(57)【要約】【課題】目押しが失敗したときの損失分を表示できるようにして、目押しの技量の向上に対する遊技者のモチベーションの向上を図る。【解決手段】本発明に係るスロットマシン１は、抽選役として、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングで払出枚数が変化する「ダイヤ３（ＧＤＡ）」が設けられる。「ダイヤ３（ＧＤＡ）」は、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで目押しに成功すると、「ＤＡ１」または「ＤＡ４」が３つの入賞ラインで入賞となり５枚×３ライン＝１５枚のメダルの払い出しが得られる。一方、目押しに失敗した場合は、「ＤＡ１」または「ＤＡ４」が０〜２つの入賞ラインで入賞となり、０〜５枚×２ライン＝１０枚のメダルの払い出しが得られる。そして、最大の入賞ライン数（３ライン）から実際に入賞したライン数（０〜３ライン）を減じた値が消失利益を特定可能な情報として、消失ライン数表示器７０に表示される。【選択図】図１９
2020000598.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に遊技用価値を付与する遊技機において、
前記停止操作手段の操作態様によって前記遊技用価値の付与量が異なる特定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記表示手段で可変表示されている図柄を、前記役抽選手段の決定結果と、前記停止操作手段の操作態様とに基づいて停止させる停止制御手段と、
全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せの判定を行う図柄判定手段と、
前記図柄判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技用価値の付与量を決定する付与量決定手段と、
前記役抽選手段の役抽選結果と、前記付与量決定手段の決定結果とに基づいて、役抽選結果ごとに設定された前記遊技用価値の最大の付与量からの消失利益を算出する消失利益算出手段と、
前記消失利益算出手段の算出結果に基づいて前記消失利益を特定可能な情報を表示する消失利益表示手段と
を備え、
前記特定役は、前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は最大の付与量となるが、当該特定操作態様以外の態様で前記停止操作手段が操作された場合は、当該最大の付与量よりも少ない付与量となるものであり、
前記消失利益算出手段は、前記特定役の当選時において、前記特定役の当選時に設定された最大の付与量から、当該当選時に前記付与量決定手段により決定された付与量を減じた値を、前記消失利益として算出する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示手段には、複数の入賞ラインが設定され、
特定図柄が１つの入賞ラインに揃った場合は特定の付与量となるとともに、前記特定図柄が複数の入賞ラインに揃った場合は、当該特定の付与量に前記特定図柄が揃った入賞ラインの数を乗じた付与量となるように構成され、
前記特定役の当選時は、前記特定操作態様の場合は、前記特定図柄が複数の入賞ラインに揃い、その他の操作態様の場合は、前記特定操作態様の場合よりも少ない数の入賞ラインに前記特定図柄が揃うようになっており、
前記消失利益表示手段は、前記消失利益を特定可能な情報として、前記特定操作態様の場合に前記特定図柄が揃う入賞ラインの数に対する不足分の入賞ラインの数を表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記その他の操作態様の場合は、どの入賞ラインにも前記特定図柄が揃わない場合を含むことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定役の当選時に、付与量決定手段により前記遊技用価値の付与量が０と決定された場合、前記消失利益算出手段は、前記特定の付与量に前記複数の入賞ラインのライン数を乗じた付与量から０を減じた値を前記消失利益として算出し、
前記消失利益表示手段は、前記付与量決定手段により決定された当該消失利益を前記特定の付与量で除した値を、前記不足分の入賞ラインの数として表示することを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記消失利益算出手段の算出結果に基づいて、前記消失利益を特定可能な情報を記憶する記憶手段をさらに備え、
前記記憶手段は、前記特定役の当選時の前記消失利益の累積値を特定可能な情報を記憶し、
前記消失利益表示手段は、当該累積値を特定可能な情報を表示可能に構成されていることを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定役の当選時に付与される前記遊技用価値の付与量は、前記停止操作手段の操作態様に応じて、３種類以上設けられていることを特徴とする請求項１ないし５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記消失利益表示手段の表示／非表示を切り換え可能な切換手段をさらに備えることを特徴とする請求項１ないし６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記記憶手段の記憶内容を初期化するための初期化操作手段をさらに備え、
前記初期化操作手段は、遊技者が操作不能な箇所に配置されていることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、複数の役が設定され、スタートレバーの操作を契機としていずれの役に当選したか否かの役抽選が行われる。ストップスイッチの操作により各リールが停止するが、その際、表示窓に設定された入賞ラインに、当選役の入賞にかかる図柄組合せが停止するようにリール制御が行われる。ただし、ストップスイッチが押下されてからリールが停止するまでの滑りコマ数に最大値が設定されているため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、当選役に入賞させることができない場合がある。この場合、遊技者は当選役に設定された配当が得られないことになり、損となる（いわゆる、取りこぼし）。そこで、従来、取りこぼしによる損失を緩和するスロットマシンが提案されている。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載のスロットマシンでは、当選役に入賞しなかった場合など、当選役に設定されたメダルの払出枚数が得られなかった場合は、その不足分の枚数が累積して記憶される。そして、ベル役当選時に、その累積値が所定値以下の場合は、１つの入賞ラインにのみベル役が入賞するようにリールの停止制御が行われるが、所定値以上の場合は、２つの入賞ラインにベル役が入賞するようにリールの停止制御が行われる。このとき、２つの入賞ラインにベル役が入賞したことにより得られた利益分が所定値から減算される。このようにすると、当選役の取りこぼしが発生しても、後からその分が補填されるため、遊技者が安心して遊技を楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２５３１６３号公報（段落００３４〜００４０など参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、安心して遊技を行うことはできるが、当選役の取りこぼしが発生しても、その損失分は労せずともいずれは返ってくることになり、遊技者の目押しの技量を向上させるモチベーションとはならかった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、目押しが失敗したときの損失分を表示できるようにして、目押しの技量の向上に対する遊技者のモチベーションの向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に遊技用価値を付与する遊技機において、前記停止操作手段の操作態様によって前記遊技用価値の付与量が異なる特定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記表示手段で可変表示されている図柄を、前記役抽選手段の決定結果と、前記停止操作手段の操作態様とに基づいて停止させる停止制御手段と、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せの判定を行う図柄判定手段と、前記図柄判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技用価値の付与量を決定する付与量決定手段と、前記役抽選手段の役抽選結果と、前記付与量決定手段の決定結果とに基づいて、役抽選結果ごとに設定された前記遊技用価値の最大の付与量からの消失利益を算出する消失利益算出手段と、前記消失利益算出手段の算出結果に基づいて前記消失利益を特定可能な情報を表示する消失利益表示手段とを備え、前記特定役は、前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は最大の付与量となるが、当該特定操作態様以外の態様で前記停止操作手段が操作された場合は、当該最大の付与量よりも少ない付与量となるものであり、前記消失利益算出手段は、前記特定役の当選時において、前記特定役の当選時に設定された最大の付与量から、当該当選時に前記付与量決定手段により決定された付与量を減じた値を、前記消失利益として算出することを特徴としている。
【０００８】
この構成によると、停止操作手段の操作態様によって遊技用価値の付与量に差がでる特定役に当選時に、消失利益が算出され、当該算出結果を特定可能な情報が消失利益表示手段に表示可能となっている。このようにすると、遊技者は自身の技量によって失った利益を消失利益表示手段で把握できるため、目押しの技量の向上に対する、遊技者のモチベーションの向上を図ることができる。
【０００９】
また、前記表示手段には、複数の入賞ラインが設定され、特定図柄が１つの入賞ラインに揃った場合は特定の付与量となるとともに、前記特定図柄が複数の入賞ラインに揃った場合は、当該特定の付与量に前記特定図柄が揃った入賞ラインの数を乗じた付与量となるように構成され、前記特定役の当選時は、前記特定操作態様の場合は、前記特定図柄が複数の入賞ラインに揃い、その他の操作態様の場合は、前記特定操作態様の場合よりも少ない数の入賞ラインに前記特定図柄が揃うようになっており、前記消失利益表示手段は、前記消失利益を特定可能な情報として、前記特定操作態様の場合に前記特定図柄が揃う入賞ラインの数に対する不足分の入賞ラインの数を表示するようにしてもよい。
【００１０】
この構成によると、消失利益を付与量で表示すると値が大きくなり、遊技者の遊技を継続しようとする意欲が削がれるおそれがあるが、ライン数で表示すると消失利益を小さい値で表示することができるため、遊技者の意欲が削がれるのを回避することができる。
【００１１】
また、前記その他の操作態様の場合は、どの入賞ラインにも前記特定図柄が揃わない場合を含んでいてもよい。
【００１２】
この構成によると、停止操作手段が特定操作態様で操作されなかった場合は、どの入賞ラインにも特定図柄が揃わず、遊技用価値が全く付与されない場合もあるため、停止操作手段の操作により緊張感が生まれ、遊技者の技量の向上に資する。
【００１３】
また、前記特定役の当選時に、付与量決定手段により前記遊技用価値の付与量が０と決定された場合、前記消失利益算出手段は、前記特定の付与量に前記複数の入賞ラインのライン数を乗じた付与量から０を減じた値を前記消失利益として算出し、前記消失利益表示手段は、前記付与量決定手段により決定された当該消失利益を前記特定の付与量で除した値を、前記不足分の入賞ラインの数として表示するようにしてもよい。
【００１４】
この構成によると、特定役の当選時の遊技用価値の付与量が０であろうとなかろうと、消失利益算出手段の算出を同じ処理で行うことができるため、遊技機の処理負荷の増大を防止できる。
【００１５】
また、前記消失利益算出手段の算出結果に基づいて、前記消失利益を特定可能な情報を記憶する記憶手段をさらに備え、前記記憶手段は、前記特定役の当選時の前記消失利益の累積値を特定可能な情報を記憶し、前記消失利益表示手段は、当該累積値を特定可能な情報を表示可能に構成されていてもよい。
【００１６】
この構成によると、遊技者は特定役の当選時の消失利益の累積値を把握できるため、特定役の当選時の停止操作手段の操作に対して、継続して注意を払うことなり、遊技者のさらなる技量の向上を図ることができる。
【００１７】
また、前記特定役の当選時に付与される前記遊技用価値の付与量は、前記停止操作手段の操作態様に応じて、３種類以上設けられていてもよい。
【００１８】
この構成によると、特定役の当選時の停止操作手段の操作態様が多様化するため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【００１９】
前記消失利益表示手段の表示／非表示を切り換え可能な切換手段をさらに備えていてもよい。
【００２０】
この構成によると、消失利益を消失利益表示手段に表示させるか否かを遊技者の意思で切り換え可能となる。
【００２１】
また、前記記憶手段の記憶内容を初期化するための初期化操作手段をさらに備え、前記初期化操作手段は、遊技者が操作不能な箇所に配置されていてもよい。
【００２２】
この構成によると、消失利益の累積を遊技者が初期化できないため、特定役に当選したときの停止操作手段の操作が真剣となり、遊技者の技量の向上に繋がる。また、遊技者の変更があっても、初期化されるまで消失利益が累積されるため、例えば、累積値が大きい場合であっても、他の遊技者がその損失状況を良くしようと挑戦することが考えられるため、遊技機の稼働率の向上に寄与し得る。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の一実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】各リールの図柄配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図３のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】図１のスロットマシンの遊技を説明するための図である。
【図６】役名称と入賞にかかる図柄組合せとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図７】役名称と入賞にかかる図柄組合せとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図８】役グループと役番号との関係を示す図である。
【図９】当選役グループと役構成との関係を示す図である。
【図１０】ボーナス当選／入賞ゲーム数と、選択されるボーナスＢＧＭとの関係を示す図である。
【図１１】設定示唆演出を示す図である。
【図１２】目押しＬｖに応じて選択される設定示唆演出選択テーブルを示す図である。
【図１３】当選役グループ「ダイヤ３」の当選時に目押しが成功した場合のリールの停止態様とサブリール演出とを示す図である。
【図１４】当選役グループ「ダイヤ３」の当選時に目押しが失敗した場合のリールの停止態様とサブリール演出とを示す図である。
【図１５】当選役グループ「ダイヤ３」の当選時に目押しが失敗した場合のリールの停止態様とサブリール演出とを示す図である。
【図１６】当選役グループ「ダイヤ３」の当選時に目押しが失敗した場合のリールの停止態様とサブリール演出とを示す図である。
【図１７】カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】ボーナス開始時ウェイト処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】消失ライン算出処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】サブリールの図柄配列を示す図である。
【図２１】ボーナスＢＧＭの種類の決定方法を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
＜実施形態＞
本発明の一実施形態について、図１〜図２１を参照して説明する。
【００２５】
（構成）
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数（例えば、遊技状態に応じて３枚、２枚、１枚）投入され、後述するスタートスイッチ１９が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図１のように構成されている。
【００２６】
筐体３の前面は、前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方に正面板９が配設されている。正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、図２に示すように、複数種類の図柄（この実施形態では、「ＲＰ（リプレイ）」「Ｄ１（ダイヤ１）」「Ｄ２（ダイヤ２）」「ＢＥ（ベル）」「ＣＨ１（チェリー１）」「ＣＨ２（チェリー２）」「ＢＬ（ブランク図柄）」「Ｋ（王冠図柄）」「ＢＡＲ（バー図柄）」「Ｒ７（赤７）」）が合計２１個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００２７】
また、各図柄には、０番から２０番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの周面に貼り付けられている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）では１ゲームの遊技を行うのに２枚のメダルが必要で、ボーナス遊技状態（ＲＢ）では１ゲームの遊技を行うのに１枚のメダルが必要で、その他の一般遊技状態では１ゲームの遊技を行うのに３枚のメダルが必要になっている。そして、一般遊技状態の入賞判定に使用される表示窓１１内の入賞ラインとして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの上段の図柄組合せ（上段ライン）、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの中段の図柄組合せ（中段ライン）、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの下段の図柄組合せ（下段ライン）、左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの上段の図柄組合せ（右上がりライン）、左リール１３Ｌの上段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの下段の図柄組合せ（右下がりライン）の５ラインが設定されている。
【００２８】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ（図３参照）が連結されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニット（図示省略）によりスロットマシン１の表示手段（本発明の「表示手段」に相当）が構成されている。
【００２９】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの隣りには、演出用のサブリール１６が並設されるとともに、表示窓１１の隣りには、サブリール１６を表示するためのサブ表示窓１１ａが設けられている。また、サブリール１６には、１コマ分を占める図柄Ｄ１（ダイヤ図柄）や、３コマ分を占める「ＷＩＮ」図柄等、複数種類の図柄が所定の配列で設けられている（図２０参照）。また、サブリール１６には、ステッピングモータで構成されるサブリールモータ１８（図３参照）が連結されている。また、サブ表示窓１１ａには、サブリール１６の図柄３コマ分が表示可能なサイズで形成されている。さらに、サブリール１６の裏側には、サブ表示窓１１ａに表示される図柄３コマを個別に点灯可能なサブリール用バックランプ１６ａ，１６ｂ，１６ｃが配設されている。各サブリール用バックランプ１６ａ，１６ｂ，１６ｃは、いずれもカラーＬＥＤで構成されている。
【００３０】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル（遊技用価値）投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、設定示唆演出を実行させるための演出用プッシュボタン４２、後述する消失ライン数の累積値を消失ライン数表示器７０に表示させる消失ライン数表示ボタン４７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させる操作を行うためのレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる操作を行うための左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（本発明の「停止操作手段」に相当）、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、一般遊技状態（ＲＴ０、内部当選中）では３枚、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）では２枚、ボーナス遊技状態（ＲＢ）では１枚に設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。なお、この実施形態では、演出用プッシュボタン４２を設定示唆演出を実行させるためのボタンとして設けているが、これに限らず、例えばチャンス演出やボーナス告知演出など設定示唆演出以外の演出を実行させるためのボタンであってもよいし、例えばＢＧＭを選択するなど複数の演出から特定の演出を選択するためのボタンであってもよい。また、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン１を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。
【００３１】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。なお、この実施形態では、液晶表示器２７を備えているが、これに代えて、キャラクタや機種名が表示される発光可能な装飾パネルを設ける構成であってもよい。
【００３２】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルのメダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９の右下隅には、３つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形（図示省略）が描かれている。
【００３３】
正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００３４】
また、クレジット表示器４５の右方には、入賞時のメダルの払出枚数を表示するための払出表示器４６が配設されている。この払出表示器４６は、クレジット表示器４５と同様、２個の７セグメントＬＥＤで構成されている。なお、払出表示器４６は、エラー情報の表示に兼用される。
