(57)【要約】【課題】遊技機において、より詳細に不正を判定できるようにする。【解決手段】例えば、間近６０００ゲームにおけるＲＢ入賞による連続役物払出枚数を総メダル払出枚数で割った値（百分率）が、遊技履歴表示手段の上位２桁のセグメントにより略記「ＡＡ」、および、下位２桁のセグメントによりその百分率の下２桁（％）が一定期間表示される。また、間近６０００ゲームにおけるＣＴ，ＳＢ，ＲＢ入賞による役物払出枚数を総メダル払出枚数で割った値（百分率）が遊技履歴表示手段の上位２桁のセグメントにより略記「Ａｂ」、および、下位２桁のセグメントによりその百分率の下２桁（％）が一定期間表示される。このとき、例えば６０００ゲームに達していないときには上位２桁セグメントは点滅表示される。【選択図】図２５
2020000905.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機において、
遊技の結果に基づく情報のうち特定の情報を集計して記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された集計データを用いて所定の演算を行う演算手段と、
前記演算手段による演算結果を含む遊技履歴情報を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記表示手段にて表示項目を特定可能な第１表示と、当該表示項目に対する演算結果を特定可能な第２表示を行い、
集計数が予め設定された所定数未満であるときには、所定数以上であるときと異なる特殊表示態様で表示を行い、
前記特殊表示態様は、前記第１表示を点滅させる表示態様である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機や弾球遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、回胴式遊技機であるスロットマシンは、遊技に関する制御を行うメイン制御部と、メイン制御部から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせて遊技者の興趣を高めるための所定の演出の制御を行うサブ制御部とを備えており、メダル投入口へ規定枚数のメダルが投入されることによりゲームが開始し、スタートスイッチが操作されることにより、メイン制御部に設けられた役抽選手段により、メダル投入なしに遊技可能な再遊技役、複数の当選役およびハズレを含む役抽選結果のうちいずれか１つを選択し、複数の回転リールそれぞれに対応して設けられたストップスイッチの操作に基づき、メイン制御部により、各回転リールを役抽選手段により選択された役抽選結果に対応した表示態様で停止するように制御し、回転停止した各回転リールそれぞれの図柄の組み合わせ態様が再遊技役または当選役であるかどうかの判定を行い、判定結果が当選役に対応する態様であれば、入賞したとして遊技者に当該当選役に応じて予め設定された枚数のメダルを払い出し、１回のゲームが終了する。なお、役抽選手段によりハズレが選択されれば、メダルの払い出しが行われることなくゲームが終了する。
【０００３】
このとき、回転停止した各回転リールそれぞれの図柄の組み合わせ態様が当選役に対応していないにもかかわらず、ある当選役に対応した態様で回転停止した場合と同様の枚数のメダルを払い出したり、当該当選役に対応した態様で回転停止した場合よりも多い枚数のメダルを払い出したりするような不正行為を防止するために、所定のゲーム数（例えば、４００ゲーム）におけるメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率（出玉率）が予め定められた値を超えることがないよう、所定のゲーム数の出玉状況を監視する種々の工夫がなされている。
【０００４】
具体的には、特許文献１に記載のように、主制御部の内蔵ＲＯＭのうち使用されている８Ｋバイトのうちの一部に不正防止制御用プログラムを記憶する不正防止用制御領域および不正防止用データ領域として使用し、主制御部の内蔵ＲＷＭのうち使用されている５１２バイトのうちの一部に不正防止制御用プログラムがワークエリアとして使用する不正防止用ＲＷＭワークエリア（作業領域）として使用し、これらの不正防止用のメモリ領域を用いてメダル投入異常やメダル払出異常などを格納して監視するものが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５０８３８８６号公報（段落００５２〜００５４，０１４２，０１５３，０１７７および図６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載のものでも不正防止対策としては不十分であり、さらなる不正の防止対策が望まれている。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技機において、より詳細に不正を判定することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技機において、遊技の結果に基づく情報のうち特定の情報を集計して記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された集計データを用いて所定の演算を行う演算手段と、前記演算手段による演算結果を含む遊技履歴情報を表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記表示手段にて表示項目を特定可能な第１表示と、当該表示項目に対する演算結果を特定可能な第２表示を行い、集計数が予め設定された所定数未満であるときには、所定数以上であるときと異なる特殊表示態様で表示を行い、前記特殊表示態様は、前記第１表示を点滅させる表示態様であることを特徴としている。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係る回胴式遊技機（スロットマシン）の斜視図である。
【図２】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）のリールの図柄配列を示す図である。
【図３】図１の回胴式遊技機（スロットマシン）の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３のメイン制御部のメモリマップを示す図である。
【図５】図３の遊技履歴表示手段の配置状態を示す外観図である。
【図６】図５の遊技履歴表示手段の概略図である。
【図７】図３のメイン制御部およびサブ制御部の機能を示す機能ブロック図である。
【図８】第１実施形態の役とリール図柄との関係およびメダルの払出枚数を示す図である。
【図９】第１実施形態の役抽選結果とコマンドとの関係を示す図である。
【図１０】第１実施形態の動作説明図である。
【図１１】第１実施形態の動作説明図である。
【図１２】第１実施形態の動作説明図である。
【図１３】第１実施形態のメイン処理の動作説明用フローチャートである。
【図１４】第１実施形態の遊技履歴監視処理の動作説明用フローチャートである。
【図１５】第１実施形態の遊技履歴表示手段の表示制御処理の動作説明用フローチャートである。
【図１６】第１実施形態の変形例に係る回胴式遊技機（スロットマシン）の動作説明図である。
【図１７】図１６の回胴式遊技機（スロットマシン）の動作説明図である。
【図１８】図１６の回胴式遊技機（スロットマシン）の動作説明図である。
【図１９】図１６の回胴式遊技機（スロットマシン）の動作説明図である。
【図２０】図１６の回胴式遊技機（スロットマシン）の動作説明図である。
【図２１】図１６の回胴式遊技機（スロットマシン）の動作説明図である。
【図２２】図１６の回胴式遊技機（スロットマシン）の動作説明図である。
【図２３】図１６の回胴式遊技機（スロットマシン）の動作説明図である。
【図２４】図１６の回胴式遊技機（スロットマシン）の動作説明図である。
【図２５】第１実施形態における遊技履歴表示手段の表示パターンの説明図である。
【図２６】第２実施形態に係る回胴式遊技機（スロットマシン）の動作説明図である。
【図２７】第２実施形態の動作説明図である。
【図２８】第２実施形態の動作説明図である。
【図２９】第２実施形態の動作説明図である。
【図３０】第２実施形態の動作説明図である。
【図３１】第２実施形態の動作説明図である。
【図３２】第２実施形態の動作説明図である。
【図３３】第３実施形態に係る弾球遊技機（パチンコ遊技機）の動作説明図である。
【図３４】第３実施形態における遊技履歴表示手段の表示パターンの説明図である。
【図３５】第４実施形態に係る弾球遊技機（パチンコ遊技機）の動作説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
本発明を遊技機である回胴式遊技機（以下、スロットマシンという）に適用した第１実施形態について、図１ないし図２５を参照して詳細に説明する。
【００１１】
（構成）
図１ないし図５を参照して、スロットマシン１の構成の概略について説明する。
【００１２】
本実施形態におけるスロットマシン１は、筐体３の前面開口が前面パネル５により開閉自在に閉塞され、この前面パネル５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設され、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。そして、正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられ、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する本発明の可変表示列を成す回転リールから成る左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。
【００１３】
ここで、図２に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「７」「ＢＡＲ」「Ｂｅｌｌ」「Ｃｈｅｒｒｙ」「Ｒ１」「Ｒ２」を含む複数種類の図柄が合計２１個、所定の配列でそれぞれ設けられている。なお、図２では、説明を簡単にするため、本実施形態の説明に必要なリールの図柄のみを示している。
【００１４】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの各図柄それぞれには、０番から２０番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ形成されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に可変表示される。
【００１５】
そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止したときに、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて３個ずつで合計９個の図柄が表示窓１１から覗くように設定され、具体的には１つのリールにつき上段、中段および下段に各１個の３個ずつ、３つのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで合計９個が表示窓１１を通して表示される。すなわち、すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されることになり、上段、中段および下段の横３列および斜め２列が後述する入賞ラインとなり、いずれかの入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すれば入賞となる。
【００１６】
ここで、図３に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、それぞれステッピングモータにより構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが連結され、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ独立して回転駆動される。
【００１７】
また図１に戻って、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの規定枚数の最大投入枚数（３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるべく、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定枚数）は、３枚の１種類が設定されているものとする。
【００１８】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口３９の左右にもスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。
【００１９】
さらに、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２０】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２１】
ところで、図１には図示省略されているが、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が筐体３内の後壁に固定されており、筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８が配設されている。
【００２２】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３ないし図１３を参照して説明する。
【００２３】
図３に示すように、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に投入センサ５３が設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。そして、ホッパーユニット４３の出口には払出センサ５４が設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出するようになっている。
【００２４】
また、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが設けられており、これらのセンサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００２５】
図３に示すホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出すものである。
【００２６】
また、図３に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ（本発明における「メイン制御手段」に相当）６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられており、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００２７】
そして、メイン制御基板６３のＲＷＭ（リードライトメモリ）６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって本発明における記憶手段に相当し、後述するフラグ格納手段６５１や遊技数カウンタ６５２、投入・払出枚数格納手段６５３などが形成され、投入・払出枚数格納手段６５３が本発明における記憶領域に相当する。また、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、予め設定されたデータ（抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２など）を含む遊技機用プログラム（スロットマシン１用のプログラム）を記憶する。
