(57)【要約】【課題】指示遊技区間（ＡＴ）が有利区間の上限を超えないようにする。【解決手段】ステップＳ５３１の条件装置グループセットでは、まず、ステップＳ５４１において、条件装置グループ番号「０」をセットする。次のステップＳ５４２では、上乗せカウンタ値が規定数（「１０００」）以上であるか否かを判断する。規定数以上でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップＳ５４２で上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップＳ５４３に進み、（ステップＳ５４１でセットした条件装置グループ番号「０」に代えて）条件装置グループ番号「１」（上乗せ数の期待値が条件装置グループ番号「０」よりも低い）をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。【選択図】図５０
2020000933.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段を備え、
前記役抽選手段による役の抽選で当選した役に基づいて、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
前記役抽選手段による役の抽選で第１役に当選したときは、第２役に当選したときよりも、決定される延長の程度の期待値が大きく、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達していない場合において、第１役に当選したときは、第１役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達していない場合において、第２役に当選したときは、第２役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達している場合において、第１役に当選したときは、第２役の当選時と同様に指示遊技区間の延長の程度を決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１６１３４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近時、ＡＴを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限（たとえば上限遊技回数）を設けたとき、有利区間かつＡＴ中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。
本発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間又は有利区間が、有利区間の上限に到達しにくくすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する（かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。）。
なお、本願の当初請求項に係る発明は、後述する当初発明１〜２６のうち、当初発明７に相当する。
請求項１の発明（第３実施形態；図５０〜図５２）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段（メイン制御基板５０）を備え、
前記遊技制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）を備え、
前記役抽選手段による役の抽選で当選した役に基づいて、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
前記役抽選手段による役の抽選で第１役（たとえば小役Ｅ１）に当選したときは、第２役（たとえば小役Ｄ）に当選したときよりも、決定される延長の程度（上乗せ数）の期待値が大きく、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値（ＡＴの遊技回数が１０００遊技）に到達していない場合において、第１役に当選したときは、第１役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し（図５０〜図５２中、ステップＳ５４１）、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達していない場合において、第２役に当選したときは、第２役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達している場合において、第１役に当選したときは、第２役の当選時と同様に指示遊技区間の延長の程度を決定する（図５０〜図５２中、ステップＳ５４３）
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、決定される延長の程度の期待値が小さくなるように指示遊技区間の延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】貯留数表示ＬＥＤ、有利区間表示ＬＥＤ、獲得数表示ＬＥＤ、精算スイッチ等を示す図である。
【図３】基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、（ａ）は例１を示し、（ｂ）は例２を示す。
【図４】デジット及びセグメントの詳細を説明する図である。
【図５】リールの図柄配列を示す図である。
【図６】スロットマシンに設けられた表示窓（透明窓）と、各リールの位置関係と、有効ライン等とを示す図である。
【図７】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（１）である。
【図８】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（２）である。
【図９】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（３）である。
【図１０】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（４）である。
【図１１】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（５）である。
【図１２】役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図（６）である。
【図１３】条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図（１）である。
【図１４】条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図（２）である。
【図１５】条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図（３）である。
【図１６】条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図（４）である。
【図１７】置数表を示す図（１）である。
【図１８】置数表を示す図（２）である。
【図１９】押し順指示番号テーブルを示す図である。
【図２０】押し順指示番号、有利な押し順、表示内容の関係を示す図である。
【図２１】演出グループ番号テーブルを示す図である。
【図２２】ＲＴの移行を説明する図である。
【図２３】有利区間表示ＬＥＤの点灯過程を示す図である。
【図２４】メイン制御基板、獲得数表示ＬＥＤ、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート（例１及び例２）である。
【図２５】メイン制御基板、獲得数表示ＬＥＤ、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート（例３及び例４）である。
【図２６】獲得数表示ＬＥＤによる押し順指示情報の表示及び画像表示装置による正解押し順の報知の流れを示す図である。
【図２７】ＲＷＭの一部であって、有利区間及び総遊技回数に関する記憶領域を示す図である。
【図２８】ＲＷＭの一部であって、全払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。
【図２９】ＲＷＭの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。
【図３０】ＲＷＭの一部であって、役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。
【図３１】ＲＷＭの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図（変形例）である。
【図３２】レジスタを用いて遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】図３２のステップＳ１０９〜Ｓ１１４における具体例１を示すフローチャートである。
【図３４】図３２のステップＳ１０９〜Ｓ１１４における具体例２を示すフローチャートである。
【図３５】図３２のステップＳ１０９〜Ｓ１１４における具体例３を示すフローチャートである。
【図３６】レジスタを用いずに遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】有利区間割合の演算処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】管理情報表示ＬＥＤに表示する情報を説明する図である。
【図３９】貯留数表示ＬＥＤに管理情報を表示する例を示す図である。
【図４０】獲得数表示ＬＥＤに管理情報を表示する例を示す図である。
【図４１】スロットマシン１０の基体部１を示す外観斜視図である。
【図４２】第２実施形態において、基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、（ａ）は例１を示し、（ｂ）は例２を示す。
【図４３】第３実施形態におけるメイン制御基板側の処理（例１）を示すフローチャートである。
【図４４】第３実施形態におけるメイン制御基板側の処理（例２）を示すフローチャートである。
【図４５】第３実施形態におけるメイン制御基板側の処理（例３）を示すフローチャートである。
【図４６】第３実施形態におけるメイン制御基板側の処理（例４）を示すフローチャートである。
【図４７】第３実施形態におけるメイン制御基板側の処理（例５）を示すフローチャートである。
【図４８】第３実施形態におけるメイン制御基板側の処理（例６）を示すフローチャートである。
【図４９】第３実施形態におけるメイン制御基板側の処理（例７）を示すフローチャートである。
【図５０】第３実施形態におけるメイン制御基板側の処理（例８）を示すフローチャートである。
【図５１】第３実施形態におけるメイン制御基板側の処理（例９）を示すフローチャートである。
【図５２】第３実施形態におけるメイン制御基板側の処理（例１０）を示すフローチャートである。
【図５３】第３実施形態におけるサブ制御基板側の処理（例１）を示すフローチャートである。
【図５４】第３実施形態におけるサブ制御基板側の処理（例２）を示すフローチャートである。
【図５５】ＡＴ中の上乗せに関して、サブ制御基板による画像表示装置の画像表示例（例１〜例４）を示す図である（第３実施形態）。
【図５６】第３実施形態において、ＡＴ遊技回数の増加と、演出の変化等を説明する図である。
【図５７】第４実施形態における外部信号のタイムチャート（例１及び例２）である。
【図５８】第４実施形態における外部信号のタイムチャート（例３）である。
【図５９】第５実施形態の例１におけるＲＴ移行を示す図である。
【図６０】第５実施形態において、ＲＴ移行とＡＴとの関係を示すタイムチャートである。
【図６１】第５実施形態の例２（（ａ）〜（ｃ））を示す図である。
【図６２】第６実施形態におけるＲＴ移行を示す図である。
【図６３】第６実施形態において、ＲＴ３で抽選されるリプレイＤ群の種類と、当選役、及び押し順と表示役との関係を示す図である。
【図６４】第８実施形態の例１及び例２を示すタイムチャートである。
【図６５】第８実施形態の例３を示すタイムチャートである。
【図６６】第８実施形態の例４及び例５を示すタイムチャートである。
【図６７】第９実施形態における遊技の流れを説明する図である。
【図６８】第１１実施形態の例１及び例２を示すタイムチャートである。
【図６９】第１１実施形態の例３及び例４を示すタイムチャートである。
【図７０】第１２実施形態において、エンディング演出等を示すタイムチャートである。
【図７１】第１３実施形態の置数表（２）を示す図である。
【図７２】第１４実施形態において、有利区間の延長を示すタイムチャートである。
【図７３】第１５実施形態において、有利区間とフリーズとの関係を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。
「ＲＴ」とは、抽選対象となる条件装置（１ＢＢ、リプレイ、小役）の種類（数）及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「ＲＴ移行」とは、一のＲＴから他の一のＲＴに移行することによって、抽選対象となる少なくとも１つの条件装置（たとえば、リプレイ）の当選確率が変動することを意味する。したがって、一のＲＴにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのＲＴ特有の値であり、一のＲＴと、他の一のＲＴとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のＲＴと、他の一のＲＴとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。
【０００９】
ＲＴは、本実施形態では、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、及びＲＴ４を備える（後述する図２２）。
なお、「非ＲＴ」とは、ＲＴの概念に含まれないという意味ではなく、「ＲＴ０」と等価である。したがって、本明細書において「ＲＴ」というときは、非ＲＴを含む。
本実施形態では、非内部中を非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、又はＲＴ３とし、内部中をＲＴ４としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類（数）及びその当選確率が異なる。
【００１０】
さらにまた、本実施形態では、特別遊技中のＲＴとして１ＢＢＡ作動及び１ＢＢＢ作動を備えている。本実施形態では、１ＢＢＡ作動及び１ＢＢＢ作動のいずれも、少なくとも１つのリプレイの抽選を行う。
「役」とは、抽選の対象となるものをいい、本実施形態では、条件装置を抽選し、その条件装置には、少なくとも１つの役を含むように設定されている。したがって、いずれかの条件装置の当選となったときは、少なくとも１つの役の当選となる（少なくとも１つの当選役を有する）。
【００１１】
抽選される条件装置には、「特別役（役物）」のいずれかが含まれる「役物条件装置」と、小役又はリプレイのいずれかが含まれる「入賞及びリプレイ条件装置」とを有する。
「役物条件装置」には、特別役のいずれかが含まれる。特別役が入賞すると、小役の入賞を容易にする装置であるＳＢ（シングルボーナス）、ＲＢ（第一種特別役物；レギュラーボーナス）、ＣＢ（第二種特別役物；チャレンジボーナス）や、１ＢＢ（第一種役物連続作動装置；第一種ビッグボーナス）、２ＢＢ（第二種役物連続作動装置；第二種ビッグボーナス）が作動する。
【００１２】
ここで、第一種役物連続作動装置（１ＢＢ）とは、第一種特別役物（ＲＢ）を連続して作動させることができる装置をいう。
同様に、第二種役物連続作動装置（２ＢＢ）とは、第二種特別役物（ＣＢ）を連続して作動させることができる装置をいう。
本実施形態では、特別役として、１ＢＢのみが設けられ、後述する２種類（１ＢＢＡ及び１ＢＢＢ）を有する。
１ＢＢの作動中において、ＲＢは、２回の役の入賞又は２遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、１ＢＢ作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度ＲＢを作動させる。
また、本実施形態では、ＳＢ、ＣＢ、２ＢＢは設けられていない。
【００１３】
一方、「入賞及びリプレイ条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる。
本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号「０」〜「３０」を備える。
これに対し、「役物条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持越し可能なＲＢ、１ＢＢ及び２ＢＢと、当選情報を次回遊技以降に持ち越さないＳＢ及びＣＢのいずれかが含まれるが、本実施形態では、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な１ＢＢ（１ＢＢＡ及び１ＢＢＢ）のみが設けられている。
【００１４】
当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選したときは、その特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。
そして、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選していない遊技を、「非内部中」という。これに対し、役物条件装置に当選したが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。本実施形態では、役物条件装置に当選した遊技については「非内部中」に含めるが、役物条件装置に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。
【００１５】
ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果（有効ラインに停止する図柄の組合せ）に有利／不利が生じる遊技において、払出し枚数の多い役が入賞する操作態様、又は有利なＲＴに移行（昇格）する若しくは不利なＲＴに移行（転落）しない役が入賞する操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。
【００１６】
なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び／又は操作タイミング（対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング）を指す概念である。
そして、「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」は、本実施形態では、押し順ベル（小役Ｂ群、小役Ｃ群）当選時の遊技、重複リプレイ（リプレイＢ群、リプレイＣ群）当選時の遊技に相当する。
【００１７】
さらに、押し順ベル当選時に、正解押し順でストップスイッチを操作されたときに入賞するベル（小役）を高目ベル（重複当選しているベル群（小役群）のうち、払出し枚数が
最も多い小役等、その図柄の組合せが表示されることが遊技者にとって最も有利となるベル（小役））と称する場合がある。
一方、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目（有効ライン上の図柄の組合せ。「こぼし目」ともいう。）を、本実施形態では「パターン図柄」と称し、パターン図柄０１〜０３を有する。
【００１８】
一方、リプレイ重複当選（リプレイＢ群、リプレイＣ群の当選）時には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない（後述する「ＰＢ＝１」）。
この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いＲＴに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率が高いＲＴを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」又は「昇格押し順」と称する。
これに対し、遊技者にとって有利なＲＴ（たとえばリプレイ当選確率の高いＲＴ）から不利なＲＴ（たとえばリプレイ当選確率の低いＲＴ）に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」又は「転落（降格）押し順」と称する。
【００１９】
「指示機能」とは、上述した「有利な操作態様」を遊技者に表示（報知）する機能を意味する。
いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。一方、「指示機能」が小役の入賞を容易にする装置である場合、「指示機能」は、押し順ベル当選時に正解押し順（高目ベル）を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ（有利なＲＴに移行するためのリプレイ、又は有利なＲＴを維持するためのリプレイ）を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。
【００２０】
以下の実施形態では、「指示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「指示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。
なお、「指示」内容を遊技者に見せることが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
また、「指示」とは、「命令」の意味合いを有する概念であるが、「指示」に従わなかったからといって、遊技者に何らかのペナルティが課されることはない。ただし、指示機能の作動により表示された正解押し順に従わなければ、押し順ベル当選時に高目ベルが入賞しないことや、リプレイ重複当選時に不利なリプレイが入賞する場合がある。
【００２１】
また、「指示機能作動遊技」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技（ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置（小役Ｂ群、小役Ｃ群、リプレイＢ群、リプレイＣ群）に当選した遊技）において、指示機能を作動させる遊技を意味する。このため、指示機能作動遊技は、一遊技である。指示機能作動遊技は、報知遊技とも称することがある。
また、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は、指示機能作動遊技ではない。
【００２２】
本実施形態において、「遊技区間」には、「通常区間」、「待機区間」、及び「有利区間」を備える。
まず、「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号（正解押し順を判別可能な情報）を周辺基板（たとえば、
サブ制御基板）に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない（指示機能を作動させない）遊技区間を指す。ただし、条件装置（役）の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定（抽選等）を行うことができる。
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置（ＬＥＤ等）での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、後述するサブ制御基板に電気的に接続された画像表示装置による有利な操作態様の表示（報知）を行うこともできない。
【００２３】
通常区間において、有利区間への移行決定を行う場合に、当選した条件装置と関連付け（紐付け）て移行決定を行う必要がある。
ここで、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行決定を行うとは、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定する場合と、特定の条件装置に当選したことを条件として有利区間に移行するか否かの抽選を別途行う場合とが挙げられる。
【００２４】
本実施形態では、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定するように設定されている。また、当選した条件装置によって、決定（当選）する有利区間の長さ（遊技回数）が異なる。たとえば後述する１ＢＢに当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、初期値として１ＢＢ遊技の終了後からカウントして５０遊技の有利区間になり、小役Ｅ１に単独当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、１回の指示機能作動遊技（小役Ｃ群、リプレイＢ群、リプレイＣ群に当選した遊技を除く）を実行するだけの有利区間になる場合がある。
【００２５】
さらに、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行を決定するにあたり、有利区間に移行することに決定することができる条件装置（別途、有利区間に移行するか否かの抽選を行う場合は、抽選を行うための条件となる条件装置）は、当選確率に設定差を有さない条件装置であることが条件となるように設定している。
ここで、「設定値」とは、遊技者の有利度を定めるものであり、設定値が高い（又は低い）ほど、遊技者に有利となるように（出玉の期待値が高くなるように）設定されている。設定値は、たとえば設定１〜設定６の６段階設けられる。
そして、「当選確率に設定差を有さない（設定共通の）条件装置」とは、全設定で当選確率が同一である条件装置を指す。
【００２６】
なお、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選と関連付けて有利区間への移行を決定することが「可能」であるだけで、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時には、常に有利区間に移行させるとか、常に有利区間への移行抽選を行わなければならない、という意味ではない。当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時であっても、有利区間に関して何らの決定を行わないことも、もちろん可能である。
【００２７】
これに対し、「当選確率に設定差を有する（設定別の）条件装置」とは、当選確率が全設定同一でないことを指す。たとえば、すべての設定値で当選確率が異なる場合の他、一部の設定値の当選確率と、他の一部の設定値の当選確率とが異なる場合（たとえば、設定１〜設定５の当選確率が「ｘ」であり、設定６の当選確率が「ｙ（≠ｘ）」である場合等）が含まれる。
【００２８】
また、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する（指示機能を作動させてよい）遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板において指示内容（有利な操作態様）が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することができる遊技区間を指す。有利区間中の遊技は、報知可能遊技とも称することがある。逆に、通常区間中の遊技や待機区間中の遊技は、報知不可能遊技と称することがある。
ただし、サブ制御基板は、メイン制御基板が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
【００２９】
そして、本実施形態の有利区間では、指示機能作動遊技を実行可能な遊技（役物非作動時）における規定数（「３」枚）に対応する最大払出し枚数（「９」枚）を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置（小役Ｂ群）に当選した遊技において、最大払出し枚数に係る役（小役０１）が入賞するストップスイッチの操作態様を指示することを、少なくとも１遊技以上行うことが必要である。
【００３０】
具体的には、本実施形態では、いわゆる押し順ベルの条件装置として、小役Ｂ群と、小役Ｃ群とを備える。
小役Ｂ群は、押し順正解時には９枚役である小役０１が常に入賞し、押し順不正解時には１枚役が入賞可能（とりこぼす場合あり）となる。
一方、小役Ｃ群は、押し順正解時時には３枚役である小役０２が常に入賞し、押し順不正解時には１枚役が常に入賞する。
【００３１】
そして、指示機能作動遊技を実行するときの遊技は、役物非作動時（通常遊技）であり、この通常遊技での規定数（投入すべきメダル枚数）は、「３」枚である。
さらに、規定数が「３」枚であるときの最大払出し枚数は、「９」枚（小役０１入賞時）である。
このため、本実施形態の有利区間では、小役０１が入賞可能となる条件装置（小役Ｂ群）の当選時に指示機能を作動させることにより、小役０１を入賞させるための正解押し順を表示する遊技を、少なくとも１遊技実行することが必要である。
【００３２】
また、有利区間中は、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチの有利な操作態様を表示してもよい。
一方、有利区間中に、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
【００３３】
さらにまた、「待機区間」とは、有利区間に移行することに決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間を指す。待機区間は、設けてもよく、設けなくてもよい。すなわち、通常区間から有利区間に移行してもよく、通常区間から待機区間に移行し、さらにこの待機区間から有利区間に移行してもよい。なお、有利区間から待機区間に移行することはできず、有利区間の終了後は常に通常区間に移行する。待機区間は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときに限り、移行することができ、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示された遊技では必ず終了しなければならない。もちろん、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示される遊技よりも前に終了してもよい。
また、待機区間では、メイン制御基板において指示機能を作動させることや、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することはできない。メイン制御基板において指示機能を作動させ、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信する場合には、有利区間中であることが条件となる。
【００３４】
本実施形態の有利区間では、１回の指示機能作動遊技（小役Ｃ群、リプレイＢ群、リプレイＣ群に当選した遊技を除く）を実行する場合と、所定回数の遊技を実行する場合とを有する。
所定回数の遊技を実行する有利区間では、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、基本的に、指示機能を作動させる。
なお、有利区間の終了条件は、上述した遊技回数を定めるのではなく、たとえば、所定のタイミングで終了（パンク）抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間を終了
させること等であってもよい。
【００３５】
あるいは、有利区間に移行しただけでは、指示機能作動遊技の実行条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、指示機能作動遊技を実行するか否かを抽選等で決定し、指示機能作動遊技を実行することに決定したときは、所定の終了条件を満たすまで指示機能作動遊技を実行することが挙げられる。
また、有利区間中は、有利区間の（残り）遊技回数を上乗せ（加算）するか否かの決定（抽選等）を行う。
また、有利区間には、上限遊技回数が定められており、上限遊技回数に到達したときは、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で常に有利区間を終了し（リミッターの作動）、通常区間に移行する。
【００３６】
さらに、上限遊技回数に到達したときは、最大払出し枚数（「９」枚）を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置（小役Ｂ群）に１度も当選していなくても又は当選はしていたが最大払出し枚数に係る役（小役０１）が入賞するストップスイッチの操作態様を１度も指示していなくても、その時点で常に有利区間を終了し（リミッターの作動）、通常区間に移行する。
【００３７】
以上、内容が上記と一部重複するが、本実施形態における有利区間に関しては、以下の通り定めるものとする。
ａ）通常区間において、有利区間に移行するか否かの抽選（条件装置の抽選と同時に決定される場合も）は、設定差のない条件装置に紐づかなければならない。すなわち、設定値に応じて、有利区間への移行確率が異なってはいけない。
ｂ）有利区間の上乗せ抽選（抽選を行わず決定される場合も）は、設定値を参照してはならない。当選した条件装置に基づいて有利区間を上乗せするときは、設定差のない条件装置に紐付けなければならない。
【００３８】
ｃ）通常区間における特別役（当選を持ち越す特別役を意味する。以下、この段落において同じ。）内部中や特別役作動中は、有利区間の移行抽選（条件装置の抽選と同時に決定することも）を行ってはならない。また、特別役内部中は、有利区間中であっても、有利区間の上乗せ抽選（抽選を行わず決定することも）を行ってはならない。さらにまた、有利区間において特別役が含まれる設定差を有する条件装置に当選し、特別役作動中となったときは、その特別役作動中に有利区間の上乗せ抽選（抽選を行わず決定することも）を行ってはならない。
ここで、従来、内部中となった後においてもＡＴ抽選を行うことが一般的であったので、内部中となっても、特別役を入賞させずに内部中を維持しつつＡＴ当選を待つことが可能であった。しかし、近時、内部中では、ＡＴの抽選を行わないことが望ましいとされている。そこで、本実施形態では、通常区間において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中で通常区間から有利区間に移行してはいけないと定める。さらに、有利区間中において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中では有利区間を上乗せしてはいけないと定める。
【００３９】
ｄ）有利区間に移行することに決定したときは、原則として、次回遊技から有利区間へ移行させるとともに、有利区間が開始するまで（本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまでとしている）に、次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示（有利区間であることを示すランプの点灯等）しなければならない。
ここで、従来、ＡＴに当選したときに、ＡＴに当選してからＡＴ当選が遊技者に報知されるまでには、一定の遊技回数を消化する（前兆を経由する）ことが一般的であった。また、たとえばレア役の当選に基づいてＡＴを抽選する場合、当該遊技でレア役を取りこぼすと、遊技者は、レア役に当選したこと、及びそのレア役に基づいてＡＴが抽選されたる
ことを知らないので、仮に、そのレア役の当選によってＡＴに当選していても、ＡＴ当選が報知される前に遊技をやめてしまう場合があった。その後、他人がその台で遊技をしたときに、その他人が（前遊技者が引き当てた）ＡＴの利益を享受する場合があるという問題があった。しかし、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、有利区間が開始するまで（本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまで）に次回遊技から有利区間であることを表示するので、上記のような問題は生じない。
このように、従来では、ＡＴの当選後（特に、ＡＴの前兆経由後）にＡＴ当選を報知するのに対し、本実施形態では、原則として、次回遊技のベットが可能となるまでであって、有利区間が開始される前までに、有利区間であることを表示する点で相違する。
さらに、従来のＡＴ当選の報知は、あくまで演出の一環として行われるものにすぎなかったが、本実施形態における次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示（有利区間であることを示すランプの点灯等）することは、上記問題を解決するために行われるものである点で相違する。
【００４０】
また、有利区間割合とは、全遊技区間（通常区間＋待機区間＋有利区間）に対して、有利区間に滞在していた割合を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「１０００」で、その間の有利区間の遊技回数が「７００」であるときは、有利区間割合は、「７０％」となる。
なお、後述するように、本実施形態では有利区間割合を表示するが、表示される有利区間割合は、演算の結果、小数点以下を切り捨てた数値である。
【００４１】
引込み率（ＰＢ）とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間（最大移動コマ数）に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。
そして、適切なリールの位置で（対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで）ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる（有効ラインまで引き込む）ことができないことを、「ＰＢ（引込み率）≠１」と称する。
これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても（ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず）、対象図柄を常に有効ラインに停止させる（引き込む）ことができることを、「ＰＢ＝１」と称する。
【００４２】
そして、「ＰＢ＝１」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の（一部の）リールについてのみそのようになっている場合とを有する。
本実施形態では、最大移動コマ数は「４」に設定され、５図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「ＰＢ＝１」となり、５図柄を超える（６図柄以上の）間隔で配列されているときは、「ＰＢ≠１」となる。特に、本実施形態のリールの図柄数は「２０」に設定されており、５図柄間隔で４個配置とすれば、その図柄は、「ＰＢ＝１」となる。
【００４３】
「Ｎ−１」遊技目、「Ｎ」遊技目、「Ｎ＋１」遊技目、・・・（「Ｎ」は、２以上の整数）と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「Ｎ」遊技目であるとき、「Ｎ」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「Ｎ−１」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。
一方、「Ｎ＋１」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。
【００４４】
「出玉率」とは、メダル払出し枚数期待値／メダル投入枚数により算出される値であって、「１」であるときは現状維持状態であり、「１」を超えるときはメダルが増加する状態であり、「１」未満であるときはメダルが減少する状態である。
また、「メダル払出し枚数期待値」とは、その遊技で抽選対象となるすべての役につい
て、「役の当選確率×払出し枚数」の総和により算出される。
【００４５】
さらにまた、「差枚数」とは、「メダル払出し枚数（実際に払い出されたメダル枚数又はメダル払出し枚数期待値）−メダル投入枚数」により算出される値である。メダル投入枚数が「３」であるとき、メダル払出し枚数（期待値）が「３」であれば、差枚数は「±０」、メダル払出し枚数（期待値）が「３」を超えるときは、差枚数は「０」を超え、メダル払出し枚数（期待値）が「３」未満であるときは、差枚数は「０」未満となる。
【００４６】
「ベット」とは、遊技を行うためにメダル（遊技媒体）を賭けることをいう。本実施形態において、役物非作動時（通常遊技中）において、遊技可能なベット枚数（規定数）は、３枚に設定されている。一方、役物（１ＢＢ）作動中は、遊技可能なベット枚数（規定数）は、２枚に設定されている。メダルをベットするには、メダル投入口から実際のメダルを手入れ投入するか、又は貯留されているメダルをベットするためにベットスイッチを操作する。
なお、「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭（紙幣）を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機に貯留可能となるものである。
また、後述する役物比率等の表示については、スロットマシンに限らず、弾球遊技機にも適用することが可能であるので、「遊技媒体」には、メダルに限らず、遊技球も含まれる。
【００４７】
「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン１０内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大（限界）枚数は、遊技状態等にかかわらず、「５０」枚に設定されている。小役が入賞してメダルが払い出されるときは、メダルが貯留される。また、メダルがメダル投入口から手入れ投入された場合において、既に最大数がベットされているときは、その投入されたメダルは貯留される。したがって、メダルがメダル投入口から手入れ投入されたときは、ベットされる場合と貯留される場合とを有する。
【００４８】
なお、スロットマシン１０が遊技者に対してメダルを「払い出す」ことと、遊技者がメダルを「獲得する」こととは、等価である。したがって、スロットマシン１０側の視点では「メダルの払出し」となり、遊技者側の視点では「メダルの獲得」となる。このため、「払出し（枚数）」と称する場合（たとえば、払出し手段６７）と、「獲得（枚数）」と称する場合（たとえば、獲得数表示ＬＥＤ７８）とを有するが、いずれも同じ意味である。
【００４９】
本明細書において、末尾（特に、８ビット）に「Ｂ」を付した数値は、２進数を意味する。同様に、末尾に「Ｈ」を付した数値は、１６進数を意味する。具体的には、たとえば１０進数で「１６」を示す数値は、２進数では「０００１００００（Ｂ）」と表記し、１６進数では「１０（Ｈ）」と表記する。また、１０進数を意味する数値については、必要に応じて「１６（Ｄ）」と表記する。
ただし、２進数、１０進数、及び１６進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「Ｂ」、「Ｄ」、「Ｈ」の末尾記号を省略する場合がある。
【００５０】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
＜第１実施形態＞
図１は、本実施形態におけるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である
。
スロットマシン１０に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とを備える。
メイン制御基板５０は、入力ポート５１及び出力ポート５２を有し、ＲＷＭ５３、ＲＯＭ５４、メインＣＰＵ５５等を備える（図１で図示したもののみを備える意味ではない）。
【００５１】
図１において、メイン制御基板５０と、ベットスイッチ４０等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート５１又は出力ポート５２を介して電気的に接続されている。入力ポート５１は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート５２は、モータ３２等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
図１中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板５０に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板５０からその周辺機器に向かう矢印で示している（サブ制御基板８０も同様である）。
【００５２】
ＲＷＭ５３は、遊技の進行等に基づいた各種データ（変数）を記憶（更新）可能な記憶媒体である。後述する管理情報を表示するために必要なデータ（総遊技回数等）は、ＲＷＭ５３に記憶される。
ＲＯＭ５４は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ（たとえば、データテーブル）等を記憶しておく記憶媒体である。
【００５３】
メインＣＰＵ５５は、メイン制御基板５０上に設けられたＣＰＵを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。
メインＣＰＵ５５は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数（たとえばＡレジスタ〜Ｌレジスタ、及び送信用レジスタ等）設けられている。
【００５４】
また、メイン制御基板５０上には、ＲＷＭ５３、ＲＯＭ５４、メインＣＰＵ５５及びレジスタを含むＭＰＵが搭載される。なお、ＲＷＭ５３及びＲＯＭ５４は、ＭＰＵ内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。
後述するサブ制御基板８０上には、ＲＷＭ８３、ＲＯＭ８４、及びサブＣＰＵ８５を含むＭＰＵが搭載される。なお、ＲＷＭ８３及びＲＯＭ８４は、ＭＰＵ内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。
【００５５】
図１において、メダル投入口４３から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタは、図１に示すように、通路センサ４３ａ、ブロッカ４５、投入センサ４４を備え（ただし、これらに限定されるものではない）、メイン制御基板５０と電気的に接続されている。
メダル投入口４３からメダルが投入されると、最初に、通路センサ４３ａにより検知されるように構成されている。
【００５６】
さらに、通路センサ４３ａの下流側には、ブロッカ４５が設けられている。ブロッカ４５は、メダルの投入を許可／不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口４３から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口４３から投入されたメダルをホッパー３５に案内するメダル通路を形成する。
【００５７】
ここで、ブロッカ４５は、遊技中（リール３１の回転開始時から、全リール３１が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで）は、メダルの投入を不許可状
態とする。すなわち、ブロッカ４５がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
【００５８】
ブロッカ４５のさらに下流側には、投入センサ４４（複数の光学センサ）が設けられている。したがって、メダル投入口４３から投入されたメダルは、通路センサ４３ａによって検知された後、さらに、投入センサ４４により検知されるように構成されている。
【００５９】
また、図１に示すように、メイン制御基板５０には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、（左、中、右）ストップスイッチ４２、及び精算スイッチ４６が電気的に接続されている。
ベットスイッチ４０（４０ａ又は４０ｂ）は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、１枚のメダルを投入するための１ベットスイッチ４０ａと、３枚（最大数ないし規定数）のメダルを投入するための３ベットスイッチ４０ｂとを備える。
なお、これに限らず、２枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
【００６０】
また、本実施形態の規定数は、役物非作動時は３枚、役物作動時は２枚に設定されているが、１ベットスイッチ４０ａを２回操作する（押す）と２枚のメダルを投入可能であり、３回操作する（押す）と３枚のメダルを投入可能である。また、役物作動中は、３ベットスイッチ４０ｂを操作すれば、一時に２枚（規定数）のメダルを投入可能である。
【００６１】
また、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、精算スイッチ４６は、スロットマシン１０内部にベット及び／又は貯留（クレジット）されたメダルを払い戻す（ペイアウトする）ときに遊技者が操作するスイッチである。
【００６２】
また、図１に示すように、メイン制御基板５０には、表示基板７５が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板５０と表示基板７５との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板５０と中継基板、及び中継基板と表示基板７５とが接続されているが、図１では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板５０と表示基板７５とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板（中継基板等）を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０との間に１つ以上の他の別基板（中継基板等）が介在してもよい。
【００６３】
表示基板７５には、貯留数表示ＬＥＤ７６、有利区間表示ＬＥＤ７７、及び獲得数表示ＬＥＤ７８が搭載されている。これらのＬＥＤ７６〜７８は、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、１つの表示基板７５上にすべてのＬＥＤ７６〜７８が設けられている必要はなく、たとえば表示基板７５Ａ、７５Ｂ、・・・のように複数の表示基板７５を備え、いずれかの表示基板７５にいずれかのＬＥＤ７６〜７８が設けられていればよい。
【００６４】
図２は、スロットマシン１０の前面側において、貯留数表示ＬＥＤ７６、有利区間表示ＬＥＤ７７、獲得数表示ＬＥＤ７８、精算スイッチ４６、１ベットスイッチ４０ａ、３ベットスイッチ４０ｂの実際の位置関係（配置）を示す平面図である。
また、図２において、これら貯留数表示ＬＥＤ７６、有利区間表示ＬＥＤ７７、及び獲
得数表示ＬＥＤ７８の下側であってスロットマシン１０内部には、表示基板７５（図２中、点線で示す）が配置されている。 
【００６５】
貯留数表示ＬＥＤ７６は、スロットマシン１０内部に貯留されたメダル枚数を表示するＬＥＤであり、上位桁を表示するデジット１と、下位桁を表示するデジット２とから構成されている。すなわち、貯留数表示ＬＥＤ７６は、２桁を表示する。
ここで、「デジット」とは、表示部（ディスプレイ）を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントＬＥＤ（いわゆる７セグ）及びセグメントＤＰ（デシマルポイント。小数点を表示するドット状のＬＥＤ）から構成されている。
なお、図２に示すように、表示基板７５上に実装されたデジットはデジット１〜４の４個であるが、本実施形態では９個のデジットを有し、他のデジットは、メイン制御基板６０上に搭載されている（詳細は後述する）。
【００６６】
貯留数表示ＬＥＤ７６は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「００」〜「５０」（整数）の間の数字を表示する。
たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示ＬＥＤ７６の表示は、「００」となっている。ここで、１枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその１枚のメダルがベットされる。さらに２枚を追加投入すると、当該遊技のために３枚のメダルがベットされる（規定数が３枚の場合）。したがって、手入れされたメダルが３枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン１０内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示ＬＥＤ７６によって表示される。
【００６７】
本実施形態では、最大で５０枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が５０枚となったとき（貯留数表示ＬＥＤ７６に「５０」と表示されたとき）は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口４３からメダルが手入れされると、ブロッカ４５により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。
【００６８】
ここで、メダル払出しのある役（リプレイを除く）が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン１０内部にメダルが貯留される。たとえば、役入賞前の貯留枚数が「１０」である場合において、９枚役が入賞すると、貯留数表示ＬＥＤ７６の表示が「１０」から「１９」に更新される。
【００６９】
さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「５０」を超えるときは、「５０」を超えた分については払出し口から実際に払い出される。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「４７」であり、９枚役の入賞によって９枚のメダルが払い出されるとき、３枚は貯留されて貯留枚数が「５０」となり、「５０」を超える６枚については払出し口から払い出される。
【００７０】
さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を３ベット（３枚）で行い、リプレイが入賞したときは、３枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算（返却）操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。
【００７１】
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（以下、単に「規則」という。）」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願（本明細書等）では、リプレイについても役の１つとして扱い（再遊技役）、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。
【００７２】
また、有利区間表示ＬＥＤ７７は、デジット２のセグメントＤＰによって構成されている。有利区間表示ＬＥＤ７７は、通常区間及び待機区間では消灯状態に制御されるが、有利区間中は、その間、点灯状態に制御される。したがって、遊技者は、有利区間表示ＬＥＤ７７の点灯／消灯状態を確認すれば、現在、有利区間に滞在しているか否かを一目で判断することができる。
【００７３】
特に、図２に示すように、有利区間表示ＬＥＤ７７は、精算スイッチ４６の近傍に位置する。したがって、遊技者は、遊技を終了する場合において、貯留メダルを有するとき（たとえば、貯留数表示ＬＥＤ７６に「１０」と表示されているとき）は、精算スイッチ４６を操作するが、その際に、有利区間中でないことを、有利区間表示ＬＥＤ７７の消灯状態によって容易に確認することができる。さらに、本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、精算スイッチ４６が操作可能となる前に有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させる。これにより、有利区間中（又は次回遊技から有利区間）であるにもかかわらず、遊技者の意に反して、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止することができる。
【００７４】
さらにまた、獲得数表示ＬＥＤ７８は、役の入賞時に、払出し数（遊技者の獲得数）を表示するＬＥＤであり、上位桁を表示するデジット３と、下位桁を表示するデジット４とから構成されている。したがって、獲得数表示ＬＥＤ７８は、貯留数表示ＬＥＤ７６と同様に、２桁を表示する。
獲得数表示ＬＥＤ７８は、払い出されるメダルがないときは、表示は「００」であるが、たとえば後述する９枚役が入賞して９枚のメダルが払い出されると、獲得数表示ＬＥＤ７８の表示は、「００」から「０９」となる。
なお、獲得数表示ＬＥＤ７８は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁（デジット３）を消灯し、下位桁（デジット４）のみを「０」表示してもよい。
【００７５】
また、獲得数表示ＬＥＤ７８は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容（種類）を表示するＬＥＤとして機能する。たとえば、スロットマシン１０のフロントドアが開放され、ドアオープンエラーが検出されると、獲得数表示ＬＥＤ７８には、「ｄＥ」というエラー番号が表示される。
さらにまた、獲得数表示ＬＥＤ７８は、指示機能を作動させたときに、有利な操作態様（押し順指示情報）を表示するＬＥＤとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示ＬＥＤ７８は、獲得数、エラー内容、及び指示機能の作動による有利な操作態様の表示を兼ねるＬＥＤである。なお、指示機能を作動させたときの有利な押し順の報知は、サブ制御基板８０に接続された画像表示装置２３によっても実行される。
【００７６】
ここで、本明細書では、メイン制御基板５０による獲得数表示ＬＥＤ７８を用いた押し順の表示を「指示機能の作動」と称し、サブ制御基板８０による押し順の表示を「押し順の報知」と称する。
また、後述する図２０に示すように、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称する。
さらに、指示機能の作動により獲得数表示ＬＥＤ７８に表示される押し順であって、たとえば図２０中、「＝１」のような情報を、「押し順指示情報」と称する。すなわち、指示機能の作動により、獲得数表示ＬＥＤ７８に押し順指示情報が表示される。
【００７７】
図３は、メイン制御基板５０上に搭載される他のデジット（デジット５〜９）を示す平面図である。図３中、（ａ）は例１を示し、（ｂ）は例２を示す。
メイン制御基板５０は、そのセキュリティ性上、透明な基板ケース１６に収容され、封
印される。そして、基板ケース１６のかしめ部１６ａを破壊しなければメイン制御基板５０にはアクセスできない（基板ケース１６を開封できない）ように構成されている。なお、図３では、メイン制御基板５０（５０Ａ及び５０Ｂ）は、基板ケース１６に遮られることなく透過して見えるように図示している。なお、かしめ部１６ａは、封印部材と称することもある。
【００７８】
基板ケース１６上には、正規のメイン制御基板５０であることの証明や製造番号、かしめ部１６ａの開封記録等を表示したシール類が貼付されるが、このシール類により視界が妨げられることがないようにデジット５〜９がメイン制御基板５０上に搭載される。
デジット５は、設定値表示ＬＥＤ７３であり、設定確認や設定変更の際、現設定値を表示するＬＥＤである。なお、設定値表示ＬＥＤ７３は、必ずしもメイン制御基板５０上に搭載される必要はなく、たとえばフロントドアの裏面側や、貯留数表示ＬＥＤ７６又は獲得数表示ＬＥＤ７８と兼用することも可能である。
【００７９】
また、デジット６〜９は、管理情報表示ＬＥＤ７４である。管理情報表示ＬＥＤ７４は、その視認性確保のため、たとえば１個のデジット筐体につき、図３（ａ）中、
横幅ｍ１×縦幅ｎ≧３６平方ミリメートル
の大きさに設計することが好ましい。あるいは、管理情報表示ＬＥＤ７４を１個の横長（横幅ｍ２）のデジット筐体としたときは、
横幅ｍ２×縦幅ｎ÷４（桁数）≧３６平方ミリメートル
の大きさに設計することが好ましい。
【００８０】
図３において、（ａ）の例１では、メイン制御基板５０は１個であるが、これに限らず、（ｂ）の例２のように、メイン制御基板５０を複数個の別基板から構成し、各基板をハーネス等で接続したものであってもよい。ただし、メイン制御基板５０を複数個の別基板から構成しても、全体を基板ケース１６に収容し、封印することが必要である。
図３（ｂ）の例では、メイン制御基板５０を、２個のメイン制御基板５０Ａ及び５０Ｂとし、各メイン制御基板５０Ａ及び５０Ｂにそれぞれコネクタを設け、このコネクタ間をハーネスで接続している。しかし、これに限らず、メイン制御基板５０Ａと５０Ｂとを直結できるコネクタを使用し、ハーネスを用いなくてもよい（後述する図４２（ｂ）も同様である。）。
また、設定値表示ＬＥＤ７３は、メイン制御基板５０Ａ側に設けているが、管理情報表示ＬＥＤ７４は、メイン制御基板５０Ｂ上に搭載している。すなわち、メイン制御基板５０Ｂは、管理情報表示ＬＥＤ７４を搭載するための表示基板としての役割を兼ねる。
【００８１】
さらに、管理情報表示ＬＥＤ７４は、（ａ）の例１で示したような横１列にする場合の他、（ｂ）の例２のように、たとえばデジット６及び７を上段１列に配置し、デジット８及び９を下段１列に配置してもよい。
【００８２】
図４は、デジット１〜９と、セグメントＡ〜Ｇ、及びセグメントＤＰとの関係を示す図である。
上述したが、各デジットは、７個の棒状のセグメントＡ〜Ｇと、１個のドット状のセグメントＤＰとから構成され、セグメントＡ〜Ｇ（７個）により、いわゆる７セグを構成している。
【００８３】
図４に示すように、たとえばデジット１のうち、セグメントＡ〜Ｇは、貯留数表示ＬＥＤ７６の上位桁の７セグを構成するとともに、セグメントＤＰは、未使用である。
また、デジット２のうち、セグメントＡ〜Ｇは、貯留数表示ＬＥＤ７６の下位桁の７セグを構成するとともに、セグメントＤＰは、有利区間表示ＬＥＤ７７として用いられる。
さらにまた、デジット３及び４の各セグメントＡ〜Ｇは、獲得数表示ＬＥＤ７８のそれ
ぞれ上位桁及び下位桁の７セグを構成するとともに、セグメントＤＰは、未使用である。
【００８４】
さらに、デジット５のうち、セグメントＡ〜Ｇは、設定値表示ＬＥＤ７３の７セグを構成するとともに、セグメントＤＰは、設定変更中に点灯するＬＥＤとなる。すなわち、設定値表示ＬＥＤ７３のうち、７セグのみが点灯しているときは設定確認中を示し、７セグ及びセグメントＤＰが点灯中のときは、設定変更中を示している。なお、設定値表示ＬＥＤ７３のセグメントＤＰは、必ずしもこのような用い方に限定されるものではない。たとえば、設定値表示ＬＥＤ７３のセグメントＤＰは、設定変更中に設定値を確定させたときに点灯するセグメントとしてもよい。
【００８５】
セグメント６〜９は、管理情報表示ＬＥＤ７４を構成し、セグメント６及び７は、管理情報のうち、情報種別を表示する。また、セグメント８及び９は、管理情報のうち、セグメント６及び７で表示した情報種別に対応する数値を表示する。デジット６〜９のセグメントＤＰは未使用である。ただし、管理情報表示ＬＥＤ７４を点灯させるときには、デジット７のセグメントＤＰを点灯させることも可能である。また、デジット７のセグメントＤＰを点灯させることにより、情報種別を示すデジット６及び７と数値を示すデジット８及び９の境界を明確にし、確認を容易にすることができる。
【００８６】
また、図４では、セグメントデータの構成図示している。たとえば、デジット１に「０」と表示する場合には、セグメントＡ〜Ｆを点灯させ、セグメントＧ及びＤＰは消灯させるので、そのセグメントデータは、「００１１１１１１（Ｂ）」となる。
また、デジット２に「１」と表示し、かつ、有利区間中であるときは、セグメントＢ、Ｃ、及びＤＰを点灯させるので、そのセグメントデータは、「１００００１１０（Ｂ）」となる。すなわち、デジット２のセグメントデータのうち、最上位ビット（８ビット目）を「０」又は「１」にすることにより、有利区間表示ＬＥＤ７７を消灯又は点灯させる。これにより、デジット２のセグメントデータの８ビット目が「０」であるか「１」であるかを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することができる。
【００８７】
図１において、メイン制御基板５０には、図柄表示装置のモータ３２等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する（本実施形態では３つの）リール３１と、各リール３１をそれぞれ駆動するモータ３２と、リール３１の位置を検出するためのリールセンサ３３とを含む。
【００８８】
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６５によって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００８９】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール３１上の図柄の具体的配列は、後述する。
また、各リール３１には、１個（２個以上であってもよい）のインデックスが設けられている。インデックスは、リール３１のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール３１が所定位置を通過したか否かや、１回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ３３により検知される。リールセンサ３３の信号は、メイン制御基板５０に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ３３を検知する（切る）と、その入力信号がメイン制御基板５０に入力され、そのリ
ール３１が所定位置を通過したことが検知される。
【００９０】
また、リールセンサ３３がリール３１のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めＲＯＭ５４に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。
【００９１】
また、メイン制御基板５０には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー３５と、ホッパー３５のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ３６と、ホッパーモータ３６から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ３７を備える。
【００９２】
メダル投入口４３から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路（「シュート部」とも称する。）を通してホッパー３５内に収容されるように形成されている。
払出しセンサ３７は、所定距離を隔てて配置された一対の光学センサであり、メダルが一方の払出しセンサ３７により検知されてから所定時間を経過した後に他方の払出しセンサ３７により検知されるように構成されている。そして、一対の払出しセンサ３７がそれぞれオン／オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
【００９３】
たとえば、ホッパーモータ３６が駆動しているにもかかわらず、双方の払出しセンサ３７の信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー（メダルなし）と検知される。
一方、払出しセンサ３７の信号の少なくとも１つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
【００９４】
また、電源スイッチ１１は、スロットマシン１０の電源のオン／オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ１２は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右９０度（時計回り）に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとされる。
【００９５】
設定スイッチ１３は、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。たとえば設定変更中に１回操作されるごとに、設定値が「１」ずつ加算される。設定値は本実施形態では設定１から設定６まで有し、設定変更中は、設定スイッチ１３を操作するごとに、設定値が、「１」→「２」→・・・→「６」→「１」→・・・と切り替わる。なお、設定変更中にはいずれかの設定値が表示されており、スタートスイッチ４１を操作すると、表示されている設定値が確定する。
【００９６】
また、リセットスイッチ１４は、このスイッチをオンにしつつ電源スイッチ１１がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、ＲＷＭ５３に記憶されている所定のデータがクリアされる。
また、ドアスイッチ１５は、スロットマシン１０のフロントドア（図示せず）を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントドアの開閉状態を検知するためのものである。
【００９７】
さらにまた、出力ポート５２の一部からは、外部集中端子板１００への外部信号（外端信号）が出力される。
ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板１００を介してスロットマシン１０の外部（ホールコンピュータ２００や、ホールに設置されているデータカウンタ等）に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号（１ＢＢ信号、ＲＢ信号、有利区間信号）
や、スロットマシン１０で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン１０のフロントドアの開放を示す外部信号、メダル投入信号、メダル払出し信号等を設けている。
【００９８】
図１において、サブ制御基板８０は、遊技中及び遊技待機中における演出（情報）の選択や出力等を制御するものである。
ここで、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されており、メイン制御基板５０（後述する制御コマンド送信手段７１）は、パラレル通信によってサブ制御基板８０に一方向で、演出の出力に必要な情報（制御コマンド）を送信する。
なお、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。
【００９９】
サブ制御基板８０は、メイン制御基板５０と同様に、入力ポート８１、出力ポート８２、ＲＷＭ８３、ＲＯＭ８４、及びサブＣＰＵ８５等を備える。
サブ制御基板８０には、入力ポート８１又は出力ポート８２を介して、図１に示すような以下の演出ランプ２１等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
ＲＷＭ８３は、サブＣＰＵ８５が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。
また、ＲＯＭ８４は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。
【０１００】
演出ランプ２１は、たとえばＬＥＤ等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１７から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ、リール３１の上部からリール３１上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン１０のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
【０１０１】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像（正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等）や、遊技情報（役物作動時や有利区間中の遊技回数や獲得枚数等）等を表示するものである。
また、十字キー２４及びメニューボタン２５は、遊技者が意図する情報（遊技者の遊技履歴である二次元コードを含む）を表示させるときや、ホール管理者（店長等）が各種の設定を変更するとき等に用いられる。
【０１０２】
続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。
図５は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図５では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール３１において、図柄番号０番の図柄は、「ベルＡ」である。
図５に示すように、本実施形態では、各リール３１は、２０コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。
なお、図中、「ブランク」は、図柄が全く表示されていないことを意味するものではなく、「ブランク」に対応する所定の図柄が表示されている。
なお、「ベルＡ」、「ベルＢ」、「ベルＣ」は、外観が類似する図柄であるが、それぞ
れ異なる図柄である。
【０１０３】
また、図６（Ａ）は、スロットマシン１０のフロントドア（前面扉。図示せず。）に設けられた表示窓（透明窓）１７と、各リール３１の位置関係と、有効ライン（図柄の組合せを表示する表示ライン）とを示す図である。
各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３つ（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１７から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１７から、合計９個の図柄（コマ）が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。
【０１０４】
また、図６（Ｂ）は、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール３１ごとに、表示窓１７から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール３１であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。
さらにまた、図６（Ａ）に示すように、表示窓１７から見える９個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。
【０１０５】
ここで、「有効ライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン（表示ライン）であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、１本有効ライン（「左下段」−「中中段」−「右上段」を通る一直線状のライン）が定められており、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。
【０１０６】
無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【０１０７】
また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が１枚のときは有効ラインは１本、メダル投入枚数が２枚のときは有効ライン数は３本、メダル投入枚数が３枚のときは有効ライン数は５本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、上述したように、３枚又は２枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、図６（Ａ）に示した１本が有効ラインとなり、メダル投入枚数による有効ライン数の変動はない。よって、本明細書では、「有効ライン」というときは、図６（Ａ）に示すラインを指すものである。
【０１０８】
図７〜図１２は、本実施形態における役（後述する役抽選手段６１で抽選される条件装置に含まれる役等）の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。なお、図１２には、役ではないが、特定の条件装置に当選した場合において当選役のとりこぼし時に表示される図柄の組合せとして、パターン図柄０１〜０３を示している（番号「１０１」〜「１２０」）。
【０１０９】
本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ（再遊技役）、及び小役を有する。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する（役が入賞する。以下同じ。）と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。
ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は０枚に設定されている。また、リプレイは、メ
ダルが自動投入される（再遊技）。
【０１１０】
図７〜図１２において、払出し枚数等に表示された「規定数３」は、規定数が３枚（役物非作動時、すなわち通常遊技中の投入枚数）であるときの払出し枚数等を示し、「規定数２」は、規定数が２枚（役物作動時、すなわち特別遊技中の投入枚数）であるときの払出し枚数等を示している。たとえば、番号「３」のリプレイ０１は、規定数３枚では再遊技となることを示し、規定数２枚の「−」は、抽選されないことを示している。
【０１１１】
図７中、番号「１」及び「２」は、特別役（役物）に相当する。本実施形態では、特別役として１ＢＢのみが設けられ、さらに、１ＢＢは、２種類（１ＢＢＡ及び１ＢＢＢ）有する。
特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。
１ＢＢに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する１ＢＢ遊技に移行する（役物の作動）。
１ＢＢ遊技中（役物作動時）は、出玉率が「１」を超えるように設定されていることで、役物非作動時以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
【０１１２】
また、リプレイ（再遊技役）とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した（メダルを自動ベットする）再遊技が行えるようにした役である。
本実施形態のリプレイは、図７に示すように、リプレイ０１〜０６（番号「３」〜「１３」）を備える。
リプレイ０２及び０３は、特定のＲＴにおいて入賞すると、他のＲＴに移行させることとなるリプレイである。したがって、これらのリプレイは、移行リプレイとも称される。
【０１１３】
より具体的には、ＲＴ２においてリプレイ０２が入賞すると、次回遊技から、ＲＴ３（遊技者に有利なＲＴ）に移行させる。このため、リプレイ０２は、昇格リプレイとも称される。
また、ＲＴ３においてリプレイ０３が入賞すると、次回遊技から、ＲＴ２（それまでのＲＴよりも遊技者に不利なＲＴ）に移行させる。このため、リプレイ０３は、転落（降格）リプレイとも称される。
【０１１４】
また、リプレイ０４及び０５は、第１に、複数のリプレイを重複当選させて条件装置の種類を増加させることを目的とした制御用リプレイとして用いられ、本実施形態では、後述する条件装置中、リプレイＢ２、Ｂ３、Ｃ２、Ｃ３、又はＥに含まれるリプレイである。リプレイＢ２、Ｂ３、Ｃ２、又はＣ３に当選したときは、制御用リプレイとしてのリプレイ０４又は０５は有効ラインに停止することはない。
【０１１５】
さらに、リプレイ０４及び０５は、第２に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイＥに含まれる。有利区間中のリプレイＥ当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
また、リプレイ０６は、１ＢＢ作動中に抽選されるリプレイであり、後述する条件装置のリプレイＤに含まれる。有利区間中のリプレイＤ当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
【０１１６】
