(57)【要約】【課題】有利な状態が過度に継続するのを防止しつつ、遊技者の興趣の向上を図る。【解決手段】本発明の遊技機の一例であるスロットマシン１は、押し順ＡＴ役の当選時に有利な押し順を報知することを許容する有利区間と、押し順ＡＴ役の当選時に有利な押し順を報知することが禁止される非有利区間とを設け、有利区間に押し順ＡＴ役の当選時に必ず有利な押し順が報知される疑似ＢＮＳと、疑似ＢＮＳの終了後に移行する引き戻しゾーンとを設ける。引き戻しゾーンにおいて押し順ＡＴ役の当選時に正解の押し順を報知するか否かは、当該押し順ＡＴ役に当選するまでの有利区間の継続ゲーム数と、当該有利区間で増加したメダル数とに基づいて決定される。ここで、有利区間で増加したメダル数については、正解の押し順が報知されたゲームでは、実際の払出枚数ではなく報知に従えば得られたであろう払出枚数を当該ゲームの払出枚数とする。【選択図】図１３
2020174847.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に利益を付与する遊技機において、
前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記特定役に当選したときに前記停止操作手段の有利な操作態様を報知する特殊遊技を実行するか否かを決定する特殊遊技実行決定手段と、
前記特殊遊技を許容しない非有利区間と、前記特殊遊技を許容する有利区間との間の移行を制御する区間移行制御手段と、
を備え、
前記有利区間は、前記特定役に当選したときに前記有利な操作態様が報知される報知区間と、該報知区間が終了したあとに移行する遊技区間であって、当該有利区間から前記非有利区間に移行する前に再び前記報知区間に移行するか否かの抽選を行うことが可能な引き戻し区間とがあり、
前記特殊遊技実行決定手段は、前記引き戻し区間で前記特定役に当選したときに前記特殊遊技を実行するか否かを、
当該特定役に当選した遊技の開始前に消化した前記有利区間の継続遊技数と、
当該継続遊技数を消化するまでに付与された累積利益とに基づいて決定し、
前記累積利益については、
前記特定役に当選したときに前記有利な操作態様が報知された遊技では、実際に付与された利益とは関係なく前記有利な操作態様で操作された場合に付与される利益を当該遊技での利益とし、
前記特定役に当選したが前記有利な操作態様が報知されなかった遊技では、当該遊技で実際に付与された利益を当該遊技での利益とする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記引き戻し区間が一定期間継続した場合は、再び前記報知区間に移行することが確定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記引き戻し区間では、前記累積利益が多いほど前記特殊遊技が実行される確率が低くなることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、ストップスイッチの操作態様によってメダルの払出枚数が異なる押し順役を設け、所定の条件が成立すると、押し順役の当選時に有利な押し順が報知される、いわゆるＡＴ（アシストタイム）機能が設けられたものがある。所定の条件が成立した場合は、一定期間押し順役の当選時に有利な押し順が報知される（ＡＴ期間）が、ＡＴ期間中に当該期間の延長を行うか否かの上乗せ抽選が行われる。このような構成によれば、上乗せ抽選の結果によってはＡＴ期間が長期となり、遊技者に過度の射幸心を煽るおそれがある。そのため、ＡＴ機能を設けつつ、遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止する遊技機が提供されている。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載にスロットマシンでは、押し順役の当選時に有利な押し順が報知されることを含む、遊技者に有利な状態（有利区間）の継続期間に上限を設けている。具体的には、有利区間が上限に到達する前にＡＴ期間の終了条件が成立すると有利区間を終了して、押し順役に当選しても有利な押し順が報知されない通常区間に移行させる。また、有利区間が上限（１５００ゲーム）まで継続した場合は、ＡＴ期間の終了条件が成立してない場合であっても強制的に有利区間を終了させて通常区間に移行させる。このようにすると、有利な状態が上限以上に継続することがなくなるため、遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−１７５７９６号公報（段落０１２４〜段落０１４３等参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、有利状態が過度に長期とならずに遊技者の射幸心を煽るのを防止できるが、有利区間中は押し順役の当選時に常に有利な押し順が報知されるため、ゲームが単調となり面白みに欠ける。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、有利な状態が過度に継続するのを防止しつつ、遊技者の興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に利益を付与する遊技機において、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記特定役に当選したときに前記停止操作手段の有利な操作態様を報知する特殊遊技を実行するか否かを決定する特殊遊技実行決定手段と、前記特殊遊技を許容しない非有利区間と、前記特殊遊技を許容する有利区間との間の移行を制御する区間移行制御手段とを備え、前記有利区間は、前記特定役に当選したときに前記有利な操作態様が報知される報知区間と、該報知区間が終了したあとに移行する遊技区間であって、当該有利区間から前記非有利区間に移行する前に再び前記報知区間に移行するか否かの抽選を行うことが可能な引き戻し区間とがあり、前記特殊遊技実行決定手段は、前記引き戻し区間で前記特定役に当選したときに前記特殊遊技を実行するか否かを、当該特定役に当選した遊技の開始前に消化した前記有利区間の継続遊技数と、当該継続遊技数を消化するまでに付与された累積利益とに基づいて決定し、前記累積利益については、前記特定役に当選したときに前記有利な操作態様が報知された遊技では、実際に付与された利益とは関係なく前記有利な操作態様で操作された場合に付与される利益を当該遊技での利益とし、前記特定役に当選したが前記有利な操作態様が報知されなかった遊技では、当該遊技で実際に付与された利益を当該遊技での利益とすることを特徴徴としている。
【０００８】
この構成によると、有利区間の中に特定役に当選したときに前記有利な操作態様が報知される報知区間と、非有利区間に移行する前に再び報知区間に移行するか否かの抽選を行うことが可能な引き戻し区間とが設けられる。この場合、有利区間中であっても、報知区間と引き戻し区間との遊技状態の移行によるメリハリのある遊技を楽しむことができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、引き戻し区間において特定役に当選した場合は、そのときの有利区間の継続遊技数と、累積利益とに基づいて有利な押し順が報知されるか否かが決定されるため、引き戻し区間では有利な押し順が報知されるか否かについても着目して遊技を行うことができ、より面白みが向上する。また、累積利益は、特定役に当選したときに有利な操作態様が報知された遊技では、実際に付与された利益とは関係なく有利な操作態様で操作された場合に付与される利益を当該遊技での利益とする。このようにすると、例えば、有利区間の継続遊技数を無理やり引き延ばすことにより、引き戻し区間中の特定役の当選時に、有利な操作態様の報知に関して有利になろうとする不正行為を防止できる。
【０００９】
また、前記引き戻し区間が一定期間継続した場合は、再び前記報知区間に移行することが確定するようにしてもよい。
【００１０】
この構成によると、引き戻し区間の継続期間に着目して遊技を行うことができるため、遊技者の興趣がさらに向上する。
【００１１】
また、前記引き戻し区間では、前記累積利益が多いほど前記特殊遊技が実行される確率が低くなるようにしてもよい。
【００１２】
この構成によると、有利区間での累積利益が多くなると、引き戻し区間で有利な操作態様が報知されにくくなるため、短期間に利益が増加して遊技者に過度に射幸心を煽るのを防止できる。また、引き戻し区間は、再度報知区間に移行する可能性がある区間であるため、有利な操作態様が報知される確率が低くなることの不満を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図２のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６】遊技性を説明するための図である。
【図７】役と入賞図柄組合せとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図８】当選役グループと役番号との関係および構成役を示す図である。
【図９】当選役グループと役番号との関係および構成役を示す図である。
【図１０】当選役グループと役番号との関係および構成役を示す図である。
【図１１】押し順ＡＴ役と正解の押し順との関係を示す図である。
【図１２】押し順ＡＴ役の遊技状態と押し順による入賞態様との関係を示す図である。
【図１３】引き戻しゾーンでの正解の押し順の報知を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の一実施形態について、図１〜図１３を参照して説明する。
【００１５】
（構成）
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数（例えば、３枚）投入され、後述するスタートスイッチ１９が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図１のように構成されている。
【００１６】
筐体３の前面は、前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方に正面板９が配設されている。正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する第１〜第４リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑが配置されている。第１〜第４リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑには、図２に示すように、複数種類の図柄（この実施形態では、「Ｒ７（赤７）」「Ｗ７（白７）」「ＲＰ１（リプレイ１）」「ＲＰ２（リプレイ２）」「ＢＥ１（ベル１）」「ＢＥ２（ベル２）」「Ｏ１（オレンジ１）」「Ｏ２（オレンジ２）」「Ｏ３（オレンジ３）」「ＢＬ（ブランク）」）が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００１７】
また、各図柄には、０番から１９番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑの周面に貼り付けられている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、４個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑが停止すると、縦４列横３行に配列された合計１２個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓１１内の入賞ラインとして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑそれぞれの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。
【００１８】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑを独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ，１４Ｑ（図３参照）が連結されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ，１４Ｑとで構成されたリールユニット（図示省略）によりスロットマシン１の表示手段が構成されている。
【００１９】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（ここでは３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、演出ボタン４２、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、第１〜第４リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる第１〜第４ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑ（停止操作手段）、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、３枚の１種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑそれぞれに対応して設けられている。
【００２０】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２１】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルのメダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅には図３のメイン制御基板６３に搭載されたＣＰＵ６１による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５、メダルの払出枚数を表示する払出表示器４６が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。また、払出表示器４６は、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメント（ＤＰ）とが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。なお、払出表示器４６は発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられる。
【００２２】
また、払出表示器４６の上方には、有利区間ランプ４７が配設されている。有利区間は、当選役グループ「ＡＴＡ１」（下位役番号＄０５）〜「ＡＴＡ２４」（下位役番号＄１Ｃ：図９参照）、当選役グループ「ＡＴＢ１」（下位役番号＄１Ｄ）〜「ＡＴＢ２４」（下位役番号＄３４：図１０参照）の当選時に有利な配当が得られる押し順（正解の押し順）を報知することが許容された区間であり、有利区間ランプ４７の点灯により、有利区間であることが報知される。この実施形態では、有利区間中に必ず有利区間ランプ４７が点灯する訳ではなく、有利区間に移行してから、所定の点灯条件が成立したときに点灯する。ただし、一旦有利区間ランプ４７が点灯した後は、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するまでは点灯が維持される。なお、有利区間ランプ４７については、払出表示器４６の小数点となるセグメントＤＰで代用してもよい。
【００２３】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、第１〜第４ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板６３の制御に関する情報を報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、例えば２個の７セグメントディスプレイを備えている。したがって、両７セグメントディスプレイそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの操作順序や操作タイミングなどの操作態様、当選役（当選役グループ）の種類を報知できるように構成されている。
【００２４】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。
【００２５】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。
【００２６】
