(57)【要約】【課題】キャラクターの像を提示する際、キャラクターの実在感を高めること。【解決手段】本発明は、環境光を反射していることで暗闇となっていない任意のロケーション１０のなす実存背景１３と、実存背景１３の前方に設置された透明スクリーン１６と、透明スクリーン１６に映像を拡大投影するプロジェクターと、を備える環境において実施される映像表示方法である。係る映像表示方法では、透明スクリーン１６にキャラクター１１を含む映像を拡大投影することで、透明スクリーン１６のさらに前方に位置する観察者１２に対し、実存背景１３の透過像を背にしたキャラクター１１の投影像を提示する。ここで映像中のキャラクター１１の周囲の背景画像を暗黒とする。また透明スクリーン１６上における投影像の平均照度を、実存背景１３における環境光の平均照度の２倍以上とする。【選択図】図１
2020108169.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
環境光を反射していることで暗闇となっていない任意のロケーションのなす実存背景と、前記実存背景に対向するように設置されたハーフミラーと、マネキン大のキャラクターを含む映像を表示するディスプレイとを備える環境において、
前記ハーフミラーの裏面から鏡面に向かって前記映像を透過させることで、前記ハーフミラーの鏡面側に位置する観察者に対して、前記実存背景の反射像を背にした前記キャラクターの透過像を提示する、映像表示方法であって、
前記映像中において、前記マネキン大のキャラクターはその輪郭形状及び大きさと同一の輪郭形状及び大きさの領域からはみ出るように身振り手振りを交えた動作を演じ、さらに前記動作を演じる前記マネキン大のキャラクターの周囲の背景画像が暗黒となっており、
前記ハーフミラーの鏡面における前記透過像の平均照度を、前記実存背景における前記環境光の平均照度の２倍以上とする、
映像表示方法。
【請求項２】
コンピューターがモーションセンサーを通じて、前記ハーフミラーから近い順に設定された複数の領域のいずれに前記観察者がいるのかを検出し、
コンピューターが前記観察者のいる領域に応じて、前記映像中の前記マネキン大のキャラクターの前記動作を変更する、
請求項１に記載の映像表示方法。
【請求項３】
コンピューターが前記観察者の発する音声の情報を取得し、
前記コンピューターが前記情報を元に前記マネキン大のキャラクターに前記動作を与える、
請求項１に記載の映像表示方法。
【請求項４】
コンピューターがモーションセンサーを通じて、前記観察者の存在を感知し、
前記ハーフミラーの前に前記観察者が存在する時に、前記コンピューターが前記映像を前記ディスプレイに表示させる、
請求項１に記載の映像表示方法。
【請求項５】
前記ディスプレイの表示面は前記ハーフミラーの裏面に対して接着層を介して直接的に結合されている、
請求項１〜４のいずれかに記載の映像表示方法。
【請求項６】
前記ハーフミラーの前記裏面に対して、前記ディスプレイを覆う黒色のカバーが取り付けられている、
請求項１〜５のいずれかに記載の映像表示方法。
【請求項７】
前記実存背景の前記平均照度は１０ルクス以上である、
請求項１〜６のいずれかに記載の映像表示方法。
【請求項８】
前記映像には前記マネキン大のキャラクターの全身が含まれており、
前記映像は前記ハーフミラーの下端から浮いている、
請求項１〜７のいずれかに記載の映像表示方法。
【請求項９】
前記キャラクターに前記観察者と対話をさせる、
請求項１〜８のいずれかに記載の映像表示方法。
【請求項１０】
環境光を反射していることで暗闇となっていない任意のロケーションを実存背景として用いることができ、
前記実存背景に対向するように設置されるハーフミラーと、マネキン大のキャラクターの映像を含む映像を表示するディスプレイと、を備え、
前記ハーフミラーの裏面から鏡面に向かって前記映像を透過させることで、前記ハーフミラーの鏡面側に位置する観察者に対して、前記実存背景の反射像を背にした前記キャラクターの透過像を提示する、映像表示システムであって、
前記映像中において、前記マネキン大のキャラクターはその輪郭形状及び大きさと同一の輪郭形状及び大きさの領域からはみ出るように身振り手振りを交えた動作を演じ、さらに前記動作を演じる前記マネキン大のキャラクターの周囲の背景画像を暗黒とし、
前記ハーフミラーの鏡面における前記透過像の平均照度を、前記実存背景における前記環境光の平均照度の２倍以上とする、
映像表示システム。
【請求項１１】
前記実存背景の前記平均照度を取得し、
