(57)【要約】 【課題】操作手段の操作性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。【解決手段】第１操作演出（図４（ａ）に示す液晶表示装置４１に表示されている画面例参照），第２操作演出（複数の階層からなる選択画面），第３操作演出（図柄変動中の分岐選択）の何れかが実行されると、その実行された操作演出に応じて設定ボタンの役割を変化させるようにしている。そして、その際、ＲＡＭの領域を、選択内容を一時的に記憶する領域と、決定内容を記憶する領域とに分けるようにしている。【選択図】図４
2020000928.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の検知信号に基づいて図柄変動を開始する図柄変動開始手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段を用いる第１操作演出及び第２操作演出並びに第３操作演出を含む複数の演出内容が格納されている演出格納手段と、
前記演出格納手段に格納されている演出内容を表示する表示手段と、
所定の選択内容に関する情報を格納する選択内容格納手段と、
所定の決定内容に関する情報を格納する決定内容格納手段と、
前記第１操作演出において、前記操作手段による選択操作によって選択された選択内容を決定内容とする第１選択内容決定手段と、
前記第２操作演出において、前記操作手段による選択操作によって選択された選択内容を、前記操作手段による決定操作によって決定内容とする第２選択内容決定手段と、
前記第３操作演出において、前記操作手段による選択操作によって選択された選択内容を、さらに、所定時間が経過すると決定内容とする第３選択内容決定手段と、を有し、
前記第１操作演出では、前記操作手段による選択操作によって選択された選択内容を決定内容として、該決定内容に関する情報が前記決定内容格納手段に格納され、
前記第２操作演出では、前記操作手段による選択操作によって選択された選択内容に関する情報が前記選択内容格納手段に格納され、該選択された選択内容のうち、第１選択内容については、前記操作手段による決定操作によって、該第１選択内容を決定内容として、該決定内容に関する情報が前記決定内容格納手段に格納され、該第１選択内容とは異なる第２選択内容については、該第２選択内容とは異なる表示階層にて選択可能である予め定められている初期選択内容に関する情報が前記決定内容格納手段に少なくとも格納され、
さらに、前記第２操作演出では、前記操作手段による決定操作がなされる前に、前記図柄変動開始手段によって図柄変動が開始された場合には、決定内容に関する情報を前記決定内容格納手段に格納せず、
前記第３操作演出では、前記操作手段による選択操作によって選択された選択内容に関する情報が前記選択内容格納手段に格納され、所定時間が経過すると、前記選択内容を決定内容として、該決定内容に関する情報が前記決定内容格納手段に格納され、
前記第２操作演出の終了後、再び該第２操作演出を実行する場合に、前記表示手段は、前記決定内容格納手段に格納された内容に応じて選択内容を表示する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、操作手段の操作性を向上させることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、遊技の興趣の向上を図ると共に、操作手段の価値を高めるものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２２３６５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機は、操作手段の価値を高めることができるものの、操作性が良くないという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、操作手段の操作性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明によれば、所定の検知信号（図３に示す特別図柄始動口スイッチ４４ａ参照）に基づいて図柄変動を開始する図柄変動開始手段と、
遊技者が操作可能な操作手段（図１に示す設定ボタン１５参照）と、
前記操作手段（図１に示す設定ボタン１５参照）を用いる第１操作演出（図４（ａ）に示す液晶表示装置４１に表示されている画面例参照）及び第２操作演出（図１１に示す液晶表示装置４１に表示されている画面例参照）並びに第３操作演出（図５に示す液晶表示装置４１に表示されている画面例参照）を含む複数の演出内容が格納されている演出格納手段（図３に示す演出制御ＲＯＭ９０１参照）と、
前記演出格納手段（図３に示す演出制御ＲＯＭ９０１参照）に格納されている演出内容を表示する表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）と、
所定の選択内容に関する情報を格納する選択内容格納手段（図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ参照）と、
所定の決定内容に関する情報を格納する決定内容格納手段（図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ参照）と、
前記第１操作演出（図４（ａ）に示す液晶表示装置４１に表示されている画面例参照）において、前記操作手段（図１に示す設定ボタン１５参照）による選択操作によって選択された選択内容を決定内容とする第１選択内容決定手段（図７に示すステップＳ１１参照）と、
前記第２操作演出（図１１に示す液晶表示装置４１に表示されている画面例参照）において、前記操作手段（図１に示す設定ボタン１５参照）による選択操作によって選択された選択内容を、前記操作手段（図１に示す設定ボタン１５参照）による決定操作によって決定内容とする第２選択内容決定手段（図１０に示すステップＳ３２３参照）と、
前記第３操作演出（図５に示す液晶表示装置４１に表示されている画面例参照）において、前記操作手段（図１に示す設定ボタン１５参照）による選択操作によって選択された選択内容を、さらに、所定時間が経過すると決定内容とする第３選択内容決定手段（図７に示すステップＳ１１参照）と、を有し、
前記第１操作演出（図４（ａ）に示す液晶表示装置４１に表示されている画面例参照）では、前記操作手段（図１に示す設定ボタン１５参照）による選択操作によって選択された選択内容を決定内容として、該決定内容に関する情報が前記決定内容格納手段（図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ参照）に格納され、
前記第２操作演出（図１１に示す液晶表示装置４１に表示されている画面例参照）では、前記操作手段（図１に示す設定ボタン１５参照）による選択操作によって選択された選択内容に関する情報が前記選択内容格納手段（図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ参照）に格納され、該選択された選択内容のうち、第１選択内容（図１４に示すステップＳ４３５のキャラクタ１、キャラクタ２参照）については、前記操作手段（図１に示す設定ボタン１５参照）による決定操作によって、該第１選択内容（図１４に示すステップＳ４３５のキャラクタ１、キャラクタ２参照）を決定内容として、該決定内容に関する情報が前記決定内容格納手段（図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ参照）に格納され、該第１選択内容（図１４に示すステップＳ４３５のキャラクタ１、キャラクタ２参照）とは異なる第２選択内容（図１４に示すステップＳ４３５の「戻る」参照）については、該第２選択内容（図１４に示すステップＳ４３５の「戻る」参照）とは異なる表示階層（図１１（ａ）に示すトップメニュー画面参照）にて選択可能である予め定められている初期選択内容（図１４に示すステップＳ４３５の「戻る」参照）に関する情報が前記決定内容格納手段（図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ参照）に少なくとも格納され、
さらに、前記第２操作演出（図１１に示す液晶表示装置４１に表示されている画面例参照）では、前記操作手段（図１に示す設定ボタン１５参照）による決定操作がなされる前に、前記図柄変動開始手段によって図柄変動が開始された場合には、決定内容に関する情報を前記決定内容格納手段（図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ参照）に格納せず、
前記第３操作演出（図５に示す液晶表示装置４１に表示されている画面例参照）では、前記操作手段（図１に示す設定ボタン１５参照）による選択操作によって選択された選択内容に関する情報が前記選択内容格納手段（図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ参照）に格納され、所定時間が経過すると、前記選択内容を決定内容として、該決定内容に関する情報が前記決定内容格納手段（図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ参照）に格納され、
前記第２操作演出（図１１に示す液晶表示装置４１に表示されている画面例参照）の終了後、再び該第２操作演出（図１１に示す液晶表示装置４１に表示されている画面例参照）を実行する場合に、前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）は、前記決定内容格納手段（図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ参照）に格納された内容に応じて選択内容を表示することを特徴としている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、操作手段の操作性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される演出内容を説明するための模式図で、（ａ）は、音量調整をする際表示される演出内容を示し、（ｂ）は、ＢＧＭ選択をする際表示される演出内容を示す図である。
【図５】同実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動中の分岐選択を説明するための模式図で、（ａ）は、遊技者に武器を選択させるために最初に表示される画面例を示し、（ｂ）は、所定時間内に遊技者に武器を選択させるための画面例を示し、（ｃ）は、所定時間経過後の画面例を示し、（ｄ）は、（ｃ）で選択された武器をキャラクタが持った画面例を示す図である。
【図６】同実施形態に係る遊技機の演出制御ＲＡＭのメモリ領域を示す図である。
【図７】同実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。
【図８】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図９】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【図１０】図９に示すボタン入力処理のフローチャート図である。
【図１１】本発明の第２実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示されるメニュー画面例を示し、（ａ）は、トップメニュー画面の画面例を示し、（ｂ）は、（ａ）に示す背景選択画面の画面例を示し、（ｃ）は、（ａ）に示すカスタマイズ画面の画面例を示す図である。
【図１２】同実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。
【図１３】図１２に示すメニュー処理のフローチャート図である。
【図１４】図１２に示すメニュー処理のフローチャート図である。
【図１５】図１２に示すメニュー処理のフローチャート図である。
【図１６】図１２に示すメニュー処理のフローチャート図である。
【図１７】同実施形態に係るボタン入力処理のフローチャート図である。
【図１８】同実施形態に係る遊技機の演出制御ＲＡＭのメモリ領域を示す図である。
【図１９】本発明の第３実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動中の分岐選択で、所定の武器を選択する際の内容を説明するための模式図で、（ａ）は、遊技者に武器を選択させるために最初に表示される画面例を示し、（ｂ）は、所定時間内に遊技者に武器を選択させるための画面例を示し、（ｃ）は、所定時間経過後の画面例を示し、（ｄ）は、（ｃ）で選択された武器をキャラクタが持った画面例を示す図である。
【図２０】同実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動中の分岐選択で、所定の武器を決定する際の内容を説明するための模式図で、（ａ）は、遊技者に武器を決定させるために最初に表示される画面例を示し、（ｂ）は、所定時間内に遊技者に武器を決定させるための画面例を示し、（ｃ）は、所定時間経過後の画面例を示し、（ｄ）は、（ｃ）で決定された武器をキャラクタが持った画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
以下、本発明に係る遊技機の第１実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図１０を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１１】
＜外観構成の説明＞
まず、図１及び図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４が装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１３】
また、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられている。そして、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられ、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。そして、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられ、さらに、略十字キーからなる設定ボタン１５が設けられている。この設定ボタン１５は、遊技者による操作が可能なもので、中央部に設けられた円形の決定キー１５ａと、その決定キー１５ａの図示上側に設けられた三角形状の上キー１５ｂと、その決定キー１５ａの図示左側に設けられた三角形状の左キー１５ｃと、その決定キー１５ａの図示右側に設けられた三角形状の右キー１５ｄと、その決定キー１５ａの図示下側に設けられた三角形状の下キー０１５ｅとで構成されている。
【００１４】
一方、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニット（図示せず）を動作させるための発射ハンドル１６が設けられ、前面枠３の上部両側面側並びに発射ハンドル１６の左隣接位置には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を発するスピーカ１７が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠には、光の装飾により演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１５】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）の変動表示等が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置４１の周囲には、装飾用の上飾り４２ａ、左飾り４２ｂ、右飾り４２ｃが設けられており、この上飾り４２ａ、左飾り４２ｂ、右飾り４２ｃの背面側には可動役物装置４３が配設されている。
【００１６】
この可動役物装置４３は、図２に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物４３ａと、左可動役物４３ｂと、右可動役物４３ｃと、左上可動役物４３ｄと、さらに、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄを、夫々、駆動する２相のステッピングモータ等のモータ（図示せず）とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄには、光の装飾により演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１７】
