(57)【要約】【課題】演出興趣を向上させること。【解決手段】変動演出において、画像表示装置３１による演出図柄３８の変動表示（第１演出）と、音声出力装置３２による変動音の出力（第２演出）とを実行する。そして、始動条件の成立で変動演出を開始し、図柄の停止表示で変動演出における演出図柄３８の変動表示（第１演出）は終了させる。一方、変動演出における変動音の出力（第２演出）は、通常変動の後に客待ち期間となる場合、図柄が停止表示した後も継続する。そして、当該継続が行われているときに、エラー入力が行われた場合、エラー報知音を出力し、始動口への入賞が行われた場合、変動音の出力（第２演出）は終了しない。【選択図】図７９
2020000541.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１演出を実行する第１演出実行手段と、
前記第１演出とは異なる第２演出を実行する第２演出実行手段と、
を有する遊技機において、
所定の開始条件の成立で、前記第１演出と前記第２演出とが開始され、
所定の終了条件の成立で、前記第１演出は終了する一方で前記第２演出は終了せず、
前記第１演出が終了し前記第２演出が行われているときに第１の情報入力が行われた場合、特定演出を開始せず、
前記第１演出が終了し前記第２演出が行われているときに前記第１の情報入力とは異なる第２の情報入力が行われた場合、前記特定演出を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動入賞が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。
【０００３】
このような遊技機の中には、変動演出において演出音を出力し、変動演出が終了すると演出音を停止することで、変動演出における演出興趣を向上させているものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−２１７４１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記特許文献１においては、変動演出が終了したときに上記判定情報が記憶されていないと図柄表示デモが行われるが、変動演出が終了すると演出音が停止してしまうので、図柄表示デモとなった以降に遊技者に退屈感を与えてしまうおそれがあり、演出興趣を向上させる上で改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、このような実情に鑑み、演出興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、第１演出を実行する第１演出実行手段と、前記第１演出とは異なる第２演出を実行する第２演出実行手段と、を有する遊技機において、所定の開始条件の成立で、前記第１演出と前記第２演出とが開始され、所定の終了条件の成立で、前記第１演出は終了する一方で前記第２演出は終了せず、前記第１演出が終了し前記第２演出が行われているときに第１の情報入力が行われた場合、特定演出を開始せず、前記第１演出が終了し前記第２演出が行われているときに前記第１の情報入力とは異なる第２の情報入力が行われた場合、前記特定演出を開始する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図の一例である。
【図２】ガラス枠を開放させた遊技機の斜視図の一例である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図の一例である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例である。
【図５】大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。
【図１３】メインＲＡＭの各種記憶領域の一例を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における補助遊技処理を示す図である。
【図２９】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図３０】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３１】演出制御部におけるコマンド解析処理（１）を示す図である。
【図３２】演出制御部におけるコマンド解析処理（２）を示す図である。
【図３３】演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３４】変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】演出制御部における大当たり予告演出決定処理を示す図である。
【図３６】リーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。
【図３７】（ａ）はセリフパターン決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はステップアップパターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３８】（ａ）はリーチ中予告決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はキャラ群パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３９】統括制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図４０】（ａ）は統括制御部におけるコマンド受信割込処理を示す図であり、（ｂ）は統括制御部におけるＶブランク割込処理を示す図である。
【図４１】統括制御部におけるアニメパターン設定処理を示す図である。
【図４２】通常変動後（後続保留なし）のタイムチャート（１）である。
【図４３】通常変動後（後続保留なし）のタイムチャート（１−１）である。
【図４４】通常変動後（後続保留なし）のタイムチャート（２）である。
【図４５】通常変動後（後続保留なし）のタイムチャート（３）である。
【図４６】通常変動後（後続保留なし）のタイムチャート（４）である。
【図４７】通常変動後（後続保留あり）のタイムチャートである。
【図４８】通常変動後（後続保留なし）のタイムチャート（３）、通常変動後（後続保留なし）のタイムチャート（４）の変形例である。
【図４９】通常変動と通常変動後（後続保留なし）の態様を示すアニメーション（１）である。
【図５０】通常変動と通常変動後（後続保留なし）の態様を示すアニメーション（１−１）である。
【図５１】通常変動と通常変動後（後続保留なし）の態様を示すアニメーション（１−１）の変形例である。
【図５２】通常変動と通常変動後（後続保留なし）の態様を示すアニメーション（２）である。
【図５３】通常変動と通常変動後（後続保留なし）の態様を示すアニメーション（２）の変形例である。
【図５４】名残演出中に始動入賞があった場合を示すタイムチャートである。
【図５５】名残演出中（フェードアウト中）に始動入賞があった場合を示すタイムチャートである。
【図５６】名残演出後に始動入賞があった場合を示すタイムチャート（１）である。
【図５７】名残演出後に始動入賞があった場合を示すタイムチャート（２）である。
【図５８】名残演出後に始動入賞があった場合を示すタイムチャート（１）、（２）の変形例を示すタイムチャートである。
【図５９】名残演出中の音量・光量調整について（操作有効期間について）示すタイムチャートである。
【図６０】名残演出中の音量・光量調整について（調整操作が行われた場合）を示すタイムチャートである。
【図６１】名残演出中の音量・光量調整について（調整操作が行われなかった場合）を示すタイムチャートである。
【図６２】名残演出中のメニュー表示について示すタイムチャートである。
【図６３】名残演出中に各種入力があった場合について示すタイムチャートである。
【図６４】名残演出中の音量調整について示すアニメーションである。
【図６５】名残演出中のメニュー表示について示すアニメーション（１）である。
【図６６】名残演出中のメニュー表示について示すアニメーション（１−１）である。
【図６７】名残演出中のメニュー表示について示すアニメーション（１−２）である。
【図６８】名残演出中のメニュー表示について示すアニメーション（１−３）である。
【図６９】名残演出と盤用照明装置・枠用照明装置の発光パターンとの関係を示すタイムチャートである。
【図７０】ＳＰＳＰリーチ後（後続保留なし）のタイムチャート（１）である。
【図７１】ＳＰＳＰリーチ後（後続保留なし）のタイムチャート（２）である。
【図７２】ＳＰＳＰリーチ後（後続保留なし）のタイムチャート（３）である。
【図７３】ＳＰＳＰリーチ後（後続保留なし）の態様を示すアニメーションである。
【図７４】ＳＰＳＰリーチ後（後続保留なし）の復活大当たりの態様を示すアニメーションである。
【図７５】ＳＰＳＰリーチ後（後続保留なし）の態様の変形例１、変形例１−１を示すタイムチャートである。
【図７６】ＳＰＳＰリーチ後（後続保留なし）の態様の変形例２を示すタイムチャートである。
【図７７】ＳＰＳＰリーチ後（後続保留なし）の態様の変形例１を示すアニメーションである。
【図７８】名残演出実行後期間に始動入賞があった場合の変形例を示すタイムチャートである。
【図７９】名残演出中に各種入力があった場合の変形例について示すタイムチャートである。
【図８０】各種エラーの一例および各種エラー報知態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機１の構成）
まず、図１乃至図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた遊技機１の斜視図の一例である。また、図３は、本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０と、が備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。
【００１３】
ガラス枠５０には、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（本実施形態では４方向）へ押圧操作が可能な十字ボタン３６とが設けられている。
【００１４】
音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００１５】
演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字ボタン３６にも、十字ボタン検出スイッチ３６ｂが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている（図４参照）。特に、本実施形態では、演出ボタン３５は、演出ボタン駆動モータ３５ｂによって上下方向に移動することが可能に構成されている（図４参照）。
【００１６】
また、ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、球送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００１７】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１８】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図４参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることになる。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後、遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。
【００２０】
遊技盤２の遊技領域６内には、各種の入賞口（一般入賞口１２、普通図柄ゲート１３、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７）と、画像表示装置３１と、その画像表示装置３１の表示領域を取り囲むようにして飾り部材７とが設けられている。
【００２１】
これに対して、遊技盤２の遊技領域６外には、第１特別図柄表示装置２０と、第２特別図柄表示装置２１と、普通図柄表示装置２２と、第１特別図柄保留表示器２３と、第２特別図柄保留表示器２４と、普通図柄保留表示器２５とが設けられている。
【００２２】
遊技領域６の左側下部には、遊技領域６の左側領域に向けて発射（所謂、左打ち）された遊技球が入賞（入球）可能であって、遊技領域６の右側領域に向けて発射（所謂、右打ち）された遊技球が入賞不能な３つの一般入賞口１２が設けられており、遊技領域６の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞（入球）可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な１つの一般入賞口１２が設けられている。
【００２３】
ここで、各一般入賞口１２には、遊技球の入賞（入球）を検出するための一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。そして、一般入賞口１２への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球（例えば、１０個の遊技球）が払い出されることになる。
【００２４】
遊技領域６の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第１始動口１４と、左打ちされた遊技球、及び、右打ちされた遊技球が入賞（入球）可能な始動領域を構成する第２始動口１５とが上下に並んで設けられている。
【００２５】
第２始動口１５は、第２始動口１５への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物（始動口開閉装置）を構成する始動可動片１５ｂ、及び、第２始動口開閉ソレノイド１５ｃを有しており、第２始動口開閉ソレノイド１５ｃの作動によって始動可動片１５ｂが垂直に立って第２始動口１５への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態（閉鎖態様）と、始動可動片１５ｂが傾倒して第２始動口１５への遊技球の入賞を許容する開放状態（開放態様）とに変換制御される。第２始動口１５が開放状態であるときには、始動可動片１５ｂが遊技球を第２始動口１５に導く受け皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第２始動口１５への遊技球の入賞機会（入賞割合）が増すことになる。
【００２６】
ここで、第１始動口１４には、遊技球の入賞（入球）を検出するための第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には、遊技球の入賞（入球）を検出するための第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口１４や第２始動口１５への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選（大当たり判定）」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。
【００２７】
また、第１始動口１４や第２始動口１５への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄判定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。なお、特別図柄の変動が行われていることを「変動表示」といい、特別図柄の変動が停止し確定表示されたことを「停止表示」ということがある。
【００２８】
さらに、第１始動口１４への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球（例えば、３個の遊技球）が払い出されることになる。また、第２始動口１５への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球（例えば、１個の遊技球）が払い出されることになる。なお、第１始動口１４に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第２始動口１５に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。
【００２９】
上記遊技領域６の左側、及び、右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００３０】
ここで、普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過（進入）を検出するためのゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。そして、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選（当たり判定）」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。
【００３１】
また、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄判定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。
【００３２】
遊技領域６の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞（入球）可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な第１大入賞口１６、及び、第２大入賞口１７が上下に離間して（遊技球が通過可能な幅を隔てて）設けられている。
【００３３】
第１大入賞口１６は、第１大入賞口１６への遊技球の入賞を容易にするための第１特別電動役物（第１大入賞口開閉装置）を構成する第１大入賞口開閉扉１６ｂ、及び、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを有しており、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの作動によって第１大入賞口開閉扉１６ｂが略垂直に立って第１大入賞口１６への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態（閉鎖態様）と、第１大入賞口開閉扉１６ｂが傾倒して第１大入賞口１６への遊技球の入賞を許容する開放状態（開放態様）とに変換制御される。第１大入賞口１６が開放状態であるときには、第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第１大入賞口１６への遊技球の入賞機会（入賞割合）が増すことになる。
【００３４】
ここで、第１大入賞口１６には、遊技球の入賞（入球）を検出するための第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられている。そして、第１大入賞口１６への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球（例えば、１５個の遊技球）が払い出される。
【００３５】
第２大入賞口１７は、第２大入賞口１７への遊技球の入賞を容易にするための第２特別電動役物（第２大入賞口開閉装置）を構成する第２大入賞口開閉扉１７ｂ、及び、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを有しており、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの作動によって第２大入賞口開閉扉１７ｂが略垂直に立って第２大入賞口１７への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態（閉鎖態様）と、第２大入賞口開閉扉１７ｂが傾倒して第２大入賞口１７への遊技球の入賞を許容する開放状態（開放態様）とに変換制御される。第２大入賞口１７が開放状態であるときには、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第２大入賞口１７への遊技球の入賞機会（入賞割合）が増すことになる。
【００３６】
ここで、第２大入賞口１７には、遊技球の入賞（入球）を検出するための第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられている。そして、第２大入賞口１７への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球（例えば、１５個の遊技球）が払い出される。なお、第１大入賞口１６に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第２大入賞口１７に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を異ならせてもよい。
【００３７】
遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、及び、第２大入賞口１７のいずれにも入賞（入球）しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域６の中央には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成された画像表示装置３１が設けられている。なお、画像表示装置３１は、２つ以上設けられていてもよい。
【００３９】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８（左図柄、中図柄、右図柄）が変動表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄３８以外の組合せ（例えば、２８９等）が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。
【００４０】
この演出図柄３８は、第１始動口１４、又は、第２始動口１５への遊技球の入賞（入球）に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３８と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３８と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。なお、演出図柄３８の変動が行われていることを「変動表示」といい、演出図柄３８の変動が停止し確定表示されたことを「停止表示」ということがある。また、演出図柄３８においては、「停止表示」前に、「仮停止」することがあるが、「仮停止」については後述する。
【００４１】
さらに、本実施形態では、第１始動口１４に遊技球が入賞（入球）したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄３８が変動表示、又は、停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３８が変動表示、又は、停止表示されるように構成しても構わない。なお、演出図柄３８の変動表示（変動方向、変動態様）や、変動表示とともに行われる演出等（表示による演出、音による演出、発光による演出）を「変動演出」ということがある。
【００４２】
また、画像表示装置３１の表示部の右下端側では、変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための３個の小演出図柄が縦方向（本実施の形態では上から下）にスクロールさせることで変動表示されている（図示省略）。
【００４３】
小演出図柄の変動表示は、第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。つまり、第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄の変動状態によって第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知（示唆）されるようになっている。
【００４４】
なお、小演出図柄は、演出図柄３８と同様に、例えば、「１」から「９」までの数字を示す図柄により構成されており、小演出図柄の停止表示では、小演出図柄が大当たり抽選の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の小演出図柄の組み合わせや「３５７」などのように規則性を持った小演出図柄の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００４５】
また、画像表示装置３１の表示領域には、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選（大当たり判定）が未実行（未判定）の特図判定情報の数を示す第１特別図柄保留数（Ｕ１）を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第１保留アイコン表示領域３１ａ、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選（大当たり判定）が未実行（未判定）の特図判定情報の数を示す第２特別図柄保留数（Ｕ２）を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第２保留アイコン表示領域３１ｂ、及び、変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域３１ｃが設けられている。
【００４６】
なお、以降の説明において第１保留アイコン表示領域３１ａ、及び、第２保留アイコン表示領域３１ｂに表示されるアイコンのことを「保留アイコン（大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当）」、当該変動アイコン表示領域３１ｃに表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン（大当たり判定を実行済であって変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当）」という。
【００４７】
そして、画像表示装置３１の表示領域を取り囲んだ飾り部材７には、画像表示装置３１の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤２から立設した壁部が設けられている。
【００４８】
また、飾り部材７の左右両側には、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置３４ａが設けられており、飾り部材７の上部には、遊技機のタイトル（機種名）の「看板」を模した第１装飾部材３３ａ（演出役物）が設けられ、飾り部材７の右部には、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂ（演出役物）が設けられている。
【００４９】
この第１装飾部材３３ａは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置３３によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置３１の前面に移動することができる。同様に、第２装飾部材３３ｂも、盤用駆動装置３３によって駆動され、第２装飾部材３３ｂの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置３１の前面に移動することができる。また、第２装飾部材３３ｂは、鞘を模した鞘部３３ｂ１と、鞘に納められた刀身部３３ｂ２とで構成され、刀身部が盤用駆動装置３３によって駆動されることで上下方向に移動することができる。
【００５０】
なお、第１装飾部材３３ａや第２装飾部材３３ｂの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第１装飾部材３３ａに設けた液晶表示器と第２装飾部材３３ｂに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。
【００５１】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づき実行される大当たりの抽選（大当たり判定）の抽選結果（判定結果）を、第１特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第１特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、ＬＥＤ等の複数の点灯部材によって構成されている。
【００５２】
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選（大当たり判定）の抽選結果（判定結果）を、第２特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第２特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、ＬＥＤ等の複数の点灯部材によって構成されている。
【００５３】
第１特別図柄表示装置２０及び／又は第２特別図柄表示装置２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
【００５４】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理（大当たり判定）をいう。
【００５５】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技（遊技者に有利な特別遊技）を実行する権利を獲得したことをいう。
【００５６】
「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６（第１特別電動役物）、又は、第２大入賞口１７（第２特別電動役物）が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数（例えば、２回、又は、１６回）行う。
【００５７】
各ラウンド遊技における第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７の最大開放時間（特別電動役物の作動時間）については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞（入球）すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７に遊技球が入賞（入球）すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５８】
また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技（特別遊技）中等、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００５９】
より具体的には、第１始動口１４に遊技球が入賞（入球）したときに取得された特図判定情報を第１保留として４個を限度に記憶し、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したときに取得された特図判定情報を第２保留として４個を限度に記憶する。第１保留の個数である第１特別図柄保留数（Ｕ１）、及び、第２保留の個数である第２特別図柄保留数（Ｕ２）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００６０】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留数が表示されることになる。
【００６１】
また、遊技盤２の遊技領域６外に設けられている普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選（当たり判定）の抽選結果（判定結果）を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。
【００６２】
ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理（当たり判定）をいう。
【００６３】
また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
【００６４】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。
【００６５】
より具体的には、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第３保留として４個を限度に記憶する。第３保留の個数である普通図柄保留数（Ｇ）は、上記第１特別図柄保留表示器２３、及び、第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５に表示される。
【００６６】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６７】
そして、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２と共に遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６８】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６９】
そして、図３に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１４０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１４０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１４１、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００７０】
（遊技機１の全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図４は、遊技機１の全体のブロック図である。
【００７１】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作（進行）を制御し、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００７２】
この主制御基板１１０は、演出制御基板１２０と、払出制御基板１３０と、電源基板１４０とに接続されている。主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板１１０と払出制御基板１３０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板１１０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００７３】
また、主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御用のプログラムや遊技制御に必要な各種データやテーブルが格納されるメインＲＯＭ１１０ｂ、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃが内蔵されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と、ＲＡＭクリアスイッチ１１１ａを少なくとも備えている。
【００７４】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、メインＲＡＭ１１０ｃの記憶内容をクリアする信号を入力するためのＲＡＭクリアスイッチ１１１ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００７５】
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを開閉動作させる第２始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器２５、複数種のラウンド数を備えている場合に、対応するラウンド数を表示するラウンド数表示器６６、時短遊技状態や高確率遊技状態において、遊技領域６の右側領域に向けて発射することを報知する右打ち表示器６７、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０等が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７７】
メインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムの他に、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル（図５参照）、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定テーブル（図６参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図７参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図８参照）、大入賞口開放態様テーブル（図９参照）、特別図柄の変動パターンを決定する特図変動パターン決定テーブル（図１０参照）、大当たり抽選の事前判定テーブル（図１１参照）、当たり抽選に参照される当り判定テーブル（図１２参照）等が記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７８】
メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１大当たり判定用乱数値記憶領域、第２大当たり判定用乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入賞球カウンタ（Ｃ）記憶領域、第２始動口入賞球カウンタ（Ｄ）、始動開放回数カウンタ、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、補助遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７９】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０や払出制御基板１３０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするための複数のコネクタ（端子）が設けられている。
【００８０】
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの演出コマンドの受信に基づき遊技に関する（遊技機１で行われる）演出を制御する従制御基板（従制御手段）となっている。演出制御基板１２０は、演算処理を行うサブＣＰＵ１２０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１２０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１２０ｃを備えた演出制御部１２０ｍと、画像表示装置３１や音声出力装置３２（スピーカ）等を制御する表示／音声制御部１５０、盤用照明装置３４ａや枠用照明装置３４ｂや盤用駆動装置３３や演出ボタン駆動モータ３５ｂ等を制御するランプ／駆動制御部１６０と、演出制御用の入力ポートや出力ポート等を備えている。
【００８１】
サブＣＰＵ１２０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１２０ｂに記憶された遊技プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１２０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、主制御基板１１０から受信したコマンドや演出ボタン検出スイッチ３５ａや十字ボタン検出スイッチ３６ｂからの入力信号に応じて、各種制御部（表示／音声制御部１５０、ランプ／駆動制御部１６０）に各種の演出を実行させるため制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【００８２】
また、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、演出ボタン駆動モータ３５ｂに所定の演出を実行させるための演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを表示／音声制御部１５０、ランプ／駆動制御部１６０へ送信することで変動演出を実行するための制御を行う。
【００８３】
サブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムの他に、変動演出を実行するための変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８４】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８５】
演出制御基板１２０の入力ポートには、演出ボタン検出スイッチ３５ａや十字ボタン検出スイッチ３６ｂなどが接続されている。演出制御基板１２０では、演出ボタン検出スイッチ３５ａから演出ボタン３５が操作されたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたり、十字ボタン検出スイッチ３６ｂから十字ボタン３６が操作されたことを示す十字ボタン検出信号（上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号）が入力されたりすると、検出信号に応じた演出を実行するための処理を行う。
【００８６】
ここで、十字ボタン３６の上下ボタンの操作により、音声出力装置３２から出力される後述の変動音、効果音等の音量を調整する「音量調整」が可能となっている。例えば、音量値は、５段階の範囲で調整が可能であり、最も音量値が小さい「１」から、段階的に最も音量値が大きい「５」までのいずれかを設定できるようになっている。また、上ボタンの操作により、音量値を段階的に上げて、下ボタンの操作により、音量値を段階的に下げるように構成されている。
【００８７】
また、十字ボタン３６の左右ボタンの操作により、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂの各種ＬＥＤの発光量や、画像表示装置３１のバックライトの発光量を調整する「光量調整」が可能となっている。例えば、光量値は、５段階の範囲で調整が可能であり、最も光量値が小さい「１」から、段階的に最も光量値が大きい「５」までのいずれかを設定できるようになっている。また、右ボタンの操作により、光量値を段階的に上げて、左ボタンの操作により、光量値を段階的に下げるように構成されている。
【００８８】
表示／音声制御部１５０は、演出制御部１２０ｍからのコマンドを受けて、画像表示装置３１に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置３２に所定の音声を出力させる制御を行ったりする。
【００８９】
表示／音声制御部１５０は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１５２、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１５３、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１５４を備えた統括制御部１５１と、画像プロセッサとしてのＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）からなる画像制御部１５５と、画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１５６と、画像制御部１５５の内部に設けられ、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１５７と、音声プロセッサとしての音声制御部１５８と、音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１５９、及び、入出力ポート等を備えている。
【００９０】
