(57)【要約】【課題】アプリケーションを利用するユーザを効率的に増やす。【解決手段】コンピュータ３又は携帯電話４は第１のアプリケーションにより、コンピュータ装置のユーザ以外の他のユーザを対象として友達申請を送信する申請送信部と、他のユーザによって友達申請が承認された場合に、友達申請を承認した他のユーザを第１のアプリケーション内の友達としてディスプレイに表示する第１表示制御部と、ユーザが利用する第２のアプリケーションを、他のユーザが開始した場合に、当該他のユーザを第２のアプリケーション内の友達としてディスプレイに表示する第２表示制御部とを備える。【選択図】図１
2020108791.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１アプリケーションにより、第１ユーザのコンピュータ装置から、前記第１ユーザ以外の他のユーザを対象として友達申請を受信する申請受信部と、
前記他のユーザのコンピュータ装置から、前記友達申請の承認を受信する第１承認受信部と、
前記友達申請の承認が受信されたことを条件として、前記第１アプリケーション内で前記第１ユーザと前記他のユーザとが友達であることを登録する第１友達登録部と、
前記第１ユーザのコンピュータ装置から、第２アプリケーションに招待するユーザの候補の表示要求を受信する候補ユーザ要求受信部と、
前記第１アプリケーション内で前記第１ユーザと友達として登録されたユーザの少なくとも一部を候補ユーザとして特定する候補ユーザ特定部と、
特定された前記候補ユーザを示す情報を前記第１ユーザのコンピュータ装置に送信する候補ユーザ送信部と、
前記第１ユーザのコンピュータ装置から、前記候補ユーザのうちの第２ユーザを対象とする前記第２アプリケーションへの招待を受信する招待受信部と、
前記第２ユーザのコンピュータ装置から、前記招待の承認を受信する第２承認受信部と、
前記招待の承認が受信されたことを条件として、前記第２アプリケーション内で前記第１ユーザと前記第２ユーザとが友達であることを登録する第２友達登録部と、を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記候補ユーザ特定部は、前記第１アプリケーション内で前記第１ユーザと友達として登録されたユーザのうち、前記第１アプリケーション内での利用に関する情報に基づいて前記候補ユーザを特定する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第１アプリケーション内での利用に関する情報は、前記第１アプリケーションを利用する他のユーザのユーザレベルを含む、請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第１アプリケーション内での利用に関する情報は、前記第１アプリケーションを利用する他のユーザのアプリケーション利用時間を含む、請求項２又は３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記候補ユーザ送信部は、前記第１ユーザと関連性が高い順に前記候補ユーザを示す情報を前記第１ユーザのコンピュータ装置に表示させる、請求項１〜４のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記候補ユーザ送信部は、前記候補ユーザを示す情報を、当該候補ユーザが利用し且つ前記第１ユーザと関連性を有するアプリケーションプログラムの識別情報とともに送信する、請求項１〜５のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記候補ユーザ送信部は、前記候補ユーザを示す情報を、当該候補ユーザが利用し且つ前記第１ユーザと関連性を有するアプリケーションプログラムの利用情報とともに送信する、請求項１〜５のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記候補ユーザ特定部は、前記第１アプリケーションを利用する他のユーザと前記第１ユーザとの関係値情報を前記第１ユーザ毎に複合して正規化し、正規化された関係値情報を基に所定の条件に合致する関係値情報を検索し、この検索された関係値情報の他のユーザ識別情報を前記候補ユーザの情報として抽出することを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記候補ユーザ特定部は、前記第１アプリケーション及び前記第２アプリケーションのＡＰＩプログラムを実行することにより前記候補ユーザを特定する、請求項１〜８のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
申請受信部が、第１アプリケーションにより、第１ユーザのコンピュータ装置から、前記第１ユーザ以外の他のユーザを対象として友達申請を受信するステップと、
第１承認受信部が、前記他のユーザのコンピュータ装置から、前記友達申請の承認を受信するステップと、
第１友達登録部が、前記友達申請の承認が受信されたことを条件として、前記第１アプリケーション内で前記第１ユーザと前記他のユーザとが友達であることを登録するステップと、
候補ユーザ要求受信部が、前記第１ユーザのコンピュータ装置から、第２アプリケーションに招待するユーザの候補の表示要求を受信するステップと、
