(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な操作態様の報知が許容される特定遊技の実行の有無により、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態から第１状態へ移行するまでの遊技数を変化させることで、特定遊技の実行の有無について遊技者を一喜一憂させる。【解決手段】役抽選手段による役抽選では、ストップスイッチの操作態様により遊技者に付与される遊技用価値の数が変化する特定役に少なくとも当選可能であり、遊技状態として、第１状態と、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態と、が設けられ、第１状態と第２状態とは相互に移行可能であって、第２状態から第１状態へは、第２状態中に遊技者に付与される遊技用価値の数が所定数を超えた場合に移行し、第２状態では、第２状態中の役抽選で特定役に当選した場合に、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様の報知が許容される特定遊技を実行可能である。【選択図】図１２
2020000495.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、
遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、
役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、
を備える遊技機であって、
前記役抽選手段による前記役抽選では、前記ストップスイッチの操作態様により遊技者に付与される遊技用価値の数が変化する特定役に少なくとも当選可能であり、
遊技状態として、第１状態と、前記第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態と、が設けられ、
前記第１状態と前記第２状態とは相互に移行可能であって、前記第２状態から前記第１状態へは、前記第２状態中に遊技者に付与される前記遊技用価値の数が所定数を超えた場合に移行し、
前記第２状態では、前記第２状態中の前記役抽選で前記特定役に当選した場合に、遊技者にとって有利な前記ストップスイッチの操作態様の報知が許容される特定遊技を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１状態よりも遊技者にとって有利な第３状態が設けられ、
前記第３状態へは、前記第１状態からは移行可能であるが、前記第２状態からは移行できないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記役抽選手段による前記役抽選では、前記特定役と、遊技者所有の前記遊技用価値を使用することなく次回の遊技を開始可能とする再遊技役と、に少なくとも当選可能であり、
前記第１状態中の前記役抽選で前記再遊技役に当選する確率が、前記第２状態中の前記役抽選で前記再遊技役に当選する確率よりも高いことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記役抽選手段による前記役抽選では、前記特定役と、遊技者所有の前記遊技用価値を使用することなく次回の遊技を開始可能とする再遊技役と、に少なくとも当選可能であり、
前記第２状態はボーナス状態であって、
前記第２状態中の前記役抽選で前記再遊技役に当選できないことを特徴とする請求項１から請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２状態には、複数の前記遊技状態が設けられ、
前記第２状態の複数の前記遊技状態の中には、前記ストップスイッチの操作態様にかかわらず、前記遊技用価値の投入数に対する前記遊技用価値の払出数の割合である出玉率が１００％未満となる特定ボーナス状態が少なくとも設けられていることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２状態では、前記特定遊技を実行するか否かの決定が行われ、
前記特定ボーナス状態は、前記特定ボーナス状態中での遊技が所定数行われた場合に終了し、
前記特定遊技は、前記特定遊技が所定数行われた場合に終了することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の遊技状態、例えば、通常遊技状態（通常中）、ＢＢ（ビッグボーナス）内部中状態、及び特別遊技状態（ＢＢ中）が設けられた遊技機が存在する（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１９５６２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような複数の遊技状態を設けた遊技機では、一の遊技状態中に遊技者に付与される遊技用価値（例：メダル）の数が所定数を超えた場合に他の遊技状態への移行が行われることがある。このように一の遊技状態の終了を遊技用価値の払出数で管理し、かつ、他の遊技状態を一の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態とした場合には、一の遊技状態を一刻も早く抜け出して、他の遊技状態へ移行したいと思うのが遊技者の自然な心情である。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技者にとって有利な操作態様の報知が許容される特定遊技の実行の有無により、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態から第１状態へ移行するまでの遊技数を変化させることで、特定遊技の実行の有無について遊技者を一喜一憂させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を備える。
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備える遊技機であって、前記役抽選手段による前記役抽選では、前記ストップスイッチの操作態様により遊技者に付与される遊技用価値の数が変化する特定役に少なくとも当選可能であり、遊技状態として、第１状態と、前記第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態と、が設けられ、前記第１状態と前記第２状態とは相互に移行可能であって、前記第２状態から前記第１状態へは、前記第２状態中に遊技者に付与される前記遊技用価値の数が所定数を超えた場合に移行し、前記第２状態では、前記第２状態中の前記役抽選で前記特定役に当選した場合に、遊技者にとって有利な前記ストップスイッチの操作態様の報知が許容される特定遊技を実行可能であることを特徴とする。
【０００７】
この構成では、遊技状態として、第１状態と、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態とが設けられている。また、この構成では、第１状態と第２状態とは相互に移行可能であって、第２状態から第１状態へは、第２状態中に遊技者に付与される遊技用価値の数が所定数を超えた場合に移行することとされている。そして、この構成では、第２状態においては、第２状態中の役抽選で特定役に当選した場合に、遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様の報知が許容される特定遊技が実行可能とされている。
【０００８】
つまり、この構成では、第２状態は、特定遊技の実行の有無により、第２状態中に遊技者に付与される遊技用価値の数が所定数を超えるまでに要する遊技数が異なることとなる。そのため、この構成によれば、特定遊技の実行の有無により、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態から第１状態へ移行するまでの遊技数を変化させることで、特定遊技の実行の有無について遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第１状態よりも遊技者にとって有利な第３状態が設けられ、前記第３状態へは、前記第１状態からは移行可能であるが、前記第２状態からは移行できないことを特徴とする。
【００１０】
この構成では、遊技状態として、第１状態よりも遊技者にとって有利な第３状態が更に設けられている。そして、この構成では、第３状態へは、第１状態からは移行可能であるが、第２状態からは移行できないこととなっている。つまり、この構成では、第１状態よりも遊技者にとって有利な第３状態へ移行可能な点で、第１状態が第２状態よりも遊技者にとって有利といえる。
【００１１】
これにより、この構成によれば、第３状態へ移行することができない第２状態を一刻も早く抜け出して、第３状態へ移行可能な第１状態へ移行したいと遊技者に思わせることができる。そのため、この構成によれば、特定遊技の実行の有無により、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態から第１状態へ移行するまでの遊技数を変化させることで、特定遊技の実行の有無について遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記役抽選手段による前記役抽選では、前記特定役と、遊技者所有の前記遊技用価値を使用することなく次回の遊技を開始可能とする再遊技役と、に少なくとも当選可能であり、前記第１状態中の前記役抽選で前記再遊技役に当選する確率が、前記第２状態中の前記役抽選で前記再遊技役に当選する確率よりも高いことを特徴とする。
【００１３】
この構成では、役抽選手段による役抽選では、特定役と、遊技者所有の遊技用価値を使用することなく次回の遊技を開始可能とする再遊技役とに少なくとも当選可能とされている。そして、この構成では、第１状態中の役抽選で再遊技役に当選する確率が、第２状態中の役抽選で再遊技役に当選する確率よりも高くなっている。つまり、この構成では、第１状態中の役抽選で再遊技役に当選する確率が、第２状態中の役抽選で再遊技役に当選する確率よりも高い点で、第１状態が第２状態よりも遊技者にとって有利といえる。
【００１４】
これにより、この構成によれば、役抽選で再遊技役に当選しにくい第２状態を一刻も早く抜け出して、役抽選で再遊技役に当選しやすい第１状態へ移行したいと遊技者に思わせることができる。そのため、この構成によれば、特定遊技の実行の有無により、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態から第１状態へ移行するまでの遊技数を変化させることで、特定遊技の実行の有無について遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記役抽選手段による前記役抽選では、前記特定役と、遊技者所有の前記遊技用価値を使用することなく次回の遊技を開始可能とする再遊技役と、に少なくとも当選可能であり、前記第２状態はボーナス状態であって、前記第２状態中の前記役抽選で前記再遊技役に当選できないことを特徴とする。
【００１６】
この構成では、役抽選手段による役抽選では、特定役と、遊技者所有の遊技用価値を使用することなく次回の遊技を開始可能とする再遊技役とに少なくとも当選可能とされている。そして、この構成では、第２状態はボーナス状態であって、第２状態中の役抽選で再遊技役に当選できないこととされている。つまり、この構成では、第２状態中の役抽選で再遊技役に当選できない点で、第２状態が第１状態よりも遊技者にとって不利といえる。
【００１７】
これにより、この構成では、役抽選で再遊技役に当選できない第２状態に長く滞在すると、第１状態に滞在している場合に比べて、遊技者所有の遊技用価値が減っていく可能性が高い。そのため、この構成によれば、役抽選で再遊技役に当選できない第２状態を一刻も早く抜け出して、第１状態へ移行したいと遊技者に思わせることができる。したがって、この構成によれば、特定遊技の実行の有無により、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態から第１状態へ移行するまでの遊技数を変化させることで、特定遊技の実行の有無について遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１８】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第２状態には、複数の前記遊技状態が設けられ、前記第２状態の複数の前記遊技状態の中には、前記ストップスイッチの操作態様にかかわらず、前記遊技用価値の投入数に対する前記遊技用価値の払出数の割合である出玉率が１００％未満となる特定ボーナス状態が少なくとも設けられていることを特徴とする。
【００１９】
この構成では、第２状態には、複数の遊技状態が設けられ、その中には、ストップスイッチの操作態様にかかわらず、遊技用価値の投入数に対する遊技用価値の払出数の割合である出玉率が１００％未満となる特定ボーナス状態が少なくとも設けられている。
【００２０】
つまり、この構成では、出玉率が１００％未満となる特定ボーナス状態に滞在すると、遊技者所有の遊技用価値が減ってしまう。これにより、この構成によれば、出玉率が１００％未満となる特定ボーナス状態が設けられた第２状態を一刻も早く抜け出して、第１状態へ移行したいと遊技者に思わせることができる。そのため、この構成によれば、特定遊技の実行の有無により、第１状態よりも遊技者にとって不利な第２状態から第１状態へ移行するまでの遊技数を変化させることで、特定遊技の実行の有無について遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
【００２１】
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第２状態では、前記特定遊技を実行するか否かの決定が行われ、前記特定ボーナス状態は、前記特定ボーナス状態中での遊技が所定数行われた場合に終了し、前記特定遊技は、前記特定遊技が所定数行われた場合に終了することを特徴とする。
【００２２】
この構成では、第２状態において、特定遊技を実行するか否かの決定が行われ、特定ボーナス状態は、特定ボーナス状態中での遊技が所定数行われた場合に終了することとされている。また、この構成では、特定遊技は、特定遊技が所定数行われた場合に終了することとされている。つまり、この構成では、特定ボーナス状態と特定遊技との終了条件は共に遊技数で管理されている。
【００２３】
そして、この構成でも、他の構成と同様に、特定遊技が実行されると、役抽選で特定役に当選した場合に遊技者にとって有利なストップスイッチの操作態様の報知が許容されるため、特定遊技が実行されていない場合に比べて、第２状態中に遊技者に付与される遊技用価値の数が多くなる可能性が高くなっている。そのため、この構成でも、他の構成と同様に、遊技者は第２状態中に特定遊技が実行されることを望むのが基本である。
【００２４】
ただし、特定ボーナス状態は、遊技用価値の投入数に対する遊技用価値の払出数の割合である出玉率が１００％未満となる遊技状態であるため、この特定ボーナス状態が実行された場合には、遊技者に付与される遊技用価値の数が少なくなり、第２状態中に遊技者に付与される遊技用価値の数が所定数を超えるまでに要する遊技数が多くなってしまう。
【００２５】
つまり、この構成では、特定ボーナス状態中に特定遊技が実行されたとしても、第２状態中に遊技者に付与される遊技用価値の数が所定数を超えるまでに要する遊技数が少なくならず、所謂無駄引きとなってしまう。さらに、この構成では、特定ボーナス状態と特定遊技との終了条件は共に遊技数で管理されているため、特定遊技の実行と特定ボーナス状態の実行とが重複すると、特定遊技の実行による利益を受けられないまま特定遊技の終了に近付いてしまう。
【００２６】
以上より、この構成によれば、遊技者に対して、第２状態中に特定遊技が実行されることを望ませつつ、特定遊技の実行と特定ボーナス状態の実行とが重複しないでほしいと望ませることができる。そのため、この構成によれば、第２状態中に常に遊技者に緊張感を持たせることができ、第２状態の進行に遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】第１の実施形態における遊技機の概略正面図である。
【図２】第１の実施形態における図柄の配列を説明するための説明図（Ａ）及び有効ラインを説明するための説明図（Ｂ）である。
【図３】第１の実施形態における遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図４】図３のメイン制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図５】図３のサブ制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図６】図４の計数手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図７】第１の実施形態におけるボーナス移行役の構成を示す説明図である。
【図８】第１の実施形態におけるリプレイ役の構成を示す説明図である。
【図９】第１の実施形態における小役の構成を示す説明図である。
【図１０】第１の実施形態における当選役グループの説明図である。
【図１１】第１の実施形態における有利区間移行役の説明図である。
【図１２】第１の実施形態における遊技状態の説明図である。
【図１３】第１の実施形態における演出状態の説明図である。
【図１４】第１の実施形態における遊技状態と演出状態との対応関係の説明図である。
【図１５】第１の実施形態における遊技状態と演出状態との対応関係の説明図である。
【図１６】第１の実施形態における遊技状態と演出状態との対応関係の説明図である。
【図１７】本実施の形態における遊技の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１８】第２の実施形態における遊技機の概略正面図である。
【図１９】第２の実施形態における遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図２０】第２の実施形態における図柄の配列を説明するための説明図（Ａ）及び有効ラインを説明するための説明図（Ｂ）である。
【図２１】第２の実施形態における演出状態制御手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図２２】第２の実施形態における計数手段の詳細を説明するための概略ブロック図である。
【図２３】第２の実施形態におけるボーナス移行役の構成を示す説明図である。
【図２４】第２の実施形態におけるリプレイ役の構成を示す説明図である。
【図２５】第２の実施形態における小役（ＡＴ役）の構成を示す説明図である。
【図２６】第２の実施形態における小役（ＡＴ役）の構成を示す説明図である。
【図２７】第２の実施形態における小役（ＡＴ役）の構成を示す説明図である。
【図２８】第２の実施形態における小役（チャンス役）の構成を示す説明図である。
【図２９】第２の実施形態における当選役グループの説明図である。
【図３０】第２の実施形態における有利区間移行役の説明図である。
【図３１】第２の実施形態における遊技状態の説明図である。
【図３２】第２の実施形態における演出状態の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
（第１の実施形態）
（遊技機10）
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
第１の実施形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図面を参照しながら説明する。
【００２９】
（筐体12、前扉14）
図１に示すように、第１の実施形態に係る遊技機10は、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
【００３０】
（回転リール62）
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、３個の回転リール62（正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68）の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、３個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦３列横３行に配置した合計９個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
【００３１】
（クレジット表示器87、払出枚数表示器88）
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数（以下、「クレジットメダル数」とする）を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、それぞれの７セグメントＬＥＤは、１桁の数字を表示する７つのセグメントからなる数値部と、１つのドット（点）を表示するドット部とを備えている。このような構成により、クレジット表示器87では、クレジットメダル数に対応する２桁の数字が表示可能となっており、払出枚数表示器88では、払出枚数に対応する２桁の数字が表示可能となっている。また、払出枚数表示器88では、払出枚数に加え、各セグメントを特定の態様で点灯させることにより、ストップスイッチ50の押し順を報知可能となっている。
【００３２】
ここで、第１の実施形態に係る遊技機10は、後述するメダル投入口38に投入したメダルを最大５０枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能（投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能）を有している。そして、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である５０枚を「最大クレジットメダル数」とする。
【００３３】
（区間報知ランプ90）
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知する区間報知ランプ90が設けられている。
ここで、「有利区間」とは、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順や操作タイミングの表示が行われない通常区間から移行可能であり、この通常区間よりも遊技者にとって有利な区間である。
【００３４】
この区間報知ランプ90は、有利区間中において、有利区間に移行してから、所定の出玉率を超え、かつ、ストップスイッチ50の押し順が表示されるまでの任意の契機で、後述するメイン制御手段200により点灯される。そして、区間報知ランプ90は、有利区間中にメイン制御手段200により点灯された場合には、当該有利区間中は常時点灯される。なお、区間報知ランプ90は、「有利区間」から「通常区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。
【００３５】
第１の実施形態では、有利区間中において、後述するＡＴ状態に移行したことに基づいて、メイン制御手段200により区間報知ランプ90が点灯されることとなっている。
ここで、区間報知ランプ90のみで現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知することに限らず、例えば、クレジット表示器87又は払出枚数表示器88を構成する特定の７セグメントＬＥＤのドット部と区間報知ランプ90との双方を用いて、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知してもよい。
