(57)【要約】【課題】ユーザに関連付けられる選択対象のバリエーションを増やす。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、一群のユーザの中から複数のユーザを選択するステップ（Ｓ１）と、複数のレア度のそれぞれについて、複数のユーザのそれぞれに設定されるレア度に対応する各優先度に基づいて、レア度数に対応する基準優先度を特定するステップ（Ｓ２）と、特定された各基準優先度が互いに比較されることによって、各基準優先度の中から第１基準優先度を決定するステップ（Ｓ３）と、複数のレア度の中から、第１基準優先度に対応するＡレアを選択するステップ（Ｓ４）と、Ａレアを、複数のユーザのそれぞれに関連付けるステップ（Ｓ５）と、複数のユーザのそれぞれについて、ユーザに設定されるＡレアに対応する優先度を再設定するステップ（Ｓ９）と、を実行させる。【選択図】図５
2020000733.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを備えたコンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
一群のユーザの中から、複数のユーザを選択するステップと、
複数の選択対象のそれぞれについて、前記複数のユーザのそれぞれに設定される前記選択対象に対応する各優先度に基づいて、前記選択対象に対応する基準優先度を特定するステップと、
特定された各前記基準優先度が互いに比較されることによって、各前記基準優先度の中から第１基準優先度を決定するステップと、
前記複数の選択対象の中から、前記第１基準優先度に対応する第１選択対象を選択するステップと、
前記第１選択対象を、前記複数のユーザのそれぞれに関連付けるステップと、
前記複数のユーザのそれぞれについて、前記ユーザに設定される前記第１選択対象に対応する前記優先度を再設定するステップとを実行させる、プログラム。
【請求項２】
プロセッサを備えたコンピュータによって実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
一群のユーザの中から、複数のユーザを選択するステップと、
複数の選択対象のそれぞれについて、前記複数のユーザのそれぞれに設定される前記選択対象に対応する各優先度が比較されることによって、第１優先度を特定するステップと、
複数の選択対象のそれぞれについて、前記複数のユーザの中から、前記第１優先度が設定された前記ユーザを選択するステップと、
複数の選択対象のそれぞれについて、前記第１優先度に対応する第１選択対象を、前記第１優先度が設定された前記ユーザに関連付けるステップと、
前記複数のユーザのそれぞれについて、前記ユーザに設定される前記第１選択対象に対応する前記優先度を再設定するステップとを実行させる、プログラム。
【請求項３】
前記複数の選択対象は、ゲームに使用される要素である、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記複数の選択対象に、それぞれ第１パラメータが設定されており、
前記優先度を再設定するステップにおいて、前記複数のユーザのそれぞれについて、前記第１選択対象に設定される前記第１パラメータに基づいて、前記ユーザに設定される前記第１選択対象に対応する前記優先度を再設定する、請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１パラメータは、前記複数の選択対象の中から前記選択対象が選択される確率でり、
前記再設定するステップにおいて、前記複数のユーザのそれぞれについて、前記第１選択対象に設定される前記第１パラメータが小さいほど、前記ユーザに設定される前記第１選択対象に対応する前記優先度を低くする、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記再設定するステップにおいて、前記複数のユーザのそれぞれについて、前記第１パラメータに応じて値が定まる第２パラメータを基準値とした確率分布に従う乱数を生成し、生成した乱数に基づいて、前記ユーザに設定された前記第１選択対象に対応する前記優先度を再設定する、請求項４または５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１パラメータの値が小さいほど、前記第２パラメータの値が大きくなり、
前記確率分布は、前記第２パラメータを中央値とした正規分布である、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記第１パラメータは、前記複数の選択対象の中から前記選択対象が選択される確率であり、
前記第２パラメータは、前記確率の逆数である、請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記プログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザのそれぞれについて、前記ユーザに設定される前記複数の選択対象のそれぞれに対応する各前記優先度を、同一の第３パラメータだけ一律に変更するステップをさらに実行させる、請求項１〜８のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記複数の選択対象は、それぞれが前記ゲームにおけるアイテムの希少性を表す複数のレア度であり、
前記第１選択対象を選択するステップにおいて、前記複数のレア度の中から、前記第１基準優先度に対応する第１レア度を選択し、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
複数のアイテムの中から、前記第１レア度に応じた第１アイテムを選択するステップと、
前記第１アイテムを、前記複数のユーザのそれぞれに関連付けるステップとを実行させる、請求項３を引用する請求項１に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記複数の選択対象は、それぞれが前記ゲームにおけるアイテムの希少性を表す複数のレア度であり、
前記第１選択対象を関連付けるステップにおいて、前記複数のレア度のそれぞれについて、前記第１優先度に対応する第１レア度を、前記第１優先度が設定された前記ユーザに関連付け、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記複数のユーザのそれぞれについて、複数のアイテムの中から、前記第１レア度に応じた第１アイテムを選択するステップと、
前記複数のユーザのそれぞれについて、前記第１アイテムを、前記第１優先度が設定された前記ユーザに関連付けるステップとを実行させる、請求項３を引用する請求項２に記載のプログラム。
【請求項１２】
コンピュータがプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサを備え、
前記方法は、前記プロセッサが、
一群のユーザの中から、複数のユーザを選択するステップと、
複数の選択対象のそれぞれについて、前記複数のユーザのそれぞれに設定される前記選択対象に対応する各優先度に基づいて、前記選択対象に対応する基準優先度を特定するステップと、
特定された各前記基準優先度が互いに比較されることによって、各前記基準優先度の中から第１基準優先度を決定するステップと、
前記複数の選択対象の中から、前記第１基準優先度に対応する第１選択対象を選択するステップと、
前記第１選択対象を、前記複数のユーザのそれぞれに関連付けるステップと、
前記複数のユーザのそれぞれについて、前記ユーザに設定される前記第１選択対象に対応する前記優先度を再設定するステップと含む、方法。
【請求項１３】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
プログラムを記憶する記憶部と、
該プログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えており、
前記制御部は、
一群のユーザの中から、複数のユーザを選択し、
複数の選択対象のそれぞれについて、前記複数のユーザのそれぞれに設定される前記選択対象に対応する各優先度に基づいて、前記選択対象に対応する基準優先度を特定し、
特定された各前記基準優先度が互いに比較されることによって、各前記基準優先度の中から第１基準優先度を決定し、
前記複数の選択対象の中から、前記第１基準優先度に対応する第１選択対象を選択し、
前記第１選択対象を、前記複数のユーザのそれぞれに関連付け、
前記複数のユーザのそれぞれについて、前記ユーザに設定される前記第１選択対象に対応する前記優先度を再設定する、情報処理装置。
【請求項１４】
コンピュータがプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサを備え、
前記方法は、前記プロセッサが、
一群のユーザの中から、複数のユーザを選択するステップと、
複数の選択対象のそれぞれについて、前記複数のユーザのそれぞれに設定される前記選択対象に対応する各優先度が比較されることによって、第１優先度を特定するステップと、
複数の選択対象のそれぞれについて、前記複数のユーザの中から、前記第１優先度が設定された前記ユーザを選択するステップと、
複数の選択対象のそれぞれについて、前記第１優先度に対応する第１選択対象を、前記第１優先度が設定された前記ユーザに関連付けるステップと、
前記複数のユーザのそれぞれについて、前記ユーザに設定される前記第１選択対象に対応する前記優先度を再設定するステップとを含む、方法。
【請求項１５】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
プログラムを記憶する記憶部と、
該プログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えており、
前記制御部は、
一群のユーザの中から、複数のユーザを選択し、
複数の選択対象のそれぞれについて、前記複数のユーザのそれぞれに設定される前記選択対象に対応する各優先度が比較されることによって、第１優先度を特定し、
複数の選択対象のそれぞれについて、前記複数のユーザの中から、前記第１優先度が設定された前記ユーザを選択し、
複数の選択対象のそれぞれについて、前記第１優先度に対応する第１選択対象を、前記第１優先度が設定された前記ユーザに関連付け、