候補ユーザ特定部が、前記第１アプリケーション内で前記第１ユーザと友達として登録されたユーザの少なくとも一部を候補ユーザとして特定するステップと、
候補ユーザ送信部が、特定された前記候補ユーザを示す情報を前記第１ユーザのコンピュータ装置に送信するステップと、
招待受信部が、前記第１ユーザのコンピュータ装置から、前記候補ユーザのうちの第２ユーザを対象とする前記第２アプリケーションへの招待を受信するステップと、
第２承認受信部が、前記第２ユーザのコンピュータ装置から、前記招待の承認を受信するステップと、
第２友達登録部が、前記招待の承認が受信されたことを条件として、前記第２アプリケーション内で前記第１ユーザと前記第２ユーザとが友達であることを登録するステップと、を実行する制御方法。
【請求項１１】
情報処理装置に、
第１アプリケーションにより、第１ユーザのコンピュータ装置から、前記第１ユーザ以外の他のユーザを対象として友達申請を受信するステップと、
前記他のユーザのコンピュータ装置から、前記友達申請の承認を受信するステップと、
前記友達申請の承認が受信されたことを条件として、前記第１アプリケーション内で前記第１ユーザと前記他のユーザとが友達であることを登録するステップと、
前記第１ユーザのコンピュータ装置から、第２アプリケーションに招待するユーザの候補の表示要求を受信するステップと、
前記第１アプリケーション内で前記第１ユーザと友達として登録されたユーザの少なくとも一部を候補ユーザとして特定するステップと、
特定された前記候補ユーザを示す情報を前記第１ユーザのコンピュータ装置に送信するステップと、
前記第１ユーザのコンピュータ装置から、前記候補ユーザのうちの第２ユーザを対象とする前記第２アプリケーションへの招待を受信するステップと、
前記第２ユーザのコンピュータ装置から、前記招待の承認を受信するステップと、
前記招待の承認が受信されたことを条件として、前記第２アプリケーション内で前記第１ユーザと前記第２ユーザとが友達であることを登録するステップと、を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ツイッター（登録商標）、フェイスブック（登録商標）などに代表されるように、ソーシャルネットワークサービス（以下、「ＳＮＳ」という。）技術が広く普及している。このようなＳＮＳでは、ネットワーク上で、例えば、ユーザ同士がチャットなどのようにメッセージの交換、友達関係の構築などを行なうことができ、これにより、ユーザ同士の繋がりが生まれている。このような事情から、近年、このようなユーザ同士の繋がりを表現するためにソーシャルグラフという考え方がフェイスブックにおいて提唱されたことは良く知られている。
【０００３】
このようなソーシャルグラフは、上述のフェイスブックなどに代表されるように、所定のＳＮＳ内におけるユーザの行動などにより構築されていくのが一般的である。また、異なるＷｅｂサービス間でソーシャルグラフ情報を収集し、この収集した各ソーシャルグラフ情報から合成ソーシャルグラフを生成して配信する技術も開示されている（特許文献１）。
【０００４】
また、近年では、ＳＮＳ上にウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ（Application Program Interface）などの動作環境（アプリケーション・プラットフォーム）が提供され、これを基盤として制作されたアプリケーションソフトを、ソーシャルアプリケーション（Social Application）と総称され、ソーシャルアプリケーション中のゲームをソーシャルゲームと呼ばれている。
【０００５】
特に、ソーシャルゲームでは、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能で、ＳＮＳが本来持つコミュニケーション機能を組み合わされたことが最大の特徴となっている。ゲーム自体は短時間で気楽に遊べる物が中心となり、パソコンだけでなく携帯電話やスマートフォンなどでも遊べるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−１４６４１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１では、異なるＳＮＳ間も含めて、同一のユーザについての他Ｗｅｂサービスにおけるソーシャルグラフ情報を検索することができるものではない。ＳＮＳにおいては、当該ＳＮＳを利用するユーザを増やすＣＶＲ(Conversion rate)を高めることが重要であるが、従来、異なるＳＮＳ間も含めて、同一のユーザについてのソーシャルグラフ情報を検索することができるものが存在しなかったために、効率的にＳＮＳを利用するユーザを増やすことができないという問題があった。
【０００８】
また、複数のゲーム・アプリケーションを含めたサービス基盤であっても同様であり、複数のゲーム・アプリケーション間を含めて、同一のユーザのソーシャルグラフ情報を検索するものはそもそも存在していなかった。
【０００９】
そこで、本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、アプリケーションを利用するユーザを効率的に増やすことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
