(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上できる予告演出が実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づいて変動開始時判定を実行し、変動開始時判定の実行に基づき識別情報を変動表示し、変動開始時判定の結果を表示する。変動開始時判定の実行に先立ち、取得情報について事前判定を行う事前判定手段と、事前判定の結果を示唆する事前予告演出を行う事前予告演出実行手段と、事前予告演出の対象となっている取得情報に対応する変動表示中に、変動開始時判定の結果を示唆する変動中予告演出を行う変動中予告実行手段を備える。変動中予告実行手段は、事前予告演出の対象となっている取得情報に対応する変動表示の開始から、変動予告演出の実行時期が到来するまでの所定期間において、所定条件の成立により、当該変動表示中に実行する変動中予告演出の実行態様を再設定可能である。【選択図】図１３
2020000944.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて変動開始時判定を実行する変動開始時判定手段と、
前記変動開始時判定の実行に基づいて識別情報を変動表示し、前記変動開始時判定の結果を表示する変動表示手段と、
前記変動開始時判定の結果が特定結果となることに基づいて特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記変動開始時判定の実行に先立ち、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報について事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果を示唆する事前予告演出を行う事前予告演出実行手段と、
前記事前予告演出の対象となっている取得情報に対応する前記変動表示中に、前記変動開始時判定の結果を示唆する変動中予告演出を、所定の実行態様で行う変動中予告実行手段と、を備え、
前記事前予告演出と前記変動中予告演出とによって連続演出を実行可能な遊技機であって、
前記変動中予告実行手段は、
前記事前予告演出の対象となっている取得情報に対応する前記変動表示の開始から、前記変動中予告演出の実行時期が到来するまでの所定期間において、所定条件の成立により、前記変動中予告演出の実行態様を再設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が入力行為を施すことが可能な入力手段を備え、前記入力行為が前記入力手段に施されることに基づいて前記所定条件が成立することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技球の通過を検知可能な通過検知手段を備え、前記通過検知手段が遊技球の通過を検知することに基づいて前記所定条件が成立することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記始動口として、第１始動口と、第２始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第１取得情報記憶手段と、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第２取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第１取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第１識別情報と、前記第２取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第２識別情報と、を備え、
前記第１取得情報記憶手段および前記第２取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されている場合に、前記第２取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第１取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
前記第１識別情報の変動表示に合わせて第１演出を実行可能で、前記第２識別情報の変動表示に合わせて第２演出を実行可能な演出手段を備え、
前記第１取得情報記憶手段および前記第２取得情報記憶手段のうちの前記第１取得情報記憶手段のみに前記取得情報が記憶された状態で、前記連続演出を前記第１演出として実行中の場合に前記第２始動口に遊技球が入球すると、実行中の連続演出としての前記第１演出の終了後、前記連続演出としての前記第２演出を実行し、前記第２演出の終了後、前記連続演出としての前記第１演出を実行し、前記連続演出を継続させることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記始動口として、遊技球の入球可能性が所定の第１始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第２始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第１取得情報記憶手段と、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第２取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第１取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第１識別情報と、前記第２取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第２識別情報と、を備え、
前記第１取得情報記憶手段および前記第２取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されている場合に、前記第２取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第１取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
遊技状態として、少なくとも、第１遊技状態と、前記第２始動口への入球可能性が前記第１遊技状態よりも高い第２遊技状態と、を備え、前記連続演出を、前記遊技状態が前記第１遊技状態および前記第２遊技状態のうちの前記第１遊技状態であるときに行い、
前記遊技状態が第２遊技状態にあるときに前記第１取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく前記連続演出は、前記遊技状態が第１遊技状態に移行したときに当該取得情報が前記第１取得情報記憶手段に記憶されている場合において、前記遊技状態が第１遊技状態に移行すること、または、第２遊技状態が終了することを契機に実行可能であることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記始動口として、遊技球の入球可能性が所定の第１始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第２始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第１取得情報記憶手段と、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第２取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第１取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第１識別情報と、前記第２取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第２識別情報と、を備え、
前記第１取得情報記憶手段および前記第２取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されている場合に、前記第２取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第１取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
遊技状態として、少なくとも、第１遊技状態と、前記第２始動口への入球可能性が前記第１遊技状態よりも高い第２遊技状態と、を備え、前記連続演出を、前記遊技状態が前記第１遊技状態および前記第２遊技状態のうちの前記第１遊技状態で行い、
前記遊技状態が第２遊技状態にあるときに前記取得情報が前記第１取得情報記憶手段に記憶され、前記遊技状態が第１遊技状態に移行したときに当該第２遊技状態にあるときに記憶した取得情報が前記第１取得情報記憶手段に記憶されている場合において、
前記遊技状態が第１遊技状態に移行した後に前記第１取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づいて前記連続演出を行う場合には、前記第２遊技状態にあるときに前記第１取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が終了した後に実行することを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶された状態で、所定の取得情報が取得されると、前記連続演出を実行するか否かを判定する実行判定手段を備え、
前記取得情報には前記連続演出の実行の可否を決定するための決定用乱数値が含まれており、
前記所定の取得情報が取得されたときに前記取得情報記憶手段に記憶されていた取得情
報に含まれる決定用乱数値が、特定範囲内にある場合、前記実行判定手段は前記連続演出を実行する旨の判定を行うことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、いわゆるセブン機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球式の遊技機に対して適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
弾球式の遊技機（パチンコ機）は、通常、始動口を有しており、この始動口に遊技球が入球することに基づいて取得される取得情報（判定用乱数値）を取得情報記憶手段（判定用乱数値記憶手段）に記憶する。そして、処理条件が成立した取得情報を取得情報記憶手段から読み出し、当該読み出した取得情報に基づいて、特定遊技（大当り遊技等）を実行するか否かの判定（変動開始時判定）を行う。かかる判定（変動開始時判定）が行われると、識別情報を用いた変動表示が開始され、この変動表示の実行時間が経過すると、変動表示の結果によって当否判定の結果が報知される。
【０００３】
この種の遊技機の中には、「変動表示の結果」や「変動表示において実行予定の演出内容（例えば、リーチ演出の内容）」を予告する予告演出を行うものがある。例えば、特定の取得情報を取得すると、当該特定の取得情報に基づく変動表示の表示結果の事前判定（先読み判定）を行う。そして、当該特定の取得情報に基づく変動表示に先行して開始される「他の変動表示」の実行中において事前判定（先読み判定）の結果を示唆する事前予告演出を行い、当該特定の取得情報に基づく変動表示中に判定（変動開始時判定）の結果を示唆する変動中予告演出を行う遊技機が開示されている（特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１７８８３２号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記先行技術に示す予告演出の態様は在り来たりであるため、遊技興趣を向上できる予告演出の出現が望まれている。例えば、予告演出の態様として信頼度（所謂「大当り信頼度」等）が異なる複数の態様が設けられる場合において、事前予告演出として信頼度の低い態様の保留予告が行われている場合、変動中予告演出として実行される予告演出も信頼度の低いものとなることが予想されるため、遊技者の予告に対する期待感が高まり難い。このため、事前予告演出と変動中予告演出とで構成される連続演出（連続予告演出）が実行されても遊技興趣を高めることが困難である。
【０００６】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技興趣を向上できる予告演出が実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて変動開始時判定を実行する変動開始時判定手段と、
前記変動開始時判定の実行に基づいて識別情報を変動表示し、前記変動開始時判定の結果を表示する変動表示手段と、
前記変動開始時判定の結果が特定結果となることに基づいて特定遊技を実行する特定遊技実行手段と、
前記変動開始時判定の実行に先立ち、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報について事前判定を行う事前判定手段と、
前記事前判定の結果を示唆する事前予告演出を行う事前予告演出実行手段と、
前記事前予告演出の対象となっている取得情報に対応する前記変動表示中に、前記変動開始時判定の結果を示唆する変動中予告演出を、所定の実行態様で行う変動中予告実行手段と、を備え、
前記事前予告演出と前記変動中予告演出とによって連続演出を実行可能な遊技機であって、
前記変動中予告実行手段は、
前記事前予告演出の対象となっている取得情報に対応する前記変動表示の開始から、前記変動中予告演出の実行時期が到来するまでの所定期間において、所定条件の成立により、前記変動中予告演出の実行態様を再設定可能である
ことを特徴とする。
【０００８】
本発明の遊技機では、予告演出（連続演出）の対象となった取得情報に基づく変動表示中の変動中予告演出の実行態様を、所定条件の成立により再設定することができるため、予告演出（連続演出）に対する期待感を遊技者に効果的に与えることが可能となる。例えば、事前予告演出として信頼度の低い態様の予告演出が行われている場合においても、変動中予告演出の実行態様を所定条件の成立により、信頼度が高い実行態様に再設定可能とすれば、変動中予告演出の実行中に遊技者の期待感を高めることができる。従って、本発明の遊技機によると、遊技興趣を高めることができる。
【０００９】
また、本発明では、
遊技者が入力行為を施すことが可能な入力手段を備え、前記入力行為が前記入力手段に施されることに基づいて前記所定条件が成立する
こととしてもよい。
【００１０】
この場合、変動中予告演出の実行態様を、遊技者の指示に基づき再設定（再決定）することができるため、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、予告演出（連続演出）に対する期待感を更に高めることができる。例えば、事前予告演出で出現した演出の信頼度に応じて、変動中予告演出の再設定（再決定）を行うか否かを遊技者が選択できるため、予告演出（連続演出）に対する期待感を更に高めることができる。
【００１１】
また、本発明では、
遊技球の通過を検知可能な通過検知手段を備え、前記通過検知手段が遊技球の通過を検知することに基づいて前記所定条件が成立する
こととしてもよい。
【００１２】
この場合も、変動中予告演出の実行態様を、遊技者の行為（例えば、遊技球の発射強度を調整する行為）に基づき再設定（再決定）することができるため、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、予告演出（連続演出）に対する期待感を更に高めることができる。この場合も、例えば、事前予告演出で出現した演出の信頼度に応じて、変動中予告演出の再設定（再決定）を行うか否かを遊技者が選択できるため、予告演出に対する期待感を更に高めることができる。なお、通過検知手段の設置箇所等に関しては後述する。
【００１３】
また、本発明では、
前記始動口として、第１始動口と、第２始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第１取得情報記憶手段と、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第２取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第１取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第１識別情報と、前記第２取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第２識別情報と、を備え、
前記第１取得情報記憶手段および前記第２取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されている場合に、前記第２取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第１取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
前記第１識別情報の変動表示に合わせて第１演出を実行可能で、前記第２識別情報の変動表示に合わせて第２演出を実行可能な演出手段を備え、
前記第１取得情報記憶手段および前記第２取得情報記憶手段のうちの前記第１取得情報記憶手段のみに前記取得情報が記憶された状態で、前記連続演出を前記第１演出として実行中の場合に前記第２始動口に遊技球が入球すると、実行中の連続演出としての前記第１演出の終了後、前記連続演出としての前記第２演出を実行し、前記第２演出の終了後、前記連続演出としての前記第１演出を実行し、前記連続演出を継続させる
こととしてもよい。
【００１４】
この場合、第１演出を連続演出として行っている際に、第２始動口に遊技球が入球すると、連続演出の途中で第２演出を行い、その後に、連続演出（第１演出）を継続させることとしている。例えば、事前判定を第１取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて行い、第２取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて行わないこととし、連続演出を第１演出のみで行う場合において、連続演出の実行中に第２始動口に遊技球が入球しても、連続演出の連続性を損なうことなく、連続演出を的確に完結させることができる。なお、連続演出の途中にで行う第２演出の具体的な内容については後述する。また、本明細書において「演出手段」は遊技上の演出を行うための手段であり、例えば、演出図柄の変動表示を行う演出表示装置と、遊技の進行に合わせて遊技音（効果音）を発生する音声発生装置と、遊技の進行に電飾を行う電飾装置（ＬＥＤ等）と、遊技の進行に合わせて駆動する駆動装置（駆動役物等）と、から選択される１若しくは２以上を例示できる。
【００１５】
また、本発明では、
前記始動口として、遊技球の入球可能性が所定の第１始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第２始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第１取得情報記憶手段と、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第２取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第１取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第１識別情報と、前記第２取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第２識別情報と、を備え、
前記第１取得情報記憶手段および前記第２取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されている場合に、前記第２取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第１取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
遊技状態として、少なくとも、第１遊技状態と、前記第２始動口への入球可能性が前記第１遊技状態よりも高い第２遊技状態と、を備え、前記連続演出を、前記遊技状態が前記第１遊技状態および前記第２遊技状態のうちの前記第１遊技状態であるときに行い、
前記遊技状態が第２遊技状態にあるときに前記第１取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく前記連続演出は、前記遊技状態が第１遊技状態に移行したときに当該取得情報が前記第１取得情報記憶手段に記憶されている場合において、前記遊技状態が第１遊技状態に移行すること、または、第２遊技状態が終了することを契機に実行可能である
こととしてもよい。
【００１６】
この場合、遊技状態が第１遊技状態のときに連続演出を行い、第２遊技状態のときに連続演出を行わない遊技機において、遊技状態が第２遊技状態のときに第１始動口への入球に基づく取得情報を第１取得情報記憶手段に記憶した場合、当該記憶した取得情報に基づく連続演出を、遊技状態が第１遊技状態になること、または、第２遊技状態が終了することを契機に実行可能としている。つまり、取得情報が第１取得情報記憶手段に記憶された時期の遊技状態が第２遊技状態であっても、この取得情報に基づく連続演出を遊技状態が第１遊技状態になった後、または、第２遊技状態が終了に実行可能とするため、連続演出の実行機会を増やし、遊技興趣を高めることができる。
【００１７】
また、本発明では、
前記始動口として、遊技球の入球可能性が所定の第１始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な第２始動口と、を備え、
前記取得情報記憶手段として、前記第１始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第１取得情報記憶手段と、前記第２始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する第２取得情報記憶手段と、を備え、
前記識別情報として、前記第１取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第１識別情報と、前記第２取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて変動表示する第２識別情報と、を備え、
前記第１取得情報記憶手段および前記第２取得情報記憶手段に前記取得情報が記憶されている場合に、前記第２取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定を、前記第１取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づく変動開始時判定よりも優先して実行するものであり、
遊技状態として、少なくとも、第１遊技状態と、前記第２始動口への入球可能性が前記第１遊技状態よりも高い第２遊技状態と、を備え、前記連続演出を、前記遊技状態が前記第１遊技状態および前記第２遊技状態のうちの前記第１遊技状態で行い、
前記遊技状態が第２遊技状態にあるときに前記取得情報が前記第１取得情報記憶手段に記憶され、前記遊技状態が第１遊技状態に移行したときに当該第２遊技状態にあるときに記憶した取得情報が前記第１取得情報記憶手段に記憶されている場合において、
前記遊技状態が第１遊技状態に移行した後に前記第１取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づいて前記連続演出を行う場合には、前記第２遊技状態にあるときに前記第１取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が終了した後に実行する
こととしてもよい。
【００１８】
この場合、遊技状態が第１遊技状態のときに連続演出を行い、第２遊技状態のときに連続演出を行わない遊技機において、遊技状態が第２遊技状態のときに第１始動口への入球に基づく取得情報を第１取得情報記憶手段に記憶し、その後、遊技状態が第１遊技状態に移行した場合には、当該記憶した取得情報に基づく変動表示が終了してから、第１遊技状態に移行した後に第１取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づいて連続演出を行うこととしている。つまり、取得情報が第１取得情報記憶手段に記憶された時期の遊技状態が第２遊技状態であると、当該取得情報に基づく連続演出を行わないこととし、当該取得情報が全て処理された後、遊技状態が第１遊技状態になってから第１取得情報記憶手段に記憶した取得情報に基づく連続演出を実行可能とする。よって、遊技機の遊技状態に基づいて、減り張りの利いた遊技を行うことができる。
【００１９】
また、本発明では、
前記取得情報記憶手段に取得情報が記憶された状態で、所定の取得情報が取得されると、前記連続演出を実行するか否かを判定する実行判定手段を備え、
前記取得情報には前記連続演出の実行の可否を決定するための決定用乱数値が含まれており、
前記所定の取得情報が取得されたときに前記取得情報記憶手段に記憶されていた取得情報に含まれる決定用乱数値が、特定範囲内にある場合、前記実行判定手段は前記連続演出を実行する旨の判定を行う
こととしてもよい。
【００２０】
この場合、連続演出の実行の可否を簡易に判定できるため、当該遊技機における制御負担（例えば、後述する主制御部２００Ａ、サブ制御部２２０Ａの制御負担）を軽減することができる。なお、決定用乱数値や実行判定手段が行う判定手法については後述する。また、始動口として第１始動口と第２始動口を備え、取得情報記憶手段として第１取得情報記憶手段と第２取得情報記憶手段とを備え、事前判定を第１取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて行い、第２取得情報記憶手段に記憶された取得情報に基づいて行わないこととし、連続演出を第１演出のみで行う場合（例えば、請求項４〜６の何れか一項に記載の発明の場合）において、実行判定手段は以下のように作動してもよい。
つまり、「前記実行判定手段は、第１取得情報記憶手段に取得情報が記憶された状態で、所定の取得情報が取得されると、前記連続演出を実行するか否かを判定するとともに、
所定の取得情報が取得されたときに前記第１取得情報記憶手段に記憶されていた取得情報に含まれる決定用乱数値が、特定範囲内にある場合、前記連続演出を実行する旨の判定を行う」こととしてもよい。
【００２１】
なお、本明細書において、「前」および「表」は、「遊技機を基準とする前方（つまり、遊技者に近接する方向）」を示し、「後」および「裏」は、遊技機を基準とする後方（つまり、遊技者から離間する方向）を示す。また、「左」とは、遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは「遊技者から見て右」であることを示す。更に、本体枠、前面枠、上皿部材、下皿部材等のように、「扉の如く、開閉可能な部材（以下、「扉型部材」という。）」において、「左」、「右」、「前」、「後」等は、これらの扉型部材が使用状態にある場合、つまり、閉鎖された状態にある場合を基準としたものである。
【発明の効果】
【００２２】
以上記述したように本発明の遊技機によると、遊技興趣を向上できる予告演出が実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】遊技機を示す斜視図である。
【図２】遊技盤を示す正面図である。
【図３】（ａ）は演出表示装置の表示画面を概略的に示す正面図であり、（ｂ）は情報表示装置の正面図であり、（ｃ）は特別図柄表示部で実行される変動表示の態様を示す説明図である。
【図４】電子制御装置を示すブロック図である。
【図５】判定用乱数値等を説明するための説明図である。
【図６】（ａ）は当否指定コマンドの説明図であり、（ｂ）は図柄指定コマンドの説明図であり、（ｃ）はブロック番号等の説明図である。
【図７】（ａ）は変動パターンテーブルの一部を示す説明図であり、（ｂ）は大当り判定用の乱数値を概念的に示す説明図である。
【図８】特図１大当り抽選（第１当否判定）で使用するデータテーブルおよび特図２大当り抽選（第２当否判定）で使用するデータテーブル等を説明するための説明図である。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は図柄変動演出を示す説明図である。
【図１０】（ａ）は演出表示装置の表示画面の説明図であり、（ｂ）〜（ｃ）は保留図柄の表示態様を示す説明図である。
【図１１】連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。
【図１２】連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。
【図１３】連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。
【図１４】連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。
【図１５】（ａ）〜（ｄ）は予告演出の信頼度を説明するための説明図である。
【図１６】連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。
【図１７】（ａ）および（ｂ）は連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。
【図１８】遊技制御処理を示すフロー図である。
【図１９】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２０】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２１】特別図柄遊技処理を示すフロー図である。
【図２２】図柄変動開始処理を示すフロー図である。
【図２３】大当り遊技処理を示すフロー図である。
【図２４】大当り遊技終了時処理を示すフロー図である。
【図２５】演出制御処理を示すフロー図である。
【図２６】保留発生時処理を示すフロー図である。
【図２７】予告演出管理処理を示すフロー図である。
【図２８】図柄変動演出処理を示すフロー図である。
【図２９】演出パターン設定処理を示すフロー図である。
【図３０】対象演出変化処理を示すフロー図である。