【００３５】
また、クレジット表示器４５及び払出表示器４６の左方には、メダル投入数を示すためのベットランプ部５８が配設されており、ベットランプ部５８は３つのベットランプから構成されている。また、ベットランプ部５８の下方には、再遊技を示すための再遊技表示ランプ５９が配設されている。なお、図３では再遊技表示ランプ５９および３つのベットランプから成るベットランプ部５８を図示省略しているが、ベットランプ部５８は、メイン制御基板６３と配線されて、メイン制御基板６３から出力される制御信号により点灯状態又は消灯状態に制御される。また、再遊技表示ランプ５９もメイン制御基板６３と配線されて、メイン制御基板６３から出力される制御信号により点灯状態又は消灯状態に制御される。
【００３６】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、役抽選の結果や設定示唆演出を行うための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、この実施形態では３つの７セグメントＬＥＤが並設されてなり、役抽選結果や後述する設定示唆演出などを実行するのに用いられる。報知用表示器６０の右方には、当選役グループ「ダイヤ３」の当選時に取りこぼした入賞ライン数の累積を表示するための消失ライン数表示器７０（本発明の「消失利益表示手段」に相当）が配設されている。この実施形態では、消失ライン数表示器７０も３つの７セグメントＬＥＤが並設されてなる。なお、報知用表示器６０では、役抽選結果や設定示唆演出以外に、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技・ＲＢ遊技）中における獲得枚数の累計を表示してもよい。また、報知用表示器６０の代わりに、消失ライン数表示器７０において、ボーナス遊技状態（ＢＢ遊技・ＲＢ遊技）中における獲得枚数の累計を表示してもよい。
【００３７】
また、表示窓１１の左方には、メダル１枚投入時に点灯する演出用ベットランプ３８ａ（Ｉ）、メダル２枚投入時に点灯する演出用ベットランプ３８ｂ（II）、メダル３枚投入時に点灯する演出用ベットランプ３８ｃ（III）それぞれの光が透過可能なベットランプ表示窓１１ｂが設けられている。また、サブ表示窓１１ａの上方には、設定変更報知ランプ４０が配設される。
【００３８】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ５６（図３参照）、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ５２（図３参照）が設けられている。なお、リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラーを解除するためのスイッチとしても用いられる。
【００３９】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。
【００４０】
図３に示すように、投入センサ５３が、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。払出センサ５４が、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。
【００４１】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００４２】
サブリール位置センサ４４は、サブリール１６の回転位置を検出するもので、例えばサブリール１６に設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、サブリール１６が回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をサブ制御基板７３に出力する。
【００４３】
サブリール用バックランプ１６ａ、１６ｂ、１６ｃは、サブ表示窓１１ａの裏側で縦に並べて配設されており、サブ表示窓１１ａ内で表示される図柄３コマを個別に点灯可能となっている。
【００４４】
ホッパーモータ５７は、ホッパーユニット４３に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出す。
【００４５】
また、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられ、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００４６】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図４に示す決定結果記憶領域６５１、メダルの投入枚数をカウントするベット枚数カウンタ６５２、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）が終了してから、次のボーナス役に当選するまでのゲーム数をカウントするボーナス当選遊技数カウンタ６５３、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）が終了してから、次のボーナス役に入賞するまでのゲーム数をカウントするボーナス入賞遊技数カウンタ６５４、各種フラグを格納するフラグ格納領域６５５、後述する設定制御手段１０１により設定されている設定値を記憶する設定値記憶領域６５６を構成する記憶領域がＲＡＭ６５により形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２などを含むスロットマシン１用のプログラム（遊技機用プログラム）を格納する。
【００４７】
メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００４８】
サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、ボーナス入賞ファンファーレデータ７５１およびボーナス中ＢＧＭデータ７５２や演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００４９】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４を参照して詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００５０】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものである。具体的には、図５に示すように、遊技制御手段１００は、一般遊技状態（通常ＲＴ（ＲＴ０）、内部当選中）において一般的な遊技を実行し、ボーナス役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢ」の入賞により移行するボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）においてボーナス遊技を実行する。
【００５１】
遊技制御手段１００は、図４に示すように、操作態様判定手段１００ａ、遊技状態設定手段１００ｂを備えている。
【００５２】
（１−１）操作態様判定手段１００ａ
操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどのスロットマシン１が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００５３】
（１−２）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１１１による有効ライン（いずれの遊技状態（１枚賭け遊技、２枚賭け遊技、３枚賭け遊技）でも５ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００５４】
具体的には、図５に示すように、この実施形態では、遊技状態として、通常ＲＴ（ＲＴ０）と、当選したボーナス役が持ち越されている遊技状態である内部当選中と、それぞれ一般遊技状態（ＲＴ０、内部当選中）よりもメダルが増加する有利なボーナス遊技状態（ＲＢＢ）およびボーナス遊技状態（ＲＢ）を備えている。ここで、通常ＲＴ（ＲＴ０）は、後述する設定変更があったときなどに移行する遊技状態である。なお、この実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）およびボーナス遊技状態（ＲＢ）の終了後はそれぞれ通常ＲＴ（ＲＴ０）に移行するように構成されている。
【００５５】
図５に示すように、通常ＲＴ（ＲＴ０）でボーナス役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」または「ＲＢ」を含む当選役グループ（図９参照）に当選し、当該ゲームでボーナス役「ＲＢＢ」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態ＲＢＢに設定し、遊技状態がボーナス遊技状態ＲＢＢに移行する。
【００５６】
また、通常ＲＴ（ＲＴ０）でボーナス役「ＲＢＢ１」または「ＲＢＢ２」を含む当選役グループ（図９参照）に当選し、当該ゲームでボーナス役「ＲＢＢ１」または「ＲＢＢ２」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を内部当選中に設定し、遊技状態が内部当選中に移行する。内部当選中で持ち越しているボーナス役「ＲＢＢ１」または「ＲＢＢ２」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ）に移行する。
【００５７】
また、通常ＲＴ（ＲＴ０）でボーナス役「ＲＢ」を含む当選役グループ（図９参照）に当選し、当該ゲームでボーナス役「ＲＢ」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を内部当選中に設定し、遊技状態が内部当選中に移行する。内部当選中で持ち越しているボーナス役「ＲＢ」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢ）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢ）に移行する。
【００５８】
ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）において、３４４枚を超えるメダルが払い出されると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＢ）において、８回の入賞または８回の遊技が行われると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。なお、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）やボーナス遊技状態（ＲＢ）の終了条件は、一例であり、適宜変更することができる。
【００５９】
（１−３）遊技の概略
次に、スロットマシン１において実行される遊技の一例（一般遊技状態（ＲＴ０、内部当選中））の概略について説明する。
【００６０】
スロットマシン１は、３枚のメダルの投入により１回のゲーム（遊技）が行われるように構成され、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入が検出されると、表示窓１１の入賞ライン（５ライン）が有効となる。ここでスタートスイッチ１９が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段１０３による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が開始すると、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の判別が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に基づいて開始される。
【００６１】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌの操作が検出されると左リール１３Ｌが停止され、中ストップスイッチ２１Ｍの操作が検出されると中リール１３Ｍが停止され、右ストップスイッチ２１Ｒの操作が検出されると右リール１３Ｒが停止される。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。
【００６２】
３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのすべてが操作されると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓１１に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口３９から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益（特典）が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞ゲームと同じ投入数（賭け数）で次ゲームを行うために自動的に設定される投入数（賭け数）および遊技状態の移行等が挙げられる。
【００６３】
図６および図７に示すように、役の種類として、ボーナス役と、再遊技役、小役とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）への移行役である。再遊技役（以下、リプレイとも称することがある）は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞ゲームと同じ投入数（賭け数）で次ゲーム行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当（払出数）が得られる役である。
【００６４】
・ボーナス役
ボーナス役は、「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢ」の３種類設定されている。ここで、「ＲＢＢ１」にかかる図柄組合せ（Ｒ７−Ｒ７−Ｒ７）が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ）に移行する。また、「ＲＢＢ２」にかかる図柄組合せ（Ｋ−Ｋ−Ｋ）が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ）に移行する。また、「ＲＢ」にかかる図柄組合せ（Ｋ−Ｋ−ＢＡＲ）が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢ）に移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢ」に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【００６５】
・再遊技役
再遊技役は、「ＲＰ１」、「ＲＰ２」の２種類設定されている。「ＲＰ１」は役グループ「ＲＰ」または「ＳＲＰ」に属し（図８（ｂ）参照）、当選役グループ「通常リプレイ」、「ＲＢＢ１＋確定リプレイ」、「ＲＢＢ２＋確定リプレイ」、「ＲＢ＋確定リプレイ」の構成役である。「ＲＰ２」は役グループ「ＳＲＰ」に属し、当選役グループ「ＲＢＢ１＋確定リプレイ」、「ＲＢＢ２＋確定リプレイ」、「ＲＢ＋確定リプレイ」の構成役である（図９参照）。なお、再遊技役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、新たなメダルを投入することなく、１つ前のゲームと同じ条件でゲームを行うことができる。
【００６６】
・小役
小役は、「ＢＥ」、「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」、「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ４」、「ＬＳＰ１」〜「ＬＳＰ２」、「ＺＫ１」〜「ＺＫ８」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」の複数種類設定されている。ここで、「ＢＥ」は、役グループ「ＢＥ１」、「ＢＥ２」、「ＳＢＥ」、「ＢＺＫ１」〜「ＢＺＫ２」、「ＲＺＫ１」〜「ＲＺＫ２」に属し（図８（ｂ）参照）、当選役グループ「ベル１」、「ベル２」、「ＲＢＢ１＋確定ベル」、「ＲＢＢ２＋確定ベル」、「ＲＢ＋確定ベル」、「ＢＢ中増加役１」〜「ＢＢ中増加役２」、「ＲＢ中増加役１」〜「ＲＢ中増加役２」の構成役である（図９参照）。また、一般遊技状態で入賞するといずれも１０枚のメダルが払い出され、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）で入賞するといずれも１５枚のメダルが払い出される。
【００６７】
「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」は、役グループ「ＢＥ２」、「ＳＢＥ」、「ＮＤＡ」、「ＲＤＡ」、「ＧＤＡ」、「ＢＺＫ１」〜「ＢＺＫ２」、「ＲＺＫ１」〜「ＲＺＫ２」のいずれかに属し（図８（ｂ）参照）、当選役グループ「ベル２」、「ダイヤ１」、「ダイヤ２」、「ダイヤ３」、「ＲＢＢ１＋確定ベル」、「ＲＢＢ２＋確定ベル」、「ＲＢ＋確定ベル」、「ＲＢＢ１＋ダイヤ３」、「ＲＢＢ２＋ダイヤ３」、「ＲＢ＋ダイヤ３」、「ＢＢ中増加役１」〜「ＢＢ中増加役２」、「ＲＢ中増加役１」〜「ＲＢ中増加役２」の構成役である（図９参照）。また、一般遊技状態およびボーナス遊技状態（ＲＢ）で入賞するといずれも５枚のメダルが払い出され、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）で入賞するといずれも１５枚のメダルが払い出される。
【００６８】
「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ４」は、役グループ「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＢＺＫ１」〜「ＢＺＫ２」、「ＲＺＫ１」〜「ＲＺＫ２」のいずれかに属し（図８（ｂ）参照）、当選役グループ「ＲＢＢ１＋確定役１」、「ＲＢＢ２＋確定役１」、「ＲＢ＋確定役１」、「ＲＢＢ１＋確定役２」、「ＲＢＢ２＋確定役２」、「ＲＢ＋確定役２」、「ＢＢ中増加役１」〜「ＢＢ中増加役２」、「ＲＢ中増加役１」〜「ＲＢ中増加役２」の構成役である（図９参照）。また、一般遊技状態およびボーナス遊技状態（ＲＢ）で入賞するといずれも１枚のメダルが払い出され、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）で入賞するといずれも１５枚のメダルが払い出される。
【００６９】
「ＬＳＰ１」〜「ＬＳＰ２」は、役グループ「ＢＥ２」、「ＮＤＡ」、「ＲＤＡ」、「ＢＺＫ１」〜「ＢＺＫ２」、「ＲＺＫ１」〜「ＲＺＫ２」のいずれかに属し（図８（ｂ）参照）、当選役グループ「ベル２」、「ダイヤ１」〜「ダイヤ２」、「ＢＢ中増加役１」〜「ＢＢ中増加役２」、「ＲＢ中増加役１」〜「ＲＢ中増加役２」の構成役である（図９参照）。また、一般遊技状態およびボーナス遊技状態（ＲＢ）で入賞するといずれも１枚のメダルが払い出され、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）で入賞するといずれも１５枚のメダルが払い出される。
【００７０】
「ＺＫ１」〜「ＺＫ８」は、それぞれ役グループ「ＢＺＫ１」〜「ＢＺＫ２」に属し（図８（ｂ））、当選役グループ「ＢＢ中増加役１」〜「ＢＢ中増加役２」の構成役である（図９参照）。また、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）で入賞するといずれも１５枚のメダルが払い出される。
【００７１】
「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」は、それぞれ役グループ「ＣＨ」、「ＢＺＫ１」〜「ＢＺＫ２」、「ＲＺＫ１」〜「ＲＺＫ２」に属し（図８（ｂ））、当選役グループ「チェリー」、「ＲＢＢ１＋チェリー」、「ＲＢＢ２＋チェリー」、「ＲＢ＋チェリー」、「ＢＢ中増加役１」〜「ＢＢ中増加役２」、「ＲＢ中増加役１」〜「ＲＢ中増加役２」の構成役である（図９参照）。また、一般遊技状態およびボーナス遊技状態（ＲＢ）で入賞するといずれも２枚のメダルが払い出され、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）で入賞するといずれも７枚のメダルが払い出される。
【００７２】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、払出率の異なる複数の設定値（設定１、３、６）から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時（電源スイッチ５０をＯＮにした時）に変更処理開始スイッチ５６のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。なお、払出率は総払出枚数÷総投入枚数×１００[％]で算出され、この実施形態では、払出率が設定１で９８％、設定６で１１５％に設定されている。
【００７３】
ここで、各遊技状態での抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは３種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図４に示す役抽選テーブル６７１が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ５２が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ５２が押される度に、設定値が一段階上の設定に変更できるようになっている。なお、設定６のときにリセットスイッチ５２が押されると、設定１に戻る。また、設定制御手段１０１は、設定変更を行った場合、設定値記憶領域６５６に記憶している設定値を新たな設定値に書き換えて記憶し直す。
【００７４】
また、設定制御手段１０１は、設定変更を行った場合は、当選確率が５０％の抽選（設定変更告知抽選）を行い、この抽選に当選すると、フラグ格納領域６５５に設けられた設定変更告知フラグをＯＮに設定する。また、設定制御手段１０１は、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）が終了すると、ＯＮに設定された設定変更告知フラグをＯＦＦに設定する。
【００７５】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技状態の種類（ＲＴ０、内部当選中、ＲＢＢ、ＲＢ）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１、３、６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。例えば通常ＲＴ（ＲＴ０）では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１、３、６）に応じて役抽選テーブル６７１（通常ＲＴ用役抽選テーブル）を選択する。