一態様による情報処理装置は、第１アプリケーションにより、第１ユーザのコンピュータ装置から、前記第１ユーザ以外の他のユーザを対象として友達申請を受信する申請受信部と、前記他のユーザのコンピュータ装置から、前記友達申請の承認を受信する第１承認受信部と、前記友達申請の承認が受信されたことを条件として、前記第１アプリケーション内で前記第１ユーザと前記他のユーザとが友達であることを登録する第１友達登録部と、前記第１ユーザのコンピュータ装置から、第２アプリケーションに招待するユーザの候補の表示要求を受信する候補ユーザ要求受信部と、前記第１アプリケーション内で前記第１ユーザと友達として登録されたユーザの少なくとも一部を候補ユーザとして特定する候補ユーザ特定部と、特定された前記候補ユーザを示す情報を前記第１ユーザのコンピュータに送信する候補ユーザ送信部と、前記第１ユーザのコンピュータ装置から、前記候補ユーザのうちの第２ユーザを対象とする前記第２アプリケーションへの招待を受信する招待受信部と、前記第２ユーザのコンピュータ装置から、前記招待の承認を受信する第２承認受信部と、前記招待の承認が受信されたことを条件として、前記第２アプリケーション内で前記第１ユーザと前記第２ユーザとが友達であることを登録する第２友達登録部と、を備える情報処理装置。
一態様による制御方法は、申請受信部が、第１アプリケーションにより、第１ユーザのコンピュータ装置から、前記第１ユーザ以外の他のユーザを対象として友達申請を受信するステップと、第１承認受信部が、前記他のユーザのコンピュータ装置から、前記友達申請の承認を受信するステップと、第１友達登録部が、前記友達申請の承認が受信されたことを条件として、前記第１アプリケーション内で前記第１ユーザと前記他のユーザとが友達であることを登録するステップと、候補ユーザ要求受信部が、前記第１ユーザのコンピュータ装置から、第２アプリケーションに招待するユーザの候補の表示要求を受信するステップと、候補ユーザ特定部が、前記第１アプリケーション内で前記第１ユーザと友達として登録されたユーザの少なくとも一部を候補ユーザとして特定するステップと、候補ユーザ送信部が、特定された前記候補ユーザを示す情報を前記第１ユーザのコンピュータに送信するステップと、招待受信部が、前記第１ユーザのコンピュータ装置から、前記候補ユーザのうちの第２ユーザを対象とする前記第２アプリケーションへの招待を受信するステップと、第２承認受信部が、前記第２ユーザのコンピュータ装置から、前記招待の承認を受信するステップと、第２友達登録部が、前記招待の承認が受信されたことを条件として、前記第２アプリケーション内で前記第１ユーザと前記第２ユーザとが友達であることを登録するステップと、を実行する制御方法。
情報処理装置に、第１アプリケーションにより、第１ユーザのコンピュータ装置から、前記第１ユーザ以外の他のユーザを対象として友達申請を受信するステップと、前記他のユーザのコンピュータ装置から、前記友達申請の承認を受信するステップと、前記友達申請の承認が受信されたことを条件として、前記第１アプリケーション内で前記第１ユーザと前記他のユーザとが友達であることを登録するステップと、前記第１ユーザのコンピュータ装置から、第２アプリケーションに招待するユーザの候補の表示要求を受信するステップと、前記第１アプリケーション内で前記第１ユーザと友達として登録されたユーザの少なくとも一部を候補ユーザとして特定するステップと、特定された前記候補ユーザを示す情報を前記第１ユーザのコンピュータに送信するステップと、前記第１ユーザのコンピュータ装置から、前記候補ユーザのうちの第２ユーザを対象とする前記第２アプリケーションへの招待を受信するステップと、前記第２ユーザのコンピュータ装置から、前記招待の承認を受信するステップと、前記招待の承認が受信されたことを条件として、前記第２アプリケーション内で前記第１ユーザと前記第２ユーザとが友達であることを登録するステップと、を実行させるプログラム。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、アプリケーションを利用するユーザを効率的に増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態に係るソーシャルグラフ表示システムが使用される環境を説明するための図である。
【図２】本発明の実施形態のサーバ群２の構成の一例を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るソーシャルグラフ表示システムの動作を行なうサーバ１０の構成を示す図である。
【図４】ソーシャルグラフ情報データベース２２を示す図である。
【図５】ソーシャルグラフ情報を説明するための図である。
【図６】ソーシャルグラフ表示処理について説明するためのフローチャートである。
【図７】友達申請が行なわれる場合のソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）２３及びアプリケーションプログラムＡによる処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】友達招待が行なわれる場合のソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）２３及びアプリケーションプログラムＢによる処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係るソーシャルグラフ表示システムのイメージを説明するための図である。