【図３１】保留消化時処理を示すフロー図である。
【図３２】実施例１において発生し得るケースを示すタイム図である。
【図３３】実施例１において発生し得るケースを示すタイム図である。
【図３４】（ａ）は実施例２において演出表示装置の表示画面等を説明するための説明図であり、（ｂ）は実施例２において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。
【図３５】（ａ）は実施例２において対象演出変化処理を説明するためのフロー図であり、（ｂ）は変形例１を説明するための説明図である。
【図３６】実施例３において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。
【図３７】実施例３において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。
【図３８】実施例３において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。
【図３９】（ａ）は実施例３の保留図柄変更処理を説明するための説明図であり、（ｂ）は変形例２を説明するための説明図である。
【図４０】実施例４において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。
【図４１】実施例４において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。
【図４２】実施例４において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。
【図４３】変形例３において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。
【図４４】変形例３において連続予告演出を伴う図柄変動演出の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、発明を実施するための形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、本発明を「セブン機」と称する遊技機（パチンコ機）１に適用した各具体例について説明する。
【実施例１】
【００２５】
（１）機械的な構造
ａ．遊技機の全体構造
先ず、この遊技機１の全体構造について、図１を参照して説明する。この遊技機１は外枠２と、外枠２にヒンジＨ１、Ｈ２を用いて回動自在に装着された遊技機本体Ｈと、を備える。また、遊技機本体Ｈは、本体枠３と、前面枠４と、前面枠４に一体化された皿部材５Ａと、遊技盤１０（図２を参照）と、裏機構盤１０２等を主要部としている。
【００２６】
本体枠３は遊技盤１０を保持可能な枠状体によって構成され、外枠２に嵌めこまれ、外枠２に対して開閉可能に軸支されている。そして、この本体枠３が遊技盤１０（図２を参照）を保持したとき、遊技盤１０の表面に設けられる遊技領域１１が本体枠３の前方から視認可能とされる。
【００２７】
前面枠４は、本体枠３の前面側に配置され、本体枠３の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠４はガラス板４３が填め込まれた視認窓４１ａを備え、前面枠４を閉じたときにその背後に位置する遊技領域１１が視認窓４１ａを介して前面枠４の前方から視認可能とされる。また、「上皿部材５および下皿部材６を一体化した皿部材５Ａ」は前面枠４に一体化され、本体枠３に対して前面枠４と一体で開閉可能とされている。
【００２８】
本遊技機１では、前面部の上方側および下方側の左右にスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を内蔵し、これらのスピーカＳＰ１〜ＳＰ４を用いて遊技状態に応じた効果音や、その他の音（音声）を発生させる。また、前面枠４の前面部において、上皿部材５の配置位置を構成する箇所には、遊技機１から排出される遊技球を受け入れるための受入口５ｂを備える。更に、上皿部材５の裏側には演出ボタン基板２２８（図４を参照）が設けられ、上皿部材５の上面には「演出ボタンＳＷ」が操作可能な状態に配置されている。ここで、演出ボタンＳＷは「入力手段」の具体例を構成し、遊技者が演出ボタンＳＷを所定タイミングで押圧することで、演出ボタンＳＷへの入力がなされる。
【００２９】
上皿部材５の下方に下皿部材６が設けられ、下皿部材６の略中央には上皿部材５から排出される遊技球を受け入れるための受入口６ａを備えている。また、下皿部材６の右端側には発射ハンドル９が設けられている。そして、本体枠３の前面部裏側であって、遊技盤１０よりも下方の左端側に位置する部位には、発射ハンドル９が接続された発射装置ユニット９０（図２を参照）が配設されている。なお、発射ハンドル９には、遊技者が触れていることを検知するタッチスイッチ（タッチセンサ）９ａが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ９ｂが装着されている。
【００３０】
ｂ．遊技盤１０の構成
次に、遊技盤１０の構成について図２を用いて説明する。この遊技盤１０は、正面視で略矩形状の遊技盤本体１０Ａを備え、遊技盤本体１０Ａの前面部には外側レール１２及び内側レール１３が配設されている。また、遊技盤本体１０Ａの前面部のうち、外側レール１２および内側レール１３が形成する略円形若しくは略楕円形の周壁で略包囲された部位によって遊技領域１１が構成されている。なお、図２に示す一点鎖線は本体枠３を示している。
【００３１】
遊技盤本体１０Ａの前面部であって遊技領域１１内の部位には、中央装置２０と、第１始動口１７ａと、第２始動口１７ｂと、大入賞口３１ａ（大入賞装置）と、一般入賞口４５、４６、４７と、普通図柄作動ゲート１６と、風車１９等が設けられている。また、多数の障害釘（図示を省略）は各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域１１にパチンコ遊技に適するべく配設され、遊技領域１１の最下部にはアウト口１８が設けられている。
【００３２】
図２に示すように、内側レール１３は略Ｕ字形状に配置されつつ、左端部が遊技盤１０の左上部に配設され、その左側方に位置する「外側レール１２の左上部」との間に「遊技球が通過可能な隙間」を設け、球進入口１１Ｓを形成している。そして、発射装置ユニット９０から発射される遊技球（符号Ｙを参照）は、外側レール１２の内側を転動しつつ上昇し、球進入口１１Ｓを通じて遊技領域１１に放出される。
【００３３】
中央装置２０は、演出表示装置２７と、その外縁を囲む枠部材２１とを備えている。そして、中央装置２０には演出表示装置２７の表示画面２７ａを遊技機１の前方から視認可能とするための表示窓２１ｅ（正面視で略矩形状の表示窓２１ｅ）が設けられている。また、演出表示装置２７はサブ制御基板２２０によって表示制御されるものであり、液晶表示装置を用いて構成され、情報表示装置６０における特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて図柄変動演出を実行する。また、演出表示装置２７の表示画面２７ａは、図３に示すように、その略全体が表示領域となり、この表示領域に背景を示す図柄（背景図柄）や背景色（白、青、赤等の画面の地色）等を表示可能である。そして、この背景図柄や背景色の前面に重ね合わせた状態で３つ（３桁）の演出図柄を表示する演出図柄表示領域２７ｂが、表示画面２７ａ上に設けられる。
【００３４】
図３（ａ）に示すように、表示画面２７ａの縁部側には第１保留表示領域２７Ｍと、第２保留表示領域２７Ｎが設けられる。このうち、第１保留表示領域２７Ｍでは、第１始動口１７ａへの入球に基づいて生ずる「第１特別図柄」に関する取得情報の数（以下、「第１保留数」という。）が、「４個」を上限個数として表示され、第２保留表示領域２７Ｎでは、第２始動口１７ｂへの入球に基づいて生ずる「第２特別図柄」に関する取得情報の数（以下、「第２保留数」という。）が「４個」を上限個数として表示される。ここで、以下の説明において、第１始動口１７ａに遊技球が入球することを「第１始動入賞」と称し、第２始動口１７ｂに遊技球が入球することを「第２始動入賞」と称することがある。また、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）に関する未消化の取得情報（乱数、変動に関する情報）とは、始動口（１７ａ、１７ｂ）に入球したが、当該入球に伴う当否判定（後述する第１当否判定若しくは第２当否判定）と、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示とがなされていない情報である。そして、何れの保留表示領域２７Ｍ、２７Ｎも、始動口１７ａ、１７ｂへの入球に基づき取得されたが、未消化の取得情報（乱数、変動に関する情報）の数が「保留図柄の表示数」によって示され、未消化の取得情報が消化される毎に「保留図柄の表示数」が順次、デクリメントして表示される。
【００３５】
なお、第１特別図柄は「第１識別情報」の具体例を構成し、第２特別図柄は「第２識別情報」の具体例を構成する。また、本実施例では２つの識別情報（特別図柄）を備える態様を例示するが、識別情報（特別図柄）の数を１つ若しくは３つ以上とすることもできる。また、本実施例では第１保留表示領域２７Ｍおよび第２保留表示領域２７Ｎを表示画面２７ａの下縁寄りに設ける態様を例示するが保留表示領域２７Ｍ、２７Ｎを設ける箇所は種々選択可能である。例えば、両保留表示領域２７Ｍ、２７Ｎのうちの一方を表示画面２７ａの右側縁寄りに設け、他方を左側縁寄りに設ける態様を例示できる。また、演出表示装置２７は前述のスピーカＳＰ１〜４（遊技上の効果音を発生するスピーカＳＰ１〜４）とともに「演出手段」の具体例を構成するが、本遊技機１は「演出手段」として可動物（図示を省略）、電飾装置（ＬＥＤ）を備えている。そして、連続演出を演出表示装置２７、スピーカＳＰ１〜４、可動物や電飾装置（ＬＥＤ）が協働して行うが、本明細書では説明の便宜のため、演出表示装置２７を用いた連続演出（予告演出）について説明する。
【００３６】
図２に戻って更に説明すると、枠部材２１の下縁部にはステージ部２１ｐが前方に突出する状態に装着され、枠部材２１の周縁部のうちのその他の部位には装飾部材２１ｑが前方に突出する状態に装着されている。この装飾部材２１ｑの左側縁部の内部に遊技球の通路（所謂「ワープ通路」）２１ｗが形成されている。このワープ通路２１ｗの進入口２１ｘは「装飾部材２１ｑの左側縁部の左側面部」において左斜め上方に向かって開口し、遊技領域１１を流下する遊技球を進入口２１ｘで受け入れ、ステージ部２１ｐ上（中央装置２０の内部）に進入させる。また、ステージ部２１ｐは、その上面部によって遊技球の転動面を構成する。この転動面は、左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面として構成されているが、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。
【００３７】
本遊技機１においては、遊技領域１１を流下し、通路２１ｗを通じて転動面の左端部に到達した遊技球は、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球は中央装置２０外に排出されるが、転動面の中央部から排出される遊技球の多くは一定の確率で第１始動口１７ａに入球する。このうち、ステージ部２１ｐの左右方向中央部の後方で開口する排出経路２１ｚに進入する。この排出経路２１ｚは遊技領域１１に略垂直な仮想面に沿って略半周回し（遊技機１の右側方から見て時計回転方向に略半周回し）、遊技領域１１の前面に出口２１ｇを開口させている。そして、出口２１ｇから遊技領域１１に排出される遊技球は高い確率で第１始動口１７ａに入球する。なお、後述する実施例２に示すように、ワープ通路２１ｗの通路途中や、ステージ部２１ｐの転動経路上に遊技球の通過を検知する通過検知手段を設けてもよい。また、遊技領域１１を流下して第１始動口１７ａに入球する遊技球の中には、中央装置２０に進入せずに第１始動口１７ａに入球するものと、中央装置２０に進入し、ステージ部２１ｐ上を転動した後に第１始動口１７ａに入球するものがある。
【００３８】
第１始動口１７ａは排出経路２１ｚの出口２１ｇの略鉛直下方に設けられ、上方から到達する遊技球を受け入れ可能とされている。また、第１始動口１７ａは非可変式の始動口であり、大きさが不変の開口部を上方に開口させている。また、第１始動口１７ａの開口部の大きさは、１球の遊技球の通過を許容する大きさとされ、その大きさが拡大されたり縮小されたりすることはない。そして、第１始動口１７ａに入球した遊技球は、遊技盤本体１０Ａの後面に装着された通路部材（図示を省略）の第１始動口通路に流入し、この第１始動口通路に配置された第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ（図４参照）によって検知される。ここで、以下の説明において、遊技領域１１うち、中央装置２０の左側に位置する部位（遊技領域１１の左側領域）を左領域１１Ｌ、右側に位置する部位（遊技領域１１の右側領域）を右領域１１Ｒと、それぞれ称することがある。そして、第１始動口１７ａは中央装置２０の左右方向に沿った略中央部に設けられているため、左領域１１Ｌおよび右領域１１Ｒのうちの何れを流下する遊技球も入球可能とされている。
【００３９】
第２始動口１７ｂは普通電動役物１７ｄとして設けられる可変式の入球口であり、右領域１１Ｒ（第１始動口１７ａの右斜め上方）に配置されている。この第２始動口１７ｂは、いわゆるチューリップ式で左右に一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが開閉するべく形成され、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅを作動させるための普通電動役物ソレノイド１７ｃ（図４参照）を備える。また、第２始動口１７ｂの内部には、当該第２始動口１７ｂに入球した遊技球を検知するための第２始動口入球検知スイッチ１７ｔが配置されている（図４参照）。
【００４０】
そして、普通電動役物ソレノイド１７ｃに通電を行わないと、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが立設状態（図２の実線を参照）とされ、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅ間に１球の遊技球の通過を許容する大きさの遊技球受入口（空間部）が設けられ、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球可能性が低い閉鎖状態（第１の態様）となる。但し、遊技球受入口（空間部）の鉛直上方に障害部材１７ｇが配設されているため、閉鎖状態にある第２始動口１７ｂに遊技球が入球することは不可能とされている。一方、普通電動役物ソレノイド１７ｃに通電を行うと、一対の可動翼片１７ｅ、１７ｅが、下端部側を支点として互いの上端部間の間隔を拡大するように傾動し（図２の破線を参照）、遊技球の入球可能性が高くなる開放状態（第２の態様）となる。この場合、可動翼片１７ｅ、１７ｅの上端部間の間隔が拡大され、障害部材１７ｇの左右を通過した遊技球が、第２始動口１７ｂへ入球することが可能となる。
【００４１】
ここで、本遊技機１で開放延長機能を備え、遊技状態が、開放延長機能が作動する開放延長状態（短縮変動状態）である場合、第２始動口１７ｂが開放状態（第２の態様）となる時間が長くなる（例えば、「５秒」）。一方、開放延長機能が作動しない非開放延長状
態（通常変動状態）である場合には、第２始動口１７ｂが開放状態（第２の態様）となる時間が短くなる（例えば、「０．２秒」）。また、開放延長機能が作動し、開放延長状態となると、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球頻度が非開放延長状態よりも高くなる。ここで、開放延長状態（短縮変動状態）は「第２遊技状態」の具体例を構成し、非開放延長状態（通常変動状態）は「第１遊技状態」の具体例を構成する。なお、本実施例と異なり、障害部材１７ｇを排除することで、第２始動口１７ｂが閉鎖状態（第１の態様）であるときにも、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球を可能としてもよい。
【００４２】
また、本遊技機１では、第１始動口１７ａへの遊技球の入球に基づいて「第１特別図柄」に関する当否判定（以下、第１当否判定ということがある。）が行われ、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球に基づいて「第２特別図柄」に関する当否判定（以下、第２当否判定ということがある）が行われる。つまり、第１始動口１７ａに入球した遊技球が第１始動口入球検知スイッチ１７ｓによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第１特別図柄」に関する当否判定（第１当否判定）が行われる。また、第２始動口１７ｂに入球した遊技球が第２始動口入球検知スイッチ１７ｔによって検知されることに基づいて取得情報が取得され、「第２特別図柄」に関する当否判定（第２当否判定）が行われる。ここで、「第１当否判定」および「第２当否判定」は「変動開始時判定」の具体例を構成する。
【００４３】
本遊技機１では、開放延長機能が作動する開放延長状態（所謂「時短中」）である場合、右領域１１Ｒに配置された第２始動口１７ｂへ遊技球を入球させることが容易であるため、多くの遊技者は右領域１１Ｒに向かって遊技球を発射する（所謂「右打ち」を行う）。また、開放延長機能が作動しない状態である場合（所謂「非時短中」）、第２始動口１７ｂへの遊技球の入球頻度が低いため、左領域１１Ｌに向かって遊技球を発射し（所謂「左打ち」を行い）、第１始動口１７ａへの入球を狙うことになる。
【００４４】
大入賞口３１ａ（大入賞装置）は、特別電動役物として設けられる可変式入球口であり、遊技領域１１のうちで第１始動口１７ａの右斜め上方の部位に設けられている。また、大入賞口３１ａは右領域１１Ｒに設けられているため、大入賞口３１ａを用いた遊技、つまり、大当り遊技を行う場合には遊技者は右領域１１Ｒに向かって遊技球を発射する（所謂「右打ち」を行う）。
【００４５】
また、大入賞口３１ａは、遊技領域１１を流下する遊技球を受け入れ可能に開口される開口部３１ｋと、開口部３１ｋを開放・閉鎖するための開閉部材３１ｂと、この開閉部材３１ｂを駆動するための大入賞口ソレノイド３１ｃ（図４参照）と、大入賞口３１ａへの遊技球の入球を検知するための大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ（図４参照）とを備える。また、開閉板３１ｂは、その下縁部が軸支されることで、前方に傾動可能に構成されている。そして、開口部３１ｋ（大入賞口３１ａ）は通常、立設状態の開閉部材３１ｂで塞がれて遊技球を受け入れない状態（閉鎖状態）とされているが、大当り遊技（特定遊技）の際には、大入賞口ソレノイド３１ｃ（図４参照）が所定のパターンに基づいて駆動され、前方に傾動することで、遊技球を受け入れ容易な状態（開放状態）とされる。
【００４６】
遊技領域１１において第１始動口１７ａの左側方には、一般入賞口４５、４６、４７が設けられている。そして、何れの一般入賞口４５、４６、４７に入球した遊技球も、遊技盤１０の後面に装着された一般入賞口用の通路部材（図示を省略）に流入し、当該通路部材に設けられた一般入球検知スイッチ４５ｓ（図４参照）で検知される。また、中央装置２０の右側方には普通図柄作動ゲート１６が設けられている。この普通図柄作動ゲート１６は、遊技盤１０の前面部から突出する状態に配置され、ゲートスイッチ１６ｓ（図４参照）を備え、普通図柄作動ゲート１６を上方から下方に通過する遊技球を検知可能である。
【００４７】
情報表示装置６０は主御基板２００によって表示制御されるものであり、遊技盤１０の表面部であって、遊技領域１１の外側（遊技盤１０の表面外縁）に該当する外縁部１０Ｂのうち左下部位（左下外縁部）に配置されている。この外縁部１０Ｂの左下部位は視認窓４１ａの左下方側を介して前方から視認可能な部位であるため、情報表示装置６０は前面枠４の前方からガラス板４３を通じて視認可能とされている（図１を参照）。この情報表示装置６０は、図３（ｂ）に示すように基板６０Ａを備え、この基板６０Ａに対して、第１特別図柄表示部６２ａと、第２特別図柄表示部６２ｂと、普通図柄表示部６３と、第１特別図柄保留表示部６４ａと、第２特別図柄保留表示部６４ｂと、普通図柄保留表示部６５等が設けられている。ここで、第１特別図柄表示部６２ａおよび第２特別図柄表示部６２ｂは「変動表示手段」の具体例を構成する。
【００４８】
第１特別図柄表示部６２ａおよび第２特別図柄表示部６２ｂは、何れも「７セグメント表示体」を用いて構成されている。このうち、第１特別図柄表示部６２ａでは、「第１始動入賞」に基づいて第１特別図柄（第１識別情報）の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第１特別図柄に関する当否判定（第１当否判定）の結果が一定時間（例えば０．６秒）表示される。また、第２特別図柄表示部６２ｂでは「第２始動入賞」に基づいて第２特別図柄（第２識別情報）の変動表示を行い、変動表示の実行時間が経過すると、第２特別図柄に関する当否判定（第２当否判定）の結果が一定時間（例えば０．６秒）表示される。そして、特別図柄に関する当否判定の結果が「外れ」である場合には、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に外れ図柄が表示され、特別図柄に関する当否判定の結果が「大当り」である場合には、大当り図柄が表示される。
【００４９】
普通図柄表示部６３も、図３（ｂ）に示すように「７セグメント表示体」によって構成され、普通図柄作動ゲート１６を遊技球が通過することに基づいて図柄変動開始条件が成立すると普通図柄の変動表示を開始する。この普通図柄の変動表示は、普通図柄表示部６３において「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「０」〜「９」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。そして、普通図柄の変動表示の実行時間が経過すると、普通図柄の変動表示の結果（普通図柄に関する当否判定の結果）が一定時間（例えば、０．２秒若しくは５秒）表示される。このとき、停止表示された普通図柄が「奇数数字」である場合、その図柄が普通図柄の当り図柄に該当し、停止図柄が「偶数数字」である場合、その図柄が普通図柄の外れ図柄に該当する。なお、本遊技機１は、開放延長機能（後述する。）の作動時に専ら「右打ち」を行う遊技機１であるため、普通図柄作動ゲート１６を右領域１１Ｒに配設している。
【００５０】
第１特別図柄保留表示部６４ａ、第２特別図柄保留表示部６４ｂおよび普通図柄保留表示部６５は何れも２個のＬＥＤを備え、対応する図柄（第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄）に関する保留数をＬＥＤの点灯数、駆動態様によって表示する。例えば、消灯状態のＬＥＤは「０（ゼロ）」を表示し、点灯状態のＬＥＤは「１」を表示し、点滅状態のＬＥＤは「２」を表示することとすれば、２個のＬＥＤを用いて「０」〜「４」の整数を表示できる。
【００５１】
（２）制御回路の構成
次に、図４を用いて本実施例の遊技機１の制御回路の構成について説明する。本遊技機１の制御回路は、主制御基板２００を用いて構成されるとともに遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部２００Ａと、複数の副制御部（２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を備える。また、副制御部としては、（ａ）サブ制御基板２２０を用いて構成され、遊技上の演出の制御を司るサブ制御部２２０Ａと、（ｂ）演出表示制御基板２２２を用いて構成され、演出表示装置２７の制御を司る演出表示制御部２２２Ａと、（ｃ）払出制御基板２４０を用いて構成され、貸球や賞球を払い出す動作の
制御を司る払出制御部２４０Ａと、（ｄ）発射制御基板２６０を用いて構成され、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部２６０Ａを備える。
【００５２】
これらの制御部（２００Ａ、２２０Ａ、２２２Ａ、２４０Ａ、２６０Ａ）を構成する制御基板（２００、２２０、２２２、２４０、２６０）は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図４中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３が搭載されている。
【００５３】
主制御部２００Ａは、ゲートスイッチ１６ｓ、第１始動口入球検知スイッチ１７ｓ、第２始動口入球検知スイッチ１７ｔ、一般入賞口入球検知スイッチ４５ｓ、大入賞口入球検知スイッチ３１ｓ等から遊技球の検知信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部２２０Ａや、払出制御部２４０Ａ、発射制御部２６０Ａ等に向かって、後述する各種の信号（コマンド）を出力する。
【００５４】
また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）には、普通電動役物ソレノイド１７ｃ、大入賞口ソレノイド３１ｃ、情報表示装置６０等に各種駆動信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。また、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）を構成するＣＰＵ２０１により決定された所定の信号（コマンド）は、サブ制御基板２２０や払出制御基板２４０に対してそれぞれ送信される。
【００５５】
サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの各種信号（コマンド）を受け取ると、信号（コマンド）の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）は、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。このサブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）には、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）と、アンプ基板２２４と、装飾駆動基板２２６と、演出ボタン基板２２８がそれぞれ電気的に接続されている。そして、演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）には演出表示装置２７が電気的に接続されている。なお、サブ制御基板２２０は、ＣＰＵ２２０ａと、ＲＡＭ２２０ｂと、ＲＯＭ２２０ｃとを備えている。また、サブ制御基板２２０は事前予告演出実行手段、変動中予告実行手段、実行判定手段として機能する。
【００５６】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、主制御基板２００からの制御信号を受けて演出表示制御基板２２２、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６及び演出ボタン基板２２８などの各基板を制御する。また、ＲＯＭ２２０ｃには、各基板の制御に必要なデータ（特に遊技の装飾に関する情報）が記憶されている。また、ＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送出された表示制御コマンド（つまり、表示制御信号）を受信すると共に、ＲＯＭ２２０ｃに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）を構成するＣＰＵ２２０ａは、このＣＰＵ２２０ａにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に対して送信する。
【００５７】
次に、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に
は、演出表示制御基板２２２と、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６、演出ボタン基板２２８などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部２２０Ａは、前述のように、主制御部２００Ａから各種の演出用のコマンド（表示制御コマンドなど）を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、（ａ）演出表示装置２７の具体的な表示内容、（ｂ）スピーカＳＰ１〜４で出力する効果音、更には、（ｃ）各種ＬＥＤ基板４ｂ〜４ｈ等に搭載された各種ＬＥＤや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
【００５８】
次いで、演出表示装置２７の駆動信号（各種の図柄制御コマンド）を演出表示制御部２２２Ａに出力して、演出図柄の変動表示及び停止表示や背景図柄、キャラクタ図柄の表示等を行う。このとき、表示される演出用の各種図柄（演出図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等）の表示データ（静止画像データ、動画像データなど）については、演出表示装置２７、或いは、演出表示制御基板２２２に内蔵された表示用ＲＯＭ（図示を省略）に格納されているデータを使用する。
【００５９】
演出図柄の変動表示及び停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板２２４に出力することによって、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板２２６に信号を供給し、装飾駆動基板２２６から、各種ＬＥＤランプの駆動信号を出力することによって、各ＬＥＤランプの点灯・点滅動作等を制御する。また、演出ボタンＳＷを遊技者が操作すると（指示入力を行うと）、この操作信号（指示入力信号）がサブ制御部２２０Ａに供給される。そして、サブ制御部２２０Ａは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置２７を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させたり、変動中予告演出の実行態様を再設定したりすることが可能に構成されている。
