(57)【要約】【課題】遊技機において遊技の興趣を高める。【解決手段】識別情報を変動させる変動表示ゲームの表示結果が特別結果となったことに関連して通常遊技状態よりも遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技状態を確定的に報知する第１確定演出を実行可能な第１確定演出手段と、前記第１確定演出とは異なり、遊技状態を確定的に報知する第２確定演出を実行可能な第２確定演出手段と、を備え、前記第１確定演出手段と前記第２確定演出手段のうち一方が確定演出を実行する場合に、他方は、前記確定演出とは異なる非確定演出を実行可能である。【選択図】図４６
2020000410.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動させる変動表示ゲームの表示結果が特別結果となったことに関連して通
常遊技状態よりも遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技状態を確定的に報知する第１確定演出を実行可能な第１確定演出手段と、
前記第１確定演出とは異なり、遊技状態を確定的に報知する第２確定演出を実行可能な第２確定演出手段と、を備え、
前記第１確定演出手段と前記第２確定演出手段のうち一方が確定演出を実行する場合に、他方は、前記確定演出とは異なる非確定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報を変動させる変動表示ゲームの表示結果が特別結果となったことに
関連して通常遊技状態よりも遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、所定の遊技状態（大当り）の発生を確定的に報知する確定演出
が実行されることがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３０９４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、複数種類の確定演出が同一の時期に実行されると、かえって回りくどい
演出になり、遊技の興趣の向上に繋がりにくいという問題が生じる。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技機において遊技の興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、識別情報を変動させる変動表示ゲームの表示結果が特別結果となったことに関連して通常遊技状態よりも遊技者に有利な所定遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技状態を確定的に報知する第１確定演出を実行可能な第１確定演出手段と、前記第１確定演出とは異なり、遊技状態を確定的に報知する第２確定演出を実行可能な第２確定演出手段と、を備え、前記第１確定演出手段と前記第２確定演出手段のうち一方が確定演出を実行する場合に、他方は、前記確定演出とは異なる非確定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一形態によれば、遊技機において遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５Ａ】メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】先読み大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２４】時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２７】大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図２８】大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図２９】普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御装置によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。
【図３３】受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３】確定演出を設定可能な確定演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】確定演出設定処理において、第１振分処理と第２振分処理によって選択された確定演出又は非確定演出がステップＢ２８０６−Ｂ２８０９の処理でどのように調整されるかを示すテーブルである。
【図４５】第２実施形態に係る確定演出等のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図４６】第２実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に第１確定演出が行われる場合の画面遷移の一例である。
【図４７】第２実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に第２確定演出が行われる場合の画面遷移の一例である。
【図４８】第２実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に第１非確定演出が行われる場合の画面遷移の一例である。
【図４９】第２実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中に第３確定演出が行われる場合の画面遷移の変形例である。
【図５０】第２実施形態において、第１〜第３確定演出の実行箇所および実行順序を示す一例である。
【図５１】第２実施形態に係る確定演出等のタイミングの変形例を示すタイミングチャートである。
【図５２】第２実施形態に係る確定演出等のタイミングの第２変形例を示すタイミングチャートである。
【図５３】第２実施形態に係る確定演出等のタイミングの第３変形例を示すタイミングチャートである。
【図５４】第２実施形態に係る確定演出等のタイミングの第４変形例を示すタイミングチャートである。
【図５５】第２実施形態に係る時短状態における確定演出の実行態様例を示すタイミングチャートである。
【図５６】第２実施形態において、時短１００回目ではずれになる場合の表示装置の表示画面の画面遷移図の一例である。
【図５７】第２実施形態において、時短１００回目で大当りになる場合の表示装置の表示画面の画面遷移図の一例である。
【図５８】第３実施形態において、第３実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中の報知演出の演出態様を示す画面遷移の一例である。
【図５９】第３実施形態の変形例において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中の報知演出の演出態様を示す画面遷移の一例である。
【図６０】第３実施形態の変形例において、第１報知演出で文字情報を表示したときの表示装置の表示画面例である。
【図６１】第３実施形態の第２変形例において、第３実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中の報知演出の演出態様を示す画面遷移の一例である。
【図６２】第３実施形態の第２変形例の別例において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中の報知演出で移動失敗演出が実行されたときの演出態様を示す画面遷移の一例である。
【図６３】第３実施形態の第２変形例の別例２において、四角枠の文字情報がキャラクタが持つ注射器に保持され、移動演出が行われるときの表示装置の表示画面である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［第１実施形態］
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１０】
〔遊技機全体図〕
図１は、遊技機を説明する図である。
【００１１】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５によって構成さ
れている。
【００１２】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を
覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊
技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
【００１３】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスするこ
とができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板）１００（図３参照）等にアク
セスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
【００１５】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１
８ａ、１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ、１８ｂの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１６】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが
設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
【００１７】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技
者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１
３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１８】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００１９】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と
、をさらに備える。
【００２０】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２１】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変
動表示ゲームを指すものとする。
【００２２】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２３】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態（所定遊技状態）とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲ
ームにおいて特別結果（例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率変動状態
）、大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２４】
ここで、確変状態（特定遊技状態）は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ルー
プタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ
、ＳＴ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等が
ある。
【００２５】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
。また、所定遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態とすることができ
る。所定遊技状態は、例えば上記の遊技状態に加えて、確変状態であることを報知しない
潜伏確変状態や、通常遊技状態よりも普図変動表示ゲームの当りが発生し易い小当りＲＵ
ＳＨ状態や、通常遊技状態時のモードとは異なる特定のモード（ゾーン、移行割合が低い
特定のステージ）に移行した状態である。
【００２６】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８
と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカード
ユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２７】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００２８】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には
、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可
能な下皿２３とが設けられている。
【００２９】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は
上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域３２の左側において
遊技球を流下させる左打ち（通常打ち）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下さ
せる右打ち（通常打ちよりも強い発射勢で打つ特別打ち）が含まれる。
【００３０】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球
抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部
２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技
球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３１】
〔遊技盤〕
続いて、図２を参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２は、遊技機
１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３２】
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３
０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又はアクリルやプラスチック等の合成樹脂製であ
って、当該遊技盤本体３０ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設け
られている。遊技機１０は、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置か
ら遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方
向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部
材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。遊技盤本体３０ａは、透過性、
透光性のある材質によって形成される場合、遊技盤本体３０ａの一部が透明な部材で形成
されてもよく、遊技盤３０の一部の裏面ないし後方の構成が視認可能となる。
【００３３】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）
としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３４】
表示装置４１の表示画面（表示部）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等）が表示される。
【００３５】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０
の内側に導くためのワープ通路４０ｅへの流入口４０ａと、ワープ通路４０ｅを通過した
遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステー
ジ部４０ｂは、第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２を備える始動入賞口ユニット１
０１の上方に配置されているため、ステージ部４０ｂ上で転動した遊技球は第１始動入賞
口３６と第３始動入賞口４２に入賞しやすくなっている。
【００３６】
センターケース４０の上部には、上部演出ユニット４０ｃが設けられる。上部演出ユニ
ット４０ｃ（可動役物でもよい）は、盤装飾装置４６（図４参照）及び盤演出装置４４（
図４参照）の一部を構成している。
【００３７】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、遊技球を左右に６回切りかえす６段流
路４０ｄが設けられ、６段流路の最上部に一般入賞口３５が設けられる。また、６段流路
の途中であって５段目の左方に、特別変動入賞装置３９が臨んで配置され、６段流路の最
下部に普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３
４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッ
チ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球
が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３８】
特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）によって、開閉扉３
９ｃの下部を軸として左右に開閉する入賞装置である。特別変動入賞装置３９は、特図変
動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）か
ら開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流
入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている
。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウン
トスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。
【００３９】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５が２個配置されている
。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッ
チ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。
【００４０】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、始動入賞口ユニット８２０が設けられ
る。始動入賞口ユニット８２０の下部には、遊技球が入賞した場合に特図１変動表示ゲー
ムの開始条件（始動条件）を付与する第１始動入賞口３６（第１始動入賞領域、始動口１
）と、遊技球が入賞した場合に特図２変動表示ゲームの開始条件（始動条件）を付与する
第３始動入賞口４２（第３始動入賞領域、始動口３）とを備える。
【００４１】
始動入賞口ユニット８２０は、共通入口８２３から入った遊技球を入賞切替機構８２５
によって振分けて、第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２に交互に入賞させ得るよう
に構成されている。なお、入賞切替機構８２５として、公知の機構（例えば、特開２０１
５−３６０２６号公報、特開２０１５−７７２３０号公報に記載）が使用可能である。入
賞切替機構８２５は、入賞領域を変更する領域変更手段を構成する。
【００４２】
入賞切替機構８２５は、始動入賞口ユニット８２０の共通入口８２３から入った遊技球
を左側（第１始動入賞口３６側）と右側（第３始動入賞口４２側）に振分けて、始動入賞
口ユニット８２０内を流下させる。始動入賞口ユニット８２０の共通入口８２３には、遊
技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち時において、右打ち時より遊技球は
流入し易くなる。
【００４３】
入賞切替機構８２５は、始動入賞口ユニット８２０本体に対して回転軸を中心として回
動する回転部材と、回転部材の回転を止めるストッパ部材を有する。回転部材は、回転軸
から三方に延びる三つの延在部を有する。三つの延在部によって、第１始動入賞口３６へ
流下させる遊技球を収容するＬ字状の収容部と、第３始動入賞口４２へ流下させる遊技球
を収容するＬ字状の収容部が形成される。
【００４４】
入賞切替機構８２５は、回転部材を左側と右側とに交互に回転させ、遊技球が入賞する
始動入賞口を、第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２に交互に切り替える。始動入賞
口ユニット８２０の共通入口８２３に入球した遊技球は、エラーがない限り、入賞切替機
構８２５によって左側（第１始動入賞口３６側）と右側（第３始動入賞口４２側）に交互
に振分けられて、第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２に交互に入賞（入球）するこ
とになる。
【００４５】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普図始動ゲート３４に下方において、
遊技球の入賞に基づき特図２変動表示ゲームの開始条件（始動条件）を付与する第２始動
入賞口（第２始動入賞領域）を備えた普通変動入賞装置３７が設けられる。普通変動入賞
装置３７は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変
換する開閉部材（可動部材）３７ｂを備える。開閉部材（可動部材）３７ｂが閉状態であ
る場合には遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞できないようになっている。遊技球が第
１始動入賞口３６、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）、又は、第３始動入賞口４
２に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４６】
開閉部材（可動部材）３７ｂは、所謂電チュー型の普通電動役物であり、普図変動表示
ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）
を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入しやすい開状態（遊技者
にとって有利な入賞容易状態）に変化する。
【００４７】
なお、可動部材３７ｂは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。遊技制御
装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態（普電サポート状態）を発生させる。なお、特定遊技状
態としての確変状態（潜伏確変状態を除く）においても、重複して時短状態（普電サポー
ト状態）が発生する。
【００４８】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
【００４９】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲー
ト３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２、普通変動入賞装置
３７、又は特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウ
ト口３０ｂへ流入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動
入賞口３６、第３始動入賞口４２、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に
遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２
１に排出される。
【００５０】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過する
と、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【００５１】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置３７が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）さ
れる。
【００５２】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるよ
うになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５４】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例え
ば０．３秒間）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が許容さ
れる。
【００５５】
遊技球の第１始動入賞口３６への入賞、普通変動入賞装置３７への入賞、及び第３始動
入賞口４２への入賞は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）、始動口２スイッチ３７ａ
（図３参照）及び始動口３スイッチ４２ａ（図３参照）によって検出される。第１始動入
賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の
上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７及び第３始動入賞口４２に入
賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度
に記憶される。
【００５６】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）
の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば
最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の
始動入賞数報知用の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに
、表示装置４１の表示画面にも表示される。
【００５７】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特
図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、普通
変動入賞装置３７又は第３始動入賞口４２への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特
図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００５８】
特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）及び特図２変動表示ゲーム（第２特
図変動表示ゲーム）は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報（特別
図柄、特図）を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００５９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の
順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄（識別情報）として、点灯表示と消灯表示の繰り
返し（点滅）などによってランプ表示装置８０に設けられる左下の発光部８５と右下の発
光部８６が第四特別図柄（第４図柄）として変動して、特図変動表示ゲームの実行中であ
ることを報知することができる。
【００６０】
第四特別図柄の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当り
の場合は「点灯」で停止する。第四特別図柄の変動表示は、ランプ表示装置８０の発光部
８５、８６で表示されるが、それ以外の表示装置４１、サブ表示装置で表示されてもよい
。
【００６１】
ここで、ランプ表示装置８０について説明すると、左上の発光部８１と右上の発光部８
２は、特図２の保留に関する情報を報知し、中左の発光部８３と中右の発光部８４が特図
１の保留に関する情報を報知する。左下の発光部８５は、特図１変動表示ゲームの第４図
柄として報知し、右下の発光部８６は、特図２変動表示ゲームの第４図柄として報知する
。なお、特図１の第４図柄と特図２の第４図柄とを区別せずに、単に変動表示ゲームが実
行中（変動中）であることや停止中であることを報知してもよい。例えば、発光部８５の
みが点灯している場合は変動停止を報知し、発光部８５と発光部８６の交互点灯によって
変動中を報知してもよい。
【００６２】
第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞
が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）
には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）
が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示
態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６３】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（図３参照）への
通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換され
る。すなわち、特別変動入賞装置３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊
技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができると
いう特典が付与される。
【００６４】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）への通電
によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
【００６５】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
【００６６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特
図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲ
ーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは、入賞（即ち始動記
憶）の発生した順に実行されるようになっており（入賞順消化）、特図１変動表示ゲーム
及び／又は特図２変動表示ゲームの始動記憶が生じて特図変動表示ゲームの実行が可能な
状態になった場合は、最も古くに発生した始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される
。
【００６７】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６８】
また、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ
３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第３始動入賞口４２内の始
動口３スイッチ４２ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッ
チ（３９ａ）には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化す
る現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称
する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放
検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（
本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることが
できる。
【００６９】
〔遊技制御装置〕
図３は、遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１０
０を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であっ
て、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰ
Ｕ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する
出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバ
ス１４０などからなる。
【００７０】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰ
Ｕ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有
する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５
Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコ
ンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１
１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７２】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、
バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び
遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３
０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７３】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（
特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成
された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７４】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。初期化スイッ
チ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１
１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制
的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電
源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラ
ムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種で
あり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７５】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ
、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【００７６】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１
１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
【００７７】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。変動パターン（変動態様）には、リーチを生じさせるパターンが含
まれることがある。
【００７８】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）
となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７９】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同
一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
【００８０】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性
が異なる（期待値が異なる）リーチ演出の系統（リーチの種類、種別）として、ノーマル
リーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ
２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。
なお、期待値（期待度、信頼度）は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ
＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっ
ている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され
る場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわ
ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場
合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は
、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８１】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン
（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決
定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３から
の発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４
ｍｓｅｃ（ミリ秒））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロ
ックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８２】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当
りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確
率状態あるいは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１
１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
【００８３】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ６２（盤電波センサ）、普図始動ゲート３４のゲートスイッチ３４ａ、第１始動入
賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ
、第３始動入賞口４２内の始動口３スイッチ４２ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入
賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイ
レベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論
理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【００８５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４に供給さ
れデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１
２１の出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ
３７ａ、始動口３スイッチ４２ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａの検
出信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００８６】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【００８７】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ６１の検出信号、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信
号、払出ビジー信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に
設け、検出信号が第２入力ポート１２３に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号
は前面枠１２（本体枠）に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力さ
れる信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である。
【００８８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装