【図１０】本実施の形態に係るソーシャルグラフ表示システムにおけるソーシャルグラフ情報データベースの関係値情報の生成などを説明するための図である。
【図１１】友達招待の画面の一例を示す図である。
【図１２】他のユーザをプログラムのユーザレベル（ユーザ情報）で検索した場合の画面の一例を示す図。
【図１３】他のユーザをプログラムのゲームプレイ総合時間（ユーザ情報）で検索した場合の画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、実施の形態について、図面を参照して説明する。
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態に係るソーシャルグラフ表示システムについて説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施の形態に係るソーシャルグラフ表示システムが使用される環境を説明するための図である。
同図に示すように、インターネットなどのネットワーク１にはサーバ群２、本発明の実施の形態に係るソーシャルグラフ表示システムを利用するコンピュータ３及び携帯電話４がアクセスポイント５或いは基地局６を介してネットワーク１に接続されている。
【００１５】
サーバ群２は、本発明の実施の形態に係るソーシャルグラフ表示システムを実現するためのコンピュータであり、１つのコンピュータで実現されても良いし、その機能毎に、例えば、Ｗｅｂサーバ、処理サーバ、データベースサーバなどの複数のコンピュータで構成されてもよく、本発明の実施の形態においては、その構成は問わない。
【００１６】
コンピュータ３は、一般的なデスクトップコンピュータの他、モバイルコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレット型端末などを含む。
携帯電話４は、スマートフォン、フィーチャー・フォン（feature phone)などを含み、例えば、アンドロイド（Ｒ）、ｉＯＳ（Ｒ）などのＯＳ上で動作する携帯電話である。
【００１７】
図２は、本発明の実施形態のサーバ群２の構成の一例を示す図である。
同図に示すように、例えば、サーバ群２は、フロントサーバ群２−１、データベースサーバ群２−２及びバッチサーバ群２−３で構成される。
【００１８】
フロントサーバ群２−１は、クライアントとの通信リクエストを受けて即実行が可能な各種処理の実行出力の整形を担当する。例えば、Ｗｅｂサーバなどである。
データベースサーバ群２−２は、ユーザ識別情報、ユーザ情報、変更、ソーシャルグラフ情報などを記録する。例えば、ソーシャルネットワークサービス処理の中核をなす処理を行なう処理サーバである。
【００１９】
バッチサーバ群２−３は、定期的にデータをデータベースサーバ群２−２から取得して、定期処理を施し、その結果をデータベースサーバ群２−２に記録する。
本実施の形態では、説明を簡単にするために、１つのサーバ１０上で動作を行なう場合について説明するが、上述のように、サーバの構成はこれに限られるものではないことは言うまでもない。
【００２０】
図３は、本発明の実施の形態に係るソーシャルグラフ表示システムの動作を行なうサーバ１０の構成を示す図である。
同図に示すように、サーバ１０は、バス１１にＣＰＵ１２、通信部１３、メモリ１４、及び記憶装置１５が接続されている。
【００２１】
ＣＰＵ１２は、記憶装置１５に記憶された本発明の実施の形態に係るソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）２３と協働して、本発明の実施の形態に係るソーシャルグラフ表示処理を行なう他、サーバ１０全体の制御を司るものである。
【００２２】
通信部１３は、ネットワーク１を介したクライアントなどの外部装置との通信の制御を司る。
メモリ１４は、ソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）２３を実行する際に必要とされるワークエリアなどとして使用される。
【００２３】
記憶装置１５は、ソーシャルグラフ表示処理に必要とされるプログラム、データを格納するためのものであり、例えば、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、光ディスクドライブ、ＤＶＤ、ＭＯなどの大容量記憶装置である。この記憶装置１５には、ＯＳ（オペレーティングシステム）２１、ソーシャルグラフ情報データベース２２、及びソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）２３が格納されている。
【００２４】
ＯＳ２１は、サーバ１０の基本的な機能を実現するためのプログラムである。
ソーシャルグラフ情報データベース２２は、ソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）２３によって動作するソーシャルグラフ表示処理で使用されるデータを管理する。本実施の形態においては、アプリケーションプログラム（アプリケーションプログラムＩＤ）毎に、ユーザの識別情報が管理され、このユーザの識別情報毎に、他ユーザ関係情報が管理される。
【００２５】
