(57)【要約】【課題】遊技者の意思に反して特定モードが開始されることを極力防止する。【解決手段】第１操作が受付けられ、かつ第２操作が受付けられることにより第１モードおよび第２モードのいずれか一方を開始させる開始制御を実行可能である一方、第１操作のみが受付けられることによっては該開始制御を実行しない。たとえば、図１８に示すように、決定スイッチ２０２のみが操作されることによっては、簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードのいずれも開始されないが、決定スイッチ２０２への操作と、左スイッチ２０１および右スイッチ２０３のうちの少なくとも１つのスイッチへの操作とによって簡単ユーザモードまたは通常ユーザモードを開始させる。【選択図】図１８
2020000916.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第１操作と第２操作とを含む複数種類の操作を受付可能な操作受付手段と、
モード制御手段と、
画像を表示する表示手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であって特定操作手順で操作されたときに、該特定操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには導出されない特定表示結果を導出する導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームにおいて、前記特定操作手順を特定可能な特定情報を報知可能な特定情報報知手段と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記表示手段は、
デモンストレーション画像を表示可能であり、
前記デモンストレーション画像を表示しているときに前記第１操作が受付けられることで、複数の選択肢から構成されるメニュー画像を表示可能であり、
前記モード制御手段は、
前記メニュー画像が表示されているときに、前記第１操作および前記第２操作が少なくとも１回以上ずつ受付けられることで、特定モードを開始させる第１開始制御を行い、
前記メニュー画像が表示されているときに、前記第２操作が受付けられることなく前記第１操作が受付けられることで、前記第１開始制御を行うことなく、前記メニュー画像の表示が終了され前記デモンストレーション画像を表示させる第２制御を行い、
前記特定モード中において前記メニュー画像が表示されているときに、前記第１操作および前記第２操作が少なくとも１回以上ずつ受付けられることで、特定モードを終了させる第１終了制御を行い、
前記特定モード中において前記メニュー画像が表示されているときに、前記第２操作が受付けられることなく前記第１操作が受付けられることで、前記第１終了制御を行うことなく、前記メニュー画像の表示が終了され前記デモンストレーション画像を表示させる第２制御を行い、
前記特定演出実行手段は、
前記特定モード中における前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果でありかつ前記特定情報が報知されたゲームにおいて、前記特定操作手順で操作されて前記特定表示結果が導出されたときには、前記特定演出を実行し、
前記特定モード中における前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果でありかつ前記特定情報が報知されなかったゲームにおいて、前記特定操作手順で操作されて前記特定表示結果が導出されたときには、前記特定演出を実行しない、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の識別情報が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のＢＥＴ操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタートレバーを操作することによりリールの回転が開始し、各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより回転を停止する。そして、すべてのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞識別情報の組み合わせ（例えば、７−７−７、以下識別情報の組み合わせを役とも呼ぶ）が揃ったことによって入賞が発生する。すなわち遊技者の操作によってゲームが進行するようになっている。
【０００３】
従来から、所定のミッションを達成したときに、該ミッションを達成したことを報知するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２５２２４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のようなスロットマシンにおいては、遊技者により特定操作がされることにより、演出のモードを変更することが可能であるが、一の操作のみで、演出の特定モードが開始してしまうと、遊技者の意思に反して特定モードが開始してしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者の意思に反して特定モードが開始されることを極力防止するスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（Ａ）    各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
第１操作と第２操作とを含む複数種類の操作を受付可能な操作受付手段と、
モード制御手段と、
画像を表示する表示手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であって特定操作手順で操作されたときに、該特定操作手順とは異なる操作手順で操作されたときには導出されない特定表示結果を導出する導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるゲームにおいて、前記特定操作手順を特定可能な特定情報を報知可能な特定情報報知手段と、
特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記表示手段は、
デモンストレーション画像を表示可能であり、
前記デモンストレーション画像を表示しているときに前記第１操作が受付けられることで、複数の選択肢から構成されるメニュー画像を表示可能であり、
前記モード制御手段は、
前記メニュー画像が表示されているときに、前記第１操作および前記第２操作が少なくとも１回以上ずつ受付けられることで、特定モードを開始させる第１開始制御を行い、
前記メニュー画像が表示されているときに、前記第２操作が受付けられることなく前記第１操作が受付けられることで、前記第１開始制御を行うことなく、前記メニュー画像の表示が終了され前記デモンストレーション画像を表示させる第２制御を行い、
前記特定モード中において前記メニュー画像が表示されているときに、前記第１操作および前記第２操作が少なくとも１回以上ずつ受付けられることで、特定モードを終了させる第１終了制御を行い、
前記特定モード中において前記メニュー画像が表示されているときに、前記第２操作が受付けられることなく前記第１操作が受付けられることで、前記第１終了制御を行うことなく、前記メニュー画像の表示が終了され前記デモンストレーション画像を表示させる第２制御を行い、
前記特定演出実行手段は、
前記特定モード中における前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果でありかつ前記特定情報が報知されたゲームにおいて、前記特定操作手順で操作されて前記特定表示結果が導出されたときには、前記特定演出を実行し、
前記特定モード中における前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果でありかつ前記特定情報が報知されなかったゲームにおいて、前記特定操作手順で操作されて前記特定表示結果が導出されたときには、前記特定演出を実行しない。
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（第１実施形態で説明するスロットマシン、および第２実施形態で説明するパチンコ遊技機）であって、
特定条件（図２２（Ａ−２）、（Ｂ−２）に示す７揃い出目導出）が成立したときに、特定演出（図２２（Ａ−３）、図２２（Ｂ−３）に示すミッション達成報知）を実行可能な特定演出実行手段（サブ制御部９１）と、
第１モード（簡単ユーザモード）と第２モード（通常ユーザモード）とを含む複数種類のモードのうちのいずれかに制御可能なモード制御手段（サブ制御部９１）とを備え、
前記モード制御手段は、遊技者からの意思表示に基づいて前記第２モードに制御し（図１８に示すように、遊技者により、左スイッチ２０１と右スイッチ２０２とのうちの少なくとも一方へのスイッチへの操作と、決定スイッチ２０２への操作とに基づいて、通常ユーザモードへ制御し）、
前記特定演出実行手段は、
前記第１モードでは、前記特定条件が成立する毎に前記特定演出を実行し（図２２（Ａ）に示すように、簡単ユーザモードでは、７揃い出目が導出される毎にミッション達成報知を実行し）、
前記第２モードでは、前記特定条件が最初に成立したときに前記特定演出を実行し、該特定演出を実行した後は前記特定条件が成立しても前記特定演出を実行しない（図２２（Ｂ）に示すように、通常ユーザモードでは、最初に７揃い出目が導出されたときのみミッション達成報知を実行する一方、２回目以降に７揃い出目が導出されてもミッション達成報知を実行しない）。
【０００８】
このような構成によれば、遊技者から意思表示されたことに基づいて制御される第２モードでは、同一の遊技者が遊技をしている可能性が高いことから、特定条件が複数回成立しても該特定条件が成立する度に特定演出を実行しないことにより該遊技者に煩わしさを感じさせることを防止できる。一方、第１モードでは、遊技者が入れ替わっている可能性があるので特定条件が成立する毎に特定演出を実行することにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  遊技場に設けられる遊技用装置（第３実施形態で説明するデータ表示装置、貸出装置など）であって、
特定条件（図２２（Ａ−２）、（Ｂ−２）に示す７揃い出目導出）が成立したときに、特定演出（図２２（Ａ−３）、図２２（Ｂ−３）に示すミッション達成報知）を実行可能な特定演出実行手段と、
第１モード（たとえば、簡単ユーザモード）と第２モード（たとえば、通常ユーザモード）とを含む複数種類のモードのうちのいずれかに制御可能なモード制御手段とを備え、
前記モード制御手段は、遊技者からの意思表示に基づいて前記第２モードに制御し（図１８に示すように、遊技者により、左スイッチと右スイッチとのうちの少なくとも一方へのスイッチへの操作と、決定スイッチへの操作とに基づいて、通常ユーザモードへ制御し）、
前記特定演出実行手段は、
前記第１モードでは、前記特定条件が成立する毎に前記特定演出を実行し（図２２（Ａ）に示すように、簡単ユーザモードでは、７揃い出目が導出される毎にミッション達成報知を実行し）、
前記第２モードでは、前記特定条件が最初に成立したときに前記特定演出を実行し、該特定演出を実行した後は前記特定条件が成立しても前記特定演出を実行しない（図２２（Ｂ）に示すように、通常ユーザモードでは、最初に７揃い出目が導出されたときのみミッション達成報知を実行する一方、２回目以降に７揃い出目が導出されてもミッション達成報知を実行しない）。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者から意思表示されたことに基づいて制御される第２モードでは、同一の遊技者が遊技をしている可能性が高いことから、特定条件が複数回成立しても該特定条件が成立する度に特定演出を実行しないことにより該遊技者に煩わしさを感じさせることを防止できる。一方、第１モードでは、遊技者が入れ替わっている可能性があるので特定条件が成立する毎に特定演出を実行することにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（１）および（２）で規定した「遊技者からの意思表示」とは、たとえば、遊技者による所定の操作手段（画面操作用スイッチ２０５）への操作、遊技者による動作（たとえば、遊技者による発声、遊技者による動作）などを含む。
【００１２】
（３）  上記（１）の遊技機または上記（２）の遊技用装置において、
前記第１モードは、前記遊技者からの意思表示がなくても制御されるモードである（変形例で示すように、第１モードがノーマルモードであり、第２モードは、簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードのうち少なくとも１つである）。
【００１３】
このような構成によれば、第１モードは、遊技者の意思がなくても制御されるモードであり遊技者が入れ替わっている可能性があるので特定条件が成立する毎に特定演出を実行することにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  上記（１）の遊技機または上記（２）の遊技用装置において、
前記遊技者からの意思表示は、該遊技者により特定操作（画面操作用スイッチ２０５への操作）がされることであり、
前記第１モードは、前記特定操作よりも操作量が少ない操作がされることにより制御されるモードである（本実施形態で示すように、第１モードは簡単ユーザモードであり、第２モードはパスワード入力が必要な通常ユーザモードである）。
【００１５】
このような構成によれば、第１モードは、第２モードに制御させる特定操作よりも操作量が少ない操作が行われることにより制御されるモードであり、遊技者は興味本位で第１モードでの遊技を行い、該第１モードでの遊技を終了させる可能性があることから遊技者が入れ替わっている可能性があるので、特定条件が成立する毎に特定演出を実行することにより遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）、（３）、（４）いずれかの遊技機または上記（２）〜（４）いずれかの遊技用装置において、
前記第２モードにおいて、前記特定条件が最初に成立して前記特定演出が実行されるときに特定情報（ミッション達成報知フラグ）を設定し、該第２モードが終了したときに該特定情報を消去する（図２１のＳ８２、Ｓ８４に示すように、通常ユーザモード中にミッション達成報知が最初に実行されたときに、ミッション達成報知済みフラグが設定され、該通常ユーザモードが終了したときに、該ミッション達成報知済みフラグは消去される。）特定情報制御手段（サブ制御部９１）をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記特定情報が設定されているときには、前記特定条件が成立しても、前記特定演出を実行しない（図２１のＳ７８、Ｓ８０に示すように、ミッション達成報知済みフラグが設定されているときには、７揃い出目が導出されても、ミッション達成報知は実行されない）。
【００１７】
このような構成によれば、特定条件が複数回成立しても該特定条件が成立する度に特定演出を実行しない制御を第２モードで確実に実行できる。
【００１８】
（６）  上記（１）、（３）〜（５）いずれかの遊技機または上記（２）〜（５）いずれかの遊技用装置において、
第１操作（図１８の決定スイッチ２０２への操作）と第２操作（図１８の左スイッチ２０１または右スイッチ２０３への操作）とを含む複数種類の操作を受付可能な操作受付手段（サブ制御部９１）をさらに備え、
前記モード制御手段は、前記第１操作が受付けられ、かつ前記第２操作が受付けられることにより前記第１モードおよび前記第２モードのいずれか一方を開始させる開始制御を実行可能である一方、前記第１操作のみが受付けられることによっては該開始制御を実行しない（たとえば、図１８に示すように、決定スイッチ２０２のみが操作されることによっては、簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードのいずれも開始されないが、決定スイッチ２０２への操作と、左スイッチ２０１および右スイッチ２０３のうちの少なくとも１つのスイッチへの操作とによって簡単ユーザモードまたは通常ユーザモードを開始させる）。
【００１９】
このような構成によれば、第１モードおよび第２モードのいずれか一方は、第１操作のみでは開始されず、第１操作が受付けられ、かつ第２操作が受付けられることにより開始されることから、遊技者の意思とは関係なく特定モードが開始されることを極力防止できる。
【００２０】
（７）  上記（１）、（３）〜（６）いずれかの遊技機または上記（２）〜（６）いずれかの遊技用装置において、
所定操作（図１８の決定スイッチ２０２への操作）と特定操作（図１８の左スイッチ２０１または右スイッチ２０３への操作）とを含む複数種類の操作を受付可能な操作受付手段（サブ制御部９１）をさらに備え、
前記モード制御手段は、前記所定操作が受付けられ、かつ前記特定操作が受付けられることにより前記第１モードおよび前記第２モードのいずれか一方を終了させる終了制御を実行可能である一方、前記所定操作のみが受付けられることによっては該終了制御を実行しない（たとえば、図１８に示すように、決定スイッチ２０２のみが操作されることによっては、簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードのいずれも終了されないが、決定スイッチ２０２への操作と、左スイッチ２０１および右スイッチ２０３のうちの少なくとも１つのスイッチへの操作とによって簡単ユーザモードまたは通常ユーザモードを終了させる）。
【００２１】
このような構成によれば、第１モードおよび第２モードのいずれか一方は、第１操作のみでは終了されず、第１操作が受付けられ、かつ第２操作が受付けられることにより終了されることから、遊技者の意思とは関係なく特定モードが終了されることを極力防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施形態に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係る管理装置を適用した管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機を適用したスロットマシンの正面図である。
【図５】リールの図柄配列を示す図である。
【図６】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図７】スロットマシンの機能構成を示すブロック図である。
【図８】ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図９】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図１０】取りこぼし出目を示す図である。
【図１１】遊技状態の遷移を示す図である。
【図１２】抽選対象役、判定値数、およびリール制御を示す図である。
【図１３】抽選対象役、判定値数、およびリール制御を示す図である。
【図１４】サブ制御部のＲＡＭのデータベースを示す図である。
【図１５】記憶部のデータベースを示す図である。
【図１６】二次元コードに含まれる情報を示す図である。
【図１７】携帯端末の表示部に表示される画面例を示す図である。
【図１８】ノーマルモード時の本実施形態の画面遷移を示す図である。
【図１９】ユーザモード時の本実施形態の画面遷移を示す図である。
【図２０】ＡＴ抽選用テーブルを示す図である。
【図２１】ユーザモード制御時の演出関連処理を示す図である。
【図２２】ミッション達成報知のタイミングチャートを示す図である。
【図２３】ミッション達成報知の流れを示す図である。
【図２４】ノーマルモード時の第１変形例の画面遷移を示す図である。
【図２５】ノーマルモード時の第２変形例の画面遷移を示す図である。
【図２６】ノーマルモード時の第３変形例の画面遷移を示す図である。
【図２７】ユーザモード時の第１変形例の画面遷移を示す図である。
【図２８】ユーザモード時の第２変形例の画面遷移を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
［第１実施形態］
［遊技システム］
図１は、本実施形態に係る遊技システム１００１の全体構成を示す図である。遊技システム１００１は、図１に示すように、スロットマシン１と、管理サーバ１２００とを含む。
【００２４】
スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。管理サーバ１２００は、スロットマシン１のメーカ（スロットマシン１の提供者）が保持している。スロットマシン１と、管理サーバ１２００と、の間のデータのやり取りは、二次元コード読み取り機能及びインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【００２５】
図２は、本実施形態の携帯端末１１００の構成を示すブロック図である。携帯端末１１００は、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０と、を含む。
【００２６】
記憶部１２０は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、フラッシュメモリ等の不揮発性メモリ、ＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリ等の半導体メモリで構成される。記憶部１２０は、携帯端末１１００の各種機能を制御部１１０に実行させるためのアプリケーションプログラム等のプログラムやデータを記憶する。