一方、液晶表示装置４１の真下には、特別図柄始動口４４が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が設けられている。そして、この特別図柄始動口４４の右側には、大入賞口４５が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）が設けられている。
【００１８】
さらに、上記液晶表示装置４１の右上部（右飾り４２ｃ近傍）にはゲートからなる普通図柄始動口４６が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４６ａ（図３参照）が設けられている。また、上記大入賞口４５の右側及び上記特別図柄始動口４４の左側には、一般入賞口４７が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ４７ａ（図３参照）が設けられている。
【００１９】
そして、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントが３個並べて構成されており、そのうち２個の７セグメントが特別図柄表示装置４８であり、他の７セグメントは保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置４８の左側には、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４９が設けられている。なお、上記遊技盤４の遊技領域４０には、複数の遊技釘（図示せず）が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車５０が配設されている。
【００２０】
＜制御装置の説明＞
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。なお、サブ制御基板８０は、図３に示すように、演出制御基板９０と、装飾ランプ基板１００と、液晶制御基板１２０とで構成されている。
【００２１】
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６０２とで構成されたワンチップマイコンを搭載している。そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口４４への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ４４ａと、普通図柄始動口４６の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４６ａと、一般入賞口４７への入賞を検出する一般入賞口スイッチ４７ａと、大入賞口４５への入賞を検出する大入賞口スイッチ４５ａとが接続されている。また、主制御基板６０には、特別図柄表示装置４８と、普通図柄表示装置４９とが接続されている。
【００２２】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄始動口スイッチ４４ａ又は普通図柄始動口スイッチ４６ａからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて図柄（装飾図柄）の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置４８又は普通図柄表示装置４９に送信する。これにより、特別図柄表示装置４８又は普通図柄表示装置４９に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０は、その決定した情報を含む演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを生成し、演出制御基板９０に送信する。なお、主制御基板６０が、一般入賞口スイッチ４７ａ、大入賞口スイッチ４５ａからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを払出制御基板７０に送信することで、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
【００２３】
具体的に説明すると、上記払出制御基板７０は、上記主制御基板６０からの払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを受信し、その受信した払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータＭを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板７０は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
【００２４】
他方、演出制御基板９０は、上記主制御基板６０からの演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受けて各種演出を実行制御する演出制御ＣＰＵ９００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ＲＯＭ９０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ９０２と、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ９０３と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ９０４とで構成されている。
【００２５】
一方、このように構成される演出制御基板９０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板１００が接続され、さらに、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が接続され、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１７が接続されている。またさらに、演出制御基板９０には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置４３が接続され、各種設定が可能な設定ボタン１５が接続されている。そしてさらに、演出制御基板９０には、液晶表示装置４１を制御する液晶制御基板１２０が接続されている。なお、言うまでもないが、この装飾ランプ基板１００には、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄに配設されている装飾ランプも搭載されている。
【００２６】
かくして、このように構成される演出制御基板９０は、主制御基板６０より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、作動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを演出制御ＣＰＵ９００にて受信する。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、その受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出内容を、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から抽選により決定し、その決定した演出内容を実行指示する制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内に格納する。
【００２７】
演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて音ＬＳＩ９０３は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ９０４より読み出し、スピーカ１７に出力する。これにより、スピーカ１７より上記決定された演出内容に対応したＢＧＭや効果音が発せられることとなる。
【００２８】
また、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄに関する制御信号に基づき可動役物装置４３のモータ（図示せず）を駆動する。これにより、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄは、上記決定された演出内容に応じた動作をすることとなる。
【００２９】
さらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する。これにより、装飾ランプ基板１００が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出内容に対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００３０】
そして、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出内容を実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０が、当該液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御することとなり、もって、上記決定された演出内容に対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、液晶制御基板１２０には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）が搭載されている。
【００３１】
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図３に示す電源基板１３０より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。
【００３２】
＜演出内容の説明＞
ここで、本発明の特徴部分は、演出内容に応じて設定ボタン１５の操作の役割を変更する点にあるため、この点について、図４〜図６を参照して詳述することとする。
【００３３】
＜演出内容Ｉの説明＞
まず、設定ボタン１５の操作役割としては、図４（ａ）に示すような音量調整をすることができる。すなわち、図４（ａ）に示す液晶表示装置４１に表示されている演出内容（以下、この演出内容を演出内容Ｉと称することがある。）は、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面（図示では、図柄（装飾図柄）が「１２３」の状態で停止している状態を示している（画像Ｐ１参照））が表示され、その下部に音量調整の画面（画像Ｐ２参照）が表示されている。この画像Ｐ２に示す音量調整は、複数段階（図示では、５段階）に調整できるようになっており、図示左に示す「ＭＩＮ」が音量最小で、図示右に示す「ＭＡＸ」が音量最大であることを示し、複数の四角枠のうち黒く塗り潰されている四角枠が、現在の音量調整の段階を示している（図示では、現在、３段階に音量が調整されている）。
【００３４】
このように表示される音量調整は、遊技者による操作が可能な設定ボタン１５（図１参照）にて選択決定される。すなわち、設定ボタン１５の上キー１５ｂ又は右キー１５ｄが押下されると、１段階ずつ音量が高くなっていき、下キー１５ｅ又は左キー１５ｃが押下されると、１段階ずつ音量が低くなるようになっている。その際、設定ボタン１５の決定キー１５ａを押下せずとも、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ，下キー１５ｅの押下だけで音量が変更できるようになっている。
【００３５】
かくして、このような音量調整を行うような演出内容Ｉの場合には、設定ボタン１５の決定キー１５ａを押下せずとも、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ，下キー１５ｅの押下だけで選択と決定が同時にされることとなる。なお、このような演出内容Ｉとしては、音量調整に限らず輝度調整などにも適用可能である。
【００３６】
＜演出内容ＩＩの説明＞
一方、設定ボタン１５の操作役割としては、図４（ｂ）に示すようなＢＧＭを選択することができる。すなわち、図４（ｂ）に示す液晶表示装置４１に表示されている演出内容（以下、この演出内容を演出内容ＩＩと称することがある。）は、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち状態であった際、ＢＧＭ選択画面が表示されているものである。このＢＧＭ選択画面は、図４（ｂ）に示すように、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．９（画像Ｐ３参照）の何れかのＢＧＭを選択できるようになっており、そして、ＢＧＭを選択した後、あるいは、選択せずに通常画面（例えば、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面）に戻れるようになっている（図示、「通常画面に戻る」（画像Ｐ４参照））。
【００３７】
このように表示されるＢＧＭ選択画面は、遊技者による操作が可能な設定ボタン１５（図１参照）にて選択決定される。すなわち、設定ボタン１５の上キー１５ｂが押下されると、図４（ｂ）に示すカーソルＫが矢印Ｙ１方向に移動し、設定ボタン１５の右キー１５ｄが押下されると、図４（ｂ）に示すカーソルＫが矢印Ｙ２方向に移動し、設定ボタン１５の下キー１５ｅが押下されると、図４（ｂ）に示すカーソルＫが矢印Ｙ３方向に移動し、設定ボタン１５の左キー１５ｃが押下されると、図４（ｂ）に示すカーソルＫが矢印Ｙ４方向に移動することとなる。このようにして、設定ボタン１５の上キー１５ｂ，左キー１５ｃ，右キー１５ｄ，下キー１５ｅを用いてカーソルＫを移動させ、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．９（画像Ｐ３参照）の何れかのＢＧＭ、あるいは、通常画面に戻る（画像Ｐ４参照）を選択する。そして、その選択した内容を決定する際は、設定ボタン１５の決定キー１５ａを押下する。これにより、所望のＢＧＭに変更することができる。
【００３８】
かくして、このような所望のＢＧＭに変更するような演出内容ＩＩの場合には、設定ボタン１５の上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ，下キー１５ｅを押下してＢＧＭを選択し、決定キー１５ａを押下することによりその選択内容が決定されることとなる。なお、このような演出内容ＩＩとしては、ＢＧＭ選択に限らずモード選択などにも適用可能である。
【００３９】
＜演出内容ＩＩＩの説明＞
一方、設定ボタン１５の操作役割としては、図５に示すような図柄（装飾図柄）変動中の分岐選択をする際に使用することができる。すなわち、図５に示す液晶表示装置４１に表示されている演出内容（以下、この演出内容を演出内容ＩＩＩと称することがある。）は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像表示ＰＬ参照）と「右」の図柄（画像表示ＰＲ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択（画像Ｐ５参照）が表示されているものである。この分岐選択では、図５（ａ）〜図５（ｃ）に示すように、図示左にキャラクタ（画像Ｐ５ａ参照）が表示されており、このキャラクタ（画像Ｐ５ａ参照）に持たせる武器（画像Ｐ５ｂ〜画像Ｐ５ｄ参照）を設定ボタン１５で選択できるようになっている。すなわち、キャラクタ（画像Ｐ５ａ参照）の右隣に表示されている武器は「木の棒」（画像Ｐ５ｂ参照）で、その右隣に表示されている武器は「短剣」（画像Ｐ５ｃ参照）で、その右隣に表示されている武器は「剣」（画像Ｐ５ｄ参照）である。そして、これら武器（画像Ｐ５ｃ〜画像Ｐ５ｄ参照）から一つの武器を選択するにあたって、設定ボタン１５の右キー１５ｄを押下すれば、図５（ａ）に示す矢印Ｙ１０の右方向に、カーソルＫ１０が移動し、設定ボタン１５の左キー１５ｃを押下すれば、矢印Ｙ１０の左方向に、カーソルＫ１０が移動することとなる。そして、そのような選択を図５（ｂ）に示す残り時間（図示では、残り５秒（画像Ｐ６参照））までに選択し、図５（ｃ）に示すように残り時間が０秒（画像Ｐ７参照）となると、カーソルＫ１０が選択している武器（図示では、「剣」（画像Ｐ５ｄ参照））で決定されることとなる。これにより、図５（ｄ）に示すように、図５（ｃ）で決定された武器（図示では「剣」）をキャラクタが持つこととなり（画像Ｐ８参照）、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、設定ボタン１５の決定キー１５ａ、上キー１５ｂ、下キー１５ｅを押下しても何も変更されない。