図３に示すように、投入センサ５３が、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。払出センサ５４が、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ５６（図３参照）、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ５２（図３参照）が設けられている。なお、リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラーを解除するためのスイッチとしても用いられる。
【００２７】
第１〜第４位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒ，５５Ｑは、第１〜第４リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば第１〜第４リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、第１〜第４リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば第１〜第４位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒ，５５Ｑが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００２８】
ホッパーモータ５７は、ホッパーユニット４３に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出す。
【００２９】
また、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられ、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００３０】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図４に示す役抽選結果記憶領域６５１、フラグ格納領域６５２、有利区間遊技数カウンタ６５３、増加メダル数カウンタＡ６５４ａ、増加メダル数カウンタＢ６５４ｂ、引き戻し権利数カウンタ６５５、疑似ＢＮＳ差枚数カウンタ６５６、連続失敗数カウンタ６５７、ＡＴ状態遊技数カウンタ６５８を構成する記憶領域が形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２などを含むスロットマシン１用のプログラム（遊技機用プログラム）を格納する。なお、フラグ格納領域６５２には、例えば、後述する有利区間フラグ、疑似ＢＮＳ（ＢＢ）中フラグ、疑似ＢＮＳ（ＲＢ）中フラグなどの各種フラグが格納される。
【００３１】
メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。この、メインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３２】
サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３３】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４を参照して詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３４】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものである。具体的には、図５に示すように、遊技制御手段１００は、一般遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、ボーナス内部中（ＲＢＢＦ））において一般的な遊技である一般遊技を実行し、一般遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス役に基づくボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ）、ＲＢＢ（ＳＦＴＦ）、ＲＢＢ（ＳＦＴ））、シングルボーナス遊技状態（ＲＴ１（ＳＢ）、ＲＴ０（ＳＢ））においてボーナス遊技（特別遊技）を実行する。
【００３５】
また、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ）、ＲＢＢ（ＳＦＴＦ）、ＲＢＢ（ＳＦＴ））での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段１０３の役抽選結果が、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役（当選役グループ「ＡＴＡ１〜ＡＴＡ２４」「ＡＴＢ１〜ＡＴＢ２４」：図９、図１０参照）に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（正解の押し順）を特定可能に報知するＡＴ遊技（特殊遊技）がある。
【００３６】
そして、遊技制御手段１００は、図４に示すように、操作態様判定手段１００ａ、遊技状態設定手段１００ｂを備えている。
【００３７】
（１−１）操作態様判定手段１００ａ
操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑなどのスロットマシン１が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００３８】
（１−２）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１１２による有効ライン（中段ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００３９】
具体的には、図５に示すように、一般遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、ボーナス内部中（ＲＢＢＦ））と、一般遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ）、ＲＢＢ（ＳＦＴＦ）、ＲＢＢ（ＳＦＴ））、シングルボーナス遊技状態（ＲＴ１（ＳＢ）、ＲＴ０（ＳＢ））とを備えている。また、初期ＲＴ（ＲＴ０）は、後述する設定変更時やＲＡＭ６５がクリアされたときに移行する遊技状態であり、通常ＲＴ（ＲＴ１）は、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ）、ＲＢＢ（ＳＦＴＦ）、ＲＢＢ（ＳＦＴ））の終了後に移行する遊技状態である。
【００４０】
また、図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）において、ボーナス役（ＲＢＢ１：図７、図８参照）に当選したときに、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑが停止したときの図柄組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合（非入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス内部中（ＲＢＢＦ）に設定し、遊技状態がボーナス内部中（ＲＢＢＦ）に移行する。
【００４１】
また、初期ＲＴ（ＲＴ０）でボーナス役「ＲＢＢ１」に当選し、当該遊技でボーナス役「ＲＢＢ１」に入賞するか、ボーナス内部中（ＲＢＢＦ）でボーナス役「ＲＢＢ１」に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行する。
【００４２】
ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））において、当選役グループ「ＲＢ」（図８参照）に当選したが、当該ゲームで入賞しなかった場合、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））において、当選役グループ「ＲＢ」（図８参照）に当選し、当該ゲームで入賞した場合、および、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））において持ち越しているボーナス役「ＲＢ」に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＳＦＴ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＳＦＴ））に移行する。
【００４３】
ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＳＦＴ））において所定の終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行する。この実施形態では、小役入賞の累積が８回となるか、１２回のゲームを消化するかがボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＳＦＴ））の終了条件に設定されている。なお、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＳＦＴ））の終了条件は適宜変更可能である。
【００４４】
なお、以下では、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））をボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））と称し、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））をシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））と称し、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＳＦＴ））をボーナス特別状態（ＲＢＢ（ＳＦＴ））と称し、これらの遊技状態をまとめたものをボーナス遊技状態（ＲＢＢ）と称する場合もある。
【００４５】
また、この実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）の終了条件は、「８２枚を超えるメダルの払い出し」である。当該条件を満たした場合、遊技状態設定手段１００ｂは、そのときの遊技状態がボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））、ボーナス特別状態（ＲＢＢ（ＳＦＴ））のいずれであっても、遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。なお、ボーナス特別状態（ＲＢＢ）の終了条件は適宜変更可能である。
【００４６】
また、初期ＲＴ（ＲＴ０）で当選役グループ「ＳＢ１」〜「ＳＢ５４」のいずれかに当選し、当該ゲームで入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をシングルボーナス状態（ＲＴ０（ＳＢ））に設定し、遊技状態がシングルボーナス状態（ＲＴ０（ＳＢ））に移行する。なお、当選役グループ「ＳＢ１」〜「ＳＢ５４」は、当選役グループ「ＲＢＢ１」とは異なり、ボーナス役の持ち越しはなく、当選したゲームで入賞しなければ遊技状態がシングルボーナス状態（ＲＴ０（ＳＢ））に移行しない。
【００４７】
シングルボーナス状態（ＲＴ０（ＳＢ））は１ゲームで終了する。したがって、遊技状態設定手段１００ｂは、シングルボーナス状態（ＲＴ０（ＳＢ））で１ゲームを消化すると、遊技状態を初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。
【００４８】
また、通常ＲＴ（ＲＴ１）において、ボーナス役（ＲＢＢ１：図７、図８参照）に当選したときに、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑが停止したときの図柄組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合（非入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス内部中（ＲＢＢＦ）に設定し、遊技状態がボーナス内部中（ＲＢＢＦ）に移行する。
【００４９】
また、通常ＲＴ（ＲＴ１）でボーナス役「ＲＢＢ１」に当選し、当該遊技でボーナス役「ＲＢＢ１」に入賞するか、ボーナス内部中（ＲＢＢＦ）でボーナス役「ＲＢＢ１」に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行する。
【００５０】
なお、通常ＲＴ（ＲＴ１）からボーナス内部中（ＲＢＢＦ）を経由してボーナス遊技状態（ＲＢＢ）に移行した場合、および、通常ＲＴ（ＲＴ１）から直接ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）に移行した場合も、当該ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）中の遊技状態の移行態様は、初期ＲＴ（ＲＴ０）から移行したボーナス遊技状態（ＲＢＢ）と同じであるため、説明を省略する。
【００５１】
また、通常ＲＴ（ＲＴ１）で当選役グループ「ＳＢ１」〜「ＳＢ５４」のいずれかに当選し、当該ゲームで入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をシングルボーナス状態（ＲＴ１（ＳＢ））に設定し、遊技状態がシングルボーナス状態（ＲＴ１（ＳＢ））に移行する。なお、当選役グループ「ＳＢ１」〜「ＳＢ５４」は、当選役グループ「ＲＢＢ１」とは異なり、ボーナス役の持ち越しはなく、当選したゲームで入賞しなければ遊技状態がシングルボーナス状態（ＲＴ１（ＳＢ））に移行しない。
【００５２】
シングルボーナス状態（ＲＴ１（ＳＢ））は１ゲームで終了する。したがって、遊技状態設定手段１００ｂは、シングルボーナス状態（ＲＴ１（ＳＢ））で１ゲームを消化すると、遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【００５３】
また、この実施形態では、有利区間において押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）に当選したときに、最大のメダルの払い出しが得られる正解の押し順が報知用表示器６０および液晶表示器２７で報知されるＡＴ遊技を実行可能に構成されている。
【００５４】
ＡＴ遊技が許容される有利区間とＡ遊技が許容されない非有利区間とは、図５に示した各遊技状態それぞれで設定され得る。
【００５５】
図６に示すように、非有利区間から有利区間に移行すると、有利区間（通常）または有利区間（高確）に移行する。どちらに移行するかは、例えば、後述する区間移行制御手段１０６により有利区間に移行することが決定されたときに、抽選により決定される。有利区間（高確）は、有利区間（通常）よりも疑似ＢＮＳ（本発明の「報知区間」に相当）が付与され易くなっている。また、有利区間（通常）と有利区間（高確）は、有利区間であっても押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）に当選しても正解の押し順が報知されない区間となっている。
【００５６】
有利区間（通常）および有利区間（高確）では、疑似ＢＮＳ抽選手段１０７により疑似ＢＮＳを付与するか否かの抽選（疑似ＢＮＳ付与抽選）が行われ、当該抽選に当選すると疑似ＢＮＳが付与される。また、この実施形態では、疑似ＢＮＳの付与抽選に当選しない状態の継続ゲーム数に上限（いわゆる天井ゲーム数）が設定されており、当該上限に到達した場合は強制的に疑似ＢＮＳが付与される。
【００５７】
天井ゲーム数は、例えば有利区間に移行したゲーム（有利区間の第１ゲーム）で抽選（天井ゲーム数決定抽選）により決定される。例えば、天井ゲーム数は、例えば、１２８ゲーム（天国モード）、５００ゲーム（通常Ｂモード）、８００ゲーム（通常Ａモード）の３種類あり、各モードのうちのいずれに決定するかは、天井決定テーブルを用いて行われる。また、この実施形態では、初期ＲＴ（ＲＴ０）で有利区間に移行した場合と、通常ＲＴ（ＲＴ１）で有利区間に移行した場合とで、異なる天井決定テーブルが使用される。この実施形態では、初期ＲＴ（ＲＴ０）で有利区間に移行した場合の天井決定テーブルは、通常ＲＴ（ＲＴ１）で有利区間に移行した場合の天井決定テーブルよりも、天国モードと通常Ｂモードが選択される割合が高く設定されている。したがって、ホール営業の開始時（いわゆる朝一）は、疑似ＢＮＳの天井が浅い傾向にあり、有利となる。
【００５８】
疑似ＢＮＳでは、所定の終了条件が成立するまで、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）の当選時にもれなく正解の押し順が報知される。この実施形態では疑似ＢＮＳとして、疑似ＢＮＳ（ＢＢ）と疑似ＢＮＳ（ＲＢ）の２種類あり、疑似ＢＮＳ（ＢＢ）は増加メダル枚数が２００枚を超えること終了し、疑似ＢＮＳ（ＲＢ）は増加メダル枚数が７０枚を超えると終了する（所定の終了条件）。なお、疑似ＢＮＳの終了条件やその種類は適宜変更可能である。