【００２７】
操作部１３０は、電話番号や各種データ等の数字やアルファベットやその他の文字等を入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。あるいは、操作部１３０は、タッチパネルを含んで構成されてもよい。操作部１３０は、管理者からの操作入力を受付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部１１０に送出する。
【００２８】
表示部１４０は、液晶表示装置（Liquid Crystal Display、以下「ＬＣＤ」という）で構成される。なお、表示部１４０は、ＥＬ（Electro Luminescence）ディスプレイ等の表示装置で構成されてもよい。表示部１４０は、制御部１１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００２９】
無線通信部１５０は、他の携帯端末やサーバからアンテナ１５１を介して受信した信号を制御部１１０に送出し、制御部１１０から他の携帯端末やサーバへ送信する信号をアンテナ１５１から出力させる。
【００３０】
カメラ部１６０は、遊技者の操作に応じて、撮影対象を撮像し、撮像した画像を画像データに変換して、制御部１１０に供給する。本実施形態においては、カメラ部１６０は、二次元コードを撮像する。
【００３１】
制御部１１０は、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit、以下「ＭＰＵ」という）で構成される。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、記憶部１２０、操作部１３０、表示部１４０、無線通信部１５０部、カメラ部１６０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
【００３２】
なお、携帯端末１１００は、上記の構成のほか、一般の携帯電話が備える、音声入出力機能や赤外線通信機能を備えていてもよい。携帯端末は、遊技者などが携帯できる端末であればよく、たとえば、スマートフォン、タブレットなどであってもよい。
【００３３】
図３は、管理サーバ１２００の構成を示すブロック図である。管理サーバ１２００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有する。管理サーバ１２００は、一般的なサーバコンピュータと同等のハードウェアを備える構成であり、インターネット網９００を介して、携帯端末１１００とのデータ通信が可能となっている。管理サーバ１２００は、携帯端末１１００からのアクセスの要求内容に応じて、当該遊技者に対応する遊技履歴情報などの登録や更新を行う。なお、本実施形態では、管理サーバ１２００には、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された携帯端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない携帯端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した携帯端末からのアクセスは拒否される。また、管理サーバ１２００は、遊技情報を更新する場合に受信した各更新要求のＵＲＬ（図１７（Ｅ）参照）を登録済情報として管理する登録ＵＲＬ用データベース（登録ＵＲＬ用ＤＢ）と、遊技情報を更新しない場合に受信した各更新要求のＵＲＬを不正情報として管理する不正ＵＲＬ用データベース（不正ＵＲＬ用ＤＢ）とを備えている。また、管理サーバ１２００は、図３に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０と、を含む。
【００３４】
記憶部２２０は、ＲＯＭやＲＡＭ、フラッシュメモリやハードディスクドライブ等の外部記憶装置等から構成される。記憶部２２０には、管理サーバ１２００の各種機能を制御部２１０に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。
【００３５】
操作部２３０は、キーボード、マウス、キーパッド、タッチパッドやタッチパネル等の入力装置で構成される。操作部２３０は、管理サーバ１２００の管理者等（以下、「管理者」という。）からの操作入力を受け付けて、受け付けた操作に係る信号を制御部２１０に送出する。
【００３６】
表示部２４０は、例えば、ＬＣＤで構成される。なお、表示部２４０は、ＣＲＴ（Cathode RayTube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部２４０は、制御部２１０から供給される文字データや画像データを表示する。
【００３７】
通信部２５０は、携帯端末１１００や他のサーバ等から、インターネット網９００を介して受信したデータを制御部２１０に供給し、制御部２１０から供給されたデータを、インターネット網９００を介して携帯端末１１００や他のサーバ等に送信する。
【００３８】
制御部２１０は、例えば、ＭＰＵで構成される。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０部からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部２２０、操作部２３０、表示部２４０、通信部２５０に供給する。
【００３９】
［スロットマシン１の構成］
図４は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域を有しており、表示領域で所定の演出を実行可能である。また、透視窓３は透過可能であることにより、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図５は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００４０】
透視窓３の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、メニュー画面（図１８参照）表示中に操作される画面操作用スイッチ２０５などが設けられている。画面操作用スイッチ２０５は、左スイッチ２０１、決定スイッチ２０２、右スイッチ２０３を含む。左スイッチ２０１は、項目を左側に移動させるためのスイッチである。右スイッチ２０３は、項目を右側に移動させるためのスイッチである。決定スイッチ２０２は、選択されている項目に決定するためのスイッチである。
【００４１】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。以下では、賭数が適正に設定されている状態でのスタートスイッチ操作（つまり、３つのリールを回転させる操作）をレバーオン操作という。
【００４２】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４３】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわちリールの中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３と、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち谷型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４と、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち山型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５とが形成されている。なお、入賞ラインは、５本に限られず、他の本数であってもよいし、１本の入賞ラインのみが設けられている場合でもよい。
【００４４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときにＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル１枚が定められ、非ＣＢ時では規定数の賭数としてメダル３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４５】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００４６】
回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作押し順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作押し順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に、右リール２Ｒを第２停止させる操作押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、左リール２Ｌを第２停止させる操作押し順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に、中リール２Ｃを第２停止させる操作押し順をいう。
【００４７】
図６は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図７は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。筐体１の内部には、リールユニット２や、ホッパーユニット３４、電源ボックス１００などが設けられている。リールユニット２は、リール２Ｌ〜２Ｒ各々に対応して、リール回転させるためのリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒを含む。ホッパーユニット３４は、投入メダルを貯留するホッパータンク３４ａ、貯留メダルをメダル払出口９から払い出すホッパーモータ３４ｂ、払出メダルを検出する払出センサ３４ｃなどを含む。電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、エラーを解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（払出率）の設定値（たとえば１〜６、６が最も払出率が高い）を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４８】
前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や確認中に設定値が表示される設定値表示器２４、投入メダルの流路をホッパータンク３４ａ側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０と、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１とを有するメダルセレクタ２９などが設けられている。
【００４９】
また、筐体１の内部には、制御基板が設けられている。図７の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００５０】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図７の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図７の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００５１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図７の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００５２】
演出制御基板９０は、液晶表示器５１などの演出装置（図７の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。また、演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図７の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。演出制御基板９０には、画面操作用スイッチ２０５が接続されており、画面操作用スイッチが操作されると、該操作されたことを示す検出信号がスイッチ回路９６に入力される。スイッチ回路９６が検出信号を受信すると、サブ制御部９１は、該検出信号に応じた制御を実行する。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図７の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００５３】
［ゲーム処理について］
次に、ゲーム処理について説明する。図８は、メイン制御部４１が設定変更処理の後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓ１）、内部抽選処理（Ｓ２）、リール回転処理（Ｓ３）、入賞判定処理（Ｓ４）、払出処理（Ｓ５）、ゲーム終了時処理（Ｓ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。Ｓ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、レバーオン操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、ＢＥＴ処理では、ゲームを開始させる処理として、レバーオン操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルＩＮ信号の出力を命令する出力命令をＲＡＭ４１ｃに設定する。
【００５４】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態（ＣＢ、非ＣＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。より具体的には、遊技状態に応じた規定数（たとえば非ＣＢ時では３、ＣＢ時では２）の賭数が設定された時点で、入賞ラインが有効化され、ゲームを開始させることが可能となる。
【００５５】
本実施の形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された有効ライン上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、ＣＢ入賞可能なＣＢ役とを含む。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。
【００５６】
Ｓ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【００５７】
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。なお、これら各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
【００５８】
なお、スロットマシン１における「ゲーム」とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行う際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には「ゲーム」に含まれるものとする。
【００５９】
［入賞役の種類など］
次に、入賞役の種類などについて説明する。図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。図９の入賞役欄には、入賞役の名称を示し、組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数／作動欄には、作動する状態、付与されるメダル枚数、および再遊技付与などを示す。関連情報欄には、状態の移行など、入賞役に対応する関連情報を示す。たとえば、図９のリプ１０について、図柄の組合せは、「ＪＡＣ３‐ＪＡＣ２‐ベルａ」となり、入賞時にはＲＴ３に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【００６０】
図１０は、取りこぼし出目の図柄組合せを示す図である。取りこぼし出目は、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選したがＪＡＣおよびＡＴを取りこぼした場合に導出される出目である（図１２参照）。ＲＴ０、２、３中において移行出目が導出すると、ＲＴ１へ移行される。
【００６１】
図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、ＲＴ０〜３のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかのＲＴに制御される（図１１の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１３の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００６２】
図１２および図１３は、非ＣＢ時の遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役の名称欄には、抽選対象役の名称を示し、入賞役の組合せ欄には、入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。リール制御欄には、抽選対象役が当選したときに実行されるリール制御について説明する。
【００６３】
たとえば、図１３に示す７揃いリプ１については、入賞役の組合せは、リプ１、リプ６、リプ７、リプ８、リプ９である。当選する遊技状態は、ＲＴ１〜ＲＴ３であり、たとえば、ＲＴ１での当選確率は、２００／６５５３６である。リール制御については、中第１停止されたときには、第２停止まで行ったときに有効ライン上に「白７」が２つ揃うテンパイ状態（以下、「７テンパイ」という。）となり、第３停止のタイミングが、７揃い出目を導出するタイミング（以下、「７揃い出目導出タイミング」という。）であれば７揃い出目を導出させる（リプ８またはリプ９を入賞させる）制御を行う。一方、第３停止のタイミングが、７揃い出目導出タイミングとは異なるタイミングである場合には、「白７」が３つ揃わずに停止する７揃いはずれ出目を導出させる（リプ８およびリプ９以外のリプを入賞させる）制御が実行される。左第１停止されたときには、遊技者の操作タイミングに関わらず、７テンパイさせることなく、有効ライン上に７揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。右第１停止されたときには、第２停止まで行ったときに７テンパイされ、第３停止のタイミングにかかわらず７揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。
【００６４】
図１３に示す７揃いリプ２については、入賞役の組合せは、リプ１、リプ６、リプ７、リプ８、リプ９、リプ３である。当選する遊技状態は、ＲＴ１〜ＲＴ３であり、たとえば、ＲＴ１での当選確率は、２００／６５５３６である。リール制御については、右第１停止されたときには、第２停止まで行ったときに７テンパイとなり、第３停止のタイミングが、７揃い出目導出タイミングであれば７揃い出目を導出させる（リプ８またはリプ９を入賞させる）制御を行う。一方、第３停止のタイミングが、７揃い出目導出タイミングとは異なるタイミングである場合には、７揃いはずれ出目を導出させる（リプ８およびリプ９以外のリプを入賞させる）制御が実行される。左第１停止されたときには、遊技者の操作タイミングに関わらず、７テンパイさせることなく、有効ライン上に７揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。中第１停止されたときには、第２停止まで行ったときに７テンパイされ、第３停止のタイミングにかかわらず７揃いはずれ出目を導出させる制御を行う。以下では、「７揃いリプ１」と「７揃いリプ２」とをまとめて「７揃いリプ」という。
【００６５】
［モードについて］
次に、スロットマシン１において、制御可能なモードについて説明する。制御可能なモードには、通常ユーザモードと、簡単ユーザモードと、ノーマルモードとを含む。
【００６６】
通常ユーザモードとは、予め管理サーバ１２００にて発行されたパスワード（以下、適切なパスワードという。）が遊技者により入力されることにより制御されるモードである。通常ユーザモードは、以前の遊技履歴、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラのレベル、および演出設定（ストーリーの段階も含まれる）などを引き継いで遊技を行うことが可能なモードである。通常ユーザモードでの遊技により、スロットマシン１の遊技ばかりではなく、キャラを成長させる楽しみを遊技者に抱かせることができる。通常ユーザモードは、メニュー画面でパスワードの項目（図１８（Ｄ）参照）を決定した後に、適正なパスワードを入力することにより開始される。通常ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する（図１９（Ｄ）参照）。通常ユーザモードを終了させたときには、２次元コード（図１６（ｃ）参照）が表示される。また、管理サーバ１２００にパスワードを発行させるためには、会員登録（図１８（Ｂ）参照）しておく必要がある。
【００６７】
