(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザが所望するオブジェクトを入手しやすくし、ゲームプレイに対するユーザの満足度を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、第１〜３を含むオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、メモリに記憶させる第１ステップと、第１、３オブジェクトを含み第２オブジェクトを含まないオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、メモリに記憶させる第２ステップと、を実行させ、第１ステップが実行される場合に第１オブジェクトの各々が選択される確率の合計と、第２ステップが実行される場合に第１オブジェクトの各々が選択される確率の合計とが等しく、第１ステップが実行される場合に第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計よりも、第２ステップが実行される場合に第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計が大きい。【選択図】図９
2020000390.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザによる第１操作が受け付けられた場合に、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、１以上の第１オブジェクト、１以上の第２オブジェクト及び１以上の第３オブジェクトを含むオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第１ステップと、
前記ゲームにおいて前記ユーザによる第２操作が受け付けられた場合に、前記１以上の第１オブジェクト及び前記１以上の第３オブジェクトを含み前記１以上の第２オブジェクトを含まないオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第２ステップと、を実行させ、
前記第１ステップが実行される場合に前記１以上の第１オブジェクトの各々が選択される確率の合計と、前記第２ステップが実行される場合に前記１以上の第１オブジェクトの各々が選択される確率の合計とが等しく、前記第１ステップが実行される場合に前記１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計よりも、前記第２ステップが実行される場合に前記１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計が大きい、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１ステップ及び前記第２ステップは、前記第１オブジェクト、前記第２オブジェクト、及び、前記第３オブジェクトとして、互いに重複しないオブジェクトを適用する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１ステップ及び前記第２ステップは、前記第１オブジェクトとして、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、注目対象として設定されたオブジェクトを適用する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１ステップが実行される場合に前記１以上の第２オブジェクト及び前記１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計と、前記第２ステップが実行される場合に前記１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計とは等しい、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１ステップ及び前記第２ステップは、前記第２オブジェクトとして、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち過去に前記第１オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトを適用し、前記第３オブジェクトとして、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち過去に前記第１オブジェクトとして設定されたことがないオブジェクトを適用する、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１ステップは、前記第１操作として、前記ゲームを進行させなくても入力可能な操作を適用し、
前記第２ステップは、前記第２操作として、前記ゲームを進行させることにより入力可能となる操作を適用する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１ステップ及び第２ステップは、前記第１オブジェクトとして、前記ゲームにおいて過去に前記第１オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトを適用する、請求項５又は６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１ステップは、前記第１オブジェクトを表す情報を、前記第１操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトと共に表示部に表示し、
前記第２ステップは、前記第１オブジェクトを表す情報を、前記第２操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトと共に前記表示部に表示する、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに関連付けて前記メモリに関連付けられたオブジェクトを利用して前記ゲームを進行させるステップをさらに実行させ、
前記ゲームを進行させるステップは、所定期間中に前記第１オブジェクトを用いて前記ゲームを進行させる際には、前記第１オブジェクトを用いない場合に比べて前記ゲームを有利に進行させる、請求項１から８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームで利用可能なオブジェクトを決定してユーザに入手させることが広く行われている。例えば、特許文献１には、ユーザに獲得させるオブジェクトを決定するための手段を複数種類提供するサーバが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１９７２１号公報（２０１６年２月４日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームで利用可能なオブジェクトを入手可能なゲームにおいては、ユーザが所望するオブジェクトを入手しやすくすることにより、ユーザの満足度をさらに向上させることができる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、ユーザが所望するオブジェクトを入手しやすくし、ゲームプレイに対するユーザの満足度を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザによる第１操作が受け付けられた場合に、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、１以上の第１オブジェクト、１以上の第２オブジェクト及び１以上の第３オブジェクトを含むオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第１ステップと、前記ゲームにおいて前記ユーザによる第２操作が受け付けられた場合に、前記１以上の第１オブジェクト及び前記１以上の第３オブジェクトを含み前記１以上の第２オブジェクトを含まないオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第２ステップと、を実行させ、前記第１ステップが実行される場合に前記１以上の第１オブジェクトの各々が選択される確率の合計と、前記第２ステップが実行される場合に前記１以上の第１オブジェクトの各々が選択される確率の合計とが等しく、前記第１ステップが実行される場合に前記１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計よりも、前記第２ステップが実行される場合に前記１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計が大きい。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ、及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、ユーザが所望するオブジェクトを入手しやすくし、ゲームプレイに対するユーザの満足度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ステージのプレイ画面の一例を示す図である。
【図４】ステージのプレイ終了時に実行される処理のフローを示すフローチャートである。
【図５】ステージのプレイ終了時における画面例を示す図である。
【図６】第１の抽選又は第２の抽選を実行する処理のフローを示すフローチャートである。
【図７】第１の抽選を実行する処理のフローを示すフローチャートである。
【図８】第２の抽選を実行する処理のフローを示すフローチャートである。
【図９】第１の抽選及び第２の抽選において各オブジェクトが決定される確率、及び各オブジェクトの希少度の具体例を示す図である。
【図１０】第１の抽選又は第２の抽選の実行を指示する画面の一例を示す図である。
【図１１】第１の抽選における画面例を示す図である。
【図１２】第２の抽選における画面例を示す図である。
【図１３】イベント期間の終了時に実行される処理のフロー及び開始時に実行される処理のフローを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを選択し、選択したオブジェクトをユーザに付与するゲームを実行するためのシステムである。例えば、ゲームシステム１は、ゲームにおいて使用可能なオブジェクトの何れかを抽選により決定し、決定したオブジェクトをユーザに付与するゲームを実行するためのシステムであってもよい。なお、ここでいう抽選とは、確率分布に基づいてオブジェクトを決定する処理である。なお、ゲームシステム１において、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかをユーザに付与するために選択する処理は、上述した抽選処理に限定されず、各オブジェクトの選択されやすさを「確率」として表せる処理であればよい。例えば、上述した「選択する処理」は、所定の規則に基づいてオブジェクトを決定する処理であってもよい。この場合、当該所定の規則に基づいて５回に１回の頻度で決定されるオブジェクトがあれば、当該オブジェクトが選択される確率は、２０％と表すことができる。
【００２７】
また、ゲームシステム１は、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかをユーザに付与するための抽選として、第１の抽選及び第２の抽選の２通りを提供するシステムである。ゲームにおいて、ユーザは、第１の抽選の実施を指示する入力操作を行うこともできるし、第２の抽選の実施を指示する入力操作を行うこともできるものとする。
【００２８】
なお、本実施形態では、第１の抽選は、ゲームを進行させなくても入力可能な操作に応じて実施される抽選であるものとする。ゲームを進行させなくても入力可能な操作とは、例えば、ユーザが有償の対価を支払うことにより入手した消費アイテムとの引き換えを指示する操作であってもよい。このような操作は、ゲームを進行させなくても入手可能な消費アイテムさえ保有していれば、入力可能である。また、第２の抽選は、ゲームを進行させることにより入力可能な操作に応じて実施される抽選であるものとする。ゲームを進行させることにより入力可能な操作とは、例えば、ゲームを進行させることによりユーザに付与される権利アイテムを、消費することを指示する操作であってもよい。このような操作は、ゲームを進行させないと権利アイテムが付与されていないので、入力できない。