【００３６】
また、区間報知ランプ90を設けずに、例えば、クレジット表示器87又は払出枚数表示器88を構成する特定の７セグメントＬＥＤのドット部を用いて、現在の状態が「有利区間」であることを発光態様により報知してもよい。
【００３７】
（操作部30）
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。この操作部30は、メダル投入口38と、精算スイッチ36と、ストップスイッチ50と、スタートスイッチ40と、ベットスイッチ32と、演出用ボタンスイッチ42と、を備えている。
【００３８】
（メダル投入口38）
操作部30の右側部分には、遊技機10の内部へ遊技用価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
【００３９】
（精算スイッチ36）
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
【００４０】
（ストップスイッチ50）
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、３個の回転リール62のそれぞれに対応する３個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチＬと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチＣと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチＲとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
【００４１】
（スタートスイッチ40）
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
【００４２】
（ベットスイッチ32）
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、クレジットしたメダル数から最大投入枚数（具体的には３枚）に達するまで投入可能なメダル数を減じて３枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から１枚のメダル数を減じて１枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
【００４３】
（演出用ボタンスイッチ42）
マックスベットスイッチ34の右側には、特定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
【００４４】
（メダル払出口28等）
前記前扉14の下部には、所定の場合に後述するホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である５０枚未満の場合は、５０枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
【００４５】
（演出装置70）
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示部84と、バックランプ67（図３参照）と、を備えている。
【００４６】
（スピーカー72）
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
【００４７】
（演出用ランプ78）
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
【００４８】
（表示部84）
前記表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
【００４９】
（バックランプ67）
前記バックランプ67は、リールユニット60に設けられており、回転リール62上の図柄61を照らすためのものである。
また、図３に示すように、前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている。
【００５０】
（扉開閉用スイッチ19）
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
【００５１】
（設定変更スイッチ46）
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
【００５２】
（設定表示器89）
設定表示器89は、例えば７セグメントの小型のＬＥＤにより、複数段階設けられた設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
【００５３】
（リールユニット60）
図柄表示窓部16の後方向（奥方向）には、３個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計３個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ（図示せず）とを有するリールユニット60が配置されている。リール駆動モータ65は、後述するメイン制御手段200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置（基準位置）であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。
【００５４】
また、前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている。
【００５５】
（ホッパーユニット24）
ホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを１枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出して後述するメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
【００５６】
（電源ユニット43）
電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
【００５７】
（メダルセレクタ17）
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを１枚ずつ検知する投入センサ92が設けられている。
【００５８】
なお、前扉14の裏側には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
【００５９】
（図柄61）
図２（Ａ）に示すように、左回転リール64、中回転リール66、及び右回転リール68の表面には、赤セブン図柄（赤セブン）、青セブン図柄（青セブン）、ベル１図柄（ベル１）、ベル２図柄（ベル２）、リプレイ１図柄（リプレイ１）、リプレイ２図柄（リプレイ２）、スイカ１図柄（スイカ１）、スイカ２図柄（スイカ２）、ブランク１図柄（ブランク１）、ブランク２図柄（ブランク２）の複数の種々の図柄61が形成されている。
そして、これらの図柄61の所定の組合せが複数種類の役に対応して設けられている。
【００６０】
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図２（Ａ）の図柄61の図柄番号（コマ番号）は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
【００６１】
（制御装置100）
図３に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報（コマンド）を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うサブ制御手段500とを備えている。
【００６２】
ここで、メイン制御手段200の制御に基づくスロットマシンの作動状態のうち、後述する「ノーマル状態」、「ボーナス内部中状態」、「第１ボーナス状態」及び「第２ボーナス状態」を総称して遊技状態とし、後述する「第１通常状態」、「第２通常状態」、「ＣＺ状態」及び「ＡＴ状態」を総称して演出状態とする。なお、メイン制御手段200とサブ制御手段500との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段500への一方向の通信により行われ、サブ制御手段500からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない（すなわち双方向の通信ではない）。メイン制御手段200は、メダルセレクタ17、スタートスイッチ40、ベットスイッチ32、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源ユニット43、リールユニット60及びホッパーユニット24の入力を受け付け、クレジット表示器87、払出枚数表示器88、リールユニット60、ホッパーユニット24、設定表示器89及び区間報知ランプ90の作動を制御する。サブ制御手段500は、メイン制御手段200及び演出用ボタンスイッチ42からの信号を入力し、演出用ランプ78等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段500には、演出装置70としての演出用ランプ78、スピーカー72、表示部84及びバックランプ67の各パーツが接続されている。
【００６３】
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段500を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段500は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
【００６４】
メイン制御手段200及びサブ制御手段500は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【００６５】
（外部集中端子板18）
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備（例えばデータ表示器）やホールコンピュータに接続されている。
【００６６】
（メイン制御手段200）
メイン制御手段200は、図４に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、配当付与手段240、遊技状態制御手段250、演出状態制御手段260、移行抽選手段270、特典付与手段280、計数手段290及び遊技履歴監視手段300の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
【００６７】
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
以下、第１の実施形態において、メイン制御手段200により制御される遊技の流れについて説明する。
【００６８】
第１の実施形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により規定の賭け数を設定することで遊技が開始可能となる。規定の賭け数（３枚）が設定されると、所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃った場合にメダルが付与されるライン（以下、「有効ライン86」とする（図２（Ｂ）参照））が設定される。なお、第１の実施形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として「３」が設定されており、３枚の賭け数を設定することで遊技が開始可能となる。
【００６９】
そして、規定の賭け数（３枚）が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役の少なくとも何れか１つに当選か又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間（第１の実施形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての回転リール62の回転が開始する。
【００７０】
回転リール62の回転開始後、所定の条件（第１の実施形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。
【００７１】
その後に、３個のストップスイッチ50のうち１個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応する回転リール62の回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、３個すべての回転リール62の回転が停止する。
【００７２】
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応する処理が行われる。第１の実施形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者にメダルが付与されるように形成されている。例えば小役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応する枚数のメダルが遊技者に対して付与される。なお、以下では、小役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うことを「入賞」と記載することもある。
【００７３】
また、有効ライン86上に再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役）に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。以上の流れにより、１回の遊技が終了する。
【００７４】
（役抽選手段210）
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。具体的には、役抽選手段210は、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役の少なくとも何れか１つに当選か又はハズレかの役抽選を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態用、ボーナス内部中状態用、第１ボーナス状態用、第２ボーナス状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のＲＯＭ上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返して計数するループカウンタを有する所定の乱数発生手段（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
【００７５】
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、図示しない役抽選テーブルにより、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である複数段階の設定値を変更するための設定変更スイッチ46を操作することにより、複数段階の設定値のうち何れか１つの設定値が選択される。そして、役抽選手段210は、選択された設定値毎に予め定められた当選確率で役抽選を行っている。
【００７６】
また、第１の実施形態における設定値は、設定値「１」から「６」の６段階に設定されている。なお、設定値は複数段階であれば、設定値「１」から「６」の６段階に限られず、例えば「１・３・６」、「２・４・６」又は「１・６」としてもよい。
【００７７】
第１の実施形態では、役抽選手段210により抽選される役として、大別すると、小役（メダルの払い出しを伴う役）、リプレイ役、ボーナス移行役（遊技状態の移行を伴う役）が設けられている。
小役としては、ストップスイッチ50の押し順や操作タイミングにより遊技者に付与されるメダルの数が変化する特定役としてのＡＴ役が複数設けられている。また、ＡＴ役には、当該役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に、ＡＴ役に含まれる役の中で遊技者に付与されるメダルの数が最大となる有利役が複数含まれている。
【００７８】
ボーナス移行役としては、ボーナス状態のうち、後述する「ＲＢＢ１」への移行に係る「ＲＢＢ１」と、後述する「ＲＢＢ２ＮＯＭ」への移行に係る「ＲＢＢ２」と、後述する「ＲＢＢ２ＲＢ２」への移行に係る「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）と、が設けられている。
【００７９】
そして、第１の実施形態では、役抽選の結果は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に書き込まれており、その後の処理にて読み出し可能とされている。
【００８０】
（リール制御手段220）
リール制御手段220は、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選の結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50の押し順や操作タイミングが所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
【００８１】
（停止図柄判定手段230）
停止図柄判定手段230は、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
【００８２】
（配当付与手段240）
配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の配当の付与を行うものである。配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されると配当としてのメダルの払い出しを行う。
【００８３】
（遊技状態制御手段250）
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図４に示すように、ノーマル状態制御手段251、ボーナス内部中状態制御手段252、第１ボーナス状態制御手段253及び第２ボーナス状態制御手段254の各手段を有する。
【００８４】
（ノーマル状態制御手段251）
ノーマル状態制御手段251は、「ノーマル状態」を制御するものである。ここで、「ノーマル状態」は、ボーナス内部中状態制御手段252によるボーナス内部中状態、第１ボーナス状態制御手段253による第１ボーナス状態、又は第２ボーナス状態制御手段254による第２ボーナス状態以外の状態をいう。第１の実施形態では、ノーマル状態として、「ＲＴ０」が設けられている。「ＲＴ０」の詳細については後述する。
【００８５】
（ボーナス内部中状態制御手段252）
ボーナス内部中状態制御手段252は、「ボーナス内部中状態」を制御するものである。
「ボーナス内部中状態」は、ノーマル状態における役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役が当選した遊技で、当該ボーナス移行役に対応する図柄61の組合せを有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する状態である。そして、ボーナス内部中状態において、ボーナス移行役に対応する図柄61の組合せを有効ライン86上に停止表示することで終了する（ボーナス状態へ移行する）。第１の実施形態では、ボーナス内部中状態として、第１ボーナス状態の後述する「ＲＢＢ１」に対応する「ＲＢＢ１Ｆ」と、第２ボーナス状態の後述する「ＲＢＢ２ＮＯＭ」に対応する「ＲＢＢ２Ｆ」とが設けられている。「ＲＢＢ１Ｆ」及び「ＲＢＢ２Ｆ」の詳細については後述する。
【００８６】
（第１ボーナス状態制御手段253）
第１ボーナス状態制御手段253は、所謂ボーナス状態である「第１ボーナス状態」を制御するものである。第１の実施形態では、第１ボーナス状態として「ＲＢＢ１」が設けられている。「ＲＢＢ１」の詳細については後述する。
【００８７】
（第２ボーナス状態制御手段254）
第２ボーナス状態制御手段254は、所謂ボーナス状態である「第２ボーナス状態」を制御するものである。第１の実施形態では、第２ボーナス状態として、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」と、「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」と、「ＲＢＢ２ＲＢ２」とが設けられている。「ＲＢＢ２ＮＯＭ」、「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」、及び「ＲＢＢ２ＲＢ２」の詳細については後述する。
【００８８】
（演出状態制御手段260）
演出状態制御手段260は、演出状態を制御するためのものである。
具体的には、演出状態制御手段260は、図４に示すように、通常状態制御手段261、ＣＺ状態制御手段262、及びＡＴ状態制御手段263の各手段を有する。
【００８９】
（通常状態制御手段261）
通常状態制御手段261は、通常区間に属する「第１通常状態」（非ＡＴ遊技）及び有利区間に属する「第２通常状態」を制御するものである。
ここで、「通常区間」とは、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順や操作タイミングの表示が行われない区間を意味する。すなわち、「通常区間」とは、後述するＡＴ遊技を行うことが許容されない区間である。また、「非ＡＴ遊技」は、「ＡＴ遊技」の非作動状態を意味する。
【００９０】
（ＣＺ状態制御手段262）
ＣＺ状態制御手段262は、有利区間に属する「ＣＺ状態」を制御するものである。ここで、「ＣＺ状態」とは、所謂チャンスゾーンであって、第１通常状態へ移行するか、ＡＴ状態へ移行するかが決定される状態である。
【００９１】
（ＡＴ状態制御手段263）
ＡＴ状態制御手段263は、有利区間に属する「ＡＴ状態」（ＡＴ遊技）を制御するものである。
【００９２】
ここで、特定遊技としてのＡＴ遊技における「ＡＴ」とは「アシストタイム」の略語であり、「ＡＴ遊技」が開始されると、当選した小役の押し順や操作タイミング（狙う図柄61等）が報知される等、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順や操作タイミングの表示が行われる。これにより、「ＡＴ遊技」が開始されると、表示された押し順や操作タイミングに従ってストップスイッチ50を操作することで、例えば、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させ、当選した小役に対応する所定枚数のメダルを獲得することができる。
【００９３】
（移行抽選手段270）
移行抽選手段270は、各状態への移行に関する抽選を行うものである。
第１の実施形態では、移行抽選手段270は、ＣＺ状態中の各ゲームにおいて、ＡＴ状態へ移行するか否かを決定するＡＴ移行抽選を行う。
また、移行抽選手段270は、遊技状態が「第２ボーナス状態」である場合における第２通常状態中の各ゲームにおいて、ＣＺ状態へ移行するか否かを決定するＣＺ移行抽選を行う。なお、移行抽選手段270は、上記の移行抽選のみを行うことに限らず、他の抽選を行ってもよい。
【００９４】
（特典付与手段280）
