(57)【要約】      （修正有）【課題】１ベットボタンなどの操作装置において用いられるＥリングなどの取付部材の取り付けを容易にすることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が操作可能な操作部８２１を有する操作装置を備える遊技機において、操作装置は、操作部８２１を支持する支持部材８２２と、支持部材８２２が取り付けられるベース部材８４と、支持部材８２２をベース部材８４に取り付けるためのＥリングと、を備え、ベース部材８４は、支持部材８２２を挿入可能なセンサ収容部と、センサ収容部を形成する本体部と、を備え、本体部には、Ｅリングを、センサ収容部に挿入された支持部材８２２の移動方向とは異なる方向からセンサ収容部に侵入可能にするための開口部８４４が設けられる構成としてある。【選択図】図３５
2020174923.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作部を有する操作装置を備える遊技機において、
前記操作装置は、
前記操作部を支持する支持部材と、
前記支持部材が取り付けられるベース部材と、
前記支持部材を前記ベース部材に取り付けるための取付部材と、
を備え、
前記ベース部材は、
前記支持部材を挿入可能な空間部と、
前記空間部を形成する本体部と、
を備え、
前記本体部には、前記取付部材を、前記空間部に挿入された前記支持部材の移動方向とは異なる方向から前記空間部に侵入可能にするための開口部が設けられる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記取付部材は、前記開口部によって、前記空間部に挿入された前記支持部材の移動方向と直交する方向から前記空間部に侵入可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記開口部の周辺には、前記取付部材によって前記支持部材を前記ベース部材に取り付けるときに、前記取付部材の位置決めが可能な位置決め部が設けられる
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作装置を遊技機に固定するための固定部材を備え、
前記固定部材によって前記操作装置を遊技機に固定した状態において、前記開口部が前記固定部材によって覆われる
ことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記操作装置を遊技機に固定するための固定部材を備え、
前記本体部には、前記固定部材を回転させながら前記操作装置を遊技機に固定するための位置に移動させる溝部が形成され、
前記溝部は、前記開口部を跨いで形成される
ことを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記取付部材は、Ｅ形止め輪で構成され、
前記Ｅ形止め輪が前記開口部から前記支持部材に係止されることで、前記支持部材が前記ベース部材に取り付けられる
ことを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンやパチンコ機等の遊技機には、遊技者により押圧操作される種々の押しボタンが設けられている。
例えば、スロットマシンには、クレジットとして貯留されたメダルをゲームに掛けるためのベットボタンなどが設けられている。
この種のボタンは、一般に、遊技者に押圧操作されるボタン部と、ボタン部を収容するベース部材とが組み合わされて構成されている。
例えば、特許文献１には、ボタン部が、その押下方向に突出した軸部材を設け、ボタン操作に応じて、軸部材の移動を検出することによってボタン操作が行われたことを検出可能なストップボタンスイッチが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１６７４９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この種の操作装置を備える従来の遊技機においては改良の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作部を有する操作装置を備える遊技機において、前記操作装置は、前記操作部を支持する支持部材と、前記支持部材が取り付けられるベース部材と、前記支持部材を前記ベース部材に取り付けるための取付部材と、を備え、前記ベース部材は、前記支持部材を挿入可能な空間部と、前記空間部を形成する本体部と、を備え、前記本体部には、前記取付部材を、前記空間部に挿入された前記支持部材の移動方向とは異なる方向から前記空間部に侵入可能にするための開口部が設けられる構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】配当テーブルを示す図表である。
【図５】内部抽選テーブルを示す図表である。
【図６】ＲＴ状態の状態遷移図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。
【図８】ＡＴ移行抽選テーブルを示す図表である。
【図９】（ａ）はモモタロウボーナス開始時の画面であり、（ｂ）はモモタロウボーナス終了時の画面である。
【図１０】ＡＴ継続抽選テーブルを示す図表である。
【図１１】（ａ）はチャンスゾーン開始時の画面であり、（ｂ）はチャンスゾーン終了時の画面である。
【図１２】（ａ）はモモタロウチャンス開始時の画面であり、（ｂ）はモモタロウチャンス終了時の画面である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るエンディング判定テーブルを示す図表である。
【図１４】（ａ）はエンディングＡ開始時の画面であり、（ｂ）はモモタロウチャンス終了時の画面である。
【図１５】（ａ）はエンディングＢ開始時の画面であり、（ｂ）はエンディングＢ終了時の画面である。
【図１６】（ａ）はエンディングＣ開始時の画面であり、（ｂ）はエンディングＣ終了時の画面である。
【図１７】（ａ）はエンディングＤ開始時の画面であり、（ｂ）はエンディングＤ終了時の画面である。
【図１８】本発明のエンディング移行判定を示すフローチャートである。
【図１９】本発明のエンディング移行判定の第１の応用例を示すフローチャートである。
【図２０】本発明のエンディング移行判定の第２の応用例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明のエンディング移行判定の第２の応用例におけるＭＣ終了時ＥＤ移行判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明のエンディング移行判定の第２の応用例における有利区間中ＥＤ移行判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第２実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。
【図２４】本発明の第２実施形態に係るエンディング判定テーブルを示す図表である。
【図２５】本発明の第２実施形態に係るエンディング移行判定を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第２実施形態に係るエンディング移行判定の応用例１を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第２実施形態に係るエンディング移行判定の応用例２を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第２実施形態に係るエンディング移行判定の応用例２におけるＭＣ終了時ＥＤ移行判定処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第２実施形態に係るエンディング移行判定の応用例２における有利区間中ＥＤ移行判定処理を示すフローチャートである。
【図３０】操作装置の外観図であり、取付ナットが取り付けた状態の斜視図である。
【図３１】操作装置の外観図であり、取付ナットを取り外した状態の斜視図である
【図３２】（ａ）は操作装置を遊技機に固定する前の状態を示す図であり、（ｂ）は操作装置を遊技機に固定した後の状態を示す図である。
【図３３】操作装置の分解斜視図である。
【図３４】従来の操作装置の後方斜視図である。
【図３５】操作装置に設けた開口部を説明するための図である。
【図３６】Ｅリングの取付方法を説明するための図である。
【図３７】（ａ）は図３０のＡ矢視図であり、（ｂ）は（ａ）のＡ−Ａ矢視断面図である。
【図３８】（ａ）は従来の操作装置の後方斜視図であり、（ｂ）は本発明の操作装置の後方斜視図である。
【図３９】（ａ）はカバー部材が装着された状態の操作装置、（ｂ）はカバー部材が取り外された状態の操作装置、（ｃ）はカバー部材が装着された状態の操作装置の断面図であり、図３７（ｂ）と同一の断面箇所の断面図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
（第１実施形態）
本発明の第１実施形態に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。
【０００８】
まず、スロットマシン１の全体構成について、図１及び図２を参照して説明する。
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
【０００９】
前扉１ａの中央部には、後方を視認可能な表示窓６が形成されており、この表示窓６を透して、リール４１に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓６の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口２と、ゲームの開始に際して遊技者の押圧操作によりベット数を設定する３ベットボタン２ａ、２ベットボタン２ｂ、１ベットボタン２ｃとを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー３と、遊技者がリール４１を停止する際に押圧操作する停止ボタン５を備えている。
【００１０】
３ベットボタン２ａは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により３ベットを設定するものである。また、３ベットボタン２ａの内部には、３ベットボタン２ａが操作されたことを検出するセンサ（図示省略）と、３ベットボタン２ａの有効状態を識別可能に発光（点灯）するＬＥＤ（図示省略）とを備えている。
２ベットボタン２ｂは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により２ベットを設定するものである。また、２ベットボタン２ｂの内部には、２ベットボタン２ｂが操作されたことを検出するセンサ（図示省略）と、２ベットボタン２ｂの有効状態を識別可能に発光（点灯）するＬＥＤ（図示省略）とを備えている。
１ベットボタン２ｃは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能なボタンであり、設定手段として動作することで、遊技者の操作により１ベットを設定するものである。
【００１１】
また、表示窓６の下方には、遊技者に停止ボタン５の操作順序をナビゲートするナビランプ１２を備えている。また、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ１３を備えている。
また、前扉１ａの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口７ｂを備えている。
【００１２】
前扉１ａの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、表示手段として動作する表示器８を備えている。
表示器８は、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
【００１３】
表示器８の側方には、音による演出や報知を行うスピーカ９を備えている。
スピーカ９の上部には、光による演出や報知を行うランプ１１を備えている。
表示器８、スピーカ９、ランプ１１等は、各種情報を出力することにより、出力手段として機能する。
【００１４】
筐体１ｂの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部１０と、この主制御部１０の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部２０を備えている。
また、筐体１ｂの中央部には、リール４１を回転駆動させるドラムユニット４を備えている。ドラムユニット４は、水平方向に並設されるリール４１ａ、リール４１ｂ、リール４１ｃを備え、これらリール４１ａ〜４１ｃが、ステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール４１ａ〜４１ｃの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄（識別情報）が表され、リール４１の停止状態において、各リール４１ａ〜４１ｃについて、連続する所定数（例えば、３つ）の図柄が表示窓６を透して視認可能となっている。
また、筐体１ｂの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７、メダルを貯留するホッパー７ａを備えており、メダル払出装置７から払い出されたメダルは、メダル払出口７ｂを介して遊技者に払い出される。
【００１５】
図３は、スロットマシン１の制御系の構成を示している。なお、図１及び図２で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
【００１６】
主制御部１０には、各種演算処理等を行うＣＰＵ（図示省略）と、遊技に関する制御プログラムや抽選テーブル等が格納されたＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
また、主制御部１０には、３ベットボタン２ａ、２ベットボタン２ｂ、１ベットボタン２ｃ、メダルセレクタ２ｄ、スタートレバー３、停止ボタン５が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部１０は、スタートレバー３からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部１０は、サンプリングされた乱数に基づき内部抽選処理を行う。また、主制御部１０は、ＲＯＭの制御プログラムに従って、後述するＡＴへの移行に関する抽選処理等を行う。
【００１７】
また、主制御部１０には、ドラムユニット４、メダル払出装置７、有利区間ランプ１３、副制御部２０が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、主制御部１０は、スタートレバー３や停止ボタン５からの信号に基づき、ドラムユニット４を駆動させてリール４１ａ〜４１ｃを回転・停止させる処理、メダル払出装置７を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ１３を点灯させる処理等を行う。
【００１８】
副制御部２０には、演出に関するプログラム、演出用画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するＲＯＭ（図示省略）と、各種データを一時記憶する記憶領域やＣＰＵの作業領域等を備えたＲＡＭ（図示省略）等が備えられている。
また、副制御部２０には、表示器８、スピーカ９、ランプ１１、ナビランプ１２が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
具体的には、副制御部２０は、主制御部１０からの一方向のみのコマンド（制御情報）に応じて、表示器８において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ９において音声出力処置や、ＬＥＤ等で構成されたランプ１１、ナビランプ１２の点灯処理等を行う。