【００７６】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されて遊技を開始するタイミングで、複数の当選役グループ（図９参照）のうちのいずれの当選役グループに当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。役抽選手段１０３は、抽選値生成手段１０３ａと、抽選値判定手段１０３ｂとを備えている。
【００７７】
（４−１）抽選値生成手段１０３ａ
抽選値生成手段１０３ａは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜６５５３５）で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選用の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段１０３ａは、乱数発生手段が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段１０３ａは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【００７８】
（４−２）抽選値判定手段１０３ｂ
抽選値判定手段１０３ｂは、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値を判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【００７９】
具体的には、役抽選テーブル６７１には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図９に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている。抽選値判定手段１０３ｂは、テーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル６７１を参照し、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値がどの当選役グループの当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【００８０】
また、役抽選テーブル６７１では、一部の抽選値については複数の役が重複して当選するように設定されているため、抽選値判定手段１０３ｂが抽選値生成手段１０３ａにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果として、図９に示す当選役グループが構成されている。なお、図９に示す当選役グループのうち、複数の役（役名称）により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
【００８１】
（５）決定結果記憶手段１０４
図４の決定結果記憶手段１０４は、抽選値判定手段１０３ｂによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５１の第１データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５１の第２データ領域に記憶する。
【００８２】
例えば、図８に示すように、各ボーナス役のそれぞれに固有の１６進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役（再遊技役、小役）のそれぞれに固有の１６進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段１０４は、役抽選手段１０３の役抽選結果である当選役グループを構成する役（ハズレの場合を含む）に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域６５１の対応するデータ領域に記憶する。
【００８３】
（６）リール回転制御手段１０５
リール回転制御手段１０５（本発明の「停止制御手段」に相当）は、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様と役抽選手段１０３の役抽選結果とに基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。リール回転制御手段１０５は、役抽選手段１０３が決定した当選役グループに属する役に入賞させるために、基本的にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において入賞にかかる図柄（図６、図７参照）を入賞ラインに停止させる停止制御を行う。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、許容されるすべりコマ数（引き込み可能範囲：通常、最大４コマ）が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし（非入賞）が発生する。
【００８４】
当選役グループ「通常リプレイ」は、役グループ「ＲＰ」（役：「ＲＰ１」）により構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、当該当選役グループを構成する役グループの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、「ＲＰ１」に必ず入賞する。
【００８５】
当選役グループ「ベル１」は、役グループ「ＢＥ１」（役：「ＢＥ」）により構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても、当該当選役グループを構成する役グループの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、「ＢＥ」に必ず入賞する。
【００８６】
当選役グループ「ベル２」は、役グループ「ＢＥ２」（役：「ＢＥ」「ＤＡ１」「ＤＡ１１」「ＬＳＰ２」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＢＥ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＢＥ」の入賞にかかる図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても入賞ラインに引き込み可能な範囲に配置されているため、必ず「ＢＥ」に入賞する。なお、この実施形態では、「ＤＡ１」、「ＤＡ１１」、「ＬＳＰ２」は、当選役グループ「ベル２」の構成役ではあるが、入賞しない役として設定されている。
【００８７】
当選役グループ「ダイヤ１」は、役グループ「ＮＤＡ」（役：「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」、「ＬＳＰ１」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」が優先入賞するようにリール制御を行う。「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」は、左リール１３Ｌと中リール１３Ｍにおいて、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍの操作タイミングによってはいずれの役（「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」）の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合がある。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＬＳＰ１」を次の優先入賞役としてリール制御を行う。ただし、「ＬＳＰ１」についても、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍの操作タイミングによっては入賞図柄を入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は、当選役グループ「ダイヤ１」に当選したのにもかかわらず、いずれの構成役（役：「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」、「ＬＳＰ１」）にも入賞しない、いわゆる「取りこぼし」が発生する。
【００８８】
なお、当該当選役グループに当選した場合、一の入賞ラインである右上がりライン（左リール１３Ｌ：下段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：上段）を優先入賞ラインとして、リール制御が行われる。具体的には、当該ラインに優先的に「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」のいずれかが入賞するようにリール制御が行われる。そのため、複数の入賞ラインに「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」が入賞するタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、複数の入賞ラインに「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」が入賞することはなく、必ず右上がりラインのみに「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」のいずれかが入賞することになる。
【００８９】
当選役グループ「ダイヤ２」は、役グループ「ＲＤＡ」（役：「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」、「ＬＳＰ２」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」が優先入賞するようにリール制御を行う。「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」は、左リール１３Ｌと中リール１３Ｍにおいて、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍの操作タイミングによってはいずれの役（「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」）の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合がある。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＬＳＰ２」を次の優先入賞役としてリール制御を行う。ただし、「ＬＳＰ２」についても、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍの操作タイミングによっては入賞図柄を入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は、当選役グループ「ダイヤ２」に当選したのにもかかわらず、いずれの構成役（役：「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」、「ＬＳＰ２」）にも入賞しない、いわゆる「取りこぼし」が発生する。
【００９０】
なお、当該当選役グループに当選した場合、一の入賞ラインである下段ライン（左リール１３Ｌ：下段、中リール１３Ｍ：下段、右リール１３Ｒ：下段）を優先入賞ラインとして、リール制御が行われる。具体的には、当該ラインに優先的に「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」のいずれかが入賞するようにリール制御が行われる。そのため、複数の入賞ラインに「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」が入賞するタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、複数の入賞ラインに「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」が入賞することはなく、必ず下段ラインのみに「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」のいずれかが入賞することになる。
【００９１】
当選役グループ「ダイヤ３」は、役グループ「ＧＤＡ」（役：「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」：本発明の「特定役」に相当）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」が入賞するようにリール制御を行うのに加えて、特殊なリール制御を行う。具体的には、左リール１３Ｌおよび右リール１３Ｒには、役グループ「ＲＤＡ」の入賞にかかる図柄「Ｄ１」が図柄コマ数で３コマ連続して配置されているところがある（図２参照）。そこで、リール回転制御手段１０５は、当選役グループ「ダイヤ３」の当選時において、左リール１３Ｌで、表示窓１１の上段に図柄番号１の図柄「Ｄ１」、中段に図柄番号２の図柄「Ｄ１」、下段に図柄番号３の図柄「Ｄ１」が位置するタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、この位置で直ちに左リール１３Ｌが停止するように制御を行う（いわゆる３連「Ｄ１」図柄のビタ押し：図１３（ｂ）参照）。中リール１３Ｍにおいて、リール回転制御手段１０５は、表示窓１１の上段に図柄番号０の図柄「ＢＥ」、中段に図柄番号１の図柄「Ｄ１」、下段に図柄番号２の図柄「ＢＡＲ」が位置するタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合は、この位置で直ちに中リール１３Ｍが停止するようにリール制御を行う（いわゆる図柄番号１の図柄「Ｄ１」を中段にビタ押し：図１３（ｃ）参照）。また、中リール１３Ｍにおいて、リール回転制御手段１０５は、表示窓１１の上段に図柄番号１３の図柄「ＢＥ」、中段に図柄番号１４の図柄「Ｄ２」、下段に図柄番号１５の図柄「ＣＨ２」が位置するタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合は、この位置で直ちに中リール１３Ｍが停止するようにリール制御を行う（いわゆる図柄番号１４の図柄「Ｄ２」を中段にビタ押し：図１３（ｃ）参照）。右リール１３Ｒについても、リール回転制御手段１０５は、表示窓１１の上段に図柄番号１５の図柄「Ｄ１」、中段に図柄番号１６の図柄「Ｄ１」、下段に図柄番号１７の図柄「Ｄ１」が位置するタイミングで右ストップスイッチ２１Ｒが操作された場合は、この位置で直ちに右リール１３Ｒが停止するようにリール制御を行う（いわゆる３連「Ｄ１」図柄のビタ押し：図１３（ｄ）参照）。左リール１３Ｌと右リール１３Ｒにおいて３連「Ｄ１」図柄が停止し、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｄ１」（図柄番号１）が停止した場合、「ＤＡ１」が３つの入賞ライン（右下がりライン、中段ライン、右上がりライン）に揃った状態となり、一般遊技では３ライン×５枚＝１５枚のメダルの払い出しが得られる（最大の払い出し：取りこぼしライン数＝０）。また、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒにおいて３連「Ｄ１」図柄が停止し、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｄ２」（図柄番号１４）が停止した場合、「ＤＡ４」が３つの入賞ライン（右下がりライン、中段ライン、右上がりライン）に揃った状態となり、一般遊技では３ライン×５枚＝１５枚のメダルの払い出しが得られる（最大の払い出し：取りこぼしライン数＝０）。
【００９２】
なお、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが本発明の「停止操作手段の操作態様」に相当し、当選役グループ「ダイヤ３」の当選時に、図柄「Ｄ１」または「Ｄ２」が３ラインに揃って最大の払い出しが得られる各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが、本発明の「特定操作態様」に相当する。
【００９３】
次に、左リール１３Ｌ（第１停止）の３連「Ｄ１」図柄のビタ押しに成功し、中リール１３Ｍ（第２停止）の図柄「Ｄ１」または「Ｄ２」を中段にビタ押しに成功し、右リール１３Ｒで３連「Ｄ１」図柄のビタ押しに失敗した場合について説明する。
【００９４】
例えば、１コマ早いタイミングで右ストップスイッチ２１Ｒ（第３停止）が操作された場合、リール回転制御手段１０５は、この位置で直ちに右リール１３Ｒが停止するようにリール制御を行う。したがって、右リール１３Ｒの上段、中段それぞれに図柄「Ｄ１」（図柄番号１６、１７）、下段に図柄「ＢＥ」（図柄番号１８）が停止することになる（図１４（ｂ）参照）。この場合、中リール１３Ｍ（第２停止）の中段に図柄「Ｄ１」が停止していた場合は、中段ラインと右上がりラインの２つの入賞ラインに「ＤＡ１」が揃った状態となり、一般遊技状態では２ライン×５枚＝１０枚のメダルの払い出しが得られる（１ラインの取りこぼし）。一方、中リール１３Ｍ（第２停止）の中段に図柄「Ｄ２」が停止していた場合は、中段ラインと右上がりラインの２つの入賞ラインに「ＤＡ４」が揃った状態となり、一般遊技状態では２ライン×５枚＝１０枚のメダルの払い出しが得られる（１ラインの取りこぼし）。
【００９５】
また、第１、第２停止でビタ押しに成功し、第３停止において１コマ遅いタイミングで右ストップスイッチ２１Ｒ（第３停止）が操作された場合、リール回転制御手段１０５は、この位置で直ちに右リール１３Ｒが停止するようにリール制御を行う。したがって、右リール１３Ｒの上段に図柄「ＲＰ」（図柄番号１４）、中段、下段それぞれに図柄「Ｄ１」（図柄番号１５、１６）が停止することになる（図１４（ｃ）参照）。この場合、中リール１３Ｍ（第２停止）の中段に図柄「Ｄ１」が停止していた場合は、中段ラインと右下がりラインの２つの入賞ラインに「ＤＡ１」が揃った状態となり、一般遊技状態では２ライン×５枚＝１０枚のメダルの払い出しが得られる（１ラインの取りこぼし）。一方、中リール１３Ｍ（第２停止）の中段に図柄「Ｄ２」が停止していた場合は、中段ラインと右下がりラインの２つの入賞ラインに「ＤＡ４」が揃った状態とり、一般遊技状態では２ライン×５枚＝１０枚のメダルの払い出しが得られる（１ラインの取りこぼし）。
【００９６】
また、第１、第２停止でビタ押しに成功し、第３停止において２コマ早いタイミングで右ストップスイッチ２１Ｒ（第３停止）が操作された場合、リール回転制御手段１０５は、この位置で直ちに右リール１３Ｒが停止するようにリール制御を行う。したがって、右リール１３Ｒの上段に図柄「Ｄ１」（図柄番号１７）、中段に図柄「ＢＥ」（図柄番号１８）、下段に図柄「ＲＰ」（図柄番号１９）が停止することになる（図１５（ｂ）参照）。この場合、中リール１３Ｍ（第２停止）の中段に図柄「Ｄ１」が停止していた場合は、右上がりライン（１つの入賞ライン）に「ＤＡ１」が揃った状態となり、一般遊技状態では１ライン×５枚＝５枚のメダルの払い出しが得られる（２ラインの取りこぼし）。一方、中リール１３Ｍ（第２停止）の中段に図柄「Ｄ２」が停止していた場合は、右上がりライン（１つの入賞ライン）に「ＤＡ４」が揃った状態とり、一般遊技状態では１ライン×５枚＝５枚のメダルの払い出しが得られる（２ラインの取りこぼし）。
【００９７】
また、第１、第２停止でビタ押しに成功し、第３停止において２コマ遅いタイミングで右ストップスイッチ２１Ｒ（第３停止）が操作された場合、リール回転制御手段１０５は、この位置で直ちに右リール１３Ｒが停止するようにリール制御を行う。したがって、右リール１３Ｒの上段に図柄「ＢＥ」（図柄番号１３）、中段に図柄「ＲＰ」（図柄番号１４）、下段に図柄「Ｄ１」（図柄番号１５）が停止することになる（図１５（ｃ）参照）。この場合、中リール１３Ｍ（第２停止）の中段に図柄「Ｄ１」が停止していた場合は、右下がりライン（１つの入賞ライン）に「ＤＡ１」が揃った状態となり、一般遊技状態では１ライン×５枚＝５枚のメダルの払い出しが得られる（２ラインの取りこぼし）。一方、中リール１３Ｍ（第２停止）の中段に図柄「Ｄ２」が停止していた場合は、右下がりライン（１つの入賞ライン）に「ＤＡ４」が揃った状態とり、一般遊技状態では１ライン×５枚＝５枚のメダルの払い出しが得られる（２ラインの取りこぼし）。
【００９８】
なお、第１、第２停止でビタ押しに成功し、第３停止で３コマ以上早いか遅いタイミングで右ストップスイッチ２１Ｒが操作された場合は、操作タイミングによらず、構成役のいずれかが１つの入賞ラインにのみ入賞するようになっており、一般遊技状態では１ライン×５枚＝５枚のメダルの払い出しが得られる（２ラインの取りこぼし）。
【００９９】
また、第１停止でビタ押しに成功し、第２停止において、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｄ１」（図柄番号１）を目押しようとしたが、１コマ早いタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合、リール回転制御手段１０５は、この位置で直ちに右リール１３Ｒが停止するようにリール制御を行う。したがって、中リール１３Ｍの上段には、図柄「Ｄ１」（図柄番号１）が停止する（図１６（ａ）参照）。また、この時点で入賞の可能性がある入賞ラインは上段ラインのみであって、入賞可能性がある構成役は「ＤＡ１」〜「ＤＡ３」となる。「ＤＡ１」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「Ｄ１」であり、「ＤＡ２」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「Ｄ２」であり、「ＤＡ３」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「ＢＡＲ」である。右リール１３Ｒの図柄「Ｄ１」、「Ｄ２」、「ＢＡＲ」は、どのようなタイミングで右ストップスイッチ２１Ｒが操作されても、いずれかが上段に引き込まれる位置に配置されている。そのため、右リール１３Ｒでは、右ストップスイッチ２１Ｒの操作タイミングに応じて、上段に図柄「Ｄ１」、「Ｄ２」、「ＢＡＲ」のいずれかが停止し（「ＤＡ１」〜「ＤＡ３」のいずれかに入賞）、一般遊技状態では１ライン×５枚＝５枚のメダルの払い出しが得られる（２ラインの取りこぼし）。
【０１００】
