(57)【要約】【課題】有利状態の終盤の報知に特徴を有する遊技台を提供する。【解決手段】有利状態であってエンディング演出の実行が開始される前の第一の状態において第一の図柄組み合わせが表示された場合に、第一の特典に関する第一の演出が実行可能に構成され、有利状態であってエンディング演出の実行が開始された後の第二の状態において第一の図柄組み合わせが表示された場合に、第一の演出が実行されないように構成されている。第一の状態において第二の図柄組み合わせが表示された場合に、第二の特典に関する第二の演出が実行可能に構成され、第二の状態において第二の図柄組み合わせが表示された場合に第二の演出が実行可能に構成されている。【選択図】図１５２
2020174935.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の抽選結果を決定する抽選手段と、
前記抽選結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビを実行可能な操作ナビ実行手段と、
通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記通常状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記有利状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数に到達した場合に成立可能な終了条件であり、
前記有利状態が終了する前にエンディング演出を実行開始可能に構成されており、
特別役に入賞した場合に特別遊技を実行可能に構成されており、
前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態において、前記エンディング演出の実行が開始される場合があり、
前記有利状態であって前記エンディング演出の実行が開始される前の第一の状態において第一の図柄組み合わせが表示された場合に、第一の特典に関する第一の演出が実行可能に構成されており、
前記有利状態であって前記エンディング演出の実行が開始された後の第二の状態において前記第一の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の演出が実行されないように構成されており、
前記第一の状態において第二の図柄組み合わせが表示された場合に、第二の特典に関する第二の演出が実行可能に構成されており、
前記第二の状態において前記第二の図柄組み合わせが表示された場合に前記第二の演出が実行可能に構成されており、
前記第一の図柄組み合わせと前記第二の図柄組み合わせは異なる図柄組み合わせであり、
前記第一の演出の態様と前記第二の演出の態様は異なる態様であり、
前記第二の特典よりも前記第一の特典の方が遊技者にとって有利な特典である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記第一の状態であって前記抽選結果が前記第一の図柄組み合わせが表示可能な結果である第一の所定の遊技において、前記第一の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の演出が実行可能に構成されており、
前記第一の所定の遊技において前記第一の図柄組み合わせが表示されなかった場合であっても、前記第一の演出が実行可能に構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２記載の遊技台であって、
前記第一の所定の遊技において前記第一の図柄組み合わせに関する或る図柄を狙わせる報知を含む第三の演出が実行可能に構成されており、
前記第二の状態において前記抽選結果が前記第一の図柄組み合わせが表示可能な結果である遊技であっても、前記第三の演出が実行されないように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第一の状態であって前記抽選結果が前記第二の図柄組み合わせが表示可能な結果である第二の所定遊技において、該第二の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第二の演出が実行可能に構成されており、
前記第二の所定遊技において該第二の図柄組み合わせが表示されなかった場合に、前記第二の演出が実行されないように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第一の状態において前記抽選結果が或る役の場合に、第一の報知が実行可能に構成されており、
前記第二の状態において前記抽選結果が前記或る役の場合に、前記第一の報知が実行されずに第二の報知が実行可能に構成されており、
前記第一の報知は、遊技者にとって有利な利益が付与される可能性があることを示す報知態様で行われる報知であり、
前記第二の報知は、前記抽選結果が前記第一の役であることを示す報知態様で行われる報知である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴遊技機）、パチンコ機（弾球遊技機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ストップボタンに対する操作内容をナビし、利益を付与可能とする有利状態など）に制御する遊技台がある（例えば、特許文献１参照）。一方、近年では、射幸性を抑えるため、有利状態に対して制限を設けた遊技台が推奨されつつある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−２９６３５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような有利状態の終了に際しては、エンディング演出を行うことで該有利状態が終了することを報知することが考えられるが、エンディング演出の開始前後での報知には改良の余地がある。
【０００６】
本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、有利状態の終盤の報知に特徴を有する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の抽選結果を決定する抽選手段と、
前記抽選結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビを実行可能な操作ナビ実行手段と、
通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記通常状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記有利状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数に到達した場合に成立可能な終了条件であり、
前記有利状態が終了する前にエンディング演出を実行開始可能に構成されており、
特別役に入賞した場合に特別遊技を実行可能に構成されており、
前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態において、前記エンディング演出の実行が開始される場合があり、
前記有利状態であって前記エンディング演出の実行が開始される前の第一の状態において第一の図柄組み合わせが表示された場合に、第一の特典に関する第一の演出が実行可能に構成されており、
前記有利状態であって前記エンディング演出の実行が開始された後の第二の状態において前記第一の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の演出が実行されないように構成されており、
前記第一の状態において第二の図柄組み合わせが表示された場合に、第二の特典に関する第二の演出が実行可能に構成されており、
前記第二の状態において前記第二の図柄組み合わせが表示された場合に前記第二の演出が実行可能に構成されており、
前記第一の図柄組み合わせと前記第二の図柄組み合わせは異なる図柄組み合わせであり、
前記第一の演出の態様と前記第二の演出の態様は異なる態様であり、
前記第二の特典よりも前記第一の特典の方が遊技者にとって有利な特典である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、有利状態の終盤の報知に特徴を有する遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６】（ａ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、付与数及び作動を示す図、（ｂ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部のＲＴ系の遊技状態の遷移図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。
【図９】（ａ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部のＡＴ系の遊技状態の遷移図、（ｂ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部の演出状態を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの表示データと払出枚数表示器の点灯態様を対応付けた図である
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出状態を説明する図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのＲＴ系の遊技状態とＡＴ系の遊技状態の対比図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのＲＴ系の遊技状態とＡＴ系の遊技状態の対比図、及びリミット状態におけるエンディング演出の概要を示す図である。
【図１４】（ａ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのエンディング演出の種類を示す表、（ｂ）は、ビタ押し時特別演出の設定値ごとの発生率を示す表、（ｃ）は、ＡＴゲーム数の上乗せ期待度を示す表である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）は、図１５のステップＳ１０２の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図１９（ａ）のステップＳ２０１の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）は、図１５のステップＳ１０６の演出状態制御処理Ａの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図２０（ａ）のステップＳ４０１の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）は、図２０（ａ）のステップＳ４０４の低ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図２１（ａ）のステップＳ６０１の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図２０（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）は、図２２のステップＳ８０１のＬＭＴ関連処理Ａの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図２２のステップＳ８１１のＡＴ通常状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）は、図２２のステップＳ８２２の操作ナビ情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図１５のステップＳ１０７の演出用処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）は、図１５のステップＳ１１３の演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図２５（ａ）のステップＳ１３１３の低ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図２５（ａ）のステップＳ１３１４の高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】（ａ）は、図２６のステップＳ１５１０のＡＴ通常状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図１５のステップＳ１１４の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である。
【図２９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である。
【図３０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である。
【図３１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である。
【図３２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である。
【図３３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である。
【図３４】図３５及び図３６とともに本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのチャンス演出の概要を説明する図である。
【図３５】図３４及び図３６とともに本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのチャンス演出の概要を説明する図である。
【図３６】図３４及び図３５とともに本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのチャンス演出の概要を説明する図である。
【図３７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である（変形例）。
【図３８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出の流れを示すタイミングチャート、実行される演出の演出態様を示す図である（変形例）。
【図３９】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのＬＭＴ関連処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図４２】（ａ）は、図４１のステップＳ１５００のＬＭＴ関連処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのＲＴ系の遊技状態とＡＴ系の遊技状態の対比図、及びリミット状態におけるエンディング演出の概要を示す図である。
【図４４】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図４５】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図４６】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４７】（ａ）本発明の実施形態１に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。（ｂ）本発明の実施形態１に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【図４８】（ａ）３枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。（ｂ）２枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図４９】（ａ）スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。（ｂ）スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【図５０】（ａ）入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。（ｂ）本発明の実施形態１に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。
【図５１】表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【図５２】（ａ）第１副制御部４００が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。（ｂ）ジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。（ｃ）ＬＭＴ状態演出テーブルの一例を示した図である。（ｄ）はＬＭＴ状態演出テーブルの変形例を示した図である。
【図５３】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図５４】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図５５】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図５６】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図５７】（ａ）図５３のステップＳ１０２の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。（ｂ）図５７（ａ）のステップＳ２０１の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図５８】（ａ）図５３のステップＳ１０６の演出状態制御処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。（ｂ）図５８（ａ）のステップＳ４０１の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図５９】（ａ）図５８（ａ）のステップＳ４０４の低ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。（ｂ）図５９（ａ）のステップＳ６０１の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図６０】図５８（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図６１】図６０のステップＳ８０１の高ナビ状態共通処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図６２】図６０のステップＳ８０３のノーマル状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図６３】図６０のステップＳ８０５の確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図６４】図６０のステップＳ８０７のＡＴ１状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図６５】図６０のステップＳ８０９のジャッジ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図６６】図６０のステップＳ８１１のＡＴ２状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図６７】図６０のステップＳ８１３の引戻し状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図６８】図６０のステップＳ８１４の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図６９】図５３のステップＳ１１３の演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図７０】図６９のステップＳ１７０４の高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図７１】図７０のステップＳ１８０２のノーマル状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図７２】図７０のステップＳ１８０４の確定告知状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図７３】図７０のステップＳ１８０６のＡＴ１状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図７４】図７０のステップＳ１８０８のジャッジ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図７５】図７０のステップＳ１８１０のＡＴ２状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図７６】図７０のステップＳ１８１２の引戻し状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図７７】図７０のステップＳ１８１３のＬＭＴ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図７８】図５３のステップＳ１１４の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図７９】変形例１に係るノーマル状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図８０】変形例２に係るノーマル状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図８１】変形例１に係る確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図８２】変形例２に係る確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図８３】変形例３に係る確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図８４】変形例３に係る確定告知状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図８５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図８６】（ａ）本発明の実施形態１の変形例に係るスロットマシンの主制御部３００の遊技状態の遷移図である。（ｂ），（ｃ）本発明の実施形態１の変形例に係るスロットマシンの主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【図８７】（ａ）入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。（ｂ）本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。
【図８８】表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【図８９】実施形態１の変形例に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図５３に示す実施形態１に係る主制御部メイン処理に対応する図である。
【図９０】（ａ）実施形態１の変形例に係る演出状態制御処理Ａの流れを示すフローチャートであり、図５８（ａ）に示す実施形態１に係る演出状態制御処理Ａに対応する図である。（ｂ）実施形態１の変形例に係る毎遊技共通処理の流れを示すフローチャートであり、図５８（ｂ）に示す実施形態１に係る毎遊技共通処理に対応する図である。
【図９１】実施形態１の変形例に係る高ナビ状態処に示す実施形態１に係る高ナビ状態処理Ａに対応する図である。
【図９２】実施形態１の変形例に係る演出用処理の流れを示すフローチャートである。
【図９３】実施形態１の変形例に係る演出状態制御処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、図６９に示す実施形態１に係る演出状態制御処理Ｂに対応する図である。
【図９４】実施形態１の変形例に係る高ナビ状態処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、図７０に示す実施形態１に係る高ナビ状態処理Ｂに対応する図である。
【図９５】高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ジャッジ状態→ＬＭＴ状態（リミット状態）の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、３枚賭け遊技のみを行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
【図９６】高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ジャッジ状態→ＬＭＴ状態（リミット状態）の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、３枚賭け遊技と２枚賭け遊技の両方を行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
【図９７】（ａ）２枚賭け遊技によってジャッジ演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。（ｂ）２枚賭け遊技によってジャッジ演出とＥＤ演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
【図９８】高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→ＬＭＴ状態（リミット状態）の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、３枚賭け遊技のみを行ったときのＥＤ演出とフリーズ演出の一例を示した図である。
【図９９】（ａ）高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→ＬＭＴ状態（リミット状態）の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、３枚賭け遊技と２枚賭け遊技を行ったときのＥＤ演出とフリーズ演出の一例を示した図である。（ｂ）図９９（ａ）を用いて説明した設定示唆演出の変形例である。
【図１００】高ナビ状態のジャッジ状態において２枚賭け遊技を継続したときの設定示唆演出の一例を示した図である。
【図１０１】（ａ）３枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。（ｂ）ＡＴ２状態の途中で２枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。
【図１０２】３枚賭け遊技を行った場合におけるＥＤ演出の一例を示した図である。
【図１０３】（ａ）ノーマル状態において２枚賭け遊技を行った後にＬＭＴ状態に移行した場合におけるＥＤ演出の一例を示した図である。（ｂ）ノーマル状態において２枚賭け遊技を継続した場合におけるＥＤ演出の一例を示した図である。
【図１０４】（ａ）ＢＢ遊技後に行われるＥＤ演出の一例を示した図である。（ｂ）ＢＢの内部当選中に行われるＥＤ演出の一例を示した図である。
【図１０５】（ａ）連動演出が通常に進行する場合の演出の流れを示した図である。（ｂ）連動演出が通常に進行しない場合の演出の流れを示した図である。
【図１０６】（ａ）連動演出が通常に進行しないままＥＤ演出が開始される場合の演出の流れを示した図である。（ｂ）ジャッジ状態において２枚賭け遊技を継続した場合における連動演出の一例を示した図である。
【図１０７】連動演出と、その変形例を示した図である。
【図１０８】（ａ）は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行する際に３枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。（ｂ）高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行する際に２枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。
【図１０９】（ａ）高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行する際に３枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。（ｂ）高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行する際に２枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。
【図１１０】特定表示を含む演出の流れの具体例を示した図である。
【図１１１】高ナビ状態において３枚遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図１１２】高ナビ状態において２枚賭け遊技が行われ天井に到達せず、演出状態がノーマル状態に維持される場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図１１３】高ナビ状態において３枚遊技と２枚賭け遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図１１４】高ナビ状態において３枚遊技と２枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずにＬＭＴ状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図１１５】高ナビ状態において３枚遊技と２枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図１１６】高ナビ状態の確定告知状態において３枚遊技と２枚賭け遊技が行われ、昇格カウンタが更新されない場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図１１７】高ナビ状態の確定告知状態において操作ナビを行わない場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図１１８】高ナビ状態の確定告知状態においてＡＴ１種別が昇格する場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図１１９】高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかった場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図１２０】高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図１２１】（ａ）ＬＭＴ状態において３枚賭け遊技が行われた場合のＥＤ演出の一例を示した図である。（ｂ）ＬＭＴ状態において２枚賭け遊技が行われた場合のＥＤ演出の一例を示した図である。図１１０（Ｄ）に示す特定表示の変形例を示した図である。
【図１２２】本願発明１−１の概要を示した図である。
【図１２３】本願発明１−２の概要を示した図である。
【図１２４】本願発明１−３の概要を示した図である。
【図１２５】本願発明１−４の概要を示した図である。
【図１２６】本願発明１−５の概要を示した図である。
【図１２７】本願発明１−６の概要を示した図である。
【図１２８】本願発明１−７の概要を示した図である。
【図１２９】本願発明１−８の概要を示した図である。
【図１３０】本願発明１−９の概要を示した図である。
【図１３１】（ａ）実施形態２に係るＡＴ２状態処理Ａの流れを示すフローチャートであり、上記図６６に示す実施形態１に係るＡＴ２状態処理Ａに対応する図である。（ｂ）抽選テーブルの一例を示した図である。
【図１３２】（ａ）実施形態２に係るジャッジ状態処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、上記図７４に示す実施形態１に係るジャッジ状態処理Ｂに対応する図である。（ｂ）ＡＴ２初期回数抽選テーブルの一例を示した図である。（ｃ）抽選テーブルの一例を示した図である。
【図１３３】実施形態２に係るＡＴ２状態処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、上記図７５に示す実施形態１に係るＡＴ２状態処理Ｂに対応する図である。
【図１３４】（ａ）実施形態２に係る引戻し状態処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、上記図７６に示す実施形態１に係る引戻し状態処理Ｂに対応する図である。（ｂ）高ナビ状態におけるＡＴ状態の移行例を示した図である。
【図１３５】（ａ）高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ジャッジ状態→引戻し状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。（ｂ）高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ＬＭＴ状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。
【図１３６】（ａ）高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ジャッジ状態→引戻し状態→ＡＴ２状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図１３５（ａ）を用いて説明した演出の続きを示している。（ｂ）高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ＬＭＴ状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図１３５（ｂ）を用いて説明した演出の続きを示している。
【図１３７】（ａ）ＡＴ２状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。（ｂ）ＬＭＴ状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。
【図１３８】（ａ）ＡＴ２初期回数の補正を行う場合の演出の流れを示した図である。（ｂ）ＡＴ２状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。（ｂ）ＡＴ２状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。
【図１３９】（ａ）ＡＴ２状態の移行後に結果表示を行う場合の演出の流れを示した図である。（ｂ）ＡＴ２状態の終了後に結果表示を行わない場合の演出の流れを示した図であり、図１３８（ａ）に対応する図である。
【図１４０】本願発明２−１の概要を示した図である。
【図１４１】本願発明２−２の概要を示した図である。
【図１４２】本願発明２−３の概要を示した図である。
【図１４３】ＰＵＳＨボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作の状態遷移を示した図である。
【図１４４】（Ａ）通常画面とデモ画面の表示切り替えを行うための各種操作の一例を時系列で示した図である。（Ｂ）設定画面を用いて音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。（Ｃ）設定画面を表示させることなく音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。（Ｄ），（Ｅ）その他の各種操作の一例を時系列で示した図である。
【図１４５】高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態からＡＴ２状態に移行した場合のキャラセレ操作を時系列で示した図である。
【図１４６】（Ａ）キャラセレ操作の実施例５を時系列で示した図である。（Ｂ）キャラセレ操作の実施例６を時系列で示した図である。
【図１４７】（Ａ）キャラセレ操作の実施例６を時系列で示した図である。（Ｂ）キャラセレ操作の実施例７を時系列で示した図である。（Ｃ）キャラセレ操作の実施例８を時系列で示した図である。
【図１４８】（Ａ）キャラセレ操作の変形例１を時系列で示した図である。（Ｂ）キャラセレ操作の変形例２を時系列で示した図である。
【図１４９】本願発明３−１の概要を示した図である。
【図１５０】本願発明３−２の概要を示した図である。
【図１５１】図３４〜図３６で説明したチャンス演出の変形例の概要を説明する図である。
【図１５２】本願発明の実施形態Ａの第１の基本的構成の概要を示した図である。
【図１５３】本願発明の実施形態Ａの第２の基本的構成の概要を示した図である。
【図１５４】図１３７で説明した、ＡＴ２状態における役の成立時の報知、及びＬＭＴ状態における役の報知の変形例の概要を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
本実施形態は、大別して、（Ａ）一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台について説明する実施形態（以下、実施形態Ａという）と、（Ｂ）遊技状態の制御に特徴を持った遊技台について説明する実施形態（以下、実施形態Ｂという）と、に分類される。なお、実施形態Ａ及びＢにおいては、それぞれ、さらに複数の実施形態に細分化して説明する。また、実施形態Ａ及びＢの両者の特徴を兼ね備えた例についても説明する。
【００１３】
＜＜実施形態Ａ＞＞
遊技台には、複数種類の有利状態（例えば、ボーナス状態、ＡＴ状態など）が存在し、それぞれの有利状態の終了時には有利状態の終了を示唆する終了演出を実行するものがある（例えば、特開２００５−２９６３５４号公報）。
【００１４】
しかしながら、例えば、一の有利状態（例えば、ＡＴ状態）に継続期間の制限を設け、その期間の終了時に終了演出を実行する場合、この一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態（例えば、ボーナス状態）が重なった場合の演出には、改良の余地がある。
【００１５】
実施形態Ａではこのような事情を鑑みて、一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台について説明する。
【００１６】
［第１実施形態］
＜全体構成＞
まず、図１及び図２を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１７】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１８】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置；図柄位置１ともいう）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置；図柄位置２ともいう）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置；図柄位置３ともいう）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置；図柄位置４ともいう）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置；図柄位置５ともいう）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置；図柄位置６ともいう）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置；図柄位置７ともいう）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置；図柄位置８ともいう）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置；図柄位置９ともいう）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄はリール窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１９】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２０】
本実施形態では左リール中段図柄（図柄位置２）、中リール中段図柄（図柄位置５）および右リール中段図柄（図柄位置８）で構成される中段入賞ラインＬ１の一つの入賞ライン１１４が設けられている。入賞ライン１１４とは、リール窓１１３を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図６（ａ）で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図２には、中段入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００２１】
なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよい。
【００２２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【００２３】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ１２３は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ１２３は、ボーナス告知前（ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前）から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２４】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２５】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２６】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００２７】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２９】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３０】
高ナビ状態ランプ１９０は、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ１９０の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【００３１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００３２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００３３】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３４】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００３５】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３６】
なお、告知ランプ１２３及び高ナビ状態ランプ１９０は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域（全面液晶のスロットマシンの場合、リール１１０〜１１２の近傍の領域などでもよい）を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ１２３、又は高ナビ状態ランプ１９０の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置（例えば、表示装置など）による報知も含む意である。、
＜筐体内部＞
図３は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３７】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【００３８】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３９】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００４０】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００４１】
＜制御部の回路構成＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００４２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４４】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４５】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４９】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００５０】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、高ナビ状態ランプ１９０）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００５１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００５３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００５４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５６】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【００５７】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５８】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５９】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【００６０】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００６１】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６２】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６３】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００６４】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００６５】
＜入賞役の種類＞
次に、図６（ａ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００６６】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役７、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６７】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役７は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役７への入賞が含まれる。
【００６８】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」であり、特別役２が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＲＢ）」である。
【００６９】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ２）については後述する。
【００７０】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ３）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００７１】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役７）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「ベル−リプレイ−リプレイ（昇格リプレイ）」、再遊技役３は「リプレイ−リプレイ−ベル（転落リプレイ）」、再遊技役４は「スイカ−セブン１−リプレイ（演出リプレイ）」、再遊技役５は「セブン１−セブン１−リプレイ（フェイクリプレイ）」、再遊技役６は「リプレイ−セブン１−リプレイ（こぼしリプレイ１）」、再遊技役７は「リプレイ−ベル−リプレイ（こぼしリプレイ２）」ある。
【００７２】
主制御部３００は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。また、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行させる。なお、再遊技高確率状態（ＲＴ４）については後述する。
【００７３】
「小役（小役１〜小役３）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７４】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【００７５】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００７６】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００７７】
例えば、小役１（スイカ）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【００７８】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに係わらず１００％入賞することになる。
【００７９】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００８０】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６（ｂ）は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【００８１】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ４）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び特別遊技状態（ＲＴ３）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は遊技状態を設定するようになっている。ＡＴ系の遊技状態については後述する。
【００８２】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態（デフォルト状態）、再遊技高確率状態（ＲＴ４）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び特別遊技状態（ＲＴ３）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
【００８３】
図７は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ系の遊技状態）を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【００８４】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【００８５】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８６】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、特別役１＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役１、特別役２＋小役２、再遊技役１、再遊技役１＋再遊技役２、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８７】
ここで、「特別役１＋小役１」とは、特別役１および小役１が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役１＋小役２」は、特別役１および小役２が同時に内部当選したことを指し、「特別役２＋小役１」は、特別役２および小役１が同時に内部当選したことを指し、「特別役２＋小役２」は、特別役２および小役２が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。
【００８８】
また、「再遊技役１＋再遊技役２」とは、再遊技役１および再遊技役２が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（昇格リプレイ）が入賞ライン上に表示され（図７備考欄中、押し順正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が入賞ライン上に表示される（図７備考欄中、押し順不正解時参照）。
【００８９】
この「再遊技役１＋再遊技役２」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
【００９０】
ここで、図８を用いて、「再遊技役１＋再遊技役２」の正解の操作順序を詳しく説明する。図８は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。
【００９１】
「再遊技役１＋再遊技役２」は、正確には、「再遊技役２Ｌ」、「再遊技役２Ｃ」、及び「再遊技役２Ｒ」の３つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役１＋再遊技役２」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、３つに細分化された「再遊技役１＋再遊技役２」のそれぞれに対応付けされる抽選データの範囲は同一である。
【００９２】
例えば、「再遊技役１＋再遊技役２」のうち「再遊技役２Ｌ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役１＋再遊技役２」のうち「再遊技役２Ｃ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。
【００９３】
ここまで、図７における「再遊技役１＋再遊技役２」について説明したが、「小役３ａ」も遊技者の操作順序に応じて入賞役が異なる押し順役となっている。
【００９４】
「小役３ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３（ベル）に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図７備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、１３枚のメダルが払い出される（ベル入賞）。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示されない（ハズレ）。
【００９５】
一方、「小役３ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、１３枚のメダルが払出される。（図７備考欄参照）。
【００９６】
ここで、図８を用いて、「小役３ａ」の正解の操作順序を詳しく説明する。
【００９７】
「小役３ａ」は、正確には、「小役３ＬＣＲ」、「小役３ＬＲＣ」、「小役３ＣＬＲ」、「小役３ＣＲＬ」、「小役３ＲＬＣ」及び「小役３ＲＣＬ」の６つに細分化されて設定されており、細分化した「小役３ａ」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、６つに細分化された「小役３ａ」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【００９８】
例えば、「小役３ａ」のうち「小役３ＬＣＲ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役３ａ」のうち「小役３ＣＲＬ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作である。
なお、ここで説明した「小役３ａ」、「小役３ｂ」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
【００９９】
図６（ｂ）には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）には、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【０１００】
なお、本実施形態では、押し順役としての小役３ａは単独役であったが、他の小役と同時に当選する重複役としてもよい。正解の操作順序に従った第１〜第３停止操作を行った場合に、小役３に入賞する点は同一である。
【０１０１】
例えば、「小役３＋小役Ａ＋小役Ｂ」として設定し、（１）正解の停止操作（正解の操作順序）を行った場合には、小役３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（２）不正解の停止操作をした場合（第１停止操作は正解）には、小役Ａに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（３）不正解の停止操作をした場合（第１停止操作が不正解）であって、小役Ｂの図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、小役Ｂに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（４）不正解の停止操作をした場合（第１停止操作が不正解）であって、小役Ｂの図柄の引込範囲外で停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。
【０１０２】
また、「小役３＋小役Ｘ」を設定した場合、（１）正解の停止操作（第１停止操作から第３停止操作の停止操作が正解）を行った場合には、小役３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（２）不正解の停止操作が行われ（第１停止操作が正解、第２停止操作が不正解、又は第１停止操作が不正解、第２停止操作が正解）かつ小役Ｘの図柄の引込範囲内で第３停止操作を行った場合には、小役Ｘに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（３）不正解の停止操作が行われ（第１停止操作が正解、第２停止操作が不正解、又は第１停止操作が不正解、第２停止操作が正解）、かつ小役Ｘの図柄の引込範囲外で第３停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。第３停止操作において小役Ｘを狙って小役Ｘに入賞する場合がある。ここで、停止操作が正解とは、操作順序が正しい、又は／及び操作タイミングが好適（所定の小役に対応する図柄の引込範囲内で操作）であることを意味する。
【０１０３】
また、上述した「小役３＋小役Ｘ」に加えて「小役３＋小役Ｙ」を設定し、（１）正解の停止操作を行った場合には、小役３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（２）不正解の停止操作が行われ、かつ小役Ｘの図柄の引込範囲内で第３停止操作を行った場合には、小役Ｙに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（３）不正解の停止操作が行われ、かつ小役Ｙの図柄の引込範囲外で第３停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。この場合には、不正解の停止操作における第３停止操作において、狙うべき役が小役Ｘ又は小役Ｙのいずれかわからないので、第３停止操作において小役入賞の狙い撃ちを防止することができる場合がある。
【０１０４】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ４）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ４）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ４）では、図７に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【０１０５】
再遊技高確率状態（ＲＴ４）において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、特別役１＋小役１、特別役１＋小役２、特別役２＋小役１、特別役２＋小役２、再遊技役１、再遊技役１＋再遊技役３、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１０６】
ここで、「再遊技役１＋再遊技役３」とは、再遊技役１および再遊技役３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が入賞ライン上に表示され（図７備考欄中、押し順正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（転落リプレイ）が入賞ライン上に表示される（図７備考欄中、押し順不正解時参照）。すなわち、「再遊技役１＋再遊技役３」も押し順役である。
【０１０７】
ここで、図８を用いて、「再遊技役１＋再遊技役３」の正解の操作順序を詳しく説明する。
【０１０８】
「再遊技役１＋再遊技役３」は、正確には、図８に示すように、「再遊技役３Ｌ」、「再遊技役３Ｃ」、及び「再遊技役３Ｒ」の３つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役１＋再遊技役３」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、３つに細分化された「再遊技役１＋再遊技役３」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【０１０９】
例えば、「再遊技役１＋再遊技役３」のうち「再遊技役３Ｌ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役１＋再遊技役３」のうち「再遊技役３Ｒ」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。
【０１１０】
なお、本実施形態では、押し順役（再遊技役１＋再遊技役２、再遊技役１＋再遊技役３、小役３ａ）に内部当選した場合、細分化された内部当選役に基づいて一意に正解の操作順序が決定された、つまり１回の抽選処理により正解の操作順序が決定されるようになっていた。しかしながら、押し順役を細分化しない構成を採用する場合には、入賞役の内部抽選処理において押し順役に内部当選した後、さらに正解の操作順序を決定する抽選処理を実行して正解の操作順序を決定するようにしてもよい。
【０１１１】
図６（ｂ）には、再遊技高確率状態（ＲＴ４）において、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役３に入賞した場合）には、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示され、さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【０１１２】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１１３】
また、図６（ｂ）には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【０１１４】
＜特別遊技状態（ＲＴ３）＞
特別遊技状態（ＲＴ３）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７、再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７、小役３ｂである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１１５】
ここで、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」とは、再遊技役４、再遊技役６および再遊技役７が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、（１）第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール１１０〜１１２において再遊技役４に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（演出リプレイ）が入賞ライン上に表示され（図７備考欄参照）、（２）第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール１１２及び中リール１１１において再遊技役４に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール１１０において再遊技役４に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役６に対応する図柄組み合わせ（こぼしリプレイ１）が入賞ライン上に表示され（図７備考欄参照）、（３）（１）及び（２）以外の停止操作をした場合には、再遊技役７に対応する図柄組み合わせ（こぼしリプレイ２）が入賞ライン上に表示される（図７備考欄参照）。
【０１１６】
また、「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」とは、再遊技役５、再遊技役６および再遊技役７が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、（１）第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール１１０〜１１２において再遊技役５に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役５に対応する図柄組み合わせ（フェイクリプレイ）が入賞ライン上に表示され（図７備考欄参照）、（２）第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール１１２及び中リール１１１において再遊技役５に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール１１０において再遊技役５に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役６に対応する図柄組み合わせ（こぼしリプレイ１）が入賞ライン上に表示され（図７備考欄参照）、（３）（１）及び（２）以外の停止操作をした場合には、再遊技役７に対応する図柄組み合わせ（こぼしリプレイ２）が入賞ライン上に表示される（図７備考欄参照）。
【０１１７】
ここで、上記（３）において、（１）及び（２）以外の停止操作をした場合とは、例えば、第１停止リールを左リール１１０とする順押しの停止操作をした場合、第１停止リールを右リール１１２とする逆押しの停止操作をしたが、再遊技役４又は５に対応する図柄の引込範囲外で停止操作をした場合などである。
【０１１８】
以下、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選し、再遊技役４（演出リプレイ）に入賞する停止操作、及び「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選し、再遊技役５に入賞する停止操作を正解の停止操作という場合がある。
【０１１９】
なお、本実施形態では、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」又は「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に正解の操作順序を設けたが、正解の操作順序を設けず（停止操作の順序に関係なく）、再遊技役４又は再遊技役５に対応する図柄組合せを引込範囲内で停止操作した場合に、再遊技役４又は再遊技役５が入賞させるようにしてもよい。また、正解の操作順序以外の停止操作をした場合には、再遊技役７に対応する図柄を優先的に引き込むようにしてもよい。
【０１２０】
また、本実施形態では、全設定値に共通で、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」の抽選データの範囲を１０２４、「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」の抽選データの範囲を５１２０としたが、これとは別に、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」と「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」の抽選データの範囲合計を６１４４（＝１０２４＋５１２０）とし、設定値が高いほど、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」の抽選データの範囲を大きく設定してもよい。再遊技役４（チャンスリプレイ）の出現率に基づいて設定値を推定できる場合がある。
【０１２１】
また、詳しくは後述するが、本実施形態では、ＲＴ３において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選し、再遊技役４（演出リプレイ）に入賞した場合（この場合、図柄位置１、５、９にセブン１図柄が揃う）には、所定の特典が付与され、所定の特典が付与されたことを示す所定の演出が実行される。そのため、ＲＴ３において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」又は「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする逆押しの停止操作、及びセブン１図柄を狙うことを促すチャンス演出が実行される場合がある。
【０１２２】
例えば、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選した場合には１００％、「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選した場合には４０％の割合でチャンス演出を実行し、正解の停止操作をした場合には、１／３の確率で再遊技役５（演出リプレイ）が入賞することとなる。
【０１２３】
なお、チャンス演出が行われている状態でのみ、所定の特典が付与されたことを示す所定の演出や失敗パターン演出が実行されるように構成してもよい。また、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」が内部当選している状態において、再遊技役４（演出リプレイ）に入賞しなかった場合であっても、失敗パターン演出を実行せずに所定の特典が付与されたことを示す所定の演出が実行されるように構成してもよい。
【０１２４】
なお、本実施形態では、ＲＴ３において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」又は「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選した場合にチャンス演出を実行したが、これ以外の役構成を設定して、チャンス演出を実行するようにしてもよい。例えば、ＲＴ３において「再遊技役１」、「再遊技役１＋再遊技役４＋再遊技役６」、「再遊技役１＋再遊技役５＋再遊技役６」という条件装置を設定し、ＲＴ３において「再遊技役１＋再遊技役４＋再遊技役６」又は「再遊技役１＋再遊技役５＋再遊技役６」に内部当選した場合、チャンス演出を実行するようにしてもよい。
【０１２５】
図６（ｂ）には、特別遊技状態（ＲＴ３）において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、２７５枚を超えるのメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、１００枚を超えるのメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【０１２６】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１２７】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
次に、図９（ａ）を用いて、ＡＴ系の遊技状態について説明する。図９（ａ）は、スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【０１２８】
ＡＴ系の遊技状態は、図９（ａ）に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ＡＴモードとチャンスモードが存在する。ここで、操作ナビとは、押し順役（具体的には、再遊技役１＋再遊技役２、再遊技役１＋再遊技役３、小役３ａ）に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。なお、上述したＲＴ３において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」又は「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選した場合に実行されるチャンス演出は、停止操作の内容を報知する演出ではあるが、上述した押し順役に内部当選した場合でないので、本実施形態の操作ナビには該当しない。
【０１２９】
ここで、図８及び図１０を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器１２７及び演出画像表示装置１５７を用いて操作ナビを実行する。図８は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を示す表示データを示しており、図１０は、表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【０１３０】
例えば、表示データ０１は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０２は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０３は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータである。
【０１３１】
したがって、ＡＴモードにおいて「再遊技役１＋再遊技役２」の再遊技役２Ｌに内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解なので、第１停止操作が左であることを示唆する表示データ０１が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０１に対応する点灯態様が表示される（図１０参照）とともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールが左リール１１０であることを示唆する画像（例えば、「１−−」の文字）が表示される（図示せず）。
【０１３２】
また、表示データ０４は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０５は第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０６は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０７は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０８は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０９は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータである。
【０１３３】
したがって、ＡＴモードにおいて「小役３ａ」の小役３ＣＬＲに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が中、第２停止操作が左、第３停止操作が右であることを示唆する表示データ０６が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０６に対応する点灯態様が表示される（図１０参照）とともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「２１３」の文字）が表示される（後述する図２８〜図３３参照）。
【０１３４】
本実施形態では、払出枚数表示器１２７の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役３ａなのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役３ａの正解の停止操作を再遊技役のように３択とし、小役３ａも表示データ０１〜０３を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役３ａのように６択にし、再遊技役も表示データ０４〜０９を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
【０１３５】
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【０１３６】
本実施形態では、図９（ａ）に示すように、低ナビ状態から高ナビ状態に移行するのには、通常モードにおいて高ナビ状態移行抽選に当選した場合（詳しくは、所定の役（以下、高ナビ状態移行役ともいう）に内部当選し、かつ振分抽選に当選した場合）、高ナビ状態のチャンスモードに移行し、チャンスモードにおいてさらに所定の役（ＡＴ移行役ともいう）に内部当選してＡＴモードに移行するルート（チャンス経由ルートという）と、通常モードにおいて所定の超レア役（以下、ＡＴ直接移行役という。例えば、特別役１、２などの単独ボーナス役）内部当選して高ナビ状態のＡＴモードに直接移行するルート（以下、直接ルートという）と、が存在する。なお、図９（ａ）に示した直接ルートは、通常モードからＡＴモードに移行することが決定しているという意味で模式的に示したものであり、正確には、所定ゲーム数のチャンスモードを経由してＡＴモードに移行する。本実施形態では、ＡＴモードへの移行が決定した場合、ＡＴモードのゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）が所定数（例えば、５０ゲームなど）付与される。
【０１３７】
チャンスモードは、高ナビ状態の移行時に設定された所定ゲーム数を消化した場合に終了し、通常モードに移行する。また、ＡＴモードは、（１）ＡＴゲーム数をすべて消化した場合、または高ナビ状態のゲーム数（以下、高ナビ状態ゲーム数という。本実施形態では、１０００ゲーム）をすべて消化した場合に終了し、通常モードに移行する。
【０１３８】
図９（ｂ）は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態を示す図である。ＡＴ系の各遊技状態は、図９（ｂ）に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。
【０１３９】
詳しくは、通常モードの演出状態は、通常状態、チャンスモードの演出状態は、前兆状態、対決状態、チャンスゾーン状態（以下、ＣＺ状態と略す）、非ＡＴ中ＢＢ状態、及び非ＡＴ中ＲＢ状態を備えている。ここで、非ＡＴ中ＢＢ状態、及び非ＡＴ中ＲＢ状態は、特別役１及び２の内部当選状態を含むものであり、ＲＴ系の遊技状態で言えばＲＴ３及びＲＴ２が対応する。
【０１４０】
また、ＡＴモードは、ＡＴ準備状態、ＡＴ通常状態、ＡＴ高確状態、ＡＴ中ＢＢ状態、ＡＴ中ＲＢ状態、及びリミット状態を備えている。ここで、ＡＴ中ＢＢ状態、及びＡＴ中ＲＢ状態は、特別役１及び２の内部当選状態を含むものであり、ＲＴ系の遊技状態で言えばＲＴ３及びＲＴ２が対応する。また、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り２０ゲーム以下、つまり高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態をいう（高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する）。本実施形態では、高ナビ状態が残り２０ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出が実行される。
【０１４１】
図１１（ａ）は、演出状態の遷移例を示している。ルート１及び２は、いずれもチャンス経由ルートを示しており、ルート１は、チャンスモードにおいて前兆状態及び対決状態を経由してＡＴモードに移行する場合、ルート２は、チャンスモードにおいて前兆状態及びＣＺ状態を経由してＡＴモードに移行する場合を示している。なお、本実施形態の前兆状態、対決状態及びＣＺ状態のゲーム数は、それぞれ、図１１（ｂ）に示す通りである。また、ルート３は、ＡＴモードに移行できない場合を示しており、通常状態から前兆状態に移行したが、前兆状態において高ナビ状態移行抽選に当選できなかったため、所定ゲーム数を消化した後、通常状態に移行した場合を示している。
【０１４２】
図１１（ｃ）は、高ナビ状態の演出状態の遷移シナリオの一例を示す図である。通常モードにおいて高ナビ状態移行役に内部当選した場合、図１１（ｃ）に示したシナリオパターンの一つが選択される。例えば、パターン０１が選択された場合には、３ゲームの前兆状態が設定され、パターン２１が選択された場合には、１０ゲームの前兆状態、４ゲームの対決状態が設定される。
【０１４３】
図１２及び図１３は、ＲＴ系の遊技状態とＡＴ系の遊技状態の遷移を対応付けて示した図である。ここで、高ナビ状態カウンタとは、高ナビ状態ゲーム数をカウントするカウンタであり、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決定したゲームで初期値１０００が設定される。その後、高ナビ状態カウンタの値は、高ナビ状態のゲーム進行に従って減算され、高ナビ状態カウンタの値が０となった場合に高ナビ状態は終了し、低ナビ状態に移行する。一方、ＡＴカウンタは、ＡＴゲーム数をカウントするカウンタであり、ＡＴモードに移行したゲームにおいて初期値（例えば、５０など）が設定される。その後、ＡＴカウンタの値は、ＡＴモードのゲーム進行に従って減算され、ＡＴカウンタの値が０となった場合にＡＴモードは終了し、低ナビ状態に移行する。
【０１４４】
図１２（ａ）は、図１１に示したルート３の場合の状態遷移を示している。つまり、ＡＴモードに移行しなかった場合を示している。詳しくは、低ナビ状態において高ナビ状態移行抽選に当選したので、高ナビ状態のチャンスモードに移行し、かつ３ゲームの前兆モードが設定された場合を示している。しかしながら、この３ゲームの前兆モードにおいてＡＴ移行役に当選しなかったので、３ゲームにて高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行した場合を示している。
【０１４５】
図１２（ｂ）は、図１１に示したルート１の場合の状態遷移を示している。つまり、チャンスモードを経由してＡＴモードに移行した場合を示している。詳しくは、低ナビ状態において高ナビ状態移行抽選に当選したので、高ナビ状態のチャンスモードに移行し、かつチャンスモードにおいてＡＴ移行役に当選したので、ＡＴモードに移行した場合を示している。なお、ＡＴカウンタの値は、ＡＴモードの最初のゲーム、つまりＡＴ準備状態において初期値５０が設定されるが、減算されるのは、ＡＴ通常状態に移行した後である。すなわち、ＡＴゲーム数は、本実施形態の場合、正確には、ＡＴモードのＡＴ通常状態又はＡＴ高確状態におけるゲーム数を意味している。