【００２９】
ゲームシステム１によって実行されるゲームでは、当該ゲームにおいて所定条件が満たされた場合に、当該ゲームを有利に進めるために利用され得る１以上のオブジェクトを取得する権利アイテムが、ユーザに付与される。付与され得る権利アイテムには、第２の抽選を実施する権利を表す権利アイテムが含まれる。ゲームシステム１では、各ユーザに付与される権利アイテムの情報（ユーザに付与された権利アイテムの数など）を各ユーザについてデータとして管理している。ユーザは、そのような権利アイテムを、１つ以上保有することができる。１つの権利アイテムが消費されることにより、当該権利アイテムに応じたオブジェクトが、ユーザに付与される。
【００３０】
本実施形態では、１つの権利アイテムは、カプセルとして表現される。例えば、ゲームの進行状況やプレイ結果に応じて、カプセルがユーザに付与される。また、カプセルの内包物として表現されるオブジェクトは、カプセルが開封されることによりユーザに付与され、ユーザによって利用可能となる。ユーザは、カプセルを開封して取得したオブジェクトを利用してプレイすることにより、ゲームを有利に進めることができる。なお、カプセルを開封することは、権利アイテムが表す権利を消費することに相当する。
【００３１】
また、カプセルには、希少度が設定され得る。ただし、希少度が設定されないカプセルもあり得る。希少度とは、カプセルの開封により取得可能なオブジェクトのうち価値の高いオブジェクトの取得しやすさを表すものである。以降、カプセルに設定された希少度のことを、カプセルの種類と記載することもある。なお、希少度が設定されていないカプセルは、「希少度の設定が無い」という種類であるものとして記載する。本実施形態では、希少度が設定されたカプセルのうち、所定の希少度が設定されたカプセルは、第２の抽選を実施する権利アイテムの一例に相当する。
【００３２】
各実施形態では、ゲームシステム１によって実行されるゲームが、パズルゲームであることを想定する。例えば、カプセルは、パズルの１プレイが終了する度に、ユーザに付与されてもよい。またカプセルには、パズルを有利に進めるための各種のオブジェクトが内包される。
【００３３】
また、ゲームシステム１は、抽選によって決定されたオブジェクトをゲームにおいて利用可能なゲームであれば、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００３４】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００３５】
また、ゲームにおいて利用可能な各オブジェクトのうち、後述するプレイ単位において利用可能なオブジェクトには、それぞれ、価値の高さを表すランクが設定される。オブジェクトのランクとは、当該オブジェクトを利用した場合にゲームを有利に進めることが可能な程度を表すものとする。また、ランクが設定される各オブジェクトは、第１〜第４オブジェクトの何れかとして設定される。
【００３６】
ここで、第１オブジェクトとは、閾値以上のランクが設定されたオブジェクトのうち、「注目対象」として設定されたオブジェクトである。第２オブジェクトとは、上記閾値以上のランクが設定されたオブジェクトのうち、過去に第１オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトである。第３オブジェクトとは、上記閾値以上のランクが設定されたオブジェクトのうち、第１オブジェクトとして設定されたことがないオブジェクトである。第４オブジェクトは、ランクが設定されたオブジェクトのうち、第１〜第３オブジェクト以外のオブジェクトである。換言すると、第４オブジェクトは、上記閾値に満たないランクが設定されたオブジェクトである。
【００３７】
なお、第１オブジェクトは、１又は複数設定され得るものとする。また、第１〜第４オブジェクトは、互いに重複しないオブジェクトである構成が好ましい。
【００３８】
また、各オブジェクトが第１〜第４オブジェクトの何れとして設定されるかは、サーバ２００に記憶されていてもよい。また、各オブジェクトが第１〜第４オブジェクトの何れとして設定されるかは、後述するイベント期間ごとに変化しうる構成である。上記構成の詳細については後述する。
【００３９】
なお、ゲームにおいて利用可能な各オブジェクトには、ランクが設定されないオブジェクトが含まれていてもよい。そのようなオブジェクトは、例えば、ゲームにおける各種サービス又はオブジェクトとの引き換えが可能なアイテムであってもよい。このようなランクが設定されないオブジェクトは、上述した「希少度が設定されないカプセル」の開封時にユーザに付与されてもよい。
【００４０】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００４１】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００４２】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００４３】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００４４】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４５】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４６】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４７】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４８】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４９】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００５０】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００５１】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００５２】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００５３】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００５４】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５５】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５６】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５７】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５８】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５９】
また、記憶部２２０は、ゲーム内において利用可能なオブジェクトが、第１〜第４のオブジェクト或いはその他のオブジェクトの何れに属するかを示す情報を、ゲーム情報１３２の一部として格納する。
【００６０】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００６１】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、抽選実行部２１１およびイベント実行部２１２として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６２】
抽選実行部２１１は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、ゲームにおいて利用可能な各種オブジェクトを決定する為の抽選を実行する。抽選実行部２１１は、抽選結果を、要求元のユーザ端末１００に送信する。
【００６３】
具体的には、抽選実行部２１１は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、第１の抽選又は第２の抽選を実行し、抽選結果をユーザ端末１００に通知する。第１の抽選及び第２の抽選は、それぞれ、決定され得るオブジェクトの一部が異なる。第１の抽選及び第２の抽選の詳細については後述する。
【００６４】
イベント実行部２１２は、第１の抽選及び第２の抽選において決定されうるオブジェクトを所定のタイミングで変化させる。第１の抽選と第２の抽選とにおいて決定されうるオブジェクトが変化するタイミングは、必ずしも同時期である構成に限定されない。具体的には、イベント実行部２１２は、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、第１オブジェクトとして設定されるオブジェクト、第２オブジェクトとして設定されるオブジェクトを変更することにより、第１及び第２の抽選において決定されうるオブジェクトを変化させる。
【００６５】
なお、第２の抽選においては、第１オブジェクトが決定されうる期間と、決定されえない期間とが設定されており、前者の期間は、「イベント期間」と称されるものとする。イベント期間は、１度に限らず、繰り返し設定されてもよい。また、イベント期間は、前回のイベント期間が終了すると同時に次のイベント期間が開始するよう設定されていてもよいし、前回のイベント期間が終了してから次のイベント期間が開始するまで期間があいていてもよい。また、各イベント期間における１以上の第１オブジェクトは、他のイベント期間における１以上の第１オブジェクトに対してその一部又は全部が異なっていてもよい。この場合、イベント実行部２１２は、イベント期間の終了時に、第２の抽選において決定されうるオブジェクトから、第１オブジェクトとして設定されていたオブジェクトを削除してもよい。また、イベント実行部２１２は、イベント期間の開始時に、前回のイベント期間で第１オブジェクトとして設定されていたオブジェクトを、第２オブジェクトとして設定されるよう変更してもよい。また、イベント実行部２１２は、イベント期間の開始時に、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトの何れかを、新たに第１オブジェクトとして設定してもよい。また、イベント期間の開始時に新たに第１オブジェクトとして設定されるオブジェクトは、ゲームにおいて利用可能となった時期が新しい所定範囲のオブジェクトであってもよい。
【００６６】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６７】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、抽選部１１５、判定部１１６、オブジェクト管理部１１７、及びゲーム進行部１１８として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６８】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６９】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００７０】
具体例として、操作受付部１１１は、ユーザの第１操作及び第２操作を受け付ける。ここで、第１操作とは、例えば、第１の抽選を指示する操作である。第１操作は、ゲーム自体を進行させずとも入力可能な操作である。例えば、第１操作は、第１の抽選を実施するために、ユーザに関連付けられた消費アイテムの所定量と引き換えることを指示する操作であってもよい。なお、上記消費アイテムは、有償で販売されるアイテムであってもよい。この場合、ユーザは、ゲームを進行させなくても、有償で販売される消費アイテムさえ保有していれば、第１操作を入力可能である。
【００７１】