【００６０】
次に、図５を用いて「取得情報記憶手段」等について説明する。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２には、第１判定用乱数値メモリ２０２ａと、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂと、第１保留数メモリ２０２ｃと、第２保留数メモリ２０２ｄと、第１事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第２事前判定結果メモリ（図示を省略）とが設けられている。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂには、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂと、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂと、第１保留数情報メモリ２２３ｂと、第２保留数情報メモリ２２４ｂと、が設けられている。以下、「有効な始動入賞」とは、対応する保留数（第１保留数若しくは第２保留数）が上限個数でない状態で生じた始動入賞を指す。また、判定用乱数値は取得情報の具体例を示し、第１判定用乱数値メモリ２０２ａおよび第２判定用乱数値メモリ２０２ｂは「取得情報記憶手段」の具体例を構成する。また、第１判定用乱数値メモリ２０２ａは「第１取得情報記憶手段」の具体例を構成し、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂは「第２取得情報記憶手段」の具体例を構成する。
【００６１】
第１始動口１７ａに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第１判定用乱数値メモリ２０２ａにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第１保留数を示す値が第１保留数メモリ２０２ｃに累積的に記憶（加算記憶）される。ここで、第１始動口１７ａへの始動入賞（第１始動入賞）に基づいて取得される「判定用乱数値」には「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値（大当り抽選乱数値）」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。
【００６２】
また、第１始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」が第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されると、主制御基板２００を構成するＣＰＵ２０１が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄（特別図柄）に関する事前判定（大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合）を行うとともに、これらの事前判定（以下、「第１事前判定」という。）の結果を第１事前判定結果メモリ（図示を省略）にシフトメモリ形式で記憶する
。これに伴い、第１始動入賞時コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。ここで、第１始動入賞時コマンドは、「第１事前判定の結果を特定可能な情報（以下、「第１事前判定結果情報」という。）」、第１始動入賞に基づいて取得した変動パターン乱数値の範囲を指定するコマンド（以下、「変動パターン範囲指定コマンド」という。）」、「当該始動入賞後の第１保留数を特定可能な情報（以下、「第１保留数情報」という。）」等を示すコマンドである。
【００６３】
ここで、第１事前判定結果情報として、当否判定に関する事前判定の結果を指定する当否指定コマンドと、大当り図柄（特別図柄）に関する事前判定の結果を指定する図柄指定コマンドとを備える。更に、当否指定コマンドとして、図６（ａ）に示すように、当否指定コマンドＣ１と、当否指定コマンドＣ２と、当否指定コマンドＣ３を備える。このうち、当否指定コマンドＣ１は、第１始動入賞に基づき取得した当否判定乱数値を事前判定した結果が、第１当否判定（開始時判定）を行うときの確率状態（大当り判定の確率状態）を問わずに（低確率状態であるか、高確率状態であるかを問わずに）、第１当否判定の結果が「外れ」となることを指定するコマンドである。また、当否指定コマンドＣ２は、第１始動入賞に基づき取得した当否判定乱数値を事前判定した結果が、第１当否判定を行うときの確率状態が低確率状態であると「外れ」となり、高確率状態であると「大当り」となることを指定するコマンドである。更に、当否指定コマンドＣ３は、第１始動入賞に基づき取得した当否判定乱数値を事前判定した結果が、第１当否判定を行うときの確率状態を問わずに「大当り」となることを指定するコマンドである。なお、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が大当りとなる確率を、以下「大当り確率」と称することがある。
【００６４】
以下の説明において、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が大当りとなると事前判定（第１事前判定、第２事前判定）される当否判定用乱数値を「当り保留」と称し、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が外れとなると事前判定（第１事前判定、第２事前判定）される当否判定用乱数値を「外れ保留」と称することがある。また、大当り確率が低確率であるとき（低確率状態のとき）に当否判定の結果が大当りとなる判定用乱数値（保留）を「特定保留」と称し、大当り確率が低確率であるときに当否判定の結果が外れとなる判定用乱数値（保留）を「通常保留」と称することがある。なお、本実施例では、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）を行う際、乱数発生回路によるハードウェア乱数を用いている。そして、図７（ｂ）に示すように、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）が大当りと判定される乱数値の範囲は、大当り確率が高確率に設定されている場合（以下、高確率状態という。）における範囲Ｈ２が、大当り確率が低確率に設定されている場合（以下、低確率状態という。）における範囲Ｈ１の約１０倍の広さとされている。このため、高確率の場合の大当り確率は低確率の場合の大当り確率の約１０倍とされ、範囲Ｈ１は範囲Ｈ２に包含され、範囲Ｈ２の一部となっている。
【００６５】
また、図６（ｂ）に示すように、図柄指定コマンドとして、図柄指定コマンドＤ１と、図柄指定コマンドＤ２と、図柄指定コマンドＤ３を備える。このうち、図柄指定コマンドＤ１は、第１始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「通常大当り図柄Ｘ１」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。また、図柄指定コマンドＤ２は、第１始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「確変大当り図柄Ｘ１」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。更に、図柄指定コマンドＤ３は、第１始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「確変大当り図柄Ｙ１」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。なお、「通常大当り図柄Ｘ１」、「確変大当り図柄Ｘ１」および「確変大当り図柄Ｙ１」の具体的な内容については後述する。
【００６６】
変動パターン範囲指定コマンドは、第１始動入賞に基づき取得した変動パターン乱数値
の範囲を指定するコマンドである。ここで、変動パターン乱数値は特別図柄の変動表示を開始する際に変動パターンを決定するために用いられる（図２２を参照）。そして、特別図柄の変動開始時に決定される変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間や、特別図柄に合わせて変動表示する演出図柄の演出態様（例えば、「リーチ演出を行うか否か」、「リーチ演出を行う場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等のリーチ演出の内容の特定」等）が決定される。但し、第１始動入賞に基づき取得した変動パターン乱数値が同一であっても、第１特別図柄の変動開始時に決定される変動パターンが異なることがある。例えば、変動パターン乱数値が同一の数値でも、第１特別図柄の変動開始時の第１保留数が多いと（例えば、３若しくは４であると）、短い変動時間を特定する変動パターンが決定され、第１特別図柄の変動開始時の第１保留数が少ないと（例えば、１若しくは２であると）、長い変動時間を特定する変動パターンが決定される可能性が高くなる。
【００６７】
ここで、図７（ａ）は当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が外れであり、大当り確率が低確率で開放延長手段が未作動である状態（以下、低確率・通常変動状態という。）で参照する変動パターンテーブルの一部を示している。また、図示を省略するが、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が外れである場合に参照する変動パターンテーブルとして、大当り確率が低確率で開放延長手段が作動状態である状態（以下、低確率・短縮変動状態という。）で参照する変動パターンテーブルと、大当り確率が高確率で開放延長手段が作動状態である状態（以下、高確率・短縮変動状態という。）で参照する変動パターンテーブルを備える。また、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が出球有り大当り（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り）である場合に参照する変動パターンテーブルとしては、低確率・通常変動状態で参照する変動パターンテーブルと、低確率・短縮変動状態で参照する変動パターンテーブルと、高確率・短縮変動状態で参照する変動パターンテーブルを備える。更に、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が出球無し大当り（２Ｒ確変大当り）である場合には、遊技状態が何れであっても、２Ｒ確変大当り専用の一の変動パターンテーブルを参照する。なお、本実施例では第２当否判定の結果が大当りである場合に２Ｒ確変大当りを発生しないこととしているため、第２当否判定の結果が大当りの場合に、２Ｒ確変大当り専用の変動パターンテーブルが参照されることはない（図８を参照）。また、本遊技機１が、大当り確率が高確率で開放延長手段が作動状態しない状態（以下、高確率・通常変動状態という。）、つまり、潜伏確変状態を備える場合には、潜伏確変状態用の変動パターンテーブルが参照されることになる。
【００６８】
また、本実施例では、変動パターン乱数値（変動パターン決定用の乱数値）として乱数発生回路によるハードウェア乱数を用いている。そして、水晶発振器が出力するクロック信号を受信する毎に０〜６５５３５の範囲で数値を変動するハードウェア乱数カウンタを用いて、変動パターン決定用の乱数を発生させている。但し、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェアの計算により変動パターン決定用の乱数を発生させるソフトウェア乱数を用いてもよい。例えば、０〜２５５の範囲で数値を変動するソフトウェア乱数カウンタを用いて、変動パターン乱数値（変動パターン決定用の乱数値）を発生させてもよい。
【００６９】
本実施例では、始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）時に取得した変動パターン乱数値の範囲を示す変動パターン範囲指定コマンドを、始動入賞時コマンド（第１始動入賞時コマンド、第２始動入賞時コマンド）に含めることとしている。具体的には、図６（ｃ）に示すように、始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）時に取得した変動パターン乱数値の範囲が「０〜４２０７９」の範囲である場合には「ブロック番号０を示すコマンド」、「４２０８０〜４７０７９」の範囲である場合には「ブロック番号１を示すコマンド」、「４７０８０〜４８０７９」の範囲である場合には「ブロック番号２を示すコマンド」、「４８０８０〜４８５７７」の範囲である場合には「ブロック番号３を示すコマンド」、「４８５７８〜４８７７７」の範囲である場合には「ブロック番号４を示すコマンド
」等が送信される。そして、この変動パターン範囲指定コマンドによって連続演出の実行の可否を簡易に判定することができる（後述する）。
【００７０】
ところで、図７（ａ）に示すように、外れ用の変動パターンテーブルには、特別図柄の変動開始する時の保留数毎に、それぞれ変動パターンに対応付けられた変動パターン乱数値が異なっている。ここで、通常、外れ用変動パターンテーブルにおいては、保留数が少ないほど変動時間が長くなる変動パターンに割り当てられた「変動パターン乱数値」の範囲が広くされ、長い変動時間を特定する変動パターンが選択される確率が高くされている。このため、第１特別図柄の変動表示を開始する際には第１保留数が少ないほど、長い変動時間を特定する変動パターンが特定される可能性が高く、第１保留数が多いほど、短い変動時間を特定する変動パターンが特定される可能性が高くなっている。同様に、第２特別図柄の変動表示を開始する際には第２保留数が少ないほど、長い変動時間を特定する変動パターンが特定される可能性が高く、第２保留数が多いほど、短い変動時間を特定する変動パターンが特定される可能性が高くなっている。ここで、図７（ａ）の「ハズレ１」、「ハズレ２」、「ハズレ３」…は、「外れ用変動パターン１」、「外れ用変動パターン２」、「外れ用変動パターン３」…を示している。また、括弧内の数値（秒数）は、当該変動パターンによって特定される変動時間を示している。
【００７１】
今回の第１始動入賞を生ずる前から第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されている判定用乱数値（以下、「記憶済み保留」という。）が、低確率時の外れ保留（通常保留）であり（低確率状態で行う変動時判定で外れとなる保留であり）、しかも、今回の第１始動入賞によって取得した判定用乱数値（連続予告演出の対象となる保留）が低確率時の当り保留（特定保留）である（低確率状態で行う変動時判定で大当りとなる保留）ことが連続演出を実行するための前提となる。但し、記憶済み保留として第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されている変動パターン乱数値として、「所定の外れ演出（特殊ハズレ２）を特定する変動パターン」、「ノーマルリーチ演出を特定する変動パターン」、「スーパーリーチ演出（ノーマルリーチ演出に比べて演出時間が長いリーチ演出）を特定する変動パターン」等の特殊な変動パターンを特定するものが含まれていると、連続演出を実行しないこととしている。そして、変動パターン範囲指定コマンドが「ブロック番号０を示すコマンド」、「ブロック番号１を示すコマンド」若しくは「ブロック番号２を示すコマンド」であれば、「記憶済み保留」に基づく変動表示を開始する際の保留数が「１〜４」のうち何れであっても（変動表示を開始した後の保留数が「０〜３」のうち何れであっても）、特殊な変動パターンが特定されることはない。
【００７２】
ここで、図７（ａ）の変動パターンテーブルには、変動パターン乱数値と変動パターンの対応関係が、特別図柄の変動開始時の保留数（第１特別図柄の変動開始時には第１保留数、第２特別図柄の変動開始時には第２保留数）毎に示されている。つまり、同保留数が「１」を示す欄では、変動パターン乱数値の範囲が「０〜４２０７９」であると「ハズレ変動パターン１」、同範囲が「４２０８０〜４７０７９」であると「ハズレ変動パターン５」、同範囲が「４７０８０〜４８０７９」であると「特殊ハズレ変動パターン１」、同範囲が「４８０８０〜４８５７７」であると「特殊ハズレ変動パターン２」、同範囲が「４８５７８〜４８７７７」であると「スーパーリーチ用の変動パターン」…が選択されることを示している。また、同保留数が「２」〜「４」を示す欄では、変動パターン乱数値の範囲が「０〜４８０７９」であると「ハズレ変動パターン２」、「ハズレ変動パターン３」若しくは「ハズレ変動パターン４」が特定され、同範囲が「４８０８０〜４８５７７」であると「特殊ハズレ変動パターン２」、同範囲が「４８５７８〜４８７７７」であると「スーパーリーチ用の変動パターン」…が選択されることを示している。
【００７３】
このため、第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されている判定用乱数値（記憶済み保留）によって特殊な変動パターンが特定される可能性があるか否かを、変動パターン範
囲指定コマンドを受信したサブ制御基板２２０が簡易に判定することができる。つまり、記憶済み保留として第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されている判定用乱数値に含まれる変動パターン乱数値に、「所定の外れ演出（特殊外れ２）を特定する変動パターン」、「ノーマルリーチ演出を特定する変動パターン」、「スーパーリーチ演出を特定する変動パターン」等の特殊な変動パターンを特定する可能性があるものが含まれていると、連続演出を実行しないこととしている。そして、変動パターン範囲指定コマンドが「ブロック番号０を示すコマンド」、「ブロック番号１を示すコマンド」若しくは「ブロック番号２を示すコマンド」であれば、記憶済み保留に基づく変動表示を開始する際の保留数が「１〜４」のうち何れであっても（変動表示を開始した後の保留数が「０〜３」のうち何れであっても）、特殊な変動パターンが特定される可能性はない。よって、サブ制御部２２０Ａは事前判定結果情報（当否指定コマンド）に基づいて記憶済み保留（複数個の記憶済み保留が存在する場合には、全ての記憶済み保留）が通常保留であり、予告演出の対象となる保留が特定保留であることを確認するとともに、変動パターン範囲指定コマンドに基づいて記憶済み保留によって特殊な変動パターンを特定する可能性がないことを確認するだけで、連続予告演出の実行の適否を簡易に決定することができる。
【００７４】
サブ制御基板２２０は、第１始動入賞時コマンドを受信すると、第１事前判定結果情報（当否指定コマンド、図柄指定コマンド）、変動パターン範囲指定コマンド、および第１保留数情報を第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂに記憶された第１事前判定結果情報（当否指定コマンド）に基づいて、第１判定用乱数値メモリ２０２ａに「特定保留」が記憶されているか否かを判断することができる。なお、本実施例と異なり、第１始動入賞後の第１保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。
【００７５】
第２始動口１７ｂに対する有効な始動入賞を生ずると、これに対応する判定用乱数値が取得され、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂにシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第２保留数を示す値が第２保留数メモリ２０２ｄに累積的に記憶（加算記憶）される。ここで、第２始動口１７ｂへの始動入賞（第２始動入賞）に基づいて取得される「判定用乱数値」にも「大当りか否かを当否判定するための当否判定乱数値（大当り抽選乱数値）」、「大当り図柄（特別図柄）を決定するための図柄決定乱数値」、「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。
【００７６】
また、第２始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」が第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されると、主制御基板２００を構成するＣＰＵ２０１が、当否判定に関する事前判定および大当り図柄（特別図柄）に関する事前判定（大当りを発生する旨の事前判定の結果を得た場合）を行うとともに、これらの事前判定（以下、「第２事前判定」という。）の結果を第２事前判定結果メモリ（図示を省略）にシフトメモリ形式で記憶する。これに伴い、第２始動入賞時コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に送信される。ここで、第２始動入賞時コマンドは、「第２事前判定の結果を特定可能な情報（以下、「第２事前判定結果情報」という。）」、第２始動入賞に基づいて取得した変動パターン乱数値の範囲を指定するコマンド（変動パターン範囲指定コマンド）」、「当該始動入賞後の第２保留数を特定可能な情報（以下、「第２保留数情報」という。）」等を示すコマンドである。
【００７７】
第２事前判定結果情報としても、当否判定に関する事前判定の結果を指定する当否指定コマンドと、図柄指定コマンドとを備えるが、当否指定コマンドの意義は、第１事前判定結果情報を構成する当否指定コマンドと同様である。一方、第２事前判定結果情報を構成する図柄指定コマンドとして、図６（ｂ）に示すように、図柄指定コマンドＤ４と、図柄
指定コマンドＤ５とを備える。このうち、図柄指定コマンドＤ４は、第２始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「通常大当り図柄Ｘ２」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。また、図柄指定コマンドＤ５は、第２始動入賞に基づき取得した図柄決定乱数値を事前判定すると大当り図柄が「確変大当り図柄Ｘ２」に決定されると事前判定されることを指定するコマンドである。また、変動パターン範囲指定コマンドの意義は、第１始動入賞に基づいて送信される変動パターン範囲指定コマンドと同様である。そして、サブ制御基板２２０は、第２始動入賞時コマンドを受信すると、第２事前判定結果情報（当否指定コマンド、図柄指定コマンド）、変動パターン範囲指定コマンド、および第２保留数情報を第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂにシフトメモリ形式で記憶するとともに、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第２保留数の値を「＋１」する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂに記憶された第２事前判定結果情報（当否指定コマンド）に基づいて、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに「特定保留」が記憶されているか否かを判断することができる。なお、本実施例と異なり、第２始動入賞後の第２保留数を示すコマンドを別コマンドとしてもよい。
【００７８】
なお、第１始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」は第１始動口１７ａに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値（取得情報）の総称であり、第２始動入賞に基づいて取得される「判定用乱数値」は第２始口１７ｂに対する有効な始動入賞に基づき取得される判定用乱数値（取得情報）の総称である。また、「判定用乱数値」を「保留」と書する称することがある。更に、第１判定用乱数値メモリ２０２ａと、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂと、第１事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第２事前判定結果メモリ（図示を省略）と、第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂと、第２事前判定結果情報メモリ２２２ｂには、有効な始動入賞（有効な第１始動入賞、有効な第２始動入賞）を生ずる毎に、対応するデータがシフトメモリ形式で記憶される。そして、対応する判定用乱数値（第１判定用乱数値メモリ２０２ａ、第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）に記憶されている判定用乱数値を最先に記憶されたものから順に読み出し、その読み出した判定用乱数を基に当否判定やこの当否判定に基づく図柄変動遊技を行うことを「判定用乱数値を消化する」と称する。また、本実施例と異なり、変動パターン乱数値を図柄変動遊技の開始時に取得することとしてもよい。
【００７９】
（３）遊技機１による遊技の概要
前述のように、本遊技機１では、始動入賞（第１始動入賞若しくは第２始動入賞）に基づいて行われる当否判定の結果を示す図柄の停止表示と、この停止表示の前段階に行われる変動表示とを情報表示装置６０および演出表示装置２７で実行する。ここで、情報表示装置６０の第１特別図柄表示部６２ａで表示される第１特別図柄と、情報表示装置６０の第２特別図柄表示部６２ｂで表示される第２特別図柄は「本図柄」であり、主制御部２００Ａによって「停止表示させる図柄（停止図柄）」と「変動時間（変動パターン）」が決定される。
【００８０】
一方、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおいては「演出図柄」が表示され、主制御部２００Ａの制御の下で遊技上の演出を制御する「サブ制御部２２０Ａ」によって、その変動態様と停止図柄とが決定される。そして、通常、これらの「演出図柄」の図柄変動は「本図柄」と同一の時間だけ実行され、これらの「演出図柄」の停止図柄の表示内容（大当り、外れ）は、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおける「本図柄」の表示内容（大当り、外れ等）と矛盾を生じないものとされる。
【００８１】
ここで、本遊技機１では第１始動入賞に基づいて第１特別図柄表示部６２ａにおいて「第１特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行され、第２始動入賞に基づいて第２特別図柄表示部６２ｂにおいて「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」が実行される。また、「第１特
別図柄に係る図柄変動遊技」若しくは「第２特別図柄に係る図柄変動遊技」の実行に伴って演出表示装置２７において図柄変動演出が実行される。以下、「図柄変動遊技」と「図柄変動演出」の概要について説明する。
【００８２】
ａ．図柄変動遊技
第１特別図柄に係る図柄変動遊技（変動表示）と、第２特別図柄に係る図柄変動遊技（変動表示）は、図３（ｃ）に示すように対応する特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）を構成する７セグメント表示体によって、算用数字を構成できない不完全な図柄の「循環表示」を行うことを内容とする。ここで、第１特別図柄および第２特別図柄は識別情報の具体例を構成する。このうち、第１特別図柄は第１識別情報の具体例を構成し、第２特別図柄は第２識別情報の具体例を構成する。そして、第１特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第１始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定（第１当否判定）の結果が表示され、第２特別図柄に係る変動表示における停止表示態様によって「第２始動入賞」に基づいて実行される特別図柄に関する当否判定（第２当否判定）の結果が表示される。
【００８３】
図８に示すように、遊技機１の確率状態が通常確率状態（低確率状態）である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／３１５」とされ、遊技機１の確率状態が高確率状態である場合には、第１当否判定および第２当否判定の何れにおいても、大当りを示す判定結果が導出される確率は約「１／３１．５」とされる。そして、何れかの特別図柄表示部６２ａ、６２ｂに大当りを示す特別図柄が停止表示されると「大当り」が発生し、大当り遊技が実行される。ここで、「大当り」は「特定結果」の具体例を構成し、「大当り遊技」は「特定遊技」の具体例を構成する。以下において当否判定の結果が大当りであることを示す特別図柄を「大当り図柄」といい、当否判定の結果が外れであることを示す特別図柄を「外れ図柄」という。
【００８４】
本実施例では、当否判定の結果が大当りの場合、特別図柄表示部６２ａ（６２ａ若しくは６２ｂ）に停止表示される大当り図柄が乱数抽選を用いて決定される。具体的には、図８に示すように第１当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選によって、大当り図柄が「１５Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄（以下、通常図柄Ｘ１という。）」と、「１５Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ｘ１という。）」若しくは「２Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ｙ１という。）」に決定される。また、第２当否判定の結果が大当りの場合、乱数抽選（振分抽選）によって、大当り図柄が「１５Ｒ通常大当りの発生を示す大当り図柄（以下、通常図柄Ｘ２という。）」若しくは「１５Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄（以下、確変図柄Ｘ２という。）」に決定される。ここで、本遊技機１では、発光させるセグメントの数や発光させるセグメントの配置態様によって大当りの種類を特定するが、説明を簡略化するため、大当り図柄を「Ｘ１」、「Ｘ２」、「Ｙ１」等のように「アルファべット」を用いて表現する。