【００５９】
疑似ＢＮＳが終了すると、引き戻しゾーン（本発明の「引き戻し区間」に相当）に移行する。引き戻しゾーンは、非有利区間に移行するまでの間に再度疑似ＢＮＳを付与するか否かの抽選が行われる区間で、当該区間で再度疑似ＢＮＳが付与されると非有利区間に移行する前に、再度疑似ＢＮＳが付与される。
【００６０】
また、引き戻しゾーンにおいて、所定の条件を満たすとエンディングに移行する。所定の条件は、（ｉ）有利区間の継続ゲーム数が１４００ゲームを超える（ｉｉ）増加メダル数カウンタＢ６５４ｂのカウント値が２０００枚を超える、の２種類である。エンディングでは、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）に当選したときに必ず正解の押し順が報知される。また、エンディングは、有利区間の終了条件（増加メダル数カウンタＡ６５４ａ＞２４００、または、有利区間遊技数カウンタ６５３のカウント値＞１５００）が成立するまで継続する。
【００６１】
引き戻しゾーンで疑似ＢＮＳの引き戻しに失敗するか、エンディングが終了すると有利区間が終了し、非有利区間に移行する。
【００６２】
（１−３）遊技の概略
次に、スロットマシン１において実行される遊技の概略について説明する。
【００６３】
スロットマシン１は、３枚のメダルの投入により１回のゲーム（遊技）が行われるように構成され、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚（または２枚）のメダルのスロットマシン１への投入が検出されると、表示窓１１の入賞ライン（中段ライン）が有効となる。ここでスタートスイッチ１９が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段１０３による抽選処理により選択される。また、第１〜第４リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑの全ての回転が開始すると、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑの図柄の判別が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑの回転角に基づいて開始される。
【００６４】
その後、第１〜第４リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの操作が有効となった後、第１ストップスイッチ２１Ｌの操作が検出されると第１リール１３Ｌが停止され、第２ストップスイッチ２１Ｍの操作が検出されると第２リール１３Ｍが停止され、第３ストップスイッチ２１Ｒの操作が検出されると第３リール１３Ｒが停止される。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑに対応する第１〜第４リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑの回転が停止される。
【００６５】
第１〜第４ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの全てが操作されると、第１〜第４リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓１１の入賞ライン（中段ライン）上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓１１に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口３９から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益（特典）が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態（ＲＢＢ）への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数等が挙げられる。
【００６６】
図７に示すように、役の種類として、ボーナス役と、一般役（再遊技役、小役）とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役（以下、リプレイとも称することがある）は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当（払出数）が得られる役である。
【００６７】
・ボーナス役
ボーナス役は、「ＲＢＢ１」、「ＲＢ」、「ＳＢ１」〜「ＳＢ５４」の複数設定されている。ここで、「ＲＢＢ１」にかかる図柄組合せ（Ｏ１−Ｏ１−Ｏ１−Ｏ１）が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））に移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役「ＲＢＢ１」に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【００６８】
また、ボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））かシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））で「ＲＢ」にかかる図柄組合せ（Ｏ２−Ｏ２−Ｒ７−Ｒ７）が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス特別状態（ＲＢＢ（ＳＦＴ））に移行する。なお、この実施形態では、ボーナス役「ＲＢ」に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【００６９】
また、初期ＲＴ（ＲＴ０）か通常ＲＴ（ＲＴ１）で「ＳＢ１」〜「ＳＢ５４」のいずれかにかかる図柄組合せ（図７参照）が入賞ラインに停止すると入賞となって、遊技状態がシングルボーナス状態（ＲＴ０（ＳＢ），ＲＴ１（ＳＢ））に移行する。なお、この実施形態では、ボーナス役「ＳＢ１」〜「ＳＢ５４」に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【００７０】
・再遊技役
再遊技役は、「ＲＰ１」〜「ＲＰ１６」、「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ８８」、「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ１８」の複数種類設定されている。これらの入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、メダルを投入せずに入賞したゲームと同じ条件（賭け数）で次のゲームを行うことができる。
【００７１】
・小役
小役は、「ＰＺ１」〜「ＰＺ３９１」の複数種類設定されている。ここで、「ＰＺ１」〜「ＰＺ９８」は、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１〜ＡＴＡ２４」「ＡＴＢ１〜ＡＴＢ２４」：図９参照）の当選時に押し順が正解したときに入賞する役、共通ベル（当選役グループ「ＣＢＥ」）の当選時に入賞する役、および、全小役（当選役グループ「ＡＬＬ１」）の当選時に入賞する役として設定されている。これらの役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、１２枚（３枚賭け）の配当が得られる。
【００７２】
「ＰＺ９９」〜「ＰＺ３９１」は、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１〜ＡＴＡ２４」「ＡＴＢ１〜ＡＴＢ２４」：図９参照）の当選時に押し順が不正解のときに入賞し得る役、および、全１枚役（当選役グループ「ＡＬＬ２」）の当選時に入賞する役として設定されている。これらの役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに停止すると、１枚（３枚賭け）の配当が得られる。
【００７３】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、出玉率（払出率）の異なる複数の設定値（設定１〜設定６）から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時に変更処理開始スイッチ５６のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。払出率は総払出枚数÷総投入枚数×１００[％]で算出することができる。
【００７４】
ここで、一般遊技での抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図４に示す役抽選テーブル６７１（一般遊技用抽選テーブル）が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【００７５】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＢＢなど）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１〜設定６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば一般遊技では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（一般遊技用抽選テーブル）を選択する。
【００７６】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されて遊技を開始するタイミングで、複数の一般役（小役、再遊技役）と、ボーナス役とを含む複数の役（当選役グループ：図８〜図１０参照）のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。役抽選手段１０３は、抽選値生成手段１０３ａと、抽選値判定決定手段１０３ｂとを備えている。
【００７７】
（４−１）抽選値生成手段１０３ａ
抽選値生成手段１０３ａは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜６５５３５）で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選などに用いられる抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段１０３ａは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段１０３ａは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【００７８】
（４−２）抽選値判定決定手段１０３ｂ
抽選値判定決定手段１０３ｂは、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値を判定することにより、複数の役（当選役グループ）のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
【００７９】
具体的には、役抽選テーブル６７１には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図８〜図１０に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段１０３ｂは、テーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル６７１を参照し、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値がどの当選役グループの当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【００８０】
また、役抽選テーブル６７１では、一部の抽選値については複数の役が重複して当選するように設定されているため、抽選値判定決定手段１０３ｂが抽選値生成手段１０３ａにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果として、図８〜図１０に示す当選役グループが構成されている。なお、図８〜図１０に示す当選役グループのうち、複数の役により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
【００８１】
また、抽選値判定決定手段１０３ｂは、役抽選結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を役抽選結果記憶領域６５１の第１データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を役抽選結果記憶領域６５１の第２データ領域に記憶する。
【００８２】
例えば、図８〜図１０に示すように、各ボーナス役のそれぞれに固有の１６進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役（再遊技役、小役）のそれぞれに固有の１６進数の下位役番号が割り当てられている。そして、抽選値判定決定手段１０３ｂは、役抽選結果である当選役グループを構成する役（ハズレの場合を含む）に割り当てられている役番号を、役抽選結果記憶領域６５１の対応するデータ領域に記憶する。
【００８３】
すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果が、図８に示すボーナス役を含む当選役グループのいずれかである場合、抽選値判定決定手段１０３ｂは、当選したボーナス役に割り当てられている上位役番号”＄０１”〜”＄３８”のいずれかを役抽選結果記憶領域６５１の１バイトの第１データ領域に記憶する。なお、抽選値判定決定手段１０３ｂは、ボーナス役にハズレ（非当選）の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている上位役番号”＄００”を記憶する。また、当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢ」に当選した場合は、上位役番号として”＄０１”〜”＄０２”を記憶した後、ボーナス役に入賞するまでこの値を維持することにより、ボーナス役を持ち越すように構成されている。
【００８４】
また、役抽選手段１０３の役抽選結果が、図９および図１０に示す一般役（再遊技役、小役）を含む当選役グループのいずれかである場合には、抽選値判定決定手段１０３ｂは、当選した一般役に割り当てられている下位役番号”＄０１”〜”＄３７”のいずれかを役抽選結果記憶領域６５１の１バイトの第２データ領域に記憶する。なお抽選値判定決定手段１０３ｂは、一般役にハズレ（非当選）の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている下位役番号”＄００”を記憶する。
【００８５】
（５）リール検出手段１０４
図４のリール検出手段１０４は、第１〜第４位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒ，５５Ｑの検出信号と、第１〜第４リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ，１４Ｑへの供給パルス数とに基づき、第１〜第４リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０４は、第１〜第４リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００８６】
（６）停止制御手段１０５
停止制御手段１０５は、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの操作態様と役抽選手段１０３の役抽選結果とに基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑの停止制御を行うものである。停止制御手段１０５は、役抽選手段１０３が決定した当選役グループに属する役に入賞させるために、基本的にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑの全てで、引き込み可能範囲内において入賞にかかる図柄（図７参照）を入賞ラインに停止させる停止制御を行う。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑには、許容されるすべりコマ数（引き込み可能範囲：通常、最大４コマ）が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし（非入賞）が発生する。以下、当選役グループの役構成とともに、当選時の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑの停止制御について説明する。