また、小役は、図７〜図１１に示すように、小役０１〜４０（番号「１４」〜「１００」）を備える。小役０１及び０２は、後述する押し順ベル当選時の正解押し順時に入賞する小役（高目ベルに対応する小役）である。また、小役０３〜３４は、押し順ベル当選時の不正解押し順時に入賞可能（ＰＢ≠１）となる小役（安目ベルに対応する小役）である
。
さらにまた、小役３５〜３８は、レア小役（スイカ又はチェリーに対応する小役）である。
さらに、小役３９及び４０は、規定数が２枚、すなわち役物作動時にのみ入賞可能となる小役である。
【０１１７】
パターン図柄０１〜０３は、上述したように、役自体ではないが、押し順ベル当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき（当選役の非入賞となったとき）に出現する図柄の組合せである。さらに、パターン図柄は、特定のＲＴ（本実施形態では非ＲＴ、ＲＴ１、又はＲＴ３）においてその図柄の組合せが有効ラインに停止すると、ＲＴを移行させる（本実施形態ではＲＴ２に移行させる）図柄の組合せである。本実施形態では、小役Ｂ群当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき（当選役の非入賞となったとき）に、必ずパターン図柄０１〜０３が出現するようにしているが、その他の図柄の組合せ（役自体ではない）が出現するようにしてもよい。
【０１１８】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役は、本実施形態では１ＢＢである。１ＢＢに当選したときは、１ＢＢが入賞するまでの遊技において、その１ＢＢの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。
【０１１９】
一方、１ＢＢの当選は持ち越されるのに対し、１ＢＢ以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【０１２０】
遊技を開始するときは、遊技者は、ベットスイッチ４０の操作により予め貯留されたメダルを投入するか（貯留ベット）、又はメダル投入口４３からメダルを手入れ投入する（手入れベット）。規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板５０に入力される。メイン制御基板５０（具体的には、後述するリール制御手段６５）は、この信号を受信すると、役抽選手段６１による役の抽選を行うとともに、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓１７内で上下方向に移動表示される。
【０１２１】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（たとえば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板５０に入力される。メイン制御基板５０（具体的には、後述するリール制御手段６５）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、役抽選手段６１の役抽選結果に対応するように、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
【０１２２】
そして、すべてのリール３１の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる
。
【０１２３】
次に、メイン制御基板５０の具体的構成について説明する。
図１に示すように、メイン制御基板５０のメインＣＰＵ５５は、以下の役抽選手段６１等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【０１２４】
役抽選手段６１は、条件装置（当選役）の抽選（決定、選択）を行う。したがって、役抽選手段６１は、条件装置決定（抽選又は選択）手段、当選役決定（抽選又は選択）手段、等とも称される。
また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。
【０１２５】
役抽選手段６１は、たとえば、抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。
【０１２６】
乱数発生手段は、所定の領域（たとえば１０進数で「０」〜「６５５３５」）の乱数を発生させる。乱数は、たとえば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが「０」〜「６５５３５」の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【０１２７】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する条件装置抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する条件装置を決定する。たとえば、抽出した乱数値が入賞及びリプレイ条件装置番号「１」（リプレイＡ）の領域に属する場合は、リプレイＡの当選と判定する。
【０１２８】
図１３〜図１６は、役抽選手段６１によって抽選される条件装置の種類と、各条件装置に含まれる当選役の内容を示す図である。
なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、それぞれの条件装置当選時におけるストップスイッチ４２の押し順や操作タイミングに基づくリール３１の停止制御の詳細については、リール制御手段６５で説明する。
【０１２９】
本実施形態の条件装置は、上述したように、当選情報を次回遊技に持ち越し可能な特別役のいずれかが含まれる条件装置である「役物条件装置」と、当選情報を次回遊技に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる条件装置である「入賞及びリプレイ条件装置」とからなる。
役物条件装置の当選は、本実施形態では１ＢＢの当選に相当し、役物条件装置番号「１」及び「２」を備える。
役物条件装置番号「０」は、特別役の非当選に相当し、役物条件装置番号「１」は、１ＢＢＡの当選に相当し、役物条件装置番号「２」は、１ＢＢＢの当選に相当する。
【０１３０】
また、たとえばリプレイＡ当選時は、役物条件装置番号は「０」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「１」となる。
一方、１ＢＢＡ単独当選時は、役物条件装置番号は「１」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「０」となる。
【０１３１】
さらにまた、本実施形態では、１ＢＢ及び小役の重複当選となる場合を有し、たとえば１ＢＢＡと小役Ｄの重複当選時は、役物条件装置番号は「１」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「２６」となる。
なお、１ＢＢと小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される（なお、優先順位は任意に設定可能である）。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、１ＢＢの当選情報は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。
【０１３２】
以下、入賞及びリプレイ条件装置について説明する。
条件装置番号「０」は、役の非当選（いわゆるハズレ）に相当する。
また、条件装置番号「１」のリプレイＡは、リプレイ０１の単独当選である。リプレイＡ当選時は、押し順不問で（いずれの押し順でも）リプレイ０１が入賞する。
【０１３３】
条件装置番号「２」〜「４」のリプレイＢ１〜Ｂ３（以下、総称して「リプレイＢ群」と称する。）、条件装置番号「５」〜「７」のリプレイＣ１〜Ｃ３（以下、総称して「リプレイＣ群」と称する。）は、いずれも、複数種類のリプレイの重複当選であり、少なくともリプレイ０１又は０２の少なくとも１つを含む重複当選である。そして、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、入賞するリプレイの種類が異なるように設定されている。
たとえば条件装置番号「２」のリプレイＢ１では、左第一停止の押し順ではリプレイ０２が入賞し、左第一停止以外（中又は右第一停止）時には、リプレイ０１が入賞する。
【０１３４】
なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ（再遊技役）が入賞するので、メダルの払出し等についての高目／安目の概念はない。しかし、たとえばＲＴ２においてリプレイＢ１に当選したときは、左第一停止ではリプレイ０２を入賞させることによりＲＴを昇格（ＲＴ２からＲＴ３に移行）させる。一方、左第一停止以外では、リプレイ０１を入賞させることによりＲＴ２を維持する。
また、ＲＴ３においてリプレイＣ１に当選したときは、左第一停止ではリプレイ０１を入賞させることによりＲＴ３を維持する。一方、左第一停止以外では、リプレイ０３を入賞させることによりＲＴを転落（降格）（ＲＴ３からＲＴ２に移行）させる。
【０１３５】
条件装置番号「８」のリプレイＤは、リプレイ０６の単独当選である。リプレイＤ当選時は、押し順不問でリプレイ０６が入賞する。
同様に、条件装置番号「９」のリプレイＥは、リプレイ０４及び０５の重複当選である。リプレイＥ当選時は、押し順不問でリプレイ０４又は０５が入賞する。これらのリプレイ０４及び０５は、レアリプレイとしての役割を有する。特に本実施形態では、ＲＴ１において抽選され、ＲＴ１かつ有利区間中にリプレイＥに当選すると、有利区間が上乗せされる。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。
【０１３６】
図１４において、条件装置番号「１０」の小役Ａは、いわゆる共通ベルに装置し、小役０１の単独当選である。そして、小役Ａ当選時は、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、常に、小役０１が入賞する（ＰＢ＝１）。
また、図１４〜図１５において、条件装置番号「１１」〜「２２」の小役Ｂ１〜Ｂ１２（以下、総称して「小役Ｂ群」と称する。）は、いわゆる押し順ベルに相当し、小役０１（９枚ベル、９枚役）と、小役０３〜３４（１枚役）のうちの少なくとも１つを含む重複当選である。
【０１３７】
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、正解押し順であるときは「ＰＢ＝１」で高目ベル（９枚ベル、９枚役）である小役０１が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ４２の操作タイミング（ストッ
プスイッチ４２を操作した瞬間のリール３１の位置）に応じて、安目ベル（１枚役）である小役０３〜３４が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合（とりこぼしによりパターン図柄が表示される場合）とを有する。
【０１３８】
図１６において、条件装置番号「２３」〜「２５」の小役Ｃ１〜Ｃ３（以下、総称して「小役Ｃ群」と称する。）は、上記の小役Ｂ群と同様に、いわゆる押し順ベルに相当し、小役０２（３枚ベル、３枚役）と、小役０３〜１０（１枚役）とを含む重複当選である。
これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ４２の押し順に応じて、正解押し順であるときは「ＰＢ＝１」で高目ベル（３枚ベル、３枚役）である小役０２が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、「ＰＢ＝１」で、安目ベル（１枚役）である小役０３〜１０のいずれかが入賞する。よって、小役Ｃ群の当選時は、小役Ｂ群の当選時と異なり、パターン図柄が表示される場合（とりこぼし）はない。なお、これに限らず、いずれの小役も入賞しない場合を有していてもよい。
【０１３９】
小役Ｂ群の当選時に、高目ベルの入賞時は９枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン（投入枚数）３枚、アウト（払出し枚数）９枚となり、今回遊技での差枚数は「＋６枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数が増加し、押し順不正解時（払出し枚数は１枚又は０枚）にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
これに対し、小役Ｃ群は、高目ベルの入賞時は３枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン（投入枚数）３枚、アウト（払出し枚数）３枚となり、今回遊技での差枚数は「±０枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数は現状維持となり、押し順不正解時（払出し枚数は１枚）にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
【０１４０】
なお、このように、正解押し順時に９枚の払出しとなる押し順ベルと、３枚の払出しとなる押し順ベルとの双方を設けているのは、出玉率の調整のためである。特に、本実施形態では、図１４及び図１５に示すように、小役Ｂ群当選時の押し順不正解時には、１枚役が入賞する確率を２５％とし、それ以外の７５％はパターン図柄が表示されるように設定している（パターン図柄表示時は払出しなし）。これに対し、図１６に示すように、小役Ｃ群当選時の押し順不正解時には、「ＰＢ＝１」で１枚役が入賞するようにしている。このようにして、押し順正解時と不正解時とで払出し枚数が異なる２種類の押し順ベルを設け、その当選確率を適切に設定することで、出玉率を適切な範囲に設定できるようになる。
【０１４１】
条件装置番号「２６」の小役Ｄは、レア小役（スイカ）に相当する。小役Ｄは、小役３５の単独当選であり、「ＰＢ≠１」に設定されている。
また、条件装置番号「２７」の小役Ｅ１、及び条件装置番号「２８」の小役Ｅ２は、上記小役Ｄ１と同様に、レア小役（チェリー）に相当する。小役Ｅ１は、小役３６及び３８の重複当選であり、小役Ｅ２は、上記小役３６及び３８に加え、小役３７を含む重複当選である。小役Ｅ１又はＥ２当選時は、押し順不問で２枚役（小役３６又は３８）が入賞する。
【０１４２】
条件装置番号「２９」の小役Ｆは、１ＢＢ作動中（１ＢＢ遊技中）にのみ抽選される役であり、小役０１〜３９の重複当選である。小役Ｆ当選時は、１０枚役である小役３９が「ＰＢ＝１」で入賞する。
条件装置番号「３０」の小役Ｇは、１ＢＢ作動中（１ＢＢ遊技中）にのみ抽選される役であり、小役４０の単独当選である。小役Ｇ当選時は、９枚役である小役４０が「ＰＢ＝１」で入賞する。
【０１４３】
図１７及び図１８は、役抽選手段６１により条件装置の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、ＲＴごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレ
イ条件装置の置数を示す図である。図１７及び図１８で示す数値を「６５５３６」で割ると、当選確率となる。たとえば、１ＢＢＡの単独当選となる置数は、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれにおいても、「２０」及び「１０」（合計で「３０」）に設定されている。したがって、１ＢＢＡの単独当選確率は、「３０／６５５３６」である。
【０１４４】
図１７は、設定共通、かつ有利区間に移行することに決定可能な、又は有利区間の上乗せを実行する（又は上乗せ抽選を行うことが可能な）条件装置の置数表である。
ここで、「設定共通」とは、設定差を有さない、すなわち設定１〜設定６で同一値の置数を有することを指す。
そして、設定共通の条件装置に当選したときは、常に、有利区間に移行することに決定（有利区間中は上乗せすることに決定）してもよく、又は、有利区間に移行するか否か（有利区間中は上乗せするか否か）を抽選で決定してもよい。あるいは、有利区間に移行することに決定（有利区間中は上乗せすることに決定）する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定（有利区間中は上乗せしないことに決定）する条件装置とを設けてもよい。
【０１４５】
本実施形態では、図１７に示す設定共通の条件装置には、有利区間に移行することに決定する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定する条件装置とを設けている。さらに、有利区間中は、常に、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置に設定している。
図１７中、通常区間において、「○」は、有利区間に移行することに決定することを意味し、「×」は、有利区間に移行しないことに決定することを意味する。また、有利区間において、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定することを意味し、「×」は、有利区間を上乗せしないことに決定することを意味する。
なお、図１７では、「○」は、有利区間に移行することに決定し、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定するものであるが、これに限らず、「○」は、有利区間に移行するか否かを抽選することを意味し、「△」は有利区間を上乗せするか否かを抽選することを意味してもよい。
【０１４６】
また、図１８は、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない条件装置とその置数を示している。
本実施形態においては、有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置は、図１７に示す条件装置の当選時に限るようにし、図１８に示す条件装置の当選では、いずれも、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない。
なお、図１８では、設定１及び設定６の置数を代表的に図示しているが、実際には、上述したように、設定値は、設定１〜設定６の６段階を有し、設定値ごとの置数が定められている。
【０１４７】
図１７及び図１８において、１ＢＢＡ又は１ＢＢＢを含む条件装置は、非内部中でのみ抽選されるので、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３で抽選される。また、１ＢＢＡ及び１ＢＢＢは、単独当選する場合と、小役Ｄ、Ｅ１又はＥ２と重複当選する場合とを有する。一方、小役Ｄ、Ｅ１又はＥ２は、単独当選する場合を有する。ＲＴ４で抽選されている１ＢＢＡ又は１ＢＢＢを含む条件装置は、小役Ｄ、Ｅ１又はＥ２の単独当選として扱う。そのため、ＲＴ４における小役Ｄの単独当選となる置数は、合算で「５８０」〜「５８５」であり、ＲＴ４における小役Ｅ１の単独当選となる置数は、合算で「１０３０」であり、ＲＴ４における小役Ｅ２の単独当選となる置数は、合算で「３１０」〜「３７０」である。
また、１ＢＢＢは、設定差を有する条件装置が当選したときの当選役に設定されており、１ＢＢＢの当選に基づいて有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定されることはない。
【０１４８】
また、リプレイＤは、１ＢＢ作動中でのみ抽選される。さらにまた、リプレイＥは、ＲＴ１でのみ抽選される。詳細は後述するが、本実施形態では、１ＢＢＢの作動終了後には、ＲＴ１に移行する。そして、このＲＴ１においてリプレイＥに当選すると、有利区間を上乗せする（有利区間中に限る）。したがって、他のＲＴでは出現しないように設定するため、ＲＴ１でのみリプレイＥを抽選する。
さらに、小役Ｄ及びＥ１は、役物非作動時でのみ抽選され、役物作動時には抽選されない。
一方、小役Ｆ及びＧは、役物非作動時では抽選されず、役物作動時でのみ抽選される。
【０１４９】
また、図１７において、１ＢＢＡの単独当選の置数の合計は「３０」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「２０」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「１０」とに分けられている。すなわち、１ＢＢＡの単独当選となった場合において、置数「２０」の方に当選すると、当該遊技が通常区間であるときは、同時に有利区間の当選となる。これに対し、１ＢＢＡの単独当選となった場合において、置数「１０」の方に当選すると、有利区間の非当選となる。
【０１５０】
また、有利区間中に１ＢＢＡに単独当選したときは、置数「２０」の方でも「１０」の方でも、有利区間を上乗せすることに決定する。
同様に、小役Ｅ１の単独当選となる置数は、合算で「１０００」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「２５０」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「７５０」とに分けられている。
【０１５１】
なお、これに限らず、小役Ｅ１の単独当選置数を１個の置数「１０００」（置数「２５０」と置数「７５０」とに分けない）とし、小役Ｅ１に当選したときに、別途抽選により、有利区間に移行するか否かを決定してもよい。たとえば、２５％の確率で有利区間に移行することに決定し、７５％の確率で有利区間に移行することに決定しないことが挙げられる。このように、最初から有利区間に当選する置数と有利区間に当選しない置数とを設けてもよいが、置数自体は１つの値とし、その置数に当選したときには、有利区間に移行するか否かの抽選（２段階抽選）を行うようにしてもよい。
また、上述したように、本実施形態では、ＲＴ４（内部中）のときは、有利区間に移行することに決定する場合はなく、有利区間を上乗せすることもない。したがって、小役Ｄ又はＥ１当選時であっても、ＲＴ４であるときは、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることもない（図１７中、「＊３」）。
【０１５２】
図１８において、１ＢＢＢの単独当選、及び１ＢＢＢ及び小役Ｄの重複当選となったときは、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。ただし、後述するように、１ＢＢＢの作動終了後（ＲＴ１移行後）に、有利区間の上乗せの機会が設けられる。
小役Ｅ２は、１ＢＢＢと重複当選する場合と、単独当選する場合とを有するが、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。これに対し、図１７に示すように、小役Ｅ１当選時には、小役Ｅ１の単独当選及び１ＢＢＡとの重複当選のいずれも、有利区間に関する決定が行われる場合がある。
【０１５３】
また、図１８に示すように、リプレイＡ、リプレイＢ群、及びリプレイＣ群の各条件装置は、設定共通であるが、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間中において上乗せすることに決定しない。
ただし、図１７及び図１８の例に限らず、これらリプレイの条件装置の当選時に、有利区間に移行することに決定（抽選を含む）したり、有利区間を上乗せすることに決定（抽選を含む）する場合を設けてもよい。あるいは、図１８中、リプレイＡ、リプレイＢ群、及びリプレイＣ群において、設定１と設定６とで置数をわずかに異ならせ（たとえば「１
」異なるようにし）、リプレイＡ、リプレイＢ群、及びリプレイＣ群については設定別としてもよい。
【０１５４】
図１８において、リプレイＡは、役物非作動時には、すべてのＲＴにおいて抽選される。また、リプレイＢ１群は、ＲＴ２でのみ抽選される。さらにまた、リプレイＣ群は、ＲＴ３でのみ抽選される。小役Ａ、小役Ｂ群、小役Ｃ群は、いずれも、設定１と設定６とで設定差を有するものの、すべてのＲＴにおいて置数は同一である。
【０１５５】
また、図１８中、「特別役と小役」の表に示すように、設定１と設定６とでは、設定６の方が１ＢＢ及び小役の当選確率が高く設定されている。したがって、この点において、設定６の方が設定１よりも有利となる。
さらにまた、「リプレイ」の表に示すように、リプレイの当選確率は、ＲＴ３が最も高くなる。そして、有利区間では、基本的にＲＴ３に滞在するように設定するので、押し順ベル当選時の指示機能の作動によりメダルを増加させるだけでなく、リプレイ入賞によりメダルの減りも少ない遊技状態となる。
【０１５６】
また、小役Ａ、小役Ｂ群、及び小役Ｃ群は、いずれも設定差を有する条件装置に設定されている。ここで、小役Ａの設定１と設定６との置数差は「２５０」であり、小役Ｂ群（全体）の設定１と設定６との置数差は「２４０（２０×１２）」である。したがって、小役Ａの方が小役Ｂ群よりも置数差が大きい。これにより、押し順に応じて入賞差を有さない小役Ａの置数の方をより大きな値とすることで、設定値に応じた出玉率の差を確実に設けることができる。
また、小役Ａ当選時に入賞可能となる図柄の組合せと、小役Ｂ群当選時の押し順正解時に入賞可能となる図柄の組合せを、同一に設定しているので（後述）、小役Ａの当選（入賞）回数をカウントすることで設定値を推測することはできない。
【０１５７】
さらに、図１８に示すように、小役Ｂ群に当選する確率の方が、小役Ｃ群に当選する確率よりも高く設定している。ここで、規定数３枚であるときの最大払出し枚数は９枚であり、有利区間中は、払出し枚数が９枚（規定数３枚での最大払出し数）となる指示機能作動遊技を少なくとも１回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも１回、小役Ｂ群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要がある。そこで、小役Ｂ群の当選確率を、小役Ｃ群の当選確率よりも高く設定しておくことで、１回の指示機能作動遊技（小役Ｃ群、リプレイＢ群、リプレイＣ群に当選した遊技を除く）のみで終了する有利区間の遊技回数期待値を少なくすることができる。さらに、所定回数の遊技を実行したことで終了する有利区間であるにもかかわらず、所定回数の間に１度も小役Ｂ群に当選しなかったため、有利区間を終了できないといったことを少なくすることができる。
【０１５８】
説明を図１に戻す。
当選フラグ制御手段６２は、役抽選手段６１による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン／オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段６１による抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする（当選フラグを立てる）。
【０１５９】
たとえば、非内部中遊技において、リプレイＢ１に当選したときは、当該条件装置に含まれるリプレイ０１及びリプレイ０２の２つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
同様に、非内部中遊技において、小役Ｂ１に当選したときは、当該条件装置に含まれる小役０１、小役０３、小役１０、小役１１、小役１８、小役１９、及び小役２６の７つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。
【０１６０】
さらに、上述したように、１ＢＢ以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、今回遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、１ＢＢの当選は持ち越されるので、今回遊技で１ＢＢに当選し、当選した１ＢＢに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その１ＢＢが入賞するまでオンの状態が維持され、その１ＢＢが入賞した時点でオフにされる。
【０１６１】
また、たとえば役抽選手段６１で１ＢＢＡ及び小役Ｄに重複当選したときは、１ＢＢＡ及び小役Ｄに対応する小役３５の当選フラグがオンとなり、当該遊技で双方の役が入賞する場合はないので、たとえば１ＢＢＡが入賞しなかったときは、小役３５が入賞したか入賞しなかったかにかかわらず、１ＢＢＡの当選フラグのオンは維持され、小役３５の当選フラグはオフとなる。
【０１６２】
さらにまた、たとえば役抽選手段６１で、１ＢＢＡに単独当選したときは、今回遊技では、１ＢＢＡの当選フラグがオンとなり、今回遊技で１ＢＢＡが入賞しないときは、１ＢＢＡの当選フラグのオンは維持される。
さらに、次回遊技で、小役Ａ１に当選したときは、当選を持ち越している１ＢＢＡに加え、小役０１の当選フラグがオンとなり、今回遊技の終了時に、１ＢＢＡが入賞しなかったときは、１ＢＢＡの当選フラグのオンは維持され、小役０１の当選フラグはオフとなる。
【０１６３】
押し順指示番号選択手段６３は、役抽選手段６１による条件装置の抽選結果に基づいて、押し順指示番号の選択を行うものである。図１９は、押し順指示番号テーブルを示す図である。
なお、有利区間及び通常区間のいずれであっても、押し順指示番号選択手段６３は、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいが、これに限らず、たとえば有利区間中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。このような場合は、通常区間中は、常に押し順指示番号は「Ａ０」となる。
また、選択した押し順指示番号をサブ制御基板８０に送信することができるのは、有利区間中に限られる（通常区間中に、押し順指示番号「Ａ０」を送信することは除く）。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段６３により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板８０に送信されることはない。
本実施形態では、図１９に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえばリプレイＡに対応する押し順指示番号は「Ａ０」であり、リプレイＣ３に対応する押し順指示番号は「Ａ３」である。押し順指示番号は、「Ａ０」〜「Ａ３」を備える。
【０１６４】
図２０は、押し順指示番号と、その押し順指示番号に対応する押し順、表示内容１及び２との関係を示す図である。押し順指示番号「Ａ０」は、遊技者に有利な押し順を有さない（押し順によって有利／不利が生じない、すなわち押し順不問である）。
また、押し順指示番号「Ａ１」〜「Ａ３」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「Ａ２」に対応する有利な押し順は、中第一停止である。
【０１６５】
リプレイＢ群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ０２を入賞させる押し順（ＲＴを昇格させる押し順）に設定されている。
また、リプレイＣ群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ０１を入賞させる（ＲＴを維持する）押し順に設定されている。
同様に、小役Ｂ群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役０１（９枚）を入
賞させる押し順に設定されている。
また、小役Ｃ群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役０２（３枚）を入賞させる押し順に設定されている。
【０１６６】
また、図２０において、「表示内容１」は、指示機能の作動（メイン制御基板５０の制御）により表示される内容を示し、本実施形態では、獲得数表示ＬＥＤ７８に表示する押し順指示情報を示している。本実施形態では、押し順指示番号の「Ａ」及び「０」〜「３」は、それぞれ、ＬＥＤ（７セグ）の「＝」及び「０」〜「３」の表示に対応する。「＝」を表示するときは、７セグのうち、図４中、セグメントＤ及びＧを点灯させる（後述する図２６参照）。また、押し順指示番号「Ａ０」のときは、表示なし（いずれのセグメントも点灯させない）でもよい。
【０１６７】
さらにまた、「表示内容２」は、サブ制御基板８０の制御により表示される内容を示し、本実施形態では、画像表示装置２３に表示する正解押し順である。
なお、「指示機能の作動」は、メイン制御基板５０による獲得数表示ＬＥＤ７８を用いた表示を意味するものであり、サブ制御基板８０の制御による表示は、本願発明の「指示機能の作動」には含まれない。
たとえば、有利区間中において入賞及びリプレイ条件装置「１１」に当選したときは、押し順指示番号「Ａ１」が選択され、指示機能の作動により、獲得数表示ＬＥＤ７８には「＝１」と表示される。また、画像表示装置２３には、たとえば「１○○」等、左第一停止であることを遊技者が理解できる内容を画像表示する。
【０１６８】
図１９において、小役Ａ当選時の押し順指示番号（＊１）は、以下の通りである。
小役Ａ当選時は、押し順不問で小役０１が入賞するので、有利な押し順は存在しない。しかし、有利区間中は、ダミーの押し順指示番号として、「Ａ１」〜「Ａ３」のいずれかを選択する。選択率は、それぞれ「１／３」である。このように設定することで、有利区間中の小役Ａ当選時は、指示機能を作動させ、押し順指示情報を表示する。これにより、遊技者は、当該遊技では、小役Ａに当選したのか、小役Ｂ群に当選したのか、判別することができない。このように設定するのは、以下の理由による。
【０１６９】
図１８に示すように、小役Ａの当選確率（置数）は、設定１よりも設定６の方が高い。したがって、有利区間中に、指示機能が作動しない遊技で小役０１が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することが可能となってしまう。このような攻略を回避するために、有利区間中における小役Ａ当選時には、指示機能を作動させて、ダミーの押し順指示情報を表示することとしている。もちろん、指示機能を作動させた遊技で小役０１が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することができないわけではないが、指示機能を作動させない遊技で小役０１が入賞した回数をカウントして設定値を推測するときよりも、多くの試行回数が必要となる。
【０１７０】
さらにまた、図１９中、小役Ｅ１及びＥ２当選時の押し順指示情報（＊２）は、以下の通りである。
図１７に示すように、有利区間中の小役Ｅ１当選時は、有利区間の上乗せを行う。しかし、上述したように、有利区間中に１ＢＢに当選し、内部中となったときは、有利区間の上乗せを行わない。このため、有利区間かつ内部中（有利区間の上乗せを行わない遊技区間中）に、小役Ｅ１に当選し、小役Ｅ１に対応する図柄の組合せ（有利区間の上乗せを期待させる図柄の組合せである中段チェリー）が停止すると、遊技者に、無駄引きをした印象を与えてしまうおそれがある。そこで、有利区間かつ内部中に小役Ｅ１に当選したときは、押し順指示番号「Ａ３」を選択し、指示機能を作動させ、「右第一停止」を表示する。
【０１７１】
小役Ｅ１当選時に右第一停止でストップスイッチ４２を操作したときは、図１６に示すように、いわゆる中段チェリーは停止しない。これにより、小役Ｅ１の当選を気づきにくくする。なお、小役Ｅ１当選時に入賞可能となる小役３６又は３８は、いずれも払出し枚数は２枚であるので、右第一停止を指示しても、遊技者に不利になることはない。
【０１７２】
さらに、有利区間は、上述したように、上限遊技回数が設定されており、本実施形態では１５００ゲーム以内に設定されている。したがって、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間の開始からの遊技回数が１５００ゲームに到達したときは、無条件で有利区間を強制終了する。
このような遊技性を有する場合において、たとえば有利区間の１５００ゲームに近いときに小役Ｅ１に当選し、中段チェリーを表示すると、遊技者は、有利区間の上乗せを期待してしまう。そこで、本実施形態では、有利区間の開始から１４００ゲーム以上となった以降は、小役Ｅ１に当選しても、内部中での当選時と同様に、中段チェリーを表示させないようにするために、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。
【０１７３】
なお、小役Ｅ２当選時は、図１８に示すように、有利区間に関する決定を行わない。しかし、小役Ｅ２当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ４２を操作すると、中段チェリーが表示される場合がある。そこで、内部中や有利区間の開始から１４００ゲーム以上となったときに、中段チェリーが表示されると、遊技者に誤解を与えるおそれがあることから、この場合にも、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。
ただし、これに限らず、小役Ｅ２当選時は、そもそも有利区間に関する決定を行わないのであるから、上記のような指示機能の作動を行わず、中段チェリーを表示可能としてもよい。
【０１７４】
図１において、演出グループ番号選択手段６４は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板８０に送信するための番号を選択するものである。
条件装置の抽選を行った結果、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板８０に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板８０には送信しない。これにより、サブ制御基板８０側では、今回遊技で当選した入賞及びリプレイ条件装置番号を知ることができない。
【０１７５】
一方、メイン制御基板５０側では、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、条件装置の抽選後、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板８０に送信する。サブ制御基板８０は、今回遊技で選択された演出グループ番号を受信すると、その演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。
【０１７６】
図２１は、演出グループ番号テーブルを示す図である。
本実施形態では、図２１に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の演出グループ番号を備える。たとえば小役Ａ、小役Ｂ群、及び小役Ｃ群の当選に対応する演出グループ番号は、「５」と定められている。小役Ａ、小役Ｂ群、及び小役Ｃ群の当選に対応する演出グループ番号を、それぞれ「５」、「６」、「７」のように、異なるものとしてもよい。
【０１７７】
したがって、メイン制御基板５０は、条件装置の抽選の結果、小役Ａ、小役Ｂ群又は小役Ｃ群に当選すると、演出グループ番号として「５」を選択する。そして、選択した演出グループ番号「５」の情報をサブ制御基板８０に送信する。
サブ制御基板８０は、演出グループ番号が「５」であるという情報を受信すると、今回遊技では、小役Ａ、小役Ｂ群、又は小役Ｃ群のいずれかに当選したことを知ることができ
る。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。
【０１７８】
しかし、サブ制御基板８０は、演出グループ番号「５」に当選した旨の情報を受信しても、当該遊技でたとえば小役Ｂ群のいずれかに当選しているときであっても、正解押し順を知ることはできない。そして、本実施形態では、正解押し順に対応する押し順指示番号は、有利区間中はサブ制御基板８０に送信するが、通常区間や待機区間中には送信しない。したがって、有利区間中には、サブ制御基板８０は、小役Ａ、小役Ｂ群、又は小役Ｃ群に当選した旨及び押し順指示番号に対応する正解押し順を演出として出力することができる。これに対し、通常区間や待機区間中では、サブ制御基板８０は、小役Ａ、小役Ｂ群、又は小役Ｃ群のいずれか（ベル）に当選した旨の演出にとどまり、正解押し順を演出として出力することはできない。
【０１７９】
また、同一の押し順指示番号がサブ制御基板８０に送信されたとしても、演出グループ番号が異なることにより、異なる演出を出力することができる。たとえば、リプレイＢ１に当選したときの押し順指示番号は「Ａ１」（左第一）であり、小役Ｃ１に当選したときの押し順指示番号は「Ａ１」（左第一）であるので、いずれも、同一の押し順指示番号がサブ制御基板８０に送信される。
【０１８０】
しかし、リプレイＢ１に当選したときは演出グループ番号「２」が送信され、小役Ｃ１に当選したときは演出グループ番号「５」が送信される。このため、演出グループ番号「２」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「５」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。
【０１８１】
図１において、リール制御手段６５は、リール３１の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたときに、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段６５は、役抽選手段６１により条件装置の抽選が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン／オフを参照して、当選フラグのオン／オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御する。
【０１８２】
たとえば、リール制御手段６５は、少なくとも１つの当選フラグがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【０１８３】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでの時間又はリール３１の回転量（移動コマ（図柄）数）の範囲内を意味する。
本実施形態では、リール３１は、定速時は１分間で約８０回転する速度で回転される。
そして、ストップスイッチ４２が操作されたときは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１を停止させるまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からリール３１が停止するまでの最大移動コマ数が４コマに設定されている。
【０１８４】
たとえば図５において、左リール３１の１番の「リプレイ」が左下段（有効ライン上）
に位置する瞬間に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、その４コマ先、すなわち５番の「ベルＢ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、１番（ビタ止め）〜５番（４コマスベリ）の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
【０１８５】
ただし、上記に限らず、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を４コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール３１の１番の「リプレイ」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、その次の図柄、すなわち２番の「ブランク」から、その４コマ先の図柄である６番の「リプレイ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、２番〜６番の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。
なお、以下の説明では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を４コマとして説明する。
【０１８６】
まず、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間に、リール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
【０１８７】
すなわち、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール３１を停止させるまでの間に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する（引込み停止制御）。
【０１８８】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する（蹴飛ばし停止制御）。
さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ４２の押し順や、ストップスイッチ４２の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。
【０１８９】
さらに、リール制御手段６５は、ストップスイッチ４２の押し順（操作順番）を検出する。リール制御手段６５は、遊技者によりストップスイッチ４２が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ４２のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号がリール制御手段６５に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段６５は、どのストップスイッチ４２が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止制御を実行する。
【０１９０】
さらに、リール制御手段６５は、条件装置ごとに停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば１番の図柄（左リール３１であれば「リプレイ」）が左下段（有効ライン上）を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して（何コマスベリで）、何番の図柄を左下段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
【０１９１】
ここで、本実施形態における図柄配列について説明する。
まず、図５に示すように、すべてのリール３１において、「リプレイ」は、５図柄間隔で４個配置されている。これにより、すべてのリール３１の「リプレイ」は、「ＰＢ＝１」配置である。
同様に、左リール３１では、「ベルＡ」又は「ベルＢ」のいずれか一方が５図柄間隔で４個配置されている。これにより、これら２図柄合算で「ＰＢ＝１」配置である。
また、中リール３１では、「ベルＣ」は、５図柄間隔で４個配置されている。これにより、中リール３１の「ベルＣ」は「ＰＢ＝１」配置である。
さらにまた、右リール３１では、「ベルＡ」又は「ベルＢ」いずれか一方が５図柄間隔で４個配置されている。これにより、これら２図柄合算で「ＰＢ＝１」配置である。
【０１９２】
さらに、右リール３１において、「チェリー」は、５図柄間隔で４個配置されている。これにより、右リール３１の「チェリー」は、「ＰＢ＝１」配置である。
また、左リール３１には、「黒７」又は「スイカ」のいずれか一方が５図柄間隔で４個配置されている。これにより、これら２図柄合算で「ＰＢ＝１」配置である。
同様に、中リール３１には、「青７」又は「チェリー」のいずれか一方が５図柄間隔で４個配置されている。これにより、これら２図柄合算で「ＰＢ＝１」配置である。
さらに同様に、右リール３１には、「黒７」、「青７」、「ブランク」、又は「赤７」のいずれか１つが５図柄間隔で４個配置されている。これにより、これら４図柄合算で「ＰＢ＝１」配置である。
【０１９３】
これに対し、左リール３１において、「チェリー」は、３番、８番、１３番に配置されているので、「ＰＢ＝１」配置ではない。
同様に、「スイカ」については、左及び中リール３１は「ＰＢ≠１」配置であり、右リール３１は「ＰＢ＝１」配置である。
【０１９４】
以下、各条件装置に対応する停止位置決定テーブルについて、上述した図１３〜図１６に基づき、説明する。
最初に、入賞及びリプレイ条件装置当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。
非当選テーブルは、役の非当選時の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【０１９５】
リプレイＡテーブルは、リプレイＡ当選（リプレイ０１の単独当選）時に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、リプレイ０１を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。リプレイ０１、及び後述するリプレイ０２〜０６に係る各リール３１の図柄は、すべてのリール３１において、「ＰＢ＝１」配置である。したがって、リプレイの当選時には常に当選したリプレイ（複数のリプレイが重複当選しているときは、重複当選しているいずれかのリプレイ）が常に入賞する。
【０１９６】
リプレイＢ１テーブルは、リプレイＢ１当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、左第一停止時（押し順正解時）はリプレイ０２を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外（押し順不正解時）は、リプレイ０１を有効ラインに停止させるように（図１３参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０１９７】
まず、リプレイＢ１テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、左下段に「黒７」又は「スイカ」を停止させる（上述したように「ＰＢ＝１」）。この場合、左上段には「リプレイ」が停止する。
次に、中第二停止時には、中中段に「リプレイ」を停止させる。そして、右第三停止時には「チェリー」を右上段に停止させる。この場合、右下段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「黒７／スイカ」−「リプレイ」−「チェリー」が停止して、リプレイ０２の入賞となる。さらに、「左上段」−「中中段」−「右下段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
【０１９８】
これに対し、リプレイＢ１テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「青７」又は「チェリー」を中中段に停止させる（「ＰＢ＝１」）。この場合、中上段には「リプレイ」が停止する。その後、左リール３１の停止時には左下段に「黒７」又は「スイカ」を停止させる（「ＰＢ＝１」）。このときは、上述したように、左上段には「リプレイ」が停止する。
また、右リール３１の停止時には、右上段に「リプレイ」を停止させる（「ＰＢ＝１」）。これにより、有効ライン上に「黒７／スイカ」−「青７／チェリー」−「リプレイ」が停止して、リプレイ０１の入賞となる。さらに、「左上段」−「中上段」−「右上段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
【０１９９】
リプレイＢ１テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらに、リプレイＢ２当選時のリプレイＢ２テーブル、リプレイＢ３当選時のリプレイＢ３テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ０２を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ０１を入賞させる。
【０２００】
リプレイＣ１テーブルは、リプレイＣ１当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、左第一停止時（押し順正解時）はリプレイ０１を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外（押し順不正解時）は、リプレイ０３を有効ラインに停止させるように（図１３参照）、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２０１】
まず、リプレイＣ１テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時にリプレイ０１を有効ラインに停止させる制御については、上記リプレイＢ１テーブルと同様であるので、説明を割愛する。
また、リプレイＣ１テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「リプレイ」を中中段に停止させる（「ＰＢ＝１」）。その後、左リール３１の停止時には左下段に「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる（「ＰＢ＝１」）。この場合、左中段には「リプレイ」が停止する。また、右リール３１の停止時には、右上段に「スイカ」を停止させる（「ＰＢ＝１」）。この場合、右中段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「ベルＡ／ベルＢ」−「リプレイ」−「スイカ」が停止して、リプレイ０３の入賞となる。さらに、「左中段」−「中中段」−「右中段」には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。
【０２０２】
リプレイＣ１テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。
さらにまた、リプレイＣ２当選時のリプレイＣ２テーブル、リプレイＣ３当選時のリプレイＣ３テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ０１を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ０３を入賞させる。
【０２０３】
リプレイＤテーブルは、リプレイＤ当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、リプレイ０６を有効ラインに停止させるようにリール３１の停止位置を定めたものである。リプレイ０６は、「ＰＢ＝１」である。
また、リプレイＥテーブルは、リプレイＥ当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止
制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、リプレイ０４又は０５を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。この場合には、「ＰＢ＝１」で、リプレイ０４又は０５のいずれかを停止させることができる。
【０２０４】
小役Ａテーブルは、小役Ａ当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、小役０１を有効ラインに停止させるようにリール３１の停止位置を定めたものである。小役０１の図柄の組合せは、「黒７／スイカ」−「ベルＣ」−「リプレイ」であり、全リール３１において「ＰＢ＝１」である。また、左下段に「黒７／スイカ」が停止すると、左中段には「ベルＡ／ベルＢ」が停止する。さらにまた右上段に「リプレイ」が停止すると、右中段には「ベルＡ／ベルＢ」が停止する。よって、小役０１の入賞時は、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルＡ／ベルＢ」−「ベルＣ」−「ベルＡ／ベルＢ」が停止する。
【０２０５】
小役Ｂ１テーブルは、小役Ｂ１当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、左第一停止時（押し順正解時）は小役０１を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外（押し順不正解時）は、当選役に含まれる１枚役（小役Ｂ１当選時のときは、小役０３、１０、１１、１８、１９、２６のいずれか）を有効ラインに停止させるか、又はパターン図柄０１〜０３のいずれかを停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
【０２０６】
小役Ｂ１テーブルが用いられた遊技における左第一停止時（押し順正解時）は、小役Ａテーブルと同様であるので、説明を割愛する。
なお、以下の小役Ｂ２テーブル〜小役Ｂ１２テーブルが用いられたときも、押し順正解時には、小役Ａテーブルと同様の停止制御を行う。
これにより、小役Ａ当選時、及び小役Ｂ群当選時における押し順正解時は、常に、小役０１が入賞し、かつ、「左中段」−「中中段」−「右中段」に、「ベルＡ／ベルＢ」−「ベルＣ」−「ベルＡ／ベルＢ」が停止する。よって、指示機能を作動させない遊技において小役０１が入賞しても、小役Ａの当選であるのか、又は小役Ｂ群当選時の押し順正解時であるのかは、遊技者にはわからない。
【０２０７】
また、有利区間中においても、小役Ａ当選時には、上述したようにダミーで指示機能を作動させれば、小役Ａの当選であるのか、小役Ｂ群の当選であるのかは、遊技者にはわからない。
上述したように、本実施形態では、小役Ａの当選置数には設定差を有することから、小役Ａの入賞回数をカウントすることにより、設定値を推測することが可能となる。しかし、小役Ａ当選時と小役Ｂ群当選時の押し順正解時とで、停止出目を同一にしておけば、小役Ａの入賞回数のみをカウントすることはできなくなるので、設定値を推測することができなくなる。
【０２０８】
また、小役Ｂ１テーブルが用いられた遊技において、より具体的には、以下のような停止制御を実行する。
まず、小役Ｂ１当選時は、図１４に示すように、小役０１、０３、１０、１１、１８、１９、２６の７個の当選となり、その図柄の組合せは、以下の通りである。
小役０１：「黒７／スイカ」−「ベルＣ」−「リプレイ」（９枚）
小役０３：「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」（１枚）
小役１０：「ベルＢ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」（１枚）
小役１１：「ベルＣ」−「ベルＡ」−「青７」（１枚）
小役１８：「赤７」−「ベルＢ」−「赤７」（１枚）
小役１９：「ベルＣ」−「青７」−「ベルＡ」（１枚）
小役２６：「赤７」−「赤７」−「ベルＢ」（１枚）
【０２０９】
そして、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール３１の停止制御として、以下の方法が挙げられる。
第１優先として、当選している図柄の組合せを構成する（当該リール３１の）図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール３１を停止させる。
【０２１０】
次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき（第１優先を採用することができないとき）は、第２優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール３１を停止制御する。
ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール３１の図柄を優先して有効ラインに停止させる（引き込む）ことをいう。このため、小役Ｂ群当選時においては、小役０１が払出し枚数の最も多い（９枚の）図柄の組合せに相当する。
一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール３１の図柄を有効ラインに停止させることをいう。
【０２１１】
たとえば、小役Ｂ１に当選し、中第一停止であるとき、当選している役に係る中リール３１のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。当選している小役の中リール３１の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは１本であるので、１種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。
【０２１２】
したがって、小役Ｂ群当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール３１を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール３１を停止制御する。個数優先によりリールを停止制御すると、小役０１（９枚役）は入賞せずに１枚役が入賞可能となるように（取りこぼす場合を有するように）構成されている。
このように、特定の押し順（本実施形態における正解押し順）では枚数優先を行い、他の押し順（本実施形態における不正解押し順）では個数優先を行う等、ストップスイッチ４２の操作態様に応じて枚数優先又は個数優先を行う。
【０２１３】
上記の例において、中第一停止時（押し順不正解時）に個数優先を行うときは、「ベルＡ」又は「ベルＢ」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ２個となって最大となる。たとえば中リール３１の停止時に「ベルＡ」を有効ラインに停止させれば、小役０３又は１１が入賞可能となる。中リール３１の「ベルＡ」又は「ベルＢ」は、２図柄合算で「ＰＢ＝１」であるので、中リール３１の停止時には、常に「ベルＡ」又は「ベルＢ」のいずれかを停止させることができる。
ここで、中リール３１の停止時に、「ベルＡ」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役０３又は１１が入賞可能となる。
【０２１４】
次に、左リール３１を停止させるときは、「ベルＡ」又は「ベルＣ」を有効ラインに停止させることを優先する。図５に示すように、左リール３１において、「ベルＡ」は１５番及び０番に配置されており、「ベルＣ」は、１８番に配置されている。このため、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の左リール３１の図柄が１１番〜１９番及び０番であるときは、「ベルＡ」又は「ベルＣ」を有効ラインに停止させることができ、１番〜１０番であるときは、「ベルＡ」又は「ベルＣ」を有効ラインに停止させることができない。
【０２１５】
よって、無作為に（特定の図柄を狙わずに）左リール３１を停止させたときは、「１／２」の確率で、「ベルＡ」又は「ベルＣ」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では
、「ベルＣ」を停止させることなく「ベルＡ」を停止させることができるため、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の左リール３１の図柄が１１番〜１９番及び０番であるときは、常に「ベルＡ」を有効ラインに停止させる。
なお、このように、「ベルＣ」を停止させずに「ベルＡ」を停止させるのは、第三停止時に当選役のとりこぼしとなったときは、後述するパターン図柄を表示できるようにするためである（左リール３１の停止時に「ベルＣ」を停止させるとパターン図柄を表示できないためである）。
【０２１６】
一方、左リール３１の停止時に「ベルＡ」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図１２に示すように、中リール３１の図柄が「ベルＡ」であるパターン図柄のうち、左リール３１の図柄は、「黒７」又は「スイカ」である。左リール３１の「黒７」又は「スイカ」は、２図柄合算で「ＰＢ＝１」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。
【０２１７】
よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「回転中」となるか、又は「黒７／スイカ」−「ベルＡ」−「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「回転中」であるときは、右リール３１の停止時に、有効ラインに「ベルＡ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止させる。図５に示すように、「ベルＡ」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ４２を操作した瞬間の有効ラインの図柄が４番〜１３番の範囲であれば「ベルＡ」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルＡ」を停止させることができない。よって、無作為に右リール３１を停止させたときは、「１／２」の確率で、「ベルＡ」が有効ラインに停止する。右リール３１の停止時に有効ラインに「ベルＡ」を停止させたときは、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」となり、小役０３の入賞となる。
【０２１８】
一方、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「回転中」である場合において、右リール３１の停止時に有効ラインに「ベルＡ」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる（「ＰＢ＝１」）。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「チェリー」となり、パターン図柄０３が停止する。
また、「黒７／スイカ」−「ベルＡ」−「回転中」の場合において、右リール３１の停止時には、有効ラインに「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる（「ＰＢ＝１」）。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒７／スイカ」−「ベルＡ」−「ベルＡ／ベルＢ」となり、パターン図柄０１が停止する。
【０２１９】
次に、小役Ｂ１当選時の中第一停止時（押し順不正解時）に、有効ラインに「ベルＢ」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役１０又は１８が入賞可能となる。
次に、左リール３１を停止させるときは、小役１０又は１８に係る図柄である「ベルＢ」又は「赤７」を有効ラインに停止させることを優先する。図５に示すように、左リール３１において、「ベルＢ」は５番及び１０番に配置されており、「赤７」は、７番に配置されている。このため、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の左リール３１の図柄が１番〜１０番であるときは、「ベルＢ」又は「赤７」を有効ラインに停止させることができ、それ以外であるときは、「ベルＢ」又は「赤７」を有効ラインに停止させることができない。
【０２２０】
よって、無作為に（特定の図柄を狙わずに）に左リール３１を停止させたときは、「１／２」の確率で、「ベルＢ」又は「赤７」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「赤７」を停止させることなく「ベルＢ」を停止させることができるため、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の左リール３１の図柄が１番〜１０番であるときは、常に「ベルＢ」を有効ラインに停止させる。
【０２２１】
一方、左リール３１の停止時に「ベルＢ」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図１２に示すように、中リール３１の図柄が「ベルＢ」であるパターン図柄は、「黒７」又は「スイカ」である。左リール３１の「黒７」又は「スイカ」は、２図柄合算で「ＰＢ＝１」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。
【０２２２】
よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルＢ」−「ベルＢ」−「回転中」となるか、又は「黒７／スイカ」−「ベルＢ」−「回転中」となる。
さらに、右第三停止前に、「ベルＢ」−「ベルＢ」−「回転中」であるときは、右リール３１の停止時に、有効ラインに「ベルＢ」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止させる。図５に示すように、「ベルＢ」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ４２を操作した瞬間の有効ラインの図柄が１４番〜１８番、又は１９番〜３番の範囲であれば「ベルＢ」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルＢ」を停止させることができない。よって、無作為に右リール３１を停止させたときは、「１／２」の確率で、「ベルＢ」が有効ラインに停止する。右リール３１の停止時に有効ラインに「ベルＢ」を停止させたときは、「ベルＢ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」となり、小役１０の入賞となる。
【０２２３】
一方、「ベルＢ」−「ベルＢ」−「回転中」である場合において、右リール３１の停止時に有効ラインに「ベルＢ」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる（「ＰＢ＝１」）。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルＢ」−「ベルＢ」−「チェリー」となり、パターン図柄０３が停止する。
また、「黒７／スイカ」−「ベルＢ」−「回転中」の場合において、右リール３１の停止時には、有効ラインに「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる（「ＰＢ＝１」）。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒７／スイカ」−「ベルＢ」−「ベルＡ／ベルＢ」となり、パターン図柄０１が停止する。
【０２２４】
以上より、小役Ｂ１当選時における中第一停止時に、中リール３１は、「ＰＢ＝１」で１枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール３１は、いずれも「１／２」の確率で１枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、１枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役Ｂ１当選時における中第一停止時（押し順不正解時）は、
１枚役：１／４の確率で入賞
パターン図柄：３／４の確率で停止
となる。
さらに、１枚役の入賞時には、
「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」（小役０３）
「ベルＢ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」（小役１０）
のいずれかとなる。
【０２２５】
次に、小役Ｂ１当選時において、右第一停止時の場合について説明する。右リール３１の停止時に個数優先を行うときは、「ベルＡ」又は「ベルＢ」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ２個となって最大となる。たとえば右リール３１の停止時に「ベルＡ」を有効ラインに停止させれば、小役０３又は１９が入賞可能となる。右リール３１の「ベルＡ」又は「ベルＢ」は、２図柄合算で「ＰＢ＝１」であるので、右リール３１の停止時には、常に「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させることができる。
まず、右リール３１の停止時に、有効ラインに「ベルＡ」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役０３又は１９が入賞可能となる。
【０２２６】
次に、左リール３１を停止させるときは、小役０３又は１９に係る図柄である「ベルＡ」又は「ベルＣ」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、上記と同様に、「ベルＡ」の停止を優先する。「ベルＡ」は、「１／２」の確率で停止させることができる。また、「ベルＡ」を停止させることができないときは、「黒７」又は「スイカ」を停止させる（２図柄合算で「ＰＢ＝１」）。
【０２２７】
よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルＡ」−「回転中」−「ベルＡ」であるか、又は「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＡ」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルＡ」−「回転中」−「ベルＡ」である場合において、中リール３１の停止時に、有効ラインに「ベルＡ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止させる。図５に示すように、「ベルＡ」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ４２を操作した瞬間の有効ラインの図柄が５番〜１４番の範囲であれば「ベルＡ」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルＡ」を停止させることができない。よって、無作為に中リール３１を停止させたときは、「１／２」の確率で、「ベルＡ」が有効ラインに停止する。中リール３１の停止時に有効ラインに「ベルＡ」を停止させたときは、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」となり、小役０３の入賞となる。
【０２２８】
一方、「ベルＡ」−「回転中」−「ベルＡ」である場合において、中リール３１の停止時に有効ラインに「ベルＡ」を停止させることができないときは、「青７」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる（２図柄合算で「ＰＢ＝１」）。これにより、有効ラインには、パターン図柄０２が停止する。
また、「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＡ」の場合において、中リール３１の停止時には、有効ラインに「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる（「ＰＢ＝１」）。これにより、有効ラインには、パターン図柄０１が停止する。
【０２２９】
また、右リール３１の第一停止時に、有効ラインに「ベルＢ」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役１０又は２６が入賞可能となる。
次に、左リール３１を停止させるときは、小役１０又は２６に係る図柄である「ベルＢ」又は「赤７」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、「ベルＢ」の停止を優先する。「ベルＢ」は、「１／２」の確率で停止させることができる。また、「ベルＢ」を停止させることができないときは、「黒７」又は「スイカ」を停止させる（２図柄合算で「ＰＢ＝１」）。
【０２３０】
よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルＢ」−「回転中」−「ベルＢ」であるか、又は「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＢ」となる。
さらに、中第三停止前に、「ベルＢ」−「回転中」−「ベルＢ」である場合において、中リール３１の停止時に、有効ラインに「ベルＢ」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止させる。ここで、無作為に中リール３１を停止させたときは、「１／２」の確率で、「ベルＢ」が有効ラインに停止する。中リール３１の停止時に有効ラインに「ベルＢ」を停止させたときは、「ベルＢ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」となり、小役１０の入賞となる。
【０２３１】
一方、「ベルＢ」−「回転中」−「ベルＢ」である場合において、中リール３１の停止時に有効ラインに「ベルＢ」を停止させることができないときは、「青７」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる（２図柄合算で「ＰＢ＝１」）。これにより、有効ラインには、パターン図柄０２が停止する。
また、「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＢ」の場合において、中リール３１の停止時には、有効ラインに「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる（「ＰＢ＝１」）。これにより、有効ラインには、パターン図柄０１が停止する。
【０２３２】
以上より、小役Ｂ１当選時における右第一停止時に、右リール３１は、「ＰＢ＝１」で１枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール３１は、いずれも「１／２」の確率で１枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、１枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役Ｂ１当選時における右第一停止時（押し順不正解時）は、
１枚役：１／４の確率で入賞
パターン図柄：３／４の確率で停止
となる。
さらに、１枚役の入賞時には、
「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」（小役０３）
「ベルＢ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」（小役１０）
のいずれかとなる。
この入賞率及びパターン図柄の停止率は、中第一停止時と同様である。
よって、小役Ｂ１当選時に、左第一停止時（押し順正解時）には、「ＰＢ＝１」で小役０１が入賞する。一方、中又は右第一停止時（押し順不正解時）には、いずれも、「１／４」の確率で１枚役が入賞し、「３／４」の確率でパターン図柄が停止する。
【０２３３】
小役Ｂ２当選時についても、小役Ｂ１当選時と同様に、小役Ｂ２テーブルが設けられている。小役Ｂ２当選時に含まれる当選役は、
小役０１：「黒７／スイカ」−「ベルＣ」−「リプレイ」（９枚）
小役０４：「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＢ」（１枚）
小役０９：「ベルＢ」−「ベルＢ」−「ベルＡ」（１枚）
小役１２：「ベルＣ」−「ベルＡ」−「赤７」（１枚）
小役１７：「赤７」−「ベルＢ」−「青７」（１枚）
小役２０：「ベルＣ」−「青７」−「ベルＢ」（１枚）
小役２５：「赤７」−「赤７」−「ベルＡ」（１枚）
である。
【０２３４】
そして、左第一停止時（押し順正解時）には、小役０１を入賞させる。
次に、中第一停止時（押し順不正解時）には、個数優先により、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルＡ」を停止させたとき、左停止時は、「ベルＡ」又は「ベルＣ」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルＣ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止可能であるので、「ベルＣ」を停止させずに「ベルＡ」を停止させる。また、「ベルＡ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＡ」−「ベルＡ」−「回転中」又は「黒７／スイカ」−「ベルＡ」−「回転中」のいずれかとなる。
【０２３５】
「ベルＡ」−「ベルＡ」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルＢ」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止させる。これにより、小役０４の入賞となる。また、右停止時に「ベルＢ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０３が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「ベルＡ」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２３６】