また、第１停止でビタ押しに成功し、第２停止において、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｄ２」（図柄番号１４）を目押しようとしたが、１コマ早いタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合、リール回転制御手段１０５は、この位置で直ちに右リール１３Ｒが停止するようにリール制御を行う。したがって、中リール１３Ｍの上段には、図柄「Ｄ２」（図柄番号１４）が停止する（図１６（ａ）参照）。また、この時点で入賞の可能性がある入賞ラインは上段ラインのみであって、入賞可能性がある構成役は「ＤＡ４」〜「ＤＡ６」となる。「ＤＡ４」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「Ｄ１」であり、「ＤＡ５」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「Ｄ２」であり、「ＤＡ６」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「ＢＡＲ」である。右リール１３Ｒの図柄「Ｄ１」、「Ｄ２」、「ＢＡＲ」は、どのようなタイミングで右ストップスイッチ２１Ｒが操作されても、いずれかが上段に引き込まれる位置に配置されている。そのため、右リール１３Ｒでは、右ストップスイッチ２１Ｒの操作タイミングに応じて、上段に図柄「Ｄ１」、「Ｄ２」、「ＢＡＲ」のいずれかが停止し（「ＤＡ４」〜「ＤＡ６」のいずれかに入賞）、一般遊技状態では１ライン×５枚＝５枚のメダルの払い出しが得られる（２ラインの取りこぼし）。
【０１０１】
また、第１停止でビタ押しに成功し、第２停止において、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｄ１」（図柄番号１）を目押しようとしたが、１コマ遅いタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合、リール回転制御手段１０５は、この位置で直ちに右リール１３Ｒが停止するようにリール制御を行う。したがって、中リール１３Ｍの下段には、図柄「Ｄ１」（図柄番号１）が停止する（図１６（ｂ）参照）。また、この時点で入賞の可能性がある入賞ラインは下段ラインのみであって、入賞可能性がある構成役は「ＤＡ１」〜「ＤＡ３」となる。「ＤＡ１」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「Ｄ１」であり、「ＤＡ２」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「Ｄ２」であり、「ＤＡ３」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「ＢＡＲ」である。右リール１３Ｒの図柄「Ｄ１」、「Ｄ２」、「ＢＡＲ」は、どのようなタイミングで右ストップスイッチ２１Ｒが操作されても、いずれかが下段に引き込まれる位置に配置されている。そのため、右リール１３Ｒでは、右ストップスイッチ２１Ｒの操作タイミングに応じて、下段に図柄「Ｄ１」、「Ｄ２」、「ＢＡＲ」のいずれかが停止し（「ＤＡ１」〜「ＤＡ３」のいずれかに入賞）、一般遊技状態では１ライン×５枚＝５枚のメダルの払い出しが得られる（２ラインの取りこぼし）。
【０１０２】
また、第１停止でビタ押しに成功し、第２停止において、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｄ２」（図柄番号１４）を目押しようとしたが、１コマ遅いタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合、リール回転制御手段１０５は、この位置で直ちに右リール１３Ｒが停止するようにリール制御を行う。したがって、中リール１３Ｍの下段には、図柄「Ｄ２」（図柄番号１４）が停止する（図１６（ｂ）参照）。また、この時点で入賞の可能性がある入賞ラインは下段ラインのみであって、入賞可能性がある構成役は「ＤＡ４」〜「ＤＡ６」となる。「ＤＡ４」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「Ｄ１」であり、「ＤＡ５」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「Ｄ２」であり、「ＤＡ６」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「ＢＡＲ」である。右リール１３Ｒの図柄「Ｄ１」、「Ｄ２」、「ＢＡＲ」は、どのようなタイミングで右ストップスイッチ２１Ｒが操作されても、いずれかが下段に引き込まれる位置に配置されている。そのため、右リール１３Ｒでは、右ストップスイッチ２１Ｒの操作タイミングに応じて、下段に図柄「Ｄ１」、「Ｄ２」、「ＢＡＲ」のいずれかが停止し（「ＤＡ４」〜「ＤＡ６」のいずれかに入賞）、一般遊技状態では１ライン×５枚＝５枚のメダルの払い出しが得られる（２ラインの取りこぼし）。
【０１０３】
また、第１停止でビタ押しに成功し、第２停止において、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｄ１」（図柄番号１）または「Ｄ２」（図柄番号１４）を目押しようとしたが、２コマ以上早いか遅いタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合、リール回転制御手段１０５は、最大引き込み範囲（４コマすべり）内で、中リール１３Ｍの上段か下段のいずれか一方に、図柄「Ｄ１」（図柄番号１）または「Ｄ２」（図柄番号１４）が停止するようにリール制御を行う。したがって、２コマ以上早いか遅いタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されても、上段または下段に図柄「Ｄ１」（図柄番号１）または「Ｄ２」（図柄番号１４）を引き込み可能な範囲であれば、上段か下段に図柄「Ｄ１」（図柄番号１）または「Ｄ２」（図柄番号１４）が停止する。この場合、第１停止でビタ押しに成功し、第２停止で１コマ早いか遅いタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合と同様、いずれかの構成役が１つの入賞ラインにのみ入賞し、一般遊技状態では１ライン×５枚＝５枚のメダルの払い出しが得られる（２ラインの取りこぼし）。
【０１０４】
また、第１停止でビタ押しに成功し、第２停止において、中リール１３Ｍの上段、中段、下段のいずれにも図柄「Ｄ１」または「Ｄ２」を引き込むことができないタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合、リール回転制御手段１０５は、操作されたタイミングから最大滑りコマ数である４コマ滑らした位置で中リール１３Ｍを停止させる。したがって、例えば、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｄ１」（図柄番号１）を目押ししようとしたが、２コマ遅く中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合、４コマ滑り、上段に図柄「ＣＨ２」（図柄番号１５）、中段に図柄「ＣＨ１」（図柄番号１６）、下段に図柄「ＲＰ」（図柄番号１７）が停止する（図１６（ｃ）参照）。この時点で、どの構成役にも入賞させることができない状態となり、この場合はメダルの払い出しは得られない（３ラインの取りこぼし）。
【０１０５】
なお、当選役グループ「ダイヤ３」の当選時の第１停止の左リール１３Ｌのリール制御は、第３停止の右リール１３Ｒのリール制御と同様である。例えば、リール回転制御手段１０５は、上述のように、左リール１３Ｌの上段に図柄「Ｄ１」（図柄番号１）、中段に図柄「Ｄ１」（図柄番号２）、下段に図柄「Ｄ１」（図柄番号３）が位置する状態で、左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、この位置で直ちに左リール１３Ｌが停止するようにリール制御を行う。さらに、リール回転制御手段１０５は、１コマまたは２コマ早いか遅いタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合も、その位置で直ちに左リール１３Ｌが停止するようにリール制御を行う。３コマ以上タイミングがずれた場合、リール回転制御手段１０５は、当選役グループ「ダイヤ３」の構成役である「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」の左リール１３Ｌの入賞にかかる図柄「Ｄ１」または「Ｄ２」を入賞ラインに引き込むようにリール制御を行う。図柄「Ｄ１」または「Ｄ２」を左リール１３Ｌの上段または下段に引き込むことができた場合は、第２停止の中リール１３Ｍの停止操作によって１つの入賞ラインにいずれかの構成役が入賞する可能性があり、一般遊技状態では１ライン×５枚＝５枚のメダルの払い出しが得られる（２ラインの取りこぼし）。
【０１０６】
ただし、図柄「Ｄ１」および「Ｄ２」のいずれも入賞ラインに引き込めないタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合、リール回転制御手段１０５は、当該タイミングから最大引き込み範囲である４コマ滑った位置で左リール１３Ｌが停止するようにリール制御を行う。この場合、第１停止リールの段階で、メダルの払い出しが０枚となることが確定する（３ラインの取りこぼし）。このように、当選役グループ「ダイヤ３」は、遊技者の目押し技術により獲得枚数が変化する技術介入役である。
【０１０７】
当選役グループ「チェリー」は、役グループ「ＣＨ」（役：「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」）により構成されている。「ＣＨ＿１」〜「ＣＨ＿３８」の左リール１３Ｌの入賞図柄は、いずれも図柄「ＣＨ１」である。左リール１３Ｌの図柄「ＣＨ１」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに引き込むことができない位置に配置されている。そのため、当選役グループ「チェリー」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、いずれの構成役（役：「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」）にも入賞させることができない取りこぼしが発生する。
【０１０８】
当選役グループ「ＲＢＢ１」は、ボーナス役「ＲＢＢ１」により構成されている。「ＲＢＢ１」の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの入賞図柄はいずれも図柄「Ｒ７」である。これらの図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに引き込むことができない位置に配置されている。そのため、当選役グループ「ＲＢＢ１」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては取りこぼしが発生する。
【０１０９】
当選役グループ「ＲＢＢ２」は、ボーナス役「ＲＢＢ２」により構成されている。「ＲＢＢ２」の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの入賞図柄はいずれも図柄「Ｋ」である。これらの図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに引き込むことができない位置に配置されている。そのため、当選役グループ「ＲＢＢ２」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては取りこぼしが発生する。
【０１１０】
当選役グループ「ＲＢ」は、ボーナス役「ＲＢ」により構成されている。「ＲＢ」の左リール１３Ｌの入賞図柄は図柄「Ｋ」、中リール１３Ｍの入賞図柄は図柄「Ｋ」、右リール１３Ｒの入賞図柄は「ＢＡＲ」である。これらの図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに引き込むことができない位置に配置されている。そのため、当選役グループ「ＲＢ」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては取りこぼしが発生する。
【０１１１】
当選役グループ「ＲＢＢ１＋確定リプレイ」は、役グループ「ＲＢＢ１」（役：「ＲＢＢ１」）および「ＳＲＰ」（役：「ＲＰ１」、「ＲＰ２」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＲＰ１」、「ＲＰ２」、「ＲＢＢ１」の順で優先入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「ＲＰ１」は、取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループに当選したゲームでは、必ず「ＲＰ１」に入賞し、遊技状態が内部当選中に移行する。
【０１１２】
当選役グループ「ＲＢＢ２＋確定リプレイ」は、役グループ「ＲＢＢ２」（役：「ＲＢＢ２」）および「ＳＲＰ」（役：「ＲＰ１」、「ＲＰ２」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＲＰ１」、「ＲＰ２」、「ＲＢＢ２」の順で優先入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「ＲＰ１」は、取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループに当選したゲームでは、必ず「ＲＰ１」に入賞し、遊技状態が内部当選中に移行する。
【０１１３】
当選役グループ「ＲＢ＋確定リプレイ」は、役グループ「ＲＢ」（役：「ＲＢ」）および「ＳＲＰ」（役：「ＲＰ１」、「ＲＰ２」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＲＰ１」、「ＲＰ２」、「ＲＢＢ」の順で優先入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「ＲＰ１」は、取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループに当選したゲームでは、必ず「ＲＰ１」に入賞し、遊技状態が内部当選中に移行する。
【０１１４】
当選役グループ「ＲＢＢ１＋確定ベル」は、役グループ「ＲＢＢ１」（役：「ＲＢＢ１」）および「ＳＢＥ」（役：「ＢＥ」、「ＤＡ１１」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＢＥ」、「ＤＡ１１」、「ＲＢＢ１」の順で優先入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「ＢＥ」は、取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループに当選したゲームでは、必ず「ＢＥ」に入賞し、遊技状態が内部当選中に移行する。
【０１１５】
当選役グループ「ＲＢＢ２＋確定ベル」は、役グループ「ＲＢＢ２」（役：「ＲＢＢ２」）および「ＳＢＥ」（役：「ＢＥ」、「ＤＡ１１」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＢＥ」、「ＤＡ１１」、「ＲＢＢ２」の順で優先入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「ＢＥ」は、取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループに当選したゲームでは、必ず「ＢＥ」に入賞し、遊技状態が内部当選中に移行する。
【０１１６】
当選役グループ「ＲＢ＋確定ベル」は、役グループ「ＲＢ」（役：「ＲＢ」）および「ＳＢＥ」（役：「ＢＥ」、「ＤＡ１１」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＢＥ」、「ＤＡ１１」、「ＲＢ」の順で優先入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「ＢＥ」は、取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループに当選したゲームでは、必ず「ＢＥ」に入賞し、遊技状態が内部当選中に移行する。
【０１１７】
当選役グループ「ＲＢＢ１＋ダイヤ３」は、役グループ「ＲＢＢ１」（役：「ＲＢＢ１」）および「ＧＤＡ」（役：「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」、「ＲＢＢ１」の順で優先入賞するようにリール制御を行う。「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」を入賞ラインに引き込む際のリール回転制御手段１０５の制御は、基本的に上述の当選役グループ「ダイヤ３」と同じであるが、通常ＲＴ（ＲＴ０）で当該当選役グループに当選したゲームに限り、中リール１３Ｍで特殊なリール制御となる。具体的には、当選役グループ「ＲＢＢ１＋ダイヤ３」に当選したゲームにおいて、リール回転制御手段１０５は、中リール１３Ｍで通常であればビタ押し成功となるタイミングである、上段に図柄「ＢＥ」（図柄番号０）、中段に図柄「Ｄ１」（図柄番号１）、下段に図柄「ＢＡＲ」（図柄番号２）が位置するタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合であっても、１コマずらして下段に図柄「Ｄ１」（図柄番号１）が停止するようにリール制御を行う。また、通常であればビタ押し成功となるタイミングである、上段に図柄「ＢＥ」（図柄番号１３）、中段に図柄「Ｄ２」（図柄番号１４）、下段に図柄「ＣＨ２」（図柄番号１５）が位置するタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合であっても、１コマずらして下段に図柄「Ｄ２」（図柄番号１４）が停止するようにリール制御を行う。この場合、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで目押しが成功しても、１ライン×５枚＝５枚の払い出ししか得られないことになる。一方、当選役グループ「ＲＢＢ１＋ダイヤ３」に当選したゲームでは、サブリール１６などの演出により、「ダイヤ３」に当選した旨が遊技者に報知される。そのため、「ダイヤ３」の当選の報知に従って、遊技者が目押しをした際、中リール１３Ｍで目押しに成功したとの感覚があるのにもかかわらず、図柄「Ｄ１」または「Ｄ２」が１コマずれて停止した場合は、ボーナス役「ＲＢＢ１」と同時当選したことを予想できるため、遊技者の興趣が向上する。また、「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」のいずれにも入賞できないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合、リール回転制御手段１０５は、次の優先入賞役である「ＲＢＢ１」に入賞するようにリール制御を行う。なお、「ＲＢＢ１」は取りこぼしが発生する役であるため、「ＲＢＢ１」にも入賞できないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、いずれの構成役（役：「ＲＢＢ１」、「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」）にも入賞しない取りこぼしが発生する。
【０１１８】
当選役グループ「ＲＢＢ２＋ダイヤ３」は、役グループ「ＲＢＢ２」（役：「ＲＢＢ２」）および「ＧＤＡ」（役：「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」、「ＲＢＢ２」の順で優先入賞するようにリール制御を行う。「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」を入賞ラインに引き込む際のリール回転制御手段１０５の制御は、上述の当選役グループ「ダイヤ３」と同じである。また、「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」のいずれにも入賞できないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合、リール回転制御手段１０５は、次の優先入賞役である「ＲＢＢ２」に入賞するようにリール制御を行う。なお、「ＲＢＢ２」は取りこぼしが発生する役であるため、「ＲＢＢ２」にも入賞できないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、いずれの構成役（役：「ＲＢＢ２」、「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」）にも入賞しない取りこぼしが発生する。
【０１１９】
当選役グループ「ＲＢ＋ダイヤ３」は、役グループ「ＲＢ」（役：「ＲＢ」）および「ＧＤＡ」（役：「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」、「ＲＢ」の順で優先入賞するようにリール制御を行う。「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」を入賞ラインに引き込む際のリール回転制御手段１０５の制御は、上述の当選役グループ「ダイヤ３」と同じである。また、「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」のいずれにも入賞できないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合、リール回転制御手段１０５は、次の優先入賞役である「ＲＢ」に入賞するようにリール制御を行う。なお、「ＲＢ」は取りこぼしが発生する役であるため、「ＲＢ」にも入賞できないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、いずれの構成役（役：「ＲＢ」、「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」）にも入賞しない取りこぼしが発生する。
【０１２０】
当選役グループ「ＲＢＢ１＋チェリー」は、役グループ「ＲＢＢ１」（役：「ＲＢＢ１」）および「ＣＨ」（役：「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」、「ＲＢＢ１」の順で優先入賞するようにリール制御を行う。「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」を入賞ラインに引き込む際のリール回転制御手段１０５の制御は、上述の当選役グループ「チェリー」と同じである。また、「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」のいずれにも入賞できないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合、リール回転制御手段１０５は、次の優先入賞役である「ＲＢＢ１」に入賞するようにリール制御を行う。なお、「ＲＢＢ１」は取りこぼしが発生する役であるため、「ＲＢＢ１」にも入賞できないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、いずれの構成役（役：「ＲＢＢ１」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」）にも入賞しない取りこぼしが発生する。
【０１２１】
