(57)【要約】【課題】遊技条件に関する設定（設定値）を変更可能な遊技機において、悪意ある遊技者の不正による設定変更を防止する。【解決手段】遊技条件に関する設定を変更可能な遊技機において、設定変更許容状態と設定変更禁止状態に切り替え可能な設定許否切替手段と、遊技に関する設定に応じた設定値の設定変更可能状態に移行させる設定変更可能移行手段と、を備え、設定許否切替手段及び設定変更可能移行手段は、それぞれ異なる入力ポートを介して接続されている。【選択図】図７２
2020000406.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
設定変更許容状態と設定変更禁止状態に切り替え可能な設定許否切替手段と、
遊技に関する設定に応じた設定値の設定変更可能状態に移行させる設定変更可能移行手
段と、を備え、
前記設定許否切替手段及び前記設定変更可能移行手段は、それぞれ異なる入力ポートを
介して接続されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技条件に関する設定（設定値）を変更可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技条件に関する設定（設定値）を変更可能な遊技機が存在している（例えば、
特許文献１）。当該遊技機においては、設定キースイッチをＯＮにした状態で電源スイッ
チをＯＮにすることで設定変更が可能となり、設定値変更スイッチを押下して設定値（暫
定値）を変更することができる。ここで、設定キースイッチ、設定値変更スイッチは、遊
技制御装置全体を制御する遊技用マイコン（ＣＰＵ）に接続されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１３５８４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、悪意ある遊技者の不正による設定変更が行われるときに、上記のような設定変
更に必要なスイッチが全て同一の入力ポートを介して遊技用マイコン（ＣＰＵ）に接続さ
れていると、その不正が容易に行われるおそれがある。
【０００５】
本発明は、遊技機において、悪意ある遊技者の不正による設定変更を防止することを目
的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、設定変更許容状態と設定変更禁止状態に切り替え可能な
設定許否切替手段と、遊技に関する設定に応じた設定値の設定変更可能状態に移行させる
設定変更可能移行手段と、を備え、前記設定許否切替手段及び前記設定変更可能移行手段
は、それぞれ異なる入力ポートを介して接続されていることを特徴とする遊技機が提供さ
れる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一形態によれば、悪意ある遊技者の不正による設定変更を防止することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２Ａ】遊技盤の正面図である。
【図２Ｂ】一括表示装置の構成を示す図である。
【図３】遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５Ａ】メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５Ｃ】遊技制御装置の遊技用マイコンのＲＡＭの構成を示す図である。
【図６】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定（各設定値）に対して例示する図である。
【図２５】特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】特図変動表示ゲームの大当り図柄振分（大当り内訳）を各設定に対して例示する図である。
【図２８】特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３Ａ】外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図３３Ｂ】外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図３４Ａ】確率設定変更中における一括表示装置の表示例（その１）を示す図である。
【図３４Ｂ】確率設定変更中における一括表示装置の表示例（その２）を示す図である。
【図３４Ｃ】確率設定変更中における一括表示装置の表示例（その３）を示す図である。
【図３４Ｄ】確率設定変更中における一括表示装置の表示例（その４）を示す図である。
【図３４Ｅ】確率設定変更中における一括表示装置の表示例（その５）を示す図である。
【図３４Ｆ】確率設定変更中における一括表示装置の表示例（その６）を示す図である。
【図３４Ｇ】一括表示装置の他の構成例を示す図である。
【図３５】一括表示装置の別の構成を示す図である。
【図３６】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図３７】受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図３８】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３９】単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４０】先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４１】先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４２】図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４３】変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４４】変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】大当り系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４６】第２実施形態に係る着脱可能なパーツが遊技機に取り付けられている様子を示す図である。
【図４７】第２実施形態に係る遊技盤とパーツの構成例を概略的に示す図である。
【図４８】第２実施形態に係る遊技盤とパーツの別例を示す図である。
【図４９】第２実施形態に係る識別基板のパラレルシリアル変換部の構成を示す図である。
【図５０】第２実施形態に係る識別基板（特にパラレルシリアル変換部）の第１変形例を示す図である。
【図５１】第２実施形態に係る識別基板（特にパラレルシリアル変換部）の第２変形例を示す図である。
【図５２】第２実施形態に係る識別基板の第３変形例を示す図である。
【図５３】第２実施形態に係る演出制御装置のメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４】第２実施形態に係るパーツ照合処理の手順を示すフローチャートである。
【図５５】第２実施形態において、機種指定コマンドと機種識別情報を対応付ける参照テーブルを示す図である。
【図５６】第３実施形態に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５７】第３実施形態に係る遊技機の電源投入（電源復旧）時の移行状態を説明する図である。
【図５８】第３実施形態に係る確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９】第３実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０】第３実施形態に係るセグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図６１】第３実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図６２】第３実施形態に係る設定変更時の表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図６３】第３実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第１変形例を示すタイミングチャートである。
【図６４】第３実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第２変形例を示すタイミングチャートである。
【図６５】第３実施形態の第２変形例に係る状態表示装置の設定変更時の表示態様の一例を示す図である。
【図６６】第３実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第３変形例を示すタイミングチャートである。
【図６７】第３実施形態に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第４変形例を示すタイミングチャートである。
【図６８】第３実施形態に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図６９】第３実施形態に係る設定確認時の表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図７０】第３実施形態に係る設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。
【図７１】第３実施形態に係る設定確認時の表示装置の表示画面の変形例を示す図である。
【図７２】第４実施形態に係る遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図７３】第４実施形態に係る遊技制御装置内の入力ポートのアドレスと、各入力ポートに入力される信号を示す図である。
【図７４】第５実施形態に係る遊技盤の正面図である。
【図７５】第５実施形態に係る保留数と設定示唆演出の発生確率との関係（図７５（Ａ））と、保留数、設定値及び赤色点灯の点灯確率の関係（図７５（Ｂ））を示す図である。
【図７６】第６実施形態に係るエラーの優先順位とエラーコードのビットとの関係（図７６（Ａ））、及びエラーコード（２進）とエラーコード（１６進）の表記（図７６（Ｂ））を示す図である。
【図７７】第６実施形態に係るエラーコードとエラー内容の表示例であって、エラー（左：２進表記、右：１６進表記）が２つある場合（図７７（Ａ））、エラーが１つ解消した場合（図７７（Ｂ））、エラーが全て解消した場合（図７７（Ｃ））を示す。
【図７８】第６実施形態に係るエラー内容の表示を切り替える例であって、初期状態として盤電波エラーを表示する例（図７８（Ａ））、操作部を１回操作して枠電波エラーを表示する例（図７８（Ｂ））、さらに操作部を１回操作してスイッチ異常エラーを表示する例（図７８（Ｃ））を示す。
【図７９】第７実施形態に係る着脱可能なパーツが遊技機に取り付けられた例を示す図である。
【図８０】第７実施形態に係る報知情報を、特図変動表示ゲームの飾り特別図柄を表示中の表示装置に表示する例を示す図である。
【図８１】第７実施形態に係る報知情報の表示態様を可動体の動作に合わせて変化させる例を示す図である。
【図８２】第７実施形態に係るパーツ照合処理であって枠装飾装置の駆動を禁止する場合の例を示す図である。
【図８３】第７実施形態に係るパーツの識別基板の構成例を示す図である。
【図８４】第７実施形態に係る機種指定コマンドと機種識別情報を対応付ける参照テーブル（図８４（Ａ））と、不適合機種の分類を示す参照テーブル（図８４（Ｂ））を示す図である。
【図８５】第７実施形態に係るパーツ照合処理であってパーツを分類することで駆動態様を変化させる場合の例を示す図である。
【図８６】第８実施形態に係る遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図８７】第８実施形態に係る導光板制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８８】第８実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８９】第８実施形態に係る導光板が初期動作したときの遊技盤の正面図である。
【図９０】第８実施形態に係る内部役物及び外部役物が初期動作したときの遊技盤の正面図である。
【図９１】第８実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図９２】第８実施形態に係る変動表示ゲームを実行しているときの遊技盤の正面図である。
【図９３】第８実施形態に係る変動表示ゲームを実行しているときに、リーチ演出が行われたときの遊技盤の正面図である。
【図９４】第８実施形態に係る初期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行われたときの遊技盤の正面図である。
【図９５】第８実施形態に係る初期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行われたときの遊技盤の正面図の変形例である。
【図９６】第８実施形態に係る初期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行われたときの遊技盤の正面図の第２変形例である。
【図９７】第９実施形態に係る停電復帰前後の変動表示ゲームの表示態様のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図９８】第１０実施形態において、各表示態様で識別情報が表示されるときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図９９】第１０実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲームの表示結果が特別結果態様となってから特別遊技が開始されるまでの遊技全体の画面遷移の一例である。
【図１００】第１１実施形態に関して、表示装置の表示画面に表示される飾り特別図柄の構成態様と変動態様を示す図である。
【図１０１】第１１実施形態に関して、表示装置の表示画面に表示される飾り特別図柄の構成態様と変動態様の変形例を示す図である。
【図１０２Ａ】第１１実施形態において、飾り特別図柄の構成態様と変動態様を設定するために参照されるテーブルである。
【図１０２Ｂ】第１１実施形態において、飾り特別図柄の構成態様と変動態様を設定するために参照されるテーブルの変形例である。
【図１０３Ａ】第１１実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図（前半）である。
【図１０３Ｂ】第１１実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図（後半）である。
【図１０４】第１２実施形態に係るメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０５】第１２実施形態に係る打ち方報知処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０６】第１２実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０７】第１２実施形態に係る打ち方指示受信時処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０８Ａ】第１２実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で例示する画面遷移図（その１）である。
【図１０８Ｂ】第１２実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で例示する画面遷移図（その２）である。
【図１０８Ｃ】第１２実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で例示する画面遷移図（その３）である。
【図１０９】第１３実施形態に関して、右打ち指示表示の画像の形態を例示する図である。
【図１１０Ａ】第１３実施形態に関して、右打ち指示表示の内部の色変化を例示する図である。
【図１１０Ｂ】第１３実施形態に関して、右打ち指示表示の内部の色変化を例示する別の図である。
【図１１１】第１３実施形態に関して、右打ち指示表示において色相環に従って色が徐々に空間的に変化するように配置される例を示す図である
【図１１２】第１３実施形態に関して、表示装置の表示画面における右打ち指示表示の移動を例示する画面遷移図である。
【図１１３】第１３実施形態に関して、右打ち指示表示に対するエフェクト画像の付加を例示する図である。
【図１１４】第１３実施形態に関して、報知演出の演出態様を規定して特徴付ける各パラメータの有無の一例を示す図である。
【図１１５】第１３実施形態に関して、報知演出の演出態様を規定して特徴付ける各パラメータの有無の別例を示す図である。
【図１１６】第１３実施形態に関して、右打ち指示表示による報知演出の演出態様の変形例を示す画面遷移図である。
【図１１７】第１３実施形態に関して、左打ち指示表示による報知演出の演出態様を示す画面遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［第１実施形態］
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１０】
〔遊技機全体図〕
図１は、遊技機を説明する図である。
【００１１】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５によって構成さ
れている。
【００１２】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を
覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊
技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
【００１３】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスするこ
とができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板）１００（図７参照）等にアク
セスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
【００１５】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１
８ａ，１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ，１８ｂの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１６】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが
設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
【００１７】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技
者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１
３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１８】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００１９】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と
、をさらに備える。
【００２０】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２１】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変
動表示ゲームを指すものとする。
【００２２】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２３】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果（例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率変動状態）、大当り状態（
特別遊技状態）、小当り遊技状態（小当り状態）である。
【００２４】
ここで、確変状態（特定遊技状態）は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ルー
プタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ
、ＳＴ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等が
ある。
【００２５】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
。
【００２６】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８
と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカード
ユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２７】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００２８】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には
、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可
能な下皿２３とが設けられている。
【００２９】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は
上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域３２の左側において
遊技球を流下させる左打ち（通常打ち）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
【００３０】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球
抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部
２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技
球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３１】
〔遊技盤〕
続いて、図２Ａを参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２Ａは、遊
技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３２】
図２Ａに示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体
３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０
ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は
、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を
行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風
車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えな
がら遊技領域３２を流下する。
【００３３】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）
としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３４】
表示装置４１の表示画面（表示部）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等）が表示される。
【００３５】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０
の内側に導くためのワープ通路４０ｅへの流入口４０ａと、ワープ通路４０ｅを通過した
遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステー
ジ部４０ｂは、始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７の上方に配置されているため、
ステージ部４０ｂ上で転動した遊技球は始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞
しやすくなっている。
【００３６】
センターケース４０の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット４０ｃ及び側部
演出ユニット４０ｄが設けられる。上部演出ユニット４０ｃ及び側部演出ユニット４０ｄ
は、盤装飾装置４６（図４参照）及び盤演出装置４４（図４参照）の一部を構成している
。
【００３７】
センターケース４０の右側方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲー
ト）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられ
ている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
【００３８】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５が配置されており、セ
ンターケース４０の右下方の遊技領域３２にも一般入賞口３５が配置されている。これら
一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ
）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３９】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口（第１始動入賞領域）３６が設けられ、その直下には第２始動入賞口（第
２始動入賞領域）を備えた普通変動入賞装置３７が設けられる。普通変動入賞装置３７は
、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可
動部材（可動片）３７ｂを備える。可動部材３７ｂが閉状態である場合には遊技球が普通
変動入賞装置３７に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口３６又は普通変
動入賞装置３７に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４０】
可動部材３７ｂは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所
定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）を介して回動して
開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入
賞容易状態）に変化する。
【００４１】
なお、可動部材３７ｂは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。遊技制御
装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態（普電サポート状態）を発生させる。なお、確変状態（
潜伏確変状態を除く）においても、重複して時短状態（普電サポート状態）が発生する。
【００４２】
普通変動入賞装置３７の右下方の遊技領域３２には、大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（
図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するア
タッカ形式の開閉扉３９ｃを有する特別変動入賞装置３９が設けられている。特別変動入
賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとっ
て不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、大入
賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与
するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する
検出手段としてカウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。また、特別変動
入賞装置３９の大入賞口内や大入賞口近傍（大入賞口の周囲）には、大入賞口を照らす１
つ又は複数の大入賞口ＬＥＤ３９ｄ（フルカラーＬＥＤ）が配設されている。
【００４３】
一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、及び特別変動入賞装置３９
の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図３参照）は、入賞した入賞口
の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿２１に排出する。また、普通変動入賞装置３
７の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０
ｂが設けられている。
【００４４】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部５１〜６０を備える（図２Ｂ参照）。
【００４５】
図２Ｂは、一括表示装置５０の構成を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメン
ト型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部５
１（特図１表示器、ランプＤ１）及び第２特図変動表示部５２（特図２表示器、ランプＤ
２）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部５３（普図表示器、ランプＤ８、Ｄ１０、Ｄ
１８）と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示
器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）と、を有している。特図１保留表
示器５４はランプＤ１１、Ｄ１２により構成される。特図２保留表示器５５は、ランプＤ
１３、Ｄ１４により構成される。普図保留表示器５６は、ランプＤ１５、Ｄ１６により構
成される。
【００４６】
また、一括表示装置５０には、右打ち時（右打ちすべき時）又は左打ち時（通常打ち時
）であることを報知する第１遊技状態表示部５７（第１遊技状態表示器、ランプＤ７）、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部５８（第２遊
技状態表示器、ランプＤ１７）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状
態となっていることを表示する第３遊技状態表示部５９（第３遊技状態表示器、確率状態
表示部、ランプＤ９）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表
示するラウンド表示部６０（ランプＤ３−Ｄ６）が設けられている。
【００４７】
特図１表示器５１と特図２表示器５２において、変動表示ゲームは、識別情報（例えば
、中央のセグメント）の点灯消灯（点滅）を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のＬＥＤの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのＬＥＤにより全点灯全消灯（全ＬＥＤの同時点滅）や、循環
点灯（何れか１のＬＥＤから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する）、または複数
のＬＥＤのうちの所定数のＬＥＤによる点灯消灯（点滅）や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器５３においても、変動表示ゲームは、ランプＤ１０、Ｄ１８の点灯消灯を
繰り返す変動表示（点滅）によって実行される。また、普図表示器５３も特図１表示器５
１、特図２表示器５２と同様に適宜構成することが可能である。
【００４８】
ランプ表示装置８０は、図柄（後述の第四特別図柄）として点灯表示と消灯表示を繰り
返す変動表示（点滅）を実行するランプ表示部１、２（ＬＥＤ）と、各特図変動表示ゲー
ムの始動（保留）記憶数報知用のランプ表示部３−６（ＬＥＤ）を有する。なお、ランプ
表示装置８０は、演出制御装置３００（後述）で制御される。
【００４９】
ランプ表示部１、２は、変動表示として所定の点滅周期（例えば２００ｍｓｅｃ（ミリ
秒））で点滅する。一括表示装置５０の特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示
器５３における変動表示の変動時間が遊技制御装置１００で計測されるのに対して、ラン
プ表示装置８０のランプ表示部１、２の変動時間は演出制御装置３００（後述）で計測さ
れる。
【００５０】
ランプ表示部３、４（特図１保留ＬＥＤ１、特図１保留ＬＥＤ２）は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図１保留数（第１始動記憶数）を表示する。同様に
、ランプ表示部５、６（特図２保留ＬＥＤ１、特図２保留ＬＥＤ２）は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図２保留数（第２始動記憶数）を表示する。ランプ
表示部３−６は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
（表示装置４１で後述のリーチが発生している場合も含む）では、保留数の表示を行う。
【００５１】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
【００５２】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲー
ト３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装
置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流入し、遊技
領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置
３７、又は特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出される。
【００５３】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過する
と、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【００５４】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置３７が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）さ
れる。
【００５５】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるよ
うになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５７】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例え
ば０．３秒間）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が許容さ
れる。
【００５８】
遊技球の始動入賞口３６への入賞及び普通変動入賞装置３７への入賞は、始動口１スイ
ッチ３６ａ（図３参照）及び始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出される。
始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は特
図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５９】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００の特図保留記
憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分
）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報
知用の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、表示装置４
１の表示画面にも表示される。
【００６０】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特
図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、普通
変動入賞装置３７への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２
変動表示ゲームを実行する。
【００６１】
特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）及び特図２変動表示ゲーム（第２特
図変動表示ゲーム）は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報（特別
図柄、特図）を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００６２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の
順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄（識別情報）として、ランプ表示装置８０のラン
プ表示部１、２において、点灯表示と消灯表示の繰り返し（点滅）によって第四特別図柄
が変動する。ランプ表示部１、２の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は
「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
【００６３】
始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（
特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は特別結果態様（例え
ば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６４】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（図３参照）への
通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換され
る。すなわち、特別変動入賞装置３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊
技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができると
いう特典が付与される。
【００６５】
第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングで
なされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合）には、特図変動表示ゲ
ームの結果として表示図柄により特定結果態様（小当り結果態様）が導出され、小当り状
態となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本
実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値（小当り判定値
）は、大当り値（大当り判定値）と異なる。
【００６６】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）への通電
によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口
の全開放時間は、小当り状態（小当り遊技状態）の方が大当り状態（特別遊技状態）より
も短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値（獲得球数）
が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大
当り状態を第１特別遊技状態と呼び、小当り状態を第２特別遊技状態と呼んでもよい。
【００６７】
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。
【００６８】
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停
止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラ
グがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選
した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装
置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段
であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であって
も良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置
として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書
においても同様の意味を有する用語として使用している。
【００６９】
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
【００７０】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
【００７１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特
図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲ
ーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行
されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行
される。
【００７２】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７３】
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６
ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口
スイッチ３５ａ、カウントスイッチ（３９ａ）には、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠
１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられ
た前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有する
マイクロスイッチを用いることができる。
【００７４】
〔遊技制御装置〕
図３は、遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１０
０（主基板）を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基
板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を
有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続す
るデータバス１４０などからなる。
【００７５】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰ
Ｕ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有
する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５
Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７６】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコ
ンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１
１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７７】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、
バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び
遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３
０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７８】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（
特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成
された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７９】
また、遊技制御装置１００（主基板）は、操作者の回転操作等によってオンすることに
よって遊技条件（遊技）に関する設定値を変更可能な状態にする設定キースイッチ９３と
、操作者の操作に応じて遊技条件に関する設定値を変更可能な設定値変更スイッチ１０２
と、を備える。本実施形態では、遊技条件（遊技）に関する設定値は、大当り確率の確率
設定値であるが、大当り確率以外の他の遊技条件（小当り確率や確変突入率など）も確率
設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ９３と設定値変更スイッチ１０２は、
遊技条件に関する設定（設定値）を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２）を構成
する。なお、本実施形態において、設定値を確定させるための確定信号として、操作ハン
ドル２４に設けられたタッチスイッチのタッチスイッチ信号を利用するが、操作可能な確
定ボタンスイッチ（操作手段、操作部）を遊技制御装置１００に設けて、確定ボタンスイ
ッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用してもよい。
【００８０】
設定キースイッチ９３と設定値変更スイッチ１０２は、遊技機１０内部の遊技制御装置
１００上に設けられることによって、前面枠１２（本体枠）が開放されなければ操作でき
ない位置（アクセスできない位置）に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイ
ッチ９３と設定値変更スイッチ１０２にアクセスして操作することができない。なお、本
実施形態において、設定キースイッチ９３と設定値変更スイッチ１０２は、遊技制御装置
１００上に組み付けるようにして設けるが、電源装置４００の電源基板上など、前面枠１
２（本体枠）が開放されなければアクセスできない位置に設けてもよい。
【００８１】
遊技機１０の電源投入の際に、前面枠１２（本体枠）が開放されて設定キースイッチ９
３がオンした状態にある場合、操作者が設定値変更スイッチ１０２（設定値変更ボタン）
を操作することによって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定（設定
値）を変更することができる。即ち、電源投入のときに、前面枠１２が開放され設定キー
スイッチ９３がオンした状態が、設定（設定値）の変更が可能となる設定可変状態となる
。通常の手順では、操作者は、前面枠１２を開放して設定キースイッチ９３を回転操作し
てオン位置にし電源投入を行うと、設定変更中の状態に相当する設定可変状態となる。設
定可変状態は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。なお、電源投入のときに
、ガラス枠１５が開放され設定キースイッチ９３がオンした状態を設定可変状態としても
よいし、前面枠１２とガラス枠１５の両方が開放され設定キースイッチ９３がオンした状
態を設定可変状態としてもよい
【００８２】
本実施形態において、遊技条件に関する設定値は、６段階で規定され、設定値１（設定
１）、設定値２（設定２）、設定値３（設定３）、設定値４（設定４）、設定値５（設定
５）、設定値６（設定６）がある。設定値１が遊技者に最も不利な設定であり、設定値６
が遊技者に最も有利な設定である。設定値１、２が低設定であり、設定値３、４が中間の
設定（中間設定）であり、設定値５、６が高設定である。
【００８３】
設定値変更処理では、操作者によって設定値変更スイッチ１０２（設定値変更ボタン）
が操作される度に、設定値（設定）を設定値１→設定値２→設定値３→設定値４→設定値
５→設定値６→設定値１→設定値２→・・・のように変更して選択する。なお、設定値変
更ボタンの操作ではなく、設定キースイッチ９３を所定の位置に回転操作して設定値を変
更する構成としてもよい。また、設定値は６段階に限られない。そして、選択されている
１〜６の設定値が、７セグメント型の表示器である確率設定値表示装置１４３等に表示さ
れる。なお、確率設定値表示装置１４３は、電気回路を介して設定値変更スイッチ１０２
の操作に直接連動して表示を変化させてよい。後述のように、一括表示装置５０の変動表
示ゲーム用の第１特図変動表示部５１及び／又は第２特図変動表示部５２に、選択されて
いる１〜６の設定値を表示してもよい。
【００８４】
操作者が操作ハンドル２４に触れることによってタッチスイッチ信号が遊技制御装置１
００に入力されると、選択（変更）された設定値（即ち設定）が確定してＲＷＭ（記憶手
段）内の確率設定値領域に記憶され、設定値変更処理は終了する。なお、タッチスイッチ
信号に関係なく、設定値変更後に設定キースイッチ９３をオフしたり、設定可変状態にな
ってから所定時間経過すると、遊技制御装置１００が設定値（即ち設定）を確定して記憶
する構成も可能である。
【００８５】
一方、遊技機１０の電源投入後に、前面枠１２（本体枠）を開放して設定キースイッチ
９３を回転操作してオフ状態からオン状態にすると、設定値確認モード（設定確認状態）
になる。設定値確認モードでは、確率設定値表示装置１４３に表示された設定値を確認で
きる。一括表示装置５０の変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部５１及び／又は第２特
図変動表示部５２に、選択されている１〜６の設定値を表示して確認してもよい。設定値
確認モード（設定確認状態）は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。
【００８６】
なお、設定値変更スイッチ１０２（設定値変更ボタン）はＲＡＭ初期化スイッチ（ＲＡ
Ｍクリアスイッチ）としても使用可能であり、電源投入（電源復旧）の際に初期化スイッ
チがオン状態であると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１
１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的
に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源
投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラム
のメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であ
り、制御システム全体をリセットさせる。
【００８７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ
、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【００８８】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１
１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
【００８９】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等）が含まれている。
【００９０】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）
となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同
一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
【００９２】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様（大当り態様）が導
出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ（
Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ
）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、大
当りの期待度（期待値）は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシ
ャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。
また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（
大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図
変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）にお
ける変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ
状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【００９３】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示に
おける変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数等を生成
するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づい
てＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ｍｓｅｃ（ミリ秒））のタイマ割込み信
号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを
備えている。
【００９４】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当
りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確
率状態あるいは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１
１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
【００９５】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ６２（盤電波センサ）、普図始動ゲート３４のゲートスイッチ３４ａ、第１始動入
賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ
、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理
の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ
／Ｆ）１２１が設けられている。
【００９７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４に供給さ
れデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１
２１の出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ
３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第３入力ポート１
２４に入力される。
【００９８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【００９９】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ６３、前面枠１２（本体枠）等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号が入力される。なお、振動を検出する振動セ
ンサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第２入力ポート１２３に入力されるようにして
もよい。
【０１００】
また、第２入力ポート１２３（入力ポート３）は、設定キースイッチ９３からの設定キ
ースイッチ信号と、設定値変更スイッチ１０２からの設定値変更スイッチ信号を取り込ん
でデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する。
【０１０１】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装
置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッ
チ３７ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マイコン１１１に入力される
ように構成されている。
【０１０２】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている
。
【０１０３】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポー
ト１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ
２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポ
ート１２３や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０１０４】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、アウト球検出スイッチか
らのアウト球検出スイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１
１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は
、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したと
きに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠１２（本体枠）に設けられた枠電波
センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御
装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。本実施形態において、
アウト球検出スイッチ（不図示）は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を
検出するものである。アウト球検出スイッチ（不図示）は、アウト口３０ｂを通過する遊
技球のみを検出してもよい。
【０１０５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられてお
り、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置４００からの停電監視信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバ
ス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０６】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技
用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３
０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中
継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図
示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【０１０７】
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３
，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によ
って出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊
技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃
棄されるためである。
【０１０８】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊
技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ
１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置
２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊
技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１０９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッ
ファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さず
に中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１１０】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給され
る。
【０１１１】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１
１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【０１１２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され普通変動入賞装置３７を開放さ
せるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、特別変動入賞装置３９を開放させるソレノイ
ド（大入賞口ソレノイド）３９ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が
設けられている。
【０１１３】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート
１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／
オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１１４】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１
に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理
装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミ
ットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１１５】
また、出力部１３０には、設定値（確率設定値）の情報を確率設定値表示装置１４３に
出力するための第６出力ポート１４１（確率設定値表示出力ポート）が設けられている。
本実施形態において、確率設定値表示装置１４３は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤラ
ンプ）であるが、設定値（確率設定値）の情報を、第６出力ポート１４１からドライバ（
ＬＥＤドライバ）を介して確率設定値表示装置１４３に出力してよい。
【０１１６】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される普電ソレノイド３７
ｃや大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表
示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１
３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジ
ット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７か
ら管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドラ
イバ１３８ｄが設けられている。
【０１１７】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０
のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジッ
ト線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１１８】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４
ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給さ
れる。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技
制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるよ
うにしてもよい。
【０１１９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置２５０へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３
９は、遊技用マイコン１１１が検査装置２５０との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられて
いない。
【０１２０】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力されるシリアルデータ（制
御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード（文字コード）など）を受けて、状
態表示装置１５２を駆動するドライバ１５０が設けられている。本実施形態では、状態表
示装置１５２は、複数（４つ）の７セグメント型（点部分を含めると８セグメント型）の
表示器（ＬＥＤランプ）からなり、ドライバ１５０はＬＥＤドライバであるが、これに限
られるものではない。
【０１２１】
状態表示装置１５２は、遊技制御装置１００（主基板）上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、状態表示装置１５２は、４桁の７セグメント型（
点部分を含めると８セグメント型）の表示器であり、役物比率や出玉率や排出球数を表示
可能である。なお、状態表示装置１５２は、役物比率や出玉率や排出球数を直接的に表示
するものに限られずに、排出球数、出玉率、役物比率を間接的に表示するものでもよい。
即ち、状態表示装置１５２は、役物比率や出玉率や排出球数に関する情報を表示できれば
よい。
【０１２２】
ここで、排出球数は、遊技領域３２から排出された遊技球の数（アウト球数とも呼ぶ）
であり、入賞口を通過した遊技球の数（入賞数）とアウト口３０ｂを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、球発射装置から遊技領域３２に発射された遊技球の個数で
ある発射球数と基本的に同じになる。排出球数は、アウト球検出スイッチの信号をカウン
ト（計数）することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口３５、
始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動口１）、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口
、始動口２）、及び、特別変動入賞装置３９（大入賞口）が含まれる。排出球数は、カウ
ントダウン表示され、（１００−排出球数）が表示され、１００個（所定個数）までしか
カウントされない。なお、排出球数は、「００」から「９９」へとカウントアップ表示さ
れてもよい。
【０１２３】
出玉率は、排出球数（或は発射球数）に対する賞球数の合計の比率（割合）であり、（
獲得球数÷排出球数）×１００（％）で計算される。即ち、出玉率は、排出球数１００個
当りの獲得球数（賞球数の合計）となる。
【０１２４】
なお、本実施形態では、出玉率は、排出球数が１００個になる度に、排出球数が０から
１００個になるまでの間の獲得球数から簡易に求められる。即ち、排出球数は、１００個
（所定個数）までしかカウントされない。なお、排出球数が１００個（所定個数）になる
度に、出玉率は、排出球数が１から１００個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新
される。これにより、状態表示装置１５２に獲得球数（賞球数の合計）をそのまま表示す
れば、出玉率が表示されることになる。
【０１２５】
例えば、役物比率は、所定期間（例えば、遊技機１０の電源投入から現在まで）に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数（賞球の合計数）のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数（役物別獲得球数）の割合（％）（＝いわゆる連続役物
比率）である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数（大当り状態中と小当り状態中）の割合（＝大入賞口比率）でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）に入賞したことで得られた賞球数の
割合（＝一般的に使用されるいわゆる役物比率（全役物比率））でもよい。
【０１２６】
〔演出制御装置〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図４
は、遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１２７】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えてい
る。
【０１２８】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰ
ＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領
域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅ
ＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段を
なすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン
３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０１２９】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接
続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
【０１３０】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデ
オＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１３１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
【０１３２】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１３３】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する
映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回
路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力
されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介し
て表示装置４１に表示される。
【０１３４】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制
御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続さ
れている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが
入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた上ス
ピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワー
アンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された
音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される
。
【０１３５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３
３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５
Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するた
め、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制
御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾
装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３
０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体
制御回路３３４が設けられている。なお、盤装飾装置４６には、前述のランプ表示装置８
０が含まれてよい。
【０１３７】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は
、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお
、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
【０１３８】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネ
ル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演
出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出し
て主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられてい
る。
【０１３９】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。
【０１４０】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で
動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを
生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−
ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１４１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡ
Ｎ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆
動するようにされている。
【０１４２】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１
００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲ
ートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を
抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外
れを判定する。
【０１４３】
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表
示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の
可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。す
なわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御
実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはず
れの結果態様を表示する制御を行う。
【０１４４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図
１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１４５】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１４６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出
力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が