前記映像の前記平均照度が、前記実存背景の前記平均照度の２倍以上となるように、前記映像の光の強度を調整する、
請求項１０に記載の映像表示システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は映像表示方法及び映像表示システムに関し、特にキャラクターの像を観察者に提示するのに適した映像表示方法及び映像表示システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は投影システムを開示している。図９にはこれと同等の投影システム９５が示されている。投影システム９５ではスクリーン９６に画像を投影することで、スクリーン９６の前に立った観察者に画像を認知させる。図中では画像として、顔を含んだキャラクター９１の像を映している。キャラクター９１を投影することで、投影システム９５を宣伝広告用のマネキン（signage manneguin）として機能させることが出来る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０６１９８３号公報
【特許文献２】特開２０１５−００７７３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
図９に示す投影システム９５では、スクリーン９６の輪郭形状及び大きさはキャラクター９１の輪郭形状及び大きさと同一である。キャラクター９１の周囲の余白は極力小さくなるように設計されている。これにより、スクリーンの後ろ側の背景９３（scenery 93）も見えるため、投影システム９５を実物のマネキンの代わりとして設置するために有益である。
【０００５】
しかしながら、図９に示すスクリーン中で、キャラクター９１が動くと、キャラクター９１がスクリーン外にはみ出してしまう場合がある。このため、投影システム９５では、例えば身振り手振りを交えた動作をキャラクター９１に演じさせるのは難しい。
【０００６】
図９に示すキャラクター９１の大きさを考慮せずに、キャラクター９１をスクリーン９６よりも大きいスクリーン９７に投影してもよい。これにより、キャラクター９１は大きな動作を行ってもスクリーン外にはみ出すことがない。しかしながら、この場合、背景９３はスクリーン９７の背後に隠れてしまう。またスクリーン９７の余白には、キャラクター９１の周りに背景の画像も投影する必要がある。
【０００７】
舞台装置の分野では、背景を隠さないようにスクリーンを透明にする方法も知られている。特許文献２にはこのような方法としてペッパーズ・ゴーストの技法が開示されている。しかしながら、係る技法ではスクリーンに投影される像と等倍の大きさのキャラクター映像を生成するとともに、斜め向きに配置されたスクリーンにて映像を反射角約45度で反射する必要がある。ペッパーズ・ゴーストは極めて大がかりな装置を必要とするため、任意のロケーションに配置することが求められるマネキンには適さない。
【０００８】
図９に示す投影システム９５に戻る。図９に示す状況において、観察者はスクリーン９６の表面を感知できることから、観察者はキャラクター９１がスクリーン９６の表面に描かれた平面的な絵であると認識せざるを得ない。このため、キャラクター９１と、実物のマネキンとでは実在感（Sense of Presence）に著しい差が生じる。
【０００９】
また実物のマネキンを、実在の対話型ロボットとする例も知られている。このような対話型（interactive）ロボットは音声等による情報提供のみならず、対話を試みる人間の意思表示に対して受け答えできるようになっている。
【００１０】
ここで図９に示すようなキャラクター９１を対話型のキャラクターとすることもまた可能である。しかしながら対話を試みる人間の立場に立てば、キャラクター９１と対話しているという実感は実物の対話型ロボットに比べて乏しい。なぜなら、対話を試みる人間がキャラクター９１を観察した場合、それはスクリーン９６の表面に描かれた平面的な絵であると認識せざるを得ないからである。
【００１１】
本発明は映像表示方法及び映像表示システムを提供することを課題とする。かかる映像表示方法及び映像表示システムは特にキャラクターの像を観察者に提示するのに適したものである。本発明は係る映像表示方法及び映像表示システムでキャラクターを提示する際、提示されたキャラクターの実在感を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明は、以下［１］〜［１０］の構成を有する映像表示方法、及び映像表示システムを提供する。