当選役グループ「ＲＢＢ２＋チェリー」は、役グループ「ＲＢＢ２」（役：「ＲＢＢ２」）および「ＣＨ」（役：「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」、「ＲＢＢ２」の順で優先入賞するようにリール制御を行う。「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」を入賞ラインに引き込む際のリール回転制御手段１０５の制御は、上述の当選役グループ「チェリー」と同じである。また、「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」のいずれにも入賞できないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合、リール回転制御手段１０５は、次の優先入賞役である「ＲＢＢ２」に入賞するようにリール制御を行う。なお、「ＲＢＢ２」は取りこぼしが発生する役であるため、「ＲＢＢ２」にも入賞できないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、いずれの構成役（役：「ＲＢＢ２」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」）にも入賞しない取りこぼしが発生する。
【０１２２】
当選役グループ「ＲＢ＋チェリー」は、役グループ「ＲＢ」（役：「ＲＢ」）および「ＣＨ」（役：「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」、「ＲＢ」の順で優先入賞するようにリール制御を行う。「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」を入賞ラインに引き込む際のリール回転制御手段１０５の制御は、上述の当選役グループ「チェリー」と同じである。また、「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」のいずれにも入賞できないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合、リール回転制御手段１０５は、次の優先入賞役である「ＲＢ」に入賞するようにリール制御を行う。なお、「ＲＢ」は取りこぼしが発生する役であるため、「ＲＢ」にも入賞できないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、いずれの構成役（役：「ＲＢ」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」）にも入賞しない取りこぼしが発生する。
【０１２３】
当選役グループ「ＲＢＢ１＋確定役１」は、役グループ「ＲＢＢ１」（役：「ＲＢＢ１」）および「ＳＰ１」（役：「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ３」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ３」、「ＲＢＢ１」の順で優先入賞するようにリール制御を行う。「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ３」は、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにおいて、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍの操作タイミングによってはいずれの役（「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ３」）の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合がある。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＲＢＢ１」を次の優先入賞役としてリール制御を行う。ただし、「ＲＢＢ１」も取りこぼしが発生する役であるため、この場合は、当選役グループ「ＲＢＢ１＋確定役１」に当選したのにもかかわらず、いずれの構成役（役：「ＲＢＢ１」、「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ３」）にも入賞しない、いわゆる「取りこぼし」が発生する。
【０１２４】
当選役グループ「ＲＢＢ２＋確定役１」は、役グループ「ＲＢＢ２」（役：「ＲＢＢ２」）および「ＳＰ１」（役：「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ３」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ３」、「ＲＢＢ２」の順で優先入賞するようにリール制御を行う。「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ３」は、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにおいて、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍの操作タイミングによってはいずれの役（「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ３」）の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合がある。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＲＢＢ２」を次の優先入賞役としてリール制御を行う。ただし、「ＲＢＢ２」も取りこぼしが発生する役であるため、この場合は、当選役グループ「ＲＢＢ２＋確定役１」に当選したのにもかかわらず、いずれの構成役（役：「ＲＢＢ２」、「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ３」）にも入賞しない、いわゆる「取りこぼし」が発生する。
【０１２５】
当選役グループ「ＲＢ＋確定役１」は、役グループ「ＲＢ」（役：「ＲＢ」）および「ＳＰ１」（役：「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ３」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ３」、「ＲＢ」の順で優先入賞するようにリール制御を行う。「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ３」は、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにおいて、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍの操作タイミングによってはいずれの役（「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ３」）の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合がある。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＲＢ」を次の優先入賞役としてリール制御を行う。ただし、「ＲＢ」も取りこぼしが発生する役であるため、この場合は、当選役グループ「ＲＢ＋確定役１」に当選したのにもかかわらず、いずれの構成役（役：「ＲＢ」、「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ３」）にも入賞しない、いわゆる「取りこぼし」が発生する。
【０１２６】
当選役グループ「ＲＢＢ１＋確定役２」は、役グループ「ＲＢＢ１」（役：「ＲＢＢ１」）および「ＳＰ２」（役：「ＨＳＰ４」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＨＳＰ４」、「ＲＢＢ１」の順で優先入賞するようにリール制御を行う。「ＨＳＰ４」は、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにおいて、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍの操作タイミングによっては入賞図柄を入賞ラインに引き込むことができない場合がある。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＲＢＢ１」を次の優先入賞役としてリール制御を行う。ただし、「ＲＢＢ１」も取りこぼしが発生する役であるため、この場合は、当選役グループ「ＲＢＢ１＋確定役２」に当選したのにもかかわらず、いずれの構成役（役：「ＲＢＢ１」、「ＨＳＰ４」）にも入賞しない、いわゆる「取りこぼし」が発生する。
【０１２７】
当選役グループ「ＲＢＢ２＋確定役２」は、役グループ「ＲＢＢ２」（役：「ＲＢＢ２」）および「ＳＰ２」（役：「ＨＳＰ４」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＨＳＰ４」、「ＲＢＢ２」の順で優先入賞するようにリール制御を行う。「ＨＳＰ４」は、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにおいて、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍの操作タイミングによっては入賞図柄を入賞ラインに引き込むことができない場合がある。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＲＢＢ２」を次の優先入賞役としてリール制御を行う。ただし、「ＲＢＢ２」も取りこぼしが発生する役であるため、この場合は、当選役グループ「ＲＢＢ２＋確定役２」に当選したのにもかかわらず、いずれの構成役（役：「ＲＢＢ２」、「ＨＳＰ４」）にも入賞しない、いわゆる「取りこぼし」が発生する。
【０１２８】
当選役グループ「ＲＢ＋確定役２」は、役グループ「ＲＢ」（役：「ＲＢ」）および「ＳＰ２」（役：「ＨＳＰ４」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＨＳＰ４」、「ＲＢ」の順で優先入賞するようにリール制御を行う。「ＨＳＰ４」は、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにおいて、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍの操作タイミングによっては入賞図柄を入賞ラインに引き込むことができない場合がある。この場合、リール回転制御手段１０５は、「ＲＢ」を次の優先入賞役としてリール制御を行う。ただし、「ＲＢ」も取りこぼしが発生する役であるため、この場合は、当選役グループ「ＲＢ＋確定役２」に当選したのにもかかわらず、いずれの構成役（役：「ＲＢ」、「ＨＳＰ４」）にも入賞しない、いわゆる「取りこぼし」が発生する。
【０１２９】
当選役グループ「ＢＢ中増加役１」は、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）でのみ役抽選の対象となるものであり、役グループ「ＢＺＫ１」（役：「ＢＥ」、「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」、「ＬＳＰ１」〜「ＬＳＰ２」、「ＨＳＰ４」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」、「ＺＫ１」〜「ＺＫ８」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、押し順（右→中→左）の場合、第１停止の右リール１３Ｒは、表示窓１１の中段に図柄「ＢＥ」、第２停止の中リール１３Ｍは、表示窓の中段に「ＢＥ」が停止するようにリール制御を行うとともに、第３停止の左リール１３Ｌにおいて、表示窓１１の上段に図柄番号６の図柄「ＣＨ」、中段に図柄番号７の図柄「ＢＡＲ」、下段に図柄番号８の図柄「ＢＥ」が位置するタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、この位置で直ちに左リール１３Ｌが停止するように制御を行う。そうすると、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）中の配当がいずれも７枚の「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」のいずれか２つが別々の入賞ラインに同時に入賞し、７×２＝１４枚の払い出しが得られる。一方、第１停止の左リール１３Ｌで１４枚の払い出しが得られるタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなかった場合、リール回転制御手段１０５は、表示窓１１の中段に図柄「ＢＥ」が停止するようにリール制御を行う。左リール１３Ｌでは、ストップスイッチ２１Ｌがどのようなタイミングで操作されても、中段に図柄「ＢＥ」が停止するため、この場合は必ず「ＢＥ」に入賞し、１５枚の払い出しが得られる。その他の押し順の場合、リール回転制御手段１０５は、中段ラインに「ＢＥ」が入賞するようにリール制御を行う。「ＢＥ」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、必ず「ＢＥ」に入賞し１５枚のメダルが払い出される。
【０１３０】
当選役グループ「ＢＢ中増加役２」は、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）でのみ役抽選の対象となるものであり、役グループ「ＢＺＫ２」（役：「ＢＥ」、「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」、「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ３」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」、「ＺＫ１」〜「ＺＫ８」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、押し順（右→中→左）の場合、第１停止の右リール１３Ｒは、表示窓１１の下段に図柄「ＢＥ」、第２停止の中リール１３Ｍは、表示窓の中段に「ＢＥ」が停止するようにリール制御を行うとともに、第３停止の左リール１３Ｌにおいて、表示窓１１の上段に図柄番号６の図柄「ＣＨ」、中段に図柄番号７の図柄「ＢＡＲ」、下段に図柄番号８の図柄「ＢＥ」が位置するタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、この位置で直ちに左リール１３Ｌが停止するように制御を行う。そうすると、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）中の配当がいずれも７枚の「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」のいずれか２つが別々の入賞ラインに同時に入賞し、７×２＝１４枚の払い出しが得られる。一方、第３停止の左リール１３Ｌで１４枚の払い出しが得られるタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなかった場合、リール回転制御手段１０５は、表示窓１１の上段に図柄「ＢＥ」が停止するようにリール制御を行う。左リール１３Ｌでは、ストップスイッチ２１Ｌがどのようなタイミングで操作されても、上段に図柄「ＢＥ」が停止するため、この場合は必ず右下がりラインに「ＢＥ」が入賞し、１５枚の払い出しが得られる。押し順（右→中→左）以外の場合、リール回転制御手段１０５は、右下がりライン（左リール１３Ｌ：上段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：下段）に「ＢＥ」が入賞するようにリール制御を行う。「ＢＥ」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、必ず「ＢＥ」に入賞し１５枚のメダルが払い出される。
【０１３１】
ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）では、役抽選結果として当選役グループ「ＢＢ中増加役１」または「ＢＢ中増加役２」に当選か、ハズレかのいずれかしかない。また、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）の終了条件は、「３４４枚を超えるメダルの払い出し」である。そのため、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）では、１回だけ逆押し（右→中→左）で、左リール１３Ｌの中段に７番の図柄「ＢＡＲ」を狙うことにより１４枚のメダルの払い出しを得た後、順押し（押し順（左→中→右））で消化すれば、最大のメダルの払い出し（３５９枚）が得られることになる。
【０１３２】
当選役グループ「ＲＢ中増加役１」は、ボーナス遊技状態（ＲＢ）でのみ役抽選の対象となるものであり、役グループ「ＲＺＫ１」（役：「ＢＥ」、「ＤＡ１」〜「ＤＡ１２」、「ＬＳＰ１」〜「ＬＳＰ２」、「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ４」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、どのような押し順であっても、中段ラインに「ＢＥ」が入賞するようにリール制御を行う。上述のように「ＢＥ」は取りこぼしが発生しない役であるため、必ず「ＢＥ」に入賞する。
【０１３３】
当選役グループ「ＲＢ中増加役２」は、ボーナス遊技状態（ＲＢ）でのみ役抽選の対象となるものであり、役グループ「ＲＺＫ２」（役：「ＢＥ」、「ＨＳＰ１」〜「ＨＳＰ３」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ３８」）により構成されている。この場合、リール回転制御手段１０５は、どのような押し順であっても、右上がりライン（左リール１３Ｌ：下段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：上段）に「ＢＥ」が入賞するようにリール制御を行う。上述のように「ＢＥ」は取りこぼしが発生しない役であるため、必ず「ＢＥ」に入賞する。
【０１３４】
（７）リール検出手段１０６
図４のリール検出手段１０６は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０６は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１３５】
（８）目押し精度判定手段１０７
この実施形態では、一般遊技状態（通常ＲＴ（ＲＴ０）、内部当選中）で役グループ「ＧＤＡ」を含む当選役グループ（例えば、当選役グループ「ダイヤ３」）に当選した場合は、サブリール１６を用いた目押し演出が発生する。この演出が発生したときに、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで目押しに成功すると、上述のように、「ＤＡ１」が３ラインに入賞して１５枚のメダルが払い出されるか、「ＤＡ４」が３ラインに入賞して１５枚のメダルが払い出される。このときの目押しは、いわゆるビタ押しであり、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれで、所定の回転位置に対してほぼ図柄１コマ分手前の回転位置から当該所定位置に回転移動するまでの範囲でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると目押し成功となる。なお、この実施形態では、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒは、リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒそれぞれ、２５２ステップで１回転するように構成されている。したがって、図柄１コマ分が回転移動するまでのステップ数は１２ステップとなる。
【０１３６】
目押し精度判定手段１０７は、一般遊技状態（通常ＲＴ（ＲＴ０）、内部当選中）で役グループ「ＧＤＡ」を含む当選役グループに当選したときに、目押しが成功した場合は、リール検出手段１０６の検出結果に基づいて、目押し精度を判定するものである。目押し精度判定手段１０７は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれで個別に目押し精度を判定する。具体的には、所定位置から１〜２ステップ手前でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、目押し精度が最も高い「目押しＬｖ３」と判定する。また、所定位置から３〜６ステップ手前でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、目押し精度が中程度の「目押しＬｖ２」と判定する。さらに、所定位置から７〜１０ステップ手前でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合は、目押し精度が低い「目押しＬｖ１」と判定する。なお、目押し精度は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたタイミングから対象リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止するまでのステップ数を算出して判定する。
【０１３７】
例えば、第１停止操作で左リール１３Ｌを停止させたときのステップ数が「２ステップ」、第２停止操作で中リール１３Ｍを停止させたときのステップ数が「９ステップ」、第３停止操作で右リール１３Ｒを停止させたときのステップ数が「４ステップ」であった場合、第１停止操作の目押し精度は「目押しＬｖ３」と判定され、第２停止操作の目押し精度は「目押しＬｖ１」と判定され、第３停止操作の目押し精度は「目押しＬｖ２」と判定される。なお、この場合における目押し判定に係るステップ数の合計は、２＋９＋４＝１５ステップとなる。
【０１３８】
このように、本実施形態における目押し精度判定手段１０７は、リールに設けられる１つの図柄が１コマ分回転移動するまでに要するステップ数（１２ステップ）を、複数に区分（１〜２ステップ・３〜６ステップ・７〜１０ステップの３つに区分）しておき、各停止操作が行われたときのステップ数がいずれの区分に属するか否かを判定する（各停止操作の目押しレベルを判定）。なお、目押し精度判定手段１０７により判定される目押し精度（のＬｖ数）は、３つ（Ｌｖ１〜３）に限らず、２つ（Ｌｖ１〜２）であったり、４つ（Ｌｖ１〜４）であっても良い。また、「１つの図柄が１コマ分回転移動するまでに要するステップ数」は、リールに設けられ図柄の数によっては「１２ステップ」以外のステップ数であってもよい。
【０１３９】
目押し精度判定手段１０７の判定手段の判定結果は、サブ制御基板７３側に送信され、後述するサブリール１６を用いた演出が行われる。
【０１４０】
さらに、目押し精度判定手段１０７は、遊技状態の種類や役抽選結果にかかわらず、毎ゲームで、役グループ「ＧＤＡ」を含む当選役グループに当選したときの目押し成功となるタイミングで各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたか否かについても判定する。この判定結果は、後述する目押し練習時の目押しの成否の報知に用いられる。なお、当該判定は、毎ゲームで判定する必要はなく、目押し練習ができるゲームに限りがある場合は、そのゲームでのみ判定するようにしてもよい。