前記複数のユーザのそれぞれについて、前記ユーザに設定される前記第１選択対象に対応する前記優先度を再設定する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プログラム、プログラムを実行する方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に、プレイヤによって操作される通信端末から通信によってアクセス可能に構成され、前記通信端末によるプレイヤのゲームの実行を、プレイヤを一意に特定するためのプレイヤ識別情報に基づいて制御するゲーム制御装置であって、前記通信端末によるプレイヤ識別情報に対応した抽選操作に応じて、抽選対象となる複数のアイテムの中からいずれかのアイテムを選択するアイテム抽選手段と、プレイヤ識別情報と、少なくとも前記アイテム抽選手段により選択されたアイテムとを関連付けて記憶装置に記憶させる記憶手段と、プレイヤ識別情報に対応する所定の条件を満足する場合には、当該プレイヤ識別情報と関連付けて前記記憶装置が記憶するアイテムと一致するアイテムが選択される確率が、前記所定の条件を満足しない場合に当該アイテムが選択される確率よりも低くなるように、前記アイテム抽選手段を制御する抽選制御手段とを備えたゲーム制御装置が開示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−７５１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術には、ユーザに関連付けられるアイテムなどの選択対象のバリエーションを増やせる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、ユーザに関連付けられる選択対象のバリエーションを増やすことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るプログラムは、プロセッサを備えるコンピュータにより実行される。プログラムは、プロセッサに、一群のユーザの中から、複数のユーザを選択するステップと、複数の選択対象のそれぞれについて、複数のユーザのそれぞれに設定される選択対象に対応する各優先度に基づいて、選択対象に対応する基準優先度を特定するステップと、特定された各基準優先度が互いに比較されることによって、複数の基準優先度の中から第１基準優先度を決定するステップと、複数の選択対象の中から、第１基準優先度に対応する第１選択対象を選択するステップと、第１選択対象を、複数のユーザのそれぞれに関連付けるステップと、複数のユーザのそれぞれについて、ユーザに設定される第１選択対象に対応する優先度を再設定するステップとを実行させる。
【０００７】
本開示に係る他のプログラムは、プロセッサを備えるコンピュータにより実行される。プログラムは、プロセッサに、一群のユーザの中から、複数のユーザを選択するステップと、複数の選択対象のそれぞれについて、複数のユーザのそれぞれに設定される選択対象に対応する各優先度が比較されることによって、第１優先度を特定するステップと、複数の選択対象のそれぞれについて、複数のユーザの中から、第１優先度が設定されたユーザを選択するステップと、複数の選択対象のそれぞれについて、第１優先度に対応する第１選択対象を、第１優先度が設定されたユーザに関連付けるステップと、複数のユーザのそれぞれについて、ユーザに設定される第１選択対象に対応する優先度を再設定するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の一態様によれば、ユーザに関連付けられる選択対象のバリエーションを増やすことができる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】実施形態１に係るゲーム画面を示す図である。
【図４】実施形態１に係るゲーム画面を示す図である。
【図５】実施形態１に係るサーバが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】実施形態１に係る複数のテーブルを示す図である。
【図７】実施形態１に係る優先度の一覧を示す図である。
【図８】実施形態１に係るゲーム画面を示す図である。
【図９】実施形態１に係る複数のテーブルを示す図である。
【図１０】実施形態１に係る優先度の一覧を示す図である。
【図１１】実施形態１に係る複数のテーブルを示す図である。
【図１２】実施形態１に係る複数のヒストグラムを示す図である。
【図１３】実施形態２に係るサーバが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】実施形態２に係る優先度の一覧を示す図である。
【図１５】実施形態２に係る複数のテーブルを示す図である。
【図１６】実施形態２に係る優先度の一覧を示す図である。
【図１７】実施形態２に係る複数のテーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１１】
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１２】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１３】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部１５２）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、又は、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部１５２）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１４】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１５】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７及び測距センサ１８を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７及び測距センサ１８を有していてもよい。
【００１６】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１７】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１８】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１９】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくとも何れかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２０】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２１】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２２】
以上で説明した通り、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、及び、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２３】
例えば、操作部が、カメラ１７及び測距センサ１８の少なくとも何れか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２４】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２５】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０及び２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０及びプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２７】
メモリ１１及び２１は主記憶装置である。メモリ１１及び２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２８】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間又は複数のユーザ端末１００間で送受信する指示又は通知を含んでいる。
【００２９】
ストレージ１２及び２２は補助記憶装置である。ストレージ１２及び２２は、フラッシュメモリ又はＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２及びストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３及び２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３４】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部１５２に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３５】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３６】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３７】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７及び測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３８】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ１８の出力値等の少なくとも何れか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３９】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４０】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００及びユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００及びユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４１】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、及び入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０及び記憶部１２０として機能する。
【００４２】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、及び入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０及び記憶部２２０として機能する。
【００４３】