簡単ユーザモードは、遊技履歴を蓄積することができるモードである。簡単ユーザモードは、通常ユーザモードのように、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないモードである。簡単ユーザモードは、メニュー画面において簡単スタートの項目（図１８（Ｄ）参照）が決定されることにより開始される。簡単ユーザモードは、メニュー画面でユーザモード終了が決定されると、終了する（図１９（Ｄ）参照）。通常ユーザモードを終了させたときには、２次元コード（図１６（ｂ）参照）が表示される。簡単ユーザモードは、パスワードを入力せずに、遊技履歴を蓄積することができるモードであることから、遊技者の処理負担を軽減させることができる。
【００６８】
ノーマルモードは、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのうちいずれでもないモードである。つまり、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのいずれにも制御されていない場合に制御されているモードである。
【００６９】
以下では、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードをまとめて「ユーザモード」という。ユーザモードでは、所定の経験値付与条件が成立したときに、キャラの経験値（本実施形態では、１０）が付与される。所定の経験値付与条件は、図２１のＳ６０において７揃いリプが当選し、Ｓ６４での経験値決定処理により経験値付与が決定されることにより成立する条件である。付与された経験値が所定値（本実施形態では、１００）に到達したときに、キャラのレベルが加算される。一方、ノーマルモードでは、キャラ、およびキャラの経験値などの概念はなく、７揃いリプが当選しても、経験値決定処理は実行されない。
【００７０】
遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が決定されたときには、簡単ユーザモードへ制御されていることを示す簡単ユーザモードフラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。遊技者の操作により、簡単ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた簡単ユーザモードフラグは消去される。
【００７１】
遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が決定されたときには、通常ユーザモードへ制御されていることを示す通常ユーザモードフラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。遊技者の操作により、通常ユーザモードへの制御が終了したときに、格納されていた通常ユーザモードフラグは消去される。
【００７２】
ノーマルモードに制御されているときには、ユーザモードを示すフラグはＲＡＭ９１ｃに格納されない。
【００７３】
サブ制御部９１は、ＲＡＭ９１ｃ内のフラグの有無、ＲＡＭ９１ｃフラグが格納されている場合には、フラグの種別（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードフラグのいずれか）を特定することにより、制御されているモード（通常ユーザモード、簡単ユーザモード、ノーマルモードのいずれか）を特定可能である。たとえば、ＲＡＭ９１ｃ内に簡単ユーザモードフラグおよび通常ユーザモードフラグのいずれも格納されていない場合には、サブ制御部９１は、ノーマルモードに制御されていると判断する。ＲＡＭ９１ｃ内に簡単ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部９１は、簡単ユーザモードに制御されていると判断する。ＲＡＭ９１ｃ内に通常ユーザモードフラグが格納されている場合には、サブ制御部９１は、通常ユーザモードに制御されていると判断する。
【００７４】
［ＲＡＭ９１ｃ内のデータベースについて］
次に、ＲＡＭ９１ｃ内の遊技履歴データベースについて説明する。以下では、データベースを「ＤＢ」という場合もある。図１４を用いて、ＲＡＭ９１ｃ内の遊技履歴データベースについて説明する。図１４は遊技履歴データベースの一例を示したものである。遊技履歴データベースは、遊技履歴更新期間での、消化ゲーム数、ＡＴ回数、遊技者がゲーム内で仮想的に保有するキャラのレベル、付与された経験値、ミッション達成回数等から構成される。遊技履歴更新期間とは、ユーザモードが開始された時から終了する時までの期間である。ＡＴ回数とは、図２０で説明するＡＴ（アシストタイム）に制御された回数である。ミッション達成回数とは、図２１のＳ７８などで説明するミッションが達成された回数である。本実施形態のミッションは、７揃いリプが当選したゲームにおいて、７揃い出目を導出させることである。
【００７５】
遊技履歴更新期間内で、１ゲーム消化するごとに、遊技履歴データベースのゲーム数は１ずつ増加更新される。遊技履歴更新期間内で、ＡＴに制御される毎に、遊技履歴データベースのＡＴ回数は増加更新される。遊技履歴更新期間内で、キャラクタのレベルが加算される毎に、遊技履歴データベースのレベルは増加更新される。遊技履歴更新期間内で、経験値を獲得する毎に、遊技履歴データベースの経験値は増加更新される。遊技履歴更新期間内で、ミッションを達成する毎に、遊技履歴データベースのミッション達成回数は増加更新される。また、これらの増加更新は、遊技履歴更新期間が終了するときに、まとめて更新するようにしてもよい。
【００７６】
［記憶部２２０のデータベースについて］
次に、管理サーバ１２００の記憶部２２０のデータベースについて説明する。本実施形態では、記憶部２２０のデータベースは、遊技者データベース、遊技履歴データベース、発生情報データベースを含む。図１５を用いて、本実施形態のデータベースを説明する。図１５（ａ）、（ｂ）はそれぞれ、遊技者データベース、遊技履歴データベースの一例を示したものである。
【００７７】
図１５（ａ）に示すように、遊技者データベースには、遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、現在のステータス（待機中／遊技中）、パスワード（最後に発行されたもの）、総ゲーム数、総ＡＴ回数、キャラの現在のレベル、遊技者が獲得した経験値、ミッション達成回数などが遊技者別（端末識別情報別）に登録されている。なお、遊技者情報には、このほかにも、図示はしないが、遊技者名（登録ネーム）、性別、生年月日、都道府県等の遊技者の個人情報（会員情報）も含まれている。遊技者データベースには、端末識別情報から特定される遊技者の通算の遊技履歴が記憶される。
【００７８】
図１５（ｂ）に示すように、遊技履歴データベースには、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末１１００を識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）、遊技日時、当該遊技開始時にスロットマシン１に入力されたパスワード、当該遊技の遊技終了時にスロットマシン１にてランダムに取得された遊技乱数、当該遊技でのゲーム数、当該遊技でのＡＴ回数、当該遊技の終了時のレベル値、当該遊技の終了時の経験値、当該遊技終了時のミッション達成回数等からなる遊技履歴情報が登録されている。遊技者データベースには、端末識別情報から特定される遊技者の当日（つまり、遊技日時）での遊技履歴が記憶される。
【００７９】
［２次元コードについて］
次に、図１６を用いて２次元コードについて説明する。図１６（ａ）は、会員登録するための２次元コードである。遊技者により、メインメニュー画面（図１８（Ｂ）参照）にて“会員登録”が決定されると、サブＣＰＵ９１ａは、管理サーバ１２００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コード（図１６（ａ）参照）を生成して、液晶表示器５１に表示させる。遊技者は、携帯端末１１００にて、この２次元コードを読み取ることにより、簡単に管理サーバ１２００の会員登録ページにアクセスできる。
【００８０】
図１６（ｂ）は、簡単ユーザモードが終了したときに表示される簡単ユーザモード用２次元コードを示したものである。簡単ユーザモード用２次元コードは、管理サーバ１２００上の簡単更新ページの所在を示すＵＲＬ（簡単更新用ＵＲＬ）と、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技履歴更新データとをそれぞれ示す情報が含まれる。遊技履歴更新データは、総ゲーム数、ＡＴ回数、キャラのレベル、付与された経験値、演出設定、ミッション達成回数などを含む。
【００８１】
図１６（ｃ）は、通常ユーザモードが終了したときに表示される通常ユーザモード用２次元コードを示したものである。通常ユーザモード用２次元コードは、管理サーバ１２００上の通常更新ページの所在を示すＵＲＬ（通常更新用ＵＲＬ）と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技履歴更新データとをそれぞれ示す情報が含まれる。遊技履歴更新データは、簡単ユーザモード用２次元コードの遊技履歴更新データと同一であり、総ゲーム数、ＡＴ回数、キャラのレベル、付与された経験値、演出設定、ミッション達成回数などを含む。
【００８２】
図１７は、携帯端末１１００の表示部１４０に表示される画面の一例である。遊技者がゲームを開始（遊技履歴更新期間の開始）するときには、遊技者は所定の操作（たとえば、管理サーバ１２００が管理するサイトに接続させる操作）をすることにより、図１７（Ａ）に示されるようなメニュー画面を携帯端末１１００の表示部１４０に表示させる。このメニュー画面は、管理サーバ１２００が管理するサイトであり、遊技者に提供され得る項目のメニューが表示される。具体的には、パスワード発行、履歴表示、達成ミッションの表示、カスタム設定、ゲームの実行、アバターの設定、ショップでのコンテンツ等の購入、掲示板の閲覧及び投稿等を行なうための各リンクが表示される。遊技者により、所望のリンクが選択されると、遊技者により、パスワード発行が選択されたときには、携帯端末１１００から管理サーバ１２００に対してパスワード発行要求が送信される。
【００８３】
管理サーバの制御部２１０は、当該要求の送信元の携帯端末１１００の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が、遊技者データベース（図１５（Ａ）参照）に既に登録されているか否かを判定する。当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みでない場合、制御部２１０は、パスワードの発行が不可である旨を、当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【００８４】
一方、当該端末識別情報が遊技者データベースに登録済みである場合、制御部２１０は、当該遊技者に対応する遊技者情報及び遊技履歴情報に基づいて、レベル、機種情報等の情報を取得し、取得した各情報に基づいて、４ケタの記号からなるパスワードを生成し、生成したパスワードを当該端末識別情報で示される携帯端末１１００に送信する。図１７（Ｂ）は、図１７（Ａ）での「１．パスワード発行」が決定されたときに携帯端末１１００で表示される適切なパスワードの一例を示したものである。パスワードのケタ数は、４ケタに限らず、他のケタ数としてもよい。
【００８５】
制御部２１０は、生成したパスワードを、前回発行パスワードとして、当該遊技者に対応する遊技者情報に格納すると共に、図１５（ａ）の遊技者データベースのステータスを遊技中に更新する。その後、制御部２１０は、実行する処理をこの処理の呼出元の処理に戻す。
【００８６】
図１７（Ｃ）は、「２．履歴表示」が決定されたときに表示される画面である。図１７（Ｃ）の例では、遊技者Ａが遊技した日付が表示されている。図１７（Ｆ）は、遊技履歴情報に基づいた画面の一例を示したものである。図１７（Ｄ）は、携帯端末１１００で二次元コードを読み取っている際の表示部１４０の表示画面の例を示す図である。このように、オートフォーカスにより焦点が合った状態で、表示画面内の枠内に所定の大きさで、撮影された二次元コードが表示されている状態で、二次元コードの画像が携帯端末１１００に取り込まれる。図１７（Ｅ）は、携帯端末１１００の表示部１４０に、二次元コードの解析結果としてのＵＲＬが表示されている様子を示す図である。このように、管理サーバ１２００の所定のウェブページの所在を示すＵＲＬが表示部１４０に表示される。図１７（Ａ）に示す２次元コードが、簡単ユーザモード用２次元コードまたは通常ユーザモード用２次元コードである場合において、図１７（Ｅ）に示すＵＲＬにアクセスすると、図１７（Ｆ）に示すように今回の遊技の履歴が表示される。
【００８７】
［ノーマルモード時のメニュー画面（ユーザモード開始）］
次に、ノーマルモード時のメニュー画面について説明する。ノーマルモードに制御されているとき（つまり、ユーザモードに制御されていないとき）、メニュー画面は、通常画面が表示されている期間であって、ゲーム終了時処理（図８のＳ６参照）が終了したときから賭数が設定されるまでの期間（以下、「通常画面表示期間」という。）、デモ画面表示中の期間（以下、「デモ画面表示期間」という。）などにおいて、決定スイッチ２０２が操作（押圧）されたときに表示される。デモ画面は、全てのリールが停止した停止タイミングから、遊技進行操作がされずに、所定時間（たとえば、３０秒間）経過すると、液晶表示器５１に表示される画面である。デモ画面は、遊技のメーカのロゴ、広告画面、スロットマシン１が題材にしているキャラ画面などの所定の画面である。本実施形態のデモ画面は「デモ中」という文字が表示される画面である（図１８（Ａ）参照）。また、液晶表示器５１に表示される画面のうちデモ画面以外の画面を通常画面という。通常画面は、遊技中の画面と、ゲーム終了時処理が終了してデモ画面が表示されるまでの画面などをいう。
【００８８】
図１８は、ノーマルモードに制御されているときのメニュー画面の遷移の一例を示したものである。図１８に示すように、サブ制御部９１は、決定スイッチ２０２のみが操作されても（たとえば、決定スイッチ２０２のみが連打されても）、ユーザモードが決定されないような画面表示制御を実行する。ここで、「決定スイッチ２０２のみが操作される」とは、「決定スイッチ２０２の操作以外の全ての操作がされずに、決定スイッチ２０２が操作されること」をいう。
【００８９】
図１８など画面の遷移を示した図（図１９、図２４〜図２８）において、矢印は画面の遷移先を示す。矢印の横に示されている左スイッチ２０１、決定スイッチ２０２、右スイッチ２０３について、遊技者により操作されたスイッチについてはハッチングを付している。たとえば、図１８（Ａ）の画面が表示されているときに、決定スイッチ２０２が操作されると、図１８（Ｂ）の画面が表示される（図１８（Ｂ）の画面に遷移する）。
【００９０】
図１８（Ａ）に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ２０２が操作されると、図１８（Ｂ）に示すメニュートップ画面が表示される。図１８（Ａ）から図１８（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図１８（Ａ）から図１８（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。
【００９１】
図１８（Ｂ）のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技説明”、“会員登録”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。このように、以下では、メニュー画面において選択可能な項目を「“・・・”」で示す。“ユーザモード”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連する項目である。“遊技説明”、“会員登録”、および“戻る”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない項目である。
【００９２】
遊技者により左スイッチ２０１が操作されたときに、左側の項目が選択される。遊技者により右スイッチ２０３が操作されたときに、右側の項目が選択される。選択された項目は最も下側に表示される。さらに該選択された項目の色は、選択されていない項目の色を反転させた色となる。このような制御を行うことにより、選択されている項目を遊技者に直感的に認識させることができる。なお、図１８（Ｂ）の画面では、“遊技説明”が選択されている。決定スイッチ２０２が操作されることで、選択されている項目が決定される。
【００９３】
“遊技説明”が選択されて決定されると（“遊技説明”が選択された状態で決定スイッチ２０２が操作されると）、図１８（Ｃ）に示すように、スロットマシン１の遊技の説明文が表示される。“ユーザモード”が選択されて決定されると、図１８（Ｄ）に示す画面が表示される。“会員登録”が選択されて決定されると、会員登録するための２次元コード（図１６（ａ）参照）が表示される。“戻る”が選択されて決定されると、図１８（Ａ）のデモ画面に戻る。
【００９４】
デモ画面において、決定スイッチ２０２が操作されると、図１８（Ｂ）に示すように、“遊技説明”が選択された状態でメニュートップ画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図１８（Ｃ）に示すように、遊技説明が表示された画面が表示される。また、図１８（Ｃ）の画面では、“戻る”が選択された状態である。したがって、この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図１８（Ｂ）のメニュートップ画面に戻る。
【００９５】
つまり、図１８（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみが操作されると、図１８（Ａ）の画面→図１８（Ｂ）の画面→図１８（Ｃ）→図１８（Ｂ）→図１８（Ｃ）・・・というように、図１８（Ｂ）に示すメニュートップ画面、および図１８（Ｃ）に示す遊技説明画面の間をループすることになる。よって、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみを操作してもユーザモードが決定されないようになっている。
【００９６】
ユーザモードを決定するためには、メニュートップ画面において、左スイッチ２０１を操作することにより“ユーザモード”を選択した後に、決定スイッチ２０２を操作する。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作（図１８の例では、左スイッチ２０１の操作）も必要となる。
【００９７】
ユーザモードが決定されると、図１８（Ｄ）に示すユーザモード画面が表示される。図１８（Ｄ）のユーザモード画面では、選択可能な項目として、“パスワード”、“簡単スタート”、“戻る”がある。通常ユーザモードを開始させるためには、“パスワード”が選択されて決定されると、通常ユーザモードを開始させるためのパスワードを入力可能なパスワード入力画面が表示される（図２６参照）。パスワード入力画面に、適切なパスワード（図１７（Ｂ）参照）が入力されると、通常ユーザモードが開始される。簡単ユーザモードを開始させるためには、“簡単スタート”が選択されて決定される。これにより、簡単ユーザモードが開始される。“戻る”が選択されて決定されると、１つ前の画面、つまり図１８（Ｂ）に示す画面に戻る。
【００９８】
なお、図１８の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ２０２のみの操作では、図１８（Ｂ）に示すメニュートップ画面、および図１８（Ｃ）に示す遊技説明画面の間をループすることにより、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作（図１８の例では、左スイッチ２０１の操作）がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。
【００９９】
［ユーザモード時のメニュー画面］
次に、ユーザモードに制御されているときのメニュー画面について説明する。ユーザモードに制御されているときにおいて、メニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの期間、デモ画面表示中の期間などにおいて、決定スイッチ２０２が操作されたときに表示される。
【０１００】
図１９は、メニュー画面の遷移の一例を示したものである。図１９に示すように、サブ制御部９１は、決定スイッチ２０２のみが操作されても（たとえば、決定スイッチ２０２のみが連打されても）、制御されていたユーザモードの終了が決定されないような画面表示制御を実行する。図１９（Ａ）に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ２０２が操作されると、図１９（Ｂ）に示すメニュートップ画面が表示される。図１９（Ａ）から図１９（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図１９（Ａ）から図１９（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。
【０１０１】
図１９（Ｂ）のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技履歴”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連する項目である。“遊技履歴”、および“戻る”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない項目である。
【０１０２】