【００８７】
（ボーナス役）
当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢ」、「ＳＢ１」〜「ＳＢ５４」のいずれかに当選した場合、停止制御手段１０５は、それぞれの入賞にかかる図柄組合せが入賞ライン（中段ライン）に停止するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑの停止制御を行う。ただし、これらの当選役グループは、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの操作タイミングによっては入賞ラインに引き込むことができない位置に入賞図柄が配置されているため、この場合は、当選したのにもかかわらず入賞させることができない取りこぼしが発生する。
【００８８】
（再遊技役）
当選役グループ「ＲＰＡ」は、「ＲＰ１」〜「ＲＰ１６」で構成されている。この場合、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの押し順や操作タイミングによらず、「ＲＰ１」〜「ＲＰ１６」のいずれかに入賞可能である（取りこぼしの発生なし）。そのため、停止制御手段１０５は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの押し順や操作タイミングに応じて引き込み可能な構成役に入賞するようにリール制御を行う。なお、以下では「ＲＰ１」〜「ＲＰ１６」をまとめて「通常リプ」と称する場合もある。
【００８９】
当選役グループ「ＲＰＢ」は、「通常リプ」、「ＣＲＰ１」で構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、「通常ＲＰ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「通常リプ」は取りこぼしが発生しないため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの押し順や操作タイミングに応じて「ＲＰ１」〜「ＲＰ１６」のいずれかに必ず入賞する。なお、「ＣＲＰ１」は当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞しない役として設けられている。
【００９０】
当選役グループ「ＣＲＰ」は、「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ８８」で構成されている。この場合、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの押し順や操作タイミングによらず、「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ８８」のいずれかに入賞可能である（取りこぼしの発生なし）。そのため、停止制御手段１０５は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの押し順や操作タイミングに応じて引き込み可能な構成役に入賞するようにリール制御を行う。なお、以下では「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ８８」をまとめて「チャンスリプ」と称する場合もある。
【００９１】
当選役グループ「ＳＲＰ」は、「通常ＲＰ」、「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ１８」で構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、逆押し（第４リール１３Ｑ→第３リール１３Ｒ→第２リール１３Ｍ→第１リール１３Ｌ）の場合は、「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ１８」が優先的に入賞するようにリール制御を行い、その他の押し順の場合は「通常ＲＰ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ１８」は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑがどのような操作タイミングで操作されても、いずれかを引き込み可能な位置に入賞図柄が配置されている。したがって、当該当選役グループの当選時に逆押しした場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの操作タイミングに応じて「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ１８」のいずれかに必ず入賞する。なお、「ＳＲＰ９」の入賞図柄は、下段ライン（第1〜第４リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑそれぞれの下段）に図柄「Ｒ７」が揃う図柄組合せである。また、「ＳＲＰ２」の入賞図柄は、下段ライン（第1〜第４リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑそれぞれの下段）に図柄「Ｗ７」が揃う図柄組合せである。したがって、当該当選役グループの当選時に逆押しして、図柄「Ｒ７」を目押しすれば、図柄「Ｒ７」が下段ラインに揃い、図柄「Ｗ７」を目押しすれば、図柄「Ｗ７」が下段ラインに揃う。また、上述のように「通常ＲＰ」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時に逆押し以外の押し順で各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑが操作された場合は、操作タイミングに応じて「ＲＰ１」〜「ＲＰ１６」のいずれかに必ず入賞する。
【００９２】
（押し順ＡＴ役：「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）
当選役グループ「ＡＴＡ１」は、「ＰＺ１」、「ＰＺ９９」〜「ＰＺ１０２」（ＰＬＣ用１枚役）、「ＰＺ１７６」〜「ＰＺ１９３」（第１停止不正解１枚役１Ａ）で構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、遊技状態に応じて異なるリール制御を行う。
【００９３】
例えば、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）または通常ＲＴ（ＲＴ１）で当選役グループ「ＡＴＡ１」に当選し、第１停止リールが第１リール１３Ｌ、第２停止リールが第２リール１３Ｍ、第３停止リールが第３リール１３Ｒ、第４停止リールが第４リール１３Ｑとなる押し順の場合、停止制御手段１０５は、構成役のうち最も配当が高い（払出枚数が多い）役である「ＰＺ１」（払出枚数：１２枚（図７参照））が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。「ＰＺ１」は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑがどのようなタイミングで操作されても入賞ラインに引き込み可能な範囲に入賞図柄が配置されている。したがって、当該当選役グループに当選したときに、第１停止リールが第１リール１３Ｌ、第２停止リールが第２リール１３Ｍ、第３停止リールが第３リール１３Ｒ、第４停止リールが第４リール１３Ｑとなる押し順の場合は、必ず「ＰＺ１」に入賞する。
【００９４】
一方、第１停止リールが第１リール１３Ｌであるが、第２停止リールが第２リール１３Ｍ以外となる押し順の場合、停止制御手段１０５は、「ＰＬＣ用１枚役」を次の優先入賞役としてリールの停止制御を行う。「ＰＬＣ用１枚役」は、第２停止リール〜第４停止リールでは、ストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑがどのような操作タイミングであっても、属する役のいずれかの入賞図柄を引き込み可能となっている。したがって、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが第１リール１３Ｌであるが、第２停止リールが第２リール１３Ｍ以外となる押し順の場合は、残りのストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの操作タイミングに応じて「ＰＬＣ用１枚役」に属する役のいずれかに必ず入賞する（必ず１枚役に入賞）。
【００９５】
また、第１停止リールが第１リール１３Ｌ以外となる押し順の場合、停止制御手段１０５は「第１停止不正解１枚役１Ａ」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。この場合、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの操作タイミングによって、「第１停止不正解１枚役１Ａ」に属する役のいずれかに入賞する場合と、「第１停止不正解１枚役１Ａ」に属する役のみならず、当選役グループ「ＡＴＡ１」の他の構成役のいずれにも入賞しない場合とがある（取りこぼし発生）。このとき、「第１停止不正解１枚役１Ａ」に属する役のいずれかに入賞する場合と、取りこぼしが発生する場合の確率は、それぞれ１／２となる。
【００９６】
つまり、当選役グループ「ＡＴＡ１」は、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）または通常ＲＴ（ＲＴ１）では、第１停止リールが第１リール１３Ｌ、第２停止リールが第２リール１３Ｍ、第３停止リールが第３リール１３Ｒ、第４停止リールが第４リール１３Ｑとなる押し順の場合にのみ、構成役の中で最も払出枚数が多い構成役（「ＰＺ１」）に入賞し、当該押し順が正解の押し順となる。第１〜第４ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑで採り得る押し順は２４通りであり、そのうちの一つが正解の押し順となる（２４択）。また、第１停止リールは正解だが（第１停止リールが第１リール１３Ｌ）、第２停止以降が不正解の押し順の場合は、払出枚数が１枚の役である「ＰＬＣ用１枚役」に必ず入賞する。また、第１停止リールが不正解の押し順の場合は、払出枚数が１枚の役である「第１停止不正解１枚役１Ａ」に入賞する場合と、取りこぼす場合とがある。
【００９７】
なお、当選役グループ「ＡＴＡ２」〜「ＡＴＡ２４」のリールの停止制御も当選役グループ「ＡＴＡ１」と同様である。すなわち、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）または通常ＲＴ（ＲＴ１）で、当選役グループ「ＡＴＡ２」〜「ＡＴＡ２４」のいずれかに当選した際、２４択の押し順に正解した場合は、最大のメダル払い出し（１２枚）が得られる構成役に入賞する。また、第１停止リールの押し順は正解したが、第２停止リール以降の押し順が不正解の場合は、払出枚数が１枚の構成役に必ず入賞する。また、第１停止リールの押し順が不正解の場合は、１／２の確率で払出枚数が１枚の構成役に入賞し、１／２の確率で取りこぼしが発生する。ここで、図１１に示すように、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」には予め正解の押し順が設定されており、上記した正解の押し順とは、当選役グループの種類ごとに設定された正解の押し順を意味している。なお、図１１では、第１リール１３ＬをＬ、第２リール１３ＭがＣ、第３リール１３ＲがＲ、第４リール１３ＱがＱにそれぞれ対応する。したがって、例えば、押し順ＬＣＲＱとは、第１停止リールが第１リール１３Ｌ、第２停止リールが第２リール１３Ｍ、第３停止リールが第３リール１３Ｒ、第４停止リールが第４リール１３Ｑとなる押し順となる。
【００９８】
また、遊技状態がボーナス内部中（ＲＢＢＦ）で当選役グループ「ＡＴＡ１」に当選し、第１停止リールが第１リール１３Ｌとなる押し順（第１停止リールが正解）の場合、停止制御手段１０５は、「ＰＺ１」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。上述のように「ＰＺ１」は取りこぼしが発生しない役であるため、ボーナス内部中（ＲＢＢＦ）で当選役グループ「ＡＴＡ１」に当選し、第１停止リールが第１リール１３Ｌとなる押し順（第１停止リールが正解）の場合は、最大の払い出しが得られる構成役「ＰＺ１」に必ず入賞する。なお、第１停止リールの押し順が正解すれば、その後の押し順によらず最大の払い出しが得られることから、正解の押し順は４つの選択肢（押し順択数）のうちの一つとなる（４択）。
【００９９】
一方、第１停止リールが不正解の場合（第１停止リールが第１リール１３Ｌ以外の場合）、停止制御手段１０５は、「ＰＬＣ用１枚役」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。上述のように、「ＰＬＣ用１枚役」は取りこぼしが発生しないため、遊技状態がボーナス内部中（ＲＢＢＦ）で当選役グループ「ＡＴＡ１」に当選し、第１停止リールが第１リール１３Ｌ以外となる押し順（第１停止リールが不正解）の場合、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの操作タイミングに応じて「ＰＬＣ用１枚役」に属する役のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。
【０１００】
なお、当選役グループ「ＡＴＡ２」〜「ＡＴＡ２４」のリールの停止制御も当選役グループ「ＡＴＡ１」と同様である。すなわち、遊技状態がボーナス内部中（ＲＢＢＦ）で、当選役グループ「ＡＴＡ２」〜「ＡＴＡ２４」のいずれかに当選した際、４択の押し順に正解した場合は、最大のメダル払い出し（１２枚）が得られる構成役に入賞する。一方、第１停止リールの押し順が不正解の場合は、払出枚数が１枚の構成役に必ず入賞する。なお、このときの当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」それぞれの正解の押し順となる第１停止リールは、図１１に示す第１停止リールと同じであり、例えば、「ＡＴＡ２」の場合は、第１停止リールが第１リール１３Ｌとなる押し順が正解の押し順となる。
【０１０１】
遊技状態がボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））またはシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））で当選役グループ「ＡＴＡ１」に当選し、第１停止リールが第１リール１３Ｌ、第２停止リールが第２リール１３Ｍ、第３停止リールが第３リール１３Ｒ、第４停止リールが第４リール１３Ｑとなる押し順（正解の押し順）の場合、停止制御手段１０５は、構成役のうち最も配当が高い（払出枚数が多い）役である「ＰＺ１」（払出枚数：１２枚（図７参照））が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「ＰＺ１」は取りこぼしが発生しない役であるため、遊技状態がボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））またはシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））で当選役グループ「ＡＴＡ１」に当選し、正解の押し順の場合は、必ず「ＰＺ１」に入賞する。なお、この場合の正解の押し順は２４択となる。
【０１０２】
一方、２４択で不正解の押し順となった場合、停止制御手段１０５は、「ＰＬＣ用１枚役」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。上述のように、「ＰＬＣ用１枚役」は取りこぼしが発生しないため、遊技状態がボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））またはシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））で当選役グループ「ＡＴＡ１」に当選し、第１停止リールが第１リール１３Ｌ以外となる押し順（第１停止リールが不正解）の場合、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの操作タイミングに応じて「ＰＬＣ用１枚役」に属する役のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。
【０１０３】