【００１９】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、３ベットボタン２ａ又は２ベットボタン２ｂを押圧操作して設定する方法とがある。
【００２０】
メダル投入口２からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｄによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数（ただし、メダル３枚に対応する３ベットが上限）が設定されることになる。３ベットを超えるメダルが投入された場合には、クレジットメダルとして内部的にデータとして記憶保持される。
【００２１】
２ベットボタン２ｂが押圧操作（第１操作）されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、１回の遊技に使用するメダル数として２枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が２ベット（第１遊技媒体数）として設定されることになる。同様に、３ベットボタン２ａが押圧操作（第２操作）されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、１回の遊技に使用するメダル数として３枚に対応するメダル数が減算され、減算された分が３ベット（第２遊技媒体数）として設定されることになる。
なお、１ベットボタン２ｃを２回押すことで２ベットとして設定してもよく、１ベットボタン２ｃを３回押すことで３ベットとして設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００２２】
このように、メダル投入口２からの直接投入や、各ベットボタンの押圧操作により設定されたベット数は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、１回の遊技を実行可能なベット数になったときに、ゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（ハズレを含む）の中から、今回ゲームの抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
【００２３】
各リール４１ａ〜４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、識別情報となる複数（例えば、２０個）の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「赤７」、「白７」等が表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押圧操作可能な状態となる。
【００２４】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、リール４１の停止操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００２５】
そして、第３リール停止操作後に、遊技の結果として所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、所定の図柄の組合せであるときに入賞と判定され、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
なお、第３リールとは、３つのリール４１ａ〜４１ｃの停止操作が各１回ずつ計３回された場合において、その最後である３操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第３リール停止操作後とは、遊技者が第３リールを停止するために停止操作した停止ボタン５から指等を離した時点後のことをいう。
【００２６】
リール４１の停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された３つの図柄が機外から視認可能に停止（「停止表示」ともいう）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
例えば、本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計５ライン何れかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、５ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
【００２７】
判定される図柄の組合せは、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役等に対応するものである。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
なお、以下の説明において、スイカ役、チェリー役を、纏めて「レア役」ともいう。
【００２８】
ベル役には、対応する図柄の組合せが、それぞれ異なる二つの役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順（以下同様）に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする「共通ベル」と、「ベル・ベル・ベル」とする「押し順ベル」を設けることができる。
【００２９】
「共通ベル」は、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（以下、押し順ともいう）に関係なく対応する図柄の組合せが停止し、「押し順ベル」は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せが停止する。
【００３０】
さらに、「押し順ベル」には、６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうち、１通り（１／６）の押し順によって、停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示される６つの「押し順ベル１〜６」が設けられている。
【００３１】
そして、後述するＡＴ中に、各押し順ベル１〜６に当選した場合には、それぞれに対応する押し順の報知が行われる場合がある。
押し順の報知例として、例えば、「押し順ベル１〜６」のうち「押し順ベル１」に当選した場合（停止ボタン５が「５ａ→５ｂ→５ｃ」の順に操作がされると、押し順ベル１に対応する図柄の組合せが停止する場合）には、表示器８は、左から右に向けて「１」、「２」、「３」等を報知する表示を行い、ナビランプ１２は、１２ａ（左）、１２ｂ（中）、１２ｃ（右）の順で点灯し、スピーカ９は、「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。なお、本実施形態では、表示器８に表示される操作表示を「押し順ナビ」ともいう。
このように、表示器８、ナビランプ１２、スピーカ９等の出力手段は、停止ボタン５に対する操作をナビゲートする。
【００３２】
遊技者が、押し順ナビに応じて、停止ボタン５を操作することにより、「押し順ベル１」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されるとともに、規定枚数のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル１〜６」に当選した場合に、押し順ナビに従わずに、他の５通り（５／６）の押し順によって停止ボタン５を操作したときには、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの所定の図柄の組合せ（以下、「ベルこぼし目」という）が停止表示され、規定枚数のメダルが払い出されないことになる。
【００３３】
なお、「押し順ベル」に当選した場合に、２、３番目に操作する停止ボタン５を問わず、最初に操作する停止ボタン５のみが特定の押し順に従っていれば、「押し順ベル」に対応する図柄の組合せが停止するようにリール４１の停止制御を行うこともできる。この場合、「押し順ベル」は、６通りに限らず、３通りの「押し順ベル１〜３」としてもよい。
【００３４】
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役である。
スイカ役には、「スイカ・スイカ・スイカ」の図柄の組合せが、右下がりのライン、右上がりのラインのうち、何れかに停止表示する「弱スイカ」と、上段のライン、中段のライン、及び下段のラインのうち、何れかに停止表示する「強スイカ」とが設定されている。
【００３５】
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ただしＡＮＹは任意の図柄）とする小役である。
チェリー役には、チェリー図柄が左リール４１ａの「上段」又は「下段」に停止し、スイカ図柄が右リール４１ｃの「中段」に停止する「弱チェリー」と、チェリー図柄が左リール４１ａの「上段」又は「下段」に停止し、赤７図柄又は白７図柄が右リール４１ｃの「中段」に停止する「強チェリー」とが設けられている。
【００３６】
リプレイ役は、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする小役である。
リプレイ役は、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う所謂「通常リプレイ」であるが、特定の押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う所謂「押し順リプレイ」を設けることもできる。
【００３７】
ボーナス役には、対応する図柄の組合せが、それぞれ異なる２つの役が設けられており、対応する図柄の組合せが「赤７・赤７・白７」である「ボーナスＡ」と、対応する図柄の組合せが「白７・白７・赤７」である「ボーナスＢ」とが設けられている。
また、ボーナス役は、主制御部１０により、当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な持越し制御の対象役となっている。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される（以下、この遊技状態をボーナス当選状態という）。
【００３８】
スロットマシン１には、主制御部１０（抽選手段）において抽選される役のうち特定の役の当選確率等が紐付いた遊技設定値を、外部操作（手動）により設定可能な設定値設定手段（設定ボタン）が設けられている。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの４段階に区分けし、各段階を設定値１、２、５、６にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定値１が設定されているよりも、設定値６が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定値１が設定されているよりも、設定値６が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
なお、遊技設定値を４段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、６段階（設定値１〜設定値６）や３段階（設定値１、設定値３、設定値６）としてもよい。
【００３９】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、各当選役に対応する図柄の組合せであるときに、各当選役に応じたメダルが払い出される。
図４に示す「配当テーブル」は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを規定している。
図４に示すように、ベル役において、共通ベルに対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ゲーム開始時に設定されたベット数に応じてメダルの払い出し数が異なる。例えば、３ベットが設定された状態で実行されるゲーム（３ベットゲーム）では３枚のメダルが払い出され、２ベットが設定された状態で実行されるゲーム（以下、２ベットゲーム）では２枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル１〜６」の当選時に、特定の押し順（１通りの押し順）で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、ベット数に関わらず１０枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル１〜６」の当選時に、特定の押し順以外の押し順（５通りの押し順）で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されず、例えば、９枚以下（規定枚数よりも少ない枚数）のメダルが払い出される。
【００４０】
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず１枚のメダルが払い出される。
また、チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、ベット数に関わらず１枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
【００４１】
また、ボーナス役に対応するボーナス図柄の組合せの停止表示により、ボーナスに移行する。
ボーナスＡは、３ベットゲーム中で、且つ、ＲＴ状態のうちＲＴ１に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
また、ボーナスＡは、共通ベルが当選する状態であり、メダルの払い出し数が所定数（例えば、２１枚）に達すると終了する。
そのため、ボーナスＡ中は、３ベットゲームが８ゲーム継続し、メダルが増減しないので、ボーナスＡ中に実際に増加するメダルの数（純増枚数）は、例えば、０枚となる。
【００４２】
ボーナスＢは、２ベットゲーム中に、且つ、ＲＴ状態のうちＲＴ１に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
また、ボーナスＢは、共通ベルが当選する状態であり、メダルの払い出し数が所定数（例えば、１０枚）に達すると終了する。
そのため、ボーナスＢ中は、２ベットゲームが６ゲーム継続し、メダルが増減しないので、ボーナスＢ中に実際に増加するメダルの数（純増枚数）は、例えば、０枚となる。
なお、ボーナスＡとボーナスＢを、例えば、ボーナス当選状態の持越し制御が行われずに、所定ゲーム数（例えば、１ゲーム）で終了する所謂ＳＢ（シングルボーナス）としてもよい。
【００４３】
次に、図５を参照して、各役の当選確率について説明する。
図５は、ＲＴ状態（ＲＴ１、ＲＴ２）及びボーナスＡ中における、３ベットゲームと２ベットゲームの各当選役の当選確率を示している。
図５に示す「内部抽選テーブル」は、主制御部１０による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲（個数）を６５５３６個とし、そのうちの当たり値（当選）の個数を各々示している。
なお、図５に示す「内部抽選テーブル」は、全ての設定値において共通の場合を想定しているが、これに限らず、設定値に応じて各役の当選確率を異ならせてもよい。例えば、高設定ほど、各役の当選確率が高くなるようにしてもよく、又は、高設定ほど、一部又は全部の役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
【００４４】