、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装
置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１４７】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装
置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演
出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や
、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演
出制御手段をなす。
【０１４８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、
例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂにより特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１４９】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（Ｒ）とし、これを所定ラウ
ンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技
）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
【０１５０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態（確変状態
）は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態
である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動
表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１５１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。時短状
態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御
を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変
動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態と
なる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態（通常の確変状態）でも、重複して時短状態
にして普電サポートを実行する。
【０１５２】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）
を通常の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
（例えば、１００００ｍｓｅｃが１０００ｍｓｅｃ）。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間（特図変動時間）も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
【０１５３】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１
停止時間（例えば１６０４ｍｓｅｃ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓｅｃ）
となるように制御することが可能である。
【０１５４】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば
１００ｍｓｅｃ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓｅｃ）となるように制御
することが可能である。
【０１５５】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数
（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の
通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１５６】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３
７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）してもよい。また、当りとなった場合に第
１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放
態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
【０１５７】
［遊技制御装置の制御］
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５Ａ及び図５Ｂに示
すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み
処理とからなる。
【０１５８】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５Ａ及び図５Ｂは、遊技制御装置１００による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１５９】
図５Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する（Ａ１００２）。
【０１６０】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所
定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば
、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして
００ｈをセットする。
【０１６１】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、入力ポート３（第２入力
ポート１２３）の状態を読み込む（Ａ１００６）。これにより、設定キースイッチ９３、
設定値変更スイッチ１０２、ガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠開放検出スイッチ６
４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号を読み込むことができる。
【０１６２】
さらに、遊技制御装置１００は、電源ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１
００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出
制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３
秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上が
って従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊
技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３
００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１６３】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象
とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる
。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲ
ＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
【０１６４】
なお、第２入力ポート１２３（入力ポート３）には、設定キースイッチ９３からの設定
キースイッチ信号と設定値変更スイッチ１０２からの設定値変更スイッチ信号が入力され
るようになっており、待機時間の開始前に第２入力ポート１２３の状態を読み込むことで
、設定キースイッチ９３や設定値変更スイッチ１０２の操作を確実に検出できる。すなわ
ち、待機時間の経過後に設定キースイッチ９３や設定値変更スイッチ１０２の状態を読み
込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ９３や設定値変更スイ
ッチ１０２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ９３や設定
値変更スイッチ１０２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状
態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行
うことで検出されるようになり、電源投入時に行った設定キースイッチ９３や設定値変更
スイッチ１０２の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１６５】
電源ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ
１０１２）。
【０１６６】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（
例えば２回）を設定し（Ａ１００８）、停電監視信号がオンである否かを判定する（Ａ１
００９）。
【０１６７】
遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンである場合には（Ａ１００９の結果が「Ｙ
」）、ステップＡ１００８の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する（Ａ１０１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１００９の
停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
【０１６８】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を
受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知す
ることを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１６９】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
【０１７０】
一方、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１００９の結果が「
Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新
し（Ａ１０１１）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１２）。タイマの値
が０でない場合（Ａ１０１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場
合には、ステップＡ１００８の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
【０１７１】
また、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１２の結果が「Ｙ」
）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可
能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１３）、全出力ポートに
オフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１４）。
【０１７２】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に
使用）を設定する（Ａ１０１５）。さらに、状態表示装置１５２を駆動するドライバ１５
０を初期設定する（Ａ１０１６）。
【０１７３】
ここで、遊技制御装置１００は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマン
ドを、第２出力ポート１３４（シリアル通信回路）の送信バッファに書き込んでドライバ
１５０に送信する。例えば、遊技制御装置１００は、初期設定においてデューティ比を設
定する。デューティ比は、状態表示装置１５２の各ＬＥＤの明るさに対応する。デューテ
ィ比に対応する制御用データは、ドライバ１５０（ＬＥＤドライバ）のデューティ設定部
で使用される。各ＬＥＤを省電力で暗めにするため、ドライバ１５０のデューティ比を通
常より小さくしてよい。次に、遊技制御装置１００は、初期設定において、状態表示装置
１５２の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は４である。使用桁数に対応す
る制御用データは、ドライバ１５０（ＬＥＤドライバ）の桁数設定部で使用される。
【０１７４】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１７）。そして、正常であれば（Ａ１０１
７の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する（Ａ１０１８）。
【０１７５】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１８の結
果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域（例えば遊技制御用作業領域）のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０１９）、算出されたチェックサムと電源断時
のチェックサムが一致するか否かを判定する（Ａ１０２０）。チェックサムが一致する場
合には（Ａ１０２０の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ１１１ｃは正常であり、ＲＡＭクリア先頭
アドレス２を設定する（Ａ１０２１）。
【０１７６】
図５Ｃは、遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１ｃの構成を示す図である。図５Ｃのよ
うに、ＲＡＭクリア先頭アドレス２は、確率設定値領域をクリア対象のＲＡＭ領域から外
すように設定される。ＲＡＭクリア先頭アドレス２によって、クリア対象のＲＡＭ領域は
、図５Ｃのクリア領域＃２となる。クリア領域＃２は、乱数領域、制御用情報領域、遊技
制御用スタック領域を含む。乱数領域は、各種初期値乱数を記憶する初期値乱数領域と、
変動パターン乱数を記憶する変動パターン乱数領域を含む。制御用情報領域は、停電検査
領域１からチェックサム領域までの領域であり、停電検査領域１、停電検査領域２、チェ
ックサム領域などを含む。なお、乱数領域はクリア領域＃２から除いてもよい。なお、ク
リア領域＃２に、役物比率など状態表示装置１５２に表示する情報を記憶する状態表示用
作業領域と、状態表示装置１５２に表示する情報を処理するための状態表示用スタック領
域は含まれない。
【０１７７】
なお、図５Ｃにおいて、確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる遊技制御
用作業領域と遊技制御用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、状態
表示用作業領域と状態表示用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、
状態表示用スタック領域がＲＡＭ１１１ｃのアドレスの最後尾に配置され、図５Ｃの最後
尾の未使用領域（図５Ｃの最下部）をなくしてもよい。
【０１７８】
次に、遊技制御装置１００は、確率設定変更中（設定可変状態中、設定変更状態中）で
あるか否かを判定する（Ａ１０２２）。遊技制御装置１００は、確率設定変更中である場
合に（Ａ１０２２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１０３６−Ａ１０４１の確率設定変更中
の処理を実行する。確率設定値変更中フラグ（Ａ１０３８）がセットされている場合に確
率設定変更中であると判定できる。
【０１７９】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中でない場合に（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、
前面枠１２（本体枠）は開放状態であるか否か判定する（Ａ１０２３）。前面枠開放検出
スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号が入力されている場合に、前面枠１
２（本体枠）は開放状態であると判定できる。なお、ステップＡ１０２３では、前面枠１
２の代わりにガラス枠１５が開放状態であるか否か判定してもよいし、前面枠１２とガラ
ス枠１５の両方が開放状態であるか否か判定してもよい。なお、ガラス枠開放検出スイッ
チ６３からの信号が入力されている場合に、ガラス枠１５は開放状態であると判定できる
。
【０１８０】
遊技制御装置１００は、前面枠１２（本体枠）が開放状態である場合に（Ａ１０２３の
結果が「Ｙ」）、設定キースイッチ９３はオンであるか否かを判定する（Ａ１０２４）。
設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０２４の結果が「Ｙ」）、設定（設定値
）の変更が可能となる設定可変状態であるため、ステップＡ１０３６−Ａ１０４１の設定
可変状態でのＲＡＭ初期化処理（ＲＡＭクリア処理）と設定変更中の処理を実行する。
【０１８１】
遊技制御装置１００は、前面枠１２（本体枠）が開放状態でない場合（閉状態の場合）
（Ａ１０２３の結果が「Ｎ」）、又は、設定キースイッチ９３がオフの場合に（Ａ１０２
４の結果が「Ｎ」）、設定値変更スイッチ１０２がオンしているか否かを判定する（Ａ１
０２５）。設定値変更スイッチ１０２がオンしていない場合に（Ａ１０２５の結果が「Ｎ
」）、ステップＡ１０３１−Ａ１０３５の通常の電源投入時（電源復旧時）の処理を実行
する。
【０１８２】
一方、遊技制御装置１００は、設定値変更スイッチ１０２がオンしている場合に（Ａ１
０２５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１０４２−Ａ１０４５のＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリ
ア）の処理を実行する。なお、ここで、設定キースイッチ９３のオフ状態で、電源投入の
際に設定値変更スイッチ１０２が操作されて（押されて）オンしているため、設定値変更
スイッチ１０２はＲＡＭ初期化スイッチ（ＲＡＭクリアスイッチ）として使用されている
ことになる。なお、前面枠１２の閉状態（Ａ１０２３の結果が「Ｎ」）で、設定値変更ス
イッチ１０２がオンする状況は実際にはない。初期化スイッチとしても機能し得る設定値
変更スイッチ１０２は外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００
が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期
化手段をなす。
【０１８３】
また、遊技制御装置１００は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合（Ａ１０１７の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１８の結果が「Ｎ」）、チェ
ックサムが一致しない場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ１１１ｃの異常が
生じており、ステップＡ１０２６以降のＲＡＭ異常に対処する処理に移行する。まず、Ｒ
ＡＭクリア先頭アドレス１を設定する（Ａ１０２６）。図５Ｃのように、ＲＡＭクリア先
頭アドレス１は、遊技制御用作業領域の先頭アドレスであるため、確率設定値領域もクリ
ア対象のＲＡＭ領域に含まれる。ＲＡＭクリア先頭アドレス１によって、クリア対象のＲ
ＡＭ領域は、図５Ｃのクリア領域＃１に設定される。クリア領域＃１は、遊技制御用作業
領域（確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる）、及び、遊技制御用スタッ
ク領域を含む。なお、クリア領域＃１に、状態表示装置１５２に表示する情報を記憶する
状態表示用作業領域と、状態表示装置１５２に表示する情報を処理するための状態表示用
スタック領域は含まれない。
【０１８４】
次に、遊技制御装置１００は、前面枠１２（本体枠）は開放状態であるか否か判定する
（Ａ１０２７）。前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号が
入力されている場合に、前面枠１２は開放状態であると判定できる。
【０１８５】
遊技制御装置１００は、前面枠１２が開放状態である場合に（Ａ１０２７の結果が「Ｙ
」）、設定キースイッチ９３はオンであるか否かを判定する（Ａ１０２８）。設定キース
イッチ９３がオンである場合に（Ａ１０２８の結果が「Ｙ」）、設定値の変更が可能とな
る設定可変状態であるため、ステップＡ１０３６−Ａ１０４１の設定可変状態でのＲＡＭ
初期化処理（ＲＡＭクリア処理）と設定変更中の処理を実行する。なお、この場合のＲＡ
Ｍ初期化処理でのクリア対象のＲＡＭ領域は、図５Ｃのクリア領域＃１となる。従って、
ＲＡＭ異常が解消できる。
【０１８６】
遊技制御装置１００は、前面枠１２（本体枠）が開放状態でない場合（閉状態の場合）
（Ａ１０２７の結果が「Ｎ」）、又は、設定キースイッチ９３がオフの場合に（Ａ１０２
８の結果が「Ｎ」）、遊技者に設定変更することを促すための設定変更指示のコマンドを
演出制御装置３００（演出制御基板）に送信する（Ａ１０２９）。なお、設定変更指示の
コマンドを受信した演出制御装置３００は、遊技者に設定変更することを促す設定変更指
示表示を表示装置４１に表示する。設定変更指示表示により、遊技者が設定変更を行おう
として設定キースイッチ９３がオンになり（Ａ１０２８の結果が「Ｙ」）、設定変更の際
のＲＡＭクリア処理（Ａ１０３６）によって、ＲＡＭ異常が解消できる。
【０１８７】
その後、遊技制御装置１００は、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０
３０）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０１８８】
次に、ステップＡ１０３１−Ａ１０３５の通常の電源投入時（電源復旧時）の処理を説
明する。
【０１８９】
遊技制御装置１００は、まず、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（
Ａ１０３１）。初期化すべき領域とは、図５Ｃのクリア領域＃２（乱数領域、制御用情報
領域、遊技制御用スタック領域）となる。ここで、制御用情報領域には、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域が含まれる。なお、払出制御装置２００
がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビ
ジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示
す不定状態とされる。その後、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領
域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ１０３２）。
【０１９０】
ここで、遊技制御装置１００は、遊技状態が高確率状態でない場合には（Ａ１０３２の
結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３３及びステップＡ１０３４の処理をスキップして、ス
テップＡ１０３５の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には（Ａ１
０３２の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（Ａ１０３３）、
例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９、エラ
ー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（Ａ１０３４）。そして
、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停
電復旧時のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０３５）、ス
テップＡ１０４６の処理に移行する。
【０１９１】
次に、ステップＡ１０３６−Ａ１０４１の設定可変状態でのＲＡＭ初期化処理（ＲＡＭ
クリア処理）と設定変更中の処理を説明する。
【０１９２】
遊技制御装置１００は、まず、クリア対象のＲＡＭ領域を０クリアする（Ａ１０３６）
。クリア対象のＲＡＭ領域は、ＲＡＭ１１１ｃが正常である場合に（Ａ１０２０の結果が
「Ｙ」）、ＲＡＭクリア先頭アドレス２が設定されているため、図５Ｃのクリア領域＃２
となる。ＲＡＭ１１１ｃが異常である場合に（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭクリ
ア先頭アドレス１が設定されているため、図５Ｃのクリア領域＃１となる。即ち、ＲＡＭ
正常時には確率設定値領域はクリアされないが、ＲＡＭ異常時には、確率設定値領域もク
リアされることになる。
【０１９３】
次に、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブす
る（Ａ１０３７）。なお、この時点では、前面枠１２が開放状態であることが前提であり
、セキュリティ信号を出力するためのセキュリティ信号制御タイマ（後述）の初期値をセ
ーブし、前面枠１２（本体枠）が開放されたことなどを外部装置（ホールコンピュータな
ど）に出力できるようにする。なお、ＲＡＭ異常時に確率設定値領域がクリアされた場合
には、デフォルト値（例えば設定値１）を確率設定値領域に初期値としてセーブしてよい
。
【０１９４】
そして、遊技制御装置１００は、設定変更が可能となる設定可変状態であること（即ち
、設定変更中であること）を示す確率設定値変更中フラグをセットする（Ａ１０３８）。
続いて、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値変更時の初期データと
して確率設定値表示データ領域にセーブし（Ａ１０３９）、確率設定値領域の値をロード
し、確率設定値変更時の初期データとして作業用確率設定値領域にセーブする（Ａ１０４
０）。続いて、設定可変状態（確率設定変更中）であることを示す確率設定変更中のコマ
ンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０４１）、ステップＡ１０４
６の処理に移行する。確率設定変更中のコマンドによって、演出制御装置３００は、設定
可変状態（確率設定変更中）であることを認識できる。
【０１９５】
次に、ステップＡ１０４２−Ａ１０４５のＲＡＭ初期化スイッチ（ＲＡＭクリアスイッ
チ、設定値変更スイッチ１０２）によるＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）の処理を説明する
。
【０１９６】
遊技制御装置１００は、まず、ＲＡＭクリア先頭アドレス２を設定し（Ａ１０４２）、
クリア対象のＲＡＭ領域を０クリアする（Ａ１０４３）。クリア先頭アドレス２が設定さ
れているため、クリア対象のＲＡＭ領域ＲＡＭは、図５Ｃのクリア領域＃２となる。この
ため、ＲＡＭ初期化スイッチ（設定値変更スイッチ１０２）の操作によるＲＡＭ初期化（
ＲＡＭクリア）の処理において、確率設定値領域はクリアされない。
【０１９７】
次に、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブす
る（Ａ１０４４）。ここで、初期化すべき領域とは、例えば、客待ちデモ領域及び演出モ
ードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００
（演出制御基板）に送信し（Ａ１０４５）、ステップＡ１０４６の処理に移行する。
【０１９８】
なお、ステップＡ１０３５の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＡ１
０４５の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コ
マンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時
の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマ
ンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入されたこと示
す電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モー
ド情報コマンド、演出回数情報コマンド、高確率状態での残りゲーム数を示す高確率回数
情報コマンドが含まれる。なお、ＲＡＭ初期化時のコマンドには、ＲＡＭ初期化のコマン
ド（ＲＡＭクリアのコマンド）も含まれる。ＲＡＭ初期化のコマンド（ＲＡＭクリアのコ
マンド）を受信した演出制御装置３００は、例えば、表示装置４１に客待ちデモを表示し
、盤装飾装置４６等のＬＥＤとスピーカの音でＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）の報知を３
０秒間行う。
【０１９９】
さらに、停電復旧時のコマンド及びＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機１０の設定
値（確率設定値）の情報である設定値情報を示す設定値情報コマンド（確率設定値情報コ
マンド）が含まれる。遊技制御装置１００は、電源の復旧（投入）時に、一度だけ設定値
情報コマンドを演出制御装置３００に送信するだけでよく、以降、演出制御装置３００は
自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
【０２００】
ステップＡ１０３５、Ａ１０４１、Ａ１０４５の処理の後、遊技制御装置１００は、遊
技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ
信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）回路を起動する（Ａ１０４
６）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられ
ている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を
分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに対して所定周期（例え
ば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与え
る信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０２０１】
ステップＡ１０４６のＣＴＣ起動処理の実行後、遊技制御装置１００は、乱数生成回路
を起動設定する（Ａ１０４７）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ
更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣ
ＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード
乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０２０２】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０２０３】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
【０２０４】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフ
ト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する
乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、小当り図柄を決定する乱数（小当り図柄
乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り
図柄乱数）等）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０４８
）、割込みを許可する（Ａ１０４９）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生
成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成され
ているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェ
アで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。
【０２０５】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０５０）。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路にお
いて生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣ
ＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウン
タ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理
と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（Ｃ
ＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０２０６】
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値
乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採
用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、一
巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。
つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０２０７】
ステップＡ１０５０の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置１００は、電源装置４０
０から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェック
する回数を設定し（Ａ１０５１）、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０
５２）。停電監視信号がオンでない場合には（Ａ１０５２の結果が「Ｎ」）、ステップＡ
１０５０の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更
新処理（Ａ１０５０）の前に割込みを許可する（Ａ１０４９）ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫される
ことを回避することができる。なお、設定変更中（設定可変状態中）は、初期値乱数更新
に係るステップＡ１０４６、Ａ１０４７、Ａ１０４８、Ａ１０５０の処理を実行しなくて
もよい。
【０２０８】
なお、ステップＡ１０５０の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み
処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場
合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイ
ン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はな
く、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２０９】
停電監視信号がオンである場合には（Ａ１０５２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１０
０は、ステップＡ１０５１の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する（Ａ１０５３）。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には（Ａ１０５３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０５２に
戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０２１０】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合（Ａ１０５３の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、一旦割込みを禁止し（Ａ１０５４）、全出力ポートにオフデータを出力する（Ａ１０５
５）。
【０２１１】
その後、遊技制御装置１００は、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセ
ーブし（Ａ１０５６）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（
Ａ１０５７）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し（Ａ１０５８）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０５９
）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０６０）、遊技機の電源
が遮断されるまで待機する。
【０２１２】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０２１３】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御
装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０２１４】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御
装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
【０２１５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１ｃと、
外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作された
ことに基づきＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置
１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
【０２１６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１ｃへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
【０２１７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６は、タイマ割込み処理の手順を示すフ
ローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成
される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技
用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０２１８】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アド
レスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
【０２１９】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。さらに、
各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３９ｂ）
等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０４）。な
お、メイン処理におけるステップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、
この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設
定可能な状態とされる。
【０２２０】
次に、遊技制御装置１００は、乱数更新処理１（Ａ１３０５）、乱数更新処理２（Ａ１
３０６）を実行する。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り
図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新する
ための処理である。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パ
ターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、確率設定変更中
（設定可変状態中）である場合に乱数更新処理１と乱数更新処理２を実行しなくてよい。
その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入
賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視
や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ
／状態監視処理を実行する（Ａ１３０７）。
【０２２１】
次に、遊技制御装置１００は、確率設定値を変更するための確率設定値変更処理を実行
する（Ａ１３０８）。続いて、確率設定変更中（設定可変状態中）であるか否かを判定す
る（Ａ１３０９）。確率設定変更中であるか否かは、確率設定値変更中フラグ（Ａ１０３
８）によって判定できる。次に、確率設定確認中（設定確認状態中）であるか否かを判定
する（Ａ１３１０）。後述の確率設定値確認モード中フラグがセットされている場合に、
確率設定確認中であると判定できる。
【０２２２】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に（Ａ１３１
０の結果が「Ｎ」）、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２
００に出力する払出コマンド送信処理を実行する（Ａ１３１１）。さらに、特図変動表示
ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し（Ａ１３１２）、次に、普図変動表示
ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１３）。遊技制御装置１０
０は、確率設定変更中である場合に（Ａ１３０９の結果が「Ｙ」）又は確率設定確認中で
ある場合に（Ａ１３１０の結果が「Ｙ」）、必要がないため、払出コマンド送信処理（Ａ
１３１１）、特図ゲーム処理（Ａ１３１２）、普図ゲーム処理（Ａ１３１３）を実行せず
、ステップＡ１３１４の処理に移行する。
【０２２３】
次に、遊技制御装置１００は、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に
関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグ
メントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１４）。
【０２２４】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１５）。例えば、磁
石不正監視処理では、異常があった場合に磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグをセ
ーブする。さらに、遊技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか
否かを判定する電波不正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１６）。例
えば、電波不正監視処理では、異常があった場合に盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発
生フラグをセーブする。
【０２２５】
その後、遊技制御装置１００は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセッ
トする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１７）。そして、状態表示装置１５２への出
力データを編集して出力する状態表示編集出力処理を実行する（Ａ１３１８）。状態表示
編集出力処理では、状態表示装置１５２への出力データとして、役物比率や出玉率や排出
球数などを計算してよい。また、状態表示編集出力処理では、電源投入（電源復旧）時に
おいて状態表示用作業領域のチェックサムを計算して電源断時のチェックサムと一致しな
い場合に、状態表示用作業領域と状態表示用スタック領域をクリアしてもよい。その後、
タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態
の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するＣＰ
Ｕによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定
をレジスタバンク０に戻す処理を行ってもよい。
【０２２６】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（Ａ１３０４）の詳細について説明す
る。図７は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２７】
遊技制御装置１００は、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出
力するポート１３５（図３参照）にオフデータを出力（リセット）する（Ａ１６０１）。
次に、大入賞口ソレノイド３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力
するデータを合成して出力する（Ａ１６０２）。
【０２２８】
そして、遊技制御装置１００は、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキ
ャンするためのデジットカウンタの値を更新する（Ａ１６０３）。さらに、デジットカウ
ンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（Ａ１６０４）。そして
、取得したデータと外部情報データを合成し（Ａ１６０５）、合成したデータをデジット
出力・外部情報出力用の第４出力ポート１３６に出力する（Ａ１６０６）。その後、デジ
ットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データを
ロードし（Ａ１６０７）、ロードしたデータをセグメント出力用の第３出力ポート１３５
に出力する（Ａ１６０８）。
【０２２９】
続いて、遊技制御装置１００は、外部情報端子７１に出力するデータをロードして合成
し（Ａ１６０９）、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し（Ａ１６１
０）、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の第５出力ポート１３７
に出力する（Ａ１６１１）。
【０２３０】
次に、遊技制御装置１００は、確率設定値表示のオフ出力データを設定する（Ａ１６１
２）。オフ出力データは、確率設定値表示を行わない期間の出力データ（消灯するための
ブランクデータ）である。そして、確率設定値の表示を許可する確率設定値表示許可フラ
グがセットされているか判定する（Ａ１６１３）。確率設定値表示許可フラグは、後述の
確率設定値変更処理で設定されるものである。
【０２３１】
遊技制御装置１００は、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に（Ａ１６
１３の結果が「Ｙ」）、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし
（Ａ１６１４）、ロードした確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート（第６出
力ポート１４１）に出力する（Ａ１６１５）。確率設定値表示許可フラグがセットされて
いない場合に（Ａ１６１３の結果が「Ｎ」）、確率設定値表示データをロードせず、オフ
出力データを確率設定値表示出力ポート（第６出力ポート１４１）に出力する（Ａ１６１
５）。従って、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に、確率設定値表示装
置１４３に確率設定値が表示され、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合
に、確率設定値表示装置１４３は消灯する（ブランク表示）。
【０２３２】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に
出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１に合成した
データを出力する（Ａ１６１６）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基
板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上
の試験端子出力ポート２に合成したデータを出力する（Ａ１６１７）。
【０２３３】
次に、遊技制御装置１００は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の
試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子
出力ポート３へ合成したデータを出力する（Ａ１６１８）。さらに、試射試験装置の試験
信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合
成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４に合成したデータを出力する（Ａ１６１９
）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート
５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５に合成
したデータを出力し（Ａ１６２０）、出力処理を終了する。
【０２３４】
その後、遊技制御装置１００は、確率設定値の試験信号出力データをロードする（Ａ１
６２１）。ここでは、確率設定値に関する試験信号出力データとして、確率設定値表示装
置１４３（７セグメント型の表示器）の表示データそのもの、即ち、確率設定値表示デー
タ領域の確率設定値表示データを出力する。なお、試験信号出力データは、設定値を表す
数値データ（１〜６）でもよいし、その他の形態の出力データでもよい。そして、設定キ
ースイッチ９３がオンであるか否かを判定する（Ａ１６２２）。設定キースイッチ９３が
オンである場合に（Ａ１６２２の結果が「Ｙ」）、ロードしたデータと設定キースイッチ
オン情報を合成し（Ａ１６２３）、合成したデータを試験信号出力ポート６に出力する（
Ａ１６２４）。一方、設定キースイッチ９３がオフである場合に（Ａ１６２２の結果が「
Ｎ」）、確率設定値の試験信号出力データをそのまま試験信号出力ポート６に出力する（
Ａ１６２４）。
【０２３５】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図８は、入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口ス
イッチ／状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップＡ１３０７にて実行される
。
【０２３６】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定変更中（設定可変状態中）であるか否かを判定
する（Ａ２００１）。遊技制御装置１００は、確率設定変更中でない場合に（Ａ２００１
の結果が「Ｎ」）、確率設定確認中（設定確認状態中）であるか否かを判定する（Ａ２０
０２）。確率設定確認中でない場合に（Ａ２００１の結果が「Ｎ」）、通常の通り、ステ
ップＡ２００３からＡ２０１０までの監視処理等を実行する。一方、確率設定変更中であ
る場合に（Ａ２００１の結果が「Ｙ」）又は確率設定確認中である場合に（Ａ２００２の
結果が「Ｙ」）、ガラス枠１５が解放されている場合もあるため何れかの入賞口に手で遊
技球を入れられる可能性があり、監視処理等を行っても意味がないため、ステップＡ２０
０３からＡ２０１０までの監視処理等を実行せず、ステップＡ２０１１の処理に移行する
。
【０２３７】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中でない場合に（Ａ２００１の結果が「Ｎ」）、
大入賞口（特別変動入賞装置３９）内の大入賞口スイッチ３９ａ（２個）の一方に対応す
る入賞口監視テーブル１を準備する（Ａ２００３）。そして、大入賞口が開いていないに
もかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不
正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００４）。
【０２３８】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口（特別変動入賞装置３９）内の大入賞口スイ
ッチ３９ａ（２個）の他方に対応する入賞口監視テーブル２を準備する（Ａ２００５）。
そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行す
る（Ａ２００６）。
【０２３９】
そして、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａに
対応する入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２００７）。そして、不正入賞を監視すると
ともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００８）。続いて、不
正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２００９）。不正監
視が不要な入賞口スイッチは、始動口１スイッチ３６ａと一般入賞口３５の入賞口スイッ
チ（ＳＷ）３５ａである。
【０２４０】
次に、遊技制御装置１００は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する（
Ａ２０１０）。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイ
ッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタ
を更新する（Ａ２０１１）。状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。
【０２４１】
その後、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（Ａ２０１２）。そして、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１３）
。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。
【０２４２】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号１に基づく状態（スイッチ異常１エラー）の監視が設定され、状態スキャンカ
ウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基
づく状態（シュート球切れエラー）の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２
である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態（オーバーフローエラー）の監視
が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づ
く状態（払い出し異常エラー）の監視が設定される。
【０２４３】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（Ａ２０１４）。そして、エラーが発
生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１５）。
【０２４４】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態（ガラス枠開放エラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場
合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態（本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー）の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は
枠電波不正信号に基づく状態（枠電波不正）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２４５】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値が０であるか否かを判定する
（Ａ２０１６）。そして、エラースキャンカウンタの値が０でない場合には（Ａ２０１６
の結果が「Ｎ」）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照す
る遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。
【０２４６】
また、遊技制御装置１００は、エラースキャンカウンタの値が０である場合には（Ａ２
０１６の結果が「Ｙ」）、遊技機状態監視テーブル３を準備し（Ａ２０１７）、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１８）
。
【０２４７】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号２に基づく状態（スイッチ異常２エラー）の監視が設定される。なお、遊技機
状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０２４８】
その後、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを
示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス（払出ビジー信号フラグ）を設定する
払出ビジー信号チェック処理を実行し（Ａ２０１９）、入賞口スイッチ／状態監視処理を
終了する。
【０２４９】
なお、ステップＡ２０１７からＡ２０１９までの処理は、タイマ割込み毎に更新される
状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の
割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１
６ｍｓ毎にＡ２０１７からＡ２０１９までの処理が行われることとなる。
【０２５０】
なお、不正＆入賞監視処理（Ａ２００８）において、大入賞口（特別変動入賞装置３９
）や普通変動入賞装置３７に関する入賞数と役物別獲得球数（賞球数の合計）をカウント
し記憶し、さらに、入賞数と役物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。
入賞数カウンタ更新処理（Ａ２０１０）において、始動入賞口３６と一般入賞口３５に関
する入賞数と役物別獲得球数（賞球数の合計）をカウントし記憶し、さらに、入賞数と役
物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。また、入賞口スイッチ／状態監
視処理（図８）において、アウト球検出スイッチによってアウト球数（排出球数）をカウ
ントし記憶し、さらに、アウト球数の情報を演出コマンド（アウト球数コマンド）として
設定してよい。出玉率は、排出球数に対する全賞球数（全役物別獲得球数）の比率（割合
）である。役物比率は、例えば、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞
球数（役物別獲得球数）の割合（％）（＝いわゆる連続役物比率）である。状態表示編集
出力処理（Ａ１３１８）で、状態表示装置１５２への出力データとして、役物比率や出玉
率や排出球数などを計算してよい。
【０２５１】
〔遊技機状態チェック処理〕
図９は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェ
ック処理は、図８に示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２０１３、
Ａ２０１５及びＡ２０１８にて実行される。
【０２５２】
遊技制御装置１００は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取
得する（Ａ２２０１）。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して０から３の範囲の値
が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については
、図８に示した入賞口スイッチ／状態監視処理にて説明した通りである。
【０２５３】
続いて、遊技制御装置１００は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する（
Ａ２２０２）。チェック対象の信号がオンでない場合（Ａ２２０２の結果が「Ｎ」）、す
なわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備
し（Ａ２２０３）、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（Ａ２２０４）。さらに
、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する（Ａ２２０５）。状態オフフラグは、エラ
ー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの
状態を示す。
【０２５４】
一方、遊技制御装置１００は、チェック対象の信号がオンの場合には（Ａ２２０２の結
果が「Ｙ」）、状態フラグとして状態オンフラグを準備し（Ａ２２０６）、対象の状態オ
ンコマンドを取得し、準備する（Ａ２２０７）。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較
値を取得する（Ａ２２０８）。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は
不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
【０２５５】
ステップＡ２２０５又はステップＡ２２０８の処理が終了すると、遊技制御装置１００
は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する（Ａ２
２０９）。一致する場合には（Ａ２２０９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２２１２の処理
に移行する。一致していない場合には（Ａ２２０９の結果が「Ｎ」）、対象の信号制御領
域に取得した信号状態をセーブし（Ａ２２１０）、対象の状態監視タイマをクリアする（
Ａ２２１１）。
【０２５６】
続いて、遊技制御装置１００は、対象の状態監視タイマを＋１更新する（Ａ２２１２）
。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判
定する（Ａ２２１３）。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場
合には（Ａ２２１３の結果が「Ｎ」）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０２５７】
一方、遊技制御装置１００は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値
以上の場合には（Ａ２２１３の結果が「Ｙ」）、状態監視タイマを−１更新し、タイマ比
較値−１の値に留める（Ａ２２１４）。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ
領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ２２１５）。一致している場合には（Ａ２２１
５の結果が「Ｙ」）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０２５８】
一方、遊技制御装置１００は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致
していない場合には（Ａ２２１５の結果が「Ｎ」）、準備した状態フラグを対象の状態フ
ラグ領域にセーブする（Ａ２２１６）。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設
定処理を実行し（Ａ２２１７）、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマ
ンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラ
ー系のコマンドであれば、演出制御装置３００にエラー報知を開始させる。演出コマンド
設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制
御装置３００に送信されることになる。
【０２５９】
〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理（Ａ１３０８）の詳細につ
いて説明する。図１０は、確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６０】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定値変更中（設定可変状態中）であるか否かを判
定する（Ａ２４０１）。確率設定値変更中でない場合に（Ａ２４０１の結果が「Ｎ」）、
確率設定値を確認するための確率設定値確認処理を実行する（Ａ２４０２）。
【０２６１】
遊技制御装置１００は、確率設定値変更中である場合に（Ａ２４０１の結果が「Ｙ」）
、確率設定値消灯タイマが０でなければ−１更新し（Ａ２４０３）、確率設定値消灯タイ
マは０であるか否かを判定する（Ａ２４０４）。確率設定値消灯タイマが０である場合に
（Ａ２４０４の結果が「Ｙ」）、確率設定値表示許可フラグをセットし（Ａ２４０５）、
ステップＡ２４０６の処理に移行する。確率設定値消灯タイマが０でない場合に（Ａ２４
０４の結果が「Ｎ」）、何もせず、ステップＡ２４０６の処理に移行する。
【０２６２】
そして、遊技制御装置１００は、ステップＡ２４０６において、確率設定値が変更済み
であるか否かを判定する（Ａ２４０６）。後述の確率設定値変更済みフラグがセットされ
ている場合に、確率設定値が変更済みである。確率設定値が変更済みである場合に（Ａ２
４０６の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２４１６からＡ２４２１の設定変更終了の処理を実
行する。
【０２６３】
遊技制御装置１００は、確率設定値が変更済みでない場合に（Ａ２４０６の結果が「Ｎ
」）、設定値変更スイッチ１０２からの入力があるか否かを判定する（Ａ２４０７）。設
定値変更スイッチ１０２からの入力がない場合に（Ａ２４０７の結果が「Ｎ」）、ステッ
プＡ２４１１の処理に移行する。
【０２６４】
遊技制御装置１００は、設定値変更スイッチ１０２からの入力がある場合に（Ａ２４０
７の結果が「Ｙ」）、作業用確率設定値領域の値を０〜５の範囲で＋１更新する（Ａ２４
０８）。このように、設定値変更スイッチ１０２が操作される度に、作業用確率設定値領
域の値が１だけ増加する。なお、作業用確率設定値領域の値が５になった後、設定値変更
スイッチ１０２が操作されると、作業用確率設定値領域の値は０に戻るようにしてよい。
作業用確率設定値領域の値０〜５は、６段階の確率設定値１〜６に対応する。なお、確率
設定値は６段階に限られるものではない。
【０２６５】
そして、遊技制御装置１００は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを
確率設定値表示データ領域にセーブする（Ａ２４０９）。次に、確率設定値消灯タイマ領
域に初期値（例えば１００ｍｓ）をセーブする（Ａ２４１０）。この初期値は、確率設定
値表示装置１４３が消灯（ブランク表示）する消灯期間（ブランク期間）に対応する。
【０２６６】
このように、確率設定値消灯タイマが０である場合に、確率設定値表示許可フラグをセ
ットすることによって、確率設定値表示データが設定変更中の確率設定値（作業用確率設
定値）として確率設定値表示装置１４３に表示され、確率設定値消灯タイマが０でない場
合に、確率設定値表示装置１４３は消灯する。確率設定値消灯タイマによって設定値変更
スイッチ１０２（設定値変更ボタン）が操作されてから所定の消灯期間だけ消灯するため
、設定が一段階だけしかない場合（設定値が１のみである場合）でも、設定値変更スイッ
チ１０２が操作されたことが確率設定値表示装置１４３で視認できる。
【０２６７】
次に、遊技制御装置１００は、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチからのタ
ッチスイッチ信号の入力があるか否かを判定する（Ａ２４１１）。タッチスイッチ信号の
入力がない場合に（Ａ２４１１の結果が「Ｎ」）、確率設定値変更処理を終了する。タッ
チスイッチ信号の入力がある場合に（Ａ２４１１の結果が「Ｙ」）、作業用確率設定値領
域の値をロードし、確率設定値領域にセーブする（Ａ２４１２）。タッチスイッチ信号は
、設定値を確定させるための確定信号となる。そして、確定した確率設定値に対応する値
０〜５が確率設定値領域に記憶されることになる。
【０２６８】
なお、設定キースイッチ９３をオフしたり、設定可変状態になってから所定時間経過す
ると、確率設定値を確定して確率設定値領域に記憶する構成も可能である。また、操作可
能な確定ボタンスイッチ（操作手段、操作部）を遊技制御装置１００に新たに設けて、こ
の確定ボタンスイッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用して
もよい。即ち、タッチスイッチの操作の代わりに、新たに設けた確定ボタンスイッチの操
作を確定操作としてもよい。
【０２６９】
続いて、遊技制御装置１００は、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設
定値表示データ領域にセーブする（Ａ２４１３）。これにより、確定した確率設定値が確
率設定値表示装置１４３に表示される。そして、確率設定値が変更済みであることを示す
確率設定値変更済みフラグをセットし（Ａ２４１４）、確率設定値が変更されたことを示
す確率設定値変更のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ２４１
５）、確率設定値変更処理を終了する。
【０２７０】
ステップＡ２４１６からＡ２４２１の設定変更終了の処理において、遊技制御装置１０
０は、まず、設定キースイッチ９３はオフであるか否かを判定する（Ａ２４１６）。設定
キースイッチ９３がオン状態の場合に（Ａ２４１６の結果が「Ｎ」）、確率設定値変更処
理を終了する。設定キースイッチ９３はオフ状態の場合に（Ａ２４１６の結果が「Ｙ」）
、ＲＡＭクリア先頭アドレス３を設定し（Ａ２４１７）、クリア対象のＲＡＭ領域を０ク
リアする（Ａ２４１８）。ここでのクリア対象のＲＡＭ領域は、図５Ｃのクリア領域＃３
となる。クリア領域＃３は、制御用情報領域（停電検査領域１からチェックサム領域まで
の領域）と遊技制御用スタック領域からなり、確率設定値領域と乱数領域は除外されてい
る。なお、クリア領域＃３は、クリア領域＃２から乱数領域を除いたものであり、設定変
更中に更新した乱数は無駄にならない。クリア対象のＲＡＭ領域を０クリアすることによ
って、作業用確率設定値領域の情報や、確率設定値変更中フラグ、確率設定値変更済みフ
ラグなど、設定変更のために使用した情報やフラグはクリアされる。
【０２７１】
次に、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブす
る（Ａ２４１９）。なお、設定変更終了の際であるため、セキュリティ信号を出力するた
めのセキュリティ信号制御タイマ（後述）の初期値をセーブし、前面枠１２（本体枠）が
開放されたことなどを外部装置（ホールコンピュータなど）に出力できるようにする。そ
の後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブ
する（Ａ２４２０）。これにより、設定変更終了の際の確率設定値が確率設定値表示装置
１４３に表示され、維持される。
【０２７２】
次に、遊技制御装置１００は、確率設定変更が終了したことを示す確率設定変更終了の
コマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ２４２１）、メイン処理（
図５Ｂ）に戻り、ステップＡ１０４９の処理に移行する。ここで送信するコマンドは、前
述の機種指定コマンド、飾り特図１保留数コマンド、飾り特図２保留数コマンド、確率情
報コマンド、設定値情報コマンド（確率設定値情報コマンド）、確率設定変更終了のコマ
ンド（ＲＡＭ初期化のコマンドでよい）である。機種によって、演出モード情報コマンド
、演出回数情報コマンド、高確率回数情報コマンドが送信される。確率設定変更終了のコ
マンドを受信した演出制御装置３００は、例えば、表示装置４１に客待ちデモを表示し、
盤装飾装置４６等のＬＥＤとスピーカの音でＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）の報知を３０
秒間行う。
【０２７３】
〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理（Ａ２４０２）の詳細に
ついて説明する。図１１は、確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７４】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定値を確認可能なモードである確率設定値確認モ
ード中（設定値確認可能状態中）であるか否かを判定する（Ａ２５０１）。後述の確率設
定値確認モード中フラグがセットされている場合に、確率設定値確認モード中であると判
定できる。確率設定値確認モード中である場合に（Ａ２５０１の結果が「Ｙ」）、ステッ
プＡ２５０９以降の処理を実行する。
【０２７５】
遊技制御装置１００は、確率設定値確認モード中でない場合に（Ａ２５０１の結果が「
Ｎ」）、確率設定値表示許可フラグをクリアする（Ａ２５０２）。そして、遊技中である
か否かを判定する（Ａ２５０３）。例えば、変動表示ゲーム実行中や大当り状態中であれ
ば、遊技中であると判定できる。遊技中である場合に（Ａ２５０３の結果が「Ｙ」）、確
率設定値の確認を不可とすべく確率設定値確認処理を終了する。遊技中でない場合に（Ａ
２５０３の結果が「Ｎ」）、設定キースイッチ９３はオンであるか否かを判定する（Ａ２
５０４）。設定キースイッチ９３がオフである場合に（Ａ２５０４の結果が「Ｎ」）、確
率設定値確認処理を終了する。
【０２７６】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ２５０４の結果
が「Ｙ」）、確率設定値確認モード中フラグをセットする（Ａ２５０５）。これにより、
確率設定値変更中（設定可変状態中）でない場合において（Ａ２４０１の結果が「Ｎ」）
、設定キースイッチ９３がオンになれば、確率設定値を確認可能な確率設定値確認モード
（設定値確認可能状態）になる。続いて、確率設定値表示許可フラグをセットする（Ａ２
５０６）。これにより、出力処理（図７）によって、確率設定値表示データ領域からロー
ドした確率設定値表示データに基づいて、確率設定値が確率設定値表示装置１４３に表示
される。
【０２７７】
次に、遊技制御装置１００は、セキュリティ信号を出力可能とするために、セキュリテ
ィ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする（Ａ２５０７）。設定値を確認するとセキュ
リティ信号が出力されることになり、前面枠１２が開放されたことなどを外部装置（ホー
ルコンピュータなど）に出力できるようになる。確率設定値確認中のコマンドを演出制御
装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ２５０８）、確率設定値確認処理を終了する。
【０２７８】
遊技制御装置１００は、確率設定値確認モード中である場合に（Ａ２５０１の結果が「
Ｙ」）、設定キースイッチ９３はオンであるか否かを判定する（Ａ２５０９）。設定キー
スイッチ９３がオンである場合に（Ａ２５０９の結果が「Ｙ」）、確率設定値確認モード
が継続し、確率設定値確認確率設定値確認処理を終了する。
【０２７９】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３がオフである場合に（Ａ２５０９の結果
が「Ｎ」）、確率設定値確認モード中フラグをクリアする（Ａ２５１０）。従って、設定
キースイッチ９３がオフすることによって、確率設定値確認モードが終了する。そして、
確率設定値が確率設定値表示装置１４３に表示されないようにするため、確率設定値表示
許可フラグをクリアする（Ａ２５１１）。続いて、確率設定値確認が終了したことを示す
確率設定値確認終了のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信する（Ａ２
５１２）。
【０２８０】
なお、以上において、設定値変更スイッチ１０２をＲＡＭ初期化スイッチ（ＲＡＭクリ
アスイッチ）としても使用可能であるように構成したが、設定値変更スイッチ１０２とは