記憶部１２０及び記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２及びユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００及びサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０及び制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２及びユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００４４】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部又は全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００４５】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、ユーザ選択部２１１、レア度選択部２１２、武器提供部２１３、優先度設定部２１４、および通信部２１５として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能する。
【００４６】
ユーザ選択部２１１は、一群のユーザの中から複数のユーザを選択する。レア度選択部２１２は、複数のレア度の中から、複数のユーザのそれぞれに関連付けるレア度を選択する。レア度の詳細は後述する。武器提供部２１３は、選択されたレア度の武器をユーザに提供する。優先度設定部２１４は、複数のユーザのそれぞれにレア度が関連付けられた場合、各ユーザに設定される各レア度に対応する優先度を再設定する。優先度の詳細は後述する。通信部２１５は、ユーザ端末１００との間で各種のデータ、信号、および情報を送受信する。
【００４７】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００４８】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、および通信部１１３として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００４９】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５（入力部１５１）の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部１１１は、ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接近したことを、タッチスクリーン１５を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００５０】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの操作を判別する。操作受付部１１１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部１１１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン１５が、ユーザがタッチスクリーン１５に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部１１１は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。
【００５１】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接近させる操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接触したことを含む）をタッチスクリーン１５により検出し、検出したタッチスクリーン１５の座標に応じた信号を制御部１１０へ出力する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００５２】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００５３】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部１１１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン１５から離れており、タッチスクリーン１５がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１５の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部１１１は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００５４】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００５５】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を押し続ける操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００５６】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００５７】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１５に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００５８】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１５で指を弾くような操作である。
【００５９】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、ＵＩ（User  Interface）オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６０】
通信部１１３は、サーバ２００との間で各種のデータ、信号、および情報を送受信する。
【００６１】
図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は、一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００６２】
（ゲーム概要）
ゲームシステム１に基づくゲームは、ユーザによって操作されるキャラクタ（第１キャラクタ、武器）が登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム１によって制御される他のキャラクタ（第２キャラクタ、武器）とが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。ユーザは、保有するキャラクタ群のうち少なくとも１つのキャラクタを選択して、ゲーム中に利用することができる。
【００６３】
図３は、実施形態１に係るゲーム画面３０１を示す図である。表示制御部１１２は、ゲームのプレイ中に、味方キャラクタ３１Ａ〜３１Ｄが敵キャラクタ４１と戦闘するゲーム画面３０１を、例えば図３に示すように表示部１５２に表示する。ゲーム画面３０１は、味方キャラクタ３１Ａ〜３１Ｄおよび敵キャラクタ４１を少なくとも含む。ゲーム画面３０１は、４名のユーザＡ〜Ｄが協力してマルチプレイするゲームステージを示す。ユーザＡは、マルチプレイのホストであり、ユーザＢ〜Ｄは、マルチプレイのゲストである。味方キャラクタ３１Ａ〜３１Ｄは、ユーザＡ〜Ｄにそれぞれ関連付けられる。ユーザＡ〜Ｄは、味方キャラクタ３１Ａ〜３１Ａをそれぞれ操作することによって、味方キャラクタ３１Ａ〜３１Ｄを敵キャラクタ４１と戦闘させる。
【００６４】
ゲームシステム１は、マルチプレイに参加するユーザＡ〜Ｄに、マルチプレイに利用可能な武器を提供する。図３では、味方キャラクタ３１Ａ〜３１Ｄは、同一の武器５１を所持しており、それぞれが武器５１を用いて敵キャラクタ４１を攻撃する。
【００６５】
ゲームシステム１に基づくゲームは、特定のジャンルのゲームに限らず、あらゆるジャンルのゲームであり得る。ゲームシステム１に基づくゲームは、例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、およびホッケーなどのスポーツを題材としたスポーツゲームであってもよい。あるいは、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、およびアクションゲームなどであってもよい。
【００６６】
ゲームシステム１に基づくゲームは、特定のプレイ形態に対応したゲームに限らず、あらゆるプレイ形態に対応したゲームであり得る。ゲームシステム１に基づくゲームは、例えば、単一のユーザがプレイするシングルプレイゲーム、および、複数のユーザがプレイするマルチプレイゲームであり得る。ゲームシステム１に基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどでもあり得る。
【００６７】
ゲームにおいて、マルチプレイ時に利用可能な各武器は、複数のレア度（希少度、選択対象）のうちその武器に固有のレア度を有する。複数のレア度は、ゲームにおいて利用される要素である。レア度は、ゲームにおける武器の希少性を表す一種のゲームパラメータである。武器のレア度が高いほど、ゲームにおけるその武器の希少性が高いことを意味する。複数のレア度は、Ｓレア（第１希少度）、Ａレア（第２希少度）、Ｂレア（第３希少度）、およびＣレア（第４希少度）の何れかに分類される。ＢレアはＣレアよりも高いレア度であり、ＡレアはＢレアよりも高いレア度であり、ＳレアはＡレアよりも高いレア度である。武器のレア度がより高いほど、ゲームにおける武器の価値はより高い。例えば、武器のレア度がより高いほど、武器の性能はより高い。
【００６８】
ゲームにおいて、各レア度に、固有の確率が設定されている。あるレア度に設定される確率は、１回のマルチプレイ時に、そのレア度の武器がユーザに提供される確率である。武器のレア度が高いほど、マルチプレイ時にその武器が提供される確率は低い。言い換えれば、武器のレア度が高いほど、ゲームのマルチプレイ時にその武器がユーザＡに提供される可能性は低い。
【００６９】
本開示では、各レア度に設定される確率は、０以上かつ１未満のいずれかの値を取る。本開示では、一例として、Ｓレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアに、０．１、０．２、０，３、および０．４の確率がそれぞれ設定される。各レア度に設定される確率に１００を掛けた値は、その確率に対応する百分率に一致する。したがって、Ｓレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアの各武器は、１回のマルチプレイ時に、それぞれ１０％、２０％、３０、および４０％の確率で各ユーザに提供される。