【００４０】
かくして、このような分岐選択をする際の演出内容ＩＩＩの場合には、設定ボタン１５の左キー１５ｃ、右キー１５ｄを押下して武器を選択し、残り時間（所定時間）が経過すると、その選択された武器で決定されることとなる。なお、このような演出内容ＩＩＩとしては、図柄（装飾図柄）変動中の分岐選択に限らず、大当たり中の演出選択などにも適用可能である。
【００４１】
しかして、このように演出内容Ｉ〜ＩＩＩに応じて設定ボタン１５の操作役割を変更するようにすれば、設定ボタン１５の操作性を向上させることができる。
【００４２】
また、このように演出内容Ｉ〜ＩＩＩに応じて設定ボタン１５の操作役割を変更することを実現させるために、設定ボタン１５にて選択された内容と決定された内容を演出制御ＲＡＭ９０２内の別領域に格納する。すなわち、図６に示すように、演出制御ＲＡＭ９０２の領域内に、選択内容を一時的に記憶する選択内容一時記憶領域９０２ａと、決定内容を記憶する決定内容記憶領域９０２ｂとを設け、この選択内容一時記憶領域９０２ａに、設定ボタン１５にて選択された内容が記憶され、決定内容記憶領域９０２ｂに、設定ボタン１５にて決定された内容が記憶されることとなる。このように、記憶領域を分けることにより、決定内容記憶領域９０２ｂに格納されている決定内容に基づいて処理を実行すれば良いため、複雑な処理を設けずとも、演出内容Ｉ〜ＩＩＩに応じて設定ボタン１５の操作役割を変更することができ、もって、設定ボタン１５の操作性を向上させることができる。なお、選択内容一時記憶領域９０２ａに記憶されている選択内容は、決定内容記憶領域９０２ｂに、設定ボタン１５にて決定された内容が記憶された時点でクリアされることとなる。
【００４３】
＜演出制御：メイン処理の説明＞
ここで、上記演出内容Ｉ〜ＩＩＩに応じた設定ボタン１５の具体的な処理方法について、図７〜図１０に示す演出制御基板９０の処理内容（プログラムの概要）を参照して具体的に説明する。
【００４４】
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、演出制御ＣＰＵ９００は、図７に示す演出制御メイン処理を行う。
【００４５】
図７に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御ＣＰＵ９００が、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ１）。
【００４６】
その設定後、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（図３参照）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを格納する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ２）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ３）。
【００４７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ４）、音ＬＳＩ９０３（図３参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その内部に設けられているレジスタを初期化する（ステップＳ５）。
【００４８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄを動作させるモータ（図示せず）に異常が発生しているか否か、そのモータ（図示せず）を動作させるモータデータが格納される演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御ＣＰＵ９００は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄは初期位置に戻ることとなる（ステップＳ６）。
【００４９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ７）。
【００５０】
上記処理を終えた後、演出制御ＣＰＵ９００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ８：ＹＥＳ）、ステップＳ１０に進み、０以外であれば（ステップＳ８：ＮＯ）、予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う（ステップＳ９）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【００５１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、後述するステップＳ１２にて生成された装飾ランプ基板１００に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書込みする処理を行う（ステップＳ１０）。
【００５２】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（図３参照）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを読み出し、その内容に応じた演出内容を、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から抽選により決定する。そして、その決定された演出内容に対応する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。この際、その決定した演出内容が演出内容Ｉの場合、すなわち、遊技者が遊技中断中であることを示す演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを上記主制御基板６０（図３参照）から受信し、例えば、遊技者が図示しないメニュー画面から設定ボタン１５を用いて音量調整を選択していた場合、図４（ａ）に示す画面を液晶表示装置４１に表示させるための液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。
【００５３】
また、決定した演出内容が演出内容ＩＩの場合、すなわち、遊技者が遊技中断中であることを示す演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを上記主制御基板６０（図３参照）から受信し、例えば、遊技者が図示しないメニュー画面から設定ボタン１５を用いてＢＧＭ選択を選択していた場合、図４（ｂ）に示す画面を液晶表示装置４１に表示させるための液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。
【００５４】
そして、決定した演出内容が演出内容ＩＩＩの場合、すなわち、図柄（装飾図柄）変動中の分岐選択をさせる場合、図５に示す画面を液晶表示装置４１に表示させるための液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ１１）。
【００５５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された演出内容に基づき、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄの動作内容を決定する。そして、その決定した動作内容に応じた可動役物装置４３のモータ（図示せず）の動作内容を決定する。そしてさらに、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された演出内容に応じた制御信号、すなわち、光に関する制御信号、音に関する制御信号を生成する。そして、演出ボタン装置１３を遊技者に押下させるような演出があるか否かも決定される。また、決定した演出内容が演出内容ＩＩＩの場合、残り時間（図５（ｂ）の画像Ｐ６参照）を管理するタイマＴＩＭＥＲをカウントダウン、あるいは、カウントアップさせ、残り時間（図５（ｂ）の画像Ｐ６参照）の管理を行う（ステップＳ１２）。なお、この処理にて決定された光に関する制御信号は、次回のステップＳ１０の処理の際、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書き込まれることとなる。
【００５６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。そして、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じたＢＧＭあるいは効果音を音ＲＯＭ９０４から読み出す。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。またこの際、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂに格納されている音量調整内容（図４（ａ）に示す音量調整内容）を読み出し、その音量調整内容に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。そして、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じた音量調整内容の音源データをスピーカ１７へ出力する処理を行う。また、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂに格納されているＢＧＭ番号（図４（ｂ）に示すＢＧＭ選択番号）を読み出し、そのＢＧＭ番号に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。そして、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じたＢＧＭを音ＲＯＭ９０４から読み出すことにより、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う（ステップＳ１３）。
【００５７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１３の処理に関し、音ＬＳＩ９０３が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音ＬＳＩ９０３にアクセスし確認する（ステップＳ１４）。
【００５８】
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１４の処理を終えた後、再度ステップＳ８の処理に戻り、ステップＳ８〜Ｓ１４の処理を繰り返すこととなる。
【００５９】
＜コマンド受信割込み処理＞
続いて、図８を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【００６０】
図８に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ１００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１０１）、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ１０２）。
【００６１】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、再度、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０１にて読み出した値とステップＳ１０３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する（ステップＳ１０４）。一致していなければ（ステップＳ１０４：ＮＯ）、ステップＳ１０７に進み、一致していれば（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０より受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを格納する（ステップＳ１０５）。なお、この格納された演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤが、図７に示すステップＳ１１の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００に読み出されることとなる。
【００６２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ１０６）、ステップＳ１００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ１０７）。これにより、図７に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【００６３】
＜タイマ割込み処理の説明＞
続いて、図９を参照して、演出制御メイン処理のステップＳ７（図７参照）の処理にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【００６４】
図９に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、当該演出制御ＣＰＵ９００内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする（ステップＳ２０１）。
【００６５】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄが、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる（ステップＳ２０２）。
【００６６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出ボタン装置１３及び設定ボタン１５からの信号を受信する（ステップＳ２０３）。この設定ボタン１５の処理について、図１０を参照して具体的に説明する。なお、演出ボタン装置１３が遊技者によって押下されていた場合、演出制御ＣＰＵ９００は、図７に示すステップＳ１１の処理を行う際、演出ボタン装置１３が押下されたことを考慮した演出内容を決定することとなる。
【００６７】
＜ボタン入力処理＞
まず、演出制御ＣＰＵ９００は、設定ボタン１５、すなわち、決定キー１５ａ、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅのＯＮエッジデータ、ＯＦＦエッジデータの作成を行う。すなわち、決定キー１５ａ、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅの前回の入力情報（レベルデータ）と、今回の入力情報（レベルデータ）を比較し、その変化に伴いＯＮエッジデータ、ＯＦＦエッジデータの作成を行う（ステップＳ３００）。
【００６８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、左キー１５ｃに対してＯＮエッジデータが作成されたか否かを確認する（ステップＳ３０１）。ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ３０１：ＮＯ）、ステップＳ３０２〜ステップＳ３０５の処理を行わず、ステップＳ３０６の処理に移行する。
【００６９】
一方、ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、図７に示すステップＳ１１にてどの演出内容（具体的には、演出内容Ｉ〜ＩＩＩの何れか）が決定されたかを確認する（ステップＳ３０２）。演出内容Ｉに決定されていれば、演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されている音量を１減算し、当該演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納する（ステップＳ３０３）。これにより、図７に示すステップＳ１３の処理にて、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、調整された音量（すなわち、１減算された音量）の音源データをスピーカ１７へ出力する処理を行うこととなる。
【００７０】