図５に示すように、３ベットゲームでの各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル１〜６」の各々は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が６６８７／６５５３６で設定されている。
「共通ベル」は、ボーナスＡ中において、当選確率が６５５３６／６５５３６で設定されている。すなわち、ボーナスＡ中は、共通ベルのみが当選する。
「弱チェリー」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が８２９／６５５３６で設定されており、「強チェリー」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が１９９／６５５３６で設定されており、「弱スイカ」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が８１９／６５５３６で設定されており、「強スイカ」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が１４９／６５５３６で設定されている。
【００４５】
「通常リプレイ」は、ＲＴ１において当選確率が５２３６／６５５３６、ＲＴ２において当選確率が１１９４７／６５５３６で設定されている。
「フリーズリプレイ」は、ＲＴ２において、当選確率が４／６５５３６で設定されており、「赤７リプレイ」は、ＲＴ２において、当選確率が３２７６／６５５３６で設定されており、「白７リプレイ」は、ＲＴ２において、当選確率が１６３８／６５５３６で設定されており、「通常リプレイ」と「ボーナスＡ」の重複当選確率は、ＲＴ１において、１３１８／６５５３６で設定されている。
また、上記の各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、ＲＴ１において当選確率が１６８６４／６５５３６、ＲＴ２において当選確率が１１４７１／６５５３６で設定されている。
【００４６】
以上のような当選確率で、ＲＴ１、ＲＴ２及びボーナスＡ中における３ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
そのため、「通常リプレイ」の当選確率は、ＲＴ１よりもＲＴ２の場合の方が高く、さらに、「ハズレ」の確率もＲＴ１よりもＲＴ２の方が低くなるので、ＲＴ２においては遊技者に有利にゲームが実行されることとなる。
また、「押し順ベル１〜６」の当選確率は、ＲＴ１及びＲＴ２において、比較的高い確率に設定されているので、ＡＴ中に押し順ナビが行われることで、所定の割合でメダルが増加することとなる。
また、後述するように、ＲＴ２に滞在中は、既にボーナス当選状態であるため、３ベットゲーム中にＲＴ２に移行した場合には、ＲＴ２では、「ボーナスＡ」に当選しないようになっている。また、３ベットゲームでは、「ボーナスＢ」に当選しないように設定されている。
【００４７】
図５に示すように、２ベットゲームでの各当選役の当選確率は、次の通りである。
「押し順ベル１〜６」の各々は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が６６８／６５５３６で設定されている。
「共通ベル」は、ボーナスＢ中において、当選確率が６５５３６／６５５３６で設定されている。すなわち、ボーナスＢ中は、共通ベルのみが当選する。
「弱チェリー」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が８２８／６５５３６で設定されており、「強チェリー」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が１９８／６５５３６で設定されており、「弱スイカ」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が８１７／６５５３６で設定されており、「強スイカ」は、ＲＴ１及びＲＴ２において、当選確率が１４８／６５５３６で設定されている。
【００４８】
「通常リプレイ」は、ＲＴ２において当選確率が１６３８４／６５５３６で設定されており、「通常リプレイ」と「ボーナスＢ」の重複当選確率は、ＲＴ１において、６５５３／６５５３６で設定されている。
また、上記の各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、ＲＴ１において当選確率が５２９８４／６５５３６、ＲＴ２において当選確率が４３１５３／６５５３６で設定されている。
【００４９】
以上のような当選確率で、ＲＴ１、ＲＴ２及びボーナスＢ中における２ベットゲーム実行時の各当選役の抽選が行われる。
２ベットゲームでは、３ベットゲームと比較すると、「押し順ベル１〜６」の当選確率が低い確率に設定されており、且つ、「ハズレ」の当選確率が高い確率に設定されているので、メダルが減少し、遊技者にとって不利にゲームが進行することになる。
また、後述するように、ＲＴ２に滞在中は、既にボーナス当選状態であるため、２ベットゲーム中にＲＴ２に移行した場合には、ＲＴ２では、「ボーナスＢ」に当選しないようになっている。また、２ベットゲームでは、「ボーナスＡ」に当選しないように設定されている。
【００５０】
本実施形態に係るスロットマシン１は、このような構成に加えて、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することにより、ＲＴやＡＴなどの遊技状態の移行に関する制御を行う。
図６は、ＲＴ状態の遷移図である。
図６に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１は、内部抽選処理におけるリプレイ役の当選確率に対応する状態として、ＲＴ１とＲＴ２を有している。
ＲＴ１は、内部抽選処理において、所定の確率（例えば、１／１２．５）でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ２よりも遊技者に不利な遊技状態である。
ＲＴ１への突入は、スロットマシン１のシステムリセット、遊技設定値の変更（同じ遊技設定値を設定し直した場合（遊技設定値の打ち直し）も含む）、及びボーナス（ボーナスＡ又はボーナスＢ）の終了を契機として行われ、その後、ＲＴ１に移行する（図６の矢印ａ）。
また、ＲＴ１の終了は、３ベットゲーム中のボーナスＡの当選、又は、２ベットゲーム中のボーナスＢの当選を契機として行われ、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する（図６の矢印ｂ）。
このように、ＲＴ１は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００５１】
ＲＴ２は、内部抽選処理において、ＲＴ１よりも高い確率（例えば、１／２．０）でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてＲＴ１よりも遊技者に有利な遊技状態である。
ＲＴ２への突入は、ボーナス（ボーナスＡ又はボーナスＢ）の当選を契機として行われ、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する（図６の矢印ｂ）。
また、ＲＴ２の終了は、３ベットゲーム中のボーナスＡ当選状態の終了（ボーナスＡの入賞）、又は、２ベットゲーム中のボーナスＢ当選状態の終了（ボーナスＢの入賞）を契機として行われ、その後、ＲＴ２からボーナスに移行する（図６の矢印ｃ）。
すなわち、ＲＴ２は、ボーナス役に当選してからボーナスが発生（ボーナスの入賞）するまで継続するようになっており、ＲＴ２中は、ボーナス役に内部当選した状態（ボーナス当選状態）で遊技が進行される。
このように、ＲＴ２は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスが発生しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００５２】
このように本実施形態では、有利度の異なるＲＴを複数設け、ＲＴ１中のボーナス当選により、遊技者に比較的不利なＲＴ１から遊技者に比較的有利なＲＴ２に移行させるとともに、ＲＴ２中のボーナスの入賞により、ＲＴ２からボーナスに移行するというゲーム性を有している。
ただし、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＴ２中は、遊技者にボーナスＢを入賞させる目押し操作をさせない仕様になっているため、ＲＴ２からボーナスＢへ移行する（ボーナスＢに入賞する）確率は、極めて低くなっている。
これにより、本実施形態に係るスロットマシン１は、ボーナスＢに当選した場合でも、ＲＴ２に制御された状態で遊技が進行するようになっている。
なお、本実施形態のＲＴは、２つであるが、１つ又は３つ以上であってもよい。
また、スロットマシン１のシステムリセット（設定変更時も含む）時には、ＲＴ０を設けてもよい。この場合、ＲＴ０からＲＴ１への移行を、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示（押し順ベル当選時等の停止表示）、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示（押し順ベル当選時等のこぼし目の停止表示）等によって、容易に移行するようにしてもよい。
【００５３】
図７は、本発明の第１実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。
図７に示すように、遊技状態には、通常状態とＡＴのステージとがあり、これらが通常区間と有利区間とに区分される。
通常状態には、通常状態Ａと通常状態Ｂとがある。
通常状態Ａ（第１遊技状態）は、有利区間への移行に関する抽選が行われる通常区間に区分され、通常状態Ｂは、ＡＴへの移行に関する処理が行われる有利区間に区分される。
【００５４】
ＡＴには、モモタロウボーナス（ＭＢ）、チャンスゾーン（ＣＺ）、モモタロウチャンス（ＭＣ）といったエンディング（ＥＤ）の前に実行されるステージ（第２遊技状態）と、エンディング（第３遊技状態）とがある。
ＡＴは、主制御部１０及び副制御部２０が、演出実行手段として動作することで、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」の当選時に、停止ボタン５に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を、表示器８などの表示手段によって報知する演出（押し順ナビ）を行う。
これにより、ＡＴは、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」に対応する図柄の組合せを停止可能となるため、通常遊技よりも有利な遊技状態である。
ＡＴ中は、設定された規定ゲーム数を消化するまで（残りゲーム数が「０」になるまで）押し順ナビが継続して実行される仕様になっている。
また、ＡＴは、３ベットゲームを適正な遊技形態とし、２ベットゲームを行った場合には所定の規制が働く仕様となっている。
具体的には、ＡＴ中は、２ベットゲームを行っても、押し順ナビやＡＴ継続抽選等が実施されないようになっている。
このため、ＡＴ中に２ベットゲームを行った場合、残りゲーム数は減らないものの、遊技者にとってはＡＴの恩恵を受けられない不利益な状態となる。
ＡＴであり、かつ、ＲＴ２である状態は、リプレイ役の当選確率が高い遊技状態であって、「押し順リプレイ」や「押し順ベル」等の入賞をアシストする遊技状態（ＡＲＴ）となる。
【００５５】
主制御部１０は、通常区間と有利区間との移行制御を行う。
通常区間（通常状態Ａ）から有利区間（通常状態Ｂ）への移行は、通常状態Ａにおける３ベットゲームでの内部抽選処理において、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合に行われる（図７の矢印ａ）。
具体的には、「ハズレ」の場合には、通常区間（通常状態Ａ）を維持し、一方、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、通常区間（通常状態Ａ）から有利区間（通常状態Ｂ）へ移行する。
なお、３ベットゲームにおいて「ハズレ」以外の当選役に当選する確率は、「１／１．２＝（６５５３６−１１４７１）／６５５３６」であり（図５参照）、高確率である。
このため、通常状態では、通常状態Ａの滞在期間は極めて短く、ＡＴに移行するまでは、ほぼ遊技状態Ｂに滞在することになる。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示（押し順ベル当選時等の停止表示）、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示（押し順ベル当選時等のベルこぼし目の停止表示）等によって、移行するようにしてもよい。
また、基本的には、２ベットゲーム中は、通常区間（通常状態Ａ）から有利区間（通常状態Ｂ）への移行はされないことを想定しているが、これに限らず、移行するようにしてもよい。
【００５６】
有利区間から通常区間への移行は、有利区間における遊技回数やメダルの獲得数が規定値に到達したことに基づいて行われる（図７の矢印ｇ参照）。
具体的には、主制御部１０が第３計数手段として動作することで、通常状態Ｂ及び各ＡＴからなる有利区間（第２遊技状態及び第３遊技状態を含む特定遊技状態）において遊技を実行した回数（遊技回数）を計数する。
第３計数手段は、ベット数に関係なく有利区間における遊技回数（有利区間遊技数）を計数する手段であり、３ベットゲームのみならず２ベットゲームの実行回数も合わせて計数する。
そして、主制御部１０は、有利区間遊技数が、規定の上限回数（１５００回。本発明の第２遊技回数。）に到達した場合に、有利区間を通常区間に移行する。
有利区間から通常区間への移行は、有利区間におけるメダル獲得数（有利区間獲得数）が、規定の上限枚数（２４００枚）に到達した場合にも実行される。
有利区間の上限回数や上限枚数は、リミッタとも称され、リミッタ回数やリミッタ枚数は任意に設定することもできる。
有利区間から通常区間への移行は、後述するように、チャンスゾーンやエンディングの終了を契機に行われることもある。
なお、有利区間遊技数や有利区間獲得数がリミッタ回数やリミッタ枚数に到達した場合には、実行中のＡＴの残りゲーム数、計数中の遊技回数やメダル獲得数等は消去される（初期化される）。
【００５７】
有利区間中は、基本的に、有利区間ランプ１３が点灯される。
なお、遊技性の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。
例えば、有利区間である通常状態Ｂ中は、有利区間ランプ１３を消灯し、モモタロウボーナス、チャンスゾーン、モモタロウチャンス、エンディング中のみ、点灯するようにしてもよい。
【００５８】
各遊技状態及び移行制御について説明する。
特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第３リール停止操作後である。なお、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
【００５９】
（通常状態）
通常状態は、非ＡＴに制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少することから、遊技者にとって不利な遊技状態である。
通常状態は、通常区間である通常状態Ａ（第１遊技状態）と、有利区間である通常状態Ｂとを有している。
通常状態Ａは、スロットマシン１のシステムリセット時、遊技設定値が変更（遊技設定値の打ち直しも含む）された場合及び有利区間のリミッタに到達した場合に滞在する。
通常状態Ａにおいて、「ハズレ」以外の当選役に当選した場合には、主制御部１０は、通常状態Ａから通常状態Ｂへ移行するように制御する（図７の矢印ａ）。
【００６０】
通常状態Ｂでは、毎ゲーム、モモタロウボーナスに移行するための抽選処理が実行される。