【００２８】
ところで、ＲＯＭ６７は例えば１６ＫＢ（キロバイト）の容量を有し、図４に示すように、アドレス００００Ｈを先頭とする７．５ＫＢの領域（制御領域４．５ＫＢ＋データ領域３ＫＢ）が、遊技の進行に関するプログラムや各種テーブル６７１，６７２、必要データを格納するために使用される。また、後に詳述するように、ＲＯＭ６７のアドレス１Ｅ５０Ｈを先頭とする残り８．５ＫＢのうちの４．３５ＫＢの領域に、メダルの出玉履歴を監視するために各ゲームのメダル投入枚数やメダル払出枚数等の遊技情報の監視プログラムおよびデータを格納するために使用される。
【００２９】
ＲＷＭ６５は１０２４Ｂ（バイト）の容量を有し、図４に示すように、アドレスＦ０００Ｈを先頭とする５１２Ｂの領域が、遊技の進行に関するプログラムを実行する際に必要な各種のデータを一時的に記憶するために使用される。また、後に詳述するように、ＲＷＭ６５のアドレスＦ２００Ｈを先頭とする残り５１２Ｂの未使用領域に、メダルの遊技履歴を監視するために各ゲームのメダル投入枚数やメダル払出枚数等の遊技情報に関する各種データを一時的に記憶するために使用される。なお、メダルの遊技履歴の監視プログラムは、メダルの出玉率（メダル払出枚数÷メダル投入枚数）が規則等で定められた所定の範囲（３００％）内に収まっているか否かを判定することにより、スロットマシン１に対する不正の有無をチェックするために実行されるものである。ここで、ＲＷＭ６５が本発明における記憶手段に相当する。
【００３０】
また、メイン制御基板６３には、遊技履歴表示手段（本発明における「表示手段」に相当）６９が設けられ、これを制御する表示制御手段１２０がメインＣＰＵ６１に設けられるとともに、遊技履歴表示手段６９に表示すための複数種類の遊技履歴データを演算する演算手段１２１がメインＣＰＵ６１に設けられている。この遊技履歴表示手段６９は、図５に示すように、筐体３の内部であって各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板６３に搭載されて、前面パネル５を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、図６に示すように、遊技履歴表示手段６９は、４個の７セグメント表示素子から成り、表示制御手段１２０の制御により、ＲＷＭ６５に記憶されたデータを用いて後述する演算手段により演算された結果を含む複数種類の遊技履歴データを表示する。また、演算手段１２１は、後述する遊技履歴監視手段１１２により管理される遊技情報に基づき、総払出枚数に対する役物払出枚数の演算を行う。なお、図６において、ＣＳはメイン制御基板６３を収納した透明樹脂製の基板ケース、Ｋは基板ケースＣＳを封印するかしめ部、ＣＮはコネクタであり、メインＣＰＵ６１の表示制御手段１２０により遊技履歴表示手段６０が制御される。
【００３１】
さらに、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３２】
サブ制御基板７３は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを有するメモリ７５を備えている。さらに、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１はタイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（後述する役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３３】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３の構成について詳細に説明する。図５に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３４】
（１）遊技制御手段１００
図５の遊技制御手段１００はスロットマシン１の遊技に関する制御を行い、一般的な遊技である通常遊技および遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技を実行するものであり、図５に示すように、操作態様判定手段１００ａおよび遊技状態設定手段１００ｂを備えている。
【００３５】
ａ）操作態様判定手段１００ａ
図５の操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、各ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００３６】
ｂ）遊技状態設定手段１００ｂ
図５の遊技状態設定手段１００ｂは、後述する役抽選手段１０３による抽選処理の結果や、表示窓１１に表示された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様の図柄判定手段１０９による判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００３７】
具体的には、通常遊技が実行される通常遊技状態において、所定の特別役（ＢＢ、ＲＢ）に入賞（入賞ライン上に「７−７−７」が揃えばＢＢ入賞、入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃えばＲＢ入賞）すると、遊技状態設定手段１００ｂにより、スロットマシン１の遊技状態が、特別遊技が実行される特別遊技状態に設定される。そして、特別遊技状態において、所定枚数のメダルが払い出されたり、所定数の遊技（ゲーム）が実行されたりすることで、特別遊技終了条件が成立すれば、特別遊技を終了して、スロットマシン１の遊技状態が、遊技状態設定手段１００ｂにより通常遊技状態に設定される。ここで、ＢＢとは、ＲＢの入賞が連続して作動する役物連続作動装置の作動である。
【００３８】
また、通常遊技状態において、特別役に当選したにも関わらず当該特別役に入賞しなかった場合、すなわち、当該特別役に対応した各図柄が表示窓１１の中段に設定された入賞ライン上に表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止しなかった場合には、スロットマシン１の遊技状態は、内部当選中遊技が実行される内部当選中遊技状態に遊技状態設定手段１００ｂにより設定される。また、内部当選中遊技状態において、入賞せずに内部で持ち越されている特別役に入賞することにより、スロットマシン１の遊技状態が、遊技状態設定手段１００ｂにより特別遊技状態に設定される。
【００３９】
ここで、スロットマシン１における遊技の概略について説明する。
【００４０】
本実施形態では、スロットマシン１は、３枚のメダル投入によりゲームが実行されるようになっており、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入を検出すると、表示窓１１の中央（中段）の水平な入賞ライン（センターライン）が有効となる。そして、規定枚数である３枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ１９の操作が検出されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが後述の役抽選手段１０３により決定される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角度に合わせて判別することを開始する。
【００４１】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速されて、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作を有効に受け付けられる状態となる。すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効状態になった後、例えば左ストップスイッチ２１Ｌが操作されたことを検出すると左リール１３Ｌを停止させ、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されたことを検出すると中リール１３Ｍを停止させ、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されたことを検出すると右リール１３Ｒを停止させる。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００４２】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作し終えると、３個すべての左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、役抽選手段１０３により決定された所定の当選役の図柄が、有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、または払出口３９から払い出されて１回のゲームが終了する。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００４３】
本実施形態では図８に示すように、役として、特別役（ボーナス：ＢＢ，ＲＢ）、小役（中段ベル、一枚役１〜１２、中段チェリー）、再遊技役（リプレイ１〜８）が予め設定されている。本実施の形態では、役抽選結果として、操作態様に応じて異なる役（「中段ベル」、「一枚役１」〜「一枚役１２」、「リプレイ１」〜「リプレイ８」）に揃う可能性のある重複当選（当選役グループ：左ベル・中ベル・右ベル・リプレイ）に当選する可能性がある。そして、役抽選手段１０３の役抽選結果には、特別役当選（ボーナス当選）と、小役当選と、再遊技役当選（リプレイ当選）と、ハズレとがある。
【００４４】
また、入賞には、特別遊技（ボーナスゲーム）への移行に係る特別役入賞（ボーナス入賞）と、メダルの払い出しに係る小役入賞と、再遊技（リプレイ）の実行に係る再遊技役入賞（リプレイ入賞）とがある。
【００４５】
そして、例えば、図８の役「ＢＢ」「ＲＢ」に係る各表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が入賞ライン上に３個揃うと、特別役入賞となって、ボーナスゲーム（特別遊技）が実行される。
【００４６】
なお、本実施形態では、特別役入賞によるメダル払い出しはなく（特別役の規定払出枚数は０）、特別役に係る入賞態様が成立した遊技の後にボーナスゲームへ移行するように構成されているが、特別役に所定枚数（例えば１０枚）の規定払出枚数を設定し、メダルを払い出した後にボーナスゲームへ移行するようにしてもよい。
【００４７】
また、例えば、図８の役「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」「中段チェリー」に係る各表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が表示窓１１の中段の入賞ライン上に３個揃うと小役入賞となって、「払出枚数」の欄に示す枚数のメダルが払い出される。
【００４８】
また、図８において役「中段チェリー」の入賞に係る表示態様として使用されている「ａｎｙ」は、中リール１３Ｍおよび右リール１３Ｒに設けられているどの図柄が入賞ライン上に配置されてもよいことを意味している。
【００４９】
また、図８の役「リプレイ１」〜「リプレイ８」に係る表示態様で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が入賞ライン上に３個揃うと再遊技役入賞となって、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
【００５０】
ところで、本実施形態では、役抽選手段１０３により複数の役に同時に当選することができるように構成されている。すなわち、図９に示すように、複数の役により構成される当選役グループ（役抽選結果）が形成されており、各当選役グループに当選したか否かが役抽選手段１０３により抽選される。各当選役グループのうち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」（以後、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」をまとめて「ベルグループ」と称する場合もある。また、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれを「特定集合当選」と称する場合もある）には、それぞれ、複数の当選役が含まれている。具体的には、当選役グループ「左ベル」は、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役４」により構成され、当選役グループ「中ベル」は、「中段ベル」「一枚役５」〜「一枚役８」により構成され、当選役グループ「右ベル」は、「中段ベル」「一枚役９」〜「一枚役１２」により構成されている。
【００５１】
したがって、後述の役抽選手段１０３により、当選役グループ「左ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役４」に同時に当選したことになり、当選役グループ「中ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役５」〜「一枚役８」に同時に当選したことになり、当選役グループ「右ベル」に当選したと決定されれば、「中段ベル」「一枚役９」〜「一枚役１２」に同時に当選したことになる。
【００５２】
また、本実施形態では、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」それぞれには、遊技者に有利になるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（押し順）が予め設定されており、図７の「備考」の欄に示すように、役抽選手段１０３による役抽選結果（当選役グループ）が同一の場合であっても、遊技者が各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのような順番で操作したかによって入賞態様（表示態様）が異なるように、停止制御手段１０６が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御するように構成されている。
【００５３】
すなわち、図９に示す各当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選することにより、複数の役に同時に当選している場合に、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に対応して、当選した役のうち、入賞に係る図柄を優先的に入賞ライン上に揃える役が異なるように、停止制御手段１０６が構成されている。
【００５４】
具体的には、図９に示すように、例えば役抽選手段１０３による役抽選結果が当選役グループ「左ベル」に当選であった場合に、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われたと判定されると、最も遊技者に有利である当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０６により停止制御される。
【００５５】