特典付与手段280は、遊技者にとって有利な特典を付与するものである。第１の実施形態では、「特典」を「ＡＴ状態を継続するための継続権利（所謂、勝利ストックや継続ストック）の付与」としている。そして、特典付与手段280は、ＡＴ状態中の各ゲームにおいて、特典を付与するか否かの特典付与抽選を行う。第１の実施形態では、この特典付与抽選に当選した場合には、特典としての継続権利が「１つ」付与される。なお、継続権利の数は、特典付与手段280の読み書き可能な所定の記憶領域に記憶される。そして、後述するＡＴゲーム数が「０」となった場合に「継続権利」を保持しているときには、継続権利を「１」消費して、再度ＡＴ状態を行うことが可能となっている。
【００９５】
ここで、特典付与手段280は、遊技状態が「第１ボーナス状態」であり、演出状態が「ＡＴ状態」である場合に特典付与抽選に当選したときには、継続権利を「２つ」付与する。つまり、第１の実施形態では、遊技状態が「第１ボーナス状態」である場合には、遊技状態が「第１ボーナス状態」以外の他の状態である場合に比べて、継続権利を多く獲得しやすくなっている。
【００９６】
（計数手段290）
計数手段290は、あるゲーム数を記憶して、そのゲーム数の計数を行うものである。この計数手段290は、図６に示すように、ゲーム数の計数を行うカウンタとして、有利区間の経過ゲーム数を示す有利区間経過ゲーム数を計数するための有利区間経過ゲーム数カウンタ291と、ＣＺ状態のゲーム数であるＣＺゲーム数を計数するためのＣＺゲーム数カウンタ292と、ＡＴ状態のゲーム数であるＡＴゲーム数を計数するためのＡＴゲーム数カウンタ293と、を備えている。
【００９７】
計数手段290は、通常区間から有利区間に移行したことに基づいて、１回の有利区間で遊技可能な上限ゲーム数である「１５００ゲーム」に対応する値（１５００）を有利区間経過ゲーム数カウンタ291に設定する。そして、計数手段290は、当該有利区間における遊技を１ゲーム行う毎に、有利区間経過ゲーム数カウンタ291の値から「１」を減じる。
【００９８】
計数手段290は、ＣＺ状態に移行したことに基づいて、ＣＺゲーム数（１０ゲーム）に対応する値（１０）をＣＺゲーム数カウンタ292に設定する。そして、計数手段290は、ＣＺ状態における遊技を１ゲーム行う毎に、ＣＺゲーム数カウンタ292の値から「１」を減じる。
【００９９】
計数手段290は、ＡＴ状態に移行したことに基づいて、ＡＴゲーム数（５０ゲーム）に対応する値（５０）をＡＴゲーム数カウンタ293に設定する。そして、計数手段290は、ＡＴ状態における遊技を１ゲーム行う毎に、ＡＴゲーム数カウンタ293の値から「１」を減じる。
【０１００】
また、計数手段290は、少なくとも、各回の第２ボーナス状態におけるメダルの払出枚数の計数も行っている。計数手段290は、上記の各カウンタに加え、メダルの払出枚数を計数するための払出枚数カウンタ294を備えている。
【０１０１】
計数手段290は、第２ボーナス状態において、配当付与手段240によりメダルの払い出しが行われる都度、当該払い出されたメダルの数に対応する値（例：１０）を払出枚数カウンタ294の値に加える。
なお、計数手段290は、上記の各カウンタに対応する値を設定する前に、各カウンタの値の初期化を行っている。
【０１０２】
（遊技履歴監視手段300）
遊技履歴監視手段300は、少なくともメダルの払い出し枚数や出玉率等の遊技履歴の監視を行うものである。
遊技履歴監視手段300は、各有利区間における遊技者の最大持ち玉数の監視を行っており、最大持ち玉数が所定数に到達したことを検出している。具体的には、遊技履歴監視手段300は、各有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「２３５０枚」に到達したこと、及び、各有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「２４００枚」に到達したことを検出する。
【０１０３】
そして、第１の実施形態では、遊技履歴監視手段300により、各有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「２３５０枚」に到達したことが検出された場合には、後述する報知手段510により、有利区間の終了を遊技者が認識可能な終了演出が行われる。
また、第１の実施形態では、遊技履歴監視手段300により、各有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「２４００枚」に到達したことが検出された場合には、演出状態制御手段260により、当該有利区間が終了される。
【０１０４】
（サブ制御手段500）
サブ制御手段500は、図５に示すように、報知手段510を有する。報知手段510の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段500は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
【０１０５】
具体的には、サブ制御手段500は、演出用ランプ78を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示部84を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【０１０６】
（報知手段510）
報知手段510は、演出装置70を用いて種々の情報、具体的には、演出を遊技者に報知するためのものである。
この報知手段510は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ノーマル状態、ボーナス内部中状態、第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態の各遊技状態に応じた演出や、第１通常状態、第２通常状態、ＣＺ状態又はＡＴ状態の各演出状態に応じた演出や、後述するように、ストップスイッチ50の押し順や操作タイミング（狙う図柄等）を報知するための報知演出等を遊技者に報知する。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、報知手段510は、抽選により選択された演出やメイン制御手段200からの信号（コマンド）に対応する演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。
【０１０７】
報知手段510は、遊技履歴監視手段300により、各有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「２３５０枚」に到達したことが検出された場合には、有利区間の終了を遊技者が認識可能な終了演出を所定の遊技期間（例：４ゲーム）継続して演出装置70に報知させる。
【０１０８】
第１の実施形態では、報知手段510は終了演出として、例えば、演出装置70の表示部84に、「もうすぐ有利区間が終了します」との文字や、「スタッフロール」に対応する映像を報知させたりする。その他、報知手段510は、終了演出として、演出装置70のスピーカー72や演出用ランプ78を用いて、終了演出に対応する態様で、スピーカー72から音声を出力したり、演出用ランプ78を点滅させたりする。なお、上記の終了演出における所定の遊技期間（例：４ゲーム）は、ＡＴ状態での純増枚数等に基づいて決定されている。
【０１０９】
（役の種類等）
次に、図７から図１１を用いて、役の種類等について説明する。
まず、図７から図９を用いて、役の種類と、図柄61の組合せについて説明する。
【０１１０】
例えば、図７に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順（以下同様）に「赤セブン  赤セブン  赤セブン」の図柄61の組合せのＲＢＢ１、「青セブン  青セブン  青セブン」の図柄61の組合せのＲＢＢ２、「青セブン  青セブン  スイカ２」の図柄61の組合せのＲＢ２（ＲＢＢ２中のシフト役）が設けられている。
【０１１１】
図８に示すように、リプレイ役として、「リプレイ１  リプレイ１  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＲＥＰ１）や「リプレイ１  リプレイ１  リプレイ２」の図柄61の組合せ（ＲＥＰ２）等が含まれるＮＲＰが設けられている。
【０１１２】
図９に示すように、小役のＡＴ役として、「リプレイ１  ベル１  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＰＺ９）や「リプレイ１  ベル１  リプレイ２」の図柄61の組合せ（ＰＺ１０）等が含まれるＡＴＬＣ１や、「リプレイ２  ベル１  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＰＺ１３）や「リプレイ２  ベル１  リプレイ２」の図柄61の組合せ（ＰＺ１４）等が含まれるＡＴＬＣ２等が設けられている。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図７から図９に示すものに限定されない。
【０１１３】
次に、図１０を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図１０に示すものに限定されない。
図１０は、予め定められた複数種類の当選役グループを示している。そして、第１の実施形態では、役抽選手段210は、役抽選により何れかの当選役グループが当選するか否かを決定している。また、役抽選の結果、所謂「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかったことをいう。
【０１１４】
図１０に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、ＲＢＢ１が単独で当選する「ＲＢＢ１」、ＲＢＢ２が単独で当選する「ＲＢＢ２」、ＲＢ２が単独で当選する「ＲＢ２」が設けられている。
【０１１５】
リプレイ役が含まれる当選役グループには、ＮＲＰが単独で当選する「ＮＲＰ」が設けられている。
【０１１６】
ＡＴ役が含まれる当選役グループには、ＡＴＬＣ１が単独で当選する「ＡＴＬＣ１」、ＡＴＬＣ２が単独で当選する「ＡＴＬＣ２」、ＡＴＬＲ１が単独で当選する「ＡＴＬＲ１」、ＡＴＬＲ２が単独で当選する「ＡＴＬＲ２」、ＡＴＣＬ１が単独で当選する「ＡＴＣＬ１」、ＡＴＣＬ２が単独で当選する「ＡＴＣＬ２」、ＡＴＣＲ１が単独で当選する「ＡＴＣＲ１」、ＡＴＣＲ２が単独で当選する「ＡＴＣＲ２」、ＡＴＲＬ１が単独で当選する「ＡＴＲＬ１」、ＡＴＲＬ２が単独で当選する「ＡＴＲＬ２」、ＡＴＲＣ１が単独で当選する「ＡＴＲＣ１」、ＡＴＲＣ２が単独で当選する「ＡＴＲＣ２」が設けられている。
【０１１７】
上記のように、ＡＴ役は、ＡＴＬＣ１からＡＴＲＣ２のように複数種類（１２種類）設けられているとともに、ＡＴＬＣ１からＡＴＲＣ２の各々には、当該役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に、ＡＴ役に含まれる役の中で遊技者にとっての有利度が最大となる有利役が含まれている。有利役としては、図示しないが、ＰＺ１からＰＺ４８の４８種類が設けられている。この有利役（ＰＺ１からＰＺ４８）は、有利役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に「１０枚」のメダルが払い出される点で、対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に「１枚」のメダルが払い出される有利役以外の小役（ＰＺ４９からＰＺ１２０）よりも遊技者にとって有利となっている。
【０１１８】
なお、各有利役（ＰＺ１からＰＺ４８）は、少なくとも１つの回転リール62を特定の操作タイミングで操作しなければ入賞しない図柄構成である。
さらに、各ＡＴ役（ＡＴＬＣ１からＡＴＲＣ２）は、ストップスイッチ50の正解の押し順が設定されており、当該正解の押し順でストップスイッチ50を操作しなければ、各有利役を入賞できないように制御される。
【０１１９】
つまり、各ＡＴ役（ＡＴＬＣ１からＡＴＲＣ２）の有利役は、ストップスイッチ50の押し順、及び、操作タイミングが適正でなければ、入賞しないようになっている。なお、有利役の入賞する条件を、ストップスイッチ50の押し順に正解すること、及び、操作タイミングが適正であることとしたが、これに限らず、有利役を操作タイミングに関わらず入賞可能な図柄61の組み合わせとし、有利役の入賞する条件を押し順に正解することのみとしてもよい。
【０１２０】
また、当選役グループとして、有利役（ＰＺ１からＰＺ４８）を含む全ての小役（ＰＺ１からＰＺ１２０）が当選する「ＡＬＬ１」と、有利役以外の小役（ＰＺ４９からＰＺ１２０）が当選する「ＡＬＬ２」とが設けられている。
【０１２１】
次に、図１０を用いて、遊技状態毎に抽選される当選役グループについて説明する。
図１０に示すように、各当選役グループは、遊技状態に応じて、役抽選手段210のよる役抽選が行われるか否かが設定されている。
【０１２２】
当選役グループ「ＲＢＢ１」、及び「ＲＢＢ２」は、遊技状態が「ＲＴ０」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「ＲＢ２」は、遊技状態が「ＲＢＢ２ＮＯＭ」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「ＮＲＰ」は、遊技状態が「ＲＴ０」、「ＲＢＢ１Ｆ」、又は「ＲＢＢ２Ｆ」の際に抽選対象となる。
【０１２３】
当選役グループ「ＡＴＬＣ１」、「ＡＴＬＣ２」、「ＡＴＬＲ１」、「ＡＴＬＲ２」、「ＡＴＣＬ１」、「ＡＴＣＬ２」、「ＡＴＣＲ１」、「ＡＴＣＲ２」、「ＡＴＲＬ１」、「ＡＴＲＬ２」、「ＡＴＲＣ１」、及び「ＡＴＲＣ２」は、遊技状態が「ＲＴ０」、「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ２Ｆ」、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」、又は「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」の際に抽選対象となる。
【０１２４】
当選役グループ「ＡＬＬ１」は、遊技状態が「ＲＢＢ１」、又は「ＲＢＢ２ＲＢ２」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「ＡＬＬ２」は、遊技状態が「ＲＢＢ２ＲＢ２」の際に抽選対象となる。
なお、全ての遊技状態で、いずれの当選役グループにも当選しないハズレを有する。
【０１２５】
次に、図１１を用いて、有利区間への移行に係る有利区間移行役について説明する。
図１１に示すように、「ＲＴ０」の遊技状態における役抽選にて「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＮＲＰ」、「ＡＴＬＣ１」、「ＡＴＬＣ２」、「ＡＴＬＲ１」、「ＡＴＬＲ２」、「ＡＴＣＬ１」、「ＡＴＣＬ２」、「ＡＴＣＲ１」、「ＡＴＣＲ２」、「ＡＴＲＬ１」、「ＡＴＲＬ２」、「ＡＴＲＣ１」、又は「ＡＴＲＣ２」に当選した場合には、有利区間へ移行するように設定されている。
【０１２６】
また、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」又は「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」の遊技状態における役抽選にて「ＡＴＬＣ１」、「ＡＴＬＣ２」、「ＡＴＬＲ１」、「ＡＴＬＲ２」、「ＡＴＣＬ１」、「ＡＴＣＬ２」、「ＡＴＣＲ１」、「ＡＴＣＲ２」、「ＡＴＲＬ１」、「ＡＴＲＬ２」、「ＡＴＲＣ１」、又は「ＡＴＲＣ２」に当選した場合には、有利区間へ移行するように設定されている。
以上のように、有利区間へ移行可能な遊技状態は、「ＲＴ０」、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」又は「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」とされている。そして、上記の有利区間移行役の何れかに当選した場合には、基本的に「第２通常状態」へ移行するが、上記の有利区間移行役のうち、「ＲＢＢ２」に当選し、当該「ＲＢＢ２」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合には、例外的に「ＣＺ状態」へ移行する。
【０１２７】
（図１２を用いた遊技状態の説明）
次に、図１２を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図１２に示すように、大別すると、ノーマル状態、ボーナス内部中状態、第１ボーナス状態、及び第２ボーナス状態がある。
【０１２８】
（ノーマル状態）
第１状態としてのノーマル状態は、ノーマル状態制御手段251により制御される。第１の実施形態では、ノーマル状態には、「ＲＴ０」がある。
ＲＴ０におけるリプレイ役への当選確率は、通常（１／７．３）に設定されている。
【０１２９】
ＲＴ０における役抽選にてボーナス移行役（ＲＢＢ１又はＲＢＢ２）に当選し、当該ボーナス移行役が当選した遊技で、当該ボーナス移行役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されなかった場合には、ＲＴ０から後述するＲＢＢ１Ｆ又はＲＢＢ２Ｆへ移行する。
【０１３０】
また、ＲＴ０における役抽選にてボーナス移行役（ＲＢＢ１又はＲＢＢ２）に当選し、当該ボーナス移行役が当選した遊技で、当該ボーナス移行役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合には、ＲＴ０から後述するＲＢＢ１又はＲＢＢ２ＮＯＭへ移行する。
【０１３１】
（ボーナス内部中状態）
ボーナス内部中状態は、ボーナス内部中状態制御手段252により制御される。このボーナス内部中状態中は、ボーナス移行役に当選した状態が維持されている。そして、第１の実施形態では、ボーナス内部中状態には、「ＲＢＢ１」に対応する「ＲＢＢ１Ｆ」と、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」に対応する「ＲＢＢ２Ｆ」とがある。
【０１３２】
「ＲＢＢ１Ｆ」は、ＲＴ０において、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ１」が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ１」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。ＲＢＢ１Ｆにおけるリプレイ役への当選確率は、ＲＴ０と同様とされている。
【０１３３】
「ＲＢＢ２Ｆ」は、ＲＴ０において、ボーナス移行役「ＲＢＢ２」に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ２」が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ２」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。ＲＢＢ２Ｆにおけるリプレイ役への当選確率は、ＲＴ０と同様とされている。
【０１３４】
ボーナス内部中状態は、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」又は「ＲＢＢ２」に対応する図柄61の組合せを有効ライン86上に停止表示することで終了する。そして、ボーナス内部中状態の終了後、第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態へ移行する。
【０１３５】
（第１ボーナス状態）
第３状態としての第１ボーナス状態は、第１ボーナス状態制御手段253により制御される。第１の実施形態では、第１ボーナス状態には、「ＲＢＢ１」がある。ＲＢＢ１におけるリプレイ役への当選確率は、「０」に設定されており、また、後述するように当選役グループ「ＡＬＬ１」のみが当選するように設定されているため、第１ボーナス状態における出玉率は、ノーマル状態における出玉率よりも高くなる。
【０１３６】
「ＲＢＢ１」は、ＲＴ０における役抽選にてボーナス移行役「ＲＢＢ１」に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ１」が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ１」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。また、「ＲＢＢ１」は、ＲＢＢ１Ｆにおいて、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。つまり、「ＲＢＢ１」へは、ＲＴ０又はＲＢＢ１Ｆからは移行可能であるが、第２ボーナス状態からは移行できないこととなっている。
【０１３７】
ここで、上記のように、ＲＢＢ１中の演出状態が「ＡＴ状態」である場合に、特典付与手段280による特典付与抽選に当選したときには、継続権利が「２つ」付与される。これに対し、演出状態が「ＡＴ状態」であり、遊技状態が「第１ボーナス状態」以外の他の状態（例：ノーマル状態）である場合に、特典付与手段280による特典付与抽選に当選したとき付与される継続権利は「１つ」である。つまり、第１ボーナス状態は、「第１ボーナス状態」以外の他の状態（例：ノーマル状態）よりも遊技者にとって有利な状態とされている。
【０１３８】
第１ボーナス状態は、所定の枚数、例えば２００枚を超えるメダルの払い出しで終了する。そして、第１ボーナス状態の終了後、ノーマル状態に移行する。
【０１３９】
（第２ボーナス状態）
第２状態としての第２ボーナス状態は、第２ボーナス状態制御手段254により制御される。第２ボーナス状態におけるリプレイ役への当選確率は、「０」に設定されている。つまり、上記のノーマル状態におけるリプレイ役への当選確率が、第２ボーナス状態におけるリプレイ役への当選確率よりも高くなっており、また、後述するようにＲＢＢ２ＲＢ２により出玉率が抑えられているため、第２ボーナス状態における出玉率は、ノーマル状態における出玉率よりも低くなる。
【０１４０】
第２ボーナス状態は、所定の枚数、例えば２８５枚を超えるメダルの払い出しで終了する。具体的には、第２ボーナス状態において、配当付与手段240によりメダルの払い出しが行われる都度、当該払い出されたメダルの数に対応する値（例：１０）が計数手段290の払出枚数カウンタ294の値に加算される。そして、第２ボーナス状態において、計数手段290が計数する払出枚数カウンタ294の値が「２８５」を超えた場合には、第２ボーナス状態が終了され、ノーマル状態へ移行する。
【０１４１】
第１の実施形態では、第２ボーナス状態には「ＲＢＢ２ＮＯＭ」、「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」、及び「ＲＢＢ２ＲＢ２」がある。
【０１４２】
「ＲＢＢ２ＮＯＭ」は、ＲＴ０における役抽選にてボーナス移行役「ＲＢＢ２」に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ２」が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ２」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。また、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」は、ＲＢＢ２Ｆにおいて、ボーナス移行役「ＲＢＢ２」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
【０１４３】
「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」は、ＲＢＢ２ＮＯＭにおいて、ボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
