(57)【要約】【課題】遊技機において、アース線からの電磁ノイズの悪影響を抑制する。【解決手段】静電気発生源側である起点（たとえば、球貯留部９０１、球排出機構９０２に対する接続位置）から終点（たとえば、前面枠１２を構成する導電性の支柱部１２ａに対する接続位置）まで配線されて終点側が接地されるアース線９０７，９０８の配線経路において、アース線９０７，９０８から発生する電磁ノイズの影響を受け得るノイズ干渉要素（たとえば、基板９０３上のＩＣ９０３ａ、コネクタ９０３ｂ、回路導体９０３ｃ、基板９０５上のＩＣ９０５ａ、コネクタ９０５ｂ、回路導体９０５ｃ）にアース線９０７，９０８が最も接近する位置よりも起点側の位置に、アース線９０７，９０８を巻回してなる冗長部９０７ａ，９０８ａを備える。【選択図】図１６４
2020000409.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示ゲームの開始条件が成立し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
アース線を巻回してなる冗長部を備え、
前記冗長部により、前記アース線から発生する電磁ノイズの影響を受け得るノイズ干渉要素に対する前記電磁ノイズを抑制する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
有害な静電気を逃がすなどの目的で遊技機にはアース線が接続される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−３３６３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、アース線に電流が流れる際に発生する電磁ノイズ（誘導ノイズ、放射ノイズ
を含む）によって、アース線の周囲のＩＣ（Integrated Circuit）或いは信号ラインなど
における誤作動（信号ラインの電圧の異常な変動などを含む）や部品の破損等の障害が発
生することがあり、改善が求められている。
【０００５】
１つの側面では、本発明は、アース線からの電磁ノイズの悪影響を抑制可能な遊技機を
提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、代表的な一形態では、変動表示ゲームの開始条件が成立し、該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、アース線を巻回してなる冗長部を備え、前記冗長部により、前記アース線から発生する電磁ノイズの影響を受け得るノイズ干渉要素に対する前記電磁ノイズを抑制することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
１態様によれば、遊技機において、アース線からの電磁ノイズの悪影響を抑制する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図７】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図８】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図９】第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】第１の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】第１の実施形態の入賞口スイッチ／状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第１の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】第１の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。
【図１５】第１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】第１の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す図である。
【図１７】第１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】第１の実施形態のハード乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】第１の実施形態の特図始動口１スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】第１の実施形態の特図始動口２スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】第１の実施形態の特図１ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】第１の実施形態の特図２ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】第１の実施形態の特図１普段処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】第１の実施形態の特図２普段処理のフローチャートを示す図である。
【図２６】第１の実施形態の特図１変動開始処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図２７】第１の実施形態の特図１変動開始処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図２８】第１の実施形態の特図２変動開始処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図２９】第１の実施形態の特図２変動開始処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図３０】第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図３１】第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図３２】第１の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】第１の実施形態の特図１変動中処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図３４】第１の実施形態の特図１変動中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図３５】第１の実施形態の特図２変動中処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図３６】第１の実施形態の特図２変動中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図３７】第１の実施形態の特図１表示中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図３８】第１の実施形態の特図２表示中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【図３９】第１の実施形態の特図１表示中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図４０】第１の実施形態の特図２表示中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。
【図４１】第１の実施形態の特図１表示中処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図４２】第１の実施形態の特図１表示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図４３】第１の実施形態の特図１表示中処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図４４】第１の実施形態の特図２表示中処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図４５】第１の実施形態の特図２表示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図４６】第１の実施形態の特図２表示中処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図４７】第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図４８】第１の実施形態の外部情報編集処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図４９】第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】第１の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】第１の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。
【図５３】第１の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】第１の実施形態の設定処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】第１の実施形態の設定画面の一例を示す図である。
【図５６】第１の実施形態の収集処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】第１の実施形態の収集データの一例を示す図である。
【図５８】第１の実施形態の集計処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】第１の実施形態の集計データの一例を示す図である。
【図６０】第１の実施形態の集計データにおける最低情報量確保の一例を示す図である。
【図６１】第１の実施形態の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】第１の実施形態のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】第１の実施形態の情報開示画面の一例を示す図（その１）である。
【図６４】第１の実施形態の情報開示画面の一例を示す図（その２）である。
【図６５】第１の実施形態の設定示唆態様の一例を示す図である。
【図６６】第１の実施形態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】第１の実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】第２の実施形態の変動表示シーケンスの一例を示す図である。
【図６９】第２の実施形態の変動表示の演出制御単位の一例を示す図である。
【図７０】第２の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。
【図７１】第２の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。
【図７２】第２の実施形態の前半変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。
【図７３】第２の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。
【図７４】第２の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図である。
【図７５】第２の実施形態のテーブルデータの一例を示す図である。
【図７６】第２の実施形態の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】第２の実施形態の通常ハズレ処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】第２の実施形態のＰＢ背景チェンジ処理のフローチャートを示す図である。
【図７９】第２の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図（その１）である。
【図８０】第２の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図（その２）である。
【図８１】第３の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図（その１）である。
【図８２】第３の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図（その２）である。
【図８３】第３の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図８４】第３の実施形態における荷物から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。
【図８５】第３の実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。
【図８６】第３の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図８７】第３の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図８８】第３の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その４）である。
【図８９】第３の実施形態におけるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわれる演出内容の一例を示す図である。
【図９０】第３の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。
【図９１】第３の実施形態の変形例１における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図９２】第３の実施形態の変形例１における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図９３】第３の実施形態の変形例２における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図である。
【図９４】第３の実施形態の変形例３における演出の流れを示すタイミングチャートである。
【図９５】第３の実施形態の変形例３における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図９６】第３の実施形態の変形例３における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図９７】第３の実施形態の変形例３における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図９８】第３の実施形態の変形例４における装飾図柄の一例を示す図である。
【図９９】第３の実施形態の変形例４における遊技状態において使用される図柄を示す図である。
【図１００】第３の実施形態の変形例４における特図１変動表示ゲームで「７７７」を導出する場合と特図２変動表示ゲームで「７７７」を導出する場合の比較を示す図である。
【図１０１】第３の実施形態の変形例４における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図１０２】第３の実施形態の変形例４における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図１０３】第３の実施形態の変形例５における遊技状態において使用される図柄を示す図である。
【図１０４】第３の実施形態の変形例５における２つの大当りの比較を示す図である。
【図１０５】第３の実施形態の変形例６の変動表示ゲームにおける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。
【図１０６】第４の実施形態の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図１０７】第４の実施形態の表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図１０８】第５の実施形態の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。
【図１０９】第５の実施形態の変形例１の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。
【図１１０】第５の実施形態の変形例２の表示画面の一例を示す図である。
【図１１１】第５の実施形態の変形例３の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。
【図１１２】第５の実施形態の変形例４の表示画面及び導光板の一例を示す図である。
【図１１３】エラー表示（点滅表示）とエラー表示を隠蔽する演出との時間的関係を示すタイミングチャートの例である。
【図１１４】ベースの表示手段である性能表示装置とベース用の記憶領域を示す図である。
【図１１５】性能表示装置による表示例を示す図である。
【図１１６】第６の実施形態の指令体系の一例を示す図（その１）である。
【図１１７】第６の実施形態の指令体系の一例を示す図（その２）である。
【図１１８】第６の実施形態の変動時コマンドの一例を示す図である。
【図１１９】第６の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である（その１）。
【図１２０】第６の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である（その２）。
【図１２１】第６の実施形態の関係テーブルの一例を示す図である。
【図１２２】第６の実施形態の演出振分処理のフローチャートを示す図である。
【図１２３】第６の実施形態の変形例１の演出振分の一例を示す図である。
【図１２４】第６の実施形態の変形例１の演出振分処理のフローチャートを示す図である。
【図１２５】第７の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図（その１）である。
【図１２６】第７の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図（その２）である。
【図１２７】第７の実施形態の遊技機における電源投入後の制御状態の一例を示す図である。
【図１２８】第７の実施形態の制御状態Ｓ０（設定変更状態）から制御状態Ｓ５（遊技状態）への移行時のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図１２９】第７の実施形態の表示装置における設定変更に関する報知とＲＡＭクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図である。
【図１３０】第７の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とＲＡＭクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図（その１）である。
【図１３１】第７の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とＲＡＭクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図（その２）である。
【図１３２】第７の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とＲＡＭクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図（その３）である。
【図１３３】第７の実施形態の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例（その１）を示す図である。
【図１３４】第７の実施形態の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例（その２）を示す図である。
【図１３５】第７の実施形態の電源投入時報知設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１３６】第７の実施形態の電源投入時報知終了設定処理のフローチャートを示す図である。
【図１３７】第７の実施形態のＲＡＭ初期化コマンドの受信条件に応じたＲＡＭクリア報知の報知態様の一例（その１）を示す図である。
【図１３８】第７の実施形態のＲＡＭ初期化コマンドの受信条件に応じたＲＡＭクリア報知の報知態様の一例（その２）を示す図である。
【図１３９】第７の実施形態のＲＡＭ初期化コマンドの受信条件に応じたＲＡＭクリア報知の報知態様の一例（その３）を示す図である。
【図１４０】第７の実施形態のＲＡＭ初期化コマンドの受信条件に応じたＲＡＭクリア報知の報知態様の一例（その４）を示す図である。
【図１４１】第７の実施形態の変形例１の遊技機における電源投入後の制御状態の一例を示す図である。
【図１４２】第７の実施形態の変形例１の制御状態Ｓ０（設定変更状態）から制御状態Ｓ５（遊技状態）への移行時のタイミングチャートの一例を示す図である。
【図１４３】第７の実施形態の変形例２の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例（その１）を示す図である。
【図１４４】第７の実施形態の変形例２の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例（その２）を示す図である。
【図１４５】第７の実施形態の変形例２の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例（その３）を示す図である。
【図１４６】第８の実施形態の通常時の表示画面とエラー発生中の表示画面の一例を示す図である。
【図１４７】第８の実施形態のエラーごとのエラーカテゴリの一例を示す図である。
【図１４８】第８の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例（その１）を示す図である。
【図１４９】第８の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例（その２）を示す図である。
【図１５０】第８の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例（その３）を示す図である。
【図１５１】第８の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例（その４）を示す図である。
【図１５２】第８の実施形態のエラーカテゴリごとの表示位置と音出力の一例を示す図である。
【図１５３】第８の実施形態のエラーカテゴリごとの音出力態様の一例を示す図である。
【図１５４】第８の実施形態の変形例のエラーカテゴリごとの音出力装置の一例を示す図である。
【図１５５】第８の実施形態の異常報知態様決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１５６】第８の実施形態のエラー表示態様の一例（その１）を示す図である。
【図１５７】第８の実施形態のエラー表示態様の一例（その２）を示す図である。
【図１５８】第８の実施形態のエラー表示態様の一例（その３）を示す図である。
【図１５９】第８の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例（その１）を示す図である。
【図１６０】第８の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例（その２）を示す図である。
【図１６１】第８の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例（その３）を示す図である。
【図１６２】第８の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例（その４）を示す図である。
【図１６３】第８の実施形態の変形例のカスケード表示の一例を示す図である。
【図１６４】第９の実施形態（第１例）のアース線引き回しを示す前面枠裏面図である。
【図１６５】第９の実施形態（第１例）のアース線の冗長部の具体例（その１〜２）を示す図である。
【図１６６】第９の実施形態（第１例）のアース線の冗長部の具体例（その３〜４）を示す図である。
【図１６７】第９の実施形態（第２例）のアース線引き回しを示す遊技盤正面図及び裏面図である。
【図１６８】第９の実施形態（第２例）のアース線の冗長部の具体例（その１〜３）を示す図である。
【図１６９】第９の実施形態（第２例）のアース線引き回しを示す前面枠裏面図である。
【図１７０】第９の実施形態（第２例）の装飾制御基板及び電源基板の配線図である。
【図１７１】第９の実施形態（第３例）のアース線の引き回しの冗長部の具体例を示す図である。
【図１７２】第９の実施形態（第３例）のアース線の冗長部の作用等を示す図である。
【図１７３】第９の実施形態の変形例を示す図である。
【図１７４】第１０の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図１７５】第１０の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図１７６】第１０の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図１７７】第１０の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図１７８】第１０の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。
【図１７９】第１０の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【図１８０】第１０の実施形態の入力ポートとレジスタの関係の一例を示す図である。
【図１８１】第１０の実施形態のＲＡＭ初期化スイッチと設定キースイッチの電源投入時の入力状態から遷移する制御状態の一例を示す図である。
【図１８２】第１０の実施形態のメイン処理中の待機処理中の制御状態の一例を示す図である。
【図１８３】第１０の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１８４】第１０の実施形態の設定変更／確認処理のフローチャートを示す図である。
【図１８５】第１０の実施形態の通常動作時のセキュリティ信号出力レベルの一例を示す図である。
【図１８６】第１０の実施形態の停電発生時のセキュリティ信号出力レベルの一例を示す図である。
【図１８７】第１０の実施形態の変形例の停電発生時のセキュリティ信号出力レベルの一例を示す図である。
【図１８８】第１１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図１８９】第１１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図１９０】第１１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図１９１】第１１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図１９２】第１１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図１９３】第１１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図１９４】第１１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図１９５】第１１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図１９６】第１１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。
【図１９７】第１１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【図１９８】第１１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１９９】第１１の実施形態の設定変更／確認処理のフローチャートを示す図である。
【図２００】第１１の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。
【図２０１】第１１の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。
【図２０２】第１１の実施形態の入賞口スイッチ／状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２０３】第１１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。
【図２０４】第１１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２０５】第１１の実施形態の特図始動口１スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【図２０６】第１１の実施形態の特図始動口２スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【図２０７】第１１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
【図２０８】第１１の実施形態の特図１ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２０９】第１１の実施形態の特図２ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２１０】第１１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図２１１】第１１の実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２１２】第１１の実施形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
【図２１３】第１１の実施形態のベースの表示手段である性能表示装置とベース用の記憶領域を示す図である。
【図２１４】第１１の実施形態の性能表示装置による表示例を示す図である。
【図２１５】第１２の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図である。
【図２１６】第１２の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図２１７】第１２の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図２１８】第１２の実施形態における遊技機の設定値と示唆内容との対応関係の一例を示す図である。
【図２１９】第１２の実施形態の示唆演出における示唆内容の変形例を示す図である。
【図２２０】第１２の実施形態における示唆演出設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２２１】第１２の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。
【図２２２】第１２の実施形態の変形例１における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図２２３】第１２の実施形態の変形例２における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図２２４】第１２の実施形態の変形例２におけるキャラクタと示唆内容との対応関係の一例を示す図である。
【図２２５】第１２の実施形態の変形例３における表示装置の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図２２６】第１２の実施形態の変形例３における表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図２２７】第１２の実施形態の変形例４における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図２２８】第１２の実施形態の変形例５におけるプッシュボタンの一例を示す図である。
【図２２９】第１２の実施形態の変形例６における表示装置の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図２３０】第１２の実施形態の変形例６における表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図２３１】第１２の実施形態の変形例６における表示装置の表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図２３２】第１２の実施形態の変形例６における表示装置の表示画面の一例を示す図（その４）である。
【図２３３】第１２の実施形態の変形例７における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図２３４】第１２の実施形態の変形例８における有効ラインの構成例を示す図である。
【図２３５】第１２の実施形態の変形例８における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。
【図２３６】第１２の実施形態の変形例８における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図２３７】第１３の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図（その１）である。
【図２３８】第１３の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図（その２）である。
【図２３９】第１３の実施形態における表示装置の表示画面の構成例を示す図（その３）である。
【図２４０】第１３の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャート（その１）である。
【図２４１】第１３の実施形態における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャート（その２）である。
【図２４２】第１３の実施形態の変形例１における設定値の示唆の流れを示すタイミングチャートである。
【図２４３】第１４の実施形態の設定示唆演出グループ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２４４】第１４の実施形態の示唆強度の一例を示す図である。
【図２４５】第１４の実施形態のＲＡＭ初期化時コマンドと、停電復旧時コマンドの一例を示す図である。
【図２４６】第１４の実施形態の変動系コマンドの一例を示す図である。
【図２４７】第１４の実施形態の先読み変動系コマンドの一例を示す図である。
【図２４８】第１４の実施形態の設定示唆演出グループ決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２４９】第１４の実施形態の示唆演出機会基準１と示唆演出機会基準２の一例を示す図である。
【図２５０】第１４の実施形態の設定示唆態様と設定示唆態様履歴報知の一例を示す図である。
【図２５１】第１４の実施形態の役物と、示唆態様の一例を示す図である。
【図２５２】第１５の実施形態の遊技機の遊技性能の一例を示す図である。
【図２５３】第１５の実施形態の特図１ゲームと特図２ゲームの保留消化例１を示す図である。
【図２５４】第１５の実施形態の特図１ゲームと特図２ゲームの保留消化例２を示す図である。
【図２５５】第１５の実施形態の特図１ゲームと特図２ゲームの保留消化例３を示す図である。
【図２５６】第１５の実施形態の特図１ゲームと特図２ゲームの保留消化例４を示す図である。
【図２５７】第１５の実施形態の保留先読み予告の実行可否の一例を示す図である。
【図２５８】第１５の実施形態の変形例の特図１ゲームと特図２ゲームの保留消化例を示す図である。
【図２５９】第１５の実施形態の変形例の予告報知対象限定処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１は、第１の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図である。
【００１０】
第１の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）
１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は、前面枠１２の表
側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には
、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明部材保
持枠）１５が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および
異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色
（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（
たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、
前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生
時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、
ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留
皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２
１の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部２５が設け
られている。このオプション設定部２５の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ２５
ａが設けられ、オプション設定部２５の上面の中央には決定ボタンスイッチ２５ｂが設け
られている。なお、オプション設定部２５は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部と
して機能する。この場合、選択ボタンスイッチ２５ａは、演出態様を選択する演出ボタン
スイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ２５ｂは、演出態様を決定する決定ボタンス
イッチとして機能する。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を
開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１３】
なお、選択ボタンスイッチ２５ａが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機１
０は、選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとから受け付けた遊技者の
操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、
遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における
変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装
置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表
示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
【００１４】
また、オプション設定部２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける
場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出さ
せるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図
示省略）等が設けられている。この第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上
記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技
球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が選
択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって、たと
えば、スピーカ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを
設定したりすることができる。
【００１５】
次に、遊技盤３０について図２を用いて説明する。図２は、第１の実施形態の遊技盤の
一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成さ
れている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３
３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示
装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されて
いる。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の
前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置
４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領
域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【００１６】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラ
ウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域
（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラ
クタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表
示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示
）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また
、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、
ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１７】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤
演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４
１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１８】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲ
ート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ
３４ａ（図３参照）により検出される。
【００１９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３
５が配置され、センターケース４０の下方右側であって後述する特別変動入賞装置３８の
右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊
技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム
（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始
動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動
口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２１】
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口３０ａが設けられている。
また、普図始動ゲート３４よりも下方位置であって、センターケース４０の右部には、
第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置
３７（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７（始動
口１）は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態
に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直とな
って遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置と
しての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して
普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化
させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口１スイ
ッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入
賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入
賞装置３７は普通電動役物（普電）に相当する。
【００２２】
普通変動入賞装置３７の右方には、遊技球が流下可能な流下路９１が形成され、普通変
動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路９１を通って下方へ流下する。この流下
路９１の下部には始動入賞口９２が設けられ、またこの流下路９１の下方には誘導部９３
が設けられている。誘導部９３は上面９４が左方へ下る傾斜面とされており、始動入賞口
９２に入賞せずに下方へ流下する遊技球を上面９４で受け止め、後述する特別変動入賞装
置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【００２３】
始動入賞口９２は、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与
える第２始動入賞口（始動入賞領域）であり、この始動入賞口９２（始動口２）に入賞し
た遊技球は、始動口２スイッチ９２ａ（図３参照）により検出される。
【００２４】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下には、特図変動表示ゲームの結
果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装
置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３
８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３
８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが
退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な
状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口ソレノ
イド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口（
大入賞口）を備え、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による大当り
遊技状態（第１特別遊技状態）中や、特図２変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態
（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより
大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与する
ようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技
球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照
）が配設されている。
【００２５】
なお、特別変動入賞装置３８は、大入賞口スイッチ３８ａが複数個（たとえば２個）配
設されてもよい。また、特別変動入賞装置３８は、１個に限らず、２個設けられるもので
あってもよく、大入賞口スイッチ３８ａは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに
１個又は２個程度、全体としてｘ個（図３参照）設けられるものであってもよい。
【００２６】
また、センターケース４０の左側側部には、ワープ口（ワープ入口）３９ａが設けられ
ている。ワープ口３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のス
テージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始
動入賞口３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動入賞口３６
に入賞しやすくなる。
【００２７】
第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、セン
ターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が
右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を
発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や一般入賞口３５（特別変動入賞装置
３８の右部にある一般入賞口３５を除く）への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊
技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、
特別変動入賞装置３８などへの入賞を狙うことができるようになっている。
【００２８】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲーム
をなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への
入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０
が設けられている。
【００２９】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部
５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普
図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える（図５参照）。一括表示装置５０の詳細は
、後述する。
【００３０】
次に、遊技機の制御システムについて図３を用いて説明する。図３は、第１の実施形態
の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制
御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイ
コンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポ
ートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ
部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【００３１】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれ
る遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の
動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（
水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によっ
て駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Di
rect Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動
作可能にされる。
【００３２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（
Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ
等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４
１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時
に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置
１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成し
て出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【００３３】
第１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されている
が、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技
制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０
および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１の実施形態の
ように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制
御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることが
できる。
【００３４】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（
特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保
持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成
された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して
停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源
投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３５】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲ
ＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづ
き遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶
されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではない
が、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１
１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット
信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３６】
また、遊技制御装置１００には設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７が
設けられている。設定値変更スイッチ１２６は、たとえばプッシュスイッチであって、押
下操作を検出する。設定キースイッチ１２７は、設定キーを挿入してＯＮ状態とＯＦＦ状
態とを切り替え可能にする。遊技制御装置１００は、遊技性能に関する設定を変更可能で
あって、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶された設定が保持されるようになってい
る。たとえば、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲー
ムの当り確率を６段階の設定に応じて変更可能にしている。
【００３７】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ
１１２がＯＮ状態での電源投入で、遊技機１０の設定変更をおこなうことができる設定変
更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定変更モードにお
いて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示しながら設定値変更スイッチ１２６の押
下操作検出により設定１から設定６までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表
示装置１３６は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば１桁の７セグメントＬＥ
Ｄであって基板上に実装される。
【００３８】
また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２がＯＦＦ状態での電源投入で、遊技機１０の設定確認をおこなうことができ
る設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定確認モ
ードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示する。
【００３９】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ
、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ１１１Ｃを備える。
【００４０】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作
業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲ
ＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のよう
な電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４１】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リー
チ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａ
が参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブル
には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当り
となる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパ
ターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決
定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）
、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル
（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４２】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装
置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定め
られた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊
技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない
段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示
状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行
して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条
件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を
維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ
）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結
果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４３】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動
表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別
情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するもので
ある場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば
、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべ
ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変
動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となっ
た状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つ
の変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００４４】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペ
シャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３
リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「ス
ペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当り
となる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４５】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）
にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
【００４６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り
（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰ
Ｕ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
【００４７】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【００４８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６
ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口１スイッチ３７ａ、始動入賞口９２内の始動口２ス
イッチ９２ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、
特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給
されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−
５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられて
いる。この近接Ｉ／Ｆ１２１には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波セン
サ６２の検出信号も入力される。また近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖと
されることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやス
イッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような
異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００４９】
なお、入賞口スイッチ３５ａについて説明すると、図３では入賞口スイッチ３５ａが１
個のブロックで示されているが、実際には複数（Ｎ個）の入賞口スイッチ３５ａ（本実施
形態では３個）が遊技盤３０に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接Ｉ
／Ｆ１２１に入力されている。また、図３では大入賞口スイッチ３８ａが１個のブロック
で示されているが、実際には複数（Ｘ個）の大入賞口スイッチ３８ａ（本実施形態では３
個）が遊技盤３０に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ３８ａが、
それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置１０
０（主基板）の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア（wired OR）とい
う方式で遊技制御装置１００に接続されている。盤電波センサ６２や後述する磁気センサ
６１も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で
遊技制御装置１００に接続されていてもよい。
【００５０】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給
されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ
１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ，３７ａ、始動口２スイッチ９２ａ、ゲー
トスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、および大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は
、第２入力ポート１２３へ入力される。なお、特図１の始動口スイッチである始動口１ス
イッチ３６ａ，３７ａの信号の出力（近接Ｉ／Ｆ１２１からの出力）については、図３で
は１本の信号線で示しているが、実際には２本ある。
【００５１】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４に入力さ
れる。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検
出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ６４の検出信号、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キース
イッチ１２７の検出信号、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号が入力されるようにな
っている。
【００５２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装
置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ，３７ａと始動
口２スイッチ９２ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ
入力されるように構成されている。
【００５３】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになってい
る。
【００５４】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポー
ト１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したイネー
ブル信号ＣＥ（Chip Enable）をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み
出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５５】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設
けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号）、払出ビジー信
号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステ
ータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前
の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量
以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッ
チスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）、アウ
ト球検出スイッチ信号（アウト球を検出したときに出力される信号）を取り込んでデータ
バス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられて
いる。
【００５６】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ（図示せず）が遊技機１０のアウト
球を１個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機１０から遊技球（アウト球）を排出する排出口（図示せず）と
アウト口３０ａとの間に排出流路（図示せず）に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働（たとえば、アウト球が６０，０００個）当たりの遊技性能（たとえば、
ベース）の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置１３５に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置３００に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置１３５は
、４桁の７セグメントＬＥＤであって、１０進数または１６進数により遊技性能を表示す
ることができる。
【００５７】
また、遊技機１０は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第１入力ポート１２２あるいは第３入力ポート１２４に入力されるよう
にしてもよい。
【００５８】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられ
ており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置４００からの停電監視信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、デ
ータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイ
ッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外
部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００５９】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、
遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さ
ずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０の
ポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３入力
ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に
遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前
に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６０】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および
遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御
装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置１００から演
出制御装置３００および払出制御装置２００へのシリアル通信は、演出制御装置３００側
から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバ
ッファ１３３は、遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに
中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６２】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１
１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、このチップイネー
ブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
【００６３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８（大入
賞口）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ、普通変動
入賞装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データ、および
性能表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力ポート１３４ａが設けられて
いる。また、出力部１３０には、確率設定値表示装置１３６の表示データを出力するため
の第２出力ポート１３４ｂが設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５
０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／
オフデータを出力するための第３出力ポート１３４ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのカソ
ード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポー
ト１３４ｄが設けられている。
【００６４】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１
へ出力するための第５出力ポート１３４ｅが設けられている。外部情報端子板７１には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場
内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３４ｄから出力される。また、第５出力ポ
ート１３４ｅからは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可
信号も出力される。
【００６５】
さらに、出力部１３０には、第１出力ポート１３４ａから出力される大入賞口ソレノイ
ド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し
出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３４ｃから出力される一
括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライ
バ１３８ｂ、第４出力ポート１３４ｄから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側
のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１
３４ｅや第４出力ポート１３４ｄから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第１出力ポート１３４ａから出力さ
れる性能表示装置１３５の表示データ信号を受けて性能表示装置１３５の駆動信号を生成
し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【００６６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置
５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デ
ジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【００６７】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第
４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給
される。なお、バッファ１３３や第１出力ポート１３４ａ、第１ドライバ１３８ａ等は、
遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置１３５、あるいは第５ドライバ１３８ｅと性能
表示装置１３５は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、外
部基板（図示せず）側に設けるようにしてもよい。
【００６８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９
は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のような
ポートは設けられていない。
【００６９】
次に、演出制御装置３００の構成について図４を用いて説明する。図４は、第１の実施
形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィック
プロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効
果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１
４を備えている。
【００７０】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰ
ＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供
するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（
Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成す
る計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制
御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。ま
た、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続
されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンド（演出コ
マンド）を解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音
源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００７１】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ３２６
が接続されている。
【００７２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
【００７３】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【００７４】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信
号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けら
れている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹ
ＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成
された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７５】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。
主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接
続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号Ｉ
ＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられ
た上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成
された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出
力される。
【００７６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンド
Ｉ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１
はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動
作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）などを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥ
Ｄ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠
装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊
技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示
装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演
出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御
用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装
置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【００７８】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられたオプション設定部２５の
選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂと、盤演出装置４４内のモー
タの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状
態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００
に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信
号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００７９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖの
ような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３Ｖ
やＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられ
る。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８０】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され
、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置３００を構成する回路基板は、サブ制御基板（サブ基板とも
いう）に相当する。
【００８１】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３
４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置５０の普図図
柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の
可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８２】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａと普通変動入賞装置３７に
備えられた始動口１スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞（
始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用
乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲ
ームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、始動入賞口９２に備えられた始動口
２スイッチ９２ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動
記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１
Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処
理をおこなう。
【００８３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第
２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド、演出コマンド）を
、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や
特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊
技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、
始動入賞口９２）への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段
をなす。
【００８４】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示
装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００８５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。第１特図変動表示ゲームや第
２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入
賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でＣＰＵ１１１Ａは、たとえば大入賞口に所定個数（たと
えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。また、第１特
図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）あるいは第２特図変動表示ゲーム（特図２変
動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装
置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
【００８６】
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン（開閉動作態
様）は、たとえば２００ｍ秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を１５００ｍ秒間隔で
４回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置１００は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
【００８７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００８８】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図
確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態におい
ては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。
【００８９】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえ
ば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開
放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、
５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえ
ば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（
たとえば、１７００ｍ秒×３回）となるように設定することが可能である。
【００９０】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制
御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短
い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０
４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状
態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（た
とえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開
放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／
２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが
可能である。
【００９１】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第
２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態（普電サポート中、或いは電サポ中）
と称することもできる。
【００９２】
次に、一括表示装置の構成について図５を用いて説明する。図５は、第１の実施形態の
一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と
７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥ
Ｄを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ
２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【００９３】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、および
ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と
、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部
５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤ
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は
、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにお
ける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬ
ＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲーム
における図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個の
ＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、お
よびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥ
Ｄ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個
のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【００９４】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン１１１による制御処理は、主に図６から図８に示すメイン処理と、所定時間周期（たと
えば４ｍ秒）でおこなわれる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９５】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図６は、第１の実施形態のメイン処理のフローチ
ャートを示す図（その１）である。図７は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャー
トを示す図（その２）である。図８は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを
示す図（その３）である。メイン処理は、遊技制御部（ＣＰＵ１１１Ａ）が実行する処理
である。
【００９６】
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６
から図８に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をおこなってから
、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタック
ポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう。次に、レジ
スタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡ
Ｍ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。第１の実施形態の場合、
ＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか
０１ｈをとる。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある０
０ｈをセットする。
【００９７】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）
。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
【００９８】
その後、入力ポート３（第３入力ポート１２４）の状態を読み込み（ステップＳ６）、
電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ７）。この処理では、所
定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示にし
たがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や演出制御装置
３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（たとえば３秒）が設定
される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御
装置（たとえば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを
従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができ
る。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置
１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の
起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【００９９】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（
チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレ
ジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１００】
なお、第３入力ポート１２４には、初期化スイッチ信号が入力されるようになっており
、待機時間の開始前に第３入力ポート１２４の状態を読み込むことで、ＲＡＭ初期化スイ
ッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化スイ
ッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ１１
２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで
、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検
出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事
態を防止できる。
【０１０１】
また、第３入力ポート１２４には、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キース
イッチ１２７の検出信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第３入力ポ
ート１２４の状態を読み込むことで、設定値変更スイッチ１２６および設定キースイッチ
１２７の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定値変更スイッチ１
２６および設定キースイッチ１２７の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待
ってから設定値変更スイッチ１２６および設定キースイッチ１２７を操作したり、電源投
入から待機時間の経過まで設定値変更スイッチ１２６および設定キースイッチ１２７を操
作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、この
ような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出され
るようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けら
れないような事態を防止できる。
【０１０２】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ７）
をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ス
テップＳ８からＳ１２）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電監視
信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を
設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ステップ
Ｓ９）。
【０１０３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１０）
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１
０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ９）に戻される。また
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、
すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断されるのを待
つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における
不具合に適切に対処することができる。
【０１０４】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
【０１０５】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１１）、タイ
マの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合
（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号の
チェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻される。また、タイマの値が「０」で
ある場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１１Ｃ
やＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許可を
し（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）する
（ステップＳ１４）。
【０１０６】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、
この第１の実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を
設定し（ステップＳ１５）、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェッ
クデータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。
【０１０７】
そして、停電検査領域１の値が正常であれば（ステップＳ１６；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電
検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否か
を判定し（ステップＳ１７）、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ
）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ１
８）をおこなう。
【０１０８】
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
【０１０９】
次に、ステップＳ１８で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定（ステップＳ１９）し、チェックサムが一致する場合（ステップＳ１９；Ｙ）
は、ＲＡＭクリア時の先頭アドレスとしてＲＡＭクリア先頭アドレス２を設定する（ステ
ップＳ２０）。ＲＡＭクリア先頭アドレス２は、確率設定値をクリア対象外とするアドレ
スである。
【０１１０】
次に、第３入力ポート１２４の状態から確率設定値を変更中であるか否かを判定する（
ステップＳ２１）。確率設定値を変更中である場合（ステップＳ２１；Ｙ）は、ステップ
Ｓ５０（図８参照）に進み、確率設定値を変更中でない場合（ステップＳ２１；Ｎ）は、
ステップＳ２２に進む。
【０１１１】
次に、第３入力ポート１２４の状態から本体枠（前面枠）１２が開放状態であるか否か
を判定する（ステップＳ２２）。本体枠１２が開放状態である場合（ステップＳ２２；Ｙ
）は、ステップＳ２３に進み、本体枠１２が開放状態でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）
は、ステップＳ２４に進む。
【０１１２】
次に、第３入力ポート１２４の状態から設定キースイッチ１２７がＯＮ状態であるか否
かを判定する（ステップＳ２３）。設定キースイッチ１２７がＯＮ状態である場合（ステ
ップＳ２３；Ｙ）は、ステップＳ５０に進み、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態でない
場合（ステップＳ２３；Ｎ）は、ステップＳ２４に進む。
【０１１３】
次に、第３入力ポート１２４の状態から設定値変更スイッチ１２６がＯＮ状態であるか
否かを判定する（ステップＳ２４）。設定値変更スイッチ１２６がＯＮ状態である場合（
ステップＳ２４；Ｙ）は、ステップＳ５６に進み、設定値変更スイッチ１２６がＯＮ状態
でない場合（ステップＳ２４；Ｎ）は、ステップＳ２５に進む。
【０１１４】
次に、第３入力ポート１２４の状態からＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ状態である
か否かを判定する（ステップＳ２５）。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ状態である場
合（ステップＳ２５；Ｙ）は、ステップＳ５９に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯ
Ｎ状態でない場合（ステップＳ２５；Ｎ）は、ステップＳ２６（図７）に進み、停電から
正常に復旧した場合の処理をおこなう。
【０１１５】
なお、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない（ステップＳ１６；Ｎまた
はステップＳ１７；Ｎ）と判定された場合や、チェックサムが正常でない（ステップＳ１
９；Ｎ）と判定された場合は、ステップＳ４６へ移行して設定変更によるＲＡＭクリアを
案内する。
【０１１６】
次に、ステップＳ２６へ移行した場合には、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値を
セーブし（ステップＳ２６）、特図ステータス（後述する特図ステータス領域にセットさ
れているデータが示す状態）を参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定する（
ステップＳ２７）。そして、特図ゲームが高確率中である場合（ステップＳ２７；Ｙ）に
はステップＳ２８に進み、特図ゲームが高確率中でない場合（ステップＳ２７；Ｎ）には
ステップＳ３０に進む。
【０１１７】
特図ゲームが高確率中である場合、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステ
ップＳ２８）、高確率報知ＬＥＤのオンデータをセグメント領域にセーブする（ステップ
Ｓ２９）。
【０１１８】
次に、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御
装置３００）へ送信し（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。
ここで、ステップＳ２６で初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域お
よびエラー不正監視に係る領域である。なお、ステップＳ２６では、払出制御装置２００
がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビ
ジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示
す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状
態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状
態とされる。
【０１１９】
また第１の実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コ
マンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定
のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに
加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特
図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、
大当り中（第１特別遊技状態）、小当り中（第２特別遊技状態）のうちの何れでもない状
態）である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である
場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。
【０１２０】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit））を発生するＣＴ
Ｃ回路を起動する処理をおこなう。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロ
ックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発
振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号にもとづいてＣＰＵ１
１１Ａに対して所定周期（たとえば、４ｍ秒）のタイマ割込み信号および乱数生成回路へ
供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２１】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後、乱数生成回路を起動設定する処理をおこな
う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可
レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定等がＣＰＵ１１１
Ａによっておこなわれる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（
ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定もおこなわれる。ビット転置パターン
とは、抽出した乱数のビット配置（ビット転置前の配置）を、あらかじめ定められた順で
入れ替えて異なるビット配置（ビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定
めるパターンである。このビット転置パターンにしたがい乱数のビットを入れ替えること
で、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。な
お、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、あらかじめ用
意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザが任意に設定でき
るようにしてもよい。
【０１２２】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（第１の実施形態の場合、大当り図柄初期値乱数
、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数）の初期値（スタート値
）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ス
テップＳ３４）。
【０１２３】
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図の大当り停止図柄を決定する乱数（大当り
図柄乱数）の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図の小当り停止図柄を
決定する乱数（小当り図柄乱数）の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値
乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）の初期値となる乱数、「当
り図柄初期値乱数」は、普図変動ゲームの当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）の初
期値となる乱数のことである。なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では存在せず
、当り図柄初期値乱数も機種により存在しない場合がある。
【０１２４】
また、第１の実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投
入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種
初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則
性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２５】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
（ステップＳ３５）をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそ
れぞれ「＋１」更新（インクリメント）する処理である。このように、メイン処理の中で
時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めること
ができるようにしている。
【０１２６】
なお、特に限定されるわけではないが、第１の実施形態においては、大当り乱数、大当
り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成され
る乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数は、ＣＰＵの動作
クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新されるいわゆる「高速カウンタ」で
あり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単
位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴ
Ｃ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））をもとにして更新される「低速カウンタ」である。
また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一
巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更するい
わゆる「初期値変更方式」を採用している。なお、上記各乱数は、「＋１」または「−１
」によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバ
ラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新さ
れる乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウ
ェアおよびソフトウェアで更新される乱数である。
【０１２７】
ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監
視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）
を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定をおこなう（ステップ
Ｓ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）、初期値乱数更新処理
（ステップＳ３５）に戻される。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数
更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返しおこなう。初期値乱数更新
処理（ステップＳ３５）の前に割込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期
値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようにな
り、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫され
るのを回避することができる。
【０１２８】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理をおこなう方法もあり、そのような方法を採用
した場合には、両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で
初期値乱数更新処理をおこなう場合には、割込みを禁止してから更新して割込みを解除す
る必要があるが、第１の実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理
はせず、メイン処理内のみにした場合には、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除して
も何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２９】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）、ステップＳ３６で設定したチ
ェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３８
）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ
３８；Ｎ）には、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ３７）に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；
Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合、一旦、割込みを禁止する処理（ス
テップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）をおこな
う。
【０１３０】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１
）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。
さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップ
Ｓ４３）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４４
）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
ＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
【０１３１】
次に、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない（ステップＳ１６；Ｎまた
はステップＳ１７；Ｎ）と判定された場合や、チェックサムが正常でない（ステップＳ１
９；Ｎ）と判定された場合に、ステップＳ４６以降でおこなう設定変更によるＲＡＭクリ
アの案内について説明する。
【０１３２】
設定変更によるＲＡＭクリアの案内をおこなう場合は、ＲＡＭクリア時の先頭アドレス
としてＲＡＭクリア先頭アドレス１を設定する（ステップＳ４６）。ＲＡＭクリア先頭ア
ドレス１については、遊技制御用領域の先頭アドレスである。ＲＡＭクリア先頭アドレス
１は、遊技制御用作業領域のすべてと遊技制御用スタック領域をクリア対象として指定す
るアドレスである。
【０１３３】
次に、第３入力ポート１２４の状態から本体枠（前面枠）１２が開放状態であるか否か
を判定する（ステップＳ４７）。本体枠１２が開放状態である場合（ステップＳ４７；Ｙ
）は、ステップＳ４８に進み、本体枠１２が開放状態でない場合（ステップＳ４７；Ｎ）
は、ステップＳ４９に進む。
【０１３４】
次に、第３入力ポート１２４の状態から設定キースイッチ１２７がＯＮ状態であるか否
かを判定する（ステップＳ４８）。設定キースイッチ１２７がＯＮ状態である場合（ステ
ップＳ４８；Ｙ）は、ステップＳ５０に進み、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態でない
場合（ステップＳ４８；Ｎ）は、ステップＳ４９に進む。
【０１３５】
ステップＳ４９では、設定変更指示のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）
に送信することで、演出制御装置３００を介して設定変更によるＲＡＭクリアの案内をお
こなう。たとえば、遊技機１０は、表示装置４１による案内表示や、スピーカ１９ａ，１
９ｂによる案内音（音声を含む）出力により設定変更によるＲＡＭクリアの案内をおこな
う。
【０１３６】
遊技機１０は、設定変更によるＲＡＭクリアの案内をおこなった後、停電検査領域にチ
ェックデータをセーブすることなくＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５
）をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。これにより、遊技機１０は、
データ異常時の初期化に先立ち設定変更を促すことで、管理者が意図しないタイミングで
設定値が初期化されることを防止することができる。
【０１３７】
次に、確率設定値を変更中と判定された場合（ステップＳ２１；Ｙ）や、設定キースイ
ッチ１２７がＯＮ状態であると判定された場合（ステップＳ２３；Ｙ、ステップＳ４８；
Ｙ）に、ステップＳ５０以降でおこなう確率設定値変更に関する処理について説明する。
【０１３８】
確率設定値変更に関する処理では、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（ア
クセス禁止領域を含まない領域）のうちのクリア対象領域（遊技制御用ワーク領域）のデ
ータをゼロクリアして（ステップＳ５０）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値
をセーブする（ステップＳ５１）。なお、ステップＳ５１でセーブする初期値には、設定
値変更の開始後にセキュリティ信号を出力するための情報（たとえば、タイマ値）を含む
。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定値の変更中
において出力され続けるものであってもよい。
【０１３９】
さらに、確率設定値変更中フラグをセットする（ステップＳ５２）。確率設定値変更中
フラグは、セットされている状態において確率設定値変更中であることを示し、リセット
されている状態において確率設定値変更中でないことを示す。
【０１４０】
さらに、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセ
ーブし（ステップＳ５３）、確率設定値領域の値をロードして作業用確率設定値領域にセ
ーブする（ステップＳ５４）。
【０１４１】
さらに、確率設定変更中のコマンド（たとえば、（確率設定）変更中コマンド）を演出
制御基板に送信（演出制御装置３００）に送信することで、確率設定変更中であることを
演出制御装置３００に通知する（ステップＳ５５）。ステップＳ５５までの確率設定値変
更に関する処理を実行するとステップＳ３１に移行する。
【０１４２】
次に、設定値変更スイッチ１２６がＯＮ状態である場合（ステップＳ２４；Ｙ）に、ス
テップＳ５６以降でおこなうＲＡＭ初期化に関する処理について説明する。ＲＡＭ初期化
に関する処理では、ＲＡＭクリア時の先頭アドレスとしてＲＡＭクリア先頭アドレス２を
設定する（ステップＳ５６）。なお、ＲＡＭクリア先頭アドレス２は、確率設定値領域を
クリア対象外とするアドレスである。
【０１４３】
さらに、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（アクセス禁止領域を含まない
領域）のうちのクリア対象領域（遊技制御用ワーク領域）のデータをゼロクリアして（ス
テップＳ５７）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ
５８）。
【０１４４】
さらに、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して
（ステップＳ５９）、ステップＳ３１へ進む。第１の実施形態の場合、ステップＳ５９で
は、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマン
ド、確率設定値情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させると
ともに、所定時間（たとえば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知をおこなわせるため
のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンド
に加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。
【０１４５】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、
演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１４６】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御
装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
【０１４７】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段
（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
【０１４８】
なお、第１の実施形態の遊技制御装置１００は、データ異常時の初期化の処理（第１初
期化処理）と、初期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）とを区別して実行する機
能（第１初期化手段、第２初期化手段）を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない
初期化の処理が実現できる。
【０１４９】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な設定操作部（設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２
７）と、設定操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶された設定値を変
更する設定変更手段（遊技制御装置１００）とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部（確率設定値表示装置１３６）を備えることで設定（設定値）を確認可
能にしている。
【０１５０】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理について説明する。図９は、第１の実施
形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上
述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間（ステップ
Ｓ３４からＳ３９）に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが
実行する処理である。
【０１５１】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
【０１５２】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ６
１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレス
の上位アドレスをセットする（ステップＳ６２）。ステップＳ６２では、メイン処理にお
けるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種
センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み
込む入力処理（ステップＳ６３）をおこなう。それから、各種処理でセットされた出力デ
ータにもとづき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等の
アクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理（ステップＳ６４）をおこなう。
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が
おこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。
その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１０
０から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射許
可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射制
御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両
者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されて
いる。
【０１５３】
次に、乱数更新処理１（ステップＳ６５）、乱数更新処理２（ステップＳ６６）をおこ
なう。ここで、乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱
数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための
処理である。また、乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パ
ターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理１
、あるいは乱数更新処理１に加えて乱数更新処理２は、設定変更中の乱数更新の停止や更
新周期の変更をおこなうようにしてもよい。
【０１５４】
その後、始動口１スイッチ３６ａ，３７ａ、始動口２スイッチ９２ａ、普図のゲートス
イッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力が
あるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないか等）をおこ
なう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ６７）をおこなう。また、始動口１スイ
ッチ３６ａ，３７ａおよび始動口２スイッチ９２ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視
処理（ステップＳ６８）をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞
口をなす始動入賞口３６または普通変動入賞装置３７、あるいは第２始動入賞口をなす始
動入賞口９２に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、特
図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結
果事前判定をおこなう。
【０１５５】
次に、ステップＳ６９では、確率設定値の変更に関する確率設定値変更処理をおこなう
。ステップＳ７０では、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否
かを判定し、確率設定値変更中である場合（ステップＳ７０；Ｙ）にステップＳ７５に進
み、確率設定値変更中でない場合（ステップＳ７０；Ｎ）にステップＳ７１に進む。ステ
ップＳ７１では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であ
るか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合（ステップＳ７１；Ｙ）にステッ
プＳ７５に進み、確率設定値確認モード中でない場合（ステップＳ７１；Ｎ）にステップ
Ｓ７２に進む。なお、確率設定値確認モード中フラグは、後述する確率設定値確認処理に
おいてセットまたはリセットされるフラグである。
【０１５６】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力す
る払出コマンド送信処理（ステップＳ７２）、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこ
なう特図１ゲーム処理（ステップＳ７３ａ）、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこ
なう特図２ゲーム処理（ステップＳ７３ｂ）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこな
う普図ゲーム処理（ステップＳ７４）をおこなう。
【０１５７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントＬＥＤ（たとえば、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３等のＬＥ
Ｄ）を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ７５
）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理（ステップＳ７６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ７７）をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理（ステップＳ７８）、状態表示のための状態表示編集出力処理（ステップＳ７９）をお
こなって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１５８】
ここで、第１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許
可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を
指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこな
われる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバ
ンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１５９】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ６４）の詳細について図
１０を用いて説明する。図１０は、第１の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図
である。この出力処理では、まず、一括表示装置５０のセグメントのデータを出力するセ
グメント出力ポート（第３出力ポート１３４ｃ）にオフデータを出力（リセット）する（
ステップＳ８１）。次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂのデータを
出力するソレノイド出力ポート（第１出力ポート１３４ａ）に出力するデータを合成して
出力する（ステップＳ８２）。
【０１６０】
そして、一括表示装置５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの
値を「０」〜「３」の範囲で「＋１」更新し（ステップＳ８３）、デジットカウンタの値