統括ＣＰＵ１５２は、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１５３に記憶された表示制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１５４をワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１２０ｍから受信した演出指示コマンド等に応じて、画像制御部１５５や音声制御部１５８に各種の演出を実行させるための制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【００９１】
統括ＲＯＭ１５３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、画像表示を行うための表示制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。
【００９２】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置３１の輝度のパラメータとなるデューティー比等の各種情報が含まれている。
【００９３】
画像制御部１５５は、各種の画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１５６が接続されており、統括制御部１５１（統括ＣＰＵ１５２）からのコマンド（ディスプレイリスト、描画指令等）とＣＧＲＯＭ１５６に記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置３１に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像、演出図柄の背景を構成する背景画像、キャラクタ画像、及び、セリフ画像などの個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは、個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００９４】
ＣＧＲＯＭ１５６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１５６は、画像制御部１５５によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【００９５】
また、ＣＧＲＯＭ１５６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１５６は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でも良い。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９６】
ＶＲＡＭ１５７は、画像データの書き込み、又は、読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１５７は、統括制御部１５１（統括ＣＰＵ１５２）から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置３１に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【００９７】
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００９８】
そのため、画像制御部１５５は、統括制御部１５１（統括ＣＰＵ１５２）からの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５６に記憶された描画データをＶＲＡＭ１５７のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画し、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から描画データを読み出し、読み出した描画データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３１に出力して種々の画像を表示させる。
【００９９】
なお、画像制御部１５５には、水晶発振器から動作クロックが供給されており、この動作クロックを分周することで、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、画像表示装置３１に出力する。本実施の形態では、画像制御部１５５のフレームレートは１秒間に３０回の描画（画像の表示）が行われるように３０ｆｐｓ（１／３０秒＝約３３ｍｓ）となっているが、１秒間に６０回の描画（画像の表示）が行われるように６０ｆｐｓ（１／６０秒＝約１６．６ｍｓ）としても良い。
【０１００】
また、画像制御部１５５と画像表示装置３１との間には、画像データを所定の画像形式に変換して出力する汎用基板３９が接続されている。汎用基板３９は、画像データを表示する画像表示装置３１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を接続したときとの解像度の違いなどを吸収する。
【０１０１】
音声制御部１５８は、音声出力装置３２と接続しており、演出制御部１２０ｍから送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、画像表示装置３１（の表示に合わせて音声データや楽曲データ（ＢＧＭ、ＳＥ）等を音声出力装置３２から出力させる制御を行う。
【０１０２】
ランプ／駆動制御部１６０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１６０ａと、ランプ・駆動制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１６０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１６０ｃ、及び、入出力ポート等を備えている。
【０１０３】
ランプＣＰＵ１６０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１６０ｂに記憶されたランプ・駆動制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１６０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行うことで、演出制御部１２０ｍから受信した演出指示コマンド等に応じて、各種照明装置や各種駆動装置などの被制御装置に所定の演出を行わせるための制御を行う（データやコマンドを出力する）。
【０１０４】
ランプ／駆動制御部の入出力ポートには、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、盤用駆動装置３３、演出ボタン駆動モータ３５ｂが接続されており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出データ（コマンド含む）に基づいて、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂの各種ＬＥＤの点灯制御を行うことで発光演出等を行ったり、盤用駆動装置３３、演出ボタン駆動モータ３５ｂのモータやソレノイドといった駆動源の駆動制御を行うことで動作演出（前述した移動演出）等を行ったりする。
【０１０５】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部１３１と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１３２とを備えている。
【０１０６】
この払出制御基板１３０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、払出制御基板１３０と主制御基板１１０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板１３０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１０７】
払出制御部１３１は、払出ＣＰＵ１３１ａ、払出ＲＯＭ１３１ｂ、払出ＲＡＭ１３１ｃから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
【０１０８】
払出ＣＰＵ１３１ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検出スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板１１０に送信する。
【０１０９】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１ａは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３１ｃは、払出ＣＰＵ１３１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１１０】
発射制御部１３２は、入力側にタッチセンサ３ａ、及び、発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａ、及び、球送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御部１３２は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや球送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１１１】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御部１３２に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部１３２は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【０１１２】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部１３２に供給する（発射制御部１３２に供給する電圧を可変させる）。発射制御部１３２は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【０１１３】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【０１１４】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御部１３２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射用ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１１５】
球送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出している。
【０１１６】
電源基板１４０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給すると共に、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１１７】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する始動可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と始動可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
（２）低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
（３）高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
（４）高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。また、「低確率時短遊技状態」を本実施形態においては「時短遊技状態」と称することにする。また、「高確率時短遊技状態」を本実施形態においては「高確率遊技状態」と称することにする。
【０１１８】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／３００と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／６０と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１１９】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１２０】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１６と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば１５／１６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。
【０１２１】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定してもよい。
【０１２２】
次に、図５乃至図１２を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２３】
（大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図５は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図５（ａ）は、第１始動口１４への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
【０１２４】
図５（ａ）、図５（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。
【０１２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。
【０１２６】
例えば、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」から「１６」の１０個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１２７】
従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が０から５９９であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３００であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は５倍アップして１／６０である。
【０１２８】
（特別図柄決定テーブル）
図６は、変動表示の結果として停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図６（ａ）は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
【０１２９】
図６（ａ）に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される特別図柄判定用乱数値と、ハズレ特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄判定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
【０１３０】
また、図６（ｂ）に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される特別図柄判定用乱数値と、大当たり特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄判定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１３２】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１３３】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）、及び、大当たり遊技の種類（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図６（ｂ）における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
【０１３４】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図７は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【０１３５】
図７に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短遊技回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１３６】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）、及び、高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１３７】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。なお、本実施形態における遊技機仕様（スペック）であると、遊技状態バッファが「０１Ｈ」となることはないが、遊技機仕様（スペック）において、高確率遊技状態であるものの、見た目上の報知は行わない、いわゆる「潜伏確変」を備える仕様であれば、遊技状態バッファが「０１Ｈ」となることがある。
【０１３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１３９】
本実施形態における図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、「第１大当たり」は、時短遊技回数（Ｊ）として１００回が付与され、高確率遊技回数（Ｘ）として０回が付与され、「第２大当たり」は、時短遊技回数（Ｊ）として１００００回が付与され、高確率遊技回数（Ｘ）として１００００回が付与され、「第３大当たり」は、時短遊技回数（Ｊ）として１００００回が付与され、高確率遊技回数（Ｘ）として１００００回が付与される。また、「第１大当たり」は、通常遊技状態が付与され、「第２大当たり」および「第３大当たり」は、高確率遊技状態が付与される。
【０１４０】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図８は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１４１】
図８に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
【０１４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
【０１４３】
（大入賞口開放態様テーブル）
図９は、図８で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂ、又は、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉条件が決定される。
【０１４４】
具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第１大当たりテーブル、第２大当たりテーブル、第３大当たりテーブルから構成されている。
【０１４５】
図９に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口の１回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の１回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。
【０１４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たりテーブルに基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大当たりテーブルに基づいて第２大当たり遊技を実行し、第３大当たりテーブルに基づいて第３大当たり遊技を実行することになる。
【０１４７】
図９に示す第１大当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１つのラウンドあたり最大２９秒まで開放させる第１大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１６ラウンド遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。
【０１４８】
図９に示す第２大当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、２ラウンド分（２回）の最大０．０５２秒の開放を行わせる第２大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が０．０５２秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、２ラウンド遊技が終了すると、第２大当たり遊技が終了することになる。
【０１４９】
図９に示す第３大当たりテーブルによれば、第２大入賞口開閉扉１７ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第２大入賞口１７を、１つのラウンドあたり最大２９秒まで開放させる第３大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第２大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１６ラウンド遊技が終了すると、第３大当たり遊技が終了することになる。
【０１５０】
このように、本実施形態においては、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第１大当たり遊技から第３大当たり遊技の３種類の「大当たり遊技（特別遊技）」が設けられているため、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。
【０１５１】
また、第２大当たり遊技の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第１大入賞口開閉扉１６ｂが作動したとしても、第１大入賞口１６に入賞することが困難である。そのため、第２大当たり遊技は「不利な開放態様」といえる。一方、第１大当たり遊技の開放時間（２９秒）、第３大当たり遊技の開放時間（２９秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１５２】
（特図変動パターン決定テーブル）
図１０は、後述するように特別図柄の変動パターン（変動時間など）を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５３】
図１０に示すように特図変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり判定結果と、特別図柄（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１５４】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が９７（０〜９６）に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１５５】
また、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）よりも、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン（１）（通常変動１）の変動時間（Ｔ１）は１１秒（通常変動期間が約１０秒、揺れ変動期間が約０．５秒、変動停止期間が約０．５秒）に設定され、変動パターン（２）（通常変動２）の変動時間（Ｔ２）は１３秒（通常変動期間が約１２秒、揺れ変動期間が約０．５秒、変動停止期間が約０．５秒）に設定され、変動パターン（３）（短縮変動）の変動時間（Ｔ３）は４秒（短縮変動期間が約３秒、揺れ変動期間が約０．５秒、変動停止期間が約０．５秒）に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「４」は参照されないことになる。なお、以降において、「通常変動１」と、「通常変動２」とを総称して、単に「通常変動」ということがある。
【０１５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１５７】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１２０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１５８】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１５９】
また、演出制御基板１２０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄３８等の演出内容が決定される。図１０に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄３８等の演出内容を記載している。
【０１６０】
ここで、演出内容として、「通常変動１」、「通常変動２」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄３８がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動１、通常変動２と短縮変動とは、短縮変動が通常変動１、通常変動２に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１６１】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄３８が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で仮停止して、残りの演出図柄３８が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄３８が小さく揺れ動いたり、演出図柄３８が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄３８が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１６２】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄３８が仮停止し、残り１つの演出図柄３８が変動する大当たり遊技が実行される期待度（以下、「大当たり期待度」という）が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄３８が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄３８の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０１６３】
また、「擬似連回数」とは、「擬似連続予告の実行回数」を意味しており、「擬似連続予告」とは、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄３８を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄３８の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
【０１６４】
（大当たり抽選の事前判定テーブル）
図１１は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
【０１６５】
図１１に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり判定用乱数値と、特別図柄判定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンとが対応付けられている。
【０１６６】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、特別図柄判定用乱数値によって特別図柄の種類（大当たり特別図柄、小当たり特別図柄、ハズレ特別図柄）を事前に判定できる。さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって予定変動パターン（リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容）が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。
【０１６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。
【０１６８】
この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。
【０１６９】
なお、図１１に示す事前判定テーブルは、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１１に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。このため、図１１に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図１１に示す「予定変動パターン」参照）。
【０１７０】
また、図１１に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するが、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図１１に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
【０１７１】
図１２は、普通図柄、及び、第２始動口１５の始動可動片１５ｂに関するテーブルを示す図である。具体的には、図１２（ａ）は、当たり抽選の当り判定テーブルを示す図であり、図１２（ｂ）は、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄決定テーブルを示す図である。また、図１２（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動パターン決定テーブルであり、図１２（ｄ）は、当たり抽選に当選したときの始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１７２】
（当たり抽選の当たり判定テーブル）
図１２（ａ）に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
【０１７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ａ）に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図１２（ａ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」から「１４」の１５個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０から１５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１５／１６である。
【０１７４】
（普通図柄決定テーブル）
図１２（ｂ）に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄（停止普図データ）とが対応付けられている。
【０１７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する。
【０１７６】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類（停止普図データ）に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１７７】
ここで、図１２（ｄ）に示すように、普通図柄（停止普図データ）によって、始動可動片１５ｂの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片１５ｂの開放態様を決定するものといえる。
【０１７８】
（普図変動パターン決定テーブル）
図１２（ｃ）は、後述するように普通図柄の変動パターン（変動時間など）を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１７９】
図１２（ｃ）に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｃ）に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０１８１】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１８２】
図１２（ｃ）に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒、又は、５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒、又は、４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０１８３】
（始動可動片の始動口開放態様決定テーブル）
図１２（ｄ）に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ（普通図柄）と、始動可動片１５ｂの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第２始動口１５の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
【０１８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。
【０１８５】
本実施形態では、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０１に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ＝０３に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
【０１８６】
そして、図１２（ｂ）の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ＝０３が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片１５ｂが作動することになる。
【０１８７】
（各種記憶領域）
図１３は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１３（ａ）は、第１始動口１４や第２始動口１５に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１３（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図１３（ｃ）は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動用乱数値）が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図１３（ｄ）は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０１８８】
図１３（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０１８９】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第１特別図柄保留数（Ｕ１）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域３１ａに表示され、第２特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第２特別図柄保留数（Ｕ２）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域３１ｂに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域３１ｃに表示されることになる。
【０１９０】
図１３（ｂ）に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数記憶領域と、特別図柄判定用乱数値を記憶するための特別図柄判定用乱数記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数記憶領域と、特図変動パターン判定用乱数値を記憶するための特図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０１９１】
そして、第１始動口１４に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口１５に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
【０１９２】
特図実行記憶領域は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照される。
【０１９３】
図１３（ｃ）に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数（Ｇ）となる。
【０１９４】
図１３（ｄ）に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数記憶領域と、普通図柄判定用乱数値を記憶するための普通図柄判定用乱数記憶領域と、普図変動パターン判定用乱数値を記憶するための普図変動パターン判定用乱数記憶領域とに分かれている。
【０１９５】
そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。
【０１９６】
普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。
【０１９７】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１９８】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１４は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０１９９】
電源基板１４０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２００】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１〜Ｓ１４によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１において、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを許可する。
【０２０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２において、メインＲＡＭ１１０ｃに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合には、ステップＳ３に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１１に処理を移す。
【０２０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３において、メインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出し、ステップＳ４において、前回の電源断時にメインＲＡＭ１１０ｃに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合には、ステップＳ５に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、ＲＡＭ１１０ｃに記憶されているデータに異常がある（電源断前の制御状態に正常に復帰できない）ものとして、ステップＳ１１に処理を移す。
【０２０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５において、ＲＡＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮしているか否かを判定する。ＲＡＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮしていない場合には、電源復旧時の処理を行うものとしてステップＳ６に処理を移し、ＲＡＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮしている場合には、電源投入時の処理を行うものとしてステップＳ１２に処理を移す。
【０２０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるバックアップフラグ、及び、チェックサムをクリアし、電源復旧時のＲＡＭの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態（制御状態）が電源断前の状態に復帰（復旧）するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
【０２０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７において、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板１２０への出力設定、使用するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の設定、使用するＣＴＣの割込みタイマ（４ミリ秒）等を設定する。
【０２０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８において、遊技の制御状態が復旧したこと、及び、停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ９に処理を移す。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２０７】
なお、電源復旧報知とは、画像表示装置３１に電源が復旧したことを示す電源復旧画面（画像）を表示したり、音声出力装置３２から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。
【０２０８】
なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前、又は、後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ９において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）、及び、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置３１に第１保留アイコンや第２保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
【０２１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、普通図柄保留数（Ｇ）を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。
【０２１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１において、メインＲＡＭ１１０ｃの全ての領域をクリアし、電源投入時のＲＡＭの設定を行い、ステップＳ１３に処理を移す。