他方、操作態様判定手段１００ａにより、最初に左ストップスイッチ２１Ｌの操作が行われなかったと判定されると、当選役「中段ベル」に対応した表示態様である図柄「Ｂｅｌｌ」が入賞ライン上に揃った状態で図柄が表示されることはない。すなわち、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）に対応して予め設定された操作順序でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたと操作態様判定手段１００ａにより判定されない限り、当選役グループに含まれる遊技者に最も有利な当選役に対応した表示態様で図柄が表示されることはない。
【００５６】
ところで、特別遊技（ボーナスゲーム）は、小役の当選確率が通常遊技に比べて高く設定されており、遊技メダルの払い出しを受けやすい遊技であって通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技であり、遊技者がより多くのメダルを獲得し得る遊技である。図６中の特別役「ＲＢ」に入賞することにより特別遊技状態に移行すると、レギュラーボーナスゲームが実行される。
【００５７】
レギュラーボーナスゲームでは、役抽選手段１０３による抽選処理の当選確率を規定する抽選テーブル６７１が、通常遊技において選択される通常遊技用抽選テーブルから、役抽選手段１０３による抽選処理の当選確率が通常遊技の場合よりも高確率に規定された特別遊技用抽選テーブルに切り換わることで、通常遊技中よりも、小役の当選確率が高くなるように設定されている。その結果、特別遊技は、通常遊技に比べて遊技者に有利な遊技となる。そして、レギュラーボーナスゲームに移行した後、予め設定された回数、例えば７回の遊技が行われるとレギュラーボーナスゲームを終了して通常遊技へ移行する。
【００５８】
また、図８中の特別役「ＢＢ」に入賞することにより特別遊技状態に移行すると、ビッグボーナスゲームが実行される。ビッグボーナスゲームでは、上記したレギュラーボーナスゲームが連続的に実行される。そして、ビッグボーナスゲームに移行した後、予め設定された枚数のメダルが払い出されるとビッグボーナスゲームを終了する。すなわち、本実施形態では、ビッグボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームにおけるメダル払出枚数が、所定の上限枚数に達したときに、特別遊技（ビッグボーナスゲーム）を終了して通常遊技へ移行するよう設定されている。
【００５９】
なお、役抽選手段１０３の役抽選結果が特別役当選（ＢＢ，ＲＢ）となると、特別役当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられないと、内部当選中遊技状態に移行すると共に、この特別役当選は、特別役の入賞態様の図柄配列が引き当てられるまで持ち越される。
【００６０】
一方、小役当選は、役抽選結果が小役当選となった遊技で小役の入賞態様の図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されない。また、リプレイ当選の場合には、どのようなタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、「リプレイ１」〜「リプレイ８」のいずれかに係る図柄が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄が配置されているため、必ず再遊技役に入賞する。
【００６１】
ところで、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選の場合には、リプレイに係る図柄と同様に、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」に係る図柄（「Ｂｅｌｌ」「Ｒ１」「Ｒ２」）が必ず入賞ライン上に揃うように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が配置されているため、必ず「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」のいずれかに入賞する。すなわち、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選した場合に、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されれば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、各操作態様に対応付けされた入賞に係る図柄（図８参照）が入賞ライン上に揃うように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御手段１０６により停止制御される。
【００６２】
なお、本実施形態では、「中段チェリー」に入賞した遊技の次の遊技からＡＴ（アシストタイム）期間となり、ＡＴ遊技が実行されるように構成されている。ＡＴ遊技では、「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選したときに、当選役グループ（特定集合当選）の種類に応じた操作態様（いずれのストップスイッチを最初に操作するべきか）が遊技者に対して報知される。そして、ＡＴ期間に移行した後、予め設定された回数、例えば２０回のＡＴ遊技が行われるとＡＴ期間が終了する。
【００６３】
（２）設定制御手段１０１
図７の設定制御手段１０１は、設定値（設定１〜設定６）を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時に変更処理開始スイッチ（図示省略）のオンオフ状態を判定し、変更処理開始スイッチがオンの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
【００６４】
本実施形態では、通常遊技の抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【００６５】
（３）テーブル選択手段１０２
図７のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（通常遊技や内部当選中遊技、特別遊技など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１から設定６）に基づき、複数の抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段１０２は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて抽選テーブル６７１（通常遊技用抽選テーブル）を選択する。
【００６６】
（４）役抽選手段１０３
図７の役抽選手段１０３は、予め設定された特定集合当選およびハズレを含む複数の役抽選結果のうちのいずれか１つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数とテーブル選択手段１０２により選択された抽選テーブル６７１とを使用した抽選処理により選択して決定するものである。ここで、各抽選テーブル６７１では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル６７１には、後述する乱数発生手段１０３ａが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
【００６７】
この役抽選手段１０３は、それぞれ複数の役から成る特定集合当選が複数あり（「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役４」から成る当選役グループ「左ベル」、「中段ベル」「一枚役５」〜「一枚役８」から成る当選役グループ「中ベル」、「中段ベル」「一枚役９」〜「一枚役１２」から成る当選役グループ「右ベル」）、それぞれ遊技者に有利になる各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（いずれのストップスイッチを最初に操作すべきか）が異なる複数の特定集合当選を含む複数の役抽選結果のいずれかに当選したか否かの抽選を実行する。
【００６８】
ａ）乱数発生手段１０３ａ
図７の乱数発生手段１０３ａは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段１０３ａは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、乱数発生手段１０３ａは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
【００６９】
ｂ）乱数抽出手段１０３ｂ
図７の乱数抽出手段１０３ｂは、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段１０３ｂは、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段１０３の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
【００７０】
また、乱数発生手段１０３ａは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１０３ａが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１０３ｂが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００７１】
ｃ）抽選結果決定手段１０３ｃ
図７の抽選結果決定手段１０３ｃは、現在の遊技において乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて現在の遊技における役抽選結果を決定する。この抽選結果決定手段１０３ｃは、テーブル選択手段１０２により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル６７１を参照し、乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値が、抽選テーブル６７１により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。
【００７２】
（５）リール検出手段１０５
図７のリール検出手段１０５は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段１０５は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００７３】
（６）停止制御手段１０６
図７の停止制御手段１０６は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作に基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行い、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより可変表示される各図柄を役抽選手段１０３の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。この停止制御手段１０６は、遊技毎に、抽選結果決定手段１０３ｃにより決定された役抽選結果と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様に基づき各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００７４】
なお、図９の「備考」の欄に記載されているように、「ベルグループ」（当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれか）に当選した場合には、最初に操作するストップスイッチに応じて、揃う役が異なるように設定されている。また、「ベルグループ」の種類に応じて、有利となる操作態様は異なる。
【００７５】
各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するための停止テーブル６７２は、役抽選手段１０３の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル６７２は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作順序に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
【００７６】
また、停止制御手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、当選役に入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。他方、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレであれば、停止制御手段１０６は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定して、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【００７７】
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなければ、停止制御手段１０６は、仮に役抽選手段１０３による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御することができない。換言すれば、停止制御手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されることを条件に、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止制御する。
【００７８】
（７）報知決定手段１０７
図７の報知決定手段１０７は、遊技者に有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知するかどうかの決定を行う。例えば、役抽選結果が「右ベル」となった場合であっても、その旨を知ることができなければ、遊技者は右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するとは限らず、「中段ベル」を必ずしも揃えることができない。一方、ＡＴ遊技において、役抽選結果が「右ベル」となったときにその旨を報知し、右ストップスイッチ２１Ｒを最初に操作するよう促すことで、遊技者が払い出しを受ける機会を増やすことが可能となる。
【００７９】
ここでは、ＡＴ遊技の抽選が行えるＡＴ許容状態への移行役である「中段チェリー」に入賞した場合に、報知決定手段１０７により報知を行うと決定されて、フラグ格納手段６５１に格納されるＡＴ期間中フラグの状態がＯＮに設定される。また、フラグ格納手段６５１に格納されるＡＴ期間中フラグの状態は、予め設定された回数のＡＴ遊技が実行されるとＯＦＦに設定される。また、フラグ格納手段６５１を形成する各ビットのうちのいずれかをＡＴ期間中フラグに割り当てて、当該ビットのＯＮ、ＯＦＦを設定することにより、ＡＴ期間中フラグの状態をフラグ格納手段６５１に格納することができる。
【００８０】
そして、ＡＴ遊技では、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれかに当選したときに、各当選役グループに予め設定されている遊技者に有利な操作態様（操作順序）が遊技者に対して報知される。なお、ＡＴ期間に移行した後、予め設定された回数、例えば２０回のＡＴ遊技が行われるとＡＴ期間が終了する。