具体的には、主制御部１０は、通常状態Ｂ中に、レア役の当選を契機に、図８に示す「ＡＴ移行抽選テーブル」を参照することにより、ＡＴへの移行抽選を行う（ＡＴ移行抽選処理）。
例えば、「弱チェリー」当選時の４／２５６の確率で当選し、「強チェリー」当選時の６４／２５６の確率で当選し、「弱スイカ」当選時の２／２５６の確率で当選し、「強スイカ」当選時の６４／２５６の確率で当選するように設定されており、これらのいずれかに当選した場合、通常状態ＢからＡＴ（モモタロウボーナス）に移行する（図７の矢印ｂ）。
通常状態Ｂからモモタロウボーナスへの移行は、具体的には、ＡＴ移行抽選に当選したゲームの次ゲームで各リールに図柄「白７」・「白７」・「白７」が揃うように自動停止させた後に実行させることができる。
主制御部１０は、「ＡＴ移行抽選」とは別に、通常状態Ｂにおける遊技回数が上限回数（天井回数）に到達した場合にも、ＡＴへ移行する制御を行う。
このため、通常状態Ｂ中に「ＡＴ移行抽選」に当選しない場合でも、通常状態における遊技回数が天井回数（例えば１０００回）に到達した場合にはＡＴに移行するようになっている。
なお、遊技回数が天井回数に到達したことを契機に、所定の当選確率に基づいてＡＴへの移行抽選を行ってもよい。
また、ＡＴへの移行抽選の契機役は、レア役以外でもよく、例えば、リプレイ役やベル役の当選を契機に所定の確率で移行抽選に当選するようにしてもよい。
また、ＡＴ移行抽選では、現在スロットマシン１に設定されている遊技設定値が高設定であるほど、当選確率が高くなるようにしてもよい。
【００６１】
（モモタロウボーナス）
モモタロウボーナスは、ＡＴに突入後、始めに滞在するステージである。
モモタロウボーナスは、ＡＴに制御され、所定の確率（例えば、１００％）で押し順が報知される。そのため、モモタロウボーナス中は、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
モモタロウボーナスは、２０ゲームを消化するまでの期間、滞在可能である。
そして、モモタロウボーナス中のゲーム数を消化した（残りゲーム数が「０」になった）時点で、主制御部１０は、モモタロウボーナスからチャンスゾーンへ移行するように制御する（図７の矢印ｃ）。
なお、モモタロウボーナスにおいて、規定ゲーム数（残りゲーム数）に所定のゲーム数を上乗せしてもよい。例えば、レア役の当選を契機に、上乗せ抽選を行うことで、当該上乗せ抽選に当選した場合、所定のゲーム数を残りゲーム数に上乗せすることで、ステージの滞在を延長するようにしてもよい。
【００６２】
モモタロウボーナス中は、副制御部２０が、演出実行手段として動作することで、表示器８において押し順ナビや遊技情報等を表示する演出（ＡＴ中演出）を行う。
図９（ａ）は、モモタロウボーナス開始時における表示器８の表示画面である。
なお、モモタロウボーナス中は、押し順ナビが表示されるが、それ以外は、モモタロウボーナス開始時における表示画面と同じ画面が表示器８に表示される（図示省略）。
図９（ｂ）は、モモタロウボーナス終了時における表示器８の表示画面（リザルト画面）である。
これらの図に示すように、モモタロウボーナス中は、モモタロウボーナスの移行や滞在を示すキャラクター、有利区間中のメダル獲得数（３ベット獲得数）を表示するＡＴ中演出が行われる。
なお、３ベット獲得数とは、３ベットゲームにおけるメダルの獲得数をいう。
また、獲得数とは、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数の差分（差枚数）をいう。
このＡＴ中演出は、キャラクターの数、種類等を相対的に少なくすることで、後述するエンディング演出に比べ控えめな演出にしている（図１４〜１６参照）。
なお、有利区間中のメダル獲得数に加えて、又は、代えて、モモタロウボーナス中のメダル獲得数を表示することもできる。
また、リザルト画面は、モモタロウボーナスの最終ゲームにおける３番目の停止ボタンの操作後から次ゲーム開始までの間に表示することを想定しているが、次ゲームに亘って表示しても良く、当該次ゲームのみ表示することもできる。
【００６３】
（チャンスゾーン）
チャンスゾーンは、モモタロウボーナスの終了後に突入するステージであり、ＡＴに制御される。
チャンスゾーンは、設定された規定ゲーム数を消化するまで（残りゲーム数が「０」になるまで）継続し、この間に、押し順ベルに対する押し順ナビが行われる。
具体的には、３２ゲーム継続し、所定の確率（例えば、１００％）で押し順ナビが行われる。
なお、チャンスゾーン中に、規定ゲーム数（残りゲーム数）に所定のゲーム数を上乗せしてもよい。例えば、レア役の当選を契機に、上乗せ抽選を行うことで、当該上乗せ抽選に当選した場合、所定のゲーム数を残りゲーム数に上乗せすることで、ステージの滞在を延長するようにしてもよい。
また、本実施形態では、チャンスゾーンをＡＴとしたが、非ＡＴとすることもできる。
【００６４】
また、チャンスゾーンでは、モモタロウチャンス（ＡＴ）へ移行するか否か、つまり、ＡＴを継続するか否かを決定するための継続抽選処理が毎ゲーム実行される。
具体的には、主制御部１０は、今回ゲームで当選した当選役に基づいて、図９に示す「ＡＴ継続抽選テーブル」を参照することにより、モモタロウチャンスへの移行の当否を抽選する。
例えば、「押し順ベル入賞」時は１２／２５６の確率で当選し、「弱チェリー」当選時は２５／２５６の確率で当選し、「強チェリー」当選時は２５６／２５６の確率で当選し、「弱スイカ」当選時は２５／２５６の確率で当選し、「強スイカ」当選時は２５６／２５６の確率で当選し、その他の当選役の当選時は２／２５６の確率で当選するように設定されている。
モモタロウチャンスへの移行抽選に当選した場合には、継続先ステージであるモモタロウチャンスにおけるベルナビ回数を決定するための抽選も併せて行われる。
例えば、「１０ゲーム」、「２０ゲーム」及び「３０ゲーム」の回数が設けられており、それぞれ、６０％、３０％、１０％の確率で当選するように設定されている。
なお、モモタロウチャンスにおけるベルナビ回数は、現在スロットマシン１に設定されている遊技設定値に基づいて決定することもできる。例えば、高設定の方が、大きいゲーム数が選択され易いように設定することができる。
そして、モモタロウチャンスへの移行抽選に当選した場合には、主制御部１０は、実行中のステージのゲーム数を消化した後に、モモタロウチャンスへ移行するように制御し（図７の矢印ｄ）、モモタロウチャンスへの移行抽選に非当選の場合には、実行中のステージのゲーム数を消化した後に、通常状態Ａ（通常区間）に移行するように制御する（図７の矢印ｇ）。
【００６５】
チャンスゾーン中は、副制御部２０が、演出実行手段として動作することで、表示器８において押し順ナビや遊技情報等を表示する演出（ＡＴ中演出）を行う。
図１１（ａ）は、チャンスゾーン開始時における表示器８の表示画面である。
なお、チャンスゾーン中は、押し順ナビが表示されるが、それ以外は、チャンスゾーン開始時における表示画面と同じ画面が表示器８に表示される（図示省略）。
図１１（ｂ）は、チャンスゾーン終了時における表示器８の表示画面（リザルト画面）である。
これらの図に示すように、チャンスゾーン中は、チャンスゾーンの移行や滞在を示すキャラクター、有利区間中のメダル獲得数（３ベット獲得数）を表示するＡＴ中演出が行われる。
このＡＴ中演出は、キャラクターの数、種類等を相対的に少なくすることで、後述するエンディング演出に比べ控えめな演出にしている（図１４〜１６参照）。
なお、有利区間中のメダル獲得数に加えて、又は、代えて、ＡＴ中の総メダル獲得数やチャンスゾーン中のメダル獲得数を表示することもできる。
また、リザルト画面は、チャンスゾーンの最終ゲームにおける３番目の停止ボタンの操作後から次ゲーム開始までの間に表示することを想定しているが、次ゲームに亘って表示しても良く、当該次ゲームのみ表示することもできる。
【００６６】
（モモタロウチャンス）
モモタロウチャンスは、ＡＴに制御され、所定の確率で押し順が報知される。そのため、モモタロウチャンス中は、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
モモタロウチャンスは、押し順ベルの押し順ナビが発生する回数（ベルナビ回数）で管理されており、ベルナビ回数が「０」になるまでの期間、滞在可能である。
そして、ベルナビ回数が「０」になると、主制御部１０は、モモタロウチャンスからチャンスゾーンへ移行するように制御する（図７の矢印ｅ）。
このように、本実施形態のスロットマシン１は、モモタロウチャンスが終了すると再びチャンスゾーンに戻ることから、チャンスゾーン−モモタロウチャンス間をループさせて出玉を増やすタイプの遊技性を有している。
【００６７】
モモタロウチャンス中は、副制御部２０が、演出実行手段として動作することで、表示器８において遊技情報を表示する演出（ＡＴ中演出）を行う。
図１２（ａ）は、モモタロウチャンス開始時における表示器８の表示画面である。
なお、モモタロウチャンス中は、押し順ナビが表示されるが、それ以外は、モモタロウチャンス開始時における表示画面と同じ画面が表示器８に表示される。
図１２（ｂ）は、モモタロウチャンス終了時における表示器８の表示画面（リザルト画面）である。
これらの図に示すように、モモタロウチャンス中は、モモタロウチャンスの移行や滞在を示すキャラクター、残りベルナビ回数、有利区間中のメダル獲得数（３ベット獲得数）を表示するＡＴ中演出が行われる。
このＡＴ中演出は、キャラクターの数、種類等を相対的に少なくすることで、後述するエンディング演出に比べ控えめな演出にしている（図１４〜１６参照）。
なお、有利区間中のメダル獲得数に加えて、又は、代えて、ＡＴ中の総メダル獲得数やモモタロウチャンス中のメダル獲得数を表示することもできる。
また、リザルト画面は、モモタロウチャンスの最終ゲームにおける３番目の停止ボタンの操作後から次ゲーム開始までの間に表示することを想定しているが、次ゲームに亘って表示しても良く、当該次ゲームのみ表示することもできる。
【００６８】
（エンディング）
エンディングは、有利区間において所定の移行条件を満たした場合に移行するステージであり、有利区間の終盤に滞在するステージである。
エンディング中は、ＡＴに制御され、所定の確率（例えば、１００％）で押し順が報知される。そのため、エンディング中は、遊技者にとって、メダルの増加を期待できる有利な遊技状態である。
エンディングでは、予め定められたゲーム数（２０ゲーム）が付与され、当該ゲーム数の遊技が実行された（残りゲーム数が「０」になった）場合、主制御部１０が、エンディングが終了して通常状態Ａへ移行するように制御される（図７の矢印ｈ）。
【００６９】
エンディングの移行条件には、遊技数条件と獲得数条件とがある。
遊技数条件は、有利区間における遊技回数が所定の遊技回数に到達したことを条件とする。
具体的には、主制御部１０は、第１計数手段として動作することで、通常状態Ｂ、モモタロウボーナス、チャンスゾーン、モモタロウチャンス（第２遊技状態）からなる有利区間（所定遊技状態）における３ベットゲームでの遊技回数（３ベット遊技数）を計数する。つまり、第１計数手段は、３ベット遊技数のみを計数し、２ベット遊技数など３ベット以外でのゲーム回数は計数しない。
また、第１計数手段による計数値（３ベット遊技数）は、有利区間が終了すると初期化される（０になる）。
そして、主制御部１０は、遊技状態制御手段として動作することで、第１計数手段により計数された遊技回数（３ベット遊技数）が１４７０回（遊技数条件を満たす遊技回数：第１遊技回数）に到達した場合に、遊技状態をエンディング（第３遊技状態）に移行する制御を行う。
なお、通常状態Ｂを除くモモタロウボーナス、チャンスゾーン、モモタロウチャンスからなる有利区間（エンディングを除くＡＴ）における３ベット遊技数が１４７０回に到達した場合にエンディングに移行するように制御することもできる。
獲得数条件は、有利区間におけるメダル獲得数が所定の獲得数に到達したことを条件とする。
具体的には、主制御部１０は、第２計数手段として動作することで、通常状態Ｂ、モモタロウボーナス、チャンスゾーン、モモタロウチャンス（第２遊技状態）からなる有利区間（所定遊技状態）における３ベットゲームでのメダル獲得数（３ベット獲得数）を計数する。つまり、第２計数手段は、３ベット獲得数のみを計数し、２ベット獲得数など３ベット以外でのメダル獲得数は計数しない。
そして、主制御部１０は、第２計数手段により計数されたメダル獲得数（３ベット獲得数）が２２５０枚（獲得数条件を満たすメダル獲得数）に到達した場合に、遊技状態をエンディングに移行する制御を行う。
なお、エンディングにおける１ゲーム（１回の３ベットゲーム）あたりの純増枚数は最大５枚を想定している。
つまり、エンディングにおいて、適正に３ベットゲームを２０ゲーム実行しても、リミッタ回数１５００回やリミッタ枚数２４００枚には到達しない仕様となっている。
なお、エンディングに付与されるゲーム数は２０回に限らず任意のゲーム数にすることができ、これに対応して、遊技数条件を満たす遊技回数（第１遊技回数）を任意の遊技回数にしたり、獲得数条件を満たすメダル獲得数を任意の獲得数にすることができる。
【００７０】
（エンディング突入時のメダル獲得数に応じたエンディング演出）
エンディング中は、副制御部２０が、演出実行手段として動作することで、表示器８において遊技情報（例えば、残りゲーム数、獲得枚数など）等を表示する演出（エンディング演出）を行う。
また、エンディング演出では、エンディングの移行条件を満たしたときのメダル獲得数、すなわち、エンディング移行（突入）時のメダル獲得数に応じた演出を行う。
具体的には、有利区間における３ベット遊技数が１４７０回に到達した場合、図１３のエンディング判定テーブルを参照し、前記到達時の３ベット獲得数に対応するエンディングをエンディングＡ〜Ｄの中から選択する判定（エンディング移行判定）を行い、この判定を経て選択されたエンディングに移行（制御）する。
例えば、３ベット獲得数が基準値２０００枚以上の場合にはエンディングＡに移行し、３ベット獲得数が基準値１５００〜１９９９枚の場合にはエンディングＢに移行し、３ベット獲得数が基準値１０００〜１４９９枚の場合にはエンディングＣに移行し、３ベット獲得数が基準値９９９以下の場合にはエンディングＤに移行する。
また、３ベット獲得数が基準値２２５０枚に到達することでエンディングに移行する場合（獲得数条件を満たした場合）にはエンディングＡに移行する。
副制御部２０は、エンディングＡ〜Ｄに対応し、それぞれ異なる態様のエンディング演出（第３演出）を行う。
【００７１】
図１４〜１７は、エンディングＡ〜Ｄにおける各エンディング演出の演出画面である。
図１４〜１７の各（ａ）図は、エンディング開始時の画面であり、各（ｂ）図は、エンディング終了時の画面（リザルト画面）である。
エンディング中は、押し順ナビが表示されるが、それ以外は、エンディング開始時における表示画面と同じ画面が表示器８に表示される。
これらの図に示すように、エンディングＡ〜Ｄの各エンディング中は、エンディングの移行や滞在を示すキャラクターや図柄、ＡＴの残りゲーム数、有利区間中のメダル獲得数（３ベット獲得数）を表示するエンディング演出が行われる。
エンディング演出は、キャラクターの数、種類等を相対的に多くしたり、派手な図柄を採用することで、前述したＡＴ中演出に比べ華やかな演出にしている（図９，１１，１２参照）。
加えて、エンディングＡ〜Ｃのエンディング演出では、相互にキャラクターや図柄の数、種類等を異ならせることで、演出の華やかさをエンディングＡ＞エンディングＢ＞エンディングＣとなるようにしている。
つまり、エンディング突入時のメダル獲得数が多いほど華やかなエンディング演出を行い、エンディング突入時のメダル獲得数が少ないほど控えめなエンディング演出を行うようにしている。