【０２１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２において、メインＲＡＭ１１０ｃの使用領域をクリアし、電源投入時のＲＡＭの設定を行い、ステップＳ１３に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態（制御状態）が初期状態に初期化されることになる。
【０２１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３において、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板１２０への出力設定、使用するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の設定、使用するＣＴＣの割込みタイマ（４ミリ秒）等を設定する。
【０２１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１４において、遊技の制御状態が初期化（ＲＡＭクリア）されたことを示す電源投入指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ１５に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２１５】
なお、電源投入報知とは、画像表示装置３１に電源が投入されたことを示す電源投入画面（画像）を表示したり、音声出力装置３２からメインＲＡＭ１１０ｃが初期化されたことを示すＲＡＭクリア報知音を出力したりすることである。
【０２１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１５において、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップＳ１６において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。
【０２１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１７において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板１４０に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合には、ステップＳ１８に処理を移し、電源断が発生していない場合には、処理がループするようにステップＳ１５に処理を移す。
【０２１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１８において、タイマ割込を禁止し、ステップＳ１９において、出力ポートをクリアし、ステップＳ２０において、メインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出してメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ２１において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ２２において、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
【０２１９】
なお、電源断が発生したとき、及び、電源が投入されたときに、メインＲＡＭ１１０ｃの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。
【０２２０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０２２１】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２２２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１０において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新（１減算）する処理を行う。
【０２２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを１加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄判定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新（１加算）する処理を行う。
【０２２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０２２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０２２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片１５ｂの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図２６を用いて後述する。
【０２２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインＲＡＭ１１０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板１３０に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。
【０２３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板３０から出力する外部情報信号、第２始動口開閉ソレノイド１５ｃの駆動データ、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの駆動データ、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データ、第１特別図柄表示装置２０の表示データ、第２特別図柄表示装置２１の表示データ、普通図柄表示装置２２の表示データ、第１特別図柄保留表示器２３の表示データ、第２特別図柄保留表示器２４の表示データ、普通図柄保留表示器２５の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。
【０２３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６００で作成した外部情報信号、各種の駆動データ、各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板１２０や払出制御基板１３０に送信するための処理も行う。
【０２３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２３３】
（主制御基板の入力制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０における入力制御処理を示すフローチャートである。
【０２３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに１加算する処理を行う。
【０２３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、又は、第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに１加算する処理を行う。
【０２３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第１始動口用の賞球カウンタに１加算し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４個未満であれば第１特別図柄保留数（Ｕ１）を１加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）に記憶させると処理を行う。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０２３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第２始動口用の賞球カウンタに１加算し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満であれば第２特別図柄保留数（Ｕ２）を１加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）に記憶させる処理を行う。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０２３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であれば普通図柄保留数（Ｇ）を１加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）に記憶させる処理を行う。
【０２３９】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２４０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、賞球のために用いる第１始動口用の賞球カウンタ（３個賞球カウンタ）に１加算して更新する処理を行う。
【０２４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−３において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満である場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に「１」を加算して記憶し、ステップＳ２３０−５において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、画像表示装置３１に第１保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。
【０２４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−６において、特図判定情報を取得して第１特図判定情報記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
【０２４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−７において、事前判定処理を行う。具体的には、図１１に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。
【０２４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８において、上記ステップＳ２３０−７の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４７】
これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、今回の第１始動口１４への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から（１、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って）、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する（大当たり遊技の実行を期待させる）先読み演出を実行することが可能となる。
【０２４８】
（主制御基板の第２始動口検出スイッチ入力処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における第２始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２４９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１において、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップＳ２４０−２に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−２において、賞球のために用いる第２始動口用の賞球カウンタ（１個賞球カウンタ）に１加算して更新する処理を行う。
【０２５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−３において、現在が補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中でない場合には、ステップＳ２４０−５に処理を移し、補助遊技中である場合には、ステップＳ２４０−４において、第２始動口入賞球カウンタ（Ｄ）に１加算して更新する。
【０２５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−５において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満であるか否かを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満である場合には、ステップＳ２４０−６に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満でない場合には、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−６において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）に「１」を加算して記憶し、ステップＳ２４０−７において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、画像表示装置３１に第２保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。
【０２５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−８において、特図判定情報を取得して第２特図判定情報記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
【０２５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−９において、事前判定処理を行う。具体的には、図１１に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。
【０２５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１０において、上記ステップＳ２４０−９の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５７】
これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、今回の第２始動口１５への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から（１、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って）、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する（大当たり遊技の実行を期待させる）先読み演出を実行することが可能となる。
【０２５８】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０２５９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２６０】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０２６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０２６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０２６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０２６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図２５を用いて後述する。
【０２６６】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０２６７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である（特別図柄時間カウンタ≠０）場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない（特別図柄時間カウンタ＝０）場合には、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）から１を減算して更新し、ステップＳ３１０−６に処理を移す。
【０２７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でない場合には、ステップＳ３１８−１に処理を移す。
【０２７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−５において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）から１を減算して更新し、ステップＳ３１０−６に処理を移す。
【０２７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６において、上記ステップＳ３１０−３、又は、ステップＳ３１０−５で減算された特別図柄保留数（Ｕ）に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト（記憶領域シフト）を行う。具体的には、第１特図判定情報記憶領域、又は、第２特図判定情報記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域（第０記憶部）にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。
【０２７３】
なお、本実施形態では、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を第１特別図柄保留数（Ｕ１）よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄保留数（Ｕ１）、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を減算するようにしてもよいし、第１特別図柄保留数（Ｕ１）を第２特別図柄保留数（Ｕ２）よりも優先して減算するようにしてもよい。
【０２７４】
また、ステップＳ３１０−２、ステップＳ３１０−３を経てステップＳ３１０−６に移行するケース、およびステップＳ３１０−４、ステップＳ３１０−５を経てステップＳ３１０−６に移行するケースが、「開始条件の成立」に相当する。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、上記ステップＳ３１０−３、又は、ステップＳ３１０−５で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）、又は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、画像表示装置３１に表示されている第１保留アイコン、又は、第２保留アイコンの数を減らしたり、第１保留アイコン、又は、第２保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図５に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態、及び、特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図６に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置（始動口の種別）、及び、特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄判定用乱数値に基づいて特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０２７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２においては、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ）、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０２７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。
【０２７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１４において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において遊技状態を把握することが可能となる。
【０２８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５において、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップＳ６００で第１特別図柄表示装置２０、又は、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０、又は、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０２８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１７において、特図特電処理データ＝１をセットし、図２２に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１８−１において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態（待機状態）であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップＳ３１８−２に処理を移す。
【０２８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１８−２において、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップＳ３１８−３において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。
【０２８５】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０２８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第１特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第２特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図６（ｂ）に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄判定用乱数値に基づいて、停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２８８】
なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図２３の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図２４の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２５の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−３において、上記ステップＳ３１１−２で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において停止表示される大当たり特別図柄の種類（停止特図データ）を把握することが可能となる。
【０２９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−４において、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２９１】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短遊技回数など）を設定できる。
【０２９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−５において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図６（ａ）に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄判定用乱数値に基づいて、停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−６において、上記ステップＳ３１１−５で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において停止表示されるハズレ特別図柄の種類（停止特図データ）を把握することが可能となる。
【０２９４】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０の特別図柄変動処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０２９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−１において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０２９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−２において、特別図柄の変動表示を停止表示させる。具体的には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０、又は、第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための停止表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０、又は、第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。
【０２９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄が停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
【０２９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４において、特別図柄の停止表示させる図柄停止時間（０．５秒）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、図２３に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３００】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２３を用いて、主制御基板１１０の特別図柄停止処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【０３０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。図柄停止時間が経過した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定する。その結果、時短遊技回数（Ｊ）が「０」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数（Ｊ）が「０」でない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０３０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−３において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−４において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において遊技状態を把握することが可能となる。
【０３０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−５において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、大当たり図柄でない場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−６において、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−７において、特図特電処理データに３をセットし、図２４に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。
【０３０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−８において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技フラグ、時短遊技回数（Ｊ）をクリアして、通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）に移行させる。
【０３０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−９において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図９に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル（「第１大当たりテーブル」、「第２大当たりテーブル」、「第３大当たりテーブル」、「第４大当たりテーブル」）を決定する。
【０３１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１０において、大当たり遊技の種類（第１大当たり遊技〜第４大当たり遊技）に応じたオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１１において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップＳ３３０−９で決定した大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３１２】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２４を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【０３１３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、オープニング中でない場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０３１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−２において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）に１をセットする。
【０３１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−４において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）に「１」を加算し、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、又は、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップＳ３３０−９で決定した大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）、及び、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７が開放することになる。
【０３１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−５において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）が「１」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数（Ｒ）に対応するラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−６において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０３１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、又は、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口の閉鎖中である場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でない場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−８において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−９において、大入賞口の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達すること、及び、開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１０において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、又は、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップＳ３３０−９で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）、及び、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間、又は、１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７が閉鎖することになる。
【０３２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１１において、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達すること、及び、開放回数（Ｋ）が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。１回のラウンドが終了した場合には、ステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１２において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）、及び、大入賞口入賞球カウンタ（Ｃ）をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１５において、ラウンド遊技回数（Ｒ）をクリアし、ステップＳ３４０−１６において、上記ステップＳ３３０−９で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）に基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技）を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１７において、上記ステップＳ３３０−９で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１８において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップＳ３４０−１９に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１９において、特図特電処理データに４をセットし、図２５に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３１】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２５を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技終了処理を説明する。図２５は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０３３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ、及び、遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。
【０３３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。
【０３３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−３において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数（Ｘ）を決定し、決定した高確率遊技回数（Ｘ）を高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域にセットする。
【０３３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−４において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。
【０３３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−５において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数（Ｊ）を決定し、決定した時短遊技回数（Ｊ）を時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にセットする。
【０３３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−６において、高確率遊技フラグ、及び、時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０で遊技状態を把握することが可能となる。
【０３３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０３３９】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図２６を用いて、主制御基板１１０の普図普電制御処理を説明する。図２６は、主制御基板１１０における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【０３４０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４０１において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば補助遊技処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。
【０３４１】
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図２７を用いて後述する。
【０３４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図２８を用いて後述する。
【０３４４】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図２７を用いて、主制御基板１１０の普通図柄変動処理を説明する。図２７は、主制御基板１１０における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０３４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップＳ４１０−９に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。普通図柄保留数（Ｇ）が１以上である場合には、ステップＳ４１０−３に処理を移し、普通図柄保留数（Ｇ）が１以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数（Ｇ）から１を減算して更新し、ステップＳ４１０−４に処理を移す。
【０３４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−４において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第１記憶部から第４記憶部に記憶された各普図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域（第０記憶部）にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。
【０３４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−５において、当たり判定処理を行う。具体的には、図１２（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態、及び、普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。
【０３５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−６において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図１２（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において停止普図データを把握することが可能となる。
【０３５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図１２（ｃ）に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。
【０３５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップＳ６００において普通図柄表示装置２２で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、普通図柄表示装置２２で普通図柄の変動表示が行われることになる。
【０３５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−９において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップＳ４１０−１０に処理を移す。
【０３５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１０において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップＳ４１０−８でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ４１０−６でセットされた普通図柄を普通図柄表示装置２２に停止表示させるための停止表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示装置２２に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。