次に、中第一停止時に「ベルＢ」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルＢ」又は「赤７」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤７」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止可能であるので、「赤７」を停止させずに「ベルＢ」を停止させる。また、「ベルＢ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停
止させる。よって、「ベルＢ」−「ベルＢ」−「回転中」、又は「黒７／スイカ」−「ベルＢ」−「回転中」のいずれかとなる。
【０２３７】
「ベルＢ」−「ベルＢ」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルＡ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止させる。これにより、小役０９の入賞となる。また、右停止時に「ベルＡ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０３が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「ベルＢ」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２３８】
次に、小役Ｂ２当選時の右第一停止時（押し順不正解時）には、個数優先により、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルＡ」を停止させたとき、左停止時は、「ベルＢ」又は「赤７」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤７」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止可能であるので、「赤７」を停止させずに「ベルＢ」を停止させる。また、「ベルＢ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＢ」−「回転中」−「ベルＡ」、又は「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＡ」のいずれかとなる。
【０２３９】
「ベルＢ」−「回転中」−「ベルＡ」であるときは、中停止時には「ベルＢ」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止させる。これにより、小役０９の入賞となる。また、中停止時に「ベルＢ」を停止させることができないときは、「青７／チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０２が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＡ」となったときに、中停止時に、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２４０】
次に、右第一停止時に「ベルＢ」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルＡ」又は「ベルＣ」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルＣ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止可能であるので、「ベルＣ」を停止させずに「ベルＡ」を停止させる。また、「ベルＡ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＡ」−「回転中」−「ベルＢ」、又は「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＢ」のいずれかとなる。
【０２４１】
「ベルＡ」−「回転中」−「ベルＢ」であるときは、中停止時には「ベルＡ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止させる。これにより、小役０４の入賞となる。また、中停止時に「ベルＡ」を停止させることができないときは、「青７／チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０２が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＢ」となったときは、中停止時に「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２４２】
以上より、小役Ｂ２当選時において、押し順不正解時には、
１枚役：１／４の確率で入賞
パターン図柄：３／４の確率で停止
となる。
さらに、１枚役の入賞時には、
「ベルＡ」−「ベルＡ」−「ベルＢ」（小役０４）
「ベルＢ」−「ベルＢ」−「ベルＡ」（小役０９）
のいずれかとなる。
【０２４３】
小役Ｂ３当選時についても、小役Ｂ１当選時と同様に、小役Ｂ３テーブルが設けられて
いる。小役Ｂ３当選時に含まれる当選役は、
小役０１：「黒７／スイカ」−「ベルＣ」−「リプレイ」（９枚）
小役０５：「ベルＡ」−「ベルＢ」−「ベルＡ」（１枚）
小役０８：「ベルＢ」−「ベルＡ」−「ベルＢ」（１枚）
小役１３：「ベルＣ」−「ベルＢ」−「青７」（１枚）
小役１６：「赤７」−「ベルＡ」−「赤７」（１枚）
小役２１：「ベルＣ」−「赤７」−「ベルＡ」（１枚）
小役２４：「赤７」−「青７」−「ベルＢ」（１枚）
である。
【０２４４】
そして、左第一停止時（押し順正解時）には、小役０１を入賞させる。
次に、中第一停止時（押し順不正解時）には、個数優先により、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルＡ」を停止させたとき、左停止時は、「ベルＢ」又は「赤７」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「赤７」を停止させずに「ベルＢ」を停止させる。また、「ベルＢ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＢ」−「ベルＡ」−「回転中」又は「黒７／スイカ」−「ベルＡ」−「回転中」のいずれかとなる。
【０２４５】
「ベルＢ」−「ベルＡ」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルＢ」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止させる。これにより、小役０８の入賞となる。また、右停止時に「ベルＢ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０３が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「ベルＡ」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２４６】
次に、中第一停止時に「ベルＢ」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルＡ」又は「ベルＣ」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルＣ」を停止させずに「ベルＡ」を停止させる。また、「ベルＡ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＡ」−「ベルＢ」−「回転中」、又は「黒７／スイカ」−「ベルＢ」−「回転中」のいずれかとなる。
【０２４７】
「ベルＡ」−「ベルＢ」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルＡ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止させる。これにより、小役０５の入賞となる。また、右停止時に「ベルＡ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０３が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「ベルＢ」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２４８】
次に、小役Ｂ２当選時の右第一停止時（押し順不正解時）には、個数優先により、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルＡ」を停止させたとき、左停止時は、「ベルＡ」又は「ベルＣ」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルＡ」を停止させる。また、「ベルＡ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＡ」−「回転中」−「ベルＡ」、又は「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＡ」のいずれかとなる。
【０２４９】
「ベルＡ」−「回転中」−「ベルＡ」であるときは、中停止時には「ベルＢ」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止させる。これにより、小役０５の入賞となる。また、中停止時に「ベルＢ」を停止させることができないときは、「青７／チェリー」を停止させ
る。これにより、パターン図柄０２が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＡ」となったときに、中停止時に、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２５０】
次に、右第一停止時に「ベルＢ」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルＢ」又は「赤７」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルＢ」を停止させる。また、「ベルＢ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＢ」−「回転中」−「ベルＢ」、又は「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＢ」のいずれかとなる。
【０２５１】
「ベルＢ」−「回転中」−「ベルＢ」であるときは、中停止時には「ベルＡ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止させる。これにより、小役０８の入賞となる。また、中停止時に「ベルＢ」を停止させることができないときは、「青７／チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０２が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＢ」となったときは、中停止時に「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２５２】
以上より、小役Ｂ３当選時において、押し順不正解時には、
１枚役：１／４の確率で入賞
パターン図柄：３／４の確率で停止
となる。
さらに、１枚役の入賞時には、
「ベルＡ」−「ベルＢ」−「ベルＡ」（小役０５）
「ベルＢ」−「ベルＡ」−「ベルＢ」（小役０８）
のいずれかとなる。
【０２５３】
小役Ｂ４当選時についても、小役Ｂ１当選時と同様に、小役Ｂ４テーブルが設けられている。小役Ｂ４当選時に含まれる当選役は、
小役０１：「黒７／スイカ」−「ベルＣ」−「リプレイ」（９枚）
小役０６：「ベルＡ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」（１枚）
小役０７：「ベルＢ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」（１枚）
小役１４：「ベルＣ」−「ベルＢ」−「赤７」（１枚）
小役１５：「赤７」−「ベルＡ」−「青７」（１枚）
小役２２：「ベルＣ」−「赤７」−「ベルＢ」（１枚）
小役２３：「赤７」−「青７」−「ベルＡ」（１枚）
である。
【０２５４】
そして、左第一停止時（押し順正解時）には、小役０１を入賞させる。
次に、中第一停止時（押し順不正解時）には、個数優先により、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を有効ラインに停止させる。
まず、中第一停止時に「ベルＡ」を停止させたとき、左停止時は、「ベルＢ」又は「赤７」のいずれかを停止させることを優先するが、ここでは、上記と同様に「ベルＢ」を停止させる。また、「ベルＢ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＢ」−「ベルＡ」−「回転中」又は「黒７／スイカ」−「ベルＡ」−「回転中」のいずれかとなる。
【０２５５】
「ベルＢ」−「ベルＡ」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルＡ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止させる。これにより、小役０７の入賞となる。また、右停止時に「ベルＢ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０３が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「ベルＡ」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２５６】
次に、中第一停止時に「ベルＢ」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルＡ」又は「ベルＣ」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルＡ」を停止させる。また、「ベルＡ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＡ」−「ベルＢ」−「回転中」、又は「黒７／スイカ」−「ベルＢ」−「回転中」のいずれかとなる。
【０２５７】
「ベルＡ」−「ベルＢ」−「回転中」であるときは、右停止時には「ベルＢ」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止させる。これにより、小役０６の入賞となる。また、右停止時に「ベルＢ」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０３が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「ベルＢ」−「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２５８】
次に、小役Ｂ４当選時の右第一停止時（押し順不正解時）には、個数優先により、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を有効ラインに停止させる。
まず、右第一停止時に「ベルＡ」を停止させたとき、左停止時は、「ベルＢ」又は「赤７」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルＢ」を停止させる。また、「ベルＢ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＢ」−「回転中」−「ベルＡ」、又は「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＡ」のいずれかとなる。
【０２５９】
「ベルＢ」−「回転中」−「ベルＡ」であるときは、中停止時には「ベルＡ」を停止可能であるときは「ベルＡ」を停止させる。これにより、小役０７の入賞となる。また、中停止時に「ベルＡ」を停止させることができないときは、「青７／チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０２が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＡ」となったときに、中停止時に、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２６０】
次に、右第一停止時に「ベルＢ」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルＡ」又は「ベルＣ」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルＡ」を停止させる。また、「ベルＡ」を停止させることができないときは、「黒７／スイカ」を停止させる。よって、「ベルＡ」−「回転中」−「ベルＢ」、又は「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＢ」のいずれかとなる。
【０２６１】
「ベルＡ」−「回転中」−「ベルＢ」であるときは、中停止時には「ベルＢ」を停止可能であるときは「ベルＢ」を停止させる。これにより、小役０６の入賞となる。また、中停止時に「ベルＢ」を停止させることができないときは、「青７／チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄０２が停止する。
一方、「黒７／スイカ」−「回転中」−「ベルＢ」となったときは、中停止時に「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。これにより、パターン図柄０１が停止する。
【０２６２】
以上より、小役Ｂ４当選時において、押し順不正解時には、
１枚役：１／４の確率で入賞
パターン図柄：３／４の確率で停止
となる。
さらに、１枚役の入賞時には、
「ベルＡ」−「ベルＢ」−「ベルＢ」（小役０６）
「ベルＢ」−「ベルＡ」−「ベルＡ」（小役０７）
のいずれかとなる。
【０２６３】
以下、小役Ｂ５〜Ｂ１２当選時におけるそれぞれの小役Ｂ５テーブル〜小役Ｂ１２テーブルについては、詳細な説明を割愛し、その概要のみを説明する。
小役Ｂ５当選時に用いられる小役Ｂ５テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役０１が入賞し、押し順不正解時には「１／４」の確率で小役０３又は小役１０が入賞し、「３／４」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役Ｂ１当選時と同様である。
また、小役Ｂ６当選時に用いられる小役Ｂ６テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役０１が入賞し、押し順不正解時には「１／４」の確率で小役０４又は小役０９が入賞し、「３／４」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役Ｂ２当選時と同様である。
【０２６４】
さらにまた、小役Ｂ７当選時に用いられる小役Ｂ７テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役０１が入賞し、押し順不正解時には「１／４」の確率で小役０５又は小役０８が入賞し、「３／４」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役Ｂ３当選時と同様である。
さらに、小役Ｂ８当選時に用いられる小役Ｂ８テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役０１が入賞し、押し順不正解時には「１／４」の確率で小役０６又は小役０７が入賞し、「３／４」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役Ｂ４当選時と同様である。
【０２６５】
小役Ｂ９当選時に用いられる小役Ｂ９テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役０１が入賞し、押し順不正解時には「１／４」の確率で小役０３又は小役１０が入賞し、「３／４」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役Ｂ１当選時と同様である。
また、小役Ｂ１０当選時に用いられる小役Ｂ１０テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役０１が入賞し、押し順不正解時には「１／４」の確率で小役０４又は小役０９が入賞し、「３／４」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役Ｂ２当選時と同様である。
【０２６６】
さらにまた、小役Ｂ１１当選時に用いられる小役Ｂ１１テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役０１が入賞し、押し順不正解時には「１／４」の確率で小役０５又は小役０８が入賞し、「３／４」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役Ｂ３当選時と同様である。
さらに、小役Ｂ１２当選時に用いられる小役Ｂ１２テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役０１が入賞し、押し順不正解時には「１／４」の確率で小役０６又は小役０７が入賞し、「３／４」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役Ｂ４当選時と同様である。
【０２６７】
以上より明らかであるが、小役Ｂ群の当選時における押し順不正解時において、入賞可能となる１枚役は、小役０３〜小役１０である。したがって、各条件装置に含まれる上記以外の小役は入賞しない。このように設定したのは、後述する小役Ｃ群当選時に入賞可能となる１枚役と関係する。
【０２６８】
小役Ｃ１テーブルは、小役Ｃ１当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、左第一停止時（押し順正解時）は小役０２を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外（押し順不正解時）は、当選役に含まれる１枚役（小役Ｃ１当選時のときは、小役０３〜１０のいずれか）を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を
定めたものである。
【０２６９】
小役Ｃ１（後述する小役Ｃ２及びＣ３も同様）当選時において、押し順正解時には、小役Ｂ群当選時と同様に、枚数優先により、小役０２（３枚役）を入賞させるように制御する。小役０２に対応する図柄の組合せは、図７に示すように、「ベルＡ／ベルＢ」−「青７／チェリー」−「スイカ」であり、全リール３１で「ＰＢ＝１」である。よって、押し順正解時には常に小役０２を入賞させることができる。
【０２７０】
また、小役Ｃ１当選時において、押し順不正解時（中又は右第一停止時）には、個数優先により、１枚役（小役０３〜１０）を入賞させるように制御する。ここで、小役０３〜１０の図柄の組合せは、図８に示すように、各リール３１ともに、「ベルＡ」又は「ベルＢ」の図柄の組合せである。さらに、小役０３〜１０の図柄の組合せのうち、いずれのリール３１でも、「ベルＡ」が４個、「ベルＢ」が４個であり、「ベルＡ」又は「ベルＢ」のいずれを停止させても個数優先の条件を満たす。特に、小役Ｃ２及び小役Ｃ３当選時には、それぞれ小役２１及び小役２２を含むが、これらの小役が当選役に含まれても、個数優先となる図柄の種類に変化はない。また、すべてのリール３１において、「ベルＡ」又は「ベルＢ」は、２図柄合算で「ＰＢ＝１」である。よって、常に、小役０３〜１０のいずれかを入賞させることができる。
【０２７１】
以上より、小役Ｃ１当選時において、押し順正解時は小役０２（３枚役）が入賞し（「ＰＢ＝１」）、押し順不正解時は小役０３〜１０のいずれか（１枚役）が入賞し（「ＰＢ＝１」）、小役Ｂ群当選時のようなとりこぼし（パターン図柄の停止）は発生しない。
【０２７２】
小役Ｃ２当選時及び小役Ｃ３当選時にそれぞれ用いられる小役Ｃ２テーブル、及び小役Ｃ３テーブルについても、小役Ｃ１テーブルと同様である。図１６に示すように、小役Ｃ２当選時は中第一停止が正解押し順となり、小役Ｃ３当選時は右第一停止が正解押し順となる。小役０２、又は小役０３〜１０を入賞させる停止制御については小役Ｃ１当選時と同様であるので、説明を割愛する。
【０２７３】
よって、小役Ｂ群当選時の押し順不正解時に停止可能となる１枚役（小役０３〜１０）と、小役Ｃ群当選時の押し順不正解時に停止可能となる１枚役（小役０３〜１０）は、同一となる。これにより、小役０３〜１０の入賞を見ただけでは、当該遊技で小役Ｂ群又は小役Ｃ群のいずれに当選したかを判断することができないようになっている。
【０２７４】
小役Ｄテーブルは、小役Ｄ当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において小役３５を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。小役Ｄテーブルでは、ストップスイッチ４２の押し順は関係しない。小役３５の図柄の組合せは、図９に示すように、「スイカ」揃いである。「スイカ」は、左及び中リール３１では「ＰＢ≠１」配置、右リール３１では「ＰＢ＝１」配置である。したがって、小役Ｄテーブルが用いられた遊技において、左及び中リール３１では、「スイカ」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ４２を操作すれば「スイカ」が有効ラインに停止するが、「スイカ」が有効ラインに停止しないタイミングでストップスイッチ４２を操作したときは「スイカ」は有効ラインに停止せず、小役３５のとりこぼしとなる。
【０２７５】
小役Ｅ１テーブルは、小役Ｅ１当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役３６又は３８を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。ここで、図１６に示すように、左又は中第一停止でストップスイッチ４２が操作されたときは、いわゆる中段チェリーの停止形となるように（左中段に「チェリー」が停止するように）リール３１の停止位置を定めている。これに対し、右第一停止でストップスイッチ４２が操作されたときは、中段チェリーが停止しないように、リー
ル３１の停止位置を定めている。
【０２７６】
なお、小役Ｅ１の当選には、小役３６及び３８を含む（さらに、後述する小役Ｅ２当選時には小役３７を含む）が、これらの小役はいずれも２枚役であるので、上述した個数／枚数優先は適用されず、予め定めた任意の停止制御によってリール３１を停止させることができる。このため、左又は中第一停止時には小役３６の入賞を優先するように制御し、右第一停止時には小役３８の入賞を優先するように制御する。
【０２７７】
図５において、左リール３１の「チェリー」は、３番、８番、１３番である（「ＰＢ≠１」）。そして、左中段に「チェリー」を停止させたとき、左下段である有効ラインには、「ブランク」又は「赤７」が停止する。よって、この場合には、左リール３１については小役３６に係る図柄を停止させたこととなる。
【０２７８】
たとえば、左第一停止時に７番の「赤７」を左下段に停止させたとき（左中段に「チェリー」停止）は、中リール３１の停止時は「青７」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ（「ＰＢ＝１」）、右リール３１の停止時は、「黒７」、「青７」、「赤７」、又は「ブランク」のいずれか（４図柄合算で「ＰＢ＝１」）を有効ラインに停止させる。これにより、小役３６の入賞となる。
また、左リール３１の停止時に２番又は１２番の「ブランク」を左下段に停止させたとき（左中段に「チェリー」停止）についても、上記と同様に、中リール３１の停止時は「青７」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ、右リール３１の停止時は、「黒７」、「青７」、「赤７」、又は「ブランク」のいずれかを有効ラインに停止させる。これにより、小役３６の入賞となる。
【０２７９】
中第一停止時についても上記と同様に停止制御する。したがって、中及び右リール３１は「ＰＢ＝１」で小役３６に係る図柄が停止し、左リール３１については、「赤７」又は「ブランク」が停止する場合と停止しない場合とを有する（「ＰＢ≠１」）。
ただし、左又は中第一停止時に、左下段に「赤７」又は「ブランク」を停止させることができないときは、「ベルＡ」又は「ベルＢ」を停止させる。「ベルＡ」又は「ベルＢ」については「ＰＢ＝１」で停止させることができる。この場合の停止形は、「ベルＡ／ベルＢ」−「青７／チェリー」−「黒７／青７／赤７／ブランク」となり、小役３８が入賞する。
【０２８０】
一方、小役Ｅ１テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、小役３８の入賞を優先させる。したがって、この場合には、「ベルＡ／ベルＢ」−「青７／チェリー」−「黒７／青７／赤７／ブランク」が停止し、小役３８が「ＰＢ＝１」で入賞する。
さらに、右第一停止時には、左リール３１の停止時に左中段に「チェリー」が停止可能であっても、左中段に「チェリー」を停止させずに、左下段に「ベルＡ」又は「ベルＢ」（この場合には左中段に「チェリー」非停止）を停止させる。
【０２８１】
小役Ｅ２テーブルは、小役Ｅ１当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役３６又は３８（あるいは、小役３７）を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
したがって、小役Ｅ２テーブルは、小役Ｅ１テーブルと同一の停止制御を行うことが可能であるので、同一の停止位置決定テーブルを用いることが可能である。
【０２８２】
あるいは、左第一停止の場合において、左下段に「赤７」又は「ブランク」を停止させることができたとき（中段チェリー停止時）に限り、中リール３１については「リプレイ」を有効ラインに停止させ（「ＰＢ＝１」）、右リール３１については「黒７」、「青７」、「赤７」、又は「ブランク」のいずれかを停止させるようにしてもよい。これにより
、小役３７が入賞する。仮に、このように停止制御すれば、中段チェリー停止時に、小役Ｅ１当選時であるか、小役Ｅ２当選時であるかを判別することが可能な停止制御となる。
【０２８３】
小役Ｆテーブルは、小役Ｆ当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役０１〜３９のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。
本実施形態では、小役Ｆは、１ＢＢ作動中にのみ抽選される。
また、小役Ｆテーブルは、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、枚数優先により停止制御を行う。これにより、常に小役３９を入賞させる。なお、左リール３１では、「チェリー」又は「ベルＣ」の２図柄合算で「ＰＢ＝１」配置であるので、小役３９は「ＰＢ＝１」で入賞する。
【０２８４】
小役Ｇテーブルは、小役Ｇ当選時の遊技で用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役４０を有効ラインに停止させるように、リール３１の停止位置を定めたものである。小役４０は、全リール３１について「ＰＢ＝１」配置の図柄の組合せからなるので、当該遊技では常に小役４０を入賞させることができる。
【０２８５】
１ＢＢＡテーブルは、役物条件装置番号「１」当選（１ＢＢＡ単独当選）時の遊技、又は前回遊技以前に１ＢＢＡに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、１ＢＢＡに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、１ＢＢＡ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
１ＢＢＡの図柄は、すべてのリール３１で「赤７」であるので（ＰＢ≠１）、目押しをしないと「赤７」を有効ラインに停止させることができない。
【０２８６】
同様に、１ＢＢＢテーブルは、役物条件装置番号「２」当選（１ＢＢＢ単独当選）時の遊技、又は前回遊技以前に１ＢＢＢに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、１ＢＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、１ＢＢＢ以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
１ＢＢＢの図柄は、１ＢＢＡと同様に全リール３１ともに「ＰＢ≠１」であるので、目押しをしないと「赤７」及び「黒７」を有効ラインに停止させることができない。
【０２８７】
なお、詳細な説明は割愛するが、１ＢＢと小役又はリプレイが重複当選した遊技、あるいは、前回遊技以前に１ＢＢに当選し、今回遊技で小役又はリプレイに当選した遊技では、以下の停止制御が挙げられる。
【０２８８】
たとえば第１に、当選している１ＢＢ及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先する停止制御が挙げられる。なお、１ＢＢ及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させる停止制御は、第二停止までであり、第三停止時には、１ＢＢ、又は小役若しくはリプレイを入賞させるように制御し、複数の役が重複入賞することはない。
また第２に、当選している１ＢＢ及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している１ＢＢの図柄を有効ラインに停止させることを優先する（上記とは逆の）停止制御が挙げられる。
【０２８９】
さらにまた第３に、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先するものの、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させる際
に、併せて、当選している１ＢＢの図柄を同時に有効ラインに停止可能であるときは、その位置で停止させる停止制御が挙げられる。
【０２９０】
なお、１ＢＢ（「ＰＢ≠１」）と、「ＰＢ＝１」の小役又はリプレイとが重複当選したとき（同時に当選しているとき）は、当選した１ＢＢの図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「ＰＢ＝１」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。したがって、小役Ｅ１及びＥ２は、「ＰＢ＝１」であるので、本実施形態の１ＢＢＡ及び小役Ｅ１の重複当選時や、１ＢＢＢ及び小役Ｅ２重複当選時は、それぞれ小役Ｅ１又はＥ２のみを入賞させる停止制御を実行することも可能である。
【０２９１】
説明を図１に戻す。
入賞判定手段６６は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か（いずれかの役が入賞したか否か）を判断するものである。入賞判定手段６６は、たとえばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
【０２９２】
払出し手段６７は、入賞判定手段６６により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
【０２９３】
ＲＴ制御手段６８は、毎遊技、全リール３１の停止時に、ＲＴの移行条件を満たすか否かを判断し、ＲＴの移行条件を満たすと判断したときは、ＲＴの移行を行うように制御するものである。
図２２は、本実施形態におけるＲＴ移行図を示す図である。本実施形態のＲＴは、上述したように、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ４、１ＢＢＡ作動（１ＢＢＡ遊技）、１ＢＢＢ作動（１ＢＢＢ遊技）を備える。そして、図１７及び図１８で示したように、ＲＴごとに、抽選される条件装置の種類（数）やその当選確率が異なっている。
【０２９４】
本実施形態において、ＲＴの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はＲＴ移行役の入賞時、すなわち全停時（すべてのリール３１の停止時）に設定されている。したがって、たとえばＲＴ１中に、全リール３１の停止時にパターン図柄が停止したときは、当該全停時にＲＴがＲＴ１からＲＴ２に移行する。なお、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３からＲＴ４への移行は、１ＢＢの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、１ＢＢに当選した遊技において１ＢＢが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、１ＢＢに当選した遊技において１ＢＢが入賞しなかったことに基づいてＲＴ４に移行する。
【０２９５】
非内部中遊技は、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３に相当する。また、内部中遊技は、ＲＴ４に相当する。
また、有利区間中は、スロットマシン１０側の制御として基本的にＲＴ３に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ４２の押し順ミス等が発生したときは、ＲＴ２に滞在する場合もある。１回の指示機能作動遊技（小役Ｃ群、リプレイＢ群、リプレイＣ群に当選した遊技を除く）のみで終了する有利区間の場合は、ＲＴ３に滞在させなくてもよい。すなわち、ＲＴ２において、１回の指示機能作動遊技（小役Ｃ群、リプレイＢ群、リプレイＣ群に当選した遊技を除く）を行い、有利区間を終了してもよい。もちろん、基本的にＲＴ３に滞在させるようにしてもよい。
【０２９６】
非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ３の非内部中遊技では、役物条件装置の抽選が行われる。そして、これらのＲＴにおいて１ＢＢに当選し、１ＢＢが入賞しなかったときは、ＲＴ制御手段６８は、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するＲＴ４に移行する。
また、１ＢＢに当選した遊技で１ＢＢが入賞したときは、今回遊技の全停時に１ＢＢＡ又は１ＢＢＢの作動を開始するため、この場合にはＲＴ４（内部中遊技）を経由しない。
【０２９７】
ＲＴ４は、当選した１ＢＢが入賞するまで継続される。ＲＴ制御手段６８は、ＲＴ４において１ＢＢＡ又は１ＢＢＢが入賞したと判断したときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、それぞれ１ＢＢＡ作動（１ＢＢＡ遊技）又は１ＢＢＢ作動（１ＢＢＢ遊技）に移行する。
１ＢＢＡ作動中になると、１ＢＢＡの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、１ＢＢＡの作動終了条件は、払出し枚数が１５０枚を超えたことに設定されている。
【０２９８】
ＲＴ制御手段６８は、毎遊技、１ＢＢＡ作動中には、１５０枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、１５０枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、１ＢＢＡ作動の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非ＲＴに移行するように制御する。
【０２９９】
１ＢＢＢ作動についても上記と同様である。１ＢＢＢ作動中に移行すると、１ＢＢＢの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、１ＢＢＢ作動の終了条件は、２００枚を超えるメダルの払出しに設定されている。
ＲＴ制御手段６８は、毎遊技、２００枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、２００枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、１ＢＢＢの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、ＲＴ１に移行するように制御する。
【０３００】
なお、１ＢＢ作動中の１５０枚や２００枚のカウントには、リプレイは含まれない。図１７に示すように、１ＢＢ作動中は、リプレイＤに当選する場合があるが、リプレイの入賞時における自動ベットは、払出し枚数にはカウントしない。このため、リプレイＤに当選するほど、１ＢＢ作動中の遊技回数は増加する。特に本実施形態では、図１７に示すように、１ＢＢＡ作動中のリプレイＤの当選確率は、１ＢＢＢ作動中の１０倍に設定されているので、１ＢＢＡ作動中の遊技回数の期待値は、１ＢＢＢ作動中の遊技回数の期待値よりも多くなる。
【０３０１】
１ＢＢＡ及び１ＢＢＢの作動中は、上述したように、ＲＢの連続作動となる。ＲＢは、２回の役の入賞又は２遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、１ＢＢ作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、ＲＢを作動させる。
また、図１８に示すように、１ＢＢＡ作動中における小役Ｅ２の当選確率は、設定１よりも設定６の方が高く設定されている。小役Ｅ２に当選し、小役３６又は３８が入賞したときの払出し枚数は、２枚である。これにより、設定６の方が、設定１よりも、１ＢＢＡ作動中に終了条件（１５０枚を超えること）に到達するまでの遊技回数が多くなる。よって、有利区間中の１ＢＢＡ作動中は、設定６の方が設定１よりもリプレイＤに当選する期待値が高くなるので、有利区間が上乗せされる確率が高くなる。この点についての詳細は、後述する有利区間の制御において説明する。
【０３０２】
ＲＷＭ５３の初期化時は、非ＲＴから遊技を開始する。ただし、これに限らず、ＲＷＭ５３を初期化した場合であっても、ＲＴを維持するようにしてもよい。ここで、たとえば１ＢＢの当選を持ち越しているときにＲＷＭ５３を初期化したときは、１ＢＢの当選についても維持される（持ち越される）。
【０３０３】
ＲＴ制御手段６８は、非ＲＴでは、パターン図柄が表示されるまで非ＲＴを継続する。非ＲＴでは、小役Ｂ群が抽選され、小役Ｂ群のいずれかに当選し、当選小役を取りこぼすと、パターン図柄が表示される。ＲＴ制御手段６８は、非ＲＴにおいてパターン図柄が表示されたときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からＲＴ２に移行する。
ＲＴ１では、非ＲＴと同様に、パターン図柄が表示されるまでＲＴ１を維持する。そして、ＲＴ１においてパターン図柄が表示されると、ＲＴ２に移行する。
【０３０４】
ＲＴ２は、通常区間では最も滞在率が高くなるＲＴである。ＲＴ２では、リプレイＢ群に当選し、リプレイ０２が入賞したときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からＲＴ３に移行する。
一方、ＲＴ３では、パターン図柄が表示されるか、又はリプレイＣ群に当選し、リプレイ０３が入賞するまで継続される。ＲＴ３において、パターン図柄が表示されたとき又はリプレイ０３が入賞したときは、ＲＴの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からＲＴ２に移行する。
【０３０５】
以上のようにして、通常区間（かつ非内部中）では、おおかたが、ＲＴ２とＲＴ３との間を行き来するが、確率上は、ＲＴ２の滞在率が最も高くなる。ＲＴ２やＲＴ３（非ＲＴ及びＲＴ１も含む）において１ＢＢに当選したときは、次回遊技から、ＲＴ４（内部中）に移行することは、上述した通りである。
【０３０６】
また、通常区間中に、有利区間に移行することに決定した場合において、有利区間に移行することに決定した遊技がＲＴ３であるときは、ＲＴ３を維持するため、リプレイＣ群の当選時に指示機能を作動させ、リプレイ０１を入賞させるための正解押し順を表示する。これにより、ＲＴ２への転落を防止する。また、小役Ｂ群当選時には、指示機能を作動させることで、小役０１を入賞させるための正解押し順を表示する。同様に、小役Ｃ群当選時には、指示機能を作動させることにより、小役０２を入賞させるための正解押し順を表示する。
【０３０７】
一方、有利区間に移行することに決定した遊技がＲＴ２であるときは、上記のような指示機能を作動させつつ、リプレイＢ群当選時に、指示機能を作動させることにより、リプレイ０２を入賞させる正解押し順を表示し、ＲＴ３に移行するように制御する。
また、非ＲＴ又はＲＴ１であるときに有利区間に移行することに決定したときは、非ＲＴやＲＴ１中であっても有利区間には移行するが、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技（たとえば小役Ｂ群当選時）において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、非ＲＴやＲＴ１においてパターン図柄が表示され、ＲＴ２に移行したときは、上述と同様に指示機能を作動させる。
【０３０８】
有利区間制御手段６９は、通常区間から有利区間への移行（待機区間を含む）、有利区間を終了するか否かの判断、有利区間中の上乗せ、指示機能の作動制御等を実行する手段である。
まず、有利区間制御手段６９は、通常区間かつ非内部中遊技では、有利区間に移行するか否かを決定する。
また、有利区間制御手段６９は、有利区間かつ非内部中遊技では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定する。
【０３０９】
通常区間中に有利区間に移行するか否かは、本実施形態では、図１７に示したように、役抽選手段６１による抽選において、特定の条件装置に当選したときは、同時に、有利区間に移行することに決定する。また、有利区間に移行することに決定する場合は、非内部中であることに限られ、内部中に通常区間から有利区間に移行することに決定することは
ない。
【０３１０】
また、上述したように、役抽選結果（当選した条件装置）に応じて有利区間への移行を決定する場合、設定差を有する条件装置の当選を条件にすることはできない。
そこで、本実施形態では、図１７で示したように、設定共通の条件装置の当選時を条件として、通常区間から有利区間に移行する場合がある。
【０３１１】
図１７に示すように、たとえば１ＢＢＡの単独当選時には、有利区間に移行することに決定する場合と、移行することに決定しない場合とを有する。１ＢＢＡの単独当選に割り当てられている置数「３０」のうち、置数「２０」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行することに決定し、置数「１０」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行しないことに決定する。「１ＢＢＡ＋小役Ｄ」、「１ＢＢＡ＋小役Ｅ１」、小役Ｅ１の単独当選についても上記と同様である。
【０３１２】
また、有利区間中に図１７で示した条件装置の当選となったときは、いずれも、有利区間を上乗せする。なお、これらの条件装置に当選したときに、一律に有利区間を上乗せするのではなく、上乗せ抽選を行うようにしたり、あるいは、上乗せ抽選を行うか否かを抽選したりすることも可能であるが、本実施形態では、説明の簡素化のため、有利区間の上乗せを一律に行うようにする。
【０３１３】
通常区間において有利区間に移行することに決定したときは、予め定めた遊技回数の有利区間を設定してもよく、あるいは、有利区間の遊技回数を抽選等で決定してもよい。あるいは、遊技回数で有利区間の終了条件を定めるのではなく、遊技回数以外の終了条件（たとえば、払出し枚数、差枚数、小役Ｂ群の当選回数、指示機能の作動回数等）を定めてもよい。本実施形態では、通常区間において図１７に示す条件装置に当選したときは、それぞれ下記ように終了条件が設定された有利区間に移行する。
具体的には、たとえば以下のように定めることが挙げられる。
１ＢＢＡ単独当選時（置数「２０」）：初期値が１ＢＢ遊技の終了後からカウントして１００遊技の有利区間に移行
１ＢＢＡ＋小役Ｄ重複当選時（置数「５」）：初期値が１ＢＢ遊技の終了後からカウントして２５０遊技の有利区間に移行
１ＢＢＡ＋小役Ｅ１重複当選時（置数「２０」）：初期値が１ＢＢ遊技の終了後からカウントして２００遊技の有利区間に移行
小役Ｄ単独当選時（置数「５０」）：初期値が１５０遊技の有利区間
小役Ｅ１単独当選時（置数「２５０」）：初期値が１００遊技の有利区間、又は１回の小役Ｂ群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間のいずれか（いずれにするかを抽選で決定してもよい。あるいは、置数「２５０」のうち、置数「１２０」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、初期値が１００遊技の有利区間とし、置数「１３０」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、１回の小役Ｂ群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間としてもよい）
【０３１４】
なお、小役Ｄの当選確率は、小役Ｅ１の当選確率よりも低いため、小役Ｄに当選したときのプレミア感を出すために、小役Ｄ当選時における有利区間の遊技回数を、小役Ｅ１当選時よりも多く設定している。小役Ｅ１当選時における有利区間の遊技回数を、小役Ｄ当選時よりも多く設定してもよい。
また、有利区間中に図１７に示す条件装置に当選したときについても、たとえば、１ＢＢＡ単独当選時は、有利区間の遊技回数を「３０」上乗せ、小役Ｅ１単独当選時（置数「２５０」）は遊技回数を「５０」上乗せ、小役Ｅ１単独当選時（置数「７５０」）は遊技回数を「２０」上乗せ、・・・等のように定める。
【０３１５】
さらにまた、図１７に示すように、通常区間では、小役Ｅ１単独当選時には、「１／４」の確率（全置数「１０００」中、「２５０」）で有利区間に移行することに決定する。
一方、図１８に示すように、小役Ｅ２の単独当選確率は、設定６の方が設定１よりも高く設定されている。
【０３１６】
したがって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間に移行することに決定される確率は、設定１の方が設定６よりも高くなる。
すなわち、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
なお、本実施形態とは逆に、図１８における小役Ｅ２の単独当選確率について、設定１の方を設定６よりも高くしてもよい。
このようにすれば、低設定ほど、中段チェリーの出現確率は高くなるが、中段チェリー出現時の有利区間に移行することに決定される確率は低くなる。
また、有利区間中は、小役Ｅ１単独当選時には、常に有利区間の上乗せとなる。これに対し、有利区間中の小役Ｅ２単独当選時には、有利区間が上乗せされることはない。よって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間が上乗せされる確率は、設定１の方が設定６よりも高くなる。そのため、有利区間の上乗せが行われる確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。
【０３１７】
また、１ＢＢＡは、当選置数が設定共通の特別役（１ＢＢＡ及び小役Ｄの重複当選時を除く）であり、１ＢＢＢは、当選置数に設定差を有する特別役である。
この場合、有利区間中に設定共通の１ＢＢＡに当選し、１ＢＢＡの作動中となったときは、１ＢＢＡの作動中に有利区間の上乗せが可能となる。これに対し、有利区間中に設定差を有する１ＢＢＢに当選し、１ＢＢＢの作動中となったときは、１ＢＢＢの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。有利区間中に設定差を有する１ＢＢＡ及び小役Ｄに重複当選し、１ＢＢＡの作動中となったときは、１ＢＢＡの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。
【０３１８】
一方、１ＢＢＡ作動中において、設定１と設定６とを対比すると、小役Ａの当選確率は設定６の方が設定１よりも低く、小役Ｅ２の当選確率は、設定６の方が設定１よりも高い。このため、１ＢＢＡの作動終了条件は、１５０枚を超える払出しに設定しているため、設定６の方が設定１よりも１ＢＢＡ作動中の遊技回数（期待値）が多くなる。
そこで、たとえばリプレイＤ当選時には有利区間の上乗せをするように設定すると、１ＢＢＡ作動中にリプレイＤに当選する回数の期待値は、設定６の方が設定１よりもが高くなるので、高設定ほど有利区間が上乗せされやすくすることができる。
【０３１９】
さらに、１ＢＢＡ作動中において、遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。
上述したように、１ＢＢＡ作動中は、設定６の方が設定１よりも１ＢＢＡ作動中の遊技回数の期待値が多くなる。
上記のように、１ＢＢＡの作動終了条件は、１５０枚を超える払出しがあったことに設定されている。一方、１ＢＢＡ作動中における１遊技あたりの払出し枚数期待値は、設定１で約「８．６６４」枚、設定６で約「８．５５７」枚である。よって、払出し枚数が１５０枚に到達する遊技回数の期待値は、設定１で約「１７．３」、設定６で約「１７．５」となる。
そこで、１ＢＢＡ作動中に、遊技回数がたとえば１８遊技目となったときは、無条件で有利区間の上乗せを行うことに決定すれば、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
さらに、１ＢＢＡ作動中において、一定の遊技回数が経過するごとに有利区間の上乗せ
を行うように設定してもよい。このようにすることでも、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
【０３２０】
一方、１ＢＢＢは、設定差を有する特別役であるので、１ＢＢＢ作動中は、有利区間の上乗せを行うことができない。
また、図２２で示したように、１ＢＢＡの作動終了後は非ＲＴに移行し、非ＲＴに移行したときは、パターン図柄が表示されるまで非ＲＴに滞在し、パターン図柄が表示されたときはＲＴ２に移行する。すなわち、１ＢＢＡの作動終了後はＲＴ１を経由しない。
【０３２１】
これに対し、１ＢＢＢの作動終了後はＲＴ１に移行し、パターン図柄が表示されるまでＲＴ１に滞在する。ＲＴ１では、リプレイＥが抽選され、図１７に示すように、有利区間中のＲＴ１であれば、リプレイＥ当選時に、有利区間が上乗せされる。これにより、１ＢＢＢ作動終了後は、１ＢＢＡ作動終了後よりも、有利区間の上乗せ確率が高くなる。そして、リプレイＥ当選時における有利区間の上乗せ遊技回数を適切な値に設定すれば、１ＢＢＡ作動終了後と１ＢＢＢ作動終了後とのバランスをとることができる。
【０３２２】
そして、有利区間を維持してＲＴ１に移行したときは、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技（たとえば小役Ｂ群当選時）において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、ＲＴ１においてパターン図柄が表示され、ＲＴ２に移行したときは、指示機能を作動させる。有利区間を維持してＲＴ１に移行したときは、その有利区間中は、小役Ｂ群当選時に指示機能を作動させることで、小役０１が入賞し、（押し順ミスがない限りは）パターン図柄が表示されることはない。このため、有利区間中にＲＴ１に移行したときは、有利区間が終了するまでＲＴ１に滞在し続けさせることもできる。有利区間が終了するまでではなく、所定遊技回数までは、小役Ｂ群当選時に指示機能を作動させ、所定遊技回数後は、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技（たとえば小役Ｂ群当選時）において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つようにしてもよい。
【０３２３】
また、有利区間制御手段６９は、通常区間から有利区間に移行することに決定したときに、所定のタイミングが到来するまでに、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯するように制御し、有利区間以外（通常区間又は待機区間）であるときは、有利区間表示ＬＥＤ７７を消灯するように制御する。
有利区間制御手段６９は、第１に、有利区間に移行することに決定したときは、有利区間に移行することに決定した遊技の終了後（全リール３１が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後）の次回遊技のメダル投入（ベット）が可能になるまで、及び貯留メダルを有するときは精算スイッチ４６の操作（精算処理操作）が可能となるまでに、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯するように制御する。
【０３２４】
また、第２に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な１ＢＢが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときは、１ＢＢに対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯するように制御する。
したがって、特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定した場合であれば、たとえばその特別役が１ＢＢ、２ＢＢ、及びＲＢのように当選情報を次回遊技に持ち越す特別役であるときは、その特別役に対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯すればよい（待機区間を設ける場合に限る）。
【０３２５】
一方、その特別役がＳＢ、ＣＢのように当選した遊技でのみ当選が有効となり、当選情報を次回遊技に持ち越さない特別役であるときは、小役やリプレイのみが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときと同様に、次回遊技のメダル投入（ベット）が可能になるまで、及び精算スイッチ４６の操作が可能となるまでに、有利区間表
示ＬＥＤ７７を点灯する必要がある。
【０３２６】
図２３は、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させるタイミングとして、タイミング１及びタイミング２を示す図である。
本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときに、有利区間表示ＬＥＤ７７の点灯タイミングとして、第１に、「有利区間に移行することに決定したときから、今回遊技の終了後（全リール３１が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後）の次回遊技のメダルが投入（ベット）可能となり、精算スイッチ４６の操作が可能となるまで（以下、このタイミングを「所定のタイミング」と称する。）」に、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させる。そして、次回遊技のスタートスイッチ４１が操作されたときに、有利区間が開始する。すなわち、本実施形態では、原則として、有利区間が開始する前までには、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させるようにしている。これにより、有利区間に移行することに決定した後、遊技者がそれを知らずに遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０３２７】
図２３において、タイミング１は、この場合の例を示している。この例では、小役Ｅ１に（単独）当選し、小役Ｅ１の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させる。この例のように、当選情報を次回遊技以降に持ち越し可能な１ＢＢが含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、常に適用される。
【０３２８】
また、第２に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な１ＢＢが含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、１ＢＢに対応する図柄の組合せが表示されるまでに、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させる。そして、１ＢＢに対応する図柄の組合せが表示された遊技の次回遊技のスタートスイッチ４１が操作されたときに、有利区間が開始する。本実施形態では、有利区間が開始する前までには、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させるようにしている。
図２３において、タイミング２は、この場合の例を示している。この例では、１ＢＢＡ及び小役Ｅ１に重複当選し、この重複当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、１ＢＢＡに対応する図柄の組合せが表示されたときまでに、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させる。したがって、１ＢＢＡに対応する図柄の組合せが表示された瞬間までであれば、その前、たとえばタイミング１のような点灯タイミングであっても差し支えない（待機区間を設けない場合などである）。
【０３２９】
したがって、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、一律に、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときに、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させるように定めてもよい。あるいは、当該特別役が含まれる条件装置の当選に基づく有利区間への移行であっても、一律に、当該特別役が含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときと同様に、所定のタイミングまでに有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させてもよい。
【０３３０】
あるいは、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、点灯タイミングを抽選等で決定してもよい。
また、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、図２３で示したタイミング１及びタイミング２以外、たとえば、当該特別役に当選した遊技の次回遊技において、スタートスイッチ４１を操作したとき、少なくとも一部のリール３１の回転中、又は第３ストップスイッチ４２操作時（当該役の入賞の有無を問わない）等であってもよい。
【０３３１】
その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ４１が操作されたときに、有利区間が開始することとなる（当該特別役に当選した遊技の次回遊技で待機区間が終了することとなる）。他にも、当該特別役に当選した遊技の次回遊技以降であって、当該特別役を入賞させることが可能となった遊技において、スタートスイッチ４１を操作したとき、少なくとも一部のリール３１の回転中、又は第３ストップスイッチ４２操作時（当該役の入賞の有無を問わない）等であってもよい。その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ４１が操作されたときに、有利区間が開始することとなる（当該特別役を入賞させることが可能となった遊技で待機区間が終了することとなる）。
【０３３２】
ここで、たとえば小役Ｅ１の当選時は、小役３６中、５９番の「赤７」−「チェリー」−「赤７」（図９）が停止可能となる。そして、１ＢＢＡ当選時の遊技において挟み打ちを行った結果、「赤７」−「回転中」−「赤７」が停止したと仮定する。次に、遊技者が、中リール３１の停止時に「チェリー」を狙ったが、「チェリー」が有効ラインに停止しなかった（蹴飛ばし制御された）ときは、当該遊技では小役Ｅ１は当選していないことがわかる。そして、この場合に、所定のタイミングまでに有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させてしまうと、１ＢＢＡの単独当選であることが遊技者にわかってしまい、１ＢＢＡ当選時の遊技の次回遊技で、１ＢＢＡの図柄の組合せを目押しすることが可能となってしまう。すなわち、有利区間表示ＬＥＤ７７の点灯が、１ＢＢＡの当選報知として機能してしまうことになる。ハズレ時（非当選時）に有利区間に移行することに決定されることがないためである。従来から１ＢＢに当選したときなどは、連続演出（１ＢＢに当選したか否かを煽る演出）を行った後、１ＢＢの当選報知を行う傾向にあるが、所定のタイミングまでに有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させてしまうと、そのような連続演出が無駄になってしまう。
そこで、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な１ＢＢが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、当選した１ＢＢが入賞するまで、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させない場合を有するようにした。
【０３３３】
一方、「１ＢＢＡ＋小役Ｅ１」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合において、当該遊技で小役Ｅ１の入賞を優先すると、当該遊技では１ＢＢＡは入賞しない。
これに対し、小役Ｅ１の単独当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させる必要がある（待機区間を設けることができないからである）。
よって、「１ＢＢＡ＋小役Ｅ１」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合は、一律、当選した１ＢＢＡが入賞するまで、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させないようにしていると、小役Ｅ１の入賞時に、所定のタイミングまでに有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯することで、遊技者は、１ＢＢＡが重複当選していないことを知ってしまう。
【０３３４】
そこで、「１ＢＢＡ＋小役Ｅ１」の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させる場合（図２３で示したタイミング１）と、所定のタイミングを経過しても有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させない場合（図２３で示したタイミング２）とを設けるようにした。いずれを採用するかは、たとえば「１ＢＢＡ＋小役Ｅ１」の当選時の置数によって振り分けたり、「１ＢＢＡ＋小役Ｅ１」の当選時（有利区間に移行することに決定した場合に限る）に有利区間表示ＬＥＤ７７をすぐに点灯させるか否か（待機区間を設けるか否か）の抽選（２段階抽選）を行うことが挙げられる。これにより、所定のタイミングまでに有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯したとしても、１ＢＢＡが重複当選していないことにはならず、引き続き遊技者の期待感を煽ることができる。
【０３３５】
また、本実施形態では、小役Ｅ１は、「ＰＢ＝１」に設定されているので、「１ＢＢＡ＋小役Ｅ１」当選時、及び小役Ｅ１単独当選時のいずれであっても、常に、当該遊技で小役Ｅ１（小役３６又は３８）が入賞する。
しかし、小役Ｅ１の条件装置に含まれる小役を「ＰＢ≠１」に設定することも可能である。そして、小役Ｅ１の条件装置に含まれる小役を「ＰＢ≠１」に設定したときに、「１ＢＢＡ＋小役Ｅ１」の当選時に有利区間に移行することに決定した場合において、小役Ｅ１の入賞時には所定のタイミングまでに有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させるが、小役Ｅ１の非入賞時には所定のタイミングを経過しても有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させない、という制御も可能となる。
【０３３６】
ただし、上記に限らず、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに常に有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させてもよく（常に図２３で示したタイミング１）、あるいは、所定のタイミングを経過した後であっても常に有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させないようにしてもよい（常に図２３で示したタイミング２）。
【０３３７】
また、小役Ｄの単独当選時、及び小役Ｅ１の単独当選時に有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させる必要がある（待機区間を設けることができない）ので、いわゆる即告知となってしまい、遊技者の期待を煽ることができない。
そこで、上述したように、小役Ｅ１の単独当選時には、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間と、１回の小役Ｂ群当選時における指示機能の作動で終了する有利区間との２種類を設ける。そして、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯した後、最初の小役Ｂ群の当選時までの間に、期待度を煽る演出（最終結果として、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間であるか否かを示す連続演出など）を出力すれば、有利区間表示ＬＥＤ７７を所定のタイミングまでに点灯させても、その後も遊技者の期待を煽ることが可能となる。有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯しても、有利区間が所定遊技回数を消化するまで継続するかは、点灯した時点では分からないためである。
【０３３８】
なお、小役Ｅ１の単独当選時でも、有利区間へ移行しないときは、そもそも有利区間表示ＬＥＤ７７は点灯しないため、連続演出（有利区間へ移行するか否かを煽る演出など）を出力する必要はない。
また、上記の条件装置の当選時には、１回の小役Ｂ群の当選（１回の指示機能作動遊技）又は所定の遊技回数、と設定するのではなく、小役Ｂ群当選時における指示機能の作動回数を抽選で決定し、たとえば１回から５０回の範囲内で決定すること等も可能である。
【０３３９】
有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させるための具体的処理としては、デジット２を表示するためのセグメントデータの８ビット目を「０」から「１」に変更する。デジット２を表示するためのセグメントデータは、ＲＷＭ５３に記憶されているので、そのセグメントデータの変更を行う。たとえば、それまでのセグメントデータと、「１０００００００」とをＯＲ演算したデータを、新たなデータとしてＲＷＭ５３に記憶することが挙げられる。これにより、デジット２のセグメントデータ中、セグメントＤＰに対応する値が「１」となる。
【０３４０】
また、上述したように、本実施形態のデジットは、デジット１〜９の合計９個を備えるが、これらのデジットを点灯させる方法としては、以下のように制御することが挙げられる。
メイン制御基板５０は、毎遊技繰り返す処理である「（遊技進行）メイン処理」の他に、このメイン処理と並行して、２．２３５ｍｓごとに「割込み処理」を実行する。この割込み処理では、ＬＥＤの点灯制御、リール３１の駆動制御、外部信号の送信処理等を行う
。そして、本実施形態では、デジット１〜９に対して、一割込み処理ごとに１個のデジットを点灯させるダイナミック点灯を実行する。たとえば、今回の割込み処理ではデジット１のみを点灯し、次回の割込み処理ではデジット２を点灯することである。これを繰り返すことで、９回の割込み処理で１回の割合で１つのデジットを点灯させる。なお、このようなダイナミック点灯に限らず、デジットごとに信号線を接続したスタティック点灯を実行してもよい。
【０３４１】
したがって、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させるタイミングとなったときに、上記のようにセグメントデータを変更する。その変更後、割込み処理により、デジット２の点灯タイミングが到来したときに、有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯する。
【０３４２】
また、有利区間制御手段６９は、有利区間中において、指示機能を作動させるべき遊技では、後述するサブ制御基板８０による正解押し順の報知とは別個に、指示機能を作動させることにより、獲得数表示ＬＥＤ７８に押し順指示情報を表示する。たとえば、小役Ｂ１に当選したときは、押し順指示番号「Ａ１」に対応する押し順指示情報「＝１」を、獲得数表示ＬＥＤ７８に表示する。この制御が、本実施形態における「指示機能の作動」に相当するものとなる。
【０３４３】
有利区間中に指示機能作動遊技となるのは、
１）非ＲＴ及びＲＴ１：小役Ｃ群当選時（小役Ｂ群当選時は、パターン図柄を表示させたいので、指示機能の作動なし。）
２）ＲＴ２：リプレイＢ群当選時、小役Ｂ群当選時、及び小役Ｃ群当選時
３）ＲＴ３：リプレイＣ群当選時、小役Ｂ群当選時、及び小役Ｃ群当選時
である。
【０３４４】
さらに、上述したように、小役Ａの当選時は、ダミーとして指示機能を作動させる。小役Ａの当選時には、押し順不問で小役０１が入賞するので、いずれの押し順を指示しても、遊技者に不利になることはないので、特定の押し順を表示しても遊技の公正を害することにはならない。
具体的には、小役Ａの当選時は、乱数等を用いた抽選により、押し順指示番号「Ａ１」〜「Ａ３」のいずれか１つを選択することが挙げられる。
【０３４５】
また、有利区間の上限に近づいているときに小役Ｅ１に当選したときは、有利区間制御手段６９は、押し順指示番号「Ａ３」を選択し、右第一停止の押し順を表示する。これにより、有利区間の上限に近づいているときに中段チェリーが出現してしまうことを防止することができる。
【０３４６】
なお、本実施形態では、有利区間中において、小役Ｅ１の当選時には有利区間を上乗せし、小役Ｅ２の当選時には有利区間を上乗せしないので、有利区間中の小役Ｅ２の当選時は、常に、中段チェリーが表示されないように右第一停止を表示することが挙げられる。特に、有利区間中の小役Ｅ１当選時には常に有利区間を上乗せするので、中段チェリーが表示されたことで、有利区間が上乗せされるといった印象を遊技者に与えることが可能となる。したがって、有利区間を上乗せしない遊技（小役Ｅ２当選時）において中段チェリーを表示させたくないときは、右第一停止を表示する。
【０３４７】
また、たとえば有利区間の上限に近づいているとき（有利区間を上乗せできないとき）には、中段チェリーが表示されることをなくすため、小役Ｅ１の当選及び小役Ｅ２の当選のいずれであっても、指示機能の作動により右第一停止を表示し、中段チェリーを表示しないようにする。
【０３４８】
本実施形態では、有利区間の上限遊技回数は、「１５００遊技」に設定している。このため、たとえば有利区間の開始からの遊技回数が「１４００遊技」以上となったときに小役Ｅ１（及びＥ２）に当選したときは、指示機能を作動させることで右第一停止を表示する。
なお、上述したように、本発明における「指示機能の作動」とは、遊技者に有利となるストップスイッチ４２の操作態様の表示を指すが、本実施形態では、中段チェリーの出現を回避するような押し順の表示も「指示機能の作動」に含めている。もちろん、このようなケースを「指示機能の作動」に含めず、画像表示装置２３でのみ押し順の表示を行ってもよい。
【０３４９】
本実施形態では、有利区間に関する遊技回数をカウントするカウンタとして、有利区間カウンタ６９ａ及び上限カウンタ６９ｂを備える（図１参照）。
有利区間カウンタ６９ａは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数（たとえば「１００」）の初期値をセットする。そして、１遊技消化するごとにカウント値をデクリメントし、「０」になったときは、有利区間を終了する。なお、デクリメントは、有利区間に移行した遊技から行うものもあれば、１ＢＢ遊技の終了後から行うものもある。また、有利区間カウンタ６９ａは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数（たとえば「１００」）の初期値をセットしなくてもよく、１ＢＢ遊技の終了後に初期値をセットするものでもよい。
さらに、有利区間中に有利区間が上乗せされたときは、有利区間カウンタ６９ａの現在のカウント値に、上乗せ値に対応する値を加算する。
【０３５０】
たとえば、有利区間カウンタ６９ａのカウント値が「５５」であったときに有利区間を上乗せすることに決定され、その上乗せ遊技回数が「３０」であったときは、カウント値を「５５」から「８５」に更新する。そして、１遊技消化するごとに、「８４」、「８３」・・・と、１遊技ずつデクリメントしていく。
【０３５１】
また、１ＢＢＡ作動中（１ＢＢＡ及び小役Ｄの重複当選に基づくものを除く）となったときは、有利区間カウンタ６９ａによるカウントを継続するが、１ＢＢＢ作動中となったときは、有利区間カウンタ６９ａによるカウントを中断する。このように設定したのは、本実施形態では、１ＢＢＡ作動中（１ＢＢＡ及び小役Ｄの重複当選に基づくものを除く）は有利区間の上乗せを実行可能とするが、１ＢＢＢ作動中は有利区間の上乗せを実行しないので、双方のバランスをとるために（有利区間中の１ＢＢＢ作動中が１ＢＢＢＡ作動中よりも極端に遊技者に不利益とならないように）上記のように設定している。ただし、これに限らず、１ＢＢＡ及び１ＢＢＢのいずれの作動中であっても有利区間カウンタ６９ａによるカウントを継続してもよく、あるいは、１ＢＢＡ及び１ＢＢＢのいずれの作動中であっても、有利区間カウンタ６９ａによるカウントを中断してもよい。
【０３５２】
一方、有利区間中に１ＢＢＡ又は１ＢＢＢに当選した後、それぞれ１ＢＢＡ又は１ＢＢＢが入賞するまでの間（内部中）については、有利区間カウンタ６９ａによるカウントを継続する。なお、１ＢＢに当選したとき、又は１ＢＢに当選したことが報知されたときは、その時点で有利区間カウンタ６９ａによるカウントを中断してもよい。１ＢＢに当選したときに、有利区間カウンタ６９ａによるカウントを中断する場合であっても、画像表示装置２３で表示している有利区間の残り遊技回数は、１ＢＢに当選したことが報知されるまでは、１遊技ずつデクリメントしていくようにしてもよい。
【０３５３】
なお、通常区間において１ＢＢが含まれる条件装置に当選（１ＢＢＡ及び小役Ｅ１の重複当選など）し、この条件装置の当選に基づいて有利区間に移行する場合がある。この場合には、次回遊技から待機区間が開始され（待機区間が設けられている場合に限る）、かつ１ＢＢ内部中となる。
これに対し、有利区間中に１ＢＢが含まれる条件装置に当選したときは、有利区間中、かつ１ＢＢ内部中となり、有利区間中の１ＢＢ内部中は、有利区間の上乗せを行わない。
【０３５４】
よって、通常区間において１ＢＢが含まれる条件装置に当選し、かつ待機区間に移行したことにより、有利区間に未だ移行していないときは、長めの煽り演出（１ＢＢに当選しているか否かを報知する演出であって、たとえば複数回の遊技にわたる連続演出）を出力しても、さほど遊技者に不利とはいえないと考えられる。待機区間中は、有利区間中ではないため、有利区間カウンタ６９ａによるカウント（デクリメント）や、後述する上限カウンタ６９ｂのカウント（デクリメント）が行われないためである。
これに対し、有利区間中に１ＢＢが含まれる条件装置に当選し、内部中となったときは、内部中になった後も、有利区間カウンタ６９ａによるカウント（デクリメント）や、後述する上限カウンタ６９ｂのカウント（デクリメント）が行われる。なお、この場合には、有利区間の上乗せができないので、必要以上に長い煽り演出を行うことなく、１ＢＢの当選を早期に報知することが好ましい。
具体的には、たとえば前者の煽り演出の平均遊技回数を４遊技とし、後者の煽り演出の平均遊技回数を２遊技とすること等が挙げられる。
【０３５５】
これに対し、小役Ｅ１に単独当選し、１回の小役Ｂ群当選時に指示機能を作動させる有利区間に移行することに決定したときは、本実施形態では、有利区間カウンタ６９ａにはカウント値をセットしない。この場合には、有利区間カウンタ６９ａのカウント値にかかわらず、小役Ｂ群に当選するまで、有利区間を継続する。そして、小役Ｂ群に当選し、指示機能を作動させたときは、今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する。