【０１４４】
特定ボーナス状態としての「ＲＢＢ２ＲＢ２」は、ＲＢＢ２ＮＯＭにおいて、ボーナス移行役「ＲＢ２」に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。また、「ＲＢＢ２ＲＢ２」は、ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆにおいて、ボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
【０１４５】
ここで、ＲＢＢ２ＲＢ２中の役抽選では、複数の有利役（ＰＺ１からＰＺ４８）を含む全ての小役が重複して当選する「ＡＬＬ１」が抽選対象となっている（図１０参照）。そして、ＲＢＢ２ＲＢ２中の役抽選では、「ＡＬＬ１」に当選する確率が、ＲＴ０中の役抽選で複数のＡＴ役の各々（ＡＴＬＣ１からＡＴＲＣ２の各々）に当選する確率以上であり、かつ、ＲＴ０中の役抽選で複数のＡＴ役の各々（ＡＴＬＣ１からＡＴＲＣ２の各々）に当選する確率の合計値未満となっており、「ＡＬＬ１」が当選した遊技では、有利役（ＰＺ１からＰＺ４８）のいずれかが入賞するように設定されている。
【０１４６】
そして、ＲＢＢ２ＲＢ２中の役抽選では、「ＡＬＬ１」の他は、「ＡＬＬ２」が抽選対象となっており（図１０参照）、「ＡＬＬ２」は、有利役（ＰＺ１からＰＺ４８）以外の小役（ＰＺ４９からＰＺ１２０）のいずれかが入賞し、「１枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。なお、ＲＢＢ２ＲＢ２中の役抽選には「ハズレ」が設けられている。
【０１４７】
以上より、ＲＢＢ２ＲＢ２は、ＲＢＢ２ＲＢ２中の役抽選でリプレイ役に当選する確率が「０」である点、ＲＢＢ２ＲＢ２中の役抽選で「ＡＬＬ１」に当選する確率が上記のように設定されている点、「ＡＬＬ２」は「１枚」のメダルが払い出される点、ＲＢＢ２ＲＢ２中の役抽選に「ハズレ」が設けられている点等により、出玉率がＲＴ０よりも低くなっている。そして、第１の実施形態では、ＲＢＢ２ＲＢ２中における出玉率は、ストップスイッチ50の押し順や操作タイミングにかかわらず１００％未満となるよう構成されている。
【０１４８】
ＲＢＢ２ＲＢ２は、８回の入賞又は１２回の遊技で終了する。そして、ＲＢＢ２ＲＢ２の終了後、ＲＢＢ２ＮＯＭへ移行する。
【０１４９】
ここで、上記の各遊技状態の滞在中に、演出状態が「ＡＴ状態」となった場合には、ＡＴ遊技を実行可能となる。ＡＴ遊技が実行されると、例えば、役抽選でＡＴ役に当選した場合に、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順、すなわち、正解の押し順や操作タイミング（狙う図柄61等）が報知される。そのため、ＡＴ遊技が実行されると、表示された押し順や操作タイミングに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選したＡＴ役に対応する有利役に入賞し、所定枚数のメダルを獲得することができる。
【０１５０】
上記のように、第２ボーナス状態は、リプレイ役への当選確率が「０」であり、ノーマル状態におけるリプレイ役への当選確率よりも、その当選確率が低くなっている。また、第２ボーナス状態は、ノーマル状態と異なり、「第１ボーナス状態」以外の他の状態（例：ノーマル状態）よりも遊技者にとって有利な第１ボーナス状態へ直接移行することができない。さらに、第２ボーナス状態には、ストップスイッチ50の押し順や操作タイミングにかかわらず、出玉率が１００％未満となるＲＢＢ２ＲＢ２が設けられている。
【０１５１】
以上より、第１の実施形態では、第２ボーナス状態は、ノーマル状態よりも遊技者にとって不利な状態といえる。そのため、第２ボーナス状態に滞在した場合の遊技者は、「ノーマル状態よりも不利な第２ボーナス状態を一刻も早く抜け出したい」と思うのが自然である。
【０１５２】
そして、終了条件が規定枚数のメダルの払い出しである第２ボーナス状態では、上記のように、ＡＴ遊技が実行されると、ＡＴ遊技が実行されない場合に比べて、短期間で多数のメダルを獲得可能なため、第２ボーナス状態を抜け出す（第２ボーナス状態が終了する）までのゲーム数を短くすることができる。一方、第２ボーナス状態では、ＡＴ遊技が実行されないと、ＡＴ遊技が実行された場合に比べて、第２ボーナス状態を抜け出す（第２ボーナス状態が終了する）までのゲーム数が長くなってしまう。
【０１５３】
（図１３を用いた演出状態の説明）
次に、図１３を用いて演出状態について説明する。
図１３に示すように、第１の実施形態では、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順や操作タイミングの表示が行われない「通常区間」と、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順や操作タイミングの表示を行うことができる「有利区間」とがある。
【０１５４】
（通常区間）
通常区間は、有利区間を除いた区間であって、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順や操作タイミングの表示が行われない、すなわち、ＡＴ遊技を行うことができない区間である。そのため、通常区間を継続すると、結果として、遊技者が所有しているメダルの合計が減少することとなっている。「通常区間」としては、「第１通常状態」がある。
【０１５５】
（第１通常状態）
「第１通常状態」は、「有利区間」に属する「第２通常状態」、「ＣＺ状態」及び「ＡＴ状態」を除いた状態であり、通常状態制御手段261により制御される。この第１通常状態では、遊技状態が「ＲＴ０」、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」又は「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」である場合の役抽選にて有利区間移行役（図１１参照）に当選すると、有利区間に属する「第２通常状態」へ移行する。ただし、第１通常状態では、遊技状態が「ＲＴ０」である場合の役抽選にて有利区間移行役「ＲＢＢ２」に当選し、当該有利区間移行役「ＲＢＢ２」に当選した遊技で、当該有利区間移行役「ＲＢＢ２」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されたときには、有利区間に属する「ＣＺ状態」へ移行する。
【０１５６】
（有利区間）
「有利区間」は、通常区間から移行可能であって、遊技者にとって有利なストップスイッチ50の押し順や操作タイミングの表示を行うことができる区間である。すなわち、「有利区間」は、ＡＴ遊技を行うことが許容される区間である。
【０１５７】
ここで、通常区間から有利区間に移行した、すなわち、第１通常状態から第２通常状態又はＣＺ状態に移行した場合には、計数手段290により、１回の有利区間で遊技可能な上限ゲーム数である「１５００ゲーム」に対応する値（１５００）が有利区間経過ゲーム数カウンタ291に設定される。また、第１通常状態から第２通常状態又はＣＺ状態に移行した場合には、遊技履歴監視手段300により、当該有利区間における遊技者の最大持ち玉数の監視（計数）が開始される。
【０１５８】
有利区間は、当該区間における遊技の上限が定められ、その上限に到達したことに基づいて通常区間に移行することとされている。
「有利区間における遊技の上限」には、１回の有利区間で遊技可能な上限ゲーム数である１５００ゲームを経過した場合と、１回の有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「２４００枚」（所謂、ＭＹ２４００枚）に到達した場合と、の２種類が設けられている。そして、この２種類の上限の何れかを満たした場合には、有利区間が終了し、通常区間へ移行する。
【０１５９】
具体的には、計数手段290により計数される有利区間経過ゲーム数カウンタ291の値が「０」になった場合には、演出状態制御手段260により、有利区間から通常区間へ移行される。また、遊技履歴監視手段300により監視される１回の有利区間における遊技者の最大持ち玉数が「２４００枚」に到達した場合には、演出状態制御手段260により、有利区間から通常区間へ移行される。
ここで、「有利区間」としては、「第２通常状態」、「ＣＺ状態」及び「ＡＴ状態」がある。
【０１６０】
（第２通常状態）
第２通常状態は、「有利区間」に属し、通常状態制御手段261により制御される。
この第２通常状態は、通常区間における第１通常状態を継続した状態となっており、演出装置70には報知手段510により第１通常状態と同様の演出が報知される。つまり、「第１通常状態」と「第２通常状態」との違いは、滞在している区間が「通常区間」か「有利区間」かの違いとなっている。
【０１６１】
当該第２通常状態においてボーナス移行役「ＲＢＢ２」に当選した状態が維持されていない場合、すなわち、ボーナス移行役「ＲＢＢ２」以外の有利区間移行役の当選に基づいて移行した場合には、第２通常状態における役抽選にてボーナス移行役「ＲＢＢ２」に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ２」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されると、ＣＺ状態へ移行する。なお、この場合における遊技状態は「ＲＴ０」となっている。そして、演出状態の「ＣＺ状態」への移行とともに、遊技状態が「ＲＢＢ２ＮＯＭ」へ移行する。
当該第２通常状態においてボーナス移行役「ＲＢＢ２」に当選した状態が維持されている場合、すなわち、ボーナス移行役「ＲＢＢ２」の当選に基づいて移行した場合には、第２通常状態中に、当該ＲＢＢ２に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されると、ＣＺ状態へ移行する。なお、この場合における遊技状態は「ＲＢＢ２Ｆ」となっている。そして、演出状態の「ＣＺ状態」への移行とともに、遊技状態が「ＲＢＢ２ＮＯＭ」へ移行する。
【０１６２】
当該第２通常状態において遊技状態が「第２ボーナス状態」である場合、すなわち、後述するＣＺ状態でＡＴ状態に移行することなくＣＺ状態が終了して第１通常状態に移行し、当該第１通常状態で有利区間移行役に当選した場合には、当該第２通常状態中の各ゲームでは、移行抽選手段270によるＣＺ移行抽選が行われる。そして、このＣＺ移行抽選に当選した場合にはＣＺ状態へ移行する。なお、この場合における遊技状態は、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」、「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」、「ＲＢＢ２ＲＢ２」のいずれかとなっている。
【０１６３】
（ＣＺ状態）
ＣＺ状態は、「有利区間」に属し、第１通常状態へ移行するか、ＡＴ状態へ移行するかが決定される状態であり、ＣＺ状態制御手段262により制御される。
【０１６４】
ＣＺ状態では、１０ゲームの遊技期間が設けられており、ＣＺ状態に移行したことに基づいて、計数手段290のＣＺゲーム数カウンタ292に、ＣＺゲーム数（１０ゲーム）に対応する値（１０）が設定される。
【０１６５】
また、ＣＺ状態では、ＣＺ状態中の各ゲームにおいて、移行抽選手段270によるＡＴ移行抽選が行われる。このＡＴ移行抽選に当選した場合にはＡＴ状態へ移行する。
そして、ＣＺ状態中に、上記のＡＴ移行抽選に当選せず、計数手段290が計数するＣＺゲーム数カウンタ292の値が「０」になった場合には、ＣＺ状態が終了され、第１通常状態へ移行する。
なお、ＡＴ状態へ移行することなくＣＺ状態が終了した場合、第１通常状態へ移行することに限定されず、第２通常状態へ移行するようにしてもよい。
【０１６６】
（ＡＴ状態）
ＡＴ状態は、「有利区間」に属し、ＡＴ遊技が行われる状態であり、ＡＴ状態制御手段263により制御される。このＡＴ状態では、報知された押し順、及び、操作タイミング（狙う図柄61等の目押しタイミングの指示）に従ってストップスイッチ50を操作することで、例えば、当選したＡＴ役の有利役（小役）の図柄61の組合せを停止表示でき、成立した小役に対応する所定枚数のメダルを獲得することができる。
【０１６７】
ＡＴ状態では、５０ゲームの遊技期間が設けられており、ＡＴ状態に移行したことに基づいて、計数手段290のＡＴゲーム数カウンタ293に、ＡＴゲーム数（５０ゲーム）に対応する値（５０）が設定される。
なお、当該ＡＴゲーム数は、第２ボーナス状態でＡＴ遊技が行われた場合に、当該第２ボーナス状態の終了までに費やすゲーム数より多くなるように設定されているが、ストップスイッチ50の押し順、及び、操作タイミング（狙う図柄61等の目押しタイミングの指示）に関わらず、払出枚数が同じであるＲＢＢ２ＲＢ２に移行した場合、第２ボーナス状態が終了する前にＡＴ状態が終了することがある。
【０１６８】
ＡＴ状態では、ＡＴ状態中の各ゲームにおいて、特典付与手段280による特典付与抽選が行われる。上記のように、遊技状態が「第１ボーナス状態」である場合に特典付与抽選に当選したときには、継続権利が「２つ」付与され、遊技状態が「第１ボーナス状態」以外の他の状態である場合に特典付与抽選に当選したときには、継続権利が「１つ」付与される。
【０１６９】
そして、ＡＴ状態中に、計数手段290が計数するＡＴゲーム数カウンタ293の値が「０」、すなわち、ＡＴゲーム数が「０」となった場合に「継続権利」を保持しているときには、継続権利を「１」消費して、再度、５０ゲームのＡＴ状態での遊技が行われる。一方、ＡＴゲーム数が「０」となった場合に「継続権利」を保持していないときは、ＡＴ状態が終了され、第１通常状態へ移行する。
【０１７０】
なお、第１の実施形態では、有利区間から通常区間に移行した場合には、移行前の有利区間に関する情報（例：ＡＴ遊技であることを示すフラグ情報やＡＴ遊技の残りゲーム数を示す情報、継続又は非継続を示すフラグ情報）が初期化される。
なお、ＡＴ状態では、前述の通り、ストップスイッチ50の押し順、及び、操作タイミング（狙う図柄61等の目押しタイミングの指示）が報知されるため、ＡＴ役当選時に有利役を入賞させることができるので、ＡＴ状態ではないときに比べて、第２ボーナス状態を抜け出す（第２ボーナス状態が終了する）までのゲーム数が短くなっている。
【０１７１】
（遊技状態と演出状態との対応関係について）
次に、図１４から図１６を用いて、遊技状態と演出状態との対応関係の一例について説明する。なお、以下の例では、初期の遊技状態を「ＲＴ０」とし、初期の演出状態を「第１通常状態」としている。
【０１７２】
まず、図１４を用いた一例について説明する。
図１４では、まず、遊技状態が「ＲＴ０」であり、演出状態が「第１通常状態」である役抽選でボーナス移行役「ＲＢＢ２」に当選する。そして、ここでは、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ２」が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ２」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されたため、遊技状態が「ＲＴ０」から「ＲＢＢ２ＮＯＭ」へ移行する（図１４に示す（１））。
【０１７３】
また、ボーナス移行役「ＲＢＢ２」に当選したこと、及び、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ２」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されたことに基づいて、演出状態が「第１通常状態」から「第２通常状態」に移行することなく、「ＣＺ状態」へ移行する（図１４に示す（１））。
【０１７４】
遊技状態が「ＲＢＢ２ＮＯＭ」であり、演出状態が「ＣＺ状態」である場合に、ＡＴ移行抽選に当選したときには、演出状態が「ＣＺ状態」から「ＡＴ状態」へ移行する（図１４に示す（２））。
【０１７５】
遊技状態が「ＲＢＢ２ＮＯＭ」であり、演出状態が「ＡＴ状態」である場合における役抽選でボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されなかった場合には、遊技状態が「ＲＢＢ２ＮＯＭ」から「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」へ移行する（図１４に示す（３））。
【０１７６】
遊技状態が「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」であり、演出状態が「ＡＴ状態」である場合に、規定枚数（２８５枚）を超えるメダルの払い出しが行われた場合には、遊技状態が「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」から「ＲＴ０」へ移行する（図１４に示す（４））。
「ＲＴ０」に移行することにより、第２ボーナス状態より、出玉率が高くなるとともに、第１ボーナス状態（「ＲＢＢ１」）にも移行することが可能になる。
【０１７７】
次に、図１５を用いた一例について、図１４との重複部分を省略しつつ説明する。
図１５では、遊技状態が「ＲＢＢ２ＮＯＭ」であり、演出状態が「ＡＴ状態」である役抽選でボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）に当選する。そして、ここでは、当該ボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されたため、遊技状態が「ＲＢＢ２ＮＯＭ」から「ＲＢＢ２ＲＢ２」へ移行する（図１５に示す（３））。
【０１７８】
ここで、図１５では、遊技状態が「ＲＢＢ２ＲＢ２」であり、演出状態が「ＡＴ状態」である場合に、ＡＴゲーム数の規定ゲーム数（５０ゲーム）が消化されたため、演出状態が「ＡＴ状態」から「第１通常状態」へ移行する（図１５に示す（４））。なお、この図１５では、ＡＴゲーム数が「０」となった場合に「継続権利」を保持していない例を示している。
【０１７９】
遊技状態が「ＲＢＢ２ＲＢ２」であり、演出状態が「第１通常状態」である場合に、８回の入賞が行われたとき、又は、１２回の遊技が行われたとき（１２ゲームを消化したとき）には、遊技状態が「ＲＢＢ２ＲＢ２」から「ＲＢＢ２ＮＯＭ」へ移行する（図１５に示す（５））。
【０１８０】
遊技状態が「ＲＢＢ２ＮＯＭ」であり、演出状態が「第１通常状態」である場合に、規定枚数（２８５枚）を超えるメダルの払い出しが行われた場合には、遊技状態が「ＲＢＢ２ＮＯＭ」から「ＲＴ０」へ移行する（図１５に示す（６））。
【０１８１】
以上説明したように、図１４及び図１５は共に、遊技状態が「第２ボーナス状態」である場合に演出状態が「ＡＴ状態」となり、ＡＴ遊技が実行された一例を示している。
しかし、図１５に示す一例では、遊技状態が「ＲＢＢ２ＮＯＭ」から「ＲＢＢ２ＲＢ２」へ移行したため、図１４に示す一例に比べて、第２ボーナス状態を抜け出す（第２ボーナス状態が終了する）までのゲーム数が長くなっている。
【０１８２】
つまり、図１５に示す一例では、出玉率が１００％未満となる「ＲＢＢ２ＲＢ２」の滞在中にＡＴ遊技が実行されたため、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」又は「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」の滞在中にＡＴ遊技が実行された場合に比べて、ＡＴ遊技の実行中におけるメダルの払出枚数が少なくなり、所謂無駄引きの状態となっている。
【０１８３】
次に、図１６を用いた一例について、図１４又は図１５との重複部分を省略しつつ説明する。
図１６では、遊技状態が「ＲＢＢ２ＮＯＭ」であり、演出状態が「ＣＺ状態」である場合に、ＡＴ移行抽選に当選せず、ＣＺゲーム数の規定ゲーム数（１０ゲーム）が消化されたため、演出状態が「ＣＺ状態」から「第１通常状態」へ移行する（図１６に示す（２））。
【０１８４】
遊技状態が「ＲＢＢ２ＮＯＭ」であり、演出状態が「第１通常状態」である場合における役抽選で有利区間移行役（例：ＡＴＬＣ１）に当選した場合には、演出状態が「第１通常状態」から「第２通常状態」へ移行する（図１６に示す（３））。
【０１８５】
遊技状態が「ＲＢＢ２ＮＯＭ」であり、演出状態が「第２通常状態」である場合に、移行抽選手段270によるＣＺ移行抽選に当選した場合には、演出状態が「第２通常状態」から「ＣＺ状態」へ移行する（図１６に示す（４））。
なお、第１の実施形態で行われる遊技の流れは、図１４から図１６に示すものに限定されない。
【０１８６】
（図１７を用いた遊技の基本的な流れの説明）
図１７に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が１遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が実行される。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
【０１８７】
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数（３枚）に達しているか否かの判定が実行される。
【０１８８】
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が実行される。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
【０１８９】
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が実行される。回転リール62が所定の回転速度に達した後、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50（左ストップスイッチＬ、中ストップスイッチＣ、右ストップスイッチＲ）の当選役に対応する押し順や操作タイミングは、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
【０１９０】
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
【０１９１】
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの停止図柄判定処理が実行される。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
【０１９２】
ステップS14において、配当付与手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応する配当付与処理が実行される。なお、判定の結果、払出等が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理を終了する。
【０１９３】
（第１の実施形態の作用効果）
第１の実施形態では、遊技状態として、ノーマル状態と、ノーマル状態よりも遊技者にとって不利な第２ボーナス状態とが設けられている。また、第１の実施形態では、ノーマル状態と第２ボーナス状態とは相互に移行可能であって、第２ボーナス状態からノーマル状態へは、第２ボーナス状態中に遊技者に付与されるメダルの数が規定枚数（２８５枚）を超えた場合に移行する。そして、第１の実施形態では、少なくとも、第２ボーナス状態においてはＡＴ遊技が実行可能とされている。
【０１９４】
また、第１の実施形態では、遊技状態として、ノーマル状態よりも遊技者にとって有利な第１ボーナス状態が更に設けられている。そして、第１の実施形態では、第１ボーナス状態へは、ノーマル状態からは移行可能であるが、第２ボーナス状態からは移行できないこととなっている（図１２参照）。つまり、第１の実施形態では、ノーマル状態よりも遊技者にとって有利な第１ボーナス状態へ移行可能な点で、ノーマル状態が第２ボーナス状態よりも遊技者にとって有利といえる。