［１］：  環境光を反射していることで暗闇となっていない任意のロケーションのなす実存背景と、前記実存背景の前方に設置された透明スクリーンと、前記透明スクリーンに映像を拡大投影するプロジェクターと、を備える環境において、
前記透明スクリーンにキャラクターを含む映像を拡大投影することで、前記透明スクリーンのさらに前方に位置する観察者に対し、前記実存背景の透過像を背にした前記キャラクターの投影像を提示する、映像表示方法であって、
前記映像中の前記キャラクターの周囲の背景画像を暗黒とし、
前記透明スクリーン上における前記投影像の平均照度を、前記実存背景における前記環境光の平均照度の２倍以上とする、
映像表示方法。
［２］：  前記実存背景の前記平均照度は１０ルクス以上である、
［１］に記載の映像表示方法。
［３］：  前記投影像には前記キャラクターの全身が含まれており、
前記投影像は前記透明スクリーンの下端から浮いている、
［１］又は［２］に記載の映像表示方法。
［４］：  前記透明スクリーンは、直立しているとともに、前記透明スクリーンより後方にある鉛直軸を中心として湾曲している、
［１］〜［３］のいずれかに記載の映像表示方法。
［５］：  前記透明スクリーンの上方に、ひさしを設ける、
［１］〜［４］のいずれかに記載の映像表示方法。
［６］：  前記キャラクターに前記観察者と対話をさせる、
［１］〜［５］のいずれかに記載の映像表示方法。
［７］：  環境光を反射していることで暗闇となっていない任意のロケーションのなす実存背景と、前記実存背景に対向するように設置されたハーフミラーと、キャラクターを含む映像を表示するディスプレイと、を備える環境において、
前記ハーフミラーの裏面から鏡面に向かって前記映像を透過させることで、前記ハーフミラーの鏡面側に位置する観察者に対して、前記実存背景の反射像を背にした前記キャラクターの透過像を提示する、映像表示方法であって、
前記映像中の前記キャラクターの周囲の背景画像を暗黒とし、
前記ハーフミラーの鏡面における前記透過像の平均照度を、前記実存背景における前記環境光の平均照度の２倍以上とする、
映像表示方法。
［８］  環境光を反射していることで暗闇となっていない任意のロケーションを実存背景として用いることができ、
前記実存背景の前方に設置される透明スクリーンと、前記透明スクリーンに映像を拡大投影するプロジェクターとを備え、
前記透明スクリーンにキャラクターを含む映像を拡大投影することで、前記透明スクリーンのさらに前方に位置する観察者に対して、前記実存背景の透過像を背にした前記キャラクターの投影像を提示する、映像表示システムであって、
前記映像中の前記キャラクターの周囲の背景画像を暗黒とし、
前記透明スクリーン上における前記投影像の平均照度を、前記実存背景における前記環境光の平均照度の２倍以上とする、
映像表示システム。
［９］  前記実存背景の前記平均照度を取得し、
前記投影像の前記平均照度が、前記実存背景の前記平均照度の２倍以上となるように、前記映像の光の強度を調整する、
［８］に記載の映像表示システム。
［１０］  環境光を反射していることで暗闇となっていない任意のロケーションを実存背景として用いることができ、
前記実存背景に対向するように設置されるハーフミラーと、キャラクターを含む映像を表示するディスプレイと、を備え、
前記ハーフミラーの裏面から鏡面に向かって前記映像を透過させることで、前記ハーフミラーの鏡面側に位置する観察者に対して、前記実存背景の反射像を背にした前記キャラクターの透過像を提示する、映像表示システムであって
前記映像中の前記キャラクターの周囲の背景画像を暗黒とし、
前記ハーフミラーの鏡面における前記透過像の平均照度を、前記実存背景における前記環境光の平均照度の２倍以上とする、
映像表示システム。
【発明の効果】
【００１３】
本発明により、提示されたキャラクターの実在感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施例１の映像表示方法を実施する環境の全体図である。
【図２】実施例１の映像表示システムの側面図である。
【図３】表示される映像のフレームである。
【図４】背景画像を暗黒としなかった場合を表す図である。
【図５】映像表示システムの平面図である。
【図６】実施例２の映像表示方法を実施する環境の全体図である。
【図７】実施例２の映像表示システムの正面図である。
【図８】比較例に係るペッパーズ・ゴーストの全体図である。