別にＲＡＭ初期化スイッチを設けてもよい。この場合に、電源投入（電源復旧）の際に、
設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチがオンであれば設定可変状態（設定変更状
態）となり、設定キースイッチ９３がオンでＲＡＭ初期化スイッチがオフであれば設定確
認状態（設定値確認可能状態）となり、設定キースイッチ９３がオフでＲＡＭ初期化スイ
ッチがオンであればＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）が可能になり、設定キースイッチ９３
とＲＡＭ初期化スイッチがオフであれば通常の電源投入（電源復旧）の状態となるように
構成してもよい。さらに、設定キースイッチ９３がオンからオフしたときに、設定値（設
定）が確定するように構成してもよい。
【０２８１】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１３１２）の詳細について
説明する。図１２は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処
理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２８２】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０１）。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞
すると、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０２８３】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０２）。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ
３９ａでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については
後述する。
【０２８４】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１
だけ減算する）（Ａ２６０３）。特図ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は０に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが０であるか否
かを判定する（Ａ２６０４）。特図ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ２６０４の結果
が「Ｎ」）、ステップＡ２６１９の処理に移行する。
【０２８５】
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ２６０４の結果が「
Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する（Ａ２６０５）。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２６０６）。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ２６０７）。
【０２８６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
（Ａ２６０８）。なお、特図普段処理の詳細については、図１７にて後述する。
【０２８７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する（Ａ２６０９）。なお、特図変動中処理の詳細については、図２
８にて後述する。
【０２８８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する（Ａ２６１０）。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの
結果が大当りであれば、大当りファンファーレコマンド（演出コマンド）、大当りファン
ファーレ時間、確率情報コマンド（低確率）など必要な情報を設定して、ファンファーレ
／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンド（演出
コマンド）や小当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、小当りファンファー
レ中処理に係る処理番号「７」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動
表示ゲームの結果が大当り又は小当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「０」を
設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２８９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２６１１）。例え
ば、ファンファーレ／インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応
するラウンドコマンド（演出コマンド）や大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して
、大入賞口開放中処理に係る処理番号「４」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
【０２９０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２６１２）。例えば、大
入賞口開放中処理では、演出コマンドとしてのインターバルコマンドやエンディングコマ
ンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」を設定し特図
ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２９１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する（Ａ２６１３）。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ／イン
ターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「６」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２９２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「６」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する（Ａ
２６１４）。例えば、大当り終了処理では、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終
了後の普電サポート状態（時短状態）など必要な情報の設定を行い、これら確率状態や時
短状態などを確率情報コマンド（演出コマンド）として設定し、特図普段処理に係る処理
番号「０」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率情報コマンドには、大当
り状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後の普電サポート状
態（時短状態）の継続ゲーム回数（時間短縮変動回数、電サポ回数）の情報などが含まれ
る。
【０２９３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「７」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設
定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する（Ａ２６１５）。例えば、小当りファ
ンファーレ中処理では、大入賞口の小当り開放時間など必要な情報を設定して、小当り中
処理に係る処理番号「８」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２９４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「８」の場合には、
小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する（Ａ２
６１６）。例えば、小当り中処理では、小当り残存球処理時間など必要な情報を設定して
、大入賞口残存球処理に係る処理番号「９」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
【０２９５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「９」の場合には、
小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する（Ａ
２６１７）。例えば、小当り残存球処理では、小当りエンディング時間など必要な情報を
設定して、特図小当り終了処理に係る処理番号「１０」を設定し特図１ゲーム処理番号領
域にセーブする。
【０２９６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１０」の場合には
、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する（
Ａ２６１８）。
【０２９７】
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器
５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１９）、特図
１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６２０）。そして、特図２表示器
５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６２１）、特図
２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６２２）。なお、図柄変動制御処
理の詳細については、図２９にて後述する。
【０２９８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ２６０１）の詳細について
説明する。図１３は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９９】
遊技制御装置１００は、まず、始動入賞口３６（始動口１）に対する入賞監視テーブル
を準備し（Ａ２７０１）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７０２）、始動入賞口３６
への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７０３）。始動入賞口３６への入賞がない場合（
Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７０９以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口３６への入賞がある場合（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、特図時短中（普電サポ
ート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。
【０３００】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ
２７０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７０７以降の処理を実行する。一方、特図時短
中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７０５）、演出コマンド設定処理を実行する
（Ａ２７０６）。
【０３０１】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状
態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口３６へは左打ちでないと入賞せず、普通
変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口３６に入賞があった場
合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示する報知（
警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０３０２】
次に、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６（始動口１）による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後（Ａ２７０７）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２
７０８）。そして、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）に対する入賞監視テーブル
を準備し（Ａ２７０９）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１０）、第２始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１１）。第２始動入賞口への入賞がない場合（
Ａ２７１１の結果が「Ｎ」）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３０３】
一方、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口への入賞がある場合（Ａ２７１１の結果
が「Ｙ」）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する（Ａ２７１２）。普通電動役物が作動中である場合（Ａ２７１２の結果が「Ｙ」
）、ステップＡ２７１４の処理に移行する。
【０３０４】
一方、遊技制御装置１００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ａ２７１２の結果が
「Ｎ」）、普電不正発生中であるかを判定する（Ａ２７１３）。普通変動入賞装置３７へ
の不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０３０５】
遊技制御装置１００は、普電不正発生中でない場合（Ａ２７１３の結果が「Ｎ」）、第
２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後（Ａ２７１４）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７１５）、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、Ａ２７１３にて、普電不正発生中である（Ａ２７１３の結
果が「Ｙ」）と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０３０６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２７０８、Ａ
２７１５）の詳細について説明する。図１４は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示
すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始
動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理
である。
【０３０７】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（Ａ２９０１）、ロード
した値を＋１更新して（Ａ２９０２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
（Ａ２９０３）。出力回数がオーバーフローしない場合（Ａ２９０３の結果が「Ｎ」）、
更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（Ａ２９０４）、ステップＡ
２９０５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（Ａ２９０３の結
果が「Ｙ」）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０３０８】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限
値未満か否かを判定する（Ａ２９０５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合
（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新
対象の特図保留数が上限値未満である場合（Ａ２９０５の結果が「Ｙ」）は、更新対象の
特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（Ａ２９０６）、対象の始
動口入賞フラグをセーブする（Ａ２９０７）。
【０３０９】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して（Ａ２９０８）、ステップＡ２８０５にて準備した大当
り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２９０９）。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１０）、ＲＷＭの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１１）。
【０３１０】
次に、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６（始動口１）への入賞であるか否かを判
定する（Ａ２９１２）。始動入賞口３６への入賞でない場合（Ａ２９１２の結果が「Ｎ」
）には、ステップＡ２９１５の処理に移行する。一方、始動入賞口３６への入賞である場
合（Ａ２９１２の結果が「Ｙ」）、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１３）、
ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１４）。
【０３１１】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして（Ａ２９１５）、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ２
９１６）。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数
コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２９１７）、演出コマンド設定処理（Ａ２９１
８）を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０３１２】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装
置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第
２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０３１３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ａ２９１６）の詳細に
ついて説明する。図１５は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み（事前判定）処理で
ある。
【０３１４】
遊技制御装置１００は、まず、ステップＡ２９０７にてセーブした始動口入賞フラグを
チェックして、始動入賞口３６（始動口１）への入賞であるか否かを判定する（Ａ３００
１）。始動入賞口３６への入賞でない場合（Ａ３００１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３
００４の処理に移行する。一方、始動入賞口３６への入賞である場合（Ａ３００１の結果
が「Ｙ」）には、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ３００
２）。
【０３１５】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ３００２の
結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合（Ａ３
００２の結果が「Ｎ」）には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する（Ａ３０
０３）。大当り中または小当り中である場合（Ａ３００３の結果が「Ｙ」）、特図保留情
報判定処理を終了する。
【０３１６】
一方、遊技制御装置１００は、大当り中または小当り中でない場合（Ａ３００３の結果
が「Ｎ」）、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定
する大当り判定処理を実行する（Ａ３００４）。そして、判定結果が大当りである場合（
Ａ３００５の結果が「Ｙ」）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェッ
クテーブルを設定し（Ａ３００６）、ステップＡ２９１０にて準備した大当り図柄乱数に
対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３００７）、ステップＡ３０１４の処理に移行する
。
【０３１７】
遊技制御装置１００は、判定結果が大当りでない場合（Ａ３００５の結果が「Ｎ」）は
、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるか否かを判定する（Ａ３００８）。始動
入賞口３６への入賞でない場合（Ａ３００８の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を
設定して（Ａ３０１３）、ステップＡ３０１４の処理に移行する。
【０３１８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞である場合（Ａ３００８の結果が「Ｙ
」）、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小
当り判定処理を実行する（Ａ３００９）。そして、判定結果が小当りでない場合（Ａ３０
１０の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３０１３）、ステップＡ３
０１４の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合（Ａ３０１０の結果が「Ｙ
」）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３０１１）、ステップＡ１４３
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３０１２）、ステッ
プＡ３０１４の処理に移行する。
【０３１９】
次に、遊技制御装置１００は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読
み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３０１４）、演出コマンド設定処理
を実行する（Ａ３０１５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を行い（Ａ３０１６）、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３０１７）。
【０３２０】
その後、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パタ
ーンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動
パターンコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３０１８）、演出コマンド設定処理
を行い（Ａ３０１９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ３０１６に
おける特図情報設定処理、ステップＡ３０１７における変動パターン設定処理は、特図普
段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。演出コマンド設定
処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装
置３００に送信されることになる。
【０３２１】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定
結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０３２２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例え
ば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０３２３】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（Ａ２６０２）の詳細につい
て説明する。図１６は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２４】
遊技制御装置１００は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大
入賞口開放中処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０１）。大入賞口開放中処理中であ
る場合（Ａ３１０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３１０５の処理に移行する。また、大
入賞口開放中処理中でない場合（Ａ３１０１の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値
が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０２
）。
【０３２５】
遊技制御装置１００は、大入賞口残存球処理中である場合（Ａ３１０２の結果が「Ｙ」
）、ステップＡ３１０５の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合（Ａ
３１０５の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値が「８」であるか、すなわち小当り
中処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０３）。小当り中処理中である場合（Ａ３１０
４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３１０５の処理に移行する。また、小当り中処理中でな
い場合（Ａ３１０３の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値が「９」であるか、すな
わち小当り残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０４）。特図ゲーム処理タイマ
が０になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番
号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０３２６】
遊技制御装置１００は、小当り残存球処理中でない場合（Ａ３１０４の結果が「Ｎ」）
、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合（Ａ３１
０４の結果が「Ｙ」）は、ステップＡ３１０５の処理に移行する。そして、入賞カウンタ
に０をセットして（Ａ３１０５）、大入賞口スイッチ１（一方の大入賞口スイッチ３９ａ
）に入力があるか否かを判定する（Ａ３１０６）。
【０３２７】
遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ１に入力がない場合（Ａ３１０６の結果が「
Ｎ」）、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３９ａ）に入力があるか否かを判
定する（Ａ３１１０）。また、大入賞口スイッチ１に入力がある場合（Ａ３１０６の結果
が「Ｙ」）、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３１０７）、
演出コマンド設定処理（Ａ３１０８）を実行する。そして、入賞カウンタを＋１更新し（
Ａ３１０９）、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３９ａ）に入力があるか否
かを判定する（Ａ３１１０）。
【０３２８】
遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ２に入力がない場合（Ａ３１１０の結果が「
Ｎ」）、入賞カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ａ３１１４）。また、大入賞口
スイッチ２に入力がある場合（Ａ３１１０の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウントコマンド
を演出コマンドとして準備して（Ａ３１１１）、演出コマンド設定処理（Ａ３１１２）を
実行する。そして、入賞カウンタを＋１更新し（Ａ３１１３）、入賞カウンタの値が０で
あるか否かを判定する（Ａ３１１４）。
【０３２９】
遊技制御装置１００は、入賞カウンタの値が０である場合（Ａ３１１４の結果が「Ｙ」
）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が０でない場合（
Ａ３１１４の結果が「Ｎ」）、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１１
５）。大入賞口残存球処理中である場合（Ａ３１１５の結果が「Ｙ」）、大入賞口スイッ
チ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合（Ａ３１１５の結果が「Ｎ」）、
小当り残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３１１６）。
【０３３０】
遊技制御装置１００は、小当り残存球処理中である場合（Ａ３１１６の結果が「Ｙ」）
は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合（Ａ３１１６の
結果が「Ｎ」）、入賞カウンタの値（１又は２）を大入賞口カウント数に加算し（Ａ３１
１７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９
」）以上となったか否かを判定する（Ａ３１１８）。
【０３３１】
遊技制御装置１００は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（Ａ３１
１８の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント
数が上限値以上となった場合（Ａ３１１８の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウント数を上限
値に留め（Ａ３１１９）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（Ａ３１２０）、小
当り中処理中であるかを判定する（Ａ３１２１）。
【０３３２】
遊技制御装置１００は、小当り中処理中でない場合（Ａ３１２１の結果が「Ｎ」）、大
入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合（Ａ３１２１の結果が「Ｙ
」）、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（Ａ３１２２）
、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンド
が終了することとなる。
【０３３３】
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理（Ａ２６０８）の詳細について説明する。
図１７は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３４】
遊技制御装置１００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判
定する（Ａ３２０１）。特図２保留数が０である場合（Ａ３２０１の結果が「Ｙ」）、特
図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０５）。そして、特
図１保留数が０である場合（Ａ３２０５の結果が「Ｙ」）、客待ちデモが開始済みである
か否かを判定し（Ａ３２０９）、客待ちデモが開始済みでない場合（Ａ３２０９の結果が
「Ｎ」）は、客待ちデモフラグ領域に、客待ちデモ状態（客待ちデモ中の状態）であるこ
とを示す客待ちデモ中フラグをセットする（Ａ３２１０）。
【０３３５】
続けて、遊技制御装置１００は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して（
Ａ３２１１）、演出コマンド設定処理を行い（Ａ３２１２）、処理番号として特図普段処
理に係る「０」を設定する（Ａ３２１３）。一方、ステップＡ３２０９にて、客待ちデモ
が開始済みである場合（Ａ３２０９の結果が「Ｙ」）も、処理番号として特図普段処理に
係る「０」を設定する（Ａ３２１３）。その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセ
ーブして（Ａ３２１４）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（Ａ３２１５）。そして
、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ３２１６）
、特図普段処理を終了する。
【０３３６】
このように、客待ちデモコマンドは、特図１保留数（第１始動記憶数）と特図２保留数
（第２始動記憶数）が０である場合に送信され、客待ちデモコマンドを受信した演出制御
装置３００は、表示装置４１等に客待ちデモを表示する設定を行う。なお、遊技制御装置
１００は、操作ハンドル２４のタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号とな
った場合にのみ、客待ちデモコマンドを送信する構成も可能である。
【０３３７】
また、遊技制御装置１００は、特図２保留数が０でない場合（Ａ３２０１の結果が「Ｎ
」）、特図２変動開始処理を実行し（Ａ３２０２）、特図２保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド（飾り特図２保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０３
）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ３２０４）、特図普段処理を終了する。
【０３３８】
また、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０でない場合（Ａ３２０５の結果が「Ｎ
」）、特図１変動開始処理を実行し（Ａ３２０６）、特図１保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド（飾り特図１保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０７
）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ３２０８）、特図普段処理を終了する。
【０３３９】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（Ａ３２０２）が実行されること
となる。すなわち、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）
に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動
記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０３４０】
〔特図１変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３２０６）の詳細について説明す
る。図１８は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始
処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０３４１】
遊技制御装置１００は、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す
特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ３４０１）。続いて、特図
１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ３４０２）。大当りフラグ
１設定処理の詳細については後述する。
【０３４２】
次に、遊技制御装置１００は、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図
柄設定処理を実行する（Ａ３４０３）。特図１停止図柄設定処理の詳細については後述す
る。さらに、遊技制御装置１００は、変動パターンを設定するためのパラメータである特
図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３４０４）。
【０３４３】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情
報テーブルを準備する（Ａ３４０５）。その後、遊技制御装置１００は、特図１変動表示
ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する
（Ａ３４０６）。
【０３４４】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し（Ａ３４０７）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン（変動パターン番号）に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図１変動表示ゲームに関して、変動パ
ターン番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準
備して、演出コマンド設定処理を行う。
【０３４５】
そして、遊技制御装置１００は、処理番号として特図変動中処理に係る「１」を設定し
（Ａ３４０８）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３４０９）。
【０３４６】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ３４１０）、特
図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３４１１）。そ
の後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ３４１２）、特図１点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（
例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ３４１３）。続いて、特図１変動図柄番号領域に初期
値（例えば０）をセーブし（Ａ３４１４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０３４７】
〔特図２変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３２０２）の詳細について説明す
る。図１９は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始
処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１８に示した特図１変動
開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０３４８】
遊技制御装置１００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）
を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ３５０１）。続いて
、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ
情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を実行する（Ａ３５０２）。
【０３４９】
次に、遊技制御装置１００は、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図
柄設定処理を実行する（Ａ３５０３）。さらに、変動パターンを設定するためのパラメー
タである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３５０４）。続いて、特図
２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定
されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３５０５）。
【０３５０】
その後、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する（Ａ３５０６）。そして、特図２変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する（Ａ３５０７）。変動開始情報設定処
理では、変動パターン（変動パターン番号）に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム
処理タイマ領域にセーブする。そして、特図２変動表示ゲームに関して、変動パターン番
号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して、
演出コマンド設定処理を行う。
【０３５１】
次に、遊技制御装置１００は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「１」を設
定し（Ａ３５０８）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３５０９）。
【０３５２】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ３５１０）、特
図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３５１１）。そ
の後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ３５１２）、特図２点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（
例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ３５１３）。続いて、特図２変動図柄番号領域に初期
値（例えば０）をセーブし（Ａ３４１４）、特図２変動開始処理を終了する。
【０３５３】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３４０２）の詳細につ
いて説明する。図２０は、大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５４】
遊技制御装置１００は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（Ａ３６０
１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３６０２）。次に、ＲＷＭの特
図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３６０
３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３６０４）。な
お、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶に
ついての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り
判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行す
る（Ａ３６０５）。
【０３５５】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３６０５）の判定結果が大当りである場合
（Ａ３６０６の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０２にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６０７）、大当りフラグ１設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３６０５）の判定結果が大当りでない場合（Ａ
３６０６の結果が「Ｎ」）、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応
じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する（Ａ３６０８）。
【０３５６】
遊技制御装置１００は、小当り判定処理（Ａ３６０８）の判定結果が小当りである場合
（Ａ３６０９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０１にてはずれ情報をセーブした小当り
フラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６１０）、大当りフラグ１設定処理
を終了する。一方、小当り判定処理（Ａ３６０８）の判定結果が小当りでない場合（Ａ３
６０９の結果が「Ｎ」）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報を
セーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、
特図１変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れ
かとなる。
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ３５０２）の詳細につ
いて説明する。図２１は、大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図２０に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動
記憶を対象として行うものである。
【０３５７】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３７
０１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロー
ドし、準備して（Ａ３７０２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリ
アする（Ａ３７０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうち
で最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する（Ａ３７０４）。
【０３５８】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りである場合
（Ａ３７０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３７０１にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３７０６）、大当りフラグ２設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ
３７０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図２変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０３５９】
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における大当り判定処理（
Ａ３６０５、Ａ３７０４）の詳細について説明する。図２２は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステッ
プＡ３００４などでも実行される。
【０３６０】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定値に対応する上限判定値のテーブル（上限判定
値テーブル）を設定する（Ａ３８０１）。上限判定値テーブルは、高確率状態の場合と低
確率状態の場合のそれぞれに関して、確率設定値に応じて上限判定値を定めるものである
。そして、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３８０２）、対象の大当り乱数の値が
下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３８０３）。なお、大当りであるとは大当り
乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大
当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上
限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０３６１】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３８０
３の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３８０８）、大
当り判定処理を終了する。
【０３６２】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３
８０３の結果が「Ｎ」）、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態）であるか否かを判
定する（Ａ３８０４）。そして、高確率状態である場合には（Ａ３８０４の結果が「Ｙ」
）、上限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して高確率中の上限判定値を設定す
る（Ａ３８０５）。一方、高確率状態でない場合には（Ａ３８０４の結果が「Ｎ」）、上
限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して低確率中の上限判定値を設定する（Ａ
３８０６）。
【０３６３】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３８０７）。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合（Ａ３８０７の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外
）を設定する（Ａ３８０８）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（
Ａ３８０７の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３８０９）。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０３６４】
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（Ａ３６０８）の詳細について
説明する。図２３は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り
判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通す
る処理であり、特図保留情報判定処理のステップＡ３００９などでも実行される。
【０３６５】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する（Ａ
３９０１）。そして、対象（特図１）の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか
否かを判定する（Ａ３９０２）。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一
致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定
値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当
り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
【０３６６】
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲（小当り下限判定値と小当り上限判定値の間）は、前述の大当り
判定値の範囲（下限判定値と上限判定値の間）とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
【０３６７】
遊技制御装置１００は、対象（特図１）の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であ
る場合（Ａ３９０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（Ａ３９０４）、
小当り判定処理を終了する。
【０３６８】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
（Ａ３９０２の結果が「Ｎ」）、対象（特図１）の大当り乱数の値が小当り上限判定値よ
り大きいか否かを判定する（Ａ３９０３）。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大き
い場合（Ａ３９０３の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定する（Ａ３９０４）
。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（Ａ３９０３の結果が「
Ｎ」）、判定結果として小当りを設定する（Ａ３９０５）。判定結果を設定すると、小当
り判定処理を終了する。
【０３６９】
〔大当り確率、小当り確率〕
図２４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、上述の大当り判定処理（図２２）と小当り判定処理（図
２３）の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定（
各設定値）に対して例示するテーブルである。
【０３７０】
図２４（Ａ）の例では、設定（各設定値）ごとに大当り確率と小当り確率が異なる場合
を示す。大当り確率（低確率時と高確率時）と小当り確率は、設定値が大きくなる（高い
設定になる）とともに高くなり、設定値が大きいほど大当りが発生し易くなり遊技者に有
利となる。なお、大当り確率は、図２２の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の
値の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値の他に、下限判定値又は大当り
乱数の値の範囲を設定値に対応して変更することによって、設定値に応じて変更できる。
別例では、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率のうち一方だけを、設定値が大
きくなるとともに高くするように構成してもよい。大当り確率と小当り確率が設定（設定
値）に応じて変化することによって、遊技者は設定（設定値）を大当り確率と小当り確率
から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。
【０３７１】
図２４（Ｂ）の例では、設定１、２、３（設定値１、２、３）と設定４、５、６（設定
値４、５、６）の大当り確率と小当り確率が同じに設定されている。なお、設定１〜３又
は設定４〜６において、大当り確率と小当り確率は、設定値が大きくなる（高い設定にな
る）とともに高くなる。図２４（Ｂ）の例では、遊技者は設定（設定値）を大当り確率と
小当り確率から推定することが、図２４（Ａ）の場合より難しくなり、遊技者を飽きさせ
ないようにできる。
【０３７２】
図２４（Ｃ）の例では、設定（設定値）によらず、大当り確率（低確率時と高確率時）
と小当り確率は同じである。この場合に、遊技者は設定（設定値）を他の設定判別要素か
ら推定することになる。
【０３７３】
他の設定判別要素としては、確変突入率（後述）、大当り終了後の普電サポートの継続
回数（後述）、ＳＴ機での確変状態の継続回数、大当りラウンド回数（ラウンド数上限値
）、特図変動表示ゲームの変動パターン（変動時間値）、特図ゲーム処理で設定される各
種の時間（停止表示時間、ファンファーレ時間等）などがある。これら設定判別要素の所
定の内容が選択される確率を設定値ごとに異ならせておけば、遊技者は設定値をこれら設
定判別要素から推定することができる。
【０３７４】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（Ａ３４０３）の詳細につ
いて説明する。図２５は、特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７５】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１が大当りか否かを判定し（Ａ４００１）
、大当りである場合（Ａ４００１の結果が「Ｙ」）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保
留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４００２）。次に、特図１大当り図柄テ
ーブルを設定する（Ａ４００３）。
【０３７６】
続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄
番号領域にセーブする（Ａ４００４）。この処理により特別結果の種類（大当りの種類）
が選択される。
【０３７７】
その後、遊技制御装置１００は、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（Ａ４
００５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブする（Ａ４００６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器
５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセー
ブする（Ａ４００７）。
【０３７８】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする（Ａ４００８）。時間短縮判定データには、大当り
状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の有無の情報が含まれる。
【０３７９】
その後、遊技制御装置１００は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード
移行情報をセーブする（Ａ４００９）。そして、遊技制御装置１００は、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（Ａ４０１８）。
【０３８０】
なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演
出モード移行情報は、大当りの場合（Ａ４００１の結果が「Ｙ」）に設定され大当り終了
処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移
行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パタ
ーン（確変大当り図柄／通常大当り図柄であるか等）に応じて設定されるため、大当り図
柄の種類（大当りの種類）で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化するこ
とになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、
現在特図高確率状態（確変状態）中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受け
る。
【０３８１】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ４００１の結果
が「Ｎ」）、小当りフラグが小当りか否かを判定し（Ａ４０１０）、小当りである場合（
Ａ４０１１の結果が「Ｙ」）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り
図柄乱数をロードする（Ａ４０１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（Ａ４
０１２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄
番号領域にセーブする（Ａ４０１３）。
【０３８２】
その後、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、
停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４０１４）、停止図柄パターンに対応する演出モ
ード移行情報をセーブする（Ａ４０１５）。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場
合（Ａ４０１０の結果が「Ｙ」）に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させるこ
とができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０
１８）。
【０３８３】
また、小当りフラグが小当りでない場合（Ａ４０１０の結果が「Ｎ」）は、はずれ時の
停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４０１６）、はずれ停止図柄パタ
ーンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４０１７）、停止図柄パターンに対応する
飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１８）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの
結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３８４】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４０１９）、演出コ
マンド設定処理を実行する（Ａ４０２０）。この飾り特図コマンドは、演出制御装置３０
０に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域
にセーブし（Ａ４０２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし
（Ａ４０２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（Ａ４０
２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０３８５】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（Ａ３５０３）の詳細につ
いて説明する。図２６は、特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８６】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２が大当りか否かを判定し（Ａ４１０１）
、大当りである場合（Ａ４１０１の結果が「Ｙ」）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保
留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４１０２）。次に、特図２大当り図柄テ
ーブルを設定する（Ａ４１０３）。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図
柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４１０４）。この処理により
特別結果の種類（大当りの種類）が選択される。
【０３８７】
その後、遊技制御装置１００は、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（Ａ４
１０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブする（Ａ４１０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器
５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセー
ブする（Ａ４１０７）。
【０３８８】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする（Ａ４１０８）。時間短縮判定データには、大当り
状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の有無の情報が含まれる。
【０３８９】
その後、遊技制御装置１００は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード
移行情報をセーブする（Ａ４１０９）。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合（
Ａ４１０１の結果が「Ｙ」）に設定され大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御
装置１００は、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（Ａ４１１２
）。
【０３９０】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２が大当りでない場合（Ａ４１０１の結果
が「Ｎ」）、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４１１０
）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４１１１）、停止
図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４１１２）。以上の処理により
、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０３９１】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４１１３）、演出コ
マンド設定処理を実行する（Ａ４１１４）。この飾り特図コマンドは、演出制御装置３０
０に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域
にセーブし（Ａ４１１５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし
（Ａ４１１６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０３９２】
〔特図大当り図柄振分の一例〕
図２７は、上述の特図ゲーム処理によって制御される特図変動表示ゲームの大当り図柄
振分（大当り内訳）を各設定に対して例示するテーブルである。
【０３９３】
図２７は、大当りの種類を示す大当り図柄番号１〜６（停止図柄番号）とその振分率を
規定する大当り図柄テーブルを各設定に対して例示する。図２７のように、大当り図柄番
号（大当りの種類、図柄１〜６）の振分率は、設定（設定値）に応じて変更でき、確変突
入率は設定値が大きくなるほど高くなり遊技者に有利となる。なお、確変突入率は、大当
り終了後の確率状態が高確率になる確変大当り図柄が全図柄に対して占める割合である。
また、大当り終了後の普電サポートの回数は、特に通常大当り（大当り終了後の確率状態
が低確率になるもの）に対して、設定１〜３又は設定４〜６において、設定値が大きくな
るほど大きくなる。設定１、２、３（設定値１、２、３）と設定４、５、６（設定値４、
５、６）の普電サポートの回数は同じに設定されている。なお、ＳＴ機では、確変状態の
継続回数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。
【０３９４】
また、図２７では、１回の大当りで付与されるラウンド回数（ラウンド数上限値、例え
ば２Ｒ、６Ｒ、１６Ｒ）は設定値に対して変化しないが、ラウンド数を設定値が大きくな
るほど大きくするような構成も可能である。また、図２７では、特図２変動表示ゲームの
大当りに対して、特図１変動表示ゲームの大当りよりも大きなラウンド回数が付与され易
くなっており、特図２変動表示ゲームの方が特図１変動表示ゲームよりも遊技者に有利に
なっている。
【０３９５】
なお、図２４（Ｃ）と同様に、設定（設定値）によらず、大当り図柄振分（大当り内訳
）を同じにする構成も可能である。
【０３９６】
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理（Ａ２６０９）の詳細について説明する
。図２８は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９７】
遊技制御装置１００は、まず、変動中の図柄に対応する図柄停止コマンド（特図１図柄
停止コマンド又は特図２図柄停止コマンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ４７０１）
、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４７０２）。変動中の図柄は、変動図柄判別フラ
グ（特図１変動フラグ又は特図２変動フラグ）から判別できる。図柄停止コマンドを受信
した演出制御装置３００は、対応する飾り特図変動表示ゲーム（飾り特図１変動表示ゲー
ム又は飾り特図２変動表示ゲーム）を停止する。
【０３９８】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応す
る表示時間を設定して（Ａ４７０３）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブする（Ａ４７０４）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン
、大当り図柄パターン、小当り図柄パターンである場合に、表示時間として共通に６００
ｍｓｅｃを設定する。
【０３９９】
次いで、遊技制御装置１００は、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（Ａ４
７０５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ４７０６）。
【０４００】
次に、遊技制御装置１００は、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領
域にセーブし（Ａ４７０７）、さらに、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする（Ａ４７０８）。
【０４０１】
続いて、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ
初期値（例えば２５６ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ４７０９）。
【０４０２】
その後、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フ
ラグ領域にセーブする（Ａ４７１０）。さらに、特図２表示器５２における特図２変動表
示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図
２変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ４７１１）、特図変動中処理移行設定処理を終了す
る。
【０４０３】
〔図柄変動制御処理〕
図２９に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（Ａ２６２０、Ａ２６２２
）、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、一
括表示装置５０の変動表示部における変動表示ゲームの特別図柄（第１特図、第２特図等
）や普通図柄（普図）の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処
理である。
【０４０４】
遊技制御装置１００は、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普
図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする（Ａ７５０１）。本
実施形態の場合、ステップＡ２６１９、ステップＡ２６２１、ステップＡ７６１４にて準
備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初
期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル２（停止用）のアドレス、表示テーブル１
（変動用）のアドレスが定義されている。
【０４０５】
遊技制御装置１００は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合（Ａ
７５０２の結果が「Ｙ」）、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取
得する（Ａ７５０３）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１９、ステップＡ２６２１、
ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用、表
示テーブル１）のアドレスが定義されている。
【０４０６】
次に、遊技制御装置１００は、制御対象の点滅制御タイマを−１更新し（Ａ７５０４）
、更新後の点滅制御タイマが０であるかを判定して（Ａ７５０５）、更新後の点滅制御タ
イマが０でない場合（Ａ７５０５の結果が「Ｎ」）、制御対象の変動図柄番号領域の値に
対応する表示データを取得する（Ａ７５０８）。そして、取得した表示データを対象のセ
グメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４０７】
また、更新後の点滅制御タイマが０である場合（Ａ７５０５の結果が「Ｙ」）は、対象
の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし（Ａ７５０６）、制御対象
の変動図柄番号を対応する範囲で＋１更新して（Ａ７５０７）、制御対象の変動図柄番号
領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ７５０８）。そして、取得した表示データ
を対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４０８】
一方、遊技制御装置１００は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場
合（Ａ７５０２の結果が「Ｎ」）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止
用）を取得する（Ａ７５０９）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１９、ステップＡ２
６２１、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停
止用、表示テーブル２）のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領
域の値に対応する表示データを取得し（Ａ７５１０）、取得した表示データを対象のセグ
メント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０４０９】
ステップＡ７５０６でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて
準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅
制御タイマ初期値として１００ｍｓｅｃに相当する値が定義されている。この点滅制御タ
イマ初期値は、一括表示装置５０において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔であ
る。
【０４１０】
また、ステップＡ７５０７における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備さ
れている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される
。ステップＡ７５０７において変動図柄番号を＋１更新することで変動図柄番号上限値に
達した場合は変動図柄番号を０にするようにされており、変動図柄番号は０〜（変動図柄
番号上限判定値−１）の範囲で順次更新される。ステップＡ７５０８、Ａ７５１１ではこ
の変動図柄番号に応じた表示データ（点灯パターン）を取得して表示する設定を行うよう
になっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新（変更）が行
われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
【０４１１】
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制
御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置５０において点灯
パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができ
る。
【０４１２】
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理（Ａ１３１３）の詳細について説明す
る。図３０は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