一方、演出内容ＩＩに決定されていれば、演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ１の値を読み出し、１減算した上で、当該演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納する（ステップＳ３０４）。この作業用座標ＬＲ１とは、図４（ｂ）に示すカーソルＫの左右方向の位置座標を示すものである。すなわち、作業用座標ＬＲ１＝００Ｈであれば、カーソルＫが「Ｎｏ．１」（画像Ｐ３参照），「Ｎｏ．４」（画像Ｐ３参照），「Ｎｏ．７」（画像Ｐ３参照），「通常画面に戻る」（画像Ｐ４参照）の何れかに位置することを示し、作業用座標ＬＲ１＝０１Ｈであれば、カーソルＫが「Ｎｏ．２」（画像Ｐ３参照），「Ｎｏ．５」（画像Ｐ３参照），「Ｎｏ．８」（画像Ｐ３参照），「通常画面に戻る」（画像Ｐ４参照）の何れかに位置することを示し、作業用座標ＬＲ１＝０２Ｈであれば、カーソルＫが「Ｎｏ．３」（画像Ｐ３参照），「Ｎｏ．６」（画像Ｐ３参照），「Ｎｏ．９」（画像Ｐ３参照），「通常画面に戻る」（画像Ｐ４参照）の何れかに位置することを示している。そのため、作業用座標ＬＲ１は、００Ｈ〜０２Ｈの値でしか変化せず、それ以外の値には変化しない。
【００７１】
また、演出内容ＩＩＩに決定されていれば、演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ２の値を読み出し、１減算した上で、当該演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納する（ステップＳ３０５）。この作業用座標ＬＲ２とは、図５（ａ）〜（ｃ）に示すカーソルＫ１０の左右方向の位置座標を示すものである。すなわち、作業用座標ＬＲ２＝００Ｈであれば、カーソルＫ１０は、「木の棒」（画像Ｐ５ｂ参照）に位置していることを示し、作業用座標ＬＲ２＝０１Ｈであれば、カーソルＫ１０は、「短剣」（画像Ｐ５ｃ参照）に位置していることを示し、作業用座標ＬＲ２＝０２Ｈであれば、カーソルＫ１０は、「剣」（画像Ｐ５ｃ参照）に位置していることを示している。そのため、作業用座標ＬＲ２は、００Ｈ〜０２Ｈの値でしか変化せず、それ以外の値には変化しない。
【００７２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、右キー１５ｄに対してＯＮエッジデータが作成されたか否かを確認する（ステップＳ３０６）。ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ３０６：ＮＯ）、ステップＳ３０７〜ステップＳ３１０の処理を行わず、ステップＳ３１１の処理に移行する。
【００７３】
一方、ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、図７に示すステップＳ１１にてどの演出内容（具体的には、演出内容Ｉ〜ＩＩＩの何れか）が決定されたかを確認する（ステップＳ３０７）。演出内容Ｉに決定されていれば、演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されている音量を１加算し、当該演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納する（ステップＳ３０８）。これにより、図７に示すステップＳ１３の処理にて、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、調整された音量（すなわち、１加算された音量）の音源データをスピーカ１７へ出力する処理を行うこととなる。
【００７４】
一方、演出内容ＩＩに決定されていれば、演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ１の値を読出し、１加算した上で、当該演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納する（ステップＳ３０９）。
【００７５】
また、演出内容ＩＩＩに決定されていれば、演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ２の値を読出し、１加算した上で、当該演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納する（ステップＳ３１０）。
【００７６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、下キー１５ｅに対してＯＮエッジデータが作成されたか否かを確認する（ステップＳ３１１）。ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ３１１：ＮＯ）、ステップＳ３１２〜ステップＳ３１４の処理を行わず、ステップＳ３１５の処理に移行する。
【００７７】
一方、ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、図７に示すステップＳ１１にてどの演出内容（具体的には、演出内容Ｉ〜ＩＩＩの何れか）が決定されたかを確認する（ステップＳ３１２）。演出内容Ｉに決定されていれば、演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されている音量を１減算し、当該演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納する（ステップＳ３１３）。これにより、図７に示すステップＳ１３の処理にて、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、調整された音量（すなわち、１減算された音量）の音源データをスピーカ１７へ出力する処理を行うこととなる。
【００７８】
一方、演出内容ＩＩに決定されていれば、演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＵＤ１の値を読出し、１減算した上で、当該演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納する（ステップＳ３１４）。この作業用座標ＵＤ１とは、図４（ｂ）に示すカーソルＫの上下方向の位置座標を示すものである。すなわち、作業用座標ＵＤ１＝００Ｈであれば、カーソルＫが「Ｎｏ．１」（画像Ｐ３参照），「Ｎｏ．２」（画像Ｐ３参照），「Ｎｏ．３」（画像Ｐ３参照）の何れかに位置することを示し、作業用座標ＵＤ１＝０１Ｈであれば、カーソルＫが「Ｎｏ．４」（画像Ｐ３参照），「Ｎｏ．５」（画像Ｐ３参照），「Ｎｏ．６」（画像Ｐ３参照）の何れかに位置することを示し、作業用座標ＵＤ１＝０２Ｈであれば、カーソルＫが「Ｎｏ．７」（画像Ｐ３参照），「Ｎｏ．８」（画像Ｐ３参照），「Ｎｏ．９」（画像Ｐ３参照）の何れかに位置することを示し、作業用座標ＵＤ１＝０３Ｈであれば、カーソルＫが「通常画面に戻る」（画像Ｐ４参照）に位置することを示している。そのため、作業用座標ＵＤ１は、００Ｈ〜０３Ｈの値でしか変化せず、それ以外の値には変化しない。
【００７９】
また、演出内容ＩＩＩに決定されていれば、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ３１５の処理に移行する。
【００８０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上キー１５ｂに対してＯＮエッジデータが作成されたか否かを確認する（ステップＳ３１５）。ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ３１６〜ステップＳ３１８の処理を行わず、ステップＳ３１９の処理に移行する。
【００８１】
一方、ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、図７に示すステップＳ１１にてどの演出内容（具体的には、演出内容Ｉ〜ＩＩＩの何れか）が決定されたかを確認する（ステップＳ３１６）。演出内容Ｉに決定されていれば、演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されている音量を１加算し、当該演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納する（ステップＳ３１７）。これにより、図７に示すステップＳ１３の処理にて、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、調整された音量（すなわち、１加算された音量）の音源データをスピーカ１７へ出力する処理を行うこととなる。
【００８２】
一方、演出内容ＩＩに決定されていれば、演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＵＤ１の値を読出し、１加算した上で、当該演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納する（ステップＳ３１８）。
【００８３】
また、演出内容ＩＩＩに決定されていれば、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ３１９の処理に移行する。
【００８４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されたか否かを確認する（ステップＳ３１９）。ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ３１９：ＮＯ）、ボタン入力処理の処理を終える。
【００８５】
一方、ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ３１９：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、図７に示すステップＳ１１にてどの演出内容（具体的には、演出内容Ｉ〜ＩＩＩの何れか）が決定されたかを確認する（ステップＳ３２０）。演出内容Ｉ又はＩＩＩに決定されていれば、ボタン入力処理の処理を終え、演出内容ＩＩに決定されていれば、演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＵＤ１の値を読出し、その値を確認する（ステップＳ３２１）。作業用座標ＵＤ１＝０３Ｈであれば（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、図４（ｂ）に示すカーソルＫが「通常画面に戻る」（画像Ｐ４参照）に位置しその内容で決定されたこととなるから、演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ１と作業座標ＵＤ１の値をクリアし、演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納した上で（ステップＳ３２２）、ボタン入力処理の処理を終える。
【００８６】
一方、作業用座標ＵＤ１＝０３Ｈでなければ（ステップＳ３２１：ＮＯ）、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ１の値も読み出し、その値を確認し、図４（ｂ）に示すカーソルＫの座標位置を確認する。そして、そのカーソルＫで選択決定されたＢＧＭ番号を、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納（ステップＳ３２３）し、ボタン入力処理の処理を終える。すなわち、作業用座標ＬＲ１＝００Ｈで作業用座標ＵＤ１＝００Ｈであれば、図４（ｂ）に示すカーソルＫがＢＧＭ番号「Ｎｏ．１」を選択決定したこととなるから、そのＢＧＭ番号「Ｎｏ．１」を演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納する。また、作業用座標ＬＲ１＝０１Ｈで作業用座標ＵＤ１＝００Ｈであれば、図４（ｂ）に示すカーソルＫがＢＧＭ番号「Ｎｏ．２」を選択決定したこととなるから、そのＢＧＭ番号「Ｎｏ．２」を演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納する。というように、作業用座標ＬＲ１と作業用座標ＵＤ１両方の値から導出されるＢＧＭ番号を演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納する。これにより、演出制御ＣＰＵ９００は、図７に示すステップＳ１３にて、演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されているＢＧＭ番号を読み出し、そのＢＧＭ番号に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じたＢＧＭを音ＲＯＭ９０４から読み出すことにより、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行うこととなる。なお、演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内にＢＧＭ番号が格納されると、作業用座標ＬＲ１及び作業用座標ＵＤ１の値をクリアする処理を行う。
【００８７】
ところで、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ２は、図７に示すステップＳ１２にて管理されているタイマＴＩＭＥＲが所定時間（例えば、０）に達した際、使用される。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、図７に示すステップＳ１２にて、タイマＴＩＭＥＲが所定時間（例えば、０）に達すると、演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ２の値を読出し、その値に応じた武器を決定し、その決定した武器の情報を演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納する。すなわち、作業用座標ＬＲ２＝００Ｈであれば、カーソルＫ１０は、「木の棒」（画像Ｐ５ｂ参照）に位置しているから、その「木の棒」（画像Ｐ５ｂ参照）の情報を演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納し、作業用座標ＬＲ２＝０１Ｈであれば、カーソルＫ１０は、「短剣」（画像Ｐ５ｃ参照）に位置しているから、その「短剣」（画像Ｐ５ｃ参照）の情報を演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納し、作業用座標ＬＲ２＝０２Ｈであれば、カーソルＫ１０は、「剣」（画像Ｐ５ｄ参照）に位置しているから、その「剣」（画像Ｐ５ｄ参照）の情報を演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納することとなる。これにより、次回のステップＳ１１の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されている武器の情報を読出し、図５（ｄ）に示す画面を液晶表示装置４１に表示させるための液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納することとなる。なお、演出制御ＣＰＵ９００は、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に武器の情報が格納されると、作業用座標ＬＲ２の値をクリアする処理を行う。
【００８８】
かくして、このように記憶領域を分けて処理することにより、決定内容記憶領域９０２ｂに格納されている決定内容に基づいて処理を実行すれば良いため、複雑な処理を設けずとも、演出内容Ｉ〜ＩＩＩに応じて設定ボタン１５の操作の役割を変更することができ、もって、設定ボタン１５の操作性を向上させることができる。
【００８９】
＜タイマ割込み処理の説明＞
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記図９に示すステップＳ２０３の処理を終えた後、図示しない可動役物装置４３のモータ（図示せず）の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する（ステップＳ２０４）。
【００９０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図７に示すステップＳ１１の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを液晶制御基板１２０（図３参照）に送信する（ステップＳ２０５）。これにより、上記液晶制御基板１２０にて液晶表示装置４１が制御され、図４及び図５に示す演出内容が表示されることとなる。
【００９１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ２０４にて確認したモータの位置に基づき、図７に示すステップＳ１２にて決定された上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄを動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ２０６）。なお、この演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の１ｍｓのタイマ割込みの際、ステップＳ２０２の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