【０３５６】
なお、小役Ｂ群当選時における指示機能の作動回数を有利区間の終了条件として予め持たせるときは、小役Ｂ群当選時の遊技回数をカウントするカウンタ（デクリメントカウンタ）を設け、このカウンタに「１」をセットしてもよい。そして、１回、小役Ｂ群当選時に指示機能を作動させると、カウント値が「０」となり、有利区間の終了条件を満たしたと判断すればよい。
【０３５７】
なお、有利区間フラグのようなものを設け、有利区間中は「オン」にしておくことで、今回遊技が有利区間であるか否かを判別することができる。
ただし、本実施形態では、デジット２のセグメントデータ中、８ビット目が有利区間フラグの役割を果たす。上記のように今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断したときや、有利区間カウンタ６９ａのカウント値が「０」となったときは、デジット２のセグメントデータ中、８ビット目を「０」にする処理を実行する。
【０３５８】
なお、小役Ｅ１に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、遊技回数固定の有利区間に移行するか、又は１回の小役Ｂ群当選時での指示機能の作動で終了してしまう有利区間（いわゆるフェイク的な有利区間）に移行するかの抽選を行う。ここで、前者と後者とで、確率をどのように割り振るかは任意である。
【０３５９】
そして、たとえば小役Ｅ１に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させ、いずれの有利区間に移行したかを煽る演出を出力する（小役Ｂ群に当選するまで継続させてもよい）。次に、小役Ｂ群に当選すると、当該遊技で指示機能を作動させた後、１回の指示機能の作動で終了する有利区間であったときは、今回遊技をもって有利区間を終了する（有利区間表示ＬＥＤ７７を消灯する）。これに対し、所定遊技回数の有利区間に移行しているときは、次回遊技以降も有利区間を継続する（有利区間表示ＬＥＤ７７の点灯を維持する）。
なお、上記の例では、有利区間の開始から所定遊技回数になる前に、小役Ｂ群に当選す
ることを想定している。
【０３６０】
また、上限カウンタ６９ｂは、有利区間を開始したときは、常にカウントを開始し（有利区間に移行することが決定されたとき、又は有利区間の開始時に「１５００」をセットし）、その後、有利区間を終了するまでは、いかなる場合であってもカウントを中断せず、１遊技ごとに、カウント値を「１」ずつデクリメントする。また、たとえば、１ＢＢ作動中であってもカウントを継続する。この点が、有利区間カウンタ６９ａとは異なる。なお、有利区間カウンタ６９ａや上限カウンタ６９ｂは、１遊技ごとに「０」からカウント値を「１」ずつインクリメントするものであってもよい。
【０３６１】
そして、有利区間制御手段６９は、上限カウンタ６９ｂの値が「０」となったときは、有利区間カウンタ６９ａのカウント値が「０」を超える値であっても、今回遊技で有利区間を（強制）終了し（有利区間カウンタ６９ａのカウント値を「０」に更新する）、有利区間表示ＬＥＤ７７を消灯する（デジット２のセグメントデータ中、８ビット目を「０」に更新する）。このように、上限カウンタ６９ｂのカウント値は、有利区間において最優先され、上限カウンタ６９ｂのカウント値が「０」となったときは、仮に１ＢＢ作動中であっても有利区間を終了する。
【０３６２】
また、有利区間中は、払出し枚数が９枚（規定数３枚での最大払出し数）となる指示機能作動遊技を少なくとも１回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも１回、小役Ｂ群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要があるが、上限カウンタ６９ｂの値が「０」となったときは、１度も小役Ｂ群の当選時に指示機能作動遊技を実行していなかったとしても、又は１度も小役Ｂ群に当選していなかったとしても、今回遊技で有利区間を（強制）終了し、有利区間表示ＬＥＤ７７を消灯する。
また、有利区間カウンタ６９ａや上限カウンタ６９ｂの値を参照して、画像表示装置２３において、残り遊技回数又は消化遊技回数等を画像表示してもよい。
【０３６３】
図１において、外部信号送信手段７０は、外部集中端子板１００に、外部信号を送信する。この外部信号は、有利区間の開始、有利区間の終了、１ＢＢ作動開始、１ＢＢ作動終了を示す信号等である。
メイン制御基板５０は、毎遊技、遊技終了チェック処理を実行し、この遊技終了チェック処理時に、外部信号制御番号を更新する。
「外部信号制御番号」とは、本実施形態では、有利区間の開始、有利区間の終了、１ＢＢ作動開始、１ＢＢ作動終了に応じて異なる値をとる番号である。
【０３６４】
また、スタートスイッチ４１の操作時に、外部信号制御番号に対応する値となるように外部信号フラグを更新する。そして、外部信号フラグの更新後、出力ポート５２から、外部信号送信手段７０は、外部信号フラグに対応する外部信号を送信する。この外部信号は、外部集中端子板１００に入力されると、ホールコンピュータ２００に送信される。そして、その外部信号は、たとえばデータカウンタに出力される。
【０３６５】
制御コマンド送信手段７１は、サブ制御基板８０に対し、サブ制御基板８０で出力する演出に必要な情報（制御コマンド）を送信する。
制御コマンドは、たとえば、第１制御コマンドと第２制御コマンドとからなる。第１制御コマンド及び第２制御コマンドは、いずれも、たとえば８ビットの１バイトデータである。そして、１つの制御コマンドは、第１制御コマンドと第２制御コマンドとを対にしたものである。さらに、第１制御コマンドは、制御コマンドの種別を示すデータであり、第２制御コマンドは、パラメータ（変数）を示すデータである。
【０３６６】
たとえば、ＲＴを示す制御コマンドである場合、第１制御コマンドは、本実施形態では
「３３（Ｈ）」（００１１００１１（Ｂ））となる。また、ＲＴのパラメータは、たとえばＲＴ１であるときは、本実施形態では「０００００００１（Ｂ）」となる。よって、これらを結合した２バイトデータ、「００１１００１１／０００００００１」（「／」は、第１制御コマンドと第２制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。）がＲＴの制御コマンドとして、メイン制御基板５０からサブ制御基板８０に送信される。
押し順指示番号（有利区間中のみ）、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記ＲＴと同様に、第１制御コマンドは、種別データであり、第２制御コマンドは、いずれも、ＲＷＭ５３に記憶されているデータである。
【０３６７】
なお、制御コマンド送信手段７１は、入賞及びリプレイ条件装置番号についてはサブ制御基板８０に送信しない。たとえば押し順ベル当選時には、不正行為により、入賞及びリプレイ条件装置番号に基づいて正解押し順を知られてしまうおそれがあるためである。これに対し、役物条件装置番号については、上記のような不正行為のおそれがない。したがって、たとえば１ＢＢＡに当選しているときは、役物条件装置番号「１」をサブ制御基板８０に送信する。
【０３６８】
また、有利区間中であって、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、正解押し順に対応する押し順指示番号が取得され、ＲＷＭ５３に記憶される。これに対し、有利区間中であって正解押し順を有さない条件装置の当選時は、押し順指示番号の取得やＲＷＭ５３への記憶は行われない。ここで、毎遊技の開始時に、ＲＷＭ５３の押し順指示番号のデータがクリアされるが、クリア後のデータは「Ａ０」となっている。したがって、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、ＲＷＭ５３の押し順指示番号のデータは、「Ａ０」となっている。
また、通常区間中や待機区間中は、正解押し順を有する条件装置に当選しても、押し順指示番号の取得やＲＷＭ５３への記憶は行われない。
【０３６９】
そして、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時には、制御コマンド送信手段７１は、押し順指示番号をサブ制御基板８０に送信する。
また、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、制御コマンド送信手段７１は、押し順指示番号として「Ａ０」の情報を送信する。
さらにまた、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段７１は、押し順指示番号をサブ制御基板８０に送信しない。なお、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段７１は、一律に、「Ａ０」の押し順指示番号を送信することも考えられるが、本実施形態では、有利区間でないときは、押し順指示番号をサブ制御基板８０に送信しないこととしている。
【０３７０】
図１において、サブ制御基板８０のサブＣＰＵ８５は、演出出力制御手段９１を備える。
演出出力制御手段９１は、上述したように、メイン制御基板５０から送信されてくる制御コマンド、具体的には、ＲＴ番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。
【０３７１】
そして、演出出力制御手段９１は、その決定に従い、演出ランプ２１、スピーカ２２、画像表示装置２３の出力を制御する。また、１ＢＢ作動中や有利区間中は、獲得枚数、及び遊技回数（残り遊技回数又は消化遊技回数）等を画像表示する。さらに、有利区間中において、指示機能の作動時は、正解押し順を報知（画像表示）する。たとえば、有利区間
中の遊技で小役Ｂ１に当選し、押し順指示番号「Ａ１」に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「左第一停止」、あるいは「１−○−○」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。なお、有利区間中において、「Ａ０」の押し順指示番号を受信したときは、押し順を報知しない。
【０３７２】
さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの条件装置に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、演出グループ番号「５」に対応する制御コマンドを受信したとき、小役Ａ、小役Ｂ群、又は小役Ｃ群のいずれに当選したかまではサブ制御基板８０側で知ることはできない。しかし、小役Ａ、小役Ｂ群、又は小役Ｃ群のいずれかに当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。
【０３７３】
ここで、小役Ａ当選時には、いずれの押し順でストップスイッチ４２が操作されたときであっても、常に小役０１が入賞するので、スタートスイッチ４１が操作された直後、すなわち最初のストップスイッチが操作される前にベル（黄色）演出を行うことが可能となる。
これに対し、通常区間中において小役Ｂ群又は小役Ｃ群に当選したときは、小役０１の入賞が確定した時点、すなわち第１ストップスイッチ４２操作後にベル（黄色）演出を行うことが好ましい。もちろん、第２ストップスイッチ４２操作後や第３ストップスイッチ４２操作後でもよい。
【０３７４】
しかし、小役Ａ当選時の演出の出力タイミングと、小役Ｂ群又は小役Ｃ群当選時の演出の出力タイミングとが相違していると、そのタイミングの相違に基づいて、小役Ａに当選したのか、小役Ｂ群又は小役Ｃ群に当選したのかを判別可能となるので、小役Ａの当選回数をカウントすることが可能となり、ひいては、設定値の推測が可能となる。
そこで、通常区間において小役Ａに当選したときは、小役Ｂ群又は小役Ｃ群当選時における押し順正解時と同一のタイミング、たとえば第１ストップスイッチ４２操作直後にベル演出の出力を開始すれば、小役Ａ、小役Ｂ群、又は小役Ｃ群のいずれに当選したかの判別ができないようにすることができる。特に、本実施形態では、小役Ａ、小役Ｂ群、又は小役Ｃ群のいずれかに当選したときは、同じ演出グループ番号「５」に対応する制御コマンドが送信されるようにしている。このように、小役Ａ、小役Ｂ群、及び小役Ｃ群の演出グループ番号を同一（「５」）にし、その演出グループ番号を受信したサブ制御基板８０側では、たとえば第１ストップスイッチ４２の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しておけば、小役Ａ、小役Ｂ群、及び小役Ｃ群の演出グループ番号を異なる（「５」〜「７」）ようにしていた場合よりも、効率が良い設計（後者の場合は、「５」〜「７」のいずれの演出グループ番号を受信したときも、たとえば第１ストップスイッチ４２の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しなければならくなるため、効率が悪い）となる。
【０３７５】
図２４及び図２５は、押し順指示番号、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドを送信するタイミングと、獲得数表示ＬＥＤ７８による押し順指示情報の表示（指示機能の作動（メイン側での表示））、画像表示装置２３による正解押し順の報知（サブ側での報知）を示すタイムチャートである。図２４及び図２５では、４つの例１〜例４を示す。
図２４及び図２５において、まず、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されると、役抽選手段６１により条件装置の抽選が行われ、当選した条件装置に対応する演出グループ番号が決定される。また、有利区間中であるときは、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が決定される。
【０３７６】
さらにまた、メイン制御基板５０は、押し順指示番号（有利区間中のみ）、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドをサブ制御基板８０に送信する。サブ制御基板８０は、有利区間中である場合には、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。一方、メイン制御基板５０は、有利区間中であるときは、指示機能の作動により、押し順指示番号に対応する押し順指示情報を表示する。
【０３７７】
図２４の「例１」では、押し順指示番号が決定されると、最初に、メイン制御基板５０による指示機能の作動により、押し順指示情報の表示を行う。その後、押し順指示番号を送信し、次に、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。次いで、サブ制御基板８０は、役物条件装置番号を受信したことを契機に、スタートスイッチ４１が操作されたと判断し、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。押し順指示情報の表示、及び正解押し順の報知は、いずれも、リール３１が定速回転に到達するまでに行う。
【０３７８】
また、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる３択（第一停止）であるときは、画像表示装置２３による正解押し順の報知は、第１（最初の）ストップスイッチ４２が操作されるまでとしている。これに対し、たとえば、正解押し順がいわゆる６択であるときは、画像表示装置２３による正解押し順の報知は、第３（最後の）ストップスイッチ４２が操作されるまでとなる。なお、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる３択であっても、第３（最後の）ストップスイッチ４２が操作されるまで、正解押し順を報知し続けてもよいのはもちろんである。
【０３７９】
本実施形態では、第１ストップスイッチ４２が操作されると、上述したように制御コマンドがメイン制御基板５０からサブ制御基板８０に送信されるので、サブ制御基板８０は、この制御コマンドを受信することで第１ストップスイッチ４２が操作されたと判断することができる。そして、第１ストップスイッチ４２が操作されたときは、画像表示装置２３による正解押し順の報知を終了する。なお、正解押し順以外の演出、たとえば有利区間中特有の画像表示（キャラクタの表示等）を継続することはもちろんである。
【０３８０】
さらに、獲得数表示ＬＥＤ７８による押し順指示情報の表示は、メイン制御基板５０で入賞判定が行われるまでである。ただし、これに限らず、本実施形態のように正解押し順が３択であるときは、押し順指示情報の表示は、第１ストップスイッチ４２が操作されるまででもよい。
押し順指示情報の表示後における獲得数表示ＬＥＤ７８の表示は、「００」（上位桁及び下位桁が「０」を表示）、「＊０」（上位桁は消灯（＊）、下位桁は「０」を表示）、「＊＊」（上位桁及び下位桁が消灯）、「−−」（上位桁及び下位桁のいずれも、セグメントＧのみを点灯）等が挙げられる。
【０３８１】
図２４の「例２」は、メイン制御基板５０により押し順指示番号をサブ制御基板８０に送信した後、指示機能の作動により獲得数表示ＬＥＤ７８に押し順指示情報を表示し、その後、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。サブ制御基板８０は、演出グループ番号及び役物条件装置番号の受信後、正解押し順を報知する。
【０３８２】
また、図２５の「例３」は、メイン制御基板５０が押し順指示番号、演出グループ番号、及び役物条件装置番号を送信した後、サブ制御基板８０が正解押し順を画像表示装置２３で報知し、その後、リール３１が定速回転になった瞬間（又はその直前）に、メイン制御基板５０が指示機能の作動により押し順指示情報を表示するようにしたものである。上記の例１及び例２では、メイン制御基板５０による指示機能の作動（押し順指示情報の表示）の方が、サブ制御基板８０による正解押し順の報知よりも早いタイミングで行うものであった。これに対し、例３では、サブ制御基板８０による正解押し順の報知の方が、メ
イン制御基板５０による指示機能の作動（押し順指示情報の表示）よりも早いタイミングで行うものである。
【０３８３】
図２５の「例４」は、メイン制御基板５０による指示機能の作動（押し順指示情報の表示）と、サブ制御基板８０による正解押し順の報知とを、ほぼ同時のタイミングで行うものである。このように制御する場合、たとえば、メイン制御基板５０からサブ制御基板８０に押し順指示番号、又は役物条件装置番号を送信してから「Ｎ」ｍｓ経過後に指示機能を作動させる（押し順指示情報の表示を開始する）ようにし、サブ制御基板８０は、押し順指示番号、又は役物条件装置番号を受信してから「Ｎ」ｍｓ経過後に正解押し順の報知を開始するように制御することが挙げられる。
【０３８４】
図２４及び図２５では、４つの例を示したが、指示機能の作動（押し順指示情報の表示）は、スタートスイッチ４１の操作後、リール３１が定速回転になるまでに行うことが好ましい。また、メイン制御基板５０側による指示機能の作動後に、サブ制御基板８０側による押し順報知を行うことが好ましい。このように設定することより、メイン制御基板５０からサブ制御基板８０に対して誤った押し順指示番号を送信した場合や、サブ制御基板８０が、受信した押し順指示番号と異なる押し順を報知した場合であっても、すでに、メイン制御基板８０により押し順指示情報が表示されているので、遊技者は、サブ制御基板８０による報知の誤りに気づくとともに、遊技者も不利益を被ることはない。
また、メイン制御基板５０側による指示機能の作動（押し順指示情報の表示）は、入賞判定時まで行っているが、第３リール３１停止時まででもよい。
【０３８５】
続いて、指示機能の作動（押し順指示情報の表示）、及び正解押し順の報知を行う場合を、より具体的に説明する。図２６は、遊技の流れ（図中、上から下に向かう流れ）と、獲得数表示ＬＥＤ７８の表示、及び画像表示装置２３の報知例を説明する図である。なお、図２６の例は、図２４の「例１」に相当するタイミングである。
【０３８６】
有利区間中における指示機能作動遊技では、まず、スタートスイッチ４１が操作されると、メイン制御基板５０は、指示機能を作動させて、獲得数表示ＬＥＤ７８に押し順指示情報を表示する。図２６の例では、小役Ｂ１に当選した例を示している。したがって、獲得数表示ＬＥＤ７８は、押し順指示番号「Ａ１」に対応する押し順指示情報、すなわち「＝１」と表示する。
そして、リール３１が定速回転に到達する前に、画像表示装置２３により、正解押し順を報知する。図２６の例では、「１○○」と表示した例を示している。
【０３８７】
次に、第１（最初の）ストップスイッチ４２が操作され、左ストップスイッチ４２が操作されたとき、すなわち正解押し順であったときは、画像表示装置２３により、押し順正解である旨の演出を出力する（正解演出）。これに対し、押し順不正解であったときは、正解押し順の画像表示を消去する。
本実施形態では、第１ストップスイッチ４２の操作により押し順正解／不正解が決まるので、第１ストップスイッチ４２の操作時に、正解押し順に関する報知（画像表示）を終了するが、たとえば押し順が６択であるときは、第２ストップスイッチ４２が操作されるまで、又は第３ストップスイッチ４２が操作されるまで、正解押し順を報知し続けることが挙げられる。
【０３８８】
また、図２６の例では、指示機能の作動（押し順指示情報の表示）は、入賞判定が行われるまで表示を継続する（図２４の例１も同様である）。しかし、これに限らず、たとえば不正解押し順となった時点で、画像表示装置２３による正解押し順の報知と同様に、指示機能の作動（獲得数表示ＬＥＤ７８の表示）を終了してもよい。また、本実施形態のように、正解押し順が３択であるときは、第１ストップスイッチ４２が操作されたときに、
（正解押し順で第１ストップスイッチ４２が操作されたとしても）指示機能の作動を終了してもよい。
【０３８９】
ただし、画像表示装置２３による報知を中止した後に、指示機能の作動を終了することが望ましい。メイン制御基板５０側で指示機能を作動させていないにもかかわらず、サブ制御基板８０側では押し順報知が行われることを回避するためである。しかし、もちろん、画像表示装置２３による報知終了と同時に指示機能の作動を終了してもよいし、画像表示装置２３による報知終了よりも前に指示機能の作動を終了してもよい。
【０３９０】
なお、押し順不正解となっても、画像表示装置２３についても正解押し順の報知を継続してもよいのはもちろんである。
ただし、押し順不正解となった時点で画像表示装置２３による押し順報知を中止すれば、他の演出に切り替えることができる。
【０３９１】
全リール３１が停止すると、入賞判定が行われる。ここで、小役０１が入賞し、９枚のメダルが払い出されると、獲得数表示ＬＥＤ７８の表示は、押し順指示情報の表示「＝１」から、９枚のメダルが払い出されたことを示す「０９」に変化する。なお、押し順ミス等により、１枚役が入賞したときは、「０１」の表示となり、役のとりこぼし時は、「００」（又は「＊＊」）の表示となる。なお、押し順指示情報の表示「＝１」から、メダル払出し枚数「０９」を表示するまでの間において、「＝１」→「００」（一旦、表示をリセットするため、「００」と表示）→「０９」と表示してもよい。
【０３９２】
あるいは、「＝１」→「＊＊」（一旦、表示をリセットするため、上位桁及び下位桁を消灯する）→「０９」と表示してもよい。
さらに、遊技者がベットスイッチ４０を操作するか、メダルを手入れ投入してメダルがベットされると、獲得数表示ＬＥＤ７８に表示した獲得枚数の内容をクリアするため、表示内容を「００」に変化させる（「＊＊」にしてもよい。）。
【０３９３】
図１において、管理情報制御手段７２は、管理情報表示ＬＥＤ７４に表示する管理情報を制御（記憶、演算、表示等）する手段である。
本実施形態において、管理情報表示ＬＥＤ７４に表示すべき情報は、
（１）有利区間割合（累計）
（２）連続役物比率（６０００遊技（１５セット合計））
（３）役物比率（６０００遊技（１５セット合計））
（４）連続役物比率（累計）
（５）役物比率（累計）
の５つである（後述する図３８参照）。
【０３９４】
まず、「有利区間割合（有利区間の滞在割合）」とは、全遊技区間（通常区間＋待機区間＋有利区間）に対する有利区間の占める割合（全遊技区間に対して、有利区間に滞在していた割合）を指す。たとえば、「１００００」遊技回数の遊技区間において、有利区間の遊技回数が「７０００」であったときは、有利区間割合は、「７０（％）」となる。
また、本実施形態では、１セットを「４００」遊技回数とする。そして、１５セット合計、すなわち「６０００」遊技回数を「合計」とし、「６０００」遊技回数での各比率を算出する。
【０３９５】
さらにまた、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「１７５０００」遊技回数以上になることを目的としてカウントする。そして、累計が「１７５０００」遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって累計値を表示し、「１７５０００」遊技回数以上であるときは、たとえば点
灯表示によって累計値を表示する。累計は、「１７５０００」遊技回数以上となった後も、ＲＷＭ５３の所定アドレスに記憶可能な値（上限値）に到達するまで加算し続ける。
【０３９６】
「連続役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、第一種特別役物（ＲＢ）の作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「全メダル獲得枚数に対する、１ＢＢ作動中のメダル獲得枚数を指す。
たとえば、「６０００」遊技回数におけるメダル獲得枚数が「２０００枚」で、そのうち、「第一種特別役物（ＲＢ）」作動時のメダル獲得枚数が「５００枚」であったとき、「連続役物比率（６０００遊技）」は、「２５（％）」となる。
【０３９７】
また、「役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、役物作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物に加えて、第二種特別役物（ＣＢ）、２ＢＢ（第二種役物連続作動装置、ＣＢが連続作動）、ＳＢ（シングルボーナス）が含まれる。
そして、本実施形態では、ＣＢ、２ＢＢ、ＳＢが設けられていないので、役物比率は、連続役物比率と同一値となる。
【０３９８】
図２７〜図３１（図３１は、図２９の変形例を示す）は、管理情報制御手段７２によって制御されるＲＷＭ５３の一部の記憶領域を示す図である。図中、「Ｆ」から始まる４桁の数値は、ＲＷＭ５３のアドレスを示している。各アドレスごとに、１バイト（８ビット）データのバッファ（記憶領域）が設けられている。
【０３９９】
まず、図２７は、有利区間に関するデータを記憶するバッファを示している。有利区間に関する情報として、有利区間遊技回数対応値、総遊技回数、有利区間割合の３つの記憶領域を有する。そして、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は４バイト（「Ｆ００４」〜「Ｆ００１」）であり、総遊技回数の記憶領域は３バイト（「Ｆ００７」〜「Ｆ００５」）であり、有利区間割合の記憶領域は１バイト（「Ｆ００８」）である。
【０４００】
本実施形態では、総遊技回数については、１遊技消化するごとに、総遊技回数の値を「＋１」するように更新する。
これに対し、有利区間中は、１遊技消化するごとに、有利区間遊技回数の値を１００倍した値（「有利区間遊技回数対応値」と称する。）を加算するように更新する。このため、総遊技回数については３バイトの記憶領域を設け、有利区間遊技回数対応値については４バイトの記憶領域を設けている。
【０４０１】
本実施形態では、総遊技回数については、少なくとも「１７５０００」回以上を記憶することを目的とする。総遊技回数が「１７５０００」回以上であるときの有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率を表示するためである。
ここで、「１７５０００（Ｄ）」は、２進数では「１８」桁であるため、「２４」桁の３バイトで記憶可能となる。
【０４０２】
また、総遊技回数「１７５０００（Ｄ）」のすべてが有利区間であると仮定したとき、有利区間遊技回数対応値は、「１７５０００×１００」（Ｄ）となり、この値は２進数では「２５桁」であるため、「２４」桁の３バイトでは足りないが、「３２」桁の４バイトでは記憶可能となる。
以上の理由により、総遊技回数の記憶領域は３バイト、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は４バイトとしている。
【０４０３】
なお、総遊技回数については、１遊技ごとに「１」ずつ加算するものであるが、これに限らず、「１」以外の数値（総遊技回数対応値）を加算していくものであってもよい。
一方、有利区間割合は、最高値で「１００（Ｄ）」であるので、その値は２進数で「７」桁であるから、１バイトの記憶容量で記憶可能となる。
【０４０４】
総遊技回数は、毎遊技、遊技回数を更新し続け、３バイトの記憶領域が上限値（３バイトフル、すなわち「ＦＦＦＦＦＦ（Ｈ）」、１０進数で約１６７８万）となったときは、その時点でカウントを終了し、次回遊技からは遊技回数を更新しない。
有利区間遊技回数対応値は、有利区間中、１遊技ごとに「＋１００」を加算していくが、全遊技が有利区間であると仮定しても、総遊技回数の値が３バイトフルになるまでカウント可能となっている。そして、総遊技回数のカウントを終了したときは、有利区間遊技回数対応値のカウントについても終了する。
【０４０５】
有利区間割合は、「有利区間遊技回数対応値／総遊技回数」により算出される値（後述するように、実際には引き算をし、割り算はしない）である。有利区間遊技回数対応値は、有利区間遊技回数を１００倍した値であるので、上記演算により、割合そのものを算出することができる。本実施形態のメインＣＰＵ５５は、アセンブラを用いており、小数点を扱うことができず、２バイトを超えた値を用いた割算を行うことができないので、上記のような演算方法を採用することにより算出を可能にしている。
また、有利区間割合は、本施形態では整数を記憶し、小数点以下は切り捨てする。たとえば、総遊技回数が「１１００（Ｄ）」、有利区間遊技回数対応値が「５６０００（Ｄ）」であるときは、有利区間割合は「５０（Ｄ）」となり、「Ｆ００８」には、「００１１００１０（Ｂ）」が記憶される。
【０４０６】
また、有利区間割合は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、有利区間割合の表示要求があったときに、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から有利区間割合を演算し、「Ｆ００８」に記憶してもよい。そして、「Ｆ００８」に記憶された値に基づく１０進数の数値を有利区間割合として表示する。
【０４０７】
図２８は、全払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。小役の入賞によりメダルが払い出されたときは、それぞれ、ＲＷＭ５３の所定の記憶領域に記憶された値が更新される。
図２８に示すように、２バイトデータ（たとえば「Ｆ０１２（上位桁）」及び「Ｆ０１１（下位桁）」）からなる記憶領域が１５個（０１セット〜１５セット）設けられたリングバッファを備える。
そして、各２バイトデータには、４００遊技間の払出し枚数が記憶される。たとえば、９枚役が入賞し、９枚の払出しがあったときは、全払出し枚数に「９（Ｄ）」が加算される。
ここで、規則上のスロットマシンでは、１遊技での最大払出し枚数は「１５」枚以下と定められており、毎遊技、１５枚の払出しがあったと仮定すると、４００遊技では、「６０００」枚となる。「６０００（Ｄ）」は、２進数では１３桁となるので、２バイト（１６桁）で記憶可能である。
【０４０８】
さらに、１遊技目から４００遊技目までは、払出しがあったときに、その払出し枚数を０１セット目（「Ｆ０１２」及び「Ｆ０１１」）に記憶する。次の４０１遊技目〜８００遊技目までは、払出し枚数を、０２セット目（「Ｆ０１４」及び「Ｆ０１３」）に記憶する。
このようにして、４００遊技を１セットとし、１セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。
【０４０９】
また、１５セット（６０００遊技）合計の全払出し枚数の記憶領域（３バイト）を設けている（図２８中、「Ｆ０３１」〜「Ｆ０２Ｆ」）。この記憶領域は、１５セット、すな
わち６０００遊技間の全払出し枚数を記憶するためのものである。
なお、６０００遊技すべてにおいて１５枚の払出しが行われたと仮定すると、「９００００（Ｄ）」の値まで記憶する必要があるが、「９００００（Ｄ）」は、２進数では１７桁であるので、３バイト（２４桁）で記憶可能である。
【０４１０】
たとえば、最初の１５セット目までは、６０００遊技に満たない遊技回数での全払出し枚数が「Ｆ０３１」〜「Ｆ０２Ｆ」に記憶される。
そして、６０００遊技目に到達すると、０１セット目〜１５セット目（各２バイト）のバッファ全てに４００遊技回数分の払出し枚数が記憶されるので、１５セット（６０００遊技）合計の全払出し枚数もまた、６０００遊技分の合計値となる。
次に、６００１遊技目に移行すると、０１セット目の２バイトデータ（「Ｆ０１２」及び「Ｆ０１１」）をクリアし、このバッファに、６００１遊技目から６４００遊技目までの全払出し枚数を記憶していく。なお、６０００遊技〜６３９９遊技目までは、１５セット合計の全払出し枚数（３バイトデータ）を変更せずに維持する。
【０４１１】
そして、６４００遊技目となり、０１セット目の２バイトデータへの加算が終了すると、１５セット分合計の全払出し枚数を算出し（０１セット目〜１５セット目までの各２バイトデータを加算）、算出した１５セット分合計の全払出し枚数を更新する。
６４０１遊技目以降も上記と同様に、６４０１遊技目に移行したときに、０２セット目の２バイトデータ（「Ｆ０１４」及び「Ｆ０１３」）をクリアし、このバッファに、６４０１遊技目〜６８００遊技目までの全払出し枚数を記憶する。
なお、１５セット分合計の全払出し枚数は、上記の方法では、４００遊技ごとに更新されるが、１５セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、１５セット分合計の全払出し枚数を算出し、その値に更新してもよい。
【０４１２】
全払出し枚数（累計）（「Ｆ０３４」〜「Ｆ０３２」）は、払出し枚数の累計を記憶していく３バイトの記憶領域である。払出し枚数の累計を求めるのは、１７５０００遊技以上であるときの各比率（後述する連続役物作動比率等）を算出するためである。ただし、この累計払出し枚数は、１７５０００遊技を経過した後も記憶し続け、この３バイトの記憶容量が上限値（３バイトフル）となったときに、更新を終了する。
仮に、１７５０００回の毎遊技、１５枚のメダルが払い出されたと仮定すると、２進数では２２桁となるので、３バイトの記憶容量によって記憶可能である。
【０４１３】
図２９は、ＲＷＭ５３のうち、連続役物に関する払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。
図２９に示すように、３バイトデータ（たとえば、０１セット目は、「Ｆ０４３（最上位桁）」〜「Ｆ０４１（最下位桁）」）からなる記憶領域が１５個設けられたリングバッファを備える。
【０４１４】
そして、各３バイトデータには、連続役物作動時におけるメダル払出し枚数を１００倍した値（「払出し枚数対応値」と称する。）が記憶される。たとえば、連続役物作動時に、１０枚役が入賞し、１０枚の払出しがあったときは、払出し枚数対応値として「＋１０００」される。
なお、払出し枚数そのものの値ではなく、１００倍した値を記憶するのは、有利区間遊技回数対応値と同様の理由であり、後述する連続役物比率を演算するときに、その比率が整数となって算出されるようにするためである。
【０４１５】
さらに、各３バイトデータには、４００遊技間の連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶する。具体的には、１遊技目から４００遊技目までは、連続役物作動時の払出し枚数があったときに、その払出し枚数対応値を、０１セット目（「Ｆ０４３」〜「Ｆ０４１」
）に記憶する。次の４０１遊技目〜８００遊技目までは、払出し枚数対応値を、０２セット目（「Ｆ０４６」〜「Ｆ０４４」）に記憶する。
このようにして、４００遊技を１セットとし、１セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。
なお、４００遊技連続で、毎遊技、１５枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「６０００００（Ｄ）」となり、この値は２進数では２０桁であるので、３バイトで記憶可能である。
【０４１６】
また、１５セット（６０００遊技）合計の連続役物作動時払出し枚数対応値の記憶領域（３バイト）を設けている（「Ｆ０７０」〜「Ｆ０６Ｅ」）。この記憶領域は、１５セット、すなわち６０００遊技間の払出し枚数対応値を記憶するための記憶領域である。
なお、６０００遊技において、毎遊技、１５枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「９００００００（Ｄ）」となり、この値は２進数では２４桁であるので、３バイトで記憶可能である。
【０４１７】
たとえば、最初の１５セット目までは、「Ｆ０７０」〜「Ｆ０６Ｅ」には、６０００遊技に満たない遊技回数での連続役物作動時払出し枚数対応値が記憶される。そして、６０００遊技目に到達すると、０１セット目〜１５セット目（各３バイト）のバッファ全てに４００遊技間での払出し枚数対応値が記憶される。また、１５セット（６０００遊技）合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、６０００遊技分の合計値となる。
そして、６００１遊技目に移行すると、０１セット目の３バイトデータ（「Ｆ０４３」〜「Ｆ０４１」）をクリアし、このバッファに、６００１遊技目から６４００遊技目までの連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶していく。なお、６０００遊技〜６３９９遊技目までは、１５セット合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、変更せずに維持する。
【０４１８】
そして、６４００遊技目となり、０１セット目の３バイトデータが確定すると、１５セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し（０１セット目〜１５セット目までの各３バイトデータを加算）、算出した１５セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を更新する。
【０４１９】
６４０１遊技目以降も上記と同様に、６４０１遊技目に移行したときに、０２セット目の３バイトデータ（「Ｆ０４６」〜「Ｆ０４４」）をクリアし、このバッファに、６４０１遊技目〜６８００遊技目まで、０２セット目の３バイトデータを更新する。
なお、１５セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、上記の方法では、４００遊技ごとに更新されるが、１５セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、１５セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し、更新してもよい。
【０４２０】
累計の連続役物作動時払出し枚数対応値（「Ｆ０７４」〜「Ｆ０７１」）は、連続役物作動時払出し枚数対応値の累計を記憶する記憶領域であり、累計の払出し枚数対応値を求めるのは、１７５０００遊技以上であるときの連続役物作動比率を算出するためである。ただし、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、１７５０００遊技を経過した後も記憶し続け、４バイトの記憶容量が上限値（４バイトフル）となったときに、更新を終了する。
仮に、毎遊技、１５枚のメダルが払い出され続けたと仮定したとき、毎遊技「１５００（Ｄ）」が加算され続けるので、４バイトでは、約２８６万遊技まで記憶可能となる。
【０４２１】
また、連続役物作動比率（６０００遊技）（「Ｆ０７５」）は、「６０００遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値（「Ｆ０７０」〜「Ｆ０６Ｅ」）／６０００遊技の全払出し枚数（図２８中、「Ｆ０３１」〜「Ｆ０２Ｆ」）の値を記憶するバッファである。
【０４２２】
また、連続役物作動比率（累計）（「Ｆ０７６」）は、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値（「Ｆ０７４」〜「Ｆ０７１」）／累計全払出し枚数（図２８中、「Ｆ０３４」〜「Ｆ０３２」）の値を記憶するバッファである。
以上の比率は、１０進数で最高値「１００（Ｄ）」までを記憶するので、１バイトで記憶可能となる。
なお、連続役物作動比率（６０００遊技）や、連続役物作動比率（累計）は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、これらの比率の表示要求があったときに演算を行い、演算結果を各記憶領域（「Ｆ０７５」や「Ｆ０７６」）に記憶し、その値を表示するようにしてもよい。
【０４２３】
図３０は、ＲＷＭ５３のうち、役物の払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。図３０と図２９とを対比すれば明らかであるが、連続役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファと同様に、役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファについても設けられている。役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファは、連続役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファと同一の構成からなる。
【０４２４】
すなわち、４００遊技ごとに、役物作動時の払出し枚数対応値として各３バイトデータを記憶可能な１５セット分の記憶領域と、６０００遊技（１５セット）合計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する３バイトのバッファと、累計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する４バイトのバッファとを備える。さらに、役物作動比率を記憶するバッファ（１バイト）として、６０００遊技用と、累計用との２種類を備える。
これらの各バッファへの記憶方法は、連続役物作動時と同様であるので、説明を省略する。
【０４２５】
なお、連続役物は、本実施形態の１ＢＢ（ＲＢを含む）に相当するので、１ＢＢ作動中にメダルが払い出されると、図２９に示す連続役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。
また、役物は、連続役物を含む全ての役物についての作動中にメダルが払い出されると、図３０に示す役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。
ここで、本実施形態では、役物は、連続役物である１ＢＢ（及びＲＢ）のみが設けられているので、このようなケースでは、図２９に示すバッファに記憶される値と、図３０に示すバッファに記憶される値とは、同一値となる。
【０４２６】
図３１は、リングバッファの変形例を示す図であり、この例では、図２９の変形例を示している。
図２９では、０１セット目〜１５セット目の各３バイトからなるリングバッファを設け、さらに、１５セットの合計値を記憶した。
これに対し、図３１の例では、１５セット合計値を算出する点は図２９と同様であるが、リングバッファとして１６セットを設けている。
【０４２７】
図３１において、１遊技〜６０００遊技目までは、０１セット〜１５セットの各３バイトに、払出し枚数対応値を記憶していく点は、図２９と同様である。
ここで、１遊技目〜６０００遊技目までの合計払出し枚数対応値を算出したいときは、０１セット〜１５セットまでの各３バイトデータを加算して算出する。
【０４２８】
次に、６００１遊技目〜６４００遊技目までの払出し枚数対応値は、１６セット目の３バイトバッファ（「Ｆ０７０」〜「Ｆ０６Ｅ」）に記憶する。
そして、６４０１遊技目になると、０１セット目の３バイトデータ（「Ｆ０４３」〜「Ｆ０４１」）をクリアし、６４０１遊技目〜６８００遊技目までの払出し枚数対応値を、
０１セットの３バイトデータに記憶していく。
【０４２９】
６４０１遊技目〜６８００遊技目まで間において、６０００遊技（１５セット）合計の払出し枚数対応値を算出するときは、０２セット〜１６セットの各３バイトデータを加算して算出する。
さらに、６８００遊技目となったときに、６０００遊技（１５セット）合計の払出し枚数対応値を算出するときは、１セット〜１５セットの各３バイトデータを加算して算出する。
このようにして、１６セットのうち、いずれか１つのセットの３バイトバッファを、現在更新中の３バイトバッファとし、他の１５セットの３バイトバッファを、１５セット合計の払出し枚数対応値を算出するときに用いる。
【０４３０】
図２７〜図３０に示したＲＷＭ５３の記憶領域に記憶されているデータは、電源スイッチ１１のオン／オフだけでは初期化されず、データが維持される。
また、設定変更時における所定記憶領域の初期化（ＲＡＭクリア時）においても、図２７〜図３０に示したＲＷＭ５３の記憶領域は、初期化の例外となり、初期化されることなくデータが維持される。ここで、設定変更モードに移行するためには、電源スイッチ１１がオフのときに設定キースイッチ１２をオン（右に９０度回転）にしている状況下で電源スイッチ１１をオンにすることに基づいて移行可能となる。また、上述した設定変更時における所定記憶領域の初期化は、設定スイッチ１３の操作に基づいて設定値が変更可能（設定変更モード）となる前に実行される。
【０４３１】
ただし、上記データは、復帰不可能エラーが発生したときには、そのエラーの復帰時に初期化される。一方、復帰可能エラーの発生時には、上記データは初期化されず、維持される。
ここで、「復帰不可能エラー」とは、電源をオフにし、上述した設定変更モードに移行するための操作をしなければ復帰できない重大なエラーを指す。たとえば、
１）読み込んだ設定値が設定１〜６の範囲内でない場合（設定値異常）、
２）停止図柄を判定した結果、本来表示されてはいけない図柄（蹴飛ばし図柄）が表示された場合（図柄組合せ異常エラー）、
３）割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常、
４）電源断復帰データが正常値でないとき
等が挙げられる。
【０４３２】
復帰不可能エラーの発生時には、電源スイッチ１１をオフにし、設定キーを差し込んで９０度時計回りに回転させて設定キースイッチ１２をオンにした後、電源スイッチ１１をオンにする。これにより、ＲＷＭ５３の所定範囲（図２７〜図３０の各バッファのデータ、設定値情報、ＲＴ情報、当選した条件装置情報）がクリアされる。そして、設定値を設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。
【０４３３】
これに対し、「復帰可能エラー」とは、電源スイッチ１１のオン／オフ等なく復帰させることができるエラーを指す。たとえば、メダル詰まりエラー、メダル滞留エラー、メダル不正通過エラー、通路センサ４３ａの異常、投入センサ４４の異常、払出しセンサ３７の異常、メダル異常投入エラー等が挙げられる。
復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示してメイン処理を停止するが、ホール店員がエラー解除操作を実行し（エラー要因を除去し）、リセットスイッチ１４を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。
【０４３４】
続いて、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数の更新処理について説明する。なお、
以下の図３２〜図３７のフローチャートでは、有利区間遊技回数対応値を「有利区間対応値」と略記する。
図３２は、レジスタを用いて有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。また、図３３は、図３２中、点線で囲んだ部分の具体例１を示すフローチャートであり、図３４は、上記点線囲み部分の具体例２を示すフローチャートであり、図３５は、上記点線囲み部分の具体例３を示すフローチャートである。また、図３６は、レジスタを用いずに有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。
【０４３５】
図３２は、毎遊技、たとえば遊技終了時に実行される。また、レジスタを用いる方法においては、本実施形態のチップでは、演算時に、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ（７個のレジスタ）が使用可能である。特に、有利区間遊技回数対応値（「Ｆ００４」〜「Ｆ００１」）が４バイトであり、総遊技回数（「Ｆ００７」〜「Ｆ００５」）が３バイトであるので、合計７バイトとなり、使用可能なレジスタ数とバイト数とが一致する。
【０４３６】
図３２において、ステップＳ１０１では、Ａレジスタに総遊技回数の上位１バイト（図２７中、「Ｆ００７」のデータ）をセットする。次のステップＳ１０２では、ＤＥレジスタに総遊技回数の下位２バイト（図２７中、「Ｆ００６」及び「Ｆ００５」のデータ）をセットする。
さらに、ステップＳ１０３では、ＢＣレジスタに有利区間遊技回数対応値の上位２バイト（図２７中、「Ｆ００４」及び「Ｆ００３」のデータ）をセットする。次のステップＳ１０４では、ＨＬレジスタに有利区間遊技回数対応値の下位２バイト（図２７中、「Ｆ００２」及び「Ｆ００１」のデータ）をセットする。
【０４３７】
ステップＳ１０５では、総遊技回数下位２バイトレジスタ、すなわち本例ではＤＥレジスタ値に「１」を加算する。次のステップＳ１０６では、ステップＳ１０５での「１」加算により、総遊技回数下位２バイトに桁あふれが生じたか否かを判断する。たとえば下位２バイトのデータが本フローチャートの開始前に「ＦＦＦＦ（Ｈ）」であるときは、ステップＳ１０５での「１」加算により桁あふれが生じる（メインＣＰＵ５５に内蔵されているフラグレジスタ（Ｆレジスタ）のキャリーフラグが「１」となる）。桁あふれが生じたと判断したときはステップＳ１０７に進み、桁あふれが生じない（キャリーフラグ≠「１」）と判断したときはステップＳ１０９に進む。なお、ステップＳ１０５で「１」を加算した後、ステップＳ１０６で桁あふれが生じたか否かを判断しているため、ステップＳ１０６の時点で、桁あふれが生じたときのＤＥレジスタ値は、「０」となっている。
なお、本実施形態では、Ｆレジスタ（フラグレジスタ）の「０」ビット目がキャリーフラグに設定されている。キャリーフラグは、レジスタを用いた演算により、桁下がりが生じた場合や桁上がり（桁あふれとも称する）が生じた場合に「１」となるフラグである。
【０４３８】
ステップＳ１０７では、総遊技回数上位１バイトレジスタ、すなわち本例ではＡレジスタ値に「１」を加算する。次のステップＳ１０８では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここで、「上限」とは、カウントの上限を意味する。本実施形態の総遊技回数は３バイトでカウントしているため、３バイトフルとなったとき、具体的には値が「ＦＦＦＦＦＦ（Ｈ）」となったときは、それ以上の加算はできないので、上限に到達したと判断する。なお、ステップＳ１０７でＡレジスタ値に「１」を加算した後、上限に到達したと判断されるのは、Ａレジスタ値に現に桁あふれが生じたとき（キャリーフラグ＝「１」のとき）である。なお、Ａレジスタ値が「０」となったとき（ゼロフラグ＝「１」のとき）と言い換えることもできる。上限に到達したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、上限に到達していないと判断したときはステップＳ１０９に進む。
【０４３９】
したがって、本実施形態の総遊技回数は、３バイトフルとなったとき、１０進数で約１６７８万回となったときは、それ以上は、総遊技回数を加算しない。ただし、３バイトフ
ルとなったときであっても、図３２のフローは毎遊技実行されるが、毎遊技、ステップＳ１０８で「Ｙｅｓ」と判断されて本フローチャートを終了する。
【０４４０】
ステップＳ１０６又はステップＳ１０８からステップＳ１０９に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。なお、有利区間中であるときにオンとなる有利区間フラグを設け、その有利区間フラグのオン／オフを判断することで、今回遊技が有利区間であるか否かを判断することができる。また、本実施形態では、上述したように、デジット２のセグメントデータの８ビット目が「１」であるか否かを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することが可能である。
ステップＳ１０９で有利区間中であると判断したときはステップＳ１１０に進み、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値の更新を行わず、ステップＳ１１４に進む。
【０４４１】
ステップＳ１１０では、有利区間遊技回数対応値の下位２バイトレジスタ値、すなわち本例ではＨＬレジスタ値に「１００（Ｄ）」を加算する。そして、ステップＳ１１１に進み、桁あふれが生じたか否かを判断する。本実施形態では、有利区間中は、「１００（Ｄ）」ずつ加算していくため、２バイトで桁あふれが生じるのは、「ＦＦＤＣ（Ｈ）（６５５００（Ｄ））」に「１００（Ｄ）」が加算され、「００４０（Ｈ）（６５６００（Ｄ））」となったときである。桁あふれが生じたと判断したときはステップＳ１１２に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップＳ１１３に進む。
【０４４２】
ステップＳ１１２では、有利区間遊技回数対応値の上位２バイトレジスタ、すなわち本例ではＢＣレジスタに「１」を加算する。そして、ステップＳ１１３に進み、更新後のＢＣレジスタ値及びＨＬレジスタ値を、図２７中、「Ｆ００４」〜「Ｆ００１」に書き込む。これにより、有利区間遊技回数対応値（ＲＷＭ５３）が更新される。また、次のステップＳ１１４では、更新後のＡレジスタ値及びＤＥレジスタ値を、図２７中、「Ｆ００７」〜「Ｆ００５」に書き込む。これにより、総遊技回数（ＲＷＭ５３）が更新される。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０４４３】
なお、図３２のフローチャートにおいて、総遊技回数が３バイトフルに到達する前に、有利区間遊技回数対応値が４バイトフルになることはない。上記のように、総遊技回数は、約１６７８万回の遊技回数をカウント可能であるが、総遊技回数のすべてが有利区間であると仮定し、約１６７８万の値を１００倍しても、４バイトフルには達しないからである。このため、ステップＳ１１２において、有利区間遊技回数対応値の上位２バイトレジスタ値に「１」を加算しても、桁あふれが生じたか否かの判断を行うことなく、正しい演算処理を実現することが可能になるとともに、演算処理の簡素化を実現することが可能となる。
【０４４４】
また、図３２のフローチャートでは、ＲＷＭ５３の各データをレジスタにセット（コピー）して演算を実行しており、ステップＳ１０８で総遊技回数が上限に到達したと判断されたときは、総遊技回数をセットしたレジスタ値をＲＷＭ５３に戻すことなく本フローチャートによる処理を終了する。したがって、ＲＷＭ５３に記憶されている総遊技回数、すなわちＲＷＭ５３の「Ｆ００７」〜「Ｆ００５」に記憶されている３バイトデータは、「ＦＦＦＦＦＦ（Ｈ）」のままであり、本フローチャートの開始前後においてＲＷＭ５３の総遊技回数のデータに変化は生じない。
【０４４５】
次に、図３２中、ステップＳ１０９〜ステップＳ１１４の処理の具体例を説明する。
図３３は、この間のステップの具体例１を示すフローチャートである。図３３において、ステップＳ１０９〜Ｓ１１２は、図３２と同様である。なお、図３３では、ステップＳ１０９において「Ｎｏ」と判断されたときはステップＳ１２３に進む。
【０４４６】
ステップＳ１１２の後、ステップＳ１２１に進むと、有利区間遊技回数対応値の上位２バイトの値を更新する。具体的には、ＢＣレジスタの値を、図２７中、「Ｆ００４」及び「Ｆ００３」に書き込む。次のステップＳ１２２では、有利区間遊技回数対応値の下位２バイトの値を更新する。具体的には、ＨＬレジスタの値を、図２７中、「Ｆ００２」及び「Ｆ００１」に書き込む。
次に、ステップＳ１２３に進むと、総遊技回数を３バイト分一括で更新する。具体的には、Ａレジスタ値及びＤＥレジスタ値を、それぞれ図２７中、「Ｆ００７」、「Ｆ００６」、及び「Ｆ００５」に書き込む。
【０４４７】
図３４は、図３２のステップＳ１０９〜Ｓ１１４の具体例２を示すフローチャートである。図３４において、ステップＳ１０９〜Ｓ１１２は、図３２と同様である。なお、図３３では、ステップＳ１０９において「Ｎｏ」と判断されたときはステップＳ１２３に進む。
ステップＳ１１２の後、ステップＳ１３１に進むと、有利区間遊技回数対応値を４バイト分一括で更新する。具体的には、ＢＣレジスタ値及びＨＬレジスタ値を、それぞれ、図２７中、「Ｆ００４」、「Ｆ００３」、「Ｆ００２」、及び「Ｆ００１」に書き込む。そして、ステップＳ１２３に進むと、具体例１と同様に、総遊技回数を３バイト分一括で更新する。
【０４４８】
図３５は、図３２のステップＳ１０９〜Ｓ１１４の具体例３を示すフローチャートである。なお、図３５では、ステップＳ１０９において「Ｎｏ」と判断されたときはステップＳ１４１に進む。
図３５の各ステップは、図３４と同様である。図３５において、図３４と異なる点は、ステップＳ１０９で有利区間中でないと判断されたときであってもステップＳ１３１に進み、有利区間遊技回数対応値を更新する点である。すなわち、この場合には、有利区間遊技回数対応値は「１００（Ｄ）」加算されることはないが、図３２中、ステップＳ１０３及びステップＳ１０４でセットしたＢＣレジスタ値及びＨＬレジスタ値に基づいて、図２７中、「Ｆ００４」、「Ｆ００３」、「Ｆ００２」、及び「Ｆ００１」に書き込む。この場合、前回遊技時と同一値が再度書き込まれる。
【０４４９】
以上の図３２〜図３５の例は、レジスタを介して（使用して）総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例であった。
これに対し、図３６は、レジスタを原則介さないで総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例である。
図３６において、ステップＳ２０１では、総遊技回数の下位２バイトに「１」を加算する。具体的には、図２７中、「Ｆ００６」及び「Ｆ００５」のデータに「１」を加算する。
【０４５０】
次のステップＳ２０２では、ステップＳ２０１の加算において桁あふれが生じたか否かを判断する。すなわち、「Ｆ００６」及び「Ｆ００５」のデータに「１」加算することにより、キャリーフラグが「１」となったか否かを判断する。なお、「Ｆ００６」及び「Ｆ００５」のデータが「００００（Ｈ）」となったか否かで判断するようにしてもよい。桁あふれが生じたと判断したときはステップＳ２０３に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップＳ２０７に進む。
【０４５１】
ステップＳ２０３では、総遊技回数の上位１バイトに「１」を加算する。具体的には、図２７中、「Ｆ００７」のデータに「１」を加算する。次のステップＳ２０４では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここでの判断は、ステップＳ２０３で「１」を加算したことにより、「Ｆ００７」に桁あふれが生じ、キャリーフラグが「１」となっ
たか否かを判断し、キャリーフラグが「１」となったときは上限に到達したと判断する。なお、「Ｆ００７」のデータが「０（Ｈ）」となったか否かを判断し、「０（Ｈ）」となったときは、上限に到達したと判断するようにしてもよい。上限に到達したと判断したときはステップＳ２０５に進み、上限に到達していないと判断したときはステップＳ２０７に進む。
【０４５２】
ステップＳ２０５では、総遊技回数の上位１バイトから「１」を減算する。ステップＳ２０５に移行したときは、ステップＳ２０３の加算において上位１バイトについても桁あふれが生じ、「０（Ｈ）」となっているので、この値から「１」を減算することにより、ステップＳ２０３で「１」を加算する前のデータ、すなわち「ＦＦ（Ｈ）」に戻すようにする。
次にステップＳ２０６に進み、総遊技回数の下位２バイトについても「１」を減算する。これにより、「Ｆ００６」及び「Ｆ００５」の値は、「ＦＦＦＦ（Ｈ）」となる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４５３】
一方、ステップＳ２０２又はステップＳ２０４からステップＳ２０７に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。この判断は、図３２のステップＳ１０９と同様である。そして、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値を更新する必要がないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、有利区間中であると判断したときはステップＳ２０８に進む。ステップＳ２０８では、有利区間遊技回数対応値の下位２バイト、すなわち図２７中、「Ｆ００２」及び「Ｆ００１」に「１００（Ｄ）」を加算する。ここで、アセンブラではＲＷＭ５３に直接「１００（Ｄ）」の値を加算することができないことから、まず、「Ｆ００２」及び「Ｆ００１」のデータをＨＬレジスタに記憶する。そして、ＨＬレジスタに「１００（Ｄ）」の値を加算した結果を「Ｆ００２」及び「Ｆ００１」に記憶することで、「Ｆ００２」及び「Ｆ００１」のデータを更新する。
【０４５４】
次のステップＳ２０９では、ステップＳ２０８の演算において、桁あふれが生じたか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグが「１」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「１」となったときは桁あふれが生じたと判断する。
【０４５５】
ステップＳ２０９において桁あふれが生じたと判断したときはステップＳ２１０に進み、桁あふれが生じていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップＳ２１０では、有利区間遊技回数対応値の上位２バイト、すなわち図２７中、「Ｆ００４」及び「Ｆ００３」に「１」を加算する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０４５６】
次に、有利区間割合の演算処理について説明する。
本実施形態では、総遊技回数と、有利区間遊技回数対応値とが記憶されているので、有利区間割合を算出するためには、単純に、「有利区間遊技回数対応値÷総遊技回数」で算出することができる。しかし、スロットマシン１０において、規則を満たすチップでは、２バイトでの演算しかできず、２バイト以上の数値の割り算を実行することができない。そこで、以下に示す引き算によって、割合を算出する。
【０４５７】
具体的には、有利区間遊技回数対応値＝ｘ、総遊技回数＝ｙであるとき、「ｘ÷ｙ」は、以下のような引き算の繰り返しによって算出することができる。
ｘ−ｙ＝ａ（＞０）
ａ−ｙ＝ｂ（＞０）
ｂ−ｙ＝ｃ（＞０）
ｃ−ｙ＝ｄ（＜０）
このように、総遊技回数ｙの引き算を繰り返した結果、「＞０（「０」より大きい）」となった回数が「３」であるため、「ｘ÷ｙ」の商は「３」であると算出することができる。そして、本実施形態では、小数点以下は切り捨てであるため、上記例では、有利区間割合を「３」と算出する。
【０４５８】
図３７は、有利区間割合の演算処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ３０１では、ＲＷＭ５３のデータをレジスタに取得する。なお、上記と同様に、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタの７個を使用する。
このステップＳ３０１では、図２７で示した「Ｆ００１」〜「Ｆ００７」の各データをレジスタに記憶する。具体的には、以下の通りである。
Ａレジスタ：「Ｆ００７」のデータを記憶
Ｄレジスタ：「Ｆ００６」のデータを記憶
Ｅレジスタ：「Ｆ００５」のデータを記憶
Ｂレジスタ：「Ｆ００４」のデータを記憶
Ｃレジスタ：「Ｆ００３」のデータを記憶
Ｈレジスタ：「Ｆ００２」のデータを記憶
Ｌレジスタ：「Ｆ００１」のデータを記憶
【０４５９】
次に、ステップＳ３０２に進み、有利区間割合（ＲＷＭ５３）の初期化を行う。この処理は、図２７中、「Ｆ００８」に記憶されているデータをクリア（「０」に）する。
そしてステップＳ３０３に進み、下位バイトの引き算を行う。この処理は、ＨＬレジスタに記憶されているデータ（有利区間遊技回数対応値の下位２バイト）から、ＤＥレジスタに記憶されているデータ（総遊技回数の下位２バイト）を引き算し、演算結果をＨＬレジスタに記憶する。
【０４６０】
次にステップＳ３０４に進み、桁下がりが生じたか否かを判断する。ステップＳ３０３の演算の結果（ＨＬレジスタ値からＤＥレジスタ値を引き算した結果）、キャリーフラグが立たなかったとき（キャリーフラグ≠「１」のとき）は「Ｎｏ」と判断する。
キャリーフラグが立った（桁下がりがある）と判断したときはステップＳ３０５に進み、桁下がりがないと判断したときはステップＳ３０７に進む。
【０４６１】
ステップＳ３０５では、有利区間遊技回数対応値の上位２バイト、すなわちＢＣレジスタ値が「０」であるか否かを判断する。「０」であるときは、その後の引き算ができないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「０」でないと判断したときはステップＳ３０６に進む。
ステップＳ３０６では、有利区間遊技回数対応値の上位バイトから「１」を減算する。具体的には、ＢＣレジスタ値から「１」を減算し、演算結果をＢＣレジスタに記憶する。
【０４６２】
次のステップＳ３０７では、上位バイトの引き算を行う。具体的には、ＢＣレジスタ値（有利区間遊技回数対応値の上位２バイト）からＡレジスタ値（総遊技回数の上位１バイト）を引き算し、その演算結果をＢＣレジスタに記憶する。そして、ステップＳ３０８に進み、ステップＳ３０７での演算結果が「０」未満であるか、すなわちステップＳ３０７の演算によってキャリーフラグが立ったか否かを判断する。キャリーフラグが立ったときはステップＳ３０８で「Ｙｅｓ」と判断し、これ以上の引き算はできないので、本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップＳ３０８で「Ｎｏ」と判断したときはステップＳ３０９に進む。
ステップＳ３０９では、ＨＬレジスタ値をスタック領域（ＲＷＭ５３の記憶領域の一部）に格納する。
【０４６３】
次のステップＳ３１０では、「Ｆ００８」に記憶されているデータ（有利区間割合）を
ＨＬレジスタに記憶し、ＨＬレジスタが示すアドレス（Ｆ００８）に記憶されているデータに「１」を加算する。そしてステップＳ３１１に進み、ステップＳ３０９においてスタック領域に格納したデータをＨＬレジスタに記憶する。ステップＳ３１１の後、ステップＳ３０３に戻り、上記処理（引き算）を繰り返す。
以上の処理により、有利区間遊技回数対応値から総遊技回数を引き算し、１回の引き算ごとに、有利区間割合が「１」ずつ加算される。よって、図３７の処理後は、「Ｆ００１」〜「Ｆ００７」に記憶されている有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から算出した有利区間割合が「Ｆ００８」に記憶される。
なお、上記から明らかであるが、図３７のステップＳ３０３〜Ｓ３１１の処理が１回実行されるごとに、有利区間割合が「１」ずつ加算される。つまり、ステップＳ３０３〜Ｓ３１１の実行回数（繰り返し数）が、有利区間割合となる。
【０４６４】
なお、以上は、有利区間遊技回数対応値（有利区間遊技回数を１００倍した値）と総遊技回数との商を算出し、有利区間割合（％）としたが、この演算方法と同様の方法（引き算の繰り返し）により、連続役物比率（６０００遊技（１５セット））、役物比率（６０００遊技（１５セット））、連続役物比率（累計）、及び役物比率（累計）を算出することができる。
【０４６５】
具体的には、６０００遊技（１５セット）の連続役物作動時払出し枚数対応値（図２９中、「Ｆ０７０」〜「Ｆ０６Ｅ」）と、６０００遊技（１５セット）の全払出し枚数（図２８中、「Ｆ０３１」〜「Ｆ０２Ｆ」）とから、上記と同様の引き算を繰り返すことで、「６０００遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値÷６０００遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率（６０００遊技）として、図２９中、「Ｆ０７５」に記憶する。
【０４６６】
また、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値（図２９中、「Ｆ０７４」〜「Ｆ０７１」）と、累計の全払出し枚数（図２８中、「Ｆ０３４」〜「Ｆ０３２」）とから、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率（累計）として、図２９中、「Ｆ０７６」に記憶する。
【０４６７】
同様に、６０００遊技の役物作動時払出し枚数対応値（図３０中、「Ｆ０Ｂ０」〜「Ｆ０ＡＥ」）と、６０００遊技の全払出し枚数（図２８中、「Ｆ０３１」〜「Ｆ０２Ｆ」）とから、「６０００遊技の役物作動時払出し枚数対応値÷６０００遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率（６０００遊技）として、図３０中、「Ｆ０Ｂ５」に記憶する。
【０４６８】
また、累計の役物作動時払出し枚数対応値（図３０中、「Ｆ０Ｂ４」〜「Ｆ０Ｂ１」）と、累計の全払出し枚数（図２８中、「Ｆ０３４」〜「Ｆ０３２」）とから、「累計の役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率（累計）として、図３０中、「Ｆ０Ｂ６」に記憶する。
【０４６９】
図３８は、上述のようにして算出した「有利区間割合」、「連続役物比率（６０００遊技（１５セット））」、「役物比率（６０００遊技（１５セット））」、「連続役物比率（累計）」、「役物比率（累計）」の表示例を示す図である。これら５つの情報は、情報種別と、数値とによって表示され、管理情報表示ＬＥＤ７４に表示される。
なお、図３８で示した５つの情報は、一例であり、これらの情報に限られるものではなく、これら以外の情報を表示してもよく、あるいは、図３８に示す情報のうちの一部の情報のみを表示してもよい。また、図３８で示した順序で表示されることに限られるものではなく、表示順序は任意である。
【０４７０】
なお、上記のように管理情報を表示するのは、以下の理由による。
遊技機では、風営法が定める型式試験にて適合したものがホールの設置を認められる。ここで、型式試験の中には、６０００遊技実行したときの役物比率や連続役物比率が所定値（役物比率については７０％、連続役物比率については６０％）を超えないことと定めた規定がある。
また、型式試験時には、申請した遊技機の役物比率や連続役物比率の平均値を記載した書面を添付することとなっている（将来的には、有利区間割合についても平均値の記載を求められるかもしれない）。
【０４７１】
この場合において、ホールに設置された遊技機が適合したものと同じ仕様の遊技機であるか否か（不正されていないかどうか）等を、ホールの店員や第三者が容易に確認できるようにすることが望まれている。
たとえば、適合した遊技機と乖離した数値が出ている遊技機については、適合した遊技機とは異なる可能性もあり、この場合には、製造メーカーに対して遊技機の確認依頼等を行うことにより、不正等を早期に確認することができる。
そこで、本実施形態のように、管理情報を算出、表示する機能を設ければ、適合したものに合致しているか否かを容易かつ確実に確認できるようになる。
【０４７２】
本実施形態では、スロットマシン１０のフロントドアを開放し（これにより、ドアスイッチ１５がオンとなる）、設定キーを挿入し、時計回りに９０度回転させると、設定キースイッチ１２がオンとなる。この状態は、いわゆる設定確認中である。このため、設定値表示ＬＥＤ７３には、現設定値が表示される。なお、設定確認中は、設定変更中とは異なるので、設定スイッチ１３を操作しても設定値が変更されることはない。
【０４７３】
そして、本実施形態では、この設定確認中において、設定スイッチ１３を１回押すと、「有利区間割合」が、図３中、デジット６〜９に表示される。まず、デジット６及び７は、情報種別を表示する。図３８の例では、有利区間割合を「Ｕ７」と表示する。また、この例では、有利区間割合は、「５０（％）」であると仮定し、デジット７及び８に「５０」と表示する。よって、管理情報表示ＬＥＤ７４（デジット６〜９）には、「Ｕ７５０」と表示される。
なお、管理情報の数値を表示するときは、１０進数表記である。
【０４７４】
次に、設定スイッチ１３をもう１回押すと、「連続役物比率（６０００遊技（１５セット））」の表示となり、この情報の種別として「ｙ６」と表示し、この例では比率を「４５（％）」と表示している。
さらに、設定スイッチ１３をもう１回押すと、「役物比率（６０００遊技（１５セット））」の表示となり、この情報の種別として「ｙ７」と表示し、この例では比率を「６０（％）」と表示している。
【０４７５】
同様に、設定スイッチ１３をもう１回押すと、「連続役物比率（累計）」の表示となり、この情報の種別として「Ａ６」と表示し、この例では比率を「４８（％）」と表示している。
さらに同様に、設定スイッチ１３をもう１回押すと、「役物比率（累計）」の表示となり、この情報の種別として「Ａ７」と表示し、この例では比率を「５２（％）」と表示している。
さらに、再度、設定スイッチ１３を押すと、最初の表示に戻り、有利区間「Ｕ７５０」を表示する。
また、管理情報の表示は、一定時間（たとえば１０秒）、設定スイッチ１３の操作がないときは、消灯するようにしてもよい。消灯後は、設定スイッチ１３を押すと、１番目の表示である有利区間割合「Ｕ７５０」を表示する。
【０４７６】
また、ドアスイッチ１５によりフロントドアの開放が検知されている間は、管理情報を表示し続け（各デジット６〜９を点灯し続け）、ドアスイッチ１５によりフロントドアが閉じられたことを検知したときは、デジット６〜９を消灯するようにしてもよい。
この場合、ドアスイッチ１５によりフロントドアの開放が検知されると、設定キースイッチ１２や設定スイッチ１３がオンにされる前に、有利区間「Ｕ７５０」を表示してもよく、あるいは、ドアスイッチ１５によりフロントドアの開放が検知されただけではデジット６〜９を点灯させず、設定キースイッチ１２及び設定スイッチ１３がオンにされると、有利区間「Ｕ７５０」を表示してもよい。
【０４７７】
また、ドアスイッチ１５によるフロントドアの開放が検知されているか否かにかかわらず、電源スイッチ１１がオンとなった後には、所定周期（たとえば、約３秒毎（割込み処理の回数が１５００割込み毎））で図３８に記載した表示内容を順次、管理情報表示ＬＥＤ７４に表示することが可能となるように構成されていても良い。
ここで、図３８に示した管理情報には、連続役物比率等の設定値に比率が依存する情報が含まれている。
一方、ホールの営業中（遊技者が遊技可能なとき）に、フロントドアを開放する可能性が高いのは、
ａ）ホッパー３５内のメダルが空になったと判断したときに発生するエラー、
ｂ）メダルセレクタ内にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、
ｃ）ホッパー３５の払出し口にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、
ｄ）ホッパー３５内にメダルが満杯（ホッパー３５の横に設けられ、ホッパー３５内から溢れ出たメダルを収納するサブ収納庫が満杯）となったときに発生するエラー
（何れも上述した復帰可能エラーに属するエラー）等が挙げられる。
【０４７８】
このようなエラーが発生したときに、ホール関係者がフロントドアを開放すると、遊技者に管理情報を見られ、設定値を推察されてしまうおそれがある。このようなことを解消するため、上記ａ）からｄ）の全てのエラー、又は、ａ）からｄ）のエラーのうち少なくとも１つのエラーが発生したときには、管理情報表示ＬＥＤ７４による点灯表示を行わないように（消灯するように）構成することが望ましい。なお、上述したａ）からｄ）のエラーだけに限られるものでもなく、その他のエラーが発生したときにも管理情報表示ＬＥＤ７４による点灯表示を行わないように構成することが可能である。
また、上述した復帰不可能エラーが発生した場合には、表示する管理情報の信憑性に疑いがあることや、復帰不可能エラーを解除した後には、表示する管理情報の基となるデータをクリアすることから、表示しないようにすることが望ましい。
【０４７９】
なお、メイン制御基板５０上に表示される管理情報を見るためにはフロントドアを開放しなければならず、フロントドアを開放すれば必ずドア開放エラーになるが、上記の各種スイッチの操作により管理情報を表示しても差し支えない。
【０４８０】
また、上記の情報種別「Ｕ７」、「ｙ６」、「ｙ７」、「Ａ６」、「Ａ７」は、例示であり、２桁のアルファベット、記号、若しくは数値又はこれらの組合せによって任意の表示を行うことができる。
また、上記例では、連続役物比率と役物比率とで異なる数値例を示したが、本実施形態のように連続役物のみを有する場合、連続役物比率と役物比率とは同一値となる。
【０４８１】
また、上記の表示を行う場合において、たとえば、ドアスイッチ１５がオン、設定キースイッチ１２がオン、かつ設定スイッチ１３がオンとなったときは、管理情報表示モードに移行し、「Ｕ７（有利区間割合）」を表示するセグメントデータを読み込み、デジット６及び７に表示する。具体的には、「Ｕ７」と表示するのであれば、セグメントデータは
、「００１１１１１０（Ｂ）」「００１００１１１（Ｂ）」となる。
【０４８２】
さらに、数値を表示するときは、たとえば有利区間割合であれば、上述した図２７中、「Ｆ００８」のデータを読み込み、セグメントデータに変換する。有利区間割合が「５０（Ｄ）」であるときは、「Ｆ００８」に記憶されているデータは、「００１１００１０」である。その値をセグメントデータに変換すると、「０１１０１１０１（Ｂ）」「００１１１１１１（Ｂ）」となる。
【０４８３】
また、有利区間割合を表示するときは、総遊技回数（「Ｆ００７」〜「Ｆ００５」）を読み込み、総遊技回数が「１７５０００（Ｄ）」に達しているか否かを判断する。総遊技回数が「１７５０００」遊技に達していないと判断したときは、有利区間割合の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「１７５０００」遊技に達していると判断したときは、有利区間割合の数値を、点灯表示する。このように、総遊技回数が「１７５０００遊技」に達しているか否かに応じて表示パターンを異ならせる。
【０４８４】
点滅表示させる具体例としては、たとえば「０．５秒」間隔で消灯と点灯とを繰り返すパターンで表示することや、消灯時間が「０．５秒」、及び点灯時間が「１秒」を繰り返すパターンで表示することが挙げられる。消灯時間と点灯時間とを同一時間に設定する場合と比較して、消灯時間より点灯時間の方を長くした方が、管理情報の表示時間を長くすることができるとともに、ホール等の照明が薄暗い状況下においても視認性を向上させることができる。
なお、「１７５０００」遊技に達しているか否かを判別可能なように表示パターンを異ならせればよいので、点滅又は点灯に限らず、たとえば情報種別の「Ｕ７」の表示を、「Ｕ７」（「１７５０００」遊技以上）と異なる表示、たとえば「Ｕ１」（「１７５０００」遊技未満）と表示してもよい。あるいは、「１７５０００」遊技未満であるときは「Ｕ７」を点滅表示させ、数値については点灯表示でもよい。
【０４８５】
上記と同様に、連続役物比率（６０００遊技）、及び役物比率（６０００遊技）を表示する場合において、総遊技回数が「６０００」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「６０００」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点灯表示する。
したがって、連続役物比率（６０００遊技）、及び役物比率（６０００遊技）を表示する場合には、上記と同様に、図２７中、総遊技回数（「Ｆ００７」〜「Ｆ００５」）の値を読み込み、「６０００」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。
【０４８６】