なお、アプリケーションプログラム毎に、ユーザの識別情報が管理され、ユーザの識別情報毎に、他ユーザ関係情報が管理されていると記載されているが、これに限らない。例えば、他ユーザ関係情報毎に、ユーザの識別情報が管理され、このユーザの識別情報毎に、アプリケーションプログラムが管理されてもよい。
【００２６】
図４は、ソーシャルグラフ情報データベース２２を示す図である。同図に示すように、アプリケーションプログラムＡ乃至アプリケーションプログラムＣ毎に、ユーザ識別情報３１、ユーザ情報３２及び他ユーザ関係情報３３が管理される。
【００２７】
「ユーザ識別情報３１」は、アプリケーションプログラムＡ乃至アプリケーションプログラムＣにおいて、共通に使用される識別情報である。したがって、ユーザ識別情報が同じであれば、同一のユーザであることを示し、そのユーザ情報３２及び他ユーザ関係情報３３は、アプリケーションプログラムＡ乃至アプリケーションプログラムＣごとに保持される。
【００２８】
「ユーザ情報３２」は、ユーザ個人の属性や所定のアプリケーションの利用に関する情報である。例えば、アプリケーションプログラムＡが、ソーシャルネットワークゲームであれば、ユーザのレベル、アイテム、コインの数、メダルの数、カードなどである。ユーザ情報は、ソーシャルグラフを表示する際に、検索の対象となる場合がある。
【００２９】
ユーザ情報３２には、例えば、以下の情報を含めることができる。
・アプリケーションプログラム毎に設けられた、対応するアプリケーションプログラムにおける他のユーザのユーザレベル
・アプリケーションプログラム毎に設けられた、対応するアプリケーションプログラムにおける他のユーザのゲームプレイ総合時間（例えば、1日、1週間、1ヶ月）
・アプリケーションプログラム毎に設けられた、対応するアプリケーションプログラムの他のユーザのゲーム開始時期（例えば、2012年9月にゲームを開始）
・アプリケーションプログラム毎に設けられた、対応するアプリケーションプログラムの他のユーザのゲーム時間帯（例えば、平日10時〜14時）
・アプリケーションプログラム毎に設けられた、対応するアプリケーションプログラムの他のユーザの課金タイミング（例えば、1日、1週間、1ヶ月）
・アプリケーションプログラム毎に設けられた、対応するアプリケーションプログラムの他のユーザの達成率（例えば、クエスト達成率、ボス討伐数）
・アプリケーションプログラム毎に設けられた、対応する所望のアイテムリスト（例えば、カードゲームにおいて希望カードリストに登録された特定のSSRカード）
・アプリケーションプログラム毎に設けられた、ユーザと同一の掲示板への他のユーザの投稿数
・アプリケーションプログラム毎に設けられた、他のユーザの地域情報、誕生日、年齢、性別、趣味、血液型、干支、プロフィール画像投稿
・アプリケーションプログラム毎に設けられた、ユーザと友達である他のユーザの足跡数
・アプリケーションプログラム毎に設けられた、他のユーザのニュース記事、コラム等の履歴情報（例えば、グルメ、ショッピング、ビューティー、スポーツ、レジャー、メディア、エンタメ、暮らし、生活、学校、公共サービスなどの分野）
・アプリケーションプログラム毎に設けられた、他のユーザの対応するアプリケーションプログラムにおけるランキング
・アプリケーションプログラム毎に設けられた、他のユーザのマイゲームのゲームジャンル登録数（例えば、ロールプレイングゲームの登録数。なお、ゲームジャンルとしては、例えば、恋愛、育成・シミュレーション、ボード、カード、スポーツ、レース、アクション、タイミング、パズル、アドベンチャー、学習・クイズ、ギャンブルなど）
・アプリケーションプログラム毎に設けられた、他のユーザのアバター使用率
「他のユーザ関係情報３３」は、ソーシャルグラフを表示する際に、検索される対象となる情報であり、他のユーザとの関係を示す情報である。例えば、図５に示すように、他のユーザとの「親密度」、「相性」、「友達」といった情報を用いても良い。
【００３０】
「親密度」は、例えば、ユーザＡと会話（チャットなど）をした回数により、ユーザ毎に定められる。「相性」は、例えば、ユーザのキャラクタの属性や、アイテムなどにより、ユーザ毎に定められる。「友達」は、ユーザＡの友達申請が承認されたユーザ、或いは相手方のユーザから友達申請され、ユーザＡが承認した場合に「友達」となる。なお、ここで挙げた例は、あくまで一例にすぎず、他のユーザとの関係を示す情報であれば、これに限られない。例えば、相手方のユーザからの友達申請がされた後、ユーザＡが承認した場合に「友達」となると記載されているが、承認されなくても「友達」となってもよい。この場合、予めサーバー上で決められた閾値（親密度と相性の関係を示すもの）を用いてユーザ間の友達の定義が算出され、友達承認がなされる。親密度と相性の関係についてはサーバー上の計算であるので、ここでは説明を割愛する。
【００３１】
このように、複数のアプリケーションプログラム間でユーザを他ユーザ関係情報及びユーザ情報の少なくとも１つに基づいて検索して、ソーシャルグラフを表示することができるので、当該アプリケーションプログラムのＣＶＲを向上することができる。また、例えば、図５に示すように、各アプリケーションプログラム毎の他ユーザ関係情報に「関係値情報」を持たせ、この関係値情報を基にユーザ識別情報を抽出しても良い。関係値情報は、当該ユーザと他のユーザとの関係を示す情報である。
【００３２】