なお、当選役グループ「ＡＴＡ２」〜「ＡＴＡ２４」のリールの停止制御も当選役グループ「ＡＴＡ１」と同様である。すなわち、遊技状態がボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））またはシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））で、当選役グループ「ＡＴＡ２」〜「ＡＴＡ２４」のいずれかに当選した際、２４択で正解の押し順となった場合は、最大のメダル払い出し（１２枚）が得られる構成役に入賞する。一方、２４択で不正解の押し順となった場合は、払出枚数が１枚の構成役に必ず入賞する。なお、このときの当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」それぞれの正解の押し順は、図１１に記載の押し順と同じである。
【０１０４】
（押し順ＡＴ役：「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）
当選役グループ「ＡＴＢ１」は、「ＰＺ１」、「ＰＺ９９」〜「ＰＺ１０２」（ＰＬＣ用１枚役）、「ＰＺ１９４」〜「ＰＺ２１１」（第１停止不正解１枚役１Ｂ）で構成されている。この場合、停止制御手段１０５は、遊技状態に応じて異なるリール制御を行う。
【０１０５】
例えば、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）または通常ＲＴ（ＲＴ１）で当選役グループ「ＡＴＢ１」に当選し、第１停止リールが第１リール１３Ｌ、第２停止リールが第２リール１３Ｍ、第３停止リールが第３リール１３Ｒ、第４停止リールが第４リール１３Ｑとなる押し順の場合（正解の押し順：図１１参照）、停止制御手段１０５は、構成役のうち最も配当が高い（払出枚数が多い）役である「ＰＺ１」（払出枚数：１２枚（図７参照））が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「ＰＺ１」は取りこぼしが発生しない役であるため、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）または通常ＲＴ（ＲＴ１）で当選役グループ「ＡＴＢ１」に当選し、正解の押し順の場合は、必ず「ＰＺ１」に入賞する。
【０１０６】
一方、第１停止リールが第１リール１３Ｌであるが、第２停止リールが第２リール１３Ｍ以外となる押し順の場合（不正解の押し順の場合）、停止制御手段１０５は、「ＰＬＣ用１枚役」を次の優先入賞役としてリールの停止制御を行う。上述のように「ＰＬＣ用１枚役」は、取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが第１リール１３Ｌであるが、第２停止リールが第２リール１３Ｍ以外となる押し順の場合は、残りのストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの操作タイミングに応じて「ＰＬＣ用１枚役」に属する役のいずれかに必ず入賞する（必ず１枚役に入賞）。
【０１０７】
また、第１停止リールが第１リール１３Ｌ以外となる押し順の場合、停止制御手段１０５は「第１停止不正解１枚役１Ｂ」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。この場合、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの操作タイミングによって、「第１停止不正解１枚役１Ｂ」に属する役のいずれかに入賞する場合と、「第１停止不正解１枚役１Ｂ」に属する役のみならず、当選役グループ「ＡＴＢ１」の他の構成役のいずれにも入賞しない場合とがある（取りこぼし発生）。このとき、「第１停止不正解１枚役１Ｂ」に属する役のいずれかに入賞する場合と、取りこぼしが発生する場合の確率は、それぞれ１／２となる。
【０１０８】
つまり、当選役グループ「ＡＴＢ１」は、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）または通常ＲＴ（ＲＴ１）では、２４択で押し順が正解の場合にのみ、構成役の中で最も払出枚数が多い構成役（「ＰＺ１」）に入賞する。また、第１停止リールの押し順は正解だが（第１停止リールが第１リール１３Ｌ）、第２停止以降が不正解の押し順の場合は、払出枚数が１枚の役である「ＰＬＣ用１枚役」に必ず入賞する。また、第１停止リールが不正解の押し順の場合は、払出枚数が１枚の役である「第１停止不正解１枚役１Ａ」に入賞する場合と、取りこぼす場合とがある。
【０１０９】
なお、当選役グループ「ＡＴＢ２」〜「ＡＴＢ２４」のリールの停止制御も当選役グループ「ＡＴＢ１」と同様である。すなわち、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）または通常ＲＴ（ＲＴ１）で、当選役グループ「ＡＴＢ２」〜「ＡＴＢ２４」のいずれかに当選した際、２４択で押し順が正解の場合は、最大のメダル払い出し（１２枚）が得られる構成役に入賞する。また、第１停止リールの押し順は正解したが、第２停止リール以降の押し順が不正解の場合は、払出枚数が１枚の構成役に必ず入賞する。また、第１停止リールの押し順が不正解の場合は、１／２の確率で払出枚数が１枚の構成役に入賞し、１／２の確率で取りこぼしが発生する。ここで、図１１において、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」それぞれに設定された正解の押し順を示す。
【０１１０】
また、遊技状態がボーナス内部中（ＲＢＢＦ）で当選役グループ「ＡＴＢ１」に当選し、第１停止リールが第１リール１３Ｌとなる押し順（第１停止リールが正解）の場合、停止制御手段１０５は、「ＰＺ１」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。上述のように「ＰＺ１」は取りこぼしが発生しない役であるため、ボーナス内部中（ＲＢＢＦ）で当選役グループ「ＡＴＢ１」に当選し、第１停止リールが第１リール１３Ｌとなる押し順（第１停止リールが正解）の場合は、最大の払い出しが得られる構成役「ＰＺ１」に必ず入賞する。なお、第１停止リールの押し順が正解すれば、その後の押し順によらず最大の払い出しが得られることから、正解の押し順は４択となる。
【０１１１】
一方、第１停止リールが不正解の場合（第１停止リールが第１リール１３Ｌ以外の場合）、停止制御手段１０５は、「ＰＬＣ用１枚役」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。上述のように、「ＰＬＣ用１枚役」は取りこぼしが発生しないため、遊技状態がボーナス内部中（ＲＢＢＦ）で当選役グループ「ＡＴＢ１」に当選し、第１停止リールが第１リール１３Ｌ以外となる押し順（第１停止リールが不正解）の場合、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの操作タイミングに応じて「ＰＬＣ用１枚役」に属する役のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。
【０１１２】
なお、当選役グループ「ＡＴＢ２」〜「ＡＴＢ２４」のリールの停止制御も当選役グループ「ＡＴＢ１」と同様である。すなわち、遊技状態がボーナス内部中（ＲＢＢＦ）で、当選役グループ「ＡＴＢ２」〜「ＡＴＢ２４」のいずれかに当選した際、４択の押し順に正解した場合は、最大のメダル払い出し（１２枚）が得られる構成役に入賞する。一方、第１停止リールの押し順が不正解の場合は、払出枚数が１枚の構成役に必ず入賞する。なお、このときの当選役グループ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」それぞれの正解の押し順となる第１停止リールは、図１１に示す第１停止リールと同じであり、例えば、「ＡＴＢ２」の場合は、第１停止リールが第１リール１３Ｌとなる押し順が正解の押し順となる。
【０１１３】
また、遊技状態がボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））で当選役グループ「ＡＴＢ１」に当選し、第１停止リールが第１リール１３Ｌ、第２停止リールが第２リール１３Ｍとなる押し順の場合、停止制御手段１０５は、構成役のうち最も配当が高い（払出枚数が多い）役である「ＰＺ１」（払出枚数：１２枚（図７参照））が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「ＰＺ１」は取りこぼしが発生しない役であるため、遊技状態がボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））で当選役グループ「ＡＴＢ１」に当選し、正解の押し順の場合は、必ず「ＰＺ１」に入賞する。なお、この場合、第１停止リールが第１リール１３Ｌ、第２停止リールが第２リール１３Ｍで、第３、第４停止リールは不問であるため、の正解の押し順は１２択となる。
【０１１４】
一方、第１停止リールが不正解の場合（第１停止リールが第１リール１３Ｌ以外の場合）、または、第１停止リールは正解したが第２停止リールが不正の場合（第１停止リールが第１リール１３Ｌで第２停止リールが第２リール１３Ｍ以外の場合）、停止制御手段１０５は、「ＰＬＣ用１枚役」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。上述のように、「ＰＬＣ用１枚役」は取りこぼしが発生しないため、遊技状態がボーナス内部中（ＲＢＢＦ）で当選役グループ「ＡＴＢ１」に当選し、押し順が不正解の場合、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの操作タイミングに応じて「ＰＬＣ用１枚役」に属する役のいずれかに必ず入賞する。
【０１１５】
なお、当選役グループ「ＡＴＢ２」〜「ＡＴＢ２４」のリールの停止制御も当選役グループ「ＡＴＢ１」と同様である。すなわち、遊技状態がボーナス内部中（ＲＢＢＦ）で、当選役グループ「ＡＴＢ２」〜「ＡＴＢ２４」のいずれかに当選した際、１２択の押し順に正解した場合は、最大のメダル払い出し（１２枚）が得られる構成役に入賞する。一方、押し順が不正解の場合は、払出枚数が１枚の構成役に必ず入賞する。なお、このときの当選役グループ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」それぞれの正解の押し順となる第１停止リールおよび第２停止リールは、図１１に示す第１停止リールと第２停止リールと同じであり、例えば、「ＡＴＡ２」の場合は、第１停止リールが第１リール１３Ｌで、第２停止リールが第２リール１３Ｍで、第３、第４停止リールが不問となる押し順が正解の押し順となる。
【０１１６】
また、遊技状態がシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））で当選役グループ「ＡＴＢ１」に当選した場合、停止制御手段１０５は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの押し順によらず、最大のメダルの払い出しが得られる構成役である「ＰＺ１」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。上述のように「ＰＺ１」は取りこぼしが発生しない役であるため、遊技状態がシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））で当選役グループ「ＡＴＢ１」に当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの押し順や操作タイミングによらず、必ず「ＰＺ１」に入賞する。
【０１１７】
なお、当選役グループ「ＡＴＢ２」〜「ＡＴＢ２４」のリールの停止制御も当選役グループ「ＡＴＢ１」と同様である。すなわち、遊技状態がシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））で、当選役グループ「ＡＴＢ２」〜「ＡＴＢ２４」のいずれかに当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの押し順や操作タイミングによらず、最大のメダル払い出し（１２枚）が得られる構成役に必ず入賞する。
【０１１８】
（その他の役）
当選役グループ「ＣＢＥ」は、「ＰＺ１７」〜「ＰＺ８２」で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの押し順や操作タイミングによらず、いずれかの構成役に入賞可能となっている。そのため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの押し順や操作タイミングに応じて「ＰＺ１７」〜「ＰＺ８２」のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。
【０１１９】
当選役グループ「ＡＬＬ１」は、全ての小役（「ＰＺ１」〜「ＰＺ３９１」）で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの押し順や操作タイミングによらず、いずれかの構成役に入賞可能となっている。この場合、停止制御手段１０５は、１２枚のメダルの払い出しが得られる「ＰＺ１」〜「ＰＺ９８」を優先入賞役としてリールの停止制御を行う。「ＰＺ１」〜「ＰＺ９８」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの押し順や操作タイミングに応じて「ＰＺ１」〜「ＰＺ９８」のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。なお、当該当選役グループは、シングルボーナス状態（ＲＴ１（ＳＢ）、ＲＴ０（ＳＢ））、ボーナス特別状態（ＲＢＢ（ＳＦＴ））のみで役抽選の対象となっている。
【０１２０】
当選役グループ「ＡＬＬ２」は、全ての１枚役（「ＰＺ９９」〜「ＰＺ３９１」）で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの押し順や操作タイミングによらず、いずれかの構成役に入賞可能となっている。「ＰＺ９９」〜「ＰＺ３９１」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの押し順や操作タイミングに応じて「ＰＺ９９」〜「ＰＺ３９１」のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。なお、当該当選役グループは、シングルボーナス状態（ＲＴ１（ＳＢ）、ＲＴ０（ＳＢ））、ボーナス特別状態（ＲＢＢ（ＳＦＴ））のみで役抽選の対象となっている。
【０１２１】
（７）区間移行制御手段１０６
区間移行制御手段１０６は、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１（＄０５）」〜「ＡＴＡ２４（＄１Ｃ）」、「ＡＴＢ１（＄１Ｄ）」〜「ＡＴＢ２４（＄３４）」）の当選時に正解の押し順を報知することを許容しない非有利区間と、当該正解の押し順を報知することを許容する有利区間との間の移行を制御するものであり、有利区間継続遊技数カウント手段１０６ａと、増加枚数カウント手段１０６ｂとを備える。有利区間と非有利区間は、各遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＢＢＦ、ＲＴ０（ＳＢ）、ＲＴ１（ＳＢ）、ＲＢＢ）それぞれで設定される。
【０１２２】
具体的には、この実施形態において、区間移行制御手段１０６は、非有利区間であって、ボーナス内部中（ＲＢＢＦ）、ボーナス特別状態（ＲＢＢ（ＳＦＴ））以外の遊技状態で「ＲＰＢ」、「ＡＬＬ１」、「ＡＬＬ２」以外の当選役グループに当選した場合は、必ず有利区間に移行させる。このとき、区間移行制御手段１０６は、フラグ格納領域６５２に設定された有利区間フラグをＯＮに設定する。また、その他の遊技状態であったり、当選役グループ「ＲＰＢ」、「ＡＬＬ１」、「ＡＬＬ２」に当選しても、区間移行制御手段１０６は、有利区間への移行を行わない。
【０１２３】
非有利区間から有利区間への移行条件は、適宜変更することができる。例えば、この実施形態では、ボーナス内部中（ＲＢＢＦ）、ボーナス特別状態（ＲＢＢ（ＳＦＴ））以外の遊技状態で「ＲＰＢ」、「ＡＬＬ１」、「ＡＬＬ２」以外の当選役グループに当選した場合は、もれなく有利区間に移行するようにしたが、これらの役（当選役グループ）の当選時に移行抽選を行い、該抽選に当選した場合にのみ有利区間に移行するようにしてもよい。また、有利区間に移行させる当選役グループの種類を変更してもよい。また、有利区間への移行の条件となる遊技状態の種類を変更してもよい。
【０１２４】
また、区間移行制御手段１０６は、（ｉ）後述する引き戻しゾーンにおいて疑似ＢＮＳの引き戻しに失敗した場合（ｉｉ）有利区間の継続期間が上限（例えば、１５００ゲーム）を超えたとき、（ｉｉｉ）有利区間中のメダルの増加数が規定値（例えば、２４００枚）を超えたとき、の（ｉ）〜（ｉｉｉ）の場合は、有利区間から非有利区間に移行させる。このとき、区間移行制御手段１０６は、有利区間ランプ４７をＯＦＦに設定する。