このため、例えば、表示器８においてエンディング突入時のメダル獲得数を遊技者が確認した場合（図１４〜１７の各（ａ）図の「獲得数」参照）において、当該メダル獲得数が少ない場合でも、メダル獲得数とエンディング演出との雰囲気が一致しないことによる違和感がなく、遊技者の遊技に対する興趣が低下しないようにすることができる。
なお、有利区間中のメダル獲得数に加えて、又は、代えて、ＡＴ中の総メダル獲得数やエンディング中のメダル獲得数を表示することもできる。
また、リザルト画面は、エンディングの最終ゲームにおける３番目の停止ボタンの操作後から次ゲーム開始までの間に表示することを想定しているが、次ゲームに亘って表示しても良く、当該次ゲームのみ表示することもできる。
【００７２】
また、エンディングＤのエンディング演出は、当該エンディングに移行する直前のＡＴでの演出（ＡＴ中演出）が維持されるようにしている。
例えば、図１７は、チャンスゾーンの途中でエンディングＤに移行した場合のエンディング演出の演出画面を示す図である。
図１１と図１７とを比較するとわかるように、エンディングＤにおける演出は、チャンスゾーンにおけるＡＴ中演出とは、残りゲーム数が表示されないだけで、ほぼ同じである。
なお、図１７（ａ）の有利区間中のメダル獲得数「獲得４００枚」に代えて、画面中央に「ＴＯＴＡＬ４００枚」と表示することもできる。
これにより、エンディングＤにおける演出と、チャンスゾーンにおけるＡＴ中演出とをより同じ演出態様にすることができる。
このようにすると、メダル獲得数が極めて少ない状態でエンディングに突入しても、エンディングに移行したことを気づきにくくすることができる。
すなわち、メダル獲得数が極めて少ない場合には、エンディングに突入したことを遊技者が認識しないまま遊技を進行させることが可能になるため、メダル獲得数とエンディング演出との雰囲気が一致しないことが原因で生ずる遊技者の遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。
なお、エンディングＤのエンディング演出を、他のエンディングと同様、移行前のＡＴにおけるＡＴ中演出と異なる演出態様にすることができる。
また、３ベット獲得数が２２５０枚に到達して移行するエンディングと、３ベット遊技数が１４７０ゲームに到達して移行するエンディングであって移行時の３ベット獲得数が２０００枚以上の場合のエンディングを、ともにエンディングＡに制御するのではなく、異なる演出のエンディングに制御することもできる。
【００７３】
このようなエンディング移行判定について、図１８に示すフローチャートを参照して説明する。
図１８に示すように、はじめに、ＥＤフラグがオンかオフかを判定する（Ｓ１０１）。
ＥＤフラグは、主制御部１０又は副制御部２０のＲＡＭにおいて管理されるエンディング滞在に関する識別情報であり、エンディング滞在を示す「オン」情報とエンディング非滞在を示す「オフ」情報とがある。
Ｓ１０１において、ＥＤフラグがオンの場合（Ｓ１０１−Ｙｅｓ）、既にエンディングに滞在している状態であるため、Ｓ１０２以降の処理は実行せずに終了する。
エンディング滞在中は、エンディングに再突入しないようにするものである。
Ｓ１０１において、ＥＤフラグがオフの場合（Ｓ１０１−Ｎｏ）、まず、３ベット獲得数が２２５０枚以上か否かを判定する（Ｓ１０２）。
エンディングの移行条件である獲得数条件を満たすか否かを判定するものである。
また、遊技数条件の判定（後記Ｓ１０３）よりも獲得数条件の判定を優先するものである。
Ｓ１０２において、３ベット獲得数が２２５０枚以上の場合（Ｓ１０２−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ１０５）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ１１１）。
獲得数条件を満たしてエンディングに突入する場合、突入時のメダル獲得数は多いことに対応し、華やかなエンディング演出を行うものである（図１４参照）。
Ｓ１０２において、３ベット獲得数が２２５０枚未満の場合（Ｓ１０２−Ｎｏ）、Ｓ１０３に進む。
Ｓ１０３において、３ベット遊技数が１４７０回か否かを判定する。
エンディングの移行条件である遊技数条件を満たすか否かを判定するものである。
Ｓ１０３において、３ベット遊技数が１４７０回かである場合（Ｓ１０３−Ｙｅｓ）、３ベット獲得数が２０００枚以上か否かを判定する（Ｓ１０４）。
遊技数条件を満たしてエンディングに突入する場合、突入時の獲得数に応じてエンディングを異ならせるためである。
なお、Ｓ１０３において、３ベット遊技数が１４７０回でない場合（Ｓ１０３−Ｎｏ）、終了する。つまり、この場合、移行条件を満たしていないため、エンディングに移行しない。
Ｓ１０４において、３ベット獲得数が２０００枚以上である場合（Ｓ１０４−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ１０５）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ１１１）。
エンディング突入時のメダル獲得数が多い場合は、これに対応して華やかなエンディング演出を伴うエンディングに移行するものである（図１４参照）。
Ｓ１０４において、３ベット獲得数が２０００枚未満である場合（Ｓ１０４−Ｎｏ）、Ｓ１０６に進む。
Ｓ１０６において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下である場合（Ｓ１０６−Ｙｅｓ）、エンディングＢに制御し（Ｓ１０７）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ１１１）。
エンディングＡよりも控えめで、かつ、エンディングＣよりも華やかなエンディング演出を伴うエンディングに移行するものである（図１５参照）。
Ｓ１０６において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下でない場合（Ｓ１０６−Ｎｏ）、つまり、１４９９枚の以下の場合、Ｓ１０８に進む。
Ｓ１０８において、３ベット獲得数が１０００枚以上で、かつ、１４９９枚以下の場合（Ｓ１０８−Ｙｅｓ）、エンディングＣに制御し（Ｓ１０９）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ１１１）。
エンディングＢよりも控えめで、かつ、エンディングＤよりも華やかなエンディング演出を伴うエンディングに移行するものである（図１６参照）。
Ｓ１０８において、３ベット獲得数が１０００枚以上で、かつ、１４９９枚以下でない場合（Ｓ１０８−Ｎｏ）、つまり、９９９枚以下の場合、エンディングＤに制御し（Ｓ１１０）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ１１１）。
エンディング演出において、移行前のＡＴにおけるＡＴ中演出の演出態様を維持するものである（図１７参照）。
また、エンディングＡ〜Ｄの中で最も控えめなエンディング演出を伴うエンディングに移行するものである。
【００７４】
以上のように、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１は、通常状態Ａ（第１遊技状態）と、エンディングを除く有利区間（第２遊技状態）と、エンディング（第３遊技状態）と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、有利区間（第２遊技状態を含む所定遊技状態）における３ベット遊技数を計数可能な第１計数手段と、有利区間（第２遊技状態を含む所定遊技状態）における３ベット獲得数を計数可能な第２計数手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備えている。
そして、遊技状態制御手段は、エンディングを除くＡＴにおける３ベット遊技数が遊技数条件を満たす回数（第１遊技回数）に到達した場合、遊技状態をエンディングに制御可能であり、エンディングにおいて２０ゲームの遊技が実行された場合遊技状態を通常状態Ａに制御可能であり、演出実行手段は、エンディングにおいて、有利区間における３ベット遊技数が前記第１遊技回数に到達した時点での３ベット獲得数が２０００枚以上（第２獲得数）である場合、エンディングＡの演出（第２演出）を実行可能であり、有利区間における３ベット遊技数が前記第１遊技回数に到達した時点での３ベット獲得数が１５００〜１９９９枚（第１獲得数）である場合、エンディングＢの演出（第１演出）を実行可能にしてある。
また、演出実行手段は、ＡＴにおいて、エンディングＡの演出（第１演出）及びエンディングＢの演出（第２演出）とは異なるＡＴ中演出（第３演出）を実行可能としてある。
また、演出実行手段は、ＡＴにおいて、有利区間における３ベット遊技数が第１遊技回数に到達した時点での３ベット獲得数が９９９枚以下（請求項３における第１獲得数）である場合、エンディングＤの演出（請求項３における第１演出）を実行可能であり、有利区間における３ベット遊技数が第１遊技回数に到達した時点での３ベット獲得数が２０００枚以上（請求項３における第２獲得数）である場合、エンディングＡの演出（請求項３における第２演出）を実行可能であるところ、ＡＴにおいて、エンディングＤの演出（第１演出）を実行可能としてある。
なお、第１獲得数及び第２獲得数は、第１獲得数＜第２獲得数の関係が成立すればどのような獲得数であってもよい。
【００７５】
すなわち、本実施形態のスロットマシン１は、有利区間におけるゲーム数が予め定められた特定ゲーム数に到達した場合、エンディングＡＴに移行させる遊技性を有するところ、前記特定ゲーム数に到達時のメダル獲得数に応じて実行するエンディング演出を異ならせるようにしている。
これにより、特定ゲーム数に到達時のメダル獲得数が相対的に多い場合には、遊技者を祝福する華やかなエンディング演出を実行することができ、特定ゲーム数に到達時のメダル獲得数が相対的に少ない場合には、遊技者を祝福しない又は少しだけ祝福するといった控えめなエンディング演出を実行することができる。
このため、エンディング突入時におけるメダル獲得数とエンディング演出との雰囲気を一致させることができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【００７６】
一方、特開２０１７−１６９９０５号公報などの特許文献には、ＡＴの継続ゲーム数が特別ゲーム数（１５００ゲーム等）に到達した場合、ＡＴを終了させるスロットマシンにおいて、ＡＴ中の継続ゲーム数が上記特別ゲーム数よりも少ない特定ゲーム数（１２５０ゲーム等）に到達するまで、エンディングＡＴに制御することが開示されている。
しかしながら、上記スロットマシンでは、ＡＴ中に払出しが発生する小役があまり当選せずに、エンディングに移行する時点でメダル獲得数が少ない場合がある。
エンディング中は、遊技者を祝福する演出が行われるため、このようにメダル獲得数が少ない状態でエンディングに移行すると、メダル獲得数とエンディング演出との雰囲気が一致しないことが生ずる。
このため、遊技者は違和感を感じ、興趣が低下してしまう虞があった。
本実施形態のスロットマシン１によれば、エンディング突入時のメダル獲得数に応じてエンディング演出の演出態様を異ならせているため、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【００７７】
（２ベットゲームによるＡＴの延命行為に対するエンディング移行判定）
本実施形態のスロットマシン１は、２ベットゲームによるＡＴの延命行為に対処可能なエンディング移行判定を実施することができる。
対象となる延命行為は、例えば、滞在中のチャンスゾーン（ＡＴ）の残りゲーム数が少ない（残り５ゲーム）状態であって、かつ、有利区間における遊技回数（３ベット遊技数）が１４６０回の状態である場合に、遊技者が実施することが想定される。
つまり、チャンスゾーンの残りゲーム数（５回）は、エンディングの移行条件である１４７０回までの回数（１０回）よりも少し（５回）足らないため、そのまま適正に３ベットゲームを続けてもエンディングの移行条件を満たさない状況の場合が想定される。
そして、このような状況下では、ＡＴの継続は、チャンスゾーン中に実施されるモモタロウチャンスへの移行抽選に委ねられている。
ところで、チャンスゾーン中に２ベットゲームを行った場合には、当該チャンスゾーンにおけるＡＴの恩恵を受けることはできないものの、残りゲーム数は減らない仕様になっている。
このため、このような仕様を知っている遊技者が前記状況下におかれた場合、故意に２ベットゲームに切り替えることでチャンスゾーンが終了するのを阻止しつつ（延命行為）、当該延命行為によってエンディングの移行条件である１４７０回に到達させようと不当な試みを実施することが考えられる。
これに対し、本実施形態のスロットマシン１は、有利区間における３ベット遊技数が１４７０回に到達した場合にエンディングに移行する仕様となっており、２ベットゲームをいくら重ねてもエンディングの移行条件を満たすことには貢献せず、かえって、リミッタ回数への到達による有利区間の終了を促すことになるため、実害はないとも思われる。
しかしながら、このような行為は、遊技場における風紀や道徳を乱す行為であり、このような行為を放置することで遊技場の遊技環境が悪化する虞もある。
そこで、このような２ベットゲームによるＡＴの延命行為や当該行為に基づくエンディング移行への不当な試みに対し、本実施形態のスロットマシン１は、エンディング移行判定において、遊技状態制御手段が、有利区間における３ベット遊技数（第２遊技状態において、第１計数手段により計数された遊技回数）が１４７０回に到達した場合に、有利区間においてベット数に関係なく計数した遊技の回数（第３計数手段により計数された遊技回数：有利区間遊技数）が１４７０回（第１遊技回数）よりも多く、且つ、リミッタである１５００回（第２遊技回数）よりも少ない１４８０回（第３遊技回数）の場合、エンディングに移行しない（エンディングへの移行を制限する）ようにして遊技者に罰則を与えることとした。
なお、第３遊技回数は１４８０回に限らず、第１遊技回数や第２遊技回数に合わせ任意の回数にすることができる。
【００７８】
このようなエンディング移行判定について、図１９に示すフローチャートを参照して説明する。
図１９に示すように、有利区間獲得数が２３００枚以上か否かを判定する（Ｓ２０１）。
エンディング移行条件である３ベット獲得数２２５０枚より多く、リミッタであるメダル獲得数２４００枚より少ない枚数２３００枚を基準値とし、ベット数に関係なく有利区間に獲得したメダル数が基準値２３００枚に到達したか否かを判定するものである。
Ｓ２０１において、有利区間獲得数が２３００枚以上の場合（Ｓ２０１−Ｙｅｓ）、Ｓ２０２に進む。
【００７９】
Ｓ２０２において、有利区間遊技数が１４８０以上か否かを判定する。
エンディング移行条件である３ベット遊技数１４７０回より多く、リミッタである遊技回数１５００枚より少ない回数１４８０回を基準値とし、ベット数に関係なく有利区間に実行した遊技回数が基準値１４８０枚に到達したか否かを判定するものである。
Ｓ２０２において、有利区間遊技数が１４８０以上の場合（Ｓ２０２−Ｙｅｓ）、Ｓ２０３に進む。
Ｓ２０３において、ＥＤフラグがオンの場合（Ｓ２０３−Ｙｅｓ）、Ｓ２０４以降の処理は実行せずに終了する。
Ｓ２０３において、ＥＤフラグがオフの場合（Ｓ２０３−Ｎｏ）、３ベット獲得数が２２５０枚以上か否かを判定する（Ｓ２０４）。
Ｓ２０４において、３ベット獲得数が２２５０枚以上の場合（Ｓ２０４−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ２０７）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ２１３）。
Ｓ２０４において、３ベット獲得数が２２５０枚未満の場合（Ｓ２０４−Ｎｏ）、Ｓ２０５に進む。
【００８０】
Ｓ２０５において、３ベット遊技数が１４７０回の場合（Ｓ２０５−Ｙｅｓ）、３ベット獲得数が２０００枚以上か否かを判定する（Ｓ２０６）。
Ｓ２０５において、３ベット遊技数が１４７０回でない場合（Ｓ２０５−Ｎｏ）、終了する。
