(57)【要約】【課題】ミッション演出においてミッションの内容を遊技者に分かりやすく提示することができる遊技機を提供する。【解決手段】第１達成条件および第２達成条件を含む複数種類の達成条件が設けられたミッションの達成を遊技者に要求するミッション演出を実行させ、複数種類の達成条件のうちいずれか１種類の達成条件の成立によりミッションが達成される。ミッション演出では、複数種類の達成条件のうちいずれか１種類の達成条件を他の達成条件よりも強調して表示させ、強調表示している第１達成条件の進行度に基づく切替条件が成立した場合に強調表示する達成条件を第２達成条件に切り替える制御を行う。【選択図】図１８
2020000383.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の達成条件が設けられたミッションの達成を遊技者に要求するミッション演出を実行させる演出制御手段を備え、前記複数種類の達成条件のうちいずれか１種類の達成条件の成立により前記ミッションが達成される遊技機であって、
前記演出制御手段が、
前記ミッション演出では、前記複数種類の達成条件のうちいずれか１種類の達成条件を他の達成条件よりも強調して表示装置に表示させ、強調表示している達成条件の進行度に基づく切替条件が成立した場合に強調表示する達成条件を切り替える制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記ミッションの達成条件として、前記ミッション演出の実行中の所定のミッション期間中に達成不可能となる場合が存在する第１達成条件と前記ミッション期間中に前記第１達成条件が達成不可能な状況においても達成可能な第２達成条件とが存在し、
前記演出制御手段が、
前記ミッション演出では、前記ミッション期間中に前記第１達成条件が達成不可能となり得る特定状況となるまでは前記第１達成条件を他の達成条件よりも強調表示させ、前記ミッション期間中に前記特定状況となった場合に前記切替条件が成立したと判断して前記第２達成条件を他の達成条件よりも強調表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２において、
前記演出制御手段が、
前記ミッション演出では、前記第１達成条件を強調表示させる場合と前記第２達成条件を強調表示させる場合とで演出態様を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２または３において、
前記ミッション期間中に前記第１達成条件の達成度を高めることができる第１の状況と、前記ミッション期間中に前記特定状況が発生した以降において前記第１達成条件の達成度を高めることができかつ前記第２達成条件が達成可能な第２の状況とが存在し、
前記演出制御手段が、
前記ミッション演出では、前記第１達成条件を強調表示させる場合と前記第２達成条件を強調表示させる場合とで特定演出の実行頻度を変化させ、前記第１達成条件を強調表示させている場合には前記第１の状況が発生した場合に前記特定演出を実行させ、前記第２達成条件を強調表示させている場合には前記第２の状況が発生した場合に限り前記特定演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２または３において、
前記ミッション期間中に前記特定状況が発生した以降において前記第１達成条件の達成度を高めることができるが前記第１達成条件の達成にまでは到達することができない特定期間が存在し、
前記演出制御手段が、
前記ミッション演出では、前記第１達成条件を強調表示させている期間と前記第２達成条件を強調表示させている場合における前記特定期間とで特定演出の実行頻度を変化させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
ところで、この種の遊技機では、種々の演出が行われ、遊技を盛り上げるようにしている。例えば、所定内容のミッションを遊技者に対して提示し、ミッションが達成された場合にアシストタイム遊技を付与するミッション演出を実行する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１３８６９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そして上記のような遊技機において、複数種類の達成条件が設けられたミッションを遊技者に提示する場合には、複数種類の達成条件の全てを同一態様で同時に提示すると遊技者が目指すべき達成条件が不明瞭となるおそれがあるため、ミッションの内容を遊技者に分かりやすく提示する必要がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ミッション演出においてミッションの内容を遊技者に分かりやすく提示することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、複数種類の達成条件が設けられたミッションの達成を遊技者に要求するミッション演出を実行させる演出制御手段を備え、前記複数種類の達成条件のうちいずれか１種類の達成条件の成立により前記ミッションが達成される遊技機であって、前記演出制御手段が、前記ミッション演出では、前記複数種類の達成条件のうちいずれか１種類の達成条件を他の達成条件よりも強調して表示装置に表示させ、強調表示している達成条件の進行度に基づく切替条件が成立した場合に強調表示する達成条件を切り替える制御を行う遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、複数種類の達成条件が設けられたミッションの達成を遊技者に要求するミッション演出を実行させ、複数種類の達成条件のうちいずれか１種類の達成条件の成立によりミッションが達成される。そして本発明においてミッション演出では、複数種類の達成条件のうちいずれか１種類の達成条件を他の達成条件よりも強調して表示装置に表示させるため、複数種類の達成条件のうち遊技者が目指すべき達成条件を分かりやすく表示することができ、ミッションの内容を遊技者に分かりやすく提示することができる。
【０００９】
また本発明においてミッション演出では、強調表示している達成条件の進行度に基づく切替条件が成立した場合に強調表示する達成条件を切り替えるため、複数種類の達成条件のうち遊技者が目指すべき達成条件を適切なタイミングで切り替えることができ、ミッションの内容を遊技者に分かりやすく提示することができる。
【００１０】
（２）本発明の遊技機では、前記ミッションの達成条件として、前記ミッション演出の実行中の所定のミッション期間中に達成不可能となる場合が存在する第１達成条件と前記ミッション期間中に前記第１達成条件が達成不可能な状況においても達成可能な第２達成条件とが存在し、前記演出制御手段が、前記ミッション演出では、前記ミッション期間中に前記第１達成条件が達成不可能となり得る特定状況となるまでは前記第１達成条件を他の達成条件よりも強調表示させ、前記ミッション期間中に前記特定状況となった場合に前記切替条件が成立したと判断して前記第２達成条件を他の達成条件よりも強調表示させるようにしてもよい。
【００１１】
本発明においてミッション演出では、ミッション期間中に第１達成条件が達成不可能となり得る特定状況となるまでは第１達成条件を強調表示させ、ミッション期間中に特定状況となった場合に第２達成条件を強調表示させるため、遊技者が目指すべき達成条件を状況に合わせて適切に切り替えることができ、遊技者が目指すべき達成条件を状況に合わせて分かりやすく表示することができる。
【００１２】
（３）本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記ミッション演出では、前記第１達成条件を強調表示させる場合と前記第２達成条件を強調表示させる場合とで演出態様を変化させるようにしてもよい。
【００１３】
本発明においてミッション演出では、第１達成条件を強調表示させる場合と第２達成条件を強調表示させる場合とで演出態様を変化させるため、強調表示している達成条件に応じた態様で演出を行うことができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（４）本発明の遊技機では、前記ミッション期間中に前記第１達成条件の達成度を高めることができる第１の状況と、前記ミッション期間中に前記特定状況が発生した以降において前記第１達成条件の達成度を高めることができかつ前記第２達成条件が達成可能な第２の状況とが存在し、前記演出制御手段が、前記ミッション演出では、前記第１達成条件を強調表示させる場合と前記第２達成条件を強調表示させる場合とで特定演出の実行頻度を変化させ、前記第１達成条件を強調表示させている場合には前記第１の状況が発生した場合に前記特定演出を実行させ、前記第２達成条件を強調表示させている場合には前記第２の状況が発生した場合に限り前記特定演出を実行させるようにしてもよい。
【００１５】
本発明においてミッション演出では、第１達成条件を強調表示させている場合には第１達成条件の達成度を高めることができる第１の状況が発生した場合に特定演出を実行させるため、特定演出の発生により第１達成条件の達成度を高めることができることを遊技者に示唆することができ、第２達成条件を強調表示させている場合には第１達成条件の達成度を高めることができかつ第２達成条件が達成可能な第２の状況が発生した場合に限り特定演出を実行させるため、余計な示唆を行わないようにすることによって特定演出の信頼度を高めることができ、演出効果を高めることができる。