【０１２５】
ａ）有利区間継続遊技数カウント手段１０６ａ
有利区間継続遊技数カウント手段１０６ａは、有利区間の継続遊技数をカウントするものであり、有利区間フラグがＯＮに設定されてから当該フラグがＯＦＦに設定されるまでの遊技数をカウントする。具体的には、有利区間継続遊技数カウント手段１０６ａは、有利区間フラグがＯＮに設定されてから１ゲームを消化する度にＲＡＭ６５に設定された有利区間遊技数カウンタ６５３のカウント値を＋１加算する。なお、有利区間継続遊技数カウント手段１０６ａは、有利区間フラグがＯＮからＯＦＦに設定された場合は、有利区間遊技数カウンタ６５３のカウント値を０にクリアする。
【０１２６】
ｂ）増加枚数カウント手段１０６ｂ
増加枚数カウント手段１０６ｂは、遊技者の所持メダルの増加数をカウントするものであり、カウント条件が異なる２つのカウンタ（増加メダル数カウンタＡ６５４ａ、増加メダル数カウンタＢ６５４ｂ）の管理を行う。増加枚数カウント手段１０６ｂは、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）の当選時に正解の押し順が報知されない遊技（非ＡＴ遊技）、または、押し順ＡＴ役以外の役に当選し、メダルの払い出しがあった場合は、実際に払い出されたメダルの枚数分をＲＡＭ６５に設定された増加メダル数カウンタＡ６５４ａに加算する。このとき、増加枚数カウント手段１０６ｂは、増加メダル数カウンタＡ６５４ａに加算した枚数分と同数の枚数分をＲＡＭ６５に設定された増加メダル数カウンタＢ６５４ｂにも加算する。
【０１２７】
また、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）の当選時に正解の押し順が報知される遊技（ＡＴ遊技）において、増加枚数カウント手段１０６ｂは、増加メダル数カウンタＡ６５４ａには実際に払い出されたメダルの枚数分を加算するが、増加メダル数カウンタＢ６５４ｂには実際にメダルが払い出されたか否かに関わらず、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑが正解の押し順で操作されていたならば払い出されたであろう枚数分を加算する。したがって、例えば、押し順ＡＴ役に当選して正解の押し順が報知されたゲームで、誤って不正解の押し順で操作してしまい、取りこぼしが発生した場合、当該ゲームにおいては増加メダル数カウンタＡ６５４ａには「０枚」が加算されるが、増加メダル数カウンタＢ６５４ｂには「１２枚」が加算される。
【０１２８】
また、増加枚数カウント手段１０６ｂは、メダルの投入があった場合はその枚数分だけ増加メダル数カウンタＡ６５４ａおよび増加メダル数カウンタＢ６５４ｂそれぞれのカウント値を減算する。当該カウント値の減算は、ＡＴ遊技／非ＡＴ遊技、当選役グループの種類によらず、毎ゲームで行われる。マイナスとなる場合は、０のカウント値を維持する。
【０１２９】
なお、区間移行制御手段１０６により有利区間から非有利区間に移行させるか否かに関して、（ｉｉｉ）の条件については、増加メダル数カウンタＡ６５４ａのカウント値を基準として判断される。また、増加枚数カウント手段１０６ｂは、増加メダル数カウンタＡ６５４ａのカウント値が上限値（２４００枚）に到達し、有利区間フラグがＯＮからＯＦＦに設定された場合は、増加メダル数カウンタＡ６５４ａと増加メダル数カウンタＢ６５４ｂそれぞれのカウント値を０にクリアする。ここで、増加メダル数カウンタＢ６５４ｂのカウント値から特定されるメダル枚数が本発明の「累積利益」に相当する。
【０１３０】
（８）疑似ＢＮＳ抽選手段１０７
この実施形態では、遊技者に有利な状態として疑似ボーナス（疑似ＢＮＳ）が設定されている。疑似ＢＮＳ中は、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）に当選した際、正解の押し順が報知用表示器６０および液晶表示器２７で報知されるＡＴ遊技が実行される。したがって、疑似ＢＮＳ中に押し順ＡＴ役に当選した場合は、報知用表示器６０か液晶表示器２７の報知に従ってストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑを操作することにより、最大のメダルの払い出しが得られる構成役への入賞が可能となる。疑似ＢＮＳに基づくＡＴ遊技は、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、ボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））において実行される。つまり、この実施形態では、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ）中であっても疑似ＢＮＳが行われる場合がある。疑似ＢＮＳ抽選手段１０７は、所定の終了条件が成立するまで押し順ＡＴ役の当選時に正解の押し順が報知される遊技期間（疑似ＢＮＳ）を付与するか否かを抽選により決定するものである。
【０１３１】
ここで、各遊技状態の小役や再遊技役の当選確率について図５を参照して説明する。この実施形態では、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、ボーナス内部中（ＲＢＢＦ）、ボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））については、設定制御手段１０１により設定された設定値が同じであれば、小役で構成される当選役グループ（「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」、「ＣＢＥ」）の抽選値が略同じ値で設定されている。すなわち、これらの遊技状態では、小役で構成される当選役グループ（「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」、「ＣＢＥ」）の当選確率が略同じとなっている。
【０１３２】
また、図５に示すように、再遊技役で構成される当選役グループ（「ＲＰＡ」「ＲＰＢ」「ＣＲＰ」「ＳＲＰ」）の当選確率の合算（合算再遊技確率）は、初期ＲＴ（ＲＴ０）およびボーナス内部中（ＲＢＢＦ）で高く設定されている（再遊技確率：高）。これに対してボーナス遊技状態（ＲＢＢ）の一部の状態である、ボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））の合算再遊技確率は、初期ＲＴ（ＲＴ０）やボーナス内部中（ＲＢＢＦ）よりも低く設定されている（再遊技確率：低）。さらに、通常ＲＴ（ＲＴ１）の合算再遊技確率は、初期ＲＴ（ＲＴ０）（またはボーナス内部中（ＲＢＢＦ））と、ボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））（または、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ）））の間に設定されている（再遊技確率：通常）。
【０１３３】
ただし、この実施形態では、ＡＴ遊技が行われない場合（非ＡＴ状態）は、一般遊技状態である初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、ボーナス内部中（ＲＢＢＦ）のみならず、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）の一部であるボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））でも、払出率が１００％未満となるように小役、再遊技役の各抽選値が設定されている。ここで、払出率は、総払出枚数÷総投入枚数×１００[％]で算出される。つまり、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、ボーナス内部中（ＲＢＢＦ）、ボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））は、非ＡＴ状態ではいずれも所持メダルが減少する状態として設計されている。
【０１３４】
一方、ＡＴ遊技が行われる場合（ＡＴ状態）は、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）の当選時に最大のメダルの払い出しが得られることから、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、ボーナス内部中（ＲＢＢＦ）、ボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））の全てで払出率の期待値が１００％を超える設計となっている。つまり、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、ボーナス内部中（ＲＢＢＦ）、ボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））は、ＡＴ状態ではいずれも所持メダルが増加する状態として設計されている。
【０１３５】
また、通常ＲＴ（ＲＴ１）と、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））とを比較した場合、小役や再遊技役の当選確率だけを見れば、非ＡＴ状態では、合算再遊技確率が高い分、通常ＲＴ（ＲＴ１）の方が払出率が高くなる。ただし、この実施形態では、図１２に示すように、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）の当選時の押し順択数が遊技状態の種類によって異なる。図１２によれば、通常ＲＴ（ＲＴ１）の場合、正解の押し順が報知されない非ＡＴ状態で押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）に当選したときに、最もメダルの払い出しが得られる確率はそれぞれ１／２４である。一方、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））の場合、非ＡＴ状態で押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）に当選したときに、最もメダルの払い出しが得られる確率は通常ＲＴ（ＲＴ１）の場合と同じでそれぞれ１／２４であるが、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）に当選した場合は、それぞれ必ず最もメダルの払い出しが得られる。これにより、この実施形態では、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））は、合算再遊技確率が通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも低いにも関わらず、非ＡＴ状態において払出率が通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも高くなっている。つまり、非ＡＴ状態では、通常ＲＴ（ＲＴ１）よりもシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））の方が有利となっている。
【０１３６】
また、疑似ＢＮＳ中など、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）に当選したときに正解の押し順が報知されるＡＴ状態で、通常ＲＴ（ＲＴ１）と、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））とを比較した場合は、合算再遊技確率が高い分、通常ＲＴ（ＲＴ１）の方がシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））よりも払出率が高く、有利となる。これは、遊技状態の種類によって当選時の押し順択数が異なっていても、ＡＴ状態では報知用表示器６０や液晶表示器２７の報知に従えば必ず最もメダルの払い出しが得られるためである。
【０１３７】
一方、ボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））は、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）の当選時の押し順択数は、通常ＲＴ（ＲＴ１）およびシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））と同じ２４択であるが、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）の当選時の押し順択数は、通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも有利でシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））よりも不利な１２択であるため、非ＡＴ状態での払出率は、通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも高く、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））よりも低くなっている。また、ＡＴ状態の払出率については、合算再遊技確率が通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも低いため、通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも低く、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））と同等となっている。
【０１３８】
なお、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））において、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）についても、必ず最大のメダルの払い出しが得られるようにしたり、押し順択数を１２択や４択にしたりするなど、通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも押し順択数が有利となるようにして、非ＡＴ状態の払出率のシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））をさらに有利としてもよい。
【０１３９】
疑似ＢＮＳ抽選手段１０７は、有利区間（通常）または有利区間（高確）において、当選役に基づいて疑似ＢＮＳを付与するか否かの抽選（疑似ＢＮＳ付与抽選）を行うものである。当該抽選に用いられる抽選テーブルは、当選役（当選役グループ）ごとに設けられる。さらに有利区間（高確）で用いられる抽選テーブルは、有利区間（通常）で用いられる抽選テーブルよりも疑似ＢＮＳが付与され易くなっている。
【０１４０】
また、疑似ＢＮＳ抽選手段１０７は、疑似ＢＮＳ付与抽選に当選したと決定した場合、付与される疑似ＢＮＳの種類（疑似ＢＮＳ（ＢＢ）、疑似ＢＮＳ（ＲＢ））も併せて決定する。
【０１４１】
なお、疑似ＢＮＳ付与抽選に当選した場合は、次のゲームで疑似ＢＮＳに移行するようにしてもよいし、移行するまでに一定の準備期間を設けるようにしてもよい。
【０１４２】
（９）引き戻し権利付与抽選手段１０８
引き戻し権利付与抽選手段１０８は、引き戻しゾーンにおいて消費される引き戻し権利を付与するか否か、および、付与する場合の権利数（引き戻し権利の権利数）を抽選（引き戻し権利付与抽選）により決定するものである。この実施形態では、引き戻し権利付与抽選手段１０８は、疑似ＢＮＳに移行したゲーム（疑似ＢＮＳの第１ゲーム目）に引き戻し権利付与抽選を行う。ここで、引き戻し権利を付与すると決定した場合は、その権利数を引き戻し権利数カウンタ６５５に加算する。なお、引き戻し権利付与抽選手段１０８は、疑似ＢＮＳ付与抽選に当選したときに、当該抽選を行ってもよい。
【０１４３】
また、引き戻し権利付与抽選手段１０８は、疑似ＢＮＳ中においても、当選役（当選役グループ）の種類ごとに設けられた抽選テーブルを用いて、引き戻し権利付与抽選を行う。ここで、引き戻し権利を付与すると決定した場合は、その権利数を引き戻し権利数カウンタ６５５に加算する。
【０１４４】
（１０）疑似ＢＮＳ管理手段１０９
疑似ＢＮＳ管理手段１０９は、疑似ＢＮＳでの遊技を管理するものである。疑似ＢＮＳ管理手段１０９は、疑似ＢＮＳ（ＢＢ）が開始したゲームにおいて、疑似ＢＮＳ（ＢＢ）中フラグをＯＮに設定する。疑似ＢＮＳ（ＢＢ）中フラグがＯＮに設定されているときに押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）に当選した場合は正解の押し順が報知される。