また、第２操作とは、例えば、第２の抽選を指示する操作である。また、第２操作に応じて、所定の消費アイテムの消費と引き換えに、第２の抽選が実行されてもよい。第２操作は、ゲームを進行させることにより入力可能となる操作である。本実施形態では、第２操作は、ユーザによって保有されるカプセル群の何れかの開封を指示する操作であるものとする。つまり、ステージをプレイすることにより入手可能なカプセル群の何れかの開封を指示する操作は、ステージをプレイすることにより入力可能となる。そして、ユーザによって保有されるカプセル群に、第２の抽選を実施する権利である所定の希少度のカプセルが含まれていれば、当該カプセル群の何れかの開封を指示する操作に応じて、第２の抽選が実施され得る。したがって、当該カプセル群のカプセル群の何れかの開封を指示する操作を指示する操作は、ゲームを進行させることにより入力可能な、第２の抽選を指示する操作の一例である。なお、第２操作は、ユーザによって保有されるカプセル群の何れかを開封するために、ユーザに関連付けられた消費アイテムの所定量と引き換えることを指示する操作であってもよい。
【００７２】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００７３】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００７４】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７５】
なお、以降、操作受付部１１１によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部１１２によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００７６】
また、表示制御部１１２は、第１オブジェクトを表す情報を、第１操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトと共に表示する。また、表示制御部１１２は、第１オブジェクトを表す情報を、第２操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトと共に表示部に表示する。
【００７７】
これにより、ユーザは、第１操作又は第２操作を行う際に、当該操作を行った場合に得られる可能性がある第１オブジェクトを視認できるので、当該第１オブジェクトを所望する度合いが高くなる。その結果、第１オブジェクトを得ることに対するユーザの期待感が高まる。
【００７８】
抽選部１１５は、ゲームにおいて利用可能な各種のオブジェクトを決定する為の抽選を、サーバ２００に要求する。また、抽選部１１５は、サーバ２００から抽選結果を取得する。例えば、抽選部１１５は、ユーザによって保有される消費アイテムと引き換えに、抽選をサーバに要求する。また、抽選部１１５は、ゲームにおいてその他の条件が満たされた場合に、抽選をサーバに要求してもよい。
【００７９】
なお、抽選部１１５が要求する抽選には、第１の抽選と第２の抽選がある。ここで、第１の抽選は、特許請求の範囲に記載の第１ステップの一例に相当し、第２の抽選は、特許請求の範囲に記載の第２ステップの一例に相当する。また、第１の抽選は、ユーザによる第１操作が受付けられた場合に実行され、第２の抽選はユーザによる第２操作が受付けられた場合に実行される。
【００８０】
具体的には、第１の抽選においては、１以上の第１オブジェクト、１以上の第２オブジェクト、１以上の第３オブジェクト及び１以上の第４オブジェクトからなるオブジェクト群から何れかのオブジェクトが選択される。つまり、第１の抽選が実施されると、第１〜第４オブジェクトの何れかが決定される。第１の抽選は、第１の確率テーブルに基づいて行われる。
【００８１】
また、第２の抽選においては、１以上の第１オブジェクト、１以上の第３オブジェクト及び１以上の第４オブジェクトからなるオブジェクト群から何れかのオブジェクトが選択される。つまり、第２の抽選を実施する権利を表す「所定の希少度のカプセル」が開封されると、第１、第３、第４オブジェクトの何れかが出現する。第２の抽選は、第２の確率テーブルに基づいて行われる。
【００８２】
また、第１の確率テーブルにおいて、１以上の第１オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計と、第２の確率テーブルにおいて、１以上の第１オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計とは等しい。また、第１の確率テーブルにおいて、１以上の第３オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計よりも、第２の確率テーブルにおいて、１以上の第３オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計は大きい。また、第１の確率テーブルにおいて、１以上の第２オブジェクト及び１以上の第３オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計と、第２の確率テーブルにおいて、１以上の第３オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計とは等しい。
【００８３】
ユーザは、ゲームを進行させて第２操作を行うことにより第２ステップを実行しても、第１オブジェクトが得られないまま、当該第１オブジェクトが過去の第１オブジェクト（第２オブジェクト）となり第２ステップからは得られなくなることがある。このような場合に、ユーザは、ゲームを進行させなくても入力可能な第１操作を行うことにより、当該過去の第１オブジェクトを、第１ステップから取得する機会を得ることができる。その結果、第２ステップにおいて第１オブジェクトを得られなかったユーザの満足度が向上する。
【００８４】
判定部１１６は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。判定部１１６は、例えば、ゲームにおいてプレイ可能なプレイ単位において、当該プレイ単位に設定された達成条件が満たされたか否かを判定する。ここで、プレイ単位とは、ゲームプレイが可能な単位である。また、この場合、各プレイ単位において、当該プレイ単位のプレイにより満たすことが可能な所定条件が設定されているものとする。そのようなプレイ単位は、例えば、ステージ、クエストと称されるものであってもよい。以下、上述したプレイ単位を、単にステージとも呼称する。また、各ステージには、当該ステージをクリアするためのクリア条件が、達成条件として設定されているものとする。なお、ステージのクリア条件の具体例については後述する。
【００８５】
オブジェクト管理部１１７は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ及びアクセサリなどの各種のオブジェクトを管理する。オブジェクト管理部１１７は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報を記憶部１２０に記憶させることによって、当該オブジェクトをユーザに付与する。
【００８６】
ゲーム進行部１１８は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１８は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。
【００８７】
また、ゲーム進行部１１８は、上述したカプセルを、ステージのプレイに応じてユーザに付与してもよい。また、ゲーム進行部１１８は、ユーザが第１オブジェクトをゲームにおいて使用する場合、当該第１オブジェクトが決定されうるイベント期間中においては、第１オブジェクト以外のオブジェクトを用いてゲームをプレイする場合に比べて、ゲームを有利に進行させてもよい。
【００８８】
具体的には、ゲーム進行部１１８は、ステージがプレイされる際に、ユーザに付与されたオブジェクトの中から、プレイにおいて使用するオブジェクトを、入力操作に応じて選択する。ここで、各オブジェクトがパラメータを有し、ステージのプレイ結果に関わるスコアが、選択されたオブジェクトのパラメータに応じて算出されるとする。この場合、ゲーム進行部１１８は、プレイにおいて使用するために選択されたオブジェクトが第１オブジェクトである場合に、当該第１オブジェクトのパラメータを、通常よりも上昇させてスコアの算出に用いてもよい。また、各オブジェクトが、ステージのプレイを有利に進めるためのスキルを有しているとする。この場合、ゲーム進行部１１８は、プレイにおいて使用するために選択されたオブジェクトが第１オブジェクトである場合に、当該第１オブジェクトのスキルが１回発動された場合にプレイが有利になる程度を、通常よりも大きくしてステージを進行させてもよい。また、ゲーム進行部１１８は、プレイにおいて使用するために選択されたオブジェクトが第１オブジェクトである場合に、当該第１オブジェクトのスキルを発動するための条件を、通常よりも容易に達成し得る条件に変更してステージを進行させてもよい。これにより、ユーザは、第１オブジェクトを所定期間中に用いることにより、ゲームを有利に進行させることができるというメリットを享受できる。このように、「注目対象」の第１オブジェクトとしては、ゲームにおいて有用なオブジェクトであるとされたオブジェクトが設定される。
【００８９】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００９０】
＜処理フロー及びゲーム画面例＞
（ゲーム画面例）
図３は、本実施形態のゲームシステム１に基づくゲームにおいて、ユーザ端末１００の表示部１５２において表示されるステージのプレイ画面の一例を示す図である。
【００９１】
図３（Ａ）は、ゲーム進行部１１８によって表示されるパズル画面であって、上述したステージのプレイ画面の一例である。このパズル画面は、複数のパズル要素５０１と、射出台５０２とを含む盤面によって構成される。複数のパズル要素５０１は、盤面内に配置される。各パズル要素５０１には、複数種類のキャラクタの何れかが表示されている。射出台５０２上には、キャラクタ要素５０３の何れかがセットされ得る。ゲーム進行部１１８は、射出台５０２上のキャラクタ要素５０３が操作されると、当該キャラクタ要素５０３を射出して複数のパズル要素５０１の少なくとも一部に衝突させ、衝突に応じて、複数のパズル要素５０１の配置を変更する。このとき、複数のパズル要素５０１のうち、射出されたキャラクタ要素５０３と同種のキャラクタが表示されたパズル要素５０１が、所定数以上連続して配置されれば、ゲーム進行部１１８は、それらのパズル要素５０１を盤面から除去する。また、ゲーム進行部１１８は、除去されたパズル要素５０１に応じてプレイ結果を算出する。プレイ結果は、例えば、連続して除去された同種のパズル要素５０１の個数（連鎖数）によって表される。
【００９２】
ここで、射出台５０２上にセット可能なキャラクタ要素５０３は、ユーザが保有しているキャラクタの何れかである。例えば、ゲーム進行部１１８は、保有しているキャラクタの一覧５０４から、射出台５０２にセットするキャラクタ要素５０３を選択可能な選択画面を表示してもよい。図３（Ｂ）は、選択画面の一例である。選択画面は、保有しているキャラクタの一覧５０４を含む。この例では、一覧５０４は、「ティア」、「ハート」、「ルナ」の３つのキャラクタを含んでいる。ここで、具体例として上述した各キャラクタは、第１〜第４オブジェクトの何れかの一例に相当する。なお、一覧５０４の中で「ティア」を示す図形の輪郭が太線となっているのは、当該キャラクタが選択されていることを示している。また、選択画面は、選択されたキャラクタに関するパラメータ表示５０５を含んでいる。また、選択画面は、選択されたキャラクタのキャラクタ要素５０３を射出台５０２にセットすることを指示する「セット」ボタン５０６を含んでいる。
【００９３】
この例では、パラメータ表示５０５には、「ティア」に関するパラメータとして、レベルが２３であることと、得点単価が４５４であることが表示されている。レベルは、当該キャラクタが最初にユーザに付与されたときには、初期値（例えば、１）が設定される。また、レベルは、例えば、当該キャラクタによるプレイ中の累計得点に応じてアップする。また、レベルは、例えば、当該キャラクタと同一のキャラクタがユーザに付与されたときにアップする。得点単価は、プレイにおいて盤面から除去されたときの得点の単価である。得点単価は、レベルアップに伴い増加する。保有カプセル群の何れかが開封されてキャラクタが得られた場合には、このような選択画面の一覧５０４に、新たなキャラクタが追加される。あるいは、開封されて得られたキャラクラが既存のキャラクタである場合は、当該キャラクタのレベルがアップする。