【０３５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１１において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１２において、普図普電処理データ＝１をセットし、図２８に示す補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップＳ４１０−１３において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第２始動口１５の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。
【０３５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１４において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３５８】
（主制御基板の補助遊技処理）
図２８を用いて、主制御基板１１０の補助遊技処理を説明する。図２８は、主制御基板１１０における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【０３５９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップＳ４２０−２に処理を移し、オープニング中でない場合には、Ｓ４２０−４に処理を移す。
【０３６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−２において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０３６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−３において、第２始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数（Ｓ）に「１」を加算し、第２始動口開閉ソレノイド１５ｃを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数（Ｓ）に対応する第２始動口１５の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口１５が開放することになる。
【０３６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−４において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップＳ４２０−１２に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップＳ４２０−５に処理を移す。
【０３６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−５において、第２始動口１５の閉鎖（インターバル）中であるか否かを判定する。具体的には、第２始動口開閉ソレノイド１５ｃを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第２始動口１５の閉鎖中である場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、第２始動口１５の閉鎖中でない場合には、ステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０３６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−６において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第２始動口１５の閉鎖時間（インターバル時間）が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合には、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、第２始動口１５を開放させるためステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０３６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−７において、第２始動口１５の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第２始動口入賞球カウンタ（Ｄ）の値が規定個数（１０個）に達すること、及び、開放回数（Ｓ）における１回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップＳ４２０−８に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−８において、第２始動口閉鎖処理を行う。具体的には、第２始動口開閉ソレノイド１５ｃを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップＳ４１０−１３で決定された第２始動口１５の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口１５が閉鎖することになる。
【０３６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−９において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第２始動口の開放回数（Ｓ）が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合には、ステップＳ４２０−１０に処理を移し、補助遊技を終了させない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１０において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数（Ｓ）、及び、第２始動口入賞球カウンタ（Ｄ）をクリアする。
【０３６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１１において、上記ステップＳ４１０−１３で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１２において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップＳ４２０−１３に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１３において、普図普電処理データに０をセットし、図２７に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３７２】
（演出制御部のメイン処理）
演出制御部１２０ｍにおけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。まず、図２９を用いて、演出制御部１２０ｍのメイン処理を説明する。図２９は、演出制御部１２０ｍにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０３７３】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１０００において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３７４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３７５】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図３０を用いて、演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理を説明する。図３０は、演出制御部１２０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部１２０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３７６】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３７７】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図３１、及び、図３２を用いて後述する。
【０３７８】
なお、演出制御部１２０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１２０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納するようになっている。
【０３７９】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御部１２０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０３８０】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、及び、十字ボタン検出スイッチ３６ｂの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ３５ａ等の信号を入力した場合には、表示／音声制御部１５０に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
【０３８１】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ／駆動制御部１６０や表示／音声制御部１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３８２】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０３８３】
（演出制御部のコマンド解析処理）
次に、図３１、及び、図３２を用いて、演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理を説明する。図３１は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理（１）を示すフローチャートであり、図３２は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理（２）を示すフローチャートである。コマンド解析処理（２）は、コマンド解析処理（１）に引き続いて行われる。
【０３８４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０１において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合には、ステップＳ１４０２に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３８５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０２において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップＳ１４０３に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０３８６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０３において、保留記憶更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。
【０３８７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０４において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップＳ１４０５に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４０６に処理を移す。
【０３８８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０５において、アイコン変化演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出の実行の有無や変化シナリオを決定するための処理を行う。
【０３８９】
なお、アイコン変化演出とは、画像表示装置３１に表示されるアイコン（保留アイコン、当該変動アイコン）の表示態様を変化させることで、１、又は、複数の変動演出に亘って大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）先読み演出の１種となっている。
【０３９０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０６において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップＳ１４０７に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４０８に処理を移す。
【０３９１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０７において、基礎図柄データ決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする基礎図柄データ（第１〜４大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ）を決定するための処理を行う。
【０３９２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０８において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップＳ１４０９に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４１２に処理を移す。
【０３９３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０９において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが表示／音声制御部１５０やランプ／駆動制御部１６０に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図３３を用いて後述する。
【０３９４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１０において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、上述したアイコン変化演出決定処理で決定された変化シナリオ、及び、決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置３１に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を更新してアイコン変化演出を実行するための処理を行う。
【０３９５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１１において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、決定された変動演出パターンに基づいて、大当たり予告演出の有無や実行する大当たり予告演出の種類等を決定するための処理を行う。この大当たり予告演出決定処理の詳細は、図３５を用いて後述する。
【０３９６】
なお、大当たり予告演出とは、実行中の変動演出の結果として大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）演出となっている。
【０３９７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１２において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップＳ１４１３に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップＳ１４１４に処理を移す。
【０３９８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１３において、演出図柄停止処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、演出図柄３８を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、停止指定コマンドが表示／音声制御部１５０やランプ／駆動制御部１６０に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。
【０３９９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１４において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップＳ１４１５に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４１６に処理を移す。
【０４００】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１５において、遊技状態設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを参照して現在の遊技状態を特定し、該特定した遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする処理を行う。
【０４０１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１６において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合には、ステップＳ１４１７に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４１８に処理を移す。
【０４０２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１７において、オープニング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の開始時に行われるオープニング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するオープニング演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、オープニング演出指定コマンドが表示／音声制御部１５０やランプ／駆動制御部１６０に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４０３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１８において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合には、ステップＳ１４１９に処理を移し、ラウンド指定コマンドない場合には、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０４０４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１９において、ラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、ラウンド指定コマンドに基づいて、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するラウンド演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、ラウンド演出指定コマンドが表示／音声制御部１５０やランプ／駆動制御部１６０に送信され、ラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４０５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２０において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドである場合には、ステップＳ１４２１に処理を移し、エンディング指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４２２に処理を移す。
【０４０６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１において、大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の終了時に行われるエンディング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するエンディング指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、エンディング演出指定コマンドが表示／音声制御部１５０やランプ／駆動制御部１６０に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４０７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２２において、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。客待ち状態指定コマンドである場合には、ステップＳ１４２３に処理を移し、客待ち状態指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４０８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２３において、客待ち演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、客待ち状態指定コマンドに基づいて、客待ち状態（客待ち期間）に行われる客待ち演出を決定し、決定した客待ち演出に対応する客待ち演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、客待ち演出指定コマンドが表示／音声制御部１５０やランプ／駆動制御部１６０に送信され、客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４０９】
（変動演出パターン決定処理）
次に、図３３を用いて、演出制御部１２０ｍの変動演出パターン決定処理を説明する。図３３は、演出制御部１２０ｍにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
【０４１０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４１−１において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップＳ１４４１−２において、変動演出パターン決定テーブル（図３４参照）を選択する。
【０４１１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４１−３において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、振分割合（％）に基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターン決定テーブルの詳細は、図３４を用いて後述する。
【０４１２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４１−４において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指定コマンドが表示／音声制御部１５０やランプ／駆動制御部１６０に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４１３】
（変動演出パターン決定テーブル）
図３４は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン指定コマンド、変動演出パターン毎の振分割合（％）、及び、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
【０４１４】
変動演出パターンとは、画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、演出ボタン３５、十字ボタン３６の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。
【０４１５】
ここで、図３４に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。
【０４１６】
「通常変動」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄３８によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「ＳＰリーチ」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いＳＰリーチ演出が行われることを示している。
「ＳＰＳＰリーチ」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成され、ＳＰリーチ演出よりも大当たり期待度が高いＳＰＳＰリーチ演出が行われることを示している。
【０４１７】
「図柄煽り失敗」とは、左右の演出図柄３８によりリーチ状態が形成されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的にリーチ状態が形成されない結果となることを示している。
「図柄煽り成功」とは、左右の演出図柄３８によりリーチ状態が形成されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的にリーチ状態が形成される結果となることを示している。
【０４１８】
「擬似連失敗」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連続予告が実行されない結果となることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に擬似連続予告が実行される結果となることを示している。
【０４１９】
「ボタン非突」とは、対応するリーチ演出の最終局面（終盤）において演出ボタン３５の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン３５が操作されるか演出ボタン３５の有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における有効期間において演出ボタン３５が上方に移動せずに非突出状態（通常状態）に維持されることを示している。
「ボタン突」とは、対応するリーチ演出の最終局面（終盤）において演出ボタン３５の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン３５が操作されるか演出ボタン３５の有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における有効期間において演出ボタン３５が上方に移動して突出状態（特別状態）となることを示している。
【０４２０】
「カウントアップ演出」とは、画像表示装置３１において数値のカウントアップ表示（加算表示）を行い、最終的に表示された数値によって実行される可能性があるリーチ演出の種類（大当たり期待度）を予告するカウントアップ演出が行われることを示している。
「ゾーン演出」とは、画像表示装置３１において通常の演出（背景）とは異なる特定演出（背景表示）を行い、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）ゾーン演出が行われることを示している。
「熱ゾーン演出」とは、通常のゾーン演出とは異なる特定演出（背景表示）を行い、大当たり遊技が実行される可能性が通常のゾーン演出よりも高いことを予告する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）熱ゾーン演出が行われることを示している。
【０４２１】
「次回予告」とは、変動演出において最終的に行われるリーチ演出の種類（本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出）を予告する次回予告演出が行われることを示している。
【０４２２】
図３４に示す変動演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、擬似連続予告が実行されない場合よりも、擬似連続予告演出が実行された場合の方が、リーチ演出が実行され易く、擬似連続予告の実行回数が多いほど大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否か、又は、擬似連続予告の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２３】
また、図３４に示す変動演出パターン決定テーブルの第２の特徴としては、リーチ演出の最終局面（終盤）において発生する有効期間において演出ボタン３５が通常状態のままになっている場合よりも、演出ボタン３５が特別状態となる場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、演出ボタン３５が特別状態になるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２４】
また、図３４に示す変動演出パターン決定テーブルの第３の特徴としては、通常のゾーン演出しか実行されない場合よりも、熱ゾーン演出が実行された場合の方が、リーチ演出の最終局面（終盤）において発生する有効期間において演出ボタン３５が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のゾーン演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２５】
また、図３４に示す変動演出パターン決定テーブルの第４の特徴としては、次回予告演出が実行されるとＳＰＳＰリーチ演出、又は、全回転リーチ演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、次回予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４２６】
なお、図３４に示す変動演出パターン決定テーブルには、ノーマルリーチが行われ、ＳＰリーチが行われた後、ＳＰＳＰリーチが行われる変動演出パターンが設けられていなかったが、設けても良い。
【０４２７】
（大当たり予告演出決定処理）
次に、図３５を用いて、演出制御部１２０ｍの大当たり予告演出決定処理を説明する。図３５は、演出制御部１２０ｍにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【０４２８】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−１において、決定された変動演出パターンを参照し、ステップＳ１４４３−２において、リーチ前予告決定テーブル（図３６参照）を用いて、リーチ前予告演出の実行の有無や実行するリーチ前予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。このリーチ前予告決定テーブルの詳細は、図３６を用いて後述する。
【０４２９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−３において、決定された予告パターンがセリフ予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップＳ１４４３−４に処理を移し、セリフ予告演出を実行しない予告パターンである場合には、ステップＳ１４４３−６に処理を移す。
【０４３０】
なお、セリフ予告演出とは、演出ボタン３５の操作に基づいて大当たり期待度を示唆するセリフを画像表示装置３１に表示させると共に、該セリフに応じた音声を音声出力装置３２から出力する大当たり予告演出の１種となっている。
【０４３１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−４において、セリフパターン決定テーブル（図３７（ａ）参照）を用いて、セリフ予告演出の演出態様であるセリフパターンを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。このセリフパターン決定テーブルの詳細は、図３７（ａ）を用いて後述する。
【０４３２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−５において、決定したセリフパターンに応じたセリフ予告演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出指定コマンドが表示／音声制御部１５０やランプ／駆動制御部１６０に送信され、セリフ予告演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４３３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−６において、決定された予告パターンがステップアップ予告演出（ＳＵ予告演出）を実行する予告パターンであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップＳ１４４３−７に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行する予告パターンでない場合には、ステップＳ１４４３−９に処理を移す。
【０４３４】
なお、ステップアップ予告演出とは、第１ステップ（第１段階）から最終ステップ（最終段階）までの複数のステップ（段階）の何れかとなるまで、大当たり期待度に応じて第１ステップから所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の１種となっている。具体的には、大当たり遊技が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行される場合の（大当たり期待度が高い）方が多くのステップ演出が実行され易いようになっている。
【０４３５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−７において、ステップアップパターン決定テーブル（図３７（ｂ）参照）を用いて、ステップアップ予告演出の演出態様であるステップアップパターンを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。このステップアップパターン決定テーブルの詳細は、図３７（ｂ）を用いて後述する。
【０４３６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−８において、決定したステップアップパターンに応じたステップアップ予告演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出指定コマンドが表示／音声制御部１５０やランプ／駆動制御部１６０に送信され、ステップアップ予告演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４３７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−９において、リーチ中予告決定テーブル（図３８（ａ）参照）を用いて、リーチ中予告演出の実行の有無や実行するリーチ中予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。このリーチ中予告決定テーブルの詳細は、図３８（ａ）を用いて後述する。
【０４３８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−１０において、決定された予告パターンがキャラ群予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。キャラ群予告演出を実行する予告パターンである場合には、ステップＳ１４４３−１１に処理を移し、キャラ群予告演出を実行しない予告パターンである場合には、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。
【０４３９】
なお、キャラ群予告演出とは、大当たり期待度が異なる複数種類のキャラクタの１つを群として画像表示装置３１に表示させる大当たり予告演出の１種となっている。
【０４４０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−１１において、キャラ群パターン決定テーブル（図３８（ｂ）参照）を用いて、キャラ群予告演出の演出態様であるキャラ群パターンを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。このキャラ群パターン決定テーブルの詳細は、図３８（ｂ）を用いて後述する。
【０４４１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−１２において、決定したキャラ群パターンに応じたキャラ群予告演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。これにより、キャラ群予告演出指定コマンドが表示／音声制御部１５０やランプ／駆動制御部１６０に送信され、キャラ群予告演出が実行されることになる。
【０４４２】
（リーチ前予告決定テーブル）
図３６は、リーチ前予告の予告パターンを決定する場合に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。リーチ前予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、予告パターン毎の振分割合（％）、決定される予告パターンが対応付けられている。
【０４４３】
リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」の３種類が設定されており、大当たり期待度は、予告なし＜セリフ予告演出＜ステップアップ予告演出となっている。
【０４４４】
図３６に示すリーチ前予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４４５】
（セリフパターン決定テーブル）
図３７（ａ）は、セリフパターンを決定する場合に参照されるセリフパターン決定テーブルを示す図である。セリフパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、セリフパターン毎の振分割合（％）、決定されるセリフパターンが対応付けられている。
【０４４６】
セリフパターンには、大当たり遊技が実行される可能性があるか否かが不明な「ノーマルセリフ」、リーチ演出が実行されることが確定する「リーチ確定セリフ」、リーチ演出が実行されることが確定すると共に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する「期待度ＵＰセリフ」、大当たりとなることが確定する「当確セリフ（プレミア）」の４分類が設定されており、分類毎に複数のセリフが設定されており、大当たり期待度は、ノーマルセリフ＜リーチ確定セリフ＜期待度ＵＰセリフ＜当確セリフ（大当たり確定）となっている。
【０４４７】
図３７（ａ）に示すセリフパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ（リーチ確定セリフ、期待度ＵＰセリフ、当確セリフ）が決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ（リーチ確定セリフ、期待度ＵＰセリフ、当確セリフ）が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４４８】
（ステップアップパターン決定テーブル）
図３７（ｂ）は、ステップアップパターンを決定する場合に参照されるステップアップパターン決定テーブルを示す図である。ステップアップパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、ステップアップパターン毎の振分割合（％）、決定されるステップアップパターンが対応付けられている。
【０４４９】
ステップアップパターンには、第１ステップ演出が実行される「通常ＳＵ１」、第１、及び、第２ステップ演出が実行される「通常ＳＵ２」、第１〜第３ステップ演出が実行される「通常ＳＵ３」、第１〜第４ステップ演出が実行される「通常ＳＵ４」、第１〜第５ステップ演出が実行される「通常ＳＵ５」、第１〜第５ステップ演出が実行されると共に大当たり遊技が実行されることが確定する「当確ＳＵ５（プレミア）」の６種類が設定されており、大当たり期待度は、通常ＳＵ１＜通常ＳＵ２＜通常ＳＵ３＜通常ＳＵ４＜通常ＳＵ５＜当確ＳＵ５となっている。
【０４５０】
図３７（ｂ）に示すステップアップパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、ステップ演出の実行数が多いステップアップパターンが決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、ステップ演出の実行数が多いステップアップパターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５１】
（リーチ中予告決定テーブル）
図３８（ａ）は、リーチ中予告の予告パターンを決定する場合に参照されるリーチ中予告決定テーブルを示す図である。リーチ中予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、予告パターン毎の振分割合（％）、決定される予告パターンが対応付けられている。
【０４５２】
リーチ中予告の予告パターンには、リーチ中予告が実行されない「予告なし」、キャラ群予告演出が実行される「キャラ群予告演出」の２種類が設定されており、大当たり期待度は、予告なし＜キャラ群予告演出となっている。
【０４５３】
図３８（ａ）に示すリーチ中予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ中予告（キャラ群予告演出）が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ中予告（キャラ群予告演出）が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５４】
（キャラ群パターン決定テーブル）
図３８（ｂ）は、キャラ群パターンを決定する場合に参照されるキャラ群パターン決定テーブルを示す図である。キャラ群パターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、キャラ群パターン毎の振分割合（％）、決定されるキャラ群パターンが対応付けられている。
【０４５５】
キャラ群パターンには、第１キャラクタ群が表示される「第１キャラ群」、第２キャラクタ群が表示される「第２キャラ群」、第３キャラクタ群が表示される「第３キャラ群」、第４キャラクタ群が表示されると共に大当たりとなることが確定する「第４キャラ群（プレミア）」の４種類が設定されており、大当たり期待度は、第１キャラ群＜第２キャラ群＜第３キャラ群＜第４キャラ群（大当たり確定）となっている。
【０４５６】
図３８（ｂ）に示すキャラ群パターン決定テーブルの特徴としては、キャラ群予告演出が実行された時点でＳＰリーチ演出以上の変動演出パターンが実行されることが確定することが挙げられる。このようにすることで、キャラ群予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５７】