置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッ
チ３７ａと始動口３スイッチ４２ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マ
イコン１１１に入力されるように構成されている。
【００８９】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている
。
【００９０】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポー
ト１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ
２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポ
ート１２３や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００９１】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出
スイッチ６３、前面枠１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号、払出
異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、
オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に設けられたタッ
チスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊
技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロー
スイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと
）を検出したときに出力される信号である。
【００９２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられてお
り、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号
は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１
１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われ
る。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約が
あるためである。
【００９３】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技
用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３
０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中
継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図
示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【００９４】
また、中継基板７０を介してリセット信号ＲＳＴを試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３
，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によ
って出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊
技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃
棄されるためである。
【００９５】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊
技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ
１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置
２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊
技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００９６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ、中継基板７０を介して変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当
りの確率状態を示す信号などを出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バ
ッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制
御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力さ
れる始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さ
ずに中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【００９７】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給され
る。
【００９８】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１
１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【００９９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され普通変動入賞装置３７を開放さ
せるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、特別変動入賞装置３９を開放させるソレノイ
ド（大入賞口ソレノイド）３９ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が
設けられている。
【０１００】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート
１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／
オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１０１】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１
に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理
装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミ
ットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１０２】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される普電ソレノイド３７
ｃや大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表
示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１
３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジ
ット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７か
ら管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドラ
イバ１３８ｄが設けられている。
【０１０３】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０
のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジッ
ト線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１０４】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４
ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給さ
れる。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技
制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるよ
うにしてもよい。
【０１０５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置２５０へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３
９は、遊技用マイコン１１１が検査装置２５０との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられて
いない。
【０１０６】
〔演出制御装置〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図４
は、遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１０７】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えてい
る。
【０１０８】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰ
ＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領
域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅ
ＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段を
なすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン
３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０１０９】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接
続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
【０１１０】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデ
オＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１１１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
【０１１２】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１１３】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する
映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回
路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力
されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介し
て表示装置４１に表示される。
【０１１４】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制
御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続さ
れている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが
入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上
スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワ
ーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成され
た音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力され
る。
【０１１５】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３
３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５
Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するた
め、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１６】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制
御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾
装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３
０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体
制御回路３３４が設けられている。
【０１１７】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は
、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお
、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
【０１１８】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネ
ル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演
出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出し
て主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられてい
る。
【０１１９】
役物演出スイッチ４７には、本実施形態において、センサ５６４、センサ６０９、セン
サ６６８、センサ７０４等が含まれる。
【０１２０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。
【０１２１】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で
動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを
生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−
ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１２２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡ
Ｎ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆
動するようにされている。
【０１２３】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１
００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲ
ートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を
抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外
れを判定する。
【０１２４】
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表
示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の
可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。す
なわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御
実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはず
れの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２５】
また、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信
号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲ
ームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、
特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２６】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａ、第３始動入賞口４
２に備えられた始動口３スイッチ４２ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶
を記憶し、始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲ
ＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定
する。
【０１２７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出
力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が
、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装
置３７、第３始動入賞口４２）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制
御手段をなす。
【０１２８】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装
置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演
出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や
、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演
出制御手段をなす。
【０１２９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、
例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂにより特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１３０】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（Ｒ）とし、これを所定ラウ
ンド回数（例えば、１２回、８回など）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行
う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大
入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの
結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示
する制御を行う。
【０１３１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態（確変状態
）は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態
である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動
表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１３２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。時短状
態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御
を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変
動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態（
電サポ状態）となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態（通常の確変状態）でも、重
複して時短状態にして普電サポート（電サポ）を実行する。
【０１３３】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）
を通常の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
（例えば、１００００ｍｓｅｃが１０００ｍｓｅｃ）。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間（特図変動時間）も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
【０１３４】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１
停止時間（例えば１６０４ｍｓｅｃ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓｅｃ）
となるように制御することが可能である。
【０１３５】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば
１００ｍｓｅｃ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓｅｃ）となるように制御
することが可能である。
【０１３６】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数
（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の
通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１３７】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３
７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）してもよい。また、当りとなった場合に第
１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放
態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
【０１３８】
［遊技制御装置の制御］
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５Ａ及び図５Ｂに示
すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図６に示すタイマ割込み
処理とからなる。
【０１３９】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５Ａ及び図５Ｂは、遊技制御装置１００による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１４０】
図５Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する（Ａ１００２）。
【０１４１】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所
定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば
、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして
００ｈをセットする。
【０１４２】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、入力ポート１（第１入力
ポート１２２）の状態を読み込む（Ａ１００６）。
【０１４３】
さらに、遊技制御装置１００は、電源ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１
００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出
制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３
秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上が
って従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊
技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３
００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１４４】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象
とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる
。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲ
ＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
【０１４５】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１
２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１４６】
電源ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ
１０１２）。
【０１４７】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（
例えば２回）を設定し（Ａ１００８）、停電監視信号がオンである否かを判定する（Ａ１
００９）。
【０１４８】
遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンである場合には（Ａ１００９の結果が「Ｙ
」）、ステップＡ１００８の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する（Ａ１０１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１００９の
停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
【０１４９】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を
受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知す
ることを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１５０】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
【０１５１】
一方、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１００９の結果が「
Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新
し（Ａ１０１１）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１２）。タイマの値
が０でない場合（Ａ１０１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場
合には、ステップＡ１００８の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
【０１５２】
また、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１２の結果が「Ｙ」
）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可
能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１３）、全出力ポートに
オフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１４）。
【０１５３】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に
使用）を設定する（Ａ１０１５）。さらに、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態
から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する（Ａ１０１６）。
【０１５４】
遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオフである場合には（Ａ１０１６の結果が「
Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否
かを判定する（Ａ１０１７）。そして、正常であれば（Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、Ｒ
ＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定す
る（Ａ１０１８）。
【０１５５】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１８の結
果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実
行し（Ａ１０１９）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否
かを判定する（Ａ１０２０）。チェックサムが一致する場合には（Ａ１０２０の結果が「
Ｙ」）、図５ＢのステップＡ１０２１の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処
理を実行する。
【０１５６】
また、遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオンである場合（Ａ１０１６の結果が
「Ｙ」）、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１
０１７の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１８の結果が「Ｎ」）、チェックサムが正常でない
場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、図５ＢのステップＡ１０２６の処理に移行して
初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作
部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶
されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１５７】
遊技制御装置１００は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１０
２１）。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に
係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信
号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出
ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置
１００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否
かを判定する（Ａ１０２２）。
【０１５８】
ここで、遊技制御装置１００は、遊技状態が高確率状態でない場合には（Ａ１０２２の
結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３及びステップＡ１０２４の処理をスキップして、ス
テップＡ１０２５の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には（Ａ１
０２２の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（Ａ１０２３）、
例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）
データをセグメント領域にセーブする（Ａ１０２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を
合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出
制御基板（演出制御装置３００）に送信し（Ａ１０２５）、ステップＡ１０３１の処理を
実行する。
【０１５９】
一方、ステップＡ１０１６，Ａ１０１７，Ａ１０１８，Ａ１０２０の実行後にステップ
Ａ１０２６の処理を実行する場合には、遊技制御装置１００は、ＲＡＭアクセス禁止領域
をアクセス許可に設定する（Ａ１０２６）。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むす
べてのＲＡＭ領域を０クリアし（Ａ１０２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止
に設定する（Ａ１０２８）。
【０１６０】
そして、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブ
する（Ａ１０２９）。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係
る領域である。さらに、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基
板に送信し（Ａ１０３０）、ステップＡ１０３１の処理を実行する。
【０１６１】
なお、ステップＡ１０２５の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＡ１
０３０の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図１、２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コ
マンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時
の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマ
ンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化さ
れた場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す
演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含ま
れる。ＲＡＭ初期化時のコマンドには、ＲＡＭ初期化のコマンドも含まれる。
【０１６２】
遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割
込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit
）回路を起動する（Ａ１０３１）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロ
ックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発
振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１
１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給
する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１６３】
ステップＡ１０３１のＣＴＣ起動処理の実行後、遊技制御装置１００は、乱数生成回路
を起動設定する（Ａ１０３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ
更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣ
ＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード
乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０１６４】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０１６５】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
【０１６６】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフ
ト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する
乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）
、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）等）の初期値（スタート値）としてＲ
ＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０３３）、割込みを許可する（Ａ１０３４）。本実施形
態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レ
ジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（
スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、
遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１６７】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０３５）。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路にお
いて生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣ
ＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウン
タ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理
と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（Ｃ
ＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０１６８】
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値
乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採
用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、一
巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。
つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１６９】
ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置１００は、電源装置４０
０から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェック
する回数を設定し（Ａ１０３６）、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０
３７）。停電監視信号がオンでない場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ
１０３５の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更
新処理（Ａ１０３５）の前に割込みを許可する（Ａ１０３４）ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫される
ことを回避することができる。
【０１７０】
なお、ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み
処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場
合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイ
ン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はな
く、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１７１】
停電監視信号がオンである場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１０