この「関係値情報」は、アプリケーションプログラム（アプリケーションプログラムＩＤ）毎にユーザの持つパラメータ（ユーザ情報、他ユーザ関係情報（例えば、他のユーザとの親密度、相性、友達の数、トレード回数、リクエスト回数、メール回数など））を組み合わせて算出される。例えば、各パラメータに所定の係数をかけて算出される。次に、この関係値情報は正規化（標準偏差、平均値により算出）されて保存される。次に、算出された関係値情報の分布をとり、同一のアプリケーションプログラム内での関係値情報を正規化する。次に、正規化された関係値情報を基に、データ挿入・変更時に関係値情報を求めるためのフィルタを作成する（Ｓ４１）。なお、Ｓ４１の処理は、定期的（例えば、１日に１回など）に繰り返され、関係値情報の分布が更新される。
【００３３】
また、ユーザデータ（ユーザＩＤ、ユーザ情報、他ユーザ関係情報）の挿入／更新の際には、Ｓ４１において作成されたフィルタを使用して、各種データを関係値情報の分布に合わせて正規化したデータに変換する（Ｓ４２）。そして、この変換されたデータを基に、Ｓ４１において、正規化した関係値情報が保存される。
【００３４】
なお、Ｓ４１は正規化した関係値情報が保存されると記載されているが、正規化した関係値情報が記憶または記録されていてもよい。
ユーザデータの挿入／更新は、例えば、図１０に示すように、アプリケーションプログラムＡにおいて友達申請が承認され、或いはアプリケーションプログラムＡにおける友達招待を他のアプリケーションのユーザに行い、招待されたユーザがアプリケーションＡを開始する場合などに行なわれる。
【００３５】
なお、複数のアプリケーションプログラムの各データベース２２に格納された関係値情報は、ユーザ毎に複合され、正規化される（Ｓ５１）。そして、この正規化された関係値情報を基に、所定の条件に合致する関係値情報を有する関係性の高いユーザが検索されることになる。
【００３６】
ソーシャルグラフ表示プログラム２３は、アプリケーションプログラムＡ〜アプリケーションプログラムＣのＡＰＩであり、ＣＰＵ１２と協働して、本発明の実施の形態に係るソーシャルグラフ表示処理を実現するものである。
【００３７】
次に、ソーシャルグラフ情報データベース２２の他ユーザ関係情報に含まれる関係値情報の構築について、図１０を参照して説明する。
まず、新規にソーシャルグラフ情報データベース２２を構築しようとする場合、アプリケーションプログラム毎に、図４に示すように、ユーザＩＤ、ユーザ情報３２、他ユーザ関係情報３３を構築する。
【００３８】
このうち、他ユーザ関係情報３３に含まれる関係値情報については、アプリケーションプログラム（アプリケーションプログラムＩＤ）毎にユーザの持つパラメータ（ユーザ情報、他ユーザ関係情報（例えば、他のユーザとの親密度、相性、友達の数、トレード回数、リクエスト回数、メール回数など））を組み合わせて算出される。そして、この算出された関係値情報は正規化（標準偏差、平均値により算出）して保存される。
【００３９】
次に、本発明の実施の形態に係るソーシャルグラフ表示システムにおける友達申請に関連付けられるソーシャルグラフ表示処理について、図６のフローチャートを参照して説明する。
【００４０】
なお、ここでは、ユーザＡとユーザＢとは無関係であり、ユーザＡとユーザＢとはアプリケーションプログラムＡ、アプリケーションプログラムＢともに開始していない状態から説明する。
【００４１】
まず、ユーザＡ及びユーザＢともにアプリケーションプログラムＡを開始する（ステップＡ−１、Ｂ−１）。次に、アプリケーションプログラムＡ内でユーザＡがユーザＢに友達申請を行なう（ステップＡ−２）。
【００４２】
友達申請が行なわれる場合、ソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）２３及びアプリケーションプログラムＡにより、図７に示す処理が行われる。
すなわち、アプリケーションプログラムＡにより友達申請が行われると（Ｓ２１）、ソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）２３により、友達申請を行なったユーザＡの識別情報に基づいて、アプリケーションプログラムＡ〜アプリケーションプログラムＣのソーシャルグラフ情報データベース２２を検索して、所定の条件を満たすソーシャルグラフ情報を検索し、この検索されたソーシャルグラフ情報のユーザ識別情報を抽出する（Ｓ２２）。
【００４３】
「所定の条件」とは、例えば、「親密度」（会話の回数）が高い順にソートし、一定範囲のユーザ識別情報を抽出するなどである。「所定の条件」は、ユーザ情報を複数組み合わせて設定しても良いし、ユーザ情報と他ユーザ関係情報とを組み合わせても良いし、また、何らかの処理を施して算出しても良い。
【００４４】
関係値情報を基に、友達申請を行なう場合には、複数のアプリケーションプログラムの各データベース２２に格納された関係値情報が、ユーザ毎に複合され、正規化される。そして、この正規化された関係値情報を基に、所定の条件に合致する関係値情報を有する関係性の高いユーザが検索されることになる。
【００４５】
次に、ソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）２３は、アプリケーションプログラムＡに抽出されたユーザ識別情報を返し（Ｓ２３）、アプリケーションプログラムＡは、ソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）２３から返されたユーザ識別情報に対応するユーザを友達申請の候補として表示する（Ｓ２４）。ユーザは、アプリケーションプログラムＡ内で、表示された友達申請の候補として表示されたユーザの中から友達申請を行うユーザを選択する（Ｓ２５）。これにより、友達申請が行われる。ここでは、ユーザＢが選択されたものとする。