【００８５】
大当り遊技を開始すると、主制御部２００Ａが大入賞口ソレノイド３１ｃの駆動及び駆動停止を行うことで「大入賞口３１ａを開閉する開閉動作」が実行される。そして、大当り遊技中の各ラウンド遊技においては大入賞口３１ａを１回だけ開放状態（入球可能状態）に変化させる開閉動作が施される。なお、大入賞口３１ａに規定入賞数（１０個）の遊技球が入球するか、或いは、大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間（３０秒若しくは０．２秒）に到達すると、ラウンド終了条件が成立して、実行中のラウンド遊技（大当りラウンド）を終了する。そして、大入賞口３１ａの開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると大当り遊技を終了する。
【００８６】
「１５Ｒ確変大当り」若しくは「１５Ｒ通常大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実
行回数が「１５回」の大当り遊技Ａが実行され、「２Ｒ確変大当り」を生ずると「ラウンド遊技」の実行回数が「２回」の大当り遊技Ｂが実行される。そして、大当り遊技Ａが実行されると、大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間を「３０秒」とする「ラウンド遊技」を「１５回」実行するため、２２５０球の賞球払出が予定される。これに対して、大当り遊技Ｂでは大入賞口３１ａの開放時間が開放限度時間を「０．２秒」とするが、「０．２秒」の間に大入賞口３１ａに遊技球を入球することが困難なため、賞球払出の予定量が「０球」とされる。
【００８７】
「１５Ｒ確変大当り」若しくは「２Ｒ確変大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には確率変動手段（後述する。）が作動し、当否判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）が高確率とされる状態（高確率状態）となる。また、「１５Ｒ確変大当り」若しくは「２Ｒ確変大当り」を生ずると大当り遊技の終了後には開放延長手段（後述する。）が作動し、第２始動口１７ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態）となる。この高確率状態および開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１０，０００回」になるまで（実質的に、次回の大当りを生ずるまで）継続される。
【００８８】
「１５Ｒ通常大当り」を生ずると、対応する大当り遊技の終了後には、確率変動手段が作動を開始しないため、遊技機１の確率状態が通常確率状態（低確率状態）とされる。また、当該大当り遊技の終了後に開放延長手段が作動し、第２始動口１７ｂの開放時間が延長される状態（開放延長状態）となる。この開放延長状態は、大当り遊技の終了後に大当りを生ずることなく実行される特別図柄変動遊技の累積回数が「１００回」になるまで継続される。
【００８９】
ｂ．図柄変動演出
図柄変動演出も、第１始動入賞若しくは第２始動入賞に基づいて開始される。そして、図柄変動演出の実行時間（変動時間）も、図柄変動遊技（図柄変動演出）の開始時に決定される変動パターンによって特定される。この図柄変動演出では、図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａの所定の部位において演出図柄表示領域２７ｂが出現し、演出図柄の変動表示を開始する。そして、演出図柄の変動表示の実行時間（変動時間）が経過すると、演出図柄の停止表示が一定時間（約０．６秒間）実行される。この演出図柄の停止表示は、前述の下部表示装置６０（特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ））による停止表示と同様に、当否判定の結果を表示する。なお、第１特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出が「第１演出」の具体例を構成し、第２特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出が「第２演出」の具体例を構成する。
【００９０】
図９（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出表示装置２７の表示画面２７ａでは、演出図柄表示領域２７ｂに３つ（３桁）の演出図柄を表示しつつ演出図柄の変動表示と停止表示がなされる。この演出図柄の変動表示は、１〜９までの数字が付された９個の演出図柄が、付された数字の昇順に従って上方から下方に移動することを繰り返す「循環表示（スクロール変動表示）」によって構成される。その際、当該変動表示を盛り上げるために、演出表示装置２７の表示画面２７ａに「背景図柄」や「キャラクタ図柄」が表示されたり、スピーカＳＰ１〜ＳＰ４から効果音が発声されたり、電飾が行われることで、図柄変動演出が実現される。
【００９１】
また、図８に示すように、演出図柄の停止図柄には「大当りを示す図柄（大当り図柄）」と「外れを示す図柄（外れ図柄）」とがある。そのうち、「１５Ｒ確変大当り」の発生を示す図柄は３つの演出図柄がすべて同一の奇数数字を表示する組み合わせ（同一の奇数数字を特定する演出図柄の組み合わせ）によって構成され、「１５Ｒ通常大当り」の発生
を示す図柄は３つの演出図柄がすべて同一の偶数数字を表示する組み合わせ（同一の偶数数字を特定する演出図柄の組み合わせ）によって構成される。更に、「２Ｒ確変大当りの発生を示す図柄」は「異なる奇数数字」を左から右へ昇順に並べて構成され、「外れの発生を示す図柄」は３つの演出図柄のうちの少なくとも１つに異なる数字を表示して構成される停止図柄のうちで、「２Ｒ確変大当りの発生を示す図柄」を除いたものである。なお、「外れの発生を示す図柄」のうちで、「特殊外れ１の発生を示す図柄」は「異なる偶数数字」を左から右へ昇順に並べて構成され、「特殊外れ２の発生を示す図柄」は「異なる偶数数字」を右から左へ昇順に並べて構成される。
【００９２】
図９（ｃ）に示すように、演出表示装置２７において「大当り図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う（以下、当り変動という。）。また、演出表示装置２７において「外れ図柄」を表示する場合、図９（ｂ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行う場合と、図９（ａ）に示すように、その前提となる変動表示の途中にリーチ表示を行わない場合（以下、単純外れ変動という。）がある。ここで、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示される演出図柄のうち２つの演出図柄を同一図柄で停止させ、他の１つの演出図柄を変動中とする演出表示である。また、当否判定の結果が外れであることを表示する図柄変動演出（以下、「外れ変動」という。）のうち変動途中でリーチ表示を行うもの（以下、「リーチ外れ変動」という。）と、当否判定の結果が大当りであることを表示する図柄変動演出（当り変動）では、リーチ表示後において行われる表示演出（以下、「リーチ演出」という。）を行う。この「リーチ演出」は、（ａ）演出内容が単純で演出途中で発展することなく、変動開始から短時間（１５秒未満）で変動表示を終了するリーチ演出（以下、「ノーマルリーチ演出」という。）と、（ｂ）演出内容が演出途中で発展して、変動開始から長時間（１５秒以上）で変動表示を終了する「スーパーリーチ演出」とに分類できる。
【００９３】
ここで、本遊技機１では、演出表示装置２７の表示画面２７ａに種々の態様の演出図柄表示領域２７ｂを出現させることができる。つまり、表示画面２７ａの種々の位置（略全域、略中央、縁部寄り等）に種々の大きさで演出図柄表示領域２７ｂを出現させることができる。例えば、横方向（縦方向でもよい）に３つ（３桁）の演出図柄を表示する態様（演出図柄の数はいくつでもよい）では、左側に位置する演出図柄（以下、「左演出図柄」という。）の循環表示を行う左循環表示領域２７Ｌと、中央に位置する演出図柄（以下、「中演出図柄」という。）の循環表示を行う中循環表示領域２７Ｃと、右側に位置する演出図柄（以下、「右演出図柄」という。）の循環表示を行う右循環表示領域２７Ｒとで演出図柄表示領域２７ｂが構成される。
【００９４】
この場合、図柄変動演出を通常の演出態様として実行する場合には、図３（ａ）に示すように、演出図柄表示領域２７ｂを表示画面２７ａの略中央において大きく表示する。また、図柄変動演出を「連続予告演出（後述する）」等として実行する場合には、図１０（ａ）に示すように、演出図柄表示領域２７ｂが表示画面２７ａの左隅上部に小さく表示される。
【００９５】
また、保留図柄の保留表示領域２７Ｍ、２７Ｎへの表示は、有効な始動入賞に基づいて実行される。つまり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、判定用乱数値（取得情報）が、第１判定用乱数値メモリ２０２ａ若しくは第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されたとき（取得されたとき）、判定用乱数値が当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の結果が大当り（特定結果）となるものであるか否を当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の実行に先立って事前判定する。なお、本実施例と異なり、事前判定において大当り（特定結果）となるものであるか否かの他に、特定演出（例えば、スーパーリーチ演出）を伴うものであるか否かを、当否判定（第１当否判定、第２当否判定）の実行に先立って事前判定することとしてもよい。
【００９６】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、判定用乱数値（取得情報）が取得され、第１判定用乱数値メモリ２０２ａ若しくは第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶されると、当該情報の存在を示す保留図柄を演出表示装置２７の表示画面２７ａに表示する。このとき、事前判定の結果が考慮され、第１始動入賞に基づいて取得された判定用乱数値に対応する保留図柄については、当該保留図柄の表示態様によって事前判定の結果が示唆（予告）されることがある。つまり、当該判定用乱数値が特定保留（低確率状態で当否判定の結果が大当りとなる保留）である場合と、通常保留（低確率状態で当否判定の結果が外れとなる保留）であるが偽りの報知（以下、ガセ予告という。）を行うことが決定された場合には、特定態様の保留図柄（以下、「特定保留図柄」という。）が表示され、事前判定の対象となった判定用乱数値（取得情報）の当否判定の結果等が予告される。ここで、ガセ予告は、第１始動入賞に基づいて通常保留を取得した場合において、低い確率（例えば、５％の確率）で行われる。なお、特定保留には、低確率状態での当り保留の他に、特定演出（例えば、スーパーリーチ演出）の実行契機となる外れ保留を含めてもよく、この場合、当該予告対象となる保留図柄を特定保留図柄としてもよい。
【００９７】
これに対して、事前判定の対象となった判定用乱数値（取得情報）が予告対象とならないものである場合（第２特別図柄に関する保留図柄）には、通常態様の保留図柄（以下、「通常保留図柄」という。）が表示される。なお、本実施例では「通常保留」の存在を「四角い顔」若しくは「丸い顔」で表示する保留図柄（四角い顔の図柄Ａ１、丸い顔の保留図柄Ａ２）で示し、「特定保留」存在を「桜」で表示する保留図柄（桜の保留図柄Ｃ）で示す。
【００９８】
ところで、図１０（ａ）に示すように、第１保留表示領域（Ｍ１〜Ｍ４）２７Ｍと、第２保留表示領域（Ｎ１〜Ｎ４）２７Ｎは、何れも、左側から右側に向かって、第１表示部Ｍ１、Ｎ１と、第２表示部Ｍ２、Ｎ２と、第３表示部Ｍ３、Ｎ３と、第４表示部Ｍ４、Ｎ４とを並べた構成を備え、最大４個の保留図柄を表示可能となっている。そして、第１保留表示領域（Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４）２７Ｍや第２保留表示領域（Ｎ１〜Ｎ４）２７Ｎを構成する各表示部（Ｍ１〜Ｍ４、Ｎ１〜Ｎ４）には、上述の保留図柄を表示することができる。
【００９９】
何れの保留表示領域（Ｍ１〜Ｍ４、Ｎ１〜Ｎ４）２７Ｍ、２７Ｎも、始動口１７ａ、１７ｂに入球したが、未だ、未消化（処理条件が未成立）の遊技球の数（即ち、保留数）を、「保留図柄の表示数」によって示すとともに、未消化の遊技球が消化される毎に「保留図柄の表示数」を減少させることによって、「未消化の遊技球」の数（保留数）を、順次、デクリメントして表示する。具体的には、保留数が「１」の場合、添え字１を付した表示部（Ｍ１、Ｎ１）のみに保留図柄を表示し、保留数が「２」の場合、添え字１を付した表示部（Ｍ１、Ｎ１）と、添え字２を付した表示部（Ｍ２、Ｎ２）に保留図柄を表示する。更に、保留数が「３」の場合、添え字４を付した領域以外の表示部（Ｍ１〜Ｍ３、Ｎ１〜Ｎ３）に保留図柄を表示し、保留数が「４」の場合、全ての領域（Ｍ１〜Ｍ４、Ｎ１〜Ｎ４）に保留図柄を表示する。
【０１００】
ここで、図１０（ｂ）は第１保留表示領域（Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４）２７Ｍに３個の通常保留図柄Ａ１が表示されている状態で（第１保留数が３である状態で）、特定保留が発生し、特定保留図柄Ｃが表示された場合を示している。この状態で、最先に記憶された保留情報を消化して変動表示（１回の図柄変動遊技、１回の図柄変動演出）を開始される際には、図１０（ｃ）に示すように、当該消化される保留情報に対応する保留図柄Ａ１（第１表示部Ｍ１に表示されていた保留図柄Ａ１）が消去される。これに伴い、第４表示部Ｍ４に表示されていた保留図柄Ｃを第３表示部Ｍ３に移行し、第３表示部Ｍ３に表示されていた保留図柄Ａ１を第２表示部Ｍ２に移行し、第２表示部Ｍ２に表示されていた保留図
柄Ａ１が第１表示部Ｍ１に移行する。
【０１０１】
そして、図示を省略するが、開始された変動表示（１回の図柄変動遊技、１回の図柄変動演出）が終了し、次回の変動表示（次回の図柄変動遊技、次回の図柄変動演出）が開始されるとき、第１表示部Ｍ１の保留図柄Ａ１が消去され、第３表示部Ｍ３に表示されていた保留図柄Ｃを第２表示部Ｍ２に移行し、第２表示部Ｍ２に表示されていた保留図柄Ａ１が第１表示部Ｍ１に移行する。更に、その次の変動表示（その次の図柄変動遊技、その次の図柄変動演出）が開始されるとき、第１表示部Ｍ１の保留図柄Ａ１が消去され、第２表示部Ｍ２に表示されていた保留図柄Ｃが第１表示部Ｍ２に移行する。そして、更にその次の変動表示（更にその次の図柄変動遊技、更にその次の図柄変動演出）が開始されるとき、第１表示部Ｍ１に表示されていた特定保留図柄Ｃが消去される。
【０１０２】
ｃ．連続予告演出
次に図１１〜図１７を用いて連続予告演出（事前予告演出と変動中予告演出とを用いて構成される連続演出）について説明する。以下の説明において、特定保留が取得されたときに、所定数の通常保留（前保留）が既に取得されている（記憶されている）場合において、当該通常保留（前保留）が処理されて実行される図柄変動演出と、特定保留が処理されて実行されていた図柄変動演出とを合わせたものを「連続予告演出」と称する。また、連続予告演出において特定保留の前に消化される通常保留を「前保留」と称することがある。
【０１０３】
先ず、図１１に示す具体例１では遊技状態が通常変動状態で、しかも第１保留表示領域２７Ｍに３個の通常保留図柄Ａ１が表示されている状態（第１保留数が３である状態）で、第１特別図柄の変動表示に伴って図柄変動演出を実行している状態を示している（ａ１）。この状態で、第１始動入賞を生じ、特定保留が発生し、特定保留図柄Ｃが表示されたとする（ａ２）。このとき、所定の通常保留（詳細を後述する）が記憶された状態で特定保留が取得されたため、連続予告演出を実行することが決定され、連続予告演出のシナリオが決定される。なお、本実施例では、「前保留」が３個記憶された状態で特定保留を取得して連続予告演出を実行することを決定する場合を例示するが、連続予告演出を実行する上で必要な「前保留」は３個であることは必ずしも必要とされず、１個若しくは２個であってもよい。また、前保留（通常保留）が記憶された状態で特定保留が取得された場合には、実行抽選を行い、この実行抽選に当選した場合に連続予告演出を実行することとしてもよい。
【０１０４】
この後、特定保留が取得されたときに進行していた図柄変動演出の変動時間を経過すると、当該図柄変動演出を終了する（ａ３）。なお、特定保留を取得した際に、取得されていた３個の保留（第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されていた３個の判定用乱数値）のうち、最初に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第１図柄変動演出」と称し、次に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第２図柄変動演出」と称し、最後に取得されたものを消化して開始される図柄変動演出を「第３図柄変動演出」と称する。また、特定保留を消化して開始される図柄変動演出を「特定図柄変動演出」と称することがある。
【０１０５】
そして、演出図柄の停止表示時間（０．６秒）を経過すると、特定保留の発生時に記憶されていた３個の判定用乱数値（通常保留）のうちの先に記憶されたものを消化して第１図柄変動演出を開始する（ａ４）。この後、一定時間を経過すると、表示画面２７ａに「遊技者の味方を示す味方キャラクタＫ１」が出現する（ａ５）。このとき、表示画面２７ａには「地上」を示す背景画像が表示される（ａ５）。この後、第１図柄変動演出の変動時間を経過すると、第１図柄変動演出を終了する（ａ６）。
【０１０６】
この後、演出図柄の停止表示時間（０．６秒）を経過すると、特定保留の発生時に記憶されていた３個の判定用乱数値（通常保留）のうちの次に記憶されたものを消化して第２図柄変動演出を開始する（ａ７）。この後、一定時間を経過すると、表示画面２７ａに「遊技者の敵を示す敵キャラクタＫ２」が出現する（ａ８）。この後、第２図柄変動演出の変動時間を経過すると、第２図柄変動演出を終了する（ａ９）。
【０１０７】
そして、演出図柄の停止表示時間（０．６秒）を経過すると、特定保留の発生時に記憶されていた３個の判定用乱数値（通常保留）のうちの最後に記憶されたものを消化して第３図柄変動演出を開始する（ａ１０）。この後、味方キャラクタＫ１と敵キャラクタＫ２とが距離を広げたり、狭めたりすることを行い、決闘バトルを静かに開始する。この後、第３図柄変動演出の変動時間を経過すると、第３図柄変動演出を終了する（ａ１１）。ここで、第１図柄変動演出〜第３図柄変動演出において、味方キャラクタＫ１が出現したり、敵キャラクタＫ２が出現したり、両キャラクタＫ１、Ｋ２がバトルを行うことは、事前予告演出の具体例を構成する。
【０１０８】
この後、演出図柄の停止表示時間（０．６秒）を経過すると特定図柄変動演出を開始する（ａ１２）。この場合も、両キャラクタＫ１、Ｋ２は互いの距離を広げたり、狭めたりして牽制し合っているが、この間に左演出図柄、右演出図柄の順に停止させ、リーチ表示を行う（ａ１２〜ａ１４）。この後、一定時間を経過すると、表示画面に演出ボタンＳＷを表示（以下、ボタン表示という。）を行い、演出ボタンＳＷの操作が有効となる有効期間を開始される（ａ１５）。そして、有効期間内に演出ボタンが操作されると有効期間が終了し（ａ１６）、有効期間内に演出ボタンＳＷが操作されないと有効期間として予め設定される期間が満了すると有効期間が終了する（ａ１６）。
【０１０９】
有効期間内に演出ボタンＳＷが操作されない場合には（ａ１７）、事前予告演出として実行されていた実行態様（演出態様）のまま、変動中予告演出を行う（ａ１８〜２０）。このとき、連続予告演出が真実の予告である場合（連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合）、味方キャラクタＫ１が敵キャラクタＫ２に勝利する演出を経て（ａ１８〜２０）、表示画面２７ａに大当り図柄を表示する（ａ２１）。また、連続予告演出がガセ予告である場合（連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合）、敵キャラクタＫ２が味方キャラクタＫ１に勝利する演出を経て、表示画面２７ａに外れ図柄を表示する。
【０１１０】
一方、有効期間内に演出ボタンＳＷが操作されると（ｂ１７）、事前予告演出として実行されていた実行態様とは異なる実行態様（変更した実行態様）で変動中予告演出を行う（ｂ１８〜２０）。例えば、事前予告演出が図１１、図１２に示す「決闘バトル」であった場合には、演出ボタンＳＷが操作に基づいて、バトルの内容を陸上トラックにおいて行うチェイスバトル（徒競走）に変更する。このときにおいても、連続予告演出が真実の予告である場合（連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合）、味方キャラクタＫ１が敵キャラクタＫ２に勝利する演出を経て（ｂ１８〜２０）、表示画面２７ａに大当り図柄を表示する（ｂ２１）。また、連続予告演出がガセ予告である場合（連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合）、敵キャラクタＫ２が味方キャラクタＫ１に勝利する演出を経て、表示画面２７ａに外れ図柄を表示する（図１４のＢ１９〜Ｂ２１を参照）。
【０１１１】
ここで、連続予告演出（事前予告演出および変動中予告演出）は、その実行態様に応じて表示する信頼度（大当り信頼度）が異なったものとなっている。つまり、図１５に示すように、連続予告演出（事前予告演出、変動中予告演出）で「地上での決闘バトル」を行う場合において、敵キャラクタＫ２の数が１、味方キャラクタＫ１の数が１である実行態様（以下、実行態様１という。）の信頼度は「低信頼度（例えば、５％）」となる。また
、「トラックでのチェイスバトル」を行う実行態様（以下、実行態様２という。）の信頼度は「高信頼度（例えば、５０％）」となる。但し、「地上での決闘バトル」を行う場合であっても、味方キャラクタＫ１の数が増えた実行態様（以下、実行態様３という。）、味方キャラクタＫ１が強化（サイズが大きく）された（以下、実行態様４という。）、敵キャラクタＫ２が弱体化（サイズが小さく）された実行態様（以下、実行態様５という。）では、実行態様１よりも信頼度は高くなる（例えば、１０％となる）。そして、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２０ｃには、連続予告演出の演出パターン（実行態様）が多数（例えば、２００種）記憶されているが、その演出パターンによって規定される実行態様によって大当り信頼度（例えば、当該演出パターンが選択されたときに図柄変動演出の結果が大当りとなる確率）が定められている。
【０１１２】
ところが、上述のように、本実施例では、特定図柄変動演出の開始後に演出ボタンＳＷに有効な操作（有効期間内の操作）を施すことで、変動中予告演出の実行態様をより信頼度の高いものに変更できる。このため、変動中予告演出の実行中に遊技者の期待感を高めることができ、遊技興趣を高めることができる。但し、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、高信頼度の実行態様（演出態様）が設定された場合には、図１４に示すように、味方キャラクタＫ１が自滅し、敵キャラクタＫ２が勝利する演出を経て（Ｂ１９〜Ｂ２０）、表示画面２７ａに外れ図柄を表示する（Ｂ２１）。例えば、味方キャラクタＫ１が進路上の石でつまずき、敵キャラクタＫ２が勝利する表示を行うことで、遊技者に違和感を与えることを防止している。つまり、高信頼度の実行態様（演出態様）を経て外れ図柄を表示することによる違和感を与え難くしている。なお、この点に関しては後述する実施例２〜４、変形例１〜３においても同様である。
【０１１３】
また、図１１〜１４では、特定図柄変動演出の開始後において演出ボタンＳＷに施す操作に基づいて、バトルの種類や背景図柄を変更して予告演出の実行態様を変更する態様を例示したが、この他の態様も例示できる。例えば、図１５（ｃ）に示すように、有効期間内に演出ボタンＳＷが操作されると、味方キャラクタＫ１が増える態様を例示できる。この場合、表示画面２７ａに別の味方キャラクタＫ３（助っ人Ｋ３）がカットインにより出現すると（実行態様３になると）、味方キャラクタＫ１、Ｋ３の数が増え、信頼度が「１０％」にアップする場合を示している。また、図１５（ｄ）に示すように、有効期間内に演出ボタンＳＷが操作されると、味方キャラクタＫ１が拡大し（実行態様４となり）、信頼度が「１０％」にアップする場合を示している。なお、図示を省略するが、有効期間内に演出ボタンＳＷが操作されると、敵キャラクタＫ２が小型化し（実行態様５となり）、信頼度が「１０％」にアップする場合も例示できる。
【０１１４】
なお、演出ボタンＳＷの操作態様を選択可能である場合（「単打、連打の選択」、「Ａボタン、Ｂボタン、Ｃボタン等のボタンの種類の選択」を実行可能である場合）には、演出ボタンＳＷの操作態様に応じて、変更する実行態様（演出態様）の種類を変更可能としてもよい。例えば、Ａボタンを操作するとバトルの種類や背景図柄が変化し、Ｂボタンを操作すると味方キャラクタＫ１が増え、Ｃボタンを操作すると味方キャラクタＫ１が拡大する態様を例示できる。
【０１１５】
次に、図１６を用いて例外的なケースについて説明する。前述のように、連続予告演出は非開放延長状態（通常変動状態）で実行されるが、当該遊技状態においても第２始動入賞を生ずるケースがある。また、本遊技機１では後述するように、第１特別図柄に対応する判定用乱数値（取得情報）が第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶され、第２特別図柄に対応する判定用乱数値（取得情報）が第２判定用乱数値メモリ２０２ｂに記憶された状態では第２特別図柄の変動表示（第２特別図柄の変動表示に合わせて行う図柄変動演出）を第１特別図柄の変動表示（第１特別図柄の変動表示に合わせて行う図柄変動演出）に優先して行うこととしている。このため、連続予告演出を行っている際に第２始動入賞を
生じた場合、以下のように取り扱われる。
【０１１６】
つまり、第１演出（第１特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出）に係る連続予告演出を行っている際に第２始動入賞を生じた場合には、連続予告演出の途中で、第２始動入賞に基づく図柄変動演出（第２演出）を行い、その後に連続予告演出を継続させることとしている。例えば、図１６に示すケースは、前述の具体例１において、第２図柄変動演出の実行中に第２始動入賞が発生した場合を示している（ａ７、Ａ８）。なお、第２始動入賞が発生すると第２保留表示領域２７Ｎに保留図柄Ａ２が表示され、第２始動入賞に基づく判定用乱数値（取得情報）の取得が報知される（Ａ８）。
【０１１７】
このケースでは、第２図柄変動演出を終了し、演出図柄の停止表示時間（０．６秒）を経過すると（Ａ９）、第２特別図柄の変動表示が開始し、この変動表示に合わせて図柄変動演出（以下、「継続図柄変動演出」という。）を開始することになる。このように継続図柄変動演出を開始する際には第２保留表示領域２７Ｎに表示された保留図柄Ａ２が消去される。
【０１１８】
この継続図柄変動演出の内容は先に終了した第２図柄変動演出の内容と同一であるため（Ａ１０、Ａ１１）、遊技者には第２図柄変動演出が再度繰り返される印象を与える。この後、継続図柄変動演出の変動時間を経過すると、継続図柄変動演出を終了する（Ａ１２）。この後、演出図柄の停止表示時間（０．６秒）を経過すると、第３図柄変動演出を開始する（ａ１０）。以後の図柄変動演出の内容については前述の具体例１と同様である。また、連続予告演出中に発生した第２始動入賞の回数が複数回であれば、連続予告演出の途中で複数回の継続図柄変動演出が実行される。
【０１１９】
なお、図１７（ａ）に示すように、連続予告演出中に発生した第２始動入賞に基づき実行される第２特別図柄の変動表示の結果が大当りとなり、大当り遊技を実行すると（ｃ１〜ｃ３）、当該大当り遊技後に時短状態（変動短縮状態）となることを契機に第１保留表示領域２７Ｍに表示されていた特別保留図柄Ｃが、通常保留図柄Ａ１に変更される（ｃ４、ｃ５）。つまり、特別図柄に関する判定用乱数値に基づく連続予告演出（保留予告）を、通常変動状態（非時短状態）においてのみ実行し、連続予告演出（保留予告）の実行の契機となった第１特別図柄の変動開始前に遊技状態が時短状態になった場合、連続予告演出（保留予告）を中断することとしている。このため、大当り遊技を実行した後に時短状態になったら、保留変化していた保留図柄（特定保留図柄）は通常の保留（通常保留図柄）にすることとしている。
【０１２０】
また、継続図柄変動演出の内容は、上述のように「前回の事前予告演出」と同じ内容演出を行うものに限定されない。例えば、「前回の事前予告演出」と連続演出と関連する演出であってもよい。例えば、図１７（ｂ）に示すように、味方キャラクタＫ１がバトルに備えて休憩をとる演出（Ｂ１０、Ｂ１１）を行ってもよい。また、連続予告演出の実行途中に第２始動入賞が発生すると、連続予告演出を終了させることとしてもよい。この場合、第２特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出において、連続予告演出が終了する演出（本当に実行中の連続予告演出を終了させる演出）を行ってよい。例えば、第２特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出において、表示画面２７ａで「連続予告演出の終了」を報知することとしてもよい。
【０１２１】
なお、本実施例では、第２特別図柄の保留（判定用乱数値）に基づいてなされる複数回の特別図柄の変動表示にわたって第２連続演出（第２演出で行う連続演出）が実行される確率を「０％」としている。但し、第２連続演出（第２演出で行う連続演出）が実行されてもよく、この場合、第１特別図柄の保留に基づいてなされる複数回の特別図柄の変動表示にわたって第１連続演出（第１演出で行う連続演出）が実行される確率を、第２特別図