【００９４】
図３（Ａ）に示すステージのクリア条件の具体例としては、例えば、所定数のキャラクタ要素５０３を射出台５０２から射出したのちにプレイ結果が算出されるという条件が挙げられる。換言すると、クリア条件は、プレイ結果の良し悪しに関わらず、単に、ステージをプレイすることであってもよい。また、クリア条件の他の具体例としては、プレイ結果に基づく条件が挙げられる。例えば、クリア条件は、盤面のパズル要素５０１を全て消去するという条件であってもよい。また、クリア条件は、所定数のキャラクタ要素５０３を射出台５０２から射出したのちに上述したスコアが所定の得点を超えているという条件であってもよい。ただし、ステージのクリア条件は、これらの条件に限定されず、ステージのプレイにより達成可能な条件であればよい。
【００９５】
（ステージの実行フロー）
続いて、ステージのプレイ終了時に実行する処理の流れについて図４及び図５を参照して説明する。図４は、プレイ終了時の処理フローを示すフローチャートである。
【００９６】
なお、図４に示す処理の開始時には、既に、ゲーム進行部１１８によりユーザ端末１００に、図３に示すパズルのプレイ画面が表示され、ユーザの操作によりパズルが進行中であるものとする。
【００９７】
ステップＳ１０１で、ユーザ端末１００における判定部１１６は、１回のプレイが終了し、ステージのクリア条件が満たされたか否かを判定する。ステージのクリア条件が満たされた場合、続いてステップＳ１０２の処理が実行され、満たされなかった場合、その旨の画面を適宜表示し、ステージのプレイが開始される前の画面に戻る。
【００９８】
ステップＳ１０２で、抽選部１１５は、保有カプセル群の中の何れかを抽出する。ここで、保有カプセル群とは、ユーザに付与されたカプセルによって構成される。ここで、保有カプセル群には、希少度が設定されたカプセル、及び、希少度が設定されていないカプセルの少なくとも一方または両方が含まれる。また、希少度が設定されたカプセルのうち、所定の希少度のカプセルは、第２の抽選を実施するための権利アイテムに相当する。
【００９９】
図５（Ａ）は、保有カプセル群の一例を示す図である。この例では、カプセルの希少度には、「Ｋ１」、「Ｋ２」、「Ｋ３」があり、この順に希少度が高いものとする。また、希少度「Ｋ１」のカプセルは、第２の抽選を実施する権利アイテムを表しているものとする。換言すると、希少度「Ｋ１」のカプセルが開封されると、第２の確率テーブルに基づいて第１、第３、第４オブジェクトの何れかが決定されるものとする。ここでは、カプセル６０３は、第２の抽選を実施する権利アイテムとしての希少度「Ｋ１」のカプセルを表している。また、カプセル６０２ａ〜６０２ｄは、希少度が設定されないカプセルの一例である。この例では、カプセル６０２ａ〜６０２ｄは、ランクが設定されないオブジェクトの一例である「通貨」の袋として表現されている。「通貨」の詳細については後述する。
【０１００】
このとき、抽選部１１５は、抽選結果を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。また、抽選結果を表す画面は、アニメーション生成部１１４により生成された、抽選の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
【０１０１】
ステップＳ１０３で、抽選部１１５は、抽選されたカプセルの開封をサーバ２００に対して要求する。具体的には、抽選部１１５は、抽選されたカプセルの種類を、サーバ２００に送信する。
【０１０２】
ステップＳ１０４で、サーバ２００における抽選実行部２１１は、通知されたカプセルの種類に応じたオブジェクトを決定する。決定されるオブジェクトは、当該種類に関連付けられた１つ以上のオブジェクトの中から、出現確率に基づいて選択される。なお、通知されたカプセルが「通貨」の袋である場合は、当該通貨の個数が決定される。
【０１０３】
具体的には、抽選実行部１１１は、所定の希少度のカプセルの開封が要求されると、第２の確率テーブルに基づいて第２の抽選を実施することにより、第１、第３及び第４オブジェクトの何れかを内包物として決定する。
【０１０４】
また、抽選実行部１１１は、所定の希少度以外の希少度のカプセルの開封が要求されると、各希少度に関連付けられた確率テーブルに基づいて、第１、第３及び第４オブジェクトの何れかを内包物として決定する。なお、各希少度に関連付けられた確率テーブルでは、第２オブジェクトの各々が選択される確率はゼロであるものとする。つまり、ステージのプレイによって得られるカプセルからは、何れの希少度のカプセルであっても、第２オブジェクトは得られない。また、希少度によっては、第１、第３及び第４オブジェクトの少なくとも何れかの各々が選択される確率がゼロに設定されていてもよい。第１オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計は、希少度が高いカプセルほど、高くなっていてもよい。また、第３オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計は、希少度が高いカプセルほど、高くなっていてもよい。
【０１０５】
また、抽選実行部１１１は、希少度が設定されていないカプセルの開封が要求されると、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、ランクが設定されていないオブジェクトを決定する。上述した「通貨」は、ランクが設定されないオブジェクトの一例である。本実施形態では、この「ランクが設定されないオブジェクト」としての通貨は、有償で販売される消費アイテムとは異なる種類の通貨であるものとする。具体的には、抽選実行部１１１は、希少度が設定されていないカプセルの開封が要求されると、抽選により個数を決定し、決定した個数の通貨を内包物として決定してもよい。
【０１０６】
ステップＳ１０５で、抽選実行部２１１は、決定したオブジェクトを、ユーザ端末１００に通知する。
【０１０７】
ステップＳ１０６で、オブジェクト管理部１１７は、通知されたオブジェクトを、抽選されたカプセルから出現した内包物として、ユーザに付与する。このとき、オブジェクト管理部１１７は、抽選されたカプセルの開封結果を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。この開封結果を表す画面は、アニメーション生成部１１４により生成された、開封の様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
【０１０８】
図５（Ｂ）は、カプセルの開封結果を示す画面の一例を示す図である。図５（Ｂ）において、画像６１１は、ステップＳ１０２でカプセル６０２ｄが抽出されたことを表している。また、また、「コイン１００Ｇ」の表示は、カプセル６０２ｄの開封によりサーバ２００で決定された内包物を表している。
【０１０９】
ステップＳ１０７で、ゲーム進行部１１８は、ステップＳ１０１で算出されたプレイ結果に応じて、保有カプセル群に追加するカプセルの個数を決定する。なお、当該個数は０個であっても構わない。例えば、ステージのプレイ結果が所定条件を満たしていない場合、付与される個数として０が決定されてもよい。その場合、続くステップＳ１０８〜Ｓ１０９の処理は省略される。
【０１１０】
ステップＳ１０８で、ゲーム進行部１１８は、保有カプセル群に追加する各カプセルの種類を、設定確率に基づき決定する。そして、ゲーム進行部１１８は、各カプセルに対して、決定した種類、及び、種類に応じた有効期間を設定する。なお、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８における処理がサーバ２００側で実行され、保有カプセル群に追加される各カプセルを示す情報がユーザ端末１００側に通知される構成でもよい。
【０１１１】
ステップＳ１０９で、オブジェクト管理部１１７は、ステップＳ１０８においてゲーム進行部が決定した各カプセルを保有カプセル群に追加する。このとき、オブジェクト管理部１１７は、カプセルの付与状況を表す画面を表示するよう、表示制御部１１２に通知する。例えば、付与状況を表す画面は、追加して付与された各カプセルの種類を認識可能な表示を含む。また、付与状況を表す画面は、アニメーション生成部１１４により生成された、カプセルが付与される様子を表すアニメーションを含んでいてもよい。
【０１１２】
なお、ステップＳ１０９において、ステップＳ１０７で決定したカプセルの個数を保有カプセル群に追加すると、保有カプセル群のカプセルが上限数を超えてしまう場合がある。この場合、上限数を超えるカプセルは付与されない。前述のように、上限数を超えるカプセルは、付与予定として保存されるか、あるいは、破棄される。以上が、図４のフローチャートに基づくステージの実行フローである。
【０１１３】
（各抽選の実行フロー）
続いて、第１及び第２の抽選の実行が指示される場合の処理全体の流れについて、図６を参照して説明する。図６は、各抽選の実行フローを示すフローチャートである。
【０１１４】
ステップＳ２０１において、判定部１１６は、第１操作又は第２操作の何れの操作がなされたかを判定する。第１操作、つまり第１の抽選を指示するユーザ操作がなされた場合は、続いてステップＳ２０２の処理が実行され、第２操作、つまり第２の抽選を指示するユーザ操作がなされた場合は、続いてステップＳ２０３の処理が実行される。なお、何れの操作もなされていない場合、判定部１１６は、本ステップにおける判定処理を継続する。
【０１１５】
ステップＳ２０２において、抽選部１１５は、第１の抽選を実行する。なお、第１の抽選の処理手順の詳細については後述する。第１の抽選の実行処理が終了した場合、再度ステップＳ２０１の処理が実行される。
【０１１６】
ステップＳ２０３において、抽選部１１５は、第２の抽選を実行する。なお、第２の抽選の処理手順の詳細については後述する。第２の抽選の実行処理が終了した場合、再度ステップＳ２０１からの処理が実行される。以上が、図６のフローチャートに基づく各抽選の実行フローである。
【０１１７】
（第１の抽選の実行フロー）
続いて、第１の抽選が実行される場合の処理の流れについて、図７を参照して説明する。図７は、第１の抽選の実行フローを示すフローチャートである。なお、図７のフローチャートに基づく処理は、図６のステップＳ２０２における処理に相当する。
【０１１８】
ステップＳ３０１において、抽選部１１５は、サーバ２００に対して、第１の抽選処理を要求する。
【０１１９】
ステップＳ３０２において、サーバ２００が備える抽選実行部２１１は、第１〜第４オブジェクトから、第１の確率テーブルに基づく抽選により、何れかのオブジェクトを決定する。なお、ステップＳ３０１において、複数回の第１の抽選処理が要求された場合には、第１の確率テーブルに基づく抽選を、要求された回数だけ繰り返すことにより、第１〜第４オブジェクトから対応する個数のオブジェクトを決定する。次いで制御部２１０は、決定した当該オブジェクトを、ユーザ端末１００に通知する。
【０１２０】
ステップＳ３０３において、オブジェクト管理部１１７は、第１の抽選と引き換えに消費された消費アイテムであって、ユーザに関連付けてメモリ１１に保存された消費アイテムの個数を減算する。
【０１２１】
ステップＳ３０４において、ユーザ端末１００のオブジェクト管理部１１７は、ステップＳ３０２において通知されたオブジェクトをユーザに関連付けてメモリ１１に保存する。換言すると、当該ユーザは、当該オブジェクトを取得する。以上が、図７のフローチャートに基づく第１の抽選の実行フローである。
【０１２２】
（第２の抽選の実行フロー）
続いて、第２の抽選が実行される場合の処理の流れについて図８を参照して説明する。図８は、第２の抽選の実行フローを示すフローチャートである。なお、図８のフローチャートに基づく処理は、図６のステップＳ２０３における処理に相当する。
【０１２３】