【０１４５】
また、疑似ＢＮＳ管理手段１０９は、疑似ＢＮＳ（ＢＢ）中フラグがＯＮに設定されているときに、メダルの払い出しがあった場合は、その枚数分を疑似ＢＮＳ差枚数カウンタ６５６に加算する。また、メダルの投入があった場合は、投入枚数の分だけ疑似ＢＮＳ差枚数カウンタ６５６のカウント値を減算する。そして、疑似ＢＮＳ差枚数カウンタ６５６のカウント値が２００枚を超える値になったときに疑似ＢＮＳ（ＢＢ）中フラグをＯＦＦに設定する（疑似ＢＮＳ（ＢＢ）の終了）。このとき、疑似ＢＮＳ管理手段１０９は、疑似ＢＮＳ差枚数カウンタ６５６のカウント値を０にクリアする。ただし、遊技状態がシングルボーナス状態（ＲＴ０（ＳＢ）、ＲＴ１（ＳＢ））、ボーナス内部中（ＲＢＢＦ）、ボーナス特別状態（ＲＢＢ（ＳＦＴ））では疑似ＢＮＳが中断される。そのため、これらの遊技状態では、ＡＴ遊技は行われず、疑似ＢＮＳ管理手段１０９による疑似ＢＮＳ差枚数カウンタ６５６の加算や減算は行われない。
【０１４６】
また、疑似ＢＮＳ管理手段１０９は、疑似ＢＮＳ（ＲＢ）が開始したゲームにおいて、疑似ＢＮＳ（ＲＢ）中フラグをＯＮに設定する。疑似ＢＮＳ（ＲＢ）中フラグがＯＮに設定されているときに押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）に当選した場合は正解の押し順が報知される。
【０１４７】
また、疑似ＢＮＳ管理手段１０９は、疑似ＢＮＳ（ＲＢ）中フラグがＯＮに設定されているときに、メダルの払い出しがあった場合は、その枚数分を疑似ＢＮＳ差枚数カウンタ６５６に加算する。また、メダルの投入があった場合は、投入枚数の分だけ疑似ＢＮＳ差枚数カウンタ６５６のカウント値を減算する。そして、疑似ＢＮＳ差枚数カウンタ６５６のカウント値が７０枚を超える値になったときに疑似ＢＮＳ（ＲＢ）中フラグをＯＦＦに設定する（疑似ＢＮＳ（ＲＢ）の終了）。このとき、疑似ＢＮＳ管理手段１０９は、疑似ＢＮＳ差枚数カウンタ６５６のカウント値を０にクリアする。
【０１４８】
（１１）引き戻し抽選手段１１０
疑似ＢＮＳが終了すると、再び疑似ＢＮＳを付与するか否かの抽選（引き戻し抽選）が行われる引き戻しゾーンに移行する。引き戻し抽選手段１１０は、引き戻しゾーンの毎ゲームで引き戻し抽選を行うものである。
【０１４９】
引き戻し抽選手段１１０は、疑似ＢＮＳが終了した時点で、引き戻し権利数カウンタ６５５のカウント値≠０の場合、引き戻し抽選を行う。当該抽選は当選役ごとに個別に設定された引き戻し抽選テーブルを用いて行う。また、引き戻し抽選手段１１０は、引き戻し抽選を行うたびに引き戻し権利数カウンタ６５５のカウント値を−１減算するとともに、引き戻し抽選で疑似ＢＮＳを付与しないと決定した場合は、連続失敗数カウンタ６５７のカウント値を＋１加算する。
【０１５０】
また、引き戻し抽選手段１１０は、引き戻し抽選で疑似ＢＮＳを付与すると決定した場合、付与する疑似ＢＮＳの種類も併せて決定する。また、引き戻し抽選に当選した場合は、例えば次のゲームで引き戻しゾーンから疑似ＢＮＳに移行する。このとき、引き戻し権利数カウンタ６５５のカウント値はクリアされず、再度付与された疑似ＢＮＳの終了後に移行する引き戻しゾーンでの抽選に引き継がれる。また、引き戻し抽選手段１１０は、引き戻し抽選で疑似ＢＮＳを付与すると決定した場合は、連続失敗数カウンタ６５７のカウント値を０にクリアする。
【０１５１】
また、引き戻し抽選手段１１０は、連続失敗数カウンタ６５７のカウント値が、一定値（例えば１９）となった場合は、次の引き戻し抽選において強制的に疑似ＢＮＳを付与する。したがって、引き戻しゾーンの最大の継続ゲーム数は２０ゲーム（本発明の「一定期間」に相当）であり、２０ゲーム継続すると疑似ＢＮＳの引き戻しが確定する。
【０１５２】
なお、引き戻しゾーンにおいて引き戻し権利数カウンタ６５５が０となった場合（引き戻し失敗）、区間移行制御手段１０６により有利区間から非有利区間に移行される。このとき、引き戻し抽選手段１１０は、連続失敗数カウンタ６５７のカウント値を０にクリアする。
【０１５３】
（１２）報知態様決定手段１１１
報知態様決定手段１１１は、報知用表示器６０で報知する押し順の報知態様を決定するものである。この実施形態では、報知態様決定手段１１１が決定する報知態様として、第１〜第４ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑで採り得る最大である２４種類が設けられている。
【０１５４】
報知用表示器６０は、横並びの２つの７セグメントディスプレイで構成されている。両７セグメントディスプレイ（ＳＥＧ１，ＳＥＧ２）は、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントＡ〜Ｇと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントＤＰとが組み合わされた計８つのセグメントをそれぞれ有し、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。
【０１５５】
この実施形態では、左側の７セグメントディスプレイＳＥＧ１（以下、セグ１という場合もある）は、押すべきストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの種類を主に表示し、右側の７セグメントディスプレイＳＥＧ２（以下、セグ２という場合もある）は、報知態様の種類を表示する。また、左側のセグ１では、例えば、セグメントＡが第１ストップスイッチ２１Ｌ、セグメントＢが第２ストップスイッチ２１Ｍ、セグメントＣが第３ストップスイッチ２１Ｒ、セグメントＤが第４ストップスイッチ２１Ｑに対応している。そして、セグ１は、第１停止〜第４停止の間にセグメントの点灯箇所が変化する場合があるのに対して、セグ２は、第１停止〜第４停止の間に変化しない。
【０１５６】
例えば、押し順ＬＣＲＱ（第１停止：第１リール１３Ｌ、第２停止：第２リール１３Ｍ、第３停止：第３リール１３Ｒ、第４停止：第４リール１３Ｑ（図１１参照））の場合、スタートスイッチ１９が操作されて全リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑの回転が開始してから第１停止までの間は、セグ１において第１リール１３Ｌに対応するセグメントＡが点灯する。第１停止後から第２停止前までの間は、第２リール１３Ｍに対応するセグメントＢが点灯する。また、第２停止後から第３停止前までの間は、第３リール１３Ｒに対応するセグメントＣが点灯する。また、第３停止後から第４停止前までの間は、第４リール１３Ｑに対応するセグメントＤが点灯する。この間、セグ２では、報知する押し順が押し順ＬＣＲＱに対応することを示すセグメント（例えば、セグメントＡ）の点灯が維持される。
【０１５７】
（疑似ＢＮＳ中およびエンディング中：ＡＴ状態）
疑似ＢＮＳ中およびエンディング中に押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）に当選した場合、報知態様決定手段１１１は、正解の押し順を報知用表示器６０で報知する報知態様に決定する。例えば、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）の場合、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、ボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））では、いずれも正解の押し順が２４択（図１２参照）であるため、図１１に示す正解の押し順を報知用表示器６０で報知する報知態様に決定する。したがって、例えば、疑似ＢＮＳ中およびエンディング中に当選役グループ「ＡＴＡ１」に当選した場合、報知態様決定手段１１１は、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、ボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））のいずれの場合であっても、報知用表示器６０で押し順ＬＣＲＱを報知するという報知態様に決定する。また、遊技状態がボーナス内部中（ＲＢＢＦ）は疑似ＢＮＳが中断するため、この場合、報知態様決定手段１１１は、報知用表示器６０において何も報知しないという報知態様に決定する。
【０１５８】
また、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）の場合、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）では、いずれも正解の押し順が２４択（図１２参照）である。したがって、疑似ＢＮＳ中およびエンディング中に押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）に当選した場合、報知態様決定手段１１１は、図１１に示す正解の押し順を報知用表示器６０で報知する報知態様に決定する。また、遊技状態がボーナス内部中（ＲＢＢＦ）は疑似ＢＮＳが中断するため、この場合、報知態様決定手段１１１は、報知用表示器６０において何も報知しないという報知態様に決定する。また、遊技状態がボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））では、正解の押し順が１２択（図１２参照）である。この場合、第１停止リールと第２停止リールで押し順が正解すれば、第３、第４停止リールでは押し順不問となる。したがって、例えば、当選役グループ「ＡＴＢ１」の場合の正解の押し順は、押し順ＬＣＲＱ、ＬＣＱＲの２種類となる。この場合、報知態様決定手段１１１は、２４択のときの正解の押し順を報知するという報知態様に決定する。また、遊技状態がシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））では、押し順不問でありどのような押し順でも正解の押し順となる。この場合も、報知態様決定手段１１１は、２４択のときの正解の押し順を報知するという報知態様に決定する。したがって、例えば、疑似ＢＮＳ中およびエンディング中に当選役グループ「ＡＴＢ１」に当選した場合、報知態様決定手段１１１は、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、ボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））のいずれの場合であっても、報知用表示器６０で押し順ＬＣＲＱを報知するという報知態様に決定する。
【０１５９】
（引き戻しゾーン中）
引き戻しゾーンにおいて、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）に当選した際、報知態様決定手段１１１は、増加メダル数カウンタＢ６５４ｂのカウント値と、ＡＴ状態遊技数カウンタ６５８のカウント値に基づいた抽選により、報知用表示器６０で報知する報知態様を決定する。ここで、ＡＴ状態遊技数カウンタ６５８は、一度疑似ＢＮＳに移行してからカウントが開始され、その後非有利区間に移行するまで毎ゲームで＋１ずつ加算されるものでＡＴ状態の継続ゲーム数を示すものである。
【０１６０】
図１３に示すように、報知態様決定手段１１１は、（ｉ）増加メダル数カウンタＢ６５４ｂのカウント値×１０≧ＡＴ状態遊技数カウンタ６５８のカウント値×２７の場合、（ｉｉ）ＡＴ状態遊技数カウンタ６５８のカウント値×２７＞増加メダル数カウンタＢ６５４ｂのカウント値×１０≧ＡＴ状態遊技数カウンタ６５８のカウント値×２４（ｉｉｉ）ＡＴ状態遊技数カウンタ６５８のカウント値×２４＞増加メダル数カウンタＢ６５４ｂのカウント値×１０≧ＡＴ状態遊技数カウンタ６５８のカウント値×２２（ｉｖ）ＡＴ状態遊技数カウンタ６５８のカウント値×２２＞増加メダル数カウンタＢ６５４ｂのカウント値×１０、の（ｉ）〜（ｉｖ）の場合それぞれで異なる抽選テーブルを用いて正解の押し順を報知するか否かを決定する。ここで、（ｉ）の場合の抽選テーブルでは正解の押し順を報知すると決定する確率が０％で、（ｉｉ）の場合の抽選テーブルでは正解の押し順を報知すると決定する確率が５０％で、（ｉｉｉ）の場合の抽選テーブルでは正解の押し順を報知すると決定する確率が８０％で、（ｉｖ）の場合の抽選テーブルでは正解の押し順を報知すると決定する確率が１００％となっている（図１３参照）。
【０１６１】
なお、（ｉ）の場合とは、ＡＴ状態での１ゲームあたりに増加するメダルの枚数（いわゆる純増枚数）が２．７枚を超えている場合である。また、（ｉｉ）の場合とは、ＡＴ状態での１ゲームあたりに増加するメダルの枚数が２．４枚以上であって２．７枚未満の場合である。また、（ｉｉｉ）の場合とは、ＡＴ状態での１ゲームあたりに増加するメダルの枚数が２．２枚以上であって２．４枚未満の場合である。また、（ｉｖ）の場合とは、ＡＴ状態での１ゲームあたりに増加するメダルの枚数が２．２枚未満の場合である。ただし、増加メダル数カウンタＢ６５４ｂは、ＡＴ遊技では実際に払い出されたメダル枚数ではなく、正解の押し順で操作されていたら払い出されていたであろうメダル枚数が加算されるため、この場合の純増枚数はＡＴ遊技の全てで報知された通りの押し順で操作したときの理想の純増枚数を示している。
【０１６２】
なお、正解の押し順を報知するか否かを決定するタイミングは、当該ゲームであるため、例えば、引き戻しゾーンへの移行当初は純増枚数が２．７枚を超えており、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）の当選時に正解の押し順が報知されない結果、その後の純増枚数が２．６枚となった場合（（ｉｉ）の場合）は、押し順ＡＴ役の当選時に５０％の確率で正解の押し順が報知されることになる。
【０１６３】
報知態様決定手段１１１は、図１３に示した抽選で正解の押し順を報知すると決定した場合、疑似ＢＮＳ中およびエンディング中と同様に、図１１に示す正解の押し順を報知するという報知態様に決定する。
【０１６４】
この構成によれば、ＡＴ状態の純増枚数（理想的な純増枚数）が高くなる程、正解の押し順が報知される確率が低くなる。このようにすると、ＡＴ状態で純増枚数が過度に増加して遊技者に射幸心を煽るのを防止できる。
【０１６５】
この実施形態では、当該有利区間において疑似ＢＮＳに移行してからの継続ゲーム数（ＡＴ状態遊技数カウンタ６５８）と、有利区間での増加枚数（増加メダル数カウンタＢ６５４ｂ）とに基づいて正解の押し順を報知するか否かを決定する抽選テーブルを選択するようにしたが、当該有利区間に移行してからの継続ゲーム数（有利区間遊技数カウンタ６５３）と、有利区間での増加枚数（増加メダル数カウンタＢ６５４ｂ）とに基づいて正解の押し順を報知するか否かを決定する抽選テーブルを選択するようにしてもよい。
【０１６６】
ここで、疑似ＢＮＳ中や引き戻しゾーンにおいて押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）に当選したときに、報知態様決定手段１１１が、報知用表示器６０の報知態様として正解の押し順を報知するという報知態様に決定する機能が本発明の「特殊遊技実行決定手段」に相当する。
【０１６７】
（１３）図柄判定手段１１２
図４の図柄判定手段１１２は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０５により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【０１６８】
（１４）払出制御手段１１３
図４の払出制御手段１１３は、図柄判定手段１１２による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典（利益）を付与するものであり、図柄判定手段１１２により、いずれかの役（当選役グループ）に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１１３は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１６９】
さらに、払出制御手段１１３は、図柄判定手段１１２により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数（３枚）のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【０１７０】
（１５）メダル制御手段１１４
図４のメダル制御手段１１４は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１７１】
（１６）コマンド作成手段１１５