“遊技履歴”が選択されて決定されると、図１９（Ｃ）に示すように、ユーザモードが開始された時から現時点までの遊技履歴が表示される。該遊技履歴はＲＡＭ９１ｃに格納されている遊技履歴データベース（図１４参照）に基づいて、表示される。“ユーザモード”が選択されて決定されると、図１９（Ｄ）に示すユーザモード画面が表示される。“戻る”が選択されて決定されると、図１９（Ａ）のデモ画面に戻る。
【０１０３】
ユーザモード中のデモ画面において、決定スイッチ２０２が操作されると、図１９（Ｂ）に示すように、“遊技履歴”が選択された状態でメニュー画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図１９（Ｃ）に示すように、遊技履歴が表示された画面が表示される。また、図１９（Ｃ）の画面は、“戻る”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図１９（Ｂ）のメニュートップ画面に戻る。
【０１０４】
つまり、図１９（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、ユーザモード時のデモ画面が表示されているときにおいて、他のボタンを操作することなく、決定スイッチ２０２のみが操作されると、図１９（Ａ）の画面→図１９（Ｂ）の画面→図１９（Ｃ）→図１９（Ｂ）→図１９（Ｃ）・・・というように、図１９（Ｂ）に示すメニュートップ画面、および図１９（Ｃ）に示す遊技履歴画面の間をループすることになる。よって、ユーザモード時のデモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみを操作しても、制御されていたユーザモードの終了が決定されないようになっている。
【０１０５】
ユーザモードの終了を決定するためには、メニュートップ画面において、左スイッチ２０１を操作することにより“ユーザモード”を選択した後に、決定スイッチ２０２を操作する。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作（図１９の例では、左スイッチ２０１の操作）も必要となる。
【０１０６】
ユーザモードが決定されると、図１９（Ｄ）に示す画面が表示される。図１９（Ｄ）の画面では、選択可能な項目として、“ユーザモード終了”、“戻る”がある。“ユーザモード終了”が選択されて決定されると、ユーザモードの種類に応じた２次元コードが液晶表示器５１に表示される、具体的には、簡単ユーザモードに制御されているときには、簡単ユーザモード用２次元コード（図１６（ｂ）参照）が表示される。また、通常ユーザモードに制御されているときには、通常ユーザモード用２次元コード（図１６（ｃ）参照）が表示される。
【０１０７】
なお、図１９の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ２０２のみの操作では、図１９（Ｂ）に示すメニュートップ画面、および図１９（Ｃ）に示す遊技説明画面の間をループし、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作（図１９の例では、左スイッチ２０１の操作）がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。
【０１０８】
［ＡＴについて］
メイン制御部４１は、所定のＡＴ抽選契機が成立したときにアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御するか否かを抽選するＡＴ抽選処理を行う。本実施形態では、ＡＴ抽選契機は、所定のＡＴ抽選対象役が当選することにより成立する契機とする。ＡＴ抽選でＡＴ当選したときには、サブ制御部９１は、ＡＴ当選を遊技者に対して報知するＡＴ報知演出を行った後に、メイン制御部４１はＡＴに制御するＡＴ制御処理を行う。本実施の形態のＡＴ抽選処理では、ＡＴゲーム数を付与するか否か、および付与する場合にはＡＴゲーム数を決定する処理であり、ＡＴ制御処理では、付与されているＡＴゲーム数に応じてＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ抽選処理終了後に、付与されることが決定されたＡＴゲーム数（０を含む）を示すＡＴゲーム数コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、該サブ制御部９１は、該ＡＴゲーム数コマンドを受信して解析することにより付与されることが決定されたＡＴゲーム数を特定することができる。ＡＴ報知処理では、ＡＴ当選したこと、または、ＡＴ当選したことにより付与されるＡＴゲームを報知する。
【０１０９】
サブ制御部９１は、ＡＴ中においては、内部抽選処理によりたとえば図１２、図１３に示す所定の抽選対象役に当選したことを特定可能な内部当選コマンドを受信したときに、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための押し順を特定可能なナビ演出を実行する。このため、ＡＴに制御されることにより、遊技者は有利となる。有利な図柄組合せとは、たとえば、押し順ベル（図１２の左ベル１〜３、中ベル１〜３、右ベル１〜３）の当選時では、ＪＡＣをいい、図１３の通＋昇リプ１〜４の当選時では昇格リプをいい、通＋転リプ１〜３の当選時では維持リプをいい、通＋突リプ１〜３の当選時では突入リプをいい、チャンリプ１〜３の当選時ではチャンスリプをいう。チャンスリプが有利な図柄組合せとなる理由は、チャンスリプが入賞したときには、ＡＴ抽選が実行されるからである（図２０の第４ＡＴ抽選条件参照）。
【０１１０】
図２０は、メイン制御部４１がＡＴ抽選処理で用いるＡＴ抽選用テーブルの一例を示したものである。図２０に示すように、ＡＴ抽選対象役は、チャンス１、チャンス２、イチゴ、７揃いリプである（第１ＡＴ抽選条件〜第３ＡＴ抽選条件参照）。また、第４ＡＴ抽選条件に示すように、チャンスリプが入賞した場合にもＡＴ抽選が実行される。
【０１１１】
たとえば、第１ＡＴ抽選条件が成立したときには、５０％の確率でＡＴ当選し、ＡＴ当選した場合には付与されるＡＴゲーム数が「１０」「５０」「１００」「３００」となる確率はそれぞれ４０％、３０％、２０％、１０％である。他のＡＴ抽選条件については、図２０に示す通りである。
【０１１２】
なお、第１ＡＴ抽選条件〜第３ＡＴ抽選条件で示したＡＴ抽選対象役が当選したときにおいて、付与され得るＡＴゲーム数は、該当選したゲームでのストップスイッチの押し順に関わらず同一である。
【０１１３】
［演出関連処理について］
次に、図２１を用いてユーザモードに制御されているときに実行される演出関連処理について説明する。演出関連処理は、サブ制御部９１が内部当選コマンドを受信したときに実行する処理である。内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１１４】
Ｓ６０において、サブ制御部９１は、受信した内部当選コマンドを解析することにより、７揃いリプが当選しているか否かを判断する。Ｓ６０において、７揃いリプが当選していると判断されると（Ｓ６０のＹＥＳ）、Ｓ６４に進む。一方、Ｓ６０において、７揃いリプが当選していないと判断されると（Ｓ６０のＮＯ）、演出関連処理は終了する。図２０に示すように、７揃いリプ当選時（第３ＡＴ抽選条件成立時）のＡＴ当選確率は、１００％である。
【０１１５】
Ｓ６４において経験値決定処理が実行される。経験値決定処理とは、乱数抽選などにより所定の経験値（本実施形態では、１０）を付与するか否かを決定する処理である。経験値決定処理では、たとえば、５０％の確率で経験値を付与することを決定し、５０％の確率で経験値を付与しないことを決定する。
【０１１６】
Ｓ６６において、Ｓ６４の経験値決定処理により経験値が付与されることが決定されたか否かが判断される。Ｓ６６において経験値が付与されることが決定されたと判断した場合には（Ｓ６６のＹＥＳ）、Ｓ７２に進む。一方、Ｓ６６において経験値が付与されないことが決定されたと判断した場合には（Ｓ６６のＮＯ）、Ｓ７０に進む。
【０１１７】
Ｓ７２においては、７揃い押し順が報知される。ここで、７揃い押し順とは、７揃いリプが当選したゲームで７揃い出目を導出させる押し順である。たとえば、７揃いリプ１が当選したゲームでの７揃い押し順は、中第１停止である（図１３の７揃いリプ１のリール制御欄参照）。また、７揃いリプ２が当選したゲームでの７揃い押し順は、右第１停止である（図１３の７揃いリプ２のリール制御欄参照）。
【０１１８】
なお、Ｓ６０の処理が実行された時からＳ７２の処理が実行された時までの時間は極めて短い時間である。したがって、遊技者は、Ｓ６０の７揃いリプが当選したタイミング（つまりレバーオン操作されたタイミング）と同時に、Ｓ７２の７揃い押し順が報知されると認識する。
【０１１９】
Ｓ７４において、表示結果が導出されるまで（つまり、３個のリール全てが停止するまで）待機する（Ｓ７４のＮＯ）。表示結果が導出されたと判断された場合（Ｓ７４でＹＥＳ）には、Ｓ７６に進む。Ｓ７６において、７揃い出目が導出されたか否かが判断される。サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信された入賞判定コマンドを受信し、該入賞判定コマンドを解析することにより、７揃い出目が導出されたか否かを判断する。入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組み合わせ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１２０】
Ｓ７６において、７揃い出目が導出されたと判断されたときには（Ｓ７６のＹＥＳ）、Ｓ７８に進む。一方、Ｓ７６において、７揃い出目が導出されなかったと判断されたときには（Ｓ７６のＮＯ）、Ｓ７９に進む。なお、Ｓ７６でＮＯと判断される場合というのは、報知された７揃い押し順とは異なる押し順で操作された場合と、報知された７揃い押し順での操作ではあるが７揃い出目導出タイミングとは異なるタイミングでストップスイッチが操作された場合とがある。
【０１２１】
Ｓ７８では、ミッション達成報知済みフラグがセット（ＲＡＭ９１ｃに格納されている）か否かが判断される。ミッション達成報知済みフラグとは、後述するＳ８０のミッション達成報知が通常ユーザモード制御時に１回実行されたこと（実行済みであること）を特定可能なフラグである。Ｓ７８においてミッション達成報知済みフラグがセットされていると判断されると（Ｓ７８のＹＥＳ）、Ｓ７９に進む。Ｓ７８においてミッション達成報知済みフラグがセットされていないと判断されると（Ｓ７８のＮＯ）、Ｓ８０に進む。
【０１２２】
Ｓ８０においては、ミッション達成報知およびＡＴ当選報知の双方が実行される。ミッション達成報知は、「７揃い出目を導出させるというミッション」が達成されたことを報知するとともに、経験値が付与されたことも報知するものである。具体的には、ミッション達成報知は「７揃い成功！経験値ＧＥＴ！」というメッセージを液晶表示器５１に表示させるものである。ＡＴ当選報知とは、ＡＴに当選したことを特定可能な情報を報知することである。たとえば、ＡＴ当選報知は、液晶表示器５１に「ＡＴ当選おめでとう！」といったメッセージを表示することである。また、ＡＴ当選報知は、付与されたＡＴゲーム数も報知するようにしてもよい。Ｓ８０の処理が終了すると、Ｓ８２の処理に進む。
【０１２３】
Ｓ８２においては、通常ユーザモードに制御されているか否かが判断される。該判断は、通常ユーザモードフラグがＲＡＭ９１ｃに格納されているか否かにより実行される。つまり、Ｓ８２において、通常ユーザモードフラグがＲＡＭ９１ｃに格納されていると判断されたときには、通常ユーザモードに制御されていると判断する（Ｓ８２のＹＥＳ）。一方、Ｓ８２において、通常ユーザモードフラグがＲＡＭ９１ｃに格納されていない（つまり、簡単ユーザモードフラグが格納されている）と判断されたときには、通常ユーザモードに制御されていないと判断する（Ｓ８２のＮＯ）。Ｓ８２でＹＥＳと判断されたときには、Ｓ８４に進み、Ｓ８２でＮＯと判断されたときには、演出関連処理を終了させる。
【０１２４】
Ｓ８４においては、ミッション達成報知済みフラグがＲＡＭ９１ｃに格納される。ミッション達成報知済みフラグは、Ｓ８２で制御されていると判断された通常ユーザモードが終了したときに、消去される。
【０１２５】
Ｓ７９においては、ＡＴ当選報知を実行する一方、ミッション達成報知を実行しない。Ｓ７９の処理が終了すると、演出関連処理は終了する。
【０１２６】
Ｓ７０においては、７揃い押し順とは異なる押し順を報知する。「７揃い押し順とは異なる押し順」とは、たとえば、７揃いリプ１が当選したゲームでの「７揃い押し順とは異なる押し順」は、中第１停止以外の押し順（たとえば、左第１停止または右第１停止）である。また、７揃いリプ２が当選したゲームでの「７揃い押し順とは異なる押し順」は、右第１停止以外の押し順（たとえば、左第１停止または中第１停止）である。Ｓ７０の処理が終了すると、Ｓ７１において、キャラ演出が実行される。ここで、キャラ演出とは、ＡＴ当選報知とは異なる演出である。キャラ演出は、所定のキャラＡ（図２３（Ｅ）参照）が表示されることにより、ＡＴ当選した旨を報知する演出である。キャラ演出は、Ｓ７０の手順が報知されたゲーム内の所定タイミングで実行される。たとえば、所定タイミングとは、該ゲームにおいて表示結果が導出されたタイミングである。キャラ演出が実行されると演出関連処理は終了する。
【０１２７】
Ｓ７９においては、ミッション達成報知は実行されていないが、経験値は付与される。つまり、経験値の付与が決定されたときには（Ｓ６６のＹＥＳ）、７揃い出目が導出されたか否かに関わらず（Ｓ７６でＹＥＳかＮＯかに関わらず）、経験値は付与される。なお、変形例として、経験値の付与が決定され、かつ７揃い出目が導出されたときに、該経験値を付与するが、経験値の付与が決定されたが７揃い出目が導出されなかったときには、該経験値を付与しないようにしてもよい。
【０１２８】
また、図２１のＳ６６〜Ｓ８４の説明からも明らかなように、経験値を付与するか否かを判断する第１判断処理と、ＡＴ当選した旨を報知する態様として、「Ｓ７９およびＳ８０で説明したＡＴ当選報知」と「Ｓ７０で説明したキャラ演出」とのうちいずれを実行するか否かを判断する第２判断処理とを兼用している（双方の処理ともにＳ６６）。このように、第１判断処理と第２判断処理とを別個にするスロットマシンと比較して、本実施形態のスロットマシンは、処理数を削減できる。
【０１２９】
また、Ｓ６４の経験値決定処理において、経験値が付与されることが決定されたときには、ミッション達成報知が実行されるか否かに関わらず、所定タイミングで該経験値は付与される（図１４の遊技履歴データベースに格納される）。
【０１３０】
図２１では、ユーザモードに制御されているときにおいて、７揃いリプが当選したゲームでの演出関連処理について説明した。ノーマルモードに制御されているときにおいて、７揃いリプが当選したゲームでは、ノーマルモードでは経験値の概念がないため第１判断処理は実行されずに、第２判断処理（ＡＴ当選した旨を報知する態様を決定する処理）が実行される。該第２判断処理により、「ＡＴ当選報知を実行する」と判断されたときには、７揃いリプが当選したゲームの所定タイミング（たとえば、該ゲームを開始させるためのレバーオン操作タイミング）にＡＴ当選報知を実行する。また、第２判断処理により、「キャラ演出を実行する」と判断されたときには、キャラ演出が実行される。
【０１３１】
また、第２判断処理を実行しないようにしてもよい。この場合には、７揃いリプが当選したときには、該当選したゲームの所定タイミング（たとえば、該ゲームを開始させるためのレバーオン操作タイミング）に必ずＡＴ当選報知を実行するようにしてもよい。
【０１３２】
Ｓ７１のキャラ演出が実行されたとき、または、Ｓ７９およびＳ８０のＡＴ当選報知が実行されたときにおいて、該実行されたゲームの次のゲームからＡＴに制御される。
【０１３３】
［ミッション達成報知のタイミングチャートについて］
次に、図２２を用いて、ミッション達成報知（図２１のＳ８０参照）のタイミングチャートについて説明する。図２２（Ａ）は、簡単ユーザモードに制御されているときにおけるミッション達成報知のタイミングチャートを示したものである。図２２（Ｂ）は、通常ユーザモードに制御されているときにおけるミッション達成報知のタイミングチャートを示したものである。
【０１３４】
図２２（Ａ−１）のＯＮは、簡単ユーザモードに制御されていることを示し、ＯＦＦはノーマルモードに制御されている（簡単ユーザモードに制御されていない）ことを示す。図２２（Ａ−２）のＯＮは、７揃いリプが当選したゲームで７揃い出目が導出されたことを示し、ＯＦＦは、該７揃い出目が導出されなかったことを示す。図２３（Ａ−３）のＯＮは、ミッション達成報知（Ｓ８０参照）が実行されたことを示し、ＯＦＦは、ミッション達成報知が実行されなかったことを示す。
【０１３５】
図２２（Ａ）に示すように、簡単ユーザモードに制御されている期間（タイミングＴａ２〜Ｔａ６）では、７揃い出目が導出される度にミッション達成報知を実行する制御を行う（タイミングＴａ３〜Ｔａ５参照）。この制御については、図２１で説明した以下の制御に基づく。ミッション達成報知が実行されたときにおいて（図２１のＳ８０）、簡単ユーザモードに制御されているときには（Ｓ８２でＮＯ）、ミッション達成報知済みフラグがセットされない（Ｓ８４の処理が実行されない）。以後のゲームで７揃い出目が導出されたときにおいて（Ｓ７６でＹＥＳ）、ミッション達成報知済みフラグが設定されていないときには（Ｓ７８でＮＯ）、ミッション達成報知を実行する（Ｓ８０）。このように、簡単ユーザモードに制御されているときにはミッション達成報知済みフラグがセットされないことから、７揃い出目が導出される度にミッション達成報知を実行する。
【０１３６】
図２２（Ｂ）に示すように、通常ユーザモードに制御されている期間（タイミングＴｂ２〜Ｔｂ６）では、最初に７揃い出目が導出されたときのみミッション達成報知を実行する（タイミングＴｂ３参照）一方、２回目以降に７揃い出目が導出されてもミッション達成報知を実行しない（タイミングＴｂ４、Ｔｂ５参照）。この制御については、図２１で説明した以下の制御に基づく。ミッション達成報知が１回実行されたときにおいて（図２１のＳ８０）、通常ユーザモードに制御されているときには（Ｓ８２でＹＥＳ）、ミッション達成報知済みフラグが設定される（Ｓ８４）。以後のゲームで７揃い出目が導出されても（Ｓ７６でＹＥＳ）、ミッション達成報知済みフラグが設定されているときには（Ｓ７８でＹＥＳ）、ミッション達成報知は実行されない（Ｓ７９）。このように、通常ユーザモードに制御されているときには、最初に（１回目に）ミッション達成報知が実行されたときには、ミッション達成報知フラグが設定されることから、最初に７揃い出目が導出されたときのみミッション達成報知を実行する。
【０１３７】
なお、図２２（Ａ−３）のタイミングＴａ１、図２２（Ｂ−３）のタイミングＴｂ１に示すように、ノーマルモードに制御されているときには、７揃い出目が導出されても、ミッション達成報知は実行されない。
【０１３８】
［ミッション達成報知の流れについて］
次に、図２３を用いて、ユーザモードに制御されているときのミッション達成報知の流れについて説明する。図２３（Ａ）に示すように、ユーザモード制御時に、７揃いリプが当選したとする（図２１のＳ６０のＹＥＳ）。図２３（Ｂ）、（Ｃ）の流れは、経験値決定処理（Ｓ６４）により経験値を付与することが決定された場合（Ｓ６６のＹＥＳ）のものである。
【０１３９】
図２３（Ｂ）に示すように、経験値を付与することが決定された場合には、７揃い押し順が報知される（Ｓ７２）。該報知がされた押し順であり、かつ７揃い出目導出タイミングで操作されたときには、図２３（Ｃ）に示すように、７揃い出目が導出される（Ｓ７６のＹＥＳ）。これとともに、サブ制御部９１は、ＡＴ当選報知およびミッション達成報知の双方を実行する。図２３（Ｃ）の例では、ＡＴ当選報知とは、「ＡＴ当選おめでとう」という文字を表示することであり、ミッション達成報知とは、「７揃い成功！経験値ＧＥＴ」という文字を表示することである。なお、図２３（Ｃ）の演出画面は、ミッション達成報知済みフラグがセットされていない場合の画面である。ミッション達成報知済みフラグがセットされている場合の図２３（Ｃ）の演出画面は、Ｓ７９に示すように、ＡＴ当選報知のみが実行され（「ＡＴ当選おめでとう」という文字のみが表示され）、ミッション達成報知は実行されない（「７揃い成功！経験値ＧＥＴ」という文字は表示されない）。
【０１４０】
一方、図２３（Ｄ）、（Ｅ）の流れは、経験値決定処理（Ｓ６４）により経験値を付与しないことが決定された場合（Ｓ６６のＮＯ）のものである。図２３（Ｄ）に示すように、経験値を付与しないことが決定された場合には、７揃い押し順は報知されず７揃い押し順とは異なる押し順（たとえば、左第１停止）が報知される（Ｓ７０）。ここで、「７揃いリプが当選したゲームで、中第１停止または右第１停止で操作したときは、７揃いが導出されること」を知っている遊技者が、図２３（Ｅ）に示すように、報知された左第１停止を無視して、７揃い押し順（たとえば、中第１停止）、かつ７揃い出目導出タイミングで操作した場合には、７揃い出目は導出される。しかしながら、経験値が付与されないことが決定された場合には（Ｓ６６のＮＯ）、Ｓ８０の処理が実行されないことから、７揃い出目が導出されても、ミッション達成報知は実行されない。なお、Ｓ７１に示すように、図２３（Ｅ）の例では、キャラＡが表示されるキャラ演出が実行される。
【０１４１】
なお、Ｓ７０に示すように、７揃い押し順とは異なる押し順（左第１停止）が報知されたときにおいて、該報知された押し順通りに左第１停止操作で操作されたときには、７揃い出目は導出されずに、７揃いはずれ出目が導出される（図１３の７揃いリプのリール制御欄参照）。この場合にも、図２３（Ｅ）に示すように、ミッション達成報知は実行されず、キャラ演出が実行される。