【００４６】
友達申請が行なわれると、ソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）２３は、アプリケーションプログラムＡを介して、友達申請が行われたことをユーザＢに通知する。ユーザＢは、アプリケーションプログラムＡ内で、ユーザＡからの友達申請を承認する（ステップＢ−２）。
【００４７】
申請が承認されると、アプリケーションプログラムＡ内で、ユーザＡはユーザＢと友達関係になり、ユーザＢはユーザＡと友達関係になる（ステップＡ−３、Ｂ−３）。具体的には、アプリケーションプログラムＡは、ユーザＡのソーシャルグラフ情報に「ユーザＢと友達」であることを加え、ユーザＢのソーシャルグラフ情報に「ユーザＡと友達」であることを加える。
【００４８】
次に、友達を招待する場合について説明する。
ユーザＡがアプリケーションプログラムＢを開始する（ステップＡ−４）。次に、アプリケーションプログラムＢ内でユーザＡがユーザＢに招待を行なう（ステップＡ−５）。
【００４９】
友達招待が行なわれる場合、ソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）２３及びアプリケーションプログラムＢにより、図８に示す処理が行われる。
すなわち、アプリケーションプログラムＢにより友達招待が行われると（Ｓ３１）、ソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）２３により、友達申請を行なったユーザＡの識別情報に基づいて、アプリケーションプログラムＡ〜アプリケーションプログラムＣのソーシャルグラフ情報データベース２２を検索して、所定の条件を満たすソーシャルグラフ情報を検索し、この検索されたソーシャルグラフ情報のユーザ識別情報を抽出する（Ｓ３２）。
【００５０】
「所定の条件」は、例えば、他のアプリケーションプログラムの友達をマッチ率（ある友達がどの位の数のアプリケーションプログラムに存在するか）の高い順にソートして抽出する。
【００５１】
関係値情報を基に、友達招待を行なう場合には、複数のアプリケーションプログラムの各データベース２２に格納された関係値情報が、ユーザ毎に複合され、正規化される。そして、この正規化された関係値情報を基に、所定の条件に合致する関係値情報を有する関係性の高いユーザが検索されることになる。
【００５２】
次に、ソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）２３は、アプリケーションプログラムＢに抽出されたユーザ識別情報を返し（Ｓ３３）、アプリケーションプログラムＢは、ソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）２３から返されたユーザ識別情報に対応するユーザを友達招待の候補として表示する（Ｓ３４）。ユーザは、アプリケーションプログラムＢ内で、表示された友達申請の候補として表示されたユーザの中から友達申請を行うユーザを選択する（Ｓ３５）。これにより、友達招待が行われる。ここでは、ユーザＢが選択されたものとする。
【００５３】
図１１は、友達招待の画面の一例を示す図である。同図に示すように、他のアプリケーションプログラムにおける友達が表示される。この表示は、所定の基準、例えば、上述のマッチ率や、関係値情報に基づく関連性の高いユーザの順に表示される。友達招待が行なわれると、ソーシャルグラフ表示プログラム（ＡＰＩ）２３は、アプリケーションプログラムＢを介して、友達招待が行われたことをユーザＢに通知する。ユーザＢは、アプリケーションプログラムＢ内で、ユーザＡからの友達招待を承認する（ステップＢ−４）。
【００５４】
招待が承認されると、アプリケーションプログラムＢ内で、ユーザＡはユーザＢと友達関係になり、ユーザＢはユーザＡと友達関係になる（ステップＡ−６、Ｂ−５）。具体的には、アプリケーションプログラムＢは、ユーザＡの他ユーザ関係情報に「ユーザＢと友達」であることを加え、ユーザＢの他ユーザ関係情報に「ユーザＡと友達」であることを加える。
【００５５】
図９は、本実施の形態に係るソーシャルグラフ表示システムのイメージを説明するための図である。同図に示すように、アプリケーションプログラムＡ〜アプリケーションプログラムＤには、それぞれユーザが存在する。そして、友達招待をする場合には、各アプリケーションプログラムＡ〜Ｄ毎に管理されるソーシャルグラフ情報に基づいて、所定の条件に基づいてユーザ識別情報を検索して抽出し、友達招待の候補として、抽出されたユーザ識別情報に対応するユーザのキャラクタをソーシャルグラフとして表示する。図９の右側に、端末に表示されるソーシャルグラフの一例を示した、表示方法はこれに限られるものではない。
【００５６】
なお、図１１では友達を招待する場合について示したが、他のソーシャル情報を元にユーザを友達として招待してもよい。また、上述の実施の形態では、他ユーザ関係情報又は関係値情報を元に、ユーザを検索する場合について説明したが、ユーザ情報を元にユーザを検索しても良い。