【００８１】
また、後述するように、コマンド作成手段１０８は、報知決定手段１０７の決定結果に従ってコマンドを作成する。この報知決定手段１０７は、コマンド作成手段１０８で作成するコマンドを、特定集合当選の種類を識別できるコマンド（有利な操作態様のわかるコマンド）とするか、特定集合当選の種類を識別できないコマンド（有利な操作態様がわからないコマンド）とするか、を決定するためのものとしても機能している。
【００８２】
（８）コマンド作成手段１０８
図７のコマンド作成手段１０８は、役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータ、などの種々のデータをサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成する。このコマンド作成手段１０８により生成されたコマンドは、後述するようにサブ制御コマンド送信手段１１１によりサブ制御基板７３に送信される。
【００８３】
このコマンド作成手段１０８は、役抽選手段１０３による抽選が実行されたときに、抽選の結果を識別できるコマンドとして、「０」〜「８」を含むコマンドを作成する。後述するように、サブ制御基板７３では、送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０８により作成される。
【００８４】
そして、コマンド作成手段１０８は、報知決定手段１０７により、遊技者に有利な操作態様を報知しないと決定されたとき、つまりＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されているときには、「ベルグループ」のいずれかに当選したことは識別できるが、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）の種類を示すデータが含まれず該当選役グループを識別できないコマンドを作成する。また、報知決定手段１０７により、遊技者に有利な操作態様を報知すると決定されたとき、つまりＡＴ期間中フラグがＯＮに設定されているときには、当選した当選役グループ（「左ベル」「中ベル」「右ベル」）の種類を示すデータが含まれて該当選役グループを識別可能なコマンドを作成する。
【００８５】
具体的には、図９に示すように、コマンド作成手段１０８は、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦであるときには、当選役グループ「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選した場合であっても、「ベルグループ」のうちのいずれの当選役グループかを識別できないように同じ「１番」というコマンドを作成する。一方、コマンド作成手段１０８は、ＡＴ期間中フラグがＯＮであるときに「左ベル」に当選した場合は「２番」のコマンドを、「中ベル」に当選した場合は「３番」のコマンドを、「右ベル」に当選した場合は「４番」のコマンドを作成する。
【００８６】
なお、コマンド作成手段１０８は、それ以外の役抽選結果については、ＡＴ期間中フラグがＯＮであってもＯＦＦであっても、同じコマンドを作成する。例えば、「中段チェリー」に当選した場合は「５番」のコマンドを、「ＢＢ」に当選した場合は「６番」のコマンドを、「ＲＢ」に当選した場合は「７番」のコマンドを、「リプレイ」に当選した場合には「８番」のコマンドを作成する。なお、ハズレの場合は「０番」のコマンドを作成する。
【００８７】
（９）図柄判定手段１０９
図７の図柄判定手段１０９は、リール検出手段１０５により検出された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０６により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒによる各図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行う。
【００８８】
この図柄判定手段１０９は、図８の役「ＢＢ」「ＲＢ」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、特別役入賞と判定する。また、図柄判定手段１０９は、図８の「中段ベル」「一枚役１」〜「一枚役１２」「中段チェリー」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、小役入賞と判定し、図柄判定手段１０９は、図８の「リプレイ１」〜「リプレイ８」に示す表示態様で図柄が入賞ライン上に揃うと、再遊技役入賞と判定する。
【００８９】
（１０）払出制御手段１１０
図７の払出制御手段１１０は、図柄判定手段１０９による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与する。この払出制御手段１１０は、図柄判定手段１０９により、複数の役のいずれかに入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞した役に対応した払出枚数だけメダルを払い出す。また、払出制御手段１１０は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させる。
【００９０】
ところで、払出制御手段１１０は、図柄判定手段１０９により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定枚数（３枚）のメダルが投入されたものとして、次のゲームの入賞ラインを有効とする。
【００９１】
（１１）サブ制御コマンド送信手段１１１
図７のサブ制御コマンド送信手段１１１は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０８により作成された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として一方通行で送信する。このサブ制御コマンド送信手段１１１は、コマンド作成手段１０８により作成されて、設定制御手段１０１により設定される設定値、通常遊技状態および特別遊技状態などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１０９による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１１０によるメダルの払出状態など、スロットマシン１の状態を表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【００９２】
また、サブ制御コマンド送信手段１１１は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンド作成手段１０８により作成されるコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、サブ制御コマンド送信手段１１１は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンド作成手段１０８により作成されるコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【００９３】
（１２）遊技履歴監視手段１１２
図７の遊技履歴監視手段１１２は、メダルの出玉率などの遊技履歴を監視するものであって、図４に示すように、ＲＯＭ６７のアドレス１Ｅ５０Ｈを先頭とする４．３５ＫＢの領域に格納されたプログラムがメインＣＰＵ６１により実行されることによって具現化される。また、図４に示すように、出玉履歴監視手段１１２によりメダルの出玉率（メダル払出枚数÷メダル投入枚数（％））を監視するために使用される各種のデータは、ＲＷＭ６５のアドレスＦ２００Ｈを先頭とする５１２Ｂの領域に格納される。そして、出玉率監視手段１１２は次のような機能を備えている。
【００９４】
ＲＷＭ６５の遊技数カウンタ６５２は、ＲＷＭ６５に予め設定された領域により構成され、ゲーム数を記憶する。この遊技数カウンタ６５２の初期値である当初ゲーム数は０に設定されている。なお、遊技数カウンタ６５２は、予め設定されたゲーム数Ｍ（例えば、Ｍ＝４００）までゲーム数をカウントした後は、再び初期値である０に初期化された後、ゲーム数Ｍまでゲーム数をカウントするように構成されている。すなわち、遊技数カウンタ６５２に格納されている値が０〜３９９まで更新された後は、再度、ゲーム数が０から３９９までカウントされる。
【００９５】
また、図７のＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３は、図１０（ａ）に示すように、予め設定されたゲーム数Ｍ（＝４００）の各ゲームにおけるメダルの投入枚数および払出枚数数を記憶するもので、ＲＷＭ６５に予め設定された４００個のデータから成るデータ配列により形成される。また、各データは１Ｂの容量により構成されており、投入・払出枚数格納手段６５３は、４００Ｂ（＝１Ｂ×４００個）の容量により形成されている。なお、ＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３は、本発明における記憶制御手段としてのメインＣＰＵ６１により記憶制御される。
【００９６】
さらに、４００個の各データのビット構成は図１０（ｂ）に示すようになっており、最下位の第０ビット（ｂｉｔ０）〜第３ビット（ｂｉｔ３）に各ゲームにおけるメダルの払出枚数が記憶され、第４ビット（ｂｉｔ４）、第５ビット（ｂｉｔ５）に各ゲームにおけるメダルの投入枚数が記憶される。また、各データ記憶領域の最上位の第７ビット（ｂｉｔ７）は、各ゲームにおいて、図６に示す「リプレイ１」〜「リプレイ８」（以下、単に「リプレイ」と称する場合もある）のいずれかに入賞した場合にはＯＮにセットされ、入賞しなかった場合にはＯＦＦにセットされる。
【００９７】
ａ）カウンタ更新手段１１２ａ
図７のカウンタ更新手段１１２ａは、ゲームごとに遊技数カウンタ６５２の記憶値を更新するものであり、このカウンタ更新手段１１２ａは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止によりゲームが終了した後であって次のゲームの開始前に、遊技数カウンタ６５２の記憶値を１ずつインクリメントする。また、カウンタ更新手段１１２ａは、遊技数カウンタ６５２の記憶値が設定集計基準である設定ゲーム数Ｍ（＝４００）に等しいか否かを判定し、遊技数カウンタ６５２の記憶値が設定ゲーム数Ｍに等しければ、遊技数カウンタ６５２の記憶値を初期値である０にクリアする。したがって、カウンタ更新手段１１２ａにより、遊技数カウンタ６５２の記憶値は０〜（Ｍ−１）の設定ゲーム数Ｍ（＝４００）の範囲で循環して更新される。なお、遊技数カウンタ６５２の記憶値の初期値を設定ゲーム数Ｍに設定し、ゲームが終了した後であって次のゲームの開始前に、遊技数カウンタ６５２の記憶値を１ずつデクリメントすることによりゲーム数をカウントするようにしてもよい。
【００９８】
ｂ）履歴更新手段１１２ｂ
図７の履歴更新手段１１２ｂは、本発明の所定集計基準である所定ゲーム数を１ゲームとした場合における１ゲームごとに、遊技数カウンタ６５２の記憶値に対応する投入・払出枚数格納手段６５３のデータ記憶領域の所定ビットに、当該ゲームにおけるメダルの投入枚数および払出枚数を記憶すると共に、当該ゲームにおいて「リプレイ」に入賞したか否かをセットする。ここで、遊技数カウンタ６５２の記憶値は０〜（Ｍ−１）の設定ゲーム数Ｍの範囲で循環して更新されるので、投入・払出枚数格納手段６５３は４００ゲーム分のデータを記憶するリングバッファとして機能する。したがって、図１１に示すように、投入・払出枚数格納手段６５３が１ゲーム目〜４００ゲーム目までのデータを記憶している場合に、４０１ゲーム目の遊技（ゲーム）が終了すると、最先のゲームである１ゲーム目のデータを記憶したデータ格納領域に、４０１ゲーム目のデータが上書きされ、これにより投入・払出枚数格納手段６５３は、１ゲーム目のデータを破棄すると同時に４０１ゲーム目のデータを新たに記憶することになる。
【００９９】
ところで、投入・払出枚数格納手段６５３の記憶動作について、具体的に説明すると、図１２（ａ）に示すように、１ゲーム目の各データの記憶領域には３枚のメダルが投入され、０枚のメダルが払い出され、２ゲーム目の各データの記憶領域には、３枚のメダルが投入され、１５枚のメダルが払い出されていることを示すデータが記憶されている。また、３９８ゲーム目の各データの記憶領域には、３枚のメダルが投入され、８枚のメダルが払い出され、「リプレイ」に入賞していないことを示し、３９９ゲーム目のデータ記憶領域には、３枚のメダルが投入され、０枚のメダルが払い出され、「リプレイ」に入賞していることを示すデータが格納されている。そして、４００ゲーム目の各データの記憶領域には、前回のゲームにおいて「リプレイ」に入賞しているため、０枚のメダルが投入され、０枚のメダルが払い出され、「リプレイ」に入賞していることを示すデータ記憶されている。
【０１００】
次に、図１２（ｂ）に示すように、４０１ゲーム目の遊技が終了すると、１ゲーム目のデータが破棄されると同時に４０１ゲーム目のデータが投入・払出枚数格納手段６５３に記憶される。そして、４０１ゲーム目の各データの記憶領域には、前回のゲームにおいて「リプレイ」に入賞しているため、０枚のメダルが投入され、０枚のメダルが払い出され、「リプレイ」に入賞していないことを示すデータが記憶されている。続いて、図１２（ｃ）に示すように、４０２ゲーム目の遊技が終了すると、２ゲーム目のデータが破棄されると同時に４０２ゲーム目のデータが投入・払出枚数格納手段６５３に記憶される。そして、４０２ゲーム目の各データの格納領域には、前回のゲームにおいて「リプレイ」に入賞していないため、３枚のメダルが投入され、１枚のメダルが払い出され、「リプレイ」に入賞していないことを示すデータが記憶され、以下同様にして、最新のデータが最先に記憶されたデータに上書きされて記憶されることになる。
【０１０１】
ｃ）出玉率算出手段１１２ｃ
図７の出玉率算出手段１１２ｃは、各ゲームで、現在のゲームまでの設定ゲーム数Ｍの期間における出玉率（％）を算出するものである。すなわち、この出玉率算出手段１１２ｃは、１ゲームごとに、投入・払出枚数格納手段６５３に記憶されている総ゲーム分のメダル投入枚数の総和Ｓ１を算出し、投入・払出枚数格納手段６５３に記憶されている総ゲーム分のメダル払出枚数の総和Ｓ２を算出し、出玉率（＝Ｓ２／Ｓ１）を演算して算出するものである。なお、算出された出玉率（％）はＲＷＭ６５の所定の空き領域に記憶される。
【０１０２】
ｄ）出玉率判定手段１１２ｄ
図７の出玉率判定手段１１２ｄは、出玉率算出手段１１２ｃにより算出された出玉率（％）が予め設定された上限値（本実施形態では、規則に基づき例えば３００％に設定される）を超えているか否かの判定を行うものである。この出玉率判定手段１１２ｄは、出玉率が上限値を超えていると判定すると、遊技履歴監視手段１１２により、例えば下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒ等を用いて出玉率（％）が上限値を超えている旨の報知がなされるようになっている。
【０１０３】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。図３に示すように、サブ制御基板７３は、メモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０１０４】
（１）サブ制御コマンド受信手段２０１