【図９】従来の投影システムが置かれたロケーションの全体図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本明細書における「ロケーション」の用語は、拡大鏡を用いなくても人間が視覚的に認識可能なあらゆる場所を指す。ロケーションには屋内及び屋外が含まれる。ロケーションには空中や水中の場所も含まれる。
【００１６】
本明細書において用いられる「実存背景」の用語は、映像で再現された背景ではなく、実在物で構成される背景を表す。すなわち実在物で反射した光が観察者の目に直接入射して、視角的に認識されることを表す。ただし実在物から発せられた光が透明スクリーンを透過したり、ハーフミラーで反射したりしてから、観察者の目に入射する場合がこれに含まれる。また「実存背景」の用語は、その実在物そのものを表す場合がある。
【００１７】
本明細書において用いられる「環境光」の用語は、日光又は人工的な光を指す。環境光は特に実存背景に照射される光を指す。実存背景内に発光体があることで、実存背景がこれに照らされている場合も、係る光は環境光に含まれる。例えば実存背景内にスポットライトが設置されている例がこれにあたる。
【００１８】
本明細書において用いられる「暗闇」の用語は、暗視装置を用いなければ人間が実在物を視覚的に認識できない程度に環境光が弱いか、環境光が全くない状態を指す。暗闇を照度１０ルクス未満と定義してもよい。任意のロケーションでは、環境光を反射していることで暗闇となっていないことが好ましい。
【００１９】
本明細書において用いられる「透明スクリーン」の用語は、スクリーンの正面側からスクリーンの背後が視認可能なスクリーンを表す。透明スクリーンは入射光を透過する。透明スクリーンはまた、その表面に投影像を得ることが出来る。透明スクリーンは透明スクリーンに投射された映像光の少なくとも一部を投影像として取り出すことができる。一例において透明スクリーンは機能層を有する。機能層はその背後から照射された映像光を光散乱させる。機能層はその正面側から照射された映像光を拡散反射する。機能層はコレステリック液晶を有するものでもよい。透明スクリーンとして例えば旭硝子株式会社より提供されるGlascene（登録商標）を利用できる。
【００２０】
本明細書において用いられる「プロジェクター」の用語は、映像を拡大して投射する装置を表す。プロジェクターにより、透明スクリーンに対して映像が拡大投影されることが好ましい。
【００２１】
本明細書において用いられる「ハーフミラー」の用語は、鏡面側に入射する光を反射するとともに、裏面側に入射する光を透過させて鏡面側に導く鏡を表す。
【００２２】
本明細書において用いられる「ディスプレイ」の用語は１８０度以下の特定の視野角をもって映像を表示する装置を表す。ディスプレイには液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイが含まれる。
【００２３】
本明細書においても用いられる「映像」の用語は、動画像を表す。映像は実写、アニメーション、及びコンピューターグラフィックスのいずれでもよい。コンピューターグラフィックス映像は３Ｄモデリングにより制作されたものでもよい。本明細書において映像はキャラクターの画像を含んでいる。
【００２４】
本明細書で用いられる「キャラクター」の用語は、いわゆる記述的な記号や標識とは異なるものを指す。キャラクターには人間、動物、植物及びロボットが含まれる。キャラクターは実存のものでもよく、空想のものでもよい。非実存のキャラクターには、空想上の動物が含まれる。キャラクターはカメラによって撮像された像でもよく、撮影された像を加工したものでもよく、写実的に描かれたイラストでもよく、創造的に描かれたイラストでもよい。
【００２５】
キャラクターは、これを観察するものがその個性を認識できるものであることが好ましい。個性を認識するとは例えば、キャラクターは子供であるとか、キャラクターはロボットであるとか、キャラクターは動物であるといった認識を持つことである。なおキャラクターの個性は映像表示システムの設置された箇所に依拠しなくともよい。例えば映像表示システムを水の無いロケーションに設置したときに、映像表示されるキャラクターが遊泳する魚であってもよい。
【００２６】
キャラクターは単なるニコニコマーク（Smiling mark）のような記号的なキャラクターよりも、図１に示すキャラクター１１のような個性がより強く表現されたものであることが好ましい。なぜなら、本実施形態の映像表示方法や映像表示システムはキャラクターの実在感を高めることを目的とするものであり、キャラクターそのものが実在感の恩恵を受けやすいものである場合により高い利益を得られるからである。