【０１９５】
これにより、第１の実施形態によれば、第１ボーナス状態へ移行することができない第２ボーナス状態を一刻も早く抜け出して、第１ボーナス状態へ移行可能なノーマル状態へ移行したいと遊技者に思わせることができる。
【０１９６】
また、第１の実施形態では、役抽選手段210による役抽選では、ＡＴ役とリプレイ役とに少なくとも当選可能とされている。そして、第１の実施形態では、ノーマル状態中の役抽選でリプレイ役に当選する確率が、第２ボーナス状態中の役抽選でリプレイ役に当選する確率よりも高くなっている。つまり、第１の実施形態では、ノーマル状態中の役抽選でリプレイ役に当選する確率が、第２ボーナス状態中の役抽選でリプレイ役に当選する確率よりも高い点で、ノーマル状態が第２ボーナス状態よりも遊技者にとって有利といえる。
【０１９７】
これにより、第１の実施形態によれば、役抽選でリプレイ役に当選しにくい第２ボーナス状態を一刻も早く抜け出して、役抽選でリプレイ役に当選しやすいノーマル状態へ移行したいと遊技者に思わせることができる。
【０１９８】
また、第１の実施形態では、第２ボーナス状態は所謂ボーナス状態であって、第２ボーナス状態中の役抽選でリプレイ役に当選できないこととされている。つまり、第１の実施形態では、第２ボーナス状態中の役抽選でリプレイ役に当選できない点で、第２ボーナス状態がノーマル状態よりも遊技者にとって不利といえる。
【０１９９】
これにより、第１の実施形態では、役抽選でリプレイ役に当選できない第２ボーナス状態に長く滞在すると、ノーマル状態に滞在している場合に比べて、遊技者所有のメダルが減っていく可能性が高い。そのため、第１の実施形態によれば、役抽選でリプレイ役に当選できない第２ボーナス状態を一刻も早く抜け出して、ノーマル状態へ移行したいと遊技者に思わせることができる。
【０２００】
また、第１の実施形態では、第２ボーナス状態には、複数の遊技状態が設けられ、その中には、ストップスイッチ50の押し順や操作タイミングにかかわらず出玉率が１００％未満となるＲＢＢ２ＲＢ２が少なくとも設けられている（図１２参照）。
【０２０１】
つまり、第１の実施形態では、出玉率が１００％未満となるＲＢＢ２ＲＢ２に滞在すると、遊技者所有のメダルが減ってしまう。これにより、第１の実施形態によれば、出玉率が１００％未満となるＲＢＢ２ＲＢ２が設けられた第２ボーナス状態を一刻も早く抜け出して、ノーマル状態へ移行したいと遊技者に思わせることができる。
【０２０２】
そして、上記のように、第１の実施形態では、第２ボーナス状態は、ＡＴ遊技の実行の有無により、第２ボーナス状態中に遊技者に付与されるメダルの数が規定枚数を超えるまでに要するゲーム数が異なることとなる。
【０２０３】
そのため、第１の実施形態によれば、ＡＴ遊技の実行の有無により、ノーマル状態よりも遊技者にとって不利な第２ボーナス状態からノーマル状態へ移行するまでのゲーム数を変化させることで、ＡＴ遊技の実行の有無について遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２０４】
その他、第１の実施形態では、第２ボーナス状態において演出状態が「ＣＺ状態」である場合には、移行抽選手段270によるＡＴ移行抽選が行われ、ＲＢＢ２ＲＢ２は、ＲＢＢ２ＲＢ２中での遊技が１２回行われた場合、又は８回の入賞が行われた場合に終了する。また、第１の実施形態では、ＡＴ遊技が行われるＡＴ状態は５０ゲームのＡＴゲーム数を消化した場合に終了する。つまり、第１の実施形態では、ＲＢＢ２ＲＢ２とＡＴ状態との終了条件は共にゲーム数で管理されている。
【０２０５】
そして、第１の実施形態では、上記のように、ＡＴ遊技が実行されると、役抽選でＡＴ役に当選した場合に正解の押し順、及び、操作タイミング（狙う図柄61等の目押しタイミングの指示）が報知されるため、ＡＴ遊技が実行されていない場合に比べて、第２ボーナス状態中に遊技者に付与されるメダルの数が多くなる可能性が高い。そのため、遊技者は、ノーマル状態よりも遊技者にとって不利な第２ボーナス状態を一刻も早く抜け出すべく、第２ボーナス状態中にＡＴ遊技が実行されることを望むのが基本である。
【０２０６】
ただし、ＲＢＢ２ＲＢ２では出玉率が１００％未満となるため、このＲＢＢ２ＲＢ２が実行された場合には、遊技者に付与されるメダルの数が少なくなり、第２ボーナス状態中に遊技者に付与されるメダルの数が規定枚数（２８５枚）を超えるまでに要するゲーム数が多くなってしまう。
【０２０７】
つまり、第１の実施形態では、ＲＢＢ２ＲＢ２中にＡＴ遊技が実行されたとしても、第２ボーナス状態中に遊技者に付与されるメダルの数が規定枚数を超えるまでに要するゲーム数が少なくならず、所謂無駄引きとなってしまう。さらに、第１の実施形態では、ＲＢＢ２ＲＢ２とＡＴ遊技との終了条件は共にゲーム数で管理されているため、ＡＴ遊技の実行とＲＢＢ２ＲＢ２の実行とが重複すると、ＡＴ遊技の実行による利益を受けられないままＡＴ遊技の終了に近付いてしまう。
【０２０８】
以上より、第１の実施形態によれば、遊技者に対して、第２ボーナス状態中にＡＴ遊技が実行されることを望ませつつ、ＡＴ遊技の実行とＲＢＢ２ＲＢ２の実行とが重複しないでほしいと望ませることができる。そのため、第１の実施形態によれば、第２ボーナス状態中に常に遊技者に緊張感を持たせることができ、第２ボーナス状態の進行に遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２０９】
（第２の実施形態）
次に、本実施の形態の第２の実施形態について、第１の実施形態との重複部分を省略又は簡略しつつ説明する。
【０２１０】
第２の実施形態では、図１８及び図１９に示すように、第１の実施形態と異なり、４個の回転リール62が設けられ、これに対応した４個のストップスイッチ50が設けられている。具体的には、第２の実施形態では、第１の実施形態の回転リール62に加えて、右端の第４回転リール69が設けられ、この第４回転リール69を停止させるための第４ストップスイッチＱが設けられている。
【０２１１】
（図柄61及び有効ライン86）
図２０（Ａ）に示すように、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68、及び第４回転リール69の表面には、赤セブン図柄（赤セブン）、白セブン図柄（白セブン）、バー１図柄（バー１）、バー２図柄（バー２）、ブランク図柄（ブランク）、リプレイ１図柄（リプレイ１）、リプレイ２図柄（リプレイ２）、ベル１図柄（ベル１）、ベル２図柄（ベル２）、チェリー図柄（チェリー）の複数の種々の図柄61が形成されている。
【０２１２】
図２０（Ｂ）に示すように、第２の実施形態の有効ライン86は、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68、及び第４回転リール69の中段を結んだ１本のみからなるものである。
【０２１３】
（演出状態制御手段260）
第２の実施形態における演出状態制御手段260は、図２１に示すように、通常状態制御手段261、ＡＴ状態制御手段263、前兆状態制御手段264、引き戻し状態制御手段265、及び第１ボーナス演出状態制御手段266の各手段を有する。
【０２１４】
（ＡＴ状態制御手段263）
第２の実施形態におけるＡＴ状態制御手段263は、ＡＴ状態に移行したことに基づいて、当該ＡＴ状態において報知手段510により演出装置70に報知される報知演出（当選役の押し順が報知される演出）の回数を決定するナビ回数決定抽選を行う。このナビ回数決定抽選には複数種類のナビ回数が設けられており、第２の実施形態では、「５回」、「１０回」、「２０回」、「３０回」、「５０回」、「１００回」の６種類がある。
【０２１５】
（前兆状態制御手段264）
前兆状態制御手段264は、有利区間に属する「前兆状態」を制御するものである。この「前兆状態」には、第２通常状態への移行が確定している「偽前兆」と、ＡＴ状態への移行が確定している「本前兆」とが設けられている。
【０２１６】
また、前兆状態制御手段264は、前兆状態のうち本前兆に移行した場合には、本前兆に移行したことに基づいて、当該本前兆のゲーム数である本前兆ゲーム数を決定する本前兆ゲーム数決定抽選を行う。この本前兆ゲーム数決定抽選では、１ゲームから１５ゲームの間で本前兆ゲーム数が決定される。
【０２１７】
（引き戻し状態制御手段265）
引き戻し状態制御手段265は、有利区間に属する「引き戻し状態」を制御するものである。ここで、「引き戻し状態」とは、第１通常状態へ移行するか、ＡＴ状態へ移行する（引き戻す）かが決定される状態である。
【０２１８】
（第１ボーナス演出状態制御手段266）
第１ボーナス演出状態制御手段266は、有利区間に属する「第１ボーナス演出状態」を制御するものである。ここで、「第１ボーナス演出状態」とは、演出状態が「有利区間」であり、遊技状態が「第１ボーナス状態」である場合に実行される状態である。
【０２１９】
（移行抽選手段270）
第２の実施形態における移行抽選手段270は、２種類のＡＴ移行抽選を行う。このＡＴ移行抽選には、役抽選の当選役に基づいて行われる「第１ＡＴ移行抽選」と、後述するポイントを所定値（１００）以上保持していることに基づいて行われる「第２ＡＴ移行抽選」とが設けられている。
【０２２０】
移行抽選手段270は、「第２通常状態」、「前兆状態」、又は「引き戻し状態」中において、役抽選の当選役が抽選役（例：所定のＡＴ役、所定のリプレイ役）である場合には、第１ＡＴ移行抽選を行う。また、移行抽選手段270は、後述するポイントが所定値（１００）に到達している場合には、所定値（１００）のポイントを消費して第２ＡＴ移行抽選を行う。そして、第１ＡＴ移行抽選及び第２ＡＴ移行抽選には、「本前兆への移行（すなわち、ＡＴ状態への移行）」、「偽前兆への移行（すなわち、第２通常状態への移行）」、及び「ハズレ」が設けられている。なお、第２ＡＴ移行抽選は、第１ＡＴ移行抽選に比べて、「本前兆への移行」に当選しやすくなっている。
【０２２１】
（特典付与手段280）
第２の実施形態における特典付与手段280は、「第２通常状態」、「前兆状態」、「ＡＴ状態」、又は「第１ボーナス演出状態」中の各ゲームにおいて特典付与抽選を行う。
また、特典付与手段280は、上記の特典付与抽選に加え、移行抽選手段270による第２ＡＴ移行抽選を行うか否かの閾値となるポイントを獲得するか否かのポイント獲得抽選を行う。
【０２２２】
具体的には、特典付与手段280は、「第２通常状態」、「前兆状態」、又は「引き戻し状態」中において、ＡＴ役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合（ＡＴ役に対応する押し順に正解した場合）にポイント獲得抽選を行う。また、特典付与手段280は、「第１ボーナス演出状態」中の各ゲームにおいてポイント獲得抽選を行う。
【０２２３】
このポイント獲得抽選には複数種類の獲得ポイントが設けられており、第２の実施形態では、「０ポイント」、「１ポイント」、「５ポイント」、「１０ポイント」、「５０ポイント」、「１００ポイント」の６種類がある。なお、ポイントの数は、特典付与手段280の読み書き可能な所定の記憶領域に記憶される。
【０２２４】
ここで、特典付与手段280によるポイント獲得抽選の当選確率は、滞在中の遊技状態に応じて異なっている。
具体的には、遊技状態が「ノーマル状態」である場合のポイント獲得抽選の当選確率は、０ポイントが「２０％」、１ポイントが「２０％」、５ポイントが「２５％」、１０ポイント「２０％」、５０ポイントが「１０％」、１００ポイントが「５％」となっている。
【０２２５】
また、遊技状態が「第１ボーナス状態」である場合のポイント獲得抽選の当選確率は、０ポイントが「１０％」、１ポイントが「１０％」、５ポイントが「３０％」、１０ポイント「２５％」、５０ポイントが「１７％」、１００ポイントが「８％」となっている。
【０２２６】
さらに、遊技状態が「第２ボーナス状態」である場合のポイント獲得抽選の当選確率は、０ポイントが「３０％」、１ポイントが「２５％」、５ポイントが「２０％」、１０ポイント「１５％」、５０ポイントが「７％」、１００ポイントが「３％」となっている。
【０２２７】
このように、「ノーマル状態」である場合には、「第２ボーナス状態」である場合に比べて、０ポイントや１ポイントの低ポイントの当選確率が低く、５ポイント以上の当選確率が高くなっている。つまり、「ノーマル状態」である場合には、「第２ボーナス状態」である場合に比べて、ポイントが貯まりやすくなっており、遊技者にとって有利といえる。
【０２２８】
また、「第１ボーナス状態」である場合には、「ノーマル状態」である場合に比べて、０ポイントや１ポイントの低ポイントの当選確率が低く、５ポイント以上の当選確率が高くなっている。つまり、「第１ボーナス状態」である場合には、「ノーマル状態」である場合に比べて、ポイントが貯まりやすくなっており、遊技者にとって有利といえる。
【０２２９】
以上のように、特典付与手段280によるポイント獲得抽選では、「第１ボーナス状態」が最も貯まりやすく、次に「ノーマル状態」が貯まりやすく、最後に「第２ボーナス状態」が貯まりやすくなっている。なお、遊技状態が「ボーナス内部中状態」である場合のポイント獲得抽選の当選確率は、「ノーマル状態」である場合と同様となっている。
【０２３０】
（計数手段290）
第２の実施形態における計数手段290は、図２２に示すように、カウンタとして、有利区間経過ゲーム数カウンタ291と、払出枚数カウンタ294と、有利区間の移行後に要するゲーム数であり、ＡＴ状態への移行が許容されるまでのＡＴ許容ゲーム数を計数するためのＡＴ許容ゲーム数カウンタ295と、前兆状態のゲーム数である前兆ゲーム数を計数するための前兆ゲーム数カウンタ296と、１回のＡＴ状態において報知された押し順の回数を計数するためのナビ回数カウンタ297と、引き戻し状態のゲーム数である引き戻しゲーム数を計数するための引き戻しゲーム数カウンタ298と、を備えている。
【０２３１】
計数手段290は、通常区間から有利区間に移行したことに基づいて、ＡＴ許容ゲーム数である「５１２ゲーム」に対応する値（５１２）をＡＴ許容ゲーム数カウンタ295に設定する。そして、計数手段290は、当該有利区間における遊技を１ゲーム行う毎に、ＡＴ許容ゲーム数カウンタ295の値から「１」を減じる。ただし、当該有利区間における遊技状態が「ボーナス内部中状態」又は「第１ボーナス状態」である場合には、計数手段290はＡＴ許容ゲーム数カウンタ295を用いた計数を停止する。
【０２３２】
計数手段290は、前兆状態に移行したことに基づいて、当該前兆状態に対応する前兆ゲーム数に対応する値を前兆ゲーム数カウンタ296に設定する。この前兆ゲーム数には、前兆状態制御手段264による本前兆ゲーム数決定抽選で決定される「本前兆ゲーム数」と、偽前兆のゲーム数である「偽前兆ゲーム数」とが設けられている。なお、偽前兆ゲーム数は、１５ゲームの固定ゲーム数とされている。そして、計数手段290は、前兆状態（本前兆又は偽前兆）における遊技を１ゲーム行う毎に、前兆ゲーム数カウンタ296の値から「１」を減じる。
【０２３３】
計数手段290は、ＡＴ状態に移行したことに基づいて、ＡＴ状態制御手段263によるナビ回数決定抽選にて決定された当該ＡＴ状態に対応する報知演出の回数（ナビ回数）に対応する値（例：２０）をナビ回数カウンタ297に設定する。そして、計数手段290は、ＡＴ状態において報知手段510による報知演出が行われる都度、ナビ回数カウンタ297の値から「１」を減じる。
【０２３４】
計数手段290は、引き戻し状態に移行したことに基づいて、引き戻しゲーム数である「１２８ゲーム」に対応する値（１２８）を引き戻しゲーム数カウンタ298に設定する。そして、計数手段290は、当該引き戻し状態における遊技を１ゲーム行う毎に、引き戻しゲーム数カウンタ298の値から「１」を減じる。
【０２３５】
（報知手段510）
第２の実施形態における報知手段510は、第２ボーナス状態中において、払出枚数カウンタ294を用いて計数される当該第２ボーナス状態におけるメダルの払出枚数を表示部84に表示する。
【０２３６】
例えば、報知手段510は、第２ボーナス状態中におけるＮゲーム目までのメダルの総払出枚数が１００枚である場合には、第２ボーナス状態における上限払出枚数である２１３枚から１００枚を減じた「１１３枚」との文字を表示部84に表示する（２１３枚−１００枚＝１１３枚）。そして、報知手段510は、Ｎゲーム目において１２枚のメダルが払い出された場合には、Ｎ＋１ゲーム目の表示部84に「１０１枚」との文字を表示する（１１３枚−１２枚＝１０１枚）。
【０２３７】
ただし、報知手段510は、第２ボーナス状態の滞在中に、電源がＯＦＦされ、その後、電源がＯＮされた場合には次回の第２ボーナス状態へ移行するまで、表示部84に当該第２ボーナス状態におけるメダルの払出枚数を表示しないこととされている。例えば、報知手段510は、上記の場合では、電源がＯＦＦされる前のＮ＋１ゲーム目の表示部84には「１０１枚」との文字を表示するが、電源がＯＦＦからＯＮにされた後のＮ＋１ゲーム目の表示部84には「１０１枚」との文字を表示しない。
【０２３８】
また、報知手段510は、特典付与手段280によるポイント獲得抽選により獲得したポイントを表示部84に表示する。例えば、報知手段510は、第２通常状態中におけるＮゲーム目までの総獲得ポイントが「５０ポイント」である場合には、「５０ポイント」との文字を表示部84に表示する。そして、報知手段510は、Ｎゲーム目において「１０ポイント」を獲得した場合には、Ｎ＋１ゲーム目の表示部84に「６０ポイント」との文字を表示する。
【０２３９】
（役の種類等）
次に、図２３から図３０を用いて、役の種類等について説明する。
まず、図２３から図２８を用いて、役の種類と、図柄61の組合せについて説明する。
例えば、図２３に示すように、後述する「ＲＢＢ１ＮＯＭ」への移行に係るボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68、第４回転リール69の順（以下同様）に「バー１  バー１  バー１  バー１」の図柄61の組合せ（ＲＢＢ＿Ａ）のＲＢＢ１が設けられている。
【０２４０】
また、ボーナス移行役として、「ブランク  赤セブン  リプレイ１  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＲＢＢ＿Ｂ１）、「ブランク  赤セブン  リプレイ１  リプレイ２」の図柄61の組合せ（ＲＢＢ＿Ｂ２）、「ブランク  赤セブン  リプレイ２  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＲＢＢ＿Ｂ３）、「ブランク  赤セブン  リプレイ２  リプレイ２」の図柄61の組合せ（ＲＢＢ＿Ｂ４）、「ブランク  白セブン  リプレイ１  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＲＢＢ＿Ｂ５）、「ブランク  白セブン  リプレイ１  リプレイ２」の図柄61の組合せ（ＲＢＢ＿Ｂ６）、「ブランク  白セブン  リプレイ２  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＲＢＢ＿Ｂ７）、「ブランク  白セブン  リプレイ２  リプレイ２」の図柄61の組合せ（ＲＢＢ＿Ｂ８）、「ブランク  バー１  リプレイ１  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＲＢＢ＿Ｂ９）、「ブランク  バー１  リプレイ１  リプレイ２」の図柄61の組合せ（ＲＢＢ＿Ｂ１０）、「ブランク  バー１  リプレイ２  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＲＢＢ＿Ｂ１１）、「ブランク  バー１  リプレイ２  リプレイ２」の図柄61の組合せ（ＲＢＢ＿Ｂ１２）、「ブランク  チェリー  リプレイ１  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＲＢＢ＿Ｂ１３）、「ブランク  チェリー  リプレイ１  リプレイ２」の図柄61の組合せ（ＲＢＢ＿Ｂ１４）、「ブランク  チェリー  リプレイ２  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＲＢＢ＿Ｂ１５）、「ブランク  チェリー  リプレイ２  リプレイ２」の図柄61の組合せ（ＲＢＢ＿Ｂ１６）が含まれるＲＢＢ２が設けられている。
【０２４１】
また、後述する「ＲＢＢ１ＲＢ１」への移行に係るボーナス移行役として、「バー２  チェリー  バー２  赤セブン」の図柄61の組合せ（ＳＲＢ１）のＲＢ１（ＲＢＢ１中のシフト役）が設けられている。
【０２４２】
また、ボーナス移行役として、「バー２  チェリー  バー２  チェリー」の図柄61の組合せ（ＳＲＢ２）のＲＢ２（ＲＢＢ２中のシフト役）が設けられている。
【０２４３】
図２４に示すように、リプレイ役として、「リプレイ１  リプレイ１  リプレイ１  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＲＰ＿Ａ１）や「リプレイ１  リプレイ１  リプレイ１  リプレイ２」の図柄61の組合せ（ＲＰ＿Ａ２）等が含まれるＲＰＡ、「ブランク  リプレイ１  ベル１  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＲＰ＿Ｂ１）や「ブランク  リプレイ１  ベル１  リプレイ２」の図柄61の組合せ（ＲＰ＿Ｂ２）等が含まれるＲＰＢ、「赤セブン  赤セブン  赤セブン  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＲＰ＿Ｃ２）や「赤セブン  赤セブン  赤セブン  リプレイ２」の図柄61の組合せ（ＲＰ＿Ｃ３）等が含まれるＳＲＰ、「赤セブン  赤セブン  赤セブン  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＲＰ＿Ｃ２）や「赤セブン  赤セブン  赤セブン  リプレイ２」の図柄61の組合せ（ＲＰ＿Ｃ３）等が含まれるＦＲＰが設けられている。
【０２４４】
図２５に示すように、小役のＡＴ役として、「ベル１  ベル１  ベル１  ベル１」の図柄61の組合せ（ＰＺ１）や「ベル１  ベル１  リプレイ１  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＯＮＥ＿Ａ１）等が含まれるＡＴＡ１や、「ベル１  ベル１  ベル１  ベル１」の図柄61の組合せ（ＰＺ１）や「リプレイ１  リプレイ１  赤セブン  赤セブン」の図柄61の組合せ（ＯＮＥ＿Ｂ１）等が含まれるＡＴＡ２等が設けられている。
【０２４５】
また、図２６に示すように、小役のＡＴ役として、「ベル１  ベル１  ベル１  ベル１」の図柄61の組合せ（ＰＺ１）や「ベル１  ベル１  リプレイ１  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＯＮＥ＿Ａ１）等が含まれるＡＴＢ１や、「ベル１  ベル１  ベル１  ベル１」の図柄61の組合せ（ＰＺ１）や「リプレイ１  リプレイ１  赤セブン  赤セブン」の図柄61の組合せ（ＯＮＥ＿Ｂ１）等が含まれるＡＴＢ２等が設けられている。
【０２４６】
さらに、図２７に示すように、小役のＡＴ役として、「ベル１  ベル１  ベル１  ベル１」の図柄61の組合せ（ＰＺ１）や「ベル１  ベル１  リプレイ１  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＯＮＥ＿Ａ１）等が含まれるＡＴＣ１や、「ベル１  ベル１  ベル１  ベル１」の図柄61の組合せ（ＰＺ１）や「リプレイ１  リプレイ１  赤セブン  赤セブン」の図柄61の組合せ（ＯＮＥ＿Ｂ１）等が含まれるＡＴＣ２等が設けられている。