図７のサブ制御コマンド受信手段２０１は、メイン制御基板６３のサブ制御コマンド送信手段１１１により送信された種々のデータを含むコマンドを所定の情報として受信するものである。サブ制御コマンド受信手段２０１は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信し、コマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１０５】
（２）演出内容決定手段２０２
図７の演出内容決定手段２０２は、サブ制御コマンド受信手段２０１により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０１０６】
そして、演出内容決定手段２０２は、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものであり当選した当選役グループ（ベルグループ）の種類を識別可能であれば、当選役グループの種類に対応する遊技者に有利な操作態様がわかる報知演出を実行し、受信したコマンドがＡＴ期間中に対応したものでなければ遊技者に有利な操作態様がわからない演出を実行するよう、演出内容を決定する。例えば、役抽選結果に応じて、図９に示す「１番」のコマンドを受信した場合は、ＡＴ期間中ではないため、「ベルグループ」のいずれかの当選役グループに当選したことはわかるが「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれに当選したのかわからない演出群の中から一の演出を選択する。また、図９に示す「２番」のコマンドを受信した場合は、「左ベル」に当選したことがわかる演出や、最初に左ストップスイッチ２１Ｌを操作するよう促す演出の中から、一の演出を選択する。図９に示す「３番」「４番」のコマンドを受信した場合も、それぞれ同様に演出内容を決定する。
【０１０７】
また、演出内容決定手段２０２は、図９に示す「５番」〜「８番」のコマンドを受信した場合も、同様に、それぞれの当選役グループに当選した可能性を示唆する演出群から一の演出を選択する。さらに、「０番」のコマンドを受信した場合も、同様に、遊技者の期待を損ねないように、ハズレに対応する演出群の中から一の演出を選択する。
【０１０８】
演出内容としては、例えば演出内容決定手段２０２により、液晶表示器２７に各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を表示したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を音声により報知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれに設けられたランプを所定順序で点滅させることにより各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知したり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに設けられたバックライトを所定順序で点滅させて、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知するなどの演出内容がある。
【０１０９】
そして、演出内容決定手段２０２は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を、次に説明する表示制御手段２０３および音声制御手段２０４に送信する。
【０１１０】
（３）表示制御手段２０３
図７の表示制御手段２０３は、演出内容決定手段２０２から送信された信号に含まれるデータに基づき、液晶表示器２７に動画を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行する。
【０１１１】
（４）音声制御手段２０４
図７の音声制御手段２０４は、演出内容決定手段２０２から送信された信号に含まれるデータに基づき、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行する。
【０１１２】
（動作）
続いて、図１３ないし図１５を参照してスロットマシン１の動作について説明する。なお、本実施形態では、ＡＴ期間中に（ＡＴ期間中フラグがＯＮ）、「ベルグループ」（「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれか）に当選した場合に、当選した当選役グループに対応し遊技者に有利となる各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序を報知する演出がサブ制御基板７３において実行され、メイン制御基板６３において遊技者に有利となる各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序が報知される。
【０１１３】
以下の説明では、上記した種々の機能および手段と、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１およびサブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１が種々のプログラムを実行することにより実現されるその他の機能（詳細説明は省略）とにより実行される処理である。また、以下の処理で実行される各種のフラグをＯＮ（オン）またはＯＦＦ（オフ）に設定したり、各種のフラグに値を設定したりする処理については、周知の技術であるので、その詳細な説明は省略する。
【０１１４】
１．メイン処理
図１３を参照してメイン処理について説明する。
【０１１５】
スロットマシン１の電源がオンされると、メイン制御基板６３が備えるＲＷＭ６５の状態がチェックされ、メモリにエラーが生じていないかどうかが判定されて各種の初期設定が行われ、ＲＷＭ６５のチェックの結果、異常が無ければ通常遊技状態へ移行し、図１３に示すように、規定枚数（３枚）のメダルが投入されたかどうかが判定され（ステップＳ１）、規定枚数のメダルが投入されるまで待機する（ステップＳ１のＮＯ）。一方、規定枚数（３枚）のメダルが投入されれば（ステップＳ１のＹＥＳ）、スタートスイッチ１９が操作されるまで待機し（ステップＳ２のＮＯ）、スタートスイッチ１９が操作されれば（ステップＳ２のＹＥＳ）、役抽選手段１０３による抽選処理が実行される（ステップＳ３）。
【０１１６】
この役抽選手段１０３の抽選処理では、まず、現在の遊技状態等に基づいてテーブル選択手段１０２により抽選テーブル６７１が選択され、選択された抽選テーブル６７１と、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値とに基づいて抽選結果決定手段１０３ｃにより役抽選結果が決定される。
【０１１７】
続いて、サブ制御基板７３に役抽選手段１０３による役抽選結果に関する情報を送信するためのコマンドがコマンド作成手段１０８により作成される。具体的には、まず、フラグ格納手段６５１に格納されたＡＴ期間中フラグの状態がＯＮであるか否かが判定され、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦであると判定されれば、当選役グループ（特定集合当選）の詳細な種類を識別できないコマンドがコマンド作成手段１０８により作成される。すなわち、「ベルグループ」のいずれかに当選したときに、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦであると判定されれば、「左ベル」「中ベル」「右ベル」のいずれの当選であっても、「１番」のコマンドを作成する。
【０１１８】
一方、ＡＴ期間中フラグがＯＮであると判定されれば、当選役グループ（特定集合当選）の種類を識別可能なコマンドがコマンド作成手段１０８により作成される。すなわち、「ベルグループ」のいずれかに当選したときに、ＡＴ期間中フラグがＯＮであると判定されれば、「左ベル」の当選であれば「２番」のコマンドを、「中ベル」の当選であれば「３番」のコマンドを、「右ベル」の当選であれば「４番」のコマンドを作成する。なお、「ベルグループ」以外の役抽選結果であった場合には、ＡＴ期間中フラグがＯＮであってもＯＦＦであっても、当選役グループの種類を識別可能なコマンドを作成する。そして、コマンド作成手段１０８により作成されたコマンドは、サブ制御コマンド送信手段１１１によりサブ制御基板７３に対して送信される。
【０１１９】
そして、役抽選処理の後、図１３に示すように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が開始され（ステップＳ４）、回転中の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに対応する各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作されるまで待機し（ステップＳ５のＮＯ）、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作されれば（ステップＳ５のＹＥＳ）、停止制御手段１０６によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止される（ステップＳ６）。
【０１２０】
その後、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止されるまでステップＳ５、ステップＳ６の処理を繰返して実行し（ステップＳ７のＮＯ）、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止されれば（ステップＳ７のＹＥＳ）、図柄判定手段１０９により図柄の判定が行われる（ステップＳ８）。
【０１２１】
続いて、報知決定処理（ステップＳ９）が実行され、図１３のメイン処理のステップＳ８の図柄判定処理において、図柄判定手段１０９により「中段チェリー」への入賞と判定されたか否かが判定され、「中段チェリー」への入賞であれば、フラグ格納手段６５１に格納されているＡＴ期間中フラグの状態が報知決定手段１０７によりＯＮに設定される。なお、ＡＴ期間中２０回の遊技が行われたときには、ＡＴ期間中フラグをＯＦＦに設定する。一方、「中段チェリー」への入賞でなければ、報知決定処理を終了する。
【０１２２】
そして、図１３に示すように、報知決定処理の後、必要に応じて払出制御手段１１０によりメダル払出処理が実行され（ステップＳ１０）、後に詳述する遊技履歴監視処理が実行される（ステップＳ１１）。
【０１２３】
２．遊技履歴監視処理
次に、上記したステップＳ１１の遊技履歴監視処理について、図１４を参照して説明する。
【０１２４】
まず、図１４に示すように、カウンタ更新手段１１２ａにより遊技数カウンタ６５２の記憶値が更新されて、履歴更新手段１１２ｂにより、現在のゲームにおける遊技情報（メダルの投入枚数、メダルの払出枚数、「リプレイ」に入賞したか否か）に関するデータが投入・払出枚数格納手段６５３に追加される（ステップＳ２１）。
【０１２５】
次に、出玉率算出手段１１２ｃにより、投入・払出枚数格納手段６５３のデータ記憶領域に記憶されているメダル投入枚数、メダル払出枚数、「リプレイ」の入賞データに基づき、現在のゲームまでの直近４００ゲームにおける出玉比率が演算され、遊技履歴表示手段６９に表示するためのデータが算出されて更新され（ステップＳ２２）、図１３のメイン処理に戻る。
【０１２６】
ところで、サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送信されたコマンドがサブ制御コマンド受信手段１１３により受信され、報知（演出）内容が演出内容決定手段１１４により決定される。具体的には、「１番」のコマンドを受信した場合は、「１番」のコマンドに対応した演出群から一の演出が選択される。また、「２番」のコマンドを受信した場合は、「２番」のコマンドに対応した演出群から一の演出が選択される。他のコマンドを受信した場合も同様である。なお、「２番」〜「４番」のコマンドに対応した演出群は、それぞれ、遊技者に有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を遊技者に報知する演出が設定されている。そして、決定された報知（演出）が表示制御手段１１５または音声制御手段１１６により実行される。
【０１２７】
３．表示制御処理
続いて、表示制御手段１２０による表示制御処理について、図１５を参照して説明する。
図１６を参照して説明する。
【０１２８】
表示制御処理は所定時間毎のタイマ割り込みによって実行されるものであり、図１５に示すように、電源投入の初期設定で最初のデータとして表示待ちタイマにマイナスのデータ（−１）の演算がなされ（ステップＳ３１）、続いて表示待ちタイマがゼロか否かの判定がなされ（ステップＳ３２）、この判定結果がＮＯであればこの処理のスタートに戻る。
【０１２９】
一方、ステップＳ３２の判定結果がＹＥＳであれば、次のステップＳ３３において、ポインタが１加算（＋１）されて、ＲＷＭ６５に記憶されている次のデータを用いて遊技履歴表示手段６９に遊技履歴が表示され（ステップＳ３４）、表示待ちタイマのポインタにｎが設定され（ステップＳ３４）、その後タイマ割込みに戻る。ここで、表示待ちタイマのｎが、例えば所定値（例えば、１００）になっていればこの割込みによる表示制御処理を抜ける。こうして、図１３に示すように、例えば６種類のデータを用いた遊技履歴が遊技履歴表示手段６９に定期的に順次表示される。
【０１３０】
したがって、メイン制御基板６３のＲＷＭ６５に設定された投入・払出枚数格納手段６５３に、所定集計基準である１ゲームごとのメダル投入枚数、メダル払出枚数、再遊技役の入賞の成否といった遊技情報をＲＷＭ６５に記憶するとともに、設定集計基準である設定ゲーム数（４００ゲーム）にわたってこれら遊技情報を記憶し、所定集計基準である設定ゲーム数よりも多く設定された累計設定集計基準のデータ量であるゲーム数（例えば６０００ゲーム）分のデータをＲＷＭ６５に記憶し、この記憶データを用いた出玉率算出手段１１２ｃによる演算結果を含む複数種類の遊技履歴データを遊技履歴表示手段６９に表示させる。このとき、電源投入以降は遊技機の状態に関わらず複数種類の遊技履歴データのうちの所定のデータを特定するための表示を遊技履歴表示手段６９に表示させ、一定期間毎に遊技履歴表示手段６９の表示対象を複数種類の遊技履歴データのうちの別のデータに順次変更することにより複数種類の遊技履歴データを特定するための表示を遊技履歴表示手段６９に定期的に表示させるため、外部から視認可能な遊技表示手段６９の表示を確認することにより、より詳細な不正の判定行うことができる。
【０１３１】
また、ＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３を４００ゲーム分（４００Ｂ）のリングバッファ構成とし、投入・払出枚数格納手段６５３に最先に記憶された遊技情報に上書きするように、設定ゲーム数（４００ゲーム）を超えるゲーム分の遊技情報を記憶させるため、常に最後のゲームから設定ゲーム数（４００ゲーム）分遡って１ゲームごとの遊技情報をチェックすることができ、不正行為の詳細を容易に検証することができる。
【０１３２】
さらに、設定ゲーム数（４００ゲーム）分の１ゲームごとのメダル投入枚数、メダル払出枚数、再遊技役の入賞の成否のデータを、ＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３の各データ記憶領域の所定ビットそれぞれに記憶するようにしたため、少ないバイト数の記憶容量で４００ゲームの遊技情報を効率よく記憶することができる。
【０１３３】