Ｓ２０６において、３ベット獲得数が２０００枚以上である場合（Ｓ２０６−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ２０７）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ２１３）。
Ｓ２０６において、３ベット獲得数が２０００枚未満である場合（Ｓ２０６−Ｎｏ）、Ｓ２０８に進む。
Ｓ２０８において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下である場合（Ｓ２０８−Ｙｅｓ）、エンディングＢに制御し（Ｓ２０９）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ２１３）。
Ｓ２０８において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下でない場合（Ｓ２０８−Ｎｏ）、つまり、１４９９枚の以下の場合、Ｓ２１０に進む。
Ｓ２１０において、３ベット獲得数が１０００枚以上で、かつ、１４９９枚以下の場合（Ｓ２１０−Ｙｅｓ）、エンディングＣに制御し（Ｓ２１１）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ２１３）。
Ｓ２１０において、３ベット獲得数が１０００枚以上で、かつ、１４９９枚以下でない場合（Ｓ２１０−Ｎｏ）、つまり、９９９枚以下の場合、エンディングＤに制御し（Ｓ２１２）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ２１３）。
【００８１】
すなわち、このようなエンディング移行判定においては、有利区間遊技数及び有利区間獲得数が、エンディング移行条件の３ベット遊技数及び３ベット獲得数より少し多く、リミッタよりも少し少ない基準値以下でエンディング移行条件を満たす場合には（Ｓ２０１−Ｎｏ，Ｓ２０２−Ｎｏ，Ｓ２０４−Ｙｅｓ，Ｓ２０５−Ｙｅｓ）、エンディング突入時のメダル獲得数に応じたエンディング演出を行い（Ｓ２０４〜Ｓ２１２）、有利区間遊技数及び有利区間獲得数が、前記基準値以上でなければエンディング移行条件を満たさない場合には（Ｓ２０１−Ｙｅｓ，Ｓ２０２−Ｙｅｓ）、エンディングに移行しないようにしている。
【００８２】
そうすると、有利区間において適正に３ベットゲームだけが実行された場合には、３ベット遊技数と有利区間遊技数とは常に同じ計数値になり、３ベット獲得数と有利区間獲得数とは常に同じ計数値になるため、３ベット遊技数が１４７０回に到達した場合や３ベット獲得数が２２５０枚に到達した場合においても、問題なくエンディングに突入し、突入時のメダル獲得数に応じたエンディング演出を行うことができる。
ただし、有利区間中に２ベットゲームが１０回以上実行された場合、３ベット遊技数が１４７０回に到達してエンディング移行条件を満たす時点での有利区間遊技数は１４８０回以上になるため、エンディングは実施されない（Ｓ２０２−Ｙｅｓ）。
また、有利区間中に２ベットゲームを実行することで５０枚以上のメダルを獲得した場合も、３ベット獲得数が２２５０枚に到達してエンディング移行条件を満たす時点での有利区間獲得数は２３００枚以上となるため、エンディングは実施されない（Ｓ２０１−Ｙｅｓ）。
このため、ＡＴ中に２ベットゲームを行うことでＡＴを延命したり、当該延命によってエンディングに移行しようと試みる遊技者の不当な行為に対し罰則を与えることができ、当該罰則の存在によって不当な行為の防止を図ることができる。
なお、有利区間において２ベットゲームが１〜９回実行された場合等、エンディングを許容することになるが、これは、遊技者が誤って２ベットゲームを行うなど、遊技者が故意に延命行為を行っていないケースまで罰則を与えないためである。
このエンディング移行判定によれば、遊技場における遊技環境を健全に保つことができる。
【００８３】
また、このエンディング移行判定によれば、エンディングを中途半端に終わらないようにすることができる。
例えば、このエンディング移行判定を採用しない場合、３ベット遊技数が１４７０回に到達してエンディングの移行条件を満たしたとしても、その前に２ベットゲームを２０回以上実行していた場合には、エンディングの開始時において有利区間遊技数は既に１４９０回を消化しており、リミッタ（１５００回）の到達まで１０回の遊技回数しか残されていない状況となる。
この場合、エンディングは、本来２０ゲーム付与されているものの、１０ゲームを実行した時点でリミッタに到達し、エンディングが終了するため、遊技者に失望感を与え遊技に対する興趣を低下させる要因となる。
このエンディング移行判定によれば、有利区間において２ベットゲームを所定回数以上実行した場合にはエンディングに移行しないようにしているため、このような問題を生じない。
【００８４】
なお、罰則としてエンディングが制限された場合には、その旨を表示器８に表示するなどして遊技者に報知することもできる。
これにより、遊技者が罰則が実行されたことに気づかずにＡＴの延命行為を続け、これにより、ＡＴ中にリミッタに到達し当該ＡＴが途中で終了することを防ぐことができる。
【００８５】
（モモタロウチャンスの終了ゲーム時におけるエンディング移行判定）
本実施形態のスロットマシン１は、モモタロウボーナス、チャンスゾーン、モモタロウチャンスなどのＡＴ中にエンディングの移行条件を満たした場合、滞在するＡＴの途中でエンディングに移行することになる。
この場合、エンディングに移行することでＡＴは継続されるが、滞在中のＡＴが途中で終わることで、遊技者に失望感や違和感を与え、遊技に対する興趣を低下させる虞がある。
そこで、本実施形態のスロットマシン１では、エンディングの前段階に位置するモモタロウチャンスの終了ゲーム時において個別にエンディング移行判定を行うようにし、当該移行判定においては、比較的エンディングに移行し易いようにした。
具体的には、図２０〜２２に示す手順に従ってエンディング移行判定を行う。
【００８６】
図２０に示すように、まず、ＥＤフラグがオンかオフかを判定する（Ｓ３０１）。
Ｓ３０１において、ＥＤフラグがオンの場合（Ｓ３０１−Ｙｅｓ）、既にエンディングに滞在している状態であるため、Ｓ３０２以降の処理は実行せずに終了する。
Ｓ３０１において、ＥＤフラグがオフの場合（Ｓ３０１−Ｎｏ）、実行中のゲームがモモタロウチャンスの終了ゲームか否かを判定する（Ｓ３０２）。
Ｓ３０２において、実行中のゲームがモモタロウチャンスの終了ゲームである場合（Ｓ３０２−Ｙｅｓ）、ＭＣ終了時ＥＤ移行判定処理を実行する（Ｓ３０３）。
ＭＣ終了時ＥＤ移行判定処理は、図２１に示すように、まず、３ベット獲得数が２２００枚以上か否かを判定する（Ｓ３１１）。
Ｓ３１１において、３ベット獲得数が２２００枚以上の場合（Ｓ３１１−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ３１４）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３２０）。
Ｓ３１１において、３ベット獲得数が２２００枚未満の場合（Ｓ３１１−Ｎｏ）、Ｓ３１２に進む。
Ｓ３１２において、３ベット遊技数が１４６０回以上の場合（Ｓ３１２−Ｙｅｓ）、３ベット獲得数が１９５０枚以上か否かを判定する（Ｓ３１３）。
Ｓ３１２において、３ベット遊技数が１４６０回以上でない場合（Ｓ３１２−Ｎｏ）、終了する。
Ｓ３１３において、３ベット獲得数が１９５０枚以上である場合（Ｓ３１３−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ３１４）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３２０）。
Ｓ３１３において、３ベット獲得数が１９５０枚未満である場合（Ｓ３１３−Ｎｏ）Ｓ３１５に進む。
Ｓ３１５において、３ベット獲得数が１４５０枚以上で、かつ、１９４９枚以下である場合（Ｓ３１５−Ｙｅｓ）、エンディングＢに制御し（Ｓ３１６）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３２０）。
Ｓ３１５において、３ベット獲得数が１４５０枚以上で、かつ、１９４９枚以下でない場合（Ｓ３１５−Ｎｏ）、つまり、１４４９枚以下の場合、Ｓ３１７に進む。
Ｓ３１７において、３ベット獲得数が９５０枚以上で、かつ、１４４９枚以下の場合（Ｓ３１７−Ｙｅｓ）、エンディングＣに制御し（Ｓ３１８）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３２０）。
Ｓ３１７において、３ベット獲得数が９５０枚以上で、かつ、１４９９枚以下でない場合（Ｓ３１７−Ｎｏ）、つまり、９４９枚以下の場合、エンディングＤに制御し（Ｓ３１９）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３２０）。
【００８７】
ＭＣ終了時ＥＤ移行判定処理が終わると、有利区間中ＥＤ移行判定処理を実行する（Ｓ３０４）。
有利区間中ＥＤ移行判定処理は、図２２に示すように、まず、３ベット獲得数が２２５０枚以上か否かを判定する（Ｓ３２１）。
Ｓ３２１において、３ベット獲得数が２２５０枚以上の場合（Ｓ３２１−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ３２４）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３３０）。
Ｓ３２１において、３ベット獲得数が２２５０枚未満の場合（Ｓ３２１−Ｎｏ）、Ｓ３２２に進む。
Ｓ３２２において、３ベット遊技数が１４７０回の場合（Ｓ３２２−Ｙｅｓ）、３ベット獲得数が２０００枚以上か否かを判定する（Ｓ３２３）。
Ｓ３２３において、３ベット遊技数が１４７０回でない場合（Ｓ３２３−Ｎｏ）、終了する。
Ｓ３２３において、３ベット獲得数が２０００枚以上である場合（Ｓ３２３−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ３２４）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３３０）。
Ｓ３２３において、３ベット獲得数が２０００枚未満である場合（Ｓ３２３−Ｎｏ）、Ｓ３２５に進む。
Ｓ３２５において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下である場合（Ｓ３２５−Ｙｅｓ）、エンディングＢに制御し（Ｓ３２６）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３３０）。
Ｓ３２５において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下でない場合（Ｓ３２５−Ｎｏ）、つまり、１４９９枚の以下の場合、Ｓ３２７に進む。
Ｓ３２７において、３ベット獲得数が１０００枚以上で、かつ、１４９９枚以下の場合（Ｓ３２７−Ｙｅｓ）、エンディングＣに制御し（Ｓ３２８）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３３０）。
Ｓ３２７において、３ベット獲得数が１０００枚以上で、かつ、１４９９枚以下でない場合（Ｓ３２７−Ｎｏ）、つまり、９９９枚以下の場合、エンディングＤに制御し（Ｓ３２９）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ３３０）。
【００８８】
このように、本エンディング移行判定では、終盤に位置するＡＴであって、エンディングの前段階に位置するモモタロウチャンスの終了ゲーム時とそれ以外とにおいてそれぞれエンディング移行判定を行うようにし、モモタロウチャンスの終了時のエンディング移行判定を、モモタロウチャンスの終了時以外でのエンディング移行判定における基準値より低い基準値に基づいて行うようにしている。
これにより、モモタロウチャンスの終了時にエンディングに移行し易くすることができ、ＡＴの途中でエンディングに移行しにくくすることができる。
また、終盤のＡＴであるエンディングに対し、その前段階に位置するモモタロウチャンスの終了ゲームでエンディングに移行し易くすることで、有利区間の終盤のＡＴを自然な流れで連続させて進行させることができる。
したがって、ＡＴの途中でエンディングに移行することによる遊技者に失望感や違和感を与えないようにすることができ、遊技に対する興趣を低下させることを防ぐことができる。
【００８９】
なお、モモタロウチャンス終了時におけるエンディング移行判定の基準値を、モモタロウチャンスの終了時以外でのエンディング移行判定における基準値より低い基準値にせず、同じ基準値にしたり、高い基準値にすることもできる。
また、ＭＣ終了時ＥＤ移行判定処理（Ｓ３０３）と同様の処理を他のＡＴの終了ゲームに適用することもできる。
ＡＴ中にエンディングの移行条件を満たした場合、すぐにエンディングに移行せず、滞在中のＡＴを終了する旨や、エンディングに移行する旨を、表示器８を介して報知した後にエンディングに移行することもできる。
これにより、滞在中のＡＴが途中で終わることによる遊技者に失望感や違和感を軽減することができる。
【００９０】
（エンディングにおける設定示唆演出）
本実施形態のスロットマシン１は、エンディングにおいて遊技設定値により設定された設定値の示唆演出を行うことができる。
具体的には、本実施形態のスロットマシン１は、エンディングＡ（第２演出）が実行された場合のみ、エンディング演出において設定示唆情報（設定値情報）を表示し、エンディングＢ（第１演出）など他のエンディングが実行された場合には、エンディング演出において設定示唆情報を表示しないようにすることができる。
例えば、図１４に示すエンディングＡのリザルト画面において、「Congratuations」の文字の色やデザインを変更することで設定値を示唆することができる。
一例としては、青色＝奇数（１，３，５）示唆、黄色＝偶数（２，４，６）示唆、緑色＝最高設定（６）示唆としたり、斜体＝奇数示唆、下線＝偶数示唆、逆文字＝最高設定などとすることができる。
なお、エンディングＡだけでなくエンディングＢなど他のエンディングでも設定示唆演出を行うこともできる。
【００９１】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態に係る遊技機について図２３〜２９を参照して説明する。
図２３は、本発明の第２実施形態に係る遊技機における遊技状態の遷移図である。
図２３に示すように、本実施形態では各エンディングに付与されるゲーム数（滞在ゲーム数）を異ならせており、この点において、各エンディングに付与されるゲーム数を同じ（２０ゲーム）とした第１実施形態とは異なる（図７参照）。
他の構成は第１実施形態と同様であるため説明を省略する。
【００９２】
具体的には、主制御部１０は、遊技状態制御手段として動作することで、有利区間における３ベット遊技数が１４３０回（第１遊技回数）に到達した場合、図２４のエンディング判定テーブルを参照し、到達時の３ベット獲得数に対応するエンディングをエンディングＡ〜Ｃの中から選択して移行する。
例えば、３ベット獲得数が基準値２０００枚以上の場合には６０ゲームのエンディングＡに移行し、３ベット獲得数が基準値１５００〜１９９９枚の場合には４０ゲームのエンディングＢに移行し、３ベット獲得数が基準値１０００〜１４９９枚の場合には２０ゲームのエンディングＣに移行する。
３ベット獲得数が基準値９９９以下の場合には現状維持、つまり、エンディングに移行しない。
３ベット獲得数が基準値２２５０枚に到達することでエンディングに移行する場合（獲得数条件を満たした場合）、６０ゲームのエンディングＡに移行する。
なお、エンディングにおける１ゲーム（１回の３ベットゲーム）あたりの純増枚数は最大５枚を想定している。
つまり、エンディングにおいて、適正に３ベットゲームを６０ゲーム実行しても、リミッタ回数１５００回やリミッタ枚数２４００枚には到達しない仕様となっている。