柄の保留に基づいてなされる複数回の特別図柄の変動表示にわたって第２連続演出が実行される確率よりも高く設定してもよい。
【０１２２】
（４）主制御部２００Ａによる遊技制御の概要
図１８は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理（Ｓ８０）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）、大当り遊技処理（Ｓ６００）等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、電源投入後、４ｍｓｅｃ周期のタイマ割込みが発生する毎に、図１８のＳ８０〜Ｓ６００の処理を実行するように構成されている。但し、本実施例では図１８に図示する遊技制御処理を構成する各処理のうちで、賞球払出処理（Ｓ８０）、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）につての説明を省略する。賞球払出処理（Ｓ８０）は入賞口（１７ａ、１７ｂ、３１ａ、４５ａ〜４７ａ）に遊技球が入球したときの賞球払出に関する処理であり、普通図柄遊技処理（Ｓ１００）は、普通図柄表示部６３において普通図柄の変動表示と、普通図柄の停止表示（当り図柄若しくは外れ図柄の停止表示）とを行うための処理である。また、普通電動役物遊技処理（Ｓ２００）は第２始動口１７ｂの開閉に関する処理である。
【０１２３】
Ａ．特別図柄遊技処理（Ｓ３００）
特別図柄遊技処理（Ｓ３００）が起動すると、図１９に示すように、先ず、第１始動入賞若しくは第２始動入賞が発生したか否かが判断される（Ｓ３０１ａ、Ｓ３０１ｂ）。そして、Ｓ３０１ａの処理及びＳ３０１ｂの処理において否定的な判断がなされる場合（Ｓ３０１ａ；ＮＯ、Ｓ３０１ｂ；ＮＯ）、そのまま図２０に示すＳ３０８以降の処理に移行する。
【０１２４】
ＣＰＵ２０１によって第１始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ａ；ＹＥＳ）、第１保留数が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ａ）。このＳ３０２ａの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ａ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ａ）。この第１始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレス（図５に示す第１判定用乱数値メモリ２０２ａ）にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第１保留数が図５に示す第１保留数メモリ２０２ｃに累積的に記憶（加算記憶）される（Ｓ３０３ａ）。ここで、Ｓ３０３ａの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第１始動入賞に基づいて実行される第１当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。
【０１２５】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３ａの処理に続いて、Ｓ３０３ａの処理で取得した当否判定用乱数値（特図１大当り抽選乱数値）を用いて、第１当否判定（特図１大当り抽選）に関する事前判定（第１事前判定）を行い、その結果を示す情報を第１事前判定結果メモリ（図５において図示を省略）に記憶する（Ｓ３０４ａ）。そして、第１始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０５ａ）、図２０のＳ３０８の処理に移行する。ここで、第１事前判定において第１当否判定の結果が大当りとなる場合には、この第１事前判定において、「特図１図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。なお、本実施例と異なり、第１始動入賞後の第１保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【０１２６】
ここで、第１始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値と、第２始動入賞に基づいて取得される判定用乱数値とが記憶された状況の下では後者が優先的に処理される（後述す
る。）。また、図１９〜図２２においては、ＣＰＵ２０１によって行われる処理のうち、第１始動入賞に基づいて実行される各処理（以下、特図１に関する処理という。）と、第２始動入賞に基づいて実行される各処理（以下、特図２に関する処理という。）のうち同様な処理に関しては、同一のステップ数（算用数字）を付している。そして、この同一のステップ数を付した処理は基本的には同一の処理であるため、以下の説明においては「特図１に関する処理」及び「特図２に関する処理」のうちの一方を説明し、他方の説明を省略することがある。なお、「特図１に関する処理」については「ステップ数」にアルファベットの「ａ」を付し、「特図２に関する処理」について「ステップ数」にアルファベットの「ｂ」を付して区別することがある。
【０１２７】
また、ＣＰＵ２０１によって第２始動入賞が発生したと判断されると（Ｓ３０１ｂ；ＹＥＳ）、第２始動入賞に対応する第２特別図柄の保留数（第２保留数）が所定数未満（本実施例は４未満）であるか否かが判断される（Ｓ３０２ｂ）。このＳ３０２ｂの処理において所定数未満と判断されると（Ｓ３０２ｂ；ＹＥＳ）、これに応じて判定用乱数値を取得する（Ｓ３０３ｂ）。この第２始動入賞に基づき取得される判定用乱数値は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の所定アドレス（図５に示す第２判定用乱数値メモリ２０２ｂ）にシフトメモリ形式で記憶されるとともに、第２保留数が、図５に示す第２保留数メモリ２０２ｄに累積的に記憶（加算記憶）される（Ｓ３０３ｂ）。ここで、Ｓ３０３ｂの処理で取得される判定用乱数値としては、（ａ）第２始動入賞に基づいて実行される第２当否判定に際して用いる当否判定乱数値、（ｂ）第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される当り図柄を決定するための図柄決定乱数値、（ｃ）「変動パターンを決定するための変動パターン乱数値」等が含まれる。
【０１２８】
ＣＰＵ２０１は、Ｓ３０３ｂの処理に続いて、Ｓ３０３ｂの処理で取得した当否判定用乱数値（特図２大当り抽選乱数値）を用いて、第２当否判定（特図２大当り抽選）に関する事前判定（第２事前判定）を行い、その結果を示す情報を第２事前判定結果メモリ（図５において図示を省略）に記憶する（Ｓ３０４ｂ）。そして、第２始動入賞時コマンドをサブ制御基板２２０に送信した後（Ｓ３０５ｂ）、図２０のＳ３０８の処理に移行する。ここで、第２事前判定において第２当否判定（特図２大当り抽選）の結果が大当り（当選）となる場合には、この第２事前判定において、「特図２図柄決定乱数値」を用いた「大当り図柄に関する事前判定」も実行する。なお、本実施例と異なり、第２始動入賞後の第２保留数を特定するコマンドと、その他の情報を特定するコマンドとを別コマンドとしてもよい。
【０１２９】
Ｓ３０８の処理では、図２０に示すように、大当り遊技を実行しているか否かが判断される（Ｓ３０８）。具体的には、大当り遊技フラグ（図２１のＳ３７８の処理を参照）がセット（ＯＮに設定）されていると、Ｓ３０８の処理において肯定的な判断がなされる。そして、ＣＰＵ２０１は、大当り遊技を実行中であると判断すると（Ｓ３０８；ＹＥＳ）、特別図柄遊技処理を終了して図１８の遊技制御処理に復帰する。
【０１３０】
一方、Ｓ３０８の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると（Ｓ３０８；ＮＯ）、特別図柄が変動中か否か（第１特別図柄および第２特別図柄のうちの何れかが変動中であるか否か）を判断する（Ｓ３１０）。そして、特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３１０；ＮＯ）、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、特別図柄が変動表示されておらず（Ｓ３１０；ＮＯ）、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は（Ｓ３１２；ＮＯ）、変動表示を開始できるか否かを判断する（Ｓ３１４ａ、Ｓ３１４ｂ）。なお、本実施例では、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間を０．６秒とする。
【０１３１】
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「第１保留数」と「第２保留数」とのうちの何れかが「０」でないことである。そして、本実施例のＣＰＵ２０１は、「第２保留数」が「０」であるか否かを優先して判断する（Ｓ３１４ｂ）。つまり、「第２保留数」が「０」でない場合、前述の第２判定用乱数値メモリ２０２ｂから、最も古い判定用乱数値を読み出し（Ｓ３１６ｂ）、第２特別図柄に関する当否判定処理（第２当否判定処理）を行う（Ｓ３２０ｂ）。なお、Ｓ３１６ｂで読み出す判定用乱数値はＳ３０３ｂで取得したものであって、当否判定乱数値、図柄決定乱数値等が含まれる。
【０１３２】
この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では、第２当否判定に関する処理が行われる。この第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）では遊技機１の遊技状態が高確率状態であるか否か（確変フラグがセットされているか否か）が判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われ、低確率状態であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ｂの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われる。
【０１３３】
ＣＰＵ２０１は第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）に続いて特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）を実行する。この特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）においてＣＰＵ２０１は、図２２に示すように、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果が「大当り」である場合（Ｓ５０１；ＹＥＳ）、図１９のＳ３０３ｂの処理において取得した図柄決定乱数値を第２判定用乱数値メモリ２０２ｂから読み出して、第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される大当り図柄を設定（決定）した後（Ｓ５０５）、大当り用の変動パターンテーブルを設定する処理を行い（Ｓ５１０）、Ｓ５６０の処理に移行する。また、第２当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果が「外れ」である場合（Ｓ５０１；ＮＯ）、第２特別図柄表示部６２ｂに停止表示される図柄として外れ図柄を設定し（Ｓ５０７）、外れの変動パターンテーブルを設定する処理を行い（Ｓ５１０）、Ｓ５６０の処理に移行する。
【０１３４】
ここで、Ｓ５１０の処理においては、遊技機の遊技状態と大当りの種類に応じて異なる変動パターンテーブルが設定（セット）される。つまり、大当りの種類が出球有り大当り（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ確変大当り）であり、遊技状態が「低確率・通常変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、「低確率・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、「高確率・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する大当り用の変動パターンテーブルが、それぞれ参照される。また、大当りの種類が出球無し大当り（２Ｒ確変大当り）である場合には、出球無し大当り（２Ｒ確変大当り）用の変動パターンテーブルが参照される。また、Ｓ５４０の処理においても、遊技機の遊技状態に応じて異なる変動パターンテーブルが設定（セット）される。つまり、遊技状態が「低確率・通常変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、「低確率・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、「高確率・短縮変動状態」である場合には当該遊技状態で参照する外れ用の変動パターンテーブルが、それぞれ参照される。ここで、各変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが乱数値に対応づけた状態で多数記憶されている。
【０１３５】
このようにＳ５１０の処理およびＳ５４０の処理では変動時間短縮機能（変動短縮フラグ）が機能しているか否かによって、異なる変動パターンテーブルが設定される。そして、変動時間短縮機能が機能していない場合には、変動時間短縮機能非作動時の変動パターンテーブルが設定され、変動時間短縮機能が機能している場合には、変動時間短縮機能作動時の変動パターンテーブルが設定される。そして、後者の変動パターンテーブルが設定される場合には、前者の変動パターンテーブルが設定される場合に比べて、決定される変
動パターンによって特定される変動時間が短くされる可能性が高くされる。また、大当り用の変動パターンテーブルには、リーチ演出を行うための変動パターンのみが複数記憶されている。更に、外れ用の変動パターンを決定する際には「変動開始時の保留数」が少ない場合には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択される可能性が高くされ、当該保留数が多い場合には短めの変動時間が選択される可能性が高くされる。
【０１３６】
Ｓ５６０の処理では、Ｓ３０２ｂの処理で取得した変動パターン乱数値を第２判定用乱数値メモリ２０２ｂから読み出す。そして、変動パターンテーブル設定処理（Ｓ５１０、Ｓ５４０）でセットした変動パターンテーブルと、Ｓ５６０の処理で読み出した乱数値とを用いて変動パターンを決定する（Ｓ５６２）。そして、ＣＰＵ２０１は第２特別図柄表示部６２ｂにて特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ５７０）とともに、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信する（Ｓ５７２）。つまり、ＣＰＵ２０１はサブ制御基板２２０に向かって特別図柄に係る「変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定するコマンド）」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。なお、本実施例と異なり、変動パターン決定乱数値は特別図柄の変動を開始する際に発生（取得）させるものであってもよい。
【０１３７】
更に、ＣＰＵ２０１は、第２特別図柄に係る保留数（第２保留数）を「１」減算する処理と、減算された後の保留数（第２保留数）を特定するためのコマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理とを行う（Ｓ５７５）。そして、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１８の遊技制御処理に復帰する。なお、特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）で決定する変動パターンによって第２特別図柄の変動時間が特定され、後述する特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）で決定する変動パターンによって第１特別図柄の変動時間が特定される。
【０１３８】
ここで、変動パターンは、特別図柄を停止表示させる図柄が当り図柄（大当り図柄）であるか否か等の種々の条件を考慮して決定されており、変動パターンが分かれば、特別図柄が変動表示する時間を決定することができる。また、特別図柄停止情報指定コマンドを解析すれば、特別図柄が大当り図柄で停止するのか外れ図柄で停止するのか、更には大当り図柄で停止する場合、その大当り図柄が何れであるかを知ることができる。つまり、特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）においては図８に示す大当りの種類を知ることができ、後述する特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）においては図８に示す大当りの種類を知ることができる。サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２０ａは、これらの情報に基づいて、演出表示装置２７での演出態様を決定した後、演出表示制御基板２２２に対して演出図柄の表示制御信号を出力し、演出図柄の変動表示や停止表示等を行う。また、特別図柄の変動時間（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出表示装置２７でいわゆるリーチ演出を行うか否か、更にはどのような種類のリーチ演出とするかも決定する。そして、サブ制御基板２２０は、こうして決定した演出内容に従って、演出表示制御基板２２２や、アンプ基板２２４、装飾駆動基板２２６などを制御することにより、決定した内容の演出を行うことになる。
【０１３９】
「第２保留数」が「０」であるとともに（Ｓ３１４ｂ；ＹＥＳ）、「第１保留数」が「０」でない場合（Ｓ３１４ａ；ＮＯ）には、第１判定用乱数値メモリから最も古い判定用乱数値を読み出し（Ｓ３１６ａ）、第１当否判定処理を行う（Ｓ３２０ａ）。そして、図２２に基づいて特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）を行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１８の遊技制御処理に復帰する。ここで、Ｓ３２０ａの処理として行われる第１当否判定処理はＳ３２０ｂの処理として行われる第２当否判定処理と同様に行われ、Ｓ５００ａの処理として行われる特図１図柄変動開始処理はＳ５００ｂの処理として行われる特図２図柄変動開始処理と同様に行われる。
【０１４０】
第１当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）においても遊技機１の遊技状態が高確率状態であるか否かが判断され、高確率状態であるときには、「高確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ａの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われ、低確率状態であるときには、「低確率用のデータテーブル」と「Ｓ３１６ａの処理で読み出した判定用乱数値（大当り用判定乱数値）」とを用いて「大当り判定」が行われる。そして、特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）においてもＣＰＵ２０１は、第１当否判定処理（Ｓ３２０ａ）の結果が「大当り」である場合（Ｓ５０１；ＹＥＳ）、図１９のＳ３０３ａの処理において取得した図柄決定乱数値を第１判定用乱数値メモリ２０２ａから読み出して、第１特別図柄表示部６０ａに停止表示される大当り図柄を設定（決定）した後（Ｓ５０５）、大当り用の変動パターンテーブルを設定する処理を行い（Ｓ５１０）、Ｓ５６０の処理に移行する。また、第１当否判定処理（Ｓ３２０ｂ）の結果が「外れ」である場合（Ｓ５０１；ＮＯ）、第１特別図柄表示部６２ａに停止表示される図柄として外れ図柄を設定し（Ｓ５０７）、外れの変動パターンテーブルを設定する処理を行い（Ｓ５４０）、Ｓ５６０の処理に移行する。
【０１４１】
この特図１図柄変動開始処理（Ｓ５００ａ）においても、特図２図柄変動開始処理（Ｓ５００ｂ）と同様にＳ５６０、Ｓ５６２の処理を行った後、第１特別図柄表示部６２ａにて第１特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ５７０）。そして、サブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に向かって第１特別図柄の変動表示の開始を示すコマンド（図柄変動開始時コマンド）を送信し（Ｓ５７２）、更に第１特別図柄に係る保留数（第１保留数）を「１」減算する処理と、減算された後の保留数（第１保留数）を特定するためのコマンドをサブ制御基板２２０に送信する処理とを行い（Ｓ５７５）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１８の遊技制御処理に復帰する。
【０１４２】
次に、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）のＳ３１０の処理（図２０参照）で、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中であると判断された場合は（Ｓ３１０；ＹＥＳ）、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動表示が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４１）。その際、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４１；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して図１８の遊技制御処理に復帰する。これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４１；ＹＥＳ）、変動している第１特別図柄又は第２特別図柄を停止させ（Ｓ３４４）、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板２２０を介して演出表示制御基板２２２に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後（Ｓ３４８）、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５０）。
【０１４３】
Ｓ３５０の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば（Ｓ３５０；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了して、図１８の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５０；ＹＥＳ）、特別図柄表示部（６２ａ若しくは６２ｂ）に大当り図柄が停止表示されたか否かを判断する（図２１のＳ３５２）。
【０１４４】
図２１のＳ３５２の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、後述する「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファに、現在の遊技進行状況を示す情報をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。具体的には、「大当りの種類（確変大当り、通常大当り）」、「遊技状態フラグの状態」をセット（記憶）する（Ｓ３５４）。
また、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２の特定領域がＳ３５４の処理で用いるバッファとして機能する。
【０１４５】
ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機１の遊技状態」を示すフラグ、具体的には「確変フラグ」、「変動短縮フラグ」、「開放延長フラグ」などであり、Ｓ３５４の処理においては、これらのフラグが「ＯＮ」「ＯＦＦ」の何れに設定されているかを示すデータ（現在の遊技状態を示すデータ）がセットされる。なお、「確変フラグ」は特別図柄の当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率に設定される状態（高確率状態）にあること（確率変動機能が作動していること）を示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される状態（短縮変動状態）にあること（時短機能が作動していること）を示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は第２始動口１７ｂ（普通電動役物１７ｄ）の開放時間が延長される状態にあること（開放延長機能が作動していること）を示すフラグである。なお、本実施例では、「変動短縮フラグ」および「開放延長フラグ」のＯＮ／ＯＦＦ切り換わりタイミングが同一となっており、両フラグは一体的に扱われるものである。このように短縮変動状態であるときは開放延長状態でもあり、短縮変動状態が終了すると、それとともに開放延長状態も終了する。
【０１４６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１はＳ３５４の処理に続いて、発生させる大当りの種類に応じて大入賞口３１ａ（大入賞装置）の開閉パターンをセットする処理を行う（Ｓ３７０）。具体的には「１５Ｒ確変大当り」若しくは「１５Ｒ通常大当り」を発生させる場合、大入賞口３１ａの開放限度時間を「３０秒」とするラウンド遊技を「１５ラウンド」行う開閉パターンがセットされ、「２Ｒ確変大当り」を発生させる場合、大入賞口３１ａの開放限度時間を「０．２秒」とするラウンド遊技を「２ラウンド」行う開閉パターンがセットされる。そして、Ｓ３７０の処理に続いて、大当り遊技フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行う（Ｓ３７８）。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する。
【０１４７】
Ｓ３７８の処理に続いてＳ３８０以降の処理に移行する。ここで、Ｓ３７８の処理で「大当り遊技フラグ」がセットされると、大当り遊技実行手段が作動を開始して遊技機１の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行するが、本遊技機１では、「大当り遊技フラグ」の設定中（大当り遊技実行手段の作動中）は、確変機能、時短機能、開放延長機能は働かないこととしている。このため、Ｓ３８０以降の一連の処理を以下のように行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を終了する。具体的には、Ｓ３８０の処理において、確変フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ３８０）、セットされていない場合は（Ｓ３８０；ＮＯ）、そのままＳ３８４の処理に移行し、セットされている場合は（Ｓ３８０；ＹＥＳ）、確変フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ３８２）を行った後、Ｓ３８４の処理に移行する。なお、Ｓ３８２の処理によって大当り確率が通常確率に設定される。
【０１４８】
Ｓ３８４の処理においては、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し、セットされていない場合は（Ｓ３８４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１８の遊技制御処理に復帰する。一方、Ｓ３８４の処理において、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断される場合は（Ｓ３８４；ＹＥＳ）、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ３８６、Ｓ３８７）、遊技状態が低確率・通常変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に送信し（Ｓ３８９）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１８の遊技制御処理に復帰する。そして、図１８の遊技制御処理に復帰すると後述する大当り遊技処理を行う。
【０１４９】
次に、図２１のＳ３５２の処理で否定的な判断がなされる場合の処理について説明する
。つまり、第１特別図柄表示部６２ａ若しくは第２特別図柄表示部６２ｂにおいて停止表示された特別図柄が「外れ図柄」の場合には（Ｓ３５２；ＮＯ）、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かが判断される（Ｓ３９８）。そして、変動短縮フラグがセットされていない（ＯＦＦに設定されている）場合には（Ｓ３９８；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１８の遊技制御処理に復帰する。一方、変動短縮フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合（Ｓ３９８；ＹＥＳ）、変動短縮カウンタの値を「−１」した後（Ｓ４００）、変動短縮カウンタの値が「０」になったか否かを判断する（Ｓ４０４）。そして、「０」になっていない場合には（Ｓ４０４；ＮＯ）、そのまま特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１８の遊技制御処理に復帰する。
【０１５０】