【００１６】
（５）本発明の遊技機では、前記ミッション期間中に前記特定状況が発生した以降において前記第１達成条件の達成度を高めることができるが前記第１達成条件の達成にまでは到達することができない特定期間が存在し、前記演出制御手段が、前記ミッション演出では、前記第１達成条件を強調表示させている期間と前記第２達成条件を強調表示させている場合における前記特定期間とで特定演出の実行頻度を変化させるようにしてもよい。
【００１７】
本発明においてミッション演出では、第１達成条件を強調表示させている期間と、ミッション期間中に特定状況が発生した以降において第１達成条件の達成度を高めることができるが第１達成条件の達成にまでは到達することができない第２達成条件を強調表示させている場合における特定期間とで特定演出の実行頻度を変化させるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における遊技仕様を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機において表示される画像を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機において表示される画像を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機において表示される画像を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機における処理を説明するフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機において表示される画像を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機において表示される画像を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機において表示される画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２１】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチ、設定変更スイッチＳＳ、リセットスイッチＲＳ等の各種スイッチが備えられた電源ユニット（図示省略）およびメダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。ホッパーユニットは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と、払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板と、メイン基板から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた遊技演出を実行するための制御を行うサブ基板とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００２３】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２５】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。また本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚（第１の投入数）、２枚（第２の投入数）、または１枚（第３の投入数）に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２６】
なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技に関する状態である遊技状態に応じて異なっており、通常状態、ＣＢＢ成立状態（チャレンジビッグボーナス成立状態）、ＲＢＢ成立状態（レギュラービッグボーナス成立状態）、ＲＢ１成立状態（第１レギュラーボーナス成立状態）、ＣＢＢ一般状態（チャレンジビッグボーナス一般状態）、およびＲＢＢ一般状態（レギュラービッグボーナス一般状態）については、規定投入数として３枚と２枚とが選択可能に設定され、ＲＢ１状態（第１レギュラーボーナス状態）およびＲＢ２状態（第２レギュラーボーナス状態）については、規定投入数が２枚に設定され、ＣＢ状態（チャレンジボーナス状態）については、規定投入数が１枚に設定されている。
【００２７】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２８】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ＲＢＢ状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２９】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３０】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３１】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３２】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３３】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３４】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３５】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００３６】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３７】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板およびサブ基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチＳＳ、リセットスイッチＲＳ等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３８】
そして遊技制御手段１００は、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、および状態移行制御手段１７０は、メイン基板のＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板のＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板に搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭによって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板に搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板のＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板のＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている。またサブ基板には、内部抽選の結果や遊技状態などの各種情報がメイン基板から適宜通知される。
【００３９】
設定変更手段１０３は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域（設定値記憶手段）１９１３に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更スイッチＳＳの状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更スイッチＳＳを構成するキーシリンダに設定キーが挿入されて初期位置から時計回り（あるいは反時計回り）に設定キーが回された状態で電源スイッチＥＳが作動することにより電源ユニットから電力が供給されると、設定変更手段１０３が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定１〜設定６までの６段階の設定値（複数段階の設定値）の中から設定値を選択することができるようになっており、設定１から順に設定６に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【００４０】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいてリセットスイッチＲＳが作動すると、リセットスイッチＲＳからの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からの入力信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域１９１３に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、キーシリンダに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更スイッチＳＳの状態を変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【００４１】