【００７０】
（マルチプレイの開始）
図４は、実施形態１に係るゲーム画面３０２を示す図である。表示制御部１１２は、ユーザＡによる所定の操作が受け付けられた場合、ユーザＡにマルチプレイの開始を確認するゲーム画面３０２を、例えば図４に示すように表示部１５２に表示する。ゲーム画面３０２は、メッセージ６１、ボタン６２、ボタン６３、およびパネル６４を含む。
【００７１】
メッセージ６１は、ゲーム画面３０２に対するユーザＡの操作を通じてユーザＡがマルチプレイを開始できることをユーザＡに説明するテキストを含む。ボタン６２には、マルチプレイを開始させる機能が設定されている。サーバ２００は、ボタン６２に対するタップ操作が受け付けられた場合、ユーザＡにマルチプレイに対応したステージをプレイさせるためのゲーム処理を開始する。ボタン６３には、マルチプレイをキャンセルする機能が設定されている。ゲームシステム１は、ボタン６３に対するタップ操作が受け付けられた場合、マルチプレイをキャンセルする。
【００７２】
パネル６４は、マルチプレイに関する情報をユーザに通知するための領域である。パネル６４を通じて通知される情報は、例えば、規定回数のマルチステージをユーザＡがプレイした場合に、あるレア度の武器がユーザＡに提供される回数の期待値である。図４では、表示制御部１１２は、ユーザＡが１０回のマルチステージをプレイした場合に、各レア度の武器が提供される回数の期待値を、各レア度に関連付けてパネル６４に表示する。表示制御部１１２は、詳細には、ユーザＡがマルチプレに対応したステージを１０回プレイした場合に、Ｓレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアの各武器が提供される回数の期待値として、それぞれ１回、２回、３回、および４回をパネル６４に表示する。これらの期待値は、各レア度に設定される確率に応じた値である。
【００７３】
以下の例では、ユーザは、ボタン６２に対するタップ操作を入力する。表示制御部１１２は、ボタン６２に対するタップ操作が受け付けられた場合、マルチプレイが開始されることをユーザＡに通知する特別な演出をゲーム画面３０２に施すことができる。通信部１１３は、ボタン６２に対するタップ操作が受け付けられた場合、マルチプレイの開始をサーバ２００に要求する要求情報をサーバ２００に送信する。サーバ２００において、通信部２１５は、ユーザ端末１００から送信された要求情報を受信する。サーバ２００は、要求情報が受信された場合、マルチプレイを開始するための各種の処理を実行する。
【００７４】
（優先度）
ゲームシステム１において、一群のユーザのそれぞれに対して、複数のレア度のそれぞれに対応する優先度が設定される。一群のユーザとは、ゲームシステム１に基づくゲームをプレイするためのアカウントをゲームシステム１に登録した各ユーザのことである。詳細には、一群のユーザのそれぞれに、Ｓレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアに対応する各優先度が設定される。
【００７５】
サーバ２００は、複数のレア度に設定される各確率と、マルチステージをプレイする複数のユーザにそれぞれ設定される各レア度に対応する各優先度とに基づいて、マルチプレイ時に各ユーザに提供する武器のレア度を選択する。優先度は、１回のマルチプレイ時にどのレア度の武器を各ユーザに提供するのかを決定する際に用いられるパラメータである。ゲームシステム１は、複数のレア度のそれぞれについて、マルチプレイに参加する複数のユーザのそれぞれに設定される同一のレア度の各優先度の合計を特定し、最も低い合計に対応するレア度を有する武器を、各ユーザに共通に提供する。詳しくは後述するが、マルチプレイに参加する各ユーザに設定される、提供された武器のレア度に対応する各優先度は、マルチプレイのたびに再設定される。
【００７６】
図５は、実施形態１に係るサーバ２００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図６は、実施形態１に係る複数のテーブル７１を示す図である。複数のテーブル７１は、一群のユーザと１対１の関係で対応している。複数のテーブル７１のそれぞれは、一群のユーザのそれぞれに設定される複数のレア度のそれぞれに対応する各優先度を格納している。複数のテーブル７１は、ユーザ情報１３３の一種として、記憶部２２０に記憶されている。図６には、全てのテーブル７１のうち、ユーザＡ〜Ｇにそれぞれ対応するテーブル７１Ａ〜７１Ｇのみを図示している。テーブル７１Ａ〜７１Ｇは、対応するユーザＡ〜Ｇに設定される各レア度の各優先度を格納している。図６には示さないが、ユーザＡ〜Ｇ以外の他のユーザ（例えば、ユーザＦ〜ユーザＮなど）に対応するテーブル７１も、記憶部２２０に記憶されている。
【００７７】
ステップＳ１において、ユーザ選択部２１１は、一群のユーザの中から、マルチプレイに参加する複数のユーザを選択する。ユーザ選択部２１１は、ユーザＡがマルチプレイのホストであることに基づいて、少なくともユーザＡを含む４名のユーザを選択する。ユーザ選択部２１１は、例えば、ユーザＡを選択すると共に、一群のユーザの中から残り３名のユーザを抽選によってランダムに選択する。ユーザ選択部２１１は、あるいは、ユーザＡを選択すると共に、一群のユーザの中から残りの３名のユーザを、所定の規則に従って選択する。ここでは、ユーザＡ〜Ｄが選択されたものとする。
【００７８】
図７は、実施形態１に係る優先度の一覧を示す図である。レア度選択部２１２は、選択されたユーザＡ〜Ｄのそれぞれに設定されるＳレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアのそれぞれに対応する各優先度を、図６に示すテーブル７１Ａ〜７１Ｄから取得する。図７に、取得された各優先度の一覧を示す。レア度選択部２１２は、図７に示す各優先度を用いることによって、ユーザＡ〜Ｄに提供される武器のレア度を選択する。
【００７９】
ステップＳ２において、レア度選択部２１２は、複数のレア度のそれぞれについて、ユーザＡ〜Ｄのそれぞれに設定される当該レア度に対応する各優先度に対応する基準優先度を、特定する。レア度選択部２１２は、まず、ユーザＡ〜Ｄに設定されるＳレアの各優先度を合算することによって、Ｓレアの基準優先度として８を特定する。レア度選択部２１２は、さらに、ユーザＡ〜Ｄに設定されるＡレアの各優先度を合算することによって、Ａレアの基準優先度として−０．２を特定する。レア度選択部２１２は、さらに、ユーザＡ〜Ｄに設定されるＢレアの各優先度を合算することによって、Ｂレアの基準優先度として２を特定する。レア度選択部２１２は、さらに、ユーザＡ〜Ｄに設定されるＣレアの各優先度を合算することによって、Ｃレアの基準優先度として１．５を特定する。
【００８０】
ステップＳ３において、レア度選択部２１２は、特定した複数の基準優先度を比較することによって、複数の基準優先度の中から少なくとも１つの基準優先度（第１基準優先度）を決定する。ここでは、レア度選択部２１２は、複数の基準優先度のうち最も小さい基準優先度を、複数の基準優先度の中から決定する。各基準優先度として特定された８、−０．２、２、および１．５の中では、−２が最も小さい。したがって、レア度選択部２１２は、複数の基準優先度の中から、−２を決定する。このように、ステップＳ３では、複数の基準優先度が比較されることによって、１つの基準優先度が決定される。
【００８１】
ステップＳ４において、レア度選択部２１２は、複数のレア度の中から、決定された−２に対応するＡレア（第１選択対象、第１レア度）を選択する。ステップＳ５において、レア度選択部２１２は、選択されたＡレアをユーザＡ〜Ｄのそれぞれに関連付ける。ステップＳ６において、武器提供部２１３は、複数の武器（アイテム）の中から、ユーザＡ〜Ｄに関連付けられたＡレアに対応する１つの武器（第１アイテム）を選択し、選択された武器をユーザＡ〜Ｄに関連付けることによってユーザＡ〜Ｄに提供する。武器の選択手法は、任意の手法でよい。ここではＡレアの武器５２が選択されたものとする。通信部２１５は、ユーザＡ〜Ｄに関連付けられた武器５２に関する情報を、ユーザＡ〜Ｄが所持する各ユーザ端末１００に送信する。ユーザ端末１００の通信部１１３は、送信された情報を受信する。
【００８２】
図８は、実施形態１に係るゲーム画面３０３を示す図である。ユーザＡのユーザ端末１００において、表示制御部１１２は、武器５２に関する情報をサーバ２００から受信した場合、マルチプレイ用にユーザＡに提供された武器５２をユーザＡに通知するためのゲーム画面３０３を、例えば図８に示すように表示部１５２に表示する。ゲーム画面３０３は、メッセージ６５および武器５２を含む。メッセージ６５は、提供された武器５２が有するレア度をユーザに説明するテキストを含む。ユーザＡは、ゲーム画面３０３を視認することによって、今回のマルチプレイ時にＡレアの武器５２を利用することを認識する。
【００８３】
ゲームシステム１は、ゲーム画面３０３の表示後、マルチプレイに対応したゲームステージをユーザＡ〜Ｄにプレイさせる。今回のマルチプレイ時に、ユーザＡ〜Ｄによって操作される味方キャラクタ３１Ａ〜３１Ｄのすべてが、同一の武器５２を用いて敵キャラクタ４１と戦闘する。ゲームシステム１は、ユーザＡ〜Ｄが敵キャラクタ４１に勝利した場合、報酬をユーザＡ〜Ｄに付与する。ゲームシステム１は、例えば、マルチプレイ用にユーザＡ〜Ｄに提供された武器５２を、ユーザＡ〜Ｄがシングルプレイ時に利用できる武器として、ユーザＡ〜Ｄに付与する。提供される武器のレア度が高いほど、ユーザＡに付与される報酬（武器）の価値はより高い。したがって、マルチプレイ時に、より高いレア度の武器が提供されることは、ユーザＡ〜Ｄにとってより価値が高い。
【００８４】
（優先度の再設定）
ステップＳ７において、優先度設定部２１４は、選択されたＡレアに設定される確率の逆数を特定する。Ａレアに設定される確率は０．２であるため、逆数として５が特定される。ステップＳ８において、優先度設定部２１４は、特定した逆数である１０を中央値とした正規分布に従う乱数（正規乱数）を生成する。優先度設定部２１４は、詳細には、Ａレアに設定される確率の逆数を中央値として含む複数のパラメータの中からいずれかのパラメータが選択される確率が、Ａレアに設定される確率の逆数が選択される確率を最大値として正規分布するように、複数のパラメータの中からいずれか１つを選択する。ここでは６が生成されたものとする。
【００８５】