【００９２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図７に示すステップＳ８の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ２０７）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ２００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２０８）。これにより、図７に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【００９３】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、設定ボタン１５の操作性を向上させることができる。
【００９４】
ところで、図４（ｂ）に示す内容が液晶表示装置４１に表示され、遊技者が設定ボタン１５にてＢＧＭを選択していた際、特別図柄始動口４４に遊技球が入球すると、図柄（装飾図柄）が変動開始することとなり、もって、選択されているＢＧＭ番号、すなわち、決定キー１５ａが押下されていないＢＧＭ番号は決定されないこととなる。すなわち、特別図柄始動口４４に遊技球が入球し、その入球を特別図柄始動口スイッチ４４ａにて検出すると、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）は、図柄（装飾図柄）が変動開始することを示す演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを生成し、演出制御基板９０に送信する。これを受けて、演出制御ＣＰＵ９００は、図７に示すステップＳ１１にて、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出内容の中から演出内容を抽選により決定し、その決定した演出内容に応じた液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。これにより、図９に示すステップＳ２０５にて液晶制御基板１２０に、当該液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが送信され、もって、液晶表示装置４１に、図柄（装飾図柄）の変動が表示されることとなる。この際、図４（ｂ）に示すＢＧＭ選択画面は消え、図柄（装飾図柄）の変動が表示されることとなる。それゆえ、図６に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ１，ＵＤ１の値がクリアされることとなる。これにより、図柄（装飾図柄）変動開始前にカーソルＫにて選択されていたＢＧＭ番号は決定されないこととなる。
【００９５】
しかして、このようにすれば、図柄（装飾図柄）の変動を優先させることができると共に、遊技者自らの意思で決定していない内容（ＢＧＭ番号）で決定されることがなくなることとなる。
【００９６】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態を、図１１〜図１８を参照して説明する。なお、第１実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
【００９７】
第１実施形態においては、本発明の理解を容易にするため、メニュー画面の処理に関する説明は省略したが、第２実施形態においては、このメニュー画面の処理について詳述することとする。
【００９８】
＜メニュー画面の説明＞
メニュー画面としては、例えば、図１１（ａ）に示すようなトップメニュー画面が液晶表示装置４１に表示される。このトップメニュー画面は、「背景選択」，「遊技説明」，「カスタマイズ」，「音量調整」，「ＢＧＭ選択」，「戻る」の選択内容が表示されており、カーソルＫ２０を設定ボタン１５、すなわち、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅ（本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー１５ｂ，下キー１５ｅのみを使用する）で移動させ、「背景選択」，「遊技説明」，「カスタマイズ」，「音量調整」，「ＢＧＭ選択」，「戻る」の内容を選択できるようになっている。そして、選択した内容で決定する際は、設定ボタン１５の決定キー１５ａを押下することにより決定されることとなる。
【００９９】
「背景選択」が選択決定された場合は、図１１（ｂ）に示すような背景選択画面が液晶表示装置４１に新たに表示され、「キャラクタ１」，「キャラクタ２」，「戻る」の選択内容が表示されこととなる。そして、図１１（ｂ）に示すカーソルＫ２１を設定ボタン１５、すなわち、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅ（本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー１５ｂ，下キー１５ｅのみを使用する）で移動させることにより、「キャラクタ１」，「キャラクタ２」，「戻る」の内容を選択できるようになっている。そしてこのように選択された内容は、設定ボタン１５の決定キー１５ａを押下することにより決定されることとなる。
【０１００】
一方、「遊技説明」が選択決定された場合は、図示はしないが、遊技の説明をする動画が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０１０１】
また、「カスタマイズ」が選択決定された場合は、図１１（ｃ）に示すようなカスタマイズ画面が液晶表示装置４１に新たに表示され、「スタンダード」，「プレミアム予告アップモード」，「チャンス予告アップモード」の選択内容が表示されることとなる。そして、図１１（ｃ）に示すカーソルＫ２２を設定ボタン１５、すなわち、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅ（本実施形態においては、上下方向だけの移動だけで良いため、上キー１５ｂ，下キー１５ｅのみを使用する）で移動させることにより、「スタンダード」，「プレミアム予告アップモード」，「チャンス予告アップモード」の内容を選択できるようになっている。そしてこのように選択された内容は、設定ボタン１５の決定キー１５ａを押下することにより決定されることとなる。
【０１０２】
また一方、「音量調整」が選択決定された場合は、図４（ａ）に示すような音量調整画面が液晶表示装置４１に新たに表示され、設定ボタン１５、すなわち、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅを押下することにより、第１実施形態において説明したように、音量を複数段階（図示では、５段階）に調整できるようになっている。なお、第１実施形態において説明したように、設定ボタン１５の上キー１５ｂ又は右キー１５ｄが押下されると、１段階ずつ音量が高くなっていき、下キー１５ｅ又は左キー１５ｃが押下されると、１段階ずつ音量が低くなるようになっている。その際、設定ボタン１５の決定キー１５ａを押下せずとも、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ，下キー１５ｅの押下だけで音量が変更できるようになっている。
【０１０３】
そして、「ＢＧＭ選択」が選択決定された場合は、図４（ｂ）に示すようなＢＧＭ選択画面が液晶表示装置４１に新たに表示され、設定ボタン１５、すなわち、決定キー１５ａ、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅを押下することにより、第１実施形態において説明したように、ＢＧＭを選択できるようになっている。なお、第１実施形態において説明したように、設定ボタン１５の上キー１５ｂが押下されると、図４（ｂ）に示すカーソルＫが矢印Ｙ１方向に移動し、設定ボタン１５の右キー１５ｄが押下されると、図４（ｂ）に示すカーソルＫが矢印Ｙ２方向に移動し、設定ボタン１５の下キー１５ｅが押下されると、図４（ｂ）に示すカーソルＫが矢印Ｙ３方向に移動し、設定ボタン１５の左キー１５ｃが押下されると、図４（ｂ）に示すカーソルＫが矢印Ｙ４方向に移動することとなる。このようにして、設定ボタン１５の上キー１５ｂ，左キー１５ｃ，右キー１５ｄ，下キー１５ｅを用いてカーソルＫを移動させ、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．９（画像Ｐ３参照）の何れかのＢＧＭ、あるいは、通常画面に戻る（画像Ｐ４参照）を選択し、設定ボタン１５の決定キー１５ａを押下すれば、所望のＢＧＭに変更することができる。
【０１０４】
他方、「戻る」が選択決定された場合は、液晶表示装置４１に表示されていたメニュー画面から遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面（例えば、図４（ａ）に示す画像Ｐ１参照）に切り替わることとなる。
【０１０５】
＜メニュー画面の処理方法の説明＞
ここで、このようなメニュー画面の処理方法について、図１２〜図１８を参照して具体的に説明する。
【０１０６】
メニュー処理は、図１２に示すように、演出制御メイン処理にて行われ、ステップＳ１２に示すメインシナリオ更新処理が行われた後に実行される（ステップＳ４００）。このメニュー処理について以下に詳述することとする。
【０１０７】
＜メニュー処理＞
まず、演出制御ＣＰＵ９００は、図１３に示すように、メニュー階層に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用のデータが格納されているか否かを確認する（ステップＳ４１０）。客待ち用のデータが格納されていれば（ステップＳ４１０：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、決定キー１５ａに対して、図９（後述する図１７）に示すボタン入力処理のステップＳ３００の処理にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行う（ステップＳ４１１）。ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ４１１：ＯＦＦ）、メニュー処理の処理を終える。
【０１０８】
一方、ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ４１１：ＯＮ）、メニュー階層にトップメニューのデータを格納する（ステップＳ４１２）。次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１１（ａ）に示すカーソルＫ２０が「戻る」になるように、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１の値に戻る（０５Ｈ）をセットする（ステップＳ４１３）。
【０１０９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー画面開始シナリオをセットする。すなわち、図１１（ａ）に示すトップメニュー画面を液晶表示装置４１に表示させるための液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ４１４）。これにより、図９に示すステップＳ２０５の処理にて、上記液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、もって、液晶表示装置４１に、図１１（ａ）に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。
【０１１０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ちの際、液晶表示装置４１に表示されるデモ画面の表示時間の管理を行うデモタイマＤＥＭＯ_ＴＩＭＥＲの値をクリアする（ステップＳ４１５）。なお、このデモタイマＤＥＭＯ_ＴＩＭＥＲは、図１２に示すステップＳ１２のメインシナリオ更新処理にて管理（カウントアップや、カウントダウンを実行）されている。
【０１１１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲに例えば１８０秒の時間をセットし（ステップＳ４１６）、メニュー処理の処理を終える。なお、このメニュー終了タイマＭＥ_ＴＩＭＥＲは、図１２に示すステップＳ１２のメインシナリオ更新処理にて管理（カウントアップや、カウントダウンを実行）される。
【０１１２】
他方、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー階層に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用のデータが格納されているか否かを確認した際、客待ち用のデータが格納されていなければ（ステップＳ４１０：ＮＯ）、メニュー階層にトップメニューのデータが格納されているか否か確認を行う（ステップＳ４１７）。
【０１１３】
メニュー階層にトップメニューのデータが格納されていれば（ステップＳ４１７：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅに対して、図９（後述する図１７）に示すボタン入力処理のステップＳ３００の処理にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行う（ステップＳ４１８）。ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ４１８：ＯＮ）、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１の値を変化させる（ステップＳ４１９）。具体的には、上キー１５ｂに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１の値を１加算させ、下キー１５ｅに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１の値を１減算させる。これにより、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１＝００Ｈであれば、カーソルＫ２０が「背景選択」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１＝０１Ｈであれば、カーソルＫ２０が「遊技説明」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１＝０２Ｈであれば、カーソルＫ２０が「カスタマイズ」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１＝０３Ｈであれば、カーソルＫ２０が「音量調整」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１＝０４Ｈであれば、カーソルＫ２０が「ＢＧＭ選択」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１＝０５Ｈであれば、カーソルＫ２０が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１の値は、図１８に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａに格納されることとなる。
【０１１４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、カーソルＫ２０の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納する（ステップＳ４２０）。そして、この生成された音に関する制御信号が、図１２に示すステップＳ１３にて、音ＬＳＩ９０３に送信される。これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じた音を音ＲＯＭ９０４から読み出し、もって、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。これにより、カーソルＫ２０の移動に伴いスピーカ１７より音が発せられることとなる。
【０１１５】