ステップＳ４０１において、抽選部１１５は、サーバ２００に対して、カプセルの開封による第２の抽選処理を要求する。なお、本実施例では、図４のフローチャートのステップＳ１０６及びステップＳ１０７に示す処理のように、ユーザに関連付けられた保有カプセル群は、ユーザ端末１００側で記憶される。この場合、当該保有カプセル群を示す情報は、当該ステップにおいて、サーバ２００に通知され、記憶部２２０に格納されてもよい。なお、保有カプセル群を示す情報は、必ずしも当該ステップに限らず、図４のステップＳ１０６〜Ｓ１０７の実行後、任意のタイミングでサーバ２００に通知されてもよい。
【０１２４】
ステップＳ４０２において、サーバ２００が備える抽選実行部２１１は、上述した保有カプセル群から何れかのカプセルを抽出する。なお、図４のステップＳ１０２における処理のように、保有カプセル群に含まれるカプセルの抽出処理が、ユーザ端末１００において実行され、決定されたカプセルがサーバ２００側に通知される構成でも構わない。
【０１２５】
ステップＳ４０３において、抽選実行部２１１は、ステップＳ４０２において抽出したカプセルが、希少度が設定されたカプセルであるか否かを判定する。換言すると、抽選実行部２１１は、抽出されたカプセルが、第２の抽選を実施するための権利アイテムに相当するカプセル（例えば、図５のカプセル６０３）であるか否かを判定する。上記カプセルである場合は、続いてステップＳ４０５の処理が実行され、上記カプセルでない場合は、続いてステップＳ４０４の処理が実行される。
【０１２６】
ステップＳ４０４において、抽選実行部２１１は、ステップＳ４０２において抽出されたカプセルが、所定の希少度以外の希少度が設定されたカプセルであるか否かを判定する。上記カプセルである場合は、続いてステップＳ４０６の処理が実行され、上記カプセルでない場合は、続いてステップＳ４０７の処理が実行される。
【０１２７】
ステップＳ４０５において、抽選実行部２１１は、第２の確率テーブルに基づいて、第１オブジェクト、第３オブジェクト及び第４オブジェクトの何れかを決定し、抽選結果に追加する。
【０１２８】
ステップＳ４０６において、抽選実行部２１１は、各希少度に対応付けられた確率テーブルに基づいて、第１オブジェクト、第３オブジェクト及び第４オブジェクトの何れかを決定し、抽選結果に追加する。
【０１２９】
ステップＳ４０７において、抽選実行部２１１は、内包物である通貨の個数を抽選により決定する。そして、抽選実行部２１１は、決定した個数の通貨を、抽選結果に追加する。
【０１３０】
ステップＳ４０８において、抽選実行部２１１は、抽選の終了条件が満たされるか否かを判定する。抽選の終了条件とは、例えば、「ステップＳ４０２において抽出されたカプセルが、希少度が設定されたカプセルである」との条件であってもよい。終了条件が満たされない場合、ステップＳ４０２からの処理が繰り返される。終了条件が満たされる場合、続いて再度ステップＳ４０９の処理が実行される。
【０１３１】
ステップＳ４０９において、抽選実行部２１１は、抽選結果を、ユーザ端末１００に通知する。
【０１３２】
このようにして、保有カプセル群に１つ以上の希少度が設定されたカプセルが含まれる場合、抽選結果全体としては、第１、第３及び第４オブジェクトの何れかが１個以上と、０個以上のその他のオブジェクトが決定される。なお、ステップＳ４０１で、複数回の抽選処理が要求される場合がある。この場合、抽選実行部２１１は、ステップＳ４０８における終了条件として「ステップＳ４０２において希少度が設定されたカプセルが抽出された回数が、要求された回数に到達する」との条件を適用してもよい。また、ステップＳ４０１で、保有カプセル群の全ての開封が要求される場合がある。この場合、抽選実行部２１１は、ステップＳ４０８における終了条件として、「保有カプセル群の全てが開封される」との条件を適用してもよい。
【０１３３】
なお、ステップＳ４０８における抽選の終了条件として、保有カプセル群の全てが開封されるとの条件が適用されている場合、保有カプセル群に所定の希少度のカプセルが含まれてさえいれば、第２の抽選は必ず実施される。
【０１３４】
また、抽選の終了条件として、「ステップＳ４０２において抽出されたカプセルが、希少度が設定されたカプセルである」との条件が適用されている場合、第２の抽選が実施されないまま抽選処理が終了する可能性がある。ただし、各カプセルに保有期限が設定される場合、ゲームの進行に応じて、保有カプセル群が、所定の希少度が設定されたカプセル及び希少度が設定されていないカプセルのみによって構成されるタイミングが生じることがある。このようなタイミングが生じた場合に、ユーザは、第２操作を行うことにより、確実に第２の抽選を実施することができる。
【０１３５】
ステップＳ４１０において、オブジェクト管理部１１７は、カプセルの開封と引き換えに消費された消費アイテムであって、ユーザに関連付けてメモリ１１に保存された消費アイテムの個数を減算する。
【０１３６】
ステップＳ４１１において、ユーザ端末１００のオブジェクト管理部１１７は、ステップＳ４１０において通知されたオブジェクト、つまり最終的な抽選結果である各オブジェクトをユーザに関連付けてメモリ１１に保存する。換言すると、当該ユーザは、当該オブジェクトを取得する。以上が、図８のフローチャートに基づく第２の抽選の実行フローである。
【０１３７】
なお、図４のフローチャートを参照して説明した、ステージのクリア後にオブジェクトが付与される処理においても、図８のフローチャートを参照して上述したように、第１、第３及び第４オブジェクトの何れかに対応するカプセルを取得するまで繰り返し抽選が行われ、１個以上の第１、第３及び第４オブジェクトと、０個以上のその他のオブジェクトが付与される構成でもよい。
【０１３８】
（各抽選における画面遷移例）
続いて、第１の抽選及び第２の抽選における画面遷移例について図９〜図１２を参照して説明する。
【０１３９】
図９は、イベント期間中における第１の確率テーブル及び第２の確率テーブルの具体例を示す図である。
【０１４０】
図９の例では、オブジェクトのランクとして「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」があり、この順に価値が高いものとする。ここでは、ランク「Ｓ」のキャラクタ「ベア」は、当該イベント期間中において注目対象として設定された第１オブジェクトの１つである。また、キャラクタ「ベア」は、ゲームにおいて、当該イベント期間中に初めて利用可能となったキャラクタ、すなわち、利用可能となった時期が所定範囲に含まれる新キャラクタであるものとする。つまり、この例では、イベント期間中に追加された新キャラクタが、注目対象の第１オブジェクトとして設定されている。
【０１４１】
また、ランク「Ｓ」のキャラクタ「ティア」は、過去のイベント期間中において第１オブジェクトとして設定されたことがある第２オブジェクトの１つである。換言すると、キャラクタ「ティア」は、過去のイベント期間の１つにおいて追加された過去の新キャラクタである。また、キャラクタ「ハート」、「スペード」、「ダイヤ」は、現在または過去において注目対象の第１オブジェクトとして設定されたことがないランク「Ｓ」のキャラクタである。例えば、これらのキャラクタ「ハート」、「スペード」、「ダイヤ」は、ゲームにおいて随時利用可能なレギュラーキャラクタとして設定されているキャラクタであってもよい。
【０１４２】
また、ランク「Ａ」または「Ｂ」のキャラクタ「スター」、「クラウド」、「サン」、「ルナ」は、ランクがＳ未満の第４オブジェクトの一例である。
【０１４３】
ここで、第１の確率テーブル及び第２の確率テーブルにおいて、第１のオブジェクトのそれぞれ選択される確率の合計は、５％で等しい。
【０１４４】
また、第１の確率テーブルにおいて第３オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計１０％よりも、第２の確率テーブルにおいて第３オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計１５％の方が大きい。
【０１４５】
また、第１の確率テーブルにおいて第２オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計５％と、第３オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計１０％との合計は１５％である。この合計１５％は、第２の確率テーブルにおいて第３オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計１５％と等しい。
【０１４６】
このように、第１の抽選でも第２の抽選でも、注目対象である新キャラクタ「ベア」等の得られやすさが同じである。したがって、ユーザは、注目対象の「ベア」等の次に所望するオブジェクトが、第２オブジェクトの「ティア」等であれば、第１操作を行って第１の抽選を実行させればよい。また、ユーザは、注目対象の「ベア」等の次に所望するオブジェクトが、第３オブジェクトの「スター」等であれば、第２操作を行って第２の抽選を実行させればよい。
【０１４７】
また、第１の抽選及び第２の抽選において、第１オブジェクト、第２オブジェクト及び第３オブジェクトであるランクが「Ｓ」のキャラクタの何れかを取得できる期待値は同じである。このため、ユーザは、消費アイテムとの引き換えにどちらの抽選を行っても、納得感を得ることができる。
【０１４８】
また、イベント期間が終了すると、第２の確率テーブルが変更される。また、次のイベント期間が開始すると、第１の確率テーブル及び第２の確率テーブルが変更される。
【０１４９】
具体的には、イベント期間が終了すると、第２の確率テーブルから、それまで第１オブジェクトとして設定されていたオブジェクトが削除される。換言すると、第２の確率テーブルにおいて、第１オブジェクトとして設定されていた各オブジェクトが選択される確率が０に設定される。なお、それまで第１オブジェクトとして設定されていた各オブジェクトが選択される確率の合計は、次のイベント期間が開始するまでは、他のオブジェクトの少なくとも何れかが選択される確率に加算されてもよい。
【０１５０】
また、イベント期間が開始すると、第１の確率テーブル及び第２の確率テーブルに、新たに第１オブジェクトとして設定されたオブジェクトが追加される。そして、第１の確率テーブルにおいて、前回のイベント期間で第１オブジェクトとして設定されていたオブジェクトと、前回のイベント期間でも第２オブジェクトとして設定されていた各オブジェクトとが、第２オブジェクトと見做される。そして、第１の確率テーブル及び第２の確率テーブルにおける各オブジェクトが設定される確率が、図９を用いて説明したように調整される。
【０１５１】
このように、新たなイベント期間が開始しても、第１オブジェクト、第２オブジェクト、第３オブジェクトとして設定されるオブジェクトは、互いに重複しない。したがって、ユーザは、第１オブジェクト以外で所望するオブジェクトが、第２オブジェクトでもあり第３オブジェクトでもあるということがない。また、ユーザが所望する第２オブジェクト又は第３オブジェクトが、第１オブジェクトでもあるということがない。その結果、ユーザは、第１操作及び第２操作のどちらを行うかをより迷わずに決めることができる。
【０１５２】
図１０は、第１の抽選及び第２の抽選の実行を指示する画面の一例を示す図である。図１０に示すように、各抽選において決定されうる第１オブジェクトが、当該画面に表示されていてもよい。ここで、アイコン６１５及びアイコン６１６は、第１オブジェクトに相当するキャラクタを示している。また、ボタン６１７は、ゲームにおいて使用可能な消費アイテム５個と引き換えに、第１の抽選を１回実行することを指示するＵＩオブジェクトの一例である。また、ボタン６１８は、消費アイテム２５個と引き換えに、第１の抽選を計６回実行することを指示するＵＩオブジェクトの一例である。つまり、ボタン６１７及びボタン６１８は、第１操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。
【０１５３】
このように、複数回の抽選をまとめて実行する場合には、１回あたりの抽選に要するコストは、単発の抽選に要するコスト以下であることが好ましい。
【０１５４】