ステップＳ９において、優先度設定部２１４は、生成された１２を、ユーザＡ〜Ｄのそれぞれに設定されるＡレアの各優先度に加算することによって、ユーザＡ〜Ｄのそれぞれに設定されるＡレアの優先度を、５．８、７、６、および５に再設定する。ステップＳ１０において、優先度設定部２１４は、ユーザＡ〜Ｄのそれぞれに設定される複数のレア度のそれぞれに対応する各優先度を、同一の減算値だけ一律に減算する。ここでは、減算値は１であるとする。優先度設定部２１４は、ユーザＡに設定されるＳレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアの各優先度からそれぞれ１を減算する。これにより、優先度設定部２１４は、ユーザＡに設定されるＳレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアの各優先度を、それぞれ６、４．８、０、および−１に再設定する。優先度設定部２１４は、再設定後の各優先度をテーブル７１Ａに書き込むことによって、テーブル７１Ａを更新する。
【００８６】
優先度設定部２１４は、さらに、ユーザＢ〜Ｃにそれぞれ設定されるＳレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアの各優先度からそれぞれ１を減算する。これにより、優先度設定部２１４は、ユーザＢに設定されるＳレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアの各優先度を更新する。優先度設定部２１４は、再設定後の各優先度をテーブル７１Ｂ〜７１Ｄに書き込むことによって、テーブル７１Ｂ〜７１Ｄを更新する。
【００８７】
図９は、実施形態１に係る複数のテーブル７１を示す図である。優先度設定部２１４は、今回のマルチプレイ時にＡレアが選択された場合、テーブル７１Ａ〜７１Ｄに格納されるＳレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアの各優先度を、図９に示すように更新する。ユーザＥおよびＦはマルチプレイに参加していないため、優先度設定部２１４は、テーブル７１Ｅおよび７１Ｆに格納される各優先度は更新していない。レア度選択部２１２は、マルチプレイに対応するステージをユーザＡが次にプレイする場合、図９に示すテーブル７１Ａに格納される各優先度を少なくとも用いることによって、ユーザＡを含む４名のユーザが次のマルチプレイ時に利用する武器のレア度を選択する。
【００８８】
ゲームシステム１は、今回のマルチプレイが終了した後、ボタン６２に対するユーザのタップ操作が再び受け付けられた場合、マルチプレイを開始するための処理を再び実行する。この場合、ユーザ選択部２１１は、一群のユーザの中から、ユーザＡを含む４人のユーザを選択する。ユーザ選択部２１１は、例えば、ユーザＡ以外の３名のユーザを、一群のユーザの中から抽選によってランダムに選択する。これにより、ユーザ選択部２１１は、マルチプレイごとに、マルチプレイに参加する４名のユーザの組み合わせを異ならせることができる。ここでは、ユーザＡ，Ｅ〜Ｇが選択されたものとする。
【００８９】
図１０は、実施形態１に係る優先度の一覧を示す図である。レア度選択部２１２は、選択された各ユーザに対応する最新の各テーブル７１から、各ユーザに設定される複数のレア度に対応する各優先度を取得する。レア度選択部２１２は、詳細には、ユーザＡ、Ｅ、およびＦに設定される各優先度を、図９に示すテーブル７１Ａ、７１Ｅ、および７１Ｆから取得する。レア度選択部２１２は、さらに、ユーザＧに設定される各レア度の優先度を、ユーザＧに対応する図示しないテーブル７１Ｇから取得する。図１０に、取得された優先度の一覧を示す。今回のマルチプレイには、ユーザＢ〜Ｄは参加しない。したがって、図７に示す一覧とは異なり、図１０に示す一覧には、ユーザＢ〜Ｄのそれぞれに設定される各優先度が含まれていない。
【００９０】
レア度選択部２１２は、複数のレア度のそれぞれについて、ユーザＡ，Ｅ〜Ｇのそれぞれに設定される当該レア度の優先度を合算することによって、当該レア度に対応する基準優先度を特定する。ここでは、レア度選択部２１２は、Ｓレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアに対応する基準優先度として、それぞれ２３、１４．２、３．５、および−３．８を特定する。レア度選択部２１２は、生成された最も小さい基準優先度である−３．８に対応するＣレアを選択し、ユーザＡ，Ｅ〜Ｇに関連付ける。レア度選択部２１２は、複数のＣレアの武器の中から、Ｃレアの武器５３を選択し、ユーザＡ，Ｅ〜Ｇに提供する。これにより、ユーザＡ，Ｅ〜Ｇは、マルチプレイ時に武器５３を利用する。
【００９１】
優先度設定部２１４は、選択されたＣレアに設定される確率の逆数を特定する。Ｃレアに設定される確率は０．４であるため、逆数として２．５が特定される。優先度設定部２１４は、特定した逆数である２．５を中央値とした正規分布に従う乱数（正規乱数）を生成する。ここでは乱数として２が生成されたものとする。優先度設定部２１４は、ユーザＡ，Ｅ〜Ｇのそれぞれに設定されるＣレアの各優先度にそれぞれ２を加算することによって、ユーザＡ，Ｅ〜Ｇのそれぞれに設定されるＣレアの各優先度を再設定する。
【００９２】
優先度設定部２１４は、乱数の加算後、ユーザＡ，Ｅ〜Ｇのそれぞれに設定される複数のレア度のそれぞれに対応する各優先度から、同一の減算値を減算する。これにより、優先度設定部２１４は、ユーザＡ，Ｅ〜Ｇのそれぞれに設定される各優先度を再設定する。優先度設定部２１４は、再設定後の各優先度を、テーブル７１Ａ，７１Ｅ〜７１Ｇに書き込むことによって、テーブル７１Ａ，７１Ｅ〜７１Ｇを更新する。
【００９３】
図１１は、実施形態１に係る複数のテーブル７１を示す図である。優先度設定部２１４は、武器５３がユーザＡ，Ｅ〜Ｇに関連付けられた場合、テーブル７１Ａ，７１Ｅ〜７１Ｇに格納される各優先度を、図１１に示すように更新する。今回のマルチプレイにはユーザＢ〜Ｄが参加していないので、テーブル７１Ｂ〜７１Ｄに格納される各優先度は、更新されていない。
【００９４】
以上のように、サーバ２００は、複数のレア度に設定される確率に基づく単純な抽選によっていずれかのレア度を選択するのではなく、マルチプレイに参加する複数のユーザに設定される各優先度から特定されたレア度ごとの各基準優先度を比較することによって、いずれかのレア度を選択する。選択されたレア度に対応して複数のユーザに設定される各優先度は、選択されたレア度が複数のユーザに関連付けられるたびに、確率とは異なり再設定される。これにより、サーバ２００は、複数のユーザに共通して関連付けられるレア度のバリエーションを、増やすことができる。
【００９５】
図７〜図１１に示すように、マルチプレイが実行されるたびに、マルチプレイに参加する複数のユーザに設定されるＳレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアに対応する各優先度が、再設定される。多くの場合、各優先度は、マルチプレイの参加前の値とは異なる値に更新される。あるレア度に設定される確率が小さいほど、そのレア度が選択された場合に、マルチプレイに参加した複数のユーザに設定されるそのレア度に対応する各優先度に、より大きい値が加算される。再設定時に優先度に加算される値は、一定範囲に含まれる複数の値から抽選によってランダムに選択される値であるため、再設定される優先度はランダム性を有する。したがって、本実施形態のある局面において、レア度選択部２１２は、複数のレア度の中からいずれかのレア度を抽選によってランダムに選択していると言える。
【００９６】
（各レア度の武器の選択間隔）
図１２は、実施形態１に係る複数のヒストグラムを示す図である。図１２に示すヒストグラムは、本開示の手法によってＳレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアからいずれかを選択する処理を所定回数実行した場合に、あるレア度が選択されてから次に同一のレア度が選択されるまでに必要な処理の実行回数（以下、間隔）と、所定回数の処理中に出現する各間隔の出現回数との関係を示す。各ヒストグラムにおいて、横軸が間隔を示し、縦軸が出願回数を示す。図１２（Ａ）〜（Ｄ）は、それぞれ、Ｓレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアに対応するヒストグラムを示す。
【００９７】
図１２に示すように、本開示の手法によれば、Ｓレアが一度選択されてから次に選択されるまでの間に実行される選択処理の回数は、９回を中心として、ほぼ釣り鐘状に分布する。したがって、１回Ｓレアが選択された後、次にＳレアが選択されるのは、それから９回後の選択処理時の場合である可能性が最も高い。本開示によれば、Ｓレアが選択される際の間隔は、９回が最も多く、間隔がより小さくまたはより大きくなるほど、その出現回数はより少なくなる。これにより、マルチプレイ時に同一のユーザＡにＳレアの武器を連続して提供し難くすることができる。さらには、同一のユーザにＳレアの武器が提供されない場合が極端に長く続くことを防止することもできる。
【００９８】
ユーザＡは、パネル６４の表示内容に基づいて、Ｓレアの武器が提供されるのは、１０回のマルチプレイのうち１回であると理解する。ユーザは、この理解に基づいて、一度Ｓレアの武器が提供された場合、次にＳレアの武器が提供されるのは９回後のマルチプレイ時になることを直感的に期待する。本開示の手法によれば、このようなユーザの直感的な期待に合致した周期で、Ｓレアの武器をユーザＡに提供できる。言い換えれば、Ａレアが選択される確率に応じた適切な周期で、Ａレアの武器を、ユーザＡ〜Ｄが参加するマルチプレイにおいてユーザＡ〜Ｄに提供される武器として選択できる。これにより、ゲームシステム１は、マルチプレイにおける武器選択の不公平感を各ユーザに与えずに済むので、ゲームに対する各ユーザの満足感を向上させることができる。さらに、ゲームの運営者は、ゲームを通じて各ユーザが享受するゲーム体験をユーザごとに統一化しやすいので、ゲームをより適切に運営することができる。
【００９９】
ユーザＡに設定される、最も低い確率に対応するＳレアの優先度は、ユーザＡがマルチステージをプレイするたびに、一定の減算値だけ必ず減少する。したがって、ユーザＡがマルチプレイを繰り返した場合、例えそれぞれのマルチプレイ時にＳレアの武器が提供されなくても、ユーザＡに設定されるＳレアの優先度は確実に低下してゆく。これにより、ユーザＡがある程度の回数のマルチプレイを繰り返せば、ユーザＡに設定されるＳレアの優先度が十分に小さくなって、Ｓレアの武器がいずれは提供される結果となる。このように、ゲームシステム１に基づくゲームでは、ユーザＡがマルチプレイをいくら繰り返してもＳレアの武器が提供されない事態を、避けることができる。これにより、ゲームシステム１は、ユーザＡに不満を与えずに済むので、ゲームに対するユーザＡの満足度を高められる。
【０１００】
〔実施形態２〕