一方、演出制御ＣＰＵ９００は、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅに対して、図９（後述する図１７）に示すボタン入力処理のステップＳ３００の処理にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ４１８：ＯＦＦ）、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成された否かの確認を行う（ステップＳ４２１）。決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ４２１：ＯＦＦ）、メニュー処理の処理を終える。
【０１１６】
一方、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ４２１：ＯＮ）、図１１（ａ）に示すカーソルＫ２０で選択決定された内容に応じた各種処理を行う（ステップＳ４２２）。具体的には、図１１（ａ）に示すトップメニュー画面にて「背景選択」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー１のデータが格納される。そして、図１１（ｂ）に示す背景選択画面のカーソルＫ２１が前回決定した位置を示すように、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２に前回決定した内容の値を格納する。すなわち、前回図１１（ｂ）に示す背景選択画面のカーソルＫ２１が「キャラクタ１」を示していた場合は、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２に００Ｈが格納され、前回図１１（ｂ）に示す背景選択画面のカーソルＫ２１が「キャラクタ２」を示していた場合は、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２に０１Ｈが格納され、前回図１１（ｂ）に示す背景選択画面のカーソルＫ２１が「戻る」を示していた場合は、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２に０２Ｈが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図１８に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されており、この演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域９０２ａ内にコピー（矢印Ｙ２０参照）されることにより、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２に、前回選択された内容の値が格納され、もって、図１１（ｂ）に示す背景選択画面のカーソルＫ２１が前回決定された内容に位置することとなる。
【０１１７】
また、図１１（ａ）に示すトップメニュー画面にて「遊技説明」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー２のデータが格納される。そして、図１１（ａ）に示すトップメニュー画面にて「カスタマイズ」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー３のデータが格納される。さらに、図１１（ｃ）に示すカスタマイズ画面のカーソルＫ２２が前回決定した位置を示すように、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３に前回決定した内容の値を格納する。すなわち、前回図１１（ｃ）に示すカスタマイズ画面のカーソルＫ２２が「スタンダード」を示していた場合は、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３に００Ｈが格納され、前回図１１（ｃ）に示すカスタマイズ画面のカーソルＫ２２が「プレミアム予告アップモード」を示していた場合は、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３に０１Ｈが格納され、前回図１１（ｃ）に示すカスタマイズ画面のカーソルＫ２２が「チャンス予告アップモード」を示していた場合は、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３に０２Ｈが格納され、前回図１１（ｃ）に示すカスタマイズ画面のカーソルＫ２２が「戻る」を示していた場合は、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３に０３Ｈが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図１８に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されており、この演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域９０２ａ内にコピー（矢印Ｙ２０参照）されることにより、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３に、前回選択された内容が格納され、もって、図１１（ｃ）に示すカスタマイズ画面のカーソルＫ２２が前回決定された内容に位置することとなる。
【０１１８】
一方、図１１（ａ）に示すトップメニュー画面にて「音量調整」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー４のデータが格納される。そして、図１１（ａ）に示すトップメニュー画面にて「ＢＧＭ選択」が選択決定された場合、メニュー階層にサブメニュー５のデータが格納される。さらに、図４（ｂ）に示すＢＧＭ選択画面のカーソルＫが前回決定した位置を示すように、作業用座標ＬＲ１，ＵＤ１に前回決定した内容の値を格納する。すなわち、第１実施形態で説明したように、前回図４（ｂ）に示すＢＧＭ選択画面のカーソルＫが「Ｎｏ．１」を示していた場合は、作業用座標ＬＲ１に００Ｈが格納されると共に作業用座標ＵＤ１に００Ｈが格納され、カーソルＫが「Ｎｏ．２」を示していた場合は、作業用座標ＬＲ１に０１Ｈが格納されると共に作業用座標ＵＤ１に００Ｈが格納され、カーソルＫが「Ｎｏ．３」を示していた場合は、作業用座標ＬＲ１に０１Ｈが格納されると共に作業用座標ＵＤ１に００Ｈが格納されることとなる。これにより、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができることとなる。なお、前回決定されたデータ内容は、図１８に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されており、この演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されているデータが選択内容一時記憶領域９０２ａ内にコピー（矢印Ｙ２０参照）されることにより、作業用座標ＬＲ１，ＵＤ１に、前回選択された内容が格納され、もって、図４（ｂ）に示すＢＧＭ選択画面のカーソルＫが前回決定された内容に位置することとなる。
【０１１９】
他方、図１１（ａ）に示すトップメニュー画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層に客待ち待機のデータが格納される。
【０１２０】
かくして、このような処理をした後、演出制御ＣＰＵ９００は、選択決定したサブメニューに応じたシナリオをセットし（ステップＳ４２３）、メニュー処理の処理を終える。すなわち、音を鳴らしながらカーソルＫ２０を確定表示に切替え、所定時間後（例えば、１秒後）に、「背景選択」が選択されたら、図１１（ｂ）に示すような背景選択画面が液晶表示装置４１に表示されるようにし、「遊技説明」が選択されたら、液晶表示装置４１に図示しない遊技の説明をする動画が表示されるようにし、「カスタマイズ」が選択されたら、図１１（ｃ）に示すようなカスタマイズ画面が液晶表示装置４１に表示されるようにし、「音量調整」が選択されたら、図４（ａ）に示すような音量調整画面が液晶表示装置４１に表示されるようにし、「ＢＧＭ選択」が選択されたら、図４（ｂ）に示すようなＢＧＭ選択画面が液晶表示装置４１に表示されるようにし、「戻る」が選択されたら、液晶表示装置４１に遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面（例えば、図４（ａ）に示す画像Ｐ１参照）が表示されるようにする。具体的な処理内容を示せば、演出制御ＣＰＵ９００は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置４１に選択決定内容に応じて表示させたい画面に関する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図１２に示すステップＳ１３にて、音ＬＳＩ９０３に送信される。これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じた音を音ＲＯＭ９０４から読み出し、もって、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ１７より音が発せられることとなる。さらに、図９に示すステップＳ２０５の処理にて、上記液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、もって、液晶表示装置４１に選択決定内容に応じて表示させたい画面が表示されることとなる。
【０１２１】
他方、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー階層にトップメニューのデータが格納されていなければ（ステップＳ４１７：ＮＯ）、演出制御ＣＰＵ９００は、図１４に示すように、メニュー階層にサブメニュー１のデータが格納されているか否かを確認する（ステップＳ４３０）。
【０１２２】
メニュー階層にサブメニュー１のデータが格納されていれば（ステップＳ４３０：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅに対して、図９（後述する図１７）に示すボタン入力処理のステップＳ３００の処理にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行う（ステップＳ４３１）。ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ４３１：ＯＮ）、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２の値を変化させる（ステップＳ４３２）。具体的には、上キー１５ｂに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２の値を１加算させ、下キー１５ｅに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２の値を１減算させる。これにより、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２＝００Ｈであれば、図１１（ｂ）に示すカーソルＫ２１が「キャラクタ１」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２＝０１Ｈであれば、カーソルＫ２１が「キャラクタ２」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２＝０２Ｈであれば、カーソルＫ２１が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２の値は、図１８に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａに格納されることとなる。
【０１２３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図１１（ｂ）に示すカーソルＫ２１の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、さらに、カーソルＫ２１の位置に対応した背景画面が液晶表示装置４１に表示されるように、液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを生成し演出制御ＲＡＭ９０２内に格納し（ステップＳ４３３）、メニュー処理の処理を終える。なお、この生成された音に関する制御信号が、図１２に示すステップＳ１３にて、音ＬＳＩ９０３に送信され、これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じた音を音ＲＯＭ９０４から読み出し、もって、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。これにより、カーソルＫ２１の移動に伴いスピーカ１７より音が発せられることとなる。また、図９に示すステップＳ２０５の処理にて、上記液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、もって、液晶表示装置４１にカーソルＫ２１の位置に対応した背景画面が表示されることとなる。
【０１２４】
一方、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅに対して、図９（後述する図１７）に示すボタン入力処理のステップＳ３００の処理にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ４３１：ＯＦＦ）、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成された否かの確認を行う（ステップＳ４３４）。決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ４３４：ＯＦＦ）、メニュー処理の処理を終える。
【０１２５】
一方、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ４３４：ＯＮ）、図１１（ｂ）に示すカーソルＫ２１で選択決定された内容に応じた各種処理を行う（ステップＳ４３５）。具体的には、図１１（ｂ）に示す背景選択画面にて「キャラクタ１」が選択決定された場合、演出モードをキャラクタ１にセットし、演出モードカウンタＤＩＭ_ＣＮＴをクリアし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。この演出モードカウンタＤＩＭ_ＣＮＴは、遊技がＮ回転するまで選択されたキャラクタ１で液晶表示装置４１に演出モードが表示されるように管理するカウンタで、Ｎ回転した後、演出モードカウンタＤＩＭ_ＣＮＴはクリアされると共に、モード移行抽選が実行され、その抽選結果に応じた演出モードが液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、この演出モードカウンタＤＩＭ_ＣＮＴは、図１２に示すステップＳ１２のメインシナリオ更新処理にて管理（カウントアップや、カウントダウンを実行）されている。
【０１２６】
また、図１１（ｂ）に示す背景選択画面にて「キャラクタ２」が選択決定された場合、演出モードをキャラクタ２にセットし、演出モードカウンタＤＩＭ_ＣＮＴをクリアし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。
【０１２７】
そして、図１１（ｂ）に示す背景選択画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１に図１１（ａ）に示す「戻る」（０５Ｈ）がセットされる。これにより、液晶表示装置４１に図１１（ａ）に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルＫ２０が「戻る」に位置することとなる。
【０１２８】
なお、この選択決定された際、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ２の値は、図１８に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ａに格納されることとなる。
【０１２９】