また、ボタン６１９は、保有カプセル群の一部又は全部を開封する指示を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。前述したように、保有カプセル群に所定の希少度のカプセルが含まれていれば、ボタン６１９に対する操作の結果、所定の希少度のカプセルが開封され得る（すなわち、第２の抽選が実施され得る）。したがって、ボタン６１９は、第２操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。
【０１５５】
一例として、ボタン６１８に対するユーザの選択操作がなされた場合には、図１１（ａ）に示す画面に遷移する。図１１（ａ）は、計６回の第１の抽選の実行についての確認画面の一例を示す図である。ここで、テキスト６２１は、現時点においてユーザに関連付けられた消費アイテムの個数、換言すると、当該ユーザが所持する消費アイテムの個数を示している。ボタン６２２とボタン６２３とは、当該第１の抽選の実行の可否を指示するＵＩオブジェクトの一例である。ここで、ボタン６２２に対する選択操作がなされた場合、例えば、図１０に示す画面に遷移する。ボタン６２３に対する選択操作がなされた場合、複数回の第１の抽選が実行され、図１１（Ｂ）に示す画面が表示される。なお、ボタン６２３に対する選択操作は、図６のフローチャートのステップＳ２０１の判定における「第１の抽選を指示するユーザ操作がなされた場合」に相当する。
【０１５６】
図１１（Ｂ）に示す画面においては、第１オブジェクトであるキャラクタ「ティア」を取得したことが例示されている。ボタン６２５に対する選択操作がなされた場合、続く第１の抽選において取得したキャラクタが画面に表示される。第１の抽選の結果となるオブジェクトが全て画面に表示された場合、つまりこの例においては、６体目のキャラクタが画面に表示された場合において、ボタン６２５に相当するボタンに対する選択操作がなされた場合、図１１（Ｃ）に示す画面が表示される。
【０１５７】
図１１（Ｃ）は、複数回の第１の抽選の結果を示す画面の一例を示す図である。ここで、アイコン６２６は、対応するオブジェクトのランクを示している。図１１（Ｃ）に示す例において、キャラクタ「ティア」は第２オブジェクトであり、その他のキャラクタは、第４オブジェクトである。上述したように、第１の抽選においては、第２の抽選よりも第３オブジェクトが決定される確率が低い。図１１（Ｃ）に示す例においても、第１の抽選でしか決定されえない第２オブジェクトは抽選結果に含まれているが、第３オブジェクトは抽選結果に含まれていない。つまり、この例において、注目対象である「ベア」の次にユーザが所望するキャラクタが、過去の注目対象の「ティア」であったとする。この場合、ユーザは、第１操作を行って第１の抽選を実行することにより、注目対象の次に所望するキャラクタを取得できたことになる。
【０１５８】
なお、オブジェクトの表示順は、各第１の抽選において決定された順番であることに限定されず、例えば、高いランクのオブジェクトから順に並べて表示される構成でもよい。また、図１１（Ｂ）及び図１１（Ｃ）において、高いランクのオブジェクトに対しては、絢爛な装飾が施されるような表示形態でもよい。また、テキスト６２８は、ユーザに関連付けられた、残りの消費アイテムの個数を示している。そして、ボタン６２７に対する選択操作がなされた場合、例えば図１０に示す画面に遷移する。以上が、第１の抽選における画面遷移の流れである。また、図１０のボタン６１７に対する選択操作がなされた場合における、単発の第１の抽選処理は、上述した説明において、複数回を単発と読み替え、６体目を１体目と読み替えることにより、同様に説明される。
【０１５９】
続いて、第２の抽選における画面遷移例について説明する。図１０のボタン６１９に対する選択操作がなされた場合、図１２（Ａ）に示す画面が表示される。ここで、保有カプセル群６０１’は、図５（Ａ）に示す保有カプセル群６０１から、図５（Ｂ）においてユーザが取得したカプセル６０２ｄが除かれ、追加されたカプセルが０であったことを想定したカプセル群を例示している。
【０１６０】
図１２（Ａ）に示す画面は、ボタン６３１と、ボタン６３２とを含んでいる。ボタン６３１は、消費アイテム５個と引き換えに、希少度が設定されたカプセルが抽出されるまで、保有カプセル群の何れかを順次開封することを指示するＵＩオブジェクトの一例である。保有カプセル群に、所定の希少度が設定されたカプセルが含まれ、所定の希少度以外の希少度が設定されたカプセルが含まれていれば、ボタン６１９及びボタン６３１に対する操作に応じて、所定の希少度のカプセルが必ず開封される（すなわち、第２の抽選が実施される）。したがって、ボタン６１９及びボタン６３１は、第２操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。
【０１６１】
また、ボタン６３２は、消費アイテム５０個と引き換えに、ユーザに付与されたカプセルを全て開封することを指示するＵＩオブジェクトの一例である。保有カプセル群に所定の希少度のカプセルが含まれていれば、ボタン６３２に対する操作に応じて、所定の希少度のカプセルが必ず開封される（すなわち、第２の抽選が実施され得る）。したがって、ボタン６３２は、第２操作を受け付けるＵＩオブジェクトの一例である。
【０１６２】
図１２（Ａ）の例では、保有カプセル群６０１’は、希少度Ｋ１が設定されたカプセルと、希少度が設定されていない通貨袋とによって構成されている。したがって、ボタン６３１及びボタン６３２の何れに対する操作が受け付けられた場合にも、必ず希少度Ｋ１のカプセルが開封されて、第２の抽選が実施される。
【０１６３】
図１２（Ｂ）は、図１２（Ａ）においてボタン６３１及びボタン６３２の何れかに対する操作が受け付けられた結果、希少度Ｋ１のカプセルが開封されたことを表す画面例である。
【０１６４】
図１２（Ｂ）に示す画面においては、希少度「Ｋ１」が設定されたカプセル６０３が開封されて、第３オブジェクトであるキャラクタ「ハート」が出現したことが例示されている。具体的には、図１２（Ａ）においてボタン６３１及びボタン６３２の何れかに対する操作が受け付けられると、保有カプセル群６０１’の何れかが抽選により抽出されて開封される処理が、希少度「Ｋ１」が設定されたカプセル６０３が抽出されて開封されるまで繰り返される。その結果、通貨袋であるカプセル６０２が開封された結果を表す図５（Ｂ）に相当する画面が０回以上表示された後に、図１２（Ｂ）に示す画面が表示される。そして、ボタン６３３に対する選択操作がなされた場合、例えば図１０に示す画面に遷移する。そして、ボタン６３３に対する選択操作がなされた場合、例えば図１０に示す画面に遷移する。つまり、この例において、注目対象である「ベア」の次にユーザが所望するキャラクタが、Ｓランクのレギュラーキャラクタである「ハート」であったとする。この場合、ユーザは、第２操作を行って第２の抽選を実行することにより、注目対象の次に所望するキャラクタを取得できたことになる。
【０１６５】
上述したように、第２の抽選においては、第１の抽選よりも第３オブジェクトが決定される確率が高く、図１２（Ｂ）においても第３のオブジェクトが決定されたことが例示されている。以上、ユーザが第１オブジェクト以外で所望するオブジェクトが第２オブジェクトである場合には、第１の抽選を実施することによりユーザの満足度が向上し、第３オブジェクトである場合には、第２の抽選を実施することによりユーザの満足度が向上することを、具体例により説明した。
【０１６６】
なお、ボタン６３３に対する選択操作がなされた場合、図１０に示す画面への遷移前に、図１１（Ｃ）に例示したような抽選結果を示す画面が表示されてもよい。以上が、第２の抽選における画面遷移の流れである。
【０１６７】
（イベントの実行フロー）
続いて、ゲームにおけるイベントの終了処理、及び新たなイベントの開始処理の流れについて図１３を参照して説明する。図１３（Ａ）は、現時点において実施中のイベントを終了させる場合の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６８】
ステップＳ５０１において、イベント実行部２１２は、ゲームにおいて実施中のイベントを終了させるか否かを判断する。イベントを終了させる場合、続いてステップＳ５０２の処理が実行され、終了させない場合、図１３（Ａ）のフローチャートに基づく処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ５０２において、イベント実行部２１２は、第２の確率テーブルから、それまで第１オブジェクトとして設定されていたオブジェクトを削除する。
【０１７０】
上記の構成においては、ユーザは、第１オブジェクト以外で所望するオブジェクトが、過去において第１オブジェクトだったことがある場合には第１操作を行い、過去において第１オブジェクトだったことがない場合には第２操作を行えばよい。その結果、ユーザが所望するオブジェクトが入手しやすくなり、ユーザの満足度が向上する。
以上が、図１３（Ａ）のフローチャートに基づく処理フローである。
【０１７１】
続いて、新たなイベントを開始する場合の処理について説明する。図１３（Ｂ）は、上記処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７２】
ステップＳ６０１において、イベント実行部２１２は、ゲームにおいて新たなイベントを開始させるか否かを判断する。新たなイベントを開始させる場合、続いてステップＳ６０２の処理が実行され、開始させない場合、図１３（Ｂ）のフローチャートに基づく処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ６０２において、イベント実行部２１２は、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトを新たな第１オブジェクトとして設定する。また、イベント実行部２１２は、前回のイベント期間において第１オブジェクトとして設定されていたオブジェクトを、第２オブジェクトとして設定されるよう変更する。これに応じて、抽選実行部２１１は、当該新たな第１オブジェクトのそれぞれが選択される確率を、第１の確率テーブル及び第２の確率テーブルに追加する。また、抽選実行部２１１は、第１の確率テーブルにおいて、前回のイベント期間において第１オブジェクトであったオブジェクトを、第２オブジェクトとして追加する。そして、抽選実行部２１１は、第１及び第２の確率テーブルにおいて、第１〜第３オブジェクトのそれぞれが選択される確率の合計間の関係が、上述した関係となるように調整する。
【０１７４】
なお、イベント実行部２１２は、第１の確率テーブルにおいて、前回までの第１オブジェクトを第２オブジェクトとして設定することに加え、前回までに第２オブジェクトとして設定されていたオブジェクトを、第２オブジェクトとして設定されたまま変更しなくてよい。
【０１７５】
また、イベント実行部２１２は、新たな第１オブジェクトとして、ゲームにおいて過去に第１オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトを設定してもよい。
【０１７６】
上記の構成によれば、過去の第１オブジェクトが、第１ステップ及び第２ステップのどちらを実行しても得られる可能性がある。したがって、ユーザが所望するオブジェクトが過去の第１オブジェクトである場合に、当該オブジェクトが入手しやすくなり、ユーザの満足度が向上する。以上が、図１３（Ｂ）のフローチャートに基づく処理フローである。
【０１７７】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、抽選実行部２１１およびイベント実行部２１２）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、抽選部１１５、および判定部１１６、オブジェクト管理部１１７、ゲーム進行部１１８）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１７８】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１７９】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１８０】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１８１】