に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ８４）。ここで、一
括表示装置５０のＬＥＤ＿ｄ１からＬＥＤ＿ｄ１８をダイナミック点灯させる例として、
ラウンド表示、特図１保留表示、特図１図柄表示、特図２図柄表示、普図図柄表示、普図
保留表示、および状態表示（時短状態や高確率状態等の遊技状態表示）がある。
【０１６１】
次に、取得したデータと外部情報データを合成し（ステップＳ８５）、合成したデータ
をデジット出力用および外部情報出力用のデジット・外部情報出力ポート（第４出力ポー
ト１３４ｄ）に出力する（ステップＳ８６）。ステップＳ８５で合成される外部情報は、
「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。
【０１６２】
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線
の出力データをロードし（ステップＳ８７）、ロードしたデータをセグメント出力用のセ
グメント出力ポート（第３出力ポート１３４ｃ）に出力する（ステップＳ８８）。
【０１６３】
続いて、外部情報端子板７１へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成す
る（ステップＳ８９）。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号１」、「大当り
信号２」、「大当り信号３」、「大当り信号４」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号
」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合成
し（ステップＳ９０）、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用の外
部情報・発射許可信号出力ポート（第５出力ポート１３４ｅ）に出力する（ステップＳ９
１）。
【０１６４】
次に、確率設定値表示のオフ出力データを設定する。すなわち、確率設定値表示装置１
３６の確率設定値表示データを出力する確率設定値表示出力ポート（第２出力ポート１３
４ｂ）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ９２）。
【０１６５】
次に、確率設定値表示許可フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９
３）。確率設定値表示許可フラグがセットされている場合（ステップＳ９３；Ｙ）にステ
ップＳ９４に進み、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合（ステップＳ９
３；Ｎ）にステップＳ９５に進む。
【０１６６】
確率設定値表示許可フラグがセットされている場合、ＲＷＭ内の設定値表示データ領域
から確率設定値に対応する確率設定値表示データをロード（ステップＳ９４）する。
ステップＳ９５では、確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート（第２出力ポ
ート１３４ｂ）に出力する。
【０１６７】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート１に
出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート１へ合成した
データを出力する（ステップＳ９６）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中
継基板７０上の試験信号出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７
０上の試験信号出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ９７）。
【０１６８】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート３に
出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート３へ合成した
データを出力する（ステップＳ９８）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継
基板７０上の試験信号出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０
上の試験信号出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ９９）。そして、試
射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート５に出力するデ
ータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート５へ合成したデータを出
力（ステップＳ９ａ）する。
【０１６９】
次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする（ステップＳ９ｂ）。なお、試験
信号出力データは、ＲＷＭ内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設定
値表示データ（たとえば、７セグメントデータ）をロードするものであるが、確率設定値
を確認可能であれば、確率設定値（たとえば、１から６の数値）や、その他の形式のデー
タであってもよい。
【０１７０】
次に、第３入力ポート１２４の状態から設定キースイッチ１２７がＯＮ状態であるか否
かを判定する（ステップＳ９ｃ）。設定キースイッチ１２７がＯＮ状態である場合（ステ
ップＳ９ｃ；Ｙ）は、ステップＳ９ｄに進み、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態でない
場合（ステップＳ９ｃ；Ｎ）は、ステップＳ９ｅに進む。
【０１７１】
設定キースイッチ１２７がＯＮ状態である場合、ロードした確率設定値の試験信号出力
データと、設定キースイッチオン情報とを合成する（ステップＳ９ｄ）。
ステップＳ９ｅでは、合成したデータを中継基板７０上の試験信号出力ポート６へ出力
し、出力処理を終了する。
【０１７２】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理（図９参照）における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステッ
プＳ６７）について説明する。図１１は、第１の実施形態の入賞口スイッチ／状態監視処
理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、確
率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する（ステップＳ
１０１）。確率設定値変更中である場合（ステップＳ１０１；Ｙ）にステップＳ１０９に
進み、確率設定値変更中でない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）にステップＳ１０２に進む
。ステップＳ１０２では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モー
ド中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合（ステップＳ１０２；Ｙ
）にステップＳ１０９に進み、確率設定値確認モード中でない場合（ステップＳ１０２；
Ｎ）にステップＳ１０３に進む。
【０１７３】
次に、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の大入賞口スイッチ３８ａ（カウントスイ
ッチ）に対応する入賞口監視テーブル１（たとえば、カウントスイッチからの検出信号が
入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されて
いる）を準備する（ステップＳ１０３）。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず
大入賞口に入賞する不正（不正な入賞）がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正＆入賞監視処理（ステップＳ１０４）を実行する。
【０１７４】
その後、普電内の入賞口スイッチ（始動口１スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを
準備し（ステップＳ１０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出す
る不正＆入賞監視処理（ステップＳ１０６）を実行する。
【０１７５】
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ（
ここでは始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ９２ａ、一般入賞口３５の入賞口ス
イッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ１０７）、入賞数を更新する
入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ１０８）をおこなう。
【０１７６】
次に、遊技機１０のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれの
スイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカ
ウンタの値を「０」から「３」の範囲で更新する（ステップＳ１０９）。その後、状態ス
キャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッ
チ異常１エラー、払出制御装置２００からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイ
ッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監
視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ１１０
）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップ
Ｓ１１１）をおこなう。
【０１７７】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正お
よびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技
機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ１１２）。そして、エラーが発生している
か否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ１１３）をおこなう。
【０１７８】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１１４）
、状態スキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ１１４；Ｎ）は、入賞口ス
イッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３
に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「０」で
ある場合（ステップＳ１１４；Ｙ）、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコ
ネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常２エラーにもとづく遊技機状態の監視
を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル３を準備する（ステップＳ１１５）
。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ
１１６）をおこない、払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ１１７）をおこない、入
賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回お
こなわれるのではなく、４回に１回実行されるようにしてあり、残りの３回がパスされる
ので、１６ｍｓ周期の監視となっている。
【０１７９】
〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理（ステップＳ６９）の詳細
について説明する。図１２は、第１の実施形態の確率設定値変更処理のフローチャートを
示す図である。
【０１８０】
まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する（
ステップＳ１２１）。確率設定値変更中である場合（ステップＳ１２１；Ｙ）にステップ
Ｓ１２３に進み、確率設定値変更中でない場合（ステップＳ１２１；Ｎ）にステップＳ１
２２に進み、確率設定値確認処理（ステップＳ１２２）を実行してから確率設定値変更処
理を終了する。なお、確率設定値確認処理の詳細については、図１３を用いて後で説明す
る。
【０１８１】
確率設定値変更中である場合、確率設定値消灯タイマを更新する。具体的には、確率設
定値消灯タイマの値を参照し、確率設定値消灯タイマの値が「０」でない場合に「１」デ
クリメントして確率設定値消灯タイマの値を更新する（ステップＳ１２３）。
【０１８２】
次に、確率設定値消灯タイマの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１２４）
、確率設定値消灯タイマの値が「０」である場合（ステップＳ１２４；Ｙ）にステップＳ
１２５に進み、確率設定値消灯タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ１２４；Ｎ）
にステップＳ１２６に進む。
【０１８３】
次に、確率設定値変更済みフラグを参照して確率設定値変更済みか否かを判定し（ステ
ップＳ１２６）、確率設定値変更済みである場合にステップＳ１２７に進み、確率設定値
変更済みでない場合にステップＳ１３３に進む。なお、確率設定値変更済みフラグは、確
率設定値の変更（確率設定値の確定操作）があった場合にセットされるフラグである。
【０１８４】
確率設定値変更済みである場合（ステップＳ１２６；Ｙ）、第３入力ポート１２４の状
態から設定キースイッチ１２７がＯＦＦ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２７
）。設定キースイッチ１２７がＯＦＦ状態である場合（ステップＳ１２７；Ｙ）は、ステ
ップＳ１２８以降で確率設定値変更後のＲＡＭ初期化に関する処理をおこない、設定キー
スイッチ１２７がＯＦＦ状態でない場合（ステップＳ１２７；Ｎ）は、確率設定値変更処
理を終了する。
【０１８５】
次に、設定キースイッチ１２７がＯＦＦ状態である場合（ステップＳ１２７；Ｙ）に、
ステップＳ１２８以降でおこなうＲＡＭ初期化に関する処理について説明する。ＲＡＭ初
期化に関する処理では、ＲＡＭクリア時の先頭アドレスとしてＲＡＭクリア先頭アドレス
３を設定する（ステップＳ１２８）。なお、ＲＡＭクリア先頭アドレス３は、確率設定値
領域と変動パターン用乱数領域（乱数更新処理２で更新する乱数）と初期値乱数領域をク
リア対象外とするアドレスである。これにより、遊技機１０は、設定変更中の乱数攪拌を
有効に利用することができる。なお、ＲＡＭクリア先頭アドレス３は、確率設定値領域を
クリア対象外とし、変動パターン用乱数領域と初期値乱数領域をクリア対象に含めるアド
レスとしてもよい。
【０１８６】
次に、クリア対象のＲＡＭ領域をゼロクリアし（ステップＳ１２９）、初期化すべき領
域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ１３０）。なお、ステップＳ１３
０でセーブする初期値には、セキュリティ信号を出力するための情報（たとえば、タイマ
値）を含む。セキュリティ信号は、所定時間だけ出力されるものであってもよいし、設定
値の変更中において出力され続けるものであってもよい。
【０１８７】
次に、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセー
ブする（ステップＳ１３１）。なお、設定変更にかかわる情報（たとえば、確率設定値表
示データ等）をＲＡＭクリアの対象に含むことによって、確率設定値変更後の確率設定値
と確率設定値変更前の設定変更にかかわる情報との齟齬防止が図られる。
【０１８８】
さらに、確率設定変更終了のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し
て（ステップＳ１３２）、メイン処理のステップＳ３４（図７参照）へ進む。第１の実施
形態の場合、ステップＳ１３２では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２
保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、確率設定変更終了のコマ
ンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（たとえば３０秒間）光と音でＲ
ＡＭ初期化の報知をおこなわせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また
、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信す
る。なお、確率設定変更終了のコマンドは、確率設定変更終了の報知に加えて、あるいは
確率設定変更終了の報知に代えてＲＡＭクリア報知を兼ねるものであってもよい。また、
ステップＳ１３２では、確率設定変更終了のコマンドに加えて、あるいは確率設定変更終
了のコマンドに代えて、ＲＡＭ初期化コマンドを送信するものであってもよい。
【０１８９】
確率設定値変更済みでない場合（ステップＳ１２６；Ｎ）、ステップＳ１３３以降の処
理をおこなう。ステップＳ１３３では、設定値変更スイッチ１２６からの入力があるか否
かを判定する（ステップＳ１３３）。設定値変更スイッチ１２６からの入力がある場合は
、ステップＳ１３４に進み、設定値変更スイッチ１２６からの入力がない場合（ステップ
Ｓ１３３；Ｎ）は、ステップＳ１３７に進む。
【０１９０】
設定値変更スイッチ１２６からの入力がある場合（ステップＳ１３３；Ｙ）、作業用確
率設定値領域の値（作業用確率設定値）を「１」インクリメントして、「０」から「５」
の範囲でサイクリックに更新する（ステップＳ１３４）。なお、作業用確率設定値は、「
０」から「５」の６段階としたがこれに限らず、確率設定値に対応した値であれば、３段
階や１０段階等であってもよい。また、作業用確率設定値は、確率設定値に１対１に対応
するが、確率設定値に対して１対多の対応関係を有するようにしてもよい。たとえば、確
率設定値が「０」から「２」の３段階であるとき、作業用確率設定値を「０」から「５」
の６段階とし、確率設定値「０」、「１」、「２」のそれぞれに作業用確率設定値「０，
１」、「２，３」、「４，５」を対応させるものであってもよい。
【０１９１】
次に、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域
にセーブし（ステップＳ１３５）、確率設定値消灯タイマ領域に初期値（たとえば、１０
０ｍｓ）をセーブする（ステップＳ１３６）。確率設定値消灯タイマ領域は、確率設定値
表示装置１３６にブランク表示を設けるための領域である。これにより、確率設定値表示
装置１３６は、設定値変更操作（設定値変更スイッチ１２６からの入力）があるごとにブ
ランク表示をおこなうことができる。
【０１９２】
次に、ステップＳ１３７では、設定値変更の確定操作の有無を判定する。たとえば、設
定値変更の確定操作は、タッチスイッチ信号とすることができる。なお、設定値変更の確
定操作は、タッチスイッチ信号と異なる入力を用いるようにしてもよいし、別途設ける専
用の操作スイッチから入力信号を用いるようにしてもよいし、２以上のスイッチからの入
力信号組合せ等を用いるようにしてもよい。設定値変更の確定操作がある場合は、ステッ
プＳ１３８に進み、設定値変更の確定操作がない場合（ステップＳ１３７；Ｎ）は、確率
設定値変更処理を終了する。
【０１９３】
設定値変更の確定操作がある場合（ステップＳ１３７；Ｙ）、作業用確率設定値領域の
値をロードし、確率設定値領域にセーブし（ステップＳ１３８）、確率設定値に対応する
確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし（ステップＳ１３９）、確
率設定値変更済みフラグをセットする（ステップＳ１４０）。
【０１９４】
さらに、確率設定値変更のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して
（ステップＳ１４１）、確率設定値変更処理を終了する。第１の実施形態の場合、ステッ
プＳ１４１では、確率設定値変更のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所
定時間（たとえば３０秒間）光と音で確率設定値変更の報知をおこなわせるためのコマン
ド）に加えて、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率
情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい
。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を
送信するようにしてもよい。
【０１９５】
〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理（ステップＳ１２２）の
詳細について説明する。図１３は、第１の実施形態の確率設定値確認処理のフローチャー
トを示す図である。
【０１９６】
ステップＳ１５１では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モー
ド中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合（ステップＳ１５１；Ｙ
）にステップＳ１５９に進み、確率設定値確認モード中でない場合にステップＳ１５２に
進む。
【０１９７】
確率設定値確認モード中でない場合（ステップＳ１５１；Ｎ）、確率設定値表示許可フ
ラグをクリアし（ステップＳ１５２）、遊技中であるか否かを判定し（ステップＳ１５３
）、遊技中でない場合にステップＳ１５４に進み、遊技中である場合（ステップＳ１５３
；Ｙ）に確率設定値確認処理を終了する。なお、遊技中とは、遊技者が遊技中である蓋然
性が高い遊技状態をいい、たとえば特図変動中、普図変動中、特図当り中、普図当り中等
がある。また、遊技中とは、特図１保留数や特図２保留数がある遊技状態を含むものであ
ってもよい。
【０１９８】
遊技中でない場合（ステップＳ１５３；Ｎ）、第３入力ポート１２４の状態から設定キ
ースイッチ１２７がＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１５４）。設定キース
イッチ１２７がＯＮ状態である場合は、ステップＳ１５５に進み、設定キースイッチ１２
７がＯＮ状態でない場合（ステップＳ１５４；Ｎ）は、確率設定値確認処理を終了する。
【０１９９】
設定キースイッチ１２７がＯＮ状態である場合（ステップＳ１５４；Ｙ）、確率設定値
確認モード中フラグをセットし（ステップＳ１５５）、確率設定値表示許可フラグをセッ
トし（ステップＳ１５６）、セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする（ス
テップＳ１５７）。セキュリティ信号制御タイマ領域に初期値をセーブすることで、セキ
ュリティ信号が初期値として設定された確率設定値表示時間だけ出力される。なお、セキ
ュリティ信号は、初期値として設定された確率設定値表示時間に限らず、確率設定値確認
モード中の間、継続して出力されるものであってもよい。
【０２００】
さらに、確率設定値確認のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して
（ステップＳ１５８）、確率設定値確認処理を終了する。第１の実施形態の場合、ステッ
プＳ１５８では、確率設定値確認のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所
定時間（たとえば３０秒間）光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるためのコマン
ド）に加えて、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率
情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにしてもよい
。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を
送信するようにしてもよい。
【０２０１】
確率設定値確認モード中である場合（ステップＳ１５１；Ｙ）、第３入力ポート１２４
の状態から設定キースイッチ１２７がＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１５
９）。設定キースイッチ１２７がＯＮ状態でない場合は、ステップＳ１６０に進み、設定
キースイッチ１２７がＯＮ状態である場合（ステップＳ１５９；Ｙ）は、確率設定値確認
処理を終了する。
【０２０２】
設定キースイッチ１２７がＯＮ状態でない場合（ステップＳ１５９；Ｎ）、確率設定値
確認モード中フラグをクリアし（ステップＳ１６０）、確率設定値表示許可フラグをクリ
アする（ステップＳ１６１）。
【０２０３】
さらに、確率設定値確認終了のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信
して（ステップＳ１６２）、確率設定値確認処理を終了する。第１の実施形態の場合、ス
テップＳ１６２では、確率設定値確認終了のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとと
もに、所定時間（たとえば３０秒間）光と音で確率設定値確認の報知をおこなわせるため
のコマンド）に加えて、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマン
ド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド等の複数のコマンドを送信するようにし
てもよい。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信するようにしてもよい。
【０２０４】
次に、ＲＡＭ１１１Ｃのメモリマップについて図１４を用いて説明する。図１４は、第
１の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。メモリマップ１１１
Ｍは、ＲＡＭ１１１Ｃのメモリマップである。ＲＡＭ１１１Ｃは、メモリの先頭から順に
、遊技制御用ワークエリア、遊技制御用スタックエリア、状態表示用ワークエリア、状態
表示用スタックエリアを設定する。また、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御用スタックエリア
と状態表示用ワークエリアの間に１６バイト以上の未使用領域を設定することにより、遊
技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアとを明確に分離する。また、ＲＡＭ１
１１Ｃは、状態表示用スタックエリアの後に未使用領域を設定するが、当該未使用領域を
設けずにメモリの最後尾を含むようにして状態表示用スタックエリアを設定するものであ
ってもよい。また、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタックエ
リアとの間や、状態表示用ワークエリアと状態表示用スタックエリアとの間に未使用領域
を設定するようにしてもよい。
【０２０５】
遊技制御用ワークエリアは、先頭に確率設定値領域を配置することから、ＲＡＭクリア
先頭アドレス１は、遊技制御用作業領域のすべて（遊技制御用ワークエリア）と遊技制御
用スタック領域をクリア対象とする。また、ＲＡＭクリア先頭アドレス２は、確率設定値
領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また
、ＲＡＭクリア先頭アドレス３は、確率設定値領域と変動パターン乱数領域と初期値乱数
領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また
、ＲＡＭクリア先頭アドレス１、ＲＡＭクリア先頭アドレス２、およびＲＡＭクリア先頭
アドレス３のいずれも、停電検査領域１から停電検査領域２までの領域と、チェックサム
領域をクリア対象とする。
【０２０６】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ７２）の詳
細について説明する。図１５は、第１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャー
トを示す図である。また図１６は、第１の実施形態の入賞数カウンタ領域の構造例を示す
図である。
【０２０７】
まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域１は、たと
えば図１６に示すように、３個賞球カウンタ、１０個賞球カウンタ、及び１４個賞球カウ
ンタからなり、各々の入賞数カウンタは６５５３５入賞まで記憶可能になっている。次に
、入賞数カウンタ領域２は、たとえば図１６に示すように、３個賞球カウンタ、１０個賞
球カウンタ、及び１４個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは２５５入賞まで
記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞数
カウンタ領域のアドレスを後述するステップＳ２０２等で更新することにより、上述した
カウンタを上から（３個賞球カウンタから）順にチェックしていく。
【０２０８】
次に、図１５において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理で
あり、右列は払出コマンドを送信する処理である。
払出コマンド送信処理では、まず、図１６で説明したように賞球数別（たとえば、３個
賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域２のカウンタの
うち、チェック対象とされたカウンタに「０」でないカウント数があるか否かを判定する
（ステップＳ２０１）。そして、カウント数がない場合（ステップＳ２０１；Ｎ）、チェ
ック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ２０２）、入賞数
カウンタ領域２のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する
（ステップＳ２０３）。
【０２０９】
ステップＳ２０１で、カウント数がある（ステップＳ２０１；Ｙ）と判定された場合、
対象の入賞数カウンタ領域２のカウンタのカウント数を減算（「−１」更新）し（ステッ
プＳ２０４）、入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数（たとえば、上述した
３個、１０個、１４個のうちの何れか）を取得する（ステップＳ２０５）。次に、賞球残
数領域の値と払出数を加算し（ステップＳ２０６）、加算結果を賞球残数領域にセーブし
（ステップＳ２０７）、加算結果から１０を減算し（ステップＳ２０８）、その減算結果
が「０」以上かを判定する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９で、減算結果が「０
」以上（ステップＳ２０９；Ｙ）と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「＋１」
更新し（ステップＳ２１０）、減算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ２１１
）。
【０２１０】
なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップ
Ｓ２１０で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処
理がおこなわれる。ここで、賞球信号（メイン賞球信号）としては、主基板（遊技制御装
置１００）からは１０個払出予定ごとに１パルスが出力され、払出基板（払出制御装置２
００）からは１０個払出ごとに１パルスが出力される。
【０２１１】
次に、ステップＳ２０３の判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ２０３；
Ｙ）と判定、または、ステップＳ２０９の判定で、減算結果が「０」以上でない（ステッ
プＳ２０９；Ｎ）と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「０」でなければ払
出コマンド送信タイマの値を「−１」更新する（ステップＳ２１２）。この払出コマンド
送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステッ
プＳ２２１で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は
「０」であるから、減算はおこなわれないことになる。
【０２１２】
次に、払出コマンド送信タイマの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２１３
）、払出コマンド送信タイマの値が「０」である（ステップＳ２１３；Ｙ）と判定された
場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する（ステップＳ２１４）。なお、払出ビ
ジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参
照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン（ビジー中）となる条件としては
、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフロー
エラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中（払い出された球を
監視するスイッチ）」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板
のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）が
あるとき（＝０でないとき）」等である。
【０２１３】
次に、払出ビジー信号がビジー中でない（ステップＳ２１４；Ｎ）場合、入賞数カウン
タ領域１の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し（ステップＳ２１５）、入賞数
カウンタ領域１の対象のカウンタにカウントがなければ（ステップＳ２１５；Ｎ）、チェ
ックする入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ２１６）、全領域のチェ
ックが終了したか否かを判定する（ステップＳ２１７）。全領域のチェックが終了してい
ない（ステップＳ２１７；Ｎ）場合、ステップＳ２１５に戻される。
【０２１４】
ステップＳ２１５において、入賞数カウンタ領域１の対象のカウンタにカウントがある
（ステップＳ２１５；Ｙ）場合、対象の入賞数カウンタを「−１」更新し（ステップＳ２
１８）、入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し（ステップ
Ｓ２１９）、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ２
２０）。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値（たとえば、２００ｍｓ）をセー
ブする（ステップＳ２２１）。
【０２１５】
ステップＳ２１３において、払出コマンド送信タイマの値が「０」でない（ステップＳ
２１３；Ｎ）と判定された場合、ステップＳ２１４において、払出ビジー信号がビジー中
である（ステップＳ２１４；Ｙ）と判定された場合、ステップＳ２１７において、全領域
のチェックが終了している（ステップＳ２１７；Ｙ）と判定された場合、または、ステッ
プＳ２２１の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。
【０２１６】
なお、上記ステップＳ２１３、Ｓ２１４の判定結果によってはステップＳ２１５以降を
実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ
割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマン
ドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。
【０２１７】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＳ６８）の
詳細について図１７を用いて説明する。図１７は、第１の実施形態の始動口スイッチ監視
処理のフローチャートを示す図である。
【０２１８】
始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３
７）の入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップ
Ａ１０２）をおこなって、始動口１への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３
）。
【０２１９】
ステップＡ１０３にて、始動口１への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；
Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１０３にて、始動口１への入賞があると判定した場合（ステップＡ１
０３；Ｙ）には、遊技状態が右打ちすべき所定状態（たとえば、普電サポート状態、大当
り中など）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０２２０】
ステップＡ１０４にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合（ステップＡ１０
４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１０４にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合（ステップ
Ａ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コ
マンド設定処理（ステップＡ１０６）をおこなう。すなわち、第１の実施形態の遊技機１
０の場合、普電サポート状態を除いて始動口１へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右
打ちすべき所定状態で始動口１に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左
打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して
、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によっておこなうよう構成
されている。
【０２２１】
次いで、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０
７）、特図始動口１スイッチ処理（ステップＡ１０８）をおこなう。
次に、始動口２（始動入賞口９２）の入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）
、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）をおこなって、始動口２への入賞があるか否
かを判定する（ステップＡ１１１）。
【０２２２】
ステップＡ１１１にて、始動口２への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；
Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、始動口２への入賞があると判定した場合（ステップＡ１
１１；Ｙ）には、遊技状態が普電サポート状態（時短状態）となっているか否かを判定し
（ステップＡ１１２）、普電サポート状態でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると
、大当り中であるか否かを判定する（ステップＡ１１３）。また、ステップＡ１１３にて
、大当り中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サ
ポート最終変動中であるか否かを判定する（ステップＡ１１４）。
【０２２３】
ステップＡ１１４にて、普電サポート最終変動中でない（ステップＡ１１４；Ｎ）と判
定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１１５）、演出コマンド設定
処理（ステップＡ１１６）をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サ
ポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンド
を演出制御装置３００に送信する処理をおこなう。
【０２２４】
そして、ステップＡ１１２にて普電サポート状態である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判
定した場合、ステップＡ１１３にて大当り中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した
場合、ステップＡ１１４にて普電サポート最終変動中である（ステップＡ１１４；Ｙ）と
判定した場合、ステップＡ１１６の処理が終了した場合には、ステップＡ１１７に移行す
る。
【０２２５】
ステップＡ１１７に移行すると、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備
した後（ステップＡ１１７）、特図始動口２スイッチ処理（ステップＡ１１８）をおこな
って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２６】
なお、上記ステップＡ１１１にて始動口２への入賞があると判定した場合には、たとえ
ばステップＡ１１２を実行する前に、普電不正（普通変動入賞装置３７が閉状態であるに
もかかわらず普通変動入賞装置３７への入賞が検出される不正）があったか判定するステ
ップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップＡ１１２以降を実行
しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第２始
動記憶（特図２の始動記憶）をそれ以上発生させないようにしてもよい。
【０２２７】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２
、Ａ１１０）の詳細について図１８を用いて説明する。図１８は、第１の実施形態のハー
ド乱数取得処理のフローチャートを示す図である。
【０２２８】
ハード乱数取得処理では、まず、始動口１（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）
および始動口２（始動入賞口９２）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して
（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａ，３７ａおよび始動口２スイッチ９２ａ
のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）
。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステ
ップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）
、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する（ステップＡ１２４
）。
【０２２９】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数
ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハー
ド乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５
）。そして、始動口１および始動口２のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定し
て（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０２３０】
〔特図始動口１スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口１スイッチ処理（ステップＡ
１０８）の詳細について図１９を用いて説明する。図１９は、第１の実施形態の特図始動
口１スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【０２３１】
特図始動口１スイッチ処理は、監視対象である始動口１スイッチ３６ａ，３７ａの入力
（監視対象である特図１の始動入賞）があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口１スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口１スイッチ３６ａ，３７ａへ
の入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始
動口信号１出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を「＋１」更新して
（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ１
３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値
をＲＷＭの始動口信号１出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１
３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；
Ｙ）は、ステップＡ１３４をパスしてステップＡ１３５の処理に移行する。第１の実施形
態では、始動口信号１出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することがで
きる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には「＋１」更新されると更新後の
値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０２３２】
次に、監視対象の始動口１スイッチ３６ａ，３７ａに対応する更新対象の特図１保留数
（特図１の始動記憶数）が上限値未満（たとえば４個未満）であるか否かを判定する（ス
テップＡ１３５）。更新対象の特図１保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５
；Ｎ）は、特図始動口１スイッチ処理を終了する。更新対象の特図１保留数が上限値未満
である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、変動情報の設定用（たとえば先読み変動パター
ンの振り分け用）に使う特図１情報設定フラグをセットして（ステップＡ１３６）、更新
対象の特図１保留数を「＋１」更新する（ステップＡ１３７）。
【０２３３】
続けて、特図１保留数に対応する乱数格納領域（特図１用の乱数格納領域）のアドレス
を算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの
大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、特図１の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る（ステップＡ１４１）。
【０２３４】
次いで、特図１の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし（ステップＡ１４２）、変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および
変動パターン乱数３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステッ
プＡ１４３）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４４）をおこなう。その後、監視対
象の特図１保留数に対応する飾り特図１保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４５）、
演出コマンド設定処理（ステップＡ１４６）をおこなって、特図始動口１スイッチ処理を
終了する。
【０２３５】
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞口
３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を
抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動
入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動口１（始動入
賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を
、所定数を上限に第１始動記憶として記憶する。
【０２３６】
〔特図始動口２スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口２スイッチ処理（ステップＡ
１１８）の詳細について図２０を用いて説明する。図２０は、第１の実施形態の特図始動
口２スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【０２３７】
特図始動口２スイッチ処理は、監視対象である始動口２スイッチ９２ａの入力（監視対
象である特図２の始動入賞）があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口２スイッチ処理では、まず、始動口２スイッチ９２ａへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号２出力回数
をロードし（ステップＡ１５１）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＡ１５２
）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ１５３）。出力回数が
オーバーフローしない場合（ステップＡ１５３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信
号２出力回数領域にセーブして（ステップＡ１５４）、ステップＡ１５５の処理に移行す
る。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１５３；Ｙ）は、ステップＡ
１５４をパスしてステップＡ１５５の処理に移行する。第１の実施形態では、始動口信号
２出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロー
ドした値が「２５５」である場合には「＋１」更新されると更新後の値は「０」になり、
出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０２３８】
次に、監視対象の始動口２スイッチ９２ａに対応する更新対象の特図２保留（始動記憶
）数が上限値未満（たとえば４個未満）であるか否かを判定する（ステップＡ１５５）。
更新対象の特図２保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、特図始動
口２スイッチ処理を終了する。更新対象の特図２保留数が上限値未満である場合（ステッ
プＡ１５５；Ｙ）は、変動情報の設定用（たとえば先読み変動パターンの振り分け用）に
使う特図２情報設定フラグをセットして（ステップＡ１５６）、更新対象の特図２保留数
を「＋１」更新する（ステップＡ１５７）。
【０２３９】
続けて、特図２保留数に対応する乱数格納領域（特図２用の乱数格納領域）のアドレス
を算出して（ステップＡ１５８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの
大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５９）。次に、特図２の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して（ステップＡ１６０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る（ステップＡ１６１）。
【０２４０】
次いで、特図２の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし（ステップＡ１６２）、変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および
変動パターン乱数３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステッ
プＡ１６３）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１６４）をおこなう。その後、監視対
象の特図２保留数に対応する飾り特図２保留数コマンドを準備し（ステップＡ１６５）、
演出コマンド設定処理（ステップＡ１６６）をおこなって、特図始動口２スイッチ処理を
終了する。
【０２４１】
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞口
９２の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。ま
た、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動口２（始動入賞口９２）への遊技球の
入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２４２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口１スイッチ処理及び特図始動口２スイッチ処理における特図保
留情報判定処理（ステップＡ１４４、ステップＡ１６４）の詳細について図２１を用いて
説明する。図２１は、第１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図
である。
【０２４３】
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である
。
【０２４４】
特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態（高確
率中）であるか否かを判定する（ステップＡ１７２）。ステップＡ１７２にて、高確率中
であると判定した場合（ステップＡ１７２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する
。
【０２４５】
一方、ステップＡ１７２にて、高確率中でないと判定した場合（ステップＡ１７２；Ｎ
）には、大当り中であるか否かを判定する（ステップＡ１７３）。ステップＡ１７３にて
、大当り中であると判定した場合（ステップＡ１７３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理
を終了する。
【０２４６】
一方、ステップＡ１７３にて、大当り中でないと判定した場合（ステップＡ１７３；Ｎ
）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定
する大当り判定処理（ステップＡ１７４）をおこなう。
【０２４７】
その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１７
５）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１７５；Ｙ）は、対象の始動口
スイッチ（いいかえると、特図種別；特図１か特図２かの種別）に対応する大当り図柄乱
数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１７６）、ステップＡ１４０またはＡ１６０に
て準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１７７）、ス
テップＡ１８４の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２４８】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１７５；Ｎ）は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステッ
プＡ１７９）をおこなう。その後、小当り判定処理の判定結果が小当りであるか否かを判
定する（ステップＡ１８０）。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１８０
；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１８３）、ステップＡ１８４の
処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２４９】
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１８０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チ
ェックテーブルを設定し、ステップＡ１４２またはＡ１６２にて準備した小当り図柄乱数
に対応する小当りの停止図柄情報を設定し（ステップＡ１８２）、ステップＡ１８４の処
理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２５０】
そして、ステップＡ１８４に移行すると、ステップＡ１７７、ステップＡ１８２、ある
いはステップＡ１８３のいずれかで取得又は設定された停止図柄情報に対応する先読み停
止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１８４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１８
５）をおこなう。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定
する特図情報設定処理（ステップＡ１８６）をおこない、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ１８７）をおこなう。
【０２５１】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターン（リーチアクション
開始までの変動パターン）を示す前半変動番号および後半変動パターン（リーチアクショ
ン開始以降の変動パターン）を示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンド
を準備して（ステップＡ１８８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１８９）をおこな
い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２５２】
なお、ステップＡ１８６における特図情報設定処理、ステップＡ１８７における変動パ
ターン設定処理は、特図普段処理（後述する特図１普段処理または特図２普段処理）で特
図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。すなわち、特図保留情報判定
処理がステップＡ１４４で実行される場合には、特図種別は特図１であるため、ステップ
Ａ１８６およびＡ１８７の処理は後述する特図１情報設定処理および特図１変動パターン
設定処理とそれぞれ同じであり、特図保留情報判定処理がステップＡ１６４で実行される
場合には、特図種別は特図２であるため、ステップＡ１８６およびＡ１８７の処理は後述
する特図２情報設定処理および特図２変動パターン設定処理とそれぞれ同じである。
【０２５３】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの結果を含む
先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームでの変動パター
ンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信され
る。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類
）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１
に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始
タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２５４】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームの実行前に判定する（た
とえば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶にもとづく変動表示ゲームがおこなわれる前であればいつでもよい。
【０２５５】
〔特図１ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＳ７３ａ）の詳細
について図２２を用いて説明する。図２２は、第１の実施形態の特図１ゲーム処理のフロ
ーチャートを示す図である。
【０２５６】
特図１ゲーム処理では、大入賞口スイッチ３８ａの入力の監視と、特図１変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図１（特図１変動表示ゲームで変動表示される識別情報）
の表示の設定をおこなう。特図１ゲーム処理では、まず、特図２の大当り中又は小当り中
（特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態）であるか否か
を判定する（ステップＡ１）。特図２の大当り中又は小当り中でない場合（ステップＡ１
；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）をおこなう。この大入賞口スイ
ッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊
技球の検出を監視する処理をおこなう。
【０２５７】
一方、特図２の大当り中又は小当り中であると判定された場合（ステップＡ１；Ｙ）と
、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）が終了した場合には、ステップＡ３に移行
し、特図１ゲーム処理タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＡ３）。な
お、特図１ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図１ゲーム
処理タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ４）。特図１ゲーム処理タ
イマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップしたまたはす
でにタイムアップしていた場合は、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるた
めに参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）
、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得す
る（ステップＡ６）。そして、特図１ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこ
なう（ステップＡ７）。
【０２５８】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの
変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図１普段処理（ステップＡ８）
をおこなう。
【０２５９】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の
設定や、特図１表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図１変動中
処理（ステップＡ９）をおこなう。
【０２６０】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの
遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各
大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／
インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図１表示中処理（
ステップＡ１０）をおこなう。
【０２６１】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設
定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこな
うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）をおこなう。
【０２６２】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）をおこなう。
【０２６３】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための
時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等をお
こなう大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）をおこなう。
【０２６４】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理をおこな
うために必要な情報の設定等をおこなう特図１大当り終了処理（ステップＡ１４）をおこ
なう。
【０２６５】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の所
定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り
中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理（ス
テップＡ１５）をおこなう。
【０２６６】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当り中動作移行処理や
小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設定
等をおこなう小当り中処理（ステップＡ１６）をおこなう。
【０２６７】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「９」の場合は、特図１小当り終了処理を
おこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理（ステップＡ１７）をお
こなう。
【０２６８】
ステップＡ７にて、特図１ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図１普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図１小当り終了処理（ステップＡ１８）をお
こなう。
【０２６９】
その後、特図１図柄表示部５３の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステッ
プＡ１９）、特図１図柄表示部５３に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図１ゲーム処理タイマの値
が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ス
テップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【０２７０】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動
を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄
の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、たとえば大当り状態
が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定
のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が
作動しないとは、たとえば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセッ
トされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオ
フされるフラグのようなソフトウェア手段であってもよいし、電気的にオンオフされるス
イッチのようなハードウェア手段であってもよい。また、「条件装置」は、その作動が電
動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般
的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用
している。
【０２７１】
〔特図２ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＳ７３ｂ）の詳細
について図２３を用いて説明する。図２３は、第１の実施形態の特図２ゲーム処理のフロ
ーチャートを示す図である。
【０２７２】
特図２ゲーム処理では、大入賞口スイッチ３８ａの入力の監視と、特図２変動表示ゲー
ムに関する処理全体の制御、特図２（特図２変動表示ゲームで変動表示される識別情報）
の表示の設定をおこなう。特図２ゲーム処理では、まず、特図１の大当り中又は小当り中
（特図１変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態又は小当り遊技状態）であるか否か
を判定する（ステップＡ３１）。特図１の大当り中又は小当り中でない場合（ステップＡ
３１；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ３２）をおこなう。この大入賞
口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａ
での遊技球の検出を監視する処理をおこなう。
【０２７３】
次に、特図１の大当り中又は小当り中であると判定された場合（ステップＡ３１；Ｙ）
と、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ３２）が終了した場合には、ステップＡ３３
に移行し、特図２ゲーム処理タイマが「０」でなければ「−１」更新する（ステップＡ３
３）。なお、特図２ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図
２ゲーム処理タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ３４）。特図２ゲ
ーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ３４；Ｙ）、すなわちタイムアップ
したまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数
が「０」であるか否か判定する（ステップＡ３５）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し
回数が「０」でない場合（ステップＡ３５；Ｎ）には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返
し回数を「−１」更新し（ステップＡ３６）、ＲＷＭにおいて特図２ゲーム処理タイマの
値を記憶する領域である特図２ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（たとえば、６
００００ｍ秒）をセーブし（ステップＡ３７）、ステップＡ５９に移行する。
【０２７４】
一方、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「０」である場合（ステップＡ３５；
Ｙ）には、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲー
ムシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ３８）、当該テーブルを用い
て特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ３９）
。そして、特図２ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールをおこなう（ステップＡ４
７）。
【０２７５】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲーム
の変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変
動中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２普段処理（ステップＡ４
８）をおこなう。
【０２７６】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間
の設定や、特図２表示中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２変動
中処理（ステップＡ４９）をおこなう。
【０２７７】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲーム
の遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、
各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ
／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２表示中処理
（ステップＡ５０）をおこなう。
【０２７８】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の
設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこ
なうファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ５１）をおこなう。
【０２７９】
ステップＡ４７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラ
ウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディ
ングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理をおこなうために必要な情報を設定
する処理等をおこなう大入賞口開放中処理（ステップＡ５２）をおこなう。
【０２８０】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終
ラウンドでなければファンファーレ／インターバル中処理をおこなうために必要な情報の
設定等をおこなう一方で最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるため
の時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理をおこなうために必要な情報の設定等を
おこなう大入賞口残存球処理（ステップＡ５３）をおこなう。
【０２８１】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理をおこ
なうために必要な情報の設定等をおこなう特図２大当り終了処理（ステップＡ５４）をお
こなう。
【０２８２】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の
所定の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当
り中処理をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当りファンファーレ中処理（
ステップＡ５５）をおこなう。
【０２８３】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、小当り中動作移行処理
や小当り終了画面のコマンドの設定や小当り残存球処理をおこなうために必要な情報の設
定等をおこなう小当り中処理（ステップＡ５６）をおこなう。
【０２８４】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、特図２小当り終了処理
をおこなうために必要な情報の設定等をおこなう小当り残存球処理（ステップＡ５７）を
おこなう。
【０２８５】
ステップＡ４７にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理をお
こなうために必要な情報の設定等をおこなう特図２小当り終了処理（ステップＡ５８）を
おこなう。
【０２８６】
その後、特図２図柄表示部５４の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステッ
プＡ５９）、特図２図柄表示部５４に係る図柄変動制御処理（ステップＡ６０）をおこな
い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ３４にて、特図２ゲーム処理タイマの
値が「０」でない場合（ステップＡ３４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合や
、ステップＡ３７の処理を終了した場合は、ステップＡ５９の処理に移行して、それ以降
の処理をおこなう。
【０２８７】
〔特図１普段処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＡ８）の詳細につい
て図２４を用いて説明する。図２４は、第１の実施形態の特図１普段処理のフローチャー
トを示す図である。
【０２８８】
特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能か否か（すなわち特図１変動表示ゲ
ームを開始可能か否か）を判定する（ステップＡ２５１）。この判定では、遊技状態が、
特図２の当り（大当りまたは小当り）の変動終了（特図２表示中処理の開始）から当り動
作（大当り遊技状態または小当り遊技状態）の終了までの期間の状態である場合、つまり
特図２が当たっているときには、特図１は変動開始可能でないと判定し、当該期間でない
場合には特図１は変動開始可能と判定する。
【０２８９】
そして、特図１が変動開始可能と判定した場合（ステップＡ２５１；Ｙ）には、左打ち
指示報知済みか否か（すなわち左打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信し、
その後右打ち指示報知コマンドを送信していない状態か否か）を判定する（ステップＡ２
５２）。なお、ステップＡ２５２では、左打ち指示報知フラグがセットされていると、左
打ち指示報知済みであると判定し、左打ち指示報知フラグがセットされていないと、左打
ち指示報知済みでないと判定する構成でもよい。
【０２９０】
左打ち指示報知済みでない場合（ステップＡ２５２；Ｎ）には、左打ち指示報知コマン
ドを準備し（ステップＡ２５３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２５４）をおこな
い、左打ち指示報知フラグをセットする（ステップＡ２５５）。
【０２９１】
左打ち指示報知済みである場合（ステップＡ２５２；Ｙ）と、ステップＡ２５５を終了
した場合には、ステップＡ２５６に移行し、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」で
あるか否かを判定する（ステップＡ２５６）。そして、特図１保留数が「０」でない（ス
テップＡ２５６；Ｎ）と判定すると、現在の特図変動表示ゲームの確率状態に対応する変
動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＡ２５７）、演出コマンド設定処理（ステッ
プＡ２５８）をおこない、特図１変動開始処理（ステップＡ２５９）をおこない、特図１
保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ２６０）、演出コマンド
設定処理（ステップＡ２６１）をおこない、ＲＷＭにおける特図ステータス領域に特図１
変動中（特図１変動表示ゲームを実行中）を示す情報をセット（情報加算）し（ステップ
Ａ２６２）、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する（ステップＡ２６
３）。
【０２９２】
なお、特図ステータス領域は、特図１変動中（特図１変動表示ゲームを実行中）を示す
情報と、特図２変動中（特図２変動表示ゲームを実行中）を示す情報を、それぞれ独立に
記憶する領域であり、この特図ステータス領域にセットされている情報が示す状態が特図
ステータスである。ステップＡ２６２を実行した場合、特図ステータスは、「特図１変動
中」と「特図１変動中＋特図２変動中」のうちのいずれかの状態になる。
【０２９３】
また、特図１変動開始処理（ステップＡ２５９）では、特図１変動中処理に係る処理番
号である「１」を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする処理（後述するステップＡ３１
８、Ａ３１９）、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理（後述する
ステップＡ３２２）、特図１ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理（後
述するステップＡ３０７、Ａ４９７）などがおこなわれる。
【０２９４】
そして、高確率中でない場合（ステップＡ２６３；Ｎ）には、高確率最終変動中である
か否か判定し（ステップＡ２６４）、高確率最終変動中でない場合（ステップＡ２６４；
Ｎ）には、特図１変動チェックフラグをセットする（ステップＡ２６５）。なお、高確率
最終変動中であるか否かの判定は、後述する高確率最終変動フラグによりおこなう。すな
わち、高確率最終変動フラグがセットされていれば高確率最終変動中であると判定する。
【０２９５】
そして、ステップＡ２６５が終了した場合と、高確率中であると判定された場合（ステ
ップＡ２６３；Ｙ）と、高確率最終変動中であると判定された場合（ステップＡ２６４；
Ｙ）は、特図１変動中処理移行設定処理（ステップＡ２６６）をおこない、特図１普段処
理を終了する。
【０２９６】
一方、特図１が変動開始可能でないと判定した場合（ステップＡ２５１；Ｎ）と、ステ
ップＡ２５６にて、特図１保留数が「０」である場合（ステップＡ２５６；Ｙ）は、処理
番号として「０」を設定し（ステップＡ２６７）、ＲＷＭにおいて特図１ゲーム処理番号
を記憶する領域である特図１ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「０」をセーブ
し（ステップＡ２６８）、特図１普段処理を終了する。
【０２９７】
このように本実施形態では、ステップＡ２５１の判定結果が肯定的になる状態であり、
特図１保留数が「０」でない場合には、特図１変動開始処理（ステップＡ２５９）等が実
行され、特図２が変動中（特図２変動表示ゲーム実行中）であったとしても、特図１変動
表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段（遊技制御
装置１００）に第１始動記憶がある場合には、当該第１始動記憶にもとづく変動表示ゲー
ムを、第２始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
【０２９８】
〔特図２普段処理〕
次に、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＡ４８）の詳細につ
いて図２５を用いて説明する。図２５は、第１の実施形態の特図２普段処理のフローチャ
ートを示す図である。
【０２９９】
特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能か否か（すなわち特図２変動表示ゲ
ームを開始可能か否か）を判定する（ステップＡ２７１）。この判定では、遊技状態が、
特図１の当り（大当りまたは小当り）の変動終了（特図１表示中処理の開始）から当り動
作（大当り遊技状態または小当り遊技状態）の終了までの期間の状態である場合、つまり
特図１が当たっているときには、特図２は変動開始可能でないと判定し、当該期間でない
場合には特図２は変動開始可能と判定する。
【０３００】
そして、特図２が変動開始可能と判定した場合（ステップＡ２７１；Ｙ）には、特図２
保留数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ２７２）。そし
て、特図２保留数が「０」でない（ステップＡ２７２；Ｎ）と判定すると、現在の特図変
動表示ゲームの確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＡ２７
３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２７４）をおこない、特図２変動開始処理（ス
テップＡ２７５）をおこない、ＲＷＭにおける特図ステータス領域に特図２変動中（特図
２変動表示ゲームを実行中）を示す情報をセット（情報加算）し（ステップＡ２７６）、
特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中か否か判定する（ステップＡ２７７）。
【０３０１】
ここで、特図ステータス領域にセットされた情報が示す状態（すなわち特図ステータス
）は、ステップＡ２７６を実行した場合、「特図２変動中」と「特図１変動中＋特図２変
動中」のうちのいずれかの状態になる。
【０３０２】
また、特図２変動開始処理（ステップＡ２７５）では、特図２変動中処理に係る処理番
号である「１」を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする処理（後述するステップＡ３４
８、Ａ３４９）、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする処理（後述する
ステップＡ３５２）、特図２ゲーム処理タイマの値として変動時間が設定される処理（後
述するステップＡ３３７、Ａ４９７）などがおこなわれる。
【０３０３】
なお、たとえばステップＡ２７５を実行した後、特図２保留数に対応する飾り特図保留
数コマンドを準備し、次いで演出コマンド設定処理を実行し、その後ステップＡ２７６に
移行する構成（すなわち、特図２についても、普段処理において飾り特図保留数コマンド
を演出制御装置３００に送信する構成）としてもよい。
【０３０４】
そして、高確率中でない場合（ステップＡ２７７；Ｎ）には、高確率最終変動中である
か否か判定し（ステップＡ２７８）、高確率最終変動中でない場合（ステップＡ２７８；
Ｎ）には、特図２変動チェックフラグをセットする（ステップＡ２７９）。
【０３０５】
そして、ステップＡ２７９が終了した場合と、高確率中であると判定された場合（ステ
ップＡ２７７；Ｙ）と、高確率最終変動中であると判定された場合（ステップＡ２７８；
Ｙ）は、特図２変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８０）をおこない、特図２普段処
理を終了する。
【０３０６】
一方、特図２保留数が「０」である場合（ステップＡ２７２；Ｙ）は、特図１保留数が
「０」であるか否かを判定し（ステップＡ２８１）、特図１保留数が「０」である（ステ
ップＡ２８１；Ｙ）と判定すると、特図１が変動中（特図１変動表示ゲーム実行中）であ
るか否か判定する（ステップＡ２８２）。そして、特図１が変動中でない場合（ステップ
Ａ２８２；Ｎ）は、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し（ステップＡ２８３）、
客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ２８３；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に
客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ２８４）。続けて、現在の確率状態に対応
する客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２８５）、演出コマンド設定処理（ステ
ップＡ２８６）をおこなう。なお、演出コマンド設定処理をおこなうと準備されたコマン
ド（ここでは、客待ちデモコマンド）が演出制御装置３００に送信される。
【０３０７】
そして、ステップＡ２８６が終了した場合と、特図２が変動開始可能でないと判定した
場合（ステップＡ２７１；Ｎ）と、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ２８１
；Ｎ）と、特図１が変動中である場合（ステップＡ２８２；Ｙ）と、客待ちデモが開始済
みである場合（ステップＡ２８３；Ｙ）には、処理番号として「０」を設定し（ステップ
Ａ２８７）、ＲＷＭにおいて特図２ゲーム処理番号を記憶する領域である特図２ゲーム処
理番号領域に当該処理番号すなわち「０」をセーブし（ステップＡ２８８）、特図２普段
処理を終了する。
【０３０８】
このように本実施形態では、ステップＡ２７１の判定結果が肯定的になる状態であり、
特図２保留数が「０」でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２７５）等が実
行され、特図１が変動中（特図１変動表示ゲーム実行中）であったとしても、特図２変動
表示ゲームが開始される。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御
装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶にもとづく変動表示ゲー
ムを、第１始動記憶にもとづく変動表示ゲームと同時に実行可能な制御手段をなす。
【０３０９】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２５９）の詳細
について図２６、図２７を用いて説明する。図２６は、第１の実施形態の特図１変動開始
処理のフローチャートを示す図（その１）である。図２７は、第１の実施形態の特図１変
動開始処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０３１０】
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始時に
おこなう処理である。特図１変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種
別（ここでは特図１）を示す特図１情報設定フラグをセットし（ステップＡ３０１）、第
１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情
報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０２）をおこなう。
【０３１１】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ
３０３）をおこなった後、特図１の変動パターンを設定するためのパラメータである特図
１情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＡ３０４）をおこない、第１特図変動表
示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテ
ーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３０５）。そ
の後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１変
動パターン設定処理（ステップＡ３０６）をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３０７）をおこない、特図変動表示ゲ
ームの確率状態が高確率中か否か判定する（ステップＡ３０８）。
【０３１２】
そして、高確率中でない場合（ステップＡ３０８；Ｎ）には、高確率最終変動中である
か否か判定し（ステップＡ３０９）、高確率最終変動中でない場合（ステップＡ３０９；
Ｎ）には、特図２が変動中（特図２変動表示ゲーム実行中）であるか否か判定する（ステ
ップＡ３１０）。特図２が変動中である場合（ステップＡ３１０；Ｙ）は、特図２ゲーム
処理タイマの繰り返し回数が「０」であるか否か判定する（ステップＡ３１１）。特図２
ゲーム処理タイマの繰り返し回数が「０」でない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）には、特
図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「４」以上であるか判定し（ステップＡ
３１２）、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「４」以上でない場合（ス
テップＡ３１２；Ｎ）、特図２の残り変動時間を算出する（ステップＡ３１３）。
【０３１３】
なお、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数は、特図２ゲーム処理タイマが２バイト
範囲内で足りる時間値（たとえば６００００ｍ秒など）の状態のときには、後述するステ
ップＡ３３７の変動開始情報設定処理において「０」に設定されている（たとえば、後述
のステップＡ５００を参照）。
【０３１４】
また、特図２の変動時間（特図２変動表示ゲームの実行時間）は、特図２ゲーム処理タ
イマの値（特図２ゲーム処理タイマ領域の値）から計算できる。具体的には、ステップＡ
３１３では、前述のステップＡ３７でセーブする長変動用タイマ値（たとえば６００００
ｍ秒）に特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を乗じた結果に、その時点の特図２ゲー
ム処理タイマ領域の値を加算することで、特図２の残り変動時間を算出できる。
【０３１５】
また、長変動用タイマ値がたとえば６００００ｍ秒（＝６０秒）である場合、特図２ゲ
ーム処理タイマの繰り返し回数の値が４以上であるということは、特図２の残り変動時間
は、２４０秒（＝４×６０秒）以上であり、特図１の最長変動時間より長いことになり、
その場合、後述するステップＡ３１５、ステップＡ３１６を実行する必要がないので、そ
れを判定するためにステップＡ３１２が設けられている。したがって、ステップＡ３１２
における「４」という数値は、特図１の最長変動時間より特図２の残り変動時間が長いか
否かを、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数により事前判定するための数値の一例に
すぎない。
【０３１６】
次に、ステップＡ３１３が終了した場合と、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
「０」である場合（ステップＡ３１１；Ｙ）には、ステップＡ３１４へ移行し、これから
開始しようとする特図１の変動時間（たとえばステップＡ３０６で設定された変動時間）
が、現在変動中の特図２の残り変動時間（ステップＡ３１３の算出結果、または、特図２
ゲーム処理タイマの繰り返し回数がゼロの場合は特図２ゲーム処理タイマの値で決まる時
間）よりも短いか否か判定する（ステップＡ３１４）。
【０３１７】
そして、特図１の変動時間が特図２の残り変動時間よりも短くない場合（ステップＡ３
１４；Ｎ）は、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し（ステップ
Ａ３１５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１６）をおこなう。
【０３１８】
次に、高確率中である場合（ステップＡ３０８；Ｙ）、高確率最終変動中である場合（
ステップＡ３０９；Ｙ）、特図２が変動中でない場合（ステップＡ３１０；Ｎ）、特図２
ゲーム処理タイマの繰り返し回数がたとえば「４」以上である場合（ステップＡ３１２；
Ｙ）、特図１の変動時間が特図２の残り変動時間よりも短い場合（ステップＡ３１４；Ｙ
）、および、ステップＡ３１６が終了した場合は、ステップＡ３１７（図２７）へ移行す
る。
【０３１９】
ステップＡ３１７へ移行すると、高確率変動回数更新処理（ステップＡ３１７）をおこ
ない、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ３１８）、ＲＷＭにおいて特図１ゲー
ム処理番号を記憶する領域である特図１ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「１
」をセーブし（ステップＡ３１９）、ＲＷＭにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領
域である客待ちデモフラグ領域をクリアする（ステップＡ３２０）。その後、特図１変動
開始に関する信号（特別図柄１変動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし
（ステップＡ３２１）、ＲＷＭの特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（
ステップＡ３２２）、ＲＷＭの特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１図柄
表示部５３の点滅の周期のタイマ）の初期値（たとえば１００ｍｓ）をセーブし（ステッ
プＡ３２３）、ＲＷＭの特図１変動中図柄番号領域に初期値（たとえばブランク図柄に対
応する「０」）をセーブし（ステップＡ３２４）、特図１変動開始処理を終了する。なお
、ステップＡ３２４で特図１変動中図柄番号領域に「０」をセーブするのは、ブランク図
柄から特図１の変動表示をスタートするためである。
【０３２０】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ２７５）の詳細
について図２８、図２９を用いて説明する。図２８は、第１の実施形態の特図２変動開始
処理のフローチャートを示す図（その１）である。図２９は、第１の実施形態の特図２変
動開始処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０３２１】
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始時に
おこなう処理である。特図２変動開始処理では、まず、実行する特図変動表示ゲームの種
別（ここでは特図２）を示す特図２情報設定フラグをセットし（ステップＡ３３１）、第
２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情
報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３３２）をおこなう。
【０３２２】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ
３３３）をおこなった後、特図２の変動パターンを設定するためのパラメータである特図
２情報を設定する特図２情報設定処理（ステップＡ３３４）をおこない、第２特図変動表
示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテ
ーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。そ
の後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２変
動パターン設定処理（ステップＡ３３６）をおこない、特図変動表示ゲームの変動開始の
情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）をおこない、特図変動表示ゲ
ームの確率状態が高確率中か否か判定する（ステップＡ３３８）。
【０３２３】
そして、高確率中でない場合（ステップＡ３３８；Ｎ）には、高確率最終変動中である
か否か判定し（ステップＡ３３９）、高確率最終変動中でない場合（ステップＡ３３９；
Ｎ）には、特図１が変動中（特図１変動表示ゲーム実行中）であるか否か判定する（ステ
ップＡ３４０）。特図１が変動中である場合（ステップＡ３４０；Ｙ）は、特図１の残り
変動時間を算出する（ステップＡ３４３）。なお、特図１の残り変動時間は、特図１ゲー
ム処理タイマの値（特図１ゲーム処理タイマ領域の値）から計算できる。
【０３２４】
次に、ステップＡ３４３が終了した場合には、ステップＡ３４４へ移行し、これから開
始しようとする特図２の変動時間（たとえばステップＡ３３６で設定された変動時間）が
、現在変動中の特図１の残り変動時間（ステップＡ３４３の算出結果）よりも短いか否か
判定する（ステップＡ３４４）。
【０３２５】
そして、特図２の変動時間が特図１の残り変動時間よりも短くない場合（ステップＡ３
４４；Ｎ）は、特図２の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し（ステップ
Ａ３４５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３４６）をおこなう。
【０３２６】
次に、高確率中である場合（ステップＡ３３８；Ｙ）、高確率最終変動中である場合（
ステップＡ３３９；Ｙ）、特図１が変動中でない場合（ステップＡ３４０；Ｎ）、特図２
の変動時間が特図１の残り変動時間よりも短い場合（ステップＡ３４４；Ｙ）、および、
ステップＡ３４６が終了した場合は、ステップＡ３４７（図２９）へ移行する。
【０３２７】
ステップＡ３４７へ移行すると、高確率変動回数更新処理（ステップＡ３４７）をおこ
ない、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ３４８）、ＲＷＭにおいて特図２ゲー
ム処理番号を記憶する領域である特図２ゲーム処理番号領域に当該処理番号すなわち「１
」をセーブし（ステップＡ３４９）、ＲＷＭにおいて客待ちデモ中フラグをセットする領
域である客待ちデモフラグ領域をクリアする（ステップＡ３５０）。その後、特図２変動
開始に関する信号（特別図柄２変動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし
（ステップＡ３５１）、ＲＷＭの特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（
ステップＡ３５２）、ＲＷＭの特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２図柄
表示部５４の点滅の周期のタイマ）の初期値（たとえば１００ｍｓ）をセーブし（ステッ
プＡ３５３）、ＲＷＭの特図２変動中図柄番号領域に初期値（たとえばブランク図柄に対
応する「０」）をセーブし（ステップＡ３５４）、特図２変動開始処理を終了する。なお
、ステップＡ３５４で特図２変動中図柄番号領域に「０」をセーブするのは、ブランク図
柄から特図２の変動表示をスタートするためである。
【０３２８】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における変動開始情報設定
処理（ステップＡ３０７、Ａ３３７）の詳細について図３０、図３１を用いて説明する。
図３０は、第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図（その１）
である。図３１は、第１の実施形態の変動開始情報設定処理のフローチャートを示す図（
その２）である。
【０３２９】
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、
および変動パターン乱数３の乱数格納領域の情報をクリアする。すなわち、特図１の情報
設定中か否か判定し（ステップＡ４９１）、特図１の情報設定中である場合（ステップＡ
４９１；Ｙ）には、特図１の変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パタ
ーン乱数３の乱数格納領域（保留球１用）の情報（保留球１用）をクリアする（ステップ
Ａ４９１ａ）。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＡ４９１；Ｎ）には、特
図２の変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３の乱数格納
領域の情報をクリアする（ステップＡ４９１ｂ）。
【０３３０】
次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応す
る前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを
設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステ
ップＡ４９５）。
【０３３１】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を対
象の特図ゲーム処理タイマ領域（すなわち、特図１の情報設定中には特図１ゲーム処理タ
イマ領域、特図２の情報設定中には特図２ゲーム処理タイマ領域）にセーブする（ステッ
プＡ４９７）。
【０３３２】
次に、特図１の情報設定中か否か判定し（ステップＡ４９８）、特図１の情報設定中で
ない場合（ステップＡ４９８；Ｎ）、特図２の長変動開始か否か判定し（ステップＡ４９
９）、特図２の長変動開始でない場合（ステップＡ４９９；Ｎ）には、特図２ゲーム処理
タイマの繰り返し回数領域（ＲＷＭにおいて特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を記
憶する領域）に「０」をセーブする（ステップＡ５００）。
【０３３３】
一方、特図２の長変動開始である場合（ステップＡ４９９；Ｙ）には、特図２ゲーム処
理タイマの繰り返し回数領域に「９」をセーブする（ステップＡ５０１）。そして、特図
１の情報設定中である場合（ステップＡ４９８；Ｙ）、ステップＡ５００、Ａ５０１の処
理が終了した場合には、ステップＡ５０２へ移行する。
【０３３４】
なお、２バイトの特図ゲーム処理タイマでは足らない時間の変動をさせるため、特図２
の長変動には繰り返し回数（特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数）が設定される。ま
た、ステップＡ４９６の加算結果としてたとえば６００００ｍｓがステップＡ４９７で特
図２ゲーム処理タイマ領域に設定され、ステップＡ５０１で繰り返し回数として「９」が
セーブされた場合、タイマ割込み処理（前述のステップＡ３３）で特図２ゲーム処理タイ
マの値が減算されてゆき、タイムアップした時に特図ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
前述のステップＡ３６で１減算され、さらに前述のステップＡ３７で特図２ゲーム処理タ
イマ領域に６００００ｍｓがセットされる。このためこの場合、結果として特図２の全変
動時間は、この実施形態では６００００ｍｓ×１０で１０分の変動時間になる。実際には
、４ｍｓのタイマ割込みなので、２バイトでは約２６２秒まで設定できるが、理解しやす
さのため６０秒の掛け算で表せる場合を例に挙げて説明している。
【０３３５】
次に、ステップＡ５０２へ移行すると、前半変動番号に対応する変動コマンドのデータ
（MODE）を準備し（ステップＡ５０２）、後半変動番号に対応する変動コマンドのデータ
（ACTION）を準備して（ステップＡ５０３）、演出コマンド設定処理をおこなう（ステッ
プＡ５０４）。
【０３３６】
なお、詳細説明は省略するが、演出コマンド設定処理では、演出用シリアル送信バッフ
ァが満杯でない限り、準備されたコマンドデータ（MODEとACTION）が演出用シリアル送信
バッファに書き込まれる。これにより、遊技制御装置１００におけるＣＰＵ１１１Ａのシ
リアル通信機能を用いてシリアル通信により、準備されたコマンドデータよりなる演出コ
マンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。他のステップでコー
ルされて演出コマンド設定処理が実行される場合も同様である。また、本フローチャート
の場合、コマンドは演出コマンドのように、「MODE」、「ACTION」といった２バイト構成
で送信しているが、それ以上のバイト構成にしてもよい。それらの場合、複数バイト構成
に対応したフローチャートにすればよい。
【０３３７】
次に、ステップＡ５０４を終了すると、特図１の情報設定中か否か判定し（ステップＡ
５０５）、特図１の情報設定中である場合（ステップＡ５０５；Ｙ）には、特図１保留数
を「−１」更新して（ステップＡ５０６）、特図１の乱数格納領域のアドレスを設定して
当該アドレスの乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０７）、シフト後の空き領域の情
報をクリアして（ステップＡ５０８）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３３８】
一方、特図１の情報設定中でない場合（ステップＡ５０５；Ｎ）には、特図２保留数を
「−１」更新して（ステップＡ５０６ａ）、特図２の乱数格納領域のアドレスを設定して
当該アドレスの乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０７ａ）、シフト後の空き領域の
情報をクリアして（ステップＡ５０８ａ）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３３９】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置１００が、始動記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）に記憶された各種の乱数値の判
定をおこなう判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報にもと
づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動
パターン決定手段をなす。
【０３４０】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、前述した演出コマンド設
定処理によって演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示
ゲームの開始に関する情報の受信にもとづき、決定された変動パターンに応じて飾り特図
変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定し、飾り特図変動表示ゲームを実行する。これ
らの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情
報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図
変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド（変動パターンコマンド
などと称する場合もある）などが挙げられ、たとえば本実施形態のフローチャートで示さ
れるような所定の順番で各演出コマンドが演出制御装置３００に送信される。
【０３４１】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における高確率変動回数更新処理（
ステップＡ３１７、Ａ３４７）の詳細について図３２を用いて説明する。図３２は、第１
の実施形態の高確率変動回数更新処理のフローチャートを示す図である。
【０３４２】
高確率変動回数更新処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中である
か否かを判定し（ステップＡ５５１）、特図高確率中でない場合（ステップＡ５５１；Ｎ
）には、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０３４３】
なお、特図１と特図２の特図変動表示ゲームの種別のうちの一方が大当り遊技状態であ
る場合は、他方の変動表示ゲームの当り確率は必ず低確率に制御するが、一方が小当りの
場合は他方が高確率中である可能性がある。
【０３４４】
高確率中である場合（ステップＡ５５１；Ｙ）には、高確率状態とする特図変動表示ゲ
ームの実行回数を管理する高確率変動回数を「−１」更新し（ステップＡ５５２）、高確
率変動回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ５５３）。
【０３４５】
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＡ５５３；Ｎ）には、高確率変動回数更
新処理を終了する。高確率変動回数が「０」である場合（ステップＡ５５３；Ｙ）には、
高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ５５５）。
なお、高確率終了に関する信号は、大当り２信号をオフにする信号である。
【０３４６】
そして、高確率＆時短（高確率＆時短なし、または高確率＆時短あり）の終了に関する
信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５５６）。なお、高確率＆時短
の終了に関する信号は、特別図柄１高確率状態信号をオフにする信号と、特別図柄２高確
率状態信号をオフにする信号と、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、
特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフにする信号と、普通図柄１高確率状態信号をオフ
にする信号を含む。また、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通
図柄１変動時間短縮状態信号および普通電動役物１開放延長状態信号は常時オフされてい
る。
【０３４７】
そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＡ５５７）、特
図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＡ５５９
）、変動開始する図柄（特図１または特図２）に対応する高確率最終変動フラグをセット
し（ステップＡ５６０）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０３４８】
なお、高確率最終変動フラグは、高確率最終変動である特図変動表示ゲームの種別（特
図１か特図２か）を判定できる情報を含む。また、高確率最終変動では変動開始時点で内
部確率が低確率となってしまうので、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動で
あることを示すための情報が、この高確率最終変動フラグである。このように本実施形態
の場合、高確率最終変動では、対象の特図の確率状態（遊技制御装置１００における設定
状態）を変動開始時点で低確率に戻す構成である。これにより、高確率状態での最終回と
なる特図変動中に遊技球が始動口に入賞したときに、この始動入賞に対する当り判定が高
確率で判定されてしまうという不具合が防止できる。
【０３４９】
〔特図１変動中処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（ステップＡ９）の詳細につ
いて図３３、図３４を用いて説明する。図３３は、第１の実施形態の特図１変動中処理の
フローチャートを示す図（その１）である。図３４は、第１の実施形態の特図１変動中処
理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０３５０】
特図１変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「＋１」更新し（ステップＡ５
７１）、飾り特図１コマンド領域からコマンド（特図１についての停止図柄の情報を含む
飾り特図１コマンド）をロードし、準備し（ステップＡ５７２）、演出コマンド設定処理
（ステップＡ５７３）をおこなう。
【０３５１】
次に、飾り特図１停止コマンド（特図１についての図柄停止コマンド）を準備し（ステ
ップＡ５７４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ５７５）をおこない、高確率最終変
動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する（ステップＡ５７６）。そして
、高確率最終変動でない場合（ステップＡ５７６；Ｎ）は、特図１停止図柄設定処理で停
止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特
図１変動表示ゲームの停止表示時間として設定し（ステップＡ５７７）、高確率最終変動
である場合（ステップＡ５７６；Ｙ）には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図１
変動表示ゲームの停止表示時間として設定し（ステップＡ５７８）、ステップＡ５７９へ
移行する。ここで、ステップＡ５７７、Ａ５７８で設定された停止表示時間は、たとえば
ステップＡ５７９の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図１ゲーム処理タ
イマ領域にセーブされる。
【０３５２】
なお、特図１の表示時間の一例を挙げると、第１の実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓを設定し、停止図柄パタ
ーンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として２０００ｍｓを設定し、停止図
柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として１３６ｍｓを設定する。
また、高確率最終変動の表示時間は７０００ｍｓを設定する。
【０３５３】
次に、ステップＡ５７９（図３４）へ移行すると、大当りフラグ１設定処理で判定され
て設定された情報にもとづいて今回の（現在実行中の）特図１変動表示ゲームがはずれか
否か判定し（ステップＡ５７９）、はずれの場合（ステップＡ５７９；Ｙ）はステップＡ
５９４へ移行し、はずれでない場合（ステップＡ５７９；Ｎ）は、現在特図２も変動中（
特図２変動表示ゲーム実行中）であるか否か判定する（ステップＡ５８０）。
【０３５４】
なお、特図２が変動中か否かの判定は、特図２ゲーム処理番号領域の情報、特図ステー
タス領域の情報、あるいは特図２変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによってお
こなうことができる。すなわち、特図２ゲーム処理番号領域に「１」がセーブされていれ
ば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図２変動中がセットされて
いれば変動中と判定する構成でもよいし、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグがセ
ーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する
構成でもよい。
【０３５５】
そして、特図２も変動中である場合（ステップＡ５８０；Ｙ）は、特図２表示中処理を
実行中であるか否か判定し（ステップＡ５８１）、特図２表示中処理を実行中でない場合
（ステップＡ５８１；Ｎ）には、図柄確定回数出力回数を「＋１」更新する（ステップＡ
５８２）。
【０３５６】
次に、ステップＡ５８２を終了した場合と、特図２表示中処理を実行中である場合（ス
テップＡ５８１；Ｙ）は、今回の特図１の表示時間（ステップＡ５７７等で設定された時
間）にたとえば４ｍｓを加算した結果を特図２の表示時間として設定し（ステップＡ５８
３）、当該特図２の表示時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５
８４）。このステップＡ５８３、Ａ５８４の処理により、特図２がすでに停止表示を開始
していた場合には、特図２の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特
図２の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
【０３５７】
その後、飾り特図２コマンド領域からコマンド（特図２についての停止図柄の情報を含
む飾り特図２コマンド）をロードし、準備し（ステップＡ５８５）、演出コマンド設定処
理（ステップＡ５８６）をおこなう。次に、飾り特図２停止コマンド（特図２についての
図柄停止コマンド）を準備し（ステップＡ５８７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ
５８８）をおこない、特図２表示中処理移行設定処理２（ステップＡ５８９）をおこなう
。
【０３５８】
なお、以上説明したステップＡ５７９乃至Ａ５８９の処理によれば、これから飾り図柄
を停止表示する今回の特図１変動表示ゲームが当り（大当りまたは小当り）である場合に
は、同時に変動中の特図２の変動表示を強制的に終了させることになる。
【０３５９】
次に、ステップＡ５８９を終了した場合と、特図２が変動中でない場合（ステップＡ５
８０；Ｎ）は、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域
にセーブし（ステップＡ５９０）、今回の特図１変動表示ゲームが小当りか否か判定する
（ステップＡ５９１）。
【０３６０】
そして、大当りであって小当りでない場合（ステップＡ５９１；Ｎ）は、特図１変動終
了後の大当り遊技を制御するために、特図１ラウンド数上限値情報領域から情報（特図１
ラウンド数上限値を決める特図１ラウンド数上限値情報）をロードし、ラウンド数上限値
情報領域にセーブし（ステップＡ５９２）、特図１大入賞口開放情報領域から情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ５９３）。
【０３６１】
次に、今回の特図１変動表示ゲームがはずれの場合（ステップＡ５７９；Ｙ）と、今回
の特図１変動表示ゲームが小当りである場合（ステップＡ５９１；Ｙ）と、ステップＡ５
９３を終了した場合は、ステップＡ５９４へ移行する。ステップＡ５９４へ移行すると、
特図１停止図柄退避領域から情報（停止図柄番号）をロードし、特図１停止図柄領域にセ
ーブし（ステップＡ５９４）、特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＡ５９５）を
おこなって、特図１変動中処理を終了する。なお、特図１停止図柄退避領域には、特図１
停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
【０３６２】
このように、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時
間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置１００が、第１始動記憶にもと
づく変動表示ゲームが特別結果（当り）となる場合には、同時に実行中の第２始動記憶に
もとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
【０３６３】
〔特図２変動中処理〕
次に、上述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（ステップＡ４９）の詳細に
ついて図３５、図３６を用いて説明する。図３５は、第１の実施形態の特図２変動中処理
のフローチャートを示す図（その１）である。図３６は、第１の実施形態の特図２変動中
処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０３６４】
特図２変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を「＋１」更新し（ステップＡ６
０１）、飾り特図２コマンド領域からコマンド（特図２についての停止図柄の情報を含む
飾り特図２コマンド）をロードし、準備し（ステップＡ６０２）、演出コマンド設定処理
（ステップＡ６０３）をおこなう。
【０３６５】
次に、飾り特図２停止コマンド（特図２についての図柄停止コマンド）を準備し（ステ
ップＡ６０４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６０５）をおこない、高確率最終変
動フラグの状態により高確率の最終変動か否かを判定する（ステップＡ６０６）。そして
、高確率最終変動でない場合（ステップＡ６０６；Ｎ）は、特図２停止図柄設定処理で停
止図柄パターン領域にセーブされている停止図柄パターンに対応する表示時間を今回の特
図２変動表示ゲームの停止表示時間として設定し（ステップＡ６０７）、高確率最終変動
である場合（ステップＡ６０６；Ｙ）には、高確率最終変動時の表示時間を今回の特図２
変動表示ゲームの停止表示時間として設定し（ステップＡ６０８）、ステップＡ６０９へ
移行する。ここで、ステップＡ６０７、Ａ６０８で設定された停止表示時間は、たとえば
ステップＡ６０９の直前に設けられた図示省略したステップにおいて特図２ゲーム処理タ
イマ領域にセーブされる。
【０３６６】
なお、特図２の表示時間の一例を挙げると、第１の実施形態の場合、停止図柄パターン
がはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍｓを設定し、停止図柄パタ
ーンが大当り図柄パターンである場合にも表示時間として６００ｍｓを設定し、停止図柄
パターンが小当り図柄パターンである場合にも表示時間として６００ｍｓを設定する。ま
た、高確率最終変動の表示時間は７０００ｍｓを設定する。なお、第１の実施形態の場合
、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン、大当り図柄パターン、および小当り図柄パタ
ーンで同じ表示時間を設定するが、それぞれ異なる表示時間を設定する態様であってもよ
い。
【０３６７】
次に、ステップＡ６０９（図３６）へ移行すると、大当りフラグ２設定処理で判定され
て設定された情報にもとづいて今回の（現在実行中の）特図２変動表示ゲームがはずれか
否か判定し（ステップＡ６０９）、はずれの場合（ステップＡ６０９；Ｙ）はステップＡ
６２４へ移行し、はずれでない場合（ステップＡ６０９；Ｎ）は、現在特図１も変動中（
特図２変動表示ゲーム実行中）であるか否か判定する（ステップＡ６１０）。
【０３６８】
なお、特図１が変動中か否かの判定は、特図１ゲーム処理番号領域の情報、特図ステー
タス領域の情報、あるいは特図１変動制御フラグ領域の情報のうちのいずれかによってお
こなうことができる。すなわち、特図１ゲーム処理番号領域に「１」がセーブされていれ
ば変動中と判定する構成でもよいし、特図ステータス領域に特図１変動中がセットされて
いれば変動中と判定する構成でもよいし、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグがセ
ーブされていれば変動中と判定する構成でもよいし、これら条件の組み合わせで判定する
構成でもよい。
【０３６９】
そして、特図１も変動中である場合（ステップＡ６１０；Ｙ）は、特図１表示中処理を
実行中であるか否か判定し（ステップＡ６１１）、特図１表示中処理を実行中でない場合
（ステップＡ６１１；Ｎ）には、図柄確定回数出力回数を「＋１」更新する（ステップＡ
６１２）。
【０３７０】
次に、ステップＡ６１２を終了した場合と、特図１表示中処理を実行中である場合（ス
テップＡ６１１；Ｙ）は、今回の特図２の表示時間（ステップＡ６０７等で設定された時
間）にたとえば４ｍｓを加算した結果を特図１の表示時間として設定し（ステップＡ６１
３）、当該特図１の表示時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６
１４）。このステップＡ６１３、Ａ６１４の処理により、特図１がすでに停止表示を開始
していた場合には、特図１の表示時間が再設定されることになる。この再設定により、特
図１の表示時間は基本的に延長されるが、場合によっては短縮される場合もある。
【０３７１】
その後、飾り特図１コマンド領域からコマンド（特図１についての停止図柄の情報を含
む飾り特図１コマンド）をロードし、準備し（ステップＡ６１５）、演出コマンド設定処
理（ステップＡ６１６）をおこなう。次に、飾り特図１停止コマンド（特図１についての
図柄停止コマンド）を準備し（ステップＡ６１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ
６１８）をおこない、特図１表示中処理移行設定処理２（ステップＡ６１９）をおこなう
。
【０３７２】
なお、以上説明したステップＡ６０９乃至Ａ６１９の処理によれば、これから飾り図柄
を停止表示する今回の特図２変動表示ゲームが当り（大当りまたは小当り）である場合に
は、同時に変動中の特図１の変動表示を強制的に終了させることになる。
【０３７３】
次に、ステップＡ６１９を終了した場合と、特図１が変動中でない場合（ステップＡ６
１０；Ｎ）は、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードし、当り図柄コマンド領域
にセーブし（ステップＡ６２０）、今回の特図２変動表示ゲームが小当りか否か判定する
（ステップＡ６２１）。
【０３７４】
そして、大当りであって小当りでない場合（ステップＡ６２１；Ｎ）は、特図２変動終
了後の大当り遊技を制御するために、特図２ラウンド数上限値情報領域から情報（特図２
ラウンド数上限値を決める特図２ラウンド数上限値情報）をロードし、ラウンド数上限値
情報領域にセーブし（ステップＡ６２２）、特図２大入賞口開放情報領域から情報をロー
ドし、大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＡ６２３）。
【０３７５】
次に、今回の特図２変動表示ゲームがはずれの場合（ステップＡ６０９；Ｙ）と、今回
の特図２変動表示ゲームが小当りである場合（ステップＡ６２１；Ｙ）と、ステップＡ６
２３を終了した場合は、ステップＡ６２４へ移行する。ステップＡ６２４へ移行すると、
特図２停止図柄退避領域から情報（停止図柄番号）をロードし、特図２停止図柄領域にセ
ーブし（ステップＡ６２４）、特図２表示中処理移行設定処理１（ステップＡ６２５）を
おこなって、特図２変動中処理を終了する。なお、特図２停止図柄退避領域には、特図２
停止図柄設定処理において所定の停止図柄番号がセーブされている。
【０３７６】
このように、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時
間を設定する停止時間設定手段をなす。また遊技制御装置１００が、第２始動記憶にもと
づく変動表示ゲームが特別結果（当り）となる場合には、同時に実行中の第１始動記憶に
もとづく変動表示ゲームを終了させる手段をなす。
【０３７７】
〔特図１表示中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図１変動中処理における特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＡ
５９５）の詳細について図３７を用いて説明する。図３７は、第１の実施形態の特図１表
示中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【０３７８】
特図１表示中処理移行設定処理１では、まず、特図１表示中処理に係る処理番号である
「２」を処理番号として設定し（ステップＡ６３１）、特図１ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「２」をセーブする（ステップＡ６３２）。
【０３７９】
次に、特図１変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップ
Ａ６３３）。なお、特図１変動終了に関する信号は、特別図柄１変動中信号をオフにする
信号である。
【０３８０】
その後、特図１図柄表示部５３における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図１図柄表示部５３での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセー
ブし（ステップＡ６３４）、特図１表示中処理移行設定処理１を終了する。
【０３８１】
〔特図２表示中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図２変動中処理における特図２表示中処理移行設定処理１（ステップＡ
６２５）の詳細について図３８を用いて説明する。図３８は、第１の実施形態の特図２表
示中処理移行設定処理１のフローチャートを示す図である。
【０３８２】
特図２表示中処理移行設定処理１では、まず、特図２表示中処理に係る処理番号である
「２」を処理番号として設定し（ステップＡ６４１）、特図２ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「２」をセーブする（ステップＡ６４２）。
【０３８３】
次に、特図２変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップ
Ａ６４３）。なお、特図２変動終了に関する信号は、特別図柄２変動中信号をオフにする
信号である。
【０３８４】
その後、特図２図柄表示部５４における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図２図柄表示部５４での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセー
ブし（ステップＡ６４４）、特図２表示中処理移行設定処理１を終了する。
【０３８５】
〔特図１表示中処理移行設定処理２〕
次に、上述の特図２変動中処理における特図１表示中処理移行設定処理２（ステップＡ
６１９）の詳細について図３９を用いて説明する。図３９は、第１の実施形態の特図１表
示中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。なお、この特図１表示中処理
移行設定処理２は、変動を開始した特図２変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変
動していた特図１変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すな
わち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処
理である。
【０３８６】
特図１表示中処理移行設定処理２では、まず、特図１表示中処理に係る処理番号である
「２」を処理番号として設定し（ステップＡ６５１）、特図１ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「２」をセーブする（ステップＡ６５２）。
【０３８７】
次に、特図１変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップ
Ａ６５３）。なお、特図１変動終了に関する信号は、特別図柄１変動中信号をオフにする
信号である。
【０３８８】
その後、特図１図柄表示部５３における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図１図柄表示部５３での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセー
ブし（ステップＡ６５４）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域（ＲＷＭに
おける停止図柄パターンを記憶する領域）にセーブする（ステップＡ６５５）。なお、こ
の停止図柄パターン領域には、実行中の特図１変動表示ゲームについて、通常すでに、特
図１停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン（抽出された乱数によっては当り
の停止図柄パターンである場合もある）がセーブされているが、ここでは、セーブされて
いる停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書き
かえる。本ルーチンの以降のステップＡ６５６〜６６１でも、同様に、一旦正規のステッ
プで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設
定し直したりしている。
【０３８９】
次に、特図１ラウンド数上限値情報領域（ＲＷＭにおける特図１ラウンド数上限値情報
を記憶する領域）をクリアし（ステップＡ６５６）、特図１大入賞口開放情報領域（ＲＷ
Ｍにおける特図１大入賞口開放情報を記憶する領域）をクリアし（ステップＡ６５７）、
小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブし（ステップＡ６５８）。大当りフラグ１領域
にはずれ情報をセーブする（ステップＡ６５９）。ここで、小当りフラグ１領域や大当り
フラグ１領域は、特図１についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図
１変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶する
ＲＷＭの領域であり、正規には大当りフラグ１設定処理において情報が設定されており、
その情報がここで設定し直しされる。
【０３９０】
次に、特図１停止図柄退避領域をクリアし（ステップＡ６６０）、特図１停止図柄領域
にはずれ停止図柄番号をセーブし（ステップＡ６６１）、特図１表示中処理移行設定処理
２を終了する。
【０３９１】
〔特図２表示中処理移行設定処理２〕
次に、上述の特図１変動中処理における特図２表示中処理移行設定処理２（ステップＡ
５８９）の詳細について図４０を用いて説明する。図４０は、第１の実施形態の特図２表
示中処理移行設定処理２のフローチャートを示す図である。なお、この特図２表示中処理
移行設定処理２は、変動を開始した特図１変動表示ゲームが当りである場合に、同時に変
動していた特図２変動表示ゲームを強制的にはずれで終了させるための処理である。すな