かくして、このような処理をした後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出モードに応じたシナリオをセットし（ステップＳ４３６）、メニュー処理の処理を終える。すなわち、「キャラクタ１」又は「キャラクタ２」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルＫ２１を確定表示に切替え、所定時間後（例えば、１秒後）、演出モード確定画面を所定時間（例えば、２秒間）表示し、その後、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面（例えば、図４（ａ）に示す画像Ｐ１参照）を液晶表示装置４１に表示させる。また、「戻る」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルＫ２１を確定表示に切替え、所定時間後（例えば、１秒後）、図１１（ａ）に示すトップメニュー画面を液晶表示装置４１に表示させる。具体的な処理内容を示せば、演出制御ＣＰＵ９００は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置４１に選択決定された内容に応じて表示させたい画面に関する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図１２に示すステップＳ１３にて、音ＬＳＩ９０３に送信され、これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じた音を音ＲＯＭ９０４から読み出し、もって、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ１７より音が発せられることとなる。さらに、図９に示すステップＳ２０５の処理にて、上記液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、もって、液晶表示装置４１に選択決定された内容に応じて表示させたい画面が表示されることとなる。
【０１３０】
他方、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー階層にサブメニュー１のデータが格納されていなければ（ステップＳ４３０：ＮＯ）、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー階層にサブメニュー２のデータが格納されているか否かを確認する（ステップＳ４３７）。
【０１３１】
メニュー階層にサブメニュー２のデータが格納されていれば（ステップＳ４３７：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、図９（後述する図１７）に示すボタン入力処理のステップＳ３００の処理にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行う（ステップＳ４３８）。決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ４３８：ＯＦＦ）、メニュー処理の処理を終える。
【０１３２】
一方、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ４３８：ＯＮ）、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１に図１１（ａ）に示す「戻る」（０５Ｈ）がセットされる。これにより、液晶表示装置４１に図１１（ａ）に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルＫ２０が「戻る」に位置することとなる（ステップＳ４３９）。
【０１３３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、トップメニュー表示シナリオをセットし（ステップＳ４４０）、メニュー処理の処理を終える。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、図１１（ａ）に示すトップメニュー画面を液晶表示装置４１に表示させるための液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。そして、図９に示すステップＳ２０５の処理にて、上記液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、もって、液晶表示装置４１に図１１（ａ）に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。
【０１３４】
他方、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー階層にサブメニュー２のデータが格納されていなければ（ステップＳ４３７：ＮＯ）、演出制御ＣＰＵ９００は、図１５に示すように、メニュー階層にサブメニュー３のデータが格納されているか否かを確認する（ステップＳ４４１）。
【０１３５】
メニュー階層にサブメニュー３のデータが格納されていれば（ステップＳ４４１：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅに対して、図９（後述する図１７）に示すボタン入力処理のステップＳ３００の処理にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行う（ステップＳ４４２）。ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ４４２：ＯＮ）、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３の値を変化させる（ステップＳ４４３）。具体的には、上キー１５ｂに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３の値を１加算させ、下キー１５ｅに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３の値を１減算させる。これにより、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３＝００Ｈであれば、図１１（ｃ）に示すカーソルＫ２２が「スタンダード」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３＝０１Ｈであれば、カーソルＫ２２が「プレミアム予告アップモード」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３＝０２Ｈであれば、カーソルＫ２２が「チャンス予告アップモード」に移動し、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３＝０３Ｈであれば、カーソルＫ２２が「戻る」に移動することとなる。なお、このカーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３の値は、図１８に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａに格納されることとなる。
【０１３６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図１１（ｃ）に示すカーソルＫ２２の移動に伴い音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納し（ステップＳ４４４）、メニュー処理の処理を終える。なお、この生成された音に関する制御信号が、図１２に示すステップＳ１３にて、音ＬＳＩ９０３に送信され、これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じた音を音ＲＯＭ９０４から読み出し、もって、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。これにより、カーソルＫ２２の移動に伴いスピーカ１７より音が発せられることとなる。
【０１３７】
一方、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅに対して、図９（後述する図１７）に示すボタン入力処理のステップＳ３００の処理にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ４４２：ＯＦＦ）、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行う（ステップＳ４４５）。決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ４４５：ＯＦＦ）、メニュー処理の処理を終える。
【０１３８】
一方、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ４４５：ＯＮ）、図１１（ｃ）に示すカーソルＫ２２で選択決定された内容に応じた各種処理を行う（ステップＳ４４６）。具体的には、図１１（ｃ）に示すカスタマイズ画面にて「スタンダード」が選択決定された場合、予告出現率モードにスタンダードをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。
【０１３９】
また、図１１（ｃ）に示すカスタマイズ画面にて「プレミアム予告アップモード」が選択決定された場合、予告出現率モードにプレミアムをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。
【０１４０】
さらに、図１１（ｃ）に示すカスタマイズ画面にて「チャンス予告アップモード」が選択決定された場合、予告出現率モードにチャンスをセットし、メニュー階層に客待ち待機のデータを格納する。
【０１４１】
そして、図１１（ｃ）に示すカスタマイズ画面にて「戻る」が選択決定された場合、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１に図１１（ａ）に示す「戻る」（０５Ｈ）がセットされる。これにより、液晶表示装置４１に図１１（ａ）に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルＫ２０が「戻る」に位置することとなる。
【０１４２】
なお、この選択決定された際、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ３の値は、図１８に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ａに格納されることとなる。
【０１４３】
かくして、このような処理をした後、演出制御ＣＰＵ９００は、選択内容に応じたシナリオをセットし（ステップＳ４４７）、メニュー処理の処理を終える。すなわち、「スタンダード」又は「プレミアム予告アップモード」又は「チャンス予告アップモード」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルＫ２２を確定表示に切替え、所定時間後（例えば、１秒後）、抽選モード確定画面を所定時間（例えば、２秒間）表示し、その後、遊技者が遊技中断中であることを示す遊技者を待つ客待ち用の画面（例えば、図４（ａ）に示す画像Ｐ１参照）を液晶表示装置４１に表示させるようにする。また、「戻る」が選択決定された場合、確定音を鳴らしながらカーソルＫ２２を確定表示に切替え、所定時間後（例えば、１秒後）、図１１（ａ）に示すトップメニュー画面を液晶表示装置４１に表示させるようにする。具体的な処理内容を示せば、演出制御ＣＰＵ９００は、音に関する制御信号を生成すると共に、液晶表示装置４１に選択決定された内容に応じて表示させたい画面に関する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。そして、この生成された音に関する制御信号が、図１２に示すステップＳ１３にて、音ＬＳＩ９０３に送信され、これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じた音を音ＲＯＭ９０４から読み出し、もって、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。これにより、スピーカ１７より音が発せられることとなる。さらに、図９に示すステップＳ２０５の処理にて、上記液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、もって、液晶表示装置４１に選択決定された内容に応じて表示させたい画面が表示されることとなる。
【０１４４】
他方、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー階層にサブメニュー３のデータが格納されていなければ（ステップＳ４４１：ＮＯ）、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー階層にサブメニュー４のデータが格納されているか否かを確認する（ステップＳ４４８）。
【０１４５】
メニュー階層にサブメニュー４のデータが格納されていれば（ステップＳ４４８：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅに対して、図９（後述する図１７）に示すボタン入力処理のステップＳ３００の処理にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行う（ステップＳ４４９）。ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ４４９：ＯＮ）、音量を変化させる（ステップＳ４５０）。具体的には、上キー１５ｂ又は右キー１５ｄに対してＯＮエッジデータが作成されていると、音量を１加算し、下キー１５ｅ又は左キー１５ｃに対してＯＮエッジデータが作成されていると、音量を１減算する。
【０１４６】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、変更した音量を図１８に示す演出制御ＲＡＭ９０２内の決定内容記憶領域９０２ｂに格納し（ステップＳ４５１）、メニュー処理の処理を終える。これにより、図１２に示すステップＳ１３の処理にて、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されている音量を読出し、その調整された音量に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、その調整された音量の音源データをスピーカ１７へ出力する処理を行う。
【０１４７】
一方、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅに対して、図９（後述する図１７）に示すボタン入力処理のステップＳ３００の処理にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ４４９：ＯＦＦ）、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行う（ステップＳ４５２）。決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ４５２：ＯＦＦ）、メニュー処理の処理を終える。
【０１４８】
一方、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ４５２：ＯＮ）、メニュー階層にトップメニューが格納されると共に、カーソルポインタＫ_ＰＯＩＮＴ１に図１１（ａ）に示す「戻る」（０５Ｈ）がセットされる。これにより、液晶表示装置４１に図１１（ａ）に示すトップメニュー画面が表示された際、カーソルＫ２０が「戻る」に位置することとなる（ステップＳ４５３）。
【０１４９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、トップメニュー表示シナリオをセットし（ステップＳ４５４）、メニュー処理の処理を終える。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、図１１（ａ）に示すトップメニュー画面を液晶表示装置４１に表示させるための液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する。そして、図９に示すステップＳ２０５の処理にて、上記液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、もって、液晶表示装置４１に図１１（ａ）に示すトップメニュー画面が表示されることとなる。
【０１５０】
他方、演出制御ＣＰＵ９００は、メニュー階層にサブメニュー４のデータが格納されていなければ（ステップＳ４４８：ＮＯ）、演出制御ＣＰＵ９００は、図１６に示すように、メニュー階層にサブメニュー５のデータが格納されているか否かを確認する（ステップＳ４６０）。
【０１５１】