また、出玉率算出手段１１２ｃにより、遊技情報のうちメダル投入枚数と、メダル払出枚数とから出玉率を計算により導出し、ＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３の所定領域内に出玉率を記憶するようにしたため、１ゲームごとの出玉率をチェックすることができ、不正行為をより詳細に検証することができる。
【０１３４】
なお、上記した例では、所定集計基準である所定ゲーム数を１ゲームとして、ＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３に、１ゲームごとのメダル投入枚数、メダル払出枚数、再遊技役の入賞の成否といった遊技情報を記憶するようにした場合について説明したが、所定ゲーム数は例えば２ゲームであって、２ゲームごとの遊技情報を記憶するようにしてもよく、同様に３ゲーム以上の所定ゲーム数ごとの遊技情報を記憶するようにしてもよい。ただし、所定ゲーム数は設定集計基準である４００ゲーム等の設定ゲーム数を超えないものとする。さらに、設定ゲーム数も、上記した４００ゲームに限定されるものではない。
【０１３５】
また、上記した例では、最大４００ゲーム（設定ゲーム数）分の現在ゲームまでの出玉率のみを導出してＲＷＭ６５に記憶する場合について説明したが、ＲＢ（レギュラーボーナスゲーム）等の特定役に入賞したときの特定役払出枚数を記憶して特定役物比率を導出し、これを記憶するようにしてもよい。
【０１３６】
なお、図１５の表示制御処理において、表示するデータ量が所定量集計されていない場合には、遊技履歴表示手段６９の表示態様として点滅等を行うようにしてもよい。また、データ量が異常値である場合には、高速点滅や表示色や輝度を変更するなどの制御を行うようにしてもよい。
【０１３７】
したがって、ＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３に、１期あたり４００ゲーム（所定集計基準）として１５期分の合計６０００ゲーム分（設定集計基準）のデータを記憶するリングバッファ構成の記憶領域を形成し、最先に記憶された記憶領域にデータを上書きするようにしたため、６０００ゲームを超えて遊技を実行しても、常に最後のゲームから中期（６０００ゲーム分）にわたり４００ゲーム分ごとのゲーム数カウンタによるゲーム数、再遊技役の入賞回数、メダル投入枚数、メダル払出枚数、役入賞によるメダル払出枚数、ＳＢ入賞によるメダル払出枚数、ＣＴ入賞によるメダル払出枚数、ＲＢ入賞によるメダル払出枚数、ＡＴ許容状態のゲーム数、ＡＴ非許容状態のゲーム数、ＡＴ許容状態の比率、ＡＴ許容初当り回数等の遊技情報、並びに、これらの総累計をチェックすることができる。
【０１３８】
また、図１６に示すように、所定の条件下で特定のリールが無制御になり、小役などを目押しで狙って揃えることができるＣＴ（チャレンジタイム）機能を有し、図７に示すＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３に、所定集計基準である所定ゲーム数を４００ゲーム、設定集計基準である設定ゲーム数Ｍを６０００として、４００ゲーム分のメダル投入枚数、メダル払出枚数、再遊技役の入賞の成否を記憶するのに加え、メダル払出枚数の詳細として小役入賞による払出枚数、シングルボーナス（ＳＢ）入賞による払出枚数、ＣＴ入賞による払出枚数、ＲＢ入賞による払出枚数、さらには図１６には図示されていないが、ＡＴ許容状態のゲーム数、ＡＴ非許容状態のゲーム数、ＡＴ許容状態の比率、ＡＴ許容初当り回数を遊技情報として記憶するとともに、払出異常がある場合の出玉ＮＧ情報を記憶する。
【０１３９】
すなわち、全６０００ゲームの中期にわたり、４００ゲームごとの短期のメダル投入枚数、メダル払出枚数、再遊技役の入賞の成否の遊技情報およびメダル払出枚数の詳細として小役入賞による払出枚数、ＳＢ入賞による払出枚数、ＣＴ入賞による払出枚数、ＲＢ入賞による払出枚数の遊技情報、出玉ＮＧ情報をＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３に記憶するようにし、中期（６０００ゲーム分）の出玉率、中期のＣＴ，ＳＢ，ＲＢ入賞による役物払出枚数を総メダル払出枚数で割った中期役物比率、中期のＲＢ入賞による連続役物払出枚数を総メダル払出枚数で割った中期連続役物比率を出玉率算出手段１１２ｃにより演算して算出する。
【０１４０】
このとき、ＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３の第１〜１５期（Ｐ１〜Ｐ１５）の記憶領域は、１５期分のデータを記憶するリングバッファとして機能し、第１〜１５期（Ｐ１〜Ｐ１５）の記憶領域がすべて埋まった後は、最先のデータが記憶された記憶領域に、最新のデータが上書きされて記憶されるようになっている。
【０１４１】
詳細には、図１６に示すように、中期のゲーム数である６０００ゲームを４００ゲームごとの１５の短期に分割し、１〜４００ゲームを第１期（Ｐ１）、４０１〜８００ゲームを第２期（Ｐ２）として、以下同様にして５６０１〜６０００ゲームを第１５期（Ｐ１５）とすると、ＲＷＭ６５の遊技数カウンタ６５２はとは別に、図５の遊技数カウンタ６５２等のゲーム数カウンタによるゲーム数の記憶領域として第１期（Ｐ１）ないし第１５期（Ｐ１５）それぞれについて各２Ｂ（バイト）および第１〜１５期（Ｐ１〜Ｐ１５）の合計分（ＰＳ）について２Ｂの領域を投入・払出枚数格納手段６５３に形成し、再遊技役の入賞回数の記憶領域として第１期（Ｐ１）ないし第１５期（Ｐ１５）それぞれについて各２Ｂおよび第１〜１５期（Ｐ１〜Ｐ１５）の合計分（ＰＳ）について２Ｂの領域を投入・払出枚数格納手段６５３に形成し、役入賞によるメダル払出枚数の記憶領域として第１期（Ｐ１）ないし第１５期（Ｐ１５）それぞれについて各２Ｂおよび第１〜１５期の合計分（ＰＳ）について３Ｂの領域、および、総累計の３Ｂの領域をＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３に形成する。
【０１４２】
さらに、ＳＢ入賞によるメダル払出枚数の記憶領域として第１期（Ｐ１）ないし第１５期（Ｐ１５）それぞれについて各２Ｂおよび第１〜１５期（Ｐ１〜Ｐ１５）の合計分（ＰＳ）について２Ｂの領域を投入・払出枚数格納手段６５３に形成し、ＣＴ入賞によるメダル払出枚数の記憶領域として第１期（Ｐ１）ないし第１５期（Ｐ１５）それぞれについて各２Ｂおよび第１〜１５期（Ｐ１〜Ｐ１５）の合計分（ＰＳ）について２Ｂの領域を投入・払出枚数格納手段６５３に形成し、ＲＢ入賞によるメダル払出枚数の記憶領域として第１期（Ｐ１）ないし第１５期（Ｐ１５）それぞれについて各２Ｂおよび第１〜１５期（Ｐ１〜Ｐ１５）の合計分（ＰＳ）について３Ｂの領域を投入・払出枚数格納手段６５３に形成する。さらに、図１７には図示されていないが、ＡＴ許容状態のゲーム数、ＡＴ非許容状態のゲーム数、ＡＴ許容状態の比率、ＡＴ許容初当り回数についても、第１期（Ｐ１）ないし第１５期（Ｐ１５）それぞれについて各２Ｂおよび第１〜１５期（Ｐ１〜Ｐ１５）の合計分（ＰＳ）について３Ｂの領域を投入・払出枚数格納手段６５３に形成する。そして、払出異常による出玉ＮＧ情報の記憶領域として第１期（Ｐ１）ないし第１５期（Ｐ１５）それぞれについて各１ビットおよび１〜１５期（Ｐ１〜Ｐ１５）の合計分（ＰＳ）について１ビットの計２Ｂの領域を投入・払出枚数格納手段６５３に形成する。
【０１４３】
また、図１６に示すように、上記した中期（６０００ゲーム分）出玉率（％）の記憶領域、中期のＣＴ，ＳＢ，ＲＢ入賞による役物払出枚数を総メダル払出枚数で割った中期役物比率の記憶領域、中期のＲＢ入賞による連続役物払出枚数を総メダル払出枚数で割った中期連続役物比率の記憶領域として、各１Ｂ（バイト）の領域を投入・払出枚数格納手段６５３に形成する。ここで、これらの記憶領域の投入・払出枚数格納手段６５３に占める全容量は２８４Ｂ（バイト）となり、ＲＷＭ６５のアドレスＦ２００Ｈを先頭とする５１２Ｂの未使用領域を利用して上記した各記憶領域を形成することができる。
【０１４４】
そして、投入・払出枚数格納手段６５３の各記憶領域に記憶される数値例を示すと、例えば５９５０ゲームを実行した時点では、図１８に示すような数値が記憶されることになる。なお、図１７ないし図２１では、ＡＴ許容状態のゲーム数、ＡＴ非許容状態のゲーム数、ＡＴ許容状態の比率、ＡＴ許容初当り回数のデータは省略されている。
【０１４５】
ところで、第１期（Ｐ１）から第１５期（Ｐ１５）それぞれにおけるＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３の各記憶領域への記憶動作について説明する。図１８に示すように、例えば第１期（Ｐ１）分のデータを記憶する場合、ＲＷＭ６５の未使用領域に４００ゲーム分のゲーム数カウンタによるゲーム数、再遊技役の入賞回数、メダル投入枚数、メダル払出枚数、役入賞によるメダル払出枚数、ＳＢ入賞によるメダル払出枚数、ＣＴ入賞によるメダル払出枚数、ＲＢ入賞によるメダル払出枚数の累積値が、ＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３の空き領域に設けられた作業領域（ＳＡ）を用いて記憶される。
【０１４６】
そして、４００ゲーム目になると、図１９に示すように、ゲーム数カウンタによるゲーム数として作業領域に記憶されていた値「３９９」に「１」を加算した「４００」が第１期（Ｐ１）の記憶領域に格納・記憶され、メダル投入枚数として作業領域に記憶されていた値「１１９７」に「３」を加算した「１２００」が第１期（Ｐ１）の記憶領域に格納・記憶されるとともに、再遊技役の入賞回数、メダル払出枚数（総数）、役入賞によるメダル払出枚数、ＳＢ入賞によるメダル払出枚数、ＣＴ入賞によるメダル払出枚数、ＲＢ入賞によるメダル払出枚数それぞれの累積値として作業領域に記憶されていた「１６２」，「３１９２」，「２１１２」，「０」，「０」，「１０８０」が第１期（Ｐ１）の記憶領域に格納・記憶される。なお、４００ゲーム目では、作業領域（ＳＡ）の記憶データはすべて「０」にリセットされる。
【０１４７】
さらに、４０１ゲーム目以降、同様にして第２期（Ｐ２）、第３期（Ｐ３）、…、第１４期（Ｐ１４）の記憶領域への各データの格納・記憶が行われる。その際、直近のデータは第１期（Ｐ１）の記憶領域に格納され、以前のデータは１期ずつシフトしてデータ内容を上書きしていく。
【０１４８】
そして、例えば５９９９ゲーム目において、図２０に示すように、第１期（Ｐ１）〜第１４期（Ｐ１４）までの記憶領域に各データが格納・記憶され、作業領域（ＳＡ）に、５６０１〜５９９９ゲームまでのゲーム数カウンタによるゲーム数「３９９」、再遊技役の入賞回数「１６２」、メダル投入枚数「１１９７」、メダル払出枚数「３８９４」、役入賞によるメダル払出枚数「２０９４」、ＳＢ入賞によるメダル払出枚数「０」、ＣＴ入賞によるメダル払出枚数「０」、ＲＢ入賞によるメダル払出枚数「１８００」が記憶されている場合に、次の６０００ゲーム目になると、図２１に示すように、ゲーム数カウンタのデータとして作業領域に記憶されていた値「３９９」に「１」を加算した「４００」が第１期（Ｐ１）の記憶領域に格納・記憶され、メダル投入枚数として作業領域に記憶されていた値「１１９７」に「３」を加算した「１２００」が第１期（Ｐ１）の記憶領域に格納・記憶されるとともに、再遊技役の入賞回数、メダル払出枚数（総数）、役入賞によるメダル払出枚数、ＳＢ入賞によるメダル払出枚数、ＣＴ入賞によるメダル払出枚数、ＲＢ入賞によるメダル払出枚数それぞれの累積値として作業領域に記憶されていた「１６２」，「３８９４」，「２０９４」，「０」，「０」，「１８００」が第１期（Ｐ１）の記憶領域に格納・記憶される。また、それまで第１期（Ｐ１）に格納されていた各データは第２期（Ｐ２）に転送され、以降、第３期（Ｐ３）、第４期（Ｐ４）、…、第１５期（Ｐ１５）にそれぞれ転送される。
【０１４９】
さらに、ＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３の上記した各データの合計分（ＰＳ）の記憶領域には、１〜６０００ゲームにおけるゲーム数カウンタによるゲーム数、再遊技役の入賞回数、メダル投入枚数、メダル払出枚数、役入賞によるメダル払出枚数、ＳＢ入賞によるメダル払出枚数、ＣＴ入賞によるメダル払出枚数、ＲＢ入賞によるメダル払出枚数の累積値が記憶され、それまでの総累計も記憶される。なお、６０００ゲーム目では、図２１に示すように作業領域（ＳＡ）の記憶データはすべて「０」にリセットされる。
【０１５０】
また、図２１に示すように、１〜６０００ゲームにおける中期出玉率（％）「１０５．８４、中期役物比率「０．２３」、中期連続役物比率「０．２３」が、出玉率算出手段１１２ｃにより導出され、ＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３の各１Ｂの所定領域に格納・記憶される。
【０１５１】
さらに、６３９９ゲーム目には、図２２に示すように、第１期（Ｐ１）〜第１５期（Ｐ１５）までのすべての記憶領域に各データが格納・記憶された状態であり、例えば作業領域（ＳＡ）に、６３９９ゲームまでのゲーム数カウンタによるゲーム数「３９９」、再遊技役の入賞回数「１６２」、メダル投入枚数「１１９７」、メダル払出枚数「３４００」、役入賞によるメダル払出枚数「１６００」、ＳＢ入賞によるメダル払出枚数「０」、ＣＴ入賞によるメダル払出枚数「０」、ＲＢ入賞によるメダル払出枚数「１４４０」が記憶されているとすると、次の６４００ゲーム目には、図２０に示すように、ゲーム数カウンタのデータとして作業領域に記憶されていた「３９９」に「１」を加算した「４００」が、最先にデータ記憶された第１期（Ｐ１）の記憶領域に上書きされて格納・記憶され、メダル投入枚数として作業領域に記憶されていた「１１９７」に「３」を加算した「１２００」が第１期（Ｐ１）の記憶領域に上書きされて格納・記憶されるとともに、再遊技役の入賞回数、メダル払出枚数（総数）、役入賞によるメダル払出枚数、ＳＢ入賞によるメダル払出枚数、ＣＴ入賞によるメダル払出枚数、ＲＢ入賞によるメダル払出枚数それぞれの累積値として作業領域に記憶されていた「１６２」，「４０００」，「１８４０」，「０」，「０」，「２１６０」が第１期（Ｐ１）の記憶領域に上書きされて格納・記憶される。なお、作業領域（ＳＡ）の記憶データはすべて「０」となる。その際、それまで第１期（Ｐ１）に格納されていた各データは第２期（Ｐ２）に転送され、以降、第３期（Ｐ３）、第４期（Ｐ４）、…、第１５期（Ｐ１５）にそれぞれ転送され、第１５期（Ｐ１５）に格納されていた最先のデータは上書きされて格納・記憶される。
【０１５２】
一方、６３９９ゲームまでの中期出玉率（％）、中期役物比率、中期連続役物比率は、第１期（Ｐ１）ないし第１５期（Ｐ１５）の記憶領域に記憶されている１〜６０００ゲームまでと変更がなく（図２１参照）、図２２に示すように、中期出玉率（％）「１０５．８４」、中期役物比率「０．２３」、中期連続役物比率「０．２３」の各値が継続して記憶され、投入・払出枚数格納手段６５３の各１Ｂの所定領域に格納・記憶される。また、６４００ゲーム目になると、第１５期（Ｐ１５）の記憶領域が上書きされるため、第１期（Ｐ１）ないし第１５期（Ｐ１５）の記憶領域に記憶されているデータがそれまで記憶されていた１〜６０００ゲーム分のデータから変更されることになり、その結果図２０に示すように、４０１〜６４００ゲーム分の中期（６０００ゲーム分）のデータに基づき、中期出玉率（％）「１１０．３３」、中期役物比率「０．２４」、中期連続役物比率「０．２４」が出玉率算出手段１１２ｃにより新たに計算されて導出され、投入・払出枚数格納手段６５３の各１Ｂの所定領域に格納・記憶される。
【０１５３】