これに対して、Ｓ４０４の処理で変動短縮カウンタの値が「０」になったと判断される場合には（Ｓ４０４；ＹＥＳ）、遊技機１の遊技状態が短縮変動状態から通常変動状態に切り換わることになる。このため、変動短縮フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１０）と、開放延長フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理（Ｓ４１６）とを行った後、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１８の遊技制御処理に復帰する。ここで、「変動短縮カウンタ」は変動短縮状態で行われる特別図柄の変動表示の上限実行回数を示すものであり、その値が「０」になると、今回の特別図柄の変動表示で短縮変動状態が終了して、次回の変動表示から通常変動状態に切り換わり、次回以降の特別図柄の変動表示は通常変動状態で行われる。ここで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、変動短縮フラグおよび開放延長フラグを解除するタイミングで、サブ制御基板２２０に向かって、遊技状態が低確率・通常変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に送信し（Ｓ４１８）、特別図柄遊技処理（Ｓ３００）を抜けて図１８の遊技制御処理に復帰する。
【０１５１】
Ｂ．大当り遊技処理（Ｓ６００）
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図１８の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、図２３に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）において「大当り遊技フラグ」がセットされていると判断すると（Ｓ６０２；ＹＥＳ）、大当り遊技の実行に係る処理が行われる。
【０１５２】
図２３は、大当り遊技処理（Ｓ６００）の流れを示すフローチャートである。大入賞口３１ａが開放されると、前述のように、所定の開放時間が経過するか、所定数の遊技球が大入賞口３１ａに入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。ここで、閉鎖状態（入球不能状態）の大入賞口３１ａが開放状態（入球可能状態）となり、再び開放状態となることを内容とする遊技を「単位動作」と称することとする。この単位動作を所定回数（１５回若しくは２回）行うと、所定のエンディング期間を経て大当り遊技が終了する。そして、大当り遊技が終了すると、特別図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）の変動表示が実行可能な状態となる。以下、この図２３および図２４を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
【０１５３】
大当り遊技（大当り遊技Ａ、大当り遊技Ｂ）を開始すると、先ず、大入賞口３１ａが開放中か否かを判断する（Ｓ６０４）。ここで、大入賞口３１ａは「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態」では閉鎖されており、従って、大当り遊技の開始直後には大入賞口３１ａは閉鎖状態となっている。このため、大当り遊技の開始直後は、大入賞口３１ａは開放中ではないと判断され（Ｓ６０４；ＮＯ）、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。具体的には「大当り遊技開始後に実行された単位動作の回数」が対応する大当り遊技の設定回数に達したか否かを判断する（Ｓ６１２）。但し、大当り遊技が開始された直後は大当り遊技の終了条件が成立しないため、Ｓ６１２の処理では必然的に否定的な判断がなされる（Ｓ６１２；ＮＯ）。このため、Ｓ６１４の処理に移行してインターバル時間（例えば、２秒）が経過したか否かを判断する（Ｓ６１４）
。具体的には、大入賞口３１ａの閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ６１４）。ここで、大入賞口３１ａの閉鎖時間（インターバル時間）とは、単位動作と単位動作との間で大入賞口３１ａが閉鎖状態となっている時間である。そして、大当り遊技が開始された直後には大入賞口３１ａは閉鎖状態となっているから、必然的に大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａを開放させた後（Ｓ６１６）、図２３に示した大当り遊技処理を一旦終了して図１８の遊技制御処理に復帰する。
【０１５４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図１８に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理（Ｓ６００）を開始する。この際、前述のように、図１８に示した遊技制御処理を主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回実行するために要する時間は約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図２３に示す大当り遊技処理（Ｓ６００）も約４ｍｓｅｃ毎に繰り返して実行される。そして、Ｓ６０４の処理で肯定的な判断がなされると、大入賞口３１ａの開放時間（大当り遊技Ａは「３０秒」、大当り遊技Ｂは「０．２秒」）が経過したか否かを判断する（Ｓ６０６）。
【０１５５】
大入賞口３１ａの開放時間が経過していれば（Ｓ６０６；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａを閉鎖した後（Ｓ６１０）、図２３に示した大当り遊技処理（Ｓ６００）を抜けて図１８の遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞口３１ａの開放時間が経過していない場合は（６０６；ＮＯ）、大入賞口３１ａに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ６０８）。そして、遊技球の入球数が規定数に達した場合も（Ｓ６０８；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａを閉鎖する（Ｓ６１０）。つまり、遊技球の入球数が規定数に達すると開放時間の経過を待たずに大入賞口３１ａを閉鎖する。
【０１５６】
大入賞口３１ａの開放時間が経過せず（Ｓ６０６；ＮＯ）、入球数が規定数に達していない場合は（Ｓ６０８；ＮＯ）、大入賞口３１ａを開放させたまま、図２３の大当り遊技処理を抜けて図１８の遊技制御処理に復帰する。
【０１５７】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合、図１８の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ａの開放時間が経過するか（Ｓ６０６；ＹＥＳ）、若しくは、大入賞口３１ａに所定数の遊技球が入球して（Ｓ６０８；ＹＥＳ）、大入賞口３１ａが閉鎖される（Ｓ６１０）。こうして、１回の単位動作を終了する。
【０１５８】
遊技機１の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理（Ｓ６００）が実行され、Ｓ６０４において大入賞口３１ａが閉鎖中と判断されると（Ｓ６０４；ＮＯ）、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される（Ｓ６１２）。ここで、「大当り遊技」が「大当り遊技Ａ」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数（ラウンド数）が「１５」に達したか否かが判断され、「大当り遊技Ｂ」の場合は、その当り遊技中に実行した単位動作の回数（ラウンド数）が「２」に達したか否かが判断される。そして、単位動作の回数（ラウンド数）が設定回数に到達していなければ（Ｓ６１２；ＮＯ）、インターバル時間（例えば、２秒）が経過したことを確認した後（Ｓ６１４；ＹＥＳ）、再び大入賞口３１ａを開放状態とする新たな単位動作を実行する（Ｓ６１６）。一方、Ｓ６１２の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合（Ｓ６１２；ＹＥＳ）、以下に示す「大当り遊技終了時処理（Ｓ６５０）」を行った後、大当り遊技処理（Ｓ６００）を終了し、図１８の遊技制御処理に復帰する。次に、図２４を用いて大当り遊技終了時処理（Ｓ６５０）」について説明する。
【０１５９】
この大当り遊技終了時処理（Ｓ６５０）が起動すると、ＣＰＵ２０１は、図２４に示すように、大当り遊技フラグを解除（ＯＦＦに設定）した後（Ｓ６５５）、前述の「大当り終了時参照用バッファ（図２１のＳ３５４を参照）」を参照することによって、今回の大当り遊技の前提となった大当り図柄（以下、「今回の当り図柄」という。）の種類に関す
る情報を取得し（Ｓ６６０）、この情報に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する処理等を行う。まず、今回の大当り図柄（図２０のＳ３４４の処理で停止した図柄）が、確変大当り図柄であるか否かを判断する（Ｓ６６５）。ここで、本実施例において「確変大当り図柄」は「１５Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄」若しくは「２Ｒ確変大当りの発生を示す大当り図柄」である。
【０１６０】
今回の大当り図柄が確変大当り図柄でない場合（Ｓ６６５；ＮＯ）、すなわち、今回の大当り図柄が通常大当り図柄である場合には、ＣＰＵ２０１は変動短縮カウンタに「１００」をセットする処理（Ｓ６７５）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ６８０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ６８５）とを行った後、遊技状態が低確率・短縮変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に送信し（Ｓ６８８）、大当り遊技終了時処理（Ｓ６５０）を終了する。また、今回の大当り図柄が確変大当り図柄である場合（Ｓ６６５；ＹＥＳ）、確変フラグをセット（ＯＮに設定）する（Ｓ６７０）。そして、ＣＰＵ２０１は変動短縮カウンタに「１０，０００」をセットする処理（Ｓ６７２）と、変動短縮フラグをセットする処理（Ｓ６８０）と、開放延長フラグをセットする処理（Ｓ６８５）とを行った後、遊技状態が高確率・短縮変動状態であることを示すモード指定コマンドをサブ制御部２００Ａ（サブ制御基板２２０）に送信し（Ｓ６８８）、大当り遊技終了時処理（Ｓ６５０）を終了する。
【０１６１】
（５）演出制御処理（Ｓ９８０）
次に、図２５を用いて、サブ制御部２２０Ａ（サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａ）が、演出表示制御部２２２Ａと協働して行う「演出制御処理（Ｓ９８０）」の概要について説明する。ここで、図２５には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要な処理のみを図示している。この演出制御処理（Ｓ９８０）では、保留発生時処理（Ｓ１０００）、予告演出管理処理（Ｓ１１００）、図柄変動演出処理（Ｓ１２００）、対象演出変化処理（Ｓ１４００）、保留消化時処理（Ｓ１６００）、大当り遊技演出処理（Ｓ１８００）などの主要な処理が繰り返し実行される。また、図２５の一周の処理に要する時間は、ほぼ２ｍｓｅｃとなっているため、これらの処理は約２ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行される。以下、図２５のフロー図に示す処理のうち、大当り遊技演出処理についての説明は省略する。
【０１６２】
ａ．保留発生時処理（Ｓ１０００）
保留発生時処理（Ｓ１０００）においては、図２６に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、この始動入賞時コマンドによって特定される事前判定（第１事前判定若しくは第２事前判定）の結果を示す情報（当否指定コマンド、図柄指定コマンド）、変動パターン範囲指定コマンドおよび保留数に関する情報等を記憶する処理と、保留数情報メモリに記憶されている保留数の値を「＋１」する処理を行った後、Ｓ１０１２以降の処理に移行する。
【０１６３】
ここで、Ｓ１０１０の処理において、第１始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、「第１事前判定の結果に関する情報」、「変動パターン範囲指定コマンド」および「第１保留数に関する情報」等を第１事前判定結果情報メモリ２２１ｂにシフトメモリ形式で記憶し、第１保留数情報メモリ２２３ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する。また、第２始動入賞に基づく始動入賞時コマンドを受信すると（Ｓ１００５；ＹＥＳ）、「第２事前判定の結果に関する情報」、「変動パターン範囲指定コマンド」および「第２保留数に関する情報」等を第２事前判定結果情報メモリ２２１ｂにシフトメモリ形式で記憶し、第２保留数情報メモリ２２４ｂに記憶されている第１保留数の値を「＋１」する。
【０１６４】
Ｓ１０１２の処理ではＳ１００５の肯定的な判断を経た始動入賞が第１始動入賞である
か否かを判断する（Ｓ１０１２）。そして、第１始動入賞である場合には（Ｓ１０１２；ＹＥＳ）、Ｓ１０１５以降の処理に移行し、第２始動入賞である場合には（Ｓ１０１２；ＮＯ）、事前演出フラグが解除（ＯＦＦに設定）されているか否かを判断し（Ｓ１０１３）、解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１０１３；ＹＥＳ）、通常保留図柄を追加表示する処理を行った後（Ｓ１０８０）、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。ここで、事前演出フラグは事前予告演出が開始されていることを示すフラグである。このため、事前予告演出（連続予告演出）を実行していない場合には、第２保留表示領域（Ｎ１、Ｎ２、Ｎ３、Ｎ４）２７Ｎにおいて、保留図柄が表示されてない表示部のうち最下位のものに通常保留図柄を表示する。なお、以下の説明において、「所定の表示部よりも下位の表示部」とは、所定の表示部よりも後に処理される判定用乱数値に対応する保留表示がなされている表示部を示し、「所定の表示部よりも上位の表示部」とは、所定の表示部よりも先に処理される判定用乱数値に対応する保留図柄が表示されている表示部を示す。例えば、第１表示部Ｍ１の一つ下位の表示位置が第２表示部Ｍ２であり、第２表示部Ｍ２の一つ上位の表示位置が第１表示部Ｍ１である。
【０１６５】
また、Ｓ１０１３の処理で事前演出フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断すると（Ｓ１０１３；ＮＯ）、継続カウンタの値を「＋１」した後（Ｓ１０１４）、Ｓ１０８０の処理を行い、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。つまり、事前演出フラグがセット（ＯＮに設定）され、事前予告演出を実行しているときに第２始動入賞を生ずると、事前予告演出を一旦中断し、第２始動入賞に基づく図柄変動演出（つまり、継続図柄変動演出）を実行することとしている。そして、継続カウンタは継続図柄変動演出の実行可能な回数を示すものであり、継続カウンタの値が初期値の「０」になると、後述する図柄変動演出を開始する際に継続図柄変動演出の演出パターンが設定されることはない。
【０１６６】
Ｓ１０１２の処理で、Ｓ１００５の肯定的な判断を経た始動入賞が第１始動入賞であると判断すると（Ｓ１０１２；ＹＥＳ）、第１保留に関する「記憶済み保留」が存在するか否かを判断する（Ｓ１０１５）。ここで、「記憶済み保留」とは、第１始動入賞に基づいて対象となる判定用乱数値（以下、対象保留という。）が第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されたとき（第１始動入賞に基づいてＳ１０１０の処理を実行したとき）、既に第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されている判定用乱数値であり、この「記憶済み保留」は対象保留よりも前に消化される判定用乱数値（保留）である。そして、本実施例では「対象保留」を消化して実行される図柄変動演出において変動中予告演出が実行される。
【０１６７】
そして、Ｓ１０１５の処理で否定的に判断される場合には（Ｓ１０１５；ＮＯ）、第１保留表示領域（Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４）２７Ｍにおいて、保留図柄が表示されてない表示部のうち最下位のものに通常保留図柄を表示し（Ｓ１０８０）、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。これに対して、Ｓ１０１５の処理で肯定的に判断される場合には（Ｓ１０１５；ＹＥＳ）、事前演出フラグが解除（ＯＦＦに設定）されているか否かを判断し（Ｓ１０１７）、セット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１０１７；ＮＯ）、Ｓ１０８０の処理を行った後、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。つまり、事前予告演出を既に開始している場合にはＳ１０１７の処理によって当該事前予告演出を重ねて実行しないこととしている。
【０１６８】
Ｓ１０１７で事前演出フラグが解除（ＯＦＦに設定）されていると判断すると（Ｓ１０１７；ＹＥＳ）、今回受信した始動入賞時コマンドによって特定される事前判定（第１事前判定）の結果を示す情報に基づいて、今回発生した保留が特定保留であるか否かを判断する（Ｓ１０２０）。つまり、Ｓ１００５の処理で送信された第１事前判定の結果に関する情報に含まれる当否指定コマンドが「当否指定コマンドＣ３」であればＳ１０２０で肯定的に判断され（特定保留が発生したと判断され）、「当否指定コマンドＣ１」若しくは
「当否指定コマンドＣ２」であればＳ１０２０で否定的に判断される（通常保留が発生したと判断される）。そして、特定保留であれば（Ｓ１０２０；ＹＥＳ）、特定保留用の連続予告演出を実行するか否かの判定を行い（Ｓ１０２５）、実行しない旨の判定結果を得ると（Ｓ１０３０；ＮＯ）、Ｓ１０８０の処理を行った後、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。一方、実行する旨の判定結果を得ると（Ｓ１０３０；ＹＥＳ）、連続予告演出の演出パターン（シナリオ）を設定する処理と、事前演出フラグをセット（ＯＮに設定）する処理と、第１保留表示領域（Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４）２７Ｍにおいて、保留図柄が表示されてない表示部のうち最下位のものに特定保留図柄を表示する処理とを行った後（Ｓ１０４０）、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。
【０１６９】
ここで、特定保留用の連続予告演出においては、「記憶済み保留」が全て通常保留であり、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コマンドが「ブロック番号０を示すコマンド」、「ブロック番号１を示すコマンド」若しくは「ブロック番号２を示すコマンド」であれば肯定的に判断される。また、「記憶済み保留」の中に特定保留が含まれていたり、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コマンドに「ブロック番号０〜２以外のブロック番号を示すコマンド」が含まれていたりすれば、否定的に判断される。このようにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、「ブロック番号を示すコマンド」が特定範囲に含まれているか否かを確認することで、連続予告演出の実行の可否を簡易、確実に判定することができる。
【０１７０】
また、連続予告演出の予告演出パターン（シナリオ）としては、複数のパターンがその時点の保留数に対応づけて複数用意されており、その時点の保留数と、乱数抽選に基づいて決定される。例えば、前述の具体例１では第１図柄変動演出において味方キャラクタＫ１が出現する事前予告演出を行い、第２図柄変動演出において敵キャラクタＫ２が出現する事前予告演出を行い、第３図柄変動演出において味方キャラクタＫ１と敵キャラクタＫ２が牽制し合う事前演出を行い、特定図柄変動演出において味方キャラクタＫ１と敵キャラクタＫ２のバトルの決着が付くまでバトル演出（変動中予告演出）を行う演出パターン（シナリオ）が決定される。また、「記憶済み保留」の数が１の場合には、例えば、「記憶済み保留」に基づく図柄変動演出において味方キャラクタＫ１と、敵キャラクタＫ２が出現する事前予告演出を行い、特定図柄変動演出において味方キャラクタＫ１と敵キャラクタＫ２のバトルの決着が付くまでバトル演出（変動中予告演出）を行う演出パターン（シナリオ）が決定される。
【０１７１】
また、Ｓ１０２０で通常保留であると判断されると（Ｓ１０２０；ＮＯ）、通常保留用の連続予告演出を実行するか否かの判定を行い（Ｓ１０６０）、実行しない旨の判定結果を得ると（Ｓ１０６５；ＮＯ）、Ｓ１０８０の処理を行った後、保留発生時処理（Ｓ１０００）を終了する。一方、実行する旨の判定結果を得ると（Ｓ１０６５；ＹＥＳ）、連続予告演出の演出パターン（シナリオ）を設定する処理と、事前演出フラグをセット（ＯＮに設定）する処理と、第１保留表示領域（Ｍ１、Ｍ２、Ｍ３、Ｍ４）２７Ｍにおいて、保留図柄が表示されてない表示部のうち最下位のものに特定保留図柄を表示する処理とを行った後（Ｓ１０７０）、保留発生時処理（Ｓ１０００）
【０１７２】
ここで、通常保留用の連続予告演出においては、「記憶済み保留」が全て通常保留であり、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コマンドが「ブロック番号０を示すコマンド」、「ブロック番号１を示すコマンド」若しくは「ブロック番号２を示すコマンド」であり、しかも実行抽選に当選した場合に肯定的に判断される。また、「記憶済み保留」に特定保留が含まれていたり、各「記憶済み保留」の取得時に送信された変動パターン範囲指定コマンドに「ブロック番号０〜２以外のブロック番号を示すコマンド」が含まれていたり、実行抽選に落選したりした場合には否定的に判断される。なお、連続予告演出の演出パターン（シナリオ）を設定する処理は、Ｓ１０４０の処理と同
様に行われる。なお、Ｓ１０７０において設定される予告演出パターン（シナリオ）も、複数のパターンがその時点の保留数に対応づけて複数用意されており、その時点の保留数と、乱数抽選に基づいて決定される。
【０１７３】
ｂ．予告演出管理処理（Ｓ１１００）
予告演出管理処理（Ｓ１１００）が起動すると、図２７に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは事前演出フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１１０５）。そして、事前演出フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１１０５；ＮＯ）、そのまま予告演出管理処理（Ｓ１１００）を終了する。
【０１７４】
また、事前演出フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１１０５；ＹＥＳ）、短縮変動を指定するモード指定コマンドの受信タイミングが到来したか否かを判断する（Ｓ１１１０）。この受信タイミングは、大当り遊技を終了し、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がＳ６８８の処理（図２４を参照）を行うと到来する。そして、受信タイミングが到来すると（Ｓ１１１０；ＹＥＳ）、事前演出フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理と、保留図柄を更正する処理（第１保留表示領域２７Ｎに表示されていた特定保留図柄を、通常保留図柄に更正する処理）とを行った後（Ｓ１１２０）、予告演出管理処理（Ｓ１７００）を終了する｛図１７（ａ）を参照｝。つまり、第１演出（第１特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出）に係る連続予告演出を継続中であっても、低確率短縮状態若しくは高確率短縮状態になると当該連続予告演出を終了する。例えば、「連続予告演出の実行中に生じた第２始動入賞に基づいて大当りを発生し、大当り遊技を終了し、遊技状態が短縮変動状態となった場合」等を例示できる。なお、Ｓ１１２０の処理を行う際に、継続カウンタの値が「正数」とされていれば、継続カウンタの値が初期化（０とする処理）も行う。また、第１演出に係る連続予告演出を継続中であっても、低確率短縮状態若しくは高確率短縮状態になると当該連続予告演出を中止若しくは中断し、遊技状態が通常変動状態となると、当該連続予告演出を再開することとしてもよい。
【０１７５】
短縮変動を指定するモード指定コマンドの受信タイミングが到来していない場合には（Ｓ１１１０；ＮＯ）、現在の遊技状態が短縮変動状態であるか否かを判断し（Ｓ１１１２）、否定的に判断される場合には（Ｓ１１１２；ＮＯ）、そのまま予告演出管理処理（Ｓ１１００）を終了する。一方、Ｓ１１１２で肯定的に判断される場合には、第１特別図柄の変動開始タイミングが到来したか否かを判断し（Ｓ１１１６）、否定的に判断される場合には（Ｓ１１１６；ＮＯ）、そのまま予告演出管理処理（Ｓ１１００）を終了する。
【０１７６】
Ｓ１１１６で第１特別図柄の変動開始タイミングが到来したと判断すると（Ｓ１１１６；ＹＥＳ）、Ｓ１１２０の処理を経て予告演出管理処理（Ｓ１１００）を終了する。つまり、遊技状態が短縮変動状態であるときの第１始動入賞に基づいて事前演出フラグがセットされても、短縮変動状態で第１特別図柄の変動表示を開始するケースが生ずると、事前演出フラグが解除され、連続予告演出を行うことはない。なお、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、第１特別図柄の変動表示が開始される際に受信する図柄変動開始時コマンド（図２２のＳ５７２を参照）や、第１保留数の減少を指定する保留数指定コマンド（図２２のＳ５７５を参照）を受信することで、第１特別図柄の変動開始タイミングの到来の有無を判断することができる。なお、図柄変動開始時のコマンドについては後述する。
【０１７７】
ｃ．図柄変動演出処理（Ｓ１２００）
図柄変動演出処理（Ｓ１２００）においては、図２８に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが、図柄変動開始時のコマンドを受信すると（Ｓ１２０５；ＹＥＳ）、Ｓ１２１０以降の処理が実行される。ここで、Ｓ１２０５の処理で受信するコマンドは、変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドである。
【０１７８】
ＣＰＵ２２０ａは、受信した「特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部２００Ａにおいて実行された当否判定の結果を判断することができる。そして、当否判定の結果が大当りである場合には（Ｓ１２１０；ＹＥＳ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、大当り時の演出パターンを設定する処理（Ｓ１３００Ａ）を行った後、Ｓ１３４５の処理に移行する。また、当否判定の結果が外れである場合には（Ｓ１２１０；ＮＯ）、受信した変動パターン指定コマンドに基づき、外れ時の演出パターンテーブルを設定する処理（Ｓ１３００Ｂ）を行った後、Ｓ１３４５の処理に移行する。
【０１７９】
ここで、何れの演出パターン設定処理（Ｓ１３００Ａ、Ｓ１３００Ｂ）も、図２９に基づいて実行される。これら演出パターン設定処理（Ｓ１３００Ａ、Ｓ１３００Ｂ）が起動すると、事前演出フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断し（Ｓ１３０２）、解除（ＯＦＦに設定）されている場合（Ｓ１３０２；ＮＯ）には、対象演出実行フラグが解除（ＯＦＦに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１３０６）。そして、解除（ＯＦＦに設定）されていれば（Ｓ１３０６；ＹＥＳ）、通常の演出パターン（連続予告演出を伴わない演出パターン）を設定する処理を行い（Ｓ１３１８）、演出パターン設定処理（Ｓ１３００Ａ、Ｓ１３００Ｂ）を終了する。ここで、対象演出実行フラグは、変動中予告演出を伴う図柄変動演出（特定図柄変動演出）を行うための演出パターンに設定する状態にあることを示すフラグである。なお、対象演出実行フラグが設定（ＯＮに設定）されている場合は（Ｓ１３０６；ＮＯ）にＳ１３１８の処理に移行するが、その内容については後述する。
【０１８０】
Ｓ１３０２の処理で事前演出フラグがセット（ＯＮに設定）されていると判断すると（Ｓ１３０２；ＹＥＳ）、継続カウンタの値が「０」であるか否かを判断し（Ｓ１３０５）、継続カウンタの値が「０」であれば（Ｓ１３０５；ＹＥＳ）、Ｓ１０４０若しくはＳ１０７０の処理で設定したシナリオ（図２６を参照）を考慮した演出パターンを設定する処理と、設定した演出パターンを前回演出記憶手段に記憶（更新記憶）する処理を行い（Ｓ１３１０）、演出パターン設定処理（Ｓ１３００Ａ、Ｓ１３００Ｂ）を終了する。なお、前回演出記憶手段に記憶（更新記憶）した演出パターンは継続図柄変動演出を開始する際に参照され（Ｓ１３１２の処理を参照）、当該継続図柄変動演出の演出パターンとして、前回実行された図柄変動演出と同一の演出パターンが設定される。なお、前回演出記憶手段は、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２０ｂに設けられている。
【０１８１】
また、継続カウンタの値が「正数」であれば、前回演出記憶手段に記憶された前回の演出パターンと同一の演出パターンを、演出パターンとして設定する処理と、継続カウンタの値を「−１」する処理を行った後、演出パターン設定処理（Ｓ１３００Ａ、Ｓ１３００Ｂ）を終了する。これにより、継続図柄変動演出の演出パターンが、前回に行われた図柄変動演出と同じ内容となる（図１６を参照）。