【００２７】
キャラクターは顔を有することが好ましい。キャラクターは表情を有することが好ましい。キャラクターは動作することが好ましい。キャラクターは全身像を有することが好ましい。これらの要素はキャラクターの実在感をより高めるのに役立つからである。
【００２８】
映像中に表示されるキャラクターは一体のみでもよい。他のキャラクターを一又は二以上、さらに表示してもよい。キャラクターの周囲には補助的なアイテムが配置されていてもよい。例えばキャラクターの足元に植物が生えていてもよい。
【００２９】
本明細書においても用いられる「背景画像」の用語は、映像のフレーム中の画像であって少なくともキャラクターの周囲の画像を表す。本実施形態では背景画像は暗黒であることが特徴である。映像中のキャラクター以外の部分全てを背景画像としてもよい。
【００３０】
本明細書で用いられる「暗黒」の用語は、映像中の色味を表す。映像中で暗黒を表現するには、所定の信号に基づき映像を生成する。例えばＲＧＢを基準として暗黒を生成出来る。黒色のＲＧＢ表記は（０，０，０）である。日本で伝統的に用いられる暗黒色のＲＧＢ表記は（２２，２２，１４）である。本実施形態の暗黒においてＲは０〜２２の間のいずれかの値でもよい。Ｇは０〜２２の間のいずれかの値でもよい。Ｂは０〜１４の間のいずれかの値でもよい。同等の色であればＲＧＢ以外の他の基準に基づいて色を生成してもよい。映像における暗黒とは、その部分の映像光がごく弱いか全くないことを指す。
【００３１】
本明細書で用いられる「実在感（Sense of Presence）」の用語は、仮想現実（Virtual Reality）又は拡張現実（Augmented Reality）として研究されるものと同じ技術分野に属するものを表す。すなわち人間の視角認識機能に働きかけて、人工的な映像を一定程度、実存物の像として錯覚させることを指す。またはそのような錯覚が強まった状態を指す。ここでいう実存物とは、キャラクターが上述の空想のものである場合を除外する意図を有しない。すなわち空想上のキャラクターがあたかも実存しているかのように、視覚的に錯覚されることも実在感に含まれる。
【実施例】
【００３２】
図面を参照しながら実施例を説明する。同等の機能を有する構成要素には同一の符号を付すことで重複する説明を省略する。
【００３３】
［実施例１］
【００３４】
図１には映像表示方法を実施するロケーション１０が示されている。本実施例の方法ではキャラクター１１が観察者１２に提示される。ロケーション１０は建物１３を含んでいる。ロケーション１０には環境光が照射されている。ロケーション１０は環境光を反射している。具体的には建物１３が環境光を反射している。このため、観察者１２から見てロケーション１０は暗闇となっていない。ロケーション１０は例示であり、本発明の実施者は暗闇となっていない任意の場所をロケーションとして選択できる。
【００３５】
本実施例では図１に示す建物１３を含むロケーション１０を実存背景として用いる。実存背景には建物１３以外の実存物が含まれてもよい。例えば建物１３の立つ地面がこれに含まれる。しかしながら説明を簡単にするため、以下においては建物１３を実存背景として説明する。
【００３６】
図１に示すロケーション１０の近傍には映像表示システム１５が設置されている。映像表示システム１５は透明スクリーン１６、ステージ１８及びひさし１９を備える。透明スクリーン１６はステージ１８上に設置されている。透明スクリーン１６は直立している。ひさし１９は透明スクリーン１６の上方に設置されている。ひさし１９は環境光のスクリーン１６への映り込みを防止する。映像表示システム１５は建物１３の内部に設置されているプロジェクターをさらに備える。
【００３７】
図１に示す透明スクリーン１６は建物１３の手前に設置されている。以下の説明では建物１３から見て透明スクリーン１６の方向を前方とする。また透明スクリーン１６から見て建物１３の方向を後方とする。観察者１２は透明スクリーン１６のさらに前方に位置する。
【００３８】
図２には側面視した映像表示システム１５が示されている。プロジェクター１７は透明スクリーン１６の後方に設置されている。プロジェクター１７は建物１３の内部に設置されている。プロジェクター１７は、透明スクリーン１６の後方から透明スクリーン１６に映像を投射する。プロジェクター１７は透明スクリーン１６に対して映像を拡大投影する。
【００３９】