わち、他方の図柄が当たったことで、強制的に停止させられるときの情報設定のための処
理である。
【０３９２】
特図２表示中処理移行設定処理２では、まず、特図２表示中処理に係る処理番号である
「２」を処理番号として設定し（ステップＡ６７１）、特図２ゲーム処理番号領域に当該
処理番号すなわち「２」をセーブする（ステップＡ６７２）。
【０３９３】
次に、特図２変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップ
Ａ６７３）。なお、特図２変動終了に関する信号は、特別図柄２変動中信号をオフにする
信号である。
【０３９４】
その後、特図２図柄表示部５４における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、
特図２図柄表示部５４での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセー
ブし（ステップＡ６７４）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域（ＲＷＭに
おける停止図柄パターンを記憶する領域）にセーブする（ステップＡ６７５）。なお、こ
の停止図柄パターン領域には、実行中の特図２変動表示ゲームについて、通常すでに、特
図２停止図柄設定処理において所定の停止図柄パターン（抽出された乱数によっては当り
の停止図柄パターンである場合もある）がセーブされているが、ここでは、セーブされて
いる停止図柄パターンが当りであった場合でも、強制的にはずれ停止図柄パターンに書き
かえる。本ルーチンの以降のステップＡ６７６〜６８１でも、同様に、一旦正規のステッ
プで設定されたデータがある場合でも、はずれでの強制終了のために、クリアしたり、設
定し直したりしている。
【０３９５】
次に、特図２ラウンド数上限値情報領域（ＲＷＭにおける特図２ラウンド数上限値情報
を記憶する領域）をクリアし（ステップＡ６７６）、特図２大入賞口開放情報領域（ＲＷ
Ｍにおける特図２大入賞口開放情報を記憶する領域）をクリアし（ステップＡ６７７）、
小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブし（ステップＡ６７８）。大当りフラグ２領域
にはずれ情報をセーブする（ステップＡ６７９）。ここで、小当りフラグ２領域や大当り
フラグ２領域は、特図２についての小当りフラグ領域や大当りフラグ領域であって、特図
２変動表示ゲームが小当りか否かの情報あるいは大当りか否かの情報をそれぞれ記憶する
ＲＷＭの領域であり、正規には大当りフラグ２設定処理において情報が設定されており、
その情報がここで設定し直しされる。
【０３９６】
次に、特図２停止図柄退避領域をクリアし（ステップＡ６８０）、特図２停止図柄領域
にはずれ停止図柄番号をセーブし（ステップＡ６８１）、特図２表示中処理移行設定処理
２を終了する。
【０３９７】
〔特図１表示中処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＡ１０）の詳細に
ついて図４１、４２、４３を用いて説明する。図４１は、第１の実施形態の特図１表示中
処理のフローチャートを示す図（その１）である。図４２は、第１の実施形態の特図１表
示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。図４３は、第１の実施形態の特図
１表示中処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【０３９８】
特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理に
て設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ
１領域の情報をクリアする（ステップＡ７０２）。
【０３９９】
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフ
ラグ１をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域の情報をクリア
する（ステップＡ７０４）。そして、ロードされた大当りフラグ１が大当りであるか否か
を判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると
、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験
信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０６）、特図２異常変動解除コマンドを準
備し（ステップＡ７０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７０８）をおこない、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。なお、特図１大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄１当り信号をオンにする信号を含む。
【０４００】
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した（ステップＡ７０９）後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値（第１の実施形態の場合、たとえば「１６」または「
４」、その他、たとえば「８」や「２」があってもよい）を取得し、ＲＷＭのラウンド数
上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応す
るラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする
（ステップＡ７１１）。
【０４０１】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの当り図柄コマンド領域
からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１
３）をおこなう。続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番
号または停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ
７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）をおこなう。
【０４０２】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ス
テップＡ７１６）。第１の実施形態の場合、ステップＡ７１６において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお
、それぞれのオン／オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
２信号は、２Ｒ突確以外の大当りであればオン、高確率中の２Ｒ突確大当りであればオン
、低確率中の２Ｒ突確大当りであればオフとなる。また、大当り３信号は、２Ｒ突確以外
の大当りであればオン、高確率中の２Ｒ突確大当りであればオフ、低確率中の２Ｒ突確大
当りであればオンとなる。
【０４０３】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（たとえば５０００ｍ
ｓ、４７００ｍｓ、７７００ｍｓ、または３００ｍｓ）を設定して（ステップＡ７１７）
、設定した大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステ
ップＡ７１８）。
【０４０４】
大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ７２０）、大入賞口不正監視期
間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ７２１）、ステップＡ７２
４へ移行する。
【０４０５】
ステップＡ７２４へ移行すると、処理番号として３を設定し（ステップＡ７２４）、特
図１ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「３」をセーブし（ステップＡ７２５）、フ
ァンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ７２６）をおこない、特図
１表示中処理を終了する。
【０４０６】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０５
；Ｎ）は、ロードした小当りフラグ１が小当りであるか否かを判定し（ステップＡ７２７
）、小当りフラグ１が小当りであると判定した場合（ステップＡ７２７；Ｙ）、高確率最
終変動中であるか否か判定する（ステップＡ７２８）。
【０４０７】
そして、ステップＡ７２８にて、高確率最終変動中であると判定した場合（ステップＡ
７２８；Ｙ）には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステッ
プＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ７３１）、右打ち指示報知フラ
グをクリアする（ステップＡ７３２）。なお、ステップＡ７３２は、高確率状態において
右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了
した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本
実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップＡ
７３２は削除した構成（あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップＡ７３２
では左打ち指示報知フラグをクリアする構成）とする態様もあり得る。
【０４０８】
次に、ステップＡ７３２を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合（ステップＡ
７２８；Ｎ）には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し（ステップＡ
７３３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３４）をおこなう。続けて、特図１停止
図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号または停止図柄パターン）に対応す
る小当りファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７３５）、演出コマンド設定処
理（ステップＡ７３６）をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態（たとえば、普電
サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態）であるか否かを判定する（ス
テップＡ７３７）。
【０４０９】
ステップＡ７３７にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合（ステップＡ７３
７；Ｙ）には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステッ
プＡ７３８）。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオフ
にする信号である。次に、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２
領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７３９）、ステップＡ７４３に移行
する。
【０４１０】
一方、左打ちすべき所定状態であると判定しなかった場合（ステップＡ７３７；Ｎ）に
は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７４０
）。なお、右打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオンにする信号
である。次に、右打ち中の表示ＬＥＤを点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打
ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７４１）、ステップＡ７４３に移行する。
【０４１１】
ステップＡ７４３に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップ
Ａ７４３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステ
ップＡ７４４）、ステップＡ７４７へ移行する。
【０４１２】
ステップＡ７４７へ移行すると、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ス
テップＡ７４７）をおこない、特図１表示中処理を終了する。なお、特図１小当りファン
ファーレ中処理移行設定処理では、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号として「７」を
セーブする処理、特図１ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間（たとえば４
ｍ秒）をセーブする処理などをおこなう。
【０４１３】
一方、ステップＡ７２７にて、小当りフラグ１が小当りでないと判定した場合（ステッ
プＡ７２７；Ｎ）には、高確率最終変動中であるか否か判定する（ステップＡ７４８）。
そして、ステップＡ７４８にて、高確率最終変動中であると判定した場合（ステップＡ
７４８；Ｙ）には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステッ
プＡ７４９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７５０）をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ７５１）、右打ち指示報知フラ
グをクリアし（ステップＡ７５２）、特図２変動表示ゲームが当り中（大当り中または小
当り中）であるか否か判定する（ステップＡ７５３）。なお、ステップＡ７５２は、前述
のステップＡ７３２と同様に、高確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定
した一例にすぎない。
【０４１４】
次に、特図２変動表示ゲームが当り中でないと判定した場合（ステップＡ７５３；Ｎ）
には、左打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域
にセーブし（ステップＡ７５４）、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表
示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＡ７５５）。なお、本実施形
態は、特図２変動表示ゲームが当り中（大当り中または小当り中）である場合は、その際
に開放される大入賞口（特別変動入賞装置３８）をねらって右打ちをすべき状態となるた
め、特図２が当り中である場合（ステップＡ７５３；Ｙ）には、ステップＡ７５４、Ａ７
５５をパスしてステップＡ７５６へ移行する。また、ステップＡ７５５が終了した場合も
、ステップＡ７５６へ移行する。
【０４１５】
そして、ステップＡ７５６へ移行すると、ＲＷＭにおける特図ステータス領域の特図１
変動中（特図１変動表示ゲームを実行中）を示す情報をクリア（情報減算）し（ステップ
Ａ７５６）、特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理に係る処理番号すなわち「０」
をセーブし（ステップＡ７５７）、特図１表示中処理を終了する。なお、ステップＡ７５
６を実行した場合、特図ステータスは、特図２のみ変動中の状態か、特図１も特図２も変
動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
【０４１６】
〔特図２表示中処理〕
次に、上述の特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（ステップＡ５０）の詳細に
ついて図４４、４５、４６を用いて説明する。図４４は、第１の実施形態の特図２表示中
処理のフローチャートを示す図（その１）である。図４５は、第１の実施形態の特図２表
示中処理のフローチャートを示す図（その２）である。図４６は、第１の実施形態の特図
２表示中処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【０４１７】
特図２表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理に
て設定された小当りフラグ２をロードして（ステップＡ７６１）、ＲＷＭの小当りフラグ
２領域の情報をクリアする（ステップＡ７６２）。
【０４１８】
次いで、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフ
ラグ２をロードして（ステップＡ７６３）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域の情報をクリア
する（ステップＡ７６４）。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りであるか否か
を判定して（ステップＡ７６５）、大当りである（ステップＡ７６５；Ｙ）と判定すると
、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する信号をＲＷＭの試験
信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７６６）、特図２異常変動解除コマンドを準
備し（ステップＡ７６７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７６８）をおこない、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７６９）。なお、特図２大当りの開始に
関する信号は、条件装置作動中信号をオンにする信号と、役物連続作動装置作動中信号を
オンにする信号と、特別図柄２当り信号をオンにする信号を含む。
【０４１９】
次に、ラウンド数上限値テーブルを設定した（ステップＡ７６９）後、ラウンド数上限
値情報に対応するラウンド数上限値（第１の実施形態の場合、たとえば「１６」または「
４」、その他、たとえば「８」や「２」があってもよい）を取得し、ＲＷＭのラウンド数
上限値領域にセーブする（ステップＡ７７０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応す
るラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする
（ステップＡ７７１）。
【０４２０】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの当り特図コマンド領域
からロードし、準備して（ステップＡ７７２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７７
３）をおこなう。続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番
号または停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ
７７４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７７５）をおこなう。
【０４２１】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ス
テップＡ７７６）。第１の実施形態の場合、ステップＡ７７６において、大入賞口開放情
報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお
、それぞれのオン／オフは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。たとえば、大当り
２信号は、２Ｒ突確以外の大当りであればオン、高確率中の２Ｒ突確大当りであればオン
、低確率中の２Ｒ突確大当りであればオフとなる。また、大当り３信号は、２Ｒ突確以外
の大当りであればオン、高確率中の２Ｒ突確大当りであればオフ、低確率中の２Ｒ突確大
当りであればオンとなる。
【０４２２】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（たとえば５０００ｍ
ｓ、４７００ｍｓ、７７００ｍｓ、または３００ｍｓ）を設定して（ステップＡ７７７）
、設定した大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステ
ップＡ７７８）。
【０４２３】
大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップＡ７８０）、大入賞口不正監視期
間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＡ７８１）、ステップＡ７８
４へ移行する。
【０４２４】
ステップＡ７８４へ移行すると、処理番号として３を設定し（ステップＡ７８４）、特
図２ゲーム処理番号領域に処理番号すなわち「３」をセーブし（ステップＡ７８５）、フ
ァンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ７８６）をおこない、特図
２表示中処理を終了する。
【０４２５】
一方、ステップＡ７６５にて、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ７６５
；Ｎ）は、ロードした小当りフラグ２が小当りであるか否かを判定し（ステップＡ７８７
）、小当りフラグ２が小当りであると判定した場合（ステップＡ７８７；Ｙ）、高確率最
終変動中であるか否か判定する（ステップＡ７８８）。
【０４２６】
そして、ステップＡ７８８にて、高確率最終変動中であると判定した場合（ステップＡ
７８８；Ｙ）には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステッ
プＡ７８９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７９０）をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ７９１）、右打ち指示報知フラ
グをクリアする（ステップＡ７９２）。なお、ステップＡ７９２は、高確率状態において
右打ち指示報知がなされる態様を想定し、高確率最終変動と判定されて高確率状態が終了
した状態であるので右打ち指示報知フラグをクリアする構成を例示している。しかし、本
実施形態が高確率状態において右打ち指示報知をしない態様である場合には、ステップＡ
７９２は削除した構成（あるいは、高確率状態で左打ち指示報知をしてステップＡ７９２
では左打ち指示報知フラグをクリアする構成）とする態様もあり得る。
【０４２７】
次に、ステップＡ７９２を終了した場合と、高確率最終変動中でない場合（ステップＡ
７８８；Ｎ）には、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードし、準備し（ステップＡ
７９３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７９４）をおこなう。続けて、特図２停止
図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号または停止図柄パターン）に対応す
る小当りファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７９５）、演出コマンド設定処
理（ステップＡ７９６）をおこない、遊技状態が左打ちすべき所定状態（たとえば、普電
サポート状態でも大当り中でも特別モード中でもない状態）であるか否かを判定する（ス
テップＡ７９７）。
【０４２８】
ステップＡ７９７にて、左打ちすべき所定状態であると判定した場合（ステップＡ７９
７；Ｙ）には、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステッ
プＡ７９８）。なお、左打ち指示に関する信号は、たとえば、発射位置指定信号１をオフ
にする信号である。次に、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２
領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７９９）、ステップＡ８０３に移行
する。
【０４２９】
ステップＡ８０３に移行すると、大入賞口不正入賞数領域の情報をクリアし（ステップ
Ａ８０３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステ
ップＡ８０４）、ステップＡ８０７へ移行する。
【０４３０】
ステップＡ８０７へ移行すると、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ス
テップＡ８０７）をおこない、特図２表示中処理を終了する。なお、特図２小当りファン
ファーレ中処理移行設定処理では、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号として「７」を
セーブする処理、特図２ゲーム処理タイマ領域に小当りファンファーレ時間（たとえば４
ｍ秒）をセーブする処理などをおこなう。
【０４３１】
一方、ステップＡ７８７にて、小当りフラグ２が小当りでないと判定した場合（ステッ
プＡ７８７；Ｎ）には、高確率最終変動中であるか否か判定する（ステップＡ８０８）。
そして、ステップＡ８０８にて、高確率最終変動中であると判定した場合（ステップＡ
８０８；Ｙ）には、普図変動表示ゲームおよび特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステッ
プＡ８０９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ８１０）をおこなう。続いて、停電復
旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８１１）、右打ち指示報知フラ
グをクリアし（ステップＡ８１２）、特図１変動表示ゲームが大当り中か否か判定する（
ステップＡ８１３）。なお、ステップＡ８１２は、前述のステップＡ７９２と同様に、高
確率状態において右打ち指示報知がなされる態様を想定した一例にすぎない。
【０４３２】
次に、特図１変動表示ゲームが大当り中でないと判定した場合（ステップＡ８１３；Ｎ
）には、左打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領
域にセーブし（ステップＡ８１４）、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態
表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＡ８１５）。なお、本実施
形態は、特図１変動表示ゲームが大当り中である場合は、その際に開放される大入賞口（
特別変動入賞装置３８）をねらって右打ちをすべき状態となるため、特図１が大当り中で
ある場合（ステップＡ８１３；Ｙ）には、ステップＡ８１４、Ａ８１５をパスしてステッ
プＡ８１６へ移行する。また本実施形態は、特図１が大当り中でない場合（ステップＡ８
１３；Ｎ）（特図１が小当り中である場合も含む）には、ステップＡ８１４、Ａ８１５を
実行後にステップＡ８１６へ移行する。ただし、このような右打ち左打ちに関する処理内
容は、遊技機の盤面構成やゲーム性によって変わるものであり、一例にすぎない。またこ
こで、ステップＡ８１５が終了した場合も、ステップＡ８１６へ移行する。
【０４３３】
そして、ステップＡ８１６へ移行すると、ＲＷＭにおける特図ステータス領域の特図２
変動中（特図２変動表示ゲームを実行中）を示す情報をクリア（情報減算）し（ステップ
Ａ８１６）、特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理に係る処理番号すなわち「０」
をセーブし（ステップＡ８１７）、特図２表示中処理を終了する。なお、ステップＡ８１
６を実行した場合、特図ステータスは、特図１のみ変動中の状態か、特図１も特図２も変
動中でない状態のうちのいずれかの状態になる。
【０４３４】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ７８）の詳細に
ついて図４７と図４８を用いて説明する。図４７は、第１の実施形態の外部情報編集処理
のフローチャートを示す図（その１）である。図４８は、第１の実施形態の外部情報編集
処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【０４３５】
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ７２）、入賞口スイッチ／
状態監視処理（ステップＳ６７）、磁石不正監視処理（ステップＳ７６）および盤電波不
正監視処理（ステップＳ７７）での監視結果にもとづいて、情報収集端末や遊技場内部管
理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする
処理等をおこなう。
【０４３６】
外部情報編集処理では、まず、エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する
処理をおこなう。エラー状態やセキュリティ状態に応じて情報を設定する処理では、ガラ
ス枠開放エラーの発生中（ステップＣ７１；Ｙ）、本体枠開放エラーの発生中（ステップ
Ｃ７２；Ｙ）である場合に、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセ
ーブし（ステップＣ７３）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領
域にセーブする（ステップＣ７４）。すなわち、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラー
の発生が、外部情報および試験信号として出力される。
【０４３７】
一方、ガラス枠開放エラーと本体枠開放エラーのいずれのエラーも発生していない場合
（ステップＣ７１からＣ７２；Ｎ）は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブし（ステップＣ７５）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブする（ステップＣ７６）。
【０４３８】
次に、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化がおこなわれ
た時から所定時間（たとえば２５６ｍｓ）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０
」でなければ「−１」更新する（ステップＣ７７）。なお、セキュリティ信号制御タイマ
の最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」
であるか否かを判定する（ステップＣ７８）。
【０４３９】
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＣ７８；Ｎ）、すなわ
ちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ
領域にセーブ（ステップＣ７９）する。一方、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」
の場合（ステップＣ７８；Ｙ）、すなわちタイムアップしている場合は、ステップＣ７９
の処理がパスされる。すなわち、前述したメイン処理においてＲＡＭに記憶されたデータ
の初期化がおこなわれてセキュリティ信号制御タイマに初期値（たとえば２５６ｍｓ）が
セーブされたときから、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの間、セキ
ュリティ信号のオンデータが外部情報として出力される。
【０４４０】
次に、磁石不正発生中（ステップＣ８０；Ｙ）、盤電波不正発生中（ステップＣ８１；
Ｙ）、枠電波不正発生中（ステップＣ８２；Ｙ）、大入賞口不正発生中（ステップＣ８３
；Ｙ）、または特図２異常変動発生中（ステップＣ８４；Ｙ）である場合にセキュリティ
信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＣ８５）、遊技機エラ
ー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８６）。な
お、普電不正発生中の場合も、同様に、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブし（ステップＣ８５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号
出力データ領域にセーブする（ステップＣ８６）構成としてもよい。
【０４４１】
一方、磁石不正、盤電波不正、枠電波不正、普電不正、大入賞口不正、または特図２異
常変動のいずれも発生していない場合（ステップＣ８０からＣ８４；Ｎ）は、スイッチ異
常１またはスイッチ異常２のスイッチ異常発生中であるか否か判定し（ステップＣ８７）
、いずれのスイッチ異常も発生中でない場合（ステップＣ８７；Ｎ）には、遊技機エラー
状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８８）。
【０４４２】
そして、いずれかのスイッチ異常が発生中である場合（ステップＣ８７；Ｙ）には、遊
技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＣ８
６）。ここで、特図２異常変動やスイッチ異常などは、タイマ割込み処理における入賞口
スイッチ／状態監視処理で監視される異常である。
【０４４３】
次に、ステップＣ８６またはＣ８８を終了した後、外部情報編集処理では、始動口１（
特図１の始動入賞口である始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）の入賞信号（始動口
１信号）を編集する始動口１信号編集処理（ステップＣ８９）をおこない、始動口２（特
図２の始動入賞口である始動入賞口９２）の入賞信号（始動口２信号）を編集する始動口
２信号編集処理（ステップＣ９０）をおこなう。続いて、払出予定の賞球数に関するメイ
ン賞球信号を編集するメイン賞球信号編集処理（ステップＣ９１）をおこない、図柄確定
回数出力回数（図柄確定回数信号出力回数）にもとづいて図柄確定回数信号を編集する図
柄確定回数信号編集処理（ステップＣ９２）をおこない、外部情報編集処理を終了する。
【０４４４】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００のメイン処理を図４９を用いて説明する。図４９は、第１の
実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【０４４５】
メイン処理は、パチンコ機１の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御
部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。
【０４４６】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１３］制御部は、ＶＤＰ３１２の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１４］制御部は、割込みを許可する。
【０４４７】
［ステップＤ１５］制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、Ｖ
ＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（図示省略）へアクセ
スをおこない、表示データを生成することを許可する。
【０４４８】
［ステップＤ１６］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関
数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関
数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるよ
うにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。
【０４４９】
［ステップＤ１７］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）
における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制
御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセ
ーブする。
【０４５０】
［ステップＤ１８］制御部は、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
［ステップＤ１９］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は
、演出ボタン（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）が有効時に
操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしない
ので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなって
もよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【０４５１】
［ステップＤ２０］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊
技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、
遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である
。
【０４５２】
［ステップＤ２１］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒ
ａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこ
なう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづい
て乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができ
る。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウン
タを乱数として用いてもよい。
【０４５３】
［ステップＤ２２］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチ
ェック処理については、後で図５０を用いて説明する。
［ステップＤ２３］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、Ｖ
ＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータ
の設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンド
をテーブル状に設定する。
【０４５４】
［ステップＤ２４］制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準
備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるＶＤＰ３１２へのすべてのコマンドの準備
が終了したことを設定する処理である。
【０４５５】
［ステップＤ２５］制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレー
ム切替タイミングであればステップＤ２６に進み、フレーム切替タイミングでなければフ
レーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（
Ｖシンク割込みともいう）の周期（たとえば１／６０秒）を基に作成された処理周期（た
とえば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングであ
る。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走
査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、たと
えば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込み
が２回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブラ
ンク割込みの周期（たとえば１／６０秒）の２倍（たとえば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ
）になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能で
あり、たとえば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）をおこなってもよ
いし、１／３０秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
【０４５６】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理（ステップＤ２６乃至
ステップＤ３０、およびその後のステップＤ１８乃至ステップＤ２４）は、このフレーム
切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある
時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）でおこなわれる。上記処理周
期が、１／３０秒の場合、たとえば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基
板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様であ
る。
【０４５７】
［ステップＤ２６］制御部は、ステップＤ２３で設定したコマンドにしたがいＶＤＰ３
１２に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次
送信して、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
【０４５８】
［ステップＤ２７］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、ス
ピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理であ
る。
【０４５９】
［ステップＤ２８］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置
４６や枠装飾装置１８等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。
［ステップＤ２９］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モ
ータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理
である。
【０４６０】
［ステップＤ３０］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発
射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額
分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこ
なう処理である。
【０４６１】
［ステップＤ３１］制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対
して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップＤ３１を実行した後にステップＤ１８に戻り、以降、ステップＤ１
８乃至ステップＤ３１の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップＤ１８乃至ステップＤ
３１は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（
場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０４６２】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２７乃至
ステップＤ２９の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号や
データ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理
は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制
御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込
みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【０４６３】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、受信コマンドチェック処理について図５０を用いて説明する。図５０は、第１の
実施形態の演出制御装置における受信コマンドチェック処理のフローチャートを示す図で
ある。受信コマンドチェック処理は、メイン処理のステップＤ２２で制御部によって実行
される処理である。
【０４６４】
なお、受信コマンド（演出コマンド）は、ＭＯＤＥのデータ（１バイト）とＡＣＴＩＯ
Ｎのデータ（１バイト）とを含む構成となっており、遊技制御装置（主基板）１００から
演出制御装置３００に演出コマンドが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこ
のようなデータを、コマンドのデータあるいはコマンドデータという。
【０４６５】
また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」
によっておこなわれる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に（ＣＰＵ自身の機能
により）自動で送受信がおこなわれ、コマンドを受信完了すると割込み（コマンド受信割
込み）が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけで
よいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがあるごとに、シリ
アル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常がないかチ
ェックした上で、当該コマンドデータ（ＭＯＤＥとＡＣＴＩＯＮのデータ）をコマンドバ
ッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を「１」だけ増やす更新をお
こなう。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理
に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する（以下同様
）。また、コマンドバッファは、たとえばリングバッファである。このコマンドバッファ
は、たとえばＣＰＵ３１１のＲＡＭ３１１ａ（あるいはＲＡＭ３２２）内の記憶領域によ
って構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期（前述の処理周期；たと
えば１／３０秒）で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよ
い。
【０４６６】
［ステップＤ４１］制御部は、コマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロー
ドする。なお、コマンド受信カウンタは、ＲＷＭ（ＲＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ）
に設定される。コマンド受信カウンタは、ステップＤ４３において原則として「０」クリ
アされるので、１フレーム（１／３０秒間）の間（前述の処理周期の１周期分の時間）に
受信したコマンド数を記憶する。
【０４６７】
［ステップＤ４２］制御部は、コマンド受信数が「０（ゼロ）」でないか否かを判定し
、コマンド受信数が「０」でなければステップＤ４３に進み、コマンド受信数が「０」で
あれば受信コマンドチェック処理を終了する。なお本願では、上記ステップＤ４１のよう
に、制御処理においてデータを「ロードする」とは、ＲＡＭ（本例の演出制御装置３００
ではＲＡＭ３２２またはＲＡＭ３１１ａ）からデータを取り出すことを意味する。
【０４６８】
［ステップＤ４３］制御部は、コマンド受信カウンタ領域の内容（即ち、コマンド受信
カウンタの値）をコマンド受信数分減算する。
なお、Ａ：コマンド受信カウンタの値、Ｂ：コマンド受信数とすると、ステップＤ４１
の実行直後で「Ａ＝Ｂ」である。そして、ステップＤ４３の実行直後では「Ａ＝Ａ−Ｂ＝
０」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置３００は遊技制御装置（
主基板）１００からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ス
テップＤ４１の処理からステップＤ４３の処理までの間にＡの値が増えている可能性があ
る。よって、ステップＤ４３の処理を「Ａ←０」（即ち、コマンド受信カウンタの値をゼ
ロとする処理）としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップＤ４３
では「Ａ−Ｂ」という減算処理をおこなっている。但し、本実施例のように主基板からの
コマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップＤ４１の
処理からステップＤ１５３までの処理の間にＡの値が増えることがないようして、ステッ
プＤ４３の処理内容を「Ａ←０」としてもよい。
【０４６９】
［ステップＤ４４］制御部は、受信コマンドバッファ（コマンドバッファに相当、以下
単にコマンドバッファという場合もある）の内容（即ち、コマンドバッファの読出用ポイ
ンタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ）をコマンド領域（場合により
、コマンド格納領域という）にコピーする。コマンド領域は、たとえばＲＡＭ３２２また
はＲＡＭ３１１ａ内の記憶領域にあって、いわゆるＦＩＦＯ形式（先入れ先出し形式）の
バッファである。
【０４７０】
［ステップＤ４５］制御部は、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンド
バッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を、たとえば「０」乃至
「３１」の範囲で「１」だけ増やす更新をおこなう。なお、ここでの「０」乃至「３１」
の範囲は、コマンドバッファの容量（たとえば、「３２」）に対応している。
【０４７１】
［ステップＤ４６］制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か（
即ち、コマンド受信数分だけステップＤ４４およびステップＤ４５を繰り返し実行したか
否か）を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了した場合にステ
ップＤ４７に進み、コピー完了していない場合にステップＤ４４に進む。
【０４７２】
［ステップＤ４７］制御部は、コマンド領域の内容（コマンド領域の未だ読み出されて
いないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ）をロ
ード（即ち、読み出し）する。
【０４７３】
［ステップＤ４８］制御部は、受信コマンド解析処理を実行する。受信コマンド解析処
理は、ロードしたコマンド（以下、今回のコマンドという）のデータを解析する処理であ
る。受信コマンド解析処理については、図４６を用いて後で説明する。
【０４７４】
［ステップＤ４９］制御部は、コマンド領域のアドレス（次に読み出すべきデータのア
ドレス）を更新する。
［ステップＤ５０］制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か（即
ち、コマンド受信数分だけステップＤ４７乃至ステップＤ４９を繰り返し実行したか否か
）を判定する。制御部は、コマンド受信数分のコマンドを解析完了していない場合にステ
ップＤ４７に進み、解析完了した場合に受信コマンドチェック処理を終了する。
【０４７５】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、受信コマンド解析処理について図５１を用いて説明する。図５１は、第１の実施
形態の演出制御装置における受信コマンド解析処理のフローチャートを示す図である。受
信コマンド解析処理は、受信コマンドチェック処理のステップＤ４８で制御部によって実
行される処理である。
【０４７６】
［ステップＤ５１］制御部は、受信コマンドチェック処理のステップＤ４７においてロ
ードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをＭＯＤＥに、下位バイトをＡＣＴ
にそれぞれ分離して記憶する。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの
場合、ＭＯＤＥとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ＡＣ
Ｔとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
【０４７７】
［ステップＤ５２］制御部は、ステップＤ５１で分離されたＭＯＤＥの値が正常範囲に
あるか否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が正常範囲にある場合にステップＤ５３
に進み、ＭＯＤＥの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。なお、
ＭＯＤＥの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値
である場合には、ステップＤ５２の判定で正常範囲でないと判定される。
【０４７８】
［ステップＤ５３］制御部は、ステップＤ５１で分離されたＡＣＴの値が正常範囲にあ
るか否かを判定する。制御部は、ＡＣＴの値が正常範囲にある場合にステップＤ５４に進
み、ＡＣＴの値が正常範囲にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
【０４７９】
また、上記ステップＤ５３における、ステップＤ５１で分離されたＡＣＴの値が正常範
囲か否かの判定は、たとえば次のようにおこなう。即ち、ＭＯＤＥごとに有効なＡＣＴの
値は異なり、このＡＣＴの有効値の上限〜下限は所定のＡＣＴＩＯＮチェックテーブル（
図示省略）に定義されており、ステップＤ５３ではこの上限〜下限の範囲内に分離された
ＡＣＴの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する（この時
点では後述する歯抜けチェックが出来ていない）。
【０４８０】
［ステップＤ５４］制御部は、分離されたＭＯＤＥの値に対する分離されたＡＣＴの値
が正しい組み合わせであるか否かを判定する。制御部は、ＡＣＴの値が正しい組み合わせ
である場合にステップＤ５５に進み、正しい組み合わせでない場合に受信コマンド解析処
理を終了する。ＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、たとえば一致チェ
ックテーブルを使っておこなうことができる。一致チェックテーブルは、ＭＯＤＥの値に
対して有効なすべてのＡＣＴの値（ＡＣＴＩＯＮの値）が先頭アドレスから順に登録され
たものであり、ＭＯＤＥの値ごとに設けられている。そして、ＭＯＤＥの値に対応するこ
の一致チェックテーブルの中に、分離されたＡＣＴの値が有れば正しい組み合わせである
と判定でき、一致チェックテーブルの中に分離されたＡＣＴの値が無ければ正しい組み合
わせでないと判定できる。
【０４８１】
なお、ＡＣＴの値が正しい組み合わせであるか否かの判定は、ＭＯＤＥに対して正常な
ＡＣＴの組み合わせになっているか否かの歯抜けチェックを含めて実行している。１つの
ＭＯＤＥに対し、有効なＡＣＴは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない（即
ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある）ので、コマンドが有効値
であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義され
ているので、それらの何れかと一致するかを１つ１つ比較確認している。
【０４８２】
［ステップＤ５５］制御部は、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が変動系コマンド範囲内にある場合に変動系コマン
ド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ５６）、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範
囲内にない場合にステップＤ５７に進む。
【０４８３】
ここで、ＭＯＤＥのデータとは、ステップＤ５１で分離されて記憶されたＭＯＤＥのデ
ータである（後述のステップＤ５７等でも同様）。また、変動系コマンド（変動コマンド
あるいは変動パターンコマンドという場合もある）は、特図の変動パターンを指令するコ
マンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
【０４８４】
［ステップＤ５７］制御部は、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか否
かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にある場合に大当
り系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ５８）、ＭＯＤＥのデータが大当り
系コマンド範囲内にない場合にステップＤ５９に進む。大当り系コマンドは、大当り中演
出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示等）を指令するコマンドであ
り、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
【０４８５】
［ステップＤ５９］制御部は、ＭＯＤＥのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が図柄系コマンド範囲内にある場合に図柄系コマン
ド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６０）、ＭＯＤＥのデータが図柄系コマンド範
囲内にない場合にステップＤ６１に進む。図柄系コマンド（図柄コマンド、あるいは飾り
特図コマンドという場合もある）は、特図の図柄に関する情報（たとえば、特図の停止図
柄を何にするか等）を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範
囲が図柄系コマンド範囲である。
【０４８６】
［ステップＤ６１］制御部は、ＭＯＤＥのデータが単発系コマンド範囲内にあるか否か
を判定する。制御部は、ＭＯＤＥの値が単発系コマンド範囲内にある場合に単発系コマン
ド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６２）、ＭＯＤＥのデータが単発系コマンド範
囲内にない場合にステップＤ６３に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように
組み合わせで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドとい
う。単発系コマンド（単発コマンドという場合もある）には、客待ちデモコマンド、保留
数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指
定コマンド等がある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲で
ある。
【０４８７】
［ステップＤ６３］制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み図柄系コマンド範囲内にある場
合に先読み図柄系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６４）、ＭＯＤＥのデ
ータが先読み図柄系コマンド範囲内にない場合にステップＤ６５に進む。
【０４８８】
［ステップＤ６５］制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある
か否かを判定する。制御部は、ＭＯＤＥのデータが先読み変動系コマンド範囲内にある場
合に先読み変動系コマンド処理（詳細省略）を実行し（ステップＤ６６）、ＭＯＤＥのデ
ータが先読み変動系コマンド範囲内にない場合に受信コマンド解析処理を終了する。
【０４８９】
なお、先読み図柄系コマンドおよび先読み変動系コマンドは、先読み演出のためのコマ
ンドである。また、ステップＤ５６、Ｄ５８、Ｄ６０、Ｄ６２、Ｄ６４、Ｄ６６のいずれ
かの処理が終了すると、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４９０】
ここで、先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図の変
動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶（始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という）
に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな
変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保
留表示等を通常と異なる態様でおこなう等の演出である。そして、先読み系コマンド（先
読み変動系コマンド、および先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動入
賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動
入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない
通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演
出制御装置３００に送信される。
【０４９１】
次に、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を感得可能にする情報開示機能について
図５２から図６７を用いて説明する。まず、情報開示機能の概要について図５２を用いて
説明する。図５２は、第１の実施形態の情報開示機能の概要の一例を示す図である。
【０４９２】
遊技制御装置１００は、設定値変更スイッチ（設定値変更ＳＷ）１２６を備え、遊技性
能の設定値を変更可能にしている。設定値は、「０」から「５」まであり、特図ゲームの
当り確率を６段階で変更可能にしている。また、遊技制御装置１００は、確率設定値表示
装置１３６を備え、設定値変更スイッチ１２６を用いて設定された設定値を「０」から「
５」の数値表示により確認可能にしている。
【０４９３】
遊技制御装置１００は、設定値変更スイッチ１２６と確率設定値表示装置１３６を遊技
制御基板上に備え、遊技制御装置１００は、遊技機１０の前面枠１２の裏面側に備えられ
ることから、遊技中の遊技者によって観察される機会は事実上ない。また、遊技制御装置
１００は、演出制御装置３００に各種コマンドを送信するが、設定値に関する情報を各種
コマンドに含めて演出制御装置３００に送信することをしない。これにより、遊技機１０
は、遊技制御装置１００以外で設定値を確認可能な機会をなくし、設定値漏洩の抑止を図
る。
【０４９４】
演出制御装置３００は、設定値に関する情報を含むコマンドを遊技制御装置１００から
受信することはないが、設定値にしたがった遊技進行に伴う各種コマンドを受信する。演
出制御装置３００は、受信した各種コマンドにもとづいて遊技履歴をＦｅＲＡＭ３２３に
格納する。ＦｅＲＡＭ３２３は、不揮発性の記憶部であることから、電源断によっても失
うことなく所定期間の遊技履歴を蓄積できる。演出制御装置３００は、蓄積した遊技履歴
から遊技性能を算出する。
【０４９５】
演出制御装置３００は、プッシュボタン２５を備える。なお、プッシュボタン２５は、
操作入力を受け付け可能な操作部であって、図４を用いて説明した選択ボタンスイッチ２
５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂを含む。ここで、図４を用いて説明した選択ボタンスイ
ッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂについてあらためて説明する。選択ボタンスイッ
チ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとは、タッチセンサの検出信号とプッシュボタンＳ
Ｗの検出信号との組み合わせにより検出される信号である。たとえば、選択操作に対応す
るタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部２５の押下操作をプッシュ
ボタンＳＷが検出した状態が、選択ボタンスイッチ２５ａのＯＮ状態に相当する。また、
決定操作に対応するタッチ操作をタッチセンサが検出し、かつオプション設定部２５の押
下操作をプッシュボタンＳＷが検出した状態が、決定ボタンスイッチ２５ｂのＯＮ状態に
相当する。以下、オプション設定部２５をプッシュボタンあるいはＰＢ（Push Button）
と称する。演出制御装置３００は、プッシュボタン２５による操作入力によって、遊技者
に遊技機１０の遊技性能に関する性能情報の表示内容を選択させたり、性能情報の報知機
会を選択させたりすることができる。
【０４９６】
演出制御装置３００は、算出した性能情報を、デフォルトの表示内容あるいは選択され
た表示内容で表示装置４１に表示することができる。また、演出制御装置３００は、算出
した性能情報を、デフォルトの報知機会あるいは選択された報知機会で表示装置４１に表
示することができる。なお、表示装置４１は、報知手段の一形態であり、演出制御装置３
００は、その他の演出手段（たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂや枠装飾装置１８、盤装
飾装置４６、盤演出装置４４、その他のサブ表示装置、ＬＥＤ等）を報知手段として用い
ることができる。
【０４９７】
これにより、演出制御装置３００は、遊技機１０の稼働にしたがった実績値として性能
情報を開示することができ、その結果として設定情報を感得可能にする。また、演出制御
装置３００は、設定値に関する情報を直接的に遊技者に開示しないことから射幸性を過度
に煽ることがない。また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から設定値に関す
る情報を受信していないことから外部に対して演出制御装置３００が設定値を漏洩させる
こともない。このようにして、遊技機１０は、射幸性を過度に煽ることなしに設定情報を
感得可能にする。
【０４９８】
次に、演出制御装置３００が実行する情報開示処理について図５３を用いて説明する。
図５３は、第１の実施形態の情報開示処理のフローチャートを示す図である。情報開示処
理は、演出制御装置３００が遊技制御装置１００から設定値に関する情報を取得すること
なしに設定値に応じた遊技性能を開示する処理である。情報開示処理は、演出制御装置３
００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。情報開示処理は、メイ
ン処理のステップＤ３１（図４９参照）で制御部によって実行される処理である。
【０４９９】
［ステップＤ７１］制御部は、設定処理を実行する。設定処理は、遊技者（管理者等で
あってもよい）操作を受け付けて開示内容を設定する処理である。設定処理については、
後で図５４および図５５を用いて説明する。
【０５００】
［ステップＤ７２］制御部は、収集処理を実行する。収集処理は、遊技履歴を収集する
処理である。収集処理については、後で図５６および図５７を用いて説明する。
［ステップＤ７３］制御部は、集計処理を実行する。集計処理は、収集した遊技履歴か
ら遊技性能を算出（集計）する処理である。集計処理については、後で図５８から図６０
を用いて説明する。
【０５０１】
［ステップＤ７４］制御部は、出力情報編集処理を実行する。出力情報編集処理は、算
出した遊技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理については、後で図
６１を用いて説明する。
【０５０２】
［ステップＤ７５］制御部は、ゲーム中開示処理を実行する。ゲーム中開示処理は、編
集した出力態様でゲーム（特図ゲーム）中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開
示処理については、後で図６２を用いて説明する。
【０５０３】
［ステップＤ７６］制御部は、非ゲーム中開示処理を実行し、非ゲーム中開示処理の実
行後に情報開示処理を終了する。非ゲーム中開示処理は、編集した出力態様でゲーム（特
図ゲーム）中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム中開示処理については、後
で図６６を用いて説明する。
【０５０４】
次に、設定処理について図５４を用いて説明する。図５４は、第１の実施形態の設定処
理のフローチャートを示す図である。設定処理は、遊技者操作を受け付けて開示内容を設
定する処理である。設定処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって
おこなわれる処理である。設定処理は、情報開示処理のステップＤ７１で制御部によって
実行される処理である。
【０５０５】
［ステップＤ８１］制御部は、設定受付タイミングであるか否かを判定する。設定受付
タイミングは、設定操作を受け付け可能なタイミングとしてあらかじめ設定されるタイミ
ングであって、たとえば遊技進行に影響を及ぼさないタイミングとして客待ち状態が設定
される。制御部は、設定受付タイミングである場合にステップＤ８２に進み、設定受付タ
イミングでない場合に設定処理を終了する。
【０５０６】
［ステップＤ８２］制御部は、表示装置４１に設定画面を表示させる。これにより、遊
技機１０は、表示内容にしたがった設定操作を遊技者に案内することができる。
［ステップＤ８３］制御部は、設定操作にしたがい集計期間を設定する。集計期間は、
履歴を収集している期間（履歴収集期間）のうちの集計対象となる期間である。制御部は
、履歴収集期間のすべてを集計期間とするか、あるいは履歴収集期間の一部を集計期間と
するかを選択可能にして集計期間を設定する。また、制御部は、履歴収集期間の一部を集
計期間とする場合において、始期と終期、あるいは始期と終期のいずれかと期間の大きさ
を設定可能にする。これにより、制御部は、遊技者が所望する期間を集計期間とすること
ができる。
【０５０７】
［ステップＤ８４］制御部は、設定操作にしたがい出力情報を設定する。出力情報は、
算出した性能情報のうちから出力対象とする性能情報である。制御部は、算出した性能情
報のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報の一部を出力対象とするかを
選択可能にして出力情報を設定する。これにより、制御部は、遊技者が所望する性能情報
を出力対象とすることができる。
【０５０８】
［ステップＤ８５］制御部は、設定操作にしたがいフィルタを設定する。フィルタは、
算出した性能情報を遊技状態にしたがいフィルタリングする。制御部は、算出した性能情
報について遊技状態のすべてを出力対象とするか、あるいは算出した性能情報について特
定の遊技状態を出力対象とするかを選択可能にしてフィルタを設定する。これにより、制
御部は、遊技者が所望する遊技状態における性能情報を出力対象とすることができる。
【０５０９】
［ステップＤ８６］制御部は、遊技者に設定内容の確認を求め、遊技者が設定内容を確
認した場合にステップＤ８７に進み、遊技者が設定内容を確認しない（たとえば、キャン
セルする）場合に設定処理を終了する。
【０５１０】
［ステップＤ８７］制御部は、設定操作により受け付けた内容で設定を更新し、設定処
理を終了する。なお、制御部は、更新した設定内容に有効期間（たとえば、３時間）を設
定し、有効期間経過後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。また、制御部は、
更新した設定内容にデフォルト設定復帰条件（たとえば、客待ち状態への遷移）を設定し
、条件成立後にデフォルト設定に復帰するようにしてもよい。
【０５１１】
次に、設定処理中の表示装置４１における表示画面について図５５を用いて説明する。
図５５は、第１の実施形態の設定画面の一例を示す図である。
図５５（１）に示す表示画面３５０は、ステップＤ８２で表示する表示画面である。表
示画面３５０は、設定画面のタイトルと設定操作の案内とを表示内容に含む。たとえば、
表示画面３５０は、設定画面のタイトルとして「設定推測アシスト」を表示し、設定操作
の案内としてプッシュボタン２５を用いた操作案内を表示する。
【０５１２】
図５５（２）に示す表示画面３５１は、ステップＤ８３で表示する表示画面である。表
示画面３５１は、集計期間設定中の表示画面であり、集計期間設定中のタイトルと選択肢
とを表示内容に含む。たとえば、表示画面３５１は、集計期間設定中のタイトルとして「
集計期間設定」を表示し、集計期間設定中の選択肢として「１．全期間」、「２．変動期
間  イベント」、「３．変動期間  タイマ」、および「４．変動期間  ユーザ設定」を表
示する。また、表示画面３５１は、集計期間設定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の
選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面３５１は、選択肢「４．変動期間
ユーザ設定」に下線を付して選択中であることを示す。
【０５１３】
なお、選択肢「１．全期間」は、蓄積している履歴情報のうちの全期間を集計対象とす
る選択肢である。選択肢「２．変動期間  イベント」は、蓄積している履歴情報のうちの
所定のイベントトリガを始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。
選択肢「３．変動期間  タイマ」は、蓄積している履歴情報のうちの所定のタイマトリガ
を始期および終期、あるいは始期または終期とする選択肢である。選択肢「４．変動期間
ユーザ設定」は、蓄積している履歴情報のうちの始期と終期、または始期と終期のうち
の１つ（他方はデフォルト）をユーザが設定する選択肢である。
【０５１４】
図５５（３）に示す表示画面３５２は、集計期間設定中の選択肢として「４．変動期間
ユーザ設定」を選択したときの表示画面である。表示画面３５２は、選択肢「４．変動
期間  ユーザ設定」におけるオプション設定中の表示画面であり、選択肢「４．変動期間
ユーザ設定」におけるオプション設定中のタイトルとオプション設定内容とを表示内容
に含む。たとえば、表示画面３５２は、オプション設定中のタイトルとして「変動期間  
ユーザ設定」を表示し、オプション設定内容として蓄積している履歴情報のうちから選択
した集計範囲（図示ハッチングで示す「ここから」から「ここまで」の範囲）を表示する
。
【０５１５】
図５５（４）に示す表示画面３５３は、ステップＤ８４で表示する表示画面である。表
示画面３５３は、出力情報設定中の表示画面であり、出力情報設定中のタイトルと選択肢
とを表示内容に含む。たとえば、表示画面３５３は、出力情報設定中のタイトルとして「
出力情報設定」を表示し、出力情報設定中の選択肢として「１．当り確率」、「２．対応
設定値」を表示する。また、表示画面３５３は、出力情報設定中の選択肢のうち選択中の
選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、表示画面３５３は、選択肢「
１．当り確率」に下線を付して選択中であることを示す。なお、出力情報設定中の選択は
、排他的に選択肢を選択するものであってもよいし、２以上の選択肢を同時に選択可能に
するものであってもよい。
【０５１６】
なお、選択肢「１．当り確率」は、特図ゲームにおける当り確率（特図ゲーム１、特図
ゲーム２の合成確率、またはそれぞれの確率）を出力情報とする選択肢である。選択肢「
２．対応設定値」は、当り確率に対応する設定値（推定値）を出力情報とする選択肢であ
る。
【０５１７】
図５５（５）に示す表示画面３５４は、ステップＤ８５で表示する表示画面である。表
示画面３５４は、フィルタ設定中の表示画面であり、フィルタ設定中のタイトルと選択肢
とを表示内容に含む。たとえば、表示画面３５４は、フィルタ設定中のタイトルとして「
フィルタ設定」を表示し、フィルタ設定中の選択肢として「１．全モード」、「２．モー
ドＡ」、「３．モードＢ」、「４．モードＣ」、「５．低確率」、「６．高確率」、「７
．電サポ」、および「８．非電サポ」を表示する。また、表示画面３５４は、フィルタ設
定中の選択肢のうち選択中の選択肢を他の選択肢と区別可能にして表示する。たとえば、
表示画面３５４は、選択肢「６．高確率」に下線を付して選択中であることを示す。
【０５１８】
なお、選択肢「１．全モード」は、特図ゲームにおける演出モード（あるいは確率状態
）のうちのすべてを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「２．モードＡ」、「３
．モードＢ」、「４．モードＣ」は、特図ゲームにおける演出モードのうち対応する演出
モードを出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「５．低確率」は、特図ゲームの確
率状態のうち低確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「６．高確率」は
、特図ゲームの確率状態のうち高確率状態を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢
「７．電サポ」は、特図ゲームの普電サポート状態のうち普電サポートがある状態（電サ
ポ）を出力情報の対象とする選択肢である。選択肢「８．非電サポ」は、特図ゲームの普
電サポート状態のうち普電サポートがない状態（非電サポ）を出力情報の対象とする選択
肢である。
【０５１９】
図５５（６）に示す表示画面３５５は、ステップＤ８６で表示する表示画面である。表
示画面３５５は、設定内容確認の表示画面であり、設定内容確認中のタイトルと設定内容
確認の選択肢とを表示内容に含む。たとえば、表示画面３５５は、設定内容確認中のタイ
トルとして「設定内容確認」を表示し、設定内容確認中の選択肢として「ＯＫ」と「キャ
ンセル」とを表示する。
【０５２０】
これにより、遊技機１０は、遊技者が所望する情報を開示することができる。
次に、収集処理について図５６を用いて説明する。図５６は、第１の実施形態の収集処
理のフローチャートを示す図である。収集処理は、遊技履歴を収集する処理である。収集
処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である
。収集処理は、情報開示処理のステップＤ７２で制御部によって実行される処理である。
【０５２１】
［ステップＤ９１］制御部は、遊技履歴のリセット指示があったか否かを判定する。遊
技履歴のリセット指示は、管理者によって入力されることが望ましく、たとえば、遊技制
御装置１００のＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作入力である。制御部は、遊技履歴のリ
セット指示があった場合にステップＤ９２に進み、遊技履歴のリセット指示がない場合に
ステップＤ９５に進む。
【０５２２】
［ステップＤ９２］制御部は、遊技履歴の格納領域（遊技履歴格納領域）をクリアする
。たとえば、制御部は、ＦｅＲＡＭ３２３に格納する遊技履歴をゼロクリアする。
［ステップＤ９３］制御部は、遊技履歴のダミーデータを生成する。ダミーデータは、
遊技履歴が少ない時に設計値から大きく外れた遊技性能が算出されないようにするデータ
であり、たとえばすべての設定値の平均的な遊技性能にもとづいて生成される。なお、ダ
ミーデータは、あらかじめ用意されるものであってもよい。
【０５２３】
［ステップＤ９４］制御部は、生成したダミーデータを遊技履歴格納領域に格納する。
［ステップＤ９５］制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報を含むコマンド（対象コ
マンド）を受信したか否かを判定する。制御部は、対象コマンドを受信した場合にステッ
プＤ９６に進み、対象コマンドを受信しない場合に収集処理を終了する。
【０５２４】
［ステップＤ９６］制御部は、対象コマンドを受信したときのイベント情報を取得する
。
［ステップＤ９７］制御部は、対象コマンドを受信したときの遊技状態を取得する。取
得対象となる遊技状態は、出力情報の対象のフィルタリングに用いる遊技状態であり、た
とえば演出モードの種別、特図ゲームの確率状態、特図ゲームの普電サポート状態等があ
る。
【０５２５】
［ステップＤ９８］制御部は、遊技履歴の収集対象となる情報と、対象コマンドを受信
したときの遊技状態とを関連付けて遊技履歴として遊技履歴格納領域に格納する。なお、
遊技履歴格納領域は、たとえばリングバッファになっていて、古いデータを新しいデータ
で上書きすることで所定期間について最新の遊技履歴を格納可能にする。これにより、遊
技機１０は、ダミーデータを含めて所定期間の遊技履歴を蓄積可能にする。また、遊技機
１０は、ダミーデータを遊技履歴で置き換えることで稼働実態に対応する遊技履歴を蓄積
することができる。
【０５２６】
次に、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴について図５７を用いて説明する。図５
７は、第１の実施形態の収集データの一例を示す図である。
制御部は、対象コマンドから検出する特図ゲームの１回の図柄変動と特図ゲームの１回
の当りとをそれぞれ１回のイベントとして遊技履歴の格納対象とする。制御部は、イベン
トごとにイベントＩＤ（ＩＤ）を付与するとともにイベント種別（種別）、イベント発生
時刻（時刻）を記録する。また、制御部は、イベントごとにイベント発生の特図ゲームの
確率状態（確率変動）、特図ゲームの普電サポート状態（電サポ）、演出モードの種別（
演出モード）を記録する。
【０５２７】
たとえば、ＩＤ「ｘｘｘ１１１」の遊技履歴は、種別「変動（図柄変動）」、時刻「ｔ
ｘｘｘ１１１」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「高（高確率）」、電サポ
「あり（普電サポート状態）」、演出モード「Ａ」であることを示す。また、ＩＤ「ｘｘ
ｘ２１１」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「ｔｘｘｘ２１１」であり、イベント発生
時の遊技状態が確率変動「低（低確率）」、電サポ「あり」、演出モード「Ａ」であるこ
とを示す。また、ＩＤ「ｘｘｘ３１１」の遊技履歴は、種別「変動」、時刻「ｔｘｘｘ３
１１」であり、イベント発生時の遊技状態が確率変動「低」、電サポ「なし（非普電サポ
ート状態）」、演出モード「Ｂ」であることを示す。また、ＩＤ「ｘｘｘ７０１」の遊技
履歴は、種別「当り（大当り）」、時刻「ｔｘｘｘ７０１」であり、イベント発生時の遊
技状態が確率変動「−（未定義）」、電サポ「−」、演出モード「−」であることを示す
。なお、種別「当り」のイベントについて、イベント発生時の遊技状態を未定義としても
制御部は、直前の種別「変動」のイベント発生時の遊技状態を参照することで当り発生の
契機となった変動表示の遊技状態を特定することができる。
【０５２８】
次に、集計処理について図５８を用いて説明する。図５８は、第１の実施形態の集計処
理のフローチャートを示す図である。集計処理は、収集した遊技履歴から遊技性能を算出
する処理である。集計処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によってお
こなわれる処理である。集計処理は、情報開示処理のステップＤ７３で制御部によって実
行される処理である。
【０５２９】
［ステップＤ１０１］制御部は、集計タイミングであるか否かを判定する。制御部は、
演出制御装置３００の処理資源に余裕があるときを集計タイミングとする。たとえば、制
御部は、遊技中でない状態（客待ち状態等）や、遊技中にあっては図柄変動後の図柄停止
時間を集計タイミングとする。制御部は、集計タイミングである場合にステップＤ１０２
に進み、集計タイミングでない場合に集計処理を終了する。
【０５３０】
［ステップＤ１０２］制御部は、設定にしたがった集計期間を取得する。
［ステップＤ１０３］制御部は、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうち集計期
間内の遊技履歴を遊技状態別に集計する。
【０５３１】
［ステップＤ１０４］制御部は、集計結果（集計データ）を出力情報格納領域（ＦｅＲ
ＡＭ３２３）に格納して集計処理を終了する。
次に、出力情報格納領域に格納された集計データについて図５９を用いて説明する。図
５９は、第１の実施形態の集計データの一例を示す図である。図５９に示すユーザ設定期
間集計データは、遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴のうちユーザ設定された集計期
間内の遊技履歴を集計した集計データである。
【０５３２】
ユーザ設定期間集計データは、遊技状態別の当り確率と対応設定値とを含む。ユーザ設
定期間集計データにおいて個別に集計する遊技状態は、「低確率中、−（普電サポート状
態を問わない）、「低確率中、電サポあり」、「低確率中、電サポなし」、「高確率中、
−」、「高確率中、電サポあり」、「高確率中、電サポなし」がある。また、ユーザ設定
期間集計データにおいて個別に集計する演出モードは、「全モード」、「モードＡ」、「
モードＢ」、「モードＣ」がある。たとえば、遊技状態「低確率中、−」は、当り確率「
１／２１０」、対応設定値「３」を集計結果とする。なお、対応設定値は、設定値の推定
値であり、当り確率「１／２１０」に近い遊技性能（当り確率）を有する設定値を選択し
て集計結果とする。
【０５３３】
このように、遊技機１０は、遊技状態に応じた集計をおこなうことができる。また、遊
技機１０は、遊技状態別に集計をおこなうことでデータ数が十分にないときであっても遊
技状態によっては十分に信頼できる集計をおこなうことができる。たとえば、遊技機１０
は、低確率中において当り回数のデータ数が十分に得られていない場合であっても、高確
率中において当り回数のデータ数が十分に得られている場合がある。また、遊技機１０は
、複数の遊技状態、あるいは複数の演出モードごとに集計をおこなうので、集計結果の真
偽にかかわらず遊技者が信じる集計結果を提供可能にする。たとえば、遊技機１０は、演
出モード「モードＡ」が遊技機性能を正しく反映した集計結果であると信じる遊技者に対
して高い満足度を与えることができる。なお、こうした遊技者の錯誤は、データ蓄積とと
もに真値に収斂していく過程で正され、遊技機１０は、真値への収斂過程を新たな興趣と
して遊技者に提供可能にする。
【０５３４】
なお、ユーザ設定期間集計データについて説明したが、これ以外の集計期間の集計デー
タについても同様とすることができる。また、遊技機１０は、１つの集計期間の集計デー
タを集計するときに他の集計期間の集計データについても並行して集計するようにしても
よいし、処理資源の節約のために１つの集計期間の集計データを集計するときに他の集計
期間の集計データを集計しないようにしてもよい。
【０５３５】
なお、あまりに見当違いな集計結果は、遊技者を混乱させることとなるため、遊技機１
０は、集計データについて最低情報量を設定できる。次に、集計データの最低情報量確保
について図６０を用いて説明する。図６０は、第１の実施形態の集計データにおける最低
情報量確保の一例を示す図である。
【０５３６】
当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保している集計データを図６
０（１）に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えているのでそのすべてを集計データ
とする。なお、最低情報量は、あらかじめ設定する閾値である。
【０５３７】
次に、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計デー
タを図６０（２）に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分をダミ
ーデータで補充する。補充するダミーデータの量は、当日履歴情報の増大により減少させ
ることができる。
【０５３８】
もう一例、当日履歴情報を集計データとするときに、最低情報量を確保していない集計
データを図６０（３）に示す。当日履歴情報は、最低情報量を超えていないので不足分を
前日履歴情報で補充する。補充する前日履歴情報の量は、当日履歴情報の増大により減少
させることができる。
【０５３９】
これにより、遊技機１０は、集計データについて最低情報量を確保することができ、見
当違いな集計結果を遊技者に提示する危険を抑制することができる。
次に、出力情報編集処理について図６１を用いて説明する。図６１は、第１の実施形態
の出力情報編集処理のフローチャートを示す図である。出力情報編集処理は、算出した遊
技性能の出力態様を編集する処理である。出力情報編集処理は、演出制御装置３００の制
御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。出力情報編集処理は、情報開示
処理のステップＤ７４で制御部によって実行される処理である。
【０５４０】
［ステップＤ１１１］制御部は、集計処理の集計結果を取得する。
［ステップＤ１１２］制御部は、設定処理で設定された設定内容を取得する。
［ステップＤ１１３］制御部は、設定内容にしたがい集計結果のうちから出力内容（出
力態様）を決定する。
【０５４１】
［ステップＤ１１４］制御部は、設定内容または遊技状態にしたがい出力内容の出力タ
イミングを決定して出力情報編集処理を終了する。たとえば、制御部は、遊技中か否か、
遊技中であれば変動中か否か、当り中か否かによって、いずれのタイミングで出力内容を
出力するか決定する。より具体的には、制御部は、遊技中でない場合に速やかな出力タイ
ミングを決定できる。また、制御部は、遊技中であれば、あらかじめ設定する出力条件の
成立を待った出力タイミングを決定できる。あらかじめ設定する出力条件は、遊技演出の
との整合や、遊技進行への影響を考慮したものとなる。たとえば、制御部は、変動表示中
であれば、出力内容に差し替えることができる演出（たとえばキャラクタのセリフ演出等
）、あるいは出力内容との重複が許される演出（たとえばカットイン演出等）の発生タイ
ミングを出力タイミングとして決定できる。また、制御部は、当り中であれば、出力内容
に差し替えることができる演出（たとえばインターバル演出等）、あるいは出力内容との
重複が許される演出（たとえばエンディング演出等）の発生タイミングを出力タイミング
として決定できる。
【０５４２】
次に、ゲーム中開示処理について図６２を用いて説明する。図６２は、第１の実施形態
のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。ゲーム中開示処理は、編集した出
力態様でゲーム（特図ゲーム）中に遊技性能を開示する処理である。ゲーム中開示処理は
、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。ゲー
ム中開示処理は、情報開示処理のステップＤ７５で制御部によって実行される処理である
。
【０５４３】
［ステップＤ１２１］制御部は、出力情報編集処理のステップＤ１１４で決定した出力
タイミングにもとづいて情報開示可能タイミングであるか否かを判定する。制御部は、情
報開示可能タイミングである場合にステップＤ１２２に進み、情報開示可能タイミングで
ない場合にゲーム中開示処理を終了する。
【０５４４】
［ステップＤ１２２］制御部は、情報開示の抽選に当選したか否かを判定する。制御部
は、情報開示の抽選に当選した場合にステップＤ１２３以降に進み情報開示をおこなう。
一方、制御部は、情報開示の抽選に当選しない場合に情報開示をおこなうことなくゲーム
中開示処理を終了する。
【０５４５】
このように、制御部は、情報開示可能タイミングであっても必ずしも情報開示をおこな
うわけではなく、抽選に当選した場合に限り情報開示をおこなう。なお、制御部は、ゲー
ム中の開示可能タイミング（たとえば、変動表示ゲームにおけるリーチ演出中）では「１
未満」の抽選確率で情報開示をおこなうことでゲーム中の頻回な情報開示を抑制する。ま
た、制御部は、非ゲーム中の開示可能タイミング（たとえば、客待ち中）では「１」の抽
選確率で情報開示をおこなうことで遊技者の開示要求に応える。
【０５４６】
［ステップＤ１２３］制御部は、出力情報編集処理のステップＤ１１３で決定した出力
内容を取得する。
［ステップＤ１２４］制御部は、出力内容にしたがった演出パターンを選択する。たと
えば、制御部は、あらかじめ用意する１以上の選択可能な演出パターン（たとえば、カッ
トインやキャラクタのセリフ等）のうちから１つを選択する。
【０５４７】
［ステップＤ１２５］制御部は、選択した演出パターンを報知手段によって出力可能に
してセットしてゲーム中開示処理を終了する。
次に、遊技機１０の情報開示演出について図６３と図６４を用いて説明する。図６３は
、第１の実施形態の情報開示画面の一例を示す図（その１）である。図６４は、第１の実
施形態の情報開示画面の一例を示す図（その２）である。
【０５４８】
図６３（１）に示す表示画面５００は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲーム
における変動開始前に図柄を停止表示する。表示画面５００は、大図柄群５０１と、小図
柄群５０２と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５
と、保留消化表示５０６とを表示する。
【０５４９】
大図柄群５０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群５
０１は、表示装置４１の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群
５０１は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
【０５５０】
表示画面５００では、左図柄は、図柄が「３」で停止していることを示し、中図柄は、
図柄が「５」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「７」で停止していることを
示す。すなわち、表示画面５００では大図柄群５０１は、特図変動表示ゲームが停止状態
（図柄停止中）であることを示す。
【０５５１】
小図柄群５０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群５０２は、大図柄群５０１による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群５０２は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面５００では、小図柄群５０２を構成する左図
柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示
す。
【０５５２】
一般に、大図柄群５０１は、小図柄群５０２と比較して、大きく表示され、表示位置の
自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群５０２は、
大図柄群５０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固
定）。
【０５５３】
特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面５００で
は、特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「４」であることを示す。
特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面５００では
、特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることを示す。保
留表示５０５が表示する保留記憶数は、特図１保留数表示５０３が表示する保留記憶数と
特図２保留数表示５０４が表示する保留記憶数の和に相当する。
【０５５４】
たとえば、表示画面５００に示すように特図１保留数表示５０３が「４」を表示し、特
図２保留数表示５０４が「０」を表示するとき、保留表示５０５は、４つの保留記憶表示
により保留記憶数が「４」であることを示す。
【０５５５】
保留表示５０５は、その表示態様（保留表示５０５に表示した保留記憶表示）により、
特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対す
る期待度を報知できる。
【０５５６】
保留消化表示５０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあ
るか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面５００では保
留消化表示５０６は、枠内をブランク（空白）にして、特図変動表示ゲームが停止状態で
あることを示す。この後、遊技機１０は、変動表示を開始する。
【０５５７】
図６３（２）に示す表示画面５１０は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画
面５１０は、表示画面５００の後の画面であって、変動表示中（三図柄変動中）の画面を
示す。表示画面５１０では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動してお
り、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面５１０では、小
図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動
表示中であることを示す。
【０５５８】
表示画面５１０では、特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「３」
であることを示し、特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であ
ることを示し、保留表示５０５は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「３」であること
を示す。また、表示画面５１０では、保留消化表示５０６は、消化中の保留記憶表示を表
示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【０５５９】
図６３（３）に示す表示画面５１１は、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面
である。表示画面５１１は、表示画面５１０の後の画面であって、左右図柄が「３」を表
示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機１０は、リーチ変動中の所定の演出発生で遊技
履歴から算出した情報を開示可能にする。
【０５６０】
図６３（４）に示す表示画面５１２は、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面であ
る。表示画面５１２は、表示画面５１１の後の画面であって、左右図柄が「３」を表示す
るリーチ変動中の画面を示す。遊技機１０は、リーチ演出中の当該変動表示についてカッ
トイン表示５１３（カットイン演出）で所定の期待度を演出する。カットイン表示５１３
は、ロケットのようなキャラクタ５１４や背景により所定の期待度を演出する。また、カ
ットイン表示５１３は、開示情報５１５を表示する。たとえば、開示情報５１５は、遊技
者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「１／２００」を含む。これに
より、遊技機１０は、遊技中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる
。
【０５６１】
なお、遊技機１０は、リーチ演出中のカットイン演出において開示情報５１５を表示内
容に含むとしたが、これに限らずキャラクタ演出中や発展演出中、仮停止中、再変動中等
、その他変動表示中で、あるいは図柄停止中であってもよい。
【０５６２】
図６４（１）に示す表示画面５１６は、当り中のインターバル演出の表示画面である。
表示画面５１６は、当り種別表示５１７と遊技案内５１８とラウンド表示５１９と開示情
報５２０を表示内容に含む。当り種別表示５１７は、演出上の当り名称（たとえば「Ｘボ
ーナス」）を示す。遊技案内５１８は、遊技者に打方向が右側遊技領域であることを案内
する。ラウンド表示５１９は、ラウンドに対応してシンボル（たとえば星形表示）を表示
し、現在のラウンド数と最終ラウンド数とを示す。開示情報５２０は、遊技者が設定した
集計期間、遊技状態における当り確率として「１／２１０」を含む。これにより、遊技機
１０は、当り中の遊技演出と協調しながら情報開示をおこなうことができる。
【０５６３】
なお、遊技機１０は、当り中のインターバル演出において開示情報５２０を表示内容に
含むとしたが、これに限らずファンファーレ中やラウンド中、エンディング中等であって
もよい。
【０５６４】
図６４（２）に示す表示画面５２１は、普電サポート（電サポ）中の表示画面である。
表示画面５２１は、遊技状態表示５２２と遊技案内５１８と開示情報５２３を表示内容に
含む。遊技状態表示５２２は、遊技状態名称（たとえば「電サポ」）を示す。なお、遊技
状態表示５２２は、遊技演出名称（たとえば「モードＡ」）を表示するようにしてもよい
。開示情報５２３は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「１
／２１」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、トラのようなキャラ
クタは、当り確率「１／２１」に相当する設定（たとえば設定「２」）を示唆する。
【０５６５】
なお、遊技機１０は、遊技者の設定に加えて、あるいは遊技者の設定に代えて遊技状態
に限定した情報開示をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、表示画面５
２１は、開示情報５２３として普電サポート（電サポ）中における当り確率を表示するよ
うにしてもよい。同様に、遊技機１０は、表示画面５２１は、開示情報５２３として高確
率中（潜伏確変を含む）や、高確率中（潜伏確変を除く）、その他の遊技状態における当
り確率を表示するようにしてもよい。
【０５６６】
また、表示画面５２１では、特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数が
「０」であることを示し、特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「４
」であることを示す。なお、表示画面５２１では、開示情報５２３の視認性を優先して保
留表示５０５と保留消化表示５０６とを非表示とするが表示するようにしてもよい。
【０５６７】
図６４（３）に示す表示画面５２４は、普電サポート（電サポ）中の表示画面（別例）
である。表示画面５２４は、遊技状態表示５２２と遊技案内５１８と開示情報５２５を表
示内容に含む。遊技状態表示５２２は、遊技状態名称（たとえば「電サポ」）を示す。な
お、開示情報５２５は、遊技者が設定した集計期間、遊技状態における当り確率として「
１／１８」と、開示情報に関連してキャラクタを表示する。たとえば、男の子のようなキ
ャラクタは、当り確率「１／１８」に相当する設定（たとえば設定「４」）を示唆する。
【０５６８】
図６４（４）に示す表示画面５２６は、客待ち中の表示画面である。表示画面５２６は
、開示情報５２７と操作案内５２８を表示内容に含む。開示情報５２７は、遊技者が設定
した遊技演出名称（遊技状態名称でもよい）として「モードＡ」を表示し、遊技演出「モ
ードＡ」における当り確率「１／１７０」を表示し、当り確率「１／１７０」に相当する
設定として設定「５」）を表示する。操作案内５２８は、操作部に相当するプッシュボタ
ン２５と、操作案内を表示する。なお、遊技機１０は、客待ち中の情報開示について、受
け付けた操作にしたがい集計期間、集計内容、表示内容を随時更新可能にしてもよい。
【０５６９】
なお、遊技機１０は、当り確率の設定示唆をキャラクタに加えて、あるいはキャラクタ
に代えて背景表示によってもおこなうことができる。次に、背景表示による当り確率の設
定示唆について図６５を用いて説明する。図６５は、第１の実施形態の設定示唆態様の一
例を示す図である。
【０５７０】
情報開示中の背景表示は、示唆する設定値に応じて複数種類の表示態様がある。推定設
定値「０」は、白色（無地淡色で図示）の表示態様で背景を表示する。推定設定値「１」
は、青色（斜線ハッチングで図示）の表示態様で背景を表示する。推定設定値「２」は、
緑色（交差ハッチングで図示）の表示態様で背景を表示する。推定設定値「３」は、赤色
（無地濃色で図示）の表示態様で背景を表示する。推定設定値「４」は、花弁柄の表示態
様で背景を表示する。推定設定値「５」は、虹色の表示態様で背景を表示する。
【０５７１】
これにより、制御部は、所定の演出表示の背景色で推定設定値を示唆することができる
。たとえば、制御部は、図６３（４）に示した表示画面５１２でリーチ演出中のカットイ
ン演出の背景表示を無地濃色とすることで推定設定値「３」を示唆することができる。な
お、制御部は、演出表示の背景色に限らずその他の表示箇所にて推定設定値を示唆するよ
うにしてもよい。また、制御部は、色彩や模様に限らず、その他の表示態様によって推定
設定値を示唆するようにしてもよい。
【０５７２】
次に、非ゲーム中開示処理について図６６を用いて説明する。図６６は、第１の実施形
態の非ゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。非ゲーム中開示処理は、編集
した出力態様でゲーム（特図ゲーム）中以外に遊技性能を開示する処理である。非ゲーム
中開示処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理
である。非ゲーム中開示処理は、情報開示処理のステップＤ７６で制御部によって実行さ
れる処理である。
【０５７３】
［ステップＤ１３１］制御部は、非ゲーム中の開示要求操作があるか否かを判定する。
たとえば、制御部は、客待ち中のプッシュボタン２５からの所定の操作入力を非ゲーム中
の開示要求操作と判定する。制御部は、非ゲーム中の開示要求操作がある場合にステップ
Ｄ１３２に進み、非ゲーム中の開示要求操作がない場合に非ゲーム中開示処理を終了する
。
【０５７４】
［ステップＤ１３２］制御部は、集計期間、遊技状態、表示内容等の開示内容選択操作
を受け付ける。
［ステップＤ１３３］制御部は、遊技者が選択した集計期間、遊技状態における集計デ
ータの情報開示をおこなう。たとえば、制御部は、表示装置４１によって情報開示をおこ
なう。
【０５７５】
［ステップＤ１３４］制御部は、情報開示を終了するか否かを判定する。制御部は、客
待ち中のプッシュボタン２５からの所定の操作入力を情報開示終了操作と判定する。また
、制御部は、ゲーム開始を情報開示終了操作と判定する。制御部は、情報開示を終了しな
い場合にステップＤ１３２に進み、情報開示を継続する。一方、制御部は、情報開示を終
了する場合に非ゲーム中開示処理を終了する。
【０５７６】
これにより、遊技機１０は、非ゲーム中においても遊技者に対して所望の集計データを
開示することができる。
次に、変形例のゲーム中開示処理について図６７を用いて説明する。図６７は、第１の
実施形態の変形例のゲーム中開示処理のフローチャートを示す図である。変形例の遊技機
１０は、ゲーム中の遊技者操作の受付を伴う演出（たとえば、プッシュボタン演出）時に
情報開示をおこなう。変形例のゲーム中開示処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰ
Ｕ３１１）によっておこなわれる処理である。変形例のゲーム中開示処理は、情報開示処
理のステップＤ７５で制御部によって実行される処理である。
【０５７７】
［ステップＤ１４１］制御部は、遊技者操作の受付を伴う演出の受付時間中に遊技者操
作の受付があったか否かを判定する。制御部は、遊技者操作の受付がない場合にステップ
Ｄ１４２に進み、遊技者操作の受付があった場合にステップＤ１４３に進む。
【０５７８】
［ステップＤ１４２］遊技者操作の受付がない場合に、制御部は、遊技者操作の受付が
なかった場合の遊技演出パターン（非受付演出パターン）を選択する。制御部は、選択し
た非受付演出パターンをセットしてゲーム中開示処理を終了する。このように、遊技機１
０は、遊技者操作を受け付けなかった場合に遊技者に情報開示機会を与えない。これによ
り、遊技機１０は、遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
【０５７９】
［ステップＤ１４３］遊技者操作の受付があった場合に、制御部は、情報開示をおこな
うか否かを抽選する。制御部は、情報開示をおこなう抽選に落選した場合にステップＤ１
４４に進み、情報開示をおこなう抽選に当選した場合にステップＤ１４５に進む。
【０５８０】
［ステップＤ１４４］情報開示をおこなう抽選に落選した場合に、制御部は、遊技者操
作の受付があった場合の遊技演出パターンであって情報開示を伴わない遊技演出パターン
（受付演出パターン）を選択する。制御部は、選択した受付演出パターンをセットしてゲ
ーム中開示処理を終了する。このように、遊技機１０は、遊技者操作を受け付けた場合で
あっても遊技者に情報開示機会を与えない場合を用意する。これにより、遊技機１０は、
情報開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができ
る。
【０５８１】
［ステップＤ１４５］情報開示をおこなう抽選に当選した場合に、制御部は、出力情報
編集処理のステップＤ１１３で決定した出力内容を取得する。
［ステップＤ１４６］制御部は、遊技者操作の受付があった場合の遊技演出パターンで
あって出力内容にしたがった演出パターン（情報開示を伴う遊技演出パターン（開示演出
パターン））を選択する。制御部は、選択した開示演出パターンをセットしてゲーム中開
示処理を終了する。このように、遊技機１０は、遊技者操作を受け付けた場合であっても
希少性を演出しながら遊技者に情報開示機会を与える。これにより、遊技機１０は、情報
開示に対する特典としての価値を高めて遊技者に対してゲーム参加を促すことができる。
【０５８２】
なお、遊技機１０は、設定変更により遊技性能が変わり得る。また、遊技機１０は、設
定変更に電源投入を伴うため、十分なデータ量を確保できるのであれば電源投入を跨がな
い範囲の履歴情報単位でデータを集計することが望ましい。また、遊技機１０は、電源投
入の前後の履歴情報を比較して設定変更の有無を推定し、電源投入を跨いだ履歴情報であ
っても設定変更がないと推定した場合には電源投入を跨がない範囲の履歴情報とみなすよ
うにしてもよい。
【０５８３】
また、遊技機１０は、当り確率や推定設定値を報知可能としたが、他の性能情報を報知
対象としてもよい。たとえば、遊技機１０は、確率変動突入率、電サポ突入率、確率変動
や電サポ中の連続当り回数、獲得賞球数、ベース等を報知対象としてもよい。
【０５８４】
なお、遊技機１０における設定は、以下のようにしておこなうことで不正防止対策を図
るようにしてもよい。
（１）遊技制御装置１００は、設定変更時に遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ
および払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理を
実行する。これにより、遊技機１０は、異なる設定値に跨って遊技制御をおこなうことを
防止する。
【０５８５】
（２）遊技制御装置１００は、設定変更時および設定確認時に外部情報端子板７１から
セキュリティ信号を出力する。これにより、遊技機１０は、設定変更あるいは設定確認が
あったことを外部接続機器（たとえば、ホールコンピュータや、呼出ランプ等の情報開示
機器）に対して通知することができる。セキュリティ信号を入力した外部接続機器は、設
定変更あるいは設定確認があったことを報知手段（ランプや音（音声を含む）等）により
報知することができる。なお、遊技制御装置１００は、設定変更と設定確認とで共通のセ
キュリティ信号を出力してもよいし、設定変更と設定確認とを区別可能なセキュリティ信
号を出力してもよい。
【０５８６】
（３）遊技制御装置１００は、基板ボックスに収容されて前面枠１２の裏面側に取り付
けられる。遊技制御装置１００は、所要の操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２、設定値
変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）、各種コネクタ等が外部に臨む以外、封
止された基板ボックスによって保護される。これにより、設定変更あるいは設定確認の移
行契機となる主媒体（遊技用マイコン１１１等）は、封止された基板ボックスによって保
護される。また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７を外部に臨ませて、設
定キースイッチ１２７以外の所要の操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２、設定値変更ス
イッチ１２６）を封止された基板ボックスによって保護するものであってもよい。
【０５８７】
（４）遊技制御装置１００は、設定変更あるいは設定確認の移行契機となる主媒体（遊
技用マイコン１１１等）へのアクセスに設定キースイッチ１２７の操作を必須とすること
で、設定キーを有しない第三者の主媒体へのアクセスを排除する。なお、遊技制御装置１
００は、設定キースイッチ１２７の操作によって、所要の操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ
１１２、設定値変更スイッチ１２６）へのアクセスを可能にする構成としてもよい。たと
えば、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の操作によってＲＡＭ初期化スイ
ッチ１１２、設定値変更スイッチ１２６への物理的操作を可能にする構成（たとえば、操
作窓の開閉）としてもよいし、設定キースイッチ１２７の操作によってＲＡＭ初期化スイ
ッチ１１２、設定値変更スイッチ１２６への操作を電気的にあるいは論理的に有効化する
構成としてもよいし、これらの組合せによる構成としてもよい。
【０５８８】
（５）遊技制御装置１００は、所要の操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２、設定値変
更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）、所要の情報表示部（性能表示装置１３５
、確率設定値表示装置１３６）を遊技用マイコン１１１によって制御する。なお、遊技制
御装置１００は、エラー解除に用いるエラー解除スイッチや、遊技開始契機を与える遊技
開始スイッチを備えるようにしてもよく、エラー解除スイッチや遊技開始スイッチもまた
遊技用マイコン１１１によって制御するようにしてもよい。
【０５８９】
（６）遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設定キースイッチ１２７
の入力状態の組合せから４つの電源投入状態を決定する。遊技制御装置１００は、ＲＡＭ
初期化スイッチ１１２がＯＮ、設定キースイッチ１２７がＯＮのとき、設定値を変更可能
な設定変更状態とし、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ、設定キースイッチ１２７が
ＯＮのとき、設定値を確認可能な設定確認状態とし、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ
、設定キースイッチ１２７がＯＦＦのとき、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃお
よび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化するＲＡＭク
リア（ＲＷＭクリア）状態とし、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ、設定キースイッ
チ１２７がＯＦＦのとき、電源投入があった停電復旧（復電）状態とする。
【０５９０】
（７）遊技機１０は、設定変更状態において、以下のようなステップで設定変更をおこ
なうことができる。電源ＯＦＦの状態で設定キースイッチ１２７がＯＦＦ状態で設定キー
を挿入する（ステップ１）。設定キーを操作（たとえば、回す）し、設定キースイッチ１
２７をＯＮ状態に切り替える（ステップ２）。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２を押下操作（
ＯＮ）しながら電源を投入（電源スイッチＯＮ）することにより、設定変更状態となる（
ステップ３）。設定変更状態において、設定値変更スイッチ１２６の押下操作１回ごとに
設定値を変更する（ステップ４）。設定キーを操作（たとえば、回す）し、設定キースイ
ッチ１２７をＯＦＦ状態に切り替えることで設定値を確定し、設定変更状態を終了する（
ステップ５）。
【０５９１】
このとき、報知手段（たとえば、表示装置４１による表示、スピーカ１９ａ，１９ｂに
よる音（音声）、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６による発光）により、ステップ３，４
で設定変更を報知し、ステップ５でＲＡＭクリアを報知する。また、外部情報出力手段（
たとえば、外部情報端子板７１）は、ステップ３，４でセキュリティ信号を出力し、ステ
ップ５でセキュリティ信号の出力を停止する。なお、遊技制御装置１００は、ステップ５
におけるＲＡＭクリア報知に先立ち、ステップ３でＲＡＭクリアを実行する。すなわち、
遊技制御装置１００は、ＲＡＭクリア報知よりも設定変更報知を優先することで、設定値
変更報知を迅速におこない不正防止対策としての効果向上を図っている。また、確率設定
値表示装置１３６は、ステップ１，２で消灯し、ステップ３，４で設定値を表示し、ステ
ップ５で消灯する。また、性能表示装置１３５は、ステップ１〜４で消灯し、ステップ５
でベース値を表示する。なお、遊技機１０は、性能表示装置１３５と確率設定値表示装置
１３６とを一体にして設けてもよく、たとえば、性能表示装置１３５が確率設定値表示装
置１３６を兼ねるようにしてもよい。その場合、性能表示装置１３５は、ステップ１，２
で消灯し、ステップ３，４で設定値を表示し、ステップ５でベース値を表示する。なお、
遊技制御装置１００の遊技状態は、ステップ３，４で遊技開始前であり、ステップ５で遊
技開始し、以降遊技中となる。
【０５９２】
（８）遊技機１０は、設定確認状態において、以下のようなステップで設定確認をおこ
なうことができる。電源ＯＦＦの状態で設定キースイッチ１２７がＯＦＦ状態で設定キー
を挿入する（ステップ１）。設定キーを操作（たとえば、回す）し、設定キースイッチ１
２７をＯＮ状態に切り替える（ステップ２）。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２を押下操作す
ることなく（ＯＦＦ）電源を投入（電源スイッチＯＮ）することにより、設定確認状態と
なる（ステップ３）。設定キーを操作（たとえば、回す）し、設定キースイッチ１２７を
ＯＦＦ状態に切り替えることで設定確認状態を終了する（ステップ４）。
【０５９３】
このとき、報知手段（たとえば、表示装置４１による表示、スピーカ１９ａ，１９ｂに
よる音（音声）、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６による発光）により、ステップ３で設
定確認を報知する。また、外部情報出力手段（たとえば、外部情報端子板７１）は、ステ
ップ３でセキュリティ信号を出力し、ステップ４でセキュリティ信号の出力を停止する。
また、確率設定値表示装置１３６は、ステップ１，２で消灯し、ステップ３で設定値を表
示し、ステップ４で消灯する。また、性能表示装置１３５は、ステップ１〜３で消灯し、
ステップ４でベース値を表示する。なお、遊技機１０は、性能表示装置１３５と確率設定
値表示装置１３６とを一体にして設けてもよく、たとえば、性能表示装置１３５が確率設
定値表示装置１３６を兼ねるようにしてもよい。その場合、性能表示装置１３５は、ステ
ップ１，２で消灯し、ステップ３で設定値を表示し、ステップ４でベース値を表示する。
なお、遊技制御装置１００の遊技状態は、ステップ３で遊技開始前であり、ステップ４で
遊技開始し、以降遊技中となる。
【０５９４】
なお、遊技機１０は、設定変更や設定確認を電源投入時の遊技開始前に限っておこなえ
るようにしている。これにより、遊技機１０は、遊技中の設定変更や設定確認を排除し、
遊技中の動作保証を容易にしている。
【０５９５】
上述した第１の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような
特徴を有する。
（１）遊技機１０は、遊技に関する設定を複数種類の中から選択可能にして遊技制御を
おこなう主制御装置（遊技制御装置１００）と、主制御装置の指令にもとづいて演出制御
をおこなう従制御装置（演出制御装置３００）とを備える。従制御装置は、指令にもとづ
いて遊技履歴を生成し、遊技履歴から所定の遊技状態における遊技性能を算出し、所定の
報知契機で遊技性能を報知する制御部（ＣＰＵ３１１）を備える。
【０５９６】
（２）（１）の制御部は、設定値にしたがった遊技進行に伴う指令にもとづいて遊技履
歴を生成する。
（３）（１）の制御部は、遊技者（または管理者等）の操作を受け付けて報知内容（開
示内容）を設定する。
【０５９７】
（４）（１）の制御部は、ゲーム（特図ゲーム）中に遊技性能を報知（開示）する。
（５）（１）の制御部は、ゲーム（特図ゲーム）中以外（たとえば客待ち中）に遊技性
能を報知（開示）する。
【０５９８】
（６）（１）の制御部は、履歴を収集している期間（履歴収集期間）のうちの集計対象
となる期間（集計期間）を設定可能にする。
（７）（１）の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足
分をダミーデータで補充する。
【０５９９】
（８）（１）の制御部は、集計データについて最低情報量を設定し、最低情報量の不足
分を過去の履歴情報（たとえば前日履歴情報、あるいは前日以前であっても類似する集計
データを有する履歴情報等）で補充する。
【０６００】
［第２の実施形態］
次に、第２の実施形態の遊技機１０について説明する。従来、演出制御装置３００にお
ける演出制御処理について異なる入力パラメータ（コマンド）であっても同じテーブルデ
ータを用いる等、同じ処理であれば１つの制御プログラムを共用していた。しかしながら
、開発過程において一部の入力パラメータ（コマンド）の処理だけ修正したい場合に、開
発負担が大きくなる傾向にある。そこで、第２の実施形態の遊技機１０は、同じテーブル
データを用いる等、同じ処理であっても、入力パラメータ（コマンド）が異なる場合にそ
れぞれの制御プログラムを用意するようにした。これにより、遊技機１０は、開発過程に
おいて一部の入力パラメータ（コマンド）の処理だけ修正したい場合に、修正範囲を当該
入力パラメータの処理だけ修正すればよく、プログラムの開発負担を軽減できる。
【０６０１】
まず、第２の実施形態の特図ゲーム（特図１ゲーム、特図２ゲーム）の代表的な変動表
示シーケンスについて図６８を用いて説明する。図６８は、第２の実施形態の変動表示シ
ーケンスの一例を示す図である。
【０６０２】
図示する変動表示シーケンスは、変動開始タイミングｔ０から変動停止タイミングｔ３
までの時間Ｔ００を変動表示時間（仮停止時間を含み、図柄停止時間を除く）とする。こ
の変動表示シーケンスは、変動開始タイミングｔ０からタイミングｔ１までの時間Ｔ０１
を前半変動とし、タイミングｔ１からタイミングｔ２まで時間Ｔ０２を後半変動とし、タ
イミングｔ２から変動停止タイミングｔ３までの時間Ｔ０３を仮停止とする。
【０６０３】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から変動開始コマンドを受信して図柄変動
を開始（変動開始）し、停止コマンドを受信して図柄変動を停止（変動停止）する。変動
開始コマンドは、１つのコマンドでもよいし、２以上のコマンドからなるコマンドセット
（たとえば、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、保留コマンド等）であってもよ
い。
【０６０４】
演出制御装置３００は、変動開始コマンドを受信して前半変動と後半変動、仮停止ごと
に演出制御内容を決定する。なお、後半変動は、仮停止を含むものであってもよい。した
がって、演出制御装置３００は、１つの演出制御プログラムによって前半変動の演出制御
内容を決定し、別の演出制御プログラムによって後半変動の演出制御内容を決定する。ま
た、変動表示シーケンスは、前半変動と後半変動、仮停止を基本シーケンスとしたとき、
基本シーケンス中にサブシーケンスとして１以上のサブ演出を含むことができる。
【０６０５】
たとえば、演出制御装置３００は、変動開始タイミングｔ０からタイミングｔ１までの
前半変動のうちに、時間Ｔ０４のサブ演出と時間Ｔ０５のサブ演出を選択的に含めること
ができる。
【０６０６】
なお、演出制御装置３００は、前半変動開始までに、すべての演出制御内容の決定（抽
選）をおこない、決定した演出制御内容にしたがい変動中の演出制御をおこなうものであ
るが、変動中の演出制御の進行に合わせて随時に演出制御内容の決定（抽選）をおこなう
ものであってもよい。
【０６０７】
次に、変動表示における演出制御内容を決定する演出制御プログラム単位の演出振分に
ついて図６９を用いて説明する。図６９は、第２の実施形態の変動表示の演出制御単位の
一例を示す図である。
【０６０８】
図６９（１）の表は、演出制御プログラム単位の前半変動と後半変動の組合せを示す。
前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連
ハズレ」は、対となる後半変動がない。すなわち、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズ
レ」、「ステップアップハズレ」、および「疑似連ハズレ」は、後半変動をパスして仮停
止する。
【０６０９】
一方、前半変動「通常リーチ」、「ステップアップリーチ」、および「疑似連リーチ」
は、後半変動「ステップアップ振分」と対となる。後半変動「ステップアップ振分」は、
詳細を省くが２以上の振分パターンを有する。
【０６１０】
演出制御装置３００は、前半変動「短縮ハズレ」、「通常ハズレ」、「通常リーチ」、
「ステップアップハズレ」、「ステップアップリーチ」、「疑似連ハズレ」、および「疑
似連リーチ」のそれぞれに対応する演出制御プログラムを用意する。また、演出制御装置
３００は、後半変動「ステップアップ振分」の振分パターンごとに対応する演出制御プロ
グラムを用意する。
【０６１１】
図６９（２）の表は、サブ演出の一覧を示す。サブ演出は、「ＰＢ（プッシュボタン）
予告」、「ＰＢ背景チェンジ」がある。演出制御装置３００は、サブ演出ごとに対応する
演出制御プログラムを用意する。
【０６１２】
なお、演出制御プログラムは、１つの入力パラメータ（コマンド）に対応して１つの演
出制御プログラムが設けられるものであってもよいし、２以上の入力パラメータ（コマン
ド）に対応して１つの演出制御プログラムが設けられるものであってもよい。また、演出
制御プログラムは、制御単位が独立していればよく、独立したプログラムに限らず１つの
プログラム中のサブルーチン等であってもよい。
【０６１３】
次に、前半変動における演出制御プログラムと参照テーブル群について図７０を用いて
説明する。図７０は、第２の実施形態の前半変動における演出制御単位の制御プログラム
と参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。
【０６１４】
演出制御装置３００は、参照テーブル群（テーブルセット）「テーブルセットＭＡ」を
参照しながら前半変動プログラム（演出制御プログラム）「プログラムＭＰ１」を実行す
ることによって、前半変動「短縮ハズレ」の演出制御内容を決定する。
【０６１５】
また、演出制御装置３００は、参照テーブル群「テーブルセットＭＢ」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」を実行することによって、前半変動「通常ハズ
レ」の演出制御内容を決定する。
【０６１６】
また、演出制御装置３００は、参照テーブル群「テーブルセットＭＢ」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムＭＰ３」を実行することによって、前半変動「通常リー
チ」の演出制御内容を決定する。
【０６１７】
また、演出制御装置３００は、参照テーブル群「テーブルセットＭＣ」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムＭＰ４」を実行することによって、前半変動「ステップ
アップハズレ」の演出制御内容を決定する。
【０６１８】
また、演出制御装置３００は、参照テーブル群「テーブルセットＭＣ」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムＭＰ５」を実行することによって、前半変動「ステップ
アップリーチ」の演出制御内容を決定する。
【０６１９】
また、演出制御装置３００は、参照テーブル群「テーブルセットＭＤ」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムＭＰ６」を実行することによって、前半変動「疑似連ハ
ズレ」の演出制御内容を決定する。
【０６２０】
また、演出制御装置３００は、参照テーブル群「テーブルセットＭＤ」を参照しながら
前半変動プログラム「プログラムＭＰ７」を実行することによって、前半変動「疑似連リ
ーチ」の演出制御内容を決定する。
【０６２１】
このように、演出制御装置３００は、前半変動ごとに演出制御プログラムを用意する。
また、演出制御装置３００は、前半変動ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブ
ルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの（たとえば、テーブルセット「テ
ーブルセットＭＡ」）であってもよいし、２以上の演出制御プログラムで共用されるもの
（たとえば、テーブルセット「テーブルセットＭＢ」）であってもよい。
【０６２２】
次に、サブ演出における演出制御プログラムと参照テーブル群について図７１を用いて
説明する。図７１は、第２の実施形態のサブ演出における演出制御単位の制御プログラム
と参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。
【０６２３】
演出制御装置３００は、参照テーブル群（テーブルセット）「テーブルセットＳＡ」を
参照しながらサブ演出プログラム（演出制御プログラム）「プログラムＳＰ１」を実行す
ることによって、サブ演出「ＰＢ予告」の演出制御内容を決定する。
【０６２４】
また、演出制御装置３００は、参照テーブル群「テーブルセットＳＢ」を参照しながら
サブ演出プログラム「プログラムＳＰ２」を実行することによって、サブ演出「ＰＢ背景
チェンジ」の演出制御内容を決定する。
【０６２５】
このように、演出制御装置３００は、サブ演出ごとに演出制御プログラムを用意する。
また、演出制御装置３００は、サブ演出ごとにテーブルセットを用意する。なお、テーブ
ルセットは、演出制御プログラムごとに用意されるもの（たとえば、テーブルセット「テ
ーブルセットＳＡ」）であってもよいし、２以上の演出制御プログラムで共用されるもの
であってもよい。
【０６２６】
なお、前半変動とサブ演出について演出制御単位の制御プログラムと参照テーブル群の
組合せを説明したが、後半変動についても同様である。以下についても、前半変動とサブ
演出について説明し、同様となる後半変動についての説明を省略する。
【０６２７】
次に、前半変動の演出制御内容決定過程において実行される演出制御プログラムと参照
されるテーブルセットとを、図７２を用いて説明する。図７２は、第２の実施形態の前半
変動実行制御における制御プログラムと参照テーブル群の組合せの一例を示す図である。
【０６２８】
演出制御装置３００は、通常ハズレに関する変動開始コマンドを受信したとき、参照テ
ーブル群「テーブルセットＭＢ」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムＭＰ２
」を実行することによって、変動開始タイミングｔ０からタイミングｔ１までの前半変動
「通常ハズレ」の演出制御内容を決定する。
【０６２９】
また、演出制御装置３００は、通常リーチに関する変動開始コマンドを受信したとき、
参照テーブル群「テーブルセットＭＢ」を参照しながら前半変動プログラム「プログラム
ＭＰ３」を実行することによって、変動開始タイミングｔ０からタイミングｔ１までの前
半変動「通常リーチ」の演出制御内容を決定する。
【０６３０】
なお、前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」と「プログラムＭＰ３」は別々に用意
されるが、参照する参照テーブル群が同一（参照テーブル群「テーブルセットＭＢ」）で
あり、制御内容を同じにするプログラムである。
【０６３１】
また、前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」と「プログラムＭＰ３」は、それぞれ
前半変動中にサブ演出「ＰＢ予告」、「ＰＢ背景チェンジ」を実行可能にしている。たと
えば、演出制御装置３００は、前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」または「プログ
ラムＭＰ３」の実行中に、サブ演出「ＰＢ予告」の実行判定をおこなう。演出制御装置３
００は、サブ演出「ＰＢ予告」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセッ
トＳＡ」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムＳＰ１」を実行することによっ
て、時間Ｔ０４のサブ演出「ＰＢ予告」の演出制御内容を決定する。また、演出制御装置
３００は、前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」または「プログラムＭＰ３」の実行
中に、サブ演出「ＰＢ背景チェンジ」の実行判定をおこなう。演出制御装置３００は、サ
ブ演出「ＰＢ背景チェンジ」を実行するとしたときに、参照テーブル群「テーブルセット
ＳＢ」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムＳＰ２」を実行することによって
、時間Ｔ０４のサブ演出「ＰＢ予告」の演出制御内容を決定する。
【０６３２】
次に、演出制御装置３００が前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」，「プログラム
ＭＰ３」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットＭＢ」について図７３を用
いて説明する。図７３は、第２の実施形態の前半変動における制御プログラムとテーブル
選択パターンの一例を示す図である。
【０６３３】
テーブルセット「テーブルセットＭＢ」は、テーブル「テーブルＭＢ１」、テーブル「
テーブルＭＢ２」、テーブル「テーブルＭＢ３」、テーブル「テーブルＭＢ４」、および
テーブル「テーブルＭＢ５」を含む。
【０６３４】
各テーブルは、データテーブルであって、入力パラメータ（コマンド）ごとに選択可能
な演出パターンと、その選択確率（抽選確率）とを含む。たとえば、テーブル「テーブル
ＭＢ１」は、演出パターン「パターン１１」、「パターン１２」、「パターン１３」、お
よび「パターン１４」を含む。また、テーブル「テーブルＭＢ２」は、演出パターン「パ
ターン２１」、および「パターン２２」を含む。また、テーブル「テーブルＭＢ３」は、
演出パターン「パターン３１」、および「パターン３２」を含む。また、テーブル「テー
ブルＭＢ４」は、演出パターン「パターン４１」、および「パターン４２」を含む。また
、テーブル「テーブルＭＢ５」は、演出パターン「パターン５１」、および「パターン５
２」を含む。なお、各テーブルに含まれる演出パターンは、ただ１つであってもよいし、
２つ以上であってもよい。
【０６３５】
なお、図中の各テーブルを結ぶ実線は、前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」，「
プログラムＭＰ３」の制御シーケンスを示す。たとえば、前半変動プログラム「プログラ
ムＭＰ２」，「プログラムＭＰ３」は、最初にテーブル「テーブルＭＢ１」を参照し、テ
ーブル「テーブルＭＢ１」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。
前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」，「プログラムＭＰ３」は、テーブル「テーブ
ルＭＢ１」において演出パターン「パターン１１」を選択した場合、テーブル「テーブル
ＭＢ２」を参照し、テーブル「テーブルＭＢ２」が規定する演出パターンを選択する制御
シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」，「プログラムＭ
Ｐ３」は、テーブル「テーブルＭＢ１」において演出パターン「パターン１２」を選択し
た場合、テーブル「テーブルＭＢ３」を参照し、テーブル「テーブルＭＢ３」が規定する
演出パターンを選択する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログラム「プログラ
ムＭＰ２」，「プログラムＭＰ３」は、テーブル「テーブルＭＢ１」において演出パター
ン「パターン１３」、または「パターン１４」を選択した場合、サブ演出「ＰＢ予告」の
演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムＳＰ１」を実行（サブシーケン
スの実行）する制御シーケンスを有する。
【０６３６】