さらに同様に、連続役物比率（累計）、及び役物比率（累計）を表示する場合において、総遊技回数が「１７５０００」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率（累計）及び役物比率（累計）の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「１７５０００」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率（累計）及び役物比率（累計）の数値を、点灯表示する。
したがって、連続役物比率（累計）、及び役物比率（累計）を表示する場合には、図２７中、総遊技回数（「Ｆ００７」〜「Ｆ００５」）の値を読み込み、「１７５０００」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。
【０４８７】
特に、有利区間割合、連続役物比率、役物比率について、６０００遊技以上であるか否か、及び１７５０００遊技以上であるか否かを判別可能に表示する（表示態様を異ならせる等）ことにより、以下のようなメリットを有する。
たとえば、現在表示されている有利区間割合、連続役物比率、役物比率の管理情報に基
づいて、不正な遊技機であるか否かを判断する際に、その管理情報がどの程度の遊技回数に対する値であるかを参照すれば、不正な遊技機であるか否かの判断を、より正確に行うことが可能となる。
【０４８８】
たとえば、遊技機の型式申請時において、有利区間割合の設計値（平均値）は、５５（％）であったと仮定する。
このとき、たとえば１０００遊技における有利区間割合が８０（％）であったときと、１７５０００遊技以上で有利区間割合が８０（％）であったときとでは、不正であるか否かの判断が異なる。１０００遊技における有利区間割合は、その値が未だ収束していない可能性も十分に考えられる。これに対し、１７５０００遊技における有利区間割合は、十分な遊技回数に対する値であるので、その値が収束していると考えられるからである。このため、後者の方は、不正の可能性が高いと判断することができる。
【０４８９】
このように、同一値であったとしても、遊技回数が多いほど、その数値は設計値に収束するため、遊技回数と数値とを合わせて不正な遊技機であるか否かを判断すれば、より正確な判断を行うことができる。
なお、上述したように、総遊技回数が所定遊技回数（６０００遊技、又は１７５０００遊技）に達していないときは点滅表示とし、所定遊技回数に達しているときは点灯表示としたが、これとは逆に、総遊技回数が所定遊技回数に達していないときは点灯表示とし、所定遊技回数に達しているときは点滅表示としてもよい。
【０４９０】
また、上記の例では、メイン制御基板５０上にデジット６〜９を搭載し、管理情報表示ＬＥＤ７４を設けたが、たとえば貯留数表示ＬＥＤ７６や獲得数表示ＬＥＤ７８を用いて管理情報を表示することも可能である。このように設定すれば、別個にデジット６〜９を設ける必要がないので、コスト削減となる。
【０４９１】
図３９は、貯留数表示ＬＥＤ７６を用いて管理情報を表示する例を示す図である。
図３９の例では、クレジットとして９枚のメダルを有する例を示している。このため、最初は、貯留数表示ＬＥＤ７６の表示は、「０９」となっている。
そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ１５がオンとなっても、貯留数表示ＬＥＤ７６の表示に変更はない（ドアオープンエラーは、後述する獲得数表示ＬＥＤ７８で表示するため）。
【０４９２】
そして、設定スイッチ１３が１回押されると、貯留数表示ＬＥＤ７６には、有利区間割合であることを示す「Ｕ７」と表示する。そして、一定時間（たとえば２秒）経過したときに、有利区間割合の数値である「５０」を表示する。この状態を放置すると、「Ｕ７」と「５０」を２秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
【０４９３】
そして、設定スイッチ１３が次に押されると、貯留数表示ＬＥＤ７６には、「連続役物比率（６０００遊技）」であることを示す「ｙ６」と表示する。そして、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率（６０００遊技）」の数値「４５」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「ｙ６」と「４５」を２秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
なお、図３９の例では、「５０」の表示から「ｙ６」の表示に移行するように矢印を示しているが、「Ｕ７」の表示中に設定スイッチ１３を押しても「ｙ６」の表示になることはもちろんである（他の図についても同様である）。
【０４９４】
また、「ｙ６」又は「４５」の表示中に、設定スイッチ１３が押されると、貯留数表示ＬＥＤ７６には、「役物比率（６０００遊技）」であることを示す「ｙ７」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率（６０００遊技）」の数値「６０」を表示する。
そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「ｙ７」と「６０」を２秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
【０４９５】
さらにまた、「ｙ７」又は「６０」の表示中に、設定スイッチ１３が押されると、貯留数表示ＬＥＤ７６には、「連続役物比率（累計）」であることを示す「Ａ６」と表示し、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率（累計）」の数値「４８」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「Ａ６」と「４８」を２秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
さらに同様に、「Ａ６」又は「４８」の表示中に、設定スイッチ１３が押されると、貯留数表示ＬＥＤ７６には、「役物比率（累計）」であることを示す「Ａ７」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率（累計）」の数値「５２」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「Ａ７」と「５２」を２秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
【０４９６】
また、さらにこの状態で設定スイッチ１３が押されると、最初の有利区間割合「Ｕ７」と「５０」との表示に戻る。
上記のような表示を行っているときに、フロントドアが閉じられ、ドアスイッチ１３がオフになると、貯留数の表示「０９」に切り替わる。
【０４９７】
図４０は、獲得数表示ＬＥＤ７８を用いて管理情報を表示する例を示す図である。
図４０の例では、獲得数として「０９」と表示されている例を示している。
そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ１５がオンになると、ドアオープンエラーを検知する。これにより、獲得数表示ＬＥＤ７８には、ドアオープンエラーを示す「ｄＥ」を表示する。この状態において、設定スイッチ１３が１回押されると、獲得数表示ＬＥＤ７８には、有利区間割合であることを示す「Ｕ７」と表示する。そして、一定時間（たとえば２秒）経過したときに、有利区間割合の数値である「５０」を表示する。この状態を放置すると、「Ｕ７」と「５０」を２秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
【０４９８】
以後は、図３９の例と同様に、設定スイッチ１３を操作するごとに、それぞれ所定の管理情報（情報種別及び数値）を表示する。次に、フロントドアを閉じ、ドアスイッチ１５がオフになると、再度、エラー内容である「ｄＥ」を表示する（ドアオープンエラーは、フロントドアを閉じただけでは解消されない）。そして、このエラー表示を解消するためには、エラー解除操作を行う。たとえば、フロントドアに設けられた鍵穴にドアキーを差し込み、たとえばドアキーを反時計回りに回すことでエラーが解除されるように構成されている。このようにしてエラー解除操作が行われると、再度、獲得数表示ＬＥＤ７８には、「ｄＥ」表示前の獲得数「０９」が表示される。
【０４９９】
なお、図３９及び図４０の例において、連続役物比率（６０００遊技）及び役物比率（６０００遊技）が、総遊技回数「６０００」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。同様に、連続役物比率（累計）及び役物比率（累計）が、総遊技回数「１７５０００」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。
【０５００】
＜第２実施形態＞
続いて、本願発明の第２実施形態について説明する。
第２実施形態では、メイン制御基板５０（メイン制御基板５０Ａ及び５０Ｂに分割されている場合にあってはメイン制御基板５０Ｂ）上に搭載された管理情報表示ＬＥＤ７４（デジット６〜９）を、常時、点灯状態としたものである。
常時点灯させた場合、図３８で示した５つの情報をどのように表示するかについては種々挙げられるが、たとえば、５秒ごとに、表示する管理情報を更新していくことが挙げら
れる。具体的には、「Ｕ７５０」（５秒間表示）→「ｙ６４５」（５秒間表示）→・・・「Ａ７５２」（５秒間表示）→「Ｕ７５０」（５秒間表示）→・・・と表示することが挙げられる。なお、各情報表示の間に、０．５〜１秒程度のデジット消灯時間を設けてもよい。
【０５０１】
図４１は、スロットマシン１０の基体部１を示す外観斜視図である。図４１では、フロントドアの図示を省略している。なお、フロントドアは、図４１中、「フロントドア開閉軸」（図中、左側）を支持軸として、基体部１の前面を開放／閉塞する。また、図４１は、第２実施形態の説明で用いるが、第１実施形態の構造も図４１と同一である。
図４１に示すように、基体部１の内部には、電源スイッチ１１を含む電源ユニット、ホッパー３５を含むメダル払出し装置、３個のリール３１を含む図柄表示装置等が収容されている。
また、サブ制御基板８０は、基体部１の内面側の左側面に取り付けられている。これに対し、基板ケース１６及びその内部に収容されたメイン制御基板５０は、基体部１の内面内側の背面に取り付けられている。さらにまた、基板ケース１６及びメイン制御基板５０は、図柄表示装置よりも上方部に取り付けられ、フロントドアを開放したときに、基板ケース１６のかしめ部１６ａの状態を目視で容易に確認できるようにするために、基体部１内の比較的見やすい位置に取り付けられている。
このため、メイン制御基板５０上に搭載された管理情報表示ＬＥＤ７４についても、目視で比較的容易に確認できるようになっている。
【０５０２】
スロットマシン１０の仕様において、ホッパー３５内のメダルがなくなったときに自動でメダルがホッパー３５ａに補給される方式の他に、ホールの店員が、ホッパー３５のメダルがなくなるたびに、フロントドアを開放してホッパー３５にメダルを補給する方式が知られている。
しかし、フロントドアを開放したときに、メイン制御基板５０上に搭載された管理情報表示ＬＥＤ７４には、常時、管理情報が表示されているので、遊技者は、管理情報を見ることが可能となる。これにより、現在自分が遊技している台の有利区間割合、連続役物比率等を知ることができてしまう。このため、これらの値に基づいて、設定値を推測できてしまうおそれがある。
そこで、第２実施形態では、メイン制御基板５０上に搭載した管理情報表示ＬＥＤ７４に常時管理情報を表示しつつも、遊技者から容易に見えないようにした。
【０５０３】
図４２は、第２実施形態における基板ケース１６、メイン制御基板５０（５０Ａ及び５０Ｂ）を示す図であり、第１実施形態の図３に対応する図である。図４２中、（ａ）の例１は、メイン制御基板５０が１個から構成される例を示し、（ｂ）の例２は、メイン制御基板が５０Ａ及び５０Ｂの２個から構成されている例を示す（この点は第１実施形態の図３と同一である）。
図４２（ａ）において、管理情報表示ＬＥＤ７４は、メイン制御基板５０の正面から見て、できるだけ左側寄りに配置されている点が第１実施形態と異なる。図４１中、フロントドアの開閉軸は、図中、正面から見て左側に設けられているため、管理情報表示ＬＥＤ７４を、正面から見てできる限り左寄りに配置すれば、フロンドドアを開放しても、遊技者からは見えにくくなる。
【０５０４】
また、同図（ｂ）の例では、図３（ｂ）とはメイン制御基板５０Ａと５０Ｂの配置を逆とした。そして、管理情報表示ＬＥＤ７４は、メイン制御基板５０Ｂ上に搭載されているが、基板ケース１６内では、左寄りに位置することとなる。
【０５０５】
さらにまた、第２実施形態では、管理情報表示ＬＥＤ７４と、かしめ部１６ａとの間の間隔（距離）が長くなるようにした。図４２中、管理情報表示ＬＥＤ７４の位置を左寄り
とすると、この管理情報表示ＬＥＤ７４に対して基板ケース１６のかしめ部１６ａを遠ざける場合、図４２（図３でも同様）に示すように、かしめ部１６ａは、基板ケース１６の右端部となる。
このようにすれば、仮に、かしめ部１６ａを破壊してメイン制御基板５０（５０Ａ及び５０Ｂ）にアクセスするときであっても、かしめ部１６ａの破壊時に、管理情報表示ＬＥＤ７４を傷付けたり、破損したりすることをより効果的に防止することができる。
【０５０６】
また、かしめ部１６ａは、基板ケース１６を開封するときに破壊するためのものであるが、かしめ部１６ａの他に遊技機と基板ケース１６を固定するための本体かしめ部（図示せず）を備えていてもよい。このとき、遊技機から基板ケース１６を取り外す際に本体かしめ部も破壊することを要する。この場合においても、かしめ部１６ａと同様に、本体かしめ部の破壊時に、誤って管理情報表示ＬＥＤ７４を傷付けたり、破損したりすることを防止するために、本体かしめ部を設ける位置が第１の位置（たとえば基板ケース１６の上端部）であった場合、管理情報表示ＬＥＤ７４を設ける位置は、第１の位置から遠ざかる第２の位置（たとえばメイン制御基板５０の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部）に設けることが望ましい。
【０５０７】
以上のとおり、かしめ部１６ａ及び／又は本体かしめ部が設けられた位置方向とは異なる位置方向に管理情報表示ＬＥＤ７４を配置することにより、管理情報表示ＬＥＤ７４の破損等を効果的に防止することができる。
なお、かしめ部１６ａの位置を右端部としているが、これに限られるものではなく、たとえば上端部として設計することもできる。このとき、管理情報表示ＬＥＤ７４は、メイン制御基板５０の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部であることで、かしめ部１６ａの破壊時に、誤って管理情報表示ＬＥＤ７４を傷付けたり、破損したりすることを防止することができる。
【０５０８】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。
（１）有利区間の遊技回数の上限値は、１５００回に設定したが、これに限らず、たとえば払出し枚数３０００枚、差枚数２０００枚、指示機能作動遊技（小役Ｂ群の当選時）の遊技回数１００回等、総遊技回数以外の変数を用いて設定することも可能である。あるいは、１５００遊技又は３０００枚のように、複数の条件を設定し、いずれか一方を満たしたときは上限に到達したと判断することも可能である。
【０５０９】
（２）有利区間表示ＬＥＤ７７は、貯留数表示ＬＥＤ７６のセグメントＤＰを利用したが、これに限らず、有利区間であるか否かを表示する専用の表示器（ＬＥＤ等）を設けてもよい。ただし、上記実施形態のように、既存のＬＥＤでまかなうことができれば、コストを削減することができる。
ここで、有利区間は、メイン制御基板５０によって管理されるものであり（メイン管理）、サブ制御基板８０が有利区間を管理することはない。このため、有利区間を表示するランプは、メイン制御基板５０と電気的に接続されている必要があり、たとえばサブ制御基板８０に電気的に接続されている演出ランプ２１は、有利区間を表示するランプにはなり得ない。
ただし、演出ランプの一種であるかのように見せかけたランプであってもメイン制御基板５０によって制御されるランプであれば、有利区間を表示するランプとして使用することができる。
【０５１０】
また、有利区間表示ＬＥＤ７７は、貯留数表示ＬＥＤ７６のうち、デジット２のセグメントＤＰから構成したが、たとえば、獲得数表示ＬＥＤ７８のうち、デジット４のセグメントＤＰから構成してもよい。
【０５１１】
さらにまた、遊技者が遊技を終了するときに、遊技履歴（二次元コード）を表示させるために、メニューボタン２５を操作する場合がある。したがって、メニューボタン２５の近傍に有利区間表示ＬＥＤを配置しておけば、遊技終了時に、有利区間中であることを遊技者に気づかせることができる。たとえば、メニューボタン２５の近傍に貯留数表示ＬＥＤ７６（デジット２のセグメントＤＰを有利区間表示ＬＥＤ７７とする）や獲得数表示ＬＥＤ７８（デジット４のセグメントＤＰを有利区間表示ＬＥＤ７７とする）を配置してもよい。もちろん、図２で示したように、精算スイッチ４６の近傍に有利区間表示ＬＥＤ７７を設けることも有効である。さらに、有利区間に移行することに決定したときは、メニューボタン２５が操作可能となる前に、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させることにより、遊技者が有利区間への移行を気づかずにメニューボタン２５を操作する（遊技履歴（二次元コード）を表示させる）ことを防止することができる。
【０５１２】
（３）有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯している状態において電源スイッチ１１がオフにされた場合において、再度、電源スイッチ１１がオンにされたときは、有利区間制御手段６９は、電源のオン／オフの前後で有利区間を維持するため、有利区間表示ＬＥＤ７７は再度点灯する。したがって、たとえばホールにおいて有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯した状態で閉店を迎えたとき、翌日の営業開始時に有利区間表示ＬＥＤ７７を消灯させたいときは、設定変更を行う（同一設定値の再設定を含む）ことが挙げられる。設定変更を行うことにより、ＲＷＭ５３の所定領域が初期化され、貯留数表示ＬＥＤ７６の表示データ（有利区間のデータ）についても初期化されるので、デジット２のセグメントデータ中、８ビット目も「０」となる。
【０５１３】
（４）有利区間中は、指示機能の作動が可能な条件装置に当選した遊技では、指示機能を作動させるようにした。しかし、これに限らず、有利区間中において、指示機能を作動させることが可能な条件装置に当選した遊技であっても、必ずしも指示機能を作動させる必要はない。有利区間は、指示機能の作動が「可能な」遊技区間である。したがって、有利区間に移行させた後、指示機能作動遊技を実行するか否かや、指示機能作動遊技の遊技回数を抽選等で決定し、決定した遊技回数だけ、指示機能作動遊技を実行してもよい。そして、その遊技回数が終了しても、有利区間の継続条件を満たしているときは、有利区間に滞在し続け、再度、指示機能作動遊技を実行する遊技回数を抽選等で決定することが可能である。さらにまた、有利区間中は、有利区間から通常区間に転落する抽選を、毎遊技又は特定の条件装置（たとえば小役Ｄや小役Ｅ１の単独当選など設定共通のもの）に当選したことに基づき決定することが挙げられる。
【０５１４】
（５）本実施形態では、有利区間遊技回数対応値は、遊技回数を１００倍した値を記憶した。同様に、連続役物作動時払出し枚数対応値、及び役物作動時払出し枚数対応値は、それぞれ、払出し枚数を１００倍した値を記憶した。しかし、これに限らず、有利区間割合、連続役物比率、役物比率の演算方法（使用するＣＰＵ）によっては、１００倍することなく、遊技回数自体、及び払出し枚数自体を記憶することも可能であり、必ずしも１００倍した値を記憶することに限られるものではない。
同様に、総遊技回数の値は、遊技回数そのものを記憶したが、これに限らず、演算上の都合によっては、総遊技回数に所定数を加算した値や所定値を乗じた値（総遊技回数対応値）を記憶してもよい。
この場合、有利区間割合や連続役物比率、役物比率を算出したときには、遊技回数自体、及び払出し枚数自体が記憶された記憶領域のデータを１００倍し、上述した減算処理を繰り返し実行する演算処理（たとえば図３７）を実行することにより、算出することが可能となる。
【０５１５】
（６）有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報の表示の有無にか
かわらず、毎遊技、又は所定遊技回数ごとに演算し、それぞれＲＷＭ５３の所定領域に記憶しておいてもよい。一方、有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報を表示する際（表示要求があったとき）に演算し、演算結果をＲＷＭ５３の所定領域に記憶するともに、その演算結果を表示してもよい。
【０５１６】
（７）上記実施形態では、設定スイッチ１３を押すごとに、管理情報を順番通りに表示していくようにした。しかし、設定スイッチ１３に限らず、他のスイッチ、たとえばベットスイッチ４０等であってもよく、あるいは、管理情報の表示専用のスイッチを別途設けてもよい。
また、本実施形態では、設定スイッチ１３とリセットスイッチ１４とを別個に設けたが、設定変更／リセットスイッチとして、設定スイッチとリセットスイッチとを１つのスイッチから構成することが考えられる。この場合、設定変更／リセットスイッチの操作がリセット（初期化）操作と重ならないようにすれば、設定変更／リセットスイッチの操作により、管理情報を表示することが可能である。本実施形態のように設定スイッチ１３とリセットスイッチ１４とを別個に設けた場合において、リセットスイッチ１４の操作によって管理情報を表示させる場合も同様である。
【０５１７】
具体的には、エラーを検知しているときには管理情報の表示モードには移行しないようにし、エラーが発生していないことを条件に管理情報の表示モードに移行する。
たとえば、復帰可能エラーのうち、メダルセレクタ内でのメダル滞留エラーが発生しているときは、そのエラーを除去しないと管理情報の表示モードには移行しないようにする。
【０５１８】
また、上記実施形態では、設定スイッチ１３を押すごとに、管理情報を表示した。すなわち、設定スイッチ１３をオンにした後、操作者が操作スイッチ１３から手を離しても、管理情報は表示されたままとなる。これに対し、設定スイッチ１３を押している間だけ管理情報を表示し、操作者が設定スイッチ１３から手を離したときは、管理情報の表示を終了するようにしてもよい。たとえば、図３に示す例において、最初に設定スイッチ１３を押すと、１番目の管理情報である「Ｕ７５０」を表示するが、設定スイッチ１３から手を離すとその表示を終了する（デジット６〜９を消灯させる）。次に、設定スイッチ１３を押すと、２番目の管理情報である「ｙ６４５」と表示するが、設定スイッチ１３から手を離すと、その表示を終了するように制御することも可能である。管理情報を表示させるスイッチを設定スイッチ１３以外のスイッチにしたときにも、上記と同様の制御が可能である。
【０５１９】
このように、管理情報を表示させるスイッチをどのスイッチにするかや、管理情報を表示するスイッチの操作と表示パターン（表示している時間）との関係をどのようにするかは、種々のバリエーションが考えられ、本実施形態で示したものに限定されるものではない。
さらにまた、たとえば、メイン制御基板５０上に管理情報表示ＬＥＤ７４を搭載する場合に、管理情報の表示パターンとしては、
ａ）管理情報を常時表示させておく表示パターン
ｂ）フロントドアを開放したとき（ドアスイッチ１５がオンとなったとき）に管理情報を表示するパターン
ｃ）フロントドアを開放し、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン
ｄ）フロントドアを開放し、設定キーを差し込んで設定キースイッチ１２をオンにし、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン
等が挙げられる。
ただし、設定変更モードに移行する操作が行われ、設定変更モードに移行したときは、
管理情報表示モードには移行させず、管理情報は表示させないようにする。すなわち、設定変更モードでは、デジット５は点灯するが、デジット６〜９は消灯となる。
【０５２０】
（８）本実施形態では、総遊技回数のカウント値が３バイトフル（「ＦＦＦＦＦＦ（Ｈ）」）となるまで、総遊技回数のカウントを実行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば累計が所定値に達したときは、記憶容量の上限に達していなくても、カウントを終了してもよい。
また、総遊技回数が所定値に達したときは、総遊技回数のデータ値をクリアし、再度、総遊技回数のカウントを開始してもよい。
上記は、全払出し枚数についても同様である。
【０５２１】
（９）本実施形態のスロットマシン１０は、有利区間割合が「７０」（％）以下となるように設計される。このため、市場において有利区間割合が「７０」（％）を超えることは想定していない。しかし、たとえばゴト行為等が行われたとき等に、有利区間割合が「７０」（％）を超える可能性は否定できない。そこで、たとえば有利区間割合を記憶している「Ｆ００８」のデータ値を監視し、その値が「７０（Ｄ）」を超えているときは、何らかの警告を出力したり、有利区間割合の表示を通常時と異ならせる（異常である旨を表示する）ことが挙げられる。たとえば、有利区間割合の情報種別「Ｕ７」の表示のうち、上位桁「Ｕ」と下位桁「７」とを交互に高速点滅させる方法等が挙げられる。
【０５２２】
また、同様に、連続役物比率や役物比率についても設計値上限をたとえば「６０（％）」とした場合において、連続役物比率や役物比率が設計値上限を超えたときは、何らかの警告を出力したり、情報種別の表示を上記と同様に表示する方法等が挙げられる。
あるいは、外部信号送信手段７０を用いて有利区間割合の情報等をホールコンピュータ２００に送信し、たとえば有利区間割合が「７０」（％）を超えたときは、警告に係る情報を送信することが挙げられる。
【０５２３】
（１０）上記のように、有利区間割合は、全遊技区間に対し、「７０」（％）以下であるように設定すれば、その他は、比較的自由に設定することができる。
また、通常区間から有利区間の当選は、「１／３２」未満に設定することが挙げられる。
さらにまた、上述したが、有利区間中は、指示機能を作動可能な条件装置に当選したときには常に指示機能を作動させてもよいが、有利区間に移行しただけでは指示機能を作動させず、指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに、指示機能を作動させてもよい。あるいは、有利区間に移行するときに、常に指示機能を作動させる有利区間にするか、又は指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに限り指示機能を作動させる有利区間とするかを、抽選等で決定してもよい。
【０５２４】
さらに、有利区間から通常区間への移行（有利区間の終了）は、有利区間への移行時に予め定めた遊技回数を消化したときに移行するようにしてもよく、あるいは、遊技回数を定めずに、毎遊技、又は所定の条件を満たしたきに有利区間から通常区間への移行（転落）抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間から通常区間に移行するようにしてもよい。ただし、上限カウンタ６９ｂによりカウント値が上限に到達したときは、無条件で、有利区間を終了して通常区間に移行するように制御する。
【０５２５】
（１１）図３において、メイン制御基板５０上に設けた管理情報表示ＬＥＤ７４は、４個のデジットから構成したが、たとえば２個のデジットから構成してもよい。そして、たとえば図３９や図４０の例で示したように、設定スイッチ１３が押されると、情報種別「Ｕ７」と表示し、所定時間の経過後に数値「５０」を表示し、その後は所定時間を経過するごとに「Ｕ７」と「５０」とを交互に繰り返し表示するものであってもよい。
【０５２６】
（１２）有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てる演算を行ったため、必ずしも正確な値が表示されるわけではない。その意味で、有利区間割合、連続役物比率、役物比率は、それぞれ、有利区間割合に対応（相当）する値、連続役物比率に対応（相当）する値、役物比率に対応（相当）する値とも称する。
また、有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てた数値に限らず、小数点以下を四捨五入した数値、小数点以下を切り上げた数値、下一桁を「５」又は「１０」刻みに変換した数値等であってもよい。
【０５２７】
（１３）本実施形態において、小役Ｅ１当選時と、小役Ｅ２当選時とでは、有効ラインに停止する図柄の組合せは、同一となる。たとえば、小役Ｅ１又はＥ２当選時において、左又は中第一停止時には、中段チェリーの停止出目（小役３６の入賞）が可能となり、右第一停止時には、中段チェリーが出現しない停止出目（小役３８の入賞）となる。したがって、中段チェリーの出現の有無にかかわらず、小役Ｅ１又はＥ２のいずれに当選しているかを判別することができなかった。
しかし、これに限らず、たとえば中段チェリーを出現させないときは、その代わりに、停止出目を異ならせてもよい。
たとえば、小役Ｅ１又はＥ２当選時において、左又は中第一停止であるときには中段チェリーを出現させ、中段チェリーの出現時には、小役Ｅ１又はＥ２のいずれに当選しているのかを遊技者が判断できないようにする。
【０５２８】
これに対し、小役Ｅ１又はＥ２当選時において、右第一停止であるときには、上記と同様に中段チェリーを出現させないように制御するとともに、中段チェリーを出現させない代わりに、小役Ｅ１又はＥ２のいずれに当選しているのかを遊技者が判断可能な停止出目を出現させることが挙げられる。
【０５２９】
具体的には、たとえば以下のように制御することが挙げられる。
まず、小役Ｅ１の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役３６及び３８とする。
これに対し、小役Ｅ２の当選に含まれる小役は、小役３６及び４１（小役４１は新規に追加）とする。
そして、小役Ｅ１又はＥ２当選時における左又は中第一停止時には、小役３６（中段チェリー）を停止可能とし、小役Ｅ１当選時における右第一停止時には小役３８を停止させる。これに対し、小役Ｅ２当選時における右第一停止時には小役４１を停止させる。
【０５３０】
小役４１の図柄の組合せとしては、たとえば、「ベルＡ／ベルＢ」−「リプレイ」−「黒７／青７／赤７／ブランク」とする。これにより、小役３８停止時と小役４１停止時とで、中リール３１の図柄が異なるようになる。小役３８の停止時には中リール３１に「リプレイ」は停止しないが、小役４１の停止時には中リール３１に常に「リプレイ」が停止する。これにより、小役３８（小役Ｅ１）又は小役４１（小役Ｅ２）の当選を判別することができる。
【０５３１】
さらに、ストップスイッチ４２の押し順にかかわらず、小役Ｅ１当選時の中段チェリー非停止時には小役３８が停止するようにし、小役Ｅ２当選時の中段チェリー非停止時には小役４１が停止するようにしてもよい。このようにすれば、左又は中第一停止時であっても、中段チェリー非停止時には、小役Ｅ１又は小役Ｅ２のいずれに当選しているかを判別することができる。
【０５３２】
他にも、たとえば以下の方法が挙げられる。
小役Ｅ１の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役３６及び３８とする。
また、小役Ｅ２の当選に含まれる小役も、上記実施形態と同様に、小役３６、小役３７及び３８とする。小役Ｅ１又はＥ２当選時における左又は中第一停止時には、小役３６（中段チェリー）を停止可能とし、小役Ｅ１当選時における右第一停止時にはストップスイッチ４２の操作タイミングによって小役３８を停止させ、小役Ｅ２当選時における右第一停止時にはストップスイッチ４２の操作タイミングによって小役３８を停止させる。
そして、小役Ｅ１又はＥ２当選時における小役３８のとりこぼし時には、それぞれ異なる図柄の組合せを停止させる。これにより、小役Ｅ１又はＥ２当選を判別できるようにしてもよい。
【０５３３】
（１４）１ＢＢＡ＋小役Ｅ１に当選し、次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させるときは、有利区間に移行するか否かの演出（連続演出など）は出力しないことが好ましい。なぜなら、有利区間表示ＬＥＤ７７は点灯しているので、遊技者は有利区間に移行していることがわかっているからである。ただし、１ＢＢＡ（特別役）に当選しているか否かの連続演出については、出力することができる。また、１ＢＢＡ＋小役Ｅ１に当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたときに、常に、所定のタイミングを経過した後であっても有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させないようする場合（常に図２３で示したタイミング２）は、小役Ｅ１が入賞した遊技の次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯したことで、小役Ｅ１に単独当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたということがわかるため、そのようなときは、１ＢＢに当選したか否かを煽る演出などを出力する必要はない。
【０５３４】
（１５）本実施形態では、小役Ｂ群当選時の押し順不正解時には、１枚役が入賞可能とした。しかし、これに限らず、小役Ｂ群当選時の押し順不正解時に入賞可能となる小役は、何枚役であってもよい。さらに、小役Ｂ群当選時の押し順不正解時におけるとりこぼし率は、本実施形態では７５％としたが、これに限らず、５０％等、種々設定することが可能である。
さらに、小役Ｃ群当選時における押し順不正解時においても、小役Ｂ群当選時と同様に一定確率で当選役をとりこぼすように設定することも可能である。
【０５３５】
（１６）上記実施形態では、１ＢＢＡ作動中は、設定１に対して設定６の遊技回数（期待値）が多くなるようにし、たとえば１ＢＢＡ作動中の遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うようにした。
しかし、上記とは逆に、１ＢＢＡ作動中において、設定１に対して設定６の小役Ａの当選確率を高くするとともに小役Ｅ２の当選確率を低くすることにより、設定６の方が少ない遊技回数（期待値）となるようにしてもよい。この場合、たとえば少ない遊技回数（設定１よりも設定６の方が達成しやすい）で１ＢＢＡの作動を終了したときは、有利区間の上乗せを行うようにすることが挙げられる。
【０５３６】
（１７）本実施形態では、当選を持ち越し可能な特別役が含まれない条件装置、たとえば小役Ｅ１の単独当選時に、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させることとした。ここで、「所定のタイミング」は、上記実施形態で示したタイミングに限られるものではなく、種々設定することが可能である。たとえば、小役Ｅ１当選時の遊技において、入賞判定を終了した時、当該遊技でメダルの払出しがあるときにはメダルの払出しを終了した時、等が挙げられる。
【０５３７】
また、本実施形態では生じないが、たとえばリプレイが入賞した遊技で有利区間に移行することに決定したときは、リプレイの入賞に基づき自動ベットが終了した時、又は次回遊技（再遊技）でスタートスイッチ４１が操作された時、等に有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させることが挙げられる。
【０５３８】
（１８）「１ＢＢＡ＋小役Ｅ１」当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ４２を操作すれば、小役３６が入賞可能であるので、中段チェリーが出現可能となる。しかし、当選フラグが小役Ｅ１のみのときは中段チェリーを出現可能とし、１ＢＢＡの当選フラグも立っているときは、いずれの押し順でも中段チェリーが出現しない（すべて、小役３８を入賞させる）ように停止制御してもよい。
このように制御したときは、「１ＢＢＡ＋小役Ｅ１」当選時に、有利区間に移行することに決定したときでも、中段チェリーを表示させて遊技者を煽ることができないというデメリットがある。
【０５３９】
一方、１ＢＢＡの内部中になった後、小役Ｅ１に単独当選したときも、立っている当選フラグは「１ＢＢＡ＋小役Ｅ１」となるので、上記と同一の停止制御を採用することができる。
上述したように、内部中では有利区間への移行の決定はできないので、遊技者が内部中であることを知った後、小役Ｅ１に当選して中段チェリーが出現しても、遊技者は、無駄引きをしたという印象を持ってしまう。これに対し、上記のような停止制御を行えば、内部中には中段チェリーは一切出現しなくなるので、遊技者に対し、無駄引きをしたという印象を与えずに済むようになる。
【０５４０】
特に、小役３８の図柄の組合せとして、「ベルＡ／ベルＢ」−「チェリー」−「黒７／青７／赤７／ブランク」（図１１）があるが、この図柄の組合せと、パターン図柄０２である「ベルＡ／ベルＢ」−「チェリー」−「ベルＡ／ベルＢ」とは、類似する。したがって、小役３８の上記図柄の組合せを出現させることで、小役Ｂ群当選時のとりこぼし目に見せる（レア役に見せない）ことが可能である。
以上は、「１ＢＢＡ＋小役Ｅ２」当選時、１ＢＢＢの内部中になった後、小役Ｅ１に単独当選したときや、１ＢＢＢの内部中になった後、小役Ｅ２に単独当選したときも同様である。
【０５４１】
（１９）図１７で示したように、非ＲＴとＲＴ１とで、リプレイの当選確率は同一（置数が「８９７８」）とした。しかし、これに限らず、ＲＴ１のリプレイの当選確率を、非ＲＴのリプレイの当選確率よりも高く設定してもよい。
【０５４２】
（２０）本実施形態では、１ＢＢＢ作動終了後にＲＴ１に移行させ、ＲＴ１においてリプレイＥの抽選を行い、リプレイＥの当選により有利区間の上乗せを行うようにした。しかし、これに限らず、有利区間中にＲＴ１に移行したときは、有利区間を上乗せ特化ゾーン（上乗せの頻度が高い状態、上乗せ遊技回数が多くなる状態）に設定することが可能である。そして、パターン図柄が表示され、ＲＴ２に移行するまで上乗せ特化ゾーンを継続し、このＲＴ１において所定の条件を満たすごとに（リプレイＥの当選に限られない）、有利区間の上乗せを実行してもよい。
【０５４３】
（２１）本実施形態では、１ＢＢＡ作動終了後のＲＴを非ＲＴとし、１ＢＢＢ作動終了後のＲＴをＲＴ１とした。しかし、このように異なるＲＴに移行させるのではなく、同一のＲＴに移行させてもよい。たとえば１ＢＢＢ作動終了後に非ＲＴに移行させてもよい。この場合には、有利区間中の１ＢＢＢ作動終了後は、有利区間を上乗せ特化ゾーンに設定することが挙げられる。
【０５４４】
（２２）本実施形態では、管理情報として、有利区間割合（累計）、連続役物比率（６０００遊技及び累計）、役物比率（６０００遊技及び累計）を表示するようにしたが、これら以外の管理情報、たとえば払出し率を算出し、表示することも可能である。
払出し率の計算方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。
ａ）「総払出し枚数×１００」÷「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」
ｂ）「（総払出し枚数＋リプレイ入賞回数×３）×１００」÷「総遊技回数」
そして、ａ）を採用するときは、「総払出し枚数×１００」及び「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」を記憶する各バッファを設ける。また、ｂ）を採用するときは、「（総払出し枚数＋リプレイ入賞回数×３）×１００」を記憶するバッファを設ける。なお、「総払出し枚数×１００」と「リプレイ入賞回数×３００」のバッファを別個に設け、両者の数値を加算してもよい。
【０５４５】
なお、「リプレイ入賞回数×３」の「３」は、リプレイが入賞したときの当該遊技の賭け数を意味している。たとえば、遊技状態等によって賭け数が変動する場合においては、「３」に限られるものでなく、リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値（たとえば、「２」や「１」）とする遊技があってもよい。
また、総遊技回数自体、総払出し枚数自体、リプレイ入賞回数自体（「リプレイ入賞回数×リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値」でもよい）を記憶する記憶領域を備え、払出し率を算出する際に、その値を１００倍してから計算するようにしてもよい。
【０５４６】
さらに、ａ）及びｂ）の計算方法については、上述した演算方法と同様に、引き算を繰り返す方法を採用する。
そして、管理情報の１つとして払出し率を表示し、設計上の払出し率と対比すれば、不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。さらに、この場合にも、総遊技回数が６０００遊技以上であるか否かや１７５０００遊技以上であるか否かに応じて、点灯態様を異ならせれば、より正確に不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。
なお、払出し率を示す情報種別の表示は、他の管理情報と区別できるものであれば、いかなる表示であってもよいが、たとえば、デジット６を「Ｐ．」と表示し、デジット７〜９を用いて払出し率（３桁の数値）を表示することが挙げられる。
【０５４７】
（２３）本実施形態では、上限カウンタ６９ｂは、デクリメントカウンタとし、インクリメントカウンタでもよい旨を説明した。ここで、上限カウンタ６９ｂにインクリメントカウンタを採用すると、以下のメリットを有する。
上限カウンタ６９ｂのカウント値が上限値となったとき、たとえばインクリメントカウンタであるときはカウント値が「１５００」となったときは、有利区間を強制終了するため、有利区間に関する各種パラメータ（ＲＷＭ５３に記憶した値）を初期化する。初期化するパラメータとしては、たとえば、有利区間カウンタ６９ａ、上限カウンタ６９ｂ、指示機能作動遊技（小役Ｂ群当選時における指示機能作動時）の遊技回数等が挙げられる。そして、初期化時の値としては「０」が最適である。さらに、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくＲＷＭ５３のアドレスは、連続していることが好ましい。具体的には、たとえば「Ｆ１００」、「Ｆ１０１」、「Ｆ１０２」、・・・等である。
【０５４８】
これは、設定変更に伴うＲＷＭ５３の初期化処理と同様に、所定範囲内のＲＷＭ５３のアドレスに「０」を入れるという処理を、アドレスを１ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化ができるため、簡素化した処理で実行できるからである。なお、有利区間が上限値となってクリアされるパラメータは、設定変更時にも初期化される。
なお、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくＲＷＭ５３のアドレスを、規則性をもって割り当て（たとえば、「Ｆ１００」、「Ｆ１０２」、「Ｆ１０４」、・・・等）、アドレスに「０」を入れるという処理を、アドレスを所定値（上記の場合であれば、「２」）ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化するようにしたときも、簡素化した処理で実行できる。
【０５４９】
ここで、上限カウンタ６９ｂがデクリメントカウンタである場合において、そのカウン
ト値が「０」であるときは、初期化されたことによって「０」となっているのか、あるいは有利区間が上限値（１５００遊技）となって「０」となっているのかは、そのカウント値からはわからない。したがって、上限カウンタ６９ｂのカウント値に基づいて有利区間の上限であるか否かを判断するときは、上限カウンタ６９ｂのカウント値と、有利区間であるか否かを示すデータ（ＲＷＭ５３の所定領域に記憶されている）とに基づいて行う必要がある。
これに対し、上限カウンタ６９ｂがインクリメントカウンタであるときは、上限カウンタ６９ｂのカウント値を読み込み、「１５００」であれば、有利区間の上限であると判断することができる。すなわち、上限カウンタ６９ｂのカウント値だけで上限か否かを判断することができる。
【０５５０】
（２４）図２７〜図３０で示したＲＷＭ５３のデータの更新、及び図３２、図３６、図３７の処理は、毎遊技の遊技終了時、より具体的には、入賞判定処理後に実行される。
一方、第２実施形態では、有利区間割合等の管理情報は、常時表示され続けるので、たとえば、一遊技中で、同一の管理情報（たとえば有利区間割合）が複数回表示される可能性もある。
そして、有利区間割合等は、表示の際に、その都度算出することも考えられる。
以上より、一遊技中で、複数回、同一の管理情報（たとえば有利区間割合）を算出する場合もあり得る。
（２５）上記実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。
【０５５１】
続いて、本願発明の第３実施形態以降について説明する。
第３実施形態以降において、用語の意味は、以下の通りである。
「指示遊技区間」とは、有利区間において、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか、又は実行頻度を高くした遊技区間を指す。
「指示遊技区間」は、従来のＡＴ（「アシストタイム」の略称。リプレイ当選確率の高いＲＴにおいてＡＴを実行する場合にあっては、「ＡＲＴ」。）に類似するものである。
なお、以下の説明では、「指示遊技区間」を、必要に応じて「ＡＴ」と称する。
【０５５２】
「指示機能作動遊技を常に実行する」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技、具体的には、実施形態のリプレイＢ群当選時、リプレイＣ群当選時、小役Ｂ群当選時、及び小役Ｃ群当選時に、指示機能を必ず作動させることをいう。
なお、本実施形態のＡＴは、原則としてＲＴ３（リプレイ高確率）で実行するので、原則「ＡＲＴ」であるが、遊技者のストップスイッチの操作ミスにより、ＲＴ２に転落する場合もある。ＲＴ３からＲＴ２に転落しても、ＡＴを継続する。さらに、ＲＴ３やＲＴ２以外のＲＴでもＡＴを実行する場合がある。したがって、ＲＴ３のようなリプレイ高確率でないＲＴでのＡＴは、厳密には「ＡＲＴ」ではない。また、ＡＴ中にＲＴ３からＲＴ２に転落してしまったときは、リプレイＢ群当選時に指示機能を作動させることにより、ＲＴ３に復帰させるために、指示機能の作動により正解押し順を表示する。
【０５５３】
一方、「実行頻度を高くした」とは、たとえば、小役Ｂ群当選時や小役Ｃ群当選時に、「１００％」で指示機能を作動させないこと、たとえば９５％で指示機能を作動させるような場合を含む概念である。
後述するように、指示遊技期間において、小役Ｂ群当選時には、指示機能を作動させるか否かの抽選を行い、この抽選に当選したときは、指示機能を作動させることが考えられるので、このような場合には、「常に指示機能を作動させる」ことにはならないので、「実行頻度を高くした」と規定した。
【０５５４】
上述したように、指示遊技区間は、指示機能作動遊技を実行する遊技区間であるので、
その前提として、有利区間であることが必要である。したがって、指示遊技区間中は常に有利区間であり、指示遊技区間が通常区間や待機区間（以下、通常区間と待機区間とを総称して「非有利区間」と称する場合がある。）である場合はない。
また、指示遊技区間の開始及び終了については、任意に設定することができる。たとえば、有利区間の開始と同時に指示遊技区間を開始してもよい。あるいは、有利区間を開始しても、直ちに指示遊技区間を開始せずに、有利区間において指示遊技区間の開始条件を満たしたときに指示遊技区間を開始することが挙げられる。
【０５５５】
さらにまた、指示遊技区間の終了条件は、指示遊技区間の開始時に決定してもよく、あるいは、指示遊技区間の開始時には終了条件を決定しなくてもよい。
指示遊技区間の終了条件を、指示遊技区間の開始時までに決定する場合において、指示遊技区間を開始した後、指示遊技区間を延長する場合がある。
ここで、指示遊技区間をどのようなパラメータ（変数）によって定めるかについては、種々挙げることができる。たとえば第１に、指示遊技区間の終了条件を遊技回数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の開始時に、指示遊技区間の遊技回数をたとえば「５０」遊技や、「１００」遊技に設定することが挙げられる。
【０５５６】
また第２に、指示遊技区間の終了条件を払出し枚数で設定することが挙げられる。このように設定するのであれば、特別遊技と同様の終了条件となる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、たとえば「払出し枚数が３００枚を超えたこと」に設定することが挙げられる。
【０５５７】
さらにまた第３に、指示遊技区間の終了条件を差枚数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、「差枚数が２００枚を超えたこと」に設定することが挙げられる。
さらに第４に、指示遊技区間の終了条件を、小役Ｂ群及び小役Ｃ群（小役Ｂ群のみでもよい）当選時の指示機能の作動回数で設定することが挙げられる。具体的には、指示遊技区間の終了条件を、「小役Ｂ群及び小役Ｃ群当選時の指示機能作動回数が５０回」に設定し、指示機能作動回数が５０回となった遊技で指示遊技区間を終了することが挙げられる。
【０５５８】
上記のように定められる指示遊技区間において、指示遊技区間を延長する場合には、指示遊技区間を定めているパラメータを変更（「延長」、「上乗せ」、「加算」ともいう。）する。
たとえば、１００遊技の指示遊技区間において、５０遊技目に、指示遊技区間の延長が行われ、遊技回数が３０遊技上乗せされたときは、指示遊技区間の残り遊技回数は、５０遊技から８０遊技に変更される。
指示遊技区間を払出し枚数、差枚数、又は指示機能作動回数で設定する場合も上記と同様に、指示遊技区間を延長するときには、これらのパラメータに加算する値を決定し、残りパラメータに、決定された値を加算（上乗せ）する。
【０５５９】
また、遊技状態の移行に基づいて、指示遊技区間（ＡＴ）を開始し、終了してもよい。
ここで、「遊技状態」とは、上述したＲＴ（抽選状態）のほかに、メイン制御基板５０で制御される制御状態を挙げることができる。すなわち、遊技状態とは、抽選状態及び制御状態の双方を含む概念である。
また、「制御状態」とは、ＲＴとは無関係に決定可能な遊技状態（後述するように、ＲＴに連動する制御状態もあり得る）である。
制御状態としては、たとえば、前兆、ＣＺ（「チャンスゾーン」の略称）、ＡＴ、通常、のような概念が挙げられる。より具体的には、有利区間で行われる制御状態として、指示遊技区間（ＡＴ）への移行確率が高い状態（高確率状態）や低い状態（低確率状態）、
又は指示遊技区間（ＡＴ）の制御状態として指示遊技区間（ＡＴ）の上乗せ当選確率が高い状態（上乗せ特化ゾーン等）や低い状態等、遊技性を考慮した種々の制御状態が挙げられる。
そして、通常区間の制御状態は、通常であり、有利区間の制御状態は、前兆、ＣＺ、又はＡＴである。
【０５６０】
たとえば有利区間への移行と同時に、制御状態を「通常」から「前兆」に変更する。この前兆では、ＣＺに移行（昇格）する場合と、通常に移行（転落）する場合とを有する。前兆中においてＣＺへの移行条件を満たしたときはＣＺに移行し、通常への移行条件を満たしたときは通常に移行する。
また、ＣＺに移行したときは、ＡＴに移行（昇格）する場合と、前兆又は通常に移行（転落）する場合とを有する。ＣＺ中においてＡＴへの移行条件を満たしたときはＡＴに移行し、前兆又は通常への移行条件を満たしたときはそれぞれ前兆又は通常に移行する。
【０５６１】
なお、本実施形態では、ＡＴに移行した場合において、第１実施形態と同様のＲＴ移行（図２２）を行うときは、ＲＴ３に滞在させるように制御する。たとえばＲＴ２においてＡＴに移行することに決定したときは、リプレイＢ群当選時に、指示機能の作動によりＲＴ３に移行させるための正解押し順を表示する。さらに、ＲＴ３への移行後は、ＲＴ３から転落しないようにするために、リプレイＣ群当選時に、指示機能の作動によりＲＴ３を維持するための正解押し順を表示する。
【０５６２】
また、たとえば有限ＲＴを設け、その有限ＲＴに滞在している間はＡＴとすることが挙げられる。この場合には、その有限ＲＴから他のＲＴに移行するときに、ＡＴは終了する。
なお、「有限ＲＴ」とは、所定遊技回数を消化するまでそのＲＴに滞在し、所定遊技回数を消化すると、そのＲＴの終了条件を満たし、他のＲＴに移行するものである。
たとえば、特別遊技の終了後に有限ＲＴに移行させる場合、この有限ＲＴでＡＴを実行することが挙げられる。そして、その有限ＲＴで所定遊技回数を消化すると、通常区間に対応するＲＴに移行し、ＡＴすなわち指示遊技区間及び有利区間を終了する。
また、第１実施形態のように、特別役に当選するとＲＴ４（内部中ＲＴ）に移行するような場合では、たとえば有限ＲＴ中の特別役に当選したときはＲＴ移行を行ってもよい。この場合、有限ＲＴは特別役の当選により終了し、特別遊技の終了後は、前記有限ＲＴとは別の予め定められたＲＴ（たとえば図５９の非ＲＴ）から開始することができる。
これに対し、特別役の当選でＲＴ移行しない仕様の場合には、有限ＲＴ中に特別役に当選しても有限ＲＴを終了せず、特別遊技の終了後は、それまで実行中であった有限ＲＴの途中から再開することができる。
【０５６３】
また、前兆やＣＺは、有利区間で実行するので、指示機能を作動させることが可能な遊技区間である。したがって、指示機能を作動させるか否かは任意であるが、指示機能を常に又は高頻度で作動させるのはＡＴ中であるため、前兆やＣＺ中は、ＡＴ中ほど指示機能を作動させない。前兆中やＣＺ中は、少ない割合で指示機能を作動させる場合や、１回だけ指示機能を作動させる場合が挙げられる。なお、通常区間から有利区間への移行に伴って通常から前兆に移行し、その前兆からＣＺやＡＴに移行する前に通常（通常区間）に転落する場合がある仕様では、前兆やＣＺ（有利区間）中に、少なくとも１回、指示機能作動遊技を実行することが必要である。
【０５６４】
特に、有利区間に移行したとき、「有利区間では少なくとも１回の指示機能作動遊技を実行する」ことを早期に達成させるため、最初の小役Ｂ群当選時に指示機能を作動させることが挙げられる。
また、ＡＴは、有利区間であることが前提であるので、有利区間が終了するときには、
ＡＴも終了する。したがって、たとえばＡＴの残り遊技回数を有するときに、有利区間の上限である１５００遊技に到達したときは、有利区間及びＡＴを終了する。
【０５６５】
「フリーズ」とは、遊技の進行を、所定期間一時停止状態にして、遅延させることであり、たとえば、メダルの受付け、ベットスイッチ４０の操作の受付け、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２の操作の受付け（リール３１の停止操作の受付け）に関する機能を一時停止状態にすることである。このようなフリーズを実行するとともに、このフリーズ期間中に、各種の演出を出力することが挙げられる。
フリーズは、たとえばＡＴの終了時に実行される。一方、有利区間への移行後、ＣＺだけが実行されたような場合（ＡＴを実行しなかったとき）にはフリーズを実行しない。したがって、有利区間に移行した後、有利区間の終了時にはフリーズを実行する場合と実行しない場合とを有する。
【０５６６】
＜第３実施形態＞
第３実施形態は、ＡＴの遊技回数を上乗せ可能にすることを特徴とする。
上述したように、ＡＴのパラメータについては種々挙げられるが、第３実施形態では、ＡＴの終了条件は、遊技回数で定められるものとする。
第３実施形態では、メイン制御基板５０側の処理として、図４３（例１）〜図５２（例１０）について説明する。
また、サブ制御基板８０側の処理として、例１（図５３）及び例２（図５４）について説明する。
また、以下の例では、有利区間の開始と同時にＡＴを開始する。そして、ＡＴの終了と同時に有利区間を終了する。すなわち、「ＡＴ＝有利区間」としている。
ただし、上述した第１実施形態や後述する第４実施形態等のように、有利区間であるが非ＡＴ期間（たとえば前兆、ＣＺ、引戻し期間、特別遊技等）である場合を有することは、もちろんである（この点については後述する）。
【０５６７】
さらにまた、以下の例で説明する上限カウンタは、第１実施形態の上限カウンタ６９ｂに相当する。さらに、以下の例１〜例１０では、ＡＴカウンタ、上乗せカウンタ、有利区間カウンタなどが設けられる（すべての例において、これら３つのカウンタが常に設けられるという意味ではない）。
なお、図４３（例１）〜図５２（例１０）のフローチャートにおいて、同様の処理については、同一のステップ番号を付している。そして、既に説明したステップ番号と同一のステップ番号については、説明を適宜割愛する。
また、カウンタによるカウント値を、「カウンタ値」と略称する。
さらにまた、カウンタ値の「クリア」とは、カウンタ値を初期化すること（インクリメントカウンタにおいてはカウンタ値を「０」にすること）を意味する。
【０５６８】
第３実施形態では、ＡＴ中に、第１実施形態における有利区間の上乗せに対応する条件装置（図１７に示す条件装置）に当選したときに、ＡＴの遊技回数を上乗せする。上乗せする遊技回数は、条件装置に応じて予め定めてもよく、あるいは、上乗せの対象となる条件装置に当選したときに、上乗せする遊技回数を抽選で決定してもよい。
たとえば、図１７中、置数「２５０」の小役Ｅ１に当選したときは、上乗せ遊技回数を「５０」（５０％）、「１００」（４０％）又は「２００」（１０％）に決定することが挙げられる。また、置数「７５０」の小役Ｅ１に当選したときは、上乗せ遊技回数を「３０」（５０％）、「５０」（３０％）又は「１００」（２０％）に決定することが挙げられる。
また、上記の例にかかわらず、制御状態と条件装置とに基づいてＡＴの上乗せ遊技回数を予め定めておくことや、制御状態と条件装置とに基づいてＡＴの上乗せ遊技回数を抽選してもよい。この場合、たとえば同一の条件装置に当選した場合でも、実行中の制御状態
によって決定又は抽選される上乗せ遊技回数を異ならせることができる。
【０５６９】
第３実施形態においては、上記のように「ＡＴ＝有利区間」であり、第１実施形態と同様に、有利区間の上限は、１５００遊技である。したがって、ＡＴについても、最長で１５００遊技となる。
ここで、ＡＴを開始するときは、ＡＴの遊技回数の初期値を定め、ＡＴ中には、当選した条件装置に応じてＡＴの（残り）遊技回数を上乗せする。
ＡＴの遊技回数を上乗せする場合、ＡＴの総遊技回数（ＡＴの消化遊技回数と残り遊技回数との和を意味する。以下同じ。）が「１５００」を超えるか否かにかかわらず、無制限に上乗せを実行する場合と、「１５００」を超える上乗せを実行しない場合とが挙げられる。
なお、ＡＴの遊技回数を上乗せした結果、ＡＴの総遊技回数が「１５００」を超えたとしても、実行されるＡＴの遊技回数は「１５００」までに限られる。
【０５７０】
さらにまた、ＡＴ中に遊技回数を上乗せする場合に、最初から最後まで、同一条件で上乗せを実行する方法と、１５００遊技の上限に近づくに従って、上乗せされにくくする（上乗せ数の期待値が小さくなる）方法とが挙げられる。後者の例を挙げると、ＡＴの遊技回数の初期値がたとえば「１００」であり、上乗せが全く行われていない状況下で、最初に上乗せの対象となる条件装置に当選したときは、たとえば８０％の確率で上乗せ数「１００」が選択されるが、ＡＴの総遊技回数が「１０００」以上となったときは、上記と同一の条件装置に当選したときは、たとえば８０％の確率で上乗せ数「５０」が選択されるような場合である。
なお、このように制御する場合にも、ＡＴの総遊技回数が「１５００」を超えても上乗せを継続する場合と、上乗せを中止する場合とが挙げられる。
さらに、ＡＴの総遊技回数が「１５００」を超えても上乗せを継続する場合には、「１５００」を超える値となった場合も当該値を記憶しておく方法と、「１５００」を超える分についてはその値をクリアする方法とが挙げられる。
【０５７１】
以下の図４３（例１）は、ＡＴの総遊技回数が「１５００」を超えても（総遊技回数にかかわらず）、何ら制限なく上乗せを実行する（カウンタに加算する）例である。
また、図４４（例２）〜図４６（例４）は、ＡＴの総遊技回数が「１５００」を超えるときは、上乗せを実行しない（カウンタに加算しない）例である。この場合、上乗せ抽選自体を実行しない場合と、上乗せ抽選自体は実行するが、上乗せ抽選後、ＡＴの総遊技回数が「１５００」を超えるか否かを判断し、「１５００」を超えるときは、上乗せ抽選結果をクリアする場合とが挙げられる。図４４（例２）〜図４６（例４）では後者を採用している。
【０５７２】
なお、上乗せすることに決定したときは、フリーズを発生させる場合がある。フリーズを発生させ、その間に、上乗せ演出（加算される遊技回数等）を出力するためである。
しかし、遊技回数を上乗せすることに決定し、フリーズを発生させた後、ＡＴの総遊技回数が「１５００」を超えるために上乗せ数をクリアするような場合には、フリーズが発生しても上乗せされないことが生じてしまう。
このため、たとえば今回遊技で上乗せ対象となる条件装置に当選し、上乗せ抽選を行った結果、上乗せをすることに決定し、ＡＴの残り遊技回数に上乗せ数が加算されることが確定した後、たとえば次回遊技において、上乗せ演出とともにフリーズを発生させるような制御が挙げられる。
【０５７３】
さらにまた、図４７（例５）〜図４９（例７）は、ＡＴの総遊技回数が「１０００」以上になると（すなわち、上限の「１５００」に近づくと）、上乗せ数の期待値を小さくする例である。ここで、上乗せ数の期待値を小さくする場合、上乗せ当選確率を低くするこ
と、上乗せ数を少なくすること、及びこれらの両者を実行することが挙げられる。
【０５７４】
さらに、図５０（例８）〜図５２（例１０）は、ＡＴの総遊技回数が「１０００」以上になると（すなわち、上限の「１５００」に近づくと）、当選役（当選した条件装置）のグレードを下げて上乗せ抽選を行う例である。ここで、「当選役のグレードを下げる」とは、たとえば以下のような方法である。
第１実施形態で示したように、上乗せ抽選の対象となる条件装置として、図１７に示すように、置数「２５０」の小役Ｅ１と、置数「７５０」の小役Ｅ１とが設けられているものとする。
ここで、置数「２５０」の小役Ｅ１は、置数「７５０」の小役Ｅ１よりも、置数が小さいことから当選しにくい条件装置である。このような場合に、置数「２５０」の小役Ｅ１に当選したときの上乗せ数の期待値をｘ１、置数「７５０」の小役Ｅ１に当選したときの上乗せ数の期待値をｘ２（ｘ２＜ｘ１）とする。
また、上乗せ数の期待値を変更する例としては、複数種類の抽選テーブルを予め設けておき、上乗せ抽選で用いる抽選テーブルを変更していく方法を採用する。
【０５７５】
そして、ＡＴの総遊技回数が「１０００」未満では、置数「２５０」の小役Ｅ１に当選したときは、期待値ｘ１で上乗せ抽選を行い、置数「７５０」の小役Ｅ１に当選したときは期待値ｘ２で上乗せ抽選を行う。
次に、ＡＴの総遊技回数が「１０００」以上であるときは、置数「２５０」の小役Ｅ１に当選したとき、及び置数「７５０」の小役Ｅ１に当選したときのいずれも、期待値ｘ２で上乗せ抽選を行う。
これにより、置数「２５０」の小役Ｅ１に当選したときは、置数「７５０」の小役Ｅ１にグレードを下げて、上乗せ抽選が行われたこととなる。
【０５７６】
あるいは、ＡＴの総遊技回数が「１０００」以上であるときは、置数「２５０」の小役Ｅ１に当選したときは期待値ｘ２で上乗せ抽選を行い、置数「７５０」の小役Ｅ１に当選したときは期待値ｘ３（ｘ３＜ｘ２）で上乗せ抽選を行ってもよい。
なお、上記の期待値ｘ１〜ｘ３は、「０」を超える値を想定しているが、たとえば「０」であってもよい。上乗せ数の期待値「０」の上乗せ抽選とは、たとえば上乗せの当選確率を「０」に設定することや、上乗せ抽選で当選自体はするが、上乗せ数「０」に当選することが挙げられる。
【０５７７】
また、たとえば小役Ｅ１当選時における上乗せ数の期待値がｘ１１であり、小役Ｄ当選時における上乗せ数の期待値がｘ１２（ｘ１２＜ｘ１１）であるとする。
この場合に、ＡＴの総遊技回数が「１０００」未満では、小役Ｅ１に当選したときは、期待値ｘ１１で上乗せ抽選を行い、小役Ｄに当選したときは期待値ｘ１２で上乗せ抽選を行う。
次に、ＡＴの総遊技回数が「１０００」以上である場合において、小役Ｅ１に当選したときは、小役Ｄの当選に置き換えて、期待値ｘ１２で上乗せ抽選を行う。
なお、当選役のグレードを下げるために、当選役をグレードの低い当選役に置き換えた場合であっても、当選役自体が変更になるものではない。
【０５７８】
また、上記の例では、上乗せ数の期待値が変更となるＡＴの総遊技回数の閾値を「１０００」に設定したが、これに限られるものではなく、「５００」、「８００」、「１２００」、「１３００」、「１４００」等、スロットマシンの仕様に応じて種々設定可能である。
【０５７９】
（例１）
図４３は、メイン制御基板５０側における制御処理の例１を示すフローチャートである
。
まず、メイン制御基板５０は、カウンタとして、ＡＴ中の消化遊技回数をカウントするＡＴカウンタと、有利区間の上限遊技回数「１５００」をカウントする上限カウンタを備える。
第３実施形態では、ＡＴ開始時に、初期値（遊技回数）として「１００」が付与される。このため、ＡＴ開始時に、ＡＴカウンタには「１００」がセットされる。そして、毎遊技、「１」ずつ減算される（デクリメントカウンタ）。
【０５８０】
また、上限カウンタは、ＡＴ開始時に初期値「１５００」がセットされる。そして、毎遊技、「１」ずつ減算される（デクリメントカウンタ）。
以上より、ＡＴカウンタ又は上限カウンタが「０」となったときは、ＡＴの終了条件を満たす。
なお、ＡＴ中に１ＢＢに当選すると、１ＢＢ遊技の終了までＡＴカウンタを更新しない（カウントを中断する）。一方、上限カウンタは、１ＢＢ遊技中であっても毎遊技更新する。すなわち、内部中遊技と１ＢＢ遊技中はＡＴカウンタを更新しないため、１ＢＢ終了後は、１ＢＢ当選時のＡＴカウンタ値から再開する。
さらにまた、有利区間フラグは、第１実施形態において、デジット２のセグメントデータ中、８ビット目に相当するものであり、有利区間中は「１」がセットされ、有利区間でないときは「０」がセットされる。
【０５８１】
図４３中、（ａ）において、ステップＳ４０１では、メイン制御基板５０（メインＣＰＵ５５）は、サブ制御基板８０に対し、遊技開始時のコマンド送信処理を行う。この処理は、後述する図中（ｂ）に示す処理である。次にステップＳ４０２に進み、スタートスイッチ４１操作時の制御を実行する。ステップＳ４０２では、スタートスイッチ４１が操作されたか否かを検知し続け、スタートスイッチ４１が操作されたと判断したときは、次のステップＳ４０３に進む。
【０５８２】
ステップＳ４０３では、内部抽選処理を実行する。この処理は、第１実施形態において、役抽選手段６１による役の抽選と同じである。次のステップＳ４０４では、上乗せ抽選を行う。ここで、「上乗せ」とは、ＡＴの遊技回数の上乗せである。したがって、当該遊技がＡＴ中でないとき（通常区間のとき、及び有利区間であるが非ＡＴのとき）は、ステップＳ４０４の上乗せ抽選は実行されない。ステップＳ４０４の上乗せ抽選は、図中（ｃ）に示す処理である。
なお、本実施形態では、第１実施形態の図１７で示した条件装置の当選時に、ＡＴの上乗せ抽選を実行するものとする。
また、上乗せ数とその当選確率については、後述する抽選テーブルに定められているものとする。
【０５８３】
次にステップＳ４０５に進み、メイン制御基板５０は、サブ制御基板８０に対し、スタートスイッチ４１操作時のコマンド送信を行う。この処理は、後述する図中（ｄ）に示す処理である。
次のステップＳ４０６では、全リール３１が停止したか否かを判断し続け、全リール３１が停止したと判断したときはステップＳ４０７に進む。ステップＳ４０７では、遊技終了時の処理として、変数更新処理を行う。この処理は、図中（ｅ）に示す処理である。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０５８４】
図４３（ａ）のステップＳ４０１に進むと、同図（ｂ）の遊技開始時コマンド送信処理を実行する。
まず、ステップＳ４１１では、ＡＴカウンタ値を送信する。次のステップＳ４１２では、上限カウンタ値を送信する。さらに次のステップＳ４１３で、有利区間フラグの値を送
信する。有利区間フラグの値は、有利区間中であるときは「１」を送信し、有利区間中でないときは、「０」を送信する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。以上の処理により、メイン制御基板５０は、サブ制御基板８０に対し、ＡＴカウンタ値、上限カウンタ値、及び有利区間フラグの値の３つのパラメータを送信する。
【０５８５】
図４３（ａ）のステップＳ４０４に進むと、同図（ｃ）の上乗せ抽選を実行する。
まず、ステップＳ４２１では、抽選テーブルをセットする。この抽選テーブルは、予めＲＯＭ５４に記憶されているものであり、当選役に対応する上乗せ数とその当選確率を定めたものである。具体的には、たとえば、小役Ｅ１単独当選時の置数「２５０」に当選したときは、上乗せ数を「５０」に決定する確率を６０％、上乗せ数を「４０」に決定する確率を４０％に設定することが挙げられる。また、小役Ｅ１単独当選時の置数「７５０」に当選したときは、上乗せ数を「３０」に決定する確率を５０％、上乗せ数を「２０」に決定する確率を５０％に設定することが挙げられる。他の条件装置についても、当選確率及び上乗せ数が定められている。
【０５８６】
次のステップＳ４２２では、ステップＳ４２１でセットした抽選テーブルを用いて上乗せ抽選を行う。そして、ステップＳ４２３に進み、ステップＳ４２２で抽選した結果（決定した上乗せ数）をＡＴカウンタ値に加算する。たとえば、それまでのＡＴカウンタ値が「５０」（残り遊技回数）で、上乗せ数を「２０」に決定したときは、ＡＴカウンタ値を「７０」に更新する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５８７】
図４３（ａ）のステップＳ４０５に進むと、同図（ｄ）のスタートスイッチ操作時コマンド送信を実行する。
ここでは、ステップＳ４３１において、ＡＴカウンタ値を送信する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。したがって、遊技開始時にステップＳ４１１でＡＴカウンタ値を送信するが、ステップＳ４３１では、再度、ＡＴカウンタ値を送信する。当該遊技でＡＴの遊技回数を上乗せすることに決定されていないときは、ステップＳ４１１とステップＳ４３１とで同一値を送信する。
【０５８８】
これに対し、ＡＴの遊技回数を上乗せすることに決定されたときは、ステップＳ４３１では、更新後のＡＴカウンタ値を送信する。サブ制御基板８０では、ステップＳ４１１でＡＴカウンタ値を受信した後、ステップＳ４３１で再度ＡＴカウンタ値を受信したときは、サブ制御基板８０側で記憶しているＡＴカウンタ値を、ステップＳ４３１で受信したＡＴカウンタ値に書き換える。
なお、ステップＳ４３１の前に、当該遊技でＡＴの上乗せが実行されたか否かを判断し、ＡＴの上乗せ実行されたときに限り、ステップＳ４３１において当該遊技で２回目のＡＴカウンタ値を送信してもよい。
【０５８９】
図４３（ａ）のステップＳ４０７に進むと、同図（ｅ）の変数更新処理を実行する。
まず、ステップＳ４４１では、ＡＴカウンタ値を「１」減算する。次にステップＳ４４２に進み、上限カウンタ値を「１」減算する。次のステップＳ４４３では、上限カウンタ値が「０」であるか否かを判断する。「０」であると判断したとき（すなわち、有利区間の遊技回数が上限の「１５００」に到達したとき）は、ＡＴ及び有利区間を終了するために、ステップＳ４４５以降の処理に進む。これに対し、「０」でないと判断したときは、ステップＳ４４４に進む。
【０５９０】
ステップＳ４４４では、ＡＴカウンタ値が「０」であり、かつ指示機能作動遊技の実行回数が「１」以上であるか否かを判断する。ここで、ＡＴカウンタ値が「０」であるときは、ＡＴの残り遊技回数が「０」であることを意味している。
また、指示機能作動遊技の実行回数が「１」以上であるか否かを判断するためには、た
とえば指示機能作動カウンタや、指示機能作動フラグを設けることが挙げられる。
指示機能作動カウンタは、たとえば指示機能を作動するごとに「１」ずつ加算していくインクリメントカウンタを挙げることができ、このカウンタ値が「１」以上であれば、指示機能作動遊技の実行回数が「１」以上であると判断することができる。
【０５９１】
また、指示機能作動フラグは、有利区間及びＡＴを実行した後、一度も指示機能作動遊技を実行していないときはオフとなり、最初の指示機能作動遊技を実行したときは（その後も）オンになるフラグである。この指示機能作動フラグがオンであるときは、指示機能作動遊技の実行回数が「１」以上であると判断することができる。
【０５９２】
なお、第１実施形態でも説明したように、有利区間に移行したときは、少なくとも１回、指示機能作動遊技（ストップスイッチ４２の有利な押し順を有する遊技のうち払出し枚数が最も多い役の当選時の遊技。第１実施形態では小役Ｂ群当選時の遊技。以下同じ。）を実行しないと、有利区間を終了することはできない。このように、有利区間中に、最低１回の指示機能作動遊技を実行することは、ＡＴの終了条件よりも優先される。
【０５９３】
ただし、指示機能作動遊技を１回も実行することなく有利区間の上限である１５００遊技に到達したときは、有利区間を終了することが可能である（後述する第１１実施形態（図６９）参照）。したがって、図４３の例１では、最初にステップＳ４４３で上限カウンタ値が「０」であるか否かを判断し、「０」であるときは、ステップＳ４４４の判断を行うことなく有利区間及びＡＴを終了するようにしている。
【０５９４】
ステップＳ４４４において、「ＡＴカウンタ値が「０」、かつ指示機能作動遊技の実行回数が「１」以上」であると判断されたときは、有利区間及びＡＴの終了条件を満たすので、ステップＳ４４５に進む。これに対し、ステップＳ４４４において「Ｎｏ」と判断されたときは、本フローチャートによる処理を終了する（次回遊技もＡＴ及び有利区間を継続する）。
【０５９５】
ステップＳ４４５では、ＡＴカウンタ値をクリアする（「０」にする）。次にステップＳ４４６に進み、上限カウンタ値をクリアする（「０」にする）。さらにステップＳ４４７に進み、有利区間フラグの値をクリアする（「０」にする）。このように、有利区間が終了したときは、有利区間に関する全てのパラメータをクリア（リセット）することが必要である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０５９６】
（例２）
図４４は、メイン制御基板５０側における制御処理の例２を示すフローチャートである。図４４の例２では、カウンタとして、ＡＴカウンタ（初期値「１００」、デクリメントカウンタ）、上乗せカウンタ（初期値「０」、インクリメントカウンタ）、上限カウンタ（初期値「１５００」、デクリメントカウンタ）を備える。さらに、例１と同様に有利区間フラグを備える。
上乗せカウンタは、ＡＴ中に遊技回数が上乗せされるごとに、上乗せ数を加算していく。
【０５９７】
図４４において、（ａ）及び（ｂ）は、図４３の例１と同一である。
また、図４４（ｃ）の上乗せ抽選処理では、ステップＳ４２２で上乗せ抽選が実行された後、ステップＳ４５１に進み、上乗せカウンタ値が規定数を超えたか否かを判断する。ここで、規定数は、「１４００」に設定されている。すなわち、ＡＴの遊技回数の初期値として「１００」がセットされ、さらにＡＴの上乗せ遊技回数が「１４００」に達すると、合計してＡＴの総遊技回数は「１５００」となり、有利区間の上限に到達する。このため、遊技回数「１４００」を超える上乗せは行わないように設定している。
【０５９８】
図４４（ｃ）のステップＳ４５１において、上乗せカウンタ値が規定数（「１４００」）を超えたと判断したときは、ステップＳ４２２の抽選において上乗せ数が決定されたとしても、その上乗せ数の加算は行わず、本フローチャートによる処理を終了する。
これに対し、ステップＳ４５１において、上乗せカウンタ値が規定数以下であると判断されたときはステップＳ４５２に進む。ステップＳ４５２では、ステップＳ４２２での抽選結果（決定された上乗せ数）を上乗せカウンタ値に加算する。次のステップＳ４２３の処理は、上述した例１と同様である。以上より、たとえば、上乗せ抽選前のＡＴカウンタ値＝「５０」、上乗せカウンタ値＝「２００」、決定された上乗せ数が「３０」であるとき、上乗せ後のＡＴカウンタ値は「８０」、上乗せカウンタ値は「２３０」となる。
【０５９９】
また、同図（ｄ）のスタートスイッチ操作時にコマンド送信処理では、ステップＳ４６１において、上乗せカウンタ値をサブ制御基板８０に送信する。例１では、ＡＴカウンタ値をサブ制御基板８０に送信しているが、例２では、上乗せカウンタ値を送信する。なお、サブ制御基板８０は、上乗せカウンタ値が「１４００」に到達しているときは、有利区間の上限となるまで上乗せが行われたと判断することができる。
さらにまた、同図（ｅ）において、ステップＳ４４１〜Ｓ４４７までは図４３（例１）と同様の処理である。また、ステップＳ４４７の後、ステップＳ４７１に進み、上乗せカウンタ値をクリアする。有利区間の終了時には、有利区間に関する全てのパラメータをクリアするためである。
【０６００】
（例３）
図４５は、メイン制御基板５０側における制御処理の例３を示すフローチャートである。
図４５の例３では、カウンタとして、ＡＴカウンタ（初期値「０」にセットされ、ＡＴを１遊技消化するごとに「１」ずつ加算していくインクリメントカウンタ）、上乗せカウンタ（初期値「１００」、インクリメントカウンタ）、上限カウンタ（例１と同じ）を備える。さらにまた、規定数は、有利区間の上限遊技回数である「１５００」に設定されている。
【０６０１】
図４５において、（ａ）及び（ｂ）は、図４３（例１）と同様の処理である。
また、同図（ｃ）において、ステップＳ４２１及びＳ４２２は例１と同様の処理である。ステップＳ４２２の後、ステップＳ４５１に進み、上乗せカウンタ値が規定数（「１５００」）を超えたか否かを判断する。上乗せカウンタ値が規定数「１５００」を超えたということは、例３では、ＡＴの総遊技回数が「１５００」を超えたことを意味する。したがって、上乗せカウンタ値が規定数「１５００」を超えたときは、ステップＳ４２２で上乗せ数が決定されたとしてもその上乗せ数を加算せず、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップＳ４５１において、上乗せカウンタ値が規定数以下であると判断したときはステップＳ４５２に進み、上乗せカウンタ値に決定された上乗せ数を加算する。なお、図４３の例１で示したステップＳ４２３（ＡＴカウンタ値への上乗せ数の加算）は行わない。この例３では、ＡＴカウンタは、ＡＴ中の遊技回数を数えるためだけのものである。
【０６０２】
また、同図（ｄ）は、図４４（例２）と同様の処理である。
さらにまた、同図（ｅ）において、ステップＳ４８１では、ＡＴカウンタ値に「１」を加算する。ＡＴ中は、ＡＴカウンタ値をインクリメントしていく。次のステップＳ４４２及びＳ４４３は、例１と同様の処理を行う。次のステップＳ４８２では、ＡＴカウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。例３では、ＡＴの遊技回数が上乗せ遊技回数以上となったときは、ＡＴ及び有利区間の終了条件を満たすと判断する。
【０６０３】
図４５の例３では、ＡＴカウンタ値の初期値は「０」であり、上乗せカウンタ値の初期値は「１００」である。そして、ＡＴの遊技回数の上乗せが１回も行われることなく、ＡＴの遊技回数が「１００」に到達すると、ＡＴカウンタ値は「１００」、上乗せカウンタ値は「１００」となり、「ＡＴカウンタ値≧上乗せカウンタ値」を満たすこととなる。ステップＳ４８２において「Ｙｅｓ」と判断されたときはステップＳ４８３に進む。これに対し、「Ｎｏ」と判断されたときは、有利区間及びＡＴの終了条件を満たさないので、本フローチャートによる処理を終了する。
【０６０４】
ステップＳ４８３では、指示機能作動遊技の実行回数が「１」以上であるか否かを判断する。「１」以上であるときは、有利区間及びＡＴの終了条件を満たすので、ステップＳ４４５に進む。これに対し、「１」以上でないと判断したときは、次回遊技もＡＴ及び有利区間を継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ４４５以降の処理は、図４４（例２）と同様の処理である。
【０６０５】
（例４）
図４６は、メイン制御基板５０側における制御処理の例４を示すフローチャートである。
図４６の例４において、カウンタは、上乗せカウンタ（初期値「１００」にセットされるインクリメントカウンタ）、有利区間カウンタ（初期値「０」にセットされ、ＡＴ中かつ有利区間中は、毎遊技、「１」ずつ加算されるインクウリメントカウンタ）を備える。
なお、例４では、ＡＴカウンタは設けられていない。ＡＴの遊技回数については、有利区間カウンタでカウントする。すなわち、例４の有利区間カウンタは、例３のＡＴカウンタ（インクリメントカウンタ）と同様の機能を有する。
さらに、例４では、例１等で設けられていた上限カウンタは設けられていない。例４では、有利区間カウンタが上限カウンタを兼ねている。また、規定数は、例３と同様に「１５００」である。