本実施形態では、ゲームシステム１は、１０名のユーザが参加するマルチプレイに対応したゲームステージを、ユーザＡを含む１０名のユーザにプレイさせる。本実施形態では、ゲームシステム１は、１０名のユーザにそれぞれ個別に異なる武器を提供し得る。ゲームシステム１は、詳細には、１名のユーザにＡレアの武器を提供し、２名のユーザにＡレアの武器を提供し、３名のユーザにＢレアの武器を提供し、４名のユーザにＣレアの武器を提供する。このように、複数のユーザのそれぞれについて、提供される武器のレア度が異なったり、あるいは同一であったりする。本実施形態でも、あるレア度の武器が各ユーザに提供される確率は、実施形態１と同一である。
【０１０１】
図１３は、実施形態２に係るサーバ２００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態でも、ゲームシステム１は、ボタン６２に対するユーザのタップ操作が再び受け付けられた場合、マルチプレイを開始するための処理を実行する。ステップＳ１１において、レア度選択部２１２は、一群のユーザの中から、マルチプレイに参加する複数のユーザを選択する。選択の手法は実施形態１と同一である。ここでは、１０名のユーザＡ〜Ｊが選択されたものとする。
【０１０２】
図１４は、実施形態２に係る優先度の一覧を示す図である。レア度選択部２１２は、ユーザＡ〜Ｆのそれぞれに設定されるＳレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアのそれぞれに対応する各優先度を、図６に示すテーブル７１Ａ〜７１Ｆから取得する。優先度設定部２１４は、ユーザＨ〜Ｊに設定される各レア度の優先度を、ユーザＨ〜Ｊに対応する図示しないテーブル７１Ｈ〜７１Ｊから取得する。図１４に、取得された各優先度の一覧を示す。レア度選択部２１２は、図１４に示す各優先度を用いることによって、ユーザＡ〜Ｊのそれぞれに提供される各武器の各レア度を選択する。
【０１０３】
ステップＳ１２において、レア度選択部２１２は、複数のレア度のそれぞれについて、ユーザＡ〜Ｊのそれぞれに設定される当該レア度に対応する各優先度を比較することによって、複数の優先度の中から最も小さい優先度（第１優先度）を決定する。ステップＳ１３において、レア度選択部２１２は、複数のレア度のそれぞれについて、ユーザＡ〜Ｊの中から、決定された優先度が設定されるユーザを選択する。ステップＳ１４において、レア度選択部２１２は、複数のレア度のそれぞれについて、決定された優先度に対応するレア度を、選択されたユーザに関連付ける。ステップＳ１５において、武器提供部２１３は、ユーザＡ〜Ｊのそれぞれについて、ユーザに関連付けられたレア度の武器を選択し、ユーザに関連付けることによって、選択された武器をユーザに提供する。
【０１０４】
サーバ２００は、レア度の選択、第１優先度の決定、ユーザの選択、ユーザに対するレア度の関連付け、およびユーザへの武器の提供を、マルチプレイに参加するユーザの人数だけ繰り返す。したがって、サーバ２００は、これらの一連の処理を合計で１０回実行する。レア度選択部２１２は、その際、Ｓレアを合計で１回選択し、Ａレアを合計で２回選択し、Ｂレアを合計で３回選択し、Ｃレアを合計で４回選択する。
【０１０５】
レア度選択部２１２は、まず、複数のレア度の中からいずれか１つを選択する。優先度設定部２１４は、例えば、いずれか１つのレア度を抽選によってランダムに選択する。ここではＳレアが選択されたものとする。レア度選択部２１２は、ユーザＡ〜Ｊのそれぞれに設定される、選択されたＳレアに対応する各優先度を比較することによって、複数のＳレアの優先度の中から最も小さい優先度を特定する。ここでは−１が特定される。レア度選択部２１２は、ユーザＡ〜Ｊの中から、特定された−１が設定されるユーザＣを選択する。レア度選択部２１２は、選択されたユーザＣにＳレアを関連付ける。武器提供部２１３は、複数のＳレアの武器の中から１つのＳレアの武器を選択し、ユーザＣに関連付ける。ここでは、Ｓレアの武器５２が選択されたものとする。これにより、１回目の一連の処理が終了する。
【０１０６】
レア度選択部２１２は、次に、未選択のレア度の中からいずれか１つを選択する。Ｓレアは選択済みであるため、レア度選択部２１２は、Ａレア、Ｂレア、Ｃレアの中から１つを選択する。ここではＣレアが選択されたものとする。レア度選択部２１２は、未選択のユーザＡ，Ｂ，Ｄ〜Ｈのそれぞれに設定されるＣレアの各優先度を比較することによって、複数のＣレアの各優先度の中から最も小さい優先度を決定する。ここでは−２．５が決定される。レア度選択部２１２は、ユーザＢ〜Ｊの中から、決定された−２．５が設定されるユーザＪを選択する。レア度選択部２１２は、選択されたユーザＪにＣレアを関連付ける。武器提供部２１３は、複数のＣレアの武器の中から１つのＣレアの武器を選択し、ユーザＪに関連付ける。ここでは、Ｃレアの武器５４が選択されたものとする。これにより、２回目の一連の処理が終了する。
【０１０７】
サーバ２００は、３回目〜１０回目の一連の処理も同様に実行する。レア度選択部２１２は、レア度の各選択時に、Ａレアが２回選択されるまではＡレアを選択対象に含め、Ｂレアが３回選択されるまではＢレアを選択対象に含め、Ｃレアが４回選択されるまではＣレアを選択対象に含める。レア度選択部２１２は、例えばＳレアが１回、Ａレアが２回、Ｃレアが２回選択された場合、６回目のレア度の選択時には、残り３回選択可能なＢレアと、残り２回選択可能なＣレアのうち、いずれかを選択する。
【０１０８】
レア度選択部２１２は、上述した一連の処理を１０回実行した結果、ＳレアをユーザＣに関連付け、ＡレアをユーザＤおよびＧに関連付け、ＢレアをユーザＡ、Ｈ、およびＪに関連付け、ＣレアをユーザＢ、Ｅ、Ｆ、およびＩに関連付ける。
【０１０９】
（優先度の再設定）
ステップＳ１６において、優先度設定部２１４は、ユーザＡ〜Ｊのそれぞれについて、ユーザに関連付けられたレア度に設定される確率の逆数を特定する。例えば、ユーザＣに関連付けられたＳレアに設定される確率は０．１であるため、ユーザＣに対応する逆数として１０が特定される。また、ユーザＪに関連付けられたＣレアに設定される確率は０．４であるため、ユーザＪに対応する逆数として２．５が特定される。ここでは、ユーザごとの逆数が、合計で１０個特定される。ステップＳ１７において、優先度設定部２１４は、ユーザＡ〜Ｊのそれぞれについて、ユーザに対応する逆数を中央値とした正規分布に従う乱数（正規乱数）を生成する。乱数の生成手法は実施形態１と同一であるため、詳細な説明を繰り返さない。ここでは、ユーザごとの乱数が、合計で１０個生成される。
【０１１０】
ステップＳ１８において、優先度設定部２１４は、ユーザＡ〜Ｊのそれぞれについて、ユーザに対応する乱数を、ユーザに設定される、ユーザに関連付けられたレア度の優先度に加算することによって、優先度を再設定する。優先度設定部２１４は、例えば、ユーザＣに設定されるＳレアの優先度に、ユーザＣに対応する乱数を加算し、ユーザＪに設定されるＣレアの各優先度に、ユーザＪに対応する乱数を加算する。優先度設定部２１４は、各乱数を各優先度に加算することによって、各ユーザに関連付けられたレア度の優先度を再設定する。
【０１１１】
ステップＳ１９において、優先度設定部２１４は、ユーザＡ〜Ｊのそれぞれに設定される複数のレア度のそれぞれに対応する各優先度を、同一の減算値だけ一律に減算する。ここでは、減算値は１であるとする。優先度設定部２１４は、例えば、ユーザＡに設定されるＳレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアの各優先度からそれぞれ１を減算する。優先度設定部２１４は、再設定後の各優先度をテーブル７１Ａに書き込むことによって、テーブル７１Ａを更新する。優先度設定部２１４は、さらに、ユーザＢ〜Ｊにそれぞれ設定されるＳレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアの各優先度からそれぞれ１を減算する。優先度設定部２１４は、ユーザＢ〜Ｊに設定されるＳレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアの各優先度を再設定する。優先度設定部２１４は、再設定後の各優先度をテーブル７１Ｂ〜７１Ｊに書き込むことによって、テーブル７１Ｂ〜７１Ｊを更新する。
【０１１２】
図１５は、実施形態２に係る複数のテーブル７１を示す図である。優先度設定部２１４は、マルチプレイが実行された場合、テーブル７１Ａ〜７１Ｆに格納されるＳレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアの各優先度を、図１５に示すように更新する。このとき、図示しないテーブル７１Ｇ〜７１Ｊに格納されるＳレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアの各優先度も、更新されている。レア度選択部２１２は、マルチプレイに対応するステージをユーザＡが次にプレイする場合、図１５に示すテーブル７１Ａに格納される各優先度を少なくとも用いることによって、ユーザＡが次のマルチプレイに参加する際にユーザＡに提供される武器のレア度を選択する。
【０１１３】
ゲームシステム１は、今回のマルチプレイが終了した後、ボタン６２に対するユーザのタップ操作が再び受け付けられた場合、マルチプレイを開始するための処理を再び実行する。この場合、ユーザ選択部２１１は、一群のユーザの中から、ユーザＡを含む１０人のユーザを選択する。レア度選択部２１２は、例えば、ユーザＡ以外の９名のユーザを、一群のユーザの中からランダムに選択する。これにより、レア度選択部２１２は、マルチプレイごとに、マルチプレイに参加する１０名のユーザの組み合わせを異ならせることができる。ここでは、ユーザＡ，Ｆ〜Ｎが選択されたものとする。
【０１１４】
図１６は、実施形態２に係る優先度の一覧を示す図である。レア度選択部２１２は、選択された各ユーザに対応する最新の各テーブル７１から、各ユーザに設定される複数のレア度に対応する各優先度を取得する。レア度選択部２１２は、ユーザＡおよびＦに設定される各優先度を、図１５に示すテーブル７１Ａおよび７１Ｆから取得する。レア度選択部２１２は、ユーザＧ〜Ｐに設定される各レア度の優先度を、ユーザＧ〜Ｐに対応する図示しないテーブル７１Ｇ〜７１Ｐから取得する。図１６に、取得された優先度の一覧を示す。今回のマルチプレイには、ユーザＢ〜Ｅは参加しない。したがって、図１４に示す一覧とは異なり、図１６に示す一覧には、ユーザＢ〜Ｅのそれぞれに設定される各優先度が含まれていない。
【０１１５】