０は、ステップＡ１０３６の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する（Ａ１０３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には（Ａ１０３８の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３７に
戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１７２】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合（Ａ１０３８の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、一旦割込みを禁止し（Ａ１０３９）、全出力ポートにオフデータを出力する（Ａ１０４
０）。
【０１７３】
その後、遊技制御装置１００は、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセ
ーブし（Ａ１０４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（
Ａ１０４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し（Ａ１０４３）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０４４
）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０４５）、遊技機の電源
が遮断されるまで待機する。
【０１７４】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１７５】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御
装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１７６】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御
装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
【０１７７】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１ｃと、
外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作された
ことに基づきＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置
１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
【０１７８】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１ｃへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１７９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６は、タイマ割込み処理の手順を示すフ
ローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成
される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技
用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０１８０】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アド
レスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
【０１８１】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。さらに、
各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３９ｂ）
等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０４）。な
お、メイン処理におけるステップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、
この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設
定可能な状態とされる。
【０１８２】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行し（Ａ１３０５）、さらに、乱数
更新処理１（Ａ１３０６）、乱数更新処理２（Ａ１３０７）を実行する。その後、始動口
１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ４２ａ、ゲートスイッチ
３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか
否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞
口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３０８）。
【０１８３】
さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し（Ａ１３０９
）、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１
０）。
【０１８４】
次に、遊技制御装置１００は、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に
関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグ
メントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１１）。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括
表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示
器５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９、
ラウンド表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０１８５】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１２）。例えば、磁
石不正監視処理では、異常があった場合に磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグをセ
ーブする。さらに、遊技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか
否かを判定する電波不正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１３）。例
えば、電波不正監視処理では、異常があった場合に盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発
生フラグをセーブする。
【０１８６】
その後、遊技制御装置１００は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセッ
トする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１４）。外部情報編集処理では、払出コマン
ド送信処理（Ａ１３０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（Ａ１３０８）、磁石不正監
視処理（Ａ１３１２）、盤電波不正監視処理（Ａ１３１３）での監視結果に基づいて、情
報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して
出力バッファにセットする処理等を行う。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、
タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元
は、自動的に行われる構成とするが、使用するＣＰＵによっては、外部情報編集処理の後
に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク０に戻す処理を行っ
てもよい。
【０１８７】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１３０９）の詳細について
説明する。図７は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理
では、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ４２ａ
の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う
。
【０１８８】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及
び始動口３スイッチ４２ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６
０１）。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通
変動入賞装置３７、第３始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、各種乱数（大当り乱数な
ど）を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技
結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細に
ついては後述する。
【０１８９】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０２）。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ
３９ａでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については
後述する。
【０１９０】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１
だけ減算する）（Ａ２６０３）。特図ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は０に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが０であるか否
かを判定する（Ａ２６０４）。特図ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ２６０４の結果
が「Ｎ」）、ステップＡ２６１５の処理に移行する。
【０１９１】
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ２６０４の結果が「
Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する（Ａ２６０５）。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２６０６）。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ２６０７）。
【０１９２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
（Ａ２６０８）。なお、特図普段処理の詳細については、図１３にて後述する。
【０１９３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する（Ａ２６０９）。なお、特図変動中処理の詳細については、図２
１にて後述する。
【０１９４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する（Ａ２６１０）。なお、特図表示中処理の詳細については、図２２にて
後述する。
【０１９５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２６１１）。例え
ば、ファンファーレ／インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応
するラウンドコマンド（演出コマンド）や大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して
、大入賞口開放中処理に係る処理番号「４」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
【０１９６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２６１２）。例えば、大
入賞口開放中処理では、演出コマンドとしてのインターバルコマンドやエンディングコマ
ンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」を設定し特図
ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０１９７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する（Ａ２６１３）。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ／イン
ターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「６」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０１９８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「６」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する（Ａ
２６１４）。なお、大当り終了処理の詳細については、図２５にて後述する。
【０１９９】
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器
５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１５）、特図
１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１６）。そして、特図２表示器
５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１７）、特図
２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１８）。
【０２００】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ２６０１）の詳細について
説明する。図８は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０１】
遊技制御装置１００は、まず、第１始動入賞口３６（始動口１）に対する入賞監視テー
ブルを準備し（Ａ２７０１）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７０２）、第１始動入
賞口３６への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７０３）。第１始動入賞口３６への入賞
がない場合（Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７０９以降の処理を実行す
る。一方、第１始動入賞口３６への入賞がある場合（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、特図
時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。
【０２０２】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ
２７０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７０７以降の処理を実行する。一方、特図時短
中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７０５）、演出コマンド設定処理を実行する
（Ａ２７０６）。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書
き込み、演出コマンドが演出制御装置３００に送信されることになる。
【０２０３】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状
態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、第１始動入賞口３６へは左打ちでないと入賞せず、
普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が
普図始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打
ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に第１始動入賞口３６に入賞が
あった場合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知
コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示す
る報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０２０４】
次に、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６（始動口１）による保留の情報を設
定するテーブルを準備した後（Ａ２７０７）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（
Ａ２７０８）。そして、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）に対する入賞監視テー
ブルを準備し（Ａ２７０９）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１０）、第２始動入
賞口への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１１）。第２始動入賞口への入賞がない場
合（Ａ２７１１の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７１６以降の処理を実行する。
【０２０５】
一方、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口への入賞がある場合（Ａ２７１１の結果
が「Ｙ」）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する（Ａ２７１２）。普通電動役物が作動中である場合（Ａ２７１２の結果が「Ｙ」
）、ステップＡ２７１４の処理に移行する。
【０２０６】
一方、遊技制御装置１００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ａ２７１２の結果が
「Ｎ」）、普電不正発生中であるかを判定する（Ａ２７１３）。普通変動入賞装置３７へ
の不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２０７】
遊技制御装置１００は、普電不正発生中でない場合（Ａ２７１３の結果が「Ｎ」）、第
２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後（Ａ２７１４）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７１５）、ステップＡ２
７１６以降の処理を実行する。また、Ａ２７１３にて、普電不正発生中である（Ａ２７１
３の結果が「Ｙ」）と判定した場合にも、ステップＡ２７１６以降の処理を実行する。す
なわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２０８】
遊技制御装置１００は、第３始動入賞口４２（始動口３）に対する入賞監視テーブルを
準備し（Ａ２７１６）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１７）、第３始動入賞口４
２（始動口３）への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１８）。第３始動入賞口４２へ
の入賞がない場合（Ａ２７１８の結果が「Ｎ」）には、始動口スイッチ監視処理を終了す
る。一方、第３始動入賞口４２への入賞がある場合（Ａ２７１８の結果が「Ｙ」）、特図
時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７１９）。
【０２０９】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ
２７１９の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７２２以降の処理を実行する。一方、特図時短
中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７１９の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７２０）、演出コマンド設定処理を実行する
（Ａ２７２１）。
【０２１０】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状
態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、第３始動入賞口４２へは左打ちでないと入賞せず、
普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が
普図始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打
ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に第３始動入賞口４２に入賞が
あった場合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知
コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示す
る報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０２１１】
次に、遊技制御装置１００は、第３始動入賞口４２（始動口３）による保留の情報を設
定するテーブルを準備した後（Ａ２７２２）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ
２７２３）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２１２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２７０８、Ａ
２７１５、Ａ２７２３）の詳細について説明する。図９は、特図始動口スイッチ共通処理
の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ
３６ａや始動口２スイッチ３７ａや始動口３スイッチ４２ａの入力があった場合に、各々
の入力について共通して行われる処理である。
【０２１３】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及
び始動口３スイッチ４２ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情
報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロー
ドし（Ａ２９０１）、ロードした値を＋１更新して（Ａ２９０２）、出力回数がオーバー
フローするか否かを判定する（Ａ２９０３）。出力回数がオーバーフローしない場合（Ａ
２９０３の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして
（Ａ２９０４）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフロ
ーする場合（Ａ２９０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。本実
施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することが
できる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値
は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０２１４】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び
始動口３スイッチ４２ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保
留数（始動記憶数）が上限値未満か否かを判定する（Ａ２９０５）。更新対象の特図保留
数が上限値未満でない場合（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）は、特図始動口スイッチ共通処
理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（Ａ２９０５の結果
が「Ｙ」）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新する
（Ａ２９０６）。
【０２１５】
そして、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する
飾り特図保留数コマンド（飾り特図１保留数コマンド又は飾り特図１保留数コマンド）を
演出コマンドとして準備し（Ａ２９０７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２９０
８）。続いて、対象の始動口入賞フラグをセーブする（Ａ２９０９）。
【０２１６】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して（Ａ２９１０）、ステップＡ２８０５にて準備した大当
り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１１）。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１２）、ＲＷＭの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１３）。
【０２１７】
そして、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数１、２を対応するＲＷＭの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１４）。次に、ＲＷＭ内において特図１保留数と
特図２保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレスを算出し（Ａ２９１５
）、算出した変動順序フラグ格納領域に対象の変動順序フラグをセーブする（Ａ２９１６
）。これにより、保留（例えば保留１〜８）の何れかに対応する格納領域のアドレスが算
出され、特図１又は特図２の変動（変動表示ゲーム）を示す変動順序フラグがセーブされ
る。続いて、特図保留情報判定処理を実行して（Ａ２９１７）、特図始動口スイッチ共通
処理を終了する。
【０２１８】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、第１始動入賞口３６、第３始動入
賞口４２、普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数
を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始
動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始
動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１
始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）又は第３始動入賞口４
２への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶とし
て記憶する。
【０２１９】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ａ２９１７）の詳細に
ついて説明する。図１０は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み（事前判定）処理で
ある。
【０２２０】
遊技制御装置１００は、まず、低確率での判定であることを示す低確率判定フラグを準
備し（Ａ３００１）、大当り乱数値が大当り判定値（低確率判定値）と一致するか否かに
より大当りであるかを判定する先読み大当り判定処理を実行する（Ａ３００２）。そして
、先読み大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ３００３）。判
定結果が大当りである場合（Ａ３００３の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応
する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３００４）、ステップＡ２９１２にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３００５）、ステップＡ
３００７の処理に移行する。一方、判定結果が大当りでない場合（Ａ３００３の結果が「
Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３００６）、ステップＡ３００７の処理に
移行する。
【０２２１】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄情報をＲＷＭ内の図柄情報領域にセーブする（
Ａ３００７）。続いて、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図
柄コマンド（低確率）を演出コマンドとして準備し（Ａ３００８）、演出コマンド設定処
理を実行する（Ａ３００９）。先読み停止図柄コマンド（低確率）は、低確率判定値で判
定した停止図柄情報等を示す。
【０２２２】
次に、遊技制御装置１００は、高確率での判定であることを示す高確率判定フラグを準
備し（Ａ３０１０）、大当り乱数値が大当り判定値（高確率判定値）と一致するか否かに
より大当りであるかを判定する先読み大当り判定処理を実行する（Ａ３０１１）。そして
、先読み大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ３０１２）。判
定結果が大当りである場合（Ａ３０１２の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応
する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３０１３）、ステップＡ２９１２にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３０１４）、ステップＡ
３０１６の処理に移行する。一方、判定結果が大当りでない場合（Ａ３０１２の結果が「
Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３０１５）、ステップＡ３０１６の処理に
移行する。
【０２２３】
そして、遊技制御装置１００は、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態、特図高確
率中）であるか否かを判定する（Ａ３０１６）。高確率状態である場合（Ａ３０１６の結
果が「Ｙ」）、停止図柄情報をＲＷＭ内の図柄情報領域にセーブして（Ａ３０１７）、ス
テップＡ３０１８の処理に移行する。高確率状態でない場合（Ａ３０１６の結果が「Ｎ」
）、ステップＡ３０１７の処理を行わず、そのままステップＡ３０１８の処理に移行する
。
【０２２４】
このように、高確率状態である場合に、高確率判定値で判定した停止図柄情報が図柄情
報領域に上書きされ、最終的にセーブされる。一方、高確率状態でない場合（低確率状態
の場合）に、低確率判定値で判定した停止図柄情報（Ａ３００７）が図柄情報領域に最終
的にセーブされていることになる。図柄情報領域に最終的にセーブされている停止図柄情
報は、変動パターンの先読み（Ａ３０２０、Ａ３０２１）において利用される。
【０２２５】
その後、遊技制御装置１００は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先
読み停止図柄コマンド（高確率）を演出コマンドとして準備し（Ａ３０１８）、演出コマ
ンド設定処理を実行する（Ａ３０１９）。先読み停止図柄コマンド（高確率）は、高確率
判定値で判定した停止図柄情報等を示す。次に、変動パターンを設定するためのパラメー
タである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行し（Ａ３０２０）、特図変動表示ゲ
ームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３０２１）。なお、ステ
ップＡ３０２０における特図情報設定処理、ステップＡ３０２１における変動パターン設
定処理は、後述の特図普段処理内の変動開始処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行さ
れる処理と同様である。
【０２２６】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマン
ドを演出コマンドとして準備して（Ａ３０２２）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ３
０２３）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２２７】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの
情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。
これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の
判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミ
ングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示
される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２２８】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例え
ば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２２９】
さらに、以上の処理によって、低確率判定値で大当り判定した先読み判定結果と、高確
率判定値で大当り判定した先読み判定結果の両方が、各々、先読み停止図柄コマンド（低
確率）と先読み停止図柄コマンド（高確率）として、演出制御装置３００に送信される。
これにより、先読み停止図柄コマンドの送信後に大当りの確率状態が変化しても、演出制
御装置３００は、先読み予告（保留変化予告等）を変化前後の確率状態に対応して実行で
きる。
【０２３０】
〔先読み大当り判定処理〕
次に、特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理（Ａ３００２、Ａ３０１１
）の詳細について説明する。図１１は、先読み大当り判定処理の手順を示すフローチャー
トである。
【０２３１】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３１０１）、対
象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３１０２）。なお、大
当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続す
る複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、か
つ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定さ
れる。
【０２３２】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３１０
２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３１０７）、先
読み大当り判定処理を終了する。
【０２３３】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３
１０２の結果が「Ｎ」）、判定フラグが高確率判定フラグであるか否かを判定する（Ａ３
１０３）。そして、判定フラグが高確率判定フラグである場合には（Ａ３１０３の結果が
「Ｙ」）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３１０４）。一方、判定フラグが高確率
判定フラグでない場合（低確率判定フラグである場合）には（Ａ３１０３の結果が「Ｎ」
）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３１０５）。
【０２３４】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３１０６）。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合（Ａ３１０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外
）を設定する（Ａ３１０７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（
Ａ３１０６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３１０８）。判定結
果を設定すると、先読み大当り判定処理を終了する。
【０２３５】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（Ａ２６０２）の詳細につい
て説明する。図１２は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３６】
遊技制御装置１００は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大
入賞口開放中処理中であるか否かを判定する（Ａ３２０１）。大入賞口開放中処理中であ
る場合（Ａ３２０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３２０３の処理に移行する。また、大
入賞口開放中処理中でない場合（Ａ３２０１の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値
が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３２０２
）。
【０２３７】
遊技制御装置１００は、大入賞口残存球処理中である場合（Ａ３２０２の結果が「Ｙ」
）、ステップＡ３２０３の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合（Ａ
３２０２の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。特図ゲーム処理タイ
マが０になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理
番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０２３８】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ３９ａに入力があるか否かを判定する
（Ａ３２０３）。大入賞口スイッチに入力がない場合（Ａ３２０３の結果が「Ｎ」）、大
入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口スイッチに入力がある場合（Ａ３２
０４の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３
２０４）、演出コマンド設定処理（Ａ３２０５）を実行する。
【０２３９】
続いて、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち
大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０６）。大入賞口開放中処理中で
ない場合（Ａ３１０６の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、
大入賞口開放中処理中である場合（Ａ３１０６の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウント数を
＋１更新する。
【０２４０】
そして、遊技制御装置１００は、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可
能な遊技球数。例えば「９」）以上となったか否かを判定する（Ａ３２０８）。大入賞口
カウント数が上限値以上となっていない場合（Ａ３２０８の結果が「Ｎ」）、大入賞口ス
イッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（Ａ３
２０８の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（Ａ３２０９）、大
入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終
了することとなる。
【０２４１】
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理（Ａ２６０８）の詳細について説明する。