図２に示すプロジェクターの配置は例示であり、プロジェクター１７の位置は限定されない。例えばプロジェクター１７を建物１３の外部に設置してもよい。プロジェクター１７を透明スクリーン１６の前方に設置してもよい。プロジェクター１７は透明スクリーン１６の前方から透明スクリーン１６に映像を投射してもよい。
【００４０】
図２に示すように、映像表示システム１５はさらにモーションセンサー２０及びコンピューター３０を備える。モーションセンサー２０は観察者１２の存在を感知してもよい。コンピューター３０は有線又は無線でモーションセンサー２０及びプロジェクター１７と接続されている。コンピューター３０はモーションセンサー２０から観察者１２の存在の情報を取得してもよい。コンピューター３０は透明スクリーン１６の前に観察者１２が存在するときのみ、キャラクターを透明スクリーン１６に投影するようプロジェクター１７を制御してもよい。
【００４１】
図１に戻る。観察者１２は透明スクリーン１６越しに建物１３を見る。このため観察者１２は建物１３の透過像を見る。映像にはキャラクター１１が含まれている。観察者１２には建物１３の透過像と、投影されたキャラクター１１の像が重なって見える。このため、観察者１２に対して、実存背景の透過像を背にしたキャラクターの投影像を提示することができる。キャラクターの投影像が実存背景の透過像を背にしているとは、キャラクターの投影像と実存背景の透過像との間に境界が存在するとともに、この境界を挟んでこれらの像が近接していることを含む。
【００４２】
図３には本実施例で表示される映像のフレーム２５を示す。フレーム２５にはキャラクター１１の全身の像が含まれている。キャラクター１１の周囲は背景画像となっている。図中では映像中のキャラクター１１以外の部分全てを背景画像２１としている。背景画像２１はフレーム２５全体の面積の３０、５０、６０、７０、８０及び９０％以上のいずれかを占めることが好ましい。
【００４３】
図３に示す背景画像２１は暗黒である。フレーム２５における暗黒とは、その部分の映像光がごく弱いか全くないことを指す。したがって透明スクリーン中の背景画像が映る部分は透明のままである。これは背景画像２１が暗黒であっても、透明スクリーン越しに見る実存背景までが黒くなるわけではないことを表す。このため図１に示す観察者１２は、建物１３の透過像とキャラクター１１の投影像とをいずれもよく視角認識できる。
【００４４】
図１及び２に戻る。図に示すように観察者１２から透明スクリーン１６までの距離は観察者１２から建物１３までの距離よりも短い。したがって、図１に示すキャラクター１１の投影像と、建物１３の透過像との間には焦点距離の差を生じる。このように実存背景の位置と投影像の位置との間に奥行の差があるため、観察者１２には、キャラクター１１の実在感が高く感じられる。言い換えれば、観察者はキャラクター１１が建物１３の前方に実在しているかのように錯覚する。
【００４５】
図４は図１と異なり、背景画像を暗黒にしなかった例を表す。係る例では観察者１２には、建物１３の透過像が、背景画像に埋没した状態で視角認識される。この場合、観察者１２はキャラクター１１の周囲にもキャラクター１１と同一の焦点距離の背景画像を認識できる。したがって観察者１２はキャラクター１１を平板な絵の中に存在するキャラクターとして認識する。このため、キャラクター１１の実在感を高めることは難しい。
【００４６】
図１に戻る。透明スクリーン１６上におけるキャラクター１１の投影像の平均照度を、建物１３における環境光の平均照度の２倍以上とする。映像表示システム１５は建物１３の平均照度を取得してもよい。また映像表示システム１５は映像の光の強度を調整することで、上記の照度の条件を満たすようにしてもよい。これによりキャラクターの投影像が実存背景の透過像に埋没することを防止する。
【００４７】
図１に示すキャラクター１１の投影像にはキャラクター１１の全身が含まれている。このため、観察者１２には、キャラクター１１がステージ１８の上に立っているかのように感じられる。またキャラクター１１の投影像は透明スクリーン１６の下端から浮いている。投影像は好ましくは５０〜２００ｍｍ、さらに好ましくは１００ｍｍ浮いている。このため、観察者１２には、キャラクター１１が透明スクリーン１６の後方の位置にいるかのように錯覚する。
【００４８】
図１に示す建物１３における環境光の平均照度は１０ルクス以上とする。建物１３を含む実存背景が１０ルクス未満のロケーション、すなわち暗闇の場所である場合、観察者１２は、実存背景の位置と投影像の位置との間の奥行の差が視角認識できない。この時、観察者１２には、図３に示すようなフレーム２５だけが視角認識される。したがって、観察者はキャラクターと周辺との間に焦点距離差を認識できないため、キャラクターの実在感を高めることは難しい。