そして、前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」，「プログラムＭＰ３」は、テーブ
ル「テーブルＭＢ２」において演出パターン「パターン２１」を選択した場合、前半変動
を終了して後半変動「後半Ａ」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プロ
グラム「プログラムＭＰ２」，「プログラムＭＰ３」は、テーブル「テーブルＭＢ２」に
おいて演出パターン「パターン２２」を選択した場合、テーブル「テーブルＭＢ４」を参
照し、テーブル「テーブルＭＢ４」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを
有する。
【０６３７】
そして、前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」，「プログラムＭＰ３」は、テーブ
ル「テーブルＭＢ３」において演出パターン「パターン３１」を選択した場合、前半変動
を終了して後半変動「後半Ａ」に接続する制御シーケンスを有する。また、前半変動プロ
グラム「プログラムＭＰ２」，「プログラムＭＰ３」は、テーブル「テーブルＭＢ３」に
おいて演出パターン「パターン３２」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後
半Ｂ」に接続する制御シーケンスを有する。
【０６３８】
そして、前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」，「プログラムＭＰ３」は、テーブ
ル「テーブルＭＢ４」において演出パターン「パターン４１」、または「パターン４２」
を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半Ａ」に接続する制御シーケンスを有
する。
【０６３９】
そして、前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」，「プログラムＭＰ３」は、サブ演
出プログラム「プログラムＳＰ１」を実行後に、テーブル「テーブルＭＢ５」を参照し、
テーブル「テーブルＭＢ５」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを有する
。
【０６４０】
そして、前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」，「プログラムＭＰ３」は、テーブ
ル「テーブルＭＢ５」において演出パターン「パターン５１」を選択した場合、サブ演出
「ＰＢ背景チェンジ」の演出制御内容を決定するサブ演出プログラム「プログラムＳＰ２
」を実行（サブシーケンスの実行）する制御シーケンスを有する。また、前半変動プログ
ラム「プログラムＭＰ２」，「プログラムＭＰ３」は、テーブル「テーブルＭＢ５」にお
いて演出パターン「パターン５２」を選択した場合、前半変動を終了して後半変動「後半
Ｃ」に接続する制御シーケンスを有する。
【０６４１】
そして、前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」，「プログラムＭＰ３」は、サブ演
出プログラム「プログラムＳＰ２」を実行後に、前半変動を終了して後半変動「後半Ｃ」
に接続する制御シーケンスを有する。
【０６４２】
このようにして、演出制御装置３００は、前半変動の演出内容を決定することができる
。
次に、演出制御装置３００がサブ演出プログラム「プログラムＳＰ１」の実行中に参照
するテーブルセット「テーブルセットＳＡ」と、サブ演出プログラム「プログラムＳＰ２
」の実行中に参照するテーブルセット「テーブルセットＳＢ」とについて図７４を用いて
説明する。図７４は、第２の実施形態のサブ演出における制御プログラムとテーブル選択
パターンの一例を示す図である。
【０６４３】
図７４（１）は、演出制御装置３００がサブ演出プログラム「プログラムＳＰ１」の実
行中に参照するテーブルセット「テーブルセットＳＡ」を示す。テーブルセット「テーブ
ルセットＳＡ」は、テーブル「テーブルＳＡ１」を含む。テーブル「テーブルＳＡ１」は
、演出パターン「パターン６１」、「パターン６２」、「パターン６３」、および「パタ
ーン６４」を含む。
【０６４４】
なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムＳＰ１」の制御
シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムＳＰ１」は、テーブル「
テーブルＳＡ１」を参照し、テーブル「テーブルＳＡ１」が規定する演出パターンを選択
する制御シーケンスを有する。
【０６４５】
サブ演出プログラム「プログラムＳＰ１」は、テーブル「テーブルＳＡ１」において演
出パターン「パターン６１」、「パターン６２」、「パターン６３」、および「パターン
６４」のいずれを選択した場合であっても呼出元（実行元）のプログラム（たとえば、前
半変動プログラム「プログラムＭＰ２」）に復帰する制御シーケンスを有する。
【０６４６】
なお、演出パターン「パターン６１」（交差ハッチングで示す）は、演出の整合性に注
意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確演出は、当りを導出する変
動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選択される場合があってはな
らない。
【０６４７】
サブ演出プログラム「プログラムＳＰ１」やテーブルセット「テーブルセットＳＡ」（
テーブル「テーブルＳＡ１」）は、制御対象にこのような特定演出を含むため、整合性に
注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」，「プログラムＭ
Ｐ３」から切り離されている。すなわち、演出制御装置３００は、前半変動プログラム「
プログラムＭＰ２」，「プログラムＭＰ３」やテーブルセット「テーブルセットＭＢ」か
ら注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」，
「プログラムＭＰ３」やテーブルセット「テーブルセットＭＢ」の変更に対する自由度を
確保しながら全体としての整合性を担保する。
【０６４８】
図７４（２）は、演出制御装置３００がサブ演出プログラム「プログラムＳＰ２」の実
行中に参照するテーブルセット「テーブルセットＳＢ」を示す。テーブルセット「テーブ
ルセットＳＢ」は、テーブル「テーブルＳＢ１」、および「テーブルＳＢ２」を含む。テ
ーブル「テーブルＳＢ１」は、演出パターン「パターン７１」、および「パターン７２」
を含む。テーブル「テーブルＳＢ２」は、演出パターン「パターン８１」、および「パタ
ーン８２」を含む。
【０６４９】
なお、図中のテーブルを結ぶ実線は、サブ演出プログラム「プログラムＳＰ２」の制御
シーケンスを示す。たとえば、サブ演出プログラム「プログラムＳＰ２」は、最初にテー
ブル「テーブルＳＢ１」を参照し、テーブル「テーブルＳＢ１」が規定する演出パターン
を選択する制御シーケンスを有する。
【０６５０】
そして、サブ演出プログラム「プログラムＳＰ２」は、テーブル「テーブルＳＢ１」に
おいて演出パターン「パターン７１」を選択した場合、テーブル「テーブルＳＢ２」を参
照し、テーブル「テーブルＳＢ２」が規定する演出パターンを選択する制御シーケンスを
有する。また、サブ演出プログラム「プログラムＳＰ２」は、テーブル「テーブルＳＢ１
」において演出パターン「パターン７２」を選択した場合、呼出元（実行元）のプログラ
ム（たとえば、前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」）に復帰する制御シーケンスを
有する。
【０６５１】
そして、サブ演出プログラム「プログラムＳＰ２」は、テーブル「テーブルＳＢ２」に
おいて演出パターン「パターン８１」、および「パターン８２」のいずれを選択した場合
であっても呼出元（実行元）のプログラム（たとえば、前半変動プログラム「プログラム
ＭＰ２」）に復帰する制御シーケンスを有する。
【０６５２】
なお、演出パターン「パターン７１」、および「パターン８１」（交差ハッチングで示
す）は、演出の整合性に注意を要する特定演出であって、たとえば当確演出である。当確
演出は、当りを導出する変動表示だけで選択可能であり、当りを導出しない変動表示で選
択される場合があってはならない。
【０６５３】
サブ演出プログラム「プログラムＳＰ２」やテーブルセット「テーブルセットＳＢ」（
テーブル「テーブルＳＢ１」、「テーブルＳＢ２」）は、制御対象にこのような特定演出
を含むため、整合性に注意を要する制御箇所として前半変動プログラム「プログラムＭＰ
２」，「プログラムＭＰ３」から切り離されている。すなわち、演出制御装置３００は、
前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」，「プログラムＭＰ３」やテーブルセット「テ
ーブルセットＭＢ」から注意を要する制御箇所を切り離したため、前半変動プログラム「
プログラムＭＰ２」，「プログラムＭＰ３」やテーブルセット「テーブルセットＭＢ」の
変更に対する自由度を確保しながら全体としての整合性を担保する。
【０６５４】
次に、テーブルデータについて図７５を用いて説明する。図７５は、第２の実施形態の
テーブルデータの一例を示す図である。
図７５（１）に、テーブル「テーブルＭＢ１」のテーブルデータを示す。テーブル「テ
ーブルＭＢ１」は、入力パラメータ（コマンド）ごとに選択可能な演出パターンと、その
選択確率（抽選確率）とを含む。たとえば、テーブル「テーブルＭＢ１」は、選択可能な
演出パターンとして演出パターン「パターン１１」、「パターン１２」、「パターン１３
」、および「パターン１４」を含む。テーブル「テーブルＭＢ１」は、コマンドＡを入力
パラメータとしたとき、すなわち変動開始コマンドがコマンドＡであるとき、演出パター
ン「パターン１１」の選択確率が「Ａ１１％」であり、演出パターン「パターン１２」の
選択確率が「Ａ１２％」であり、演出パターン「パターン１３」の選択確率が「Ａ１３％
」であり、演出パターン「パターン１４」の選択確率が「Ａ１４％」であることを示す。
このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「１００％」である。コマンドＢ
、あるいはコマンドＤが入力パラメータであるときも同様である。
【０６５５】
なお、テーブル「テーブルＭＢ１」は、コマンドＣを入力パラメータとしたとき、演出
パターン「パターン１１」、「パターン１２」、「パターン１３」、および「パターン１
４」のいずれも選択されないことを示す。言い換えれば、テーブル「テーブルＭＢ１」は
、コマンドＣを入力パラメータとしないことを示す。
【０６５６】
図７５（２）に、テーブル「テーブルＳＢ１」のテーブルデータを示す。テーブル「テ
ーブルＳＢ１」は、入力パラメータ（コマンド）ごとに選択可能な演出パターンと、その
選択確率（抽選確率）とを含む。たとえば、テーブル「テーブルＳＢ１」は、選択可能な
演出パターンとして演出パターン「パターン７１」、および「パターン７２」を含む。テ
ーブル「テーブルＳＢ１」は、コマンドＡを入力パラメータとしたとき、すなわち変動開
始コマンドがコマンドＡであるとき、演出パターン「パターン７１」の選択確率が「Ａ７
１％」であり、演出パターン「パターン７２」の選択確率が「Ａ７２％」であることを示
す。このとき、すべての演出パターンの選択確率の総和は、「１００％」である。コマン
ドＢ、あるいはコマンドＤが入力パラメータであるときも同様である。
【０６５７】
なお、テーブル「テーブルＳＢ１」は、コマンドＣを入力パラメータとしたとき、演出
パターン「パターン７１」、および「パターン７２」のいずれも選択されないことを示す
。言い換えれば、テーブル「テーブルＳＢ１」は、コマンドＣを入力パラメータとしない
ことを示す。
【０６５８】
また、テーブル「テーブルＳＢ１」は、パターン「パターン７１」を特定演出としてい
る。テーブル「テーブルＳＢ１」は、パターン「パターン７１」を含む。そのため、テー
ブル「テーブルＳＢ１」は、パターン「パターン７１」に関する変更があっても演出の整
合性に注意を要する範囲をテーブル「テーブルＳＢ１」の範囲に閉じることができる。
【０６５９】
なお、代表してテーブル「テーブルＭＢ１」、「テーブルＳＢ１」を説明したが、その
他のテーブルについても同様とすることができる。
次に、前半演出振分処理について図７６を用いて説明する。図７６は、第２の実施形態
の前半演出振分処理のフローチャートを示す図である。前半演出振分処理は、入力パラメ
ータ（コマンド）ごとに実行対象となる前半変動プログラムを振り分ける処理である。前
半演出振分処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる
処理である。前半演出振分処理は、受信コマンド解析処理のステップＤ５６で制御部によ
って実行される処理である。
【０６６０】
［ステップＤ１５１］制御部は、入力パラメータとなるコマンド（変動開始コマンド）
を取得する。
［ステップＤ１５２］制御部は、取得したコマンドに対応するステップに分岐（前半演
出振分）する。
【０６６１】
［ステップＤ１５３］制御部は、取得したコマンドが前半変動「短縮ハズレ」に対応す
るコマンドである場合に、短縮ハズレ処理を実行する。短縮ハズレ処理は、参照テーブル
群「テーブルセットＭＡ」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムＭＰ１」を実
行する処理である。制御部は、短縮ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
【０６６２】
［ステップＤ１５４］制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常ハズレ」に対応す
るコマンドである場合に、通常ハズレ処理を実行する。通常ハズレ処理は、参照テーブル
群「テーブルセットＭＢ」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」を実
行する処理である。制御部は、通常ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
【０６６３】
［ステップＤ１５５］制御部は、取得したコマンドが前半変動「通常リーチ」に対応す
るコマンドである場合に、通常リーチ処理を実行する。通常リーチ処理は、参照テーブル
群「テーブルセットＭＢ」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムＭＰ３」を実
行する処理である。制御部は、通常リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
【０６６４】
［ステップＤ１５６］制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップハズレ
」に対応するコマンドである場合に、ステップアップハズレ処理を実行する。ステップア
ップハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットＭＣ」を参照しながら前半変動プロ
グラム「プログラムＭＰ４」を実行する処理である。制御部は、ステップアップハズレ処
理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
【０６６５】
［ステップＤ１５７］制御部は、取得したコマンドが前半変動「ステップアップリーチ
」に対応するコマンドである場合に、ステップアップリーチ処理を実行する。ステップア
ップリーチ処理は、参照テーブル群「テーブルセットＭＣ」を参照しながら前半変動プロ
グラム「プログラムＭＰ５」を実行する処理である。制御部は、ステップアップリーチ処
理の実行後に前半演出振分処理を終了する。
【０６６６】
［ステップＤ１５８］制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連ハズレ」に対応
するコマンドである場合に、疑似連ハズレ処理を実行する。疑似連ハズレ処理は、参照テ
ーブル群「テーブルセットＭＤ」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムＭＰ６
」を実行する処理である。制御部は、疑似連ハズレ処理の実行後に前半演出振分処理を終
了する。
【０６６７】
［ステップＤ１５９］制御部は、取得したコマンドが前半変動「疑似連リーチ」に対応
するコマンドである場合に、疑似連リーチ処理を実行する。疑似連リーチ処理は、参照テ
ーブル群「テーブルセットＭＤ」を参照しながら前半変動プログラム「プログラムＭＰ７
」を実行する処理である。制御部は、疑似連リーチ処理の実行後に前半演出振分処理を終
了する。
【０６６８】
次に、短縮ハズレ処理、通常ハズレ処理、通常リーチ処理、ステップアップハズレ処理
、ステップアップリーチ処理、疑似連ハズレ処理、および疑似連リーチ処理を代表して、
通常ハズレ処理を、図７７を用いて説明する。図７７は、第２の実施形態の通常ハズレ処
理のフローチャートを示す図である。
【０６６９】
通常ハズレ処理は、参照テーブル群「テーブルセットＭＢ」を参照しながら前半変動プ
ログラム「プログラムＭＰ２」を実行する処理である。通常ハズレ処理は、演出制御装置
３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。通常ハズレ処理は、
前半演出振分処理のステップＤ１５４で制御部によって実行される処理である。
【０６７０】
［ステップＤ１６１］制御部は、テーブルセット（参照テーブル群「テーブルセットＭ
Ｂ」）を取得する。
［ステップＤ１６２］制御部は、先頭シーケンスをセットする。
【０６７１】
［ステップＤ１６３］制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択す
る。
［ステップＤ１６４］制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パター
ンを選択してセットする。
【０６７２】
［ステップＤ１６５］制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する
。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップＤ１６６に進み、末
尾シーケンスであれば通常ハズレ処理を終了する。
【０６７３】
［ステップＤ１６６］制御部は、シーケンスを更新する。
［ステップＤ１６７］制御部は、更新したシーケンスが次のテーブル選択を指定する場
合にステップＤ１６３に進み、更新したシーケンスがサブ演出の実行を指定する場合にス
テップＤ１６８に進む。
【０６７４】
［ステップＤ１６８］制御部は、更新したシーケンスにしたがいサブ演出を振り分ける
。制御部は、更新したシーケンスにしたがうサブ演出がＰＢ予告である場合にステップＤ
１６９に進み、ＰＢ背景チェンジである場合にステップＤ１７０に進む。
【０６７５】
［ステップＤ１６９］制御部は、ＰＢ予告処理を実行する。ＰＢ予告処理は、参照テー
ブル群「テーブルセットＳＡ」を参照しながらサブ演出プログラム「プログラムＳＰ１」
を実行する処理である。制御部は、ＰＢ予告処理の実行後にステップＤ１６５に進む。
【０６７６】
［ステップＤ１７０］制御部は、ＰＢ背景チェンジ処理を実行する。ＰＢ背景チェンジ
処理は、参照テーブル群「テーブルセットＳＢ」を参照しながらサブ演出プログラム「プ
ログラムＳＰ２」を実行する処理である。制御部は、ＰＢ背景チェンジ処理の実行後にス
テップＤ１６５に進む。
【０６７７】
次に、ＰＢ予告処理、およびＰＢ背景チェンジ処理を代表して、ＰＢ背景チェンジ処理
を、図７８を用いて説明する。図７８は、第２の実施形態のＰＢ背景チェンジ処理のフロ
ーチャートを示す図である。
【０６７８】
ＰＢ背景チェンジ処理は、参照テーブル群「テーブルセットＳＢ」を参照しながらサブ
演出プログラム「プログラムＳＰ２」を実行する処理である。ＰＢ背景チェンジ処理は、
演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によっておこなわれる処理である。ＰＢ背
景チェンジ処理は、演出制御プログラムの実行中（たとえば、通常ハズレ処理のステップ
Ｄ１７０）に制御部によって実行される処理である。
【０６７９】
［ステップＤ１７１］制御部は、テーブルセット（参照テーブル群「テーブルセットＳ
Ａ」）を取得する。
［ステップＤ１７２］制御部は、先頭シーケンスをセットする。
【０６８０】
［ステップＤ１７３］制御部は、セットされたシーケンスに対応するテーブルを選択す
る。
［ステップＤ１７４］制御部は、選択したテーブルを参照して、抽選により演出パター
ンを選択してセットする。
【０６８１】
［ステップＤ１７５］制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスか否かを判定する
。制御部は、現在のシーケンスが末尾シーケンスでなければステップＤ１７６に進み、末
尾シーケンスであればＰＢ背景チェンジ処理を終了する。
【０６８２】
［ステップＤ１７６］制御部は、シーケンスを更新してステップＤ１７３に進む。
遊技機１０は、このような演出制御プログラムによって演出制御装置３００のプログラ
ムの開発負担を軽減する。
【０６８３】
たとえば、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」は、同様の演出制御をお
こないながらも、前半変動「通常ハズレ」は前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」を
実行する処理で実現し、前半変動「通常リーチ」は前半変動プログラム「プログラムＭＰ
３」を実行する処理で実現している。すなわち、前半変動「通常ハズレ」と前半変動「通
常リーチ」は、同様の演出制御を異なるプログラムで実現している。
【０６８４】
ここで、開発過程において前半変動「通常リーチ」の演出制御内容を変更した場合につ
いて図７９と図８０を用いて説明する。図７９は、第２の実施形態の開発過程で修正され
た前半変動における制御プログラムとテーブル選択パターンの一例を示す図（その１）で
ある。図８０は、第２の実施形態の開発過程で修正された前半変動における制御プログラ
ムとテーブル選択パターンの一例を示す図（その２）である。
【０６８５】
開発過程において前半変動「通常リーチ」は、参照するテーブル群を参照テーブル群「
テーブルセットＭＢａ」に差し替える。これにより、参照テーブル群「テーブルセットＭ
Ｂ」を参照する前半変動は、前半変動「通常ハズレ」だけとなる。
【０６８６】
また、開発過程において前半変動「通常リーチ」は、前半変動プログラム「プログラム
ＭＰ３」から前半変動プログラム「プログラムＭＰ３ａ」への変更は、前半変動「通常ハ
ズレ」に対して何ら影響を与えない。
【０６８７】
なお、参照テーブル群「テーブルセットＭＢａ」は、テーブル「テーブルＭＢ４」をテ
ーブル「テーブルＭＢ９」に差し替えている。また、前半変動プログラム「プログラムＭ
Ｐ３ａ」は、テーブル「テーブルＭＢ９」の前後で３か所、テーブル「テーブルＭＢ９」
から離れた位置（テーブル「テーブルＭＢ３」の後）の１か所の合計４か所で分岐を差し
替えている。
【０６８８】
このような開発過程における前半変動「通常リーチ」の制御内容の変更は、前半変動「
通常ハズレ」と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していた場合に前半変動「
通常ハズレ」にも及んでしまう。しかしながら、遊技機１０は、前半変動「通常ハズレ」
と前半変動「通常リーチ」とでプログラムを共用していないので制御内容の変更の影響範
囲を切り分けることができる。
【０６８９】
なお、遊技機１０は、前半変動プログラムと参照テーブル群の両方を変更しているが、
いずれか一方を変更するものであってもよい。
また、前半変動「通常リーチ」は、その制御範囲にＰＢ予告処理、およびＰＢ背景チェ
ンジ処理を含むが、ＰＢ予告処理、およびＰＢ背景チェンジ処理は、処理内容がそれぞれ
のサブ演出プログラムに委ねられて前半変動プログラムから独立している。したがって、
ＰＢ予告処理、およびＰＢ背景チェンジ処理は、前半変動プログラムやその参照テーブル
群の変更の影響を受けない。
【０６９０】
上述した第２の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような
特徴を有する。
（１）遊技機１０は、遊技制御をおこなう主制御装置（遊技制御装置１００）と、主制
御装置の指令にもとづいて演出制御をおこなう従制御装置（演出制御装置３００）とを備
える。従制御装置は、演出の振分を規定するテーブルデータを記憶する記憶部と、指令の
うち第１の指令（たとえば、通常ハズレに対応する変動開始コマンド）にもとづくテーブ
ルデータ（参照テーブル群「テーブルセットＭＢ」、参照テーブル群「テーブルセットＳ
Ａ」、参照テーブル群「テーブルセットＳＢ」）からの演出振分を第１プログラム（たと
えば、前半変動「通常ハズレ」の前半変動プログラム「プログラムＭＰ２」）の実行によ
り制御する第１制御（通常ハズレ処理）と、指令のうち第２の指令（たとえば、通常リー
チに対応する変動開始コマンド）にもとづくテーブルデータからの演出振分を第１プログ
ラムと異なる第２プログラム（たとえば、前半変動「通常リーチ」の前半変動プログラム
「プログラムＭＰ３」）の実行により制御する第２制御（通常リーチ処理）とを実行可能
な制御部（ＣＰＵ３１１）と、を含む。
（２）（１）のテーブルデータは、特定演出を含まない第１テーブルデータ（参照テーブ
ル群「テーブルセットＭＢ」）と、特定演出を含む第２テーブルデータ（参照テーブル群
「テーブルセットＳＡ」、参照テーブル群「テーブルセットＳＢ」）とを含み、制御部は
、第１プログラムの実行により第１の指令にもとづいて第１テーブルデータからの演出を
振り分ける第１制御を実行し、第２プログラムの実行により第２の指令にもとづいて第１
テーブルデータからの演出を振り分ける第２制御を実行し、第１プログラムおよび第２プ
ログラムと異なる第３プログラム（たとえば、サブ変動「ＰＢ予告」のサブ演出プログラ
ム「プログラムＳＰ１」）の実行により第１の指令または第２の指令にもとづいて第２テ
ーブルデータからの演出を振り分ける第３制御（ＰＢ予告処理）を実行する。
【０６９１】
［第３の実施形態］
まず、第３の実施形態の遊技機１０の遊技盤の構成について図８１、図８２を用いて説
明する。図８１は、第３の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図（その１）であ
る。図８２は、第３の実施形態の遊技機の遊技盤の一例を示す正面図（その２）である。
【０６９２】
図８１における遊技盤７００は、可動役物が格納された状態を示し、図８２における遊
技盤７００は、格納された可動役物が視認可能に現出している状態を示す。
図８１、図８２に示すように遊技盤７００は、ほぼ中央にセンターケース４０が設けら
れている。センターケース４０の内部には、表示装置４１と、第２表示装置７０１と、点
灯部７０２ａ〜７０２ｃと、ロゴ表示部７０３と、第１盤演出装置７０４と、第２盤演出
装置７０５Ｌ，７０５Ｒと、第３盤演出装置７０６と、第４盤演出装置７０７とが設けら
れている。
【０６９３】
第２表示装置７０１は、表示によって遊技に関する情報（たとえば、遊技の演出等）を
報知する。遊技盤７００においては、第２表示装置７０１は、六角形の形状であり、文字
等の所定情報を表示する表示部が中央部分に形成され、表示部を囲うように枠部が形成さ
れている。枠部は、複数の点灯色で点灯可能に構成（たとえば、ＬＥＤで構成）されてい
る。
【０６９４】
点灯部７０２ａ〜７０２ｃは、点灯状態によって遊技に関する情報（遊技の進行状況等
）を報知する。遊技盤７００においては、点灯部７０２ａは「１」を表示し、点灯部７０
２ｂは「２」を表示し、点灯部７０２ｃは「３」を表示する。遊技機１０は、たとえば、
点灯部７０２ａを点灯状態とし点灯部７０２ｂおよび点灯部７０２ｃを消灯状態とするこ
とで進行状況が第１段階であることを報知し、点灯部７０２ａおよび点灯部７０２ｂを点
灯状態とし点灯部７０２ｃを消灯状態とすることで進行状況が第２段階であることを報知
し、点灯部７０２ａ〜７０２ｃを点灯状態とすることで進行状況が第３段階（たとえば、
演出が開始される直前であること）を報知する。
【０６９５】
なお、点灯部７０２ａ〜７０２ｃは、たとえば、可動可能（たとえば、回転や揺動可能
）に構成されていてもよい。この場合には、遊技機１０は、消灯から点灯に切替える際に
点灯部７０２ａ〜７０２ｃを可動させることで、点灯状態（点灯／消灯）が変化したこと
をより容易に把握可能にできる。
【０６９６】
ロゴ表示部７０３は、遊技機１０の商品名（製品名、ブランド等）を表示する複数の文
字（複数の構成部）で構成されている。ロゴ表示部７０３の各構成部は、複数の点灯色で
点灯可能に構成（たとえば、ＬＥＤで構成）されており、ロゴ表示部７０３は、点灯状態
によって遊技に関する情報（遊技の進行状況等）を報知する。
【０６９７】
遊技盤７００においては、ロゴ表示部７０３は、「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」「Ｄ」「Ｅ」「Ｆ
」「Ｇ」の７つの構成部（文字）からなり、構成部ごとに点灯色を制御可能に構成されて
いる。
【０６９８】
たとえば、ロゴ表示部７０３は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出
が進行するごとに点灯状態の構成部を増加させ、演出終了タイミングに合わせてすべての
構成部を点灯状態とすることで、遊技の進行状況（演出の進行状況）を報知する。なお、
ロゴ表示部７０３は、演出開始時にはすべての構成部を消灯状態とし、演出が進行するご
とに点灯状態の構成部を増加させ、大当りの場合にのみすべての構成部を点灯状態とする
ことで、遊技の進行状況（演出の進行状況）を報知してもよい。
【０６９９】
第１盤演出装置７０４は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤７００
においては、第１盤演出装置７０４は、瓢箪のような形状である。第１盤演出装置７０４
は、表示装置４１の左側に設けられ、図８１に示すように上部を表示装置４１に向かって
傾かせ、上部が表示装置４１の前面側に重畳する位置まで動作可能となっている。
【０７００】
第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒは、動作することによって遊技の演出をおこなう。
遊技盤７００においては、第２盤演出装置７０５Ｌは、通常時（非動作時）には表示装置
４１の左上側の表示装置４１と重畳しない位置に配置（たとえば、視認できないように収
納）され、動作時には図８２に示すように表示装置４１の左上に現出し、表示装置４１の
左上から表示装置４１の前面側を表示装置４１の中央に向かって延出するよう動作可能と
なっている。また、第２盤演出装置７０５Ｒは、通常時（非動作時）には表示装置４１の
右上側の表示装置４１と重畳しない位置に配置（たとえば、視認できないように収納）さ
れ、動作時には図８２に示すように表示装置４１の右上に現出し、表示装置４１の右上か
ら表示装置４１の前面側を表示装置４１の中央に向かって延出するよう動作可能となって
いる。
【０７０１】
第３盤演出装置７０６は、動作することによって遊技の演出をおこなう。遊技盤７００
においては、第３盤演出装置７０６は、通常時（非動作時）には第２表示装置７０１の背
面側に配置（収納）され、動作時には図８２に示すように表示装置４１の上に現出し、表
示装置４１の上から表示装置４１の前面側を表示装置４１の中央に向かって動作可能とな
っている。
【０７０２】
なお、遊技盤７００においては、第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒおよび第３盤演出
装置７０６は、中央部に動作した状態で互いに結合し、３つの盤演出装置が一体となって
所定形状を形成可能に構成されている。
【０７０３】
第４盤演出装置７０７は、動作することによって遊技の演出をおこなう。第４盤演出装
置７０７は、遊技機１０の演出に関連するキャラクタの形状である。遊技盤７００におい
ては、第４盤演出装置７０７は、通常時（非可動時）には表示装置４１の左下側の表示装
置４１と重畳しない位置に配置（たとえば、視認できないように収納）され、動作時には
図８２に示すように表示装置４１の下部の前面側に現出し、表示装置４１の下部の前面側
を左右に動作可能となっている。なお、第４盤演出装置７０７は、キャラクタが保持する
武器を動作可能となっていてもよいし、左右方向への動作に加えて上下方向への動作や、
キャラクタを傾ける動作が可能となっていてもよい。
【０７０４】
以上が第３の実施形態における遊技機１０の遊技盤７００の一例である。次に第３の実
施形態の表示装置４１における表示画面の構成について図８３を用いて説明する。図８３
は、第３の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その１）であ
る。
【０７０５】
表示画面７０８は、２組の飾り図柄（大図柄群７０９、小図柄群７１０）と、特図１保
留数表示７１１と、特図２保留数表示７１２と、保留表示７１３と、保留消化表示７１４
と、保留消化台座表示７１５と、予告表示７１６とを表示内容に含む。
【０７０６】
２組の飾り図柄は、第１飾り図柄として大図柄群７０９と、第２飾り図柄として小図柄
群７１０とがある。大図柄群７０９は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。その
ため、大図柄群７０９は、表示装置４１の略中央部に大きく表示される。大図柄群７０９
は、左図柄７０９Ｌと中図柄７０９Ｃと右図柄７０９Ｒとを含む。左図柄７０９Ｌと中図
柄７０９Ｃと右図柄７０９Ｒは、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態で
あることを示す。
【０７０７】
一般に、大図柄群７０９は、左図柄７０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃの順に
変動を開始し、左図柄７０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃの順に停止（仮停止を
含む）する。そのため、大図柄群７０９は、多くの場合において、左図柄７０９Ｌと右図
柄７０９Ｒとでリーチ態様を形成し、中図柄７０９Ｃの停止を待って当り態様を形成可能
にする。
【０７０８】
小図柄群７１０は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報
知を担当する。そのため、小図柄群７１０は、大図柄群７０９による表示演出を邪魔せず
視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群７１０は、
左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面７０８の小図柄群７１０における左図柄と中
図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが図柄変動状態であることを示す
。
【０７０９】
特図１保留数表示７１１は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。特
図２保留数表示７１２は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。保留表示７１３は、そ
の表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごと
のゲーム結果に対する信頼度（期待度）を報知できる。保留記憶は、特図変動表示ゲーム
の実行権利を示す。たとえば、保留表示７１３は、各保留記憶に対応する保留記憶表示（
保留記憶を表示した保留記憶表示）の表示態様（キャラクタ）を変化させること（たとえ
ば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること）によって
ゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留表示７１３は、保留記憶表示の表示態
様の変化に替えて、動作態様（たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、信頼
度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること）によってゲーム結果に対する信頼
度を報知してもよい。
【０７１０】
保留消化表示７１４は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの変動状態を示すと
ともにゲーム結果に対する信頼度を報知できる。図８３においては、保留消化表示７１４
は特図変動表示ゲームが図柄変動中であることを示す。たとえば、保留消化表示７１４は
、保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様（キャラクタ）を変化させること（たとえ
ば、信頼度が高い場合に汎用キャラクタから専用キャラクタに変化させること）によって
ゲーム結果に対する信頼度を報知する。なお、保留消化表示７１４は、保留記憶表示の表
示態様の変化に替えて、動作態様（たとえば、通常時にはキャラクタを徒歩の態様とし、
信頼度が高い場合にキャラクタを駆け足の態様にすること）によってゲーム結果に対する
信頼度を報知してもよい。
【０７１１】
保留消化台座表示７１５は、保留消化表示７１４が表示される位置を明示する。保留消
化台座表示７１５は、キャラクタ表示と、台座表示とを含む。キャラクタ表示は、遊技機
１０がおこなう演出のモチーフであるキャラクタを表示する。図８３においては、キャラ
クタ表示は、虎のようなキャラクタを表示する。台座表示は、消化中の保留記憶に対応す
る保留記憶表示（キャラクタ）とキャラクタ表示が表示するキャラクタとが位置する足場
を表示する。
【０７１２】
予告表示７１６は、待機中の保留記憶または消化中の保留記憶でおこなわれる演出（付
与される特典）を予告報知する。予告表示７１６は、宝箱と瓢箪を表示しており、待機中
の保留記憶または消化中の保留記憶の消化時に、表示するアイテム（シンボル）に対応す
る演出（図８３においては、宝箱のような態様のアイテムに対応する演出および瓢箪のよ
うな態様のアイテムに対応する演出）がおこなわれることを報知する。予告表示７１６は
、アイテムがストックされていない状態においては非表示状態となる。
【０７１３】
予告表示７１６に表示されるアイテムは、荷物を持った態様で表示された保留記憶（荷
物を持ったキャラクタの態様の保留記憶表示）の消化開始時に荷物が開封されることで追
加される。なお、荷物は、所定のタイミングで出現する。なお、荷物は、保留表示７１３
に保留記憶表示を表示し始めるタイミング（表示開始時）から出現させてもよいし、途中
から出現させるようにしてもよい。
【０７１４】
次に、荷物から出現するアイテムと、おこなわれる演出（付与される特典）との関係に
ついて図８４を用いて説明する。図８４は、第３の実施形態における荷物から出現するア
イテムとその内容との関係の一例を示す図である。
【０７１５】
荷物の中から出現するアイテムは、パターンＰ１〜Ｐ５まである。パターンＰ１のアイ
テムは、ドクロのような態様をしたアイテム（シンボル）である。パターンＰ１のアイテ
ムは、ガセ（当該荷物を開封する演出が失敗（煽り演出））であることを明示する。荷物
からパターンＰ１のアイテムが出現した場合には、予告表示７１６には、アイテムがスト
ック（追加）されない。
【０７１６】
パターンＰ２のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンＰ２
のアイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出ＰＴ（
ポイント）を獲得する演出ＰＴ獲得演出がおこなわれることを明示する。たとえば、遊技
機１０においては、演出ＰＴを所定の値まで蓄積することで演出の実行権利を獲得できる
。荷物からパターンＰ２のアイテムが出現した場合には、予告表示７１６には、ハートの
ような態様をしたアイテムがストックされる。
【０７１７】
パターンＰ３のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンＰ３の
アイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて演出ＰＴ獲得
演出がおこなわれることを明示する。荷物からパターンＰ３のアイテムが出現した場合に
は、予告表示７１６には、瓢箪のような態様をしたアイテムがストックされる。
【０７１８】
パターンＰ４のアイテムは、プッシュボタン（ＰＢ）を示す態様をしたアイテム（プッ
シュボタンの態様のアイテム）である。パターンＰ４のアイテムは、消化中の保留記憶ま
たは待機中の保留記憶のいずれかにおいてプッシュボタンを用いる（プッシュボタンの操
作を伴う）疑似連演出（１回の変動表示ゲームにおいて仮停止後に再変動をおこなう等し
て、あたかも複数回の変動表示ゲームがおこなわれているように想起させる演出）がおこ
なわれることを明示する。荷物からパターンＰ４のアイテムが出現した場合には、予告表
示７１６には、プッシュボタンを示す態様をしたアイテムがストックされる。なお、プッ
シュボタンを示す態様のアイテムにもとづいて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連
演出は、当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出とは異なる専
用の演出であってもよい。
【０７１９】
パターンＰ５のアイテムは、宝箱のような態様をしたアイテムである。パターンＰ５の
アイテムは、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかにおいて宝箱の開封演
出（宝箱が開封され中からアイテムが出現する演出）がおこなわれることを明示する。荷
物からパターンＰ５のアイテムが出現した場合には、予告表示７１６には、宝箱のような
態様をしたアイテムがストックされる。
【０７２０】
次に、宝箱から出現するアイテムについて図８５を用いて説明する。図８５は、第３の
実施形態における宝箱から出現するアイテムとその内容との関係の一例を示す図である。
宝箱の開封演出において宝箱の中から出現するアイテムは、パターンＰ１０〜Ｐ１４ま
である。パターンＰ１０のアイテムは、ドクロのような態様をしたアイテムである。パタ
ーンＰ１０のアイテムは、ガセである（宝箱開封演出から発展しない）ことを明示する。
保留記憶の消化中（特図変動表示ゲーム実行中）に宝箱からパターンＰ１０のアイテムが
出現した場合には、当該宝箱の開封演出が終了した後に、当該出現したアイテムに関連し
た演出がおこなわれない。
【０７２１】
パターンＰ１１のアイテムは、ハートのような態様をしたアイテムである。パターンＰ
１１のアイテムは、演出ＰＴ獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中（特
図変動表示ゲーム実行中）に宝箱からパターンＰ１１のアイテムが出現した場合には、当
該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出ＰＴ獲得演出がおこな
われる。
【０７２２】
パターンＰ１２のアイテムは、瓢箪のような態様をしたアイテムである。パターンＰ１
２のアイテムは、演出ＰＴ獲得演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中（特図
変動表示ゲーム実行中）に宝箱からパターンＰ１２のアイテムが出現した場合には、当該
宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で演出ＰＴ獲得演出がおこなわ
れる。
【０７２３】
パターンＰ１３のアイテムは、継続の文字を表示する態様のアイテムである。パターン
Ｐ１３のアイテムは、疑似連演出に発展することを明示する。保留記憶の消化中（特図変
動表示ゲーム実行中）に宝箱からパターンＰ１３のアイテムが出現した場合には、当該宝
箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で疑似連演出がおこなわれる。
【０７２４】
パターンＰ１４のアイテムは、激熱の文字を表示する態様のアイテムである。パターン
Ｐ１４のアイテムは、信頼度の高い（たとえば、６０％）ことを明示する。保留記憶の消
化中（特図変動表示ゲーム実行中）に宝箱からパターンＰ１４のアイテムが出現した場合
には、当該宝箱の開封演出を終了した後、当該特図変動表示ゲーム内で信頼度の高い演出
がおこなわれる。
【０７２５】
次に遊技機１０が実行する変動表示ゲームの演出の一例について図８６〜図８８を用い
て説明する。図８６は、第３の実施形態における表示装置が表示する表示画面の一例を示
す図（その２）である。図８７は、第３の実施形態における表示装置が表示する表示画面
の一例を示す図（その３）である。図８８は、第３の実施形態における表示装置が表示す
る表示画面の一例を示す図（その４）である。
【０７２６】
図８６（１）に示す表示画面７１７は、図柄変動停止中（変動表示ゲーム停止中）の表
示画面であって、予告表示７１６にストックされているアイテムがない状態を示す。
表示画面７１７では、予告表示７１６にストックされているアイテムがないため、予告
表示７１６が非表示状態となっている。また、表示画面７１７では、図柄変動停止中であ
るため、保留消化表示７１４に保留記憶表示が表示されていない状態となっている。また
、表示画面７１７は、荷物を持った態様の保留記憶表示が保留表示７１３内の１番目（先
頭）に位置しており、次の保留記憶の消化を開始すると荷物からアイテムが出現すること
を明示している。
【０７２７】
図８６（２）に示す表示画面７１８は、表示画面７１７の後の表示画面であって、荷物
を持った態様で表示された保留記憶の消化を開始した状態（図柄変動を開始した状態）を
示す。表示画面７１８では、左図柄７０９Ｌ、中図柄７０９Ｃ、右図柄７０９Ｒが高速変
動している。表示画面７１８では、表示画面７１７における状態から各保留記憶表示が一
つスライドし、保留表示７１３の１番目に位置していた荷物を持った態様の保留記憶表示
が保留消化表示７１４に位置し、当該荷物を持った態様で表示された保留記憶に対応する
特図変動表示ゲームが開始されていることを示す。
【０７２８】
図８６（３）に示す表示画面７１９は、表示画面７１８の後の表示画面であって、荷物
を開封する開封演出が実行されている状態を示す。表示画面７１９は、保留消化表示７１
４に表示された保留記憶表示の荷物からパターンＰ４（プッシュボタンの態様）のアイテ
ムが出現している状態であり、消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかの特
図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる疑似連演出がおこなわれることを明示
している。また、表示画面７１９では、保留消化台座表示７１５を構成するキャラクタか
ら「貢物感謝する！」というメッセージを表示することで、当該アイテムが遊技者にとっ
て有利なアイテムであることを明示している。
【０７２９】
図８７（１）に示す表示画面７２０は、表示画面７１９の後の表示画面であって、荷物
から出現したアイテムが新たに予告表示７１６にストックされた状態である。表示画面７
２０では、ストック対象となるアイテムが出現したため予告表示７１６が表示状態となり
、表示状態となった予告表示７１６が荷物から出現したプッシュボタンの態様のアイテム
を表示している。そして、表示画面７２０では、荷物からアイテムが出現したことに伴い
、消化中の保留記憶を表示する保留記憶表示の態様を、荷物を持った態様から荷物を持っ
ていない態様に変更している。なお、遊技機１０は、予告表示７１６内にある状態ではプ
ッシュボタンの押下による入力を無効とする（入力を受付けない）。
【０７３０】
図８７（２）に示す表示画面７２１は、表示画面７２０の後の表示画面であって、特図
変動表示ゲームにおいて予告表示７１６で予告しているプッシュボタンを用いる疑似連演
出と無関係に（独立して）おこなわれるプッシュボタンを用いる演出が発生している状態
を示す。
【０７３１】
表示画面７２１は、演出表示７２２を表示内容に含む。演出表示７２２は、特図変動表
示ゲームで実行される演出を表示する。表示画面７２１においては、演出表示７２２は、
プッシュボタンを押下する様子を示す画像（プッシュボタンの操作を促す画像）と、「押
せ！！」というメッセージ（プッシュボタンの操作を促すメッセージ）と、残り時間を示
すタイマを表示し、特図変動表示ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出（プッシュ
ボタンを押下する演出）が実行中であることを明示する。表示画面７２１では、予告表示
７１６のストック状態（ストックしているアイテム）が、表示画面７２０における予告表
示７１６のストック状態（ストックしているアイテム）から変化していない。これにより
表示画面７２１は、演出表示７２２が予告表示７１６で予告している演出ではないこと、
すなわち、実行中のプッシュボタンを用いる演出が予告表示７１６にストックしたプッシ
ュボタンの態様のアイテムとは無関係であることを示している。
【０７３２】
そして、遊技機１０は、表示画面７２１を表示中（予告表示７１６でプッシュボタンの
アイテムを表示中に演出表示７２２でプッシュボタンを用いる演出を実行したとき）に遊
技者がプッシュボタンを押下（操作）した場合、演出表示７２２に対する操作（押下によ
る入力）のみ有効とする（演出表示７２２が表示したプッシュボタンを用いる演出を優先
する）。つまり、遊技機１０は、予告表示７１６にストックしたプッシュボタンの態様の
アイテムについての押下による入力は無効とする。
【０７３３】
このように遊技機１０は、予告表示７１６内に表示された状態では押下による入力を無
効としているため、操作の混交を招かないので、予告表示７１６にプッシュボタンのアイ
テムを表示中において当該アイテムと無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出
の実施を禁止するなどの制限を設ける必要がない。すなわち遊技機１０は、予告実施中に
おいても演出の自由度を確保（自由度が下がることを抑止）でき、興趣を向上できる。
【０７３４】
なお、遊技機１０は、この場合には、予告表示７１６に表示したプッシュボタンの態様
のアイテムの表示態様を変化（たとえば、グレースケール）させ、押下による入力が無効
であることを明示してもよい。
【０７３５】
図８７（３）に示す表示画面７２３は、表示画面７２１の後の表示画面であって、特図
変動表示ゲームが終了し、図柄変動停止中になった状態を示す。
表示画面７２３では、表示画面７２１に実行中の特図変動表示ゲームにおいて予告表示
７１６にストックされていたアイテムが予告している演出がおこなわれず（ストックして
いるアイテムが消費されず）に特図変動表示ゲームが終了したため、予告表示７１６のス
トック状態が表示画面７２１と同様のストック状態となっている。
【０７３６】
図８８（１）に示す表示画面７２４は、表示画面７２３の後の表示画面であって、新た
な保留記憶の消化を開始した状態（変動開始した状態）を示す。表示画面７２４では、表
示画面７２３における状態から各保留記憶表示が一つスライドし、表示画面７２３におい
て保留表示７１３の１番目に位置していた保留記憶表示が保留消化表示７１４に位置し、
当該保留記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが開始されている。
【０７３７】
図８８（２）に示す表示画面７２５は、表示画面７２４の後の表示画面であって、予告
表示７１６にストックされていたアイテム（プッシュボタンの態様のアイテム）に対応す
る演出が開始された状態を示す。
【０７３８】
表示画面７２５では、予告表示７１６にストックされていたプッシュボタンの態様のア
イテムが、予告表示７１６内から画面中央に向かって拡大しながら移動している。これに
より、表示画面７２５は、これから開始される演出が当該プッシュボタンの態様のアイテ
ムが予告していた演出（プッシュボタンを用いる疑似連演出）であることを明示している
。
【０７３９】
図８８（３）に示す表示画面７２６は、表示画面７２５の後の表示画面であって、予告
表示７１６にストックされていたアイテム（プッシュボタンの態様のアイテム）に対応す
る演出を実行中の状態を示す。
【０７４０】
表示画面７２６では、演出表示７２２として、プッシュボタンを押下する様子を示す画
像と、「押せ！！」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示
ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出（プッシュボタンを押下する演出）が実行中
であることを明示している。表示画面７２６では、予告表示７１６にストックされていた
アイテムが予告している演出を実行（ストックしているアイテムを消費）し、予告表示７
１６にストックされているアイテムがなくなったことに伴い、予告表示７１６が非表示状
態となっている。
【０７４１】
次に、予告表示７１６にストックされていたプッシュボタンの態様のアイテムにもとづ
いて実行されるプッシュボタンを用いる疑似連演出においてプッシュボタンの押下による
入力をした場合と、押下による入力をしなかった場合におこなわれる演出内容の一例につ
いて図８９を用いて説明する。図８９は、第３の実施形態におけるプッシュボタンを用い
る疑似連演出においてプッシュボタンを押下した場合と、押下しなかった場合におこなわ
れる演出内容の一例を示す図である。
【０７４２】
たとえば、遊技機１０は、図８９（ａ）に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連
演出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合（非押下である場合）に
は通常態様の疑似連（通常疑似連）を実行し、プッシュボタンを用いる演出においてプッ
シュボタンの押下による入力をした場合にはプッシュボタンを用いる疑似連演出専用に用
意された疑似連（専用疑似連）を実行する。すなわち、遊技機１０は、プッシュボタンを
用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連の種類の選択に用いる。
【０７４３】
または、遊技機１０は、図８９（ｂ）に示すように、プッシュボタンを用いる疑似連演
出においてプッシュボタンの押下による入力をしなかった場合（非押下である場合）には
高速変動（表示画面７２０に示す変動）を継続し、プッシュボタンを用いる演出において
プッシュボタンの押下による入力をした場合には疑似連を実行する。すなわち、遊技機１
０は、プッシュボタンを用いる疑似連演出において、プッシュボタンを疑似連演出の実行
是非の選択に用いる。
【０７４４】
次に保留記憶表示に出現させる荷物の設定処理について図９０を用いて説明する。図９
０は、第３の実施形態における荷物設定処理のフローチャートを示す図である。
荷物設定処理は、演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって新たに保留記
憶が発生した場合、すなわち、保留記憶が新たに発生したことを示す入賞コマンドを受信
した場合におこなわれる処理である。荷物設定処理は、たとえば、メイン処理のステップ
Ｄ２３で制御部によって実行される処理である。
【０７４５】
［ステップＤ３００］制御部は、入賞コマンドにもとづいて新たに発生した保留記憶で
実行される演出が予告の対象となる演出（予告として報知される演出を特図変動表示ゲー
ム内で実行する演出）であるか否かを判定する。制御部は、予告の対象となる演出を実行
すると判定した場合にステップＤ３０１に進み、予告の対象となる演出を実行しないと判
定した場合にステップＤ３０７に進む。
【０７４６】
［ステップＤ３０１］制御部は、保留記憶の中に荷物を持った態様で表示される保留記
憶が存在するか否かを判定する。制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶が存
在すると判定した場合にステップＤ３０２に進み、荷物を持ったキャラクタの態様で表示
される保留記憶が存在しないと判定した場合にステップＤ３０４に進む。
【０７４７】
［ステップＤ３０２］制御部は、荷物を持った態様で表示される保留記憶の荷物の中身
を差替え可能であるか否かを判定する。たとえば、制御部は、荷物の中身としてパターン
Ｐ１が設定されている場合に差替え可能であると判定し、パターンＰ１以外が中身として
設定されている場合には差替え不可能であると判定する。なお、パターンごとに優先度を
設定しておき、差替え前のパターンの優先度と差替え後のパターンの優先度を比較して差
替え後のパターンの優先度が高い場合に差替え可能であると判定してもよい。
【０７４８】
制御部は、荷物の中身を差替え可能であると判定した場合にステップＤ３０３に進み、
荷物の中身を差替え不可能であると判定した場合にステップＤ３０４に進む。
［ステップＤ３０３］制御部は、荷物の中身をパターンＰ１から、新たに発生した保留
記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパターンに差替える。
【０７４９】
［ステップＤ３０４］制御部は、いずれかの保留記憶（新たに発生した保留記憶または
待機中の保留記憶）に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物をセット（保留記憶表
示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセット）する。
【０７５０】
［ステップＤ３０５］制御部は、ステップＤ３０４においてセットした荷物の中身とし
て、新たに発生した保留記憶が実行する予告の対象となる演出に対応するアイテムのパタ
ーンをセットする。
【０７５１】
［ステップＤ３０６］制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表
示態様として荷物がセット済みであるか否かを判定する。制御部は、新たに発生した保留
記憶に対応する保留記憶表示の表示態様として荷物がセット済みでないと判定した場合に
はステップＤ３０７に進み、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表示態様
として荷物がセット済みであると判定した場合には荷物設定処理を終了する。
【０７５２】
［ステップＤ３０７］制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであるか否かを判
定する。たとえば、制御部は、乱数を発生させて乱数が所定値を示した場合にドクロ入り
の荷物の発生タイミングであると判定する。
【０７５３】
制御部は、ドクロ入りの荷物の発生タイミングであると判定した場合にステップＤ３０
８に進み、ドクロ入りの荷物の発生タイミングでないと判定した場合に荷物設定処理を終
了する。
【０７５４】
［ステップＤ３０８］制御部は、新たに発生した保留記憶に対応する保留記憶表示の表
示態様として荷物をセット（保留記憶表示の表示態様として荷物を持ったキャラクタをセ
ット）する。
【０７５５】
［ステップＤ３０９］制御部は、ステップＤ３０４においてセットした荷物の中身とし
て、パターンＰ１またはパターンＰ５（ドクロ入りの宝箱）をセットし、荷物設定処理を
終了する。
【０７５６】
以上が第３の実施形態である。このように予告表示７１６においてプッシュボタンを用
いる演出等が消化中の保留記憶または待機中の保留記憶のいずれかでおこなわれることを
事前に予告することで、遊技機１０は、演出の進行を予測させ、期待感を維持・向上させ
ることができる。
【０７５７】
遊技機１０は、アイテムを出現させる保留記憶と、当該アイテムが予告する演出を実行
する保留記憶とを異なる保留記憶とし、アイテムが予告した演出が発生するタイミングを
遊技者が把握できないようにできる。これによれば、遊技機１０は、予告した演出をおこ
なう保留記憶よりも前に消化される保留記憶の消化時においても、アイテムによって予告
した演出が発生するのではないかという期待感を与えることができる。すなわち、遊技機
１０は、予告の対象でない演出についても、期待感を維持・向上させることができる。
【０７５８】
さらには、遊技機１０は、予告表示７１６によって、プッシュボタンを用いる演出等が
開始することを事前に予告することにより、演出の見落とし（操作忘れ）を防止し、興趣
を向上させることができる。
【０７５９】
なお、遊技機１０は、予告表示７１６内にあるプッシュボタンのアイテムについての押
下による入力は受付けないとして説明したがこれに限らない。遊技機１０は、プッシュボ
タンを用いる疑似連演出と無関係におこなわれるプッシュボタンを用いる演出の実行中に
押下による入力を無効とすればよく、それ以外のタイミングに押下による入力がされた場
合には予約入力として疑似連演出開始前に入力を受け付けてもよい。これにより、遊技機
１０は、押下し忘れによって演出を見逃すことを抑止できる。
【０７６０】
［第３の実施形態の変形例１］
次に第３の実施形態の変形例１でおこなわれる演出について図９１〜図９２を用いて説
明する。図９１は、第３の実施形態の変形例１における表示装置が表示する表示画面の一
例を示す図（その１）である。図９２は、第３の実施形態の変形例１における表示装置が
表示する表示画面の一例を示す図（その２）である。
【０７６１】
図９１（１）に示す表示画面７２７は、図柄変動中（変動表示ゲーム実行中）の表示画
面を示す。表示画面７２７では、左図柄７０９Ｌ、中図柄７０９Ｃ、右図柄７０９Ｒが高
速変動している。
【０７６２】
図９１（２）に示す表示画面７２８は、表示画面７２７の後の表示画面であって、左図
柄７０９Ｌが仮停止する直前の状態を示す。表示画面７２８では、中図柄７０９Ｃ、右図
柄７０９Ｒが高速変動し、左図柄７０９Ｌが低速変動している。すなわち、表示画面７２
８は、左図柄７０９Ｌを仮停止しようとしていることを明示している。
【０７６３】
図９１（３）に示す表示画面７２９は、表示画面７２８の後の表示画面であって、左図
柄７０９Ｌが仮停止した状態を示す。表示画面７２９では、中図柄７０９Ｃ、右図柄７０
９Ｒが高速変動し、左図柄７０９Ｌが「５」で仮停止し図柄が揺動している。
【０７６４】
図９２（１）に示す表示画面７３０は、表示画面７２９の後の表示画面であって、左図
柄７０９Ｌに演出が発生している状態を示す。
表示画面７３０では、中図柄７０９Ｃ、右図柄７０９Ｒが高速変動している。また、表
示画面７３０では、仮停止した左図柄７０９Ｌの数字（識別子）と重畳する部分に、演出
表示７２２としてプッシュボタンの画像と演出の発生を示すエフェクトが表示されている
。
【０７６５】
図９２（２）に示す表示画面７３１は、表示画面７３０の後の表示画面であって、プッ
シュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面７３１では、演出表示７２２として、プッシュボタンを押下する様子を示す画
像と、「押せ！！」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示
ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出（プッシュボタンを押下する演出）が実行中
であることを明示している。
【０７６６】
以上が第３の実施形態の変形例１でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームに
おいて図柄を仮停止した場合、遊技者は仮停止した図面を視界に入れている（目視してい
る）。そのため、遊技機１０は、仮停止した直後に、仮停止した図柄を構成する数字の前
面側にプッシュボタンの画像を表示して、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを
報知した後にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演
出が開始することをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機１
０は、遊技者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させる
ことができる。
【０７６７】
［第３の実施形態の変形例２］
第３の実施形態の変形例１においては、仮停止後に仮停止した図柄の数字の前面側にプ
ッシュボタンの画像を表示し（プッシュボタンを表示する図柄に変化させ）、プッシュボ
タンを用いる演出を開始した。第３の実施形態の変形例２では変動中の図柄を、プッシュ
ボタンを表示する図柄（たとえば、数字の前面側にプッシュボタンを重畳して配置した図
柄）に差替え、プッシュボタンを表示する図柄を仮停止させた後に、プッシュボタンを用
いる演出を開始する。
【０７６８】
ここで第３の実施形態の変形例２でおこなわれる演出について図９３を用いて説明する
。図９３は、第３の実施形態の変形例２における表示装置が表示する表示画面の一例を示
す図である。
【０７６９】
図９３（１）に示す表示画面７３２は、表示画面７２８の後の表示画面であって、左図
柄７０９Ｌが仮停止する直前の状態を示す。表示画面７３２では、中図柄７０９Ｃ、右図
柄７０９Ｒが高速変動し、左図柄７０９Ｌが低速変動している。また、表示画面７３２で
は、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した左図柄７０９Ｌ（プ
ッシュボタンを表示する図柄に数字を差替えた左図柄７０９Ｌ）を仮停止しようとしてい
る（低速変動させている）。すなわち、表示画面７３２は、左図柄７０９Ｌが図柄を構成
する数字の前面側にプッシュボタンの画像を表示した状態で仮停止しようとしていること
を明示している。
【０７７０】
図９３（２）に示す表示画面７３３は、表示画面７３２の後の表示画面であって、左図
柄７０９Ｌが仮停止した状態を示す。表示画面７３３では、中図柄７０９Ｃ、右図柄７０
９Ｒが高速変動し、左図柄７０９Ｌが図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画
像を表示した状態で仮停止し、揺動している。
【０７７１】
図９３（３）に示す表示画面７３４は、表示画面７３３の後の表示画面であって、プッ
シュボタンを用いる演出が開始された状態を示す。
表示画面７３４では、演出表示７２２として、プッシュボタンを押下する様子を示す画
像と、「押せ！！」というメッセージと、残り時間を示すタイマを表示し、特図変動表示
ゲームにおいてプッシュボタンを用いる演出（プッシュボタンを押下する演出）が実行中
であることを明示している。
【０７７２】
以上が第３の実施形態の変形例２でおこなわれる演出である。一般に変動表示ゲームに
おいて、遊技者は仮停止する図面を視界に入れている（目視している）。そのため、遊技
機１０は、仮停止する直前（低速変動状態）に、仮停止する図柄を構成する数字の前面側
にプッシュボタンの画像を表示し、図柄を構成する数字の前面側にプッシュボタンの画像
を表示した状態で仮停止させ、プッシュボタンを用いる演出をおこなうことを報知した後
にプッシュボタンを用いる演出を開始することで、プッシュボタンを用いる演出が開始す
ることをより確実に遊技者に認識させることができる。これにより、遊技機１０は、遊技
者がプッシュボタンを用いる演出を見落とすことを防止し、興趣を向上させることができ
る。
【０７７３】
［第３の実施形態の変形例３］
次に第３の実施形態の変形例３でおこなわれる演出について図９４〜図９７を用いて説
明する。図９４は、第３の実施形態の変形例３における演出の流れを示すタイミングチャ
ートである。図９５は、第３の実施形態の変形例３における表示装置が表示する表示画面
の一例を示す図（その１）である。図９６は、第３の実施形態の変形例３における表示装
置が表示する表示画面の一例を示す図（その２）である。図９７は、第３の実施形態の変
形例３における表示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その３）である。
【０７７４】
まず、演出の流れについて図９４のタイミングチャートを用いて説明する。図９４に示
すタイミングチャートは、遊技機１０が実行する疑似連演出の一例であり、３回の疑似連
を実行する場合の演出の流れを示す。
【０７７５】
遊技機１０は、図９４に示すようにタイミングｔ１０にＢＧＭ（Back Ground Music）
として楽曲Ａを用いてＮ回目の変動表示ゲームを開始する。そして遊技機１０は、Ｎ回目
の変動表示ゲームを開始すると変動表示演出（疑似連１回目）を実行する。変動表示演出
（疑似連１回目）中における表示画面例について図９５（１）の表示画面７３５、および
図９５（２）の表示画面７３６を用いて説明する。
【０７７６】
図９５（１）に示す表示画面７３５は、変動表示演出（疑似連１回目）中の表示画面を
示す。表示画面７３５では、左図柄７０９Ｌ、中図柄７０９Ｃ、右図柄７０９Ｒが高速変
動している。そして、遊技機１０は、表示画面７３５で実行中の変動表示演出に併せてＢ
ＧＭを所定音量で流している。
【０７７７】
図９５（２）に示す表示画面７３６は、表示画面７３５の後の表示画面であって、変動
表示演出（疑似連１回目）中の表示画面を示す。表示画面７３６では、左図柄７０９Ｌが
「７」の図柄で仮停止しており、右図柄７０９Ｒが「７」の図柄で仮停止しようとしてお
り（低速変動しており）、中図柄７０９Ｃが高速変動している。すなわち、表示画面７３
６はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機１０は、表示画面７３６で実行
中の変動表示演出に併せてＢＧＭを所定音量で流すとともに、第２盤演出装置７０５Ｌ，
７０５Ｒを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
【０７７８】
遊技機１０は、タイミングｔ１１に変動表示演出（疑似連１回目）において二図柄仮停
止状態になると、疑似連を継続するか否かを遊技者に報知する演出（疑似連継続演出）を
開始する。このとき遊技機１０は、楽曲Ａを再生したまま音量を下げて消音（無音）とし
、疑似連継続演出に用いるＳＥ（Sound Effect）を再生する。
【０７７９】
なお、遊技機１０は、疑似連継続演出においては、疑似連を継続する場合には疑似連を
継続する旨を遊技者に報知して三図柄を高速変動する状態（変動表示状態）に移行する。
一方、遊技機１０は、疑似連を継続しない場合には疑似連を継続しない旨を報知して変動
表示ゲームの結果を導出する結果導出表示等に移行する。
【０７８０】
二図柄仮停止（疑似連継続演出）中の画面表示例について図９５（３）の表示画面７３
７を用いて説明する。
図９５（３）に示す表示画面７３７は、表示画面７３６の後の表示画面であって、二図
柄仮停止（疑似連継続演出）中の表示画面を示す。表示画面７３７では、左図柄７０９Ｌ
が「７」の図柄で仮停止しており、右図柄７０９Ｒが「６」の図柄で仮停止しており、中
図柄７０９Ｃが高速変動している。そして、遊技機１０は、表示画面７３７で実行中の疑
似連継続演出に併せ、ＢＧＭを消音状態にし、ＢＧＭに替えてＳＥを流すことで、演出が
発生中であることを把握させ、期待感を与え、興趣向上をはかっている。
【０７８１】
遊技機１０は、タイミングｔ１２に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出（
２回目）を実行する。遊技機１０は、ＳＥの再生を停止し、消音とした楽曲Ａ（ＢＧＭ）
の音量を所定音量で流し始める（に戻す）。変動表示演出（疑似連２回目）中における表
示画面例について図９６（１）の表示画面７３８、図９６（２）の表示画面７３９、図９
６（３）の表示画面７４０を用いて説明する。
【０７８２】
図９６（１）に示す表示画面７３８は、表示画面７３７の後の表示画面であって、変動
表示演出（疑似連２回目）中の表示画面を示す。表示画面７３８では、演出表示７２２と
して、虎のようなキャラクタと、「勝負はこれからだ！」というメッセージを表示し、特
図変動表示ゲームの演出が継続すること（再変動が開始すること）を明示している。また
、遊技機１０は、表示画面７３８で実行中の変動表示演出に併せて、第２盤演出装置７０
５Ｌ，７０５Ｒを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そし
て、遊技機１０は、表示画面７３７で再生していたＳＥを停止し、消音状態にしていたＢ
ＧＭを所定音量で流している。
【０７８３】
図９６（２）に示す表示画面７３９は、表示画面７３８の後の表示画面であって、変動
表示演出（疑似連２回目）中の表示画面を示す。表示画面７３９では、左図柄７０９Ｌ、
中図柄７０９Ｃ、右図柄７０９Ｒが高速変動している。そして、遊技機１０は、表示画面
７３９で実行中の変動表示演出に併せてＢＧＭを所定音量で流している。
【０７８４】
図９６（３）に示す表示画面７４０は、表示画面７３９の後の表示画面であって、変動
表示演出（疑似連２回目）中の表示画面を示す。表示画面７４０では、左図柄７０９Ｌが
「７」の図柄で仮停止しており、右図柄７０９Ｒが「７」の図柄で仮停止しようとしてお
り（低速変動しており）、中図柄７０９Ｃが高速変動している。すなわち、表示画面７４
０はリーチ状態を導出しようとしている。そして、遊技機１０は、表示画面７４０で実行
中の変動表示演出に併せてＢＧＭを所定音量で流すとともに、第２盤演出装置７０５Ｌ，
７０５Ｒを動作させ、リーチ発生の期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
【０７８５】
遊技機１０は、タイミングｔ１３に変動表示演出（疑似連２回目）において二図柄仮停
止状態になると、疑似連継続演出を開始する。このとき遊技機１０は、楽曲Ａ（ＢＧＭ）
を再生したまま音量を下げて消音（無音）とし、疑似連継続演出に用いるＳＥを再生する
。二図柄仮停止（疑似連継続演出）中の画面表示例について図９７（１）の表示画面７４
１を用いて説明する。
【０７８６】
図９７（１）に示す表示画面７４１は、表示画面７４０の後の表示画面であって、二図
柄仮停止（疑似連継続演出）中の表示画面を示す。
表示画面７４１では、左図柄７０９Ｌが「７」の図柄で仮停止しており、右図柄７０９
Ｒが「６」の図柄で仮停止しており、中図柄７０９Ｃが高速変動している。そして、遊技
機１０は、表示画面７４１で実行中の疑似連継続演出に併せ、ＢＧＭを消音状態にし、Ｂ
ＧＭに替えてＳＥを流すことで、演出が発生中であることを把握させ、期待感を与え、興
趣向上をはかっている。
【０７８７】
遊技機１０は、タイミングｔ１４に疑似連を継続することを報知すると変動表示演出（
３回目）を実行する。遊技機１０は、ＳＥの再生を停止し、消音とした楽曲Ａ（ＢＧＭ）
の音量を所定音量で流し始める（元に戻す）。変動表示演出（疑似連３回目）中における
表示画面例について図９７（２）の表示画面７４２、図９７（３）の表示画面７４３を用
いて説明する。
【０７８８】
図９７（２）に示す表示画面７４２は、表示画面７４１の後の表示画面であって、変動
表示演出（疑似連３回目）中の表示画面を示す。表示画面７４２では、演出表示７２２と
して、虎のようなキャラクタと、「次で決めてやる！」というメッセージを表示し、特図
変動表示ゲームの演出が継続すること（再変動が開始すること）を明示している。また、
遊技機１０は、表示画面７４２で実行中の変動表示演出に併せて、第２盤演出装置７０５
Ｌ，７０５Ｒを動作させ、演出に変化を与えることで、興趣向上をはかっている。そして
、遊技機１０は、表示画面７４１で再生していたＳＥを停止し、消音状態にしていたＢＧ
Ｍを所定音量で流している。
【０７８９】
図９７（３）に示す表示画面７４３は、表示画面７４２の後の表示画面であって、変動
表示演出（疑似連２回目）中の表示画面を示す。表示画面７４３では、左図柄７０９Ｌ、
中図柄７０９Ｃ、右図柄７０９Ｒが高速変動している。そして、遊技機１０は、表示画面
７４３で実行中の変動表示演出に併せてＢＧＭを所定音量で流している。
【０７９０】
遊技機１０は、変動表示演出（３回目）をタイミングｔ１５まで実行し、変動表示ゲー
ムの結果の導出（結果導出表示）をおこない、結果表示を所定時間おこなうとＮ回目の特
図変動表示ゲームを終了する。
【０７９１】
以上が第３の実施形態の変形例３における演出の流れである。このように、遊技機１０
は、ＳＥを再生する際にＳＥとＢＧＭとが混在しないようにする場合において、ＢＧＭを
停止状態とするのではなく、ＢＧＭを消音状態としている。その結果、遊技機１０が、Ｓ
Ｅの再生を終了した後にＢＧＭの音量を上げた場合、ＳＥの再生時間分だけ経過した再生
位置からＢＧＭが聞き取り可能となる。このようにＳＥの再生時間分だけ経過したい再生
位置からＢＧＭを聞き取り可能にすることで、遊技機１０は、ＢＧＭがぶつ切りに聞こえ
るのを防止し、遊技者が感じる違和感を抑止し、興趣を向上できる。
【０７９２】
［第３の実施形態の変形例４］
次に第３の実施形態の変形例４について説明する。まず、はじめに第３の実施形態の変
形例４で用いる装飾図柄について図９８を用いて説明する。図９８は、第３の実施形態の
変形例４における装飾図柄の一例を示す図である。
【０７９３】
遊技機１０は、大図柄群７０９の各図柄に用いる装飾図柄として装飾図柄Ａおよび装飾
図柄Ｂとを使用する。装飾図柄Ａは、主として用いられる装飾図柄であり、装飾図柄Ｂは
、従として用いられる装飾図柄（特定の場合にのみ用いられる装飾図柄）である。より具
体的には、遊技機１０において、装飾図柄Ｂは、特図２始動口への入賞によって発生した
特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）において大当りが導出される場合にのみ用
いられる図柄である。
【０７９４】
装飾図柄Ａは、図柄７４４，７４５，７４６，７４７，７４８，７４９，７５０を含む
。図柄７４４，７４５，７４６，７４７，７４８，７４９，７５０は、それぞれが異なる
表示態様により、他の図柄と区別可能になっている。
【０７９５】
図柄７４４は、数字「１」により図柄としての識別性を有する数字要素（識別子）で構
成された数字「１」を表示する図柄である。図柄７４５は、数字「２」により図柄として
の識別性を有する数字要素で構成された数字「２」を表示する図柄である。図柄７４６は
、数字「３」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「３」を表示
する図柄である。図柄７４７は、数字「４」により図柄としての識別性を有する数字要素
で構成された数字「４」を表示する図柄である。図柄７４８は、数字「５」により図柄と
しての識別性を有する数字要素で構成された数字「５」を表示する図柄である。図柄７４
９は、数字「６」により図柄としての識別性を有する数字要素で構成された数字「６」を
表示する図柄である。図柄７５０は、数字「７」により図柄としての識別性を有する数字
要素で構成された数字「７」を表示する図柄である。
【０７９６】
装飾図柄Ｂは、装飾図柄Ａにおける数字要素と同様の識別力を有する図柄であり、たと
えば、装飾図柄Ａにおける数字要素に装飾図柄Ａよりも価値が高いことを示す文字要素（
価値変換識別子）を加えた形である（図柄７５０に文字要素を加えた形である）。つまり
、遊技機１０では、装飾図柄Ｂ（図柄７５１）で導出される大当りは、装飾図柄Ａ（図柄
７５０）で導出される大当りよりも相対的に価値が高いことを示す。
【０７９７】
装飾図柄Ｂは、図柄７５１を含む。図柄７５１は、数字「７」により図柄としての識別
性を有する数字要素（識別子）と、文字「極」により数字「７」の数字要素のみからなる
図柄７５０よりも価値が高いことを示す文字要素とで構成された図柄である。
【０７９８】
次に装飾図柄Ａおよび装飾図柄Ｂがどのような遊技状態で使用されるか図９９を用いて
説明する。図９９は、第３の実施形態の変形例４における遊技状態において使用される図
柄を示す図である。
【０７９９】
図９９に示すように遊技機１０は、特図１始動口への入賞によって発生した特図変動表
示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）と、特図２変動表示ゲームで使用される図柄が異なっ
ている。
【０８００】
遊技機１０では、特図１変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図
柄は、装飾図柄Ａで構成されている。つまり、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームにお
いては左図柄７０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃにおいて図柄７４４，７４５，
７４６，７４７，７４８，７４９，７５０を順番に表示することで高速変動をおこない、
左図柄７０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃに図柄７４４，７４５，７４６，７４
７，７４８，７４９，７５０のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
【０８０１】
遊技機１０では、特図１変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄
Ａで構成されている。つまり、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームにおいては左図柄７
０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃに図柄７４４，７４５，７４６，７４７，７４
８，７４９，７５０のいずれかを停止させ、導出結果を表示する。
【０８０２】
遊技機１０では、特図２変動表示ゲームの変動中および仮停止中において使用される図
柄は、装飾図柄Ａで構成されている。つまり、遊技機１０は、特図２変動表示ゲームにお
いては左図柄７０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃに図柄７４４，７４５，７４６
，７４７，７４８，７４９，７５０を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄
７０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃに図柄７４４，７４５，７４６，７４７，７
４８，７４９，７５０のいずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
【０８０３】
遊技機１０では、特図２変動表示ゲームの停止中において使用される図柄は、装飾図柄
Ａおよび装飾図柄Ｂで構成されている。つまり、遊技機１０は、特図２変動表示ゲームに
おいては左図柄７０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃに図柄７４４，７４５，７４
６，７４７，７４８，７４９，７５０，７５１のいずれかを停止させ、導出結果を表示す
る。
【０８０４】
より具体的には、遊技機１０は、特図２変動表示ゲームにおいて図柄７５１からなる大
当りを導出する場合、左図柄７０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃに図柄７４４，
７４５，７４６，７４７，７４８，７４９，７５０を順番に表示することで高速変動をお
こない、左図柄７０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃに図柄７４４，７４５，７４
６，７４７，７４８，７４９，７５０のいずれかを仮停止させた後、左図柄７０９Ｌ、右
図柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃに図柄７５１を停止させる。
【０８０５】
一方で、遊技機１０では、それ以外の場合（図柄７５１からなる大当りを導出しない場
合）、左図柄７０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃに図柄７４４，７４５，７４６
，７４７，７４８，７４９，７５０を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄
７０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃに図柄７４４，７４５，７４６，７４７，７
４８，７４９，７５０のいずれかを仮停止させた後、左図柄７０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、
中図柄７０９Ｃに図柄７４４，７４５，７４６，７４７，７４８，７４９，７５０のいず
れかを停止させ、導出結果を表示する。
【０８０６】
なお、以下、遊技機１０では、特図２変動表示ゲームにおいては、図柄７５０からなる
大当りに替えて図柄７５１からなる大当りが導出されるものとする。すなわち、遊技機１
０では、特図２変動表示ゲームにおいて図柄７５０からなる大当りは発生しないものとす
る。
【０８０７】
このように遊技機１０は、変動中および停止中において装飾図柄Ａ（文字要素のない図
柄）を使用し、特図２変動表示ゲームが図柄７５１を用いて大当りを導出する場合の停止
時にのみ装飾図柄Ｂ（文字要素が着いた図柄）を用いることで、図柄７５１からなる大当
りが特別な大当り（価値の高い大当り）であることを容易に把握可能にし、遊技に対する
理解度を高め、興趣の向上ができる。
【０８０８】
また、遊技機１０では、特図２変動表示ゲームにおいても変動中および停止中において
使用する装飾図柄Ａを使用しているので、変動中および停止中において使用する映像等を
特図１変動表示ゲームにおける映像等と共用でき、容量等の増加や映像の準備に係る手間
の増加を抑止できる。
【０８０９】
次に特図１変動表示ゲームで図柄７５０からなる大当りを導出する場合と、特図２変動
表示ゲームで図柄７５１からなる大当りを導出する場合それぞれについて図１００を用い
て説明する。図１００は、第３の実施形態の変形例４における特図１変動表示ゲームで「
７７７」を導出する場合と特図２変動表示ゲームで「７７７」を導出する場合の比較を示
す図である。
【０８１０】
まず特図１変動表示ゲームで図柄７５０からなる大当りを導出する場合について説明す
る。遊技機１０は、特図１変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」
を導出した場合に図柄７５０からなる大当りを導出する。遊技機１０は、図柄７５０から
なる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「４Ｒ」を付与する。遊技機
１０は、左図柄７０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、および中図柄７０９Ｃに図柄７５０を仮停止
させた後、左図柄７０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、および中図柄７０９Ｃに図柄７５０を停止
させることで図柄７５０からなる大当りを導出する。
【０８１１】
次に特図２変動表示ゲームで図柄７５１からなる大当りを導出する場合について説明す
る。遊技機１０は、特図２変動表示ゲームにおいて一括表示装置が「●●●〇●〇〇●」
を導出した場合に図柄７５１からなる大当りを導出する。遊技機１０は、図柄７５１から
なる大当りを導出した場合には、遊技者に対して特典として「１６Ｒ」を付与（図柄７５
０からなる「７７７」の大当りよりも高い価値を付与）する。遊技機１０は、左図柄７０
９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、および中図柄７０９Ｃに図柄７５０を仮停止させた後、左図柄７
０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、および中図柄７０９Ｃに仮停止させた図柄７５０を図柄７５１
に差替えることで図柄７５１からなる大当りを導出する。
【０８１２】
このように、遊技機１０では、同じ識別子を表示する図柄で異なる価値（ラウンド）を
付与する場合において、仮停止態様（結果導出過程）においては同じ態様の図柄を使用し
つつ、結果導出時にのみ同じ識別子を表示する異なる態様の図柄（図柄７５０、図柄７５
１）を用いることで、それぞれの図柄からなる大当りの価値が異なることを容易に把握可
能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。
【０８１３】
また、遊技機１０では、実行中の変動表示ゲームの種類（特図１変動表示ゲームまたは
特図２変動表示ゲーム）に応じて数字が「７」である図柄からなる大当りの価値を変化さ
せているため、一括表示装置において異なる価値を付与する数字が「７」である図柄から
なる大当りの点灯パターン（「●●●〇●〇〇●」）を共通化できる。
【０８１４】
次に、特図１変動表示ゲームで図柄７５０からなる大当りを導出する場合の演出の流れ
について図１０１を用いて説明する。図１０１は、第３の実施形態の変形例４における表
示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その１）である。
【０８１５】
図１０１（１）に示す表示画面７５２は、図柄変動停止中（変動表示ゲーム停止中）の
表示画面であって、特図１変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面７５２
では、左図柄７０９Ｌが「７」、中図柄７０９Ｃが「３」、右図柄７０９Ｒが「７」で停
止している。表示画面７５２では、特図１保留数表示７１１が「３」を示し、特図２保留
数表示７１２が「０」を示し、特図１変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存
在し、次の保留記憶の消化時に特図１変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。
【０８１６】
図１０１（２）に示す表示画面７５３は、表示画面７５２の後の表示画面であって、特
図１変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面７５３では、左図柄７０９Ｌ、中図柄７０９Ｃ、右図柄７０９Ｒが高速変動し
ている。表示画面７５３では、表示画面７５２において「３」を表示していた特図１保留
数表示７１１が「２」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図１変動表示
ゲームであることを示している。
【０８１７】
図１０１（３）に示す表示画面７５４は、表示画面７５３の後の表示画面であって、特
図１変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面７５４では、左図柄７０９Ｌが図柄７５０（「７」）、中図柄７０９Ｃが図柄
７５０（「７」）、右図柄７０９Ｒが図柄７５０（「７」）で仮停止しており、大当りを
導出する直前の状況を示している。
【０８１８】
図１０１（４）に示す表示画面７５５は、表示画面７５４の後の表示画面であって、特
図１変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面７５５では、左図柄７０９Ｌが図柄７５０（「７」）、中図柄７０９Ｃが図柄
７５０（「７」）、右図柄７０９Ｒが図柄７５０（「７」）で停止しており、図柄７５０
からなる大当りが導出されている。
【０８１９】
次に、特図２変動表示ゲームで図柄７５１からなる大当りを導出する場合の演出の流れ
について図１０２を用いて説明する。図１０２は、第３の実施形態の変形例４における表
示装置が表示する表示画面の一例を示す図（その２）である。
【０８２０】
図１０２（１）に示す表示画面７５６は、図柄変動停止中（変動表示ゲーム停止中）の
表示画面であって、特図２変動表示ゲームが開始される前の状態を示す。表示画面７５６
では、左図柄７０９Ｌが「７」、中図柄７０９Ｃが「３」、右図柄７０９Ｒが「７」で停
止している。表示画面７５６では、特図１保留数表示７１１が「０」を示し、特図２保留
数表示７１２が「３」を示し、特図２変動表示ゲームの始動契機となる保留記憶のみが存
在し、次の保留記憶の消化時に特図２変動表示ゲームがおこなわれることを明示する。
【０８２１】
図１０２（２）に示す表示画面７５７は、表示画面７５６の後の表示画面であって、特
図２変動表示ゲームが開始された状態を示す。
表示画面７５７では、左図柄７０９Ｌ、中図柄７０９Ｃ、右図柄７０９Ｒが高速変動し
ている。表示画面７５７では、表示画面７５６において「３」を表示していた特図２保留
数表示７１２が「２」を表示しており、実行されている変動表示ゲームが特図２変動表示
ゲームであることを示している。
【０８２２】
図１０２（３）に示す表示画面７５８は、表示画面７５７の後の表示画面であって、特
図２変動表示ゲームにおいて三図柄が仮停止した状態を示す。
表示画面７５８では、左図柄７０９Ｌが図柄７５０（「７」）、中図柄７０９Ｃが図柄
７５０（「７」）、右図柄７０９Ｒが図柄７５０（「７」）で仮停止しており、大当りを
導出する直前の状況を示している。また、遊技機１０は、表示画面７５８を表示中におい
て、第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒを動作させ、演出に変化を与えることで、さらな
る変化が発生する期待感を煽り、興趣向上をはかっている。
【０８２３】
図１０２（４）に示す表示画面７５９は、表示画面７５８の後の表示画面であって、特
図２変動表示ゲームにおいて三図柄が停止した状態を示す。
表示画面７５９では、左図柄７０９Ｌが図柄７５０から図柄７５１に差替えられ、中図
柄７０９Ｃが図柄７５０から図柄７５１に差替えられ、右図柄７０９Ｒが図柄７５０から
図柄７５１に差替えられた状態で停止しており、図柄７５１からなる大当りが導出されて
いる。
【０８２４】
以上が第３の実施形態の変形例４である。なお、装飾図柄Ｂを、特図２始動口への入賞
によって発生した特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）において大当りを導出す
る場合にのみ用いられる図柄であるとしたがこれにかぎらない。たとえば、遊技機１０は
、特図２変動表示ゲームがはずれを導出する場合における停止時においても装飾図柄Ａ（
図柄７５０）に替えて装飾図柄Ｂ（図柄７５１）を使用するようにしてもよい。
【０８２５】
なお、遊技機１０では、特図２変動表示ゲームにおいては図柄７５０からなる大当りは
発生しないものとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機１０は、特図２変動
表示ゲームにおいては図柄７５１からなる大当りに加えて、図柄７５０からなる大当りも
導出可能に構成することもできる。
【０８２６】
［第３の実施形態の変形例５］
次に第３の実施形態の変形例５について説明する。第３の実施形態の変形例４では、特
図１変動表示ゲームでは図柄７５０からなる価値の低い大当りを発生可能であり、特図２
変動表示ゲームでは図柄７５１からなる価値の高い大当りを発生可能である実施例を説明
した。第３の実施形態の変形例５では、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲー
ム内それぞれにおいて価値の低い図柄７５０からなる大当りと価値の高い図柄７５１から
なる大当りを発生可能である場合について説明する。
【０８２７】
まず、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームにおいて使用される図柄につ
いて説明する。図１０３は、第３の実施形態の変形例５における遊技状態において使用さ
れる図柄を示す図である。
【０８２８】
図１０３に示すように遊技機１０は、特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲーム
で同様の図柄が使用される。
遊技機１０では、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの変動中および仮
停止中において使用される図柄は、装飾図柄Ａで構成されている。つまり、遊技機１０は
、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームにおいては左図柄７０９Ｌ、右図柄
７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃにおいて図柄７４４，７４５，７４６，７４７，７４８，７４
９，７５０を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄７０９Ｌ、右図柄７０９
Ｒ、中図柄７０９Ｃに図柄７４４，７４５，７４６，７４７，７４８，７４９，７５０の
いずれかを仮停止させ、仮停止状態を表示する。
【０８２９】
遊技機１０では、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの停止中において
使用される図柄は、装飾図柄Ａおよび装飾図柄Ｂで構成されている。つまり、遊技機１０
は、特図２変動表示ゲームにおいては左図柄７０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃ
に図柄７４４，７４５，７４６，７４７，７４８，７４９，７５０，７５１のいずれかを
停止させ、導出結果を表示する。
【０８３０】
より具体的には、遊技機１０は、図柄７５１からなる大当りを導出する場合、左図柄７
０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃに図柄７４４，７４５，７４６，７４７，７４
８，７４９，７５０を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄７０９Ｌ、右図
柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃに図柄７４４，７４５，７４６，７４７，７４８，７４９，
７５０のいずれかを仮停止させた後、左図柄７０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃ
に図柄７５１を停止させる。
一方で、遊技機１０では、それ以外の場合（図柄７５１からなる大当りを導出しない場合
）、左図柄７０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃに図柄７４４，７４５，７４６，
７４７，７４８，７４９，７５０を順番に表示することで高速変動をおこない、左図柄７
０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、中図柄７０９Ｃに図柄７４４，７４５，７４６，７４７，７４
８，７４９，７５０のいずれかを仮停止させた後、左図柄７０９Ｌ、右図柄７０９Ｒ、中
図柄７０９Ｃに図柄７４４，７４５，７４６，７４７，７４８，７４９，７５０のいずれ
かを停止させ、導出結果を表示する。
【０８３１】
次に図柄７５０からなる大当りを導出する場合と、図柄７５１からなる大当りを導出す
る場合それぞれについて図１０４を用いて説明する。図１０４は、第３の実施形態の変形
例５における２つの大当りの比較を示す図である。
【０８３２】
まず特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームで導出される図柄７５０からな
る大当りについて説明する。遊技機１０は、図柄７５０からなる大当りを導出した場合に
は、遊技者に対して特典として「４Ｒ」を付与する。遊技機１０は、左図柄７０９Ｌ、右
図柄７０９Ｒ、および中図柄７０９Ｃに図柄７５０を仮停止させた後、左図柄７０９Ｌ、
右図柄７０９Ｒ、および中図柄７０９Ｃに図柄７５０を停止させることで図柄７５０から
なる大当りを導出する。
【０８３３】
次に特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームで導出される図柄７５１からな
る大当りについて説明する。遊技機１０は、図柄７５１からなる大当りを導出した場合に
は、遊技者に対して特典として「１６Ｒ」を付与する。遊技機１０は、左図柄７０９Ｌ、
右図柄７０９Ｒ、および中図柄７０９Ｃに図柄７５０を仮停止させた後、左図柄７０９Ｌ
、右図柄７０９Ｒ、および中図柄７０９Ｃに仮停止させた図柄７５０を図柄７５１に差替
えることで図柄７５１からなる大当りを導出する。
【０８３４】
以上が第３の実施形態の変形例５である。このように、遊技機１０は、特図１変動表示
ゲームおよび特図２変動表示ゲーム内それぞれにおいて図柄７５０が仮停止した状態（「
７７７」の大当りの確定が示唆された場合）から、価値の低い図柄７５０からなる大当り
と価値の高い図柄７５１からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を
抑止しつつ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機１０は、演出の最終段
階まで（仮停止後においても）遊技者の演出に対する関心を維持することができる。
【０８３５】
また、遊技機１０は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄Ｂ（文字要素が着
いた図柄）を用いることで、図柄７５１からなる大当りが特別な大当り（価値の高い大当
り）であることを容易に把握可能にし、遊技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる
。
【０８３６】
［第３の実施形態の変形例６］
次に第３の実施形態の変形例６について説明する。第３の実施形態の変形例４，５では
数字要素のみで構成された装飾図柄を変動時および仮停止時に用いる実施形態について説
明した。第３の実施形態の変形例６では、数字要素と、キャラクタ要素等を含む図柄を用
いる場合について説明する。図１０５は、第３の実施形態の変形例６の変動表示ゲームに
おける装飾図柄の図柄態様の推移を示す図である。なお、ここでは代表して「７」を表示
する図柄を用いて説明する。
【０８３７】
図１０５に示すように遊技機１０は、図柄停止時（変動開始前）においては、左図柄７
０９Ｌ、中図柄７０９Ｃ、右図柄７０９Ｒとしてキャラ図柄７６０（装飾図柄Ｃ）を用い
る。装飾図柄Ｃは、キャラクタ（たとえば、数字「７」を表示する図柄においては虎のよ
うなキャラクタ）により図柄としての識別性を有するキャラクタ要素と、数字により図柄
としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。
【０８３８】
遊技機１０は、図柄の変動を開始すると左図柄７０９Ｌ、中図柄７０９Ｃ、右図柄７０
９Ｒとして用いる図柄をキャラ図柄７６０（装飾図柄Ｃ）からキャラ図柄７６１（装飾図
柄Ｄ）に変更する。装飾図柄Ｄは、模様（たとえば、数字「７」を表示する図柄において
は虎のようなキャラクタの模様）により図柄としての識別性を有するベース（扇）と、数
字により図柄としての識別性を有する数字要素とを含んで構成される図柄である。
【０８３９】
そして、遊技機１０は、左図柄７０９Ｌ、中図柄７０９Ｃ、右図柄７０９Ｒとしてキャ
ラ図柄７６１（装飾図柄Ｄ）を用いて仮停止状態を表示した後、結果導出表示（停止状態
）においては導出される結果に応じて左図柄７０９Ｌ、中図柄７０９Ｃ、右図柄７０９Ｒ
として用いる図柄を装飾図柄Ｄから装飾図柄Ｃ、装飾図柄Ａまたは装飾図柄Ｂに変更する
。
【０８４０】
具体的には、遊技機１０は、はずれを導出する場合に左図柄７０９Ｌ、中図柄７０９Ｃ
、右図柄７０９Ｒとして図柄を装飾図柄Ｄから装飾図柄Ｃに変更し、大当り（たとえば４
Ｒ）を導出する場合に左図柄７０９Ｌ、中図柄７０９Ｃ、右図柄７０９Ｒとして図柄を装
飾図柄Ｄから装飾図柄Ａに変更し、価値の高い大当り（たとえば、１６Ｒ）を導出する場
合に左図柄７０９Ｌ、中図柄７０９Ｃ、右図柄７０９Ｒとして図柄を装飾図柄Ｄから装飾
図柄Ｂに変更する。
【０８４１】
これによれば、遊技機１０は、大当りを導出する場合の停止時にのみ装飾図柄Ａおよび
装飾図柄Ｂを用いているため、導出結果を停止図柄の図柄態様によって把握可能にし、遊
技に対する理解度を高め、興趣の向上ができる。
【０８４２】
また、遊技機１０は、キャラ図柄７６１（装飾図柄Ｄ）を大当り態様で仮停止した状態
（大当りの確定が示唆された場合）から、価値の低い図柄７５０からなる大当りと価値の
高い図柄７５１からなる大当りを発生可能にすることで、映像の容量等の増加を抑止しつ
つ、大当りのバリエーションを増加できる。また、遊技機１０は、演出の最終段階まで（
仮停止後においても）遊技者の演出に対する関心を維持することができる。
【０８４３】
上述した第３の実施形態（変形例１から変形例６を含む）の遊技機１０は、一側面にお
いて以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、操作手段（プッシュボタン２５）
と、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。表示手段は、ゲ
ーム（変動表示ゲーム）を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御
手段は、操作手段の操作を伴う第１操作演出（表示画面７２６の演出表示７２２）を予約
する予約演出（予告表示７１６にパターンＰ４のアイテムの表示）を実行中に第２操作演
出（表示画面７２１の演出表示７２２）を実行可能にして、予約演出と第２操作演出を実
行中に操作手段の操作を受付けた場合、第１操作演出と第２操作演出のうち第２操作演出
を優先して実行する。
【０８４４】
（２）（１）の制御手段は、予約演出中であって、第２操作演出を実行中でないタイミ
ングで、操作手段の操作を受付けた場合、受付けた操作を第１操作演出開始後の操作とし
て予約する予約操作として受付ける。
【０８４５】
（３）（１）の制御手段は、予約演出と第２操作演出を実行中に予約演出の態様を変化
させる。
（４）（１）の表示手段は、ゲームの実行権利を示す保留記憶を表示し、制御手段は、
保留記憶内に予約の対象である第１操作演出がおこなわれるゲームがあるとき、保留記憶
内のいずれかのゲーム内において第１操作演出がおこなわれることを予約演出によって表
示手段に表示させる（表示画面７１９）。
【０８４６】
（５）（４）の制御手段は、第１操作演出がおこなわれるゲームを実行する保留記憶よ
りも先にゲームを実行する保留記憶を用いて予約演出をおこなう。
（６）（５）の制御手段は、予約演出では先にゲームを実行する保留記憶の表示態様を
変化させる（表示画面７１９）ことで保留記憶内のいずれかのゲーム内において第１操作
演出がおこなわれることを表示手段に表示させる。
【０８４７】
（７）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、操作手段（プッシュボタン２５）
と、制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。表示手段は、ゲ
ーム（変動表示ゲーム）を表示する。操作手段は、所定操作を受け付け可能である。制御
手段は、ゲームにおいて識別情報（左図柄７０９Ｌ、中図柄７０９Ｃ、右図柄７０９Ｒ）
を変動表示させ、識別情報を変動表示させた後に操作手段による操作を伴う操作演出を表
示手段に表示させる場合に、識別情報と対応する位置に操作手段を示す表示態様を表示し
た後、操作演出を開始するよう制御する。
【０８４８】
（８）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００、
演出制御装置３００）と、を含む。表示手段は、ゲーム（変動表示ゲーム）を表示する。
制御手段は、ゲームにおいてＢＧＭを流す場合にゲームにおいて効果音を出力する演出を
おこなうとき、効果音を出力中においてはＢＧＭの音量を消音状態とし、効果音を出力し
終わった後にＢＧＭの音量を消音状態から戻す制御をおこなう。
【０８４９】
（９）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００、
演出制御装置３００）と、を含む。表示手段は、ゲーム（変動表示ゲーム）を表示する。
制御手段は、ゲームの結果導出過程（変動時・仮停止時）で第１の価値（４Ｒ大当り）に
対応する第１の識別情報（装飾図柄Ａ）を変動表示し、ゲームの結果導出時（停止時）に
第１の識別情報（装飾図柄Ａ）に第１の価値を第１の価値よりも大きい第２の価値（１６
Ｒ大当り）に変換する変換識別子（文字要素）を付与して第２の価値に対応する第２の識
別情報（装飾図柄Ｂ）を停止表示する表示を表示手段に表示させる。
【０８５０】
［第４の実施形態］
次に、第４の実施形態の遊技機１０について図１０６、図１０７を用いて説明する。図
１０６は、第４の実施形態の表示画面の一例を示す図（その１）である。図１０７は、第
４の実施形態の表示画面の一例を示す図（その２）である。ここで表示画面とは、表示装
置４１の表示領域に表示される一つ又は複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内
容が異なる毎に異なる符号を付している。
【０８５１】
図１０６（１）に示す表示画面８００は、前述の図６３（１）に示す表示画面５００と
同様に、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止
表示する。表示画面８００は、表示要素として、大図柄群８０１と、小図柄群８０２と、
特図１保留数表示８０３と、特図２保留数表示８０４と、保留表示８０５と、保留消化表
示８０６とを表示する。これら各表示要素の詳細については、前述の図６３（１）に示す
表示画面５００と同じであるため、説明を省略する。この表示画面８００の表示がおこな
われた後、遊技機１０は、次の変動表示を開始する。
【０８５２】
図１０６（２）に示す表示画面８１０は、変動表示開始した後の表示画面である。表示
画面８１０は、表示画面８００の後の画面（時間的に後に表示する画面）であって、変動
表示中（三図柄変動中）の画面を示す。この表示画面８１０の詳細については、前述の図
６３（２）に示す表示画面５１０と同じであるため、説明を省略する。
【０８５３】
図１０６（３）に示す表示画面８１１は、前述の図６３（３）に示す表示画面５１１と
同様に、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表示画面である。表示画面８１１は、表示
画面８１０の後の画面であって、左右図柄が「３」を表示するリーチ変動中の画面を示す
。この表示画面８１１では、前述の表示画面５１１とは異なり、変動表示中の新たな特図
１の始動入賞の発生により、特図１保留数表示８０３は特図１ゲームの保留記憶数が「４
」であることを示し、保留表示８０５は保留記憶数が「４」であることを示す。
【０８５４】
また、表示画面８１０から表示画面８１１への変化途中でたとえば前述のオーバーフロ
ースイッチ信号の出力があり、これに応じて表示画面８１１では、遊技者等に下皿２３か
らの球抜きを促すエラー報知画像８０７が表示されている。なお、ガラス枠開放等を含む
エラー（既述したセンサやスイッチにより検出される異常や不正も含む）が発生すると、
遊技制御装置１００は、前述した遊技制御装置１００のプログラムの各所に設けられた演
出コマンド設定処理によって、そのエラーの情報を他の情報や指令と同様にコマンドとし
て（具体的には単発系コマンドのエラー／不正系コマンドとして）演出制御装置３００に
送信する。そして、演出制御装置３００は、前述のステップＤ２２，２３，２７等におい
て、遊技制御装置１００からのコマンドの受信・解析をおこない、そのコマンドに応じた
動作（エラー関係であれば、対応するエラー表示やエラー報知音の出力を含むエラー報知
）を実現する制御をおこなう。なお、演出制御装置３００が独自にエラーの発生を判定し
てエラー報知をおこなうエラーがあってもよい。こうして演出制御装置３００によって実
現されるエラー報知のひとつとして、エラー報知画像８０７も表示される。
【０８５５】
エラー報知画像８０７は、たとえば「玉を抜いて下さい」という文字を含む画像であり
、たとえば大図柄群８０１と部分的に表示位置が重なる位置に、大図柄群８０１等の他の
画像よりも優先的に（表示優先順位が高い状態で）表示される。即ち、エラー報知画像８
０７は、たとえば大図柄群８０１を一部隠蔽するように大図柄群８０１よりも手前側に表
示され、この表示画面８１１ではエラー報知画像８０７の全体を観察者（遊技者、遊技店
の店員等）が視認可能となっている。
【０８５６】
なお、隠蔽するとは、覆い隠すことであるが、奥側の画像（表示優先順位が相対的に低
い画像）を完全に視認不能とする態様に限られず、奥側の画像を視認困難にする態様が含
まれてもよい。たとえば、エラー報知画像８０７を半透明で表示し、エラー報知画像８０
７と表示位置が重なる奥側の画像（この場合、大図柄群８０１の一部）も薄く透けて見え
る状態としてもよい。また、エラー報知画像８０７を大図柄群８０１等の他の画像と重な
らない位置に表示してもよく、この場合は、重ならない他の画像との前後関係（表示優先
順位の関係）は当然限定されない。いずれにせよ、エラー報知画像８０７は、後述する特
定演出がおこなわれる場合を除いて、基本的に画像全体の視認性が確保されるように表示
する。
【０８５７】
また、エラー報知画像を表示するエラー報知として、下皿オーバーフローの場合を一例
として挙げたが、それ以外の各種エラー（異常や不正含む）についても同様に表示する。
たとえば、遊技球を遊技領域の左側に打ち込む左打ちをすべき状態で、その逆の右打ちが
されている状態（一種の異常）が検知された場合に、遊技者に左打ちを促すためにおこな
う報知画像の表示も含まれる。
【０８５８】
図１０６（４）に示す表示画面８１２は、リーチ演出中のカットイン演出の表示画面で
ある。表示画面８１２は、表示画面８１１の後の画面であって、左右図柄が「３」を表示
するリーチ変動中の画面を示す。遊技機１０は、リーチ演出中の当該変動表示についてカ
ットイン表示８１３（カットイン演出）で所定の期待度を演出する。この表示画面８１２
では、大図柄群８０１がカットイン表示８１３となるべく重ならないように、大図柄群８
０１を左上隅の位置に比較的小さく表示する。
【０８５９】
この具体例のカットイン表示８１３は、ロケットのようなキャラクタ８１４やロケット
に乗ったキャラクタ８１５（虎のようなキャラクタ）や背景により構成される画像群であ
り、所定の期待度を演出する。このカットイン表示８１３を表示する演出は、エラー表示
（少なくとも重要度の低い弱エラーを報知するエラー表示）よりも優先される強予告（大
当りとなる期待度が相対的に高い予告）の演出（特定演出）の一例である。このカットイ
ン表示８１３の具体例の場合には、画面（表示装置４１の表示領域）の広い範囲を覆うよ
うに表示される暗い背景画像中に大きなロケットのようなキャラクタ８１４が登場し、し
かもこのロケットに乗ったキャラクタ８１５（虎のようなキャラクタ）が表示されること
で大当りとなる期待度が特に高いことが遊技者に示唆される。この場合、大きなロケット
のようなキャラクタ８１４が登場することだけでも期待度が高く、そのロケットにキャラ
クタ８１５（虎のようなキャラクタ）が乗っている場合には、さらに期待度が高くなる構
成としてもよい。
【０８６０】
本実施形態では、上述したような強予告の演出（特定演出）で表示する画像については
、エラー表示（少なくとも重要度の低い弱エラーを報知するエラー表示）よりも優先的に
（表示優先順位が高い状態で）表示する。即ち、カットイン表示８１３（キャラクタ８１
４、キャラクタ８１５、及びそれらの背景画像含む）は、エラー報知画像８０７の一部又
は全体を隠蔽するようにエラー報知画像８０７よりも手前側に表示され、この表示画面８
１２の例ではカットイン表示８１３の全体を観察者（遊技者、遊技店の店員等）が視認可
能となっている。
【０８６１】
なお、隠蔽するとは、覆い隠すことであるが、既述したように奥側の画像（表示優先順
位が相対的に低い画像）を完全に視認不能とする態様に限られず、奥側の画像を視認困難
にする態様が含まれてもよい。たとえば、カットイン表示８１３を半透明で表示し（但し
、透過度は低いことが好ましい）、カットイン表示８１３と表示位置が重なる奥側の画像
（この場合、エラー報知画像８０７の一部など）も薄く透けて見える状態としてもよい。
【０８６２】
そして遊技機１０は、表示画面８１１及び８１２でエラー報知画像８０７を表示すると
ともに、対応するエラー報知用の音出力をおこなう（後述する図１０７の表示画面８１２
ａ，８１２ｂ，８１２ｃも同様）。たとえば、「玉を抜いて下さい」という音声（エラー
報知音）をスピーカ１９ａ，１９ｂ（音出力手段）から出力する。このエラー報知音は、
実行中の変動表示演出（上記カットイン表示８１３などの予告演出含む）に併せて出力さ
れているＢＧＭ等の演出用の音出力よりも優先させておこなわれる。具体的には、演出用
の音出力よりもエラー報知音の音量（或いはたとえば音の指向性などの聞き易さに影響す
るパラメータ）を大きくするか、エラー報知音の出力中に演出用の音出力を停止する。
【０８６３】
ここで、カットイン表示８１３による演出は、エラー報知（エラー報知用の表示（すな
わちエラー表示）、又はエラー報知用の音出力など）に優先する第１の演出に相当する。
一方、ＢＧＭ等の演出用の音出力による演出は、エラー報知に劣後する第２の演出に相当
する。
【０８６４】
本実施形態のように、強予告の演出（特定演出）で表示する画像（第１の演出をなす画
像）をエラー表示よりも優先的に表示する構成であると、エラーが発生していても遊技者
を楽しませて高い遊技の興趣が実現できる。即ち、エラー表示よりも優先的に手前側に表
示することで、遊技者に強い印象を与えることができてエラー発生時の興趣が向上する。
従来のように、強予告に対してもエラー表示を常に優先させる構成である場合には、エラ
ー表示によって強予告の演出であっても表示の少なくとも一部を遊技者が視認できなくな
るため、興趣が損なわれてしまう問題があるが、本実施形態であればこの問題が解消され
る。特に、前述のキャラクタ８１４やキャラクタ８１５のように出現の有無によって期待
度を大きく異ならせる画像（遊技者が最も注視する画像、強予告の主表示）が、エラー表
示（特に弱エラー）によって見えなくなってしまうと、遊技の興趣は大きく低下すること
になるが、本実施形態であれば、そのような不具合が回避される。
【０８６５】
また本実施形態であると、エラー表示が強予告によって隠蔽されても、エラー報知音は
演出用の音出力（第２の演出をなす音出力）よりも優先されるので、このエラー報知音に
よってエラーであることを遊技者等が気付き易くなり、エラー状態を正す操作を適切にお
こなうことができ、エラー報知の信頼性を確保できる。
【０８６６】
なお、画像の表示優先順位（表示位置が重なった場合に、前側にあるように表示される
か、後側にあるように表示されるか、という順位）は、たとえば、既述した演出表示編集
処理（ステップＤ２３）における編集処理の順番により設定可能である。一態様としては
、演出表示編集処理（ステップＤ２３）において先に編集されて仮想描画空間（フレーム
バッファ）に先に張り付けられる（書き込まれる）画像データほど、表示優先順位が低く
なりより奥側に表示される構成であり、この場合、表示優先順位の低い画像データから順
番に編集処理を行えばよい。
【０８６７】
次に、図１０７（１），（２），（３）にそれぞれ示す表示画面８１２ａ，８１２ｂ，
８１２ｃは、前述の図１０６（４）に示す表示画面８１２に代えて、図１０６（３）に示
す表示画面８１１を表示した後に表示する画面の他の具体例である。
【０８６８】
図１０７（１）に示す表示画面８１２ａは、カットイン表示８１３を構成する画像のう
ち、背景画像は補助表示としてエラー表示の画像（即ち、エラー報知画像８０７）よりも
奥側に表示し、残りのキャラクタ８１４とキャラクタ８１５の画像のみをエラー報知画像
８０７よりも優先させて手前側に表示した例である。このように、エラー報知画像を隠蔽
する画像は、特定演出（たとえば強予告の演出）で表示する画像の一部（好ましくは、大
当り期待度の違いを示唆する特徴的な画像、たとえば強予告の主表示）のみであってもよ
い。なお、表示画面８１２ａにおいて、たとえばキャラクタ８１４も補助表示としてエラ
ー報知画像８０７の奥側に表示し、キャラクタ８１５のみを主表示としてエラー報知画像
８０７の手前側に表示する態様としてもよい。これにより、エラー表示の視認性をある程
度確保しつつ、特定演出（たとえば強予告の演出）による高い興趣を実現できる。
【０８６９】
ここで、カットイン表示８１３のうちエラー報知画像８０７の前側に表示されるキャラ
クタ８１５などによる演出は、エラー報知に優先する第１の演出に相当する。一方、カッ
トイン表示８１３のうちエラー報知画像８０７の奥側に表示される背景画像などは、エラ
ー報知に劣後する第２の演出に相当する。
【０８７０】
図１０７（２）に示す表示画面８１２ｂでは、カットイン表示８１３の代わりに、弱予
告（強予告よりも大当り期待度の低い予告）の演出として、小さなロケットのようなキャ
ラクタ８１４ａを複数表示している。この小さなロケットのようなキャラクタ８１４ａは
、エラー報知画像８０７の奥側に表示し、エラー報知画像８０７を隠蔽していない。この
ように、弱予告の演出については、エラー表示の方を優先させる態様でもよい。これによ
り、弱予告の演出に対しては、予告が発生してもエラー表示の視認性を常に良好に維持で
きる。ここで、エラー報知画像８０７の奥側に表示されるキャラクタ８１４ａによる弱予
告の演出は、エラー報知に劣後する第２の演出に相当する。
【０８７１】
なお、この図１０７（２）に示す弱予告の演出のように、表示演出がエラー報知に劣後
する場合（表示演出よりもエラー表示を優先させる場合）には、演出用の音出力をエラー
報知のための音出力（特に弱エラーの報知音）よりも優先させるようにしてもよい。たと
えば、図１０７（２）には「玉を抜いて下さい」というエラー報知の音声出力をおこなう
態様を図示しているが、キャラクタ８１４ａが出現する予告演出がおこなわれている際に
は、この「玉を抜いて下さい」というエラー報知の音声出力の音量を一時的に低下させる
かゼロにして、キャラクタ８１４ａが出現する予告演出に伴う演出用の音出力（ＢＧＭ、
効果音、たとえば「ロケット群発進！」といった音声など）を優先的に（たとえばエラー
報知音よりも大音量で）おこなう態様でもよい。
【０８７２】
これにより、予告の表示演出の一部がエラー表示によって隠蔽されても、予告の演出用
の音出力が優先的におこなわれることによって、演出の効果、興趣が保たれる。この場合
、演出用の音出力による演出は、エラー報知に優先する第１の演出に相当する。一方、キ
ャラクタ８１４ａによる表示演出は、エラー報知に劣後する第２の演出に相当する。
【０８７３】
図１０７（３）に示す表示画面８１２ｃは、図１０６（３）に示す表示画面８１１で表
示が開始されるエラー報知画像８０７が強エラー（弱エラーよりも重要度の高いもの）で
ある場合の、表示画面８１１の後の表示画面の具体例である。強エラーとしては、たとえ
ば、既述した盤電波センサ６２や磁気センサ６１によって検出される不正エラーがある。
表示画面８１２ｃでは、強エラーのエラー表示であるエラー報知画像８０７を、強予告の
演出表示であるカットイン表示８１３に対しても優先させ、カットイン表示８１３よりも
エラー報知画像８０７を手前側に表示している。このように、特定演出によって隠蔽する
エラー報知画像を弱エラーのみに限定する態様としてもよい。これにより、重要な強エラ
ーのエラー表示については、確実に視認性を確保してエラー報知の信頼性を高く確保でき
る。
【０８７４】
なお、エラー報知（エラー表示又はエラー報知用の音出力など）が所定の実行時間継続
しておこなわれる場合、上述したカットイン表示８１３のようなエラー表示を隠蔽する演
出の実行時間や、エラー報知の音出力よりも優先する演出用の音出力の実行時間は、エラ
ー報知の最短の実行時間未満とすることが好ましい。これにより、エラー表示を隠蔽する
演出や、エラー報知よりも優先する演出用の音出力がおこなわれても、エラー報知がおこ
なわれる期間の少なくとも一部では、エラー報知がこれら演出により阻害されることなく
確実になされる。
【０８７５】
また、エラー表示が点滅表示（周期的に点灯と消灯、或いは表示と非表示が繰り返され
るもの）によりおこなわれる場合、上述したカットイン表示８１３のようなエラー表示を
隠蔽する演出の実行時間は、後述する図１１３（２）に示すように、エラー表示の点灯表
示時間未満とすることが好ましい。これにより、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれ
ても、エラー表示がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出によ
り阻害されることなく確実になされる。
【０８７６】
また、エラー表示が点滅表示によりおこなわれる場合、上述したカットイン表示８１３
のようなエラー表示を隠蔽する演出の実行タイミングがエラー表示の点灯タイミングと同
期しないように、たとえば後述する図１１３（３）に示すように、必要に応じて時間的な
オフセット（ずらし時間）を挿入することによって、エラー表示の実行タイミング又は演
出の実行タイミングを調整する態様としてもよい。
【０８７７】
上述した第４の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような
特徴を有する。
（１）遊技機１０は、遊技の進行を制御するなどの遊技制御をおこなう主制御手段（遊
技制御手段；遊技制御装置１００）と、演出用の識別情報（飾り特図、たとえば前述の大
図柄群８０１）を変動表示させる変動表示ゲームをおこなう表示手段（表示装置４１）と
、主制御手段の指令（コマンド）にもとづいて表示手段を含む演出手段（表示装置４１、
スピーカ１９ａ，１９ｂなど）を制御する演出制御をおこなう従制御手段（演出制御手段
；演出制御装置３００）と、を備える。従制御手段は、指令にもとづいて或いは当該従制
御手段によるエラー判定にもとづいて、当該遊技機１０で発生しているエラーを報知する
エラー表示を実行可能であり、演出手段による演出としてエラー表示の少なくとも一部を
隠蔽する特定演出（たとえばカットイン表示８１３を表示する演出）を実行可能な制御部
（ＣＰＵ３１１）を備える。制御部は、エラー表示として、たとえばエラーを報知する画
像であるエラー報知画像（たとえばエラー報知画像８０７）の表示をたとえば表示手段に
おいておこない、特定演出は、エラー報知画像の少なくとも一部を隠蔽する。なお、エラ
ー表示や特定演出は、変動表示ゲームをおこなう表示手段とは異なる表示手段によってお
こなわれてもよい。
【０８７８】
（２）音出力手段（たとえばスピーカ１９ａ，１９ｂ）をさらに備え、（１）の制御部
は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可
能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合、当該演出用の音出力よりも優先的
にエラー報知音の出力をおこなう。
【０８７９】
（３）（１）の制御部は、特定演出における演出用画像として第１の画像（たとえばカ
ットイン表示８１３におけるキャラクタ８１４、キャラクタ８１５）と第２の画像（たと
えばカットイン表示８１３のうちの背景画像）とを表示可能であり、第１の画像について
はエラー報知画像よりも表示優先順位を高く設定し、第２の画像についてはエラー報知画
像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち、第１の画像はエラー報知画像と重なる
部分でエラー報知画像を隠蔽し、第２の画像はエラー報知画像と重なる部分でもエラー報
知画像を隠蔽しない（エラー報知画像が前側にあるよう表示する）ように設定する。
【０８８０】
（４）（１）の制御部は、演出手段による演出として特定演出に相当する第１の演出（
たとえば強予告の演出）と特定演出に相当しない第２の演出（たとえば弱予告の演出）と
を実行可能であり、第１の演出で表示する演出用画像（たとえばカットイン表示８１３、
あるいはカットイン表示８１３におけるキャラクタ８１４など）についてはエラー報知画
像よりも表示優先順位を高く設定し、第２の演出で表示する演出用画像（たとえばキャラ
クタ８１４ａ）についてはエラー報知画像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち
、第１の演出で表示する演出用画像はエラー報知画像と重なる部分でエラー報知画像を隠
蔽し、第２の演出で表示する演出用画像はエラー報知画像と重なる部分でもエラー報知画
像を隠蔽しない（エラー報知画像が前側にあるよう表示する）ように設定する。
【０８８１】
（５）（１）の制御部は、エラーとして第１のエラー（たとえば強エラー）と第２のエ
ラー（たとえば弱エラー）を報知可能であり、第１のエラーを報知する画像の表示優先順
位を、特定演出として表示する画像の表示優先順位よりも高く設定し、第２のエラーを報
知する画像の表示優先順位を、特定演出として表示する画像の表示優先順位よりも低く設
定する。すなわち、第１のエラーを報知する画像は特定演出で表示される演出用画像と重
なる部分で演出用画像によって隠蔽されず、第２のエラーを報知する画像は特定演出で表
示される演出用画像と重なる部分で演出用画像によって隠蔽されるように設定する。
【０８８２】
（６）（１）の制御部は、エラーとして第１のエラー（たとえば強エラー）と第２のエ
ラー（たとえば弱エラー）を報知可能であり、第１のエラーを報知する音出力及び第２の
エラーを報知する音出力を、特定演出を含む演出としておこなう音出力よりも優先させる
。
【０８８３】
（７）（１）の制御部は、所定のエラー報知（たとえば強エラーの報知）に係るエラー
報知画像の表示優先順位を特定演出（たとえば強予告または弱予告の演出）として表示す
る演出用画像よりも高く設定し、エラー報知画像によって演出用画像の少なくとも一部を
隠蔽した場合には、隠蔽された演出用画像に係る特定演出としての演出用音出力を、所定
のエラー報知としてのエラー報知音の出力よりも優先しておこなう。（７）に記載の特徴
は、たとえば、図１０７（２）や図１０７（３）で示した具体例（エラー表示を優先させ
る例）において、演出用音出力をエラー報知音よりも優先させる変形例の特徴に相当する
。
【０８８４】
（８）（１）の演出手段は、さらに音出力手段（たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂ）
と可動演出手段（たとえば、盤演出装置４４）とを含み、制御部は、当該遊技機で発生し
ているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演
出用の音出力が含まれる場合に当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力を
おこなうとともに、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず可動動
作に関連した演出表示（エフェクト表示）を表示手段に表示させる。
【０８８５】
なお、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうことができない場合、すなわち可動演
出手段の不具合には、可動演出手段のアクチュエータ（モータやソレノイド）の故障、所
要のコネクタの抜けや接続不良、配線の断線、メカ機構の故障等がある。
【０８８６】
［第５の実施形態］
次に、第５の実施形態の遊技機１０について図１０８を用いて説明する。図１０８は、
第５の実施形態の表示画面及び可動役物の一例を示す図である。
【０８８７】
図１０８（１）に示す表示画面８１１は、前述の図１０６（３）に示す表示画面８１１
と同じであるため、説明を省略する。この表示画面８１１の後、遊技機１０は可動役物が
動作する強予告（特定演出）を開始する。
【０８８８】
図１０８（２）に示す表示画面８２１は、表示画面８１１の後の画面であって、可動役
物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像８１６，８１７の表示をおこなってい
る表示画面である。可動役物としては、たとえば前述の第３盤演出装置７０６（第３の実
施形態において図８２により説明したもの）の可動部が、表示装置４１の表示領域の中央
付近まで移動し、表示領域の中央部から上辺部付近を覆う所定位置に位置決めされている
。エフェクト画像８１６は、第３盤演出装置７０６の円形の可動部の裏側（奥側）から周
囲まで広がる背景画像であり、前面から見て（すなわち、遊技者から見て）第３盤演出装
置７０６の円形の可動部の周囲を装飾して当該可動部と一体となって演出をおこなう画像
である。
【０８８９】
またエフェクト画像８１７は、人の目の所定の表情を表すような左右一対の画像であり
、エフェクト画像８１６内の前側に重ねて表示されている。この例の場合、第３盤演出装
置７０６の円形の可動部には、人の顔の目の部分のような開口７０６ａが左右２か所に設
けられており、この開口７０６ａからエフェクト画像８１７がそれぞれ前面から見える状
態となっており、第３盤演出装置７０６の円形の可動部とエフェクト画像８１７によって
所定の表情の人の顔のような表示が実現される。
【０８９０】
なお、エフェクト画像８１６，８１７は、エラー報知画像８０７より表示優先順位を低
く設定し、エラー報知画像８０７より奥側に表示する。また、エフェクト画像８１６，８
１７は、一体の画像として表示してもよい。
【０８９１】
そして、図１０８（２）に示すように、所定位置に移動した第３盤演出装置７０６の円
形の可動部は、この場合エラー報知画像８０７のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示がおこな
われていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画像８１
６，８１７の表示は、第３盤演出装置７０６が収納された位置から移動を開始した時点か
ら図１０８（２）に示す状態で開始してもよいし、第３盤演出装置７０６が所定位置まで
移動した時点で同様に開始してもよいし、第３盤演出装置７０６の可動部の出現に対応し
てエフェクト画像８１６の下端部のみの表示から開始して第３盤演出装置７０６の可動部
の動きに追従するように第３盤演出装置７０６の可動部と一体に移動するように表示され
てもよい。
【０８９２】
図１０８（３）に示す表示画面８２１は、表示装置４１の表示領域に表示される画像と
しては、図１０８（２）に示す表示画面８２１と同じものである。図１０８（３）は、第
３盤演出装置７０６の動作を伴う強予告を開始したが、たとえば第３盤演出装置７０６の
故障により第３盤演出装置７０６の可動部が収納位置から移動しない状態を示す。このよ
うに、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェクト画像
８１６，８１７のみが表示され、またエフェクト画像８１６，８１７よりも優先的に前面
側に表示されるエラー報知画像８０７の全体が視認可能となる。このため、可動役物が動
くべき強予告なのに可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に認識させ
ることができる。なお、エラー報知画像８０７が表示されない場合（エラーが発生してい
ない場）でも、このようにエフェクト画像８１６，８１７を表示し、可動役物の異常状態
を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。
【０８９３】
そして遊技機１０は、本実施形態の場合も、前述の図１０６の場合（第４の実施形態）
と同様に、エラー報知画像８０７を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演
出用の音出力よりも優先的におこなう。なお図１０８では、演出用の音出力に加え、エラ
ー報知用の音出力についても、図示省略している。
【０８９４】
ここで、第３盤演出装置７０６（可動役物）による演出は、エラー報知に優先する第１
の演出に相当する。一方、エフェクト画像８１６，８１７やＢＧＭ等の演出用の音出力に
よる演出は、エラー報知に劣後する第２の演出に相当する。
【０８９５】
なお本実施形態では、可動役物による演出によってエラー報知画像が隠蔽される構成に
ついて説明したが、可動役物による演出が弱予告の演出である場合には、可動役物による
演出が発生したときに、エラー報知（エラー報知画像の表示含む）がおこなわれている場
合には、たとえば可動役物がエラー報知画像８０７を隠蔽する動作を実行しない演出に変
更する構成としてもよい。
【０８９６】
［第５の実施形態の変形例１］
次に、第５の実施形態の変形例１でおこなわれる演出について図１０９を用いて説明す
る。図１０９は、第５の実施形態の変形例１の表示画面及び可動役物の一例を示す図であ
る。
【０８９７】
図１０９（１）に示す表示画面８１１は、前述の図１０６（３）に示す表示画面８１１
と同じであるため、説明を省略する。この表示画面８１１の後、遊技機１０は可動役物が
動作する強予告（特定演出）を開始する。なお図１０９（１）は、可動役物である前述の
第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒの可動部の下端が、表示装置４１の表示領域の左上と
右上の前面に位置している状態を、一例として図示している。しかし、この時点ではまだ
、このように第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒの下端が表示装置４１の表示領域の前面
に位置しないで、表示領域よりも上方に後退している態様でもよい。
【０８９８】
図１０９（２）に示す表示画面８２３は、表示画面８１１の後の画面であって、可動役
物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像８１６の表示をおこなっている表示画
面である。可動役物としては、たとえば前述の第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒ（第３
の実施形態において図８２により説明したもの）の可動部が、表示装置４１の表示領域の
中央に向かって移動し、当該可動部の下端が表示領域の中央部に表示されたエラー報知画
像８０７を部分的に隠蔽する状態となっている。
【０８９９】
図１０９（３）に示す表示画面８２４は、表示装置４１の表示領域に表示される画像と
しては、図１０９（２）に示す表示画面８２３と同じである。但し、エフェクト画像８１
６の大きさや表示位置が、表示画面８２４と表示画面８２３とで、異なっていてもよい。
また図１０９（３）は、可動役物である第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒの動きが所定
位置に達した状態を示している。すなわち、第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒの可動部
の下端が、表示装置４１の表示領域の中央よりもやや下方位置に到達し、第２盤演出装置
７０５Ｌ，７０５Ｒの各可動部が左右に隣り合うように接合した状態に位置決めされてい
る。この状態では、接合した第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒの可動部によって、表示
装置４１の表示領域の略上半分を含む広い領域が隠蔽され、エラー報知画像８０７のほと
んどが第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒの可動部によって隠蔽される。
【０９００】
この変形例において、エフェクト画像８１６は、第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒの
可動部の裏側（奥側）から周囲まで広がる背景画像であり、前面から見て（すなわち、遊
技者から見て）第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒの可動部の周囲を装飾して当該可動部
と一体となって演出をおこなう画像である。なお、同種のエフェクト画像であるため同符
号を使用しているが、前述の図１０８に示したエフェクト画像８１６と、上記図１０９に
示したエフェクト画像８１６とは、色や模様や明るさなどの画像の態様が異なってもよい
。なお、エフェクト画像８１６は、エラー報知画像８０７より表示優先順位を低く設定し
、エラー報知画像８０７より奥側に表示する。
【０９０１】
そして、図１０９（３）に示すように、所定位置に移動した第２盤演出装置７０５Ｌ，
７０５Ｒの可動部は、この場合エラー報知画像８０７のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示が
おこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画
像８１６の表示は、第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒが収納された位置から移動を開始
した時点から図１０９（２）に示す状態で開始してもよいし、第２盤演出装置７０５Ｌ，
７０５Ｒが所定位置まで移動した時点で同様に開始してもよいし、第２盤演出装置７０５
Ｌ，７０５Ｒの可動部の出現に対応してエフェクト画像８１６の下端部のみの表示から開