【０１４６】
図１２（ｃ）は、ＡＴモードにおいてＡＴゲーム数をすべて消化した場合を示している。詳しくは、ＡＴ通常モードにおいてＡＴカウンタの値が０となったので、高ナビ状態が終了し、次ゲームから低ナビ状態が開始される場合を示している。
【０１４７】
本実施形態では、ＡＴカウンタの値が０となった場合にＡＴモードは終了し、直ちに低ナビ状態に移行するようにした。しかしながら、直ちに低ナビ状態に移行せずに、高ナビ状態を維持（引き戻しゾーン）し、この状態で移行条件の成立があった場合にＡＴモードに復帰する（移行条件の成立がない場合には低ナビ状態に移行する）ようにしてもよい。すなわち、ＡＴゲーム数をすべて消化し、ＡＴモードを終了する場合、高ナビ状態を終了してもよいし、高ナビ状態を維持するようにしてもよい。一方、高ナビ状態ゲーム数が１０００ゲームに到達した場合は、一律に、高ナビ状態を終了して低ナビ状態に移行するようにする。
【０１４８】
図１３は、高ナビ状態においてリミット状態に移行した後、２０ゲームに亘るリミット状態が終了して、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合の状態遷移及びリミット状態以降の演出を示している。なお、図１３に示す例は、高ナビ状態のＡＴ通常状態においてＢＢ２に内部当選し、その後、リミット状態に移行し、リミット状態においてＢＢ２に入賞した場合を示している。
【０１４９】
本実施形態では、高ナビ状態が残り２０ゲーム、つまり、高ナビ状態の９８１ゲーム目Ｇ１に達すると、所定時間、フリーズ演出を実行し、フリーズ演出の終了後、エンディング演出を実行開始する。フリーズ演出とは、例えば、スタートレバー操作後、所定時間の遊技操作を受け付けなくなる状態に実行される演出である。図１３に示すｄ１１はフリーズ演出の画像（以下、フリーズ演出画像ｄ１１という）、ｄ１２はエンディング演出の背景画像（以下、エンディング演出画像ｄ１２という）を示している。このように高ナビ状態の９８１ゲーム目Ｇ１では、フリーズ演出及びエンディング演出を実行開始するので、遊技者は高ナビ状態の残りが少ないことを把握することができる場合がある。また、フリーズ演出を実行することによりエンディング演出が実行されることがわかりやすくなる場合がある。
【０１５０】
本実施形態のフリーズ演出は、高ナビ状態の９８１ゲーム目Ｇ１に到達した場合に実行したが、実行契機はこれに限定されるものではない。例えば、高ナビ状態の９８１ゲーム目Ｇ１に到達した場合に加えて、単独の特別役やレア役などに内部当選した場合にフリーズ演出を実行してもよい。なお、このフリーズ演出は、高ナビ状態の９８１ゲーム目Ｇ１に到達した場合に実行されるフリーズ演出とは、異なる演出態様としてもよい。つまり、後者のフリーズ演出は、高ナビ状態の９８１ゲーム目Ｇ１に到達した場合には実行されないようにしてもよい。
【０１５１】
なお、フリーズ演出は、エンディング演出の一要素として組み込まれていてもよいし、エンディング演出の一要素として組み込まれていなくてもよい。
【０１５２】
なお、図１３に示す演出画像表示装置１５７には、ＥＤ演出１９という文字を表示しているが、これは、単にエンディング演出の種類を示すために表示しているものであり、実際には、所定の種類のエンディング演出（ＥＤ演出１９）の画像が表示されていることを示している。通常演出０１という文字も同様であり、実際には、演出画像表示装置１５７には所定の種類の通常演出の画像が表示されていることを示している。
【０１５３】
また、図１３に示す例では、高ナビ状態の９８１ゲーム目Ｇ１は特別役内部当選状態（ＲＴ２）にあるので、内部当選している特別役を告知するボーナス告知も合せて実行している。図１３に示すｄ３１は、ボーナス告知の画像（以下、ボーナス告知画像ｄ３１という。例えば、特別役２に内部当選している場合には特別役２の図柄組合せを報知する画像）を示している。この結果、遊技者は、告知ランプ１２３の点灯とともにボーナス告知画像ｄ３１を視認することで、特別役に内部当選していること、及び内部当選している特別役の種類を把握することができる。
【０１５４】
ここで、エンディング演出の実行期間について説明すると、エンディング演出は、高ナビ状態の９８１ゲーム目Ｇ１から開始され、（１）原則、高ナビ状態が終了するとき、つまり高ナビ状態の１０００ゲーム目Ｇ２に終了するが、（２）１０００ゲーム目Ｇ２において特別遊技状態（ＲＴ３）にある場合には、図１３に示すように、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了するゲームＧ３まで延長して終了する。
【０１５５】
また、高ナビ状態の最終ゲームＧ２においては、エンディング演出画像ｄ１２とともに内部当選した特別役の種類ごとの回数、ＡＴの累計回数、総獲得枚数などの獲得結果画像ｄ１３を表示する。
【０１５６】
ここで、獲得結果画像ｄ１３について詳しく説明する。
（ａ）ＡＴモードになく、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了したときに表示される獲得結果画像ｄ１３には、当該特別遊技状態（ＲＴ３）において獲得した獲得枚数が表示される。
（ｂ）ＡＴモードにあり、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了したときに表示される獲得結果画像ｄ１３には、当該特別遊技状態（ＲＴ３）において獲得した獲得枚数、ＡＴモードにおいて獲得した獲得枚数が表示される。
（ｃ）ＡＴモードのゲーム数を消化して、ＡＴモードが終了したときに表示される獲得結果画像ｄ１３には、ＡＴモードにおいて獲得した獲得枚数、ＡＴモードのセット数などが表示される。また、ＡＴモードにおいて特別遊技状態（ＲＴ３）が内在した場合には内部当選した特別役の種類ごとの回数が表示される。
（ｄ）高ナビ状態の最終ゲームＧ２のエンディング演出終了時において表示される獲得結果画像ｄ１３には、上記（ｃ）と同一の情報が表示される。なお、上記（ｃ）よりも多くの情報又は少ない情報を表示するようにしてもよい。
（ｅ）高ナビ状態の最終ゲームＧ２が特別遊技状態（ＲＴ３）又は特別役内部当選状態（ＲＴ２）にあり、高ナビ状態の最終ゲームＧ２のエンディング演出において表示される獲得結果画像ｄ１３には、上記（ｄ）において表示された情報を一切表示しない、又は一部表示する。一部表示される情報は、ＡＴモードにおいて獲得した獲得枚数、ＡＴモードのセット数などＡＴに関連する情報である。そして、その後、特別遊技状態（ＲＴ３）終了時において表示される獲得結果画像ｄ１３には、上記（ｄ）において表示された情報を表示する。なお、特別遊技状態（ＲＴ３）終了時において表示される獲得結果画像ｄ１３の当該特別遊技状態（ＲＴ３）において獲得した獲得枚数には、低ナビ状態の獲得枚数も含まれる。
【０１５７】
なお、高ナビ状態の最終ゲームＧ２及び特別遊技状態（ＲＴ３）が終了するゲームＧ３のいずれにおいても、同一の演出態様のエンディング演出は実行されているが、高ナビ状態の最終ゲームＧ２では、高ナビ状態ランプ１９０は点灯し、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了するゲームＧ３では、低ナビ状態にあるので、高ナ状態ランプ１９０は消灯している。
【０１５８】
図１４（ａ）は、エンディング演出の種類の一例を示した表である。本実施形態では、図１３に示したように、高ナビ状態の９８１ゲーム目からエンディング演出を複数ゲーム（原則２０ゲーム）に亘って実行するが、ＡＴ通常状態又はＡＴ高確状態の最終ゲーム（ＡＴカウンタの値が０のゲーム）においても当該１ゲームの間、エンディング演出を実行する。前者のエンディング演出（以下、通常のエンディング演出という）の一例が、図１４（ａ）の下の表に示され、後者のエンディング演出（以下、ＡＴ終了時のエンディング演出という）の一例が、図１４（ａ）の上の表に示されている。通常のエンディング演出、及びＡＴ終了時のエンディング演出は、いずれも、設定値に応じた抽選処理により、予め用意された複数のエンディング演出の中からいずれか１つが選択され、選択されたエンディング演出が実行される。例えば、図１３に示したＥＤ演出１９は、設定４、５又は６の場合だけに選択されるエンディング演出である。
【０１５９】
通常のエンディング演出は、例えば、１遊技ごとにキャラクタが登場するような構成にし、登場するキャラクタの数によって設定値を推測可能（例えば、多ければ多いほど高設定で、６人なら設定値６が確定など）にしてもよい。このような構成に加えて又は代えて、登場するキャラクタごとに報知内容が異なり、例えば、キャラクタＡ登場なら偶数設定示唆、キャラクタＢなら設定２以上確定などとしてもよい。ここで、１遊技ごととは、スタートレバー操作に基づく毎回抽選によりキャラクタを登場させるようにしてもよいし、予め定められたパターン（テーブルに記憶されている）に基づいてキャラクタを登場させるようにしてもよい。そして、キャラクタが追加されるタイミングはエンディング演出開始から２０ゲーム目までのうちの少なくとも一部のゲーム間（例えば最初の１０ゲームとか、もちろん１〜２０ゲームでもよい）とし、特別遊技状態（ＲＴ３）にあり、エンディング演出が延長されている場合には、延長して実行されているエンディング演出部分ではキャラが新たに登場しないように構成してもよい。これとは別に、スタートレバー操作に基づく毎回抽選によりキャラクタを登場させる場合には、ボーナス実行によって延長して実行されているエンディング演出部分であってもキャラが新たに登場するようにしてもよい。勿論、スタートレバー操作に基づく毎回抽選によりキャラクタを登場させる場合であっても、延長して実行されているエンディング演出のゲームでは、スタートレバー操作に基づく抽選を行わず、キャラクタが新たに登場しないように構成してもよい。
【０１６０】
本実施形態では、通常のエンディング演出の演出ＮＯとＡＴ終了時のエンディング演出の演出ＮＯの下１桁が同一のものは、異なる演出（例えば、ＥＤ演出０１とＥＤ演出１１は異なる演出）としているが、同一の演出としてもよい。また、同一の場合、完全同一ではなく、同一系統の演出と認識できるような態様でもよい（例えば、同一キャラクラが登場する系統の演出など）。なお、図１４（ａ）に示した例によれば、高設定（設定４以上）を示唆するエンディング演出は、ＡＴ終了時のエンディング演出の場合よりも通常のエンディング演出の場合の方が実行されやすいので、本実施形態では、通常のエンディング演出の方がＡＴ終了時のエンディング演出よりも有利な情報（例えば、設定値に関する情報）が報知される確率が高い演出であると言える。なお、設定値を示唆する情報の報知は、エンディング演出の特定のゲーム（例えば、最初のゲーム、最後のゲーム）で報知されるようにしてもよい。
【０１６１】
なお、図１４（ａ）に示したエンディング演出とは別のエンディング演出（以下、第３のエンディング演出という）を、低ナビ状態かつ通常のエンディング演出を実行していない状況下における特別遊技状態（ＲＴ３）終了時に実行するようにしてもよい。第３のエンディング演出も設定値の推測が可能な演出である。なお、図１３に示したように、通常のエンディング演出も低ナビ状態において実行される場合があるが、この場合は、第３のエンディング演出ではなく、図１４（ａ）の下段に示したエンディング演出が実行される。このように、低ナビ状態の特別遊技状態（ＲＴ３）終了時には、第３のエンディング演出、又は通常のエンディング演出のいずれかが実行されるようにしてもよい。高ナビ状態の終了間際で特別役に内部当選した場合であっても、エンディング演出は延長されるため、遊技意欲の減退を抑制することができる。
【０１６２】
図１４（ｂ）は、特別遊技状態（ＲＴ３）において実行されるビタ押し特別演出の発生確率を示す表である。ビタ押し特別演出とは、特別遊技状態（ＲＴ３）において小役３ｂ（共通ベル）に内部当選したゲームにおいてビタ押し（０コマ滑り）でベル図柄を入賞ライン上に停止させた場合に実行される演出である。本実施形態のビタ押し特別演出は、図１４（ｂ）に示すように、設定値が高いほどが実行される確率が高くなっている。なお、ビタ押し特別演出において、設定値を直接又は間接的に把握可能となる表示があってもよい。
【０１６３】
図１４（ｃ）は、ＡＴゲームの上乗せ期待度を示す表である。本実施形態では、ＡＴモードのＡＴ通常状態又はＡＴ高確状態において特別役に内部当選した場合、ＡＴ上乗せ抽選の結果に基づいて、ＡＴゲームが上乗せ加算される場合があるが、図１４（ｃ）は、その期待度を示すものである。例えば、ＡＴモードにおいて特別役１に内部当選した場合、上乗せ期待度は超高く、特別役２＋小役１に内部当選した場合、上乗せ期待度は低くなっている。ここで、上乗せ期待度が高いとは、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合、付与されるＡＴゲーム数が多い、又はＡＴ上乗せ抽選に当選する確率が高い、のいずれか又は両方を意味する。
【０１６４】
本実施形態では、高ナビ状態のラスト２０ゲームに亘って実行される通常のエンディング演出の演出態様（図１４（ａ）参照）、及び特別遊技状態（ＲＴ３）において実行されるビタ押し特別演出の頻度（図１４（ｂ）参照）から設定値の推測が可能となっている。すなわち、通常のエンディング演出を実行した後に特別遊技状態（ＲＴ３）に移行した場合、遊技者は、エンディング演出の演出態様から設定値を推測できるので、その後の特別遊技状態（ＲＴ３）において遊技操作に基づく設定値の推測を行う必要がなく、気持ちよく特別遊技状態（ＲＴ３）を消化しつつ高ナビ状態の終了を迎えることができる。なお、通常のエンディング演出において設定値の推測が曖昧な場合には、その後の特別遊技状態（ＲＴ３）におけるビタ押し特別演出の発生頻度及び表示態様から設定値を推測することができる。例えば、通常のエンディング演出において、設定４〜６確定を把握した後、さらにビタ押し特別演出において、設定値奇数示唆が表示された場合、遊技者は設定値５を推測することができる。
【０１６５】
なお、高ナビ状態のラスト２０ゲームと特別遊技状態（ＲＴ３）が重複している場合、同一ゲームにおいて通常のエンディング演出及びビタ押し特別演出の双方を実行する場合が想定されるが、このような場合には、ビタ押し特別演出を実行しないようにしてもよい。例えば、設定値偶数示唆の演出の後に設定値奇数示唆の演出が実行された場合には、遊技者の設定値の推測を混乱させてしまうおそれがある。勿論、この場合には、通常のエンディング演出の方がビタ押し特別演出よりも、設定値の推測は容易とすることが好ましい。これにより、遊技者は、エンディング演出の演出態様から設定値を推測できるので、その後の特別遊技状態（ＲＴ３）において遊技操作に基づく設定値の推測を行う必要がなく、気持ちよく特別遊技状態（ＲＴ３）を消化しつつ高ナビ状態の終了を迎えることができる。
【０１６６】
＜スロットマシンの動作＞
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１６７】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６８】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１６９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１７０】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理（詳しくは後述）を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０１７１】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０１７２】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１７３】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。また、ステップＳ１０５では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１７４】
ステップＳ１０６では、スタートレバー操作に基づいてＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出制御処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０１７５】
ステップＳ１０７では、演出用処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１７６】
ステップＳ１０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１７７】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１７８】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３（ベル）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１７９】
ステップＳ１１１では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１８０】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のＲＴ系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０１８１】
ステップＳ１１３では、ＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出制御処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０１８２】
ステップＳ１１４では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１８３】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１８４】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１６のステップＳ２００６）において送信される。
【０１８５】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１８７】
ステップＳ２００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１８８】
ステップＳ２００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１８９】
ステップＳ２００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１９０】
ステップＳ２００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１９１】
ステップＳ２００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１９２】
ステップＳ２００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１９３】
ステップＳ２００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１９４】
ステップＳ２００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１９５】
ステップＳ２００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２０１０に進む。
【０１９６】
ステップＳ２０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１９７】
一方、ステップＳ２０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１９８】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図１７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１９９】
まず、図１７（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０２００】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０２０１】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０２０２】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２０３】
ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０２０４】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２０５】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２０６】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２０７】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。
【０２０８】
ステップＳ３００９では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０２０９】
次に、図１７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２１０】
次に、図１７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２１１】
ステップＳ３２０１では、図１７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２１２】
ステップＳ３２０２では、ステップＳ３００９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２１３】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図１８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２１４】
まず、図１８（ａ）のステップＳ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５３６内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２１５】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０２１６】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２１７】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２１８】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２１９】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４００２へ戻る。
【０２２０】
次に、図１８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２２１】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２２２】
次に、図１８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２２３】
ステップＳ４２０１では、図１８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２２４】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２２５】
次に、図１８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２２６】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２２７】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２２８】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２２９】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２３０】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２３１】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２３２】
＜賭け数設定・スタート操作受付処理＞
次に、図１９（ａ）を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図１９（ａ）は、図１５のステップＳ１０２の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３３】
ステップＳ２０１では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２３４】
ステップＳ２０２では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー１３５が操作されたか否かを判定する。
【０２３５】
＜高ナビ状態更新処理＞
次に、図１９（ｂ）を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図１９（ｂ）は、図１９（ａ）のステップＳ２０１の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３６】
ステップＳ３０１では、高ナビ状態カウンタ＞０であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ＞０である場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ３０２では、高ナビ状態カウンタの値を１減算する。
【０２３８】
ステップＳ３０３では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、ＡＴ系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップＳ３０４に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ３０４では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに１０００がセットされ（後述する図２１（ｂ）のステップＳ７０３参照）、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ１９０が点灯開始する。
【０２４０】
＜演出状態制御処理Ａ＞
次に、図２０（ａ）を用いて演出状態制御処理Ａについて説明する。図２０（ａ）は、図１５のステップＳ１０６の演出状態制御処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２４１】
ステップＳ４０１では、毎遊技共通処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２４２】
ステップＳ４０２では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、（１）低ナビ状態において低ナビ状態から高ナビ状態に移行する抽選（高ナビ状態移行抽選という）、（２）高ナビ状態においてＡＴゲーム数が上乗せ加算される抽選（ＡＴ上乗せ抽選という）、を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、上記（１）又は（２）が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、上記（１）及び（２）のいずれも実行してはいけないゲームであることを示す。処理禁止フラグは、後述する高ナビ状態移行処理（図２１（ｂ）のステップＳ７０１の高ナビ状態移行抽選）、高ナビ状態処理Ｂ（図２６）に関連する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ４０３に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップＳ４０６に進む。
【０２４３】
ステップＳ４０３では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップＳ４０４に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップＳ４０５に進む。
【０２４４】
ステップＳ４０４では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０２４５】
ステップＳ４０５では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０２４６】
ステップＳ４０６では、その他の演出状態制御処理Ａを実行する。
【０２４７】
なお、本実施形態の演出状態制御処理Ａでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理Ａ又は高ナビ状態処理Ａを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Ａにおいて常に低ナビ状態処理Ａ又は高ナビ状態処理Ａを実行することになる。
【０２４８】
また、本実施形態とは異なり、３枚以外の賭け数も許容される場合には、３枚以外の賭け数のゲームにおいて処理禁止フラグをオンにして、高ナビ状態移行抽選、ＡＴ上乗せ抽選を実行しないようにしてもよい。
【０２４９】
＜毎遊技共通処理＞
次に、図２０（ｂ）を用いて毎遊技共通処理について説明する。図２０（ｂ）は、図２０（ａ）のステップＳ４０１の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２５０】
ステップＳ５０１では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理とは、具体的には、上記（１）の低ナビ状態で実行される高ナビ状態移行抽選処理、及び（２）の高ナビ状態で実行されるＡＴ上乗せ抽選処理を意味している。高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０３に進む。
【０２５１】
ステップＳ５０２では、処理禁止フラグをオフにする。
【０２５２】
ステップＳ５０３では、処理禁止フラグをオンにする。
【０２５３】
ステップＳ５０４では、その他の毎遊技共通処理を実行する。
【０２５４】
＜低ナビ状態処理Ａ＞
次に、図２１（ａ）を用いて低ナビ状態処理Ａについて説明する。図２１（ａ）は、図２０（ａ）のステップＳ４０４の低ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２５５】
ステップＳ６０１では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２５６】
ステップＳ６０２では、その他の低ナビ状態処理Ａを実行する。
【０２５７】
＜高ナビ状態移行処理＞
次に、図２１（ｂ）を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図２１（ｂ）は、図２１（ａ）のステップＳ６０１の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２５８】
ステップＳ７０１では、高ナビ状態移行抽選を実行する。本実施形態では、入賞役内部抽選処理において所定の役（予め定められた高ナビ状態移行役）に内部当選した場合、さらに高ナビ状態に移行するか否かの振分抽選（振分抽選）を実行し、振分抽選において当選した場合に次ゲームから高ナビ状態に移行するようになっている。
【０２５９】
ステップＳ７０２では、高ナビ状態移行抽選において当選したか否かを判定する。高ナビ状態移行抽選において当選した場合には、ステップＳ７０３に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ７０３では、高ナビ状態カウンタに初期値１０００をセットする。
【０２６１】
ステップＳ７０４では、高ナビ状態の各演出状態に関する情報を設定する。例えば、前兆状態や対決状態のゲーム数の設定、ＡＴモードへの移行が既に決定している場合（例えば、上述したＡＴ直接移行役に内部当選し、直接ルートを経由する場合）には、フリーズ情報の設定を行う。なお、ＡＴモードがセット数で管理される場合には、ＡＴセット数の設定も行う。
【０２６２】
ステップＳ７０５では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。
【０２６３】
なお、ステップＳ７０１では、高ナビ状態移行抽選では、２回の抽選処理に当選した場合、高ナビ状態への移行が決定したが、１回の抽選、つまり入賞役内部抽選処理の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。
【０２６４】
＜高ナビ状態処理Ａ＞
次に、図２２を用いて高ナビ状態処理Ａについて説明する。図２２は、図２０（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２６５】
ステップＳ８０１では、リミット状態の設定に関するＬＭＴ関連処理（詳しくは後述する）を実行する。
【０２６６】
ステップＳ８０２では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップＳ８０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０４に進む。
【０２６７】
ステップＳ８０３では、前兆状態処理Ａを実行する。前兆状態処理Ａでは、例えば、当該演出状態（前兆状態）のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。なお、後述する各演出状態の処理Ａにおいても、上述した処理の内容と略同一であるため、以下説明は省略する。
【０２６８】
ステップＳ８０４では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップＳ８０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０６に進む。
【０２６９】
ステップＳ８０５では、対決状態処理Ａを実行する。
【０２７０】
ステップＳ８０６では、演出状態がＣＺ状態であるか否かを判定する。演出状態がＣＺ状態である場合には、ステップＳ８０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０８に進む。
【０２７１】
ステップＳ８０７では、ＣＺ状態処理Ａを実行する。
【０２７２】
ステップＳ８０８では、演出状態がＡＴ準備状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ準備状態である場合には、ステップＳ８０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１０に進む。
【０２７３】
ステップＳ８０９では、ＡＴ準備状態処理Ａを実行する。
【０２７４】
ステップＳ８１０では、演出状態がＡＴ通常状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ通常状態である場合には、ステップＳ８１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１２に進む。
【０２７５】
ステップＳ８１１では、ＡＴ通常状態処理Ａ（詳しくは後述する）を実行する。
【０２７６】
ステップＳ８１２では、演出状態がＡＴ高確状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ高確状態である場合には、ステップＳ８１３に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１４に進む。
【０２７７】
ステップＳ８１３では、ＡＴ高確状態処理Ａを実行する。
【０２７８】
ステップＳ８１４では、演出状態が非ＡＴＢＢ状態であるか否かを判定する。演出状態が非ＡＴＢＢ状態である場合には、ステップＳ８１５に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１６に進む。
【０２７９】
ステップＳ８１５では、非ＡＴＢＢ状態処理Ａを実行する。
【０２８０】
ステップＳ８１６では、演出状態が非ＡＴＲＢ状態であるか否かを判定する。演出状態が非ＡＴＲＢ状態である場合には、ステップＳ８１７に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１８に進む。
【０２８１】
ステップＳ８１７では、非ＡＴＲＢ状態処理Ａを実行する。
【０２８２】
ステップＳ８１８では、演出状態がＡＴＢＢ状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴＢＢ状態である場合には、ステップＳ８１９に進み、そうでない場合には、ステップＳ８２０に進む。
【０２８３】
ステップＳ８１９では、ＡＴＢＢ状態処理Ａを実行する。
【０２８４】
ステップＳ８２０では、演出状態がＡＴＲＢ状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴＲＢ状態である場合には、ステップＳ８２１に進み、そうでない場合には、ステップＳ８２２に進む。
【０２８５】
ステップＳ８２１では、ＡＴＲＢ状態処理Ａを実行する。
【０２８６】
ステップＳ８２２では、操作ナビの設定に関する操作ナビ情報設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２８７】
＜ＬＭＴ関連処理Ａ＞
次に、図２３（ａ）を用いてＬＭＴ関連処理Ａについて説明する。図２３（ａ）は、図２２のステップＳ８０１のＬＭＴ関連処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２８８】
ステップＳ９０１では、演出状態がリミット状態でないか否かを判定する。演出状態がリミット状態でない場合には、ステップＳ９０２に進み、演出状態がリミット状態である場合には、ＬＭＴ関連処理Ａを終了する。
【０２８９】
ステップＳ９０２では、高ナビ状態カウンタがＬＭＴ移行値以下であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達したか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、ＬＭＴ移行値は１９である。高ナビ状態カウンタがＬＭＴ移行値以下である場合には、高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達したので、ステップＳ９０５に進み、そうでない場合には、ＬＭＴ関連処理Ａを終了する。
【０２９０】
ステップＳ９０３では、演出状態をリミット状態に設定する。
【０２９１】
なお、ステップＳ９０２の判定において、高ナビ状態カウンタ≦ＬＭＴ移行値としたのは、処理禁止フラグがオンのゲーム（図２０のＳ４０５の高ナビ状態処理Ａ、及び図２２のＳ８０１のＬＭＴ関連処理Ａを実行しないゲーム）が存在する場合、高ナビ状態カウンタの値＝ＬＭＴ移行値でなく、高ナビ状態カウンタの値＜ＬＭＴ移行値の条件に基づいて、演出状態をリミット状態に設定しなければならない場合があるからである。
【０２９２】
＜ＡＴ通常状態処理Ａ＞
次に、図２３（ｂ）を用いＡＴ通常状態処理Ａについて説明する。図２３（ｂ）は、図２２のステップＳ８１１のＡＴ通常状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２９３】
ステップＳ１００１では、ＡＴカウンタの値が０より大きいか否かを判定する。ＡＴカウンタの値が０より大きい場合には、ステップＳ１００２に進み、そうでない場合には、ＡＴ通常状態処理Ａを終了する。
【０２９４】
ステップＳ１００２では、ＡＴカウンタの値を１減算する。
【０２９５】
ステップＳ１００３では、高ナビ状態カウンタの値がＡＴ高確移行抑制値以上であるか否かを判定する。本実施形態では、高ナビ状態カウンタの値が所定値以上でないとＡＴ通常状態からＡＴ高確状態に移行する抽選処理（以下、ＡＴ高確状態移行関連処理）を実行しないようにしている。この所定値がＡＴ高確移行抑制値であり、具体的には３００である。高ナビ状態カウンタの値がＡＴ高確移行抑制値以上である場合には、ステップＳ１００４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１００５に進む。
【０２９６】
ステップＳ１００４では、ＡＴ高確状態移行関連処理を実行する。すなわち、ＡＴ高確状態に移行する抽選処理を実行し、ＡＴ高確状態に移行する場合には、ＡＴ高確状態に関するフラグやカウンタをセットする。
【０２９７】
ステップＳ１００５では、その他のＡＴ状態処理Ａを実行する。例えば、ＡＴ上乗せ抽選処理や当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。
【０２９８】
なお、本実施形態では、ＡＴカウンタの値は、ＡＴ通常状態処理Ａ及びＡＴ高確状態処理Ａでのみ減算され、リミット状態では減算されないので、ＡＴカウンタの値が０になる前にＡＴ通常状態又はＡＴ高確状態からリミット状態に移行した場合には、高ナビ状態カウンタが０になるまで高ナビ状態が継続される。
【０２９９】
また、本実施形態では、ＡＴ高確移行抑制値を設け、ＡＴ高確状態移行関連処理を実行するか否かを判定したが、これとは別の判定方法でもよい。例えば、ＡＴ通常状態のゲームを前半と後半に分け、ＡＴ通常状態の前半のゲームにおいてＡＴ高確状態移行関連処理を実行するようにしてもよい。
【０３００】
＜操作ナビ情報設定処理＞
次に、図２４（ａ）を用いて操作ナビ情報設定処理について説明する。図２４（ａ）は、図２２のステップＳ８２２の操作ナビ情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３０１】
ステップＳ１１０１では、演出状態が操作ナビ可能状態であるか否かを判定する。操作ナビ可能状態とは、具体的には、ＡＴモードにおけるＡＴ準備状態、ＡＴ通常状態、ＡＴ高確状態、ＡＴ中ＢＢ状態（ＢＢ内部当選中のみ）、ＡＴ中ＲＢ状態（ＲＢ内部当選中のみ）、及びリミット状態を示す。演出状態が操作ナビ可能状態である場合には、ステップＳ１１０２に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。
【０３０２】
ステップＳ１１０２では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、具体的には、条件装置における「小役３ａ」、「再遊技役１＋再遊技役２」及び「再遊技役１＋再遊技役３」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップＳ１１０３に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。
【０３０３】
ステップＳ１１０３では、操作ナビの報知内容に関する情報（操作ナビ情報）に正解の押順を設定する。この結果、払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビが実行される（図１０参照）。
【０３０４】
ステップＳ１１０４では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押順を示す操作ナビ情報を含んだ操作ナビコマンドを第１副制御部４００に送信する準備をする。この結果、演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビが実行される（後述する図２８参照）。
【０３０５】
なお、本実施形態のＡＴ中ＢＢ状態（ＢＢ内部当選中）、ＡＴ中ＲＢ状態（ＲＢ内部当選中）では、特別役内部当選状態（ＲＴ２）の状態を延命させないため、出玉率が１未満となるようにしている。そのため、操作ナビの回数を減算する措置が取られている。例えば、小役３ａに内部当選した場合には、小役３ＬＣＲ、…、小役３ＲＣＬのうちのいずれかに対して操作ナビを実行するようにしてもよいし、３回に１回の割合で操作ナビを実行するようにしてもよい。
【０３０６】
＜演出用処理＞
次に、図２４（ｂ）を用いて演出用処理について説明する。図２４（ｂ）は、図１５のステップＳ１０７の演出用処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３０７】
ステップＳ１２０１では、高ナビ状態カウンタの値がＬＭＴ移行値であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値がＬＭＴ移行値である場合には、ステップＳ１２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０３に進む。
【０３０８】
ステップＳ１２０２では、フリーズ情報をセットする。本実施形態では、高ナビ状態がラスト２０ゲームとなったときにフリーズ演出を実行するので、フリーズ演出に関するフリーズ情報をセットするものである。また、このフリーズ情報を含んだフリーズ演出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。この結果、まず、演出画像表示装置１５７を用いたフリーズ演出が実行され、次いで、演出画像表示装置１５７を用いたエンディング演出が実行される（図１３参照）。
【０３０９】
なお、本実施形態では、高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達したときからエンディング演出を実行するが、高ナビ状態がラスト２０ゲームとなったときの演出状態は必ずしもリミット状態ではない（処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合）。したがって、リミット状態への移行開始とエンディング演出の実行開始のゲームが一致する場合のほか、一致しない場合も存在し得る。
【０３１０】
＜演出状態制御処理Ｂ＞
次に、図２５（ａ）を用いて演出状態制御処理Ｂについて説明する。図２５（ａ）は、図１５のステップＳ１１３の演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３１１】
ステップＳ１３１１では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ１３１２に進み、そうでない場合には、演出状態制御処理Ｂを終了する。
【０３１２】
ステップＳ１３１２では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップＳ１３１３に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまり高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ１３１４に進む。
【０３１３】
ステップＳ１３１３では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０３１４】
ステップＳ１３１４では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０３１５】
＜低ナビ状態処理Ｂ＞
次に、図２５（ｂ）を用いて低ナビ状態処理Ｂについて説明する。図２５（ｂ）は、図２５（ａ）のステップＳ１３１３の低ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３１６】
ステップＳ１４０１では、高ナビ状態への移行が決定された場合には、高ナビ状態移行処理（図２１（ｂ）のステップＳ７０４参照）でセットされた各演出状態に関する情報に基づいて演出状態を設定する。
【０３１７】
ステップＳ１４０２では、その他の低ナビ状態処理Ｂを実行する。
【０３１８】
＜高ナビ状態処理Ｂ＞
次に、図２６を用いて低ナビ状態処理Ｂについて説明する。図２６は、図２５（ａ）のステップＳ１３１４の高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３１９】
ステップＳ１５０１では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップＳ１５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０３に進む。
【０３２０】
ステップＳ１５０２では、前兆状態処理Ｂを実行する。前兆状態処理Ｂでは、例えば、当該演出状態（前兆状態）のゲーム数に関するカウンタ値が０の場合には次の演出状態をセットする。なお、後述する各演出状態の処理Ｂにおいても、上述した処理の内容と略同一であるため、以下説明は省略する。
【０３２１】
ステップＳ１５０３では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップＳ１５０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０５に進む。
【０３２２】
ステップＳ１５０４では、対決状態処理Ｂを実行する。
【０３２３】
ステップＳ１５０５では、演出状態がＣＺ状態であるか否かを判定する。演出状態がＣＺ状態である場合には、ステップＳ１５０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０７に進む。
【０３２４】
ステップＳ１５０６では、ＣＺ状態処理Ｂを実行する。
【０３２５】
ステップＳ１５０７では、演出状態がＡＴ準備状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ準備状態である場合には、ステップＳ１５０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５０９に進む。
【０３２６】
ステップＳ１５０８では、ＡＴ準備状態処理Ｂを実行する。
【０３２７】
ステップＳ１５０９では、演出状態がＡＴ通常状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ通常状態である場合には、ステップＳ１５１０に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５１１に進む。
【０３２８】
ステップＳ１５１０では、ＡＴ通常状態処理Ｂ（詳しくは後述する）を実行する。
【０３２９】
ステップＳ１５１１では、演出状態がＡＴ高確状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ高確状態である場合には、ステップＳ１５１２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５１３に進む。
【０３３０】
ステップＳ１５１２では、ＡＴ高確状態処理Ｂを実行する。
【０３３１】
ステップＳ１５１３では、演出状態が非ＡＴＢＢ状態であるか否かを判定する。演出状態が非ＡＴＢＢ状態である場合には、ステップＳ１５１４に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５１５に進む。
【０３３２】
ステップＳ１５１４では、非ＡＴＢＢ状態処理Ｂを実行する。
【０３３３】
ステップＳ１５１５では、演出状態が非ＡＴＲＢ状態であるか否かを判定する。演出状態が非ＡＴＲＢ状態である場合には、ステップＳ１５１６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５１７に進む。
【０３３４】
ステップＳ１５１６では、非ＡＴＲＢ状態処理Ｂを実行する。
【０３３５】
ステップＳ１５１７では、演出状態がＡＴＢＢ状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴＢＢ状態である場合には、ステップＳ１５１８に進み、そうでない場合には、ステップＳ１５１９に進む。
【０３３６】
ステップＳ１５１８では、ＡＴＢＢ状態処理Ｂを実行する。
【０３３７】
ステップＳ１５１９は、演出状態がＡＴＲＢ状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴＲＢ状態である場合には、ステップＳ１５２０に進み、そうでない場合には、高ナビ状態処理Ｂを終了する。
【０３３８】
＜ＡＴ通常状態処理Ｂ＞
次に、図２７（ａ）を用いてＡＴ通常状態処理Ｂについて説明する。図２７（ａ）は、図２６のステップＳ１５１０のＡＴ通常状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３３９】
ステップＳ１６０１では、ＡＴカウンタの値が０であるか否かを判定する。ＡＴカウンタの値が０である場合には、ステップＳ１６０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０４に進む。
【０３４０】
ステップＳ１６０２では、他のＡＴ継続条件を充足していないか否かを判定する。ここで、他のＡＴ継続条件とは、例えば、ＡＴモードがセット数で管理されている場合には、残ＡＴセット数＞０であるか否かという条件であり、残ＡＴセット数＞０の場合には、他のＡＴ継続条件を充足し、残ＡＴセット数＝０の場合には非充足となる。また、ＡＴカウンタの値が０のゲームにおいて所定の抽選に当選した場合や停止操作に成功した場合は、ＡＴ継続条件を充足するようにしてもよい。他のＡＴ継続条件を充足していない場合には、ステップＳ１６０５に進み、他のＡＴ継続条件を充足する場合には、ステップＳ１６０４に進む。
【０３４１】
ステップＳ１６０４では、ＡＴカウンタの値が０であり、他のＡＴ継続条件も充足していないので、低ナビ状態に移行すべく、高ナビ状態カウンタの値に０をセットする。すなわち、ＡＴカウンタの値が０の場合には、高ナビ状態カウンタの値が残っていたとしても、高ナビ状態カウンタの値には０が強制的にセットされる。
【０３４２】
一方、ステップＳ１６０５では、その他のＡＴ状態処理Ｂを行う。例えば、ＡＴ状態処理Ａにおいて、ＡＴ高確状態への移行が決定している場合には、演出状態をＡＴ高確状態に設定する。
【０３４３】
なお、本実施形態では、ＡＴカウンタの値が０になると、高ナビ状態から低ナビ状態に移行するようにしたが、これとは別に、ＡＴカウンタの値が０になると、高ナビ状態が所定ゲーム数の猶予期間に移行し、この猶予期間において所定の条件を満たした場合にはＡＴモードに戻れるようにしてもよい（猶予期間において所定の条件を満たさない場合は低ナビ状態に移行する）。そして、この猶予期間においてエンディング演出を実行可能としてもよい。
【０３４４】
＜高ナビ状態終了処理＞
次に、図２７（ｂ）を用いて高ナビ状態終了処理について説明する。図２７（ｂ）は、図１５のステップＳ１１４の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３４５】
ステップＳ１７０１では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ１７０４に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。
【０３４６】
ステップＳ１７０４では、高ナビ状態カウンタの値が０であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１７０５に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。
【０３４７】
ステップＳ１７０５では、高ナビ状態において高ナビ状態カウンタの値が０になったので、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ１９０は消灯する。
【０３４８】
ステップＳ１７０６では、その他の高ナビ状態終了処理を実行する。例えば、ＡＴ系の遊技状態を低ナビ状態（通常モード）に設定する。
【０３４９】
＜エンディング演出の具体例＞
次に、図２８〜図３３を用いて、種々の条件下にて実行されるエンディング演出について説明する。図２８〜図３３は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
【０３５０】
図２８は、ＡＴ通常状態において特別役に内部当選した後、特別役に入賞し、特別遊技状態（ＲＴ３）終了後にリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始した場合を示している。なお、図２８に示したボーナス確定演出、ボーナス中演出、及びボーナス終了演出には、同一符号の１１を付しているが、一連のゲームの流れで同一符号を付しただけであり、各演出はそれぞれ関連してもしなくてもよい。
【０３５１】
ゲームＧ１は、ＡＴ通常状態（ＡＴゲーム数が残り４３ゲームの状態）において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームＧ１では、操作ナビを実行するとともに高ナビ状態ランプ１９０が点灯している様子を示している。なお、ｄ２は、ＡＴ中演出の画像（以下、ＡＴ中画像ｄ２という）、ｄ２１は、操作ナビの画像（以下、操作ナビ画像ｄ２１という）を示している。
【０３５２】
ゲームＧ２は、特別役内部当選状態（ＲＴ２）においてボーナス告知を実行したゲームなので、ゲームＧ２では、ボーナス確定演出を実行してボーナス告知画像ｄ３１を表示するとともに告知ランプ１２３が点灯している様子を示している。ｄ３は、ボーナス確定演出の画像ｄ３（以下、ボーナス確定演出画像ｄ３という）である。なお、ボーナス確定演出は、（１）ボーナス確定を報知すること、（２）ボーナス図柄を報知すること、を含み、両情報を同時に報知する他、まずは、（１）を報知し、（１）の報知タイミングで告知ランプ１２３が点灯するようにしてもよい。
【０３５３】
ゲームＧ３は、特別役遊技状態（ＲＴ３）のゲームなので、ゲームＧ３では、ボーナス中演出を実行している。ｄ４は、ボーナス中演出の画像（以下、ボーナス中演出画像ｄ４という）である。
【０３５４】
ゲームＧ４は、特別役遊技状態（ＲＴ３）の最終ゲームなので、ゲームＧ４では、ボーナス終了演出を実行している様子を示している。ｄ５は、ボーナス終了演出の画像（以下、ボーナス終了演出画像ｄ５という）である。
【０３５５】
ゲームＧ５は、特別役遊技状態（ＲＴ３）が終了した後のＡＴ通常状態（ＡＴゲーム数が残り１３ゲームの状態）において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームＧ５では、操作ナビを実行して操作ナビ画像ｄ２１を表示するとともに告知ランプ１２３が消灯している様子を示している。
【０３５６】
ゲームＧ６は、高ナビ状態の９８１ゲーム目に到達したゲームなので、ゲームＧ６では、フリーズ演出を実行してフリーズ演出画像ｄ１１を表示した後、エンディング演出を実行し、エンディング演出画像ｄ１２を表示している様子を示している。
【０３５７】
なお、ゲームＧ６で押し順役に内部当選した場合は、フリーズ演出画像ｄ１１を表示した後に、操作ナビ画像ｄ２１が表示される。詳しくは、（１）フリーズ演出を実行しないゲームにおいて押し順役に内部当選した場合には、（１−ａ）スタートレバー操作→（１−ｂ）操作ナビ画像ｄ２１表示（表示終了）→（１−ｃ）ストップボタン有効という順序で遊技が進行する一方、（２）フリーズ演出を実行したゲームにおいて押し順役に内部当選した場合には、（２−ａ）スタートレバー操作→（２−ｂ）フリーズ演出画像ｄ１１表示→（２−ｃ）操作ナビ画像ｄ２１表示（表示終了）→（２−ｄ）ストップボタン有効という順序で遊技が進行する。なお、（２−ｃ）と（２−ｄ）の順序は逆でもよい。
【０３５８】
ここで、（１−ｂ）と（１−ｃ）の間の時間間隔は、（２−ｃ）と（２−ｄ）の間の時間間隔よりも小さく構成されている。小役３ａ入賞を取りこぼしたり、再遊技役３（転落リプレイ）に入賞したりして、不利な状態に陥ることなくリミット状態を迎えるためである。
【０３５９】
ゲームＧ７は、リミット状態において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームＧ７では、エンディング演出画像ｄ１２を表示しつつ、操作ナビ画像ｄ２１を表示している様子を示している。
【０３６０】
ゲームＧ８は、高ナビ状態の１０００ゲーム目に到達したゲームなので、ゲームＧ８では、エンディング演出画像ｄ１２を表示するとともに獲得結果画像ｄ１３を表示している様子を示している。
【０３６１】
ゲームＧ９は、高ナビ状態が終了した後の低ナビ状態のゲームなので、ゲームＧ９では、通常演出の演出画像（以下、通常演出画像ｄ１という）を表示するとともに高ナビ状態ランプ１９０が消灯している様子を示している様子を示している。
【０３６２】
図２９は、ＡＴ通常状態において特別役に内部当選した後、特別役に入賞し、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了した後にＡＴモードが終了し、エンディング演出を実行開始した場合を示している。すなわち、リミット状態に移行することなく、エンディング演出を実行開始した場合である。ゲームＧ１１からゲームＧ１４までは、図２８の演出の流れと同一なので、説明は省略する。
【０３６３】
ゲームＧ１５は、ＡＴ通常状態の最終ゲーム（ＡＴゲーム数が残り０ゲームの状態）において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームＧ１５では、ＡＴ中画像ｄ２及びナビ画像ｄ２１を表示している様子を示している。また、ゲームＧ１５は、ＡＴ通常状態の最終ゲームなので、ＡＴ中画像ｄ２及びナビ画像ｄ２１の表示終了後は、エンディング演出画像ｄ１２を表示するとともに獲得結果画像ｄ１３を表示している様子を示している。この場合、エンディング演出はゲームＧ１５の１ゲームだけ実行され、次ゲームからは低ナビ状態に移行する。
【０３６４】
なお、本実施形態では、ＡＴゲーム数をすべて消化してＡＴモードを終了する場合、高ナビ状態も終了するが、これとは別に、ＡＴモードを終了しても次ゲーム以降も高ナビ状態を継続するようにしてもよい。
【０３６５】
図３０は、ＡＴ通常状態において特別役に内部当選した後、特別役内部当選状態（ＲＴ２）でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、エンディング演出を実行中において、特別役に入賞しかつ特別遊技状態（ＲＴ３）を終了した場合を示している。つまり、特別役内部当選状態（ＲＴ２）の状態が長く、特別役内部当選状態（ＲＴ２）中に高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達した場合である。
【０３６６】
ゲームＧ２１は、ＡＴ通常状態（ＡＴゲーム数が残り３ゲームの状態）において押し順役に内部当選したゲームなので、ゲームＧ２１では、ＡＴ中演出画像ｄ２及び操作ナビ画像ｄ２１を表示するとともに高ナビ状態ランプ１９０が点灯している様子を示している。
【０３６７】
ゲームＧ２２は、特別役内部当選状態（ＲＴ２）においてボーナス告知を実行したゲームなので、ゲームＧ２２では、ボーナス確定演出画像ｄ３及びボーナス告知画像ｄ３１を表示するとともに告知ランプ１２３が点灯している様子を示している。
【０３６８】
ゲームＧ２３も、特別役内部当選状態（ＲＴ２）なので、ボーナス確定演出画像ｄ３を表示するとともに告知ランプ１２３が点灯している様子を示している。
【０３６９】
ゲームＧ２４は、特別役内部当選状態（ＲＴ２）かつ高ナビ状態の９８１ゲーム目に到達したゲームので、ゲームＧ２４では、告知ランプ１２３は点灯したまま、フリーズ演出画像ｄ１１を表示した後、エンディング画像ｄ１２を表示している様子を示している。また、その後、ゲームＧ２４では、ボーナス告知画像ｄ３１を表示している様子を示している。
【０３７０】
なお、ボーナス確定演出では、一般に、特別役に内部当選した後の数ゲーム後に、ボーナス確定の報知やボーナス図柄の報知を行うが、高ナビ状態の９８１ゲーム目のゲームＧ２４が特別役内部当選状態（ＲＴ２）にあるならば、ゲームＧ２４においてボーナス確定演出を実行してもよい。
【０３７１】
また、本実施形態では、ＡＴモードの上乗せに関する役に内部当選した場合（図１４（ｃ）参照）、所定の第１の演出を実行し（例えば、演出画像表示装置１５７に「！！！」を表示する）、内部当選した役に入賞した場合には、所定の第２の演出を実行する（例えば、エフェクト音を出力し、発光を行うなど）。しかしながら、高ナビ状態の９８１ゲーム目のゲームＧ２４以後においては、上記所定の第１の演出を実行するが、上記所定の第２の演出を実行しないようにしてもよい。
【０３７２】
なお、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において高ナビ状態から低ナビ状態に移行し（後述する図３２参照）、低ナビ状態においてボーナス確定演出を実行する場合には、ボーナス確定演出を実行した後、ＡＴモードの上乗せに関する上記所定の第１の演出や第２の演出を実行しない。
【０３７３】
ゲームＧ２５は、特別役遊技状態（ＲＴ３）においてエンディング演出を実行しているゲーム、ゲームＧ２６は、特別役遊技状態（ＲＴ３）が終了した後のＡＴ通常状態においてエンディング演出を実行しているゲームである。ゲームＧ２６の演出態様は、告知ランプ１２３が消灯している様子を示している。なお、ゲームＧ２５は、押し順役に内部当選しなかったゲーム、ゲームＧ２６は、押し順役に内部当選したゲームである。
【０３７４】
ゲームＧ２７は、高ナビ状態の１０００ゲーム目に到達したゲームなので、ゲームＧ２７では、エンディング演出画像ｄ１２を表示するとともに獲得結果画像ｄ１３を表示している様子を示している。
【０３７５】
このように本実施形態では、特別役内部当選状態（ＲＴ２）であっても高ナビ状態が残り２０ゲームに達するとエンディング演出を実行開始する。この場合、ボーナス内部当選中という遊技者が注目している状態においてエンディング演出を開始するので、高ナビ状態が終了することがわかりやすくなる場合がある。一方、ボーナス内部当選中にあるので高ナビ状態が終了してしまう遊技意欲の減退を抑制することができる場合がある。
【０３７６】
なお、ボーナス告知は、図３０に示すように、エンディング演出を実行する前であっても、エンディング演出を実行中であっても実行可能となっている。
【０３７７】
図３１は、ＡＴ通常状態において特別役に内部当選した後、特別役内部当選状態（ＲＴ２）でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、エンディング演出を実行中に特別役に入賞し、特別遊技状態（ＲＴ３）の終了とともにエンディング演出を終了した場合を示している。この場合も、図３０と同様に、特別役内部当選状態（ＲＴ２）の状態が長く、特別役内部当選状態（ＲＴ２）中に高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達した場合であるが、高ナビ状態の終了時においても特別遊技状態（ＲＴ３）を継続していた場合である。なお、ゲームＧ３１からゲームＧ３６までは、図３０の演出の流れと同一なので、説明は省略する。
【０３７８】
ゲームＧ３７は、高ナビ状態の１０００ゲーム目に到達したゲームなので、ゲームＧ３７では、エンディング演出画像ｄ１２を表示するとともに獲得結果画像ｄ１３を表示している様子を示している。
【０３７９】
ゲームＧ３８は、高ナビ状態が終了した後の低ナビ状態のゲームであるが特別遊技状態（ＲＴ３）にあるので、ゲームＧ３８では、エンディング演出画像ｄ１２を表示するとともに高ナビランプ状態１９０が消灯かつ告知ランプ１２３が点灯している様子を示している。なお、ゲームＧ３７のエンディング演出画像ｄ１２とゲームＧ３８のエンディング演出画像ｄ１２は同一となっている。これは、高ナビ状態から低ナビ状態に移行しても、エンディング演出の内容に違和感を生じさせないためである。
【０３８０】
このように本実施形態では、高ナビ状態の１０００ゲーム目に到達しても、特別遊技状態（ＲＴ３）にある場合には、エンディング演出を終了せず、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了するゲームまでエンディング演出を延長させる。低ナビ状態に移行してもエンディング演出を実行している間はボーナスゲーム中なので、高ナビ状態が終了してしまった失望感を抑えることができる場合がある。
【０３８１】
また、特別役内部当選状態（ＲＴ２）を引き延ばすことによりエンディング演出を実行させているので、多様な遊技の楽しみ方を提供できる場合がある。なお、徒に特別役内部当選状態（ＲＴ２）を引き延ばした場合には、遊技者の利益を損なうようにし、特別役に内部当選する前の高ナビ状態のゲーム（例えば、ゲーム３２１）においては出玉率＞１、特別役に内部当選後の高ナビ状態のゲーム（例えば、ゲームＧ３２、３３）においては出玉率＜１とすることが好ましい。
【０３８２】
図３２は、ＡＴ通常状態において特別役に内部当選した後、特別役内部当選状態（ＲＴ２）でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、高ナビ状態が終了した後に特別役に入賞し、特別遊技状態（ＲＴ３）の終了とともにエンディング演出を終了した場合を示している。この場合も、図３０及び図３１と同様に、特別役内部当選状態（ＲＴ２）の状態が長く、特別役内部当選状態（ＲＴ２）中に高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達した場合であるが、高ナビ状態の終了時においても特別役内部当選状態（ＲＴ３）を継続していた場合である。なお、ゲームＧ４１からゲームＧ４９までは、図３１の演出の流れと同一なので、説明は省略する。
【０３８３】
このように本実施形態では、高ナビ状態の１０００ゲーム目に到達しても、特別役内部当選状態（ＲＴ２）の状態にある場合には、エンディング演出を終了せず、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了するゲームまでエンディング演出を延長させる。低ナビ状態に移行してもエンディング演出を実行している間はボーナス内部当選中又はボーナスゲーム中なので、高ナビ状態が終了してしまった失望感を抑えることができる場合がある。
【０３８４】
図３３は、ＡＴ通常状態において特別役に内部当選した後、特別役に入賞し、特別遊技状態（ＲＴ３）でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、特別遊技状態（ＲＴ３）の終了とともにエンディング演出を終了した場合を示している。この場合も、図３１と同様に、高ナビ状態の終了時においても特別遊技状態（ＲＴ３）が継続していた場合である。なお、ゲームＧ５１からゲームＧ５９までは、図３２の演出の流れと略同一なので、説明は省略する。
【０３８５】
このように本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ３）であっても高ナビ状態が残り２０ゲームに達するとエンディング演出を実行する。この場合、ボーナスゲーム中という遊技者が注目している状態においてエンディング演出を開始するので、高ナビ状態が終了することがわかりやすくなる場合がある。一方、ボーナスゲーム中であることから高ナビ状態が終了してしまう遊技意欲の減退を抑制することができる場合がある。
【０３８６】
また、高ナビ状態の１０００ゲーム目に到達しても、特別遊技状態（ＲＴ３）にある場合には、エンディング演出を終了せず、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了するゲームまでエンディング演出を延長させる。低ナビ状態に移行してもエンディング演出を実行している間はボーナスゲーム中なので、高ナビ状態が終了してしまった失望感を抑えることができる場合がある。
【０３８７】
＜チャンス演出＞
図３４は、チャンス演出の概要を説明する図である。本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ３）において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」又は「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選したゲームにおいて、チャンス演出を実行する場合がある。チャンス演出とは、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする逆押しの停止操作、及びセブン１図柄を停止させる停止操作を促す演出である。図３４に示すｄ５１は、チャンス演出の画像（以下、チャンス画像ｄ５１という）である。このチャンス演出の報知に従って、入賞ライン上に再遊技役４（演出リプレイ）が揃った場合には、操作成功を示す成功演出が実行され、所定の特典（本実施形態では、所定数のＡＴ上乗せゲーム）が付与される。
【０３８８】
図３４（ａ）は、特別遊技状態（ＲＴ３）において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選し、かつ正解の停止操作（図７参照）が行われた場合のリール１１０〜１１２の停止態様及び演出装置の演出態様を示している。
【０３８９】
この場合には、スタートレバー操作に基づき、チャンス画像ｄ５１が演出画像表示装置１５７上に表示され、正解の停止操作が行われたので、再遊技役４（演出リプレイ）が入賞ライン上に揃い（図柄位置１、５、９にセブン１図柄が揃う）、成功演出が実行される。成功演出は、具体的には、所定の音ｄ５２（例えば、ジャキーンという音）をスピーカ２７２、２７７を介して出力するとともに、所定の文言ｄ５３（例えば、ＧＥＴなど）を演出画像表示装置１５７に表示する演出である。
【０３９０】
図３４（ｂ）は、特別遊技状態（ＲＴ３）において「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選し、かつ正解の停止操作（図７参照）が行われた場合のリール１１０〜１１２の停止態様及び演出態様を示している。
【０３９１】
この場合には、スタートレバー操作に基づき、チャンス画像ｄ５１が演出画像表示装置１５７上に表示され、正解の停止操作が行われたので、再遊技役５（フェイクリプレイ）が入賞ライン上に揃う（図柄位置１、５、９にセブン１図柄は揃わない）が、再遊技役４（演出リプレイ）は非入賞なので、成功演出は行われない。
【０３９２】
図３４（ｃ）は、特別遊技状態（ＲＴ３）において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」又は「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選し、正解の停止操作が行われず、再遊技役６（こぼしリプレイ１）が入賞ライン上に揃った場合のリール１１０〜１１２の停止態様及び演出態様を示している。この場合も再遊技役４（演出リプレイ）は非入賞なので、成功演出は行われない。
【０３９３】
図３５及び図３６は、エンディング演出を実行中の特別遊技状態（ＲＴ３）において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選した場合のール１１０〜１１２の停止態様及び演出態様を示している。図３５は、高ナビ状態のリミット状態でエンディング演出を実行している場合、図３６は、低ナビ状態でエンディング演出を実行している場合を示している。
【０３９４】
本実施形態では、エンディング演出を実行している場合、図３５及び図３６に示すように、エンディング演出を優先させ、チャンス演出を実行しない。エンディング演出を実行開始した後は特典を付与しないことで、射幸性を抑えたものである。なお、図３５及び図３６に示した例では、正解の停止操作をしたので、再遊技役４（演出リプレイ）が入賞ライン上に揃う（かつ図柄位置１、５、９にセブン１図柄が揃う）が、成功演出は実行されず、所定の特典も付与されない。
【０３９５】
このように本実施形態では、エンディング演出を実行開始後は、特別遊技状態（ＲＴ３）において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選しても、チャンス演出は実行されないし、また、再遊技役４（演出リプレイ）に入賞しても、成功演出は実行されず、特典の付与もない。
【０３９６】
＜変形例＞
図１５１は、チャンス演出の変形例を説明する図である。本変形例では、特別遊技状態（ＲＴ３）において２種類のチャンス演出を実行可能とする。詳しくは、特別遊技状態（ＲＴ３）において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」又は「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選したゲームでは、図３４〜図３６で示したチャンス演出（本変形例では、第１のチャンス演出ともいう）を実行する一方、特別遊技状態（ＲＴ３）において「小役１（スイカ）」に内部当選したゲームでは、第２又は第３のチャンス演出を実行する。なお、本変形例は、図７に示した抽選データとは異なり、特別遊技状態（ＲＴ３）において小役１（スイカ）に内部当選する抽選データを備えている。また、第１のチャンス演出は、特別遊技状態（ＲＴ３）において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」又は「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選したゲームにおいて、演出抽選に当選した場合に実行されるようになっている。
【０３９７】
図１５１（ａ）〜（ｃ）は、第１のチャンス演出の演出態様を示す図である。
【０３９８】
図１５１（ａ）は、エンディング演出を実行開始する前のゲームＧ９１において、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選したので、第１のチャンス演出を実行し、その後、再遊技役４（演出リプレイ）に入賞したので、成功演出（以下、第１の成功演出という）を実行した場合の演出態様を示している。
【０３９９】
ここで、第１の成功演出は、上記実施形態で説明した、所定の音ｄ５２（例えば、ジャキーンという音）をスピーカ２７２、２７７から出力するとともに、所定の文言ｄ５３（例えば、ＧＥＴなど）を演出画像表示装置１５７に表示する演出である。図１５１（ａ）に示した演出態様は、上記実施形態（図３４）の演出態様と同一であるので説明を省略する。
【０４００】
図１５１（ｂ）は、エンディング演出を実行開始する前のゲームＧ９１において、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選したので、第１のチャンス演出を実行し、その後、再遊技役６（こぼしリプレイ１）に入賞して、成功演出を実行した場合の演出態様を示している。
【０４０１】
このように、本変形例では、再遊技役４（演出リプレイ）に入賞可能な抽選結果にも関わらず、停止操作ミス等により再遊技役４（演出リプレイ）に入賞しなかった場合であっても、第１の成功演出を実行する場合がある。勿論この場合にも、所定の特典（本実施形態では、所定数のＡＴ上乗せゲーム）は付与されるようになっている。
【０４０２】
なお、再遊技役４（演出リプレイ）に入賞可能な抽選結果にも関わらず、停止操作ミス等により再遊技役４（演出リプレイ）に入賞しなかった場合、第１の成功演出を１００％の確率で実行するようにしてもよいし、図１５１（ａ）に示した第１の成功演出と少なくとも一部の演出態様を変えて実行してもよいし、図１５１（ａ）に示した第１の成功演出と実行タイミングを変えて実行してもよい。また、これらの組合せで実行してもよい。
【０４０３】
図１５１（ｃ）は、エンディング演出を実行開始した後のゲームＧ９２において、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選し、再遊技役４（演出リプレイ）に入賞した場合の演出態様を示している。
【０４０４】
この場合には、上記実施形態で説明したように、第１のチャンス演出は実行されず、第１の成功演出も実行されない。図１５１（ｃ）に示した演出態様は、上記実施形態（図３５〜図３６）の演出態様と同一であるので説明は省略する。なお、上記実施形態で説明したように、第１の成功演出が実行されない状態で再遊技役４（演出リプレイ）に入賞した場合に、別の或る演出（例えば、「リプレイです」のような役を報知する演出）を実行するように構成してもよい。
【０４０５】
なお、図１５１（ａ）及び（ｃ）の場合、図示しないが、いずれも再遊技役４（演出リプレイ）に入賞しているので、再遊技役４（演出リプレイ）に入賞したことを示す演出用ランプ、再遊技ランプ１２２などが点灯する。すなわち、再遊技役４（演出リプレイ）に入賞したことを示す演出は、エンディング演出の実行開始前であっても、エンディング演出の実行開始後であっても、実行される。
【０４０６】
図１５１（ｄ）〜（ｆ）は、第２のチャンス演出、及び第３のチャンス演出の演出態様を示す図である。
【０４０７】
図１５１（ｄ）は、エンディング演出を実行開始する前のゲームＧ９１において、「小役１」に内部当選したので、第２のチャンス演出を実行し、その後、小役１に入賞したので、成功演出（以下、第２の成功演出という）を実行した場合を示している。
【０４０８】
第２のチャンス演出は、小役１（スイカ）やその他のレア役に内部当選した場合に実行される演出であり、チャンスの可能性がある表示画像（例えば、「！」などの文字、ＡＴゲームの上乗せを煽る演出画像など、以下、チャンス画像ｄ５４という）を演出画像表示装置１５７上に表示する。
【０４０９】
第２の成功演出は、停止操作に成功し、所定の利益が付与されることを示す演出である。所定の利益とは、具体的には、小役１入賞に基づくメダル付与である。第２の成功演出では、演出画像表示装置１５７上に所定の文言ｄ５５（例えば、ＯＫなど）を演出画像表示装置１５７に表示する。なお、第１の成功演出は、所定数のＡＴ上乗せゲームが付与されることを示す演出であるから、本変形例の場合、第１の成功演出と第２の成功演出は、その演出態様も異なり、第１の成功演出が示す特典は、第２の成功演出が示す特典よりも有利な特典となっている。なお、本変形例の第２の成功演出は、所定の役の入賞を示唆する演出であったが、これとは別に、ＡＴ上乗せゲームの付与を示唆する演出としてもよい。
【０４１０】
図１５１（ｅ）は、エンディング演出を実行開始する前のゲームＧ９１において、「小役１」に内部当選したが、小役１に非入賞だったので、第２の成功演出を実行しなかった場合を示している。
【０４１１】
このように、本変形例では、小役１に入賞可能な抽選結果において、停止操作ミス等により小役１に入賞しなかった場合には、第２の成功演出を実行しない。
【０４１２】
図１５１（ｆ）は、エンディング演出を実行開始した後のゲームＧ９２において、「小役１」に内部当選したので、第３のチャンス演出を実行し、かつ、小役１に入賞したので、第２の成功演出を実行した場合を示している。
【０４１３】
第３のチャンス演出は、内部当選した役を報知する演出であり、内部当選した役を示唆する画像（例えば、スイカの画像など、以下、チャンス画像ｄ５６という）を演出画像表示装置１５７に表示したり、内部当選した役を示唆する発光（例えば、緑色の発光など）を、ランプを用いて行ったりする。エンディング演出を実行した後は遊技者を煽る必要がないので、第２のチャンス演出でなく、内部当選した役を報知する第３のチャンス演出を実行することにしている。
【０４１４】
このように本変形例では、エンディング演出を実行開始する前のゲームＧ９１において、「小役１」に内部当選した場合には、第２のチャンス演出を実行し、エンディング演出を実行開始した後のゲームＧ９２において、「小役１」に内部当選した場合には、第２のチャンス演出とは異なる演出態様の第３のチャンス演出を実行するようになっている。
【０４１５】
図３７は、エンディング演出を実行中において、特別役内部状態（ＲＴ２）を開始し、特別遊技状態（ＲＴ３）を終了した場合の演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示す図である。本実施形態の特別遊技状態（ＲＴ３）の終了条件を変更した場合であり、リミット状態の２０ゲームの間に特別役内部当選状態（ＲＴ２）が開始し、特別役遊技状態（ＲＴ３）が終了する場合である。このような場合であっても、高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲームまでの２０ゲームの間、エンディング演出は実行される。
【０４１６】
図３８は、ＡＴ通常状態において特別役に内部当選した後、特別役内部当選状態（ＲＴ２）の状態でリミット状態に移行して、エンディング演出を実行開始し、高ナビ状態の終了とともにエンディング演出を終了した場合を示している。
【０４１７】
上記実施形態では、図３２に示したように、高ナビ状態の終了時においても特別役内部当選状態（ＲＴ３）が継続していた場合、エンディング演出の実行期間を延長したが、これとは別に、高ナビ状態の終了とともにエンディング演出を終了させるようにしてもよい。