図４のコマンド作成手段１１５は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）の当選時に正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑが操作されたか否かの情報、各種フラグの状態を特定可能な情報、遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＢＢＦ、ＲＢＢ、ＲＴ０（ＳＢ）、ＲＴ１（ＳＢ））を特定可能な情報、報知態様決定手段１１１が決定した報知態様の種類を特定可能な情報（押し順情報パラメータ）などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１１５により生成されたコマンドは、後述のコマンド送信手段１１６によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。
【０１７２】
例えば、報知態様決定手段１１１が決定した報知態様の種類を特定可能な情報（押し順情報パラメータ）が、役抽選結果に関する情報とともに作成され、これらの情報がサブ制御基板７３に送信される。そのため、サブＣＰＵ７１では、役抽選結果に関する情報（当選役コマンド）と、報知態様の種類を特定可能な情報（押し順情報パラメータのコマンド）とに基づいて、押し順ＡＴ役の当選時の液晶表示器２７による押し順の報知の制御を行う。
【０１７３】
（１７）コマンド送信手段１１６
図４のコマンド送信手段１１６は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１１５により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＢＢＦ）およびボーナス遊技状態（ＲＢＢ、ＲＴ０（ＳＢ）、ＲＴ１（ＳＢ））などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１１２による図柄判定結果、報知態様決定手段１１１の決定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１１３によるメダルの払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１７４】
また、コマンド送信手段１１６は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１６は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１７５】
なお、報知態様決定手段１１１の決定結果に関するコマンドの送信について、この実施形態では、決定結果が「＄００（何も報知しない）」である場合であっても、常に「＄００」を特定可能なコマンドを送信するが、決定結果が「＄００（何も報知しない）」の場合は、当該決定結果に関するコマンドを送信しないようにしてもよい。
【０１７６】
（１８）ＡＴ状態継続遊技数カウント手段１１７
図４のＡＴ状態継続遊技数カウント手段１１７は、疑似ＢＮＳに移行してから非有利区間に移行するまでの遊技数（ＡＴ状態の継続ゲーム数）をカウントするものである。ＡＴ状態継続遊技数カウント手段１１７は、疑似ＢＮＳの１ゲーム目から非有利区間に移行するまでの毎ゲーム（ボーナス内部中（ＲＢＢＦ）、ボーナス特別状態（ＳＦＴ）を除く毎ゲーム）において、ＡＴ状態遊技数カウンタ６５８のカウント値を＋１ずつ加算する。また、ＡＴ状態継続遊技数カウント手段１１７は、非有利区間に移行したときに、ＡＴ状態遊技数カウンタ６５８のカウント値を０にクリアする。
【０１７７】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。図４のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図３参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０１７８】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１６により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１７９】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０１８０】
また、演出内容決定手段２０１は、押し順ＡＴ（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）に当選した場合は、報知態様決定手段１１１が決定した押し順（押し順パラメータ）に基づいて、液晶表示器２７に正解の押し順を特定可能な情報を報知するという演出内容に決定する。例えば、当選役グループ「ＡＴＢ１」の場合は、正解の押し順が押し順ＬＣＲＱであるため、この場合は液晶表示器２７に「１２３４」と表示し、第１停止リールが第１リール１３Ｌ、第２停止リールが第２リール１３Ｍ、第３停止リールが第３リール１３Ｒ、第４停止リールが第４リール１３Ｑとするのが正解の押し順であることを報知する。また、正解の押し順が１２択となるボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））の場合で「ＡＴＢ１」に当選した場合であっても、送信される押し順パラメータは、２４択の場合と同じ押し順ＬＣＲＱであるため、液晶表示器２７には「１２３４」と表示される。
【０１８１】
そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段２０２および音声制御手段２０３に送信する。
【０１８２】
（３）表示制御手段２０２
図４の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
【０１８３】
（４）音声制御手段２０３
図４の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
【０１８４】
したがって、上記した実施形態によれば、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）の一部であるシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））やボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））でもＡＴ遊技が行われる場合があり、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）とＡＴ遊技との関連性が高まるため、遊技者の興趣が向上する。また、通常ＲＴ（ＲＴ１）とシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））とを比較した場合、ＡＴ状態では合算再遊技確率が通常ＲＴ（ＲＴ１）の方が高い分、通常ＲＴ（ＲＴ１）の方がメダルの増減に関して有利となる。一方、非ＡＴ状態では押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）の正解の押し順択数が、シフト持越し状態の方が通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも少なく、適当にストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑを操作したときに正解の押し順となる可能性が高いため、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））の方がメダルの増減に関して有利となる。つまり、通常ＲＴ（ＲＴ１）とシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））とは、ＡＴ状態と非ＡＴ状態とで有利／不利が逆転するため、一般遊技状態である通常ＲＴ（ＲＴ１）がボーナス遊技状態（ＲＢＢ）の一部であるシフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））よりも常に不利とはならない。したがって、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）から通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行して遊技意欲が減退するのを防止できる。
【０１８５】
また、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの押し順や操作タイミングによっては、いずれの構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する場合がある。一方、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））ではストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑの押し順や操作タイミングによらず、必ず最もメダルの払い出しが多い構成役に入賞する。このようにすると、遊技状態の移行に関して遊技者がより面白みを感じることができる。
【０１８６】
また、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）のうち、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）は、初期ＲＴ（ＲＴ０）および通常ＲＴ（ＲＴ１）、ボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））では、当選時に適当にストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑを操作したときに正解の押し順となる確率はそれぞれ１／２４（２４択：図１２参照）である。一方、ボーナス内部中（ＲＢＢＦ）では、当選時に適当にストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑを操作したときに正解の押し順となる確率は１／４（４択：図１２参照）である。また、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）のついては、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）の場合は２４択、ボーナス内部中（ＲＢＢＦ）の場合は４択、ボーナス一般状態（ＲＢＢ（ＮＯＭ））の場合は１２択、シフト持越し状態（ＲＢＢ（ＳＦＴＦ））の場合は全ての押し順が正解の押し順となる。このように、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）に当選したときに正解の押し順となる確率が遊技状態の種類によって変わるため、遊技者の興趣がさらに向上する。
【０１８７】
また、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）は、遊技状態の種類によって正解の押し順択数が異なるが、ＡＴ遊技においては、常に２４択の場合の正解の押し順（例えば「ＡＴＢ１」の場合、２４択でも１２択でも液晶表示器２７に「１２３４」の表示）が報知用表示器６０や液晶表示器２７で報知されるため、遊技者は押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）の当選時に違和感なく報知用表示器６０や液晶表示器２７の報知に従って正解の押し順で操作することができる。また、報知用表示器６０や液晶表示器２７の報知態様の変化によって、そのときに滞在している遊技状態の種類を察知されるのを防止できる。
【０１８８】
また、疑似ＢＮＳの終了後は、引き戻しゾーンに移行して再度疑似ＢＮＳへの移行が期待できるため、有利区間中であっても遊技状態の移行によるメリハリのある遊技を楽しむことができ、興趣の向上を図ることができる。また、疑似ＢＮＳ中は、押し順ＡＴ役の当選時に必ず正解の押し順が報知されるが、引き戻しゾーンでは、それまでの有利区間中における累積払出枚数（増加メダル数カウンタＢ６５４ｂ）と、当該有利区間において疑似ＢＮＳに移行してからの有利区間の継続ゲーム数（ＡＴ状態遊技数カウンタ６５８）とに基づいて正解の押し順を報知するか否かが決定されるため、引き戻しゾーンにおいて正解の押し順の報知の有無についても着目して遊技を行うことができ、より面白みが向上する。
【０１８９】
また、有利区間において純増枚数が多い場合は、純増枚数が少ない場合と比較して、引き戻しゾーンにおいて押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）の当選時に正解の押し順が報知される割合が少なくなるため、短期間にメダルが増加して遊技者に過度に射幸心を煽るのを防止できる。さらに、正解の押し順が報知される割合が純増枚数によって変化する遊技状態は、再度の疑似ＢＮＳが期待できる引き戻しゾーンであるため、正解の押し順が報知される割合が少なくなることの不満を軽減できる。
【０１９０】
また、この実施形態では、疑似ＢＮＳはメダルの増加が２００枚（ＢＢ）または７０枚（ＲＢ）を超えたときに終了するため、故意に疑似ＢＮＳを引き延ばすことが可能である。そうすると、純増枚数を減らすことができ、引き戻しゾーンで正解の押し順が報知される割合を増やすことが可能となるとも思われる。ただし、この実施形態では、引き戻しゾーンで正解の押し順を報知するか否かの決定に当たっては、実際のメダルの増加枚数（増加メダル数カウンタＡ６５４ａ）ではなく、ＡＴ遊技においては押し順が正解したと仮定したときのメダルの増加枚数（増加メダル数カウンタＢ６５４ｂ）が使用されるため、疑似ＢＮＳを故意に引き延ばして引き戻しゾーンで有利となろうとする不正行為を防止できる。
【０１９１】
また、この実施形態では、引き戻しゾーンにおいて連続１９回の引き戻し抽選に失敗（非当選）すると、２０回目の抽選では必ず成功（当選）するため、引き戻しゾーンの継続期間が最大２０ゲームとなる。このようにすると、引き戻しゾーンの継続ゲーム数にも着目して遊技を行うことができるため、遊技者の興趣がさらに向上する。
【０１９２】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、この実施形態では、引き戻しゾーンで疑似ＢＮＳに再度移行するか否かの抽選を行ったが、例えば、疑似ＢＮＳの開始時などで引き戻し抽選を行って、引き戻しゾーンを当該抽選結果の報知期間としてもよい。すなわち、疑似ＢＮＳ後に一定期間、次の疑似ＢＮＳの引き戻しが期待できる期間があればよく、必ずしも引き戻しゾーンで引き戻し抽選を行わなくてもよい。
【０１９３】
また、この実施形態では、純増枚数（理想の純増枚数）が多くなるほど、引き戻しゾーンにおいて、押し順ＡＴ役（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ２４」）の当選時に正解の押し順が報知される割合が少なくなるようにしたが、例えば、純増枚数が多くなるほど、解の押し順が報知される割合が高くなるなど、適宜変更することができる。
【０１９４】
また、この実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）を一種類設けた場合について説明したが、複数種類設けてもよい。
【０１９５】
また、この実施形態では、報知態様決定手段１１１の決定結果を報知用表示器６０に表示させるようにしたが、当該表示を払出表示器４６を利用して行ってもよい。
【０１９６】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【０１９７】
１…スロットマシン（遊技機）、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ，１３Ｑ…リール（可変表示列、表示手段）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ，１４Ｑ…リールモータ（表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ，２１Ｑ…ストップスイッチ（停止操作手段）、１０３…役抽選手段、１０６…区間移行制御手段、１１１…報知態様決定手段（特殊遊技実行決定手段）
【図１】
2020174847.tif 000003
【図２】
2020174847.tif 000004
【図３】
2020174847.tif 000005
【図４】
2020174847.tif 000006
【図５】
2020174847.tif 000007
【図６】
2020174847.tif 000008
【図７】
2020174847.tif 000009
【図８】
2020174847.tif 000010
【図９】
2020174847.tif 000011
【図１０】
2020174847.tif 000012
【図１１】
2020174847.tif 000013
【図１２】
2020174847.tif 000014
【図１３】
2020174847.tif 000015