【０４１３】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する（Ａ７６０１）。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後
述する。
【０４１４】
続いて、遊技制御装置１００は、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０２）。
【０４１５】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１
だけ減算する）（Ａ７６０３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されて
いる。そして、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０となったか否かを
判定する（Ａ７６０４）。
【０４１６】
遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ７６０４の結果
が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する（Ａ７６０５）。
【０４１７】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ７６０６）。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ７６０７）。
【０４１８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
（Ａ７６０８）。普図普段処理の詳細については、図３２にて後述する。
【０４１９】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
（Ａ７６０９）。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「２」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０４２０】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電
開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処
理を実行する（Ａ７６１０）。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果
が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「３」を設定
して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする
。
【０４２１】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する（Ａ７６１１）。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置３７を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「４」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０４２２】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
（Ａ７６１２）。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「５」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０４２３】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合
は、普図普段処理（Ａ７６０８）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する（Ａ７６１３）。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０４２４】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する（Ａ７６１４）。その後、普図表示器５３による普通
図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ７６１５）、普図ゲーム処理を終
了する。
【０４２５】
一方、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ７６０４
の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ７６１４以
降の処理を実行する。
【０４２６】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図３１は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッ
チ監視処理は、図３０に示した普図ゲーム処理におけるステップＡ７６０１にて実行され
る。
【０４２７】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かを判定する（
Ａ７７０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（Ａ７７０１の結果が「
Ｙ」）、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する（Ａ７７０２）。右打ちする遊技状
態は、大当り状態、小当り状態、時短状態（普電サポート状態）である。右打ちする遊技
状態である場合（Ａ７７０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７７０５の処理に移行する。
右打ちする遊技状態でない場合（Ａ７７０２の結果が「Ｎ」）、左打ち指示報知コマンド
（左打ち指示コマンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ７７０３）、演出コマンド設定
処理を実行する（Ａ７７０４）。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置３００
は、左打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０４２８】
次に、遊技制御装置１００は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば
４）未満であるか否かを判定する（Ａ７７０５）。遊技制御装置１００は、普図保留数が
上限値未満である場合には（Ａ７７０５の結果が「Ｙ」）、普図保留数を＋１更新し（Ａ
７７０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（Ａ
７７０７）。そして、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブし（Ａ７７
０８）、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし（Ａ７７０９）、ゲー
トスイッチ監視処理を終了する。
【０４２９】
一方、遊技制御装置１００は、ゲートスイッチ３４ａに入力がない場合（Ａ７７０１の
結果が「Ｎ」）、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には（Ａ７７０
５の結果が「Ｎ」）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０４３０】
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理（Ａ７６０８）の詳細について説明する。
図３２は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３１】
遊技制御装置１００は、まず、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ａ７９０１）
。普図保留数が０でない場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの普図当り乱数
格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードし、ＲＷＭの普図当り図柄乱数格納領域(
保留数１用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域（保留
数１用）と普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)を０クリアする（Ａ７９０２）。さら
に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中（高確率
状態中）であるか否か、すなわち、時短状態（普電サポート状態）であるか否かを判定す
る（Ａ７９０３）。なお、高確率中の普図当り確率は２５０／２５１であり、低確率中で
の普図当り確率は０／２５１である。
【０４３２】
遊技制御装置１００は、普図高確率中でない場合（Ａ７９０３の結果が「Ｎ」）、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値（ここでは２５１）を設定し（Ａ７９０４
）、普図高確率中である場合（Ａ７９０３の結果が「Ｙ」）、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値（ここでは１）を設定し（Ａ７９０５）、ステップＡ７９０６の
処理に移行する。
【０４３３】
遊技制御装置１００は、当り乱数が上限判定値（ここでは２５１）以上であるか否か判
定する（Ａ７９０６）。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合（Ａ７９０６の結果が「Ｙ」）、即ち、
はずれの場合、ステップＡ７９０８の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合（Ａ７９０６の結果が「Ｎ」）、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
（Ａ７９０７）。
【０４３４】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満である場合（Ａ７９０７の結果が「
Ｙ」）、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ７９０８）
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し（Ａ７９０９）、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１０）、ステップＡ７９１４の処理
に移行する。
【０４３５】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満でない場合（Ａ７９０７の結果が「
Ｎ」）、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（Ａ７９１１）、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（Ａ７９１２）、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１３）、ス
テップＡ７９１４の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実
施形態では２個存在する。
【０４３６】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（Ａ７９１
４）、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７９１５）、普図当り乱数
格納領域をシフトし（Ａ７９１６）、シフト後の空き領域を０クリアした後（Ａ７９１７
）、普図保留数を−１更新する（Ａ７９１８）。
【０４３７】
すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメ
ントされる。
【０４３８】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数３を抽出し（Ａ７９１９）、変動パタ
ーン乱数３に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ７
９２０）。例えば、変動時間は、確率２００／２５６で５００ｍｓｅｃ、確率４０／２５
６で１５００ｍｓｅｃ、確率１６／２５６で３０００ｍｓｅｃに振り分けられる。そして
、普図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ７９２１）、普図普段処理を終了する。例え
ば、普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するための処理番号として
「１」を設定し、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、普図表示器
の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば１００ｍｓｅｃ）を普
図点滅制御タイマ領域にセーブし、普図変動図柄番号領域に初期値（ここでは０）をセー
ブする。
【０４３９】
また、遊技制御装置１００は、普図保留数が０である場合には（Ａ７９０１の結果が「
Ｙ」）、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（Ａ７９２２）、
処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７９２３）。その後、普電不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ７９２４）、普図普段処理を終了
する。
【０４４０】
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理（Ａ１３１７）の詳細について説明
する。図３３は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図３３Ａは外部
情報編集処理の前半部分を示し、図３３Ｂは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情
報編集処理では、払出コマンド送信処理（Ａ１３１１）、入賞口スイッチ／状態監視処理
（Ａ１３０７）、磁石不正監視処理（Ａ１３１５）、盤電波不正監視処理（Ａ１３１６）
での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装
置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０４４１】
遊技制御装置１００は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する（
Ａ９５０１）。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合（Ａ９５０１の結果が「Ｎ」）、
本体枠開放エラー（前面枠開放エラー）が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５０２）
。本体枠開放エラーが発生中でない場合（Ａ９５０２の結果が「Ｎ」）、扉・枠開放信号
のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５０３）、セキュリティ信号の
オフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ９５０４）。
【０４４２】
遊技制御装置１００は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合（Ａ９５０１の結果が
「Ｙ」）、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合（Ａ９５０２の結果が「Ｙ」）、
扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５０５）、遊技
機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５０６）。
【０４４３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ９５０４、Ａ９５０６の後、セキュリティ信号制御
タイマが０でなければ−１更新し（Ａ９５０７）、セキュリティ信号制御タイマが０であ
るか否か（タイムアップしたか否か）を判定する（Ａ９５０８）。セキュリティ信号制御
タイマの初期値は、初期化スイッチ（設定値変更スイッチ１０２）の操作等によりＲＡＭ
に記憶されたデータが初期化されたときや、設定変更終了時に、所定時間（例えば２５６
ｍｓｅｃ）が設定される（メイン処理のＡ１０４４、Ａ２４１９）。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマはＲＡＭ初期化時や設定変更終了時から計時されることになる。また、
セキュリティ信号制御タイマの初期値は、設定キースイッチ９３や設定値変更スイッチ１
０２の操作等により設定可変状態（設定変更モード）や設定確認状態（設定確認モード）
になった場合に設定され（メイン処理のＡ１０３７、Ａ２５０７）、確率設定値変更中フ
ラグがセットされている設定変更中（設定可変状態中）や確率設定値確認モード中フラグ
がセットされている設定確認状態中は、セキュリティ信号をずっと出力するようにしても
よい。なお、確率設定値変更中フラグがクリアされるとき（Ａ２４１８）ではなく、確率
設定値変更済みフラグがセットされたときに（Ａ２４１４）、セキュリティ信号制御タイ
マが０に設定され、セキュリティ信号の出力を終了する構成も可能である。
【０４４４】
遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０でない場合（Ａ９５０８の結
果が「Ｎ」）、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ
９５０９）、ステップＡ９５１０の処理に移行する。即ち、ＲＡＭに記憶されたデータの
初期化が行われたことが外部情報として出力される。
【０４４５】
遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０である場合（Ａ９５０８の結
果が「Ｙ」）、磁石不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１０）。なお、磁石不
正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中である
と判定できる。磁石不正が発生中でない場合（Ａ９５１０の結果が「Ｎ」）、さらに、盤
電波不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１１）。なお、盤電波不正フラグ領域
に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定で
きる。
【０４４６】
遊技制御装置１００は、盤電波不正が発生中でない場合（Ａ９５１１の結果が「Ｎ」）
、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１２）。枠電波不正が発
生中でない場合（Ａ９５１２の結果が「Ｎ」）、さらに、普電不正発生中であるか否かを
判定する（Ａ９５１３）。普電不正発生中でない場合（Ａ９５１３の結果が「Ｎ」）、さ
らに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する（Ａ９５１４）。なお、不正＆入賞監
視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされて
いる場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合
（Ａ９５１４の結果が「Ｎ」）、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する（
Ａ９５１５）。
【０４４７】
遊技制御装置１００は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラー（前述のス
イッチ異常１エラー）が発生中である場合（Ａ９５１５の結果が「Ｎ」）、遊技機エラー
状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５１６）。スイッチ
異常エラーが発生中である場合（Ａ９５１５の結果が「Ｙ」）、遊技機エラー状態信号の
オンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５１８）。
【０４４８】
一方、遊技制御装置１００は、磁石不正が発生中である場合（Ａ９５１０の結果が「Ｙ
」）、盤電波不正が発生中である場合（Ａ９５１１の結果が「Ｙ」）、枠電波不正が発生
中である場合（Ａ９５１２の結果が「Ｙ」）、普電不正発生中である場合（Ａ９５１３の
結果が「Ｙ」）、又は、大入賞口不正が発生中である場合（Ａ９５１４の結果が「Ｙ」）
、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５１７）、
遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５１８
）。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として
外部装置（ホールコンピュータなど）に出力される。
【０４４９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ９５１６、Ａ９５１８の後、払出予定の賞球数に関
する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する（Ａ９５１９）。続いて、遊技制
御装置１００は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する（Ａ９５２
０）。
【０４５０】
次に、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を
制御するための図柄確定回数制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９５２１）。な
お、図柄確定回数制御タイマの最小値は０に設定されている。
【０４５１】
そして、遊技制御装置１００は、図柄確定回数制御タイマの値が０であるか否かを判定
する（Ａ９５２２）。図柄確定回数制御タイマの値が０である場合（Ａ９５２２の結果が
「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄
確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５２３）、外部情
報編集処理を終了する。
【０４５２】
また、遊技制御装置１００は、図柄確定回数制御タイマの値が０でない場合（Ａ９５２
２の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５２４）、外部情報編集処理を終
了する。
【０４５３】
〔設定変更中の一括表示装置の表示〕
図３４は、確率設定変更中（設定の変更が可能となる設定可変状態中）の一括表示装置
５０の各表示部の表示、即ち、一括表示装置５０の各発光部（ＬＥＤランプＤ１−Ｄ１８
）の発光態様（点灯・消灯の態様）について説明する図である。
【０４５４】
確率設定変更中において、遊技制御装置１００は、電源投入の前の電源遮断時の遊技機
１０の状態（遊技状態など）によらず、所定の表示を一括表示装置５０の特図変動表示ゲ
ーム用の表示部５１、５２に表示する。例えば、電源投入の前の電源遮断時に大当り図柄
が停止表示されていても、遊技制御装置１００は、確率設定変更中において、一括表示装
置５０の電源遮断時の状態にかかわらず所定の表示を一括表示装置５０の表示部５１、５
２に表示できる。従って、確率設定変更中（設定可変状態）において、遊技機１０の正面
から視認し易い特図変動表示ゲーム用の表示部５１、５２での所定の表示によって、確率
設定変更中であることや、遊技機１０が遊技（例えば変動表示ゲーム）のできない状態で
あることを示唆することができる。
【０４５５】
図３４Ａでは、確率設定変更中（設定可変状態中）において、一括表示装置５０の特図
１変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部５１（７セグメント型のＬＥＤランプＤ１）に
、所定の表示として確率設定値（ここでは６）が表示される。このように、確率設定変更
中において、第１特図変動表示部５１に変動停止時と異なる表示（通常と異なる表示）を
行うことによって、遊技機１０が遊技（例えば変動表示ゲーム）のできない状態であるこ
とを遊技機１０の正面において明示できる。なお、第１特図変動表示部５１及び第２特図
変動表示部５２の変動停止時の停止表示では、確率設定値を示す数字１〜６は使用されな
いものとする。
【０４５６】
例えば、遊技制御装置１００は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ（
Ａ２４０９）や確率設定値に対応する確率設定値表示データ（Ａ２４１３）に基づいて、
第３出力ポート１３５と第４出力ポート１３６に出力データを出力して、作業用確率設定
値や確率設定値を第１特図変動表示部５１（ＬＥＤランプＤ１）に点灯表示又は点滅表示
してよい（出力処理のＡ１６０３−Ａ１６０８）。
【０４５７】
なお、一括表示装置５０の特図２変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部５２（７セグ
メント型のＬＥＤランプＤ２）に、確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。ま
た、第１特図変動表示部５１と第２特図変動表示部５２の両方を用いて、確率設定値が点
灯表示又は点滅表示されてもよい。
【０４５８】
さらに、設定変更する権限のない者が遊技機１０から離れた場所で確率設定値を視認し
難くするように、明るさを通常よりも弱くして確率設定値が点灯表示又は点滅表示されて
もよい。
【０４５９】
図３４Ｂでは、確率設定変更中において、第１特図変動表示部５１（ＬＥＤランプＤ１
）に、所定の表示として、確率設定変更中（設定可変状態中）であることを示唆する変更
中情報表示（例えば文字「Ｐ」）が表示される。このように、確率設定変更中において、
第１特図変動表示部５１に変動停止時と異なる表示（通常と異なる表示）を行うことによ
って、遊技機１０が遊技のできない状態であることを遊技機１０の正面において明示でき
る。なお、第１特図変動表示部５１及び第２特図変動表示部５２の変動停止時の停止表示
では、変更中情報表示（例えば文字「Ｐ」）と同じ識別情報（特別図柄）は使用されない
ものとする。
【０４６０】
例えば、遊技制御装置１００は、確率設定変更中であると判定された場合に（Ａ２４０
１の結果が「Ｙ」）、第３出力ポート１３５と第４出力ポート１３６への変更中情報表示
に関する出力データを生成する処理を実行して（図１０に処理ステップを追加する）、変
更中情報表示を第１特図変動表示部５１に点灯表示又は点滅表示してよい（出力処理のＡ
１６０３−Ａ１６０８）。また、例えば、遊技制御装置１００は、前面枠１２（本体枠）
が開放状態で設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０２４の結果が「Ｙ」）、
確率設定値変更中フラグをセットするときに（Ａ１０３８）、第３出力ポート１３５と第
４出力ポート１３６に出力データを出力して、変更中情報表示を第１特図変動表示部５１
（ＬＥＤランプＤ１）に点灯表示又は点滅表示してもよい。
【０４６１】
なお、一括表示装置５０の特図２変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部５２（７セグ
メント型のＬＥＤランプＤ２）に、変更中情報表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい
。また、第１特図変動表示部５１と第２特図変動表示部５２の両方を用いて、変更中情報
表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい。
【０４６２】
図３４Ｃでは、確率設定変更中において、第１特図変動表示部５１に、所定の表示とし
て、特別結果以外（大当り以外）の変動表示ゲームの停止結果（はずれ結果）と同じ表示
が表示される。本実施形態において、はずれ結果（はずれ図柄）は、第１特図変動表示部
５１（７セグメント型のＬＥＤランプＤ１）の中央のセグメントが点灯する表示である。
このように、確率設定変更中において、第１特図変動表示部５１に所定の表示を行うこと
によって、遊技機１０が遊技の実行中でないことを遊技機１０の正面において示唆できる
。また、設定変更終了にＲＡＭ領域を０クリアするが（Ａ２４１８）、はずれ結果（はず
れ図柄）を確率設定変更中から表示しておくことによって、第１特図変動表示部５１に表
示するデータの初期値設定（Ａ２４１９）が不要になる場合もある。
【０４６３】
例えば、遊技制御装置１００は、確率設定変更中であると判定された場合に（Ａ２４０
１の結果が「Ｙ」）、第３出力ポート１３５と第４出力ポート１３６へのはずれ結果（は
ずれ図柄）の表示に関する出力データを生成する処理を実行して（図１０に処理ステップ
を追加する）、はずれ結果の表示を第１特図変動表示部５１に点灯表示してよい（出力処
理のＡ１６０３−Ａ１６０８）。また、例えば、遊技制御装置１００は、前面枠１２（本
体枠）が開放状態で設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０２４の結果が「Ｙ
」）、確率設定値変更中フラグをセットするときに（Ａ１０３８）、第３出力ポート１３
５と第４出力ポート１３６に出力データを出力して、はずれ結果の表示を第１特図変動表
示部５１（ＬＥＤランプＤ１）に点灯表示してもよい。
【０４６４】
なお、一括表示装置５０の特図２変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部５２（ＬＥＤ
ランプＤ２）に、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよい。また、第１特図変動表示部
５１と第２特図変動表示部５２の両方を用いて、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよ
い。
【０４６５】
図３４Ｄでは、確率設定変更中において、第１特図変動表示部５１（ＬＥＤランプＤ１
）に、所定の表示として、消灯表示が表示される。このように、確率設定変更中において
、第１特図変動表示部５１に変動停止時と異なる表示（通常と異なる表示）を行うことに
よって、遊技機１０が遊技のできない状態であることを遊技機１０の正面において明示で
きる。なお、第１特図変動表示部５１及び第２特図変動表示部５２の変動停止時の停止表
示では、消灯表示は使用されないものとする。
【０４６６】
例えば、遊技制御装置１００は、電源投入（電源復旧）から確率設定値が変更済みにな
るまで（Ａ２４０６の結果が「Ｙ」）、第３出力ポート１３５と第４出力ポート１３６へ
の第１特図変動表示部５１用の出力データを生成しないようにし、消灯表示を第１特図変
動表示部５１に表示してよい。
【０４６７】
なお、一括表示装置５０の特図２変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部５２（７セグ
メント型のＬＥＤランプＤ２）に、消灯表示されてもよい。また、第１特図変動表示部５
１と第２特図変動表示部５２の両方で、消灯表示されてもよい。
【０４６８】
以上の図３４Ａから図３４Ｄにおいて、確率設定変更中において、特図変動表示ゲーム
用の表示部５１、５２（Ｄ１、Ｄ２）以外のＬＥＤランプ（例えばＬＥＤランプＤ３−Ｄ
１８）は、消灯されてもよいし、循環的に点灯させてアニメーションを表示してもよい。
【０４６９】
図３４Ｅと図３４Ｆでは、確率設定変更中において、一括表示装置５０の全ての表示部
（即ち、全ての発光部：ＬＥＤランプＤ１−Ｄ１８）を点灯表示又は点滅表示することに
よって、所定の表示として、全点灯表示又は全点滅表示が一括表示装置５０に表示される
。このように、確率設定変更中において、一括表示装置５０に変動停止時と異なる表示（
通常と異なる表示）を行うことによって、遊技機１０が遊技のできない状態であることを
遊技機１０の正面において明示できる。
【０４７０】
なお、図３４Ｆの全点滅表示は、一括表示装置５０の全消灯表示と全点灯表示が所定時
間間隔で繰り返されることによって、実行される。
【０４７１】
例えば、遊技制御装置１００は、確率設定変更中であると判定された場合に（Ａ２４０
１の結果が「Ｙ」）、第３出力ポート１３５と第４出力ポート１３６への全点灯表示又は
全点滅表示に関する出力データを生成する処理を実行して、全点灯表示又は全点滅表示を
一括表示装置５０に表示してよい（出力処理のＡ１６０３−Ａ１６０８）。また、例えば
、遊技制御装置１００は、前面枠１２（本体枠）が開放状態で設定キースイッチ９３がオ
ンである場合に（Ａ１０２４の結果が「Ｙ」）、確率設定値変更中フラグをセットすると
きに（Ａ１０３８）、第３出力ポート１３５と第４出力ポート１３６に出力データを出力
して、全点灯表示又は全点滅表示を一括表示装置５０（ＬＥＤランプＤ１−Ｄ１８）に表
示してもよい。
【０４７２】
図３４Ｇは、図３４Ａ−図３４Ｆの一括表示装置５０の他の構成例を示す。図３４Ｇで
は、一括表示装置５０のＬＥＤランプＤ１−Ｄ１８の周囲において、遊技機１０の性能（
スペック）に関する性能表示が表示されている。なお、性能表示は印字されているが、Ｌ
ＥＤランプや液晶ディスプレイ等の発光によって表示されてもよい。性能表示として、設
定１（最低設定）と設定６（最高設定）における低確率時における大当り確率の表示８５
ａ「１／３００と１／２００」、賞球数の表示８５ｂ「３＆２＆１０＆１４」、ラウンド
数上限値の表示８５ｃ「２，６，１６」、型式（正式な名称）の表示８５ｄ「ＣＲｘｘｘ
ｘｘ」、確変大当りに関するリミットの有無の表示８５ｅ（ここでは「リミットなし」）
が表示される。
【０４７３】
賞球数の表示８５ｂでは、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、
及び特別変動入賞装置３９の賞球数が順に表示される。確変大当りに関するリミットとは
、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミット回数に制限されることを意味する
（一回の大当りで所定のリミット回数（連荘回数）の大当りが発生可能になる）。
【０４７４】
なお、低確率時における大当り確率の表示８５ａを設定１（最低設定）と設定６（最高
設定）に対してだけ表示するため、一括表示装置５０の周囲の空き領域に収まるように表
示できる。なお、低確率時における大当り確率の表示８５ａを設定３（中間設定）に対し
てだけ表示したり、低確率時における大当り確率の表示８５ａを設定１（最低設定）と設
定６（最高設定）のいずれか一方（最低値１／３００と最高値１／２００の一方）だけ表
示したり、低確率時における大当り確率の範囲（１／３００〜１／２００）を表示しても
よい。
【０４７５】
また、低確率時における大当り確率のうち、一括表示装置５０のＬＥＤランプＤ１−Ｄ
１８の周囲で表示しきれないもの（設定２、４、５等の大当り確率）は、遊技領域３２の
外で一括表示装置５０とは別部材の空き領域に表示してよい。なお、この別部材に一括表
示装置５０に表示したものを重複して表示してもよい。例えば、図２Ａの遊技盤の右上や
左下や左上の空き領域や、遊技領域３２を区画する部材（ガイドレール３１）などに、設
定２、４、５等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。或は、遊技領域
内の空き領域（例えば左下の一般入賞口３５の表面）に、設定２、４、５等に対する低確
率時における大当り確率を表示してもよい。また、確変大当りに関するリミットの有無の
表示８５ｅは、リミットがある場合のみ「リミットあり」と表示され、リミットがない場
合には何も表示しなくてよい。このように、一括表示装置５０のＬＥＤランプＤ１−Ｄ１
８の周囲に性能表示として表示する項目は適宜変更可能である。例えば、大当り時のラウ
ンド数上限値の表示８５ｃは別領域や表示装置４１に表示する等、性能表示として表示す
る一部又は全部の項目は、必要に応じて一括表示装置５０に表示させたり、表示させなく
てもよい。
【０４７６】
また、演出制御装置３００は、表示装置４１に、設定変更中、設定確認中、及び／又は
、客待ち中に、設定２、４、５等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい
。演出制御装置３００は、低確率時における大当り確率を予めメモリ（プログラムＲＯＭ
３２１等）に記憶しておいてよい。なお、この表示装置４１に一括表示装置５０に表示し
たものを重複して表示してもよい。各設定の大当り確率の表示の切替えは、演出ボタン２
５や十字キー等の操作部を操作することによって実行されてよい。
【０４７７】
図３５（Ａ）（Ｂ）は、確率設定変更中において、一括表示装置５０の第１特図変動表
示部５１又は第２特図変動表示部５２に所定の表示（ここでは確率設定値６）を表示する
場合において、遊技機１０の正面以外の斜め方向から所定の表示を視認し難くする構成を
示す。この構成によって、確率設定変更中に、設定変更する権限のない者が遊技機１０の
斜め方向から所定の表示（特に確率設定値）を視認することを防止できる。
【０４７８】
図３５（Ａ）では、一括表示装置５０の正面に２つの窪み部５１ａ、５１ｂ（凹部）を
設けて、窪み部５１ａ、５１ｂの中にそれぞれ第１特図変動表示部５１又は第２特図変動
表示部５２が配置される。図３５（Ｂ）では、一括表示装置５０の正面に、第１特図変動
表示部５１と第２特図変動表示部５２を包囲する環状の壁部５０ａ（凸部）を設ける。こ
れによって、第１特図変動表示部５１又は第２特図変動表示部５２の表示を斜め方向から
視認し難くなる。
【０４７９】
［演出制御装置の制御］
以下に、演出制御装置３００が演出制御用プログラムによって実行する制御（処理）を
説明する。
【０４８０】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
最初に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図３６
は、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると主制御用マイ
コン３１１（演出用マイコン）によって実行される。なお、演出制御装置３００が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されて
いる。
【０４８１】
演出制御装置３００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（
Ｂ０００１）。次にＣＰＵ３１１及びＶＤＰ３１２の初期設定を実行し（Ｂ０００２、Ｂ
０００３）、割込みを許可する（Ｂ０００４）。割込みが許可されると、遊技制御装置１
００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
。
【０４８２】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する表示用データの生成を許可し
（Ｂ０００５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ０００６）。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ０００７）。
【０４８３】
続いて、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ０
００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ０００２）で起動され、ＣＰＵ３１１
が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ３１１がリセットされる。
【０４８４】
その後、演出制御装置３００は、計時手段としてのＲＴＣ（リアルタイムクロック）３
３８から時刻の情報を読み込むＲＴＣ読込処理を実行する（Ｂ０００９）。
【０４８５】
ＲＴＣ読込処理では、所定の周期（例えば１分おき）でＲＴＣ３３８から時刻の情報を
読み込む構成としてもよく、ステップＢ０００９へ処理が移行する度に時刻の情報を読み
込む必要はない。また、演出制御装置３００への電源投入（即ち遊技機１０への電源投入
）の際に、一度だけ、ＲＴＣ読込処理を実行する構成としてもよい（ＲＴＣ読込処理の位
置を変えて、例えばステップＢ０００３とＢ０００４の間で実行してもよい）。演出制御
装置３００は、ＲＡＭ内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ（計時手段）を設定
し、所定の周期でＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけ
ＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをＲＴＣ３３８の時刻に合
わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置３００は、ＲＴＣ３３８に代えて、時刻
用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、ＲＴＣ３３８から時
刻を読み込む処理の回数を低減でき、ＣＰＵ３１１の負荷が減少する。
【０４８６】
なお、ＲＴＣ読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻（第１所定時刻、第
２所定時刻、・・・）のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数
の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間
間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大
きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定
値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推
定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなる
ように抽選されてよい。
【０４８７】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号（演出ボタンス
イッチ２５ａ又はタッチパネル２５ｂの信号）を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ００１０）。続いて、
遊技場（遊技店）の責任者や遊技者等によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する（Ｂ００１１）。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
【０４８８】
次に、演出制御装置３００は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する（Ｂ００１２）。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がＱＲコード（登録商標）として表示装置４１に表示される。例えば、演出
制御装置３００は、ホール・遊技者設定モード処理において、ＱＲコード（登録商標）を
表示装置４１に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値（加算値）を設定値に応じ
た確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例
えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。
【０４８９】
次に、演出制御装置３００は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し（Ｂ００１３）、遊技制御装置１００から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ００１４）。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図３７にて後述する。
【０４９０】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等の表示装置（表示手段）に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置４１に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する（Ｂ００１５）。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓｅｃ）以内にＶＤＰ３１２が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置４１の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する（Ｂ００１６）。
【０４９１】
続いて、演出制御装置３００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ
００１７）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ００１７の結果が「Ｎ」）、フレ
ーム切替タイミングになるまでＢ００１７の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は（Ｂ００１７の結果が「Ｙ」）、表示装置４１への画面描画を指示する（Ｂ０
０１８）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム
周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０４９２】
また、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する（Ｂ００１９）。
【０４９３】
また、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装
置１８）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ００２０）。装飾制御処理では、例えば
、ＬＥＤ等の装飾装置の発光制御を実行する。
【０４９４】
さらに、演出制御装置３００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置（盤演出装置４４、枠演出装置）を制御する可動体制御処理を実行する（Ｂ００２
１）。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
【０４９５】
そして、演出制御装置３００は、前述のＢ００２１の処理を終えると、Ｂ０００８の処
理に戻る。以降、Ｂ０００８からＢ００２１までの処理を繰り返す。
【０４９６】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図３７を参照して、上述したメイン処理（図３６）における受信コマンドチェッ
ク処理（Ｂ００１４）の詳細について説明する。図３７は、演出制御装置３００によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０４９７】
演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンド数をチェック
するためにＲＡＭのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする（Ｂ１１０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定
する（Ｂ１１０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置１００か
ら受信したコマンドがない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０４９８】
一方、演出制御装置３００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装
置１００からコマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ１１０３
）、ＲＡＭの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ１１
０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０４９９】
そして、演出制御装置３００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更
新（１だけ加算）する（Ｂ１１０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０５００】
演出制御装置３００は、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ１１０６）、コピーが完了していない場
合は（Ｂ１１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０４からＢ１１０６の処理を繰り返
す。
【０５０１】
遊技制御装置１００から送信されたコマンドを演出制御装置３００が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
【０５０２】
続いて、演出制御装置３００は、コピーが完了した場合には（Ｂ１１０６の結果が「Ｙ
］）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ１１０７）、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ１１０８）。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図３８にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する（Ｂ１１０９）。その後、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ１１１０）、解析が完了していな
い場合は（Ｂ１１１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７からＢ１１１０の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には（Ｂ１１１０の結果が「Ｙ］）、受信コマンドチェック
処理を終了する。
【０５０３】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図３８を参照して、前述した受信コマンドチェック処理（図３７）における受信
コマンド解析処理（Ｂ１１０８）の詳細について説明する。図３８は、演出制御装置３０
０によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０５０４】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイ
トをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）として分離する（Ｂ１２０１）。遊技制御装置１００か
ら演出制御装置３００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡ
ＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はＭ
ＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０５０５】
次に、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２
０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲
である場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である
か否かを判定する（Ｂ１２０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を
示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）で
あるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０３
の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否か
を判定する（Ｂ１２０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１２０５以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
【０５０６】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る（Ｂ１２０５）。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコ
マンドであり、変動コマンド（変動開始情報設定処理で設定）がある。そして、ＭＯＤＥ
部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理
を実行し（Ｂ１２０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５０７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２
０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ
１２０７）。なお、当り系コマンドは、当り中の演出に関する動作（ファンファーレ画面
やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、例えば、大当りファンファーレ
コマンド（特図表示中処理で設定）、ラウンドコマンド（ファンファーレ／インターバル
中処理で設定）、インターバルコマンド（大入賞口開放中処理で設定）、エンディングコ
マンド（大入賞口開放中処理で設定）、小当りファンファーレコマンド、小当り開放中コ
マンド（小当りラウンドコマンド）、小当り終了画面コマンド（小当りエンディングコマ
ンド）などである。などである。そして、ＭＯＤＥ部が当り系コマンドを表す場合には（
Ｂ１２０７の結果が「Ｙ」）、当り系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０８）、受信コマン
ド解析処理を終了する。
【０５０８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２
０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ
１２０９）。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマン
ド（Ａ４０１８）、飾り特図２コマンド（Ａ４１１２）がある。そして、ＭＯＤＥ部が図
柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行
し（Ｂ１２１０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５０９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２
０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ
１２１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１１の結果が
「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１２）、受信コマンド解析処理を終了す
る。
【０５１０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２
１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る（Ｂ１２１３）。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド（図１５
のＡ３０１４）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ
１２１３の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１４）、受信コ
マンド解析処理を終了する。
【０５１１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には（
Ｂ１２１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する（Ｂ１２１５）。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマン
ド（図１５のＡ３０１８）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表す場
合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１６
）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５１２】
一方、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には（Ｂ１２１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が
正常範囲でない場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣ
ＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解
析処理を終了する。
【０５１３】
〔単発系コマンド処理〕
次に、図３９を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図３８）における単発系コ
マンド処理（Ｂ１２１２）の詳細について説明する。図３９は、演出制御装置３００によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１４】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する（Ｂ１３０１）。そして、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表す場合
には（Ｂ１３０１の結果が「Ｙ」）、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し（Ｂ
１３０２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５１５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表していない場合には（Ｂ１
３０１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表すか否かを判
定する（Ｂ１３０３）。そして、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表す場合には（
Ｂ１３０３の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行
し（Ｂ１３０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５１６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表していない場合には
（Ｂ１３０３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表すか否か
を判定する（Ｂ１３０５）。そして、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表す場合には
（Ｂ１３０５の結果が「Ｙ」）、停電復旧設定処理を実行し（Ｂ１３０６）、単発系コマ
ンド処理を終了する。
【０５１７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には（
Ｂ１３０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判
定する（Ｂ１３０７）。そして、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表す場合には（Ｂ１
３０７の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ設定処理を実行し（Ｂ１３０８）、単発系コマンド
処理を終了する。
【０５１８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表していない場合には（Ｂ
１３０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンド（Ａ２９１７
、Ａ３２０７）を表すか否かを判定する（Ｂ１３０９）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図
１保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）、特図１保留情報設定処
理を実行し（Ｂ１３１０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５１９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表していない場合に
は（Ｂ１３０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンド（Ａ２
９１７、Ａ３２０３）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１１）。そして、ＭＯＤＥ部が飾
り特図２保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｙ」）、特図２保留情報
設定処理を実行し（Ｂ１３１２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表していない場合に
は（Ｂ１３１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する（Ｂ１３１３）。そして、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合には（Ｂ１
３１３の結果が「Ｙ」）、確率情報設定処理を実行し（Ｂ１３１４）、単発系コマンド処
理を終了する。
【０５２１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１
３１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表すか否かを
判定する（Ｂ１３１５）。なお、エラー／不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド（不正の発生した際に不正＆入賞監視処理で設定）、不正解除コマンド（不正の解
除した際に不正＆入賞監視処理で設定）、状態オフコマンド（Ａ２２０４）、状態オンコ
マンド（Ａ２２０７）がある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ６３
からの信号の発生（ガラス枠開放エラー）や、前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放
検出スイッチ）からの信号の発生（本体枠開放エラー、前面枠開放エラー）を示すコマン
ドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。
【０５２２】
そして、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１５の結果が
「Ｙ」）、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー／不正設定処理を実行し（
Ｂ１３１６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表していない場合に
は（Ｂ１３１５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンド（特
図表示中処理等で設定）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１７）。そして、ＭＯＤＥ部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｙ」）、演出モード
切替設定処理を実行し（Ｂ１３１８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には（Ｂ１３１７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がアウト球数コマンドを表すか否
かを判定する（Ｂ１３１９）。そして、ＭＯＤＥ部がアウト球数コマンドを表す場合には
（Ｂ１３１９の結果が「Ｙ」）、アウト球数受信時処理を実行し（Ｂ１３２０）、単発系
コマンド処理を終了する。
【０５２５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がアウト球数コマンドを表していない場合には（Ｂ
１３１９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンド（Ａ３１０７、Ａ３
１１１の大入賞口カウントコマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１３２１）。そして、
ＭＯＤＥ部がカウントのコマンドを表す場合には（Ｂ１３２１の結果が「Ｙ」）、カウン
ト情報設定処理を実行し（Ｂ１３２２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンドを表していない場合には（Ｂ
１３２１の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンド（確率設定値情報コマンド
）を表すか否かを判定する（Ｂ１３２３）。設定値情報コマンドは、図５ＢのステップＡ
１０３５の停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０４５の処理で送信されるＲＡＭ初期
化時のコマンドに含まれる。また、前述のように、ステップＡ２４２１の確率設定変更終
了のコマンドに伴って、確率設定変更終了の際に設定値情報コマンドが遊技制御装置１０
０から送信される。そして、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンドを表す場合には（Ｂ１３２
３の結果が「Ｙ」）、設定値受信時処理を実行し（Ｂ１３２４）、単発系コマンド処理を
終了する。設定値受信時処理では、設定値（確率設定値）をＲＡＭ等の記憶部に記憶する
とともに必要な処理を実行する。
【０５２７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンドを表していない場合には（Ｂ
１３２３の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
（Ｂ１３２５）。設定変更系のコマンドとして、例えば、設定変更指示のコマンド（Ａ１
０２９）、確率設定変更中のコマンド（Ａ１０４１）、確率設定値変更のコマンド（Ａ２
４１５）、確率設定変更終了のコマンド（Ａ２４２１）がある。そして、ＭＯＤＥ部が設
定変更系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２５の結果が「Ｙ」）、設定変更系情報設定
処理を実行し（Ｂ１３２６）、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理
では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例え
ば、設定変更指示のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に
設定変更することを促す設定変更指示表示を表示装置４１に表示する。また、確率設定変
更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中で
あること報知する設定変更中表示を表示装置４１に表示する。
【０５２８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表していない場合には（
Ｂ１３２５の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る（Ｂ１３２７）。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定値確認中のコマンド
（Ａ２５０８）、確率設定値確認終了のコマンド（Ａ２５１２）がある。そして、ＭＯＤ
Ｅ部が設定確認系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２７の結果が「Ｙ」）、設定確認系
情報設定処理を実行し（Ｂ１３２８）、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報
設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行す
る。例えば、確率設定値確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理で
は、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置４１に表示する。
【０５２９】
次に、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２９）。なお
、図柄停止のコマンドには、例えば、特図１の図柄停止コマンドと特図２の図柄停止コマ
ンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２９の結
果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、次に、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドで
あるか否かを判定する（Ｂ１３３０）。
【０５３０】
ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドである場合には（Ｂ１３３０の結果が「Ｙ」）
、演出制御装置３００は、対応する特図の停止態様を設定し（Ｂ１３３１）、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して（Ｂ１３３２）、単発系コマンド処理を
終了する。Ｂ１３３２の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
【０５３１】
一方、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表していない場合（Ｂ１３２９の結果が「Ｎ
」）、または、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常ではない場合（Ｂ１３３０の結果が「Ｎ」）
には、演出制御装置３００は、単発系コマンド処理を終了する。
【０５３２】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図４０を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図３８）における先読み図
柄系コマンド処理（Ｂ１２１４）の詳細について説明する。図４０は、演出制御装置３０
０によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３３】
演出制御装置３００は、まず、最新保留情報が特図１保留（特図１始動記憶）の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図１保留数コマン
ドであるか否かを判定する（Ｂ１６０１）。最新保留情報が特図１保留の情報である場合
（Ｂ１６０１の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特
図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０２）。
【０５３４】
演出制御装置３００は、最新保留情報が特図１保留の情報でない場合（Ｂ１６０１の結
果が「Ｎ」）、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図２保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図２保留数に対応
する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０３）。
【０５３５】
演出制御装置３００は、ステップＢ１６０２とＢ１６０３の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する（Ｂ１６０
４）。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置１００から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０５３６】
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図４１を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図３８）における先読み変
動系コマンド処理（Ｂ１２１６）の詳細について説明する。図４１は、演出制御装置３０
０によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３７】
演出制御装置３００は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定
する（Ｂ１７０１）。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ（Ｂ１６０４）が設定
されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系
コマンドの受信待ち中でない場合（Ｂ１７０１の結果が「Ｎ」）、先読み変動系コマンド
処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合（Ｂ１７０１の結果が「
Ｙ」）、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする（Ｂ１７０２）。
【０５３８】
次に、演出制御装置３００（サブ基板）は、最新保留情報の図柄（特図１又は特図２）
の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０３）、先読み変
動系コマンドのＭＯＤＥ部に対応してサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部を取得する（
Ｂ１７０４）。次に、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０５）、先読み変
動系コマンドのＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）に対応するサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ
部を取得する（Ｂ１７０６）。
【０５３９】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変
動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）が共に０以外であるか否かを判定する（Ｂ１７０７）
。なお、正常（有効）なコマンドであれば０以外に変換される。変換後のＭＯＤＥ部、Ａ
ＣＴ部が共に０以外である場合（Ｂ１７０７の結果が「Ｙ」）、変換後のＭＯＤＥ部とＡ
ＣＴ部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域（特図１先読み変動コマンド領域又は特図２先読み変動コマンド領域）にセー
ブする（Ｂ１７０８）。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して（Ｂ１７０
９）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常であるか否か判定する（Ｂ１７１０
）。
【０５４０】
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、ＭＯＤＥ部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置３００の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部をサブ内先読み変動コマンド
ＭＯＤＥ部に変換しておく。
【０５４１】
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのＡＣＴ部（後半変動の値）を変換せずに、演出制御装置３０
０がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ−１停止はずれ、ノーマルリーチ＋１停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すＡＣＴ部を、同じサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
【０５４２】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変
動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）の少なくとも一方が０である場合（Ｂ１７０７の結果
が「Ｎ」）、又は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常でない場合（Ｂ１７１
０の結果が「Ｎ」）、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
【０５４３】
演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常である場合（Ｂ
１７１０の結果が「Ｙ」）、先読み対象の保留情報（最新保留の情報）を先読み変動コマ
ンド領域からロードし（Ｂ１７１１）、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する（Ｂ１７１２）。先読み演出としては、例えば、連続予告演出（チャンス目先読
み演出を含む）、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読
み演出（保留変化予告等）が発生するか否かを判定する（Ｂ１７１３）。最新保留の先読
み演出が発生する場合（Ｂ１７１３の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出に対応する