【０２４７】
図２８に示すように、小役のチャンス役として、「ブランク  リプレイ１  赤セブン  リプレイ１」の図柄61の組合せ（ＯＮＥ＿Ｈ１）や「ブランク  リプレイ１  赤セブン  リプレイ２」の図柄61の組合せ（ＯＮＥ＿Ｈ２）等が含まれるＳＰが設けられている。
なお、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図２３から図２８に示すものに限定されない。
【０２４８】
次に、図２９を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図２９に示すものに限定されない。
図２９は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、１つの役又は複数の役の組合せから構成される。そして、第２の実施形態では、役抽選手段210は、役抽選により何れかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
【０２４９】
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選（重複して当選）していることとなる。また、役抽選の結果、所謂「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかったことをいう。
【０２５０】
図２９に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、ＲＢＢ１が単独で当選する「ＲＢＢ１」、ＲＢＢ１とＲＰＢとが重複して当選する「ＲＢＢ１＋ＲＰＢ」、ＲＢＢ１とＳＰとが重複して当選する「ＲＢＢ１＋ＳＰ」、ＲＢＢ２が単独で当選する「ＲＢＢ２」、ＲＢ１が単独で当選する「ＲＢ１」、ＲＢ２が単独で当選する「ＲＢ２」が設けられている。
【０２５１】
リプレイ役が含まれる当選役グループには、ＲＰＡが単独で当選する「ＲＰＡ」、ＲＰＢが単独で当選する「ＲＰＢ」、ＳＲＰが単独で当選する「ＳＲＰ」、ＦＲＰが単独で当選する「ＦＲＰ」が設けられている。
【０２５２】
ＡＴ役が含まれる当選役グループには、ＡＴＡ１が単独で当選する「ＡＴＡ１」、ＡＴＡ２が単独で当選する「ＡＴＡ２」、ＡＴＡ３が単独で当選する「ＡＴＡ３」、ＡＴＡ４が単独で当選する「ＡＴＡ４」、ＡＴＡ５が単独で当選する「ＡＴＡ５」、ＡＴＡ６が単独で当選する「ＡＴＡ６」、ＡＴＡ７が単独で当選する「ＡＴＡ７」、ＡＴＡ８が単独で当選する「ＡＴＡ８」、ＡＴＡ９が単独で当選する「ＡＴＡ９」、ＡＴＡ１０が単独で当選する「ＡＴＡ１０」、ＡＴＡ１１が単独で当選する「ＡＴＡ１１」、ＡＴＡ１２が単独で当選する「ＡＴＡ１２」、ＡＴＢ１が単独で当選する「ＡＴＢ１」、ＡＴＢ２が単独で当選する「ＡＴＢ２」、ＡＴＢ３が単独で当選する「ＡＴＢ３」、ＡＴＢ４が単独で当選する「ＡＴＢ４」、ＡＴＢ５が単独で当選する「ＡＴＢ５」、ＡＴＢ６が単独で当選する「ＡＴＢ６」、ＡＴＢ７が単独で当選する「ＡＴＢ７」、ＡＴＢ８が単独で当選する「ＡＴＢ８」、ＡＴＢ９が単独で当選する「ＡＴＢ９」、ＡＴＢ１０が単独で当選する「ＡＴＢ１０」、ＡＴＢ１１が単独で当選する「ＡＴＢ１１」、ＡＴＢ１２が単独で当選する「ＡＴＢ１２」、ＡＴＣ１が単独で当選する「ＡＴＣ１」、ＡＴＣ２が単独で当選する「ＡＴＣ２」、ＡＴＣ３が単独で当選する「ＡＴＣ３」、ＡＴＣ４が単独で当選する「ＡＴＣ４」、ＡＴＣ５が単独で当選する「ＡＴＣ５」、ＡＴＣ６が単独で当選する「ＡＴＣ６」、ＡＴＣ７が単独で当選する「ＡＴＣ７」、ＡＴＣ８が単独で当選する「ＡＴＣ８」、ＡＴＣ９が単独で当選する「ＡＴＣ９」、ＡＴＣ１０が単独で当選する「ＡＴＣ１０」、ＡＴＣ１１が単独で当選する「ＡＴＣ１１」、ＡＴＣ１２が単独で当選する「ＡＴＣ１２」が設けられている。
【０２５３】
上記のように、ＡＴ役は、ＡＴＡ１からＡＴＣ１２のように複数種類（３６種類）設けられているとともに、ＡＴＡ１からＡＴＣ１２の各々には有利役（ＰＺ１）が含まれている。この有利役（ＰＺ１）は、有利役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に「１２枚」のメダルが払い出される点で、対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に「１枚」のメダルが払い出される有利役以外の小役（ＯＮＥ＿Ａ１からＯＮＥ＿Ｈ１６）よりも遊技者にとって有利となっている。
【０２５４】
なお、各ＡＴ役（ＡＴＡ１からＡＴＣ１２）は、ストップスイッチ50の正解の押し順が設定されており、当該設定された正解の押し順でストップスイッチ50を操作しなければ、有利役（ＰＺ１）を入賞できないように制御される。
つまり、各ＡＴ役（ＡＴＡ１からＡＴＣ１２）の有利役（ＰＺ１）は、ストップスイッチ50の押し順が適正でなければ、入賞しないようになっている。
【０２５５】
チャンス役が含まれる当選役グループには、ＳＰが単独で当選する「ＳＰ」が設けられている。
また、当選役グループとして、有利役（ＰＺ１）を含む全ての小役が当選する「ＡＬＬ１」と、有利役以外の小役（ＯＮＥ＿Ａ１からＯＮＥ＿Ｈ１６）が当選する「ＡＬＬ２」とが設けられている。
なお、「ＡＬＬ１」は、有利役（ＰＺ１）が入賞するように制御され、「ＡＬＬ２」は、有利役以外の小役（ＯＮＥ＿Ａ１からＯＮＥ＿Ｈ１６）のいずれか入賞するように制御され、「１枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
【０２５６】
次に、図２９を用いて、遊技状態毎に抽選される当選役グループについて説明する。
図２９に示すように、各当選役グループは、遊技状態に応じて、役抽選手段210のよる役抽選が行われるか否かが設定されている。
【０２５７】
当選役グループ「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ１＋ＲＰＢ」、「ＲＢＢ１＋ＳＰ」、及び「ＲＢＢ２」は、遊技状態が「ＲＴ０」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「ＲＢ１」は、遊技状態が「ＲＢＢ１ＮＯＭ」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「ＲＢ２」は、遊技状態が「ＲＢＢ２ＮＯＭ」の際に抽選対象となる。
【０２５８】
当選役グループ「ＲＰＡ」は、遊技状態が「ＲＢＢ１Ｆ」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「ＲＰＢ」は、遊技状態が「ＲＴ０」の際に抽選対象となる。
当選役グループ「ＳＲＰ」及び「ＦＲＰ」は、遊技状態が「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」の際に抽選対象となる。
【０２５９】
当選役グループ「ＡＴＡ１」から「ＡＴＡ１２」、「ＡＴＢ１」から「ＡＴＢ１２」、「ＡＴＣ１」から「ＡＴＣ１２」、及び「ＳＰ」は、遊技状態が「ＲＴ０」、「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ１ＮＯＭ」、「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」、又は「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」の際に抽選対象となる。
【０２６０】
当選役グループ「ＡＬＬ１」及び「ＡＬＬ２」は、遊技状態が「ＲＢＢ１ＲＢ１」、又は「ＲＢＢ２ＲＢ２」において抽選対象となる。
【０２６１】
なお、ＲＢＢ１ＲＢ１中、及びＲＢＢ２ＲＢ２中の役抽選では、「ＡＬＬ１」に当選する確率が、ＲＴ０中の役抽選で複数のＡＴ役の各々（ＡＴＡ１からＡＴＣ１２の各々）に当選する確率以上であり、かつ、ＲＴ０中の役抽選で複数のＡＴ役の各々（ＡＴＡ１からＡＴＣ１２の各々）に当選する確率の合計値未満となっており、「ＡＬＬ１」が当選した遊技では、有利役（ＰＺ１）が入賞するように設定されている。
【０２６２】
そして、ＲＢＢ１ＲＢ１中、及びＲＢＢ２ＲＢ２中の役抽選では、「ＡＬＬ１」の他は、「ＡＬＬ２」が抽選対象となっており（図２９参照）、「ＡＬＬ２」は、有利役以外の小役（ＯＮＥ＿Ａ１からＯＮＥ＿Ｈ１６）のいずれか入賞するように制御され、「１枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
【０２６３】
以上より、ＲＢＢ１ＲＢ１、及びＲＢＢ２ＲＢ２は、役抽選でリプレイ役に当選する確率が「０」である点、役抽選で「ＡＬＬ１」に当選する確率が上記のように設定されている点、「ＡＬＬ２」は「１枚」のメダルが払い出される点等により、出玉率がＲＴ０よりも低くなっている。そして、第２の実施形態では、ＲＢＢ１ＲＢ１中、及びＲＢＢ２ＲＢ２中における出玉率は、ストップスイッチ50の押し順にかかわらず１００％未満となるよう構成されている。
なお、ＲＢＢ１ＲＢ１、及びＲＢＢ２ＲＢ２以外の遊技状態では、いずれの当選役グループにも当選しないハズレを有する。
【０２６４】
次に、図３０を用いて、有利区間への移行に係る有利区間移行役について説明する。
図３０に示すように、「ＲＴ０」、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」、又は「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」の遊技状態における役抽選にて「ＡＴＡ１」から「ＡＴＡ１２」、「ＡＴＢ１」から「ＡＴＢ１２」、「ＡＴＣ１」から「ＡＴＣ１２」、又は「ＳＰ」に当選した場合には、有利区間へ移行するように設定されている。
以上のように、有利区間へ移行可能な遊技状態は、「ＲＴ０」、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」、又は「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」とされている。
なお、通常区間でＡＴ役（「ＡＴＡ１」から「ＡＴＣ１２」）に当選すると、通常区間から有利区間に移行するとともに、前述の第１ＡＴ移行抽選を行うようにしてもよい。
【０２６５】
（図３１を用いた遊技状態の説明）
次に、図３１を用いて遊技状態について説明する。
第２の実施形態における遊技状態は、図３１に示すように、大別すると、ノーマル状態、ボーナス内部中状態、第１ボーナス状態、及び第２ボーナス状態がある。
【０２６６】
（ノーマル状態）
第２の実施形態におけるノーマル状態には、「ＲＴ０」があり、ＲＴ０における役抽選にてボーナス移行役「ＲＢＢ１」に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ１」が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ１」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されなかった場合には、ＲＴ０からＲＢＢ１Ｆへ移行する。
【０２６７】
また、ＲＴ０における役抽選にてボーナス移行役（ＲＢＢ１又はＲＢＢ２）に当選し、当該ボーナス移行役が当選した遊技で、当該ボーナス移行役に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合には、ＲＴ０から後述するＲＢＢ１ＮＯＭ又はＲＢＢ２ＮＯＭへ移行する。
【０２６８】
なお、ＲＴ０におけるリプレイ役への当選確率は、通常（１／７．３）に設定されている。
【０２６９】
（ボーナス内部中状態）
第２の実施形態におけるボーナス内部中状態には、「ＲＢＢ１」に対応する「ＲＢＢ１Ｆ」がある。ＲＢＢ１Ｆにおけるリプレイ役への当選確率は、ＲＴ０と同様とされている。
【０２７０】
ここで、ノーマル状態において、ボーナス移行役「ＲＢＢ２」に当選した場合には、各ストップスイッチＬ、Ｃ、Ｒ、Ｑがどのようなタイミングで停止操作されても、必ず、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ２」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示される。
【０２７１】
具体的には、ブランク図柄（ブランク）は左回転リール64において、赤セブン図柄（赤セブン）、白セブン図柄（白セブン）、バー１図柄（バー１）、又はチェリー図柄（チェリー）は中回転リール66において、リプレイ１図柄（リプレイ１）、又はリプレイ２図柄（リプレイ２）は右回転リール68及び第４回転リール69において、どのようなタイミングで各ストップスイッチＬ、Ｃ、Ｒ、Ｑが停止操作されても、有効ライン86上に引き込み可能な範囲に配置されている。
【０２７２】
そのため、ノーマル状態において、ボーナス移行役「ＲＢＢ２」に当選した場合には、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ２」が当選した遊技で、左回転リール64では有効ライン86上に必ずブランク図柄（ブランク）が停止し、中回転リール66では有効ライン86上に必ず赤セブン図柄（赤セブン）、白セブン図柄（白セブン）、バー１図柄（バー１）、又はチェリー図柄（チェリー）の何れかが停止し、右回転リール68及び第４回転リール69では有効ライン86上に必ずリプレイ１図柄（リプレイ１）、又はリプレイ２図柄（リプレイ２）の何れかが停止する。
【０２７３】
したがって、第２の実施形態では、第１の実施形態と異なり、「ＲＢＢ２Ｆ」が設けられておらず、「ノーマル状態」から「ボーナス内部中状態」を経由せずに「第２ボーナス状態」へ移行することとなっている。
なお、第１の実施形態と同様、ボーナス移行役「ＲＢＢ２」の図柄61の組合せを、各ストップスイッチＬ、Ｃ、Ｒ、Ｑの操作タイミングによっては、ボーナス移行役「ＲＢＢ２」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されないような図柄61の組合せとし、「ＲＢＢ２Ｆ」が設けられるようにしてもよい。
【０２７４】
ＲＢＢ１Ｆは、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」に対応する図柄61の組合せを有効ライン86上に停止表示することで終了する。そして、ＲＢＢ１Ｆの終了後、ＲＢＢ１ＮＯＭへ移行する。
【０２７５】
（第１ボーナス状態）
第２の実施形態における第１ボーナス状態は、所定の枚数、例えば１４０枚を超えるメダルの払い出しで終了する。そして、第１ボーナス状態の終了後、ノーマル状態に移行する。また、この第１ボーナス状態には「ＲＢＢ１ＮＯＭ」、「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」、及び「ＲＢＢ１ＲＢ１」がある。
【０２７６】
「ＲＢＢ１ＮＯＭ」は、ＲＴ０における役抽選にてボーナス移行役「ＲＢＢ１」に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ１」に当選した遊技で、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ１」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。また、「ＲＢＢ１ＮＯＭ」は、ＲＢＢ１Ｆにおいて、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。ＲＢＢ１ＮＯＭにおけるリプレイ役への当選確率は、「０」に設定されている。
【０２７７】
「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」は、ＲＢＢ１ＮＯＭにおいて、ボーナス移行役「ＲＢ１」（ＲＢＢ１中のシフト役）に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢ１」（ＲＢＢ１中のシフト役）に当選した遊技で、当該ボーナス移行役「ＲＢ１」（ＲＢＢ１中のシフト役）に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆにおけるリプレイ役への当選確率は、ＲＴ０及びＲＢＢ１Ｆにおけるリプレイ役への当選確率よりも高くなるよう設定されている。
【０２７８】
「ＲＢＢ１ＲＢ１」は、ＲＢＢ１ＮＯＭにおいて、ボーナス移行役「ＲＢ１」（ＲＢＢ１中のシフト役）に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢ１」（ＲＢＢ１中のシフト役）に当選した遊技で、当該ボーナス移行役「ＲＢ１」（ＲＢＢ１中のシフト役）に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。また、「ＲＢＢ１ＲＢ１」は、ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆにおいて、ボーナス移行役「ＲＢ１」（ＲＢＢ１中のシフト役）に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。ＲＢＢ１ＲＢ１におけるリプレイ役への当選確率は、「０」に設定されている。
【０２７９】
ＲＢＢ１ＲＢ１は、８回の入賞又は１２回の遊技で終了する。そして、ＲＢＢ１ＲＢ１の終了後、ＲＢＢ１ＮＯＭへ移行する。
なお、第１ボーナス状態を、第１の実施形態と同様、ボーナス移行役「ＲＢ１」（ＲＢＢ１中のシフト役）を設けない構成としてもよい。
【０２８０】
（第２ボーナス状態）
第２の実施形態における第２ボーナス状態は、所定の枚数、例えば２１３枚を超えるメダルの払い出しで終了する。そして、第２ボーナス状態の終了後、ノーマル状態に移行する。また、この第２ボーナス状態には「ＲＢＢ２ＮＯＭ」、「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」、及び「ＲＢＢ２ＲＢ２」がある。
【０２８１】
「ＲＢＢ２ＮＯＭ」は、ＲＴ０における役抽選にてボーナス移行役「ＲＢＢ２」に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ２」が当選した遊技で、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ２」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
【０２８２】
「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」は、ＲＢＢ２ＮＯＭにおいて、ボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）に当選した遊技で、当該ボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示されなかった場合に移行する。
【０２８３】
「ＲＢＢ２ＲＢ２」は、ＲＢＢ２ＮＯＭにおいて、ボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）に当選した遊技で、当該ボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。また、「ＲＢＢ２ＲＢ２」は、ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆにおいて、ボーナス移行役「ＲＢ２」（ＲＢＢ２中のシフト役）に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された場合に移行する。
【０２８４】
ＲＢＢ２ＲＢ２は、８回の入賞又は１２回の遊技で終了する。そして、ＲＢＢ２ＲＢ２の終了後、ＲＢＢ２ＮＯＭへ移行する。
【０２８５】
上記のように、第２ボーナス状態は、リプレイ役への当選確率が「０」であり、ノーマル状態におけるリプレイ役への当選確率よりも、その当選確率が低くなっている。また、第２ボーナス状態は、ノーマル状態と異なり、「第１ボーナス状態」以外の他の状態（例：ノーマル状態）よりも遊技者にとって有利な第１ボーナス状態へ直接移行することができない。さらに、第２ボーナス状態には、ストップスイッチ50の押し順にかかわらず、出玉率が１００％未満となるＲＢＢ２ＲＢ２が設けられている。
【０２８６】
以上より、第２の実施形態では、第１の実施形態と同様に、第２ボーナス状態がノーマル状態よりも遊技者にとって不利な状態となっている。そのため、第２ボーナス状態に滞在した場合の遊技者は、「ノーマル状態よりも不利な第２ボーナス状態を一刻も早く抜け出したい」と思うのが自然である。
【０２８７】
そして、終了条件が規定枚数のメダルの払い出しである第２ボーナス状態では、ＡＴ遊技が実行されると、ＡＴ遊技が実行されない場合に比べて、短期間で多数のメダルを獲得可能なため、第２ボーナス状態を抜け出す（第２ボーナス状態が終了する）までのゲーム数を短くすることができる。一方、第２ボーナス状態では、ＡＴ遊技が実行されないと、ＡＴ遊技が実行された場合に比べて、第２ボーナス状態を抜け出す（第２ボーナス状態が終了する）までのゲーム数が長くなってしまう。
【０２８８】
次に、ＡＴ役の各々（ＡＴＡ１からＡＴＣ１２）に対して設定されている遊技状態毎の入賞時におけるメダルの払出枚数について説明する。
【０２８９】
ＡＴＡ１は、遊技状態が「ＲＴ０」、「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ１ＮＯＭ」、「ＲＢＢ１ＲＢ１」、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」、又は「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」である場合には、第１停止を左ストップスイッチＬ、第２停止を中ストップスイッチＣ、第３停止を右ストップスイッチＲ、第４停止を第４ストップスイッチＱ、又は、第１停止を左ストップスイッチＬ、第２停止を中ストップスイッチＣ、第３停止を第４ストップスイッチＱ、第４停止を右ストップスイッチＲで停止操作したとき（押し順に正解したとき）には、有利役（ＰＺ１）が入賞し、「１２枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。一方、遊技状態が上記の何れかである場合に、上記の正解の押し順以外で操作したときには、「１枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
【０２９０】
また、ＡＴＡ１は、遊技状態が「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」である場合には、第１停止から第４停止までの押し順を問わず、有利役（ＰＺ１）が入賞し、「１２枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
【０２９１】
つまり、ＡＴＡ１は、遊技状態が「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」以外（ＲＢＢ１ＲＢ１、及びＲＢＢ２ＲＢ２除く）である場合、２４択の押し順の中から選択された２種類の正解の押し順の何れかで操作したときには、有利役（ＰＺ１）が入賞し、「１２枚」のメダルが払い出され、正解の押し順以外で操作したときには「１枚」のメダルが払い出されるよう設定されている。
【０２９２】