（統括制御部１５１のメイン処理）
図３９を用いて統括制御部１５１のメイン処理を説明する。図３９は、統括制御部１５１のメイン処理を示すフローチャートである。
【０４５８】
電源基板１４０から電源電圧が供給されると、統括ＣＰＵ１５２にシステムリセットが発生し、統括ＣＰＵ１５２は以下のメイン処理を行う。
【０４５９】
まず、統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ１において、タイマ割込を禁止する割込禁止を設定し、ステップＴ２において、初期化処理を行う。この処理において、統括ＣＰＵ１５２は、統括ＲＯＭ１５３からメイン処理プログラムを読み込むと共に、統括ＲＡＭ１５４に記憶されるフラグ等を初期化し、初期設定などの処理を行う。
【０４６０】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ３において、タイマ割込を許可する割込許可を設定し、ステップＴ４において、統括ＲＡＭ１５４の受信バッファを参照して演出制御部１２０ｍから演出指示コマンドを受信しているか否かを判定し、受信していない場合（ステップＴ４：Ｎｏ）には、ステップＴ７に処理を移し、受信している場合（ステップＴ４：Ｙｅｓ）には、ステップＴ５において、受信した演出指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して設定するアニメパターン設定処理を行う。なお、詳しくは、図４１を用いて後述する。
【０４６１】
なお、演出指示コマンドとは、客待ち演出コマンド、アイコン表示コマンド、変化演出コマンド、変動演出パターンコマンド、図柄停止パターンコマンド、オープニング演出パターンコマンド、ラウンド演出パターンコマンド、エンディング演出パターンコマンド等が挙げられる。
【０４６２】
また、アニメグループとは、演出画像を構成するオブジェクトの種類、その演出画像の表示を行うシーン（タイミング）やウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライト画像の識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライト画像の表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する画像表示装置を指定した情報などが規定（指定）された情報であるアニメパターンが１、又は、複数、束ねられることによって形成されたグループである。
【０４６３】
アニメグループの種類には、例えば、演出図柄３８のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、保留アイコンや当該変動アイコンのアニメーションを表示するためのアイコングループ、背景やキャラクタといった変動演出のアニメーションを表示するための変動演出グループ、予告等のアニメーションを表示するための予告演出グループ、特別遊技演出のアニメーションを表示するための特別遊技演出グループなどが挙げられる。
【０４６４】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ６において、受信した演出指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して設定するサウンド設定処理を行い、ステップＴ７において、画像表示装置に表示させる演出画像を更新する（新たな演出画像の描画を行う）フレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがあるか否かを判定し、フレーム切替フラグがない場合（ステップＴ７：Ｎｏ）には、ステップＴ４に処理を移し、フレーム切替フラグがある場合（ステップＴ７：Ｙｅｓ）には、ステップＴ８において、フレーム切替フラグをクリアする。
【０４６５】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ９において、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成し、生成したディスプレイリストを画像制御部１５５に出力するディスプレイリスト生成・出力処理を行う。
【０４６６】
ここで、ディスプレイリストとは、画像表示装置３１に表示する演出画像を成型するための画像整形情報であり、１単位、又は、複数単位のフレーム毎（フレーム更新タイミング）に生成されるものであり、本実施の形態ではディスプレイリストを１フレーム毎に生成するようになっている。
【０４６７】
具体的には、後述するアニメーション制御処理で設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報（アドレス）が更新されるため、設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報の内容に従った描画制御コマンドを設定していく現在のフレーム数に対応した１フレーム分のディスプレイリストが生成される。なお、描画制御コマンドは、各アニメパターンが属するアニメグループに設定される優先順位（描画順位）に従って最も低い優先順位のアニメグループのアニメパターンから最も高い優先順位のアニメグループのアニメパターンまで順次設定されるようになっているが、その逆でも良い。
【０４６８】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ１０において、画像制御部１５５に対して出力したディスプレイリストに基づく演出画像の描画を指示する描画指令処理を行う。この描画指令処理が行われることで、画像制御部１５５ではディスプレイリストに基づく演出画像を描画用フレームバッファに描画し、表示用フレームバッファに描画されていた演出画像を画像表示装置３１に表示させる処理を行う。
【０４６９】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ１１において、サウンド制御コマンド群から構成されるサウンドリストを生成し、生成したサウンドリストを音声制御部１５８に出力するサウンドリスト生成・出力処理を行う。
【０４７０】
ここで、サウンドリストとは、音声出力装置３２から出力させる音声データや楽曲データ等のサウンド（ＢＧＭ、サウンドエフェクト等）を指定するための音声出力情報であり、新たなサウンドの出力を行う場合に描画フレームを基準として生成されるものである。
【０４７１】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ１２において、音声制御部１５８に対して出力したサウンドリストに基づくサウンドの出力を指示する音出力指令処理を行う。この音出力指令処理が行われることで、音声制御部１５８ではサウンドリストに基づくサウンドを音声出力装置３２から出力させる。
【０４７２】
ここで、後述する「名残演出」を実行するための処理の一例を記載する。
【０４７３】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ４において受信した演出指示コマンドが変動演出パターン１〜４（通常変動１、通常変動２）のいずれかを指定する変動演出パターンコマンドである場合、統括ＲＡＭ１５４において、変動演出パターン１〜４（通常変動１、通常変動２）のいずれかを受信したことを認識するためのフラグをＯＮにする。なお、当該フラグは、新たな演出指示コマンドとして変動演出パターン１〜４（通常変動１、通常変動２）以外の変動演出パターンコマンドを受信した場合にＯＦＦにされ、新たな演出指示コマンドとして、さらに変動演出パターン１〜４（通常変動１、通常変動２）のいずれかの変動演出パターンコマンドを受信した場合はＯＮが維持される。
【０４７４】
そして、統括ＣＰＵ１５２は、当該フラグがＯＮである状態で、新たな演出指示コマンドとして客待ち演出コマンドを受信すると、客待ち期間の１フレーム目（図４５参照）から客待ち期間の３６１フレーム目（図４６参照）にかけて、直前に行われていた変動演出において出力していたサウンドリストに基づくサウンドの継続出力を指示する音出力指令処理を行う。このような処理が行われることで、通常変動１、通常変動２を実行後に客待ち期間に移行する場合に、客待ち期間においても変動音、効果音が継続してＯＮとなり（図４５、図４６参照）、３６０フレーム分、約１２秒の後述する「名残演出」が実行されることになる。
【０４７５】
一方で、演出指示コマンドとして変動演出パターン１〜４（通常変動１、通常変動２）以外の変動演出パターンコマンドを受信した場合は、上記フラグはＯＦＦとなるから、例えば、変動演出パターン１６（ＳＰＳＰリーチハズレ）の実行後に新たな演出指示コマンドとして客待ち演出コマンドを受信しても、直前に行われていた変動演出において出力していたサウンドリストに基づくサウンドの継続出力を指示する音出力指令処理は行われないこととなる。これにより、例えば、ＳＰＳＰリーチハズレを実行後に客待ち期間に移行する場合に、客待ち期間において変動音、効果音はＯＦＦとなり（図７２参照）、後述する「名残演出」は実行されないことになる。
【０４７６】
なお、後述の図７５の変形例１や図７７に示されるように、時短遊技状態や高確率遊技状態においては、例えば、変動演出パターン１６（ＳＰＳＰリーチハズレ）の実行後でも、客待ち期間においても変動音、効果音が継続してＯＮとなる。この場合は、演出指示コマンドとして時短遊技状態や高確率遊技状態を示すコマンドを受信して、統括ＲＡＭ１５４において、これらの遊技状態であることを認識するフラグをＯＮにする。そして、統括ＣＰＵ１５２は、当該フラグがＯＮである状態で、新たな演出指示コマンドとして客待ち演出コマンドを受信すると、客待ち期間の１フレーム目から客待ち期間の３６１フレーム目にかけて、直前に行われていた変動演出において出力していたサウンドリストに基づくサウンドの継続出力を指示する音出力指令処理を行う。このような処理が行われることで、時短遊技状態や高確率遊技状態において、ＳＰＳＰリーチハズレを実行後に客待ち期間に移行する場合に、客待ち期間においても変動音、効果音が継続してＯＮとなり（図７５の変形例１、図７７参照）、３６０フレーム分、約１２秒の後述する「名残演出」が実行されることになる。
【０４７７】
そのため、各種のサウンドは、画像制御部１５５によるフレーム更新タイミングと同期（同調）するように音声出力装置３２からの出力を開始され、また、フレーム更新タイミングと同期（同調）するように音声出力装置３２からの出力を終了される。
【０４７８】
なお、フレーム更新タイミングと同期（同調）するように音声出力装置３２から各種のサウンドの出力が開始されるが、フレーム更新タイミングと同期（同調）しないように音声出力装置３２から各種のサウンドの出力が停止されるようにしてもよく、その逆となるようにしてもよい。
【０４７９】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ１３において、次のフレームのディスプレイリストを作成するための準備として、設定済みのアニメパターン毎にアニメシーン情報（アドレス）を更新するアニメーション制御処理を行ってからステップＴ４に処理を移し、以降はステップＴ４〜ステップＴ１３までの処理をループするように繰り返し行う。
【０４８０】
（統括制御部１５１のコマンド受信割込処理）
図４０（ａ）を用いて統括制御部１５１のコマンド受信割込処理を説明する。図４０（ａ）は、統括制御部１５１のコマンド受信割込処理を示すフローチャートであり、コマンド受信割込処理は、演出制御部１２０ｍから送信された演出指示コマンドを受信することで実行される。
【０４８１】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ２０において、演出制御部１２０ｍから送信された演出指示コマンドを受信するコマンド受信処理を行う。具体的には、演出制御部１２０ｍから送信された演出指示コマンドを統括ＲＡＭ１５４の受信バッファに格納する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド受信割込処理を終了する。
【０４８２】
（統括制御部１５１のＶブランク割込処理）
図４０（ｂ）を用いて、統括制御部１５１のＶブランク割込処理を説明する。図４０（ｂ）は、統括制御部１５１のＶブランク割込処理を示すフローチャートであり、Ｖブランク割込処理は、画像制御部１５５から１フレーム分の演出画像の表示が終了する（１／３０秒＝約３３ｍｓ）毎に送信されるＶブランク信号を受信する（１／３０秒＝約３３ｍｓ）毎に実行される。
【０４８３】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ３０において、各種カウンタ（シーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ、フレームカウンタ等）を所定数更新（例えば「１」加算）するカウンタ更新処理を行い、ステップＴ３１において、画像制御部１５５に対してＶＲＡＭ１５７の第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを切り替える指示を行うフレームバッファ切替指令処理を行う。
【０４８４】
これにより、１／３０秒（約３３ｍｓ）毎のＶブランク割込処理が実行される毎に第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。
【０４８５】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ３２において、描画（表示）フレームが切り替わったことを示すフレーム切替フラグをセットし、今回のＶブランク割込処理を終了する。このフレーム切替フラグは、上記ステップＴ７において参照されるため、上記ステップＴ８〜Ｔ１３の処理は、Ｖブランク割込処理が実行される（フレーム更新タイミング）毎に実行されることになる。
【０４８６】
（統括制御部１５１のアニメパターン設定処理）
図４１を用いて、統括制御部１５１のアニメパターン設定処理を説明する。図４１は、統括制御部１５１のアニメパターン設定処理を示すフローチャートである。
【０４８７】
まず、統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ５−１において、受信した演出指示コマンドが客待ち演出コマンドであるか否かを判定し、客待ち演出コマンドでない場合（ステップＴ５−１：Ｎｏ）には、ステップＴ５−３に処理を移し、客待ち演出コマンドである場合（ステップＴ５−１：Ｙｅｓ）には、ステップＴ５−２において、客待ち用のアニメーションを表示するための客待ちグループから客待ちアニメパターンを決定して設定する客待ちアニメパターン設定処理を行う。
【０４８８】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ５−３において、受信した演出指示コマンドがアイコン表示パターンコマンドであるか否かを判定し、アイコン表示パターンコマンドでない場合（ステップＴ５−３：Ｎｏ）には、ステップＴ５−５に処理を移し、アイコン表示パターンコマンドである場合（ステップＴ５−３：Ｙｅｓ）には、ステップＴ５−４において、保留アイコンのアニメーションや当該変動アイコンのアニメーションを表示するためのアイコングループからアイコンアニメパターンを決定して設定するアイコンアニメパターン設定処理を行う。
【０４８９】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ５−５において、受信した演出指示コマンドが変動演出パターンコマンドであるか否かを判定し、変動演出パターンコマンドでない場合（ステップＴ５−５：Ｎｏ）には、ステップＴ５−７に処理を移し、変動演出パターンコマンドである場合（ステップＴ５−５：Ｙｅｓ）には、ステップＴ５−６において、背景のアニメーションやキャラクタのアニメーションを表示するための変動演出グループから変動演出アニメパターンを決定して設定する変動演出アニメパターン設定処理を行う。
【０４９０】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ５−７において、受信した演出指示コマンドが図柄停止パターンコマンドであるか否かを判定し、図柄停止パターンコマンドでない場合（ステップＴ５−７：Ｎｏ）には、ステップＴ５−９に処理を移し、図柄停止パターンコマンドである場合（ステップＴ５−７：Ｙｅｓ）には、ステップＴ５−８において、演出図柄のアニメーションや第４図柄のアニメーションを表示するための演出図柄グループから図柄アニメパターンを決定して設定する図柄アニメパターン設定処理を行う。
【０４９１】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ５−９において、受信した演出指示コマンドが予告演出パターンコマンドであるか否かを判定し、予告演出パターンコマンドでない場合（ステップＴ５−９：Ｎｏ）には、ステップＴ５−１１に処理を移し、予告演出パターンコマンドである場合（ステップＴ５−９：Ｙｅｓ）には、ステップＴ５−１０において、大当たりとなる可能性があることを予行する予告演出を表示するための予告演出グループから予告演出アニメパターンを決定して設定する予告演出アニメパターン設定処理を行う。
【０４９２】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ５−１１において、受信した演出指示コマンドが操作促進パターンコマンドであるか否かを判定し、操作促進パターンコマンドでない場合（ステップＴ５−１１：Ｎｏ）には、ステップＴ５−１３に処理を移し、操作促進パターンコマンドである場合（ステップＴ５−１１：Ｙｅｓ）には、ステップＴ５−１２において、演出ボタン３５の操作を促す操作促進演出を表示するための操作促進グループから操作促進アニメパターンを決定して設定する操作促進アニメパターン設定処理を行う。
【０４９３】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ５−１３において、受信した演出指示コマンドが操作演出パターンコマンドであるか否かを判定し、操作演出パターンコマンドでない場合（ステップＴ５−１３：Ｎｏ）には、ステップＴ５−１５に処理を移し、操作演出パターンコマンドである場合（ステップＴ５−１３：Ｙｅｓ）には、ステップＴ５−１４において、操作演出を表示するための操作演出グループから操作演出アニメパターンを決定して設定する操作演出アニメパターン設定処理を行う。
【０４９４】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ５−１５において、受信した演出指示コマンドがオープニング演出パターンコマンドであるか否かを判定し、オープニング演出パターンコマンドでない場合（ステップＴ５−１５：Ｎｏ）には、ステップＴ５−１７に処理を移し、オープニング演出パターンコマンドである場合（ステップＴ５−１５：Ｙｅｓ）には、ステップＴ５−１６において、オープニング演出を表示するためのオープニング演出グループからオープニング演出アニメパターンを決定して設定するオープニング演出アニメパターン設定処理を行う。
【０４９５】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ５−１７において、受信した演出指示コマンドがラウンド演出パターンコマンドであるか否かを判定し、ラウンド演出パターンコマンドでない場合（ステップＴ５−１７：Ｎｏ）には、ステップＴ５−１９に処理を移し、ラウンド演出パターンコマンドである場合（ステップＴ５−１７：Ｙｅｓ）には、ステップＴ５−１８において、ラウンド演出を表示するためのラウンド演出グループからラウンド演出アニメパターンを決定して設定するラウンド演出アニメパターン設定処理を行う。
【０４９６】
統括ＣＰＵ１５２は、ステップＴ５−１９において、受信した演出指示コマンドがエンディング演出パターンコマンドであるか否かを判定し、エンディング演出パターンコマンドでない場合（ステップＴ５−１９：Ｎｏ）には、今回のアニメパターン設定処理を終了し、エンディング演出パターンコマンドである場合（ステップＴ５−１９：Ｙｅｓ）には、ステップＴ５−２０において、エンディング演出を表示するためのエンディング演出グループからエンディング演出アニメパターンを決定して設定するエンディング演出アニメパターン決定処理を行い、今回のアニメパターン設定処理を終了する。
【０４９７】
図４２〜図４６は、「通常遊技状態」において「通常変動」が行われ、変動表示を終了（停止表示）したときに、後続保留がない状態（第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「０」である状態）において行われる「名残演出」を示すタイムチャートである。ここで、「名残演出」とは、変動演出（通常変動等）が行われていたときに音声出力装置３２から出力されていた変動音、効果音を、（後続保留がない状態における）停止表示の後（客待ち期間）も所定時間（例えば、約１２秒）にわたり継続して出力する演出の（変動音、効果音が名残る）ことをいう。
【０４９８】
なお、図中において、統括制御部１５１（画像制御部１５５）によって制御される演出画像の更新周期（フレーム更新タイミング）と音声制御部１５８によって制御される音声出力装置３２の制御周期は１／３０秒で同期（同調）している。また、「変動音」とは、変動演出に対応する音（ＢＧＭ）を示しており、「効果音」とは、変動表示が行われているときに実行される演出に対応する音（例えば、画像表示装置３１に新たなキャラクタが表示されたときに出力される音）や、停止表示が行われたことを示す音（例えば、演出図柄３８の停止表示の際に出力される音）等が挙げられる。このため、効果音は、例えば、キャラクタの表示タイミング等で出力（単発的に出力）されるので、厳密にいえば、ＯＮになったりＯＦＦになったりするものであるが、便宜上、図中においては、一律ＯＮになっていることとして記載している。一方、変動音は、淀みなく出力される音である。
【０４９９】
また、「フレームバッファ」とは、上述したＶＲＡＭ１５７が有する第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とのことであり、「画像表示装置」とは、画像表示装置３１のことである。
【０５００】
はじめに、図４２は、変動パターン１（図１０参照）の通常変動１の実行例を示している。図４２において、Ｔ１のタイミングは、変動演出が開始されてから２９９フレーム目となるタイミングであって演出図柄３８の通常変動が行われる通常変動期間（通常変動１）（約１０秒）の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第１フレームバッファへの画像データｂ（背景画像、変動演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データａの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面ａが表示された状態となる。
【０５０１】
Ｔ２のタイミングは、変動演出が開始されてから３００フレーム目となるタイミングであって演出図柄３８の通常変動が行われる通常変動期間の最後のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第２フレームバッファへの画像データｃ（背景画像、揺れ演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第１フレームバッファに描画されていた画像データｂの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には通常変動演出表示画面ｂが表示された状態となる。
【０５０２】
Ｔ３のタイミングは、変動演出が開始されてから３０１フレーム目となるタイミングであって演出図柄３８に揺れ変動（仮停止）を行わせる揺れ変動期間（約０．５秒）に切り替わるフレーム更新タイミング（揺れ変動１フレーム目）である。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第１フレームバッファへの画像データｄ（背景画像、揺れ演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データｃの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には揺れ変動演出表示画面ｃが表示された状態となる。
【０５０３】
Ｔ４のタイミングは、変動演出が開始されてから３０２フレーム目となるタイミングであって演出図柄３８の揺れ変動が行われる揺れ変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第２フレームバッファへの画像データｅ（背景画像、揺れ演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第１フレームバッファに描画されていた画像データｄの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には揺れ変動演出表示画面ｄが表示された状態となる。
【０５０４】
Ｔ５のタイミングは、変動演出が開始されてから３０３フレーム目（図示せず）となるタイミングであって演出図柄３８の揺れ変動が行われる揺れ変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第１フレームバッファへの画像データｆ（背景画像、揺れ演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データｅの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には揺れ変動演出表示画面ｅが表示された状態となる（図示せず）。
【０５０５】
次に、図４３は、変動パターン２（図１０参照）の通常変動２の実行例を示しており、図４２における通常変動１よりも変動時間が長いので、これに伴い、フレームも、Ｔ１のタイミングが３５９フレーム目となり、Ｔ２のタイミングが３６０フレーム目となり、Ｔ３のタイミングが３６１フレーム目となり、Ｔ４のタイミングが３６２フレーム目となっている。その他の点は、図４２と共通しているので説明を省略する。
【０５０６】
次に、図４４は、図４２または図４３の続きの実行例を示している。なお、図４４におけるフレームは、図４２の続きのフレームとして記載している。すなわち、揺れ変動期間の０．５秒に相当するフレームは１５フレームであるので、図４２のＴ３のタイミング（開始フレーム）が３０１フレーム目で、図４４のＴ７のタイミング（終了フレーム）が３１５フレーム目となる。よって、図４３から図４４に続く場合は、図４３のＴ３のタイミング（開始フレーム）が３６１フレーム目で、図４４のＴ７のタイミング（終了フレーム）が３７５フレーム目となる。
【０５０７】
Ｔ６のタイミングは、変動演出が開始されてから３１４フレーム目となるタイミングであって演出図柄３８の揺れ変動が行われる揺れ変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第１フレームバッファへの画像データｑ（背景画像、揺れ演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データｐの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には揺れ変動演出表示画面ｐが表示された状態となる。
【０５０８】
Ｔ７のタイミングは、変動演出が開始されてから３１５フレーム目となるタイミングであって演出図柄３８の揺れ変動が行われる揺れ変動期間の最後のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第２フレームバッファへの画像データｒ（背景画像、停止演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第１フレームバッファに描画されていた画像データｑの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には揺れ変動演出表示画面ｑが表示された状態となる。
【０５０９】
Ｔ８のタイミングは、変動演出が開始されてから３１６フレーム目となるタイミングであって演出図柄３８に停止表示を行わせる変動停止期間（約０．５秒）に切り替わるフレーム更新タイミング（図柄停止１フレーム目）である。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第１フレームバッファへの画像データｓ（背景画像、停止演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データｒの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には変動停止演出表示画面ｒが表示された状態となる。
【０５１０】
Ｔ９のタイミングは、変動演出が開始されてから３１７フレーム目となるタイミングであって演出図柄３８の停止表示が行われる変動停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第２フレームバッファへの画像データｔ（背景画像、停止演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第１フレームバッファに描画されていた画像データｓの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には変動停止演出表示画面ｓが表示された状態となる。
【０５１１】
Ｔ１０のタイミングは、変動演出が開始されてから３１８フレーム目となるタイミングであって演出図柄３８の停止表示が行われる変動停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第１フレームバッファへの画像データｕ（背景画像、停止演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データｔの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には変動停止演出表示画面ｔが表示された状態となる（図示せず）。
【０５１２】
次に、図４５は、図４４の続きの実行例を示している。なお、図４５におけるフレームは、図４２、図４４の続きのフレームとして記載している。すなわち、変動停止期間の０．５秒に相当するフレームは１５フレームであるので、図４４のＴ８のタイミング（開始フレーム）が３１６フレーム目で、図４５のＴ１１のタイミング（終了フレーム）が３３０フレーム目となる。よって、図４３、図４４から図４５に続く場合は、図４４のＴ８のタイミング（開始フレーム）が３７６フレーム目で、図４５のＴ１１のタイミング（終了フレーム）が３９０フレーム目となる。
【０５１３】
Ｔ１１のタイミングは、変動演出が開始されてから３３１フレーム目となるタイミングであって変動演出が終了となるタイミングである。なお、図４５の実行例においては、後続保留がない状態（第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「０」である状態）を想定しているので、Ｔ１１のタイミングより、客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間（約３０秒）に切り替わるフレーム更新タイミング（客待ち１フレーム目）となる。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第１フレームバッファへの画像データｍ（背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データｌの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面ｌが表示された状態となる。
【０５１４】
Ｔ１２のタイミングは、客待ち期間の２フレーム目（累計で３３２フレーム目）となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第２フレームバッファへの画像データｎ（背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第１フレームバッファに描画されていた画像データｍの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面ｍが表示された状態となる。
【０５１５】
Ｔ１３のタイミングは、客待ち期間の３フレーム目（累計で３３３フレーム目）となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第１フレームバッファへの画像データｏ（背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データｎの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面ｎが表示された状態となる。
【０５１６】
Ｔ１４のタイミングは、Ｔ１３のタイミングから所定フレーム省略した客待ち期間の３０１フレーム目（累計で６３１フレーム目）となるタイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第２フレームバッファへの画像データｙ（背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第１フレームバッファに描画されていた画像データｘの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面ｘが表示された状態となる。
【０５１７】
また、Ｔ１４のタイミングより、変動音および効果音が、所定フレーム（例えば、６０フレーム）にわたって、徐々にＯＮからＯＦＦに切り替わる（フェードアウトする）ことになる。すなわち、客待ち期間の開始タイミングであるＴ１１のタイミング（累計で３３１フレーム目）からＴ１４のタイミングにかけては、先に実行されていた変動演出において出力されていた変動音および効果音と同様の出力が行われることになるが、Ｔ１４のタイミングより、変動音および効果音がフェードアウトしていくことになる。
【０５１８】
Ｔ１５のタイミングは、客待ち期間の３０２フレーム目（累計で６３２フレーム目）となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はフェードアウトを続けており、第１フレームバッファへの画像データｚ（背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データｙの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面ｙが表示された状態となる（図示せず）。
【０５１９】
次に、図４６は、図４５のＴ１５のタイミングから所定フレーム省略した続きの実行例を示している。Ｔ１６のタイミングは、客待ち期間の３６０フレーム目（累計で６９０フレーム目）となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はフェードアウトを続けており、第１フレームバッファへの画像データａｂ（背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データａａの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面ａａが表示された状態となる。
【０５２０】
Ｔ１７のタイミングは、客待ち期間の３６１フレーム目（累計で６９１フレーム目）となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はフェードアウトを続けており、第２フレームバッファへの画像データａｃ（背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第１フレームバッファに描画されていた画像データａｂの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面ａｂが表示された状態となる。
【０５２１】
Ｔ１８のタイミングは、客待ち期間の３６２フレーム目（累計で６９２フレーム目）となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＦＦとなっており（出力されておらず）、第１フレームバッファへの画像データａｄ（背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データａｃの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面ａｃが表示された状態となる。
【０５２２】
また、Ｔ１８のタイミングにおいて、Ｔ１４のタイミングから行われているフェードアウトが終了し、変動音、効果音が完全にＯＦＦになる。すなわち、客待ち期間の開始タイミングであるＴ１１のタイミングからＴ１４のタイミングにかけては、先に実行されていた変動演出において出力されていた変動音および効果音と同様の出力が行われ、Ｔ１４のタイミングからＴ１８のタイミングにかけては、変動音および効果音がフェードアウトし、Ｔ１８のタイミングで変動音、効果音が完全にＯＦＦになる。そして、このＴ１１のタイミングからＴ１８のタイミング（３６０フレーム分、約１２秒）にかけて実行される変動音、効果音が出力される演出態様が、上述の「名残演出」に相当している。
【０５２３】
Ｔ１９のタイミングは、客待ち期間の３６３フレーム目（累計で６９３フレーム目）となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＦＦとなっており（出力されておらず）、第２フレームバッファへの画像データａｅ（背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第１フレームバッファに描画されていた画像データａｄの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面ａｄが表示された状態となる。
【０５２４】
Ｔ２０のタイミングは、客待ち期間の３６４フレーム目（累計で６９４フレーム目）となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＦＦとなっており（出力されておらず）、第１フレームバッファへの画像データａｆ（背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データａｅの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面ａｅが表示された状態となる（図示せず）。
【０５２５】
なお、図４５においては、Ｔ１１のタイミングにおいて、後続保留がない状態（第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「０」である状態）を想定したが、後続保留がある状態（第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「０」ではない状態）である場合には、図４７に示すように、Ｔ１１より、次の変動表示が開始されることになる。なお、図４７においては、「通常遊技状態」において、変動パターン１が決定されたと想定しており、次の変動表示においても通常変動期間（約１０秒）が開始されたことを示している。また、変動音、効果音に関して、図４５、図４６の例においては、継続してＯＮとして、徐々にフェードアウトさせてＯＦＦにしたが、図４７のように後続保留がある状態では、継続してＯＮとなり、フェードアウトやＯＦＦにすることはない。なお、図４７の各タイミングにおけるフレームバッファの説明等は、基本的には、図４２〜図４６で説明した内容と同じであるため省略する。
【０５２６】
図４９は、図４２、図４４〜図４６のタイムチャートの内容（通常変動１である場合）が、実際に画像表示装置３１や音声出力装置３２においてどのように展開されるかを示したアニメーション図である。なお、図４９は、画像表示装置３１のみを抜粋して記載し、画像表示装置３１から変動音や効果音が出力されていることが示されているが、実際には図面上記載を省略している音声出力装置３２から変動音や効果音が出力されている。また、図４９においては、一例として、複数種ある演出ステージのうちの「○○ステージ」に滞在していることとして説明を行う。よって、図示はしていないが、背景画像や登場するキャラクタ等は、「○○ステージ」に対応するものが表示される。
【０５２７】
はじめに、図４９（ａ）においては、左中右の演出図柄３８が縦方向に変動表示していることを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「チャララ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。
【０５２８】
次に、図４９（ｂ）においては、左右の演出図柄３８が仮停止し、中の演出図柄３８が縦方向に変動表示していることを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ラララ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図４９（ａ）、図４９（ｂ）は、図４２におけるＴ３のタイミングまで（通常変動期間）が相当する。
【０５２９】
次に、図４９（ｃ）においては、左中右の演出図柄３８が仮停止していることを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ララ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図４９（ｃ）は、図４２のＴ３のタイミングから図４４のＴ８のタイミング（揺れ変動期間）が相当する。
【０５３０】
次に、図４９（ｄ）においては、左中右の演出図柄３８が停止表示したことを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「チャラチャラ〜♪」と、演出図柄３８が停止表示したことを示す効果音「ピロッ♪」とが出力されている。なお、演出図柄３８の停止表示に伴い、当該変動アイコン表示領域３１ｃに表示されていた当該変動アイコンＴＩは非表示となり、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図４９（ｄ）は、図４４のＴ８のタイミングから図４５のＴ１１のタイミング（変動停止期間）が相当する。
【０５３１】
次に、図４９（ｅ）においては、左中右の演出図柄３８を停止表示したまま（大当たり抽選の結果（ハズレ）を報知したまま）、演出ボタン３５を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像３１ｄと、十字ボタン３６を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像３１ｅとが表示されたことを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ラ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃ、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図４９（ｅ）は、図４５のＴ１１のタイミングから図４６のＴ１８のタイミング（客待ち期間における名残演出実行期間）が相当する。なお、図４５のＴ１１のタイミングから図４６のＴ１８のタイミングを、以降、単に「名残演出実行期間」ということがある。
【０５３２】
次に、図４９（ｆ）においては、引き続き、左中右の演出図柄３８を停止表示したまま（大当たり抽選の結果（ハズレ）を報知したまま）、演出ボタン３５を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像３１ｄと、十字ボタン３６を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像３１ｅとが表示されていることを示している。また、当該変動アイコン表示領域３１ｃ、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。一方で、音声出力装置３２からは、変動音、効果音は出力されておらず、無音となったことを示している。以上の図４９（ｆ）は、図４６のＴ１８のタイミング〜（客待ち期間における名残演出実行後期間）が相当する。なお、図４６のＴ１８のタイミング〜を、以降、単に「名残演出実行後期間」ということがある。
【０５３３】