ポイント情報を設定する（Ｂ１７１４）。
【０５４４】
次に、演出制御装置３００は、発生する先読み演出（保留変化予告等）が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する（Ｂ１７１５）。発生する先読み演出が直ちに開始する演出
である場合（Ｂ１７１５の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出に対応する表示を設定
する（Ｂ１７１６）。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０５４５】
一方、演出制御装置３００は、最新保留の先読み演出が発生しない場合（Ｂ１７１３の
結果が「Ｎ」）、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合（Ｂ１７１
５の結果が「Ｎ」）、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０５４６】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図４２を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図３８）における図柄系コ
マンド処理（Ｂ１２１０）の詳細について説明する。図４２は、演出制御装置３００によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５４７】
演出制御装置３００は、受信した図柄系コマンド（飾り特図１コマンド又は飾り特図２
コマンド）のＭＯＤＥ部に対応する特図種別を設定する（Ｂ１８０１）。特図種別は、特
図１又は特図２である。そして、図柄系コマンドのＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ
部）の組合せに対応する図柄種別を設定し、ＲＡＭ等の所定領域にセーブする（Ｂ１８０
２）。ここで、特図１と特図２では、図柄の振分け割合が変わるので、ＭＯＤＥ毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、図２７に示した２Ｒ確変大当り図柄（２Ｒ−Ａ１等）、２Ｒ通常大当り図柄（２
Ｒ−Ａ２等）、６Ｒ確変大当り図柄（６Ｒ−Ａ１等）、６Ｒ通常大当り図柄（６Ｒ−Ａ２
等）、１６Ｒ確変大当り図柄（１６Ｒ−Ａ１等）、１６Ｒ通常大当り図柄（１６Ｒ−Ａ２
等）に対応する。
【０５４８】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図４３を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図３８）における変動系コ
マンド処理（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図４３は、演出制御装置３００によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５４９】
演出制御装置３００は、受信した変動系コマンド（変動コマンド）の特図種別（特図１
又は特図２）が未確定であるか否かを判定する（Ｂ１９０１）。特図種別が未確定である
場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし（Ｂ１９０２）、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する（Ｂ１９０３）。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｙ」）
、変動系コマンド処理を終了する。
【０５５０】
演出制御装置３００は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合（Ｂ１９０３の
結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（変動コマンド）から変動パターン種別を判別し（Ｂ１
９０４）、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する（Ｂ１９
０５）。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し（Ｂ１９０６）、連続予告演出
の先読み演出回数（連続予告演出の残り回数）が０でなければ−１更新する（Ｂ１９０７
）。
【０５５１】
〔変動演出設定処理〕
次に、図４４を参照して、前述した変動系コマンド処理（図４３）における変動演出設
定処理（Ｂ１９０５）の詳細について説明する。図４４は、演出制御装置３００によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５５２】
演出制御装置３００は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動（リーチ状態にな
らない変動）であるか否かを判定する（Ｂ２００１）。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合（Ｂ２００１の結果が「Ｙ」）、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定値（確率設定値）に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定し（Ｂ２００２）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と特図
種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００
３）。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対
応するテーブルのアドレスを取得している。
【０５５３】
演出制御装置３００は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（Ｂ２００１の
結果が「Ｎ」）、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値（確率設定値）に対応する前半予告振分
グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００４）、変動系コマンド（変動コマンド）の
ＭＯＤＥ部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取
得する（Ｂ２００５）。
【０５５４】
演出制御装置３００は、ステップＢ２００３、Ｂ２００５の後、前半変動中（リーチ前
）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００６）。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存
することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モー
ド、図柄種別、設定値（確率設定値）に対応する後半予告振分グループアドレステーブル
を設定し（Ｂ２００７）、変動系コマンドのＡＣＴ部に対応する後半予告振分グループテ
ーブルのアドレスを取得し（Ｂ２００８）、後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽
選を行う（Ｂ２００９）。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その
後、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部に対応する変動演出の内容
を決定する（Ｂ２０１０）。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などが
わかる。
【０５５５】
次に、演出制御装置３００は、予告の抽選結果に対応する演出（予告演出）の内容を決
定する（Ｂ２０１１）。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じ
て、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実行する（Ｂ２０
１２）。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に
決定する。
【０５５６】
次に、演出制御装置３００は、リーチ演出等の変動演出の表示設定を行い（Ｂ２０１３
）、予告演出の表示設定を行う（Ｂ２０１４）。続いて、特図種別に対応する保留減少（
保留シフト）の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減
る表示が設定される（Ｂ２０１５）。続いて、スピーカの音声による演出態様（音出力態
様）を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する（Ｂ
２０１６）。装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）は、複数の装飾用発光部（装
飾ＬＥＤ等）を有し、装飾番号で定められる発光態様（各ＬＥＤの色や発光タイミング等
）で発光する。
【０５５７】
なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値（確率
設定値）に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊
技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部（ＬＥＤ）の発光態様から遊技機１０
の設定値（確率設定値）を推測することを楽しめる。
【０５５８】
次に、演出制御装置３００は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い（Ｂ
２０１７）、表示装置４１で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
（第４図柄、識別情報）に関する第４図柄変動の表示設定を行う（Ｂ２０１８）。なお、
第４図柄変動は、表示装置４１以外に設けた前述のランプ表示装置８０のランプ表示部１
、２（ＬＥＤ）で表示される。
【０５５９】
〔当り系コマンド処理〕
次に、図４５を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図３８）における当り系コ
マンド処理（Ｂ１２０８）の詳細について説明する。図４５は、演出制御装置３００によ
って実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０５６０】
演出制御装置３００は、まず、受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレ
を表すか否かを判定する（Ｂ２１０１）。当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレ
を表す場合（Ｂ２１０１の結果が「Ｙ」）、即ち、当り系コマンドが大当りファンファー
レコマンド又は小当りファンファーレコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定す
るためのファンファーレ演出設定処理を実行する（Ｂ２１０２）。なお、ファンファーレ
コマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の
遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し（
Ｂ２１０３）、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマ
ンド（停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド）から判定される図柄種別からも得
ることができる。
【０５６１】
演出制御装置３００は、受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表さ
ない場合には（Ｂ２１０１の結果が「Ｎ」）、当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを
表すか否かを判定する（Ｂ２１０４）。ＭＯＤＥ部がラウンドを表す場合（Ｂ２１０４の
結果が「Ｙ」）、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド又は小当り開放中コマンドで
ある場合、演出制御装置３００は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の
遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し（Ｂ２１０５、Ｂ２１
０６）、当り系コマンド処理を終了する。
【０５６２】
受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表さない場合には（Ｂ２１０４の結
果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表
すか否かを判定する（Ｂ２１０７）。ＭＯＤＥ部がインターバルを表す場合（Ｂ２１０７
の結果が「Ｙ」）、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御
装置３００は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機
状態）を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し（Ｂ２１０８、Ｂ２１０９）、当
り系コマンド処理を終了する。なお、小当りで大入賞口が一回だけ開放される場合、即ち
、小当りが１ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。
【０５６３】
受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表さない場合には（Ｂ２１０７
の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディング
を表すか否かを判定する（Ｂ２１１０）。ＭＯＤＥ部がエンディングを表す場合（Ｂ２１
１０の結果が「Ｙ」）、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド又は小当り終了画
面コマンドである場合、演出制御装置３００は、エンディング演出を設定するためのエン
ディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状
態フラグにエンディング中を設定し（Ｂ２１１１、Ｂ２１１２）、当り系コマンド処理を
終了する。
【０５６４】
なお、受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表さない場合には（Ｂ２
１１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、いずれの処理も実行せずに、当り系コ
マンド処理を終了する。
【０５６５】
［第１実施形態の作用・効果］
第１実施形態によると、遊技機１０は、始動条件の成立（例えば始動入賞口への入賞）
に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示部（例えば、第１特図変動表示
部５１又は第２特図変動表示部５２）に表示可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）
を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別
遊技状態を発生させる。設定変更手段（例えば、設定キースイッチ９３と設定値変更スイ
ッチ１０２）は、遊技機１０への電源投入の際に、遊技条件に関する設定（又は遊技に関
する設定）を変更可能である。遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、遊技機１０への
電源投入の際に、設定の変更が可能となる設定可変状態に移行可能であり、設定可変状態
に移行する前の電源遮断時の遊技機１０の状態によらず、所定の表示を表示部に表示する
（図３４）。
【０５６６】
従って、設定可変状態（設定変更中）において、遊技機１０の正面から視認し易い特図
変動表示ゲーム用の表示部での所定の表示によって、設定変更中であることや、遊技機１
０が遊技（例えば変動表示ゲーム）のできない状態であることを示唆することができる。
なお、設定可変状態においても電源遮断時の遊技機１０の状態を維持して、特図変動表示
ゲーム用の表示部に変動停止時の通常の表示（はずれ図柄、大当り図柄）などを表示した
ままだと、例えば設定変更完了前に前面枠１２（本体枠）を閉じてしまった場合などに、
遊技のできる状態であると誤認させる可能性がある。
【０５６７】
第１実施形態によると、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、始動条件の成立に基
づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを発光部（例えば、ＬＥＤランプＤ１やＤ
２）に表示可能である。遊技機１０は、この発光部、及び、当該発光部と異なる他の発光
部を含む表示装置（一括表示装置５０）と、を備える。遊技制御手段は、設定の変更が可
能となる設定可変状態において、表示装置の全ての発光部を点滅させてよい（図３４Ｆ）
。
【０５６８】
従って、設定可変状態（設定変更中）において、表示装置（一括表示装置５０）に通常
と異なる表示を行うことによって、遊技機１０が遊技のできない状態であることを遊技機
１０の正面において明示できる。
【０５６９】
第１実施形態によると、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、設定可変状態（設定
変更中）において、設定可変状態であることを示唆する情報を表示部（例えば、第１特図
変動表示部５１又は第２特図変動表示部５２）に表示してよい（図３４Ｂ）。
【０５７０】
従って、設定可変状態（設定変更中）において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異
なる表示を行うことによって、遊技機１０が遊技のできない状態であることを遊技機１０
の正面において明示できる。
【０５７１】
第１実施形態によると、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、設定可変状態（設定
変更中）において、表示部（例えば、第１特図変動表示部５１及び第２特図変動表示部５
２）を消灯してよい（図３４Ｄ）。
【０５７２】
従って、設定可変状態（設定変更中）において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異
なる表示（変動表示ゲームの変動停止時と異なる表示）を行うことによって、遊技機１０
が遊技のできない状態であることを遊技機１０の正面において明示できる。
【０５７３】
第１実施形態によると、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、設定可変状態におい
て、特別結果以外（大当り結果以外）の変動表示ゲームの停止結果（はずれ結果）と同じ
表示を表示部（例えば、第１特図変動表示部５１又は第２特図変動表示部５２）に表示し
てよい（図３４Ｃ）。
【０５７４】
従って、設定可変状態（設定変更中）において、変動表示ゲーム用の表示部に所定の表
示を行うことによって、遊技機１０が遊技の実行中でないことを遊技機１０の正面におい
て示唆できる。特別結果以外（大当り結果以外）の変動表示ゲームの停止結果（はずれ結
果）を設定変更中から表示しておくことによって、変動表示ゲーム用の表示部に表示する
データに関して、設定変更終了時の初期値設定が不要になる。
【０５７５】
［第２実施形態］
図４６から図５５を参照して、第２実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第１実施形態の実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実
施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明
する。
【０５７６】
第２実施形態では、着脱可能なパーツ（部品、部材）５１０のパーツ識別情報（第１識
別情報）と遊技機１０の機種に対応する機種識別情報（第２識別情報）が不一致である場
合に、不一致であることエラーとして報知する。
【０５７７】
〔遊技機のパーツ〕
図４６は、着脱可能なパーツ５１０が遊技機１０に取り付けられている様子を示す。パ
ーツ５１０は、電気的に読取り可能なパーツ識別情報が割り当てられている。例えば、パ
ーツ５１０は、取り付けられるべき遊技機１０の機種情報（機種ロゴ等）が表示された板
状の部材でもよいし、また、枠演出装置や盤演出装置４４を構成する可動役物でも、枠装
飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤを有する装飾部材でもよい。パーツ５１０は、遊技
場（遊技店）への搬入時の邪魔になる等の理由によって遊技場において遊技機１０に取り
付け可能なものであり、不慣れな係員が間違った機種に取り付ける可能性がある。
【０５７８】
図４６（Ａ）のように、例えば、機種Ａ用のパーツ５１０Ａが遊技機１０の機種Ａに取
り付けられている場合に問題は生じない。しかし、例えば、図４６（Ｂ）のように、機種
Ｂ用のパーツ５１０Ｂが遊技機１０の機種Ａに取り付けられている場合に問題が生じるた
め、演出制御装置３００がスピーカ１９ａ、１９ｂや表示装置４１を介してエラー報知す
る。
【０５７９】
図４７は、本実施形態の遊技機１０の構成例を概略的に示す概略構成図である。遊技制
御装置１００は、遊技機１０の電源投入の際などに、遊技機１０の機種（種類）を示す機
種指定コマンドを演出制御装置３００に送信する（Ａ１０３５、Ａ１０４５）。演出制御
装置３００は、参照テーブル（後述の図５５）から、受信した機種指定コマンド（Ｂ１３
０１）に対応する機種識別情報を選択して設定する。また、演出制御装置３００は、パー
ツ５１０から読取ったパーツ識別情報と、設定した機種識別情報とを比較する。さらに、
演出制御装置３００は、パーツ識別情報（第１識別情報）と機種識別情報（第２識別情報
）が不一致である場合に、不一致であることエラーとして報知する。
【０５８０】
パーツ５１０は、パーツ識別情報を保持する識別基板５１３を有する。識別基板５１３
において、パーツ識別情報は、所定の電圧が印加された一又は複数の配線５１９（電線）
によって設定される。図４６では、配線５１９は、プルアップ抵抗を介して所定の電圧に
プルアップされているが、プルアップ抵抗を設けなくてもよい。なお、パーツ５１０への
電源（電圧）は、パーツ５１０が取り付けられた場合に、例えば、演出制御装置３００又
は電源装置４００から供給される。
【０５８１】
図４７では、複数の配線５１９（複数の電線）は、それぞれ、パラレルシリアル変換部
５１６における複数（８個）の端子（ポート）のうちの所定の端子に接続される。このよ
うにして、所定の電圧が入力される所定の端子を値「１」のビットとして、所定の電圧が
入力されない端子（配線５１９が接続されない）を値「０」のビットとして、例えば「０
１１１１１００」のようなパーツ識別情報がパラレルシリアル変換部５１６を介して送信
できる。
【０５８２】
即ち、識別基板５１３は、複数の配線５１９によって、パラレルデータとしてのパーツ
識別情報を割り当てられている。そして、パラレルシリアル変換部５１６は、入力された
パーツ識別情報（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して、シリアル通信（ここで
はＩ２Ｃ）によって、演出制御装置３００に送信する。
【０５８３】
図４８は、識別基板５１３の別例を示す。図４８では、パーツ識別情報は、ディップス
イッチ５２１によって設定される。複数の配線５１９の各々は、ディップスイッチ５２１
によって、所定の電圧又は接地電圧となり、パラレルシリアル変換部５１６における複数
（８個）の端子（ポート）に、パーツ識別情報の各ビット（「１」又は「０」）の情報が
入力される。図４８の例では、ディップスイッチ５２１がオンになっている配線５１９に
接続される端子は、接地電圧（値「０」のビット）となり、ディップスイッチ５２１がオ
フになっている配線５１９に接続される端子は、所定の電圧（値「１」のビット）となる
。
【０５８４】
〔パラレルシリアル変換部〕
図４９は、パラレルシリアル変換部５１６が通常のパラレルシリアル変換ＩＣである場
合のパラレルシリアル変換部５１６の構成を示す。
【０５８５】
パラレルシリアル変換部５１６は、複数のＤ型フリップフロップ５１６ａ（Ｄ−ＦＦ）
を備える通常のパラレルシリアル変換ＩＣの構成を有する。パラレルシリアル変換部５１
６は、端子０〜７（ポート０〜７）から入力されたパーツ識別情報としてのパラレルデー
タ（例えば「０１１１１１００」）をシリアルデータに変換して、シリアル通信（ここで
はＩ２Ｃ通信）によって接続線ＳＤＡ（データ線）を介して演出制御装置３００に送信す
る。演出制御装置３００はＩ２Ｃ通信におけるマスタＩＣ３００ａを有し、複数のＤ型フ
リップフロップ５１６ａ用のクロック信号を接続線ＳＣＬ（タイミング信号線）を介して
パラレルシリアル変換部５１６に入力する。
【０５８６】
複数のＤ型フリップフロップ５１６ａ（Ｄ−ＦＦ）は、クロック信号に同期して右から
左にパラレルデータの各ビットデータが移動するシフトレジスタを構成している。あるク
ロックタイミングにおける各Ｄ型フリップフロップ５１６ａのビットデータは、次のクロ
ックタイミングで、隣のＤ型フリップフロップ５１６ａに移動する。パラレルデータの各
ビットデータは、あるクロックタイミングで、複数のＤ型フリップフロップ５１６ａに取
り込まれ、順次、左端のＤ型フリップフロップ５１６ａからシリアルデータとして出力さ
れる。即ち、パラレルデータが取り込まれてから８クロックで、シリアルデータの出力が
完了する。
【０５８７】
〔識別基板の第１変形例〕
図５０は、パーツ５１０の識別基板５１３の第１変形例を示す。第１変形例では、識別
基板５１３のパラレルシリアル変換部５１６が、通常のパラレルシリアル変換ＩＣではな
く、入力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５（スレーブＩＣ）である。入力用のＩ２Ｃ
Ｉ／Ｏエクスパンダ８１５は、演出制御装置３００のマスタＩＣ３００ａにポート０〜７
から入力されたパーツ識別情報をデータとして入力する。
【０５８８】
Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５（スレーブＩＣ）は、接続線ＳＤＡに接続されるトラ
ンジスタ８３０、接続線ＳＤＡに接続されるフィルタ８３１、接続線ＳＤＡに接続される
ドライバ８３２、接続線ＳＣＬに接続されるフィルタ８３３、バスコントローラ８３４、
及びリセット信号発生回路８３９を備える。さらに、他のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１
５によって接続線ＳＤＡが占有されているか否かを判断するためのバス監視ＷＤＴ（ウォ
ッチドッグタイマ）８４０、及びＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５自身が接続線ＳＤＡを
占有しているか否かを判断するための自己占有ＷＤＴ８４１を備えている。
【０５８９】
接続線ＳＤＡは、演出制御装置３００のマスタＩＣ３００ａとＩ２ＣＩ／Ｏエクスパン
ダ８１５（スレーブＩＣ）との間でデータ信号を授受するための接続線であり、データ線
として機能する。接続線ＳＣＬは、接続線ＳＤＡでのデータ通信に用いられるクロック信
号を入出力するための接続線であり、タイミング信号線として機能する。
【０５９０】
フィルタ８３１は、接続線ＳＤＡに接続され、接続線ＳＤＡから入力されたデータ（こ
こでは返答信号やアドレスデータ等）のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバ
スコントローラ８３４に出力する。
【０５９１】
ドライバ８３２は、接続線ＳＤＡからマスタＩＣ３００ａにデータ（ここではパーツ識
別情報等）を出力する場合に、トランジスタ８３０が動作可能な電圧をトランジスタ８３
０に印加する。
【０５９２】
トランジスタ８３０は、電力消費を抑えるために電界効果トランジスタ（ＦＥＴ）が用
いられており、トランジスタ８３０のゲートはドライバ８３２に接続され、ドレインはプ
ルアップ抵抗Ｒにより所定の電圧が印加された接続線ＳＤＡに接続され、ソースは接地さ
れている。
【０５９３】
ドライバ８３２は、データ（パーツ識別情報等）をマスタＩＣ３００ａに接続線ＳＤＡ
から出力する場合に、トランジスタ８３０にドレインとソースとの間に電流を流すために
トランジスタ８３０のゲートにトランジスタ８３０が動作可能な値の電圧を印加する。そ
して、ドライバ８３２は、接続線ＳＤＡの電圧をＨＩＧＨからＬＯＷへ繰り返し変化させ
ることによって、データを接続線ＳＤＡから出力する。
【０５９４】
フィルタ８３３は、接続線ＳＣＬに接続され、接続線ＳＣＬから入力されたデータのノ
イズを除去し、ノイズが除去されたデータをバスコントローラ８３４に出力する。
【０５９５】
また、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５には、当該Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５に
備わるアドレス設定用端子Ａ０〜Ａ３によって固有のアドレスが設定されており、バスコ
ントローラ８３４に入力されている。さらに、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５をリセッ
トするためのアドレスも、あらかじめ設定されている。
【０５９６】
Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５の固有のアドレス（８ビット）は、上位３ビットから
なる固定アドレス部及び下位５ビットからなる可変アドレス部によって構成される。固定
アドレス部は、所定の値（例えば「１１０」）が予め設定され、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパン
ダ８１５によって変更することができない。
【０５９７】
可変アドレス部は、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５のＡ０〜Ａ３の端子に設定されて
いるパターンに対応した４ビットのＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダアドレスと、データが読み
出し要求であるのか書き込み要求であるのかを示す１ビットのＲ／Ｗ識別データとによっ
て構成される。入力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５では、読み出し要求に対応して
、Ｒ／Ｗ識別データには、通常「１」が登録される。
【０５９８】
バスコントローラ８３４は、接続線ＳＤＡから入力されたデータのアドレスがＩ２ＣＩ
／Ｏエクスパンダ８１５に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致し
ている場合に、接続線ＳＤＡからマスタＩＣ３００ａにデータ（パーツ識別情報）を出力
する。Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５における８個のポート０〜７（端子０〜７）のう
ちの所定のポート（ここでは５つ）には、複数の配線５１９が接続されることによって所
定の電圧が印加される。従って、バスコントローラ８３４には、８個のポート０〜７を介
して８ビットのパーツ識別情報（例えば、「０１１１１１００」）がパラレルデータとし
て入力される。なお、所定の電圧が入力される所定のポートが値「１」のビットに対応し
、それ以外の端子（配線５１９が接続されない）が値「０」のビットに対応する。
【０５９９】
また、バスコントローラ８３４は、接続線ＳＤＡから入力されたデータのアドレスがＩ
２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５に設定されたリセット用のアドレスと一致するか否かを判
定し、一致している場合に当該データを初期化指示データ（初期化コマンドＲＥＳ）とし
て取り込み、当該Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５を初期化する。
【０６００】
また、接続線ＳＣＬの信号レベルのＬＯＷからＨＩＧＨへの変化回数が８回に達し、８
ビット目のデータ（パーツ識別情報）をバスコントローラ８３４が出力した後、接続線Ｓ
ＣＬの信号レベルがＨＩＧＨからＬＯＷへ変化すると、マスタＩＣ３００ａは、返答信号
を接続線ＳＤＡからにバスコントローラ８３４に出力する。さらに、接続線ＳＣＬの信号
レベルがＬＯＷからＨＩＧＨへ変化することが確認され、再度接続線ＳＣＬの信号レベル
がＨＩＧＨからＬＯＷへ変化すると、接続線ＳＤＡを開放する。つまり、マスタＩＣ３０
０ａは、接続線ＳＣＬの信号レベルのＬＯＷからＨＩＧＨへの変化回数が９回になるタイ
ミングで返答信号を出力する。
【０６０１】
リセット信号発生回路８３９には、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５に電源を供給する
接続線Ｖｃｃに接続されるＶｃｃ端子、及び外部からのリセット信号を受け付けるＲＥＳ
ＥＴ端子が接続されている。
【０６０２】
リセット信号発生回路８３９は、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５に電源が投入され、
電圧が所定値まで立ち上がると、リセット信号を発生させ、発生させたリセット信号をバ
スコントローラ８３４に入力することによって初期化する。
【０６０３】
したがって、ハーネスを抜くとロジック用の電源を供給するための接続線Ｖｃｃが一時
的に断線し、ハーネスを再度差し込むと電源供給が復帰して、リセット信号発生回路８３
９がリセット信号を出力することになる。なお、ロジック用の電源を供給するための接続
線Ｖｃｃ、接続線ＳＤＡ、接続線ＳＣＬ、及び接地線ＧＮＤなどを束ねたものをハーネス
という。
【０６０４】
バス監視ＷＤＴ８４０は、他のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５が接続線ＳＤＡを占有
していることを検出するために用いられる。バス監視ＷＤＴ８４０は、リセット信号発生
回路８３９に接続されており、接続線ＳＤＡが占有されてから所定の時間が経過すると、
自身のリセット信号発生回路８３９を作動させて、当該Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５
を初期化する。
【０６０５】
自己占有ＷＤＴ８４１は、自身（Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５）による接続線ＳＤ
Ａの占有を検出するために使用される。自己占有ＷＤＴ８４１が一定時間連続して作動す
ると、自己占有ＷＤＴ８４１は、リセット信号発生回路８３９にリセット信号を発生させ
て当該Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５を初期化する。
【０６０６】
〔識別基板の第２変形例〕
図５１は、パーツ５１０の識別基板５１３の第２変形例を示す。第２変形例では、識別
基板５１３のパラレルシリアル変換部５１６が、通常のパラレルシリアル変換ＩＣではな
く、出力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５（スレーブＩＣ）である。また、第２変形
例では、パーツ５１０は演出装置を備え演出を実行できる。演出装置は、例えばＬＥＤ（
発光部）等の装飾装置であるが、可動役物でもよい。
【０６０７】
出力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５は、演出制御装置３００のマスタＩＣ３００
ａから受信した演出制御データに基づいて、パーツ５１０に設けられた演出装置（ここで
はＬＥＤ、発光部）の出力状態（ここでは発光状態）を出力側のポート０〜１５を介して
制御する。なお、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５は、Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５
の固有のアドレス（８ビット）をパーツ識別情報として利用して、演出制御装置３００の
マスタＩＣ３００ａに入力する。
【０６０８】
出力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５は、入力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１
５（図５０）に、出力設定レジスタ８３５、出力コントローラ８３６、Ｉ２ＣＩ／Ｏエク
スパンダ８１５の出力側の各ポート０〜１５（端子０〜１５）に接続されるドライバ８３
７、各ポート０〜１５に接続されるトランジスタ８３８Ａ〜８３８Ｐが追加されたもので
ある。このため、入力用のＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５（図５０）と同じ構成につい
ては、適宜説明を省略する。
【０６０９】
フィルタ８３１は、接続線ＳＤＡに接続され、接続線ＳＤＡから入力されたデータ（こ
こでは演出制御データや返答信号等）のノイズを除去し、ノイズが除去されたデータをバ
スコントローラ８３４に出力する。
【０６１０】
ドライバ８３２は、接続線ＳＤＡからマスタＩＣ３００ａにデータ（ここではパーツ識
別情報や返答信号等）を出力する場合に、トランジスタ８３０が動作可能な電圧をトラン
ジスタ８３０に印加する。
【０６１１】
ドライバ８３２は、データ（パーツ識別情報や返答信号等）を接続線ＳＤＡから出力す
る場合に、トランジスタ８３０にドレインとソースとの間に電流を流すためにトランジス
タ８３０のゲートにトランジスタ８３０が動作可能な値の電圧を印加する。そして、ドラ
イバ８３２は、接続線ＳＤＡの電圧をＨＩＧＨからＬＯＷへ繰り返し変化させることによ
って、データを接続線ＳＤＡから出力する。
【０６１２】
バスコントローラ８３４は、接続線ＳＤＡから入力されたデータのアドレスがＩ２ＣＩ
／Ｏエクスパンダ８１５に設定された固有のアドレスと一致するか否かを判定し、一致し
ている場合に、接続線ＳＤＡからマスタＩＣ３００ａにデータ（パーツ識別情報や返答信
号等）を出力する。マスタＩＣ３００ａに出力するパーツ識別情報は、前述のようにＩ２
ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５の固有のアドレス（８ビット）であるか、固有のアドレスと
は異なる別途設定された識別情報（第１変形例のようにポートを介して設定されるか記憶
部（メモリ）に記憶されたもの）である。なお、バスコントローラ８３４からマスタＩＣ
３００ａにパーツ識別情報を出力することは必ずしも必要でなく、演出制御装置３００は
、バスコントローラ８３４からの返答信号を受信すると、送信したデータのアドレスをパ
ーツ識別情報と認識するように構成してもよい。
【０６１３】
また、バスコントローラ８３４は、接続線ＳＣＬの信号レベルのＬＯＷからＨＩＧＨへ
の変化回数が８回に達し、８ビット目の演出制御データを接続線ＳＤＡから取り込んだ後
、接続線ＳＣＬの信号レベルがＨＩＧＨからＬＯＷへ変化すると、返答信号を接続線ＳＤ
ＡからマスタＩＣ３００ａに出力する。さらに、接続線ＳＣＬの信号レベルがＬＯＷから
ＨＩＧＨへ変化することが確認され、再度接続線ＳＣＬの信号レベルがＨＩＧＨからＬＯ
Ｗへ変化すると、接続線ＳＤＡを開放する。つまり、バスコントローラ８３４は、接続線
ＳＣＬの信号レベルのＬＯＷからＨＩＧＨへの変化回数が９回になるタイミングで返答信
号を出力する。
【０６１４】
出力設定レジスタ８３５には、当該Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５の動作モードやポ
ート０〜１５の出力状態が設定される。バスコントローラ８３４が接続線ＳＤＡから初期
化指示データを取り込んで、当該Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５が初期化された場合に
は、出力設定レジスタ８３５は、すべてのポート０〜１５に電流が流れないように初期状
態に設定される。
【０６１５】
出力コントローラ８３６は、出力設定レジスタ８３５に設定されたデータに基づいて、
ポートドライバ８３７を介して、各ポート０〜１５に接続された演出装置（ここではＬＥ
Ｄ、発光部）に電流を流すこと（点灯データの出力）によって、演出装置の出力状態（こ
こでは発光状態）を実際に制御する。この出力状態は、バスコントローラ８３４が接続線
ＳＤＡから演出制御データを取り込むと、演出制御データに指定されている内容に更新さ
れる。
【０６１６】
すなわち、マスタＩＣ３００ａから受信した演出制御データに基づいて、出力設定レジ
スタ８３５に設定し、ストップコンディションを受信した時点で、各ポート０〜１５の出
力状態を更新して演出装置に反映させる。
【０６１７】
ドライバ８３７は、ポートに電流を流す場合に、電流を流すポートに接続されるトラン
ジスタ８３８Ａ〜８３８Ｐが動作可能な電圧を当該トランジスタに印加する。
【０６１８】
トランジスタ８３８Ａ〜８３８Ｐのゲートはドライバ８３７に接続され、ドレインは演
出装置を動作させるための電圧が印加された接続線に接続するポート端子に接続され、ソ
ースは接地されている。
【０６１９】
トランジスタ８３８Ａ〜８３８Ｐのゲートに印加される電圧がトランジスタ８３８を動
作させる所定値以上であれば、駆動電源からゲートに印加されている所定の電圧が、トラ
ンジスタ８３８のドレインを介して接地されているソースへ電流が流れることによって、
ポート端子に接続された演出装置（ここではＬＥＤ）の出力状態を制御できる。
【０６２０】
〔識別基板の第３変形例〕
図５２は、パーツ５１０の識別基板５１３の第３変形例を示す。第３変形例では、識別
基板５１３のパラレルシリアル変換部５１６が存在せず、複数の配線５１９から所定の電
圧が８ビットのパーツ識別情報（例えば「０１１１１１００」）として、演出制御装置３
００が備える入力ポート３００ｂ（ポート０〜７）に直接入力される。入力ポート３００
ｂに入力されたパーツ識別情報は、データバス３４０を介して主制御用マイコン（ＣＰＵ
）３１１に取り込まれる。なお、所定の電圧が入力される所定の端子が値「１」のビット
に対応し、それ以外の端子（配線５１９が接続されない）が値「０」のビットに対応する
【０６２１】
そして、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１は、パーツ識別情報
（第１識別情報）と機種識別情報（第２識別情報）が不一致である場合に、不一致である
ことエラーとして報知する処理を実行する。
【０６２２】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
図５３は、第２実施形態に係るメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチ
ャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入（復旧）されると、演出制御装置
３００（主制御用マイコン３１１）によって実行される。
【０６２３】
第２実施形態のメイン処理は、図３６のメイン処理に対して、パーツ照合処理（Ｂ５０
００）を追加したものであり、その他の処理は図３６と同じであるため同じステップ番号
を付して説明を省略する。
【０６２４】
パーツ照合処理では、パーツ５１０から読取ったパーツ識別情報と、機種指定コマンド
（Ｂ１３０１）に対応する機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報（第１識別情報）
と機種識別情報（第２識別情報）が不一致である場合に、エラー報知によって警告する。
本実施形態では、パーツ照合処理（Ｂ５０００）は、受信コマンドチェック処理（Ｂ００
１４）の後に実行される。
【０６２５】
パーツ照合処理（Ｂ５０００）は、遊技機１０の電源投入の際に最初に実行され、その
後、ステップＢ０００８からＢ００２１までのループ処理によって、繰り返し実行される
。
【０６２６】
〔パーツ照合処理〕
次に、図５４を参照して、メイン処理（図５３）におけるパーツ照合処理（Ｂ５０００
）の詳細について説明する。図５４は、演出制御装置３００によって実行されるパーツ照
合処理の手順を示すフローチャートである。
【０６２７】
演出制御装置３００は、まず、照合時間タイマ（計時手段）が０でなければ−１更新す
る（Ｂ５００１）。照合時間タイマは、パーツ識別情報を読取って機種識別情報と照合（
比較）する照合タイミング或は照合時間間隔を定めるものである。そして、照合時間タイ
マが０であるか否かを判定する（Ｂ５００２）。照合時間タイマが０でない場合に（Ｂ５
００２の結果が「Ｎ」）、照合タイミングでないため、パーツ照合処理を終了する。
【０６２８】
一方、演出制御装置３００は、照合時間タイマが０である場合に（Ｂ５００２の結果が
「Ｙ」）、照合タイミングであるため、パーツ５１０からパーツ識別情報を読取る（Ｂ５
００３）。そして、パーツ識別情報（第１識別情報）と機種識別情報（第２識別情報）と
を比較（照合）する（Ｂ５００４）。なお、機種識別情報は、遊技機１０の電源投入の際
の機種設定処理（Ｂ１３０２）において、遊技機の種類（機種）を示す情報として、機種
指定コマンドに基づいて設定されている。
【０６２９】
演出制御装置３００は、メモリ（例えばプログラムＲＯＭ３２１）内に、図５５の参照
テーブルを記憶している。図５５の参照テーブルにおいて、機種指定コマンドと機種識別
情報が対応付けられている。このようにして、演出制御装置３００は、遊技機の機種に対
応する機種識別情報（第２識別情報）を保持している。
【０６３０】
次に、演出制御装置３００は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致するか否かを判定
する（Ｂ５００５）。パーツ識別情報と機種識別情報が一致しない場合に（Ｂ５００５の
結果が「Ｎ」）、エラー報知によって、パーツ識別情報と機種識別情報が不一致であるこ
とを報知する（Ｂ５００６）。即ち、パーツ５１０が、パーツ５１０に適合（対応）しな
い間違った機種に取り付けられていることを報知する。演出制御装置３００は、スピーカ
１９ａ、１９ｂから音を発生させたり、表示装置４１に文字を表示することで、エラー報
知（警告）を実行してよい。また、ここで、演出制御装置３００は、図５５の参照テーブ
ルを参照して、エラー報知と共に、パーツ５１０に適合（対応）する正しい機種を報知し
てもよい。正しい機種は、パーツ５１０のパーツ識別情報と同一の機種識別情報となる機
種である。
【０６３１】
続いて、演出制御装置３００は、照合時間タイマの初期値を設定し（Ｂ５００７）、パ
ーツ照合処理を終了する。従って、電源投入時を初回として、照合時間タイマの初期値に
相当する時間が経過する度に、定期的に、パーツ識別情報と機種識別情報とが比較（照合
）されることになる。照合時間タイマの初期値は、例えば、数分に相当する時間であるが
、これに限られない。
【０６３２】
一方、演出制御装置３００は、パーツ識別情報と機種識別情報が一致する場合に（Ｂ５
００５の結果が「Ｙ」）、パーツ５１０がパーツ５１０に適合（対応）する正しい機種に
取り付けられているため、エラー報知せずに、照合時間タイマの初期値を設定し（Ｂ５０
０７）、パーツ照合処理を終了する。
【０６３３】
以上のパーツ照合処理によって、例えば、機種Ｂ用のパーツ５１０Ｂが、遊技機１０の
機種Ａに取り付けられている場合（図４６（Ｂ））、機種識別情報（例えば「０１１１１
１００」）とパーツ識別情報（例えば「０１１１１１０１」）が不一致であり、エラー報
知が実行される。エラー報知と共に、パーツ５１０Ｂに適合する正しい機種（機種Ｂ）を
報知してもよい。一方、例えば、機種Ａ用のパーツ５１０Ａが、遊技機１０の機種Ａに取
り付けられている場合（図４６（Ａ））、機種識別情報（例えば「０１１１１１００」）
とパーツ識別情報（例えば「０１１１１１００」）が一致して、エラー報知は実行されな
い。
【０６３４】
なお、変形例として、演出制御装置３００は、メモリ（例えばプログラムＲＯＭ３２１
）内に、図５５の参照テーブルを記憶せず、一種類の機種に対応する機種識別情報（第２
識別情報）のみを保持してよい。この場合にも、演出制御装置３００は、パーツ５１０か
ら読取ったパーツ識別情報と、保持した機種識別情報とを比較して、パーツ識別情報（第
１識別情報）と機種識別情報（第２識別情報）が不一致である場合に、不一致であること
エラーとして報知する。
【０６３５】
［第２実施形態の作用・効果］
第２実施形態によると、遊技機１０において、遊技（例えば、始動条件の成立に基づき
識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム）を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１
００）と、遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を
備える。遊技機１０は、電気的に読取り可能な第１識別情報（パーツ識別情報）が割り当
てられた着脱可能な部品（パーツ５１０）を備える。演出制御手段は、遊技機１０の機種
に対応する第２識別情報（機種識別情報）を保持し、部品の第１識別情報を読取って第２
識別情報と比較し、第１識別情報（パーツ識別情報）と第２識別情報（機種識別情報）が
不一致である場合に、不一致であることを報知する。
【０６３６】
従って、間違った部品（パーツ５１０）が取り付けられた場合でも適切に報知できる。
このため、遊技場（遊技店）内での部品（パーツ５１０）の取り付けミスがあった遊技機
１０が稼働することを防止できる。
【０６３７】
第２実施形態によると、遊技機１０において、演出制御手段は、少なくとも遊技機１０
の電源投入の際に、部品（パーツ５１０）の第１識別情報を読取って第２識別情報と比較
し、第１識別情報と第２識別情報が不一致である場合に、不一致であることを報知する。
従って、間違った部品（パーツ５１０）が取り付けられた場合でも電源投入の際に報知で
きる。このため、遊技場（遊技店）内での部品（パーツ５１０）の取り付けミスがあった
遊技機１０が稼働することを早期に確実に防止できる。
【０６３８】
第２実施形態によると、遊技機１０において、演出制御手段は、遊技機１０の電源投入
の際に、遊技制御手段から遊技機１０の機種に関する情報を受信し、遊技機１０の機種に
対応する第２識別情報（機種識別情報）をテーブル（参照テーブル）から選択し、部品（
パーツ５１０）の第１識別情報と選択した第２識別情報を比較する。従って、遊技機１０
の様々な機種に対して、間違った部品（パーツ５１０）が取り付けられた場合にこれを報
知できる。また、間違った部品が取り付けられるべき正しい機種を報知できる。
【０６３９】
第２実施形態によると、遊技機１０において、部品（パーツ５１０）において、第１識
別情報（パーツ識別情報）は、所定の電圧にプルアップされた一又は複数の配線によって
設定できるため、簡便に第１識別情報を設定できる。
【０６４０】
第２実施形態によると、遊技機１０において、部品（パーツ５１０）において、第１識
別情報は、ディップスイッチによって設定できるため、簡便に第１識別情報を設定できる
。
【０６４１】
［第３実施形態］
図５６から図７１を参照して、第３実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第１実施形態と同様でよい。第３実施形態は、確率設定値の確定表示期間に
関するものである。なお、確定表示期間は、確率設定値の確定値を表示するための期間で
ある。
【０６４２】
〔第３実施形態に係る遊技制御装置〕
始めに、図５６を参照して、第３実施形態に係る設定変更時の外部情報出力のタイミン
グについて説明する。図５６は、第３実施形態に係る遊技機１０の遊技制御系の構成例を
示すブロック図である。第３実施形態の遊技制御装置１００は、第１実施形態の遊技制御
装置１００と類似するが、当該遊技制御装置１００に取り付けられていた確率設定値表示
装置１４３が、状態表示装置１５２に組み込まれた形となっている。即ち、状態表示装置
１５２が、第１実施形態の確率設定値表示装置１４３としても機能する。また、第３実施
形態の遊技制御装置１００には、設定値変更スイッチ１０２（設定値変更ボタン）とは別
にＲＡＭ初期化スイッチ１１２（ＲＡＭクリアスイッチ）が取り付けられる。
【０６４３】
〔電源投入時の移行状態〕
図５７は、第３実施形態に係る遊技機１０の電源投入（電源復旧）時の移行状態を説明
する図である。電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キースイッチ９３のオ
ンオフ状態によって、図５７に示すように４つの状態（モード）へ移行する。
【０６４４】
まず、電源投入時に、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設定キースイッチ９３とがオンに
されている場合には、ＲＡＭクリアされた後、確率設定値を変更可能な設定可変状態（設
定変更状態、設定変更モード）に移行する（図５ＡのＡ１０３６−Ａ１０４１）。ここで
のＲＡＭクリアでは、ステップＡ１０３６のクリア処理が実行され、図５ＣのＡ１０２１
で設定されたＲＡＭクリア先頭アドレス２によってクリア対象のＲＡＭ領域としてクリア
領域＃２が指定される。なお、第３実施形態において、第１実施形態と異なり、図５Ａの
ステップＡ１０２４とＡ１０２８では、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キースイッ
チ９３の両方がオンであるか否かを判定する。また、第１実施形態と異なり、図５Ａのス
テップＡ１０２５では、設定値変更スイッチ１０２ではなく、ＲＡＭ初期化スイッチ１１
２がオンであるか否かを判定する。
【０６４５】
次に、電源投入時に、設定キースイッチ９３がオンにされているがＲＡＭ初期化スイッ
チ１１２がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に
移行する。なお、設定確認状態への移行は、通常の復電（Ａ１０３１−Ａ１０３５）が行
われた後のタイマ割込み処理中において、確率設定値確認処理（図１１）のステップＡ２
５０４−Ａ２５０８で実行できる。
【０６４６】
また、電源投入時に、設定キースイッチ９３がオフであるがＲＡＭ初期化スイッチ１１
２がオンにされている場合には、ステップＡ１０４２−１０４５のＲＡＭ初期化処理（Ｒ
ＡＭクリア処理）が実行され、図５Ｃに示すようにＲＡＭクリア先頭アドレス２によって
クリア対象のＲＡＭ領域としてクリア領域＃２が指定されてＲＡＭクリアされる。なお、
ＲＡＭクリアでは、ＲＡＭクリア先頭アドレス３によってクリア対象のＲＡＭ領域として
クリア領域＃３が指定されてもよい。
【０６４７】
電源投入時に、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２とがオフである場
合には、単に復電されるだけの状態になる。
【０６４８】
〔確率設定値変更処理〕
次に、図５８を参照して、タイマ割り込み処理における確率設定値変更処理（Ａ１３０
８）の詳細について説明する。図５８は、第３実施形態に係る確率設定値変更処理の手順
を示すフローチャートである。
【０６４９】
第３実施形態の確率設定値変更処理は、図１０の確率設定値変更処理に対して、ステッ
プＡ２４１２、Ａ２４１４、Ａ２４１５の処理の位置を変更し、ステップＡ２４１１、Ａ
２４１３の処理を削除したものであり、その他の処理は図１０と同じであるため同じステ
ップ番号を付して説明を省略する。
【０６５０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２４１６の処理で、設定キースイッチ９３がオフ状
態の場合に（Ａ２４１６の結果が「Ｙ」）、作業用確率設定値領域の値をロードし、確率
設定値領域にセーブする（Ａ２４１２）。設定キースイッチ９３をオフにすることで設定
値が確定し、確定した確率設定値に対応する値０〜５が確率設定値領域に記憶されること
になる。
【０６５１】
続いて、遊技制御装置１００は、確率設定値が変更済みであることを示す確率設定値変
更済みフラグをセットし（Ａ２４１４）、確率設定値が変更されたことを示す確率設定値
変更のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信する（Ａ２４１５）。その
後、第１実施形態と同様にステップＡ２４１７−Ａ２４２１の処理を実行し、メイン処理
（図５Ｂ）に戻り、ステップＡ１０４９の処理に移行する。ここで、ステップＡ２４２０
で確率設定値に対応する確率設定値表示データが確率設定値表示領域にセーブされること
で、確定した確率設定値が確率設定値表示装置１４３が組み込まれた状態表示装置１５２
に表示可能になる。
【０６５２】
〔設定値受信時処理〕
次に、図５９を参照して、単発系コマンド処理における設定値受信時処理（Ｂ１３２４
）の詳細について説明する。図５９は、第３実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示
すフローチャートである。
【０６５３】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定
する（Ｂ５２０１）。受信したコマンドが正常なコマンドでない場合には（Ｂ５２０１の
結果が「Ｎ」）、設定値受信時処理を終了する。
【０６５４】
演出制御装置３００は、受信したコマンドが正常なコマンドである場合には（Ｂ５２０
１の結果が「Ｙ」）、ＲＴＣ３３８（又は時刻用タイマ）から現在日時（現在時刻）を示
す情報を取得し（Ｂ５２０２）、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマン
ドであるか否かを判定する（Ｂ５２０３）。設定変更終了時の設定値情報コマンドとは、
確率設定値変更処理のステップＡ２４２１で確率設定変更終了のコマンドと共に遊技制御
装置１００から送信される設定値情報コマンドである。受信したコマンドが設定変更終了
時の設定値情報コマンドでない場合には（Ｂ５２０３の結果が「Ｎ」）、設定値受信時処
理を終了する。
【０６５５】
演出制御装置３００は、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドであ
る場合には（Ｂ５２０３の結果が「Ｙ」）、設定値と現在日時（現在時刻）とを関連付け
てメモリに記憶し（Ｂ５２０４）、設定値受信時処理を終了する。ここでのメモリは、電
力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３である。
【０６５６】
なお、受信したコマンドが設定変更終了時の設定値情報コマンドでない場合、即ち、停
電復旧時の設定値情報コマンド（Ａ１０３５）又はＲＡＭ初期化時の設定値情報コマンド
（Ａ１０４５）である場合には（Ｂ５２０３の結果が「Ｎ」）、設定値（確率設定値）を
現在日時と関連付けることなくＲＡＭ３２２に記憶するようにしてもよい。
【０６５７】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、図６０を参照して、タイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（Ａ１
３１４）の詳細について説明する。図６０は、第３実施形態に係るセグメントＬＥＤ編集
処理の手順を示すフローチャートである。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置
５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６、
第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９、ラウンド
表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。なお、図６０で記
載されていないが、セグメントＬＥＤ編集処理では、変動表示ゲーム以外で特図１表示器
５１、特図２表示器５２、普図変動表示ゲーム用の変動表示部５３を発光制御する場合に
、特図１表示器５１、特図２表示器５２、変動表示部５３の発光制御（消灯制御、点灯制
御、点滅制御）を、保留表示器５４−５６の発光制御と同様に実行してよい。なお、変動
表示ゲームにおいて、特図１表示器５１、特図２表示器５２、変動表示部５３を発光（点
滅）させる制御は、図柄変動制御処理（図２９）で実行される。
【０６５８】
遊技制御装置１００は、まず、点滅制御タイマを＋１更新し（Ａ９２０１）、出力オン
タイミングであるか否かを判定する（Ａ９２０２）。点滅制御タイマの特定ビットが１で
ある場合に、出力オンタイミングであると判定する。本実施形態では、特定ビットはビッ
ト５であるため、１２８ｍｓの点滅周期を作ることができる（図２Ｂ参照）。
【０６５９】
遊技制御装置１００は、出力オンタイミングである場合（Ａ９２０２の結果が「Ｙ」）
、普図保留数表示テーブル１を設定し（Ａ９２０３）、出力オンタイミングでない場合（
Ａ９２０２の結果が「Ｎ」）、普図保留数表示テーブル２を設定し（Ａ９２０４）、普図
保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器５６（ランプＤ１５、Ｄ１６）の
セグメント領域にセーブする（Ａ９２０５）。保留数が０〜２なら、普図保留数表示テー
ブル１、２のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器５６は
点滅しないが、保留数が３〜４なら、普図保留数表示テーブル１の表示データと普図保留
数表示テーブル２の表示データは異なるため、普図保留表示器５６は点滅する（図２Ｂ参
照）。
【０６６０】
次に、遊技制御装置１００は、出力オンタイミングであるか否かを判定する（Ａ９２０
６）。出力オンタイミングである場合（Ａ９２０６の結果が「Ｙ」）、特図１保留数表示
テーブル１を設定し（Ａ９２０７）、出力オンタイミングでない場合（Ａ９２０６の結果
が「Ｎ」）、特図１保留数表示テーブル２を設定し（Ａ９２０８）、特図１保留数に対応
する表示データを取得して特図１保留表示器５４（ランプＤ１１、Ｄ１２）のセグメント
領域にセーブする（Ａ９２０９）。
【０６６１】
次に、遊技制御装置１００は、出力オンタイミングであるか否かを判定する（Ａ９２１
０）。出力オンタイミングである場合（Ａ９２１０の結果が「Ｙ」）、特図２保留数表示
テーブル１を設定し（Ａ９２１１）、出力オンタイミングでない場合（Ａ９２１０の結果
が「Ｎ」）、特図２保留数表示テーブル２を設定し（Ａ９２１２）、特図２保留数に対応
する表示データを取得して特図２保留表示器５５（ランプＤ１３、Ｄ１４）のセグメント
領域にセーブする（Ａ９２１３）。
【０６６２】
その後、遊技制御装置１００は、ラウンド表示部６０（ランプＤ３−Ｄ７）での表示態
様が規定されたラウンド表示ＬＥＤ表示テーブルを設定し（Ａ９２１４）、ラウンド表示
ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部６０のセグメント領
域にセーブする（Ａ９２１５）。
【０６６３】
次に、遊技制御装置１００は、第２遊技状態表示部５８（ランプＤ９）や第３遊技状態
表示部５９（ランプＤ１７）等での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定
する（Ａ９２１６）。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技
状態表示部のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１７）。
【０６６４】
次いで、遊技制御装置１００は、第１遊技状態表示部５７（ランプＤ８）での表示態様
が規定された遊技状態表示テーブル２を設定する（Ａ９２１８）。さらに、遊技状態表示
番号２に対応する表示データを取得して第１遊技状態表示部５７のセグメント領域にセー
ブする（Ａ９２１９）。その後、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０６６５】
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図６１を参照して、設定変更時（設定変更モード、設定可変状態）の確率設定値
の確定表示期間のタイミングについて説明する。図６１は、第３実施形態に係る設定変更
時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【０６６６】
時刻ｘ１で設定キースイッチ９３（設定キー）がオンにされた後、時刻ｘ２でＲＡＭ初
期化スイッチ１１２がオンにされた状態で遊技機１０の電源が投入されると、遊技機１０
の状態（遊技機状態）が設定変更モード（設定可変状態）になり、状態表示装置１５２に
は未確定の確率設定値（未確定値）が表示される（確率設定値表示（未確定値））。状態
表示装置１５２の確率設定値表示（未確定値）では、未確定の確率設定値は点滅表示され
る。また、時刻ｘ２において設定変更モードにされたことに対応して、表示装置４１には
、設定変更中であることが分かる所定の表示態様の表示が表示される。一括表示装置５０
（第１表示装置）、ランプ表示装置８０（第４図柄）、及び装飾装置は、消灯状態が維持
される。装飾装置は、装飾装置１８ａ、１８ｂ等の枠装飾装置１８、上部演出ユニット４
０ｃ等の盤装飾装置４６の他、装飾用発光部（ＬＥＤ）を有するものである。また、装飾
装置は、消灯状態ではなく減光状態になってもよいし、特定の色以外の発光部だけが消灯
してもよい。
【０６６７】
時刻ｘ３で設定キースイッチ９３がオフにされると、遊技機状態が遊技を行える遊技可
能状態になり、状態表示装置１５２（第２表示装置）には確定した確率設定値（確定値）
が表示される（確率設定値表示（確定値））。状態表示装置１５２の確率設定値表示（確
定値）では、確定した確率設定値は点灯表示される。遊技機状態が遊技可能状態であると
きは、設定値の変更や確認を行えなくなる。また、時刻ｘ３において遊技可能状態になっ
たことに対応して、一括表示装置５０の特図１表示器５１及び／又は特図２表示器５２に
ははずれ図柄の識別情報が表示され（本特図表示）、表示装置４１には客待ちデモが表示
される。なお、一括表示装置５０の特図１表示器５１と特図２表示器５２以外の表示部（
ランプＤ３−Ｄ１８）も点滅表示するなどして、客待ち表示を実行してもよい。ランプ表
示装置８０及び装飾装置は、通常表示になる。なお、時刻ｘ３で確率設定値が確定した際
に、音や音声により確率設定値が確定したことを知らせる報知を合せて行うこととしても
よい。
【０６６８】
時刻ｘ４は、時刻ｘ３から所定時間（所定期間、例えば２〜３ｓｅｃ）が経過したとき
の時刻である。状態表示装置１５２（第２表示装置）は、時刻ｘ４になると確率設定値表
示を終了して全点滅表示を開始し、全てのセグメントの全消灯表示と全点灯表示とを所定
時間間隔で繰り返し行う。なお、状態表示装置１５２の全点滅表示は、図６０のセグメン
トＬＥＤ編集処理で使用する点滅制御タイマを使用して実行し、一括表示装置５０の表示
部の点滅表示（前述の客待ち表示）と同じ点滅周期で同期させてもよい。
【０６６９】
なお、時刻ｘ４は、時刻ｘ３から所定時間（例えば２〜３ｓｅｃ）が経過したときに限
らず、前面枠１２（本体枠）が閉じられたときや操作ハンドル２４のタッチスイッチ信号
を検出したときでもよい。このように、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状
態に切り替えた際に、状態表示装置１５２で確定した設定値が所定時間（例えば２〜３ｓ
ｅｃ）確認できるようになるので、設定変更後に改めて設定確認モードに入らなくても確
定した設定値を見ることができ、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。
【０６７０】
時刻ｘ５は、時刻ｘ４から所定時間（所定期間、例えば０．５ｓｅｃ）が経過したとき
の時刻である。状態表示装置１５２は、時刻ｘ５になると全点滅表示を終了して性能表示
（役物比率表示）を開始し、役物比率が表示される。なお、状態表示装置１５２には、役
物比率に関する情報を表示する代わりに、出玉率や排出球数、ベース値（通常遊技状態に
おける出玉率）に関する情報を表示してもよい（出玉率表示、排出球数表示、ベース値表
示）。なお、役物比率と出玉率（ベース値含む）は、前述のように、入賞により得られた
賞球数に基づいて導出されるもので、遊技機の性能を示す性能情報となる。そして、状態
表示装置１５２は、性能情報を表示する性能表示を実行可能である。
【０６７１】
なお、時刻ｘ２からの確率設定値表示（未確定値）を点滅表示とし、時刻ｘ３からの状
態表示装置１５２の確率設定値表示（確定値）を点灯表示としたが、これらの点滅表示又
は点灯表示を入れ替えて、確率設定値表示（未確定値）を点灯表示とし、確率設定値表示
（確定値）を点滅表示としてもよい。
【０６７２】
〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図６２は、第３実施形態に係る設定変更時（設定変更モード、設定可変状態）の表示装
置４１（第３表示装置）の表示画面の一例を示す図である。図６２には、表示装置４１の
表示画面とともに、ランプ表示装置８０及び装飾装置の上部演出ユニット４０ｃも表示画
面の上方に示してある。
【０６７３】
図６２（さ）に示すように、演出制御装置３００は、確率設定変更中のコマンドを受信
することで（Ａ１０４１）、表示装置４１の表示画面に設定変更中であることを示す設定
変更中表示７２１を表示する。また、上述したように設定変更中はランプ表示装置８０及
び上部演出ユニット４０ｃが消灯されている。なお、演出制御装置３００は、設定変更中
表示７２１とともに音や音声によって設定変更中であることが分かる報知を行ってもよい
。
【０６７４】
図６２（し）では、設定変更後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置４１
の表示画面に客待ちデモ画面７２２が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示装
置８０及び上部演出ユニット４０ｃは通常表示となり、図６２（し）に黒塗りで示すよう
に客待ちデモに合わせて上部演出ユニット４０ｃの一部が点灯又は点滅する。ランプ表示
装置８０は、前述のように、第４図柄（第四特別図柄）として変動表示（点滅）を実行す
るランプ表示部１、２（ＬＥＤ）と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数報知用のランプ
表示部３−６（ＬＥＤ）からなるため、通常表示では消灯しているが（消灯表示）、客待
ちデモに合わせての一部が点灯又は点滅してもよい。
【０６７５】
図６２（す）は、特図２変動開始処理（Ａ３２０２）又は特図１変動開始処理（Ａ３２
０６）によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム（変動表示ゲーム）が開始した
ときの表示装置４１の表示画面である。図６２（し）で示していた客待ちデモ画面７２２
が非表示になり、変動表示領域６１０（左領域６１０Ａ、右領域６１０Ｂ、中領域６１０
Ｃ）で飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示される。また、ランプ表示装置８０や上部演出ユニ
ット４０ｃは、特図変動表示ゲームに合わせて一部が点灯又は点滅する演出態様となる。
保留消化領域６４０には、実行中（消化中）の特図変動表示ゲームに対応する特図変動中
保留表示６４３（始動記憶表示、特図消化中保留表示）が表示される。保留表示部６３０
には、保留中の第１始動記憶や第２始動記憶が表示される。例えば、客待ちデモ後に特図
変動表示ゲームが開始された場合には図６２（す）に示すように保留表示部６３０には保
留中の第１始動記憶や第２始動記憶がない状態になる。
【０６７６】
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図６３を参照して、設定変更時（設定変更モード、設定可変状態）の確率設定値
の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図６３は、第３実施形態に係る
設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャート
である。なお、以下の図６３、図６４、図６６及び図６７の説明においては、図６１と重
複する説明は適宜省略する。
【０６７７】
前述のように、時刻ｘ３において設定キースイッチ９３がオフにされ遊技機状態が設定
変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置１５２は全点滅を開始する。
【０６７８】
そして、時刻ｘ３から所定時間（所定期間、例えば０．５ｓｅｃ）経過した時刻ｘ４’
で、状態表示装置１５２は全点滅から確率設定値表示（確定値）に表示を切り替える。状
態表示装置１５２は、確率設定値表示に表示を切り替えた後、所定時間（所定期間、例え
ば２〜３ｓｅｃ）経過した時刻ｘ５’で、性能表示（役物比率表示や出玉率表示）を開始
して、役物比率を表示する。このように、設定キースイッチ９３がオフにされ、設定変更
モードから遊技可能状態にされたことに対応して状態表示装置１５２を全点滅表示にする
ことで、設定が確定したことを遊技場管理者に明示することができる。また、その後、確
率設定値表示によって確定した設定値を所定時間（例えば２〜３ｓｅｃ）表示するので、
遊技場管理者は、確定した設定値をそのまま確認することができ、作業効率を向上させる
ことができる。
【０６７９】
なお、図６１と同様に、確率設定値表示の後、時刻ｘ５’で全点滅を所定時間（例えば
０．５ｓｅｃ）行ってから性能表示を開始するようにしてもよい。
【０６８０】
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第２変形例〕
次に、図６４を参照して、設定変更時（設定変更モード、設定可変状態）の確率設定値
の確定表示期間のタイミングの第２変形例について説明する。図６４は、第３実施形態に
係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第２変形例を示すタイミング
チャートである。
【０６８１】
前述のように、時刻ｘ３において設定キースイッチ９３がオフにされ遊技機状態が設定
変更モードから遊技可能状態に切り替わると、状態表示装置１５２は確率設定値表示を開
始する。
【０６８２】
そして、時刻ｘ３から所定時間（例えば２〜３ｓｅｃ）経過した時刻ｘ４で、状態表示
装置１５２は確率設定値表示から報知表示に表示を切り替える。報知表示は、図６５で後
述するように、設定が確定したことを報知する表示である。状態表示装置１５２は、報知
表示に表示を切り替えた後、所定時間（例えば０．５ｓｅｃ）経過した時刻ｘ５で性能表
示（役物比率表示や出玉率表示）を開始して、役物比率を表示する。
【０６８３】
なお、時刻ｘ３において、状態表示装置１５２にて確率設定値表示（確定値）を行う前
に、所定時間（例えば０．５ｓｅｃ）全点滅又は報知表示を行うこととしてもよい。また
、時刻ｘ３において、状態表示装置１５２にて確率設定値表示（確定値）を行う前に報知
表示を行うこととした場合には、確率設定値表示（確定値）後に時刻ｘ４から時刻ｘ５ま
で報知表示を行う代わりに全点滅を行うこととしてもよい。
【０６８４】
〔状態表示装置の設定変更時の表示態様〕
図６５は、第３実施形態の第２変形例に係る状態表示装置１５２の設定変更時の表示態
様の一例を示す図である。
【０６８５】
始めに、図６５（ａ）は、図６４の時刻ｘ２までにおける電源がオフにされているとき
の状態表示装置１５２の表示態様であり、状態表示装置１５２の４個の７セグメント（点
部分を含めると８セグメント）は全て消灯されている。
【０６８６】
図６５（ｂ）は、時刻ｘ２から時刻ｘ４までにおいて確率設定値表示（未確定値、確定
値）を表示しているときの状態表示装置１５２の表示態様であり、状態表示装置１５２の
左端の桁３には現在の確率設定値（例えば「６」）が表示され、桁３以外の７セグメント
（桁２、桁１、桁０）は消灯されている。なお、状態表示装置１５２の左端の桁３に表示
される現在の確率設定値（例えば「６」）は、時刻ｘ２から時刻ｘ３までにおける確率設
定値表示（未確定値）では点滅表示となり、時刻ｘ３から時刻ｘ４までにおける確率設定
値表示（確定値）では点灯表示となる。
【０６８７】
図６５（ｃ）は、時刻ｘ４から時刻ｘ５までにおいて報知表示をしているときの状態表
示装置１５２の表示態様である。状態表示装置１５２の桁０〜３には確率設定値が確定し
たことを示す上下のバーが表示される。なお、状態表示装置１５２の桁０〜３に表示され
る報知表示は、上下のバーによる表示に限らず、確率設定値や性能表示と異なる表示態様
で表示されればよい。
【０６８８】
図６５（ｄ）は、時刻ｘ５後に、性能表示される状態表示装置１５２の表示態様である
。状態表示装置１５２には、図６５（ｄ）に示すように、直近の所定数（例えば１万発）
の排出球数に対する出玉率（例えば「ｂ１．３５」）が性能表示として表示される。なお
、状態表示装置１５２に遊技機１０の電源投入から現在までの全体の出玉率（例えば図１
０２に示す「ｂＬ．３５」）やベース値、役物比率を表示させてもよく、これらの表示を
所定間隔（例えば２〜３ｓｅｃ）周期で切替表示してもよい。
【０６８９】
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第３変形例〕
次に、図６６を参照して、設定変更時（設定変更モード、設定可変状態）の確率設定値
の確定表示期間のタイミングの第３変形例について説明する。図６６は、第３実施形態に
係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第３変形例を示すタイミング
チャートである。
【０６９０】
前述のように、時刻ｘ３において設定キースイッチ９３がオフにされた後、時刻ｘ４’
’で特図２変動開始処理（Ａ３２０２）又は特図１変動開始処理（Ａ３２０６）が行われ
ると、一括表示装置５０の特図１表示器５１又は特図２表示器５２では停止表示されてい
たはずれ図柄から本特図表示（識別情報の表示）が変動表示を開始し、特図変動表示ゲー
ム（変動表示ゲーム）が開始される。また、同時に、表示装置４１の表示画面では、客待
ちデモが終了し、飾り特図変動表示ゲーム（変動表示ゲーム）が開始される。一括表示装
置５０（第１表示装置）及び表示装置４１（第３表示装置）の特図変動表示ゲームの開始
に対応して、ランプ表示装置８０では第４図柄による特図変動表示ゲーム（変動表示ゲー
ム）及び保留数表示が開始され、装飾用装置では特図変動表示ゲームの演出に対応する演
出対応表示が行われる。
【０６９１】
そして、時刻ｘ４’’から所定時間（例えば０．５ｓｅｃ）経過した時刻ｘ５’’で、
状態表示装置１５２は、全点滅を終了し、性能表示（役物比率表示や出玉率表示）を開始
する。このように、所定時間の経過を待たずに、特図変動表示ゲームが開始されたことに
対応して、全点滅と性能表示を開始することで、遊技に関する情報を早期に表示させるこ
とができる。
【０６９２】
なお、状態表示装置１５２は、特図２変動開始処理（Ａ３２０２）又は特図１変動開始
処理（Ａ３２０６）が行われること、すなわち、普通変動入賞装置３７又は始動入賞口３
６への遊技球の入賞があった場合に全点滅を開始する態様に限らず、一般入賞口３５に遊
技球の入賞があった場合や普図始動ゲート３４を遊技球が通過した場合に全点滅を開始し
てもよい。また、前述の図６１における例と同様に、前面枠１２（本体枠）が閉じられた
ときや操作ハンドル２４のタッチスイッチ信号を検出したときに全点滅を開始してもよい
。
【０６９３】
〔設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの第４変形例〕
次に、図６７を参照して、設定変更時（設定変更モード、設定可変状態）の確率設定値
の確定表示期間のタイミングの第４変形例について説明する。図６７Ａは、第３実施形態
に係る設定変更時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの第４変形例を示すタイミン
グチャートである。
【０６９４】