始して第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒの可動部の動きに追従するように第２盤演出装
置７０５Ｌ，７０５Ｒの可動部と一体に移動するように表示されてもよい。
【０９０２】
そして遊技機１０は、本変形例の場合も、前述の図１０６の場合（第４の実施形態）と
同様に、エラー報知画像８０７を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出
用の音出力よりも優先的におこなう。なお図１０９では、演出用の音出力に加え、エラー
報知用の音出力についても、図示省略している。
【０９０３】
ここで、第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒ（可動役物）による演出は、エラー報知に
優先する第１の演出に相当する。一方、エフェクト画像８１６やＢＧＭ等の演出用の音出
力による演出は、エラー報知に劣後する第２の演出に相当する。
【０９０４】
［第５の実施形態の変形例２］
次に、第５の実施形態の変形例２でおこなわれる演出について図１１０を用いて説明す
る。図１１０は、第５の実施形態の変形例２の表示画面の一例を示す図である。
【０９０５】
図１１０（１）に示す表示画面８１１は、前述の図１０６（３）に示す表示画面８１１
と同じであるため、説明を省略する。この表示画面８１１の後、遊技機１０は可動役物が
動作する強予告（特定演出）を開始する。
【０９０６】
図１１０（２）に示す表示画面８２３ａは、表示画面８１１の後の画面であって、可動
役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像８１６の表示と、強予告の補助表示
（故障認識可能表示）である補助画像８２６Ｌ，８２６Ｒの表示をおこなっている表示画
面である。ここで、エフェクト画像８１６は図１０９（２）に示した変形例１のエフェク
ト画像８１６と同じ画像である。補助画像８２６Ｌ，８２６Ｒは、第２盤演出装置７０５
Ｌ，７０５Ｒが正常に動作する場合には、第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒの可動部の
奥側に位置して第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒの可動部によって必ず視認不能となる
ような位置と大きさで表示される画像である。図の例の場合、補助画像８２６Ｌ，８２６
Ｒは、第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒの可動部とほぼ相似の関係にある外形で可動部
よりも小さい大きさの画像となっている。
【０９０７】
図１１０（３）に示す表示画面８２４ａは、表示画面８２３ａの後の画面であって、エ
フェクト画像８１６の表示と、強予告の補助表示（故障認識可能表示）である補助画像８
２７の表示をおこなっている表示画面である。ここで、エフェクト画像８１６は図１０９
（３）に示した変形例１のエフェクト画像８１６と同じ画像である。補助画像８２７は、
第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒが正常に動作する場合には、第２盤演出装置７０５Ｌ
，７０５Ｒの可動部の奥側に位置して第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒの可動部によっ
て必ず隠蔽されて視認不能となるような位置と大きさで表示される画像である。図の例の
場合、補助画像８２７は、「役物故障」という文字を含み第２盤演出装置７０５Ｌ，７０
５Ｒの可動部よりも大きさの小さい画像となっている。
【０９０８】
そして、図１１０（２）と図１１０（３）は、第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒの動
作を伴う強予告を開始したが、たとえば第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒの故障により
第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒの可動部が収納位置から移動しない状態を示す。すな
わち、図１１０（２）は、前述の変形例１における図１０９（２）のように第２盤演出装
置７０５Ｌ，７０５Ｒが動作しているはずの予告演出のタイミングであるのに、第２盤演
出装置７０５Ｌ，７０５Ｒが動作していない状態を示す。また図１１０（３）は、前述の
変形例１における図１０９（３）のように第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒが動作して
いるはずの予告演出のタイミングであるのに、第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒが動作
していない状態を示す。
【０９０９】
このように、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告の演出としてエフェ
クト画像８１６のみが表示され、またエフェクト画像８１６よりも優先的に前面側に表示
されるエラー報知画像８０７の全体が視認可能となり、さらに補助画像８２６Ｌ，８２６
Ｒや補助画像８２７が視認可能になる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動
役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に確実に認識させることができる。
なお、エラー報知画像８０７が表示されない場合（エラーが発生していない場）でも、こ
のようにエフェクト画像８１６を表示し、或いはさらに補助画像８２６Ｌ，８２６Ｒや補
助画像８２７を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好
ましい。
【０９１０】
そして遊技機１０は、本変形例の場合も、前述の図１０６の場合（第４の実施形態）と
同様に、エラー報知画像８０７を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出
用の音出力よりも優先的におこなう。なお図１１０では、演出用の音出力に加え、エラー
報知用の音出力についても、図示省略している。
【０９１１】
［第５の実施形態の変形例３］
次に、第５の実施形態の変形例３でおこなわれる演出について図１１１を用いて説明す
る。図１１１は、第５の実施形態の変形例３の表示画面及び可動役物の一例を示す図であ
る。
【０９１２】
図１１１（１）に示す表示画面８１１は、前述の図１０６（３）に示す表示画面８１１
と同じであるため、説明を省略する。この表示画面８１１の後、遊技機１０は可動役物が
動作する強予告（特定演出）を開始する。
【０９１３】
図１１１（２）に示す表示画面８２１ａは、表示画面８１１の後の画面であって、可動
役物が動作する強予告の背景としてのエフェクト画像８１６，８２８の表示をおこなって
いる表示画面である。可動役物としては、たとえば前述の第３盤演出装置７０６（第３の
実施形態において図８２により説明したもの）の可動部が、表示装置４１の表示領域の中
央付近まで移動し、表示領域の中央部から上辺部付近を覆う所定位置に位置決めされてい
る。エフェクト画像８１６は、前述の図１０８（２）の例と同様に、第３盤演出装置７０
６の円形の可動部の裏側（奥側）から周囲まで広がる背景画像であり、前面から見て可動
部の周囲を装飾して可動部と一体となって演出をおこなう画像である。
【０９１４】
またエフェクト画像８２８は、人の目の所定の表情を表すような左右一対の画像であり
、エフェクト画像８１６内の前側に重ねて表示されている。この例でも前述の図１０８（
２）の例と同様に、第３盤演出装置７０６の円形の可動部には、人の顔の目の部分のよう
な開口７０６aが左右２か所に設けられており、この開口７０６aからエフェクト画像８２
８がそれぞれ前面から見える状態となっており、第３盤演出装置７０６の円形の可動部と
エフェクト画像８２８によって所定の表情の人の顔のような表示が実現される。
【０９１５】
なお、エフェクト画像８１６，８２８は、エラー報知画像８０７より表示優先順位を低
く設定し、エラー報知画像８０７より奥側に表示する。また、エフェクト画像８１６，８
２８は、一体の画像として表示してもよい。
【０９１６】
そして、図１１１（２）に示すように、所定位置に移動した第３盤演出装置７０６の円
形の可動部は、エラー報知画像８０７のほぼ全体を隠蔽し、エラー表示がおこなわれてい
ても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。なお、エフェクト画像８１６，８２
８の表示は、第３盤演出装置７０６が収納された位置から移動を開始した時点から図１１
１（２）に示す状態で開始してもよいし、第３盤演出装置７０６が所定位置まで移動した
時点で同様に開始してもよいし、第３盤演出装置７０６の可動部の出現に対応してエフェ
クト画像８１６の下端部のみの表示から開始して第３盤演出装置７０６の可動部の動きに
追従するように第３盤演出装置７０６の可動部と一体に移動するように表示されてもよい
。
【０９１７】
図１１１（３）に示す表示画面８２１ａは、表示画面８１１の後の画面であって、表示
装置４１の表示領域に表示される画像としては、図１１１（２）に示す表示画面８２１ａ
と同じものである。図１１１（３）は、第３盤演出装置７０６の動作を伴う強予告を開始
したが、たとえば第３盤演出装置７０６の故障により第３盤演出装置７０６の可動部が収
納位置から移動しない状態を示す。このように、可動役物が画面の前面に移動しない状態
では、強予告の演出としてエフェクト画像８１６，８２８のみが表示され、またエフェク
ト画像８１６，８２８よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像８０７の全体が
視認可能となる。このため、可動役物が動くべき強予告なのに可動役物が動かないという
可動役物の異常状態を遊技者等に認識させることができる。なお、エラー報知画像８０７
が表示されない場合（エラーが発生していない場）でも、このようにエフェクト画像８１
６，８２８を表示し、可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ま
しい。
【０９１８】
図１１１（４）に示す表示画面８２１ｂは、図１１１（３）に示す表示画面８２１ａと
同様に、表示画面８１１の後の画面である。特徴的なのは、図１１１（４）に示す表示画
面８２１ｂでは、エフェクト画像８１６，８２８の表示に加え、強予告の補助表示（故障
認識可能表示）である補助画像８２９の表示をおこなっている。補助画像８２９は、第３
盤演出装置７０６が正常に動作する場合には、第３盤演出装置７０６の可動部の奥側に位
置して第３盤演出装置７０６の可動部によって必ず隠蔽されて視認不能となるような位置
と大きさで表示される画像である。図の例の場合、補助画像８２９は、「役物故障」とい
う文字を含み、第３盤演出装置７０６の可動部よりも大きさの小さい画像となっている。
【０９１９】
そして、図１１１（４）は、図１１１（３）と同様に、第３盤演出装置７０６の動作を
伴う強予告を開始したが、たとえば第３盤演出装置７０６の故障により第３盤演出装置７
０６の可動部が収納位置から移動しない状態を示す。すなわち、図１１１（４）は、図１
１１（２）のように第３盤演出装置７０６が動作しているはずの予告演出のタイミングで
あるのに、第３盤演出装置７０６が動作していない状態を示す。
【０９２０】
図１１１（４）に示す例の場合、可動役物が画面の前面に移動しない状態では、強予告
の演出としてエフェクト画像８１６，８２８のみが表示され、またエフェクト画像８１６
，８２８よりも優先的に前面側に表示されるエラー報知画像８０７の全体が視認可能とな
り、さらに補助画像８２９が視認可能になる。このため、可動役物が動くべき強予告なの
に可動役物が動かないという可動役物の異常状態を遊技者等に確実に認識させることがで
きる。なお、エラー報知画像８０７が表示されない場合（エラーが発生していない場）で
も、このようにエフェクト画像８１６を表示し、或いはさらに補助画像８２９を表示し、
可動役物の異常状態を遊技者等に認識させる構成とすることが好ましい。
【０９２１】
そして遊技機１０は、本変形例の場合も、前述の図１０６の場合（第４の実施形態）と
同様に、エラー報知画像８０７を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出
用の音出力よりも優先的におこなう。なお図１１１では、演出用の音出力に加え、エラー
報知用の音出力についても、図示省略している。
【０９２２】
ここで、第３盤演出装置７０６（可動役物）による演出は、エラー報知に優先する第１
の演出に相当する。一方、エフェクト画像８１６，８２８やＢＧＭ等の演出用の音出力に
よる演出は、エラー報知に劣後する第２の演出に相当する。
【０９２３】
［第５の実施形態の変形例４］
次に、第５の実施形態の変形例４でおこなわれる演出について図１１２を用いて説明す
る。図１１２は、第５の実施形態の変形例４の表示画面及び導光板の一例を示す図である
。なお図１１２では、左側に導光板の配置や状態を示す斜視図を示し、右側に表示装置４
１の表示領域に表示される表示画面の例を示している。図１１２の左側の斜視図は、導光
板の配置や状態のみを示し、この斜視図では表示装置４１の表示画面の画像内容について
は図示省略している。
【０９２４】
導光板は、主要な要素としてアクリルなどよりなる板状体を有し、板状体に一側面から
ＬＥＤなどの発光素子からの光を入射させ、板状体に形成した凹凸などで光を表面側（前
面側）に導き出すことで、前面側をほぼ均一に発光させたり、前面側に凹凸などに応じた
特定の文字や図形などを表示したりすることが可能なデバイスである。この導光板として
は、発光素子が発光していないオフ状態であると高い透明度で裏側全体を前面から透視可
能とし、発光素子が発光しているオン状態では凹凸に応じた文字や図形などを部分的に浮
かび上がらせるように表示するものがある。
【０９２５】
本変形例は、このような導光板である導光板８３１，８３２を、図１１２（１）の左側
に示すように表示装置４１の表示領域の前面側に重ねて配置している。本変形例では、た
とえば表示装置４１の表示領域の大きさ以上の大きさの表示部（オフ状態では透明な窓と
なる部分）を有する２セットの導光板８３１，８３２を、表示装置４１の表示領域の正面
に重ねて固定状態に配置している。なお、導光板８３１，８３２に付帯する発光素子など
の図示は省略している。また、導光板８３１，８３２は、たとえば表示装置４１の表示領
域の前面から離れて退避した待機位置（収納位置）から、表示装置４１の表示領域の前面
に重なる位置まで移動可能に設け、たとえばこれら導光板８３１，８３２による演出をお
こなう際に待機位置から移動させて可動役物として使用する態様でもよい。
【０９２６】
図１１２（１）に示す表示画面８３３は、図１１２（１）の右側に示すように、前述の
図１０６（３）に示す表示画面８１１と同様に、変動表示開始後のリーチ演出発生時の表
示画面である。表示画面８３３は、たとえば前述の図１０６（２）に示す表示画面８１０
の後の画面であって、左右図柄が「３」を表示するリーチ変動中の画面を示す。また、表
示画面８３３への変化途中でたとえば前述のオーバーフロースイッチ信号の出力があり、
これに応じて表示画面８３３では、前述のエラー報知画像８０７が表示されている。
【０９２７】
そして、図１１２（１）の状態では、図１１２（１）の左側に示すように、各導光板８
３１，８３２は両方ともオフ状態となっており、これら導光板８３１，８３２の裏側にあ
る表示画面８３３は前面側から全体が明瞭に視認可能となっている。なお図１１２では、
前述の図１０６（１）などで説明した、小図柄群８０２、特図１保留数表示８０３、特図
２保留数表示８０４、保留表示８０５、及び保留消化表示８０６については、図示省略し
て説明も省略する。
【０９２８】
図１１２（２）に示す表示画面８３４は、図１１２（２）の右側に示すように、前述の
図１０６（４）に示す表示画面８１２と同様に、リーチ演出中のカットイン演出の表示画
面である。表示画面８３４は、表示画面８３３の後の画面であって、左右図柄が「３」を
表示するリーチ変動中の画面を示す。遊技機１０は、リーチ演出中の当該変動表示につい
てカットイン表示８１３ａなど（カットイン演出）で所定の期待度を演出する。
【０９２９】
但し、本変形例のカットイン表示８１３ａは、前述の表示画面８１２のカットイン表示
８１３とは異なり、ロケットの背景（たとえば暗い宇宙）のような画像のみからなり、ロ
ケットのようなキャラクタ８１４などの画像は含まない。
【０９３０】
そして、図１１２（２）の状態では、図１１２（２）の左側に示すように、各導光板８
３１，８３２のうち導光板８３２のみがオン状態となっており、導光板８３２がオン状態
になることによって導光板８３２上に表示される画像であるキャラクタ８３２ａが前面側
から視認可能となり、各導光板８３１，８３２の裏側にある表示画面８３４はキャラクタ
８３２ａの表示範囲を除いて前面側から明瞭に視認可能となっている。いいかえると、図
１１２（２）の右側に示すように導光板８３２上に表示される画像であるキャラクタ８３
２ａによって表示装置４１の表示領域が部分的に隠蔽され、この場合、エラー報知画像８
０７のうちの相当範囲がキャラクタ８３２ａにより隠蔽された状態となる。このため、エ
ラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。
【０９３１】
ここで、導光板８３２上に表示される画像であるキャラクタ８３２ａは、たとえば前述
した図１０６（４）に示すキャラクタ８１４と同様にロケットのような画像であり、前面
から見ると表示画面８３４のカットイン表示８１３ａ（表示装置４１の表示領域の表示）
と重なって一体の表示演出を実現する。
【０９３２】
なお、この例は一例にすぎず、導光板８３２上に表示される画像には、他の画像、たと
えばロケットに乗ったキャラクタが含まれていてもよい。また、ロケットのような画像の
うちの一部分、たとえばロケットの下端から放射されるロケットエンジンから出る火炎の
部分は、表示装置４１の表示領域上の画像（すなわち、表示画面８３４の一部）として表
示されてもよい。表示装置４１の表示領域上の画像として表示した部分は、その画像の態
様（たとえば表示色）を期待度に応じて異ならせることが容易に可能となる。
【０９３３】
図１１２（３）に示す表示画面８３４ａは、図１１２（３）の右側に示すように、前述
の図１０６（４）に示す表示画面８１２と同様に、リーチ演出中のカットイン演出の表示
画面である。表示画面８３４ａは、図１１２（２）に示す表示画面８３４と同様に、図１
１２（１）に示す表示画面８３３の後の画面であって、左右図柄が「３」を表示するリー
チ変動中の画面を示す。遊技機１０は、リーチ演出中の当該変動表示についてカットイン
表示８１３ａなど（カットイン演出）で所定の期待度を演出する。図１１２（３）の場合
は、前述の図１１２（２）の場合に比べて、たとえば大当り期待度がさらに高いことを示
唆する演出である。
【０９３４】
本変形例の表示画面８３４ａは、カットイン演出の画像として、ロケットの背景のよう
な画像（たとえば暗い宇宙のような画像）であるカットイン表示８１３ａに加え、ロケッ
トに乗っているように見える位置に表示される虎のようなキャラクタ８３５を表示する画
面である。
【０９３５】
そして、図１１２（３）の状態では、図１１２（３）の左側に示すように、各導光板８
３１，８３２の両方がオン状態となっており、これによって導光板８３２上に表示される
画像であるキャラクタ８３２ａと、導光板８３１上に表示される画像であるキャラクタ８
３１ａ，８３１ｂとが前面側から視認可能となり、各導光板８３１，８３２の裏側にある
表示画面８３４ａはキャラクタ８３１ａ，８３１ｂ，８３２ａの表示範囲を除いて前面側
から明瞭に視認可能となっている。いいかえると、図１１２（３）の右側に示すように各
導光板上に表示される画像であるキャラクタ８３１ａ，８３１ｂ，８３２ａによって表示
装置４１の表示領域が部分的に隠蔽され、この場合、エラー報知画像８０７のうちの多く
の範囲がキャラクタ８３１ａ，８３１ｂ，８３２ａにより隠蔽された状態となる。このた
め、エラー表示がおこなわれていても遊技者を楽しませて興趣の高い演出を実現する。
【０９３６】
ここで、導光板８３１，８３２上に表示される画像であるキャラクタ８３１ａ，８３１
ｂ，８３２ａは、たとえば前述した図１０６（４）に示すキャラクタ８１４と同様にロケ
ットのような画像であり、前面から見ると表示画面８３４ａのカットイン表示８１３ａや
キャラクタ８３５（表示装置４１の表示領域の表示）と重なって一体の表示演出を実現す
る。特にこの例では、前面から見ると（すなわち、遊技者が見ると）、図１１２（３）の
右側に示すように、虎のようなキャラクタ８３５がロケットのようなキャラクタ８３１ａ
に搭乗しているように見える構成となっている。
【０９３７】
なお、この例は一例にすぎず、導光板８３１，８３２上に表示される画像には、他の画
像、たとえばロケットに乗ったキャラクタが含まれていてもよい。また、ロケットのよう
な画像のうちの一部分、たとえばロケットの下端から放射される火炎の部分は、表示装置
４１の表示領域上の画像（すなわち、表示画面８３４ａの一部）として表示されてもよい
。また、ロケットのような画像を表示画面８３４ａのたとえばカットイン表示８１３ａの
一部としても表示し、前面から見ると、さらに多くのロケットが飛行している状態が視認
できる構成としてもよい。表示装置４１の表示領域上の画像として表示した部分は、その
画像の態様（たとえば表示色）を期待度に応じて異ならせることが容易に可能となる。た
とえば、ロケットのようなキャラクタ８３１ａに乗っているキャラクタ８３５の有無や形
態（たとえば表示色）や種類を異ならせることによって期待度の違いを示唆可能である。
【０９３８】
また、導光板は２セットに限定されず、１セットでもよいし、３セット以上使用しても
よい。また、導光板はオン状態でたとえば全体が発光して極端な例では表示装置４１の表
示領域全体を隠蔽する態様でもよい。また、導光板の作用によって、表示画面の一部また
は全体がホワイトアウト（またはブラックアウト）したり、表示画面の一部または全体の
明度または照度が低下したりすることにより、エラー報知画像を隠蔽する態様もありうる
。また導光板は、演出をおこなわない時には、表示装置４１の前面から移動して表示装置
４１の表示領域と重ならない位置に待機する態様としてもよく、この場合には、オフ状態
でも透視困難なタイプのもの（透光性が少ないもの）を使うことができる。
【０９３９】
そして遊技機１０は、本変形例の場合も、前述の図１０６の場合（第４の実施形態）と
同様に、エラー報知画像８０７を表示するとともに対応するエラー報知用の音出力を演出
用の音出力よりも優先的におこなう。なお図１１２では、演出用の音出力に加え、エラー
報知用の音出力についても、図示省略している。
【０９４０】
ここで、導光板８３１，８３２（表示手段、可動役物）による演出は、エラー報知に優
先する第１の演出に相当する。一方、エフェクト画像８１３ａやＢＧＭ等の演出用の音出
力による演出は、エラー報知に劣後する第２の演出に相当する。
【０９４１】
なお、演出（エラー報知含む）をおこなう演出手段には、表示による演出をおこなう表
示手段、音声による演出をおこなう音出力手段、可動部の動きにより演出をおこなう可動
役物があるが、本実施形態（第５の実施形態）や前述の第４の実施形態で説明したものを
含め、エラー報知と予告演出の優先順位の具体例についてまとめて記載すると以下のよう
になり、演出手段によって異なる。
【０９４２】
まず、表示手段での優先順位は、優先順位が高いものから先に記載すると、強エラー報
知＞強予告演出＞弱エラー報知＞弱予告演出となる。次に、音出力手段での優先順位は、
同様に、強エラー報知＞弱エラー報知＞強予告演出、弱予告演出となる。なお、音出力手
段での優先順位は、強エラー報知＞弱エラー報知＞強予告演出＞弱予告演出としてもよい
。次に、可動役物での優先順位は、同様に、強予告演出＞強エラー報知＞弱エラー報知＞
弱予告演出となる。ここで、強エラーは重要度の比較的高いエラーを意味し、弱エラーは
強エラーよりも重要度の低いエラーを意味する。また、強予告は信頼度（大当りなどの期
待度）の比較的高い予告を意味し、弱予告は強予告よりも信頼度の低い予告を意味する。
【０９４３】
［第５の実施形態の変形例５］
次に、第５の実施形態の変形例５でおこなわれる演出について図１１３を用いて説明す
る。本変形例は、本実施形態（第５の実施形態）や前述の第４の実施形態で説明したエラ
ー表示やエラー表示を隠蔽する演出（カットイン演出などの強予告の表示演出、可動役物
の可動部の動きによる演出、導光板の表示や動きによる演出）の実行時間や実行タイミン
グに特徴を有する。図１１３は、エラー表示（点滅表示）とエラー表示を隠蔽する演出と
の時間的関係を示すタイミングチャートの例である。
【０９４４】
まず、図示していないが、エラー報知（エラー表示又はエラー報知用の音出力など）が
所定の実行時間継続しておこなわれる場合（点滅表示ではない場合）、前述した第３盤演
出装置７０６や第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒや導光板８３１，８３２によるエラー
表示を隠蔽する演出の実行時間は、エラー報知の最短の実行時間未満とすることが好まし
い。これにより、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー報知がおこなわれ
る期間の少なくとも一部では、エラー報知がこの演出により阻害されることなく確実にな
される。
【０９４５】
次に、エラー表示が図１１３（１）に示すように点滅表示（周期的に点灯と消灯、或い
は表示と非表示が繰り返されるもの）によりおこなわれる場合、エラー表示を隠蔽する演
出（前述したカットイン表示８１３や第３盤演出装置７０６や第２盤演出装置７０５Ｌ，
７０５Ｒや導光板８３１，８３２による演出）の実行時間は、図１１３（２）に示すよう
にエラー表示の点灯表示時間（後述する実行時間Ｔon）より短い時間とすることが好まし
い。
【０９４６】
ここで、図１１３（１）は、エラー表示が実行時間Ｔon実行され、非実行時間Ｔoffだ
け停止される（非表示とされる）動作を繰り返す点滅表示である場合に、エラー表示を隠
蔽する演出の実行時間ＴＰがエラー表示の実行時間Ｔonより長い場合のタイミングチャー
トの例である。この場合、図１１３（１）に示すように、エラー表示の実行タイミングと
エラー表示を隠蔽する演出の実行タイミングが同期してしまうと、一回の実行時間Ｔonの
エラー表示の時間的に全体が隠蔽されてしまい、観察者（遊技者等）によるエラー表示の
視認ができない最長連続時間が相当に長い時間Ｔ０（Ｔ０＝Ｔon＋２×Ｔoff）になって
しまう。
【０９４７】
しかし、図１１３（２）に示すように、エラー表示を隠蔽する演出の実行時間がエラー
表示の点灯表示時間未満（ＴＰ＜Ｔon）であると、図１１３（２）に示すように、一回の
実行時間Ｔonのエラー表示の時間的に全体が隠蔽されることがなくなり、観察者によるエ
ラー表示の視認ができない最長連続時間がＴ０より格段に短い時間Ｔ１（Ｔ１＜Ｔon＋Ｔ
off）になる。すなわち、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー表示がお
こなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出により阻害されることなく
確実になされ、エラー表示を視認できない最長連続時間が格段に減る。
【０９４８】
また、エラー表示が点滅表示によりおこなわれる場合、エラー表示を隠蔽する演出の実
行タイミングがエラー表示の実行タイミングと同期しないように、図１１３（３）に示す
ように、必要に応じて時間的なオフセットΔＴ（ずらし時間）を挿入することによって、
エラー表示の実行タイミングを調整する構成としてもよい。
【０９４９】
図１１３（３）に示す動作は、たとえば、図１１３（１）に示すエラー表示（点滅表示
）をおこなう演出制御装置３００における制御処理において、エラー表示の実行期間とエ
ラー表示を隠蔽する演出の実行期間が重なる（同時期となる）か否か事前に毎周期判定し
、重なると判定した場合には、エラー表示を実行開始するタイミングを当該重なる周期に
ついてオフセットΔＴだけ遅らせる処理をおこなうことにより実現できる。
【０９５０】
なお、図１１３（３）に示した態様とは異なり、エラー表示を隠蔽する演出に対して時
間的なオフセットΔＴを挿入することによって、当該演出の実行タイミングを調整する態
様としてもよい。また、このようにオフセットΔＴを挿入する制御処理は、演出の実行時
間ＴＰがエラー表示の実行時間Ｔonと同じか、図１１３（１）に示すように演出の実行時
間ＴＰがエラー表示の実行時間Ｔonよりも長い場合（すなわち、ＴＰ≧Ｔonの場合）にの
み、おこなう構成でもよい。
【０９５１】
いずれにせよ、上述したようにオフセットΔＴを挿入することによって、たとえば図１
１３（３）に示すように、一回の実行時間Ｔonのエラー表示の時間的に全体が隠蔽される
ことがなくなり、観察者によるエラー表示の視認ができない最長連続時間がＴ０より格段
に短い時間Ｔ２になる。すなわち、エラー表示を隠蔽する演出がおこなわれても、エラー
表示がおこなわれる期間の少なくとも一部では、エラー表示がこの演出により阻害される
ことなく確実になされ、エラー表示を視認できない最長連続時間が格段に減る。
【０９５２】
上述した第５の実施形態（変形例１から変形例５を含む）の遊技機１０は、一側面にお
いて以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、遊技の進行を制御するなどの遊技制御をおこなう主制御手段（遊
技制御手段；遊技制御装置１００）と、演出用の識別情報（飾り特図、たとえば前述の大
図柄群８０１）を変動表示させる変動表示ゲームをおこなう表示手段（表示装置４１）と
、主制御手段の指令（コマンド）にもとづいて表示手段を含む演出手段（表示装置４１、
スピーカ１９ａ，１９ｂ、第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５Ｒ、第３盤演出装置７０６な
ど）を制御する演出制御をおこなう従制御手段（演出制御手段；演出制御装置３００）と
、を備える。従制御手段は、指令にもとづいて或いは当該従制御手段によるエラー判定に
もとづいて、当該遊技機１０で発生しているエラーを報知するエラー表示を実行可能であ
り、演出手段による演出としてエラー表示の少なくとも一部を隠蔽する特定演出（たとえ
ば可動役物７０６などを作動させてエラー表示を隠蔽する強予告の演出、あるいは導光板
８３１，８３２によりエラー表示を隠蔽する強予告の演出）を実行可能な制御部（ＣＰＵ
３１１）を備える。制御部は、エラー表示として、たとえばエラーを報知する画像である
エラー報知画像（たとえばエラー報知画像８０７）の表示をたとえば表示手段においてお
こない、特定演出は、エラー報知画像の少なくとも一部を隠蔽する。なお、エラー表示や
特定演出は、変動表示ゲームをおこなう表示手段とは異なる表示手段によっておこなわれ
てもよい。
【０９５３】
（２）音出力手段（たとえばスピーカ１９ａ，１９ｂ）をさらに備え、（１）の制御部
は、当該遊技機で発生しているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可
能であり、特定演出に演出用の音出力が含まれる場合、当該演出用の音出力よりも優先的
にエラー報知音の出力をおこなう。
【０９５４】
（３）（１）の制御部は、特定演出として可動役物（第２盤演出装置７０５Ｌ，７０５
Ｒまたは第３盤演出装置７０６、あるいは可動式である場合の導光板８３１，８３２）を
作動させて当該可動役物によって表示手段の表示領域の少なくとも一部（エラー報知画像
の少なくとも一部）を隠蔽し、特定演出における演出用画像として可動役物に対応する背
景画像（たとえばエフェクト画像８１６，８１７）を表示可能であり、背景画像について
はエラー報知画像よりも表示優先順位を低く設定する。すなわち、作動した可動役物はエ
ラー報知画像と重なる部分でエラー報知画像を隠蔽し、背景画像はエラー報知画像と重な
る部分でもエラー報知画像を隠蔽しない（エラー報知画像が前側にあるよう表示する）よ
うに設定する。
【０９５５】
（４）（１）の制御部は、演出手段による演出として特定演出に相当する第１の演出（
たとえば強予告の演出）と特定演出に相当しない第２の演出（たとえば弱予告の演出）と
を実行可能であり、第２の演出ではエラー報知画像を隠蔽しない（たとえば、エラー報知
がおこなわれている場合には、可動役物を作動させる予告演出が発生しても可動役物を所
定位置に動作させない演出に変更する）。また、第１の演出及び第２の演出としての演出
用の音出力よりも、エラー（弱エラー及び強エラー）を報知するエラー報知音を優先して
出力する。
【０９５６】
（５）（１）の制御部は、特定演出として可動役物が作動する演出をおこなう場合、作
動した可動役物によって隠蔽される補助画像であって、可動役物が作動しない場合には視
認可能となる補助画像（たとえば補助画像８２６Ｌ，８２６Ｒ、補助画像８２７、補助画
像８２９、あるいはエフェクト画像８１６の一部分など）を表示手段に表示する。
【０９５７】
（６）（５）の補助画像は、可動役物が所定の動作をしないこと（可動役物の故障、あ
るいは可動役物が所定位置に動作しない演出に変更されたこと）を視覚的に認識させる情
報（文字または図形など）を含む。
【０９５８】
（７）（１）の演出手段は、さらに音出力手段（たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂ）
と可動演出手段（たとえば、盤演出装置４４）とを含み、制御部は、当該遊技機で発生し
ているエラーを報知するエラー報知音を音出力手段により出力可能であり、特定演出に演
出用の音出力が含まれる場合に当該演出用の音出力よりも優先的にエラー報知音の出力を
おこなうとともに、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かにかかわらず可動動
作に関連した演出表示（エフェクト表示）を表示手段に表示させる。
【０９５９】
なお、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうことができない場合、すなわち可動演
出手段の不具合には、可動演出手段のアクチュエータ（モータやソレノイド）の故障、所
要のコネクタの抜けや接続不良、配線の断線、メカ機構の故障等がある。
【０９６０】
（８）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と可動演出手段（たとえば、盤演出装
置４４）とを含む演出手段と、演出手段を制御する制御手段（演出制御手段；演出制御装
置３００）とを備える。制御手段は、可動演出手段が正常な可動動作をおこなうか否かに
かかわらず可動動作に関連した演出表示（エフェクト表示）を表示手段に表示させる。
【０９６１】
［ベースの算出と表示］
ここで、遊技機１０がおこなう遊技性能としてのベースの算出と表示について、図１１
４、図１１５を用いて説明する。ここでベースとは、通常遊技状態での出玉率である。こ
こで通常遊技状態とは、時短状態ではなく大当り遊技状態（大当り状態）でもない状態で
あり、さらに一般的には、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（
低確状態）である状態である。また出玉率とは、アウト球数１００個あたりの払出球数で
ある。そのため、通常遊技状態でのアウト球数をＮoutとし、通常遊技状態での払出球数
をＮsafeとした場合、ベースＢは、Ｂ＝（Ｎsafe÷Ｎout）×１００という式で算出する
。なお、アウト球数とは、遊技領域に発射されてアウト口又は入賞口に入った球数（たと
えば前述したアウト球検出スイッチ信号にもとづいて計数される球数）であり、アウト個
数、或いは単にアウトなどと称することもある。また払出球数とは、入賞に対して払い出
された賞球数であり、払出個数、セーフ球数、或いは単にセーフなどと称することもある
。
【０９６２】
図３の説明で既述したように、遊技機１０の遊技制御装置１００には性能表示装置１３
５が設けられている。図１１４は、ベースの表示手段である性能表示装置１３５とベース
用の記憶領域を示す図であり、図１１４（１）は性能表示装置１３５の表示部を示し、図
１１４（２）はベース用の記憶領域を示す。また図１１５は、性能表示装置１３５による
表示例を示す。
【０９６３】
性能表示装置１３５は、図１１４（１）に示すように、横に４個並べて設けられた４桁
分の７セグメントＬＥＤよりなり、各７セグメントＬＥＤの右下にはドットポイント（小
さな円形の発光部）が設けられている。ベースの表示に関して、４桁の７セグメントＬＥ
Ｄのうち、左側の２桁はベースの計測時期（計測中のものか否かや計測した順番）を表示
する識別セグとなっており、右側の２桁はベースの値を表示する比率セグとなっている。
なお図１１５に示すように、性能表示装置１３５の７セグメントＬＥＤでは「Ｂ」を実際
には小文字「ｂ」の形態で表示する。
【０９６４】
遊技制御装置１００は（詳細には、制御部であるＣＰＵ１１１Ａは）、ＲＡＭ１１１Ｃ
などのＲＷＭに、図１１４（２）に示すようなベース用の記憶領域を設定し、ベースの算
出とベースの表示に使用する。すなわち遊技制御装置１００は、ベース算出用記憶領域と
して、アウト球数の累積値を記憶する「アウト球数」と、払出球数の累積値を記憶する「
払出球数」とを設定する。また、ベースの算出値を記憶するベース用記憶領域として、「
ベース（ＢＬ）」、「ベース（Ｂ１）」、「ベース（Ｂ２）」、「ベース（Ｂ３）」を設
定する。
【０９６５】
ここで、「ベース（ＢＬ）」は計測中のベースを記憶する領域であり、「ベース（Ｂ１
）」は１回前に計測したベースを記憶する領域であり、「ベース（Ｂ２）」は２回前に計
測したベースを記憶する領域であり、「ベース（Ｂ３）」は３回前に計測したベースを記
憶する領域である。つまり、「ベース（Ｂ３）」が設定される記憶領域のうちで最も古い
ベースの計測値（算出値）を記憶する領域である。
【０９６６】
なお、上述したベース算出用記憶領域とベース用記憶領域の記憶値は、電源断時にはバ
ックアップされて記憶保持され、またＲＷＭの異常を除いて、ＲＡＭクリア時（ＲＡＭ初
期化スイッチ１１２を押して電源投入時）にもゼロクリアしないで記憶保持する構成であ
ることが望ましい。
【０９６７】
遊技制御装置１００は、前述した設定変更モード又は設定確認モードにおいて確率設定
の設定内容（５段階のうちの何れかの設定）を性能表示装置１３５によって表示する場合
を除いて、性能表示装置１３５によってベースの表示をおこなう。なお、前述した第１の
実施形態では、確率設定の設定内容の表示は確率設定値表示装置１３６によりおこなう態
様を説明した。しかし、確率設定値表示装置１３６を削除して、性能表示装置１３５が確
率設定値表示装置としても機能する構成としてもよく、その場合には、性能表示装置１３
５によって上記設定内容の表示を上記各モードにおいておこない、それ以外では性能表示
装置１３５によってベースの表示をおこなう。
【０９６８】
遊技制御装置１００は、ベースの算出と表示を一例として次のようにおこなう。すなわ
ち遊技制御装置１００は、電源投入時にはまず、性能表示装置１３５の４桁の７セグメン
トＬＥＤの全てのセグメント（ドットポイント含む）を確認として所定時間（たとえば５
秒間）全点滅させる。
【０９６９】
その後、遊技制御装置１００は、図１１５（１）に示すようなＢＬ表示状態、図１１５
（２）に示すようなＢ１表示状態、図１１５（３）に示すようなＢ２表示状態、図１１５
（４）に示すようなＢ３表示状態、をそれぞれ所定時間（たとえば５秒間）維持する動作
を繰り返し実行する。すなわち、電源投入後の定常状態では、ＢＬ表示状態を所定時間維
持し、次いでＢ１表示状態を所定時間維持し、次いでＢ２表示状態を所定時間維持し、次
いでＢ３表示状態を所定時間維持し、次いでＢＬ表示状態を所定時間維持し、次いでＢ１
表示状態を所定時間維持し、…といったように四つの状態を順に切り替えて繰り返す。
【０９７０】
ここで、ＢＬ表示状態で遊技制御装置１００は、識別セグにベースの計測時期が計測中
（今回）であることを示す「ｂＬ」（ＢＬ）を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベ
ース（ＢＬ）」の値（或いは「 - - 」）を表示する。また、Ｂ１表示状態で遊技制御装
置１００は、識別セグにベースの計測時期が１回前であることを示す「ｂ１」（Ｂ１）を
表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース（Ｂ１）」の値（或いは「 - - 」）を表
示する。また、Ｂ２表示状態で遊技制御装置１００は、識別セグにベースの計測時期が２
回前であることを示す「ｂ２」（Ｂ２）を表示し、比率セグにベース用記憶領域「ベース
（Ｂ２）」の値（或いは「 - - 」）を表示する。また、Ｂ３表示状態で遊技制御装置１
００は、識別セグにベースの計測時期が３回前であることを示す「ｂ３」（Ｂ３）を表示
し、比率セグにベース用記憶領域「ベース（Ｂ３）」の値（或いは「 - - 」）を表示す
る。
【０９７１】
一方、ベースの算出のために遊技制御装置１００は、起動後に、通常遊技状態でたとえ
ばアウト球が検出される毎（すなわちアウト球検出スイッチ信号が出力される毎）にベー
ス算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値を検出されたアウト球の数に相当する値だけ
増加させ、通常遊技状態で遊技球の入賞口への入賞がある毎（或いは入賞にもとづく賞球
の払出が発生する毎など）にベース算出用記憶領域の「払出球数」の記憶値を発生した払
出球数（或いは払出制御装置２００からの信号にもとづいて検知した実際に払い出した賞
球数でもよい）に相当する値だけ増加させる。また遊技制御装置１００は、たとえばベー
ス算出用記憶領域の「アウト球数」または「払出球数」の記憶値が変化する毎に、前述し
た式でベースＢを算出し、算出結果をベースＢの最新の値としてベース用記憶領域の「ベ
ース（ＢＬ）」に上書きする。
【０９７２】
なお、遊技制御装置１００は、ベース算出用記憶領域の「アウト球数」の記憶値が規定
の計測個数（たとえば６００００個）に到達すると、１回の計測が終了したとして、次の
ような計測終了時の処理をおこなう構成となっている。この計測終了時の処理では、その
時点のベース用記憶領域「ベース（Ｂ２）」の値をベース用記憶領域「ベース（Ｂ３）」
に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース（Ｂ１）」の値をベース用記憶領域「
ベース（Ｂ２）」に上書きし、その時点のベース用記憶領域「ベース（ＢＬ）」の値をベ
ース用記憶領域「ベース（Ｂ１）」に上書きし、さらに、ベース算出用記憶領域の「アウ
ト球数」と「払出球数」の記憶値をクリアしてゼロにリセットする。これにより、常に最
大３回前までのベースの値と、現在計測中のベースの値とが記憶保持される。
【０９７３】
そして遊技制御装置１００は、初回電源投入時（ベース算出用記憶領域「アウト球数」
の記憶値はゼロ）からベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の算出開始個
数（たとえば３００個未満の所定個数）未満である期間Ａでは、各表示状態において、識
別セグでは「ｂＬ」、「ｂ１」…といったベースの計測時期を示す文字を点滅表示し、比
率セグでは図１１５（４）に示すように「 - - 」（中央の横長のセグメントのみを発光
させる状態）を表示し、未計測状態であることを報知する。
【０９７４】
次いで遊技制御装置１００は、ベース算出用記憶領域「アウト球数」の記憶値が所定の
算出開始個数（たとえば３００個未満の所定個数）に到達すると、ベース算出用記憶領域
とベース用記憶領域を初期化（ゼロクリア）して１回目の計測を開始する。
【０９７５】
そして遊技制御装置１００は、１回目の計測開始からベース算出用記憶領域「アウト球
数」の記憶値が計測個数（たとえば６００００個）に到達するまでの期間Ｂでは、ＢＬ表
示状態において、識別セグでは「ｂＬ」を点滅表示または点灯表示し、比率セグではベー
ス用記憶領域「ベース（ＢＬ）」の値を表示する。また期間Ｂでは、その他の表示状態（
Ｂ１〜Ｂ３表示状態）においては、識別セグでは「ｂ１」…といったベースの計測時期を
示す文字を点滅表示し、比率セグでは「 - - 」を表示し、未計測状態であることを報知
する。
【０９７６】
なお、ＢＬ表示状態における識別セグでの「ｂＬ」の表示は、ベース算出用記憶領域「
アウト球数」の記憶値が計測個数未満である場合には点滅表示とし、ベース算出用記憶領
域「アウト球数」の記憶値が計測個数に到達した場合には点灯表示とする。また、上記識
別セグや比率セグでの点滅表示の点滅周期は、たとえば０．６秒周期とし、そのうちたと
えば点灯０．３秒、消灯０．３秒とする。また、「アウト球数」の記憶値が計測個数（た
とえば６００００個）に到達して期間Ｂが終了すると、前述した計測終了時の処理をおこ
ない、次の２回目の計測を開始する。
【０９７７】
その後、遊技制御装置１００は、上記１回目の計測をおこなう期間Ｂと同様に、２回目
の計測をおこなう期間Ｃ、３回目の計測をおこなう期間Ｄ、４回目の計測をおこなう期間
Ｅ、…というように計測を連続的におこなう。そして、３回目の計測を終了した時点以降
では、過去３回のベースの算出値が記憶されているので、Ｂ１〜Ｂ３表示状態の全てにお
いて、識別セグでは「ｂ１」…といったベースの計測時期を示す文字を点灯表示し、比率
セグでは対応するベース用記憶領域（「ベース（Ｂ１）」、「ベース（Ｂ２）」、「ベー
ス（Ｂ３）」のうちの何れか）の値を表示する。
【０９７８】
なお、図１１５（１）〜（４）は、２回目の計測が終了した後の上記期間Ｄにおける各
表示状態での具体的な表示の一例を示している。この場合、３回前の計測結果はないので
、Ｂ３表示状態の具体例である図１１５（４）では、比率セグの表示が「 - - 」（未計
測状態を示す表示）となっている。
【０９７９】
また、ＢＬ表示状態の具体例である図１１５（１）では、比率セグの表示が「 ５ ８ 
」となっていて、現在計測中のリアルタイムのベースの値が５８であることを示している
。また、Ｂ１表示状態の具体例である図１１５（２）では、比率セグの表示が「 ６ ７ 
」となっていて、１回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値が６７であるこ
とを示している。また、Ｂ２表示状態の具体例である図１１５（３）では、比率セグの表
示が「 ４ ９ 」となっていて、２回前に計測された規定の計測個数に対するベースの値
が４９であることを示している。なお、ベースの値が１００以上の場合には、比率セグの
表示を「 ９ ９．」（比率セグで数字９９を表示し、かつ最後の桁のドットポイントを点
灯）とすることで、１００以上であることを報知する。
【０９８０】
またベースの値は、一般的にたとえば２５〜３５程度の範囲が正常範囲であり、この範
囲より小さくても、この範囲より大きくても異常であり、この異常はベース異常と呼ばれ
る。前述した図１１５の表示例は、正常範囲を超えるベース異常の計測結果が連続してい
る状態を一例として示しており、正常な場合には、識別セグに２５〜３５程度の正常範囲
内の数値が表示される。
【０９８１】
遊技制御装置１００は、たとえば、ベース用記憶領域（「ベース（Ｂ１）」、「ベース
（Ｂ２）」、「ベース（Ｂ３）」）に記憶されている過去３回のベースの計測値（上記Ｂ
１〜Ｂ３表示状態での比率セグの表示値）が全て正常範囲から外れて異常である場合に、
ベース異常が発生したとして、ベース異常が発生したことを示す信号を外部のたとえば遊
技場内部管理装置（ホールコンピュータ）に送信する。
【０９８２】
このベース異常を示す信号（情報）は、たとえばコマンドとして演出制御装置３００に
送信されて、この信号を受けた演出制御装置３００の制御によって、表示装置４１の表示
領域に、このベース異常を報知する画像（たとえばエラー報知画像８０７に相当する画像
）が表示される構成としてもよい。また、このベース異常は、不正がおこなわれている場
合に発生する可能性があるので、前述の強エラーに設定することが望ましい。
【０９８３】
また、図１１４、図１１５に示した例では、ベースの計測値を過去３回前まで記憶し表
示する構成であるが、ベース用記憶領域の数を増やして過去４回以上前まで記憶し表示す
る構成でもよい。また、ベース算出用記憶領域は、計測中のものしか設定していないが、
過去の計測値の算出の基となったアウト球数と払出球数を記憶しておく記憶領域をそれぞ
れ設けてもよい。
【０９８４】
［第６の実施形態］
次に、第６の実施形態（変形例を含む）の遊技機１０について図１１６から図１２２を
用いて説明する。第６の実施形態の遊技機１０における演出制御装置３００は、遊技制御
装置１００が指定する変動パターンの範囲内（たとえば遊技制御装置１００が指定する変
動時間内）で詳細な演出態様を決定している。このとき、演出制御装置３００は、遊技制
御装置１００から変動パターンコマンドを受信して、詳細な演出態様を抽選により決定し
ている。そのため、遊技制御装置１００が同じ変動パターンコマンドを送信しても、演出
制御装置３００は、必ずしも同じ演出態様を実行するとは限らない。
【０９８５】
このような詳細な演出態様の抽選による決定は、外部から思い通りの演出動作をおこな
わせることを困難にして、開発過程において大きな工数を要することとなる。そのため、
演出制御装置３００は、変動パターンコマンドに加えて詳細変動パターンコマンドを受信
可能にすることで、詳細な演出態様の決定を抽選によらずに詳細変動パターンコマンドに
よって決定することができるようにしている。なお、演出制御装置３００は、詳細変動パ
ターンコマンドの送信が遊技制御装置１００の処理負担となるため、詳細変動パターンコ
マンドを受信しない場合は詳細な演出態様を抽選により決定することができる。
【０９８６】
まず、第６の実施形態の指令体系について図１１６と図１１７を用いて説明する。先に
、遊技制御装置１００と演出制御装置３００との間の指令体系について図１１６を用いて
説明する。図１１６は、第６の実施形態の指令体系の一例を示す図（その１）である。遊
技制御装置１００は、乱数抽選により演出の概要を指示する変動パターンを決定し、変動
パターンコマンド（指令）によって変動パターン番号を演出制御装置３００に通知するこ
とができる。
【０９８７】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から指示された演出の概要の範囲内で、乱
数抽選にもとづいて詳細変動パターン番号を取得する。このとき、演出制御装置３００は
、乱数抽選の結果から詳細変動パターンコマンドを決定し、詳細変動パターンコマンド（
指令）に対応する詳細変動パターン番号を取得する。
【０９８８】
演出制御装置３００は、取得した詳細変動パターン番号に対応する詳細な演出を決定し
、決定した演出内容で演出装置８５０を制御する。なお、演出装置８５０は、遊技演出に
関係する各種装置の便宜的な総称である。演出装置８５０は、具体的には、表示装置４１
や、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８、盤演出装置４４、スピーカ１９ａ，１９ｂ等があ
る。
【０９８９】
これにより、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００が指示した範囲内の演出態様
で演出装置８５０を制御することができる。また、遊技機１０は、多様な演出態様で演出
装置８５０を制御可能にしながら、遊技制御装置１００の処理負担を軽減することができ
る。
【０９９０】
次に、遊技制御装置１００と試験装置８５１との間の指令体系について図１１７を用い
て説明する。図１１７は、第６の実施形態の指令体系の一例を示す図（その２）である。
試験装置８５１は、任意の変動パターンコマンドと、任意の詳細変動パターンコマンドと
を送信し、演出制御装置３００に通知することができる。
【０９９１】
なお、試験装置８５１は、演出制御装置３００の動作を試験可能であって、たとえばデ
バッガ機能やＩＣＥ（In-Circuit Emulator）機能等を備えたコンピュータ等である。試
験装置８５１は、開発環境において遊技制御装置１００に代えて、あるいは遊技制御装置
１００に加えて演出制御装置３００に接続することができる。また、試験装置８５１は、
開発環境に限らず、遊技場における遊技機１０の設置環境において使用されるものであっ
てもよい。また、試験装置８５１は、試験用途に供されるものに限らず、開発用途、検証
用途、その他用途に供されるものであってもよい。
【０９９２】
演出制御装置３００は、試験装置８５１から取得した変動パターン番号（変動パターン
コマンド）と詳細変動パターンコマンドとにもとづいて詳細変動パターンコマンドに対応
する詳細変動パターン番号を取得する。
【０９９３】
演出制御装置３００は、取得した詳細変動パターン番号に対応する詳細な演出を決定し
、決定した演出内容で演出装置８５０を制御する。
これにより、演出制御装置３００は、試験装置８５１が指示した通りの演出態様で演出
装置８５０を制御することができる。したがって、遊技機１０は、外部から思い通りの演
出動作を演出装置８５０におこなわせることができる。
【０９９４】
このように、演出制御装置３００は、変動パターンコマンドだけでは演出内容が明らか
にならない詳細に至るまでを、詳細変動パターンコマンドを受信することによって外部（
試験装置８５１）からの指示通りとすることができる。また、演出制御装置３００は、変
動パターンコマンドだけでは演出内容が明らかにならない詳細に至るまでを、詳細変動パ
ターンコマンドを受信することがなくても自ら（乱数抽選）によって決定することができ
る。
【０９９５】
なお、演出制御装置３００は、外部からのみ取得可能な変動パターンコマンドを一側面
において外部指令として捉えることができ、内部で生成可能な詳細変動パターンコマンド
を一側面において内部指令として捉えることができる。また、演出制御装置３００は、演
出の概要を規定する変動パターンコマンドを一側面において概要指令として捉えることが
でき、演出の詳細を規定する詳細変動パターンコマンドを一側面において詳細指令として
捉えることができる。また、演出制御装置３００は、遊技場の稼働環境下において用いら
れる変動パターンコマンドを一側面において実稼働用指令として捉えることができ、遊技
場の非稼働環境下（たとえば、試験環境下）において用いられる詳細変動パターンコマン
ドを一側面において非実稼働用指令（試験用指令）として捉えることができる。
【０９９６】
次に、遊技制御装置１００が演出制御装置３００に送信する変動時コマンドについて図
１１８を用いて説明する。図１１８は、第６の実施形態の変動時コマンドの一例を示す図
である。遊技制御装置１００は、特図ゲームの変動開始時に一群のコマンドからなる変動
時コマンドを演出制御装置３００に送信する。たとえば、特図ゲームが特図１ゲームであ
れば、遊技制御装置１００は、特図１ゲーム処理（図２２参照）において変動時コマンド
を設定して、演出制御装置３００に送信する。また、特図ゲームが特図２ゲームであれば
、遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理（図２３参照）において変動時コマンドを設
定して、演出制御装置３００に送信する。
【０９９７】
変動時コマンド（変動系コマンド）は、遊技制御装置１００が特図ゲームの変動開始時
に送信するコマンドを示す。まず、遊技制御装置１００は、送信順「１」のコマンド（コ
マンド名「飾り図柄指定」）を送信する。コマンド名「飾り図柄指定」は、ＭＯＤＥ「８
５Ｈ」と、飾り図柄に応じてＡＣＴＩＯＮ「１１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「７ＦＨ」のいず
れかを含む。
【０９９８】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「２」のコマンド（コマンド名「変動パターン指
定」）を送信する。コマンド名「変動パターン指定」は、ＭＯＤＥ「Ｃ０Ｈ」からＭＯＤ
Ｅ「Ｄ２Ｈ」のいずれかと、各変動パターンに対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣ
ＴＩＯＮ「７ＦＨ」のいずれかを含む。さらに、コマンド名「変動パターン指定」は、Ａ
ＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「７ＦＨ」のいずれかに続いて、詳細な演出を指
定可能なＯＰＴＩＯＮ「ＦＦＦ０００Ｈ」からＯＰＴＩＯＮ「ＦＦＦ７ＦＦＨ」のいずれ
かを含むことができる。
【０９９９】
なお、遊技制御装置１００は、処理負担軽減の観点からコマンド名「変動パターン指定
」においてＭＯＤＥとＡＣＴＩＯＮだけを送信対象とし、ＯＰＴＩＯＮを送信対象としな
い。コマンド名「変動パターン指定」におけるＯＰＴＩＯＮは、たとえば、試験装置８５
１が送信対象とする。
【１０００】
なお、ＭＯＤＥは、最上位ビットを「１」とする１バイトのコマンドであり、ＡＣＴＩ
ＯＮは、最上位ビットを「０」とする１バイトのコマンドである。これにより、演出制御
装置３００は、最上位ビットによって受信したコマンドがＭＯＤＥとＡＣＴＩＯＮのいず
れであるかを判別することができる。また、ＯＰＴＩＯＮは、３バイトのコマンドであり
、１バイト目の最上位ビットと２バイト目の最上位ビットを「１」とする。これにより、
演出制御装置３００は、受信したコマンドの１バイト目の最上位ビットの「１」と２バイ
ト目の最上位ビットの「１」とからＭＯＤＥとＡＣＴＩＯＮの組み合わせを否定し、受信
したコマンドがＯＰＴＩＯＮであることを判別することができる。
【１００１】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「３」のコマンド（コマンド名「特図１保留数」
）を送信する。コマンド名「特図１保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ１Ｈ」と、保留なしから保
留数４に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む
。
【１００２】
次に、遊技制御装置１００は、送信順「４」のコマンド（コマンド名「特図２保留数」
）を送信する。コマンド名「特図２保留数」は、ＭＯＤＥ「Ａ２Ｈ」と、保留なしから保
留数４に対応するＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ「０５Ｈ」のいずれかを含む
。
【１００３】
ここで、演出制御装置３００が送信順「２」のコマンド（コマンド名「変動パターン指
定」）を受信したときに参照する振分テーブルについて図１１９と図１２０を用いて説明
する。図１１９は、第６の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である（その１）。図
１２０は、第６の実施形態の振分テーブルの一例を示す図である（その２）。
【１００４】
演出制御装置３００は、受信したコマンドがＭＯＤＥ「Ｃ０Ｈ」からＭＯＤＥ「Ｄ２Ｈ
」のいずれかであると、コマンド名「変動パターン指定」に対応するコマンドであること
を判別できる。たとえば、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ「Ｃ０Ｈ」を受信すると、振
分テーブル８５２が参照候補であることを判別できる。振分テーブル８５２は、参照候補
となる一群の振分テーブル８５２ａ,８５２ｂ，８５２ｃ，…，８５２ｎの総称である。
【１００５】
演出制御装置３００は、受信したコマンドがＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」からＡＣＴＩＯＮ
「７ＦＨ」のいずれかであると、振分テーブル８５２のうちから参照すべき特定の振分テ
ーブルを一意に特定できる。たとえば、演出制御装置３００は、受信したコマンドがＡＣ
ＴＩＯＮ「０１Ｈ」であるとき、振分テーブル（変動パターンコマンド：０１Ｈ）８５２
ａを参照すべき特定の振分テーブルとして特定する。
【１００６】
振分テーブル８５２ａは、抽選乱数値と詳細変動パターンコマンドとの対応関係を規定
する。振分テーブル８５２ａは、抽選乱数値の取り得る範囲が「０」から「９９９」まで
であることを示す。なお、抽選乱数値は、一定程度の無作為性を有すれば高速カウンタ等
から抽出される疑似乱数であってもよい。また、振分テーブル８５２ａは、ＡＣＴＩＯＮ
「０１Ｈ」（変動パターンコマンド：０１Ｈ）の受信時において選択可能な詳細変動パタ
ーンコマンドが「ＦＦＦＡ０１Ｈ」から「ＦＦＦＡ０６Ｈ」までの６つがあることを示す
。
【１００７】
たとえば、詳細変動パターンコマンド「ＦＦＦＡ０１Ｈ」は、８００／１０００の確率
で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「ＦＦＦＡ０２Ｈ」は、５０／
１０００の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド「ＦＦＦＡ０３
Ｈ」は、５０／１０００の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パターンコマンド
「ＦＦＦＡ０４Ｈ」は、５０／１０００の確率で選択されるコマンドであり、詳細変動パ
ターンコマンド「ＦＦＦＡ０５Ｈ」は、２５／１０００の確率で選択されるコマンドであ
り、詳細変動パターンコマンド「ＦＦＦＡ０６Ｈ」は、２５／１０００の確率で選択され
るコマンドである。
【１００８】
演出制御装置３００は、詳細変動パターンコマンドをキーにして関係テーブルを参照し
詳細変動パターン番号を取得する。ここで、関係テーブルについて図１２１を用いて説明
する。図１２１は、第６の実施形態の関係テーブルの一例を示す図である。
【１００９】
関係テーブル８５３は、詳細変動パターンコマンドと詳細変動パターン番号との対応関
係を規定するテーブルである。詳細変動パターンコマンドは、詳細な変動態様（演出態様
）に対応する。たとえば、詳細変動パターンコマンド「ＦＦＦＡ０１Ｈ」は、詳細変動パ
ターン番号「００１００１」に対応し、演出制御装置３００は、詳細変動パターン番号「
００１００１」にしたがい詳細な変動態様として通常変動で演出装置８５０を制御する。
詳細変動パターンコマンド「ＦＦＦＡ０２Ｈ」は、詳細変動パターン番号「００１００２
」に対応し、演出制御装置３００は、詳細変動パターン番号「００１００２」にしたがい
詳細な変動態様として左滑り変動で演出装置８５０を制御する。詳細変動パターンコマン
ド「ＦＦＦＡ０３Ｈ」は、詳細変動パターン番号「００１００３」に対応し、演出制御装
置３００は、詳細変動パターン番号「００１００３」にしたがい詳細な変動態様として右
滑り変動で演出装置８５０を制御する。詳細変動パターンコマンド「ＦＦＦＡ０４Ｈ」は
、詳細変動パターン番号「００１００４」に対応し、演出制御装置３００は、詳細変動パ
ターン番号「００１００４」にしたがい詳細な変動態様として中煽り変動で演出装置８５
０を制御する。詳細変動パターンコマンド「ＦＦＦＡ０５Ｈ」は、詳細変動パターン番号
「００１００５」に対応し、演出制御装置３００は、詳細変動パターン番号「００１００
５」にしたがい詳細な変動態様として特別変動で演出装置８５０を制御する。詳細変動パ
ターンコマンド「ＦＦＦＡ０６Ｈ」は、詳細変動パターン番号「００１００６」に対応し
、演出制御装置３００は、詳細変動パターン番号「００１００６」にしたがい詳細な変動
態様として短縮リーチ変動で演出装置８５０を制御する。
【１０１０】
なお、関係テーブル８５３は、振分テーブル８５２ａに限らず、振分テーブル８５２ｂ
，８５２ｃ等、その他の振分テーブルに規定されている詳細変動パターンコマンドと、演
出装置８５０に設定されているすべての詳細変動パターン番号との対応関係を規定するも
のであってもよい。
【１０１１】
なお、振分テーブル８５２と関係テーブル８５３とは、演出制御装置３００のＰＲＯＭ
３２１に格納される。
次に、演出制御装置３００が変動時コマンド（変動系コマンド）のうち送信順「２」の
コマンド（コマンド名「変動パターン指定」）の受信時に実行する演出振分処理について
図１２２を用いて説明する。図１２２は、第６の実施形態の演出振分処理のフローチャー
トを示す図である。演出振分処理は、受信コマンド解析処理（図５１参照）のステップＤ
５６で制御部（たとえば、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１）によって実行される処理
である。制御部は、受信したＭＯＤＥが「Ｃ０Ｈ」から「Ｄ２Ｈ」の範囲内にある場合に
演出振分処理を実行する。
【１０１２】
［ステップＤ３１１］制御部は、コマンドＭＯＤＥとコマンドＡＣＴＩＯＮを取得する
。
［ステップＤ３１２］制御部は、コマンドＯＰＴＩＯＮの受信があるか否かを判定する
。通常、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からコマンドを受信している場合に
受信コマンドのうちにコマンドＯＰＴＩＯＮを含まないが、試験装置８５１からコマンド
を受信している場合に受信コマンドのうちにコマンドＯＰＴＩＯＮを含み得る。制御部は
、コマンドＯＰＴＩＯＮの受信がない場合にステップＤ３１３に進み、コマンドＯＰＴＩ
ＯＮの受信がある場合にステップＤ３１５に進む。
【１０１３】
［ステップＤ３１３］制御部は、コマンドＭＯＤＥとコマンドＡＣＴＩＯＮにもとづい
て振分テーブル８５２を選択する。
［ステップＤ３１４］制御部は、選択した振分テーブル８５２を用いて乱数抽選により
詳細変動パターンコマンドを決定して取得する。これにより、演出制御装置３００は、遊
技制御装置１００からコマンドＯＰＴＩＯＮの受信がない場合に、詳細変動パターンコマ
ンドを無作為に取得する。
【１０１４】
［ステップＤ３１５］制御部は、コマンドＯＰＴＩＯＮを取得する。これにより、演出
制御装置３００は、試験装置８５１からコマンドＯＰＴＩＯＮの受信がある場合に、試験
装置８５１が指定した詳細変動パターンコマンドを取得する。
【１０１５】
［ステップＤ３１６］制御部は、関係テーブル８５３を参照して詳細変動パターンコマ
ンドをキーにして詳細変動パターン番号を取得する。これにより、演出制御装置３００は
、コマンドＯＰＴＩＯＮの受信の有無に関わらず、詳細変動パターン番号を取得すること
ができる。
【１０１６】
［ステップＤ３１７］制御部は、取得した詳細変動パターン番号にもとづいて具体的な
演出パターンを設定する演出パターン設定処理を実行し、演出振分処理を終了する。
このような遊技機１０は、演出制御装置３００がおこなう演出制御の詳細を外部から指
定可能にして演出制御装置３００のプログラムの開発負担を軽減できる。また、遊技機１
０は、演出制御装置３００がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にしても遊技制
御装置１００の制御負担を大きくすることをしない。
【１０１７】
たとえば、詳細変動パターン番号「００１００６」に対応する演出制御を演出制御装置
３００に実行させたいとき、遊技制御装置１００は、コマンドＭＯＤＥとコマンドＡＣＴ
ＩＯＮを指定して演出制御装置３００に振分テーブル８５２ａに規定されている詳細な変
動態様のうちから１つを無作為に選択させることができる。しかしながら、演出制御装置
３００は、詳細変動パターン番号「００１００６」を何回の試行で選択することができる
かは保証されない。演出内容が複雑化して振分テーブル８５２ａに規定されている選択肢
が増えるほどに試行回数が大きくなる。一方で、演出制御装置３００は、試験装置８５１
からコマンドを受信する場合、コマンドＭＯＤＥとコマンドＡＣＴＩＯＮとコマンドＯＰ
ＴＩＯＮとが指定されて所望の振分テーブル８５２ａに規定されている詳細な変動態様の
うちから１つを特定して選択することができる。このような演出制御装置３００は、演出
制御のプログラム開発、デバッグ作業において作業性が向上する。
【１０１８】
［第６の実施形態の変形例１］
次に、第６の実施形態の変形例１の遊技機１０について図１２３と図１２４を用いて説
明する。第６の実施形態の演出制御装置３００は、３バイトのＯＰＴＩＯＮを１つ含む変
動パターン指定コマンドから詳細な変動態様を特定することができたが、第６の実施形態
の変形例１の演出制御装置３００は、３バイトのＯＰＴＩＯＮを２以上含む変動パターン
指定コマンドから詳細な変動態様を特定することができる点で相違する。まず、詳細な変
動態様の決定過程を図１２３を用いて説明する。図１２３は、第６の実施形態の変形例１
の演出振分の一例を示す図である。
【１０１９】
演出制御装置３００は、変動パターンコマンドを１回受信して振分テーブル８５２によ
る振分を１回だけおこなう場合に限らず、より複雑な演出をおこなう場合に振分テーブル
８５２による振分を２回以上おこなうことがある。たとえば、演出制御装置３００は、２
回以上の振分をおこなう場合に振分テーブルセットを用意する。振分テーブルセットは、
振分をおこなう振分ポイントごとの振分テーブルを含む。演出制御装置３００は、ＭＯＤ
Ｅ「Ｃ１Ｈ」とＡＣＴＩＯＮ「０１Ｈ」を含む変動パターンコマンドを受信したとき、振
分テーブルＦＴ１からＦＴ５までの５つの振分テーブル（振分テーブル８５２の一形態）
を含む振分テーブルセットを参照して前半変動の詳細な演出を決定する。
【１０２０】
演出制御装置３００は、振分ポイントの数に応じたＯＰＴＩＯＮを含む変動パターンコ
マンドを受信する。たとえば、演出制御装置３００は、ＯＰＴＩＯＮ「ＦＦＦＡ１１Ｈ」
と、ＯＰＴＩＯＮ「ＦＦＦＡ２２Ｈ」と、ＯＰＴＩＯＮ「ＦＦＦＡ４１Ｈ」とを含む変動
パターンコマンドを受信したとき、最初の振分ポイントで振分テーブルＦＴ１を参照して
ＯＰＴＩＯＮ「ＦＦＦＡ１１Ｈ」にしたがい詳細変動パターン１１（詳細変動パターン番
号を簡略表記）を選択する。次に、演出制御装置３００は、詳細変動パターン１１に対応
する振分ポイントで振分テーブルＦＴ２を参照してＯＰＴＩＯＮ「ＦＦＦＡ２２Ｈ」にし
たがい詳細変動パターン２２（詳細変動パターン番号を簡略表記）を選択する。さらに、
演出制御装置３００は、詳細変動パターン２２に対応する振分ポイントで振分テーブルＦ
Ｔ４を参照してＯＰＴＩＯＮ「ＦＦＦＡ４１Ｈ」にしたがい詳細変動パターン４１（詳細
変動パターン番号を簡略表記）を選択する。そして、演出制御装置３００は、詳細変動パ
ターン４１に対応する後半演出（後半Ａ）の選択に進む。なお、演出制御装置３００は、
前半変動と同様にして後半変動（後半Ａ）の詳細な演出の選択をおこなうことができる。
この場合においても、演出制御装置３００は、後半変動における振分ポイントの数に応じ
たＯＰＴＩＯＮを含んだ変動パターンコマンドを受信できる。
【１０２１】
このようにして、演出制御装置３００は、より複雑な演出をおこなう場合であっても、
振分ポイントの数に応じたＯＰＴＩＯＮを含む変動パターンコマンドを受信することによ
って複雑な演出に対応して詳細な演出を特定することができる。
【１０２２】
なお、変動パターンコマンドが２以上のＯＰＴＩＯＮを含むことができる場合、最後の
ＯＰＴＩＯＮを特定可能な終端コマンドを設定するようにしてもよい。たとえば、ＯＰＴ
ＩＯＮ「ＦＦＦＦＦＦＨ」をダミーコマンドとして、演出制御装置３００は、ＯＰＴＩＯ
Ｎ「ＦＦＦＦＦＦＨ」を受信することにより、これ以上のＯＰＴＩＯＮの受信がないこと
を判別するようにしてもよい。
【１０２３】
また、変動パターンコマンドが２以上のＯＰＴＩＯＮを含むことができる場合、ＯＰＴ
ＩＯＮ間を所定のコマンドで接続するようにしてもよい。たとえば、「３ＡＨ」を特別コ
マンドとして、演出制御装置３００は、ＯＰＴＩＯＮを受信した後に、特別コマンド「３
ＡＨ」を受信することでさらに追加のＯＰＴＩＯＮを受信することを判別し、特別コマン
ド「３ＡＨ」を受信しないことで追加のＯＰＴＩＯＮを受信しないことを判別するように
してもよい。なお、特別コマンド「３ＡＨ」は、アスキーコードにおいてキャラクタ「；
」を意味するので、試験装置８５１は、キャラクタ「；」で繋がれた２以上のＯＰＴＩＯ
Ｎを含む文字列から変動パターンコマンドを容易に生成できる。
【１０２４】
また、変動パターンコマンドが２以上のＯＰＴＩＯＮを含むことができる場合、ＯＰＴ
ＩＯＮ間を所定のコマンドで接続するとしたが、所定のビット列や、所定のビット長等の
任意のデータパターンでＯＰＴＩＯＮの接続や、終端を判定可能にするものであってもよ
い。
【１０２５】
次に、第６の実施形態の変形例１の演出振分処理について図１２４を用いて説明する。
図１２４は、第６の実施形態の変形例１の演出振分処理のフローチャートを示す図である
。演出振分処理は、受信コマンド解析処理（図５１参照）のステップＤ５６で制御部（た
とえば、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。制御部は
、受信したＭＯＤＥが「Ｃ０Ｈ」から「Ｄ２Ｈ」の範囲内にある場合に演出振分処理を実
行する。
【１０２６】
［ステップＤ３２１］制御部は、コマンドＭＯＤＥとコマンドＡＣＴＩＯＮを取得する
。
［ステップＤ３２２］制御部は、コマンドＯＰＴＩＯＮの受信があるか否かを判定する
。制御部は、コマンドＯＰＴＩＯＮの受信がない場合にステップＤ３２３に進み、コマン
ドＯＰＴＩＯＮの受信がある場合にステップＤ３２６に進む。
【１０２７】
［ステップＤ３２３］制御部は、コマンドＭＯＤＥとコマンドＡＣＴＩＯＮにもとづい
て振分テーブルセットを選択する。
［ステップＤ３２４］制御部は、選択した振分テーブルセットのうちから最初の振分テ
ーブルを用いて乱数抽選により詳細変動パターンコマンドを決定して取得する。
【１０２８】
［ステップＤ３２５］制御部は、選択した詳細変動パターンコマンドに対応する振分ポ
イントがあるか否かに振分終了か否かを判定する。制御部は、振分終了でない（振分ポイ
ントがある）場合にステップＤ３２３に進み、振分終了である（振分ポイントがない）場
合にステップＤ３２８に進む。
【１０２９】
［ステップＤ３２６］制御部は、コマンドＯＰＴＩＯＮを１つ取得する。
［ステップＤ３２７］制御部は、コマンドＯＰＴＩＯＮを全部取得したか否かを判定す
る。制御部は、コマンドＯＰＴＩＯＮを全部取得していない場合にステップＤ３２６に進
み、コマンドＯＰＴＩＯＮを全部取得している場合にステップＤ３２８に進む。
【１０３０】
［ステップＤ３２８］制御部は、関係テーブル８５３を参照して詳細変動パターンコマ
ンドをキーにして詳細変動パターン番号を取得する。これにより、演出制御装置３００は
、コマンドＯＰＴＩＯＮの受信の有無に関わらず、また振分ポイントの数に関わらず、詳
細変動パターン番号を取得することができる。
【１０３１】
［ステップＤ３２９］制御部は、取得した詳細変動パターン番号にもとづいて具体的な
演出パターンを設定する演出パターン設定処理を実行し、演出振分処理を終了する。
このような遊技機１０は、演出制御装置３００がおこなう演出制御の詳細を外部から指
定可能にして演出制御装置３００のプログラムの開発負担を軽減できる。また、遊技機１
０は、演出制御装置３００がおこなう演出制御の詳細を外部から指定可能にしても遊技制
御装置１００の制御負担を大きくすることをしない。
【１０３２】
なお、ＯＰＴＩＯＮのうちには、詳細変動パターンコマンドに対応せずに乱数抽選によ
る詳細変動パターンコマンド選択を指定するものがあってもよい。この場合、演出制御装
置３００は、振分ポイントごとにコマンドＯＰＴＩＯＮによる詳細変動パターンコマンド
の取得か、乱数抽選による詳細変動パターンコマンドの取得かを決定するようにすればよ
い。これにより、演出制御装置３００は、振分テーブルＦＴ１からＦＴ５のうち振分テー
ブルＦＴ１からＦＴ４についてＯＰＴＩＯＮで指定された詳細変動パターンコマンドを選
択し、振分テーブルＦＴ５について乱数抽選で決定した詳細変動パターンコマンドを選択
することができる。このような遊技機１０は、演出制御装置３００の開発効率の改善に寄
与する。
【１０３３】
上述した第６の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような
特徴を有する。
（１）遊技機１０は、外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な演出制御手段（演出
制御装置３００）を備える。演出制御手段は、記憶部（たとえば、ＰＲＯＭ３２１）と、
制御部（たとえば、ＣＰＵ３１１）と、を含む。記憶部は、内部指令（詳細変動パターン
コマンド（ＯＰＴＩＯＮ））の振分を規定する第１のテーブルデータと（たとえば、振分
テーブル）、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第２のテーブルデータ（た
とえば、関係テーブル）とを記憶する。制御部は、外部指令（変動パターンコマンド）が
内部指令を含まない場合に第１のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない
、振り分けられた内部指令と第２のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外
部指令が内部指令を含む場合に外部指令に含まれる内部指令と第２のテーブルデータとを
用いて演出パターン（詳細変動パターン番号）を決定する。
【１０３４】
（２）遊技機１０は、遊技制御をおこなう主制御手段（遊技制御装置１００）と、主制
御手段の外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な従制御手段（演出制御装置３００）
とを備える。従制御手段は、記憶部（たとえば、ＰＲＯＭ３２１）と、制御部（たとえば
、ＣＰＵ３１１）と、を含む。記憶部は、内部指令（詳細変動パターンコマンド（ＯＰＴ
ＩＯＮ））の振分を規定する第１のテーブルデータと（たとえば、振分テーブル）、内部
指令と演出パターンとの対応関係を規定する第２のテーブルデータ（たとえば、関係テー
ブル）とを記憶する。制御部は、外部指令（変動パターンコマンド）が内部指令を含まな
い場合に第１のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた
内部指令と第２のテーブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が内部指令
を含む場合に外部指令に含まれる内部指令と第２のテーブルデータとを用いて演出パター
ン（詳細変動パターン番号）を決定する。
【１０３５】
（３）遊技機１０は、遊技制御をおこなう主制御手段（遊技制御装置１００）と、主制
御手段の外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な従制御手段（演出制御装置３００）
とを備える。従制御手段は、記憶部（たとえば、ＰＲＯＭ３２１）と、制御部（たとえば
、ＣＰＵ３１１）と、を含む。記憶部は、内部指令（詳細変動パターンコマンド（ＯＰＴ
ＩＯＮ））の振分を規定する第１のテーブルデータと（たとえば、振分テーブル）、内部
指令と演出パターンとの対応関係を規定する第２のテーブルデータ（たとえば、関係テー
ブル）とを記憶する。制御部は、外部指令（変動パターンコマンド）が内部指令を含まな
い場合に第１のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこない、振り分けられた
内部指令と第２のテーブルデータとを用いて演出パターン（詳細変動パターン番号）を決
定し、外部指令が第１の内部指令を含み接続指令（たとえば、特別コマンド「３ＡＨ」）
を含まない場合に外部指令に含まれる第１の内部指令と第２のテーブルデータとを用いて
演出パターンを決定し、外部指令が第１の内部指令と接続指令を含む場合に第１の内部指
令と接続指令に続く第２の内部指令と第２のテーブルデータとを用いて演出パターンを決
定する。
【１０３６】
（４）遊技機１０は、外部指令にもとづいて演出制御を実行可能な演出制御手段（演出
制御装置３００）を備える。演出制御手段は、記憶部（たとえば、ＰＲＯＭ３２１）と、
制御部（たとえば、ＣＰＵ３１１）と、を含む。記憶部は、内部指令（詳細変動パターン
コマンド（ＯＰＴＩＯＮ））の振分を規定する第１のテーブルデータと（たとえば、振分
テーブル）、内部指令と演出パターンとの対応関係を規定する第２のテーブルデータ（た
とえば、関係テーブル）とを記憶する。制御部は、外部指令（変動パターンコマンド）が
内部指令を含まない場合、に第１のテーブルデータを用いて内部指令の振分抽選をおこな
い、振り分けられた内部指令と第２のテーブルデータとを用いて演出パターン（詳細変動
パターン番号）を決定し、外部指令が第１の内部指令を含み接続指令（たとえば、特別コ
マンド「３ＡＨ」）を含まない場合に、外部指令に含まれる第１の内部指令と第２のテー
ブルデータとを用いて演出パターンを決定し、外部指令が第１の内部指令と接続指令を含
む場合に、第１の内部指令と接続指令に続く第２の内部指令と第２のテーブルデータとを
用いて演出パターンを決定する。
【１０３７】
（５）（４）の制御部は、第１の内部指令の受信（取得）後に接続指令の有無を判定し
、接続指令があると判定した場合に第２の内部指令を受信（取得）することとし、接続指
令がないと判定した場合に第２の内部指令を受信（取得）しないこととする。
【１０３８】
（６）（４）の制御部は、内部指令と異なる独立した指令として接続指令を受信（取得
）する。
（７）（４）の接続指令は、１文字以上の所定の文字列に対応するデータパターンであ
る。
【１０３９】
（８）（４）の接続指令は、第１の内部指令に含まれる所定のデータパターンである。
［第７の実施形態］
次に、第７の実施形態の遊技機１０について説明する。第７の実施形態の遊技機１０は
、遊技場における設置環境において外枠１１に対して前面枠１２を開放した場合に遊技場
係員による所要の操作を可能にしている。まず、遊技機１０における遊技場係員による所
要の操作環境について図１２５を用いて説明する。図１２５は、第７の実施形態の遊技機
の一例を示す斜視図（その１）である。なお、第１の実施形態から第６の実施形態の遊技
機１０においても同様の構成を有している。
【１０４０】
図１２５は、遊技機１０が外枠１１に対して前面枠１２を開放する様子を示す。遊技機
１０は、一般に島と呼ばれる遊技場設備に外枠１１を固定し、前面枠１２を開放すること
によって係員によるメンテナンス作業をおこなえるようにしている。そのため、遊技機１
０は、外枠１１に前面枠１２を軸支する軸支側よりも開放側において、設置環境での作業
性が優れる。特に、近時の遊技機は、前面枠１２の前面側構成部材（たとえば、枠装飾装
置１８や上皿２１等）の突出量が大きいことから、前面枠１２が遊技場設備（たとえば、
呼び出しランプや、カードユニット等）と干渉し、前面枠１２の開放量が制限される場合
がある。
【１０４１】
なお、遊技場係員による所要の操作は、たとえば、設定値の確認操作、設定値の変更操
作、ＲＡＭクリア操作等を含む運用操作、配線の接続確認等を含むメンテナンス操作等が
ある。
【１０４２】
前面枠１２は、前面枠１２の裏面側に遊技制御装置１００と演出制御装置３００と払出
制御装置２００と電源装置４００とを備える。また、遊技制御装置１００と演出制御装置
３００とは、遊技盤３０の裏面側に備えられる。
【１０４３】
遊技制御装置１００は、性能表示装置１３５と確率設定値表示装置１３６と設定値変更
スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７とＲＡＭ初期化スイッチ１１２とを前面枠１２
の裏面側に臨ませて備える。
【１０４４】
遊技機１０は、遊技場の設置環境において前面枠１２を開放させることで、遊技場係員
による運用操作を容易にする。言い換えれば、遊技機１０は、遊技場の設置環境において
前面枠１２を開放しない状態、たとえば遊技者が遊技中の状態では、運用操作を困難なら
しめる。
【１０４５】
遊技機１０は、設定キースイッチ１２７の操作を受け付けることにより、確率設定値表
示装置１３６により設定値を確認可能にする。また、遊技機１０は、性能表示装置１３５
により遊技機１０の状態を確認可能にする。また、遊技機１０は、設定値変更スイッチ１
２６と設定キースイッチ１２７との操作を受け付けることにより、確率設定値表示装置１
３６に設定値を表示しながら設定値を変更可能にする。また、遊技機１０は、ＲＡＭ初期
化スイッチ１１２の操作を受け付けることにより、ＲＡＭ１１１Ｃをクリア可能にする。
【１０４６】
このような遊技場係員による遊技機１０の運用操作は、遊技場の設置環境において前面
枠１２を開放させておこなわれる。したがって、遊技場係員は、前面枠１２の開放状態に
おいて前面枠１２の裏面側を覗き込むようにして運用操作をおこなうこととなる。そのた
め、遊技場係員は、主として前面枠１２の裏面側に設けられた性能表示装置１３５や確率
設定値表示装置１３６から操作状態を把握することとなる。
【１０４７】
そこで、遊技機１０は、前面枠１２の前面側に設けられた演出装置によって遊技場係員
の操作状態の把握をサポートする。次に、前面枠１２の前面側に設けられた演出装置につ
いて図１２６を用いて説明する。図１２６は、第７の実施形態の遊技機の一例を示す斜視
図（その２）である。
【１０４８】
遊技機１０は、前面枠１２の前面側にスピーカ１９ａ（Ｌ），１９ａ（Ｒ），１９ｂを
備える。スピーカ１９ａ（Ｌ），１９ａ（Ｒ）は、前面枠１２の上部に設けられ（図１参
照）、前面枠１２の前面側から見て左側にスピーカ１９ａ（Ｌ）を備え、右側にスピーカ
１９ａ（Ｒ）を備える。また、スピーカ１９ｂは、前面枠１２の右下部であって、操作部
２４の上方に設けられる（図１参照）。スピーカ１９ａ（Ｌ），１９ａ（Ｒ），１９ｂは
、それぞれ独立して音出力可能になっている。なお、スピーカ１９ａ（Ｌ）は、前面枠１
２の裏面側から直接観察できないが、前面枠１２の裏面側から見て右上部に位置する。ま
た、スピーカ１９ａ（Ｒ）は、前面枠１２の裏面側から直接観察できないが、前面枠１２
の裏面側から見て左上部に位置する。また、スピーカ１９ｂは、前面枠１２の裏面側から
直接観察できないが、前面枠１２の裏面側から見て左下部に位置する。
【１０４９】
スピーカ１９ａ（Ｌ），１９ａ（Ｒ），１９ｂは、前面枠１２の前面側に設けられて遊
技演出を担うが、運用操作時においては音出力によって遊技場係員の操作状態の把握をサ
ポートする。
【１０５０】
また、遊技機１０は、前面枠１２の前面側中央部であって、遊技盤３０の中央部に表示
装置４１を備える。表示装置４１は、前面枠１２の裏面側から直接観察できないが、前面
枠１２の裏面側から見てもまた中央部に位置する。表示装置４１は、前面枠１２の前面側
に設けられて遊技演出を担うが、運用操作時においては映像出力によって遊技場係員によ
る操作状態を第三者に向けて案内可能にする。
【１０５１】
なお、これら演出装置（スピーカ１９ａ（Ｌ），１９ａ（Ｒ），１９ｂ、表示装置４１
）による操作状態の報知や案内は、必ずしも性能表示装置１３５や確率設定値表示装置１
３６と同程度の情報量を有するものでなくともよい。
【１０５２】
次に、第７の実施形態の遊技機１０における電源投入後の制御状態について図１２７を
用いて説明する。図１２７は、第７の実施形態の遊技機における電源投入後の制御状態の
一例を示す図である。
【１０５３】
遊技機１０（遊技制御装置１００）は、電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設
定キースイッチ１２７の入力状態に応じて制御状態Ｓ０から制御状態Ｓ３のいずれかに移
行する。遊技制御装置１００は、電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ、設定
キースイッチ１２７がＯＮのとき、制御状態Ｓ０（設定変更状態）に移行する。また、遊
技制御装置１００は、電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ、設定キースイ
ッチ１２７がＯＮのとき、制御状態Ｓ１（設定確認状態）に移行する。また、遊技制御装
置１００は、電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ、設定キースイッチ１２７
がＯＦＦのとき、制御状態Ｓ２（ＲＡＭクリア）に移行する。また、遊技制御装置１００
は、電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ、設定キースイッチ１２７がＯＦ
Ｆのとき、制御状態Ｓ３（停電復旧）に移行する。
【１０５４】
また、遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ０において設定キースイッチ１２７がＯＦＦ
になると、制御状態Ｓ５（遊技状態）に移行する。また、遊技制御装置１００は、制御状
態Ｓ１において設定キースイッチ１２７がＯＦＦになると、制御状態Ｓ３に移行する。ま
た、遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ２においてＲＡＭクリア後に制御状態Ｓ５に移行
する。また、遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ３においてデータ異常（停電検査領域の
データ異常やデータバックアップ領域のチェックサム異常）を検出すると制御状態Ｓ４（
異常）に移行し、制御状態Ｓ３においてデータ異常を検出しない（すなわち、データ正常
である）と制御状態Ｓ５に移行する。
【１０５５】
遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ０（設定変更状態）において、ＲＡＭクリアをおこ
なうとともに、設定値の変更操作を受け付ける。遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ０に
おいて、演出制御装置３００に対してＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）コマンドと確率設定
変更中コマンドとを送信する。これにより、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００
が制御状態Ｓ０であることを検出し、ＲＡＭクリアと設定変更状態とを演出装置を用いて
報知する。また、遊技制御装置１００は、確率設定値表示装置１３６において変更中の設
定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置１３６において変更中
の設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定変更状態であることを
確認できる。
【１０５６】
また、遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ０から制御状態Ｓ５に移行するときに、演出
制御装置３００に対して確率設定確定コマンドを送信する。これにより、演出制御装置３
００は、変更された設定値の確定を検出し、設定値確定を演出装置を用いて報知する。ま
た、遊技制御装置１００は、確率設定値表示装置１３６において確定した設定値を表示す
る。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置１３６において確定した設定値を確
認することができるとともに、演出装置によって設定値の確定があったことを確認できる
。
【１０５７】
遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ１（設定確認状態）において、演出制御装置３００
に対して確率設定確認中コマンドを送信する。これにより、演出制御装置３００は、遊技
制御装置１００が制御状態Ｓ１であることを検出し、設定確認状態を演出装置を用いて報
知する。また、遊技制御装置１００は、確率設定値表示装置１３６において設定されてい
る設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置１３６において設
定されている設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態で
あることを確認できる。
【１０５８】
また、遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ１から制御状態Ｓ３（停電復旧）に移行する
ときに、演出制御装置３００に対して確率確認終了コマンドを送信する。これにより、演
出制御装置３００は、設定確認状態の終了を検出し、設定確認状態の終了を演出装置を用
いて報知する。また、遊技制御装置１００は、確率設定値表示装置１３６における設定値
の表示を終了する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置１３６において設定
確認状態の終了を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態の終了
があったことを確認できる。なお、遊技制御装置１００は、確率確認終了コマンドの送信
をおこなわないものであってもよく、演出制御装置３００は、その場合に制御状態Ｓ３か
ら制御状態Ｓ５への移行に伴い受信されるコマンド（停電復旧コマンド）の受信によって
設定確認状態の終了を検出してもよい。
【１０５９】
遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ２（ＲＡＭクリア）において、演出制御装置３００
に対してＲＡＭ初期化コマンドを送信する。これにより、演出制御装置３００は、遊技制
御装置１００が制御状態Ｓ２であることを検出し、ＲＡＭクリアがあったことを演出装置
を用いて報知する。また、遊技制御装置１００は、確率設定値表示装置１３６において設
定されている設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置１３６
において設定されている設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定
確認状態であることを確認できる。
【１０６０】
遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ３（停電復旧）において、データ異常を検出したと
きに演出制御装置３００に対して設定変更指示コマンドを送信して異常終了する。これに
より、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００が異常終了したことを検出し、正常な
設定値が失われたことから設定変更指示を演出装置を用いて案内する。また、遊技制御装
置１００は、確率設定値表示装置１３６を非表示状態とする。
【１０６１】
遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ３において、データ正常を検出したときに演出制御
装置３００に対して停電復旧コマンドを送信する。これにより、演出制御装置３００は、
遊技制御装置１００が制御状態Ｓ５であることを検出し、演出制御用のコマンドの受信を
待ち受ける。また、遊技制御装置１００は、確率設定値表示装置１３６を非表示にして性
能表示装置１３５における状態表示をおこなう。これにより、遊技場係員は、遊技状態へ
の移行を確認することができるとともに、演出装置における遊技演出の再開によって遊技
状態への移行を確認できる。
【１０６２】
なお、性能表示装置１３５と確率設定値表示装置１３６とは、共通の表示装置であって
もよく、制御状態Ｓ０，Ｓ１において確率設定値表示装置１３６として機能し、制御状態
Ｓ５において性能表示装置１３５として機能するものであってもよい。
【１０６３】
なお、遊技機１０は、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へのＲＡＭ初期化コ
マンドの送信によりＲＡＭ初期化があったことを演出制御装置３００に通知することに代
えて、確率設定変更中コマンドや確率設定確定コマンドの送信をもってＲＡＭ初期化があ
ったことを演出制御装置３００に通知するようにしてもよい。この場合、遊技機１０は、
遊技制御装置１００から演出制御装置３００へのＲＡＭ初期化コマンドの送信を省略して
もＲＡＭクリアに関する報知をおこなうことができる。
【１０６４】
次に、演出装置における制御状態の案内または報知について説明する。まず、制御状態
Ｓ０（設定変更状態）から制御状態Ｓ５（遊技状態）への移行タイミングについて図１２
８を用いて説明する。図１２８は、第７の実施形態の制御状態Ｓ０（設定変更状態）から
制御状態Ｓ５（遊技状態）への移行時のタイミングチャートの一例を示す図である。
【１０６５】
遊技機１０は、電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ、設定キースイッチ１
２７がＯＮのとき、制御状態Ｓ０に移行し、タイミングｔ０でＲＡＭクリアを実行する。
遊技機１０は、タイミングｔ１でＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦになっても設定キ
ースイッチ１２７がＯＮである限り、制御状態Ｓ０となる。
【１０６６】
遊技機１０は、制御状態Ｓ０においてＲＡＭクリア後に設定値が「０」に初期化され、
設定値変更スイッチ１２６の押下操作を検出するごとに「１」ずつインクリメントし、最
大設定値を超えると「０」に戻る。たとえば、遊技機１０は、タイミングｔ２で設定値変
更スイッチ１２６の押下操作を検出して設定値を「１」に更新し、タイミングｔ３で設定
値変更スイッチ１２６の押下操作を検出して設定値を「２」に更新する。
【１０６７】
遊技機１０は、タイミングｔ４で設定キースイッチ１２７のＯＦＦを検出して設定値の
更新を確定し、制御状態Ｓ０から制御状態Ｓ５に移行する。このとき、遊技機１０は、演
出装置を用いて設定変更に関する報知とＲＡＭクリアに関する報知とをおこなう。
【１０６８】
次に、設定変更に関する報知とＲＡＭクリアに関する報知の報知態様について説明する
。まず、演出装置の一つである表示装置４１における設定変更に関する報知とＲＡＭクリ
アに関する報知の報知態様について図１２９を用いて説明する。図１２９は、第７の実施
形態の表示装置における設定変更に関する報知とＲＡＭクリアに関する報知の報知態様の
一例を示す図である。
【１０６９】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００が制御状態Ｓ０において送信するＲＡＭ初
期化コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信して、表示装置４１に表示画面８６０（
図１２９（１））を表示させて設定変更に関する報知とＲＡＭクリアに関する報知とをお
こなう。このとき、演出制御装置３００は、いまだ遊技制御に関するコマンドを受信して
いないため初期設定の表示（たとえば、前面単色）を背景にして、ＲＡＭ初期化報知表示
８６１と確率設定変更中表示８６２とを表示する。たとえば、ＲＡＭ初期化報知表示８６
１は、表示コード「０１」と、メッセージ「ＲＡＭが初期化されました」を表示内容に含
む。また、確率設定変更中表示８６２は、表示コード「０２」と、メッセージ「設定値変
更操作中です」を表示内容に含む。これにより、遊技機１０は、メッセージによって報知
内容を案内することができるとともに、取扱説明書等を参照して表示コードに対応する詳
細な制御状態を把握可能にすることができる。なお、遊技機１０は、ＲＡＭ初期化報知表
示８６１と確率設定変更中表示８６２とに表示コードとメッセージとを含むとしたがいず
れか一方を含むものであってもよい。演出制御装置３００は、制御状態Ｓ０の間、ＲＡＭ
初期化報知表示８６１と確率設定変更中表示８６２とを表示することで、表示装置４１に
より遊技機１０の制御状態を容易に把握可能にする。なお、演出制御装置３００は、点滅
表示やスクロール表示等のエフェクトを用いてＲＡＭ初期化報知表示８６１や確率設定変
更中表示８６２を表示するようにしてもよい。
【１０７０】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００が制御状態Ｓ０から制御状態Ｓ５への移行
タイミング（移行直前のタイミングであってもよいし、移行直後のタイミングであっても
よい）において送信する確率設定確定コマンドを受信して、表示装置４１に表示画面８６
３（図１２９（２））を表示させて設定変更に関する報知をおこなう。このとき、演出制
御装置３００は、いまだ遊技制御に関するコマンドを受信していない場合、初期設定の表
示を背景にして確率設定確定表示８６４を表示する。たとえば、確率設定確定表示８６４
は、表示コード「０３」と、メッセージ「設定値の変更を受け付けました」を表示内容に
含む。なお、演出制御装置３００は、ＲＡＭクリアに関する報知を確実にするために、さ
らにＲＡＭ初期化報知表示８６１を表示する。演出制御装置３００は、遊技制御に関する
コマンドを受信するまでの間、ＲＡＭ初期化報知表示８６１と確率設定確定表示８６４と
を表示することで、表示装置４１により遊技機１０の制御状態を容易に把握可能にする。
なお、演出制御装置３００は、点滅表示やスクロール表示等のエフェクトを用いてＲＡＭ
初期化報知表示８６１や確率設定確定表示８６４を表示するようにしてもよい。
【１０７１】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００が制御状態Ｓ５において送信する遊技制御
に関するコマンド（たとえば、客待ちコマンド）を受信して、表示装置４１に表示画面８
６５（図１２９（３））を表示させる。演出制御装置３００は、制御状態Ｓ５に移行後で
あっても所定の報知終了トリガが成立するまでの間、設定変更に関する報知をおこなう。
このとき、演出制御装置３００は、遊技制御に関するコマンドを受信後に、対応する遊技
中表示（たとえば、客待ち画面８６６）を背景にして確率設定確定表示８６４を表示する
。なお、演出制御装置３００は、ＲＡＭクリアに関する報知を確実にするために、さらに
ＲＡＭ初期化報知表示８６１を表示する。演出制御装置３００は、報知終了トリガが成立
するまでの間、ＲＡＭ初期化報知表示８６１と確率設定確定表示８６４とを表示すること
で、遊技制御開始後にあっても表示装置４１により遊技機１０の制御状態を容易に把握可
能にする。なお、演出制御装置３００は、点滅表示やスクロール表示等のエフェクトを用
いてＲＡＭ初期化報知表示８６１や確率設定確定表示８６４を表示するようにしてもよい
。なお、報知終了トリガは、所定時間（たとえば、１分）や、所定条件の成立（前面枠１
２の閉塞検出や、入賞検出等による遊技開始検出、所定回数の変動表示ゲームの実行（た
とえば、特図ゲームの変動表示１回の実行）、プッシュボタン２５の押下操作検出等）等
がある。
【１０７２】
また、遊技機１０は、遊技場係員に対する表示装置４１における報知を確実にするため
に、前面枠１２の開放中に開始した報知内容の表示を、前面枠１２の開放終了後の所定の
報知終了トリガ成立（たとえば、所定期間経過やプッシュボタン２５の押下操作検出等）
まで継続するようにしてもよい。
【１０７３】
次に、演出装置の一つであるスピーカ１９ａ，１９ｂ（音出力装置）における設定変更
に関する報知とＲＡＭクリアに関する報知の報知態様について説明する。まず、音出力用
に用意されている複数のチャンネルごとの音出力制御による報知態様について図１３０を
説明する。図１３０は、第７の実施形態の音出力装置における設定変更に関する報知とＲ
ＡＭクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図（その１）である。
【１０７４】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からＲＡＭ初期化コマンドと確率設定変更
中コマンドとを受信して、タイミングｔ０より音出力用に用意されている複数のチャンネ
ルを用いてスピーカ１９ａ，１９ｂから報知音Ａと報知音Ｂとを音出力する。たとえば、
演出制御装置３００は、チャンネル１とチャンネル２とで同期して報知音Ａと報知音Ｂと
を繰り返し音出力する（図１３０（１））。そして、演出制御装置３００は、遊技制御装
置１００から確率設定確定コマンドを受信して、タイミングｔ４より音出力用に用意され
ている複数のチャンネルを用いてスピーカ１９ａ，１９ｂから報知音Ａと報知音Ｃとを音
出力する。たとえば、演出制御装置３００は、チャンネル１とチャンネル２とで同期して
報知音Ａと報知音Ｃとを繰り返し音出力する。そして、演出制御装置３００は、報知音Ａ
と報知音Ｃとを繰り返し音出力していたチャンネルからの音出力を、タイミングｔ４から
所定時間経過したタイミングｔ６より遊技制御音Ｄに切り替える。
【１０７５】
なお、報知音Ａは、ＲＡＭクリアを報知する警報音（たとえば、電子音「ピューン、ピ
ューン」）とＲＡＭクリアを報知するメッセージ（たとえば、「ＲＡＭが初期化されまし
た」）とを含む。なお、報知音Ａは、警報音とメッセージのうちいずれか一方を含むもの
であってもよい。
【１０７６】
また、報知音Ｂは、確率設定変更中を報知する注意喚起音１（たとえば、電子音「ピッ
ピー、ピッピー」）と確率設定変更中を報知するメッセージ（たとえば、「確率設定変更
中です」）とを含む。なお、報知音Ｂは、注意喚起音１とメッセージのうちいずれか一方
を含むものであってもよい。
【１０７７】
また、報知音Ｃは、確率設定確定を報知する注意喚起音２（たとえば、電子音「ピロリ
、ピロリ」）と確率設定確定を報知するメッセージ（たとえば、「確率設定が変更されま
した」）とを含む。なお、報知音Ｃは、注意喚起音２とメッセージのうちいずれか一方を
含むものであってもよい。また、遊技制御音Ｄは、遊技制御状態に応じたＢＧＭや効果音
を含む。
【１０７８】
これにより、遊技機１０は、報知音Ａと報知音Ｂとの同時出力を抑止できる。また、遊
技機１０は、報知音Ａと報知音Ｃとの同時出力を抑止できる。したがって、遊技機１０は
、確率設定変更作業中の作業者に対してＲＡＭクリアがあったことと確率設定変更中であ
ることとを好適に案内することができる。また、遊技機１０は、確率設定変更作業中に、
ＲＡＭクリアの報知音が確率設定変更中の報知音の障害となることがないので作業者に対
して確率設定変更中であることを好適に案内することができる。また、遊技機１０は、確
率設定変更作業をおこなった作業者に対してＲＡＭクリアがあったことと確率設定が確定
（完了）したこととを好適に案内することができる。また、遊技機１０は、確率設定確定
時に、ＲＡＭクリアの報知音が確率設定確定の報知音の障害となることがないので作業者
に対して確率設定が確定したことを好適に案内することができる。このような遊技機１０
は、設定操作をおこなう作業者に対して良好な作業環境を提供できる。
【１０７９】
また、演出制御装置３００は、複数のチャンネルを用いてスピーカ１９ａ，１９ｂから
報知音Ａと報知音Ｂとを音出力するときに、チャンネルごとに報知音を異ならせるように
してもよい。たとえば、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からＲＡＭ初期化コ
マンドと確率設定変更中コマンドとを受信してタイミングｔ０より音出力するとき、チャ
ンネル１に報知音Ａを割り当て、チャンネル２に報知音Ｂを割り当てる（図１３０（２）
）。このとき、演出制御装置３００は、報知音Ａと報知音Ｂとが重複するタイミングで音
出力しないように交互出力とする。また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００か
ら確率設定確定コマンドを受信してタイミングｔ４より音出力するとき、チャンネル１に
報知音Ａを割り当て、チャンネル２に報知音Ｃを割り当てる。このとき、演出制御装置３
００は、報知音Ａと報知音Ｃとが重複するタイミングで音出力しないように交互出力とす
る。そして、演出制御装置３００は、タイミングｔ４から所定時間経過したタイミングｔ
６より、チャンネル１，２を遊技制御音Ｄに切り替える。
【１０８０】
また、演出制御装置３００は、複数のチャンネルを用いてスピーカ１９ａ，１９ｂから
報知音Ａと報知音Ｂとを音出力するときに、チャンネルごとに報知音を異ならせるととも
に、異なる報知音を出力する間にインターバル期間Δｔを設けるようにしてもよい（図１
３０（３））。たとえば、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からＲＡＭ初期化
コマンドと確率設定変更中コマンドとを受信してタイミングｔ０より音出力するとき、チ
ャンネル１に報知音Ａを割り当て、チャンネル２に報知音Ｂを割り当てる。そして、演出
制御装置３００は、チャンネル１から報知音Ａを出力した後、インターバル期間Δｔだけ
待ってからチャンネル２から報知音Ｂを出力する。同様にして、演出制御装置３００は、
チャンネル２から報知音Ｂを出力した後、インターバル期間Δｔだけ待ってからチャンネ
ル１から報知音Ａを出力する。以降、演出制御装置３００は、同様のサイクルを繰り返す
。なお、演出制御装置３００は、インターバル期間Δｔを無音期間としてもよいし、所定
音（たとえば、インターバル音「ピコーン」）の出力期間としてもよい。また、演出制御
装置３００は、遊技制御装置１００から確率設定確定コマンドを受信してタイミングｔ４
より音出力するとき、チャンネル１に報知音Ａを割り当て、チャンネル２に報知音Ｃを割
り当て、報知音Ａと報知音Ｃとが交互出力際にインターバル期間Δｔを設定する。そして
、演出制御装置３００は、タイミングｔ４から所定時間経過したタイミングｔ６より、チ
ャンネル１，２を遊技制御音Ｄに切り替える。
【１０８１】
なお、演出制御装置３００は、図１３０（１）に示したようにチャンネル１とチャンネ
ル２とで同期して報知音を繰り返し音出力するときにも、報知音を切り替える際にインタ
ーバル期間Δｔを設定するようにしてもよい。
【１０８２】
なお、遊技機１０は、特定のチャンネルを特定のスピーカに割り当てるようにしてもよ
い。たとえば、スピーカ１９ａ（Ｌ），１９ａ（Ｒ）のうちスピーカ１９ａ（Ｌ）は、チ
ャンネル１に設定された報知音を出力し、チャンネル２に設定された報知音を出力しない
。また、スピーカ１９ａ（Ｒ）は、チャンネル２に設定された報知音を出力し、チャンネ
ル１に設定された報知音を出力しない。
【１０８３】
次に、音出力用に用意されている複数のスピーカごとの音出力制御による報知態様につ
いて図１３１を説明する。図１３１は、第７の実施形態の音出力装置における設定変更に
関する報知とＲＡＭクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図（その２）である。
【１０８４】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からＲＡＭ初期化コマンドと確率設定変更
中コマンドとを受信して、タイミングｔ０より音出力用に用意されている複数のスピーカ
１９ａ（Ｌ），１９ａ（Ｒ），１９ｂのうち少なくとも２つを用いて報知音Ａと報知音Ｂ
とを音出力する。たとえば、演出制御装置３００は、スピーカＬ（スピーカ１９ａ（Ｌ）
）とスピーカＲ（スピーカ１９ａ（Ｒ））とで同期して報知音Ａと報知音Ｂとを繰り返し
音出力する（図１３１（１））。そして、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００か
ら確率設定確定コマンドを受信して、タイミングｔ４よりスピーカＬとスピーカＲとから
報知音Ａと報知音Ｃとを音出力する。たとえば、演出制御装置３００は、スピーカＬとス
ピーカＲとで同期して報知音Ａと報知音Ｃとを繰り返し音出力する。そして、演出制御装
置３００は、報知音Ａと報知音Ｃとを繰り返し音出力していたスピーカＬとスピーカＲと
からの音出力を、タイミングｔ４から所定時間経過したタイミングｔ６より遊技制御音Ｄ
に切り替える。
【１０８５】
これにより、遊技機１０は、報知音Ａと報知音Ｂとの同時出力を抑止できる。また、遊
技機１０は、報知音Ａと報知音Ｃとの同時出力を抑止できる。したがって、遊技機１０は
、確率設定変更作業中の作業者に対してＲＡＭクリアがあったことと確率設定変更中であ
ることとを好適に案内することができる。また、遊技機１０は、確率設定変更作業中に、
ＲＡＭクリアの報知音が確率設定変更中の報知音の障害となることがないので作業者に対
して確率設定変更中であることを好適に案内することができる。また、遊技機１０は、確
率設定変更作業をおこなった作業者に対してＲＡＭクリアがあったことと確率設定が確定
（完了）したこととを好適に案内することができる。また、遊技機１０は、確率設定確定
時に、ＲＡＭクリアの報知音が確率設定確定の報知音の障害となることがないので作業者
に対して確率設定が確定したことを好適に案内することができる。このような遊技機１０
は、設定操作をおこなう作業者に対して良好な作業環境を提供できる。
【１０８６】
また、演出制御装置３００は、スピーカＬとスピーカＲとから報知音Ａと報知音Ｂとを
音出力するときに、スピーカごとに報知音を異ならせるようにしてもよい。たとえば、演
出制御装置３００は、遊技制御装置１００からＲＡＭ初期化コマンドと確率設定変更中コ
マンドとを受信してタイミングｔ０より音出力するとき、スピーカＬに報知音Ａを割り当
て、スピーカＲに報知音Ｂを割り当てる（図１３１（２））。このとき、演出制御装置３
００は、報知音Ａと報知音Ｂとが重複するタイミングで音出力しないように交互出力とす
る。また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から確率設定確定コマンドを受信
してタイミングｔ４より音出力するとき、スピーカＬに報知音Ａを割り当て、スピーカＲ
に報知音Ｃを割り当てる。このとき、演出制御装置３００は、報知音Ａと報知音Ｃとが重
複するタイミングで音出力しないように交互出力とする。そして、演出制御装置３００は
、タイミングｔ４から所定時間経過したタイミングｔ６より、スピーカＬ，Ｒを遊技制御
音Ｄに切り替える。
【１０８７】
また、演出制御装置３００は、スピーカＬとスピーカＲとから報知音Ａと報知音Ｂとを
音出力するときに、スピーカごとに報知音を異ならせるとともに、異なる報知音を出力す
る間にインターバル期間Δｔを設けるようにしてもよい（図１３１（３））。たとえば、
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からＲＡＭ初期化コマンドと確率設定変更中
コマンドとを受信してタイミングｔ０より音出力するとき、スピーカＬに報知音Ａを割り
当て、スピーカＲに報知音Ｂを割り当てる。そして、演出制御装置３００は、スピーカＬ
から報知音Ａを出力した後、インターバル期間Δｔだけ待ってからスピーカＲから報知音
Ｂを出力する。同様にして、演出制御装置３００は、スピーカＲから報知音Ｂを出力した
後、インターバル期間Δｔだけ待ってからスピーカＬから報知音Ａを出力する。以降、演
出制御装置３００は、同様のサイクルを繰り返す。なお、演出制御装置３００は、インタ
ーバル期間Δｔを無音期間としてもよいし、所定音（たとえば、インターバル音「ピコー
ン」）の出力期間としてもよい。また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から
確率設定確定コマンドを受信してタイミングｔ４より音出力するとき、スピーカＬに報知
音Ａを割り当て、スピーカＲに報知音Ｃを割り当て、報知音Ａと報知音Ｃとが交互出力す
る際にインターバル期間Δｔを設定する。そして、演出制御装置３００は、タイミングｔ
４から所定時間経過したタイミングｔ６より、スピーカＬ，Ｒを遊技制御音Ｄに切り替え
る。
【１０８８】
なお、演出制御装置３００は、図１３１（１）に示したようにスピーカＬとスピーカＲ
とで同期して報知音を繰り返し音出力するときにも、報知音を切り替える際にインターバ
ル期間Δｔを設定するようにしてもよい。
【１０８９】
なお、遊技機１０は、異なる報知音を出力するスピーカを遊技機１０の左右配置にした
がい設定したが、上下配置や、高音や低音出力などのスピーカ特性にしたがう設定にして
もよい。
【１０９０】
次に、音出力用に用意されている複数のスピーカで異なる報知音を同時に音出力制御す
る際の報知態様について図１３２を説明する。図１３２は、第７の実施形態の音出力装置
における設定変更に関する報知とＲＡＭクリアに関する報知の報知態様の一例を示す図（
その３）である。
【１０９１】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からＲＡＭ初期化コマンドと確率設定変更
中コマンドとを受信して、タイミングｔ０より音出力用に用意されている複数のスピーカ
１９ａ（Ｌ），１９ａ（Ｒ），１９ｂのうち少なくとも２つを用いて報知音Ａと報知音Ｂ
とを音出力制御する。たとえば、演出制御装置３００は、タイミングｔ０から音出力制御
を開始し、スピーカＬ（スピーカ１９ａ（Ｌ））で報知音Ａを繰り返し音出力する。また
、演出制御装置３００は、タイミングｔ０から音出力制御を開始し、スピーカＲ（スピー
カ１９ａ（Ｒ））で報知音Ｂを繰り返し音出力する。そして、演出制御装置３００は、遊
技制御装置１００から確率設定確定コマンドを受信して、タイミングｔ４より報知音を切
り替えて音出力制御を開始し、スピーカＬで報知音Ａを繰り返し音出力する。また、演出
制御装置３００は、タイミングｔ４より報知音を切り替えて音出力制御を開始し、スピー
カＲで報知音Ｃを繰り返し音出力する。そして、演出制御装置３００は、報知音Ａを繰り
返し音出力していたスピーカＬと報知音Ｃを繰り返し音出力していたスピーカＲとからの
音出力を、タイミングｔ４から所定時間経過したタイミングｔ６より遊技制御音Ｄに切り
替えて音出力制御を開始する。
【１０９２】
これにより、遊技機１０は、報知音Ａと報知音Ｂとを同時に音出力制御する。このよう
に、演出制御装置３００は、異なる報知音の音出力制御を同時におこなうことによりタイ
ミングを違える制御を不要とするので制御負荷を抑制できる。
【１０９３】
異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様について図
１３３と図１３４を用いて説明する。図１３３は、第７の実施形態の異なる報知音を同時
に音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例（その１）を示す図である
。図１３４は、第７の実施形態の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異な
る報知音の出力態様の一例（その２）を示す図である。
【１０９４】
演出制御装置３００は、タイミングｔ４から音出力制御を開始し、スピーカＬ（スピー
カ１９ａ（Ｌ））で報知音Ａを音出力させ、スピーカＲ（スピーカ１９ａ（Ｒ））で報知
音Ｃを音出力させる（図１３３（１））。
【１０９５】
このとき、スピーカＬは、前面枠１２の軸支側にあり、スピーカＲは前面枠１２の開放
端側にある。したがって、作業者（たとえば、遊技場係員）が前面枠１２を開放して設定
変更作業や設定確認作業をおこなうとき、スピーカＬから出力される音よりもスピーカＲ
から出力される音の方が聞き取りやすい。
【１０９６】
そこで、演出制御装置３００は、報知音Ａと報知音Ｃとが同時に音出力される場合（図
１３３（２））であっても、報知音Ａを軸支側のスピーカＬから音出力させ、報知音Ｃを
開放端側のスピーカＲから音出力させることで、作業者の作業に関係する報知音の報知効
果を担保する。
【１０９７】
これにより、遊技機１０は、演出制御装置３００の制御負荷を抑制しながら所要の報知
効果を保持できる。なお、演出制御装置３００は、作業者の作業への関係度合いが小さな
報知音を軸支側のスピーカＬから音出力させ、作業者の作業への関係度合いが大きな報知
音を開放端側のスピーカＲから音出力させるとしたが、作業者の作業への関係度合いの有
無や作業手順等に応じて報知音を出力するスピーカを設定するようにしてもよい。
【１０９８】
また、演出制御装置３００は、報知音Ａと報知音Ｃとが同時に音出力されないように排
他的に音出力するようにしてもよい（図１３３（３））。たとえば、演出制御装置３００
は、タイミングｔ４から音出力制御を開始するとき、報知音Ａを軸支側のスピーカＬから
直ちに音出力させてタイミングｔ４ａで消音する。一方で、演出制御装置３００は、タイ
ミングｔ４から音出力制御を開始するとき、消音状態で音出力させ、タイミングｔ４ａを
待って報知音Ｃを開放端側のスピーカＲから音出力させる。
【１０９９】
これによれば、遊技機１０は、報知音Ａを軸支側のスピーカＬから音出力させ、報知音
Ｃを開放端側のスピーカＲから音出力させながら、作業者の作業に関係する報知音の報知
効果を一層好適に担保する。なお、演出制御装置３００は、先に軸支側のスピーカＬから
音出力させて、遅れて開放端側のスピーカＲから音出力させるとしたが、先に開放端側の
スピーカＲから音出力させて、遅れてから軸支側のスピーカＬから音出力させるようにし
てもよい。また、演出制御装置３００は、先にスピーカＬから報知音Ａを音出力させて、
遅れてスピーカＲから報知音Ｃを音出力させるとしたが、作業者の作業への関係度合いが
大きな報知音Ｃを先にスピーカＬから音出力させて、作業者の作業への関係度合いが小さ
な報知音Ａを後からスピーカＲから音出力させるようにしてもよい。
【１１００】
また、演出制御装置３００は、報知音Ａの最大音量での音出力と報知音Ｃの最大音量で
の音出力とが排他的であれば、一部のタイミングで音出力が重複することを許容してもよ
い。たとえば、演出制御装置３００は、タイミングｔ４から音出力制御を開始するとき、
報知音Ａを軸支側のスピーカＬから直ちに音出力させてタイミングｔ４ｂで消音する（図
１３３（４））。一方で、演出制御装置３００は、タイミングｔ４から音出力制御を開始
するとき、タイミングｔ４の消音状態からタイミングｔ４ｂの最大音量状態までフェード
インしながら音量を大きくして報知音Ｃを開放端側のスピーカＲから音出力させる。
【１１０１】
また、演出制御装置３００は、タイミングｔ４から音出力制御を開始するとき、報知音
Ｃを軸支側のスピーカＬから直ちに音出力させてタイミングｔ４ｃからフェードアウトし
ながら消音する（図１３４（１））。一方で、演出制御装置３００は、タイミングｔ４か
ら音出力制御を開始するとき、消音状態で音出力させ、タイミングｔ４ｃを待って報知音
Ａを軸支側のスピーカＬから音出力させる。
【１１０２】
これによれば、遊技機１０は、報知音Ａを軸支側のスピーカＬから音出力させ、報知音
Ｃを開放端側のスピーカＲから音出力させながら、２つの報知音の最大音量が重複するこ
とがない。したがって、遊技機１０は、２つの報知音の報知効果の担保と、作業者の作業
に関係する報知音の報知効果の担保とを両立する。
【１１０３】
なお、演出制御装置３００は、一方の報知音についてフェードイン（図１３３（４））
またはフェードアウト（図１３４（１））するとしたが、２つの報知音のそれぞれについ
てフェードインまたはフェードアウトするようにしてもよい。たとえば、演出制御装置３
００は、報知音Ａと報知音Ｃとをフェードインにより音出力してもよいし、報知音Ａと報
知音Ｃとをフェードアウトにより音出力してもよいし、報知音Ａをフェードインにより音
出力して報知音Ｃをフェードアウトにより音出力してもよいし、報知音Ｃをフェードイン
により音出力して報知音Ａをフェードアウトにより音出力してもよい。
【１１０４】
また、演出制御装置３００は、一方の報知音についてフェードイン（図１３３（４））
またはフェードアウト（図１３４（１））するとしたが、一方の報知音についてフェード
インかつフェードアウトするようにしてもよいし、両方（すべて）の報知音についてフェ
ードインかつフェードアウトするようにしてもよい。
【１１０５】
また、演出制御装置３００は、タイミングｔ４から音出力制御を開始するとき、報知音
Ａを軸支側のスピーカＬから抑制した音量で音出力させ、報知音Ｃを消音状態で音出力さ
せてからタイミングｔ４ｄを待って開放端側のスピーカＲから報知音Ａよりも大きな音量
（たとえば、最大音量）で音出力させる（図１３４（２））。
【１１０６】
これにより、遊技機１０は、演出制御装置３００の制御負荷を抑制しながら所要の報知
効果を保持できる。なお、演出制御装置３００は、タイミングｔ４ｄを待って報知音Ｃを
音出力させるとしたが、タイミングｔ４から直ちに音出力させるようにしてもよい。
【１１０７】
なお、図１３３（３）において、演出制御装置３００は、報知音Ａと報知音Ｃとが同時
に音出力されないように排他的に音出力するとしたが、一方の音を消音状態にすることに
代えて抑制した音出力とするようにしてもよい。たとえば、演出制御装置３００は、タイ
ミングｔ４から音出力制御を開始するとき、軸支側のスピーカＬからタイミングｔ４で報
知音Ａを音出力制御するとき、非抑制音（たとえば、最大音量）を出力させてからタイミ
ングｔ４ａを待って抑制音を出力させる。一方で、演出制御装置３００は、開放端側のス
ピーカＲからタイミングｔ４で報知音Ｃを音出力制御するとき、抑制音を出力させてから
タイミングｔ４ａを待って非抑制音を出力させる。なお、抑制音は、音量を抑制したもの
であってもよいし、報知態様（報知メッセージまたは警告音、注意喚起音の差替えや削除
、インターバル期間の挿入等）を抑制するものであってもよい。
【１１０８】
また、演出制御装置３００は、タイミングｔ４から音出力制御を開始するとき、タイミ
ングｔ４ｅで報知音Ａの音量が最大となり、タイミングｔ４ｆで報知音Ａの音量が最小と
なるように周期的に音量変化させるようにしてもよい。このとき、演出制御装置３００は
、タイミングｔ４ｅで報知音Ｃの音量が最小となり、タイミングｔ４ｆで報知音Ｃの音量
が最大となるように周期的に音量変化させるようにする（図１３４（３））。
【１１０９】
これにより、遊技機１０は、演出制御装置３００の制御負荷を抑制しながら所要の報知
効果を保持できる。なお、演出制御装置３００は、報知音Ａと報知音Ｃとで最大音量とな
るタイミングに半周期のタイムラグを設定したが、報知音Ａと報知音Ｃとで最大音量とな
るタイミングが重複しないタイムラグであれば半周期に限らない。
【１１１０】
また、演出制御装置３００は、報知音Ａと報知音Ｃとが同時に音出力されないように排
他的に音出力するときに、図１３３（３）に示した報知例では報知回数を同じにしたが、
報知回数に差を設けるようにしてもよい（図１３４（４））。たとえば、演出制御装置３
００は、タイミングｔ４から音出力制御を開始するときタイミングｔ４ｇまでに、報知音
Ａを軸支側のスピーカＬから３回音出力させて、報知音Ｃを開放端側のスピーカＲから１
回音出力させる。
【１１１１】
これにより、遊技機１０は、演出制御装置３００の制御負荷を抑制しながら所要の報知
効果を保持できる。また、遊技機１０は、報知音Ａと報知音Ｃの報知効果に差を設けるこ
とができる。なお、演出制御装置３００は、報知回数を違えることで報知音Ａと報知音Ｃ
の報知効果に差を設けるとしたが、報知時間を違えることを報知音Ａと報知音Ｃの報知効
果に差を設けるものであってもよい。
【１１１２】
なお、報知音Ａと報知音Ｃとを音出力する場合について説明したが、報知音Ａと報知音
Ｂ等、その他の報知音の組合せについても適用可能である。また、スピーカＬとスピーカ
Ｒとで報知音Ａと報知音Ｃとを音出力する場合について説明したが、スピーカ１９ａ（Ｌ
），１９ａ（Ｒ）とスピーカ１９ｂ等、その他のスピーカの組合せについても適用可能で
ある。また、スピーカＬとスピーカＲとで報知音Ａと報知音Ｃとを音出力する場合につい
て説明したが、チャンネル１とチャンネル２等、２以上のチャンネルの組合せについても
適用可能である。
【１１１３】
次に、第７の実施形態の電源投入時報知設定処理について図１３５を用いて説明する。
図１３５は、第７の実施形態の電源投入時報知設定処理のフローチャートを示す図である
。電源投入時報知設定処理は、受信コマンド解析処理（図５１参照）のステップＤ６２で
制御部（たとえば、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１）によって実行される処理である
。制御部は、受信したコマンドがＲＡＭ初期化コマンド、確率設定変更中コマンド、確率
設定確認中コマンド、確率設定変更指示コマンドであるときに電源投入時報知設定処理を
実行する。
【１１１４】
［ステップＤ３３１］制御部は、確率設定変更中コマンドを受信したか否かを判定する
。制御部は、確率設定変更中コマンドを受信した場合にステップＤ３３２に進み、受信し
ない場合にステップＤ３３４に進む。
【１１１５】
［ステップＤ３３２］制御部は、ＲＡＭクリア報知と設定変更中（確率設定変更中）報
知とをセットする。これにより、演出制御装置３００は、報知装置（たとえば、表示装置
４１やスピーカ１９ａ，１９ｂ等）によりＲＡＭクリア報知と確率設定変更中報知とをお
こなう。なお、制御部は、ＲＡＭクリア報知と確率設定変更中報知とを同時におこなうこ
とで制御負荷の軽減を図っている。
【１１１６】
［ステップＤ３３３］制御部は、ＲＡＭクリア報知と設定変更中（確率設定変更中）報
知の終了トリガをセットする。たとえば、ＲＡＭクリア報知と設定変更中報知の終了トリ
ガは、制御状態Ｓ０から制御状態Ｓ５への移行である。制御部は、ＲＡＭクリア報知と設
定変更中報知の終了トリガをセットした後に電源投入時報知設定処理を終了する。
【１１１７】
［ステップＤ３３４］制御部は、確率設定確認中コマンドを受信したか否かを判定する
。制御部は、確率設定確認中コマンドを受信した場合にステップＤ３３５に進み、受信し
ない場合にステップＤ３３７に進む。
【１１１８】
［ステップＤ３３５］制御部は、設定確認中（確率設定確認中）報知をセットする。こ
れにより、演出制御装置３００は、報知装置（たとえば、表示装置４１やスピーカ１９ａ
，１９ｂ等）により確率設定確認中報知をおこなう。
【１１１９】
［ステップＤ３３６］制御部は、設定確認中（確率設定確認中）報知の終了トリガをセ
ットする。たとえば、確率設定確認中報知の終了トリガは、制御状態Ｓ１から制御状態Ｓ
３への移行である。制御部は、確率設定確認中報知の終了トリガをセットした後に電源投
入時報知設定処理を終了する。
【１１２０】
［ステップＤ３３７］制御部は、ＲＡＭ初期化コマンドを受信したか否かを判定する。
制御部は、ＲＡＭ初期化コマンドを受信した場合にステップＤ３３８に進み、受信しない
場合にステップＤ３４０に進む。
【１１２１】
［ステップＤ３３８］制御部は、ＲＡＭクリア（ＲＡＭ初期化）報知をセットする。こ
れにより、演出制御装置３００は、報知装置（たとえば、表示装置４１やスピーカ１９ａ
，１９ｂ等）によりＲＡＭクリア報知をおこなう。
【１１２２】
［ステップＤ３３９］制御部は、ＲＡＭクリア報知の終了トリガをセットする。たとえ
ば、ＲＡＭクリア報知の終了トリガは、制御状態Ｓ２から制御状態Ｓ５への移行後に所定
期間経過（たとえば、３０秒経過）である。制御部は、ＲＡＭクリア報知の終了トリガを
セットした後に電源投入時報知設定処理を終了する。
【１１２３】
［ステップＤ３４０］制御部は、受信したコマンドがＲＡＭ初期化コマンド、確率設定
変更中コマンド、確率設定確認中コマンドのいずれでもない、すなわち確率設定変更指示
コマンドであることから確率設定変更指示報知をセットする。これにより、演出制御装置
３００は、報知装置（たとえば、表示装置４１やスピーカ１９ａ，１９ｂ等）により確率
設定変更指示報知をおこなう。制御部は、確率設定変更指示報知をセットした後に電源投
入時報知設定処理を終了する。なお、遊技制御装置１００の制御部は、確率設定変更指示
コマンドを送信した後にＲＡＭアクセスを禁止して再起動を待ち受けることから、演出制
御装置３００の制御部は、確率設定変更指示報知の終了トリガのセットを要しない。
【１１２４】
これにより、遊技機１０は、電源投入時の制御状態に応じた報知をおこなうことができ
る。
次に、第７の実施形態の電源投入時報知終了設定処理について図１３６を用いて説明す
る。図１３６は、第７の実施形態の電源投入時報知終了設定処理のフローチャートを示す
図である。電源投入時報知終了設定処理は、受信コマンド解析処理（図５１参照）のステ
ップＤ６２で制御部（たとえば、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１）によって実行され
る処理である。制御部は、電源投入時報知設定処理で設定した報知が実行中であるとき、
または電源投入時報知終了設定処理で設定した報知が実行中であるときに電源投入時報知
終了設定処理を実行する。
【１１２５】
［ステップＤ３４１］制御部は、ＲＡＭクリア報知と設定変更中報知の終了トリガが成
立したか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭクリア報知と設定変更中報知の終了トリガが
成立した場合にステップＤ３４２に進み、成立していない場合にステップＤ３４４に進む
。
【１１２６】
［ステップＤ３４２］制御部は、ＲＡＭクリア報知と設定変更中報知を終了し、ＲＡＭ
クリア報知と設定確定（確率設定確定）報知をセットする。これにより、演出制御装置３
００は、報知装置（たとえば、表示装置４１やスピーカ１９ａ，１９ｂ等）によりＲＡＭ
クリア報知と確率設定確定報知とをおこなう。
【１１２７】
［ステップＤ３４３］制御部は、ＲＡＭクリア報知と確率設定（確率設定確定）報知の
終了トリガをセットする。たとえば、ＲＡＭクリア報知と確率設定確定報知の終了トリガ
は、ＲＡＭクリア報知と確率設定確定報知の開始から所定期間経過（たとえば、３０秒経
過）である。制御部は、ＲＡＭクリア報知と確率設定確定報知の終了トリガをセットした
後に電源投入時報知終了設定処理を終了する。
【１１２８】
［ステップＤ３４４］制御部は、ＲＡＭクリア報知と設定確定（確率設定確定）報知の
終了トリガが成立したか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭクリア報知と確率設定確定報
知の終了トリガが成立した場合にステップＤ３４５に進み、成立していない場合にステッ
プＤ３４６に進む。
【１１２９】
［ステップＤ３４５］制御部は、ＲＡＭクリア報知と確率設定確定報知を終了（クリア
）して、電源投入時報知終了設定処理を終了する。
［ステップＤ３４６］制御部は、設定確認中（確率設定確認中）報知の終了トリガが成
立したか否かを判定する。制御部は、確率設定確認中報知の終了トリガが成立した場合に
ステップＤ３４７に進み、成立していない場合にステップＤ３４８に進む。
【１１３０】
［ステップＤ３４７］制御部は、設定確認中（確率設定確認中）報知を終了（クリア）
して、電源投入時報知終了設定処理を終了する。
［ステップＤ３４８］制御部は、ＲＡＭクリア報知の終了トリガが成立したか否かを判
定する。制御部は、ＲＡＭクリア報知の終了トリガが成立した場合にステップＤ３４９に
進み、成立していない場合に電源投入時報知終了設定処理を終了する。
【１１３１】
［ステップＤ３４９］制御部は、ＲＡＭクリア報知を終了（クリア）して、電源投入時
報知終了設定処理を終了する。
これにより、遊技機１０は、電源投入時の制御状態に応じた報知をおこなうことができ
る。
【１１３２】
なお、制御部は、電源投入時報知設定処理において、確率設定変更がＲＡＭクリアを伴
うことから確率設定変更中コマンドの受信によりＲＡＭ初期化があるとみなしたが、ステ
ップＤ３３１において確率設定変更中コマンドの受信に加えてＲＡＭ初期化コマンドの受
信を判定要件に加えてもよい。すなわち、制御部は、ＲＡＭ初期化コマンドと確率設定変
更中コマンドとを受信したか否かを判定し、ＲＡＭ初期化コマンドと確率設定変更中コマ
ンドとを受信した場合にステップＤ３３２に進み、ＲＡＭ初期化コマンドと確率設定変更
中コマンドとを受信しない場合にステップＤ３３４に進むようにしてもよい。
【１１３３】
この場合、制御部は、ＲＡＭ初期化コマンドの受信時にその他のコマンド（たとえば、
確率設定変更中コマンド）を受信しているか否かにより、ＲＡＭクリアの報知態様や報知
タイミングを違えることができる。たとえば、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化コマ
ンドの受信時に確率設定変更中コマンドを受信していないとき、報知装置（たとえば、表
示装置４１やスピーカ１９ａ，１９ｂ等）によりＲＡＭクリア報知をおこない、ＲＡＭ初
期化コマンドの受信時に確率設定変更中コマンドを受信しているとき、報知装置（たとえ
ば、表示装置４１やスピーカ１９ａ，１９ｂ等）によりＲＡＭクリア報知と設定変更中報
知とをおこなう。
【１１３４】
なお、制御部は、ＲＡＭクリアの報知態様や報知タイミングを違えるか否かの要件を、
ＲＡＭ初期化コマンドの受信時にその他のコマンドを受信しているか否かとしたが、ＲＡ
Ｍ初期化コマンドの受信から所定時間のうちにその他のコマンド（たとえば、確率設定変
更中コマンド）を受信したか否かとしてもよい。
【１１３５】
このようなＲＡＭ初期化コマンドの受信条件に応じたＲＡＭクリア報知の報知態様の変
更について図１３７から図１４０を用いて説明する。図１３７は、第７の実施形態のＲＡ
Ｍ初期化コマンドの受信条件に応じたＲＡＭクリア報知の報知態様の一例（その１）を示
す図である。図１３８は、第７の実施形態のＲＡＭ初期化コマンドの受信条件に応じたＲ
ＡＭクリア報知の報知態様の一例（その２）を示す図である。図１３９は、第７の実施形
態のＲＡＭ初期化コマンドの受信条件に応じたＲＡＭクリア報知の報知態様の一例（その
３）を示す図である。図１４０は、第７の実施形態のＲＡＭ初期化コマンドの受信条件に
応じたＲＡＭクリア報知の報知態様の一例（その４）を示す図である。
【１１３６】
演出制御装置３００は、電源投入後にＲＡＭ初期化コマンドを受信した場合（図１３７
（１））に、報知装置（たとえば、表示装置４１やスピーカ１９ａ，１９ｂ等）によりタ
イミングｔ１０までのＲＡＭクリア報知をおこなう。
【１１３７】
また、演出制御装置３００は、電源投入後に確率設定変更中コマンドとＲＡＭ初期化コ
マンドとを受信した場合（図１３７（２））に、報知装置によりＲＡＭクリア報知と設定
変更中報知（確率設定変更中報知）とをおこなう。演出制御装置３００は、確率設定確定
コマンドを受信したタイミングｔ１１まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングｔ
１１からタイミングｔ１２までの期間Ｔ１だけ設定確定報知（確率設定確定報知）をおこ
なう。一方で、演出制御装置３００は、タイミングｔ１２からさらに期間Ｔ２だけ遅れた
タイミングｔ１３までＲＡＭクリア報知をおこなう。
【１１３８】
このように、演出制御装置３００は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合（
図１３７（１））と確率設定変更中コマンドを受信した場合（図１３７（２））とで、Ｒ
ＡＭ初期化コマンドの受信にもとづくＲＡＭクリア報知に異なる報知期間を設定する。こ
のような遊技機１０は、設定変更中報知の有無にしたがい、ＲＡＭクリア報知を確かにし
ておこなうことができる。
【１１３９】
また、演出制御装置３００は、電源投入後に確率設定変更中コマンドとＲＡＭ初期化コ
マンドとを受信した場合（図１３７（３））に、報知装置によりＲＡＭクリアを非報知に
して設定変更中報知をおこなう。演出制御装置３００は、確率設定確定コマンドを受信し
たタイミングｔ１１まで設定変更中報知をおこなった後にタイミングｔ１１からタイミン
グｔ１２までの期間Ｔ１だけ設定確定報知をおこなう。演出制御装置３００は、タイミン
グｔ１２から期間Ｔ２だけ遅れたタイミングｔ１３までＲＡＭクリア報知をおこなう。
【１１４０】
このように、演出制御装置３００は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合（
図１３７（１））と確率設定変更中コマンドを受信した場合（図１３７（３））とで、Ｒ
ＡＭ初期化コマンドの受信にもとづくＲＡＭクリア報知に異なる報知開始時期を設定する
。このような遊技機１０は、設定変更中報知の有無にしたがい、ＲＡＭクリア報知を確か
にしておこなうことができる。
【１１４１】
なお、遊技機１０は、確率設定変更中コマンド（確率設定確定コマンド等の他のコマン
ドであってもよい）の受信の有無によってＲＡＭクリア報知の報知期間や報知開始時期を
違えるとしたが、ＲＡＭクリア報知の報知終了時期や報知音量、報知内容、報知頻度、そ
の他の報知態様を違えるようにしてもよい。
【１１４２】
なお、演出制御装置３００は、電源投入後にＲＡＭ初期化コマンドを受信した場合に、
所定の遅延期間Δｔを設けてタイミングｔ１０までのＲＡＭクリア報知を報知装置により
おこなうようにしてもよい（図１３８（１））。
【１１４３】
また、演出制御装置３００は、電源投入後にＲＡＭ初期化コマンドを受信して設定した
所定の遅延期間Δｔの間に確率設定変更中コマンドを受信した場合、ＲＡＭ初期化コマン
ドの受信から遅延期間Δｔ経過後に、報知装置によりＲＡＭクリア報知と設定変更中報知
とをおこなうようにしてもよい（図１３８（２））。演出制御装置３００は、確率設定確
定コマンドを受信したタイミングｔ１１まで設定変更中報知をおこなった後にタイミング
ｔ１１からタイミングｔ１２までの期間Ｔ１だけ設定確定報知をおこなう。一方で、演出
制御装置３００は、タイミングｔ１２からさらに期間Ｔ２だけ遅れたタイミングｔ１３ま
でＲＡＭクリア報知をおこなう。
【１１４４】
このような場合であっても、演出制御装置３００は、確率設定変更中コマンドを受信し
ていない場合（図１３８（１））と確率設定変更中コマンドを受信した場合（図１３８（
２））とで、ＲＡＭ初期化コマンドの受信にもとづくＲＡＭクリア報知に異なる報知期間
を設定する。このような遊技機１０は、設定変更中報知の有無にかかわらず、ＲＡＭクリ
ア報知を確かにしておこなうことができる。
【１１４５】
また、演出制御装置３００は、電源投入後にＲＡＭ初期化コマンドを受信して設定した
所定の遅延期間Δｔの間に確率設定変更中コマンドを受信した場合（図１３９（１））に
、報知装置によりＲＡＭクリアを非報知にして設定変更中報知をおこなう。演出制御装置