図５０は、図４３〜図４６のタイムチャートの内容（通常変動２である場合）が、実際に画像表示装置３１や音声出力装置３２においてどのように展開されるかを示したアニメーション図である。なお、図５０においては、揺れ変動期間を省略しており、実際には、図５０（ｅ）と（ｆ）との間に、揺れ変動期間が存在している。
【０５３４】
通常変動２は、通常変動１と同じ「通常変動」というカテゴリであるものの、通常変動１よりも変動時間が２秒ほど長く構成されている。そして、この変動時間の相違により通常変動１とは異なる変動演出を実行するように構成されている。具体的には、図５０に示すように、図柄煽り失敗（図３４の変動演出パターン２に相当）が実行されるようになっている。ここで、「図柄煽り失敗」とは、左の演出図柄３８を仮停止させて、右の演出図柄３８を仮停止させる際に、左の演出図柄３８と同じ数字の演出図柄３８を減速させながらあたかも仮停止するような演出を行い、リーチ状態が形成されるのではないか、と思わせた上で、最終的に、リーチ状態が形成されずにハズレの図柄の組み合わせが停止表示される演出のことである。よって、通常変動１と同様に、リーチ状態とならずに、ハズレの図柄の組み合わせが停止表示される演出であることには変わりないが、「図柄煽り失敗」を行う点で変動演出（演出構成）が相違している。なお、リーチ状態が形成される場合は、「図柄煽り成功」となる。
【０５３５】
はじめに、図５０（ａ）においては、左中右の演出図柄３８が縦方向に変動表示していることを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「チャララ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。
【０５３６】
次に、図５０（ｂ）においては、左の演出図柄３８（７図柄）が仮停止し、中の演出図柄３８が縦方向に変動表示していることを示している。また、右の演出図柄３８において、仮停止している左の演出図柄３８と同じ７図柄が減速しながら仮停止しようとしていることを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ラララ〜♪」と、リーチ状態の形成を煽る効果音「ゴゴゴ♪」とが出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。
【０５３７】
次に、図５０（ｃ）においては、左の演出図柄３８（７図柄）が仮停止し、中の演出図柄３８が縦方向に変動表示していることを示している。また、右の演出図柄３８において、仮停止している左の演出図柄３８と同じ７図柄が仮停止しようとしていることを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ララ〜♪」と、リーチ状態の形成を煽る効果音「ゴワーン♪」とが出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。
【０５３８】
次に、図５０（ｄ）においては、左の演出図柄３８（７図柄）が仮停止し、中の演出図柄３８が縦方向に変動表示していることを示している。また、右の演出図柄３８において、仮停止している左の演出図柄３８と同じ７図柄が仮停止せず、下方に移動したことを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「チャラチャラ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。
【０５３９】
次に、図５０（ｅ）においては、左の演出図柄３８（７図柄）が仮停止し、中の演出図柄３８が縦方向に変動表示していることを示している。また、右の演出図柄３８において、７図柄が下方に移動し、７図柄の次の図柄の８図柄が仮停止したことを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ラ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図５０（ａ）〜図５０（ｅ）は、図４３におけるＴ３のタイミングまで（通常変動期間）が相当する。
【０５４０】
次に、図５０（ｆ）においては、左中右の演出図柄３８が停止表示したことを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ル〜♪」と、演出図柄３８が停止表示したことを示す効果音「ピロッ♪」とが出力されている。なお、演出図柄３８の停止表示に伴い、当該変動アイコン表示領域３１ｃに表示されていた当該変動アイコンＴＩは非表示となり、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図５０（ｆ）は、図４４のＴ８のタイミングから図４５のＴ１１のタイミング（変動停止期間）が相当する。
【０５４１】
次に、図５０（ｇ）においては、左中右の演出図柄３８を停止表示したまま（大当たり抽選の結果（ハズレ）を報知したまま）、演出ボタン３５を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像３１ｄと、十字ボタン３６を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像３１ｅとが表示されたことを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「テロロ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃ、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図５０（ｇ）は、図４５のＴ１１のタイミングから図４６のＴ１８のタイミング（客待ち期間における名残演出実行期間）が相当する。
【０５４２】
次に、図５０（ｈ）においては、引き続き、左中右の演出図柄３８を停止表示したまま（大当たり抽選の結果（ハズレ）を報知したまま）、演出ボタン３５を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像３１ｄと、十字ボタン３６を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像３１ｅとが表示されていることを示している。また、当該変動アイコン表示領域３１ｃ、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。一方で、音声出力装置３２からは、変動音、効果音は出力されておらず、無音となったことを示している。以上の図５０（ｈ）は、図４６のＴ１８のタイミング〜（客待ち期間における名残演出実行後期間）が相当する。
【０５４３】
ここで、従来より、特に通常遊技状態である場合は、時短遊技状態や高確率遊技状態に比べて、始動口に遊技球が入賞し難い分、上述の客待ち期間となる可能性が高い。そのような場合に、遊技者に退屈感を与えかねず、遊技興趣の低下を招いていた。これに対し、本実施形態における図４２〜図４６によれば、通常遊技状態において、通常変動１、または通常変動２が行われ後続保留がない状態であると、客待ち期間においても通常変動１、または通常変動２において出力していた変動音、効果音を所定時間にわたり継続して出力するようにした。これにより、あたかも変動演出が続いているような感覚を付与することができ、退屈感による遊技興趣の低下を防止できる。
【０５４４】
また、客待ち期間において、通常変動１、または通常変動２において停止表示された図柄（演出図柄３８）を表示したまま、通常変動１、または通常変動２において出力していた変動音、効果音を所定時間にわたり継続して出力するので、所定時間の間は、あたかも図柄が再び動き出して、変動演出がさらに続くのではないかという感覚を付与することができ、退屈感による遊技興趣の低下を防止できる。
【０５４５】
また、変動音、効果音を所定時間にわたり継続して出力した後、図４５のＴ１４のタイミングから図４６のＴ１８のタイミングにかけてフェードアウトさせることで、スムーズに無音状態（図４６のＴ１８のタイミング〜）に移行させることができる。
【０５４６】
また、図４２で示す通常変動１（通常変動期間は約１０秒）と、図４３で示す通常変動２（通常変動期間は約１２秒）とは、変動時間や変動演出が異なるものの、図４５のＴ１１のタイミングから図４６のタイミング１８にかけて実行される名残演出の実行時間は、約１２秒で共通である。これにより、異なる変動時間の変動パターンおよび変動演出パターン毎に異なる実行時間の名残演出とする必要がないから、制御を簡素化することができる。
【０５４７】
なお、図４５のＴ１４のタイミングから図４６のＴ１８のタイミングにかけてフェードアウトさせることとしたが、図４８の変形例で示すように、フェードアウトさせずに、Ｔ１４のタイミングでＯＮからＯＦＦとするようにしてもよい。すなわち、図４８においては、Ｔ１４のタイミングで変動音、効果音をＯＮからＯＦＦとするので、Ｔ１４のタイミング〜が無音状態となる。このように構成しても、Ｔ１４のタイミングまでは、変動音、効果音が継続して出力されることになるので、あたかも変動演出が続いているような感覚を付与することができ、退屈感による遊技興趣の低下を防止できる。また、変動音、効果音を継続して出力した後は、フェードアウトさせずにＯＦＦとすることで、名残演出の終了タイミングを明確にすることができる。
【０５４８】
また、図５０においては、通常変動２の場合に行われる変動演出として、「図柄煽り失敗」を例に挙げて説明したが、図５１の変形例で示すように、他の変動演出を実行するようにしてもよい。図５１は、上述した大当たり抽選の事前判定に基づく「チャンス目連続演出」の一例を示している。ここで、「チャンス目連続演出」とは、複数変動にわたり、演出図柄３８の停止表示の際の図柄の組み合わせとして、同一種の図柄の組み合わせ、例えば、奇数のみの図柄の組み合わせや、偶数のみの図柄の組み合わせを停止表示させてチャンスが到来していることを報知し、このような演出を複数変動にわたり実行した後に、例えば、ＳＰリーチや、ＳＰＳＰリーチを実行することで、大当たり遊技の付与に期待を持たせるための演出である。なお、図５１においては、基本的に（ａ）に符号を付し、その他は省略する。
【０５４９】
はじめに、図５１（ａ）においては、左中右の演出図柄３８が停止表示したことを示している。この際に、演出図柄３８が奇数の図柄の組み合わせ（「７」「５」「３」）で停止表示されたことを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「チャララ〜♪」と、奇数の図柄の組み合わせが停止表示されたことを報知する効果音「カキーン♪」とが出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａに、１つの保留アイコンが表示され、後続保留が１つある状態を示している。
【０５５０】
次に、図５１（ｂ）においては、左中右の演出図柄３８が縦方向に変動表示していることを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ラララ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。
【０５５１】
次に、図５１（ｃ）においては、左の演出図柄３８が仮停止し、中右の演出図柄３８が縦方向に変動表示していることを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ララ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。
【０５５２】
次に、図５１（ｄ）においては、左右の演出図柄３８が仮停止していることを示しており、中の演出図柄３８が縦方向に変動表示していることを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「チャラチャラ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。
【０５５３】
次に、図５１（ｅ）においては、中の演出図柄３８において、仮停止している左右の演出図柄３８と同一種の図柄の組み合わせ（ここでは、奇数の図柄の組み合わせ）を構成する５図柄が、減速しながら仮停止しようとしていることを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ラ〜♪」と、同一種の図柄の組み合わせ（ここでは、奇数の図柄の組み合わせ）の停止表示を煽る効果音「ゴゴゴ♪」とが出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。
【０５５４】
次に、図５１（ｆ）においては、中の演出図柄３８において、仮停止している左右の演出図柄３８と同一種の図柄の組み合わせ（ここでは、奇数の図柄の組み合わせ）が仮停止せず、下方に移動したことを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ル〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図５１（ｂ）〜図５１（ｆ）は、図４３におけるＴ３のタイミングまで（通常変動期間）が相当する。
【０５５５】
次に、図５１（ｇ）においては、中の演出図柄３８において、５図柄が下方に移動し、５図柄の次の図柄の６図柄が仮停止したことを示しており、「７」「６」「３」の図柄の組み合わせが仮停止したことを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「テロロ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図５１（ｇ）は、図４３におけるＴ３のタイミングから図４４におけるＴ８のタイミングまで（揺れ変動期間）が相当する。
【０５５６】
次に、図５１（ｈ）においては、左中右の演出図柄３８が停止表示したことを示している。これにより、「チャンス目連続演出」が実行されたが、継続して実行されずに、途中で失敗となったことを報知している。また、音声出力装置３２より、変動音「レロ〜♪」と、演出図柄３８が停止表示したことを示す効果音「ピロッ♪」とが出力されている。なお、演出図柄３８の停止表示に伴い、当該変動アイコン表示領域３１ｃに表示されていた当該変動アイコンＴＩは非表示となり、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図５１（ｈ）は、図４４のＴ８のタイミングから図４５のＴ１１のタイミング（変動停止期間）が相当する。
【０５５７】
次に、図５１（ｉ）においては、左中右の演出図柄３８を停止表示したまま（大当たり抽選の結果（ハズレ）を報知したまま）、演出ボタン３５を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像３１ｄと、十字ボタン３６を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像３１ｅとが表示されたことを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「レロレロ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃ、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図５１（ｉ）は、図４５のＴ１１のタイミングから図４６のＴ１８のタイミング（客待ち期間における名残演出実行期間）が相当する。
【０５５８】
次に、図５１（ｊ）においては、引き続き、左中右の演出図柄３８を停止表示したまま（大当たり抽選の結果（ハズレ）を報知したまま）、演出ボタン３５を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像３１ｄと、十字ボタン３６を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像３１ｅとが表示されていることを示している。また、当該変動アイコン表示領域３１ｃ、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。一方で、音声出力装置３２からは、変動音、効果音は出力されておらず、無音となったことを示している。以上の図５１（ｊ）は、図４６のＴ１８のタイミング〜（客待ち期間における名残演出実行後期間）が相当する。
【０５５９】
図５２は、上述の複数種ある演出ステージのうちの他の演出ステージにおける通常変動１実行後の名残演出の実行例（遊技状態は通常遊技状態）を示している。ここで、本実施形態においては、上述の「○○ステージ」の他に、「△△ステージ」や、「□□ステージ」を有している。これらの演出ステージは、例えば、所定回数の遊技が行われたことを条件に「○○ステージ」から「△△ステージ」に移行する仕様でもよいし、例えば、演出ボタン３５が操作されたことを条件に「○○ステージ」から「△△ステージ」に移行する仕様でもよい。なお、図５２、図５３は、通常変動１および通常変動１実行後の実行例を示しているが、通常変動２において同様のことが行われてもよい。
【０５６０】
はじめに、図５２の（ａ）〜（ｅ）は、「△△ステージ」の演出態様を示している。「△△ステージ」は、図示はしていないが、背景画像や登場するキャラクタ等は、「△△ステージ」に対応するものが表示される。また、上述の「○○ステージ」とは異なり、演出図柄３８の変動表示が横方向に実行される。また、演出図柄３８も、上述の「○○ステージ」とは異なり、漢数字の演出図柄３８が用いられる。また、変動音も、上述の「○○ステージ」とは異なる変動音が用いられる。なお、図５２においては、基本的に（ａ）、（ｆ）に符号を付し、その他は省略する。また、揺れ変動期間も省略する。
【０５６１】
具体的に、図５２（ａ）においては、上中右の演出図柄３８が横方向に変動表示していることを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ヒュルル〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。
【０５６２】
図５２（ｂ）においては、上下の演出図柄３８が仮停止し、中の演出図柄３８が横方向に変動表示していることを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ルルル〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図５２（ａ）、図５２（ｂ）は、図４２や図４３におけるＴ３のタイミングまで（通常変動期間）が相当する。
【０５６３】
図５２（ｃ）においては、上中下の演出図柄３８が停止表示したことを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ヒュルヒュル〜♪」、および演出図柄３８が停止表示したことを示す効果音「ピロッ♪」が出力されている。なお、演出図柄３８の停止表示に伴い、当該変動アイコン表示領域３１ｃに表示されていた当該変動アイコンＴＩは非表示となり、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図５２（ｃ）は、図４４のＴ８のタイミングからＴ１１のタイミング（変動停止期間）が相当する。
【０５６４】
図５２（ｄ）においては、上中下の演出図柄３８を停止表示したまま（大当たり抽選の結果（ハズレ）を報知したまま）、演出ボタン３５を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像３１ｄと、十字ボタン３６を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像３１ｅとが表示されたことを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ヒュ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃ、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図５２（ｄ）は、図４５のＴ１１のタイミングから図４６のＴ１８のタイミング（客待ち期間における名残演出実行期間）が相当する。
【０５６５】
図５２（ｅ）においては、引き続き、上中下の演出図柄３８を停止表示したまま（大当たり抽選の結果（ハズレ）を報知したまま）、演出ボタン３５を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像３１ｄと、十字ボタン３６を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像３１ｅとが表示されていることを示している。また、当該変動アイコン表示領域３１ｃ、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。一方で、音声出力装置３２からは、変動音、効果音は出力されておらず、無音となったことを示している。以上の図５２（ｅ）は、図４６のＴ１８のタイミング〜（客待ち期間における名残演出実行後期間）が相当する。
【０５６６】
次に、図５２の（ｆ）〜（ｊ）は、「□□ステージ」の演出態様を示している。「□□ステージ」は、図示はしていないが、背景画像や登場するキャラクタ等は、「□□ステージ」に対応するものが表示される。また、上述の「○○ステージ」や「△△ステージ」とは異なり、演出図柄３８の変動表示が縦方向や横方向でなく、その場で回転する変動表示が行われる。また、変動音も、上述の「○○ステージ」や「△△ステージ」とは異なる変動音が用いられる。
【０５６７】
具体的に、図５２（ｆ）においては、左中右の演出図柄３８が回転して変動表示していることを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ポロロ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。
【０５６８】
図５２（ｇ）においては、左右の演出図柄３８が仮停止し、中の演出図柄３８が回転して変動表示していることを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ロロロ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図５２（ｆ）、図５２（ｇ）は、図４２や図４３におけるＴ３のタイミングまで（通常変動期間）が相当する。
【０５６９】
図５２（ｈ）においては、左中右の演出図柄３８が停止表示したことを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ポロ〜♪」、および演出図柄３８が停止表示したことを示す効果音「ピロッ♪」が出力されている。なお、演出図柄３８の停止表示に伴い、当該変動アイコン表示領域３１ｃに表示されていた当該変動アイコンＴＩは非表示となり、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図５２（ｈ）は、図４４のＴ８のタイミングからＴ１１のタイミング（変動停止期間）が相当する。
【０５７０】
図５２（ｉ）においては、上中下の演出図柄３８を停止表示したまま（大当たり抽選の結果（ハズレ）を報知したまま）、演出ボタン３５を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像３１ｄと、十字ボタン３６を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像３１ｅとが表示されたことを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「ポ〜♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃ、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図５２（ｉ）は、図４５のＴ１１のタイミングから図４６のＴ１８のタイミング（客待ち期間における名残演出実行期間）が相当する。
【０５７１】
図５２（ｊ）においては、引き続き、左中右の演出図柄３８を停止表示したまま（大当たり抽選の結果（ハズレ）を報知したまま）、演出ボタン３５を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像３１ｄと、十字ボタン３６を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像３１ｅとが表示されていることを示している。また、当該変動アイコン表示領域３１ｃ、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。一方で、音声出力装置３２からは、変動音、効果音は出力されておらず、無音となったことを示している。以上の図５２（ｊ）は、図４６のＴ１８のタイミング〜（客待ち期間における名残演出実行後期間）が相当する。
【０５７２】
このように、通常変動１であっても、図４９〜図５１の「○○ステージ」、図５２（ａ）〜（ｅ）の「△△ステージ」、図５２（ｆ）〜（ｊ）の「□□ステージ」によって、変動演出の演出態様（図柄の変動方向や図柄の態様や変動音）を異ならせた。これに伴い、名残演出も、実行時間は全ステージで共通であるものの、演出内容（音）はステージ毎に異なることとなるので、名残演出に対して飽きが生じることを防止できる。
【０５７３】
また、各ステージによって変動演出の演出態様（図柄の変動方向や図柄の態様や変動音）は異なるものの、名残演出の実行時間は全ステージで共通であるので、異なるステージ毎に異なる実行時間の名残演出とする必要がないから、制御を簡素化することができる。
【０５７４】
なお、効果音を構成する演出図柄３８が停止したことを示す音（ピロッ♪）は、図４９、図５０（全ステージ）で共通している。これにより、演出図柄３８が停止表示されたことを明確に把握することができる。もちろん、ステージ毎に異ならせてもよい。
【０５７５】
なお、図４９〜図５１の「○○ステージ」、図５２（ａ）〜（ｅ）の「△△ステージ」、図５２（ｆ）〜（ｊ）の「□□ステージ」では、演出図柄３８が算用数字と漢数字とで異ならせたが、演出図柄３８にキャラクタを付してもよい。例えば、キャラクタと算用数字からなる演出図柄３８と、キャラクタと漢数字からなる演出図柄３８とで構成してもよいし、算用数字と漢数字の一方のみにキャラクタが付されていてもよい。このように演出図柄３８の態様をステージ毎に異ならせても、名残演出の実行時間は全ステージで共通であるので、異なるステージ毎に異なる実行時間の名残演出とする必要がないから、制御を簡素化することができる。
【０５７６】
なお、演出図柄３８にキャラクタを付す場合、変動演出パターンによって、演出図柄３８が仮停止する際に、仮停止態様を異ならせてもよい。具体的には、変動演出パターン５の短縮変動である場合は、左中右の演出図柄３８を揃えながら同時に仮停止させ、この場合は、演出図柄３８に付されたキャラクタによる動作は行われない。一方、変動演出パターン１の通常変動である場合は、左の演出図柄３８、右の演出図柄３８、中の演出図柄３８の順序で仮停止させ、それぞれの演出図柄が仮停止する際に、演出図柄３８に付されたキャラクタによる動作が行われる。例えば、武器を持っているキャラクタであれば、仮停止する際に、武器を構える動作が行われる。これにより、演出図柄３８の仮停止の際に、演出興趣を向上させることができる。さらに、短縮変動後に名残演出を行う場合と、通常変動後に名残演出を行う場合とで、名残演出の実行時間を同じ時間とすれば、異なる演出図柄３８の停止態様毎に異なる実行時間の名残演出とする必要がないから、制御を簡素化することができる。
【０５７７】
なお、上記のような、図４９〜図５１の「○○ステージ」、図５２（ａ）〜（ｅ）の「△△ステージ」、図５２（ｆ）〜（ｊ）の「□□ステージ」といったものに限らず、同じステージであるが、「昼背景」、「夕方背景」、「夜背景」といったように背景チェンジを行う場合、名残時間の実行時間は共通化してよい。具体的には、「昼背景」後に名残演出を実行する場合と、「夜背景」後に名残演出を実行する場合と、で名残時間の実行時間を同一時間とする。このように構成しても、異なる背景毎に異なる実行時間の名残演出とする必要がないから、制御を簡素化することができる。
【０５７８】
図５３は、図５２の変形例であり、図５３（ｉ）において、変動音、効果音が出力されていないことを示している。すなわち、図５３によれば、「△△ステージ」においては、名残演出が行われるものの、「□□ステージ」においては、名残演出が行われないことを示している。なお、名残演出を実行する演出ステージ、名残演出を実行しない演出ステージは、適宜設定することができる。例えば、「○○ステージ」と、「△△ステージ」とにおいては名残演出が行われるものの、「□□ステージ」においては名残演出が行われないようにしてもよいし、「○○ステージ」においては名残演出が行われるものの、「△△ステージ」と、「□□ステージ」とにおいては名残演出が行われないようにしてもよい。このように、名残演出が行われる演出ステージと、名残演出が行われない演出ステージとを持つことで、演出の変化に富んだ遊技機を提供することができる。
【０５７９】
図５４〜図５８は、名残演出実行期間、または名残演出実行期間のフェードアウト中、または名残演出実行後期間において、例えば、第１始動口１４に遊技球が入賞した場合の名残演出の実行例を示すタイムチャートである。なお、図示は省略しているが、図５４、図５５、図５８は、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「高確率遊技状態」のいずれにおいても発生し得る事象である。
【０５８０】
はじめに、図５４は、名残演出実行期間に、例えば、第１始動口１４に遊技球が入賞した場合の名残演出の実行例を示している。
【０５８１】
Ｔ１２のタイミングは、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、特に、変動音において、「Ａメロディ」が出力されていることを示している。ここで、上述した各演出ステージにおける変動音のメロディ構成は、図５４でも示すように、ＢＧＭの先頭部分を構成するＡメロディ、当該Ａメロディの後に出力されるＢメロディ、当該Ｂメロディの後に出力されるＣメロディ、当該Ｃメロディの後に出力されるＤメロディから構成されており、Ｄメロディが出力し終えると、再び、Ａメロディに戻って、以降繰り返し出力が行われる。また、Ｔ１２のタイミングでは、各始動口ＳＷの入力を検出していないので、始動口ＳＷはＯＦＦのままであることを示している。
【０５８２】
Ｔ１３のタイミングは、引き続き、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、変動音において、「Ａメロディ」が出力されていることを示している。また、Ｔ１３のタイミングでは、各始動口ＳＷの入力を検出していないので、始動口ＳＷはＯＦＦのままであることを示している。
【０５８３】
Ｔ１４のタイミングは、例えば、第１始動口検出ＳＷ１４ａが遊技球を検出し、客待ち期間を終えて通常変動期間（通常変動１が決定されたとしている）が開始されたことを示している。また、Ｔ１４のタイミングは、引き続き、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、変動音において、「Ａメロディ」が出力されていることを示している。また、Ｔ１４のタイミングでは、第１始動口検出ＳＷ１４ａが遊技球を検出したので、始動口ＳＷがＯＮに切り替わったことを示している。
【０５８４】
なお、Ｔ１４のタイミングでは、Ａメロディの出力時間が経過していないので、引き続き、Ａメロディを出力するようにしている。よって、Ｔ１４のタイミングでＢメロディが出力されていれば、Ｂメロディが出力され、Ｔ１４のタイミングが、ＡメロディからＢメロディに切り替わるタイミングであれば、Ｂメロディが出力されることとなる。
【０５８５】
Ｔ１４−１のタイミングは、通常変動期間の実行中を示しており、特に、変動音において、Ａメロディの出力時間を終えて、Ｂメロディに切り替わったことを示している。よって、通常変動期間の途中であっても、ＡメロディからＢメロディに切り替えて、変動音の出力が行われることとなる。
【０５８６】
このように、名残演出実行期間において各始動口への新たな入賞があった場合（図５４のＴ１４のタイミング）、新たな変動演出における変動音、特に変動音のメロディについて、各始動口ＳＷが遊技球を検出したときに出力していたメロディをそのまま継続して出力するようにしたので（図５４のＴ１４のタイミングで示すように、Ａメロディを継続させて出力するようにしたので）、前回の変動演出の終了〜名残演出の実行〜新たな変動演出の実行と、聴覚上、あたかも一連の変動演出が続いているような感覚を付与することができる。
【０５８７】
次に、図５５は、名残演出実行期間のフェードアウト中に、例えば、第１始動口１４に遊技球が入賞した場合の名残演出の実行例を示している。
【０５８８】
Ｔ１６のタイミングは、変動音、効果音がフェードアウトしていることを示しており、特に、変動音を構成するＡメロディが徐々に消音となっている。また、Ｔ１６のタイミングでは、各始動口ＳＷの入力を検出していないので、始動口ＳＷはＯＦＦのままであることを示している。
【０５８９】
Ｔ１７のタイミングは、引き続き、変動音、効果音がフェードアウトしていることを示しており、特に、変動音を構成するＡメロディが徐々に消音となっている。また、Ｔ１７のタイミングでは、各始動口ＳＷの入力を検出していないので、始動口ＳＷはＯＦＦのままであることを示している。
【０５９０】
Ｔ１７−１のタイミングは、例えば、第１始動口検出ＳＷ１４ａが遊技球を検出し、客待ち期間を終えて通常変動期間（通常変動１が決定されたとしている）が開始されたことを示している。また、Ｔ１７−１のタイミングは、フェードアウトの途中であるため、当該タイミングより、フェードインさせて、徐々に変動音、効果音に係る音量を増大させるようにしている。また、Ｔ１７−１のタイミングでは、当該タイミングで出力していたＡメロディの出力時間が経過していないので、引き続き、Ａメロディを出力するようにしている。これにより、変動音に関して、Ａメロディに係る音量が徐々に増大していくこととなる（Ｔ１７−２のタイミング参照）。また、Ｔ１７−１のタイミングでは、第１始動口検出ＳＷ１４ａが遊技球を検出したので、始動口ＳＷがＯＮに切り替わったことを示している。
【０５９１】
Ｔ１７−３のタイミングは、通常変動期間の実行中を示しており、特に、変動音において、Ａメロディの出力時間を終えて、Ｂメロディに切り替わったことを示している。よって、通常変動期間の途中であっても、ＡメロディからＢメロディに切り替えて、変動音の出力が行われることとなる。
【０５９２】
このように、名残演出実行期間のフェードアウト中において各始動口への新たな入賞があった場合（図５５のＴ１７−１のタイミング）、新たな変動演出における変動音、特に変動音のメロディについて、各始動口ＳＷが遊技球を検出したときに出力していたメロディをそのまま継続して出力するようにしたので（図５５のＴ１７−１のタイミングで示すように、Ａメロディを継続させて出力するようにしたので）、前回の変動演出の終了〜名残演出の実行〜新たな変動演出の実行と、聴覚上、あたかも一連の変動演出が続いているような感覚を付与することができる。
【０５９３】
また、新たな変動演出において継続して出力する変動音のメロディに係る音量について、フェードインさせて徐々に増大させていくので、フェードアウト中からいきなり最大音量で出力されることがなく、遊技者に驚きを与えてしまうことを防止できる。なお、フェードインさせずに、いきなり最大音量で出力するようにしてもよい。
【０５９４】
次に、図５６は、名残演出実行期間後に、例えば、第１始動口１４に遊技球が入賞した場合の名残演出の実行例（遊技状態は通常遊技状態）を示している。
【０５９５】
Ｔ１７のタイミングは、変動音、効果音がフェードアウトしていることを示しており、特に、変動音を構成するＢメロディが徐々に消音となっている。また、Ｔ１７のタイミングでは、第１始動口ＳＷ１４ａの入力を検出していないので、第１始動口ＳＷ１４ａはＯＦＦのままであることを示している。また、遊技状態バッファ「００Ｈ」がＯＮとなっており、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない、いわゆる通常遊技状態であることを示している。
【０５９６】
Ｔ１７−１のタイミングは、引き続き、変動音、効果音がフェードアウトしていることを示しており、徐々に消音となりつつ、Ｂメロディの出力時間を終えて、Ｃメロディに切り替わったことを示している。よって、客待ち期間の途中であっても、ＢメロディからＣメロディに切り替えて、変動音の出力が行われることとなる。また、Ｔ１７−１のタイミングでは、第１始動口ＳＷ１４ａの入力を検出していないので、第１始動口ＳＷ１４ａはＯＦＦであり、遊技状態バッファ「００Ｈ」がＯＮであることを示している。
【０５９７】
Ｔ１８のタイミングは、変動音、効果音がＯＦＦとなり、無音となったことを示しており、Ｃメロディが出力時間を終えていない場合でも、変動音、効果音がＯＦＦとなり、無音となっている。また、Ｔ１８のタイミングでは、第１始動口ＳＷ１４ａの入力を検出していないので、第１始動口ＳＷ１４ａはＯＦＦであり、遊技状態バッファ「００Ｈ」がＯＮであることを示している。
【０５９８】
Ｔ１９のタイミングは、変動音、効果音がＯＦＦとなっているときに、第１始動口検出ＳＷ１４ａが遊技球を検出し、客待ち期間を終えて通常変動期間（通常変動１が決定されたとしている）が開始されたことを示している。また、Ｔ１９のタイミングよりフェードインさせて、徐々に変動音、効果音に係る音量を増大させるようにしている。また、Ｔ１８のタイミングで、変動音のＣメロディの出力時間が経過していない状態でＯＦＦとしたが、一旦、無音となった後、変動演出を実行する場合は、常にメロディ構成の先頭部分であるＡメロディから出力するように構成している。
【０５９９】
このように、通常遊技状態における名残演出実行期間後（無音であるとき）において第１始動口１４への新たな入賞があった場合（図５６のＴ１９のタイミング）、新たな変動演出における変動音、特に変動音のメロディについて、常にメロディ構成の先頭部分であるＡメロディから出力するように構成したので（図５６のＴ１９のタイミングで示すように、Ａメロディから出力するようにしたので）、名残演出を終えた後は、新たな変動演出が開始されたことを遊技者に明確に把握させることができる。
【０６００】
なお、Ｔ１９のタイミングで、フェードインさせてＡメロディを出力するようにしたが、フェードインさせずに、いきなり最大音量でＡメロディを出力してもよい。また、図５６においては、遊技状態バッファが「００Ｈ」のときに、第１始動口１４へ遊技球が入賞した場合を例に挙げて説明したが、遊技状態バッファが「００Ｈ」のときに、第２始動口１５へ遊技球の入賞した場合に同様のことを行ってもよい。
【０６０１】
次に、図５７は、名残演出実行期間後に、例えば、第２始動口１５に遊技球が入賞した場合の名残演出の実行例（遊技状態は、時短遊技状態、または高確率遊技状態）を示している。
【０６０２】
Ｔ１７のタイミングは、変動音、効果音がフェードアウトしていることを示しており、特に、変動音を構成するＢメロディが徐々に消音となっている。また、Ｔ１７のタイミングでは、第２始動口ＳＷ１５ａの入力を検出していないので、第２始動口ＳＷ１５ａはＯＦＦのままであることを示している。また、遊技状態バッファ「０２Ｈ」がＯＮ、または、「０３Ｈ」がＯＮとなっており、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない、いわゆる時短遊技状態であること、または、時短遊技フラグがセットされていて高確率遊技フラグもセットされている高確率遊技状態であることを示している。
【０６０３】
Ｔ１７−１のタイミングは、引き続き、変動音、効果音がフェードアウトしていることを示しており、徐々に消音となりつつ、Ｂメロディの出力時間を終えて、Ｃメロディに切り替わったことを示している。よって、客待ち期間の途中であっても、ＢメロディからＣメロディに切り替えて、変動音の出力が行われることとなる。また、Ｔ１７−１のタイミングでは、第２始動口ＳＷ１５ａの入力を検出していないので、第２始動口ＳＷ１５ａはＯＦＦであり、遊技状態バッファ「０２Ｈ」、または「０３Ｈ」がＯＮであることを示している。
【０６０４】
Ｔ１８のタイミングは、変動音、効果音がＯＦＦとなり、無音となったことを示しており、Ｃメロディが出力時間を終えていない場合でも、変動音、効果音がＯＦＦとなり、無音となっている。また、Ｔ１８のタイミングでは、第２始動口ＳＷ１５ａの入力を検出していないので、第２始動口ＳＷ１５ａはＯＦＦであり、遊技状態バッファ「０２Ｈ」、または「０３Ｈ」がＯＮであることを示している。
【０６０５】
Ｔ１９のタイミングは、変動音、効果音がＯＦＦとなっているときに、第２始動口検出ＳＷ１７ａが遊技球を検出し、客待ち期間を終えて通常変動期間（通常変動１が決定されたとしている）が開始されたことを示している。また、Ｔ１９のタイミングよりフェードインさせて、徐々に変動音、効果音に係る音量を増大させるようにしている。また、Ｔ１８のタイミングで、変動音のＣメロディの出力時間が経過していない状態でＯＦＦとしたが、一旦、無音となった後、変動演出を実行する場合は、常にメロディ構成の先頭部分であるＡメロディから出力するように構成している。
【０６０６】
なお、Ｔ１９のタイミングで、フェードインさせてＡメロディを出力するようにしたが、フェードインさせずに、いきなり最大音量でＡメロディを出力してもよい。また、図５７においては、遊技状態バッファが「０２Ｈ」、または「０３Ｈ」のときに、第２始動口１５へ遊技球が入賞した場合を例に挙げて説明したが、遊技状態バッファが「０２Ｈ」、または「０３Ｈ」のときに、第１始動口１４へ遊技球の入賞した場合に同様のことを行ってもよい。
【０６０７】
このように、時短遊技状態や高確率遊技状態における名残演出実行期間後（無音であるとき）において第２始動口１５への新たな入賞があった場合（図５７のＴ１９のタイミング）、新たな変動演出における変動音、特に変動音のメロディについて、常にメロディ構成の先頭部分であるＡメロディから出力するように構成したので（図５７のＴ１９のタイミングで示すように、Ａメロディから出力するようにしたので）、名残演出を終えた後は、新たな変動演出が開始されたことを遊技者に明確に把握させることができる。
【０６０８】
また、図５６で示す通常遊技状態、図５７で示す時短遊技状態、または高確率遊技状態のいずれであっても、名残演出実行期間後（無音であるとき）において各始動口への新たな入賞があった場合、常にメロディ構成の先頭部分であるＡメロディから出力するように構成したので、遊技状態によって制御処理等を変更する必要がなく、制御を簡素化できる。
【０６０９】
次に、図５８は、名残演出実行期間後に、例えば、第１始動口１４に遊技球が入賞した場合の名残演出の実行例の変形例を示している。
【０６１０】
つまり、上述の図５６、図５７においては、名残演出実行後期間における始動口への新たな入賞が行われた場合、常にメロディ構成の先頭部分であるＡメロディから出力するように構成した。これに対して、図５８で示すように、Ｔ１８のタイミングで変動音、効果音をＯＦＦにするものの、ミュートをかけてＯＦＦにすることで、Ｔ１８のタイミング以降もＣメロディの再生を続けるように構成する（ただし、可聴音量で再生されていない）。そして、始動口への新たな入賞が行われたタイミング（Ｔ１９のタイミング）で、再生しているメロディ（図５８の例であればＣメロディ）を可聴音量で出力するように構成する。
【０６１１】
このように構成することで、名残演出を終えた後、始動口へ遊技球が入賞するタイミングによって、再度出力される変動音のメロディに変化をつけることができるので、遊技者に意外性を付与することができる。
【０６１２】
図５９〜図６３は、名残演出実行期間と各種操作との関係を示すタイムチャートである。なお、図示は省略しているが、図５９〜図６３は、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「高確率遊技状態」のいずれにおいても発生し得る事象である。
【０６１３】
図５９は、名残演出実行期間と、音量調整・光量調整の操作有効期間との関係を示している。
【０６１４】
Ｔ１１のタイミングは、変動音、効果音がＯＮであり、音量調整・光量調整もともに「可」であることを示している。なお、図示していないが、音量調整・光量調整は、Ｔ１１のタイミングに至るまでも（特に変動演出が行われているときも）「可」となっており、Ｔ１１のタイミング以降も引き続き「可」となっている。
【０６１５】
また、以降のＴ１２のタイミングから、名残演出実行期間の終了タイミングであるＴ１８のタイミングに至るまでも、引き続き、音量調整・光量調整が「可」であることを示している。また、名残演出実行後期間（Ｔ１８のタイミング〜）においても、引き続き、音量調整・光量調整が「可」であることを示している。
【０６１６】