【０６０６】
図４６の例４において、（ａ）、（ｃ）及び（ｄ）は、図４５（例３）と同様の処理である。
また、同図（ｂ）において、ステップＳ４０１が開始されると、ステップＳ４９１では、有利区間カウンタ値をサブ制御基板５０に送信する。次に、ステップＳ４１３に進み、例１等と同様に、有利区間フラグの値をサブ制御基板５０に送信する。
【０６０７】
さらにまた、同図（ｅ）において、ステップＳ５０１では、有利区間カウンタ値に「１」を加算する。次のステップＳ５０２では、有利区間カウンタ値が「１５００」以上であるか否かを判断する。有利区間カウンタ値が「１５００」以上であると判断したときは、有利区間の上限に到達したことになるので、有利区間及びＡＴを終了するため、ステップＳ５０４に進む。これに対し、有利区間カウンタ値が「１５００」以上でないと判断したときはステップＳ５０３に進む。
【０６０８】
ステップＳ５０３では、有利区間カウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。図４５（例３）のステップＳ４８２と同様に、有利区間カウンタ値が上乗せカウンタ値以上となったときは、ＡＴの残り遊技回数を有さないことを意味する。ステップＳ５０３で「Ｙｅｓ」と判断されたときはステップＳ４８３に進み、「Ｎｏ」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する（次回遊技も有利区間及びＡＴを継続する）。
ステップＳ４８３は、図４５（例３）と同様の処理である。ステップＳ４８３で「Ｙｅｓ」と判断されたときはステップＳ５０４に進み、「Ｎｏ」と判断されたときは本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ５０４に進むと、有利区間カウンタ値をクリアする。次のステップＳ４４７
及びＳ４７１は、図４５（例３）と同様の処理である。
【０６０９】
（例５）
図４７は、メイン制御基板５０側における制御処理の例５を示すフローチャートである。
図４７の例５において、カウンタは、ＡＴカウンタ（初期値「１００」にセットされ、ＡＴ中に「１」ずつ減算するデクリメントカウンタ）、上乗せカウンタ（初期値「０」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ）、上限カウンタ（初期値「１５００」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「１」ずつ減算されるデクリメントカウンタ）を備える。さらにまた、規定数は、「１０００」に設定されている。
【０６１０】
図４７の例５において、（ａ）及び（ｂ）は、図４３（例１）と同様の処理である。
また、同図（ｃ）において、上乗せ数の抽選に際し、抽選テーブルＡ及びＢの２種類を備える。なお、抽選テーブルは、２種類に限定されるものではなく、３種類以上（たとえば、超高確、高確、通常、低確などを）設けてもよい。
【０６１１】
抽選テーブルＡは、ＡＴの遊技回数が上乗せされる確率が通常確率又は高確率に設定された抽選テーブルである。これに対し、抽選テーブルＢは、ＡＴの遊技回数が上乗せされる確率が抽選テーブルＡよりも低く設定された抽選テーブルである。
なお、これに限らず、抽選テーブルＡは、上乗せ数の期待値がｘ１に設定されており、抽選テーブルＢは、上乗せ数の期待値がｘ２（ｘ２＜ｘ１）に設定されたものでもよい。
さらに、両者を組み合わせて、抽選テーブルＡは、上乗せ当選確率が高く、かつ上乗せ数の期待値が中〜大に設定され、抽選テーブルＢは、上乗せ当選確率が低く、かつ上乗せ数の期待値が小に設定されたものでもよい。
【０６１２】
同図（ｃ）において、まず、ステップＳ５１１では、上乗せ用の標準の抽選テーブルとして、抽選テーブルＡをセットする。次のステップＳ４５１では、上乗せカウンタ値が規定数（「１０００」）以上であるか否かを判断する。上乗せカウンタ値が規定数以上でないと判断したときはステップＳ４２２に進み、上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップＳ５１２に進む。
【０６１３】
ステップＳ５１２では、ステップＳ５１１でセットした抽選テーブルＡを、抽選テーブルＢにセットし直す。そしてステップＳ４２２に進む。この処理により、上乗せ数が「１０００」未満であるときは抽選テーブルＡを用いて上乗せ抽選を行い、上乗せ数が「１０００」以上であるときは抽選テーブルＢを用いて上乗せ抽選を行う。したがって、上乗せ数「１０００」を閾値として、上乗せされやすさを変更している。
ステップＳ４２２以降の処理は、図４４（例）２と同様の処理である。また、同図（ｄ）及び（ｅ）は、図４４（例２）と同様の処理である。
【０６１４】
（例６）
図４８は、メイン制御基板５０側における制御処理の例６を示すフローチャートである。
図４８の例６において、カウンタは、ＡＴカウンタ（初期値「０」にセットされ、ＡＴ中に「１」ずつ加算するインクリメントカウンタ）、上乗せカウンタ（初期値「１００」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ）、上限カウンタ（初期値「１５００」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「１」ずつ減算されるデクリメントカウンタ）を備える。さらにまた、規定数は、図４７（例５）と同様に「１０００」に設定されている。
【０６１５】
図４８の例６と、図４７の例５とを対比すると、以下の点で相違する。
ＡＴカウンタは、図４５（例３）と同様に、初期値「０」のインクリメントカウンタであるので、上乗せ抽選が行われたときに、上乗せ数をＡＴカウンタに加算することはない。
図４８の例６中、（ａ）及び（ｂ）は、図４７（例５）と同様の処理である。
また、図４８（ｃ）において、ステップＳ４２２の上乗せ抽選後は、ステップＳ４５２に進み、上乗せカウンタ値に上乗せ数を加算し、本フローチャートによる処理を終了する（図４７（例５）のステップＳ４２３の処理は行わない）。
また、同図（ｄ）は、図４７（例５）と同様の処理である。さらにまた、同図（ｅ）は、図４５（例３）と同様の処理である。
【０６１６】
（例７）
図４９は、メイン制御基板５０側における制御処理の例７を示すフローチャートである。
図４９の例７において、カウンタは、図４６（例４）と同様に、ＡＴカウンタを有さず、上乗せカウンタ（初期値「１００」にセットされ、上乗せされるごとに上乗せ数を加算するインクリメントカウンタ）、及び上限カウンタ（初期値「０」にセットされ、有利区間中に、毎遊技、「１」ずつ加算されるインクリメントカウンタ）を備える。さらにまた、規定数は、図４７（例５）と同様に「１０００」に設定されている。
図４９の例７では、上限カウンタが、ＡＴカウンタ（ＡＴの遊技回数をカウントするカウンタ）の役割も果たしている。
【０６１７】
図４９の例７中、（ａ）、（ｂ）、及び（ｄ）は、図４６（例４）と同様の処理である。また、同図（ｃ）は、図４８（例６）と同様の処理である。
さらにまた、同図（ｅ）において、ステップＳ５２１では、上限カウンタ値に「１」を加算する。次にステップＳ５２２に進み、上限カウンタ値が「１５００」以上であるか否かを判断する。上限カウンタ値が「１５００」以上であると判断したときは、有利区間の継続上限に到達しているので、有利区間及びＡＴを終了させるため、ステップＳ４４６に進む。
【０６１８】
一方、ステップＳ５２２で「Ｎｏ」と判断されたときはステップＳ５２３に進む。ステップＳ５２３では、上限カウンタ値が上乗せカウンタ値以上であるか否かを判断する。上限カウンタは、有利区間中に、毎遊技「１」を加算していくカウンタである一方、上乗せカウンタは、初期値「１００」として上乗せ数を加算していくカウンタであるので、「上限カウンタ値≧上乗せカウンタ値」となったときは、ＡＴの残り遊技回数を有さないことを意味する。ステップＳ５２３で「Ｙｅｓ」と判断されたときはステップＳ４８３に進み、「Ｎｏ」と判断されたときは、次回遊技もＡＴを継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
【０６１９】
ステップＳ４８３では、上述と同様に、指示機能作動遊技が１回以上実行されたか否かを判断し、実行されているときは、有利区間及びＡＴを終了させるため、ステップＳ４４６に進む。これに対し、ステップＳ４８３で「Ｎｏ」と判断されたときは、次回遊技もＡＴを継続するため、本フローチャートによる処理を終了する。
ステップＳ４４６、Ｓ４４７、Ｓ４７１の処理は、図４７（例３）と同様の処理である。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０６２０】
（例８）
図５０は、メイン制御基板５０側における制御処理の例８を示すフローチャートである。
図５０の例８において、カウンタは、図４４（例２）と同様のＡＴカウンタ、上乗せカ
ウンタ、上限カウンタを備える。また、規定数は、図４７（例５）と同様に「１０００」に設定されている。
図５０の例８では、（ａ）のフローチャートにおいて、ステップＳ４０３の内部抽選の後、ステップＳ５３１に進み、条件装置グループセット処理が行われる。（ａ）のそれ以外の処理は、図４３（例１）と同様の処理である。
また、同図（ｂ）は、図４４（例２）と同様の処理である。
【０６２１】
同図（ｃ）は、ステップＳステップＳ５３１における条件装置グループセット処理を示すフローチャートである。
まず、ステップＳ５４１では、条件装置グループ番号として、「０」をセットする。
ここで、「条件装置グループ番号」とは、内部抽選において抽選される複数の条件装置のうち、上乗せ抽選の対象となる条件装置を複数のグループに分け、各グループごとに付した番号である。
【０６２２】
この例では、条件装置グループ番号として、「０」及び「１」の２つを例示している。そして、各条件装置グループ番号ごとに、上乗せ抽選用の抽選テーブルを有している。
さらに、条件装置グループ番号「０」に対応する抽選テーブルを抽選テーブルＡとし、条件装置グループ番号「１」に対応する抽選テーブルを抽選テーブルＢとする。
また、抽選テーブルＢは、抽選テーブルＡよりも、上乗せ数の期待値が小さいように設定されている。
【０６２３】
具体的には、たとえば第１実施形態において、小役Ｅ１に単独当選したときの上乗せ数の期待値が「ｘ１」、小役Ｄに当選したときの上乗せ数の期待値が「ｘ２」に設定されているとする。そして、「ｘ１＞ｘ２」（小役Ｅ１当選時の方が、小役Ｄ当選時よりも、上乗せ数の期待値が高い）であるとする。
この場合、小役Ｄに対応する条件装置グループ番号は「１」であり、小役Ｅ１に対応する条件装置グループ番号は「０」である。
【０６２４】
したがって、小役Ｄに当選したときは、条件装置グループ番号が「１」であるので抽選テーブルＢがセットされる。これに対し、小役Ｅ１に当選したときは、条件装置グループ番号が「０」であるので抽選テーブルＡがセットされる。
そして、抽選テーブルＡを用いて上乗せ抽選を行ったときの上乗せ数の期待値が「ｘ１」となり、抽選テーブルＢを用いて上乗せ抽選を行ったときの上乗せ数の期待値が「ｘ２」となる。
【０６２５】
説明を図５０（ｃ）に戻す。
ステップＳ５４１で条件装置グループ番号「０」がセットされると、ステップＳ５４２に進む。ステップＳ５４２では、上乗せカウンタ値が規定数（「１０００」）以上であるか否かを判断する。規定数以上でないと判断したときは、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、上乗せカウンタ値が規定数以上であると判断したときはステップＳ５４３に進み、条件装置グループ番号「１」をセットする。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０６２６】
したがって、上記の例では、小役Ｄに当選したときは、元々、小役Ｄに対応する条件装置グループ番号は「１」であるので、「１」のままである。これに対し、小役Ｅ１に当選したときは、原則では条件装置グループ番号「０」がセットされるが、上乗せカウンタ値が「１０００」以上であるときは、条件装置グループ番号「１」が再セットされる。
【０６２７】
同図（ｄ）の上乗せ抽選では、まず、ステップＳ５５１において、条件装置グループ番号に応じた抽選テーブルがセットされる。上記の例では、条件装置グループ番号「０」時
は抽選テーブルＡ（期待値「ｘ１」）がセットされ、条件装置グループ番号「１」時は抽選テーブルＢ（期待値「ｘ２」）がセットされる。その後のステップＳ４２２以降の処理は、図４４（例２）と同様の処理である。
また、図５０の例８において、（ｅ）及び（ｆ）は、それぞれ図４４（例２）の（ｄ）及び（ｅ）と同様の処理である。
【０６２８】
上記例では、条件装置グループ番号として、「０」及び「１」の２種類を挙げたが、３種類以上設けてもよい。たとえば、上乗せ数の期待値を「ｘ１＞ｘ２＞ｘ３」とし、上乗せカウンタ値が「１０００」未満では期待値「ｘ１」の抽選テーブルを使用し、上乗せカウンタ値が「１０００」以上「１２００」未満では期待値「ｘ２」の抽選テーブルを使用し、上乗せカウンタ値が「１２００」以上では期待値「ｘ３」の抽選テーブルを使用することが挙げられる。
【０６２９】
このように、図５０（例８）では、小役Ｅ１に当選したときは、小役Ｅ１の期待値に対応するように上乗せ抽選が行われるが、上乗せカウンタ値が「１０００」以上であるときは小役Ｄの期待値に対応するように上乗せ抽選が行われることとなる。すなわち、上乗せ遊技回数が増加し、有利区間の上限値「１５００」に近づいたときは、当選役のグレードを下げて上乗せ抽選を行うこととなる。
【０６３０】
（例９）
図５１は、メイン制御基板５０側における制御処理の例９を示すフローチャートである。
図５１の例９において、カウンタは、図４５（例３）と同様のＡＴカウンタ、上乗せカウンタ、及び上限カウンタを備える。また、規定数は、図４７（例５）と同様に「１０００」に設定される。
図５１中、（ａ）、（ｂ）、（ｅ）、（ｆ）の処理は、それぞれ、図４５（例３）の（ａ）、（ｂ）、（ｄ）、（ｅ）と同様の処理である。
また、図５１中、（ｃ）の処理は、図５０（例８）の（ｃ）と同様の処理である。
さらにまた、図５１中、（ｄ）の処理は、図５０（例８）の（ｄ）に対し、ステップＳ４２３を有さない点で相違する。その他は、図５０（例８）の（ｄ）と同様の処理である。
【０６３１】
（例１０）
図５２は、メイン制御基板５０側における制御処理の例１０を示すフローチャートである。
図５２の例１０において、カウンタは、図４９（例７）と同様の上乗せカウンタ、及び上限カウンタを備える（ＡＴカウンタはなし）。また、規定数も、図４９（例７）と同様に「１０００」に設定される。
図５２中、（ａ）、（ｂ）、（ｅ）、（ｆ）の処理は、それぞれ、図４９（例７）の（ａ）、（ｂ）、（ｄ）、（ｅ）と同様の処理である。
また、図５２中、（ｃ）の処理は、図５０（例８）の（ｃ）と同様の処理である。
さらにまた、図５２中、（ｄ）の処理は、図５１（例９）と同様の処理である。
【０６３２】
以上、図４３（例１）から図５２（例１０）までを説明したが、基本的には、ＡＴの遊技回数をカウントするＡＴカウンタ、ＡＴの遊技回数の上乗せ数をカウントする上乗せカウンタ、有利区間の上限「１５００」をカウントする上限カウンタ（有利区間カウンタ）を備える。
また、これらのカウンタは、インクリメントでもデクリメントでもよい。
さらにまた、ＡＴカウンタは、図４６（例４）や図４９（例７）のように設けなくてもよい。この場合には、実質的に、他のカウンタでＡＴ遊技回数をカウントする。
さらに、上記の例１〜例１０では、当選した条件装置に応じて上乗せ抽選を行っている。ここで、上乗せの対象となる条件装置に当選したときは、抽選を行うことなく無条件で所定数を上乗せするようにしてもよい。
【０６３３】
また、上乗せ抽選を行うときは、図４３（例１）のように、現在までの上乗せ数に関係なく、上乗せ数を決定してもよい。
一方、上乗せ抽選を行うときは、図４７（例５）や図５０（例８）のように、現在までの上乗せ数を考慮して、上乗せ数を決定してもよい。
「上乗せ数を考慮して」とは、上乗せ数が多いほど、以降の上乗せ抽選において、上乗せ数が少なくなる（上乗せ数の期待値が小さくなる）ようにすることである。これにより、遊技の進行に伴う上乗せ数の増加率を緩やかにすることができる。
【０６３４】
一方、図４３（例１）のように、上乗せを無制限に実行することも可能である。上乗せを無制限に実行すれば、たとえば、ＡＴの残り遊技回数が「２０００」、「３０００」等になる場合が生じ得る。しかし、そのような遊技回数になったとしても、有利区間の上限遊技回数「１５００」が優先されるので（図４３（ｅ）中、ステップＳ４４３）、その時点でＡＴは終了する。
【０６３５】
しかし、図４３（例１）のように無制限にＡＴ遊技回数の上乗せを実行する場合において、その上乗せ数をそのまま遊技者に報知してしまうと、有利区間の上限遊技回数「１５００」を超える上乗せ数を報知してしまう場合がある。この場合、遊技者は、上限遊技回数「１５００」を超えて遊技を行うことができると誤解してしまうおそれがある。
そこで、サブ制御基板８０は、上記の点に対応して、ＡＴ遊技回数や上乗せ数の報知に関して、以下に示すような種々の制御を行う。
【０６３６】
図５３は、サブ制御基板８０側での有利区間及びＡＴと、上乗せに関する制御処理の例１を示すフローチャートである。
図５３の例１において、（ａ）は、メイン制御基板５０から送信されてくるコマンドを受信する処理である。
たとえば、図４３（例１）を例に挙げると、図４３（ｂ）のステップＳ４１１〜Ｓ４１３、同図（ｄ）のステップＳ４３１により送信したコマンドを受信する処理を実行する。
なお、上記の例１〜例１０では、ＡＴカウンタ値又は上乗せカウンタ値を送信したが、図５３及び図５４の例では、ＡＴカウンタ値及び上乗せ数を送信するものとする。
【０６３７】
図５３（ａ）において、ステップＳ６０１ではＡＴカウンタ値を受信する処理を実行する。この処理は、ＡＴカウンタ値を受信し、サブ制御基板８０のＲＷＭ８３に保存する処理である。次のステップＳ６０２では上乗せ数を受信する処理（図中、（ｂ））を実行する。次のステップＳ６０３では、有利区間フラグの受信処理を実行する。この処理は、ステップＳ６０１と同様に、有利区間フラグの値（「０」又は「１」）を受信し、サブ制御基板８０のＲＷＭ８３に保存する処理である。さらに次のステップＳ６０４では、演出グループ番号（図２１参照）を受信する処理（図中、（ｄ））を実行する。
【０６３８】
ステップＳ６０２に進むと、図中（ｂ）の処理を実行する。
まず、ステップＳ６１１では、受信した上乗せ数を、上乗せカウンタに加算する。なお、この上乗せカウンタは、サブ制御基板８０側に設けられたものである。次にステップＳ６１２に進み、上乗せカウンタ値が規定数を超えているか否かを判断する。ここで、規定数は、「１５００」に設定されている。したがって、この例は、図４５（例３）と同様に、上乗せカウンタ値が「１５００」を超えているときは、有利区間の上限に到達していると判断する。ステップＳ６１２において上乗せカウンタ値が規定数（「１５００」）を超えていると判断したときはステップＳ６１３に進み、規定数以下であると判断したときは
ステップＳ６１４に進む。
【０６３９】
ステップＳ６１３では、上乗せ演出抑制フラグに「１」をセットする。そしてステップＳ６１４に進む。ここで、「上乗せ演出抑制フラグ」とは、上乗せ数がすでに「１５００」となっているときには上乗せ演出を出力せず、上乗せ数が「１５００」以下であるときには上乗せ演出を出力可能とするために、その判断を行うためのフラグである。
ステップＳ６１４では、当該遊技における上乗せ数を（サブ制御基板８０のＲＷＭ８３に）保存する。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０６４０】
また、ステップＳ６０４に進むと、図中（ｃ）の処理を実行する。
まず、ステップＳ６２１では、当該遊技で上乗せ数を有するか否かを判断する。この判断は、ステップＳ６１４で保存した上乗せ数が「０」であるか否かを判断することにより行う。そして、上乗せ数を有すると判断したときはステップＳ６２２に進み、上乗せ数を有さないと判断したときはステップＳ６２５に進む。
ステップＳ６２２では、上乗せ演出抑制フラグが「１」であるか否かを判断する。「１」であると判断したときはステップＳ６２３に進み、「１」でないと判断したときはステップＳ６２４に進む。
【０６４１】
ステップＳ６２３では、上乗せ演出なしの演出を選択する。すなわち、上乗せ数が規定数（「１５００」）に到達しており、当該遊技で上乗せ抽選に当選したとしても、現在以上の上乗せはできないので、上乗せ演出を出力しないように制御する。ここで選択される演出は、通常演出、又は受信した演出グループ番号に対応する演出（たとえば、リプレイ当選時は、リプレイ当選を示唆する（青色等）演出）を出力する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０６４２】
これに対し、ステップＳ６２２で「Ｎｏ」と判断され、ステップＳ６２４に進んだときは、上乗せ演出ありの演出を選択可能とする。たとえば、当該遊技での上乗せ数の全部又は一部を報知する演出が挙げられる。なお、上乗せ数が決定された当該遊技で、必ずしも上乗せ演出ありの演出を選択する必要はなく、たとえば連続演出に移行する等して、その後、数遊技消化に上乗せ演出ありの演出を選択してもよい。
一方、ステップＳ６２１で当該遊技で上乗せ数を有さないと判断され、ステップＳ６２５に進んだときは、通常演出を出力する。通常演出としては、上述したように、当該遊技における当選役（演出グループ番号）に対応する演出を出力することが挙げられる。そして本フローチャートによる処理を終了する。
【０６４３】
図５４は、サブ制御基板８０側での有利区間及びＡＴと、上乗せに関する制御処理の例２を示すフローチャートである。
図５４の例２において、（ａ）は、メイン制御基板５０から送信されてくるコマンドを受信する処理である。まず、ステップＳ６３１では、出玉抑制フラグを受信する処理を実行する。ここで、出玉抑制フラグとは、メイン制御基板６０からサブ制御基板８０に送信されるフラグ（コマンド）であって、「１」であるときは、上乗せ演出を抑制することを意味し、「０」であるときは、上乗せ演出を抑制しないことを意味する。すなわち、メイン制御基板５０から出玉抑制フラグ「１」が送信されてきたときは、上乗せ演出を抑制する命令となる。
図５３の例１では、（ｂ）に示すように、サブ制御基板８０側で、上乗せ演出抑制フラグのセット処理を行っている。これに対し、図５４の例２では、上乗せ演出を抑制するか否かをメイン制御基板６０で決定し、その決定結果を、出玉抑制フラグとしてサブ制御基板８０に送信する。
【０６４４】
メイン制御基板５０が出玉抑制フラグを送信する方法としては、たとえば以下の方法が
挙げられる。
図４４（例２）を例に挙げると、図４４（ｃ）中、ステップＳ４５１で「Ｙｅｓ」と判断されたときは、メイン制御基板５０に設けた出玉抑制フラグをオンにする。そして、図４４（ｄ）において、ステップＳ４６１の後、出玉抑制フラグを送信する。
【０６４５】
図５４の例２において、ステップＳ６３１、及びステップＳ６３２以外は、図５３の例１と同様である。
ステップＳ６３１では、図中（ｂ）の処理を実行する。
まず、ステップＳ６４１では、出玉抑制フラグを受信すると、その値が「１」であるか否かを判断する。「１」であると判断したときはステップＳ６４２に進み、「１」でないと判断したときはステップＳ６４３に進む。
【０６４６】
ステップＳ６４２では、サブ制御基板８０のＲＷＭ８３に記憶される上乗せ演出抑制フラグに「１」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、ステップＳ６４３に進むと、上乗せ演出抑制フラグに「０」をセットし、本フローチャートによる処理を終了する。
したがって、受信した出玉抑制フラグが「１」であるときはサブ制御基板８０側の上乗せ演出抑制フラグを「１」にし、受信した出玉抑制フラグが「０」であるときは上乗せ演出抑制フラグを「０」にする。よって、図５４の例２では、メイン制御基板６０から送信される情報にしたがって、上乗せ演出抑制フラグを切り替える。
【０６４７】
図５４（ｃ）では、図５３（例１）のように、上乗せカウンタ値が規定数を超えたか否かの判断を要しないので、ステップＳ６１１で上乗せ数を上乗せカウンタに加算し、次のステップＳ６１４で上乗せ数を保存する。
また、図中（ｄ）の演出グループ番号受信処理は、図５３（例１）と同様の処理である。
【０６４８】
サブ制御基板８０が上乗せ演出を出力する場合において、たとえば当該遊技で決定された上乗せ数が「２００」であるとき、当該遊技の演出で上乗せ数のすべて（「２００」）を報知してもよいが、当該遊技を含めて複数回の遊技（たとえば連続演出）で、小刻みに報知していく（上乗せ数を分割して報知する）ことも可能である。具体的には、当該遊技で上乗せ数が「２００」であったときは、当該遊技で上乗せ数「１００」を報知し、次回遊技で「５０」を報知し、さらにその次回遊技で「５０」を報知すること等が挙げられる。
【０６４９】
図５５は、ＡＴ中の上乗せに関して、サブ制御基板８０による画像表示装置２３の画像表示例を示す図であり、例１〜例４を示す図である。
まず、例１では、上乗せ前の画像表示装置２３には、「消化Ｇ（「ＡＴの消化遊技回数」を意味する）１２００」、「残Ｇ（「ＡＴの残り遊技回数」を意味する）３００」と表示されている例を示している。したがって、「ＡＴの消化遊技回数＋残り遊技回数＝１５００」であるので、実行可能なＡＴ遊技回数はすでに上限に到達している。
この場合に、例１では、５００遊技が内部的に上乗せされても（たとえば、図４３（ｃ）のステップＳ４２３のような場合を意味する）、上乗せ数の表示変更や、上乗せに関する演出を行わない。したがって、上乗せ後の表示は、上乗せ前の表示のままとなる。
【０６５０】
なお、サブ制御基板８０側で有しているカウンタ（ＡＴカウンタ、上乗せカウンタ等）に、５００遊技の上乗せ時に、「５００」を加算してもよいのはもちろんである。ＡＴ遊技回数及び上乗せ数は、実数値をカウンタで管理しておき、表示だけは、例１のように行うものでもよい。このように制御する場合には、サブ制御基板８０側で、内部カウンタと、表示用カウンタとを設けておく。
あるいは、５００遊技上乗せされても、カウンタの更新についても行わないようにしてもよい。
例１のように画像表示を制御すれば、不必要な上乗せに関する演出を抑制することができる。
【０６５１】
例２は、ＡＴの消化遊技回数が１２００遊技、残り遊技回数が２００遊技である場合において、５００遊技が内部的に上乗せされたときは、残り遊技回数について、正しい値（上乗せ後の残り遊技回数）を表示せず、他の表示に切り替える例である。例２では、残り遊技回数について、「祝」や「おめでとう」と表示することが挙げられる。その他に、「？」のように表示することが挙げられる。
【０６５２】
例２では、ＡＴの消化遊技回数と残り遊技回数の合計が「１５００」以下であるときは、残り遊技回数を表示しているが、さらに上乗せが行われることにより、ＡＴの総遊技回数が「１５００」を超えると、残り遊技回数の表示を、遊技者が把握できるように表示しない。ＡＴの残り遊技回数の表示が具体的な数値から、数値以外の表示になったことにより、上乗せが行われたことを遊技者は把握することができる。ただし、ＡＴの残り遊技回数については具体的な数値を表示しないので、遊技者は、ＡＴの残り遊技回数を把握することができない。
【０６５３】
なお、上乗せ前に、ＡＴの消化遊技回数「１２００」、残り遊技回数「２００」の場合において、「５００」を上乗せしたときは、カウンタ上では、ＡＴの残り遊技回数を「７００」としてもよく、あるいは「３００」としてもよい。
また、ＡＴの残り遊技回数の表示が「祝」や「おめでとう」となった場合には、上限の１５００回までＡＴが継続することが確定する仕様であるときは、「１５００−ＡＴの消化遊技回数」を遊技者が計算することで、ＡＴの残り遊技回数を把握することが可能となる。
さらにまた、「祝」や「おめでとう」の表示により、ＡＴの総遊技回数が「１５００」を超えたことを遊技者に知らせ、かつ、それ以上の上乗せは行われないことを示す役割を果たすものとなる。
【０６５４】
例３は、例２と同様に、ＡＴの消化遊技回数「１２００」、残り遊技回数「２００」である場合において、「５００」が上乗せされた例を示している。そして、例３では、（図５５では表示していないが、）ＡＴの残り遊技回数が「＋１００」され、「３００」となっている。すなわち、今回の上乗せにより、ＡＴの総遊技回数が「１５００」に到達したこととなる。
【０６５５】
例３では、ＡＴの総遊技回数が「１５００」以上になったときは、ＡＴの消化遊技回数及び残り遊技回数の双方の表示を中止し、エンディング演出（ムービー）に差し替えるものである。エンディング演出は、少なくとも複数遊技（たとえば数十遊技）継続するものであり、ＡＴの消化遊技回数が「１５００」に到達するまで実行される。ＡＴの消化遊技回数が「１５００」に到達する前に、予め用意されたエンディング演出の最終映像に到達したときは、その最終映像を表示し続けるか、又はエンディング演出の最初に戻り、映像を繰り返す方法が挙げられる。
エンディング演出を出力することにより、それ以上の遊技回数の上乗せは行われないことを遊技者に知らせる役割を果たすことができる。
【０６５６】
例４は、例２で示したように、ＡＴの消化遊技回数のみが表示され、残り遊技回数が「祝」等と表示された場合には、上述したように、遊技者は、ＡＴの残り遊技回数を把握できないが、たとえばＡＴの残り遊技回数が「１０」となったときは、「あと１０遊技で終了します」のように、ＡＴが１５００遊技を超えて実行されない旨の遊技情報を表示する
ものである。なお、例４で示す「残り１０遊技」は例示であり、残り何遊技になったときに当該遊技情報の表示を開始するかについては任意である。なお、ＡＴの遊技回数が「１５００」を超えて実行されない旨の遊技情報を表示することにより、遊技者は、ＡＴの残り遊技回数を知ることができる。
なお、例４は、例１〜例３との組合せで使用することも可能である。
【０６５７】
また、１５００遊技を超える上乗せが発生した場合には、上乗せ演出そのものを、「おめでとう」や「祝」等で表示してもよい。
さらにまた、１５００遊技を超える上乗せが発生した場合には、１５００遊技を超える上乗せが発生したときにだけ表示可能となる特典画像を表示してもよい。
さらに、「１５００遊技を超える上乗せの発生」を、マイスロ遊技におけるミッションに設定してもよい。たとえば、「１５００遊技を超える上乗せの発生」を所定回数発生させたときはミッション達成とし、遊技者に何らかの特典を付与する。
【０６５８】
このように、１５００遊技を超える上乗せが発生しても、その上乗せ分の遊技を実行することはできないが、それに代えて、遊技者のモチベーション低下を防止するための特典（利益）を設定しておくことが好ましい。
特に、１５００遊技を超える上乗せの発生時には、レア役に当選したような場合が想定されるが、レア役当選時に、総遊技回数が「１５００」以上になっていることを理由に何ら演出を出力しないのは不自然だからである。
なお、「マイスロ遊技」とは、たとえば「特開２０１６−１０４４４２号公報」の段落番号「０６８０」等に記載のようなものである。
【０６５９】
図５６は、第３実施形態において、ＡＴ遊技回数の増加に伴い、演出等がどのように変化するかを説明する図である。
なお、第３実施形態では「ＡＴ＝有利区間」としているので、有利区間（ＡＴ）中は、獲得枚数が増加し続ける。そして、図５６の例では、グラフの簡素化のため、遊技回数が「０Ｇ」から「１５００Ｇ」までＡＴが継続し、獲得枚数が増加し続ける例としている。
図５６中、（ａ）は、ＡＴ遊技回数と演出との関係を示す図である。
図５６において、横軸はＡＴ遊技回数を示し、縦軸は獲得枚数を示す。（ａ）の例は、図５５の例２で示すように、ＡＴ（有利区間）の消化遊技回数が「１２００」となったときに、５００遊技が上乗せされた例である。
【０６６０】
ＡＴは、有利区間での遊技回数が１５００遊技に到達したときは、その時点で残り遊技回数を有しているときであっても、有利区間の終了と同時に終了する。
また、上乗せ演出は、１２００遊技までは行われるが、５００遊技の上乗せに当選したときは、当該当選に対する上乗せ演出は行わない。また、その後にさらなる上乗せに当選したとしても、その上乗せ演出は行わない。
【０６６１】
これに対し、ＡＴ中のＡＴに関する演出は、有利区間での遊技回数が１５００遊技になるまで継続する。また、ＡＴの消化遊技回数や残り遊技回数の表示は、１２００遊技までは行うが、１２００遊技目で５００遊技の上乗せに当選した時点で、図５５の例２のようにＡＴ残り遊技回数の表示を中止するか、又は図５５の例３のようにＡＴの消化遊技回数及び残り遊技回数の双方の表示を中止し、他の表示（図５５の例２に示す「祝」や、例３に示すエンディング演出など）に切り替える。
【０６６２】
図５６（ｂ）は、ＡＴが「１５００」遊技続く場合に、ＡＴ遊技回数の消化に伴い、（１）上乗せ抽選確率を徐々に低くする例（図中、実線で示す）と、（２）指示頻度を徐々に少なくする例（図中、点線で示す）とを示す図である。
上記（１）は、たとえば図４７（ｃ）で示したように、ＡＴ遊技回数が「１０００」遊
技未満までは抽選テーブルＡを使用し、「１０００」遊技以上となったときは、抽選テーブルＢを使用したり、あるいは、図５０（ｃ）に示すように、ＡＴ遊技回数が「１０００」遊技未満までは、当選役に対応するグレードで上乗せ抽選を行うが、「１０００」遊技以上となったときは、当選役のグレードを低くして上乗せ抽選を行う例に相当する。
【０６６３】
また、（１）の例は、ＡＴ遊技回数が「５００」遊技未満のときは、上乗せ抽選確率を高確率とし、「５００」遊技以上「１０００」遊技未満のときは、上乗せ抽選確率を通常確率とし、「１０００」遊技以上のときは、上乗せ抽選確率を低確率としたものである。なお、ＡＴの上乗せ確率を、遊技回数の消化に伴って徐々に低下させたとしても、ＡＴの残り遊技回数を有する限りにおいては、遊技回数に対する獲得枚数の増加率は変化しないので、そのグラフは、図５６（ａ）と同様となる。
【０６６４】
これに対し、（２）の例は、ＡＴ遊技回数の消化に応じて、指示頻度を徐々に低くするように制御したものである。
ここで、「指示頻度」とは、ＡＴ中に、小役Ｂ群又は小役Ｃ群（押し順ベル）に当選したときに、どの程度の頻度で指示機能を作動させるか（正解押し順を表示するか）を定めたものである。たとえば、ＡＴ遊技回数が「５００」遊技未満のときは、指示頻度を１００％（指示頻度「高」）とし、「５００」遊技以上「１０００」遊技未満のときは、指示頻度を９０％（指示頻度「中」）とし、「１０００」遊技以上のときは、指示頻度を８０％（指示頻度「低」）に設定すること等が挙げられる。
【０６６５】
なお、たとえば指示頻度が９０％のときは、小役Ｂ群又は小役Ｃ群（押し順ベル）に、指示機能作動させるか否かの抽選（９０％の確率で当選）を実行し、この抽選に当選したときに、指示機能を作動させる。
また、指示頻度が１００％未満であるときに、ＲＴを昇格又は維持するためのリプレイ重複当選となったときは、正解押し順を常に指示してもよく、あるいは、押し順ベル当選時と同一頻度で、指示するか否かを決定してもよい。
【０６６６】
リプレイ重複当選時に指示機能が作動しないと、不利なＲＴに転落する場合がある。たとえば第１実施形態（図２２）において、ＲＴ３中のリプレイＣ群当選時にリプレイ０３が表示され、ＲＴ２に転落するような場合である。
また、第１実施形態のように、ＲＴ３においてパターン図柄が表示されたときはＲＴ２に転落する。したがって、第１実施形態のような例では、押し順ベル当選時に指示機能が作動しないと、不利なＲＴに転落する場合がある。
ＡＴ遊技回数の消化に伴い、指示頻度を徐々に低下させると、押し順ベル当選時に押し順不正解となる場合が徐々に増加するので、獲得枚数の増加は、指示頻度１００％のときと比べて、増加しにくくなる。図５６（ｂ）の（２）は、この状態を示している。
【０６６７】
なお、第３実施形態では「ＡＴ＝有利区間」とした。
これに対し、上述した第１実施形態や後述する第４実施形態等のように、有利区間であるが非ＡＴ期間（前兆、ＣＺ、引戻し期間、特別遊技等。以下同じ。）である場合を有することは、もちろんである。
たとえば、有利区間を開始し、上記の非ＡＴ期間を「ｎ」遊技実行した後、ＡＴを開始したような場合である。
この場合には、ＡＴの開始時に、有利区間は、既に「ｎ」遊技を消化している。
この場合において、図５５のように消化遊技回数等を画像表示する場合には、「ｎ」遊技の一部又は全部を含めて有利区間の消化遊技回数を表示する場合（例１）と、「ｎ」遊技の消化については内部のカウンタ（図４３等で示した上限カウンタ等）には反映するが、画像表示は行わない場合（例２）とが挙げられる。
例１の場合は、ＡＴ以外の一部又は全部の有利区間の消化遊技回数を遊技者に表示する
仕様となり、例２の場合には、ＡＴの消化遊技回数のみを遊技者に表示する仕様となる。
さらに例１の場合には、ａ）有利区間の消化遊技回数のみを表示する（ＡＴの消化遊技回数を表示しない）場合と、ｂ）有利区間の消化遊技回数及びＡＴの消化遊技回数の双方を表示する場合が挙げられる。
【０６６８】
さらに、第３実施形態では、たとえば図５６（ｂ）で示したように、遊技回数が「５００」未満では上乗せ抽選確率を高確率とし、遊技回数が「５００」以上「１０００」未満では上乗せ抽選確率を通常確率とし、遊技回数が「１０００」以上では上乗せ抽選確率を低確率とした。
ここで、上記と同様に、有利区間に移行した後、６００遊技の非ＡＴ期間を経てＡＴを開始したと仮定する。
なお、有利区間の開始から６００遊技まで、指示機能作動遊技がほとんど実行されなかったときは、図５６のグラフは、遊技回数の消化とともに、獲得枚数が減少していくグラフ（右下下がり）となる。そして、６００遊技からＡＴが開始されると、６００遊技を境として獲得枚数が増加に転じるグラフ（右上上がり）となる。
【０６６９】
上記例においては、ＡＴ開始時に既に有利区間は６００遊技を消化しているので、ＡＴ開始時における有利区間の最大残り遊技回数は９００遊技である。したがって、この例を図５６（ｂ）にあてはめると、たとえば、ＡＴ消化遊技回数が「３００」未満では上乗せ抽選確率を高確率とし、ＡＴ消化遊技回数が「３００」以上「６００」未満では上乗せ抽選確率を通常確率とし、ＡＴ消化遊技回数が「６００」以上では上乗せ抽選確率を低確率に設定することが挙げられる。
【０６７０】
さらにまた、上記と同様に、有利区間に移行した後、６００遊技の非ＡＴ期間を経てＡＴを開始した場合において、たとえば図４７の「（ｃ）上乗せ抽選」では、上乗せカウンタが規定数「６００」以上であるとき（ステップＳ４５１で「Ｙｅｓ」）は、抽選テーブルＢをセットすること等が挙げられる。
ここで、規定数を「６００」としたのは、上述のようにＡＴ開始時における有利区間の最大残り遊技回数が「９００」遊技であるときに、その「２／３」の遊技回数消化時点を閾値に設定したものである。
このように、有利区間が必ずしもＡＴでない場合、たとえば有利区間の開始時にはＡＴを開始せず、所定遊技回数を経てＡＴを開始するような場合に、上乗せ期待値（上乗せ抽選確率等）をＡＴ遊技回数の消化に基づいて変化させるときは、有利区間の残り遊技回数も加味した設定を行う必要がある。
【０６７１】
＜第４実施形態＞
続いて、第４実施形態について説明する。
図１に示すように、第１実施形態において、メイン制御基板５０は、外部信号送信手段７０を備え、外部集中端子板１００に対し、外部信号（「外端」と称される場合もある）を送信する。第４実施形態では、具体的に、どのような外部信号を出力し、どのようなタイミングでオン／オフするかを特徴とする。
また、第４実施形態におけるＢＢは、１実施形態の１ＢＢＡや１ＢＢＢ等であり、ＢＢ遊技は、１ＢＢＡ遊技や１ＢＢＢ遊技等である。
【０６７２】
図５７は、第４実施形態における外部信号のタイムチャートの例１（上段）及び例２（下段）を示す図である。また、図５８は、外部信号のタイムチャートの例３を示す図である。
図５７及び図５８の例では、外部信号として、ＢＢ作動中（ＢＢ遊技中）であることを示す外部信号１と、ＡＴ中であることを示す外部信号２とを出力する。なお、これらの外部信号以外には、遊技者に有利な状態であることを示す外部信号（たとえば、ＡＴ中又は
特別遊技中のいずれか一方を満たすときはオンとなる信号）を設けることも可能である。
【０６７３】
第３実施形態では、有利区間の開始と同時にＡＴを開始し、ＡＴの終了と同時に有利区間を終了するものであった。これに対し、第４実施形態では、有利区間を開始してもＡＴを直ちに開始するとは限らず、たとえば有利区間中にＡＴの開始条件を満たしたときはＡＴを開始するものとする。ただし、ＡＴが終了したときは有利区間を終了する点は、第３実施形態と同様である。
【０６７４】
図５７の例１は、有利区間を開始した後、所定遊技回数の経過後にＡＴを開始したものである。ＡＴが開始されると、ＡＴ信号を意味する外部信号２をオンにする。そして、ＡＴ中にＢＢに当選し、ＢＢ遊技を開始したとする。ＢＢ遊技の開始に伴い、ＢＢ遊技中であることを示す外部信号１をオンにする。なお、ＢＢ遊技の開始に基づいて、ＡＴは中断され、ＢＢ遊技の終了後にＡＴが再開される。ただし、外部信号２は、ＢＢ遊技中もオンの状態を維持する。
ＢＢ遊技が終了すると、外部信号１をオフにする。その後、ＡＴが終了すると、外部信号２がオフにされる。ＡＴの終了に伴って、有利区間も終了する（有利区間表示ＬＥＤ７７が消灯する）。この例では、有利区間の上限である１５００遊技到達前にＡＴ及び有利区間が終了した例である。
なお、有利区間の上限である１５００遊技に到達したときは、その時点でＡＴの残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間及びＡＴを終了する。
【０６７５】
図５７の例２において、有利区間を開始した後、所定遊技回数の経過後にＡＴを開始した点は例１と同一である。また、ＡＴ中にＢＢ遊技に移行した点についても例１と同一である。そして、例２は、ＢＢ遊技中に、有利区間の終了条件を満たした例である。このため、有利区間の終了条件に到達したときは、ＢＢ遊技は未だ終了していない。そして、有利区間の終了条件の経過後、ＢＢ遊技が終了している。
【０６７６】
この場合に、ＢＢ遊技中を示す外部信号１及びＡＴ中であることを示す外部信号２のいずれも、ＢＢ遊技終了時までオンとしている。そして、ＢＢ遊技の終了に伴って、外部信号１及び外部信号２をオフにする。なお、有利区間は、有利区間の終了条件を満たすことにより終了するのはもちろんであるので、有利区間の終了時に、有利区間表示ＬＥＤ７７も消灯する。また、ＡＴは、有利区間内で実行されるものであるので、有利区間の終了に伴ってＡＴも終了することとなる。
このように、例２では、ＡＴは、有利区間の終了条件到達により終了するが、外部信号２については、有利区間の終了条件を経過した後もオンにする例である。これにより、外部信号２の出力を、不自然なタイミングでオフになることをなくすことができる。
【０６７７】
なお、例２のように、ＢＢ遊技中に有利区間の終了条件を満たす例としては、たとえば第１に、ＡＴ開始時に予めＡＴの遊技回数を設定し、その遊技回数は、ＢＢ遊技中であっても減算されるような場合が挙げられる。また第２に、ＢＢ遊技中に有利区間の上限（１５００遊技）に到達した場合が挙げられる。たとえばＡＴの遊技回数を「５０」に設定してＡＴを開始したとき、そのＡＴ中にＢＢ遊技に移行したときは、ＡＴの遊技回数のカウントを中断することが挙げられる。しかし、有利区間の上限「１５００」遊技のカウントについては、ＢＢ遊技中も継続される。
【０６７８】
図５８に示す例３は、図５７の例１と同様に、有利区間の開始後、所定遊技回数の経過後にＡＴが開始される例である。ＡＴが開始されると、外部信号２がオンとなる。なお、例３では、有利区間中にＢＢに当選しない（ＢＢ遊技に移行しない）ものとする。
また、例３は、ＡＴ中に遊技回数の上乗せが行われ、有利区間の上限である１５００遊技到達時にもＡＴの残り遊技回数を有する例である。有利区間の上限である１５００遊技
到達時にＡＴの残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間及びＡＴを終了する。これに基づき、有利区間の上限である１５００遊技到達時に、外部信号２をオフにする。
【０６７９】
なお、有利区間の終了間際で特別役に当選した場合において、特別役内部中のまま有利区間の１５００遊技を終了したときは、その特別役が入賞して移行する特別遊技中は、「有利区間中の特別遊技が何回目」というような演出を出力することができない。有利区間の１５００遊技到達により、有利区間に関するデータがリセットされるためである。しかし、実際の有利区間は終了するが、演出の見た目上は、特別遊技中においても、有利区間（ＡＴ）が継続しているかのような演出を出力することは可能である。
【０６８０】
なお、有利区間の終了時に、メイン制御基板５０側で記憶している有利区間に関するデータはクリアするが、サブ制御基板８０側で記憶している有利区間に関するデータ（メイン制御基板５０から送信されてくるコマンドに基づいて記憶しているデータ）については、クリアする場合とクリアしない場合とが挙げられる。
クリアしない場合には、特別遊技中に、有利区間中の遊技回数について、「１５００」を超えた数値を表示することも可能となる。
また、有利区間の終了間際に特別役に当選した場合において、エンディング演出のような演出を出力していたときは、そのエンディング演出を中止し、直ちに特別役の当選を告知してもよい。
【０６８１】
＜第５実施形態＞
続いて、第５実施形態について説明する。第５実施形態は、遊技状態（ＲＴ又は制御状態）の移行に伴って、ＡＴを開始したり、ＡＴを終了するものである。第５実施形態では、以下の例１及び例２について説明する。
図５９は、第５実施形態の例１におけるＲＴ移行を示す図であり、第１実施形態の図２２に対応する図である。
第５実施形態の例１では、ＢＢ遊技の開始時と同時に有利区間を開始する。したがって、図中、１ＢＢＡ作動中及び１ＢＢＢ作動中は、有利区間となっている。
また、１ＢＢＡ作動終了時及び１ＢＢＢ作動終了時のいずれも、非ＲＴに移行する（この点で第１実施形態と異なる）。
【０６８２】
非ＲＴは、有利区間を維持する。また、非ＲＴでは、リプレイＡ単独を抽選せず、かつ、（第１実施形態のＲＴ３のように）リプレイＣ群の抽選を行う。リプレイＣ群当選時には、指示機能を作動させない。したがって、遊技者のストップスイッチ４２の操作（運）により、リプレイ０１又はリプレイ０３が入賞する。そして、リプレイ０１が入賞したときはＲＴ５（第５実施形態で新規に設けたＲＴ）に移行し、リプレイ０３が入賞したときはＲＴ２に移行する。
【０６８３】
なお、非ＲＴにおいてリプレイＣ群に当選したときは、常に指示機能を作動させなくてもよく、常に指示機能を作動させてもよい（リプレイ０１を入賞させるための押し順を表示する）。あるいは、リプレイＣ群の当選時に指示機能を作動させるか否かを抽選によって決定してもよい。
または、１ＢＢＡの作動終了に基づき非ＲＴに移行したときは、リプレイＣ群の当選時に指示機能を作動させ、１ＢＢＢの作動終了に基づき非ＲＴに移行したときは、リプレイＣ群の当選時に指示機能を作動させない、等としてもよい。
【０６８４】
ＲＴ５は、有限ＲＴであって、５０遊技継続する。ＲＴ５で５０遊技を消化したときはＲＴ２に移行する。
そして、第５実施形態では、ＲＴ５を有利区間かつＡＴを実行する。一方、非ＲＴ又はＲＴ５からＲＴ２に移行したときは、通常区間（非ＡＴ）とする。
このため、非ＲＴ（有利区間かつ非ＡＴ）においてリプレイ０１が入賞したときは、次回遊技からＲＴ５に移行し、有利区間かつＡＴ（５０遊技）を実行する。そして、５０遊技を消化したときは、ＲＴ２（通常区間かつ非ＡＴ）に移行する。
一方、非ＲＴ（有利区間かつ非ＡＴ）においてリプレイ０３が入賞したときは、次回遊技からＲＴ２（通常区間かつ非ＡＴ）に移行する。
そして、ＲＴ２では、有利区間かつＡＴの抽選が行われる。
【０６８５】
図６０は、上記のＲＴ移行とＡＴとの関係を示すタイムチャートである。（ａ）は、ＡＴに移行した例を示している。なお、図６０の例は、ＲＴ２で１ＢＢに当選し、ＲＴ４（内部中）を経由することなく１ＢＢ遊技に移行した例を示している。ＲＴ２から１ＢＢ遊技に移行すると、有利区間を開始する。そして、１ＢＢ遊技が終了すると、非ＲＴに移行し、この非ＲＴにおいてリプレイ０１が入賞すると、ＲＴ５に移行する。ＲＴ５では、５０遊技のＡＴを実行する。５０遊技のＡＴを終了すると、有利区間及びＡＴを終了し、ＲＴ２に移行する。
これに対し、同図（ｂ）の例では、１ＢＢ遊技が終了して非ＲＴに移行し、この非ＲＴにおいてリプレイ０３が入賞した例である。この場合にはＲＴ５（ＡＴ）に移行せず、ＲＴ２に移行し、有利区間を終了する。
【０６８６】
図６１は、第５実施形態の例２（（ａ）〜（ｃ））を示す図である。
第５実施形態では、上述したように、有利区間及びＡＴの開始及び終了は、ＲＴ（抽選状態）、又はメイン制御基板５０で制御・管理される制御状態（ＲＴが異なるか同一かは不問）の移行によるものであり、上述した図６０の例１では、ＲＴ移行により有利区間及びＡＴを開始し、ＲＴ移行により有利区間及びＡＴを終了するものである。
これに対し、図６１の例２では、制御状態の移行によって有利区間及びＡＴを開始し、さらに、制御状態の移行によって有利区間及びＡＴを終了するものである。
【０６８７】
図６１中、（ａ）は、状態１〜状態３の制御状態を備える。この例では、状態１及び状態２が有利区間であり、状態３が通常区間である。
状態１〜状態３は、第１実施形態（図２２）においてＲＴ２とＲＴ３とを行き来しているときの状態が主となる。状態３は、いわゆる通常中であり、状態２は、前兆又はＡＴ終了後の引き戻し期間であり、状態１は、ＡＴである。
【０６８８】
状態３（通常）では、有利区間の抽選が実行される。有利区間の抽選は、たとえば第１実施形態で示したものと同様である。そして、状態３において有利区間に当選し、有利区間に移行すると、状態２である前兆に移行する。したがって、前兆に移行したときは、有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯する。
前兆は、ＡＴが開始されるまでの準備期間に相当し、たとえば状態３から状態２への移行時に前兆の遊技回数が決定され、状態２である前兆には、その遊技回数を消化するまで滞在する。なお、前兆中は、指示機能は作動しない。そして、状態２（前兆）の遊技回数を消化すると、次回遊技から状態１であるＡＴに移行する。状態１（ＡＴ）中は、指示機能が作動する。
【０６８９】
また、状態１（ＡＴ）は、状態１（ＡＴ）の終了条件を満たすまで継続する。状態１（ＡＴ）の遊技回数は、たとえば「５０」のように固定にしてもよく、あるいは、第３実施形態で示したように、上乗せ可能としてもよい。
そして、状態１（ＡＴ）の終了条件を満たすと、状態２であるＡＴの引戻し期間に移行する。この引戻し期間は、最大遊技回数が予め定められている（たとえば「２０」遊技）。
【０６９０】
この状態２の期間（引戻し期間）中に所定の条件を満たすと（たとえばレア役に当選し
たとき、又はたとえばレア役に当選したときに実行されるＡＴ抽選に当選したときは）、状態１（ＡＴ）に移行する。これに対し、状態２である引戻し期間中に前記所定の条件を満たさないときは、状態３である通常に移行する。そして、状態３への移行と同時に有利区間を終了し、通常区間に移行する。
以上のように、状態３である通常中を通常区間とし、それ以外の状態１及び状態２を有利区間に設定し、有利区間に移行したときは、移行条件を満たしたか否かに応じて、ＡＴ（状態１）に移行させたり、状態２（ＡＴの引戻し期間）に移行させる。
【０６９１】
なお、図６１（ａ）の例において、ＡＴ移行回数に上限を設定することも可能である。たとえば、ＡＴの上限回数を「５」に設定したときは、５回目のＡＴ終了後は、ＡＴ引戻し期間（状態２）に移行することなく、状態１から状態３に移行させる。そして、ＡＴ及び有利区間を終了させるようにすることも可能である。
【０６９２】
図６１（ｂ）は、制御状態として、ＡＴ、ＣＺ（チャンスゾーン）、前兆、及び通常を有する。
そして、通常は、通常区間であり、前兆、ＣＺ、ＡＴは、有利区間である。
まず、通常中は、第１実施形態等と同様に有利区間への移行抽選を行い、有利区間に当選したときは、次回遊技から、有利区間に移行させるとともに前兆を開始する。前兆は、最大３２遊技である（前兆の遊技回数は抽選で決定される）。そして、前兆の遊技回数を消化した後、ＣＺに移行する。ＣＺは、ＡＴへの移行条件を満たすか、又はＣＺの終了条件を満たすまで実行される。ＣＺ中にＡＴへの移行条件を満たしたときはＡＴに移行する。また、ＣＺ中にＡＴへの移行条件を満たす前にＣＺの終了条件を満たしたときは通常に移行する。
【０６９３】
具体的には、ＣＺ中にＡＴに移行する条件として、たとえば（ａ）当選役に応じた移行抽選に当選した場合、（ｂ）当選役にかかわらず遊技毎に行う移行抽選に当選した場合、（ｃ）予め定められた特定役に当選した場合、（ｄ）予め定められた特定役の当選回数が規定回数を超えた場合、（ｅ）特定のＲＴに移行した場合、（ｆ）所定の特別役に当選した場合など、遊技性に応じた種々の移行条件を定めることができる。
また、ＣＺの終了条件も同様に、（ａ）ＣＺ中にＡＴへの移行条件を満たさなかった場合、（ｂ）特定の転落役に当選した場合、（ｃ）当選役にかかわらず遊技毎に行う転落抽選に当選した場合など、遊技性に応じた種々の終了条件を定めることができる。
さらに、ここで挙げたＣＺ中のＡＴへの移行条件とＣＺの終了条件は、互いに逆の条件として設定してもよい。
【０６９４】
ＡＴは、上記（ａ）と同様に実行される。そして、ＡＴの終了条件を満たすと、ＣＺに移行する。ＡＴ終了後のＣＺは、上記（ａ）の引戻し期間に位置づけられる。このＣＺ中に再度ＡＴへの移行条件を満たせばＡＴに移行できるが、ＡＴへの移行条件を満たすことなくＣＺの終了条件を満たしたときは、通常に移行する。この通常への移行と同時に有利区間を終了し、通常区間に移行する。
【０６９５】
なお、指示機能作動遊技を実行するのは、原則としてＡＴ中であるが、図６１（ａ）の状態２中、又は図６１（ｂ）のＣＺや前兆中も有利区間であるので、指示機能作動遊技を実行することが可能である。
特に、有利区間に移行した後、最低１回の指示機能作動遊技を実行する必要があることから、図６１（ａ）の例では状態３から移行した状態２（前兆）中に、最初に小役Ｂ群に当選した遊技を指示機能作動遊技とすることが挙げられる。
同様に、図６１（ｂ）の例では、前兆の３２遊技以内の中で、最初に小役Ｂ群に当選した遊技を指示機能作動遊技とすることが挙げられる。
【０６９６】
図６１（ｃ）は、同図（ｂ）と同様に、通常、前兆、ＣＺ、ＡＴの制御状態を有する例である。ただし、この例では、（ｂ）と異なり、ＡＴに移行できなかった例を示している。
図中（ｃ）に示すように、通常から前兆に移行すると、所定遊技回数（最大３２遊技）を経てＣＺに移行する。このＣＺ中にＡＴへの移行条件を満たせば（ｂ）に示すようにＡＴに移行するが、ＡＴへの移行条件を満たす前にＣＺの終了条件を満たしたとき（たとえば所定遊技回数（３２遊技）の消化）は、引戻し期間に移行する。引戻し期間では、再度、ＣＺへの移行抽選を行い、通常への移行条件（たとえば所定遊技回数（３２遊技）の消化）を満たす前にＣＺへの移行条件を満たしたときはＣＺに移行する（図中（ｃ）は再度ＣＺに移行した例（引戻し成功例）を示す）。
【０６９７】
そして、ＣＺ中は、上述したように、ＡＴへの移行抽選を行うが、ＡＴへの移行条件を満たす前にＣＺの終了条件を満たしたときは、再度、引戻し期間に移行する。そして、図中（ｃ）の例は、２回目の引戻し期間において、ＣＺへの移行条件を満たす前にＣＺの終了条件（たとえば所定遊技回数（３２遊技）の消化）を満たし（引戻し失敗）、通常に移行した例である。
【０６９８】
以上のようにして、第５実施形態では、ＲＴ移行に伴って有利区間の開始及び終了を制御し、有利区間中は、自由にＡＴ等を実行することができる。
あるいは、ＲＴと関連しない複数の制御状態を設け、通常に相当する制御状態を通常区間とし、この通常中に有利区間への移行抽選を行い、有利区間への移行抽選に当選したときは、有利区間に相当するいずれかの制御状態に移行させる。そして、有利区間に相当する制御状態では、その終了条件を設定しておき（たとえば、所定遊技回数の消化）、有利区間に相当する他の制御状態に移行させるか、又は有利区間を終了して通常区間に相当する制御状態に移行させる。
【０６９９】
なお、図６１の例において、ＡＴを実行する場合、リプレイ高確率のＲＴでＡＴを実行すれば、ＡＲＴを実行することができる。このため、たとえば第１実施形態のＲＴ移行において図６１の例を実現する場合には、ＡＴへの移行条件を満たしたときは、ＲＴ２においてリプレイＢ群当選時に指示機能を作動させ、リプレイ０２を表示させる押し順を表示し、ＲＴ３に移行させることが挙げられる。
【０７００】
このように、有利区間の終了条件を任意に定めることで、複数の制御状態（前兆、ＣＺ、ＡＴ）を自由に設計することができる。また、図６０及び図６１で示した例に限らず、これらを全て組み合わせることも可能である。さらにまた、１回の有利区間における終了条件を複数設定することも可能であり、そのようにすれば、より幅広い遊技性を設計することができる。
たとえば、図６０（ａ）の例は、有利区間中に実行するＲＴ５の遊技回数が５０遊技に到達することで有利区間が終了することを示している。
また、図６０（ｂ）の例は、非ＲＴ中にリプレイ０３が表示されることにより非ＲＴからＲＴ２へ移行することで有利区間が終了することを示している。すなわち、図６０の例では、有利区間の終了条件として「ＲＴ５で５０遊技の消化」と、「非ＲＴからＲＴ２への移行」の２つが設定されていることとなる。換言すると、非ＲＴを、ＡＴ（ＲＴ５）に昇格するか又は通常（ＲＴ２）に転落するかのＣＺのように位置づけている。大きな概念では、特定のＲＴ移行を契機として有利区間を終了させる仕様となっている。
【０７０１】
さらにまた、図６１の例は、どのＲＴに滞在しているかにかかわらず、制御状態に応じて有利区間及び通常区間を移行させるものである。
図６１（ａ）の例は、状態１及び状態２（前兆又はＡＴ引戻し期間）が有利区間であり、状態３が通常区間に設定されている。そして、状態３から状態１又は状態２に移行する
ことで有利区間が開始し、状態１又は状態２から状態３に移行することで有利区間が終了することを示している。
同様に、図６１（ｂ）及び（ｃ）の例は、制御状態の通常が通常区間であり、制御状態の前兆、ＣＺ、及びＡＴが有利区間である。そして、通常から前兆、ＣＺ、又はＡＴに移行することで有利区間が開始し、前兆、ＣＺ、又はＡＴから通常に移行することで有利区間が終了することを示している。
【０７０２】
このように、図６１の例では、制御状態が通常のときは通常区間であるが、制御状態が通常と異なる状態となれば、有利区間を実行することとなる。ただし、有利区間中であっても前兆やＣＺ等にはＡＴは実行されず、ＡＴが実行されるためには前兆やＣＺ等でＡＴの移行条件を満たす必要がある。一方、ＡＴからＣＺに転落したり（図６１（ｂ））、ＣＺから引戻し期間（前兆）に転落しても（図６１（ｃ））、有利区間は終了しない。有利区間が終了するのは、制御状態が通常に移行したときである。
【０７０３】
また、図６０及び図６１で説明した例の他に、以下の例を挙げることができる。
（１）第１有限ＲＴ（２０遊技）及び第２有限ＲＴ（６０遊技）を設け、有利区間の終了条件を、第１有限ＲＴ又は第２有限ＲＴの消化に設定した例
このような有利区間の終了条件を設定することにより、たとえば有利区間中の非ＲＴから２０遊技の第１有限ＲＴに移行する場合と、６０遊技の第２有限ＲＴに移行する場合を設けることにより、遊技者に対する利益を異ならせることができる。
より具体的には、有利区間中の非ＲＴにおいて特定リプレイを抽選し、特定リプレイ当選時の押し順により、第１有限ＲＴに移行する図柄組合せ、又は第２有限ＲＴに移行する図柄組合せを表示させる。そして、特定リプレイ当選時に、遊技者が操作した押し順に応じて、２０遊技の第１有限ＲＴ又は６０遊技の第２有限ＲＴに移行させることにより、いずれの有限ＲＴに移行したかで、約３倍の利益差を発生させることが可能な遊技性にすることができる。
【０７０４】
また、非ＲＴ中の特定リプレイ当選時に、メイン制御基板５０によって遊技者に対して押し順を報知してもよい。その場合、非ＲＴ中の特定リプレイ当選より前の当選役や遊技状況を考慮して、第１有限ＲＴと第２有限ＲＴとのどちらに移行する押し順を報知するかを決定する仕様が考えられる。このとき、特定リプレイの当選確率は、設定差を有するものでも、設定差を有さないものでも、いずれでもよい。
さらには、有利区間の終了条件を、第１有限ＲＴの消化だけに定め、第２有限ＲＴの消化では有利区間を終了しないように設定することが挙げられる。これにより、非ＲＴから６０遊技の第２有限ＲＴに移行した場合は、その６０遊技の消化後も有利区間を終了させず、再び非ＲＴへ移行させることで、第２有限ＲＴと非ＲＴとをループさせるような遊技性が考えられる。
【０７０５】
この場合、非ＲＴから第１有限ＲＴに移行した場合は２０遊技の有限ＲＴを消化したときに有利区間が終了するが、非ＲＴから第２有限ＲＴに移行した場合には、６０遊技の有限ＲＴを消化した後、再び非ＲＴから第２ＲＴに移行する期待感を与えることができる。上述したように、有利区間中に設定差を有する役の当選により、有利区間の上乗せを行うことはできないが、このような遊技性の場合に、仮に、特定リプレイに設定差を有する場合であっても、遊技回数の異なる有限ＲＴへの移行役としての役目しか持たないので、問題はない。このように、有利区間の終了条件を工夫することで、設定差を有する当選役による実質的な２０遊技又は６０遊技の上乗せ（２０遊技の第１有限ＲＴへの移行、又は６０遊技の第２有限ＲＴへの移行）を実現することが可能となる。
【０７０６】
（２）有利区間の終了条件を、ＣＺの消化、又は特別遊技の終了後における非ＲＴからＲＴ１への移行に設定した例
このような有利区間の終了条件を設定することにより、たとえば有利区間中に最大３２遊技のＣＺを実行し、このＣＺのクリア条件を特別役の当選に定める。そして、ＣＺ中に特別役に当選しないまま３２遊技を消化すると有利区間が終了する。一方、ＣＺ中に特別役に当選すると、特別遊技を終了した後、非ＲＴに移行させ、その非ＲＴでは、上記（１）の例と同様に特定リプレイを抽選し、特定リプレイ当選時の押し順により、ＲＴ１に移行する図柄組合せ、又はＲＴ２に移行する図柄組合せを表示させる。
【０７０７】
そして、「特別遊技の終了後、非ＲＴからＲＴ１に移行したこと」を、有利区間の終了条件に設定する。したがって、特定リプレイ当選時に、押し順によってＲＴ１に移行すると、有利区間は終了する。これに対し、特別遊技の終了後、非ＲＴからＲＴ２に移行したときは、ＡＴを開始する。ここで、制御状態や当選役に応じて、設定差を有さない特定リプレイの当選時に、ＲＴ２に移行する押し順を報知することができる。このことは、ＣＺ中に当選する特別役は、設定差を有さない特別役に限られず、設定差を有する特別役であってもよいことを意味している。有利区間中のＣＺ中に、設定差の有無にかかわらず特別役に当選することで、実質的にＡＴを付与することが可能な遊技性（特別遊技の終了後の非ＲＴ中に当選した特定リプレイで、ＲＴ２に移行する図柄組合せが表示される押し順を報知すること）を実現可能となる。
【０７０８】
さらに、上述した（１）及び（２）の例では、制御状態としてＲＴを用いて例示したが、ＲＴの代わりに各種の制御状態を使用することも考えられる。たとえば（１）の例では、非ＲＴと、遊技回数の異なる２種類の有限ＲＴ（第１有限ＲＴ及び第２有限ＲＴ）を採用したが、これらを、遊技状態１、遊技状態２、及び遊技状態３と置き換えてもよい。ここで、遊技状態とは、有利区間中に実行される制御状態であって上述したＣＺやＡＴ等であるが、ＲＴのようにリプレイの当選確率が変動するものではない。
この置き換えにより、有利区間で指示機能が作動しない遊技状態１、有利区間で指示機能が作動する２０遊技の遊技状態２、有利区間で指示機能が作動する６０遊技の遊技状態３とすることができる。また、ＲＴのように移行条件に制限（たとえば、特定の図柄組合せが表示、特別役当選、特別役入賞、特別遊技の終了、遊技回数の消化等）が生じるわけでないため、様々な条件を自由に設定することができる。
具体的には、上記（１）を例にすると、有利区間中の遊技状態１で「２０遊技以内にベルを５回入賞させる」ことや、「ベルを３遊技連続で入賞させる」等の条件を達成した場合に、遊技状態２に移行するように設計すること等も可能となる。
【０７０９】
＜第６実施形態＞
第６実施形態は、有利区間かつＡＴ中に、有利区間の上限である１５００遊技に近づいたときは、上限の１５００遊技の到達前に有利区間を終了させ、有利区間の終了後、比較的有利区間かつＡＴに当選しやすい状況を提供することで、上限遊技回数に到達しない有利区間かつＡＴを繰り返し実行可能とするものである。これにより、１５００遊技の上限まで実行する有利区間かつＡＴよりも、さらに有利な状態を作り出すことが実現可能となる。
【０７１０】
図６２は、第６実施形態におけるＲＴ移行を示す図であり、第１実施形態の図２２に対応する図である。第６実施形態のＲＴ移行図において、第１実施形態と異なる点は、ＲＴ６を有する点である。ＲＴ６は、有限ＲＴであり、５０遊技の消化により終了する。
ＲＴ６は、ＲＴ３からのみ移行可能となっている。さらに、ＲＴ６の終了後は非ＲＴに移行する。
【０７１１】
第６実施形態においては、内部中（ＲＴ４）を除くどのＲＴでも、通常区間中は、有利区間への移行抽選を行っている。また、通常区間から有利区間への移行抽選は、条件装置の当選とは無関係に実行する。すなわち、設定差を有さない条件装置の当選に紐付くこと
なく有利区間の抽選を実行する。その当選確率は、全ＲＴ共通で、「１／３２」である。
【０７１２】
また、１ＢＢＡ作動、及び１ＢＢＢ作動の終了後は、ＡＴの実行権利を有する。１ＢＢＡの作動終了後は非ＲＴに移行し、１ＢＢＢの作動終了後は、ＲＴ１に移行する。また、非ＲＴ又はＲＴ１においてパターン図柄が表示されると、ＲＴ２に移行する。その後は、ＲＴ２とＲＴ３とを行き来する（ここでは、ＲＴ３から偶然にＲＴ６に移行してしまうレアケースを考慮しないものとする）。
【０７１３】
以上において、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３では、「１／３２」の当選確率で有利区間への移行抽選を実行しているので、この有利区間への移行抽選に当選すると、１ＢＢＡ作動又は１ＢＢＢ作動に基づきＡＴの実行権利を有している状況下では、有利区間かつＡＴを開始する。なお、ＡＴは、有利区間であることを条件に実行可能であるので（指示機能を作動させる必要があるため）、１ＢＢＡや１ＢＢＢの作動終了後、それぞれ非ＲＴやＲＴ１に移行しても、有利区間に当選する前は、ＡＴの権利を有していてもＡＴが開始することはない。
【０７１４】
非ＲＴ又はＲＴ１において有利区間かつＡＴが開始されると、パターン図柄が表示されるまでは、小役Ｂ群当選時に指示機能を作動させない。パターン図柄を表示させて、できるだけ早期にＲＴ２に移行させるようにするためである。なお、小役Ｃ群当選時は指示機能を作動させる。非ＲＴ又はＲＴ１からＲＴ２に移行した後は、小役Ｂ群及び小役Ｃ群当選時のいずれも指示機能を作動させる。また、ＲＴ２においてリプレイＢ群当選時には、ＲＴ３に移行させるように指示機能を作動させる。このようにして、ＡＴの終了条件を満たすまでＡＴを実行する。
【０７１５】
第６実施形態では、第１実施形態と異なり、ＲＴ３において、リプレイＣ群に代えて、リプレイＤ群を抽選する。図６３は、ＲＴ３において抽選されるリプレイＤ群の種類と、当選役、及び押し順と表示役との関係を示す図であり、第１実施形態の図１３に対応する図である。
リプレイＤ群は、リプレイＤ１〜リプレイＤ３を有し、リプレイＤ１〜リプレイＤ３には、それぞれ、リプレイ０１、リプレイ０３、及びリプレイ０６が含まれる。
そして、いずれかのリプレイＤ群の当選となった場合において、一の押し順ではリプレイ０１が入賞し、他の一の押し順ではリプレイ０３が入賞し、さらに他の一の押し順ではリプレイ０６が入賞するように設定されている。
【０７１６】
ここで、ＲＴ３においてリプレイ０１が表示されるとＲＴ３を維持し、リプレイ０２が表示されるとＲＴ２に転落する点は、第１実施形態のリプレイＣ群と同様である。これに対し、ＲＴ３においてリプレイ０６が入賞すると、ＲＴ６に移行する（図６２参照）。
なお、第６実施形態では、第１実施形態と異なり、１ＢＢＡ作動中及び１ＢＢＢ作動中にリプレイ０６の抽選を行わない。第６実施形態では、リプレイ０６は、リプレイＤ群にのみ含まれる。
【０７１７】
第６実施形態では、ＲＴ３に滞在しており、有利区間かつＡＴである場合において、有利区間の遊技回数が「１４００」未満である場合において、リプレイＤ群に当選したときは、リプレイ０１を入賞させる押し順、すなわちＲＴ３を維持する押し順を指示機能の作動により表示する。
これに対し、ＲＴ３に滞在しており、有利区間かつＡＴである場合において、有利区間の消化遊技回数が「１４００」以上となったとき、すなわち有利区間が残り「１００」遊技以下となったときは、それ以降のリプレイＤ群に当選した遊技では、リプレイ０６を入賞させる押し順を指示機能の作動により表示する。
【０７１８】
これにより、当該遊技ではリプレイ０６が入賞するので、次回遊技からＲＴ６に移行する。ＲＴ３からＲＴ６への移行は、有利区間及びＡＴの終了条件に設定されている。このため、ＲＴ６への移行に伴い、有利区間及びＡＴが終了する。
以上のように、リプレイＤ群は、ＲＴを移行させる可能性を有するリプレイの重複当選であることから、設定差を有さないことが望ましい（もちろん、リプレイＤ群の当選確率に設定差を持たせることを妨げるものではない）。
【０７１９】
ＲＴ６は、有限ＲＴであり、５０遊技実行される。ＲＴ６において５０遊技を消化したときはＲＴ６の終了条件を満たすと判断し、非ＲＴに移行する。
また、上述したように、ＲＴ６においても、他のＲＴと同様に、「１／３２」の当選確率で有利区間の抽選を行う。そして、ＲＴ６において有利区間に当選すると、ＡＴを実行する権利が付与される。すなわち、ＲＴ３において有利区間の遊技回数が「１４００」以上となり、ＲＴ６に移行したときは、有利区間及びＡＴが終了し、「ＲＴ６において有利区間の抽選に当選すること」が、ＡＴの実行（再開）条件に設定されている。
なお、ＲＴ６では、有利区間の当選確率が「１／３２」、遊技回数が「５０」であるから、ＲＴ６中に有利区間に当選する確率は、約７９．６％となる。
【０７２０】
ＲＴ６において有利区間に当選したときは、次回遊技から有利区間になるとともに、ＡＴの実行条件を満たすこととなる。この場合、ＡＴは、いつから開始してもよい。たとえば、有利区間に当選した遊技の次回遊技、すなわちＲＴ６に滞在中にＡＴを開始してもよい。あるいは、非ＲＴに移行したときに非ＲＴから開始したり、さらには非ＲＴからＲＴ２に移行した後にＡＴを開始してもよい。ここでは、説明の簡素化のため、有利区間に当選した遊技の次回遊技からＡＴを開始するものとする。
【０７２１】
ＲＴ６において、有利区間に当選した遊技の次回遊技から有利区間とＡＴとを同時に開始するようにした場合、有利区間の上限遊技回数である１５００遊技の限界まで、ＡＴの継続可能性を持たせることができる。有利区間中に行われる前兆やＣＺ等の制御状態においても有利区間の１５００遊技のカウントは行われているため、このような制御状態を経由してＡＴが行われる遊技性に比べて、ＡＴを長く実行させることが可能となる。
【０７２２】
ＲＴ６が終了すると、非ＲＴに移行する。非ＲＴは、パターン図柄が表示されるまで継続する。そして、非ＲＴにおいてパターン図柄が表示されると、ＲＴ２に移行する。ＲＴ６において有利区間の抽選に当選したときは、ＲＴ２において、リプレイＢ群当選時に指示機能を作動させてＲＴ３に移行させる押し順を表示する。
【０７２３】
そして、ＲＴ６においてＡＴに当選したときは、ＲＴ３に移行すると、ＲＴ３を維持しつつＡＴを実行する。ＡＴは、所定遊技回数まで実行される。ＡＴを所定遊技回数終了すると、ＡＴを終了するとともに有利区間を終了し、次回遊技からは通常区間に移行する。
なお、ＡＴの遊技回数は、ＡＴ当選時に初期値が決定され、また、ＡＴ実行中には、上述した上乗せにより遊技回数が加算される。そして、ＡＴの実行中に、有利区間を開始してから１４００遊技以上となったときは、上述と同様に、ＲＴ６に移行させる。
【０７２４】
一方、通常区間中は、ＲＴ２及びＲＴ３においても、「１／３２」の当選確率で有利区間の抽選が行われる。すなわち、第６実施形態では、ＲＴ４を除くどのＲＴに滞在しているときでも、「１／３２」の確率で有利区間の抽選が行われ、有利区間の抽選に当選すると、次回遊技から有利区間に移行する。
【０７２５】
ＲＴ２及びＲＴ３において、有利区間に移行しただけのときは、最初の小役Ｂ群当選時に指示機能を作動させる。これにより、「少なくとも１回の指示機能作動遊技の実行」という有利区間を終了させることができる条件を満たすので、当該遊技で有利区間を終了し
、次回遊技から通常区間に移行する。
したがって、１ＢＢＡ遊技又は１ＢＢＢ遊技を経由しないＲＴ２やＲＴ３（通常区間）では、「１／３２」の当選確率で有利区間を抽選し、有利区間に当選すると次回遊技から有利区間を開始し、その有利区間で１回の指示機能作動遊技（小役Ｂ群当選時）を実行すると、次回遊技から通常区間に移行する、ことを繰り返す。
なお、これに限らず、有利区間に移行したときは、所定遊技回数（たとえば３２遊技）継続し、所定遊技回数の消化後に通常区間に移行するようにしてもよい。この場合には、所定遊技回数の遊技で少なくとも１回の指示機能作動遊技を実行していることが必要となる。
【０７２６】
また、ＲＴ２及びＲＴ３（いわゆる通常中）では、別途、ＡＴ抽選を実行する。そして、このＡＴ抽選に当選したときは、ＡＴの実行権利を有する。たとえば、第１実施形態で示した小役Ｅ１に当選したときは、ＡＴの実行権利を有することが挙げられる。あるいは、小役Ｅ１に当選したときは、ＡＴの実行権利を付与するか否かを抽選で決定し、当該抽選で当選したときは、ＡＴの実行権利を付与するようにしてもよい。
ＡＴの遊技回数は、最初に初期値を設定し、その後は、第３実施形態で示したように上乗せ抽選を行って遊技回数を加算していく。
【０７２７】
さらに、ＡＴに当選した遊技が有利区間であれば、次回遊技から、有利区間かつＡＴを開始可能となる。なお、ＡＴに当選した遊技の次回遊技からＡＴを開始してもよく、あるいは、第５実施形態で示したように、前兆やＣＺを経由してからＡＴを開始してもよい。ＡＴを開始した後は、上記と同様に、ＲＴ３に滞在させつつＡＴを実行する（ＡＲＴ）。有利区間に移行してから１４００遊技以上となってもＡＴが継続中のときは、上記と同様にＲＴ６に移行させる。
一方、ＡＴに当選した遊技が通常区間であれば、ＡＴの実行権利を有しつつ、有利区間に当選するのを待つ。そして、有利区間に当選すると、その後、ＡＴを実行する。
【０７２８】
また、ＲＴ２やＲＴ３の滞在中に上記のようにＡＴ抽選を行う場合、ＲＴ６を経由することがＡＴの開始条件に設定することも可能である。
したがって、ＲＴ２やＲＴ３では、小役Ｅ１等に当選したことに基づいて、「ＡＴを実行可能な権利」を付与する。この権利に当選したときは、有利区間でないときは有利区間に当選するのを待ち、有利区間となったとき又は有利区間であれば、指示機能を作動させて、ＲＴ２であるときはリプレイＢ群当選時にＲＴ３に移行する押し順を表示する。さらに、ＲＴ３であるときはリプレイＤ群当選時にＲＴ６に移行する押し順を表示する。ＲＴ６に移行すると、上述したように、有利区間が終了する。そして、ＲＴ６の５０遊技間で、有利区間に当選したときは、ＡＴの開始条件を満たすものとする。ＲＴ６においてＡＴの開始条件を満たしたとき以降の流れは、上述と同様である。
【０７２９】
なお、有利区間の抽選は、上記に限らず、「１／３２」の当選確率を有する特定役を全ＲＴで抽選し、この特定役に当選したことに基づいて有利区間を開始してもよい。なお、この場合の特定役は、第１実施形態で説明したように、設定差を有さない役である。
【０７３０】
以上の第６実施形態を再度整理すると、以下のような特徴（効果を含む）を有する。
（１）有利区間の上限（１５００遊技）に到達する前に、意図的に有利区間を終了させ、有利区間の再抽選状態に移行させることで、事実上、有利区間の上限である１５００遊技を超えて有利区間を実行することが可能となる。たとえば、「有利区間（１２００遊技）→非有利区間（５０遊技）→有利区間（１２００遊技）」のような遊技が可能となる。
特に、ＲＴ６（有限ＲＴ）への移行を有利区間の終了条件に設定しているので、ＲＴ３からＲＴ６に移行した時点で有利区間は終了するものの、ＲＴ６の５０遊技の間は、リプレイ当選確率の高い有利な状態を維持することができる。
（２）また、通常時には、毎遊技、「１／３２」の当選確率で、有利区間への移行抽選を行っている。特に、有利区間に移行させるための契機として、設定差を有さない移行契機が必要であるが、ＲＴ６及び通常時のいずれも、常に「１／３２」の当選確率で有利区間への移行抽選を行うことで、それを実現することができる。
【０７３１】
さらにまた、設計によっては、第３実施形態のように「ＡＴの開始＝有利区間の開始」とすることもできるため、有利区間の最大遊技回数である１５００遊技をフルに使用し、たとえば１５００遊技のＡＴを実現可能となる（特別役の当選を契機としてＡＴを開始する場合を除く）。
（３）有利区間移行時に、実行中のＲＴを参照して、ＡＴを実行するか否かを判断することができる。毎遊技「１／３２」の当選確率で有利区間の移行抽選を行うが、この移行抽選に当選したときに、その当選時で滞在していたＲＴ（ＲＴ６であるか否か）を参照することで、有利区間への移行時にＡＴを実行するか否かを判断することができる。
【０７３２】
＜第７実施形態＞
第７実施形態は、ＡＴ中に遊技回数の上乗せが行われた結果、ＡＴの総遊技回数が「１５００」を超えたときであっても、遊技者にメリットをもたらし、さらには、ＡＴの総遊技回数が「１５００」を超える上乗せが行われた回数が多いほど、遊技者にメリットをもたらすことを特徴とする。
【０７３３】
第７実施形態では、ＡＴ中の上乗せにより、ＡＴの総遊技回数が「１５００」を超える上乗せが行われた回数をカウントする「１５００超カウンタ」を備える。有利区間かつＡＴの開始時には、１５００超カウンタ値は「０」である。
また、第７実施形態では、第３実施形態の図４４（例２）のように、上乗せ抽選が行われた結果、ＡＴの総遊技回数が「１５００」を超えるときは、決定した上乗せ数を加算せずにクリアするものとする。
【０７３４】
したがって、ＡＴの総遊技回数が「１５００」以下であるときは、１５００超カウンタは「０」のままである。ここで、たとえば、図４４（ｂ）のステップＳ４５１において、上乗せ数が規定数を超えると判断されると、「１５００超カウンタ」は、「０」から「１」となる。同様に、その後さらに図４４（ｂ）のステップＳ４５１において、上乗せ数が規定数を超えると判断されると、「１５００超カウンタ」は、「１」から「２」となる。このようにして、ＡＴの総遊技回数が「１５００」を超える上乗せが行われるごとに、１５００超カウンタを加算していく。
【０７３５】
一方、第７実施形態では、有利区間かつＡＴを開始した後、最初の小役Ｂ群当選時の遊技は、指示機能を作動させる。その後は、１５００超カウンタが「０」であるとき、すなわち、ＡＴの総遊技回数が上乗せ抽選により一度も「１５００」を超えていないときは、小役Ｂ群当選時に、指示機能を作動させるか否かを抽選で決定する。
ここで、小役Ｂ群に当選したときに、指示機能を作動させる割合を、「指示機能作動率」と称する。
【０７３６】
そして、１５００超カウンタが「０」であるときの指示機能作動率は、「９５％」に設定されている。したがって、有利区間かつＡＴ中は、小役Ｂ群当選時には、たとえば指示機能を作動させるか否かの抽選（９５％で当選する抽選）を行う。これにより、９５％の確率で指示機能が作動し、５％の確率で指示機能が作動しない。指示機能が作動したときの小役Ｂ群の入賞率を１００％とし、指示機能が作動しないときの小役Ｂ群の入賞率を「１／３」と仮定すると、指示機能作動率が９５％での小役Ｂ群の入賞率は、約９６．７％となる。
【０７３７】
次に、ＡＴ中に上乗せが行われた結果、ＡＴ総遊技回数が「１５００」を超えたと仮定する。そして、１５００超カウンタが「１」になったものとする。ここで、１５００超カウンタが「１」であるときの指示機能作動率は、「９７．５％」に設定されている。したがって、有利区間かつＡＴ中は、小役Ｂ群当選時には、９７．５％の確率で指示機能が作動し、２．５％の確率で指示機能が作動しない。
【０７３８】
その後、さらに上乗せが行われた結果、もう一度ＡＴ総遊技回数が「１５００」を超えたときは、１５００超カウンタは「２」となる。この場合の指示機能作動率は、「９８．７５％」に設定されている。したがって、有利区間かつＡＴ中は、小役Ｂ群当選時には、９８．７５％の確率で指示機能が作動し、１．２５％の確率で指示機能が作動しない。
以上のように、１５００超カウンタ値＝「０」、「１」、「２」、・・・、に対して、指示機能作動率＝「９５」、「９７．５」、「９８．７５」、・・・と定めている。
【０７３９】
以上のように設定すれば、ＡＴ総遊技回数が「１５００」を超える上乗せが行われるほど、すなわち１５００超カウンタ値が大きくなるほど、指示機能作動率は１００％に限りなく近づく。ここで、ＡＴの総遊技回数が「１５００」を超える上乗せが行われても、実際には有利区間の上限が「１５００」であるので、「１５００」を超える分の遊技は実行できないことはたしかである。しかし、第７実施形態のようにすれば、ＡＴ総遊技回数が「１５００」を超える上乗せが行われたときは、その上乗せが行われる前よりも、遊技者に有利となる（獲得枚数の期待値を高くする）ように設定することが可能となる。
【０７４０】
＜第８実施形態＞
第８実施形態は、当選確率に設定差を有さないＢＢの当選（第１実施形態を例に挙げると、１ＢＢＡの単独当選、１ＢＢＡ及び小役Ｄの重複当選、１ＢＢＡ及び小役Ｅ１の重複当選）に基づいて、有利区間に移行することが決定されたときは、その後に有利区間を開始することを特徴とする。また、ＢＢ遊技の終了後、ＡＴを開始する場合を有する。