また、６８００ゲーム目には、図２４に示すように、ゲーム数カウンタのデータとして作業領域に記憶されていた「３９９」に「１」を加算した「４００」が、最先にデータ記憶された第１５期（Ｐ１５）の記憶領域に上書きされて格納・記憶され、メダル投入枚数として作業領域に記憶されていた「１１９７」に「３」を加算した「１２００」が第２期（Ｐ２）の記憶領域に上書きされて格納・記憶されるとともに、再遊技役の入賞回数、メダル払出枚数（総数）、役入賞によるメダル払出枚数、ＳＢ入賞によるメダル払出枚数、ＣＴ入賞によるメダル払出枚数、ＲＢ入賞によるメダル払出枚数それぞれの累積値として作業領域に記憶されていた「１６５」，「１０１００」，「１００」，「０」，「５０００」，「２５０００」が第１期（Ｐ１）の記憶領域に上書きされて格納・記憶される。なお、作業領域（ＳＡ）の記憶データはすべて「０」となる。
【０１５４】
そして、６８００ゲーム目には、上記したように第１５期（Ｐ１５）の記憶領域のデータが上書きされて変更されるため、第１期（Ｐ１）ないし第１５期（Ｐ１５）の記憶領域に記憶されているデータがそれまで記憶されていた４０１〜６４００ゲーム分のデータから変更されることになり、その結果図２１に示すように、８０１〜６８００ゲーム分の中期のデータに基づき、中期出玉率（％）「１６３．１１」、中期役物比率「０．３３」、中期連続役物比率「０．５０」が出玉率算出手段１１２ｃにより新たに計算されて導出され、投入・払出枚数格納手段６５３の各１Ｂの所定領域に格納・記憶される。
【０１５５】
さらに、ＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３の上記した各データの合計分（ＰＳ）の記憶領域には、８０１〜６８００ゲームの中期におけるゲーム数カウンタによるゲーム数、再遊技役の入賞回数、メダル投入枚数、メダル払出枚数、役入賞によるメダル払出枚数、ＳＢ入賞によるメダル払出枚数、ＣＴ入賞によるメダル払出枚数、ＲＢ入賞によるメダル払出枚数、ＡＴ許容状態のゲーム数、ＡＴ非許容状態のゲーム数、ＡＴ許容状態の比率、ＡＴ許容初当り回数の総累積が記憶される。なお、６８００ゲーム目では、図２５に示すように作業領域（ＳＡ）の記憶データはすべて「０」にリセットされる。
【０１５６】
そして、このようにしてＲＷＭ６５に記憶された複数種類の集計データを用いて演算された複数種類の遊技履歴データが、遊技履歴表示手段６９に図２５に示すように表示される。
【０１５７】
ところで、遊技履歴表示手段６９には、演算手段１２１よる演算結果を含む複数種類の遊技履歴データが、図２５に示すような（１）「連続役物比率（６０００ゲーム）」、（２）「役物比率（６０００ゲーム）」、（３）「連続役物比率(設置時からの累計)」、（４）「役物比率(設置時からの累計)」、（５）「ＡＴ許容状態比率（設置時からの累計）」、（６）「ＡＴ許容状態当選確率」の順番で順次繰り返し表示される。具体的には、表示順（１）として、間近６０００ゲームにおけるＲＢ入賞による連続役物払出枚数を総メダル払出枚数で割った値（百分率）が、遊技履歴表示手段６９の上位２桁のセグメントにより略記「ＡＡ」、および、下位２桁のセグメントによりその百分率の下２桁（％）が一定期間表示され、次の表示順（２）として、間近６０００ゲームにおけるＣＴ，ＳＢ，ＲＢ入賞による役物払出枚数を総メダル払出枚数で割った値（百分率）が遊技履歴表示手段６９の上位２桁のセグメントにより略記「Ａｂ」、および、下位２桁のセグメントによりその百分率の下２桁（％）が一定期間表示される。このとき、例えば６０００ゲームに達していないときには上位２桁セグメントは点滅表示される。
【０１５８】
さらに、表示順（３）として、設置以降の累計ゲームにおけるＲＢ入賞による連続役物払出枚数を総メダル払出枚数で割った値（百分率）が、遊技履歴表示手段６９の上位２桁のセグメントにより略記「ｂＡ」、および、下位２桁のセグメントによりその百分率の下２桁（％）が一定期間表示され、表示順（４）として、設置以降の累計ゲームにおけるＣＴ，ＳＢ，ＲＢ入賞による役物払出枚数を総メダル払出枚数で割った値（百分率）が、遊技履歴表示手段６９の上位２桁のセグメントにより略記「ｂｂ」、および、下位２桁のセグメントによりその百分率の下２桁（％）が一定期間表示され、表示順（５）として、設置以降の累計ゲームにおけるＡＴ許容状態であったゲームの占める割合（百分率）が、遊技履歴表示手段６９の上位２桁のセグメントにより略記「ｂＣ」、および、下位２桁のセグメントによりその割合（％）が一定期間表示される。表示順（６）として、設置以降の累計ゲームにおけるＡＴ許容状態当選回数の累計をＡＴ非許容状態である累計ゲームで割った値（分子を１とした分母の３ケタ）が、遊技履歴表示手段６９の上位１桁のセグメントにより略記「ｄ」、および、下位３桁のセグメントにより分母の３桁表示(１／１０００の場合は、９９９表示)される。そして、これらの表示（１）〜（６）が一定期間ごとに順次繰り返し表示される。なお、「役物比率」とは、遊技機から払い出されるメダルのうち役物が作動している状態で払い出されるメダル等の比率であり、「連続役物比率」とは、遊技機から払い出されるメダルのうち役物連続作動装置の作動時のＲＢ入賞において払い出されるメダル等の比率である。
【０１５９】
したがって、第１実施形態によれば、遊技履歴表示手段６９の表示を確認することにより、より詳細に不正を判定することができる。
【０１６０】
また、中期（６０００ゲーム分）にわたる中期出玉率（％）、中期役物比率、中期連続役物比率を出玉率算出手段１１２ｃにより計算して導出するため、出玉率の管理や中期役物比率、中期連続役物比率の管理を容易に行うことができる。
【０１６１】
なお、第１実施形態の変形例において、メイン制御基板６３にＲＷＭ６５のほかに別途ＲＷＭを設け、上記した第１期（Ｐ１）〜第１５期（Ｐ１５）の各期分のデータを、１ゲーム単位で履歴をチェックできるように、少なくとも再遊技役の入賞回数、メダル投入枚数、メダル払出枚数、役入賞によるメダル払出枚数、ＳＢ入賞によるメダル払出枚数、ＣＴ入賞によるメダル払出枚数、ＲＢ入賞によるメダル払出枚数等の遊技情報のデータを１ゲームごとに格納・記憶するようにしてもよい。このとき、ＲＷＭ６５の容量に余裕があれば、ＲＷＭ６５の未使用領域を利用するのが望ましい。
【０１６２】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態について図２６ないし図３２を参照して説明する。なお、第３実施形態において、上記した第１実施形態の基本的な構成および動作はほぼ同じであるため、以下では、上記した第１実施形態と異なる点について説明することとし、第１実施形態と同様の構成・動作については、同一符号を引用することにより説明を省略するものとする。
【０１６３】
第２実施形態では、設定ゲーム数を短期の４００ゲーム、中期の６０００ゲーム、長期の１７５００ゲームの３種類が設定される。これは、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の第２０条第５項の規定に基づく国家公安委員会の指定試験機関である保安通信協会、いわゆる保通協の型式試験における出玉率の基準とされている短期４００ゲーム、中期６０００ゲーム、長期１７５００ゲームに対応したものである。
【０１６４】
そして、図２６に示すように、現在の短期（４００ゲーム分）のメダル投入枚数、メダル払出枚数、再遊技役の入賞回数を記憶する各２Ｂの現世代短期記憶領域ＭｓＴをＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３に形成するとともに、１世代前の短期（４００ゲーム分）のメダル投入枚数、メダル払出枚数、再遊技役の入賞回数に加えて、図７の遊技数カウンタ６５２等のゲーム数カウンタによるゲーム数および短期出玉率（％）の各２Ｂの１世代前短期記憶領域ＭｓＢをＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３に形成し、さらに４００ゲームごとのメダル投入枚数、メダル払出枚数、再遊技役の入賞回数、ゲーム数および短期出玉率（％）を記憶する各４Ｂの領域に加えて、複数の短期世代分つまり４００ゲームごとの短期出玉率（％）およびその間の払出異常による短期出玉ＮＧ回数を記憶する２Ｂの領域から成る累積短期記憶領域ＭｓＳをＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３に形成する第１の点が、第２実施形態において第１実施形態と異なる。これら現世代短期記憶領域ＭｓＴ、１世代前短期記憶領域ＭｓＢおよび累積短期記憶領域ＭｓＳの容量は３２Ｂとなり、ＲＷＭ６５のアドレスＦ２００Ｈを先頭とする５１２Ｂの未使用領域を用いて形成することができる。
【０１６５】
さらに、上記した累積短期記憶領域ＭｓＳに６０００ゲーム分のデータが記憶されることに基づき、中期（６０００ゲーム分）ごとのデータを記憶するために、図２７に示すように、現在の中期（６０００ゲーム分）のメダル投入枚数、メダル払出枚数、ＲＢ入賞によるＲＢメダル払出枚数、ＲＢ，ＳＢ，ＣＴ入賞による役物メダル払出枚数、再遊技役の入賞回数および図７の遊技数カウンタ６５２等のゲーム数カウンタによるゲーム数を記憶する各２Ｂの現世代中期記憶領域ＭｍＴをＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３に形成するとともに、１世代前の中期（６０００ゲーム分）のメダル投入枚数、メダル払出枚数、ＲＢメダル払出枚数、役物メダル払出枚数、再遊技役の入賞回数を記憶する各２Ｂの領域に加えて、それまでの６０００ゲームにおける中期出玉率（％）を記憶する２Ｂの領域、およびＲＢ，ＳＢ，ＣＴ入賞による中期役物比率、ＲＢ入賞による中期連続役物比率を記憶する各１Ｂの領域から成る１世代前中期記憶領域ＭｍＢをＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３に形成し、さらに６０００ゲームごとのメダル投入枚数、メダル払出枚数、ＲＢメダル払出枚数、役物メダル払出枚数、再遊技役の入賞回数を記憶する各４Ｂの領域に加えて、複数の中期の世代分つまり６０００ゲームごとの中期出玉率（％）およびその間における中期出玉ＮＧ回数を記憶する各２Ｂの領域、６０００ゲームごとのＲＢ，ＳＢ，ＣＴ入賞による中期役物比率を記憶する１Ｂの領域およびその間における中期役比ＮＧ回数を記憶する２Ｂの領域、さらにＲＢ入賞による中期連続役物比率を記憶する１Ｂの領域およびその間における中期連役比ＮＧ回数を記憶する２Ｂの領域から成る累積中期記憶領域ＭｍＳをＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３に形成する第２の点が、第３実施形態において第１実施形態と異なる。これら現世代中期記憶領域ＭｍＴ、１世代前中期記憶領域ＭｍＢおよび累積中期記憶領域ＭｍＳの容量は５６Ｂとなり、ＲＷＭ６５のアドレスＦ２００Ｈを先頭とする５１２Ｂの未使用領域を用いて形成することができる。
【０１６６】
また、長期（１７５００ゲーム分）ごとのデータを記憶するために、図２８に示すように、現在の長期（１７５００ゲーム分）のメダル投入枚数、メダル払出枚数、再遊技役の入賞回数および図７の遊技数カウンタ６５２等のゲーム数カウンタによるゲーム数を記憶する各２Ｂの現世代長期記憶領域ＭｌＴをＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３に形成するとともに、１世代前の長期（１７５００ゲーム分）のメダル投入枚数、メダル払出枚数、再遊技役の入賞回数を記憶する各２Ｂの領域に加えて、それまでの１７５００ゲームにおける長期出玉率（％）を記憶する２Ｂの領域を記憶する２Ｂの領域から成る１世代前長期記憶領域ＭｌＢをＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３に形成し、さらに１７５００ゲームごとのメダル投入枚数、メダル払出枚数、再遊技役の入賞回数を記憶する各４Ｂの領域に加えて、複数の長期世代分つまり１７５００ゲームごとの長期出玉率（％）およびその間における長期出玉ＮＧ回数を記憶する各２Ｂの領域から成る累積長期記憶領域ＭｌＳをＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３に形成する第３の点が、第３実施形態において第１実施形態と異なる。これら現世代長期記憶領域ＭｌＴ、１世代前長期記憶領域ＭｌＢおよび累積長期記憶領域ＭｌＳの容量は３２Ｂとなり、ＲＷＭ６５のアドレスＦ２００Ｈを先頭とする５１２Ｂの未使用領域を用いて形成することができる。
【０１６７】
そして、現世代短期記憶領域ＭｓＴ、１世代前短期記憶領域ＭｓＢおよび累積短期記憶領域ＭｓＳへの記憶動作について具体的に数値例を挙げて説明すると、例えば３９９ゲーム目において、図２９に示すように、ＲＷＭ６５の未使用領域に形成された現世代短期記憶領域ＭｓＴにメダル投入枚数「１１９７」、メダル払出枚数「６００」、再遊技役の入賞回数「５３」およびゲーム数「３９９」が格納・記憶される。一方、４００ゲームに達していないため、１世代前短期記憶領域ＭｓＢに記憶されるメダル投入枚数、メダル払出枚数、再遊技役の入賞回数および短期出玉率（％）はいずれも「０」であり、同様に、累積短期記憶領域ＭｓＳに記憶されるメダル投入枚数、メダル払出枚数、再遊技役の入賞回数、短期出玉率および短期出玉ＮＧ回数はいずれも「０」である。
【０１６８】
そして、４００ゲーム目になると、図３０に示すように、現世代短期記憶領域ＭｓＴに記憶されていたメダル投入枚数「１１９７」の「３」を加算した「１２００」が１世代前短期記憶領域ＭｓＢに格納・記憶され、メダル払出枚数は変更なく「６００」、再遊技役の入賞回数の変更なく「５３」が１世代前短期記憶領域ＭｓＢに記憶され、ゲーム数としてそれまで記憶されていた「３９９」に「１」を加算した「４００」、短期出玉率「５０（％）」が１世代前短期記憶領域ＭｓＢに格納・記憶される。また、累積短期記憶領域ＭｓＳには、メダル投入枚数「１２００」、メダル払出枚数「６００」、再遊技役の入賞回数「５３」、短期出玉率（％）「５０」および短期出玉ＮＧ情報「０」が格納・記憶される。
【０１６９】
また、４０１ゲーム目になると、図３１に示すように、現世代短期記憶領域ＭｓＴには、メダル投入枚数「３」、メダル払出枚数「６」、再遊技役の入賞回数の変更なく「０」、ゲーム数「１」が現世代前短期記憶領域ＭｓＴに格納・記憶される。また、１世代前短期記憶領域ＭｓＢおよび累積短期記憶領域ＭｓＳには、図３０と同じ４００ゲームまでのデータが格納・記憶される。
【０１７０】
さらに、２世代にわたる短期の８００ゲーム目になると、図３２に示すように、現世代短期記憶領域ＭｓＴに記憶されていたメダル投入枚数「１１９７」の「３」を加算した「１２００」が１世代前短期記憶領域ＭｓＢに格納・記憶され、メダル払出枚数として例えば「３８００」、再遊技役の入賞回数として例えば「５５」が１世代前短期記憶領域ＭｓＢに記憶され、短期出玉率（％）として例えば「３１７」が１世代前短期記憶領域ＭｓＢに格納・記憶される。また、累積短期記憶領域ＭｓＳには、２世代の短期にわたるメダル投入枚数「２４００」が格納・記憶され、メダル払出枚数として例えば「４４００」、再遊技役の入賞回数として例えば「１０８」、短期出玉率（％）として例えば「１８３」および短期出玉ＮＧ回数として例えば「１」が格納・記憶される。
【０１７１】
ところで、上記した現世代中期記憶領域ＭｍＴ、１世代前中期記憶領域ＭｍＢ、累積中期記憶領域ＭｍＳ、および、現世代長期記憶領域ＭｌＴ、１世代前長期記憶領域ＭｌＢ、累積長期記憶領域ＭｌＳへの記憶動作も、上記した現世代短期記憶領域ＭｓＴ、１世代前短期記憶領域ＭｓＢおよび累積短期記憶領域ＭｓＳへの記憶動作と同様である。また、このようにしてＲＷＭ６５に記憶された複数種類の集計データを用いて演算された複数種類の遊技履歴データが、上記した第１実施形態と同様、遊技履歴表示手段６９に表示される。