【００９３】
本実施形態のエンディング移行判定について、図２５に示すフローチャートを参照して説明する。
図２５に示すように、はじめに、ＥＤフラグがオンかオフかを判定する（Ｓ４０１）。
Ｓ４０１において、ＥＤフラグがオンの場合（Ｓ４０１−Ｙｅｓ）、既にエンディングに滞在している状態であるため、Ｓ４０２以降の処理は実行せずに終了する。
Ｓ４０１において、ＥＤフラグがオフの場合（Ｓ４０１−Ｎｏ）、まず、３ベット獲得数が２０５０枚以上か否かを判定する（Ｓ４０２）。
Ｓ４０２において、３ベット獲得数が２０５０枚以上の場合（Ｓ４０２−Ｙｅｓ）、６０ゲームのエンディングＡに制御し（Ｓ４０５）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ４１０）。
Ｓ４０２において、３ベット獲得数が２０５０枚未満の場合（Ｓ４０２−Ｎｏ）、Ｓ４０３に進む。
Ｓ４０３において、３ベット遊技数が１４３０回か否かを判定する。
Ｓ４０３において、３ベット遊技数が１４３０回の場合（Ｓ４０３−Ｙｅｓ）、３ベット獲得数が２０００枚以上か否かを判定する（Ｓ４０４）。
なお、Ｓ４０３において、３ベット遊技数が１４３０回でない場合（Ｓ４０３−Ｎｏ）、終了する。つまり、移行条件を満たしていないため、エンディングに移行しない。
Ｓ４０４において、３ベット獲得数が２０００枚以上である場合（Ｓ４０４−Ｙｅｓ）、６０ゲームのエンディングＡに制御し（Ｓ４０５）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ４１０）。
Ｓ４０４において、３ベット獲得数が２０００枚未満である場合（Ｓ４０４−Ｎｏ）、Ｓ４０６に進む。
Ｓ４０６において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下である場合（Ｓ４０６−Ｙｅｓ）、４０ゲームのエンディングＢに制御し（Ｓ４０７）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ４１０）。
Ｓ４０６において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下でない場合（Ｓ４０６−Ｎｏ）、つまり、１４９９枚の以下の場合、Ｓ４０８に進む。
Ｓ４０８において、３ベット獲得数が１０００枚以上で、かつ、１４９９枚以下の場合（Ｓ４０８−Ｙｅｓ）、２０ゲームのエンディングＣに制御し（Ｓ４０９）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ４１０）。
【００９４】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することで、エンディングを除く有利区間（第２遊技状態）において、有利区間における３ベット遊技数（第１計数手段により計数された遊技回数）が遊技数条件を満たす遊技回数（第１遊技回数）に到達した場合、遊技数条件を満たす遊技回数（第１遊技回数）に到達した時点における３ベット獲得数が１５００〜１９９９枚（第１獲得数）である場合、４０ゲームが付与されたエンディング（特定第３遊技状態）に制御可能であり、前記第２遊技状態において、有利区間における３ベット遊技数が遊技数条件を満たす遊技回数（第１遊技回数）に到達した場合、遊技数条件を満たす遊技回数（第１遊技回数）に到達した時点における３ベット獲得数が２０００枚以上（第２獲得数）である場合、６０ゲームが付与されたエンディング（特別第３遊技状態）に制御可能にしている。
【００９５】
すなわち、このエンディング移行判定においては、エンディング突入時のメダル獲得数が多いほど、遊技者に多くの恩恵を与え、エンディング突入時のメダル獲得数が少ないほど、遊技者に与える恩恵を少なくしている。
このため、エンディング突入時のメダル獲得数が少ない場合に、メダル獲得数とエンディングによる恩恵とが一致しないことによる違和感がなく、遊技者の遊技に対する興趣が低下しないようにすることができる。
【００９６】
なお、３ベット獲得数が９９９枚以下の場合にエンディングに移行させることもできる。
また、３ベット獲得数が２２５０枚に到達して移行するエンディングと、有利区間における３ベット遊技数が１４７０ゲームに到達して移行するエンディングであって、エンディング突入時のメダル獲得数が２０００枚以上の場合のエンディングとをゲーム数の異なるエンディングにすることができる。
また、各エンディングの滞在ゲーム数を異ならせるとともに、第１実施形態のように、各エンディングの演出態様を異ならせることもできる。
【００９７】
（第２実施形態における２ベットゲームによるＡＴの延命行為に対するエンディング移行判定）
第１実施形態における「２ベットゲームによるＡＴの延命行為に対するエンディング移行判定」を第２実施形態に係るエンディング移行判定と組み合わせることもできる。
具体的には、図２６に示す各手順に従ってエンディング移行判定を行う。
図２６に示すように、有利区間獲得数が２１００枚以上か否かを判定する（Ｓ５０１）。
エンディング移行条件である３ベット獲得数２０５０枚より多く、リミッタであるメダル獲得数２４００枚より少ない枚数２１００枚を基準値とし、ベット数に関係なく有利区間に獲得したメダル数が基準値２１００枚に到達したか否かを判定するものである。
Ｓ５０１において、有利区間獲得数が２１００枚以上の場合（Ｓ５０１−Ｙｅｓ）、Ｓ５０２に進む。
Ｓ５０２において、有利区間遊技数が１４４０以上か否かを判定する。
エンディング移行条件である３ベット遊技数１４３０回より多く、リミッタである遊技回数１５００枚より少ない回数１４４０回を基準値とし、ベット数に関係なく有利区間に実行した遊技回数が基準値１４４０枚に到達したか否かを判定するものである。
Ｓ５０２において、有利区間遊技数が１４４０以上の場合（Ｓ５０２−Ｙｅｓ）、Ｓ５０３に進む。
Ｓ５０３において、ＥＤフラグがオンの場合（Ｓ５０３−Ｙｅｓ）、Ｓ５０４以降の処理は実行せずに終了する。
Ｓ５０３において、ＥＤフラグがオフの場合（Ｓ５０３−Ｎｏ）、３ベット獲得数が２０５０枚以上か否かを判定する（Ｓ５０４）。
Ｓ５０４において、３ベット獲得数が２０５０枚以上の場合（Ｓ５０４−Ｙｅｓ）、６０ゲームのエンディングＡに制御し（Ｓ５０７）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ５１２）。
Ｓ５０４において、３ベット獲得数が２０５０枚未満の場合（Ｓ５０４−Ｎｏ）、Ｓ５０５に進む。
Ｓ５０５において、３ベット遊技数が１４３０回の場合（Ｓ５０５−Ｙｅｓ）、３ベット獲得数が２０００枚以上か否かを判定する（Ｓ５０６）。
Ｓ５０５において、３ベット遊技数が１４３０回でない場合（Ｓ５０５−Ｎｏ）、終了する。
Ｓ５０６において、３ベット獲得数が２０００枚以上である場合（Ｓ５０６−Ｙｅｓ）、６０ゲームのエンディングＡに制御し（Ｓ５０７）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ５１２）。
Ｓ５０６において、３ベット獲得数が２０００枚未満である場合（Ｓ５０６−Ｎｏ）、Ｓ５０８に進む。
Ｓ５０８において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下である場合（Ｓ５０８−Ｙｅｓ）、４０ゲームのエンディングＢに制御し（Ｓ５０９）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ５１２）。
Ｓ５０８において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下でない場合（Ｓ５０８−Ｎｏ）、Ｓ５１０に進む。
Ｓ５１０において、３ベット獲得数が１０００枚以上で、かつ、１４９９枚以下の場合（Ｓ５１０−Ｙｅｓ）、２０ゲームのエンディングＣに制御し（Ｓ５１１）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ５１２）。
【００９８】
これにより、ＡＴ中に２ベットゲームを行うことでＡＴを延命したり、当該延命によってエンディングに移行しようと試みる遊技者の不当な行為の防止を図りつつ、上記延命行為をしない遊技者に対しては、突入時のメダル獲得数に応じた滞在数（滞在時間）のエンディングに移行することで、突入時におけるメダル獲得数とエンディング演出との雰囲気が一致しないことや、そのことが原因で遊技者の遊技に対する興趣が低下することを防止することができる。
【００９９】
（第２実施形態におけるモモタロウチャンスの終了ゲーム時におけるエンディング移行判定）
第１実施形態における「モモタロウチャンスの終了ゲーム時におけるエンディング移行判定」を第２実施形態に係るエンディング移行判定と組み合わせることもできる。
具体的には、図２７〜２９に示す手順に従ってエンディング移行判定を行う。
【０１００】
図２７に示すように、まず、ＥＤフラグがオンかオフかを判定する（Ｓ６０１）。
Ｓ６０１において、ＥＤフラグがオンの場合（Ｓ６０１−Ｙｅｓ）、既にエンディングに滞在している状態であるため、Ｓ６０２以降の処理は実行せずに終了する。
Ｓ６０１において、ＥＤフラグがオフの場合（Ｓ６０１−Ｎｏ）、実行中のゲームがモモタロウチャンスの終了ゲームか否かを判定する（Ｓ６０２）。
Ｓ６０２において、実行中のゲームがモモタロウチャンスの終了ゲームである場合（Ｓ６０２−Ｙｅｓ）、ＭＣ終了時ＥＤ移行判定処理を実行する（Ｓ６０３）。
ＭＣ終了時ＥＤ移行判定処理は、図２８に示すように、まず、３ベット獲得数が２２００枚以上か否かを判定する（Ｓ６１１）。
Ｓ６１１において、３ベット獲得数が２２００枚以上の場合（Ｓ６１１−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ６１４）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ６１９）。
華やかなエンディング演出を行うものである（図１４参照）。
Ｓ６１１において、３ベット獲得数が２２００枚未満の場合（Ｓ６１１−Ｎｏ）、Ｓ６１２に進む。
Ｓ６１２において、３ベット遊技数が１４６０回以上の場合（Ｓ６１２−Ｙｅｓ）、３ベット獲得数が１９５０枚以上か否かを判定する（Ｓ６１３）。
Ｓ６１２において、３ベット遊技数が１４６０回以上でない場合（Ｓ６１２−Ｎｏ）、終了する。
Ｓ６１３において、３ベット獲得数が１９５０枚以上である場合（Ｓ６１３−Ｙｅｓ）、エンディングＡに制御し（Ｓ６１４）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ６１９）。
華やかなエンディング演出を行うものである（図１４参照）。
Ｓ６１３において、３ベット獲得数が１９５０枚未満である場合（Ｓ６１３−Ｎｏ）Ｓ６１５に進む。
Ｓ６１５において、３ベット獲得数が１４５０枚以上で、かつ、１９４９枚以下である場合（Ｓ６１５−Ｙｅｓ）、エンディングＢに制御し（Ｓ６１６）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ６１９）。
エンディングＡよりも控えめで、かつ、エンディングＣよりも華やかなエンディング演出を行うものである（図１５参照）。
Ｓ６１５において、３ベット獲得数が１４５０枚以上で、かつ、１９４９枚以下でない場合（Ｓ６１５−Ｎｏ）、Ｓ６１７に進む。
Ｓ６１７において、３ベット獲得数が９５０枚以上で、かつ、１４４９枚以下の場合（Ｓ６１７−Ｙｅｓ）、エンディングＣに制御し（Ｓ６１８）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ６１９）。
エンディングＢよりも控えめなエンディング演出を行うものである（図１６参照）。
【０１０１】
ＭＣ終了時ＥＤ移行判定処理が終わると、有利区間中ＥＤ移行判定処理を実行する（Ｓ６０４）。
有利区間中ＥＤ移行判定処理は、図２９に示すように、まず、３ベット獲得数が２２５０枚以上か否かを判定する（Ｓ６２１）。
Ｓ６２１において、３ベット獲得数が２２５０枚以上の場合（Ｓ６２１−Ｙｅｓ）、６０ゲームのエンディングＡに制御し（Ｓ６２４）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ６２９）。
Ｓ６２１において、３ベット獲得数が２２５０枚未満の場合（Ｓ６２１−Ｎｏ）、Ｓ６２２に進む。
Ｓ６２２において、３ベット遊技数が１４７０回の場合（Ｓ６２２−Ｙｅｓ）、３ベット獲得数が２０００枚以上か否かを判定する（Ｓ６２３）。
Ｓ６２３において、３ベット遊技数が１４７０回でない場合（Ｓ６２３−Ｎｏ）、終了する。
Ｓ６２３において、３ベット獲得数が２０００枚以上である場合（Ｓ６２３−Ｙｅｓ）、６０ゲームのエンディングＡに制御し（Ｓ６２４）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ６２９）。
Ｓ６２３において、３ベット獲得数が２０００枚未満である場合（Ｓ６２３−Ｎｏ）、Ｓ６２５に進む。
Ｓ６２５において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下である場合（Ｓ６２５−Ｙｅｓ）、４０ゲームのエンディングＢに制御し（Ｓ６２６）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ６２９）。
Ｓ６２５において、３ベット獲得数が１５００枚以上で、かつ、１９９９枚以下でない場合（Ｓ６２５−Ｎｏ）、Ｓ６２７に進む。
Ｓ６２７において、３ベット獲得数が１０００枚以上で、かつ、１４９９枚以下の場合（Ｓ６２７−Ｙｅｓ）、２０ゲームのエンディングＣに制御し（Ｓ６２８）、ＥＤフラグをオンにする（Ｓ６２９）。
【０１０２】
これにより、ＡＴの途中でエンディングに移行することを防ぎつつ、突入時のメダル獲得数に応じたエンディングに移行することができ、突入時におけるメダル獲得数とエンディングとが一致しないことや、そのことが原因で遊技者の遊技に対する興趣が低下することを防止することができる。
【０１０３】
上述の各実施形態においては、有利区間中における３ベット遊技数及び３ベット獲得数に基づいてエンディングの移行条件（遊技数条件）を満たすか否かを判定したが、有利区間中における全消化ゲーム数（ベット数に関係なく実行した遊技回数）及び全獲得枚数（ベット数に関係なく獲得したメダル数）に基づいてエンディングに移行するように制御することもできる。
また、第１実施形態における「エンディングにおける設定示唆演出」を第２実施形態においても適用することもできる。
また、２ベットボタン２ｂは、特定の遊技期間や特定の遊技状態では、操作不能としてもよい。
また、ＲＴ機に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを非搭載としてもよい。また、ＲＴを非搭載とし、ＡＴのみ備えてもよい。
また、ボーナスとして、レギュラーボーナスやビッグボーナスを設けてもよい。また、これらの何れか一つだけでもよく、又は、何れも設けなくてもよい。
また、ＲＴ１及びＲＴ２を、全て無限ＲＴとしたが、一部又は全てを有限ＲＴにしてもよい。
また、２ベットでゲームを行う場合、２ベットボタン１０２ｂの操作に代えて、１ベットボタンを２回押すか、又は、メダルを２枚投入することでしか２ベットゲームができないようにすることで、２ベットゲームを実行し難いようにしてもよい。
また、２ベットゲーム中に、３ベットゲームを行うように促す演出として、３ベットボタン２ａを点灯させてもよく、「３ベットボタンを押してください」の音声をスピーカ９から出力してもよい。
また、ＡＴ（エンディングを含む）を管理可能な値としてゲーム数やベルナビ回数を用いているが、これに限らず、例えば、小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数（投入メダルと払出メダルの差分）等とすることもできる。