さらに、有利区間の終了については、以下の例１〜例５を挙げることができる。
（１）１ＢＢ遊技終了前に有利区間が終了する例（例１）
（２）１ＢＢ遊技終了時に有利区間が終了する例（例２）
（３）１ＢＢ遊技終了時に有利区間が終了せず、１ＢＢ遊技終了後、ＡＴを開始し、そのＡＴ終了時に有利区間も終了する例（例３）
（４）１ＢＢ遊技終了時には有利区間は終了せず、１ＢＢ遊技終了後から所定遊技回数（たとえば５遊技）の経過後に有利区間が終了する例（例４）
（５）１ＢＢ遊技終了時には有利区間は終了せず、１ＢＢ遊技終了後から所定遊技回数（たとえば５遊技）の経過後、ＡＴを開始し、そのＡＴ終了時に有利区間も終了する例（例５）
そして、有利区間に移行することが決定されたときは、同時に例１〜例５のいずれで有利区間を終了するのかが決定される。もちろん、例１〜例５の５つの中から決定しなければならないわけではなく、たとえば例１〜例３の３つの中から決定してもよいし、例２と例３の２つの中から決定してもよい。
【０７４１】
図６４〜図６６は、上記の例１〜例５を示すタイムチャートである。
図６４の例１では、１ＢＢＡに当選した後、１ＢＢＡ遊技の開始時（１ＢＢＡ作動時）から有利区間を開始する例である。この有利区間の開始タイミングは、１ＢＢＡ遊技開始時であるが、第１実施形態で説明したように、１ＢＢＡに当選した遊技の次回遊技開始時から、１ＢＢＡが入賞した遊技の次回遊技の開始時（１ＢＢＡ遊技の最初の遊技の開始時）までの間であれば、どのタイミングで有利区間を開始してもよい。さらに、第１実施形態で説明したように、有利区間を開始するときは、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させる。
また、１ＢＢＡ遊技の開始と同時に有利区間を開始するが、１ＢＢＡ作動中であるので
、ＡＴは開始していない（そもそも、例１では、有利区間中にＡＴを開始するものではない）。
【０７４２】
そして、例１では、１ＢＢＡ遊技の終了前、たとえば１ＢＢＡ遊技の最終遊技の前回遊技終了時、あるいは１ＢＢＡ遊技の最終遊技の開始時等に、有利区間を終了する。
さらに、この例１では、１ＢＢＡ遊技の途中から、連続演出の出力を開始する。連続演出は、第１実施形態と同様に、複数回の遊技にわたる一連の演出（１ＢＢＡ遊技の終了後にＡＴが実行されるか否かの期待感をあおる演出）であり、連続演出の最後に、１ＢＢＡ遊技の終了後にＡＴを開始するか否かを遊技者に報知する演出を出力する。また、有利区間は、連続演出の終了とともに終了する。
【０７４３】
したがって、例１では、１ＢＢＡ遊技の最終遊技の途中やその前回遊技において、連続演出を終了し（最後に、ＡＴを開始しない旨を報知し）、連続演出を終了した遊技の終了時、あるいは連続演出を終了したときに、有利区間を終了する。なお、例１では、１ＢＢＡ遊技の終了前に有利区間を終了し、１ＢＢＡ遊技の終了後にＡＴを開始しない。
ただし、１ＢＢＡ遊技の開始時には、１ＢＢＡ遊技の終了前までに有利区間を終了することに決定していたときであっても、１ＢＢＡ遊技中にレア役（たとえば、小役Ｄ）に当選した等、有利区間の延長条件（有利区間の変更条件とも称する。以下同じ。）を満たしたときは、１ＢＢＡ遊技の終了前に有利区間を終了せず、１ＢＢＡ遊技の終了後も有利区間を継続してもよい。もちろん、１ＢＢＡ遊技の終了後にＡＴを開始してもよい。たとえば、有利区間の終了を例１から例３に変更することが挙げられる。
【０７４４】
図６４の例２は、１ＢＢＡ遊技の終了時と有利区間の終了時とを一致させた例である。この例２では、例１と同様に、１ＢＢＡ遊技の途中から連続演出を開始し、１ＢＢＡ遊技の最終遊技の遊技終了時（最後のストップスイッチ４２が操作されたとき等でもよい）に、１ＢＢＡ遊技の終了後からＡＴ遊技を開始するか否かを報知する。例２では、１ＢＢＡ遊技終了と同時に有利区間を終了するので、１ＢＢＡ遊技の終了後にＡＴを開始しない。したがって、連続演出の最後には、ＡＴを開始しない旨を報知する。
【０７４５】
なお、例１や例２のように、特別遊技（１ＢＢＡ遊技）の終了時までに有利区間が終了する場合には、指示機能作動遊技を１回も行っていなくても、有利区間を終了させることを可能としている。これは、特別遊技（１ＢＢＡ遊技）中に、既に多くのメダルを獲得しているため、１回の指示機能作動遊技を行うためだけに、有利区間の終了を延ばす必要性がないからである。むしろ、延ばすことにより、遊技者の不満が増す可能性がある。
また、例１と同様に、１ＢＢＡ遊技の開始時には、１ＢＢＡ遊技の終了時に有利区間を終了することに決定していたときであっても、１ＢＢＡ遊技中に有利区間の延長条件を満たしたとき（たとえばレア役に当選したとき）は、１ＢＢＡ遊技の終了時に有利区間を終了せず、１ＢＢＡ遊技の終了後も有利区間を継続してもよい。もちろん、１ＢＢＡ遊技の終了後にＡＴを開始してもよい。たとえば、有利区間の終了を例２から例３に変更することが挙げられる。
【０７４６】
図６５の例３は、例２と同様に、１ＢＢＡ遊技の途中から連続演出を開始するものである。例３は、１ＢＢＡ遊技の終了後からＡＴを開始する例である。この場合には、１ＢＢＡ遊技の最終遊技の遊技終了時（最後のストップスイッチ４２が操作されたとき等でもよい）に、１ＢＢＡ遊技終了後からＡＴを開始する旨を報知する。そして、１ＢＢＡ遊技の最終遊技の次回遊技から、ＡＴを開始する。もちろん、１ＢＢＡ遊技の終了後、即ＡＴを開始しなくてもよい。たとえば、ＲＴ３に移行した遊技、ＲＴ３に移行した遊技の次回遊技、又はリプレイＢ群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などからＡＴを開始してもよい。この場合は、ＡＴを開始する前であっても、ＲＴ３へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。
なお、ＡＴは、所定遊技回数の消化等、ＡＴの終了条件を満たしたときに終了し、ＡＴの終了時には有利区間も同時に終了する。ただし、ＡＴを終了しても、その後も有利区間を継続してもよい。
【０７４７】
以上の例１若しくは例２、又は例３のいずれであるかは、１ＢＢＡ遊技の開始時にはわからないが、１ＢＢＡ遊技の開始時には、いずれも有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯するので、有利区間に移行することが決定されたときは、必ず例３となるようにつくられていたときのように、１ＢＢＡ遊技の開始時に有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯する（有利区間に移行することが決定）又は点灯しない（有利区間に移行しないことが決定）ということだけで期待感をあおるような単調な遊技性になってしまうことをなくし、１ＢＢＡ遊技中も遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
【０７４８】
図６６の例４は、１ＢＢＡ遊技の終了後も有利区間を継続するとともに、１ＢＢＡ遊技の終了後から連続演出を開始し、その連続演出において、これからＡＴを開始するか否か（有利区間が継続するか否か）を報知する例である。１ＢＢＡ遊技の終了後、連続演出を開始し、例４は、連続演出を５遊技行う例を示している。もちろん、連続演出は何遊技行うものであってもよい。そして、連続演出の最終遊技で、ＡＴを開始するか否かを報知する。例４は、ＡＴを開始しない例を示している。そして、有利区間は、連続演出の終了時の遊技で終了する。もちろん、連続演出は、１ＢＢＡ遊技の終了後の次回遊技から開始してもよいし、次々回遊技などから開始してもよい。
【０７４９】
このように、例４では、１ＢＢＡ遊技の終了後も有利区間を継続し、通常遊技（１ＢＢＡ遊技の終了後の遊技）中に５遊技間、有利区間を実行している。
一方、上述したように、「有利区間中は少なくとも１回の指示機能作動遊技を実行する」必要がある。
ここで、ＢＢの当選に基づき、有利区間に移行することが決定され、ＢＢ遊技の開始と同時（もちろん、同時でなくてもよい）に有利区間を開始するような場合において、ＢＢ遊技の終了後、数遊技で有利区間を終了するときは、以下のように制御することが考えられる。
【０７５０】
（１）５遊技間で、一度も小役Ｂ群に当選しなかったときは、１回も指示機能作動遊技を実行することなく有利区間を終了する。
（２）５遊技間に小役Ｂ群に当選したときは、その遊技で指示機能作動遊技を実行する。
（３）５遊技間に小役Ｂ群に当選したときであっても、指示機能作動遊技を実行することなく、有利区間を終了する。
（４）５遊技間で、一度も小役Ｂ群に当選しなかったときは、最初に小役Ｂ群に当選するまで有利区間を延長し、最初に小役Ｂ群に当選したときに指示機能作動遊技を実行し、当該遊技で有利区間を終了する。
以上のうち、いずれの制御であってもよい。
上述したように、「有利区間中は少なくとも１回の指示機能作動遊技を実行する」必要があるので、（１）〜（３）の制御は好ましくないように思えるかもしれないが、例４のように、有利区間中にＢＢ遊技を行っているときは、ＢＢ遊技中に、既に多くのメダルを獲得しているため、１回の指示機能作動遊技を行うためだけに、有利区間の終了を延ばす必要性がないと考えられるからである。むしろ、延ばすことにより、遊技者の不満が増す可能性がある。
図６６の例４では、５遊技間に、指示を行った（指示機能作動遊技を実行した）場合を２点鎖線で示している。
【０７５１】
図６６の例５は、例４と同様に、１ＢＢＡ遊技の終了後も有利区間を継続するとともに
、１ＢＢＡ遊技の終了後、連続演出を開始し、その連続演出でＡＴを開始するか否かを報知する例である。そして、例５では、連続演出の最終遊技で、ＡＴを開始する旨を報知する。そして、次回遊技から、ＡＴを開始する。そのＡＴを終了するときは、有利区間も終了する。もちろん、次回遊技からＡＴを開始しなくてもよい。たとえば、ＲＴ３へ移行した遊技、ＲＴ３へ移行した遊技の次回遊技、又はリプレイＢ群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などから、ＡＴを開始してもよい。この場合は、ＡＴを開始する前であっても、ＲＴ３へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。
以上の例４又は例５のいずれであるかは、１ＢＢＡ遊技の開始時にはわからないが、１ＢＢＡ遊技の開始時には、いずれも有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯するので、１ＢＢＡ遊技中、かつ１ＢＢ遊技の終了後も遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
【０７５２】
なお、第８実施形態において、ＡＴを実行するか否か（例１〜例５）や、ＡＴの初期遊技回数は、１ＢＢＡ遊技の開始前（たとえば、１ＢＢＡに当選したとき）又は１ＢＢＡ遊技の開始時に抽選等で決定してもよく、あるいは、１ＢＢＡ遊技中に当選した条件装置に基づいてＡＴを実行するか否かを決定してもよい。たとえば、１ＢＢＡに当選したときに、例１、例２、又は例４に決定しておき、１ＢＢＡ遊技中に当選した条件装置に基づいて、例３又は例５に変更するか否かを決定する。また、たとえば第１実施形態における「１ＢＢＡ＋小役Ｅ１」に当選したときは、ＡＴ確定としてもよい（例３又は例５となる）。
さらには、１ＢＢＡ遊技中に満たした条件に基づいて、ＡＴを実行するか否かや、ＡＴの初期遊技回数を決定してもよい。ＡＴを実行することに決定した後（例３又は例５のとき）、１ＢＢＡ遊技中やＡＴ中に、条件装置の当選に基づいて、ＡＴの遊技回数を上乗せしてもよい。
さらに、１ＢＢＡ遊技の開始時には例４のように決定されていたが、１ＢＢＡ遊技中や、１ＢＢＡ遊技の終了後から５遊技の連続演出期間中に、有利区間の延長条件を満たしたとき（たとえば、レア役の当選時）は、例５（ＡＴを実行すること）に変更してもよい。
【０７５３】
１ＢＢＡ遊技の開始時には、１ＢＢＡ遊技の終了後にＡＴを実行するか否かを定めなくてもよい。この場合、１ＢＢＡ遊技中に有利区間の延長条件を満たしたか否かによって、１ＢＢＡ遊技の終了後にＡＴを実行するか否かを決定する。
１ＢＢＡ遊技中に、１ＢＢＡ遊技の終了後にＡＴを実行するか否かを決定する場合、有利区間の終了は、図６４の例２のように、１ＢＢＡ遊技終了時に設定しておく。そして、１ＢＢＡ遊技中にＡＴを実行することに決定したときは、有利区間の終了を延長（変更）し、１ＢＢＡ遊技の終了後も有利区間を継続して、ＡＴを実行する。
【０７５４】
＜第９実施形態＞
第９実施形態は、特別役（たとえば、１ＢＢＡ）を含む条件装置の当選に基づいて有利区間を開始するときに、いつから有利区間を開始するか（有利区間を開始するタイミング）を定めたものであり、特に、当選した特別役が入賞可能となった遊技から、有利区間を開始することを特徴とする。
第９実施形態では、第１実施形態と同様に、特別役（１ＢＢＡ）の当選を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたことに基づいて有利区間を開始する。ここで、第１実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、その当選した遊技の次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまでに、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させるか、又は特別役に対応する図柄の組合せが停止するまで（あるいは、特別役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまででもよい）に、有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯させるようにした。
【０７５５】
また、有利区間を開始するのは、特別役を含む条件装置に当選した遊技の次回遊技の開始時（スタートスイッチ４１操作時）、又は特別遊技（たとえば、１ＢＢＡ遊技）の最初
の遊技開始時（スタートスイッチ４１操作時）であった。したがって、後者の場合、特別役の当選に基づいて有利区間を開始するときには、その開始タイミングには幅がある。
そして、第９実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、特別役が入賞可能となった遊技から有利区間を開始することを特徴とする。
【０７５６】
したがって、たとえば第１実施形態で例を挙げると、１ＢＢＡに単独当選したときは、当該遊技で１ＢＢＡを入賞可能であるので、当該遊技から有利区間を開始する。
これに対し、「１ＢＢＡ＋小役Ｅ１」に当選した場合において、当該遊技では小役Ｅ１の入賞を優先し、１ＢＢＡに対応する図柄の組合せを停止させることができないので、当該遊技では有利区間を開始しない。特に、第１実施形態では、「１ＢＢＡ＋小役Ｅ１」に当選した遊技では、１ＢＢＡよりも小役Ｅ１の入賞を優先し、かつ、小役Ｅ１は「ＰＢ＝１」であるので、当該遊技で１ＢＢＡが入賞することはない。当該遊技で当選した１ＢＢＡは、次回遊技に持ち越される。
【０７５７】
さらにまた、「１ＢＢＡ＋小役Ｄ」に当選したときは、当該遊技では小役Ｄの入賞を優先するが、小役Ｄに対応する小役３５（スイカ）は、「ＰＢ≠１」である。したがって、小役３５に係る図柄（「スイカ」）が停止できないタイミング、かつ１ＢＢＡに係る図柄（「赤７」）が停止可能なタイミングでストップスイッチ４２が操作されたときは、当該遊技で１ＢＢＡを入賞可能である。たとえば、図５において、中第一停止とし、かつ、３番の「赤７」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ４２が操作された場合である。
【０７５８】
しかし、１ＢＢＡと小役３５とのいずれの図柄も停止可能な位置でストップスイッチ４２が操作されたときは、小役３５に係る図柄を停止させることが優先される。たとえば、右第一停止とし、２番の「赤７」と５番の「スイカ」とのいずれの図柄も有効ラインに停止可能なタイミングで右ストップスイッチ４２が操作された場合である。
一方、左第一停止時に、７番の「赤７」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ４２が操作されたとしても、４番又は９番の「スイカ」を有効ラインに停止させることが優先されるので、７番の「赤７」は有効ラインに停止しない。
このため、上記タイミングで左ストップスイッチ４２が操作されたときは、実質上、７番の「赤７」を有効ラインに停止させない停止制御が実行される。これにより、第１実施形態における「１ＢＢＡ＋小役Ｄ」当選時の遊技は、「１ＢＢＡを入賞可能な遊技」には該当しないように設定する。もちろん、中第一停止とし、かつ、３番の「赤７」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ４２が操作されたときは、当該遊技で１ＢＢＡを入賞可能であるので、「１ＢＢＡを入賞可能な遊技」としてもよい。
【０７５９】
特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されていた場合において、当該遊技が特別役を入賞可能な遊技に該当しないときは、次回遊技における条件装置の抽選において、たとえば非当選であるときは、当選を持ち越している特別役が入賞可能となるので、当該遊技から有利区間を開始する。上記の例では、次回遊技でスタートスイッチ４１が操作されたときに条件装置の抽選が行われ、非当選となるので、スタートスイッチ４１が操作され、条件装置の抽選が行われた直後から有利区間を開始する（同時、又はその直前までに、有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯する）。
【０７６０】
これに対し、その次回遊技でたとえば小役やリプレイに当選し、当該遊技で当選した小役又はリプレイの入賞が優先される結果、特別役が入賞不可能な遊技では、有利区間を開始しない。
また、たとえば特別役の当選を持ち越している遊技において、「ＰＢ≠１」の小役に当選し、当該小役を入賞させることができないときは当選を持ち越している特別役が入賞可
能な遊技では、上述した「１ＢＢＡ＋小役Ｄ」当選時と同様に、当該遊技では有利区間を開始しない。もちろん、当選を持ち越している特別役が入賞可能な遊技では、当該遊技で有利区間を開始してもよい。
【０７６１】
図６７は、第９実施形態における遊技の流れを説明する図である。図６７の例では、「Ｎ」遊技目に「１ＢＢＡ＋小役Ｅ１」に当選し、「Ｎ＋３」遊技目で１ＢＢＡが入賞した例を示している。
まず、「Ｎ」遊技目で「１ＢＢＡ＋小役Ｅ１」に当選したときは、当該遊技では小役Ｅ１のみが入賞可能となり、１ＢＢＡは入賞不可能であるので、当該遊技では有利区間を開始しない。
【０７６２】
次に、「Ｎ＋１」遊技目以降は、１ＢＢＡの当選を持ち越した状態となる。「Ｎ＋１」遊技目では、リプレイＡに当選した例を示している。リプレイＡ当選時は、「ＰＢ＝１」でリプレイ０１が入賞し、当選を持ち越している１ＢＢＡは入賞不可能であるので、当該遊技では有利区間を開始しない。
【０７６３】
次に、「Ｎ＋２」遊技目では、役抽選手段６１による役の抽選で非当選となった例を示している。したがって、当該遊技では、当選を持ち越している１ＢＢＡが入賞可能となる。よって、「Ｎ＋２」遊技から有利区間を開始する。ここで、「Ｎ＋２」遊技目の開始時、すなわちスタートスイッチ４１が操作され、条件装置の抽選が行われた結果、非当選となったこと（１ＢＢＡが入賞可能となったこと）に基づいて有利区間を開始するので、有利区間表示ＬＥＤ７７の点灯開始も、スタートスイッチ４１操作時となる。
【０７６４】
「Ｎ＋２」遊技目で１ＢＢＡを入賞させた遊技者は、有利区間中の無駄な遊技回数の消費をなくすことができる。「Ｎ＋２」遊技目で１ＢＢＡを入賞させた遊技者は、上述したように、上乗せ等（第８実施形態におけるＡＴを実行するか否かの抽選も含む）を行うことのできない内部中遊技で、有利区間を開始しなくてよい。また、上述したように、有利区間は、上限遊技回数（たとえば、１５００遊技）が設定されており、内部中遊技において有利区間が開始してしまうと、１ＢＢＡ遊技の終了後に実行可能な最大の有利区間の遊技回数が、内部中遊技で消費した分だけ少なくなる。たとえば、内部中遊技で１０遊技、１ＢＢＡを入賞させた遊技で１遊技、１ＢＢＡ遊技で１６遊技を行っていたときは、１ＢＢＡ遊技終了後の遊技では、最大でも１４７３遊技しか有利区間での遊技を行うことができない。
【０７６５】
しかし、「Ｎ＋２」遊技目で１ＢＢＡを入賞させた遊技者は、内部中遊技で消費した分がない（内部遊技で０遊技、１ＢＢＡを入賞させた遊技で１遊技、１ＢＢＡ遊技で１６遊技を行っていたときは、１ＢＢＡ遊技終了後の遊技では、最大で１４８３遊技も有利区間での遊技を行うことができる）ため、「Ｎ＋２」遊技目で１ＢＢＡを入賞させることができなかった遊技者よりも、有利となる可能性がある。これに対し、「Ｎ＋２」遊技目で１ＢＢＡを入賞させることができなかった遊技者は、有利区間を開始しつつ内部中遊技を継続することになる。図６７の例は、「Ｎ＋２」遊技目で１ＢＢＡを入賞させることができなかった例を示している。
【０７６６】
さらに、「Ｎ＋３」遊技目では、「Ｎ＋２」遊技目と同様に、役抽選手段６１による役の抽選で非当選となった例を示している。したがって、当該遊技では、当選を持ち越している１ＢＢＡが入賞可能となる。そして、「Ｎ＋３」遊技目で１ＢＢＡを入賞させることができた例を示している。これにより、「Ｎ＋４」遊技目から１ＢＢＡ遊技が開始される。
【０７６７】
ここで、たとえば一律に、１ＢＢＡ遊技の開始時から有利区間を開始するように設定す
ると、１ＢＢＡの当選時から入賞までに、遊技者の目押しの技量によってその遊技回数が変動する（メダルの消費枚数に差が出る）ものの、１ＢＢＡ遊技終了後の有利区間の長さには差が出ない。
これに対し、第９実施形態のように設定することにより、遊技者の技量（特別役の当選を気づいたか否かや、特別役の当選を知ったときに、目押しミス等なく特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように目押しができたか否か）によって、無駄となる有利区間の遊技回数が変動する。
【０７６８】
たとえば、特別役が入賞可能となった最初の遊技で特別役を入賞させることができれば、有利区間を開始した後、内部中遊技で有利区間を無駄に消費してしまうことがない。
一方、特別役が入賞可能となった最初の遊技で、目押し失敗等により特別役を入賞させることができなかったときは、次回遊技以降で、再度、特別役が入賞可能となる遊技となるまで待つ必要がある。しかし、特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間が開始するので、その間も、有利区間を無駄に消費してしまうこととなる。
このようにして、遊技者の技量に応じて有利区間の実質的な遊技回数（特別遊技の終了後の遊技回数）を異ならせることができる。
【０７６９】
第９実施形態の変形例として、たとえば以下の例が挙げられる。
（変形例１）
特別役の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したとき（又は待機区間に移行したとき）に、有利区間に移行するまでの遊技回数を抽選等で決定する。そして、その遊技回数を消化した遊技若しくはその次回遊技、又は特別遊技が開始したとき（特別役に対応する図柄の組合せが停止した遊技の次回遊技）のいずれか早い方で、有利区間に移行する。
（変形例２）
特別役の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したとき（又は待機区間に移行したとき）に、有利区間に移行するまでの遊技回数を抽選等で決定する。そして、その遊技回数を消化した遊技若しくはその次回遊技、又は当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技のいずれか早い方で、有利区間に移行する。
【０７７０】
（変形例３）
当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間を開始した場合であっても、有利区間の終了条件については、影響を受けないようにしてもよい。
たとえば、特別役の当選に基づいて、特別遊技の終了後に５０遊技のＡＴを実行する有利区間に当選したと仮定する。この場合に、特別遊技の終了後における５０遊技のＡＴについては、ＡＴの開始と同時に５０遊技をカウントする。したがって、当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から有利区間を開始したとしても、ＡＴの５０遊技は、特別遊技の終了後のＡＴの開始と同時にカウントを開始する。これに対し、有利区間の上限である「１５００」遊技のカウントは、当選した特別役が入賞可能となった最初の遊技から行う。このようにすることにより、有利区間の遊技回数が１５００遊技に近づくにつれて（ＡＴの遊技回数の上乗せ等が行われていくにつれて）、遊技者の技量の影響を受けるようにしている。
【０７７１】
（変形例４）
第９実施形態では、特別役を含む条件装置に当選し、有利区間に移行することが決定されたときは、特別役が入賞可能となった遊技から有利区間を開始するようにしているが、特別役が入賞可能となった遊技の次回遊技から有利区間を開始するようにしてもよい（次回遊技においてベット可能な状態及び精算可能な状態となったときまでに、有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯する）。このようにすることで、特別役が入賞可能となった最初の遊技で特別役を入賞させたときは、特別役を入賞させた遊技が有利区間の遊技としてカウント
されないため、技量のある遊技者は、技量のない遊技者よりも、さらに有利となる可能性がある。
【０７７２】
第９実施形態において、特別役（１ＢＢＡ）の当選を含む条件装置（たとえば、１ＢＢＡ＋小役Ｅ１）に当選した遊技、又はその次回遊技から複数遊技（たとえば、３遊技）にわたる連続演出（特別役（１ＢＢＡ）が当選しているか否かを煽る演出であり、最後の遊技に特別役（１ＢＢＡ）に当選していることを示す演出）を出力してもよい。もちろん、特別役（１ＢＢＡ）の当選を含まない条件装置（たとえば、小役Ｅ１）に当選した遊技、又はその次回遊技から複数遊技（たとえば、３遊技）にわたる連続演出（特別役（１ＢＢＡ）が当選しているか否かをあおる演出であり、最後の遊技に特別役（１ＢＢＡ）に当選していないことを示す演出）を出力する必要がある。
【０７７３】
そして、連続演出を出力しているとき（特に、特別役（１ＢＢＡ）が当選していることを示す演出が行われる前、たとえば、次回遊技から３遊技にわたる連続演出が出力されるときの２遊技目（すなわち、「Ｎ＋２」遊技目））に、１ＢＢＡが入賞可能となったときは、その遊技に有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯することで、遊技者は１ＢＢＡに当選したということが分かってしまう。そこで、この連続演出に代えて、１ＢＢＡに当選したことを示す演出を出力してもよい。連続演出の最後の遊技であったときは、そのまま最後まで連続演出を出力してもよいし、連続演出に代えて、１ＢＢＡに当選したことを示す演出を出力してもよい。
【０７７４】
あるいは、連続演出が出力される複数遊技の間は、１ＢＢＡが入賞可能となっても、有利区間を開始せず、有利区間表示ＬＥＤ７７も点灯させないようにしてもよい。具体的には、特別役（１ＢＢＡ）の当選を含む条件装置（たとえば、１ＢＢＡ＋小役Ｅ１）に当選した遊技、又はその次回遊技から所定回数（連続演出を出力する遊技回数と同数以上）の遊技の間は、特別役（１ＢＢＡ）が入賞可能となっても有利区間を開始させない（有利区間表示ＬＥＤ７７も点灯させない）が、所定回数の遊技の後、最初に特別役（１ＢＢＡ）が入賞可能となったときからは有利区間を開始させる（有利区間表示ＬＥＤ７７も点灯させる）ようにしてもよい。
【０７７５】
＜第１０実施形態＞
第１０実施形態では、ＡＴの実行中（すなわち、有利区間中）に１ＢＢＡに当選し、１ＢＢＡ遊技に移行した場合において、その１ＢＢＡ遊技の終了後、ＲＴ２からＲＴ３に移行する（ＡＴに復帰する）ときに、ＡＴの遊技回数（すなわち、有利区間の遊技回数）の上乗せを実行可能とすることを特徴とする。
第１０実施形態において、ＲＴ移行図は、第１実施形態（図２２）と同様である。
ここで、ＲＴ３においてＡＴを実行しているとき（たとえば、小役Ｅ１当選時に、１００遊技のＡＴ（すなわち、有利区間）に移行することに決定され、かつＡＴを実行しているとき）に、１ＢＢＡに当選した（１ＢＢＡの単独当選、又は１ＢＢＡ及び小役Ｅ１の重複当選のいずれか）と仮定する。１ＢＢＡに当選すると、当該遊技で１ＢＢＡが入賞しなかったときは、ＲＴ４（内部中）に移行する。そして、１ＢＢＡが入賞すると、１ＢＢＡ作動中（１ＢＢＡ遊技）に移行する。１ＢＢＡ作動中（１ＢＢＡ遊技）の終了条件を満たしたときは、非ＲＴに移行する。
【０７７６】
１ＢＢＡ遊技を終了して非ＲＴに移行したときは、その時点からＡＴを再開するか、又はＡＴ準備中（たとえば、ＲＴ３へ移行した遊技、ＲＴ３へ移行した遊技の次回遊技、リプレイＢ群のいずれかに当選した遊技の次回遊技などから、ＡＴを再開させる。このため、ＡＴ準備中は、ＡＴを開始する前であっても、ＲＴ３へ移行させるための指示機能は、少なくとも作動させることが好ましい。もちろん、ＡＴ準備中も有利区間である。）とする。その時点からＡＴを開始するように設定したときは、非ＲＴにおいてパターン図柄が
表示されると、ＲＴ２に移行する。ＲＴ２においてリプレイＢ群のいずれかに当選したときは、指示機能を作動させてリプレイ０２を入賞させる押し順を表示する。ＲＴ２においてリプレイ０２が入賞するとＲＴ３に移行する。そして、その後もＲＴ３を維持しつつＡＴを継続する。なお、ＲＴ２までＡＴ準備中に設定したときは、基本的にはＲＴ３に移行してからＡＴを再開する。
【０７７７】
ここで、ＲＴ２からＲＴ３に移行したことに基づいて、ＡＴの遊技回数（すなわち、有利区間）の上乗せを実行可能とする。この上乗せは、常に実行してもよく、あるいは抽選によって上乗せするか否かを決定してもよい。上乗せの契機としては、リプレイＢ群の当選（すなわち、ＲＴ２からＲＴ３に移行しなくても、上乗せされることになる。もちろん、ＡＴ準備中であるときは、この時点からＡＴを開始することが好ましい。）、リプレイ０２の入賞、ＲＴ２からＲＴ３への移行が挙げられる。
【０７７８】
また、第１０実施形態では、１ＢＢＡ遊技の終了後に非ＲＴを経由してＲＴ２からＲＴ３に移行する（した）ことに基づいて上乗せを実行可能とする。このため、１ＢＢＡの当選、１ＢＢＡ遊技の実行、又は非ＲＴの滞在を記憶しておく。たとえばフラグを用いて記憶することが挙げられる。そして、ＲＴ２からＲＴ３に移行するとき（リプレイＢ群が当選したときや、リプレイ０２が入賞したときであってもよい）に、フラグがオンであるか否かを判断し、オンであることを条件に、ＡＴの遊技回数の上乗せを実行可能とする。また、上乗せ又は上乗せ抽選を実行したときは、当該フラグをオンからオフとする。
【０７７９】
このように、フラグを用いて上乗せ可能か否かを判断すれば、たとえばＲＴ２とＲＴ３とを行き来しているだけの状態（単に、ＡＴの実行中に、押し順ミスし、ＲＴ２に移行させ、再びＲＴ３へ移行させたとき）では、当該フラグがオフであるため、ＲＴ２からＲＴ３に移行するときに上乗せされることはない。
【０７８０】
なお、上記の例では１ＢＢＡを例に挙げたが、１ＢＢＢ、すなわち設定差を有する特別役を含む条件装置に当選したときであっても、上記のような上乗せであれば、実行可能となる。
上記と同様に、１ＢＢＢの当選、１ＢＢＢ遊技の実行、又はＲＴ１の滞在をフラグに記憶しておく。そして、１ＢＢＢ遊技の終了後、ＲＴ１からＲＴ２に移行し、さらにＲＴ３に移行するとき（リプレイＢ群に当選したときや、リプレイ０２が入賞したときであってもよい）に上乗せを実行可能とする。これにより、当選時やＢＢ遊技中に上乗せ等を行うことができないはずの設定差を有する１ＢＢＢに当選したとき（１ＢＢＢ遊技に移行したとき）であっても、上乗せの期待を遊技者に与えることができる。
【０７８１】
また、非ＲＴ又はＲＴ１からＲＴ２に移行したことに基づいて、上乗せを実行可能としてもよい。たとえば、非ＲＴ又はＲＴ１において小役Ｂ群に当選したこと、又はパターン図柄が表示されたこと、非ＲＴ又はＲＴ１からＲＴ２に移行したことに基づいて上乗せを実行可能としてもよい。
なお、図２２に示すように、ＲＷＭ５３の初期化時にも非ＲＴに移行するが、ＲＷＭ５３の初期化に伴い、上述したフラグはオフになるので、非ＲＴからＲＴ２、さらにはＲＴ２からＲＴ３に移行したとしても、上乗せが実行されることはない。また、そもそも通常区間であれば、上乗せが実行されることはない。
また、ＡＴの実行中に１ＢＢＡ又は１ＢＢＢに当選し、ＲＴ４（内部中）に移行したときは、ＲＴ４においてＡＴの遊技回数が上乗せされることはない。
【０７８２】
さらにまた、第１０実施形態（第１実施形態）では、１ＢＢＡ遊技の終了後は非ＲＴに移行し、１ＢＢＢ遊技の終了後はＲＴ１に移行した。しかし、これに限らず、以下のような方法も可能である。
１ＢＢＡ遊技の終了後、及び１ＢＢＢ遊技の終了後は、ＲＴ５（新規に追加）に移行させる。そして、ＲＴ５において複数のリプレイの重複当選となる条件装置を抽選し、当該条件装置に当選し、所定のリプレイの入賞に基づいてＲＴ５からＲＴ３に移行可能とする。あるいは、パターン図柄が表示されたことに基づいてＲＴ５からＲＴ３に移行可能とする。また、非ＲＴ、ＲＴ２やＲＴ３からはＲＴ５には移行しないように設定する。
このようにすれば、ＲＴ５からＲＴ３に移行したこと（ＲＴ５において当該条件装置に当選したこと、所定のリプレイが表示されたこと、ＲＴ５において小役Ｂ群に当選したこと、パターン図柄が表示されたこと、又はＲＴ５からＲＴ３に移行したこと）に基づいて、ＡＴの遊技回数の上乗せを実行することができ、かつ、上記のようなフラグを設ける必要がなくなる。
【０７８３】
＜第１１実施形態＞
第１実施形態では、図１７に示したように、小役Ｅ１の単独当選として、通常区間で当選すると有利区間に移行する小役Ｅ１（置数「２５０」）と、通常区間で当選しても有利区間に移行しない小役Ｅ１（置数「７５０」）とを設けた。
これに対し、第１１実施形態では、いずれの小役Ｅ１も、通常区間で当選すると有利区間に移行する。ここで、第１１実施形態では、置数「２５０」の小役Ｅ１を「小役Ｅ１ａ」と称し、置数「７５０」の小役Ｅ１を「小役Ｅ１ｂ」と称して区別する。
さらに、小役Ｅ２、１ＢＢＡ及び小役Ｅ２は、削除した。
このようにしたことにより、小役３６が入賞した遊技では、必ず次回遊技から有利区間に移行する（それまでに、有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯する）ことになる。
【０７８４】
また、小役Ｅ１ｂに当選したときの有利区間は、指示機能作動遊技を１回実行するだけで終了可能とする（たとえば、指示機能作動遊技を１回実行後に５遊技で終了する）有利区間である。このような有利区間を、ＡＴ前兆のうち、ＡＴガセ前兆とも称することがある。
これに対し、小役Ｅ１ａに当選したときの有利区間は、ＡＴ前兆後にＡＴを実行する有利区間であり、その遊技回数は、ＡＴ前兆後（ちなみに、ＡＴ前兆は、指示機能作動遊技を１回実行後に５遊技で終了する）５０遊技に設定される。なお、この５０遊技のカウントは、ＡＴ前兆後に即時開始してもよく、ＲＴ３へ移行したとき（又はその次回遊技）に開始してもよく、リプレイＢ群に当選したとき（又はその次回遊技）に開始してもよく、又はＲＴ３に滞在していること（又はその次回遊技）をもって開始してもよい。さらに、５０遊技中、有利な操作態様を有する条件装置（小役Ｂ群、小役Ｃ群、リプレイＢ群、又はリプレイＣ群）の当選時は、原則、指示機能作動遊技を実行する。
【０７８５】
また、仮に、有利区間に移行する小役Ｅ１（置数「２５０」）と、有利区間に移行しない小役Ｅ１（置数「７５０」）と、有利区間に移行しない小役Ｅ２とを有し、有利区間に移行する小役Ｅ１（置数「２５０」）に当選したときは、５０遊技のＡＴを実行可能な有利区間に移行する場合に、小役３６が入賞した遊技又はその次回遊技から、従来のように遊技者の期待感を煽るための連続演出を出力しても意味がない。なぜなら、有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯するか否かを見れば有利区間に移行するか否かを判別できてしまうからである。第１１実施形態は、従来のように遊技者の期待感を煽るための連続演出を出力するために考えられたものである。
【０７８６】
図６８は、第１１実施形態において、小役Ｅ１ｂ（例１）及び小役Ｅ１ａ（例２）当選時の有利区間等を示すタイムチャートである。
図６８の例１において、小役Ｅ１ｂに当選すると、次回遊技から、有利区間を開始する（有利区間表示ＬＥＤ７７が点灯する）。そして、小役Ｂ群に当選するまで待つ。有利区間の開始後、最初の小役Ｂ群に当選した遊技で、指示機能を作動させて有利な押し順を表示する（指示機能作動遊技の実行）。この指示機能作動遊技の次回遊技から、連続演出を
出力する（連続演出中も、ＡＴ前兆中である）。もちろん、指示機能作動遊技から連続演出を出力してもよい。本例では、連続演出は５遊技実行する。そして、５遊技目で、その後に有利区間（ＡＴ）が継続するか否かの演出を出力する。小役Ｅ１ｂ当選時は、１回の指示機能作動遊技で有利区間（ＡＴ前兆）を終了可能としているため、連続演出が終了した遊技で有利区間（ＡＴ前兆）を終了し、通常区間に移行する。
なお、連続演出中の５遊技間で、さらに小役Ｂ群に当選したときは、指示機能作動遊技を実行してもよいが、本実施形態では指示機能作動遊技を実行しない。
【０７８７】
一方、図６８の例２において、小役Ｅ１ａに当選すると、有利区間を開始し（有利区間表示ＬＥＤ７７を点灯し）、最初の小役Ｂ群に当選した遊技で指示機能作動遊技を実行し、その次回遊技からの連続演出（５遊技）を出力する（以上は、小役Ｅ１ｂ当選時と同様である）。そして、小役Ｅ１ａ当選時には、連続演出の５遊技目で、その後も有利区間（ＡＴ）を継続することを意味する演出を出力する。そして、連続演出終了後の次回遊技から、ＡＴを開始する。
なお、連続演出中の５遊技間で、さらに小役Ｂ群に当選したときは、小役Ｅ１ｂ当選時と同様に、指示機能作動遊技を実行しない。もちろん、小役Ｅ１ｂに当選後の連続演出中の５遊技間で、さらに小役Ｂ群に当選したときに、指示機能作動遊技を実行するようにしているときは、小役Ｅ１ａに当選した後の連続演出中の５遊技間で、さらに小役Ｂ群に当選したときにも、指示機能作動遊技を実行するようにすることが好ましい。このようにしているのは、小役Ｅ１ｂに当選したときと、小役Ｅ１ａに当選したときとで、連続演出中に指示機能作動遊技を実行する／実行しないが異なっていると、それにより、その後も有利区間（ＡＴ）を継続するか否かが判別できてしまうためである。
【０７８８】
ここで、小役Ｅ１ａ当選時には、５０遊技のＡＴを実行することに定めている。これに代えて、有利区間の開始時（小役Ｅ１ａ当選時の次回遊技）から５０遊技目で有利区間（ＡＴ前兆がないＡＴ）を終了してもよい。あるいは、有利区間への移行後、１回目の指示機能作動遊技を１遊技目（この遊技の前回遊技までをＡＴ前兆、この遊技よりＡＴを開始する）として５０遊技をカウントしてもよい。
また、特定のＲＴ（たとえば図２２においてはＲＴ３）へ移行可能な当選役（リプレイ０２が含まれるリプレイＢ群）に当選した遊技の次回遊技から５０遊技をカウントしてもよい。特定のＲＴへ移行可能なリプレイに当選した次回遊技から５０遊技とした場合、リプレイＢ群に当選した遊技では特定のＲＴへ移行するための押し順を報知する。さらにまた、仮にリプレイＢ群に当選した遊技で遊技者が報知に従わなかった場合であっても（リプレイ０２が表示されない場合であっても）、次回遊技から５０遊技のＡＴを実行することになる。これにより、遊技者が意図的に特定のＲＴへ移行しないように停止操作するという攻略等を防止することができる。
【０７８９】
さらにまた、小役Ｅ１ａに当選した遊技の次回遊技から有利区間が開始される仕様において、特定のＲＴに滞在している状況下で小役Ｅ１ａが当選した場合には、特定のＲＴから他のＲＴ（たとえば図２２においてはＲＴ２）へ移行する可能性がある当選役（パターン図柄０１〜０３、又はリプレイ０３が表示可能な当選役）に当選したときに、特定のＲＴを維持するための報知を行ってもよい。そして、ＡＴのカウントの開始は、特定のＲＴを維持するための報知を行った遊技から行ってもよく、特定のＲＴを維持するための報知を行った後の所定の遊技（次回遊技でもよい）から行ってもよい。このように設定することにより、一旦、他のＲＴへ移行させた後に、再度、特定のＲＴへ移行させるまでの遊技数を削減できるので、有利区間の上限数（１５００遊技）までにおいて、有利な遊技を与える機会を多くすることができる。
【０７９０】
なお、上記例では、小役Ｅ１ａ及び小役Ｅ１ｂ当選時のいずれも、連続演出を５遊技としたが、これに限らず、１回目の指示機能作動遊技又はその次回遊技を、５０遊技のＡＴ
を実行するか否かの演出を出力する遊技（１遊技）としてもよい。また、ＡＴの遊技回数は、５０遊技に限られるものではなく、抽選等で決定してもよい。
さらにまた、小役Ｅ１ｂ（置数「７５０」）当選時には、ＡＴ前兆後に５０遊技のＡＴを実行する有利区間（ＡＴ前兆後にＡＴ）とし、小役Ｅ１ａ（置数「２５０」）当選時には、１回の指示機能作動遊技で終了可能とする有利区間（ＡＴ前兆）としてもよい。
【０７９１】
さらに、小役Ｅ１ａの当選時に、ＡＴの遊技回数「ｍ」を決定するとともに、小役Ｅ１ａ及び小役Ｅ１ｂ当選時に、最初の指示機能作動遊技を実行可能となるまでの遊技回数「ｎ」を抽選等で決定する。そして、遊技回数「ｎ」を決定すると、遊技回数「ｎ」が経過するまでは、小役Ｂ群に当選したときであっても指示機能を作動させない。遊技回数「ｎ」の経過後、最初の小役Ｂ群当選時の遊技で指示機能作動遊技を実行する。
また、決定される遊技回数「ｎ」として、たとえば「ｎ１」と「ｎ２」（ｎ１＜ｎ２）とを有し、小役Ｅ１ａの当選時に、決定されたＡＴの遊技回数が「ｍ１」のときは、「ｎ１」が決定されやすく、決定されたＡＴの遊技回数が「ｍ１」よりも大きい「ｍ２」のときは、「ｎ２」が決定されやすくしてもよい。また、小役Ｅ１ｂの当選時にも、「ｎ１」が決定されやすくしてもよい。さらに、小役Ｅ１ａの当選時に、決定されたＡＴの遊技回数が「ｍ１」のときよりも、小役Ｅ１ｂの当選時の方が、「ｎ１」が決定されやすくしてもよい。
このようにすれば、有利区間に移行した後、最初の指示機能作動遊技が実行されるまでの遊技回数「ｎ」が長いほど、より大きいＡＴの遊技回数が決定されている可能性が高まり、期待することができる。もちろん、最初の指示機能作動遊技が実行されるまでの遊技回数「ｎ」が短いほど、より大きいＡＴの遊技回数が決定されている可能性が高まるようにしてもよい。
【０７９２】
なお、第１１実施形態では、最初の小役Ｂ群当選時の次回遊技から連続演出を出力している。このようにしているのは、従来のように、単純に小役Ｅ１ａや小役Ｅ１ｂに当選した遊技の次回遊技から連続演出を出力する（連続演出は、５遊技実行する）ようにしていると、小役Ｅ１ａに当選したときの有利区間（ＡＴ）は、ＡＴ前兆後（ちなみに、ＡＴ前兆は、５遊技で終了する）のＡＴが５０遊技で終了するものとすればよいが、たとえば小役Ｅ１ｂに当選したときの有利区間（ＡＴ前兆）を５遊技で終了するものとしていても、５遊技の間に、１回も指示機能作動遊技を実行していなければ、連続演出の５遊技目で、その後は有利区間（ＡＴ）を継続しないことを意味する演出を出力しているのにもかかわらず、有利区間（ＡＴ前兆）が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。
【０７９３】
また、小役Ｅ１ｂに当選したときの有利区間（ＡＴ前兆）を１回の指示機能作動遊技で終了するものとしていても、連続演出の５遊技目で、必ず指示機能作動遊技が実行されるとは限らないため、連続演出の３遊技目で、有利区間（ＡＴ前兆）が終了することや、連続演出の５遊技目以降も有利区間（ＡＴ前兆）が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。もちろん、小役Ｅ１ｂに当選したときの有利区間（ＡＴ前兆）を指示機能作動遊技の１回実行後に５遊技で終了するものとしても、連続演出の１遊技目で、必ず指示機能作動遊技が実行されるとは限らないため、連続演出の５遊技目以降も有利区間（ＡＴ前兆）が終了しないといった不都合が起きてしまう可能性があるからである。
【０７９４】
ただし、小役Ｅ１ａに当選したときの有利区間（ＡＴ）は、ＡＴ前兆後（ちなみに、ＡＴ前兆は、指示機能作動遊技の１回実行で終了する）のＡＴが５０遊技で終了するものとし、小役Ｅ１ｂに当選したときの有利区間（ＡＴ前兆）を１回の指示機能作動遊技で終了するものとしたときは、いずれに当選したときも、有利区間を開始した遊技から連続演出を開始し、最初の小役Ｂ群の当選となるまで連続演出を継続し、最初の小役Ｂ群の当選と
なったときは指示機能を作動させ、当該遊技又は次回遊技で、その後も有利区間（ＡＴ）を継続するか否かを報知してもよい。
このようにしたときは、最初の小役Ｂ群の当選となるまでの遊技回数が不定となるため、連続演出を継続する遊技で用いる連続演出が継続することを意味する演出画像と、有利区間（ＡＴ）を継続しないことを意味する演出画像と、有利区間（ＡＴ）を継続することを意味する演出画像とを用意しておき、連続演出を出力するようにしてもよい。
また、小役Ｅ１ｂに当選したことに基づく有利区間（ＡＴ前兆）中（たとえば、連続演出中）に、小役Ｅ１ａ（小役Ｅ１ｂでも可）に当選したときは、ＡＴ前兆後に５０遊技のＡＴを実行する（有利区間を継続する）ことに変更してもよい。
【０７９５】
図６９は、第１１実施形態の例３及び例４を示すタイムチャートである。
上述したように、小役Ｅ１当選時には、最初の小役Ｂ群当選となるまで連続演出を出力せず、小役Ｂ群当選時の次回遊技から連続演出を出力するようにした。
これに対し、図６９の例３は、小役Ｅ１当選時などに、最初の小役Ｂ群当選となるまでに連続演出を出力するものではなく、かつ小役Ｂ群当選時の次回遊技から連続演出を出力するものでもなく、小役Ｅ１に当選したときに、次回遊技から、３０遊技のＡＴを実行したときに終了する有利区間を開始する例である。もちろん、例３における有利区間の終了条件は、これに限られず、ＡＴ前兆後（ちなみに、ＡＴ前兆は、５遊技で終了するものなどでもよい）に３０遊技（遊技回数は自由）のＡＴを実行したときでもよく、その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい。もちろん、小役Ｅ１ａに当選したときと、小役Ｅ１ｂに当選したときとで、異なる終了条件の有利区間を開始するものでもよい。
【０７９６】
さらに、小役Ｅ１に当選したときは、有利区間を開始するときと、有利区間を開始しないときとがあってもよい。図６９の例３は、有利区間を開始した後、最初に設定した有利区間の終了条件（たとえば、３０遊技のＡＴを実行する）に到達するまでに、一度も小役Ｂ群に当選しなかった例である。仮に、有利区間の終了条件に到達する前に小役Ｂ群に当選し、指示機能作動遊技が実行されたのであれば、図６９の例３中、２点鎖線で示すように、有利区間の終了条件に到達したとき（３０遊技のＡＴを実行したとき）に有利区間を終了する。
【０７９７】
これに対し、有利区間の終了条件に到達したときに、指示機能作動遊技を１回も実行していないとき（一度も小役Ｂ群に当選しなかったときなど）は、その後、小役Ｂ群に当選し、指示機能作動遊技を実行するまで少なくとも有利区間を延長することになる。図６９の例３では、有利区間を延長し、その後、（小役Ｂ群に当選して）指示機能作動遊技を実行し、当該遊技で有利区間を終了した例を示している。なお、例３では、有利区間の開始から１５００遊技未満で有利区間を終了している。
【０７９８】
一方、図６９の例４は、有利区間を開始してから、指示機能作動遊技を１回も実行することなく（一度も小役Ｂ群に当選することなく）、有利区間の上限である１５００遊技に到達した例である。いいかえれば、有利区間の終了条件に達していたが、有利区間を延長していたため上限に到達したときや、有利区間中に上乗せ等があり、有利区間の終了条件にも達しておらず上限に到達したときなどの例である。
例４のようなレアケースでは、例３のときとは異なり、指示機能作動遊技を１回も実行しなくても、上限に達したことをもって有利区間を終了する。これは、「有利区間中には、少なくとも１回の指示機能作動遊技を実行する」ことよりも、「有利区間の上限（１５００遊技）に到達したときは、有利区間を終了する」ことを優先するためである。なぜなら、例３のときのように、有利区間の上限に達していないときに、有利区間を延長していても、その間に、小役Ｅ１などのレア役に当選したりすれば、有利区間の上乗せ等を行うこともできるが（もちろん、行わなくてもよい）、例４のように、有利区間の上限に達し
ているときに、有利区間を延長しても、その間に当選したレア役によって、有利区間の上乗せ等を行うことができないため、遊技者にとっては、通常区間の方が有利となるから（通常区間中に、レア役に当選したのであれば、新たな有利区間が開始することがあるから）である。
【０７９９】
＜第１２実施形態＞
第１２実施形態は、有利区間が上限である１５００遊技まで継続するとき（たとえば、小役Ｅ１などに当選し、開始した有利区間中に上乗せ等が行われ、継続することが確定しているときや、有利区間中に、１ＢＢ遊技などが行われたことにより、継続することが確定しているときなど）に、たとえば１４５０遊技目（上限に近づいたとき）から、エンディング演出を出力することを特徴とする（エンディング演出を出力する点は、図５５（第３実施形態）の例３と同様である）。なお、１４５０遊技目に限られるものではなく、１４００遊技目、１４７０遊技目等、種々設定することができる。
そして、エンディング演出は、１４５０遊技目から開始し、１５００遊技目で終了する。ここで、「エンディング演出」は、たとえば動画像で、ムービー画像とも称され、１遊技毎に区切らないもの（単位遊技毎に画像を切り替えるものではなく、予め時間が定められた動画像）である。
【０８００】
ちなみに、エンディング演出の長さは、遊技者が最短で遊技しても、ちょうど５０遊技（有利区間が終了する遊技）で最後まで見られるように設定されている。最後までいくと、その後は最初から繰り返すか、又は最後の画像を静止画像として表示する。このように、エンディング演出は、遊技者が最短で遊技しても、有利区間が終了するまでに、最後まで見られるような長さに設定しておくことが好ましい。エンディング演出の最後（１５００遊技目の遊技の終了時）には、有利区間で獲得した総メダル枚数、獲得した総メダル枚数と投入した総メダル枚数の差数や、総遊技回数（１５００遊技）を表示する。もちろん、有利区間で獲得した総メダル枚数（総獲得枚数）や、獲得した総メダル枚数と投入した総メダル枚数の差数（総獲得差枚数）や、総遊技回数（１５００遊技）は、エンディング演出の最後としてではなく、その後に出力される別の演出（有利区間の終了時（１５００遊技目の遊技の終了時）に実行されるフリーズ中に、出力される演出など）として表示してもよい。
【０８０１】
図７０は、有利区間において、１４５０遊技目からエンディング演出を開始し、１５００遊技目でエンディング演出を終了し、かつ有利区間を終了する例を示すタイムチャートである。
図７０において、（ａ）は、有利区間の途中で１ＢＢ（第１実施形態の１ＢＢＡや１ＢＢＢ等）に当選し、１ＢＢ遊技を実行した例を示している。（ａ）の例では、１ＢＢ遊技の終了時には、有利区間の１４５０遊技目には到達していない。このような場合には、１ＢＢ遊技の実行がエンディング演出の終了に影響を及ぼさない。ゆえに、１４５０遊技目からエンディング演出を開始し、１５００遊技目にエンディング演出を終了する（有利区間の終了とともに、エンディング演出を終了する）。
【０８０２】
これに対し、図７０中、（ｂ）は、有利区間において、１４５０遊技目からエンディング演出を開始した後、１４９０遊技目で１ＢＢに当選し、１ＢＢ遊技を実行した例を示している。そして、１ＢＢ遊技の終了時が、有利区間の上限である１５００遊技を超えた例を示している。
このような場合であっても、有利区間の上限に例外はないので、１５００遊技をもって有利区間を終了する（有利区間表示ＬＥＤ７７が消灯する）。ちなみに、有利区間を終了するときも、フリーズを実行することはない。したがって、１ＢＢ遊技の途中で有利区間が終了し、有利区間の終了後（通常区間である）も１ＢＢ遊技が継続する。
【０８０３】
このような場合に、本実施形態におけるエンディング演出は、（有利区間の終了時ではなく）１ＢＢ遊技の終了時に終了する。なぜなら、（ａ）のように、１ＢＢ遊技中でないときに有利区間の上限遊技回数に到達したときは、エンディング演出の最後や、有利区間を終了するときのフリーズ中に出力される演出で、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等（特に、有利区間で実行されたＡＴのセット数、ＡＴ中の総遊技回数やＡＴ中の総獲得枚数など）を表示する必要がある。これに対し、（ｂ）のように、１ＢＢ遊技中に有利区間の上限遊技回数に到達したときは、その後も１ＢＢ遊技を実行するので（通常区間である）、この時点でエンディング演出を終了するようにし、エンディング演出の最後や、有利区間を終了するときにフリーズを実行するようにし、フリーズ中に出力される演出で、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数を表示することは、１ＢＢ遊技の妨げにもなるため、好ましくないからである。
【０８０４】
そもそも、１ＢＢ遊技を終了するときは、１ＢＢ遊技中の演出の最後や、１ＢＢ遊技の終了時にフリーズを実行するようにし、そのフリーズ中に出力される演出において、１ＢＢ遊技中の総遊技回数及び総獲得枚数を表示するようにしているため、（ｂ）のような場合は、有利区間の上限遊技回数に到達したときも、この時点でエンディング演出を終了せず、１ＢＢ遊技が終了するときに、エンディング演出を終了するようにし、エンディング演出の最後や、１ＢＢ遊技の終了時にフリーズを実行するようにし、そのフリーズ中に出力される演出において、有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等（特に、有利区間で実行されたＡＴのセット数、ＡＴ中の総遊技回数やＡＴ中の総獲得枚数など）を表示する方が、好ましいと思われるからである。
【０８０５】
また、有利区間の上限遊技回数に到達した後の１ＢＢ遊技は、通常区間中の１ＢＢ遊技であるので、厳密に有利区間での総遊技回数や総獲得枚数等（特に、有利区間で実行されたＡＴのセット数、ＡＴ中の総遊技回数やＡＴ中の総獲得枚数など）を表示したいのであれば、その間（通常区間かつ１ＢＢ遊技中）の総遊技回数や総獲得枚数は、含まない方がよいが、厳密に表示することにこだわらないのであれば、その間（通常区間かつ１ＢＢ遊技中）の総遊技回数や総獲得枚数も含んで表示してもよい。含んで表示したときの方が、遊技者の満足感はある。たとえば、有利区間は、１５００遊技までしか実行できないが、表示上は、１５００遊技を超えているため、満足感がある。
【０８０６】
さらにまた、１ＢＢ遊技中において、エンディング演出と併せて、１ＢＢ遊技中の総遊技回数や総獲得枚数を表示しているときや、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等（特に、有利区間で実行されたＡＴのセット数、ＡＴ中の総遊技回数やＡＴ中の総獲得枚数など）を表示しているときは、その表示は、有利区間の上限遊技回数に到達した後の１ＢＢ遊技中も継続する。これに対し、上述した図５５（例３）のように、エンディング演出の出力時には、１ＢＢ遊技中の総遊技回数や総獲得枚数や、有利区間中の総遊技回数や総獲得枚数等（特に、有利区間で実行されたＡＴのセット数、ＡＴ中の総遊技回数やＡＴ中の総獲得枚数など）を表示しないときは、有利区間の上限遊技回数に到達した後の１ＢＢ遊技中は、それらの表示を行わない。
【０８０７】
また、エンディング演出の長さは、一般には、遊技者が最短で遊技しても、有利区間が終了する遊技までには、最後まで見られるように設定しておく（最後までいくと、その後は最初から繰り返すか、又は最後の画像を静止画像として表示する）が、（ｂ）の例のように有利区間が終了した後もエンディング演出を出力するときも、エンディング演出を最初から繰り返すか、又はエンディング演出の最後の画像を静止画像として表示し続けることが挙げられる。
エンディング演出は、単位遊技毎に画像を切り替える（１遊技毎に区切る）ものではなく予め時間が定められた動画像、所定数の遊技毎に区切る動画像、１遊技毎に区切らない静止画像、又は所定数の遊技毎に区切る静止画像等、いずれであってもよい。
【０８０８】
＜第１３実施形態＞
第１３実施形態では、第１実施形態で示した図２２と同様のＲＴ移行を行う。
そして、第１３実施形態では、以下の点を特徴とする。
（１）ＲＴ移行に係る条件装置（リプレイＢ群、リプレイＣ群、小役Ｂ群）の当選確率を、設定差を有さないようにする。
（２）非ＲＴ又はＲＴ１から移行したＲＴ２において、リプレイＢ群に当選したことに基づいて、有利区間を上乗せ（可能と）する。これに対し、ＲＴ３からＲＴ２に移行した場合において、そのＲＴ２からＲＴ３に移行するときは、有利区間の上乗せを実行しない。
（３）リプレイＡの当選確率を、設定差を有するようにする。
（４）小役Ｄの当選確率を、設定差を有するようにする。
【０８０９】
図７１は、第１３実施形態の置数表（２）を示す図であり、第１実施形態の図１８に相当する図である。第１実施形態では、図１７において「小役Ｄ」の条件装置を設けていたが、本実施形態では、小役Ｄに設定差を持たせたことから、小役Ｄを置数表（２）に設けた。第１３実施形態でも、第１実施形態で示した図１７と同様の置数表（１）を設けている（小役Ｄの置数がないもの）。
【０８１０】
第１実施形態（図２２）と同様に、非ＲＴ又はＲＴ１からＲＴ２に移行するときは、小役Ｂ群に当選し、パターン図柄を表示させることが必要である。ここで、パターン図柄を表示するためには、小役Ｂ群に当選する必要がある。そして、小役Ｂ群の当選確率に設定差を有するときは、設定値に応じて、非ＲＴ又はＲＴ１からＲＴ２に移行しやすさが異なってしまう（ＲＴ３からＲＴ２に移行しやすさも異なってしまう）。そこで、第１３実施形態では、非ＲＴ及びＲＴ１において、小役Ｂ群の当選確率を、設定差を有さないようにした。図７１の例では、小役Ｂ１〜小役Ｂ１２の各置数を、全設定共通で、「７７０」に設定している（この値に限られるものではない）。なお、小役Ｂ１〜Ｂ１２のそれぞれの出現率を同一にするために、小役Ｂ１〜Ｂ１２は、すべて、同一置数としている。
【０８１１】
さらにまた、図７１に示すように、リプレイＢ群は、ＲＴ２でのみ抽選され、リプレイＢ１〜Ｂ３の置数は、いずれも、全設定共通の「２８００」である。さらに、リプレイＣ群は、ＲＴ３でのみ抽選され、リプレイＣ１〜Ｃ３の置数は、いずれも、全設定共通の「１２０００」である。これらの点は、第１実施形態と同一である。
さらに、第１３実施形態では、非ＲＴ又はＲＴ１から移行したＲＴ２では、リプレイＢ群当選時（リプレイ０２表示時や、ＲＴ２からＲＴ３への移行時でもよい）に、有利区間の上乗せを実行する。なお、有利区間の上乗せは、常に上乗せをしてもよく、あるいは上乗せするか否かを抽選で決定してもよい。また、上乗せ遊技回数についても、予め定めた固定の遊技回数としてもよく、抽選で遊技回数を決定してもよい。
【０８１２】
なお、「有利区間の上乗せ」は、全実施形態において「ＡＴの上乗せ」と置き換えることができる。たとえばＡＴ中（たとえばＡＴの残り遊技回数が「５」）のときに特別役に当選し、特別遊技を終了した後の非ＲＴ又はＲＴ１から移行したＲＴ２において、リプレイＢ群に当選したときに、ＡＴの残り遊技回数を増加させる上乗せ抽選を実行し、この抽選に当選したときは、ＡＴの残り遊技回数を増加させる（たとえばＡＴ遊技の残り遊技回数を「２５」にする）ことができる。
【０８１３】
なお、非ＲＴ又はＲＴ１から移行したＲＴ２において、リプレイＢ群当選時に、有利区間の上乗せを実行することは、上述した第１０実施形態に類似する。
第１３実施形態では、リプレイＢ群は、当選確率（置数）に設定差を有さない条件装置であるので、その条件装置の当選に紐付けて有利区間の上乗せを実行することができる。
これにより、上乗せする確率に設定差を有さないようにすることができる。
また、第１０実施形態と同様に、ＲＴ３からＲＴ２に移行したときは、そのＲＴ２では、リプレイＢ群に当選しても（リプレイ０２が表示しても、又はＲＴ２からＲＴ３に移行しても）、有利区間の上乗せを実行しない。
さらに、ＲＴ２において、リプレイＢ群の当選時には、ＲＴ２を維持するか又はＲＴ３に移行する。したがって、リプレイＢ群は、ＲＴを移行可能な条件装置となる。そして、リプレイＢ群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、ＲＴ２からＲＴ３に移行する確率（移行しやすさ）に設定差を有さないようにすることができる。
【０８１４】
ＲＴ３において、リプレイＣ群の当選時には、ＲＴ３を維持するか又はＲＴ２に移行する。したがって、リプレイＣ群は、ＲＴを移行可能な条件装置となる。そして、リプレイＣ群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、ＲＴ３からＲＴ２に移行する確率（移行しやすさ）に設定差を有さないようにすることができる。
【０８１５】
同様に、非ＲＴ、ＲＴ１、又はＲＴ３において小役Ｂ群に当選し、パターン図柄が表示されると、ＲＴ２に移行する。したがって、小役Ｂ群は、ＲＴを移行可能な条件装置となる。そして、小役Ｂ群は、当選確率に設定差を有さない条件装置であるので、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ３からＲＴ２に移行する確率（移行しやすさ）に設定差を有さないようにすることができる。
なお、小役Ｃ群は、ＲＴを移行可能な条件装置には該当しないので、設定差を有してもよく、設定差を有さなくてもよい。図７１の例では、設定差を有する。
【０８１６】
以上のように、ＲＴが移行可能となる条件装置（ＲＴ移行に係る条件装置）には、その当選確率に設定差を持たせないことにより、ＲＴ移行率が設定差の影響を受けないようにすることができる。
ただし、特別役の当選に基づいて移行するＲＴ４（内部中）は除かれる。たとえば、図７１に示すように、「１ＢＢＡ＋小役Ｅ２」、１ＢＢＢ、「１ＢＢＢ＋小役Ｄ」の当選確率は、設定差を有するが、特別役の当選を持ち越したことにより移行するＲＴ４（内部中）は例外（設定差の影響を受けてもよい）となる。なぜなら、ＲＴ４（内部中）は、特別役の当選に基づいて移行するものであり、遊技者の押し順により移行するものではないため、上述したものとは性質が異なるからである。さらに、ＲＴ４（内部中）は、１ＢＢを入賞させるまでの短期間の間だけ滞在することを目的としているため、上述したものとは性質が異なる。また、ＲＴ４（内部中）は、そもそも通常区間中であっても有利区間への移行を決定することができないし、有利区間中であっても、上乗せ等を行うことができないため、有利区間へ移行する確率や上乗せする確率に設定差がでてしまうことがないからである。
【０８１７】
さらにまた、第１３実施形態では、リプレイＡの当選確率（置数）に、設定差を有する。なお、リプレイＡは、ＲＴごとに当選確率（置数）が異なる。リプレイＡ当選時にはＲＴは移行しないので、設定差を設けてもＲＴ移行率に影響を与えることはない。このように、リプレイＡの当選確率が高いほど、再遊技を行う確率が高くなるので、再遊技を含めて出玉率を算出するときは、リプレイＡの当選確率が高いほど、出玉率が高くなる。
そして、図７１の例では、リプレイＡの当選確率は、設定１よりも設定６の方が高く設定されている。このため、設定６の方が設定１よりも、非当選確率（ハズレとなる確率）を低くすることができるので、それだけ、出玉率を高くすることができる。
【０８１８】
第１実施形態では、図１７に示したように、小役Ｅ１の単独当選として、通常区間で当選すると有利区間に移行する小役Ｅ１（置数「２５０」）と、通常区間で当選しても有利区間に移行しない小役Ｅ１（置数「７５０」）とを設けた。仮に、置数「２５０」の小役Ｅ１に当選したときに、５０遊技のＡＴを実行する有利区間（５０遊技のカウントは、即
時開始してもよく、ＲＴ３へ移行したとき（又はその次回遊技）に開始してもよく、リプレイＢ群に当選したとき（又はその次回遊技）に開始してもよく、又はＲＴ３に滞在していること（又はその次回遊技）をもって開始してもよい）に移行することと定めたとする（その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい）。同じ５０遊技のＡＴであっても、リプレイＡの当選確率が高い（非当選確率が低い）方が、リプレイＡの当選確率が低い（非当選確率が高い）ときよりも、新たにメダルを投入（消費）する必要がないため、その分だけ出玉率は高くなる。このように、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がなくとも、有利区間中の出玉率に設定差をつけることができる。
【０８１９】
さらにまた、上述した第１実施形態では、図１７に示すように、小役Ｄは、設定差を有さない条件装置とした。これに対し、第１３実施形態では、設定差を有する条件装置としている。さらに、図７１では図示しないが、小役Ｄに当選し、小役３５（スイカ）が入賞したときの払出し枚数を１５枚（第１実施形態では５枚）に設定している。したがって、小役Ｄが、小役のうち、最大払出し枚数を有する小役となる。
【０８２０】
また、小役Ｄに係る小役３５は、「ＰＢ≠１」であるので、目押しをしなければ小役３５を入賞させることができない。このため、たとえば小役Ｄの当選時には、緑色の報知を行う等、小役Ｄに当選していることを示唆する演出を出力することがある。ここで、「ＰＢ≠１」の役が入賞可能となる条件装置に当選したときに、その当選を示唆する演出を出力することは、「指示機能の作動」ではない。目押しのタイミングで小役３５が入賞する場合と入賞しない場合とを有することはたしかであるが、小役３５は、小役Ｄの当選時、非当選時を問わず、とりこぼしのない正しい操作タイミングでストップスイッチ４２を操作すれば、常に入賞させることができる役である。この点で、本願発明の小役Ｂ群のように、指示機能の作動の有無によって入賞率が異なる小役とは相違する。たとえば、小役Ｂ１の当選時に小役０１を入賞させるために、常に左第一で操作していた場合、小役Ｂ５の当選時に小役０１を入賞させることができない。
【０８２１】
たとえば、左リール３１の停止時には、図５中、４番、９番、又は１４番の「スイカ」が有効ラインに停止可能なタイミングで左ストップスイッチ４２を操作し、中リール３１の停止時には、８番又は１３番の「スイカ」が有効ラインに停止可能なタイミングで中ストップスイッチ４２を操作すれば、（右リール３１は、「スイカ」は「ＰＢ＝１」なので任意のタイミングでよい）、常に（何らかの報知がなくても）、小役３５を入賞させることができる。
なお、本願発明では、小役３５以外には、「ＰＢ≠１」の役は存在しない（小役Ｂ群当選時における押し順不正解時は含まない）ので、毎遊技、上記のタイミングでストップスイッチ４２を操作すれば、小役３５のとりこぼしは発生しない。
以上より、小役Ｄ当選時の遊技は、本願発明における「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」には該当しない。
【０８２２】
これにより、有利区間を開始したときは、その有利区間中に、少なくとも１回は指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置の当選時に指示機能を作動させる必要があるが、「指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置」は、小役Ｄではなく、小役Ｂ群である。
なお、図７１では図示していないが、第１実施形態と同様に、設定差を有さない条件装置として小役Ｅ１（払出し枚数２枚）が設けられている。
【０８２３】
以上より、第１３実施形態では、
小役Ｄの当選確率：設定差を有する（払出し枚数１５枚）
小役Ｂ群の当選確率：設定差を有さない（押し順正解時、払出し枚数９枚）
小役Ｅ１の当選確率：設定差を有さない（払出し枚数２枚）
となり、払出し枚数の大小関係は、
小役Ｄ＞小役Ｂ群（押し順正解時）＞小役Ｅ１
となる。
【０８２４】
仮に、小役Ｄ当選時の遊技が、本願発明における「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」に該当するようにしていた場合（指示機能の作動の有無によって入賞率が異なる小役としていた場合）、「指示機能の作動により最大払出しとなる条件装置」が小役Ｂ群ではなく、小役Ｄとなってしまう。そうなると、小役Ｄの当選確率は低いため、有利区間の終了条件を満たすまでに、小役Ｄに当選していないことが頻繁に起こり得るし（有利区間を終了させたいのに終了できない）、だからといって、小役Ｄの当選確率を高くしてしまうと（小役Ｂ群の当選確率より高くしてしまうと）、小役Ｄを１ＢＢＢと重複当選している可能性が高い役（レア役）として位置づけられなくなってしまう（ほとんどが小役Ｄの単独当選では、１ＢＢＢとの重複当選に期待がもてないためである）。
【０８２５】
このため、小役Ｄが入賞した際の払出し枚数を小役Ｂ群の押し順正解時の払出し枚数より少なくせざるを得なくなってしまう。それでは、小役Ｄの当選確率に設定差を有するようにしていても、大した出玉率の変化にはならない（払出し枚数の多い小役が設定差を有するからこそ、出玉率は大きく変化することになるからである）。とはいえ、押し順正解時の払出し枚数が多い小役Ｂ群の当選確率に設定差を有するようにしてしまうと、今度はＲＴ移行のしやすさに設定差がでてしまうことになる。
したがって、第１３実施形態では、払出し枚数が多い小役Ｄを用いて、設定値に応じて出玉率が異なる（高設定ほど出玉率が高くなる（設定値に応じて出玉率が大きく変わる））ように設定することができ、かつ、ＲＴ移行が設定差の影響を受けないようにすることができる。
【０８２６】
なお、第１３実施形態では、小役Ｄは、「ＰＢ≠１」であるが、たとえば全リール３１について「スイカ」を「ＰＢ＝１」配置にすれば、目押しにかかわらず（遊技者の技量にかかわらず）入賞させることができるようになる。
さらに、図７１に示すように、小役Ｄは、１ＢＢＢと重複当選する場合を有するので、高設定ほど小役３５が出現しやすくし、かつ、小役３５の出現時には１ＢＢＢの当選を期待することができる。具体的には、設定値が「１」に設定されているとき、小役３５の出現時における１ＢＢＢが当選している確率は、「２０／５２０」＝「０．０３８（約３．８％）」であり、設定値が「６」に設定されているとき、小役３５の出現時における１ＢＢＢが当選している確率は、「２５／６２５」＝「０．０４０（約４．０％）」である。よって、小役３５が出現したときには、設定値が高い程、１ＢＢＢにも当選している可能性が高いので、遊技者に設定値を推測する要素を提供し、遊技機の稼働率を高めることもできる。
【０８２７】
なお、全実施形態にいえることであるが、図１７、図１８、及び図７１において、「○」となっている箇所を「×」にすることは自由であり、「×」になっている箇所を「○」にすることは、その条件装置が設定差なし、かつ特定のＲＴ（ＲＴ４、１ＢＢＡ遊技中、１ＢＢＢ遊技中は除く）でのみ当選するものでなければ自由であり、「×」になっている箇所を「△」にすることは、その条件装置が設定差なしであれば自由である。
【０８２８】
＜第１４実施形態＞
第１４実施形態は、有利区間を開始した後、その有利区間が終了する前（終了条件に達する前）に、その有利区間の終了条件を変更する条件（有利区間の延長条件）を満たしたときは、有利区間を延長することを特徴とする。
たとえば有利区間の開始時（たとえば、前回遊技が第１実施形態における小役Ｄの当選等）に、その有利区間の遊技回数（初期値）が３０遊技であったとき、その有利区間中に
有利区間の延長条件（たとえば、第１実施形態における小役Ｅ１の当選等）を満たしたときは、さらに、遊技回数を加算し、有利区間を延長する。第１４実施形態では、有利区間の終了条件を３０遊技としたが、その他、上述した様々な有利区間の終了条件を適用してよい。
【０８２９】
図７２は、第１４実施形態を説明するタイムチャートである。
図７２の例１において、有利区間が開始されると、最初の小役Ｂ群当選時の遊技で指示機能作動遊技を実行する。そして、例１では、最初に設定された有利区間の遊技回数を３０遊技としている。例１では、この３０遊技中に、有利区間の延長条件を満たし、遊技回数が「５０」加算される例を示している。有利区間の最初の３０遊技間で延長条件を満たさなかったときは、図中、２点鎖線で示すように、有利区間は３０遊技目で終了する。一方、例１では、有利区間の延長条件を満たしたので、有利区間の遊技回数が５０遊技延長している。
【０８３０】
この場合、最初の３０遊技の終了時点で、少なくとも１回の指示機能作動遊技を実行している場合には、その後の５０遊技では、一度も小役Ｂ群に当選しなくても、すなわち１回も指示機能作動遊技を実行しなくても、有利区間を終了させることができる。トータル８０遊技で、１回の指示機能作動遊技を実行しているからである。
【０８３１】
一方、図７２中、例２は、例１と同様に、最初に設定された有利区間の遊技回数が３０遊技であり、この３０遊技中に有利区間の延長条件を満たし、５０遊技延長された例を示している。
そして、例２では、最初の３０遊技、及び延長した５０遊技（トータル８０遊技）で、一度も小役Ｂ群に当選しなかった（すなわち、１回も指示機能作動遊技を実行していない）例である。このような場合には、有利区間の終了条件を満たした（８０遊技に到達した）としても、有利区間を終了させない。
【０８３２】
図７２の例２において、延長された５０遊技間で小役Ｂ群に当選し、指示機能作動遊技を実行したとき（図中、２点鎖線Ａ）は、延長された５０遊技目で有利区間を終了することができる（図中、２点鎖線Ｂ）。
一方、トータルの８０遊技、すなわち有利区間の開始時から１回も指示機能作動遊技を実行していないときは、小役Ｂ群に当選するのを待ち、小役Ｂ群に当選したら指示機能作動遊技を実行する。そして、有利区間を終了する。
【０８３３】
なお、図７２の例では、最初の有利区間の遊技回数を３０遊技とし、延長された遊技回数を５０遊技としたが、これらの有利区間には、ガセＡＴ前兆（たとえば、ＣＺ又はＡＴへの移行条件を満たさなければ、３２遊技（遊技回数は自由）で終了するもの、又は１回（回数は自由）の指示機能作動遊技で終了もの等）、ＡＴ前兆（たとえば、ＡＴへの移行条件を満たさなくても、３２遊技後（遊技回数は自由）は５０遊技（遊技回数は自由、遊技回数のカウントの開始タイミングも、上述した様々なタイミングを適用してよい）のＡＴとなるものなど）、ＣＺ（たとえば、ＡＴへの移行条件を満たさなければ、１０遊技（遊技回数は自由）で終了するもの、又は１回（回数は自由）の指示機能作動遊技で終了ものなどであり、ガセＡＴ前兆と比べて、ＡＴへの移行条件を満たしやすい）、ＡＴ（延長条件を満たさなければ、３０遊技（遊技回数は自由、遊技回数のカウントの開始タイミングも、上述した様々なタイミングを適用してよい）で終了するもの等）など、種々設けることができる。
【０８３４】
たとえば、有利区間の開始時にはＣＺ（図７２の「３０」遊技に相当）に移行し、このＣＺ中にＡＴへの移行条件（「延長条件」に相当）を満たしたときは、ＡＴ（「５０」遊技の延長に相当）に移行する（有利区間の終了条件を延長する）ことが挙げられる。一方
、ＣＺ中にＡＴへの移行条件を満たさなかったときは、ＣＺの終了条件を満たした時点で有利区間を終了し、通常区間（ＣＺ、ＡＴ等に対して通常）に移行すること（例１中、２点鎖線）が挙げられる。
【０８３５】
さらには、上記以外にも、
（１）最初の有利区間をＣＺ（たとえば、３０遊技で終了するもの）とし、このＣＺ中に有利区間の延長条件を満たしたときは、さらに遊技回数の長いＣＺ（遊技回数を「２０」加算）に変更する。
（２）最初の有利区間を「所定回数（たとえば１回）の指示機能作動遊技で終了する有利区間（ガセＡＴ前兆、又はＣＺ）」とし、最初の指示機能作動遊技を実行するまでに有利区間の延長条件（ＣＺ移行条件、又はＡＴ移行条件であって、たとえば小役Ｅ１の当選など）を満たしたときは、ＣＺ（所定遊技回数、又は指示機能作動遊技が所定回数で終了するもの）、又はＡＴ（所定遊技回数で終了するもの）に変更する。
（３）最初の有利区間を「所定回数（たとえば１回）の指示機能作動遊技で終了する有利区間（ガセＡＴ前兆、又はＣＺ）」とし、最初の指示機能作動遊技を実行するまでに有利区間の延長条件（延長条件、又はＣＺ移行条件）を満たしたときは、「所定回数以上の複数回（たとえば、３回）の指示機能作動遊技で終了する有利区間（ガセＡＴ前兆、又はＣＺ）」に変更する。
（４）最初の有利区間を３０遊技のＡＴとし、このＡＴ中に有利区間の延長条件を満たしたときは、１００遊技のＡＴに変更する（遊技回数を「７０」加算）。
こと等が挙げられる。
【０８３６】
なお、図７２において、有利区間の最初の３０遊技がＣＺである場合、最初の小役Ｂ群当選時のみ指示機能作動遊技を実行し、その後（最初の遊技から３０遊技）は小役Ｂ群に当選しても、指示機能作動遊技を実行しなくてもよい。
一方、ＣＺ中（３０遊技間）に、２回以上の指示機能作動遊技を実行してもよい。
また、ＣＺ中にＡＴへの移行条件を満たしたときであっても、ＣＺ中に既に１回の指示機能作動遊技を実行していたときは、その後のＡＴでは指示機能作動遊技を実行しなくてもよい。その他、ガセＡＴ前兆中にＣＺ、又はＡＴへの移行条件を満たしたときなども同様である。つまり、有利区間が開始してから終了するまでの間に、１回の指示機能作動遊技を実行していればよいということである。
【０８３７】
＜第１５実施形態＞
第１５実施形態は、有利区間を終了するときに、フリーズを実行する場合と実行しない場合とを有することを特徴とする。
図７３は、第１５実施形態において、有利区間とフリーズとの関係を示すタイムチャートである。
第１５実施形態では、有利区間を実行することに決定したときは（たとえば小役Ｅ１当選時）、有利区間の最初はＣＺを開始する。そして、ＣＺ中にＡＴへの移行条件を満たしたときは、ＣＺ終了後、ＡＴを開始する。もちろん、これに限られない。有利区間の最初としてＣＺを開始するものもあれば、最初からＡＴを開始するものがあってもよい。
【０８３８】
図７３において、最初のＣＺ（有利区間）では、ＡＴへの移行条件を満たさず、ＣＺのみで有利区間を終了している。次のＣＺ（有利区間）では、ＡＴへの移行条件を満たし、ＣＺ終了後、ＡＴを実行して、ＡＴ及び有利区間を終了した例である。ＣＺ中にＡＴへの移行条件を満たしたときは、即ＣＺを終了し、ＡＴを実行してもよいし、ＣＺが終了するまで待ち、ＡＴを実行してもよい（このことは、第１５実施形態に限らない）。
なお、図７３では図示していないが、ＣＺのみで終了する場合でも、有利区間に移行しているので、少なくとも１回の指示機能作動遊技を実行することが必要となる。
第１５実施形態において、最初のＣＺ終了時（ＣＺ終了後にＡＴを実行せず、有利区間
を終了させるとき）は、フリーズを実行しない（図中、２点鎖線）。これに対し、ＣＺからＡＴに移行したときは、ＡＴ（有利区間）の終了時にフリーズを実行する。
また、フリーズ時には、少なくともＡＴの総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。もちろん、ＣＺ中の総遊技回数や総獲得枚数を含んだものを画像表示してもよいし、ＣＺからＡＴ前兆を経由してＡＴに移行させるときは、ＣＺ中、及び／又はＡＴ前兆中の総遊技回数や総獲得枚数を含んだものを画像表示してもよい。
【０８３９】
このように、どのような有利区間では終了時にフリーズを実行し、どのような有利区間では終了時にフリーズを実行するかを予め定めておく。
たとえば、有利区間の総遊技回数や総獲得枚数等の期待値として、第１終了条件（たとえばＣＺ（ガセＡＴ前兆でもよい）のみでの有利区間の終了）と、第１終了条件よりも期待値が大きい第２終了条件（たとえばＣＺ後、ＡＴを実行するときや、ＡＴのみを実行するとき）とを有するとき、有利区間を第１終了条件で終了するときはフリーズを実行せず、有利区間を第２終了条件で終了するときはフリーズを実行することが挙げられる。なぜなら、有利区間の総遊技回数や総獲得枚数等の期待値が小さい（たとえば、総遊技回数として１０遊技、総獲得枚数１２枚など）ときにまで、フリーズを実行し、その際に総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示するようにしていたら、遊技者の残念感を増す（興趣が低下する）ことになる可能性が高いからである。
有利区間であっても、ＡＴとは異なり、ガセＡＴ前兆、ＡＴ前兆、ＣＺのように遊技者に多くのメダルを付与すること（総獲得枚数が多くなること）を目的としていないものもあるため、有利区間の終了時に一律でフリーズを実行することは好ましくない。
【０８４０】
なお、フリーズを実行するか否かの判断としては、たとえばフリーズフラグを設けることが挙げられる。このフリーズフラグは、ＣＺの開始だけではオフのままであるが、ＡＴを実行したときは、オンとする。そして、有利区間の終了時に、フリーズフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはフリーズを実行し、フリーズを実行したときは、フリーズフラグをオフにする。なお、有利区間を終了する直前に、フリーズフラグがオンであるか否かを判断し、オンであるときはフリーズを実行し、有利区間を終了する際に、フリーズフラグを含む有利区間に関する情報を初期化するようにしてもよい。
【０８４１】
このように制御することにより、有利区間を開始したが、ＣＺだけで終了する場合等、遊技者にあまりメリットをもたらさない有利区間では、終了時にフリーズを実行しないようにすることができる。