【０１８２】
前述のように、対象演出実行フラグが設定（ＯＮに設定）されている場合は（Ｓ１３０６；ＮＯ）には、Ｓ１０４０若しくはＳ１０７０の処理で設定したシナリオに基づいて、特定図柄変動演出の演出パターンを設定する処理と、対象演出実行フラグを解除する処理とを行った後（Ｓ１３１８）、演出パターン設定処理（Ｓ１３００Ａ、Ｓ１３００Ｂ）を終了する。
【０１８３】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、Ｓ１３００Ａ若しくはＳ１３００Ｂの処理を終了すると、演出図柄の停止図柄（確定表示する図柄）をセットする処理を行った後（Ｓ１３４５）、Ｓ１３５０の処理に移行する。ここで、Ｓ１３００Ａの処理を経て実行されるＳ１３４５の処理では、「大当り停止図柄」として「大当りを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等が選択・セットされ、Ｓ１３００Ｂの処理を経て実行されるＳ１３４５の処理では、「外れ停止図柄」として「外れを確定表示する演出図柄」の具体的な態様等
が選択・セットされる。
【０１８４】
Ｓ１３５０の処理では、Ｓ１３００Ａ若しくはＳ１３００Ｂの処理で決定した「演出パターン」およびＳ１３４５の処理で決定した「演出図柄の停止図柄」を指定するコマンド（演出表示詳細コマンド）を演出表示制御部２２２Ａ（演出表示制御基板２２２）に送信し、演出表示装置２７において、演出図柄や背景図柄等の演出図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１３５０）。つまり、演出表示装置２７の表示画面２７ａにおける図柄変動演出を開始させる。この後、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、主制御部２００Ａ（主制御基板２００）から送信される図柄停止コマンドを受信したと判断すると（Ｓ１３６０；ＹＥＳ）、受信した図柄停止コマンドを演出表示制御部２２２Ａに転送し、演出表示装置２７における演出図柄と背景図柄の演出表示を停止させ（Ｓ１３６５）、図柄変動演出を終了させる。
【０１８５】
ｄ．対象演出変化処理（Ｓ１４００）
図３０に示すように対象演出変化処理（Ｓ１４００）が起動すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、特定図柄変動演出（変動中予告演出を伴う図柄変動演出）を実行中であるか否かを判断する（Ｓ１４０５）。そして、否定的に判断される場合には（Ｓ１４０５；ＮＯ）、そのまま対象演出変化処理（Ｓ１４００）を終了する。一方、特定図柄変動演出（変動中予告演出を伴う図柄変動演出）を実行中であれば（Ｓ１４０５；ＹＥＳ）、Ｓ１４１０以降の処理に移行する。
【０１８６】
Ｓ１４１０の処理では演出ボタンＳＷの操作が有効とされる期間（有効期間）を開始するタイミングが到来したか否かを判断する（Ｓ１４１０）。このタイミングが到来すると（Ｓ１４１０；ＹＥＳ）、演出ボタンＳＷの操作を有効化する処理と、演出ボタンＳＷの操作を促す表示（以下、「ボタン表示」という。）を実行する処理を行う（Ｓ１４１５）。ここで、本実施例では、事前予告演出の対象となっている保留（取得情報）に対応する図柄変動演出（特定図柄変動演出）においてリーチ表示が一定時間（例えば、２秒）を経過した後、変動予告演出の実行時期が到来する１秒前までの時間を有効期間としている（図１２を参照）。但し、本実施例では有効期間として予定する期間が満了する前に演出ボタンＳＷを操作すると、その時点で有効期間を終了することとしている。そして、この有効期間内に演出ボタンＳＷの操作を行うと「所定条件」が成立する。なお、有効期間の開始時期は本実施例に示すものに限定されず、例えば、有効期間が特定図柄変動演出を開始する同時に開始してもよいし、リーチ表示がなされると同時に開始してもよい。この点に関しては、後述する実施例２〜４および変形例１〜３においても同様である。
【０１８７】
そして、サブ制御部２２０Ａが、有効期間中に操作ボタンＳＷへの操作を確認すると（Ｓ１４３０；ＹＥＳ）、演出ボタンＳＷの操作を無効化する処理と、ボタン表示を消去する処理を行い（Ｓ１４４０）、変動中予告演出の実行態様を変更する処理を行った後（Ｓ１４４５）、対象演出変化処理（Ｓ１４００）を終了する。これに対して、有効期間中に操作ボタンＳＷへの操作を確認することなく（Ｓ１４３０；ＮＯ）、有効期間が終了したと判断すると（Ｓ１４６０；ＹＥＳ）、演出ボタンＳＷの操作を無効化する処理と、ボタン表示を消去する処理を行い（Ｓ１４６５）、対象演出変化処理（Ｓ１４００）を終了する。
【０１８８】
ｅ．保留消化時処理（Ｓ１６００）
保留消化時処理（Ｓ１６００）においては、図３１に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが図柄変動開始時コマンドを受信すると（Ｓ１６０５；ＹＥＳ）、事前演出フラグがセット（ＯＮに設定）されているか否かを判断する（Ｓ１６１０）。そして、事前演出フラグが解除（ＯＦＦに設定）されている場合には（Ｓ１６１０；ＮＯ）、保留図柄の数（保留数）を「−１」する処理と、当該消化される判定用乱数値に対応する事
前判定（第１事前判定若しくは第２事前判定）の結果を示す情報等を対応する事前判定結果情報メモリ（２２１ｂ、２２２ｂ）から消去する処理と、当該事前判定結果情報メモリの下位の記憶領域に記憶されている事前判定の結果に関する情報を１個上位の記憶領域にシフトさせる処理と、判定用乱数値情報メモリ（図示を省略）の下位の記憶領域に記憶されている情報を１個上位の記憶領域にシフトさせる処理と、対応する保留数情報メモリ（２２３ｂ、２２４ｂ）に記憶されている保留数の値を「−１」する処理とを行い（Ｓ１６９０）、保留消化時処理（Ｓ１６００）を終了する。
【０１８９】
ここで、Ｓ１６９０の保留図柄の数（保留数）を「−１」する処理は、対象とする保留表示領域（第１保留表示領域２７Ｍ、第１保留表示領域２７Ｎ）に表示されている保留図柄の個数を少なくする処理である。つまり、第１始動入賞を生ずることで取得した判定用乱数値に基づいて図柄変動演出を開始する場合、第１保留表示領域２７Ｍの表示部Ｍ１〜Ｍ４において保留図柄を表示しているもののうち、最上位の表示部の保留表示を消去し、当該表示部の下位の表示部の保留表示を上位の表示部にシフトして表示することが行われる。また、第２始動入賞を生ずることで取得した判定用乱数値に基づいて図柄変動演出を開始する場合、第２保留表示領域２７Ｎの表示部Ｎ１〜Ｎ４において保留図柄を表示しているもののうち、最上位の表示部の保留表示を消去し、当該表示部の下位の表示部の保留表示を上位の表示部にシフトして表示することが行われる。但し、消去される保留図柄以外の保留図柄が対応する保留表示領域（第１保留表示領域２７Ｍ、第２保留表示領域２７Ｎ）に表示されていない場合には、最上位の表示部の保留表示を消去する処理のみが行われる。
【０１９０】
事前演出フラグがセット（ＯＮに設定）されている場合には（Ｓ１６１０；ＹＥＳ）、対象保留の直前に消化されるべき「記憶済み保留」を消化して実行される図柄変動演出であるか否かを判断し（Ｓ１６１５）、否定的に判断される場合には（Ｓ１６１５；ＮＯ）、Ｓ１６９０の処理を行った後、保留消化時処理（Ｓ１６００）を終了する。また、対象保留の直前に消化されるべき「記憶済み保留」を消化して実行される図柄変動演出である場合には（Ｓ１６１５；ＹＥＳ）、事前演出フラグを解除（ＯＦＦに設定）する処理と、対象演出実行フラグをセット（ＯＮに設定）する処理を行った後（Ｓ１６３０）、Ｓ１６９０の処理を行い、保留消化時処理（Ｓ１６００）を終了する。
【０１９１】
（６）実施例の効果
本遊技機１では連続予告演出（連続演出）の対象となった判定用乱数値（取得情報）に基づく変動表示中（特定変動演出中）の変動中予告演出の実行態様を、演出ボタンＳＷに操作を施すことで再設定することができるため、予告演出（連続予告演出）に対する期待感を遊技者に効果的に与えることが可能となる。例えば、事前予告演出として信頼度の低い態様の予告演出（事前予告演出）が行われている場合においても、変動中予告演出の実行態様を演出ボタンＳＷに施す有効な操作に基づいて信頼度が高い実行態様に再設定することが可能であれば、変動中予告演出の実行中に遊技者の期待感を高めることができる。よって、本遊技機１によると、遊技興趣を高めることができる。
【０１９２】
また、本遊技機１では、変動中予告演出の実行態様を、遊技者の指示に基づき再設定（再決定）することができるため、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、予告演出（連続演出）に対する期待感を更に高めることができる。例えば、事前予告演出で出現した演出の信頼度に応じて、変動中予告演出の再設定（再決定）を行うか否かを遊技者が選択できるため、予告演出（連続演出）に対する期待感を更に高めることができる。なお、本実施例では入力手段の具体例として遊技者が押圧操作を施すことが可能な押圧式のボタンを例示したが、他の態様の入力手段を例示することもできる。例えば、遊技者が身体（例えば、指）を接触（例えば、摺動）させて入力を行うセンサ（例えば、面状のセンサ）等の他の接触式型のセンサや、遊技者が手や体の存在を非接触で検知するセンサ（以下、非接触
型のセンサという。）によって入力手段を構成してもよい。ここで、非接触型のセンサとしては、当該センサの前方に「かざされる遊技者の手」を検知可能なセンサを例示できる。この場合、当該非接触型のセンサの手前に遊技者の手（遊技者の身体）をかざすことが入力行為に相当する。また、当該非接触型のセンサとしては、光学方式若しくは赤外線方式の非接触型のセンサ、表面型の静電容量方式の非接触型のセンサ等を例示できる。そして、当該非接触型のセンサを遊技盤１０の盤面や、遊技盤１０に設けられた役物（中央装置２０）に設置することができ、これらの場合には前面枠４に填め込まれたガラス板４３（透明板）の前方に「かざされる遊技者の手」が当該非接触型のセンサによって検知されることになる。また、他の接触型のセンサとしては、遊技者の体温を検知するセンサ、遊技者の声（例えば、「演出を変えよ」という声等）を検知するセンサ等を例示することもできる。
【０１９３】
また、実施例１では、演出ボタンＳＷの操作が有効とされる有効期間が開始されると、演出ボタンＳＷの操作機会（変動中予告演出の実行態様の変更機会）を１回に限定する態様を例示したが、演出ボタンＳＷの操作機会を複数回（２回、３回等）設けたり、有効期間として予め設定される期間内で無制限な操作を可能としたりして、変動中予告演出の実行態様の変更機会を多数回としてもよい。このとき、変動中予告演出の実行態様として信頼度が段階的に高くなるものを多数備える場合、演出ボタンＳＷの操作回数が増えるに従い、変動中予告演出の信頼度が向上してもよいし、変動中予告演出の信頼度が高くなったり低くなったり（例えば、奇数回目の操作では高くなったり、偶数回目の操作では低くなったり）してもよい。
【０１９４】
また、本遊技機１は短縮変動状態で発生した第１始動入賞に基づいて連続予告演出を実行する旨の判定結果を得ると、短縮変動状態の終了を契機の連続予告演出を実行する。この点について図３２の具体例２を用いて説明する。図３２の第１保留状態の欄は第１始動入賞の発生状況を示しており、事前予告の欄では「事前予告演出」の実行の有無を示し、変動中予告の欄では「変動中予告演出」の実行の有無を示している。そして、同図は、大当り遊技の終了後に実行された短縮変動状態（開放延長状態）において、第２特別図柄が短時間で多数回行われるとともに、３回の第１始動入賞を生じた場合を示している。そして、この３回の第１始動入賞のうち、３回目の第１始動入賞に基づいて連続予告演出を実行する旨の判定がなされたものとする。そして、遊技状態が通常変動状態となるまでに（開放延長手段および短縮変動手段の作動を停止するまでに）、当該第１始動入賞に基づく保留が消化されなかったものとする。
【０１９５】
この具体例２では、短縮変動状態（開放延長状態）において実行することが決定された連続予告演出は、遊技状態が通常変動状態となることを契機に（開放延長手段および短縮変動手段の作動を停止することを契機に）実行可能とされている。つまり、判定用乱数値（取得情報）が第１判定用乱数値メモリ２０２ａ（第１取得情報記憶手段）に記憶された時期の遊技状態が短縮変動状態（第２遊技状態）であっても、この判定用乱数値（取得情報）に基づく連続予告演出を遊技状態が通常変動状態（第１遊技状態）になった後に実行可能とするため、実施例１によると、連続予告演出の実行機会を増やし、遊技興趣を高めることができる。なお、本実施例と異なり、第１判定用乱数値メモリ２０２ａに判定用乱数値が記憶され、当該記憶された判定用乱数値に基づいて連続予告演出（第１演出に係る連続予告演出）を実行可能である旨の判定結果が得られる場合であっても、遊技状態が短縮変動状態（開放延長状態）にあるときには、連続予告演出を実行する旨の判定（請求項７に示す実行判定手段による判定）の結果を一旦、破棄する（キャンセル）こことしたり、連続予告演出の実行の可否の判定（請求項７に示す実行判定手段による判定）を行わないこととしたりすることができる。そして、これらの場合、第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶されている判定用乱数値について、遊技状態が通常変動状態（非開放延長状態）となることを契機に、連続予告演出（第１演出に係る連続予告演出）を実行可能である
か否かを判定し（請求項７に示す実行判定手段による判定を行い）、連続予告演出（第１演出に係る連続予告演出）を実行可能である旨の判定結果が得られると、連続予告演出（第１演出に係る連続予告演出）を行うこととしてもよい。
【０１９６】
また、具体例２（請求項５の発明の一具体例）では、遊技状態が第２遊技状態（短縮変動状態）にあるときに第１判定用乱数値メモリ２０２ａ（第１取得情報記憶手段）に記憶された判定用乱数値（取得情報）に基づく連続演出（第１演出に係る連続予告演出）を、遊技状態が第１遊技状態（通常変動状態）に移行することを契機に実行可能とする場合を例示したが、当該連続演出（第１演出に係る連続予告演出）を、第２遊技状態（短縮変動状態）が終了することを契機に実行可能であることしてもよい（特に、第２遊技状態の終了時と、第１遊技状態の開始時との間に時間差がある場合）。更に、本実施例の遊技機１が、遊技状態として、第１遊技状態および第２遊技状態以外の遊技状態（以下、第３遊技状態という。）を備えてもよい。例えば、第３遊技状態が第２始動口１７ｂへの入球可能性が第１遊技状態よりも高く、第２遊技状態よりも低い場合であって、遊技状態が第２遊技状態から第１遊技状態に移行するケース１（第２遊技状態が終了するケース１）と、第２遊技状態から第３遊技状態に移行するケース２（第２遊技状態が終了するケース２）を備える場合において、判定用乱数値（取得情報）が第１判定用乱数値メモリ２０２ａ（第１取得情報記憶手段）に記憶された時期の遊技状態が短縮変動状態（第２遊技状態）であるとき、この判定用乱数値（取得情報）に基づく連続予告演出（第１特別図柄の変動表示に合わせて実行される図柄変動演出に係る連続予告演出）を、第２遊技状態が終了することを契機に実行可能としてもよい。
【０１９７】
また、実施例１の遊技機１では短縮変動状態で第１始動入賞を生じた場合において、通常変動状態で生じた第１始動入賞に基づく連続予告演出を以下のように行う。この点に関し、図３３の具体例３を用いて説明する。ここで、図３３においても、第１保留状態の欄は第１始動入賞の発生状況を示しており、事前予告の欄では「事前予告演出」の実行の有無を示し、変動中予告の欄では「変動中予告演出」の実行の有無を示している。そして、同図は、大当り遊技の終了後に実行された短縮変動状態（開放延長状態）において、第２特別図柄が短時間で多数回行われるとともに、２回の第１始動入賞を生じた場合を示している。そして、遊技状態が通常変動状態に移行した後に３回の第１始動入賞を生じ、３回目の第１始動入賞に基づいて連続予告演出を実行する旨の判定がなされたものとする。
【０１９８】
なお、第１保留状態の欄の「１」、「２」が短縮変動状態（開放延長状態）で生じた第１始動入賞を、「特図１」の欄の「１」、「２」が当該第１始動入賞に基づいて実行される変動表示（第１特別図柄の変動表示）を示す。また、第１保留状態の欄の「３」、「４」、「５」が通常変動状態で生じた第１始動入賞を、「特図１」の欄の「３」、「４」、「５」が当該第１始動入賞に基づいて実行される変動表示（第１特別図柄の変動表示）を示す。なお、遊技状態が通常変動状態となるまでに（開放延長手段および短縮変動手段の作動を停止するまでに）、短縮変動状態（開放延長状態）で生じた第１始動入賞に基づく保留が消化されなかったものとする。
【０１９９】
この具体例３では、遊技状態が短縮変動状態（開放延長状態）にあるときに第１始動入賞に基づいて第１判定用乱数値メモリ２０２ａ（第１取得情報記憶手段）に記憶された判定用乱数値（以下、移行前情報という。）を備える状態で、遊技状態が通常変動状態（非開放延長状態）となり、通常変動状態（非開放延長状態）となってから第１始動入賞に基づいて第１判定用乱数値メモリ２０２ａ（第１取得情報記憶手段）に記憶された判定用乱数値（以下、移行後情報という。）に基づく連続予告演出（第１演出に係る連続予告演出）を行う場合には、以下のように取り扱うこととしている。つまり、移行前情報を全て消化した後に、移行後情報に基づく連続予告演出を行うこととしている。
【０２００】
このように実施例１によると、判定用乱数値（取得情報）が第１判定用乱数値メモリ２０２ａ（第１取得情報記憶手段）に記憶された時期の遊技状態が短縮変動状態（第２遊技状態）であると、当該判定用乱数値（取得情報）に基づく連続予告演出を行わないこととし、当該判定用乱数値（取得情報）が全て処理された後、遊技状態が通常変動状態（非開放延長状態）になってから第１判定用乱数値メモリ２０２ａ（第１取得情報記憶手段）に記憶した判定用乱数値（取得情報）に基づく連続予告演出を実行可能とする。よって、本遊技機１の遊技状態に基づいて、減り張りの利いた遊技を行うことができる。
【実施例２】
【０２０１】
次に、実施例２の遊技機について説明する。この実施例２では遊技球が流下可能な所定部位に遊技球の通過を検知する通過検知手段を設け、通過検知手段が遊技球で検知することに基づいて変動中予告演出の実行態様を変更するものである。この実施例２においては、（ｉ）図３４（ａ）に示すように、中央装置２０に設けられたワープ通路２１ｗの通路途中に遊技球の通過を検知するための通過検知センサ２１Ｔが設けられた点と、（ｉｉ）対象演出変化処理（Ｓ１４００）を図３０ではなく図３５（ａ）に基づいて実行する点とを除いて実施例１と同様である。
【０２０２】
実施例２では、図３４（ｂ）に示すように、特定図柄変動演出においてリーチ表示を行った後に一定時間を経過すると、表示画面にワープ通路２１ｗに遊技球を通過させることを促す表示（以下、通過表示という。）を行い、通過検知センサ２１Ｔの検知が有効となる有効期間（演出の実行態様の変更契機となる期間）が開始される（ｄ１５）。そして、有効期間内に遊技球が通過検知手段２１Ｔに検知されると有効期間が終了し（ｄ１６）、有効期間内に通過検知手段２１Ｔの検知されないと有効期間として予め設定される期間が満了すると有効期間が終了する（ｄ１６）。そして、有効期間内に遊技球の通過を検知しなかった場合には（ａ１７）、「実施例１の有効期間内に演出ボタンＳＷが操作されなかった場合」と同様に、実行態様（演出態様）に変更せずに変動中予告演出が進行し（図１３のａ１８〜ａ２１を参照）、有効期間内に遊技球の通過を検知した場合には（ｂ１７）、「実施例１の有効期間内に演出ボタンＳＷが操作された場合」と同様に、実行態様（演出態様）を変更して変動中予告演出が進行する（図１３のｂ１８〜ｂ２１を参照）。なお、実施例２および後述する変形例１においても、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、遊技球の通過検知に基づいて、高信頼度の実行態様（演出態様）が設定された場合には、実施例１と同様に、味方キャラクタＫ１が自滅し、敵キャラクタＫ２が勝利する演出を経て（図１４を参照）、表示画面２７ａに外れ図柄を表示してもよい。
【０２０３】
次に、図３５（ａ）を用いて実施例２の対象演出変化処理（Ｓ１４００）について説明する。対象演出変化処理（Ｓ１４００）が起動すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、特定図柄変動演出（変動中予告演出を伴う図柄変動演出）を実行中であるか否かを判断する（Ｓ１４０５）。そして、否定的に判断される場合には（Ｓ１４０５；ＮＯ）、そのまま対象演出変化処理（Ｓ１４００）を終了する。一方、特定図柄変動演出（変動中予告演出を伴う図柄変動演出）を実行中であれば（Ｓ１４０５；ＹＥＳ）、Ｓ１４１１以降の処理に移行する。
【０２０４】
Ｓ１４１１の処理では通過検知センサ２１Ｔによる遊技球の検知が有効とされる期間（有効期間）を開始するタイミングが到来したか否かを判断する（Ｓ１４１１）。このタイミングが到来すると（Ｓ１４１１；ＹＥＳ）、通過検知センサ２１Ｔによる検知を有効化する処理と、ワープ通路２１ｗに遊技球を通過させることを促す表示（通過表示）を実行する処理を行う（Ｓ１４１６）。ここで、実施例２においても、事前予告演出の対象となっている保留（取得情報）に対応する図柄変動演出（特定図柄変動演出）においてリーチ表示が一定時間（例えば、２秒）を経過した後、変動予告演出の実行時期が到来する１秒
前までの時間を有効期間としているが、当該有効期間として予定する期間が満了する前に演出ボタンＳＷを操作すると、その時点で有効期間を終了することとしている（図１２を参照）。
【０２０５】
そして、サブ制御部２２０Ａが、有効期間中に「通過検知センサ２１Ｔが遊技球の通過を検知したこと」を確認すると（Ｓ１４３１；ＹＥＳ）、通過検知センサ２１Ｔによる遊技球の検知が有効を無効化する処理と、通過表示を消去する処理を行い（Ｓ１４４１）、変動中予告演出の実行態様を変更する処理を行った後（Ｓ１４４６）、対象演出変化処理（Ｓ１４００）を終了する。これに対して、「有効期間中に通過検知センサ２１Ｔが遊技球の通過を検知したこと」を確認することなく（Ｓ１４３１；ＮＯ）、有効期間が終了したと判断すると（Ｓ１４６１；ＹＥＳ）、通過検知センサ２１Ｔによる遊技球の検知が有効を無効化する処理と、通過表示を消去する処理を行い（Ｓ１４６６）、対象演出変化処理（Ｓ１４００）を終了する。
【０２０６】
実施例２によると実施例１と同様な効果を得ることができる。特に、実施例２では、変動中予告演出の実行態様を、遊技者が遊技球の発射強度を調整する行為（ワープ通路２１ｗに遊技球が進入可能なように発射強度を調整する行為）に基づき再設定（再決定）することができるため、遊技者の遊技に対する参加意識を高め、予告演出（連続演出）に対する期待感を更に高めることができる。なお、実施例２では、ワープ通路２１ｗを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ２１Ｔを設ける態様を例示したが、通過検知手段の態様はこれに限定されない。例えば、図３５（ｂ）の変形例１に示すように、ステージ部２１ｐを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ２１Ｕを設ける態様を例示することもできる。
【０２０７】
また、実施例２や変形例１においても、通過検知センサ２１Ｔ、２１Ｕによる遊技球の検知が有効とされる有効期間が開始されると、通過検知センサ２１Ｔが有効な検知を行う機会（変動中予告演出の実行態様の変更機会）を１回に限定する態様を例示したが、当該検知期間を複数回（２回、３回等）設けたり、有効期間として予め設定される期間内で無制限な操作を可能したりして、変動中予告演出の実行態様の変更機会を多数回としてもよい。このとき、変動中予告演出の実行態様として信頼度が段階的に高くなるものを多数備える場合、通過検知センサ２１Ｔによる検知回数が増えるに従い、変動中予告演出の信頼度が向上してもよいし、変動中予告演出の信頼度が高くなったり低くなったり（例えば、奇数回目の検知では高くなったり、偶数回目の検知では低くなったり）してもよい。
【実施例３】
【０２０８】
次に、実施例３の遊技機について説明する。この実施例３では、（ａ）事前予告演出の実行中に保留図柄の変更条件が成立すると、味方キャラクタＫ１がアイテム（バトルに勝利するための道具）を獲得する点と、図３９（ａ）の保留図柄変更処理が付加されている点が実施例１と異なるが、その他の点については実施例１と同様である。なお、実施例３は実施例１の変形例であるが、実施例２の変形例とすることもできる。
【０２０９】
実施例３においても、実施例２と同様に、中央装置２０のワープ通路２１ｗの通路途中に通過検知センサ２１Ｔを備えている（図３４を参照）。この通過検知センサ２１Ｔは終始、遊技球を検知可能とされているが、この遊技球の検知は個々の事前予告演出の実行中であって、個々の事前予告演出中に未だ保留図柄の変更を行っていないことを条件に、保留図柄を変更する契機となる（後述する）。
【０２１０】
実施例３の具体例（以下、具体例４という。）を図３６〜図３７を用いて説明する。具体例４においても、前述の具体例１と同様に、遊技状態が通常変動状態で、しかも第１保留表示領域２７Ｍに３個の通常保留図柄Ａ１が表示されている状態（第１保留数が３であ
る状態）で、第１始動入賞を生じ、特定保留が発生し、特定保留図柄Ｃが表示されたとする（図示を省略）。そして、特定保留の発生時に記憶されていた３個の判定用乱数値（通常保留）のうちの先に記憶されたものを消化して第１図柄変動演出を開始する（ｇ４）。この後、所定時間を経過すると、表示画面２７ａに「味方キャラクタＫ１」が出現する（ｇ５）。このとき、表示画面２７ａには「地上」を示す背景画像が表示される（ｇ５）。
【０２１１】
この第１図柄変動演出を実行しているときに、遊技球がワープ通路２１ｗを通過し（ｇ６）、通過検知センサ２１Ｔが遊技球の通過を検知すると、第１保留表示領域２７Ｍにおいて最初に消化される判定用乱数値（取得情報）の存在を示す保留図柄（第１表示部Ｍ１に表示されている保留図柄Ａ１）が、第１アイテム（例えば、ヘルメットを模した保留図柄）Ｇ１に変更される。なお、本実施例では、事前予告演出を伴う図柄変動演出中において、未だ保留図柄の変更がなされていなければ、終始、通過検知センサ２１Ｔによる遊技球の通過検知を有効なものとするが、図柄変動演出中の所定時期（例えば、味方キャラクタＫ１の出現後の一定時間）に限って、当該通過検知を有効なものとしてもよい。
【０２１２】
この後、第１図柄変動演出の変動時間を経過すると、第１図柄変動演出を終了する（ｇ８）。そして、演出図柄の停止表示時間（０．６秒）を経過すると、第２図柄変動演出を開始する（ｇ９）。このとき、第１アイテムＧ１を模した保留図柄が消去されるが、表示画面２７ａ上の味方キャラクタＫ１が当該第１アイテム（ヘルメット）Ｇ１を身に付けた状態となる（ｇ９）。この後、一定時間を経過すると、表示画面２７ａに「敵キャラクタＫ２」が出現する（ｇ１０）。そして、この第２図柄変動演出中においても、遊技球がワープ通路２１ｗを通過し（ｇ１１）、通過検知センサ２１Ｔが遊技球の通過を検知すると、第１保留表示領域２７Ｍにおいて最初に消化される判定用乱数値（取得情報）の存在を示す保留図柄（第１表示部Ｍ１に表示されている保留図柄Ａ１）が、第２アイテム（例えば、盾を模した保留図柄）Ｇ２に変更される（ｇ１２）。この後、第２図柄変動演出の変動時間を経過すると、第２図柄変動演出を終了する（ｇ１３）。
【０２１３】
そして、演出図柄の停止表示時間（０．６秒）を経過すると、第３図柄変動演出を開始する（ｇ１４）。このとき、第２アイテムＧ２を模した保留図柄が消去されるが、表示画面２７ａ上の味方キャラクタＫ１が当該第２アイテム（盾）Ｇ２を身に付けた状態となる（ｇ１４）。この第３図柄変動演出中においても、遊技球がワープ通路２１ｗを通過し（ｇ１５）、通過検知センサ２１Ｔが遊技球の通過を検知すると、第１保留表示領域２７Ｍにおいて最初に消化される判定用乱数値（取得情報）の存在を示す保留図柄（第１表示部Ｍ１に表示されている保留図柄Ａ１）が、第３アイテム（例えば、刀を模した保留図柄）Ｇ３に変更される（ｇ１６）。この後、第３図柄変動演出の変動時間を経過すると、第３図柄変動演出を終了する（ｇ１７）。
【０２１４】
そして、演出図柄の停止表示時間（０．６秒）を経過すると特定図柄変動演出を開始する（ｇ１８）。この場合も、第３アイテムＧ３を模した保留図柄が消去されるが、表示画面２７ａ上の味方キャラクタＫ１が当該第３アイテム（刀）Ｇ３を身に付けた状態となる（ｇ１８）。そして、味方キャラクタＫ１と敵キャラクタＫ２は互いの距離を広げたり、狭めたりして牽制し合っているが、この間に左演出図柄、右演出図柄の順に停止させ、リーチ表示を行う。この後、一定時間を経過すると、表示画面に演出ボタンＳＷを表示（ボタン表示）を行い、演出ボタンＳＷの操作が有効となる有効期間を開始される（ｇ１９）。そして、有効期間内に演出ボタンが操作されると有効期間が終了し（ｇ２０）、有効期間内に演出ボタンＳＷが操作されないと有効期間として予め設定される期間が満了すると有効期間が終了する（ｇ２０）。
【０２１５】
ここで、実施例３の遊技機では、連続予告演出（事前予告演出および変動中予告演出を用いた連続予告演出）の演出パターン（実行態様）として、前述の実行態様１〜５の他に
、以下の実行態様も備えている。つまり、敵キャラクタＫ２の数が１、味方キャラクタＫ１の数が１であるが、味方キャラクタＫ１が１つのアイテムを備える実行態様（以下、実行態様６という。）と、味方キャラクタＫ１が複数のアイテムを備える実行態様（以下、実行態様７という。）、味方キャラクタＫ１がアイテムを備え、しかも敵キャラクタＫ２が弱体化されている実行態様（以下、実行態様８という。）を備える。そして、実行態様６の信頼度は「１５％」、「実行態様７の信頼度は「２０％」、実行態様８の信頼度は「３０％」とされている。なお、味方キャラクタＫ１が取得可能なアイテムの数（例えば、０個か、１個か、複数個か）は個々の事前予告演出を伴う図柄変動演出中に、通過検知センサ２１Ｔが遊技球の通過を検知したか否かによって異なることになる。
【０２１６】
図３８に戻って更に説明すると、有効期間内に演出ボタンＳＷが操作されない場合には（ｇ２１）、事前予告演出を実行されていた実行態様（演出態様）のまま、変動中予告演出を行う（ｇ２２）。つまり、具体例４では、事前予告演出中に複数のアイテムを獲得していたため、実行態様７が実行される。また、具体例４と異なり、事前予告演出中に獲得したアイテム数が単数であると実行態様６が実行され、事前予告演出中に獲得したアイテム数が「０」であると実行態様１が実行される。