図１３は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４２】
遊技制御装置１００は、まず、特図１保留数と特図２保留数は共に０であるか否かを判
定する（Ａ３３０１）。特図１保留数と特図２保留数が共に０である場合（Ａ３３０１の
結果が「Ｙ」）、ステップＡ３３１０の処理に移行する。特図１保留数と特図２保留数の
うち少なくとも一方が０でない場合（Ａ３３０１の結果が「Ｎ」）、最先で消化される保
留（保留１）（最も古い保留）に対応する変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）か
ら変動順序フラグをロードする（Ａ３３０２）。
【０２４３】
次に、遊技制御装置１００は、変動順序フラグが特図１の変動（特図１変動表示ゲーム
）を示すものであるか否かを判定する（Ａ３３０３）。変動順序フラグが特図１の変動を
示すものである場合（Ａ３３０３の結果が「Ｙ」）、特図１保留数に対応する飾り特図保
留数コマンドを演出コマンドとして準備する（Ａ３３０４）、演出コマンド設定処理を実
行する（Ａ３３０５）。この飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図１保留数から１
だけ減算した値（これから開始する特図１変動表示ゲーム実行後の特図１保留数）に関す
る情報を含む。そして、特図１変動表示ゲームを開始するための特図１変動開始処理を実
行し（Ａ３３０６）、特図普段処理を終了する。
【０２４４】
また、変動順序フラグが特図１の変動を示すものでない場合（Ａ３３０３の結果が「Ｎ
」）、即ち、特図２の変動を示すものである場合、遊技制御装置１００は、特図２保留数
に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３３０７）、演出コ
マンド設定処理を実行する（Ａ３３０８）。この飾り特図保留数コマンドは、現時点での
特図２保留数から１だけ減算した値（これから開始する特図２変動表示ゲーム実行後の特
図１保留数）に関する情報を含む。そして、特図２変動表示ゲームを開始するための特図
２変動開始処理を実行し（Ａ３３０９）、特図普段処理を終了する。
【０２４５】
遊技制御装置１００は、特図１保留数と特図２保留数が共に０である場合（Ａ３３０１
の結果が「Ｙ」）、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する（Ａ３３１０）。客待
ちデモが開始済みである場合（Ａ３３１０の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３３１４の処理
に移行する。客待ちデモが開始済みでない場合（Ａ３３１０の結果が「Ｎ」）、客待ちデ
モフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（Ａ３３１１）、客待ちデモコマンドを演
出コマンドとして準備し（Ａ３３１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２１３
）。客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置３００は、表示装置４１等において客待
ちデモを実行する。
【０２４６】
続けて、遊技制御装置１００は、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（
Ａ３３１４）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３３１５）。そして
、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（Ａ３３１６）、ＲＷＭ内の大入賞口不正監視期間
フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ３３１７）、特図普段処理を終了する
。
【０２４７】
このように、最先で消化される保留（保留１）に対応する変動順序フラグ格納領域（保
留数合計１用）から変動順序フラグをロードして、変動順序フラグに示される種別の変動
表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲーム）が開始される。すなわち
、変動表示ゲームはその入賞（始動記憶）の発生した順に実行されるようになっており、
保留は入賞順で古いものから消化されることになる。
【０２４８】
〔特図１変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３３０６）の詳細について説明す
る。図１４は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始
処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２４９】
遊技制御装置１００は、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す
特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ３４０１）。続いて、特図
１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ３４０２）。大当りフラグ
１設定処理の詳細については後述する。
【０２５０】
次に、遊技制御装置１００は、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図
柄設定処理を実行する（Ａ３４０３）。特図１停止図柄設定処理の詳細については後述す
る。さらに、遊技制御装置１００は、変動パターンを設定するためのパラメータである特
図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３４０４）。特図情報設定処理の詳細
については後述する。
【０２５１】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情
報テーブルを準備する（Ａ３４０５）。その後、遊技制御装置１００は、特図１変動表示
ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する
（Ａ３４０６）。変動パターン設定処理の詳細については後述する。
【０２５２】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し（Ａ３４０７）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン（変動パターン番号）に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図１変動表示ゲームに関して、変動パ
ターン番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準
備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数
を−１更新して、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する。次
いで、乱数格納領域をシフトし、シフト後の空き領域をクリアする。続いて、遊技制御装
置１００は、変動順序フラグ格納領域をシフトし、シフト後の空き領域をクリアする。
【０２５３】
そして、遊技制御装置１００は、処理番号として特図変動中処理に係る「１」を設定し
（Ａ３４０８）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３４０９）。
【０２５４】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ３４１０）、特
図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３４１１）。そ
の後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ３４１２）、特図１点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（
例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ３４１３）。続いて、特図１変動図柄番号領域に初期
値（例えば０）をセーブし（Ａ３４１４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０２５５】
〔特図２変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３３０９）の詳細について説明す
る。図１５は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始
処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１４に示した特図１変動
開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２５６】
遊技制御装置１００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）
を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ３５０１）。続いて
、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ
情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を実行する（Ａ３５０２）。
【０２５７】
次に、遊技制御装置１００は、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図
柄設定処理を実行する（Ａ３５０３）。さらに、変動パターンを設定するためのパラメー
タである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３５０４）。続いて、特図
２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定
されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３５０５）。
【０２５８】
その後、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する（Ａ３５０６）。そして、特図２変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する（Ａ３５０７）。変動開始情報設定処
理では、変動パターン（変動パターン番号）に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム
処理タイマ領域にセーブする。そして、特図２変動表示ゲームに関して、変動パターン番
号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して、
演出コマンド設定処理を行う。また、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更
新して、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する。次いで、乱
数格納領域をシフトし、シフト後の空き領域をクリアする。続いて、遊技制御装置１００
は、変動順序フラグ格納領域をシフトし、シフト後の空き領域をクリアする。
【０２５９】
次に、遊技制御装置１００は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「１」を設
定し（Ａ３５０８）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３５０９）。
【０２６０】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ３５１０）、特
図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３５１１）。そ
の後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ３５１２）、特図２点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（
例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ３５１３）。続いて、特図２変動図柄番号領域に初期
値（例えば０）をセーブし（Ａ３４１４）、特図２変動開始処理を終了する。
【０２６１】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３４０２）の詳細につ
いて説明する。図１６は、大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６２】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３６
０１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロー
ドし、準備して（Ａ３６０２）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリ
アする（Ａ３６０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうち
で最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する（Ａ３６０４）。
【０２６３】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３６０４）の判定結果が大当りである場合
（Ａ３６０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０１にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６０６）、大当りフラグ１設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３６０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ
３６０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフ
ラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図１変動表示ゲームの
結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２６４】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ３５０２）の詳細につ
いて説明する。図１７は、大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図１６に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動
記憶を対象として行うものである。
【０２６５】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３７
０１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロー
ドし、準備して（Ａ３７０２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリ
アする（Ａ３７０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうち
で最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する（Ａ３７０４）。
【０２６６】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りである場合
（Ａ３７０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３７０１にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３７０６）、大当りフラグ２設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ
３７０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図２変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２６７】
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における大当り判定処理（
Ａ３６０４、Ａ３７０４）の詳細について説明する。図１８は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理である。
【０２６８】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３８０１）、対
象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３８０２）。なお、大
当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続す
る複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、か
つ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定さ
れる。
【０２６９】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３８０
２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３８０７）、大
当り判定処理を終了する。
【０２７０】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３
８０２の結果が「Ｎ」）、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態）であるか否かを判
定する（Ａ３８０３）。そして、高確率状態である場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｙ」
）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０４）。一方、高確率状態でない場合には
（Ａ３８０３の結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０５）。
【０２７１】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３８０６）。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合（Ａ３８０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外
）を設定する（Ａ３８０７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（
Ａ３８０６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３８０８）。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０２７２】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（Ａ３４０３）の詳細につ
いて説明する。図１９は、特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７３】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１が大当りか否かを判定し（Ａ４００１）
、大当りである場合（Ａ４００１の結果が「Ｙ」）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保
留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４００２）。次に、特図１大当り図柄テ
ーブルを設定する（Ａ４００３）。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図
柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４００４）。この処理により
特別結果の種類（大当りの種類）が選択される。
【０２７４】
その後、遊技制御装置１００は、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（Ａ４
００５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブする（Ａ４００６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器
５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセー
ブする（Ａ４００７）。本実施形態において、ラウンド数上限値は、１２Ｒや８Ｒなどで
ある。
【０２７５】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、
確率変動判定データ領域にセーブする（Ａ４００８）。確率変動判定データには、大当り
状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態
（時短状態）の情報が含まれてよい。本実施形態では、確率変動判定データとして、低確
率データ（通常、電サポなし）、高確率データ１（確変、電サポあり）、高確率データ２
（潜伏確変、電サポなし）がある。その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマン
ド（飾り特図１コマンド）を準備する（Ａ４０１１）。
【０２７６】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ４００１の結果
が「Ｎ」）、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４００９
）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４０１０）、停止
図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１１）。以上の処理により
、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２７７】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４０１２）、演出コ
マンド設定処理を実行する（Ａ４０１３）。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置
３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ
領域にセーブし（Ａ４０１４）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリ
アし（Ａ４０１５）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２７８】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（Ａ３５０３）の詳細につ
いて説明する。図２０は、特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７９】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２が大当りか否かを判定し（Ａ４１０１）
、大当りである場合（Ａ４１０１の結果が「Ｙ」）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保
留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４１０２）。次に、特図２大当り図柄テ
ーブルを設定する（Ａ４１０３）。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図
柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４１０４）。この処理により
特別結果の種類（大当りの種類）が選択される。
【０２８０】
その後、遊技制御装置１００は、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（Ａ４
１０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブする（Ａ４１０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器
５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセー
ブする（Ａ４１０７）。本実施形態において、ラウンド数上限値は、１２Ｒや８Ｒなどで
ある。
【０２８１】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、
確率変動判定データ領域にセーブする（Ａ４１０８）。確率変動判定データには、大当り
状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態
（時短状態）の情報が含まれてよい。例えば、確率変動判定データとして、低確率データ
（通常、電サポなし）、高確率データ１（確変、電サポあり）、高確率データ２（潜伏確
変、電サポなし）などがある。その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド（
飾り特図２コマンド）を準備する（Ａ４１１１）。
【０２８２】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２が大当りでない場合（Ａ４１０１の結果
が「Ｎ」）、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４１０９
）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４１１０）、停止
図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４１１１）。以上の処理により
、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２８３】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４１１２）、演出コ
マンド設定処理を実行する（Ａ４１１３）。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置
３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ
領域にセーブし（Ａ４１１４）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリ
アし（Ａ４１１５）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２８４】
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理（Ａ２６０９）の詳細について説明する
。図２１は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８５】
遊技制御装置１００は、まず、変動図柄判別フラグ（特図１変動フラグ又は特図２変動
フラグ）に対応する図柄停止コマンド（特図１図柄停止コマンド又は特図２図柄停止コマ
ンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ４７０１）、演出コマンド設定処理を実行する（
Ａ４７０２）。図柄停止コマンドを受信した演出制御装置３００は、対応する飾り特図変
動表示ゲーム（飾り特図１変動表示ゲーム又は飾り特図２変動表示ゲーム）を停止する。
【０２８６】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応す
る表示時間を設定して（Ａ４７０３）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブする（Ａ４７０４）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン
である場合には表示時間として８００ｍｓｅｃを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄
パターンである場合には表示時間として２０００ｍｓｅｃを設定する。
【０２８７】
次いで、遊技制御装置１００は、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（Ａ４
７０５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ４７０６）。
【０２８８】
次に、遊技制御装置１００は、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領
域にセーブし（Ａ４７０７）、さらに、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする（Ａ４７０８）。
【０２８９】
続いて、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ
初期値（例えば２５６ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ４７０９）。
【０２９０】
その後、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フ
ラグ領域にセーブする（Ａ４７１０）。さらに、特図２表示器５２における特図２変動表
示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図
２変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ４７１１）、特図変動中処理移行設定処理を終了す
る。
【０２９１】
〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理（Ａ２６１０）の詳細について説明する
。図２２は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９２】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理に
て設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理に
て設定された大当りフラグ２と、をロードして（Ａ４８０１）、ＲＷＭの大当りフラグ１
領域及び大当りフラグ２領域をクリアする（Ａ４８０２）。
【０２９３】
そして、遊技制御装置１００は、ロードされた大当りフラグ２が大当りか否かを判定し
て（Ａ４８０３）、大当りである場合（Ａ４８０３の結果が「Ｙ」）、第２特図変動表示
ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号
をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をオン）をＲＷＭの試
験信号出力データ領域にセーブして（Ａ４８１１）、ラウンド数上限値テーブルを設定す
る（Ａ４８１２）。
【０２９４】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない場合（
Ａ４８０３の結果が「Ｎ」）、ロードされた大当りフラグ１が大当りか否かを判定して（
Ａ４８０４）、大当りである場合（Ａ４８０４の結果が「Ｙ」）、第１特図変動表示ゲー
ムの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をオ
ン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をオン）をＲＷＭの試験信
号出力データ領域にセーブし（Ａ４８０５）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理
を実行する（Ａ４８１２）。
【０２９５】
遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ４８０４の結果が「Ｎ
」）、時間短縮変動回数更新処理を実行し（Ａ４８０６）、処理番号として特図普段処理
に係る「０」を設定し（Ａ４８０７）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして
（Ａ４８０８）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（Ａ４８０９）。そして、大入賞
口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ４８１０）、特図表
示中処理を終了する。
【０２９６】
その後、遊技制御装置１００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（
本実施形態の場合、１２又は８など）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブ
する（Ａ４８１３）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタ
を取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ａ４８１４）。
【０２９７】
続いて、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷ
Ｍの飾り特図コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して（Ａ４８１５）、
演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４８１６）。その後、普図変動表示ゲーム及び特図
変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る
確率情報コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ４８１７）、演出コマンド設定処理
を実行する（Ａ４８１８）。続けて、ラウンド数上限値に対応するファンファーレコマン
ドを演出コマンドとして準備して（Ａ４８１９）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ
４８２０）。
【０２９８】
その後、遊技制御装置１００は、大当りファンファーレ時間（例えば１００００ｍｓｅ
ｃ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４８２１）。そして、大入賞口不正入
賞数領域をクリアし（Ａ４８２２）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外
フラグをセーブする（Ａ４８２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行
設定処理１を実行し（Ａ４８２４）、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装
置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結
果となることに基づき、特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生す
る特別遊技状態発生手段をなす。
【０２９９】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（
Ａ４８２４）の詳細について説明する。図２３は、ファンファーレ／インターバル中処理
移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０３００】
遊技制御装置１００は、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号で
ある「３」を設定し（Ａ５５０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（
Ａ５５０２）。
【０３０１】
次に、遊技制御装置１００は、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、
大当り１信号をオン、大当り２信号をオン、大当り３信号をオン、大当り４信号をオン）
を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ５５０３）、高確率状態と時短状態の終了に関
する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をオフ、特別図柄２高確率状態信号をオフ
、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普
通図柄１高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５５０４）
。なお、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時オ
フされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数
領域をクリアし（Ａ５５０５）、時短中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部５８
）を消灯させるため、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（Ａ５５０６
）、ＲＷＭ内の普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（Ａ５５０
７）。
【０３０２】
そして、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（Ａ５５０８）、
高確率状態の表示に係る遊技盤３０に設けた遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部）
５９を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（Ａ５５０９）、ＲＷＭ内の
特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（Ａ５５１０）
。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブするＲＷＭ内の
停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ａ５５１１）
。これにより高確率状態及び時短状態（普電サポート状態）が終了する。
【０３０３】
その後、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオン）を試験信号出
力データ領域にセーブし（Ａ５５１２）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態
表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブ
して（Ａ５５１３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。
【０３０４】
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理（Ａ４８０６）の詳細
について説明する。図２４は、時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートで
ある。
【０３０５】
遊技制御装置１００は、まず、特図高確率（高確率状態）中であるか否かを判定する（
Ａ５７０１）。特図高確率中である場合には（Ａ５７０１の結果が「Ｙ」）、時間短縮変
動回数更新処理を終了する。
【０３０６】
また、遊技制御装置１００は、特図高確率中でない場合には（Ａ５７０１の結果が「Ｎ
」）、特図時短（時短状態）中であるか否かを判定する（Ａ５７０２）。特図時短中でな
い場合には（Ａ５７０２の結果が「Ｎ」）、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０３０７】
また、遊技制御装置１００は、特図時短中である場合には（Ａ５７０２の結果が「Ｙ」
）、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−１更
新し（Ａ５７０３）、時間短縮変動回数が０となったか否かを判定する（Ａ５７０４）。
時間短縮変動回数が０でない場合（Ａ５７０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、次の特図変
動表示ゲームでも時短状態が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
【０３０８】
一方、遊技制御装置１００は、時間短縮変動回数が０である場合（Ａ５７０４の結果が
「Ｙ」）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合には、確率情
報コマンド（時短終了）を準備し（Ａ５７０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ
５７０６）。その後、時短終了設定処理を実行し（Ａ５７０７）、時間短縮変動回数更新
処理を終了する。例えば、時短終了設定処理では、遊技状態表示番号領域に低確率中の番
号をセーブし、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆普電サポートなしフラグをセ
ーブし、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする。
【０３０９】
〔大当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における大当り終了処理（Ａ２６１４）の詳細について説明する
。図２５は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１０】