【０１４２】
［本実施形態の効果］
次に、本実施形態により得られる主な効果を説明する。
【０１４３】
（１）  図１８（Ａ）〜（Ｃ）で説明したように、ユーザモード（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード）は、決定スイッチ２０２の操作のみでは開始されない。ユーザモードのうち簡単ユーザモードは、図１８（Ｂ）、（Ｄ）で説明したように、左スイッチ２０１が操作され、その後、決定スイッチ２０２が操作され、かつ“簡単スタート”が決定されたときにより開始される。ユーザモードのうち通常ユーザモードは、図１８（Ｂ）、（Ｄ）で説明したように、左スイッチ２０１が操作され、その後、決定スイッチ２０２が操作され、かつ“パスワード”が決定され、適正なパスワードが入力されたときにより開始される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ２０２を連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
【０１４４】
（２）  図１８（Ａ）、（Ｂ）に示すように、デモ画面が表示されているときに、決定スイッチ２０２が操作されることにより、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない“遊技説明”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチ２０２が操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技説明”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ２０２を連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
【０１４５】
（３）  図１８（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチ２０２のみの操作では、図１８（Ｂ）のメニュートップ画面と図１８（Ｃ）の遊技説明画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０１４６】
（４）  図１９（Ａ）〜（Ｃ）で説明したように、制御されていたユーザモード（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード）は、決定スイッチ２０２の操作のみでは終了されない。制御されていたユーザモードは、図１９（Ｂ）、（Ｄ）で説明したように、左スイッチ２０１が操作され、その後、決定スイッチ２０２が操作されることにより“ユーザモード”が決定され、さらに“ユーザモード終了”が決定されたときに終了される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ２０２を連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
【０１４７】
（５）  図１９（Ａ）、（Ｂ）に示すように、ユーザモード制御中のデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ２０２が操作されることにより、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない“遊技履歴”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチ２０２が操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技履歴”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ２０２を連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
【０１４８】
（６）  図１９（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチ２０２のみの操作では、図１９（Ｂ）のメニュートップ画面と図１９（Ｃ）の遊技履歴画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが終了されないことを印象づけることができる。
【０１４９】
（７）  通常ユーザモードは、図１８（Ｄ）で説明した“パスワード”が決定された後に、パスワードが入力されることにより制御されるモードであることから同一の遊技者が遊技をしている可能性が高いモードである。図２２（Ｂ）に示すように、通常ユーザモード中では、複数回、７揃い出目が導出されても、該７揃い出目が導出される毎にミッション達成報知を実行しない。つまり、通常ユーザモード中では、通常ユーザモードに制御されて最初に７揃い出目が導出されたときのみミッション達成報知を実行し、２回目以降の７揃い出目の導出時には、ミッション達成報知を実行しない。したがって、何度もミッション達成報知が実行される煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。
【０１５０】
一方、簡単ユーザモードは、図１８（Ｄ）で説明した“簡単スタート”が決定されたことにより制御されるモードである。つまり、簡単ユーザモードは、通常ユーザモードよりも制御させるための操作が少なくてよく、手軽に遊技者に遊技させるモードである。よって、簡単ユーザモードは、遊技者により興味本位で決定される可能性が高いモードである。興味本位で簡単ユーザモードで遊技した遊技者Ａは、該簡単ユーザモードを終了させずに（図１９（Ｃ）参照）、該簡単ユーザモードが継続した状態で遊技を辞める場合がある。このように簡単ユーザモードが継続した状態で、該簡単ユーザモードが継続していることを知らない遊技者Ｂが、該簡単ユーザモードで遊技する場合がある。このように、簡単ユーザモードでは、遊技者が入れ替わっている可能性がある。したがって、図２２（Ａ）に示すように、簡単ユーザモードでは、７揃い出目が導出される毎にミッション達成報知を実行する。したがって、簡単ユーザモードにおいて、遊技者が入れ替わった場合であっても、入れ替わる前の遊技者Ａ、および入れ替わった後の遊技者Ｂそれぞれに対して、７揃い出目が導出される毎にミッション達成報知を実行することから遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
（８）  図２１のＳ８４に示すように、通常ユーザモードにおいて、ミッション達成報知が、１回実行されたときには、ミッション達成報知済みフラグがセットされる。ミッション達成報知済みフラグは、通常ユーザモードが終了したときに消去される。ミッションン達成報知済みフラグがセットされている間は、ミッション達成報知は実行されない（図２１のＳ７８、Ｓ７９参照）。したがって、「７揃い出目が複数回導出されても、該７揃い出目が導出される度にミッション達成報知を実行しない」制御を確実に実行することができる。
【０１５２】
（９）  ユーザモード中は、図２３（Ｂ）、（Ｃ）に示すように７揃い押し順が報知されたときにおいて、７揃い出目が導出されたときには、ミッション達成報知が実行される。一方、図２３（Ｄ）、（Ｅ）に示すように７揃い押し順が報知されなかったときには、７揃い出目が導出されても、ミッション達成報知は実行されない。したがって、７揃い押し順が報知されなかったにもかかわらず、ミッション達成報知、つまり不自然な演出が実行されてしまうことを防止できる。さらに、ユーザモード中において、７揃い押し順の報知の有無と、ミッション達成報知の実行有無とをリンクさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
（１０）  メイン制御部４１は、図２０のＡＴ抽選用テーブルを用いてＡＴ抽選を実行する。サブ制御部９１は、ＡＴ当選報知を実行するか否かを決定する（図２１のＳ７２）。サブ制御部９１は、ＡＴ当選報知を実行することを決定し（図２１のＳ７２のＹＥＳ）、かつ７揃い出目が導出されたときには（Ｓ７６のＹＥＳ）、ＡＴ当選報知を実行する。
【０１５４】
したがって、ユーザモード中において、付与されるＡＴゲーム数と、ＡＴ当選報知の実行の有無と、７揃い出目の導出の有無とをリンクさせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５５】
（１１）  また、第１ＡＴ抽選条件〜第３ＡＴ抽選条件で示したＡＴ抽選対象役が当選したときにおいて、付与され得るＡＴゲーム数は、該当選したゲームでのストップスイッチの押し順に関わらず同一である。したがって、押し順に関わるＡＴゲーム数に関する報知を実行する必要はなく、ＡＴ報知演出のバリエーションを豊富にすることができる。
【０１５６】
（１２）  本実施形態では、経験値を付与するか否かを判断する第１判断処理と、ＡＴ当選報知を実行するか否かを判断する第２判断処理とを兼用している（双方の処理ともにＳ６６）、として説明した。したがって、第１判断処理と第２判断処理とを別個にするスロットマシンと比較して、本実施形態のスロットマシンは、処理数を削減できる。また、Ｓ６６の処理において、経験値付与が決定されると判断されたときには、ＡＴ当選報知が実行され、経験値付与が決定されないと判断されたときには、キャラ演出が実行される。したがって、経験値が付与されるときと、経験値が付与されないときとで、ＡＴ当選した旨を報知する態様を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５７】
［第２実施形態］
第２実施形態においては、上述した第１実施形態におけるスロットマシン１をパチンコ遊技機に置き換えた場合について説明する。また、パチンコ遊技機は、一部スロットマシン１の例と同一の構成を含んでおり、同一の構成・処理について説明を省略し、異なる構成・処理について説明する。
【０１５８】
パチンコ遊技機の遊技領域の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置が設けられている。遊技球が所定の入賞口に入賞すると、特別変動表示装置が特別第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方を変動表示させると共に、演出表示装置では、第１特別図柄および第２特別図柄のうち少なくとも一方の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行われる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示及びその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、例えば「左」、「中」、「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
【０１５９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口に入賞したが、所定の開始条件（大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了しているとき）が成立していないときには、所定の上限数の範囲内（たとえば、４個）で保留記憶情報として記憶する。ここで、保留記憶情報とは、たとえば、特定遊技状態（たとえば、大当り状態）に制御するか否か等を特定するための情報である。
【０１６０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御部と、演出の制御を実行するサブ制御部とを備える。パチンコ遊技機は、打球（遊技球）を発射させる打球操作ハンドルとは別に、画面操作用スイッチ（画面操作用スイッチ２０５に対応）を備える。パチンコ遊技機のサブ制御部は、当該画面操作用スイッチの操作を検出することができるように、画面操作用スイッチは、サブ制御部に電気的に接続されている。
【０１６１】
液晶表示装置（ＬＣＤ）には、図１８および図１９で説明したメニュー画面が表示される。画面操作用スイッチ２０５により、表示されている項目の選択と、選択されている項目の決定を行うことができる。パチンコ遊技機のサブ制御部は、通常ユーザモード、簡単ユーザモード、およびノーマルモードのうちいずれかに制御可能である。また、ミッションは、如何なるものであってもよく、たとえば、所定の入賞口に所定個数の遊技球を入賞させることにより達成するものなどとすればよい。該ミッションが達成されたときには、ミッション達成報知を実行する。ミッションを達成すると、所定のキャラに対する経験値が付与される。
【０１６２】
このようなパチンコ遊技機において、さらに以下のような構成を備える。
（１）  図１８（Ａ）〜（Ｃ）で説明したように、ユーザモード（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード）は、決定スイッチの操作のみでは開始されない。ユーザモードのうち簡単ユーザモードは、図１８（Ｂ）、（Ｄ）で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作され、かつ“簡単スタート”が決定されたときにより開始される。ユーザモードのうち通常ユーザモードは、図１８（Ｂ）、（Ｄ）で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作され、かつ“パスワード”が決定され、適正なパスワードが入力されたときにより開始される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
【０１６３】
（２）  図１８（Ａ）、（Ｂ）に示すように、デモ画面が表示されているときに、決定スイッチが操作されることにより、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない“遊技説明”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチが操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技説明”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
【０１６４】
（３）  図１８（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチのみの操作では、図１８（Ｂ）のメニュートップ画面と図１８（Ｃ）の遊技説明画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチの操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０１６５】
（４）  図１９（Ａ）〜（Ｃ）で説明したように、制御されていたユーザモード（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード）は、決定スイッチの操作のみでは終了されない。制御されていたユーザモードは、図１９（Ｂ）、（Ｄ）で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作されることにより“ユーザモード”が決定され、さらに“ユーザモード終了”が決定されたときに終了される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
【０１６６】
（５）  図１９（Ａ）、（Ｂ）に示すように、ユーザモード制御中のデモ画面が表示されているときに、決定スイッチが操作されることにより、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない“遊技履歴”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチが操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技履歴”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
【０１６７】
（６）  図１９（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチのみの操作では、図１９（Ｂ）のメニュートップ画面と図１９（Ｃ）の遊技履歴画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチの操作のみでは、ユーザモードが終了されないことを印象づけることができる。
【０１６８】
（７）  通常ユーザモードは、図１８（Ｄ）で説明した“パスワード”が決定された後に、パスワードが入力されることにより制御されるモードであることから同一の遊技者が遊技をしている可能性が高いモードである。図２２（Ｂ）に示すように、通常ユーザモード中では、複数回、ミッションを達成しても、該ミッションが達成される毎にミッション達成報知を実行しない。つまり、通常ユーザモード中では、通常ユーザモードに制御されて最初にミッションが達成されたときのみミッション達成報知を実行し、２回目以降のミッション達成時には、ミッション達成報知を実行しない。したがって、何度もミッション達成報知が実行される煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。
【０１６９】
一方、簡単ユーザモードは、図１８（Ｄ）で説明した“簡単スタート”が決定されたことにより制御されるモードである。つまり、簡単ユーザモードは、通常ユーザモードよりも制御させるための操作が少なくてよく、手軽に遊技者に遊技させるモードである。よって、簡単ユーザモードは、遊技者により興味本位で決定される可能性が高いモードである。興味本位で簡単ユーザモードで遊技した遊技者Ａは、該簡単ユーザモードを終了させずに（図１９（Ｃ）参照）、該簡単ユーザモードが継続した状態で遊技を辞める場合がある。このように簡単ユーザモードが継続した状態で、該簡単ユーザモードが継続していることを知らない遊技者Ｂが、該簡単ユーザモードで遊技する場合がある。このように、簡単ユーザモードでは、遊技者が入れ替わっている可能性がある。したがって、図２２（Ａ）に示すように、簡単ユーザモードでは、ミッションが達成される毎にミッション達成報知を実行する。したがって、簡単ユーザモードにおいて、遊技者が入れ替わった場合であっても、入れ替わる前の遊技者Ａ、および入れ替わった後の遊技者Ｂそれぞれに対して、ミッションが達成される毎にミッション達成報知を実行することから遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７０】
（８）  通常ユーザモードにおいて、ミッション達成報知が、１回実行されたときには、ミッション達成報知済みフラグがセットされる。ミッション達成報知済みフラグは、通常ユーザモードが終了したときに消去される。ミッションン達成報知済みフラグがセットされている間は、ミッション達成報知は実行されない。したがって、「複数回のミッションが達成されても、該ミッションが達成される度にミッション達成報知を実行しない」制御を確実に実行することができる。
【０１７１】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態について説明する。第３実施形態は、第１実施形態で説明した技術思想を適用した遊技用装置である。ここで、遊技用装置とは、遊技店に設置されている装置である。遊技用装置は、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応して設けられる装置であってもよく、遊技用装置は、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応せずに設けられる装置であってもよい。
【０１７２】
パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応して設けられる遊技用装置は、たとえば、所定位置（たとえば、パチンコ遊技機およびスロットマシンの上部）に設置されているデータ表示装置と、特定位置（たとえば、パチンコ遊技機およびスロットマシンの横）に設置されている貸出装置（カードユニット）などを含む。
【０１７３】
データ表示装置は、様々なデータを表示可能なものである。たとえば、スロットマシンに対応して設けられたデータ表示装置で表示される様々なデータとは、消化ゲーム数、ＡＴに制御された回数、メダル払出枚数などである。貸出装置は、遊技者からプリペイドカードが挿入されることにより、スロットマシンで用いるメダルや、パチンコ遊技機で用いられる遊技球を貸出す装置である。
【０１７４】
パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応せずに設けられる遊技用装置とは、たとえば、１つの島（複数のスロットマシンが集合している箇所、または複数のパチンコ遊技機が集合している箇所）に対応して設けられた装置である。この遊技用装置は、たとえば、遊技者からプリペイドカードが挿入されることにより、スロットマシンで用いるメダルや、パチンコ遊技機で用いられる遊技球を貸出す貸出装置である。
【０１７５】
遊技用装置は、これらのものに限られず遊技店に設置されているものであれば、他の装置であってもよい。
【０１７６】
遊技用装置は、図１８や図１９のメニュー画面が表示される液晶表示手段と、画面操作用スイッチ（画面操作用スイッチ２０５に対応）とを備える。これにより、遊技者は、遊技用装置からユーザモードに制御可能である。また、遊技用装置は、ミッションを達成したときにミッション達成報知を実行する報知手段を備える。遊技用装置が、これにより遊技用装置は、ミッションが達成したことを遊技者に認識させることができる。たとえば、データ表示装置である場合には、所定の発光手段（ランプ）を発光させことにより、ミッション達成を報知する。