そして、ＡＴＡ２からＡＴＡ１２も、上記のＡＴＡ１と同様に、遊技状態が「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」以外（ＲＢＢ１ＲＢ１、及びＲＢＢ２ＲＢ２除く）である場合には、２４択の押し順の中から選択された２種類の正解の押し順の何れかで操作したときには、有利役（ＰＺ１）が入賞し、「１２枚」のメダルが払い出され、正解の押し順以外で操作したときには「１枚」のメダルが払い出されるよう設定されている。また、ＡＴＡ２からＡＴＡ１２も、上記のＡＴＡ１と同様に、遊技状態が「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」である場合には、第１停止から第４停止までの押し順を問わず、有利役（ＰＺ１）が入賞し、「１２枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
【０２９３】
ＡＴＢ１は、遊技状態が「ＲＴ０」、「ＲＢＢ１ＮＯＭ」、「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ１ＲＢ１」、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」、又は「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」である場合には、第１停止を左ストップスイッチＬ、第２停止を中ストップスイッチＣ、第３停止を右ストップスイッチＲ、第４停止を第４ストップスイッチＱ、又は、第１停止を左ストップスイッチＬ、第２停止を中ストップスイッチＣ、第３停止を第４ストップスイッチＱ、第４停止を右ストップスイッチＲで停止操作したとき（押し順に正解したとき）には、有利役（ＰＺ１）が入賞し、「１２枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。一方、遊技状態が上記の何れかである場合に、上記の正解の押し順以外で操作したときには、「１枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
【０２９４】
また、ＡＴＢ１は、遊技状態が「ＲＢＢ１Ｆ」である場合には、第１停止から第４停止までの押し順を問わず、有利役（ＰＺ１）が入賞し、「１２枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
【０２９５】
つまり、ＡＴＢ１は、遊技状態が「ＲＢＢ１Ｆ」以外（ＲＢＢ１ＲＢ１、及びＲＢＢ２ＲＢ２除く）である場合、２４択の押し順の中から選択された２種類の正解の押し順の何れかで操作したときには、有利役（ＰＺ１）が入賞し、「１２枚」のメダルが払い出され、正解の押し順以外で操作したときには「１枚」のメダルが払い出されるよう設定されている。
【０２９６】
そして、ＡＴＢ２からＡＴＢ１２も、上記のＡＴＢ１と同様に、遊技状態が「ＲＢＢ１Ｆ」以外（ＲＢＢ１ＲＢ１、及びＲＢＢ２ＲＢ２除く）である場合には、２４択の押し順の中から選択された２種類の正解の押し順の何れかで操作したときには、有利役（ＰＺ１）が入賞し、「１２枚」のメダルが払い出され、正解の押し順以外で操作したときには「１枚」のメダルが払い出されるよう設定されている。また、ＡＴＢ２からＡＴＢ１２も、上記のＡＴＢ１と同様に、遊技状態が「ＲＢＢ１Ｆ」である場合には、第１停止から第４停止までの押し順を問わず、有利役（ＰＺ１）が入賞し、「１２枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
【０２９７】
ＡＴＣ１は、遊技状態が「ＲＴ０」、「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」、又は「ＲＢＢ１ＲＢ１」、である場合には、第１停止を左ストップスイッチＬ、第２停止を中ストップスイッチＣ、第３停止を右ストップスイッチＲ、第４停止を第４ストップスイッチＱ、又は、第１停止を左ストップスイッチＬ、第２停止を中ストップスイッチＣ、第３停止を第４ストップスイッチＱ、第４停止を右ストップスイッチＲで停止操作したとき（押し順に正解したとき）には、有利役（ＰＺ１）が入賞し、「１２枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。一方、遊技状態が上記の何れかである場合に、上記の正解の押し順以外で操作したときには、「１枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
【０２９８】
また、ＡＴＣ１は、遊技状態が「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ１ＮＯＭ」、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」、又は「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」である場合には、第１停止から第４停止までの押し順を問わず、有利役（ＰＺ１）が入賞し、「１２枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
【０２９９】
つまり、ＡＴＣ１は、遊技状態が「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ１ＮＯＭ」、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」、又は「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」以外（ＲＢＢ１ＲＢ１、及びＲＢＢ２ＲＢ２除く）である場合、２４択の押し順の中から選択された２種類の正解の押し順の何れかで操作したときには、有利役（ＰＺ１）が入賞し、「１２枚」のメダルが払い出され、正解の押し順以外で操作したときには「１枚」のメダルが払い出されるよう設定されている。
【０３００】
そして、ＡＴＣ２からＡＴＣ１２も、上記のＡＴＣ１と同様に、遊技状態が「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ１ＮＯＭ」、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」、又は「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」以外（ＲＢＢ１ＲＢ１、及びＲＢＢ２ＲＢ２除く）である場合には、２４択の押し順の中から選択された２種類の正解の押し順の何れかで操作したときには、有利役（ＰＺ１）が入賞し、「１２枚」のメダルが払い出され、正解の押し順以外で操作したときには「１枚」のメダルが払い出されるよう設定されている。また、ＡＴＣ２からＡＴＣ１２も、上記のＡＴＣ１と同様に、遊技状態が「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ１ＮＯＭ」、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」、又は「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」である場合には、第１停止から第４停止までの押し順を問わず、有利役（ＰＺ１）が入賞し、「１２枚」のメダルの払い出しが行われるように設定されている。
【０３０１】
なお、遊技状態毎のＡＴＡ１からＡＴＣ１２の当選時の制御について、前述に限定されず、例えば、遊技状態が、第２ボーナス状態（例：ＲＢＢ２ＮＯＭ、ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ）では、ＡＴＡ１からＡＴＣ１２は、第１停止から第４停止までの押し順が正解の押し順である場合に有利役（ＰＺ１）が入賞し、遊技状態が、第１ボーナス状態（例：ＲＢＢ１ＮＯＭ、ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ）では、ＡＴＡ１からＡＴＡ１２は第１停止から第４停止までの押し順が正解の押し順である場合に有利役（ＰＺ１）が入賞し、ＡＴＢ１からＡＴＣ１２は、第１停止から第４停止までの押し順を問わず有利役（ＰＺ１）が入賞するようにするなど、遊技状態が、第１ボーナス状態（例：ＲＢＢ１ＮＯＭ、ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ）であるときが、第２ボーナス状態（例：ＲＢＢ２ＮＯＭ、ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ）であるときよりも、第１停止から第４停止までの押し順を問わず有利役（ＰＺ１）が入賞するＡＴ役が多くなっていればよい。
【０３０２】
（図３２を用いた演出状態の説明）
次に、図３２を用いて演出状態について説明する。
【０３０３】
（通常区間）
第２の実施形態における「通常区間」としては、「第１通常状態」がある。
【０３０４】
（第１通常状態）
第１通常状態は、「有利区間」に属する「第２通常状態」、「前兆状態」、「ＡＴ状態」、「引き戻し状態」及び「第１ボーナス演出状態」を除いた状態である。この第１通常状態では、遊技状態が「ＲＴ０」、「ＲＢＢ２ＮＯＭ」、又は「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」である場合における第１通常状態中の役抽選にて有利区間移行役（図３０参照）に当選すると、有利区間に属する「第２通常状態」へ移行する。ただし、遊技状態が「ＲＢＢ１Ｆ」、「ＲＢＢ１ＮＯＭ」、又は「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」である場合には、有利区間移行役（例：ＡＴＡ１）に当選しても有利区間への移行が行われないよう設定されている（図３０及び図３１参照）。そのため、この場合には「第２通常状態」へ移行せずに「第１通常状態」が維持される。また、遊技状態が「ＲＢＢ１ＲＢ１」又は「ＲＢＢ２ＲＢ２」である場合には、有利区間移行役に当選しないため（図３０及び図３１参照）、通常区間から有利区間へ移行することがない。
【０３０５】
（有利区間）
第２の実施形態における「有利区間」としては、「第２通常状態」、「前兆状態」、「ＡＴ状態」、「引き戻し状態」及び「第１ボーナス演出状態」がある。
【０３０６】
（第２通常状態）
第２の実施形態における第２通常状態は、「有利区間」に属し、「通常区間」から「有利区間」に移行した場合に最初に滞在する状態であり、通常状態制御手段261により制御される。
【０３０７】
第２通常状態では、第２通常状態中の各ゲームにおいて、特典付与手段280による特典付与抽選が行われ、特典付与抽選に当選した場合には継続権利が「１つ」付与される。また、第２通常状態では、ＡＴ役に対応する押し順の正解時に特典付与手段280によるポイント獲得抽選が行われ、ポイント獲得抽選に当選した場合には、抽選結果に対応するポイント（例：１０ポイント）が付与される。
【０３０８】
第２通常状態では、第２通常状態中の役抽選で抽選役（例：所定のＡＴ役、所定のリプレイ役）に当選した場合には、移行抽選手段270による第１ＡＴ移行抽選が行われる。また、第２通常状態では、特典付与手段280が記憶するポイントが所定値（１００）に到達している場合には、所定値（１００）のポイントを消費して移行抽選手段270による第２ＡＴ移行抽選が行われる。そして、これらの第１ＡＴ移行抽選又は第２ＡＴ移行抽選にて「本前兆への移行」又は「偽前兆への移行」に当選した場合には前兆状態へ移行する。
【０３０９】
さらに、第２通常状態中に、計数手段290により計数されるＡＴ許容ゲーム数カウンタ295の値が「０」になった場合には前兆状態へ移行する。なお、この場合には、前兆状態のうち「本前兆」へ移行する。
【０３１０】
（前兆状態）
前兆状態は、「有利区間」に属し、前兆状態制御手段264により制御される。
前兆状態のうち本前兆に移行した場合には、本前兆に移行したことに基づいて、前兆状態制御手段264により本前兆ゲーム数決定抽選が行われ、当該本前兆における本前兆ゲーム数が決定される（例：１０ゲーム）。そして、この場合には、計数手段290の前兆ゲーム数カウンタ296に、本前兆ゲーム数（１０ゲーム）に対応する値（１０）が設定される。
【０３１１】
一方、前兆状態のうち偽前兆に移行した場合には、偽前兆に移行したことに基づいて、計数手段290の前兆ゲーム数カウンタ296に偽前兆ゲーム数（１５ゲーム）に対応する値（１５）が設定される。
【０３１２】
前兆状態では、前兆状態中の各ゲームにおいて、特典付与手段280による特典付与抽選が行われ、特典付与抽選に当選した場合には継続権利が「１つ」付与される。また、前兆状態では、ＡＴ役に対応する押し順の正解時に特典付与手段280によるポイント獲得抽選が行われ、ポイント獲得抽選に当選した場合には、抽選結果に対応するポイント（例：１０ポイント）が付与される。
【０３１３】
そして、前兆状態のうち本前兆中に、計数手段290が計数する前兆ゲーム数カウンタ296の値が「０」になった場合には、前兆状態が終了され、ＡＴ状態へ移行する。一方、前兆状態のうち偽前兆中に、計数手段290が計数する前兆ゲーム数カウンタ296の値が「０」になった場合には、前兆状態が終了され、第２通常状態へ移行する。
【０３１４】
なお、前兆状態では、特典付与手段280が記憶するポイントが所定値（１００）に到達している場合でも、移行抽選手段270による第２ＡＴ移行抽選が行われないこととされている。
【０３１５】
（ＡＴ状態）
第２の実施形態におけるＡＴ状態では、ＡＴ状態に移行したことに基づいて、ＡＴ状態制御手段263によるナビ回数決定抽選が行われ、当該ＡＴ状態において報知手段510により演出装置70に報知される報知演出の回数（例：３０回）が決定される。また、ＡＴ状態制御手段263によるナビ回数決定抽選にて決定された当該ＡＴ状態に対応する報知演出の回数（ナビ回数）に対応する値（例：３０）がナビ回数カウンタ297に設定される。
【０３１６】
なお、第２の実施形態におけるＡＴ状態は所謂「疑似ボーナス」であり、ＡＴ状態へ移行する場合にはリール制御手段220によるリール演出が行われ、所定の図柄61の組合せ（例：「白セブン  白セブン  白セブン  白セブン」）が有効ライン86上に停止表示される。
【０３１７】
ＡＴ状態では、ＡＴ状態中の各ゲームにおいて、特典付与手段280による特典付与抽選が行われ、特典付与抽選に当選した場合には継続権利が「１つ」付与される。
そして、ＡＴ状態中に、計数手段290が計数するナビ回数カウンタ297の値が「０」となった場合には、ＡＴ状態が終了され、引き戻し状態へ移行する。
なお、報知演出の回数（ナビ回数）は、第２ボーナス状態で報知演出が行われた場合に、当該第２ボーナス状態の終了までに必要な回数より多くなるように設定されている。
【０３１８】
（引き戻し状態）
引き戻し状態は、「有利区間」に属し、引き戻し状態制御手段265により制御される。
引き戻し状態では、引き戻し状態に移行したことに基づいて、「継続権利」を保持しているか否かが判定され、「継続権利」を保持している場合には継続権利を「１」消費して、ＡＴ状態へ移行する（引き戻す）。一方、「継続権利」を保持していない場合には、引き戻し状態での遊技が行われる。
【０３１９】
そして、引き戻し状態では、１２８ゲームの遊技期間が設けられており、引き戻し状態の移行時に継続権利を保持していない場合には、計数手段290の引き戻しゲーム数カウンタ298に、引き戻しゲーム数（１２８ゲーム）に対応する値（１２８）が設定される。
【０３２０】
さらに、引き戻し状態では、ＡＴ役に対応する押し順の正解時に特典付与手段280によるポイント獲得抽選が行われ、ポイント獲得抽選に当選した場合には、抽選結果に対応するポイント（例：１０ポイント）が付与される。そして、引き戻し状態において、特典付与手段280が記憶するポイントが所定値（１００）に到達している場合には、所定値（１００）のポイントを消費して移行抽選手段270による第２ＡＴ移行抽選が行われる。この第２ＡＴ移行抽選にて「本前兆への移行」又は「偽前兆への移行」に当選した場合には前兆状態へ移行する。
【０３２１】
一方、引き戻し状態中に、上記の第２ＡＴ移行抽選に当選せず、計数手段290が計数する引き戻しゲーム数カウンタ298の値が「０」になった場合には、引き戻し状態が終了され、第１通常状態へ移行する。
【０３２２】
（第１ボーナス演出状態）
第１ボーナス演出状態は、「有利区間」に属し、第１ボーナス演出状態制御手段266により制御される。
【０３２３】
第１ボーナス演出状態には、演出状態が「有利区間」であり、遊技状態が「第１ボーナス状態」である場合に移行する。例えば、演出状態が「ＡＴ状態」である場合における役抽選にてボーナス移行役「ＲＢＢ１」に当選し、当該ボーナス移行役「ＲＢＢ１」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示され、遊技状態が「第１ボーナス状態（ＲＢＢ１ＮＯＭ）」となったときには、演出状態が「ＡＴ状態」から「第１ボーナス演出状態」に移行する。
【０３２４】
第１ボーナス演出状態では、第１ボーナス演出状態中の各ゲームにおいて、特典付与手段280による特典付与抽選が行われ、特典付与抽選に当選した場合には継続権利が「１つ」付与される。
【０３２５】
また、第１ボーナス演出状態では、第１ボーナス演出状態中の各ゲームにおいて、特典付与手段280によるポイント獲得抽選が行われ、ポイント獲得抽選に当選した場合には、抽選結果に対応するポイント（例：１０ポイント）が付与される。このように、第１ボーナス演出状態では、他の演出状態と異なりＡＴ役に対応する押し順の正解の有無にかかわらず、第１ボーナス演出状態中の各ゲームでポイント獲得抽選が行われることとなっている。
【０３２６】
第１ボーナス演出状態は、第１ボーナス状態が終了したことに基づいて終了する。そして、第１ボーナス演出状態の終了後、第１ボーナス演出状態への移行前に滞在していた演出状態へ移行する。つまり、第１ボーナス演出状態への移行前に滞在していた演出状態が第２通常状態である場合には、第１ボーナス演出状態の終了後、第２通常状態へ移行し、第１ボーナス演出状態への移行前に滞在していた演出状態が前兆状態である場合には、第１ボーナス演出状態の終了後、前兆状態へ移行し、第１ボーナス演出状態への移行前に滞在していた演出状態がＡＴ状態である場合には、第１ボーナス演出状態の終了後、ＡＴ状態へ移行し、第１ボーナス演出状態への移行前に滞在していた演出状態が引き戻し状態である場合には、第１ボーナス演出状態の終了後、引き戻し状態へ移行する。
【０３２７】
なお、第１ボーナス演出状態では、特典付与手段280が記憶するポイントが所定値（１００）に到達している場合でも、移行抽選手段270による第２ＡＴ移行抽選が行われないこととされている。
【０３２８】
（第２の実施形態の作用効果）
第２の実施形態の作用効果について、第１の実施形態との重複部分を省略又は簡略しつつ説明する。
第２の実施形態では、上記のように、特典付与手段280によるポイント獲得抽選では、「第１ボーナス状態」が最も貯まりやすく、次に「ノーマル状態」が貯まりやすく、最後に「第２ボーナス状態」が貯まりやすくなっている。また、遊技状態が第１ボーナス状態であることを条件に実行される「第１ボーナス演出状態」では、他の演出状態と異なりＡＴ役に対応する押し順の正解の有無にかかわらず、第１ボーナス演出状態中の各ゲームでポイント獲得抽選が行われる。
【０３２９】
つまり、第２の実施形態でも、第１の実施形態と同様に、第１ボーナス状態がノーマル状態及び第２ボーナス状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、第２の実施形態でも、第１の実施形態と同様に、ノーマル状態が第２ボーナス状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０３３０】
そして、第２の実施形態でも、第１の実施形態と同様に、第１ボーナス状態へは、ノーマル状態からは移行可能であるが、第２ボーナス状態からは移行できない（図３１参照）。これにより、第２の実施形態によれば、第１ボーナス状態へ移行することができない第２ボーナス状態を一刻も早く抜け出して、第１ボーナス状態へ移行可能なノーマル状態へ移行したいと遊技者に思わせることができる。
【０３３１】
また、第２の実施形態では、報知手段510により、第２ボーナス状態中において、払出枚数カウンタ294を用いて計数される当該第２ボーナス状態におけるメダルの払出枚数が表示部84に表示される。そのため、第２の実施形態によれば、第２ボーナス状態を抜け出すまでの目安を遊技者に認識させることで、第２ボーナス状態の進行に遊技者を一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３３２】
さらに、第２の実施形態では、第１ボーナス状態の滞在中に設定変更が行われた場合には、設定変更前の遊技状態がリセットされ、所定の抽選により何れかの遊技状態へ移行するよう構成されている。一方、第２ボーナス状態の滞在中に設定変更が行われた場合には、設定変更前の遊技状態がリセットされず、設定変更後の遊技状態が第２ボーナス状態となるよう構成されている。
【０３３３】
つまり、第２の実施形態では、設定変更により遊技者にとって有利な遊技状態（例：第１ボーナス状態）はリセットされるが、設定変更により遊技者にとって不利な遊技状態（例：第２ボーナス状態）はリセットされないよう構成されている。これにより、第２の実施形態によれば、設定変更により遊技者にとって不利な遊技状態がリセットされることで、意図的に不利な遊技状態から抜け出すことを抑制できる。
【０３３４】
なお、第１の実施形態でも第２の実施形態と同様に、第１ボーナス状態の滞在中に設定変更が行われた場合には、設定変更前の遊技状態がリセットされ、所定の抽選により何れかの遊技状態へ移行するよう構成されている。一方、第２ボーナス状態の滞在中に設定変更が行われた場合には、設定変更前の遊技状態がリセットされず、設定変更後の遊技状態が第２ボーナス状態となる構成としてもよい。
【０３３５】
（その他）
第１の実施形態では、遊技状態が「第２ボーナス状態」である場合における第２通常状態中の各ゲームにおいて、移行抽選手段270によるＣＺ移行抽選が行われることとしたが、ＣＺ移行抽選の実行契機はこれに限らない。例えば、遊技状態が「第２ボーナス状態」である場合における第２通常状態中の役抽選で所定のレア役に当選したことに基づいてＣＺ移行抽選が行われることとしてもよい。また、ＣＺ移行抽選が行われる遊技状態は、第２ボーナス状態のうち「ＲＢＢ２ＮＯＭ」のみにする等、第２ボーナス状態においてＣＺ移行抽選が行われる状態とＣＺ移行抽選が行われない状態とを設けてもよい。
【０３３６】
第１の実施形態では、ＣＺ状態中の各ゲームにおいて、移行抽選手段270によるＡＴ移行抽選が行われることとしたが、ＡＴ移行抽選の実行契機はこれに限らない。例えば、ＣＺ状態中の役抽選で所定のレア役に当選したことに基づいてＡＴ移行抽選が行われることとしてもよい。
【０３３７】
第１の実施形態では、ＡＴ状態中の各ゲームにおいて、特典付与手段280による特典付与抽選が行われることとしたが、特典付与抽選の実行契機はこれに限らない。例えば、ＡＴ状態中の役抽選で所定のレア役に当選したことに基づいて特典付与抽選が行われることとしてもよい。なお、特典付与抽選が行われる演出状態は、ＡＴ状態のみに限らず、ＣＺ状態で行ってもよい。
【０３３８】
第１の実施形態では、遊技状態が「第１ボーナス状態」であり、演出状態が「ＡＴ状態」である場合に特典付与抽選に当選したときには継続権利を「２つ」付与し、遊技状態が「第１ボーナス状態」以外の他の状態である場合に特典付与抽選に当選したときには継続権利を「１つ」付与することとした。つまり、第１の実施形態では、遊技状態が「第１ボーナス状態」である場合と「第１ボーナス状態」以外の他の状態である場合とで、特典付与抽選の当選時に付与される継続権利の数を変化させることで優劣を付けていた。
【０３３９】