遊技制御装置１００は、まず、ステップＡ４００８で確率変動判定データ領域にセーブ
した確率変動判定データによるサブルーチンコールを実行する（Ａ６４０１）。確率変動
判定データが低確率データ（通常、電サポあり）である場合、大当り終了設定処理１を実
行する（Ａ６４０２）。確率変動判定データが高確率データ１（確変、電サポあり）であ
る場合、大当り終了設定処理２を実行する（Ａ６４０３）。確率変動判定データが高確率
データ２（潜伏確変、電サポなし）である場合、大当り終了設定処理３を実行する（Ａ６
４０４）。
【０３１１】
次に、遊技制御装置１００は、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロ
ードし、演出コマンドとして準備し（Ａ６４０５）、演出コマンド設定処理を実行する（
Ａ６４０６）。
【０３１２】
その後、遊技制御装置１００は、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（
Ａ６４０７）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６４０８）。そして
、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をオフ、大当り３信号をオフ、大当
り４信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ６４０９）、大当りの終了
に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をオフ、役物連続作動装置作動中信号をオフ
、特別図柄１当り信号をオフ、特別図柄２当り信号をオフ）を試験信号出力データ領域に
セーブする（Ａ６４１０）。そして、確率変動判定フラグ領域をクリアする（Ａ６４１１
）。
【０３１３】
続いて、遊技制御装置１００は、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポイン
タ領域の情報をクリアして（Ａ６４１２）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして（Ａ６４１３）、大当り終了処理を終了する。
【０３１４】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理１（Ａ６４０２）の詳細について説
明する。図２６は、大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０３１５】
遊技制御装置１００は、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセ
ーブし（Ａ６５０１）、さらに、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセ
ーブし（Ａ６５０２）、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブする（Ａ６５０
３）。
【０３１６】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポー
トフラグをセーブし（Ａ６５０４）、さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率
＆時短フラグをセーブする（Ａ６５０５）。
【０３１７】
次に、遊技制御装置１００は、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短
）をセーブし（Ａ６５０６）、さらに、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値
（例えば７０）をセーブする（Ａ６５０７）。その後、大当り終了設定処理１を終了する
。
【０３１８】
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率
状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値（例
えば７０）をセットすることで、所定回数（例えば７０回）の特図変動表示ゲームの実行
により時短状態が終了するようになる。
【０３１９】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理２（Ａ６４０３）の詳細について説
明する。図２７は、大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【０３２０】
遊技制御装置１００は、まず、時短の開始に関する信号（大当り２信号をオン）を外部
情報出力データ領域にセーブし（Ａ６６０１）、高確率＆時短ありの開始に関する信号（
特別図柄１高確率状態信号をオン、特別図柄２高確率状態信号をオン、特別図柄１変動時
間短縮状態信号をオン、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオン、普通図柄１高確率状態
信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６６０２）。
【０３２１】
次に、遊技制御装置１００は、時短中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部５８
）を点灯させるため、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし（Ａ６６０３）
、ＲＷＭ内の普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブし（Ａ６６０４）
ＲＷＭ内の特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（Ａ
６６０５）。そして、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブす
るＲＷＭ内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（
Ａ６６０６）。なお、時短中は右打ちするが、大当り中から右打ちしているので右打ちに
関する設定は行われない。
【０３２２】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理３（Ａ６４０４）の詳細について説
明する。図２８は、大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【０３２３】
遊技制御装置１００は、まず、時短なしに関する信号（大当り２信号をオフ）を外部情
報出力データ領域にセーブし（Ａ６７０１）、高確率＆時短なしの開始に関する信号（特
別図柄１高確率状態信号をオン、特別図柄２高確率状態信号をオン、特別図柄１変動時間
短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信
号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６７０２）。
【０３２４】
遊技制御装置１００は、時短中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部５８）を消
灯させるため、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（Ａ６７０３）、普図
ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブし（Ａ６７０４）、特図ゲームモー
ドフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（Ａ６７０５）。そして、左打
ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域に
セーブし（Ａ６７０６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を
消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（Ａ６７０７
）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏）をセーブする（Ａ６７０８
）。
【０３２５】
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理（Ａ１３１０）の詳細について説明す
る。図２９は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
【０３２６】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する（Ａ７６０１）。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後
述する。
【０３２７】
続いて、遊技制御装置１００は、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０２）。
【０３２８】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１
だけ減算する）（Ａ７６０３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されて
いる。そして、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０となったか否かを
判定する（Ａ７６０４）。
【０３２９】
遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ７６０４の結果
が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する（Ａ７６０５）。
【０３３０】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ７６０６）。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ７６０７）。
【０３３１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
（Ａ７６０８）。普図普段処理の詳細については、図３１にて後述する。
【０３３２】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
（Ａ７６０９）。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「２」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０３３３】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電
開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処
理を実行する（Ａ７６１０）。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果
が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「３」を設定
して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする
。
【０３３４】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する（Ａ７６１１）。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置３７を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「４」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３３５】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
（Ａ７６１２）。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「５」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０３３６】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合
は、普図普段処理（Ａ７６０８）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する（Ａ７６１３）。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３３７】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する（Ａ７６１４）。その後、普図表示器５３による普通
図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ７６１５）、普図ゲーム処理を終
了する。
【０３３８】
一方、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ７６０４
の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ７６１４以
降の処理を実行する。
【０３３９】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図３０は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッ
チ監視処理は、図２９に示した普図ゲーム処理におけるステップＡ７６０１にて実行され
る。
【０３４０】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かを判定する（
Ａ７７０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（Ａ７７０１の結果が「
Ｙ」）、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する（Ａ７７０２）。右打ちする遊技状
態は、大当り状態、時短状態（普電サポート状態）である。右打ちする遊技状態である場
合（Ａ７７０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７７０５の処理に移行する。右打ちする遊
技状態でない場合（Ａ７７０２の結果が「Ｎ」）、左打ち指示報知コマンド（左打ち指示
コマンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ７７０３）、演出コマンド設定処理を実行す
る（Ａ７７０４）。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置３００は、左打ちす
るよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０３４１】
次に、遊技制御装置１００は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば
４）未満であるか否かを判定する（Ａ７７０５）。遊技制御装置１００は、普図保留数が
上限値未満である場合には（Ａ７７０５の結果が「Ｙ」）、普図保留数を＋１更新し（Ａ
７７０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（Ａ
７７０７）。そして、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブし（Ａ７７
０８）、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし（Ａ７７０９）、ゲー
トスイッチ監視処理を終了する。
【０３４２】
一方、遊技制御装置１００は、ゲートスイッチ３４ａに入力がない場合（Ａ７７０１の
結果が「Ｎ」）、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には（Ａ７７０
５の結果が「Ｎ」）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３４３】
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理（Ａ７６０８）の詳細について説明する。
図３１は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４４】
遊技制御装置１００は、まず、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ａ７９０１）
。普図保留数が０でない場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの普図当り乱数
格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードし、ＲＷＭの普図当り図柄乱数格納領域(
保留数１用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域（保留
数１用）と普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)を０クリアする（Ａ７９０２）。さら
に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中（高確率
状態中）であるか否か、すなわち、時短状態（普電サポート状態）であるか否かを判定す
る（Ａ７９０３）。なお、高確率中の普図当り確率は２５０／２５１であり、低確率中で
の普図当り確率は０／２５１である。
【０３４５】
遊技制御装置１００は、普図高確率中でない場合（Ａ７９０３の結果が「Ｎ」）、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値（ここでは２５１）を設定し（Ａ７９０４
）、普図高確率中である場合（Ａ７９０３の結果が「Ｙ」）、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値（ここでは１）を設定し（Ａ７９０５）、ステップＡ７９０６の
処理に移行する。
【０３４６】
遊技制御装置１００は、当り乱数が上限判定値（ここでは２５１）以上であるか否か判
定する（Ａ７９０６）。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合（Ａ７９０６の結果が「Ｙ」）、即ち、
はずれの場合、ステップＡ７９０８の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合（Ａ７９０６の結果が「Ｎ」）、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
（Ａ７９０７）。
【０３４７】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満である場合（Ａ７９０７の結果が「
Ｙ」）、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ７９０８）
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し（Ａ７９０９）、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１０）、ステップＡ７９１４の処理
に移行する。
【０３４８】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満でない場合（Ａ７９０７の結果が「
Ｎ」）、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（Ａ７９１１）、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（Ａ７９１２）、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１３）、ス
テップＡ７９１４の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実
施形態では２個存在する。
【０３４９】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（Ａ７９１
４）、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７９１５）、普図当り乱数
格納領域をシフトし（Ａ７９１６）、シフト後の空き領域を０クリアした後（Ａ７９１７
）、普図保留数を−１更新する（Ａ７９１８）。
【０３５０】
すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメ
ントされる。
【０３５１】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数３を抽出し（Ａ７９１９）、変動パタ
ーン乱数３に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ７
９２０）。例えば、変動時間は、確率２００／２５６で５００ｍｓｅｃ、確率４０／２５
６で１５００ｍｓｅｃ、確率１６／２５６で３０００ｍｓｅｃに振り分けられる。そして
、普図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ７９２１）、普図普段処理を終了する。例え
ば、普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するための処理番号として
「１」を設定し、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、普図表示器
の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば１００ｍｓｅｃ）を普
図点滅制御タイマ領域にセーブし、普図変動図柄番号領域に初期値（ここでは０）をセー
ブする。
【０３５２】
また、遊技制御装置１００は、普図保留数が０である場合には（Ａ７９０１の結果が「
Ｙ」）、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（Ａ７９２２）、
処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７９２３）。その後、普電不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ７９２４）、普図普段処理を終了
する。
【０３５３】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
最初に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図３２
は、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると主制御用マイ
コン３１１（演出用マイコン）によって実行される。
【０３５４】
なお、演出制御装置３００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号
（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０３５５】
演出制御装置３００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（
Ｂ０００１）。次にＣＰＵ３１１及びＶＤＰ３１２の初期設定を実行し（Ｂ０００２、Ｂ
０００３）、割込みを許可する（Ｂ０００４）。割込みが許可されると、遊技制御装置１
００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
。
【０３５６】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する表示用データの生成を許可し
（Ｂ０００５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ０００６）。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ０００７）。
【０３５７】
続いて、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ０
００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ０００２）で起動され、ＣＰＵ３１１
が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ３１１がリセットされる。
【０３５８】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号（演出ボタンス
イッチ２５ａ又はタッチパネル２５ｂの信号）を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ０００９）。続いて、
遊技者や遊技店関係者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホ
ール・遊技者設定モード処理を実行する（Ｂ００１０）。ホール・遊技者設定モード処理
において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる
。
【０３５９】
次に、演出制御装置３００は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する（Ｂ００１１）。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報をＱＲコード（登録商標）として表示装置４１に表示される。
【０３６０】
次に、演出制御装置３００は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し（Ｂ００１２）、遊技制御装置１００から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ００１３）。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図３３にて後述する。
【０３６１】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する内容に合わせて各種データの
更新を行ったり、表示装置４１に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする
演出表示編集処理を実行する（Ｂ００１４）。このとき設定される描画データは、フレー
ム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓｅｃ）以内にＶＤＰ３１２が描画を完了することがで
きるものであれば問題なく表示装置４１の画像を更新することができる。そして、表示フ
レームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する（Ｂ００
１５）。
【０３６２】
続いて、演出制御装置３００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ
００１５）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ００１６の結果が「Ｎ」）、フレ
ーム切替タイミングになるまでＢ００１６の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は（Ｂ００１６の結果が「Ｙ」）、表示装置４１への画面描画を指示する（Ｂ０
０１７）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム
周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０３６３】
また、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する（Ｂ００１８）。
【０３６４】
また、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装
置１８）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ００１９）。装飾制御処理では、例えば
、ＬＥＤ等の装飾装置の発光制御を実行する。
【０３６５】
また、演出制御装置３００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出
装置（盤演出装置４４）を制御する可動体制御処理を実行する（Ｂ００２０）。
【０３６６】
また、演出制御装置３００は、導光板の発光演出を制御する導光板制御処理を実行する
（Ｂ００２１）。
【０３６７】
そして、演出制御装置３００は、前述のＢ００２１の処理を終えると、Ｂ０００８の処
理に戻る。以降、Ｂ０００８からＢ００２１までの処理を繰り返す。
【０３６８】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図３３を参照して、上述したメイン処理における受信コマンドチェック処理（Ｂ
００１３）の詳細について説明する。図３３は、演出制御装置３００によって実行される
受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６９】
演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンド数をチェック
するためにＲＡＭのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする（Ｂ１１０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定
する（Ｂ１１０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置１００か
ら受信したコマンドがない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３７０】
一方、演出制御装置３００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装
置１００からコマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ１１０３
）、ＲＡＭの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ１１
０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０３７１】
そして、演出制御装置３００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更
新（１だけ加算）する（Ｂ１１０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０３７２】
演出制御装置３００は、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ１１０６）、コピーが完了していない場
合は（Ｂ１１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０４からＢ１１０６の処理を繰り返
す。
【０３７３】
遊技制御装置１００から送信されたコマンドを演出制御装置３００が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
【０３７４】
続いて、演出制御装置３００は、コピーが完了した場合には（Ｂ１１０６の結果が「Ｙ
」）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ１１０７）、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ１１０８）。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図３４にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する（Ｂ１１０９）。その後、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ１１１０）、解析が完了していな
い場合は（Ｂ１１１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７からＢ１１１０の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には（Ｂ１１１０の結果が「Ｙ」）、受信コマンドチェック
処理を終了する。
【０３７５】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図３４を参照して、前述した受信コマンドチェック処理における受信コマンド解
析処理（Ｂ１１０８）の詳細について説明する。図３４は、演出制御装置３００によって
実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７６】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイ
トをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）として分離する（Ｂ１２０１）。遊技制御装置１００か
ら演出制御装置３００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡ
ＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はＭ
ＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０３７７】
次に、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２
０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲
である場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である
か否かを判定する（Ｂ１２０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を
示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）で
あるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０３
の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否か
を判定する（Ｂ１２０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１２０５以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
【０３７８】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る（Ｂ１２０５）。なお、変動系コマンドには、飾り特別図柄の変動パターンを指令する
変動コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０５
の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０６）、受信コマンド解析処理
を終了する。
【０３７９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２
０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する（
Ｂ１２０７）。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作（ファンファー
レ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ
コマンド、ラウンドコマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンドなどである
。そして、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｙ」）
、大当り系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０８）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３８０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ１
２０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（
Ｂ１２０９）。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマン
ドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０９の結果が「
Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１０）、受信コマンド解析処理を終了する
。
【０３８１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２
０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ
１２１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１１の結果が
「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１２）、受信コマンド解析処理を終了す
る。
【０３８２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２
１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る（Ｂ１２１３）。先読み図柄系コマンドには、先読み停止図柄コマンドがある。そして
、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｙ」）、先
読み図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１４）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３８３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には（
Ｂ１２１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する（Ｂ１２１５）。先読み変動系コマンドには、先読み変動パターンコマンドがあ
る。そして、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１５の結果が「
Ｙ」）、先読み変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１６）、受信コマンド解析処理を終
了する。
【０３８４】
一方、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には（Ｂ１２１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が
正常範囲でない場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣ
ＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解
析処理を終了する。
【０３８５】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図３５を参照して、前述した受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理
（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図３５は、演出制御装置３００によって実行さ
れる変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８６】
演出制御装置３００は、受信した変動系コマンド（変動コマンド）の特図種別（特図１
又は特図２）が未確定であるか否かを判定する（Ｂ１３０１）。特図種別が未確定である
場合（Ｂ１３０１の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合（Ｂ１３０１の結果が「Ｎ」）、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし（Ｂ１３０２）、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する（Ｂ１３０３）。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合（Ｂ１３０３の結果が「Ｙ」）
、変動系コマンド処理を終了する。
【０３８７】
演出制御装置３００は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合（Ｂ１３０３の
結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（変動コマンド）から変動パターン種別（リーチの種類
、種別を含む）を判別し（Ｂ１３０４）、変動中の演出である変動演出を設定する変動演
出設定処理を実行する（Ｂ１３０５）。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出
が存在する。続いて、遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し
（Ｂ１３０６）、連続演出等の先読み演出回数が０でなければ−１更新する（Ｂ１３０７
）。
【０３８８】
〔変動演出設定処理〕
次に、図３６を参照して、前述した変動系コマンド処理における変動演出設定処理（Ｂ
１３０５）の詳細について説明する。図３６は、演出制御装置３００によって実行される
変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８９】
演出制御装置３００は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動（リーチ状態にな
らない変動）であるか否かを判定する（Ｂ１４０１）。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合（Ｂ１４０１の結果が「Ｙ」）、機種コード、特図種別、演出モードに対応
する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ１４０２）、変動系コマンド（