【０１７７】
なお、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応して設けられる遊技用装置のメニュー画面は、図１８および図１９と同様である。具体的には、図１８（Ｄ）の“パスワード”が決定されて、適正なパスワードが入力されたときには、該パスワードが入力された遊技用装置に対応するパチンコ遊技機およびスロットマシンの通常ユーザモードが開始される。また、図１８（Ｄ）の“簡単スタート”が決定されたときには、“簡単スタート”が決定された遊技用装置に対応するパチンコ遊技機およびスロットマシンの簡単ユーザモードが開始される。また、図１９（Ｄ）の“ユーザモード終了”が決定されたときには、“ユーザモード終了”が決定された遊技用装置に対応するパチンコ遊技機およびスロットマシンにおいて制御されていたユーザモードが終了される。
【０１７８】
一方、パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応せずに設けられる遊技用装置の図１８のメニュー画面については、図１８（Ｂ）の“パスワード”および“簡単スタート”が決定されたときは、図１８（Ｄ）の画面が表示される前に、「通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードを開始させるスロットマシンまたはパチンコ遊技機が遊技者により指定可能な指定入力画面」が表示される。該指定入力画面において、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードを開始させるスロットマシンまたはパチンコ遊技機が指定された後に、“簡単スタート”が決定されたときには、該指定されたスロットマシンまたはパチンコ遊技機において簡単ユーザモードが開始される。また、該指定入力画面において、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードを開始させるスロットマシンまたはパチンコ遊技機が指定された後に、“パスワード”が決定され、かつ適正なパスワードが入力されたときに、通常ユーザモードが開始される。
【０１７９】
パチンコ遊技機およびスロットマシンなどに対応せずに設けられる遊技用装置の図１９のメニュー画面については、図１９（Ｂ）の“ユーザモード”が決定されたときは、図１９（Ｄ）の画面が表示される前に、「通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードを終了させるスロットマシンまたはパチンコ遊技機が遊技者により指定可能な指定入力画面」が表示される。該指定入力画面において、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードを終了させるスロットマシンまたはパチンコ遊技機が指定された後に、“ユーザモード終了”が決定されたときには、該指定されたスロットマシンまたはパチンコ遊技機において制御されていたユーザモードが終了される。
【０１８０】
遊技用装置は、さらに、以下の効果を奏する。
（１）  図１８（Ａ）〜（Ｃ）で説明したように、ユーザモード（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード）は、決定スイッチの操作のみでは開始されない。ユーザモードのうち簡単ユーザモードは、図１８（Ｂ）、（Ｄ）で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作され、かつ“簡単スタート”が決定されたときにより開始される。ユーザモードのうち通常ユーザモードは、図１８（Ｂ）、（Ｄ）で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作され、かつ“パスワード”が決定され、適正なパスワードが入力されたときにより開始される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
【０１８１】
（２）  図１８（Ａ）、（Ｂ）に示すように、デモ画面が表示されているときに、決定スイッチが操作されることにより、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない“遊技説明”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチが操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技説明”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
【０１８２】
（３）  図１８（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチのみの操作では、図１８（Ｂ）のメニュートップ画面と図１８（Ｃ）の遊技説明画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチの操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０１８３】
（４）  図１９（Ａ）〜（Ｃ）で説明したように、制御されていたユーザモード（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード）は、決定スイッチの操作のみでは終了されない。制御されていたユーザモードは、図１９（Ｂ）、（Ｄ）で説明したように、左スイッチが操作され、その後、決定スイッチが操作されることにより“ユーザモード”が決定され、さらに“ユーザモード終了”が決定されたときに終了される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
【０１８４】
（５）  ユーザモード制御中のデモ画面が表示されているときに、決定スイッチが操作されることにより、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない“遊技履歴”が選択された状態で、メニュートップ画面が表示される。このメニュートップ画面が表示された状態で、決定スイッチが操作されたときには、“ユーザモード”は決定されず、“遊技履歴”が決定される。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチを連打したときなどには、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
【０１８５】
（６）  図１９（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチのみの操作では、図１９（Ｂ）のメニュートップ画面と図１９（Ｃ）の遊技履歴画面とがループされる。このようなループが行われることにより、決定スイッチの操作のみでは、ユーザモードが終了されないことを印象づけることができる。
【０１８６】
（７）  通常ユーザモードは、図１８（Ｄ）で説明した“パスワード”が決定された後に、パスワードが入力されることにより制御されるモードであることから同一の遊技者が遊技をしている可能性が高いモードである。図２２（Ｂ）に示すように、通常ユーザモード中では、複数回、ミッションを達成しても、該ミッションが達成される毎にミッション達成報知を実行しない。つまり、通常ユーザモード中では、通常ユーザモードに制御されて最初にミッションが達成されたときのみミッション達成報知を実行し、２回目以降のミッション達成時には、ミッション達成報知を実行しない。したがって、何度もミッション達成報知が実行される煩わしさを遊技者に感じさせることを防止できる。
【０１８７】
一方、簡単ユーザモードは、図１８（Ｄ）で説明した“簡単スタート”が決定されたことにより制御されるモードである。つまり、簡単ユーザモードは、通常ユーザモードよりも制御させるための操作が少なくてよく、手軽に遊技者に遊技させるモードである。よって、簡単ユーザモードは、遊技者により興味本位で決定される可能性が高いモードである。興味本位で簡単ユーザモードで遊技した遊技者Ａは、該簡単ユーザモードを終了させずに（図１９（Ｃ）参照）、該簡単ユーザモードが継続した状態で遊技を辞める場合がある。このように簡単ユーザモードが継続した状態で、該簡単ユーザモードが継続していることを知らない遊技者Ｂが、該簡単ユーザモードで遊技する場合がある。このように、簡単ユーザモードでは、遊技者が入れ替わっている可能性がある。したがって、図２２（Ａ）に示すように、簡単ユーザモードでは、ミッションが達成される毎にミッション達成報知を実行する。したがって、簡単ユーザモードにおいて、遊技者が入れ替わった場合であっても、入れ替わる前の遊技者Ａ、および入れ替わった後の遊技者Ｂそれぞれに対して、ミッションが達成される毎にミッション達成報知を実行することから遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８８】
（８）  通常ユーザモードにおいて、ミッション達成報知が、１回実行されたときには、ミッション達成報知済みフラグがセットされる。ミッション達成報知済みフラグは、通常ユーザモードが終了したときに消去される。ミッションン達成報知済みフラグがセットされている間は、ミッション達成報知は実行されない。したがって、「複数回のミッションが達成されても、該ミッションが達成される度にミッション達成報知を実行しない」制御を確実に実行することができる。
【０１８９】
［変形例について］
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。以下では、主にスロットマシンの変形例について説明するが、パチンコ遊技機や遊技用装置にも適用可能である。
【０１９０】
［ノーマルモード時の画面遷移制御について］
（１）  本実施形態では、ノーマルモード時において、図１８に示すように、決定スイッチ２０２のみが操作されたときには、図１８（Ｂ）のメニュートップ画面と図１８（Ｃ）の遊技説明画面とがループする画面遷移制御を実行する、として説明した。しかしながら、決定スイッチ２０２のみが操作されたときにおいて、ループする画面遷移制御は他の制御であってもよい。
【０１９１】
図２４は、ノーマルモード時の画面遷移制御の第１変形例を説明するための図である。ループさせる画面は、図２４に示すようなループであってもよい。図２４と図１８とを比較すると、遊技説明画面（図１８（Ｃ）、図２４（Ｃ）参照）からの遷移先の画面が、図１８は、図１８（Ｂ）のメニュートップ画面であるのに対し、図２４は、図２４（Ａ）のデモ画面である点で、双方の図は異なる。このようなループであっても、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０１９２】
デモ画面表示期間に、決定スイッチ２０２が操作されることにより、メニュートップ画面が表示される場合には、戻り先の画面は、デモ画面とする構成でもよく、メニュートップ画面とする構成でもよい。また、通常画面表示期間に、決定スイッチ２０２が操作されることにより、メニュートップ画面が表示される場合には、戻り先の画面は、デモ画面ではなく、メニュートップ画面とすることが好ましい。何故ならば、通常画面表示期間に、決定スイッチ２０２が操作されることにより、メニュートップ画面が表示された場合において、戻り先の画面が、デモ画面である構成では、遊技者に違和感を与えてしまうからである。
【０１９３】
（２）  決定スイッチ２０２のみが操作されることによってはユーザモードを決定させない画面遷移制御として、図１８のような画面遷移を実行するとして説明した。しかしながら、決定スイッチ２０２のみが操作されることによってはユーザモードを決定させない画面遷移制御であれば他の制御であってもよい。
【０１９４】
（２−１）  図２５は、ノーマルモード時の画面遷移制御の第２変形例を説明するための図である。サブ制御部９１は、たえとば、図２５に示すような画面遷移制御を実行するようにしてもよい。図１８と図２５とを比較すると主に異なる点は、図１８では、“遊技説明”が選択された状態で図１８（Ｂ）のメニュートップ画面が表示されるのに対し、図２５では、“ユーザモード”が選択された状態で図２５（Ｂ）のメニュートップ画面が表示される点である。
【０１９５】
図２５（Ａ）に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ２０２が操作されると、図２５（Ｂ）に示すメニュートップ画面が表示される。図２５（Ａ）から図２５（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図２５（Ａ）から図２５（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。
【０１９６】
図２５（Ｂ）のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技説明”、“会員登録”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連する項目である。“遊技説明”、“会員登録”、および“戻る”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない項目である。
【０１９７】
デモ画面において、決定スイッチ２０２が操作されると、図２５（Ｂ）に示すように、“ユーザモード”が選択された状態でメニュートップ画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図２５（Ｃ）に示すように、ユーザモード画面が表示される。図２５（Ｃ）の画面は、“簡単スタート”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図２５（Ｄ）に示すように、簡単スタートを開始するか否かの選択を提示する選択提示画面が表示される。図２５（Ｄ）の選択提示画面は、簡単スタートを開始させない項目（ＮＯの項目）が選択された状態で表示される。この状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、実線の矢印で示すように、図２５（Ｂ）のメニュートップ画面に戻る。
【０１９８】
つまり、図２５（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみが操作されると、図２５（Ａ）の画面→図２５（Ｂ）の画面→図２５（Ｃ）→図２５（Ｄ）→図２５（Ｂ）→図２５（Ｃ）→図２５（Ｄ）→図２５（Ｂ）・・・というように、図２５（Ｂ）〜（Ｄ）に示す画面の間をループすることになる。よって、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみを操作してもユーザモードが決定されないようになっている。
【０１９９】
通常ユーザモードを決定する（通常ユーザモードを開始させる）ためには、図２５（Ｃ）の画面において、左スイッチ２０１を操作することにより“パスワード”を選択し、決定スイッチ２０２を操作することにより、“パスワード”を決定する。“パスワード”が決定されると、通常ユーザモードを開始させるためのパスワードを入力可能なパスワード入力画面が表示される。該パスワード入力画面において適正なパスワードが入力されると通常ユーザモードが開始される。
【０２００】
簡単ユーザモードを決定する（簡単ユーザモードを開始させる）ためには、図２５（Ｄ）の画面において、左スイッチ２０１を操作することにより、“ＹＥＳ”を選択し、この状態で決定スイッチ２０２を操作する。この操作により、簡単ユーザモードが開始される。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作も必要となる。
【０２０１】
なお、図２５の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ２０２のみの操作では、図２５（Ｂ）〜（Ｄ）の画面の間をループすることにより、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。
【０２０２】
図２５に示す画面遷移制御であっても図１８と同様に、ユーザモード（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード）は、決定スイッチ２０２の操作のみでは開始させないようにすることができる。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ２０２を連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
【０２０３】
また、決定スイッチ２０２のみの操作では、図２５（Ｂ）〜（Ｄ）の画面の間をループすることにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０２０４】
また、図２５の更なる変形例として、図２５（Ｄ）の選択提示画面において、“ＮＯ”が決定されると、破線の矢印で示すように、図２５（Ａ）のデモ画面に戻るようにしてもよい。つまり、決定スイッチ２０２のみの操作では、図２５（Ａ）→図２５（Ｂ）→図２５（Ｃ）→図２５（Ｄ）→図２５（Ａ）→図２５（Ｂ）→図２５（Ｃ）→図２５（Ｄ）→図２５（Ａ）・・・というように、図２５（Ａ）〜（Ｄ）に示す画面の間をループすることになる。このような更なる変形例であっても、決定スイッチ２０２のみの操作では、図２５（Ａ）〜（Ｄ）の画面の間をループすることにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０２０５】
（２−２）  図２６は、ノーマルモード時の画面遷移制御の第３変形例を説明するための図である。サブ制御部９１は、たえとば、図２６に示すような画面遷移制御を実行するようにしてもよい。また、第３変形例において、管理サーバ１２００によるパスワード発行処理では、決定スイッチ２０２のみの操作により入力されるパスワード（本変形例では「ＡＡＡＡ」）が、適正なパスワードとして発行されないものとする。
【０２０６】
図２６（Ａ）に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ２０２が操作されると、図２６（Ｂ）に示すメニュートップ画面が表示される。図２６（Ａ）から図２６（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図２６（Ａ）から図２６（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。
【０２０７】
図２６（Ｂ）のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技説明”、“会員登録”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連する項目である。“遊技説明”、“会員登録”、および“戻る”は、ユーザモードを開始させる制御の実行に関連しない項目である。
【０２０８】
デモ画面において、決定スイッチ２０２が操作されると、図２６（Ｂ）に示すように、“ユーザモード”が選択された状態でメニュートップ画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図２６（Ｃ）に示すように、ユーザモード画面が表示される。また、図２６（Ｃ）の画面は、“パスワード”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図２６（Ｄ）に示すパスワード入力画面が表示される。
【０２０９】
遊技者によるパスワード入力処理は、図２６（Ｄ）に示すように、パスワードを構成する４ケタの記号（英字など）を１ケタずつ入力する処理である。遊技者は、入力する１ケタの記号を左スイッチ２０１または右スイッチ２０３により選択する。遊技者により左スイッチ２０１が操作されたときに、左側の記号が選択される。遊技者により右スイッチ２０３が操作されたときに、右側の記号が選択される。選択された記号は最も下側に表示される。さらに該選択された記号は、選択されていない記号の色を反転させた色となる。このような制御を行うことにより、選択されている記号を遊技者に直感的に認識させることができる。決定スイッチ２０２が操作されると選択されていた記号が、４ケタのパスワードの１ケタとして入力される。４ケタの記号の入力が終了したときに、「決定」が自動的に選択される（図２６（Ｈ）参照）。該「決定」が選択された状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、スロットマシン１は、入力された４ケタの記号をパスワードとして受付け、該入力されたパスワードが適正なパスワードであるか否かを判断する。該入力されたパスワードが適正なパスワードであると判断されると、スロットマシン１は、通常ユーザモードに制御する。一方、該入力されたパスワードが適正なパスワードではないと判断されると、スロットマシン１は、該入力されたパスワードが適正なパスワードではない旨の文字（図２６（Ｉ）に示すように、「パスワードが違います」）を表示する。
【０２１０】
図２６（Ｄ）の例では、記号「Ａ」が選択されている状態である。記号「Ａ」が選択されている状態で、遊技者により左スイッチ２０１が操作されたときに、左側の記号「＠」が選択される。記号「Ａ」が選択されている状態で遊技者により右スイッチ２０３が操作されたときに、右側の記号「Ｂ」が選択される。記号「Ａ」が選択されている状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、図２６（Ｅ）に示すように、記号「Ａ」が入力される。
【０２１１】