【０１４１】
なお、本実施形態の様に、目押し精度判定手段１０７による目押し判定は、各停止操作が行われたときに、目押し判定に係る前記ステップ数を算出して、その都度実行することが好適である。しかし、これに限らず、例えば第１停止操作および第２停止操作における目押し判定に係るステップ数を記憶しておき、第３停止操作が行われたときに、第１停止操作および第２停止操作も含めて、全ての目押し判定を実行するようにしてもよい。または、例えば第１停止の目押し判定を第２停止操作後に実行し、第２、第３停止操作の目押し判定を第３停止操作後に実行するようにしてもよい。
【０１４２】
（９）カウンタ更新手段１０８
カウンタ更新手段１０８は、ボーナス当選遊技数カウンタ６５３およびボーナス入賞遊技数カウンタ６５４のカウント値を更新するものである。具体的には、カウンタ更新手段１０８は、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）が終了したゲームの次のゲームから、次のボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）への移行にかかるボーナス役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢ」に当選するまでの間、毎ゲームでボーナス当選遊技数カウンタ６５３のカウント値を＋１加算する。そして、当該ボーナス役に当選してから、そのボーナス（ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ））が終了するまでの間は、カウンタ更新を中断し、ボーナス終了ゲームでボーナス当選遊技数カウンタ６５３を０にクリアする。
【０１４３】
また、カウンタ更新手段１０８は、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）が終了したゲームの次のゲームから、次のボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）への移行にかかるボーナス役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢ」に入賞するまでの間、毎ゲームでボーナス入賞遊技数カウンタ６５４のカウント値を＋１加算する。そして、当該ボーナス役に入賞してから、そのボーナス（ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ））が終了するまでの間は、カウンタ更新を中断し、ボーナス終了ゲームでボーナス入賞遊技数カウンタ６５４を０にクリアする。すなわち、ボーナス当選遊技数カウンタ６５３は、次のボーナスに当選するまでのゲーム数をカウントし、ボーナス入賞遊技数カウンタ６５４は、次のボーナスに入賞するまでのゲーム数をカウントするものである。
【０１４４】
なお、本実施形態におけるカウンタ更新手段１０８は、ボーナス入賞遊技数カウンタ６５４を更新する場合、ある遊技でボーナス役（「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢ」）に当選したとき、当該遊技で“当選したボーナス役の図柄”を揃えられないと、当該遊技以降もボーナス入賞遊技数カウンタ６５４を更新（＋１加算）する。しかし、前記ボーナス役に当選した遊技で“当選したボーナス役の図柄”が揃えられると、当該遊技でボーナス入賞遊技数カウンタ６５４の更新を中断する。したがって、本実施形態では、ボーナス入賞遊技数カウンタ６５４とボーナス当選遊技数カウンタ６５３との更新が中断したときに、同じ値となる場合がある。
【０１４５】
ここで、図１７を参照して、カウンタ更新処理について説明する。この処理は、カウンタ更新手段１０８により毎ゲーム行われる処理である。まず、カウンタ更新手段１０８は、現在のゲームがボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）中であるか否かを判定し（ステップＳ１）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）中でない場合（ステップＳ１でＮＯ）は、ボーナス入賞遊技数カウンタ６５４のカウント値を＋１加算する（ステップＳ２）。ステップＳ２の後、カウンタ更新手段１０８は、現在のゲームが内部当選中であるか否かを判定し（ステップＳ３）、内部当選中でない場合（ステップＳ３でＮＯ）は、ボーナス当選遊技数カウンタ６５３のカウント値を＋１加算し（ステップＳ４）、処理を終了する。一方、ステップＳ１でボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）中である場合、および、ステップＳ３で内部当選中である場合は、処理を終了する。
【０１４６】
なお、本実施形態は、ボーナス当選遊技数カウンタ６５３とボーナス入賞遊技数カウンタ６５４を更新する場合、ボーナス遊技状態が終了してから、１ゲーム消化する毎に、「１」ずつ更新（１ずつ加算）しているが、これに限らず、複数ゲーム（例えば２ゲーム、５ゲーム）消化する毎に「１」ずつ更新することも可能である。逆に、ボーナス当選遊技数カウンタ６５３とボーナス入賞遊技数カウンタ６５４は、ボーナス遊技状態が終了したから、１ゲーム消化する毎に、所定数（例えば２、１０）ずつ更新（加算）することも可能である。
【０１４７】
（１０）ボーナスウェイト時間決定手段１０９
ボーナスウェイト時間決定手段１０９は、ボーナス当選遊技数カウンタ６５３のカウント値と、ボーナス入賞遊技数カウンタ６５４のカウント値とに基づいて、ボーナス入賞のタイミングからボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）の初めのゲームを実行可能となるまでの時間（ウェイト時間）を決定するものである。
【０１４８】
この実施形態では、図１０に示すように、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）が終了してから、次のボーナス役に当選または入賞するまでのゲーム数が１００ゲーム以内である場合は、通常とは異なるスペシャルＢＧＭとなり得る。スペシャルＢＧＭは、ボーナス役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」（ＲＢＢ１とＲＢＢ２は共通のスペシャルＢＧＭ）、ボーナス役「ＲＢ」それぞれで、１４種類ずつ設定されている。次のボーナス役に当選または入賞するまでのゲーム数が１００ゲームを超えた場合は、通常ボーナスＢＧＭとなる。１００ゲームを超えている状態でボーナス役「ＲＢＢ１」に入賞した場合は、そのボーナス遊技状態はＲＢＢ１通常ＢＧＭとなる。また、１００ゲームを超えている状態でボーナス役「ＲＢＢ２」に入賞した場合は、そのボーナス遊技状態はＲＢＢ２通常ＢＧＭとなる。さらに、１００ゲームを超えている状態でボーナス役「ＲＢ」に入賞した場合は、そのボーナス遊技状態はＲＢ通常ＢＧＭとなる。
【０１４９】
ボーナス役に入賞した場合は、その入賞のタイミングでボーナス入賞を祝福するボーナス入賞ファンファーレがスピーカ３１Ｌ，３１Ｒから所定時間鳴らされ、その間メダル投入の受付が禁止される。ボーナス入賞ファンファーレが終了すると、メダルの投入受付が解禁され、ボーナス中ＢＧＭに変化する。つまり、ボーナス入賞のタイミングからボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）の初めのゲームを実行可能となるまでの時間（ウェイト時間）が、ボーナス入賞ファンファーレの時間となる。より具体的には、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止してボーナス役の入賞と判定されると、後述のボーナスウェイト時間決定手段１０９により決定されたウェイト時間だけウェイト状態（フリーズ状態）に移行し、この状態に滞在している間に、ボーナス入賞ファンファーレがスピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる。
【０１５０】
ボーナス中ＢＧＭは、ボーナス終了まで継続する。図１０に示すスペシャルＢＧＭは、ボーナス入賞ファンファーレとボーナス中ＢＧＭを含むものとして表している。また、この実施形態では、ボーナス入賞ファンファーレの長さは、ＢＧＭの種類によってそれぞれ異なる。そこで、ボーナスウェイト時間決定手段１０９は、ボーナス当選遊技数カウンタ６５３のカウント値、または、ボーナス入賞遊技数カウンタ６５４のカウント値に基づいて、図１０に示すボーナスＢＧＭ（ボーナス入賞ファンファーレ＋ボーナス中ＢＧＭ）の種類を決定し、当該ボーナスＢＧＭの種類に応じたウェイト時間（ボーナス入賞ファンファーレの時間）を決定する。
【０１５１】
なお、本実施形態では、ボーナス入賞ファンファーレ用の各ウェイト時間（約５秒〜９秒のタイマ値）に関する情報（ファンファーレ用ウェイトデータ）が、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７に記憶されている。このファンファーレ用ウェイトデータにおいては、各ウェイト時間とボーナスＢＧＭの種類とが対応している。したがって、ボーナスウェイト時間決定手段１０９は、ファンファーレ用ウェイトデータを参照することで、ボーナス当選遊技数カウンタ６５３のカウント値と、ボーナス入賞遊技数カウンタ６５４のカウント値に基づいて決定されたボーナスＢＧＭの種類に対応するウェイト時間を特定し、これに決定する。
【０１５２】
なお、ボーナスウェイト時間決定手段１０９は、次のボーナスが１００ゲーム以内に入賞した場合において、当該ボーナス役の当選ゲーム数が、ＢＢスペシャルＢＧＭ１〜１４、ＲＢスペシャルＢＧＭ１〜１４のいずれかとなるゲーム数に該当するとともに、当該ボーナス役の入賞ゲーム数もＢＢスペシャルＢＧＭ１〜１４、ＲＢスペシャルＢＧＭ１〜１４のいずれかとなるゲーム数に該当する場合は、当該ボーナス役の当選ゲーム数に対応するＢＢスペシャルＢＧＭ１〜１４、ＲＢスペシャルＢＧＭ１〜１４の種類を、ボーナスＢＧＭとし、その種類に応じたウェイト時間（ボーナス入賞ファンファーレの時間）を決定する。なお、ボーナスウェイト時間決定手段１０９が決定したウェイト時間を特定可能な情報がサブ制御基板７３側に送信され、サブ制御基板７３側は、当該情報に基づいて、ボーナスＢＧＭ（ボーナス入賞ファンファーレ、ボーナス中ＢＧＭ）を決定する。
【０１５３】
（１１）コマンド作成手段１１０
図４のコマンド作成手段１１０は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、遊技状態の種類に関する情報、設定値記憶領域６５６に記憶されている設定値を示唆する演出に関する情報、目押し精度判定手段１０７により判定された目押しＬｖおよび毎ゲームで判定される目押しが成功したか否かに関する情報、ボーナスウェイト時間決定手段１０９が設定したウェイト時間に関する情報、フラグ格納領域６５５に記憶されている各種フラグの状態に関する情報、払出制御手段１１２により付与されたメダルの枚数に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１１０により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段１１４によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１１０により作成される。
【０１５４】
例えば、コマンド作成手段１１０は、決定結果記憶領域６５１に記憶されている情報に基づいて役抽選結果に関するコマンドを作成する。例えば、コマンド作成手段１１０は、役抽選結果が当選役グループ「通常リプレイ」の当選である場合は、役グループ「ＲＰ」に当選したことを特定するコマンドとして、「＄０１」を作成する（図８参照）。他の当選役グループに当選した場合も同様に、コマンド作成手段１１０は、当選役グループごとに設定された役番号を特定するコマンドを作成する。また、コマンド作成手段１１０は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止し、メダルの払い出しにかかる役に入賞したときは、払出制御手段１１２により付与されたメダルの枚数を特定可能なコマンドを作成する。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したあと、次の遊技を行うためのメダル投入が有効となったときは、その旨を特定可能なコマンドを作成する。
【０１５５】
（１２）図柄判定手段１１１
図４の図柄判定手段１１１は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段１０５により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【０１５６】
（１３）払出制御手段１１２
図４の払出制御手段１１２（本発明の「付与量決定手段」に相当）は、図柄判定手段１１１による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典（利益）を付与するものであり、図柄判定手段１１１により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１１２は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１５７】
（１４）メダル制御手段１１３
図４のメダル制御手段１１３は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１５８】
（１５）コマンド送信手段１１４
図４のコマンド送信手段１１４は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１１０により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態（ＲＴ０、内部当選中）およびボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１１１による図柄判定結果、各種フラグの状態、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１１２によるメダルの払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１５９】
また、コマンド送信手段１１４は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１４は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１４は、いずれかの役に入賞したときは、払出制御手段１１２より付与されたメダルの枚数に関するコマンドをサブ制御基板７３に送信する。さらに、メダルの払出処理が終わり、次の遊技のためのメダルの投入を受け付け可能な状態となったときは、その旨を特定可能なコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１６０】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。図４のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図３参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０１６１】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１４により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１６２】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０１６３】
例えば、演出内容決定手段２０１は、一般遊技状態（通常ＲＴ（ＲＴ０）、内部当選中）では役抽選結果（小役の種類や再遊技役）を報知用表示器６０に表示するという演出内容に決定する。役抽選結果は、３つの７セグメントＬＥＤの各セグメントの点灯組合せで特定することができる。
【０１６４】
また、演出内容決定手段２０１は、一般遊技状態において、役グループ名「ＧＤＡ」を含む当選役グループに当選した場合は、サブ表示窓１１ａにサブリール１６の３つの図柄「Ｄ１」を表示するという演出内容に決定する（図１３（ａ））。これにより、遊技者は、役グループ名「ＧＤＡ」を含む当選役グループに当選したことが分かり、３つの入賞ラインに「ＤＡ１」を入賞させて１５枚のメダルの払い出しを得るべく、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの目押しを試みることになる。
【０１６５】
このとき、遊技者が目押しを行って、左リール１３Ｌの上段、中段、下段それぞれに図柄「Ｄ１」があるタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作し、目押し成功となったとする。この場合、演出内容決定手段２１０は、サブリール１６を上側に図柄１コマ分回転させて、上側から図柄「Ｄ１」、「Ｄ１」「Ｎｉｃｅ」の順でサブ表示窓１１ａに表示するという演出内容に決定する（図１３（ｂ）参照）。さらに、このときの目押し精度判定手段１０７が判定した目押し精度が、例えば「目押しＬｖ１」であった場合、演出内容決定手段２０１は、サブリール１６の図柄「Ｎｉｃｅ」に対応するサブリール用バックランプ１６ｃを青色に点灯するという演出内容に決定する。これにより、遊技者は、第１停止リールの目押しに成功したことに加えて、自身の目押しの精度を知ることができる。
【０１６６】
次に、第２停止リールとして、中リール１３Ｍの目押しを試みて、目押し成功となったとする。この場合、演出内容決定手段２１０は、サブリール１６をさらに上側に図柄１コマ分回転させて、上側から図柄「Ｄ１」、「Ｎｉｃｅ」「Ｇｒｅａｔ！」の順でサブ表示窓１１ａに表示するという演出内容に決定する（図１３（ｃ）参照）。さらに、このときの目押し精度判定手段１０７が判定した目押し精度が、例えば「目押しＬｖ２」であった場合、演出内容決定手段２０１は、サブリール１６の図柄「Ｇｒｅａｔ！」に対応するサブリール用バックランプ１６ｃを緑色に点灯するとともに、一段上側に上がった図柄「Ｎｉｃｅ」に対応するサブリール用バックランプ１６ｂを青色に点灯するという演出内容に決定する。これにより、遊技者は、第１、第２停止リールの目押しに成功したことに加えて、第２停止リールの自身の目押しの精度を知ることができる。さらに、目押しに成功した第１停止リールに対応する図柄「Ｎｉｃｅ」のサブリール用バックランプ１６ｂは青色に点灯するため、目押しに成功したか否かの履歴、および、成功したときのその目押しＬｖの履歴を確認することができる。
【０１６７】
次に、第３停止リールとして、右リール１３Ｒの目押しを試みて、目押し成功となったとする。この場合、演出内容決定手段２１０は、サブリール１６をさらに上側に図柄１コマ分回転させて、上側から図柄「Ｎｉｃｅ」「Ｇｒｅａｔ！」「Ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ！！」の順でサブ表示窓１１ａに表示するという演出内容に決定する（図１３（ｄ）参照）。さらに、このときの目押し精度判定手段１０７が判定した目押し精度が、例えば「目押しＬｖ３」であった場合、演出内容決定手段２０１は、サブリール１６の図柄「Ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ！！」に対応するサブリール用バックランプ１６ｃを赤色に点灯し、一段上側に上がった図柄「Ｇｒｅａｔ！」に対応するサブリール用バックランプ１６ｂを青緑色に点灯し、さらに一段上側に上がった図柄「Ｎｉｃｅ」に対応するサブリール用バックランプ１６ａを青色に点灯するという演出内容に決定する。これにより、遊技者は、全てリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの目押しに成功したことに加えて、第３停止リールの自身の目押しの精度を知ることができる。さらに、目押しに成功した第１停止リールに対応する図柄「Ｎｉｃｅ」のサブリール用バックランプ１６ａは青色に点灯し、第２停止リールに対応する図柄「Ｇｒｅａｔ！」のサブリール用バックランプ１６ｂは緑色に点灯するため、目押しに成功したか否かの履歴、および、成功したときのその目押しＬｖの履歴を確認することができる。
【０１６８】
なお、目押し精度判定手段１０７による判定結果に関する情報は、コマンド形式でコマンド受信手段２００が受信しており、これに基づいて演出内容決定手段２０１が演出内容を決定する。さらに、途中で目押しに失敗した場合は、それ以降の演出が中止される。中止する場合、演出内容決定手段２０１は、例えば、サブリール１６に配置された図柄「雷（図２０参照）」がサブ表示窓１１ａに表示されるように当該サブリール１６を回転させるとともに、サブリール用バックランプ１６ａ，１６ｂ，１６ｃのカラー点灯を中止するという演出内容に決定する。なお、目押しに失敗した場合は、サブリール１６による履歴表示の全てをクリアするのではなく、成功したところまでの履歴を残すようにしてもよい。
【０１６９】
なお、前記演出用のサブリール１６は、目押しの成功又は失敗（操作タイミングが所定の許容範囲であったか否か）を報知するものであるため、所定の操作精度報装置と言うこともできる。また、サブリール１６の図柄「Ｎｉｃｅ」「Ｇｒｅａｔ！」「Ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ！！」は、対応する停止操作の目押しが成功したときにサブ表示窓１１ａから遊技者が視認可能に出現するため、それぞれ「目押し報知部」と言うこともできる。つまり、本実施形態において、サブリール１６（操作精度報知装置）は、目押しの成功を報知する目押し報知部が、少なくなくとも全停止操作回数（全リールを停止させるために要する操作回数、リールの個数）に対応して複数（３個）設けられていることになる。よって、本実施形態において、サブリール１６（操作精度報知装置）は、停止操作の目押しが成功する（操作タイミングが所定の許容範囲であったと判定される）都度、当該成功した停止操作回数に対応する目押し報知部（１回目ならば「Ｎｉｃｅ」、２回目ならば「Ｇｒｅａｔ！」）を遊技者が視認可能となるよう出現させると共に、当該目押し報知部の報知態様（発光色）を、当該成功した停止操作の目押しの精度（又は目押し精度のランク）に応じて変化させる（Ｌｖ１ならば青色、Ｌｖ２ならば緑色、Ｌｖ３ならば赤色、に発光させる）ものである、と言うこともできる。
【０１７０】
以上のように、本実施形態では、２回目以降の停止操作（第２停止・第３停止）にあっては、前回までに出現させた目押し報知部を遊技者が視認可能に維持しつつ、当該停止操作回数に対応する目押し部を遊技者が視認可能となるよう出現させている。但し、一連の停止操作の途中で目押しが失敗した（操作タイミングが所定の許容範囲内でなかった）場合には、当該失敗した停止操作回数に対応する目押し報知部を遊技者に視認可能とはせず、目押し報知部とは異なる報知部（図１６において、「Ｎｉｃｅ」「Ｇｒｅａｔ！」「Ｅｘｃｅｌｌｅｎｔ！！」の次に描かれている「雷」の絵柄）を遊技者に視認可能となるよう出現させ、それまでの目押し報知部（履歴）を遊技者から視認できないようにしている。そして、それ以降の「目押しの成功又は失敗の報知」を中止し、その後の停止操作の目押しが成功したとしても、対応する目押し報知部は出現しない。