【０１７２】
したがって、第２実施形態によれば、短期（４００ゲーム分）、中期（６０００ゲーム分）、長期（１７５００ゲーム分）のメダル投入枚数、メダル払出枚数、再遊技役の入賞回数、短期・中期・長期出玉率、中期役物比率、中期連続役物比率をＲＷＭ６５の所定の記憶領域に記憶するため、短期（４００ゲーム分）、中期（６０００ゲーム分）、長期（１７５００ゲーム分）の遊技情報を簡単にチェックすることができ、遊技履歴表示手段６９の表示を確認することにより、より詳細な不正の判定を行うことができ、しかも長期を対象にすることによって、一層詳細な不正の判定を行うことが可能になる。
【０１７３】
＜第３実施形態＞
本発明の第３実施形態について図３３および図３４を参照して説明する。なお、第３実施形態は本発明の遊技機を弾球遊技機であるパチンコ遊技機に適用した例であり、基本的な電気的な構成および動作は、上記した第１実施形態とほぼ同じであるものとし、以下では、上記した第１実施形態と異なる点について説明することとし、第１実施形態と同様の構成・動作については、同一符号を引用することにより説明を省略するものとする。
【０１７４】
パチンコ遊技機の場合、上記したスロットマシン１とは異なり、所定集計基準や設定集計基準は球の発射数もしくは遊技（プレイ）時間で表現されるため、図３３に示すように、第４実施形態では、発射球が短期６０００発を所定集計基準としてこれを第１期（Ｑ１）とし、設定集計基準である中期６００００発までの第１０期（Ｑ１０）にわたる遊技情報をＲＷＭ６５の未使用領域に記憶するようにし、１期あたり６０００発（短期）として１０期分の合計６００００発分（中期）のデータを記憶するリングバッファ構成の記憶領域をＲＷＭ６５に形成している点が第１実施形態と大きく異なる。
【０１７５】
図３３に示すように、例えば第１期（Ｑ１）分のデータを記憶するために、ＲＷＭ６５の未使用領域に６０００発分の図５の遊技数カウンタ６５２と同様の発射球カウンタによる発射球数、払い出された遊技球の総和を表す総賞球数、チャッカーへの入賞による入賞払出球数、第１種／第２種非電動役物への入賞による第１種／第２種非電動役物払出球数、普通電動役物への入賞による普通電動役物払出球数、特別電動役物Ａへの入賞による特別電動役物Ａ払出球数、特別電動役物Ｂへの入賞による特別電動役物Ｂ払出球数を記憶する各２Ｂの記憶領域、および第１〜１０期（Ｑ１〜Ｑ１０）の合計分（ＱＳ）について２Ｂの記憶領域がＲＷＭ６５のアドレスＦ２００Ｈを先頭とする５１２Ｂの未使用領域に形成される。そして、これら発射球数、総賞球数、入賞払出球数、第１種／第２種非電動役物払出球数、普通電動役物払出球数、特別電動役物Ａ払出球数、特別電動役物Ｂ払出球数の累積値が、ＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３のアドレスＦ２００Ｈを先頭とする５１２Ｂの未使用領域に設けられた作業領域（ＳＡ）を用いて記憶される。
【０１７６】
また、図３３に示すように、第１期（Ｑ１）〜第１０期（Ｑ１０）それぞれにおける短期出玉率ＮＧフラグを記憶するために１Ｂずつの記録領域がＲＷＭ６５に形成される。さらに、中期出玉率（賞球÷６００００）、特別電動役物Ａ，Ｂの合計払出球数の賞球に対する比率である特別電動役物比率、および、第１種役物／第２種非電動役物・普通電動役物・特別電動役物Ａ，Ｂの合計払出球数の賞球に対する比率である役物比率を記憶するために各１Ｂずつの記憶領域がＲＷＭ６５に形成される。なお、パチンコ遊技機の場合、風営法の規則により、中期出玉率は０．５〜２．０、特別電動役物比率は０．６未満、役物比率は０．７未満となるように設計しなければならない。
【０１７７】
なお、図３３の第１期（Ｑ１）ないし第１０期（Ｑ１０）におけるＲＷＭ６５の各記憶領域への記憶動作、および、遊技履歴表示手段６９、表示制御手段１２０による表示処理は、上記した第１実施形態とほぼ同様であり、詳細な説明は省略するが、遊技履歴表示手段６９による表示パターンの例として、図３４に示すような表示が行われる。
【０１７８】
遊技履歴表示手段６９には、出玉率算出手段１１２ｃによる演算結果を含む複数種類の遊技履歴データが、図３４に示すような（ａ）「特別電動役物比率（６００００球払出）」、（ｂ）「役物比率（６００００球払出）」、（ｃ）「特別電動役比率(設置時からの累計)」、（ｄ）「役物比率(設置時からの累計)」、（ｅ）「役物連続作動装置の作動の当選確率（設置時からの累計）」順番で順次繰り返し表示される。具体的には、表示順（ａ）として、間近６００００球払出における連続作動装置の作動に基づく特別電動役物での払出枚数を６０００で割った値（百分率）が、遊技履歴表示手段６９の上位２桁のセグメントにより略記「ＡＡ」、および、下位２桁のセグメントによりその百分率の下２桁（％）が一定期間表示され、次の表示順（ｂ）として、間近６００００球払出における第１種／第２種非電動役物、普通電動役物、特別電動役物での払出球数を６００００で割った値（百分率）が遊技履歴表示手段６９の上位２桁のセグメントにより略記「Ａｂ」、および、下位２桁のセグメントによりその百分率の下２桁（％）が一定期間表示される。
【０１７９】
さらに、表示順（ｃ）として、設置以降の役物連続作動装置の作動に基づく特別電動役物での払出球数を総払出球数で割った値（百分率）が、遊技履歴表示手段６９の上位２桁のセグメントにより略記「ｂＡ」、および、下位２桁のセグメントによりその百分率の下２桁（％）が一定期間表示され、表示順（ｄ）として、設置以降の第１種／第２種非電動役物、普通電動役物、特別電動役物での払出球数を総払出球数割った値（百分率）が、遊技履歴表示手段６９の上位２桁のセグメントにより略記「ｂｂ」、および、下位２桁のセグメントによりその百分率の下２桁（％）が一定期間表示され、表示順（ｅ）として、設置以降の低確率状態における役物連続作動装置の作動の当選回数の累計を低確率状態での総回転数で割った値（分子を１とした分母の３桁）が、遊技履歴表示手段６９の上位２桁のセグメントにより略記「ｂＣ」、および、下位２桁のセグメントによりその割合（％）が一定期間表示される。そして、これらの表示（ａ）〜（ｅ）が一定期間ごとに順次繰り返し表示される。なお、「役物比率」とは、遊技機から払い出される出球のうち役物が作動している状態で払い出される出球の比率であり、「特別電動役物比率」とは、遊技機から払い出される出球のうち特別電動役物（アタッカー）が作動している状態で払い出される出球の比率である。
【０１８０】
したがって、第３実施形態によれば、パチンコ遊技機における遊技情報を、スロットマシン同様、簡単にチェックすることができ、遊技履歴表示手段６９の表示を確認することにより、より詳細な不正の判定を行うことができる。
【０１８１】
＜第４実施形態＞
本発明の第４実施形態について図３５を参照して説明する。なお、第４実施形態は本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例であり、上記した第３実施形態と同様、基本的な電気的な構成および動作は、上記した第１実施形態とほぼ同じであるものとし、以下では、上記した第１実施形態および第３実施形態と異なる点について説明することとし、第１、第３実施形態と同様の構成・動作については、同一符号を引用することにより説明を省略するものとする。また、遊技履歴表示手段６９、表示制御手段１２０による表示処理は、第３実施形態と同様である。
【０１８２】
図３５に示すように、第４実施形態では、払い出された遊技球の総和を表す総賞球数が短期１２０００発を所定集計基準としてこれを第１期（Ｑ１）とし、設定集計基準である中期１２００００発までの第１０期（Ｑ１０）にわたる遊技情報をＲＷＭ６５の未使用領域に記憶するようにし、１期あたり１２０００発（短期）として１０期分の合計１２００００発分（中期）の合計分（ＱＳ）データを記憶するとともに、工場出荷時からの累積分（ＱＣ）データを記憶するリングバッファ構成の記憶領域をＲＷＭ６５に形成している点が第１実施形態および第４実施形態と大きく異なる。すなわち、第５実施形態では、第４実施形態のように発射球の数で所定集計基準を定めているのではなく、払い出された遊技球の総和を表す総賞球数で所定集計基準を定めている。なお、第１期（Ｑ１）〜第１０期（Ｑ１０）分のデータとして、それぞれ数値データが記憶される。
【０１８３】
図３５に示すように、例えば第１期（Ｑ１）分のデータを記憶するために、ＲＷＭ６５の未使用領域に、払い出された遊技球の総和を表す総賞球数、チャッカーへの入賞による入賞払出球数、普通電動役物への入賞による普通電動役物払出球数、特別電動役物への入賞による特別電動役物払出球数を記憶する各２Ｂの記憶領域、および第１〜１０期（Ｑ１〜Ｑ１０）の合計分（ＱＳ）について３Ｂの記憶領域、および、工場出荷時からの総賞球数の累積、入賞払出球数の累積、普通電動役物払出球数の累積、特別電動役物払出球数の累積を記憶する累計分（ＱＣ）についての４Ｂの記憶領域がＲＷＭ６５のアドレスＦ２００Ｈを先頭とする５１２Ｂの未使用領域に形成される。そして、これら総賞球数、入賞払出球数、普通電動役物払出球数、特別電動役物払出球数の累積値が、ＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３のアドレスＦ２００Ｈを先頭とする５１２Ｂの未使用領域に設けられた作業領域（ＳＡ）を用いて記憶される。なお、図３５の第１期（Ｑ１）ないし第１０期（Ｑ１０）におけるＲＷＭ６５の各記憶領域への記憶動作は、上記した第２実施形態とほぼ同様であり、詳細な説明は省略する。
【０１８４】
このとき、総賞球数、入賞払出球数、普通電動役物払出球数、特別電動役物払出球、特別電動役物賞球比率、役物賞球比率は、合計分（ＱＳ）の記憶領域の記憶データを読み出すことで、クレジット表示器４５や液晶表示器２７等の表示装置に表示され、入賞払出球数の累積、普通電動役物払出球数の累積、特別電動役物払出球の累積、特別電動役物賞球比率および役物賞球比率の総累積についても累積分（ＱＣ）の記憶領域の記憶データを読み出すことによって表示され、役物賞球比率が所定値を満たすかどうか（普通役物比率＜０．６、電動役物比率＜０．７）によって、不正の有無が判断できるようになっている。
【０１８５】
したがって、第４実施形態によれば、第３実施形態と同様、パチンコ遊技機における遊技情報を簡単にチェックすることができ、遊技履歴表示手段６９の表示を確認することにより、より詳細な不正の判定を行うことができる。
【０１８６】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行なうことが可能である。
【０１８７】
例えば、上記した複数種類の遊技履歴データには、遊技機が遊技場に設置された以後の所定集計基準の累積を含むのが望ましい。
【０１８８】
また、上記した遊技履歴表示手段６９は、表示する対象である遊技履歴データの種類を特定可能に表示する第１表示制御手段と、当該遊技履歴データを特定可能に表示する第２表示制御手段とを備えていてもよい。こうすると、上記した第１実施形態のように、４個のセグメントにより種類とデータを同時に表示することができるほか、種類を所定時間表示した後にそのデータの表示に切り換えることができ、多様な表示が可能になる。
【０１８９】
また、上記した第１、第２実施形態では、ＡＴ（アシストタイム）遊技が可能なスロットマシン１（回動式遊技機）に本発明を適用した場合について説明したが、上記のＡＴ機能を有しないスロットマシン（回動式遊技機）であっても本発明を同様に適用することができる。要するに、ＲＷＭ６５の投入・払出枚数格納手段６５３に、所定ゲーム数である１ゲームごとのメダル投入枚数、メダル払出枚数、再遊技役の入賞の成否といった遊技情報を記憶できる構成であればよい。
【０１９０】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１およびパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技媒体としてのパチンコ球を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。
【０１９１】
また、上記した第１、第２実施形態における各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに代えて、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用い、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させるように構成してもよい。また、回転リールの数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数に設定すればよい。
【０１９２】
そして、回胴式遊技機、パチンコ遊技機などの遊技機に対して、本発明を広く適用することが可能である。
【０１９３】
また、上記した第１、第２実施形態で説明したスロットマシンにおいて、所定集計基準である所定ゲーム数、設定集計基準である設定ゲーム数を任意に設定することが可能であるのは勿論であり、第３実施形態で説明したパチンコ遊技機の場合にも、所定集計基準や設定集計基準である球数を任意に設定することができるのはいうまでもない。
【０１９４】
また、図７の投入・払出枚数格納手段６５３に格納されたデータは、特定処理を行うことによって、メイン制御基板６３から外部に読み出すことが可能である。
【０１９５】
また、図７の投入・払出枚数格納手段６５３に格納された遊技情報は、クレジット表示器４５や液晶表示器２７等の表示装置で外部から確認することが可能である。
【０１９６】
また、図３、図７のＲＷＭ６５は、筐体３の電源をＯＦＦにしてもデータが消去されることなく保持される構造になっている。
【０１９７】
また、図７の投入・払出枚数格納手段６５３に格納されたデータは外部からの操作によってデータが消去されることがない構造になっている。
【０１９８】
また、図７の投入・払出枚数格納手段６５３に格納されたデータに基づいて、不正行為が行われている可能性が高いと判断された場合、遊技を停止したり、出玉を制限したりすることも可能である。
【０１９９】
また、設定集計基準において、出玉率や出玉ＮＧ情報等の合計値が規定値を超えたときや、一定期間以上連続して、出玉ＮＧ情報がＮＧを示しているときなどに、不正行為が行われている可能性が高いと判断される。
【０２００】
また、上記した遊技履歴監視処理について、出玉率が上限値を超えていることの報知については、特定役物比率や各種役物比率が上限値を超えているときに報知してもよく、報知様態も履歴や超過の度合いに応じて段階的にすることも可能である。例えば、１回の所定集計基準において上限値を超えた場合は第１の報知様態とし、連続した所定集計基準において上限値を超えた場合は第２の報知様態とするようなものとしたり、特定役物比率が７割を超えた場合は第１の報知様態とし、特定役物比率が８割を超えた場合は第２の報知様態としたりするようなものである。
【符号の説明】
【０２０１】
１    …スロットマシン（遊技機）
６１  …メインＣＰＵ（メイン制御手段、記憶制御手段）
６３  …メイン制御基板
６５  …ＲＷＭ（記憶手段）
６９  …遊技履歴表示手段
１２０  …表示制御手段
１２１  …演算手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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