【０２１７】
このように有効期間内に演出ボタンＳＷが操作されない場合（ｇ２１）であって、連続予告演出が真実の予告である場合（連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合）、味方キャラクタＫ１が敵キャラクタＫ２に勝利する演出を経て、表示画面２７ａに大当り図柄を表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合（連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合）、敵キャラクタＫ２が味方キャラクタＫ１に勝利する演出を経て、表示画面２７ａに外れ図柄を表示する。なお、実施例３では、事前予告演出の段階で獲得したアイテム数が多くなるほど、変動中予告演出の信頼度が高くなってもよい。この場合、有効期間内に演出ボタンＳＷが操作されない場合においても、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、変動中予告演出の実行態様が高信頼度となった場合には、味方キャラクタＫ１が自滅し、敵キャラクタＫ２が勝利する演出を経て、表示画面２７ａに外れ図柄を表示してもよい。
【０２１８】
一方、有効期間内に演出ボタンＳＷが操作されると（ｈ２１）、事前予告演出を実行されていた実行態様（演出態様）を変更して変動中予告演出を行う（ｈ２２）。例えば、事前予告演出が「決闘バトル」であった場合には、演出ボタンＳＷが操作に基づいて、敵キャラクタＫ２が振り回していた「ヌンチャク」が「鯛焼き」となる。つまり、敵キャラクタＫ２の武器が「ヌンチャク」から「鯛焼き」となり、実行態様８が実行される。なお、具体例４においても、具体例１と同様に、バトルの内容を陸上トラックにおいて行うチェイスバトル（徒競走）に変更してもよい。このときにおいても、連続予告演出が真実の予告である場合（連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合）、味方キャラクタＫ１が敵キャラクタＫ２に勝利する演出を経て、表示画面２７ａに大当り図柄を表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合（連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合）、敵キャラクタＫ２が味方キャラクタＫ１に勝利する演出を経て、表示画面２７ａに外れ図柄を表示する。なお、実施例３および後述する変形例２においても、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンＳＷの操作に基づいて、高信頼度の実行態様（演出態様）が設定された場合には、実施例１と同様に、味方キャラクタＫ１が自滅し、敵キャラクタＫ２が勝利する演出を経て、表示画面２７ａに外れ図柄を表示してもよい。
【０２１９】
次に、図３９（ａ）を用いて実施例３の保留図柄変更処理（Ｓ１５００）について説明する。保留図柄変更処理（Ｓ１５００）が起動すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａは、事前予告演出を伴う図柄変動演出を実行中であるか否かを判断する（Ｓ１５１０）。そして、否定的に判断される場合には（Ｓ１５１０；ＮＯ）、そのまま保留図柄変更
処理（Ｓ１５００）を終了する。一方、肯定的に判断される場合には（Ｓ１５１０；ＹＥＳ）、通過検知センサ２１Ｔが遊技球の通過を検知したか否かを判断し（Ｓ１５１５）、検知しない場合には（Ｓ１５１５；ＮＯ）、保留図柄変更処理（Ｓ１５００）を終了し、演出制御処理（Ｓ９８０）に一旦復帰する。
【０２２０】
一方、通過検知センサ２１Ｔが遊技球の通過を検知すると（Ｓ１５１５；ＹＥＳ）、当該図柄変動演出において既に保留図柄の変更を行ったか否かを判断する（Ｓ１５２０）。そして、既に保留図柄の変更を行っている場合には（Ｓ１５２０；ＹＥＳ）、そのまま保留図柄変更処理（Ｓ１５００）を終了し、保留図柄の変更を行っていない場合には（Ｓ１５２０；ＮＯ）には、第１保留表示領域２７Ｍにおいて最初に消化される判定用乱数値（取得情報）の存在を示す保留図柄（第１表示部Ｍ１に表示されている保留図柄Ａ１）を変更する処理を行った後、保留図柄変更処理（Ｓ１５００）を終了する。
【０２２１】
実施例３によると実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、変動中予告演出をより有利に進めるためのアイテムを事前予告演出の段階で、ワープ通路２１ｗに遊技球を通過させることによって集めることができる。このため、事前予告演出を伴う図柄変動演出において新たな形態の保留変化演出を提供できる。そして、保留図柄を変化させた内容を以後の予告演出（事前予告演出、変動中予告演出）に徐々に反映していき、特定変動演出の実行中に予告演出（変動中予告演出）を変更することが可能であるため、遊技興趣を更に向上させることができる。
【０２２２】
なお、実施例３においても、ワープ通路２１ｗを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ２１Ｔを設ける態様を例示したが、変形例１と同様に、ステージ部２１ｐを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ２１Ｕを設ける態様を例示することもできる。また、演出ボタンＳＷの操作に基づいて、変動中予告演出の実行態様を変更する態様を例示したが、実施例２と同様に、通過検知センサ２１Ｔが遊技球の通過を検知することに基づいて、変動中予告演出の実行態様を変更することとしてもよい。
【０２２３】
また、実施例３においても、通過検知センサ２１Ｔによる遊技球の検知に基づいて保留図柄を変更する機会を、事前予告演出を伴う図柄変動演出が一回行われる毎に１回とする態様を例示したが、保留図柄を変更する機会を複数回としてもよく、複数回変更可能とする場合には変更可能な回数に上限を設けてもよい。また、実施例３では、通過検知センサ２１Ｔによる遊技球の検知に基づいて保留図柄を変更してから、当該変更した保留図柄に対応する図柄変動演出が開始する際に保留図柄の変更態様が、当該図柄変動演出の内容に反映する態様を例示した。但し、図３９（ｂ）の変形例２に示すように、通過検知センサ２１Ｔによる遊技球の検知が行われると、一旦保留図柄を変更するのではなく、進行中の図柄変動演出の内容を直接変更してもよい。例えば、通過検知センサ２１Ｔによる遊技球の検知が行われると（ｊ６）、味方キャラクタＫ１が直ちにヘルメットを付けることとしてもよい（一旦、保留図柄を、ヘルメットをあしらった図柄にし、その後、味方キャラクタＫ１がヘルメットを付けるのではなく、味方キャラクタＫ１が直ちにヘルメットを付けることとしてもよい。）。この変形例２においても、個々の図柄変動演出において、通過検知センサ２１Ｔによる遊技球の検知に基づいて、当該図柄変動演出が変更可能な回数に上限を設けてもよい。
【０２２４】
以上のように、実施例３では「遊技球が流下可能な所定部位（ワープ通路、ステージ）における遊技球の通過を検知する検知手段と、前記検知手段が遊技球の通過を検知したことに基づいて保留表示態様を変化させることが可能な保留表示制御手段と、を備える遊技機」について示している。そして、実施例３ではワープ通路２１ｗと、保留表示領域２７Ｍ、２７Ｎが設けられる方向（保留図柄を増減表示していく方向）が揃えられていないが、当該方向を略同一方向に揃えてもよい。例えば、上下方向に延びるワープ通路２１ｗに
沿って、保留表示領域２７Ｍ、２７Ｎを上下方向に設け（演出表示装置２７の表示画面２７ａ上において上下方向に設け）、ワープ通路２１ｗを遊技球が通過したときに保留図柄が表示されている場合には、その表示態様を変化させることとしてもよい。また、実施例３に示すように、左右方向に延びるステージ２１ｐに沿って、保留表示領域２７Ｍ、２７Ｎを左右方向に設けることで（演出表示装置２７の表示画面２７ａ上において左右方向に設けることで）、ステージ２１ｐを遊技球が通過したときに保留図柄が表示されている場合には、その表示態様を変化させることとしてもよい。
【０２２５】
また、実施例３の場合には、当り保留（特定保留）の取得時に通常保留図柄を一旦表示し、通過検知センサ２１Ｔが遊技球の通過を検知したときに、当該当り保留（特定保留）の存在を示す通常保留図柄を特定保留図柄に変更することとしてもよい。更に、このように一旦表示された保留図柄を変更するためには、通過検知センサ２１Ｔが遊技球の通過を検知したときに、当り保留（特定保留）が存在していることを条件としてもよい。また、通過検知センサ２１Ｔが遊技球の通過を検知したときの保留数（表示されている保留図柄の個数）によって保留図柄の変化が発生する可能性を異ならせてもよい。
【実施例４】
【０２２６】
次に、実施例４の遊技機について説明する。この実施例４においても、実施例３と同様に、味方キャラクタＫ１がアイテム（バトルに勝利するための道具）を獲得する点が実施例１と異なるが、その他の点については実施例１と同様である。なお、実施例４は実施例１の変形例であるが、実施例２の変形例とすることもできる。
【０２２７】
実施例４においても、実施例２と同様に、中央装置２０のワープ通路２１ｗの通路途中に通過検知センサ２１Ｔを備えている（図３４を参照）。この通過検知センサ２１Ｔは終始、遊技球を検知可能とされているが、この遊技球の検知は個々の事前予告演出の実行中であって、個々の事前予告演出中に未だアイテム図柄の表示を行っていないことを条件に、アイテム図柄表示領域２７ｄにアイテム図柄を表示することが可能となる。
【０２２８】
実施例４の具体例（以下、具体例５という。）を図４０〜図４２を用いて説明する。具体例５においても、前述の具体例１と同様に、遊技状態が通常変動状態で、しかも第１保留表示領域２７Ｍに３個の通常保留図柄Ａ１が表示されている状態（第１保留数が３である状態）で、第１始動入賞を生じ、特定保留が発生し、特定保留図柄Ｃが表示されたとする（図示を省略）。そして、特定保留の発生時に記憶されていた３個の判定用乱数値（通常保留）のうちの先に記憶されたものを消化して第１図柄変動演出を開始する（ｋ４）。この後、一定時間を経過すると、表示画面２７ａに「味方キャラクタＫ１」が出現する（ｋ５）。このとき、表示画面２７ａには「地上」を示す背景画像が表示される（ｋ５）。
【０２２９】
この第１図柄変動演出を実行しているときに、遊技球がワープ通路２１ｗを通過し（ｋ６）、通過検知センサ２１Ｔが遊技球の通過を検知すると、アイテム図柄表示領域２７ｄに第１アイテム図柄（例えば、ヘルメットを模した図柄）Ｄ１が表示される。なお、本実施例では、事前予告演出を伴う図柄変動演出中において、未だアイテム図柄が表示されていなければ、終始、通過検知センサ２１Ｔによる遊技球の通過検知を有効なものとするが、図柄変動演出中の一定時期（例えば、味方キャラクタＫ１の出現後の一定時間）に限って、当該通過検知を有効なものとしてもよい。また、実施例４と異なり、一回の「事前予告演出を伴う図柄変動演出」において、通過検知センサ２１Ｔによる遊技球の通過検知が複数回生ずると、複数個のアイテム図柄を獲得（表示）可能としてもよいし、２回目以降の検知が行われると、それ以前に獲得（表示）したアイテム図柄を他のアイテム図柄に変更（例えば、刀から鉄砲等、より強力なアイテム図柄への変更）を可能としたりしてもよい。
【０２３０】
この後、第１図柄変動演出の変動時間を経過すると、第１図柄変動演出を終了する（ｋ８）。そして、演出図柄の停止表示時間（０．６秒）を経過すると、第２図柄変動演出を開始する（ｋ９）。この後、一定時間を経過すると、表示画面２７ａに「敵キャラクタＫ２」が出現する（ｋ９）。そして、この第２図柄変動演出中においても、遊技球がワープ通路２１ｗを通過し（ｋ１０）、通過検知センサ２１Ｔが遊技球の通過を検知すると、アイテム図柄表示領域２７ｄに第２アイテム図柄（例えば、盾を模したアイテム柄）Ｄ２が表示される（ｋ１１）。この後、第２図柄変動演出の変動時間を経過すると、第２図柄変動演出を終了する（ｋ１２）。
【０２３１】
そして、演出図柄の停止表示時間（０．６秒）を経過すると、第３図柄変動演出を開始する（ｋ１３）。この第３図柄変動演出中においても、遊技球がワープ通路２１ｗを通過し（ｋ１４）、通過検知センサ２１Ｔが遊技球の通過を検知すると、アイテム図柄表示領域２７ｄに第３アイテム図柄（例えば、刀を模したアイテム柄）Ｄ３が表示される（ｋ１５）。この後、第３図柄変動演出の変動時間を経過すると、第３図柄変動演出を終了する。そして、演出図柄の停止表示時間（０．６秒）を経過すると特定図柄変動演出を開始する。
【０２３２】
そして、左演出図柄、右演出図柄の順に停止させ、リーチ表示を行う（ｋ１６、ｋ１７）。この後、一定時間を経過すると、表示画面に演出ボタンＳＷの表示（ボタン表示）を行い、演出ボタンＳＷの操作が有効となる有効期間を開始される（ｋ１８）。そして、有効期間内に演出ボタンが操作されると有効期間が終了し（ｋ１９）、有効期間内に演出ボタンＳＷが操作されないと有効期間として予め設定される期間が満了すると有効期間が終了する（ｋ１９）。
【０２３３】
有効期間内に演出ボタンＳＷが操作されない場合には（ｋ２０）、事前予告演出を実行されていた実行態様（演出態様）のまま、変動中予告演出を行う（ｋ２１）。つまり、事前予告演出で獲得したアイテム（付加演出要素）を反映させないまま、変動中予告演出（例えば、実行態様１）が行われる（ｋ２１）。そして、連続予告演出が真実の予告である場合（連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合）、味方キャラクタＫ１が敵キャラクタＫ２に勝利する演出を経て、表示画面２７ａに大当り図柄を表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合（連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合）、敵キャラクタＫ２が味方キャラクタＫ１に勝利する演出を経て、表示画面２７ａに外れ図柄を表示する。
【０２３４】
一方、有効期間内に演出ボタンＳＷが操作されると（ｍ２０）、事前予告演出を実行されていた実行態様（演出態様）を変更して変動中予告演出を行う（ｍ２１）。つまり、遊技者が演出ボタンＳＷに施した操作（反映操作）に基づいて、事前予告演出で獲得したアイテム（付加演出要素）を反映した状態で、変動中予告演出が行われる（ｍ２１）。具体的には、味方キャラクタＫ１がアイテム図柄表示領域２７ｄに表示されたアイテム（アイテム図柄）を身につけた状態となる。このとき、事前予告演出中に複数のアイテムを獲得していたため、実行態様７が実行される。更に詳しく説明すると、事前予告演出中に獲得したアイテム数が単数であると実行態様６が実行され、事前予告演出中に獲得したアイテム数が複数であると実行態様７が実行される。但し、事前予告演出中に獲得したアイテム数が「０」であると実行態様１が実行される。
【０２３５】
そして、連続予告演出が真実の予告である場合（連続予告演出の実行契機となった保留が実際に当り保留の場合）、味方キャラクタＫ１が敵キャラクタＫ２に勝利する演出を経て、表示画面２７ａに大当り図柄を表示する。また、連続予告演出がガセ予告である場合（連続予告演出の実行契機となった保留が実際に外れ保留の場合）、敵キャラクタＫ２が味方キャラクタＫ１に勝利する演出を経て、表示画面２７ａに外れ図柄を表示する。なお
、実施例４および後述する変形例３においても、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンＳＷの操作等に基づいて、高信頼度の実行態様（演出態様）が設定された場合には、実施例１と同様に、味方キャラクタＫ１が自滅し、敵キャラクタＫ２が勝利する演出を経て、表示画面２７ａに外れ図柄を表示してもよい。
【０２３６】
実施例４によると実施例１の効果に加えて以下の効果を得ることができる。つまり、変動中予告演出をより有利に進めるための使用可能となるアイテムを事前予告演出の段階で、ワープ通路２１ｗに遊技球を通過させることによって集めることができる。そして、変動中予告演出を伴う図柄変動演出において、アイテムの使用の要否を選択し、変動中予告演出の実行態様を変更できるため、遊技興趣を更に高めることができる。すなわち、事前予告演出で獲得したアイテム（付加演出要素）を反映させて、変動中予告演出の内容を変更するか否かが遊技者の意志に委ねられるため、遊技者の遊技への参加意識を高め、遊技興趣を更に高めることができる。なお、実施例４においても、ワープ通路２１ｗを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ２１Ｔを設ける態様を例示したが、変形例１と同様に、ステージ部２１ｐを通過する遊技球の通過を検知するための通過検知センサ２１Ｕを設ける態様を例示することもできる。
【０２３７】
次に、図４３および図４４の具体例（以下、具体例６という。）を用いて実施例４の変形例（以下、変形例３という。）について説明する。この変形例３においては、連続予告演出が開始されると、表示画面２７ａのアイテム図柄表示領域２７ｄが表示可能となる。そして、事前予告演出を伴う図柄変動演出中において表示画面２７ａに、獲得可能なアイテム図柄（例えば、ペンキ等の着色具を模したアイテム図柄）が表示される（ｐ１）。
【０２３８】
そして、所定のアイテム図柄（赤ペンキを模したアイテム図柄）Ｅ３が表示されている一定の時間の間に、通過検知センサ２１Ｔが遊技球の通過を検知すると（ｐ２）、このアイテム図柄Ｅ３が獲得可能図柄とされ、アイテム図柄表示領域２７ｄに表示される（ｐ３）。なお、図４３中の「ｐ１」は、アイテム図柄表示領域２７ｄに、前に獲得可能としたアイテム図柄Ｅ１、Ｅ２（黒ペンキを模したアイテム図柄Ｅ１、ピンクペンキ模したアイテム図柄Ｅ２）が表示された状態で、アイテム図柄Ｅ３を更に獲得が可能であることを表示している。
【０２３９】
具体例６においては、事前予告演出を伴う図柄変動演出を終了しても、表示画面２７ａに獲得可能となったアイテム図柄が表示されたままとなる（ｐ４）。そして、変動中予告演出を伴う図柄変動演出を開始すると、表示画面２７ａに演出ボタンＳＷを模した図柄Ｆが表示される（ｐ５）。そして、演出ボタンＳＷの操作有効期間が開始すると、獲得可能としたアイテム図柄Ｅ１〜Ｅ３の中から必要なアイテム図柄を選択する演出を開始する。具体的には、獲得可能としたアイテム図柄を順次、矢印Ｗで指し示して行き、所定のアイテム図柄を指し示す矢印Ｗが、消滅する前に演出ボタンＳＷを操作すると、当該矢印Ｗで指し示されたアイテム図柄が必要なものとして選択され、表示画面２７ａの上部に表示される（ｐ６〜ｐ９）。そして、具体例５では、アイテム図柄（赤ペンキを模したアイテム図柄）Ｅ３が矢印Ｗで指し示されたときに演出ボタンＳＷを操作したため（ｐ８）、アイテム図柄Ｅ３が必要なアイテム図柄として選択された場合を示している（ｐ９）。
【０２４０】
選択されたアイテム図柄Ｅ３は、演出ボタンＳＷを模した図柄Ｆの側方に表示される（ｐ９）。この後、表示画面２７ａに両図柄Ｅ３、Ｆの合体操作を促す表示が一定時間なされる（図示を省略）。そして、この表示がなされている間に演出ボタンＳＷを操作しないと、選択されたアイテム図柄Ｅ３は消滅し、表示画面２７ａに演出ボタンＳＷを模した図柄Ｆが表示される（ｐ１０、ｐ１１）。つまり、アイテム図柄Ｅ３と図柄Ｆが合体せず、図柄Ｆのみが表示される（ｐ１０、ｐ１１）。
【０２４１】
合体しなかった場合、演出ボタンＳＷの操作有効期間が終了する前に演出ボタンＳＷを操作しないと（ｐ１２）、事前予告演出で実行していた実行態様（以下、第１実行態様という。）で変動中予告演出を実行する（ｐ１３）。また、操作有効期間が終了する前に演出ボタンＳＷを操作すると（ｑ１２）、事前予告演出で実行していた実行態様（第１実行態様）と異なる実行態様（以下、実行態様Ｂという。）で変動中予告演出を実行する（ｑ１３）。
【０２４２】
一方、合体操作を促す表示がなされている間に演出ボタンＳＷを操作すると、選択されたアイテム図柄Ｅ３と図柄Ｆが合体し、表示画面２７ａに大型の赤ボタンが表示される（ｒ１０、ｒ１１）。そして、演出ボタンＳＷの操作有効期間が終了する前に演出ボタンＳＷを操作しないと（ｒ１２）、事前予告演出で実行していた実行態様（第１実行態様）で変動中予告演出を実行する（ｒ１３）。また、操作有効期間が終了する前に演出ボタンＳＷを操作すると（ｓ１２）、事前予告演出で実行していた実行態様（第１実行態様）および実行態様Ｂと異なる実行態様（以下、実行態様Ｃという。）で変動中予告演出を実行する（ｓ１３）。
【０２４３】
この変形例３では、第１実行態様の変動中予告演出よりも実行態様Ｂの変動中予告演出の方が信頼度が高く、実行態様Ｂの変動中予告演出よりも実行態様Ｃの変動中予告演出の方が信頼度が高くされている。そして、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンＳＷの操作等に基づいて、高信頼度の実行態様（演出態様）が設定された場合には、その信頼度が高いほど「味方キャラクタＫ１が自滅し、敵キャラクタＫ２が勝利する演出を経て、表示画面２７ａに外れ図柄を表示する演出」の出現率を高めてもよい。
【０２４４】
この変形例３によると、実施例４の効果に加えて以下の効果が得られる。つまり、変動中予告演出を伴う図柄変動演出において、アイテムの使用の要否と、複数のアイテムの組み合わせの要否を選択し、変動中予告演出の実行態様を多様化できるため、遊技興趣を更に一層高めることができる。すなわち、事前予告演出で獲得したアイテム（付加演出要素）を反映させて、変動中予告演出の内容を変更するか否かが遊技者の意志に委ねられ、しかも、変更態様を多様化できるため、遊技者の遊技への参加意識を高め、遊技興趣を更に高めることができる。なお、変形例３では、必要なアイテム図柄の選択を演出ボタンＳＷの操作で行ったが、当該選択を通過検知センサ２１Ｔの遊技球の通過検知によって行ってよい。つまり、所定のアイテム図柄を指し示す矢印Ｗが消滅する前に、通過検知センサ２１Ｔの遊技球の通過を検知すると、当該矢印Ｗで指し示されたアイテム図柄が必要なものとして選択されることとしてもよい。
【０２４５】
また、変形例３では演出ボタンＳＷを模した図柄Ｆと、選択されたアイテム図柄Ｅ１〜Ｅ３を組み合わせる態様を例示したが（１個のアイテム図柄Ｅと、複数のアイテム図柄Ｅ１〜Ｅ３から選択される１のアイテム図柄を組み合わせる態様を例示したが）、獲得した複数のアイテム図柄から選択される１のアイテム図柄と、獲得した複数のアイテム図柄から選択される１のアイテム図柄とを組み合わせる態様も例示できる。そして、ストックされた複数のアイテム図柄のうちの何れかを合体させて（組合せて）予告演出パターンを決定し、その決定したパターンに基づく予告演出を実行可能とすることで、新たな形態の予告演出を実現できる。
【０２４６】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の範囲を逸脱しない限り、特許請求の範囲において本発明を特定するための記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２４７】
すなわち、実施例１では演出ボタンＳＷの操作に基づき、変動中予告演出の実行態様を変更する態様を例示し、実施例２等では遊技球の通過検知に基づき、変動中予告演出の実行態様を変更する態様を例示したが、演出ボタンＳＷの操作および遊技球の通過検知に基づき、変動中予告演出の実行態様を変更可能とする変形例を例示することもできる。また、各実施例および各変形例では、変動中予告演出の開始前に予告演出の実行態様を１回変更可能（１回再設定可能）な態様を例示したが、変動中予告演出の開始前において予告演出の実行態様を複数回変更可能な態様を例示することもできる。更に、実施例２では検知手段（通過検知センサ２１Ｔ、２１Ｕ）を、遊技者が注視し易い中央装置２０に設けられる態様を例示したが、検知手段（通過検知センサ２１Ｔ、２１Ｕ）の設定箇所は中央装置２０に限定されない。例えば、遊技領域１１の所定の箇所（例えば、右領域１１Ｒ）に検知手段（通過検知センサ２１Ｔ、２１Ｕ）を設けてもよい。更に、変動中予告演出を伴う図柄変動演出（特定図柄変動）において、所定条件を成立されることが可能な期間（請求項１に示す所定期間）を、各実施例および各変形例に示す期間よりも長くしてもよい。例えば、演出ボタンＳＷの操作や遊技球の通過検知を有効とする期間（有効期間）を、変動中予告演出を伴う図柄変動演出（特定図柄変動）を開始すると同時に開始したり、変動中予告演出を伴う図柄変動演出（特定図柄変動）の開始すると直ぐに開始（例えば、０．５秒後）したりする変形例を例示できる。この変形例では予告演出の実行態様を１回変更可能（１回再設定可能）としてもよいし、複数回変更可能としたりすることもできる。また、所定条件を成立されることが可能な期間（請求項１に示す所定期間）の終期を、各実施例および各変形例に示す期間よりも遅くしてもよい。例えば、変動中予告演出を開始すると同時、若しくは、開始する直前（例えば、０．５秒前）に所定期間を終了することとしてもよい。
【０２４８】
また、上述した各実施例および各変形例では、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンＳＷの操作や遊技球の通過検知に基づいて、高信頼度の実行態様（演出態様）が設定された場合には、味方キャラクタを自滅させ、敵キャラクタが勝利する演出を経て（図１４を参照）、表示画面２７ａに外れ図柄を表示する態様を例示した。つまり、高信頼度の実行態様（演出態様）を経て外れ図柄を表示することによる違和感を与え難くする方策（以下、緩和方策という。）を採用したが緩和方策を採用しないこととしてもよい。例えば、変動中予告演出の対象となっている判定用乱数値が外れ保留であるにもかかわらず、演出ボタンＳＷの操作や遊技球の通過検知に基づいて、高信頼度の実行態様（演出態様）が設定された場合には、緩和方策を講ずることなく、外れ図柄を表示する。この場合、高信頼度の実行態様（演出態様）を経て外れ図柄が表示されることに抵抗を感ずる遊技者は演出ボタンＳＷの操作や遊技球の通過検知が起こらないように遊技を行い、外れ図柄が表示されるか否かに係わらず、高信頼度の実行態様（演出態様）に遭遇したい遊技者は、演出ボタンＳＷの操作や遊技球の通過検知が起こるような遊技を行うことになる。
【０２４９】
更に、連続予告演出（事前予告演出および変動中予告演出を用いた連続予告演出）の演出パターン（実行態様）として、大当りが発生する確率が１００％（大当り信頼度１００％）であることを示す実行態様（以下、大当り確定態様という。）を備え、事前予告演出が「大当り確定態様」以外の実行態様を行われた場合、以下のように実行態様を再設定してもよい。つまり、予告演出（連続演出）の対象となった取得情報に基づく変動表示の結果が特定結果（大当り）となる場合には、演出ボタンＳＷに施す操作や検知手段（通過検知センサ２１Ｔ、２１Ｕ）の遊技球の検知に基づいて、変動中予告演出の実行態様を「大当り確定態様」に変更してもよい。
【０２５０】
また、上述した各実施例および変形例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口（第１始動口、第２
始動口、大入賞口等）への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機１に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益（遊技価値）を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。そのようなタイプの遊技機として、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のＲＡＭに記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与する遊技機を例示でき、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。
【０２５１】
なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。この種の遊技機（いわゆる封入式遊技機）においては、例えば、入賞口に遊技球が入球する毎に、例えば、入球した入賞口毎に定められた賞球量を示すデータを記憶することによって、遊技の結果としての遊技価値を遊技者に付与することができる。
【０２５２】
第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶された「所定の判定用乱数値に基づく連続予告演出（第１演出に係る連続予告演出）」が終了する場合に、当該「所定の判定用乱数値」とともに第１判定用乱数値メモリ２０２ａに記憶された判定用乱数値であって、当該「所定の判定用乱数値」よりも後に記憶されたものに関しては、連続予告演出（事前判定）の実行を禁止することとしてもよい。
【０２５３】
また、事前予告演出中（連続予告演出中）の（抽選によっての）変動中予告演出が、事前予告演出と同系統（キャラクタステップアップ予告演出やチャンス目予告演出など）の予告演出の場合は、事前予告演出を優先して実行する。また、同系統でない場合は、各々の予告演出を実行することとしてもよい。これにより、連続予告演出の演出効果を高め、遊技興趣を高めることができる。
【０２５４】
更に、事前予告演出による連続予告演出が終了した後、１変動は連続予告演出（先読み演出）の実行を禁止してもよい。また、事前予告演出による連続予告演出が終了した後の複数変動について連続予告演出（先読み演出）の実行を禁止してもよい。これらの場合、事前予告演出の希少性を確保し、事前予告演出の出現時の遊技興趣を効果的に高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２５５】
本発明は、遊技機を製造、販売等する分野において利用できる。
【符号の説明】
【０２５６】
１；遊技機（弾球遊技機）、
２７；演出表示装置、
１７ａ；第１始動口、
１７ｂ；第１始動口、
２１Ｔ、２１Ｕ；通過検知センサ（通過検知手段）、
６０；情報表示装置（変動表示手段）、
２００Ａ；主制御部（取得情報記憶手段、変動開始時判定手段、特定遊技実行手段、事前判定手段）、
２２０Ａ；サブ制御部（事前予告演出実行手段、変動中予告実行手段、実行判定手段）、
ＳＷ；演出ボタンＳＷ（入力手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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