【０１７１】
（設定示唆演出）
また、演出内容決定手段２０１は、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの目押しに成功した場合は、通常は消灯状態である演出用プッシュボタン４２用のランプを点灯するという演出内容に決定する。さらに、演出内容決定手段２０１は、演出用プッシュボタン４２が操作された場合は、その目押しＬｖに応じて、報知用表示器６０で設定示唆演出を行うという演出内容に決定する。具体的には、演出内容決定手段２０１は、目押しＬｖに応じた設定示唆演出選択テーブル７５３を用いて、抽選により設定示唆演出の内容を決定する。この実施形態では、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの目押し精度のうち、最も低いＬｖに応じた設定示唆演出選択テーブル７５３が用いられる。例えば、第１〜第３停止操作の各ステップ数が「２ステップ」「９ステップ」「４ステップ」であって、目押し精度判定手段１０７により、第１〜第３停止操作の目押し精度は「目押しＬｖ３」「目押しＬｖ１」「目押しＬｖ２」と判定された場合、これらの中に「目押しＬｖ３」が含まれていたとしても、最も低い「目押しＬｖ１」に応じて設定示唆演出の内容が決定され、点灯した演出用プッシュボタン４２が押されると、決定した設定示唆演出が報知用表示器６０で実行される。
【０１７２】
図１１および図１２に示すように、設定示唆演出は、演出Ａ〜演出Ｅの５種類が設定されている。例えば、目押しＬｖ１の場合に用いられる設定示唆演出選択テーブル７５３では、設定制御手段１０１により設定されている設定値が「設定１」の場合は、演出Ａが５０％、演出Ｂが３９．８％、演出Ｃが１０．２％、演出Ｄ、Ｅが０％の確率で選択されるように設定されている。また、「設定３」の場合は、演出Ａが４６．１％、演出Ｂが４３．８％、演出Ｃが１０．２％、演出Ｄ、Ｅが０％の確率で選択されるように設定されている。さらに、「設定６」の場合は、演出Ａが４３．８％、演出Ｂが４３．８％、演出Ｃが１２．５％、演出Ｄ、Ｅが０％の確率で選択されるように設定されている（図１２（ａ）参照）。
【０１７３】
また、目押しＬｖ２の場合に用いられる設定示唆演出選択テーブル７５３では、設定制御手段１０１により設定されている設定値が「設定１」の場合は、演出Ａが４９．６％、演出Ｂが３９．８％、演出Ｃが１０．２％、演出Ｄが０．４％、演出Ｅが０％の確率で選択されるように設定されている。また、「設定３」の場合は、演出Ａが４６．１％、演出Ｂが４３．８％、演出Ｃが１０．２％、演出Ｄ、Ｅが０％の確率で選択されるように設定されている。さらに、「設定６」の場合は、演出Ａが４０．６％、演出Ｂが４３．８％、演出Ｃが１２．５％、演出Ｄが３．１％、演出Ｅが０％の確率で選択されるように設定されている。
【０１７４】
また、目押しＬｖ３の場合に用いられる設定示唆演出選択テーブル７５３では、設定制御手段１０１により設定されている設定値が「設定１」の場合は、演出Ａが５０％、演出Ｂが３９．８％、演出Ｃが１０．２％、演出Ｄ、Ｅが０％の確率で選択されるように設定されている。また、「設定３」の場合は、演出Ａが４５．７％、演出Ｂが４３．８％、演出Ｃが１０．２％、演出Ｄが０％、演出Ｅが０．４％の確率で選択されるように設定されている。さらに、「設定６」の場合は、演出Ａが３３．６％、演出Ｂが４３．８％、演出Ｃが１２．５％、演出Ｄが０％、演出Ｅが１０．２％の確率で選択されるように設定されている。
【０１７５】
これらの設定示唆演出選択テーブル７５３によれば、演出ＡおよびＢでは、設定予想ができないが、演出Ｃは若干高設定の可能性が高いことが示唆される。また演出Ｄは、設定３の場合は選択されないため、設定３ではないことが確定するとともに、設定１よりも設定６の方が選択され易いため、設定６が濃厚であることが示唆される。また、演出Ｅは、設定１の場合は選択されないため、設定１ではないことが確定するとともに、設定１よりも設定６の方が選択され易いため、設定６が濃厚であることが示唆される。
【０１７６】
また、目押しＬｖ１の設定示唆演出選択テーブル７５３では、演出ＤおよびＥは選択されないため、設定値予想がしにくいが、目押しＬｖ２の設定示唆演出選択テーブル７５３では、演出Ｄが選択され得るため、設定３以外が確定するという情報が得られる可能性がある。さらに、目押しＬｖ３の設定示唆演出選択テーブル７５３では、演出Ｅが選択され得るため、最低設定である設定１以外が確定するという情報が得られる可能性がある。すなわち、目押し精度が高いほど、より有益な設定示唆情報が得られるようになっている。
【０１７７】
なお、設定示唆演出選択テーブル７５３の選択方法については、例えば、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの目押しＬｖの累計（ずれたステップ数の累計）に基づいて選択したり、最も高い目押し精度に基づいて選択したりするなど、適宜変更することができる。
【０１７８】
また、報知用表示器６０による設定示唆演出は、３つの７セグメントＬＥＤそれぞれの７つのセグメントの点灯／消灯の組み合わせにより実行可能である。
【０１７９】
（設定変更告知演出）
また、演出内容決定手段２０１は、ボーナス役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢ」を含む当選役グループに当選したあと、所定の条件が成立した場合は、サブリール１６において、ボーナス役に当選したことを特定可能な図柄をサブ表示窓１１ａに表示するという演出内容に決定する（ボーナス当選告知）。このとき、コマンド受信手段２００が設定変更告知フラグのＯＮ設定を特定可能なコマンドを受信していた場合は、併せて、設定変更報知ランプ４０を点灯するという演出内容に決定する。設定変更告知フラグは、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）が終了したタイミングでＯＦＦに設定されるため、一般的には、ホール営業が始まって最初のボーナスに当選したときにのみ、設定変更報知ランプ４０が点灯する可能性がある。このとき、例えば、演出内容決定手段２０１は、下段のサブリール用バックランプ１６ｃ、中段のサブリール用バックランプ１６ｃ、上段のサブリール用バックランプ１６ａの順に点灯するようにして、サブ表示窓１１ａの上部に配置された設定変更報知ランプ４０の点灯に遊技者が注目するようにする。
【０１８０】
なお、本実施形態における設定変更告知フラグは、既述の通り、設定変更が行われた場合に実行される設定変更告知抽選に当選すると「ＯＮ」に設定される。したがって、最初のボーナス当選告知のタイミングで設定変更報知ランプ４０が点灯しなくても、設定変更が行われている場合がある。
【０１８１】
また、この実施形態では、ボーナス当選告知の所定条件として、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）が終了してから、役抽選でハズレとなった回数の累積値が、所定回数以上であることが設定されている。したがって、設定変更告知もこの条件が成立したときに行われる。ここで、本実施形態では、ボーナス当選告知を実行する条件となるハズレ回数（前記所定回数）は、ボーナス役（ＲＢＢ、ＲＢ）に当選したタイミングで、予め定められた複数種類の回数（例えば０回・１回・２回・３回・４回・５回）から、所定の抽選（告知カウント抽選）により決定する。この場合、本実施形態は、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）が終了してから、役抽選の結果がハズレ（ＨＺ）となった回数を計数し、この計数したハズレの累積値が、告知カウント抽選により決定された所定回数に達すると、設定変更告知抽選における当選確率で、設定変更が行われたか否かが報知されることになる。なお、告知カウント抽選により「０回」が決定された場合には、ボーナス役に当選した遊技において、ボーナス当選告知演出や設定変更告知演出が実行され得る。
【０１８２】
なお、この実施形態では、設定変更告知の所定条件として、役抽選でハズレとなった回数の累積値が、所定回数以上であることが設定されているが、この条件を満たした上で、さらに、設定変更後の最初のボーナスの場合にのみ、設定変更告知を行うのが好ましい。ただし、２回目以降のボーナスでも設定変更告知を行う構成であってもよい。
【０１８３】
なお、ボーナス当選告知の態様は適宜変更することができる。例えば、２段階でボーナス当選告知を行うようにしてもよい。この場合、例えば、１段階目はボーナス役に当選したことは分かるがその種類までは特定できない図柄（例えば。「ＷＩＮ」の文字が付された図柄）をサブ表示窓１１ａに表示し、そこから役抽選でハズレとなった回数が２回を超えると、その種類を特定可能な図柄をサブ表示窓１１ａに表示するようにしてもよい。
【０１８４】
（目押し練習機能）
ところで、この実施形態では、役グループ名「ＧＤＡ」を含む当選役グループの当選時の目押しに備えて、目押し練習機能が設けられている。具体的には、一般遊技状態（通常ＲＴ（ＲＴ０））で当選役グループ「通常リプレイ」、「ベル１」、「ベル２」、および、ボーナス役の単独当選の当選役グループ（「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＲＢ」）のいずれかに当選したゲームが練習ゲームに設定される。このようにすると、目押し練習の結果、演出用ベットランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃによる目押し練習の結果を報せるのに加え、何も揃わなかったとき（ＨＺのとき）には、逆に、ボーナスの当選を遊技者へ報知できる。
【０１８５】
ここで、演出内容決定手段２０１は、当選役グループ「通常リプレイ」、「ベル１」、「ベル２」のいずれかに当選したときに、左リール１３Ｌにおいて役グループ名「ＧＤＡ」を含む当選役グループの当選時に目押し成功と判定されるタイミングでストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、演出用ベットランプ３８ａの輝度を低下させ（例えばＭＡＸの８０％の輝度）、中リール１３Ｍの目押しに成功した場合は、演出用ベットランプ３８ｂの輝度を低下させ、右リール１３Ｒの目押しに成功した場合は、演出用ベットランプ３８ｃの輝度を低下させるという演出内容に決定する。
【０１８６】
具体的には、左リール１３Ｌの「目押し成功」と判定されるタイミングは、「左リール１３Ｌにおける番号２の図柄Ｄ１を中段に停止させるタイミング」であり、中リール１３Ｍの「目押し成功」と判定されるタイミングは「中リール１３Ｍにおける番号１の図柄Ｄ１またはＤ２を中段に停止させるタイミング」であり、右リール１３Ｒの「目押し成功」と判定されるタイミングは「右リール１３Ｒにおける番号１６の図柄Ｄ１を中段に停止させるタイミング」である。また、本実施形態では、左リール１３Ｌ・中リール１３Ｍ・右リール１３Ｒが停止する度に、それぞれの停止位置（図１の番号０〜２０）に関する情報がコマンドとしてメイン制御基板６３から送信される。この送信された停止位置に関する情報に基づいて、サブ制御基板７３の演出内容決定手段２０１が、目押し成功あるか否かを判定（例えば左リールの場合、図柄Ｄ１に対応する番号２であるならば「目押し成功」と判定）し、この判定結果に基づいて、各停止操作に対応する演出用ベットランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃの輝度を低下させる。
【０１８７】
通常、演出用ベットランプ３８ａは、１枚のメダルの投入があるとＭＡＸの輝度で点灯し、演出用ベットランプ３８ｂは、２枚のメダルの投入があるとＭＡＸの輝度で点灯し、演出用ベットランプ３８ｃは、３枚のメダルの投入があるとＭＡＸの輝度で点灯するようになっており、第３停止のストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押下が終わると全てが消灯するように構成されている。したがって、例えば、第２停止のみ目押しに失敗した場合は、演出用ベットランプ３８ａ，３８ｃは８０％の輝度で点灯し、演出用ベットランプ３８ｂは１００％の輝度で点灯することになる。
【０１８８】
なお、リール制御は通常の役抽選結果に基づいて行われる。当選役グループ「通常リプレイ」、「ベル１」、「ベル２」はいずれも取りこぼしがない役であるため、練習時に目押しに成功した場合であっても、役グループ名「ＧＤＡ」の当選時の停止態様とはならず、当選役に入賞する。そのため、目押し練習により遊技者が不利益を受けることはない。
【０１８９】
また、内部当選中に当選役グループ「通常リプレイ」、「ベル１」、「ベル２」のいずれかに当選しても練習機能は発動しない。したがって、当選役グループ「通常リプレイ」、「ベル１」、「ベル２」の当選時に目押しが成功したと確信できた遊技者は、演出用ベットランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃの輝度を確認すれば、内部当選中であるか否かを判定できる。
【０１９０】
また、演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００が、ボーナスウェイト時間決定手段１０９が決定したウェイト時間を特定可能なコマンドを受信した場合は、そのウェイト時間に応じたボーナス入賞ファンファーレ（ボーナス入賞ファンファーレデータ７５１）およびボーナス中ＢＧＭ（ボーナス中ＢＧＭデータ７５２）を選択し、スピーカ３１Ｌ，３１ＲからボーナスＢＧＭ（ボーナス入賞ファンファーレ、ボーナス中ＢＧＭ）を鳴らすという演出内容に決定する。
【０１９１】
ここで、図１８を参照してボーナス開始時ウェイト処理について説明する。まず、ボーナスウェイト時間決定手段１０９は、ボーナス当選遊技数カウンタ６５３のカウント値が所定値（図１０参照）であるか否かを判定し（ステップＳ１０）、所定値である場合（ステップＳ１０でＹＥＳ）、ボーナスウェイト時間決定手段１０９は、所定値に応じたＢＢスペシャルＢＧＭのウェイト時間（ボーナス入賞ファンファーレの長さ）に決定し（ステップＳ１５）、ステップＳ１３の処理に移行する。ボーナス当選遊技数カウンタ６５３のカウント値が所定値でない場合（ステップＳ１０でＮＯ）は、ボーナス入賞遊技数カウンタ６５４のカウント値が特定値（図１０参照）であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。次にステップＳ１１でＹＥＳの場合、ボーナスウェイト時間決定手段１０９は、特定値に応じたＢＢスペシャルＢＧＭのウェイト時間（ボーナス入賞ファンファーレの長さ）に決定し（ステップＳ１５）、ステップＳ１３の処理に移行する。一方、ステップＳ１１でＮＯの場合、ボーナスウェイト時間決定手段１０９は、当選したボーナス役「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」「ＲＢ」の種類に応じてボーナス通常ＢＧＭのウェイト時間に決定し（ステップＳ１２）、ステップＳ１３に移行する。ステップＳ１３では、ボーナスウェイト時間決定手段１０９が決定したウェイト時間を特定可能なコマンドをサブ制御基板７３側に送信する。続いて、メイン制御基板６３においては、ボーナスが入賞したタイミングからウェイト時間に到達するまでの間はメダル投入の受付を中断し、処理を終了する（ステップＳ１４）。
【０１９２】
（３）サブリール検出手段２０２
図４のサブリール検出手段２０２は、サブリール位置センサ４４の検出信号と、サブリール１６を駆動するサブリールモータ１８への供給パルス数とに基づき、サブリール１６の回転位置をそれぞれ検出するものである。
【０１９３】
（４）サブリール回転制御手段２０３
サブリール回転制御手段２０３は、サブリールモータ１８を制御し、演出内容決定手段２０１が決定した演出内容となるように、サブリール１６の回転を制御するものである。
【０１９４】
（５）報知表示制御手段２０４
報知表示制御手段２０４は、演出内容決定手段２０１が決定した演出内容に基づいて、報知用表示器６０を制御するものである。
【０１９５】
（６）液晶表示制御手段２０５
図４の液晶表示制御手段２０５は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。例えば、液晶表示制御手段２０５は演出内容決定手段２０１から送信されるデータに基づいて上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別にフラッシュさせる。
【０１９６】
（７）音声制御手段２０６
図４の音声制御手段２０６は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。例えば、音声制御手段２０６は、演出内容決定手段２０１から送信されるデータに基づいてスピーカ３１Ｌ，３１Ｒから再遊技役の入賞音を鳴らしたり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒからメダルの投入音を鳴らしたりする。
【０１９７】
本実施形態では、サブ制御基板７３において、メイン制御基板６３から送信された「ウェイト時間を特定可能な情報」に基づいて、ボーナス入賞ファンファーレおよびボーナス中ＢＧＭが決定される。その後、音声制御手段２０６は、決定したボーナス入賞ファンファーレをスピーカ３１Ｌ，３１Ｒから出力し、続いて、決定したボーナス中ＢＧＭをスピーカ３１Ｌ，３１Ｒから出力する制御を行う。
【０１９８】
（ボーナスＢＧＭ決定の具体例）
次に、上記したボーナスウェイト時間決定手段１０９によるボーナスＢＧＭ（ボーナス入賞ファンファーレ、ボーナス中ＢＧＭ）の具体例について、図２１を参照して説明する。
【０１９９】
例えば、図２１（ａ）に示すように、（ｉ）一のボーナス遊技状態（ＲＢＢ）が終了してから、９ゲーム目で次のボーナス役ＲＢＢ２に当選し、（ｉｉ）一のボーナス遊技状態（ＲＢＢ）が終了してから、２２ゲーム目で当該ボーナス役ＲＢＢ２に入賞したとする。通常、（ｉ）の場合は、ＢＢスペシャルＢＧＭ４（ファンファーレ４、ボーナス中スペシャルＢＧＭ４）、（ｉｉ）の場合は、ＢＢスペシャルＢＧＭ６となる（図１０参照）。ここで、図１８のボーナス開始時ウェイト処理によれば、ボーナス当選遊技数カウンタ６５３が所定値で、かつ、ボーナス入賞遊技数カウンタ６５４が特定値であった場合は、ボーナス当選遊技数カウンタ６５３に基づいて、ＢＢスペシャルＢＧＭの種類が決定される。したがって、この場合は、（ｉ）が優先され、当該ボーナス役ＲＢＢ２の入賞後は、ＢＢスペシャルＢＧＭ４（ファンファーレ４、ボーナス中スペシャルＢＧＭ４）が設定される。なお、ボーナス役ＲＢＢ２に当選したときは、当該ボーナス役ＲＢＢ２の入賞により移行するボーナス遊技状態ＲＢＢが終了するまでボーナス当選遊技数カウンタ６５３の更新が中断し、当該ボーナス遊技状態ＲＢＢが終了したときに、０にクリアされる。ボーナス役ＲＢＢ２に入賞したときは、当該ボーナス役ＲＢＢ２の入賞により移行するボーナス遊技状態ＲＢＢが終了するまでボーナス入賞遊技数カウンタ６５４の更新が中断し、当該ボーナス遊技状態ＲＢＢが終了したときに、０にクリアされる。
【０２００】
また、図２１（ｂ）に示すように、（ｉｉｉ）一のボーナス遊技状態（ＲＢＢ）が終了してから、１４ゲーム目で次のボーナス役ＲＢＢ２に当選し、（ｉｖ）一のボーナス遊技状態（ＲＢＢ）が終了してから、２２ゲーム目で当該ボーナス役ＲＢＢ２に入賞したとする。通常、（ｉｉｉ）の場合は、ボーナス当選遊技数カウンタ６５３が所定値でないため、ＲＢＢ２通常ＢＧＭ、（ｉｖ）の場合は、ＢＢスペシャルＢＧＭ６となる（図１０参照）。ここで、図１８のボーナス開始時ウェイト処理によれば、ボーナス当選遊技数カウンタ６５３が所定値でない場合（ステップＳ１０のＮＯ）、かつ、ボーナス入賞遊技数カウンタ６５４が特定値であった場合は、ボーナス入賞遊技数カウンタ６５４に基づいて、ＢＢスペシャルＢＧＭの種類が決定される。したがって、この場合は、（ｉｖ）に基づき、当該ボーナス役ＲＢＢ２の入賞後は、ＢＢスペシャルＢＧＭ６（ファンファーレ６、ボーナス中スペシャルＢＧＭ６）が設定される。
【０２０１】
（８）消失ライン数算出手段２０７
消失ライン数算出手段２０７（本発明の「消失利益算出手段」に相当）は、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ０）において、当選役グループ「ダイヤ３」、「ＲＢＢ２＋ダイヤ３」、「ＲＢ＋ダイヤ３」に当選したときに、消失ラインの数を算出するものである。上述のように、「ダイヤ３」に当選した場合は、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで目押しに成功すると、「ＤＡ１」または「ＤＡ４」が中段ライン、右上がりライン、右下がりラインの３つの入賞ラインに揃って１５枚のメダルの払い出しが得られるが、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、「ＤＡ１」または「ＤＡ４」が２つの入賞ラインに揃う場合（１０枚の払い出し）と、１つの入賞ラインに揃う場合（５枚の払い出し）と、１つの入賞ラインにも揃わない場合（０枚の払い出し）とがある。つまり、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで目押しが成功すると、最大の１５枚のメダルの払い出しが得られるが、目押しが失敗すると、これよりも少ないメダルの払い出ししか得られない。消失ライン数算出手段２０７は、目押しの失敗により失ったメダルの払出枚数（消失利益）を、失った入賞ラインの数（消失ライン数）として算出する。ここで、消失利益とは、「ダイヤ３（「ＧＤＡ」）」の当選時に目押しが成功したときに得られる最大のメダルの払出枚数（１５枚）から、そのゲームで払出制御手段１１２により払い出されたメダルの枚数を減じた値である。
【０２０２】
具体的には、消失ライン数算出手段２０７は、目押しが成功した場合の最大のメダルの払い出し枚数（１５枚）から、実際に払出制御手段１１２により払い出されたメダルの枚数を減じ、その減じた値を「ＤＡ１」または「ＤＡ４」が１つの入賞ラインに揃った場合に払い出されるメダルの枚数である５枚で除した値を消失ラインの数として算出する。例えば、当選役グループ「ダイヤ３」が当選したときに、メダルの払出枚数が５枚であった場合、消失ラインは、（１５枚‐５枚）÷５枚＝１０枚÷５枚＝２ラインとなる。また、当選役グループ「ダイヤ３」が当選したときに、メダルの払出枚数が０枚であった場合、消失ラインは、１５枚‐０枚＝１５枚÷５枚＝３ラインとなる。
【０２０３】