また本実施形態では、設定変更スイッチＳＳを構成するキーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【００４２】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて、設定値が確定されたことに基づいて遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの一時記憶領域の初期化を行う。またサブ基板においても、設定値が確定されると、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＡＭの一時記憶領域の初期化が行われる。
【００４３】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（１、２枚、または３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベット状態）に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４にクレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。なお１回の遊技において複数種類の規定投入数うちから任意の規定投入数を選択可能である場合には、選択可能な複数種類の規定投入数のうち最大の規定投入数を限度として、投入されたメダルやクレジット記憶されたメダルが投入状態に設定される。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、投入受付手段１０５が、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口ＭＩにメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度として、投入されたメダルをクレジット記憶し、またメダルの投入を受け付けている状態においてベットボタンＢ０に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタンＢ０が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
【００４６】
また本実施形態の遊技機では、投入受付手段１０５が、遊技状態が通常状態、ＣＢＢ成立状態、ＲＢＢ成立状態、ＲＢ１成立状態、ＣＢＢ一般状態、またはＲＢＢ一般状態に移行する場合に規定投入数として３枚と２枚とを選択可能に設定し、遊技状態がＲＢ１状態またはＲＢ２状態に移行する場合に規定投入数を２枚に設定し、遊技状態がＣＢ状態に移行する場合に規定投入数を１枚に設定する制御を行う。
【００４７】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４８】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４９】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図３〜図５に示すような１１種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１１）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。なお本実施形態では、６段階の設定値に対して、設定値毎に１１種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１１）が用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役６（特定役）が用意されており、小役の当選態様として、ベル、スイカ、チェリー、中段チェリー、１枚役、およびＪＡＣが設定されている。
【００５１】
各小役の当選態様について図６を参照しながら具体的に説明すると、ベルは、小役１が単独で当選することを示しており、スイカは、小役２が単独で当選することを示しており、チェリーは、小役３と小役４とが重複して当選することを示しており、中段チェリーは、小役３と小役４と小役５とが重複して当選することを示しており、１枚役は、小役６が単独で当選することを示しており、ＪＡＣは、小役１〜小役６の６種類の小役が重複して当選することを示している。
【００５２】
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４において小役の当選確率および当選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル５〜内部抽選テーブル８において小役の当選確率および当選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル５〜内部抽選テーブル８よりも内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４の方が小役の当選確率が高くなっている。また内部抽選テーブル９および内部抽選テーブル１０では、各小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル８よりも高くかつ小役全体の当選確率が内部抽選テーブル５〜内部抽選テーブル８よりも高く設定され、内部抽選テーブル１１では、小役が抽選対象とはなっていない。
【００５３】
また本実施形態の遊技機では、１種類のリプレイ（特定役）が用意されており、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９および内部抽選テーブル１１では、リプレイが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル１０では、リプレイが抽選対象から除外されている。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ：ＲＢ１とは異なるボーナス、第１ボーナス）、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ：第２ボーナス）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１：ボーナス、特定ボーナス）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１：シフト役）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２：シフト役）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３：シフト役）が用意されており、ボーナスが小役と重複して当選する当選態様として、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と１枚役とが重複して当選する当選態様が設定されており、ボーナスがリプレイと重複して当選する当選態様として、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）とリプレイとが重複して当選する当選態様が設定されている。
【００５５】
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル５では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）、および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が抽選対象として設定されているが、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が抽選対象から除外されている。
【００５６】
また内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル７、および内部抽選テーブル１１では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が抽選対象として設定されているが、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）、および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選対象から除外されている。
【００５７】
また内部抽選テーブル４および内部抽選テーブル８では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選対象に設定されているが、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が抽選対象から除外されている。
【００５８】
また内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル６、内部抽選テーブル９、および内部抽選テーブル１０では、いずれのボーナスも抽選対象から除外されている。
【００５９】