しかし、遊技状態が「第１ボーナス状態」である場合と「第１ボーナス状態」以外の他の状態である場合との優劣の付け方はこれに限らない。例えば、遊技状態が「第１ボーナス状態」である場合における特典付与抽選の当選確率を、「第１ボーナス状態」以外の他の状態である場合に比べて高くすることで優劣を付けてもよい。また、遊技状態が「第１ボーナス状態」である場合と「第１ボーナス状態」以外の他の状態である場合とで複数の優劣を付けた際には、そのうちの少なくとも１つの部分で第１ボーナス状態が優れていればよい。
【０３４０】
第１の実施形態では、ＣＺゲーム数を固定ゲーム数である「１０ゲーム」としたが、ＣＺゲーム数は「１０ゲーム」よりも多くても少なくてもよい。また、ＣＺゲーム数を固定ゲーム数にすることに限らず、ＣＺ状態に移行する都度、ＣＺゲーム数を決定する抽選を行い、当該ＣＺ状態におけるＣＺゲーム数を決定してもよい。
【０３４１】
第１の実施形態では、ＡＴゲーム数を固定ゲーム数である「５０ゲーム」としたが、ＡＴゲーム数は「５０ゲーム」よりも多くても少なくてもよい。また、ＡＴゲーム数を固定ゲーム数にすることに限らず、ＡＴ状態に移行する都度、ＡＴゲーム数を決定する抽選を行い、当該ＡＴ状態におけるＡＴゲーム数を決定してもよい。さらに、ＡＴ状態をゲーム数で管理することに限らず、例えば、ナビ回数やメダルの払出枚数でＡＴ状態を管理してもよい。
【０３４２】
また、第１の実施形態では、第１ボーナス状態への移行時には、必ず有利区間に滞在するようにし、第１ボーナス状態中、ストップスイッチ50の押し順、及び、操作タイミング（狙う図柄61等の目押しタイミングの指示）を報知するＡＴ遊技を実行する構成としてもよい。さらに、ストップスイッチ50の押し順、及び、操作タイミング（狙う図柄61等の目押しタイミングの指示）の双方を報知する構成に限定されず、ストップスイッチ50の押し順、及び、操作タイミング（狙う図柄61等の目押しタイミングの指示）の双方を報知する状態とストップスイッチ50の押し順のみを報知する状態とを設け、第１ボーナス状態への移行時等に抽選により、どちらの状態へ移行するかを決定する構成としてもよい。
【０３４３】
第１の実施形態では、遊技状態が「第２ボーナス状態（ＲＢＢ２ＮＯＭ）」に移行した後に、演出状態が「ＡＴ状態」へ移行する構成とした。しかし、これに限らず、演出状態が「ＡＴ状態」へ移行した後に、遊技状態が「第２ボーナス状態（ＲＢＢ２ＮＯＭ）」に移行する構成としてもよい。
【０３４４】
第１の実施形態では、第２の実施形態と異なり、遊技状態の「第１ボーナス状態」に対応する演出状態である「第１ボーナス演出状態」を設けず、また、この「第１ボーナス演出状態」を制御する第１ボーナス演出状態制御手段266を設けないこととした。しかし、これに限らず、第１の実施形態でも、第２の実施形態と同様に、「第１ボーナス演出状態」を設けるとともに、この「第１ボーナス演出状態」を制御する第１ボーナス演出状態制御手段266を設けてもよい。
【０３４５】
第１の実施形態では、第１ボーナス演出状態は、「有利区間」に属する状態としたが、これに限らず、「通常区間」又は「有利区間」に属する状態としてもよい。
この場合には、遊技状態が「ＲＴ０」であり、演出状態が「第１通常状態（通常区間）」である場合における役抽選にてボーナス移行役「ＲＢＢ１」に当選し、当該遊技において、ボーナス移行役「ＲＢＢ１」に対応する図柄61の組合せが有効ライン86上に停止表示された際に、第１ボーナス演出状態に移行することとしてもよい。そして、この場合には、遊技状態が「ＲＴ０」から「ＲＢＢ１ＮＯＭ」に移行し、演出状態が「第１通常状態」から「第１ボーナス演出状態」に移行する。
【０３４６】
さらに、この場合には、第１ボーナス状態が終了したことに基づいて演出状態が「第１ボーナス演出状態」から「第２通常状態（有利区間）」に移行することとしてもよい。
そして、第１ボーナス演出状態を上記のように構成した場合、第１ボーナス演出状態への移行前に滞在していた演出状態がＡＴ状態であるときにはポイント獲得抽選を行わずに特典付与抽選を行い、第１ボーナス演出状態への移行前に滞在していた演出状態がＡＴ状態以外の演出状態であるときにはポイント獲得抽選を行うことが望ましい。
【０３４７】
第１の実施形態では、「ノーマル状態（ＲＴ０）」から「ボーナス内部中状態（ＲＢＢ１Ｆ）」を経由して「第１ボーナス状態（ＲＢＢ１）」へ移行することがあると説明した。しかし、これに限らず、「ボーナス内部中状態（ＲＢＢ１Ｆ）」を経由せずに、必ず「ノーマル状態（ＲＴ０）」から「第１ボーナス状態（ＲＢＢ１）」へ移行するようにしてもよい。
【０３４８】
第１の実施形態では、「ノーマル状態（ＲＴ０）」から「ボーナス内部中状態（ＲＢＢ２Ｆ）」を経由して「第２ボーナス状態（ＲＢＢ２ＮＯＭ）」へ移行することがあると説明した。しかし、これに限らず、第１の実施形態を第２の実施形態と同様に構成し、「ノーマル状態（ＲＴ０）」から「ボーナス内部中状態（ＲＢＢ２Ｆ）」を経由せずに「第２ボーナス状態（ＲＢＢ２ＮＯＭ）」へ移行するようにしてもよい。
【０３４９】
第１の実施形態では、第１ボーナス状態を「ＲＢＢ１」のみで構成したが、これに限られない。例えば、第２の実施形態のように、「ＲＢＢ１ＮＯＭ」、「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」、及び「ＲＢＢ１ＲＢ１」等を設け、第１ボーナス状態中の役抽選におけるボーナス移行役の当選に基づいて第１ボーナス状態内を移行する構成としてもよい。
【０３５０】
そして、第１の実施形態は、上記の構成に限らず、第２の実施形態と同様の構成としてもよい。具体的には、第１の実施形態を、ＡＴ役（ＡＴＬＣ１からＡＴＲＣ２）に当選した状態が、所定の遊技状態である場合には、第１停止から第３停止までの押し順を問わず、最大払出枚数である「１０枚」のメダルの払い出しが行われるよう構成し、所定の遊技状態以外の状態である場合には、６択の押し順の中から選択された正解の押し順で操作したときには「１０枚」のメダルが払い出され、正解の押し順以外で操作したときには「１枚」のメダルが払い出されるよう構成してもよい。これにより、例えば、第１ボーナス状態（例：「ＲＢＢ１ＮＯＭ」及び「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」）や第２ボーナス状態（例：「ＲＢＢ２ＮＯＭ」及び「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」）を、ＡＴ遊技が実行されている場合にはメダルが増える状態とし、ＡＴ遊技が実行されていない場合には有利度が異なる状態（例えば、第１ボーナス状態（例：「ＲＢＢ１ＮＯＭ」及び「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」）ではほぼ現状維持、第２ボーナス状態（例：「ＲＢＢ２ＮＯＭ」及び「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」）ではメダルが増えない、第１ボーナス状態（例：「ＲＢＢ１ＮＯＭ」及び「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」）、第２ボーナス状態（例：「ＲＢＢ２ＮＯＭ」及び「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」）ともにメダルが増えないが、第２ボーナス状態（例：「ＲＢＢ２ＮＯＭ」及び「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」）のほうが減る度合が大きい（第１ボーナス状態（例：「ＲＢＢ１ＮＯＭ」及び「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」）が、第２ボーナス状態（例：「ＲＢＢ２ＮＯＭ」及び「ＲＢＢ２ＲＢ２Ｆ」）より、押し順を問わず、有利役が入賞する度合が高い）等とすることができる。
【０３５１】
第２の実施形態では、ＡＴ状態の終了条件となるナビ回数を６種類設けたが、これに限らず、６種類より多くても少なくてもよい。また、各ナビ回数は、第２の実施形態に示す数値に限らず、他の数値でもよい。
【０３５２】
第２の実施形態では、ポイント獲得抽選で獲得可能なポイントを６種類設けたが、これに限らず、６種類より多くても少なくてもよい。また、ポイント獲得抽選で獲得可能な各ポイントは、第２の実施形態に示す数値に限らず、他の数値でもよい。さらに、遊技状態毎のポイント獲得抽選の当選確率は、第２の実施形態に示す数値に限らず、他の数値でもよい。
【０３５３】
第２の実施形態では、本前兆ゲーム数決定抽選により、１ゲームから１５ゲームの間で本前兆ゲーム数が決定されることとしたが、本前兆ゲーム数の最低ゲーム数は１ゲームより多くてもよいし、本前兆ゲーム数の最大ゲーム数は１５ゲームより多くても少なくてもよい。
【０３５４】
第２の実施形態では、偽前兆ゲーム数を固定ゲーム数である「１５ゲーム」としたが、偽前兆ゲーム数は「１５ゲーム」よりも多くても少なくてもよい。また、偽前兆ゲーム数を固定ゲーム数にすることに限らず、偽前兆に移行する都度、偽前兆ゲーム数を決定する抽選を行い、当該偽前兆における偽前兆ゲーム数を決定してもよい。
【０３５５】
第２の実施形態では、ＡＴ許容ゲーム数を固定ゲーム数である「５１２ゲーム」としたが、ＡＴ許容ゲーム数は「５１２ゲーム」よりも多くても少なくてもよい。また、ＡＴ許容ゲーム数を固定ゲーム数にすることに限らず、有利区間に移行する都度、ＡＴ許容ゲーム数を決定する抽選を行い、当該有利区間におけるＡＴ許容ゲーム数を決定してもよい。
【０３５６】
第２の実施形態では、引き戻しゲーム数を固定ゲーム数である「１２８ゲーム」としたが、引き戻しゲーム数は「１２８ゲーム」よりも多くても少なくてもよい。また、引き戻しゲーム数を固定ゲーム数にすることに限らず、引き戻し状態に移行する都度、引き戻しゲーム数を決定する抽選を行い、当該引き戻し状態における引き戻しゲーム数を決定してもよい。
【０３５７】
第２の実施形態では、報知手段510により、第２ボーナス状態中において、第２ボーナス状態における上限払出枚数（２１３枚）から当該第２ボーナス状態において払い出されたメダルの数を減じた枚数を表示部84に表示することとした。しかし、これに限らず、報知手段510により、第２ボーナス状態中におけるメダルの総払出枚数を表示部84に表示してもよい。
【０３５８】
第２の実施形態では、第２ＡＴ移行抽選は、第１ＡＴ移行抽選に比べて、「本前兆への移行」に当選しやすくなっているとした。しかし、これに限らず、第１ＡＴ移行抽選と第２ＡＴ移行抽選との当選確率を同様としてもよいし、第１ＡＴ移行抽選を第２ＡＴ移行抽選に比べて「本前兆への移行」に当選しやすくしてもよい。
【０３５９】
第２の実施形態では、所定値（１００）のポイントを消費して第２ＡＴ移行抽選を行うこととした。しかし、これに限らず、所定値（１００）のポイントを消費せずに第２ＡＴ移行抽選を行ってもよい。例えば、所定値を複数設け（例：１００、２００、３００）、各所定値に到達する都度、第２ＡＴ移行抽選を行ってもよい。そして、この場合には、数値が高い所定値に到達するにつれ、第２ＡＴ移行抽選の当選確率を高くすることが望ましい。
【０３６０】
第２の実施形態では、「第２通常状態」、「前兆状態」、「ＡＴ状態」、又は「第１ボーナス演出状態」中の各ゲームにおいて、特典付与手段280による特典付与抽選が行われることとしたが、特典付与抽選の実行契機はこれに限らない。例えば、上記の演出状態中の役抽選で所定のレア役に当選したことに基づいて特典付与抽選が行われることとしてもよい。なお、特典付与抽選が行われる演出状態は、上記の演出状態に限らず、これに加えて引き戻し状態で行ってもよい。
【０３６１】
第２の実施形態では、「第２通常状態」、「前兆状態」、又は「引き戻し状態」中においてＡＴ役に対応する押し順に正解した場合に、特典付与手段280によるポイント獲得抽選が行われることとしたが、ポイント獲得抽選の実行契機はこれに限らない。例えば、上記の演出状態中の役抽選で所定のレア役に当選した場合や上記の演出状態中各ゲームにおいてポイント獲得抽選が行われることとしてもよい。
【０３６２】
第２の実施形態では、計数手段290により計数されるＡＴ許容ゲーム数カウンタ295の値が「０」になったことに基づいて前兆状態へ移行する場合には、前兆状態のうち「本前兆」へ移行することとした。しかし、これに限らず、ＡＴ許容ゲーム数カウンタ295の値が「０」になったことに基づいて移行先の前兆状態を決定する抽選を行い、その抽選結果に応じて「本前兆」又は「偽前兆」へ移行することとしてもよい。
【０３６３】
第２の実施形態では、偽前兆中に、計数手段290が計数する前兆ゲーム数カウンタ296の値が「０」になった場合には、前兆状態が終了され、第２通常状態へ移行することとした。しかし、これに限らず、偽前兆からの移行先を第１通常状態（通常区間）としてもよい。
【０３６４】
第２の実施形態では、前兆状態において特典付与手段280が記憶するポイントが所定値（１００）に到達している場合には、移行抽選手段270による第２ＡＴ移行抽選を行わないこととした。しかし、これに限らず、前兆状態のうち偽前兆中においてポイントが所定値（１００）に到達している場合には、第２ＡＴ移行抽選を行ってもよい。さらに、前兆状態のうち偽前兆中においては、役抽選で抽選役（例：所定のＡＴ役、所定のリプレイ役）に当選したことに基づいて第１ＡＴ移行抽選を行ってもよい。そして、偽前兆で第１ＡＴ移行抽選又は第２ＡＴ移行抽選に当選した場合（「本前兆への移行」に当選した場合）には、前兆状態を偽前兆から本前兆に書き換え、本前兆の終了後にＡＴ状態へ移行させることが望ましい。
【０３６５】
第２の実施形態では、「ノーマル状態（ＲＴ０）」から「ボーナス内部中状態（ＲＢＢ１Ｆ）」を経由して「第１ボーナス状態（ＲＢＢ１ＮＯＭ）」へ移行することがあると説明した。しかし、これに限らず、「ボーナス内部中状態（ＲＢＢ１Ｆ）」を経由せずに、必ず「ノーマル状態（ＲＴ０）」から「第１ボーナス状態（ＲＢＢ１ＮＯＭ）」へ移行するようにしてもよい。
【０３６６】
また、第２の実施形態では、第１ボーナス状態への移行時には、必ず有利区間に滞在するようにし、第１ボーナス状態中、ストップスイッチ50の押し順を報知するＡＴ遊技を実行する構成としてもよい。さらに、ストップスイッチ50の押し順を必ず報知する構成に限定されず、第１ボーナス状態への移行時等に抽選により、報知するか否かを決定する構成としてもよい。
【０３６７】
第２の実施形態では、ＡＴ役の各々（ＡＴＡ１からＡＴＣ１２）は、遊技状態が所定の遊技状態である場合（例：ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆである場合におけるＡＴＡ１）には、第１停止から第４停止までの押し順を問わず、「１２枚」のメダルの払い出しが行われることがあるとした。つまり、第２の実施形態におけるＡＴ役は、所定の条件下では、ＡＴ遊技が行われずともメダルの最大払出枚数を獲得できることがある。しかし、これに限らず、ＡＴ役は、全ての遊技状態において、ストップスイッチ50の正解の押し順で操作された場合にのみメダルの最大払出枚数を獲得できるよう構成してもよい。
【０３６８】
また、第２の実施形態の構成に限らず、遊技状態が所定の遊技状態である場合（例：「ＲＢＢ１ＮＯＭ」や「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」）に、ＡＴ役が含まれる当選役グループに当選したときには、当該当選した当選役グループに含まれる役の中で、メダルの払出枚数が多い役に対応する図柄61の組合せを優先して引き込むよう制御される構成としてもよい。
【０３６９】
さらに、第２の実施形態の構成に限らず、有利区間終了後も継続して遊技用価値を獲得できないようにする等のために、ＡＴ遊技が実行されない場合には、遊技状態が所定の遊技状態である場合（例：「ＲＢＢ１ＮＯＭ」や「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」）の遊技用価値の獲得を抑制すべく、ＡＴ遊技が実行されない場合には、所定の遊技状態とノーマル状態とで遊技用価値の獲得性能（出玉率）を同程度にするような構成でもよく、所定の遊技状態（例：「ＲＢＢ１ＮＯＭ」や「ＲＢＢ１ＲＢ１Ｆ」）の遊技用価値の獲得性能（出玉率）は適宜調整可能である。
【０３７０】
上記の実施形態では、第１ボーナス状態へ移行可能な点、役抽選でリプレイ役に当選する確率が高い点、出玉率が１００％未満となる遊技状態（ＲＢＢ２ＲＢ２）が設けられていない点、継続権利の獲得数が多い点、ポイント獲得抽選でポイントが貯まりやすい点等により、ノーマル状態が第２ボーナス状態よりも「遊技者にとって有利」であるとした。
【０３７１】
しかし、上記の「遊技者にとって有利」とは、これらの内容には限られない。例えば、ＡＴ状態の遊技期間を延長する上乗せ（例：ＡＴゲーム数の上乗せ、ナビ回数の上乗せ）を行う構成とした場合には、ノーマル状態では上乗せが行われるが、第２ボーナス状態では上乗せが行われないこととしてもよいし、ノーマル状態での上乗せが第２ボーナス状態での上乗せより多くなることとしてもよい。
【０３７２】
また、ＡＴ状態を所定の継続条件が成立したことに基づいて継続する構成とした場合には、ノーマル状態では継続条件が成立するが、第２ボーナス状態では継続条件が成立しないこととしてもよいし、ノーマル状態が第２ボーナス状態よりも継続条件が成立しやすくなることとしてもよい。
【０３７３】
上記の実施形態では、第１の実施形態を３個の回転リール62を備えた遊技機10とし、第２の実施形態を４個の回転リール62を備えた遊技機10としたが、各実施形態における回転リール62の数は、これらに限らない。例えば、第１の実施形態を４個の回転リール62を備えた遊技機10とし、第２の実施形態を３個の回転リール62を備えた遊技機10としてもよい。
【符号の説明】
【０３７４】
10  遊技機                              12  筐体
14  前扉                                16  図柄表示窓部
17  メダルセレクタ                      18  外部集中端子板
19  扉開閉用スイッチ                    20  上パネル
22  下パネル                            24  ホッパーユニット
26  メダル受け皿                        28  メダル払出口
30  操作部                              32  ベットスイッチ
34  マックスベットスイッチ              35  シングルベットスイッチ
36  精算スイッチ                        38  メダル投入口
40  スタートスイッチ                    42  演出用ボタンスイッチ
43  電源ユニット                        44  電源スイッチ
45  設定キースイッチ                    46  設定変更スイッチ
50  ストップスイッチ                    Ｌ  左ストップスイッチ
Ｃ  中ストップスイッチ                  Ｒ  右ストップスイッチ
Ｑ  第４ストップスイッチ
60  リールユニット                      61  図柄
62  回転リール                          63  リール位置センサ
64  左回転リール                        65  リール駆動モータ
66  中回転リール                        67  バックランプ
68  右回転リール                        69  第４回転リール
70  演出装置
72  スピーカー                          74  上部スピーカー
76  下部スピーカー                      78  演出用ランプ
80  上部ランプ                          82  下部ランプ
84  表示部                              86  有効ライン
87  クレジット表示器                    88  払出枚数表示器
89  設定表示器                          90  区間報知ランプ
92  投入センサ
94  払出センサ                          95  ホッパーモータ
96  オーバーフローセンサ            
100  制御装置
200  メイン制御手段                     210  役抽選手段
220  リール制御手段                     230  停止図柄判定手段
240  配当付与手段                       250  遊技状態制御手段
251  ノーマル状態制御手段               252  ボーナス内部中状態制御手段
253  第１ボーナス状態制御手段           254  第２ボーナス状態制御手段
260  演出状態制御手段                   261  通常状態制御手段 
262  ＣＺ状態制御手段                   263  ＡＴ状態制御手段
264  前兆状態制御手段                   265  引き戻し状態制御手段
266  第１ボーナス演出状態制御手段
270  移行抽選手段                       280  特典付与手段
290  計数手段
291  有利区間経過ゲーム数カウンタ       292  ＣＺゲーム数カウンタ
293  ＡＴゲーム数カウンタ               294  払出枚数カウンタ
295  ＡＴ許容ゲーム数カウンタ           296  前兆ゲーム数カウンタ
297  ナビ回数カウンタ                   298  引き戻しゲーム数カウンタ
300  遊技履歴監視手段
500  サブ制御手段                       510  報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020000495.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2020000495.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2020000495.tif 000016
【図１５】
2020000495.tif 000017
【図１６】
2020000495.tif 000018
【図１７】
2020000495.tif 000019
【図１８】
2020000495.tif 000020
【図１９】
2020000495.tif 000021
【図２０】
2020000495.tif 000022
【図２１】
2020000495.tif 000023
【図２２】
2020000495.tif 000024
【図２３】
2020000495.tif 000025
【図２４】
2020000495.tif 000026
【図２５】
2020000495.tif 000027
【図２６】
2020000495.tif 000028
【図２７】
2020000495.tif 000029
【図２８】
2020000495.tif 000030
【図２９】
2020000495.tif 000031
【図３０】
2020000495.tif 000032
【図３１】
2020000495.tif 000033
【図３２】
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