時刻ｘ２で遊技機１０の電源が投入されると、遊技機状態が設定変更モードになるとと
もに、第４変形例の一括表示装置５０、ランプ表示装置８０及び装飾装置は、全点滅を開
始する。その際、一括表示装置５０の点滅周期は、図６０のセグメントＬＥＤ編集処理に
よって制御され、併せてランプ表示装置８０及び装飾装置の点滅周期も一括表示装置５０
の点滅周期と同じとなるように設定されて、各装置の点滅タイミングの同期がとられる。
遊技制御装置１００は演出制御装置３００にコマンドを送って、演出制御装置３００で制
御されるランプ表示装置８０及び装飾装置と一括表示装置５０との間で点滅タイミングの
同期を取ってよい。また、状態表示装置１５２が点滅して確率設定値表示を行う場合には
、状態表示装置１５２の点滅をセグメントＬＥＤ編集処理で使用する点滅制御タイマを使
用して制御して、一括表示装置５０の点滅タイミングと状態表示装置１５２の点滅タイミ
ングの同期を取ってもよい。
【０６９５】
なお、一括表示装置５０の全点滅表示は、図３４Ｆに示すように全ての表示部（発光部
、ＬＥＤランプＤ１−Ｄ１８）で行うようにしてもよく、特図変動表示ゲーム用の表示部
５１、５２（ＬＥＤランプＤ１、Ｄ２）だけで行うようにしてもよい。また、特図変動表
示ゲーム用の表示部５１、５２（Ｄ１、Ｄ２）以外のＬＥＤランプ（例えばＬＥＤランプ
Ｄ３−Ｄ１８）で一括表示装置５０の全点滅表示を行うようにしてもよい。
【０６９６】
そして、時刻ｘ３で設定キースイッチ９３がオフにされると、遊技機状態は設定変更モ
ードから遊技可能状態になり、一括表示装置５０、ランプ表示装置８０及び装飾装置は全
点滅を終了する。時刻ｘ３になることで、一括表示装置５０にははずれ図柄の識別情報が
停止表示され（本特図表示）、ランプ表示装置８０及び装飾装置は通常表示になる。また
、状態表示装置１５２には確定した確率設定値（確定値）が表示され（確率設定値表示）
、表示装置４１の表示画面では設定変更中表示が終了し客待ちデモが開始される。
【０６９７】
続いて、時刻ｘ３から所定時間（例えば２〜３ｓｅｃ）が経過して時刻ｘ５’’’にな
ると、状態表示装置１５２は確率設定値表示（確定値）を終了し、性能表示（役物比率表
示や出玉率表示）を開始する。このように、第４変形例に係る状態表示装置１５２では、
確率設定値表示（確定値）を終了した後、全点滅を省略して性能表示（役物比率表示や出
玉率表示）をすぐに行うので、遊技場管理者は、設定変更後に出玉率等を早期に確認する
ことができる。なお、時刻ｘ５’’’になることで、一括表示装置５０及び表示装置４１
では特図変動表示ゲーム（変動表示ゲーム）が開始され、ランプ表示装置８０では第４図
柄による特図変動表示ゲーム（変動表示ゲーム）及び保留数表示が行われ、装飾装置では
特図変動表示ゲームの演出に対応する表示が行われる（演出対応表示）。
【０６９８】
〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャート〕
次に、図６８を参照して、設定確認時（設定確認モード、設定確認状態）の確率設定値
の確定表示期間のタイミングについて説明する。図６８は、第３実施形態に係る設定確定
時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【０６９９】
時刻ｘ１１で設定キースイッチ９３（設定キー）がオンにされた後、時刻ｘ１２でＲＡ
Ｍ初期化スイッチ１１２がオフにされた状態で遊技機１０の電源が投入されると、遊技機
１０の状態（遊技機状態）が設定確認モード（設定確認状態）になり、状態表示装置１５
２には確定した確率設定値（確定値）が表示される（確率設定値表示）。そして、表示装
置４１の表示画面には、後述する図６９で示すように停止図柄が表示される（停止図柄表
示）。なお、遊技機状態が設定確認モードになっているときには、一括表示装置５０、ラ
ンプ表示装置８０及び装飾装置は、例えば全てのセグメント及びＬＥＤが全点灯した全点
灯状態になる（一部の点灯状態でもよい）。また、一括表示装置５０は、設定確認モード
において、前回の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄を表示してもよい。また、設
定確認モードに移行する際は、表示装置４１の表示画面に表示される停止図柄は、前回の
特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄になる。
【０７００】
時刻ｘ１３で設定キースイッチ９３がオフにされると、遊技機状態が設定確認モードか
ら遊技可能状態になり、状態表示装置１５２には性能表示（役物比率表示や出玉率表示）
が表示される。また、時刻ｘ１３において遊技機状態が遊技可能状態にされたことに対応
して、一括表示装置５０には直前（電源遮断時）に表示した図柄（識別情報）が本特図と
して表示される（本特図表示（直前表示図柄））。そして、表示装置４１の表示画面では
客待ちデモが開始され、ランプ表示装置８０及び装飾装置は通常表示になる。このように
、設定確認状態から遊技可能状態に切り替えた際に、状態表示装置１５２（第２表示装置
）に性能情報を直ちに性能表示として表示させることができるので、遊技場管理者の作業
効率を向上させることができる。
【０７０１】
なお、時刻ｘ１３で状態表示装置１５２には性能表示が直ちに表示されるようにしたが
、図６３に示す設定変更時のときのタイミングチャートのように、性能表示させる前に所
定時間（例えば０．５ｓｅｃ）全点滅を行わせてもよい。このように、設定確認モードと
遊技可能状態との間に、確率設定値や性能表示とは異なる態様の表示（全点滅表示）を状
態表示装置１５２に表示することで、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったこと
をより確実に把握しやすくなる。
【０７０２】
〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図６９は、第３実施形態に係る設定確認時（設定確認モード、設定確認状態）の表示装
置４１（第３表示装置）の表示画面の一例を示す図である。図６９には、表示装置４１の
表示画面とともに、ランプ表示装置８０及び装飾装置の上部演出ユニット４０ｃも表示画
面の上方に示してある。なお、以下の図６９、及び図７１の説明においては、図６２と重
複する説明は適宜省略する。
【０７０３】
図６９（せ）に示すように、演出制御装置３００は、確率設定確認中のコマンドを受信
することで（Ａ２５０８、Ｂ１３２７）、ランプ表示装置８０及び装飾装置の上部演出ユ
ニット４０ｃを全点灯させる。このように、ランプ表示装置８０及び装飾装置は、設定確
認中は、設定変更中（図６２）と異なる発光態様となる。なお、演出制御装置３００は、
ランプ表示装置８０及び上部演出ユニット４０ｃの全点灯とともに設定確認中であること
が分かる報知（音などで）を行ってもよい。他方で、表示装置４１の表示画面には、前回
の特図変動表示ゲームの識別情報の停止図柄（停止結果）が表示されており、設定確認中
であることが分からない表示態様となる。
【０７０４】
図６９（そ）では、設定確認後に遊技可能状態となったことに対応して、表示装置４１
の表示画面に客待ちデモ画面７２２が表示される。遊技可能状態になると、ランプ表示装
置８０及び上部演出ユニット４０ｃは通常表示となる。
【０７０５】
図６９（た）は、特図２変動開始処理（Ａ３２０２）又は特図１変動開始処理（Ａ３２
０６）によって、客待ちデモが終了し特図変動表示ゲーム（変動表示ゲーム）が開始され
たときの表示装置４１の表示画面である。図６２（す）と同様に、客待ちデモ画面７２２
が非表示になり、変動表示領域６２０で飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示され、ランプ表示
装置８０や上部演出ユニット４０ｃが特図変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅する演
出態様となる。
【０７０６】
〔設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングチャートの変形例〕
次に、図７０を参照して、設定確認時（設定確認モード、設定確認状態）の確率設定値
の確定表示期間のタイミングの変形例について説明する。図７０は、第３実施形態に係る
設定確認時の確率設定値の確定表示期間のタイミングの変形例を示すタイミングチャート
である。なお、以下の図７０の説明においては、図６８と重複する説明は適宜省略する。
【０７０７】
前述のように、時刻ｘ１２においてＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフにされた状態で
遊技機１０の電源が投入されると、遊技機状態が設定確認モードに切り替わる。本変形例
の設定確認モードでは、表示装置４１の表示画面には、例えば図７１（せ’）で後述する
ようにこれまでの確率設定値の設定履歴が分かる設定確認中表示７２３が一覧表示され、
設定確認中であることが分かる表示態様となる（設定確認中表示（設定履歴表示））。ま
た、状態表示装置１５２には確定した設定値が表示され（確率設定値表示（確定値））、
ランプ表示装置８０及び装飾装置は全点滅を開始する。一括表示装置５０は、消灯状態が
維持される。なお、設定確認中表示は、設定履歴表示に限らず、設定確認中であることが
分かる表示態様であればよく、例えば文字等によって設定確認中であることを表示しても
よい。また、設定確認中表示とともに、音や音声によって設定確認中であることを報知し
てもよい。
【０７０８】
その後、時刻ｘ１３で設定キースイッチ９３がオフにされると、遊技機状態は設定確認
モードから遊技可能状態になり、表示装置４１の表示画面は、設定確認中表示（設定履歴
表示）を終了し客待ちデモを開始する。時刻ｘ１３において遊技機状態が遊技可能状態に
されたことに対応して、状態表示装置１５２には性能表示（役物比率表示や出玉率表示）
が表示され、一括表示装置５０には直前（電源遮断時）に表示した図柄（識別情報）が本
特図として表示される（本特図表示（直前表示図柄））。また、ランプ表示装置８０及び
装飾装置は通常表示になる。
【０７０９】
〔設定変更時の表示装置の表示画面例〕
図７１は、第３実施形態に係る設定確認時（設定確認モード、設定確認状態）の表示装
置４１の表示画面の変形例を示す図である。
【０７１０】
図７１（せ’）に示すように、演出制御装置３００は、確率設定確認中のコマンドを受
信することで（Ａ２５０８、Ｂ１３２７）、表示装置４１の表示画面に設定確認中表示７
２３を表示する。設定確認中表示７２３は、これまでの確率設定値の設定履歴を一覧でき
る表示であり、例えば図６１（せ’）に示すように設定履歴の番号、日付、変更した設定
内容等が一覧表示される。図５９で説明したように、演出制御装置３００は、設定変更終
了時の設定値情報コマンドを受信（Ｂ５２０３の結果が「Ｙ」）する毎に、設定値とその
設定値が確定した設定変更日時（設定変更終了の日時）とを関連付けてＦｅＲＡＭ３２３
に記憶する（Ｂ５２０４）。そのため、演出制御装置３００は、設定値とその設定変更日
時をＦｅＲＡＭ３２３から読み出すことによって、設定確認中表示７２３に確率設定値の
設定履歴を一覧表示する。ランプ表示装置８０及び装飾装置の上部演出ユニット４０ｃは
、設定確認モードの間、全点滅になる。
【０７１１】
図７１（そ’）では、設定確認後に遊技可能状態になったことに対応して、表示装置４
１の表示画面に客待ちデモ画面７２２が表示され、ランプ表示装置８０及び上部演出ユニ
ット４０ｃが通常表示となる。
【０７１２】
図７１（た’）は、図６２（す）及び図６９（た）と同様に客待ちデモが終了し特図変
動表示ゲーム（変動表示ゲーム）が開始されたときの表示装置４１の表示画面である。表
示装置４１の表示画面は客待ちデモ画面７２２が非表示になり、変動表示領域６２０で飾
り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示され、ランプ表示装置８０や上部演出ユニット４０ｃが特図
変動表示ゲームに合わせて点灯又は点滅する演出態様となる。
【０７１３】
［第３実施形態の作用・効果］
第３実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、本特図）を変動表示させる変
動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の表示結果が特別結果（大当り結果態様、大当り停
止図柄、特別結果態様）となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生
可能な制御手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技機１０は、遊技領域３２に設けら
れ、遊技球が入賞可能な入賞領域（一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置
３７、特別変動入賞装置３９の大入賞口）と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領域
ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段（払出制御装置２００）と
、遊技に関する表示を表示可能な第１表示装置（一括表示装置５０）と、遊技条件に関す
る設定値（設定値、確率設定値）を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２、ＲＡＭ
初期化スイッチ１１２）と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出される
性能情報（役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値
）と、を表示可能な第２表示装置（状態表示装置１５２）と、を備える。制御手段は、設
定変更手段によって設定値が変更可能な設定変更状態（設定変更モード、設定可変状態）
にされたことに対応して、第１表示装置の表示を所定の表示態様（例えば消灯表示、全点
滅表示）にし、設定変更状態から設定変更手段によって設定値が変更不能な遊技可能状態
にされたことに対応して、第２表示装置に確定した当該設定値を所定期間（所定時間、例
えば２〜３ｓｅｃ）にわたり表示可能である。
【０７１４】
このような遊技機１０によれば、設定変更状態から設定値が変更不能な遊技可能状態に
切り替えた際に、第２表示装置で確定した設定値を所定期間（所定時間）確認できるので
、遊技場管理者の作業効率を向上させることができる。
【０７１５】
また、第３実施形態に係る遊技機１０では、制御手段（遊技制御装置１００）は、設定
変更状態（設定変更モード、設定可変状態）から遊技可能状態にされたことに対応して、
第２表示装置（状態表示装置１５２）に確定した当該設定値を遊技に関する信号（例えば
、普通変動入賞装置３７、始動入賞口３６又は一般入賞口３５に入賞した遊技球を検出し
た際の検出信号、普図始動ゲート３４を遊技球が通過したことを知らせる信号、前面枠開
放検出スイッチ６４の信号、操作ハンドル２４のタッチスイッチ信号）が検出されるまで
表示する。このような遊技機１０によれば、遊技に関する信号が検出されたときに性能情
報が表示されるので、遊技場管理者は設定変更後に直ぐに性能情報を確認することができ
る。
【０７１６】
第３実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、本特図）を変動表示させる変
動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の表示結果が特別結果（大当り結果態様、大当り停
止図柄、特別結果態様）となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生
可能な制御手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技機１０は、遊技領域３２に設けら
れ、遊技球が入賞可能な入賞領域（一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置
３７、特別変動入賞装置３９の大入賞口）と、遊技球が入賞領域に入賞すると、入賞領域
ごとに定められた賞球数の賞球を払い出し可能な払出制御手段（払出制御装置２００）と
、遊技に関する表示を表示可能な第１表示装置（一括表示装置５０）と、遊技条件に関す
る設定値（設定値、確率設定値）を確認可能な設定確認手段（設定キースイッチ９２、Ｒ
ＡＭ初期化スイッチ１１２）と、設定値と、入賞により得られた賞球数に基づいて導出さ
れる性能情報（役物比率、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベー
ス値）と、を表示可能な第２表示装置（状態表示装置１５２）と、を備える。制御手段は
、設定確認手段によって設定値が確認可能な設定確認状態（設定確認モード）にされたこ
とに対応して、第１表示装置の表示を所定の表示態様（例えば、全点灯表示、前回の特図
変動表示ゲームの識別情報の停止図柄の表示）にし、設定確認状態から設定確認手段によ
って設定値が確認不能な遊技可能状態にされたことに対応して、第２表示装置に性能情報
を表示可能である。
【０７１７】
このような遊技機１０によれば、設定確認状態から設定値が確認不能な遊技可能状態に
切り替えた際に、第２表示装置に性能情報を直ちに表示させることができるので、遊技場
管理者の作業効率を向上させることができる。
【０７１８】
また、第３実施形態に係る遊技機１０は、設定変更状態（設定変更モード、設定可変状
態）にされたときに設定値（設定値、確率設定値）を変更可能な設定変更手段（設定変更
装置４２、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）をさらに備える。制御手段（遊技制御装置１０
０）は、設定確認状態にされたことに対応して、第１表示装置（一括表示装置５０）の表
示を設定変更状態にされたときの表示（確率設定値表示）、又は遊技に関する表示とは異
なる態様（例えば、全点灯表示）にする。このような遊技機１０によれば、第１表示装置
の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる表示態様となるので、遊技場管理者
は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分けることができ作業効率を向上させるこ
とができる。
【０７１９】
また、第３実施形態に係る遊技機１０は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関
連する演出を表示可能な第３表示装置（表示装置４１）と、第３表示装置における演出の
表示を制御可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。演出制御手段は、
設定確認状態（設定確認モード）にされたことに対応して、第３表示装置に設定変更の履
歴を表示する。このような遊技機１０によれば、第１表示装置（一括表示装置５０）が設
定確認状態であることが分かる表示態様となっていない場合でも、遊技場管理者は、第３
表示装置から設定確認状態であることが分かり、設定履歴を確認することができる。
【０７２０】
制御手段（遊技制御装置１００）は、設定確認状態（設定確認モード）にされたことに
対応して、第１表示装置（一括表示装置５０）の表示態様を直前の変動表示ゲーム（特図
変動表示ゲーム）の表示結果（停止図柄、識別情報）を表示した態様にする。このような
遊技機１０によれば、第１表示装置の表示態様が設定確認状態と設定変更状態とで異なる
表示態様となるので、遊技場管理者は、設定確認状態と設定変更状態とを容易に見分ける
ことができ作業効率を向上させることができる。また、設定確認状態で専用の表示態様を
第１表示装置に行わせる必要がないので、その分の処理負担やデータ量を抑制することが
できる。
【０７２１】
制御手段（遊技制御装置１００）は、設定確認状態（設定確認モード）から遊技可能状
態にされたことに対応して、第２表示装置（状態表示装置１５２）に性能情報（役物比率
、直近の所定数の排出球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値）を直ちに表示する
。このような遊技機１０によれば、遊技場管理者は、設定確認状態から遊技可能状態にす
ることで直ぐに性能情報を確認できるので、作業効率を向上させることができる。
【０７２２】
制御手段（遊技制御装置１００）は、設定確認状態（設定確認モード）から遊技可能状
態にされたことに対応して、第２表示装置（状態表示装置１５２）の表示を設定確認状態
にされたときの表示（確率設定値表示）、又は性能情報（役物比率、直近の所定数の排出
球数に対する出玉率、全体の出玉率、ベース値）の表示とは異なる態様にし、第２表示装
置の表示を異なる態様にした後、第２表示装置に性能情報を表示する。このような遊技機
１０によれば、遊技可能状態になった直後に、これらの表示とは異なる態様の表示が第２
表示装置に表示されるので、遊技場管理者は、遊技可能状態に切り替わったことをより確
実に把握しやすくなる。
【０７２３】
［第４実施形態］
図７２と図７３を参照して、第４実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外
の構成は、第１実施形態から第３実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実
施形態では、第１実施形態から第３実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には
同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【０７２４】
図７２は、第４実施形態に係る遊技制御系の構成例を示すブロック図である。図７３は
、第４実施形態に係る遊技制御装置１００内の入力ポートのアドレスと、各入力ポートに
入力される信号を示す図である。
【０７２５】
第４実施形態における遊技制御系は、基本的には第３実施形態（図５６）と同様である
が、以下のように一部相違点がある。
【０７２６】
第３実施形態において、設定キースイッチ９３、設定値変更スイッチ１０２、ＲＡＭ初
期化スイッチ１１２は、全て同じ入力ポート（入力ポート１２３）に接続されている（図
５６）。
【０７２７】
一方、図７２に示すように、第４実施形態では、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が入力ポ
ート１２３に接続され、設定値変更スイッチ１０２及び設定キースイッチ９３が入力ポー
ト１２４に接続されている。すなわち、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２と、設定値変更スイ
ッチ１０２及び設定キースイッチ９３は互いに異なる入力ポートに接続されている点で第
３実施形態と相違する。
【０７２８】
前記のように、電源投入時にＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設定キースイッチ９３がオ
ンにされている場合は設定可変状態に移行（図５７参照）する。
【０７２９】
その際、第３実施形態では、遊技制御装置１００を構成する遊技用マイコン１１１は、
入力ポート１２３のアドレスを指定して入力ポート１２３からＲＡＭ初期化スイッチ１１
２のオン信号、及び設定キースイッチ９３のオン信号を取得している。
【０７３０】
一方、第４実施形態では、遊技用マイコン１１１は、入力ポート１２３のアドレス（８
１Ｈ、図７３）を指定して入力ポート１２３からＲＡＭ初期化スイッチ１１２のオン信号
を取得し、入力ポート１２４のアドレス（８２Ｈ、図７３）を指定して入力ポート１２４
から設定キースイッチ９３のオン信号を取得している。
【０７３１】
すなわち、第４実施形態においては、上記のようなオン信号の取得先となる入力ポート
（１２２，１２３，１２４）が互いに異なることがある。例えば、遊技用マイコン１１１
がＲＡＭ初期化スイッチ１１２のオン信号を取得するために入力ポート１２４のアドレス
（８２Ｈ、図７３）を指定することはなく、設定キースイッチ９３のオン信号を取得する
ために入力ポート１２３のアドレス（８１Ｈ、図７３）を指定することはない。
【０７３２】
図７３に示すように、入力ポート１２２（アドレス：８０Ｈ（１６進表記））、入力ポ
ート１２３（アドレス：８１Ｈ（１６進表記））、入力ポート１２４（アドレス：Ｈ８２
（１６進表記））は、互いに異なるアドレスを有している。
【０７３３】
また、各入力ポートには各種信号（オン信号、オフ信号）が入力されるように割り当て
られている。同一の入力ポートにおいてはビット（ｂ０−ｂ６）の位置により各種信号を
識別できるようになっている。なお、ビット数を増減させることで一つの入力ポートに接
続できる信号の数を増減させることができる。
【０７３４】
また、以下において、信号の異常の有無やスイッチ操作の有無などに関して、負論理（
例えば信号オフの場合に異常有りや操作有りとする）と正論理（信号オンの場合に異常有
りや操作有りとする）が混在しているが、負論理と正論理のどちらかに統一してもよい。
【０７３５】
入力ポート１２２（８０Ｈ）には、例えば、枠電波不正信号（ｂ０）、払出ビジー信号
（ｂ１）、払出異常ステータス信号（ｂ２）、シュート球切れスイッチ信号（ｂ３）、オ
ーバーフロースイッチ信号（ｂ４）、タッチスイッチ信号（ｂ５）、アウト球検出スイッ
チ信号（ｂ６）が入力される。なお、以後も含め各種の信号は第１実施形態において説明
している。
【０７３６】
枠電波不正信号（ｂ０）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であれば枠電波エラーが発生してい
ることを示し、オフ（Ｌｏｗ：０）であれば通常（異常なし）であることを示している。
【０７３７】
払出ビジー信号（ｂ１）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であれば払出コマンド送信禁止を示
し、オフ（Ｌｏｗ：０）であれば払出コマンド送信可能であることを示している。
【０７３８】
払出異常ステータス信号（ｂ２）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であれば払い出しに異常が
あることを示し、オフ（Ｌｏｗ：０）であれば通常（異常なし）であることを示している
。
【０７３９】
シュート球切れスイッチ信号（ｂ３）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であればシュート球切
れ状態であることを示し、オフ（Ｌｏｗ：０）であれば通常（異常なし）であることを示
している。
【０７４０】
オーバーフローフロースイッチ信号（ｂ４）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であればオーバ
ーフロー状態であることを示し、オフ（Ｌｏｗ：０）であれば通常（異常なし）であるこ
とを示している。
【０７４１】
タッチスイッチ信号（ｂ５）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であれば操作ハンドル２４（図
３）にタッチしている場合を示し、オフ（Ｌｏｗ：０）であればタッチしていないことを
示している。
【０７４２】
アウト球検出スイッチ信号（ｂ６）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であればアウト球を検出
していることを示し、オフ（Ｌｏｗ：０）であればアウト球を検出していないことを示し
ている。なお、アウト球を検出する構成の代わりに発射球を検出する構成を適用してもよ
い。
【０７４３】
入力ポート１２３（８１Ｈ）には、例えば、盤電波センサ信号（ｂ０）、異常検知信号
（ｂ１）、磁気センサ信号（ｂ２）、ガラス枠開放検出スイッチ信号（ｂ３）、本体枠開
放検出スイッチ信号（ｂ４）、ＲＡＭ初期化スイッチ信号（ｂ５）、停電監視信号（ｂ６
）が入力される。
【０７４４】
盤電波センサ信号（ｂ０）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であれば通常（異常なし）を示し
、オフ（Ｌｏｗ：０）であれば盤電波エラーが発生していることを示している。
【０７４５】
異常検知信号（ｂ１）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であれば異常検知信号（第１実施形態
）に係る異常発生があることを示し、オフ（Ｌｏｗ：０）であれば通常（異常なし）であ
ることを示している。
【０７４６】
磁気センサ信号（ｂ２）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であれば通常（異常なし）であるこ
とを示し、オフ（Ｌｏｗ：０）であれば磁気エラーが発生していることを磁気センサスイ
ッチ６１（図７２）が検知したことを示している。
【０７４７】
ガラス枠開放検出スイッチ信号（ｂ３）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であればガラス枠１
５（図１）が閉鎖状態であることをガラス枠開放検出スイッチ６３（図７２）が検知した
ことを示し、オフ（Ｌｏｗ：０）であれば開放状態であることを検知したことを示してい
る。
【０７４８】
本体枠開放検出スイッチ信号（ｂ４）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であれば本体枠（前面
枠１２、図１）が閉鎖状態であることを前面枠開放検出スイッチ６４（図７２）が検知し
たことを示し、オフ（Ｌｏｗ：０）であれば開放状態であることを検知したことを示して
いる。
【０７４９】
ＲＡＭ初期化スイッチ信号（ｂ５）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であればＲＡＭ初期化ス
イッチ１１２がオフ（押下されていない）状態であることを示し、オフ（Ｌｏｗ：０）で
あればオン（押下されている）状態（設定変更可能移行状態）であることを示している。
【０７５０】
停電監視信号（ｂ６）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であれば通常（異常なし）であること
を示し、オフ（Ｌｏｗ：０）であれば停電が発生していることを示している。
【０７５１】
入力ポート１２４（８２Ｈ）には、例えば、ゲートスイッチ信号（ｂ０）、入賞口スイ
ッチ信号（ｂ１）、大入賞口スイッチ信号（ｂ２）、始動口１スイッチ信号（ｂ３）、始
動口２スイッチ信号（ｂ４）、設定値変更スイッチ信号（ｂ５）、設定キースイッチ信号
（ｂ６）が入力される。
【０７５２】
ゲートスイッチ信号（ｂ０）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であれば普図始動ゲート３４（
図２）を通過する遊技球をゲートスイッチ３４ａ（図７２）が検知したことを示し、オフ
（Ｌｏｗ：０）であれば検知していないことを示している。
【０７５３】
入賞口スイッチ信号（ｂ１）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であれば一般入賞口３５（図２
）に入賞した遊技球を入賞口スイッチ３５ａ（図７２）が検知したことを示し、オフ（Ｌ
ｏｗ：０）であれば検知していないことを示している。
【０７５４】
大入賞口スイッチ信号（ｂ２）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であれば大入賞口（特別変動
入賞装置３９）に入賞した遊技球を大入賞口スイッチ３９ａ（カウントスイッチ３９ａ）
（図７２）が検知したことを示し、オフ（Ｌｏｗ：０）であれば検知していないことを示
している。
【０７５５】
始動口１スイッチ信号（ｂ３）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であれば始動入賞口３６に遊
技球が入賞したことを始動口１スイッチ３６ａが検知したことを示し、オフ（Ｌｏｗ：０
）であれば検知していないことを示している。
【０７５６】
始動口２スイッチ信号（ｂ４）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であれば普通変動入賞装置３
７に遊技球が入賞したことを始動口２スイッチ３７ａが検知したことを示し、オフ（Ｌｏ
ｗ：０）であれば検知していないことを示している。
【０７５７】
設定値変更スイッチ信号（ｂ５）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であれば設定値変更スイッ
チ１０２がオフ（押下されていない）状態であることを示し、オフ（Ｌｏｗ：０）であれ
ばオン（押下されている）状態であることを示している。
【０７５８】
設定キースイッチ信号（ｂ６）は、オン（Ｈｉｇｈ：１）であれば設定キースイッチ９
３がオフ状態（設定変更禁止状態）であることを示し、オフ（Ｌｏｗ：０）であればオン
状態（設定変更許容状態）であることを示している。
【０７５９】
ここで、遊技機１０の電源投入の際に、入力ポート１２４に入力される設定キースイッ
チ信号（ｂ６）がオン（Ｌｏｗ：０）（設定変更許容状態）であるときに、入力ポート１
２３に入力されるＲＡＭ初期化スイッチ信号（ｂ５）をオン（Ｌｏｗ：０）にすることに
より設定変更可能移行状態となり、設定値変更スイッチ１０２の操作による設定値の変更
を行うことができる。
【０７６０】
上記信号のうち、設定変更に関わる信号は、入力ポート１２４に入力される設定値変更
スイッチ信号、入力ポート１２４に入力される設定キースイッチ信号、入力ポート１２３
に入力されるＲＡＭ初期化スイッチ信号となるが、各信号は、入力ポート１２２、入力ポ
ート１２３、入力ポート１２４のいずれかに任意に入力することができる。
【０７６１】
ただし、設定値変更スイッチ信号、設定キースイッチ信号、ＲＡＭ初期化スイッチ信号
を同一の入力ポートに入力するようにスイッチを接続すると、悪意ある遊技者等の不正に
よる設定変更が行われるときに、同一の入力ポートに関して細工するだけでその不正が容
易に行われるおそれがある。
【０７６２】
したがって、設定値変更スイッチ信号（設定値変更スイッチ１０２）、設定キースイッ
チ信号（設定キースイッチ９３）、ＲＡＭ初期化スイッチ信号（ＲＡＭ初期化スイッチ１
１２）のうち、少なくとも一つは、他の入力ポートに入力するように設計することが好適
である。
【０７６３】
または、設定キースイッチ信号（設定キースイッチ９３）、ＲＡＭ初期化スイッチ信号
（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）は互いに異なる入力ポートに入力するように設計するこ
とが好適である。
【０７６４】
なお、設定キースイッチ信号（設定キースイッチ９３）と、設定値変更スイッチ信号（
設定値変更スイッチ１０２）は同一の入力ポートに入力するように設計することも好適で
ある。これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、例えば前面枠開放検出スイッチ６４
と同一の入力ポート１２３に接続される形態となる。したがって、設定キースイッチ９３
と設定値変更スイッチ１０２から入力ポート１２４への配線をなくして、第４実施形態の
遊技制御装置１００を実装すれば、設定変更の機能を持たない遊技機として、当該遊技機
を動作させることができるので、遊技制御装置１００の汎用性を高めることができる。
【０７６５】
［第４実施形態の作用・効果］
上記のように、第４実施形態の遊技機１０は、少なくとも２つのスイッチ（設定キース
イッチ９３、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２、設定値変更スイッチ１０２のいずれか２つ）
を含み、遊技に関する設定に対応する設定値を変更可能な設定変更手段（設定キースイッ
チ９３、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２、設定値変更スイッチ１０２）と、設定値に基づい
て遊技の結果を制御可能な制御手段（遊技用マイコン１１１）と、を備える。２つのスイ
ッチからの信号が、それぞれ互いに異なる入力ポート（例えば、入力ポート１２３、入力
ポート１２４）を介して、制御手段（遊技用マイコン１１１）に入力される。
【０７６６】
また、第４実施形態の遊技機１０は、遊技に関する設定に応じた設定値が設定される設
定値設定手段（遊技用マイコン１１１）と、設定値設定手段（遊技用マイコン１１１）を
設定変更許容状態と設定変更禁止状態に切り替え可能な設定許否切替手段（設定キースイ
ッチ９３）と、設定変更許容状態のもと、操作されることで設定値設定手段（遊技用マイ
コン１１１）を設定変更可能状態に移行させる設定変更可能移行手段（ＲＡＭ初期化スイ
ッチ１１２）と、を備える。設定許否切替手段（設定キースイッチ９３）及び設定変更可
能移行手段（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）は、それぞれ互いに異なる入力ポート（例え
ば、入力ポート１２３、入力ポート１２４）を介して設定値設定手段（遊技用マイコン１
１１）に接続されている。
【０７６７】
上記構成により、設定変更に関するスイッチ（設定許否切替手段（設定キースイッチ９
３）、設定変更可能移行手段（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２））が互いに異なる入力ポー
トに接続されるので、悪意ある遊技者の不正による設定変更を防止することができる。
【０７６８】
さらに、第４実施形態の遊技機１０は、遊技に関する設定に応じた設定値が設定される
設定値設定手段（遊技用マイコン１１１）と、設定値設定手段（遊技用マイコン１１１）
を設定変更許容状態と設定変更禁止状態に切り替え可能な設定許否切替手段（設定キース
イッチ９３）と、設定変更許容状態のもと操作することで設定値設定手段（遊技用マイコ
ン１１１）を設定変更可能状態に移行させる設定変更可能移行手段（ＲＡＭ初期化スイッ
チ１１２）と、設定値設定手段（遊技用マイコン１１１）に対して設定値を変更するため
の操作が可能な設定操作手段（設定値変更スイッチ１０２）を備える。設定許否切替手段
（設定キースイッチ９３）、設定変更可能移行手段（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）、及
び設定操作手段（設定値変更スイッチ１０２）は、入力ポート（入力ポート１２２−１２
４）を介して設定値設定手段（遊技用マイコン１１１）に接続される。設定許否切替手段
（設定キースイッチ９３）、設定変更可能移行手段（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）、及
び設定操作手段（設定値変更スイッチ１０２）のうちの少なくとも一つと、残余のものと
、は互いに異なる入力ポート（例えば、入力ポート１２３、入力ポート１２４）に接続さ
れている。
【０７６９】
上記構成により、設定変更に関するスイッチ（設定許否切替手段（設定キースイッチ９
３）、設定変更可能移行手段（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）、設定操作手段（設定値変
更スイッチ１０２））のうち、少なくとも一つが他の入力ポートに接続されるので、悪意
ある遊技者等の不正による設定変更を防止することができる。
【０７７０】
第４実施形態において、設定許否切替手段（設定キースイッチ９３）及び設定操作手段
（設定値変更スイッチ１０２）は、同一の入力ポート（入力ポート１２４）に接続されて
いる。
【０７７１】
上記構成により、設定変更可能移行手段（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）は、例えば前
面枠開放検出スイッチ６４と同一の入力ポート１２３に接続される形態となる。したがっ
て、設定許否切替手段と設定操作手段から入力ポート１２４への配線をなくして、遊技制
御手段（遊技制御装置１００）を実装すれば、設定変更の機能を持たない遊技機として、
当該遊技機を動作させることができるので、遊技制御手段（遊技制御装置１００）の汎用
性を高めることができる。
【０７７２】
［第５実施形態］
図７４と図７５を参照して、第５実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外
の構成は、第１実施形態から第４実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の実
施形態では、第１実施形態から第４実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成には
同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第５実施形態は、遊技に関す
る設定に対応する設定値を示唆する設定示唆演出に関する。
【０７７３】
従来、特定の条件下において、設定値の示唆となる設定示唆演出を行う遊技機がある。
一方、遊技者は、熱い演出が出現すると、保留が貯められている状況でも遊技球の打ち出
しを止めてしまうという問題がある。そこで、第５実施形態では、設定値の示唆と保留と
を互いに関連付けた演出を行うことにより遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【０７７４】
図７４は、第５実施形態に係る遊技盤３０の正面図である。図７５は、第５実施形態に
係る保留数と設定示唆演出の発生確率との関係（図７５（Ａ））と、保留数、設定値及び
赤色点灯の点灯確率の関係（図７５（Ｂ））を示す図である。
【０７７５】
図７４に示すように、遊技盤３０の下部に配置された始動入賞口３６にはＬＥＤ３６ｂ
（演出手段、点灯手段）が配置されている。なお、図７４の遊技盤３０は、ＬＥＤ３６ｂ
を除いて、図２Ａの遊技盤３０と同じものである。ＬＥＤ３６ｂは、例えば、盤装飾装置
４６（図４）の一部として構成され、後述のように、演出制御装置３００（主制御用マイ
コン３１１）から送信される点灯情報（設定示唆演出の情報）により設定値を示唆するた
めの設定示唆演出を行うものである。
【０７７６】
ＬＥＤ３６ｂは、例えば、赤色発光する発光部材（ＬＥＤ）、白色発光する発光部材（
ＬＥＤ）、青色発光する発光部材（ＬＥＤ）を個別に駆動可能な発光デバイスであって、
点灯情報にしたがって各発光部材（ＬＥＤ）を発光させるものである。
【０７７７】
なお、ＬＥＤ３６ｂは、始動入賞口３６ではなく、例えば、一般入賞口３５、普通変動
入賞装置３７に取り付けることもでき、また、大入賞口ＬＥＤ３９ｄを代用することもで
きる。
【０７７８】
図７５（Ａ）に示すように、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１は、保留数
（第１始動記憶数または第２始動記憶数）と、設定示唆演出の発生確率との関係を示すテ
ーブルを、例えば、ＲＡＭ３２２（図４）に記憶している。また、当該テーブルには最大
始動記憶数（４個）よりも多いオーバーフローの場合の発生確率も含まれる。
【０７７９】
また、主制御用マイコン３１１は、遊技制御装置１００から送信される保留数コマンド
（飾り特図保留数コマンド）に基づいて図７５（Ａ）に示すテーブルから発生確率を選択
し、選択された発生確率で抽選することにより設定示唆演出を行うか否かの判定を行う演
算機能も備えている。
【０７８０】
そして、主制御用マイコン３１１は、抽選で当選して設定示唆演出を行うと判断した場
合に設定示唆演出の情報（点灯情報）を、盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２（図４）を介して
ＬＥＤ３６ｂ（盤装飾装置４６）に送信する。
【０７８１】
図７５（Ａ）では、保留数が多くなるほど、設定示唆演出の発生確率が高くなるように
設定している。例えば、保留数がゼロのときの設定示唆演出の発生確率を５００分の１と
し、保留数が１のときの設定示唆演出の発生確率を３００分の１とし、保留数が２のとき
の設定示唆演出の発生確率を１００分の１とし、保留数が３のときの設定示唆演出の発生
確率を３０分の１とし、保留数が４のときの設定示唆演出の発生確率を１０分の１とし、
保留数がオーバーフローのときの設定示唆演出の発生確率を５分の１としている。このよ
うに、第５実施形態では、遊技中に熱い演出が出現したとしても、保留数を貯めることに
より、先読みが発生する楽しみ以外に、設定値を判別する楽しみを提供でき、これにより
遊技の興趣を高めることができる。特に、保留数が多くなるほど設定示唆演出の発生確率
が高くする場合には、保留数を貯めるモチベーションをさらに高めることができ、遊技の
興趣をさらに高めることができる。
【０７８２】
遊技制御装置１００（図７２）は、保留数コマンドのみならず、設定値を表す設定値情
報を演出制御装置３００に送信することができる。演出制御装置３００の主制御用マイコ
ン３１１（図４）は、点灯情報によりＬＥＤ３６ｂを所定回数（例えば２０回）点灯させ
、そのうち、例えば赤色（他の色でもよい）の点灯が何回行われたかにより設定値を示唆
する設定示唆演出を行うが、当該設定示唆演出は設定値及び保留数が反映される。すなわ
ち、ＬＥＤ３６ｂにおける赤色点灯の点灯確率が設定値及び保留数により変化する。
【０７８３】
図７５（Ｂ）に示すように、主制御用マイコン３１１は、赤色点灯の点灯確率の保留数
及び設定値の関係を示したテーブルを、例えば、ＲＡＭ３２２（図４）に記憶している。
ここで、図７５（Ｂ）は、図２４（Ａ）のように設定値が高くなるほど大当たり確率及び
小当たり確率が高くなることを前提として点灯確率を設定している。
【０７８４】
主制御用マイコン３１１は、ＬＥＤ３６ｂが２０回点灯する点灯情報（設定示唆演出の
情報）を生成するが、各回点灯において、赤色点灯、白色点灯、青色点灯のいずれかを点
灯させる信号を所定の点灯確率で組み込む。そのうち赤色点灯の点灯確率については、遊
技制御装置１００から送信される設定値の情報及び保留数の情報を用いて図７５（Ｂ）の
テーブルから抽出する。例えば、赤色点灯の点灯確率が２０パーセントに定まるのであれ
ば、白色点灯の点灯確率及び青色点灯の点灯確率をそれぞれ４０パーセントとすることが
できる。
【０７８５】
図７５（Ｂ）に示すように、保留数がゼロのとき、設定値１−３では赤色点灯の点灯確
率を２０パーセントとし、設定値４−６では赤色点灯の点灯確率を４０パーセントとして
いる。これにより、点灯２０回中、赤色点灯は、設定値１−３では平均４回点灯し、設定
値４−６では平均８回点灯し、平均点灯回数の相違により設定値１−３のいずれかである
か、設定値４−６のいずれかであるかを示唆することが可能となる。
【０７８６】
保留数が１のとき、設定値１−２では赤色点灯の点灯確率を１０パーセントとし、設定
値３では赤色点灯の点灯確率を２０パーセントとし、設定値４−６では赤色点灯の点灯確
率を４０パーセントとしている。これにより、点灯２０回中、赤色点灯は、設定値１−２
では平均２回点灯し、設定値３では平均４回点灯し、設定値４−６では平均８回点灯し、
平均点灯回数の相違により設定値１−２のいずれかであるか、設定値３であるか、設定値
４−６のいずれかであるかを示唆することが可能となる。
【０７８７】
保留数が２のとき、設定値１では赤色点灯の点灯確率を５パーセントとし、設定値２で
は赤色点灯の点灯確率を１５パーセントとし、設定値３では赤色点灯の点灯確率を２５パ
ーセントとし、設定値４−６では赤色点灯の点灯確率を４０パーセントとしている。これ
により、点灯２０回中、赤色点灯は、設定値１では平均１回点灯し、設定値２では平均３
回点灯し、設定値３では平均５回点灯し、設定値４−６では平均８回点灯し、平均点灯回
数の相違により設定値１であるか、設定値２であるか、設定値３であるか、設定値４−６
のいずれかであるかを示唆することが可能となる。
【０７８８】
保留数が３のとき、設定値１では赤色点灯の点灯確率を５パーセントとし、設定値２で
は赤色点灯の点灯確率を１５パーセントとし、設定値３では赤色点灯の点灯確率を２５パ
ーセントとし、設定値４では赤色点灯の点灯確率を３５パーセントとし、設定値５−６で
は赤色点灯の点灯確率を４０パーセントとしている。これにより、点灯２０回中、赤色点
灯は、設定値１では平均１回点灯し、設定値２では平均３回点灯し、設定値３では平均５
回点灯し、設定値４では平均７回点灯し、設定値５−６では平均８回点灯し、平均点灯回
数の相違により設定値１であるか、設定値２であるか、設定値３であるか、設定値４であ
るか、設定値５−６のいずれであるかを示唆することが可能となる。
【０７８９】
保留数が４のとき、設定値１では赤色点灯の点灯確率を５パーセントとし、設定値２で
は赤色点灯の点灯確率を１５パーセントとし、設定値３では赤色点灯の点灯確率を２５パ
ーセントとし、設定値４では赤色点灯の点灯確率を３５パーセントとし、設定値５では赤
色点灯の点灯確率を４０パーセントとし、設定値６では赤色点灯の点灯確率を４５パーセ
ントとしている。これにより、点灯２０回中、赤色点灯は、設定値１では平均１回点灯し
、設定値２では平均３回点灯し、設定値３では平均５回点灯し、設定値４では平均７回点
灯し、設定値５では平均８回点灯し、設定値６では平均９回点灯し、平均点灯回数の相違
により設定値１−６のいずれであるかを示唆することが可能となる。
【０７９０】
なお、上記のように、設定値４、設定値５、設定値６の赤色点灯の点灯確率の差分の間
隔（５パーセント）を設定値１−４の赤色点灯の点灯確率の差分の間隔（１０パーセント
）よりも小さくして、大当たり確率及び小当たり確率が最も高い設定値６を容易に示唆で
きないようにすることが可能である。
【０７９１】
上記説明では、ＬＥＤ３６ｂは赤色、白色、青色の３色を点灯させていたが、赤色のみ
点灯させるとともに、保留数に関わらず設定値に応じてその点灯回数を変化させるように
してもよい。例えば、点灯回数＝設定値＋２、点灯回数＝設定値×２のように設定値と点
灯回数が何らかの関数により関連付けられるようにしてもよい。より端的には、点灯回数
＝設定値としてもよい。ただし、上記態様は設定値を間接的・直接的に明示することにな
り、大当たり確率の高い設定値となっている遊技機１０に遊技者が集中する虞があるので
、設定示唆演出の発生確率（点灯情報の発生確率）は、図７５（Ａ）に示す発生確率より
も低く設定することが好ましい。
【０７９２】
第５実施形態において、演出制御装置３００は、遊技に関する所定のタイミングで設定
示唆演出（点灯情報の送信）を実行可能である。例えば、図７４に示すように始動入賞口
３６に遊技球が入賞すると、演出制御装置３００は、図７５（Ａ）の発生確率のもと点灯
情報を送信してＬＥＤ３６ｂを点灯させることが可能である。より詳細には、演出制御装
置３００が遊技制御装置１００から送信された保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド
）を受信することで図７５（Ａ）の発生確率のもと点灯情報（設定示唆演出の情報）をＬ
ＥＤ３６ｂに送信することになる。これにより、始動口３６への遊技球の入賞とともに設
定示唆演出が所定の発生確率のもと発生し得るので、自然と遊技者の目に入り、遊技者の
注意を引くことで遊技の興趣を向上させることができる。特に保留がオーバーフロー状態
のときは設定示唆演出の発生確率（５分の１）が極めて高くなり、上記の平均点灯回数が
理解しやすくなるので、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０７９３】
他のタイミングとしては、電源装置４００（図４）の電源投入時、電源投入後に特図変
動表示ゲームが所定回転数実行されたとき、初回（または最後）の大当たり後に特図変動
表示ゲームが所定回数実行されたとき、リーチ後のはずれが所定回数発生したとき、小当
たり中、大当たり中、大当たりエンディング中、大当たり中の楽曲演奏中、ＲＴＣ３３８
（図４）による定期的な演出中、通常時のキャラクタ演出中、客待ち中があり、これらの
いずれかのタイミングで図７５（Ａ）の確率のもと点灯情報を送信するようにしてもよい
。また、これらのイベントのタイミングを適宜組み合わせてもよい。
【０７９４】
第５実施形態では、ＬＥＤ３６ｂ以外にも小当たりの発生頻度、遅れ演出の発生頻度、
特図変動表示ゲームでの特定図柄の停止頻度、特図変動表示ゲームでの特定出目（特定の
はずれ停止図柄）の発生頻度により設定値の設定示唆演出を行ってもよく、また上記タイ
ミングに合わせて表示装置４１において何かかの設定示唆演出を行うようにしてもよい。
【０７９５】
なお、遊技に関する設定に応じた設定値（Ｂ１３２３）を示唆する演出である設定示唆
演出を以下の方法で実行してもよい。以下に、設定示唆演出の別例を説明する。
【０７９６】
別例として、設定示唆演出は、大当り状態（特別遊技状態）中において、表示装置４１
で実行されてよく、これにより遊技の興趣が向上する。演出制御装置３００は、特別変動
入賞装置３９の大入賞口に遊技球が入賞する度に、即ち、大入賞口カウントコマンド（Ｂ
１３２１のカウントのコマンド）を受信する度に、表示装置４１に各色で色付けされたコ
イン画像（コインを模した画像）を表示する。例えば、コイン画像の色は、設定値が１と
６の場合に赤色、設定値が２と５の場合に黄色、設定値が３と４の場合に青色である。こ
こでは、低設定の設定値（１、２、３）と高設定の設定値（４、５、６）の各組合せに対
して、コイン画像の各色が対応している。なお、コイン画像の色は、設定値が１、２、３
の場合に赤色、設定値が４、５、６の場合に黄色のようにしてもよい。なお、エンディン
グ演出設定処理（Ｂ２１１１）で設定されるエンディング演出の一環として、大当り状態
において表示されたコイン画像の総枚数を表示装置４１で報知する。
【０７９７】
なお、コイン画像の色は、抽選によって決定されてもよい。設定値が１と６の場合に赤
色、設定値が２と５の場合に黄色、設定値が３と４の場合に青色が、他の色より高い選択
確率で抽選されてもよい。例えば、大当り状態において大入賞口に１２０個遊技球が入賞
して、赤色のコイン画像が６０個、黄色のコインが３０個、青色のコインが３０個表示さ
れた場合に、遊技者は、設定値が１又は６であると推測できる。
【０７９８】
また、さらなる別例として、設定示唆演出は、所定時間（例えば１時間）ごとに設けら
れた設定報知期間（例えば１０分間）に表示装置４１で実行されてよく、これにより遊技
の興趣が向上する。演出制御装置３００は、設定報知期間における飾り特図変動表示ゲー
ムのはずれ停止図柄（Ｂ２０１２）を用いて設定示唆演出を実行する。なお、演出制御装
置３００は、ＲＴＣ３３８や時刻用タイマから設定報知期間であるか否か判定できる。
【０７９９】
例えば、設定値が５であれば、演出制御装置３００は、設定報知期間の１回目の飾り特
図変動表示ゲームのはずれ停止図柄を「１，２，３」に設定し、２回目の飾り特図変動表
示ゲームのはずれ停止図柄を「１，３，３」に設定し、３回目の飾り特図変動表示ゲーム
のはずれ停止図柄を「２，５，６」に設定する。このようにして、演出制御装置３００は
、時間経過とともに、徐々に設定値付近の値がはずれ停止図柄の数字に含まれるようにし
ていき、設定報知期間の最後に設定値に対応する数字がはずれ停止図柄の数字に含まれる
ようにする。なお、はずれ停止図柄の数字を増減しながら設定値に近づけてもよい。
【０８００】
また、上記に限られず、演出制御装置３００は、設定報知期間において、特定の所定回
（例えば初回）の飾り特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄（Ｂ２０１２）だけを用いて
、設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０８０１】
［第５実施形態の作用・効果］
上記のように、第５実施形態の遊技機１０は、遊技に関する設定に応じた設定値に基づ
いて当該遊技の結果を制御可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、演出を実行可
能な演出手段（ＬＥＤ３６ｂ、表示装置４１）と、演出手段（ＬＥＤ３６ｂ、表示装置４
１）を制御可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技として識別情報
を変動表示する変動表示ゲームを実行可能である。遊技機１０は、変動表示ゲームの実行
権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備える。遊技制
御手段（遊技制御装置１００）は、設定値を示す設定値情報を演出制御手段（演出制御装
置３００）に送信し、演出制御手段（演出制御装置３００）は、設定値情報に基づいて、
設定値を示唆する設定示唆演出を演出手段に実行させることができ、設定示唆演出を所定
の確率（発生確率）で実行するとともに、当該確率（発生確率）を始動記憶の数（保留数
）に基づいて設定する。
【０８０２】
上記構成により、遊技中に熱い演出が出現したとしても、保留数を貯めることにより、
先読みが発生する楽しみ以外に、設定値を判別する楽しみを提供でき、これにより遊技の
興趣を高めることができる。
【０８０３】
第５実施形態において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、始動記憶の数（保留
数）が多いほど確率（発生確率）を高く設定する。
【０８０４】
これにより、保留数を貯めるモチベーションをさらに高めることができ、遊技の興趣を
さらに高めることができる。
【０８０５】
第５実施形態において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、始動記憶の数（保留
数）（及び設定値）に基づいて設定示唆演出を変化させる。
【０８０６】
これにより、設定値を判断しやすい設定示唆演出、設定値を判断しにくい設定示唆演出
等、様々な設定示唆演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０８０７】
第５実施形態において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、遊技に関する所定の
タイミングで設定示唆演出を実行可能である。
【０８０８】
これにより、設定値の示唆を行う機会が増えるので、遊技の興趣を高めることができる
。
【０８０９】
第５実施形態において、演出手段（ＬＥＤ３６ｂ）は、設定示唆演出として発光態様（
例えば２０回点灯）により設定値を示唆可能な点灯手段（ＬＥＤ３６ｂ）を備え、演出制
御手段（演出制御装置３００）は、発光態様を表す点灯情報に基づいて、点灯手段（ＬＥ
Ｄ３６ｂ）を制御し、点灯情報を前記確率（発生確率）のもと生成して点灯手段（ＬＥＤ
３６ｂ）に向けて送信可能である。
【０８１０】
これにより、簡易な構成で設定値の示唆を行うことができる。
【０８１１】
第５実施形態において、点灯手段（ＬＥＤ３６ｂ）は、互いに異なる複数の色の光を点
灯可能とされ、点灯情報は、点灯手段を複数回点灯（例えば２０回点灯）させつつ点灯さ
せるたびに複数の色の光いずれか一つを選択する情報であって、特定の色（赤色）の光の
点灯回数により設定値を示唆する。
【０８１２】
上記構成により、簡易な構成で設定値の示唆をより明確に行うことができる。
【０８１３】
第５実施形態において、点灯手段（ＬＥＤ３６ｂ）は、遊技球が入賞することにより始
動記憶（保留）を発生可能な始動口（始動入賞口３６）に取り付けられ、演出制御手段（
演出制御装置３００）は、遊技球の始動口（始動入賞口３６）への入賞時に点灯情報を前
記確率（発生確率）のもと生成して点灯手段（ＬＥＤ３６ｂ）に向けて送信可能である。
【０８１４】
上記構成により、始動口への遊技球の入賞とともに設定示唆演出が所定の発生確率のも
と発生し得るので、自然と遊技者の目に入り、遊技者の注意を引くことで遊技の興趣を向
上させることができる。
【０８１５】
［第６実施形態］
図７６から図７８を参照して、第６実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第１実施形態から第５実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の
実施形態では、第１実施形態から第５実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成に
は同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第６実施形態は、複数のエ
ラーの有無を一括的に表示するエラーコードに関する。
【０８１６】
図７６は、第６実施形態に係るエラーの優先順位とエラーコードのビットとの関係（図
７６（Ａ））、及びエラーコード（２進）とエラーコード（１６進）の表記（図７６（Ｂ
））を示す図である。図７７は、第６実施形態に係るエラーコードとエラー内容の表示例
であって、エラー（左：２進表記、右：１６進表記）が２つある場合（図７７（Ａ））、
エラーが１つ解消した場合（図７７（Ｂ））、エラーが全て解消した場合（図７７（Ｃ）
）を示す。
【０８１７】
第６実施形態は、遊技機１０において何らかのエラーが発生した場合、当該エラーを包
含するエラーコード（エラーコード３４１，３４２）を表示装置４１（図７７）に表示す
ることが特徴となっている。
【０８１８】
エラーコードとは、図７６（Ａ），（Ｂ）に示すように、遊技機１０で発生する複数の
エラー内容の有無をそれぞれコード化した有無情報を一括表示するものであり、２進表記
と、１６進表記により表示することができる。１６進表記では、２進表記のｂ０からｂ３
までが下位ビットとなり、２進表記のｂ４からｂ７までが上位ビットとなっている。
【０８１９】
ここで、図７６（Ａ）で表示されるエラー内容は遊技機１０で発生するエラー内容の一
部を例として表示したものであり、実際にはさらに多くのエラー内容が存在するが、説明
を簡単にするために他のエラー内容を省略している。よって、エラー内容の数に応じて２
進表記、１６進表記のビット数も変化する。
【０８２０】
図７６（Ａ）に表示されるエラー内容には優先順位の情報が関連付けられている。優先
順位の情報は、遊技場管理者または係員が解決すべきエラー内容の優先順位を並べたもの
である。よって、各エラー内容と優先順位との関係は原則不変である。
【０８２１】
一方、優先順位（エラー内容）とビット（ｂ０−ｂ６）との関係は任意である。よって
、図７６（Ａ）では、ビットの順番と優先順位（エラー内容）を一致させているが、ビッ
トに対して優先順位（エラー内容）をランダムに設定することも可能である。
【０８２２】
演出制御装置３００（図４）のＲＡＭ３２２またはＦｅＲＡＭ３２３には、図７６（Ａ
）に係るテーブルの情報が記憶されている。前記テーブルの情報には、エラー内容を表す
文字情報（文字情報３４３）も含まれている。
【０８２３】
演出制御装置３００は遊技制御装置１００から送信されるエラーコマンドに基づいてエ
ラーコード３４１，３４２（図７６（Ｂ））を生成する。
【０８２４】
遊技機１０のエラー検出は遊技制御装置１００が行っている。遊技制御装置１００は、
磁気センサスイッチ６１の異常検出である磁気エラーを検知する磁石不正監視処理（図６
、Ａ１３１５）、電波センサ６２の異常検出である盤電波エラーを検知する盤電波不正監
視処理（図６、Ａ１３１６）、大入賞口への不正入賞である大入賞口エラーを検知する不
正＆入賞管理処理（図８、Ａ２００４、Ａ２００６）、普通変動入賞装置３７（第２始動
入賞口）への不正入賞である普電エラーを検知する不正＆入賞管理処理（図８、Ａ２００
８）を行い、それぞれのエラーに対応するエラーコマンド（不正コマンドを含む）を送信
する。また、遊技状態監視テーブル１（第１実施形態）を参照することで、枠電波不正信
号における異常発生である枠電波エラー、ガラス枠開放検出スイッチ６３によるガラス枠
１５の開放状態の検出であるガラス枠開放エラー、前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠
開放検出スイッチ）による前面枠１２（本体枠）の開放状態の検出である本体枠開放エラ
ー、異常検知信号の発生であるスイッチ異常エラーをそれぞれ検知してそれぞれのエラー
内容の有無を表すエラーコマンドを送信する（図９、Ａ２２０４、Ａ２２０７）。エラー
／不正設定処理を実行（図３９、Ｂ１３１６）することで、エラーコマンドを演出制御装
置３００が受信する。
【０８２５】
図７７（Ａ）に示すように、演出制御装置３００は表示装置４１にエラーコード３４１
，３４２を表示することができる。その際、左側のようにエラーコード３４１を２進表記
にすることもでき、また右側のようにエラーコード３４２を１６進表記にすることもでき
る。これにより、エラーコード３４１，３４２とエラー内容の対応関係をあらかじめ把握
することにより、エラーコード３４１，３４２が表示されることでエラー内容を直ちに把
握することができる。また、２進表記とすることで、各エラーの有無及びエラーの個数を
直ちに把握することができる。
【０８２６】
なお、図７７（Ａ）におけるエラーコード３４１（２進表記：０００１００１０），及
びエラーコード３４２（１６進表記：１２）は、「盤電波エラー」と「枠電波エラー」が
同時に発生していることをそれぞれ示している。
【０８２７】
また、図７７（Ａ）に示すように、演出制御装置３００は、エラーコード３４１，３４
２に隣接してエラー内容を表す文字情報３４３を表示することができる。この文字情報３
４３は、例えばエラーコード３４１において有、即ち２進表記で「１」となっているコー
ド（有無情報）に対応するエラー内容のうち最も優先順位の高いエラー内容を表したもの
となっている。図７７（Ａ）に従うと、ここでは最も優先順位の高いエラー内容が「盤電
波エラー」となっているので、表示装置４１には、「盤電波エラー」の文字情報３４３が
表示される。このように文字情報３４３が表示されることで、優先的に解決すべきエラー
内容をただちに把握することができる。
【０８２８】
なお、エラーコード３４１，３４２及び文字情報３４３は、電源投入後に何らかのエラ
ーが発生すれば必ず表示されるものであり、遊技中においても同様である。また、変動表
示ゲーム中であっても、飾り特別図柄のうち大図柄の変動表示が行われる変動表示領域６
１０（第１変動表示領域）にエラーコード３４１，３４２，及び文字情報３４３を重ねて
表示してもよいが、飾り特別図柄のうち小図柄の変動表示が行われる変動表示領域６１５
（第２変動表示領域）に重ねて表示されることはない。
【０８２９】
ところで、上記エラーコマンドを準備する処理（Ａ１３１５，Ａ１３１６，Ａ２００４
、Ａ２００６，Ａ２００８，Ａ２２０４，Ａ２２０７）、及びエラー／不正設定処理（Ｂ
１３１６）は、その内容が常に更新されて実行される。すなわち、エラー内容が更新され
ればエラーコード３４１，３４２及び文字情報３４３も更新される。
【０８３０】
よって、例えば「盤電波エラー」が解消されると、図７７（Ｂ）に示すように、エラー
コード３４１（２進表記：０００１００１０）、はエラーコード３４１（２進表記：００
０１００００）に更新され、エラーコード３４２（１６進表記：１２）がエラーコード３
４２（１６進表記：１０）に更新され、文字情報３４３が「盤電波エラー」から「枠電波
エラー」に更新される。
【０８３１】
そして、「枠電波エラー」が解消されると、全てのエラーが解消されることになり、エ
ラーコード３４１，３４２、及び文字情報３４３を生成しない。このとき、エラーコード
３４１を構成する２進表記の有無情報は全て「０」となっている。これにより、図７７（
Ｃ）に示すように、表示装置４１において、エラーコード３４１，３４２、及び文字情報
３４３の表示は消去される。これにより、エラーが全て解消したことを容易に把握するこ
とができる。
【０８３２】
図７８は、第６実施形態に係るエラー内容の表示を切り替える例であって、初期状態と
して盤電波エラーを表示する例（図７８（Ａ））、操作部を１回操作して枠電波エラーを
表示する例（図７８（Ｂ））、さらに操作部を１回操作してスイッチ異常エラーを表示す
る例（図７８（Ｃ））を示す。本実施形態では、操作部（操作手段）は、演出ボタン２５
であるが、図示しない十字キーなどでもよい。
【０８３３】
第６実施形態において、表示装置４１にエラーコード３４１、及び文字情報３４３を表
示する場合、文字情報３４３としては初期的に優先順位の最も高いエラー内容を表示する
。図７８（Ａ）において、エラーコード３４１は、例えば「盤電波エラー」、「枠電波エ
ラー」、「スイッチ異常エラー」が発生していることを示している（図７６参照）。そし
て、初期的には最も優先順位の高い「盤電波エラー」が文字情報３４３として表示されて
いる。
【０８３４】
また、演出制御装置３００は、表示されている文字情報３４３に対応するエラーコード
３４１の有無情報「１」に隣接して下線３４４（所定の画像）を表示することができる。
図７８（Ａ）では、「盤電波エラー」の文字情報３４３に対応するエラーコード３４１の
右から２番目（ビット：ｂ１）の有無情報「１」を指示する下線３４４（所定の画像）が
表示される。下線３４４は有無情報「１」の下に隣接するように表示される。これにより
、文字情報３４３とエラーコード３４１中の有無情報「１」との対応関係が明確になる。
なお、下線３４４以外にも有無情報「１」の周囲を四角や丸で囲むような所定の画像を適
用してもよい。
【０８３５】
ところで、演出制御装置３００（主制御用マイコン３１１）は、変動表示ゲーム等で遊
技者が操作する操作部となる演出ボタン２５（演出ボタンスイッチ２５ａ）にスイッチ入
力回路３３６を介して接続されている（図４）。そして、演出制御装置３００は、演出ボ
タン２５のボタン操作により送信される信号を受信するたびに、エラーコード３４１にお
いて有となっている複数の有無情報に対応する文字情報３４３を切り替え表示できるよう
になっている。これにより、発生している全てのエラー内容を文字情報３４３により把握
することができる。
【０８３６】
よって、演出ボタン２５を１回押下すると、図７８（Ｂ）に示すように、文字情報３４
３として「枠電波エラー」が表示され、当該文字情報３４３に対応するエラーコード３４
１の右から５番目（ビット：ｂ４）の有無情報「１」の下に下線３４４が表示される。
【０８３７】
さらに、演出ボタン２５を１回押下すると、図７８（Ｃ）に示すように、文字情報３４
３として「スイッチ異常エラー」が表示され、当該文字情報３４３に対応するエラーコー
ド３４１の左から１番目（ビット：ｂ７）の有無情報「１」の下に下線３４４が表示され
る。そして、さらに演出ボタン２５を１回押下すると図７８（Ａ）の表示に戻る。
【０８３８】
なお、変動表示ゲーム中であっても、エラーコード３４１及び文字情報３４３が表示さ
れた場合は、演出ボタン２５による変動表示ゲームの演出に係る操作は制限され、演出ボ
タン２５による文字情報３４３の切り替え操作が優先的に行われることになる。
【０８３９】
［第６実施形態の作用・効果］
上記のように、第６実施形態の遊技機１０は、遊技に関するコマンドを送信する遊技制
御手段（遊技制御装置１００）と、コマンドに対応する演出を表示手段（表示装置４１）
に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える遊技機１０において、遊
技制御手段（遊技制御装置１００）は、遊技機１０に発生し得る複数のエラーのうちのい
ずれかが発生した場合に当該エラーに係るエラーコマンドを演出制御手段（演出制御装置
３００）に送信し、演出制御手段（演出制御装置３００）は、複数のエラーの有無を一括
して表示するエラーコード（３４１，３４２）をエラーコマンドに基づいて生成して表示
手段（表示装置４１）に表示する。
【０８４０】
上記構成により、エラーコード３４１，３４２とエラー内容の対応関係をあらかじめ把
握することによって、エラーコード３４１，３４２が表示されることでエラー内容を一括
で直ちに把握することができる。
【０８４１】
第６実施形態において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、エラーコード（３４
１）を、エラーの有無を個別に示す複数の有無情報（２進表記）により生成する。
【０８４２】
これにより、２進表記とすることで、各エラーの有無及びエラーの個数を直ちに把握す
ることができる。
【０８４３】
第６実施形態において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、エラーコードにおい
て有無情報をエラーの優先順位に基づいて配列する。
【０８４４】
これにより、エラーコード中において、優先的に対処すべきエラーを把握することがで
きる。
【０８４５】
第６実施形態において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、エラーの内容を示す
文字情報３４３を備え、エラーコード３４１において有となっている有無情報「１」のう
ち、最も優先順位の高いエラーに係る文字情報３４３を表示手段（表示装置４１）に表示
する。
【０８４６】
これにより、エラーコード３４１の有無情報とエラー内容との対応関係を把握していな
くても、文字情報３４３により最も優先順位の高いエラー内容を報知することできるので
、エラー内容を容易に把握することができる。
【０８４７】
第６実施形態において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、エラーの内容を示す
文字情報３４３と、エラーの優先順位を示す優先順位情報（図７６（Ａ））と、を備え、
エラーコード３４１，３４２において有となっているエラーのうち、優先順位情報に基づ
いて、最も優先順位の高いエラーに係る文字情報３４３を表示手段（表示装置４１）に表
示する。
【０８４８】
これにより、エラーコード３４１，３４２の内容を何ら把握せずとも文字情報３４３に
より最も優先順位の高いエラー内容を報知することできるので、エラー内容を容易に把握
することができる。
【０８４９】
第６実施形態において、遊技者の操作に応じて信号を発生可能な操作手段（演出ボタン
２５）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、操作手段（演出ボタン２５）か
ら信号を受信するたびに、エラーコード３４１，３４２において有となっているエラーに
係る文字情報３４３を切り替えて表示手段（表示装置４１）に送信する。
【０８５０】
これにより、発生している全てのエラー内容を文字情報３４３により把握することがで
きる。
【０８５１】
第６実施形態において、遊技者の操作に応じて信号を発生可能な操作手段（演出ボタン
２５）を備え、演出制御手段（演出制御装置３００）は、操作手段（演出ボタン２５）か
ら信号を受信するたびに、エラーコード３４１において有となっている有無情報「１」に
係る文字情報３４３を切り替えて表示手段（表示装置４１）に送信するとともに、表示手
段（表示装置４１）に表示されている文字情報３４３に係る有無情報「１」を示す所定の
画像（下線３４４）を表示する。
【０８５２】
これにより、文字情報３４３とエラーコード３４１中の有無情報「１」との対応関係が
明確になる。
【０８５３】
第６実施形態において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、エラーコード３４１
，３４２において複数のエラーが全て無となったら、エラーコード３４１，３４２を生成
しない。
【０８５４】
これにより、表示手段（表示装置４１）に表示されたエラーコード３４１，３４２及び
文字情報３４３は消去されるので、エラーが全て解消したことを容易に把握することがで
きる。
【０８５５】
［第７実施形態］
図７９から図８５を参照して、第７実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第１実施形態から第６実施形態までの実施形態と同様でよい。また、以下の
実施形態では、第１実施形態から第６実施形態までの実施形態と同じ機能を果たす構成に
は同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。第７実施形態は、第２実施
形態と同様に、パーツ５１０の取り付けに関する。
【０８５６】
図７９は、第７実施形態に係る着脱可能なパーツ５１０が遊技機１０に取り付けられた
例を示す図である。第７実施形態は、第２実施形態の変形例となっている。第７実施形態
のパーツ識別情報（第１識別情報）と機種識別情報（第２識別情報）との照合手順は第２
実施形態と同様である。
【０８５７】
第２実施形態では、図４６（Ｂ）に示すように、機種Ａの機種識別情報（第２識別情報
）と不一致となるパーツ識別情報（第１識別情報）を有する機種Ｂ用のパーツ５１０Ｂが
遊技機１０の機種Ａに取り付けられている場合に、演出制御装置３００がスピーカ１９ａ
、１９ｂや表示装置４１を介してエラー報知を行っている。
【０８５８】
一方、第７実施形態では、当該機種Ｂ用のパーツ５１０Ｂが遊技機１０の機種Ａに取り
付けられている場合に、演出制御装置３００が盤装飾装置４６（または枠装飾装置１８）
の駆動（ここでは発光）を許容するとともに、枠装飾装置１８（または盤装飾装置４６）
（図４）の駆動（ここでは発光）を禁止する構成となっている。すなわち、図７９に示す
ように、枠装飾装置１８（装飾装置１８ｂ）は、ＬＥＤ等の点灯（発光）により遊技盤３
０を装飾するものであるが、機種Ｂ用のパーツ５１０Ｂが遊技機１０の機種Ａに取り付け
られている場合に、枠装飾装置１８のＬＥＤの点灯（発光）が禁止される。
【０８５９】
具体的には、演出制御装置３００は、パーツ識別情報（第１識別情報）と機種識別情報
（第２識別情報）が不一致である場合に、枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３（または盤装飾Ｌ
ＥＤ制御回路３３４）（図４）の駆動を停止させることで、枠装飾装置１８（または盤装
飾装置４６）（図４）の駆動（発光）を禁止する。
【０８６０】
これにより、ユニットが間違っていることを枠装飾装置１８に含まれるＬＥＤ等の照明
部材（または盤装飾装置４６に含まれるＬＥＤ等の照明部材）が発光しない。したがって
、ユニットの取り付け間違いを遊技場管理者または係員が理解しやすくなるので、スムー
ズに原因を取り除ける。また間違ったまま使用されなくなるので、故障する要因を低減し
、長寿命化につなげることができる。
【０８６１】
なお、図７９に示すように、第７実施形態においてもスピーカ１９a，１９ｂを用いた
音声情報（「ユニットエラーです」の音声）によりユニットエラーを報知することができ
る。ここで、音声情報は、演出ボタン２５（図４）を操作することにより、その出力を停
止することができる。また、表示装置４１において、文字によって「ユニットエラー」を
報知する報知情報３４５を表示することができる。なお、この報知情報３４５は、初期化
に関する画像（例えば、後述の第８実施形態の図９０の「初期化中」の文字４３１）、又
は停電復旧（Ａ１０３５）に関する画像よりも優先して表示される。
【０８６２】
図８０は、第７実施形態に係る報知情報３４５を、特図変動表示ゲームのはずれ停止図
柄を表示中の表示装置４１に表示する例を示す図である。図８０に示すように、「ユニッ
トエラー」を報知する報知情報３４５は、パーツ識別情報が機種識別情報と異なるような
パーツ５１０Ｂが取り付けられている限り、表示装置４１に表示され、遊技中（変動表示
ゲーム中）においても同様である。
【０８６３】
特図変動表示ゲーム中において、大図柄の変動表示が行われる変動表示領域６１０（第
１変動表示領域）に報知情報３４５が重ねて表示されるが、小図柄の変動表示が行われる
変動表示領域６１５（第２変動表示領域）に重ねて表示されることはない。これにより、
報知情報３４５（「ユニットエラー」）が表示されても遊技者は特図変動表示ゲームの経
過及び結果を変動表示領域６１５において確認することができる。
【０８６４】
図８１は、第７実施形態に係る報知情報の表示態様を可動体の動作に合わせて変化させ
る例を示す図である。第７実施形態の報知情報３４５は、可動体４４ｃ，４４ｄ（可動役
物）の電源投入時の初期動作中であっても表示装置４１に表示される。可動体４４ｃ，４
４ｄの初期動作の詳細については、後述の第８実施形態において説明する。
【０８６５】
図８１（Ａ）に示すように、可動体４４ｃ、４４ｄは、初期状態（待機状態）において
、その一部が表示装置４１の前面にわずかに重なる程度となる位置に配置されているが、
図８１（Ｂ）に示すように、初期動作の際に、可動体４４ｃ，４４ｄは表示装置４１の前
面中央に移動する。よって、報知情報３４５は表示装置４１において可動体４４ｃ，４４
ｄと重ならない位置に表示され確実に報知内容（「ユニットエラー」）を報知できるよう
にしている。
【０８６６】
図８１（Ａ）の左側において、報知情報３４５は表示装置４１の中央部に大きく表示さ
れているが、図８１（Ｂ）において、報知情報３４５は、例えば、表示装置４１の左上（
他の場所でもよい）に図８１（Ａ）の表示態様よりも小さく表示されている。このように
可動体４４ｃ，４４ｄの位置に対応して報知情報３４５の表示態様を変化させることによ
り、遊技場管理者または係員に対して強く注意を促すことができる。
【０８６７】
また、報知情報３４５は、図８１（Ａ）の右側に示すように、表示装置４１において、