【０４１８】
［第２実施形態］
第１実施形態では、高ナビ状態においてリミット状態を開始するリミット状態開始条件を高ナビ状態の残りゲーム数としていた。しかしながら、リミット状態開始条件は、高ナビ状態の残りゲーム数に限定されない。第２実施形態では、リミット状態開始条件を（１）高ナビ状態の残りゲーム数、（２）高ナビ状態におけるメダルの差枚数、の両方としている。ここで、差枚数とは、メダルの総払出枚数から総投入枚数を減算した枚数をいう。すなわち、第２実施形態では、第１実施形態のリミット状態開始条件に加えて、高ナビ状態においてメダルの差枚数が１８００以上となるとリミット状態が開始されるようになっている。なお、リミット状態の終了条件は、メダルの差枚数が１８００以上となってリミット状態が開始された場合であっても、第１実施形態と同様に２０ゲームの消化で終了するようになっている。
【０４１９】
以下においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する場合がある。
【０４２０】
＜ＬＭＴ関連処理Ａ＞
図３９は、第２実施形態に係るＬＭＴ関連処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０４２１】
ステップＳ９０１では、演出状態がリミット状態でないか否かを判定する。演出状態がリミット状態でない場合には、ステップＳ９０２に進み、演出状態がリミット状態である場合には、ステップＳ９０６に進む。
【０４２２】
ステップＳ９０２では、高ナビ状態カウンタがＬＭＴ移行値Ａ以下であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達したか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、ＬＭＴ移行値Ａは１９である。高ナビ状態カウンタがＬＭＴ移行値以下である場合には、高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達したので、ステップＳ９０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ９０３に進む。
【０４２３】
ステップＳ９０３では、差枚数カウンタの値がＬＭＴ移行値Ｂ以上であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態におけるメダルの差枚数が１８００以上であるか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、ＬＭＴ移行値Ｂは１８００である。差枚数カウンタの値がＬＭＴ移行値Ｂ以上である場合には、高ナビ状態におけるメダルの差枚数が１８００以上となったので、ステップＳ９０４に進み、そうでない場合には、ＬＭＴ関連処理Ａを終了する。
【０４２４】
ステップＳ９０４では、ＬＭＴカウンタに初期値を設定する。ＬＭＴカウンタは、リミット状態の残りゲーム数をカウントするカウンタであり、初期値は１９である。すなわち、高ナビ状態カウンタの値が１９以下、または差枚数カウンタの値が１８００以上のいずれであっても、リミット状態の残りゲーム数は２０ゲームとなる。
【０４２５】
ステップＳ９０５では、演出状態をリミット状態に設定する。
【０４２６】
一方、ステップＳ９０６では、演出状態がリミット状態にあるので、ＬＭＴカウンタの値を１減算する。
【０４２７】
＜演出状態制御処理Ｂ＞
図４０は、第２実施形態に係る演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０４２８】
ステップＳ１３０１では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ１３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３１１に進む。
【０４２９】
ステップＳ１３０２では、差枚数カウンタの値を更新する処理を実行する。具体的には、（１）払出枚数＞投入枚数の場合には、加算値＝払出枚数−投入枚数とし、差枚数カウンタの値に加算値を加算する一方、（２）払出枚数≦投入枚数の場合には、減算値＝投入枚数−払出枚数とし、差枚数カウンタの値から減算値を減算する。なお、更新の結果、差枚数カウンタの値＜０の場合には差枚数カウンタの値を０とする。
【０４３０】
なお、ステップＳ１３１１以降の処理は、第１実施形態に係る演出状態制御処理Ｂ（図２５（ａ）参照）と同一なので、説明を省略する。
【０４３１】
＜高ナビ状態処理Ｂ＞
図４１は、第２実施形態に係る高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０４３２】
ステップＳ１５００では、ＬＭＴ関連処理Ｂ（詳しくは後述する）を実行する。
【０４３３】
なお、ステップＳ１５０１以降の処理は、第１実施形態に係る高ナビ状態処理Ｂ（図２６参照）と同一なので、説明を省略する。
【０４３４】
＜ＬＭＴ関連処理Ｂ＞
図４２（ａ）は、図４１のステップＳ１５００のＬＭＴ関連処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０４３５】
ステップＳ１８０１では、演出状態がリミット状態にあるか否かを判定する。演出状態がリミット状態にある場合には、ステップＳ１８０２に進み、そうでない場合には、ＬＭＴ関連処理Ｂを終了する。
【０４３６】
ステップＳ１８０２では、ＬＭＴカウンタの値が０であるか否かを判定する。ＬＭＴカウンタの値が０である場合には、ステップＳ１８０３に進み、そうでない場合には、ＬＭＴ関連処理Ｂを終了する。
【０４３７】
ステップＳ１８０３では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにする。高ナビ状態終了待機フラグは、高ナビ状態が終了時期にあるか否かを判定するフラグであり、オンの場合には、当該ゲームにおいて高ナビ状態が終了することを意味する。
【０４３８】
＜高ナビ状態終了処理＞
図４２（ｂ）は、第２実施形態に係る高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０４３９】
ステップＳ１７０１では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ１７０２に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。
【０４４０】
ステップＳ１７０２では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップＳ１７０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０４に進む。
【０４４１】
ステップＳ１７０３では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップＳ１７０３の処理の後はステップＳ１７０５に進む。
【０４４２】
ステップＳ１７０４では、高ナビ状態カウンタの値が０であるか否かを判定する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、ＬＭＴ関連処理Ｂ（図４２（ａ）参照）で高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、高ナビ状態カウンタの値が０となる場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。高ナビ状態カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１７０５に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。
【０４４３】
ステップＳ１７０５では、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ１９０は消灯する。
【０４４４】
ステップＳ１７０６では、その他の高ナビ状態終了処理を実行する。例えば、ＡＴ系の遊技状態を低ナビ状態（通常モード）に設定する。
【０４４５】
なお、本実施形態では、リミット状態開始条件の成立がゲーム数又は差枚数のいずれのであっても、リミット状態の終了条件の成立をゲーム数としたが、リミット状態開始条件の成立が差枚数の場合には、その終了条件の成立も差枚数としてもよい。例えば、高ナビ状態においてメダルの差枚数が１８００以上となるとリミット状態を開始し、２０００以上となった場合にリミット状態を終了してもよい。
【０４４６】
図４３は、第２実施形態のＲＴ系の遊技状態とＡＴ系の遊技状態の遷移を対応付けて示した図であり、演出の流れを示す図である。詳しくは、、高ナビ状態においてリミット状態に移行した後、２０ゲームに亘るリミット状態が終了して、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合の状態遷移及びリミット状態以降の演出を示している。
【０４４７】
ゲームＧ８２は、高ナビ状態において差枚数カウンタの値が９８０以上になったので、リミット状態に移行したゲームである。ゲームＧ８２の演出態様は、フリーズ演出をしてフリーズ演出画像ｄ１１を表示した後、エンディング演出を実行し、エンディング画像ｄ１２を表示している様子を示している。
【０４４８】
ゲームＧ８３は、高ナビ状態においてＬＭＴカウンタの値が０になり、リミット状態における２０ゲームが終了したので、ゲームＧ８３の演出態様は、エンディング演出画像ｄ１２を表示するとともに獲得結果画像ｄ１３を表示している様子を示している。
【０４４９】
＜実施形態Ａの総括１＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、
前記内部当選の結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビ（例えば、操作ナビ、図１０など）を実行可能な操作ナビ実行手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、操作ナビ情報設定処理、演出制御処理など）と、
第一の状態（例えば、低ナビ状態）と第二の状態（例えば、高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部３００、演出状態制御処理Ａ、演出用処理、遊技状態処理、演出状態制御処理Ｂ、高ナビ状態終了処理など）と、
前記第一の状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記第二の状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
を備えた遊技台であって、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記第二の状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数（例えば、１０００ゲーム）に到達した場合に成立する終了条件であり、
前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数とは別の或る回数（例えば、９８０ゲーム）に到達した場合に、エンディング演出（例えば、エンディング演出）の実行を開始可能に構成されており、
前記所定の上限回数よりも前記或る回数の方が少ない回数であり、
実行が開始された前記エンディング演出が、少なくとも前記第二の状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数に到達するまで実行されるように構成されており、
特別役（例えば、特別役１、２）に入賞した場合に特別遊技（例えば、ＲＴ３）を実行可能に構成されており、
前記第二の状態であって前記特別役に内部当選している状態（以下、「或る内部当選状態」という。）（例えば、ＲＴ２）において、前記エンディング演出の実行が開始される場合がある（例えば、図３０など）、
ことを基本的構成とする。
【０４５０】
この基本的構成によれば、特別役に内部当選している状態において複数ゲームに亘ってエンディング演出を実行する場合があるので、第二の状態が終了することの把握が容易となる場合がある。また、特別遊技が開始可能な状態において複数ゲームに亘ってエンディング演出を実行する場合があるので、第二の状態が終了することによる遊技意欲の減退を抑えることができる場合がある。したがって、この基本的構成の遊技台は、一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台である。
【０４５１】
また、上記基本的構成において、
前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合であっても、前記第二の状態から移行した前記第一の状態においても該特別遊技が継続して実行されるように構成されており、
前記特別遊技が実行されている状態においても前記エンディング演出を実行可能に構成されており、
前記或る内部当選状態において前記エンディング演出の実行が開始された後、該或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合に、該エンディング演出は該特別遊技が終了するまで継続して実行される（例えば、図３１など）、
ことを第１の好適な構成とする。
【０４５２】
第１の好適な構成によれば、エンディング演出を実行することにより、第一の状態に移行した後の特別遊技に期待させないようにする場合がある。また、特別遊技においてエンディング演出を実行するので、第二の状態が終了することによる遊技意欲の減退を抑えることができる場合がある。
【０４５３】
また、上記第１の好適な構成において、
前記エンディング演出は、演出表示を含む演出であり、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態において実行される前記エンディング演出の背景表示の態様と、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態において実行される該エンディング演出の背景表示の態様は、同じ態様である（例えば図３３のＧ５６、Ｇ５８）、
ことを第２の好適な構成とする。
【０４５４】
第２の好適な構成によれば、第二の状態から第一の状態に移行しても、遊技者はエンディング演出に対して違和感が生じない場合がある。
【０４５５】
また、上記第１の好適な構成、又は第２の好適な構成において、
少なくとも前記第二の状態である場合に発光する第一の発光手段（例えば、高ナビ状態ランプ１９０）と、
少なくとも前記特別遊技が実行されている状態において発光する第二の発光手段（例えば、告知ランプ１２３）と、
を備え、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの両方が発光し、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの該第二の発光手段のみが発光する（例えば、図３３のＧ５８など）、
ことを第３の好適な構成とする。
【０４５６】
第３の好適な構成によれば、２つの有利な状態のうちいずれの状態が終了しているかを視覚的に把握しやすい場合がある。
【０４５７】
また、上記基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、又は第３の好適な構成において、
前記エンディング演出の実行が開始される前であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、所定の図柄組合せ（例えば、演出リプレイに対応する図柄組合せ）が表示された場合には所定の演出（例えば、成功演出など）が実行されるように構成されており、
前記エンディング演出の実行が開始された後であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、前記所定の図柄組合せが表示された場合であっても前記所定の演出が実行されないように構成されており、
前記所定の演出は、所定の特典（例えば、ＡＴゲーム数の上乗せなど）に関する演出である、
ことを第４の好適な構成とする。
【０４５８】
第４の好適な構成によれば、エンディング演出を実行開始した後は特典を付与しないので、射幸性を抑えて冷静に遊技を行わせることができる場合がある。
【０４５９】
また、上記基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、第３の好適な構成、又は第４の好適な構成において、
前記第二の状態は、第三の状態（例えば、チャンスモード）と第四の状態（例えば、ＡＴモード）を含む状態であり、
前記第三の状態よりも前記第四の状態の方が有利な状態であり、
前記第四の状態での遊技を許容する遊技回数（以下、「許容回数」という。）（例えば、５０ゲームなど）を設定可能に構成されており、
前記許容回数が０になったことを含む終了条件の成立があった場合に、前記第四の状態が終了するように構成されており、
前記制御手段は、前記或る終了条件（以下、「第一の終了条件」という。）（例えば、高ナビ状態での１０００ゲーム消化）とは別の或る終了条件（以下、「第二の終了条件」という。）が成立した場合（例えば、ＡＴモード５０ゲーム消化）に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記第二の終了条件は、成立する場合には、前記第一の終了条件が成立するよりも前に成立する条件であり、
前記第二の終了条件は、少なくとも前記第四の状態の終了に関連して成立する条件であり（例えば、図２９など）、
前記或る内部当選状態においては、前記第二の終了条件が成立しないように構成されている（例えば、図３０など）、
ことを第５の好適な構成とする。
【０４６０】
第５の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことによりエンディング演出を実行させることができる場合がある。
【０４６１】
なお、前記許容回数が設定された後であって該許容回数が０になる前に、該許容回数が再設定される場合があってもよい。
【０４６２】
また、前記許容回数は、複数のカウンタによって管理されており、
第一のカウンタ（例えば、ＡＴカウンタ）は第四の状態で遊技が行われる毎に減算され得るカウンタであり、
第二のカウンタ（例えば、残ＡＴセット数をカウントするカウンタ）は第一のカウンタに値を再セットする回数を管理するカウンタであり、
前記許容回数が０とは、第一のカウンタと第二のカウンタの両方が０になることでもよい。
【０４６３】
また、第四の状態は、前記第一の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合にも終了するようにしてもよい。
【０４６４】
上記第５の好適な構成において、
前記或る内部当選状態を維持させることで、前記第二の終了条件を成立させずに前記第一の終了条件を成立させることができる、
ことを第６の好適な構成とする。
【０４６５】
第６の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことにより第一の終了条件が終了するまでエンディング演出を実行させることができる場合がある。
【０４６６】
上記第５の好適な構成、又は第６の好適な構成において、
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に前記エンディング演出の実行を開始しないように構成されており、
前記エンディング演出において、遊技者にとって有利な情報（例えば、設定値など）が報知され得る、
ことを第７の好適な構成とする。
【０４６７】
第７の好適な構成によれば、遊技者はエンディング演出から有利な情報を得ることができる場合がある。
【０４６８】
上記第５の好適な構成、又は第６の好適な構成において、
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に実行される前記エンディング演出（以下、「第一のエンディング演出」（例えば、図１４（ａ）の下表）という。）とは別のエンディング演出（以下、「第二のエンディング演出」という。）（例えば、図１４（ａ）の上表）の実行を開始するように構成されており、
前記第二のエンディング演出よりも前記第一のエンディング演出の方が、遊技者にとって有利な情報が報知される頻度が高い、
ことを第８の好適な構成とする。
【０４６９】
第８の好適な構成によれば、第一のエンディング演出、又は第二のエンディング演出の選択を遊技者に委ねることが可能であり、遊技者は、第一のエンディング演出を実行させることにより、有利な情報を得る確率が高くなる。
【０４７０】
上記第５の好適な構成、第６の好適な構成、第７の好適な構成、又は第８の好適な構成において、
遊技媒体（例えば、メダル）を投入することにより遊技を開始する遊技媒体投入手段（例えば、メダル投入口１４１、ベットボタン１３０〜１３２、主制御部３００、賭け数設定処理など）と、
前記停止結果導出手段による前記複数のリールの停止結果に基づいて、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として付与する遊技媒体付与手段（例えば、メダル払出口１５５、主制御部３００、メダル付与処理など）と、
をさらに備え、
前記第四の状態であって前記或る内部当選状態でない場合には、前記遊技媒体の出玉率は１を超える所定の出玉率であり、
前記或る内部当選状態の場合には、前記遊技媒体の出玉率は１を超えない所定の出玉率である、
ことを第９の好適な構成とする。
【０４７１】
第９の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことなく、エンディング演出を実行した場合、遊技者の利益を担保することができる場合がある。
【０４７２】
なお、上述した前記特別役は、内部当選したゲームで入賞しなかった場合に該内部当選の状態が次ゲーム以降に持ち越される役である、ことが好ましい。
【０４７３】
＜実施形態Ａの総括２＞
また、以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、
前記内部当選の結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビ（例えば、操作ナビ、図１０など）を実行可能な操作ナビ実行手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、操作ナビ情報設定処理、演出制御処理など）と、
第一の状態（例えば、低ナビ状態）と第二の状態（例えば、高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部３００、演出状態制御処理Ａ、演出用処理、遊技状態処理、演出状態制御処理Ｂ、高ナビ状態終了処理など）と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記第二の状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記第二の状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数（例えば、１０００ゲーム）に到達した場合に成立する終了条件であり
前記第二の状態が終了する前にエンディング演出を実行開始可能に構成されており、
特別役（例えば、特別役１、２）に入賞した場合に特別遊技（例えば、ＲＴ３）を実行可能に構成されており、
前記第二の状態であって前記特別役に内部当選している状態（以下、「或る内部当選状態」という。）（例えば、ＲＴ２）において、前記エンディング演出の実行が開始される場合がある（例えば、図３０など）、
ことを基本的構成とする。
【０４７４】
この基本的構成によれば、特別役に内部当選している状態においてエンディング演出を実行する場合があるので、第二の状態が終了することの把握が容易となる場合がある。また、特別遊技が開始可能な状態においてエンディング演出を実行する場合があるので、第二の状態が終了することによる遊技意欲の減退を抑えることができる場合がある。したがって、この基本的構成の遊技台は、一の有利状態の終了タイミングと他の有利状態が重なった場合の演出制御に特徴を有する遊技台である。
【０４７５】
また、上記基本的構成において、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合であっても、前記第二の状態から移行した前記第一の状態においても該特別遊技が継続して実行されるように構成されており、
前記特別遊技が実行されている状態においても前記エンディング演出を実行可能に構成されており、
前記或る内部当選状態において前記エンディング演出の実行が開始された後、該或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態において前記或る終了条件が成立した場合に、該エンディング演出は該特別遊技が終了するまで継続して実行される（例えば、図３１など）、
ことを第１の好適な構成とする。
【０４７６】
第１の好適な構成によれば、エンディング演出を実行することにより、第一の状態に移行した後の特別遊技に期待させないようにする場合がある。また、特別遊技においてエンディング演出を実行するので、第二の状態が終了することによる遊技意欲の減退を抑えることができる場合がある。
【０４７７】
また、上記第１の好適な構成において、
前記エンディング演出は、演出表示を含む演出であり、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態において実行される前記エンディング演出の背景表示の態様と、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態において実行される該エンディング演出の背景表示の態様は、同じ態様である（例えば図３３のＧ５６、Ｇ５８）、
ことを第２の好適な構成とする。
【０４７８】
第２の好適な構成によれば、第二の状態から第一の状態に移行しても、遊技者はエンディング演出に対して違和感が生じない場合がある。
【０４７９】
また、上記第１の好適な構成、又は第２の好適な構成において、
少なくとも前記第二の状態である場合に発光する第一の発光手段（例えば、高ナビ状態ランプ１９０）と、
少なくとも前記特別遊技が実行されている状態において発光する第二の発光手段（例えば、告知ランプ１２３）と、
を備え、
前記第二の状態であって前記特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの両方が発光し、該第二の状態から移行した前記第一の状態であって該特別遊技が実行されている状態においては前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの該第二の発光手段のみが発光する（例えば、図３３のＧ５８など）、
ことを第３の好適な構成とする。
【０４８０】
第３の好適な構成によれば、２つの有利な状態のうちいずれの状態が終了しているかを視覚的に把握しやすい場合がある。
【０４８１】
また、上記基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、又は第３の好適な構成において、
前記エンディング演出の実行が開始される前であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、所定の図柄組合せ（例えば、演出リプレイに対応する図柄組合せ）が表示された場合には所定の演出（例えば、成功演出など）が実行されるように構成されており、
前記エンディング演出の実行が開始された後であって前記或る内部当選状態に係る前記特別遊技が実行されている状態においては、前記所定の図柄組合せが表示された場合であっても前記所定の演出が実行されないように構成されており、
前記所定の演出は、所定の特典（例えば、ＡＴゲーム数の上乗せなど）に関する演出である、
ことを第４の好適な構成とする。
【０４８２】
第４の好適な構成によれば、エンディング演出を実行開始した後は特典を付与しないので、射幸性を抑えて冷静に遊技を行わせることができる場合がある。
【０４８３】
また、上記基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、第３の好適な構成、又は第４の好適な構成において、
前記第二の状態は、第三の状態（例えば、チャンスモード）と第四の状態（例えば、ＡＴモード）を含む状態であり、
前記第三の状態よりも前記第四の状態の方が有利な状態であり、
前記第四の状態での遊技を許容する遊技回数（以下、「許容回数」という。）（例えば、５０ゲームなど）を設定可能に構成されており、
前記許容回数が０になったことを含む終了条件の成立があった場合に、前記第四の状態が終了するように構成されており、
前記制御手段は、前記或る終了条件（以下、「第一の終了条件」という。）（例えば、高ナビ状態での１０００ゲーム消化）とは別の或る終了条件（以下、「第二の終了条件」という。）が成立した場合（例えば、ＡＴモード５０ゲーム消化）に、前記第二の状態を終了させて前記第一の状態に移行させ、
前記第二の終了条件は、成立する場合には、前記第一の終了条件が成立するよりも前に成立する条件であり、
前記第二の終了条件は、少なくとも前記第四の状態の終了に関連して成立する条件であり（例えば、図２９など）、
前記或る内部当選状態においては、前記第二の終了条件が成立しないように構成されている（例えば、図３０など）、
ことを第５の好適な構成とする。
【０４８４】
第５の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことによりエンディング演出を実行させることができる場合がある。
【０４８５】
なお、前記許容回数が設定された後であって該許容回数が０になる前に、該許容回数が再設定される場合があってもよい。
【０４８６】
上記第５の好適な構成において、
前記或る内部当選状態を維持させることで、前記第二の終了条件を成立させずに前記第一の終了条件を成立させることができる、
ことを第６の好適な構成とする。
【０４８７】
第６の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことにより第一の終了条件が終了するまでエンディング演出を実行させることができる場合がある。
【０４８８】
上記第５の好適な構成、又は第６の好適な構成において、
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に前記エンディング演出の実行を開始しないように構成されており、
前記エンディング演出において、遊技者にとって有利な情報（例えば、設定値など）が報知され得る、
ことを第７の好適な構成とする。
【０４８９】
第７の好適な構成によれば、遊技者はエンディング演出から有利な情報を得ることができる場合がある。
【０４９０】
上記第５の好適な構成、又は第６の好適な構成において、
前記第二の終了条件の成立によって前記第二の状態が終了する場合には、該第二の状態が終了する前に実行される前記エンディング演出（以下、「第一のエンディング演出」（例えば、図１４（ａ）の下表）という。）とは別のエンディング演出（以下、「第二のエンディング演出」という。）（例えば、図１４（ａ）の上表）の実行を開始するように構成されており、
前記第二のエンディング演出よりも前記第一のエンディング演出の方が、遊技者にとって有利な情報が報知される頻度が高い、
ことを第８の好適な構成とする。
【０４９１】
第８の好適な構成によれば、第一のエンディング演出、又は第二のエンディング演出の選択を遊技者に委ねることが可能であり、遊技者は、第一のエンディング演出を実行させることにより、有利な情報を得る確率が高くなる。
【０４９２】
上記第５の好適な構成、第６の好適な構成、第７の好適な構成、又は第８の好適な構成において、
遊技媒体（例えば、メダル）を投入することにより遊技を開始する遊技媒体投入手段（例えば、メダル投入口１４１、ベットボタン１３０〜１３２、主制御部３００、賭け数設定処理など）と、
前記停止結果導出手段による前記複数のリールの停止結果に基づいて、配当を伴う役に入賞した場合には、前記遊技媒体を配当として付与する遊技媒体付与手段（例えば、メダル払出口１５５、主制御部３００、メダル付与処理など）と、
をさらに備え、
前記第四の状態であって前記或る内部当選状態でない場合には、前記遊技媒体の出玉率は１を超える所定の出玉率であり、
前記或る内部当選状態の場合には、前記遊技媒体の出玉率は１を超えない所定の出玉率である、
ことを第９の好適な構成とする。
【０４９３】
第９の好適な構成によれば、或る内部当選状態を引き延ばすことなく、エンディング演出を実行した場合、遊技者の利益を担保することができる場合がある。
【０４９４】
なお、上述した前記特別役は、内部当選したゲームで入賞しなかった場合に該内部当選の状態が次ゲーム以降に持ち越される役である、ことが好ましい。
【０４９５】
＜実施形態Ａの総括３＞
また、以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の抽選結果を決定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、
前記抽選結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビ（例えば、操作ナビ、図１０など）を実行可能な操作ナビ実行手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、操作ナビ情報設定処理、演出制御処理など）と、
通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部３００、演出状態制御処理Ａ、演出用処理、遊技状態処理、演出状態制御処理Ｂ、高ナビ状態終了処理など）と、
を備えた遊技台であって、
前記通常状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記有利状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数（例えば、１０００ゲーム、図１５２の１５００ゲームなど）に到達した場合に成立可能な終了条件であり、
前記有利状態が終了する前にエンディング演出（例えば、エンディング演出）を実行開始可能に構成されており、
特別役（例えば、特別役１、２）に入賞した場合に特別遊技（例えば、ＲＴ３）を実行可能に構成されており、
前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態（例えば、ＲＴ２）において、前記エンディング演出の実行が開始される場合があり、
前記有利状態であって前記エンディング演出の実行が開始される前の第一の状態（例えば、図１５１のゲームＧ９１、図１５２の第１の状態など）において第一の図柄組み合わせ（例えば、演出リプレイの図柄組合せ、図１５２（Ａ）のセブン１図柄の組合せなど）が表示された場合に、第一の特典（例えば、所定数のＡＴ上乗せゲーム）に関する第一の演出（例えば、図１５１の所定の文言ｄ５３を表示する第１の成功演出、図１５２（Ａ）のＡＴの上乗せストックを示す画像Ｄ１を表示する演出など）が実行可能に構成されており（例えば、図１５１の（ａ）、第１の状態における図１５２（Ａ））、
前記有利状態であって前記エンディング演出の実行が開始された後の第二の状態（例えば、図１５１のゲームＧ９２、図１５２の第２の状態など）において前記第一の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の演出が実行されないように構成されており（例えば、図１５１の（ｃ）、第２の状態における図１５２（Ａ）など）、
前記第一の状態において第二の図柄組み合わせ（例えば、スイカの図柄組合せ、図１５２（Ｂ）のベル図柄の組合せなど）が表示された場合に、第二の特典（例えば、スイカ入賞に対応するメダル払出、図１５２（Ｂ）のベル入賞に対応するメダル払出）に関する第二の演出（例えば、図１５１の所定の文言ｄ５５を表示する第２の成功演出、図１５２（Ｂ）のベル入賞を示す画像Ｄ２を表示する演出）が実行可能に構成されており（例えば、図１５１（ｄ）、第１の状態における図１５２（Ｂ））、
前記第二の状態において前記第二の図柄組み合わせが表示された場合に前記第二の演出が実行可能に構成されており（例えば、図１５１（ｆ）、第２の状態における図１５２（Ｂ）など）、
前記第一の図柄組み合わせと前記第二の図柄組み合わせは異なる図柄組み合わせであり、
前記第一の演出の態様と前記第二の演出の態様は異なる態様であり、
前記第二の特典よりも前記第一の特典の方が遊技者にとって有利な特典である、
ことを第１の基本的構成とする。なお、図１５２は、本願発明の第１の基本的構成の概要を示した図である。
【０４９６】
この第１の基本的構成によれば、エンディング演出を実行開始する前に実行される第一の演出が示す特典は、エンディング演出を実行開始の前後において実行される第二の演出が示す特典よりも有利な特典となっているので、エンディング演出を実行開始した後は有利な特典を付与しないことで、射幸性を抑えることができる。すなわち、エンディング演出では遊技者を煽ることなく冷静に遊技を行わせることができる。このように、第１の基本的構成の遊技台は、有利状態の終盤の報知に特徴を有する遊技台である。
【０４９７】
また、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の抽選結果を決定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、
前記抽選結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビ（例えば、操作ナビ、図１０など）を実行可能な操作ナビ実行手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、操作ナビ情報設定処理、演出制御処理など）と、
通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部３００、演出状態制御処理Ａ、演出用処理、遊技状態処理、演出状態制御処理Ｂ、高ナビ状態終了処理など）と、
を備えた遊技台であって、
前記通常状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記有利状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させ、
前記或る終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数（例えば、１０００ゲーム、図１５３の１５００ゲームなど）に到達した場合に成立可能な終了条件であり、
前記有利状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数とは別の或る回数（例えば、９８０ゲーム、図１５３の１４８１ゲームなど）に到達した場合に、エンディング演出（例えば、エンディング演出）の実行を開始可能に構成されており、
前記所定の上限回数よりも前記或る回数の方が少ない回数であり、
実行が開始された前記エンディング演出が、少なくとも前記有利状態に移行してからの遊技回数が前記所定の上限回数に到達するまで実行可能に構成されており、
特別役（例えば、特別役１、２）に入賞した場合に特別遊技（例えば、ＲＴ３）を実行可能に構成されており、
前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態（例えば、ＲＴ２）において、前記エンディング演出の実行が開始される場合があり、
前記有利状態であって前記エンディング演出の実行が開始される前の第一の状態（例えば、図１５１のゲームＧ９１、図１５３の第１の状態など）において第一の図柄組み合わせ（例えば、演出リプレイの図柄組合せ、図１５３（Ａ）のセブン１図柄の組合せなど）が表示された場合に、第一の特典（例えば、所定数のＡＴ上乗せゲーム）に関する第一の演出（例えば、図１５１の所定の文言ｄ５３を表示する第１の成功演出、図１５３（Ａ）のＡＴの上乗せストックを示す画像Ｄ１を表示する演出など）が実行可能に構成されており（例えば、図１５１の（ａ）、第１の状態における図１５３（Ａ））、
前記有利状態であって前記エンディング演出の実行が開始された後の第二の状態（例えば、図１５１のゲームＧ９２、図１５３の第２の状態など）において前記第一の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の演出が実行されないように構成されており（例えば、図１５１の（ｃ）、第２の状態における図１５３（Ａ）など）、
前記第一の状態において第二の図柄組み合わせ（例えば、スイカの図柄組合せ、図１５３（Ｂ）のベル図柄の組合せなど）が表示された場合に、第二の特典（例えば、スイカ入賞に対応するメダル払出、図１５３（Ｂ）のベル入賞に対応するメダル払出）に関する第二の演出（例えば、図１５１の所定の文言ｄ５５を表示する第２の成功演出、図１５３（Ｂ）のベル入賞を示す画像Ｄ２を表示する演出）が実行可能に構成されており（例えば、図１５１（ｄ）、第１の状態における図１５３（Ｂ））、
前記第二の状態において前記第二の図柄組み合わせが表示された場合に前記第二の演出が実行可能に構成されており（例えば、図１５１の（ｆ）、第２の状態における図１５３（Ｂ）など）、
前記第一の図柄組み合わせと前記第二の図柄組み合わせは異なる図柄組み合わせであり、
前記第一の演出の態様と前記第二の演出の態様は異なる態様であり、
前記第二の特典よりも前記第一の特典の方が遊技者にとって有利な特典である、
ことを第２の基本的構成とする。なお、図１５３は、本願発明の第２の基本的構成の概要を示した図である。
【０４９８】
この第２の基本的構成によれば、エンディング演出を実行開始する前に実行される第一の演出が示す特典は、エンディング演出を実行開始の前後において実行される第二の演出が示す特典よりも有利な特典となっているので、エンディング演出を実行開始した後は有利な特典を付与しないことで、射幸性を抑えることができる。すなわち、エンディング演出では遊技者を煽ることなく冷静に遊技を行わせることができる。このように、第１の基本的構成の遊技台は、有利状態の終盤の報知に特徴を有する遊技台である。
【０４９９】
ここで、この第１の基本的構成及び第２の基本的構成における「第一の特典」とは、一例として、当該有利状態に対応する利益量の増加（例えば、ＡＴ回数の増加）のほか、別の有利状態に対応する利益（例えば、ＡＴ状態のセット付与）も含まれる。また、「第二の特典」とは、一例として、当該遊技での遊技媒体獲得が挙げられる。また、「有利な特典」とは、当該遊技における有利度が大きな特典ではなく、総合的な有利度が大きな特典を意味する。例えば、当該ゲームで獲得する遊技媒体の数よりも、付与されたＡＴの上乗せゲームの期間において総合的に獲得可能な遊技媒体の数の方が多いなどである。
【０５００】
なお、或る終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技媒体の使用数と払出数に基づいて導出される遊技媒体の総数（例えば、差枚数）が所定の上限数（例えば、２０００枚など）に到達した場合にも成立可能な終了条件である、ようにしてもよい。
【０５０１】
また、前記操作ナビは、前記複数の停止手段の操作態様によって所定の図柄（例えば、スイカ図柄など）が表示される場合と表示されない場合がある所定の役（例えば、小役１（スイカ）など）についてのナビである、ようにしてもよい。
【０５０２】
上記第１の基本的構成又は第２の基本的構成において、
前記第一の状態であって前記抽選結果が前記第一の図柄組み合わせが表示可能な結果である第一の所定の遊技（例えば、図１５１（ａ）、（ｂ）のゲーム）において、前記第一の図柄組み合わせが表示された場合（例えば、図１５１（ａ）の場合）に、前記第一の演出が実行可能に構成されており、
前記第一の所定の遊技において前記第一の図柄組み合わせが表示されなかった場合（例えば、図１５１（ｂ）の場合）であっても、前記第一の演出が実行可能に構成されている、
ことを第１の好適な構成とする。
【０５０３】
第１の好適な構成によれば、エンディング演出を実行開始する前は、第一の図柄組合せが表示されない場合であっても第一の演出が実行される場合があるので、エンディング演出を実行開始する前においては遊技者を煽って楽しませることができる。
【０５０４】
上記第１の好適な構成において、
前記第一の所定の遊技において前記第一の図柄組み合わせに関する或る図柄を狙わせる報知を含む第三の演出（例えば、図１５１（ａ）、（ｂ）のゲームにおける第１のチャンス演出、図１５２及び図１５３の画像Ｄ３を表示する演出）が実行可能に構成されており（例えば、図１５１（ａ）、（ｂ）、第１の状態における図１５２（Ａ）及び図１５３（Ａ）など）、
前記第二の状態において前記抽選結果が前記第一の図柄組み合わせが表示可能な結果である遊技であっても、前記第三の演出が実行されないように構成されている（例えば、図１５１（ｃ）、第２の状態における図１５２（Ａ）及び図１５３（Ａ）など）、
ことを第２の好適な構成とする。
【０５０５】
ここで、「前記第一の図柄組み合わせに関する或る図柄」とは、或る図柄が第一の図柄組み合わせに含まれていること、又は／及び第一の図柄組み合わせが表示された場合に或る図柄が視認可能な位置で停止されること、を意味する。
【０５０６】
第２の好適な構成によれば、エンディング演出を実行開始する前は、第一の図柄組み合わせに関する或る図柄を狙わせる報知を実行するので、エンディング演出を実行開始する前においては遊技者を煽って楽しませることができる。
【０５０７】
なお、前記第三の演出は、前記第一の状態であって前記抽選結果が前記第一の図柄組み合わせが表示できない結果である遊技（例えば、ガセの遊技など）において実行可能であってもよい。
【０５０８】
上記第１の基本的構成、第２の基本的構成、第１の好適な構成、又は第２の好適な構成において、
前記第一の状態であって前記抽選結果が前記第二の図柄組み合わせが表示可能な結果である第二の所定遊技（例えば、図１５１（ｄ）、（ｅ）のゲーム）において、該第二の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第二の演出が実行可能に構成されており（例えば、図１５１（ｄ）、第１の状態における図１５２（Ｂ）及び図１５３（Ｂ）など）、
前記第二の所定遊技において該第二の図柄組み合わせが表示されなかった場合に、前記第二の演出が実行されないように構成されている（例えば、図１５１（ｅ）、第２の状態における図１５２（Ｂ）及び図１５３（Ｂ）など）、
ことを第３の好適な構成とする。
【０５０９】
第３の好適な構成によれば、第二の特典は第一の特典よりも小さな利益の特典なので、第二の所定遊技に関しては、停止操作のスキルに応じた遊技結果となるようにして遊技者を楽しませることができる。
【０５１０】
上記第１の基本的構成、第２の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、又は第３の好適な構成において、
前記第一の状態において前記抽選結果が或る役の場合（例えば、小役１当選など）に、第一の報知（例えば、図１５１の所定の画像ｄ５４を表示する第２のチャンス演出、ＡＴゲームの上乗せを煽る演出など）が実行可能に構成されており、
前記第二の状態において前記抽選結果が前記或る役の場合に、前記第一の報知が実行されずに第二の報知（例えば、図１５１の所定の画像ｄ５６を表示する第３のチャンス演出など）が実行可能に構成されており、
前記第一の報知は、遊技者にとって有利な利益（例えば、ＡＴ上乗せゲームなど）が付与される可能性があることを示す報知態様で行われる報知であり、
前記第二の報知は、前記抽選結果が前記第一の役であることを示す報知態様で行われる報知である、
ことを第４の好適な構成とする。
【０５１１】
第４の好適な構成によれば、エンディング演出を実行開始する前は、遊技者を煽って楽しませる一方、エンディング演出を実行開始した後は、遊技者を煽ることなく、第二の特典を獲得させて気持ちよく有利状態を終了させることができる。
【０５１２】
なお、前記有利状態には、第一の有利状態（例えば、図９（ｂ）のチャンスモードに対応する演出状態など）と、第二の有利状態（例えば、図９（ｂ）のＡＴモードに対応する演出状態など）と、があり前記第一の状態及び前記第二の有利状態の場合に、前記第一の報知を実行可能としてもよい。
【０５１３】
＜＜実施形態Ｂ＞＞
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、或るカウンタ値が或る値に到達した場合に遊技者に特典（例えば、疑似ボーナス）を付与する遊技台がある（例えば、特開２００５−２９６３５４号公報）。
【０５１４】
しかしながら、従来の遊技台では、特典が付与された後に対する遊技者の救済に改善の余地があった。
【０５１５】
実施形態Ｂではこのような事情を鑑みて、遊技状態の制御に特徴を持った遊技台について説明する。
【０５１６】
なお、実施形態Ｂにおいて上記実施形態Ａと重複する符号が用いられていても、実施形態Ｂの説明においては、図４４〜図１５０に示す符号を優先する。
【０５１７】
［実施形態１］
＜全体構成＞
まず、図４４を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図４４は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０５１８】
図４４に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０５１９】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０５２０】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【０５２１】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ１２３は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ１２３は、ボーナス告知前（ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前）から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【０５２２】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【０５２３】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【０５２４】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【０５２５】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０５２６】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【０５２７】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。
【０５２８】
さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０５２９】
高ナビ状態ランプ１９０は、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ１９０の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【０５３０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０５３１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【０５３２】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０５３３】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【０５３４】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０５３５】
なお、告知ランプ１２３及び高ナビ状態ランプ１９０は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域（全面液晶のスロットマシンの場合、リール１１０〜１１２の近傍の領域などでもよい）を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ１２３、又は高ナビ状態ランプ１９０の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置（例えば、表示装置など）による報知も含む意である。
【０５３６】
＜筐体内部＞
図４５は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【０５３７】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【０５３８】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【０５３９】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【０５４０】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【０５４１】
＜制御部の回路構成＞
次に、図４６を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【０５４２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【０５４３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０５４４】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０５４５】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【０５４６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【０５４７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【０５４８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【０５４９】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【０５５０】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、高ナビ状態ランプ１９０）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【０５５１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０５５２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【０５５３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【０５５４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０５５５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【０５５６】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【０５５７】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【０５５８】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【０５５９】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【０５６０】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【０５６１】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０５６２】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【０５６３】
＜図柄配列＞
次に、図４７（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【０５６４】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜１９の２０コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜１９は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「ベル図柄」、中リール１１１の番号１９のコマには「ブランク図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン２図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン１図柄」を「青７（図柄）」という場合があり、「セブン２図柄」を「赤７（図柄）」という場合がある。
【０５６５】
＜入賞ライン＞
次に、図４７（ｂ）を用いて、入賞ラインについて説明する。図４７（ｂ）は、本発明の実施形態１に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【０５６６】
左リール１１０の上段（図に示す１の位置；図柄位置１ともいう）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置；図柄位置２ともいう）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置；図柄位置３ともいう）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置；図柄位置４ともいう）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置；図柄位置５ともいう）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置；図柄位置６ともいう）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置；図柄位置７ともいう）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置；図柄位置８ともいう）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置；図柄位置９ともいう）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は、図柄表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
【０５６７】
本実施形態では左リール中段図柄（図柄位置２）、中リール中段図柄（図柄位置５）および右リール中段図柄（図柄位置８）で構成される中段入賞ラインＬ１の一つの入賞ライン１１４が設けられている。入賞ライン１１４とは、リール窓１１３を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図４８（ａ），同図（ｂ）で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図４７（ｂ）には、中段入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
【０５６８】
本実施形態のスロットマシン１００は、３枚賭けまたは２枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が２枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚または２枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【０５６９】
また、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよい。
【０５７０】
＜入賞役の種類＞
次に、図４８（ａ），（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ａ）は、３枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図（ｂ）は、２枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【０５７１】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役１３、小役１〜小役５）等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【０５７２】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役１３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役１３への入賞が含まれる。
【０５７３】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。本例では、特別役１は、３枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役２は、２枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１（ＢＢ１）が「セブン１−セブン１−セブン２」であり、特別役２（ＢＢ２）が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−セブン１」である。
【０５７４】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役１内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。また、特別役２の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役２内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。
【０５７５】
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば、特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン２（ＢＢ１）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役１内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【０５７６】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数（本例では、ＢＢ１による入賞は１１０枚、ＢＢ２による入賞は５５枚）の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【０５７７】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役１３）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１（通常リプレイ）が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（演出リプレイ１）が「セブン１−セブン１−セブン１」、再遊技役３（演出リプレイ２）が「セブン１−セブン２−セブン１」等、図４８に示す通りである。
【０５７８】
「小役（小役１〜小役５）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１（チェリー）が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役２（スイカ１）が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図５に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【０５７９】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【０５８０】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０５８１】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【０５８２】
例えば、小役２（スイカ１）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【０５８３】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに係わらず１００％入賞することになる。
【０５８４】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０５８５】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図４９（ａ）は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【０５８６】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態の特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、再遊技高確率状態の特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は遊技状態を設定するようになっている。ＡＴ系の遊技状態については、図４９（ｂ）を用いて後述する。
【０５８７】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態（デフォルト状態）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
【０５８８】
＜抽選テーブル＞
図５０（ａ）は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ系の遊技状態）を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
【０５８９】
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役２の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
【０５９０】
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【０５９１】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【０５９２】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図５０（ａ）に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【０５９３】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１（条件装置No.１。３枚賭け遊技のみ）、特別役２（図示省略。２枚賭け遊技のみ）、再遊技役１（条件装置No.２）、再遊技役２,４〜１０（条件装置No.３）、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３（条件装置No.４）、小役１〜小役５（条件装置No.５〜９）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【０５９４】
ここで、「再遊技役２,４〜１０」とは、再遊技役２，再遊技役４，再遊技役５，再遊技役６，再遊技役７，再遊技役８，再遊技役９，および再遊技役１０が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合（本例では、逆押しで停止操作された場合）は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール１１０〜１１２の停止操作タイミングに応じて、再遊技役４，再遊技役５，再遊技役６，再遊技役７，再遊技役８，再遊技役９，および再遊技役１０のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役２,４〜１０」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
【０５９５】
また、「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」とは、再遊技役３，再遊技役４，再遊技役６，再遊技役８，再遊技役１０，再遊技役１１，再遊技役１２，および再遊技役１３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合（本例では、逆押しで停止操作された場合）は、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール１１０〜１１２の停止操作タイミングに応じて、再遊技役４，再遊技役６，再遊技役８，再遊技役１０，再遊技役１１，再遊技役１２，および再遊技役１３のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
【０５９６】
「小役４」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役４（ベル）に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図５０（ａ）備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、１１枚のメダルが払い出される（ベル入賞）。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない（ハズレ）。
【０５９７】
なお、「小役４」を「小役４ａ」と「小役４ｂ」で構成し、「小役４ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役４ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
【０５９８】
ここで、図５０（ｂ）を用いて、「小役４」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役４」は、正確には、「小役４ＬＣＲ」、「小役４ＬＲＣ」、「小役４ＣＬＲ」、「小役４ＣＲＬ」、「小役４ＲＬＣ」、及び「小役４ＲＣＬ」の６つに細分化されて設定されており、細分化した「小役４」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、６つに細分化された「小役４」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【０５９９】
例えば、「小役４」のうち「小役４ＬＣＲ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役４」のうち「小役４ＣＲＬ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作である。
【０６００】
図４９（ａ）には、特別役１に内部当選した場合（条件（Ａ）が成立した場合）には、後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されており、特別役２に内部当選した場合（条件（Ｂ）が成立した場合）には、後述する特別役２内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【０６０１】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ２），特別役２内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）（以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
【０６０２】
特別役１内部当選状態（ＲＴ２）では、図５０（ａ）に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）では、図５０（ａ）に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１、再遊技役２,４〜１０、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３、小役１〜小役４がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図４９（ａ）には、特別役内部当選状態において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（条件（Ｃ）が成立した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【０６０３】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図５０（ａ）に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役５のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０６０４】
図４９（ａ）には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数が払い出された場合（条件（Ｄ）が成立した場合）に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、１１０枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、５５枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【０６０５】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図４９（ａ）に示す条件（Ｄ）は、本例に限定されるものではない。
【０６０６】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
次に、図４９（ｂ）を用いて、ＡＴ系の遊技状態について説明する。図４９（ｂ）は、スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【０６０７】
ＡＴ系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ＡＴモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役（本例では、再遊技役２,４〜１０、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３、または、小役４）に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
【０６０８】
ここで、図５０（ｂ）と図５１を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器１２７及び演出画像表示装置１５７を用いて操作ナビを実行する。図５０（ｂ）は、本発明の実施形態１に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図５１は、表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【０６０９】
例えば、表示データ０１は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０２は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０３は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータである。
【０６１０】
したがって、ＡＴモードにおいて「再遊技役２,４〜１０」または「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が右であることを示唆する表示データ０３が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０３に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールが右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「−−１」の文字）が表示される。
【０６１１】
また、表示データ０４は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０５は第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０６は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０７は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０８は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０９は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータである。
【０６１２】
したがって、ＡＴモードにおいて「小役４」の小役４ＣＬＲに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が中、第２停止操作が左、第３停止操作が右であることを示唆する表示データ０６が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０６に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「２１３」の文字）が表示される。
【０６１３】
本実施形態では、払出枚数表示器１２７の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役４なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役４の正解の停止操作を再遊技役のように３択とし、小役４も表示データ０１〜０３を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役４のように６択にし、再遊技役も表示データ０４〜０９を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
【０６１４】
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【０６１５】
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合（例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合）に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図４９（ｃ）に示すように、例えば、確定告知状態→ＡＴ１状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはＡＴ２状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、ＡＴ２状態に移行するルート等がある。本実施形態では、ＡＴ状態（ＡＴ１状態、ＡＴ２状態）の移行が決定した場合、ＡＴモードのゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）が所定数（例えば、５０ゲームなど）付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、ＬＭＴ（リミット）状態に移行する。
【０６１６】
＜ＡＴ系の状態遷移＞
図４９（ｂ）は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態を示す図である。ＡＴ系の各遊技状態は、図４９（ｂ）に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、ＬＭＴ（リミット）状態を備えている。なお、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、およびＬＭＴ（リミット）状態が、原則として出玉の増える状態である。
【０６１７】
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り２０ゲーム以下、つまり高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態をいう（高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する）。本実施形態では、高ナビ状態が残り２０ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出（以下、「ＥＤ演出」という場合がある。）が実行される。
【０６１８】
＜演出テーブル＞
次に、図５２を用いて、第１副制御部４００が備える演出テーブルについて説明する。図５２（ａ）は、第１副制御部４００が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第１副制御部４００の記憶手段（例えば、図４６に示すＲＯＭ４０６やＲＡＭ４０８）には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
【０６１９】
第１副制御部４００は、後述する第１副制御部メイン処理のコマンド処理（ステップＳ３６０４）において、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出情報（例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等）を取得し、後続の演出制御処理（ステップＳ３６０５）において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がＡＴ１状態の場合には、ＡＴ１状態に対応する演出テーブル（ＡＴ１状態演出テーブル）を参照し、後述するＡＴ１演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０６２０】
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル（ジャッジ状態演出テーブル）を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０６２１】
図５２（ｂ）はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図５２（ｂ）に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。
【０６２２】
具体的には、図５２（ｂ）（１）に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが１のときには、敵のキャラクタをＡ→Ａ→Ａ→Ｂ（期待度はＡ＜Ｂ）の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが２のときには、敵のキャラクタをＡ→Ａ→Ｂ→Ｂの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、、図５２（ｂ）（２）に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がＮ（ジャッジ状態の残りゲーム数がＮ）のときは、演出態様をＤ１−１→Ｄ２−１→Ｄ３−１→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がＮ−１（ジャッジ状態の残りゲーム数がＮ−１）のときは、演出態様をＤ１−２→Ｄ２−２→Ｄ３−２→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。
【０６２３】
また、現在の演出状態がＬＭＴ状態の場合には、ＬＭＴ状態に対応する演出テーブル（ＬＭＴ状態演出テーブル）を参照し、後述するＬＭＴ演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０６２４】