また、実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部１０が行ったが、副制御部２０がその一部又は全部を行い、副制御部２０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部２０が表示器８等において演出を実行する演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部１０がその一部又は全部を行い、主制御部１０が各種手段として動作することもできる。
【０１０４】
（操作装置）
次に、本発明の操作装置について図３０〜３９を参照して説明する。
以下、押下操作が可能な１ベットボタン２ｃを本発明の操作装置として説明する。
図３０及び図３１に示すように、操作装置２ｃの筐体の外周には、螺旋状の溝部８４０が形成されている。
この溝部８４０に取付ナット８０を合わせて回転（螺合）することで操作装置２ｃを遊技機本体に固定できるようにしている。
具体的には、図３２（ａ）に示すように、前扉１ａの所定位置に設けた穴の表側から操作装置２ｃを挿入し、前扉１ａの裏側において、取付ナット８０を、フランジ８０１を穴の周囲に合わせて配置して締め付け方向（右方向）に回転する操作を行う。
取付ナット８０の回転に応じ、操作装置２ｃの溝部８４０と取付ナット８０との重なりが増え、操作装置２ｃは後方（遊技機内部側）に移動する。
取付ナット８０を回転する操作を、回転不能になるまで行うことにより、図３２（ｂ）に示すように、前扉１ａが、操作装置２ｃのフランジ８１１と取付ナット８０のフランジ８０１とにより挟まれ、この結果、操作装置２ｃが、遊技機本体に固定される。
【０１０５】
図３３に示すように、操作装置２ｃは、遊技者により押圧操作されて移動するボタン部８２と、ボタン部８２が移動する方向（後方）とは反対の方向（前方）へボタン部８２を付勢する付勢部材であるバネ８３と、ボタン部８２等を収容するベース部材８４と、ボタン部８２を取り付けるためのＥリング８５と、ボタン部８２の押圧操作があったことを検知するセンサ８６と、によって構成される。
ボタン部８２は、円板状の操作部８２１と操作部８２１を支持する支持部材８２２とが一体に形成された傘状の金属部材である。なお、個別に形成された操作部８２１と支持部材８２２とを接合した態様のボタン部８２を用いることもできる。
支持部材８２２は、操作部８２１の中心部から延設された軸部材であり、所定箇所に溝８２３が周設されている。
ベース部材８４は、内部に空間を形成する筒状の部材であり、本発明の本体部として筒状の筐体を備えている。
ベース部材８４は、前部にボタン部８２を収容可能なボタン収容部８４１を設け、後部にセンサ８６を収容可能な空間部であるセンサ収容部８４２を設けている。
ボタン収容部８４１の中心部には、挿入口８４３が設けられている。
挿入口８４３は、ボタン部８２をボタン収容部８４１に収容する際に支持部材８２２が挿入されるようになっている。
ボタン収容部８４１とセンサ収容部８４２とは、区画されているが、挿入口８４３を介して連通されている。
Ｅリング８５は、Ｅ形止め輪とも称される取付部材であり、支持部材８２２をベース部材８４に取り付けるために用いられる。
なお、Ｅ形止め輪に限らず、Ｕ形止め輪、Ｋ形止め輪等を取付部材として用いることもできる。
センサ８６は、ボタン部８２が押圧操作されたことを検出する操作検出手段であり、光を検知光として出射する投光素子８６ａと、その検知光を受光する受光素子８６ｂとを備えたフォトセンサである。
センサ８６は、投光素子８６ａと受光素子８６ｂとの間に支持部材８２２の端部が進入することによって、センサ８６の光軸（投光素子８６ａから受光素子８６ｂへの光の通り道）が遮られて、ボタン部８２が押圧操作されたことを検知できるようになっている。
センサ８６は、支持部材８２２の進入を検知すると、ボタン部８２が押圧操作されたことを示す検知信号を主制御部１０へ送信する。
【０１０６】
操作装置２ｃの組み立て方法について説明する。
まず、ボタン部８２をベース部材８４に取り付ける。
具体的には、ボタン収容部８４１にバネ８３を配設した状態で、支持部材８２２をベース部材８４の挿入口８４３に挿入し、操作部８２１を後方へ押し込む。
これにより、バネ８３は、一方の端面がボタン収容部８４１の前面に当接し、他方の端面が操作部８２１の後面に当接する。
操作部８２１の後方への押し込みは、センサ収容部８４２の空間内に支持部材８２２の溝８２３が現れるまで行う。
次に、センサ収容部８４２の空間内において、支持部材８２２の溝８２３にＥリング８５を嵌合させる。
これにより、ボタン部８２の支持部材８２２を、押圧方向又はその反対方向に移動可能な状態で、ベース部材８４に取り付けることができる。
このような操作装置２ｃにおいては、ボタン部８２（操作部８２１）を押圧操作に応じ、支持部材８２２が後方に移動し、支持部材８２２の端部がセンサ８６の光軸を遮るため、当該光軸の遮りに基づいてボタン部８２が押圧操作されたことを検知できるようになっている。
【０１０７】
上述した本発明の操作装置２ｃの構成は、この種の従来の操作装置２ｃ’とも共通する構成であるが、当該構成ゆえに、従来は、Ｅリング８５の取付けが困難であった。
その理由について、Ｅリング８５の一般的な取付方法について言及しつつ、図３４を参照しながら説明する。
図３４は、従来の操作装置２ｃ’の後方斜視図であり、センサを取り付ける前の状態を示している。
Ｅリング８５の取付けは、一般に、長手棒状の専用の治具８９の先端部にＥリング８５をセットし、当該Ｅリング８５を取付対象の軸部材の溝の位置に合わせつつ、軸方向に対し直交方向から押し込むことで行われる。
しかしながら、図３４に示すように、操作装置２ｃ’において、Ｅリング８５の取付けが行われるセンサ収容部８４２’の空間は、後方のみが外部に通じているため、治具８９をセンサ収容部８４２’の後方から侵入させてＥリング８５を取り付けることしかできなかった。
このため、治具８９の侵入方向と、支持部材８２２’のセンサ収容部８４２’への移動方向（軸方向）とが同じであり、また、センサ収容部８４２’が小空間であることもあって、支持部材８２２’に対し治具８９を直交方向から押し込むことは不可能であった。
なお、特殊な形状の治具（例えば先端が直角に曲がった治具など）を用いることもできるが、治具の製作に係るコストが高く、汎用性が低い。
また、セキュリティ上の理由から、センサ収容部８４２’の奥側（内方）の位置でＥリング８５を溝８２３’に嵌合させるようにしているため、後方からではセンサ収容部８４２’の奥側にある溝８２３’を視認しづらく、Ｅリング８５を、溝８２３’の位置に合わせることは困難であった。
このような理由から、従来の操作装置２ｃ’では、センサ収容部８４２’の空間において支持部材８２２’にＥリング８５を取り付けることは困難であった。
【０１０８】
そこで、本発明のスロットマシン１の操作装置２ｃにおいては、図３５に示すように、ベース部材８４の筐体の周面に開口部８４４を設けた。
すなわち、軸部材である支持部材８２２に対し、その軸方向とは異なる方向（直交方向）からアクセスできる位置に開口部８４４を設けた。
このような開口部８４４を設けることで、治具８９を、センサ収容部８４２に挿入された支持部材８２２の移動方向と異なる方向（直交方向）からセンサ収容部８４２に侵入させることができる（図３５参照）。
このため、Ｅリング８５をセットした治具８９を開口部８４４から侵入させることで、当該治具８９を、支持部材８２２の移動方向に対し直交方向から押し込むことができ、Ｅリング８５を効率よく、かつ、容易に溝８２３に取り付けることができる。
また、開口部８４４から溝８２３が見易いことから、治具８９の位置決めを容易に、かつ、正確に行うことができ、このことによっても、Ｅリング８５の取付けにおける効率化及び容易化を図ることができる。
なお、本発明の操作装置２ｃでは、治具８９（Ｅリング８５）を、支持部材８２２の移動方向と直交方向からセンサ収容部８４２に侵入可能な開口部８４４を設けたが、これに限らず、斜め方向など、支持部材８２２の移動方向とは異なる他の方向からセンサ収容部８４２に侵入できる開口部８４４を設けることもできる。
【０１０９】
また、開口部８４４の周辺にＥリング８５の位置決めを可能にするための台座８４５（位置決め部）を設けた。
台座８４５は、治具８９を載置したときに、溝８２３の高さと治具８９にセットされたＥリング８５の高さとがほぼ一致する高さで形成されている。
このため、治具８９を台座８４５に載置するだけで、Ｅリング８５の位置決めがなされるため、後は、治具８９を支持部材８２２に対し押し込むだけで、容易にＥリング８５を支持部材８２２に周設された溝８２３に嵌合させることができる。
これにより、Ｅリング８５の取付けをより容易に行うことができる。
【０１１０】
Ｅリング８５の取付方法について、図３６を参照しながら説明する。
図３６（ａ）に示すように、Ｅリング８５の取付けは、まず、操作部８２１を押圧する。
これにより、支持部材８２２は押圧方向に移動し、支持部材８２２に周設された溝８２３も押圧方向に移動する（矢印参照）。
この結果、図３６（ｂ）に示すように、支持部材８２２の溝８２３は、台座８４５の上面とほぼ同じ高さに配置される。
詳細には、操作部８２１を押圧したときの溝８２３の高さと、台座８４５の上面にＥリングをセットした治具８９を載置したときの当該Ｅリングの高さとが一致するように、台座の高さや溝８２３の位置を設計して形成している（図３６（ｃ）参照）。
次に、図３６（ｃ）に示すように、Ｅリングを先端にセットした治具８９を、台座８４５に載置しながらセンサ収容部８４２に侵入させる（矢印参照）。
すなわち、治具８９を台座８４５に載置することで、Ｅリング８５の高さと溝８２３の高さとが一致するため、治具８９を台座８４５に載置するだけでＥリング８５の位置合わせ（位置決め）が完了し、後の作業としては、治具８９を支持部材８２２に対して押し込むだけになる。
この結果、図３６（ｄ）に示すように、Ｅリング８５が、支持部材８２２の溝８２３に係止され、ベース部材８４に対する支持部材８２２の取付けが完了する。
【０１１１】
［開口部が取付ナットで覆われる構成］
上述したように、本発明のスロットマシン１の操作装置２ｃにおいては、Ｅリング８５の取付時の作業性を考慮して開口部８４４を設けるようにしているが、開口部８４４を介して操作装置２ｃの内部に不正にアクセスする不正行為を受けるおそれがある。
このような不正行為に対処すべく、本発明のスロットマシン１においては、図３７に示すように、開口部８４４は、取付ナット８０を溝部８４０に螺合した状態において、取付ナット８０で覆われるようにしている。
具体的には、開口部８４４に比べ取付ナット８０の高さを高くするとともに、取付ナット８０を溝部８４０に螺合した状態において、取付ナットの高さの範囲内に開口部８４４が収まるように、取付ナット８０又は開口部８４４を形成する。
また、図３５に示すように、溝部８４０を、開口部８４４を跨ぐように形成することもできる。
つまり、溝部８４０の領域内の一部の領域に開口部８４４を形成する。
この場合においても、取付ナット８０を溝部８４０に螺合することで、開口部８４４が取付ナット８０により覆われる。
そうすると、取付ナット８０により操作装置２ｃを遊技機本体に固定した状態において、開口部８４４が取付ナット８０により覆われるため、開口部８４４を介して操作装置２ｃの内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。
また、このような不正行為の別の対策として、開口部８４４をカバー部材等により塞ぐ方法も考えられるが、この方法の場合、部品点数が増え、取付作業や費用が増加するデメリットがある。
開口部８４４を取付ナット８０で覆う構成によれば、カバー部材は必ずしも必要ではないため、その分の取付作業や費用を抑えることができる。
【０１１２】
［ガイド部］
図３８は、（ａ）が従来の操作装置２ｃ’の斜視図であり、（ｂ）が本発明の操作装置２ｃの斜視図である。
図３８（ａ）に示すように、本発明の操作装置２ｃは、ベース部材８４の後端部であるセンサ収容部８４２の開放端部において、内側が斜めに形成された片をガイド部８４６として設けている。
図３８（ｂ）に示すように、従来の操作装置２ｃ’は、上記ガイド部８４６を設けておらず、この点において本発明の操作装置２ｃと異なる。
従来の操作装置２ｃ’は、上記ガイド部８４６を設けていないため、センサ８６’をセンサ収容部８４２’に収容するときに、センサ８６’がセンサ収容部８４２’より外側にずれる場合があり、センサ８６’の収容に手間取ることがあった。
これに対し、本発明の操作装置２ｃは、ガイド部８４６を設けたため、センサ８６をセンサ収容部８４２に収容するときに、センサ８６がセンサ収容部８４２より外側にずれることを防ぎつつ、センサ収容部８４２の内側に案内されるため、センサ８６を円滑に収容することができる。
このため、操作装置２ｃの組み立て作業を円滑に行うことができる。
【０１１３】
［カバー部材］
図３９に示すように、開口部８４４を塞ぐカバー部材８４７を設けることもできる。
これにより、操作装置２ｃを遊技機本体に固定した状態において、開口部８４４が取付ナット８０とカバー部材８４７とによって二重に覆われることになるため、開口部８４４を介して操作装置２ｃの内部にアクセスする不正行為をより効果的に防ぐことができる。
また、取付ナット８０を装着していない状態であっても、カバー部材８４７を取り付けておくことによって、開口部８４４を介して操作装置２ｃの内部にゴミなどの異物が入ることを防ぐことができる。
また、カバー部材８４７は、着脱可能に構成することができる。
このため、例えば、Ｅリング８５の取付時にはカバー部材８４７を外し、Ｅリング８５の取付けが完了した後はカバー部材８４７を装着する、といった使い分けが可能になり、安全性と利便性を兼ね備えることができる。
【０１１４】
以上説明したように、本実施形態の遊技機においては、操作装置２ｃのベース部材８４（本体部）に開口部８４４を設け、センサ収容部８４２に挿入された支持部材８２２の移動方向とは異なる方向からセンサ収容部８４２に治具８９を侵入できるようにしている。
このため、支持部材８２２に対し、その軸方向と直交する方向から効率よく、かつ、容易にＥリング８５を取り付けることができる。
これに対し、従来の遊技機の操作装置２ｃ’では、治具８９を、支持部材８２２’の移動方向（軸方向）と同じ方向からしか侵入させることができないため、Ｅリング８５の取付が困難であった。
本発明によれば、このような従来の遊技機が備える問題の一部又は全部を解決することができる。
【０１１５】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、上述した実施形態では、操作装置２ｃとして、１ベットボタン２ｃの例を挙げたが、これに限るものではなく、Ｅリング８５などの取付部材を用いた様々な操作装置に適用することができる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ機など、その他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０１１６】
１          スロットマシン（遊技機）
２ｃ        １ベットボタン（操作装置）
８０１      フランジ
８０        取付ナット（固定部材）
８１１      フランジ
８２        ボタン部
８２１      操作部
８２２      支持部材
８２３      溝
８３        バネ
８４        ベース部材
８４０      溝部
８４１      ボタン収容部
８４２      センサ収容部
８４３      挿入口
８４４      開口部
８４５      台座
８４６      ガイド部
８４７      カバー部材
８５        Ｅリング
８６        センサ
８９        治具
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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