レア度選択部２１２は、レア度の選択、第１優先度の決定、ユーザの選択、およびユーザに対するレア度の関連付け、およびユーザへの武器の提供を、マルチプレイに参加するユーザＡ，Ｆ〜Ｎの人数だけ繰り返す。レア度選択部２１２は、まず、複数のレア度の中からいずれか１つを選択する。ここではＡレアが選択されたものとする。レア度選択部２１２は、ユーザＡ，Ｆ〜Ｎのそれぞれに設定される、選択されたＳレアの各優先度を比較することによって、複数の優先度の中から、最も小さい優先度を特定する。ここでは−２．５が特定される。レア度選択部２１２は、ユーザＡ，Ｆ〜Ｎの中から、特定された−２．５が設定されるユーザＪを選択する。レア度選択部２１２は、選択されたユーザＪに、Ａレアを関連付ける。武器提供部２１３は、複数のＡレアの武器の中から１つのＡレアの武器を選択し、ユーザＪに関連付ける。これにより、１回目の一連の処理が終了する。
【０１１６】
レア度選択部２１２は、次に、未選択のレア度の中から、いずれか１つを選択する。Ａレアはあと１回選択可能であるため、レア度選択部２１２は、Ｓレア、Ａレア、Ｂレア、Ｃレアの中から１つを選択する。ここではＢレアが選択されたものとする。レア度選択部２１２は、未選択のユーザＡ，Ｇ〜Ｌのそれぞれに設定されるＢレアの各優先度を比較することによって、複数の優先度の中から、最も小さい優先度を特定する。ここでは−２．２が特定される。レア度選択部２１２は、ユーザＡ，Ｇ〜Ｌの中から、特定された−２．２が設定されるユーザＫを選択する。レア度選択部２１２は、選択されたユーザＫにＢレアを関連付ける。武器提供部２１３は、複数のＢレアの武器の中から１つのＢレアの武器を選択し、ユーザＫに関連付ける。これにより、２回目の一連の処理が終了する。
【０１１７】
レア度選択部２１２は、３回目〜１０回目の一連の処理も、同様に実行する。これにより、レア度選択部２１２は、１０名のユーザＡ，Ｆ〜Ｌに、いずれかのレア度の武器を提供する。優先度設定部２１４は、武器の提供後、ユーザＡ，Ｆ〜Ｌに設定される各優先度を再設定する。
【０１１８】
図１７は、実施形態２に係る複数のテーブル７１を示す図である。優先度設定部２１４は、今回のマルチプレイ用の各武器が１０名のユーザに提供された場合、テーブル７１Ａ、７１Ｆ、および７１Ｇに格納される各優先度を、図１７に示すように更新する。今回のマルチプレイにはユーザＢ〜Ｅが参加していないので、ユーザＢ〜Ｅのそれぞれに対応するテーブル７１Ｂ〜７１Ｅに格納される各優先度は、更新されていない。
【０１１９】
以上のように、サーバ２００は、複数のレア度に設定される確率に基づく単純な抽選によっていずれかのレア度を選択するのではなく、マルチプレイに参加する複数のユーザに設定される各優先度をレア度数ごとに比較することによって、いずれかのレア度を選択する。ユーザごとに設定される、ユーザに関連付けられたレア度の優先度は、レア度がユーザに関連付けられるたびに、確率とは異なり再設定される。これにより、サーバ２００は、各ユーザに関連付けられるレア度のバリエーションを増やすことができる。
【０１２０】
図１４〜図１７に示すように、マルチプレイが実行されるたびに、マルチプレイに参加する複数のユーザに設定されるＳレア、Ａレア、Ｂレア、およびＣレアに対応する各優先度が、再設定される。多くの場合、各優先度は、マルチプレイの参加前の値とは異なる値に更新される。あるレア度に設定される確率が小さいほど、そのレア度があるユーザに関連付けられた場合に、そのユーザにそのレア度に対応する各優先度に、より大きい値が加算される。再設定時に優先度に加算される値は、一定範囲に含まれる複数の値から抽選によってランダムに選択される値であるため、再設定される優先度はランダム性を有する。したがって、本実施形態のある局面において、レア度選択部２１２は、複数のユーザの中から、あるレア度が関連付けられるユーザを抽選によってランダムに選択していると言える。さらには、本実施形態のある局面において、レア度選択部２１２は、複数のレア度の中から、あるユーザに関連付けられるレア度を抽選によってランダムに選択している共言える。
【０１２１】
実施形態２においても、レア度が選択されてから次に同一のレア度が選択されるまでに必要な処理の実行回数と、所定回数の処理中に出現する各間隔の出現回数との関係は、図１２に示すヒストグラムと同様である。
【０１２２】
（変形例）
実施形態１では、レア度選択部２１２は、複数のレア度に対応する基準優先度の中に、最も小さい基準優先度が複数存在する場合、最も小さい基準優先度に対応する複数のレア度をまず選択する。レア度選択部２１２は、選択された複数のレア度の中から、いずれか１つのレア度を、所定の規則に従って選択するか、または抽選によってランダムに選択する。レア度選択部２１２は、例えば、いずれか１つのレア度を同一の確率でランダムに選択する。レア度選択部２１２は、あるいは、選択された複数のレア度に設定される各確率の比率に応じていずれかのレア度が選択されるように、いずれかのレア度を選択する。
【０１２３】
実施形態２では、レア度選択部２１２は、１０名のユーザのそれぞれに設定される、選択されたレア度の各優先度の中に、最も小さい優先度が複数存在する場合、最も小さい優先度が設定される複数のレア度をまず選択する。レア度選択部２１２は、選択された複数のユーザ中から、いずれか１名のユーザを、所定の規則に従って選択するか、または抽選によってランダムに選択する。
【０１２４】
優先度設定部２１４は、複数のレア度に対応する各優先度を初期化することができる。初期化のタイミングは、例えば、まだ一度もマルチプレイに参加したことのないユーザが、マルチプレイに参加するユーザとして選択された時点である。優先度設定部２１４は、例えば、Ｂレア、Ａレア、Ｓレアの各優先度としていずれもゼロを、マルチプレイに初めて参加するユーザに対応するテーブル７１に格納することによって、各優先度を初期化する。
【０１２５】
武器提供部２１３は、複数の武器の中から、抽選によって、複数のユーザに関連付けられたレア度数に対応する１つの武器キャラクタを、ランダムに選択することができる。武器提供部２１３は、複数の武器の中から１つの武器を選択する処理に、上述したレア度の選択処理と同一の処理を適用することもできる。
【０１２６】
複数のレア度には、確率を含む各種の第１パラメータが設定され得る。優先度設定部２１４は、選択されたレア度に設定される少なくともいずれかの第１パラメータに基づいて、選択されたレア度の優先度を再設定することもできる。上述した確率は、第１パラメータの一例である。確率を含む様々な第１パラメータの少なくともいずれかに基づいて優先度が再設定されるので、複数のユーザに対するレア度の関連づけパターンのバリエーションを増やすことができる。
【０１２７】
優先度設定部２１４は、選択された優先度に設定される確率に対応する任意の第２パラメータに基づいて、選択された優先度を再設定することもできる。上述した確率の逆数は、第２パラメータの一例である。
【０１２８】
優先度設定部２１４は、選択されたレア度に設定される第１パラメータが小さいほど、選択されたレア度の優先度を低くすることによって、優先度を再設定することもできる。優先度を低くすることは、優先度の値を大きくすることと同義である。これにより、一度選択されたレア度が同じユーザに対して続けて選択される可能性を下げることができる。確率の逆数に基づいて優先度を再設定することは、第１パラメータが小さいほど、選択されたレア度に設定される優先度を低くすることの一例である。
【０１２９】
優先度設定部２１４は、第１パラメータに応じて値が定まる第２パラメータを基準値とした確率分布に従う乱数を生成し、生成した乱数に基づいて、選択されたレア度の優先度を再設定することもできる。第１パラメータの値が小さいほど、第２パラメータの値が大きくなってもよい。上述した確率の逆数は、第２パラメータの一例である。上述した逆数を中央値とした正規分布は、第２パラメータを基準値とした確率分布の一例である。上述した乱数を優先度に加算することは、乱数に基づいて優先度を再設定することの一例である。
【０１３０】
優先度設定部２１４は、各ユーザの優先度に定数を加算することによって、各ユーザの優先度を再設定することもできる。複数のユーザがランダムに選択される場合、マルチプレイごとにレア度の選択に用いられる複数の優先度の組み合わせがランダムに変化するので、定数を各優先度に加算する場合であっても、ユーザごとに選択されるレア度のランダム性を担保できる。
【０１３１】
優先度設定部２１４は、複数のレア度に設定される各優先度を、同一の第３パラメータだけ一律に変更することもできる。優先度設定部２１４は、例えば、複数のユーザに設定される複数のレア度に対応する各優先度を、同一の第３パラメータだけ一律に増加させてもよい。上述した減算値は、第３パラメータの一例である。上述した減算値を各優先度から一律に減算することは、各優先度を同一の第３パラメータだけ変更することの一例である。
【０１３２】
実施形態１では、レア度選択部２１２は、複数の基準優先度の中から、第１条件を満たす基準優先度を決定することもできる。レア度選択部２１２は、例えば、複数の基準優先度のうち最も大きい優先度を、複数の基準優先度の中から決定することもできる。実施形態２では、レア度選択部２１２は、複数の優先度の中から、第１条件を満たす優先度を決定することもできる。レア度選択部２１２は、例えば、複数の優先度のうち最も大きい優先度を、複数の優先度の中から決定することもできる。
【０１３３】
レア度選択部２１２は、任意の複数の選択対象の中から第１選択対象を選択することもできる。上述した複数のレア度は、複数の選択対象の一例である。複数の選択対象は、例えば、ゲームにおいて利用可能な複数のキャラクタ、または、ゲームにおいて利用可能な複数のアイテムでもあり得る。レア度選択部２１２は、例えば、複数のユーザのそれぞれに設定される、ゲームにおいて利用可能な複数の味方キャラクタに対応する各優先度に基づいて各基準優先度を特定し、各基準優先度を比較することによって、１つの基準優先度を決定する。レア度選択部２１２は、複数の味方キャラクタの中から、決定された基準優先度に対応する味方キャラクタを選択し、複数のユーザに提供する。
【０１３４】
各選択対象は、選択された選択対象に応じた報酬を複数のユーザが後で獲得できる権利であってもよい。この場合、サーバ２００は、複数の権利の中から選択された権利を複数のユーザに関連付けることによって、選択された権利を複数のユーザに提供する。ユーザ端末１００は、複数のユーザが例えばマルチプレイのステージをクリアした場合、選択された権利に対応する報酬を複数のユーザに提供する。
【０１３５】
実施形態１では、選択対象は、例えば、複数のユーザがプレイ可能なマルチプレイに対応したステージ、または、敵キャラクタ４１がマルチプレイの開始時点で有する状態でもよい。実施形態２では、選択対象は、例えば、マルチプレイに対応したステージにおいてユーザが有する役割、マルチプレイにおけるユーザの攻撃順序でもよい。実施形態２では、ゲームがカードゲームである場合、選択対象はユーザに配布されるカードでもよい。
【０１３６】
本開示に係るプログラムは、ゲームプログラム１３１以外の任意のプログラムとしても実現される。本開示に係る複数の選択対象は、ゲームプログラム１３１に基づくゲーム以外に使用される要素であってもよい。複数のレア度は、複数の選択対象の一例である。