図５２（ｃ）はＬＭＴ状態演出テーブルの一例を示した図である。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出状態がＬＭＴ状態であるときに、図５２（ｃ）に示すようなＬＭＴ状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機（演出の開始条件や終了条件等）が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。
【０６２５】
具体的には、図５２（ｃ）（１）に示すＬＭＴ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が１（ＬＭＴ状態の残りゲーム数が１）で、スタートレバー１３５の押下操作（レバオン）を受け付けたときに、図５２（ｃ）（２）に示す設定示唆演出Ａ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出Ａ１〜Ａ３の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出Ａ（例えば、キャラクタ画像の表示）を実行する。
【０６２６】
また、演出状態カウンタの値が０（ＬＭＴ状態の残りゲーム数が０）で、第３停止操作を受け付けたときに、図５２（ｃ）（２）に示す設定示唆演出Ｂ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出Ｂ１〜Ｂ１０の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出Ｂ（例えば、終了画面の背景画像）を実行する。
【０６２７】
また、詳細は後述するが、２枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる（後続のシーンを表示しない）制御を行う場合には、主制御部３００において演出状態カウンタの値を更新しないため、第１副制御部４００では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる（後続のシーンを表示しない）制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部３００から第１副制御部４００に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。
【０６２８】
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図５２（ｄ）に示すように、現在の演出状態カウンタ（ＬＭＴ状態における残りゲーム数）に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ（ＬＭＴ状態における残りゲーム数）が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。
【０６２９】
＜スロットマシンの動作＞
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０６３０】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図５３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０６３１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５３に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０６３２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０６３３】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理（詳しくは後述）を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０６３４】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０６３５】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０６３６】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。また、ステップＳ１０５では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０６３７】
ステップＳ１０６では、スタートレバー操作に基づいてＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出制御処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ１０７では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、フリーズ演出の制御等を行う。
【０６３８】
ここで、フリーズ演出とは、本来予定していた演出が途中で中断してしまったように思わせる演出や、スロットマシンが応答しなくなったように思わせる演出等のことである。さらに、発光については、例えば、点灯態様の変化が止まることをフリーズと称し、音出力については、例えば、同じ音がいつまでも出力され続けることをフリーズと称し、稼働については、例えば、動作が途中で止まることをフリーズと称する場合があってもよい。
【０６３９】
ステップＳ１０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０６４０】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０６４１】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３（ベル）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０６４２】
ステップＳ１１１では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０６４３】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のＲＴ系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０６４４】
ステップＳ１１３では、ＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出制御処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ１１４では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理（詳しくは後述）を実行する。
【０６４５】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図５４のステップＳ２００６）において送信される。
【０６４６】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図５４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０６４７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０６４８】
ステップＳ２００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０６４９】
ステップＳ２００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０６５０】
ステップＳ２００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０６５１】
ステップＳ２００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップＳ２００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０６５２】
ステップＳ２００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０６５３】
ステップＳ２００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０６５４】
ステップＳ２００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０６５５】
ステップＳ２００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２０１０に進む。
【０６５６】
ステップＳ２０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５３に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０６５７】
一方、ステップＳ２０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５３に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０６５８】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図５５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図５５（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図５５（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図５５（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０６５９】
まず、図５５（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０６６０】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０６６１】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０６６２】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０６６３】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０６６４】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。ステップＳ３００９では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０６６５】
次に、図５５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０６６６】
次に、図５５（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０６６７】
ステップＳ３２０１では、図５５（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ３２０２では、ステップＳ３００９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０６６８】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図５６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図５６（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図５６（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図５６（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図５６（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０６６９】
まず、図５６（ａ）のステップＳ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５３６内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０６７０】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０６７１】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０６７２】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４００２へ戻る。
【０６７３】
次に、図５６（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０６７４】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０６７５】
次に、図５６（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０６７６】
ステップＳ４２０１では、図５６（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ４２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０６７７】
次に、図５６（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０６７８】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０６７９】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０６８０】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０６８１】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０６８２】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０６８３】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０６８４】
＜賭け数設定・スタート操作受付処理＞
次に、図５７（ａ）を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図５７（ａ）は、図５３のステップＳ１０２の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０６８５】
ステップＳ２０１では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理（詳しくは後述）を実行する。
【０６８６】
ステップＳ２０２では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー１３５が操作されたか否かを判定する。
【０６８７】
＜高ナビ状態更新処理＞
次に、図５７（ｂ）を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図５７（ｂ））は、図５７（ａ）のステップＳ２０１の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０６８８】
ステップＳ３０１では、高ナビ状態カウンタ＞０であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ＞０である場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。ステップＳ３０２では、高ナビ状態カウンタの値を１減算する。
【０６８９】
ステップＳ３０３では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、ＡＴ系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップＳ３０４に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。
【０６９０】
ステップＳ３０４では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに初期値（本例では、１０００）がセットされ（後述する図５９（ｂ）のステップＳ７０３参照）、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ１９０が点灯を開始する。
【０６９１】
＜演出状態制御処理Ａ＞
次に、図５８（ａ）を用いて演出状態制御処理Ａについて説明する。図５８（ａ）は、図５３のステップＳ１０６の演出状態制御処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０６９２】
ステップＳ４０１では、毎遊技共通処理（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ４０２では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態において、高ナビ状態に関する処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態に関する処理が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態に関する処理を実行しないゲームであることを示す。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ４０３に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップＳ４０６に進む。
【０６９３】
ステップＳ４０３では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップＳ４０４に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップＳ４０５に進む。
【０６９４】
ステップＳ４０４では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ４０５では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ４０６では、その他の演出状態制御処理Ａを実行する。
【０６９５】
なお、本実施形態の演出状態制御処理Ａでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理Ａ又は高ナビ状態処理Ａを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Ａにおいて常に低ナビ状態処理Ａ又は高ナビ状態処理Ａを実行することになる。
【０６９６】
＜毎遊技共通処理＞
次に、図５８（ｂ）を用いて毎遊技共通処理について説明する。図５８（ｂ）は、図５８（ａ）のステップＳ４０１の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０６９７】
ステップＳ５０１では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、当該遊技が推奨枚数遊技（本例では、３枚賭け遊技）であること等である。なお、推奨枚数遊技は３枚遊技に限定されず、スロットマシンの状態毎に推奨枚数遊技が異なっていてもよい。ステップＳ５０１の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合（例えば、当該遊技が３枚賭け遊技の場合）には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合（例えば、当該遊技が２枚賭け遊技の場合）には、ステップＳ５０３に進む。
【０６９８】
ステップＳ５０２では、処理禁止フラグをオフにする。ステップＳ５０３では、処理禁止フラグをオンにする。ステップＳ５０４では、その他の毎遊技共通処理を実行する。
【０６９９】
＜低ナビ状態処理Ａ＞
次に、図５９（ａ）を用いて低ナビ状態処理Ａについて説明する。図５９（ａ）は、図５８（ａ）のステップＳ４０４の低ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７００】
ステップＳ６０１では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ６０２では、その他の低ナビ状態処理Ａを実行する。
【０７０１】
＜高ナビ状態移行処理＞
次に、図５９（ｂ）を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図５９（ｂ）は、図５９（ａ）のステップＳ６０１の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７０２】
ステップＳ７０１では、高ナビ状態移行判定を実行する。この高ナビ状態移行判定では、高ナビ状態移行条件が成立した場合（本例では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の入賞役に入賞した場合）に、移行条件が成立したと判定し、次ゲームから高ナビ状態に移行することを決定する。
【０７０３】
ステップＳ７０２では、高ナビ状態移行が決定したか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ７０３に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。
【０７０４】
ステップＳ７０３では、高ナビ状態カウンタに初期値（本例では、１０００）をセットする。なお、高ナビ状態カウンタの初期値は１０００に限定されないことは言うまでもなく、例えば、１５００等であってもよい。ステップＳ７０５では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。ここでは、高ナビ状態に移行した後に実行する各種ゲームのゲーム数の設定等を行い、例えば、天井カウンタの値に初期値（本例では、７００）をセットする。
【０７０５】
なお、ステップＳ７０１では、高ナビ状態移行判定では、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合に高ナビ状態への移行が決定したが、高ナビ移行条件はこれに限定されず、例えば、乱数値を用いた抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよいし、入賞役毎に設けた抽選値を用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。
【０７０６】
＜高ナビ状態処理Ａ＞
次に、図６０を用いて高ナビ状態処理Ａについて説明する。図６０は、図５８（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。ステップＳ８０１では、高ナビ状態共通処理（詳しくは後述）を実行する。
【０７０７】
ステップＳ８０２では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８０３に進み、該当しない場合には、ステップＳ８０４に進む。ステップＳ８０３では、ノーマル状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。詳細は後述するが、このノーマル状態処理Ａでは、例えば、当該演出状態（前兆状態）のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。
【０７０８】
ステップＳ８０４では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８０５に進み、該当しない場合には、ステップＳ８０６に進む。ステップＳ８０５では、確定告知状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０７０９】
ステップＳ８０６では、演出状態がＡＴ１状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８０７に進み、該当しない場合には、ステップＳ８０８に進む。ステップＳ８０７では、ＡＴ１状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０７１０】
ステップＳ８０８では、演出状態がジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８０９に進み、該当しない場合には、ステップＳ８１０に進む。ステップＳ８０９では、ジャッジ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０７１１】
ステップＳ８１０では、演出状態がＡＴ２状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８１１に進み、該当しない場合には、ステップＳ８１２に進む。ステップＳ８１１では、ジャッジ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０７１２】
ステップＳ８１２では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８１３に進み、該当しない場合には、ステップＳ８１４に進む。ステップＳ８１３では、引戻し状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０７１３】
ステップＳ８１４では、指示情報の設定に関する指示情報設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０７１４】
＜高ナビ状態共通処理Ａ＞
次に、図６１を用いて、高ナビ状態共通処理Ａについて説明する。図６１は、図６０のステップＳ８０１の高ナビ状態共通処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７１５】
ステップＳ９０１では、演出状態カウンタ＞０であるか否かを判定する。演出状態カウンタ＞０である場合には、ステップＳ９０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ９０３に進む。ステップＳ９０２では、演出状態カウンタの値を１減算する。ここで、演出状態カウンタは、演出状態の移行を管理するためのカウンタである。なお、各演出状態のゲーム数を抽選やテーブル等で決定する場合には、演出状態カウンタの値に、抽選の結果やテーブル等から取得した数値をセットしてもよいし、高ナビ状態に移行した際に、一部または全ての演出状態のゲーム数を一括して決定してもよい。
【０７１６】
ステップＳ９０３では、現在の演出状態がＬＭＴ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ９０４に進み、該当しない場合には、ステップＳ９０９に進む。
【０７１７】
ステップＳ９０４では、高ナビ状態カウンタの値が、ＬＭＴ移行値Ａ（本例では、１９）以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ９０６に進み、該当しない場合には、ステップＳ９０５に進む。なお、本例では、ＬＭＴ状態が２０Ｇであるため、ＬＭＴ移行値Ａを、１９（＝２０Ｇ−１Ｇ）に設定しているが、他の数値であってもよい。
【０７１８】
ステップＳ９０５では、差枚数カウンタの値が、ＬＭＴ移行値Ｂ（本例では、１８４０）以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ９０６に進み、該当しない場合には、ステップＳ９０９に進む。なお、本例では、ＬＭＴ状態が２０Ｇ、３枚賭け遊技における最大払出枚数が１１枚（最大増加枚数が８枚）、差枚数が２０００枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、ＬＭＴ移行値Ｂを、１８４０（＝２０００枚−８枚×２０Ｇ）に設定しているが、他の数値であってもよい。
【０７１９】
ステップＳ９０６では、演出状態カウンタにＬＭＴ初期値（本例では、１９）をセットし、次のステップＳ９０７では、フリーズ情報（フリーズ演出を実行するための各種情報）をセットする。また、ステップＳ９０８では、演出状態にＬＭＴ状態をセットした後にステップＳ９０９に進む。これにより、演出状態は、当該遊技からＬＭＴ状態に移行する。なお、本例では、当該遊技からＬＭＴ状態に移行させるため、ＬＭＴ初期値を１９（＝２０Ｇ−１Ｇ）に設定しているが、他の数値であってもよい。
【０７２０】
ステップＳ９０９では、その他の高ナビ状態共通処理Ａを実行した後に高ナビ状態共通処理Ａを終了する。
【０７２１】
＜ノーマル状態処理Ａ＞
次に、図６２を用いて、ノーマル状態処理Ａについて説明する。図６２は、図６０のステップＳ８０３のノーマル状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７２２】
ステップＳ１００１では、天井カウンタ＞０であるか否かを判定する。天井カウンタ＞０である場合には、ステップＳ１００２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１００３に進む。ステップＳ１００２では、天井カウンタの値を１減算する。ここで、天井カウンタは、天井までのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、図５９（ｂ）を用いて説明した高ナビ状態移行処理のステップＳ７０５において、天井カウンタに初期値（本例では、７００）がセットされるが、その他の数値であってもよい。
【０７２３】
ステップＳ１００３では、ＡＴ１当選フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップＳ１００４に進み、オンの場合には、ステップＳ１０１１に進む。ステップＳ１００４では、天井カウンタが０であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１００７に進み、該当しない場合にはステップ１００５に進む。ステップＳ１００５では、ＡＴ１移行抽選を行う。ここで、ＡＴ１移行抽選は、ＡＴ１状態に移行するか否かを決定するための抽選であり、本例では、入賞役の内部抽選処理の結果や乱数値等に基づいて当否を決定する。なお、ＡＴ１移行抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、高ナビ状態カウンタの値等を加味して当否を決定してもよいし、入賞役の内部抽選処理の結果に基づいてポイントを付与し、当該ポイントに基づいて当否を決定してもよい。
【０７２４】
ステップＳ１００６では、ステップＳ１００５のＡＴ１移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップＳ１００７に進み、当選しなかった場合には、ステップＳ１０１６に進む。ステップＳ１００７では、ＡＴ１種別抽選を行う。ここで、ＡＴ１種別抽選は、ＡＴ１状態の種別を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて「高」または「低」の２種類のいずれかに決定する。なお、ＡＴ１種別抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、天井に到達した場合の抽選よりも、ＡＴ１移行抽選に当選した場合の抽選の方が、ＡＴ１種別として「高」が選択されやすい（または、選択されにくい）構成としてもよい。
【０７２５】
ステップＳ１００８では、ステップＳ１００７のＡＴ１種別抽選の結果をＡＴ１種別にセットし、次のステップＳ１００９では、抽選でゲーム数を決定し、当該ゲーム数を演出状態カウンタにセットする。また、ステップＳ１０１０では、ＡＴ１当選フラグをオンにした後、ステップＳ１０１６に進む。
【０７２６】
ステップＳ１０１１では、ＡＴ１種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１０１２に進み、該当しない場合には、ステップ１０１４に進む。ステップＳ１０１２では、昇格カウンタ加算抽選を行う。ここで、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップＳ１０１３では、ステップＳ１０１２の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値（抽選結果値）を、昇格カウンタに加算した後にステップＳ１０１６に進む。
【０７２７】
ステップＳ１０１４では、ジャッジモード抽選を行う。ここで、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード（本例では、「通常」、「高確」、「天国」の３種類）の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップＳ１０１５では、ステップＳ１０１４のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップＳ１０１６に進む。ステップＳ１１０６では、その他のノーマル状態処理Ａを行った後に、ノーマル状態処理Ａを終了する。
【０７２８】
＜確定告知状態処理Ａ＞
次に、図６３を用いて、確定告知状態処理Ａについて説明する。図６３は、図６０のステップＳ８０５の確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７２９】
ステップＳ１１０１では、ＡＴ１種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１１０２に進み、該当しない場合には、ステップ１１０７に進む。ステップＳ１１０２では、昇格カウンタ加算抽選を行う。上述の通り、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップＳ１１０３では、ステップＳ１１０２の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値（抽選結果値）を、昇格カウンタに加算した後にステップＳ１１０４に進む。
【０７３０】
ステップＳ１１０４では、昇格カウンタの値が天井値（例えば、７００）以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１１０５に進み、該当しない場合にはステップＳ１１０９に進む。ステップＳ１１０５では、ＡＴ１種別に「高」をセットし、次のステップＳ１１０６では、ジャッジモードに「高確」をセットしてステップＳ１１０９に進む。
【０７３１】
ステップＳ１１０７では、ジャッジモード抽選を行う。上述の通り、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード（本例では、「通常」、「高確」、「天国」の３種類）の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップＳ１１０８では、ステップＳ１１０７のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップＳ１１０９に進む。ステップＳ１１０９では、その他の確定告知状態処理Ａを行った後に、確定告知状態処理Ａを終了する。
【０７３２】
＜ＡＴ１状態処理Ａ＞
次に、図６４を用いて、ＡＴ１状態処理Ａについて説明する。図６４は、図６０のステップＳ８０７のＡＴ１状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７３３】
ステップＳ１２０１では、ジャッジモード抽選を行う。上述の通り、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード（本例では、「通常」、「高確」、「天国」の３種類）の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップＳ１２０２では、ステップＳ１２０１のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップＳ１２０３に進む。ステップＳ１２０３では、その他のＡＴ１状態処理Ａを行った後に、ＡＴ１状態処理Ａを終了する。
【０７３４】
＜ジャッジ状態処理Ａ＞
次に、図６５を用いて、ジャッジ状態処理Ａについて説明する。図６５は、図６０のステップＳ８０９のジャッジ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７３５】
ステップＳ１３０１では、解除カウンタ＞０であるか否かを判定する。解除カウンタ＞０である場合には、ステップＳ１３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３０４に進む。ステップＳ１３０２では、解除カウンタの値を１減算する。ここで、解除カウンタは、ジャッジモードを解除するまでのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、後述するＡＴ１状態処理ＢのステップＳ２１０４において、解除カウンタに抽選値がセットされるが、その他の数値であってもよい。ステップＳ１３０３では、解除カウンタ＝０であるか否かを判定する。解除カウンタ＝０である場合には、ステップＳ１３０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３０４に進む。
【０７３６】
ステップＳ１３０４では、ジャッジモードに応じた解除抽選を行い、次のステップＳ１３０５では、解除抽選に当選した場合にはステップＳ１３０６に進み、当選しなかった場合にはステップＳ１３０７に進む。。ここで、解除抽選とは、ＡＴ２状態に移行するか否かを決定する抽選のことである。本例では、ジャッジモードが天国で、かつ、解除抽選に当選した場合には、ＡＴ２状態に移行せずにジャッジモードの天国を継続する。また、ジャッジモードが天国で、かつ、特定のレア役（本例では、小役２または小役３）に内部当選した場合には、解除抽選の結果とは無関係に、１００％の確率でＡＴ２状態に移行する。なお、解除抽選の内容は本例に限定されず、例えば、或る特化ゾーンに移行するか否かを決定するための抽選であってもよい。
【０７３７】
ステップＳ１３０６では、ジャッジ状態に、確定した状態をセットした後にステップＳ１３０７に進む。本例では、ステップＳ１３０３において、解除カウンタ＝０と判定した場合（ジャッジモードの天国が終了した場合）には、ステップＳ１３０６においてジャッジ状態にＡＴ２状態をセットする。すなわち、本例では、ジャッジモードの天国が終了した場合には、１００％の確率でＡＴ２状態に移行する。また、ステップＳ１３０４〜Ｓ１３０５において、ジャッジモードが天国で、かつ、解除抽選に当選した場合には、ジャッジ状態にジャッジモードの天国をセットする。また、ステップＳ１３０４〜Ｓ１３０５において、ジャッジモードが天国で、かつ、特定のレア役（本例では、小役２または小役３）に内部当選した場合には、解除抽選の結果とは無関係に、ステップＳ１３０６においてジャッジ状態にＡＴ２状態をセットする。
【０７３８】
ステップＳ１３０７では、その他のジャッジ状態処理Ａを行った後に、ＡＴ１状態処理Ａを終了する。
【０７３９】
＜ＡＴ２状態処理Ａ＞
次に、図６６を用いて、ＡＴ２状態処理Ａについて説明する。図６６は、図６０のステップＳ８１１のＡＴ２状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７４０】
ステップＳ１４０１では、ＡＴ回数加算抽選を行う。ここで、ＡＴ回数加算抽選とは、ＡＴゲーム数に加算（上乗せ）するゲーム数を決定するための抽選のことである。ステップＳ１４０２では、演出状態カウンタにＡＴ回数加算抽選の抽選結果値（上乗せゲーム数）を加算する。
【０７４１】
ステップＳ１４０３では、ジャッジモード抽選を行う。上述の通り、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード（本例では、「通常」、「高確」、「天国」の３種類）の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップＳ１４０３では、ステップＳ１４０１のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップＳ１４０４に進む。ステップＳ１４０４では、その他のＡＴ２状態処理Ａを行った後に、ＡＴ２状態処理Ａを終了する。
【０７４２】
＜引戻し状態処理Ａ＞
次に、図６７を用いて、引戻し状態処理Ａについて説明する。図６７は、図６０のステップＳ８１３の引戻し状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７４３】
ステップＳ１５０１では、引戻し抽選を行い、ステップＳＳ１５０２では、引戻し抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップＳ１５０３に進み、当選しなかった場合には、ステップＳ１５０４に進む。ステップＳ１５０３では、引戻し状態に、確定した状態をセットする。本例では、ステップＳ１５０１における引戻し抽選の抽選結果を、引戻し状態にセットする。ステップＳ１５０４では、その他の引戻し状態処理Ａを行った後に、引戻し状態処理Ａを終了する。
【０７４４】
＜指示情報設定処理＞
次に、図６８を用いて、指示情報設定処理について説明する。図６８は、図６０のステップＳ８１４の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７４５】
ステップＳ１６０１では、演出状態が指示情報報知可能状態であるか否かを判定する。ここで、指示情報報知可能状態とは、本例では、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、及び、ＬＭＴ状態を示す。演出状態が指示情報報知可能状態である場合には、ステップＳ１６０２に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。
【０７４６】
ステップＳ１６０２では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、本例では、条件装置における「小役４」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップＳ１６０３に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。
【０７４７】
ステップＳ１６０３では、指示情報報知の報知内容に関する情報（指示情報）に正解の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビが実行される（図５１参照）。また、図示は省略するが、ステップＳ１６０３では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押し順を示す指示情報を含んだ操作ナビコマンドを第１副制御部４００に送信する準備をする。この結果、第１副制御部４００によって、演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビが実行される。
【０７４８】
なお、本例の確定告知状態では、ＡＴ１種別に対応する小役が入賞するまで、メダルが減り続けてしまうため、出玉率が１未満となることを担保しつつ、例えば、押し順役に内部当選した場合には、特定の種類の押し順だけ操作ナビを実行する（例えば、小役４に内部当選した場合には、小役４ＬＣＲ、…、小役４ＲＣＬのうちのいずれか一つまたは複数に対して操作ナビを実行する）ようにしてもよいし、３回に１回の割合で操作ナビを実行する（例えば、押し順役に３回入賞できなかった場合に、次の押し順役の内部当選時に押し順ナビを実行する）ようにしてもよい。
【０７４９】
＜演出状態制御処理Ｂ＞
次に、図６９を用いて演出状態制御処理Ｂについて説明する。図６９は、図５３のステップＳ１１３の演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７５０】
ステップＳ１７０１では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ１７０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０５に進む。ステップＳ１７０２では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップＳ１７０３に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまり高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ１７０４に進む。
【０７５１】
ステップＳ１７０３では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Ｂを実行する。図示は省略するが、この低ナビ状態処理Ｂでは、高ナビ状態への移行が決定された場合には、各演出状態に関する情報に基づいて演出状態を設定する処理等を行う。
【０７５２】
一方、ステップＳ１７０４では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ１７０５では、その他の演出状態制御処理Ｂを実行した後に、演出状態制御処理Ｂを終了する。
【０７５３】
＜高ナビ状態処理Ｂ＞
次に、図７０を用いて高ナビ状態処理Ｂについて説明する。図７０は、図６９のステップＳ１７０４の高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７５４】
ステップＳ１８０１では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８０２に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８０３に進む。ステップＳ１８０２では、ノーマル状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０７５５】
ステップＳ１８０３では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８０４に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８０５に進む。ステップＳ１８０４では、確定告知状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０７５６】
ステップＳ１８０５では、演出状態がＡＴ１状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８０６に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８０７に進む。ステップＳ１８０６では、ＡＴ１状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０７５７】
ステップＳ１８０７では、演出状態がジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８０８に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８０９に進む。ステップＳ１８０８では、ジャッジ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０７５８】
ステップＳ１８０９では、演出状態がＡＴ２状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８１０に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８１１に進む。ステップＳ１８１２では、ＡＴ２状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０７５９】
ステップＳ１８１１では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８１２に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８１３に進む。ステップＳ１８１２では、引戻し状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０７６０】
ステップＳ１８１３では、ＬＭＴ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行した後に、高ナビ状態処理Ｂを終了する。
【０７６１】
＜ノーマル状態処理Ｂ＞
次に、図７１を用いて、ノーマル状態処理Ｂについて説明する。図７１は、図７０のステップＳ１８０２のノーマル状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７６２】
ステップＳ１９０１では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（ノーマル状態が終了したか否か）を判定する。演出状態カウンタ＝０である場合には、ステップＳ１９０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１９０３に進む。ステップＳ１９０２では、演出状態に、確定告知状態をセットした後にステップＳ１９０３に進む。これにより、次遊技では、演出状態がノーマル状態から確定告知状態に移行し、当該確定告知状態に応じた演出（例えば、ボーナス確定表示）が開始される。ステップＳ１９０３では、その他のノーマル状態処理Ｂを行った後に、ノーマル状態処理Ｂを終了する。
【０７６３】
＜確定告知状態処理Ｂ＞
次に、図７２を用いて、確定告知状態処理Ｂについて説明する。図７２は、図７０のステップＳ１８０４の確定告知状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７６４】
ステップＳ２００１では、確定告知フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップＳ２００２に進み、オンの場合には、ステップＳ２００３に進む。ステップＳ２００２では、確定告知フラグをオンにした後に、ステップＳ２００６に進む。ステップＳ２００３では、ＡＴ１種別に係る内部当選結果であるか否かを判定する。
【０７６５】
具体的には、本例では、ＡＴ１種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.３の「再遊技役２,４〜１０」であるか否かを判定し、ＡＴ１種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.４の「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」であるか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ステップＳ２００４に進み、該当しない場合には、ステップＳ２００６に進む。
【０７６６】
ステップＳ２００４では、演出状態カウンタにＡＴ１初期値（本例では、２０）をセットし、次のステップＳ２００５では、演出状態にＡＴ１状態をセットした後にステップＳ２００６に進む。これにより、次遊技では、演出状態が確定告知状態からＡＴ１状態に移行し、当該ＡＴ１状態に応じた演出（例えば、操作ナビ）が開始される。なお、本実施形態では、ステップＳ２００４において演出状態カウンタに初期値（本例では、２０）がセットされるが、その他の数値であってもよい。ステップＳ２００６では、その他の確定告知状態処理Ｂを行った後に、確定告知状態処理Ｂを終了する。
【０７６７】
＜ＡＴ１状態処理Ｂ＞
次に、図７３を用いて、ＡＴ１状態処理Ｂについて説明する。図７３は、図７０のステップＳ１８０６のＡＴ１状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７６８】
ステップＳ２１０１では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（ＡＴ１状態が終了したか否か）を判定する。演出状態カウンタ＝０である場合には、ステップＳ２１０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１０６に進む。ステップＳ２１０２では、演出状態カウンタにジャッジ初期値（本例では、１０）をセットする。なお、本実施形態では、ステップＳ２１０２において演出状態カウンタに初期値（本例では、１０）がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、ジャッジ状態の直前の演出状態に応じて初期値を変更してもよいし、初期値を抽選で決定してもよい。
【０７６９】
ステップＳ２１０３では、ジャッジモードが天国であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ２１０４に進み、該当しない場合には、ステップＳ２１０５に進む。ステップＳ２１０４では、解除カウンタに、抽選で決定した抽選値（ゲーム数）をセットした後にステップ２１０５に進む。なお、ステップＳ２１０４における抽選の内容は特に限定されないが、本例では、設定値が高いほど小さい数値が選択され、天国モードのストックがあると小さい数値が選択され、高ナビ状態カウンタの値が小さいほど小さい数値が選択されるように構成している。
【０７７０】
ステップＳ２１０５では、演出状態に、ジャッジ状態をセットした後にステップＳ２１０６に進む。これにより、次遊技では、演出状態がＡＴ１状態からジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態に応じた演出が開始される。ステップＳ２１０６では、その他のＡＴ１状態処理Ｂを行った後に、ＡＴ１状態処理Ｂを終了する。
【０７７１】
＜ジャッジ状態処理Ｂ＞
次に、図７４を用いて、ジャッジ状態処理Ｂについて説明する。図７４は、図７０のステップＳ１８０８のジャッジ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７７２】
ステップＳ２２０１では、ジャッジ状態＝確定であるか否か（ジャッジが成功したか否か）を判定し、該王する場合には、ステップＳ２２０２に進み、該当しない場合には、ステップＳ２２０５に進む。ステップＳ２２０２では、ＡＴ２回初期回数抽選を行う。このＡＴ２回数初期回数抽選は、ＡＴ２状態におけるゲーム数を決定するための抽選である。本例では、３０，５０，５５，６６,１００の数値から、いずれかの数値を抽選で選択する。なお、例外として、設定値が設定５の場合には、抽選とは無関係に５５が選択され、設定値が設定６の場合には、抽選とは無関係に６６が選択される。
【０７７３】
ステップＳ２２０３では、ＡＴ２初期回数抽選の抽選値（ゲーム数）を演出状態カウンタにセットした後にステップ２２０４に進む。ステップＳ２２０４では、演出状態に、ＡＴ２状態をセットした後にステップＳ２２０８に進む。これにより、次遊技では、演出状態がジャッジ状態からＡＴ２状態に移行し、当該ＡＴ２状態に応じた演出が開始される。
【０７７４】
ステップＳ２２０５では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（ジャッジ状態が終了したか否か）を判定し、該当する場合には、ステップＳ２２０６に進み、該当しない場合には、ステップＳ２２０８に進む。ステップＳ２２０６では、演出状態カウンタに引戻し初期値（本例では、１）を設定し、次のステップＳ２２０７では、演出状態に引戻し状態を設定する。これにより、次遊技では、演出状態がＡＴ２状態から引戻し状態に移行し、当該引戻し状態に応じた演出が開始される。
【０７７５】
なお、本実施形態では、ステップＳ２２０６において演出状態カウンタに引戻し初期値（本例では、１）がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、１以外の固定値であってもよいし、１＋α（変動値）であってもよい。ステップＳ２２０８では、その他のジャッジ状態処理Ｂを行った後に、ジャッジ状態処理Ｂを終了する。
【０７７６】
＜ＡＴ２状態処理Ｂ＞
次に、図７５を用いて、ＡＴ２状態処理Ｂについて説明する。図７５は、図７０のステップＳ１８１０のＡＴ２状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７７７】
ステップＳ２３０１では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（ＡＴ２状態が終了したか否か）を判定する。演出状態カウンタ＝０である場合には、ステップＳ２３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０６に進む。ステップＳ２３０２では、演出状態カウンタにジャッジ初期値（本例では、１０）をセットする。なお、本実施形態では、ステップＳ２３０２において演出状態カウンタに初期値（本例では、１０）がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、ジャッジ状態の直前の演出状態に応じて初期値を変更してもよいし、初期値を抽選で決定してもよい。
【０７７８】
ステップＳ２３０３では、ジャッジモードが天国であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ２３０４に進み、該当しない場合には、ステップＳ２３０５に進む。ステップＳ２３０４では、解除カウンタに、抽選で決定した抽選値（ゲーム数）をセットした後にステップ２３０５に進む。なお、ステップＳ２３０４における抽選の内容は特に限定されないが、本例では、設定値が高いほど小さい数値が選択され、天国モードのストックがあると小さい数値が選択され、高ナビ状態カウンタの値が小さいほど小さい数値が選択されるように構成している。
【０７７９】
ステップＳ２３０５では、演出状態に、ジャッジ状態をセットした後にステップＳ２３０６に進む。これにより、次遊技では、演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態に応じた演出が開始される。ステップＳ２３０６では、その他のＡＴ２状態処理Ｂを行った後に、ＡＴ２状態処理Ｂを終了する。
【０７８０】
＜引戻し状態処理Ｂ＞
次に、図７６を用いて、引戻し状態処理Ｂについて説明する。図７６は、図７０のステップＳ１８１２の引戻し状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７８１】
ステップＳ２４０１では、引戻し状態＝確定であるか否か（引戻しするか否か）を判定し、該当する場合には、ステップＳ２４０２に進み、該当しない場合には、ステップＳ２４０５に進む。ステップＳ２４０２では、ＡＴ２回初期回数抽選を行う。このＡＴ２回数初期回数抽選は、ＡＴ２状態におけるゲーム数を決定するための抽選である。本例では、３０，５０，５５，６６,１００の数値から、いずれかの数値を抽選で選択する。なお、例外として、設定値が設定５の場合には、抽選とは無関係に５５が選択され、設定値が設定６の場合には、抽選とは無関係に６６が選択される。
【０７８２】
ステップＳ２４０４では、演出状態に、ＡＴ２状態をセットした後にステップＳ２４０７に進む。これにより、次遊技では、演出状態が引戻し状態からＡＴ２状態に移行し、当該ＡＴ２状態に応じた演出が開始される。なお、本実施形態では、初当り（低ナビ状態から高ナビ状態に移行した後の最初のＡＴ状態への移行）では、演出状態をＡＴ１に移行するのに対して、ジャッジ状態または引戻し状態では演出状態をＡＴ１よりも遊技者に有利なＡＴ２に移行するように構成している。
【０７８３】
ステップＳ２４０５では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（引戻し状態が終了したか否か）を判定し、該当する場合には、ステップＳ２４０６に進み、該当しない場合には、ステップＳ２４０７に進む。ステップＳ２４０６では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後ステップＳ２４０７に進む。ステップＳ２４０７では、その他の引戻し状態処理Ｂを行った後に、引戻し状態処理Ｂを終了する。
【０７８４】
＜ＬＭＴ状態処理Ｂ＞
次に、図７７を用いて、ＬＭＴ状態処理Ｂについて説明する。図７７は、図７０のステップＳ１８１３のＬＭＴ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７８５】
ステップＳ２５０１では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（ＬＭＴ状態が終了したか否か）を判定する。演出状態カウンタ＝０である場合には、ステップＳ２５０２に進み、そうでない場合には、ＬＭＴ状態処理Ｂを終了する。ステップＳ２５０２では、高ナビ状態終了待機フラグをオンに設定した後にステップＳ２５０３に進む。ステップＳ２５０３では、その他のＬＭＴ状態処理Ｂを行った後に、ＬＭＴ状態処理Ｂを終了する。
【０７８６】
＜高ナビ状態終了処理＞
次に、図７８を用いて、高ナビ状態終了処理について説明する。図７８は、図５３のステップＳ１１４の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７８７】
ステップＳ２６０１では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ２６０２に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。ステップＳ２６０２では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップＳ２６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０４に進む。
【０７８８】
ステップＳ２６０３では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップＳ２６０３の処理の後はステップＳ２６０６に進む。
【０７８９】
ステップＳ２６０４では、高ナビ状態カウンタの値が０であるか否かを判定する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、高ナビ状態カウンタの値が０となる場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。高ナビ状態カウンタの値が０である場合には、ステップＳ２６０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０５に進む。
【０７９０】
ステップＳ２６０５では、差枚数カウンタ＞高ナビ状態終了最大値であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ２６０６に進み、該当しない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、差枚数カウンタ＞高ナビ状態終了最大値の条件が成立する場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。
【０７９１】
ステップＳ２６０６では、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ１９０は消灯する。ステップＳ２６０７では、その他の高ナビ状態終了処理を実行した後に高ナビ状態終了処理を終了する。その他の高ナビ状態終了処理では、例えば、ＡＴ系の遊技状態を低ナビ状態（通常モード）に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。
【０７９２】
＜ノーマル状態処理Ａ（変形例１）＞
次に、図７９を用いて、変形例１に係るノーマル状態処理Ａについて説明する。図７９は、上記図６２に対応する図面であり、変形例１に係るノーマル状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図６２を用いて説明したノーマル状態処理Ａと同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
【０７９３】
変形例１に係るノーマル状態処理Ａは、図６２を用いて説明したノーマル状態処理Ａに対して、ステップＳ１０１２〜Ｓ１０１３の処理を削除し、ステップＳ１０２１〜Ｓ１０２５の処理を追加したものである。
【０７９４】
ステップＳ１０２１は、ステップＳ１００４において天井カウンタが０であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップＳ１０２１において、天井到達フラグをオンにセットする処理を実行する。
【０７９５】
また、ステップＳ１０２２は、ＡＴ１種別が「低」であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップＳ１０２２において、天井到達フラグがオフかオンかを判定し、該当する場合には、ステップＳ１０２３に進み、該当しない場合には、ステップＳ１０１６に進む。ステップＳ１０２３では、天井カウンタが０であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１０２４に進み、該当しない場合には、ステップＳ１０１６に進む。
【０７９６】
ステップＳ１０２４では、ＡＴ１種別に「高」をセットし、次のステップＳ１０２５では、ジャッジモードを「高確」にセットした後に、ステップＳ１１０６に進む。
【０７９７】
図６２を用いて説明したノーマル状態処理Ａでは、ノーマル状態の天井到達時にＡＴ１種別を「低」または「高」に設定し、確定告知状態に移行した後に、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させる構成とした。これに対して、変形例１に係るノーマル状態処理Ａでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、天井カウンタが０になった場合に、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成している。
【０７９８】
＜ノーマル状態処理Ａ（変形例２）＞
次に、図８０を用いて、変形例２に係るノーマル状態処理Ａについて説明する。図８０は、上記図６２に対応する図面であり、変形例２に係るノーマル状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図６２を用いて説明したノーマル状態処理Ａや図７９を用いて説明したノーマル状態処理Ａ（変形例１）と同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
【０７９９】
変形例２に係るノーマル状態処理Ａは、図６２を用いて説明したノーマル状態処理Ａに対して、ステップＳ１０１２〜Ｓ１０１３の処理を削除し、ステップＳ１０２１〜Ｓ１０２５の処理、及びステップＳ１０３１〜Ｓ１０３２の処理を追加したものである。
【０８００】
ステップＳ１０３１は、ステップＳ１０２２において天井到達フラグがオンであると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップＳ１０３１において、昇格カウンタ加算抽選を実行した後に、次のステップＳ１０３２において、昇格カウンタ加算抽選で決定した数値（抽選結果値）を、昇格カウンタに加算した後にステップＳ１０１６に進む。
【０８０１】
変形例１に係るノーマル状態処理Ａでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、天井カウンタが０になった場合に、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成した。これに対して、変形例２に係るノーマル状態処理Ａでは、天井カウンタが０になった場合に、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成する点では同じであるが、さらに、昇格カウンタを用いて状態を管理し、昇格カウンタの値が天井値以上であればＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させるように構成している。
【０８０２】
＜確定告知状態処理Ａ（変形例１）＞
次に、図８１を用いて、変形例１に係る確定告知状態処理Ａについて説明する。図８１は、上記図６３に対応する図面であり、変形例１に係る確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図６３を用いて説明した確定告知状態処理Ａと同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
【０８０３】
変形例１に係る確定告知状態処理Ａは、図６３を用いて説明した確定告知状態処理Ａに対して、ステップＳ１１０２〜Ｓ１１０４の処理を削除し、ステップＳ１１２１〜Ｓ１１２５の処理を追加したものである。
【０８０４】
ステップＳ１１２０では、天井カウンタ＞０であるか否かを判定する。天井カウンタ＞０である場合には、ステップＳ１１２１に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０１に進む。ステップＳ１１２１では、天井カウンタの値を１減算する。
【０８０５】
ステップＳ１１２３は、ステップＳ１１０１においてＡＴ１種別が「低」であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップＳ１１２３において、天井到達フラグがオフかオンか判定し、該当する場合には、ステップＳ１１２４に進み、該当しない場合には、ステップＳ１１０９に進む。ステップＳ１１２４では、天井カウンタが０であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１１２５に進み、該当しない場合には、ステップＳ１１０９に進む。ステップＳ１１２５では、天井フラグをオンにセットした後にステップＳ１１０５に進む。
【０８０６】
図６３を用いて説明した確定告知状態処理Ａでは、確定告知状態に移行した後に、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させる構成とした。これに対して、変形例１に係る確定告知状態処理Ａでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、確定告知状態において天井カウンタが０になった場合に、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成している。
【０８０７】
＜確定告知状態処理Ａ（変形例２）＞
次に、図８２を用いて、変形例２に係る確定告知状態処理Ａについて説明する。図８２は、上記図６３に対応する図面であり、変形例２に係る確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図６３を用いて説明した確定告知状態処理Ａや図８１を用いて説明した確定告知状態処理Ａ（変形例２）と同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
【０８０８】
変形例２に係る確定告知状態処理Ａは、図６３を用いて説明した確定告知状態処理Ａに対して、ステップＳ１１０２〜Ｓ１１０４の処理を削除し、ステップＳ１１２１〜Ｓ１１２５の処理、及び、ステップＳ１１３１〜Ｓ１１３３を追加したものである。
【０８０９】
ステップＳ１１３１は、ステップＳ１１０１においてＡＴ１種別が「低」であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップＳ１１３１において、昇格カウンタ加算抽選を実行した後に、次のステップＳ１１３２において、昇格カウンタ加算抽選で決定した数値（抽選結果値）を、昇格カウンタに加算した後にステップＳ１１３３に進む。ステップＳ１１３３では、昇格カウンタの値が天井値以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１１０５に進み、該当しない場合にはステップＳ１１２３に進む。
【０８１０】
変形例１に係る確定告知状態処理Ａでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、確定告知状態において天井カウンタが０になった場合に、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させるように構成した。これに対して、変形例２に係る確定告知状態処理Ａでは、確定告知状態において天井カウンタが０になった場合に、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させる点では同じであるが、さらに、昇格カウンタを用いて状態を管理し、昇格カウンタの値が天井値以上の場合には、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させる一方で、昇格カウンタの値が天井値未満の場合には、天井カウンタが０のときに、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させるように構成している。
【０８１１】
＜確定告知状態処理Ａおよび確定告知状態処理Ｂ（変形例３）＞
次に、図８３および図８４を用いて、変形例３に係る確定告知状態処理Ａおよび確定告知状態処理Ｂについて説明する。図８３は、上記図６３に対応する図面であり、変形例３に係る確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。また、図８４は、上記図７２に対応する図面であり、変形例３に係る確定告知状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図６３を用いて説明した確定告知状態処理Ａや図７２を用いて説明した確定告知状態処理Ｂと同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
【０８１２】
図８３に示す変形例３に係る確定告知状態処理Ａは、図６３を用いて説明した確定告知状態処理Ａに対して、ステップＳ１１４０の処理を追加したものである。ステップＳ１１４０は、ステップＳ１１０４において昇格カウンタが天井値以上であると判定された場合に実行される処理であるが、ステップＳ１１４０では、昇格フラグをオンにセットした後にステップＳ１１０９に進む。
【０８１３】
図８４に示す変形例３に係る確定告知状態処理Ｂは、図７２を用いて説明した確定告知状態処理Ｂに対して、ステップＳ２０１０〜Ｓ２０１２の処理を追加したものである。ステップＳ２０１０は、ステップＳ２００１において確定告知フラグがオンであると判定された場合に実行される処理であるが、ステップＳ２０１０では、昇格フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップＳ２０１１に進み、オフの場合にはステップＳ２００３に進む。
【０８１４】
ステップＳ２０１１では、昇格告知がオフかオンかを判定し、オフの場合にはステップＳ２０１２に進み、オンの場合にはステップＳ２００３に進む。ステップＳ２０１２では昇格告知をオンにした後にステップＳ２００６に進む。
【０８１５】
図６３を用いて説明した確定告知状態処理Ａや図７２を用いて説明した確定告知状態処理Ｂでは、ＡＴ１種別が「低」の場合には昇格カウンタを加算しないため、ＡＴ１種別昇格と条件装置No.４の内部当選が同時に発生しないように構成していた。これに対して、変形例３に係る確定告知状態処理Ａおよび確定告知状態処理Ｂでは、ＡＴ１種別昇格と条件装置No.４の内部当選を同時に発生可能とする一方で、同時に発生した遊技ではＡＴ１状態に移行させないように構成している。このような構成とすれば、操作ナビとＡＴ１種別昇格時の昇格演出とが同時に実行されることを回避できるため、昇格演出だけを遊技者にしっかりと見せることができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０８１６】
なお、図７９を用いて説明した変形例１に係るノーマル状態処理Ａや、図８０を用いて説明した変形例２に係るノーマル状態処理Ａを適用した場合には、天井到達遊技においてＡＴ１種別昇格と条件装置No.４の内部当選が同時に発生する可能性があるが、この場合、本変形例３と同様に、昇格フラグを用いて、同時に発生した遊技ではＡＴ１状態に移行させないように構成すればよい。
【０８１７】
＜実施形態１の変形例＞
次に、図面を用いて、本発明の実施形態１の変形例に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態１に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図８５〜図９４に示す符号は、原則として実施形態１の変形例の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態１の変形例の説明では図８５〜図９４に示す符号を優先する。
【０８１８】
＜入賞役の種類＞
最初に、図８５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図８５は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【０８１９】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役３、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【０８２０】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１および再遊技役１〜再遊技役３への入賞が含まれる。
【０８２１】
特別役１は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【０８２２】
特別役１に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。
【０８２３】
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（本例では、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【０８２４】
主制御部３００は、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数（本例では、３００枚）の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。の特別遊技状態（ＲＴ３）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【０８２５】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役３）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２が「ベル−リプレイ−リプレイ（昇格リプレイ）」、再遊技役３が「リプレイ−リプレイ−ベル（転落リプレイ２）」である。
【０８２６】
「小役（小役１〜小役３）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ１）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。また、小役２（スイカ１）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【０８２７】
＜遊技状態の種類＞
次に、本発明の実施形態１の変形例に係るスロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。図８６（ａ）は、本発明の実施形態１の変形例に係るスロットマシンの主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【０８２８】
本発明の実施形態１の変形例に係るスロットマシンの主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ４）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び特別遊技状態（ＲＴ３）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は遊技状態を設定するようになっている。ＡＴ系の遊技状態については、図８６（ｂ）を用いて後述する。
【０８２９】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態（デフォルト状態）、再遊技高確率状態（ＲＴ４）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び特別遊技状態（ＲＴ３）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
【０８３０】
＜抽選テーブル＞
図８７（ａ）は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ系の遊技状態）を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
【０８３１】
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役２の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
【０８３２】
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【０８３３】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【０８３４】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図８７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【０８３５】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役１＋小役１、特別役１＋小役２、再遊技役１、再遊技役１＋再遊技役２、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【０８３６】
ここで、「特別役１＋小役１」とは、特別役１および小役１が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役１＋小役２」は、特別役１および小役２が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。
【０８３７】
また、「再遊技役１＋再遊技役２」とは、再遊技役１および再遊技役２が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（昇格リプレイ）が入賞ライン上に表示され（図８７（ａ）備考欄中、押し順正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が入賞ライン上に表示される（図８７（ａ）備考欄中、押し順不正解時参照）。
【０８３８】
この「再遊技役１＋再遊技役２」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
【０８３９】
ここで、図８７（ｂ）を用いて、「再遊技役１＋再遊技役２」の正解の操作順序を詳しく説明する。図８７（ｂ）は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。
【０８４０】
「再遊技役１＋再遊技役２」は、正確には、「再遊技役２Ｌ」、「再遊技役２Ｃ」、及び「再遊技役２Ｒ」の３つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役１＋再遊技役２」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、３つに細分化された「再遊技役１＋再遊技役２」のそれぞれに対応付けされる抽選データの範囲は同一である。
【０８４１】
例えば、「再遊技役１＋再遊技役２」のうち「再遊技役２Ｌ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役１＋再遊技役２」のうち「再遊技役２Ｃ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役１＋再遊技役２」のうち「再遊技役２Ｒ」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。
【０８４２】
ここまで、図８７（ａ）における「再遊技役１＋再遊技役２」について説明したが、「小役３ａ」も遊技者の操作順序に応じて入賞役が異なる押し順役となっている。
【０８４３】