３００は、確率設定確定コマンドを受信したタイミングｔ１１まで設定変更中報知をおこ
なった後にタイミングｔ１１からタイミングｔ１２までの期間Ｔ１だけ設定確定報知をお
こなう。演出制御装置３００は、タイミングｔ１２から期間Ｔ２だけ遅れたタイミングｔ
１３までＲＡＭクリア報知をおこなう。
【１１４６】
このように、演出制御装置３００は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合（
図１３８（１））と確率設定変更中コマンドを受信した場合（図１３９（１））とで、Ｒ
ＡＭ初期化コマンドの受信にもとづくＲＡＭクリア報知に異なる報知開始時期を設定する
。このような遊技機１０は、設定変更中報知の有無にしたがい、ＲＡＭクリア報知を確か
にしておこなうことができる。
【１１４７】
なお、遊技機１０は、確率設定変更中コマンド（他のコマンド）の受信の有無によって
ＲＡＭクリア報知の報知期間や報知開始時期を違えるとしたが、ＲＡＭクリア報知の報知
終了時期や報知音量、報知内容、報知頻度、その他の報知態様を違えるようにしてもよい
。
【１１４８】
また、演出制御装置３００は、電源投入後にＲＡＭ初期化コマンドを受信して設定した
所定の遅延期間Δｔの間に確率設定変更中コマンドを受信した場合、ＲＡＭ初期化コマン
ドの受信から遅延期間Δｔ経過後に、報知装置によりＲＡＭクリアを非報知にして設定変
更中報知をおこなうようにしてもよい（図１３９（２））。演出制御装置３００は、確率
設定確定コマンドを受信したタイミングｔ１１まで設定変更中報知をおこなった後にタイ
ミングｔ１１からタイミングｔ１２までの期間Ｔ１だけ設定確定報知をおこなう。演出制
御装置３００は、確率設定変更とＲＡＭクリアとを対にして実行することから、当然にお
こなわれているＲＡＭクリアについて設定変更中報知によって省略するようにしてもよい
。すなわち、演出制御装置３００は、電源投入後にＲＡＭ初期化コマンドを受信した場合
であっても、確率設定変更中コマンド（確率設定確定コマンド等の他のコマンドであって
もよい）の受信の有無によってＲＡＭクリア報知の是非を決定する。これにより、遊技機
１０は、設定変更中報知によって当然として理解されるＲＡＭクリア報知を省略すること
ができる。このような遊技機１０は、報知内容を簡素化でき、作業者にとって状況把握が
容易になる。
【１１４９】
また、演出制御装置３００は、電源投入後にＲＡＭ初期化コマンドを受信した場合（図
１４０（１））に、スピーカＬ，Ｒ，Ｂ（たとえば、スピーカ１９ａ（Ｌ），スピーカ１
９ａ（Ｒ），スピーカ１９ｂ（Ｂ））によりタイミングｔ２０まで最大音量でＲＡＭクリ
ア報知をおこなう。
【１１５０】
また、演出制御装置３００は、電源投入後に確率設定変更中コマンドとＲＡＭ初期化コ
マンドとを受信した場合（図１４０（２））に、スピーカＬ（たとえば、スピーカ１９ａ
（Ｌ））により確率設定確定コマンドを受信したタイミングｔ２１まで抑制された音量（
たとえば、最大音量の半分）でＲＡＭクリア報知をおこない、タイミングｔ２２まで所定
の消音期間（たとえば、１０秒）を設けてから最大音量で所定期間（たとえば、３０秒）
のＲＡＭクリア報知をおこなう。また、演出制御装置３００は、スピーカＲ（たとえば、
スピーカ１９ａ（Ｒ））により確率設定確定コマンドを受信したタイミングｔ２１まで最
大音量で設定変更中報知（確率設定変更中報知）をおこなう。また、演出制御装置３００
は、スピーカＢ（たとえば、スピーカ１９ｂ）により確率設定確定コマンドを受信したタ
イミングｔ２１からタイミングｔ２２まで最大音量で設定確定報知（確率設定確定報知）
をおこなう。
【１１５１】
このように、演出制御装置３００は、確率設定変更中コマンドを受信していない場合（
図１４０（１））と確率設定変更中コマンドを受信した場合（図１４０（２））とで、Ｒ
ＡＭ初期化コマンドの受信にもとづくＲＡＭクリア報知に異なる報知期間、異なる報知装
置、異なる報知強度（たとえば、音量）を設定する。このような遊技機１０は、設定変更
中報知の有無にしたがい、ＲＡＭクリア報知を確かにしておこなうことができる。
【１１５２】
次に、図１２７を用いて説明した第７の実施形態の遊技機１０における電源投入後の制
御状態の変形例について図１４１を用いて説明する。図１４１は、第７の実施形態の変形
例１の遊技機における電源投入後の制御状態の一例を示す図である。
【１１５３】
遊技機１０（遊技制御装置１００）は、電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設
定キースイッチ１２７の入力状態に応じて制御状態Ｓ０から制御状態Ｓ３のいずれかに移
行する。遊技制御装置１００は、電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ、設定
キースイッチ１２７がＯＮのとき、制御状態Ｓ０（設定変更状態）に移行する。また、遊
技制御装置１００は、電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ、設定キースイ
ッチ１２７がＯＮのとき、制御状態Ｓ１（設定確認状態）に移行する。また、遊技制御装
置１００は、電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ、設定キースイッチ１２７
がＯＦＦのとき、制御状態Ｓ２（ＲＡＭクリア）に移行する。また、遊技制御装置１００
は、電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ、設定キースイッチ１２７がＯＦ
Ｆのとき、制御状態Ｓ３（停電復旧）に移行する。
【１１５４】
また、遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ０において設定キースイッチ１２７がＯＦＦ
になると、制御状態Ｓ２（ＲＡＭクリア）に移行する。また、遊技制御装置１００は、制
御状態Ｓ１において設定キースイッチ１２７がＯＦＦになると、制御状態Ｓ３に移行する
。また、遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ２においてＲＡＭクリア後に制御状態Ｓ５（
遊技状態）に移行する。また、遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ３においてデータ異常
（停電検査領域のデータ異常やデータバックアップ領域のチェックサム異常）を検出する
と制御状態Ｓ４（異常）に移行し、制御状態Ｓ３においてデータ異常を検出しない（すな
わち、データ正常である）と制御状態Ｓ５に移行する。
【１１５５】
遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ０（設定変更状態）において、演出制御装置３００
に対して確率設定変更中コマンドを送信する。これにより、演出制御装置３００は、遊技
制御装置１００が制御状態Ｓ０であることを検出し、演出装置を用いて設定変更状態を報
知する。また、遊技制御装置１００は、確率設定値表示装置１３６において変更中の設定
値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置１３６において変更中の
設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定変更状態であることを確
認できる。
【１１５６】
また、遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ０から制御状態Ｓ２（ＲＡＭクリア）に移行
するときに、演出制御装置３００に対して確率設定確定コマンドを送信する。これにより
、演出制御装置３００は、変更された設定値の確定を検出し、演出装置を用いて設定値確
定を報知する。また、遊技制御装置１００は、確率設定値表示装置１３６において確定し
た設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置１３６において確
定した設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定値の確定があった
ことを確認できる。なお、遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ０から制御状態Ｓ２に移行
したときに、演出制御装置３００に対して確率設定確定コマンドを送信するものであって
もよい。
【１１５７】
遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ１（設定確認状態）において、演出制御装置３００
に対して確率設定確認中コマンドを送信する。これにより、演出制御装置３００は、遊技
制御装置１００が制御状態Ｓ１であることを検出し、演出装置を用いて設定確認状態を報
知する。また、遊技制御装置１００は、確率設定値表示装置１３６において設定されてい
る設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置１３６において設
定されている設定値を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態で
あることを確認できる。
【１１５８】
また、遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ１から制御状態Ｓ３（停電復旧）に移行する
ときに、演出制御装置３００に対して確率確認終了コマンドを送信する。これにより、演
出制御装置３００は、設定確認状態の終了を検出し、演出装置を用いて設定確認状態の終
了を報知する。また、遊技制御装置１００は、確率設定値表示装置１３６における設定値
の表示を終了する。これにより、遊技場係員は、確率設定値表示装置１３６において設定
確認状態の終了を確認することができるとともに、演出装置によって設定確認状態の終了
があったことを確認できる。なお、遊技制御装置１００は、確率確認終了コマンドの送信
をおこなわないものであってもよく、演出制御装置３００は、その場合に制御状態Ｓ３か
ら制御状態Ｓ５への移行に伴い受信されるコマンド（停電復旧コマンド）の受信によって
設定確認状態の終了を検出してもよい。
【１１５９】
遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ２（ＲＡＭクリア）において、演出制御装置３００
に対してＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）コマンドを送信する。これにより、演出制御装置
３００は、遊技制御装置１００が制御状態Ｓ２であることを検出し、演出装置を用いてＲ
ＡＭクリアがあったことを報知する。また、遊技制御装置１００は、確率設定値表示装置
１３６において設定されている設定値を表示する。これにより、遊技場係員は、確率設定
値表示装置１３６において設定されている設定値を確認することができるとともに、演出
装置によって設定確認状態であることを確認できる。
【１１６０】
遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ３（停電復旧）において、データ異常を検出したと
きに演出制御装置３００に対して設定変更指示コマンドを送信して異常終了する。これに
より、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００が異常終了したことを検出し、正常な
設定値が失われたことから演出装置を用いて設定変更指示を案内する。また、遊技制御装
置１００は、確率設定値表示装置１３６を非表示状態とする。
【１１６１】
遊技制御装置１００は、制御状態Ｓ３において、データ正常を検出したときに演出制御
装置３００に対して停電復旧コマンドを送信する。これにより、演出制御装置３００は、
遊技制御装置１００が制御状態Ｓ５であることを検出し、演出制御用のコマンドの受信を
待ち受ける。また、遊技制御装置１００は、確率設定値表示装置１３６を非表示にして性
能表示装置１３５における状態表示をおこなう。これにより、遊技場係員は、遊技状態へ
の移行を確認することができるとともに、演出装置における遊技演出の再開によって遊技
状態への移行を確認できる。
【１１６２】
なお、性能表示装置１３５と確率設定値表示装置１３６とは、共通の表示装置であって
もよく、制御状態Ｓ０，Ｓ１において確率設定値表示装置１３６として機能し、制御状態
Ｓ５において性能表示装置１３５として機能するものであってもよい。
【１１６３】
次に、第７の実施形態の変形例１の遊技機１０の演出装置における制御状態の案内また
は報知について説明する。まず、制御状態Ｓ０（設定変更状態）から制御状態Ｓ２（ＲＡ
Ｍクリア）、制御状態Ｓ５（遊技状態）への移行タイミングについて図１４２を用いて説
明する。図１４２は、第７の実施形態の変形例１の制御状態Ｓ０（設定変更状態）から制
御状態Ｓ５（遊技状態）への移行時のタイミングチャートの一例を示す図である。
【１１６４】
遊技機１０は、電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ、設定キースイッチ１
２７がＯＮのとき、制御状態Ｓ０に移行する。遊技機１０は、タイミングｔ１でＲＡＭ初
期化スイッチ１１２がＯＦＦになっても設定キースイッチ１２７がＯＮである限り、制御
状態Ｓ０となる。なお、遊技機１０は、制御状態Ｓ０への移行によりＲＡＭクリアの実行
予約を受け付けているので、制御状態Ｓ０への移行後のＲＡＭ初期化スイッチ１１２の入
力状態を問わない。
【１１６５】
遊技機１０は、設定値変更スイッチ１２６の押下操作を検出するごとに、あらかじめ設
定されている設定値を「１」ずつインクリメントし、最大設定値を超えると「０」に戻る
。たとえば、遊技機１０は、タイミングｔ２で設定値変更スイッチ１２６の押下操作を検
出してあらかじめ設定されている設定値「５（最大値）」を「０」に更新し、タイミング
ｔ３で設定値変更スイッチ１２６の押下操作を検出して設定値を「１」に更新する。
【１１６６】
遊技機１０は、タイミングｔ４で設定キースイッチ１２７のＯＦＦを検出して設定値の
更新を確定し、制御状態Ｓ０から制御状態Ｓ２に移行し、制御状態Ｓ２においてＲＡＭク
リアをおこない、ＲＡＭクリア後に制御状態Ｓ５に移行する。ただし、設定値記憶領域は
、初期化対象領域外にあり初期化されない。
【１１６７】
遊技機１０は、制御状態Ｓ０において演出装置を用いて設定変更中に関する報知をおこ
ない、制御状態Ｓ２以降において演出装置を用いて設定変更確定に関する報知とＲＡＭク
リアに関する報知とをおこなう。
【１１６８】
次に、第７の実施形態の変形例２の遊技機１０について図１４３から図１４５を用いて
説明する。第７の実施形態の変形例２の遊技機１０は、スピーカの設置位置によって報知
音の出力態様が異なる。図１４３は、第７の実施形態の変形例２の異なる報知音を同時に
音出力制御する場合における異なる報知音の出力態様の一例（その１）を示す図である。
図１４４は、第７の実施形態の変形例２の異なる報知音を同時に音出力制御する場合にお
ける異なる報知音の出力態様の一例（その２）を示す図である。図１４５は、第７の実施
形態の変形例２の異なる報知音を同時に音出力制御する場合における異なる報知音の出力
態様の一例（その３）を示す図である。
【１１６９】
遊技機１０は、図１４３（１）に示すように、前面枠１２の軸支側スピーカ（たとえば
、スピーカ１９ａ（Ｌ））と開放端側スピーカ（たとえば、スピーカ１９ａ（Ｒ））とで
、確率設定変更中報知とＲＡＭクリア報知とをおこなう。このとき、遊技機１０は、前面
枠１２の開放を検出して前面枠１２の閉塞時と開放時とで報知態様を違える。
【１１７０】
たとえば、遊技機１０は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの
両方から報知音「設定変更中です。ＲＡＭクリアしました。（以下ループ）」を出力する
。また、遊技機１０は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「ＲＡＭクリア
しました。ＲＡＭクリアしました。設定変更中です。（以下ループ）」を出力し、開放端
側スピーカから報知音「設定変更中です。設定変更中です。ＲＡＭクリアしました。（以
下ループ）」を出力する。
【１１７１】
このように、遊技機１０は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカ
とから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機１０は、前面枠開
放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力し、前面枠１２
を開放して作業する作業者に対して聞き取りやすい位置にある開放端側スピーカから作業
内容との関連性が高い報知内容に重みを付けて報知する。また、遊技機１０は、前面枠１
２を開放して作業する作業者に対して聞き取りにくい位置にある軸支側スピーカから作業
内容との関連性が低い報知内容に重みを付けて異なる報知内容の報知効果を均衡させる。
【１１７２】
なお、報知内容に対する重み付けは、繰り返し回数（報知回数）に限らず、報知時間や
報知音量であってもよいし、あるいは報知効果に差異を設けられるものであればその他の
ものであってもよい。
【１１７３】
なお、遊技制御装置１００は、本体枠開放検出スイッチ６４の入力状態を監視すること
で前面枠１２の開放を検出することができ、演出制御装置３００は、前面枠１２の開放を
検出した遊技制御装置１００から所要のコマンドを受信することで前面枠１２の開放を検
出することができる。
【１１７４】
このように、遊技機１０は、前面枠１２の開放検出によって、作業者による設定変更作
業や設定確認作業、ＲＡＭクリア作業を検出することができる。なお、前面枠１２の開放
検出は、作業者による設定変更作業や設定確認作業、ＲＡＭクリア作業の検出の一態様で
あってその他の方法によってもよい。
【１１７５】
また、遊技機１０は、図１４３（２）に示すように、前面枠１２の作業位置遠隔スピー
カ（たとえば、スピーカ１９ａ（Ｌ））と作業位置近傍スピーカ（たとえば、スピーカ１
９ｂ）とで、確率設定変更中報知とＲＡＭクリア報知とをおこなうようにしてもよい。こ
のとき、遊技機１０は、前面枠１２の開放を検出して前面枠１２の閉塞時と開放時とで報
知態様を違える。
【１１７６】
たとえば、遊技機１０は、前面枠閉塞時において作業位置遠隔スピーカと作業位置近傍
スピーカの両方から報知音「設定変更中です。ＲＡＭクリアしました。（以下ループ）」
を出力する。また、遊技機１０は、前面枠開放時において作業位置遠隔スピーカから報知
音「ＲＡＭクリアしました。ＲＡＭクリアしました。設定変更中です。（以下ループ）」
を出力し、作業位置近傍スピーカから報知音「設定変更中です。設定変更中です。ＲＡＭ
クリアしました。（以下ループ）」を出力する。
【１１７７】
このように、遊技機１０は、前面枠閉塞時において作業位置遠隔スピーカと作業位置近
傍スピーカとから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機１０は
、前面枠開放時において作業位置遠隔スピーカと作業位置近傍スピーカとで異なる報知音
を出力し、前面枠１２を開放して作業する作業者に対して聞き取りやすい位置にある作業
位置近傍スピーカから作業内容との関連性が高い報知内容に重みを付けて報知する。また
、遊技機１０は、前面枠１２を開放して作業する作業者に対して聞き取りにくい位置にあ
る作業位置遠隔スピーカから作業内容との関連性が低い報知内容に重みを付けて異なる報
知内容の報知効果を均衡させる。
【１１７８】
また、遊技機１０は、図１４４（１）に示すように、前面枠１２の軸支側スピーカ（た
とえば、スピーカ１９ａ（Ｌ））と開放端側スピーカ（たとえば、スピーカ１９ａ（Ｒ）
）とで、確率設定変更中報知とＲＡＭクリア報知とをおこなうようにしてもよい。このと
き、遊技機１０は、前面枠１２の開放を検出して前面枠１２の閉塞時と開放時とで報知態
様を違える。
【１１７９】
たとえば、遊技機１０は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの
両方から報知音「設定変更中です。ＲＡＭクリアしました。（以下ループ）」を出力する
。また、遊技機１０は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「設定変更中で
す。ＲＡＭクリアしました。（以下ループ）」を出力し、開放端側スピーカから報知音「
設定変更中です。（以下ループ）」を出力する。
【１１８０】
このように、遊技機１０は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカ
とから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機１０は、前面枠開
放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力する。このとき
、遊技機１０は、軸支側スピーカの報知音を前面枠閉塞時と前面枠開放時とで同じにして
、開放端側スピーカの報知音を前面枠閉塞時と前面枠開放時とで違える。また、遊技機１
０は、前面枠開放時に軸支側スピーカから複数の報知音（確率設定変更中報知音とＲＡＭ
クリア報知音）を出力させて、複数の報知音の報知効果を担保する。一方で、遊技機１０
は、前面枠開放時に開放端側スピーカから作業内容との関連性が高い報知音（確率設定変
更中報知音）を出力させて、作業者の作業性を補助する。
【１１８１】
また、遊技機１０は、図１４４（２）に示すように、前面枠１２の軸支側スピーカ（た
とえば、スピーカ１９ａ（Ｌ））と開放端側スピーカ（たとえば、スピーカ１９ａ（Ｒ）
）とで、確率設定変更中報知とＲＡＭクリア報知とをおこなうようにしてもよい。このと
き、遊技機１０は、前面枠１２の開放を検出して前面枠１２の閉塞時と開放時とで報知態
様を違える。
【１１８２】
たとえば、遊技機１０は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの
両方から報知音「設定変更中です。ＲＡＭクリアしました。（以下ループ）」を出力する
。また、遊技機１０は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「ＲＡＭクリア
しました。（以下ループ）」を出力し、開放端側スピーカから報知音「設定変更中です。
（以下ループ）」を出力する。
【１１８３】
このように、遊技機１０は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカ
とから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機１０は、前面枠開
放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力し、前面枠１２
を開放して作業する作業者に対して聞き取りやすい位置にある開放端側スピーカから作業
内容との関連性が高い報知内容を報知する。また、遊技機１０は、前面枠１２を開放して
作業する作業者に対して聞き取りにくい位置にある軸支側スピーカから作業内容との関連
性が低い報知内容を報知する。
【１１８４】
また、遊技機１０は、図１４５（１）に示すように、前面枠１２の軸支側スピーカ（た
とえば、スピーカ１９ａ（Ｌ））と開放端側スピーカ（たとえば、スピーカ１９ａ（Ｒ）
）とで、確率設定変更中報知とＲＡＭクリア報知とをおこなうようにしてもよい。このと
き、遊技機１０は、前面枠１２の開放を検出して前面枠１２の閉塞時と開放時とで報知態
様を違える。
【１１８５】
たとえば、遊技機１０は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカの
両方から報知音「設定変更中です。ＲＡＭクリアしました。（以下ループ）」を出力する
。また、遊技機１０は、前面枠開放時において軸支側スピーカから報知音「前面枠開放中
です。ＲＡＭクリアしました。（以下ループ）」を出力し、開放端側スピーカから報知音
「設定変更中です。（以下ループ）」を出力する。
【１１８６】
このように、遊技機１０は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカ
とから同じ報知音を出力し、報知内容を外部に周知する。また、遊技機１０は、前面枠開
放時において軸支側スピーカと開放端側スピーカとで異なる報知音を出力する。このとき
、遊技機１０は、軸支側スピーカの報知音に、前面枠開放に関する報知音を含める。また
、遊技機１０は、開放端側スピーカの報知音を前面枠閉塞時と前面枠開放時とで違える。
また、遊技機１０は、前面枠開放時に軸支側スピーカから複数の報知音（前面枠開放中報
知音とＲＡＭクリア報知音）を出力させて、複数の報知音の報知効果を担保する。一方で
、遊技機１０は、前面枠開放時に開放端側スピーカから作業内容との関連性が高い報知音
（確率設定変更中報知音）を出力させて、作業者の作業性を補助する。
【１１８７】
また、遊技機１０は、図１４５（２）に示すように、前面枠１２の軸支側スピーカ（た
とえば、スピーカ１９ａ（Ｌ））と開放端側スピーカ（たとえば、スピーカ１９ａ（Ｒ）
）とで、報知音量を違えてもよい。たとえば、遊技機１０は、前面枠閉塞時において軸支
側スピーカと開放端側スピーカの両方からあらかじめ設定した設定音量で報知音を出力す
る。また、遊技機１０は、前面枠開放時において軸支側スピーカから設定音量よりも抑制
した抑制音量で報知音を出力し、開放端側スピーカから設定音量よりも大きな強調音量（
たとえば、最大音量）で報知音を出力する。これにより、遊技機１０は、作業者以外への
報知音の報知効果を担保しながら、作業者の作業性を補助する。
【１１８８】
また、遊技機１０は、図１４５（３）に示すように、前面枠１２の軸支側スピーカ（た
とえば、スピーカ１９ａ（Ｌ））と開放端側スピーカ（たとえば、スピーカ１９ａ（Ｒ）
）とで、使用チャンネルを違えてもよい。たとえば、遊技機１０は、音出力に用いること
ができる複数のチャンネルのうちにメンテナンス用のチャンネル（メンテ用チャンネル）
を割り当てる。遊技機１０は、前面枠閉塞時において軸支側スピーカと開放端側スピーカ
の両方からすべてのチャンネルからの報知音出力を許容する。また、遊技機１０は、前面
枠開放時において軸支側スピーカにおいてメンテ用チャンネルからの報知音の出力を制限
し、開放端側スピーカにおいてメンテ用チャンネルからの報知音の出力を許容する。これ
により、遊技機１０は、作業者以外への報知音の報知効果を担保しながら、作業者の作業
性を補助する。
【１１８９】
上述した第７の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような
特徴を有する。
（１）遊技機１０は、情報保持手段（たとえば、バックアップ電源部４２０、ＲＡＭ１
１１Ｃ）と、設定手段（たとえば、遊技制御装置１００、設定値変更スイッチ１２６、設
定キースイッチ１２７、確率設定値表示装置１３６）と、クリア手段（たとえば、遊技制
御装置１００、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、報知制御手段（たとえば、遊技制御装
置１００、演出制御装置３００、報知装置）と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の
遊技情報を保持可能である。設定手段は、２以上の異なる遊技性能のうち１の遊技性能に
設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアす
る。報知制御手段は、設定変更の確定を報知する第１の映像出力と、遊技情報のクリアを
報知する第２の映像出力とを重複期間を設けて実行し、設定変更の確定を報知する第１の
音出力と、遊技情報のクリアを報知する第２の音出力とを重複期間を排除して実行する（
図１２８から図１３１参照）。
【１１９０】
（２）（１）の遊技情報は、設定情報を含む。
（３）遊技機１０は、情報保持手段（たとえば、バックアップ電源部４２０、ＲＡＭ１
１１Ｃ）と、設定手段（たとえば、遊技制御装置１００、設定値変更スイッチ１２６、設
定キースイッチ１２７、確率設定値表示装置１３６）と、クリア手段（たとえば、遊技制
御装置１００、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、報知制御手段（たとえば、遊技制御装
置１００、演出制御装置３００、報知装置）と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の
遊技情報を保持可能である。設定手段は、２以上の異なる遊技性能のうち１の遊技性能に
設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアす
る。報知制御手段は、設定変更の確定を報知する第１の映像出力と、遊技情報のクリアを
報知する第２の映像出力と、設定変更の確定を報知する第１の音出力と、遊技情報のクリ
アを報知する第２の音出力とを重複期間を設けて実行し、第１の音出力と第２の音出力と
のうち少なくともいずれか一方のフェードにより最大音量出力期間の重複を排除して音出
力を実行する（図１２８、図１２９、図１３３（４）、図１３４（１），（３）参照）。
【１１９１】
（４）（３）の遊技情報は、設定情報を含む。
（５）（３）の報知制御手段は、第１の音出力と第２の音出力とのうち少なくともいず
れか一方のフェードインにより最大音量出力期間の重複を排除して音出力を実行する（図
１３３（４）参照）。
【１１９２】
（６）（３）の報知制御手段は、第１の音出力と第２の音出力とのうち少なくともいず
れか一方のフェードアウトにより最大音量出力期間の重複を排除して音出力を実行する（
図１３４（１）参照）。
【１１９３】
（７）遊技機１０は、情報保持手段（たとえば、バックアップ電源部４２０、ＲＡＭ１
１１Ｃ）と、設定手段（たとえば、遊技制御装置１００、設定値変更スイッチ１２６、設
定キースイッチ１２７、確率設定値表示装置１３６）と、クリア手段（たとえば、遊技制
御装置１００、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、報知制御手段（たとえば、遊技制御装
置１００、演出制御装置３００、報知装置）と、を含む。情報保持手段は、電源遮断前の
遊技情報を保持可能である。設定手段は、２以上の異なる遊技性能のうち１の遊技性能に
設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアす
る。報知制御手段は、設定変更の確定を報知する第１の映像出力と、遊技情報のクリアを
報知する第２の映像出力と、設定変更の確定を報知する第１の音出力と、遊技情報のクリ
アを報知する第２の音出力とを重複期間を設けて実行するとき、第１の音出力と第２の音
出力とのうち一方の音量を他方の音量と比較して大きくすることで一方の報知を他方の報
知に優先する優先期間（たとえば、図１３３（１）におけるタイミングｔ４からｔ４ｂ、
図１３４（３）におけるタイミングｔ４ｅの前後でスピーカＬからの音出力を優先し、図
１３４（３）におけるタイミングｔ４ｆの前後でスピーカＲからの音出力を優先）を重複
期間に設定して音出力を実行する（図１３３（４）、図１３４（１），（２），（３）参
照）。
【１１９４】
（８）（７）の報知制御手段は、は、第１の音出力と第２の音出力とのうち一方の音量
を他方の音量と比較して大きくすることで一方の報知を他方の報知に優先する第１の優先
期間（たとえば、図１３４（３）におけるタイミングｔ４ｅの前後でスピーカＬからの音
出力を優先）と、他方の音量を一方の音量と比較して大きくすることで他方の報知を一方
の報知に優先する第２の優先期間（図１３４（３）におけるタイミングｔ４ｆの前後でス
ピーカＲからの音出力を優先）とを重複期間に設定して音出力を実行する（図１３４（３
），（４）参照）。
【１１９５】
（９）遊技機１０は、本体部（たとえば、外枠（支持枠）１１）と、前面部（たとえば
、前面枠（本体枠）１２、あるいはガラス枠（透明部材保持枠）１５であってもよい）と
、第１の音出力部（たとえば、スピーカ１９ａ（Ｌ））と、第２の音出力部（たとえば、
スピーカ１９ａ（Ｒ））と、情報保持手段（たとえば、バックアップ電源部４２０、ＲＡ
Ｍ１１１Ｃ）と、設定手段（たとえば、遊技制御装置１００、設定値変更スイッチ１２６
、設定キースイッチ１２７、確率設定値表示装置１３６）と、クリア手段（たとえば、遊
技制御装置１００、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、報知制御手段（たとえば、遊技制
御装置１００、演出制御装置３００、報知装置）と、を含む。前面部は、一側を軸にして
本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第１の音出力部は、前面部の軸着側に設けられ
る。第２の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前の
遊技情報を保持可能である。設定手段は、２以上の異なる遊技性能のうち１の遊技性能に
設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリアす
る。報知制御手段は、設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とをおこな
うとき、第２の音出力部において設定変更に関する報知または遊技情報のクリアに関する
報知のいずれか一方をおこなう（図１２８、図１２９、図１４３から図１４５参照）。
【１１９６】
（１０）遊技機１０は、本体部（たとえば、外枠（支持枠）１１）と、前面部（たとえ
ば、前面枠（本体枠）１２、あるいはガラス枠（透明部材保持枠）１５であってもよい）
と、第１の音出力部（たとえば、スピーカ１９ａ（Ｌ））と、第２の音出力部（たとえば
、スピーカ１９ａ（Ｒ））と、情報保持手段（たとえば、バックアップ電源部４２０、Ｒ
ＡＭ１１１Ｃ）と、設定手段（たとえば、遊技制御装置１００、設定値変更スイッチ１２
６、設定キースイッチ１２７、確率設定値表示装置１３６）と、クリア手段（たとえば、
遊技制御装置１００、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、報知制御手段（たとえば、遊技
制御装置１００、演出制御装置３００、報知装置）と、を含む。前面部は、一側を軸にし
て本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第１の音出力部は、前面部の軸着側に設けら
れる。第２の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前
の遊技情報を保持可能である。設定手段は、２以上の異なる遊技性能のうち１の遊技性能
に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリア
する。報知制御手段は、設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とを第１
の音出力部と第２の音出力部とでおこなうとき、第１の音出力部を第１の報知態様とし、
第２の音出力部を第１の報知態様と異なる第２の報知態様とする（図１２８、図１２９、
図１４３から図１４５参照）。
【１１９７】
（１１）（９）または（１０）の遊技情報は、設定情報を含む。
（１２）遊技機１０は、本体部（たとえば、外枠（支持枠）１１）と、前面部（たとえ
ば、前面枠（本体枠）１２、あるいはガラス枠（透明部材保持枠）１５であってもよい）
と、第１の音出力部（たとえば、スピーカ１９ａ（Ｌ））と、第２の音出力部（たとえば
、スピーカ１９ａ（Ｒ））と、情報保持手段（たとえば、バックアップ電源部４２０、Ｒ
ＡＭ１１１Ｃ）と、設定手段（たとえば、遊技制御装置１００、設定値変更スイッチ１２
６、設定キースイッチ１２７、確率設定値表示装置１３６）と、クリア手段（たとえば、
遊技制御装置１００、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、報知制御手段（たとえば、遊技
制御装置１００、演出制御装置３００、報知装置）と、を含む。前面部は、一側を軸にし
て本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第１の音出力部は、前面部の軸着側に設けら
れる。第２の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前
の遊技情報を保持可能である。設定手段は、２以上の異なる遊技性能のうち１の遊技性能
に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリア
する。報知制御手段は、設定変更に関する報知と遊技情報のクリアに関する報知とをおこ
なうとき、前面部が開放された開放状態において第２の音出力部において設定変更に関す
る報知または遊技情報のクリアに関する報知のいずれか一方を優先する優先報知状態とす
る（図１２８、図１２９、図１４３から図１４５参照）。
【１１９８】
（１３）遊技機１０は、本体部（たとえば、外枠（支持枠）１１）と、前面部（たとえ
ば、前面枠（本体枠）１２、あるいはガラス枠（透明部材保持枠）１５であってもよい）
と、第１の音出力部（たとえば、スピーカ１９ａ（Ｌ））と、第２の音出力部（たとえば
、スピーカ１９ａ（Ｒ））と、情報保持手段（たとえば、バックアップ電源部４２０、Ｒ
ＡＭ１１１Ｃ）と、設定手段（たとえば、遊技制御装置１００、設定値変更スイッチ１２
６、設定キースイッチ１２７、確率設定値表示装置１３６）と、クリア手段（たとえば、
遊技制御装置１００、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、報知制御手段（たとえば、遊技
制御装置１００、演出制御装置３００、報知装置）と、を含む。前面部は、一側を軸にし
て本体部の前面側に開閉可能に軸着される。第１の音出力部は、前面部の軸着側に設けら
れる。第２の音出力部は、前面部の開放端側に設けられる。情報保持手段は、電源遮断前
の遊技情報を保持可能である。設定手段は、２以上の異なる遊技性能のうち１の遊技性能
に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持されている遊技情報をクリア
する。報知制御手段は、前面部が開放された開放状態において設定変更に関する報知と遊
技情報のクリアに関する報知とをおこなうとき、第１の音出力部と第２の音出力部とを第
１の報知態様とし、前面部が閉塞された閉塞状態において設定変更に関する報知と遊技情
報のクリアに関する報知とをおこなうとき、第１の音出力部と第２の音出力部とを第１の
報知態様と異なる第２の報知態様とする（図１２８、図１２９、図１４３から図１４５参
照）。
【１１９９】
（１４）遊技機１０は、遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、演出制御手段（演出
制御装置３００）と、を備える。遊技制御手段は、遊技制御をおこなう。演出制御手段は
、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段（表示装置４１、スピーカ１９ａ，１９
ｂ、盤演出装置４４、枠装飾装置１８、盤装飾装置４６等）を制御する。遊技制御手段は
、情報保持手段（たとえば、バックアップ電源部４２０、ＲＡＭ１１１Ｃ）と、設定手段
（たとえば、遊技制御装置１００、設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７
、確率設定値表示装置１３６）と、クリア手段（たとえば、遊技制御装置１００、ＲＡＭ
初期化スイッチ１１２）と、通知手段（ＣＰＵ部１１０、出力部１３０）と、を含む。情
報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、２以上の異なる遊
技性能のうち１の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持さ
れている遊技情報をクリアする。通知手段は、遊技情報のクリアがあったことを第１のコ
マンド（たとえば、ＲＡＭクリアコマンド）により演出制御手段に通知し、遊技性能の設
定変更があったことを第２のコマンド（たとえば、確率設定確定コマンド）により演出制
御手段に通知する。演出制御手段は、第１報知手段と、第２報知手段と、報知タイミング
制御手段と、を含む。第１報知手段は、第１のコマンドを受信して遊技情報のクリアがあ
ったことを演出手段により報知する。第２報知手段は、第２のコマンドを受信して遊技性
能の設定変更があったことを演出手段により報知する。報知タイミング制御手段は、第１
のコマンドを受信したとき第２のコマンドの受信の有無に応じて第１報知手段の実行タイ
ミングを変更する（図１３７から図１３９参照）。
【１２００】
（１５）遊技機１０は、遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、演出制御手段（演出
制御装置３００）と、を備える。遊技制御手段は、遊技制御をおこなう。演出制御手段は
、遊技制御手段からコマンドを受信して演出手段（表示装置４１、スピーカ１９ａ，１９
ｂ、盤演出装置４４、枠装飾装置１８、盤装飾装置４６等）を制御する。遊技制御手段は
、情報保持手段（たとえば、バックアップ電源部４２０、ＲＡＭ１１１Ｃ）と、設定手段
（たとえば、遊技制御装置１００、設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７
、確率設定値表示装置１３６）と、クリア手段（たとえば、遊技制御装置１００、ＲＡＭ
初期化スイッチ１１２）と、通知手段（ＣＰＵ部１１０、出力部１３０）と、を含む。情
報保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、２以上の異なる遊
技性能のうち１の遊技性能に設定変更可能である。クリア手段は、設定変更の際に保持さ
れている遊技情報をクリアする。通知手段は、遊技情報のクリアがあったことを第１のコ
マンド（たとえば、ＲＡＭクリアコマンド）により演出制御手段に通知し、遊技性能の設
定変更中であることを第２のコマンド（たとえば、確率設定確定コマンド）により演出制
御手段に通知する。演出制御手段は、第１報知手段と、第２報知手段と、報知タイミング
制御手段と、を含む。第１報知手段は、第１のコマンドを受信して遊技情報のクリアがあ
ったことを演出手段により報知する。第２報知手段は、第２のコマンドを受信して遊技性
能の設定変更中であることを演出手段により報知する。報知タイミング制御手段は、第１
のコマンドを受信したとき第２のコマンドの受信の有無に応じて第１報知手段の実行タイ
ミングを変更する（図１３７から図１３９参照）。
【１２０１】
（１６）（１４）または（１５）の報知タイミング制御手段は、第１報知手段の実行開
始時期を変更する（図１３７（１）、（３）参照）。
（１７）（１４）または（１５）の報知タイミング制御手段は、第１報知手段の実行期
間を変更する（図１３７（１）、（２）、（３）参照）。
【１２０２】
［第８の実施形態］
次に、第８の実施形態の遊技機１０について説明する。第８の実施形態の遊技機１０は
、検出したエラーが第１のカテゴリに属するときに表示装置の第１表示領域に表示させ、
検出したエラーが第１のカテゴリと異なる第２のカテゴリに属するときに表示装置の第２
表示領域に表示させる。また、第８の実施形態の遊技機１０は、検出したエラーが第１の
カテゴリと異なる第２のカテゴリに属するときに表示装置の第２表示領域に表示させ、第
１表示領域または第２表示領域に２以上のエラーを表示させるときに２以上のエラーを所
定順序で整列したカスケード表示により表示させる。これにより、第８の実施形態の遊技
機１０は、複数のエラーが重複した場合であっても迅速なエラー対処に対応可能にする。
【１２０３】
まず、遊技機１０におけるエラー表示画面について図１４６を用いて説明する。図１４
６は、第８の実施形態の通常時の表示画面とエラー発生中の表示画面の一例を示す図であ
る。
【１２０４】
図１４６（１）に示す表示画面８６８は、表示装置４１における通常時の表示画面であ
り、たとえば変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する図柄停止中の表示
画面である。表示画面８６８は、大図柄群５０１と、小図柄群５０２と、特図１保留数表
示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５と、保留消化表示５０６とを表
示する。表示画面８６８は、第１のカテゴリに属するエラーを表示する第１表示領域８７
０と、第２のカテゴリに属するエラーを表示する第２表示領域８８０とを表示領域に含む
。ただし、表示画面８６８は、エラーが発生していない状態であるので、第１表示領域８
７０と第２表示領域８８０のうちにエラーに関する表示内容を含まない。
【１２０５】
図１４６（２）に示す表示画面８６９は、表示装置４１におけるエラー発生中の表示画
面である。表示画面８６９は、第１表示領域８７０に第１のカテゴリに属するエラー８７
０１，８７０２，８７０３を表示する。また、表示画面８６９は、第２表示領域８８０に
第２のカテゴリに属するエラー８８０１を表示する。
【１２０６】
遊技機１０は、第１表示領域８７０に２以上のエラー、たとえばエラー８７０１，８７
０２，８７０３を表示するとき、２以上のエラーを少しずつずらした位置に重ねて表示す
るカスケード表示をおこなう。これにより、遊技機１０は、同時発生中のエラーの数を容
易に把握可能にするとともに、最前面に位置するエラーについて十分な識別性を確保する
。たとえば、遊技機１０は、第１のカテゴリに属するエラーが多重発生しているとき、報
知対象者に対して最も注意を喚起すべきエラーを最前面にして表示する。なお、遊技機１
０は、第２表示領域８８０に２以上のエラーを表示するときも同様とする。
【１２０７】
また、遊技機１０は、第２表示領域８８０にただ１つのエラー、たとえばエラー８８０
１（オーバーフローエラー）を表示するとき、エラーの識別性を十分にして表示する。な
お、遊技機１０は、第１表示領域８７０にただ１つのエラーを表示するときも同様とする
。
【１２０８】
なお、第１表示領域８７０は、第２表示領域８８０と比較して、変動表示ゲームにおけ
る表示要素の多くとその前面側で重なることで、より重要度（あるいは緊急度）の高いエ
ラーを表示する表示領域としての側面を有する。たとえば、第１表示領域８７０は、大図
柄群５０１と保留表示５０５と保留消化表示５０６とに重なって表示されるが、第２表示
領域８８０は、大図柄群５０１と重なって表示されるに留まる。なお、遊技機１０は、小
図柄群５０２と特図１保留数表示５０３と特図２保留数表示５０４について第１表示領域
８７０と第２表示領域８８０のいずれとも重ならない位置に表示することで十分な視認性
を担保し、遊技者に不測の不利益を生じることを抑止する。
【１２０９】
次に、第１のカテゴリに属するエラーと第２のカテゴリに属するエラーについて図１４
７を用いて説明する。図１４７は、第８の実施形態のエラーごとのエラーカテゴリの一例
を示す図である。
【１２１０】
遊技機１０は、各種のエラーを用意している。遊技機１０は、エラーを種別ごとに分類
し、優先順位とエラーカテゴリとを設定している。たとえば、遊技機１０は、スピーカ１
９ａ，１９ｂからの音出力によるエラー報知において、優先順位の高いエラーを優先順位
の低いエラーに優先して報知する。また、遊技機１０は、表示装置４１における表示出力
によるエラー報知において、エラーカテゴリごとに優先順位の高いエラーを優先順位の低
いエラーに優先して報知する。
【１２１１】
種別「電源投入」に関するエラーは、「ＲＡＭ初期化」と「停電復旧」の２つがある。
「ＲＡＭ初期化（優先順位「１」）」は最も優先順位の高いエラーであり、他のエラーに
優先して報知対象となる。一方、「停電復旧（優先順位「１６」）」は、最も優先順位の
低いエラーであり、他のエラーに劣後して報知対象となる。
【１２１２】
種別「不正」に関するエラーは、公正な遊技を妨げる事象を検出した際に報知されるエ
ラーであり、優先順位が高い順に、「大入賞口不正入賞エラー（優先順位「２」）」、「
普電不正入賞エラー（優先順位「３」）」、「磁気エラー（優先順位「４」）」、「盤電
波エラー（優先順位「５」）」、「枠電波エラー（優先順位「６」）」、「強エラー予約
（優先順位「７」）」がある。
【１２１３】
種別「扉開放」に関するエラーは、種別「不正」の次に優先順位が高いエラーであり、
「前枠開放エラー（優先順位「８」）」と「遊技枠開放エラー（優先順位「９」）」とが
ある。なお、「前枠開放エラー」はガラス枠１５の開放を検知して出力されるエラーであ
り、「遊技枠開放エラー」は、前面枠１２の開放を検知して出力されるエラーである。
【１２１４】
種別「機構」に関するエラーは、種別「扉開放」の次に優先順位が高いエラーであり、
優先順位が高い順に、「始動口エラー（優先順位「１０」）」、「スイッチ異常エラー（
優先順位「１１」）」、「弱エラー予約（優先順位「１２」）」がある。
【１２１５】
種別「払出」に関するエラーは、種別「機構」の次に優先順位が高いエラーであり、優
先順位が高い順に、「シュート球切れエラー（優先順位「１３」）」、「オーバーフロー
エラー（優先順位「１４」）」、「払出異常エラー（優先順位「１５」）」がある。
【１２１６】
なお、強エラー予約と弱エラー予約は、将来のエラーの種類拡張に対する予約エラーで
ある。遊技機１０は、あらかじめ強度の異なるエラーを予約することで将来のエラーの拡
張性を担保する。
【１２１７】
「ＲＡＭ初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「０」に属し、「大入賞口不正入
賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エ
ラー」、および「強エラー予約」は、エラーカテゴリ「１」に属し、「前枠開放エラー」
、「遊技枠開放エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約
」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」
は、エラーカテゴリ「２」に属する。
【１２１８】
エラーカテゴリ「１」は、第１表示領域８７０における表示対象となる第１のカテゴリ
に相当し、エラーカテゴリ「２」は、第２表示領域８８０における表示対象となる第２の
カテゴリに相当する。エラーカテゴリ「０」は、第１表示領域８７０や第２表示領域８８
０から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。
【１２１９】
このようにして、遊技機１０は、優先順位にしたがいエラーのカテゴリを分類し、カテ
ゴリごとにエラーを表示することで、エラー対応手順を理解容易にして観察者に示すこと
ができる。たとえば、「オーバーフローエラー」と「大入賞口不正入賞エラー」と「盤電
波エラー」と「枠電波エラー」とが重複発生したとき、すべてのエラーを同時に観察可能
にして表示すると、観察者は、内容把握に時間を要し、却ってエラーへの対処に時間を要
するおそれがある。しかしながら、遊技機１０は、「オーバーフローエラー」と「大入賞
口不正入賞エラー」と「盤電波エラー」と「枠電波エラー」とを表示画面８６９に示した
ように表示する。
【１２２０】
これにより、遊技機１０は、第１表示領域８７０の表示内容から優先順位が高いエラー
が３つあること、そのうち最優先で対処すべきエラーが「大入賞口不正入賞エラー」であ
ること、そして第２表示領域８８０の表示内容から優先順位が低いエラーが１つあること
を、観察者（たとえば、遊技場係員や遊技者等）に容易に把握させることができる。した
がって、遊技機１０は、複数のエラーが重複した場合であっても迅速なエラー対処（たと
えば、エラー解除）に対応可能にする。
【１２２１】
なお、遊技機１０は、優先順位にしたがいエラーのカテゴリを分類することに限らず、
その他の基準にしたがいエラーのカテゴリを分類するようにしてもよい。ここで、エラー
のカテゴリ分類の変形例について、図１４８から図１５１を用いて説明する。図１４８は
、第８の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例（その１）を示す図であ
る。図１４９は、第８の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリの一例（その２
）を示す図である。図１５０は、第８の実施形態の変形例のエラーごとのエラーカテゴリ
の一例（その３）を示す図である。図１５１は、第８の実施形態の変形例のエラーごとの
エラーカテゴリの一例（その４）を示す図である。
【１２２２】
図１４８に示すエラーのカテゴリ分類は、種別「電源投入」に関するエラーをエラーカ
テゴリ「０」に分類し、その余のエラーのうち外部情報出力があるエラーをエラーカテゴ
リ「１」に分類し、外部情報出力がないエラーをエラーカテゴリ「２」に分類する。
【１２２３】
すなわち、「ＲＡＭ初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「０」に属し、「大入
賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、
「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、および「遊技枠開放エラー
」は、エラーカテゴリ「１」に属し、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱
エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異
常エラー」は、エラーカテゴリ「２」に属する。
【１２２４】
エラーカテゴリ「１」は、第１表示領域８７０における表示対象となる第１のカテゴリ
に相当し、エラーカテゴリ「２」は、第２表示領域８８０における表示対象となる第２の
カテゴリに相当する。エラーカテゴリ「０」は、第１表示領域８７０や第２表示領域８８
０から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。
【１２２５】
なお、外部情報出力は、外部情報端子板７１を介して遊技機１０の外部に出力される信
号である。通常、遊技場係員は、ホール設備を介して遊技機１０から外部情報出力がある
ことを知り得る。遊技機１０は、第１表示領域８７０の表示内容を遊技場係員に確認させ
ることで外部情報出力により通知された異常を確認させることができる。
【１２２６】
このようにして、遊技機１０は、外部情報出力の有無にしたがいエラーのカテゴリを分
類し、カテゴリごとにエラーを表示することで、エラー対応手順を理解容易にして観察者
に示すことができる。なお、外部情報出力があるエラーは、遊技場係員による緊急の対応
を要するエラーであり、外部情報出力がないエラーは、遊技場係員による緊急の対応を要
しないエラーであるという側面を有する。たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」等の種
別「不正」に属するエラーは、公正な遊技を担保するために遊技場係員の対応が欠かせな
い。一方で、「オーバーフローエラー」は、遊技者に対して注意喚起すれば足り、遊技場
係員の対応を要しない場合がある。
【１２２７】
図１４９に示すエラーのカテゴリ分類は、種別「電源投入」に関するエラーをエラーカ
テゴリ「０」に分類し、その余のエラーのうち音（報知音）出力があるエラーをエラーカ
テゴリ「１」に分類し、音出力がないエラーをエラーカテゴリ「２」に分類する。
【１２２８】
すなわち、「ＲＡＭ初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「０」に属し、「大入
賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、
「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、および「遊技枠開放エラー
」は、エラーカテゴリ「１」に属し、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱
エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異
常エラー」は、エラーカテゴリ「２」に属する。
【１２２９】
エラーカテゴリ「１」は、第１表示領域８７０における表示対象となる第１のカテゴリ
に相当し、エラーカテゴリ「２」は、第２表示領域８８０における表示対象となる第２の
カテゴリに相当する。エラーカテゴリ「０」は、第１表示領域８７０や第２表示領域８８
０から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。
【１２３０】
なお、音出力は、スピーカ１９ａ，１９ｂから出力される報知音であり、警報音や音声
メッセージ等を出力内容に含む。遊技機１０は、スピーカ１９ａ，１９ｂから報知音を発
することで異常を周囲に報知する。なお、遊技機１０は、優先順位の高いエラーの報知音
を優先順位の低いエラーの報知音に優先して出力する。遊技機１０は、報知音から遊技場
係員に異常を感知させ、第１表示領域８７０の表示内容を確認させることですべての異常
を確認させることができる。
【１２３１】
このようにして、遊技機１０は、音出力の有無にしたがいエラーのカテゴリを分類し、
カテゴリごとにエラーを表示することで、エラー対応手順を理解容易にして観察者に示す
ことができる。なお、音出力があるエラーは、遊技場係員による緊急の対応を要するエラ
ーであり、音出力がないエラーは、遊技場係員による緊急の対応を要しないエラーである
という側面を有する。たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」等の種別「不正」に属する
エラーは、公正な遊技を担保するために遊技場係員の対応が欠かせない。一方で、「オー
バーフローエラー」は、遊技者に対して注意喚起すれば足り、遊技場係員の対応を要しな
い場合がある。
【１２３２】
なお、エラーカテゴリは、音出力の有無によって分類されるとしたが、出力対象スピー
カの種別によって分類されるものであってもよい。たとえば、上スピーカ（スピーカ１９
ａ）から音出力されるエラーをエラーカテゴリ「１」に分類し、下スピーカ（スピーカ１
９ｂ）から音出力されるエラーをエラーカテゴリ「２」に分類するようにしてもよい。
【１２３３】
また、エラーカテゴリは、音出力の有無によって分類されるとしたが、ランプ出力の有
無等、その他の報知装置（たとえば、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８等）による報知出
力の有無によって分類されるものであってもよい。
【１２３４】
図１５０に示すエラーのカテゴリ分類は、確認のみで特段の対応を要しないエラー（種
別「電源投入」に関するエラー）をエラーカテゴリ「０」に分類し、その余のエラーのう
ち対応者が管理者（たとえば、遊技場係員等）であるエラーをエラーカテゴリ「１」に分
類し、対応者が遊技者であるエラーをエラーカテゴリ「２」に分類する。
【１２３５】
すなわち、「ＲＡＭ初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「０」に属し、「大入
賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、
「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「
始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー
」、および「払出異常エラー」は、エラーカテゴリ「１」に属し、「オーバーフローエラ
ー」は、エラーカテゴリ「２」に属する。
【１２３６】
エラーカテゴリ「１」は、第１表示領域８７０における表示対象となる第１のカテゴリ
に相当し、エラーカテゴリ「２」は、第２表示領域８８０における表示対象となる第２の
カテゴリに相当する。エラーカテゴリ「０」は、第１表示領域８７０や第２表示領域８８
０から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。
【１２３７】
なお、確認のみで特段の対応を要しないエラーは、ＲＡＭ初期化や停電復旧等の事象の
発生が報知されるものの所定時間経過で解除されるエラーである。対応者が管理者となる
エラーは、管理者にエラー原因の解消を促すエラーである。対応者が遊技者であるエラー
は、遊技者にエラー原因の解消を促すエラーである。たとえば、「大入賞口不正入賞エラ
ー」等の種別「不正」に属するエラーは、遊技場係員によるエラー原因の解消対応が欠か
せない。一方で、「オーバーフローエラー」は、遊技者に対して注意喚起すれば、遊技者
が球抜き操作をおこなうことで解消し得る。
【１２３８】
このようにして、遊技機１０は、対応者の種別にしたがいエラーのカテゴリを分類し、
カテゴリごとにエラーを表示することで、エラー対応手順や対象者を理解容易にして観察
者に示すことができる。
【１２３９】
図１５１に示すエラーのカテゴリ分類は、種別「電源投入」に関するエラーをエラーカ
テゴリ「０」に分類し、エラー検出の主体が遊技制御装置１００であるエラーをエラーカ
テゴリ「１」に分類し、エラー検出の主体が演出制御装置３００であるエラーをエラーカ
テゴリ「２」に分類する。
【１２４０】
なお、遊技機１０は、図１４７他に示したエラー検出の主体が遊技制御装置１００であ
るエラーに加えて、エラー検出の主体が演出制御装置３００であるエラーを用意している
。遊技機１０は、エラー検出の主体が演出制御装置３００であるエラーとして種別「配線
」に関するエラーと種別「機構」に関するエラーを含む。
【１２４１】
遊技機１０は、エラー検出の主体が演出制御装置３００であるエラーに劣後する優先順
位をエラー検出の主体が演出制御装置３００であるエラーに設定する。たとえば、遊技機
１０は、エラー検出の主体が演出制御装置３００であるエラーに図１４７他に示したエラ
ーと同様に優先順位「１」から「１６」までを設定し、エラー検出の主体が演出制御装置
３００であるエラーに優先順位「１７」から「２０」までを設定する。
【１２４２】
種別「配線」に関するエラーは、「コネクタ抜け１（優先順位「１７」）」と「コネク
タ抜け２（優先順位「１８」）」の２つがある。たとえば、「コネクタ抜け１」は、演出
制御装置３００と接続するコネクタの１つ（たとえば、ランプ基板と中継する中継基板と
接続するコネクタ）の接続が確認できないエラーを示す。また、「コネクタ抜け２」は、
演出制御装置３００と接続するコネクタの１つ（たとえば、盤演出装置４４と中継する中
継基板と接続するコネクタ）の接続が確認できないエラーを示す。
【１２４３】
種別「機構」に関するエラーは、「動作異常１（優先順位「１９」）」と「動作異常２
（優先順位「２０」）」の２つがある。たとえば、「動作異常１」は、盤演出装置４４に
含まれる機構の１つ（たとえば、回転機構）の動作状態（動作の有無や初期位置の確認等
）が確認できないエラーを示す。また、「動作異常２」は、盤演出装置４４に含まれる機
構の１つ（たとえば、スライド機構）の動作状態（動作の有無や初期位置の確認等）が確
認できないエラーを示す。
【１２４４】
すなわち、「ＲＡＭ初期化」と「停電復旧」は、エラーカテゴリ「０」に属し、「大入
賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、
「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「
始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー
」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」は、エラーカテゴリ「１」に
属し、「コネクタ抜け１」、「コネクタ抜け２」、「動作異常１」、および「動作異常２
」は、エラーカテゴリ「２」に属する。
【１２４５】
エラーカテゴリ「１」は、第１表示領域８７０における表示対象となる第１のカテゴリ
に相当し、エラーカテゴリ「２」は、第２表示領域８８０における表示対象となる第２の
カテゴリに相当する。エラーカテゴリ「０」は、第１表示領域８７０や第２表示領域８８
０から独立して表示対象となるエラーが属するエラーカテゴリである。
【１２４６】
このようにして、遊技機１０は、エラー検出の主体にしたがいエラーのカテゴリを分類
し、カテゴリごとにエラーを表示することで、エラー検出の主体を理解容易にして観察者
に示すことができる。
【１２４７】
次に、エラーカテゴリごとの表示位置と音出力について図１５２を用いて説明する。図
１５２は、第８の実施形態のエラーカテゴリごとの表示位置と音出力の一例を示す図であ
る。
【１２４８】
エラーカテゴリ「１」に属するエラーは、表示位置を第１表示領域８７０とするエラー
であり、第１表示領域８７０にウインドウＢとして表示される。エラーカテゴリ「２」に
属するエラーは、表示位置を第２表示領域８８０とするエラーであり、第２表示領域８８
０にウインドウＣとして表示される。エラーカテゴリ「０」に属するエラーは、第１表示
領域８７０や第２表示領域８８０から独立した表示領域に表示位置とするエラーであり、
独立した表示領域にウインドウＡとして表示される。なお、各カテゴリで重複してエラー
が発生した場合、各カテゴリで重複するエラーは、対応するウインドウのカスケード表示
によって表示される。
【１２４９】
また、エラーカテゴリ「０」に属するエラーは、報知音の音出力がエラーカテゴリ「１
」に属するエラーおよびエラーカテゴリ「２」に属するエラーに優先する。すなわち、遊
技機１０は、エラーカテゴリ「０」に属するエラーの報知音を出力中に、エラーカテゴリ
「１」に属するエラーおよびエラーカテゴリ「２」に属するエラーが発生してもエラーカ
テゴリ「１」に属するエラーの報知音を出力しないし、エラーカテゴリ「２」に属するエ
ラーの報知音も出力することなく、エラーカテゴリ「０」に属するエラーの報知音出力を
継続する。なお、エラーカテゴリ「０」に属するエラーは、「ＲＡＭ初期化」と「停電復
旧」が重複発生しないことから、必ず最上位のエラーであり非最上位のエラーが存在しな
い。
【１２５０】
また、エラーカテゴリ「１」に属するエラーは、報知音の音出力がエラーカテゴリ「０
」に属するエラーに劣後し、エラーカテゴリ「２」に属するエラーに優先する。すなわち
、遊技機１０は、エラーカテゴリ「１」に属するエラーの報知音を出力中に、エラーカテ
ゴリ「０」に属するエラーが発生した場合にエラーカテゴリ「１」に属するエラーの報知
音を非出力とするが、エラーカテゴリ「２」に属するエラーが発生した場合にエラーカテ
ゴリ「１」に属するエラーの報知音出力を継続する。なお、エラーカテゴリ「１」に属す
るエラーが重複して発生している場合は、最上位のエラーの報知音を出力対象とし、非最
上位のエラーの報知音を出力対象としない（非出力）。
【１２５１】
また、エラーカテゴリ「２」に属するエラーは、報知音の音出力がエラーカテゴリ「０
」に属するエラーおよびエラーカテゴリ「１」に属するエラーに劣後する。すなわち、遊
技機１０は、エラーカテゴリ「２」に属するエラーの報知音を出力中に、エラーカテゴリ
「０」に属するエラーやエラーカテゴリ「１」に属するエラーが発生した場合にエラーカ
テゴリ「２」に属するエラーの報知音を非出力とする。なお、エラーカテゴリ「２」に属
するエラーが重複して発生している場合は、最上位のエラーの報知音を出力対象とし、非
最上位のエラーの報知音を出力対象としない（非出力）。
【１２５２】
遊技機１０は、エラーの重複状態に応じて音出力態様を変更することができる。これに
より、遊技機１０は、エラーの報知音の音出力態様によって観察者にエラーの重複状態を
知らしめることができる。エラーカテゴリごとの音出力態様について図１５３を用いて説
明する。図１５３は、第８の実施形態のエラーカテゴリごとの音出力態様の一例を示す図
である。
【１２５３】
遊技機１０は、エラーカテゴリ「０」に属するエラー報知音として、エラーカテゴリ「
０」に属するエラーが他のカテゴリに属するエラーに優先するとともに同一カテゴリに属
するエラーの重複発生がないことから、１つの音出力態様Ａのみを用意する。たとえば、
音出力態様Ａは、所定の警報音と音声メッセージを含む。
【１２５４】
また、遊技機１０は、エラーカテゴリ「１」に属するエラー報知音として、他にエラー
が発生していないときに音出力態様Ｂ１を用意し、同一カテゴリに属するエラーの重複発
生があるときに音出力態様Ｂ２を用意し、下位カテゴリ（エラーカテゴリ「２」）にエラ
ーの発生があるときに音出力態様Ｂ３を用意する。なお、遊技機１０は、エラーカテゴリ
「１」に属するエラーが重複発生している場合に、最上位のエラーを音出力対象とし、非
最上位のエラーを音出力対象としない。音出力態様Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３は、いずれも所定の
警報音と音声メッセージを含み、それぞれ異なる音出力態様とする。たとえば、音出力態
様Ｂ１は、遊技演出中で登場するキャラクタＡの音声による音声メッセージであり、音出
力態様Ｂ２は、遊技演出中で登場するキャラクタＢの音声による音声メッセージであり、
音出力態様Ｂ３は、遊技演出中で登場するキャラクタＣの音声による音声メッセージであ
る。これにより、遊技機１０は、いずれのキャラクタの音声による音声メッセージである
かによって、エラーカテゴリ「１」に属するエラーと重複するエラーの存在を観察者に把
握可能にさせることができる。
【１２５５】
また、遊技機１０は、エラーカテゴリ「２」に属するエラー報知音として、他にエラー
が発生していないときに音出力態様Ｃ１を用意し、同一カテゴリに属するエラーの重複発
生があるときに音出力態様Ｃ２を用意する。なお、遊技機１０は、エラーカテゴリ「２」
に属するエラーが重複発生している場合に、最上位のエラーを音出力対象とし、非最上位
のエラーを音出力対象としない。音出力態様Ｃ１，Ｃ２は、いずれも所定の警報音と音声
メッセージを含み、それぞれ異なる音出力態様とする。たとえば、音出力態様Ｃ１は、遊
技演出中で登場するキャラクタＡの音声による音声メッセージであり、音出力態様Ｃ２は
、遊技演出中で登場するキャラクタＢの音声による音声メッセージである。これにより、
遊技機１０は、いずれのキャラクタの音声による音声メッセージであるかによって、エラ
ーカテゴリ「２」に属するエラーと重複するエラーの存在を観察者に把握可能にさせるこ
とができる。
【１２５６】
このようにして、遊技機１０は、音出力態様の相違によって重複エラーの有無を案内す
ることができる。このような遊技機１０は、前面枠１２の開放を伴う作業中など表示装置
４１の表示内容を確認できないときに、エラー解除の作業性向上に寄与する。
【１２５７】
なお、遊技機１０は、音出力態様の相違を遊技演出中で登場するキャラクタによって表
すとしたが、音出力態様の相違を認識可能なものであれば音量やテンポ、警報音や音声メ
ッセージ等、その他の要素等の相違で表すものであってもよい。
【１２５８】
なお、遊技機１０は、エラーの重複状態に応じて音出力態様を変更するとしたが、エラ
ーの重複状態に応じて音出力装置を変更するようにしてもよい。ここで、エラーの重複状
態報知の変形例について図１５４を用いて説明する。図１５４は、第８の実施形態の変形
例のエラーカテゴリごとの音出力装置の一例を示す図である。
【１２５９】
遊技機１０は、複数の音出力装置を備える。具体的には、遊技機１０は、前面枠１２の
前面側にスピーカ１９ａ（Ｌ），１９ａ（Ｒ），１９ｂを備える（図１２６参照）。スピ
ーカ１９ａ（Ｌ），１９ａ（Ｒ）は、前面枠１２の上部に設けられ（図１参照）、前面枠
１２の前面側から見て左側にスピーカ１９ａ（Ｌ）を備え、右側にスピーカ１９ａ（Ｒ）
を備える。また、スピーカ１９ｂは、前面枠１２の右下部であって、操作部２４の上方に
設けられる（図１参照）。スピーカ１９ａ（Ｌ），１９ａ（Ｒ），１９ｂは、それぞれ独
立して音出力可能になっている。
【１２６０】
遊技機１０は、エラーカテゴリ「０」に属するエラーの発生時には、エラーカテゴリ「
０」に属するエラーが他のカテゴリに属するエラーに優先するとともに同一カテゴリに属
するエラーの重複発生がないことから、すべてのスピーカ（スピーカ１９ａ（Ｌ），１９
ａ（Ｒ），１９ｂ）から報知音を出力する。
【１２６１】
また、遊技機１０は、エラーカテゴリ「１」に属するエラーの発生時には、他にエラー
が発生していないときにすべてのスピーカからエラー報知音を出力する。遊技機１０は、
エラーカテゴリ「１」に属するエラーの重複発生時には、上スピーカ（スピーカ１９ａ（
Ｌ），１９ａ（Ｒ））から最上位のエラー報知音を出力し、下スピーカ（スピーカ１９ｂ
）から非最上位のエラー報知音を出力する。なお、非最上位のエラーが複数ある場合は、
非最上位のエラーのうちで最上位のエラーを報知音の出力対象とし、その余のエラーを報
知音の出力対象としない。
【１２６２】
これにより、遊技機１０は、いずれのスピーカからの報知音出力であるかによって、エ
ラーカテゴリ「１」に属するエラーと重複するエラーの存在を観察者に把握可能にさせる
ことができる。
【１２６３】
また、遊技機１０は、エラーカテゴリ「２」に属するエラーの発生時には、他にエラー
が発生していないとき下スピーカからエラー報知音を出力し、エラーカテゴリ「２」に属
するエラーの重複発生時には下スピーカから最上位のエラー報知音を出力し、非最上位の
エラー報知音を出力しない。これにより、遊技機１０は、エラーカテゴリ「２」に属する
エラーについて順次に観察者に把握可能にさせることができる。また、遊技機１０は、エ
ラーカテゴリ「２」に属するエラーの発生時には、上スピーカからエラー報知音を出力し
ないので遊技演出（演出音出力）と並行してエラー報知音を出力することができる。
【１２６４】
このようにして、遊技機１０は、音出力装置の相違によって重複エラーの有無やエラー
優先順位を案内することができる。このような遊技機１０は、前面枠１２の開放を伴う作
業中など表示装置４１の表示内容を確認できないときに、エラー解除の作業性向上に寄与
する。
【１２６５】
次に、第８の実施形態の異常報知態様決定処理について図１５５を用いて説明する。図
１５５は、第８の実施形態の異常報知態様決定処理のフローチャートを示す図である。異
常報知態様決定処理は、メイン処理（図４９参照）のステップＤ１８からＤ３１のループ
処理内で制御部（たとえば、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１）によって実行される処
理である。
【１２６６】
［ステップＤ３５１］制御部は、異常情報を収集する。制御部は、遊技制御装置１００
から送信される単発系コマンドを受信することで異常情報を収集することができる。異常
情報は、エラーの発生や解消に関する情報である。なお、制御部は、演出制御装置３００
が検出するエラーに関しても異常情報の収集対象に含めることができる。
【１２６７】
［ステップＤ３５２］制御部は、収集した異常情報より報知対象となる異常があるか否
かを判定する。制御部は、報知対象となる異常がある場合にステップＤ３５３に進み、報
知対象となる異常がない場合に異常報知態様決定処理を終了する。
【１２６８】
［ステップＤ３５３］制御部は、発生中のエラーをカテゴリ別に分類する。たとえば、
制御部は、図１４７に示したようなテーブルを参照して、エラーごとのエラーカテゴリを
判別して、発生中のエラーをカテゴリ別に分類できる。
【１２６９】
［ステップＤ３５４］制御部は、同一カテゴリで複数のエラーが発生している場合、発
生中のエラーを所定順序（たとえば、優先順位にしたがう順序）で整列し、カテゴリ別に
最上位を決定する。
【１２７０】
［ステップＤ３５５］制御部は、カテゴリ別の整列結果にしたがい表示装置４１におけ
るカテゴリ別の表示態様を設定する。
［ステップＤ３５６］制御部は、カテゴリ別の整列結果にしたがいスピーカ１９ａ（Ｌ
），１９ａ（Ｒ），１９ｂにおけるカテゴリ別の音出力態様を設定し、異常報知態様決定
処理を終了する。
【１２７１】
これにより、遊技機１０は、発生中のエラーをカテゴリ別に分類したうえで、エラー報
知に関する表示出力や音出力をおこなうことができる。
次に、表示装置４１におけるエラー表示領域（たとえば、第１表示領域８７０や第２表
示領域８８０）の表示例について図１５６から図１５８を用いて説明する。図１５６は、
第８の実施形態のエラー表示態様の一例（その１）を示す図である。図１５７は、第８の
実施形態のエラー表示態様の一例（その２）を示す図である。図１５８は、第８の実施形
態のエラー表示態様の一例（その３）を示す図である。
【１２７２】
表示装置４１は、第１表示領域８７０と第２表示領域８８０と第３表示領域８９０とを
含む。第１表示領域８７０は、エラーカテゴリ「１」に属するエラーを表示する表示領域
であり、第２表示領域８８０は、エラーカテゴリ「２」に属するエラーを表示する表示領
域であり、第３表示領域８９０は、エラーカテゴリ「０」に属するエラーを表示する表示
領域である。
【１２７３】
まず、エラーが発生していない状態のエラー表示領域について説明する。図１５６（１
）に示すように、第１表示領域８７０と第２表示領域８８０とは、互いに重複する領域を
有しない位置関係にあり、第３表示領域８９０は、第１表示領域８７０と第２表示領域８
８０とに重複する領域を有する位置関係にある。たとえば、第１表示領域８７０と第２表
示領域８８０とは、所定の間隙を有して縦方向に並んで配置され、第３表示領域８９０は
、第１表示領域８７０と第２表示領域８８０とを跨ぐようにして中央部に配置される。第
１表示領域８７０と第２表示領域８８０と第３表示領域８９０は、いずれのエラーも発生
していない状態においてエラーに関する報知表示をおこなわない。なお、第１表示領域８
７０と第２表示領域８８０と第３表示領域８９０は、図１３６に示したように、遊技演出
に関する表示に優先して表示される。
【１２７４】
次に、エラーカテゴリ「０」に属する１つのエラーだけが発生している状態のエラー表
示領域について説明する。図１５６（２）に示すように、遊技機１０は、エラーカテゴリ
「０」に属するエラー、たとえば、「ＲＡＭ初期化」が発生すると、「ＲＡＭ初期化」に
対応するエラーウインドウ８９０１を第３表示領域８９０に表示する。エラーウインドウ
８９０１は、矩形であり、エラーメッセージと機種コードを表示する。エラーメッセージ
は、ＲＡＭの初期化を報知するメッセージ（たとえば「ＲＡＭクリアされました」）であ
り、機種コードは、機種（シリーズ機）を特定可能な情報（たとえば、コード「０１」）
である。このとき、遊技機１０は、第３表示領域８９０に表示中のエラーに対応するエラ
ー報知音を出力する。
【１２７５】
次に、エラーカテゴリ「１」に属する１つのエラーだけが発生している状態のエラー表
示領域について説明する。図１５６（３）に示すように、遊技機１０は、エラーカテゴリ
「１」に属するエラー、たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」が発生すると、「大入賞
口不正入賞エラー」に対応するエラーウインドウ（エラー）８７０１を第１表示領域８７
０に表示する。エラーウインドウ８７０１は、矩形であり、エラーメッセージを表示する
。エラーメッセージは、大入賞口不正入賞を報知するメッセージ（たとえば「大入賞口不
正入賞エラー」）である。このとき、遊技機１０は、第１表示領域８７０に表示中のエラ
ーに対応するエラー報知音を出力する。
【１２７６】
次に、エラーカテゴリ「２」に属する１つのエラーだけが発生している状態のエラー表
示領域について説明する。図１５７（１）に示すように、遊技機１０は、エラーカテゴリ
「２」に属するエラー、たとえば、「オーバーフローエラー」が発生すると、「オーバー
フローエラー」に対応するエラーウインドウ（エラー）８８０１を第２表示領域８８０に
表示する。エラーウインドウ８８０１は、矩形であり、エラーメッセージを表示する。エ
ラーメッセージは、オーバーフローを報知するメッセージ（たとえば「オーバーフローエ
ラー」）である。このとき、遊技機１０は、第２表示領域８８０に表示中のエラーに対応
するエラー報知音を出力する。
【１２７７】
次に、エラーカテゴリ「１」に属する１つのエラーとエラーカテゴリ「２」に属する１
つのエラーとが重複して発生している状態のエラー表示領域について説明する。図１５７
（２）に示すように、遊技機１０は、エラーカテゴリ「１」に属するエラー（たとえば、
「大入賞口不正入賞エラー」）に対応するエラーウインドウ８７０１を第１表示領域８７
０に表示し、エラーカテゴリ「２」に属するエラー（たとえば、「オーバーフローエラー
」）に対応するエラーウインドウ８８０１を第２表示領域８８０に表示する。このとき、
遊技機１０は、第１表示領域８７０に表示中のエラーに対応するエラー報知音を出力する
。
【１２７８】
次に、エラーカテゴリ「２」に属する２つのエラーが重複して発生している状態のエラ
ー表示領域について説明する。図１５７（３）に示すように、遊技機１０は、エラーカテ
ゴリ「２」に属する２つのエラー、たとえば、「オーバーフローエラー」と「払出異常エ
ラー」とが発生すると、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ８８０１
と「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ８８０２とを第２表示領域８８０にカ
スケード表示する。
【１２７９】
このとき、遊技機１０は、「オーバーフローエラー（優先順位「１４」）」と「払出異
常エラー（優先順位「１５」）」のうちで優先順位が高い「オーバーフローエラー」に対
応するエラーウインドウ８８０１を「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ８８
０２の前面にして表示する。このとき、遊技機１０は、第２表示領域８８０で前面側に表
示中のエラーウインドウ８８０１に対応するエラー報知音を出力する。
【１２８０】
これにより、遊技機１０は、観察者に対してエラーカテゴリ「２」に属する２つのエラ
ーが重複して発生していることを案内するとともに、「払出異常エラー」よりも好適な視
認性を有する「オーバーフローエラー」が優先順位の高いエラーであることを案内する。
なお、２つのウインドウのうち背面側のウインドウ（たとえば、エラーウインドウ８８０
２）の視認性については、メッセージの一部が表示されるようにして、注意深く観察した
ときに特定可能にしてもよいし、観察者に無用の負担をかけないように特定不可能にして
もよい。
【１２８１】
なお、エラーカテゴリ「１」に属する２つのエラーが重複して発生している状態におい
ても、エラーカテゴリ「２」に属する２つのエラーが重複して発生している状態と同様と
することができる。
【１２８２】
なお、図１５７（１）に示した「オーバーフローエラー」が発生している状態で「払出
異常エラー」が発生した場合には、後から発生した「払出異常エラー」が「オーバーフロ
ーエラー」の背面側となった。これは、「払出異常エラー」が「オーバーフローエラー」
よりも優先順位が低いことによる。
【１２８３】
これに対して、図１５７（１）に示した「オーバーフローエラー」が発生している状態
で「オーバーフローエラー」よりも優先順位が高いエラーが発生した場合には、図１５８
（１）に示すようになる。すなわち、遊技機１０は、エラーカテゴリ「２」に属する「オ
ーバーフローエラー（優先順位「１４」）」が先に発生している状態で、エラーカテゴリ
「２」に属する「シュート球切れエラー（優先順位「１３」）」が発生すると、「オーバ
ーフローエラー」に対応するエラーウインドウ８８０１と「シュート球切れエラー」に対
応するエラーウインドウ８８０３とを第２表示領域８８０にカスケード表示する。
【１２８４】
このとき、遊技機１０は、「オーバーフローエラー」と「シュート球切れエラー」のう
ちで優先順位が高い「シュート球切れエラー」に対応するエラーウインドウ８８０３を「
オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ８８０１の前面にして表示する。こ
のとき、遊技機１０は、第２表示領域８８０で前面側に表示中のエラーウインドウ８８０
３に対応するエラー報知音を出力する。
【１２８５】
これにより、遊技機１０は、観察者に対してエラーカテゴリ「２」に属する２つのエラ
ーが重複して発生していることを案内するとともに、「オーバーフローエラー」よりも好
適な視認性を有する「シュート球切れエラー」が優先順位の高いエラーであることを案内
する。なお、２つのウインドウのうち背面側のウインドウ（たとえば、エラーウインドウ
８８０１）の視認性については、メッセージの一部が表示されるようにして、注意深く観
察したときに特定可能にしてもよいし、観察者に無用の負担をかけないように特定不可能
にしてもよい。
【１２８６】
なお、エラーカテゴリ「１」に属する２つのエラーが重複して発生している状態におい
ても、エラーカテゴリ「２」に属する２つのエラーが重複して発生している状態と同様と
することができる。
【１２８７】
次に、エラーカテゴリ「２」に属する３つのエラーが重複して発生している状態のエラ
ー表示領域について説明する。図１５８（２）に示すように、遊技機１０は、エラーカテ
ゴリ「２」に属する３つのエラー、たとえば、「シュート球切れエラー」と「オーバーフ
ローエラー」と「払出異常エラー」とが発生すると、「オーバーフローエラー」に対応す
るエラーウインドウ８８０１と「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ８８０２
と「シュート球切れエラー」に対応するエラーウインドウ８８０３とを第２表示領域８８
０にカスケード表示する。
【１２８８】
このように、遊技機１０は、エラーカテゴリ「２」に属するエラーが３つ重複しても、
エラーカテゴリ「２」に属するエラーが２つ重複したときと同様にすることができる。な
お、エラーカテゴリ「２」に属するエラーが４つ以上重複したときも同様とすることがで
きる。
【１２８９】
なお、エラーカテゴリ「１」に属する２つのエラーが重複して発生している状態におい
ても、エラーカテゴリ「２」に属する２つのエラーが重複して発生している状態と同様と
することができる。
【１２９０】
次に、エラーカテゴリ「２」に属する３つのエラーが重複して発生している状態のエラ
ー表示領域の変形例について説明する。図１５８（３）に示すように、遊技機１０は、エ
ラーカテゴリ「２」に属する３つのエラー、たとえば、「シュート球切れエラー」と「オ
ーバーフローエラー」と「払出異常エラー」とが発生すると、「シュート球切れエラー」
に対応するエラーウインドウ８８０５と「オーバーフローエラー」に対応するエラーウイ
ンドウ８８０６と「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ８８０７とを第２表示
領域８８０にカスケード表示する。
【１２９１】
このとき、エラーウインドウ８８０６，８８０７は、エラーウインドウ内のメッセージ
の一部視認性を確保されない場合がある。このような多数のウインドウの重複表示により
確保できないメッセージの視認性に代えて、あるいは加えて、ウインドウの表示態様をエ
ラーごとに違えることでエラーの識別性を補助する。たとえば、エラーウインドウ８８０
５は、第１の背景色（単斜線ハッチング）で表示され、エラーウインドウ８８０６は、第
２の背景色（交差斜線ハッチング）で表示され、エラーウインドウ８８０７は、第３の背
景色（濃色表示）で表示される。これにより、遊技機１０は、重複表示されているエラー
ウインドウの数の把握を容易にさせることができる。また、遊技機１０は、エラーごとに
固有の背景色（表示態様）を用意することで、重複表示されているエラーを特定可能に把
握させることができる。なお、エラーの識別性を補助する表示態様は、背景色に限らず、
模様、形状（たとえば、インデックスタグの位置）等であってもよい。
【１２９２】
なお、第８の実施形態では、図１４７に示すようにエラーの優先順位をあらかじめ規定
したが、変形例としてエラーの優先順位をあらかじめ規定せずに事後に決定するようにし
てもよい。たとえば、エラーの発生順序にしたがい優先順位を決定するようにしてもよい
し、推奨するエラーの解除順序にしたがい優先順位を決定するようにしてもよい。たとえ
ば、エラー解除のために前面枠１１を開放することを要する場合に先に発生したエラーの
解除作業中に新たなエラーとして「前枠開放エラー」が発生し得る。このような「前枠開
放エラー」が先に発生したエラー報知に優先しては、エラー解除の作業性が低下し得る。
このような遊技機１０は、柔軟な優先順位の決定によりエラー解除の作業性低下を抑止し
得る。
【１２９３】
なお、表示装置４１が第１表示領域８７０と第２表示領域８８０と第３表示領域８９０
とのすべてを含むとしたが、２以上の表示装置が第１表示領域８７０と第２表示領域８８
０と第３表示領域８９０とを分担して含むようにしてもよい。たとえば、第１の表示装置
が第１表示領域８７０と第２表示領域８８０と第３表示領域８９０のうち２つを含み、第
２の表示装置がその余を含むようにしてもよい。また、第１の表示装置、第２の表示装置
、および第３の表示装置がそれぞれ第１表示領域８７０と第２表示領域８８０と第３表示
領域８９０を１つずつ含むようにしてもよい。
【１２９４】
次に、複数のエラーが重複しても同時発生中のエラーをすべて特定可能にするエラー表
示の変形例について図１５９を用いて説明する。図１５９は、第８の実施形態の変形例の
エラー表示態様の一例（その１）を示す図である。
【１２９５】
図１５９（１）に示すように、遊技機１０は、エラーごとに固有のビットを割り当てる
。たとえば、遊技機１０は、ビット「０」からビット「１５」までを順に、「ＲＡＭ初期
化」、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電
波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放
エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート
球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、「払出異常エラー」、「停電復旧」に１ビ
ットずつ割り当てる。
【１２９６】
そして、図１５９（１）に示すように、「大入賞口不正入賞エラー」、「磁気エラー」
、「盤電波エラー」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「
払出異常エラー」の６つのエラーが重複発生しているとき、遊技機１０は、第１表示領域
８７０にエラーウインドウ８７２１，８７２２，８７２３を表示し、第２表示領域８８０
にエラーウインドウ８８２１，８８２２，８８２３を表示する。このとき、遊技機１０は
、第１表示領域８７０においてエラーウインドウ８７２１を最前面に表示することでエラ
ーウインドウ８７２１の視認性を確保するが、エラーウインドウ８７２２，８７２３につ
いては十分な視認性を確保しない。このような表示状態において、観察者は、「大入賞口
不正入賞エラー」の発生と、そこに隠れた２つのエラーの存在を確認し得るが、さらにエ
ラーウインドウが重なったときにその数の把握が容易でない。
【１２９７】
また、遊技機１０は、第２表示領域８８０においてエラーウインドウ８８２１を最前面
に表示することでエラーウインドウ８８２１の視認性を確保するが、エラーウインドウ８
８２２，８８２３については十分な視認性を確保しない。このような表示状態において、
観察者は、「シュート球切れエラー」の発生と、そこに隠れた２つのエラーの存在を確認
し得るが、さらにエラーウインドウが重なったときにその数の把握が容易でない。
【１２９８】
そこで、遊技機１０は、発生中のエラーに固有のビットを「１」にして、非発生中のエ
ラーに固有のビットを「０」にして整列し、２進数「０１０１１０００００００１１１０
Ｂ」を得る。遊技機１０は、２進数「０１０１１０００００００１１１０Ｂ」を１６進数
「５８０ＥＨ」に変換し、エラーコード「５８０Ｅ」とする。遊技機１０は、第１表示領
域８７０と第２表示領域８８０とを跨ぐようにして、エラーコード表示９００を表示する
。
【１２９９】
これにより、遊技機１０は、観察者に対して発生中のすべてのエラーを把握可能にさせ
ることができる。なお、遊技機１０は、エラーごとに固有のビットを割り当てるとしたが
、各エラーカテゴリにおいてエラーごとに固有のビットを割り当てるものであってもよい
。その場合、遊技機１０は、各エラーカテゴリにエラーコードを表示するようにしてもよ
い。また、遊技機１０は、１６進数表記のエラーコードを表示するとしたが、発生中のす
べてのエラーを把握可能にさせるものであればこれに限らず、文字コードや、キャラクタ
コード等であってもよい。
【１３００】
次に、先に発生中のエラーと同じエラーカテゴリかつ優先順位が低いエラーが遅れて発
生した場合、後から発生したエラーは、十分な視認性を確保しないおそれがある。そこで
、後から発生したエラーの視認性を確保可能なエラー表示の変形例について図１６０を用
いて説明する。図１６０は、第８の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例（その２）
を示す図である。
【１３０１】
まず、エラーカテゴリ「２」に属する１つのエラーだけが発生している状態のエラー表
示領域を図１５７（１）に示す。遊技機１０は、「オーバーフローエラー」に対応するエ
ラーウインドウ８８３１を第２表示領域８８０に表示する。
【１３０２】
「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ８８３１を第２表示領域８８０
に表示した状態で新たなエラーとして「払出異常エラー」が発生すると、遊技機１０は、
図１６０（２）に示すように、優先順位に関係なく「オーバーフローエラー」に対応する
エラーウインドウ８８３１の前面側に「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ８
８３２を表示する。
【１３０３】
遊技機１０は、一時的にエラーウインドウ８８３２をエラーウインドウ８８３１の前面
側に表示した後、図１６０（３）に示すように、優先順位にしたがい「オーバーフローエ
ラー」に対応するエラーウインドウ８８３１の背面側に「払出異常エラー」に対応するエ
ラーウインドウ８８３２を表示する。
【１３０４】
これにより、遊技機１０は、エラー発生状況の変化（たとえば、新たなエラーの発生）
を観察者に対して理解容易に周知できる。なお、エラー発生状況の変化に伴い一時的に前
面側に表示されるエラーウインドウは、通常時の表示態様と違えることで注意喚起を図る
ようにしてもよい。たとえば、図１６０（２）に示すエラーウインドウ８８３２は、通常
時の表示態様を拡大した表示態様、すなわちエラーウインドウ８８３１より大きい。また
、図１６０（２）に示すエラーウインドウ８８３２は、通常時の表示位置と異なる表示位
置、すなわち第２表示領域８８０に重なりながらも第２表示領域８８０の外にも重なる。
【１３０５】
次に、複数のエラーが重複しても同時発生中のエラーをすべて特定可能にするエラー表
示のもう１つの変形例について図１６１を用いて説明する。図１６１は、第８の実施形態
の変形例のエラー表示態様の一例（その３）を示す図である。
【１３０６】
まず、エラーカテゴリ「２」に属する３つのエラーが重複して発生している状態のエラ
ー表示領域について図１６１（１）に示す。遊技機１０は、エラーカテゴリ「２」に属す
る３つのエラー、たとえば、「シュート球切れエラー」と「オーバーフローエラー」と「
払出異常エラー」とが発生すると、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインド
ウ８８４１と「払出異常エラー」に対応するエラーウインドウ８８４２と「シュート球切
れエラー」に対応するエラーウインドウ８８４３とを第２表示領域８８０にカスケード表
示する。
【１３０７】
このように、遊技機１０は、エラーカテゴリ「２」に属するエラーが複数重複すると、
最前面にあるエラーウインドウ８８４１の視認性が十分に確保されても、背面にあるエラ
ーウインドウ８８４２，８８４３の視認性が十分に確保されない場合がある。このような
場合にすべてのエラーを確認したいという観察者の要求に応えるため、遊技機１０は、プ
ッシュボタン２５の操作を受け付けて、カスケード表示されたエラーウインドウを図１６
１（２）に示すように展開表示や、ローテーション表示をおこなうようにしてもよい。こ
れにより、遊技機１０は、簡潔なエラー表示状態と詳細なエラー表示状態とを切り替え可
能にすることができる。
【１３０８】
次に、エラーカテゴリ「０」のエラー表示の変形例について図１６２を用いて説明する
。図１６２は、第８の実施形態の変形例のエラー表示態様の一例（その４）を示す図であ
る。
【１３０９】
図１６２（１）に示すように、第１表示領域８７０のエラー表示（たとえば、「大入賞
口不正入賞エラー」に対応するエラーウインドウ８７０１）や、第２表示領域８８０のエ
ラー表示（たとえば、「オーバーフローエラー」に対応するエラーウインドウ８８０１）
と重複して、エラーカテゴリ「０」に属するエラー（たとえば、「ＲＡＭ初期化」）に対
応するエラーウインドウ８９０１を第３表示領域８９０に表示するとき、エラーウインド
ウ８９０１は、第１表示領域８７０のエラー表示や第２表示領域８８０のエラー表示に優
先して最前面に表示される。これにより、遊技機１０は、他のエラーの発生中であっても
ＲＡＭクリアの実行を好適に周知する。このとき、遊技機１０は、第３表示領域８９０に
表示中のエラーに対応するエラー報知音を出力する。
【１３１０】
なお、図１６２（２）に示すように、第３表示領域８９０のエラー表示中であっても第
１表示領域８７０のエラー表示や第２表示領域８８０のエラー表示の視認性を確保可能に
してもよい。たとえば、エラーウインドウ８７０１や、エラーウインドウ８８０１と重複
して、エラーカテゴリ「０」に属するエラー（たとえば、「ＲＡＭ初期化」）に対応する
エラーウインドウ８９１１を第３表示領域８９０に表示するとき、エラーウインドウ８９
１１は、第１表示領域８７０のエラー表示や第２表示領域８８０のエラー表示に劣後して
最背面に表示される。しかしながら、エラーウインドウ８９１１は、エラーウインドウ８
７０１とエラーウインドウ８８０１との間隙からその要部であるエラーメッセージと機種
コードとを臨ませる。
【１３１１】
なお、エラーカテゴリ「１」に属するエラーやエラーカテゴリ「２」に属するエラーが
それぞれ重複発生してエラーウインドウをカスケード表示しているとき、遊技機１０は、
エラーウインドウ８９１１をエラーウインドウ８７０１やエラーウインドウ８８０１のエ
ラー表示に劣後するにとどめ、エラーウインドウ８７０１やエラーウインドウ８８０１の
背面に位置するエラーウインドウよりも優先して表示されるようにしてもよい。
【１３１２】
これにより、遊技機１０は、第１表示領域８７０のエラー表示、第２表示領域８８０の
エラー表示、および第３表示領域８９０のエラー表示の視認性を確保することができる。
このとき、遊技機１０は、第３表示領域８９０に表示中のエラーに対応するエラー報知音
を出力する。
【１３１３】
なお、図１６２（１），（２）に示した第１表示領域８７０、第２表示領域８８０、お
よび第３表示領域８９０は、その位置が固定されていたが、図１６２（３）に示すように
位置変更をおこなうようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、エラーカテゴリ「０」
に属するエラー（たとえば、「ＲＡＭ初期化」）の発生時に、エラーカテゴリ「１」に属
するエラーやエラーカテゴリ「２」に属するエラーが発生している場合に、エラーカテゴ
リ「０」に属するエラーの表示領域を第３表示領域８９１とする。第３表示領域８９１は
、表示装置４１の表示領域の左下方に偏った位置に配置され、表示装置４１の表示領域の
右下方に空き領域を確保する。遊技機１０は、エラーカテゴリ「１」に属するエラーの表
示領域を第１表示領域８７１とし、エラーカテゴリ「２」に属するエラーの表示領域を第
２表示領域８８１として、空き領域に配置する。
【１３１４】
このとき、遊技機１０は、第１表示領域８７１、第２表示領域８８１、および第３表示
領域８９１の位置変更に加えて大きさを変更するようにしてもよい。たとえば、第３表示
領域８９１は、図１６２（１），（２）に示した第３表示領域８９０よりも大きい。また
、第１表示領域８７１、第２表示領域８８１は、図１６２（１），（２）に示した第１表
示領域８７０、第２表示領域８８０よりも小さい。
【１３１５】
このようにして、遊技機１０は、第１表示領域８７１に「大入賞口不正入賞エラー」に
対応するエラーウインドウ８７１１を表示し、第２表示領域８８１に「オーバーフローエ
ラー」に対応するエラーウインドウ８８１１を表示し、第３表示領域８９１に「ＲＡＭ初
期化」に対応するエラーウインドウ８９１２を表示する。
【１３１６】
これにより、遊技機１０は、第１表示領域８７１のエラー表示、第２表示領域８８１の
エラー表示、および第３表示領域８９１のエラー表示の視認性を確保することができる。
このとき、遊技機１０は、第３表示領域８９１に表示中のエラーに対応するエラー報知音
を出力する。
【１３１７】
なお、遊技機１０は、複数のエラーが重複する場合に、解除を優先するエラーの報知音
を出力するようにしてもよく、また点滅や強調表示等により解除を優先するエラーのエラ
ーウインドウの表示態様を違えるようにしてもよい。
【１３１８】
次に、第８の実施形態の変形例として、エラーウインドウのカスケード表示の他の表示
への適用について図１６３を用いて説明する。図１６３は、第８の実施形態の変形例のカ
スケード表示の一例を示す図である。
【１３１９】
図１６３（１）に示す表示画面８９５は、表示装置４１における通常時の表示画面であ
り、たとえば変動表示ゲームにおける変動開始前に図柄を停止表示する図柄停止中の表示
画面である。表示画面８９５は、大図柄群５０１と、小図柄群５０２と、特図１保留数表
示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５５１と、保留消化表示５０６と、モ
ード表示８９６，８９７とを表示する。
【１３２０】
保留表示５５１は、カスケード表示した保留記憶の数により特図変動表示ゲームの保留
記憶数を明示するとともに、カスケード表示した保留記憶ごとの表示態様により保留記憶
ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。たとえば、保留表示５５１は、上から３
番目の保留記憶５５１ａの表示態様を他の保留記憶と違えてゲーム結果に対する期待度が
他の保留記憶よりも高いことを報知する。
【１３２１】
また、モード表示８９６，８９７は、カスケード表示において前面側に位置するモード
表示８９６が現在の遊技モードを報知し、背面側に位置するモード表示８９７が次に遷移
する遊技モードを報知する。ここでいう遊技モードは、演出上のモード（たとえば、演出
モードＡ，Ｂ等）であってもよいし、遊技状態（たとえば、低確状態、高確状態、普電サ
ポート状態等）であってもよい。
【１３２２】
図１６３（２）に示す表示画面８９８は、表示装置４１における当り（大当り）時の表
示画面であり、ラウンド表示８９９を表示内容に含む。ラウンド表示８９９は、カスケー
ド表示されたラウンドごとのウインドウのうち最前面に位置するウインドウの表示（たと
えば、５Ｒ）により現在のラウンド数を明示できる。また、ラウンド表示８９９は、カス
ケード表示されたラウンドごとのウインドウの数により残りラウンド数を明示できる。た
とえば、表示画面８９８は、現在のラウンドが５Ｒであり、残り３Ｒ、すなわち８Ｒまで
あることを明示する。また、ラウンド表示８９９は、カスケード表示されたラウンドごと
のウインドウの表示態様を違えることでラウンドの価値を案内することができる。たとえ
ば、ラウンド表示８９９は、ハッチング表示するウインドウ８９９ａの表示態様とその他
のウインドウの表示態様とを違え、ウインドウ８９９ａ（すなわち、７Ｒ）が１０カウン
トの入賞口開放であり、その他のウインドウが１カウントの入賞口開放であることを案内
できる。
【１３２３】
上述した第８の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような
特徴を有する。
（１）遊技機１０は、表示装置（たとえば、表示装置４１）と、制御部（たとえば、遊
技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を含む。制御部は、検出したエラーが第１
のカテゴリ（たとえば、エラーカテゴリ「１」）に属するときに表示装置の第１表示領域
（たとえば、第１表示領域８７０）に表示させ、検出したエラーが第１のカテゴリと異な
る第２のカテゴリ（たとえば、エラーカテゴリ「２」）に属するときに表示装置の第２表
示領域（たとえば、第２表示領域８８０）に表示させ、第１表示領域または第２表示領域
に２以上のエラーを表示させるときに２以上のエラーを所定順序で整列したカスケード表
示により表示させる（図１５５から図１５８参照）。
【１３２４】
（２）（１）の第１のカテゴリは、不正検出に関連するエラー（たとえば、「大入賞口
不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠
電波エラー」、および「強エラー予約」）が属するカテゴリであり、第２のカテゴリは、
不正検出に関連しないエラー（たとえば、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、
「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラ
ー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」）が属するカテゴリである
（図１４７参照）。
【１３２５】
（３）（１）の第１のカテゴリは、所定の閾値よりも優先順位が高いエラー（たとえば
、優先順位「２」〜「７」）が属するカテゴリであり、第２のカテゴリは、所定の閾値よ
りも優先順位が低いエラー（たとえば、優先順位「８」〜「１５」）が属するカテゴリで
ある（図１４７参照）。
【１３２６】
（４）（１）の第１のカテゴリは、外部情報出力を伴うエラー（たとえば、「大入賞口
不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠
電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、および「遊技枠開放エラー」）
が属するカテゴリであり、第２のカテゴリは、外部情報出力を伴わないエラー（たとえば
、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエ
ラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」）が属するカテゴリであ
る（図１４８参照）。
【１３２７】
（５）（１）の第１のカテゴリは、音出力を伴うエラー（たとえば、「大入賞口不正入
賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エ
ラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、および「遊技枠開放エラー」）が属す
るカテゴリであり、第２のカテゴリは、音出力を伴わないエラー（たとえば、「始動口エ
ラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」、「オ
ーバーフローエラー」、および「払出異常エラー」）が属するカテゴリである（図１４９
参照）。
【１３２８】
（６）（１）の第１のカテゴリは、管理者に対応を求めるエラー（たとえば、「大入賞
口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁気エラー」、「盤電波エラー」、「
枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラー」、「遊技枠開放エラー」、「始
動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー予約」、「シュート球切れエラー」
、および「払出異常エラー」）が属するカテゴリであり、第２のカテゴリは、遊技者に対
応を求めるエラー（たとえば、「オーバーフローエラー」）が属するカテゴリである（図
１５０参照）。
【１３２９】
（７）（１）の第１のカテゴリは、主制御装置（たとえば、遊技制御装置１００）が検
出するエラー（たとえば、「大入賞口不正入賞エラー」、「普電不正入賞エラー」、「磁
気エラー」、「盤電波エラー」、「枠電波エラー」、「強エラー予約」、「前枠開放エラ
ー」、「遊技枠開放エラー」、「始動口エラー」、「スイッチ異常エラー」、「弱エラー
予約」、「シュート球切れエラー」、「オーバーフローエラー」、および「払出異常エラ
ー」）が属するカテゴリであり、第２のカテゴリは、従制御装置（たとえば、遊技制御装
置１００の指令にもとづいて演出装置を制御する演出制御装置３００）が検出するエラー
（たとえば、「コネクタ抜け１」、「コネクタ抜け２」、「動作異常１」、および「動作
異常２」）が属するカテゴリである（図１５１参照）。
【１３３０】
（８）（１）の遊技機１０は、音出力装置（たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂ）を含
む。制御部は、第１のカテゴリのエラーと第２のカテゴリのエラーとが重複する場合に、
いずれか一方のエラーの報知音を出力する（図１５２参照）。
【１３３１】
（９）（８）の制御部は、第１のカテゴリのエラーと第２のカテゴリのエラーとが重複
する場合と重複しない場合とでエラー報知音の音出力態様を違える（図１５３参照）。
（１０）（１）の遊技機１０は、複数の音出力装置（たとえば、スピーカ１９ａ，１９
ｂ）を含む。制御部は、第１のカテゴリのエラーと第２のカテゴリのエラーとで異なる音
出力装置からエラーの報知音を出力する（図１５４参照）。
【１３３２】
（１１）遊技機１０は、表示装置（たとえば、表示装置４１）と、音出力装置（たとえ
ば、スピーカ１９ａ，１９ｂ）と、制御部（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装
置３００）と、を含む。制御部は、検出したエラーが第１のカテゴリ（たとえば、エラー
カテゴリ「１」）に属するときに表示装置の第１表示領域（たとえば、第１表示領域８７
０）に表示させ、検出したエラーが第１のカテゴリと異なる第２のカテゴリ（たとえば、
エラーカテゴリ「２」）に属するときに表示装置の第２表示領域（たとえば、第２表示領
域８８０）に表示させ、第１のカテゴリのエラーと第２のカテゴリのエラーとが重複する
場合に、いずれか一方のエラーの報知音を音出力装置から出力させる（図１５２参照）。
【１３３３】
［第９の実施形態］
次に、第９の実施形態の遊技機１０について説明する。第９の実施形態の遊技機１０は
、起点から終点まで配線されて終点側が接地されるアース線と、アース線から発生する電
磁ノイズの影響を受け得るノイズ干渉要素とを有し、アース線の配線経路において、アー
ス線がノイズ干渉要素に最も接近する位置よりも起点側の位置に、アース線を巻回してな
る冗長部を備える。これにより、第９の実施形態の遊技機１０は、アース線からの電磁ノ
イズの悪影響を抑制する。
【１３３４】
まず、遊技機１０におけるアース線引き回しの第１例について図１６４〜図１６６を用
いて説明する。図１６４は、第９の実施形態（第１例）のアース線引き回し（アース線の
配線）を示す前面枠裏面図である。図１６５は、第９の実施形態（第１例）のアース線の
冗長部の具体例（その１〜２）を示す図である。図１６６は、第９の実施形態（第１例）
のアース線の冗長部の具体例（その３〜４）を示す図である。なお図１６４は、前面枠１
２を外枠（支持枠）１１に対して回動させて、前面枠１２を開いた状態の前面枠１２の裏
側の概略構成を示す図（アース線に関連する要素のみを図示したもの）である。
【１３３５】
図１６４に示す遊技機１０の前面枠１２は、上下に伸びる導電性素材（金属、導電性樹
脂など）よりなる支柱部１２ａを左側端部（たとえば、前面枠１２を外枠１１に対して回
動可能に連結した連結側とは反対側）に有し、この前面枠１２の裏面側の上部右側に球貯
留部９０１が設けられ、また前面枠１２の裏面側の右側部上側に球排出機構９０２が設け
られ、また前面枠１２の裏面側の上部左側に基板９０３が設けられている。なお、支柱部
１２ａは、たとえば前面枠１２の骨格を構成する金属フレーム（支柱部１２ａ以外は図示
省略）の一部である。
【１３３６】
図１６４に示す具体例の場合、支柱部１２ａは、前面枠１２或いは外枠１１に設けられ
たアース線又は導電体（図示省略）を介して、大地に電気的に接続された島設備の導電体
（或いは島設備のグランド電位又は基準電位の導電体）に電気的に接続されている。なお
、大地への接続は、たとえば一般的に知られた接地工事の種類であるＤ種接地によりおこ
なわれる。
【１３３７】
球貯留部９０１は、遊技場の島設備から供給される遊技球（賞球又は貸球としての遊技
球）を貯留するとともに、貯留する遊技球を球排出機構９０２に送る機能を有する。球排
出機構９０２は、球貯留部９０１から送られた遊技球を賞球又は貸球として上皿２１に所
定数排出するための機構であり、前述した払出ユニットを含む。基板９０３は、たとえば
前面枠１２の前面に臨む装飾用又は情報報知用のランプ類（ＬＥＤなどであり、図示省略
）を搭載し（或いはこのランプ類と接続されて）、このランプ類を駆動制御するためのラ
ンプ基板であり、ランプ類を駆動制御するためのＩＣ９０３ａ、このＩＣ９０３ａを対応
する制御装置（たとえば演出制御装置３００）に接続するためのコネクタ９０３ｂ、ＩＣ
９０３ａとコネクタ９０３ｂを接続する回路導体（回路パターン）９０３ｃなどを有する
。回路導体９０３ｃは信号ライン又は電源ラインを一つ又は複数構成するものである。
【１３３８】
また前面枠１２の裏面中央よりやや上側の位置には、遊技盤３０の裏側（センターケー
ス４０の裏側）を構成する裏面構成体９０４が配設され、この裏面構成体９０４の裏面左
上には、基板９０５が配設されている。基板９０５は、たとえば遊技盤３０の前面に臨む
装飾用又は情報報知用のランプ類（ＬＥＤなどであり、図示省略）を搭載し（或いはこの
ランプ類と接続されて）、このランプ類を駆動制御するためのランプ基板であり、ランプ
類を駆動制御するためのＩＣ９０５ａ、このＩＣ９０５ａを対応する制御装置（たとえば
演出制御装置３００）に接続するためのコネクタ９０５ｂ、ＩＣ９０５ａとコネクタ９０
５ｂを接続する回路導体９０５ｃなどを有するランプ基板である。回路導体９０５ｃは信
号ライン又は電源ラインを一つ又は複数構成するものである。
【１３３９】
なお、上記基板９０３等の基板上の各要素（ＩＣやコネクタや回路導体等）は、一部が
正面に設けられ、残りが裏面に設けられていてもよいが（たとえば回路導体のみ裏面に設
けられるなど）、図示等の便宜上本実施形態では一面に各要素が設けられているとして記
載している。また、各基板は通常樹脂製のカバーによって覆われるが、このカバーの図示
も説明の便宜のために省略している。また裏面構成体９０４には、遊技制御装置１００、
表示装置４１、演出制御装置３００などが取り付けられるが、これらの図示も省略してい
る。
【１３４０】
また前面枠１２の裏面下部には、前述した電源装置４００（図３等に示す）を構成する
基板（電源基板）の裏面を覆う金属板９０６が配設されている。この金属板９０６は、電
源基板裏側を電気的にシールドするとともに、電源基板等への不正な行為を樹脂よりも強
固な金属によって物理的に阻止するためのものである。
【１３４１】
ところで遊技球は、賞球又は貸球として上皿２１に排出された後、前述したように遊技
者の操作によって遊技領域３２に発射され、発射された遊技球はガイドレール３１や釘等
に衝突又は接触しつつ遊技領域３２内を流下し、その後最終的には遊技機１０の下部から
遊技島の設備（すなわち島設備）に排出され、島設備の揚送装置と呼ばれる装置によって
たとえば研磨されつつ再び島設備の上部に送られて遊技機１０の球貯留部９０１に必要に
応じて再び供給される。
【１３４２】
このため、遊技球及びこの遊技球に接触する遊技機１０の各部材は、静電気を帯び易く
、この静電気が溜まることによる制御基板等への悪影響を回避するために、遊技機１０内
の問題となる静電気発生源（たとえば転動又は流下する遊技球と頻繁に接触して帯電や放
電がおこり易い箇所）はアース線を介して接地することが望ましい。ここで接地とは、文
字どおりの大地への直接的又は間接的な電気的接続に限らず、グランド電位又は基準電位
に保持される導電体に電気的に接続することを意味する。また、球貯留部９０１や球排出
機構９０２（詳細には、その内部の遊技球に接触する部分）は、島設備から供給された遊
技球が最初に転動又は流下する代表的な静電気発生源である。
【１３４３】
図１６４に示す遊技機１０では、球貯留部９０１や球排出機構９０２のたとえば筐体等
（又は筐体等の一部）を内部の静電気発生源（遊技球の転動面など）に導通する導電体（
たとえば金属、導電性樹脂など）によって構成し、この筐体の部分にアース線９０７，９
０８をそれぞれ接続している。また金属板９０６もシールド性能を確保するためにアース
線９０９を介して接地している。アース線９０７は、たとえば後述する図１７３（ｃ）に
示すように、銅などの導電性素材よりなる１本の線材９０７ｘの外周を絶縁性の被覆９０
７ｙによって覆った一般的なものである。本実施形態における他のアース線（アース線９
０８，９０９等）も、アース線９０７と同じ構成である。
【１３４４】
アース線９０７の一端（始端）は、球貯留部９０１の筐体等の所定位置（起点）に固定
され電気的に接続されている。アース線９０７の他端（終端）は、支柱部１２ａの所定位
置（終点）に固定され電気的に接続されている。アース線９０８の一端（始端）は、球排
出機構９０２の筐体等の所定位置（起点）に固定され電気的に接続されている。アース線
９０８の他端（終端）は、支柱部１２ａの所定位置（終点）に固定され電気的に接続され
ている。アース線９０９の一端（始端）は、金属板９０６の所定位置（起点）に固定され
電気的に接続されている。アース線９０９の他端（終端）は、支柱部１２ａの所定位置（
終点）に固定され電気的に接続されている。なお後述するように、各アース線の接続はた
とえば圧着端子９１０とビス９１１（ねじ込み式の固着具）によっておこなわれている。
【１３４５】
図１６４の具体例の場合、アース線９０７の支柱部１２ａまでの配線経路が最短距離と
なるように、アース線９０７の一端が接続される球貯留部９０１の筐体の所定位置（起点
）と、アース線９０７の他端が接続される支柱部１２ａの所定位置（終点）とが、高さ方
向における略同位置にある構成となっており、アース線９０８やアース線９０９について
も同様に起点と終点が略同じ高さとなっている。そのためもあって、アース線９０７の配
線経路は、基板９０３の上又は近傍を横切ることになり、基板９０３における電磁ノイズ
の影響を受け得る回路要素（ノイズ干渉要素）の近傍を通過することになる。同様に、ア
ース線９０８の配線経路は、基板９０５の上又は近傍を横切ることになり、基板９０５に
おける電磁ノイズの影響を受け得る回路要素（ノイズ干渉要素）の近傍を通過することに
なる。
【１３４６】
発明者の研究によれば、このようにアース線がＩＣや信号ラインなどの回路要素の近傍
を通過する構成（特に、アース線がＩＣなどの信号ライン（信号用の回路導体）と近距離
で並走する構成）であると、たとえば遊技球からの瞬間的な放電などによってアース線に
急激に増大した後に低下するパルス状の大電流が流れた際に、アース線から発生する電磁
ノイズによってたとえば信号ラインの電位が異常に変動し、ＩＣなどの回路部品が誤作動
したり破損したりする障害が発生する虞があることが分かった。
【１３４７】
そこで本実施形態では、上述した回路要素などのように電磁ノイズの影響を受け得るノ
イズ干渉要素の近傍をアース線が通過し、電磁ノイズの影響が問題となる場合には、アー
ス線がノイズ干渉要素に最も接近する位置よりも起点側（静電気発生源側）の位置に、ア
ース線を巻回してなる冗長部を設けている。この場合、アース線９０７，９０８を巻回し
てなる冗長部９０７ａ，９０８ａを、ノイズ干渉要素（基板９０３上のＩＣ９０３ａ、コ
ネクタ９０３ｂ、回路導体９０３ｃや、基板９０５上のＩＣ９０５ａ、コネクタ９０５ｂ
、回路導体９０５ｃ）よりも起点側に離れた位置に設けている。
【１３４８】
冗長部９０７ａ，９０８ａは、前面枠１２の裏面側（図１６４の紙面に直交する方向に
おける手前側）に突出する二つの円筒状のボス（ボス９１２，９１３或いはボス９１４，
９１５ａ）に各アース線９０７，９０８をそれぞれコイル状に巻き付けて巻回することに
よって形成された巻き数１のループ（コイル）である。詳細には、図１６５（ａ）と図１
６５（ｂ）に示すように冗長部９０７ａが形成され、冗長部９０８ａも同様に形成されて
いる。図１６５（ａ）は、図１６４における基板９０３と冗長部９０７ａの具体例（その
１）を図１６４よりも拡大して示した図である。図１６５（ｂ）は、基板９０３と冗長部
９０７ａの具体例（その１）を同様に拡大して上から見た上面図である。
【１３４９】
すなわち、図１６５（ａ）及び（ｂ）に示すように、基板９０３に形成されたボス穴９
０３ｄにピン状の部材を挿入してたとえば接着剤等によって固着することによってボス９
１２が設けられている。なお、ボス穴９０３ｄは、ボス９１２を取り付けるために設けた
専用の穴でもよいが、基板９０３に既存の位置決め用の穴などをこのボス穴９０３ｄとし
て利用することもできる。また、たとえば基板９０３が取り付けられる前面枠１２を構成
する樹脂製部材にたとえば一体成形によってボス９１３が形成されている。ボス９１２，
９１３は、アース線９０７の起点と終点を結ぶ直線に沿って間隔をおいて同じ高さに配置
され、前面枠１２の裏面から見てボス９１２は基板９０３上に、ボス９１３は基板９０３
の外側に配置される。ボス９１２はノイズ干渉要素であるＩＣ９０３ａ等よりも起点側（
静電気発生源側；図において右側）に離れた位置に配置され、ボス９１３は冗長部９０７
ａの横方向長さに対応してボス９１２よりもさらに起点側に離れた位置に配置されている
。
【１３５０】
アース線９０７は、１本のアース線であり、起点（球貯留部９０１に接続された所定位
置）から終点側（接地側；図において左側）に直線状に伸びて、まず左側のボス９１２の
上面から反時計回りに巻き付けられ、ボス９１２の外周を半周してボス９１２の下面から
ボス９１３の下面に向かって直線状に引き回され、次いでボス９１３の下面から反時計回
りに巻き付けられ、ボス９１３の外周を半周してボス９１３の上面からボス９１２の上面
に向かって直線状に引き回され、その後はそのまま真っ直ぐ終点（支柱部１２ａに接続さ
れた所定位置）まで伸びている。これにより、ボス９１２，９１３の周囲には、前面枠１
２の裏面から見た形状が水平方向（左右方向）に長い長丸状であるループ（コイル）がア
ース線９０７によって形成され、これが冗長部９０７ａとなっている。
【１３５１】
アース線９０８については、拡大図による詳細な図示は省略しているが、アース線９０
７と略同様に引き回され、冗長部９０８ａが形成されている。但し、図１６４に示すよう
に、アース線９０８が巻き付けられる終点側のボス９１４と起点側のボス９１５ａとは、
高さ方向の位置がやや異なっていて、これらボス９１４，９１５ａに巻回されてなる冗長
部９０８ａは、水平方向に対して斜めの方向に長い長丸状のループ（コイル）となってい
る。また、アース線９０８が巻き付けられる起点側のボス９１５ａの近傍位置（水平方向
にほぼ隣接する位置）には、アース線９０８を起点（球排出機構９０２に接続された所定
位置）から略水平にボス９１５ａの近くまで真っ直ぐに配線するための案内としてのボス
９１５ｂが形成されている。
【１３５２】
ボス９１４は、ボス９１２と同様に、たとえば基板９０５に形成されたボス穴にピン状
の部材を取り付けることによって基板９０５上に形成されている。また、ボス９１５ａや
ボス９１５ｂは、裏面構成体９０４を構成する部材、或いは裏面構成体９０４を覆うカバ
ーに、たとえば一体成形によって形成されている。
【１３５３】
そしてアース線９０８は、起点から終点側（接地側；図において左側）に直線状に伸び
て、まずボス９１５ｂの下面で斜めに方向を変えて左上側のボス９１４の上面に直線状に
伸び、ボス９１４の上面から反時計回りに巻き付けられ、ボス９１４の外周を半周してボ
ス９１４の下面からボス９１５ａの下面に向かって直線状に引き回され、次いでボス９１
５ａの下面から反時計回りに巻き付けられ、ボス９１５ａの外周を半周してボス９１４の
上面に向かって直線状に引き回され、その後は水平に終点（支柱部１２ａに接続された所
定位置）まで伸びている。
【１３５４】
このアース線９０８のように、アース線の冗長部の長手方向を斜めにして、冗長部の前
後のアース線の配置高さを異ならせることが可能である。図１６４はアース線の配線経路
が全体的に水平方向となる簡単な場合を例示したが、アース線は垂直方向に引き回しても
よいし、水平方向や垂直方向に対して斜めの方向に引き回してもよいし、案内となるボス
や、後述する図１７３（ｂ）に示すような配線用の係止具を使うことによって、途中の複
数個所で折れ曲がって各種方向に向きを変えて複雑な経路でアース線を配線することもで
きる。
【１３５５】
当然ながら、遊技機の基板やカバー等の部材を含む各構成部品との干渉等を避けてアー
ス線を配線しなければならないという制約条件があり、配線経路は起点側（静電気発生源
側）と終点側（接地導体側）を直線的に結ぶような経路には必ずしもできない。一方で、
アース線からの電磁ノイズの悪影響を考慮すれば、アース線がノイズ干渉要素（基板上の
信号ライン等）の真上や直近をなるべく通過しないようにノイズ干渉要素からできるだけ
離れた位置を通過するように配線すべきであるが、遊技機内には各種の回路基板が複数あ
ってノイズ干渉要素が各所にある。このため、何れかの基板上を通過することは避け難く
、たとえば図１６４のように基板９０３，９０５の上をアース線９０７，９０８が通過す
る配線（特に基板９０３，９０５上の信号ライン（回路導体）と近距離で並走する配線）
となる。
【１３５６】
このような場合に、上述したようなコイル状の冗長部９０７ａ，９０８ａが特にノイズ
干渉要素よりも起点側（静電気発生源側）に形成されていると、ノイズ干渉要素に対する
アース線９０７，９０８からの電磁ノイズの悪影響を抑制して低減できる効果がある。こ
の効果の原理は、第１には、冗長部９０７ａ，９０８ａがコイルとして作用することによ
るアース線９０７，９０８のインダクタ成分増加により、アース線９０７，９０８に瞬間
的に流れる電流の急激な変化が抑制され、時間に対する電流変化の波形が急峻なものから
、ややなだらかなものになるためと考えられる。また第２には、冗長部９０７ａ，９０８
ａがあることによってアース線９０７，９０８の全長が長くなって抵抗成分が増加し、抵
抗の作用（熱変換）による電流の減衰効果も貢献していると考えられる。また第３に、コ
イル状の冗長部９０７ａ，９０８ａがノイズ干渉要素よりも起点側（静電気発生源側）に
離れた位置に形成され、冗長部９０７ａ，９０８ａに電流が流れた際にコイルである冗長
部９０７ａ，９０８ａ内をコイルの軸方向に突き抜けるように生じる磁力線の影響を受け
る位置からノイズ干渉要素が全て離れているため（すなわち、前面枠１２の裏面側から見
た場合に、全てのノイズ干渉要素或いは問題となるノイズ干渉要素が冗長部９０７ａ，９
０８ａのループの外に離れた位置にあるため）と考えられる。
【１３５７】
図１６４や図１６５（ａ）及び（ｂ）に示したアース線の冗長部９０７ａ，９０８ａの
具体例（その１）では、冗長部９０７ａ，９０８ａの巻き数は１であってその作用自体（
特に抵抗成分増加の作用自体）は顕著なものではないが、アース線９０７，９０８から発
生する電磁ノイズの程度は最大でもようやく障害を発生させるか否かの程度である場合が
多く、特にそのような場合には冗長部９０７ａ，９０８ａによる作用によって電磁ノイズ
による障害の発生頻度が格段に低下する。
【１３５８】
発明者は、冗長部９０７ａ，９０８ａのような冗長部が有る場合と無い場合とで実機に
よるノイズ試験を行い、冗長部９０７ａ，９０８ａのような冗長部が有る場合の方が、無
い場合に比べて、ノイズ試験における障害検出回数が少なくなる効果を確認している。ま
た、コイルなどの部品を別個に用意してアース線の途中に接続することで同様の作用効果
を発揮させることが考えられるが、この場合は、部品コストが増加するのに加えて、コイ
ルを配置し固定してアース線に接続する作業も増加して相当のコスト増加となる。それに
対して本実施形態のような冗長部９０７ａ，９０８ａは、一体成形等により容易に形成し
たボス（ボス９１２，９１３等）にアース線を巻き付けるだけの容易な作業で構成できる
ので、作業量の増加やコスト増加はほとんど無い。
【１３５９】
なお、各アース線９０７〜９０９の両端は、前述した各所定位置（起点又は終点）に、
一般的な圧着端子９１０とこの圧着端子９１０を固定するビス９１１（たとえば有頭ネジ
）によって固定され電気的に接続されている。各アース線は、一般的な電線の圧着端子に
よる接続と同様に、圧着端子９１０に圧着により固定され接続される両端の僅かな長さの
部分のみが被覆９０７ｙ（図１７３（ｃ）に示す）を剥がされている（以下、他のアース
線も同様）。なお、各アース線の接続は他の公知な方式（たとえば半田付け）でもよい。
【１３６０】
また、アース線９０７，９０８，９０９の一端がそれぞれ接続される球貯留部９０１、
球排出機構９０２、金属板９０６の所定位置（起点）は、特に限定されるものではなく、
配線経路の制約条件や、各アース線の一端を固定し接続する上で他の部品との干渉等を避
けて電気的に接続できる位置であれば変更可能である。また、アース線９０７，９０８，
９０９の他端がそれぞれ接続される支柱部１２ａの所定位置（終点）も、同様に変更可能
である。また、アース線９０７，９０８，９０９の他端は、前面枠１２の他の部位（たと
えば前面枠１２の上端面など）に設けられた導電体（金属フレームなど）に電気的に接続
され、この他の部位に設けられた導電体を介して接地する構成でもよい。
【１３６１】
また、アース線９０７，９０８，９０９の他端（終端）は、金属板９０６に電気的に接
続し、金属板９０６を介して接地する態様でもよい。また、ボス（ボス９１２，９１３等
）の代わりに、後述する図１７３（ｂ）に示すような配線用の係止具を使って冗長部９０
７ａ，９０８ａを形成することも可能である。後述する図１７３（ｂ）に示すような配線
用の係止具は、極めて安価に市販されているものであって粘着剤等によって容易に後付け
可能なものであるので、既成の遊技機に対して冗長部９０７ａ，９０８ａのようなアース
線の冗長部を後付けで形成して、ほとんどコスト増加なくアース線からの電磁ノイズによ
る障害を低減することも容易に可能である。
【１３６２】
また、アース線の冗長部９０７ａ，９０８ａは、前面枠１２の裏面側から見て、ノイズ
干渉要素のある基板９０３，９０５から全体が離れた位置に形成してもよい。たとえば、
図１６５（ｃ）及び図１６５（ｄ）に示したアース線の冗長部９０７ａの具体例（その２
）のように、基板９０３とは離れた位置に形成したボス９１３ａ、９１３ｂにアース線９
０７を巻き付けて冗長部９０７ａを形成した構成でもよい。なお図１６５（ｄ）は、図１
６５（ｂ）と同様に、基板９０３と冗長部９０７ａの具体例（その２）を上から見た上面
図である。
【１３６３】
また、アース線の冗長部９０７ａ，９０８ａの巻き数は、１に限らず２以上でもよい。
たとえば、図１６６（ａ）及び図１６６（ｂ）に示した具体例（その３）の冗長部９０７
ｂのように、アース線の巻き数が２でもよい。なお図１６６（ａ）は、図１６５（ｂ）と
同様に、基板９０３と冗長部９０７ｂの具体例（その３）を上から見た上面図である。ま
たこの具体例（その３）では、図１６６（ｂ）に示すように、ボス９１３がボス９１２と
異なる高さ（この場合低い位置）に配設されて、前面枠１２の裏面側から見て、冗長部９
０７ｄは長手方向が水平に対して斜めとなっている。このようにアース線の冗長部を斜め
に設けた態様でもよい。
【１３６４】
また、上述したアース線の冗長部９０７ａ，９０７ｂ，９０８ａは、コイルとしての軸
方向が基板９０３等や前面枠１２の裏面を臨む方向（図１６４において紙面に直交する方
向）であるが、アース線の冗長部のコイルとしての軸方向は、この方向に限定されるもの
ではない。たとえば、基板９０３等や前面枠１２の裏面を臨む方向に対して斜めの方向で
もよいし、基板９０３等や前面枠１２の裏面を臨む方向に対して直角な方向（図１６４に
おける上下方向や左右方向）であってもよい。
【１３６５】
たとえば、図１６６（ｃ）及び図１６６（ｄ）に示した具体例（その４）のアース線９
０７の冗長部９０７ｃは、コイルとしての軸方向が高さ方向（図１６４における上下方向
）となっている。このような構成でもよい。この場合、アース線９０７を巻き付けるボス
９１６，９１７は、たとえば断面が四角形の角柱状のものであり、アース線９０７を数本
落とし込むことのできる溝９１６ａ、溝９１７ａを上面のそれぞれ前後２箇所に有してい
る。
【１３６６】
上記具体例（その４）の場合、アース線９０７は、起点（球貯留部９０１に接続された
所定位置）から終点側（接地側；図において左側）に直線状に伸びて、右側のボス９１７
の奥側の溝９１７ａ内を真っ直ぐ通過し、さらに左側のボス９１６の奥側の溝９１６ａ内
を通過した直後に上から見て反時計回りにボス９１６に半周分巻き付けられ、ボス９１６
の手前側の溝９１６ａ内を通過してボス９１７の手前側の溝９１７ａに向かって直線状に
引き回され、次いで右側のボス９１７の手前側の溝９１７ａ内を通過した直後に上から見
て反時計回りにボス９１７に半周分巻き付けられ、ボス９１７の奥側の溝９１７ａ内を通
過してボス９１６の奥側の溝９１６ａに向かって直線状に引き回され、ボス９１６の奥側
の溝９１６ａを通過した後はそのまま真っ直ぐ終点（支柱部１２ａに接続された所定位置
）まで伸びている。これにより、ボス９１６，９１７の上面側には、上から見た形状が左
右方向に長い長丸状であるループ（コイル）がアース線９０７によって形成され、これが
冗長部９０７ｃとなっている。ここでアース線９０７の巻き付けは、ボス９１６，９１７
の外周に巻き付けるのではなく、各ボスに形成された前後の溝（たとえば奥側の溝９１６
ａと手前側の溝９１６ａ）の間の部分に巻き付けている。
【１３６７】
なお、ボス９１６，９１７は、たとえば前述したボス９１２，９１３と同様に形成され
ている。たとえば、ボス９１６は、図１６６（ｃ）及び（ｄ）に示すように、基板９０３
に形成されたボス穴９０３ｅにピン状の部材を挿入して接着剤等によって固着することに
よってボス９１６が設けられている。なお、ボス９１６，９１７の断面形状は四角形とし
ているが、アース線を巻き付けるためのボスの断面形状は、円形でもよいし、他の形状で
もよい。また、アース線を巻き付けるためのボスの全体形状は、棒状に限らず、たとえば
Ｌ字形のフック状のものでもよいし、特に限定されない。また図１６６（ｃ）は、図１６
５（ｂ）と同様に、基板９０３と冗長部９０７ｃを上から見た上面図である。
【１３６８】
次に、遊技機１０におけるアース線引き回しの第２例について図１６７〜図１７０を用
いて説明する。図１６７は、第９の実施形態（第２例）のアース線引き回しを示す遊技盤
正面図及び裏面図である。図１６８は、第９の実施形態（第２例）のアース線の冗長部の
具体例（その１〜３）を示す図である。図１６９は、第９の実施形態（第２例）のアース
線引き回しを示す前面枠裏面図である。図１７０は、第９の実施形態（第２例）の装飾制
御基板及び電源基板の配線図である。なお図１６９は、前面枠１２を外枠（支持枠）１１
に対して回動させて、前面枠１２を開いた状態の前面枠１２の裏側の概略構成を示す図（
アース線に関連する要素のみを図示したもの）である。
【１３６９】
この第２例は、遊技盤３０内の静電気発生源に接続されるアース線の引き回しの具体例
である。まず、図１６７（ａ）は、遊技盤３０の正面側（表側）の概略を図示したもので
ある。第１の実施形態で説明したように、遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲
われた遊技領域３２が形成され、遊技領域３２の中央付近には、表示装置４１の表示領域
の周囲を囲うセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置され、遊技領域３２の底部に
はアウト口３０ａが設けられている。
【１３７０】
遊技者の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３１に沿って左下から打ち上げ
られ、いわゆる右打ちがおこなわれている場合、遊技球はセンターケース４０の上側を左
から右に越える速度で発射され、遊技領域３２内における領域９２０（図１６７（ａ）及
び（ｂ）において一点鎖線の楕円で示した領域）にある釘やメッキされた飾り部材（メッ
キ部品）などに頻繁に強く衝突し、この釘やメッキ部品等が静電気を帯び易い。
【１３７１】
そこで本例では、図１６７（ｂ）に示すように領域９２０の上記メッキ部品等に対して
アース線９２１（後述する図１７０（ａ）におけるＧＮＤ１）を裏側から電気的に接続し
て静電気を逃がす構成としているが、領域９２０の近くにある基板９２２（図１６８に示
す）の直近にアース線９２１を配線せざるを得ず、この基板９２２への電磁ノイズの影響
が問題となる。基板９２２は、たとえば遊技盤３０の前面に臨む装飾用又は情報報知用の
ランプ類（ＬＥＤなどであり、図示省略）を搭載し（或いはランプ類に接続されて）、こ
のランプ類を駆動制御するためのランプ基板であり、図１６８（ａ）に示すように、ラン
プ類を駆動制御するためのＩＣ９２３，９２４、これら各ＩＣを対応する制御基板（たと
えば演出制御装置３００の基板、或いは後述する装飾制御基板９３１）に接続するための
コネクタ９２５、各ＩＣ９２３，９２４とコネクタ９２５をそれぞれ接続する回路導体（
回路パターン）９２６，９２７などを有する。
【１３７２】
ここで、図１６７（ｂ）は、表示装置４１を含む裏面構成体９０４を取り外した状態の
遊技盤３０の裏面側の概略を図示したものである。また図１６８（ａ）は、図１６７（ｂ
）におけるアース線９２１の周辺を図１６７（ｂ）よりも拡大して示した図であり、アー
ス線９２１の冗長部９２１ａの具体例（その１）を示す図である。なお図１６７（ｂ）で
は、基板９２２の図示や、一部の符号の図示を省略している。また、回路導体９２６，９
２７は、それぞれが複数本のライン（信号ライン又は電源ライン）を構成するものでもよ
い。
【１３７３】
これら図１６７（ｂ）及び図１６８（ａ）に示すように、アース線９２１の一端（始端
）は、領域９２０にあるメッキ部品等に対して裏側から固定され電気的に接続されている
。この接続は、図１６８（ａ）に示すように、たとえば圧着端子９１０とこの圧着端子９
１０を固定するビス９１１による。
【１３７４】
図１６８（ａ）に示すように、アース線９２１は、１本のアース線であり、起点（領域
９２０にあるメッキ部品等に接続された所定位置）から起点の右上に位置する基板９２２
上のボス９２８の上面まで斜めに直線状に伸びて、このボス９２８の上面で左右方向の右
向きに向きを変えて右方に直線状に伸び、ボス９２８に対して左右方向右側に離れた位置
にあるボス９２９の上面まで直線状に伸び、このボス９２９の上面から時計回りに巻き付
けられ、ボス９２９の外周を半周してボス９２９の下面からボス９２８の下面に向かって
直線状に引き回され、次いでボス９２８の下面を通過して真っ直ぐ左向きに伸び、ボス９
２８に対して左右方向左側に離れた位置にあるボス９３０の上面に至るように配線されて
いる。これにより、ボス９２８，９２９の周囲には、前面枠１２の裏面から見た形状が水
平方向（左右方向）に長い長丸状であるループ（コイル）がアース線９２１によって形成
され、これが冗長部９２１ａとなっている。なお、ボス９２８は基板９２２に設けられた
ものであり、ボス９２９，９３０は遊技盤３０のたとえば基板９２２が取り付けられる部
材に設けられたものである。
【１３７５】
そして、アース線９２１の配線経路において、アース線９２１がノイズ干渉要素（基板
９２２におけるＩＣ９２３，９２４、コネクタ９２５、回路導体９２６，９２７）に最も
接近する位置よりも起点側（静電気発生源側）の位置に、アース線を巻回してなる冗長部
９２１ａを設けている。いいかえると、アース線９２１を巻回してなる冗長部９２１ａは
、基板９２２の表面に沿った方向において、ノイズ干渉要素（ＩＣ９２３，９２４、コネ
クタ９２５、及び回路導体９２６，９２７）から離れた位置に設けられ、アース線９２１
の配線経路において冗長部９２１ａよりも接地側のアース線９２１の部分（冗長部９２１
ａよりも後段側のアース線９２１の部分）が上記ノイズ干渉要素の最も近くを通過し回路
導体９２６，９２７と並走している。
【１３７６】
このため、図１６４等で説明した第１例と同様に、アース線９２１からの電磁ノイズに
よってノイズ干渉要素（ＩＣ９２３，９２４、コネクタ９２５、及び回路導体９２６，９
２７）が影響を受け、たとえばＩＣ９２３，９２４が誤作動するなどの障害が発生する可
能性が、冗長部９２１ａの作用によって低減される。たとえば、遊技球からメッキ部品等
への放電によってアース線９２１に瞬間的に比較的大きい電流が流れて、アース線９２１
から発生する電磁ノイズにより、アース線９２１と並走するコネクタ９２５の電極や回路
導体９２６，９２７の電位が変動することによって、ＩＣ９２３，９２４が誤作動を起こ
したり損傷したりする障害を防止できる。これは、図１６４等で説明した第１例と同様に
、アース線９２１の冗長部９２１ａがあることによって、たとえば遊技球からメッキ部品