なお、通常ＲＴ（ＲＴ０）において、当選役グループ「ＲＢＢ１＋ダイヤ３」に当選した場合は、目押しに成功しても最大１ラインにしか「ＤＡ１」または「ＤＡ４」に揃わないため、この実施形態では、消失ラインの算出対象から外しているが、算出対象としてもよい。この実施形態のように、当選役グループ「ＲＢＢ１＋ダイヤ３」を算出対象としない場合、当選役グループ「ＲＢＢ１＋ダイヤ３」の当選の前後で消失ライン数表示器７０の値の変化を確認すれば、当選役グループ「ＲＢＢ１＋ダイヤ３」に当選していたことが分かる。つまり、遊技者は、ボーナス役「ＲＢＢ１」に同時当選したゲームだと分かる。当選役グループ「ＲＢＢ１＋ダイヤ３」も算出対象とすれば、ボーナス役「ＲＢＢ１」との同時当選を遊技者に分からなくすることができる。そうすると、当選役グループ「ＲＢＢ１＋ダイヤ３」の当選時に全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの目押しに成功しても、中リール１３Ｍだけ１コマずれるようにして、目押し成功者に対してボーナス役「ＲＢＢ１」と同時当選したゲームであることを示唆するゲーム性がさらに活かされる。
【０２０４】
また、消失ライン数算出手段２０７は、消失ライン数を算出したときに、その値を消失ライン数記憶領域７５４（本発明の「記憶手段」に相当）に記憶されている消失ライン数に加算する。また、消失ライン数算出手段２０７は、所定時間内に、５回以上の消失ライン数表示ボタン４７の押下があった場合は、消失ライン数記憶領域７５４の累積消失ライン数の値を「０」にリセットする。
【０２０５】
次に、消失ライン数算出手段２０７による消失ライン算出処理について、図１９を参照して説明する。なお、図１９は、消失ライン算出処理のフローチャートを示す図である。
【０２０６】
まず、消失ライン数算出手段２０７は、コマンド送信手段１１４から送信された上位役コマンドが「ＲＢＢ１（赤７）」を特定するコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２０）。当該コマンドは、役抽選結果が出るたびに、コマンド作成手段１１０により作成されるもので、ボーナス役の種類を示す上位役番号に関するコマンド（上位役コマンド）と、再遊技役や小役などの一般役の種類を示す下位役番号に関するコマンド（下位役コマンド）とがある（図８参照）。ステップＳ２０において、消失ライン数算出手段２０７は、上位役コマンドが「ＲＢＢ１」を特定するものでないと判定すると（ステップＳ２０でＮＯ）、続いて下位役コマンドが「ダイヤ３（ＧＤＡ）」と特定するものであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ここで、消失ライン数算出手段２０７は、下位役コマンドが「ダイヤ３（ＧＤＡ）」であると判定した場合（ステップＳ２１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ７１に設定された計算領域に１５をセットする（ステップＳ２２）。この１５は、「ダイヤ３（ＧＤＡ）」の当選時に払い出されるメダルの最大値である。
【０２０７】
計算領域に１５をセットしたあと、払出枚数コマンドを受信した場合（ステップＳ２３でＹＥＳ）、消失ライン数算出手段２０７は、計算領域の値（１５）から払出枚数コマンドから特定される払出枚数の値を減算し（ステップＳ２７）、ステップＳ２５に進む。払出枚数コマンドは、当該ゲームでメダルの払い出しがある場合にその枚数を特定するもので、コマンド作成手段１１０により作成される。また、消失ライン数算出手段２０７は、計算領域に１５をセットしたあと、払出枚数コマンドを受信しない場合は（ステップＳ２３でＮＯ）、投入可コマンドを受信するまで待機する（ステップＳ２４でＮＯ）。投入可コマンドは、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止して当該ゲームの終了処理（例えば、払出制御手段１１２による払出処理）が終わり、次のゲームのメダルの投入受付が可能となったときにと、コマンド作成手段１１０により作成される。
【０２０８】
払出枚数コマンドを受信していない状態（ステップＳ２３でＮＯ）で、投入可コマンドを受信した場合（ステップＳ２４でＹＥＳ）、計算領域に１５がセットされたまま、ステップＳ２５に進む。ステップＳ２５において、消失ライン数算出手段２０７は、計算領域の値を５で除し、消失ライン数を算出し、当該算出した値を消失ライン数記憶領域７５４の値に加算し（ステップＳ２６）、処理を終了する。また、ステップＳ２０で上位役コマンドが「ＲＢＢ１」を特定するものである場合（ステップＳ２０でＹＥＳ）、または、ステップＳ２１で下位役コマンドが「ダイヤ３（ＧＤＡ）」を特定するものでない場合（ステップＳ２１でＮＯ）は、そのまま処理を終了する。
【０２０９】
（９）ライン数表示制御手段２０８
ライン数表示制御手段２０８は、消失ライン数表示器７０の表示態様を制御するものである。ライン数表示制御手段２０８は、消失ライン数表示ボタン４７が押下された場合、所定時間（例えば、５秒）、消失ライン数記憶領域７５４に記憶されている消失ライン数の累積値を消失ライン数表示器７０に表示させる。また、所定時間経過後は、消失ライン数表示器７０の表示を非表示に戻す。すなわち、この実施形態では、消失ライン数表示ボタン４７の押下を契機として、消失ライン数の累積値が消失ライン数表示器７０に表示されるようになっている。
【０２１０】
したがって、上記した実施形態によれば、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、払出枚数が異なる「ダイヤ３（ＧＤＡ）」の当選時に、消失ライン数算出手段により、消失ライン数が算出され、消失ライン数の累積値が消失ライン数表示器７０に表示される。このようにすると、遊技者は自身の目押しの技量によって失った利益を消失ライン数表示器７０で把握できるため、目押しの技量の向上に対する、遊技者のモチベーションの向上を図ることができる。また、消失ライン数表示器７０には消失ラインの累積値が表示されるため、遊技者は、「ダイヤ３（ＧＤＡ）」の当選時の目押しに継続して注意を払うことになり、遊技者の技量の向上を図ることができる。
【０２１１】
また、この実施形態では、消失ライン数表示器７０に消失したメダルの払出枚数を表示するのではなく、消失ライン数を表示するため、小さい値で表示できる。このようにすると、表示する桁数が少なくなるため、例えば、７セグメントＬＥＤを用いる場合は、消失ライン数表示器７０の７セグメントＬＥＤの数を減らすことができる。例えば、枚数で消失利益を管理しようとすると、リセットするまで４桁以上の７セグメントＬＥＤを用意する必要があるが、消失ライン数で管理する場合は、３桁の７セグメントＬＥＤで済む場合がある。そうすると、消失ライン数表示器７０に代えて、例えば、ボーナス遊技状態での獲得枚数を表示するボーナス枚数表示器（３桁の７セグメントＬＥＤ）がある場合は、これを利用して消失利益を表示できる。
【０２１２】
さらに、消失利益の表示は、ネガティブな情報であるため、その値が大きくなると遊技者に心理的なダメージを与えるおそれが想定されるが、消失ライン数を表すと値を小さくできるため、このようなダメージが緩和され、遊技を継続しようとする意欲が削がれるのを回避することができる。また、消失ライン数を表示しても、その値を５倍すれば損失メダルの枚数となるため、失ったメダルの総枚数を容易に把握できる。
【０２１３】
また、消失ライン数の表示をボーナス枚数表示器で代用する場合、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）での獲得枚数の表示と、消失ライン数の累積値の表示との切り替えをどのようにするのか問題となるが、この実施形態のように、消失ライン数表示ボタン４７が押下されたときにだけ、消失ライン数の累積値を表示するようにすれば、両表示をボーナス枚数表示器で行うことができる。なお、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）中は消失ライン数表示ボタン４７の操作を無効化するとよい。
【０２１４】
また、消失ライン数の累積値は、遊技者が消失ライン数表示ボタン４７を押さなければ表示されないため、ネガティブな情報を遊技者以外の他の遊技者や店員に知られるのを回避できる。
【０２１５】
また、消失ライン数算出手段２０７は、メダルの払い出しの有無に関わらず、同じ処理（図１９参照）で消失ライン数を算出するため、処理負荷の増大を防止できる。
【０２１６】
また、「ダイヤ３（ＧＤＡ）」の当選時は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ、１３Ｒの操作タイミングに応じて、払出枚数が１５枚、１０枚、５枚、０枚の４種類と変化する。このようにすると、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに対して目押しが必要となるため、遊技性が多様化し、遊技者の興趣が向上する。
【０２１７】
また、消失ライン数の累積値は、遊技者が、消失ライン数表示ボタン４７を所定時間に５回以上押すとリセットできるため、目押しの成否の履歴が悪い状態にある場合は、リセットし、新たな気持ちで挑戦できる。そのため、「ダイヤ３（ＧＤＡ）」の当選時の目押しの挑戦に対するハードルが下がり、初心者でも気楽に遊技を行うことができる。
【０２１８】
また、最初のボーナスであるか否かにかかわらず、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）が終了してから次のボーナス役「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」「ＲＢ」に当選するまでのゲーム数が所定値である場合、または、ボーナス遊技状態が終了してから次のボーナス役に入賞するまでのゲーム数が特定値である場合は、通常とは異なるボーナスＢＧＭ（ボーナス入賞ファンファーレ、ボーナス中ＢＧＭ）が行われるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、ボーナス役「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」「ＲＢ」の当選ゲーム数は遊技者が制御できないのに対して、ボーナス役「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」「ＲＢ」の入賞ゲーム数は遊技者が制御できるため、遊技者の興趣がさらに向上する。また、次のボーナス役「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」「ＲＢ」に当選するまでのゲーム数が所定値であって、次のボーナス役「ＲＢＢ１」「ＲＢＢ２」「ＲＢ」に入賞するまでのゲーム数が特定値である場合は、ボーナス役の当選にかかるボーナスＢＧＭが優先される。この場合、ボーナスＢＧＭについて、遊技者が選択可能である一方、遊技者が望んでも選択できない場合も創出できるため、遊技者の興趣がさらに向上する。
【０２１９】
また、ボーナス入賞ゲーム数を遊技者が制御しようとしても、所望のゲーム数で小役や再遊技役に当選した場合は、持ち越しているボーナス役に入賞させることができなくなる。この場合、遊技者が望んでもボーナスＢＧＭを選択できない場合をさらに創出することができるため、ＢＢ、ＲＢスペシャルＢＧＭの価値がさらに上がる。
【０２２０】
また、この実施形態では、ボーナス当選遊技数カウンタ６５３にかかる所定値とボーナス入賞遊技数カウンタ６５４にかかる特定値とが同じ値の場合は、ＢＢスペシャルＢＧＭの種類が同じとなるように構成されている。この場合、ボーナス当選遊技数とボーナス入賞遊技数とで共通のデータを用いてＢＢスペシャルＢＧＭの種類を決定できるため、ＲＯＭ６７のデータ容量の削減を図ることができる。
【０２２１】
また、「ダイヤ３（ＧＤＡ）」を含む当選役グループの当選ゲームでは、目押しが成功したか否か、および、目押し精度の履歴が、サブリール１６で報知されるため、遊技者の興趣がさらに向上する。また、当該当選役グループに当選した際、途中で目押しに失敗した場合は、サブリール１６での報知が中止されるため、当該当選役グループに当選時に１５枚の払い出しが得られないことが確定した状態でもサブリール１６での報知が継続することにより、遊技者の興趣が低下するのを防止できる。
【０２２２】
また、一般遊技状態で「ダイヤ３（ＧＤＡ）」を含む当選役グループの当選時に、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで目押しに成功した場合は、その目押しＬｖに応じた設定示唆演出がさらに行われるため、目押しに対する遊技者の興趣が向上する。
【０２２３】
また、一般遊技状態（通常ＲＴ（ＲＴ０））では、役グループ名「ＧＤＡ」を含む当選役グループの当選時だけでなく、当選役グループ「ベル１」「ベル２」「通常リプレイ」に当選した場合は、目押しの練習ができるため、遊技者の興趣が向上する。また、１ゲームの目押しの回数と演出用ベットランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃの総数が同じであることを利用して、演出用ベットランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを目押しの成功／失敗の報知に兼用している。このようにすると、別途ランプの設置が不要になるとともに、例えば、ボーナス告知ランプなどの他の告知ランプと混同するのを防止できる。
【０２２４】
また、目押し練習はボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）では行わないようにすることで、演出用ベットランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃによる報知がボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＢ）中の報知であると遊技者が誤認するのを防止することができる。
【０２２５】
また、設定変更後の最初のボーナス当選時には、設定変更報知ランプ４０の点灯により、設定変更があったか否かの告知が行われる場合があるように構成されているため、遊技者の興趣が向上する。
【０２２６】
また、ボーナス入賞ファンファーレの流れる時間がボーナスＢＧＭの種類に応じて固有であり、その間は、メダルの投入が中断される。この場合、ボーナスウェイト時間決定手段１０９が決定したウェイト時間を特定可能なコマンドをサブ制御基板７３側に送信するだけで、ボーナス入賞ファンファーレおよびボーナス中ＢＧＭの種類を判別することができる。
【０２２７】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
【０２２８】
例えば、上記した実施形態では、消失ライン数表示器７０に消失ライン数の累積値を表示するようにしたが、例えば、失ったメダル数（（最大の１５枚）−（当該ゲームでの払出枚数））の累積値をそのまま表示器に表示するなど、消失利益を把握できる表示であれば適宜変更可能である。
【０２２９】
また、目押しによって払出枚数が変化する「ダイヤ３（ＧＤＡ）」の当選時の払出枚数の種類として、１５枚、１０枚、５枚、０枚の４種類を設定したが、例えば、２種類または３種類など、適宜変更可能である。
【０２３０】
また、上記した実施形態では、消失ライン数表示器７０に消失ライン数の累積値を表示するようにしたが、１回のゲームごとに消失ライン数を表示するようにしてもよい。また、１回のゲームごとと、累積値の両方を表示できるようにしてもよい。
【０２３１】
また、この実施形態では、消失ライン数表示ボタン４７を所定時間に５回以上連続で押下することにより、消失ライン数の累積値を０にリセットできるようにしたが、累積値リセットボタン（本発明の「初期化操作手段」に相当）を、例えば、筐体３の内部に配設して、遊技者の意思ではリセットができないようにしてもよい。また、当該累積値リセットボタンとして、リセットスイッチ５２を利用してもよい。この場合、消失ライン数の累積が、終日リセットされないため、「ダイヤ３（ＧＤＡ）」の毎回の当選時の目押しが真剣となり、目押しの技量の向上に繋がる。また、一の遊技者が遊技を終了し、次の遊技者に交代した場合、当該次の遊技者は、前の遊技者の消失ラインの累積値を把握できる。ここで、例えば、累積値が悪い場合は、良くしようと遊技を行うことも考えられ、遊技機の稼働率の向上に寄与する。
【０２３２】
また、消失ライン数の累積値のリセットについては、上述した消失ライン数表示ボタン４７の押下によるもののほか、例えば、遊技が行われていない状態が規定時間を超えると、自動的にリセットするようにしてもよい。また、精算スイッチ２３を押すと、消失ライン数の累積値をリセットするようにしてもよい。
【０２３３】
また、上記した実施形態では、消失ライン数表示ボタン４７を押せば、所定時間、消失ライン数の累積値が消失ライン数表示器７０に表示されるようにしたが、表示されていない状態で消失ライン数表示ボタン４７を押せば、消失ライン数の累積値が表示され、再度消失ライン数表示ボタン４７を押せば、非表示となるようにしてもよい。このようにすると、消失ライン数の累積値の表示／非表示を遊技者の意思で切り換え可能となる。なお、この場合の消失ライン数表示ボタン４７が、本発明の「切換手段」に相当する。
【０２３４】
また、上記した実施形態では、消失ライン数の累積値を消失ライン数表示器７０に表示するようにしたが、例えば、消失ライン数表示器７０に代えて液晶表示器２７に表示するようにしてもよいし、消失ライン数表示器７０と液晶表示器２７の両方で消失ラインの累積値を表示でするようにしてもよい。液晶表示器２７に表示する場合は、例えば演出用プッシュボタン４２を押すと、目立たないように液晶表示画面の片隅に消失ライン数の累積値が表示され、所定時間が経過すると、当該表示が消えるようにしてもよい。このようにすると、消失ライン数の累積値というネガティブな情報を他の遊技者に知られにくくすることができる。
【０２３５】
また、消失利益を表示する方法としては、目押しの失敗により得ることができなかったメダルの払出枚数の累積値や、消失ライン数の累積値をそのまま表示するほか、例えば、遊技者個人の遊技履歴情報をＱＲコード（登録商標）で表示し、携帯端末装置等を介して確認可能なシステムが搭載された遊技機では、ＱＲコードに含む通常の遊技履歴の項目に消失利益の累積値に関する項目を追加して、液晶表示器２７にＱＲコードで表示するようにしてもよい。この場合、液晶表示器２７に表示されたＱＲコード等を携帯端末装置のカメラで読み取り、その情報を携帯端末装置やＰＣで遊技者が確認することができる。
【０２３６】
また、この実施形態では、消失ライン数算出手段２０７およびライン数表示制御手段２０８をサブ制御基板７３側に設けたが、これらをメイン制御基板６３側に設け、消失ライン数の累積値をメイン制御基板６３側で管理するようにしてもよい。
【０２３７】
例えば、上記した実施形態では、当選役グループ「ベル２」の当選時には、必ず「ＢＥ１」が優先入賞するように構成したが、「ＤＡ１」を最優先入賞役に設定して、最大１５枚のメダルの払い出しが得られるように構成してもよい。
【０２３８】
また、この実施形態では、目押しの練習が通常ＲＴでのみ実行できるようにしたが、ＲＢＢ中も練習できるように構成してもよい。
【０２３９】
また、この実施形態では、ボーナス当選遊技数カウンタ６５３のカウント値が所定値、ボーナス入賞遊技数カウンタ６５４のカウント値が特定値である場合のボーナス制御としては、ボーナスＢＧＭが特別なものとする場合について説明したが、例えば、ボーナス中のストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときの効果音など、ボーナス遊技中の種々の制御を特別なものとするようにしてもよい。
【０２４０】
また、この実施形態では、メイン制御基板６３に目押し精度判定手段１０７を設けているが、これに限らず、サブ制御基板７３に目押し精度判定手段１０７を設けてもよい。具体的には、メイン制御基板６３において、各停止操作が行われる度に、図柄を停止したときのステップ数（１〜１２）を示す情報をコマンドとしてサブ制御基板７３へ送信する。そして、この送信されたステップ数に関する情報に基づいて、サブ制御基板７３に設けた目押し精度判定手段１０７において、各停止操作の目押しＬｖを判定するようにしてもよい。
【０２４１】
また、この実施形態は、ボーナス当選遊技数カウンタ６５３のカウンタ値（以下、「次回ボーナス当選遊技数」と言う）とボーナス入賞遊技数カウンタ６５４のカウンタ値（以下、「次回ボーナス入賞遊技数」と言う）に基づいて、ボーナス中における種々の制御を行うものであるが、これに限らず、次回ボーナス当選遊技数と次回ボーナス入賞遊技数とに基づいて、次のボーナス遊技状態が終了したのちに移行する通常遊技状態における種々の制御（例えば演出モードや遊技状態の切換）を行うことも可能である。
【０２４２】
例えば、登場キャラクタや背景などの映像やＢＧＭが異なる複数種類の演出モードを設けておき、次回ボーナス当選遊技数と次回ボーナス入賞遊技数とに基づいて、前記複数種類の演出モードから特定の演出モードを決定すると共に記憶しておき、次のボーナス遊技状態が終了したのちに移行する通常遊技状態において、前記記憶しておいた演出モードを適用する。
【０２４３】
別の例としては、ボーナス遊技状態とは異なる遊技者に有利な遊技状態（ＡＴ状態、ＲＴ状態）への移行し易さ（移行抽選の当選確率）が異なる複数の移行モード（低確モード、通常モード、高確モード）を設けておき、次回ボーナス当選遊技数と次回ボーナス入賞遊技数とに基づいて、前記複数種類の演出モードから特定の移行モードを決定すると共に記憶しておき、次のボーナス遊技状態が終了したのちに移行する通常遊技状態において、前記記憶しておいた移行モードを適用する。なお、上述の様に通常遊技状態を制御する場合には、次回ボーナス当選遊技数と次回ボーナス入賞遊技数とに基づいて決定した情報（演出モード、移行モード）を記憶しつつ、次回ボーナス遊技数と次回ボーナス入賞遊技数とをカウンタすることも可能である。
【０２４４】
また、この実施形態は、メイン制御基板６３において、次回ボーナス当選遊技数と次回ボーナス入賞遊技数とに基づいて、ボーナス入賞ファンファーレの種類を特定し、特定したボーナス入賞ファンファーレの種類に対応したウェイト時間（出力時間）に渡って、遊技者の遊技操作を無効とするウェイト状態に制御するものである。しかし、これに限らず、例えば、メイン制御基板６３が制御するリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを用いたリール演出を複数種類設けておき、次回ボーナス当選遊技数と次回ボーナス入賞遊技数とに基づいて、リール演出の種類（通常リール演出、特別リール演出）を特定し、特定したリール演出の種類に対応したウェイト時間（演出時間）に渡ってウェイト状態に制御してもよい。
【０２４５】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【０２４６】
１…スロットマシン（遊技機）、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列、表示手段）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、４７…消失ライン数表示ボタン（切換手段）、７０…消失ライン数表示器（消失利益表示手段）、１０３…役抽選手段、１０５…リール回転制御手段（停止制御手段）、１１１…図柄判定手段、１１２…払出制御手段（付与量決定手段）、２０７…消失ライン数算出手段（消失利益算出手段）、７５４…消失ライン数記憶領域（記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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