「小役３ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３（ベル）に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図８７（ａ）備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、１１枚のメダルが払い出される（ベル入賞）。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない（ハズレ）。
【０８４４】
一方、「小役３ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、１１枚のメダルが払出される。（図８７（ａ）備考欄参照）。
【０８４５】
ここで、図８７（ｂ）を用いて、「小役３ａ」の正解の操作順序を詳しく説明する。
【０８４６】
「小役３ａ」は、正確には、「小役３ＬＣＲ」、「小役３ＬＲＣ」、「小役３ＣＬＲ」、「小役３ＣＲＬ」、「小役３ＲＬＣ」及び「小役３ＲＣＬ」の６つに細分化されて設定されており、細分化した「小役３ａ」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、６つに細分化された「小役３ａ」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【０８４７】
例えば、「小役３ａ」のうち「小役３ＬＣＲ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役３ａ」のうち「小役３ＣＲＬ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作である。なお、ここで説明した「小役３ａ」、「小役３ｂ」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
【０８４８】
図８６（ａ）には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、条件（Ａ）が成立した場合、すなわち、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）には、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。また、同図には、条件（Ｃ）が成立した場合、すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、条件（Ｄ）が成立した場合、すなわち、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【０８４９】
なお、本実施形態では、押し順役としての小役３ａは単独役であったが、他の小役と同時に当選する重複役としてもよい。正解の操作順序に従った第１〜第３停止操作を行った場合に、小役３に入賞する点は同一である。
【０８５０】
例えば、「小役３＋小役Ａ＋小役Ｂ」として設定し、（１）正解の停止操作（正解の操作順序）を行った場合には、小役３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（２）不正解の停止操作をした場合（第１停止操作は正解）には、小役Ａに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（３）不正解の停止操作をした場合（第１停止操作が不正解）であって、小役Ｂの図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、小役Ｂに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（４）不正解の停止操作をした場合（第１停止操作が不正解）であって、小役Ｂの図柄の引込範囲外で停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。
【０８５１】
また、「小役３＋小役Ｘ」を設定した場合、（１）正解の停止操作（第１停止操作から第３停止操作の停止操作が正解）を行った場合には、小役３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（２）不正解の停止操作が行われ（第１停止操作が正解、第２停止操作が不正解、又は第１停止操作が不正解、第２停止操作が正解）かつ小役Ｘの図柄の引込範囲内で第３停止操作を行った場合には、小役Ｘに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（３）不正解の停止操作が行われ（第１停止操作が正解、第２停止操作が不正解、又は第１停止操作が不正解、第２停止操作が正解）、かつ小役Ｘの図柄の引込範囲外で第３停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。第３停止操作において小役Ｘを狙って小役Ｘに入賞する場合がある。ここで、停止操作が正解とは、操作順序が正しい、又は／及び操作タイミングが好適（所定の小役に対応する図柄の引込範囲内で操作）であることを意味する。
【０８５２】
また、上述した「小役３＋小役Ｘ」に加えて「小役３＋小役Ｙ」を設定し、（１）正解の停止操作を行った場合には、小役３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（２）不正解の停止操作が行われ、かつ小役Ｘの図柄の引込範囲内で第３停止操作を行った場合には、小役Ｙに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（３）不正解の停止操作が行われ、かつ小役Ｙの図柄の引込範囲外で第３停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。この場合には、不正解の停止操作における第３停止操作において、狙うべき役が小役Ｘ又は小役Ｙのいずれかわからないので、第３停止操作において小役入賞の狙い撃ちを防止することができる場合がある。
【０８５３】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ４）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ４）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ４）では、図８７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【０８５４】
再遊技高確率状態（ＲＴ４）において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役１＋小役１、特別役１＋小役２、再遊技役１、再遊技役１＋再遊技役３、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０８５５】
ここで、「再遊技役１＋再遊技役３」とは、再遊技役１および再遊技役３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が入賞ライン上に表示され（図８７（ａ）備考欄中、押し順正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（転落リプレイ）が入賞ライン上に表示される（図８７（ａ）備考欄中、押し順不正解時参照）。すなわち、「再遊技役１＋再遊技役３」も押し順役である。
【０８５６】
ここで、図８７（ｂ）を用いて、「再遊技役１＋再遊技役３」の正解の操作順序を詳しく説明する。
【０８５７】
「再遊技役１＋再遊技役３」は、正確には、図８７（ｂ）に示すように、「再遊技役３Ｌ」、「再遊技役３Ｃ」、及び「再遊技役３Ｒ」の３つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役１＋再遊技役３」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、３つに細分化された「再遊技役１＋再遊技役３」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【０８５８】
例えば、「再遊技役１＋再遊技役３」のうち「再遊技役３Ｌ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役１＋再遊技役３」のうち「再遊技役３Ｃ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役１＋再遊技役３」のうち「再遊技役３Ｒ」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。
【０８５９】
なお、本実施形態では、押し順役（再遊技役１＋再遊技役２、再遊技役１＋再遊技役３、小役３ａ）に内部当選した場合、細分化された内部当選役に基づいて一意に正解の操作順序が決定された、つまり１回の抽選処理により正解の操作順序が決定されるようになっていた。しかしながら、押し順役を細分化しない構成を採用する場合には、入賞役の内部抽選処理において押し順役に内部当選した後、さらに正解の操作順序を決定する抽選処理を実行して正解の操作順序を決定するようにしてもよい。
【０８６０】
図８６（ａ）には、再遊技高確率状態（ＲＴ４）において、条件（Ｂ）が成立した場合、すなわち、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役３に入賞した場合）には、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、同図には、条件（Ｃ）が成立した場合、すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示され、さらに、条件（Ｄ）が成立した場合、すなわち、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【０８６１】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図８７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０８６２】
また、図８７（ａ）には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、条件（Ｄ）が成立した場合、すなわち、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【０８６３】
＜特別遊技状態（ＲＴ３）＞
特別遊技状態（ＲＴ３）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図８７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役３ｂのみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０８６４】
図８７（ａ）には、特別遊技状態（ＲＴ３）において、条件（Ｅ）が成立した場合、すなわち、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、２７５枚を超えるのメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【０８６５】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０８６６】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
次に、図８６（ｂ），（ｃ）を用いて、ＡＴ系の遊技状態について説明する。図８６（ｂ），（ｃ）は、本発明の実施形態１の変形例に係るスロットマシンの主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【０８６７】
ＡＴ系の遊技状態は、図８６（ｂ）に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。
【０８６８】
高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ＡＴモードとチャンスモードが存在する。ここで、操作ナビとは、押し順役（具体的には、再遊技役１＋再遊技役２、再遊技役１＋再遊技役３、小役３ａ）に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
【０８６９】
ここで、図８７（ｂ）及び図８８を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器１２７及び演出画像表示装置１５７を用いて操作ナビを実行する。図８７（ｂ）は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を示す表示データを示しており、図８８は、表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【０８７０】
例えば、表示データ０１は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０２は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０３は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータである。
【０８７１】
したがって、ＡＴモードにおいて「再遊技役１＋再遊技役２」の再遊技役２Ｌに内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解なので、第１停止操作が左であることを示唆する表示データ０１が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０１に対応する点灯態様が表示される（図８８（ａ）参照）とともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールが左リール１１０であることを示唆する画像（例えば、「１−−」の文字）が表示される（図示せず）。
【０８７２】
また、表示データ０４は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０５は第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０６は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０７は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０８は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０９は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータである。
【０８７３】
したがって、ＡＴモードにおいて「小役３ａ」の小役３ＣＬＲに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が中、第２停止操作が左、第３停止操作が右であることを示唆する表示データ０６が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０６に対応する点灯態様が表示される（図８８（ｂ）参照）とともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「２１３」の文字）が表示される。
【０８７４】
本実施形態では、払出枚数表示器１２７の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役３ａなのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役３ａの正解の停止操作を再遊技役のように３択とし、小役３ａも表示データ０１〜０３を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役３ａのように６択にし、再遊技役も表示データ０４〜０９を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
【０８７５】
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【０８７６】
＜ＡＴ系の状態遷移＞
図８６（ｂ）は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態を示す図である。ＡＴ系の各遊技状態は、図８６（ｂ）に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、ＢＢ状態、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、ＬＭＴ（リミット）状態を備えている。なお、実施形態１の変形例に係る高ナビ状態の演出状態は、図４９（ｃ）を用いて説明した演出状態にＢＢ状態を追加しただけであるため、詳細な説明は省略する。
【０８７７】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図８９を用いて、実施形態１の変形例に係る主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図８９は、実施形態１の変形例に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、上記図５３に示す実施形態１に係る主制御部メイン処理に対応する図である。
【０８７８】
実施形態１の変形例に係る主制御部メイン処理では、図５３を用いて説明した実施形態１に係る主制御メイン処理のステップＳ１０６の演出状態制御処理Ａ、ステップＳ１０７の演出用処理、および、ステップＳ１１３の演出状態制御処理Ｂの内容を変更している。
【０８７９】
＜演出状態制御処理Ａ＞
次に、図９０（ａ）を用いて、図８９のステップＳ１２１の演出状態制御処理Ａについて説明する。図９０（ａ）は、実施形態１の変形例に係る演出状態制御処理Ａの流れを示すフローチャートであり、上記図５８（ａ）に示す実施形態１に係る演出状態制御処理Ａに対応する図である。
【０８８０】
実施形態１の変形例に係る演出状態制御処理Ａは、図５８（ａ）を用いて説明した実施形態１に係る演出状態制御処理Ａと同じ処理であるため、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
【０８８１】
＜毎遊技共通処理＞
次に、図９０（ｂ）を用いて、図９０（ａ）のステップＳ４０１の毎遊技共通処理について説明する。図９０（ｂ）は、実施形態１の変形例に係る毎遊技共通処理の流れを示すフローチャートであり、上記図５８（ｂ）に示す実施形態１に係る毎遊技共通処理に対応する図である。
【０８８２】
実施形態１の変形例に係る毎遊技共通処理では、図５８（ｂ）を用いて説明した実施形態１に係る毎遊技共通処理のステップＳ５０１の内容を、ステップＳ５２１の内容に変更している。具体的には、ステップＳ５２１では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、遊技状態が、ボーナスの内部当選中、または、設定差のあるボーナスの作動中のいずれかであること等である。なお、当該条件は、設定差のあるボーナスの作動中に限定されず、全てのボーナスの作動中であっていてもよい。ステップＳ５２１の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０３に進む。
【０８８３】
＜高ナビ状態処理Ａ＞
次に、図９１を用いて、図９０（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａについて説明する。図９１は、実施形態１の変形例に係る高ナビ状態処理Ａの流れを示すフローチャートであり、上記図６０に示す実施形態１に係る高ナビ状態処理Ａに対応する図である。
【０８８４】
実施形態１の変形例に係る高ナビ状態処理Ａでは、図６０を用いて説明した実施形態１に係る高ナビ状態処理Ａに、ステップＳ８２１およびステップＳ８２２の処理を追加している。具体的には、ステップＳ８２１では演出状態がＢＢ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８２２に進み、該当しない場合には、ステップＳ８０４に進む。ステップＳ８２２では、ＢＢ状態処理Ａを実行する。このＢＢ状態処理Ａでは、ＢＢ遊技に関する処理等を行う。
【０８８５】
＜演出用処理＞
次に、図９２を用いて、図８９のステップＳ１２２の演出用処理について説明する。図９２は、実施形態１の変形例に係る演出用処理の流れを示すフローチャートである。
【０８８６】
ステップＳ２１０１では、高ナビ状態カウンタの値が、ＬＭＴ移行値Ａ（本例では、１９）以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ２１０３に進み、該当しない場合には、ステップＳ２１０２に進む。なお、本例では、ＬＭＴ状態が２０Ｇであるため、ＬＭＴ移行値Ａを、１９（＝２０Ｇ−１Ｇ）に設定しているが、他の数値であってもよい。
【０８８７】
ステップＳ２１０２では、差枚数カウンタの値が、ＬＭＴ移行値Ｂ（本例では、１８４０）以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ２１０３に進み、該当しない場合には、ステップＳ２１０４に進む。なお、本例では、ＬＭＴ状態が２０Ｇ、３枚賭け遊技における最大払出枚数が１１枚（最大増加枚数が８枚）、差枚数が２０００枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、ＬＭＴ移行値Ｂを、１８４０（＝２０００枚−８枚×２０Ｇ）に設定しているが、他の数値であってもよい。
【０８８８】
ステップＳ２１０３では、フリーズ情報をセットし、次のステップＳ２１０４では、その他の演出用処理を実行した後に演出用処理を終了する。
【０８８９】
上記実施形態１では、高ナビ状態共通処理Ａにおいて演出状態がＬＭＴ状態である場合に、フリーズ状態をセットするように構成したが、本実施形態１の変形例では、演出状態がＬＭＴ状態であるか否かに関わらず、ステップＳ２１０１またはステップＳ２１０２の条件を満たした場合に、フリーズ状態をセットするように構成している。
【０８９０】
＜演出状態制御処理Ｂ＞
次に、図９３を用いて、図８９のステップＳ１２３の演出状態制御処理Ｂについて説明する。図９３は、実施形態１の変形例に係る演出状態制御処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、上記図８９に示す実施形態１に係る演出状態制御処理Ｂに対応する図である。
【０８９１】
実施形態１の変形例に係る演出状態制御処理ＢのステップＳ１７０１〜Ｓ１７０４は、図８９を用いて説明した実施形態１に係る演出状態制御処理Ｂと同じ処理であるため、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。ステップＳ１７２１では、その他の演出状態制御処理Ｂを実行した後に演出状態制御処理Ｂを終了する。その他の演出状態制御処理Ｂでは、例えば、ＢＢ状態で高ナビ状態終了条件を満たし、高ナビ状態から低ナビ状態に移行する場合に、演出状態をＢＢ状態から通常状態に移行させる処理等を行う。
【０８９２】
＜高ナビ状態処理Ｂ＞
次に、図９４を用いて、図９３のステップＳ１７０４の高ナビ状態処理Ｂについて説明する。図９４は、実施形態１の変形例に係る高ナビ状態処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、上記図７０に示す実施形態１に係る高ナビ状態処理Ｂに対応する図である。
【０８９３】
実施形態１の変形例に係る高ナビ状態処理Ｂでは、図７０を用いて説明した実施形態１に係る高ナビ状態処理Ｂに、ステップＳ１８２１およびステップＳ１８２２の処理を追加している。具体的には、ステップＳ１８２１では演出状態がＢＢ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８２２に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８０４に進む。ステップＳ１８２２では、ＢＢ状態処理Ｂを実行する。このＢＢ状態処理Ｂでは、ＢＢ状態の終了後に演出状態をＢＢ状態の直前の状態に復帰させる処理等を行う。
【０８９４】
＜各種演出、各種表示等の具体例＞
次に、図９５〜図１２１を用いて、本実施形態に係るスロットマシン１００が実行する各種演出、各種表示等の具体例について説明する。図９５〜図１２１は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
【０８９５】
ここで、各図における「低／高ナビ状態」の項目は、ＡＴ系の遊技状態（本例では、高ナビ状態または低ナビ状態）を示しており、各図における「演出状態」の項目は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態（本例では、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、またはＬＭＴ（リミット）状態）を示している。また、各図における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、各図における「演出状態カウンタ」の項目は、各演出状態における残りのゲーム数を示している。また、各図における「ＢＥＴ」の項目は、各遊技における遊技媒体の賭け数（ＢＥＴ数）を示している。
【０８９６】
＜カウンタの更新表示の具体例＞
最初に、図９５〜図９７を用いて、カウンタの更新表示の具体例について説明する。図９５〜図９７は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
【０８９７】
＜カウンタの更新表示の具体例／３枚賭け遊技のみ＞
図９５は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ジャッジ状態→ＬＭＴ状態（リミット状態）の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、３枚賭け遊技のみを行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
【０８９８】
ゲームＲ２８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２８で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が２のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２８では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ２Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０８９９】
なお、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を開始する条件は、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合に限定されず、例えば、第３停止操作を受け付ける前までは「ＬＡＳＴ３Ｇ」の表示を実行し、第３停止操作を受け付けた後に、「ＬＡＳＴ２Ｇ」の表示を開始してもよい。また、ＡＴ２演出の演出態様は特に限定されず、例えば、複数ゲームに亘って実行される一連の演出であってもよいし、１ゲームで完結する演出であってもよい。また、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）の表示態様は本例に限定されず、例えば、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）をアイコン等の数で示してもよい。
【０９００】
続くゲームＲ２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２７で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が１のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２７では、ゲームＲ２８と同様にＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ１Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０９０１】
続くゲームＲ２６は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２６で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２６では、ゲームＲ２８〜ゲームＲ２７と同様にＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０９０２】
また、このゲームＲ２６では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態の最終ゲームであることから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了演出画面の表示を実行するとともに、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示）を実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。なお、ＡＴ２終了画面や結果表示を開始する条件は、第３停止操作を受け付けた場合に限定されず、ＡＴ２終了画面の演出態様や結果表示の表示内容も特に限定されない。
【０９０３】
続くゲームＲ２５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２５で、ＡＴ２状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２５では、或る条件が成立するまで（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けるまで（ＢＥＴ直後等））は、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行したことから、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１０であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ１０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０９０４】
その後、このゲームＲ２５において或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が９であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ９Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。なお、ゲームＲ２４〜ゲームＲ２０の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。
【０９０５】
ゲームＲ１９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１９で、ジャッジ状態から移行したＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１９では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態からＬＭＴ状態に移行したことから、ＬＭＴ状態の開始に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと２０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。なお、操作ナビの塗りつぶしは、同タイミングでは未だ停止操作が行われていないことを示している。
【０９０６】
その後、このゲームＲ１９において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１９であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと１９／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。なお、ゲームＲ１８〜ゲームＲ１の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。
【０９０７】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０９０８】
その後、このゲームＲ０において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＬＭＴ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示（終了演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やＡＴ２状態のゲーム数等）を実行する一方で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと０／２０」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。なお、ＥＤ演出終了画面や結果表示を開始する条件は、第３停止操作を受け付けた場合に限定されず、ＥＤ演出終了画面の演出態様や結果表示の表示内容も特に限定されない。
【０９０９】
＜カウンタの更新表示の具体例／３枚賭け遊技と２枚賭け遊技＞
図９６は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ジャッジ状態→ＬＭＴ状態（リミット状態）の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、３枚賭け遊技と２枚賭け遊技の両方を行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。なお、図９５を用いた説明した「カウンタの更新表示の具体例／３枚賭け遊技のみ」と同じ演出や表示については、適宜、説明を省略する（以降の実施例も同様）。
【０９１０】
ゲームＲ２８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２８で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が２のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２８では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ２Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０９１１】
続くゲームＲ２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２７のゲームであって、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２７では、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウンタ値）は更新されず、２のままである。
【０９１２】
このため、ゲームＲ２７では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示を更新していない。さらに、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。なお、本例では、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技が行われた場合であってもＡＴ２演出を実行する例を示したが、ＡＴ２演出が複数のゲームに亘って実行される関連性のある複数のシーンで構成されている場合には、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技が行われたときに、当該遊技においてＡＴ２演出のシーンを更新しないように構成してもよい。
【０９１３】
ゲームＲ１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１で、ジャッジ状態から移行したＬＭＴ状態における残りのゲーム数が２のゲームであって、２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１では、ＬＭＴ状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウンタ値）は更新されず、２のままである。
【０９１４】
このため、ゲームＲ１では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ２状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行する一方で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示を実行していない。さらに、ＬＭＴ状態において２枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。なお、本例では、ＬＭＴ状態において２枚賭け遊技が行われた場合であってもＥＤ演出を実行する例を示したが、ＥＤ演出が複数のゲームに亘って実行される関連性のある複数のシーンで構成されている場合には、ＬＭＴ状態において２枚賭け遊技が行われたときに、当該遊技においてＥＤ演出のシーンを更新しないように構成してもよい。
【０９１５】
本例では、有利状態（本例では、ＡＴ２状態）において第一の表示（本例では、「ＬＡＳＴ２Ｇ」の文字を含む画像の表示）が表示された後に、第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、特定のカウント値（本例では、高ナビ状態カウンタ）が更新されて該第一の遊技（３枚賭け遊技）において第二の表示（本例では、「ＬＡＳＴ１Ｇ」の文字を含む画像の表示）が表示可能に構成されている。
【０９１６】
一方、有利状態（ＡＴ２状態）において第一の表示（「ＬＡＳＴ２Ｇ」の文字を含む画像の表示）が表示された後に、第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、特定のカウント値（高ナビ状態カウンタ）が更新されて該第二の遊技（２枚賭け遊技）において第二の表示（「ＬＡＳＴ１Ｇ」の文字を含む画像の表示）が表示されないように構成されている。
【０９１７】
このため、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０９１８】
＜カウンタの更新表示の具体例／ジャッジ演出が行われない場合＞
図９７（ａ）は、２枚賭け遊技によってジャッジ演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
【０９１９】
ゲームＲ２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２７のゲームであって、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２７では、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウンタ値）は更新されず、２のままである。
【０９２０】
このため、ゲームＲ２７では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示を更新していない。さらに、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。
【０９２１】
本例では、ゲームＲ２７〜ゲームＲ１８の期間に亘って２枚賭け遊技が行われているため、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウンタ値）は更新されず、２のままであるが、続くゲームＲ１７において３枚賭け遊技が行われたことから、演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行することなくＬＭＴ状態に移行している。このため、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出は実行していない。また、本例では、ＡＴ２状態からＬＭＴ状態に移行したことから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了画面の表示も実行していない。
【０９２２】
ゲームＲ１７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１７で、ＡＴ２状態から移行したＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１７では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態からＬＭＴ状態に移行したことから、ＬＭＴ状態の開始に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行している。
【０９２３】
一方、高ナビ状態のゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）は１７であるが、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと２０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０９２４】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が２のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行している。
【０９２５】
一方、高ナビ状態のゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）は０であるが、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと２／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０９２６】
その後、このゲームＲ０において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）は２であるが高ナビ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示を実行するとともに、ＬＭＴ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やＡＴ２状態のゲーム数等）を実行する一方で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと２／２０」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。
【０９２７】
本例では、ＬＭＴ状態に移行した後の遊技では３枚賭け遊技を行っているが、直前のＡＴ２状態において２枚賭け遊技を行っていることから、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるＬＭＴ状態への移行が遅れ、ＬＭＴ状態における一部のゲームを消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。
【０９２８】
＜カウンタの更新表示の具体例／ジャッジ演出とＥＤ演出が行われない場合＞
図９７（ｂ）は、２枚賭け遊技によってジャッジ演出とＥＤ演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
【０９２９】
ゲームＲ２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２７のゲームであって、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２７では、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウンタ値）は更新されず、２のままである。
【０９３０】
このため、ゲームＲ２７では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示を更新していない。さらに、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。
【０９３１】
本例では、ゲームＲ２７〜ゲームＲ０の期間に亘って２枚賭け遊技が行われているため、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウンタ値）は更新されず、２のままであり、演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態やＬＭＴ状態に移行することなく高ナビ状態から低ナビ状態に移行している。このため、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出やＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出は実行していない。また、本例では、ＡＴ２状態から低ナビ状態に移行したことから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了画面の表示や、ジャッジ状態の終了に対応するジャッジ終了画面の表示も実行していない。
【０９３２】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が２のゲームであって、２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）は２であるが高ナビ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態に移行していないが該ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示を実行するとともに、高ナビ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やＡＴ２状態のゲーム数等）を実行する一方で、ＡＴ２演出を終了している。
【０９３３】
本例では、ゲームＲ２７〜ゲームＲ０の期間に亘って２枚賭け遊技を行っていることから、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるジャッジ状態やＬＭＴ状態への移行が行われず、ＬＭＴ状態における全ゲーム（本例では、２０ゲーム）を消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。
【０９３４】
＜ＥＤ演出，フリーズ演出，および設定示唆演出の具体例＞
次に、図９８〜図１０１を用いて、ＥＤ演出，フリーズ演出，および設定示唆演出の具体例について説明する。図９８〜図１０１は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
【０９３５】
＜ＥＤ演出，フリーズ演出，および設定示唆演出の具体例／３枚賭け遊技のみ＞
図９８は、高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→ＬＭＴ状態（リミット状態）の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、３枚賭け遊技のみを行ったときのＥＤ演出とフリーズ演出の一例を示した図である。
【０９３６】
ゲームＲ１９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１９で、ジャッジ状態から移行したＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１９では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、フリーズ演出を開始すると同時に、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態からＬＭＴ状態に移行したことから、ＬＭＴ状態の開始に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと２０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０９３７】
その後、このゲームＲ１９において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１９であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと１９／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。なお、続くゲームＲ１８〜ゲームＲ２の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。
【０９３８】
ゲームＲ１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと１／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。また、このゲームＲ１では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ａや「示唆Ａ」で示す、設定値（設定１〜設定６）を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、ＥＤ演出の一部にオーバーラップするように設定示唆演出を実行している。
【０９３９】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０９４０】
その後、このゲームＲ０において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＬＭＴ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示を実行するとともに、ＬＭＴ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やＡＴ２状態のゲーム数等）を実行する一方で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと０／２０」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームＲ０では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ｂや「示唆Ｂ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、背景表示の一部において設定示唆演出を実行している。また、設定示唆演出の実行タイミングも特に限定されず、ＬＭＴ状態の最終ゲームで示唆Ａと示唆Ｂを同時に行ってもよい。
【０９４１】
＜ＥＤ演出，フリーズ演出，および設定示唆演出の具体例／３枚賭け遊技と２枚賭け遊技＞
図９９（ａ）は、高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→ＬＭＴ状態（リミット状態）の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、３枚賭け遊技と２枚賭け遊技を行ったときのＥＤ演出とフリーズ演出の一例を示した図である。
【０９４２】
ゲームＲ１９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１９のゲームであって、ジャッジ状態において２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１９では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウンタ値）は更新されず、４のままである。
【０９４３】
このため、ゲームＲ１９では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示を更新していない。また、ゲームＲ１９では、高ナビ状態における残りのゲーム数が１９となり、ジャッジ状態からＬＭＴ状態への移行の条件（高ナビ状態の残りゲーム数が２０Ｇ未満）を満たすが、２枚賭け遊技であることから、ＥＤ演出とフリーズ演出を実行していない。
【０９４４】
なお、本例では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技が行われた場合であってもジャッジ演出を実行する例を示したが、ジャッジ演出が複数のゲームに亘って実行される関連性のある複数のシーンで構成されている場合には、ジャッジ状態において２枚賭け遊技が行われたときに、当該遊技においてジャッジ演出のシーンを更新しないように構成してもよい。
【０９４５】
続くゲームＲ１８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１８で、ジャッジ状態から移行したＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１８では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、フリーズ演出を開始すると同時に、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態からＬＭＴ状態に移行したことから、ＬＭＴ状態の開始に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行している。
【０９４６】
一方、高ナビ状態のゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）は１８であるが、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと２０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０９４７】
その後、このゲームＲ１８において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１９であることから、高ナビ状態のゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）は１８であるが、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと１９／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。なお、続くゲームＲ１７〜ゲームＲ１の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。
【０９４８】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行している。
【０９４９】
一方、高ナビ状態のゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）は０であるが、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと１／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。また、このゲームＲ０では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ａや「示唆Ａ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、ＥＤ演出の一部にオーバーラップするように設定示唆演出を実行している。
【０９５０】
その後、このゲームＲ０において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＬＭＴ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示を実行するとともに、ＬＭＴ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やＡＴ２状態のゲーム数等）を実行する一方で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと１／２０」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームＲ０では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ｂや「示唆Ｂ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、背景表示の一部において設定示唆演出を実行している。また、ＥＤ演出終了画面の表示タイミングは本例に限定されず、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと等、他の条件の成立を契機として、表示を開始してもよい。
【０９５１】
本例では、有利状態（本例では、ＬＭＴ状態）において特定の演出（本例では、ＥＤ演出）の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合（本例では、高ナビ状態の残りゲーム数が２０Ｇになった場合）において、該遊技が第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）の場合には、特定のカウント値（本例では、高ナビ状態カウンタ）が更新されて該第一の遊技（３枚賭け遊技）において特定の演出（ＥＤ演出）の実行が開始可能に構成されている。
【０９５２】
一方、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合（高ナビ状態の残りゲーム数が２０Ｇになった場合）において、該遊技が第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）の場合には、特定のカウント値（高ナビ状態カウンタ）が更新されて該第二の遊技（３枚賭け遊技）において特定の演出（ＥＤ演出）の実行が開始されないように構成されている。このため、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０９５３】
本例では、有利状態（本例では、ＬＭＴ状態）において或るフリーズ演出の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合（本例では、高ナビ状態の残りゲーム数が２０Ｇになった場合）において、該遊技が第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）の場合には、特定のカウント値（本例では、高ナビ状態カウンタ）が更新されて該第一の遊技（３枚賭け遊技）において或るフリーズ演出の実行が開始可能に構成されている。
【０９５４】
一方、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合（高ナビ状態の残りゲーム数が２０Ｇになった場合）において、該遊技が第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）の場合には、特定のカウント値（高ナビ状態カウンタ）が更新されて該第二の遊技（３枚賭け遊技）において或るフリーズ演出の実行が開始されないように構成されている。このため、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０９５５】
また、本例では、ＬＭＴ状態に移行した後の遊技では３枚賭け遊技を行っているが、直前のジャッジ状態において２枚賭け遊技を行っていることから、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるＬＭＴ状態への移行が遅れ、ＬＭＴ状態における一部のゲームを消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。
【０９５６】
図９９（ｂ）は、図９９（ａ）を用いて説明した設定示唆演出の変形例を示した図である。本例では、ゲームＲ１９では、高ナビ状態における残りのゲーム数が１９となり、また、ゲームＲ１８では、高ナビ状態における残りのゲーム数が１８となり、それぞれ、ジャッジ状態からＬＭＴ状態への移行の条件（高ナビ状態の残りゲーム数が２０Ｇ未満）を満たすが、２枚賭け遊技であることから、ＥＤ演出とフリーズ演出を実行していない。
【０９５７】
また、ジャッジ状態においてゲームＲ１９とゲームＲ１８の２ゲームで２枚賭け遊技が行われていることから、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）だけが消化され、ＬＭＴ状態におけるゲーム数が１８となっている。このため、ＬＭＴ状態の１９ゲーム目を契機して実行される設定示唆演出（示唆Ａ）は実行せずに、高ナビ状態（ＬＭＴ状態に移行する場合にはＬＭＴ状態）の最終ゲームのＥＤ演出終了画面の表示を契機として実行される設定示唆演出（示唆Ｂ）のみを実行している。
【０９５８】
＜ＥＤ演出，フリーズ演出，および設定示唆演出の具体例／２枚賭け遊技のみ＞
図１００は、高ナビ状態のジャッジ状態において２枚賭け遊技を継続したときの設定示唆演出の一例を示した図である。
【０９５９】
ゲームＲ２５〜ゲームＲ１９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２５〜１９のゲームであって、ジャッジ状態において２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２５〜ゲームＲ１９の期間では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウンタ値）は更新されず、９のままである。
【０９６０】
このため、ゲームＲ２５〜ゲームＲ１９では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示を更新していない。また、ゲームＲ１９では、高ナビ状態における残りのゲーム数が１９となり、ジャッジ状態からＬＭＴ状態への移行の条件（高ナビ状態の残りゲーム数が２０Ｇ未満）を満たすが、２枚賭け遊技であることから、ＥＤ演出とフリーズ演出を実行していない。
【０９６１】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が９のゲームであって、２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行している。
【０９６２】
その後、このゲームＲ０において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＬＭＴ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示を実行するとともに、ＬＭＴ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やＡＴ２状態のゲーム数等）を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ９Ｇ」の文字を含む画像の表示）とジャッジ演出の表示を消去している。また、このゲームＲ０では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ｂや「示唆Ｂ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。
【０９６３】
本例では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技を継続していることから、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が残り９ゲームから消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるＬＭＴ状態への移行がされず、ＬＭＴ状態における全てのゲームを消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。
【０９６４】
また、ＬＭＴ状態に移行していないことから、ＬＭＴ状態の１９ゲーム目を契機して実行される設定示唆演出（示唆Ａ）は実行せずに、高ナビ状態（ＬＭＴ状態に移行する場合にはＬＭＴ状態）の最終ゲームのＥＤ演出終了画面の表示を契機として実行される設定示唆演出（示唆Ｂ）のみを実行している。
【０９６５】
＜ＥＤ演出，フリーズ演出，および設定示唆演出の具体例／フリーズ演出の変形例＞
図１０１（ａ）および同図（ｂ）は、フリーズ演出の変形例の一例を示した図である。本例では、ＥＤ演出と同時に実行されるフリーズ演出とは異なる別のフリーズ演出（以下、「第二のフリーズ演出」という場合がある。）を実行可能に構成している。
【０９６６】
図１０１（ａ）は、３枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。ゲームＲ３２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２７で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が３１のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ３２７では、或る条件が成立したこと（本例では、連動演出の開始条件が成立したこと）を契機として、第二のフリーズ演出を開始するゲームまでのゲーム数を管理するための演出開始カウンタのカウントを開始する。
【０９６７】
ゲームＲ３２５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２５で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が２２９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ３２７では、或る条件が成立したこと（本例では、３枚賭け遊技が開始され、かつ、ゲームＲ３２７でカウントを開始した演出開始カウンタが或る値になったこと）を契機として、ゲームＲ３２７〜ゲームＲ３２６に亘って実行した連動演出を終了（または中断）するとともに、ＥＤ演出を実行することなく、第二のフリーズ演出を開始している。
【０９６８】
なお、本例では、ゲームＲ３２５において２００ＧのＡＴの上乗せが行われたことから、第二のフリーズ演出の終了後に、ＡＴの上乗せゲーム数を含む画像の表示（本例では、「＋２００Ｇ！！」の文字を含む画像の表示）を実行した後、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２２９であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ２２９Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０９６９】
一方、図１０１（ｂ）は、ＡＴ２状態の途中で２枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。本例のゲームＲ３２５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２５で、２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ３２５では、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウンタ値）は更新されず、３０のままである。
【０９７０】
このため、ゲームＲ３２５では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示を更新していない。
【０９７１】
続くゲームＲ３２４は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２４で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が２２９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ３２４では、或る条件が成立したこと（本例では、３枚賭け遊技が開始され、かつ、ゲームＲ３２７でカウントを開始した演出開始カウンタが或る値になったこと）を契機として、ゲームＲ３２７〜ゲームＲ３２５に亘って実行した連動演出を終了（または中断）するとともに、ＥＤ演出を実行することなく、第二のフリーズ演出を開始している。なお、第二のフリーズ演出以降の演出の流れは、図１０１（ａ）におけるゲームＲ３２５の演出の流れと同じである。
【０９７２】
＜非ＡＴ状態におけるＥＤ演出の具体例＞
次に、図１０２〜図１０３を用いて、非ＡＴ状態におけるＥＤ演出の具体例について説明する。図１０２〜図１０３は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
【０９７３】
図１０２は、３枚賭け遊技を行った場合におけるＥＤ演出の一例を示した図である。ゲームＲ５５０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が５５０で、ノーマル状態から移行したＡＴ１状態における残りのゲーム数が１９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ５５０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ１状態に対応するＡＴ１演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＡＴ１状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１９であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ１９Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０９７４】
ゲームＲ５０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が５０で、ＡＴ１状態から移行したＡＴ２状態における残りのゲーム数が２４のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ５０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２４であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ２４Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０９７５】
ゲームＲ１９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１９で、ＡＴ２状態から移行したＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１９では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態からＬＭＴ状態に移行したことから、ＬＭＴ状態の開始に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと２０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０９７６】
ゲームＲ１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと１／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。また、このゲームＲ１では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ａや「示唆Ａ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。
【０９７７】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０９７８】
その後、このゲームＲ０において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＬＭＴ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示を実行するとともに、ＬＭＴ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やＡＴ２状態のゲーム数等）を実行する一方で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと０／２０」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームＲ０では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ｂや「示唆Ｂ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。
【０９７９】
図１０３（ａ）は、ノーマル状態において２枚賭け遊技を行った後にＬＭＴ状態に移行した場合におけるＥＤ演出の一例を示した図である。ゲームＲ９００〜ゲームＲ１８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が９００〜１８で、ノーマル状態のゲームであって、２枚賭け遊技を行ったゲームである。ゲームＲ１９〜ゲームＲ１８では、高ナビ状態における残りのゲーム数が１９〜１８となり、ジャッジ状態からＬＭＴ状態への移行の条件（高ナビ状態の残りゲーム数が２０Ｇ未満）を満たすが、２枚賭け遊技であることから、ＥＤ演出とフリーズ演出を実行していない。
【０９８０】
続くゲームＲ１７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１７で、ノーマル状態から移行したＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１７では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、ＥＤ演出を開始すると同時に、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がノーマル状態からＬＭＴ状態に移行したことから、ＬＭＴ状態の開始に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行している。
【０９８１】
一方、高ナビ状態のゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）は１７であるが、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと２０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０９８２】
その後、このゲームＲ１７において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１９であることから、高ナビ状態のゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）は１７であるが、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと１９／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。なお、続くゲームＲ１６〜ゲームＲ１の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。
【０９８３】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が２のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行している。
【０９８４】
一方、高ナビ状態のゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）は０であるが、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと２／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０９８５】
その後、このゲームＲ０において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＬＭＴ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示（ＡＴ２状態（＝高ナビ状態）の終了に関する終了演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やＡＴ２状態のゲーム数等）を実行する一方で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと２／２０」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームＲ０では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ｂや「示唆Ｂ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。
【０９８６】
本例では、有利状態（本例では、高ナビ状態）において第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態（＝高ナビ状態））に移行可能に構成されており、第一の有利遊技状態（ＡＴ２状態（＝高ナビ状態））の終了に関する終了演出（本例では、ＥＤ演出終了画面の表示）を実行可能に構成されており、有利状態（高ナビ状態）において第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）のみが行われた場合には、第一の有利遊技状態（ＡＴ２状態）に移行して終了演出が実行される場合があるように構成されており、有利状態（高ナビ状態）において第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技が）のみが行われた場合には、第一の有利遊技状態（ＡＴ２状態）に移行することなく終了演出が実行されるように構成されている。
【０９８７】
このため、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技を行っている遊技に対しても有利な状態が終了したことを報知することで、遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。
【０９８８】
本例では、ノーマル状態からＬＭＴ状態以外の状態（ＡＴ１状態やＡＴ２状態等）に移行することなくＬＭＴ状態に移行しているが、３枚賭け遊技が行われたことから、ＥＤ演出や設定示唆演出を実行している。
【０９８９】
図１０３（ｂ）は、ノーマル状態において２枚賭け遊技を継続した場合におけるＥＤ演出の一例を示した図である。
【０９９０】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ノーマル状態における残りのゲーム数が０のゲームであって、２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がノーマル状態であることから、ノーマル状態に対応するノーマル演出を実行している。
【０９９１】
その後、このゲームＲ０において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、高ナビ状態の最終ゲームであることから、高ナビ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示を実行するとともに、高ナビ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示等）を実行する一方で、ノーマル演出の表示を消去している。また、このゲームＲ０では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ｂや「示唆Ｂ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。
【０９９２】
本例では、高ナビ状態においてノーマル状態以外の状態（ＡＴ１状態やＡＴ２状態等）に移行することなく低ナビ状態に移行しているが、ＥＤ演出や設定示唆演出を実行している。
【０９９３】
＜ＢＢ内部当選中のＥＤ演出の具体例＞
次に、図１０４を用いて、ＢＢ内部当選中のＥＤ演出の具体例について説明する。図１０４は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
【０９９４】
図１０４（ａ）は、ＢＢ遊技後に行われるＥＤ演出の一例を示した図である。なお、重複した説明を回避するために、図５９を用いて説明した演出と異なる演出についてのみ説明する。
【０９９５】
ゲームＲ５８０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が５８０で、ノーマル状態においてＢＢに内部当選したゲームである。このゲームＲ５８０では、或る条件が成立したこと（本例では、ベット操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がノーマル状態であることから、ノーマル状態に対応するノーマル演出を実行するとともに、ＢＢの内部当選を示唆するＢＢ確定演出（本例では、「ボーナス確定！」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０９９６】
その後、このゲームＲ５８０において或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＢＢ入賞に関する停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、ＢＢ（ボーナス役）に対応する図柄組合せ「セブン１−セブン１−セブン１」を狙うことを示唆するナビ）を実行している。
【０９９７】
続くゲームＲ５７９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が５７９で、ノーマル状態においてＢＢに入賞したゲームである。このゲームＲ５７９では、或る条件が成立したこと（本例では、ＢＢに対応する図柄組合せ「セブン１−セブン１−セブン１」が入賞ラインに停止表示されたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＢＢ遊技の開始を報知するＢＢ演出を開始している。
【０９９８】
図１０４（ｂ）は、ＢＢの内部当選中に行われるＥＤ演出の一例を示した図である。なお、重複した説明を回避するために、図１０４（ｂ）を用いて説明した演出と異なる演出についてのみ説明する。
【０９９９】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０であって、ＢＢの内部当選中のゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＬＭＴ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示（ＡＴ２状態（＝高ナビ状態）の終了に関する終了演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示等）を実行している。
【１０００】
また、このゲームＲ０では、演出画像表示装置１５７を用いて、ＢＢ入賞に関する停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、ＢＢ（ボーナス役）に対応する図柄組合せ「セブン１−セブン１−セブン１」を狙うことを示唆するナビ）の表示を継続するとともに、図において符号Ｂや「示唆Ｂ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。
【１００１】
本例では、有利状態（本例では、高ナビ状態）において或る有利な遊技状態（或る遊技状態）（本例では、ＡＴ２状態）に移行可能に構成されており、或る遊技状態の終了に関する演出（終了演出）（本例では、ＥＤ演出終了画面の表示）を実行可能に構成されており、有利状態（高ナビ状態）において或る遊技状態（ＡＴ２状態）に移行して終了演出（ＥＤ演出終了画面の表示）の実行が開始可能に構成されており、有利状態（高ナビ状態）であって特別役に内部当選している状態において遊技を行った場合に、該有利状態（高ナビ状態）において或る遊技状態（ＡＴ２状態）に移行することなく終了演出（ＥＤ演出終了画面の表示）の実行が開始可能に構成されている。