【００５７】
図１２は、他のユーザをプログラムのユーザレベル（ユーザ情報）で検索した場合の画面の一例を示す図であり、図１３は他のユーザをプログラムのゲームプレイ総合時間（ユーザ情報）で検索した場合の画面の一例を示す図である。
【００５８】
したがって、本実施の形態によれば、複数のアプリケーションプログラム間でユーザを他ユーザ関係情報又はユーザ情報に基づいて検索して、ソーシャルグラフを表示することができるので、当該アプリケーションプログラムのＣＶＲを向上することができる。
【００５９】
また、アプリケーションプログラム毎に、関係値情報に重み付けを行なうことができるので、システム管理者による裁量により、よりきめ細やかにアプリケーションプログラムのＣＶＲを制御することができる。
【００６０】
なお、本発明では、説明の便宜上、友達の招待に限って説明をしていたが、これに限られるものではない。例えば、対戦ゲーム等のゲームシステムの場合、バトルでの協力プレイが考えられるが、この場合には協力してほしい友達の招待等も含まれることは言うまでもない。
【００６１】
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【００６２】
また、実施形態に記載した手法は、計算機（コンピュータ）に実行させることができるプログラムとして、例えば磁気ディスク（フロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【００６３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、以下に追記する。
〔１〕
アプリケーションに関する情報をディスプレイに出力するコンピュータ装置であって、
第１のアプリケーションにより、前記コンピュータ装置のユーザ以外の他のユーザを対象として友達申請を送信する申請送信部と、
前記他のユーザによって前記友達申請が承認された場合に、前記友達申請を承認した他のユーザを前記第１のアプリケーション内の友達として前記ディスプレイに表示する第１表示制御部と、
前記ユーザが利用する第２のアプリケーションを、前記他のユーザが開始した場合に、当該他のユーザを前記第２のアプリケーション内の友達として前記ディスプレイに表示する第２表示制御部と、を備えるコンピュータ装置。
〔２〕
前記ユーザと他のユーザとの関係を示す情報を用いて、前記第２のアプリケーションに招待する招待候補を前記ディスプレイに表示する招待候補表示制御部と、
前記招待候補から選ばれた他のユーザを受け付ける選択受付部とをさらに備え、
前記第２表示制御部は、前記招待候補から選ばれた他のユーザが招待を承認した場合に、当該他のユーザを前記第２のアプリケーション内の友達として表示する〔１〕に記載のコンピュータ装置。
〔３〕
前記招待候補表示制御部は、招待候補である前記他のユーザの前記第１のアプリケーションのプレイ状況と関連付けて前記ディスプレイに出力する、〔２〕に記載のコンピュータ装置。
〔４〕
他のユーザに関する情報を用いて、友達候補を検索して前記ディスプレイに表示する友達候補表示制御部をさらに備え、
前記申請送信部は、前記友達候補から選ばれた他のユーザを対象として友達申請を送信する、〔１〕〜〔３〕のいずれか１項に記載のコンピュータ装置。
〔５〕
前記他のユーザに関する情報は、前記第１のアプリケーションによって提供されるゲームにおける他のユーザのプレイ状況である、〔４〕に記載のコンピュータ装置。
〔６〕
前記他のユーザに関する情報は、前記第１のアプリケーションの利用履歴である、〔４〕又は〔５〕に記載のコンピュータ装置。
〔７〕
アプリケーションに関する情報をディスプレイに出力するコンピュータ装置を用いた表示制御方法であって、
前記コンピュータ装置が、
第１のアプリケーションにより、前記コンピュータ装置のユーザ以外の他のユーザを対象として友達申請を送信するステップと、
前記他のユーザによって前記友達申請が承認された場合に、前記友達申請を承認した他のユーザを前記第１のアプリケーション内の友達として前記ディスプレイに表示するステップと、
前記ユーザが利用する第２のアプリケーションを、前記他のユーザが開始した場合に、当該他のユーザを前記第２のアプリケーション内の友達として前記ディスプレイに表示するステップと、を実行する表示制御方法。
〔８〕
アプリケーションに関する情報をディスプレイに出力するコンピュータ装置が実行する表示制御プログラムであって、
前記コンピュータ装置に、
第１のアプリケーションにより、前記コンピュータ装置のユーザ以外の他のユーザを対象として友達申請を送信するステップと、
前記他のユーザによって前記友達申請が承認された場合に、前記友達申請を承認した他のユーザを前記第１のアプリケーション内の友達として前記ディスプレイに表示するステップと、
前記ユーザが利用する第２のアプリケーションを、前記他のユーザが開始した場合に、当該他のユーザを前記第２のアプリケーション内の友達として前記ディスプレイに表示するステップと、を実行させる表示制御プログラム。
【符号の説明】
【００６４】
２…サーバ群、３…コンピュータ、４…携帯電話、１２…ＣＰＵ、１３…通信部、１５…記憶装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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