このように、名残演出実行期間であっても、名残演出実行後期間であっても、音量調整・光量調整を一律「可」としておくことで、遊技者が任意のタイミングで音量調整・光量調整を行うことができるので、利便性を向上させることができる。
【０６１７】
また、特に、名残演出実行期間（特にＴ１１のタイミングからＴ１４のタイミング）において音量調整を「可」としておくことで、名残演出において出力されている変動音を聴取しながら（聴きながら）音量を調整できるので、実際に、新たな変動演出が開始されたときの音量を想定しながら音量調整を行うことができる。
【０６１８】
また、名残演出実行期間、名残演出実行後期間によって、音量調整・光量調整を「可」としたり、「不可」としたりすることがなく、一律「可」としているので、変更する処理を不要とすることで制御を簡素化することができる。
【０６１９】
なお、名残演出実行期間も、名残演出実行後期間も一律音量調整・光量調整を「可」としたが、図５９の変形例で示すように、名残演出実行期間において音量調整・光量調整を「不可」として、名残演出実行後期間において音量調整・光量調整を「可」としてもよい。例えば、名残演出実行期間において音量調整が行われ、最も低い音量値に設定されると、名残演出を実行する意義が損なわれてしまい兼ねないが、名残演出実行期間において音量調整・光量調整を「不可」として、名残演出実行後期間において音量調整・光量調整を「可」とすることで、このような事態を防止できる。
【０６２０】
図６０、図６１は、名残演出実行期間において、音量調整操作、光量調整操作が行われた場合の名残演出実行期間の時間と、名残演出実行期間において、音量調整操作、光量調整操作が行われなかった場合の名残演出実行期間の時間と、の関係を示している。なお、基本的な構成は、図５９と同一であるため、要部のみを説明する。
【０６２１】
図６０においては、Ｔ１２−１のタイミングで実際に遊技者により十字ボタン３６における上下ボタンが操作され、音量調整が行われたことを示している。同様に、Ｔ１４のタイミングで実際に遊技者により十字ボタン３６における左右ボタンが操作され、光量調整が行われたことを示している。そして、音量調整操作、光量調整操作の両方の操作が行われた場合、またはいずれか一方の操作が行われた場合、またはいずれかの操作が複数回行われた場合等の名残演出実行期間の時間を「Ａ」とする。
【０６２２】
図６１においては、音量調整操作、光量調整操作の両方の操作が行われていないことを示しており、音量調整操作、光量調整操作の両方の操作が行われていない場合の名残演出実行期間の時間を「Ｂ」とする。そして、図６１に示すように、時間「Ａ」と時間「Ｂ」とは同じ時間であることを示している。すなわち、名残演出実行期間において、音量調整操作、光量調整操作の両方の操作が行われた場合、またはいずれか一方の操作が行われた場合、またはいずれかの操作が複数回行われた場合等であっても、名残演出実行期間において、一切音量調整操作や光量調整操作が行われなかった場合であっても、名残演出実行期間の時間そのものは変わらず、上述した３６０フレーム分、約１２秒となっている。
【０６２３】
このように構成することで、音量調整操作、光量調整操作の有無により、名残演出実行期間における時間等を変更する必要（例えば、操作有の場合に、名残演出実行期間を延長する必要）がなく、制御を簡素化することができる。
【０６２４】
なお、名残演出実行期間において、音量調整操作、光量調整操作の両方の操作が行われた場合、またはいずれか一方の操作が行われた場合、またはいずれかの操作が複数回行われた場合等において、名残演出実行期間を延長するようにしてもよい。
【０６２５】
図６２は、名残演出実行期間と、メニュー立ち上げ操作の操作有効期間、メニュー立ち上げ操作との関係を示している。
【０６２６】
はじめに、「メニュー」とは、後述の図６４等で記載しているように、例えば、客待ち期間において演出ボタン３５を操作することで立ち上げることができ、プレミア演出（大当たりであることを報知する演出）の実行頻度等を調整可能な「ゲーム性カスタム」や、当該遊技機において、大当たりに期待が持てる演出を紹介する「キー演出紹介」や、演出等を実行するキャラクタを選択可能な「キャラクタ選択」などのアイコンを表示させ、当該アイコンを選択して、各種設定等を行うことができる機能のことである。また、「メニュー」は、例えば、図６５等で示すように、画像表示装置３１の表示領域全体の６０％程度の領域を使用して「メニュー画面」が表示されるので、変動演出が行われているときや、大当たり遊技が行われているときは立ち上げることはできないようになっている。
【０６２７】
Ｔ１１のタイミングは、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、メニュー立ち上げ操作有効期間がＯＦＦからＯＮとなり、メニュー立ち上げ操作が行われておらずＯＦＦとなっていることを示している。
【０６２８】
Ｔ１２のタイミングは、引き続き、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、メニュー立ち上げ操作有効期間がＯＮとなっており、メニュー立ち上げ操作が行われておらずＯＦＦとなっていることを示している。
【０６２９】
Ｔ１２−１のタイミングは、実際に遊技者により演出ボタン３５が操作され、メニュー立ち上げ操作が行われたことを示している。そして、Ｔ１２−１のタイミングより、メニュー画面が立ち上がっている（図示せず）。また、メニュー立ち上げ操作が行われ、メニュー画面が立ち上がっても、引き続き、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、名残演出実行期間は継続している。
【０６３０】
Ｔ１４のタイミングは、引き続き、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、メニュー操作立ち上げ操作有効期間もＯＮのままであるが、変動音、効果音は、当該タイミングよりフェードアウトを開始する。
【０６３１】
Ｔ１８のタイミングは、変動音、効果音はＯＦＦとなっており（出力されておらず）、メニュー操作立ち上げ操作有効期間はＯＮのままであり、メニュー立ち上げ操作が行われておらずＯＦＦとなっていることを示している。
【０６３２】
Ｔ１８−１のタイミング、Ｔ１９のタイミングは、変動音、効果音はＯＦＦとなっており（出力されておらず）、メニュー操作立ち上げ操作有効期間はＯＮのままであり、メニュー立ち上げ操作が行われておらずＯＦＦとなっていることを示している。
【０６３３】
このように、メニュー立ち上げ操作が行われメニュー画面が表示されても、名残演出を継続して実行することで、メニューから各種設定等を行うにあたり、先の変動演出で出力されていた変動音を聴取しながら（聴きながら）行うことができる。これにより、メニューにおける各種設定等を行う際の専用音（メニュー音）を有さずとも、演出興趣を向上させることができる。
【０６３４】
なお、図示はしていないが、図６０、図６１と同様に、メニュー立ち上げ操作が行われた場合と、メニュー立ち上げ操作が行われなかった場合とで、名残演出実行期間の時間そのものは変更しない。すなわち、メニュー立ち上げ操作が行われた場合の名残演出実行期間は、上述した３６０フレーム分、約１２秒となっており、メニュー立ち上げ操作が行われなかった場合の名残演出実行期間は、上述した３６０フレーム分、約１２秒となっている。これにより、図６０、図６１で述べた効果と同様の効果が得られる。
【０６３５】
なお、メニュー立ち上げ操作が行われても名残演出を継続して実行するようにしたが、図６２の変形例１に示すように、メニュー立ち上げ操作が行われた場合は、変動音、効果音をＯＦＦとして、名残演出を終了するようにしてもよい。このように構成すると、遊技者に、メニューにおける各種設定等を集中して行わせることができる。
【０６３６】
また、図６２の変形例２に示すように、メニュー画面が立ち上がっていた時間分（例えば、図６２のＴ１２−１のタイミング〜Ｔ１４のタイミング）、名残演出実行期間を延長するようにしてもよい。具体的には、メニュー立ち上げ操作が行われた場合、Ｔ１８のタイミングで名残演出を終了するように構成したが、Ｔ１８−１のタイミングで名残演出を終了するようにして、名残演出実行期間を延長するようにしてもよい（図６２のＴ１８のタイミング〜Ｔ１８−１のタイミングにわたり延長する）。なお、Ｔ１８−１のタイミングは、メニュー画面を立ち上げていた時間（各種アイコンの専用画面等も含む）により変動する。このように構成すると、メニューを立ち上げて各種設定等を行っても、そこで使用した時間分が、メニュー終了後に延長して実行されることとなるから、メニューの各種設定等で名残演出の実行が阻害されてしまうことを防止できる。
【０６３７】
図６３は、名残演出実行期間に各種情報入力が行われた場合の特徴点を示すタイムチャートである。ここで、各種情報入力とは、図６３（ａ）で示す、遊技者による演出ボタン３５、十字ボタン３６が操作されたことによる情報入力と、図６３（ｂ）で示す、遊技球が各始動口へ入賞したことによる情報入力とに大別される。なお、基本的な構成は、図６０〜図６２と同一であるため、要部のみを説明する。
【０６３８】
すなわち、図６３（ａ）に示すように、名残演出実行期間において、遊技者により十字ボタン３６の上下ボタンが操作され音量調整が行われた場合、遊技者により十字ボタン３６の左右ボタンが操作され光量調整が行われた場合、遊技者により演出ボタン３５が操作されメニューが立ち上げられた場合（少なくともこれらのいずれかの操作が行われた場合であっても）、上述したように、名残演出実行期間の時間そのものは変わらず、上述した３６０フレーム分、約１２秒となっており、所定のタイミング（Ｔ１８のタイミング）で名残演出実行期間が終了するようになっている。また、いずれの操作が行われなかった場合でも、名残演出実行期間の時間そのものは変わらず、上述した３６０フレーム分、約１２秒となっており、所定のタイミング（Ｔ１８のタイミング）で名残演出実行期間が終了するようになっている。
【０６３９】
なお、名残演出実行期間において、音量調整を行うにあたり遊技者により十字ボタン３６の上下ボタンが操作されると、現在の設定音量に応じた音（例えば、「ド」「レ」「ミ」「ファ」「ソ」という音のうち現在の設定音量に応じた音）が発せられる。同様に、光量調整を行うにあたり遊技者により十字ボタン３６の左右ボタンが操作されると、現在の設定光量に応じた音（例えば、「ピ」「ポ」「パ」という音のうち現在の設定光量に応じた音）が発せられる。また、名残演出実行期間において、メニュー操作を行うにあたり遊技者により演出ボタン３５が操作されると、メニュー立ち上げ音（例えば、「ピコッ」という音）が発生される。これらの発せられる音は、「第３演出」を構成する。
【０６４０】
一方で、図６３（ｂ）に示すように、名残演出実行期間において、遊技球が、第１始動口１４、または、第２始動口１５に入賞した場合（Ｔ１２−１のタイミングで始動口ＳＷがＯＮになった場合）、変動音、効果音を継続してＯＮとして、客待ち期間を終えて、新たな通常変動期間（通常変動１が決定されたとしている）を開始する。この場合、名残演出実行期間は、Ｔ１２−１のタイミングで終了したこととなる。すなわち、図６３（ｂ）の例であれば、遊技球が各始動口へ入賞したことによる情報入力が行われた場合は、名残演出実行期間は、所定のタイミング（Ｔ１８のタイミング）で終了せず、Ｔ１２−１のタイミングで終了することになる。まとめると、名残演出実行期間において、遊技者による演出ボタン３５、十字ボタン３６が操作されたことによる情報入力が行われた場合は、名残演出実行期間は所定のタイミングで終了するが、遊技球が各始動口へ入賞したことによる情報入力が行われた場合は、名残演出実行期間は所定のタイミングで終了しない、ということになる。
【０６４１】
また、遊技球が、第１始動口１４、または、第２始動口１５に入賞した場合は、特段、入賞音等は発生しないようになっており、新たな演出は発生しない。すなわち、名残演出実行期間において、音量調整等に伴う操作入力がされた場合は、「第３演出」（現在の設定音量に応じた音等）を開始するが、名残演出実行期間において、始動口入賞に伴う入力がされた場合は、「第３演出」を開始しない、ということになる。
【０６４２】
このように、入力される情報の種類によって、名残演出実行期間が所定のタイミングで終了する場合と、名残演出実行期間が所定のタイミングで終了しない場合とがあるので、演出の変化に富んだ遊技機を提供することができる。
【０６４３】
また、入力される情報の種類によって、「第３演出」の実行有無を定めることにより、入力される情報の種類に応じた的確な演出を実行することができる。
【０６４４】
ここで、図７９、図８０を用いて、図６３の変形例について説明する。図７９においては、各種情報入力として、（ａ）エラー検知を示す情報入力と、（ｂ）遊技球が各始動口へ入賞したことによる情報入力とに大別される。なお、基本的な構成は、図６０〜図６３と同一であるため、要部のみを説明する。
【０６４５】
はじめに、図８０に示すように、遊技機１においては各種エラーが検知され、各種エラーが検知されると、音声出力装置３２等を用いてエラー報知が行われる。各種エラーの一例としては、遊技盤２に設けられた図示しない磁気センサが異常な磁気を検知した場合に発生する「磁気異常」と、遊技盤２に設けられた図示しない電波センサが異常な電波を検知した場合に発生する「電波異常」と、扉開放ＳＷ１３３がガラス枠５０等の開放を検知した場合に発生する「枠開放」と、ガラス枠５０の裏面に設けられた図示しない満杯検知ＳＷが遊技球２００の満杯状態を検知した場合に発生する「皿満杯」とが挙げられる。なお、図８０は、あくまで客待ち状態において発生し得る各種エラーを列挙しているだけで、その他にも記載していない各種エラーが発生し得る。
【０６４６】
そして、これらのエラーが発生すると、演出制御基板１２０は、（例えば、主制御基板１１０から送信された）エラー指定コマンドを受信する。例えば、「磁気異常」が検知された場合は、磁気異常用のエラー指定コマンドを受信し、演出制御部１２０ｍから、表示／音声制御部１５０やランプ／駆動制御部１６０に対して、「磁気異常用の報知開始コマンド」が送信される。これにより、音声出力装置３２より、図８０（ｂ）で示すように、「磁気異常です」という音声と、サイレン音が出力され、枠用照明装置３４ｂが「磁気異常」を報知する発光パターンで発光する。なお、その他のエラーについても図８０に示すような報知態様にてエラー報知が行われる。
【０６４７】
また、各種エラーには、エラーの軽重が設定されており、不正が行われている可能性が高い場合のエラーは、「重」が設定され、不正が行われている可能性が低い場合のエラーは、「軽」が設定されている。具体的には、「磁気異常」、「電波異常」、「枠開放」は「重」が設定され、「皿満杯」は「軽」が設定されている。
【０６４８】
さらに、各種エラーの優先順位が設定されており、本実施形態においては、「磁気異常」が優先順位の高いエラーとして設定されており、次いで、「電波異常」、「枠開放」、「皿満杯」という順位となっている。このような優先順位の設定により、複数のエラーが同時に発生した場合に、いち早く解消すべきエラーを管理者に認識させることができる。
【０６４９】
そして、図７９（ａ）に示すように、名残演出実行期間のタイミングＴ１２−１においてエラー入力が行われると、名残演出実行期間であってもエラー報知音をＯＮとする。なお、このエラー報知音は、「第３演出」を構成している。
【０６５０】
つまり、図７９（ａ）のタイミング１２−１から、報知音、効果音、エラー報知音がともにＯＮとなっている。このとき、エラー報知音が聴取できるように、エラー報知音＞変動音、効果音の音量値の関係で出力されることが好ましい。例えば、報知音、効果音は音量調整で設定された音量値にて出力されるが、エラー報知音は、報知音、効果音を上回る音量値にて出力させてもよいし、エラー報知音は音量調整で設定された音量値にて出力されるが、報知音、効果音は、エラー音を下回る音量値にて出力させてもよいし、完全に消音にしてもよい。また、エラーの軽重によって、調整するようにしてもよい。例えば、「磁気異常」の場合には、報知音、効果音を停止させて、「皿満杯」の場合には、報知音、効果音を停止させなくてもよい。
【０６５１】
また、このようなエラー入力が行われた場合であっても、上述したように、名残演出実行期間の時間そのものは変わらず、上述した３６０フレーム分、約１２秒となっており、所定のタイミング（Ｔ１８のタイミング）で名残演出実行期間が終了するようになっている。なお、エラー報知音はエラーが解消されるとＯＦＦになる。
【０６５２】
図７９（ｂ）は、図６３（ｂ）と同様であるため、説明を省略する。すなわち、図６３同様、名残演出実行期間において、エラーが検知されたことによる情報入力が行われた場合は、名残演出実行期間は所定のタイミングで終了するが、遊技球が各始動口へ入賞したことによる情報入力が行われた場合は、名残演出実行期間は所定のタイミングで終了しない、ということになる。
【０６５３】
また、遊技球が、第１始動口１４、または、第２始動口１５に入賞した場合は、特段、入賞音等は発生しないようになっており、新たな演出は発生しない。すなわち、名残演出実行期間において、エラーが検知されたことによる情報入力がされた場合は、「第３演出」（エラー報知音）を開始するが、名残演出実行期間において、始動口入賞に伴う入力がされた場合は、「第３演出」を開始しない、ということになる。
【０６５４】
このように、入力される情報の種類によって、名残演出実行期間が所定のタイミングで終了する場合と、名残演出実行期間が所定のタイミングで終了しない場合とがあるので、演出の変化に富んだ遊技機を提供することができる。
【０６５５】
また、入力される情報の種類によって、「第３演出」の実行有無を定めることにより、入力される情報の種類に応じた的確な演出を実行することができる。
【０６５６】
図６４〜図６８は、図５９〜図６３のタイムチャートの内容が、実際に画像表示装置３１や音声出力装置３２においてどのように展開されるかを示したアニメーション図である。
【０６５７】
はじめに、図６４は、名残演出実行期間において、遊技者により十字ボタン３６が操作され音量調整が行われた場合を示すアニメーション図である。
【０６５８】
図６４（ａ）は、客待ち期間において、音声出力装置３２より変動音「ル〜♪」が出力されており、名残演出が実行されていること（名残演出実行期間）を示している。なお、図６４（ａ）は、例えば、図６０のＴ１１のタイミング〜Ｔ１２−１のタイミングが相当する。
【０６５９】
図６４（ｂ）は、客待ち期間において、遊技者により十字ボタン３６の上ボタンが操作され、音量値を増大させる音量調整操作が行われたことを示している。なお、図６４（ｂ）は、例えば、図６０のＴ１２−１のタイミングが相当する。
【０６６０】
図６４（ｃ）は、客待ち期間において、遊技者により十字ボタン３６の上ボタンが操作され、音量値が増大したことを示している。このとき、音声出力装置３２より変動音「ルル〜♪」が出力されており、名残演出が実行されていることを示している。また、変動音「ルル〜♪」は、上述の音量値を増大させる音量調整操作が反映されて、図６４（ａ）で示す変動音「ル〜♪」よりも大きな音量値（図６４の例では、音量値レベル「４」）にて出力されていることを示している。
【０６６１】
また、音量値が変化したことを報知する効果音「ピ♪」が音声出力装置３２より出力されている。この音量値が変化したことを報知する効果音「ピ♪」も、上述の音量値レベル「４」にて出力されており、例えば、音量値レベル「５」に変更した場合は、図６４（ｃ）で示す効果音よりも大きな音量値で効果音が出力される。
【０６６２】
また、音量値が変化したことを報知する音量値レベルゲージ画像３１ｇが画像表示装置３１に表示されており、図６４（ｃ）の例では、５つある領域のうち、４つが黒塗りで塗りつぶされていて、音量値レベルが「４」であることを報知している。
【０６６３】
また、音量値レベルゲージ画像３１ｇの表示に伴い、左中右の演出図柄３８（「３」「２」「５」）や、背景画像３１ｈが、図６４（ａ）よりも目立たない表示（薄い色での表示）となり、音量値レベルゲージ画像３１ｇを強調している。
【０６６４】
なお、図６４（ｃ）で表示した音量値レベルゲージ画像３１ｇは、十字ボタン３６の上下ボタンが操作されてから所定時間にわたり新たな操作が行われなかった場合に消去してもよいし、各始動口へ遊技球が入賞した場合に消去してもよいし、演出ボタン３５が操作された場合に消去してもよい。
【０６６５】
図６４（ｄ１）は、客待ち期間において、音声出力装置３２より変動音が出力されていないことを示しており、名残演出が実行されていないこと（名残演出実行後期間）を示している。なお、図６４（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ１）の流れは、例えば、図６０で示す音量調整が行われた場合が相当する。
【０６６６】
一方で、図６４（ｄ２）は、図６４（ａ）から音量調整操作等が行われなかった場合を示しており、図６４（ａ）、（ｄ２）の流れは、例えば、図６１で示す音量調整が行われなかった場合が相当する。
【０６６７】
すなわち、図６４（ｄ１）は、例えば、図６０のＴ１８のタイミングに相当し、図６４（ｄ２）は、例えば、図６１のＴ１８のタイミングに相当しており、図６４（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ１）までの名残演出実行期間と、図６４（ａ）、（ｄ２）までの名残演出実行期間とは、同じ時間である。
【０６６８】
これにより、上述したように、音量調整操作、光量調整操作の有無により、名残演出実行期間における時間等を変更する必要（例えば、操作有の場合に、名残演出実行期間を延長する必要）がなく、制御を簡素化することができる。
【０６６９】
次に、図６５は、名残演出実行期間において、遊技者により演出ボタン３５が操作されメニューが立ち上げられた場合を示すアニメーション図である。
【０６７０】
図６５（ａ）は、客待ち期間において、音声出力装置３２より変動音「ル〜♪」が出力されており、名残演出が実行されていること（名残演出実行期間）を示している。なお、図６５（ａ）は、例えば、図６２のＴ１１のタイミング〜Ｔ１２−１のタイミングが相当する。
【０６７１】
図６５（ｂ）は、客待ち期間において、遊技者により演出ボタン３５が操作され、メニュー立ち上げ操作が行われたことを示している。なお、図６５（ｂ）は、例えば、図６２のＴ１２−１のタイミングが相当する。
【０６７２】
図６５（ｃ）は、客待ち期間において、遊技者により演出ボタン３５が操作され、メニュー画面３１ｆが表示され、メニューが立ち上がったことを示している。このとき、音声出力装置３２より変動音「ルル〜♪」が出力されており、名残演出が実行されていることを示している。
【０６７３】
なお、図６５（ｃ）の例では、メニューを立ち上げると、選択カーソル画像が「ゲーム性カスタム」に位置しており、ここで演出ボタン３５を操作すると、「ゲーム性カスタム」のアイコンが選択され、「ゲーム性カスタム」専用画像が表示される。一方で、十字ボタン３６の下ボタンを１回操作すると、選択カーソル画像が「キー演出紹介」のアイコンに移動し、さらに十字ボタン３６の下ボタンを１回操作すると、選択カーソル画像が「キャラクタ選択」のアイコンに移動するようになっている。
【０６７４】
図６５（ｄ１）は、客待ち期間において、メニューが立ち上がった状態で、音声出力装置３２より変動音が出力されていないことを示しており、名残演出が実行されていないこと（名残演出実行後期間）を示している。なお、図６５（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ１）の流れは、例えば、図６２で示すメニュー立ち上げ操作が行われた場合が相当する。
【０６７５】
一方で、図６５（ｄ２）は、図６５（ａ）からメニュー立ち上げ操作が行われなかった場合を示しており、図６５（ａ）、（ｄ２）の流れは、例えば、図６２の説明で述べたメニュー立ち上げ操作が行われなかった場合が相当する。
【０６７６】
すなわち、図６５（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ１）までの名残演出実行期間と、図６５（ａ）、（ｄ２）までの名残演出実行期間とは、同じ時間である。これにより、図６４で述べた効果と同様の効果が得られる。
【０６７７】
また、上述したように、メニュー立ち上げ操作が行われメニュー画面が表示されても、名残演出を継続して実行することで、メニューから各種設定等を行うにあたり、先の変動演出で出力されていた変動音を聴取しながら（聴きながら）行うことができる。これにより、メニューにおける各種設定等を行う際の専用音（メニュー音）を有さずとも、演出興趣を向上させることができる。
【０６７８】
ここで、図６５（ｃ）に示すように、メニュー画面３１ｆは、画像表示装置３１の表示領域全体の６０％程度の領域を使用して表示されるので、メニュー画面３１ｆの表示と重ならない残りの４０％程度の領域に表示された演出図柄３８の一部（図６５の例であれば、左の「３」図柄と右の「５」図柄）や、背景画像３１ｈが視認可能となっている。この視認可能である演出図柄３８の一部や背景画像３１ｈは、前回の変動演出に係るものであるため、併せて変動音についても、前回の変動演出で出力していた変動音を継続して出力することで（名残演出を実行することで）、より前回の変動演出が継続しているような感覚を付与することができる（前回の変動演出に係る表示物が視認可能であるが故に、名残演出を実行する意義が生じる）。
【０６７９】
次に、図６６は、名残演出実行期間において、遊技者により演出ボタン３５が操作されメニューが立ち上げられた場合を示すアニメーション図であり、特に、図６５のアニメーション図とは表示態様が一部異なっているため、要部のみを説明する。
【０６８０】
すなわち、図６６（ｃ）に示すように、メニュー画面３１ｆについても、選択カーソル画像が位置する「ゲーム性カスタム」以外の、「キー演出紹介」のアイコンと、「キャラクタ選択」のアイコンと、「メニュー」のアイコンと、「戻る」のアイコンとが透過しており、背面側に表示されている演出図柄３８や背景画像３１ｈを視認可能としている（つまり、図６５よりも演出図柄３８や背景画像３１ｈの視認可能となる領域が大きい）。なお、選択カーソル画像についても、縁の部分以外を透過させて、背面側に表示されている演出図柄３８や背景画像３１ｈを視認可能としてもよい。
【０６８１】
このように構成しても、図６５で述べた、より前回の変動演出が継続しているような感覚を付与することができる（前回の変動演出に係る表示物が視認可能であるが故に、名残演出を実行する意義が生じる）といった効果を奏する。
【０６８２】
なお、図６６（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ１）の流れは、例えば、図６２で示すメニュー立ち上げ操作が行われた場合が相当する。
【０６８３】
一方で、図６６（ｄ２）は、図６６（ａ）からメニュー立ち上げ操作が行われなかった場合を示しており、図６６（ａ）、（ｄ２）の流れは、例えば、図６２の説明で述べたメニュー立ち上げ操作が行われなかった場合が相当する。
【０６８４】
すなわち、図６６（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ１）までの名残演出実行期間と、図６６（ａ）、（ｄ２）までの名残演出実行期間とは、同じ時間である。これにより、図６４で述べた効果と同様の効果が得られる。
【０６８５】
また、上述したように、メニュー立ち上げ操作が行われメニュー画面が表示されても、名残演出を継続して実行することで、メニューから各種設定等を行うにあたり、先の変動演出で出力されていた変動音を聴取しながら（聴きながら）行うことができる。これにより、メニューにおける各種設定等を行う際の専用音（メニュー音）を有さずとも、演出興趣を向上させることができる。
【０６８６】
次に、図６７は、名残演出実行期間において、遊技者により演出ボタン３５が操作されメニューが立ち上げられた場合を示すアニメーション図であり、特に、図６５のアニメーション図とは表示態様が一部異なっているため、要部のみを説明する。
【０６８７】
すなわち、図６７（ｃ）に示すように、表示領域の全域がメニュー画面３１ｆとなっており、図６７（ａ）で視認可能となっていた演出図柄３８や背景画像３１ｈを視認不能としている。また、図６７（ｃ）においては、図６５や図６６とは異なり、音声出力装置３２より変動音が出力されていないことを示しており、名残演出が実行されていないこと（名残演出実行後期間）を示している。なお、図６７（ｃ）は、例えば、図６２の変形例１が相当する。
【０６８８】
ここで、図６５や図６６は、メニュー画面３１ｆが画像表示装置３１の表示領域全体の６０％程度の領域を使用して表示されるので、メニュー画面３１ｆの表示と重ならない残りの４０％程度の領域に表示された演出図柄３８の一部（図６５の例であれば、左の「３」図柄と右の「５」図柄）や、背景画像３１ｈが視認可能であった。そして、この視認可能である演出図柄３８の一部や背景画像３１ｈは、前回の変動演出に係るものであるため、併せて変動音についても、前回の変動演出で出力していた変動音を継続して出力することで（名残演出を実行することで）、より前回の変動演出が継続しているような感覚を付与していた。
【０６８９】
これに対して、図６７で示すように、メニュー画面３１ｆが画像表示装置３１の表示領域全体を用いて表示される場合は、前回の変動演出に係る演出図柄３８の一部や背景画像３１ｈが視認不能となるため、併せて変動音についても、メニューの立ち上げに伴って停止するようにした（名残演出を終了するようにした）。
【０６９０】
これにより、上述したように、遊技者に、メニューにおける各種設定等を集中して行わせることができる。
【０６９１】
また、前回の変動演出に係る表示物が視認不能であるが故に、名残演出を実行しないことで、他の場面において名残演出を実行する意義を明確にすることができる。
【０６９２】
次に、図６８は、名残演出実行期間において、遊技者により演出ボタン３５が操作されメニューが立ち上げられた場合を示すアニメーション図であり、特に、図６５のアニメーション図とは表示態様が一部異なっているため、要部のみを説明する。
【０６９３】
すなわち、図６８（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ１）、（ｅ）の流れは、名残演出実行期間において、遊技者により演出ボタン３５が操作されメニューが立ち上げられた場合の、名残演出の終了時点（ｅ）を表しており、図６８（ａ）、（ｄ２）の流れは、名残演出実行期間において、メニューが立ち上げられなかった場合の、名残演出の終了時点（ｄ２）を表している。なお、図６８（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ１）、（ｅ）の流れは、例えば、図６２の変形例２に相当し、特に図６８（ｅ）は、図６２の変形例２におけるＴ１８−１に相当する。一方、図６８（ａ）、（ｄ２）の流れは、例えば、図６２の説明で述べたメニュー立ち上げ操作が行われなかった場合が相当する。
【０６９４】
つまり、図６８（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ１）、（ｅ）の流れは、名残演出実行期間において、遊技者により演出ボタン３５が操作されメニューが立ち上げられた場合の、名残演出実行期間の延長を表しており、図６８（ａ）、（ｄ２）の流れは、名残演出実行期間において、メニューが立ち上げられなかった場合の、名残演出実行期間の延長なしを表している。
【０６９５】
これにより、上述したように、メニューを立ち上げて各種設定等を行っても、そこで使用した時間分が、メニュー終了後に延長して実行されることとなるから、メニューの各種設定等で名残演出の実行が阻害されてしまうことを防止できる。
【０６９６】
図６９は、名残演出と盤用照明装置・枠用照明装置の発光パターンとの関係を示すタイムチャートである。なお、図示は省略しているが、図６９は、「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「高確率遊技状態」のいずれにおいても発生し得る事象である。
【０６９７】
Ｔ１６のタイミングは、変動音、効果音がフェードアウトしていることを示しており、盤用照明装置３４ａが発光パターン１で発光制御されており、枠用照明装置３４ｂが発光パターン１で発光制御されていることを示している。
【０６９８】
Ｔ１７のタイミングは、引き続き、変動音、効果音がフェードアウトしていることを示しており、盤用照明装置３４ａが発光パターン１で発光制御されており、枠用照明装置３４ｂが発光パターン１で発光制御されていることを示している。
【０６９９】
Ｔ１８のタイミングは、変動音、効果音がＯＦＦとなり、無音となったことを示しており、盤用照明装置３４ａが発光パターン１で発光制御されており、枠用照明装置３４ｂが発光パターン１で発光制御されていることを示している。
【０７００】
Ｔ１９のタイミングは、引き続き、変動音、効果音がＯＦＦであり、盤用照明装置３４ａが発光パターン１で発光制御されており、枠用照明装置３４ｂが発光パターン１で発光制御されていることを示している。
【０７０１】
Ｔ２０のタイミングは、引き続き、変動音、効果音がＯＦＦであり、盤用照明装置３４ａが発光パターン１で発光制御されており、枠用照明装置３４ｂが発光パターン１で発光制御されていることを示している。
【０７０２】
このように、特にＴ１８のタイミングで名残演出が終了した場合でも、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂは、発光パターン１を継続するので、名残演出の終了を見て、発光パターンを切り替える制御を不要とすることができ、制御を簡素化できる。
【０７０３】
なお、発光パターン１や発光パターン２は、前回の変動演出において、盤用照明装置３４ａや枠用照明装置３４ｂを発光制御していた発光パターンを継続したものであってもよい。これにより、各種照明装置によっても、前回の変動演出が継続しているような感覚を付与することができる。
【０７０４】
一方で、発光パターン１や発光パターン２は、客待ち期間が開始されたときから発光制御が開始される発光パターンであってもよい。これにより、各種照明装置においては、客待ち期間に特化した発光を行うこととなるので、客待ち期間に対応する演出を担保することができる。
【０７０５】
なお、図６９の変形例に示すように構成してもよい。すなわち、特にＴ１８のタイミングで名残演出が終了した場合でも、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂは、発光パターン１を継続するように構成したが、Ｔ１８のタイミングで名残演出が終了した場合に、発光パターン１から発光パターン２に切り替えてもよい。
【０７０６】
このように構成すると、名残演出の終了を見て、発光パターンを切り替える制御が必要であるものの、名残演出の終了で発光パターンが切り替わるので、遊技者に名残演出の終了を把握させ易くすることができる。
【０７０７】
なお、図６９の変形例では、盤用照明装置３４ａと、枠用照明装置３４ｂとの発光パターンをともに切り替えるようにしたが、何れか一方の発光パターンを切り替えて、他方の発光パターンを切り替えなくても、上述の効果と同様の効果が得られる。
【０７０８】
図７０〜図７２は、「通常遊技状態」において「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）変動」が行われ、変動表示を終了（停止表示）したときに、後続保留がない状態（第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「０」である状態）を示すタイムチャートである。なお、図７０〜図７２は、一例として、「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）変動」の実行例を示しているが、「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）変動」に限らず、「ＳＰリーチ（ハズレ）変動」（図１０等参照）であってもよい。また、図７０〜図７２の基本的構成（例えば、変動音の定義等）は、図４２〜図４６と同様であるため、ここでの説明は省略する。
【０７０９】
はじめに、図７０は、一例として、変動パターン８（図１０参照）のＳＰＳＰリーチ（ハズレ）の実行例を示している。図７０において、Ｔ１のタイミングは、変動演出が開始されてから４４８フレーム目となるタイミングであってＳＰＳＰリーチ変動が行われるＳＰＳＰリーチ変動期間（約４０秒）の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第１フレームバッファへの画像データｈ（背景画像、ＳＰＳＰリーチ演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データｇの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはＳＰＳＰリーチ変動演出表示画面ｇが表示された状態となる。
【０７１０】
Ｔ２のタイミングは、変動演出が開始されてから４４９フレーム目となるタイミングであってＳＰＳＰリーチ変動が行われるＳＰＳＰリーチ変動期間（約４０秒）の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第２フレームバッファへの画像データｉ（背景画像、ＳＰＳＰリーチ演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第１フレームバッファに描画されていた画像データｈの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはＳＰＳＰリーチ変動演出表示画面ｈが表示された状態となる。
【０７１１】
Ｔ３のタイミングは、変動演出が開始されてから４５０フレーム目となるタイミングであってＳＰＳＰリーチ変動が行われるＳＰＳＰリーチ変動期間（約４０秒）の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第１フレームバッファへの画像データｊ（背景画像、ＳＰＳＰリーチ演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データｉの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはＳＰＳＰリーチ変動演出表示画面ｉが表示された状態となる。
【０７１２】
Ｔ４のタイミングは、変動演出が開始されてから４５１フレーム目となるタイミングであってＳＰＳＰリーチ変動が行われるＳＰＳＰリーチ変動期間（約４０秒）の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第２フレームバッファへの画像データｋ（背景画像、ＳＰＳＰリーチ演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第１フレームバッファに描画されていた画像データｊの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはＳＰＳＰリーチ変動演出表示画面ｊが表示された状態となる。
【０７１３】
Ｔ５のタイミングは、変動演出が開始されてから４５２フレーム目となるタイミングであってＳＰＳＰリーチ変動が行われるＳＰＳＰリーチ変動期間（約４０秒）の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＮとなっており（出力されており）、第１フレームバッファへの画像データｌ（背景画像、ＳＰＳＰリーチ演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データｋの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置にはＳＰＳＰリーチ変動演出表示画面ｋが表示された状態となる（図示せず）。
【０７１４】
次に、図７１は、図７０の続きの実行例を示している。なお、図７１の変動演出における「報知演出期間」とは、大当たり抽選の結果が、大当たりであるのか、ハズレであるのかを報知する期間（後述の図７３（ｅ）（ｆ）を参照）のことである。また、図７０のＴ５のタイミング〜図７１のＴ６のタイミングは、所定フレーム数分省略しているので、図７１のＴ６のタイミングは、１５６０フレーム目となっている。
【０７１５】
Ｔ６のタイミングは、変動演出が開始されてから１５６０フレーム目となるタイミングであって大当たり抽選の結果が、大当たりであるのか、ハズレであるのかを報知する報知演出期間（約５秒）の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音はＯＮからＯＦＦとなり（出力を停止し）、効果音は引き続きＯＮとなっており（出力されており）、第１フレームバッファへの画像データｓ（背景画像、報知演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データｒの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には報知演出表示画面ｒが表示された状態となる。
【０７１６】
Ｔ７のタイミングは、Ｔ６のタイミングから所定フレーム数分省略した、変動演出が開始されてから１６５０フレーム目となるタイミングであって演出図柄３８に揺れ変動（仮停止）を行わせる揺れ変動期間（約０．５秒）に切り替わるフレーム更新タイミング（揺れ変動１フレーム目）である。このタイミングにおいて、変動音は引き続きＯＦＦとなっており（出力されておらず）、効果音はＯＮからＯＦＦとなり（出力を停止し）、第１フレームバッファへの画像データｕ（背景画像、揺れ演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データｔの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には揺れ変動演出表示画面ｔが表示された状態となる。
【０７１７】
Ｔ８のタイミングは、変動演出が開始されてから１６５１フレーム目となるタイミングであって演出図柄３８に揺れ変動（仮停止）を行わせる揺れ変動期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音は引き続きＯＦＦとなっており（出力されておらず）、第２フレームバッファへの画像データｖ（背景画像、揺れ演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第１フレームバッファに描画されていた画像データｕの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には揺れ変動演出表示画面ｕが表示された状態となる。
【０７１８】
Ｔ９のタイミングは、Ｔ８のタイミングから所定フレーム数分省略した、変動演出が開始されてから１６６５フレーム目となるタイミングであって演出図柄３８に停止表示を行わせる変動停止期間（約０．５秒）に切り替わるフレーム更新タイミング（図柄停止１フレーム目）である。このタイミングにおいて、変動音、効果音は引き続きＯＦＦとなっており（出力されておらず）、第２フレームバッファへの画像データｘ（背景画像、停止演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第１フレームバッファに描画されていた画像データｗの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には変動停止演出表示画面ｗが表示された状態となる。
【０７１９】
Ｔ１０のタイミングは、変動演出が開始されてから１６６６フレーム目となるタイミングであって演出図柄３８に停止表示を行わせる変動停止期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音は引き続きＯＦＦとなっており（出力されておらず）、第１フレームバッファへの画像データｙ（背景画像、停止演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データｘの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には変動停止演出表示画面ｘが表示された状態となる（図示せず）。
【０７２０】
次に、図７２は、図７１の続きの実行例を示している。なお、図７１のＴ１０のタイミング〜図７２のＴ１１のタイミングは、所定フレーム数分省略しているので、図７２のＴ１１のタイミングは、１６８１フレーム目となっている。
【０７２１】