（項目１）  プロセッサ（１０）と、メモリ（１１）と、タッチスクリーン（１５）とを備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザによる第１操作が受け付けられた場合に、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、１以上の第１オブジェクト、１以上の第２オブジェクト及び１以上の第３オブジェクトを含むオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させる第１ステップ（Ｓ３０４）と、ゲームにおいてユーザによる第２操作が受け付けられた場合に、１以上の第１オブジェクト及び１以上の第３オブジェクトを含み１以上の第２オブジェクトを含まないオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトをユーザに関連付けてメモリに記憶させる第２ステップ（Ｓ４１１）と、を実行させ、第１ステップが実行される場合に１以上の第１オブジェクトの各々が選択される確率の合計と、第２ステップが実行される場合に１以上の第１オブジェクトの各々が選択される確率の合計とが等しく、第１ステップが実行される場合に１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計よりも、第２ステップが実行される場合に１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計が大きい。
【０１８２】
上記の構成によれば、ユーザは、第１ステップでも第２ステップでも第１オブジェクトの得られやすさが同じであるため、第１オブジェクト以外で所望するオブジェクトが第２オブジェクトであるか第３オブジェクトであるかに応じて、第１操作又は第２操作を行えばよい。その結果、ユーザが所望するオブジェクトが入手しやすくなり、ユーザの満足度が向上する。
【０１８３】
（項目２）  （項目１）において、第１ステップ及び第２ステップは、第１オブジェクト、第２オブジェクト、及び、第３オブジェクトとして、互いに重複しないオブジェクトを適用してもよい。これにより、第１オブジェクト、第２オブジェクト、第３オブジェクトが互いに重複しないので、ユーザが第１オブジェクト以外で所望するオブジェクトが、第２オブジェクトでもあり第３オブジェクトでもあるということがない。また、ユーザが所望する第２オブジェクト又は第３オブジェクトが、第１オブジェクトでもあるということがない。その結果、ユーザは、第１操作及び第２操作のどちらを行うかをより迷わずに決めることができる。
【０１８４】
（項目３）  （項目１）又は（項目２）において、第１ステップ及び第２ステップは、第１オブジェクトとして、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、注目対象として設定されたオブジェクトを適用してもよい。これにより、ユーザは、第１ステップでも第２ステップでも、注目対象である第１オブジェクトの得られやすさが同じであるため、注目対象の次に所望するオブジェクトが第２オブジェクトであるか第３オブジェクトであるかに応じて、第１操作又は第２操作を行えばよい。その結果、第１ステップ又は第２ステップにおいて注目対象の第１オブジェクトが得られなかった場合にも、ユーザの満足度が向上する。
【０１８５】
（項目４）  （項目１）から（項目３）の何れか１項目において、第１ステップが実行される場合に１以上の第２オブジェクト及び１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計と、第２ステップが実行される場合に１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計とは等しくてもよい。これにより、ユーザは、第１操作及び第２操作のうちどちらの操作を行っても、第１オブジェクト、第２オブジェクト及び第３オブジェクトの何れかを取得できる期待値が同じであるため、納得感を得ることができる。
【０１８６】
（項目５）  （項目１）から（項目４）の何れか１項目において、第１ステップ及び第２ステップは、第２オブジェクトとして、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち過去に第１オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトを適用し、第３オブジェクトとして、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち過去に第１オブジェクトとして設定されたことがないオブジェクトを適用してもよい。これにより、ユーザは、第１オブジェクト以外で所望するオブジェクトが、過去において第１オブジェクトだったことがある場合には第１操作を行い、過去において第１オブジェクトだったことがない場合には第２操作を行えばよい。その結果、ユーザが所望するオブジェクトが入手しやすくなり、ユーザの満足度が向上する。
【０１８７】
（項目６）  （項目５）において、第１ステップは、第１操作として、ゲームを進行させなくても入力可能な操作を適用し、第２ステップは、第２操作として、ゲームを進行させることにより入力可能となる操作を適用してもよい。これにより、ユーザは、ゲームを進行させて第２操作を行うことにより第２ステップを実行しても、第１オブジェクトが得られないまま、当該第１オブジェクトが過去の第１オブジェクト（第２オブジェクト）となり第２ステップからは得られなくなることがある。このような場合に、ユーザは、ゲームを進行させなくても入力可能な第１操作を行うことにより、当該過去の第１オブジェクトを、第１ステップから取得する機会を得ることができる。その結果、第２ステップにおいて第１オブジェクトを得られなかったユーザの満足度が向上する。
【０１８８】
（項目７）  （項目５）又は（項目６）において、第１ステップ及び第２ステップは、第１オブジェクトとして、ゲームにおいて過去に第１オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトを適用してもよい。これにより、過去の第１オブジェクトが、第１ステップ及び第２ステップのどちらを実行しても得られる可能性がある。したがって、ユーザが所望するオブジェクトが過去の第１オブジェクトである場合に、当該オブジェクトが入手しやすくなり、ユーザの満足度が向上する。
【０１８９】
（項目８）  （項目１）から（項目７）の何れか１項目において、第１ステップは、第１オブジェクトを表す情報を、第１操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトと共に表示部（１５２）に表示し、第２ステップは、第１オブジェクトを表す情報を、第２操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトと共に表示部に表示してもよい。これにより、ユーザは、第１操作又は第２操作を行う際に、当該操作を行った場合に得られる可能性がある第１オブジェクトを視認できるので、当該第１オブジェクトを所望する度合いが高くなる。その結果、第１オブジェクトを得ることに対するユーザの期待感が高まる。
【０１９０】
（項目９）  （項目１）から（項目８）の何れか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに関連付けてメモリに関連付けられたオブジェクトを利用してゲームを進行させるステップをさらに実行させ、ゲームを進行させるステップは、所定期間中に第１オブジェクトを用いてゲームを進行させる際には、第１オブジェクトを用いない場合に比べてゲームを有利に進行させてもよい。これにより、ユーザは、第１オブジェクトを所定期間中に用いることにより、ゲームを有利に進行させることができるというメリットを享受できる。
【０１９１】
（項目１０）  ゲームプログラム（１３１）を実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１０）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１９２】
（項目１１）  情報処理装置（ユーザ端末１００）を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１１）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１９３】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  抽選部、１１６  判定部、１１７  オブジェクト管理部、１１８  ゲーム進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  抽選実行部、２１２  イベント実行部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
2020000390.tif 000003
【図２】
2020000390.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2020000390.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年12月21日(2018.12.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザによる第１操作が受け付けられた場合に、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、１以上の第１オブジェクト、１以上の第２オブジェクト及び１以上の第３オブジェクトを含むオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第１ステップと、
前記ゲームにおいて前記ユーザによる第２操作が受け付けられた場合において、ゲームの進行に応じてユーザに付与された権利アイテムであって、前記ユーザに保有されている内訳が提示された権利アイテムの中から、抽選によって所定の権利アイテムが選択されたときに、前記１以上の第１オブジェクト及び前記１以上の第３オブジェクトを含み前記１以上の第２オブジェクトを含まないオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第２ステップと、を実行させ、
前記第１ステップが実行される場合に前記１以上の第１オブジェクトの各々が選択される確率の合計と、前記第２ステップが実行される場合に前記１以上の第１オブジェクトの各々が選択される確率の合計とが等しく、前記第１ステップが実行される場合に前記１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計よりも、前記第２ステップが実行される場合に前記１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計が大きい、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１ステップ及び前記第２ステップは、前記第１オブジェクト、前記第２オブジェクト、及び、前記第３オブジェクトとして、互いに重複しないオブジェクトを適用する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１ステップ及び前記第２ステップは、前記第１オブジェクトとして、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、他のオブジェクトを使用した場合よりも有利にゲームを進行できるオブジェクトを適用する、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１オブジェクトは、前記第２オブジェクトよりも前記ゲームにおいて有用なオブジェクトであり、前記第２オブジェクトは、前記第３オブジェクトよりも前記ゲームにおいて有用なオブジェクトである請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１ステップが実行される場合に前記１以上の第２オブジェクト及び前記１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計と、前記第２ステップが実行される場合に前記１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計とは等しい、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１ステップ及び前記第２ステップは、前記第２オブジェクトとして、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち過去に前記第１オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトを適用し、前記第３オブジェクトとして、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち過去に前記第１オブジェクトとして設定されたことがないオブジェクトを適用する、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１ステップは、前記第１操作として、前記ゲームを進行させなくても入力可能な操作を適用し、