可動体４４ｃ，４４ｄが動作しても重ならない位置に初めから表示するようにしてもよい
。少なくとも、報知情報３４５を表示装置４１において可動体４４ｃ、４４ｄが覆う領域
とは異なる領域に配置することにより、遊技場管理者または係員に対して注意を促すこと
ができる。
【０８６８】
図８２は、第７実施形態に係るパーツ照合処理であって枠装飾装置１８の駆動（発光）
を禁止する場合の例を示す図である。第７実施形態のパーツ照合処理は、第２実施形態（
図５４）とほぼ同様であるが、図８２に示すように、エラー報知（Ｂ５００６）の後（前
でも良い）に枠装飾装置１８（盤装飾装置４６でも良い）の駆動を禁止する処理（Ｂ５０
０６ａ）が追加されている。枠装飾装置１８の駆動の禁止は、主制御用マイコン３１１（
図４）が枠装飾装置１８への信号の出力を停止させる、または枠装飾ＬＥＤ制御回路３３
３の駆動を停止させることにより行う。
【０８６９】
図８３は、第７実施形態に係るパーツ５１０の識別基板５１３の構成例を示す図である
。
【０８７０】
図８３に示すように、第７実施形態のパーツ５１０の識別基板５１３（Ｉ２ＣＩ／Ｏエ
クスパンダ８１５）は、第２実施形態の識別基板５１３と同様であるが、バスコントロー
ラ８３４には、識別基板５１３のパーツ識別情報（第１識別情報）が格納されたＲＯＭ８
３４ａを備えている。
【０８７１】
よって、バスコントローラ８３４は、接続線ＳＤＡから入力されたデータのアドレスが
Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５に設定された固有のアドレス（Ａ３，Ａ２，Ａ１，Ａ０
により定まるアドレス）と一致するか否かを判定し、一致している場合に、接続線ＳＤＡ
からマスタＩＣ３００ａにＲＯＭ８３４ａに記憶されたパーツ識別情報（第１識別情報）
を出力する。
【０８７２】
図８４は、第７実施形態に係る機種指定コマンドと機種識別情報を対応付ける参照テー
ブル（図８４（Ａ））と、不適合機種の分類を示す参照テーブル（図８４（Ｂ））を示す
図である。
【０８７３】
図８４（Ａ）に示すように、演出制御手段３００のメモリ（ＲＡＭ３２２やＦｅＲＡＭ
３２３（図４）等）には、遊技機１０に適合する機種及びそれに対応する機種識別情報の
テーブルが記憶されている。図８４（Ａ）では、遊技機１０が識別可能な機種として機種
Ａ−Ｄが登録されている。例えば、遊技機１０の機種が機種Ａ（機種Ａ−Ｄのいずれかで
あればよい）であるとすると、取り付けられたパーツ５１０のパーツ識別情報が機種Ａの
機種識別情報と不一致であると枠装飾装置１８（または盤装飾装置４６）の駆動（発光）
を禁止し、エラー報知等を行うことになる。
【０８７４】
ここで、パーツ識別情報が機種Ａ−Ｄの機種識別情報のいずれかに一致すれば、パーツ
５１０を遊技機１０に適合する規格品であると判断し、いずれにも一致しない場合には、
パーツ５１０を遊技機１０に適さない規格外品と判断することができる。
【０８７５】
前記のように、第７実施形態では、機種Ｂ用のパーツ５１０Ｂが遊技機１０の機種Ａに
取り付けられている場合に、演出制御装置３００が枠装飾装置１８（または盤装飾装置４
６）（図４）の駆動を禁止することができる。
【０８７６】
ところで、従来の遊技機では、低コストで遊技機を提供するための工夫として、枠装飾
装置１８の一部（機種要素）として部品（パーツ５１０）を変更することが行われていた
が、遊技場で変更した場合に部品（パーツ５１０）が正しくないと故障の原因となる可能
性があった。また枠装飾装置１８が間違ったまま使用される可能性があった。
【０８７７】
しかし、第７実施形態では、間違ったユニット（パーツ５１０Ｂ）が取り付けられたと
しても、必ずしも枠装飾装置１８（または盤装飾装置４６）の駆動を禁止する必要はなく
、また、遊技の進行に影響がない範囲でパーツ５１０の一部の駆動を許容することで、故
障の要因を減らす対応も可能である。
【０８７８】
図８４（Ｂ）に示すように、演出制御装置３００のメモリ（ＲＡＭ３２２やＦｅＲＡＭ
３２３（図４）等）には、パーツ５１０が遊技機１０に適合しない場合に、それを３種類
にエラー分類するための参照テーブルが記憶されている。なお、パーツ５１０が遊技機１
０に適合しない場合とは、パーツ５１０のパーツ識別情報と、パーツ５１０を取り付けた
遊技機１０の機種識別情報（特定の機種識別情報）と一致しない場合である。
【０８７９】
パーツ５１０は、遊技盤３０（図２）を装飾するものであるが、演出制御装置３００に
より制御可能なＬＥＤや可動部材を備えている。図８４（Ｂ）に示すように、パーツ５１
０は、対応するパーツ識別情報により、ＬＥＤのみを備えているものと、ＬＥＤ及び可動
部材を備えているものに分類することができる。
【０８８０】
例えば、パーツ識別番号の下２桁が「００」または「０１」である場合は、パーツ５１
０はＬＥＤのみ備えているものと判断することができる。また、パーツ識別情報の下２桁
が「１０」または「１１」である場合には、パーツ５１０はＬＥＤ及び可動部材を備えて
いると判断することができる。
【０８８１】
なお、図８４（Ａ）に示すように、パーツ識別情報が、その下２桁で対応する機種Ａ−
Ｄを識別できるような形態となっているが、上２桁で機種Ａ−Ｄを識別できる形態として
もよい。この場合は、パーツ識別情報の上２桁でパーツ５１０がＬＥＤのみを備えるか、
ＬＥＤ及び可動部材を備えるかを判断することができる。このようにパーツ識別情報の一
部を比較することにより、パーツ５１０のタイプを分類することができる。
【０８８２】
以上より、演出制御装置３００（主制御用マイコン３１１）は、パーツ５１０から送信
されたパーツ識別情報（第１識別情報）と演出制御装置３００が備える特定の機種識別情
報（第２識別情報）とを比較し、パーツ５１０を、特定の機種識別情報と一致する適合品
と不一致となる不適合品に分類することができる。
【０８８３】
適合品の場合は、パーツ５１０を何ら制限なく駆動させることができる。
【０８８４】
一方、不適合品である場合は、図８４（Ｂ）の参照テーブルに従って規格品であってＬ
ＥＤのみ備える第１分類、規格品であってＬＥＤ及び可動部材を備える第２分類、規格外
品となる第３分類に分類することができる。
【０８８５】
第１分類に関して、パーツ５１０が規格品である限り、パーツ５１０のＬＥＤの定格は
遊技機１０に対応しているため、ＬＥＤの点灯を許容することができる。
【０８８６】
第２分類に関して、パーツ５１０のＬＥＤ及び可動部材は、パーツ５１０が規格品であ
る限りその定格も遊技機１０に対応するため、駆動させることが可能である。しかし、往
復動作、周回動作等、機種の相違により遊技機１０に対応する可動部材の動作態様が異な
る場合には、パーツ５１０が破損する虞がある。よって、第２分類では、ＬＥＤの駆動（
発光）を許容しつつも、パーツ５１０の可動部材の駆動（移動、回転など）を禁止する必
要がある。
【０８８７】
第３分類に関して、パーツ５１０が規格外品である場合には、ＬＥＤ及び可動部材の定
格が遊技機１０と異なる可能性があり、これらを駆動させると遊技機１０側の基板等が破
損するおそれがあるため、パーツ５１０のＬＥＤ及び可動部材の駆動を、その有無に関わ
らず禁止する必要がある。
【０８８８】
なお、パーツ５１０が、盤装飾装置４６の一部として構成されている場合、主制御用マ
イコン３１１は、盤装飾装置４６に送信する信号のうち、パーツ５１０に関する信号だけ
を制限すればよく、例えば、パーツ５１０が第２分類に属するときは、パーツ５１０のＬ
ＥＤに係る信号の送信を許容するとともに可動部材に係る信号の送信を禁止し、例えば、
パーツ５１０が第３分類に属するときは、パーツ５１０のＬＥＤ及び可動部材に係る信号
の送信を禁止すればよい。
【０８８９】
例えば、図８３に示すＩ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ８１５が盤装飾装置４６を駆動する場
合において、例えば、ＰＯＲＴ１がパーツ５１０のＬＥＤを駆動するポートであり、ＰＯ
ＲＴ２がパーツ５１０の可動部材（モータ）を駆動するポートである場合は、ＰＯＲＴ１
及びＰＯＲＴ２のアドレスに属する信号の出力を禁止すればよい。
【０８９０】
また、パーツ５１０が、盤装飾装置４６から独立したものとして構成されている場合、
主制御用マイコン３１１は、パーツ５１０が第２分類に属するときは、パーツ５１０のＬ
ＥＤに係る信号の送信を許容するとともに可動部材に係る信号の送信を禁止し、パーツ５
１０が第３分類に属するときは、パーツ５１０のＬＥＤ及び可動部材に係る信号の送信を
禁止すればよい。
【０８９１】
図８５は、第７実施形態に係るパーツ照合処理であってパーツ５１０を分類することで
駆動態様を変化させる場合の例を示す図である。第７実施形態のパーツ照合処理は第２実
施形態のパーツ照合処理（図５４）と同様であるが、パーツ識別情報と機種識別情報が一
致しない場合に（Ｂ５００５の結果が「Ｎ」）、エラー報知（Ｂ５００６）を行うととも
に、パーツ識別情報のエラー分類処理を行う（Ｂ５００６ｂ）。なお、図８２と同様に、
ステップＢ５００６とＢ５００６ｂの間で、枠装飾装置１８の駆動を禁止するために、ス
テップＢ５００６ａの処理を実行する構成も可能である。
【０８９２】
エラー分類処理（Ｂ５００６ｂ）において、パーツ識別情報が第１分類に属すると判断
された場合には、パーツ５１０のＬＥＤの駆動を許容する（Ｂ５００６ｃ）。
【０８９３】
エラー分類処理（Ｂ５００６ｂ）において、パーツ識別情報が第２分類に属すると判断
された場合には、パーツ５１０のＬＥＤの駆動を許容する一方パーツ５１０の可動部材の
駆動を禁止する（Ｂ５００６ｄ）。
【０８９４】
エラー分類処理（Ｂ５００６ｂ）において、パーツ識別情報が第３分類に属すると判断
された場合には、パーツ５１０のＬＥＤ及び可動部材の駆動を禁止する（Ｂ５００６ｅ）
。
【０８９５】
このように、取り付けたパーツ５１０が間違ったまま使用された場合であっても、遊技
の進行に影響がない上に、故障する要因を減らせるので、長寿命化につなげることができ
る。
【０８９６】
［第７実施形態の作用・効果］
上記のように、第７実施形態の遊技機１０は、遊技を実行可能な遊技制御手段（遊技制
御装置１００）と、当該遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３
００）と、演出制御手段（演出制御装置３００）によって駆動され発光演出を行う装飾装
置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）と、を備える。遊技機１０において、電気的に読
取り可能な第１識別情報（パーツ識別情報）が割り当てられた着脱可能な部品（パーツ５
１０）を含む。演出制御手段（演出制御装置３００）は、遊技機１０の機種に対応する第
２識別情報（機種識別情報）を保持し、部品（パーツ５１０）の第１識別情報（パーツ識
別情報）を読取って第２識別情報（機種識別情報）と比較し、第１識別情報（パーツ識別
情報）と第２識別情報（機種識別情報）が不一致である場合に、装飾装置の一部（枠装飾
装置１８、または盤装飾装置４６）の駆動を禁止する。
【０８９７】
これにより、間違った部品（パーツ５１０）が取り付けられることで装飾装置の一部（
例えば、枠装飾装置１８）の駆動が禁止されるので、取り付けた部品（パーツ５１０）が
間違っていることを遊技場管理者または係員が迅速且つ容易に判断しやすく、部品（パー
ツ５１０）を交換することで、スムーズに原因を取り除くことができる。
【０８９８】
第７実施形態において、装飾装置（枠装飾装置１８、盤装飾装置４６）は、遊技機１０
の枠を装飾するための発光演出を行う枠装飾装置１８と、遊技機の遊技盤３０を装飾する
ための発光演出を行う盤装飾装置４６と、を含み、演出制御手段（演出制御装置３００）
は、第１識別情報（パーツ識別情報）と第２識別情報（機種識別情報）が不一致である場
合に盤装飾装置４６の駆動を許容するとともに枠装飾装置１８の駆動を禁止する。
【０８９９】
これにより、取り付けた部品（パーツ５１０）が間違っていることを遊技場管理者また
は係員が枠装飾装置１８の駆動の有無により容易に理解できるので、部品（パーツ５１０
）を交換することで、スムーズに原因を取り除くことができる。
【０９００】
第７実施形態において、部品（パーツ５１０）は、盤装飾装置４６の一部として構成さ
れる。演出制御手段（演出制御装置３００）は、部品（パーツ５１０）を、遊技機１０に
適合する規格品であって演出制御手段（演出制御装置３００）により駆動可能な発光部材
（ＬＥＤ）を備える第１分類と、規格品であって、発光部材（ＬＥＤ）と、演出制御手段
（演出制御装置３００）により駆動可能な可動部材と、を備える第２分類と、規格品では
ない（規格外品となる）第３分類と、に分類可能とされる。演出制御手段（演出制御装置
３００）は、第１分類の場合には、部品（パーツ５１０）の駆動を許容し、第２分類の場
合には、部品（パーツ５１０）の発光部材（ＬＥＤ）の駆動を許容して可動部材の駆動を
禁止し、第３分類の場合には、部品（パーツ５１０）の駆動を禁止する。
【０９０１】
これにより、取り付けた部品（パーツ５１０）が間違ったまま使用された場合であって
も、遊技の進行に影響がない上に、故障する要因を減らせるので、長寿命化につなげるこ
とができる。
【０９０２】
また、第７実施形態の遊技機１０は、遊技を実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１
００）と、当該遊技に関連する演出を実行可能な演出制御手段（演出制御手段３００）と
、発光演出を行う装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）と、を備える。遊技機１
０において、装飾装置の一部として構成され、電気的に読取り可能な第１識別情報（パー
ツ識別情報）が割り当てられた着脱可能な部品（パーツ５１０）を含む。演出制御手段（
演出制御装置３００）は、遊技機１０の機種に対応する第２識別情報（機種識別情報）を
保持し、部品（パーツ５１０）の第１識別情報（パーツ識別情報）を読取って第２識別情
報（機種識別情報）と比較し、第１識別情報（パーツ識別情報）と第２識別情報（機種識
別情報）が不一致である場合に、部品（パーツ５１０）を、遊技機１０に適合する規格品
であって演出制御手段（演出制御装置３００）により駆動可能な発光部材（ＬＥＤ）を備
える第１分類と、規格品であって、発光部材（ＬＥＤ）と、演出制御手段（演出制御装置
３００）により駆動可能な可動部材と、を備える第２分類と、規格品ではない（規格外品
となる）第３分類と、に分類可能とされる。演出制御手段（演出制御装置３００）は、第
１分類の場合には、部品（パーツ５１０）の駆動を許容し、第２分類の場合には、部品（
パーツ５１０）の発光部材（ＬＥＤ）の駆動を許容して可動部材の駆動を禁止し、第３分
類の場合には、部品（パーツ５１０）の駆動を禁止する。
【０９０３】
これにより、取り付けた部品（パーツ５１０）が間違ったまま使用された場合であって
も、遊技の進行に影響がない上に、故障する要因を減らせるので、長寿命化につなげるこ
とができる。
【０９０４】
第７実施形態において、遊技機１０は、遊技に関連する画像を表示する表示装置４１を
含み、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１識別情報（パーツ識別情報）と第２
識別情報（機種識別情報）が不一致である場合に、当該不一致であることを示す報知情報
３４５（「ユニットエラー」）を表示装置４１に表示する。
【０９０５】
これにより、表示装置４１に報知情報３４５を表示することで遊技場管理者または係員
にエラーを確実に報知することができる。
【０９０６】
第７実施形態において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、表示装置４１に識別
情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示するとともに、変動表示ゲームの表示装置４
１における表示領域として、大図柄の変動表示を行う第１変動表示領域（変動表示領域６
１０）と、第１変動表示領域よりも小さな領域であって大図柄よりも小さい小図柄（６１
５Ａ、６１５Ｂ、６１５Ｃ）の変動表示を行う第２変動表示領域（変動表示領域６１５）
と、を含む態様で表示し、報知情報３４５を、第２変動表示領域には重ねて表示させずに
、第１変動表示領域に重ねて表示する。
【０９０７】
これにより、報知情報３４５（「ユニットエラー」）が表示されても遊技者は変動表示
ゲームの経過及び結果を変動表示領域６１５において確認することができる。
【０９０８】
第７実施形態において、遊技機１０は、動作可能な可動体（４４ｃ、４４ｄ）を含む盤
演出装置４４を備える。演出制御手段（演出制御装置３００）は、盤演出装置４４の可動
体（４４ｃ、４４ｄ）を駆動可能であり、第１識別情報（パーツ識別情報）と第２識別情
報（機種識別情報）が不一致である場合に、報知情報３４５を表示装置４１において盤演
出装置４４の駆動により可動体（４４ｃ、４４ｄ）に覆われる領域に重ならない領域に表
示する。
【０９０９】
これにより、報知情報３４５が可動体（４４ｃ、４４ｄ）により隠れることはないので
、報知情報３４５を常時視認することができる。
【０９１０】
第７実施形態において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、報知情報３４５の表
示態様を可動体（４４ｃ、４４ｄ）の位置に対応して変化させる。
【０９１１】
これにより、報知情報３４５の表示態様を可動体（４４ｃ、４４ｄ）の位置の変化に合
わせて視認性の最も高い状態に最適化することができる。
【０９１２】
第７実施形態において、遊技機１０は、遊技状態に応じた効果音を出力する音出力手段
（スピーカ（１９ａ，１９ｂ））を備える。演出制御手段（演出制御装置３００）は、第
１識別情報（パーツ識別情報）と第２識別情報（機種識別情報）が不一致である場合に、
当該不一致であることを示す音声情報（「ユニットエラーです」）を音出力手段（スピー
カ１９ａ，１９ｂ）に出力する。
【０９１３】
これにより、遊技盤３０（枠装飾装置１８、または盤装飾装置４６）及び報知情報３４
５が表示された表示装置４１が視認できない位置にいる遊技場管理者または係員にもエラ
ーが発生していることを周知させることができる。
【０９１４】
［第８実施形態］
図８６から図９６を参照して、第８実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第１実施形態から第７実施形態までの実施形態と同様でよい。第７実施形態
は、初期動作制御処理に関するものである。
【０９１５】
〔第８実施形態に係る遊技盤〕
始めに、図８６を参照して、第８実施形態に係る遊技盤３０について説明する。図８６
は、第８実施形態に係る遊技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。第８実施形
態に係る遊技盤３０は、第１実施形態の遊技盤３０（図２Ａ）に導光板２５１と内部役物
４４ｃ、４４ｄ（内側可動部材）とを追加したものである。
【０９１６】
導光板２５１は、センターケース４０に取り付けられ、端部に取り付けられた発光部材
（例えばＬＥＤ）から照射され導光された光の一部を前方へ反射することで、前方から視
認可能な所定の模様等（例えば図８６に示すようなスパーク状の模様）を公知のように表
面に浮かび上がらせる（特開２０１６−８３４６３、特開２０１７−１４８１５０参照）
。導光板２５１は、表示装置４１の前方（遊技者側）に配置される。
【０９１７】
内部役物４４ｃ、４４ｄ（内部可動部材）は、盤演出装置４４に備えられ、表示装置４
１における演出表示と協働して演出効果を高める役物である。
【０９１８】
内部役物４４ｃは、内部役物４４ｃの「激」という文字を、表示装置４１の前方（遊技
者側）の位置させることが可能な図示しないモータ等と、「激」という文字を目立たせる
ために当該文字の周辺で発光可能な発光部材（例えばＬＥＤ）と、を備える。
【０９１９】
また、内部役物４４ｄは、内部役物４４ｄの「熱」という文字を、表示装置４１の表示
画面の前方（遊技者側）に位置させることが可能な図示しないモータ等と、「熱」という
文字を目立たせるために当該文字の周辺で発光可能な発光部材（例えばＬＥＤ）と、を備
える。
【０９２０】
そのため、内部役物４４ｃ、４４ｄが共に可動されることで、表示装置４１の前方には
、遊技者に視認可能な「激熱」という文字が配列される（図８６、図９０、及び図９３参
照）。なお、図８６に示すように、第８実施形態に係る遊技盤３０では、導光板２５１の
表面に模様を浮き上がらせたときに内部役物４４ｃ、４４ｄを可動させると、当該模様と
内部役物４４ｃ、４４ｄとが表示装置４１の表示画面の前方で重なった状態になる。
【０９２１】
〔導光板制御処理〕
図８７は、第８実施形態に係る導光板制御処理の手順を示すフローチャートである。導
光板制御処理は、例えば、メイン処理（図３６）における装飾制御処理（Ｂ００２０）の
一部として、演出制御装置３００によって実行されてよい。
【０９２２】
演出制御装置３００は、まず、電源投入時であるか否かを判定する（Ｂ７００１）。な
お、停電復旧時であるか否かを判定することとしてもよい。
【０９２３】
演出制御装置３００は、電源投入時ではないと判定した場合には（Ｂ７００１の結果が
「Ｎ」）、変動演出設定処理（図４４）等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理
を開始し（Ｂ７００３）、導光板制御処理を終了する。他方で、演出制御装置３００は、
電源投入時であると判定した場合には（Ｂ７００１の結果が「Ｙ」）、確率設定変更中の
コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ７００２）。
【０９２４】
ステップＢ７００２の処理において、確率設定変更中のコマンドは、単発系コマンド処
理（図３９）で確率設定変更中のコマンドによってＭＯＤＥ部が設定変更系を表す場合に
（Ｂ１３２５の結果が「Ｙ」）、受信していると判定される。すなわち、前面枠１２（本
体枠、本体部）が開放され（図５ＡのＡ１０２３又はＡ１０２７の結果が「Ｙ」）、設定
変更装置４２の設定キースイッチ９３がオンにされることによって（Ａ１０２４又はＡ１
０２８の結果が「Ｙ」）、確率設定変更中のコマンドが遊技制御装置１００から演出制御
装置３００に送信される（図５ＢのＡ１０４１）。確率設定変更中に、設定変更装置４２
の設定値変更スイッチ１０２が押下されることで、遊技条件に関する設定値が変更される
。また、変更された遊技条件に関する設定値の情報は、確率設定値表示装置１４３に表示
される。
【０９２５】
そして、演出制御装置３００は、確率設定変更中のコマンドを受信していないと判定し
た場合（Ｂ７００２の結果が「Ｎ」）、すなわち通常の電源投入時である場合には、内部
役物４４ｃ、４４ｄが初期動作中であるか否かを判定する（Ｂ７００５）。
【０９２６】
他方で、演出制御装置３００は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した
場合には（Ｂ７００２の結果が「Ｙ」）、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか
否かを判定する（Ｂ７００４）。
【０９２７】
ステップＢ７００４の処理において、確率設定変更終了のコマンドは、単発系コマンド
処理（図３９）で確率設定変更終了のコマンドによってＭＯＤＥ部が設定変更系を表す場
合に（Ｂ１３２５の結果が「Ｙ」）、受信していると判定される。すなわち、確率設定値
変更済みとなり（図１０のＡ２４０６の結果が「Ｙ」）、設定キースイッチ９３がオフに
されることによって（Ａ２４１６の結果が「Ｙ」）、確率設定変更終了のコマンドが遊技
制御装置１００から演出制御装置３００に送信される（Ａ２４２１）。
【０９２８】
そして、演出制御装置３００は、確率設定変更終了のコマンドを受信していないと判定
した場合（Ｂ７００４の結果が「Ｎ」）、すなわち確率設定変更中である場合には、導光
板制御処理を終了する。
【０９２９】
他方で、演出制御装置３００は、確率設定変更終了のコマンドを受信していると判定し
た場合（Ｂ７００４の結果が「Ｙ」）、すなわち確率設定変更が終了した場合には（設定
終了後）、内部役物４４ｃ、４４ｄが初期動作中であるか否かを判定する（Ｂ７００５）
。
【０９３０】
ステップＢ７００５の処理では、演出制御装置３００は、内部役物４４ｃ、４４ｄが初
期動作中であるか否かを判定する（Ｂ７００５）。なお、内部役物４４ｃ、４４ｄの初期
動作の詳細については、図８８を参照して後述する。
【０９３１】
演出制御装置３００は、内部役物４４ｃ、４４ｄが初期動作中であると判定した場合に
は（Ｂ７００５の結果が「Ｙ」）、導光板制御処理を終了する。このように、内部役物４
４ｃ、４４ｄの初期動作中には、導光板２５１の発光（初期動作）を実行させないことに
なる。なお、内部役物４４ｃ、４４ｄの初期動作中には、演出制御装置３００は、導光板
２５１の初期動作による発光に限らず、発光演出による発光も行わないようにしてもよい
。
【０９３２】
他方で、演出制御装置３００は、内部役物４４ｃ、４４ｄが初期動作中ではないと判定
した場合には（Ｂ７００５の結果が「Ｎ」）、導光板２５１の初期動作制御処理を行う（
Ｂ７００６）。
【０９３３】
導光板２５１の初期動作制御処理（Ｂ７００６）では、演出制御装置３００は、例えば
図８９に示すように、初期動作として導光板２５１の端部に取り付けられた発光部材を全
て発光させて、当該発光部材からの光を導光板２５１から前方へ反射させる制御を行う（
初期動作制御）。
【０９３４】
図８９は、第８実施形態に係る導光板２５１が初期動作したときの遊技盤３０の正面図
である。遊技場管理者等（ホールスタッフを含む）は、導光板２５１の表面に浮き上がっ
た模様を視認することで、導光板２５１と発光部材とが正常に動作することを確認するこ
とができる。導光板２５１の初期動作制御処理（Ｂ７００６）が終わると、演出制御装置
３００は、導光板制御処理を終了する。なお、図８８で後述する外部役物９５ａの初期動
作制御条件を満たしていれば（Ｂ７１０９の結果が「Ｎ」）、図８９に示すように、導光
板２５１の初期動作制御とともに外部役物９５ａの初期動作制御を行ってもよい。外部役
物９５ａは、枠演出装置の一部であり、例えばガラス枠１５（開放部）の上方から突出す
るように動作可能な役物である。また、表示装置４１の表示画面は、導光板２５１の模様
が見え易くなるように消灯状態としているが、明るさを通常よりも落とした状態で表示し
てもよく、黒等の暗色を基調とした画面で導光板２５１の模様と重ならない位置等（遊技
場管理者等が前方から視認可能な位置）に「初期化中」等の文字（例えば図９０の文字４
３１）を表示してもよい。
【０９３５】
〔可動体制御処理〕
図８８は、第８実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０９３６】
演出制御装置３００は、まず、電源投入時であるか否かを判定する（Ｂ７１０１）。な
お、停電復旧時であるか否かを判定することとしてもよい。
【０９３７】
演出制御装置３００は、電源投入時ではないと判定した場合には（Ｂ７１０１の結果が
「Ｎ」）、変動演出設定処理（図４４）等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理
を開始し（Ｂ７１０３）、可動体制御処理を終了する。他方で、演出制御装置３００は、
電源投入時であると判定した場合には（Ｂ７１０１の結果が「Ｙ」）、確率設定変更中の
コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｂ７１０２）。
【０９３８】
演出制御装置３００は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した場合（Ｂ
７１０２の結果が「Ｙ」）、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか否かを判定す
る（Ｂ７１０４）。他方で、演出制御装置３００は、確率設定変更中のコマンドを受信し
ていないと判定した場合（Ｂ７１０２の結果が「Ｎ」）、すなわち通常の電源投入時であ
る場合には、導光板２５１が初期動作中であるか否かを判定する（Ｂ７１０５）。
【０９３９】
ステップＢ７１０４の処理において、演出制御装置３００は、確率設定変更終了のコマ
ンドを受信していると判定した場合（Ｂ７１０４の結果が「Ｙ」）、すなわち確率設定変
更が終了した場合には（設定終了後）、導光板２５１が初期動作中であるか否かを判定す
る（Ｂ７１０５）。他方で、演出制御装置３００は、確率設定変更終了のコマンドを受信
していないと判定した場合（Ｂ７１０４の結果が「Ｎ」）、すなわち確率設定変更中であ
る場合には、内部役物４４ｃ、４４ｄのみ初期動作制御処理を開始する（Ｂ７１０７）。
【０９４０】
内部役物４４ｃ、４４ｄの初期動作制御処理（Ｂ７１０７）では、例えば、盤演出装置
４４の内部役物４４ｃを動かすモータ及び内部役物４４ｄを動かすモータをそれぞれ駆動
させて、「激熱」という文字が認識可能となるように内部役物４４ｃ、４４ｄを表示装置
４１の表示画面の前方に動作させた後、初期位置まで動作させる制御が行われる（初期動
作制御）。なお、例えば、内部役物４４ｃの初期動作制御が完了した後に内部役物４４ｄ
の初期動作制御が行われるように、内部役物４４ｃの初期動作制御及び内部役物４４ｄの
初期動作制御を、順番に実行してもよい。また、内部役物４４ｃ、４４ｄとは異なる他の
内部役物をさらに取り付けた場合も同様に、それぞれの内部役物の初期動作制御が順番に
実行される。
【０９４１】
また、ステップＢ７１０５の処理において、演出制御装置３００は、導光板２５１が初
期動作中であると判定した場合には（Ｂ７１０５の結果が「Ｙ」）、ステップＢ７１０９
に処理を進めて、本体枠が開放されていることによる本体枠開放エラーが発生しているか
否かを判定する（Ｂ７１０９）。他方で、演出制御装置３００は、導光板２５１が初期動
作中ではないと判定した場合には（Ｂ７１０５の結果が「Ｎ」）、ステップＢ７１０６に
処理を進めて、本体枠開放エラーが発生しているか否かを判定する（Ｂ７１０６）。例え
ば、エラー／不正系のコマンドとして、本体枠開放エラー（前面枠開放エラー）を示す状
態オンコマンドを受信した場合に（Ｂ１３１５）、本体枠開放エラー発生中であると判断
できる。
【０９４２】
ステップＢ７１０６の処理において、演出制御装置３００は、本体枠開放エラーが発生
していると判定した場合（Ｂ７１０６の結果が「Ｙ」）、内部役物４４ｃ、４４ｄのみ初
期動作制御処理を開始する（Ｂ７１０７）。他方で、演出制御装置３００は、本体枠開放
エラーが発生していないと判定した場合（Ｂ７１０６の結果が「Ｎ」）、図９０に示すよ
うに内部役物４４ｃ、４４ｄと外部役物９５ａの初期動作制御処理を開始する（Ｂ７１０
８）。
【０９４３】
図９０は、第８実施形態に係る内部役物４４ｃ、４４ｄ及び外部役物９５ａが初期動作
したときの遊技盤３０の正面図である。ステップＢ７１０８の処理において、演出制御装
置３００は、例えば図９０に示すように、内部役物４４ｃ、４４ｄの初期動作制御処理と
ともに外部役物９５ａの初期動作制御処理を行う。また、図９０に示すように、内部役物
４４ｃ、４４ｄが表示装置４１の表示画面の前方に動作した際に、前方から重ならない位
置等（遊技場管理者等が前方から視認可能な位置）に、「初期化中」という文字４３１が
表示される。内部役物４４ｃ、４４ｄと外部役物９５ａの初期動作制御処理（Ｂ７１０８
）が終わると、演出制御装置３００は、可動体制御処理を終了する。
【０９４４】
また、ステップＢ７１０９の処理では、演出制御装置３００は、本体枠開放エラーが発
生していると判定した場合（Ｂ７１０９の結果が「Ｙ」）、可動体制御処理を終了する。
他方で、演出制御装置３００は、本体枠開放エラーが発生していないと判定した場合（Ｂ
７１０９の結果が「Ｎ」）、外部役物９５ａのみ初期動作制御処理を開始する（Ｂ７１１
０）。導光板２５１が初期動作中に（Ｂ７１０５の結果が「Ｙ」）、外部役物９５ａの初
期動作制御処理が開始されることで、遊技場管理者等は、図８９に示すように、外部役物
９５ａの動作と導光板２５１の模様とを同時に確認することができる。その後、演出制御
装置３００は、可動体制御処理を終了する。また、導光板２５１の初期動作中には（Ｂ７
１０５の結果が「Ｙ」である場合には）、外部役物９５ａのみ初期動作が実行されるが（
Ｂ７１１０）、内部役物４４ｃ、４４ｄの初期動作は実行されない。なお、導光板２５１
の初期動作中には、演出制御装置３００は、内部役物４４ｃ、４４ｄの初期動作に限らず
、演出による可動も行わないようにしてもよく、内部役物４４ｃ、４４ｄの発光部材の発
光も行わないようにしてもよい。
【０９４５】
〔初期動作制御処理のタイミングチャート〕
次に、図９１を参照して、第８実施形態に係る演出制御装置３００の初期動作制御処理
のタイミングについて説明する。図９１は、第８実施形態に係る初期動作制御処理のタイ
ミングの一例を示すタイミングチャートである。
【０９４６】
時刻Ｔ７１で通常の状態で電源が投入されると、導光板２５１の初期動作制御処理が開
始され（Ｂ７００６）、図８９に示すように、導光板２５１の端部の発光部材（ＬＥＤ）
が発光開始する。
【０９４７】
また、導光板２５１の初期動作制御処理が開始されることで（Ｂ７１０５の結果が「Ｙ
」）、可動体制御処理によって外部役物９５ａの初期動作制御処理が開始され（Ｂ７１１
０）、外部役物９５ａが遊技盤３０の上方から突出する位置に移動（動作）する。他方で
、内部役物４４ｃ、４４ｄは初期動作制御されることなく停止しており、表示装置４１の
表示画面は消灯した状態（オフの状態）にされている。
【０９４８】
時刻Ｔ７２では、導光板２５１の初期動作制御処理が終了することで（Ｂ７１０５の結
果が「Ｎ」）、導光板２５１の発光部材の発光が終了し、内部役物４４ｃ、４４ｄの初期
動作制御が開始され（Ｂ７１０８）、図９０に示すように、内部役物４４ｃ、４４ｄが表
示装置４１の表示画面の前方に移動（動作）する。なお、外部役物９５ａの初期動作制御
処理は継続して行われている。また、表示装置４１の表示画面には「初期化中」という文
字４３１が内部役物４４ｃ、４４ｄに重ならない位置（例えば画面右下）に表示される（
初期化表示）。
【０９４９】
時刻Ｔ７３で、外部役物９５ａと内部役物４４ｃ、４４ｄの移動（動作）が終わり、そ
れぞれの位置で内部役物４４ｃ、４４ｄの発光部材の発光が開始され、時刻Ｔ７４で当該
発光が終了すると、元の位置に戻るために外部役物９５ａと内部役物４４ｃ、４４ｄの移
動が始まる。このように、内部役物４４ｃ、４４ｄ（可動役物）そのものの移動中（動作
中）には、表示装置４１の前方で内部役物４４ｃ、４４ｄの発光部材の発光（初期動作）
を実行しない。なお、外部役物９５ａの移動と内部役物４４ｃ、４４ｄの移動とは、同時
に開始や終了されなくてもよい。
【０９５０】
時刻Ｔ７５で、内部役物４４ｃ、４４ｄの移動が終わると、表示装置４１の表示画面に
表示されている初期化表示が消え、通常の表示画面に変わる（通常表示）。その後、時刻
Ｔ７６で、外部役物９５ａの移動が終わることで、演出制御装置３００の初期動作制御処
理が終了する。なお、時刻Ｔ７６の外部役物９５ａの移動が終わったことに合わせて、表
示装置４１の表示画面を通常表示に切り替えてもよい。
【０９５１】
なお、導光板２５１の初期動作制御処理が終了してから、内部役物４４ｃ、４４ｄの初
期動作制御処理が行われることとしたが、逆の順にしてもよい。すなわち、内部役物４４
ｃ、４４ｄの初期動作制御処理が終了してから、導光板２５１の初期動作制御処理が行わ
れるようにしてもよい。
【０９５２】
〔通常時に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤〕
次に、図９２及び図９３を参照して、第８実施形態に係る演出制御装置３００の通常時
に変動表示ゲームが行われた場合について説明する。図９２は、第８実施形態に係る変動
表示ゲームを実行しているときの遊技盤３０の正面図である。
【０９５３】
通常時（初期動作制御処理中や確率設定変更中、確率設定確認中ではないとき）に変動
表示ゲームが行われた場合、図９２に示すように、第８実施形態に係る遊技盤３０の表示
装置４１の表示画面には、複数の変動表示領域６１０（左領域６１０Ａ、右領域６１０Ｂ
、中領域６１０Ｃ）で飾り第１図柄Ａ〜Ｃ（識別情報、識別図柄、飾り特別図柄）が変動
表示される。例えば、飾り第１図柄Ａ〜Ｃは、図９２に示すように「７↓７」とリーチ状
態で表示される。また、内部役物４４ｃ、４４ｄは、可動（動作）する前の位置（初期位
置）で停止しており、表示装置４１の表示画面の上端部に内部役物４４ｃの下部の一部が
重なり、表示画面の下端部に内部役物４４ｄの上部の一部が重なっている。
【０９５４】
図９３は、第８実施形態に係る変動表示ゲームを実行しているときに、リーチ状態に対
応する演出であるリーチ演出が行われたときの遊技盤３０の正面図である。
【０９５５】
リーチ演出が行われると、例えば図９３に示すように、枠装飾装置１８ａ、１８ｂや上
スピーカ１９ａの周辺の照明部材が発光する発光演出が行われ、内部役物４４ｃ、４４ｂ
が表示装置４１の表示画面の前方に移動（動作、可動）し、遊技者は「激熱」という文字
が並んで表示されていることを認識可能になる。また、内部役物４４ｃ、４４ｂの発光部
材が発光する発光演出が行われるとともに、表示装置４１の表示画面にもリーチ演出に対
応する演出が表示される。
【０９５６】
そして、図９２の状態からリーチ演出が行われることによって、図９３に示すように、
変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃは、表示画面の右下に小さく表示される。なお
、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃの代わりに、変動表示領域６１５の飾り縮小
図柄（小図柄）が表示画面の右下に小さく表示されてもよい。
【０９５７】
〔初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤〕
次に、図９４を参照して、第８実施形態に係る演出制御装置３００の初期動作制御処理
中に変動表示ゲームが行われた場合について説明する。図９４は、第８実施形態に係る初
期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行われたときの遊
技盤３０の正面図である。
【０９５８】
初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合、図９４に示すように、第８実施
形態に係る遊技盤３０の表示装置４１の表示画面の右下には通常時と同様に飾り第１図柄
Ａ〜Ｃの変動表示「７↓７」が小さく表示される一方で、図９３のリーチ演出に対応する
表示画面の演出は表示されない。例えば、表示装置４１の表示画面は飾り第１図柄Ａ〜Ｃ
以外の表示がなく黒い画面で表示される。なお、表示装置４１の表示画面には、飾り第１
図柄Ａ〜Ｃの変動表示「７↓７」とともに、初期化表示を表示してもよく、また、初期化
表示を行う際に画面全体を暗く表示してもよい。
【０９５９】
また、初期位置で停止している内部役物４４ｃ、４４ｄでは、可動することなく、その
場で発光部材が発光する発光演出が行われる。したがって、遊技者からは、内部役物４４
ｃの下端の一部と、内部役物４４ｄの上部の一部が発光していることを視認できる。
【０９６０】
なお、内部役物４４ｃ、４４ｄは、初期動作制御処理中にも発光部材が発光するが、リ
ーチ演出に伴う発光演出と異なり、内部役物４４ｃ、４４ｄが表示装置４１の表示画面の
前方に移動してから初期動作制御処理による発光が行われることになる。また、初期動作
制御処理によって発光する時間（図９１に示す時刻Ｔ７３から時刻Ｔ７４まで）は、遊技
場管理者等が発光動作を確認可能な時間であればよく（例えば、５ｓｅｃ）、リーチ演出
に伴う発光演出で発光する時間（例えば、３０ｓｅｃ）と比べて比較的短い時間となる。
そのため、遊技者は、内部役物４４ｃ、４４ｄの発光部材の発光演出を視認した際に、初
期動作制御処理による発光ではなく、リーチ演出に伴う発光演出であると認識することが
できる。
【０９６１】
〔初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤の変形例〕
次に、図９５を参照して、第８実施形態に係る演出制御装置３００の初期動作制御処理
中に変動表示ゲームが行われた場合の変形例について説明する。図９５は、第８実施形態
に係る初期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行われた
ときの遊技盤３０の正面図の変形例である。
【０９６２】
初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合、図９５に示すように、第８実施
形態に係る変形例の遊技盤３０の表示装置４１の表示画面の右下には通常時と同様に飾り
第１図柄Ａ〜Ｃの変動表示「７↓７」が小さく表示される一方で、図９３のリーチ演出に
対応する表示画面の演出は表示されない。例えば、表示装置４１の表示画面は飾り第１図
柄Ａ〜Ｃ以外の表示がなく黒い画面で表示される。なお、表示装置４１の表示画面には、
飾り第１図柄Ａ〜Ｃの変動表示「７↓７」とともに、初期化表示を表示してもよく、また
、初期化表示を行う際に画面全体を暗く表示してもよい。
【０９６３】
また、リーチ演出に合わせて、図９５に示すように、枠装飾装置１８ａ、１８ｂや上ス
ピーカ１９ａの周辺の照明部材が発光する発光演出が行われる。他方で、内部役物４４ｃ
、４４ｄは、初期位置で停止し続け、発光部材も消灯し続けている。なお、枠装飾装置１
８ａ、１８ｂや上スピーカ１９ａの周辺の照明部材の初期動作制御処理によって発光する
時間（例えば、５ｓｅｃ）は、図９４で説明した内部役物４４ｃ、４４ｄと同様に、リー
チ演出に伴う発光演出で発光する時間（例えば、３０ｓｅｃ）と比べて比較的短い時間と
なる。したがって、遊技者は、枠装飾装置１８ａ、１８ｂや上スピーカ１９ａの周辺の照
明部材の発光演出を視認した際に、初期動作処理による発光ではなく、リーチ演出に伴う
発光演出であると認識することができる。
【０９６４】
〔初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合の遊技盤の変形例〕
次に、図９６を参照して、第８実施形態に係る演出制御装置３００の初期動作制御処理
中に変動表示ゲームが行われた場合の第２変形例について説明する。図９６は、第８実施
形態に係る初期動作制御処理を実行しているときに、変動表示ゲームでリーチ演出が行わ
れたときの遊技盤３０の正面図の第２変形例である。
【０９６５】
初期動作制御処理中に変動表示ゲームが行われた場合、図９６に示すように、第８実施
形態に係る第２変形例の遊技盤３０の表示装置４１の表示画面の右下には通常時と同様に
飾り第１図柄Ａ〜Ｃの変動表示「７↓７」が小さく表示されるとともに、表示画面の全体
に図９３のリーチ演出（本来のリーチ演出）に対応する演出が表示される。したがって、
遊技者は、表示装置４１の表示画面に表示される演出を視認することで、リーチ演出が行
われていることを認識することができる。
【０９６６】
他方で、内部役物４４ｃ、４４ｄは初期位置で停止し続け、発光部材も消灯し続けてい
る。また、枠装飾装置１８ａ、１８ｂや上スピーカ１９ａの周辺の照明部材も、消灯状態
が維持される。
【０９６７】
［第８実施形態の作用・効果］
第８実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄
Ａ〜Ｃ、本特図）を変動させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関連する演出を
表示装置４１に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備える。遊技機１０は
、表示装置４１の前方で所定の動作を実行可能な可動役物（内部役物４４ｃ、４４ｄ）と
、表示装置４１の前方で所定の発光演出を実行可能な発光演出手段（導光板２５１とその
発光部材、或は、内部役物４４ｃ、４４ｄの発光部材）と、を備える。演出制御手段は、
当該遊技機１０に電源が投入されることで、可動役物及び発光演出手段の初期動作を実行
可能であり、発光演出手段の初期動作中には、可動役物の初期動作及び所定の動作を実行
しない。
【０９６８】
このような遊技機１０によれば、遊技に係る演出を行う複数の部材として可動役物（内
部役物４４ｃ、４４ｄ）及び発光演出手段（導光板２５１とその発光部材、或は、内部役
物４４ｃ、４４ｄの発光部材）について初期動作を確認し易い態様にできるので、効率的
にメンテナンスを行うことができる。
【０９６９】
また、第８実施形態に係る遊技機１０では、発光演出手段（導光板２５１とその発光部
材、或は、内部役物４４ｃ、４４ｄの発光部材）は、端部からの光の照射に基づき所定の
模様が浮かび上がる導光板２５１と、導光板２５１の対面と対向するように当該導光板２
５１の端部に配設され、当該導光板２５１に光を照射可能な照射手段（導光板２５１の発
光部材）と、を有する。演出制御手段（演出制御装置３００）は、発光演出手段の照射手
段が初期動作によって光を照射している間には、可動役物（内部役物４４ｃ、４４ｄ）の
初期動作及び所定の動作を実行しない。このような遊技機１０によれば、遊技場管理者等
は、導光板２５１と可動役物との初期動作を別々に確認できるので、効率的にメンテナン
スを行うことができる。
【０９７０】
また、第８実施形態に係る遊技機１０では、発光演出手段は、可動役物（内部役物４４
ｃ、４４ｄ）に設置された発光源（発光部材）である。このような遊技機１０によれば、
可動役物そのものの動作と、可動役物の発光演出手段の発光動作とをそれぞれ別々に初期
動作として確認できるので、上記同様に効率的にメンテナンスを行うことができる。
【０９７１】
第８実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄
Ａ〜Ｃ、本特図）を変動させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関連する演出を
表示装置４１に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備える。遊技機１０は
、表示装置４１の前方で所定の動作を実行可能な可動役物（内部役物４４ｃ、４４ｄ）と
、表示装置４１の前方で所定の発光演出を実行可能な発光演出手段（導光板２５１とその
発光部材、或は、内部役物４４ｃ、４４ｄの発光部材）と、を備える。演出制御手段は、
当該遊技機１０に電源が投入されることで、可動役物及び発光演出手段の初期動作を実行
可能であり、可動役物の初期動作中には、発光演出手段の発光演出及び初期動作を実行し
ない。
【０９７２】
このような遊技機１０によれば、遊技に係る演出を行う複数の部材として可動役物（内
部役物４４ｃ、４４ｄ）及び発光演出手段（導光板２５１とその発光部材、或は、内部役
物４４ｃ、４４ｄの発光部材）について初期動作を確認し易い態様にできるので、効率的
にメンテナンスを行うことができる。
【０９７３】
また、第８実施形態に係る遊技機１０では、発光演出手段は、端部からの光の照射に基
づき所定の模様が浮かび上がる導光板２５１と、導光板２５１の対面と対向するように当
該導光板２５１の端部に配設され、当該導光板２５１に光を照射可能な照射手段（導光板
２５１の発光部材）と、を有する。演出制御手段（演出制御装置３００）は、可動役物（
内部役物４４ｃ、４４ｄ）の初期動作中には、照射手段に光を照射させない。このような
遊技機１０によれば、遊技場管理者等は、導光板２５１と可動役物との初期動作を別々に
確認できるので、効率的にメンテナンスを行うことができる。
【０９７４】
［第９実施形態］
図９７を参照して、第９実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は
、第１実施形態から第８実施形態までの実施形態と同様でよい。第９実施形態は、停電復
帰前後の変動表示ゲームの演出に関するものである。
【０９７５】
〔第９実施形態に係る変動表示ゲームの表示態様のタイミングチャート〕
図９７は、第９実施形態に係る停電復帰前後の変動表示ゲームの表示態様（演出態様）
のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【０９７６】
時刻Ｔ８１で、始動記憶にはずれ保留と当り保留とがこの順番で２つ存在する場合に、
はずれ保留に基づく変動表示ゲームが開始されると、変動表示ゲームを実行するために使
用する特図ＬＥＤ（特図表示器（特図１表示器５１や特図２表示器５２）、発光部）の発
光が始まり（オン）、表示装置４１の表示画面では飾り識別図柄（識別情報、識別図柄、
飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本図柄）による変動表示が開始される。なお、はず
れ保留は変動表示ゲームの表示結果（停止結果）がはずれ停止態様となる保留（始動記憶
）であり、当たり保留は変動表示ゲームの表示結果が大当り結果（特別結果）となる場合
の保留である。
【０９７７】
他方で、遊技状態は、特別遊技状態（大当り状態）ではなく通常遊技状態であり、内部
役物（４４ｃ、４４ｄ）は停止している。
【０９７８】
そして、停電によって時刻Ｔ８２で電源がオフになり、時刻Ｔ８３まで停電状態が続い
た後、時刻Ｔ８３で電源がオン（復電）されると、はずれ保留に基づく変動表示ゲームが
再開され、特図ＬＥＤの発光が再度始まる（オン）。他方で、表示装置４１の表示画面に
は、飾り識別図柄ではなく、停電復帰画面（立ち上げ画面）が表示される。その後、復電
に伴い内部役物４４ｃ、４４ｄの初期動作制御処理が開始されることで、内部役物４４ｃ
、４４ｄの初期動作が第１の動作として行われる。
【０９７９】
なお、遊技制御装置１００（始動記憶手段）は、ＲＡＭにおいて記憶した始動記憶内に
特図変動表示ゲームの表示結果が大当り結果（特別結果）となる始動記憶が含まれている
状態で停電が発生した場合に、バックアップ電源部４２０によって当該特別結果となる始
動記憶を保持できる。
【０９８０】
時刻Ｔ８４で、はずれ保留に基づく変動表示ゲームが終了すると、特図ＬＥＤは消灯さ
れる（オフ）。なお、はずれ停止態様となる状態で特図ＬＥＤを発光（オン）させてもよ
い。
【０９８１】
そして、時刻Ｔ８５で当り保留に基づく変動表示ゲームが実行されると、特図ＬＥＤの
発光が始まる（オン）。また、表示装置４１の表示画面では、停電復帰画面が終了すると
、当たり保留に基づく変動表示ゲームに対応して飾り識別図柄が変動表示され、リーチ演
出が開始される。その後、リーチ演出に対応する内部役物４４ｃ、４４ｄの演出がリーチ
中動作（第２の動作）として実行される。
【０９８２】
時刻Ｔ８６で、当たり保留に基づく変動表示ゲームが終了すると、特図ＬＥＤは消灯さ
れ（オフ）、内部役物４４ｃ４４ｄのリーチ中動作が終了する。なお、大当り結果態様（
特別結果態様）となる状態で特図ＬＥＤを発光（オン）させてもよい。そして、表示装置
４１の表示画面の飾り識別図柄は、変動表示を停止し、例えば「７７７」等の大当り結果
態様（特別結果態様）が表示され、時刻Ｔ８６から時刻Ｔ８７までのファンファーレ演出
（図示省略）の後、時刻Ｔ８７から大当り演出（大当り中画面、大当りラウンド演出）が
開始される。
【０９８３】
時刻Ｔ８７で大当り演出が開始されると、遊技状態は大当り中（大当り状態、特別遊技
状態）となり、大当り演出に対応する内部役物４４ｃ、４４ｄの演出が大当り中動作（第
３の動作）として実行される。このように、第１の動作と第２の動作と第３の動作のいず
れにおいても、同一の可動役物である内部役物４４ｃ、４４ｄが動作する。
【０９８４】
なお、当たり保留に基づく変動表示ゲームが実行されるときに、内部役物４４ｃ、４４
ｄの初期動作（第１の動作）が未完了である場合には、リーチ中動作（第２の動作）を実
行せずにスキップし、大当り中動作（第３の動作）を第１の動作の後に実行することとし
てもよい。
【０９８５】
また、時刻Ｔ８３において電源がオン（復電）された場合に、はずれ保留に基づく変動
表示ゲームを再開せずに、再度始めからやり直すようにしてもよい。このように、始めか
らやり直すことで、はずれ保留に基づく変動表示ゲームの変動時間が短い場合（リーチな
し変動の場合）でも時間的余裕が生じ、当該変動表示ゲーム中に、内部役物４４ｃ、４４
ｄの初期動作（第１の動作）が完了し易くなるので、初期動作の後にリーチ中動作（第２
の動作）をスキップせずに実行させることができる。
【０９８６】
なお、初期動作（第１の動作）及びリーチ中動作（第２の動作）の両方で、同一の可動
役物（内部役物４４ｃ、４４ｄ）が動作するようにして、当該可動役物で大当り中動作（
第３の動作）を実行しないようにしてもよい。また、大当り中動作（第３の動作）を、他
の可動役物（内部役物４４ｃ、４４ｄ以外の可動役物（例えば外部役物９５ａ））によっ
て実行することとしてもよい。このような態様によっても、はずれ保留に基づく変動表示
ゲーム中に可動役物の初期動作が実行されるので、当たり保留に基づく変動表示ゲームの
リーチ演出中に可動役物によるリーチ中動作を直ぐに開始でき、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
【０９８７】
［第９実施形態の作用・効果］
第９実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り識別図柄
、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を変動させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の
表示結果が特別結果（大当り結果態様）となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別
遊技状態（大当り中、大当り遊技状態）を発生可能である。遊技機１０は、遊技演出を行
う可動役物（内部役物４４ｃ、４４ｄ）と、始動条件の成立（例えば始動入賞口への入賞
）に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶（保留）を記憶可能な始動記憶手段
（遊技制御装置１００）と、可動役物の制御と、始動記憶に対応する始動記憶表示（特図
変動中保留表示６４３、保留表示６３３）を表示する制御と、を実行可能な演出制御手段
（演出制御装置３００）と、を備える。始動記憶手段は、記憶した始動記憶内に変動表示
ゲームの表示結果が特別結果となる始動記憶が含まれている状態で停電が発生した場合に
、当該特別結果となる始動記憶を保持する。演出制御手段は、始動記憶手段が記憶した始
動記憶内に変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる始動記憶が含まれている状態で停
電（電源オフ）が発生した場合において、当該停電の復帰後に可動役物を第１の動作（初
期動作）で動作させ、第１の動作の後に実行される変動表示ゲームにおいて、可動役物を
第２の動作（リーチ中動作）で動作させ、第２の動作の後に実行される特別遊技状態にお
いて、可動役物を第３の動作（大当り中動作）で動作させ、第１の動作、第２の動作、又
は第３の動作のいずれにおいても、同一の可動役物を動作させる。
【０９８８】
このような遊技機１０によれば、停電復帰（復電）後に、可動役物（内部役物４４ｃ、
４４ｄ）による第１の動作（初期動作）が行われることで、第２の動作（リーチ中動作）
や第３の動作（大当り中動作）による可動役物の演出を直ぐに開始できるようになるので
、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９８９】
また、第９実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、
始動記憶手段（遊技制御装置１００）が記憶した始動記憶（保留）内に変動表示ゲーム（
特図変動表示ゲーム）の表示結果が特別結果（大当り結果態様）となる始動記憶が含まれ
ている状態で停電（電源オフ）が発生した場合において、当該停電の復帰後に可動役物（
内部役物４４ｃ、４４ｄ）を第１の動作（初期動作）で動作させ、第１の動作の後に実行
される変動表示ゲームにおいて、可動役物を第２の動作（リーチ中動作）で動作させ、第
１の動作、及び第２の動作の両方で、同一の可動役物を動作させる。このような遊技機１
０によれば、停電復帰（復電）後に、可動役物（内部役物４４ｃ、４４ｄ）による第１の
動作（初期動作）が行われることで、第２の動作（リーチ中動作）による可動役物の演出
を直ぐに開始できるようになるので、同様に遊技の興趣を向上させることができる。
【０９９０】
［第１０実施形態］
図９８及び図９９を参照して、第１０実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第１実施形態から第９実施形態までの実施形態と同様でよい。第１０実施
形態は、大当りが発生した場合の識別情報（飾り特別図柄、飾り識別図柄）の表示に関す
るものである。
【０９９１】
〔第１０実施形態に係る表示装置の表示画面の一例〕
図９８は、第１０実施形態において、各表示態様で識別情報（識別図柄、飾り特別図柄
、飾り識別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）が表示されるときの表示装置４１の表示
画面の一例を示す図である。
【０９９２】
まず、図９８（ａ）は、遊技状態が通常遊技状態、すなわち第１期間中であるときに、
変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の停止結果（表示結果）が大当り結果態様（特別
結果態様）、すなわち第１の表示態様となる場合の表示装置４１の表示画面である。変動
表示領域６１０（左領域６１０Ａ（左の変動表示領域６１０Ａ）、右領域６１０Ｂ（右の
変動表示領域６１０Ｂ）、中領域６１０Ｃ（中央の変動表示領域６１０Ｃ））の飾り第１
図柄Ａ〜Ｃ（左図柄６１１ａ、右図柄６１１ｂ、中図柄６１１ｃ）は、例えば「７７７」
と大当り結果態様で停止しており、表示画面の上部に「！大当り！」の文字が表示されて
いる。
【０９９３】
第１の表示態様の飾り第１図柄Ａ〜Ｃには、識別情報（図柄）の「７」とともに、キャ
ラクタ（虎たろう）とキャラクタの名前「虎たろう」の文字とが、それぞれ表示される。
【０９９４】
なお、変動表示ゲームが停止結果となった際に、当該変動表示ゲームに対応する始動記
憶（保留）は消化され、保留消化領域６４０（特定表示部、変動中保留表示領域）の特図
変動中保留表示６４３（始動記憶表示、特図消化中保留表示）は非表示となっている。ま
た、保留表示部６３０（始動記憶表示部）や保留表示６３３（保留、始動記憶）は非表示
となっているが、保留表示部６３０を表示してもよい。また、演出制御装置３００は、第
１の表示態様の飾り第１図柄Ａ〜Ｃを用いて、仮停止時にキャラクタ（虎たろう等）に所
定の動作をさせることによって大当り図柄（例えば「７７７」）が停止する演出を行うよ
うにしてもよい。
【０９９５】
次に、図９８（ｂ）は、遊技状態が特定遊技状態（確変状態、確率変動状態、時短状態
）すなわち第２期間中であるときに、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の停止結果
（表示結果）が大当り結果態様（特別結果態様）、すなわち第２の表示態様となる場合の
表示装置４１の表示画面である。変動表示領域６１０（左領域６１０Ａ、右領域６１０Ｂ
、中領域６１０Ｃ）の飾り第１図柄Ａ〜Ｃ（左図柄６１１ａ、右図柄６１１ｂ、中図柄６
１１ｃ）は、例えば「７７７」と大当り結果態様で停止しており、表示画面の上部に「！
大当り！」の文字が表示されている。遊技状態が特定遊技状態であるときには、例えば表
示画面の右下隅に、右打ちするよう指示する報知である右打ち指示報知６９１を表示して
もよい。また、第１の表示態様と同様に、特図変動中保留表示６４３等は非表示となって
いる。
【０９９６】
第２の表示態様の飾り第１図柄Ａ〜Ｃには、識別情報（図柄）の「７」のみがそれぞれ
大きく表示され、キャラクタやキャラクタの名前の文字は表示されていない。
【０９９７】
図９８（ｃ）は、遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）すなわち第３期間中であると
きの表示装置４１の表示画面である。表示画面には、大当り中の演出に関する動作として
ラウンド演出が表示されている。表示画面の左上隅には、現在の大当りラウンド数を表示
するラウンド数表示６７６が例えば「８  ＲＯＵＮＤ」と表示される。
【０９９８】
また、第３の表示態様の識別情報（図柄）として、表示画面の左下隅の変動表示領域６
１０Ｄ（停止図柄表示領域６１０Ｄ）に、大当り結果態様となった際の変動表示ゲーム（
特図変動表示ゲーム）の停止結果（表示結果）の識別情報（停止図柄６１１ｄ）が一つだ
け表示される（例えば「７」）。したがって、遊技者は、第３の表示態様の識別情報（停
止図柄６１１ｄ）を視認することで、どの図柄で大当りとなったかをラウンド中に確認す
ることができる。その結果、遊技者は、ラウンド終了後に移行する特定遊技状態（確変状
態、確率変動状態、時短状態）の種別を、図柄種別（確変大当り図柄又は通常大当り図柄
）からラウンド中にも容易に認識できるようになるので、遊技の興趣を向上させることが
できる。なお、第３の表示態様の識別情報（停止図柄６１１ｄ）は、第１の表示態様又は
第２の表示態様と略同一の表示態様で表示してもよい。また、ラウンド中に限らず、エン
ディング中に第３の表示態様の識別情報（図柄）を、表示画面に表示してもよい。さらに
、第３の表示態様の識別情報を、そのままの図柄（例えば「７」）のまま軸回転する演出
にしてもよい。また、第３の表示態様の識別情報を、そのままの図柄（例えば「７」）の
ままラウンド中の演出に合わせて軸回転させてもよい。
【０９９９】
なお、第１の表示態様で大当り状態（特別結果）となった場合や第２の表示態様で大当
り状態となった場合の何れの場合でも、演出制御装置３００は、大当り遊技状態（特別遊
技状態（ラウンドやファンファーレ演出、エンディング演出））中に、第３の表示態様で
識別情報（停止図柄６１１ｄ）を表示することができる。したがって、遊技者は、特別遊
技状態となった際に、停止図柄６１１ｄを毎回確認することができ、特別遊技状態の終了
後に発生する有利な状態（特定遊技状態、特典）を事前に把握し易くなる。
【１０００】
また、識別情報（図柄）は、第１〜第３の表示態様の何れにおいても、例えば図柄の数
字が赤色で全て表示されるというように、１以上の共通要素を備えるように構成してもよ
い。
【１００１】
〔第１０実施形態に係る表示装置の表示画面の画面遷移図〕
図９９は、第１０実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷
移図であり、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の表示結果が特別結果態様（大当り
結果態様）となってから特別遊技（大当りラウンド）が開始されるまでの遊技全体の画面
遷移の一例である。
【１００２】
図９９（ｂ１）は、図９８（ａ）と同じ図であり、遊技状態が通常遊技状態（第１期間
中）であるときに、変動表示ゲームの停止結果（表示結果）が大当り結果態様（特別結果
態様）、すなわち第１の表示態様となる場合の表示装置４１の表示画面である。
【１００３】
図９９（ｂ２）に示すように、演出制御装置３００は、第１の表示態様の飾り第１図柄
Ａ〜Ｃを非表示にする。また、演出制御装置３００は、ファンファーレ演出の一環として
、大当り結果態様となった際に表示されている変動表示領域６１０Ｂの飾り第１図柄Ｂ（
右図柄６１１ｂ）の数字（識別情報、図柄）（例えば「７」）がある位置に、変動表示領
域６１０Ｄの第３の表示態様の識別情報（停止図柄６１１ｄ）を表示する。なお、表示画
面の上部に「！大当り！」の文字を残しているが非表示にしてもよい。
【１００４】
そして、図９９（ｂ３）に破線矢印で示すように、演出制御装置３００は、変動表示領
域６１０Ｄの第３の表示態様の識別情報（停止図柄６１１ｄ）を表示画面の中央下部に滑
らかに移動させることで、停止図柄６１１ｄの「７」が移動する態様を遊技者が視認する
ことができる。
【１００５】
その後、図９９（ｂ４）に示すように、演出制御装置３００は、ラウンド開始までに変
動表示領域６１０Ｄの第３の表示態様の識別情報（停止図柄６１１ｄ）を表示画面の左下
隅に滑らかに移動させることで、図９８（ｃ）で上述した第３の表示態様の停止図柄６１
１ｄのように、表示画面の左下隅に「７」が表示され、ラウンド演出が開始される（「１
ＲＯＵＮＤ」が表示される）。
【１００６】
このように、変動表示ゲームの表示結果が大当り結果態様である場合に、ファンファー
レ演出からラウンド演出にかけて、第１の表示態様の飾り第１図柄Ｂ（右図柄６１１ｂ）
が表示されていた場所に、第３の表示態様の識別情報（停止図柄６１１ｄ）を表示し、当
該停止図柄６１１ｄを表示画面の左下隅にそのまま滑らかに移動させることによって、ラ
ウンド終了後の特定遊技状態の種別を容易に遊技者に認識させることができるだけでなく
、視覚効果の奏する演出を行うこともできるので、遊技の興趣を向上させることができる
。
【１００７】
なお、図９９では、第１の表示態様の識別情報（図柄）のうち飾り第１図柄Ｂ（右図柄
６１１ｂ）が表示されていた場所に、第３の表示態様の識別情報（停止図柄６１１ｄ）を
表示し、当該停止図柄６１１ｄを表示画面の左下隅に移動させることとしたが、第１の表
示態様の飾り第１図柄Ａ（左図柄６１１ａ）又は飾り第１図柄Ｃ（中図柄６１１ｃ）が表
示されていた場所に、停止図柄６１１ｄを表示し、当該停止図柄６１１ｄを表示画面の左
下隅に移動させるようにしてもよい。
【１００８】
［第１０実施形態の作用・効果］
第１０実施形態に係る遊技機１０は、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図
柄Ａ〜Ｃ、本特図）を変動させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）に関連する演出
を表示装置４１に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備える。演出制御手
段は、第１期間中（通常遊技状態）に、識別情報を、第１の表示態様（通常遊技状態のと
きの大当り結果態様（図９８（ａ）））で表示し、第２期間中（特定遊技状態）に、識別
情報を、第２の表示態様（特定遊技状態のときの大当り結果態様（図９８（ｂ）））で表
示し、変動表示ゲームの表示結果が特別結果（大当り状態）となった場合に遊技者に遊技
価値を付与する特別遊技状態（大当り遊技状態）中に、識別情報を、第３の表示態様（特
別遊技状態のときの表示態様（図９８（ｃ）））で表示する。
【１００９】
このような遊技機１０によれば、遊技状態に応じて識別情報の表示態様が変化すること
で、遊技者に有利な遊技状態であるか否かを報知できるので、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。また、特別遊技状態中に識別情報を表示することで、特別遊技状態の終了後
に発生する有利状態（特定遊技状態、特典）を事前に把握し易くなる。
【１０１０】
また、第１０実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は
、識別情報（識別図柄、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）が、第１期間中（
通常遊技状態）に第１の表示態様（通常遊技状態のときの大当り結果態様（図９８（ａ）
））で特別結果（大当り状態）となった場合、及び第２期間中（特定遊技状態）に第２の
表示態様（特定遊技状態のときの大当り結果態様（図９８（ｂ））で特別結果となった場
合、の何れの場合でも、特別遊技状態（大当り遊技状態）中に、識別情報を、第３の表示
態様（特別遊技状態のときの表示態様（図９８（ｃ）））で表示する。このような遊技機
１０によれば、第１の表示態様で特別結果となった場合、第２の表示態様で特別結果とな
った場合の何れの場合でも、特別遊技状態中に第３の表示態様で識別情報が表示されるの
で、遊技者が特別遊技状態の終了後に発生する有利状態（特定遊技状態、特典）を事前に
把握し易くなる。
【１０１１】
［第１１実施形態］
図１００から図１０３を参照して、第１１実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第１実施形態から第１０実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第１実施形態から第１０実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【１０１２】
第１１実施形態は、表示装置４１において実行される飾り特図変動表示ゲームの飾り特
別図柄の構成態様（構成の態様）と、飾り特別図柄の変動態様（変動表示の態様）に関す
るものである。
【１０１３】
〔飾り特別図柄の構成態様と変動態様〕
図１００は、表示装置４１の表示画面に表示される飾り特別図柄（飾り識別情報、飾り
図柄）の構成態様と変動態様を示す図である。表示画面において、飾り特別図柄として、
左図柄６１１ａ（第１の識別情報）、右図柄６１１ｂ（第２の識別情報）、及び、中図柄
６１１ｃ（第３の識別情報）を変動表示することができる。左図柄６１１ａ、右図柄６１
１ｂ、中図柄６１１ｃの変動表示は、各々、左の変動表示領域６１０Ａ、右の変動表示領
域６１０Ｂ、中央の変動表示領域６１０Ｃに表示される。これらの変動表示は、変動演出
設定処理のステップＢ２０１０、Ｂ２０１３で、演出制御装置３００によって変動演出の
一環として設定される。なお、飾り特図変動表示ゲームの変動に関して、リーチ成立前の
変動を前半変動と呼び、リーチ成立後（リーチ中）の変動を後半変動と呼ぶことがある。
【１０１４】
図１００の（ア１）のように、リーチ状態になる前、即ちリーチ成立前の変動表示にお
いて、左図柄６１１ａは、キャラクタを示すキャラクタ画像６１２ａ（キャラクタ構成要
素、キャラクタ部）と数字（文字）を示す文字画像６１３ａ（文字構成要素、文字部）か
ら構成される。同様に、リーチ成立前の変動表示において、右図柄６１１ｂは、キャラク
タを示すキャラクタ画像６１２ｂ（キャラクタ構成要素、キャラクタ部）と数字を示す文
字画像６１３ｂ（文字構成要素、文字部）から構成される。なお、数字は、数を表す文字
であり、図に示すアラビア数字の他、漢数字やローマ数字などを含む。
【１０１５】
なお、本実施形態において、飾り特別図柄が、画像としてキャラクタと数字を含む場合
に、キャラクタは数字に一対一で対応して数字ごとに異なるが、この限りでなく、異なる
数字に対して同じキャラクタを用いてもよい。
【１０１６】
一方、（ア１）のリーチ成立前の変動表示において、中央に表示される中図柄６１１ｃ
は、数字を示す文字画像６１３ｃ（文字構成要素、文字部）だけから構成される。このよ
うにすると、中図柄６１１ｃは左図柄６１１ａや右図柄６１１ｂよりも小さく表示されて
、中央の変動表示領域６１０Ｃが左の変動表示領域６１０Ａや右の変動表示領域６１０Ｂ
よりも小さくなる（狭くなる）。このため、表示画面において、変動表示領域６１０以外
の領域が広がり、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保でき、遊技の興趣が向
上する。また、中図柄６１１ｃは、数字を示す文字画像６１３ｃだけから構成され小さい
ため、左図柄６１１ａや右図柄６１１ｂ（又は、左の変動表示領域６１０Ａや右の変動表
示領域６１０Ｂ）と重なり合うことがなく、遊技者は、左図柄６１１ａ、右図柄６１１ｂ
、及び、中図柄６１１ｃの各変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。
【１０１７】
なお、（ア１）において、中図柄６１１ｃだけでなく、左図柄６１１ａと右図柄６１１
ｂの一方を数字を示す文字画像６１３ａ、６１３ｂだけから構成してもよい。この場合に
は、表示画面において、変動表示領域６１０以外の領域がさらに広がることになる。
【１０１８】
なお、仮に、キャラクタを遊技者に印象付けるために、左図柄６１１ａ、右図柄６１１
ｂ、中図柄６１１ｃの３つの飾り特別図柄が、各々、キャラクタを示すキャラクタ画像を
含むと、３つの飾り特別図柄が表示装置４１の表示画面の大部分を占めて表示されてしま
い、変動表示領域６１０以外で演出が有効に表示できないおそれがある。
【１０１９】
また、（ア１）のリーチ成立前において、左図柄６１１ａと右図柄６１１ｂは、縦スク
ロールで変動表示される。例えば、縦スクロールでは、１から９までの数字に対応する９
個の一連の複数の図柄（飾り識別図柄）が、順番に表示画面に出現して縦方向（上下方向
）に表示画面を横切って移動した後、表示画面から消える。なお、左図柄６１１ａと右図
柄６１１ｂは、横方向に一連の複数の図柄が移動する横スクロールで、変動表示してもよ
い。
【１０２０】
一方、（ア１）のリーチ成立前において、中図柄６１１ｃ（第３の識別情報）は、左図
柄６１１ａ（第１の識別情報）と右図柄６１１ｂ（第２の識別情報）と変動表示の方向が
異なり、軸を中心に回転するように遊技者に視認される回転変動で変動表示される。回転
変動は、一つの図柄が回転するような態様だけでなく、一連の複数の図柄が一回転するご
とに切り換えて表示される態様でもよい。なお、回転変動に代えて、重なった一連の複数
の図柄が前後方向に移動するように遠近法などによって見せる前後変動（前後スクロール
）や、単に一連の複数の図柄を同じ位置で順番に切り換えて表示する切り換え変動や、一
つの図柄が小さく揺れるような揺れ変動が行われてもよい。
【１０２１】
なお、中図柄６１１ｃの回転変動（前後変動、切り換え変動、揺れ変動でも可）は、図
柄が表示画面を横切らない変動であり、左図柄６１１ａと右図柄６１１ｂの縦スクロール
と異なり、左の変動表示領域６１０Ａや右の変動表示領域６１０Ｂのように一方向（スク
ロール方向）に長く延びる広い変動表示領域を必要としない。従って、中図柄６１１ｃの
回転変動によって、中央の変動表示領域６１０Ｃが、左の変動表示領域６１０Ａや右の変
動表示領域６１０Ｂよりも小さく（狭く）なる。このため、変動表示以外の演出を行う演
出領域を有効に確保できるとともに、左図柄６１１ａ、右図柄６１１ｂ、及び、中図柄６
１１ｃの各変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。
【１０２２】
また、（ア１）において、表示画面の下部において、保留表示部６３０に保留（ここで
は第１始動記憶）に対応して保留表示６３３が２つ表示されている。また、四角形枠の保
留消化領域６４０が表示画面の中央下部に表示される。実行中の特図変動表示ゲームに係
る保留（この特図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶）を示す変動中保留表
示６３３ａが、保留消化領域６４０に表示されている。しかし、中図柄６１１ｃの回転変
動によって、中央の変動表示領域６１０Ｃが小さくなり、保留表示部６３０や保留消化領
域６４０と重ならないため、中図柄６１１ｃも、保留表示６３３又は変動中保留表示６３
３ａと重なることがなく、中図柄６１１ｃ、保留表示６３３、又は、変動中保留表示６３
３ａの視認性は良好なものとなり、遊技の興趣が向上する。さらに、特図１保留数表示６
５０は、現在の特図１保留（第１始動記憶）の数「２」を表示し、特図２保留数表示６６
０は、現在の特図２保留（第２始動記憶）の数「０」を表示する。
【１０２３】
図１００の（ア２）のように、リーチ成立時（リーチの成立の際）において、左図柄６
１１ａと右図柄６１１ｂは仮停止して揺れ変動するため、リーチ成立前の縦スクロールか
ら変動態様（即ち変動表示の態様）が変更されて変化する。なお、左図柄６１１ａの構成
態様は変化せず、左図柄６１１ａは、（ア１）と同様にキャラクタを示すキャラクタ画像
６１２ａと数字を示す文字画像６１３ａから構成される。同様に、右図柄６１１ｂの構成
態様は変化せず、右図柄６１１ｂは、（ア１）と同様にキャラクタを示すキャラクタ画像
６１２ｂと数字を示す文字画像６１３ｂから構成される。しかし、左図柄６１１ａと右図
柄６１１ｂの全体サイズは、リーチ成立前（仮停止前）に比較して小さくなる。
【１０２４】
一方、（ア２）のリーチ成立時において、中図柄６１１ｃは縦スクロールで変動表示さ
れ、リーチ成立前の回転変動での変動表示から変動態様が変更されて変化する。なお、中
図柄６１１ｃの変動表示の方向は、左図柄６１１ａ及び右図柄６１１ｂの仮停止する前の
変動表示の方向（即ち、表示画面の縦方向又は上下方向）と同じになり対応することにな
る（変動表示の方向が揃えられる）。従って、中図柄６１１ｃの回転変動による遊技者の
違和感をなくすととに、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。なお、
（ア２）では、縦スクロールで表示画面上を移動する一連の複数の図柄（飾り識別図柄）
のうち、連続する数字５の中図柄６１１ｃと数字６の中図柄６１１ｃ’が示されている。
【１０２５】
さらに、（ア２）のリーチ成立時において、中図柄６１１ｃの構成態様は変更されて変
化し、文字画像６１３ｃだけのリーチ成立前の構成態様から、キャラクタを示すキャラク
タ画像６１２ｃと数字を示す文字画像６１３ｃから構成される構成態様に変化する。従っ
て、中図柄６１１ｃの構成態様が、左図柄６１１ａと右図柄６１１ｂの構成態様と同じに
なり、これら３つ（３種類）の飾り特別図柄に共通性が出て遊技者の違和感をなくすとと
に、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。さらに、遊技者は、キャラ
クタ画像６１２ｃ（６１２ｃ’）追加されて新たな構成態様に変更された中図柄６１１ｃ
（６１１ｃ’）に注目するため、リーチが成立したことなど遊技の進行を理解し易くなる
。
【１０２６】
なお、左図柄６１１ａと右図柄６１１ｂの全体サイズがリーチ成立前（仮停止前）から
縮小されることによって、キャラクタ画像６１２ｃと文字画像６１３ｃから構成される中
図柄６１１ｃが縦スクロールで変動表示されても、左図柄６１１ａや右図柄６１１ｂ（又
は、左の変動表示領域６１０Ａや右の変動表示領域６１０Ｂ）と重なり合うことがない。
【１０２７】
また、リーチ成立前とリーり成立後において、小さな変動表示領域６１５で変動表示さ
れる飾り特別図柄である小図柄は、構成態様と変動態様が変化せず、遊技者に安心感を与
えることができる。なお、左図柄６１１ａ、右図柄６１１ｂ、中図柄６１１ｃを大図柄と
し、大図柄の変動表示領域６１０と比較して小さな変動表示領域６１５で変動表示され、
大図柄よりも小さい飾り特別図柄を小図柄とする。小図柄は、前述の第四特別図柄（第４
図柄）であってもよい。
【１０２８】
〔飾り特別図柄の構成態様と変動態様の変形例〕
図１０１は、表示装置４１の表示画面に表示される飾り特別図柄の構成態様と変動態様
の変形例を示す図である。下記で述べる構成以外の構成は、図１０１と図１００の両方で
共通する。
【１０２９】
図１０１の（イ１）では、図１００の（ア１）からリーチ成立前の飾り特別図柄の構成
態様と変動態様が変更されている。
【１０３０】
（イ１）のように、リーチ成立前の変動表示において、左図柄６１１ａは、数字を示す
文字画像６１３ａだけから構成される。また、右図柄６１１ｂは、数字を示す文字画像６
１３ｂだけから構成される。左図柄６１１ａと右図柄６１１ｂは、軸を中心に回転するよ
うに遊技者に視認される回転変動で変動表示される。回転変動に代えて、前述の前後変動
、切り換え変動でもよい。
【１０３１】
（イ１）において、左図柄６１１ａ及び右図柄６１１ｂの回転変動によって、左の変動
表示領域６１０Ａや右の変動表示領域６１０Ｂが中央の変動表示領域６１０Ｃよりも小さ
く（狭く）なる。このため、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保できるとと
もに、左図柄６１１ａ、右図柄６１１ｂ、及び、中図柄６１１ｃの各変動表示を視認し易
くなり、遊技の興趣が向上する。
【１０３２】
一方、（イ１）では、リーチ成立前の変動表示において、中図柄６１１ｃは、キャラク
タを示すキャラクタ画像６１２ｃと数字を示す文字画像６１３ｃから構成される。中図柄
６１１ｃは、縦スクロールで変動表示される。
【１０３３】
図１０１の（イ２）では、リーチ成立時（リーチの成立の際）において、左図柄６１１
ａと右図柄６１１ｂは仮停止して揺れ変動するため、リーチ成立前の回転変動から変動態
様が変更されて変化する。また、左図柄６１１ａの構成態様は変更されて変化し、文字画
像６１３ａだけのリーチ成立前の構成態様から、キャラクタを示すキャラクタ画像６１２
ａと数字を示す文字画像６１３ａから構成される構成態様に変化する。また、右図柄６１
１ｂの構成態様も変更されて変化し、文字画像６１３ｂだけのリーチ成立前の構成態様か
ら、キャラクタを示すキャラクタ画像６１２ｂと数字を示す文字画像６１３ｂから構成さ
れる構成態様に変化する。左図柄６１１ａ、右図柄６１１ｂ、中図柄６１１ｃの構成態様
の変化によって、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。