【００４９】
図５には平面視した映像表示システム１５が表されている。図１にも示したように透明スクリーン１６は前方に向かって張り出すように湾曲している。具体的には透明スクリーン１６は軸２７を中心にして湾曲している。軸２７は透明スクリーン１６よりも後方に位置する。軸２７は鉛直でもよい。また先に述べたとおり、スクリーン１６は直立している。
【００５０】
上述した通り図５に示す観察者１２は、キャラクター１１が透明スクリーン１６の後方にある位置ＩＬ１にいるかのように錯覚する。さらに、透明スクリーン１６が上述の通り湾曲しているので、観察者１２は、キャラクター１１が透明スクリーン１６に囲まれた位置ＩＬ１にいるかのように錯覚する。
【００５１】
図５に示すように、透明スクリーン１６の前方に領域ＡＲ１〜４を設定してもよい。図中では透明スクリーン１６に近い順に領域ＡＲ１、２、３、及び４が描かれている。図中では観察者１２はＡＲ３内にいる。モーションセンサー２０は領域ＡＲ１〜４のいずれかに観察者がいるのかを検出する。映像表示システム１５は観察者１２のいる領域に応じて、キャラクター１１の動作を変更してもよい。
【００５２】
図２において、コンピューター３０にて観察者１２の発する音声の情報をさらに取得してもよい。係る情報を元にコンピューター３０はキャラクターに動作を与え、またキャラクターの動作に合わせた音声を出力してもよい。これにより、透明スクリーン１６に投影されるキャラクターを観察者１２と仮想現実的に対話させることができる。
【００５３】
図２に示すコンピューター３０を用いることでキャラクターを疑似的な対話型ロボットとして機能させることができる。本実施例により表示されるキャラクターは従来技術に係る宣伝広告用のマネキンよりも実在感が高い。対話を試みようとする観察者にとっての、対話の実感を高めることができる。
【００５４】
［実施例２］
【００５５】
図６には実施例２の映像表示方法を実施するロケーション４０が示されている。建物４３を含むロケーション４０は環境光を反射している実存背景である。ロケーション４０は暗闇となっていない。本実施例の方法を実施する際にロケーション４０は任意に選択できる。説明を簡単にするため、以下においては建物４３を実存背景として説明する。
【００５６】
図６には本実施例の方法を実施するための映像表示システム４５が示されている。映像表示システム４５はハーフミラー４６及びディスプレイ４７を備える。ハーフミラー４６は鏡面４１及び裏面４２を備える。ハーフミラー４６は直立している。
【００５７】
図６に示すようにハーフミラー４６は建物４３に対向するように設置されている。具体的には鏡面４１が建物４３を向く。鏡面４１の側には観察者１２が位置する。建物４３の像は鏡面４１で反射する。観察者１２は建物４３の反射像を視覚認識できる。
【００５８】
図６に示すディスプレイ４７は表示面４４を備える。表示面４４には図３に示すフレーム２５と同等のフレームで構成される映像が表示される。係る映像にはキャラクター１１が含まれている。表示面４４はハーフミラー４６の裏面４２と対向する。裏面４２と表示面４４との間には接着層４８が設けられていることが好ましい。接着層４８を有することにより、ハーフミラー４６とディスプレイ４７とが直接的に結合されることで、ディスプレイ４７の表示面４４での再反射を防止でき、の映像のコントラストを高くできる。以下の本実施例の説明では、接着層４８を有する形態を用いて説明する。
【００５９】
図６に示す接着層４８は透明であるため、映像の光は接着層４８を透過し、裏面４２に達する。映像の光はさらに裏面４２から鏡面４１に向かってハーフミラー４６内を透過する。鏡面４１から出射した映像の光は観察者１２に達する。
【００６０】
図６に示す裏面４２にはさらにカバー４９が取り付けられている。カバー４９はディスプレイ４７を覆う。カバー４９は裏面４２側の迷光を減らすために黒色が好ましい。
【００６１】
図６に示す映像表示システム４５はさらにモーションセンサー２０及びコンピューター３０を備える。コンピューター３０は有線又は無線でモーションセンサー２０及びディスプレイ４７と接続されている。モーションセンサー２０が観察者１２を感知する働きは実施例１と同様である。
【００６２】
図７には正面から見た映像表示システム４５が示されている。映像表示システム４５は建物４３の反射像を背にしたキャラクター１１の透過像を提示する。図３に示すように映像中のキャラクター１１の周囲の背景画像２１を暗黒とする。
【００６３】