【１００２】
このため、特別役に係る図柄を揃えられずに有利状態が終わってしまっても、有利な或る遊技状態に移行した気分にさせることで、遊技者の残念な気持ちや、焦る気持ちを軽減することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１００３】
＜連動演出の具体例＞
次に、図１０５〜図１０７を用いて、連動演出の具体例について説明する。図１０５〜図１０６は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。また、図１０７は、連動演出の一例を時系列で示した図である。
【１００４】
＜連動演出の具体例／連動演出が通常に進行する場合＞
図１０５（ａ）は、連動演出が通常に進行する場合の演出の流れを示した図である。ここで、連動演出とは、関連性（ストーリー性）のある複数のシーンで構成され、複数の遊技に亘って実行される演出をいう。連動演出の演出態様は特に限定されないが、本例の連動演出（通常パターン）は、図１０７（Ａ）に示すように、符号Ｎで示す「敵選択」のシーン、符号Ｎ＋１で示す「敵決定、対峙」のシーン、符号Ｎ＋２で示す「敵攻撃」のシーン、符号Ｎ＋３で示す「味方攻撃」のシーン→符号Ｎ＋４で示す「勝利（または敗北）」のシーン等で構成されている。
【１００５】
図１０５に戻って、ゲームＲ９０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が９０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ９０では、連動演出の一シーンとして、「敵選択」のシーンが実行される。図示は省略するが、続くゲームＲ８９〜ゲームＲ８５の期間では、３枚賭け遊技が行われたことから、各々のゲームにおいて連動演出の一シーンが実行され、連動演出が通常に進行する。
【１００６】
続くゲームＲ８６〜ゲームＲ８３は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８６〜８３で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が５〜２のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８６〜ゲームＲ８３の期間では、連動演出の続きとして、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーン→「味方攻撃」のシーン→「勝利」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が最後のシーンまで実行されている。
【１００７】
＜連動演出の具体例／連動演出が通常に進行しない場合＞
図１０５（ｂ）は、連動演出が通常に進行しない場合の演出の流れを示した図である。ゲームＲ８６〜ゲームＲ８５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８６〜８５で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が５〜４のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８６〜ゲームＲ８５の期間では、連動演出として、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が通常に進行する。
【１００８】
続くゲームＲ８４は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８４で、ジャッジ状態において２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８４では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウンタ値）は更新されず、４のままである。
【１００９】
このため、ゲームＲ８４では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ４Ｇ」という文字を含む表示）を更新していない。さらに、ジャッジ状態の連動演出中に２枚賭け遊技が行われたことから、連動演出のシーンを進行させず、直前のゲームＲ８５で実行した「敵攻撃」のシーンを再び実行している。したがって、本例では、ゲームＲ８５とゲームＲ８４の両方において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しない。但し、後続のゲームＲ８３〜ゲームＲ８２では、３枚賭け遊技が行われたことから、このゲームＲ８３〜ゲームＲ８２の期間では、連動演出の続きとして、「味方攻撃」のシーン→「勝利」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が最後のシーンまで実行されている。
【１０１０】
本例では、複数の遊技に亘って或る演出（第一の演出）（本例では、ジャッジ演出）を実行可能に構成されており、第一の演出（ジャッジ演出）は、第一のシーン（本例では、「敵攻撃」のシーン）の演出と第二のシーン（本例では、「味方攻撃」のシーン）の演出を含み、第一のシーン（「敵攻撃」のシーン）の演出が行われた遊技の後に第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、該第一の遊技（３枚賭け遊技）において第二のシーン（「味方攻撃」のシーン）の演出の実行が開始可能に構成されており、第一のシーン（「敵攻撃」のシーン）の演出が行われた遊技の後に第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、該第二の遊技（２枚賭け遊技）において第二のシーン（「味方攻撃」のシーン）の演出の実行が開始されないように構成されている。
【１０１１】
このため、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
【１０１２】
図１０６（ａ）は、連動演出が通常に進行しないままＥＤ演出が開始される場合の演出の流れを示した図である。ゲームＲ８６〜ゲームＲ８５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８６〜８５で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が５〜４のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８６〜ゲームＲ８５の期間では、連動演出として、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が通常に進行する。
【１０１３】
続くゲームＲ８４〜ゲームＲ１８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８４〜１８で、ジャッジ状態において２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８４〜ゲームＲ１８の期間では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウンタ値）は更新されず、４のままである。
【１０１４】
このため、ゲームＲ８４〜ゲームＲ１８では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ４Ｇ」という文字を含む表示）を更新していない。さらに、ジャッジ状態の連動演出中に２枚賭け遊技が行われたことから、連動演出のシーンを進行させず、直前のゲームＲ８５で実行した「敵攻撃」のシーンを継続して実行している。したがって、本例では、ゲームＲ８５〜ゲームＲ１８の期間において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しない。
【１０１５】
続くゲームＲ１７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１７で、ジャッジ状態から移行したＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１７では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、ＥＤ演出を開始すると同時に、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態からＬＭＴ状態に移行したことから、ＬＭＴ状態の開始に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行している。
【１０１６】
一方、高ナビ状態のゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）は１７であるが、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと２０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１０１７】
本例では、ゲームＲ８５〜ゲームＲ１８の期間において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しなかったことから、ゲームＲ１７においてＬＭＴ状態に移行してＥＤ演出が開始されてしまい、連動演出が最後のシーン（本例では、以降の遊技の予告として機能する連動演出の「勝利」のシーンまたは「敗北」のシーン）まで実行できていない。
【１０１８】
図１０６（ｂ）は、ジャッジ状態において２枚賭け遊技を継続した場合における連動演出の一例を示した図である。
【１０１９】
ゲームＲ８６〜ゲームＲ８５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８６〜８５で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が５〜４のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８６〜ゲームＲ８５の期間では、連動演出として、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が通常に進行する。
【１０２０】
続くゲームＲ８４〜ゲームＲ１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８４〜１で、ジャッジ状態において２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８４〜ゲームＲ１の期間では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウンタ値）は更新されず、４のままである。
【１０２１】
このため、ゲームＲ８４〜ゲームＲ１では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ４Ｇ」という文字を含む表示）を更新していない。
【１０２２】
さらに、ジャッジ状態の連動演出中に２枚賭け遊技が行われたことから、連動演出のシーンを進行させず、直前のゲームＲ８５で実行した「敵攻撃」のシーンを継続して実行している。したがって、本例では、ゲームＲ８５〜ゲームＲ１の期間において、図６４（Ｂ）に示すように、同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しない。このため、遊技者は、連動演出の進行を見ることで２枚賭け遊技を行ったことに容易に気付くことができる。
【１０２３】
続くゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が４のゲームであって、２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、高ナビ状態の最終ゲームであることから、高ナビ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示を実行するとともに、高ナビ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示等）を実行する一方で、ジャッジ演出の表示を消去している。また、このゲームＲ０では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ｂや「示唆Ｂ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。
【１０２４】
本例では、ゲームＲ８５〜ゲームＲ１の期間において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しなかったことから、ゲームＲ０において高ナビ状態が終了してＥＤ演出が開始されてしまい、連動演出が最後のシーン（本例では、以降の遊技の予告として機能する連動演出の「勝利」のシーンまたは「敗北」のシーン）まで実行できていない。このため、遊技者は、連動演出の進行を見ることで２枚賭け遊技を行ったことに容易に気付くことができる。
【１０２５】
図１０７（Ｂ）〜同図（Ｄ）は、連動演出の変形例を示した図である。本発明に係る連動演出は、図１０７（Ａ）を用いて説明した連動演出に限定されず、例えば、図１０７（Ｂ）において符号Ｎで示すように、「敵選択」のシーンと「敵決定、対峙」のシーンを一シーンで構成してもよい。
【１０２６】
また、図１０７（Ｃ）に示すように、「敵攻撃と味方攻撃」のシーンを新たに追加して、同図（Ｃ）において符号Ｎ＋１で示すように、「敵攻撃と味方攻撃」のシーンと「敵攻撃」のシーンを一シーンで構成したり、同図（Ｃ）において符号Ｎ＋２で示すように、「敵攻撃と味方攻撃」のシーンと「味方攻撃」のシーンを一シーンで構成してもよい。
【１０２７】
また、図１０７（Ｄ）において符号Ｎ＋１で示すように、一シーンで構成された「敵攻撃と味方攻撃」のシーンを実行した後に、同図（Ｄ）において符号Ｎ＋２で示すように、一シーンで構成された複数の「敵攻撃」のシーンを実行してもよい。
【１０２８】
また、図１０７（Ａ）〜同図（Ｄ）に示す連動演出の種類に応じて、遊技者に付与する特典内容を変化させたり、期待度を異ならせたりしてもよい。また、２枚賭け遊技を行った場合であっても、連動演出の或る面では全てのシーンを必ず実行するように構成してもよいし、２枚賭け遊技を行った場合には、全てのシーン（または、ジャッジ結果を示唆する最後のシーン（例えば、「勝利」または「敗北」のシーン）を再生することがないように構成してもよい。
【１０２９】
＜特定表示の具体例＞
次に、図１０８〜図１１０を用いて、特定表示の具体例について説明する。図１０８〜図１０９は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。また、図１１０は、特定表示の一例を時系列で示した図である。
【１０３０】
＜特定表示の具体例／ジャッジ移行時に３枚賭け遊技＞
図１０８（ａ）は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行する際に３枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。
【１０３１】
ゲームＲ８２は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８２で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が１のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８２では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出（例えば、図１１０（Ａ）において符号ｄ１で示す、殿のキャラクタが走っている演出）を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ１Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１０３２】
なお、このゲームＲ８２では、演出画像表示装置１５７を用いて、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示（図１１０（Ａ）において符号ｄ１で示す例では、「ＧＥＴ１３２０枚」の文字を含む表示）を行うとともに、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、第３停止操作を受け付けたことを示唆する演出（例えば、図１１０（Ａ）において符号ｄ１´で示す、画面全体を暗くする演出）を実行する。
【１０３３】
続くゲームＲ８１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８１で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８１では、ゲームＲ８２と同様にＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１０３４】
また、このゲームＲ８１では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態の最終ゲームであることから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了演出画面（例えば、図１１０（Ａ）において符号ｄ２で示す、「終了」の文字を含む背景画像）の表示を実行するとともに、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、図１１０（Ａ）において符号ｄ２で示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示）を実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。なお、本例では、ＡＴ２終了演出画面の表示をＡＴ２状態の最終ゲームで実行する例を示したが、その他のタイミングで（例えば、ジャッジ状態に移行した後に）実行してもよい。
【１０３５】
続くゲームＲ８０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８０で、ＡＴ２状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８０では、或る条件が成立するまで（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けるまで（ＢＥＴ直後等））は、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行したことから、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１０であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「１０Ｇ以内に倒せ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１０３６】
その後、このゲームＲ８０において或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が９であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ９Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１０３７】
ここで、図１１０（Ａ）を用いて、ゲームＲ８０において実行するジャッジ演出の一例について説明する。本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合に、符号ｄ３で示すジャッジ演出開始画面を表示し、当該ゲームで第１停止操作を受け付けた場合に、符号ｄ４で示すジャッジ演出（連動演出の一シーンである「敵選択」のシーンであって、敵が未選択であることを示す演出）を実行し、当該ゲームで第３停止操作を受け付けた場合に、符号ｄ４´で示すジャッジ演出（連動演出の一シーンである「敵選択」のシーンであって、敵が選択されたことを示す演出）を実行し、当該ゲームで第３停止操作を受け付けてから或る時間が経過した場合に、符号ｄ４´´で示すジャッジ演出（連動演出の一シーンである「敵選択」のシーンであって、敵が確定したことを示す演出）を実行する。
【１０３８】
＜特定表示の具体例／ジャッジ移行時に２枚賭け遊技＞
図１０８（ｂ）は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行する際に２枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。なお、ゲームＲ８２〜ゲームＲ８１およびゲームＲ７９の演出の流れは、図１０８（ａ）を用いて説明した演出とほぼ同様のため、その説明は省略する。
【１０３９】
ゲームＲ８０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８０で、２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８０では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出や、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示を行うことなく、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、特定表示（本例では、黒塗りの背景画像のみを含む表示）を表示している。
【１０４０】
ここで、「特定表示（特定の表示）」とは、有利状態に関連しない表示をいう、例えば、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２状態）の終了の際に表示される表示（例えば、ＡＴ２終了画面の表示）や、第二の有利遊技状態（例えば、ジャッジ状態）に対応する或る表示（例えば、ジャッジ演出）のいずれとも異なる表示等が該当する。なお、特定表示の表示態様は特に限定されず、例えば、図１１０（Ｂ）において符号ｄ５で示す、或る文字（本例では、「演出準備中」という文字）を含む画像の表示であってもよいし、或る模様や図形等からなる表示であってもよい。
【１０４１】
なお、本例では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技を行った後に３枚賭け遊技を行っているが、２枚賭け遊技を継続した場合には、当該２枚賭け遊技においても、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、特定表示が表示される。また、この場合、或る条件が成立するまで（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けるまで）は、ＡＴ２終了画面の表示を実行してもよい。このような構成とすれば、特定表示が表示される場合であっても、遊技者はＡＴ２状態の終了を把握することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
【１０４２】
＜特定表示の具体例／ジャッジ移行時に３枚賭け遊技の変形例＞
図１０９（ａ）は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行する際に３枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。
【１０４３】
ゲームＲ８１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８１で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８１では、ゲームＲ８２と同様にＡＴ２演出（例えば、図１１０（Ａ）において符号ｄ１で示す、殿のキャラクタが走っている演出）を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１０４４】
また、このゲームＲ８１では、演出画像表示装置１５７を用いて、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示（図１１０（Ａ）において符号ｄ１で示す例では、「ＧＥＴ１３２０枚」の文字を含む表示）を行うとともに、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態の最終ゲームであることから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了演出画面（例えば、図１１０（Ａ）において符号ｄ２で示す、「終了」の文字を含む背景画像）の表示を実行する一方で、ＡＴ２状態における結果表示１を実行していない。
【１０４５】
続くゲームＲ８０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８０で、ＡＴ２状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８０では、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、図１１０Ａにおいて符号ｄ２で示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示、「ＧＥＴ１３２８枚」の文字を含む表示）を実行している。
【１０４６】
＜特定表示の具体例／ジャッジ移行時に２枚賭け遊技の変形例＞
図１０９（ｂ）は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行する際に２枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。なお、ゲームＲ８１の演出の流れは、図１０９（ａ）を用いて説明した演出とほぼ同様のため、その説明は省略する。
【１０４７】
ゲームＲ８０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８０で、２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８０では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出や、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示を行うことなく、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、特定表示（本例では、黒塗りの背景画像のみを含む表示）を表示している。
【１０４８】
また、このゲームＲ８１では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、図１１０（Ｂ）において符号ｄ２で示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示、「ＧＥＴ１３２６枚（２枚掛けでハズレに当選したため、１３２８枚−２枚）」の文字を含む表示）を実行している。
【１０４９】
本例では、有利状態（本例では、高ナビ状態）において、第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）および第二の有利遊技状態（本例では、ジャッジ状態）に移行可能に構成されており、第二の有利遊技状態（ジャッジ状態）よりも第一の有利遊技状態（ＡＴ２状態）の方が遊技者にとって有利な状態であり、第一の有利遊技状態（ＡＴ２状態）が終了した後は第二の有利遊技状態（ジャッジ状態）に移行可能に構成されており、表示手段（本例では、演出画像表示装置１５７）は、第一の表示（本例では、ＡＴ２終了画面）、第二の表示（本例では、ジャッジ演出）、および第三の表示（本例では、特定表示（黒塗りの背景画像のみを含む表示））を表示可能な手段であり、第一の表示は、第一の有利遊技状態（ＡＴ２状態）の終了の際に表示される表示であり、第二の表示は、第二の有利遊技状態（ジャッジ状態）に対応する或る表示であり、第三の表示は、有利状態（高ナビ状態）に関連しない特定の表示であり、第一の表示が表示された後に第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、特定のカウント値（本例では、高ナビ状態カウンタ）が更新されて該第一の遊技において第二の表示が表示可能に構成されており、第一の表示が表示された後に第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、特定のカウント値（本例では、高ナビ状態カウンタ）が更新されて当該遊技において第三の表示が表示可能に構成されている。
【１０５０】
このため、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。
【１０５１】
図１１０（Ａ）〜同図（Ｄ）は、特定表示を含む演出の流れの具体例を示した図である。上記実施例では、主として、同図（Ａ）および同図（Ｂ）の演出を適用したが、本発明に係る連動演出は、これらの演出に限定されず、例えば、同図（Ｃ）および同図（Ｄ）において符号ｄ６で示すように、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示に替えて、或る演出状態（本例では、ＡＴ２状態）において獲得した遊技媒体の枚数表示を行ってもよい。
【１０５２】
＜天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例＞
次に、図１１１〜１１７を用いて、天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例について説明する。図１１１〜図１１７は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
【１０５３】
ここで、各図における「天井カウンタ」の項目は、天井に到達するまでの残りのゲーム数を示している。また、各図における「昇格カウンタ」、「ＡＴ１種別」、「ジャッジモード」、「確定告知フラグ」は、それぞれ、上述の各種フローチャートにおける変数やフラグ等（スロットマシンの内部情報）を示している。また、各図における「条件装置」の項目は、図５０における条件装置のNo．（番号）を示している。
【１０５４】
＜天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例／３枚賭け遊技で天井に到達する場合＞
図１１１は、高ナビ状態において３枚遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
【１０５５】
ゲームＲ３００は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３００で、ノーマル状態における残りのゲーム数が４のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ３００では、減算後の天井カウンタが或る値（本例では、０）になったことから、天井に到達したと判定し、ノーマル演出として、ＡＴ１状態に移行することを示唆する前兆演出を開始している。また、図６２を用いて説明したノーマル状態処理Ａにおいて、減算後の天井カウンタが或る値（本例では、０）になったことから、ＡＴ１種別抽選を行うとともに、ＡＴ１当選フラグをオンに設定し、演出状態をＡＴ１状態に移行する準備をしている。図示はしないが、続くゲームＲ２９９〜ゲームＲ２９７の期間では、ノーマル演出として、前兆演出を継続している。
【１０５６】
続くゲームＲ２９６は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２９６で、ノーマル状態における残りのゲーム数が０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２９６では、ノーマル状態において演出状態カウンタが０になったことから（ノーマル状態が終了したことから）、演出状態をノーマル状態から確定告知状態に移行する準備をしているとともに、ノーマル演出として、ＡＴ１状態に移行することを示唆する前兆演出を実行している。
【１０５７】
続くゲームＲ２９５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２９５で、ノーマル状態から移行した直後の確定告知状態のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２９５では、ノーマル演出として、ＡＴ１状態（本例では、疑似ボーナス）への移行を報知するボーナス確定表示（本例では、「ボーナス確定！」の文字を含む表示）を実行している。また、このゲームＲ２９５では、図６３を用いて説明した確定告知状態処理Ａにおいて、ＡＴ１種別が低であることから、昇格カウンタ加算抽選を行うとともに、ＡＴ１種別を昇格させるか否かの判断等を行った後、図７２を用いて説明した確定告知状態処理Ｂにおいて、確定告知フラグをオフからオンに設定する処理等を行っている。
【１０５８】
続くゲームＲ２９４は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２９４で、確定告知状態の２ゲーム目のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２９４では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示（本例では、「ボーナス確定！」の文字を含む表示）を継続している。また、このゲームＲ２９４では、図６３を用いて説明した確定告知状態処理Ａにおいて、ＡＴ１種別が低であることから、昇格カウンタ加算抽選を行うとともに、ＡＴ１種別を昇格させるか否かの判断等を行った後、ＡＴ１種別の昇格抽選に関する表示（昇格抽選表示）を行っている。
【１０５９】
さらに、このゲームＲ２９４では、図７２を用いて説明した確定告知状態処理Ｂにおいて、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がＡＴ１種別に係る内部当選結果（本例では、Ｎｏ．３またはＮｏ．４）であるか否かを判定している。本例では、条件装置がＮｏ．５であったことから、演出状態を確定告知状態に維持している。
【１０６０】
続くゲームＲ２９３は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２９３で、確定告知状態の３ゲーム目のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２９３では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示（本例では、「ボーナス確定！」の文字を含む表示）を継続している。また、このゲームＲ２９３では、図６３を用いて説明した確定告知状態処理Ａにおいて、ＡＴ１種別が低であることから、昇格カウンタ加算抽選を行うとともに、ＡＴ１種別を昇格させるか否かの判断等を行っている。
【１０６１】
さらに、このゲームＲ２９３では、図７２を用いて説明した確定告知状態処理Ｂにおいて、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がＡＴ１種別に係る内部当選結果（本例では、Ｎｏ．３またはＮｏ．４）であるか否かを判定している。本例では、条件装置がＮｏ．３であったことから、操作ナビ（本例では、セブン１またはセブン２の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ）を実行するとともに、演出状態を確定告知状態からＡＴ１状態に移行する準備を行っている。
【１０６２】
続くゲームＲ２９２は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２９２で、確定告知状態から移行したＡＴ１状態における残りのゲーム数が２０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２９２では、或る条件が成立したこと（本例では、ＢＥＴ操作が行われたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ１状態に対応するＡＴ１演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＡＴ１状態における残りのゲーム数（減算前の演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「２０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１０６３】
＜天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例／２枚賭け遊技で天井に到達しない場合＞
図１１２は、高ナビ状態において２枚賭け遊技が行われ天井に到達せず、演出状態がノーマル状態に維持される場合の演出の流れの一例を示した図である。
【１０６４】
本例では、天井カウンタが６９９になった後の遊技において２枚賭け遊技が継続されていることから、天井カウンタが減算されていない。このため、図６２を用いて説明したノーマル状態処理Ａにおいて、減算後の天井カウンタが或る値（本例では、０）になったと判定されることがなく、演出状態がＡＴ１状態に移行することもない。また、２枚賭け遊技ではノーマル状態における演出状態カウンタも更新されることがないことから、図７１を用いて説明したノーマル状態処理Ｂにおいて、演出状態カウンタが０になったと判定されることがなく、演出状態が確定告知状態になることもない。
【１０６５】
すなわち、本例では、有利状態（本例では、高ナビ状態）に関する第一のカウンタ（本例では、高ナビ状態カウンタ）とは別の或る第二のカウンタ（本例では、天井カウンタ）を備え、有利状態（高ナビ状態）において遊技が行われる毎に、第二のカウンタ（天井カウンタ）の或るカウント値を更新可能に構成されており、或るカウント値が第二の或る値（本例では、０）となった場合に、遊技者にとって有利な特定有利状態（本例では、ＡＴ１状態）に移行するように構成されており、記有利状態（高ナビ状態）において第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）が行われた場合には、特定のカウント値（高ナビ状態カウンタの値）と或るカウント値（天井カウンタの値）のうちの両方のカウント値が更新可能に構成されており、有利状態（高ナビ状態）において第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）が行われた場合には、特定のカウント値（高ナビ状態カウンタの値）と或るカウント値（天井カウンタの値）のうちの該特定のカウント値（高ナビ状態カウンタの値）のみが更新可能に構成されている。
【１０６６】
このため、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【１０６７】
＜天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例／３枚賭け遊技と２枚賭け遊技で天井に到達する場合＞
図１１３は、高ナビ状態において３枚遊技と２枚賭け遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
【１０６８】
本例では、天井カウンタが６９９になった後の複数回の遊技において２枚賭け遊技が行われていることから、当該２枚賭け遊技の期間（本例では、ゲームＲ９９９の次のゲームからゲームＲ８９９までの１００ゲームの期間）においては天井カウンタが減算されていない。このため、続くゲームＲ８９８以降の遊技においては３枚賭け遊技が行われて天井カウンタが減算されているが、図１１１を用いて説明した演出例（高ナビ状態の残りゲーム数が３００で天井に到達）に比べて、天井に到達するまでのゲーム数が１００ゲーム遅れており、高ナビ状態の残りゲーム数が２００で天井に到達している。なお、ノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態に移行する場合の演出の流れは，他の実施例と同様であるため、その説明は省略する。
【１０６９】
＜天井カウンタと昇格カウンタの更新／天井に到達せずにＬＭＴ状態に移行する場合＞
図１１４は、高ナビ状態において３枚遊技と２枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずにＬＭＴ状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
【１０７０】
本例では、天井カウンタが６９９になった後の複数回の遊技において２枚賭け遊技が行われていることから、当該２枚賭け遊技の期間（本例では、ゲームＲ９９９の次のゲームからゲームＲ２０の前のゲームまでの期間）においては天井カウンタが減算されていない。このため、続くゲームＲ１９以降の遊技においては３枚賭け遊技が行われているが、図１１１を用いて説明した演出例（高ナビ状態の残りゲーム数が３００で天井に到達）に比べて、天井に到達するまでのゲーム数が遅れており、天井に到達することなく（天井カウンタが０になることがなく）、ＬＭＴ状態に移行している。なお、ノーマル状態からＬＭＴ状態に移行する場合の演出の流れは，他の実施例と同様であるため、その説明は省略する。
【１０７１】
＜天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例／天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合＞
図１１５は、高ナビ状態において３枚遊技と２枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
【１０７２】
本例では、天井カウンタが６９９になった後の複数回の遊技において２枚賭け遊技が行われていることから、当該２枚賭け遊技の期間（本例では、ゲームＲ９９９の次のゲームからゲームＲ０までの期間）においては天井カウンタが減算されていない。このため、図１１１を用いて説明した演出例（高ナビ状態の残りゲーム数が３００で天井に到達）に比べて、天井に到達するまでのゲーム数が遅れており、天井に到達することなく（天井カウンタが０になることがなく）、高ナビ状態がノーマル状態のまま終了し、低ナビ状態に移行している。
【１０７３】
なお、高ナビ状態のノーマル状態から低ナビ状態の通常状態に移行する場合の演出の流れは，他の実施例と同様であるため、その説明は省略するが、図１０３（ｂ）を用いて説明したように、本例では、高ナビ状態においてノーマル状態以外の状態（ＡＴ１状態やＡＴ２状態等）に移行することなく低ナビ状態に移行しているが、ＥＤ演出や設定示唆演出を実行している。
【１０７４】
＜天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例／昇格カウンタが更新されない場合＞
図１１６は、高ナビ状態の確定告知状態において３枚遊技と２枚賭け遊技が行われ、昇格カウンタが更新されない場合の演出の流れの一例を示した図である。
【１０７５】
本例では、演出状態がノーマル状態から移行した確定告知状態における複数回の遊技において２枚賭け遊技が行われていることから、当該２枚賭け遊技の期間（本例では、ゲームＲ２９４の次のゲームからゲームＲ２７０までの期間）においては昇格カウンタが減算されていない。このため、図１１１を用いて説明した演出例（高ナビ状態の残りゲーム数が３００で天井に到達）に比べて、確定告知状態からＡＴ１状態に移行するまでのゲーム数が遅れており、ＡＴ１種別の昇格抽選に関する表示（昇格抽選表示）を複数回の遊技の期間（本例では、ゲームＲ２９４からゲームＲ２７０までの期間）に亘って行った後に、ＡＴ１状態に移行している。なお、確定告知状態からＡＴ１状態に移行する場合の演出の流れは，他の実施例と同様であるため、その説明は省略する。
【１０７６】
＜天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例／操作ナビを行わない場合＞
図１１７は、高ナビ状態の確定告知状態において操作ナビを行わない場合の演出の流れの一例を示した図である。
【１０７７】
本例は、図１１１を用いて説明した演出例（高ナビ状態の残りゲーム数が３００で天井に到達）に対して、確定告知状態の１ゲーム目において、条件装置がＮｏ．３である点だけが異なっている。図７２を用いて説明した確定告知状態処理Ｂにおいては、確定告知フラグがオンである場合に、条件装置がＡＴ１種別に係る内部当選結果（本例では、Ｎｏ．３またはＮｏ．４）であるか否かを判定している。しかしながら、ゲームＲ２９５では、確定告知フラグがオフであることから、当該判定自体を行うことがないため、条件装置がＡＴ１種別に係る内部当選結果である場合に行う操作ナビ（本例では、セブン１またはセブン２の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ）を実行することがなく、演出状態を確定告知状態からＡＴ１状態に移行する準備を行うこともない。
【１０７８】
＜天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例／ＡＴ１種別が昇格する場合＞
図１１８は、高ナビ状態の確定告知状態においてＡＴ１種別が昇格する場合の演出の流れの一例を示した図である。
【１０７９】
ゲームＲ２７０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２７０で、確定告知状態において昇格カウンタが或る値（本例では、１０）になったゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２７０では、昇格カウンタが或る値（本例では、１０）になったことから、ＡＴ１種別を低から高に変更し（ＡＴ１種別を昇格し）、ジャッジモードを通常から高確に変更している。
【１０８０】
また、このゲームＲ２７０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ１種別の昇格抽選に関する表示（昇格抽選表示）を行った後、別の或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ１種別の昇格が確定したことを示唆する表示（昇格表示）を行っている。
【１０８１】
なお、ゲームＲ２７０は、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がＡＴ１種別に係る内部当選結果である場合には、昇格表示に加えて、操作ナビ（本例では、セブン１またはセブン２の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ）を実行するとともに、演出状態を確定告知状態からＡＴ１状態に移行する準備を行う。
【１０８２】
ゲームＲ２６８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２６８で、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２６８では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示（本例では、「ボーナス確定！」の文字を含む表示）を継続している。また、このゲームＲ２６８では、図７２を用いて説明した確定告知状態処理Ｂにおいて、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がＡＴ１種別に係る内部当選結果（本例では、Ｎｏ．３またはＮｏ．４）であるか否かを判定している。本例では、条件装置がＮｏ．４であったことから、操作ナビ（本例では、青７の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ）を実行している。
【１０８３】
＜天井到達による権利の変化の具体例＞
次に、図１１９〜図１２０を用いて、天井到達による権利の変化の具体例について説明する。図１１９〜図１２０は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
【１０８４】
図１１９は、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかった場合の演出の流れの一例を示した図である。
【１０８５】
ゲームＲ３２９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２９で、ノーマル状態から移行した直後の確定告知状態のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ３２９では、ノーマル演出として、ＡＴ１状態への移行を報知するボーナス確定表示（本例では、「ボーナス確定！」の文字を含む表示）を実行している。また、このゲームＲ３２９では、内部当選結果がハズレであったことから、演出状態を確定告知状態に維持している。
【１０８６】
続くゲームＲ３２８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２８で、確定告知状態の２ゲーム目のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ３２８では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示（本例では、「ボーナス確定！」の文字を含む表示）を継続している。また、このゲームＲ３２８では、条件装置がＮｏ．３であったことから、操作ナビ（本例では、セブン１またはセブン２の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ）を実行するとともに、演出状態を確定告知状態からＡＴ１状態に移行する準備を行っている。
【１０８７】
続くゲームＲ３２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２７で、確定告知状態から移行したＡＴ１状態における残りのゲーム数が２０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ３２７では、或る条件が成立したこと（本例では、ＢＥＴ操作が行われたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ１状態に対応するＡＴ１演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＡＴ１状態における残りのゲーム数（減算前の演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「２０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１０８８】
本例では、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかったため、ＡＴ１種別を低から高に変更していない（昇格させていない）。
【１０８９】
図１２０は、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合の演出の流れの一例を示した図である。
【１０９０】
ゲームＲ３００は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３００で、確定告知状態のゲームである。このゲームＲ３００では、減算後の天井カウンタが或る値（本例では、０）になったことから、天井に到達したと判定し、ＡＴ１種別を低から高に変更している（昇格させている）。また、このゲームＲ３００では、ノーマル演出として、ＡＴ１状態への移行を報知するボーナス確定表示（本例では、「ボーナス確定！」の文字を含む表示）を実行している。さらに、このゲームＲ３００では、条件装置がＮｏ．４であったことから、操作ナビ（本例では、セブン１の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ）を実行している。
【１０９１】
本例では、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合に第一の権利（利益度が低い疑似ボーナス）が獲得されている状態から第二の権利（利益度が高い疑似ボーナス）が獲得されている状態になるように構成されているため、特典付与が決定されてから、有利状態において或る有利な遊技状態（例えば、ＡＴ１状態）に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【１０９２】
＜その他の演出例＞
次に、図１２１を用いて、その他の演出例について説明する。図１２１は、その他の演出例を説明するための図である。
【１０９３】
図１２１（ａ）は、ＬＭＴ状態において３枚賭け遊技が行われた場合のＥＤ演出の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、ＬＭＴ状態において２枚賭け遊技が行われた場合のＥＤ演出の一例を示した図である。
【１０９４】
本実施形態１の変形例に係るスロットマシンによれば、ＬＭＴ状態において通常の３枚賭け遊技が実行され続けた場合には、図１２１（ａ）に示すように、ＬＭＴ状態の２０ゲームの期間中、ＥＤ演出が行われ、最終ゲームにおいて終了画面が実行される。一方、ＬＭＴ状態において２枚賭け遊技が実行され続けた場合には、図１２１（ｂ）に示すように、終了画面の表示が継続される。
【１０９５】
図１２１（ｃ）は、図１１０（Ｄ）に示す特定表示の変形例を示した図である。図１１０（Ｄ）に示す演出例では、演出画像表示装置１５７の全ての表示領域を用いて特定表示を表示したが、図１２１（ｃ）に示すように、少なくとも第一の表示領域（本例では、上半分の表示領域）と第二の表示領域（本例では、下半分の表示領域）を含む複数の表示領域を備え、第一の表示領域は、或る期間において表示の切り替えを行う表示領域であり、第二の表示領域は、前記或る期間において表示の切り替えを行わない表示領域であり、前記第一の表示領域に特定表示を表示させてもよい。このような構成とすれば、第一の表示領域において特定表示を表示可能にしつつ、第二の表示領域においては或る表示を継続して表示することができ、演出効果を高めることができる場合がある。
【１０９６】
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明１−１」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図４４に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図４４に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図４９（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図４９（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図４６に示す主制御部３００）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、図４４に示す演出画像表示装置１５７）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図５１や図８８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図９５等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図６１や図９５等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図１２２に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図１２２に示す数値の３０）であり、前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図１２２は、本願発明１−１の概要を示した図である。
【１０９７】
本願発明１−１に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１０９８】
なお、本願発明１−１に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記有利状態において第一の有利遊技状態（例えば、図４９等に示すＡＴ２状態）に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記或る値は、前記第一の有利遊技状態での遊技回数（例えば、残りゲーム数）に関する値を示す値であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が０であることを示す画像を含む表示（以下、「第三の表示」という。）であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
【１０９９】
このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えるとともに、第三の表示が突然表示されることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１１００】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示（以下、「第四の表示」という。）であり、前記第四の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示（例えば、「＋２０」等の文字を含む表示や、残りゲーム数「ＬＡＳＴ５」から「ＬＡＳＴ２５」に変化させる表示）であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合があり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合がなくてもよい。
【１１０１】
このような構成とすれば、第一の有利遊技状態において第二の遊技が行われた場合に第四の表示が表示される場合がないことで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１１０２】
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
【１１０３】
このような構成とすれば、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１１０４】
また、前記有利状態において第二の有利遊技状態（例えば、図４９等に示すＬＭＴ状態）に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了し、前記第二の有利遊技状態が開始する場合があってもよい。
【１１０５】
このような構成とすれば、、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせる一方で、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に第二の有利遊技状態が開始する場合があることで、第一の遊技に戻した遊技者に特典を付与することが可能となり、遊技意欲を持続させることができる。
【１１０６】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図５３に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
【１１０７】
このような構成とすれば、第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を行った後に、第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【１１０８】
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
【１１０９】
また、上述の「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合」とは、「前記有利状態における或る状態において前記第一の表示が表示された後に前記第一の遊技の実行が開始された場合」のことであり、上述の「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合」とは、「前記有利状態における或る状態において前記第一の表示が表示された後に前記第二の遊技の実行が開始された場合」のことであってもよい。また、上述の「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており」とは、「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記のカウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示されるように構成されており」のことであってもよい。
【１１１０】
また、本願発明（以下、「本願発明１−２」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図４４に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図４４に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図４９（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図４９（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図４６に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図５１や図８８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図９５等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図６１や図９５等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において特定の演出（例えば、図１２３に示すＥＤ演出ｅｄ１）の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第一の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記特定の演出の実行が開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第二の遊技において前記特定の演出の実行が開始されないように構成されている、とを特徴とする遊技台である。なお、図１２３は、本願発明１−２の概要を示した図である。
【１１１１】
本願発明１−２に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１１１２】
なお、本願発明１−２に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の有利遊技状態に移行し、当該移行を条件として前記特定の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【１１１３】
また、前記或る要件は、前記第カウント値が第二の特定の値になっていることであり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であってもよい。
【１１１４】
このような構成とすれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
【１１１５】
また、前記有利状態において第二の有利遊技状態（例えば、図４９等に示すＬＭＴ状態）に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が或る回数に到達した後に移行可能な遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は前記有利状態の終了まで滞在可能な遊技状態であり、前記特定の演出は、前記第二の有利遊技状態において実行可能な演出であってもよい。
【１１１６】
このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１１１７】
また、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われることなく前記第二の有利遊技状態に移行した場合（以下、「第一の場合」という。）は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第一の回数であり、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われた後に前記第二の有利遊技状態に移行した場合（以下、「第二の場合」という。）は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第二の回数の場合があり、前記第一の回数よりも前記第二の回数の方が少ない回数であり、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、図４４に示す演出画像表示装置１５７）を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の回数に対応する表示（以下、「第一の表示」という。）であり、前記第一の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されており、前記第二の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されていてもよい。
【１１１８】
このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１１１９】
また、前記有利状態において第一の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態とは別の、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が０であることを示す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。）であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第二の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
【１１２０】
また、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記特定の演出が行われることなく該有利状態が終了する場合があってもよい。
【１１２１】
このような構成とすれば、特定の演出が行われることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１１２２】
また、前記特定の演出は、遊技者にとって有利な情報が報知される場合がある演出であってもよい。
【１１２３】
このような構成とすれば、遊技者にとって有利な情報が報知されることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１１２４】
また、前記有利状態において或るフリーズ演出（例えば、図１２４に示すフリーズ演出ｆｚ１）の実行を開始可能に構成されており、前記特定の演出は、前記或るフリーズ演出に関連する演出であってもよい。
【１１２５】
また、表示手段（例えば、図４４に示す演出画像表示装置１５７）を備え、前記表示手段は、第一の表示（例えば、図１２２に示す第一の表示ｄ１）および第二の表示（例えば、図１２２に示す第一の表示ｄ２）を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、前記有利状態での残遊技回数（例えば、図１２２に示す数値の３０）を示す画像を含む表示であり、前記第二の表示は、或る残遊技回数を示す画像を含む表示（例えば、図１２２に示す数値の２９）であり、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第一の表示が表示されることなく前記第二の表示が表示される場合があってもよい。
【１１２６】
このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えるとともに、第三の表示が突然表示されることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１１２７】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図５３に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
【１１２８】
このような構成とすれば、第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を行った後に、第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【１１２９】
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
【１１３０】
また、本願発明（以下、「本願発明１−３」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図４４に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図４４に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図４９（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図４９（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図４６に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図５１や図８８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図９５等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図６１や図９５等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において或るフリーズ演出（例えば、図１２４に示すフリーズ演出ｆｚ１）の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第一の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記或るフリーズ演出の実行が開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第二の遊技において前記或るフリーズ演出の実行が開始されないように構成されていることを特徴とする遊技台である。なお、図１２４は、本願発明１−３の概要を示した図である。
【１１３１】
本願発明１−３に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１１３２】
なお、本願発明１−３に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の有利遊技状態に移行し、当該移行を条件として前記特定の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【１１３３】
また、前記或る要件は、前記第カウント値が第二の特定の値になっていることであり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であってもよい。
【１１３４】
このような構成とすれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
【１１３５】
また、前記有利状態において或る有利な遊技状態（以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図４９等に示すＬＭＴ状態）に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が或る回数に到達した後に移行可能な遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は前記有利状態の終了まで滞在可能な遊技状態であり、前記或るフリーズ演出は、前記第二の有利遊技状態への移行に関連して実行が開始される演出であってもよい。
【１１３６】
このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１１３７】
また、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われることなく前記第二の有利遊技状態に移行した場合（以下、「第一の場合」という。）は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第一の回数であり、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われた後に前記第二の有利遊技状態に移行した場合（以下、「第二の場合」という。）は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第二の回数の場合があり、前記第一の回数よりも前記第二の回数の方が少ない回数であり、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、図４４に示す演出画像表示装置１５７）を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の回数に対応する表示（以下、「第一の表示」という。）であり、前記第一の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されており、前記第二の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されていてもよい。
【１１３８】
このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１１３９】
また、前記有利状態において第一の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態とは別の、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が０であることを示す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。）であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第二の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
【１１４０】
また、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記或るフリーズ演出が行われることなく該有利状態が終了する場合があってもよい。
【１１４１】
このような構成とすれば、或るフリーズ演出が行われることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１１４２】
また、前記有利状態において特定の演出（例えば、図１２３に示すＥＤ演出ｅｄ１）の実行を開始可能に構成されており、前記或るフリーズ演出は、前記特定の演出に関連する演出であってもよい。
【１１４３】
また、前記特定の演出は、遊技者にとって有利な情報が報知される場合がある演出であってもよい。
【１１４４】
このような構成とすれば、遊技者にとって有利な情報が報知されることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１１４５】
また、表示手段（例えば、図４４に示す演出画像表示装置１５７）を備え、前記表示手段は、第一の表示（例えば、図１２２に示す第一の表示ｄ１）および第二の表示（例えば、図１２２に示す第一の表示ｄ２）を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、前記有利状態での残遊技回数（例えば、図１２２に示す数値の３０）を示す画像を含む表示であり、前記第二の表示は、或る残遊技回数を示す画像を含む表示（例えば、図１２２に示す数値の２９）であり、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第一の表示が表示されることなく前記第二の表示が表示される場合があってもよい。
【１１４６】
このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えるとともに、第三の表示が突然表示されることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１１４７】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図５３に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
【１１４８】
このような構成とすれば、第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を行った後に、第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【１１４９】
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
【１１５０】
また、本願発明（以下、「本願発明１−４」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図４４に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図４４に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図４９（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図４９（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図４６に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図５１や図８６に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図９５等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図６１や図９５等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において第一の有利遊技状態（例えば、図４９等に示すＡＴ２状態）に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態の終了に関する或る演出（例えば、図１２５に示す終了演出ｆｎ１）を実行可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技のみが行われた場合には、前記第一の有利遊技状態に移行して前記或る演出が実行される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技のみが行われた場合には、前記第一の有利遊技状態に移行することなく前記或る演出が実行されるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図１２５は、本願発明１−４の概要を示した図である。
【１１５１】
本願発明１−４に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技を行っている遊技に対しても有利な状態が終了したことを報知することで、遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。
【１１５２】
なお、本願発明１−４に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、表示手段（例えば、図４４に示す演出画像表示装置１５７）を備え、前記表示手段は、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数表示を表示可能な手段であり、前記差枚数が０未満の場合には、前記差枚数表示として、０を示す表示が表示されるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技のみを行った場合には、前記差枚数の期待値が０未満となるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技のみを行った場合に実行される前記或る演出であっても、前記差枚数表示が表示されるように構成されてもよい。
【１１５３】
このような構成とすれば、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。
【１１５４】
また、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第一の有利遊技状態に移行することなく前記或る演出が実行される場合があってもよい。
【１１５５】
このような構成とすれば、第一の有利遊技状態に移行することなく或る演出が実行される場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１１５６】
また、前記有利状態において第二の有利遊技状態（例えば、図４９等に示すＬＭＴ状態）に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態であり、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第一の有利遊技状態に移行することなく前記第二の有利遊技状態に移行して前記或る演出が実行される場合があるように構成されていてもよい。
【１１５７】
このような構成とすれば、第一の有利遊技状態に移行することなく第二の有利遊技状態に移行して終了演出が実行される場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせる一方で、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に第二の有利遊技状態が開始する場合があることで、第一の遊技に戻した遊技者に特典を付与することが可能となり、遊技意欲を持続させることができる。
【１１５８】
また、上述の「前記第一の有利遊技状態の終了に関する或る演出」とは、「前記有利状態の終了に関する或る演出」のことであってもよい。
【１１５９】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図５３に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
【１１６０】
このような構成とすれば、第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を行った後に、第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【１１６１】
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
【１１６２】
また、本願発明（以下、「本願発明１−５」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図４４に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図４４に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図４９（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図４９（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図４６に示す主制御部３００）と役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図５３に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図５１や図８８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図９５等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図６１や図９５等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、前記役は、入賞した場合に特別遊技（例えば、図４９（ａ）や図８６（ａ）に示す特別遊技状態）を実行可能な特別役を含み、前記有利状態において或る有利遊技状態（例えば、図４９等に示すＡＴ２状態）に移行可能に構成されており、前記或る有利遊技状態の終了に関する或る演出（例えば、図１２６に示す終了演出ｆｎ１）を実行可能に構成されており、前記有利状態において前記或る有利遊技状態に移行して前記終了演出の実行が開始可能に構成されており、前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態において遊技を行った場合に、該有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく前記或る演出の実行が開始可能に構成されていることを特徴とする遊技台である。なお、図１２６は、本願発明１−５の概要を示した図である。