変動コマンド）のＭＯＤＥ部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブ
ルのアドレスを取得する（Ｂ１４０３）。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動
時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
【０３９０】
演出制御装置３００は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（Ｂ１４０１の
結果が「Ｎ」）、即ち、リーチあり変動である場合、機種コード、特図種別、演出モード
、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ１４０４）、
変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と変動パターン種別に対応する前半予告振
分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ１４０５）。
【０３９１】
演出制御装置３００は、ステップＢ１４０３、Ｂ１４０５の後、前半変動中（リーチ前
）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ１４０６）。続いて、機種コード、特図種別、演出モ
ード、図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ１４０７
）、変動系コマンドのＡＣＴ部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取
得し（Ｂ１４０８）、後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ１４０９
）。その後、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部に対応する変動演
出の内容を決定する（Ｂ１４１０）。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内
容などがわかる。
【０３９２】
次に、演出制御装置３００は、予告の抽選結果に対応する演出（予告演出）の内容を決
定する（Ｂ１４１１）。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾
り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する（Ｂ１４１２）。ここで、はずれ図柄の場合
にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
【０３９３】
次に、演出制御装置３００は、変動演出の表示設定を行い（Ｂ１４１３）、予告演出の
表示設定を行う（Ｂ１４１４）。続いて、特図種別に対応する保留減少（保留シフト）の
表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減るアニメーショ
ンが設定される（Ｂ１４１５）。続いて、スピーカによる演出態様を定める音声番号、装
飾装置の演出動作を定める装飾番号を設定する（Ｂ１４１６）。
【０３９４】
次に、演出制御装置３００は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い（Ｂ
１４１７）、表示装置４１で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
（第４図柄）に関する第４図柄変動の表示設定を行う（Ｂ１４１８）。なお、第４図柄変
動は、表示装置４１以外に設けた前述のランプ表示装置（ＬＥＤ）８０で表示される。
【０３９５】
次に、演出制御装置３００は、次に実行される変動表示ゲームの予告までを全て決定し
た上で、リーチ内容を変更したり、置換するかの切り替えを決定する演出内容決定処理を
実行する（Ｂ１４１９）。
【０３９６】
〔大当り系コマンド処理〕
次に、図３７を参照して、上述した受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処
理（Ｂ１２０８）の詳細について説明する。図３７は、演出制御装置３００によって実行
される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９７】
演出制御装置３００は、まず、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファー
レを表すか否かを判定する（Ｂ１５０１）。大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファ
ーレを表す場合（Ｂ１５０１の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがファンファー
レコマンドである場合、演出制御装置３００は、ファンファーレ演出設定処理を実行し（
Ｂ１５０２）、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにファン
ファーレ中を設定し（Ｂ１５０３）、本処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、フ
ァンファーレコマンドだけでなく、図柄系コマンド（停止図柄パターンに対応する飾り特
図コマンド）から判定される図柄種別からも得ることができる。
【０３９８】
演出制御装置３００は、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表
さない場合には（Ｂ１５０１の結果が「Ｎ」）、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウン
ドを表すか否かを判定する（Ｂ１５０４）。ＭＯＤＥ部がラウンドを表す場合（Ｂ１５０
４の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御
装置３００は、ラウンド演出設定処理を実行し（Ｂ１５０５）、現在の遊技機１０の遊技
状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し（Ｂ１５０６）、本処理を
終了する。
【０３９９】
受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表さない場合には（Ｂ１５０４の
結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバル
を表すか否かを判定する（Ｂ１５０７）。ＭＯＤＥ部がインターバルを表す場合（Ｂ１５
０７の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演
出制御装置３００は、インターバル演出設定処理を実行し（Ｂ１５０８）、現在の遊技機
１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し（Ｂ１５０
９）、本処理を終了する。
【０４００】
受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表さない場合には（Ｂ１５０
７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディ
ングを表すか否かを判定する（Ｂ１５１０）。ＭＯＤＥ部がエンディングを表す場合（Ｂ
１５１０の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがエンディングコマンドである場合
、エンディング演出設定処理を実行し（Ｂ１５１１）、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ
機状態）を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し（Ｂ１５１２）、本処理を終了
する。
【０４０１】
受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表さない場合には（Ｂ１５１
０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部が大入賞口
カウントであるか否かを判定する（Ｂ１５１３）。ＭＯＤＥ部が大入賞口カウントを表す
場合には（Ｂ１５１３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、現在が短開放中である
か否かを判定する（Ｂ１５１４）。短開放中ではない場合には（Ｂ１５１４の結果が「Ｎ
」）、演出制御装置３００は、獲得遊技球数カウンタを更新し（Ｂ１５１５）、本処理を
終了する。
【０４０２】
短開放中である場合には（Ｂ１５１４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、獲得
球数を表示するかの抽選を行い（Ｂ１５１６）、獲得遊技球数を非表示とするか否かを判
定する（Ｂ１５１７）。獲得遊技球数を非表示とする場合には（Ｂ１５１７の結果が「Ｙ
」）、演出制御装置３００は、非表示カウンタを更新し（Ｂ１５１８）、本処理を終了す
る。獲得遊技球数を非表示としない場合には（Ｂ１５１７の結果が「Ｎ」）、演出制御装
置３００は、短開放パターン用カウンタを更新し（Ｂ１５１９）、本処理を終了する。
【０４０３】
なお、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部が大入賞カウントを表さない場合には（
Ｂ１５１３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、いずれの処理も実行せずに、大当
り系コマンド処理を終了する。
【０４０４】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図３８を参照して、上述した受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理
（Ｂ１２１０）の詳細について説明する。図３８は、演出制御装置３００によって実行さ
れる図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０５】
演出制御装置３００は、受信した図柄系コマンド（飾り特図１コマンド又は飾り特図２
コマンド）のＭＯＤＥ部に対応する特図種別を設定する（Ｂ１６０１）。特図種別は、特
図１又は特図２である。そして、図柄系コマンドのＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ
部）の組合せに対応する図柄種別を設定し、ＲＡＭ等の所定領域にセーブする（Ｂ１６０
２）。ここで、特図１と特図２では、図柄の振分け割合が変わるので、ＭＯＤＥ毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、例えば、図柄種別は、はずれ図柄や突確当
り図柄、４Ｒ確変大当り図柄（４Ｒ−Ａ１等）、４Ｒ通常大当り図柄（４Ｒ−Ａ２等）、
８Ｒ確変大当り図柄（８Ｒ−Ａ１等）、８Ｒ通常大当り図柄（８Ｒ−Ａ２等）、１２Ｒ確
変大当り図柄（１２Ｒ−Ａ１等）、１２Ｒ通常大当り図柄（１２Ｒ−Ａ２等）などに対応
する。
【０４０６】
〔単発系コマンド処理〕
次に、図３９を参照して、上述した受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理
（Ｂ１２１２）の詳細について説明する。図３９は、演出制御装置３００によって実行さ
れる単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０７】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する（Ｂ１７０１）。そして、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表す場合
には（Ｂ１７０１の結果が「Ｙ」）、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し（Ｂ
１７０２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０４０８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表していない場合には（Ｂ１
７０１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表すか否かを判
定する（Ｂ１７０３）。そして、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表す場合には（
Ｂ１７０３の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行
し（Ｂ１７０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０４０９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表していない場合には
（Ｂ１７０３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表すか否か
を判定する（Ｂ１７０５）。そして、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表す場合には
（Ｂ１７０５の結果が「Ｙ」）、停電復旧設定処理を実行し（Ｂ１７０６）、単発系コマ
ンド処理を終了する。
【０４１０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には（
Ｂ１７０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判
定する（Ｂ１７０７）。そして、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表す場合には（Ｂ１
７０７の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ設定処理を実行し（Ｂ１７０８）、単発系コマンド
処理を終了する。
【０４１１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表していない場合には（Ｂ
１７０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンド（Ａ３２０８
）を表すか否かを判定する（Ｂ１７０９）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマ
ンドを表す場合には（Ｂ１７０９の結果が「Ｙ」）、特図１保留情報設定処理を実行し（
Ｂ１７１０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０４１２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表していない場合に
は（Ｂ１７０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンド（Ａ３
２０３）を表すか否かを判定する（Ｂ１７１１）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留
数コマンドを表す場合には（Ｂ１７１１の結果が「Ｙ」）、特図２保留情報設定処理を実
行し（Ｂ１７１２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０４１３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表していない場合に
は（Ｂ１７１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する（Ｂ１７１３）。そして、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合には（Ｂ１
７１３の結果が「Ｙ」）、確率情報設定処理を実行し（Ｂ１７１４）、単発系コマンド処
理を終了する。
【０４１４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１
７１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表すか否かを
判定する（Ｂ１７１５）。なお、エラー／不正系のコマンドとして、例えば、入賞口スイ
ッチ／状態監視処理や磁石不正監視処理や電波不正監視処理等でのエラー／不正系のコマ
ンドがある。そして、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表す場合には（Ｂ１７１
５の結果が「Ｙ」）、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー／不正設定処理
を実行し（Ｂ１７１６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０４１５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表していない場合に
は（Ｂ１７１５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンド（例
えば、演出モード切替準備コマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１７１７）。そして、
ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には（Ｂ１７１７の結果が「Ｙ」）
、演出モード切替設定処理を実行し（Ｂ１７１８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０４１６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には（Ｂ１７１７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表すか否
かを判定する（Ｂ１７１９）。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図１の図柄停
止コマンドと特図２の図柄停止コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマン
ドを表す場合には（Ｂ１７１９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、次に、ＭＯＤ
Ｅ部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１７２０）。
【０４１７】
ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドである場合には（Ｂ１７２０の結果が「Ｙ」）
、演出制御装置３００は、対応する特図の停止態様を設定し（Ｂ１７２１）、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して（Ｂ１７２２）、単発系コマンド処理を
終了する。Ｂ１７２４の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」などのフラグが設定される。
【０４１８】
一方、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表していない場合（Ｂ１７１９の結果が「Ｎ
」）、または、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常ではない場合（Ｂ１７２０の結果が「Ｎ」）
には、演出制御装置３００は、単発系コマンド処理を終了する。
【０４１９】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図４０を参照して、上述した受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマン
ド処理（Ｂ１２１４）の詳細について説明する。図４０は、演出制御装置３００によって
実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２０】
演出制御装置３００は、まず、最新保留情報が特図１保留（特図１始動記憶）の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図１保留数コマン
ドであるか否かを判定する（Ｂ１８０１）。最新保留情報が特図１保留の情報である場合
（Ｂ１８０１の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特
図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１８０２）。
【０４２１】
演出制御装置３００は、最新保留情報が特図１保留の情報でない場合（Ｂ１８０１の結
果が「Ｎ」）、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図２保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図２保留数に対応
する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１８０３）。
【０４２２】
演出制御装置３００は、ステップＢ１８０２とＢ１８０３の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する（Ｂ１８０
４）。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置１００から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０４２３】
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図４１を参照して、上述した受信コマンド解析処理における先読み変動系コマン
ド処理（Ｂ１２１６）の詳細について説明する。図４１は、演出制御装置３００によって
実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２４】
演出制御装置３００は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定
する（Ｂ１９０１）。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ（Ｂ１８０４）が設定
されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系
コマンドの受信待ち中でない場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、先読み変動系コマンド
処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合（Ｂ１９０１の結果が「
Ｙ」）、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする（Ｂ１９０２）。
【０４２５】
次に、演出制御装置３００（サブ基板）は、最新保留情報の図柄（特図１又は特図２）
の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定し（Ｂ１９０３）、先読み変
動系コマンドのＭＯＤＥ部に対応してサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部を取得する（
Ｂ１９０４）。次に、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定し（Ｂ１９０５）、先読み変
動系コマンドのＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）に対応するサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ
部を取得する（Ｂ１９０６）。
【０４２６】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変
動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）が共に０以外であるか否かを判定する（Ｂ１９０７）
。なお、正常（有効）なコマンドであれば０以外に変換される。変換後のＭＯＤＥ部、Ａ
ＣＴ部が共に０以外である場合（Ｂ１９０７の結果が「Ｙ」）、変換後のＭＯＤＥ部とＡ
ＣＴ部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域（特図１先読み変動コマンド領域又は特図２先読み変動コマンド領域）にセー
ブする（Ｂ１９０８）。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して（Ｂ１９０
９）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常であるか否か判定する（Ｂ１９１０
）。
【０４２７】
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、ＭＯＤＥ部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置３００の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部をサブ内先読み変動コマンド
ＭＯＤＥ部に変換しておく。
【０４２８】
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのＡＣＴ部（後半変動の値）を変換せずに、演出制御装置３０
０がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ−１停止はずれ、ノーマルリーチ＋１停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すＡＣＴ部を、同じサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
【０４２９】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変
動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）の少なくとも一方が０である場合（Ｂ１９０７の結果
が「Ｎ」）、又は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常でない場合（Ｂ１９１
０の結果が「Ｎ」）、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
【０４３０】
演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常である場合（Ｂ
１９１０の結果が「Ｙ」）、先読み対象の保留情報（最新保留の情報）を先読み変動コマ
ンド領域からロードし（Ｂ１９１１）、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する（Ｂ１９１２）。先読み演出としては、例えば、連続予告演出（チャンス目先読
み演出を含む）、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読
み演出（保留変化予告等）が発生するか否かを判定する（Ｂ１９１３）。最新保留の先読
み演出が発生する場合（Ｂ１９１３の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出に対応する
ポイント情報を設定する（Ｂ１９１４）。
【０４３１】
次に、演出制御装置３００は、発生する先読み演出（保留変化予告等）が直ちに開始す
る演出であるか否か判定する（Ｂ１９１５）。発生する先読み演出が直ちに開始する演出
である場合（Ｂ１９１５の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出に対応する表示を設定
する（Ｂ１９１６）。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０４３２】
一方、演出制御装置３００は、最新保留の先読み演出が発生しない場合（Ｂ１９１３の
結果が「Ｎ」）、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合（Ｂ１９１
５の結果が「Ｎ」）、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０４３３】
［第２実施形態］
図４２から図５７を参照して、第２実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第１実施形態の実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実
施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明
する。第２実施形態は、遊技機の状態を確定的に報知する確定演出に係るものである。
【０４３４】
〔演出ボタン入力処理〕
図４２は、演出ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。演出ボタン入力処
理は、メイン処理（図３２）のステップＢ０００９にて、演出制御装置３００によって実
行される。
【０４３５】
演出制御装置３００は、まず、演出ボタンスイッチ２５ａ（演出ボタンの本体部）の操
作を検出可能なボタン操作有効期間（操作検出可能期間）であるか否かを判定する（Ｂ２
７０１）。ボタン操作有効期間は、例えば、変動演出設定処理（図３６）や後述の確定演
出設定処理（図４３）などで設定される操作有効期間である。ボタン操作有効期間でない
場合（Ｂ２７０１の結果が「Ｎ」）、ボタン操作（演出ボタンスイッチ２５ａの操作）の
検出を無効に設定して（Ｂ２７０２）、演出ボタン入力処理を終了する。この場合に、操
作促進表示が表示中であり或は操作要求音が発生中（出力中）であれば、操作促進表示や
操作要求音が終了する。
【０４３６】
ボタン操作有効期間である場合（Ｂ２７０１の結果が「Ｙ」）、ボタン操作の検出を有
効に設定する（Ｂ２７０３）。即ち、操作促進表示或は操作要求音が開始又は継続する。
【０４３７】
そして、演出制御装置３００は、ボタン操作が検出されたか否かを判定する（Ｂ２７０
４）。ボタン操作がない場合（Ｂ２７０４の結果が「Ｎ」）、演出ボタン入力処理を終了
する。ボタン操作が検出された場合（Ｂ２７０４の結果が「Ｙ」）、演出ボタンスイッチ
２５ａのそのボタン操作に対してボタン操作種別を判定して保存する（Ｂ２７０５）。
【０４３８】
ボタン操作種別は、単押し操作、長押し操作、連打操作などがある。これら操作の判定
方法は公知であるが、例えば、単押し操作は、演出ボタンスイッチ２５ａが押されて所定
の短時間で１度だけオンした場合に判定できる。例えば、長押し操作は、演出ボタンスイ
ッチ２５ａの押された状態（オン状態）が所定の長時間維持した場合に判定できる。例え
ば、連打操作は、所定時間内に演出ボタンスイッチ２５ａのオンオフが所定の複数回あっ
た場合に判定できる。なお、演出ボタンスイッチ２５ａは、押された（押下された）場合
に、光学センサや磁気センサなどで検知されてオン状態になり、押されない場合にはオフ
状態が維持される。
【０４３９】
次に、演出制御装置３００は、判定したボタン操作種別が、ステップＢ２７０１のボタ
ン操作有効期間に対応して設定したボタン操作種別であるか否か判定する（Ｂ２７０６）
。変動演出設定処理（図３６）や確定演出設定処理（図４３）などにおいて、ボタン操作
有効期間とボタン操作種別は対応付けて設定されている。判定したボタン操作種別が、ボ
タン操作有効期間に対応して設定したボタン操作種別でない場合（Ｂ２７０６の結果が「
Ｎ」）、演出ボタン入力処理を終了する。
【０４４０】
演出制御装置３００は、判定したボタン操作種別が、ボタン操作有効期間に対応して設
定したボタン操作種別である場合（Ｂ２７０６の結果が「Ｙ」）、ボタン操作（演出ボタ
ンスイッチ２５ａの操作）に伴う操作対応演出を実行するための実行情報を設定して（Ｂ
２７０７）、ボタン操作の検出を無効に設定して操作促進表示と操作要求音を終了する（
Ｂ２７０８）。例えば、ボタン操作に対応する操作対応演出は、表示装置４１での所定の
画像の表示や可動役物の動作である。その後、演出ボタン入力処理を終了する。
【０４４１】
なお、上記の演出ボタン入力処理（図４２）において、ボタン操作は、演出ボタンスイ
ッチ２５ａ（演出ボタンの本体部）の操作としたが、ボタン操作は、タッチパネル２５ｂ
の操作（スワイプ操作など）であってもよい。このように、演出ボタン２５は、操作手段
として機能する。
【０４４２】
また、遊技者の操作を促す操作前演出（操作要求音や操作促進表示）、及び／又は、遊
技者の操作に対応する操作対応演出（操作後演出）をまとめて操作演出と呼んでよい。
【０４４３】
〔確定演出設定処理〕
図４３は、確定演出を設定可能な確定演出設定処理の手順を示すフローチャートである
。確定演出は、現在の遊技状態（例えば、時短状態や確変状態）又は将来の遊技状態（例
えば、大当り状態）を確定的に報知するもので、確定演出が実行されると現在又は将来の
遊技状態が確定する。なお、確定演出設定処理では、現在又は将来の遊技状態を確定的に
は報知しない非確定演出も設定可能である。非確定演出は、実行されても現在又は将来の
遊技状態が確定することはない。なお、非確定演出では、現在または将来の遊技状態が確
定的には報知されないが、現在または将来の遊技状態が示唆される報知が行われるように
してもよい。
【０４４４】
なお、本実施形態において、確定演出の期待度は１００％である。しかし、通常の演出
（例えば、３０％以下の期待度の演出）を非確定演出として、非確定演出よりも極めて高
い期待度（例えば、１００％未満９０％以上）の演出を確定演出とするような構成も可能
である。なお、演出の期待度は、その演出が選択された場合に現時点で所定の遊技状態（
確変状態など）である確率又は将来的に所定の遊技状態（大当り状態など）になる確率に
相当する。
【０４４５】
確定演出が今回開始する特図変動表示ゲームに関するものであれば、確定演出設定処理
は、図３６の変動演出設定処理の一環として（例えば、ステップＢ１４１２とＢ１４１３
の間で）実行される。なお、確定演出が次回以降の特図変動表示ゲームに関する先読み演
出として実行されるものであれば、確定演出設定処理は、図４１の先読み変動系コマンド
処理の一環として（例えば、ステップＢ１９１６以降で）実行される。また、確定演出が
大当り状態の継続（大当りラウンド数の昇格）など大当り状態中に実行されるものであれ
ば、確定演出設定処理は、図３７の大当り系コマンド処理の一環として（例えば、ステッ
プＢ１５０５のラウンド演出設定処理やＢ１５０８のインターバル演出設定処理で）実行
される。
【０４４６】
ここでは、以下、確定演出が将来の遊技状態としての大当り状態の発生を確定的に報知
する例を説明する。なお、他の例として、確定演出は、将来の遊技状態として大当り状態
の継続（大当りラウンド数の昇格）を確定的に報知するものであってもよい。また、確定
演出は、現在の遊技状態として確変状態を確定的に報知するものであってもよい。
【０４４７】
演出制御装置３００は、まず、今回の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か
を判定する（Ｂ２８０１）。特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（Ｂ２８０１
の結果が「Ｎ」）、即ち、はずれの場合、第１演出期間、第２演出期間、第３演出期間の
各期間におけるそれぞれの非確定演出を抽選する（Ｂ２８１０）。ここで、非確定演出は
、はずれの場合でも発生するため、期待度は１００％でなく（例えば、３０％以下）、大
当りの確定しない演出となる。
【０４４８】
演出制御装置３００は、今回の特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（Ｂ２８
０１の結果が「Ｙ」）、第１演出期間に実行される演出（第１演出）を抽選によって第１
確定演出と第１非確定演出に振り分ける第１振分処理を実行する（Ｂ２８０２）。続いて
、第２演出期間に実行される演出（第２演出）を抽選によって第２確定演出と第２非確定
演出に振り分ける第２振分処理を実行する（Ｂ２８０３）。
【０４４９】
第２演出期間は、一部又は全部が第１演出期間と重複する。第１演出期間と第２演出期
間は同一の期間であってもよいし、開始タイミングと終了タイミングの一方又は両方が異
なってもよい。なお、ここでは、第１演出期間と第２演出期間は、特図変動表示ゲーム中
の期間である。飾り特図変動表示ゲームでリーチが成立する場合には、遊技者にリーチ演
出への興味を維持させるために、第１演出期間と第２演出期間はリーチの成立後の期間に
設定してもよい。
【０４５０】
次に、演出制御装置３００は、第３演出期間に実行される演出（第３演出）を抽選によ
って第３確定演出と第３非確定演出に振り分ける第３振分処理を実行する（Ｂ２８０４）
。なお、第３演出期間は、特図変動表示ゲーム中の期間であるが、第１演出期間及び／又
は第２演出期間と重複しなくてもよいし、一部又は全部が第１演出期間と重複してもよい
。
【０４５１】
例えば、第１確定演出と第１非確定演出の振分率（選択率）は、１０％と９０％に設定
される。例えば、第２確定演出と第２非確定演出の振分率（選択率）は、１２％と８８％
に設定される。例えば、第３確定演出と第３非確定演出の振分率（選択率）は、１５％と
８５％に設定される。各確定演出の振分率（選択率）は、それぞれ異なってもよいし、同
じでもよい。なお、非確定演出には、演出を何もしないということを含めてもよい。
【０４５２】
次に、演出制御装置３００は、所定条件が成立するか否かを判定する（Ｂ２８０５）。
所定条件が成立する場合に（Ｂ２８０５の結果が「Ｙ」）、何もせず確定演出設定処理を
終了し、ステップＢ２８０２からＢ２８０４で選択された確定演出又は非確定演出がその
まま調整されずに設定される。即ち、所定条件が成立する場合には（Ｂ２８０５の結果が
「Ｙ」）、選択された第１確定演出と第２確定演出が両方とも同時期に実行されることが
ある。
【０４５３】
例えば、所定条件は、第１確定演出と第２確定演出の両方を実行した方が遊技の興趣の
高くなる演出態様の場合である。所定条件として、第１確定演出と第２確定演出が同じ部
材（例えば、表示装置４１や可動役物）で実行されることや、第１確定演出と第２確定演
出が互いに強く関連していることなどが挙げられる。
【０４５４】
演出制御装置３００は、所定条件が成立しない場合に（Ｂ２８０５の結果が「Ｎ」）、
第１振分処理と第２振分処理の結果によって第１確定演出と第２確定演出が両方発生する
ことになるか否か判定する（Ｂ２８０６）。第１振分処理と第２振分処理の結果によって
第１確定演出と第２確定演出が両方発生することはない場合に（Ｂ２８０６の結果が「Ｎ
」）、何もせずステップＢ２８０８の処理に移行する。
【０４５５】
演出制御装置３００は、第１振分処理と第２振分処理の結果によって第１確定演出と第
２確定演出が両方発生することになる場合に（Ｂ２８０６の結果が「Ｙ」）、第１確定演
出と第２確定演出の一方を優先して実行するように設定する（Ｂ２８０７）。即ち、第１
確定演出と第２確定演出の他方を、全部、又は、重複期間（第１確定演出と第２確定演出
の重複する期間）だけ、非確定演出に変更する。他方を非確定演出に変更することによっ
て、同期間にしつこく２重に確定演出が実行されて遊技の興趣が損なわれる事態が防止で
きる。なお、第１確定演出と第２確定演出のどちらを優先するかは、予め決定した優先順
位にしたがって決定してもよいし、抽選によって決定してもよい。
【０４５６】
次に、演出制御装置３００は、第１振分処理と第２振分処理の結果によって第１確定演
出と第２確定演出のうちいずれか一方だけが発生するか否か、即ち、第１非確定演出又は
第２非確定演出の一方だけが発生するか否かを判定する（Ｂ２８０８）。第１振分処理と
第２振分処理によって第１確定演出と第２確定演出のうちいずれか一方だけが発生する場
合、即ち、第１非確定演出又は第２非確定演出の一方だけが発生する場合（Ｂ２８０８の
結果が「Ｙ」）、第１非確定演出又は第２非確定演出のうち当該一方を、重複しない期間
（非重複期間）だけ確定演出に差替える（Ｂ２８０９）。重複しない期間だけ確定演出に
差替えることによって、同期間に２重に確定演出が実行されることを防止しつつ、互いに
異なる期間に第１確定演出と第２確定演出の両方が実行でき、遊技の興趣が向上する。
【０４５７】
なお、図４３において、特図変動表示ゲーム中に大当り状態の発生（即ち、その特図変
動表示ゲームの停止結果が特別結果となること）を確定的に報知する確定演出を説明した
。しかし、確定演出を、現在の遊技状態が確変状態であることを確定的に報知するものと
する場合には、ステップＢ２８０１では、現在確変状態であるか否かを判定すればよい。
なお、本実施形態では、大当り終了設定処理３（図２８）によって潜伏確変状態（特図高
確率＆時短なし）が発生可能であり、現在確変状態であるか否かを判断することが難しい
。このため、確変状態であることを確定演出によって確定的に報知すると遊技者は喜ぶこ
とになり遊技の興趣が向上する。
【０４５８】
また、図４３において、確定演出を、現在の遊技状態が時短状態であることを確定的に
報知するものとする場合には、ステップＢ２８０１では、現在時短状態であるか否かを判
定すればよい。また、確定演出を、現在の遊技状態が特定遊技状態（時短状態又は確変状
態のいずれか）であることを確定的に報知するものとする場合には、ステップＢ２８０１
では、現在特定遊技状態であるか否かを判定すればよい。
【０４５９】
さらに、最終的な大当りラウンド数（ラウンド数上限値）を大当り開始時に明確に報知
しない場合には、大当り状態中に大当り状態の継続を確定的に報知する確定演出を実行し
てよいが（８Ｒ終了時に最終的に１２Ｒまで継続することなどを報知するなど）、この場
合には、ステップＢ２８０１では、ラウンド数上限値に基づいて大当り状態が継続するか
否かを判定すればよい。
【０４６０】
さらに、確定演出を、発生する又は発生した大当りが確変大当りであることを確定的に
報知するものとする場合には、ステップＢ２８０１では、大当りが確変大当りであるか否
かを判定すればよい。この場合には、飾り特図変動表示ゲームの最終局面で、飾り特別図
柄を通常大当りの停止図柄（停止結果）で仮停止しておき、その後、全回転でスクロール
して再変動させた後に確変大当りの停止図柄を表示する確定演出が実行されてよい（再抽
選演出とも呼ばれる）。また、大当り状態中に確変大当りであることを確定的に報知する
確定演出を実行してよい（確定演出設定処理は、図３７の大当り系コマンド処理の一環と
して実行されることになる）。
【０４６１】
図４４は、以上説明した確定演出設定処理において、第１振分処理と第２振分処理によ
って選択された確定演出又は非確定演出がステップＢ２８０６−Ｂ２８０９の処理でどの
ように調整されるかを示すテーブルである。前述したように、第１演出期間に実行される