その他、有利区間の種類（ＣＺ、ガセＡＴ前兆、ＡＴ前兆、ＡＴ等）を特定する情報（「１」〜「４」等、あるいは通常区間を含めて「０」〜「４」等にしてもよい。たとえば、「０」は通常区間、「１」はＣＺ、「２」はガセＡＴ前兆、「３」はＡＴ前兆、「４」はＡＴ等）を設けることが挙げられる。そして、有利区間の終了時、又は有利区間を終了する直前に、この情報を判断し、フリーズを実行してもよい。
【０８４２】
また、フリーズは、１回に限定されるものではない。たとえばＡＴが５０遊技を１つの区切りとして実行する場合、５０遊技ごとにフリーズを実行し（たとえば、１００遊技のＡＴであったとしても）、そのフリーズの実行中に、次回遊技以降もＡＴが継続するか否かの演出を出力することが挙げられる。また、５０遊技ごとに、その時点での総遊技回数や総獲得枚数を画像表示して、有利区間が終了する（５０遊技のＡＴであった）かのような演出を出力することができる。
【０８４３】
また、ＡＴを実行している最中に有利区間の上限である１５００遊技に到達したときは、フリーズを実行し、そのフリーズ中に、ＡＴ中の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。
この際も、ＡＴを実行する前に、ＣＺやＡＴ前兆を実行しているときは、ＣＺ中、及び
／又はＡＴ前兆中の総遊技回数や総獲得枚数を含めたものを画像表示してもよい。
なお、ＣＺやＡＴ前兆を実行している最中に有利区間の上限である１５００遊技に到達したときも、フリーズを実行し、そのフリーズ中に、有利区間中（ＣＺなどの有利区間の一部又は全部）の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示してもよい。
【０８４４】
ただし、図７０（ｂ）に示したように、１ＢＢ作動中に有利区間の上限である１５００遊技に到達したとき（たとえば、ＡＴを実行している最中に１ＢＢが作動し、１ＢＢ作動中に１５００遊技に到達したときなど）は、１５００遊技到達時にはフリーズを実行せず（１ＢＢ遊技中であるため）、１ＢＢ遊技終了時にフリーズを実行する（そのフリーズ中に、少なくともＡＴ中の総遊技回数や総獲得枚数等を画像表示する。）ことが挙げられる。
なお、フリーズを実行するときは、フリーズの終了後に、有利区間表示ＬＥＤ７７を消灯する。もちろん、フリーズの実行前に、有利区間表示ＬＥＤ７７を消灯してもよいし、フリーズの実行中に、有利区間表示ＬＥＤ７７を消灯してもよい。初期化のタイミングも有利区間表示ＬＥＤ７７の消灯タイミングと同様である。
【０８４５】
また、図７３において、ＣＺだけで有利区間が終了する条件装置と、ＣＺ及びＡＴの双方を実行することが確定している条件装置とを設けることも可能である。たとえば第１実施形態の図１７において、置数「７５０」の小役Ｅ１単独当選時は、ＣＺのみで終了する有利区間とし、置数「２５０」の小役Ｅ１単独当選時は、ＣＺ及びＡＴを実行する有利区間とすることが挙げられる。このように設定すれば、ＣＺ中にＡＴへの移行条件を満たすか否かの抽選を行うことなくＡＴを実行することに決定することができる。
もちろん、この場合であっても、ＣＺ中にＡＴへの移行条件を満たすか否かの抽選を行うようにしてもよい（ＣＺのみで終了する有利区間のときだけ行うようにしてもよい）。また、ＣＺが終了する数遊技前から、ＡＴを実行するか否かの連続演出を出力することも可能となる。そして、この場合もフリーズを実行するか否かは、上述した通りである。
【０８４６】
以上、本発明の第３〜第１５実施形態について説明したが、上述した内容に限定されるものではなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
（１）第３実施形態（図４３〜図５２）では、メイン制御基板５０からサブ制御基板８０に送信する情報（コマンド）の例を挙げたが、これに限られるものではなく、メイン制御基板５０は、サブ制御基板８０側で有利区間（ＡＴ）中の表示に必要なパラメータ（消化遊技回数、残り遊技回数、上乗せ数、獲得枚数、指示機能作動回数等）を送信するものであればよい。
【０８４７】
（２）また、図４３〜図５２では、有利区間（ＡＴ）を遊技回数で管理するため、遊技回数に関するパラメータ（ＡＴカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等）を送信したが、有利区間（ＡＴ）の上限がたとえば獲得枚数（たとえば３０００枚）で管理されるものであれば、毎遊技、獲得枚数の情報を送信する。
また、毎遊技、メイン制御基板５０は、有利区間中であることを示す情報や、ＡＴ中であることを示す情報を送信し、サブ制御基板８０側に有利区間やＡＴの遊技回数をカウントするカウンタを設け、サブ制御基板８０側で遊技回数をカウントすることも可能である。
【０８４８】
（３）第３実施形態の図４７〜図４９では、上乗せ抽選で使用する抽選テーブルとして抽選テーブルＡ及びＢを設け、閾値として規定数「１０００」以上であるか否かに応じて使用する抽選テーブルを切り替えた。しかし、これに限らず、抽選テーブルは、何種類設けてもよい。また、閾値として規定数「１０００」を例示したが、これに限られるものではない。
たとえば、上乗せされる期待値の大きさが異なる抽選テーブルとして、抽選テーブルＡ
＞Ｂ＞Ｃ＞Ｄの４種類を設ける。そして、規定数（ＡＴ遊技回数）が５００未満のときは抽選テーブルＡを使用し、規定数が５００以上１０００未満であるときは抽選テーブルＢを使用し、規定数が１０００以上１３００未満であるときは抽選テーブルＣを使用し、規定数が１３００以上であるときは抽選テーブルＤを使用すること等が可能である。
【０８４９】
（４）図５５の例１〜例３に示すように、有利区間（ＡＴ）の総遊技回数が上限に到達したときは、有利区間（ＡＴ）の総遊技回数が上限に到達したとき特有の情報を表示したが、これらの例１〜例３に限られるものではなく、
ａ）有利区間（ＡＴ）の総遊技回数が上限に到達したことを遊技者が識別可能な表示
ｂ）有利区間（ＡＴ）の総遊技回数が上限に到達する前の表示とは異なる表示
を行うものであればよく、例１〜例３の表示内容に限定されるものではない。
【０８５０】
（５）また、図５５の例１では、上乗せによりＡＴの総遊技回数が１５００遊技を超えたときは、消化遊技回数及び残り遊技回数の表示を変更していないが、たとえば、消化遊技回数や残り遊技回数の表示フォントを異ならせたり、文字サイズを異ならせたり、表示色を異ならせたり等、消化遊技回数及び残り遊技回数の情報自体は変更しないが、表示態様を異ならせることで、上乗せによりＡＴの総遊技回数が１５００遊技を超えたことを遊技者に知らせるものでもよい。
【０８５１】
（６）図５５の例４では、有利区間（ＡＴ）が残りわずかとなったときに、「あと１０遊技で終了します」のような表示を行ったが、有利区間（ＡＴ）の開始時に、「この有利区間（ＡＴ）は、１５００遊技を超えて行うことはできません」等の、事前報知を行うことも可能である。
【０８５２】
（７）第４実施形態では、外部信号２としてＡＴ信号を送信するようにしたが、たとえば有利区間とＡＴとが一致しない仕様のスロットマシンである場合に、有利区間とＡＴとを区別可能な外部信号を送信してもよい。たとえば２つの外部信号を用いて、「非有利区間（非ＡＴ）」、「有利区間かつ非ＡＴ」、「有利区間かつＡＴ」を区別可能な外部信号を送信することが可能である。
【０８５３】
（８）第４実施形態において、有利区間の上限到達直前にＢＢに当選し、ＢＢ遊技の開始時が有利区間の上限到達時（有利区間の開始から１５００遊技目）又は上限到達直後（たとえば有利区間の開始から１５０１遊技目）であるときは、非有利区間でのＢＢ遊技を開始し、外部信号１（ＢＢ）のみをオンとし、外部信号２（ＡＴ）はオフにする（有利区間及びＡＴを終了する）ことが挙げられる。
また、ＢＢ遊技の終了時が有利区間の上限到達時（有利区間の開始から１５００遊技目）又は上限到達直前（たとえば有利区間の開始から１４９９遊技目）であるときは、ＢＢ遊技の終了時に外部信号１（ＢＢ）をオフにすると同時に、外部信号２（ＡＴ）をオフにする（有利区間及びＡＴを終了する）ことが挙げられる。
【０８５４】
（９）第５実施形態では、メイン制御基板５０で制御される制御状態として、ＡＴ、ＣＺ、前兆、通常を例示したが、たとえば、ＡＴ中に所定の条件を満たすと移行する上乗せ特化ゾーンを設けることも可能である。この上乗せ特化ゾーンは、たとえば所定遊技回数を消化することや、所定役に所定回数当選するまで継続され、その期間中、上乗せ対象となる条件装置（たとえば小役Ｂ群）に当選するごとに、ＡＴの遊技回数を上乗せしていくことが挙げられる。
【０８５５】
（１０）第５実施形態において、図６１中、（ａ）の例では、ＡＴ（状態１）終了後、ＡＴ引戻し期間（状態２）に移行させ、この状態２においてＡＴを引き戻すことができないときは、通常（状態３）に移行させた。また、（ｂ）の例では、ＡＴ終了後、ＣＺに移
行させ、このＣＺにおいてＡＴを引き戻すことができないときは、通常に移行させた。さらにまた、（ｃ）の例では、ＣＺ終了後、ＣＺ引戻し期間に移行させ、このＣＺ引戻し期間においてＣＺを引き戻すことができないときは、通常に移行させた。
しかし、上記の状態移行は、例示であり、これに限られるものではない。
【０８５６】
たとえば、図６１（ａ）において、ＡＴ（状態１）終了後は、ＡＴ引戻し期間（状態２）を経由せずに通常（状態３）に移行させてもよい。
また、図６１（ｂ）において、通常→ＣＺ→ＡＴと移行させてもよく、あるいは、通常→前兆→ＡＴと移行させてもよい。ＡＴ終了後は、ＡＴ→通常と移行させてもよく、あるいはＡＴ→前兆（ＣＺ引戻し期間）→通常と移行させてもよい。
さらにまた、図６１（ｃ）において、通常から前兆を経由せずにＣＺに移行させてもよい。さらに、ＣＺから引戻し期間を経由することなく通常に移行させてもよい。
【０８５７】
（１１）第８実施形態では、１ＢＢＡ遊技の終了近くになって連続演出の出力を開始したが、たとえば、１ＢＢＡ遊技の開始と同時に連続演出の出力を開始し、１ＢＢＡ遊技中は、ずっとＡＴを開始するか否かをあおる演出を出力し続けてもよい。
また、１ＢＢＡ遊技の開始時から連続演出の出力を開始し、１ＢＢＡ遊技の前半までで、ＡＴを開始するか否かを最終的に報知する演出を出力してもよい。あるいは、連続演出中に、その演出が出力されるとＡＴの実行が確定する演出を設けておき、連続演出の途中で当該演出を出力してもよい。
なお、第８実施形態において、連続演出は、必ずしも必要な演出ではない。このため、連続演出を出力するか否かは任意である。また、たとえば、有利区間を継続するか否かの演出を、１遊技だけ出力することも可能である。
【０８５８】
（１２）第９実施形態において、特別役を含む条件装置の当選に基づいて有利区間を開始するときに、たとえばＲＴ４（内部中）において小役Ｂ群当選時に指示機能を作動させる場合が考えられる。ＲＴ４で指示機能を作動させると、ＲＴ４での出玉率は「１」を超える。このような場合には、特別役に当選した遊技の次回遊技であるＲＴ４の開始時）から有利区間を開始する必要がある。
これに対し、ＲＴ４に移行しても、指示機能を作動させないときは、特別遊技の開始時までに有利区間を開始すればよい。
【０８５９】
（１３）第３実施形態において、有利区間の上限値が近づいたときに、メイン制御基板５０におけるＡＴの上乗せ抽選の当選確率が低くなるように設計したり、サブ制御基板８０における上乗せ演出を抑制することにより、有利区間の上限値が近づいても遊技者をできるだけ落胆させない遊技性を可能としている。
その他の方法として、有利区間の実行遊技回数等に基づいてフリーズ演出の実行確率を変更することにより、遊技者をできるだけ落胆させないようにする方法も挙げられる。たとえば、図１７中、置数「２５０」の小役Ｅ１に当選したときは、上乗せ遊技回数を「５０」（５０％）、「１００」（４０％）、又は「２００」（１０％）と設定し、上乗せ遊技回数が多いほどフリーズ演出が実行される可能性が高いようにする。
【０８６０】
このような仕様においては、有利区間の遊技回数が所定値（例えば１３００）未満のときに、上乗せ遊技回数として「２００」が決定された場合には確率Ｘ（１００％を含む）でフリーズ演出を実行し、有利区間の遊技回数が前記所定値以上のときには上乗せ遊技回数として「２００」が決定された場合には確率Ｘよりも低い確率Ｙ（０％を含む）でフリーズ演出を実行する。
このように構成することにより、有利区間の上限値が近づいているときには、フリーズ演出の実行確率を低くすることができ、フリーズ演出によって遊技者を過度に煽らないようにすることができる。すなわち、フリーズ演出が実行されたときにできるだけ遊技者を
落胆させないようにすることができる。
（１４）上述した各実施形態は、単独で実施されることに限られるものではなく、適宜、複数の実施形態を組み合わせ実施することができる。
【０８６１】
＜付記＞
本願の当初明細書等に記載した発明（当初発明）は、たとえば以下の当初発明１〜２６を挙げることができ、それぞれ、各当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明１〜２６に限ることを意味するものではない。
【０８６２】
１．当初発明１
（ａ）当初発明１が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特開２０１４−１６１３４４号公報参照）。
近時、ＡＴを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限（たとえば上限遊技回数）を設けたとき、有利区間かつＡＴ中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。このような場合に、適切な制御を行うことが求められる。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間（ＡＴ）を延長すると有利区間の上限を超える場合に、当該上限を超えて遊技ができる印象を遊技者に与えてしまうことを防止することである。
【０８６３】
（ｂ）当初発明１の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段（第３実施形態；図５５の例２）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段（メイン制御基板５０）と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段（サブ制御基板８０）と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限（１５００遊技）に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長（遊技回数の上乗せ）条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報（ＡＴカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等）を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長しても有利区間の継続上限を超えないときは、指示遊技区間が延長されたことに関する所定の情報（上乗せ後のＡＴ残り遊技回数）を表示し、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、前記所定の情報と異なる特定の情報（「祝」、「おめでとう」など）を表示する
ことを特徴とする。
【０８６４】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
前記演出制御手段は、
前記所定の情報として、指示遊技区間がどの程度延長されたかを把握可能な情報を表示し（具体的な遊技回数を表示し）、
前記特定の情報として、指示遊技区間の延長に関する何らかの決定が行われたことについては把握可能であるが、指示遊技区間の延長の程度については把握できない情報を表示する（具体的な遊技回数を表示しない）
ことを特徴とする。
【０８６５】
（ｃ）当初発明１の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるときや、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間が延長されたことに関する所定の情報を表示しないので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
【０８６６】
２．当初発明２
（ａ）当初発明２が解決しようとする課題
当初発明１と同じ。
（ｂ）当初発明２の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明（第３実施形態；図５５の例３）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段（メイン制御基板５０）と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段（サブ制御基板８０）と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限（１５００遊技）に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長（遊技回数の上乗せ）条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報（ＡＴカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等）を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値（ＡＴの総遊技回数が１５００遊技）に到達したときは、指示遊技区間が有利区間の継続上限に近づいていることを示唆する演出（エンディング演出）を出力可能とする
ことを特徴とする。
【０８６７】
（ｃ）当初発明２の効果
当初発明によれば、指示遊技区間が有利区間の継続上限に近づいていることを示唆する演出を出力するので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続しないことを遊技者に知らせることができる。
【０８６８】
３．当初発明３
（ａ）当初発明３が解決しようとする課題
当初発明１と同じ。
（ｂ）当初発明３の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明（第３実施形態；図５５の例１）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段（メイン制御基板５０）と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段（サブ制御基板８０）と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限（１５００遊技）に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報（ＡＴカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等）を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長しても有利区間の継続上限を超えないときは、指示遊技区間の延長に関する情報（上乗せ後のＡＴ残り遊技回数）を表示し、
前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間の延長に関する情報（上乗せ後の
ＡＴ残り遊技回数）を表示しない
ことを特徴とする。
【０８６９】
（ｃ）当初発明３の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるときや、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、指示遊技区間の延長に関する情報を表示しないので、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤解を与えてしまうことを防止することができる。
【０８７０】
４．当初発明４
（ａ）当初発明４が解決しようとする課題
当初発明１と同じ。
（ｂ）当初発明４の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段（第３実施形態；図５５の例４）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段（メイン制御基板５０）と、
指示遊技区間に関する演出を出力する演出制御手段（サブ制御基板８０）と
を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間において、有利区間の継続上限（１５００遊技）に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間の延長条件を満たしたときは、指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間に関する情報（ＡＴカウンタ値、上乗せカウンタ値、上限カウンタ値等）を前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間を実行しないことを示す遊技情報（「あと１０遊技で終了します」等）を表示する
ことを特徴とする。
【０８７１】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から受信した情報に基づいて、指示遊技区間を延長すると有利区間の継続上限を超えることになるとき、又は指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達した後に指示遊技区間の延長が決定したときは、前記遊技情報を表示する
ことを特徴とする。
【０８７２】
（ｃ）当初発明４の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限を超えて指示遊技区間が継続すると遊技者に誤
解を与えてしまうことを防止することができる。
【０８７３】
５．当初発明５
（ａ）当初発明５が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特開２０１４−１６１３４４号公報参照）。
近時、ＡＴを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限（たとえば上限遊技回数）を設けたとき、有利区間かつＡＴ中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがあるので、このようなおそれをなくす必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間（ＡＴ等）が有利区間の上限を超えないようにすることである。
【０８７４】
（ｂ）当初発明５の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明（第３実施形態；図４４〜図４６）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段（メイン制御基板５０）を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間を開始した後、有利区間の継続上限（１５００遊技）に到達したとき（たとえば図４４のステップＳ４４３で「Ｙｅｓ」のとき）は、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
指示遊技区間を延長することに決定した場合において、当該延長の決定前に指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しているとき（たとえば図４４のステップＳ４５１で「Ｙｅｓ」のとき）は、当該延長に係る決定結果をクリアする
ことを特徴とする。
【０８７５】
（ｃ）当初発明５の効果
当初発明によれば、指示遊技区間を延長することに決定した場合であっても、有利区間の継続上限に到達しているときは、当該延長に係る決定結果をクリアするので、指示遊技区間が有利区間の継続上限を超えることを防止することができる。
【０８７６】
６．当初発明６
（ａ）当初発明６が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特開２０１４−１６１３４４号公報参照）。
近時、ＡＴを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間に上限（たとえば上限遊技回数）を設けたとき、有利区間かつＡＴ中に遊技回数の上乗せを行った結果、有利区間の上限を超えてしまうおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、指示遊技区間又は有利区間が、有利区間の上限に到達しにくくすることである。
【０８７７】
（ｂ）当初発明６の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明（第３実施形態；図４７〜図４９）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段（メイン制御基板５０）を備え、
前記遊技制御手段は、
有利区間を開始した後、有利区間の継続上限（１５００遊技）に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、指示遊技区間の開始条件を満たしたときは、指示遊技区間を開始し、
指示遊技区間において、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
指示遊技区間の延長の程度を決定するときに用いられる延長決定テーブル（抽選テーブルＡ又はＢ）を備え、
前記延長決定テーブルは、
少なくとも、
第１延長決定テーブル（図４７〜図４９中、抽選テーブルＡ）と、
第１延長決定テーブルよりも、決定される延長の程度（上乗せ数）の期待値が小さい第２延長決定テーブル（図４７〜図４９中、抽選テーブルＢ）とを有し、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値（ＡＴの遊技回数が１０００遊技）に到達するまでは第１延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定し、指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達したときは第２延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定する
ことを特徴とする。
【０８７８】
（ｃ）当初発明６の効果
当初発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、延長の程度の期待値が小さい延長決定テーブルを用いて延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
【０８７９】
７．当初発明７
（ａ）当初発明７が解決しようとする課題
当初発明６と同じ。
（ｂ）当初発明７の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形
態を記載する。）
当初発明（第３実施形態；図５０〜図５２）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段（メイン制御基板５０）を備え、
前記遊技制御手段は、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）を備え、
前記役抽選手段による役の抽選で当選した役に基づいて、指示遊技区間を延長するか否かを決定可能とし、
前記役抽選手段による役の抽選で第１役（たとえば小役Ｅ１）に当選したときは、第２役（たとえば小役Ｄ）に当選したときよりも、決定される延長の程度（上乗せ数）の期待値が大きく、
指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値（ＡＴの遊技回数が１０００遊技）に到達していない場合において、第１役に当選したときは、第１役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し（図５０〜図５２中、ステップＳ５４１）、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達していない場合において、第２役に当選したときは、第２役の当選に基づいて指示遊技区間の延長の程度を決定し、
指示遊技区間又は有利区間が前記所定の閾値に到達している場合において、第１役に当選したときは、第２役の当選時と同様に指示遊技区間の延長の程度を決定する（図５０〜図５２中、ステップＳ５４３）
ことを特徴とする。
【０８８０】
（ｃ）当初発明７の効果
当初発明によれば、指示遊技区間又は有利区間が所定の閾値に到達したときは、決定される延長の程度の期待値が小さくなるように指示遊技区間の延長の程度を決定するので、指示遊技区間が有利区間の継続上限に到達しにくくすることができる。
【０８８１】
８．当初発明８
（ａ）当初発明８が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特開２０１４−１６１３４４号公報参照）。
近時、ＡＴを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限（たとえば上限遊技回数）を設けることが提案されている。
また、ＡＴ中にはＡＴを示す外部信号を出力し、特別遊技中には特別遊技を示す外部信号を出力することが行われているが、これらの外部信号と、有利区間の上限到達時とが混在するため、外部信号のオン／オフのタイミングが不自然にならないようにする必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時に、指示遊技区間を示す外部信号及び特別遊技を示す外部信号のオン／オフが不自然にならないようにすることであ
る。
【０８８２】
（ｂ）当初発明８の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段（第４実施形態；図５７）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段（メイン制御基板５０）を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技（ＢＢ遊技）に移行するための特別役（ＢＢ）を含めて役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
外部信号送信手段（７０）と
を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選したことに基づいて特別遊技を実行し、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す第１外部信号（外部信号２）をオンにし、指示遊技区間を終了したときは第１外部信号をオフにし、
特別遊技を開始したときは、特別遊技を示す第２外部信号（外部信号１）をオンにし、特別遊技を終了したときは第２外部信号をオフにし、
指示遊技区間中であって特別遊技中でないときに有利区間の継続上限に到達したときは、第１外部信号をオフとし（図５７の例１）、
指示遊技区間中に特別役に当選し、特別遊技中に有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技を終了したときに、第１外部信号及び第２外部信号をオフにする（図５７の例２）
ことを特徴とする。
【０８８３】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
有利区間であることを示す有利区間表示装置（有利区間表示ＬＥＤ７７）を備え、
有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技中であっても前記有利区間表示装置による有利区間であることを示す表示を終了する（図５７の例２）
ことを特徴とする。
【０８８４】
（ｃ）当初発明８の効果
当初発明によれば、特別遊技が有利区間の継続上限をまたぐときであっても、指示遊技区間を示す第１外部信号を自然なタイミングでオフにすることができる。
【０８８５】
９．当初発明９
（ａ）当初発明９が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特開２０１４−１６１３４４号公
報参照）。
近時、ＡＴを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限（たとえば上限遊技回数）を設けることが提案されている。
また、ＡＴ中にはＡＴを示す外部信号を出力することが行われているが、有利区間の上限到達時までＡＴが実行されるとき、ＡＴを示す外部信号をどのように制御するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時まで指示遊技区間が実行されるときに、指示遊技区間を示す外部信号を適切に制御することである。
【０８８６】
（ｂ）当初発明９の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明（第４実施形態；図５８）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段（メイン制御基板５０）を備え、
前記遊技制御手段は、外部信号送信手段（７０）を備え、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオンにし、指示遊技区間を終了したときは前記所定の外部信号をオフにし、
指示遊技区間中に有利区間の継続上限に到達したときは、前記所定の外部信号をオフにする
ことを特徴とする。
【０８８７】
（ｃ）当初発明９の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限に到達したときと、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオフにするタイミングとを合わせることができる。
【０８８８】
１０．当初発明１０
（ａ）当初発明１０が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特開２０１４−１６１３４４号公報参照）。
近時、ＡＴを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限（たとえば上限遊技回数）を設けることが提案されている。
また、ＡＴ中にはＡＴを示す外部信号を出力することが行われているが、この外部信号と、特別遊技の開始及び終了と、有利区間の上限到達時とが混在するため、外部信号のオン／オフのタイミングが不自然にならないようにする必要がある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の上限到達時と、特別遊技の開始及び終了と、指示遊技区間を示す外部信号のオン／オフが不自然にならないようにすることである。
【０８８９】
（ｂ）当初発明１０の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明（第４実施形態；図５７及び図５８）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段（メイン制御基板５０）を備え、
前記遊技制御手段は、
特別遊技（ＢＢ遊技）に移行するための特別役（ＢＢ）を含めて役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
外部信号送信手段（７０）と
を備え、
前記役抽選手段で特別役に当選したことに基づいて特別遊技を実行し、
前記外部信号送信手段は、
指示遊技区間を開始したときは、指示遊技区間を示す所定の外部信号（外部信号２）をオンにし、指示遊技区間を終了したときは前記所定の外部信号をオフにし（図５７の例１）、
指示遊技区間中であって特別遊技中でないときに有利区間の継続上限に到達したときは、前記所定の外部信号をオフにし（図５８）、
指示遊技区間中に特別役に当選し、特別遊技中に有利区間の継続上限に到達したときは、特別遊技を終了したときに、前記所定の外部信号をオフにする（図５７の例２）
ことを特徴とする。
【０８９０】
（ｃ）当初発明１０の効果
当初発明によれば、有利区間の継続上限に到達したときと、特別遊技の終了時と、指示遊技区間を示す所定の外部信号をオフにするタイミングとを合わせることができる。
【０８９１】
１１．当初発明１１
（ａ）当初発明１１が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特開２０１４−１６１３４４号公報参照）。
近時、ＡＴを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。
このような有利区間を設けたとき、どのような契機でＡＴを開始し、どのような契機でＡＴを終了するかが問題となる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中において、指示遊技区間の開始及び終了契機に特徴を持たせることにより、幅広い遊技性設計を可能にすることである。
【０８９２】
（ｂ）当初発明１１の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明（第５実施形態；図６０（ａ））は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段（６１）を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態（ＲＴ）として、少なくとも１つの再遊技役の当選確率が異なる第１抽選状態（たとえばＲＴ５）及び第２抽選状態（たとえばＲＴ２）を備え、
有利区間かつ第１抽選状態では、指示遊技区間を実行可能とし、
指示遊技区間かつ第１抽選状態において、前記所定の条件を満たしたこと（５０遊技を消化したこと）により第２抽選状態に移行したときは、有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
【０８９３】
（ｃ）当初発明１１の効果
当初発明によれば、抽選状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
【０８９４】
１２．当初発明１２
（ａ）当初発明１２が解決しようとする課題
当初発明１１と同じ。
（ｂ）当初発明１２の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段（第５実施形態；図６１）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段（メイン制御基板５０）を備え、
前記遊技制御手段で制御される状態として、少なくとも第１制御状態（前兆、ＣＺ、ＡＴ等）及び第２制御状態（通常）を備え、
有利区間であることを条件として、第１制御状態（前兆）に移行可能とし、
第１制御状態（ＡＴ）では、指示遊技区間を開始し、
有利区間かつ第１制御状態（ＡＴ引戻し期間、ＣＺ、ＣＺ引戻し期間）において、第２制御状態（通常）への移行条件を満たしたときは、第２制御状態に移行し、かつ有利区間を終了する
ことを特徴とする。
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
指示遊技区間である第１制御状態において、第２制御状態への移行条件を満たしたときは、第２制御状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
【０８９５】
（ｃ）当初発明１２の効果
当初発明によれば、制御状態の移行を契機として、有利区間や指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
【０８９６】
１３．当初発明１３
（ａ）当初発明１３が解決しようとする課題
当初発明１１と同じ。
（ｂ）当初発明１３の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段（第５実施形態；図６０及び図６１）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段（メイン制御基板５０）を備え、
前記遊技制御手段で制御される遊技状態（ＲＴ（抽選状態）、ＡＴ、ＣＺ、前兆、通常（制御状態））として、少なくとも第１遊技状態及び第２遊技状態を備え、
第１遊技状態（ＲＴ５かつＡＴ）では、有利区間を実行し、かつ指示遊技区間を開始可能とし、
第１遊技状態で指示遊技区間を開始し、所定の遊技回数を消化したときは、第２遊技状態（ＲＴ２かつ通常）に移行し、かつ指示遊技区間を終了する
ことを特徴とする。
【０８９７】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
第１遊技状態の指示遊技区間で前記所定の遊技回数を消化したときは、第２遊技状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了する
ことを特徴とする。
【０８９８】
（ｃ）当初発明１３の効果
当初発明によれば、遊技状態の移行を契機として、指示遊技区間を開始したり終了したりすることができる。これにより、幅広い遊技性設計が可能となる。
【０８９９】
１４．当初発明１４
（ａ）当初発明１４が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特開２０１４−１６１３４４号公
報参照）。
近時、ＡＴを実行可能な遊技区間である有利区間を設け、さらに、有利区間に上限（たとえば上限遊技回数）を設けることが提案されている。
しかし、有利区間の上限に到達したときに終了するだけの遊技性では、他機種との差別化を図るには不十分である。
当初発明が解決しようとする課題は、上限を有する有利区間であっても、有利区間を断続的に実行可能にすることにより、有利区間の上限にとらわれない遊技を実行することである。
【０９００】
（ｂ）当初発明１４の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段（第６実施形態；図６２）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段（メイン制御基板５０）を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段（６１）を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも１つの再遊技役の当選確率が異なる第１抽選状態（ＲＴ３）、第２抽選状態（ＲＴ６）、及び第３抽選状態（たとえばＲＴ２）を備え、
第１抽選状態の指示遊技区間において、有利区間の継続上限に到達する前に所定の条件を満たしたとき（リプレイ０６表示時）は、第２抽選状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了し、
その第２抽選状態では、通常区間を開始し、かつ有利区間に移行するか否かを決定し（「１／３２」の抽選を実行し）、
第２抽選状態の通常区間において、有利区間に移行するための特定の条件を満たしたとき（「１／３２」の抽選に当選したとき）は、有利区間に移行し、かつ有利区間への移行に基づいて指示遊技区間を開始可能とし、
第３抽選状態の通常区間において、前記特定の条件を満たしたときは、有利区間に移行するが、有利区間への移行に基づいて指示遊技区間を開始しない
ことを特徴とする。
【０９０１】
第２の解決手段（第６実施形態；図６２）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と
を有し、
有利区間の開始及び終了、並びに指示遊技区間の開始及び終了を制御する遊技制御手段
（メイン制御基板５０）を備え、
前記遊技制御手段は、役の抽選を行う役抽選手段（６１）を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも１つの再遊技役の当選確率が異なる第１抽選状態（ＲＴ３）、第２抽選状態（ＲＴ６）、及び第３抽選状態（非ＲＴ）を備え、
第１抽選状態の指示遊技区間において、有利区間の継続上限に到達する前に所定の条件を満たしたとき（リプレイ０６表示時）は、第２抽選状態に移行し、かつ有利区間及び指示遊技区間の双方を終了し、
その第２抽選状態では、通常区間を開始し、かつ有利区間に移行するか否かを決定し（「１／３２」の抽選を実行し）、
第２抽選状態において、第２抽選状態の終了条件を満たしたとき（５０遊技を消化したとき）は、第３抽選状態に移行し、
第２抽選状態を経由することなく第３抽選状態に移行する場合を有し、
第２抽選状態を経由することなく移行した第３抽選状態の通常区間でも、有利区間に移行するか否かを決定し、
第２抽選状態において有利区間に移行することに決定したときは、その後、指示遊技区間を開始可能とし、
第２抽選状態を経由することなく有利区間に移行することに決定したときは、指示遊技区間を開始しない
ことを特徴とする。
【０９０２】
（ｃ）当初発明１４の効果
当初発明によれば、第１抽選状態の指示遊技区間から、第２抽選状態に移行させて有利区間及び指示遊技区間を終了させ、その後、再度、有利区間に移行可能かつ指示遊技区間を開始可能としたので、有利区間の上限にとらわれない遊技を実行することができる。
また、指示遊技区間を開始可能な条件（第１の解決手段では第２抽選状態において特定の条件を満たすこと、第２の解決手段では第２抽選状態を経由すること）を付加することで、指示遊技区間が必要以上に実行されやすくなることを抑制することができる。
【０９０３】
１５．当初発明１５
（ａ）当初発明１５が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特開２０１４−１６１３４４号公報参照）。
近時、ＡＴを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。また、有利区間中は有利区間であることを遊技者に表示することが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間を開始する場合を設けることが考えられる。この場合、特別遊技中も遊技者の期待感を低下させないことが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技中も遊技者に期待感を与え続けることができるようにすることである。
【０９０４】
（ｂ）当初発明１５の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段（第８実施形態；図６４及び図６５）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを表示する有利区間表示手段（有利区間表示ＬＥＤ７７）と、
複数の設定値（設定１〜設定６）のうち、いずれかの設定値を定める手段（設定キースイッチ１２、設定スイッチ１３等）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
演出の出力を制御する演出制御手段（サブ制御基板８０）と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技（１ＢＢＡ遊技）に移行するための特別役（１ＢＢＡ）の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、
特別役に当選したことに基づいて有利区間を開始可能であり、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
特別役に当選したことに基づいて開始した有利区間は、特別遊技の終了時までに終了する場合（図６４の例１又は例２）と、特別遊技の終了後も継続する場合（図６５の例３）とを有し、
前記演出制御手段は、特別遊技中に、有利区間の継続に関し、複数遊技にわたる連続演出を出力可能である
ことを特徴とする。
【０９０５】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
前記連続演出は、特別遊技の終了後も有利区間が継続するか否かを示唆する演出である
ことを特徴とする。
【０９０６】
（ｃ）当初発明１５の効果
当初発明によれば、特別遊技の終了時まで、有利区間が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。
【０９０７】
１６．当初発明１６
（ａ）当初発明１６が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特開２０１４−１６１３４４号公報参照）。
近時、ＡＴを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。また、有利区間中は有利区間であることを遊技者に表示することが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間を開始する場合を設けることが考えられる。この場合、特別遊技の終了後も遊技者の期待感を低下させないことが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技の終了後も遊技者に期待感を与え続けることができるようにすることである。
（ｂ）当初発明１６の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段（第８実施形態；図６６）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間であることを表示する有利区間表示手段（有利区間表示ＬＥＤ７７）と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段（設定キースイッチ１２、設定スイッチ１３等）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
演出の出力を制御する演出制御手段（サブ制御基板８０）と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技（１ＢＢＡ遊技）に移行するための特別役（１ＢＢＡ）の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役の当選確率は、全設定値で同一であり、
特別役に当選したことに基づいて有利区間を開始可能であり、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
特別役に当選したことに基づいて開始した有利区間は、特別遊技の終了後、所定遊技回数（５遊技）で終了する場合（例４）と、前記所定遊技回数を超えて継続する場合（例５）とを有し、
前記演出制御手段は、特別遊技の終了後の前記所定遊技回数の少なくとも一部の遊技で、有利区間の継続に関する所定の演出を出力可能である
ことを特徴とする。
【０９０８】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
前記所定の演出は、特別遊技の終了後、前記所定遊技回数を超えても有利区間が継続するか否かを示唆する演出である
ことを特徴とする。
【０９０９】
（ｃ）当初発明１６の効果
当初発明によれば、特別遊技の終了後も、有利区間が継続するか否かの期待感を遊技者に与えることができる。
【０９１０】
１７．当初発明１７
（ａ）当初発明１７が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特開２０１４−１６１３４４号公報参照）。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、特別役の当選に基づいて有利区間に移行することが考えられる。この場合、特別役の当選に基づいて、一律に有利区間を開始するだけでは、遊技者の技量を発揮することができない。
当初発明が解決しようとする課題は、特別役の当選に基づいて有利区間に移行するときに、遊技者の技量によって有利区間に関する利益に差が付くようにすることである。
【０９１１】
（ｂ）当初発明１７の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明（第９実施形態（図６７））は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値（設定１〜設定６）のうち、いずれかの設定値を定める手段（設定キースイッチ１２、設定スイッチ１３等）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と
を備え、
前記役抽選手段は、特定当選（１ＢＢＡ＋小役Ｅ１）となる場合を有するように役の抽選を行い、
特定当選は、その図柄の組合せが停止するまで当選を次回遊技に持ち越す特別役（１ＢＢＡ）と、当選を次回遊技に持ち越さない所定役（小役Ｅ１）とを含む当選であり、
特定当選の当選確率は、全設定値で同一であり、
特定当選となった遊技（「Ｎ」遊技目）で有利区間に移行することが決定され、かつ特別役に対応する図柄の組合せが停止せず、特別役の当選を次回遊技に持ち越した場合において、当選を持ち越している特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となった遊技（「Ｎ＋２」遊技目）から、有利区間を開始する
ことを特徴とする。
【０９１２】
（ｃ）当初発明１７の効果
当初発明によれば、有利区間に移行することに決定され、特別役に対応する図柄の組合せが停止可能となった最初の遊技において、特別役に対応する図柄の組合せを停止させた遊技者と、停止させることができなかった遊技者とで、有利区間で得られる利益に差を設けることができる。これにより、遊技者の技量によって、有利区間で得られる利益を異ならせることができる。
【０９１３】
１８．当初発明１８
（ａ）当初発明１８が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特開２０１４−１６１３４４号公報参照）。
近時、ＡＴを実行可能な遊技区間である有利区間を設けることが提案されている。ここで、設定差を有さない特別役の当選に基づいてＡＴの上乗せを実行可能とするが、設定差のある特別役の当選に基づいてＡＴの上乗せを実行できないようにすることが考えられている。
しかし、このようにすると、ＡＴ中に設定差のある特別役に当選したときは、ＡＴの上乗せの期待を遊技者に与えることができないという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、設定差のある特別役に当選したときであっても、指示遊技区間（ＡＴ）の上乗せを可能にすることである。
【０９１４】
（ｂ）当初発明１８の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明（第１０実施形態（図２２））は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作
動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と、
複数の設定値（設定１〜設定６）のうち、いずれかの設定値を定める手段（設定キースイッチ１２、設定スイッチ１３等）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技（たとえば１ＢＢＡ遊技）に移行するための特別役（たとえば１ＢＢＡ）の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止したことに基づいて特別遊技に移行し、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも１つの再遊技役の当選確率が異なる第１抽選状態（ＲＴ２）及び第２抽選状態（ＲＴ３）を備え、
特別遊技の終了後、第２抽選状態に移行するためには、第１抽選状態を経由する必要があり、
指示遊技区間中に特別役に当選したことに基づいて特別遊技に移行したときは、特別遊技の終了後、第１抽選状態から第２抽選状態に移行したことに基づいて指示遊技区間を延長可能とし、
指示遊技区間中に、特別遊技に移行することなく第１抽選状態から第２抽選状態に移行したときは、そのことに基づいて指示遊技区間を延長しない
ことを特徴とする。
【０９１５】
（ｃ）当初発明１８の効果
当初発明によれば、特別遊技を実行したことを条件として、第１抽選状態から第２抽選状態に移行したときに、指示遊技区間を延長可能とすることができる。これにより、当選した特別役が設定差を有するか否かにかかわらず、特別遊技の終了後、指示遊技区間の延長を可能にすることができる。さらに、特別遊技を経ておらず、第１抽選状態から第２抽選状態に単に移行しただけでは、指示遊技区間が延長されないように設定することができる。
【０９１６】
１９．当初発明１９
（ａ）当初発明１９が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特開２０１４−１６１３４４号公報参照）。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、指示機能作動遊技を用いて新たな遊技性を提供することが望まれている。
当初発明が解決しようとする課題は、指示機能作動遊技を用いて新たな遊技性を提供することである。
【０９１７】
（ｂ）当初発明１９の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段（第１１実施形態；図６８）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段（設定キースイッチ１２、設定スイッチ１３等）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
演出の出力を制御する演出制御手段（サブ制御基板８０）と
を備え、
前記役抽選手段は、所定役（小役Ｅ１）の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
所定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段による役の抽選において所定役に当選したときは、次回遊技から有利区間に移行し、
所定役の当選に基づいて移行する有利区間は、
少なくとも１回の指示機能作動遊技を実行するが、指示遊技区間を実行しない第１有利区間（図６８中、例１）と、
指示遊技区間を実行する第２有利区間（図６８中、例２）とを有し、
前記演出制御手段は、所定役の当選に基づいて移行した有利区間において、連続演出を出力する
ことを特徴とする。
【０９１８】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
前記演出制御手段は、１回の指示機能作動遊技が実行された後、前記連続演出を開始する
ことを特徴とする。
第３の解決手段は、第１又は第２の解決手段において、
前記連続演出は、第１有利区間又は第２有利区間のいずれであるかを示唆する演出である
ことを特徴とする。
【０９１９】
（ｃ）当初発明１９の効果
当初発明によれば、有利区間に移行しても、指示遊技区間を実行する場合と、少なくとも１回の指示機能作動遊技を実行するが指示遊技区間を実行しない場合とを有するので、有利区間に移行した後も、遊技者に期待感を与えることができる。これにより、有利区間に移行した／移行しないだけの遊技性にとどまらないようにすることができる。
【０９２０】
２０．当初発明２０
（ａ）当初発明２０が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特開２０１４−１６１３４４号公報参照）。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが考えられている。ここで、有利区間には上限を設けることが考えられる。一方、有利区間に移行しても、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置（役）に当選しないことも考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了条件（上限を含む）と指示機能作動遊技の実行とのバランスを図ることである。
【０９２１】
（ｂ）当初発明２０の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施
形態を記載する。）
当初発明（第１１実施形態；図６９）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段（設定キースイッチ１２、設定スイッチ１３等）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と
を備え、
前記役抽選手段は、所定役（小役Ｅ１）の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
所定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段による役の抽選において所定役に当選したときは、次回遊技から有利区間に移行する場合があり、
有利区間において、有利区間の所定の終了条件に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間において、有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了し、
有利区間では、前記所定の終了条件に到達するまでに前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技が１回もなかったときは、少なくとも１回の指示機能作動遊技を実行するまで有利区間を終了させないが（図６９中、例３）、有利区間の上限に到達するまでに前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技が１回もなかったときは、指示機能作動遊技を実行することなく有利区間を終了する（図６９中、例４）
ことを特徴とする。
【０９２２】
（ｃ）当初発明２０の効果
当初発明によれば、有利区間において、「少なくとも１回の指示機能作動遊技を実行する」ことと、「有利区間の上限に到達したときは有利区間を終了する」こととのバランスをとることができる。
【０９２３】
２１．当初発明２１
（ａ）当初発明２１が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特開２０１４−１６１３４４号公報参照）。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間には、上限を設けることが考えられる。さらに、有利区間中に特別役に当選し、特別遊技に移行することが考えられる。この場合に、特別遊技の実行中に有利区間の上限に到達すると、その時点で有利区間が終了してしまうので、遊技者に違和感を与えるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、特別遊技の実行中に有利区間の上限に到達したときに、遊技者に違和感を与えないようにすることである。
【０９２４】
（ｂ）当初発明２１の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明（第１２実施形態；図７０）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当
選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段（設定キースイッチ１２、設定スイッチ１３等）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
演出の出力を制御する演出制御手段（サブ制御基板８０）と
を備え、
前記役抽選手段は、特別遊技（たとえば１ＢＢＡ遊技）に移行するための特別役（たとえば１ＢＢＡ）の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
前記演出制御手段は、
有利区間において所定の条件を満たしたとき（たとえば、有利区間の上限に近づいたとき）は、特定演出（エンディング演出）を開始し、
前記特定演出の出力中に有利区間の上限（１５００遊技）に到達したときは、有利区間を終了させるとともに、前記特定演出を終了し、
前記特定演出の出力中に特別役に当選し、特別遊技に移行したときであっても、前記特定演出を継続し、
特別遊技中かつ前記特定演出の出力中に有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了させるが、特別遊技を終了するまで前記特定演出を継続する
ことを特徴とする。
【０９２５】
（ｃ）当初発明２１の効果
当初発明によれば、特別遊技中に有利区間の上限に到達したときは、有利区間を終了させるが、特別遊技を終了するまで、有利区間中に出力していた特定演出を継続する。これにより、特別遊技の途中で有利区間中の特定演出が突然終了することを防止し、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
【０９２６】
２２．当初発明２２
（ａ）当初発明２２が解決しようとする課題
当初発明は、少なくとも１つの再遊技役の当選確率が異なる抽選状態を複数備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特開２０１４−１６１３４４号公報参照）。
また、たとえばＡＴを実行するために、ＲＴ（抽選状態）を移行させるスロットマシンが知られている。
従来の技術において、ＲＴ移行は、たとえば特定の条件装置に当選し、特定の図柄の組合せが停止することで行われるものが知られている。しかし、設定値に応じてＲＴの移行しやすさが異なる場合があるという問題がある。
当初発明が解決しようとする課題は、ＲＴの移行しやすさが、設定値の影響を受けないようにすることである。
【０９２７】
（ｂ）当初発明２２の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段（第１３実施形態；図７１）は、
複数の設定値（設定１〜設定６）のうち、いずれかの設定値を定める手段（設定キースイッチ１２、設定スイッチ１３等）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも１つの再遊技役の当選確率が異なる第１抽選状態（ＲＴ２）、第２抽選状態（ＲＴ３）及び第３抽選状態（ＲＴ４）を備え、
前記役抽選手段は、第１抽選状態では、特定役（リプレイＢ群）の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第１抽選状態において特定役に当選し、所定の図柄の組合せが停止したときは、第２抽選状態に移行し、
第１抽選状態における特定役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、特別遊技（たとえば１ＢＢＢ遊技）に移行するための特別役（たとえば１ＢＢＢ）の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
いずれかの抽選状態において特別役に当選し、特別役に対応する図柄の組合せが停止しなかったときは、第３抽選状態に移行し、
特別役の当選確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする。
【０９２８】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と
を備え、
指示遊技区間は、少なくとも第２抽選状態で実行可能であり、
指示遊技区間中に特別役に当選したときは、特別遊技の終了後、第２抽選状態に移行させるためには、第１抽選状態を経由する必要があり、
特別遊技の終了後、第１抽選状態から第２抽選状態への移行に基づいて、指示遊技区間を延長可能である
ことを特徴とする。
【０９２９】
第３の解決手段は、第１又は第２の解決手段において、
指示遊技区間は、第３抽選状態で実行可能であり、
指示遊技区間かつ第３抽選状態であるときは、指示遊技区間を延長しない
ことを特徴とする。
【０９３０】
（ｃ）当初発明２２の効果
当初発明によれば、第１抽選状態から第２抽選状態への移行契機となる特定役の当選確率は、全設定値で同一であるので、第１抽選状態から第２抽選状態への移行しやすさについて、設定値の影響を受けないようにすることができる。
【０９３１】
２３．当初発明２３
（ａ）当初発明２３が解決しようとする課題
当初発明２２と同じ。
（ｂ）当初発明２３の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明（第１３実施形態；図７１）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当
選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、
有利区間において、前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技で指示機能作動遊技を常に実行するか又は実行頻度を高くした指示遊技区間（ＡＴ）と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段（設定キースイッチ１２、設定スイッチ１３等）と、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも１つの再遊技役の当選確率が異なる第１抽選状態（ＲＴ２）及び第２抽選状態（ＲＴ３）を備え、
指示遊技区間は、少なくとも第２抽選状態で実行可能であり、
前記役抽選手段は、第２抽選状態において特定の再遊技役（リプレイＣ群）の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第２抽選状態において特定の再遊技役に当選し、所定の図柄の組合せが停止したときは第１抽選状態に移行し、
第２抽選状態における特定の再遊技役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、第２抽選状態では、所定の再遊技役（リプレイＡ）の当選となる場合を有するように抽選を行い、
第２抽選状態において前記所定の再遊技役に当選し、前記所定の再遊技役に対応する図柄の組合せが停止しても、第１抽選状態には移行せず、
第２抽選状態における前記所定の再遊技役の当選確率は、設定値に応じて異なる
ことを特徴とする。
【０９３２】
（ｃ）当初発明２３の効果
当初発明によれば、抽選状態の移行契機となる特定の再遊技役の当選確率は、全設定値で同一としたので、抽選状態の移行しやすさが設定値の影響を受けないようにすることができる。さらに、第２抽選状態において、抽選状態の移行契機とならない所定の再遊技役の当選確率を設定値に応じて異なるようにしたので、たとえば高設定ほど、指示遊技区間中の出玉率を高くすることができる。
【０９３３】
２４．当初発明２４
（ａ）当初発明２４が解決しようとする課題
当初発明２２と同じ。
（ｂ）当初発明２４の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段（第１３実施形態；図７１）は、
役の抽選を行う役抽選手段（６１）と、
複数の設定値のうち、いずれかの設定値を定める手段（設定キースイッチ１２、設定スイッチ１３等）と
を備え、
前記役抽選手段で役の抽選が行われる抽選状態として、少なくとも１つの再遊技役の当選確率が異なる第１抽選状態（ＲＴ１）及び第２抽選状態（ＲＴ２）を備え、
第１抽選状態において、所定の条件を満たしたときは、第２抽選状態に移行し、
前記役抽選手段は、第１抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有する第１役（小役Ｂ群）の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第１抽選状態における第１役の当選確率は、全設定値で同一であり、
前記役抽選手段は、第１抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有さない第２
役（小役Ｄ）の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第１抽選状態における第２役の当選確率は、設定値に応じて異なり、
前記役抽選手段は、第１抽選状態では、前記所定の条件を満たす可能性を有さない第３役（小役Ｅ１）の当選となる場合を有するように役の抽選を行い、
第１抽選状態における第３役の当選確率は、全設定値で同一であり、
第１役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をＤ１（９枚）、第２役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をＤ２（１５枚）、第３役に対応する図柄の組合せが停止したときの最大配当をＤ３（２枚）としたとき、
Ｄ２＞Ｄ１＞Ｄ３
を満たす
ことを特徴とする。
【０９３４】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間中に前記役抽選手段による役の抽選において第３役に当選したときは、有利区間への移行可能性を有する
ことを特徴とする。
【０９３５】
（ｃ）当初発明２４の効果
当初発明によれば、第１抽選状態において第２抽選状態への移行可能性を有する第１役の当選確率を全設定値で同一としたので、第１抽選状態から第２抽選状態への移行しやすさが設定値の影響を受けないようにすることができる。
さらに、配当が最も多い第２役の当選確率を設定値に応じて異なるようにしたので、設定値に応じて出玉率を大きく変化させることができる。
【０９３６】
２５．当初発明２５
（ａ）当初発明２５が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特開２０１４−１６１３４４号公報参照）。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間を開始した後、有利区間の終了条件を変更することが考えられる。また、有利区間では、少なくとも１回の指示機能作動遊技を実行する必要があると考えられる。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了条件を変更可能としつつ、意図したタイミングで有利区間を終了できるようにすることである。
【０９３７】
（ｂ）当初発明２５の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明（第１４実施形態；図７２）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、少なくとも１回の指示機能作動遊技を実行する必要がある有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間中に所定の条件（有利区間の延長条件）を満たしたときは、それまでの有利区間の終了条件（３０遊技）を変更し（５０遊技加算し）、
有利区間において、少なくとも１回の指示機能作動遊技を実行した後、前記所定の条件を満たしたことに基づいて有利区間の終了条件を変更したときは、終了条件の変更後に指示機能作動遊技を１回も実行することなく有利区間を終了可能とし（図７２の例１）、
有利区間に移行した後、最初の指示機能作動遊技を実行する前に、前記所定の条件を満たしたことに基づいて有利区間の終了条件を変更したときは、終了条件の変更後に少なくとも１回の指示機能作動遊技を実行しなければ、終了条件を満たしても有利区間を終了できない（図７２の例２）
ことを特徴とする。
【０９３８】
（ｃ）当初発明２５の効果
当初発明によれば、有利区間を開始した後、それまでの有利区間の終了条件を変更可能としたので、有利区間の終了条件を固定化せずに、有利区間が単調にならないようにすることができる。また、有利区間の終了条件を変更可能としつつ、有利区間の終了条件を満たしているにもかかわらず、１回も指示機能作動遊技を実行していないことを理由として有利区間が意図したタイミングで終了できないことを抑制することができる。
【０９３９】
２６．当初発明２６
（ａ）当初発明２６が解決しようとする課題
当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、サブ制御基板でＡＴを管理することの他、メイン制御基板でＡＴを管理することが知られている（たとえば、特開２０１４−１６１３４４号公報参照）。
近時、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を設けることが提案されている。ここで、有利区間の終了時にはフリーズを実行することが考えられる。しかし、遊技者に十分な利益を与えないで有利区間が終了する場合にも一律にフリーズを実行してしまうと、遊技者に不快感を与えるおそれがある。
当初発明が解決しようとする課題は、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することである。
【０９４０】
（ｂ）当初発明２６の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
第１の解決手段（第１５実施形態；図７３）は、
ストップスイッチ（４２）の有利な操作態様（正解押し順）を有する遊技（小役Ｂ群当選時の遊技）と、
前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、
遊技区間のうち、指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と
を備え、
通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは、有利区間に移行し、
有利区間の終了条件として、少なくとも２種類の第１終了条件及び第２終了条件を有し、
第１終了条件の有利区間は、第２終了条件の有利区間よりも、有利区間中に得られる利益の期待値が大きく、
遊技の進行を一時的に停止するフリーズを制御するフリーズ制御手段を備え、
前記フリーズ制御手段は、第２終了条件（ＣＺの終了条件）で有利区間を終了するときはフリーズを実行せず、第１終了条件（ＡＴの終了条件）で有利区間を終了するときはフリーズを実行する
ことを特徴とする。
【０９４１】
第２の解決手段は、第１の解決手段において、
前記フリーズ中において、有利区間中に得られた利益に関する表示を行う
ことを特徴とする。
【０９４２】
（ｃ）当初発明２６の効果
当初発明によれば、有利区間中に得られる利益の期待値に応じて、フリーズを実行する場合（有利区間中に得られる利益の期待値が大きい場合）と、フリーズを実行しない場合（有利区間中に得られる利益の期待値が小さい場合）とを設けることで、有利区間の終了時にフリーズを適切に実行することができる。
【符号の説明】
【０９４３】
１  基体部
１０  スロットマシン
１１  電源スイッチ
１２  設定キースイッチ
１３  設定スイッチ
１４  リセットスイッチ
１５  ドアスイッチ
１６  基板ケース
１６ａ  かしめ部
１７  表示窓
２１  演出ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
２４  十字キー
２５  メニューボタン
３１  リール
３２  モータ
３３  リールセンサ
３５  ホッパー
３６  ホッパーモータ
３７  払出しセンサ
４０ａ  １ベットスイッチ
４０ｂ  ３ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  メダル投入口
４３ａ  通路センサ
４４  投入センサ
４５  ブロッカ
４６  精算スイッチ
５０（５０Ａ、５０Ｂ）  メイン制御基板（メイン制御手段）
５１  入力ポート
５２  出力ポート
５３  ＲＷＭ
５４  ＲＯＭ
５５  メインＣＰＵ
６１  役抽選手段
６２  当選フラグ制御手段
６３  押し順指示番号選択手段
６４  演出グループ番号選択手段
６５  リール制御手段
６６  入賞判定手段
６７  払出し手段
６８  ＲＴ制御手段
６９  有利区間制御手段
６９ａ  有利区間カウンタ
６９ｂ  上限カウンタ
７０  外部信号送信手段
７１  制御コマンド送信手段
７２  管理情報制御手段
７３  設定値表示ＬＥＤ
７４  管理情報表示ＬＥＤ
７５  表示基板
７６  貯留数表示ＬＥＤ
７７  有利区間表示ＬＥＤ
７８  獲得数表示ＬＥＤ
８０  サブ制御基板（サブ制御手段）
８１  入力ポート
８２  出力ポート
８３  ＲＷＭ
８４  ＲＯＭ
８５  サブＣＰＵ
９１  演出出力制御手段
１００  外部集中端子板
２００  ホールコンピュータ
【図１】
2020000933.tif 000003
【図２】
2020000933.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
2020000933.tif 000062
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
2020000933.tif 000067
【図６６】
2020000933.tif 000068
【図６７】
2020000933.tif 000069
【図６８】
2020000933.tif 000070
【図６９】
2020000933.tif 000071
【図７０】
2020000933.tif 000072
【図７１】
2020000933.tif 000073
【図７２】
2020000933.tif 000074
【図７３】
2020000933.tif 000075