図２６（Ｃ）の状態で“パスワード”が決定されると、図２６（Ｄ）に示すように記号「Ａ」が選択された状態でパスワード入力画面が表示される。図２６（Ｄ）での記号「Ａ」が選択された状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、図２６（Ｅ）に示すように記号「Ａ」が入力されるとともに、記号「Ａ」が選択された状態でのパスワード入力画面に切替わる。
【０２１２】
図２６（Ｅ）での記号「Ａ」が選択された状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、図２６（Ｆ）に示すように記号「Ａ」が入力されるとともに、記号「Ａ」が選択された状態でのパスワード入力画面に切替わる。
【０２１３】
図２６（Ｆ）での記号「Ａ」が選択された状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、図２６（Ｇ）に示すように記号「Ａ」が入力されるとともに、記号「Ａ」が選択された状態でのパスワード入力画面に切替わる。
【０２１４】
図２６（Ｇ）での記号「Ａ」が選択された状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、図２６（Ｈ）に示すように記号「Ａ」が入力されるとともに、「決定」が選択された状態でのパスワード入力画面に切替わる。
【０２１５】
図２６（Ｈ）での「決定」が選択された状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、図２６（Ｉ）に示すように「パスワードが違います」という文字を表示する。このような文字を表示することにより、入力された記号列「ＡＡＡＡ」が、適正なパスワードではないことを遊技者に認識させることができる。
【０２１６】
図２６（Ｉ）の画面が表示されている状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、図２６（Ｂ）のメニュートップ画面に戻る。
【０２１７】
つまり、図２６（Ａ）〜（Ｉ）に示すように、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみが操作されると、図２６（Ａ）→図２６（Ｂ）→図２６（Ｃ）→図２６（Ｄ）→図２６（Ｅ）→図２６（Ｆ）→図２６（Ｇ）→図２６（Ｈ）→図２６（Ｉ）→図２６（Ｂ）→・・・というように、図２６（Ｂ）〜（Ｉ）に示す画面の間をループすることになる。よって、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみを操作してもユーザモードが決定されないようになっている。
【０２１８】
通常ユーザモードを決定する（通常ユーザモードを開始させる）ためには、図２６（Ｄ）のパスワード入力画面において、左スイッチ２０１または右スイッチ２０３を操作することにより適正なパスワードを入力する。簡単ユーザモードを決定する（簡単ユーザモードを開始させる）ためには、図２６（Ｃ）の画面において、左スイッチ２０１を操作することにより、“簡単スタート”を選択し、この状態で決定スイッチ２０２を操作する。この操作により、簡単ユーザモードが開始される。このように、ユーザモードを決定するためには、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作も必要となる。
【０２１９】
なお、図２６の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ２０２のみの操作では、図２６（Ｂ）〜（Ｉ）の画面の間をループすることにより、“ユーザモード”は決定されず、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。
【０２２０】
図２６に示す画面遷移制御であっても図１８と同様に、ユーザモード（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード）は、決定スイッチ２０２の操作のみでは開始させないようにすることができる。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ２０２を連打したときなどには、ユーザモードが開始することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
【０２２１】
また、決定スイッチ２０２のみの操作では、図２６（Ｂ）〜（Ｉ）の画面の間をループすることにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０２２２】
また、図２６の更なる第１変形例として、図２６（Ｉ）の画面において、決定スイッチ２０２が操作されると、破線の矢印で示すように、図２６（Ａ）のデモ画面に戻るようにしてもよい。つまり、決定スイッチ２０２のみの操作では、図２６（Ａ）→図２６（Ｂ）→図２６（Ｃ）→図２６（Ｄ）→図２６（Ｅ）→図２６（Ｆ）→図２６（Ｇ）→図２６（Ｈ）→図２６（Ｉ）→図２６（Ａ）→・・・というように、図２６（Ａ）〜（Ｉ）に示す画面の間をループすることになる。このような更なる変形例であっても、決定スイッチ２０２のみの操作では、図２６（Ａ）〜（Ｉ）の画面の間をループすることにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０２２３】
また、図２６の更なる第２変形例として、決定スイッチ２０２の操作のみでは、パスワードが入力されないような制御を実行するようにしてもよい。たとえば、図２６（Ｄ）の画面は、記号「Ａ」が選択された状態で表示されるとして説明したが、「戻る」が選択された状態で表示されるようにしてもよい。「戻る」が選択された状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、１つ前の画面（つまり、図２６（Ｃ）の画面）に戻る。このような構成によれば、決定スイッチ２０２の操作のみでは、図２６（Ｃ）の画面と図２６（Ｄ）の画面とをループすることになる。このようなループを行うことにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができるとともに、無駄なパスワード（通常ユーザモードを開始させないパスワードであり、図２８の例では、「ＡＡＡＡ」というパスワード）を入力させることを防止できる。
【０２２４】
［ユーザモード時の画面遷移制御について］
（１）  本実施形態では、ユーザモード時において、図１９に示すように、決定スイッチ２０２のみが操作されたときには、図１９（Ｂ）のメニュートップ画面と図１９（Ｃ）の遊技履歴画面とがループする画面遷移制御を実行する、として説明した。しかしながら、決定スイッチ２０２のみが操作されたときにおいて、ループする画面遷移制御は他の制御であってもよい。
【０２２５】
図２７は、ユーザモード時の画面遷移制御の第１変形例を説明するための図である。ループさせる画面は、図２７に示すようなループであってもよい。図２７と図１９とを比較すると、遊技履歴画面（図１９（Ｃ）、図２７（Ｃ）参照）からの遷移先の画面が、図１９は、図１９（Ｂ）のメニュートップ画面であるのに対し、図２７は、図２７（Ａ）のデモ画面である点で、双方の図は異なる。このようなループであっても、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０２２６】
デモ画面表示期間に、決定スイッチ２０２が操作されることにより、メニュートップ画面が表示される場合には、戻り先の画面は、デモ画面とする構成でもよく、メニュートップ画面とする構成でもよい。また、通常画面表示期間に、決定スイッチ２０２が操作されることにより、メニュートップ画面が表示される場合には、戻り先の画面は、デモ画面ではなく、メニュートップ画面とすることが好ましい。何故ならば、通常画面表示期間に、決定スイッチ２０２が操作されることにより、メニュートップ画面が表示された場合において、戻り先の画面が、デモ画面である構成では、遊技者に違和感を与えてしまうからである。
【０２２７】
（２）  決定スイッチ２０２のみが操作されることによってはユーザモードを決定させない画面遷移制御として、図１９のような画面遷移を実行するとして説明した。しかしながら、決定スイッチ２０２のみが操作されることによってはユーザモードを決定させない画面遷移制御であれば他の制御であってもよい。
【０２２８】
図２８は、ユーザモード時の画面遷移制御の第２変形例を説明するための図である。サブ制御部９１は、たえとば、図２８に示すような画面遷移制御を実行するようにしてもよい。図１９と図２８とを比較すると主に異なる点は、図１９では、“遊技履歴”が選択された状態で図１９（Ｂ）のメニュートップ画面が表示されるのに対し、図２８では、“ユーザモード”が選択された状態で図２８（Ｂ）のメニュートップ画面が表示される点である。
【０２２９】
図２８（Ａ）に示すデモ画面が表示されているときに、決定スイッチ２０２が操作されると、図２８（Ｂ）に示すメニュートップ画面が表示される。図２８（Ａ）から図２８（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図２８（Ａ）から図２８（Ｂ）へは、決定スイッチ２０２の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。
【０２３０】
図２８（Ｂ）のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、“遊技履歴”、“ユーザモード”、および“戻る”がある。“ユーザモード”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連する項目である。“遊技履歴”、および“戻る”は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない項目である。
【０２３１】
デモ画面において、決定スイッチ２０２が操作されると、図２８（Ｂ）に示すように、“ユーザモード”が選択された状態でメニュートップ画面が表示される。したがって、この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図２８（Ｃ）に示すように、ユーザモード画面が表示される。また、図２８（Ｃ）の画面は、“ユーザモード終了”が選択された状態で表示される。この状態で決定スイッチ２０２が操作されると、図２８（Ｄ）のユーザモードを終了するか否かの選択を提示する選択提示画面が表示される。図２８（Ｄ）の選択提示画面は、簡単スタートを開始させない項目（ＮＯの項目）が選択された状態で表示される。この状態で、決定スイッチ２０２が操作されると、実線の矢印で示すように、図２８（Ｂ）のメニュートップ画面に戻る。
【０２３２】
つまり、図２８（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみが操作されると、図２８（Ａ）→図２８（Ｂ）→図２８（Ｃ）→図２８（Ｄ）→図２８（Ｂ）→図２８（Ｃ）→図２８（Ｄ）→図２８（Ｂ）・・・というように、図２８（Ｂ）〜（Ｄ）に示す画面の間をループすることになる。よって、デモ画面が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみを操作しても制御されていたユーザモードの終了が決定されないようになっている。
【０２３３】
ユーザモードの終了を決定するためには、図２８（Ｄ）の画面において、左スイッチ２０１を操作することにより“ＹＥＳ”を選択し、決定スイッチ２０２を操作することにより、ユーザモードは終了する。このように、ユーザモードを終了するためには、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作も必要となる。
【０２３４】
なお、図２８の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、決定スイッチ２０２のみの操作では、図２８（Ｂ）〜（Ｄ）の画面の間をループすることにより、“ユーザモード”は終了されず、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作がされたときに、ユーザモードが終了される制御である。
【０２３５】
図２８に示す画面遷移制御であっても図１９と同様に、ユーザモード（簡単ユーザモードおよび通常ユーザモード）は、決定スイッチ２０２の操作のみでは終了させないようにすることができる。したがって、たとえば、遊技者が決定スイッチ２０２を連打したときなどには、制御されていたユーザモードを終了させることはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
【０２３６】
また、決定スイッチ２０２のみの操作では、図２８（Ｂ）〜（Ｄ）の画面の間をループすることにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０２３７】
また、図２８の更なる変形例として、図２８（Ｄ）の選択提示画面において、“ＮＯ”が決定されると、破線の矢印で示すように、図２８（Ａ）のデモ画面に戻るようにしてもよい。つまり、決定スイッチ２０２のみの操作では、図２８（Ａ）→図２８（Ｂ）→図２８（Ｃ）→図２８（Ｄ）→図２８（Ａ）→図２８（Ｂ）→図２８（Ｃ）→図２８（Ｄ）→図２８（Ａ）・・・というように、図２８（Ａ）〜（Ｄ）に示す画面の間をループすることになる。このような更なる変形例であっても、決定スイッチ２０２のみの操作では、図２８（Ａ）〜（Ｄ）の画面の間をループすることにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０２３８】
［戻り先の画面について］
本実施形態および変形例において、ノーマルモード時またはユーザモード時の画面遷移制御では、最後の画面からの戻り先の画面は、デモ画面またはメニュートップ画面であるとして説明した。しかしながら、戻り先の画面はこれらの画面に限られず、以下のようにしてもよい。たとえば、決定スイッチ２０２のみが操作されることにより、Ｎ個（Ｎは２以上の整数）の画面Ｇ１〜ＧＮを遷移する構成を採用した場合について説明する。Ｎ個の画面Ｇ１〜ＧＮのうち、画面Ｇ１を「最初の画面」といい、画面ＧＮを「最後の画面」という。なお、たとえば、図１８の例では、最初の画面Ｇ１がデモ画面に対応し、画面Ｇ２がメニュートップ画面に対応し、最後の画面ＧＮ（＝Ｇ３）が遊技説明画面に対応する。
【０２３９】
Ｎ個の画面Ｇ１〜ＧＮを遷移する構成を採用した場合において、最後の画面ＧＮが表示されている状態で、決定スイッチ２０２が操作されたときには、画面Ｇ１〜画面ＧＮ−１のうちいずれの画面に戻るようにしてもよい。このような構成であっても、決定スイッチ２０２のみの操作では、所定の画面の間をループすることにより、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０２４０】
また、最初の画面Ｇ１が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２が操作されたときに、“戻る”が選択された状態で２番目の画面Ｇ２が表示されるようにしてもよい。ここで、“戻る”が選択された状態で決定スイッチ２０２が操作されると１つ前の画面に戻る。たとえば、図１８、図１９、図２４〜図２８の例では、“戻る”が選択された状態でメニュートップ画面（図１８（Ｂ）、図１９（Ｂ）、図２４（Ｂ）〜図２８（Ｂ））が表示される。つまり、最初の画面Ｇ１が表示されているときにおいて、決定スイッチ２０２のみが操作されたときには、最初の画面Ｇ１と２番目の画面Ｇ２とでループすることになる。したがって、３番目以降の画面を表示することなく、最初の画面Ｇ１と２番目の画面Ｇ２との表示のみで、決定スイッチ２０２の操作のみではユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。したがって、遊技者に即座に、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【０２４１】
［操作について］
決定スイッチ２０２の操作を第１操作とし、右スイッチ２０３の操作および左スイッチ２０１の操作のうちの少なくとも一方の操作を第２操作とする。本実施形態および本変形例では、ユーザモードを開始させる制御、および制御されていたユーザを終了させる制御（以下、「開始終了制御」という。）は、第１操作がされ、かつ第２操作がされたときに実行され、第１操作のみでは実行されないとして説明した。
【０２４２】
しかしながら、第１操作および第２操作は他の操作でもよい。たとえば、画面操作用スイッチ２０５を設けない構成を採用した場合について説明する。このような構成を採用した場合には、左スイッチ２０１、決定スイッチ２０２、および右スイッチ２０３の機能をそれぞれ左ストップスイッチ８Ｌ、演出用スイッチ５６、および右ストップスイッチ８Ｒに持たせるようにしてもよい。このような構成を採用した場合には、第１操作は、演出用スイッチ５６の操作であり、第２操作は、左ストップスイッチ８Ｌの操作、および右ストップスイッチ８Ｒの操作である。
【０２４３】
また、ノーマルモード時およびユーザモード時の双方において、選択されている項目を決定するために操作される操作部は、共に決定スイッチ２０２であるとして説明した。しかし、ノーマルモード時およびユーザモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部は、異なっていてもよい。たとえば、ノーマルモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部は決定スイッチ２０２とする一方、ユーザモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部はストップスイッチ８Ｃとしてもよい。
【０２４４】
また、ノーマルモード時およびユーザモード時の双方において、項目を選択するために操作される操作部は、共に左スイッチ２０１および右スイッチ２０３であるとして説明した。しかし、ノーマルモード時およびユーザモード時において、項目を選択するために操作される操作部は、異なっていてもよい。たとえば、ノーマルモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部は左スイッチ２０１および右スイッチ２０３とする一方、ユーザモード時において、選択されている項目を決定するために操作される操作部はストップスイッチ８Ｌまたはストップスイッチ８Ｒとしてもよい。
【０２４５】
また、開始終了制御は、第１操作の後、第２操作がされることにより実行されるものでもよい。開始終了制御は、第２操作の後、第１操作がされることにより実行されるものでもよい。開始終了制御は、第１操作が行われながら第２操作がされることにより実行されるものでもよい。開始終了制御は、第２操作が行われながら第１操作がされることにより実行されるものでもよい。開始終了制御は、第１操作と第２操作とが同時に行われることにより実行されるものであってもよい。
【０２４６】
［モードについて］
（１）  以下では、第１操作がされ、かつ第２操作がされたときにより開始させるモードであって、第１操作のみがされても開始させないモードを特定モードという。特定モードは、第１操作がされ、かつ第２操作がされたときにより終了させるモードであって、第１操作のみがされても終了させないモードでもある。特定モードは、遊技の進行と関連しないモードとしてもよい。また、特定モードは、遊技者にとっての有利度と関連しないモードとしてもよい。本実施形態では、特定モードは、ユーザモードであるとして説明した。しかしながら、特定モードは他のモードであってもよい。
【０２４７】
特定モードは、特定演出実行モードとしてもよい。特定演出実行モードとは、所定条件が成立したときに、特定演出を実行するモードをいう。ここで、所定条件とは、たとえば、ミッションが達成することにより成立する条件をいう。このような構成によれば、特定演出実行モードに制御されていない状態（たとえば、後述の特定演出非実行モードに制御されている状態）において、遊技者の意思とは関係なく特定演出実行モードが開始されることを極力防止できる。また、遊技者の意思とは関係なく、制御されていた特定演出実行モードが終了することを極力防止できる。
【０２４８】
特定モードは、特定演出非実行モードとしてもよい。特定演出非実行モードとは、所定条件が成立しても、特定演出を実行しないモードをいう。このような構成によれば、特定演出非実行モードに制御されていない状態（たとえば、特定演出実行モードに制御されている状態）において、遊技者の意思とは関係なく特定演出非実行モードが開始されることを極力防止できる。また、遊技者の意思とは関係なく、制御されていた特定演出非実行モードが終了することを極力防止できる。
【０２４９】
特定モードは、遊技履歴記憶モードとしてもよい。遊技履歴記憶モードとは、遊技の進行に応じて遊技者の遊技履歴を記憶するモードである。このような構成によれば、遊技履歴記憶モードに制御されていない状態（たとえば、後述の遊技履歴非記憶モードに制御されている状態）において、遊技者の意思とは関係なく遊技履歴記憶モードが開始されることを極力防止できる。また、遊技者の意思とは関係なく、制御されていた遊技履歴記憶モードが終了することを極力防止できる。
【０２５０】
特定モードは、遊技履歴非記憶モードとしてもよい。遊技履歴非記憶モードとは、遊技が進行しても遊技履歴を記憶しないモードである。このような構成によれば、遊技履歴非記憶モードに制御されていない状態（たとえば、遊技履歴記憶モードに制御されている状態）において、遊技者の意思とは関係なく遊技履歴非記憶モードが開始されることを極力防止できる。また、遊技者の意思とは関係なく、制御されていた遊技履歴非記憶モードが終了することを極力防止できる。
【０２５１】