第１演出と第２演出期間に実行される第２演出のうち一方が確定演出である場合に、他方
は、非確定演出とすることが可能である。
【０４６２】
なお、確定演出設定処理において、ステップＢ２８０５、Ｂ２８０８、Ｂ２８０９はオ
プションであり、実行しない構成も可能である。
【０４６３】
以下に、確定演出と非確定演出の種類（内容）について説明する。なお、第１から第３
確定演出、及び、第１から第３非確定演出の具体的な種類（内容）は、抽選で決定されて
もよいし、予め定められたものでもよい。
【０４６４】
確定演出は、表示装置４１での所定態様の表示演出、特定の可動役物の所定態様の動作
／発光演出、演出ボタン２５の確定色（虹色等）での発光演出、スピーカの確定音での音
発生演出、導光板の所定態様の発光演出、演出ボタン２５や前面枠１２の所定態様の振動
演出、エア吹き出し口（図示せず）から所定態様でエアの吹き出し（例えば、エアバイブ
レーション）を発生させるエア演出などである。
【０４６５】
組合せの例を挙げると、第１から第３確定演出は、各々、演出ボタン２５での発光演出
、表示装置４１での保留表示変化演出（変動中保留又は変動前保留に対応する保留表示の
変化）、特定の可動役物の動作／発光演出でよい。また、第１から第３確定演出は、各々
、表示装置４１での操作促進表示（操作促進画像）の表示演出、表示装置４１でのキャラ
クタの表示演出、当該キャラクタを模した特定の可動役物の動作／発光演出でよい。さら
に、第１から第３確定演出は、表示装置４１での操作促進表示の表示演出、表示装置４１
でのキャラクタ１の表示演出、表示装置４１でのキャラクタ２の表示演出でよい。なお、
キャラクタ１は、遊技機のメーカを代表するメーカ代表キャラクタとし、キャラクタ２は
、キャラクタ１の色を虹色に変化させたものでよい。また、操作促進表示が表示される場
合には、演出制御装置３００は、ボタン操作有効期間（Ｂ２７０１）とボタン操作種別（
２７０６）を設定する。さらに、キャラクタ画像（キャラクタ１）やボタン画像６３６ｃ
の色が虹になること以外に、演出制御装置３００は、例えばキャラクタ画像の周囲に表示
されるエフェクトやボタン画像６３６ｃに付着する別のキャラクタ画像（文字画像でもよ
い）の色を虹色にしたり、形状を「当」という形状にして確定演出を実行するようにして
もよい。このように、キャラクタ画像やボタン画像６３６ｃ以外で関連性の高い画像が確
定報知態様になることによって、遊技者はキャラクタ画像やボタン画像６３６ｃが確定報
知していることを間接的に認識できる。すなわち確定報知を強調するものがキャラクタ画
像等に付加されることで当該キャラクタ画像等が確定報知を行っていることが間接的に分
かるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６６】
第１確定演出と第２確定演出は、同じ部材又は同じ箇所で実行される場合には、所定条
件が成立したとして（Ｂ２８０５の結果が「Ｙ」）、両方とも実行されてよい。また、第
１確定演出と第２確定演出は、第１から第３確定演出が遊技機の前面の並んだ部材又は箇
所で順番に実行される場合には、互いに強く関連しているため、所定条件が成立したとし
て（Ｂ２８０５の結果が「Ｙ」）、両方とも実行されてよい。
【０４６７】
第３確定演出は、第１確定演出と第２確定演出の実行の有無によらずに独立して実行の
可否が決定され、第１確定演出又は第２確定演出と重複しても調整されない（図４３）。
従って、第３確定演出の種類（内容）は、第１確定演出及び第２確定演出に比較して、制
約が少なく幅広く選択可能である。例えば、第３確定演出は、第１確定演出と第２確定演
出と比較して長時間実行されるものでよく、大当りが確定するＳＰリーチ（全回転リーチ
など）、最終ステップまで実行されるステップアップ演出や擬似連続演出、通常の変動態
様（スクロール変動など）と異なる変動態様（回転変動など）での表示装置４１における
変動表示、通常と異なる飾り特別図柄での変動表示であってよい。なお、ステップアップ
演出は、複数ステップに設定された演出を下位のステップから所定のステップまで順次実
行する一連の演出である。擬似連続演出は、１回の前記変動表示ゲームの開始から終了ま
での間に、飾り特別図柄を変動及び仮停止させる疑似変動を所定回数（所定ステップ）だ
け行う演出である。
【０４６８】
なお、第１確定演出又は第２確定演出が操作促進表示の表示演出であるなら、第３確定
演出は、ボタン操作に対応する操作対応演出にしてよいが、この場合には第１確定演出又
は第２確定演出の実行が有る場合にのみ、第３確定演出の実行が決定されてよい。
【０４６９】
非確定演出は、確定演出を実行する部材又は箇所（表示装置４１、特定の可動役物、演
出ボタン２５、スピーカ、導光板、エア吹き出し口など）で、確定演出と異なる態様で実
行される演出でよい。非確定演出が確定演出と同じ部材又は同じ箇所で実行される構成で
は、遊技者は同じ部材又は同じ箇所に注目すればよいので簡便である。
【０４７０】
非確定演出と確定演出は、表示装置４１で表示される互いに形態（形状、色、配置）の
異なる操作促進表示でよい。例えば、確定演出が、表示装置４１で操作促進表示を大きく
表示するものであれば、非確定演出は、表示装置４１で操作促進表示を確定演出の場合よ
りも小さく表示するものでよい。また、確定演出が、演出ボタン２５を虹色で発光させる
ものであれば、非確定演出は、演出ボタン２５を虹色と異なる色（青色、赤色など）で発
光させるものでよい。なお、虹色は、時間的に各色が隣の領域に移動する循環表示で示さ
れてよい。
【０４７１】
〔確定演出設定処理のタイミングチャート〕
次に、図４５を参照して、第２実施形態に係る演出制御装置３００が実行する確定演出
等のタイミングについて説明する。図４５は、第２実施形態に係る確定演出等のタイミン
グの一例を示すタイミングチャートである。
【０４７２】
始めに、図４５（Ａ）は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の停止結果が大当り
（特別結果）となる場合において、第１確定演出（ボタン大画像表示）が実行される場合
のタイミングチャートの例である。
【０４７３】
まず、図４５（Ａ）に実線で示す第１演出期間に、演出制御装置３００が第１確定演出
を実行することで、表示装置４１の表示画面にボタン大画像がボタン画像６３６ｃとして
表示される。このように、演出制御装置３００は、第１確定演出を実行する第１確定演出
手段として機能する。また、演出制御装置３００は、第１演出期間と第２演出期間のうち
先に始期を迎える第１演出期間にて、確定演出（第１確定演出）を実行するようにできる
（先期間優先）。なお、演出制御装置３００は、先に始期を迎える期間が第１演出期間で
あるか第２演出期間であるかに関わらず、第２確定演出よりも第１確定演出を優先して実
行してもよい（第１確定演出優先）。また、演出ボタン２５は、当初白色に点灯している
。
【０４７４】
次に、図４５（Ａ）に破線で示す第２演出期間に、演出制御装置３００が第２非確定演
出を実行することで、演出ボタン２５は例えば青色に点灯する。なお、第２非確定演出が
実行された際に、演出ボタン２５を白色に点灯した状態を維持してもよい。このような態
様では、演出ボタン２５の点灯が白色の状態のまま維持されるので、遊技者に第２非確定
演出が実行されたことを認識させないようにできる。また、演出制御装置３００は、第１
演出期間が第２演出期間より先に始まる場合でも、第２確定演出を優先して実行するよう
にでき（第２確定演出優先）、第２確定演出が行われる場合には、第１確定演出に代えて
第１非確定演出を実行するようにできる。なお、演出制御装置３００は、第２演出期間が
第１演出期間より先に始まる場合に、第２確定演出よりも第１確定演出を優先して実行す
るようにしてもよい（第１確定演出優先）。さらに、演出制御装置３００は、後から始期
を迎える確定演出を優先して実行してもよい（後期間優先）。
【０４７５】
そして、第１演出期間および第２演出期間が終わることで、演出制御装置３００は第１
確定演出と第２非確定演出の実行を終了し、表示装置４１のボタン大画像が非表示なり、
演出ボタン２５が白色に点灯した状態に戻る。
【０４７６】
その後、第３演出期間に、演出制御装置３００が第３確定演出を実行することで、表示
装置４１にキャラクタ７２５ａが表示される。このように、演出制御装置３００は、第３
確定演出を実行する第３確定演出手段として機能する。
【０４７７】
続いて、図４５（Ｂ）は、変動表示ゲームの停止結果が大当りとなる場合において、第
２確定演出（演出ボタン２５の虹色点灯）が実行される場合のタイミングチャートの例で
ある。
【０４７８】
まず、図４５（Ｂ）に破線で示す第１演出期間に、演出制御装置３００が第１非確定演
出を実行することで、表示装置４１に通常の大きさのボタン画像６３６ｃ（ボタン通常画
像）が表示される。なお、演出ボタン２５は、当初白色に点灯している。
【０４７９】
次に、図４５（Ｂ）に実線で示す第２演出期間に、演出制御装置３００が第２確定演出
を実行することで、演出ボタン２５は例えば虹色に点灯する。このように、演出制御装置
３００は、第２確定演出を実行する第２確定演出手段として機能する。
【０４８０】
そして、第１演出期間および第２演出期間が終わり、第１非確定演出と第２確定演出の
実行が終了されると、表示装置４１のボタン通常画像が非表示になり、演出ボタン２５が
白色に点灯した状態に戻る。その後、上述した図４５（Ａ）と同様に、第３演出期間に第
３確定演出が実行され、表示装置４１にキャラクタ７２５ａが表示される。
【０４８１】
〔第１確定演出が行われる場合の画面遷移例〕
次に、図４６を参照して、停止結果態様が大当り結果態様（特別結果態様）となる変動
表示ゲーム中に図４５（Ａ）のタイミングチャートのタイミングで第１確定演出が行われ
る場合の画面遷移について説明する。
【０４８２】
図４６は、第２実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移
図であり、変動表示ゲーム中に第１確定演出が行われる場合の画面遷移の一例である。
【０４８３】
図４６の（ア）は、第１演出期間に、演出制御装置３００が第１確定演出を実行して、
ボタン大画像がボタン画像６３６ｃとして表示されたときの表示装置４１の表示画面であ
る。なお、以下の画面遷移図では、表示装置４１の表示画面の左下に、演出ボタン２５も
適宜図示する。
【０４８４】
表示装置４１の表示画面の中央には、ボタン大画像としてボタン画像６３６ｃが表示さ
れる。そのため、遊技者は、ボタン画像６３６ｃ（ボタン大画像）を視認することで第１
確定演出が行われていると分かるので、変動表示ゲームが大当りになる（または大当りに
なる可能性が極めて高い）と認識できる。
【０４８５】
ボタン画像６３６ｃ（ボタン大画像）の上側にはボタンを押すことを促す画像表示６３
６ａ（文字表示「押せ！」）が表示される。ボタン画像６３６ｃの下側には操作可能時間
（操作検出可能期間、ボタン操作有効期間）を表すゲージ６３６ｂが表示される。これら
の画像表示６３６ａ、ゲージ６３６ｂ、ボタン画像６３６ｃは、ボタン操作促進表示６３
６（操作促進画像）として構成される。また、演出ボタン２５は、白色に点灯している。
【０４８６】
また、表示画面の右上隅の変動表示領域６１０では、特図変動表示ゲームが飾り特別図
柄（小図柄）によって実行され、変動表示（「↓↓↓」）されている。なお、ボタン操作
促進表示６３６が表示されていないときは、後述する図５８の（タ）等に示すように、変
動表示領域６１０の飾り特別図柄は、通常の大図柄で表示装置４１の表示画面の中央に大
きく表示される。
【０４８７】
表示装置４１の表示画面の左上隅の特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６
６０には、それぞれ、特図１保留数を示す数字「０」と特図２保留数を示す数字「０」が
表示されている。
【０４８８】
表示装置４１の表示画面の下側には保留消化領域６４０が表示され、保留消化領域６４
０には実行中の変動表示ゲームにかかる始動記憶に対応する始動記憶表示（変動中保留表
示）として保留表示６３３ａが表示される。なお、後述する図５６等に示すように、発生
した第１始動記憶に対応する保留表示６３３（始動記憶表示）を第１保留表示部６３０ａ
に表示できる。また、発生した第２始動記憶に対応する保留表示を第２保留表示部に表示
できる。
【０４８９】
図４６の（イ）は、ボタン大画像がボタン６３６ｃとして表示された後に、第２演出期
間になったときの表示装置４１の表示画面である。
【０４９０】
表示装置４１の表示画面には、ボタン操作促進表示６３６として画像表示６３６ａ、ゲ
ージ６３６ｂ、ボタン画像６３６ｃが継続して表示されている。ゲージ６３６ｂは、時間
経過に伴い操作可能時間を表す色彩が付与された部分の面積が減少している。
【０４９１】
第２演出期間になって、演出制御装置３００が第２非確定演出を実行すると、演出ボタ
ン２５が青色に点灯する。そして、演出ボタン２５（具体的には演出ボタンスイッチ２５
ａ）が操作可能時間中に遊技者に押下されると、演出制御装置３００は、ボタン操作促進
表示６３６を非表示にするとともに、図示しない操作対応演出を実行することができる。
【０４９２】
図４６の（ウ）は、第１演出期間および第２演出期間の経過後に、第３演出期間になっ
たときの表示装置４１の表示画面である。
【０４９３】
第３演出期間になって、演出制御装置３００が第３確定演出を実行すると、機種キャラ
クタ（虎たろう）であるキャラクタ７２５ａと、キャラクタ７２５ａのセリフ「おめでと
う！」と、が表示装置４１の表示画面に表示される。そのため、遊技者は、機種キャラク
タ（虎たろう）を視認することで第３確定演出が行われていると分かるので、変動表示ゲ
ームが大当りになる（または大当りになる可能性が極めて高い）と認識できる。このよう
に、第３確定演出は第１確定演出の実行有無に関わらず（独立して）実行されるようにで
きる。なお、第３確定演出は第２確定演出の実行有無に関わらず実行されるようにもでき
る。
【０４９４】
なお、キャラクタ７２５ａやセリフの表示に合わせて、音声で「おめでとう！」と報知
してもよい。また、操作可能時間中に操作ボタン２５が押下されていない場合でも、第１
演出期間および第２演出期間が経過したことに伴い、ボタン操作促進表示６３６は非表示
になるので、キャラクタ７２５ａの表示と重なることを抑制できる。
【０４９５】
その後、特図変動表示ゲームの停止結果態様が大当り結果態様（特別結果態様、例えば
「７７７」）となる。
【０４９６】
〔第２確定演出が行われる場合の画面遷移例〕
続いて、図４７を参照して、停止結果態様が大当り結果態様（特別結果態様）となる変
動表示ゲーム中に図４５（Ｂ）のタイミングチャートのタイミングで第２確定演出が行わ
れる場合の画面遷移について説明する。
【０４９７】
図４７は、第２実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移
図であり、変動表示ゲーム中に第２確定演出が行われる場合の画面遷移の一例である。な
お、以下の画面遷移図では、図４６と重複する内容を適宜省略して説明する。
【０４９８】
図４７の（エ）は、第１演出期間に、演出制御装置３００が第１非確定演出を実行して
、通常の大きさのボタン画像６３６ｃ（ボタン通常画像）が表示されたときの表示装置４
１の表示画面である。
【０４９９】
表示装置４１の表示画面には、ボタン操作促進表示６３６（操作促進画像）として構成
される通常の大きさのボタン画像６３６ｃが表示される。
【０５００】
図４７の（オ）は、ボタン画像６３６ｃ（ボタン通常画像）が表示された後に、第２演
出期間になったときの表示装置４１の表示画面である。
【０５０１】
第２演出期間になって、演出制御装置３００が第２確定演出を実行すると、演出ボタン
２５が虹色に点灯する。そのため、遊技者は、虹色に点灯する演出ボタン２５を視認する
ことで第２確定演出が行われていると分かるので、変動表示ゲームが大当りになる（また
は大当りになる可能性が極めて高い）と認識できる。
【０５０２】
図４７の（カ）は、第１演出期間および第２演出期間の経過後に第３演出期間となった
ときの表示装置４１の表示画面である。
【０５０３】
演出ボタン２５が操作可能時間中に遊技者に押下されると、演出制御装置３００は、第
３演出期間に第３確定演出を実行して、キャラクタ７２５ａ（機種キャラクタ、虎たろう
）と、キャラクタ７２５ａのセリフ「おめでとう！」と、を表示装置４１の表示画面に表
示する。そのため、遊技者は、演出ボタン２５の操作に対応して登場する機種キャラクタ
（虎たろう）を視認することで第３確定演出が行われていると分かるので、変動表示ゲー
ムが大当りになる（または大当りになる可能性が極めて高い）と認識できる。このように
、第３確定演出は、第２確定演出に対応させて（非独立で）実行されるようにできる。な
お、第３確定演出は第１確定演出に対応させて実行されるようにしてもよい。なお、図４
７では、第３確定演出は、ボタン操作（押下）に対応する操作対応演出として第１確定演
出又は第２確定演出と非独立で実行される例が説明されたが、図４６の例と同様に、第１
確定演出及び第２確定演出の有無に関わらず独立して実行されてもよい。
【０５０４】
その後、特図変動表示ゲームの停止結果態様が大当り結果態様（特別結果態様、例えば
「７７７」）となる。
【０５０５】
〔第１非確定演出が行われる場合の画面遷移例〕
図４８は、第２実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移
図であり、変動表示ゲーム中に第１非確定演出が行われる場合の画面遷移の一例である。
【０５０６】
図４８の（キ）は、第１演出期間に、演出制御装置３００が第１非確定演出を実行して
、ボタン大画像がボタン画像６３６ｃとして表示されるときの表示装置４１の表示画面で
ある。なお、演出ボタン２５は、第２演出期間に、演出制御装置３００が第２非確定演出
を実行することで、例えば青色に点灯する。
【０５０７】
しかしながら、ボタン画像６３６ｃ（ボタン大画像）は、表示画面の右隅に表示され、
一部が画面外に切れて表示されない状態となっている。このように、演出制御装置３００
は、第１確定演出が行われた際に表示されるボタン大画像（ボタン画像６３６ｃ）を不完
全な状態（例えば一部のみ表示される態様）で用いることで大当りの期待度が高くない演
出（いわゆるガセ演出）として第１非確定演出を実行することができるので、遊技の興趣
を向上させることができる。
【０５０８】
なお、第１非確定演出は、ボタン大画像（ボタン画像６３６ｃ）の一部が画面外に切れ
て表示されない態様に限らず、表示画面の中央部以外(第１確定演出とは異なる位置)に不
完全な状態で表示させるようにしてもよい。また、第１非確定演出は、ボタン画像６３６
ｃやゲージ６３６ｂ、画像表示６３６ａの色や形、模様を変えて、図４６（ア）とは異な
る不完全な状態のボタン操作促進表示６３６として実行されてもよい。
【０５０９】
〔第３確定演出が行われる場合の画面遷移の変形例〕
図４９は、第２実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移
図であり、変動表示ゲーム中に第３確定演出が行われる場合の画面遷移の変形例である。
【０５１０】
図４９の（ク）は、第２演出期間に、演出制御装置３００が第２確定演出を実行して、
キャラクタ７２５ｂが表示されるときの表示装置４１の表示画面である。キャラクタ７２
５ｂは、例えば遊技機のメーカ代表キャラ（キャラクタ１）であり、オニギリを食べる女
の子のキャラクタである。また、第２演出期間と重複する第１演出期間に、演出制御装置
３００が第１非確定演出を実行することで、通常の大きさのボタン画像６３６ｃを含むボ
タン操作促進表示６３６が、キャラクタ７２５ｂとともに表示されている。なお、演出ボ
タン２５は、白色に点灯した状態が維持されている。
【０５１１】
図４９の（ケ）は、第３演出期間に、演出制御装置３００が第３確定演出を実行してキ
ャラクタ７２５ｃが表示されるときの表示装置４１の表示画面である。キャラクタ７２５
ｃは、キャラクタ７２５ｂを虹色に変化させたキャラクタ（キャラクタ２）である。この
ように、第２確定演出として表示されたキャラクタ１を、第３確定演出によって虹色のキ
ャラクタ２とすること、すなわち第２確定演出に第３確定演出を重ねて実行することで、
遊技者の大当りに対する期待感をより高めることができ、遊技の興趣を向上させることが
できる。なお、ボタン操作促進表示６３６は、第１非確定演出として継続して表示されて
いる。
【０５１２】
また、演出制御装置３００が第３確定演出を実行すると、演出ボタン２５が虹色に点灯
（発光）する。演出ボタン２５の虹色の点灯態様は、キャラクタ７２５ｃの虹色の点灯態
様と同期される。したがって、虹色に表示されたキャラクタ７２５ｃに同期して点灯する
虹色の演出ボタン２５を遊技者が視認することで、期待度の高い演出が演出ボタン２５を
押下することで行われることを予感できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１３】
なお、演出ボタン２５の虹色の点灯態様は、キャラクタ７２５ｃの虹色の点灯態様に例
えば０．１ｓｅｃのラグ（遅延）を持たせて同期させてもよい。このように、キャラクタ
７２５ｃの虹色の点灯態様にラグを持たせて演出ボタン２５を虹色に点灯させることで、
表示画面から演出ボタン２５へと遊技者が視線を移した際に、同じ虹色の点灯態様で発光
していることを確認することができる。また、虹色が、時間的に各色が隣の領域に移動す
る循環表示で表示されている場合には、例えばキャラクタ７２５ｃの中央部（例えば目と
目の間）の色情報と、演出ボタン２５の中心付近の色情報とを同期させればよい。
【０５１４】
その後、特図変動表示ゲームの停止結果態様が大当り結果態様（特別結果態様、例えば
「７７７」）となる。なお、ボタン画像６３６ｃが表示され始めたときから演出ボタン２
５の発光が白色になるまでの期間（第１期間〜第２期間）と、第３期間の全てに亘ってメ
ーカー代表キャラクタ（キャラクタ１、キャラクタ７２５ｂ）を表示してもよく、第２期
間の開始タイミングで虹色のキャラクタ２（キャラクタ７２５ｃ）になり、第３期間の開
始タイミングでキャラクタ周囲にエフェクト（例えば虹色の靄（フレア）やスパーク）が
表示されるようにしてもよい。このような態様にすることで、表示態様が変化する（虹色
になる部分が変化する）タイミングが、各期間（第１〜第３期間）の開始タイミングであ
ると遊技者が認識することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１５】
〔第１〜第３確定演出の実行箇所および実行順序例〕
図５０は、第２実施形態において、第１〜第３確定演出の実行箇所および実行順序を示
す一例である。
【０５１６】
例えば、遊技状態が特定遊技状態（時短状態（普電サポート状態）、確変状態）となる
ことを予告するために第１〜第３確定演出を行ってもよい。このような場合には、図５０
に示すように、初めにセンターケース４０の上部の上部演出ユニット４０ｃが発光し（１
ｓｔ）、次にセンターケース４０の右方の６段流路４０ｄ周辺の桜花状の装飾部材が発光
し（２ｎｄ）、続いてセンターケース４０の下部の普電変動入賞装置３７が発光する（３
ｒｄ）。
【０５１７】
このように、センターケース４０の上部、右方、下部と第１〜第３確定演出が関連し連
動して順番に発生することで、遊技者は、右打ち状態であることや、最後に発生したセン
ターケース４０の下部、すなわち普電変動入賞装置３７に注目し易い。その結果、特定遊
技状態となって、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ（開閉部材）が開状態になるこ
とを遊技者が確認し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、右打ち状態
であることは、例えば表示装置４１の表示画面の右上隅に右打ち指示が表示されることで
遊技者に報知されるが、当該右打ち指示の周囲となるセンターケース４０の上部、右方、
下部にて第１〜第３確定演出が発生することで、当該表示画面の右上隅の右打ち指示に遊
技者が気づき易くなる効果も奏することができる。
【０５１８】
なお、上部演出ユニット４０ｃの発光後（１ｓｔ）、表示装置４１の表示画面にて第２
確定演出を実行し（２ｎｄ’）、その後、普電変動入賞装置３７を発光させてもよい。こ
のような態様で第１〜第３確定演出を行うことで、普通変動入賞装置３７に向かって直線
的に遊技者の視線を移すことができるので、可動部材３７ｂが開状態になることを遊技者
がより直感的に確認し易くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１９】
また、注目させたい部材に向かって、遊技者の視線が移るように第１〜第３確定演出の
実行箇所や実行順序は適宜設定することができ、例えば、第１確定演出としてセンターケ
ース４０の上方の導光板を発光させ、第２確定演出としてセンターケース４０の中央の導
光板を発光させてから、第３確定演出として普通変動入賞装置３７を発光させるようにし
てもよい。また、遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）となる場合には、第３確定演出
として特別変動入賞装置３９を発光させるようにしてもよい。なお、導光板は、端部より
入射された光の一部が前方へ反射することで発光するもので、表示装置４１の前面を覆う
ような配置だけでなく、遊技盤３０の前方全面を覆うような配置でもよいし、ガラス枠１
５そのものが導光板であってもよい。
【０５２０】
〔確定演出設定処理のタイミングチャートの変形例〕
次に、図５１を参照して、第２実施形態に係る演出制御装置３００が実行する確定演出
等のタイミングの変形例について説明する。図５１は、第２実施形態に係る確定演出等の
タイミングの変形例を示すタイミングチャートである。
【０５２１】
始めに、図５１（Ａ）は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の停止結果が大当り
（特別結果）となる場合において、第１確定演出（ボタン大画像表示）が実行される場合
のタイミングチャートの別の例である。
【０５２２】
図５１（Ａ）では、第２演出期間の始期が第１演出期間の始期よりも早い。したがって
、図５１（Ａ）に破線で示す第２演出期間に、演出制御装置３００が第２非確定演出を実
行することで、演出ボタン２５が青色に点灯する。
【０５２３】
次に、図５１（Ａ）に実線で示す第１演出期間に、演出制御装置３００が第１確定演出
を実行することで、表示装置４１にボタン大画像がボタン画像６３６ｃとして表示される
。このように、演出制御装置３００は、第２演出期間が第１演出期間より先に始まる場合
でも、第２確定演出よりも第１確定演出を優先して実行するようにでき（第１確定演出優
先）、第１確定演出が行われる場合には、第２確定演出に代えて第２非確定演出を実行す
るようにできる。なお、演出制御装置３００は、第１演出期間が第２演出期間より先に始
まる場合に、第１確定演出よりも第２確定演出を優先して実行するようにしてもよい（第
２確定演出優先）。
【０５２４】
その後、第１演出期間および第２演出期間が終わることで、第１確定演出と第２非確定
演出とが終了し、第３演出期間に、演出制御装置３００が第３確定演出を実行することで
、表示装置４１にキャラクタ７２５ａが表示される。
【０５２５】
次に図５１（Ｂ）は、変動表示ゲームの停止結果が大当りとなる場合において、第２確
定演出（演出ボタン２５の虹色点灯）が実行される場合のタイミングチャートの別の例で
ある。
【０５２６】
図５１（Ｂ）では、第２演出期間の始期が第１演出期間の始期よりも早い。そして、図
５１（Ｂ）に実線で示す第２演出期間になると、演出制御装置３００が第２確定演出を実
行し、演出ボタン２５が虹色に点灯する。
【０５２７】
次に、図５１（Ｂ）に破線で示す第１演出期間に、演出制御装置３００が第１非確定演
出を実行すると、表示装置４１の表示画面に通常の大きさのボタン画像６３６ｃ（ボタン
通常画像）が表示される。このように、演出制御装置３００は、第１演出期間と第２演出
期間のうち先に始期を迎える第２演出期間にて、確定演出（第２確定演出）を実行するよ
うにできる（先期間優先）。なお、演出制御装置３００は、先に始期を迎える期間が第１
演出期間であるか第２演出期間であるかに関わらず、第１確定演出よりも第２確定演出を
優先して実行してもよい（第２確定演出優先）。さらに、演出制御装置３００は、後から
始期を迎える確定演出を優先して実行してもよい（後期間優先）。
【０５２８】
その後、第１演出期間および第２演出期間が終わることで、第１非確定演出と第２確定
演出とが終了し、第３演出期間に、演出制御装置３００が第３確定演出を実行することで
、表示装置４１にキャラクタ７２５ａが表示される。
【０５２９】
〔確定演出設定処理のタイミングチャートの第２変形例〕
図５２を参照して、第２実施形態に係る演出制御装置３００が実行する確定演出等のタ
イミングの第２変形例について説明する。図５２は、第２実施形態に係る確定演出等のタ
イミングの第２変形例を示すタイミングチャートである。
【０５３０】
図５２に示すように、第１演出期間になると、演出制御装置３００は第１確定演出を実
行し、表示装置４１の表示画面にボタン画像６３６ｃ（ボタン大画像）が表示される。
【０５３１】
その後、第２演出期間になると、演出制御装置３００は、第１確定演出を第１非確定演
出に切り替えるとともに、第２確定演出を開始する。第１非確定演出に切り替えられると
、表示画面のボタン画像６３６ｃは、ボタン大画像からボタン通常画像に切り替えられる
。また、第２確定演出が開始（実行）されると、演出ボタン２５が虹色に点灯する。この
ように、演出制御装置３００は、第２確定演出を第１確定演出よりも優先させて、第１確
定演出と第２確定演出とを重複する期間がないように実行する。
【０５３２】
そして、第２演出期間が終了すると、演出制御装置３００は、第２確定演出を終了し、
第１確定演出を再度開始する。すなわち、演出制御装置３００は、実行されていた第１非
確定演出を第１確定演出に切り替え、表示装置４１の表示画面にはボタン大画像が再度表
示される。また、演出ボタン２５は、白色に点灯した状態に戻る。このように、第１演出
期間内に第２演出期間が納まる（含まれる）場合に、演出制御装置３００は、第１確定演
出の実行を一時的に中断または中止し、第２確定演出を優先して行うことができる。
【０５３３】
なお、演出制御装置３００は、始めに表示されたボタン大画像を再表示する態様に限ら
ず、当該始めに表示されたボタン大画像とは異なるボタン大画像を改めて表示するように
してもよい。例えば、改めて表示するボタン大画像は、始めに表示されたボタン大画像よ
りさらに大きな画像としてもよく、形状や模様等を異ならせてもよい。
【０５３４】
第１演出期間が終わると、演出制御装置３００は、第１確定演出を終了し、表示装置４
１のボタン大画像が非表示になる。その後、第３演出期間に、演出制御装置３００が第３
確定演出を実行することで、表示装置４１にキャラクタ７２５ａが表示される。
【０５３５】
〔確定演出設定処理のタイミングチャートの第３変形例〕
図５３は、第２実施形態に係る確定演出等のタイミングの第３変形例を示すタイミング
チャートである。
【０５３６】
図５３（Ａ）に示すように、演出制御装置３００は、先に始期を迎える第１確定演出が
第２確定演出よりも優先して実行される場合に（第１確定演出優先または先期間優先）、
第１演出期間の継続中に第２演出期間が始期を迎えると、第２確定演出を実行せずに第２
非確定演出を実行する。
【０５３７】
その後、第１演出期間が終了すると、演出制御装置３００は、第２非確定演出を第２確
定演出に切り替える。したがって、第１確定演出と第２確定演出と関連する演出ではない
場合でも、第１確定演出と第２確定演出とが同期間に重複実行されることがないので、遊
技の興趣が損なわれる事態を防止できる。
【０５３８】
続いて、図５３（Ｂ）に示すように、演出制御装置３００は、先に始期を迎える第１確
定演出よりも第２確定演出が優先して実行される場合に（第２確定演出優先または後期間
優先）、第１演出期間の継続中に第２演出期間が始期を迎えると、第１確定演出を第１非
確定演出に切り替えるとともに、第２確定演出を実行する。なお、第１非確定演出を実行
することなく、非表示としてもよい。
【０５３９】
その後、演出制御装置３００は、第１演出期間が終期を迎えると第１非確定演出を終了
し、第２演出期間が終期を迎えると第２確定演出を終了する。したがって、このような態
様によっても、第１確定演出と第２確定演出とが同期間に重複実行されないので、遊技の
興趣が損なわれることを防止できる。
【０５４０】
〔確定演出設定処理のタイミングチャートの第４変形例〕
図５４は、第２実施形態に係る確定演出等のタイミングの第４変形例を示すタイミング
チャートである。
【０５４１】
図５４に示すように、演出制御装置３００は、第１確定演出と第２確定演出とを重複し
て実行することもできる（Ｂ２８０５の結果が「Ｙ」の場合）。
【０５４２】
演出制御装置３００は、第１演出期間になり第１確定演出を実行した後で第２演出期間
になることで、第２確定演出も第１確定演出と同期間に重複して実行する。したがって、
第１確定演出と第２確定演出とが関連する演出である場合に演出効果が増大するので、遊
技の興趣を向上させることができる。
【０５４３】
ここで、第２確定演出の実行中に第３演出期間になると、演出制御装置３００は、第２
確定演出を中断して、第３確定演出を実行する。そして、第３確定演出が終了すると、演
出制御装置３００は、第２確定演出を再開する。なお、再開された第２確定演出は、始め
に行われた演出と同様のものでもよく、第２確定演出を際立たせるように始めに行われた
演出とは異なる演出でもよい（例えば虹色に点滅する）。
【０５４４】
〔時短状態における確定演出の実行態様例〕
図５５は、第２実施形態に係る時短状態における確定演出の実行態様例を示すタイミン
グチャートである。
【０５４５】
演出制御装置３００は、時短状態（時短モード）において、時間短縮変動回数が３回以
下（例えば、時短モードの回転数上限が１００回である場合に時短モードに突入してから
の回転数が９７回以上）である場合に、先読み禁止区間であると判定し、先読み演出を発
生させない。具体的には、演出制御装置３００は、先読み禁止区間になると、最新保留情
報が特図１保留の情報である場合でも（Ｂ１８０１の結果が「Ｙ」）、特図２保留の情報
である場合でも（Ｂ１８０３）、先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定しない（Ｂ
１８０４の処理を非実行）。そのため、先読み禁止区間では、先読み変動系コマンドの受
信待ち中でなくなり（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、先読み変動系コマンド処理はＢ１９
０１の処理の後、すみやかに終了される。このように、回転数上限付近で先読み演出を発
生させないことで、モードが切り替わる際にどのモード時に大当りとなったのか遊技者が
混同することを防止することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５４６】
また、演出制御装置３００は、先読み禁止区間で時間短縮変動回数が０回（例えば、時
短モードに突入してからの回転数が１００回（時短１００回目））になると、図５６や図
５７で示すような演出表示が表示装置４１の表示画面に表示される。
【０５４７】
図５６は時短１００回目ではずれになる場合の表示装置の表示画面の画面遷移図の一例
であり、図５７は時短１００回目で大当りになる場合の表示装置の表示画面の画面遷移図
の一例である。
【０５４８】
始めに、時短１００回目ではずれになる場合について図５６を参照して説明する。時短
１００回目ではずれになる場合には、演出制御装置３００は、図５６（サ）に示すように
表示装置４１の表示画面に、連続大当り回数を示す文字６３７ａ（「８連！」）と、連続
大当り中に払い出された遊技球数を示す文字６３７ｂ（「５０００発」）と、を通常の色
で表示する。連続大当り回数（連荘回数）は、通常遊技状態にならずに特定遊技状態のま
ま大当りの発生が続いた回数である。
【０５４９】
時短１００回目ではずれになる場合には、文字６３７ａ（「８連！」）は第１非確定演
出として通常の色で表示され、文字６３７ｂ（「５０００発」）は第３非確定演出として
通常の色で表示される。したがって、通常の色で表示される文字６３７ａ、６３７ｂを視
認した遊技者は、非確定演出が実行されており大当りの期待度（又は大当りの継続する期
待度）が高くないことを認識できる。
【０５５０】
また、第１保留表示部６３０ａには、第１始動記憶に対応する２つの保留表示６３３（
始動記憶表示）が表示されている。なお、これらの保留表示６３３は、時短状態の終了後
に、通常遊技状態となった際に消化される。
【０５５１】
その後、特図変動表示ゲームの停止結果態様がはずれ結果態様（例えば「２４７」）と
なる。
【０５５２】
続いて、時短１００回目で大当りになる場合について図５７を参照して説明する。時短
１００回目で大当りになる場合には、演出制御装置３００は、図５７（シ）に示すように
表示装置４１の表示画面に、連続大当り回数を示す文字６３７ａ（「８連！」）と、連続
大当り中に払い出された遊技球数を示す文字６３７ｂ（「５０００発」）と、を虹色で表
示する。
【０５５３】
時短１００回目で大当りになる場合には、文字６３７ａ（「８連！」）は第１確定演出
として虹色で表示され、文字６３７ｂ（「５０００発」）は第３確定演出として虹色で表
示される。したがって、虹色で表示される文字６３７ａ、６３７ｂを視認した遊技者は、
確定演出が実行されており大当りが確定したこと（大当りの継続が確定したこと）又は大
当りの期待度が非常に高いことを認識できる。
【０５５４】
そして、演出制御装置３００は、図５７の（ス）に示すように、第１確定演出を終了し
て文字６３７ａ（「８連！」）を非表示にし、第３確定演出を実行してキャラクタ７２５
ａ（機種キャラクタ、虎たろう）と、キャラクタ７２５ａのセリフ「おめでとう！」と、
を表示する。そのため、キャラクタ７２５ａとキャラクタ７２５ａのセリフを視認した遊
技者は、大当りが確定したこと又は大当りの期待度が非常に高いことを再度認識できる。
なお、文字６３７ｂ（「５０００発」）は、虹色から通常の色の表示に戻してもよい。
【０５５５】
その後、特図変動表示ゲームの停止結果態様が大当り結果態様（特別結果態様、例えば
「７７７」）となる。
【０５５６】
〔第２実施形態の作用・効果〕
第２実施形態の遊技機１０は、識別情報（識別情報、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜
Ｃ、本特図）を変動させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の表示結果が特別結果
（大当り結果）となったことに関連して通常遊技状態よりも遊技者に有利な所定遊技状態
（特別遊技状態（大当り遊技状態）、特定遊技状態（確変状態、時短状態））を発生可能
である。遊技機１０は、現在又は将来の遊技状態を確定的に報知する第１確定演出を第１
期間（第１演出期間）に実行可能な第１確定演出手段（演出制御装置３００）と、第１期
間と少なくとも一部の期間が重複する第２期間（第２演出期間）に第１確定演出とは異な
る第２確定演出を実行可能な第２確定演出手段（演出制御装置３００）と、を備え、第１
確定演出手段と第２確定演出手段のうち一方が確定演出を実行する場合に、他方は、現在
又は将来の遊技状態を確定的には報知しない非確定演出を実行可能である。
【０５５７】
このような遊技機１０によれは、第１確定演出と第２確定演出とが同一の時期に実行さ
れることがなく、回りくどい演出を回避できるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０５５８】
なお、非確定演出は、図５１で示したように、第１確定演出手段（演出制御装置３００
）の確定演出（第１確定演出）が実行されるタイミングの前から第２確定演出手段（演出
制御装置３００）の非確定演出が実行されている場合、確定演出が実行されるタイミング
前の非確定演出の演出態様と、確定演出が実行された後の非確定演出の演出態様と、確定
演出が実行される（丁度の）ときの非確定演出の演出態様とで、全て同じ演出態様、すな
わちずっと同じ演出態様が維持されるようにしてもよく、何れかの（一部の）タイミング
の非確定演出だけ演出態様が異なるようにしてもよい（例えば、一部のタイミングでは演
出ボタン２５が緑色に発光し、他のタイミングでは青色に発光する等）。
【０５５９】
また、図４５で示したように、第２確定演出手段の確定演出（第２確定演出）が実行さ
れるタイミングの前から第１確定演出手段の非確定演出が実行される場合も、同様に、全
て同じ演出態様としてもよく、何れかのタイミングの非確定演出だけ演出態様が異なるよ
うにしてもよい。このように、非確定演出に分類される点では共通する演出であるが、演
出態様が異なる演出が実行されるようにすることで、遊技者は様々な演出を楽しむことが
でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６０】
また、確定演出（第１確定演出や第２確定演出）も、上記の非確定演出と同様に、非確
定演出が実行されるタイミングの前や後や丁度のときの演出態様が、全て同じ演出態様と
してもよく、何れかのタイミングの確定演出だけ演出態様が異なるようにしてもよい（例
えば、非確定演出が実行されるタイミングの前はボタン画像６３６ｃが大きい状態であり
、実行されて以後はボタン画像６３６ｃが大きい状態で揺れ動く演出態様等）。このよう
に、確定演出に分類される点で共通する演出であるが、演出態様が異なる演出が実行され
るようにすることで、同様に、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６１】
また、第２実施形態に係る遊技機１０では、第１確定演出および第２確定演出とは異な
る確定演出である第３確定演出を第３期間（第３演出期間）中に実行可能な第３確定演出
手段（演出制御装置３００）をさらに備える。第３確定演出手段は、第１確定演出又は第
２確定演出の実行の有無によらずに第３確定演出の実行の可否を決定する。このような遊
技機１０によれば、第１確定演出や第２確定演出の実行有無によらずに独立して第３確定
演出を実行することができるので、演出の幅を広げて遊技者の期待感を煽ることができ、
遊技の興趣を高めることができる。
【０５６２】
［第３実施形態］
図５８から図６３を参照して、第２実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第１実施形態および第２実施形態の構成と同様でよい。第３実施形態は、確
定演出の演出態様に関するものである。
【０５６３】
〔報知演出の演出態様を示す画面遷移例〕
始めに、図５８を参照して、第３実施形態に係る演出制御装置３００が実行する報知（
確定）演出の演出態様について説明する。
【０５６４】
図５８は、第３実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移
図であり、変動表示ゲーム中の報知演出の演出態様を示す画面遷移の一例である。
【０５６５】
図５８の（タ）は、変動表示ゲームが開始され、リーチ状態となったときの表示装置４
１の表示画面である。
【０５６６】
表示装置４１の表示画面の中央には、複数の変動表示領域６１０（左領域６１０Ａ、右