前記第２ステップは、前記第２操作として、前記ゲームを進行させることにより入力可能となる操作を適用する、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１ステップ及び第２ステップは、前記第１オブジェクトとして、前記ゲームにおいて過去に前記第１オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトを適用する、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１ステップは、前記第１オブジェクトを表す情報を、前記第１操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトと共に表示部に表示し、
前記第２ステップは、前記第１オブジェクトを表す情報を、前記第２操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトと共に前記表示部に表示する、請求項１から８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに関連付けて前記メモリに関連付けられたオブジェクトを利用して前記ゲームを進行させるステップをさらに実行させ、
前記ゲームを進行させるステップは、所定期間中に前記第１オブジェクトを用いて前記ゲームを進行させる際には、前記第１オブジェクトを用いない場合に比べて前記ゲームを有利に進行させる、請求項１から９の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムは、前記制御部に、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザによる第１操作が受け付けられた場合に、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、１以上の第１オブジェクト、１以上の第２オブジェクト及び１以上の第３オブジェクトを含むオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶させる第１ステップと、
前記ゲームにおいて前記ユーザによる第２操作が受け付けられた場合において、ゲームの進行に応じてユーザに付与された権利アイテムであって、内訳が提示された権利アイテムの中から、抽選によって所定の権利アイテムが選択されたときに、前記１以上の第１オブジェクト及び前記１以上の第３オブジェクトを含み前記１以上の第２オブジェクトを含まないオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶させる第２ステップと、を実行させ、
前記第１ステップが実行される場合に前記１以上の第１オブジェクトの各々が選択される確率の合計と、前記第２ステップが実行される場合に前記１以上の第１オブジェクトの各々が選択される確率の合計とが等しく、前記第１ステップが実行される場合に前記１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計よりも、前記第２ステップが実行される場合に前記１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計が大きい、
情報処理装置。
【手続補正書】
【提出日】平成31年3月14日(2019.3.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザによる第１操作が受け付けられた場合に、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、１以上の第１オブジェクト、１以上の第２オブジェクト及び１以上の第３オブジェクトを含むオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第１ステップと、
前記ゲームにおいて前記ユーザによる第２操作が受け付けられた場合において、ゲームの進行に応じてユーザに付与された権利アイテムであって、前記ユーザに保有されている内訳が提示された権利アイテムの中から、抽選によって所定の権利アイテムが選択されたときに、前記１以上の第１オブジェクト及び前記１以上の第３オブジェクトを含み前記１以上の第２オブジェクトを含まないオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる第２ステップと、を実行させ、
前記第１ステップが実行される場合に前記１以上の第１オブジェクトの各々が選択される確率の合計と、前記第２ステップが実行される場合に前記１以上の第１オブジェクトの各々が選択される確率の合計とが等しく、前記第１ステップが実行される場合に前記１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計よりも、前記第２ステップが実行される場合に前記１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計が大きく、
前記第１ステップ及び前記第２ステップは、前記第１オブジェクトとして、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、他のオブジェクトを使用した場合よりも有利にゲームを進行できるオブジェクトを適用し、
前記第１オブジェクトは、前記第２オブジェクトよりも前記ゲームにおいて有用なオブジェクトであり、前記第２オブジェクトは、前記第３オブジェクトよりも前記ゲームにおいて有用なオブジェクトである、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１ステップ及び前記第２ステップは、前記第１オブジェクト、前記第２オブジェクト、及び、前記第３オブジェクトとして、互いに重複しないオブジェクトを適用する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１ステップが実行される場合に前記１以上の第２オブジェクト及び前記１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計と、前記第２ステップが実行される場合に前記１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計とは等しい、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１ステップ及び前記第２ステップは、前記第２オブジェクトとして、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち過去に前記第１オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトを適用し、前記第３オブジェクトとして、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち過去に前記第１オブジェクトとして設定されたことがないオブジェクトを適用する、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１ステップは、前記第１操作として、前記ゲームを進行させなくても入力可能な操作を適用し、
前記第２ステップは、前記第２操作として、前記ゲームを進行させることにより入力可能となる操作を適用する、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１ステップ及び第２ステップは、前記第１オブジェクトとして、前記ゲームにおいて過去に前記第１オブジェクトとして設定されたことがあるオブジェクトを適用する、請求項１から５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１ステップは、前記第１オブジェクトを表す情報を、前記第１操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトと共に表示部に表示し、
前記第２ステップは、前記第１オブジェクトを表す情報を、前記第２操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトと共に前記表示部に表示する、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザに関連付けて前記メモリに関連付けられたオブジェクトを利用して前記ゲームを進行させるステップをさらに実行させ、
前記ゲームを進行させるステップは、所定期間中に前記第１オブジェクトを用いて前記ゲームを進行させる際には、前記第１オブジェクトを用いない場合に比べて前記ゲームを有利に進行させる、請求項１から７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記ゲームプログラムは、前記制御部に、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザによる第１操作が受け付けられた場合に、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、１以上の第１オブジェクト、１以上の第２オブジェクト及び１以上の第３オブジェクトを含むオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶させる第１ステップと、
前記ゲームにおいて前記ユーザによる第２操作が受け付けられた場合において、ゲームの進行に応じてユーザに付与された権利アイテムであって、内訳が提示された権利アイテムの中から、抽選によって所定の権利アイテムが選択されたときに、前記１以上の第１オブジェクト及び前記１以上の第３オブジェクトを含み前記１以上の第２オブジェクトを含まないオブジェクト群から何れかのオブジェクトを選択し、選択したオブジェクトを前記ユーザに関連付けて前記記憶部に記憶させる第２ステップと、を実行させ、
前記第１ステップが実行される場合に前記１以上の第１オブジェクトの各々が選択される確率の合計と、前記第２ステップが実行される場合に前記１以上の第１オブジェクトの各々が選択される確率の合計とが等しく、前記第１ステップが実行される場合に前記１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計よりも、前記第２ステップが実行される場合に前記１以上の第３オブジェクトの各々が選択される確率の合計が大きく、
前記第１ステップ及び前記第２ステップは、前記第１オブジェクトとして、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち、他のオブジェクトを使用した場合よりも有利にゲームを進行できるオブジェクトを適用し、
前記第１オブジェクトは、前記第２オブジェクトよりも前記ゲームにおいて有用なオブジェクトであり、前記第２オブジェクトは、前記第３オブジェクトよりも前記ゲームにおいて有用なオブジェクトである、情報処理装置。