等への放電があったとしても、アース線９２１に流れる電流変化が急峻なものとはならな
いなどの理由による。
【１３７７】
なお図１６８（ｂ）は、図１６８（ａ）と同様に、図１６７（ｂ）におけるアース線９
２１の周辺を拡大して示した図であり、アース線９２１の冗長部９２１ａの他の具体例（
その２）を示す図である。この具体例（その２）では、ＩＣ９２４が、ノイズ干渉要素と
しての保護対象から除外されて、遊技盤３０の裏面側から見て冗長部９２１ａのループの
中に位置している。また図１６８（ｃ）は、図１６８（ａ）と同様に、図１６７（ｂ）に
おけるアース線９２１の周辺を拡大して示した図であり、アース線９２１の冗長部９２１
ａの他の具体例（その３）を示す図である。この具体例（その３）では、ＩＣ９２３，９
２４に加えて回路導体９２６，９２７の一部分が、遊技盤３０の裏面側から見て冗長部９
２１ａのループの中に位置している。このように一部のノイズ干渉要素が、保護対象から
除外されて、冗長部９２１ａから離れていない態様でもよい。たとえば、基板上に複数あ
るノイズ干渉要素のうち、一部の要素のみがアース線からの電磁ノイズの影響を特に受け
易い場合など、その要素のみを冗長部よりも接地側に離れた位置に配置すればよい。たと
えば、図１６８（ｃ）に示す構成の場合、少なくともコネクタ９２５とその近傍は、冗長
部９２１ａよりも接地側に配置されているため、電磁ノイズの影響が抑制される効果があ
る。
【１３７８】
なおアース線９２１は、ボス９２８，９２９に複数回巻き付けて、冗長部９２１ａの巻
き数を２以上としてもよい。またアース線９２１は、ボス９３０の上面に到達した後、図
１６８に示すように向きを上下方向に変えて下方に伸び、アース線９２１の他端（終端）
は、図１６９に示すように、遊技盤３０の裏面構成体９０４の裏側にある装飾制御基板９
３１にコネクタ９３２によって取り付けられ電気的に接続されている。
【１３７９】
装飾制御基板９３１は、装飾用のランプなどを制御するためのもので、第１の実施形態
で説明した図４には図示されていないが、たとえば第１の実施形態の演出制御装置３００
の一部の機能を実現するために演出制御装置３００を構成する回路基板とは別個に設けら
れた回路基板である。
【１３８０】
装飾制御基板９３１は、図１７０（ａ）の接続図に示すように、電極数（端子数）が１
のアースのためのコネクタＥ１、Ｅ２を基板上に有するもので、これらコネクタＥ１、Ｅ
２の内部の電極（端子）が基板の回路導体によって相互に接続されている。すなわち、コ
ネクタＥ１、Ｅ２の各電極間は電気的に短絡されている。コネクタＥ１は、アース線９２
１の他端（終端）に取り付けられてアース線９２１に電気的に接続された前述のコネクタ
９３２（詳細には、互いに接合することが可能な一対のコネクタの一方）に接合されるコ
ネクタ（詳細には、互いに接合することが可能な一対のコネクタの他方）である。また、
コネクタＥ２は、アース線９３４（図１７０（ａ）におけるＧＮＤ２）の一端（始端）に
取り付けられてアース線９３４に電気的に接続されたコネクタ９３５（詳細には、互いに
接合することが可能な一対のコネクタの一方）に接合されるコネクタ（詳細には、互いに
接合することが可能な一対のコネクタの他方）である。
【１３８１】
つまり、アース線９２１の終端は、コネクタ９３２、コネクタＥ１、装飾制御基板９３
１の回路導体，コネクタＥ２、コネクタ９３５を介して、アース線９３４（ＧＮＤ２）の
始端に電気的に接続されている。アース線９３４は、図１６９に示すように、前面枠１２
のボス９３４ａで案内されて引き回され、このアース線９３４の終端は金属板９０６に、
たとえば圧着端子９１０とビス９１１によって接続されている。
【１３８２】
そして、金属板９０６には、たとえば図示省略した圧着端子とビスによって別のアース
線９３６（後述する図１７０（ｂ）におけるＧＮＤ３）の始端が電気的に接続され、この
アース線９３６の終端とさらに別のアース線９３７の始端とがコネクタ９３８（後述する
図１７０（ｂ）に示す）によって電源基板４００ａに接続されている。
【１３８３】
電源基板４００ａは、図１６９に示すように金属板９０６の奥側にあるもので、図３等
に示した電源装置４００を構成する回路基板である。この電源基板４００ａは、図１７０
（ｂ）の接続図に示すように、遊技機用電源プラグからの電源ケーブルが接続されるコネ
クタ（符号省略）などに加えて、電極数（端子数）が２のアースのためのコネクタＣＮ６
を基板上に有するもので、このコネクタＣＮ６の内部の二つの電極が基板の回路導体によ
って相互に接続されている。すなわち、コネクタＣＮ６の二つの電極間は短絡されている
。コネクタＣＮ６は、アース線９３６の終端とアース線９３７の始端に取り付けられて電
気的に接続された前述のコネクタ９３８（詳細には、互いに接合することが可能な一対の
コネクタの一方）に接合されるコネクタ（詳細には、互いに接合することが可能な一対の
コネクタの他方）である。
【１３８４】
つまり、アース線９３６の終端は、コネクタ９３８、コネクタＣＮ６、電源基板４００
ａの回路導体を介して、アース線９３７（ＧＮＤ４）の始端に電気的に接続されている。
アース線９３７の終端は、図１６９に示すように、遊技場の島設備の接地導体（たとえば
Ｄ種接地された導電体に接続されたもの）に電気的に接続されている。
【１３８５】
したがって、静電気発生源に接続された最初のアース線９２１（ＧＮＤ１）の終端側に
は、アース線９３４（ＧＮＤ２）、金属板９０６、アース線９３６（ＧＮＤ３）、アース
線９３７（ＧＮＤ４）が順次接続されており、最初のアース線９２１（ＧＮＤ１）の終端
はこれら複数のアース線等を介して接地されている。なお、図１６８や図１６９に示した
基板９２２や装飾制御基板９３１などは、実際にはカバーで覆われており、アース線９２
１等もこのカバーで覆われる構成でもよい。
【１３８６】
また、以上説明した第９の実施形態（第２例）のアース線引き回しは、前述の第９の実
施形態（第１例）のアース線引き回しと組み合わせること（両方を実施すること）もでき
る。但し組み合わせた場合、金属板９０６の接地経路は、図１６４に示す構成（導電性フ
レーム経由での接地）と図１６９に示す構成（電源基板経由での接地）のうちの何れか一
方のみを実施してもよい。また、以上説明した第９の実施形態（第２例）におけるアース
線９２１のようなアース線の終端（遊技盤内の静電気発生源からの静電気を逃がすアース
線の終端）を、図１６４の支柱部１２ａのような導電性フレームを介して接地してもよい
。
【１３８７】
次に、遊技機１０におけるアース線引き回しの第３例について図１７１〜図１７２を用
いて説明する。図１７１は第９の実施形態（第３例）のアース線の引き回しの冗長部の具
体例を示す図である。図１７２は、第９の実施形態（第３例）のアース線の冗長部の作用
等を示す図である。このうち図１７１（ａ）及び（ｃ）は、前述した図１６５（ａ）と同
様に図１６４における基板９０３の周辺を拡大した図である。また図１７１（ｂ）は、前
述した図１６５（ｂ）と同様に図１６４における基板９０３の周辺を拡大して上から見た
図である。
【１３８８】
この第３例は、アース線の冗長部（たとえば冗長部９０７ａ）をねじってツイスト線状
（ツイストペアケーブルのように撚り合わせた状態）にした冗長部９０７ｄを有する点に
特徴を有し、その他の構成は図１６４等に示した第１例と同じでよい。図１６４等に示し
た第１例と同じ要素には同符号を使用して説明する。
【１３８９】
まず、図１７１（ａ）及び（ｂ）に示したアース線９０７の構成は、具体例（その１）
を示しており、前述した図１６５（ａ）及び（ｂ）に示した冗長部９０７ａと同様のルー
プを構成するアース線９０７の部分（実際には１本のアース線であるが、見かけ上２本の
アース線が略平行に並んでいる部分）をねじってツイストペアケーブル（撚り対線）のよ
うにツイスト線状にした冗長部９０７ｄを有するものである。
【１３９０】
このループをツイスト線状にした冗長部９０７ｄは、たとえば、以下に示すような作業
によって形成し、図１７１（ａ）及び（ｂ）に示した状態に保持できる。すなわち、一方
のボス９１２にのみアース線９０７を巻き付けて図１６５（ａ）及び（ｂ）に示した冗長
部９０７ａと同様のループをまず形成し、次いでこのアース線９０７のループの折り返し
ている端部（ボス９１２と反対側の端部）をたとえば作業者が指でつまんでねじってツイ
スト線状にした後、折り返している端部を他方のボス９１３の外周に掛けることによって
形成し保持できる。但しこの作業では、アース線のループをツイスト線状にしてから引き
回している（ボス９１３に掛けている）ので、ループの長さをちょうど良い長さにするこ
とが比較的困難で、作業効率の改善が望まれる。
【１３９１】
そこで発明者は、図１７１（ｃ）、図１７２（ａ）及び（ｂ）に示したアース線の配線
構成も考案した。図１７１（ｃ）、図１７２（ａ）及び（ｂ）はアース線の配線構成の具
体例（その２）を示している。この第９の実施形態（第３例）の具体例（その２）は、ア
ース線のループを引っ掛けてねじるために吊り具９４１を使用している。吊り具９４１は
、たとえば洋灯吊金具（或いはフックねじ）などと呼ばれている市販品であり、一端側に
円弧状のフック部９４１ａを有し、他端側にねじ込み式の雄ネジ部９４１ｂを有するもの
である。この具体例では、冗長部９０７ｄの端部に対応する位置に、吊り具９４１をねじ
込むことが可能な部材９４２（たとえば前面枠１２に固定された木製部材）を配置し、冗
長部９０７ｄの端部を吊り具９４１のフック部９４１ａに引っ掛けて保持している。
【１３９２】
この第９の実施形態（第３例）の具体例（その２）の構成であると、たとえば、以下に
示すような作業によって効率良く冗長部９０７ｄを形成し、図１７１（ｃ）に示した状態
に保持できる。すなわち、まず図１７２（ａ）に示すように、吊り具９４１を部材９４２
に最終的なねじ込み深さよりも浅くねじ込んでおき、ボス９１２と吊り具９４１のフック
部９４１ａにアース線を巻き付けることで、図１６５（ａ）に示した具体例でボス９１２
とボス９１３に巻き付けたのと同様に単なるループの冗長部９０７ａを形成する。その後
、図１７２（ａ）に矢印付き線で示すように吊り具９４１を回転させてさらにねじ込む。
これにより、単なるループの冗長部９０７ａが図１７２（ｂ）のようにツイスト線状の冗
長部９０７ｄとなり、ツイスト線状の冗長部９０７ｄの状態で保持される。
【１３９３】
この第９の実施形態（第３例）の具体例（その２）の構成であると、ツイスト線状の冗
長部９０７ｄを有するアース線９０７の引き回し構成（配線構成）を効率良く形成できる
。この具体例（その２）では、アース線９０７を引き回しながらツイスト線状に加工する
機構（上記吊り具９４１と部材９４２からなる機構）を備えているので、作業効率が向上
する。この場合、図１７２（ａ）に示す状態（単なるアース線９０７のループを形成して
ツイスト線状にねじる前の状態）で冗長部９０７ａ（ねじられて冗長部９０７ｄになる前
のループ）に多少の緩み（ゆるみ）や弛み（たるみ）があっても、吊り具９４１をその後
ねじ込む際に、冗長部９０７ａの全長がねじられることで縮むことによって、さらには吊
り具９４１がねじ込み方向（図１７２（ａ）に矢印付き点線で示す向き）に移動すること
によって、上記緩みや弛みがなくなって張りのある冗長部９０７ｄが形成される作用効果
もある。
【１３９４】
なお、ツイスト線状の冗長部９０７ｄを形成する機構は、上記具体例（その２）の構成
に限られない。ここで、変形例について図１７３を用いて説明する。図１７３は、第９の
実施形態の変形例を示す図である。たとえば図１７３（ａ）に示す変形例の構成でもよい
。この変形例は、アース線９０７の冗長部９０７ｄの端部に対応する位置に配置された部
材９４４（たとえば前面枠１２に固定された部材）に対して、吊り具９４３を回転可能に
取り付けた機構である。吊り具９４３は、部材９４４に形成された滑り軸受としての貫通
穴（符号省略）に回転自在にはめ込まれる軸部９４３ａと、この軸部９４３ａの一端側に
形成されたフック部９４３ｂと、軸部９４３ａの他端側に形成された貫通穴よりも大径な
円板状部９４３ｃとを有する。吊り具９４３は、フック部９４３ｂのある一端側から貫通
穴に挿入して図１７３（ａ）に示すように部材９４４に取り付け可能であり、この取付状
態で軸部９４３の貫通穴に対する摺動によって回転可能である。また、吊り具９４３は、
たとえば円板状部９４３ｃの外周部に形成された貫通穴（図示省略）から固定用のビス（
たとえば有頭ネジ、図示省略）を部材９４４にねじ込むことによって、任意の回転位置で
部材９４４に対して固定することができる。
【１３９５】
このためこの変形例の場合にも、ボス９１２と吊り具９４３のフック部９４３ｂとにア
ース線を巻き付けることで単なるループの冗長部９０７ａを形成し、その後、図１７３（
ａ）に矢印付き線で示すように吊り具９４３を回転させて、単なるループの冗長部９０７
ａをツイスト線状の冗長部９０７ｄとし、その後吊り具９４３を部材９４４に固定すれば
、効率的にツイスト線状の冗長部９０７ｄを所定位置に有するアース線９０７の引き回し
構成が実現できる。
【１３９６】
この第９の実施形態（第３例）の構成であると、いずれの具体例の場合でも、ツイスト
線状の冗長部９０７ｄを有するため、単なるループの冗長部９０７ａと比較して、次のよ
うな効果がある。すなわち、ツイスト線状の冗長部９０７ｄであると、冗長部９０７ｄの
内側を突き抜けるように生じる磁力線からなる磁界が、図１７２（ｃ）に示すように磁力
線の向きが反対のものが交互に並んで複数生じるため、これら磁界が打ち消し合い、冗長
部９０７ｄから発生する電磁ノイズを格段に低減して抑制することができる。
【１３９７】
なお、以上説明した第９の実施形態では、アース線の冗長部を形成するための部材とし
て前述したボスや吊り具を例に挙げたが、これに限定されず、前述したボスや吊り具の代
わりに、たとえば図１７３（ｂ）に示すような係止部材９５１を使用してもよい。この係
止部材９５１は、市販されている一般的な配線用の係止具であり、容易に変形する柔らか
い金属などから形成され、基板部９５１ａと、この基板部９５１ａから伸びる帯状部９５
１ｂとを有する。
【１３９８】
この係止部材９５１は、固定したい位置に基板部９５１ａの裏面を粘着剤等（両面テー
プでもよい）を使って貼り付け、たとえばアース線９０７を図１７３（ｂ）及び（ｃ）に
示すように帯状部（帯状材）９５１ｂの内側に通した状態で、帯状部９５１ｂと基板部９
５１ａとでたとえばアース線９０７を挟むように帯状部９５１ｂを人力で変形させて、た
とえばアース線９０７を係止するものである。なお、図１７３（ｂ）はアース線９０７が
係止された係止部材９５１の上面図であり、図１７３（ｃ）はアース線９０７が係止され
た係止部材９５１の断面図（図１７３（ｂ）におけるＺ−Ｚ断面図）である。
【１３９９】
なお、以上説明した第９の実施形態では、長丸ループ状の冗長部９０７ａ等を例に挙げ
たが、冗長部の構成（アース線９０７の巻き方の態様）は、たとえば図１７３（ｄ）に示
す冗長部９０７ｅのように軸方向（ボス９１２等が突出する方向）から見て８の字形に巻
いたものでもよい。図１７３（ｄ）に示す構成の場合、アース線９０７は、起点（静電気
発生源側）から終点側（接地側；図において左側）に直線状に伸びて、まず左側のボス９
１２の上面から反時計回りに巻き付けられ、ボス９１２の外周を約半周してボス９１２の
下面からボス９１３の上面に向かってやや斜めに直線状に引き回され、次いでボス９１３
の上面から反時計回りに巻き付けられ、ボス９１３の外周を約半周してボス９１３の下面
からボス９１２の上面に向かってやや斜めに直線状に引き回され、その後は真っ直ぐ左方
に（終点側に）伸びている。
【１４００】
このように８の字形に巻いた冗長部９０７ｅであると、単なる丸形又は長丸形のアース
線のループを１回分（角度１８０度ねじって１回分）ねじったツイスト線状と同じ構成で
あるので、図１７２（ｃ）で説明したのと同じ作用効果（冗長部の磁界が打ち消し合う作
用効果）が得られる。また、ねじり回数が２回以上のツイスト線状の冗長部とする場合、
上記８の字形に巻いた冗長部９０７ｅをねじることで（すなわち、撚り合わせて）ねじり
回数の多いツイスト線状の冗長部を形成してもよい。
【１４０１】
また上記具体例では、ノイズ干渉要素を有する基板としてランプ基板を例に挙げている
が、これに限らず、各種制御基板、中継基板等に対しても適用可能である。また、基板上
の要素に限らず、ジャンパー線や基板間を接続する電線などの基板上にない回路要素がノ
イズ干渉要素になる場合もあり得る。
【１４０２】
上述した第９の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような
特徴を有する。
（１）遊技機１０は、起点から終点まで配線されて終点側が接地されるアース線（たと
えば、アース線９０７，９２１）と、アース線から発生する電磁ノイズの影響を受け得る
ノイズ干渉要素（たとえば、基板９０３上のＩＣ９０３ａ、コネクタ９０３ｂ、回路導体
９０３ｃ、基板９２２上のＩＣ９２３，９２４、コネクタ９２５、回路導体９２６，９２
７）とを有し、アース線がノイズ干渉要素に最も接近する位置よりも起点側の位置に、ア
ース線を巻回してなる冗長部（たとえば、冗長部９０７ａ，９０７ｂ，９０７ｃ，９０７
ｄ，９０７ｅ，９２１ａ）を備える。
【１４０３】
ここで、アース線は、当該アース線が起点で電気的に接続された遊技機内の部材やこの
部材に接触した遊技球から静電気を逃がすための導線（たとえば、導電性素材よりなる線
材９０７ｘ）と、導線を覆う絶縁性の被覆（たとえば、被覆９０７ｙ）とを有する。起点
は、静電気発生源（たとえば、球貯留部９０１、球排出機構９０２、遊技領域３２内（た
とえば領域９２０）にある釘や飾り部材などの遊技球が接触する部材）に対するアース線
の一端の接続位置である。また、終点は、接地される導電体（たとえば、前面枠１２を構
成する導電性の支柱部１２ａ、装飾制御基板９３１のアース用のコネクタＥ１の電極）に
対するアース線の他端の接続位置である。
【１４０４】
（２）（１）の冗長部は、アース線が丸形（長丸形でもよい）ループ状に巻かれてなる
もの（たとえば、冗長部９０７ａ，９０７ｂ，９０７ｃ，９０８ａ，９２１ａ）である（
図１６４〜１６８参照）。
【１４０５】
（３）（１）の冗長部は、アース線がコイル状に複数回巻かれてなるもの（たとえば、
冗長部９０７ｂ）である（図１６６（ａ）及び（ｂ）参照）。
（４）（１）の冗長部は、アース線が８の字形に巻かれてなるもの（たとえば、冗長部
９０７ｅ）である（図１７３（ｄ）参照）。
【１４０６】
（５）（１）の冗長部は、アース線が丸形ループ状に巻かれたものを、ねじってツイス
ト線状（ツイストペアケーブルのように撚り合わせた状態）にしたもの（たとえば、冗長
部９０７ｄ）である（図１７１参照）。
【１４０７】
（６）（１）の冗長部の端部を係止可能な係止部（たとえば、フック部９４１ａ、フッ
ク部９４３ｂ）を有して、冗長部をねじるように回転可能な係止手段（たとえば、吊り具
９４１、吊り具９４３）を備える（図１７１（ｃ）、図１７３（ａ）参照）。
【１４０８】
［第１０の実施形態］
次に、第１０の実施形態の遊技機について説明する。第１０の実施形態の遊技機は、第
１の実施形態の遊技機と比較して、遊技制御装置の回路構成と、遊技制御装置のメイン処
理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこなわれるタイマ割込み処理と、設定変更／
確認処理とが相違する。
【１４０９】
まず、第１０の実施形態の遊技機の遊技制御装置の回路構成について図１７４を用いて
説明する。図１７４は、第１０の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック
図である。なお、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略
する。
【１４１０】
第１０の実施形態の遊技機１０は、遊技制御装置１００ａを備える。遊技制御装置１０
０ａは、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイコン１１１
を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０ａと、出力ポートやドライ
バ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０ａと出力部１３０との間を
接続するデータバス１４０等からなる。
【１４１１】
遊技制御装置１００ａおよび該遊技制御装置１００ａによって駆動されるソレノイドや
モータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ
等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【１４１２】
電源装置４００は、ＡＣ２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡ
Ｃ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの
直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４１０と、遊技用マイコ
ン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００ａに停電の発生、回復を知らせる停電監視
信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【１４１３】
第１０の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００ａと別個に構成されて
いるが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または
遊技制御装置１００ａと一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技
盤３０および遊技制御装置１００ａは、機種変更の際に交換の対象となるので、電源装置
４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３
０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【１４１４】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００ａの遊技用マイコン１１１
（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生
成されたＤＣ３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検
出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また
、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【１４１５】
また、遊技制御装置１００ａにはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。この
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもと
づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記
憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではな
いが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン
１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセッ
ト信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【１４１６】
また、遊技制御装置１００ａには設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７
が設けられている。設定値変更スイッチ１２６は、たとえばプッシュスイッチであって、
押下操作を検出する。設定キースイッチ１２７は、設定キーを挿入してＯＮ状態とＯＦＦ
状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置１００ａは、遊技性能に関する設定を変更可
能であって、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶された設定が保持されるようになっ
ている。たとえば、遊技制御装置１００ａは、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表
示ゲームの当り確率を６段階の設定に応じて変更可能にしている。
【１４１７】
遊技制御装置１００ａは、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッ
チ１１２がＯＮ状態での電源投入で、遊技機１０の設定変更をおこなうことができる設定
変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００ａは、設定変更モード
において設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示しながら設定値変更スイッチ１２６
の押下操作検出により設定１から設定６までをサイクリックに変更可能にする。確率設定
値表示装置１３６は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば１桁の７セグメント
ＬＥＤであって基板上に実装される。
【１４１８】
また、遊技制御装置１００ａは、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化
スイッチ１１２がＯＦＦ状態での電源投入で、遊技機１０の設定確認をおこなうことがで
きる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００ａは、設定確
認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示する。
【１４１９】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００ａからの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従
って、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させ
るための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機
のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ
、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【１４２０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０ａには、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３
６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口１スイッチ３７ａ、始動入賞口９２内の始動口２
スイッチ９２ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ
、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供
給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ
−５Ｖの正論理の信号に変換する近接Ｉ／Ｆ１２１が設けられている。
【１４２１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４ａへ供
給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。また、近接Ｉ／
Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検
出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４ａに入力される。また、第
３入力ポート１２４ａには、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気セ
ンサ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッ
チ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出ス
イッチ６４の検出信号、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キースイッチ１２７
の検出信号、払出制御装置２００からのタッチスイッチ信号が入力されるようになってい
る。
【１４２２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装
置１００ａから中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっ
ている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ，３７ａと始
動口２スイッチ９２ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１
へ入力されるように構成されている。
【１４２３】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポー
ト１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号ＣＥをアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことが
できる。第３入力ポート１２４ａや後述の第１入力ポート１２２ａも同様である。
【１４２４】
また、入力部１２０ａには、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号、払出制御装置２
００からの枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常ステータス信号、シュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、アウト球検出スイッチ信号を取り込んでデ
ータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２ａが設け
られている。
【１４２５】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ（図示せず）が遊技機１０のアウト
球を１個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機１０から遊技球（アウト球）を排出する排出口（図示せず）と
アウト口３０ａとの間に排出流路（図示せず）に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働（たとえば、アウト球が６０，０００個）当たりの遊技性能（たとえば、
ベース）の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置１３５に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置３００に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置１３５は
、４桁の７セグメントＬＥＤであって、１０進数または１６進数により遊技性能を表示す
ることができる。
【１４２６】
また、遊技機１０は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第１入力ポート１２２ａあるいは第３入力ポート１２４ａに入力される
ようにしてもよい。
【１４２７】
また、遊技制御装置１００ａには、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号
等の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けら
れており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有
する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化
スイッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２ａに入力され、データバス１４０を介して
遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の
信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端
子の数には制約があるためである。
【１４２８】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、
遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さ
ずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０の
ポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０ａの第１乃至第３入
力ポート１２２ａ，１２３，１２４ａには供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る
直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、シ
ステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入
る直前に入力部１２０ａの各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊
技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【１４２９】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および
遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ１３２が設けられている。遊技制御装置１００ａから演出制御装置３００および払出制
御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置１００ａか
ら演出制御装置３００および払出制御装置２００へのシリアル通信は、演出制御装置３０
０側から遊技制御装置１００ａへ信号を入力できないようにした片方向通信とされている
。
【１４３０】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８（大入
賞口）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ、普通変動
入賞装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データ、および
性能表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力ポート１３４ａが設けられて
いる。また、出力部１３０には、確率設定値表示装置１３６の表示データを出力するため
の第２出力ポート１３４ｂが設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５
０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／
オフデータを出力するための第３出力ポート１３４ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのカソ
ード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポー
ト１３４ｄが設けられている。
【１４３１】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１
へ出力するための第５出力ポート１３４ｅが設けられている。外部情報端子板７１には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場
内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３４ｄから出力される。また、第５出力ポ
ート１３４ｅからは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可
信号も出力される。
【１４３２】
さらに、出力部１３０には、第１出力ポート１３４ａから出力される大入賞口ソレノイ
ド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し
出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３４ｃから出力される一
括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライ
バ１３８ｂ、第４出力ポート１３４ｄから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側
のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１
３４ｅや第４出力ポート１３４ｄから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第１出力ポート１３４ａから出力さ
れる性能表示装置１３５の表示データ信号を受けて性能表示装置１３５の駆動信号を生成
し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【１４３３】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置
５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デ
ジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧はＤＣ１２ＶまたはＤＣ５Ｖのいずれであっても
よい。
【１４３４】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第
４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給
される。なお、バッファ１３３や第１出力ポート１３４ａ、第１ドライバ１３８ａ等は、
遊技制御装置１００ａの出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設
けるようにしてもよい。また、性能表示装置１３５、あるいは第５ドライバ１３８ｅと性
能表示装置１３５は、遊技制御装置１００ａの出力部１３０、すなわち、主基板ではなく
、外部基板（図示せず）側に設けるようにしてもよい。
【１４３５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９
は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２ａ，１２３，１２４ａのよ
うなポートは設けられていない。
【１４３６】
なお、遊技制御装置１００ａは、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号、設定値
変更スイッチ１２６からの検出信号、設定キースイッチ１２７からの検出信号のすべてが
同一の入力ポートに入力されないようにしている。たとえば、遊技制御装置１００ａは、
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号を第１入力ポート１２２ａに入力し、設定値
変更スイッチ１２６からの検出信号、設定キースイッチ１２７からの検出信号を第３入力
ポート１２４ａに入力する。これにより、遊技制御装置１００ａは、ＲＡＭ初期化スイッ
チ１１２からの検出信号、設定値変更スイッチ１２６からの検出信号、設定キースイッチ
１２７からの検出信号に対する悪意のある第三者による不正工作の工数を大きくして、不
正抑止を図っている。
【１４３７】
次に、第１０の実施形態の遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１によって実行さ
れる、メイン処理と、タイマ割込み処理と、設定変更／確認処理制御について説明する。
なお、第１の実施形態と同様のその他の処理については、説明を省略する。
【１４３８】
〔メイン処理〕
まず、第１０の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図１７５から図１８０を用
いて説明する。図１７５は、第１０の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（
その１）である。図１７６は、第１０の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図
（その２）である。図１７７は、第１０の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す
図（その３）である。図１７８は、第１０の実施形態のメイン処理のフローチャートを示
す図（その４）である。図１７９は、第１０の実施形態のメイン処理のフローチャートを
示す図（その５）である。図１８０は、第１０の実施形態の入力ポートとレジスタの関係
の一例を示す図である。図１８１は、第１０の実施形態のＲＡＭ初期化スイッチと設定キ
ースイッチの電源投入時の入力状態から遷移する制御状態の一例を示す図である。
【１４３９】
メイン処理は、電源が投入されることで制御部（遊技用マイコン１１１）によって開始
される。このメイン処理においては、図１７５から図１７９に示すように、まず、割込み
を禁止する処理（ステップＳ３０１）をおこなってから、割込みが発生したときにレジス
タ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポイ
ンタ設定処理（ステップＳ３０２）をおこなう。次に、レジスタバンク０を指定し（ステ
ップＳ３０３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする（ステップＳ３０４）。ＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲は、０００
０ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとる。ステップＳ３０４ではＲＡＭ
１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセットする。
【１４４０】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ３０
５）。発射許可信号は、遊技制御装置１００ａと払出制御装置２００の少なくとも一方が
発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるよ
うになっている。
【１４４１】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２ａ）の状態を第１レジスタ（たとえばＢ
レジスタ）に読み込み（ステップＳ３０６）、続けて入力ポート３（第３入力ポート１２
４ａ）の状態を第２レジスタ（たとえばＣレジスタ）に読み込む（ステップＳ３０７）。
【１４４２】
ここで、第１レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステッ
プＳ３０８）。たとえば、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号に対応するＢレジ
スタの第２ビットだけを保持し、第０ビットと第１ビットと、第３ビットから第７ビット
をクリアする。そして、第２レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリア
する（ステップＳ３０９）。たとえば、設定キースイッチ１２７からの検出信号に対応す
るＣレジスタの第４ビットだけを保持し、第０ビットから第３ビットと第５ビットから第
７ビットをクリアする。
【１４４３】
第１レジスタの情報を第２レジスタに統合し、第２レジスタが保持する情報をＲＡＭ１
１１Ｃに頼らない参照用の情報として保持する（ステップＳ３１０）。たとえば、Ｂレジ
スタとＣレジスタの論理和をＣレジスタに格納し、Ｃレジスタを状態参照用レジスタとし
て保持する（図１８０）。
【１４４４】
たとえば、図１８１に示すように、状態参照用レジスタ（Ｃレジスタ）の値「００００
００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがク
リアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オン
に対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対
応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「００００００００
Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオ
ン（ＯＮ）である設定変更状態を示す。
【１４４５】
また、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、
第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定
キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン
（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）であるＲＡＭ初期化状態を示す
。
【１４４６】
また、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、
第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定
キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ
（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定確認状態を示す。
【１４４７】
また、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、
第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定
キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ
（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）である復電（停電復旧）状態
を示す。
【１４４８】
これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７か
らの検出信号とがＣレジスタに保持される。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検
出信号のＢレジスタにおける格納位置（第２ビット）と設定キースイッチ１２７からの検
出信号のＣレジスタにおける格納位置（第４ビット）とが異なるためＢレジスタとＣレジ
スタの論理和によっても、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッ
チ１２７からの検出信号は、失われずに保存される。
【１４４９】
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ３１１）。こ
の処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００
ａからの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２０
０や演出制御装置３００等の従制御装置）のプログラムが正常に起動するのを待つための
待機時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置
１００ａが先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送って
しまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技
制御装置１００ａが、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起
動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【１４５０】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（
チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレ
ジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
【１４５１】
なお、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、ＲＡＭ初期化
スイッチ１１２の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化
スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期
化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ
１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
【１４５２】
また、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、設定キースイッチ１２７の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
１２７の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ１２
７の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ１２７
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ１２７を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
【１４５３】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ３１
１）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理
（ステップＳ３１２からＳ３１６）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されてい
る停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえ
ば２回）を設定し（ステップＳ３１２）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこ
なう（ステップＳ３１３）。
【１４５４】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３１３；Ｙ）は、ステップＳ３１２で設定
したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップ
Ｓ３１４）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ス
テップＳ３１４；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ３１３）
に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステッ
プＳ３１４；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源
が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合
に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、
電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【１４５５】
すなわち、遊技制御装置１００ａが、所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００ａの起動を遅らせ
ている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具
合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアク
セスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているた
め、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待
機時間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負
担を軽減することができる。
【１４５６】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３１３；Ｎ）、すなわち、停電が発
生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ３１５）
、タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１６）。タイマの値が０で
ない場合（ステップＳ３１６；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電
監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ３１２）に戻される。また、タイマ
の値が「０」である場合（ステップＳ３１６；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合
、ＲＡＭ１１１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭのアクセス許可をし（ス
テップＳ３１７）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）する（ス
テップＳ３１８）。
【１４５７】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ３１
９）。
【１４５８】
ステップＳ３２０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割
込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をお
こなう。
【１４５９】
ステップＳ３２１では、ＲＡＭ異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、ＲＡＭ
異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるＲＡＭの異常を検査する処
理において更新され得る。
【１４６０】
ステップＳ３２２では、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェック
データ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定する。停電検査領域１の値が正常であれ
ば（ステップＳ３２２；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェ
ックデータ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ３２３）、停電検査
領域２の値が正常であれば（ステップＳ３２３；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサ
ムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ３２４）をおこなう。
【１４６１】
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
【１４６２】
次に、ステップＳ３２４で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致する
か否かを判定（ステップＳ３２５）し、チェックサムが一致する（正常である）と判定さ
れた場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、ステップＳ３２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異
常フラグをクリアする（ステップＳ３２６）。
【１４６３】
なお、チェックサムが一致しない（正常でない）と判定された場合（ステップＳ３２５
；Ｎ）は、ステップＳ３２６をパスしてステップＳ３２７へ移行することで、ステップＳ
３２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェック
データが正常なデータでない（ステップＳ３２２；ＮまたはステップＳ３２３；Ｎ）と判
定された場合も、ステップＳ３２６をパスしてステップＳ３２７へ移行することで、ステ
ップＳ３２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。
【１４６４】
ステップＳ３２７では、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１
２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを
判定する。設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の
検出信号がオンである場合には、ステップＳ３３３に進み、設定キースイッチ１２７の検
出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合には、ステッ
プＳ３２８に進む。
【１４６５】
なお、遊技制御装置１００ａは、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、設定キー
スイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを同時に判定する
ことができる。また、遊技制御装置１００ａは、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲ
ＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているた
め、ＲＡＭの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初
期化スイッチ１１２の検出信号とを判定対象にすることができる。
【１４６６】
ステップＳ３２８では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部
は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがセットされてい
る場合）にステップＳ３３０に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合（すなわち、Ｒ
ＡＭ異常フラグがクリアされている場合）にステップＳ３２９に進む。
【１４６７】
ステップＳ３２９では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。
制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップＳ３４８に進み、設定変
更モード中フラグがオンでない場合にステップＳ３３０に進む。
【１４６８】
ステップＳ３３０からステップＳ３３２は、ＲＡＭ異常時、あるいは設定中に電源遮断
があったときにＲＡＭクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップ
Ｓ３３０では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信
する。これにより、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する
演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマン
ドを受信して、ＲＡＭクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置４１に表示さ
せたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は
、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演
出装置４４によりメイン異常エラーを報知する。
【１４６９】
ステップＳ３３１では、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを性能表示装置１３
５に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置１３５にメイン異常エラーに対応する
ステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを
確率設定値表示装置１３６に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置１３６
に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時の
ＬＥＤ表示データを含む７セグ表示データを一括表示装置５０に出力するようにしてもよ
い。このとき、制御部は、一括表示装置５０を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
【１４７０】
ステップＳ３３２では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板７
１から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板７１から出力するその他の信号の
出力データをオフにする。制御部は、ステップＳ３３１とステップＳ３３２とを繰り返し
実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報
端子板７１からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機１０は、電源遮断を待つまで
の間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
【１４７１】
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３３１とステップＳ３３２の繰り返
し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止していない。これにより、遊技機１０は、ＮＭＩ
発生時に戻りアドレスをＲＡＭに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している
。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３３１とステップＳ３３２の
繰り返し実行中のＲＡＭの記憶内容をＲＡＭアクセス禁止により保護しないが、再起動時
のＲＡＭクリアが遊技制御開始の条件となるため、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険
を限定的にしている。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を
限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、
電源遮断を待つまでのステップＳ３３１とステップＳ３３２の繰り返し実行において、Ｒ
ＡＭアクセスを禁止しないことにより、ステップＳ３３１やステップＳ３３２においてサ
ブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
【１４７２】
ステップＳ３３３からステップＳ３３６は、設定変更準備に関する処理であり、ステッ
プＳ３２７において、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッ
チ１１２の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
【１４７３】
ステップＳ３３３では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部
は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合にステップＳ３３４に進み、ＲＡＭ異常フラグが
オンでない場合にステップＳ３３５に進む。
【１４７４】
ステップＳ３３４では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンであることから設定値をク
リアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによっても
よいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよ
い。
【１４７５】
ステップＳ３３５では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこな
う。設定変更モード中フラグは、遊技機１０が設定変更中か否かを示すフラグであって、
設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに
設定変更モード中フラグがクリア（リセット）される。
【１４７６】
ステップＳ３３６では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置３００に送信
する。これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御を
おこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変
更中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，
１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを
受信して、設定変更中であることを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４に
より報知する。
【１４７７】
ステップＳ３３７は、設定変更準備（ステップＳ３３３からステップＳ３３６）の後、
または設定確認準備（ステップＳ３４９、ステップＳ３５０）の後に実行される処理であ
る。ステップＳ３３７では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定
する。これにより、遊技機１０は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアッ
プされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。
【１４７８】
ステップＳ３３８からステップＳ３４０は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了
待ちに関する処理である。遊技機１０は、ステップＳ３３７でセキュリティ信号を出力セ
ットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実
行を外部から把握可能にしている。
【１４７９】
制御部は、割込みを許可（ステップＳ３３８）した後、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を
参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであるか否かを判定する（ステップ
Ｓ３３９）。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフである場合にステップ
Ｓ３５５に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフでない場合にステップＳ３４
０に進む。
【１４８０】
ステップＳ３４０では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は
、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部
は、停電が発生した場合にステップＳ３４１に進み、停電が発生していない場合にステッ
プＳ３３９に進む。すなわち、制御部は、ステップＳ３３８で割込みを許可した状態で、
停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
【１４８１】
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理（ステップＳ３
４１）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３４２）をおこなう。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ３４
３）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ３４４
）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステ
ップＳ３４５）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップ
Ｓ３４６）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４７）を
おこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェ
ックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の
遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再
投入時に判定することができる。
【１４８２】
ステップＳ３４８は、ステップＳ３２９で設定変更モード中フラグがオンであると判定
された場合に実行される。ステップＳ３４８では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ
）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御
部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンである場合にステップＳ３４９に進み、
設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでない場合にステップＳ３５１に進む。
【１４８３】
ステップＳ３４９、ステップＳ３５０は、設定確認準備に関する処理である。ステップ
Ｓ３４９では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確
認モード中フラグは、遊技機１０が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中
であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モ
ード中フラグがクリア（リセット）される。ステップＳ３５０では、制御部は、設定確認
中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設
定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、
設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装
置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制
御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、
盤演出装置４４により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップ３
３７に進む。
【１４８４】
一方、制御部は、ステップＳ３４８において設定キースイッチ１２７の検出信号がオン
でないと判定した場合に、ステップＳ３５１を実行する。ステップＳ３５１では、制御部
は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号が
オンであるか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオン
である場合にステップＳ３５２に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンで
ない場合にステップＳ３５８に進む。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭ初期化スイッチ１
１２の押下操作を伴う起動検出によりＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）に関する処理の実行
に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関
する処理の実行に進む。
【１４８５】
次に、ステップＳ３５２以降でおこなうＲＡＭ初期化に関する処理について説明する。
ＲＡＭ初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のＲＡＭ領域を０クリア（ゼロク
リア）し（ステップＳ３５２）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブす
る（ステップＳ３５３）。たとえば、制御部は、ＲＡＭクリア時の先頭アドレスとしてＲ
ＡＭクリア先頭アドレス２を設定（図１４のメモリマップ１１１Ｍを参照）し、ＲＷＭ（
たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（アクセス禁止領域を含まない領域）のうちのクリ
ア対象領域（遊技制御用ワーク領域）のデータをゼロクリアする。
【１４８６】
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
。
【１４８７】
ステップＳ３５４では、制御部は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に
送信する。これにより、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドに対応する演
出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを受信
して、ＲＡＭが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、
スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、ＲＡＭ
初期化のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを枠装飾装置１８や盤装飾装置
４６、盤演出装置４４により報知する。
【１４８８】
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理（ステッ
プＳ３３８からステップＳ３４０）の実行後に、設定キースイッチ１２７の検出信号がオ
フであることを検出した場合に、ステップＳ３５５を実行する。制御部は、割込みを禁止
（ステップＳ３５５）した後、報知終了のコマンドを演出制御装置３００に送信する（ス
テップＳ３５６）。
【１４８９】
これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
【１４９０】
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する（ステップＳ３５７）。制御部は、設定変更モード中である場合にステップＳ
３５２に進み、ＲＡＭ初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード
中でない場合にステップＳ３５８に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
【１４９１】
ステップＳ３５８では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化
すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高
確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域
にオン情報をセーブし、高確率報知ＬＥＤのオンデータをセグメント領域にセーブする処
理を含む。
【１４９２】
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【１４９３】
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ３５９）、ステップＳ３６０へ進む。なお
、ステップＳ３５９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマ
ンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマ
ンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高
確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図１変動表示ゲームと特図
２変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、大当り中（第１特別遊技状
態）、小当り中（第２特別遊技状態）のうちの何れでもない状態）である場合には、客待
ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を
指令するコマンドである。
【１４９４】
ステップＳ３６０では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その
後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を
抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り
初期値乱数、当り図柄初期値乱数）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセ
ーブしてから（ステップＳ３６１）、割込みを許可する（ステップＳ３６２）。
【１４９５】
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理（ステップＳ３６３）をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数
をたとえばそれぞれ「＋１」更新（インクリメント）する処理である。このように、遊技
機１０は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱
数のランダム性を高めることができるようにしている。
【１４９６】
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止（ステップＳ３６４）して、性能表示編集処理
を実行（ステップＳ３６５）し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する（ステ
ップＳ３６６）。性能表示編集処理は、図１１４と図１１５を用いて説明したベースの算
出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため
、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機１０は
、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を
担保する。
【１４９７】
ステップＳ３６７では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は
、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部
は、停電が発生した場合にステップＳ３４１に進み、停電が発生していない場合にステッ
プＳ３６３に進む。
【１４９８】
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップＳ３６３からステップＳ３６７
までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、
初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り
返しおこなう。
【１４９９】
そして、初期値乱数更新処理（ステップＳ３６３）の前に割込みを許可する（ステップ
Ｓ３６６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理
が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされ
ることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【１５００】
同様に、性能表示編集処理（ステップＳ３６５）の前に割込みを禁止する（ステップＳ
３６４）ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようにな
り、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
【１５０１】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００ａ）と、該
主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００
、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時にお
いて、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を
設定する待機手段（遊技制御装置１００ａ）と、当該所定の待機時間において停電の発生
を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００ａ）と、を備えていることとなる。
【１５０２】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御
装置１００ａ）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生した
と判定するようにしていることとなる。
【１５０３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００ａ）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと
、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作
部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手
段（遊技制御装置１００ａ）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始
前に読み込むようにしていることとなる。
【１５０４】
なお、遊技制御装置１００ａは、データ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）と、
初期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）とを区別して実行する機能（第１初期化
手段、第２初期化手段）を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が
実現できる。
【１５０５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００ａ）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと
、外部からの操作が可能な設定操作部（設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１
２７）と、設定操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶された設定値を
変更する設定変更手段（遊技制御装置１００ａ）とを備えることで設定変更を可能にする
とともに、設定表示部（確率設定値表示装置１３６）を備えることで設定（設定値）を確
認可能にしている。また、主制御手段（遊技制御装置１００ａ）は、待機時間の経過後に
ＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【１５０６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００ａ）は、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセ
スを禁止（ステップＳ３４７）してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処
理（ステップＳ３４７の後のループ）と、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを許可
（ステップＳ３１７）しながらすべての処理の実行停止を待機するＲＡＭ異常時待機処理
（ステップＳ３３１、ステップＳ３３２のループ）と、を実行可能にしている。
【１５０７】
ここで、停電発生時待機処理とＲＡＭ異常時待機処理について図１８２を用いて説明す
る。図１８２は、第１０の実施形態のメイン処理中の待機処理中の制御状態の一例を示す
図である。
【１５０８】
停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ３４７でＲＡＭへのアクセスを禁止さ
れた後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電
発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ３４１で割込みを禁止された後に実行される
ことから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時
待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込
みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であるこ
とから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待
機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機１０は、電源遮断ま
での電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機１０は、停電発生時待機処
理にＲＡＭへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりＲＡＭの記憶内容が変化
する危険を低減している。
【１５０９】
ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ３１７でＲＡＭ（ＲＷＭ）へのアク
セスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である
。また、ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ３０１で割込みを禁止された
後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。な
お、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないこと
からＮＭＩ割込みが発生し得る。ＲＡＭ異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であるこ
とから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大
きい。しかしながら、ＲＡＭ異常時待機処理は、ＮＭＩ割込みが発生してもＲＡＭへのア
クセスが許可されていることから戻りアドレスをＲＡＭに格納可能であって、ＮＭＩ割込
み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機１０は、ステップＳ３３０に
おいてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信することから、ＲＡ
Ｍ異常時待機処理の実行中に、演出制御装置３００による異常報知を並行しておこなうこ
とができる。これにより、遊技機１０は、速やかな再起動が期待できる。
【１５１０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００ａのタイマ割込み処理について図１８３を用いて説明する。
図１８３は、第１０の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。こ
のタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止
されるまでの間（ステップＳ３３８からステップＳ３４１まで、ステップＳ３３８からス
テップＳ３５５まで、ステップＳ３６６からステップＳ３６４まで、ステップＳ３６６か
らステップＳ３４１まで）に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１
１Ａが実行する処理である。
【１５１１】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
【１５１２】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ３
７１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理
で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこな
ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレ
スの上位アドレスをセットする（ステップＳ３７２）。ステップＳ３７２では、メイン処
理におけるステップＳ３０４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
【１５１３】
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポート
の状態を読み込む入力処理（ステップＳ３７３）をおこなう。ステップＳ３７４では、制
御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード
中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または
設定確認モード中である場合にステップＳ３７５に進み、設定変更／確認処理を実行し、
タイマ割込み処理を終了する。設定変更／確認処理については、図１８４を用いて後で説
明する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場
合にステップＳ３７６に進む。
【１５１４】
ステップＳ３７６では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソ
レノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆
動制御等をおこなうための出力処理を実行する。
【１５１５】
なお、メイン処理におけるステップＳ３０５で発射停止の信号を出力すると、この出力
処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可
能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力さ
れる。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装
置１００ａから見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見
た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され
、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されて
おり、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構
成されている。
【１５１６】
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２０
０に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ３７７）、乱数更新処理１（ステップＳ
７８）、乱数更新処理２（ステップＳ３７９）を実行する。ここで、乱数更新処理１は、
初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当
り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。また、乱数更新処理２
は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パター
ン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理１、あるいは乱数更新処理１に加えて
乱数更新処理２は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにして
もよい。
【１５１７】
次に、制御部は、始動口１スイッチ３６ａ，３７ａ、始動口２スイッチ９２ａ、普図の
ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号
の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないか等
）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ３８０）をおこなう。また、始
動口１スイッチ３６ａ，３７ａおよび始動口２スイッチ９２ａの入賞を監視する始動口ス
イッチ監視処理（ステップＳ３８１）をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、
第１始動入賞口をなす始動入賞口３６または普通変動入賞装置３７、あるいは第２始動入
賞口をなす始動入賞口９２に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出を
おこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判
定する遊技結果事前判定をおこなう。
【１５１８】
次に、制御部は、特図変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図ゲーム処理（ステッ
プＳ３８２）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ
３８３）を実行する。なお、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとがある場合
、特図ゲーム処理は、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図１ゲーム処理と
、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図２ゲーム処理とを含む。
【１５１９】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントＬＥＤ（たとえば、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３等のＬＥ
Ｄ）を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ３８
４）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこな
う磁石不正監視処理（ステップＳ３８５）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ３８６）をお
こなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報
編集処理（ステップＳ３８７）、性能表示装置制御処理（ステップＳ３８８）をおこなっ
て、タイマ割込み処理を終了する。
【１５２０】
ここで、第１０の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを
許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０
を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこ
なわれる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタ
バンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【１５２１】
〔設定変更／確認処理〕
次に、制御部がタイマ割込み処理のステップＳ３７５で実行する設定変更／確認処理に
ついて図１８４を用いて説明する。図１８４は、第１０の実施形態の設定変更／確認処理
のフローチャートを示す図である。
【１５２２】
ステップＳ３９１では、制御部は、設定変更中または設定確認中の設定値表示データを
出力する。これにより、遊技機１０は、設定変更中の設定値、または設定確認中の設定値
を確率設定値表示装置１３６に表示することができる。なお、制御部は、設定変更中でも
設定確認中でもないときに、確率設定値表示装置１３６を消灯させる設定値表示データを
出力するようにしてもよいし、設定変更中でも設定確認中でもないことを示す設定値表示
データを出力するようにしてもよい。
【１５２３】
なお、制御部は、設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし、確率設定
値消灯タイマ領域に初期値（たとえば、１００ｍｓ）をセーブすることで、設定値表示デ
ータの出力をおこなう。確率設定値消灯タイマ領域は、確率設定値表示装置１３６にブラ
ンク表示を設けるための領域である。これにより、確率設定値表示装置１３６は、設定値
変更操作（設定値変更スイッチ１２６からの入力）があるごとにブランク表示をおこなう
ことができる。
【１５２４】
ステップＳ３９２では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしたか
否かを判定する。制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップした場合にステ
ップＳ３９４に進み、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしていない場合にステ
ップＳ３９３に進む。ステップＳ３９３では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマを
更新（「１」デクリメント）する。ステップＳ３９４では、制御部は、セキュリティ信号
のオンデータを出力し、その他の信号出力をオフにする。すなわち、制御部は、セキュリ
ティ信号制御タイマを更新し、その更新中にセキュリティ信号のオンデータを出力するが
、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしてもセキュリティ信号のオンデータを出
力する。これにより、制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの
期間のセキュリティ信号のオンデータ出力を担保している。たとえば、制御部は、メイン
処理のステップＳ３３７においてセキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定するこ
とで、１２８ｍｓ以上のセキュリティ信号のオンデータ出力を担保している。なお、セキ
ュリティ信号制御タイマは、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時
間の２倍以上の値が設定される。たとえば、外部装置によってセキュリティ信号を検出可
能な最短出力時間が５０ｍｓであるとき、最短出力時間の２倍以上の値は、最短１００ｍ
ｓであり、これに余裕時間を加えてセキュリティ信号制御タイマは、１２８ｍｓが設定さ
れる。
【１５２５】
ステップＳ３９５では、制御部は、設定変更モード中フラグを参照し、設定変更モード
中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中である場合にステップＳ３９６
に進み、設定変更モード中でない場合に設定変更／確認処理を終了する。
【１５２６】
ステップＳ３９６では、制御部は、タイマ割込み処理のステップＳ３７３の入力処理で
読み出した設定値変更スイッチ１２６の操作入力（スイッチ入力）があるか否かを判定す
る。制御部は、設定値変更スイッチ１２６の操作入力がある場合にステップＳ３９７に進
み、設定値変更スイッチ１２６の操作入力がない場合に設定変更／確認処理を終了する。
なお、遊技機１０は、設定値変更スイッチ１２６を備えるが、設定値変更スイッチ１２６
を備えない場合に設定値変更スイッチ１２６に代えてＲＡＭ初期化スイッチ１１２を設定
値変更スイッチとして用いるようにしてもよい。その場合、ステップＳ３９６では、制御
部は、タイマ割込み処理のステップＳ３７３の入力処理で読み出したＲＡＭ初期化スイッ
チ１１２の操作入力（スイッチ入力）があるか否かを判定するようにすればよい。
【１５２７】
ステップＳ３９７では、制御部は、設定値を「１」インクリメントして、「０」から「
５」の範囲でサイクリックに更新する。なお、設定値は、「０」から「５」の６段階とし
たがこれに限らず、３段階や１０段階等であってもよい。制御部は、設定値を更新した後
、設定変更／確認処理を終了する。
【１５２８】
次に、メイン処理のステップＳ３３７で設定したセキュリティ信号制御タイマによるセ
キュリティ信号出力について図１８５と図１８６を用いて説明する。図１８５は、第１０
の実施形態の通常動作時のセキュリティ信号出力レベルの一例を示す図である。図１８６
は、第１０の実施形態の停電発生時のセキュリティ信号出力レベルの一例を示す図である
。
【１５２９】
まず、通常動作時のセキュリティ信号出力レベルについて図１８５を用いて説明する。
遊技制御装置１００ａは、ステップＳ３３７でセキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓ
を設定して、セキュリティ信号を出力開始し（タイミングＴ０）、設定変更終了待ち、あ
るいは設定確認終了待ち（ステップＳ３３８からステップＳ３４０）となる。遊技制御装
置１００ａは、セキュリティ信号制御タイマが１２８ｍｓ経過してタイムアップするタイ
ミングＴ１１までの間、セキュリティ信号を出力する。
【１５３０】
なお、遊技制御装置１００ａは、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちから、
設定キースイッチ１２７のオフを検出（ステップＳ３３９：Ｙ）して、停電復旧処理（ス
テップＳ３５８）、またはＲＡＭクリアに関する処理（ステップＳ３５２、ステップＳ３
５３）に進むこととなる。遊技制御装置１００ａは、セキュリティ信号制御タイマがタイ
ムアップしてから停電復旧処理に進んだ場合、図１８５（１）に示すようにセキュリティ
信号出力を停止する（タイミングＴ１２）。なお、遊技制御装置１００ａは、セキュリテ
ィ信号制御タイマがタイムアップする前に停電復旧処理に進んだ場合、セキュリティ信号
制御タイマのタイムアップを待ってセキュリティ信号出力を停止する（タイミングＴ１１
）。したがって、遊技制御装置１００ａは、セキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを
設定してから停電復旧処理に進んだ場合、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能
な最短出力時間５０ｍｓを担保してセキュリティ信号を出力できる。
【１５３１】
また、遊技制御装置１００ａは、ＲＡＭクリアに関する処理に進んだ場合、図１８５（
２）に示すようにステップＳ３５２で設定値以外のＲＡＭ領域をゼロクリアするため、一
旦、セキュリティ信号がオフとなるが、ステップＳ３５３でセキュリティ信号オンを含む
ＲＡＭ初期化時の初期値がセーブされるためセキュリティ信号がオンになる（タイミング
Ｔ１３）。ＲＡＭ初期化時のセキュリティ信号オンは、２５６ｍｓ継続する。一旦のセキ
ュリティ信号オフは、極短時間であるため、実質的には、セキュリティ信号オンの継続と
みなすことができる。なお、遊技制御装置１００ａは、セキュリティ信号制御タイマがタ
イムアップする前にＲＡＭクリアに関する処理に進んだ場合、ＲＡＭ初期化時の初期値と
してセキュリティ信号制御タイマに新たに２５６ｍｓが設定されてセキュリティ信号出力
を継続する。遊技制御装置１００ａは、セキュリティ信号制御タイマのタイムアップを待
って、セキュリティ信号出力を停止する。したがって、遊技制御装置１００ａは、セキュ
リティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定してからＲＡＭクリアに関する処理に進んだ場
合、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間５０ｍｓを担保してセ
キュリティ信号を出力できる。
【１５３２】
一方で、遊技制御装置１００ａは、ステップＳ３３７でセキュリティ信号制御タイマに
１２８ｍｓを設定して、タイムアップするまでの間に停電を検出した場合、セキュリティ
信号を１２８ｍｓの間、継続して出力できない場合がある。停電発生時のセキュリティ信
号出力レベルについて図１８６を用いて説明する。
【１５３３】
遊技制御装置１００ａは、セキュリティ信号制御タイマが１２８ｍｓ経過してタイムア
ップする前のタイミングＴ２１で停電を検出した場合、これに遅れてタイミングＴ２２で
全ポートの出力をオフにしてセキュリティ信号出力を停止する。すなわち、遊技制御装置
１００ａは、電源遮断前にセキュリティ信号出力を（ｔａ＋ｔｂ）ｍｓだけ出力できる。
【１５３４】
セキュリティ信号制御タイマは、電源遮断後にも保持されることから、遊技制御装置１
００ａは、電源復旧後にセキュリティ信号出力を再開できる。遊技制御装置１００ａは、
タイミングＴ２３で復電（電源復旧）したとき、停電復旧処理を実行してタイムラグ（ｔ
ｃ）ｍｓ経過後のタイミングＴ２４からセキュリティ信号出力を再開する。遊技制御装置
１００ａは、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまで（タイミングＴ２５）
の期間（ｔｄ）ｍｓだけセキュリティ信号を出力する。
【１５３５】
このとき、（ｔａ＋ｔｂ）ｍｓが外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短
出力時間５０ｍｓを超えていれば、遊技制御装置１００ａは、電源遮断前にセキュリティ
信号出力を外部装置により検出可能にする。また、（ｔｄ）ｍｓが外部装置によってセキ
ュリティ信号を検出可能な最短出力時間５０ｍｓを超えていれば、遊技制御装置１００ａ
は、電源復旧後にセキュリティ信号出力を外部装置により検出可能にする。
【１５３６】
なお、セキュリティ信号制御タイマは、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能
な最短出力時間５０ｍｓの２倍を超える１２８ｍｓが設定されるので、セキュリティ信号
出力中に停電があっても、遊技制御装置１００ａは、電源遮断前と電源復旧後のうち少な
くともいずれか一方で外部装置により検出可能なセキュリティ信号を出力することができ
る。
【１５３７】
また、遊技制御装置１００ａは、電源遮断前と電源復旧後のうち少なくともいずれか一
方で外部装置により検出可能なセキュリティ信号を出力することができることから、停電
発生時に、メイン処理のステップＳ３４２でセキュリティ信号の出力を含めて全出力ポー
トにオフデータを出力することができる。これにより、遊技制御装置１００ａは、電源遮
断前の電力消費量を低減して、停電処理（ステップＳ３４１からＳ３４７、特にステップ
Ｓ３４３からステップＳ３４７）を確実に実行することができる。
【１５３８】
次に、第１０の実施形態の変形例について図１８７を用いて説明する。図１８７は、第
１０の実施形態の変形例の停電発生時のセキュリティ信号出力レベルの一例を示す図であ
る。第１０の実施形態では、停電発生時に、メイン処理のステップＳ３４２で全出力ポー
トにオフデータを出力し、セキュリティ信号の出力を停止していたが、第１０の実施形態
の変形例では、セキュリティ信号を除いて全出力ポートにオフデータを出力することで、
停電発生時にセキュリティ信号の出力を継続する。
【１５３９】
遊技制御装置１００ａは、セキュリティ信号制御タイマが１２８ｍｓ経過してタイムア
ップする前のタイミングＴ２１で停電を検出した場合、これに遅れてタイミングＴ２２で
セキュリティ信号を除いて全出力ポートにオフデータを出力することで停電発生後のセキ
ュリティ信号の出力を継続する。
【１５４０】
ただし、遊技制御装置１００ａは、停電発生による電圧降下により供給される電圧レベ
ルが低下し、外部情報端子板７１に設けられたフォトリレーを制御できない電圧レベルま
で低下したところでセキュリティ信号の出力を停止する。
【１５４１】
したがって、遊技制御装置１００ａは、タイミングＴ２２でセキュリティ信号を除いて
全出力ポートにオフデータを出力した後、タイミングＴ２６までセキュリティ信号の出力
を継続することができる。すなわち、遊技制御装置１００ａは、電源遮断前にセキュリテ
ィ信号出力を（ｔａ＋ｔｂ＋ｔｅ）ｍｓだけ出力できる。
【１５４２】
セキュリティ信号制御タイマは、電源遮断後にも保持されることから、遊技制御装置１
００ａは、電源復旧後にセキュリティ信号出力を再開できる。遊技制御装置１００ａは、
タイミングＴ２３で復電（電源復旧）したとき、停電復旧処理を実行してタイムラグ（ｔ
ｃ）ｍｓ経過後のタイミングＴ２４からセキュリティ信号出力を再開する。遊技制御装置
１００ａは、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまで（タイミングＴ２５）
の期間（ｔｄ）ｍｓだけセキュリティ信号を出力する。
【１５４３】
このとき、（ｔａ＋ｔｂ＋ｔｅ）ｍｓが外部装置によってセキュリティ信号を検出可能
な最短出力時間５０ｍｓを超えていれば、遊技制御装置１００ａは、電源遮断前にセキュ
リティ信号出力を外部装置により検出可能にする。また、（ｔｄ）ｍｓが外部装置によっ
てセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間５０ｍｓを超えていれば、遊技制御装置１
００ａは、電源復旧後にセキュリティ信号出力を外部装置により検出可能にする。
【１５４４】
なお、セキュリティ信号制御タイマは、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能
な最短出力時間５０ｍｓの２倍を超える１２８ｍｓが設定されるので、セキュリティ信号
出力中に停電があっても、遊技制御装置１００ａは、電源遮断前と電源復旧後のうち少な
くともいずれか一方で外部装置により検出可能なセキュリティ信号を出力することができ
る。また、遊技制御装置１００ａは、（ｔｅ）ｍｓだけ出力時間を延長することができる
ことから、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間５０ｍｓの２倍
を超えない範囲でセキュリティ信号制御タイマを設定することを可能にする。また、遊技
制御装置１００ａは、（ｔｅ）ｍｓだけ出力時間を延長することができることから、外部
装置がセキュリティ信号を電源遮断前に検出する可能性を向上することができる。
【１５４５】
上述した第１０の実施形態（変形例含む）の遊技機１０は、一側面において以下のよう
な特徴を有する。
（１）遊技機１０は、制御部（たとえば、遊技制御装置１００ａ、遊技用マイコン１１
１）を備える。制御部は、記憶部（たとえば、ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを禁止して
すべての処理の実行停止を待機する第１の待機処理（停電発生時待機処理）と、記憶部へ
のアクセスを許可しながらすべての処理の実行停止を待機する第２の待機処理（ＲＡＭ異
常時待機処理）と、を実行可能である（図１７６から図１７９、図１８２参照）。
【１５４６】
（２）（１）の制御部は、２以上の異なる遊技性能のうち１の遊技性能に設定変更可能
にする設定変更制御を実行可能であり、記憶部の異常を検出したとき（ステップＳ３２８
；Ｙ）、または設定変更制御中の電源遮断から復帰したとき（ステップＳ３２９；Ｎ）に
第２の待機処理を実行する（図１７６）。
【１５４７】
（３）遊技機１０は、情報保持手段（たとえば、ＲＡＭ１１１Ｃ、バックアップ電源部
４２０等）と、設定手段（たとえば、遊技用マイコン１１１、ＲＡＭ１１１Ｃ、設定値変
更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７等）と、セキュリティ信号出力手段（たとえ
ば、遊技用マイコン１１１、ＲＡＭ１１１Ｃ、出力ポート１３４ｄ、ドライバ１３８ｄ等
）と、制御手段（たとえば、遊技用マイコン１１１、ＲＡＭ１１１Ｃ等）とを含む。情報
保持手段は、電源遮断前の遊技情報を保持可能である。設定手段は、２以上の異なる遊技
性能のうち１の遊技性能に設定変更可能である。セキュリティ信号出力手段は、設定手段
による設定変更状態の検出時に設定変更状態の継続時間が所定時間に満たなくても所定の
出力時間を担保してセキュリティ信号を出力する。制御手段は、設定手段による設定変更
中に電源遮断を検出したときにセキュリティ信号出力手段にセキュリティ信号の出力を停
止させ、電源復旧後にセキュリティ信号出力手段にセキュリティ信号を出力させる（図１
８６参照）。
【１５４８】
（４）（３）の制御手段は、セキュリティ信号の出力停止までに出力時間が担保されて
いない場合、電源復旧後に出力時間を担保してセキュリティ信号出力手段にセキュリティ
信号を出力させる（図１８６参照）。
【１５４９】
（５）（４）の担保されるセキュリティ信号の出力時間は、外部装置によって検出可能
とされる出力継続時間（たとえば、５０ｍｓ）であって、制御手段は、出力継続時間の２
倍以上の時間（たとえば、１２８ｍｓ）を所定の出力時間とする。
【１５５０】
（６）遊技機１０は、第１入力手段（たとえば、遊技用マイコン１１１）と、第２入力
手段（たとえば、遊技用マイコン１１１）と、レジスタ保持手段（たとえば、遊技用マイ
コン１１１）と、設定手段（たとえば、遊技用マイコン１１１、ＲＡＭ１１１Ｃ、設定値
変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７等）と、クリア手段（たとえば、遊技用マ
イコン１１１、ＲＡＭ１１１Ｃ、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２等）と、を含む。第１入力
手段は、第１の入力スイッチ（たとえば、設定キースイッチ１２７）が接続された第１の
入力ポート（たとえば、第３入力ポート１２４ａ）の第１のビット位置（たとえば、第４
ビット）から第１の入力情報（たとえば、設定キースイッチ１２７の入力状態）を入力す
る。第２入力手段は、第２の入力スイッチ（たとえば、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）が
接続された、第１の入力ポートと異なる第２の入力ポート（たとえば、第１入力ポート１
２２ａ）の第１のビット位置と異なる第２のビット位置（たとえば、第２ビット）から第
２の入力情報（たとえば、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の入力状態）を入力する。レジス
タ保持手段は、第１の入力情報と第２の入力情報とを１バイトのデータに合成して１バイ
トのレジスタ（たとえば、状態参照用レジスタ（Ｃレジスタ））に保持する。設定手段は
、レジスタ保持手段が保持する第１の入力情報にもとづいて２以上の異なる遊技性能（た
とえば、設定「０」〜「５」）のうち１の遊技性能（たとえば、設定「１」）に設定変更
可能である。クリア手段は、レジスタ保持手段が保持する第２の入力情報にもとづいて設
定変更の際に保持されている遊技情報をクリア可能である（図１８０、図１８１参照）。
【１５５１】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実
施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプロ
グラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現され
る。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録し
ておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、
光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディス
ク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクに
は、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯ
Ｍ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）
等がある。
【１５５２】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、Ｃ
Ｄ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの
記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュ
ータにそのプログラムを転送することもできる。
【１５５３】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログ
ラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納す
る。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムに
したがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラム
を読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュ
ータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送され
るごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【１５５４】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、Ａ
ＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic De
vice）等の電子回路で実現することもできる。
【１５５５】
次に、第１１の実施形態の遊技機１０について説明する。
なお、第１〜第１０の実施形態と異なる形態の遊技機１０であり、以下、第１〜第１０の実施形態と同様の構成を有する部分についても符号を付しての説明を改めて行う。
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第１１の実施形態］
まず、第１１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１８８は、第１１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【１５５６】
第１１の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図１８９参照）は、前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明部材保持枠）１５が取り付けられている。
【１５５７】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
【１５５８】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部（プッシュボタン）２５が設けられている。このオプション設定部２５の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ２５ａが設けられ、オプション設定部２５の上面の中央には決定ボタンスイッチ２５ｂが設けられている。なお、オプション設定部２５は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ２５ａは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ２５ｂは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【１５５９】
なお、選択ボタンスイッチ２５ａが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機１０は、選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図１８９参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
【１５６０】
また、オプション設定部２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この第１１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図１８９参照）に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって、たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりすることができる。
【１５６１】
次に、遊技盤３０について図１８９を用いて説明する。図１８９は、第１１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【１５６２】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【１５６３】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図１８９に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【１５６４】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ３４ａ（図１９０参照）により検出される。
【１５６５】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって後述する特別変動入賞装置３８の右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図１９０参照）により検出される。
【１５６６】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図１９０参照）により検出される。
【１５６７】
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
また、普図始動ゲート３４よりも下方位置であって、センターケース４０の右部には、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７（始動口２）は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図１９０参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図１９０参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置３７は普通電動役物（普電）に相当する。
【１５６８】
普通変動入賞装置３７の右方には、遊技球が流下可能な流下路９１が形成され、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路９１を通って下方へ流下する。この流下路９１の下方には誘導部９３が設けられている。誘導部９３は上面９４が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面９４で受け止め、後述する特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【１５６９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図１９０参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口（大入賞口）を備え、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態（第１特別遊技状態）中や、特図２変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図１９０参照）が配設されている。
【１５７０】
また、特別変動入賞装置３８は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたＶ流路を備える。特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路の流入部分となる位置にＶ扉が設けられる。Ｖ扉は、特定領域ソレノイド３８ｄ（図１９０参照）によって前後方向にスライド移動してＶ流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してＶ流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ３８ｅ（図１９０参照）が設けられている。
【１５７１】
なお、第１１の実施形態の遊技機１０では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてＶ流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ３８ｅで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
【１５７２】
また、特別変動入賞装置３８は、大入賞口スイッチ３８ａが複数個（たとえば２個）配設されてもよい。また、特別変動入賞装置３８は、１個に限らず、２個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ３８ａは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに１個又は２個程度、全体としてｘ個（図１９０参照）設けられるものであってもよい。
【１５７３】
また、センターケース４０の左側側部には、ワープ口（ワープ入口）３９ａが設けられている。ワープ口３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始動入賞口３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動入賞口３６に入賞しやすくなる。
【１５７４】
第１１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や一般入賞口３５（特別変動入賞装置３８の右部にある一般入賞口３５を除く）への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８などへの入賞を狙うことができるようになっている。
【１５７５】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【１５７６】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える（図１９２参照）。一括表示装置５０の詳細は、後述する。
【１５７７】
次に、遊技機の制御システムについて図１９０を用いて説明する。図１９０は、第１１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【１５７８】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Direct Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【１５７９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【１５８０】
第１１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１１の実施形態のように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【１５８１】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【１５８２】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【１５８３】
また、遊技制御装置１００には設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７が設けられている。設定値変更スイッチ１２６は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ１２７は、設定キーを挿入してＯＮ状態とＯＦＦ状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置１００は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの当り確率を６段階の設定に応じて変更可能にしている。
【１５８４】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ状態での電源投入で、遊技機１０の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示しながら設定値変更スイッチ１２６の押下操作検出により設定１から設定６までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置１３６は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば１桁の７セグメントＬＥＤであって基板上に実装される。
【１５８５】
また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ状態での電源投入で、遊技機１０の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示する。
【１５８６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ１１１Ｃを備える。
【１５８７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【１５８８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【１５８９】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【１５９０】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【１５９１】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペ
シャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３
リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチ
なし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「ス
ペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、この
リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当り
となる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表
示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変
動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が
発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【１５９２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイド
や表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示し
ないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱
数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パター
ン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を
決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数
等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）
にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割
込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレ
ータを備えている。
【１５９３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り
（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲーム
の確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装
置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテ
ーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰ
Ｕ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数
の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り
分け情報取得手段をなす。
【１５９４】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させる
ための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機の
カードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、
貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【１５９５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６
ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲート
スイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８
ａ、特別変動入賞装置３８の特定領域スイッチ３８ｅに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０
Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けら
れている。この近接Ｉ／Ｆ１２１には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波
センサ６２の検出信号も入力される。また近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１
Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサ
やスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったよ
うな異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【１５９６】
なお、入賞口スイッチ３５ａについて説明すると、図１９０では入賞口スイッチ３５ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｎ個）の入賞口スイッチ３５ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接Ｉ／Ｆ１２１に入力されている。また、図１９０では大入賞口スイッチ３８ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｘ個）の大入賞口スイッチ３８ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ３８ａが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置１００（主基板）の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア（wired OR）という方式で遊技制御装置１００に接続されている。盤電波センサ６２や後述する磁気センサ６１も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置１００に接続されていてもよい。
【１５９７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、および特定領域スイッチ３８ｅの検出信号は、第２入力ポート１２３へ入力される。なお、特図１の始動口スイッチである始動口１スイッチ３６ａ，３７ａの信号の出力（近接Ｉ／Ｆ１２１からの出力）については、図１９０では１本の信号線で示しているが、実際には２本ある。