図７に示す鏡面４１におけるキャラクター１１の透過像の平均照度を、図６に示す建物４３における環境光の平均照度の２倍以上とする。映像表示システム４５は建物４３の平均照度を取得してもよい。映像表示システム４５は取得した建物４３の平均照度に応じて、透過像の平均照度を調整してもよい。
【００６４】
図７に示す観察者１２には、キャラクター１１が建物４３とハーフミラー４６との間にある位置ＩＬ２にいるかのように感じられる。これは観察者１２が鏡面４１を通じて見た建物４３と、表示面４４との間には、焦点距離に差があるためである。このため、実施例１と同様に、実施例２でもキャラクターの像の実在感を高めることができる。実施例２においても実施例１と同様にキャラクターを観察者と対話させてもよい。
【００６５】
［比較例］
【００６６】
比較例を用いて、上記実施例の奏する他の優れた効果を説明する。比較例として、図８にはペッパーズ・ゴーストの視角トリックが表されている。上記実施例の映像表示方法や映像表示システムは、ペッパーズ・ゴーストと類似する特徴を有する。
【００６７】
図８に示すように、実在する背景６３の発する光は板ガラス６６を透過することで、板ガラスの手前側にいる観察者１２に背景６３の像として認識される。板ガラス６６の側方には実物大のゴースト６１の模型が設置されている。実在するゴースト６１の光は板ガラス６６上で反射することで、観察者１２にゴーストの像として認識される。また観察者１２にはゴーストが背景６３と同一の方向にある位置GHにいるかのように錯覚する。
【００６８】
図８においてゴースト６１の回りから発せられる光も板ガラス６６で反射する。したがって、板ガラス６６上で疑似背景６４の像を背景６３の像に重ね合わせる必要がある。ここでゴースト６１をディスプレイに表された実物大のゴーストに置き換えてもよい。ディスプレイであればゴースト６１の回りを暗黒とすることができるので、疑似背景６４をディスプレイに表示する必要はない。なお、斜めに設置されている板ガラス６６にゴーストを拡大投影すると板ガラス６６内で焦点距離がずれる。このため、実物大のゴーストの像を必要とする点が上記実施例と異なる。
【００６９】
図８に示すペッパーズ・ゴーストでは板ガラス６６の角度を厳密に調整した光学系が必要になる。したがってかかる光学系は背景及び実物大のゴーストと一体として作製される。したがってペッパーズ・ゴーストは例えば舞台装置の用途には適するが、マネキンや対話型のキャラクターの用途には適さない。しかしながら、実存物の像を実存の背景の像と合成できるので、観察者は非常に高い実在感を得ることが出来る。したがって演劇やライブに適する。
【００７０】
これに対して上記実施例は、実存の背景を利用する点で本比較例と類似する。上記実施例の映像表示システムは透明スクリーン又はハーフミラーといった光学素子を用いている。投影像を作るために透明スクリーン上ではキャラクターの映像光を乱反射又は散乱させる。透過像を作るためハーフミラーでは裏面から鏡面に向かってディスプレイの映像を透過させる。これらの光学素子を用いることで、上記実施例における光学系の制限は、ペッパーズ・ゴーストにおける光学系の制限よりも緩やかなものとなる。また映像表示システムはペッパーズ・ゴーストの装置よりもコンパクトにできる。
【００７１】
なお、本発明は上記実施例に限られたものではなく、趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することが可能である。
【符号の説明】
【００７２】
１０  ロケーション、１１  キャラクター、１２  観察者、１３  建物、１５  映像表示システム、１６  透明スクリーン、１７  プロジェクター、１８  ステージ、１９  ひさし、２０  モーションセンサー、２１  背景画像、２５  フレーム、２７  軸、３０  コンピューター、４０  ロケーション、４１  鏡面、４２  裏面、４３  建物、４４  表示面、４５  映像表示システム、４６  ハーフミラー、４７  ディスプレイ、４８  接着層、４９  カバー、６１  ゴースト、６３  背景、６４  疑似背景、６６  板ガラス、９１  キャラクター、９３  背景、９５  投影システム、９６  スクリーン、９７  スクリーン、ＡＲ１−４  領域、ＧＨ  位置、ＩＬ１  位置、ＩＬ２  位置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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