【１１６３】
本願発明１−５に係る遊技台によれば、特別役に係る図柄を揃えられずに有利状態が終わってしまっても、有利な或る遊技状態に移行した気分にさせることで、遊技者の残念な気持ちや、焦る気持ちを軽減することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１１６４】
なお、本願発明１−５に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、表示手段（例えば、図４４に示す演出画像表示装置１５７）を備え、前記表示手段は、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数表示を表示可能な手段であり、前記差枚数が０未満の場合には、前記差枚数表示として、０を示す表示が表示されるように構成されており、前記有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく実行される前記或る演出であっても、前記差枚数表示が表示されるように構成されていてもよい。
【１１６５】
このような構成とすれば、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、獲得枚数の少なさを強調可能にすることで、損をした印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。また、正しく遊技を行っている遊技者は相対的に獲得枚数表示が多くなるので、そのような遊技者の優越感を満たすことができる。
【１１６６】
また、前記有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく実行される前記或る演出において、前記特別役に内部当選している状態であっても該特別役に関する報知が行われないように構成されていてもよい。このような構成とすれば、上級者の優越感を満たすことができる場合がある。
【１１６７】
また、上述の「前記或る有利遊技状態の終了に関する或る演出」とは、「前記有利状態の終了に関する或る演出」のことであってもよい。
【１１６８】
また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
【１１６９】
このような構成とすれば、第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を行った後に、第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【１１７０】
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
【１１７１】
また、前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態において前記第二の遊技を行った場合に、該有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく前記或る演出の実行が開始されるように構成されていてもよい。
【１１７２】
また、本願発明（以下、「本願発明１−６」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図４４に示すスロットマシン１００）は、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、或る状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、複数の遊技に亘って或る演出（例えば、図１２７に示す連動演出）を実行可能に構成されており、前記或る演出は、複数のシーンの演出を含む演出であり、前記複数のシーンの演出のうちの一のシーンの演出は、第一のシーン（例えば、図１２７に示す第一のシーン）の演出であり、前記複数のシーンの演出のうちの一のシーンの演出は、第二のシーン（例えば、図１２７に示す第二のシーン）の演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図１２７は、本願発明１−６の概要を示した図である。
【１１７３】
本願発明１−６に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
【１１７４】
なお、本願発明１−６に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【１１７５】
このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した遊技者に対して、正しい演出の流れを見させて楽しませることができる。
【１１７６】
また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されずに別の或る演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【１１７７】
このような構成とすれば、突然、別の或る演出が実行されることで、演出を遊技者に強く印象づけて、第一の遊技に戻した遊技者に対して、改めて第一の遊技を行っていたことを再確認させることができる。
【１１７８】
また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されずに該第一のシーンの演出のうちの少なくとも一部の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【１１７９】
このような構成とすれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、演出が繰り返し行われることで、遊技者に違和感を与えて第二の遊技を行っていることを遊技者に気付かせることができる。また、同じ演出が繰り返されるレア演出と思わせて、遊技者の注意をひきつけることで、遊技媒体の賭け枚数にも意識を傾けさせることができる場合がある。
【１１８０】
また、前記操作手段の操作情報（例えば、図５１や図８８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図９５等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図６１や図９５等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、上述の「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、」とは、「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、」のことであり、上述の「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されないように構成されている、」とは、「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第カウント値が更新されて該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されないように構成されている、」のことであってもよい。
【１１８１】
このような構成とすれば、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【１１８２】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図５３に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
【１１８３】
このような構成とすれば、第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を行った後に、第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【１１８４】
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
【１１８５】
また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、或る状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、複数の遊技に亘って或る演出（例えば、図１０６に示す連動演出や、図１０７（Ｄ）に示す連動演出）を実行可能に構成されており、前記或る演出は、複数のシーンの演出を含む演出であり、前記複数のシーンの演出のうちの一のシーンの演出は、第一のシーン（例えば、図１０６に示す「敵攻撃」のシーンや、図１０７（Ｄ）に示す「敵攻撃」のシーン）の演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第一のシーンの演出が継続して実行可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において該第一のシーンの演出が継続して実行されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
【１１８６】
このような遊遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
【１１８７】
また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第一のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【１１８８】
また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第一のシーンの演出の実行が開始されずに別の或る演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【１１８９】
また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されずに該第一のシーンの演出のうちの少なくとも一部の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【１１９０】
また、本願発明（以下、「本願発明１−７」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図４４に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図４４に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図４９（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図４９（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図４６に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記操作手段の操作情報（例えば、図５１や図８８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図９５等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図６１や図９５等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値（以下、「特定のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、前記有利状態に関する或るカウンタ（例えば、図１２８、図６２、図１１１等に示す天井カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値（以下、「或るカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記或るカウント値が或る値（例えば、０）となった場合に、遊技者にとって有利な特定有利状態（例えば、図１２８に示す特定有利状態や、図１１１等に示すＡＴ１状態）に移行するように構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの両方のカウント値が更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの該特定のカウント値のみが更新可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図１２８は、本願発明１−７の概要を示した図である。
【１１９１】
本願発明１−７に係る遊技台によれば、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【１１９２】
なお、本願発明１−７に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、該有利状態において前記特定有利状態に移行する場合があるように構成されていてもよい。
【１１９３】
このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した遊技者に対して特典を付与可能にすることで、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１１９４】
また、前記有利状態における前記第二の遊技の遊技回数が或る回数を超えた場合には、該有利状態において前記第一の遊技が行われたとしても前記特定有利状態に移行する場合がないように構成されていもよい。
【１１９５】
このような構成とすれば、ゲーム数のカウントミス等をした遊技者に対しては第二の遊技を許容する一方で、悪意をもって第二の遊技を行った遊技者（例えば、攻略法を探すなどのイレギュラーな遊技を行う遊技者）に対しては恩恵を与えないことで、正しく第一の遊技を行っている遊技者を優遇し、第二の遊技を行った遊技者を是正させることが期待できる。
【１１９６】
また、前記有利状態において、第一の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記特定有利状態は、前記第一の有利遊技状態への移行に関する状態であってもよい。
【１１９７】
また、前記有利状態において、第二の有利遊技状態（例えば、図４９等に示すＬＭＴ状態）に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記特定のカウント値が第三の値（例えば、２０）となった場合に、前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記特定の値と前記第三の値は別の値であり、前記有利状態における前記第二の遊技の遊技回数が前記或る回数を超えた場合であっても、該有利状態において前記第一の遊技が行われた場合に、該有利状態が終了するよりも前に前記第二の有利遊技状態に移行する場合があるように構成されていてもよい。
【１１９８】
このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した遊技者に対して特典を付与可能にすることで、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１１９９】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図５３に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
【１２００】
このような構成とすれば、第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を行った後に、第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【１２０１】
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
【１２０２】
また、本願発明（以下、「本願発明１−８」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図４４に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図４４に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図４９（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図４９（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図４６に示す主制御部３００）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、図４４に示す演出画像表示装置１５７）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図５１や図８８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図５２等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図６１や図９５等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、図１２９に示す第一の有利遊技状態や、図４９等に示すＡＴ２状態）であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第二の有利遊技状態（例えば、図１２９に示す第一の有利遊技状態や、図４９等に示すジャッジ状態）であり、前記第二の有利遊技状態よりも前記第一の有利遊技状態の方が遊技者にとって有利な状態であり、前記第一の有利遊技状態が終了した後は前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態の終了の際に表示される表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図１２９に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二の有利遊技状態に対応する或る表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図１２９に示す第二の表示ｄ２）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示（以下、「第三の表示」という。例えば、図１２９に示す第三の表示ｄ１）であり、前記第一の表示が表示された後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の表示が表示された後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて当該遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図１２９は、本願発明１−８の概要を示した図である。
【１２０３】
本願発明１−８に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。
【１２０４】
なお、本願発明１−８に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第二の表示は、前記第二の有利遊技状態の開始に関する表示であってもよい。
【１２０５】
このような構成とすれば、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。
【１２０６】
また、前記第二の表示は、複数のシーンの表示で構成される表示であり、前記複数のシーンの表示のうちの一のシーンの表示は、第一のシーンの表示であり、前記複数のシーンの表示のうちの一のシーンの表示は、第二のシーンの表示であり、前記第一のシーンの表示は、遊技の進行に関する或る操作によって表示が開始される表示であり、前記第二のシーンの表示は、前記或る操作に続いて行われる、遊技の進行に関する別の或る操作によって表示が開始される表示であってもよい。
【１２０７】
このような構成とすれば、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。
【１２０８】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図５３に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記第二のシーンの表示は、前記第二の表示の表示が開始される遊技における前記抽選結果に関連して表示態様が変化する表示であってもよい。
【１２０９】
このような構成とすれば、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。
【１２１０】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図５３に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
【１２１１】
このような構成とすれば、第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を行った後に、第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【１２１２】
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
【１２１３】
また、本願発明（以下、「本願発明１−９」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図４４に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図４４に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図５３に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））と、通常状態（例えば、図４９（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図４９（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図４６に示す主制御部３００）と、前記有利状態において該有利状態に関する特典を付与可能な特典付与手段（例えば、図６６に示すＡＴ２状態処理ＡのＡＴ回数加算抽選）と、を備えた遊技台であって、或るカウンタ（例えば、図１３０、図６２、図１１１等に示す天井カウンタ）を備え、遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値（以下、「或るカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記有利状態において或る有利遊技状態（例えば、図８６（ｂ）等に示すＢＢ状態や、ＡＴ１状態）に移行可能に構成されており、前記或る有利遊技状態に移行する権利（例えば、ＢＢ内部当選や、ＡＴ１状態に移行する権利）が獲得された後に、該権利の獲得を示唆する当選報知（例えば、図１３０に示すボーナス確定報知ｂｋ１や、図１１１、図１１３等に示すボーナス確定表示（「ボーナス確定！」の文字を含む画像の表示））の実行が開始されるように構成されており、前記或る有利遊技状態に移行する権利には、第一の図柄（例えば、図４７（ａ）や図１３０に示すセブン１図柄）に係る権利（以下、「第一の権利」という。例えば、図１３０に示す疑似ボーナス１）と、第二の図柄（例えば、図４７（ａ）や図１３０に示すセブン２図柄）に係る権利（以下、「第二の権利」という。例えば、図１３０に示す疑似ボーナス２）が含まれ、前記第一の権利よりも前記第二の権利の方が遊技者にとって有利な権利であり、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態においては、前記内部当選の結果として第一の結果が決定された場合に第一の報知の実行が開始可能に構成されており、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第二の権利が獲得されている状態においては、前記内部当選の結果として第二の結果が決定された場合に第二の報知の実行が開始可能に構成されており、前記第一の結果は、前記第一の報知の内容に従って前記操作手段が操作された場合に前記第一の図柄が表示される（例えば、図１３０や図４７（ｂ）に示す有効ライン（または、有効ライン以外の入賞ライン）に表示される）結果であり、前記第二の結果は、前記第二の報知の内容に従って前記操作手段が操作された場合に前記第二の図柄が表示される（例えば、図１３０や図４７（ｂ）に示す有効ライン（または、有効ライン以外の入賞ライン）に表示される）結果であり、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態から前記或る有利遊技状態に移行するまでの或る状態において、前記或るカウント値が或る値（例えば、０）となった場合に、前記第一の権利が獲得されている状態から前記第二の権利が獲得されている状態になるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図１３０は、本願発明１−９の概要を示した図である。
【１２１４】
本願発明１−９に係る遊技台によれば、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【１２１５】
なお、本願発明１−９に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一の権利が獲得されている状態から前記第二の権利が獲得されている状態になった場合に、前記第一の報知が実行されないように構成されていてもよい。
【１２１６】
また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態（または／および前記通常状態）において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記或るカウント値が更新可能に構成されており、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記或るカウント値が更新されないように構成されていてもよい。
【１２１７】
このような構成とすれば、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技が行われた場合の遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して遊技方法を是正させることも期待できる。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【１２１８】
また、前記操作手段の操作情報（例えば、図５１や図８８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図９５等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図６１や図９５等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値（以下、「特定のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記特定のカウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、前記或るカウンタは、前記特定のカウンタとは別の、前記有利状態に関する或るカウンタであり、前記或るカウント値は、前記有利状態において遊技が行われる毎に更新可能な値であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの両方のカウント値が更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの該特定のカウント値のみが更新可能に構成されていてもよい。
【１２１９】
このような構成とすれば、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技が行われた場合の遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して遊技方法を是正させることも期待できる。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【１２２０】
また、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことが可能な再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くなるように構成されていてもよい。
【１２２１】
このような構成とすれば、第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を行った後に、第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【１２２２】
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記特定のカウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
【１２２３】
［実施形態２］
以下、図面を用いて、本発明の実施形態２に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態１に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図１３１〜図１３９は、原則として実施形態２の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態２の説明では図１３１〜図１３９に示す符号を優先する。
【１２２４】
＜ＡＴ２状態処理Ａ＞
最初に、図１３１（ａ）を用いて、実施形態２に係るＡＴ２状態処理Ａについて説明する。図１３１（ａ）は、実施形態２に係るＡＴ２状態処理Ａの流れを示すフローチャートであり、上記図２３に示す実施形態１に係るＡＴ２状態処理Ａに対応する図である。
【１２２５】
実施形態２に係るＡＴ２状態処理Ａでは、図６６を用いて説明した実施形態１に係るＡＴ２状態処理Ａに、ステップＳ１４５１〜ステップＳ１４５３の処理を追加している。具体的には、ステップＳ１４５１では、ＬＭＴ待機フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合にはステップＳ１４５２に進み、オンの場合にはステップＳ１４５３に進む。ステップＳ１４５２では、図１３１（ｂ）に示す抽選テーブルにおいて、「ＬＭＴ待機フラグオフ」に対応する抽選値を用いてＡＴ回数加算抽選１を行った後にステップＳ１４０２に進む。一方、ステップＳ１４５３では、図１３１（ｂ）に示す抽選テーブルにおいて、「ＬＭＴ待機フラグオン」に対応する抽選値を用いてＡＴ回数加算抽選２を行った後にステップＳ１４０２に進む。
【１２２６】
このように、本例では、ＬＭＴ待機フラグの状態に応じて、ＡＴ２状態におけるＡＴ上乗せゲーム数を異ならせている。具体的には、ＬＭＴ待機フラグがオフの場合には、内部当選した役に応じて０Ｇ〜１００Ｇの範囲でＡＴ上乗せゲーム数を選択するが、ＬＭＴ待機フラグがオンの場合には、内部当選した役に応じて０Ｇ〜１０Ｇの範囲でＡＴ上乗せゲーム数を選択する。すなわち、ＡＴ２状態においては、ＬＭＴ待機フラグがオンの場合（ＡＴ２状態からＬＭＴ状態に移行する場合）には、ＬＭＴ待機フラグがオフの場合（ＡＴ２状態からＬＭＴ状態に移行しない場合）よりも、ＡＴ上乗せゲーム数が少なくなるように構成している。
【１２２７】
＜ジャッジ状態処理Ｂ＞
次に、図１３２（ａ）を用いて、実施形態２に係るジャッジ状態処理Ｂについて説明する。図１３２（ａ）は、実施形態２に係るジャッジ状態処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、上記図７４に示す実施形態１に係るジャッジ状態処理Ｂに対応する図である。
【１２２８】
実施形態２に係るジャッジ状態処理Ｂでは、図７４を用いて説明した実施形態１に係るジャッジ状態処理Ｂに、ステップＳ２２５１〜ステップＳ２２５３の処理を追加している。具体的には、ステップＳ２２５１では、補正条件を充足しているか否かを判定し、充足していない場合（補正が必要無い場合）には、ステップＳ２２０３に進み、充足している場合（補正が必要な場合）には、ステップＳ２２５２に進む。
【１２２９】
ここで、ステップＳ２２５１において補正条件を充足しているか否かの判定（補正条件判定）は、次の手順で行われる。ステップＳ２２０２のＡＴ２初期回数抽選では、図１３２（ｂ）に示すＡＴ２初期回数抽選テーブルに規定されたＡＴ２初期回数のいずれかを選択する。続いて、ステップＳ２２５１の補正条件判定では、当該判定時の高ナビ状態カウンタの値（Ｘ）を取得し、当該高ナビ状態カウンタの値Ｘから、ステップＳ２２０２のＡＴ２初期回数抽選で選択されたＡＴ２初期回数（Ｙ）を減算する。そして、減算後の値（Ｘ−Ｙ）が第一の判定値（本例では、１００）以下の場合には、補正条件を充足していると判定する。
【１２３０】
また、ステップＳ２２５１の補正条件判定では、当該判定時の差枚数（Ａ）を取得し、当該差枚数（Ａ）から、ステップＳ２２０２のＡＴ２初期回数抽選で選択されたＡＴ２初期回数（Ｙ）に対応する期待枚数（Ｂ）を減算する。そして、減算後の値（Ａ−Ｂ）が第二の判定値（本例では、１５００）以下の場合にも、補正条件を充足していると判定する。
【１２３１】
ステップ２２５２では、演出状態カウンタにＡＴ２補正値をセットし、次のステップＳ２２５３では、ＬＭＴ待機フラグをオンにセットした後にステップＳ２２０４に進む。ここで、ステップＳ２２５２のＡＴ補正値は、ステップＳ２２０２のＡＴ２初期回数抽選で選択されたＡＴ２初期回数（Ｙ）に、或る値（本例では、２０）を加算することで算出する。したがって、例えば、補正条件判定時の高ナビ状態カウンタの値（Ｘ）が１００で、ＡＴ２初期回数抽選で選択されたＡＴ２初期回数（Ｙ）が３０の場合には、補正条件を充足することから、ステップＳ２２５２において、５０（＝ＡＴ２初期回数抽選で選択されたＡＴ２初期回数（Ｙ）３０＋２０）がＡＴ２補正値としてセットされる。
【１２３２】
なお、実施形態２に係るジャッジ状態処理Ｂでは、ステップＳ２２０６において引戻し状態の演出状態カウンタに抽選値（引戻しＧ数）をセットするが、図１３２（ｃ）に示すように、抽選値（引戻しＧ数）が２〜９Ｇの場合よりも、抽選値（引戻しＧ数）が１Ｇの場合の方が、引戻しへの期待度が高くなるように構成している。
【１２３３】
＜ＡＴ２状態処理Ｂ＞
次に、図１３３を用いて、実施形態２に係るＡＴ２状態処理Ｂについて説明する。図１３３は、実施形態２に係るＡＴ２状態処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、上記図７５に示す実施形態１に係るＡＴ２状態処理Ｂに対応する図である。
【１２３４】
実施形態２に係るＡＴ２状態処理Ｂでは、図７５を用いて説明した実施形態１に係るＡＴ２状態処理Ｂに、ステップＳ２３５１〜ステップＳ２３５３の処理を追加している。具体的には、ステップＳ２３５１では、ＬＭＴ待機フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合にはステップＳ２３０２に進み、オンの場合にはステップＳ２３５２に進む。ステップＳ２３５２では、演出状態カウンタにＬＭＴ初期値＋１の値をセットし、次のステップＳ２３５３では、演出状態にＬＭＴ状態をセットした後にステップ２３０６に進む。
【１２３５】
このように、本例では、ジャッジ状態（図１３２に示すジャッジ状態処理Ｂ）において、演出状態にＡＴ２状態がセットされ、かつ、ＬＭＴ待機フラグがオンにセットされている場合には、ＡＴ２状態からＬＭＴ状態に移行するように構成している。
【１２３６】
＜引戻し状態処理Ｂ＞
次に、図１３４（ａ）を用いて、実施形態２に係る引戻し状態処理Ｂについて説明する。図１３４（ａ）は、実施形態２に係る引戻し状態処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、上記図７６に示す実施形態１に係る引戻し状態処理Ｂに対応する図である。
【１２３７】
実施形態２に係る引戻し状態処理Ｂでは、図７６を用いて説明した実施形態１に係る引戻し状態処理Ｂに、ステップＳ２４５１〜ステップＳ２４５３の処理を追加している。具体的には、ステップＳ２４５１では、補正条件を充足しているか否かを判定し、充足していない場合（補正が必要無い場合）には、ステップＳ２４０３に進み、充足している場合（補正が必要な場合）には、ステップＳ２４５２に進む。なお、ステップＳ２４５１において実行する補正条件判定（補正条件を充足しているか否かの判定）は、図１３２（ａ）を用いて説明したジャッジ状態処理ＢのステップＳ２２５１と同じであるため、その説明は省略する。
【１２３８】
ステップ２４５２では、演出状態カウンタにＡＴ２補正値をセットし、次のステップＳ２４５３では、ＬＭＴ待機フラグをオンにセットした後にステップＳ２４０４に進む。
【１２３９】
図１３４（ｂ）は、高ナビ状態におけるＡＴ状態の移行例を示した図である。図１３４（ｂ）（１）は、典型的なＡＴ状態の移行例を示しており、ＡＴ１状態（２０Ｇ）→ＡＴ２状態（３０Ｇ〜１００Ｇ）の順番で移行する例である。
【１２４０】
一方、図１３４（ｂ）（２）は、ＡＴ状態の他の移行例を示しており、ＡＴ１状態（２０Ｇ）→ジャッジ状態→ＡＴ２状態（３０Ｇ〜１００Ｇ）→引戻し状態→ＡＴ２状態（１０Ｇ）の順番で移行する例である。本例では、引戻し状態から移行したＡＴ２状態が、ＡＴ１状態よりも遊技者にとって不利な状態になっている。なお、引戻し状態から移行したＡＴ２状態のゲーム数は、本例に限定されず、例えば１０Ｇ〜５０Ｇであってもよい。
【１２４１】
また、図１３４（ｂ）（３）は、ＡＴ状態の他の移行例を示しており、ＡＴ１状態（２０Ｇ）→ジャッジ状態→ＡＴ２状態（３０Ｇ〜１００Ｇ）→引戻し状態→ＡＴ３状態（１０Ｇ）の順番で移行する例である。本例では、引戻し状態から移行したＡＴ状態が、ＡＴ１状態やＡＴ２状態とは別のＡＴ３状態であって、ＡＴ１状態よりも遊技者にとって不利な状態になっている。なお、引戻し状態から移行したＡＴ３状態のゲーム数は、本例に限定されず、例えば１０Ｇ〜５０Ｇであってもよい。
【１２４２】
＜各種演出、各種表示等の具体例＞
次に、図１３５〜図１３９を用いて、実施形態２に係るスロットマシンが実行する各種演出、各種表示等の具体例について説明する。図１３５〜図１３９は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
【１２４３】
＜ＡＴ２状態→ジャッジ状態→引戻し状態→低ナビ状態＞
図１３５（ａ）は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ジャッジ状態→引戻し状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。
【１２４４】
ゲームＲ３２８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２８で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が２のゲームである。このゲームＲ３２８では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ２Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２４５】
続くゲームＲ３２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２７で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が１のゲームである。このゲームＲ３２７では、ゲームＲ３２８と同様にＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ１Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２４６】
続くゲームＲ３２６は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２６で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が０のゲームである。このゲームＲ３２６では、ゲームＲ３２８〜ゲームＲ３２７と同様にＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２４７】
また、このゲームＲ３２６では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態の最終ゲームであることから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了演出画面の表示を実行するとともに、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示）を実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。
【１２４８】
続くゲームＲ３２５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２５で、ＡＴ２状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が９のゲームである。このゲームＲ３２５では、或る条件が成立するまで（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けるまで（ＢＥＴ直後等））は、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行したことから、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１０であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ１０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２４９】
その後、このゲームＲ３２５において或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が９であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ９Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２５０】
ゲームＲ３１５〜ゲームＲ３１４は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３１５〜３１４で、ジャッジ状態から移行した引戻し状態における残りのゲーム数が１〜０のゲームである。このゲームＲ３１５〜ゲームＲ３１４では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態から引戻し状態に移行したことから、引戻し状態に対応する通常画面（引戻し）を表示している。また、ゲームＲ３１４の終了後は、高ナビ状態の引戻し状態が終了し、低ナビ状態の通常状態に移行し、演出画像表示装置１５７を用いて、低ナビ状態の通常状態に対応する通常画面（通常）を表示している。
【１２５１】
なお、通常画面（通常）の表示態様は、少なくとも一部が通常画面（引戻し）の表示態様と同じであってもよいし、全てが通常画面（引戻し）の表示態様と異なっていてもよい。また、同じ表示態様の画面を表示する場合には、当該画面が引戻し状態において表示される確率の方が、低ナビ状態において表示される確率よりも高い方が好ましい。
【１２５２】
＜ＡＴ２状態→ＬＭＴ状態→低ナビ状態＞
図１３５（ｂ）は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ＬＭＴ状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。
【１２５３】
ゲームＲ６９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が６９で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が０のゲームである。このゲームＲ６９では、直前のゲームＲ７１〜ゲームＲ７０と同様にＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２５４】
また、このゲームＲ６９では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態の最終ゲームであることから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了演出画面の表示を実行するとともに、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示）を実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。
【１２５５】
ゲームＲ６８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が６８で、ＡＴ２状態から移行したＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１９のゲームである。このゲームＲ６８では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態からＬＭＴ状態に移行したことから、ＬＭＴ状態の開始に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと２０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。なお、操作ナビの塗りつぶしは、同タイミングでは未だ停止操作が行われていないことを示している。
【１２５６】
その後、このゲームＲ６８において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１９であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと１９／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。なお、ゲームＲ６７〜ゲームＲ５０の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。
【１２５７】
ゲームＲ４９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が４９で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が０のゲームである。このゲームＲ４９では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２５８】
その後、このゲームＲ４９において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＬＭＴ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示を実行するとともに、ＬＭＴ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やＡＴ２状態のゲーム数等）を実行する一方で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと０／２０」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。また、ゲームＲ４９の終了後は、高ナビ状態のＬＭＴ状態が終了し、低ナビ状態の通常状態に移行し、演出画像表示装置１５７を用いて、低ナビ状態の通常状態に対応する通常画面（通常）を表示している。
【１２５９】
本例では、第二の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）が終了した後は第四の有利遊技状態（本例では、ジャッジ状態や引戻し状態）に移行可能に構成されており、第三の有利遊技状態（本例では、ＬＭＴ状態）が終了した後は通常状態（本例では、低ナビ状態）に移行するように構成されており、第二の有利遊技状態における演出（本例では、ＡＴ２演出）の態様は、第三の有利遊技状態における演出（本例では、ＥＤ演出）の態様とは異なる態様である。
【１２６０】
本例によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
【１２６１】
＜ＡＴ２状態→ジャッジ状態→引戻し状態→ＡＴ２状態＞
図１３６（ａ）は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ジャッジ状態→引戻し状態→ＡＴ２状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図１３５（ａ）を用いて説明した演出の続きを示している。
【１２６２】
ゲームＲ３１５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３１５で、ジャッジ状態から移行した引戻し状態における残りのゲーム数が１のゲームであり、特定のレア役（本例では、小役２または小役３）に内部当選したことから、次回のゲームからＡＴ２状態に移行するゲームである。このゲームＲ３１５では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態から引戻し状態に移行したことから、引戻し状態に対応する通常画面（引戻し）を表示している。
【１２６３】
続くゲームＲ３１４は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３１４で、引戻し状態から移行したＡＴ２状態における残りのゲーム数が９のゲームである。このゲームＲ３１４では、或る条件が成立するまで（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けるまで（ＢＥＴ直後等））は、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態からＡＴ２状態に移行したことから、ＡＴ２状態の開始に対応するＡＴ２演出を開始するとともに、更新前のＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が５０であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「５０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２６４】
その後、このゲームＲ３１４において或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が４９であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ４９Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２６５】
本例では、引戻し状態からＡＴ状態に移行する場合には、ＡＴ１状態よりも遊技者にとって有利なＡＴ２状態に移行するように構成している。なお、図示は省略するが、引戻し状態において２枚賭け遊技を行った後に３枚賭け遊技を行った場合には、ＡＴ２状態に移行せずに他の高ナビ状態（例えば、ＬＭＴ状態）に移行する場合がある。また、図示は省略するが、引戻し状態において２枚賭け遊技を継続した場合には、ＡＴ２状態に移行せずに高ナビ状態が終了して低ナビ状態に移行する場合がある。
【１２６６】
＜ＡＴ２状態→ＬＭＴ状態→低ナビ状態→ノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態＞
図１３６（ｂ）は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ＬＭＴ状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図１３５（ｂ）を用いて説明した演出の続きを示している。
【１２６７】
本例では、低ナビ状態の通常状態に移行した後、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態の順番で移行している。
【１２６８】
ゲームＲ６５８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が６５８で、確定告知状態から移行したＡＴ１状態における残りのゲーム数が１９のゲームである。このゲームＲ６５８では、或る条件が成立するまで（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けるまで（ＢＥＴ直後等））は、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態が確定告知状態からＡＴ１状態に移行したことから、ＡＴ１状態の開始に対応するＡＴ１演出を開始するとともに、更新前のＡＴ１状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「２０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２６９】
その後、このゲームＲ６５８において或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ１状態に対応するＡＴ１演出を実行するとともに、ＡＴ１状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１９であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ１９Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２７０】
本例では、第二の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）が終了した後は第四の有利遊技状態（本例では、ジャッジ状態や引戻し状態）に移行可能に構成されており、第三の有利遊技状態（本例では、ＬＭＴ状態）が終了した後は通常状態（本例では、低ナビ状態）に移行するように構成されており、第二の有利遊技状態における演出（本例では、ＡＴ２演出）の態様は、第三の有利遊技状態における演出（本例では、ＥＤ演出）の態様とは異なる態様であり、第四の有利遊技状態（ジャッジ状態や引戻し状態）から操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、第二の有利遊技状態（ＡＴ２状態）に移行するように構成されており、第三の有利遊技状態（ＬＭＴ状態）が終了した後の状態から操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ１状態）に移行するように構成されている。
【１２７１】
本例によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態の終了後にも期待を持たせることができる。
【１２７２】
また、本例では、ＬＭＴ状態から低ナビ状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して当該高ナビ状態においてＡＴ状態に移行する場合には、ＡＴ２状態よりも遊技者にとって不利なＡＴ１状態に移行するように構成している。
【１２７３】
＜ＡＴ２状態における役の成立時の報知＞
図１３７（ａ）は、ＡＴ２状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。
【１２７４】
ゲームＲ３２８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２８で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が２のゲームである。このゲームＲ３２８では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、押し順役の停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ２Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２７５】
続くゲームＲ３２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２７で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が１から５１に増加したゲームである。このゲームＲ３２７では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、内部当選した役（例えば、小役３のスイカ）を特定することができない特定不可表示ｇ２（本例では、「！−！−！」の表示）を実行し、上乗せ前のＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ１Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２７６】
また、このゲームＲ３２７では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、特定不可表示にエフェクト画像をオーバーラップ表示させた後、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する表示（本例では、「＋５０Ｇ」という文字の表示）を行うとともに、ＡＴ上乗せによってＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１から５１に増加したことから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ５１Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２７７】
なお、特定不可表示の表示態様は、本例に限定されず、例えば、同種の第一の役または第二の役の内部当選を第一の特定不可表示（例えば、「！−！−！」の表示）で行い、同種の第二の役または第三の役の内部当選を第二の特定不可表示（例えば、「？−？−？」の表示）で行うことで、第二の役の内部当選が特定できないように構成してもよい。また、異種の第一の役または第四の役の内部当選を第一の特定不可表示（例えば、「！−！−！」の表示）で行い、同種の第二の役または第三の役の内部当選を第二の特定不可表示（例えば、「？−？−？」の表示）で行うことで、いずれの役の内部当選も特定できないように構成してもよい。
【１２７８】
＜ＬＭＴ状態における役の成立時の報知＞
図１３７（ｂ）は、ＬＭＴ状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。
【１２７９】
ゲームＲ５０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が５０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１のゲームである。このゲームＲ５０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、押し順役の停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、ＡＴ２状態における操作ナビと同じ表示態様の「２−１−３」の表示）を実行し、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと２／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２８０】
また、このゲームＲ５０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けてから或る時間が経過したこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、内部当選した役（例えば、小役３のスイカ）を特定することが可能な特定可能表示ｇ１（本例では、スイカ図柄の表示）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと１／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２８１】
さらに、このゲームＲ３２７では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、特定可能表示を消去している。なお、本例では、図１３７（ａ）を用いて説明したＡＴ２状態における役の成立時の報知とは異なり、ＡＴ上乗せが無い（規制されている）ことを示している。
【１２８２】
本例では、第二の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）が終了した後は第四の有利遊技状態（本例では、ジャッジ状態や引戻し状態）に移行可能に構成されており、第三の有利遊技状態（本例では、ＬＭＴ状態）が終了した後は通常状態（本例では、低ナビ状態）に移行するように構成されており、第二の有利遊技状態における演出（本例では、ＡＴ２演出）の態様は、第三の有利遊技状態における演出（本例では、ＥＤ演出）の態様とは異なる態様であり、第三の有利遊技状態（ＬＭＴ状態）において抽選結果が第一の役（本例では、小役２（スイカ１））の場合には、該第一の役を特定可能な第一の報知（本例では、スイカの図柄の表示）を報知可能に構成されており、第二の有利遊技状態（ＡＴ２状態）において抽選結果が第一の役の場合には、チャンスであることを示す第二の報知（本例では、「！−！−！」の表示）を報知可能に構成されている。
【１２８３】
本例によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態では、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせ、規制状態の有利な遊技状態では、遊技者を煽ることなく、取りこぼしを防止して気持ちよく有利状態を終了させることができる。
【１２８４】
なお、特定可能表示の表示態様は、本例に限定されず、例えば、役の名称を示唆する文字（例えば、リプレイを示唆する「Ｒｅｐ」の文字、小役３を示唆する「スイカ」の文字）を表示してもよいし、役に対応する図柄組合せの一部または全ての図柄を表示してもよい。また、特定不可表示と特定可能表示で、各々の表示の表示領域、表示位置、表示サイズ、表示タイミング、表示後の演出態様等を異ならせてもよい。
【１２８５】
なお、図１３７（ａ）に示した特定不可表示ｇ２（本例では、「！−！−！」の表示）は、ＡＴ２状態において実行されるものであり、ＬＭＴ状態では行われない。つまり、特定不可表示ｇ２は、エンディング演出の実行開始前に行われるものであり、エンディング演出の実行開始後には行われない。なお、エンディング演出の実行開始後に特定不可表示ｇ２を実行してもよく、この場合には、エンディング演出の実行開始前に比べて実行頻度を低くすればよい。
【１２８６】
また、図１３７（ｂ）に示した特定可能表示ｇ１（本例では、スイカ図柄の表示）は、ＬＭＴ状態において実行されるものであり、ＡＴ２状態では行われない。つまり、特定可能表示ｇ１は、エンディング演出の実行開始後に行われるものであり、エンディング演出の実行開始前には行われない。なお、エンディング演出の実行開始後前に特定可能表示ｇ１を実行してもよく、この場合には、エンディング演出の実行開始後に比べて実行頻度を低くすればよい。
【１２８７】
＜ＡＴ２状態における役の成立時の報知の変形例＞
図１５４（Ａ）は、ＡＴ２状態における役の成立時の報知の変形例を示した図である。図１５４（Ａ）は、図１３７（ａ）に示した一例に対応した変形例である。図１５４（Ａ）では、４つの演出態様を示している。図１５４（Ａ）の（ａ）は、「再遊技役２，４〜１０」に内部当選し、再遊技役２（演出リプレイ１）に入賞した場合の演出態様、図１５４（Ａ）の（ｂ）は、「再遊技役２，４〜１０」に内部当選し、再遊技役２（演出リプレイ１）に入賞しなかった場合の演出態様、図１５４（Ａ）の（ｃ）は、「小役４（ベル）」に内部当選し、小役４（ベル）に入賞した場合の演出態様、図１５４（Ａ）の（ｄ）は、「小役４（ベル）」に内部当選し、小役４（ベル）に入賞しなかった場合の演出態様を示している。
【１２８８】
ここで、本変形例では、図１５４（Ａ）の（ａ）及び（ｂ）に示すように、「再遊技役２，４〜１０」に内部当選した場合、チャンス演出を実行する場合がある。チャンス演出とは、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする逆押しの停止操作、及びセブン１図柄を停止させる停止操作を促す演出である。チャンス演出では、図１５４（Ａ）の（ａ）及び（ｂ）に示すように、チャンス演出の画像（以下、チャンス画像という。具体的には、逆押しを示す矢印、セブン１図柄を狙うように指示する文言などの画像）を表示する。このチャンス演出の報知に従って、入賞ライン上に再遊技役２（演出リプレイ１）が揃った場合には、所定の特典（本実施形態では、所定数のＡＴ上乗せゲーム）が付与され、特典付与を示す演出が実行される。
【１２８９】
図１５４（Ａ）の（ａ）及び（ｂ）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２７で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が１のゲーム（図１３７のゲームＲ３２７）において、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けた以降の演出態様を示している。演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、内部当選した役（例えば、「再遊技役２，４〜１０」）に基づいて、チャンス演出を実行し、チャンス画像を演出画像表示装置１５７上に表示している。
【１２９０】
図１５４（Ａ）の（ａ）では、再遊技役２（演出リプレイ１）に入賞したので、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する表示（本例では、「＋５０Ｇ」という文字の表示）を行うとともに、ＡＴ上乗せによってＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１から５１に増加したことから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ５１Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２９１】
一方、図１５４（Ａ）の（ｂ）では、再遊技役２（演出リプレイ１）に入賞しなかったが、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する表示（本例では、「＋５０Ｇ」という文字の表示）を行うとともに、ＡＴ上乗せによってＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１から５１に増加したことから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ５１Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２９２】
このように本変形例では、ＡＴ２状態の「再遊技役２，４〜１０」に内部当選したゲームにおいて、再遊技役２（演出リプレイ１）に入賞した場合だけでなく、再遊技役２（演出リプレイ１）に入賞しなかった場合においても、所定の特典（例えば、ＡＴ上乗せゲーム数）を付与され、所定の特典付与を示す報知（例えば、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する表示、＋５０Ｇなど；以下、第１の演出という）を行う場合がある。
【１２９３】
なお、本変形例では、所定の特典を、当該遊技状態（ＡＴ２）の利益であるＡＴ上乗せゲーム数としたが、これに限定されない。例えば、次の遊技状態の利益であるＡＴセットとしてもよい。この場合には、第１の演出はＡＴセット数を報知することとなる。
【１２９４】
図１５４（Ａ）の（ｃ）及び（ｄ）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３０６で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が３０のゲームにおいて、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けた以降の演出態様を示している。演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、押し順役の停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行している。
【１２９５】
図１５４（Ａ）の（ｃ）では、小役４（ベル）に入賞し、所定の特典（本例では、１１枚のメダル）が付与されたことを示す報知（例えば、「ＧＥＴ」の文字を含む画像の表示；以下、第２の演出という）を実行している。
【１２９６】
一方、図１５４（Ａ）の（ｄ）では、小役４（ベル）に入賞しなかったので、所定の特典（本例では、１１枚のメダル）が付与されたことを示す報知（例えば、「ＧＥＴ」の文字を含む画像の表示）は実行されない。
【１２９７】
このように本変形例では、ＡＴ２状態の「小役４（ベル）」に内部当選したゲームにおいて、小役４（ベル）に入賞した場合には、所定の特典付与を示す第２の演出を実行するが、小役４（ベル）に入賞しなかった場合には、所定の特典付与を示す第２の演出を実行しない。ここで、第２の演出の演出態様は、ＡＴ２状態の「再遊技役２，４〜１０」に内部当選したゲームにおいて実行される、所定の特典付与を示す第１の演出の演出態様とは、異なる演出態様である。また、第１の演出が示す特典は、第２の演出が示す特典よりも遊技者にとって有利な特典となっている。
【１２９８】
＜ＬＭＴ状態における役の成立時の報知の変形例＞
図１５４（Ｂ）は、ＬＭＴ状態における役の成立時の報知の変形例を示した図である。図１５４（Ｂ）は、図１３７（ｂ）に示した一例に対応した変形例である。図１５４（Ｂ）では、３つの演出態様を示している。図１５４（Ｂ）の（ｅ）は、「再遊技役２，４〜１０」に内部当選し、再遊技役２（演出リプレイ１）に入賞した場合の演出態様、図１５４（Ｂ）の（ｆ）は、「小役４（ベル）」に内部当選し、小役４（ベル）に入賞した場合の演出態様、図１５４（Ｂ）の（ｇ）は、「小役４（ベル）」に内部当選し、小役４（ベル）に入賞しなかった場合の演出態様を示している。
【１２９９】
ここで、本変形例では、図１５４（Ｂ）の（ｅ）に示すように、「再遊技役２，４〜１０」に内部当選した場合、図１５４（Ａ）の（ａ）の場合と異なり、チャンス演出を実行しない。そして、入賞ライン上に再遊技役４（演出リプレイ）が揃った場合にも、所定の特典（本実施形態では、所定数のＡＴ上乗せゲーム）が付与されず、特典付与を示す演出も実行されない。エンディング演出を実行開始した後は遊技者を煽ることなく、冷静に遊技を行わせるためである。
【１３００】
図１５４（Ｂ）の（ｅ）は、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１０のゲームにおいて、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けた以降の演出態様を示している。演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行している。「再遊技役２，４〜１０」に内部当選したが、上述したようにチャンス演出は実行されず、また、再遊技役２（演出リプレイ１）に入賞したが、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する表示も行われない。
【１３０１】
図１５４（Ｂ）の（ｆ）は、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が２のゲームにおいて、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けた以降の演出態様を示している。図１５４（Ｂ）の（ｆ）では、小役４（ベル）に入賞し、所定の特典（本例では、１１枚のメダル）が付与されたことを示す表示（例えば、「ＧＥＴ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３０２】
図１５４（Ｂ）の（ｇ）は、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が２のゲームにおいて、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けた以降の演出態様を示している。図１５４（Ｂ）の（ｇ）では、小役４（ベル）に入賞しなかったので、所定の特典（本例では、１１枚のメダル）が付与されたことを示す表示（例えば、「ＧＥＴ」文字を含む画像の表示）は実行されない。
【１３０３】
このように本変形例では、ＬＭＴ状態の「再遊技役２，４〜１０」に内部当選したゲームにおいて、再遊技役２（演出リプレイ１）に入賞しても、所定の特典（例えば、ＡＴ上乗せゲーム数）を付与され、所定の特典付与を示す第１の演出（例えば、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する表示、「＋５０Ｇ」などの表示）は実行されない。一方、ＬＭＴ状態の「小役４（ベル）」に内部当選したゲームにおいて、小役４（ベル）に入賞した場合には、所定の特典付与を示す第２の演出（例えば、「ＧＥＴ」などの表示）を実行するが、小役４（ベル）に入賞しなかった場合には、所定の特典付与を示す第２の演出は実行されない。
【１３０４】
以上、図１５４に示した変形例によれば、
有利状態であってエンディング演出の実行が開始される前の第一の状態（例えば、図１５４（Ａ）の（ａ）〜（ｄ）のゲーム、図１５２の第１の状態など）において第一の図柄組み合わせ（例えば、図１５４に示す再遊技役２（演出リプレイ１）の図柄組合せ、図１５２（Ａ）のセブン１図柄の組合せなど）が表示された場合に、第一の特典（例えば、所定数のＡＴ上乗せゲーム）に関する第一の演出（例えば、図１５４の「＋５０Ｇ」などの表示、図１５２（Ａ）のＡＴの上乗せストックを示す画像Ｄ１を表示する演出など）が実行可能に構成されており（例えば、図１５４（Ａ）の（ａ）、第１の状態における図１５２（Ａ））、
有利状態であってエンディング演出の実行が開始された後の第二の状態（例えば、図１５４（Ｂ）の（ｅ）〜（ｇ）のゲーム、図１５２の第２の状態など）において第一の図柄組み合わせが表示された場合に、第一の演出が実行されないように構成されており（例えば、図１５４（Ｂ）の（ｅ）、第２の状態における図１５２（Ａ）など）、
第一の状態において第二の図柄組み合わせ（例えば、図１５４のベルの図柄組合せ、図１５２（Ｂ）のベル図柄の組合せなど）が表示された場合に、第二の特典（例えば、ベル入賞に対応するメダル払出、図１５２（Ｂ）のベル入賞に対応するメダル払出）に関する第二の演出（例えば、図１５４の「ＧＥＴ」などの表示、図１５２（Ｂ）のベル入賞を示す画像Ｄ２を表示する演出）が実行可能に構成されており（例えば、図１５４（Ｂ）の（ｆ）、第１の状態における図１５２（Ｂ））、
第二の状態において第二の図柄組み合わせが表示された場合に第二の演出が実行可能に構成されており（例えば、図１５４（Ｂ）の（ｇ）、第２の状態における図１５２（Ｂ）など）、
第一の図柄組み合わせと第二の図柄組み合わせは異なる図柄組み合わせであり、
第一の演出の態様と第二の演出の態様は異なる態様であり、
第二の特典よりも第一の特典の方が遊技者にとって有利な特典である、ことを特徴としている。
【１３０５】
なお、実施形態Ａで説明した図１５２及び図１５３は、図１５４を上位概念化した図でもある。
【１３０６】
＜ＡＴ２初期回数の補正の具体例＞
次に、図１３１〜図１３３を用いて説明したＡＴ２初期回数の補正の具体例について説明する。
【１３０７】
＜ＡＴ２初期回数の補正の具体例／補正を行う場合＞
図１３８（ａ）は、ＡＴ２初期回数の補正を行う場合の演出の流れを示した図である。ゲームＲ１２０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が０のゲームである。このゲームＲ１２０では、図１３２（ａ）を用いて説明したジャッジ状態処理Ｂにおいて、ＡＴ２初期回数抽選を行った後、補正条件判定で補正条件を充足したと判定し、ＡＴ２初期回数の補正を行っている。具体的には、補正条件判定時の高ナビ状態カウンタの値（Ｘ）が１２０で、ＡＴ２初期回数抽選で選択されたＡＴ２初期回数（Ｙ）が３０であり、「Ｘ（＝１２０）−Ｙ（＝３０）＜＝１００」の補正条件を充足することから、Ｙ（＝３０）＋２０＝５０がＡＴ２補正値としてセットされるとともに、ＬＭＴ待機フラグがオンにセットされる。
【１３０８】
ゲームＲ１１９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１１９で、ジャッジ状態から移行したＡＴ２状態における残りのゲーム数が５０のゲームである。このゲームＲ１１９では、図１３１（ａ）を用いて説明したＡＴ２状態処理Ａにおいて、ＬＭＴ待機フラグがオンであることから、ＡＴ回数加算抽選２を行っているが、本例では、小役２（スイカ１）に内部当選し、ＡＴ上乗せゲーム数として０Ｇを選択している。
【１３０９】
また、このゲームＲ１１９では、或る条件が成立するまで（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けるまで（ＢＥＴ直後等））は、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態からＡＴ２状態に移行したことから、ＡＴ２状態の開始に対応するＡＴ２演出を開始するとともに、更新前のＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が５０であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「５０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３１０】
その後、このゲームＲ１１９において或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が４９であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ４９Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３１１】
ゲームＲ６９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が６９で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が０のゲームである。このゲームＲ６９では、図１３３を用いて説明したＡＴ２状態処理Ｂにおいて、ＡＴ２状態が終了であって、ＬＭＴ待機フラグがオンであることから、演出状態をＡＴ２状態からＬＭＴ状態に移行する準備を行っている。また、このゲームＲ６９では、ゲームＲ１１９〜ゲームＲ７０と同様にＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３１２】
さらに、このゲームＲ６９では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態の最終ゲームであることから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了演出画面の表示を実行するとともに、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示）を実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。なお、本例においては、結果表示１を表示しないように構成してもよいし、ＡＴ２初期回数の補正を行わない場合にのみ、結果表示１を行うように構成してもよい。
【１３１３】
本例では、ＡＴ２初期回数の補正を行っていることから、ＡＴ２状態とＬＭＴ状態をシームレスに（他の演出状態を経由することなく）移行させることができる。
【１３１４】
＜ＡＴ２初期回数の補正の具体例／ＡＴ２状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合＞
図１３８（ｂ）は、ＡＴ２状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。ゲームＲ３２８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２８で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が５２のゲームである。このゲームＲ３２８では、図１３１（ａ）を用いて説明したＡＴ２状態処理Ａにおいて、ＬＭＴ待機フラグがオフであることから、ＡＴ回数加算抽選１を行っているが、本例では、小役２（スイカ１）に内部当選し、ＡＴ上乗せゲーム数として５０Ｇを選択している。
【１３１５】
また、このゲームＲ３２８では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ５２Ｇ」の文字を含む画像の表示）を行わずに、偽の表示（ガセ表示）として、ＡＴ上乗せゲーム数（本例では、５０）を加算する前の残りのゲーム数（本例では、２）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ２Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３１６】
続くゲームＲ３２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２７で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が５１のゲームである。このゲームＲ３２７では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ゲームＲ３２８と同様にＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ５１Ｇ」の文字を含む画像の表示）を行わずに、偽の表示（ガセ表示）として、ＡＴ上乗せゲーム数（本例では、５０）を加算する前の残りのゲーム数（本例では、１）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ１Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３１７】
また、このゲームＲ３２７では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作から或る時間が経過したこと）を契機として、ＡＴ上乗せを示唆する表示（本例では、「まだまだ続くぞ」という文字の表示）を行った後、別の或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する表示（本例では、「＋５０Ｇ」という文字の表示）を行うとともに、本当（真）のＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ５１Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３１８】
＜ＡＴ２初期回数の補正の具体例／ＡＴ２状態の移行に結果表示を行う場合＞
図１３９（ａ）は、ＡＴ２状態の移行後に結果表示を行う場合の演出の流れを示した図である。ゲームＲ３２６は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２６で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が０のゲームである。このゲームＲ３２６では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ゲームＲ３２８〜ゲームＲ３２７と同様にＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３１９】