【１５９８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやス
イッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４に入力さ
れる。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検
出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開
放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体
枠開放検出スイッチ６４の検出信号、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キース
イッチ１２７の検出信号、払出制御装置２００からのタッチスイッチ信号（操作部２４に
設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）が入力されるようになっている。
【１５９９】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装
置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイ
ッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力され
るように構成されている。
【１６００】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになってい
る。
【１６０１】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポー
ト１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップ
イネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）をアサート（有効レベルに変化）することによって
、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様で
ある。
【１６０２】
また、入力部１２０には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号、払出制御装置２０
０からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに
もとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能
な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）
、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロー
スイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）
を検出したときに出力される信号）、アウト球検出スイッチ信号（アウト球を検出したと
きに出力される信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供
給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【１６０３】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ（図示せず）が遊技機１０のアウト
球を１個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検
出スイッチ信号は、遊技機１０から遊技球（アウト球）を排出する排出口（図示せず）と
アウト口３０ａとの間に排出流路（図示せず）に設けられる。アウト球検出スイッチ信号
は、所定の稼働（たとえば、アウト球が６０，０００個）当たりの遊技性能（たとえば、
ベース）の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置１３５に表示される。なお
、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置３００に入力されるものであってもよい。
その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとな
る稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置１３５は
、４桁の７セグメントＬＥＤであって、１０進数または１６進数により遊技性能を表示す
ることができる。
【１６０４】
また、遊技機１０は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイ
ッチの検出信号が第１入力ポート１２２あるいは第３入力ポート１２４に入力されるよう
にしてもよい。
【１６０５】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等
の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられ
ており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有す
る。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化ス
イッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技
用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号
として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の
数には制約があるためである。
【１６０６】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、
遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さ
ずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０の
ポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、
リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成される
ようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３入力
ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に
遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システム
の誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前
に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイ
コン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【１６０７】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および
遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッフ
ァ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御
装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置１００から演
出制御装置３００および払出制御装置２００へのシリアル通信は、演出制御装置３００側
から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【１６０８】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバ
ッファ１３３は、遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力され
る始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに
中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【１６０９】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加
工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデ
ータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験
装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝
達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１
１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、このチップイネー
ブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっ
ている。
【１６１０】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８（大入
賞口）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ、特別変動
入賞装置３８のＶ扉を開閉させる特定領域ソレノイド３８ｄの開閉データ、普通変動入賞
装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データ、および性能
表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力ポート１３４ａが設けられている
。
【１６１１】
また、出力部１３０には、確率設定値表示装置１３６の表示データを出力するための第
２出力ポート１３４ｂが設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に
表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフ
データを出力するための第３出力ポート１３４ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード
端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１
３４ｄが設けられている。
【１６１２】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１
へ出力するための第５出力ポート１３４ｅが設けられている。外部情報端子板７１には、
フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場
内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を
フォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装
置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３４ｄから出力される。また、第５出力ポ
ート１３４ｅからは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可
信号も出力される。
【１６１３】
さらに、出力部１３０には、第１出力ポート１３４ａから出力される大入賞口ソレノイ
ド３８ｂ、特定領域ソレノイド３８ｄ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けて
ソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポー
ト１３４ｃから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆
動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３４ｄから出力される一括表
示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ
１３８ｃ、第５出力ポート１３４ｅや第４出力ポート１３４ｄから管理装置等の外部装置
へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第１出
力ポート１３４ａから出力される性能表示装置１３５の表示データ信号を受けて性能表示
装置１３５の駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【１６１４】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置
５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デ
ジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【１６１５】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第
４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給
される。なお、バッファ１３３や第１出力ポート１３４ａ、第１ドライバ１３８ａ等は、
遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設け
るようにしてもよい。また、性能表示装置１３５、あるいは第５ドライバ１３８ｅと性能
表示装置１３５は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、外
部基板（図示せず）側に設けるようにしてもよい。
【１６１６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラ
ム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９
は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受
信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、
通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子
を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のような
ポートは設けられていない。
【１６１７】
次に、演出制御装置３００の構成について図１９１を用いて説明する。図１９１は、第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【１６１８】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰ
ＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供
するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（
Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成す
る計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制
御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。ま
た、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続
されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンド（演出コ
マンド）を解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音
源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、
演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【１６１９】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や
映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラ
クタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ３２６
が接続されている。
【１６２０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデー
タを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信すること
ができる。
【１６２１】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ち
の状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【１６２２】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信
号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けら
れている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹ
ＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成
された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【１６２３】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。
主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接
続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号Ｉ
ＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられ
た上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディ
オパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成
された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出
力される。
【１６２４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンド
Ｉ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１
はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動
作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【１６２５】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）などを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥ
Ｄ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠
装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊
技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示
装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演
出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制
御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御
用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装
置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制
御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【１６２６】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられたオプション設定部２５の
選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂと、盤演出装置４４内のモー
タの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状
態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００
に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信
号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【１６２７】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖの
ような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３Ｖ
やＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられ
る。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【１６２８】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制
御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする
。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され
、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされ
ている。また、演出制御装置３００を構成する回路基板は、サブ制御基板（サブ基板とも
いう）に相当する。
【１６２９】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３
４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の
当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動
表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置５０の普図図
柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は
、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の
可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放
する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の
変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれ
の場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【１６３０】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の
入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比
較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動
入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもと
づき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定
用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示
ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【１６３１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第
２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド、演出コマンド）を
、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や
特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示す
る特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊
技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）
への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【１６３２】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示
装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこ
なう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき
、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御
する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に
関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【１６３３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
や小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当
り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すな
わち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。第１特図変動表示ゲームや第
２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理
においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入
賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御
をおこなう。この特別遊技状態でＣＰＵ１１１Ａは、たとえば大入賞口に所定個数（たと
えば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過する
かのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを
所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。また、第１特
図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）あるいは第２特図変動表示ゲーム（特図２変
動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理にお
いては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装
置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をお
こなう。
【１６３４】
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン（開閉動作態
様）は、たとえば２００ｍ秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を１５００ｍ秒間隔で
４回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置１００は、停止結果態様が
特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段
をなす。またＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示
装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する
制御をおこなう。
【１６３５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、
特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。
また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特
図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【１６３６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能と
なっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図
確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とす
ることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よ
りも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するように
なっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態におい
ては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。
【１６３７】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえ
ば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば
、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開
放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、
５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえ
ば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（
たとえば、１７００ｍ秒×３回）となるように設定することが可能である。
【１６３８】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をお
こなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放
時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実
行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制
御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態
においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短
い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０
４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動
入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状
態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（た
とえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲーム
の１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開
放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定する
ことが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確
率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／
２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが
可能である。
【１６３９】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第
２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放
態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して
発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させること
も可能である。また時短状態は、普電サポート状態（普電サポート中、或いは電サポ中）
と称することもできる。
【１６４０】
次に、一括表示装置の構成について図１９２を用いて説明する。図１９２は、第１１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥＤを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【１６４１】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、および
ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示
部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と
、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部
５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤ
の点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は
、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにお
ける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬ
ＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲーム
における図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個の
ＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲー
ムにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、お
よびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示す
る。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様
により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥ
Ｄ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける
遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個
のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【１６４２】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置
１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコ
ン１１１による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこ
なわれるタイマ割込み処理とからなる。
【１６４３】
〔メイン処理〕
まず、第１１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図１９３から図１９７を用いて説明する。図１９３は、第１１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。図１９４は、第１１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。図１９５は、第１１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。図１９６は、第１１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。図１９７は、第１１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【１６４４】
メイン処理は、電源が投入されることで制御部（遊技用マイコン１１１）によって開始
される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をお
こなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスで
あるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう
。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジ
スタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。ＲＡＭ１１
１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをと
る。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセッ
トする。
【１６４５】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）
。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停
止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようにな
っている。
【１６４６】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を第１レジスタ（たとえばＢレ
ジスタ）に読み込み（ステップＳ６）、続けて入力ポート３（第３入力ポート１２４）の
状態を第２レジスタ（たとえばＣレジスタ）に読み込む（ステップＳ７）。
【１６４７】
ここで、第１レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステッ
プＳ８）。たとえば、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号に対応するＢレジスタ
の第２ビットだけを保持し、第０ビットと第１ビットと、第３ビットから第７ビットをク
リアする。そして、第２レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする
（ステップＳ９）。たとえば、設定キースイッチ１２７からの検出信号に対応するＣレジ
スタの第４ビットだけを保持し、第０ビットから第３ビットと第５ビットから第７ビット
をクリアする。
【１６４８】
第１レジスタの情報を第２レジスタに統合し、第２レジスタが保持する情報をＲＡＭ１
１１Ｃに頼らない参照用の情報として保持する（ステップＳ１０）。たとえば、Ｂレジス
タとＣレジスタの論理和をＣレジスタに格納し、Ｃレジスタを状態参照用レジスタとして
保持する。
【１６４９】
たとえば、状態参照用レジスタ（Ｃレジスタ）の値「００００００００Ｂ」は、第０ビ
ットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり
、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり
、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であること
を示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「００００００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定変
更状態を示す。
【１６５０】
また、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、
第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定
キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン
（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）であるＲＡＭ初期化状態を示す
。
【１６５１】
また、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、
第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定
キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ
（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定確認状態を示す。
【１６５２】
また、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、
第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定
キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、
状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ
（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）である復電（停電復旧）状態
を示す。
【１６５３】
これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７か
らの検出信号とがＣレジスタに保持される。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検
出信号のＢレジスタにおける格納位置（第２ビット）と設定キースイッチ１２７からの検
出信号のＣレジスタにおける格納位置（第４ビット）とが異なるためＢレジスタとＣレジ
スタの論理和によっても、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッ
チ１２７からの検出信号は、失われずに保存される。
【１６５４】
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ１１）。この
処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００か
らの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や
演出制御装置３００等の従制御装置）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機
時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１０
０が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい
、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装
置１００が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つ
ための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【１６５５】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（
チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレ
ジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェック
データを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時
の制御が複雑になることを防止することができる。
【１６５６】
なお、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号が保
存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、ＲＡＭ初期化
スイッチ１１２の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化
スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期
化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ
１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むこ
とで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうこと
で検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
【１６５７】
また、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、設定キースイッチ１２７の検出信号が保存さ
れるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ
１２７の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ１２
７の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ１２７
を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ１２７を操作し続けた
りする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わ
しい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようにな
り、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないよう
な事態を防止できる。
【１６５８】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ１１
）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（
ステップＳ１２からＳ１６）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電
監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回
）を設定し（ステップＳ１２）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ス
テップＳ１３）。
【１６５９】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ１３；Ｙ）は、ステップＳ１２で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１
４）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップ
Ｓ１４；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ１３）に戻される
。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１４；
Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断される
のを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生
したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
【１６６０】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセス
が許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、
ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時
間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を
軽減することができる。
【１６６１】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ１３；Ｎ）、すなわち、停電が発生
していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１５）、タ
イマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。タイマの値が０でない場
合（ステップＳ１６；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号
のチェック回数を設定する処理（ステップＳ１２）に戻される。また、タイマの値が「０
」である場合（ステップＳ１６；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１
１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許
可をし（ステップＳ１７）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）
する（ステップＳ１８）。
【１６６２】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、
演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１９
）。
【１６６３】
ステップＳ２０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込
み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこ
なう。
【１６６４】
ステップＳ２１では、ＲＡＭ異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、ＲＡＭ異
常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるＲＡＭの異常を検査する処理
において更新され得る。
【１６６５】
ステップＳ２２では、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデ
ータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定する。停電検査領域１の値が正常であれば
（ステップＳ２２；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェック
データ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ２３）、停電検査領域２
の値が正常であれば（ステップＳ２３；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理（ステップＳ２４）をおこなう。
【１６６６】
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク
領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク
領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出し
てもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊
技制御用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域で
ある。状態表示用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作
業領域である。
【１６６７】
次に、ステップＳ２４で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか
否かを判定（ステップＳ２５）し、チェックサムが一致する（正常である）と判定された
場合（ステップＳ２５；Ｙ）は、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグ
をクリアする（ステップＳ２６）。
【１６６８】
なお、チェックサムが一致しない（正常でない）と判定された場合（ステップＳ２５；
Ｎ）は、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で
暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが
正常なデータでない（ステップＳ２２；ＮまたはステップＳ２３；Ｎ）と判定された場合
も、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定
的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。
【１６６９】
ステップＳ２７では、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２
７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判
定する。設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検
出信号がオンである場合には、ステップＳ３３に進み、設定キースイッチ１２７の検出信
号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合には、ステップＳ
２８に進む。
【１６７０】
なお、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイ
ッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、設定キース
イッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを同時に判定するこ
とができる。また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ
初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、
ＲＡＭの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化
スイッチ１１２の検出信号とを判定対象にすることができる。
【１６７１】
ステップＳ２８では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがセットされている
場合）にステップＳ３０に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合（すなわち、ＲＡＭ
異常フラグがクリアされている場合）にステップＳ２９に進む。
【１６７２】
ステップＳ２９では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制
御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップＳ４８に進み、設定変更モ
ード中フラグがオンでない場合にステップＳ３０に進む。
【１６７３】
ステップＳ３０からステップＳ３２は、ＲＡＭ異常時、あるいは設定中に電源遮断があ
ったときにＲＡＭクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップＳ３
０では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する。
これにより、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制
御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受
信して、ＲＡＭクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり
、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、メイ
ン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置
４４によりメイン異常エラーを報知する。
【１６７４】
ステップＳ３１では、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを性能表示装置１３５
に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置１３５にメイン異常エラーに対応するス
テータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを確
率設定値表示装置１３６に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置１３６に
確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のＬ
ＥＤ表示データを含む７セグ表示データを一括表示装置５０に出力するようにしてもよい
。このとき、制御部は、一括表示装置５０を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
【１６７５】
ステップＳ３２では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板７１
から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板７１から出力するその他の信号の出
力データをオフにする。制御部は、ステップＳ３１とステップＳ３２とを繰り返し実行し
て電源遮断を待つ。すなわち、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板
７１からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、
外部情報端子板７１からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
【１６７６】
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実
行において、ＲＡＭアクセスを禁止していない。これにより、遊技機１０は、ＮＭＩ（No
n-Maskable Interrupt）発生時に戻りアドレスをＲＡＭに格納可能にして、プログラム暴
走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１
とステップＳ３２の繰り返し実行中のＲＡＭの記憶内容をＲＡＭアクセス禁止により保護
しないが、再起動時のＲＡＭクリアが遊技制御開始の条件となるため、ＲＡＭの記憶内容
が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭの記憶内容が
保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る
。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実
行において、ＲＡＭアクセスを禁止しないことにより、ステップＳ３１やステップＳ３２
においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
【１６７７】
ステップＳ３３からステップＳ３６は、設定変更準備に関する処理であり、ステップＳ
２７において、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１
２の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
【１６７８】
ステップＳ３３では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は
、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合にステップＳ３４に進み、ＲＡＭ異常フラグがオン
でない場合にステップＳ３５に進む。
【１６７９】
ステップＳ３４では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンであることから設定値をクリ
アする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよ
いし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい
。
【１６８０】
ステップＳ３５では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう
。設定変更モード中フラグは、遊技機１０が設定変更中か否かを示すフラグであって、設
定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設
定変更モード中フラグがクリア（リセット）される。
【１６８１】
ステップＳ３６では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置３００に送信す
る。これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をお
こなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更
中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１
９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受
信して、設定変更中であることを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４によ
り報知する。
【１６８２】
ステップＳ３７は、設定変更準備（ステップＳ３３からステップＳ３６）の後、または
設定確認準備（ステップＳ４９、ステップＳ５０）の後に実行される処理である。ステッ
プＳ３７では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定する。これに
より、遊技機１０は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまで
の間、セキュリティ信号を出力する。
【１６８３】
ステップＳ３８からステップＳ４０は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ち
に関する処理である。遊技機１０は、ステップＳ３７でセキュリティ信号を出力セットし
ていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外
部から把握可能にしている。
【１６８４】
制御部は、割込みを許可（ステップＳ３８）した後、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参
照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであるか否かを判定する（ステップＳ
３９）。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフである場合にステップＳ５
５に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフでない場合にステップＳ４０に進む
。
【１６８５】
ステップＳ４０では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ
３９に進む。すなわち、制御部は、ステップＳ３８で割込みを許可した状態で、停電発生
までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
【１６８６】
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理（ステップＳ４
１）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４２）をおこなう。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４３
）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４４）。
さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップ
Ｓ４５）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４６
）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４７）をおこなって
から、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータ
をセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前に
ＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判
定することができる。
【１６８７】
ステップＳ４８は、ステップＳ２９で設定変更モード中フラグがオンであると判定され
た場合に実行される。ステップＳ４８では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参
照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、
設定キースイッチ１２７の検出信号がオンである場合にステップＳ４９に進み、設定キー
スイッチ１２７の検出信号がオンでない場合にステップＳ５１に進む。
【１６８８】
ステップＳ４９、ステップＳ５０は、設定確認準備に関する処理である。ステップＳ４
９では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モー
ド中フラグは、遊技機１０が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中である
ときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中
フラグがクリア（リセット）される。ステップＳ５０では、制御部は、設定確認中のコマ
ンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定確認中
のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定確認
中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置４１に
表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３
００は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装
置４４により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップＳ３７に進
む。
【１６８９】
一方、制御部は、ステップＳ４８において設定キースイッチ１２７の検出信号がオンで
ないと判定した場合に、ステップＳ５１を実行する。ステップＳ５１では、制御部は、第
２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンで
あるか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである
場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合
にステップＳ５８に進む。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下
操作を伴う起動検出によりＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）に関する処理の実行に進み、Ｒ
ＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の
実行に進む。
【１６９０】
次に、ステップＳ５２以降でおこなうＲＡＭ初期化に関する処理について説明する。ＲＡＭ初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のＲＡＭ領域を０クリア（ゼロクリア）し（ステップＳ５２）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ５３）。たとえば、制御部は、ＲＡＭクリア時の先頭アドレスとしてＲＡＭクリア先頭アドレス２を設定（図２００のメモリマップ１１１Ｍを参照）し、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（アクセス禁止領域を含まない領域）のうちのクリア対象領域（遊技制御用ワーク領域）のデータをゼロクリアする。
【１６９１】
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域の
データに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる
。
【１６９２】
ステップＳ５４では、制御部は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送
信する。これにより、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドに対応する演出
制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを受信し
て、ＲＡＭが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、ス
ピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初
期化のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを枠装飾装置１８や盤装飾装置４
６、盤演出装置４４により報知する。
【１６９３】
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理（ステッ
プＳ３８からステップＳ４０）の実行後に、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフで
あることを検出した場合に、ステップＳ５５を実行する。制御部は、割込みを禁止（ステ
ップＳ５５）した後、報知終了のコマンドを演出制御装置３００に送信する（ステップＳ
５６）。
【１６９４】
これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定
変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認
中であることの報知を終了する。
【１６９５】
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否か
を判定する（ステップＳ５７）。制御部は、設定変更モード中である場合にステップＳ５
２に進み、ＲＡＭ初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中で
ない場合にステップＳ５８に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
【１６９６】
ステップＳ５８では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化す
べき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確
率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域に
オン情報をセーブし、高確率報知ＬＥＤのオンデータをセグメント領域にセーブする処理
を含む。
【１６９７】
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域
、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域
である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリア
され、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッ
チスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチ
スイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【１６９８】
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板
（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ５９）、ステップＳ６０へ進む。なお、ス
テップＳ５９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、
確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを
送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回
数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図１変動表示ゲームと特図２変動
表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、大当り中（第１特別遊技状態）、
小当り中（第２特別遊技状態）のうちの何れでもない状態）である場合には、客待ちデモ
画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令す
るコマンドである。
【１６９９】
ステップＳ６０では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後
、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽
出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初
期値乱数、当り図柄初期値乱数）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセー
ブしてから（ステップＳ６１）、割込みを許可する（ステップＳ６２）。
【１７００】
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱
数更新処理（ステップＳ６３）をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数を
たとえばそれぞれ「＋１」更新（インクリメント）する処理である。このように、遊技機
１０は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数
のランダム性を高めることができるようにしている。
【１７０１】
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止（ステップＳ６４）して、性能表示編集処理を実行（ステップＳ６５）し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する（ステップＳ６６）。性能表示編集処理は、図２１３と図２１４を用いて後で説明するベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機１０は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
【１７０２】
ステップＳ６７では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、
停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は
、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ
６３に進む。
【１７０３】
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップＳ６３からステップＳ６７まで
の処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し
おこなう。
【１７０４】
そして、初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）の前に割込みを許可する（ステップＳ
６６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優
先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされるこ
とで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【１７０５】
同様に、性能表示編集処理（ステップＳ６５）の前に割込みを禁止する（ステップＳ６
４）ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、
性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
【１７０６】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主
制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、
演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時におい
て、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設
定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監
視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【１７０７】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御
装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと
判定するようにしていることとなる。
【１７０８】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部
が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段
（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に
読み込むようにしていることとなる。
【１７０９】
なお、遊技制御装置１００は、データ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）と、初
期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）とを区別して実行する機能（第１初期化手
段、第２初期化手段）を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実
現できる。
【１７１０】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な設定操作部（設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２
７）と、設定操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶された設定値を変
更する設定変更手段（遊技制御装置１００）とを備えることで設定変更を可能にするとと
もに、設定表示部（確率設定値表示装置１３６）を備えることで設定（設定値）を確認可
能にしている。また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ
１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【１７１１】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセス
を禁止（ステップＳ４７）してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理（
ステップＳ４７の後のループ）と、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを許可（ステ
ップＳ１７）しながらすべての処理の実行停止を待機するＲＡＭ異常時待機処理（ステッ
プＳ３１、ステップＳ３２のループ）と、を実行可能にしている。
【１７１２】
ここで、停電発生時待機処理とＲＡＭ異常時待機処理について説明する。停電発生時待
機処理は、メイン処理のステップＳ４７でＲＡＭへのアクセスを禁止された後に実行され
て、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は
、メイン処理のステップＳ４１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割
込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ
割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。た
だし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の
実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知
を伴わない待機処理である。これにより、遊技機１０は、電源遮断までの電力を停電処理
に振り向けることができる。なお、遊技機１０は、停電発生時待機処理にＲＡＭへのアク
セスを禁止することで、不安定な電圧によりＲＡＭの記憶内容が変化する危険を低減して
いる。
【１７１３】
ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１７でＲＡＭ（ＲＷＭ）へのアクセ
スを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。
また、ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１で割込みを禁止された後に実
行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停
電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮ
ＭＩ割込みが発生し得る。ＲＡＭ異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから
、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。
しかしながら、ＲＡＭ異常時待機処理は、ＮＭＩ割込みが発生してもＲＡＭへのアクセス
が許可されていることから戻りアドレスをＲＡＭに格納可能であって、ＮＭＩ割込み発生
によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機１０は、ステップＳ３０においてメ
イン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信することから、ＲＡＭ異常時
待機処理の実行中に、演出制御装置３００による異常報知を並行しておこなうことができ
る。これにより、遊技機１０は、速やかな再起動が期待できる。
【１７１４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理について図１９８を用いて説明する。図１９８は、第１１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間（ステップＳ３８からステップＳ４１まで、ステップＳ３８からステップＳ５５まで、ステップＳ６６からステップＳ６４まで、ステップＳ６６からステップＳ４１まで）に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【１７１５】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイ
マ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１に
おいて、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処
理が開始される。
【１７１６】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ７
１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で
使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなっ
たのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレス
の上位アドレスをセットする（ステップＳ７２）。ステップＳ７２では、メイン処理にお
けるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
【１７１７】
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ７３）をおこなう。ステップＳ７４では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップＳ７５に進み、設定変更／確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。設定変更／確認処理については、図１９９を用いて後で説明する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップＳ７６に進む。
【１７１８】
ステップＳ７６では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレ
ノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動
制御等をおこなうための出力処理を実行する。
【１７１９】
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な
状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される
。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１
００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射
許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射
制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、
両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成され
ている。
【１７２０】
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２０
０に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ７７）、乱数更新処理１（ステップＳ７
８）、乱数更新処理２（ステップＳ７９）を実行する。ここで、乱数更新処理１は、初期
値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図
柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。また、乱数更新処理２は、
特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。なお、乱数更新処理１、あるいは乱数更新処理１に加えて乱数
更新処理２は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよ
い。
【１７２１】
次に、制御部は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートス
イッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、特定領域スイッチ３８
ｅから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放
されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ８０）をおこ
なう。また、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ，３７ａの入賞を監視する
始動口スイッチ監視処理（ステップＳ８１）をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理
では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、または第２始動入賞口をなす普通変動入賞
装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、特図変
動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事
前判定をおこなう。
【１７２２】
次に、制御部は、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図１ゲーム処理（ス
テップＳ８２）、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図２ゲーム処理（ステ
ップＳ８３）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ
８４）を実行する。
【１７２３】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントＬＥＤ（たとえば、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３等のＬＥ
Ｄ）を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８５
）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう
磁石不正監視処理（ステップＳ８６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして
異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ８７）をおこなう
。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処
理（ステップＳ８８）、性能表示装置制御処理（ステップＳ８９）をおこなって、タイマ
割込み処理を終了する。
【１７２４】
ここで、第１１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこなわれる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【１７２５】
〔設定変更／確認処理〕
次に、制御部がタイマ割込み処理のステップＳ７５で実行する設定変更／確認処理について図１９９を用いて説明する。図１９９は、第１１の実施形態の設定変更／確認処理のフローチャートを示す図である。
【１７２６】
ステップＳ９１では、制御部は、設定変更中または設定確認中の設定値表示データを出
力する。これにより、遊技機１０は、設定変更中の設定値、または設定確認中の設定値を
確率設定値表示装置１３６に表示することができる。なお、制御部は、設定変更中でも設
定確認中でもないときに、確率設定値表示装置１３６を消灯させる設定値表示データを出
力するようにしてもよいし、設定変更中でも設定確認中でもないことを示す設定値表示デ
ータを出力するようにしてもよい。
【１７２７】
なお、制御部は、設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブし、確率設定
値消灯タイマ領域に初期値（たとえば、１００ｍｓ）をセーブすることで、設定値表示デ
ータの出力をおこなう。確率設定値消灯タイマ領域は、確率設定値表示装置１３６にブラ
ンク表示を設けるための領域である。これにより、確率設定値表示装置１３６は、設定値
変更操作（設定値変更スイッチ１２６からの入力）があるごとにブランク表示をおこなう
ことができる。
【１７２８】
ステップＳ９２では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしたか否
かを判定する。制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップした場合にステッ
プＳ９４に進み、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしていない場合にステップ
Ｓ９３に進む。ステップＳ９３では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマを更新（「
１」デクリメント）する。ステップＳ９４では、制御部は、セキュリティ信号のオンデー
タを出力し、その他の信号出力をオフにする。すなわち、制御部は、セキュリティ信号制
御タイマを更新し、その更新中にセキュリティ信号のオンデータを出力するが、セキュリ
ティ信号制御タイマがタイムアップしてもセキュリティ信号のオンデータを出力する。こ
れにより、制御部は、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップするまでの期間のセキ
ュリティ信号のオンデータ出力を担保している。たとえば、制御部は、メイン処理のステ
ップＳ３７においてセキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定することで、１２８
ｍｓ以上のセキュリティ信号のオンデータ出力を担保している。なお、セキュリティ信号
制御タイマは、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力時間の２倍以上
の値が設定される。たとえば、外部装置によってセキュリティ信号を検出可能な最短出力
時間が５０ｍｓであるとき、最短出力時間の２倍以上の値は、最短１００ｍｓであり、こ
れに余裕時間を加えてセキュリティ信号制御タイマは、１２８ｍｓが設定される。
【１７２９】
ステップＳ９５では、制御部は、設定変更モード中フラグを参照し、設定変更モード中
であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中である場合にステップＳ９６に進
み、設定変更モード中でない場合に設定変更／確認処理を終了する。
【１７３０】
ステップＳ９６では、制御部は、タイマ割込み処理のステップＳ７３の入力処理で読み
出した設定値変更スイッチ１２６の操作入力（スイッチ入力）があるか否かを判定する。
制御部は、設定値変更スイッチ１２６の操作入力がある場合にステップＳ９７に進み、設
定値変更スイッチ１２６の操作入力がない場合に設定変更／確認処理を終了する。なお、
遊技機１０は、設定値変更スイッチ１２６を備えるが、設定値変更スイッチ１２６を備え
ない場合に設定値変更スイッチ１２６に代えてＲＡＭ初期化スイッチ１１２を設定値変更
スイッチとして用いるようにしてもよい。その場合、ステップＳ９６では、制御部は、タ
イマ割込み処理のステップＳ７３の入力処理で読み出したＲＡＭ初期化スイッチ１１２の
操作入力（スイッチ入力）があるか否かを判定するようにすればよい。
【１７３１】
ステップＳ９７では、制御部は、設定値を「１」インクリメントして、「０」から「５
」の範囲でサイクリックに更新する。なお、設定値は、「０」から「５」の６段階とした
がこれに限らず、３段階や１０段階等であってもよい。制御部は、設定値を更新した後、
設定変更／確認処理を終了する。
【１７３２】
次に、ＲＡＭ１１１Ｃのメモリマップについて図２００を用いて説明する。図２００は、第１の実施形態の遊技制御装置のメモリマップの一例を示す図である。メモリマップ１１１Ｍは、ＲＡＭ１１１Ｃのメモリマップである。ＲＡＭ１１１Ｃは、メモリの先頭から順に、遊技制御用ワークエリア、遊技制御用スタックエリア、状態表示用ワークエリア、状態表示用スタックエリアを設定する。また、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアの間に１６バイト以上の未使用領域を設定することにより、遊技制御用スタックエリアと状態表示用ワークエリアとを明確に分離する。また、ＲＡＭ１１１Ｃは、状態表示用スタックエリアの後に未使用領域を設定するが、当該未使用領域を設けずにメモリの最後尾を含むようにして状態表示用スタックエリアを設定するものであってもよい。また、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタックエリアとの間や、状態表示用ワークエリアと状態表示用スタックエリアとの間に未使用領域を設定するようにしてもよい。
【１７３３】
遊技制御用ワークエリアは、先頭に確率設定値領域を配置することから、ＲＡＭクリア
先頭アドレス１は、遊技制御用作業領域のすべて（遊技制御用ワークエリア）と遊技制御
用スタック領域をクリア対象とする。また、ＲＡＭクリア先頭アドレス２は、確率設定値
領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また
、ＲＡＭクリア先頭アドレス３は、確率設定値領域と変動パターン乱数領域と初期値乱数
領域を除く遊技制御用ワークエリアと遊技制御用スタック領域をクリア対象とする。また
、ＲＡＭクリア先頭アドレス１、ＲＡＭクリア先頭アドレス２、およびＲＡＭクリア先頭
アドレス３のいずれも、停電検査領域１から停電検査領域２までの領域と、チェックサム
領域をクリア対象とする。
【１７３４】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ７６）の詳細について図２０１を用いて説明する。図２０１は、第１１の実施形態の出力処理のフローチャートを示す図である。この出力処理では、まず、一括表示装置５０のセグメントのデータを出力するセグメント出力ポート（第３出力ポート１３４ｃ）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１０１）。次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート（第１出力ポート１３４ａ）に出力するデータを合成して出力する（ステップＳ１０２）。
【１７３５】
そして、一括表示装置５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの
値を「０」〜「３」の範囲で「＋１」更新し（ステップＳ１０３）、デジットカウンタの
値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ１０４）。ここで
、一括表示装置５０のＬＥＤ＿ｄ１からＬＥＤ＿ｄ１８をダイナミック点灯させる例とし
て、ラウンド表示、特図１保留表示、特図１図柄表示、特図２図柄表示、普図図柄表示、
普図保留表示、および状態表示（時短状態や高確率状態等の遊技状態表示）がある。
【１７３６】
次に、取得したデータと外部情報データを合成し（ステップＳ１０５）、合成したデー
タをデジット出力用および外部情報出力用のデジット・外部情報出力ポート（第４出力ポ
ート１３４ｄ）に出力する（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０５で合成される外部情
報は、「扉・枠開放」および「セキュリティ信号」である。
【１７３７】
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線
の出力データをロードし（ステップＳ１０７）、ロードしたデータをセグメント出力用の
セグメント出力ポート（第３出力ポート１３４ｃ）に出力する（ステップＳ１０８）。
【１７３８】
続いて、外部情報端子板７１へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成す
る（ステップＳ１０９）。ここで合成する外部情報としては、「大当り信号１」、「大当
り信号２」、「大当り信号３」、「大当り信号４」、「図柄確定回数信号」、「始動口信
号」、「メイン賞球信号」等である。次に、合成したデータと発射許可の出力データを合
成し（ステップＳ１１０）、合成したデータを外部情報出力用および発射許可信号出力用
の外部情報・発射許可信号出力ポート（第５出力ポート１３４ｅ）に出力する（ステップ
Ｓ１１１）。
【１７３９】
次に、確率設定値表示のオフ出力データを設定する。すなわち、確率設定値表示装置１
３６の確率設定値表示データを出力する確率設定値表示出力ポート（第２出力ポート１３
４ｂ）にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１１２）。
【１７４０】
次に、確率設定値表示許可フラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ１
１３）。確率設定値表示許可フラグがセットされている場合（ステップＳ１１３；Ｙ）に
ステップＳ１１４に進み、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合（ステッ
プＳ１１３；Ｎ）にステップＳ１１５に進む。
【１７４１】
確率設定値表示許可フラグがセットされている場合、ＲＷＭ内の設定値表示データ領域
から確率設定値に対応する確率設定値表示データをロード（ステップＳ１１４）する。
ステップＳ１１５では、確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート（第２出力
ポート１３４ｂ）に出力する。
【１７４２】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート１に
出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート１へ合成した
データを出力する（ステップＳ１１６）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する
中継基板７０上の試験信号出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板
７０上の試験信号出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１１７）。
【１７４３】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート３に
出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート３へ合成した
データを出力する（ステップＳ１１８）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中
継基板７０上の試験信号出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７
０上の試験信号出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１１９）。そして
、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験信号出力ポート５に出力す
るデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験信号出力ポート５へ合成したデータ
を出力（ステップＳ１２０）する。
【１７４４】
次に、確率設定値の試験信号出力データをロードする（ステップＳ１２１）。なお、試
験信号出力データは、ＲＷＭ内の設定値表示データ領域から確率設定値に対応する確率設
定値表示データ（たとえば、７セグメントデータ）をロードするものであるが、確率設定
値を確認可能であれば、確率設定値（たとえば、１から６の数値）や、その他の形式のデ
ータであってもよい。
【１７４５】
次に、第３入力ポート１２４の状態から設定キースイッチ１２７がＯＮ状態であるか否
かを判定する（ステップＳ１２２）。設定キースイッチ１２７がＯＮ状態である場合（ス
テップＳ１２２；Ｙ）は、ステップＳ１２３に進み、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態
でない場合（ステップＳ１２２；Ｎ）は、ステップＳ１２４に進む。
【１７４６】
設定キースイッチ１２７がＯＮ状態である場合、ロードした確率設定値の試験信号出力
データと、設定キースイッチオン情報とを合成する（ステップＳ１２３）。
ステップＳ１２４では、合成したデータを中継基板７０上の試験信号出力ポート６へ出
力し、出力処理を終了する。
【１７４７】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ８０）について説明する。図２０２は、第１１の実施形態の入賞口スイッチ／状態監視処理のフローチャートを示す図である。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、確率設定値変更中フラグを参照し、確率設定値変更中であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。確率設定値変更中である場合（ステップＳ１３１；Ｙ）にステップＳ１３９に進み、確率設定値変更中でない場合（ステップＳ１３１；Ｎ）にステップＳ１３２に進む。ステップＳ１３２では、確率設定値確認モード中フラグを参照し、確率設定値確認モード中であるか否かを判定し、確率設定値確認モード中である場合（ステップＳ１３２；Ｙ）にステップＳ１３９に進み、確率設定値確認モード中でない場合（ステップＳ１３２；Ｎ）にステップＳ１３３に進む。
【１７４８】
次に、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の大入賞口スイッチ３８ａ（カウントスイ
ッチ）に対応する入賞口監視テーブル１（たとえば、カウントスイッチからの検出信号が
入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されて
いる）を準備する（ステップＳ１３３）。次に、大入賞口が開いていないにもかかわらず
大入賞口に入賞する不正（不正な入賞）がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正＆入賞監視処理（ステップＳ１３４）を実行する。
【１７４９】
その後、普電内の入賞口スイッチ（始動口１スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを
準備し（ステップＳ１３５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出す
る不正＆入賞監視処理（ステップＳ１３６）を実行する。
【１７５０】
次に、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ、つまり常時入賞可能な入賞口スイッチ（
ここでは始動口１スイッチ３６ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監
視テーブルを準備し（ステップＳ１３７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（
ステップＳ１３８）をおこなう。
【１７５１】
次に、遊技機１０のエラー状態を監視すべき複数のスイッチおよび信号のうちいずれの
スイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカ
ウンタの値を「０」から「３」の範囲で更新する（ステップＳ１３９）。その後、状態ス
キャンカウンタの値に応じて、スイッチのコネクタ抜け等の発生により出力されるスイッ
チ異常１エラー、払出制御装置２００からのシュート球切れエラー、オーバーフロースイ
ッチからのオーバーフローエラーおよび払出異常エラーのいずれかにもとづくエラーの監
視を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ１４０
）。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップ
Ｓ１４１）をおこなう。
【１７５２】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、ガラス枠開放、本体枠開放、枠電波不正お
よびタッチスイッチのいずれかにもとづくエラーの監視を対象として設定するための遊技
機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ１４２）。そして、エラーが発生している
か否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ１４３）をおこなう。
【１７５３】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ１４４）
、状態スキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ１４４；Ｎ）は、入賞口ス
イッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３
に遊技機状態の監視対象がない場合である。また、状態スキャンカウンタの値が「０」で
ある場合（ステップＳ１４４；Ｙ）、状態スキャンカウンタの値に応じて、スイッチのコ
ネクタ抜け等の発生により出力されるスイッチ異常２エラーにもとづく遊技機状態の監視
を対象として設定するための遊技機状態監視テーブル３を準備する（ステップＳ１４５）
。そして、エラーが発生しているか否かを判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ
１４６）をおこない、払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ１４７）をおこない、入
賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理は、毎回お
こなわれるのではなく、４回に１回実行されるようにしてあり、残りの３回がパスされる
ので、１６ｍｓ周期の監視となっている。
【１７５４】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ７７）の詳細について説明する。図２０３は、第１１の実施形態の払出コマンド送信処理のフローチャートを示す図である。
【１７５５】
まず、入賞数カウンタ領域の一例について説明すると、入賞数カウンタ領域は、入賞数
カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２とを含む。入賞数カウンタ領域１は、２バイトの
カウンタを格納可能な記憶領域である。入賞数カウンタ領域１は、たとえば、３個賞球カ
ウンタ、１０個賞球カウンタ、及び１４個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタ
は６５５３５入賞まで記憶可能になっている。入賞数カウンタ領域２は、１バイトのカウ
ンタを格納可能な記憶領域である。入賞数カウンタ領域２は、３個賞球カウンタ、１０個
賞球カウンタ、及び１４個賞球カウンタからなり、各々の入賞数カウンタは２５５入賞ま
で記憶可能になっている。これら入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックでは、入賞
数カウンタ領域のアドレスを後述するステップＳ２０２等で更新することにより、上述し
たカウンタを上から（３個賞球カウンタから）順にチェックしていく。
【１７５６】
図２０３において、左列はメイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理であり、右列は払出コマンドを送信する処理である。払出コマンド送信処理では、賞球数別（たとえば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域２のカウンタのうち、チェック対象とされたカウンタに「０」でないカウント数があるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。そして、カウント数がない場合（ステップＳ２０１；Ｎ）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ２０２）、入賞数カウンタ領域２のすべてのカウンタのカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。
【１７５７】
ステップＳ２０１で、カウント数がある（ステップＳ２０１；Ｙ）と判定された場合、
対象の入賞数カウンタ領域２のカウンタのカウント数を減算（「−１」更新）し（ステッ
プＳ２０４）、入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数（たとえば、上述した
３個、１０個、１４個のうちの何れか）を取得する（ステップＳ２０５）。次に、賞球残
数領域の値と払出数を加算し（ステップＳ２０６）、加算結果を賞球残数領域にセーブし
（ステップＳ２０７）、加算結果から１０を減算し（ステップＳ２０８）、その減算結果
が「０」以上かを判定する（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９で、減算結果が「０
」以上（ステップＳ２０９；Ｙ）と判定された場合、メイン賞球信号出力回数を「＋１」
更新し（ステップＳ２１０）、減算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ２１１
）。
【１７５８】
なお、後述する外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理では、上記ステップ
Ｓ２１０で更新されるメイン賞球信号出力回数にもとづいてメイン賞球信号を出力する処
理がおこなわれる。ここで、賞球信号（メイン賞球信号）としては、主基板（遊技制御装
置１００）からは１０個払出予定ごとに１パルスが出力され、払出基板（払出制御装置２
００）からは１０個払出ごとに１パルスが出力される。
【１７５９】
次に、ステップＳ２０３の判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ２０３；
Ｙ）と判定、または、ステップＳ２０９の判定で、減算結果が「０」以上でない（ステッ
プＳ２０９；Ｎ）と判定された場合、払出コマンド送信タイマの値が「０」でなければ払
出コマンド送信タイマの値を「−１」更新する（ステップＳ２１２）。この払出コマンド
送信処理が最初のタイマ割込み処理であれば、この払出コマンド送信処理の最後のステッ
プＳ２２１で設定される初期値が設定されていないので、払出コマンド送信タイマの値は
「０」であるから、減算はおこなわれないことになる。
【１７６０】
次に、払出コマンド送信タイマの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２１３
）、払出コマンド送信タイマの値が「０」である（ステップＳ２１３；Ｙ）と判定された
場合、払出ビジー信号がビジー中か否かを判定する（ステップＳ２１４）。なお、払出ビ
ジー信号がビジー中か否かは、ポートの状態の参照ではなく、払出ビジー信号フラグの参
照により判定している。ここで、払出ビジー信号がオン（ビジー中）となる条件としては
、「払出動作中」、「球貸し動作中」、「シュート球切れエラー中」、「オーバーフロー
エラー中」、「枠電波不正発生中」、「払出球検出スイッチの異常中（払い出された球を
監視するスイッチ）」、「払出不足エラー中」、「払出過剰エラー中」、「払出制御基板
のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）が
あるとき（＝０でないとき）」等である。
【１７６１】
次に、払出ビジー信号がビジー中でない（ステップＳ２１４；Ｎ）場合、入賞数カウン
タ領域１の対象のカウンタにカウントありか否かを判定し（ステップＳ２１５）、入賞数
カウンタ領域１の対象のカウンタにカウントがなければ（ステップＳ２１５；Ｎ）、チェ
ックする入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ２１６）、全領域のチェ
ックが終了したか否かを判定する（ステップＳ２１７）。全領域のチェックが終了してい
ない（ステップＳ２１７；Ｎ）場合、ステップＳ２１５に戻される。
【１７６２】
ステップＳ２１５において、入賞数カウンタ領域１の対象のカウンタにカウントがある
（ステップＳ２１５；Ｙ）場合、対象の入賞数カウンタを「−１」更新し（ステップＳ２
１８）、入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し（ステップ
Ｓ２１９）、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ２
２０）。そして、払出コマンド送信タイマ領域に初期値（たとえば、２００ｍｓ）をセー
ブする（ステップＳ２２１）。
【１７６３】
ステップＳ２１３において、払出コマンド送信タイマの値が「０」でない（ステップＳ
２１３；Ｎ）と判定された場合、ステップＳ２１４において、払出ビジー信号がビジー中
である（ステップＳ２１４；Ｙ）と判定された場合、ステップＳ２１７において、全領域
のチェックが終了している（ステップＳ２１７；Ｙ）と判定された場合、または、ステッ
プＳ２２１の処理が終了した場合に、この払出コマンド送信処理を終了する。
【１７６４】
なお、上記ステップＳ２１３、Ｓ２１４の判定結果によってはステップＳ２１５以降を
実行しないで処理を終了する構成であることから分かるように、払出コマンドは、タイマ
割込みごとに送信するのではなく、所定時間経過してから送っている。また、払出コマン
ドの送信は、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であることも条件である。
【１７６５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＳ６８）の詳細について図２０４を用いて説明する。図２０４は、第１１の実施形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートを示す図である。
【１７６６】
始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（始動入賞口３６）の入賞監視テーブル
を準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）をおこなって
、始動口１への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
【１７６７】
ステップＡ１０３にて、始動口１への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；
Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１０３にて、始動口１への入賞があると判定した場合（ステップＡ１
０３；Ｙ）には、遊技状態が右打ちすべき所定状態（たとえば、普電サポート状態、大当
り中など）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【１７６８】
ステップＡ１０４にて、右打ちすべき所定状態でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
一方、ステップＡ１０４にて、右打ちすべき所定状態であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）をおこなう。すなわち、第１１の実施形態の遊技機１０の場合、普電サポート状態を除いて始動口１へは左打ちでないとほとんど入賞せず、右打ちすべき所定状態で始動口１に入賞があった場合、右打ちすべき所定状態であるのに左打ちされたと推定できるので、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によっておこなうよう構成されている。
【１７６９】
次いで、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０
７）、特図始動口１スイッチ処理（ステップＡ１０８）をおこなう。
次に、始動口２（普通変動入賞装置３７）の入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１
０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）をおこなって、始動口２への入賞があ
るか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
【１７７０】
ステップＡ１１１にて、始動口２への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；
Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、始動口２への入賞があると判定した場合（ステップＡ１
１１；Ｙ）には、遊技状態が普電サポート状態（時短状態）となっているか否かを判定し
（ステップＡ１１２）、普電サポート状態でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると
、大当り中であるか否かを判定する（ステップＡ１１３）。また、ステップＡ１１３にて
、大当り中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、特図変動表示ゲームが普電サ
ポート最終変動中であるか否かを判定する（ステップＡ１１４）。
【１７７１】
ステップＡ１１４にて、普電サポート最終変動中でない（ステップＡ１１４；Ｎ）と判
定すると、左打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１１５）、演出コマンド設定
処理（ステップＡ１１６）をおこなう。すなわち、普電サポート状態、大当り中、普電サ
ポート最終変動中のいずれでもなければ、左打ちすべきなので、左打ち指示報知コマンド
を演出制御装置３００に送信する処理をおこなう。
【１７７２】
そして、ステップＡ１１２にて普電サポート状態である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判
定した場合、ステップＡ１１３にて大当り中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した
場合、ステップＡ１１４にて普電サポート最終変動中である（ステップＡ１１４；Ｙ）と
判定した場合、ステップＡ１１６の処理が終了した場合には、ステップＡ１１７に移行す
る。
【１７７３】
ステップＡ１１７に移行すると、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備
した後（ステップＡ１１７）、特図始動口２スイッチ処理（ステップＡ１１８）をおこな
って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【１７７４】
なお、上記ステップＡ１１１にて始動口２への入賞があると判定した場合には、たとえ
ばステップＡ１１２を実行する前に、普電不正（普通変動入賞装置３７が閉状態であるに
もかかわらず普通変動入賞装置３７への入賞が検出される不正）があったか判定するステ
ップを設け、この普電不正発生中であると判定した場合は、ステップＡ１１２以降を実行
しないで始動口スイッチ監視処理を終了する構成とし、普電不正があった場合には第２始
動記憶（特図２の始動記憶）をそれ以上発生させないようにしてもよい。
【１７７５】
なお、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２
、Ａ１１０）では、始動口１（始動入賞口３６）および始動口２（普通変動入賞装置３７
）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して、始動口１スイッチ３６ａおよび
始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定し
、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合は、乱数ラッチレジスタステータスを読み
込み、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、始動口
１および始動口２のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定する。ハード乱数取得
処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）では、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイ
ッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定して、監視対象
の始動口スイッチに入力がない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
【１７７６】
〔特図始動口１スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口１スイッチ処理（ステップＡ１０８）の詳細について図２０５を用いて説明する。図２０５は、第１１の実施形態の特図始動口１スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【１７７７】
特図始動口１スイッチ処理は、監視対象である始動口１スイッチ３６ａの入力（監視対象である特図１の始動入賞）があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口１スイッチ処理では、まず、監視対象の始動口１スイッチ３６ａへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号１出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号１出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３４をパスしてステップＡ１３５の処理に移行する。第１１の実施形態では、始動口信号１出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には「＋１」更新されると更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【１７７８】
次に、監視対象の始動口１スイッチ３６ａに対応する更新対象の特図１保留数（特図１
の始動記憶数）が上限値未満（たとえば４個未満）であるか否かを判定する（ステップＡ
１３５）。更新対象の特図１保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は
、特図始動口１スイッチ処理を終了する。更新対象の特図１保留数が上限値未満である場
合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、変動情報の設定用（たとえば先読み変動パターンの振り
分け用）に使う特図１情報設定フラグをセットして（ステップＡ１３６）、更新対象の特
図１保留数を「＋１」更新する（ステップＡ１３７）。
【１７７９】
続けて、特図１保留数に対応する乱数格納領域（特図１用の乱数格納領域）のアドレス
を算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの
大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、特図１の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る（ステップＡ１４１）。
【１７８０】
次いで、特図１の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし（ステップＡ１４２）、変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および
変動パターン乱数３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステッ
プＡ１４３）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４４）をおこなう。その後、監視対
象の特図１保留数に対応する飾り特図１保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４５）、
演出コマンド設定処理（ステップＡ１４６）をおこなって、特図始動口１スイッチ処理を
終了する。
【１７８１】
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１Ｃは、始動入賞口
３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を
抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動
入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動口１（始動入
賞口３６）への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始
動記憶として記憶する。
【１７８２】
〔特図始動口２スイッチ処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口２スイッチ処理（ステップＡ１１８）の詳細について図２０６を用いて説明する。図２０６は、第１１の実施形態の特図始動口２スイッチ処理のフローチャートを示す図である。
【１７８３】
特図始動口２スイッチ処理は、監視対象である始動口２スイッチ３７ａの入力（監視対象である特図２の始動入賞）があった場合に、おこなわれる処理である。
特図始動口２スイッチ処理では、まず、始動口２スイッチ３７ａへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号２出力回数をロードし（ステップＡ１５１）、ロードした値を「＋１」更新して（ステップＡ１５２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ１５３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１５３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号２出力回数領域にセーブして（ステップＡ１５４）、ステップＡ１５５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１５３；Ｙ）は、ステップＡ１５４をパスしてステップＡ１５５の処理に移行する。第１１の実施形態では、始動口信号２出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には「＋１」更新されると更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【１７８４】
次に、監視対象の始動口２スイッチ３７ａに対応する更新対象の特図２保留（始動記憶
）数が上限値未満（たとえば４個未満）であるか否かを判定する（ステップＡ１５５）。
更新対象の特図２保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、特図始動
口２スイッチ処理を終了する。更新対象の特図２保留数が上限値未満である場合（ステッ
プＡ１５５；Ｙ）は、変動情報の設定用（たとえば先読み変動パターンの振り分け用）に
使う特図２情報設定フラグをセットして（ステップＡ１５６）、更新対象の特図２保留数
を「＋１」更新する（ステップＡ１５７）。
【１７８５】
続けて、特図２保留数に対応する乱数格納領域（特図２用の乱数格納領域）のアドレス
を算出して（ステップＡ１５８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの
大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５９）。次に、特図２の大当り図柄乱数
を抽出し、準備して（ステップＡ１６０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブす
る（ステップＡ１６１）。
【１７８６】
次いで、特図２の小当り図柄乱数を抽出し、準備して、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領
域にセーブし（ステップＡ１６２）、変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および
変動パターン乱数３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステッ
プＡ１６３）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１６４）をおこなう。その後、監視対
象の特図２保留数に対応する飾り特図２保留数コマンドを準備し（ステップＡ１６５）、
演出コマンド設定処理（ステップＡ１６６）をおこなって、特図始動口２スイッチ処理を
終了する。
【１７８７】
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１Ｃは、普通変動入
賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入にもとづき、所定の乱数を抽出し特図変動表
示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をな
す。また、始動入賞記憶手段（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動口２（普通変動入賞装置３７）
への遊技球の入賞にもとづき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶とし
て記憶する。
【１７８８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口１スイッチ処理及び特図始動口２スイッチ処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４４、ステップＡ１６４）の詳細について図２０７を用いて説明する。図２０７は、第１１の実施形態の特図保留情報判定処理のフローチャートを示す図である。
【１７８９】
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶にもとづく特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定をおこなう先読み処理である
。
【１７９０】
特図保留情報判定処理では、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態（高確
率中）であるか否かを判定する（ステップＡ１７１）。ステップＡ１７１にて、高確率中
であると判定した場合（ステップＡ１７１；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する
。
【１７９１】
一方、ステップＡ１７１にて、高確率中でないと判定した場合（ステップＡ１７１；Ｎ
）には、大当り中であるか否かを判定する（ステップＡ１７２）。ステップＡ１７２にて
、大当り中であると判定した場合（ステップＡ１７２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理
を終了する。
【１７９２】
一方、ステップＡ１７２にて、大当り中でないと判定した場合（ステップＡ１７２；Ｎ
）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定
する大当り判定処理（ステップＡ１７３）をおこなう。
【１７９３】
その後、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（ステップＡ１７
４）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１７４；Ｙ）は、対象の始動口
スイッチ（いいかえると、特図種別；特図１か特図２かの種別）に対応する大当り図柄乱
数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１７５）、ステップＡ１４０またはＡ１６０に
て準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１７６）、ス
テップＡ１８１の処理に移行して、それ以降の処理をおこなう。
【１７９４】
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