【１０３４】
また、（イ２）では、リーチ成立時において、中図柄６１１ｃは回転変動で変動表示さ
れ、リーチ成立前の縦スクロールでの変動表示から変動態様が変更されて変化する。回転
変動に代えて、前述の前後変動、切り換え変動でもよい。なお、中図柄６１１ｃの変動表
示の方向は、左図柄６１１ａ及び右図柄６１１ｂの仮停止する前の変動表示の方向（即ち
、軸の周りの円周方向）と対応することになる。左図柄６１１ａ、右図柄６１１ｂ、中図
柄６１１ｃの変動態様の変化によって、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることが
できる。
【１０３５】
同様に、（イ２）において、中図柄６１１ｃの回転変動によって、中央の変動表示領域
６１０Ｃが、左の変動表示領域６１０Ａや右の変動表示領域６１０Ｂよりも小さく（狭く
）なる。このため、変動表示以外の演出を行う演出領域を有効に確保できるとともに、左
図柄６１１ａ、右図柄６１１ｂ、及び、中図柄６１１ｃの各変動表示を視認し易くなり、
遊技の興趣が向上する。
【１０３６】
〔参照テーブル〕
図１０２Ａのテーブルは、例えば変動演出設定処理のステップＢ２０１０やＢ２０１３
などで演出制御装置３００によって参照される参照テーブルである。このような参照テー
ブルは、演出制御装置３００の記憶部（ＲＡＭ３２２、ＦｅＲＡＭ３２３などのメモリ）
に記憶されている。演出制御装置３００は、図１０２Ａのテーブルを参照して、変動演出
の一環として飾り特別図柄の構成態様と変動態様を設定する。図１０２Ａのテーブルは、
図１００の飾り特別図柄の構成態様と変動態様に対応する。
【１０３７】
演出制御装置３００は、変動パターン種別（Ｂ１９０４、Ｂ２００１）からこれから実
行する飾り特図変動表示ゲームにリーチがあるか否か判定できる。リーチがある場合、即
ち、リーチが発生する場合、図１０２Ａのテーブルのように、リーチ成立前とリーチ成立
後の飾り特別図柄の構成態様と変動態様を設定する。これにより、図１００のように、左
図柄６１１ａと右図柄６１１ｂは、リーチ成立時に、リーチ成立前の縦スクロールから仮
停止の状態に変化するが、数字とキャラクタを含む構成態様は変化しない。中図柄６１１
ｃは、リーチ成立時に、リーチ成立前の回転変動から縦スクロールに変化するとともに、
構成態様が数字のみを含むものから数字とキャラクタを含むものに変化する。
【１０３８】
なお、本実施形態において、リーチ成立前において、飾り特図変動表示ゲームの開始か
らリーチ成立まで、飾り特別図柄の構成態様と変動態様は変化しないが、変化する構成も
可能である。即ち、リーチ成立直前に、図１０２Ａのテーブルのようなリーチ前の構成態
様と変動態様になっていればよい。
【１０３９】
リーチがない場合、即ちリーチが発生しない場合、図１０２Ａのテーブルのように、飾
り特図変動表示ゲームの開始から終了まで、飾り特別図柄の構成態様と変動態様は変化し
ないように設定される。飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで、左図柄６１１ａと
右図柄６１１ｂは縦スクロールで変動表示され、中図柄６１１ｃは回転変動で変動表示さ
れる。
【１０４０】
なお、演出制御装置３００が、飾り識別図柄の変動態様を抽選で決定する構成も可能で
ある。例えば、リーチがない場合、中図柄６１１ｃを高い当選確率で縦スクロールさせ、
低い当選確率で回転変動させてもよい（図１０２Ａと異なり、中図柄６１１ｃも縦スクロ
ールされ得る）。逆に、リーチがある場合、リーチ成立前に、中図柄６１１ｃを低い当選
確率で縦スクロールさせ、高い当選確率で回転変動させてもよい（図１０２Ａと異なり、
中図柄６１１ｃも縦スクロールされ得る）。このようにすると、飾り特図変動表示ゲーム
の開始の際に、中図柄６１１ｃの回転変動（変動態様）によってリーチの期待度ひいては
大当りの期待度を報知できる。即ち、中図柄６１１ｃの回転変動があると、遊技者はリー
チの発生ひいては大当りの発生に期待できるようになり、遊技の興趣が向上する。
【１０４１】
また、通常遊技状態や時短／確変状態（特定遊技状態）などの遊技状態に応じて、飾り
特別図柄の構成態様と変動態様を設定する構成も可能である。例えば、変動時間の短い時
短／確変状態では飾り特別図柄の構成態様と変動態様が変化してもわかりにくいため、飾
り特図変動表示ゲームの開始から終了まで飾り特別図柄の構成態様と変動態様を変化しな
いように設定してもよい。また、飾り特図２変動表示ゲームが時短／確変状態で多く発生
して変動時間が短くなるため、飾り特図２変動表示ゲームでは、リーチの有無にかかわら
ず、飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで飾り特別図柄の構成態様と変動態様を変
化しないように設定してもよい。即ち、飾り特図１変動表示ゲームでのみリーチ成立前後
で飾り特別図柄の構成態様と変動態様を変化するように設定してもよい。
【１０４２】
さらに、変動パターン種別（Ｂ１９０４、Ｂ２００１）からわかるリーチの系統（Ｎリ
ーチ、ＳＰリーチ等）に応じて、リーチ成立後の飾り特別図柄の構成態様と変動態様が設
定されてもよい。このようにすると、飾り特別図柄の構成態様と変動態様によって、大当
りの期待度を報知できる。
【１０４３】
図１０２Ｂは、図１０１に対応する参照テーブルの変形例である。この参照テーブルに
よって、図１０１のように、左図柄６１１ａと右図柄６１１ｂは、リーチ成立時に、リー
チ成立前の回転変動から仮停止の状態に変化するとともに、構成態様が数字のみを含むも
のから数字とキャラクタを含むものに変化する。中図柄６１１ｃは、リーチ成立時に、リ
ーチ成立前の縦スクロールから回転変動に変化するとともに、構成態様が数字とキャラク
タを含むものから数字のみを含むものに変化する。リーチがない場合（リーチが発生しな
い場合）、図１０２Ｂのテーブルのように、飾り特図変動表示ゲームの開始から終了まで
、飾り特別図柄の構成態様と変動態様は変化しないように設定される。
【１０４４】
なお、図１０２Ａと図１０２Ｂにおいて、リーチ成立前の左図柄６１１ａと右図柄６１
１ｂの一方の構成態様と変動態様を中図柄６１１ｃと同じにしてもよい。この場合、リー
チ成立前の表示画面において、変動表示領域６１０以外の領域がさらに広がることになる
。
【１０４５】
〔画面遷移〕
図１０３Ａと図１０３Ｂは、第１１実施形態に関して、表示装置４１の表示画面を時系
列で示した画面遷移図である。
【１０４６】
図１０３Ａの（ウ１）は、飾り特図変動表示ゲームを開始する際の表示画面である。前
回の飾り特図変動表示ゲームの停止結果として、左図柄６１１ａ、右図柄６１１ｂ、及び
、中図柄６１１ｃのはずれ停止図柄が変動表示領域６１０に表示されている。また、３つ
の小図柄のはずれ停止図柄が小さな変動表示領域６１５に表示されている。そして、保留
（ここでは第１始動記憶）に対応して表示される保留表示６３３が右側に移動（保留シフ
ト）するとともに、四角形枠の保留消化領域６４０に保留表示部６３０の右端の保留表示
６３３が移動する（保留シフト）。さらに、特図１保留数表示６５０では、特図１保留（
第１始動記憶）の数が「３」から「２」に変化し、特図２保留数表示６６０では、現在の
特図２保留（第２始動記憶）の数「０」を表示する。
【１０４７】
図１０３Ａの（ウ２）は、図１００の（ア１）と同じであるが、飾り特別図柄（大図柄
）としての左図柄６１１ａ、右図柄６１１ｂ、中図柄６１１ｃの変動が変動表示領域６１
０で実行中であり、飾り縮小図柄としての小図柄の変動が変動表示領域６１５で実行中で
ある。なお、左図柄６１１ａと右図柄６１１ｂは、（ウ１）のリーチが発生した飾り特図
変動表示ゲームの停止結果である停止図柄よりも、サイズが拡大されて縦スクロールで変
動している（構成態様は変化しない）。また、中図柄６１１ｃは、（ウ１）のリーチが発
生した飾り特図変動表示ゲームの停止結果である停止図柄の構成態様（キャラクタ画像６
１２ｃと文字画像６１３ｃからなる）から変化し、数字を示す文字画像６１３ｃだけから
なる構成態様となって回転変動する。
【１０４８】
（ウ３）（ウ４）のように、変動表示が継続した後、図１０３Ａの（ウ５）のようにリ
ーチが発生して、左図柄６１１ａと右図柄６１１ｂが仮停止（揺れ変動）するとともに、
中図柄６１１ｃの構成態様と変動態様が変化する。なお、図１０３Ａの（ウ５）は、図１
００の（ア２）と同じであり、詳しい説明を省略する。
【１０４９】
続いて、（ウ６）のように、リーチ変動が継続した後、（ウ７）のように、左図柄６１
１ａ、右図柄６１１ｂに加えて、中図柄６１１ｃも仮停止（揺れ変動）して３つの図柄が
仮停止（揺れ変動）する。その後、（ウ８）のように、３つの図柄が完全に停止してはず
れ停止図柄が表示される。
【１０５０】
なお、（ウ８）のはずれ停止図柄において、左図柄６１１ａと右図柄６１１ｂは、（ウ
７）の仮停止（揺れ変動）時の飾り図柄から、サイズが拡大されている。また、中図柄６
１１ｃは、（ウ７）の仮停止（揺れ変動）時の構成態様（キャラクタ画像６１２ｃと文字
画像６１３ｃからなる）から変化し、数字を示す文字画像６１３ｃだけからなる構成態様
に変化する。
【１０５１】
その後、（ウ９）では、再度、飾り特図変動表示ゲームが実行されている。そして、（
ウ１０）のように飾り特図変動表示ゲームが継続した後、リーチが発生しないため、（ウ
１１）では、左図柄６１１ａ、右図柄６１１ｂ、中図柄６１１ｃの構成態様と変動態様は
変化することなく、はずれ停止図柄が表示される。
【１０５２】
以上のように、飾り特別図柄の構成態様と変動態様について説明したが、擬似連続演出
が実行される場合には、リーチ成立前であっても、左図柄６１１ａと右図柄６１１ｂが仮
停止する度に、中図柄６１１ｃの構成態様と変動態様を変更するようにしてもよい。なお
、擬似連続演出とは、一回の特図変動表示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示さ
れている飾り特別図柄を擬似的に仮停止（擬似停止）させる擬似変動（副変動）を、所定
回数だけ連続して行う演出である。なお、仮停止時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図
柄が中図柄６１１ｃとして停止表示されてよい。
【１０５３】
また、飾り特別図柄の構成態様は、文字画像のみからなる態様やキャラクタ画像と文字
画像からなる態様だけでなく、文字画像とこの文字画像を囲む枠画像からなる態様や、キ
ャラクタ画像と文字画像と枠画像（キャラクタ画像と文字画像を囲むもの）からなる態様
を含んでよい。また、キャラクタ画像の代わりに、枠画像等の他の画像を使用する構成も
可能である。
【１０５４】
［第１１実施形態の作用・効果］
第１１実施形態によると、遊技機１０は、第１の識別情報（例えば左図柄６１１ａ）、
第２の識別情報（例えば右図柄６１１ｂ）、及び、第３の識別情報（例えば中図柄６１１
ｃ）を変動表示させる変動表示ゲームを表示装置４１に表示可能な演出制御手段（演出制
御装置３００）を備える。演出制御手段は、キャラクタを示す構成要素（キャラクタ画像
）と数字を示す構成要素（文字画像）を含む構成態様の第１の識別情報又は第２の識別情
報を、表示装置４１に表示可能である。演出制御手段は、第１の識別情報及び第２の識別
情報と共に、数字を示す構成要素（文字画像）を含みキャラクタを示す構成要素（キャラ
クタ画像）を含まない構成態様の第３の識別情報を、表示装置４１に表示可能である。
【１０５５】
このような遊技機１０によると、第３の識別情報（例えば中図柄６１１ｃ）が数字を示
す構成要素（文字画像）を含みキャラクタを示す構成要素（キャラクタ画像）を含まない
構成態様をとるため、表示装置４１の表示画面において、各識別情報を表示する変動表示
領域６１０以外の領域が広がる。従って、この広がった領域において、変動表示以外の演
出を行う演出領域を有効に確保でき、遊技の興趣が向上する。また、第３の識別情報（例
えば中図柄６１１ｃ）は、数字を示す文字画像だけから構成され小さいため、第１の識別
情報（例えば左図柄６１１ａ）、第２の識別情報（例えば右図柄６１１ｂ）、及び、第３
の識別情報（例えば中図柄６１１ｃ）が互いに重なり合うことなく表示でき、遊技者は、
各識別情報の変動表示を視認し易くなり、遊技の興趣が向上する。従って、遊技機１０の
演出のモチーフである登場人物等のキャラクタを遊技者に認識させるために、キャラクタ
画像を第１の識別情報（例えば左図柄６１１ａ）又は第２の識別情報（例えば右図柄６１
１ｂ）の構成に含めても、変動表示ゲームを表示装置４１にて確実に実行できる。
【１０５６】
また、第１１実施形態によると、演出制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲ
ームに関してリーチが成立した場合に、第３の識別情報（例えば中図柄６１１ｃ）の構成
態様を変更して表示装置４１に表示可能である。従って、遊技者に驚きを与えて遊技の興
趣を高めることができる。また、遊技者は、新たな構成態様に変更された第３の識別情報
に注目するため、リーチが成立したことなど遊技の進行を理解し易くなる。
【１０５７】
また、第１１実施形態によると、演出制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲ
ームに関してリーチが成立する前の変動態様として、第３の識別情報（例えば中図柄６１
１ｃ）の変動態様を、第１の識別情報（例えば左図柄６１１ａ）及び第２の識別情報（例
えば右図柄６１１ｂ）の態様とは異ならせる。また、演出制御手段（演出制御装置３００
）は、変動表示ゲームに関してリーチが成立した場合に、第１の識別情報及び第２識別情
報を仮停止し、第３の識別情報の変動態様を、第１の識別情報及び第２の識別情報の仮停
止する前の変動態様と対応させる。
【１０５８】
従って、リーチが成立する前に、第３の識別情報（例えば中図柄６１１ｃ）の変動表示
の方向が第１の識別情報（例えば左図柄６１１ａ）及び第２の識別情報（例えば右図柄６
１１ｂ）の変動表示の方向とは異なっていたことによる遊技者の違和感が、リーチが成立
した場合に減少する。また、第３の識別情報（例えば中図柄６１１ｃ）の変動表示の方向
が変化することによって、遊技者に驚きを与えて遊技の興趣を高めることができる。
【１０５９】
［第１２実施形態］
図１０４から図１０８を参照して、第１２実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第１実施形態から第１１実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第１実施形態から第１１実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【１０６０】
第１２実施形態は、左打ちや右打ちなどの特定の打ち方を遊技者に推奨（又は指示、案
内、報知）するように報知する打ち方報知に関するものである。打ち方とは、前述したよ
うに、球発射装置の発射態様であり、遊技領域３２において遊技球を発射して流下させる
ことが推奨される領域に対応している。打ち方の情報を報知する打ち方報知には、特に、
表示装置４１の表示画面に表示される右打ち指示表示６５７、６５８や左打ち指示表示６
５９などの打ち方指示表示や、間接的に特定の打ち方を遊技者に推奨するモード表示６４
５などが含まれる。
【１０６１】
打ち方報知のうち右打ち報知は、遊技領域３２においてセンターケース４０よりも右側
の領域である右領域（第１遊技領域）に遊技球を発射することを遊技者に推奨する。打ち
方報知のうち左打ち報知（通常打ち報知）は、遊技領域３２においてセンターケース４０
よりも左側の領域である左領域（第２遊技領域）に遊技球を発射することを遊技者に推奨
する。
【１０６２】
本実施形態では、通常遊技状態において、遊技領域３２のうち左領域に遊技球を発射す
ることが推奨され、左打ちを推奨するための左打ちの情報が遊技者に報知される。また、
通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り状態、小当り状態）、及
び、特定遊技状態（時短状態又は確変状態）において、遊技領域３２のうち右領域に遊技
球を発射することが推奨され、右打ちを推奨するための右打ちの情報が遊技者に報知され
る。
【１０６３】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
図１０４を参照して、第１２実施形態に係るメイン処理を説明する。図１０４は、演出
制御装置３００によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。図１
０４のメイン処理は、図３６のメイン処理にステップＢ００１４ａを追加したものである
。なお、図３６と同じ処理には、同じステップ番号を付して説明を省略する。
【１０６４】
ステップＢ００１４ａでは、ステップＢ００１４の受信コマンドチェック処理において
受信したコマンドから判断した遊技状態などに基づいて、左打ちや右打ちなどの打ち方を
遊技者に報知する打ち方報知処理を実行する。
【１０６５】
〔打ち方報知〕
図１０５は、上述したメイン処理（図１０４）における打ち方報知処理（Ｂ００１４ａ
）の詳細について説明する。図１０５は、演出制御装置３００によって実行される打ち方
報知処理の手順を示すフローチャートである。
【１０６６】
演出制御装置３００は、まず、現在の遊技状態が、特別遊技状態（大当り状態等）、又
は、時短／確変状態（特定遊技状態）であるか否かを判定する（Ｂ３５０１）。現在の遊
技状態が、通常遊技状態である場合に（Ｂ３５０１の結果が「Ｎ」）、打ち方報知処理を
終了する。
【１０６７】
なお、演出制御装置３００は、直近に受信した当り系コマンドの情報、直近に受信した
図柄系コマンドの情報（Ｂ１８０１の特図種別、Ｂ１８０２の図柄種別）、確変状態の継
続回数（例えば５０回や次回まで）、時短状態の継続回数（例えば７０回）、大当り終了
後の特図変動表示ゲームの実行回数、確率情報（Ｂ１３１３）などから、現在の遊技状態
が、通常遊技状態、特別遊技状態（大当り状態等）、確変状態、時短状態のいずれである
かを判別できる。なお、Ｂ１８０２の図柄種別から、大当り終了後に確変状態になる確変
大当りであるか、大当り終了後に時短状態になる通常大当りであるかがわかる。また、停
止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード（Ｂ１３１８）などからも、現在の遊
技状態が判別できる。
【１０６８】
演出制御装置３００は、現在の遊技状態が、特別遊技状態（大当り状態等）、又は、時
短／確変状態（特定遊技状態）である場合に（Ｂ３５０１の結果が「Ｙ」）、打ち方報知
として、打ち方指示表示のうち通常態様の右打ち指示表示６５７（第１表示）を表示装置
４１に表示する設定を行う（Ｂ３５０２）。次に、現在、所定タイミング以降であるか否
かを判定する（Ｂ３５０３）。所定タイミング以降でない場合に（Ｂ３５０３の結果が「
Ｎ」）、打ち方報知処理を終了する。
【１０６９】
ここで、所定タイミングは、大当りエンディングの開始時、時短／確変状態の開始時、
又は、時短／確変状態の途中のタイミングである。大当りエンディングの開始時は、エン
ディングコマンドを受信した時である（Ｂ２１１１）。時短／確変状態の開始時は、エン
ディングコマンドを受信した後に初めて変動系コマンド（変動コマンド）を受信した時で
ある（Ｂ１２０６）。なお、本実施形態では、大当り状態の終了後に時短状態と確変状態
のいずれかが必ず発生する。時短／確変状態の途中のタイミングは、例えば、時短／確変
状態の開始後に変動系コマンド（変動コマンド）を所定回（例えば１０回）だけ受信した
時である。
【１０７０】
一方、演出制御装置３００は、現在、所定タイミング以降である場合に（Ｂ３５０３の
結果が「Ｙ」）、打ち方報知として、現在の遊技状態に対応するモード表示（第２表示）
を表示装置４１に表示する設定を行って（Ｂ３５０４）、打ち方報知処理を終了する。モ
ード表示のモードは、確変状態を反映する演出モードに対応してよい。
【１０７１】
このような打ち方報知処理によって、遊技領域３２の右領域（第１遊技領域）に遊技球
を発射することを遊技者に推奨する右打ち報知として、右打ち指示表示６５７（第１表示
）とモード表示（第２表示）が、表示装置４１に表示可能になる。なお、モード表示から
わかる現在の遊技状態が時短／確変状態（特定遊技状態）であれば、遊技者は、右打ちす
べきことを認識できるため、モード表示も右打ち報知となる。従って、右打ち指示表示６
５７（第１表示）とモード表示（第２表示）の両方によって、右打ちの報知を確実に実行
できる。
【１０７２】
ステップＢ３５０１とＢ３５０２の処理によって、右打ち指示表示６５７は、特別遊技
状態、及び、特別遊技状態後に移行する時短／確変状態（特定遊技状態）において継続し
て表示されることになる。従って、右打ち指示表示６５７によって、必要な期間（特別遊
技状態、及び、時短／確変状態の期間）の間、継続的に右打ちの報知を実行でき、遊技者
が右打ちの報知を見過ごすことがない。
【１０７３】
また、ステップＢ３５０３とＢ３５０４の処理によって、モード表示（第２表示）が、
所定のタイミング（特別遊技状態の終了時、又は、特定遊技状態の開始時、又は、特定遊
技状態の途中）より後で表示されることになる。モード表示が表示されることによって、
遊技者は、確変状態や普電サポート状態を把握できるとともに右領域に遊技球を発射する
ことも認識できるため、遊技の興趣が高まることになる。また、所定のタイミングが特別
遊技状態の終了時又は時短／確変状態の開始時であれば、適切な期間にモード表示が表示
できる。また、所定のタイミングが時短／確変状態の途中であれば、特別遊技状態の終了
時のエンディング演出や特定遊技状態の開始時の演出を避けて、他の演出に邪魔されるこ
となくモード表示が表示できる。
【１０７４】
〔単発系コマンド処理〕
図１０６を参照して、第１２実施形態に係る単発系コマンド処理（Ｂ１２１２）を説明
する。図１０６は、受信コマンド解析処理（図３８）において、演出制御装置３００によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。図１０６の単発
系コマンド処理は、図３９の単発系コマンド処理にステップＢ１３３３とＢ１３３４を追
加したものである。なお、図３９と同じ処理には、同じステップ番号を付して説明を省略
する。
【１０７５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表していない場合（Ｂ１３
２９の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が打ち方指示コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１
３３３）。打ち方指示コマンドは、右打ち指示報知コマンド（Ａ２７０５）又は左打ち指
示報知コマンド（Ａ７７０３）である。ＭＯＤＥ部が打ち方指示コマンドを表していない
場合（Ｂ１３３３の結果が「Ｎ」）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０７６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が打ち方指示コマンドを表す場合（Ｂ１３３３の結
果が「Ｙ」）、打ち方指示コマンドを受信した場合の処理である打ち方指示受信時処理を
実行して（Ｂ１３３４）、単発系コマンド処理を終了する。
【１０７７】
〔打ち方指示受信時処理〕
図１０７は、上述した単発系コマンド処理（図１０６）における打ち方指示受信時処理
（Ｂ１３３４）の詳細について説明する。図１０７は、演出制御装置３００によって実行
される打ち方報知処理の手順を示すフローチャートである。
【１０７８】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを
判定する（Ｂ３７０１）。ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドでない場合（Ｂ３７０
１の結果が「Ｎ」）、打ち方指示受信時処理を終了する。
【１０７９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドである場合（Ｂ３７０
１の結果が「Ｙ」）、打ち方指示コマンドのうち右打ち指示報知コマンドを受信したか否
か、即ち、受信した打ち方指示コマンドが右打ち指示報知コマンドであるか否かを判定す
る（Ｂ３７０２）。右打ち指示報知コマンドを受信した場合（Ｂ３７０２の結果が「Ｙ」
）、特殊態様の右打ち指示表示６５８（第１表示）を表示設定し（Ｂ３７０３）、打ち方
指示受信時処理を終了する。
【１０８０】
打ち方指示コマンドのうち左打ち指示報知コマンドを受信した場合（Ｂ３７０２の結果
が「Ｎ」）、打ち方報知として、打ち方指示表示のうちの左打ち指示表示６５９（第３表
示）を表示設定し（Ｂ３７０４）、打ち方指示受信時処理を終了する。
【１０８１】
〔画面遷移〕
図１０８Ａから図１０８Ｃは、第１２実施形態に関して、表示装置４１の表示画面を時
系列で例示する画面遷移図である。
【１０８２】
図１０８Ａの（エ１）は、変動表示領域６１０において、飾り特図変動表示ゲームの実
行中の表示画面である。ここでは、特図変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームである
。実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す変動中保留表示６３３ａが、保留消化領
域６４０に表示されている。また、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留（ここでは第
１始動記憶）に対応して保留表示６３３が保留表示部６３０ａに１つ表示されている。保
留表示部６３０ａは、第１始動記憶に対応する保留表示６３３（始動記憶表示）を表示す
る。さらに、特図１保留数表示６５０は、現在の特図１保留（第１始動記憶）の数「１」
を表示し、特図２保留数表示６６０は、現在の特図２保留（第２始動記憶）の数「０」を
表示する。
【１０８３】
その後、（エ２）では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、大当り結果に対応する大
当り停止図柄「３，３，３」が導出されている。ここで、変動中保留表示６３３ａは消去
されている。
【１０８４】
続いて、（エ３）では、大当りファンファーレ演出が実行され、表示画面の中央で「大
当りおめでとう！！」と表示されるとともに、大当り停止図柄「３，３，３」が左上隅に
移動して小さく表示される。なお、ここでの大当り停止図柄は、６Ｒ確変大当り図柄であ
るとして、以降の説明をする。なお、本実施形態では、演出制御装置３００が大当りファ
ンファーレコマンドを受信して大当りファンファーレ演出を開始する時点から、大当り状
態（特別遊技状態）が開始するものとする。
【１０８５】
さらに、（エ３）では、打ち方報知処理（図１０５）のステップＢ３５０２の処理によ
って、通常態様の右打ち指示表示６５７（第１表示）が表示装置４１の右上の隅に表示さ
れる。通常態様の右打ち指示表示６５７は、文字を示す文字画像６５７ａ「右打ち」（文
字表示）と矢印の図形（又は記号）を示す図形画像６５７ｂ「⇒」（図形表示）がまとめ
て表示されるものである。大当り状態（特別遊技状態）では、遊技領域３２のうち特別変
動入賞装置３９の存在する右領域に遊技球を発射することが有利である。このため、遊技
者は、打ち方報知のうちの右打ち指示表示６５７によって、右領域（第１遊技領域）に遊
技球を発射することが推奨（指示、案内）される。
【１０８６】
右打ち指示表示６５７の全体の画像は、文字画像６５７ａと図形画像６５７ｂが組み合
わされたもので、演出制御装置３００の画像ＲＯＭ３２５に記憶されている。又は、右打
ち指示表示６５７を表示するときに、画像ＲＯＭ３２５に記憶されている文字画像６５７
ａと図形画像６５７ｂを合成して、右打ち指示表示６５７として表示してもよい。
【１０８７】
続いて、（エ４）と（エ５）では、大当りラウンドが開始して、大当りラウンド演出が
１ラウンドから６ラウンドまで実行される。ここでの、大当りは、６Ｒ確変大当りであり
、大当りラウンドは６ラウンドまでであるが、１ラウンドから６ラウンドまで右打ち指示
表示６５７が継続的に表示される。
【１０８８】
その後、（エ６）では、大当りエンディング演出が実行されるている。ここでも、文字
を示す文字画像６５７ａ「右打ち」と矢印の図形を示す図形画像６５７ｂ「⇒」からなる
通常態様の右打ち指示表示６５７が継続して表示される。
【１０８９】
次に、図１０８Ｂの（エ７）では、時短／確変状態のうち確変状態が開始する。ここで
も、通常態様の右打ち指示表示６５７が継続して表示される（Ｂ３５０２）。確変状態（
高確率状態）では、普電サポートが実行されるため、普図始動ゲート３４に遊技球を通過
させて普図変動表示ゲームを実行させることが有利となる。このため、遊技領域３２のう
ち普図始動ゲート３４の存在する右領域に遊技球を発射することが有利である。従って、
遊技者は、打ち方指示表示のうち右打ち指示表示６５７によって、右領域（第１遊技領域
）に遊技球を発射する右打ちが推奨（指示、案内）される。
【１０９０】
また、（エ７）では、所定のタイミング（ここでは特定遊技状態の開始時）であるため
、打ち方報知処理（図１０５）のステップＢ３５０４の処理によって、現在の遊技状態で
ある確変状態（確率変動状態）を示すモード表示６４５「確率変動モード突入！！」（第
２表示、文字画像）が、右打ち指示表示６５７と共に表示画面の中央に大きく表示される
。なお、このモード表示６４５は、単に、文字画像「確率変動モード」でもよい。
【１０９１】
また、（エ７）では、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留（ここでは第２始動記憶
）に対応して保留表示６３３が保留表示部６３０ｂに１つ表示されている。保留表示部６
３０ｂは、第２始動記憶に対応する保留表示６３３（始動記憶表示）を表示する。さらに
、特図１保留数表示６５０は、現在の特図１保留（第１始動記憶）の数「０」を表示し、
特図２保留数表示６６０は、現在の特図２保留（第２始動記憶）の数「１」を表示する。
【１０９２】
その後、（エ８）では、保留シフトが実行され、飾り特図変動表示ゲームが開始すると
ともに、実行中の特図変動表示ゲームに係る保留を示す変動中保留表示６３３ａが、保留
消化領域６４０に表示されている。ここでは、特図変動表示ゲームは、特図２変動表示ゲ
ームである。また、確変状態を示すモード表示６４５「確率変動モード」（第２表示）が
、右打ち指示表示６５７と共に表示画面の左上の隅の位置に小さく表示され、確変状態（
特定遊技状態）の開始時から形態が変化する。モード表示６４５は、確変状態であること
を示すことによって遊技者に右打ちを推奨（指示）する。通常態様の右打ち指示表示６５
７は、飾り特図変動表示ゲームの飾り特別図柄よりも優先して前面側（上層レイヤ）に表
示される。
【１０９３】
次に、（エ９）では、右打ち指示表示６５７によって右打ちが推奨されているにもかか
わらず、遊技者が左打ちを行っている。このため、左領域を流下して始動入賞口３６（第
２所定領域）へ遊技球の入賞があったことにより、遊技制御装置１００からの右打ち指示
報知コマンド（Ａ２７０５）が、演出制御装置３００で受信される（図１０６のＢ１３３
４）。そして、打ち方指示受信時処理（図１０７）のステップＢ３７０３の処理によって
、特殊態様の右打ち指示表示６５８（第１表示）が表示画面の中央の位置に所定の期間だ
け表示される。特殊態様の右打ち指示表示６５８は、飾り特図変動表示ゲームの飾り特別
図柄よりも優先して前面側（上層レイヤ）に表示される。
【１０９４】
右打ち指示表示６５８の全体の画像は、文字を示す文字画像６５８ａ「右打ち」と矢印
の図形（又は記号）を示す図形画像６５８ｂ「⇒」が組み合わされたもので、演出制御装
置３００の画像ＲＯＭ３２５に記憶されている。又は、右打ち指示表示６５８を表示する
ときに、画像ＲＯＭ３２５に記憶されている文字画像６５８ａと図形画像６５８ｂを合成
して、右打ち指示表示６５８として表示してもよい。
【１０９５】
本実施形態において、特殊態様の右打ち指示表示６５８は、通常態様の右打ち指示表示
６５７と相似する形状であり大きさだけが異なるが、これに限られない、右打ち指示表示
６５７と相似しない異なる形状であってもよい。また、特殊態様の右打ち指示表示６５８
は、通常態様の右打ち指示表示６５７と形状が同じで色だけが異なってもよい。
【１０９６】
なお、右打ちが推奨（指示）されているにもかかわらず遊技者が左打ちを行っている場
合には、特殊態様の右打ち指示表示６５８によって遊技者により強く右打ちを推奨（指示
）する。従って、特殊態様の右打ち指示表示６５８は、通常態様の右打ち指示表示６５７
よりも大きく目立つように表示される。また、通常態様の右打ち指示表示６５７（第１の
画像）と通常態様の右打ち指示表示６５７よりも大きい特殊態様の右打ち指示表示６５８
（第２の画像）の両方によって、遊技者により強く右打ちを推奨（指示）できる。
【１０９７】
また、（エ９）において、確変状態を示すモード表示６４５「確率変動モード」に変化
はない。また、右打ち指示表示６５７の表示態様（表示位置と形態）にも変化はなく、文
字を示す文字画像６５７ａ「右打ち」と矢印の図形を示す図形画像６５７ｂ「⇒」の両方
が、同じ右上の隅の位置に継続して表示される。しかし、特殊態様の右打ち指示表示６５
８が表示されるような所定条件下（所定の場合）では、通常態様の右打ち指示表示６５７
は、邪魔にならないように或は表示画面の演出の領域を確保するために、矢印の図形を示
す図形画像６５７ｂ「⇒」だけが表示画面に表示されてよい。
【１０９８】
次に、（エ１０）では、特殊態様の右打ち指示表示６５８が表示画面の中央の位置に所
定の期間だけ表示された後に消去されている。また、ここでは、普通変動入賞装置３７（
第２始動入賞口）への入賞によって保留（第２始動記憶）が発生して、この保留に対応す
る保留表示６３３が発生するが、保留表示６３３に対して保留変化予告（先読み演出）が
実行され、通常の態様（例えば白色）から大当りの期待度が高いことを示唆する示唆態様
（例えば緑色）に変化した保留表示６３３ｂが表示されている。なお、保留変化予告は、
保留に係る特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高い場合に、先読み変動系コマンド処
理（図４１）のステップＢ１７１６の処理によって実行される。
【１０９９】
また、（エ１０）では、示唆態様に変化して保留の期待度（信頼度）が高いことに対応
して、演出制御装置３００は、モード表示６４５「確率変動モード」の表示態様（形状と
大きさ、色）を通常態様から特殊態様に変化させるが、右打ち指示表示６５７の表示態様
（表示位置と形態）は維持される。このように、大当りの期待度に応じて、モード表示６
４５が変化するため、遊技の興趣が高まる。
【１１００】
なお、保留の期待度の代わりに、現在実行中の特図変動表示ゲームの大当りの期待度が
高いことに対応して、モード表示６４５「確率変動モード」の表示態様を変化させてもよ
い。
【１１０１】
続いて、（エ１１）では、ＳＰリーチが発生してＳＰリーチ演出（所定の演出）が画面
の中央の位置で実行される。ＳＰリーチ演出の演出表示領域の確保のため、モード表示６
４５「確率変動モード」は非表示となる。これにより、ＳＰリーチ演出が、表示画面の広
い領域で実行できるため、遊技の興趣が高まる。
【１１０２】
その後、何回かの特図変動表示ゲームが実行されることによって、（エ１２）では、確
変状態の開始から確変状態の継続回数分（例えば５０回）の特図変動表示ゲームが実行さ
れたため、確変状態が終了し、「確率変動モード終了」と表示される。なお、本例では、
遊技機１０はＳＴ機としている。
【１１０３】
以上のように、特別遊技状態及びその後の時短／確変状態（特定遊技状態）を通して、
右打ち指示表示６５７（第１表示）の表示態様（表示位置と形態）に変化はなく、常に一
定の表示態様で継続して表示される。一方、確変状態であることを示すことによって遊技
者に右打ちを推奨するモード表示６４５（第２表示）は、（エ７）（エ１０）のように状
況に応じて表示態様が変化したり、（エ１１）のように非表示の状態に切り換えられ断続
的に表示されてもよい。
【１１０４】
なお、特別遊技状態及びその後の時短／確変状態を通して、右打ち指示表示６５７は、
常に一定の表示態様でなくてもよく、時間経過とともに徐々に薄く表示されたり、表示位
置が変化してもよい。また、時短／確変状態において遊技者が遊技を止めて休憩するよう
な事態を防止するために、保留表示６３３と変動中保留表示６３３ａの両方が消えた場合
に、モード表示６４５（第２表示）を点滅させるなどして、遊技を行うよう催促してもい
。
【１１０５】
その後、図１０８Ｃの（エ１３）では、確変状態に代わって通常遊技状態が開始して、
推奨される打ち方が右打ちから左打ちに変化する。通常遊技状態の開始時に、遊技制御装
置１００は、左打ち指示報知コマンドを送信してよい。演出制御装置３００は、左打ち指
示報知コマンドを受信すると（図１０６のＢ１３３４）、打ち方指示受信時処理（図１０
７）のステップＢ３７０４の処理によって、打ち方指示表示としての左打ち指示表示６５
９を表示画面の中央の位置に所定の期間だけ表示する。左打ち指示表示６５９（第３表示
、第３の画像）は、通常態様の右打ち指示表示６５７（第１の画像）よりも大きいが、特
殊態様の右打ち指示表示６５８（第２の画像）と略同一の大きさである。従って、左打ち
指示表示６５９は、大きく目立つように表示される。左打ち指示表示６５９は、飾り特図
変動表示ゲームの飾り特別図柄よりも優先して前面側に表示される。
【１１０６】
左打ち指示表示６５９の全体の画像は、文字を示す文字画像６５９ａ「左打ち」と矢印
の図形（又は記号）を示す図形画像６５９ｂが組み合わされたもので、演出制御装置３０
０の画像ＲＯＭ３２５に記憶されている。又は、左打ち指示表示６５９を表示するときに
、画像ＲＯＭ３２５に記憶されている文字画像６５９ａと図形画像６５９ｂを合成して、
左打ち指示表示６５９として表示してもよい。
【１１０７】
また、（エ１３）では、実行前の特図変動表示ゲームに係る保留に対応して保留表示６
３３が保留表示部６３０ａに１つ表示されている。保留表示部６３０ａは、第１始動記憶
に対応する保留表示６３３（始動記憶表示）を表示する。実行中の特図変動表示ゲームに
係る保留を示す変動中保留表示６３３ａが、保留消化領域６４０に表示されている。さら
に、特図１保留数表示６５０は、現在の特図１保留（第１始動記憶）の数「１」を表示し
、特図２保留数表示６６０は、現在の特図２保留（第２始動記憶）の数「０」を表示する
。
【１１０８】
その後、（エ１４）では、飾り特図変動表示ゲームが実行中である。
【１１０９】
そして、（エ１５）では、左打ちが推奨される通常遊技状態にもかかわらず、遊技者が
右打ちを行っている。そして、右領域を流下して普図始動ゲート３４（第１所定領域）へ
遊技球の通過があったことにより、遊技制御装置１００からの左打ち指示報知コマンド（
Ａ７７０３）が、演出制御装置３００で受信される（図１０６のＢ１３３４）。そして、
打ち方指示受信時処理（図１０７）のステップＢ３７０４の処理によって、左打ち指示表
示６５９が表示画面の中央の位置に所定の期間だけ表示される。ここでも、左打ち指示表
示６５９（第３表示、第３の画像）は、通常態様の右打ち指示表示６５７（第１の画像）
よりも大きいが、特殊態様の右打ち指示表示６５８（第２の画像）と略同一の大きさであ
る。従って、特殊態様の右打ち指示表示６５８は、大きく目立つように表示される。
【１１１０】
次に、（エ１６）では、所定の期間だけ表示された左打ち指示表示６５９（第３表示）
が消去されている。
【１１１１】
以上説明した画面遷移において、（エ３）の大当り状態の開始時において、遊技制御装
置１００から右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、（エ９）と同様
に、演出制御装置３００は、特殊態様の右打ち指示表示６５８を表示してもよい。
【１１１２】
［第１２実施形態の作用・効果］
第１２実施形態によると、遊技機１０は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム（
飾り特図変動表示ゲーム）を表示装置４１に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３０
０）を備える。遊技機１０は、通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利
な特別遊技状態（例えば大当り状態）及び特定遊技状態（時短／確変状態）を発生可能で
ある。また、遊技機１０は、特別遊技状態及び特定遊技状態において遊技球を発射するこ
とが推奨される第１遊技領域（遊技領域３２の右領域）と、通常遊技状態において遊技球
を発射することが推奨される第２遊技領域（遊技領域３２の左領域）と、を備える。演出
制御手段は、第１遊技領域に遊技球を発射することを遊技者に推奨する表示として、第１
表示（右打ち指示表示）と第２表示（モード表示）とを表示装置４１に表示可能である。
演出制御手段は、第１表示（右打ち指示表示）を、特別遊技状態、及び、特別遊技状態後
に移行する特定遊技状態において継続して表示する。演出制御手段は、第２表示（モード
表示）を、特別遊技状態の終了時から、又は、特定遊技状態の開始時から、又は、特定遊
技状態の途中から表示する。
【１１１３】
このような遊技機１０によると、第１表示（右打ち指示表示）と第２表示（モード表示
）によって、右打ちの報知を確実に実行できるとともに、特別遊技状態の終了時、又は、
特定遊技状態の開始時、又は、特定遊技状態の途中以降の適切な期間に第２表示（モード
表示）を表示できる。このため、遊技の興趣を向上できる。
【１１１４】
また、第１２実施形態によると、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１の画像
（通常態様の右打ち指示表示６５７）、及び、当該第１の画像より大きい第２の画像（特
殊態様の右打ち指示表示６５８）によって、第１表示（右打ち指示表示）を表示装置４１
に表示可能である。さらに、演出制御手段は、第１の画像よりも大きい第３の画像によっ
て、第２遊技領域に遊技球を発射することを遊技者に推奨する第３表示（左打ち指示表示
）を表示装置４１に表示可能である。
【１１１５】
従って、第１の画像（通常態様の右打ち指示表示６５７）と第１の画像よりも大きい第
２の画像（特殊態様の右打ち指示表示６５８）の両方によって、遊技者に第１遊技領域（
右領域）に遊技球を発射することを遊技者に強く推奨（指示）できる。また、第３表示（
左打ち指示表示）を表示装置４１に大きく目立つように表示できる。
【１１１６】
また、第１２実施形態によると、演出制御手段（演出制御装置３００）は、通常遊技状
態において、第１遊技領域（右領域）を流下して第１所定領域（普図始動ゲート３４）に
遊技球の通過があった場合に、第３表示（左打ち指示表示）を表示装置４１に表示可能で
ある。演出制御手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態又は特定遊技状態において
、第２遊技領域（左領域）を流下して第２所定領域（始動入賞口３６）に遊技球の通過が
あった場合に、第１表示（右打ち指示表示）を表示装置４１に表示可能である。従って、
第１遊技領域と第２遊技領域のうち現在の遊技状態において推奨されない遊技領域に向け
て、遊技球が発射された場合に、警告として第１表示（右打ち指示表示）又は第３表示（
左打ち指示表示）を表示できる。
【１１１７】
［第１３実施形態］
図１０９から図１１７を参照して、第１３実施形態について説明する。なお、以下で述
べる以外の構成は、第１実施形態から第１２実施形態までの実施形態と同様でよい。また
、以下の実施形態では、第１実施形態から第１２実施形態までの実施形態と同じ機能を果
たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【１１１８】
第１３実施形態は、一の情報を執拗に報知する執拗報知演出に関するものである。執拗
報知演出は、演出制御装置３００の制御によって表示装置４１等の表示装置（表示装置４
１以外のサブ表示装置でもよい）において実行される。本実施形態では、特に、前述の第
１２実施形態の打ち方の情報を一の情報の例とし、打ち方の情報を報知する打ち方報知の
演出を執拗報知演出の例として説明する。
【１１１９】
本実施形態で例に挙げる打ち方報知は、特に、推奨される打ち方と異なる打ち方を遊技
者が実行する場合に表示される打ち方指示表示（図１０８Ｂの（エ９）、図１０８Ｃの（
エ１５）参照）、又は、遊技状態が変化して推奨される打ち方が変化する場合に表示され
る打ち方指示表示（例えば図１０８Ｂの（エ１３）参照）である。
【１１２０】
以下では、打ち方指示表示のうち特殊態様の右打ち指示表示６５８によって、右打ちを
推奨するための右打ちの情報を報知する執拗報知演出について説明する。下記のように、
執拗報知演出の態様は、複数のパラメータによって特徴付けられる。
【１１２１】
〔画像自体の形態（第１パラメータ）〕
図１０９は、右打ち指示表示６５８による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付け
る第１パラメータ（第１因子）として、右打ち指示表示６５８の画像自体の形態を例示す
る図である。ここで、形態とは、形状、模様、及び、色彩を含む。第１パラメータとして
の画像自体の形態によって、右打ち指示表示６５８全体の画像を遊技者に印象付けること
ができる。
【１１２２】
図１０９の（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、それぞれ、右打ち指示表示６５８の画像の形態の一
例を示す。（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、特に形状が異なっているが、色や模様が異なってもよ
い。なお、演出制御装置３００は、画像ＲＯＭ３２５に記憶された一定の形態の右打ち指
示表示６５８の画像（（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）のいずれか一つ）を使用するだけでなく、（Ａ
）（Ｂ）（Ｃ）のように互いに異なる形態を有する複数の右打ち指示表示６５８の画像を
画像ＲＯＭ３２５に記憶して適宜選択してもよい。
【１１２３】
図１０９のように、右打ち指示表示６５８の画像は、「右打ち」という文字を示す文字
画像６５８ａと矢印を示す図形画像６５８ｂに加えて、枠の図形を示す枠画像６５８ｃか
ら構成される。図形画像６５８ｂに形状的に適合した枠画像６５８ｃは、図形画像６５８
ｂの外周に接して図形画像６５８ｂを囲む。このため、図形画像６５８ｂと枠画像６５８
ｃは一体化して表示される。なお、枠画像６５８ｃは、これに限られず、文字画像６５８
ａ及び／又は図形画像６５８ｂを囲むような他の形状を有してもよい（後述の図１１３（
Ｂ１）−（Ｂ３）参照）。なお、文字画像６５８ａ、図形画像６５８ｂ、及び、枠画像６
５８ｃを、それぞれ、第１画像、第２画像、及び、第３画像と呼んでよい。
【１１２４】
文字画像６５８ａ、図形画像６５８ｂ、及び、枠画像６５８ｃの色は、多色（複数色）
でも単色でもよいが、本実施形態では多色の場合を示す。多色の場合、各画像は場所によ
って異なる複数の色で塗られている。また、文字画像６５８ａ、図形画像６５８ｂ、及び
、枠画像６５８ｃは、所定の模様を有してもよい。
【１１２５】
〔色変化（第２パラメータ）〕
図１１０は、右打ち指示表示６５８による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付け
る第２パラメータ（第２因子）として、右打ち指示表示６５８の内部の色変化を例示する
図である。ここで、色変化とは、色の時間的な変化である。第２パラメータとしての色変
化によって、右打ち指示表示６５８全体の画像を遊技者に印象付けることができる。
【１１２６】
演出制御装置３００は、表示装置４１の表示画面における右打ち指示表示６５８の内部
の色を時間的に変化させることができるが、動画（ムービー、アニメーション）として、
右打ち指示表示６５８の内部の色を時間的に変化させてもよい。
【１１２７】
図１１０Ａの（Ａ１）から（Ａ３）は、右打ち指示表示６５８の画像のうち文字画像６
５８ａの色の時間変化を示し、時間の経過とともに（Ａ１）→（Ａ２）→（Ａ３）のよう
に文字画像６５８ａの各部の色が変化していく。文字画像６５８ａの内部は、多色（複数
の色）で塗られており、縦縞で示す青色領域６６１Ａ、斜め縞で示す緑色領域６６１Ｂ、
格子縞で示す黄色領域６６１Ｃ、網目状の縞で示す赤色領域６６１Ｄが存在している。各
色領域は、表示画面の横方向（左右方向）に並べられているが、縦方向（上下方向）や斜
め方向に並べられてもよい。
【１１２８】
図１１０Ａの（Ａ１）では、左から青色領域６６１Ａ、緑色領域６６１Ｂ、黄色領域６
６１Ｃ、赤色領域６６１Ｄが配置され、（Ａ２）では、中央に青色領域６６１Ａが広がり
、左右方向外側に向けて、緑色領域６６１Ｂ、黄色領域６６１Ｃ、赤色領域６６１Ｄが配
置され、（Ａ３）では、（Ａ１）とは逆に、左から赤色領域６６１Ｄ、黄色領域６６１Ｃ
、緑色領域６６１Ｂ、青色領域６６１Ａが配置される。
【１１２９】
図１１０Ａの（Ｂ１）から（Ｂ３）は、右打ち指示表示６５８の画像のうち図形画像６
５８ｂの色の時間変化を示し、時間の経過とともに（Ｂ１）→（Ｂ２）→（Ｂ３）のよう
に図形画像６５８ｂの各部の色が変化していく。図形画像６５８ｂの内部は、多色（複数
の色）で塗られており、縦縞で示す青色領域６６１Ａ、斜め縞で示す緑色領域６６１Ｂ、
格子縞で示す黄色領域６６１Ｃ、網目状の縞で示す赤色領域６６１Ｄが存在している。
【１１３０】
図１１０Ａの（Ｂ１）では、左から赤色領域６６３Ｄ、黄色領域６６３Ｃ、緑色領域６
６３Ｂ、青色領域６６３Ａが配置され、（Ｂ２）では、中央に青色領域６６３Ａが広がり
、左右方向外側に向けて、緑色領域６６３Ｂ、黄色領域６６３Ｃ、赤色領域６６３Ｄが配
置され、（Ｂ３）では、（Ｂ１）とは逆に、左から青色領域６６３Ａ、緑色領域６６３Ｂ
、黄色領域６６３Ｃ、赤色領域６６３Ｄが配置される。
【１１３１】
図１１０Ａでは、文字画像６５８ａと図形画像６５８ｂの各部の色が、様々な態様で時
間的に変化する。例えば、文字画像６５８ａの文字「打」の左側の部分（手偏部分）では
緑→青→黄へ、文字「打」の右側の部分（「丁」）では黄→青→緑へ時間的に変化する。
【１１３２】
なお、より単純に、図１１０Ｂの（Ａ１）から（Ａ３）ように、青色領域６６１Ａ、緑
色領域６６１Ｂ、黄色領域６６１Ｃ、赤色領域６６１Ｄが流れるように右側に移動してい
くようにして、文字画像６５８ａの色の流れる方向によって右打ちの情報を報知してもよ
い。また、同様に、図１１０Ｂの（Ｂ１）から（Ｂ３）のように、赤色領域６６１Ｄ、黄
色領域６６１Ｃ、緑色領域６６１Ｂ、青色領域６６１Ａが流れるように右側に移動してい
くようにして、図形画像６５８ｂの色の流れる方向によって右打ちの情報を報知してもよ
い。
【１１３３】
なお、図示する都合上、図１１０では、青色領域６６３Ａ、緑色領域６６３Ｂ、黄色領
域６６３Ｃ、赤色領域６６３Ｄが明確な境界で区切られて配置されるが、図１１１のよう
に、色が明確な境界をもたずに、色相環に従って徐々に左右方向に（空間的に）変化する
ようにしてもよい。なお、図１１１の（Ａ１）から（Ａ３）と（Ｂ１）から（Ｂ３）は、
各々、図１１０の（Ａ１）から（Ａ３）と（Ｂ１）から（Ｂ３）に対応する。
【１１３４】
図１１１は、文字画像６５８ａと図形画像６５８ｂにおいて、色相環に従って色が徐々
に左右方向に（空間的に）変化するように配置される例である。図１１１において、濃い
部分が赤系の色であり、薄い部分が青系の色である。例えば、図１１１において、黄色と
赤色の間にオレンジ色が現れ、緑色と黄色の間に黄緑色が現れる。図１１１では、（Ａ１
）→（Ａ２）→（Ａ３）のように、文字画像６５８ａの内部の色が時間的に変化する。ま
た、図１１１では、（Ｂ１）→（Ｂ２）→（Ｂ３）のように、図形画像６５８ｂの内部の
色が時間的に変化する。
【１１３５】
また、図１１０と図１１１の（Ａ１）から（Ａ３）や（Ｂ１）から（Ｂ３）の色の時間
変化はあくまで一例であって、これに限られるものでない。例えば、文字画像６５８ａと
図形画像６５８ｂが多色ではなく単色で塗られる場合には、文字画像６５８ａと図形画像
６５８ｂの全体の色（一色）が、色相環に従って徐々に時間的に変化するようにしてもよ
い。
【１１３６】
さらに、本実施形態では、枠画像６５８ｃの色は時間的に変化しないが、文字画像６５
８ａと図形画像６５８ｂと同様に、時間的に変化してもよい。例えば、枠画像６５８ｃの
部分とこれに対抗する（接する）図形画像６５８ｂの部分が、異なる色か同じ色で時間的
に変化してもよい。また、本実施形態では、枠画像６５８ｃの色は、単色（例えば白）で
あるが、多色であってもよい。
【１１３７】
〔表示位置変化（第３パラメータ、移動）〕
図１１２は、右打ち指示表示６５８による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付け
る第３パラメータ（第３因子）として、表示装置４１の表示画面における右打ち指示表示
６５８の表示位置の変化、即ち、右打ち指示表示６５８の移動を例示する図である。第３
パラメータとしての表示位置変化（移動）によって、右打ち指示表示６５８全体の画像を
遊技者に印象付けることができる。
【１１３８】
演出制御装置３００は、表示装置４１の表示画面における右打ち指示表示６５８の表示
位置を変化させ、右打ち指示表示６５８を移動することができる。演出制御装置３００は
、動画（ムービー、アニメーション）として、右打ち指示表示６５８を移動させてもよい
。
【１１３９】
図１１２において、文字画像６５８ａと図形画像６５８ｂと枠画像６５８ｃからなる右
打ち指示表示６５８の全体は、表示装置４１の表示画面内を移動して、右打ち指示表示６
５８の表示位置が時間的に変化する。右打ち指示表示６５８の移動方向は、右打ちを報知
（指示、推奨、案内）するために、右側へと向かう右方向である。
【１１４０】
なお、文字画像６５８ａと図形画像６５８ｂと枠画像６５８ｃの右打ち指示表示６５８
内における互いの配置（相対的な位置）は、右打ち指示表示６５８が移動しても固定され
ている。即ち、文字画像６５８ａと図形画像６５８ｂと枠画像６５８ｃは、一体として移
動する。右打ち指示表示６５８内において、文字画像６５８ａは、一体化した図形画像６
５８ｂと枠画像６５８ｃよりも、右側に配置される。なお、遊技の興趣向上のために、右
打ち指示表示６５８内における文字画像６５８ａと図形画像６５８ｂと枠画像６５８ｃの
配置（相対的な位置）が時間的に変化して、右打ち指示表示６５８の移動とともに変化す
る構成も可能である。
【１１４１】
まず、図１１２の（オ１）において、まず、文字画像６５８ａ「右打ち」が、表示画面
に左端の位置から出現して右側に移動する。文字画像６５８ａ（第１画像）の画像自体の
形態（第１パラメータ）、色変化（第２パラメータ）、及び、表示位置変化（第３パラメ
ータ）によって、右打ちの情報が印象付けて遊技者に報知される。
【１１４２】
次に、（オ２）において、一体に結合した図形画像６５８ｂ（第２画像）と枠画像６５
８ｃ（第３画像）が左端の位置から出現して右側に移動する。図形画像６５８ｂの画像自
体の形態、色変化、及び、表示位置変化によって、右打ちの情報が印象付けて遊技者に報
知される。枠画像６５８ｃの画像自体の形態、及び、表示位置変化によって、右打ちの情
報が印象付けて遊技者に報知される。なお、枠画像６５８ｃの色変化によって、右打ちの
情報が印象付けて遊技者に報知されてもよい。
【１１４３】
なお、図形画像６５８ｂ（第２画像）又は枠画像６５８ｃ（第３画像）の画像自体の形
態、色変化、及び、表示位置変化によって、右打ちの情報が遊技者に報知されれば、文字
情報としての文字画像６５８ａに加えて、一体に結合した図形画像６５８ｂと枠画像６５
８ｃの一つの矢印によって確実に右打ちの情報を報知できる。
【１１４４】
次に、（オ３）において、右方向に移動した文字画像６５８ａ「右打ち」が、表示画面
に右端の位置に達して、表示画面から消えていく。また、その後、右方向に移動した図形
画像６５８ｂと枠画像６５８ｃも右端の位置に達して、表示画面から消えていくことにな
る。
【１１４５】
また、（オ１）から（オ３）において、演出制御装置３００は、右打ち指示表示６５８
による執拗報知演出と独立して右打ちの情報を報知する右打ち指示表示６６５を、執拗報
知演出と同時に表示装置４１に表示する。右打ち指示表示６６５（第４画像）は、画像自
体の形態（第１パラメータ）のみによって、一の情報としての右打ちの情報を遊技者に報
知する。図１１４において、右打ち指示表示６６５は、矢印を示す図形画像（第４画像）
であるが、文字（例えば「右打ち」）を示す文字画像でもよい。
【１１４６】
右打ち指示表示６６５（第２右打ち指示表示）は、右打ち指示表示６５８（第１右打ち
指示表示）と異なり、移動せず表示される位置が固定されており、色変化もしないことか
ら、右打ち指示表示６５８の複数のパラメータによる執拗報知演出と独立して右打ちの情
報を目立たずに報知することになる。また、右打ち指示表示６６５は、右打ち指示表示６
５８よりも小さいので目立たない。右打ち指示表示６６５は、第１２実施形態における通
常態様の右打ち指示表示６５７と同じく、特別遊技状態、及び／又は、特別遊技状態後に
移行する時短／確変状態（特定遊技状態）において、継続して表示されるものでもよい。
即ち、右打ち指示表示６６５は、右打ち指示表示６５８と同時に表示可能であるだけでな
く、右打ち指示表示６５８とは異なる状況でも表示可能であるため、右打ち指示表示６５
８よりも長期間に亘って表示可能であり、その分右打ち指示表示６５８よりも小さく目立
たなくなっている。右打ち指示表示６６５は、右打ち指示表示６５８と同等の大きさにし
て、薄く表示することによって目立たなくしてもよい。
【１１４７】
また、（オ１）から（オ３）において、図形画像６５８ｂ及び枠画像６５８ｃに対して
移動可能なエフェクト画像６５８ｄが、枠画像６５８ｃ上に付加されているが、エフェク
ト画像６５８ｄについては後述する。
【１１４８】
〔エフェクト付加（第４パラメータ、強調）〕
図１１３は、右打ち指示表示６５８による執拗報知演出の演出態様を規定して特徴付け
る第４パラメータ（第４因子）として、右打ち指示表示６５８（ここでは枠画像６５８ｃ
）に対するエフェクト画像６５８ｄの付加を例示する図である。第４パラメータとしての
エフェクト付加（エフェクト画像６５８ｄの付加）によって、右打ち指示表示６５８を遊
技者に印象付けることができる。
【１１４９】
演出制御装置３００は、エフェクト画像６５８ｄの表示位置を変化させて移動すること
ができる。演出制御装置３００は、動画（ムービー、アニメーション）として、エフェク
ト画像６５８ｄを移動させてもよい。
【１１５０】
図１１３の（Ａ１）から（Ａ３）のように、エフェクト画像６５８ｄは、時間の経過と
ともに（Ａ１）→（Ａ２）→（Ａ３）のように図形画像６５８ｂ及び枠画像６５８ｃに対
して相対的に右方向へ移動することによって、右打ちの情報を報知する。また、エフェク
ト画像６５８ｄの移動によって、図形画像６５８ｂ及び枠画像６５８ｃの一体的な矢印を
強調することができ、図形画像６５８ｂ及び枠画像６５８ｃによる右打ちの情報を強調的
に報知できる。エフェクト画像６５８ｄは、枠画像６５８ｃ上を移動し、枠画像６５８ｃ
の右端まで移動した後、再度、左端から右方向への移動を開始してよい。
【１１５１】
また、エフェクト画像６５８ｄの他の例として、図１１３の（Ｂ１）から（Ｂ３）のよ
うな、文字画像６５８ａを隙間を有して取り囲む枠画像６５８ｃ上をエフェクト画像６５
８ｄが右方向に移動するようにしてもよい。エフェクト画像６５８ｄの形状は一定でなく
時間的に変化してもよい。エフェクト画像６５８ｄは、時間の経過とともに（Ｂ１）→（
Ｂ２）→（Ｂ３）のように文字画像６５８ａ及び枠画像６５８ｃに対して相対的に右方向
へ移動することによって、右打ちの情報を報知する。
【１１５２】
〔各パラメータの有無の例〕
図１１４は、右打ち指示表示による報知演出の演出態様を規定して特徴付ける各パラメ
ータ（各因子）の有無を例示する図である。各パラメータ（各因子）によって、報知演出
を遊技者に印象付けることができる。
【１１５３】
前述したように、第１画像（文字画像６５８ａ）、第２画像（図形画像６５８ｂ）、及
び、第３画像（枠画像６５８ｃ）の複数の画像からなる右打ち指示表示６５８による第１
報知演出（即ち執拗報知演出）は、各画像の第１パラメータ（画像自体の形態）、第２パ
ラメータ（色変化）、第３パラメータ（表示位置変化）、及び、第４パラメータ（エフェ
クト付加）によって、右打ちを推奨するための右打ちの情報を遊技者に執拗に報知可能で
ある。第１報知演出（即ち執拗報知演出）は、少なくとも２以上の複数のパラメータによ
って特徴付けられる。一方、第４画像（図形画像）のみからなる右打ち指示表示６６５に
よる第２報知演出は、第１パラメータ（画像自体の形態）のみによって、右打ちの情報を
遊技者に報知する。
【１１５４】
図１１４の例では、前述のように、第１画像（文字画像６５８ａ）と第２画像（図形画
像６５８ｂ）の演出は、第１パラメータ、第２パラメータ、及び、第３パラメータによっ
て特徴付けられる。第３画像（枠画像６５８ｃ）の演出は、第１パラメータ、第３パラメ
ータ、及び、第４パラメータによって特徴付けられる。
【１１５５】
なお、第１画像と第２画像の演出が、第４パラメータ（エフェクトの付加）によっても
特徴付けられてよいし、第３画像の演出が、第２パラメータ（色変化）によっても特徴付
けられてよい。
【１１５６】
図１１５の別例では、第１画像（文字画像６５８ａ）の演出は、第１パラメータ、第２
パラメータ、及び、第４パラメータによって特徴付けられる。第２画像（図形画像６５８
ｂ）の演出は、第１パラメータ、及び、第３パラメータによって特徴付けられる。第３画
像（枠画像６５８ｃ）の演出は、第１パラメータ、第２パラメータ、第３パラメータ、及
び、第４パラメータによって特徴付けられる。第１報知演出（即ち執拗報知演出）は、少
なくとも２以上の複数のパラメータによって特徴付けられる。
【１１５７】
図１１４と図１１５に記載された第１パラメータから第４パラメータ以外に、執拗報知
演出の演出態様を特徴付けるパラメータには、第５パラメータとして、スピーカからの音
声の付加（「右打ちしてください」など）、第６パラメータとして、遊技盤３０の右側な
どに配置される発光部材（盤演出装置４４のＬＥＤ）の発光、第７パラメータとして、各
画像の濃淡の時間的な変化、第８パラメータとして、各画像の形状の時間的な変化（例え
ば、図１０９の（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）の変化）があってもよい。また、各画像の色の空
間的な変化自体や濃淡の空間的な変化自体をパラメータとみなすこともできる。
【１１５８】
〔執拗報知演出の変形例〕
図１１６は、右打ち指示表示６５８による執拗報知演出の演出態様の変形例を示す画面
遷移図である。図１１６では、文字画像６５８ａと図形画像６５８ｂの各部の色が、色相
環の同じ方向に時間的に変化するようにしてもよい。例えば、文字画像６５８ａと図形画
像６５８ｂの各部の色が、色相環の一方向（・・・赤→青→緑→黄→赤→青→緑→・・・
）のように時間的に変化してもよい。
【１１５９】
図１１６では、表示装置４１の表示画面を、横方向（左右方向）に、青領域４１Ａ、緑
領域４１Ｂ、黄領域４１Ｃ、赤領域４１Ｄに分割して設定しておく。そして、移動する文
字画像６５８ａと図形画像６５８ｂにおいて、青領域４１Ａと重なる部分を青色で塗られ
る青色領域６６１Ａにし、緑領域４１Ｂと重なる部分を緑色で塗られる緑色領域６６１Ｂ
にし、黄領域４１Ｃと重なる部分を黄色で塗られる黄色領域６６１Ｃにし、赤領域４１Ｄ
と重なる部分を赤色で塗られる赤色領域６６１Ｄにする。このようにすると、文字画像６
５８ａと図形画像６５８ｂの移動によって、文字画像６５８ａと図形画像６５８ｂの各部
の色が、色相環の一方向（・・・赤→青→緑→黄→赤→青→緑→・・・）のように時間的
に変化する。
【１１６０】
また、エフェクト画像６５８ｄは、表示画面において縦方向の中央線の位置に常に表示
されてもよい。このようにしても、枠画像６５８ｃの移動によって、エフェクト画像６５
８ｄは、図形画像６５８ｂ及び枠画像６５８ｃに対して相対的に移動して、図形画像６５
８ｂ及び枠画像６５８ｃの右打ちの情報を強調して表示できる。ただし、エフェクト画像
６５８ｄ自体は、図形画像６５８ｂ及び枠画像６５８ｃに対して相対的に左方向に移動す
るため、右打ちの情報は報知できない。
【１１６１】
〔左打ち指示表示〕
図１０９から図１１３において、右打ち指示表示６５８による執拗報知演出の演出態様
を説明したが、図１１７の画面遷移図のように、右打ち指示表示６５８と同様に、左打ち
指示表示６５９によって左打ち情報の執拗報知演出を実行してもよい。
【１１６２】
図１１７（キ１）から（キ３）では、第１画像（文字画像６５９ａ）、第２画像（図形
画像６５９ｂ）、及び、第３画像（枠画像６５９ｃ）の複数の画像からなる左打ち指示表
示６５９による第１報知演出（即ち執拗報知演出）は、各画像の第１パラメータ（画像自
体の形態）、第２パラメータ（色変化）、第３パラメータ（表示位置変化）、及び、第４
パラメータ（エフェクト付加）によって、左打ちを推奨するための左打ちの情報を遊技者
に執拗に報知可能である。一方、第４画像（図形画像）のみからなる左打ち指示表示６６
７による第２報知演出は、第１パラメータ（画像自体の形態）のみによって、左打ちの情
報を遊技者に報知する。
【１１６３】
なお、左打ちの状態（通常遊技状態）は、右打ちの状態（確変状態等）より遊技者にと
って不利であるため、左打ち指示表示６５９は、右打ち指示表示６５８とは異なる態様で
あってもよい。例えば、左打ち指示表示６５９は、右打ち指示表示６５８とは色が異なっ
てよい。左打ち指示表示６５９はグレーなど地味な色で空間的及び時間的に変化させてよ
いし、色を単色にして空間的及び時間的に変化させないようにしていよい（第２パラメー
タなし）。また、左打ち指示表示６５９では、エフェクトの付加をなくしてもよい（第４
パラメータなし）。
【１１６４】
以上のように、執拗報知演出について説明したが、本実施形態の執拗報知演出は、打ち
方以外の情報の報知する場合にも適用可能である。打ち方以外の情報の報知として、例え
ば、演出ボタン２５の操作指示の報知や、飾り特別図柄の仮停止の報知（リーチの報知）
、大当り発生の報知（ファンファーレ）や、大当り中のラウンドの報知などがある。演出
ボタン２５の操作指示の報知は、例えば、「ボタンを押せ」などの文字画像と操作ボタン
を模した図形画像とによる報知である。飾り特別図柄の仮停止の報知は、例えば、「リー
チ」の文字画像などによる報知である。大当り発生の報知は、例えば、「大当り」の文字
画像などによる報知である。ラウンドの報知は、「１ラウンド」「３ラウンド」などの文
字画像による報知である。
【１１６５】
［第１３実施形態の作用・効果］
第１３実施形態によると、遊技機１０は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム（
飾り特図変動表示ゲーム）を表示装置４１に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３０
０）を備える。演出制御手段は、少なくとも第１パラメータ（例えば画像自体の形態）に
よって特徴付けられる第１画像（例えば文字画像６５８ａ）、第２画像（例えば図形画像
６５８ｂ）、及び、第３画像（例えば枠画像６５８ｃ）を表示装置４１に表示することに
よって、一の情報（例えば右打ちの情報）を執拗に報知する執拗報知演出を実行可能であ
る。第１画像、第２画像、及び、第３画像の少なくとも一つは、第１パラメータに加えて
、第２パラメータ（例えば色変化）及び第３パラメータ（例えば表示位置変化）によって
特徴付けられる。第１パラメータ、第２パラメータ、及び、第３パラメータによって、遊
技者に一の情報（例えば右打ちの情報）を報知可能である。
【１１６６】
このような遊技機１０によると、３つの画像と３つのパラメータを使用する執拗報知演
出によって、一の情報をわかりやすく表示装置４１に表示（報知）して遊技者に印象付け
ることができる。例えば、一の情報を前面側（上層のレイヤ）に優先して表示しても、背
景が激しく切り替わると見え難くなる事態が発生するおそれがあるが、このような事態を
防止することができる。また、初心者である遊技者や所定の言語（日本語）を母国語とし
ない遊技者にも、３つの画像と３つのパラメータを使用する執拗報知演出によって、わか
りやすく一の情報を表示装置４１に表示（報知）して印象付けることができる。また、３
つの画像と３つのパラメータによって、執拗報知演出が賑やかになり、遊技の興趣が高ま
る。
【１１６７】
第１３実施形態によると、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１画像の第１パ
ラメータ、第２パラメータ、及び、第３パラメータによって、遊技者に一の情報を報知し
た後、第２画像又は第３画像の第１パラメータ、第２パラメータ、及び、第３パラメータ
によって、遊技者に一の情報を報知可能である。従って、３つのパラメータによって、何
度も執拗報知演出を印象付けることができる。
【１１６８】
第１３実施形態によると、演出制御手段（演出制御装置３００）は、執拗報知演出と独
立して一の情報を報知する第４画像（例えば右打ち指示表示６６５の画像）を、執拗報知
演出と同時に表示装置４１に表示可能である。第４画像は、第１パラメータ（例えば画像
自体の形態）によって遊技者に一の情報を報知する。従って、執拗報知演出に追加して第
４画像の表示によって、一の情報をわかりやすく表示装置４１に表示（報知）して遊技者
に印象付けることができる。また、第４画像によって常に一の情報（例えば右打ちの情報
）を報知しておき、報知する必要性が増した特殊な状況（例えば右打ちが推奨される遊技
状態で左打ちしたような状況）においてのみ執拗報知演出を実行して一の情報（例えば右
打ちの情報）を強調して報知するような柔軟な報知が可能となる。
【１１６９】
第１３実施形態によると、第１画像、第２画像、及び、第３画像の少なくとも一つは、
第１パラメータ、第２パラメータ、及び、第３パラメータに加えて、第４パラメータ（例
えばエフェクトの付加）によって特徴付けられる。演出制御手段は、第１パラメータ、第
２パラメータ、第３パラメータ、及び、第４パラメータによって、遊技者に一の情報を報
知可能である。従って、一の情報をより強調して報知する執拗報知演出が実行できるとと
もに、執拗報知演出がさらに賑やかになり、遊技の興趣が向上する。
【１１７０】
第１３実施形態によると、第１パラメータは各画像自体の形態であり、第２パラメータ
は各画像の色変化であり、第３パラメータは表示装置４１における各画像の表示位置の変
化であり、第４パラメータはエフェクトの付加である。従って、執拗報知演出自体の見た
目が賑やかになり、遊技の興趣が向上する。
【１１７１】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機（スロットマシンなど）に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１１７２】
１０    遊技機
１２    前面枠（遊技枠）
２５    演出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３６    第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３６ｂ  ＬＥＤ
３７    普通変動入賞装置（第２始動入賞領域）
３９    特別変動入賞装置
４０    センターケース
４１    表示装置
４２    設定変更装置
４４    盤演出装置
４４ｃ、４４ｄ  内部役物（可動体）
４６    盤装飾装置
５０    一括表示装置（ＬＥＤ）
５１    第１特図変動表示部（特図１表示器）
５２    第２特図変動表示部（特図２表示器）
９３    設定キースイッチ
９５ａ    外部役物（外側可動部材）
１０２    設定値変更スイッチ
１４３    確率設定値表示装置
１５０    ドライバ
１５２    状態表示装置
１５３    ＬＥＤドライバ
１００    遊技制御装置（主基板）
２００    払出制御装置
３００    演出制御装置（サブ基板）
３４１    エラーコード
３４２    エラーコード
３４３    文字情報
３４４    下線
３４５    報知情報
４００    電源装置
５１０    パーツ
５１３    識別基板
５１６    パラレルシリアル変換部
５１９    配線（電線）
６３０    保留表示部
６４０    保留消化領域
８１５    Ｉ２ＣＩ／Ｏエクスパンダ
【図１】
2020000406.tif 000003
【図２Ａ】
2020000406.tif 000004
【図２Ｂ】
2020000406.tif 000005
【図３】
2020000406.tif 000006
【図４】
2020000406.tif 000007
【図５Ａ】
2020000406.tif 000008
【図５Ｂ】
2020000406.tif 000009
【図５Ｃ】
2020000406.tif 000010
【図６】
2020000406.tif 000011
【図７】
2020000406.tif 000012
【図８】
2020000406.tif 000013
【図９】
2020000406.tif 000014
【図１０】
2020000406.tif 000015
【図１１】
2020000406.tif 000016
【図１２】
2020000406.tif 000017
【図１３】
2020000406.tif 000018
【図１４】
2020000406.tif 000019
【図１５】
2020000406.tif 000020
【図１６】
2020000406.tif 000021
【図１７】
2020000406.tif 000022
【図１８】
2020000406.tif 000023
【図１９】
2020000406.tif 000024
【図２０】
2020000406.tif 000025
【図２１】
2020000406.tif 000026
【図２２】
2020000406.tif 000027
【図２３】
2020000406.tif 000028
【図２４】
2020000406.tif 000029
【図２５】
2020000406.tif 000030
【図２６】
2020000406.tif 000031
【図２７】
2020000406.tif 000032
【図２８】
2020000406.tif 000033
【図２９】
2020000406.tif 000034
【図３０】
2020000406.tif 000035
【図３１】
2020000406.tif 000036
【図３２】
2020000406.tif 000037
【図３３Ａ】
2020000406.tif 000038
【図３３Ｂ】
2020000406.tif 000039
【図３４Ａ】
2020000406.tif 000040
【図３４Ｂ】
2020000406.tif 000041
【図３４Ｃ】
2020000406.tif 000042
【図３４Ｄ】
2020000406.tif 000043
【図３４Ｅ】
2020000406.tif 000044
【図３４Ｆ】
2020000406.tif 000045
【図３４Ｇ】
2020000406.tif 000046
【図３５】
2020000406.tif 000047
【図３６】
2020000406.tif 000048
【図３７】
2020000406.tif 000049
【図３８】
2020000406.tif 000050
【図３９】
2020000406.tif 000051
【図４０】
2020000406.tif 000052
【図４１】
2020000406.tif 000053
【図４２】
2020000406.tif 000054
【図４３】
2020000406.tif 000055
【図４４】
2020000406.tif 000056
【図４５】
2020000406.tif 000057
【図４６】
2020000406.tif 000058
【図４７】
2020000406.tif 000059
【図４８】
2020000406.tif 000060
【図４９】
2020000406.tif 000061
【図５０】
2020000406.tif 000062
【図５１】
2020000406.tif 000063
【図５２】
2020000406.tif 000064
【図５３】
2020000406.tif 000065
【図５４】
2020000406.tif 000066
【図５５】
2020000406.tif 000067
【図５６】
2020000406.tif 000068
【図５７】
2020000406.tif 000069
【図５８】
2020000406.tif 000070
【図５９】
2020000406.tif 000071
【図６０】
2020000406.tif 000072
【図６１】
2020000406.tif 000073
【図６２】
2020000406.tif 000074
【図６３】
2020000406.tif 000075
【図６４】
2020000406.tif 000076
【図６５】
2020000406.tif 000077
【図６６】
2020000406.tif 000078
【図６７】
2020000406.tif 000079
【図６８】
2020000406.tif 000080
【図６９】
2020000406.tif 000081
【図７０】
2020000406.tif 000082
【図７１】
2020000406.tif 000083
【図７２】
2020000406.tif 000084
【図７３】
2020000406.tif 000085
【図７４】
2020000406.tif 000086
【図７５】
2020000406.tif 000087
【図７６】
2020000406.tif 000088
【図７７】
2020000406.tif 000089
【図７８】
2020000406.tif 000090
【図７９】
2020000406.tif 000091
【図８０】
2020000406.tif 000092
【図８１】
2020000406.tif 000093
【図８２】
2020000406.tif 000094
【図８３】
2020000406.tif 000095
【図８４】
2020000406.tif 000096
【図８５】
2020000406.tif 000097
【図８６】
2020000406.tif 000098
【図８７】
2020000406.tif 000099
【図８８】
2020000406.tif 000100
【図８９】
2020000406.tif 000101
【図９０】
2020000406.tif 000102
【図９１】
2020000406.tif 000103
【図９２】
2020000406.tif 000104
【図９３】
2020000406.tif 000105
【図９４】
2020000406.tif 000106
【図９５】
2020000406.tif 000107
【図９６】
2020000406.tif 000108
【図９７】
2020000406.tif 000109
【図９８】
2020000406.tif 000110
【図９９】
2020000406.tif 000111
【図１００】
2020000406.tif 000112
【図１０１】
2020000406.tif 000113
【図１０２Ａ】
2020000406.tif 000114
【図１０２Ｂ】
2020000406.tif 000115
【図１０３Ａ】
2020000406.tif 000116
【図１０３Ｂ】
2020000406.tif 000117
【図１０４】
2020000406.tif 000118
【図１０５】
2020000406.tif 000119
【図１０６】
2020000406.tif 000120
【図１０７】
2020000406.tif 000121
【図１０８Ａ】
2020000406.tif 000122
【図１０８Ｂ】
2020000406.tif 000123
【図１０８Ｃ】
2020000406.tif 000124
【図１０９】
2020000406.tif 000125
【図１１０Ａ】
2020000406.tif 000126
【図１１０Ｂ】
2020000406.tif 000127
【図１１１】
2020000406.tif 000128
【図１１２】
2020000406.tif 000129
【図１１３】
2020000406.tif 000130
【図１１４】
2020000406.tif 000131
【図１１５】
2020000406.tif 000132
【図１１６】
2020000406.tif 000133
【図１１７】
2020000406.tif 000134