領域６１０Ｂ、中領域６１０Ｃ）が設けられる。変動表示領域６１０において、左領域６
１０Ａには飾り第１図柄Ａが、右領域６１０Ｂには飾り第１図柄Ｂが、それぞれ大図柄で
拡大表示され、「７」という図柄を表示した状態で仮停止して、リーチ状態となっている
。また、中領域６１０Ｃには飾り第１図柄Ｃが、拡大表示され、変動表示（「↓」）され
ている。
【０５６７】
図５８の（チ）は、演出制御装置３００（演出制御手段）が変動表示ゲーム中に第１報
知演出を実行したときの表示装置４１の表示画面である。例えば、第１報知演出は、第１
演出期間に第１確定演出として行われることができる。このように、演出制御装置３００
は、第１報知演出を実行可能な第１報知演出手段として機能する。
【０５６８】
第１報知演出が行われると、図５８の（チ）に示すように、表示装置４１の表示画面に
３つの四角枠７２５ｄ（７２５ｄ１〜７２５ｄ３）が所定情報として表示される。
【０５６９】
四角枠７２５ｄ１は表示画面の左側に虹色で表示される。したがって、虹色の四角枠７
２５ｄ１を視認した遊技者は、大当り期待度が高いことを認識できる。なお、虹色の四角
枠７２５ｄ１は、大当りが確定することを報知する第１確定報知（第１確定演出）として
も機能してもよい。他方で、虹色の四角枠７２５ｄ１が第１確定報知であると気づかない
別の遊技者は、３つの四角枠７２５ｄの中で一つだけが虹色の四角枠７２５ｄ１となって
いるので、もしかしたら外れるかもしれないというドキドキ感を感じることになり、遊技
の興趣を高めることができる。
【０５７０】
また、四角枠７２５ｄ２は表示画面の中央に青色で表示され、四角枠７２５ｄ３は表示
画面の右側に白色で表示される。他方で、表示画面の中央に表示されていた変動表示領域
６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃ（「７↓７」）は、四角枠７２５ｄが表示される際に、四角
枠７２５ｄと重なることがないように表示画面の右上隅に縮小移動されて小図柄で表示さ
れる。
【０５７１】
さらに、表示画面の中央下部には、注射器を持った女の子のキャラクタ７２５ｅが表示
される。
【０５７２】
図５８の（ツ）は、演出制御装置３００が保持演出を実行したときの表示装置４１の表
示画面である。
【０５７３】
演出制御装置３００が保持演出を実行すると、キャラクタ７２５ｅが３つの四角枠７２
５ｄのいずれかに注射器を刺す演出が行われる。例えば、図５８の（ツ）に示すように、
虹色の四角枠７２５ｄ１に注射器が刺されると、破線矢印で示すように、虹色の四角枠７
２５ｄ１の色彩情報が注射器内に複製（コピー）されて注射器が虹色に変化した状態に保
たれる。虹色の色彩情報が注射器内にコピーされるのを視認することで、遊技者は、大当
りの期待度が一層高くなったことを認識できる。
【０５７４】
このように、演出制御装置３００は、所定情報として表示された四角枠７２５ｄの少な
くとも一部の情報（色彩情報）を、キャラクタ７２５ｅが持っている注射器に複製し保持
させる演出を実行可能な保持演出手段として機能する。また、キャラクタ７２５ｅの注射
器は、四角枠７２５ｄの少なくとも一部の情報（例えば色彩情報）を保持する演出を実行
可能な保持演出手段として機能する。例えば、内部的には、演出制御装置３００は、いず
れかの四角枠７２５ｄの色彩情報を、キャラクタ７２５ｅの注射器の色彩情報を記憶する
記憶領域（例えばＲＡＭの領域）に複製保持して、その色彩情報に基づいてキャラクタ７
２５ｅの注射器を表示する。なお、本実施形態では、演出制御装置３００は、保持演出を
実行することで、所定情報（四角枠７２５ｄの少なくとも一部の情報）として大当りの期
待度が非常に高いこと（又は大当りが確定すること）を報知する情報（媒体）、すなわち
虹色の色彩情報を注射器内に保持させる。
【０５７５】
なお、演出制御装置３００は、保持演出によって、虹色の四角枠７２５ｄ１の色彩情報
を注射器内に移転（移動（抽出）、譲渡（譲歩）、遷移）させて、四角枠７２５ｄ１の色
彩情報がない状態（透明な状態や無彩色）にしてもよい。また、保持演出手段は、キャラ
クタ７２５ｅの注射器に限らず、注射器とは異なるものに代えてもよい。さらに、キャラ
クタ７２５ｅ自体や他のキャラクタを登場させて保持演出手段として活用してもよく、表
示画面上に表示される種々の表示（例えば保留表示６３３ａ、６３３、保留消化領域６４
０、第１保留表示部６３０ａ、第２保留表示部、文字、飾り特別図柄のキャラクタ部分や
フレーム部分等）を保持演出手段として活用させてもよく、遊技機１０のセンターケース
４０に保持演出手段として機能する部材（表示装置や装飾部材（ＬＥＤ等）や可動部材）
を取り付けてもよい。なお、保持演出に限らず、第１報知演出や、後述する第２報知演出
や移動演出も、表示画面上に表示される種々の表示や装飾部材（ＬＥＤ等）や可動部材を
用いて行ってもよく、表示画面上に表示される種々の表示や装飾部材や可動部材に所定情
報（例えば虹色の色彩情報）を移動させる演出を行える。
【０５７６】
図５８の（テ）は、保持演出手段としてキャラクタ７２５ｅの注射器が機能していると
きの表示装置４１の表示画面である。
【０５７７】
注射器内には、例えば図５８の（テ）に示すように、虹色の四角枠７２５ｄ１の色彩情
報が保持され、当該注射器を持った女の子のキャラクタ７２５ｅが表示画面内をうろうろ
している。
【０５７８】
演出制御装置３００が第２報知演出を実行することで、表示画面の右下隅には四角枠状
のオブジェクト７２５ｆが表示される。このように、演出制御装置３００は、第２報知演
出を実行する第２報知演出手段として機能する。なお、オブジェクト７２５ｆは、「？」
という文字が示された状態で表示され、現時点では遊技者が期待度を判別することができ
ない非確定報知の情報として表示される。
【０５７９】
図５８の（ト）は、演出制御装置３００が移動演出を実行しているときの表示装置４１
の表示画面である。
【０５８０】
演出制御装置３００が移動演出を実行すると、キャラクタ７２５ｅがオブジェクト７２
５ｆに注射器を刺して、注射器内に保持している情報（例えば色彩情報）をオブジェクト
７２５ｆへと移動（伝番、複製）させる移動演出が行われる。例えば図５８の（ト）に示
すようにオブジェクト７２５ｆに虹色の注射器が刺されると、オブジェクト７２５ｆの注
射器が刺された部分から全体に亘って虹色の色彩情報が広がる演出が行われる。例えば、
内部的には、演出制御装置３００は、キャラクタ７２５ｅの注射器の色彩情報を、オブジ
ェクト７２５ｆの色彩情報を記憶する記憶領域（例えばＲＡＭの領域）に複製保持して、
その色彩情報に基づいてオブジェクト７２５ｆを表示する。
【０５８１】
このように、演出制御装置３００は、キャラクタ７２５ｅが持つ注射器（保持演出手段
）に保持された四角枠７２５ｄの少なくとも一部の情報（例えば色彩情報）を、第２報知
演出としてのオブジェクト７２５ｆに移動させるように遊技者に認識させる移動演出を行
う移動演出手段として機能する。そして、移動演出によって、オブジェクト７２５ｆに虹
色の色彩情報が広がっていく態様を遊技者が視認することで、より大当りの期待度が高く
なっていることを認識できるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８２】
また、演出制御装置３００は、図５８の（ト）に示すように、３つの四角枠７２５ｄを
隠すように箱状のオブジェクトとしてボックス７２５ｇを表示する。ボックス７２５ｇは
、３つの四角枠７２５ｄが表示されていた位置に表示され、３つの四角枠７２５ｄよりも
前面の層（レイヤー）に優先して表示される。なお、ボックス７２５ｇは四角枠７２５ｄ
を隠しているように遊技者に認識させる態様で表示されればよく、例えば、ボックス７２
５ｇを表示させるとともに四角枠７２５ｄを非表示にしてもよい。このように、第１報知
演出が見えなくなることで、遊技者はドキドキ感を楽しむことができ、遊技の興趣を高め
ることができる。
【０５８３】
他方で、３つの四角枠７２５ｄ、すなわち第１報知演出が、隠されて（覆われて、包ま
れて）非表示になっても、保持演出手段としての注射器や第２報知演出としてのオブジェ
クト７２５ｆが虹色に表示されていることを遊技者は認識できるので、大当りの期待度が
高いことを認識して期待を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８４】
なお、ボックス７２５ｇは、箱状のオブジェクトに限らず、例えばカーテン状といった
別のオブジェクトとして表示されてもよい。遊技機のテーマに合わせた態様で表示させる
ことで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５８５】
また、ボックス７２５ｇは、３つの四角枠７２５ｄのうち一部の四角枠７２５ｄ（例え
ば青色の四角枠７２５ｄ２や白色の四角枠７２５ｄ３）だけを隠すようにしてもよい。こ
のように、虹色の四角枠７２５ｄ１だけが見えることで、遊技者の期待感を煽ることがで
き、遊技の興趣を高めることができる。
【０５８６】
さらに、四角枠７２５ｄは、ボックス７２５ｇによって隠される態様に限らず、キャラ
クタ７２５ｅが重なることによって隠されてもよい。また、キャラクタ７２５ｅとは異な
る別のキャラクターを登場させて、四角枠７２５ｄを隠してもよい。このような態様で四
角枠７２５ｄを隠すことで、四角枠７２５ｄの前面でキャラクタ７２５ｅ等が隠している
態様が却って強調され目立った演出となるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０５８７】
図５８の（ナ）は、演出制御装置３００が第２報知演出を実行してから、特図変動表示
ゲームの停止結果態様が特別結果態様（大当り結果態様）となるときの表示装置４１の表
示画面である。
【０５８８】
演出制御装置３００が移動演出と併せて第２報知演出を実行すると、オブジェクト７２
５ｆは全体が虹色となる。オブジェクト７２５ｆの全体が虹色となると、大当りが確定す
るようにしてもよい。したがって、全体が虹色となっているオブジェクト７２５ｆを視認
することで、遊技者は第２確定演出が実行され大当りが確定することを認識できるので、
遊技の興趣を向上させることができる。このように、虹色のオブジェクト７２５ｆは第２
確定演出としても機能することができる。
【０５８９】
なお、演出制御装置３００は、上述した移動演出の際に、オブジェクト７２５ｆ内で虹
色の色彩情報が広がるように第２確定演出を実行してもよい。第１報知演出、保持演出、
移動演出、第２報知演出が順に実行される際に、虹色の色彩情報（大当りの確定報知とし
てもよい）が表示画面のどこかしらに表示され、大当りになる期待度が高いと遊技者が認
識できる報知が各演出の実行期間（第１演出期間、第２演出期間）に亘って継続（リレー
、承継）されているので、大当りになる期待度が下がった（ランクダウンした）という印
象や途中で演出が消えることを防止することができる。したがって、遊技者に大当りでは
ないという誤解を与えることを回避でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９０】
また、第２報知演出が実行されると、図５８の（ナ）に示すように、変動表示領域６１
０で変動表示されていた飾り特別図柄が停止して大当り結果態様（特別結果態様、例えば
「７７７」）となることで、ファンファーレ演出と大当り遊技とが順次開始される。この
ように、飾り特別図柄が大当り結果態様（「７７７」）に揃う前に、予告演出として第２
報知演出が実行されるので、遊技者は大当りの期待感を高くすることができ、遊技の興趣
を向上させることができる。なお、第２報知演出は、予告演出として実行される態様に限
らず、飾り特別図柄が大当り結果態様（「７７７」）に揃うときに実行されるようにして
もよい。このように、飾り特別図柄が大当り結果態様（「７７７」）となる際に、第２報
知演出が実行されることで、大当り結果態様となることを強調した迫力のある演出を実行
することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９１】
なお、図５８の（ト）や（ナ）では、演出制御装置３００は、ボックス７２５ｇによっ
て第１報知演出を隠す態様としたが、第１報知演出以外の報知演出を隠す態様としてもよ
い。例えば、演出制御装置３００は、特定遊技状態のときに表示画面に複数表示される右
打ち指示のいずれかを隠してもよい。
【０５９２】
また、特定遊技状態から通常遊技状態に切り替わる際に、複数表示される右打ち指示の
いずれかを隠す代わりに、注射器で右打ち指示の矢印（「→」）を吸い取って（注射器内
に右打ち指示の矢印（「→」）を移動させる移動演出を行って）、左打ち指示を表示する
画面の左側に当該矢印を逆向き（「←」）になるように放出する演出（指示切替演出）を
行ってもよい。このように、保持演出手段（注射器）を用いた保持演出によって、打ち方
が変わる又は打ち方が違うことを報知する演出として指示切替演出を行うことで、意外性
のある演出となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９３】
さらに、保持演出手段（注射器）を用いた保持演出を、遊技以外の報知に適用してもよ
い。遊技以外の報知への適用例として、エラー報知や注意喚起表示が重複して発生した場
合に、優先度の高いエラー報知画像を注射器で吸い取って、優先度の低いエラー報知画像
に放出し、当該優先度の低いエラー報知画像を優先度の高いエラー画像に変更することが
できる。
【０５９４】
また、演出制御装置３００は、転落抽選の結果が転落となり転落確定であることが転落
確定報知として報知される際に、当該転落確定報知を隠してもよい。演出制御装置３００
は、例えば大当り遊技中に昇格抽選に当選して、大当り遊技後の遊技状態が確変状態とな
る場合に、当該確変状態が確定したことの報知を隠してもよい。また、他方で、昇格抽選
にはずれて、確変状態が否定されたことの報知を隠してもよい。このように演出制御装置
３００が様々な報知をあえて隠す演出（隠蔽）を実行することで、遊技者に意外感を与え
ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５９５】
さらに、第２実施形態の第３確定演出が実行される際に、機種キャラクタ（虎たろう）
であるキャラクタ７２５ａに注射器を持たせて、第１確定演出として表示されるボタン大
画像（ボタン画像６３６ｃ）の所定情報（色彩情報、形状情報）や第２確定演出として虹
色点灯する操作ボタン２５の所定情報（色彩情報）を吸い取って、注射器内に保持する保
持演出を行うようにしてもよい。このような態様によっても期待度の高い演出が発展（進
展）していく様子を遊技者が視認することができ、遊技者の期待感を煽ることができるの
で、遊技の興趣を高くすることができる。さらに、当該保持演出の後、本実施形態の移動
演出や第２報知演出を順に実行して、期待度の高い演出をより発展させることで、遊技者
の期待感を煽ってもよい。
【０５９６】
なお、演出制御装置３００は、四角枠７２５ｄ１の虹色（例えば７色）の色彩情報のう
ち少なくとも一部（例えば６色）を注射器内に抜き取るように保持演出を実行してもよい
。そして、演出制御装置３００は、表示画面の右下に表示されたオブジェクト７２５ｆの
「？」の箱に、キャラクタ７２５ｅが注射器内に保持している色彩情報の全て（例えば６
色）または一部（例えば５色）を移動させるように移動演出を行ってもよい。
【０５９７】
このように、演出制御装置３００は、第１報知演出における所定情報の少なくとも一部
（例えば７色の色彩情報のうち６色）を保持する保持演出を実行することができる。また
演出制御装置３００は、保持演出手段としての注射器内に保持された所定情報（６色の色
彩情報）の少なくとも一部（例えば６色または５色）を、オブジェクト７２５ｆの「？」
の箱内に移動させるように遊技者に認識させる移動演出を実行することができる。
【０５９８】
このような態様で演出制御装置３００が保持演出や移動演出を実行することで、一部の
色が脱色しつつ移動していくような演出となるので、過剰な演出態様とならずに済むとと
もに様々な部分（場所）に遊技者の視線を注視させることができる。また、色（色彩情報
）の一部が四角枠７２５ｄ１や注射器内に残った状態となるので、演出に関連性があるこ
とが分かり易くなり、遊技の興趣をより高くすることができる。
【０５９９】
〔報知演出の演出態様を示す画面遷移の変形例〕
次に、図５９を参照して、第３実施形態に係る演出制御装置３００が実行する報知（確
定）演出の演出態様の変形例について説明する。
【０６００】
図５９は、第３実施形態の変形例において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した
画面遷移図であり、変動表示ゲーム中の報知演出の演出態様を示す画面遷移の一例である
。
【０６０１】
図５９の（ニ）は、変動表示ゲームが開始され、リーチ状態（「７↓７」）となったと
きの表示装置４１の表示画面であり、図５８の（タ）と同じものである。
【０６０２】
図５９の（ヌ）は、演出制御装置３００が変動表示ゲーム中に変形例の第１報知演出を
実行したときの表示装置４１の表示画面である。
【０６０３】
変形例の第１報知演出が行われると、図５９の（ヌ）に示すように、表示装置４１の表
示画面に３つの四角枠７２５ｄ（７２５ｄ１〜７２５ｄ３）が所定情報として表示される
。
【０６０４】
四角枠７２５ｄ１には「○」という記号が表示される。したがって、「○」の四角枠７
２５ｄ１を視認した遊技者は、大当り期待度が高いことを認識できる。なお、「○」の四
角枠７２５ｄ１は、大当りの確定を報知する第１確定報知（第１確定演出）としても機能
してもよい。
【０６０５】
また、四角枠７２５ｄ２には「△」という記号が表示され、四角枠７２５ｄ３には「×
」という記号が表示される。他方で、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃ（「７↓
７」）は、上述した図５８と同様に表示画面の右上隅に縮小移動されて表示される。また
、表示画面の中央下部には、注射器を持った女の子のキャラクタ７２５ｅが表示される。
【０６０６】
図５９の（ネ）は、演出制御装置３００が変形例の保持演出を実行したときの表示装置
４１の表示画面である。
【０６０７】
演出制御装置３００が変形例の保持演出を実行すると、キャラクタ７２５ｅが３つの四
角枠７２５ｄのいずれかに注射器を刺す演出が行われる。例えば、図５９（ネ）に示すよ
うに「○」の四角枠７２５ｄ１に注射器が刺されると、破線矢印で示すように、四角枠７
２５ｄ１の「○」の記号が注射器内に複製（コピー、移動）されて、注射器の下部に「○
」が表示された状態が保たれる。「○」の記号が注射器内にコピーされるのを視認するこ
とで、遊技者は、大当りの期待度が一層高くなったことを認識できる。このように、演出
制御装置は、変形例の保持演出を実行することで、四角枠７２５ｄに表示された所定情報
（文字情報）「○」「△」「×」の少なくとも一部（例えば「○」）の所定情報を注射器
内に保持する。例えば、内部的には、演出制御装置３００は、いずれかの四角枠７２５ｄ
内に表示する記号情報を、注射器内に表示する記号情報を記憶する記憶領域（例えばＲＡ
Ｍの領域）に複製保持する。
【０６０８】
なお、四角枠７２５ｄ１には、「○」の記号とともに、例えば虹色の色彩が付与されて
いてもよい。そして、演出制御装置３００は、「○」の記号を四角枠７２５ｄ１から注射
器内に複製することに代えて、図５８で上述したように虹色の色彩情報を注射器内に複製
してもよい。また、演出制御装置３００は、上述した図５８と同様に、虹色（例えば７色
）の色彩情報のうち少なくとも一部（例えば６色）を注射器内に抜き取るように保持演出
を実行してもよい。さらに、演出制御装置３００は、保持演出として「○」の記号と虹色
の色彩情報との両方を、注射器内に複製してもい。
【０６０９】
図５９の（ノ）は、変形例の保持演出手段としてのキャラクタ７２５ｅの注射器が機能
しているときの表示装置４１の表示画面である。
【０６１０】
変形例の注射器内には、例えば図５９の（ノ）に示すように、四角枠７２５ｄ１の「○
」の記号情報（形態情報、文字情報）が保持され、当該注射器を持った女の子のキャラク
タ７２５ｅが表示画面内をうろうろしている。また、表示画面の右下隅には「？」という
文字が示された四角枠状のオブジェクト７２５ｆが表示される。
【０６１１】
また、例えば図５９の（ノ）に示すように、四角枠７２５ｄ１の「○」の記号情報は、
保持演出後に消えるようにしてもよい。四角枠７２５ｄ１の「○」の記号情報を消すこと
で、遊技者は注射器内に「○」が移動したと感じ易くなり、遊技の興趣を向上させること
ができる。
【０６１２】
図５９の（ハ）は、演出制御装置３００が変形例の移動演出を実行しているときの表示
装置４１の表示画面である。
【０６１３】
演出制御装置３００が移動演出を実行すると、キャラクタ７２５ｅがオブジェクト７２
５ｆに注射器を刺して、注射器内に保持している情報（例えば記号情報）をオブジェクト
７２５ｆへと移動（伝番、複製）させる移動演出が行われる。例えば図５９の（ハ）に示
すようにオブジェクト７２５ｆに「○」の記号を保持した注射器が刺されると、オブジェ
クト７２５ｆの注射器が刺された部分から「○」の記号情報が注入される演出が行われる
。例えば、内部的には、演出制御装置３００は、注射器内に表示する記号情報を、オブジ
ェクト７２５ｆ内に表示する記号情報を記憶する記憶領域（例えばＲＡＭの領域）に複製
保持する。したがって、移動演出によって、オブジェクト７２５ｆに「○」の記号情報が
注入されていく態様を遊技者が視認することで、より大当りの期待度が高くなっているこ
とを認識できるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上述した図５８のよ
うにボックス７２５ｇ等で四角枠７２５ｄを隠してもよい。
【０６１４】
図５９の（ヒ）は、演出制御装置３００が変形例の第２報知演出を実行してから、特図
変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様（大当り結果態様）となるときの表示装置
４１の表示画面である。
【０６１５】
演出制御装置３００が移動演出と併せて第２報知演出を実行すると、オブジェクト７２
５ｆに「○」の記号が大きく表示される。オブジェクト７２５ｆに「○」の記号が大きく
表示されると、大当りが確定するようにしてもよい。したがって、「○」の記号が大きく
表示されたオブジェクト７２５ｆを視認することで、遊技者は第２確定演出が実行され大
当りの期待度が高くなっていることを認識できるので、遊技の興趣を向上させることがで
きる。その後、変動表示領域６１０で変動表示されていた飾り特別図柄が大当り結果態様
（特別結果態様、例えば「７７７」）で停止することで、ファンファーレ演出と大当り遊
技とが順次開始される。なお、移動演出後は、図５９の（ヒ）に示すように、注射器内の
「○」の記号が消えるようにしてもよい。このように、注射器内の「○」の記号が消える
ことで、遊技者は「○」の記号が移動しているように感じることができ、遊技の興趣を向
上させることができる。他方で、演出制御装置３００は、遊技者が大当りの期待度を確認
し易いように、移動演出後に注射器内の「○」の記号が消えないようにしてもよい。
【０６１６】
なお、図５８では虹色の色彩情報を、図５９では「○」の記号情報を複製することとし
たが、期待度が高くない所定情報（例えば、青色や白色、「△」や「×」等）を複製する
非確定演出を報知演出として実行してもよい。
【０６１７】
また、図６０に示すように、四角枠７２５ｄには、「○」「△」「×」の記号情報に代
えて、「勝」「引」「負」という文字情報を表示し、第１報知演出、保持演出、移動演出
、第２報知演出を行ってもよい。
【０６１８】
図６０は、第３実施形態の変形例において、第１報知演出で文字情報を表示したときの
表示装置４１の表示画面例である。このような態様によっても、勝ち負け等の結果を分か
り易く遊技者に認識させることができるので、同様に遊技の興趣を向上させることができ
る。
【０６１９】
〔報知演出の演出態様を示す画面遷移の第２変形例〕
続いて、図６１を参照して、第３実施形態に係る演出制御装置３００が実行する報知（
確定）演出の演出態様の第２変形例について説明する。
【０６２０】
図６１は、第３実施形態の第２変形例において、表示装置４１の表示画面を時系列で示
した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中の報知演出の演出態様を示す画面遷移の一例で
ある。
【０６２１】
図６１の（マ）は、演出制御装置３００が第２変形例の保持演出を実行したときの表示
装置４１の表示画面であり、図５９の（ネ）と同じものである。
【０６２２】
第２変形例の保持演出が実行されると、演出制御装置３００は、例えば、図６１の（ミ
）のように、第１報知演出の四角枠７２５ｄ１を非表示にしてもよい。
【０６２３】
図６１の（ミ）は、第２変形例の保持演出手段としてのキャラクタ７２５ｅの注射器が
機能しているときの表示装置４１の表示画面の画面例である。保持演出の際に、キャラク
タ７２５ｅが持っている注射器内に四角枠７２５ｄ１の「○」の記号情報が保持される演
出が行われると、四角枠７２５ｄ１が非表示になる。したがって、遊技者はキャラクタ７
２５ｅが注射器で「○」と一緒に四角枠７２５ｄ１も吸引したような意外性のある演出を
楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６２４】
その後、図６１の（ム）に示すように、移動演出によってオブジェクト７２５ｆに「○
」の記号情報が移動する。図６１の（ム）は、演出制御装置３００が第２変形例の移動演
出を実行しているときの表示装置４１の表示画面である。なお、移動演出が実行されてい
るときも、四角枠７２５ｄ１は非表示状態が継続される。そして、上述した図５９の（ヒ
）のように「○」の記号がオブジェクト７２５ｆに表示され、特図変動表示ゲームが大当
り結果態様（特別結果態様、例えば「７７７」）となって、ファンファーレ演出や大当り
遊技が実行される。
【０６２５】
他方で、図６１の（メ）に示すように、第２変形例の保持演出が実行されると、キャラ
クタ７２５ｅの注射器内に「○」の記号情報を表示させるとともに、第１報知演出の四角
枠７２５ｄの記号情報を一つずつ左にずらしてもよい（スライド）。すなわち、３つの四
角枠７２５ｄにおいて、四角枠７２５ｄ１の「○」の記号が「△」に、四角枠７２５ｄ２
の「△」の記号が「×」に、四角枠７２５ｄ３の「×」の記号が非表示に、それぞれ変化
する。
【０６２６】
図６１の（メ）は、第２変形例の保持演出手段としてのキャラクタ７２５ｅの注射器が
機能しているときの表示装置４１の表示画面の別の画面例である。このように、保持演出
の実行後に四角枠７２５ｄの記号情報が一つずつ左にスライドすることで、保留表示６３
３のように記号情報が順番に消化される意外性のある演出となり、遊技の興趣を向上させ
ることができる。
【０６２７】
その後、図６１の（モ）に示すように、移動演出によってオブジェクト７２５ｆに「○
」の記号情報が移動する。図６１の（モ）は、演出制御装置３００が第２変形例の移動演
出を実行しているときの表示装置４１の表示画面の別例である。四角枠７２５ｄの記号情
報は一つずつ左にスライドした状態が維持されている。そして、移動演出が実行されてオ
ブジェクト７２５ｆに「○」の記号が表示され、特図変動表示ゲームが大当り結果態様（
特別結果態様、例えば「７７７」）となって、ファンファーレ演出や大当り遊技が実行さ
れる。
【０６２８】
〔報知演出の演出態様を示す画面遷移の第２変形例の別例〕
また、図６２に示すように、演出制御装置３００は、「○」の記号情報をオブジェクト
７２５ｆにうまく移動できずに失敗する移動演出（移動失敗演出）を実行してもよい。
【０６２９】
図６２は、第３実施形態の第２変形例の別例において、表示装置４１の表示画面を時系
列で示した画面遷移図であり、変動表示ゲーム中の報知演出で移動失敗演出が実行された
ときの演出態様を示す画面遷移の一例である。
【０６３０】
図６２の（モ）は、演出制御装置３００が第２変形例の移動演出を実行しているときの
表示装置４１の表示画面の別例であり、図６１の（モ）である。
【０６３１】
図６１の（メ）の保持演出に続いて、図６２の（モ）（図６１の（モ））のように移動
演出が実行されると、図６１で上述したように大当り結果態様（例えば「７７７」）とな
ることができる。他方で、演出制御装置３００は、移動演出が実行されると、図６２の（
ヤ）に示すように、大当り結果態様とはならずに変動表示ゲームが継続する移動失敗演出
を実行することができる。
【０６３２】
図６２の（ヤ）は、移動失敗演出が実行されているときの表示装置４１の表示画面であ
る。移動失敗演出が実行されると、キャラクタ７２５ｅが注射器内の「○」の記号情報を
オブジェクト７２５ｆに注入する演出が行われるが、オブジェクト７２５ｆには「○」が
大きく表示されることなく「？」の表示が維持される。
【０６３３】
そして、第２変形例では、キャラクタ７２５ｅの注射器内に表示されている「○」の記
号情報が確定報知（確定演出）として機能してよく、移動失敗演出が実行されても、その
後、図６２の（ヨ）で後述するように、特図変動表示ゲームが大当り結果態様（例えば「
７７７」）となる。なお、キャラクタ７２５ｅの注射器内に表示されている「○」の記号
情報を確定報知ではなく非確定報知として機能させてもよく、その後、特図変動表示ゲー
ムが大当り結果態様とならないようにしてもよい（はずれ結果態様）。
【０６３４】
図６２の（ユ）は、演出制御装置３００が移動失敗演出の後、保持演出を再度実行した
ときの表示装置４１の表示画面である。
【０６３５】
移動失敗演出の後、保持演出が再度実行されると、図６２の（ユ）に示すように、四角
枠７２５ｄに、キャラクタ７２５ｅが注射器を刺す演出が再度行われる。そして、キャラ
クタ７２５ｅが持つ注射器内に「△」の記号情報が保持される。なお、四角枠７２５ｄ内
の記号情報は、移動演出によって一つずつ左にスライドされており、左から「△」「×」
「  （空白）」となり、「○」は非表示となっている。
【０６３６】
図６２の（ヨ）は、移動演出が再度実行され、「△」の記号情報がオブジェクト７２５
ｆに移動したときの移動演出（移動成功演出）が行われた後の表示装置４１の表示画面で
ある。
【０６３７】
図６２の（ユ）の後、移動成功演出が行われることで、例えば図６２の（ヨ）に示すよ
うに、注射器内の「△」の記号情報が、オブジェクト７２５ｆに移動したように遊技者に
見える。そして、特図変動表示ゲームが大当り結果態様（特別結果態様、例えば「７７７
」）となって、ファンファーレ演出や大当り遊技が実行される。図６２の（モ）で注射器
内に「○」の記号情報が表示されたことを確定報知（確定演出）とする場合には、遊技者
は注射器内の「○」の記号情報を視認したときに確定報知が行われ大当りの期待度が高い
と認識できるが、移動失敗演出が行われることでもしかすると大当りにならないのではと
一度焦らされることになる。そのため、意外性のある演出となるので、遊技の興趣を向上
させることができる。
【０６３８】
なお、移動失敗演出は、「△」の記号情報を移動させる際に再度実行してもよい。また
、本実施形態とは逆の順番で、すなわち「×」「△」「○」の順に記号情報を移動させて
もよく、その際、「×」「△」の記号情報を移動失敗演出に用いて、「○」の記号情報を
移動成功演出に用いてもよい。このように「○」の記号情報が、最後にオブジェクト７２
５ｆに移動することで、遊技者がより大当りの期待度が高いことを認識することができ、
遊技の興趣を向上させることができる。また、演出制御装置３００は、図５８の（ト）に
示すように色彩情報をオブジェクト７２５ｆに移動させる移動演出においても移動失敗演
出を実行してもよい。この場合には、キャラクタ７２５ｅが注射器内に保持している虹色
の色彩情報をオブジェクト７２５ｆに移動させるが失敗して、虹色ではない（例えば青色
）色彩情報がオブジェクト７２５ｆに表示させる演出を遊技者が視認でき、意外性のある
演出となる。
【０６３９】
〔報知演出の演出態様を示す画面遷移の第２変形例の別例２〕
続いて、図６３を参照して、第３実施形態に係る演出制御装置３００が実行する報知（
確定）演出の演出態様を示す画面遷移の第２変形例の別例２について説明する。
【０６４０】
図６３は、第３実施形態の第２変形例の別例２において、四角枠７２５ｄ３の文字情報
がキャラクタ７２５ｅが持つ注射器に保持され、移動演出が行われるときの表示装置４１
の表示画面である。なお、本第２変形例の別例２では、図６０と同様に「勝」「引」「負
」という文字情報が所定の情報として四角枠７２５ｄに表示される。そして、保持演出に
おいて、キャラクタ７２５ｅが右端の四角枠７２５ｄ３の「負」の文字情報を注射器に保
持（移転、譲渡、遷移）させる演出が、演出制御装置３００によって行われる。
【０６４１】
図６３の（ラ）は、保持演出が行われた後、キャラクタ７２５ｅが注射器内の「負」の
文字情報をオブジェクト７２５ｆに移動させる移動演出を実行しているときの表示装置４
１の表示画面である。
【０６４２】
移動演出が実行されると、オブジェクト７２５ｆ内に「負」とともに「け…」が付加さ
れた「負け…」という文字が表示される。このように、演出制御装置３００は、注射器内
に保持されている文字情報を用いて、オブジェクト７２５ｆ内に文字を付加表示する移動
演出を実行する（付加表示移動演出）。なお、演出制御装置３００は、移動演出において
、「負」以外の文字を付加させずに、オブジェクトｆ内に「負」の文字をそのまま表示し
てもよい。
【０６４３】
図６３の（リ）は、移動演出（付加表示移動演出）が行われた後の表示装置４１の表示
画面である。演出制御装置３００は、付加表示移動演出によって、図６３の（ラ）のよう
にオブジェクト７２５ｆ内に「負け…」という文字を表示させた後、所定の時間（例えば
５ｓｅｃ）の経過後に、オブジェクト７２５ｆ内の「負け…」の文字を「負けない」へと
発展させる演出を行う（移動発展演出）。したがって、オブジェクト７２５ｆ内に表示さ
れた「負けない」という文字を見た遊技者は、勝負系の演出で勝つことを連想し、大当り
の期待度を高めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６４４】
なお、演出制御装置３００は、付加表示移動演出として、オブジェクト７２５ｆ内に「
負けない」を直ぐに表示してもよい。このような態様によっても、遊技者が勝負系の演出
で勝ことを連想し大当りの期待度を高めることができるので、遊技の興趣を向上させるこ
とができる。
【０６４５】
また、演出制御装置３００は、保持演出において「勝」や「引」をキャラクタ７２５ｅ
の注射器に保持させた場合には、例えば、付加表示移動演出において「勝ち…」や「引き
…」と表示させてもよく、移動発展演出において「勝たない」や「引き分けない」等と表
示させてもよい。このような態様によっても、キャラクタ７２５ｅが注射器内に保持させ
た文字情報とは異なる勝負系の演出に発展できるので、意外性のある演出を行うことがで
き、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６４６】
なお、演出制御装置３００は、キャラクタ７２５ｅの注射器内に保持された所定情報（
例えば「引」）の一部（例えば「｜」）のみをオブジェクト７２５ｆ内に表示するように
移動演出を実行してもよい。このような態様によっても、意外性のある演出となるので遊
技の興趣を向上させることができる。また、当該態様とともに、演出制御装置３００が例
えば保持演出を継続して注射器内に「引」の一部として「弓」を表示させることで、遊技
者は、注射器内の「弓」とオブジェクト７２５ｆ内の「｜」とを合わせるような合体演出
を視認できるので、迫力ある演出となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６４７】
また、演出制御装置３００は、同様の移動演出によって、注射器内の「勝」の一部（「
券」）をオブジェクト７２５ｆ内に表示し注射器内に保持されている「月」と合せるよう
な合体演出や、注射器内の「負」の一部（「貝」）をオブジェクト７２５ｆ内に表示し注
射器内に保持されている「ク」と上下方向に合せるような合体演出を行うことができる。
【０６４８】
さらに、演出制御装置３００は、保持演出と移動演出とが行われる場合に、始めに注射
器で四角枠７２５ｄ１等から所定情報の一部が抜き取られてオブジェクト７２５ｆに移動
される演出を行った後、次に、当該所定情報の残りが抜き取られてオブジェクト７２５ｆ
に移動される演出、すなわち少しずつ所定情報の一部が保持され移動されていく演出（解
体／分解演出）を実行してもよい。演出制御装置３００が解体／分解演出を実行すること
で、例えば、始めに四角枠７２５ｄ１の「勝」のうち「月」が抜き取られてオブジェクト
７２５ｆに移動され、次に残っている「券」が抜き取られて移動される意外性のある演出
を行うことができ、遊技の興趣をより高くすることができる。また、演出制御装置３００
は、「引」を「弓」と「｜」とに分けて解体／分解演出を実行してもよく、「負」を「ク
」と「貝」とに分けて少しずつ保持され移動される解体／分解演出を実行してもよい。さ
らに、演出制御装置３００は、記号情報や色彩情報を分けて（例えば「△」を２つの斜線
部と下線とに分解、「虹」を７色に分解）、少しずつ保持され移動される解体／分解演出
を実行してもよい。
【０６４９】
〔第３実施形態の作用・効果〕
第３実施形態の遊技機１０は、所定条件の成立に基づいてゲーム（例えば、識別情報（
識別情報、飾り特別図柄、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、本特図）を変動させる変動表示ゲーム（
特図変動表示ゲーム））を実行し、該ゲームの結果が特別結果（大当り結果）となったこ
とに関連して所定遊技状態（特別遊技状態（大当り遊技状態）、特定遊技状態（確変状態
、時短状態）等の通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態）を発生可能である。遊技
機１０は、第１期間（第１演出期間）に所定情報（色彩情報、記号情報、形態情報、文字
情報）を表示する第１報知演出を実行可能な第１報知演出手段（演出制御装置３００）と
、第１期間と少なくとも一部の期間が重複する第２期間（第２演出期間）に第１報知演出
とは異なる演出である第２報知演出を実行可能な第２報知演出手段（演出制御装置３００
）と、第１報知演出における所定情報の少なくとも一部を保持する演出を実行可能な保持
演出手段（キャラクタ７２５ｅが持つ注射器）と、保持演出手段に保持された所定情報の
少なくとも一部を、第２報知演出手段が実行する第２報知演出（オブジェクト７２５ｆ内
）に移動させるように遊技者に認識させる移動演出を実行可能な移動演出手段（演出制御
装置３００）と、を備える。
【０６５０】
このような遊技機１０によれば、第１報知演出から保持演出、移動演出、第２報知演出
と各演出が実行される際に、第１報知演出における所定情報を保持演出や移動演出、第２
報知演出に様々な態様で表示させることができるので、遊技者にとって意外性のある演出
を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５１】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機（スロットマシンなど）に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６５２】
１０    遊技機
１２    前面枠（遊技枠）
２５    演出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３４    普図始動ゲート
３５    一般入賞口
３６    第１始動入賞口
３７    第２始動入賞口
３９    特別変動入賞装置
４０    センターケース
４１    表示装置
４２    第３始動入賞口
８０    ランプ表示装置
１００    遊技制御装置
２００    払出制御装置
２５０    検査装置
３００    演出制御装置
４００    電源装置
８２５    入賞切替機構
【図１】
2020000410.tif 000003
【図２】
2020000410.tif 000004
【図３】
2020000410.tif 000005
【図４】
2020000410.tif 000006
【図５Ａ】
2020000410.tif 000007
【図５Ｂ】
2020000410.tif 000008
【図６】
2020000410.tif 000009
【図７】
2020000410.tif 000010
【図８】
2020000410.tif 000011
【図９】
2020000410.tif 000012
【図１０】
2020000410.tif 000013
【図１１】
2020000410.tif 000014
【図１２】
2020000410.tif 000015
【図１３】
2020000410.tif 000016
【図１４】
2020000410.tif 000017
【図１５】
2020000410.tif 000018
【図１６】
2020000410.tif 000019
【図１７】
2020000410.tif 000020
【図１８】
2020000410.tif 000021
【図１９】
2020000410.tif 000022
【図２０】
2020000410.tif 000023
【図２１】
2020000410.tif 000024
【図２２】
2020000410.tif 000025
【図２３】
2020000410.tif 000026
【図２４】
2020000410.tif 000027
【図２５】
2020000410.tif 000028
【図２６】
2020000410.tif 000029
【図２７】
2020000410.tif 000030
【図２８】
2020000410.tif 000031
【図２９】
2020000410.tif 000032
【図３０】
2020000410.tif 000033
【図３１】
2020000410.tif 000034
【図３２】
2020000410.tif 000035
【図３３】
2020000410.tif 000036
【図３４】
2020000410.tif 000037
【図３５】
2020000410.tif 000038
【図３６】
2020000410.tif 000039
【図３７】
2020000410.tif 000040
【図３８】
2020000410.tif 000041
【図３９】
2020000410.tif 000042
【図４０】
2020000410.tif 000043
【図４１】
2020000410.tif 000044
【図４２】
2020000410.tif 000045
【図４３】
2020000410.tif 000046
【図４４】
2020000410.tif 000047
【図４５】
2020000410.tif 000048
【図４６】
2020000410.tif 000049
【図４７】
2020000410.tif 000050
【図４８】
2020000410.tif 000051
【図４９】
2020000410.tif 000052
【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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