Ｔ１１のタイミングは、変動演出が開始されてから１６８１フレーム目となるタイミングであって変動演出が終了となるタイミングである。なお、図７０〜図７２の実行例においては、後続保留がない状態（第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「０」である状態）を想定しているので、Ｔ１１のタイミングより、客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間（約３０秒）に切り替わるフレーム更新タイミング（客待ち１フレーム目）となる。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＦＦとなっており（出力されておらず）、第１フレームバッファへの画像データｍ（背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データｋの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面ｋが表示された状態となる。
【０７２２】
Ｔ１２のタイミングは、客待ち期間の２フレーム目（累計で１６８２フレーム目）となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＦＦとなっており（出力されておらず）、第２フレームバッファへの画像データｎ（背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第１フレームバッファに描画されていた画像データｍの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面ｍが表示された状態となる。
【０７２３】
Ｔ１３のタイミングは、客待ち期間の３フレーム目（累計で１６８３フレーム目）となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＦＦとなっており（出力されておらず）、第１フレームバッファへの画像データｏ（背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データｎの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面ｎが表示された状態となる。
【０７２４】
Ｔ１４のタイミングは、客待ち期間の４フレーム目（累計で１６８４フレーム目）となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＦＦとなっており（出力されておらず）、第２フレームバッファへの画像データｐ（背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第１フレームバッファに描画されていた画像データｏの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面ｏが表示された状態となる。
【０７２５】
Ｔ１５のタイミングは、客待ち期間の５フレーム目（累計で１６８５フレーム目）となるタイミングであって客待ち演出画像の表示を行わせる客待ち期間の途中のフレーム更新タイミングである。このタイミングにおいて、変動音、効果音はＯＦＦとなっており（出力されておらず）、第１フレームバッファへの画像データｒ（背景画像、客待ち演出画像、図柄・アイコン画像等）の描画が開始され、第２フレームバッファに描画されていた画像データｐの画像表示装置への表示が開始され、画像表示装置には客待ち演出表示画面ｐが表示された状態となる（図示せず）。
【０７２６】
図７３は、図７０〜図７２のタイムチャートの内容（ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）である場合）が、実際に画像表示装置３１や音声出力装置３２においてどのように展開されるかを示したアニメーション図である。なお、図７３の基本的構成（例えば、符号等）は、図４９と同様であるため、ここでの説明は省略する。また、図７３（ａ）にのみ符号を付し、その他は省略する。
【０７２７】
はじめに、図７３（ａ）においては、左右の演出図柄３８がともに「５」図柄で仮停止しており、中の演出図柄３８が縦方向に変動表示して、リーチ状態が形成されていることを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「テレレ〜♪」が出力され、効果音「好機！」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。
【０７２８】
次に、図７３（ｂ）においては、左右の演出図柄３８がともに「５」図柄で仮停止しており、中の演出図柄３８が「６」図柄で仮停止し、リーチ状態が一旦ハズレとなったことを示している。また、音声出力装置３２より、ＳＰＳＰリーチへの発展を煽る効果音「ゴゴゴ・・・♪」が出力されており、変動音は出力されていない。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。
【０７２９】
なお、図７３（ｂ）において、変動音は、ハズレとなったことの報知に伴い一旦出力を停止しているが、継続して出力するようにしてもよい。
【０７３０】
次に、図７３（ｃ）においては、左中右の演出図柄３８が表示領域の右上に移動して、「５」図柄によるリーチ状態を形成して小さく表示され、画像表示装置３１にはＳＰＳＰリーチに発展したことを報知する「発展！」画像が表示されたことを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「テレ〜♪」が出力され、ＳＰＳＰリーチへの発展を報知する効果音「ジャキーン♪」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。
【０７３１】
次に、図７３（ｄ）においては、ＳＰＳＰリーチにおける対決演出に発展し、画像表示装置３１の表示領域左側に味方キャラクタが表示され、表示領域右側に敵キャラクタが表示され、これから両キャラクタによる対決演出を行うことを示している。また、音声出力装置３２より、変動音「テロロロ〜♪」が出力され、対決演出を報知する効果音「勝負よ！」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図７３（ｄ）は、図７０におけるＳＰＳＰリーチ変動期間に相当する。
【０７３２】
次に、図７３（ｅ）においては、ＳＰＳＰリーチにおける対決演出の決着時を示しており、演出ボタン３５を模した画像を表示して、遊技者に演出ボタン３５を操作することを促している。また、音声出力装置３２より、変動音「テッテレ〜♪」が出力され、演出ボタン３５への操作を促す効果音「押せ！」が出力されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。
【０７３３】
次に、図７３（ｆ）においては、ＳＰＳＰリーチにおける対決演出のリザルトを示しており、図７３（ｅ）で演出ボタン３５への操作を促した結果、演出ボタン３５が操作されたと仮定している。このとき、音声出力装置３２より、演出ボタン３５の操作に応じて味方キャラクタが敗北したことを報知する効果音「ボフッ♪」が出力され、変動音は出力されていない。また、画像表示装置３１においては、味方キャラクタが敵キャラクタに倒された画像が表示されており、味方キャラクタが敗北したことを報知する「負け・・・」という画像が表示されている。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。
【０７３４】
以上の図７３（ｅ）、（ｆ）は、図７１における報知演出期間に相当する。特に、報知演出期間におけるＴ６のタイミングに至るまでが図７３（ｅ）に相当し、Ｔ６のタイミングからＴ７のタイミングに至るまでが図７３（ｆ）に相当する。すなわち、報知演出期間におけるＴ６のタイミングに至るまでは、図７３（ｅ）に示すように、変動音、効果音がともに出力されており、報知演出期間におけるＴ６のタイミングからＴ７のタイミングに至るまでは、図７３（ｆ）に示すように、効果音は出力されているが、変動音は出力されていないこととなる。
【０７３５】
次に、図７３（ｇ）においては、表示領域の右上に移動していた演出図柄３８が再度表示領域の中央に移動して、ハズレを報知する図柄の組み合わせ（「５」「６」「５」）で揺れ変動（仮停止）していることを示している。このとき、音声出力装置３２からは、変動音、効果音はともに出力されていない（無音である）。なお、当該変動アイコン表示領域３１ｃに、当該変動アイコンＴＩが表示されており、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図７３（ｇ）は、図７１における揺れ変動期間に相当する。
【０７３６】
次に、図７３（ｈ）においては、演出図柄３８がハズレを報知する図柄の組み合わせ（「５」「６」「５」）で停止表示したことを示している。このとき、音声出力装置３２からは、変動音、効果音はともに出力されていない（無音である）。なお、停止表示に伴い、当該変動アイコン表示領域３１ｃの当該変動アイコンＴＩは消去され、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図７３（ｈ）は、図７１における変動停止期間に相当する。
【０７３７】
次に、図７３（ｉ）（ｊ）においては、引き続き、音声出力装置３２からは、変動音、効果音はともに出力されておらず（無音である）、左中右の演出図柄３８を停止表示したまま（大当たり抽選の結果（ハズレ）を報知したまま）、演出ボタン３５を操作することでメニュー画面を立ち上げることが可能であることを示す演出ボタンアイコン画像３１ｄと、十字ボタン３６を操作することで音量調整、光量調整が可能であることを示す十字ボタンアイコン画像３１ｅとが表示されていることを示している。また、当該変動アイコン表示領域３１ｃ、第１保留アイコン表示領域３１ａ、および第２保留アイコン表示領域３１ｂには、保留アイコンは表示されておらず、後続保留がない状態を示している。以上の図７３（ｉ）（ｊ）は、図７２の客待ち期間に相当する。
【０７３８】
このように、「通常遊技状態」において「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）変動」が行われ、変動表示を終了（停止表示）したときに、後続保留がない状態（第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「０」である状態）であると、上述の「名残演出」を実行しないようにした。すなわち、当該遊技状態において、「通常変動」である場合は、上述の「名残演出」を実行する一方で、「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）変動」である場合は、上述の「名残演出」を実行しないようにした。
【０７３９】
このように構成した理由として、一般的に、ある所定の期間内における「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）変動」の実行割合よりも、「通常変動」が行われる実行割合の方が圧倒的に高い。よって、「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）変動」を終了（停止表示）したときよりも、「通常変動」を終了（停止表示）したときに後続保留がない状態（第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「０」である状態）となる場面が比較的多くなることが想定される。そこで、上記状態において、「通常変動」である場合に上述の「名残演出」を実行することで、上記場面になっても、あたかも変動演出が続いているような感覚を付与することができ、退屈感による遊技興趣の低下を防止できる。
【０７４０】
一方で、「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）変動」は「通常変動」のように頻繁に実行されるものではないから、上記状態において上述の「名残演出」を実行しなくても、遊技者に退屈感を与えてしまうこと自体が生じ難い。そのような背景から、上記状態において、「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）変動」である場合に上述の「名残演出」を実行していない。このように頻出が予想される場面においては「名残演出」を実行し、それに比べて頻出はしないことが予想される場面においては「名残演出」を実行しないことで、「名残演出」を実行する意義を明確にすることができる。
【０７４１】
また、「通常遊技状態」において「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）変動」が行われ、変動表示を終了（停止表示）したときに、後続保留がない状態（第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「０」である状態）で、上述の「名残演出」を実行しない理由は、以下の側面にもよる。
【０７４２】
図７４は、例えば、変動パターン１４のＳＰＳＰリーチ（大当たり）の実行例を示している。なお、変動パターン１４のＳＰＳＰリーチ（大当たり）は、報知演出期間においてハズレを報知した後、その後、逆転的に大当たりであることを報知する、いわゆる復活大当たりを実行する変動パターンである。
【０７４３】
図７４（ａ）〜（ｇ）は、図７３（ａ）〜（ｇ）と同じであるため説明を省略する。そして、図７４（ｈ）においては、ハズレの図柄の組み合わせで停止表示するタイミングにおいて、「スパッ♪」という効果音とともに演出図柄３８が上下に分離したことを示している。また、音声出力装置３２から、大当たりであることを報知する「キュイン♪」という効果音が、上記「スパッ♪」という効果音とともに出力されていることを示している。
【０７４４】
図７４（ｉ）は、図７４（ｈ）で分離した演出図柄３８に代えて、新たに大当たりの図柄の組み合わせ（「５」「５」「５」）が仮停止したことを示している。また、音声出力装置３２より、大当たりの図柄の組み合わせが仮停止したことを報知する効果音「キュイン♪キュイン♪」が出力されていることを示している。
【０７４５】
図７４（ｊ）は、大当たりの図柄の組み合わせ（「５」「５」「５」）が停止表示したことを示している。また、音声出力装置３２より、大当たりの図柄の組み合わせが停止表示したことを報知する効果音「大当たり！」が出力されていることを示している。
【０７４６】
すなわち、このような復活大当たりを実行し得るから、ＳＰＳＰリーチにおいては、ハズレである場合（図７３）も、大当たりである場合（図７４）も、（ｆ）で変動音を停止させ、（ｇ）で効果音をも停止させておく（停止表示前に無音状態としておく）ことで、続いて（ｈ）が実行される場合に、大当たりである場合、無音状態からいきなり復活大当たりに係る効果音が出力されるので、遊技者により驚きを付与することができる。ここで、例えば、図７４の（ｆ）（ｇ）においても、変動音を出力していると、無音状態からいきなり復活大当たりに係る効果音を出力する場合に比べ、遊技者に与える驚きが減少してしまうことになる。このような理由からも、（ｆ）で変動音を停止させて、（ｇ）で効果音をも停止させて、ハズレである場合は、そのまま無音状態を維持するようにしている（＝名残演出を実行しないようにしている）。
【０７４７】
図７５は、ＳＰＳＰリーチ後（後続保留なし）の態様の変形例１、変形例１−１を示すタイムチャートである。
【０７４８】
上述の図７２、図７３等では、「通常遊技状態」において「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）変動」が行われ、変動表示を終了（停止表示）したときに、後続保留がない状態（第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「０」である状態）に名残演出を実行しない、とした。一方で、図７５の変形例１においては、「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」において「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）変動」が行われ、変動表示を終了（停止表示）したときに、後続保留がない状態（第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「０」である状態）に、名残演出を実行する例を示している。
【０７４９】
図７５の変形例１において、図示は省略しているが、Ｔ１１のタイミングに至るまで、「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）変動」が行われており、Ｔ１１のタイミングより客待ちが開始したことを示している。また、遊技状態バッファ「０２Ｈ」、または「０３Ｈ」がＯＮであり、「時短遊技状態」、または「高確率遊技状態」であることを示している。
【０７５０】
そして、Ｔ１１のタイミングより客待ち期間が開始し、Ｔ１１のタイミングからＴ１４のタイミングに至るまで、変動音、効果音がＯＮとなっていて、Ｔ１４のタイミングからＴ１８のタイミングにかけてフェードアウトさせる名残演出が実行されていることを示している。
【０７５１】
「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」は、「通常遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であるから、上述のように、「時短遊技状態」、または「高確率遊技状態」において、「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）変動」が行われ、変動表示を終了（停止表示）したときに、後続保留がない状態（第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「０」である状態）で名残演出を実行することで、依然として、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを名残演出の実行により報知することができる。
【０７５２】
なお、「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」における変動音は、複数種の変動音（楽曲）の中から遊技者が任意に選べるものであってもよい。このように構成すれば、ＳＰＳＰリーチがハズレとなってしまっても、名残演出が実行されている間は遊技者の好みの変動音（楽曲）を聴くことができるので、ＳＰＳＰリーチがハズレとなってしまったことによる落胆した気持ちを緩和することができる。
【０７５３】
図７５の変形例１−１は、「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」において名残演出を実行する場合の更なる変形例を示している。具体的には、名残演出実行中のＴ１３−１のタイミングで、遊技球が普通図柄ゲート１３を通過し、ゲート検出ＳＷ１３ａがＯＮとなったことを示している。なお、名残演出の終了タイミングは、特に、遊技球が普通図柄ゲート１３を通過しなければ、変形例１で示すＴ１８のタイミングとなる。一方、名残演出実行中に遊技球が普通図柄ゲート１３を通過した場合は、名残演出の終了タイミングが、Ｔ１８のタイミングからＴ１８−１のタイミングに延長（名残演出実行期間が延長）されることになる。
【０７５４】
このように構成することで、遊技球が普通図柄ゲート１３を通過してから、普通図柄が当たりとなって、第２始動口１５の始動可動片１５ｂが開放状態となり、第２始動口１５へ遊技球が入賞し新たな変動演出が開始されるまで名残演出を実行することが可能となるので、新たな変動演出の開始までの退屈感を解消することができる。
【０７５５】
図７６は、「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」における変形例２を示している。具体的には、「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」において、「通常変動」が行われ、変動表示を終了（停止表示）したときに、後続保留がない状態（第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「０」である状態）に、名残演出を実行する例を示している。
【０７５６】
ここで、「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」における「通常変動」は、変動演出をスピーディに消化させるため揺れ変動期間を有していない。よって、通常変動期間（通常変動１が決定されたとする）の１０秒と、変動停止期間の０．５秒とで、約１０．５秒の通常変動がＴ１１のタイミングまで実行されている。そして、Ｔ１１のタイミングより客待ち期間が開始し、Ｔ１１のタイミングからＴ１４のタイミングに至るまで、変動音、効果音がＯＮとなっていて、Ｔ１４のタイミングからＴ１８のタイミングにかけてフェードアウトさせる名残演出が実行されていることを示している。
【０７５７】
このように、「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」において、「通常変動」が行われ、変動表示を終了（停止表示）したときに、後続保留がない状態（第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「０」である状態）においても名残演出を実行することで、依然として、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを名残演出の実行により報知することができる。
【０７５８】
ここで、「通常遊技状態」の「通常変動」後の名残演出実行期間（図４５のＴ１４のタイミングから図４６のＴ１８のタイミング）、「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」の「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）変動」後の名残演出実行期間（図７５のＴ１４のタイミングからＴ１８のタイミング）、「時短遊技状態」や「高確率遊技状態」の「通常変動」後の名残演出実行期間（図７６のＴ１４のタイミングからＴ１８のタイミング）は、いずれも、３６０フレーム分、約１２秒で構成されており共通となっている。これにより、遊技状態や、変動演出の演出内容等で名残演出実行期間を変更する必要がないので、制御を簡素化できる。
【０７５９】
なお、図７６においても、図７５の変形例１−１で示したように、ゲート検出ＳＷ１３ａがＯＮになったことで、名残演出実行期間の終了タイミングを延長するようにしてもよい。このように構成しても、遊技球が普通図柄ゲート１３を通過してから、普通図柄が当たりとなって、第２始動口１５の始動可動片１５ｂが開放状態となり、第２始動口１５へ遊技球が入賞し新たな変動演出が開始されるまで名残演出を実行することが可能となるので、新たな変動演出の開始までの退屈感を解消することができる。
【０７６０】
図７７は、図７５の変形例１が実際に画像表示装置３１や音声出力装置３２においてどのように展開されるかを示したアニメーション図である。なお、図７７の基本的構成（例えば、符号等）は、図４９と同様であるため、ここでの説明は省略する。また、図７７（ａ）〜図７７（ｃ）に符号を付し、その他は省略する。また、図７７においては、「高確率遊技状態」であることを想定して記載する。
【０７６１】
図７７（ａ）は、図７３（ｄ）と同様のシーンを示しているが、表示領域の左上に「高確率遊技状態」であることを示すＲＵＳＨ中画像３１ｉと、右打ちを行うことを報知する右打ち画像３１ｊとが表示されている。また、音声出力装置３２より、「高確率遊技状態」に対応する変動音「ジャンジャン♪」が出力されている。その他の状況は、図７３と同じであるため説明を省略する。
【０７６２】
図７７（ｂ）は、図７３（ｅ）と同様のシーンを示しているが、引き続き、ＲＵＳＨ中画像３１ｉと、右打ち画像３１ｊとが表示されている。また、音声出力装置３２より、変動音「ジャン♪」が出力されている。その他の状況は、図７３と同じであるため説明を省略する。
【０７６３】
図７７（ｃ）は、図７３（ｆ）と同様のシーンを示しているが、引き続き、ＲＵＳＨ中画像３１ｉと、右打ち画像３１ｊとが表示されている。また、音声出力装置３２より、演出ボタン３５の操作に応じて味方キャラクタが敗北したことを報知する効果音「ボフッ♪」と、変動音「ルル〜♪」とが出力されている。すなわち、図７７（ｃ）においても変動音は停止することなく継続して出力されている。その他の状況は、図７３と同じであるため説明を省略する。
【０７６４】
図７７（ｄ）は、図７３（ｇ）と同様のシーンを示しているが、引き続き、ＲＵＳＨ中画像３１ｉと、右打ち画像３１ｊとが表示されている。また、音声出力装置３２より、変動音「ル〜♪」が出力されている。すなわち、図７７（ｄ）においても変動音は停止することなく継続して出力されている。その他の状況は、図７３と同じであるため説明を省略する。
【０７６５】
図７７（ｅ）は、図７３（ｈ）と同様のシーンを示しているが、引き続き、ＲＵＳＨ中画像３１ｉと、右打ち画像３１ｊとが表示されている。また、音声出力装置３２より、変動音「ピロ〜♪」が出力されている。すなわち、図７７（ｅ）においても変動音は停止することなく継続して出力されている。その他の状況は、図７３と同じであるため説明を省略する。
【０７６６】
図７７（ｆ）は、図７３（ｉ）と同様のシーンを示しているが、引き続き、ＲＵＳＨ中画像３１ｉと、右打ち画像３１ｊとが表示されている。また、音声出力装置３２より、変動音「ピロロ〜♪」が出力されている。すなわち、図７７（ｆ）においても変動音は停止することなく継続して出力されている。その他の状況は、図７３と同じであるため説明を省略する。以上の図７７（ｆ）は、図７５の客待ち期間に相当する。
【０７６７】
図７７（ｇ）は、図７３（ｊ）と同様のシーンを示しているが、引き続き、ＲＵＳＨ中画像３１ｉと、右打ち画像３１ｊとが表示されている。また、音声出力装置３２より、変動音は出力されていない（無音である）。その他の状況は、図７３と同じであるため説明を省略する。以上の図７７（ｇ）は、図７５のＴ１８のタイミング〜に相当する。
【０７６８】
これにより、上述したように、依然として、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを名残演出の実行により報知することができる。
【０７６９】
図７８は、名残演出実行後期間に始動入賞があった場合の変形例を示すタイムチャートである。なお、図７８は、「時短遊技状態」、「高確率遊技状態」における名残演出実行後期間において、新たな始動口への入賞があった場合の特徴点を示している。
【０７７０】
はじめに、図７８（ａ）は、名残演出実行後期間の開始から５分以内に始動口への新たな入賞が発生した場合を示すタイムチャートである。具体的には、Ｔ１８のタイミングで変動音１がＯＦＦとなり、名残演出実行期間が終了し、名残演出実行後期間が開始したことを示している。ここで、変動音１は、メロディ構成の先頭部分から最終部分までが５分で構成されており、Ｔ１８のタイミングからＴ２３のタイミングまでの５分間においても、ループ再生（ただし、ミュートがかかっており、可聴音量で出力されていない）が行われている。そして、Ｔ１９のタイミングは、ループ再生（ただし、ミュートがかかっており、可聴音量で出力されていない）が行われているときに始動口へ遊技球の入賞が発生し、始動口ＳＷがＯＮとなったことを示している。この場合、ループ再生している変動音１のミュートを解除してＴ２３のタイミングに向けてフェードインさせることで変動音１を出力する。そして、新たな通常変動期間においては変動音１が出力される。
【０７７１】
次に、図７８（ｂ）は、名残演出実行後期間の開始から５分経過以降に始動口への新たな入賞が発生した場合を示すタイムチャートである。具体的には、Ｔ１８のタイミングで変動音１がＯＦＦとなり、名残演出実行期間が終了し、名残演出実行後期間が開始したことを示している。ここで、変動音１は、メロディ構成の先頭部分から最終部分までが５分で構成されており、Ｔ１８のタイミングからＴ２３のタイミングまでの５分間においても、ループ再生（ただし、ミュートがかかっており、可聴音量で出力されていない）が行われている。そして、Ｔ２３のタイミングは、Ｔ１８のタイミングから５分が経過し、変動音１のループ再生を終了するタイミングである。当該タイミングで、変動音１のループ再生を終了すると、変動音２の再生（ただし、ミュートがかかっており、可聴音量で出力されていない）を開始するようになっている。そして、当該タイミングにおいて、始動口へ遊技球の入賞が発生し、始動口ＳＷがＯＮとなったことを示している。この場合、当該タイミングより再生を開始する変動音２のミュートを解除してＴ２７のタイミングに向けてフェードインさせることで変動音２を出力する。そして、新たな通常変動期間においては変動音２が出力される。
【０７７２】
このように、名残演出実行後期間において始動口へ遊技球が入賞するタイミングによって、新たに開始される変動演出に係る変動音が変化することで変化に富んだ遊技機を提供することができる。
【０７７３】
なお、名残演出の実行対象とする変動演出パターンは適宜変更することができる。例えば、短縮変動も実行対象としてもよい。
【０７７４】
以上、本実施形態によれば、例えば、遊技球が各始動口へ入賞して変動演出の開始条件が満たされると、変動演出において、画像表示装置３１による演出図柄３８の変動表示（第１演出）と、音声出力装置３２による変動音の出力（第２演出）とを実行する。そして、この変動演出が通常変動１、または通常変動２に対応するものであり、その後客待ち期間となる場合は、停止表示に伴って演出図柄３８の変動表示（第１演出）は終了する一方で、変動音の出力（第２演出）は客待ち期間においても継続する。そして、客待ち期間において変動音の出力（第２演出）が継続しているときに、遊技者により十字ボタン３６の上下ボタンが操作され音量調整が行われた場合、遊技者により十字ボタン３６の左右ボタンが操作され光量調整が行われた場合、遊技者により演出ボタン３５が操作されメニューが立ち上げられた場合（少なくともこれらのいずれかの操作が行われた場合であっても）、変動音の出力（第２演出）は所定のタイミングで終了する（図６３参照）。一方、客待ち期間において変動音の出力（第２演出）が継続しているときに、遊技球が、第１始動口１４、または、第２始動口１７に入賞した場合、新たな変動演出が開始されることになるので、変動音の出力（第２演出）は所定のタイミングで終了しない（図６３参照）。これにより、入力される情報の種類によって、名残演出実行期間が所定のタイミングで終了する場合と、名残演出実行期間が所定のタイミングで終了しない場合とがあるので、演出の変化に富んだ遊技機を提供することができる。
【０７７５】
また、本実施形態によれば、客待ち期間において変動音の出力（第２演出）が継続しているときに、エラー入力が行われた場合、新たにエラー報知音が出力され、客待ち期間において変動音の出力（第２演出）が継続しているときに、遊技球が、第１始動口１４、または、第２始動口１７に入賞した場合、変動音の出力（第２演出）を終了しないようにしたので、入力情報に応じた的確な演出を実行することができる。また、客待ち期間において変動音の出力（第２演出）が継続しているときに、遊技球が、第１始動口１４、または、第２始動口１７に入賞した場合、変動音の出力（第２演出）が終了しないので、変動音が途切れることなく、演出興趣を向上させることができる。
【０７７６】
ここで、画像表示装置３１は、本発明の、第１演出実行手段を構成する。
【０７７７】
また、画像表示装置３１において実行される演出図柄３８の変動表示は、本発明の、第１演出を構成する。
【０７７８】
また、音声出力装置３２は、本発明の、第２演出実行手段を構成する。
【０７７９】
また、音声出力装置３２から出力される変動音、効果音は、本発明の、第２演出を構成する。
【０７８０】
また、音声出力装置３２から出力されるエラー報知音や、音声出力装置３２から出力される現在の設定音量に応じた音、音声出力装置３２から出力される現在の設定光量に応じた音、音声出力装置３２から出力されるメニュー立ち上げ音は、本発明の、特定演出を構成する。
【０７８１】
また、遊技球が第１始動口１４や第２始動口１５へ入賞し、図柄の変動表示の開始条件が満たされることは、本発明の、所定の開始条件の成立を構成する。
【０７８２】
また、図柄の停止表示が行われることは、本発明の、所定の終了条件の成立を構成する。
【０７８３】
また、始動口入賞指定コマンドの演出制御基板１２０への入力は、本発明の、第１の情報入力を構成する。なお、始動口入賞指定コマンドは、第１始動口１４へ入賞したことを示すものであってもよいし、第２始動口１５へ入賞したことを示すものであってもよい。また、第１の情報入力は、始動口への入賞に限らず、一般入賞口１２への入賞や、普通図柄ゲート１３への通過であってもよい。
【０７８４】
また、各種エラー指定コマンドの演出制御基板１２０への入力、操作情報（音量調整操作、光量調整操作、メニュー立ち上げ操作）の演出制御基板１２０への入力は、本発明の、第２の情報入力を構成する。
【０７８５】
以下に、本実施形態から想定される技術的思想を記載する。
（あ）開始条件の成立により変動演出を実行する遊技機において、前記変動演出が実行されていないときに客待ち演出を実行可能であり、前記変動演出は、リーチ演出を実行しない通常変動演出を含み、前記通常変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記通常変動演出において出力されていた演出音が前記客待ち演出においても名残るように構成され、所定のタイミングで前記演出音が停止する、ことを特徴とする遊技機。これにより、演出興趣を向上させることができる。
【０７８６】
（い）開始条件の成立により変動演出を実行する遊技機において、前記変動演出が実行されていないときに客待ち演出を実行可能であり、前記変動演出は、リーチ演出を実行しない通常変動演出と、リーチ演出を実行する特別変動演出と、を含み、前記特別変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記特別変動演出における演出音が前記客待ち演出において出力されない一方で、前記通常変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記通常変動演出における演出音が前記客待ち演出においても出力される、ことを特徴とする遊技機。これにより、演出興趣を向上させることができる。
【０７８７】
（う）開始条件の成立により変動演出を実行する遊技機において、前記変動演出が実行されていないときに客待ち演出を実行可能であり、前記変動演出は、リーチ演出を実行しない通常変動演出を含み、前記通常変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記通常変動演出における演出音が前記客待ち演出においても出力され、前記客待ち演出において、第１のタイミングより前記演出音の音量値を消音状態に近づけていき、その後の第２のタイミングにて前記演出音の音量値を消音状態とする、ことを特徴とする遊技機。これにより、演出興趣を向上させることができる。
【０７８８】
（え）開始条件の成立により変動演出を実行する遊技機において、前記変動演出が実行されていないときに客待ち演出を実行可能であり、特定の変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記特定の変動演出における演出音が前記客待ち演出においても出力され、前記特定の変動演出は、第１の特定の変動演出と当該第１の特定の変動演出とは異なる第２の特定の変動演出とを有し、前記第１の特定の変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合と、前記第２の特定の変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合と、で前記客待ち演出において前記演出音が出力される時間は同じである、ことを特徴とする遊技機。これにより、演出興趣を向上させることができる。
【０７８９】
（お）開始条件の成立により変動演出を実行する遊技機において、前記変動演出が実行されていないときに客待ち演出を実行可能であり、前記変動演出は、リーチ演出を実行しない通常変動演出と、リーチ演出を実行する特別変動演出と、を含み、前記特別変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記特別変動演出における演出音を聴取しながら音量値を変更することが不可能である一方で、前記通常変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記通常変動演出における演出音を聴取しながら音量値を変更することが可能である、ことを特徴とする遊技機。これにより、演出興趣を向上させることができる。
【０７９０】
（か）開始条件の成立により変動演出を実行する遊技機において、前記変動演出が実行されていないときに客待ち演出を実行可能であり、前記変動演出は、リーチ演出を実行しない通常変動演出を含み、前記通常変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記通常変動演出における変動演出結果が前記客待ち演出においても表示され、当該表示とともに、前記通常変動演出における演出音が前記客待ち演出においても出力される、ことを特徴とする遊技機。これにより、演出興趣を向上させることができる。
【０７９１】
（き）開始条件の成立により変動演出を実行する遊技機において、前記変動演出が実行されていないときに客待ち演出を実行可能であり、前記変動演出は、リーチ演出を実行しない通常変動演出を含み、前記通常変動演出を終えて前記客待ち演出が実行される場合、前記通常変動演出における演出音が前記客待ち演出においても出力され、所定のタイミングで前記演出音が停止し、前記客待ち演出において前記演出音が出力されているときに操作手段の操作が行われた場合と、前記客待ち演出において前記演出音が出力されているときに操作手段の操作が行われなかった場合と、のいずれの場合においても前記所定のタイミングで前記演出音が停止する、ことを特徴とする遊技機。これにより、演出興趣を向上させることができる。
【０７９２】
（く）第１演出を実行する第１演出実行手段と、前記第１演出とは異なる第２演出を実行する第２演出実行手段と、を有する遊技機において、前記第１演出と前記第２演出は複数種備えられており、所定の開始条件の成立で、前記第１演出と前記第２演出とが開始され、所定の終了条件の成立で、前記第２演出の実行は終了しない一方で前記第１演出の実行は終了する、ことを特徴とする遊技機。これにより、演出興趣を向上させることができる。
【０７９３】
（け）第１演出を実行する第１演出実行手段と、前記第１演出とは異なる第２演出を実行する第２演出実行手段と、を有する遊技機において、所定の開始条件の成立で、前記第１演出と前記第２演出とが開始され、前記第１演出は、所定の終了条件の成立で終了する一方で、前記第２演出は、前記第１演出の終了よりも前に終了する場合と、前記第１演出の終了よりも後に終了する場合と、がある、ことを特徴とする遊技機。これにより、演出興趣を向上させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０７９４】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【符号の説明】
【０７９５】
１              遊技機
３１            画像表示装置
３２            音声出力装置
１１０          主制御基板
１１０ａ        メインＣＰＵ
１１０ｂ        メインＲＯＭ
１１０ｃ        メインＲＡＭ
１２０          演出制御基板
１２０ａ        サブＣＰＵ
１２０ｂ        サブＲＯＭ
１２０ｃ        サブＲＡＭ
１５０          表示／音声制御部
１５５          画像制御部
【図１】
2020000541.tif 000003
【図２】
2020000541.tif 000004
【図３】
2020000541.tif 000005
【図４】
2020000541.tif 000006
【図５】
2020000541.tif 000007
【図６】
2020000541.tif 000008
【図７】
2020000541.tif 000009
【図８】
2020000541.tif 000010
【図９】
2020000541.tif 000011
【図１０】
2020000541.tif 000012
【図１１】
2020000541.tif 000013
【図１２】
2020000541.tif 000014
【図１３】
2020000541.tif 000015
【図１４】
2020000541.tif 000016
【図１５】
2020000541.tif 000017
【図１６】
2020000541.tif 000018
【図１７】
2020000541.tif 000019
【図１８】
2020000541.tif 000020
【図１９】
2020000541.tif 000021
【図２０】
2020000541.tif 000022
【図２１】
2020000541.tif 000023
【図２２】
2020000541.tif 000024
【図２３】
2020000541.tif 000025
【図２４】
2020000541.tif 000026
【図２５】
2020000541.tif 000027
【図２６】
2020000541.tif 000028
【図２７】
2020000541.tif 000029
【図２８】
2020000541.tif 000030
【図２９】
2020000541.tif 000031
【図３０】
2020000541.tif 000032
【図３１】
2020000541.tif 000033
【図３２】
2020000541.tif 000034
【図３３】
2020000541.tif 000035
【図３４】
2020000541.tif 000036
【図３５】
2020000541.tif 000037
【図３６】
2020000541.tif 000038
【図３７】
2020000541.tif 000039
【図３８】
2020000541.tif 000040
【図３９】
2020000541.tif 000041
【図４０】
2020000541.tif 000042
【図４１】
2020000541.tif 000043
【図４２】
2020000541.tif 000044
【図４３】
2020000541.tif 000045
【図４４】
2020000541.tif 000046
【図４５】
2020000541.tif 000047
【図４６】
2020000541.tif 000048
【図４７】
2020000541.tif 000049
【図４８】
2020000541.tif 000050
【図４９】
2020000541.tif 000051
【図５０】
2020000541.tif 000052
【図５１】
2020000541.tif 000053
【図５２】
2020000541.tif 000054
【図５３】
2020000541.tif 000055
【図５４】
2020000541.tif 000056
【図５５】
2020000541.tif 000057
【図５６】
2020000541.tif 000058
【図５７】
2020000541.tif 000059
【図５８】
2020000541.tif 000060
【図５９】
2020000541.tif 000061
【図６０】
2020000541.tif 000062
【図６１】
2020000541.tif 000063
【図６２】
2020000541.tif 000064
【図６３】
2020000541.tif 000065
【図６４】
2020000541.tif 000066
【図６５】
2020000541.tif 000067
【図６６】
2020000541.tif 000068
【図６７】
2020000541.tif 000069
【図６８】
2020000541.tif 000070
【図６９】
2020000541.tif 000071
【図７０】
2020000541.tif 000072
【図７１】
2020000541.tif 000073
【図７２】
2020000541.tif 000074
【図７３】
2020000541.tif 000075
【図７４】
2020000541.tif 000076
【図７５】
2020000541.tif 000077
【図７６】
2020000541.tif 000078
【図７７】
2020000541.tif 000079
【図７８】
2020000541.tif 000080
【図７９】
2020000541.tif 000081
【図８０】
2020000541.tif 000082