【０１３７】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０および２１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１３８】
後者の場合、制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラム及び各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）又は記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３９】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１４０】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
【０１４１】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（２０）を備えるコンピュータ（サーバ２００）により実行される。プログラムは、プロセッサに、一群のユーザの中から、複数のユーザを選択するステップ（Ｓ１）と、複数の選択対象のそれぞれについて、複数のユーザのそれぞれに設定される選択対象に対応する各優先度に基づいて、選択対象に対応する基準優先度を特定するステップ（Ｓ２）と、特定された各基準優先度が互いに比較されることによって、各基準優先度の中から第１基準優先度を決定するステップ（Ｓ３）と、複数の選択対象の中から、第１基準優先度に対応する第１選択対象を選択するステップ（Ｓ４）と、第１選択対象を、複数のユーザのそれぞれに関連付けるステップ（Ｓ５）と、複数のユーザのそれぞれについて、ユーザに設定される第１選択対象に対応する優先度を再設定するステップ（Ｓ９）とを実行させる。
【０１４２】
（項目２）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（２０）を備えるコンピュータ（サーバ２００）により実行される。プログラムは、プロセッサに、一群のユーザの中から、複数のユーザを選択するステップ（Ｓ１１）と、複数の選択対象のそれぞれについて、複数のユーザのそれぞれに設定される選択対象に対応する各優先度が比較されることによって、第１優先度を特定するステップ（Ｓ１２）と、複数の選択対象のそれぞれについて、複数のユーザの中から、第１優先度が設定されたユーザを選択するステップ（Ｓ１３）と、複数の選択対象のそれぞれについて、第１優先度に対応する第１選択対象を、第１優先度が設定されたユーザに関連付けるステップ（Ｓ１４）と、複数のユーザのそれぞれについて、ユーザに設定される第１選択対象に対応する優先度を再設定するステップ（Ｓ１７）とを実行させる。
【０１４３】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、複数の選択対象は、ゲームに使用される要素である。
【０１４４】
（項目４）  （項目１）〜（項目３）のいずれかにおいて、複数の選択対象に、それぞれ第１パラメータが設定されており、優先度を再設定するステップにおいて、複数のユーザのそれぞれについて、第１選択対象に設定される第１パラメータに基づいて、ユーザに設定される第１選択対象に対応する優先度を再設定する。
【０１４５】
（項目５）  （項目４）において、第１パラメータは、複数の選択対象の中から選択対象が選択される確率でり、再設定するステップにおいて、複数のユーザのそれぞれについて、第１選択対象に設定される第１パラメータが小さいほど、ユーザに設定される第１選択対象に対応する優先度を低くする。
【０１４６】
（項目６）  （項目４）または（項目５）において、再設定するステップにおいて、複数のユーザのそれぞれについて、第１パラメータに応じて値が定まる第２パラメータを基準値とした確率分布に従う乱数を生成し、生成した乱数に基づいて、ユーザに設定された第１選択対象に対応する優先度を再設定する。
【０１４７】
（項目７）  （項目６）において、第１パラメータの値が小さいほど、第２パラメータの値が大きくなり、確率分布は、第２パラメータを中央値とした正規分布である。
【０１４８】
（項目８）  （項目７）において、第１パラメータは、複数の選択対象の中から選択対象が選択される確率であり、第２パラメータは、確率の逆数である。
【０１４９】
（項目９）  （項目１）〜（項目８）のいずれかにおいて、プログラムは、プロセッサに、複数のユーザのそれぞれについて、ユーザに設定される複数の選択対象のそれぞれに対応する各優先度を、同一の第３パラメータだけ一律に変更するステップをさらに実行させる。
【０１５０】
（項目１０）  （項目１）を前提とする（項目２）において、複数の選択対象は、それぞれがゲームにおけるアイテムの希少性を表す複数のレア度であり、第１選択対象を選択するステップにおいて、複数のレア度の中から、第１基準優先度に対応する第１レア度を選択し、プログラムは、プロセッサに、複数のアイテムの中から、第１レア度に応じた第１アイテムを選択するステップと、第１アイテムを、複数のユーザのそれぞれに関連付けるステップとを実行させる。
【０１５１】
（項目１１）  （項目２）を前提とする（項目３）において、複数の選択対象は、それぞれがゲームにおけるアイテムの希少性を表す複数のレア度であり、第１選択対象を関連付けるステップにおいて、複数のレア度のそれぞれについて、第１優先度に対応する第１レア度を、第１優先度が設定されたユーザに関連付け、プログラムは、プロセッサに、複数のユーザのそれぞれについて、複数のアイテムの中から、第１レア度に応じた第１アイテムを選択するステップと、複数のユーザのそれぞれについて、第１アイテムを、第１優先度が設定されたユーザに関連付けるステップとを実行させる。
【０１５２】
（項目１２）  ゲームプログラム（１３１）を実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（２０）を備えるコンピュータ（サーバ２００）により実行される。方法は、プロセッサが、一群のユーザの中から、複数のユーザを選択するステップ（Ｓ１）と、複数の選択対象のそれぞれについて、複数のユーザのそれぞれに設定される選択対象に対応する各優先度に基づいて、選択対象に対応する基準優先度を特定するステップ（Ｓ２）と、特定された各基準優先度が互いに比較されることによって、複数の比較対象の中から第１基準優先度を決定するステップと、複数の選択対象の中から、第１基準優先度に対応する第１選択対象を選択するステップと、第１選択対象を、複数のユーザのそれぞれに関連付けるステップと、複数のユーザのそれぞれについて、ユーザに設定される第１選択対象に対応する優先度を再設定するステップと含む。
【０１５３】
（項目１３）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、ゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（２２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（サーバ２００）の動作を制御する制御部（２１０）とを備える。制御部は、一群のユーザの中から、複数のユーザを選択し、複数の選択対象のそれぞれについて、複数のユーザのそれぞれに設定される選択対象に対応する各優先度に基づいて、選択対象に対応する基準優先度を特定し、特定された各基準優先度が互いに比較されることによって、各基準優先度の中から第１基準優先度を決定し、複数の選択対象の中から、第１基準優先度に対応する第１選択対象を選択し、第１選択対象を、複数のユーザのそれぞれに関連付け、複数のユーザのそれぞれについて、ユーザに設定される第１選択対象に対応する優先度を再設定する。
【０１５４】
（項目１５）  ゲームプログラム（１３１）を実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（２０）を備えるコンピュータ（サーバ２００）により実行される。方法は、プロセッサが、一群のユーザの中から、複数のユーザを選択するステップ（Ｓ１１）と、複数の選択対象のそれぞれについて、複数のユーザのそれぞれに設定される選択対象に対応する各優先度が比較されることによって、第１優先度を特定するステップ（Ｓ１２）と、複数の選択対象のそれぞれについて、複数のユーザの中から、第１優先度が設定されたユーザを選択するステップ（Ｓ１３）と、複数の選択対象のそれぞれについて、第１優先度に対応する第１選択対象を、第１優先度が設定されたユーザに関連付けるステップ（Ｓ１４）と、複数のユーザのそれぞれについて、ユーザに設定される第１選択対象に対応する優先度を再設定するステップ（Ｓ１７）とを含む。
【０１５５】
（項目１６）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、ゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（２２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（サーバ２００）の動作を制御する制御部（２１０）とを備える。制御部は、一群のユーザの中から、複数のユーザを選択し、複数の選択対象のそれぞれについて、複数のユーザのそれぞれに設定される選択対象に対応する各優先度が比較されることによって、第１優先度を特定し、複数の選択対象のそれぞれについて、複数のユーザの中から、第１優先度が設定されたユーザを選択し、複数の選択対象のそれぞれについて、第１優先度に対応する第１選択対象を、第１優先度が設定されたユーザに関連付け、複数のユーザのそれぞれについて、ユーザに設定される第１選択対象に対応する優先度を再設定する。
【符号の説明】
【０１５６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、３１Ａ〜３１Ｄ  味方キャラクタ、４１  敵キャラクタ、５１  武器、６１  メッセージ、６２，６３  ボタン、６４  パネル、７１  テーブル、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  通信部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  ユーザ選択部、２１２  レア度選択部、２１３  優先度設定部、２１４  通信部、３０１〜３０３  ゲーム画面、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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