メニュー階層にサブメニュー５のデータが格納されていなければ（ステップＳ４６０：ＮＯ）、メニュー処理の処理を終え、格納されていれば（ステップＳ４６０：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅに対して、図９（後述する図１７）に示すボタン入力処理のステップＳ３００の処理にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行う（ステップＳ４６１）。ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ４６１：ＯＮ）、作業用座標ＬＲ１，ＵＤ１の値を変化させる（ステップＳ４６２）。具体的には、上キー１５ｂに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、作業用座標ＵＤ１の値が１減算され、左キー１５ｃに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、作業用座標ＬＲ１の値が１減算され、右キー１５ｄに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、作業用座標ＬＲ１の値が１加算され、下キー１５ｅに対してＯＮエッジデータが作成されていれば、作業用座標ＵＤ１の値が１加算されることとなる。なお、この作業用座標ＬＲ１，ＵＤ１の値は、図１８に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａに格納されることとなる。
【０１５２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、カーソル移動時のシナリオをセットする。すなわち、図４（ｂ）に示すカーソルＫの移動に伴いＢＧＭ番号に応じた音が鳴るように、音に関する制御信号を生成し、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納し（ステップＳ４６３）、メニュー処理の処理を終える。なお、この生成された音に関する制御信号が、図１２に示すステップＳ１３にて、音ＬＳＩ９０３に送信され、これを受けて、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じた音を音ＲＯＭ９０４から読み出し、もって、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。これにより、カーソルＫの移動に伴いスピーカ１７より音が発せられることとなる。
【０１５３】
一方、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅに対して、図９（後述する図１７）に示すボタン入力処理のステップＳ３００の処理にてＯＮエッジデータが作成されたか否かの確認を行った際、ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ４６１：ＯＦＦ）、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成された否かの確認を行う（ステップＳ４６４）。決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ４６４：ＯＦＦ）、メニュー処理の処理を終える。
【０１５４】
一方、決定キー１５ａに対してＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ４６４：ＯＮ）、上記第１実施形態において説明したステップＳ３２１〜ステップＳ３２３の処理を実行し、メニュー処理の処理を終える。
【０１５５】
しかして、このように、サブメニューで選択されたカーソル位置が前回決定された位置に位置していれば、前回選択されたものを遊技者に確実に報知することができる。
【０１５６】
ところで、上記説明では、演出内容Ｉに関する音量調整の処理と、演出内容ＩＩに関するＢＧＭ選択の処理について説明したが、演出内容ＩＩＩに関する処理は、第１実施形態と同様、ボタン入力処理にて処理される。
【０１５７】
この点、図１７を参照して説明すると、演出制御ＣＰＵ９００は、図１７に示すように、まず、設定ボタン１５、すなわち、決定キー１５ａ、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅのＯＮエッジデータ、ＯＦＦエッジデータの作成を行う。すなわち、決定キー１５ａ、上キー１５ｂ、左キー１５ｃ、右キー１５ｄ、下キー１５ｅの前回の入力情報（レベルデータ）と、今回の入力情報（レベルデータ）を比較し、その変化に伴いＯＮエッジデータ、ＯＦＦエッジデータの作成を行う（ステップＳ３００）。
【０１５８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、左キー１５ｃに対してＯＮエッジデータが作成されたか否かを確認する（ステップＳ５００）。ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ５００：ＮＯ）、ステップＳ５０１〜ステップＳ５０２の処理を行わず、ステップＳ５０３の処理に移行する。
【０１５９】
一方、ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ５００：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、図１２に示すステップＳ１１にてどの演出内容が決定されたかを確認する（ステップＳ５０１）。演出内容ＩＩＩに決定されていなければ（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ステップＳ５０２の処理を行わず、ステップＳ５０３の処理に移行する。
【０１６０】
一方、演出内容ＩＩＩに決定されていれば（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、図１８に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ２の値を読み出し、１減算した上で、当該演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納する（ステップＳ５０２）。
【０１６１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、右キー１５ｄに対してＯＮエッジデータが作成されたか否かを確認する（ステップＳ５０３）。ＯＮエッジデータが作成されていなければ（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ボタン入力処理の処理を終える。
【０１６２】
一方、ＯＮエッジデータが作成されていれば（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、演出制御ＣＰＵ９００は、図１２に示すステップＳ１１にてどの演出内容が決定されたかを確認する（ステップＳ５０４）。演出内容ＩＩＩに決定されていなければ（ステップＳ５０４：ＮＯ）、ボタン入力処理の処理を終える。
【０１６３】
一方、演出内容ＩＩＩに決定されていれば（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、図１８に示す演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ２の値を読み出し、１加算した上で、当該演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納し（ステップＳ５０５）、ボタン入力処理の処理を終える。
【０１６４】
かくして、この演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ２は、図１２に示すステップＳ１２にて管理されているタイマＴＩＭＥＲが所定時間（例えば、０）に達した際、使用される。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、図１２に示すステップＳ１２にて、タイマＴＩＭＥＲが所定時間（例えば、０）に達すると、演出制御ＲＡＭ９０２の選択内容一時記憶領域９０２ａ内に格納されている作業用座標ＬＲ２の値を読出し、その値に応じた武器を決定し、その決定した武器の情報を演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納する。すなわち、作業用座標ＬＲ２＝００Ｈであれば、図５（ｃ）に示すカーソルＫ１０は、「木の棒」（画像Ｐ５ｂ参照）に位置しているから、その「木の棒」（画像Ｐ５ｂ参照）の情報を演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納し、作業用座標ＬＲ２＝０１Ｈであれば、カーソルＫ１０は、「短剣」（画像Ｐ５ｃ参照）に位置しているから、その「短剣」（画像Ｐ５ｃ参照）の情報を演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納し、作業用座標ＬＲ２＝０２Ｈであれば、カーソルＫ１０は、「剣」（画像Ｐ５ｄ参照）に位置しているから、その「剣」（画像Ｐ５ｄ参照）の情報を演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納することとなる。これにより、次回のステップＳ１１の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に格納されている武器の情報を読出し、図５（ｄ）に示す画面を液晶表示装置４１に表示させるための液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納することとなる。なお、演出制御ＣＰＵ９００は、図１８に示す演出制御ＲＡＭ９０２の決定内容記憶領域９０２ｂ内に武器の情報が格納されると、作業用座標ＬＲ２の値をクリアする処理を行う。
【０１６５】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態を、図１９〜図２０を参照して説明する。なお、第１実施形態及び第２実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
【０１６６】
第１実施形態及び第２実施形態においては、パチンコ遊技機１に設定ボタン１５が設けられている例を示したが、本実施形態においては、そのような設定ボタン１５が設けられておらず、演出ボタン装置１３しか設けられていなかった場合について説明することとする。
【０１６７】
図１９に示す画面例は、演出ボタン装置１３にて選択する場合の例を示したもので、図２０に示す画面例は、演出ボタン装置１３にて決定する場合の例を示したものである。
【０１６８】
図１９に示す液晶表示装置４１に表示されている演出内容は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像表示ＰＬ参照）と「右」の図柄（画像表示ＰＲ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択（画像Ｐ１０参照）が表示されているものである。この分岐選択では、図１９（ａ）〜（ｃ）に示すように、図示左にキャラクタ（画像Ｐ１０ａ参照）が表示されており、このキャラクタ（画像Ｐ１０ａ参照）に持たせる武器（画像Ｐ１０ｂ〜画像Ｐ１０ｄ参照）を演出ボタン装置１３にて選択できるようになっている。すなわち、キャラクタ（画像Ｐ１０ａ参照）の右隣に表示されている武器は「木の棒」（画像Ｐ１０ｂ参照）で、その右隣に表示されている武器は「短剣」（画像Ｐ１０ｃ参照）で、その右隣に表示されている武器は「剣」（画像Ｐ１０ｄ参照）である。そして、これら武器（画像Ｐ１０ｃ〜画像Ｐ１０ｄ参照）から一つの武器を選択するにあたって、演出ボタン装置１３を押下すれば、１回押下する毎にカーソルＫ３０が矢印Ｙ３０の右方向に移動し、「剣」（画像Ｐ１０ｄ参照）まで移動した後、演出ボタン装置１３をさらに１回押下すれば、カーソルＫ３０が、「木の棒」（画像Ｐ１０ｂ参照）に移動することとなる。そして、そのような選択を図１９（ｂ）に示す残り時間（図示では、残り５秒（画像Ｐ１１参照））までに選択し、図１９（ｃ）に示すように残り時間が０秒（画像Ｐ１２参照）となると、カーソルＫ３０が選択している武器（図示では、「剣」（画像Ｐ１０ｄ参照））で決定されることとなる。これにより、図１９（ｄ）に示すように、図１９（ｃ）で決定された武器（図示では「剣」）をキャラクタが持つこととなり（画像Ｐ１３参照）、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０１６９】
かくして、このようにすれば、演出ボタン装置１３にて所定の内容を選択することができる。なお、上記の処理方法は、第１実施形態で示した演出内容ＩＩＩと同様であるため、説明は省略することとする。
【０１７０】
一方、図２０に示す液晶表示装置４１に表示されている演出内容は、「左」「中」「右」の組み合わせ図柄のうち、「左」の図柄（画像表示ＰＬ参照）と「右」の図柄（画像表示ＰＲ参照）の変動表示が同一状態で停止し（図示では、「７」）、リーチ状態となり、変動表示結果が「大当たり」となる可能性がある分岐選択（画像Ｐ２０参照）が表示されているものである。この分岐選択では、図２０（ａ）〜（ｃ）に示すように、図示左にキャラクタ（画像Ｐ２０ａ参照）が表示されており、このキャラクタ（画像Ｐ２０ａ参照）に持たせる武器（画像Ｐ２０ｂ〜画像Ｐ２０ｄ参照）を演出ボタン装置１３にて決定できるようになっている。すなわち、キャラクタ（画像Ｐ２０ａ参照）の右隣に表示されている武器は「木の棒」（画像Ｐ２０ｂ参照）で、その右隣に表示されている武器は「短剣」（画像Ｐ２０ｃ参照）で、その右隣に表示されている武器は「剣」（画像Ｐ２０ｄ参照）である。そして、これら武器（画像Ｐ２０ｃ〜画像Ｐ２０ｄ参照）から一つの武器を決定するにあたっては、演出ボタン装置１３を押下することにより決定される。すなわち、図２０（ａ）に示すような画面が液晶表示装置４１に表示された後、図２０（ｂ）に示す残り時間（図示では、残り５秒（画像Ｐ２１参照））が表示され、カーソルＫ４０が、「木の棒」（画像Ｐ２０ｂ参照），「短剣」（画像Ｐ２０ｃ参照），「剣」（画像Ｐ２０ｄ参照）を高速で移動する（図示では、カーソルＫ４０が高速移動することを示すために、「木の棒」（画像Ｐ２０ｂ参照），「短剣」（画像Ｐ２０ｃ参照），「剣」（画像Ｐ２０ｄ参照）全てにカーソルＫ４０が位置しているように示している）。この時間内に遊技者が、演出ボタン装置１３を押下すると、図２０（ｃ）に示すように残り時間が０秒（画像Ｐ２２参照）となった際、カーソルＫ４０が所定位置（図示では、「剣」（画像Ｐ２０ｄ参照））で止まり、その位置の武器（図示では、「剣」（画像Ｐ２０ｄ参照））で決定されることとなる。これにより、図２０（ｄ）に示すように、図２０（ｃ）で決定された武器（図示では「剣」）をキャラクタが持つこととなり（画像Ｐ２３参照）、この後、「大当たり」か否かの結果が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【０１７１】
かくして、このようにすれば、演出ボタン装置１３にて所定の内容を決定することができる。なお、どの武器に決定されるかは、遊技者が時間内（図示では、５秒（図２０（ｂ）の画像Ｐ２１参照））に演出ボタン装置１３を押下するか否かに関わらず、図７又は図１２に示すステップＳ１１の演出内容の抽選処理にて、予めどの武器でカーソルＫ４０を停止させるかが決定されている。
【０１７２】
しかして、本実施形態によれば、演出ボタン装置１３しか設けられていなかったとしても、演出内容に応じて演出ボタン装置１３の操作の役割を変更することができるため、演出ボタン装置１３の操作性を向上させることができる。
【０１７３】
ところで、第１実施形態〜第３実施形態においては、演出制御基板９０と液晶制御基板１２０を別々に設ける例を示したが、一体的に設けても良い。
【０１７４】
また、第１実施形態〜第３実施形態の構成を適宜選択して、又は、適宜組み合わせて実施することも可能である。
【符号の説明】
【０１７５】
１                    パチンコ遊技機
１５                  設定ボタン（操作手段）
４１                  液晶表示装置（表示手段）
４４ａ                特別図柄始動口スイッチ（所定の検知信号）
９００                演出制御ＣＰＵ
９０１                演出制御ＲＯＭ（演出格納手段）
９０２                演出制御ＲＡＭ
９０２ａ              選択内容一時記憶領域（選択内容格納手段）
９０２ｂ              決定内容記憶領域（決定内容格納手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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