また、特定モードは、該特定モードに制御される前と比較して、演出の態様が変化するモードとしてもよい。ここで、演出の態様とは、たとえば、演出の音量、演出画面の明るさなどである。つまり、特定モードは、たとえば、該特定モードに制御される前から演出の音量が大きくなるモードである。このような構成によれば、決定スイッチ２０２の操作のみで、演出の音量が大きくなったり、演出の音量が小さくなったり、演出の明るさが明るくなったり、演出の明るさが暗くなることを防止できる。したがって、遊技者の意思とは関係なく、演出の態様が変化してしまうことを防止できる。
【０２５２】
（２）  「７揃い出目が導出する毎にミッション達成報知を実行するモード」を第１モードという。「最初に、７揃い出目が導出したときにミッション達成報知を実行し、該ミッション達成報知を実行した後は７揃い出目が導出しても、ミッション達成報知を実行しないモード」を第２モードという。本実施形態では、第２モードは、通常ユーザモードであり、第１モードは、制御させるための操作量が通常ユーザモードよりも少ない簡単ユーザモードであるとして説明した。しかしながら、第１モードは、制御させるための操作量が第２モードよりも少ないモードであれば、第１モードと第２モードとの組合せは他の組合せであってもよい。
【０２５３】
また、第１モードは、遊技者からの操作がなくても制御されるモード、つまり、ノーマルモードであってもよい。第１モードがノーマルモードである場合には、第２モードは、第１モード（ノーマルモード）よりも制御させるため操作量が多い簡単ユーザモードおよび通常ユーザモードのうちいずれであってもよい。
【０２５４】
（３）  本実施形態では、ユーザモードは、遊技者の操作（画面操作用スイッチ２０５の操作）に基づいて、制御されるモードであるとして説明した。しかしながら、ユーザモードは、遊技者の意思表示に基づいて制御されるようにしてもよい。ここで、遊技者の意思表示とは、遊技者の操作のみならず、遊技者からの発声、遊技者の動作などを含むようにしてもよい。スロットマシン１は、遊技者の意思表示に係る情報を取得する意思表示情報取得手段をさらに備える。
【０２５５】
以下、「遊技者の意思表示に係る情報」と、「意思表示情報取得手段」の具体例について説明する。遊技者の意思表示に係る情報は、遊技者からの音声としてもよい。この場合には、意思表示情報取得手段は、音声認識手段となる。サブ制御部９１は、音声認識手段による音声認識結果に応じたモードに制御する。たとえば、遊技者が「簡単ユーザモード」と発声すると、音声認識手段が、発声された音声を認識することにより、簡単ユーザモードに制御する。また、遊技者が「通常ユーザモード」と発声すると、音声認識手段が、発声された音声を認識することにより、通常ユーザモードに制御する。
【０２５６】
遊技者の意思表示に係る情報は、遊技者による動作としてもよい。この場合には、意思表示情報取得手段は、動作検知手段（センサ）としてもよい。サブ制御部９１は、動作検知手段による動作検知結果に応じたモードに制御する。また、簡単ユーザモードに制御させる動作と、通常ユーザモードに制御させる動作とは予め定められている。簡単ユーザモードに制御させる動作とは、たとえば、動作検知手段に対して遊技者の手をかざすことであるとする。また、通常ユーザモードに制御させる動作とは、たとえば、動作検知手段に対して遊技者が保持する携帯端末をかざすことであるとする。
【０２５７】
このような構成の場合において、遊技者が動作検知手段に対して遊技者の手をかざしたときには、サブ制御部９１は、簡単ユーザモードに制御する。また、遊技者が動作検知手段に対して遊技者の形態端末をかざしたときには、サブ制御部９１は、通常ユーザモードに制御する。
【０２５８】
［演出関連処理について］
（１）  本実施形態の演出関連処理では、図２１に示すように、経験値を付与するか否かを判断する第１判断処理と、ＡＴ当選報知を実行するか否かを判断する第２判断処理とを兼用している（双方の処理ともにＳ６６）として説明した。しかしながら、第１判断処理と第２判断処理とは別個の処理としてもよい。このような構成の場合には、サブ制御部９１は、第１判断処理の処理結果および第２判断処理の処理結果に基づいた演出を実行する。
【０２５９】
たとえば、第１判断処理において経験値を付与すると判断し、第２判断処理においてＡＴ当選報知を実行すると判断した場合には、サブ制御部９１は、ミッション達成報知およびＡＴ当選報知を実行する。第１判断処理において経験値を付与しないと判断し、第２判断処理においてＡＴ当選報知を実行すると判断した場合には、サブ制御部９１は、ミッション達成報知を実行せずにＡＴ当選報知を実行する。第１判断処理において経験値を付与すると判断し、第２判断処理においてＡＴ当選報知を実行しないと判断した場合には、サブ制御部９１は、ミッション達成報知を実行しＡＴ当選報知を実行しない。第１判断処理において経験値を付与しないと判断し、第２判断処理においてＡＴ当選報知を実行しないと判断した場合には、サブ制御部９１は、ミッション達成報知およびＡＴ当選報知のいずれも実行しない。
【０２６０】
（２）  図２１のＳ８４で説明した「ミッション達成報知済みフラグ」が消去される消去条件は、通常ユーザモードが終了することにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、消去条件は、他の条件であってもよい。サブ制御部９１が、計時可能な計時手段（たとえば、ＲＴＣ）を備え、消去条件は、該計時手段が、所定の時刻を計時することにより成立する条件としてもよい。たとえば、所定の時刻を遊技店の閉店時刻としてもよい。この場合には、設定されたミッション達成報知済みフラグは、閉店時刻に到達すると、消去される。つまり、ミッション達成報知は、１人の遊技者に対して１日１回実行される。
【０２６１】
また、消去条件は、通常ユーザモードに制御された回数が所定回数に到達することにより成立する条件としてもよい。ここで、通常ユーザモードに制御された回数については、通常ユーザモードが開始され、該通常ユーザモードが終了したときを「１回」として計数する。
【０２６２】
また、消去条件は存在しなくてもよい。つまり、１人の遊技者に対して、１回、ミッション達成報知が実行されると、該遊技者に対しては永久にミッション達成報知が実行されないようにしてもよい。このような構成の場合において、ユーザモード終了時に発行される二次元コードに、ミッション達成報知済みフラグが設定されていることを特定可能な情報を含ませるようにしてもよい。つまり、管理サーバ１２００で、ミッション達成報知済みフラグが設定されたか否かを管理することができる。該ユーザモードで遊技したスロットマシンとは異なりかつと同一の機種であるスロットマシンで、遊技者が遊技しても、該スロットマシンのＲＡＭ９１ｃにミッション達成報知済みフラグを設定することが出来る。したがって、遊技者がスロットマシンを変えたとしても、該遊技者に対してミッション達成報知が繰り返し実行されることを防止できる。
【０２６３】
（３）  以下では、遊技者の遊技状態に影響する特典を第１特典とし、遊技用価値（メダル）の付与と異なる特典であって遊技状態に影響を与えない特典を第２特典とする。本実施形態では、第１特典はＡＴゲーム数であり、第２特典は経験値である。第１特典および第２特典は、他の特典としてもよい。たとえば、第１特典は、所定数（たとえば、５０）のＡＴゲーム数であるナビストック数や、ボーナス状態への移行などとしてもよい。また、第１特典は、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。また、第１特典は、ＡＴポイントとし、該ＡＴポイントが所定数に到達したときにＡＴ抽選（またはＡＴゲーム数の付与）が実行されるようにしてもよい。
【０２６４】
また、第２特典は、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
【０２６５】
また、ユーザモードにおいて経験値、およびキャラのレベルの概念は無くてもよい。このような構成の場合には、ユーザモードでは、ミッションを達成しても（７揃い出目が導出されても）、経験値は付与されず、図１４、図１５で説明したデータベースは、「経験値」、および「レベル」の欄が削除されたデータベースとなり、遊技履歴およびミッション達成回数などが記憶される。
【０２６６】
（４）  図２１の演出関連処理においては、ミッション達成報知が実行され得るミッション達成報知条件は、７揃い出目が導出されることにより成立する条件であるとして説明した。しかしながら、ミッション達成報知条件は他の条件としてもよい。たとえば、所定枚数（たとえば、１０００枚）のメダルが払出されることにより成立する条件としてもよい。また、ミッション達成報知条件は所定状態（たとえば、ＡＴ）に所定回数（たとえば、５回）に制御されることにより成立する条件としてもよい。
【０２６７】
（５）  本実施形態では、第１判断処理および第２判断処理ともに、サブ制御部９１が実行するとして説明した。しかしながら、第２判断処理は、メイン制御部４１が実行するようにしてもよい。このような構成の場合には、以下の流れで処理が実行される。メイン制御部４１が、ＡＴ抽選を実行する。メイン制御部４１は、該ＡＴ抽選によりＡＴ当選したときには、第２判断処理として、ＡＴ当選報知を実行するか否かを判断（決定）する。メイン制御部４１により、ＡＴ当選報知を実行すると判断された場合には、該メイン制御部４１は、ＡＴ当選報知を実行することを特定可能なＡＴ当選報知実行コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、ＡＴ当選報知実行コマンドを受信したときに、所定タイミングで、ＡＴ当選報知を実行する。メイン制御部４１により、ＡＴ当選報知を実行しないと判断された場合には、該メイン制御部４１は、何らコマンドを送信しない。この場合には、サブ制御部９１は、ＡＴ当選報知を実行しない。このような構成によれば、第２判断処理をメイン制御部４１が実行することから、第２判断処理をサブ制御部９１が実行する構成と比較して、サブ制御部９１の処理負担を軽減できる。
【０２６８】
また、本実施形態では、７揃い押し順を報知するか否かを決定する決定処理（Ｓ６６の処理）をサブ制御部９１が実行するとして説明した。しかしながら、この決定処理はメイン制御部４１が実行するようにしてもよい。このような構成の場合には、以下の流れで処理が実行される。メイン制御部４１が、ＡＴ抽選を実行する。メイン制御部４１は、該ＡＴ抽選によりＡＴ当選したときには、７揃い押し順を報知するか否かを決定する。メイン制御部４１により、７揃い押し順を報知すると判断されたときには、該メイン制御部４１は、７揃い押し順を報知することを特定可能な７揃い押し順報知コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、７揃い押し順報知コマンドを受信したときに、７揃い押し順を報知する（Ｓ７２）。メイン制御部４１により、７揃い押し順を報知しないと判断された場合には、該メイン制御部４１は、７揃い押し順非報知コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。サブ制御部９１は、７揃い押し順非報知コマンドを受信したときに、７揃い押し順を報知せずに、７揃い押し順とは異なる手順を報知する（Ｓ７０）。このような構成によれば、７揃い押し順を報知するか否かを決定する決定処理をメイン制御部４１が実行することから、７揃い押し順を報知するか否かを決定する決定処理をサブ制御部９１が実行する構成と比較して、サブ制御部９１の処理負担を軽減できる。
【０２６９】
（６）  また、ＡＴ抽選はサブ制御部９１が実行するようにしてもよい。この場合には、第２判断処理をサブ制御部９１が実行する。具体的には、サブ制御部９１が、ＡＴ抽選を実行する。該ＡＴ抽選により、ＡＴ当選したときには、サブ制御部９１は、第２判断処理として、ＡＴ当選報知を実行するか否かを判断（決定）する。ＡＴ当選報知を実行すると判断された場合には、サブ制御部９１は、所定タイミングで、ＡＴ当選報知を実行する。このような構成によれば、サブ制御部９１で、ＡＴ抽選からＡＴ当選報知までの処理を実行することができ、メイン制御部４１の処理負担を軽減できる。また、メイン制御部４１によるコマンド送信処理負担を軽減できる。
【０２７０】
（７）  本実施形態では、７揃いリプが当選したときには、１００％の割合で、ＡＴ当選するとして説明した。しかしながら、７揃いリプが当選したときに、所定割合（たとえば、８０％）でＡＴ当選する構成を採用してもよい。この構成を採用する場合には、図２１は以下のフローチャートとしてもよい。図２１のＳ６４の処理は省略され、Ｓ６６の処理は、「ＡＴ当選したか？」に代替される。Ｓ６６でＹＥＳと判断されたときには、Ｓ７２に進み、Ｓ６６でＮＯと判断されたときには、Ｓ７０に進む。その他の処理については、図２１で説明したものと同一である。
【０２７１】
また、この構成を採用したときには、図２３に示した「経験値を付与することが決定された場合」と、「経験値を付与しないことが決定された場合」が、それぞれ「ＡＴ当選した場合」と、「ＡＴ当選しなかった場合」とに代替される。
【０２７２】
このような構成によれば、ＡＴ当選したときには、７揃い押し順が報知されて（Ｓ７２）、７揃い出目が導出されることによりＡＴ当選報知が実行されることから、ＡＴ当選したことを遊技者に直接的に認識させることができる。一方、ＡＴ当選しなかったときには、７揃い押し順とは異なる押し順が報知されて、該報知された押し順で操作されたときには７揃い出目が導出されないことから、ＡＴ当選しなかったことを遊技者に直接的に認識させることができる。
【０２７３】
さらなる変形例として、ＡＴ当選したか否かの第３判断処理と、経験値が付与されたか否かの第４判断処理とを兼用する構成を採用してもよい。このような構成を採用した場合には、ＡＴ当選したときには、経験値を付与する旨が決定され、ＡＴ当選しなかったときには、経験値が付与されない旨が決定される。このような構成によれば、ＡＴ当選したときには、ＡＴゲーム数および経験値の双方が付与され、ＡＴ当選しなかったときにはＡＴゲーム数および経験値のいずれも付与されない。したがって、ＡＴ当選したときとＡＴ当選しなかったときとで、有利度のメリハリをつけることができる。
【０２７４】
また、ＡＴ当選したか否かの第３判断処理と、経験値が付与されたか否かの第４判断処理とを別個にしてもよい。このような構成によれば、ＡＴゲーム数および経験値の双方が付与される状況、ＡＴゲーム数は付与されるが経験値は付与されない状況、ＡＴゲーム数は付与されないが経験値は付与される状況、ＡＴゲーム数および経験値のいずれも付与されない状況のうちいずれかの状況を生じさせることができ、有利度の差にバリエーションを持たせることができる。
【０２７５】
（８）  本実施形態では、ミッション達成報知を実行するか否か、およびＡＴ当選報知を実行するか否かを、経験値決定処理により経験値付与されるか否かにより（図２１のＳ６４、Ｓ６６）決定するとして説明した。しかしながら、ミッション達成報知を実行するか否か、およびＡＴ当選報知を実行するか否かのうちの少なくとも１つは、他の契機により決定するようにしてもよい。他の契機については、たとえば、乱数抽選などにより成立するか否かを決定するようにしてもよい。
【０２７６】
（９）  また、図２１のＳ６４を「ＡＴ当選報知態様決定処理」とし、Ｓ６６の処理を「ＡＴ当選報知態様か？」という判断処理に代替してもよい。ＡＴ当選報知態様決定処理とは、ＡＴ当選した旨を報知する態様を乱数抽選により決定する処理である。たとえば、ＡＴ当選報知が決定される確率が５０％、キャラ演出が決定される確率が５０％となる。
【０２７７】
この場合において、Ｓ６６でＹＥＳと判断されたときには、Ｓ７２に移行し、経験値が付与される。また、Ｓ６６においてＮＯと判断されたときには、Ｓ７０に移行し、経験値は付与されない。なお変形例として、Ｓ６６においてＮＯと判断されたときには、Ｓ７０に移行し、経験値を付与するようにしてもよい。その他の処理については、図２１で説明したものと同一である。
【０２７８】
このような構成によれば、Ｓ６４の「ＡＴ当選報知態様決定処理」を実行することにより、直接的に、ＡＴ当選することを報知する態様を決定することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７９】
［報知について］
（１）  本実施形態のミッション達成報知は、「７揃い成功！経験値ＧＥＴ！」という文字を表示するものであるとして説明した。つまり、ミッション達成報知は、７揃い出目が導出されたことを遊技者に直接的に認識させる報知であるとして説明した。しかしながら、ミッション達成報知は７揃い出目が導出されたことを遊技者に直接的に認識させない報知であってもよい。たとえば、ミッション達成報知は、「経験値ＧＥＴ！」という文字を表示し、「７揃い成功！」という文字を表示しない演出としてもよい。
【０２８０】
（２）  本実施形態のＡＴ当選報知は、「ＡＴ当選おめでとう」という文字を表示するものであるとして説明した。しかしながら、ＡＴ当選報知は、ＡＴ当選されたことが決定されたことを特定可能な情報を報知する演出であれば如何なる報知であってもよい。たとえば、ＡＴ当選に対応するキャラを表示させる演出であってもよい。
【０２８１】
［７揃い出目について］
本実施形態の７揃い出目は、７揃い押し順で操作され、かつ７揃い出目導出タイミングで操作されたときに導出される出目であるとして説明した。しかしながら、７揃い出目は、７揃い押し順で操作されたときには、ストップスイッチが操作されたタイミングに関わらず導出される出目としてもよい。このような構成によれば、遊技者の技術度合いに関わらず、７揃い出目が導出されることから、公平性を担保できる。
【０２８２】
［操作手順について］
本実施形態では、ストップスイッチの操作手順は、ストップスイッチの押し順とストップスイッチの操作タイミングとの双方の概念を含むとして説明した。しかしながら、ストップスイッチの操作手順は、ストップスイッチの押し順とストップスイッチの操作タイミングとのうちいずれか一方の概念を含むようにしてもよい。
【０２８３】
［リールについて］
本実施形態では、リールの数は、３個であるとして説明した。しかしながら、リールの数は、１個または２個であってもよく、４個以上であってもよい。また、リールの数が１個である場合には、ミッション達成報知を実行させる表示結果を導出させる操作手順の概念は、操作タイミングのみを含み、押し順を含まないものとなる。
【０２８４】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。また、設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２８５】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０２８６】
［その他の変形例］
本実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０２８７】
また、パチンコ遊技機においては、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すパチンコ遊技機を採用してもよく、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のパチンコ遊技機を採用してもよい。封入式のパチンコ遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉をパチンコ遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、パチンコ遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成であるが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
【０２８８】
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２８９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、６０  ＡＴカウント表示部、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
2020000916.tif 000004
【図３】
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【図４】
2020000916.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
2020000916.tif 000009
【図８】
2020000916.tif 000010
【図９】
2020000916.tif 000011
【図１０】
2020000916.tif 000012
【図１１】
2020000916.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2020000916.tif 000016
【図１５】
2020000916.tif 000017
【図１６】
2020000916.tif 000018
【図１７】
2020000916.tif 000019
【図１８】
2020000916.tif 000020
【図１９】
2020000916.tif 000021
【図２０】
2020000916.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2020000916.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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