さらに、このゲームＲ３２６では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態の最終ゲームであることから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了演出画面の表示を実行する一方で、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示）を実行は実行していない。
【１３２０】
続くゲームＲ３２５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２５で、ＡＴ２状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が９のゲームである。このゲームＲ３２５では、或る条件が成立するまで（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けるまで（ＢＥＴ直後等））は、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示）を実行し、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が９であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ９Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３２１】
＜ＡＴ２初期回数の補正の具体例／ＡＴ２状態の終了後に結果表示を行わない場合＞
図１３９（ｂ）は、ＡＴ２状態の終了後に結果表示を行わない場合の演出の流れを示した図であり、図１３８（ａ）に対応する図である。図１３８（ａ）を用いて説明した演出では、ゲームＲ６９において、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態の最終ゲームであることから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了演出画面の表示を実行するとともに、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示）を実行する例を示したが、本例では、同じゲームＲ６９において、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了演出画面の表示を実行する一方で、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示）を実行しないように構成している。
【１３２２】
本例によれば、ＡＴ２状態からＬＭＴ状態にシームレスに（他の演出状態を経由することなく）移行できる上に、移行の際にＡＴ２状態における結果表示を行わないため、ＡＴ２状態からＬＭＴ状態への移行を遊技者に必要以上に意識させることがなく、高ナビ状態における演出について纏まった印象を与えることができる。
【１３２３】
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明２−１」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図４４に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図４４に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図４９（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図４９（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図４６に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図５１や図８８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図９５等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図６１や図９５等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態（以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図１４０に示す第二の有利遊技状態や、図４９（ｂ）等に示すＡＴ２状態）であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第二の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態（以下、「第三の有利遊技状態」という。例えば、図１４０に示す第三の有利遊技状態や、図４９（ｂ）等に示すＬＭＴ状態）であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態（以下、「第四の有利遊技状態」という。例えば、図１４０に示す第四の有利遊技状態や、図４９（ｂ）等に示す引戻し状態）であり、前記第四の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、前記第三の有利遊技状態は、前記カウント値が第二の特定の値（例えば、１９）となった場合に前記第二の有利遊技状態から移行可能な遊技状態であって、該カウント値が前記第一の特定の値となるまで滞在可能な有利遊技状態であり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であり、前記第二の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記通常状態に移行するように構成されており、前記第二の有利遊技状態における演出（例えば、図１４０に示すＡＴ２演出ａｄ２や、図１３５等に示すＡＴ２演出）の態様は、前記第三の有利遊技状態における演出（例えば、図１４０に示すＥＤ演出ｅｄ１や、図１３５等に示すＥＤ演出）の態様とは異なる態様である、ことを特徴とする遊技台である。なお、図１４０は、本願発明２−１の概要を示した図である。
【１３２４】
本願発明２−１に係る遊技台によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
【１３２５】
なお、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態（以下、「第一の有利遊技状態」という。）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であってもよい。
【１３２６】
また、本願発明（以下、「本願発明２−２」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図４４に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図４４に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図４９（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図４９（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図４６に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図５１や図８８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図９５等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図６１や図９５等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態（以下、「第一の有利遊技状態」という。例えば、図１４１に示す第一の有利遊技状態や、図４９（ｂ）等に示すＡＴ１状態）であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第一の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態（以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図１４１に示す第二の有利遊技状態や、図４９（ｂ）等に示すＡＴ２状態）であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第一の有利遊技状態および前記第二の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態（以下、「第三の有利遊技状態」という。図１４１に示す第三の有利遊技状態や、図４９（ｂ）等に示すＬＭＴ状態）であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態（以下、「第四の有利遊技状態」という。図９８に示す第四の有利遊技状態や、図４９（ｂ）等に示す引戻し状態）であり、前記第四の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、前記第三の有利遊技状態は、前記カウント値が第二の特定の値（例えば、１９）となった場合に前記第二の有利遊技状態から移行可能な遊技状態であって、該カウント値が前記第一の特定の値となるまで滞在可能な遊技状態であり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であり、前記第二の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記通常状態に移行するように構成されており、前記第二の有利遊技状態における演出（例えば、図１４１に示すＡＴ２演出ａｄ２や、図１３５等に示すＡＴ２演出）の態様は、前記第三の有利遊技状態における演出（例えば、図１４１に示すＥＤ演出ｅｄ１や、図１３５等に示すＥＤ演出）の態様とは異なる態様であり、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が有利な遊技状態であり、前記第四の有利遊技状態から前記操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、前記第二の有利遊技状態に移行するように構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後の状態から前記操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、前記第一の有利遊技状態に移行するように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図１４１は、本願発明２−２の概要を示した図である。
【１３２７】
本願発明２−２に係る遊技台によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態の終了後にも期待を持たせることができる。
【１３２８】
また、本願発明（以下、「本願発明２−３」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図４４に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図４４に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図４９（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図４９（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図４６に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図５１や図８８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図９５等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図６１や図９５等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態（以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図１４２に示す第二の有利遊技状態や、図４９（ｂ）等に示すＡＴ２状態）であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第二の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態（以下、「第三の有利遊技状態」という。例えば、図１４２に示す第三の有利遊技状態や、図４９（ｂ）等に示すＬＭＴ状態）であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態（以下、「第四の有利遊技状態」という。例えば、図１４２に示す第四の有利遊技状態や、図４９（ｂ）等に示す引戻し状態）であり、前記第四の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、前記第三の有利遊技状態は、前記カウント値が第二の特定の値（例えば、１９）となった場合に前記第二の有利遊技状態から移行可能な遊技状態であって、該カウント値が前記第一の特定の値となるまで滞在可能な有利遊技状態であり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であり、前記第二の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記通常状態に移行するように構成されており、前記第二の有利遊技状態における演出（例えば、図１４２に示すＡＴ２演出ａｄ２や、図１３５等に示すＡＴ２演出）の態様は、前記第三の有利遊技状態における演出（例えば、図１４２に示すＥＤ演出ｅｄ１や、図１３５等に示すＥＤ演出）の態様とは異なる態様であり、前記第三の有利遊技状態において前記抽選結果が第一の役（例えば、図４８に示す小役２（スイカ１））の場合には、該第一の役を特定可能な第一の報知（例えば、図１４２に示す第二の画像ｇ１や、図１３７（ｂ）に示す特定可能表示ｇ１（スイカの図柄の表示））を報知可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態において前記抽選結果が前記第一の役の場合には、チャンスであることを示す第二の報知（例えば、図１４２に示す第二の画像ｇ２や、図１３７（ａ）に示す特定不能表示ｇ２（「！−！−！」の表示））を報知可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図１４２は、本願発明２−３の概要を示した図である。
【１３２９】
本願発明２−３に係る遊技台によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態では、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせ、規制状態の有利な遊技状態では、遊技者を煽ることなく、取りこぼしを防止して気持ちよく有利状態を終了させることができる。
【１３３０】
なお、本願発明２−１〜２−３に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図５３に示す入賞役内部抽選処理）を備え、前記抽選結果が第一の役の場合に、或る報知が報知可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態における前記或る報知の態様は、前記第二の有利遊技状態における前記或る報知の態様とは異なる態様であってもよい。
【１３３１】
また、前記抽選結果が第二の役（例えば、図４８（ａ）や図５０に示す小役４（ベル））の場合に、前記操作情報を報知可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態における前記第二の役の前記操作情報の報知の態様は、前記第二の有利遊技状態における前記第二の役の前記操作情報の報知の態様と同じ態様であってもよい。
【１３３２】
このような構成とすれば、有利遊技状態の種類によって操作ナビ態様が変わらないため、押し順役の取りこぼし防止等を防止し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
【１３３３】
なお、前記操作情報とは、前記第二の役に係る図柄の組合せを表示可能とする各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報であってもよい。
【１３３４】
また、前記第二の有利遊技状態において、該第二の有利遊技状態での残遊技回数が増加可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態において、該第三の有利遊技状態での残遊技回数が増加されないように構成されていてもよい。
【１３３５】
このような構成とすれば、規制状態の有利な遊技状態では、遊技者を必要以上に煽らずに気持ちよく有利状態を終了させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
【１３３６】
なお、該第二の有利遊技状態での残遊技回数が増加することを示す表示が行われる場合があるように構成されており、該第三の有利遊技状態での残遊技回数の増加することを示す表示が行われる場合がないように構成されていてもよい。
【１３３７】
また、前記第二の有利遊技状態が終了する際に、或る終了表示（例えば、図１３５等に示す、ＡＴ２状態の終了を示唆するＡＴ終了画面）を表示可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態に移行した後であって該第二の有利遊技状態に係る前記或る終了表示が表示されるよりも前に、前記第三の有利遊技状態に移行することを規制する処理（例えば、図１３１〜図１３４を用いて説明したＬＭＴ待機フラグを用いた処理）を実行可能に構成されていてもよい。
【１３３８】
このような構成とすれば、期待できる有利な遊技状態での利益を取りきれないという事態を防止し、遊技者の満足感を満たすことができ、結果的には遊技者に期待感を持たせることが可能となる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
【１３３９】
また、前記第三の有利遊技状態に移行する際に、或るフリーズ演出を実行可能に構成されていてもよい。
【１３４０】
このような構成とすれば、期待すべきでない有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者が気持ちを切替えるきっかけを与えることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
【１３４１】
また、前記第二の有利遊技状態の初期残遊技回数は可変（例えば、図１３２（ａ）のＡＴ２初期回数抽選で決定される遊技回数、図１３２（ｂ）に示す遊技回数で補正される遊技回数）であり、前記第三の有利遊技状態の初期残遊技回数は固定（例えば、２０Ｇ）であってもよい。
【１３４２】
このような構成とすれば、規制状態の有利な遊技状態では煽らずに気持ちよく有利状態を終了させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
【１３４３】
また、前記第二の有利遊技状態において、該第二の有利遊技状態での実際の残遊技回数よりも少ない回数を示す表示（例えば、図１３８（ｂ）等に示す、残りゲーム数のガセ表示（偽の表示））が表示される場合があるように構成されており、前記第三の有利遊技状態において、該第三の有利遊技状態での実際の残遊技回数よりも少ない回数を示す表示が表示される場合がないように構成されていてもよい。
【１３４４】
このような構成とすれば、規制状態の有利な遊技状態では煽らずに気持ちよく有利状態を終了させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
【１３４５】
また、一の前記有利状態において、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態（例えば、引戻し状態）に移行する場合がないように構成されていてもよい。
【１３４６】
また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第二の遊技が行われた場合に、前記第二の有利遊技状態に移行を開始する場合がないように構成されていてもよい。
【１３４７】
このような構成とすれば、第二の有利遊技状態に移行するか否かによって、第一の遊技と第二の遊技のどちらで遊技を行っているのかを遊技者が容易に把握することができ、第二の遊技よりも第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であることに気付くことができる場合がある。
【１３４８】
また、前記第四の有利遊技状態から前記操作情報を報知可能な有利遊技状態に移行しない場合には、前記通常状態に移行可能に構成されていてもよい。
【１３４９】
また、上述の「前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が有利な遊技状態であり、」とは、「一の前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の獲得期待値よりも、一の前記第二の有利遊技状態における遊技媒体の獲得期待値の方が高い、」のことであってもよい。
【１３５０】
また、上述の「前記第四の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、」とは、「前記第四の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知の頻度が低い、または前記操作情報が報知されない有利遊技状態であり、」のことであってもよい。
【１３５１】
［実施形態３］
以下、図面を用いて、本発明の実施形態３に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態１〜２に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図１４３〜図１５０は、原則として実施形態３の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態３の説明では図１４３〜図１５０に示す符号を優先する。
【１３５２】
＜各種操作＞
最初に、実施形態３に係るスロットマシンにおいて可能な各種操作について説明する。実施形態３に係るスロットマシンは、図１を用いて説明したスタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９、ベットボタン１３０〜１３２、メダル返却ボタン１３３、精算ボタン１３４の他、図１４４に示す十字キー１９２や、図１４５に示すＰＵＳＨボタン１９４等の操作手段を備えており、これらの操作手段による各種操作が可能である。また、これらの操作手段による各種操作に加えて、メダル投入口１４１からメダルを投入することによる投入操作等も可能である。
【１３５３】
なお、以降では、スタートレバー１３５による操作を「レバー操作」、ＰＵＳＨボタン１９４による操作を「ＰＵＳＨボタン操作」、十字キー１９２による操作を「十字キー操作」という場合がある。
【１３５４】
＜各種操作の状態遷移＞
次に、図１４３を用いて、各種操作の状態遷移の一例について説明する。図１４３は、ＰＵＳＨボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作の状態遷移を示した図である。
【１３５５】
図１４３において「〇」で示す状態は、各種操作の受け付けが有効な状態であり、同図において「×」で示す状態は、各種操作の受け付けが無効な状態である。実施形態３に係るスロットマシンでは、同図に示す状態遷移にしたがって各種操作の有効または無効を判定し、操作が有効の場合には、対応する表示を行うように構成している。
【１３５６】
例えば、前遊技が非リプレイ、選択画面が表示中（または非表示中）、設定画面が非表示中の場合には、「設定画面呼び出し」に対応する十字キー１９２による操作は有効であることから、当該操作を受け付けた場合には、設定画面の表示を開始する（設定画面呼び出しを行う）が、ＰＵＳＨボタン操作、投入操作、およびレバー操作は無効であることから、当該操作が行われても、設定画面の表示は開始しない（設定画面呼び出しを行わない）。
【１３５７】
また、前遊技が非リプレイ、選択画面が非表示中、設定画面が非表示中の場合には、「ＡＴ２タイプ決定」に対応する投入操作は有効であることから、当該操作を受け付けた場合には、後述するＡＴ２演出のキャラクタの決定（ＡＴ２タイプ決定）を行うが、ＰＵＳＨボタン操作、十字キー操作、およびレバー操作は無効であることから、当該操作が行われても、ＡＴ２演出のキャラクタの決定（ＡＴ２タイプ決定）は行わない。
【１３５８】
一方、前遊技が非リプレイ、選択画面が表示中、設定画面が非表示中の場合には、「ＡＴ２タイプ決定」に対応する投入操作に加えて、ＰＵＳＨボタン操作も有効となることから、ＰＵＳＵボタン操作を受け付けた場合も、ＡＴ２演出のキャラクタの決定（ＡＴ２タイプ決定）を行う。
【１３５９】
また、前遊技が非リプレイ、選択画面が非表示中、設定画面が表示中の場合には、「ＡＴ２タイプ決定」に対応するＰＵＳＨボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作のいずれも無効であることから、キャラクタの決定はできないが、「ＡＴ２タイプ選択画面表示」に対応するレバー操作以外は有効であることから、レバー操作以外の操作によるキャラクタの選択は可能である。
【１３６０】
また、前遊技がリプレイ、選択画面が非表示中、設定画面が非表示中の場合には、「ＡＴ２タイプ決定」に対応するレバー操作は有効であることから、当該操作を受け付けた場合には、ＡＴ２演出のキャラクタの決定（ＡＴ２タイプ決定）を行うが、ＰＵＳＨボタン操作、十字キー操作、および投入操作は無効であることから、当該操作が行われても、ＡＴ２演出のキャラクタの決定（ＡＴ２タイプ決定）は行わない。
【１３６１】
一方、前遊技がリプレイ、選択画面が表示中、設定画面が非表示中の場合には、「ＡＴ２タイプ決定」に対応する投入操作に加えて、ＰＵＳＨボタン操作も有効となることから、ＰＵＳＵボタン操作を受け付けた場合も、ＡＴ２演出のキャラクタの決定（ＡＴ２タイプ決定）を行う。なお、これらの場合において、投入操作は無効であるが、投入操作を有効とし、当該操作を受け付けた場合に、ＡＴ２演出のキャラクタの決定（ＡＴ２タイプ決定）を行うように構成してもよい。
【１３６２】
＜各種操作の具体例＞
次に、図１４４〜図１４７を用いて、ＰＵＳＨボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作を含む各種操作の具体例について説明する。図１４４（Ａ）は、通常画面とデモ画面の表示切り替えを行うための各種操作の一例を時系列で示した図である。本例では、演出画像表示装置１５７を用いて通常画面を表示している場合に十字キー１９２の決定ボタン１９２ａの操作を受け付けると、設定画面の表示を開始する。ここで、設定画面とは、スロットマシンに関する各種設定（例えば、音量の調整，光量の調整，機種情報の表示等）を行うための画面のことである。
【１３６３】
なお、設定画面の表示を開始する条件は特に限定されないが、本例では、非遊技中に十字キー１９２の決定ボタン１９２ａの操作を受け付けた場合にのみ、設定画面の表示を開始し、遊技中に十字キー１９２の決定ボタン１９２ａの操作を受け付けた場合には、設定画面の表示を開始しないように構成している。
【１３６４】
この設定画面の表示中に十字キー１９２の決定ボタン１９２ａの操作を受け付けると、デモ画面の表示を開始する。ここで、デモ画面とは、主として非遊技中に表示する画面のことであり、例えば、新機種の紹介や、遊技店の宣伝・広告等を表示する画面のことである。このデモ画面の表示中に、メダル投入口１４１へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する（デモ画面から通常画面に復帰する）。
【１３６５】
図１４４（Ｂ）は、設定画面を用いて音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。本例では、演出画像表示装置１５７を用いて通常画面を表示している場合に十字キー１９２の決定ボタン１９２ａの操作を受け付けると、設定画面の表示を開始する。この設定画面の表示中に十字キー１９２の上ボタン１９２ｂ（または下ボタン１９２ｃ）の操作を受け付けると、設定画面に表示しているカーソル（矢印）が上方向（または下方向）に移動する。本例では、設定画面において上ボタン１９２ｂの操作を受け付けたことから、カーソルを音量調整の位置まで上方向に移動している。
【１３６６】
カーソルを或るメニューまで移動させると、カーソルに対応するサブメニューの表示が開始される。本例では、カーソルが音量調整の位置まで移動されたことから、音量調整に対応する音量調整画面の表示を開始している。この音量調整画面の表示中に、十字キー１９２の右ボタン１９２ｄ（または左ボタン１９２ｅ）の操作を受け付けると、音量を調整することが可能であるとともに、音量メータによって調整後の音量が表示される。本例では、音量調整画面において右ボタン１９２ｄの操作を１回受け付けたことから、音量を１段階、上げる（本例では、レベル１〜５の５段階の音量において、レベル３からレベル４に上げる）とともに、音量メータによって調整後の音量（レベル４）を表示している。
【１３６７】
また、音量調整画面の表示中に、十字キー１９２の決定ボタン１９２ａの操作を受け付けると、音量調整を終了して設定画面に復帰する。本例では、音量の調整後に決定ボタン１９２ａの操作を受け付けたことから、音量調整を終了して、音量調整画面の表示を設定画面の表示に切り替えている。また、続いて、設定画面においてした下ボタン１９２ｃの操作を受け付けたことから、カーソルを「戻る」の位置まで下方向に移動している。なお、以降の操作と表示は、図１４４（Ａ）を用いて説明した例と同様である。
【１３６８】
図１４４（Ｃ）は、設定画面を表示させることなく音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。本例では、演出画像表示装置１５７を用いて通常画面を表示している場合に十字キー１９２の右ボタン１９２ｄ（または左ボタン１９２ｅ）の操作を受け付けると、音量調整画面の表示を開始する。
【１３６９】
なお、音量調整画面の表示を開始する条件は特に限定されないが、本例では、非遊技中に十字キー１９２の右ボタン１９２ｄ（または左ボタン１９２ｅ）の操作を受け付けた場合にのみ、音量調整画面の表示を開始し、遊技中に十字キー１９２の右ボタン１９２ｄ（または左ボタン１９２ｅ）の操作を受け付けた場合には、音量調整画面の表示を開始しないように構成している。
【１３７０】
この音量調整画面の表示中に、十字キー１９２の右ボタン１９２ｄ（または左ボタン１９２ｅ）の操作を受け付けると、音量を調整することが可能であるとともに、音量メータによって調整後の音量が表示される点は、図１４４（Ｂ）を用いて説明した例と同様である。また、音量調整画面の表示中に、十字キー１９２の決定ボタン１９２ａの操作を受け付けると、音量調整を終了して、音量を決定したことを示す音量調整終了画面に復帰する。また、この音量調整終了画面の表示中に十字キー１９２の決定ボタン１９２ａの操作を受け付けると、デモ画面の表示を開始する。
【１３７１】
図１４４（Ｄ）と同図（Ｅ）は、その他の各種操作の一例を時系列で示した図である。図１４４（Ａ）を用いて説明した例では、デモ画面の表示中に、メダル投入口１４１へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する（デモ画面から通常画面に復帰する）例を示したが、図１４４（Ｄ）に示すように、設定画面の表示中に、メダル投入口１４１へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する（デモ画面から通常画面に復帰する）ように構成してもよい。
【１３７２】
また、図１４４（Ｂ）を用いて説明した例では、音量調整後のデモ画面の表示中に、メダル投入口１４１へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する（デモ画面から通常画面に復帰する）例を示したが、図１４４（Ｅ）に示すように、音量調整画面の表示中に、メダル投入口１４１へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する（デモ画面から通常画面に復帰する）ように構成してもよい。なお、この場合には、音量調整終了画面の表示後に投入操作を受け付けた場合には、音量が決定していないことから、音量調整を行わないように構成してもよいし、音量調整終了画面の表示前であっても（音量が決定する前であっても）、投入操作時において音量調整画面に表示されている音量で音量調整を行ってもよい。
【１３７３】
＜キャラクタセレクト操作の具体例＞
次に、図１４５〜図１４８を用いて、キャラクタセレクト操作（以下、「キャラセレ操作」という場合がある。）の具体例について説明する。ここで、キャラクタセレクト操作とは、各種演出に登場させるキャラクタを遊技者の好みに応じて選択させるための操作のことであり、実施形態３に係るスロットマシンでは、上述の各種操作によってキャラクタセレクト操作を行うことができる。
【１３７４】
＜キャラクタセレクト操作の具体例／遊技者の意思でキャラクタが選択できない例＞
図１４５は、高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態からＡＴ２状態に移行した場合のキャラセレ操作を時系列で示した図であり、同図（Ａ）は、キャラセレ操作の実施例１を時系列で示した図である。
【１３７５】
本例では、ＡＴ２状態への移行が確定したことを示すＡＴ２確定表示画面の表示中に、ＰＵＳＨボタン１９４の操作を受け付けたことから、ＡＴ２状態におけるキャラセレ操作を行うためのキャラセレ操作画面の表示を開始している。このキャラセレ操作画面の表示態様は特に限定されないが、本例では、３種類のキャラクタＡ，Ｂ,Ｃの中から遊技者が好きなキャラクタを選択できるように構成しており、キャラセレ操作画面の最初の表示（デフォルト）ではキャラクタＡが仮選択された状態となっている。
【１３７６】
このキャラセレ操作画面の表示中にＰＵＳＨボタン１９４の操作を受け付けると、当該操作がキャラクタ決定操作となり、キャラセレ操作画面において仮選択されているキャラクタが、ＡＴ２状態で実行されるＡＴ２演出に登場するキャラクタに決定される。これにより、ＡＴ２状態においては、遊技者が決定したキャラクタによる演出が開始される。
【１３７７】
本例では、キャラセレ操作画面においてキャラクタＡが仮選択されていることから、キャラクタ決定操作によって、ＡＴ２演出に登場するキャラクタがキャラクタＡに決定され、キャラクタＡによるＡＴ２演出が開始される。続いて、ＡＴ２演出が開始された状態で投入操作（またはＢＥＴ操作）が行われ、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けると、ＡＴ２状態における最初のゲームが開始される。
【１３７８】
図１４５（Ｂ）は、キャラセレ操作の実施例２を時系列で示した図である。本例では、ＡＴ２確定表示画面の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面を表示することなく（好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく）、デフォルトのキャラクタＡによるＡＴ２演出が開始されている。
【１３７９】
図１４５（Ｃ）は、キャラセレ操作の実施例３を時系列で示した図である。本例では、ＡＴ２確定表示画面の表示中に、ＰＵＳＨボタン１９４の操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面の表示を開始しているが、このキャラセレ操作画面の表示中に投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面においてキャラクタを選択することなく（好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく）、デフォルトのキャラクタＡによるＡＴ２演出が開始されている。
【１３８０】
図１４５（Ｄ）は、キャラセレ操作の実施例４を時系列で示した図である。本例では、ＡＴ２確定表示画面の表示中に、十字キー１９２の右ボタン１９２ｄを受け付けたことから、音量調整画面を表示しているが、この音量調整画面の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面を表示することなく（好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく）、デフォルトのキャラクタＡによるＡＴ２演出が開始されている。
【１３８１】
＜キャラクタセレクト操作の具体例／遊技者の意思でキャラクタが選択できる例＞
図１４６（Ａ）は、キャラセレ操作の実施例５を時系列で示した図である。本例では、ＡＴ２確定表示画面の表示中に、ＰＵＳＨボタン１９４の操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面ｃｄ１の表示を開始し、このキャラセレ操作画面ｃｄ１の表示中に、十字キー１９２の右ボタン１９２ｄを受け付けたことから、音量調整画面ｓｄ１を表示している。また、本例では、この音量調整画面ｓｄ１の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面ｃｄ１を再表示した後、このキャラセレ操作画面ｃｄ１の表示中は、投入操作を受け付けた場合であっても、当該投入操作はキャラクタ決定操作として受け付けられることはなく（遊技者の意思に反してキャラクタが選択されることがなく）、キャラセレ操作画面ｃｄ１の表示が維持される。
【１３８２】
そして、キャラセレ操作画面ｃｄ１の表示中に、スタートレバー１３５の押下操作（レバー操作）を受け付けた場合に、ＡＴ２演出に登場させるキャラクタ（本例では、キャラクタＡ）が決定されたことを報知するキャラクタ決定画面ｅｄ１を表示した後、当該キャラクタが登場するＡＴ２演出を開始している。
【１３８３】
図１４６（Ｂ）は、キャラセレ操作の実施例６を時系列で示した図である。本例では、音量調整画面ｓｄ１の表示後にキャラセレ操作画面ｃｄ１を再表示するまでの流れは、図１４６（Ａ）を用いて説明した例と同じであるが、再表示後のキャラセレ操作画面ｃｄ１の表示中に、ＰＵＳＨボタン１９４の操作、すなわち、キャラクタ決定操作を受け付けていることから、ＡＴ２演出に登場するキャラクタが、キャラセレ操作画面で仮選択されているキャラクタＡに決定され、ＡＴ２演出に登場させるキャラクタ（本例では、キャラクタＡ）が決定されたことを報知するキャラクタ決定画面ｅｄ１を表示した後、当該キャラクタが登場するＡＴ２演出を開始している。
【１３８４】
図１４７（Ａ）〜同図（Ｃ）に示す例では、ＰＵＳＨボタン１９４を発光可能なボタンで構成するとともに、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態においては、ＰＵＳＨボタン１９４を発光させるように構成している。
【１３８５】
図１４７（Ａ）は、キャラセレ操作の実施例６を時系列で示した図である。本例では、ＡＴ２確定表示画面の表示中は、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態であることから、消灯していた非発光のＰＵＳＨボタン１９４を発光させ、当該ＰＵＳＨボタン１９４の操作（キャラセレ操作画面の呼び出し操作）を受け付けた場合には、キャラセレ操作画面の表示を開始する。また、このキャラセレ操作画面の表示中も、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態であることから、ＰＵＳＨボタン１９４を発光させ、当該ＰＵＳＨボタン１９４の操作（キャラクタ決定操作）を受け付けた場合には、ＡＴ２演出に登場するキャラクタが、キャラセレ操作画面で仮選択されているキャラクタＡに決定され、キャラクタＡによるＡＴ２演出が開始されている。また、このＡＴ２演出中は、キャラセレ操作画面の表示ができない状態であることから、ＰＵＳＨボタン１９４を消灯させている。
【１３８６】
図１４７（Ｂ）は、キャラセレ操作の実施例７を時系列で示した図である。本例では、音量調整画面の表示中とデモ画面の表示中は、キャラセレ操作画面の表示ができない状態であることから、ＰＵＳＨボタン１９４を消灯させている。なお、本例では、音量調整画面の表示中に、十字キー１９２の決定ボタン１９２ａを受け付けた場合に音量調整終了画面を表示しているが、例えば、音量調整画面において或る時間（例えば、１０秒）が経過した場合に、音量調整終了画面の表示を開始してもよい。
【１３８７】
図１４７（Ｃ）は、キャラセレ操作の実施例８を時系列で示した図である。本例では、音量調整終了画面を表示するまでの流れは、図１４７（Ｂ）を用いて説明した例と同じであるが、図示しないＰＵＳＨボタン１９４の操作を受け付けた場合に、ＡＴ２確定表示画面を再表示するとともに、当該表示中は、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態であることから、消灯していた非発光のＰＵＳＨボタン１９４を発光させている。
【１３８８】
＜キャラクタセレクト操作の具体例／変形例＞
図１４８（Ａ）は、キャラセレ操作の変形例１を時系列で示した図である。本例では、キャラセレ操作画面を表示した後に、当該キャラセレ操作画面において選択されたキャラクタの情報（本例では、キャラクタＡ）を報知する選択決定演出を行うように構成している。このような構成とすれば、演出が開始される前に、希望通りのキャラクタが選択されているか否かを遊技者が確認することができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【１３８９】
図１４８（Ｂ）は、キャラセレ操作の変形例２を時系列で示した図である。本例では、キャラセレ操作画面以外の画面の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面を表示することなく（好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく）、デフォルトのキャラクタＡによるＡＴ２演出が開始されているため、選択決定演出を行わないように構成している。このような構成とすれば、好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられなかった場合であっても、遊技者の落胆を軽減できる場合がある。
【１３９０】
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明３−１」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図４４に示すスロットマシン１００）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段を備えた遊技台であって、前記遊技台はスロットマシンであり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第一の決定についての操作を促す表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図１４９に示す第一の表示ｄ１、図１４９（Ａ）に示すキャラセレ操作画面ｃｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第二の決定についての操作を促す表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図１４９に示す第二の表示ｄ２、図１４９（Ａ）に示す音量調整画面ｓｄ１）であり、前記第一の表示が表示されている状態において、第一の操作（例えば、図１４９に示す或る操作ｈ１、図１４６（Ａ）に示す投入操作のほか、ＰＵＳＨボタン１９４の操作、十字キー１９２が備える複数のボタンの操作のいずれかの操作、これらの操作のうちの複数の操作）が行われると、前記第一の決定に関する決定（例えば、或る演出に登場させるキャラクタの選択）が実行可能に構成されており、前記第一の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第一の表示が表示開始された後であって前記第一の決定に関する決定が実行されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態（以下、「第一の状態」という。）において、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図１４９は、本願発明３−１の概要を示した図である。
【１３９１】
本願発明３−１に係る遊技台によれば、先の決定に関する決定（第一の決定に関する決定）を慎重に行わせることができる。また、第二の表示後は第一の表示の内容を忘れてしまう恐れがあり、第一の表示に関する決定が遊技者の意図しないものになる場合（例えば、遊技開始の際に最初に行われる操作（投入口へのメダル投入、投入ボタンの押下）によってうっかり決定されてしまう場合）があるが、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【１３９２】
なお、本願発明３−１に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。
【１３９３】
このような構成とすれば、後の決定についての操作表示の表示が終了した後であっても、先の決定に関する決定（第一の決定に関する決定）を慎重に行わせることができる。なぜならば、第二の表示の後は先に表示されていた内容（第一の表示の内容）を忘れている場合があったり、例えば、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じ場合には、決定操作の繰り返し操作（例えば、連打操作など）を行うことで意図しない決定が行われる恐れがある。また、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じではない場合であっても、第二の表示の表示後に第一の表示に関する決定操作がうっかり行われた場合に意図しない決定が行われる恐れがある。本発明によれば、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【１３９４】
なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。
【１３９５】
また、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないが、第二の操作が行われると前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されており、前記第一の操作と前記第二の操作は別の操作であってもよい。
【１３９６】
このような構成とすれば、遊技者に違和感を与えて先の決定に関する決定（第一の決定に関する決定）を慎重に行わせることができる。また、遊技者に違和感を与えて時間を稼ぎ、その間に、第一の表示について思い出させることができる。また、投入操作に続くレバー操作によって先の決定に関する決定（第一の決定に関する決定）が行われる場合があるので、遊技に慣れている遊技者に対してはスムースな決定方法を提供することができる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【１３９７】
なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないが、前記第一の操作とは別の或る操作（以下、「第二の操作」という。）が行われると前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されていてもよい。
【１３９８】
また、演出に用いられる場合がある操作手段（例えば、図１４６（Ｂ）等に示すＰＵＳＨボタン１９４）を備え、前記第一の表示が表示されている状態において前記操作手段の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されており、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記操作手段の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されていてもよい。
【１３９９】
このような構成とすれば、演出に用いられる場合がある操作手段によって表示状態に左右されずに、第一の決定に関する決定を実行可能である。また、演出に用いられる場合がある操作手段では安定した決定が可能となるため、当該操作手段に対して興味を示さない遊技者に対して、当該操作手段に着目させて演出を楽しませることができる場合がある。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【１４００】
なお、演出に用いられる場合がある操作手段は、音出力手段（例えば、スピーカ）の音量調整が可能な操作手段であってもよいし、光出力手段（例えば、ＬＥＤ、ランプ、液晶表示装置）の光量調整や輝度調整が可能な操作手段であってもよい。
【１４０１】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第四の表示（例えば、ＡＴ２状態が確定したことを示唆する画面）であり、前記第四の表示が表示されている状態から前記第一の表示が表示されている状態に移行可能に構成されており、前記第四の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されてもよい。
【１４０２】
このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【１４０３】
また、前記第四の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第四の表示が表示開始された後であって前記第一の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態において、前記第一の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されていてもよい。
【１４０４】
このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、第一の表示を表示可能な状態において第一の表示を表示せずに第二の表示を表示させる遊技者は、第一の表示に関する決定について興味を持っていないことが考えられ、そのような遊技者に対してはスムースに決定できる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【１４０５】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図５３に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに再遊技を行うことができる再遊技役を含み、前記再遊技の実行を開始可能ではない状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの両方の表示を表示可能に構成されており、前記再遊技の実行を開始可能な状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの該第一の表示のみを表示可能に構成されていてもよい。
【１４０６】
また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第一の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。
【１４０７】
また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第四の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。
【１４０８】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第三の表示（例えば、図１０７に示す連動演出）であり、前記第三の表示は、複数のシーンの表示で構成される表示であり、前記複数のシーンの表示は、第一のシーンの表示と第二のシーンの表示を含み、前記第一のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される表示であり、前記第二のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されていない状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される場合がある表示であってもよい。
【１４０９】
また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されており、前記第二の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。
【１４１０】
このような構成とすれば、第一の決定に関する決定が実行されるか否かによって、第一の遊技と第二の遊技のどちらで遊技を行っているのかを遊技者が容易に把握することができ、第二の遊技よりも第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であることに気付くことができる場合がある。
【１４１１】
また、本願発明（以下、「本願発明３−２」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図４４に示すスロットマシン１００）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段を備えた遊技台であって、前記遊技台はスロットマシンであり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第一の決定についての操作を促す表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図１５０に示す第一の表示ｄ１、図１４６（Ｂ）に示すキャラセレ操作画面ｃｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第二の決定についての操作を促す表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図１５０に示す第二の表示ｄ２、図１５０（Ａ）に示す音量調整画面ｓｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の決定に関する決定後の表示（以下、「第三の表示」という。例えば、図１５０に示す第三の表示ｄ３、図１４６（Ｂ）に示すキャラクタ決定画面ｅｄ１）であり、前記第一の表示が表示されている状態において、第一の操作（例えば、図１５０に示す或る操作ｈ１、図１４６（Ｂ）に示す投入操作のほか、ＰＵＳＨボタン１９４の操作、十字キー１９２が備える複数のボタンの操作のいずれかの操作、これらの操作のうちの複数の操作）が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記第一の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第一の表示が表示開始された後であって前記第三の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態（以下、「第一の状態」という。）において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図１５０は、本願発明３−２の概要を示した図である。
【１４１２】
本願発明３−２に係る遊技台によれば、先の決定に関する決定（第一の決定に関する決定）を慎重に行わせることができる。また、第二の表示後は第一の表示の内容を忘れてしまう恐れがあり、第一の表示に関する決定が遊技者の意図しないものになる場合（例えば、遊技開始の際に最初に行われる操作（投入口へのメダル投入、投入ボタンの押下）によってうっかり決定されてしまう場合）があるが、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【１４１３】
なお、本願発明３−２に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。
【１４１４】
このような構成とすれば、後の決定についての操作表示の表示が終了した後であっても、先の決定に関する決定（第一の決定に関する決定）を慎重に行わせることができる。なぜならば、第二の表示の後は先に表示されていた内容（第一の表示の内容）を忘れている場合があったり、例えば、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じ場合には、決定操作の繰り返し操作（例えば、連打操作など）を行うことで意図しない決定が行われる恐れがある。また、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じではない場合であっても、第二の表示の表示後に第一の表示に関する決定操作がうっかり行われた場合に意図しない決定が行われる恐れがある。本発明によれば、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【１４１５】
なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。
【１４１６】
また、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないが、前記第一の操作とは別の或る操作（以下、「第二の操作」という。）が行われると前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
【１４１７】
このような構成とすれば、遊技者に違和感を与えて先の決定に関する決定（第一の決定に関する決定）を慎重に行わせることができる。また、遊技者に違和感を与えて時間を稼ぎ、その間に、第一の表示について思い出させることができる。また、投入操作に続くレバー操作によって先の決定に関する決定（第一の決定に関する決定）が行われる場合があるので、遊技に慣れている遊技者に対してはスムースな決定方法を提供することができる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【１４１８】
なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないが、前記第一の操作とは別の或る操作（以下、「第二の操作」という。）が行われると前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
【１４１９】
また、演出に用いられる場合がある操作手段（例えば、図１５０（Ｂ）等に示すＰＵＳＨボタン１９４）を備え、前記第一の表示が表示されている状態において前記操作手段の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記操作手段の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
【１４２０】
このような構成とすれば、演出に用いられる場合がある操作手段によって表示状態に左右されずに、第一の決定に関する決定を実行可能である。また、演出に用いられる場合がある操作手段では安定した決定が可能となるため、当該操作手段に対して興味を示さない遊技者に対して、当該操作手段に着目させて演出を楽しませることができる場合がある。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【１４２１】
なお、演出に用いられる場合がある操作手段は、音出力手段（例えば、スピーカ）の音量調整が可能な操作手段であってもよいし、光出力手段（例えば、ＬＥＤ、ランプ、液晶表示装置）の光量調整や輝度調整が可能な操作手段であってもよい。
【１４２２】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第四の表示（例えば、ＡＴ２状態が確定したことを示唆する画面）であり、前記第四の表示が表示されている状態から前記第一の表示が表示されている状態に移行可能に構成されており、前記第四の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
【１４２３】
このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【１４２４】
また、前記第四の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第四の表示が表示開始された後であって前記第一の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態において、前記第一の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
【１４２５】
このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、第一の表示を表示可能な状態において第一の表示を表示せずに第二の表示を表示させる遊技者は、第一の表示に関する決定について興味を持っていないことが考えられ、そのような遊技者に対してはスムースに決定できる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【１４２６】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図５３に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに再遊技を行うことができる再遊技役を含み、前記再遊技の実行を開始可能ではない状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの両方の表示を表示可能に構成されており、前記再遊技の実行を開始可能な状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの該第一の表示のみを表示可能に構成されていてもよい。
【１４２７】
また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第一の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。
【１４２８】
また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第四の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。
【１４２９】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第五の表示（例えば、図１０７に示す連動演出）であり、前記第五の表示は、複数のシーンの表示で構成される表示であり、前記複数のシーンの表示は、第一のシーンの表示と第二のシーンの表示を含み、前記第一のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される表示であり、前記第二のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されていない状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される場合がある表示であってもよい。
【１４３０】
また、遊技媒体の賭け数が第一の数である遊技（以下、「第一の遊技」という。例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である遊技（以下、「第二の遊技」という。例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。
【１４３１】
このような構成とすれば、第一の決定に関する決定が実行されるか否かによって、第一の遊技と第二の遊技のどちらで遊技を行っているのかを遊技者が容易に把握することができ、第二の遊技よりも第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であることに気付くことができる場合がある。
【１４３２】
なお、ＡＴ２状態（またはＡＴ１状態）中に、小役に応じてポイントの増加表示（内部ポイントに応じた表示（称号やアイテム）でもよい）が行われるように構成してもよい。また、その値に応じてジャッジ状態での有利度が変化するように構成してもよい。また、遊技者が貯めたポイント等に基づいて、ＡＴ２状態等の終盤のゲームで煽り演出を行い、ジャッジ状態のモードを決定したり報知したりしてもよい。
【１４３３】
また、第二の遊技（２枚掛け遊技）の場合には、ポイントやアイテム等の増加がないように構成してもよい。また、第二の遊技（２枚掛け遊技）で特定のシーンを表示しない（スキップする）ように構成した場合においては、煽り演出も表示しない（スキップする）ように構成してもよい。
【１４３４】
また、図柄を回避しないとボーナス図柄が揃ってしまう仕様の遊技台において、表示可能な状態（内当状態で、リプレイ以外の場合、はずれ、必ず引き込むわけではない小役時）に操作ナビを行ってもよい。また、図柄を揃えた場合には、所定の演出表示が繰り返し行われ（例えば、静止画の表示を継続し）、その際に有利区間の最終ゲームに到達した場合であっても、獲得枚数等の結果表示を行ってもよい。また、通常区間に移行した後（次ゲーム以降）も該所定の演出を継続して行ってもよい。
【１４３５】
また、ボーナス中は有利区間に移行せずに、ボーナス終了後は通常遊技状態のデフォルト画面に移行してもよい。また、当該ボーナス中は第二の遊技（２枚賭け遊技）のみが可能な遊技状態に移行してもよい。すなわち、図柄を回避しないとボーナス図柄が揃ってしまう仕様の遊技台において、ボーナス中は第二の遊技（２枚賭け遊技）のみが可能となるように構成してもよい。なお、ボーナス中は、ＩＮ２枚ＯＵＴ２枚で差枚数０の遊技が数十ゲームに亘って行われ、払出が所定枚数（例えば６０枚）を超えると該ボーナスが終了するように構成してもよい。
【１４３６】
また、２枚掛け遊技のボーナス中に高ナビ状態カウンタの値が残り１９ゲームになっても、ＬＭＴ状態に移行しないように構成してもよい。また、ＬＭＴ状態に移行しないが、ＥＤ演出は開始する（または、ＥＤ演出を行わない）構成としてもよい。また、例えば、残りゲーム数が０になる前にボーナスが終了した場合には、以降、ＬＭＴ状態に移行可能であってもよい（または、必ず移行するものであってもよいし、移行する場合があってもよい）。
【１４３７】
また、ボーナス中にリミッタ到達で低ナビ状態に移行した後であっても、第二の遊技（２枚掛け遊技）を強いられ、当該遊技中は高ナビ状態に移行しないように構成してもよい。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【１４３８】
＜＜実施形態Ａ及びＢを通して＞＞
なお、上記実施形態Ａ及びＢでは、図３９や図６１に示すように、ＬＭＴ状態に移行する場合、ＬＭＴカウンタや演出状態カウンタに初期値（例えば、２０など）を設定するようにしたが、このＬＭＴカウンタや演出状態カウンタに初期値（例えば、２０など）を設定しなくてもよい。これにより、高ナビ状態が終了する条件（例えば、１０００ゲーム消化、差枚数が２０００枚到達）までエンディング状態を継続させることができる。
【１４３９】
また、上記実施形態では、停止操作の押し順を報知する操作ナビを実行したが、操作ナビの内容はこれに限定されない。例えば、操作タイミングを報知する操作ナビとしてもよい。例えば、所定の条件装置が成立した場合には、該所定の条件装置の含まれる所定の役の図柄組合せを構成する図柄の種別（例えば、色など）を報知する操作ナビを実行してもよい。
【１４４０】
また、押し順に操作タイミングを加味した操作ナビを実行するようにしてもよい。例えば、所定の条件装置が成立した場合には、該所定の条件装置の含まれる所定の役が入賞するための正解の押し順、及び所定の役の図柄組合せを構成する図柄の種別（例えば、色など）を報知する操作ナビを実行してもよい。
【１４４１】
なお、上記実施形態Ａ及びＢのＡＴ系の遊技状態は、大別して、低ナビ状態と高ナビ状態に分類されたが、３つ以上に大別した遊技状態（例えば、低ナビ状態、中ナビ状態、高ナビ状態など）を設けるようにしてもよい。
【１４４２】
＜＜その他遊技台＞＞
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
【１４４３】
パチンコ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機であってもよい。
【１４４４】
なお、パチンコ機は、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【１４４５】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【１４４６】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【１４４７】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  リール窓
１２３  告知ランプ
１２７  払出枚数表示器
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
１９０  高ナビ状態ランプ
１９２  十字キー
１９４  ＰＵＳＨボタン
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2020174935.tif 000003
【図２】
2020174935.tif 000004
【図３】
2020174935.tif 000005
【図４】
2020174935.tif 000006
【図５】
2020174935.tif 000007
【図６】
2020174935.tif 000008
【図７】
2020174935.tif 000009
【図８】
2020174935.tif 000010
【図９】
2020174935.tif 000011
【図１０】
2020174935.tif 000012
【図１１】
2020174935.tif 000013
【図１２】
2020174935.tif 000014
【図１３】
2020174935.tif 000015
【図１４】
2020174935.tif 000016
【図１５】
2020174935.tif 000017
【図１６】
2020174935.tif 000018
【図１７】
2020174935.tif 000019
【図１８】
2020174935.tif 000020
【図１９】
2020174935.tif 000021
【図２０】
2020174935.tif 000022
【図２１】
2020174935.tif 000023
【図２２】
2020174935.tif 000024
【図２３】
2020174935.tif 000025
【図２４】
2020174935.tif 000026
【図２５】
2020174935.tif 000027
【図２６】
2020174935.tif 000028
【図２７】
2020174935.tif 000029
【図２８】
2020174935.tif 000030
【図２９】
2020174935.tif 000031
【図３０】
2020174935.tif 000032
【図３１】
2020174935.tif 000033
【図３２】
2020174935.tif 000034
【図３３】
2020174935.tif 000035
【図３４】
2020174935.tif 000036
【図３５】
2020174935.tif 000037
【図３６】
2020174935.tif 000038
【図３７】
2020174935.tif 000039
【図３８】
2020174935.tif 000040
【図３９】
2020174935.tif 000041
【図４０】
2020174935.tif 000042
【図４１】
2020174935.tif 000043
【図４２】
2020174935.tif 000044
【図４３】
2020174935.tif 000045
【図４４】
2020174935.tif 000046
【図４５】
2020174935.tif 000047
【図４６】
2020174935.tif 000048
【図４７】
2020174935.tif 000049
【図４８】
2020174935.tif 000050
【図４９】
2020174935.tif 000051
【図５０】
2020174935.tif 000052
【図５１】
2020174935.tif 000053
【図５２】
2020174935.tif 000054
【図５３】
2020174935.tif 000055
【図５４】
2020174935.tif 000056
【図５５】
2020174935.tif 000057
【図５６】
2020174935.tif 000058
【図５７】
2020174935.tif 000059
【図５８】
2020174935.tif 000060
【図５９】
2020174935.tif 000061
【図６０】
2020174935.tif 000062
【図６１】
2020174935.tif 000063
【図６２】
2020174935.tif 000064
【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
2020174935.tif 000069
【図６８】
2020174935.tif 000070
【図６９】
2020174935.tif 000071
【図７０】
2020174935.tif 000072
【図７１】
2020174935.tif 000073
【図７２】
2020174935.tif 000074
【図７３】
2020174935.tif 000075
【図７４】
2020174935.tif 000076
【図７５】
2020174935.tif 000077
【図７６】
2020174935.tif 000078
【図７７】
2020174935.tif 000079
【図７８】
2020174935.tif 000080
【図７９】
2020174935.tif 000081
【図８０】
2020174935.tif 000082
【図８１】
2020174935.tif 000083
【図８２】
2020174935.tif 000084
【図８３】
2020174935.tif 000085
【図８４】
2020174935.tif 000086
【図８５】
2020174935.tif 000087
【図８６】
2020174935.tif 000088
【図８７】
2020174935.tif 000089
【図８８】
2020174935.tif 000090
【図８９】
2020174935.tif 000091
【図９０】
2020174935.tif 000092
【図９１】
2020174935.tif 000093
【図９２】
2020174935.tif 000094
【図９３】
2020174935.tif 000095
【図９４】
2020174935.tif 000096
【図９５】
2020174935.tif 000097
【図９６】
2020174935.tif 000098
【図９７】
2020174935.tif 000099
【図９８】
2020174935.tif 000100
【図９９】
2020174935.tif 000101
【図１００】
2020174935.tif 000102
【図１０１】
2020174935.tif 000103
【図１０２】
2020174935.tif 000104
【図１０３】
2020174935.tif 000105
【図１０４】
2020174935.tif 000106
【図１０５】
2020174935.tif 000107
【図１０６】
2020174935.tif 000108
【図１０７】
2020174935.tif 000109
【図１０８】
2020174935.tif 000110
【図１０９】
2020174935.tif 000111
【図１１０】
2020174935.tif 000112
【図１１１】
2020174935.tif 000113
【図１１２】
2020174935.tif 000114
【図１１３】
2020174935.tif 000115
【図１１４】
2020174935.tif 000116
【図１１５】
2020174935.tif 000117
【図１１６】
2020174935.tif 000118
【図１１７】
2020174935.tif 000119
【図１１８】
2020174935.tif 000120
【図１１９】
2020174935.tif 000121
【図１２０】
2020174935.tif 000122
【図１２１】
2020174935.tif 000123
【図１２２】
2020174935.tif 000124
【図１２３】
2020174935.tif 000125
【図１２４】
2020174935.tif 000126
【図１２５】
2020174935.tif 000127
【図１２６】
2020174935.tif 000128
【図１２７】
2020174935.tif 000129
【図１２８】
2020174935.tif 000130
【図１２９】
2020174935.tif 000131
【図１３０】
2020174935.tif 000132
【図１３１】
2020174935.tif 000133
【図１３２】
2020174935.tif 000134
【図１３３】
2020174935.tif 000135
【図１３４】
2020174935.tif 000136
【図１３５】
2020174935.tif 000137
【図１３６】
2020174935.tif 000138
【図１３７】
2020174935.tif 000139
【図１３８】
2020174935.tif 000140
【図１３９】
2020174935.tif 000141
【図１４０】
2020174935.tif 000142
【図１４１】
2020174935.tif 000143
【図１４２】
2020174935.tif 000144
【図１４３】
2020174935.tif 000145
【図１４４】
2020174935.tif 000146
【図１４５】
2020174935.tif 000147
【図１４６】
2020174935.tif 000148
【図１４７】
2020174935.tif 000149
【図１４８】
2020174935.tif 000150
【図１４９】
2020174935.tif 000151
【図１５０】
2020174935.tif 000152
【図１５１】
2020174935.tif 000153
【図１５２】
2020174935.tif 000154
【図１５３】
2020174935.tif 000155
【図１５４】
2020174935.tif 000156
【手続補正書】
【提出日】令和1年8月30日(2019.8.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の抽選結果を決定する抽選手段と、
前記抽選結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビを実行可能な操作ナビ実行手段と、
通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段と、
演出を実行する演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記通常状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記有利状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる手段であり、
前記或る終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数に到達した場合に成立可能な終了条件であり、
特別役に入賞した場合に特別遊技を実行可能に構成されており、
前記演出手段は、前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態において、エンディング演出の実行を開始する場合がある手段であり、
前記演出手段は、前記有利状態であって前記エンディング演出の実行を開始する前の第一の状態において第一の図柄組み合わせが表示された場合に、第一の特典に関する第一の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記有利状態であって前記エンディング演出の実行を開始した後の第二の状態において前記第一の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において第二の図柄組み合わせが表示された場合に、第二の特典に関する第二の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の状態において前記第二の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第二の演出を実行可能な手段であり、
前記第一の図柄組み合わせと前記第二の図柄組み合わせは異なる図柄組み合わせであり、
前記第一の演出の態様と前記第二の演出の態様は異なる態様であり、
前記第二の特典よりも前記第一の特典の方が遊技者にとって有利な特典である、
ことを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
予め定められた複数種類の役の内部当選の抽選結果を決定する抽選手段と、
前記抽選結果と前記操作の内容に基づいて前記複数のリールの停止結果を導出する停止結果導出手段と、
前記複数の停止操作手段の停止操作に関する情報を示す操作ナビを実行可能な操作ナビ実行手段と、
通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段と、
演出を実行する演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記通常状態は、前記操作ナビが実行される場合がない状態であり、
前記有利状態は、前記操作ナビが実行される場合がある状態であり、
前記制御手段は、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる手段であり、
前記或る終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数に到達した場合に成立可能な終了条件であり、
特別役に入賞した場合に特別遊技を実行可能に構成されており、
前記演出手段は、前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態において、エンディング演出の実行を開始する場合がある手段であり、
前記演出手段は、前記有利状態であって前記エンディング演出の実行を開始する前の第一の状態において第一の図柄組み合わせが表示された場合に、第一の特典に関する第一の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記有利状態であって前記エンディング演出の実行を開始した後の第二の状態において前記第一の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第一の演出を実行しない手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において第二の図柄組み合わせが表示された場合に、第二の特典に関する第二の演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の状態において前記第二の図柄組み合わせが表示された場合に、前記第二の演出を実行可能な手段であり、
前記第一の図柄組み合わせと前記第二の図柄組み合わせは異なる図柄組み合わせであり、
前記第一の演出の態様と前記第二の演出の態様は異なる態様であり、
前記第二の特典よりも前記第一の特典の方が遊技者にとって有利な特典である、
ことを特徴とする遊技台。