また本実施形態では、内部抽選テーブル１においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選確率がチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）のそれぞれの当選確率よりも高く設定されている一方で、内部抽選テーブル５では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選確率がレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）のそれぞれの当選確率よりも高く設定されている。
【００６０】
また内部抽選テーブル１では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選確率が内部抽選テーブル５よりも低く設定され、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選確率が内部抽選テーブル５よりも高く設定されている。また内部抽選テーブル４では、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選確率が内部抽選テーブル８よりも高く設定されている。
【００６１】
また内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル７、および内部抽選テーブル１１において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）のそれぞれの当選確率が同一であって、内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル７、および内部抽選テーブル１１のそれぞれにおいて第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）の当選確率が同一に設定されている。
【００６２】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＣＢＢ成立状態、ＲＢＢ成立状態、ＲＢ１成立状態、ＣＢＢ一般状態、ＲＢＢ一般状態、ＲＢ１状態、ＲＢ２状態、およびＣＢ状態が設定可能とされ、通常状態、ＣＢＢ成立状態、ＲＢＢ成立状態、ＲＢ１成立状態、ＣＢＢ一般状態、およびＲＢＢ一般状態では、規定投入数として３枚と２枚とを選択可能に設定され、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびメダルの投入数（規定投入数）に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１１のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００６３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００６４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する（当選した役を当選状態に設定する）。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。また本実施形態の遊技機では、ＣＢ状態では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグを当選状態に設定する。
【００６５】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）があり、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）、小役、およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）に当選すると、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）または第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合にも同様で、ひとたびレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）または第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選すると、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）または第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の抽選フラグの当選状態が、当該ボーナスが入賞するまで持ち越され、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）または第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選が行われる。第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した場合にも同様で、ひとたび第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選すると、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグの当選状態が、当該ボーナスが入賞するまで持ち越されるが、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）については当選した遊技で必ず入賞するため、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグの当選状態が次回以降の遊技に持ち越される状況は発生しないようになっている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００６６】
リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００６７】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００６８】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００６９】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ＣＢ状態では、例外的に第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第１リールＲ１および第２リールＲ２について、ストップボタンＢ１，Ｂ２が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００７０】
そして本実施形態では、図７に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄Ａ「ＢＡＲＡ」、ＢＡＲ図柄Ｂ「ＢＡＲＢ」、ＢＡＲ図柄Ｃ「ＢＡＲＣ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、チェリー図柄「ＣＨ」、および特殊図柄「ＳＰ」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において４コマ以内の間隔（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは１コマ以内の間隔（７５ｍｓ以内に停止させる場合）で配列されていれば、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００７１】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００７２】
またリール制御手段１３０は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御データ記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）を行っている。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００７３】
まず本実施形態の遊技機では、原則的には、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められ、ＣＢ状態では、例外的に「小役＞リプレイ＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に応じたテーブルデータが設定された停止制御テーブルを参照して、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００７４】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が重複して当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位が設定されている。ただし、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、小役の優先順位は同一のものとして扱われる。
【００７５】
また本実施形態の遊技機では、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールの停止位置が決定されるとともに、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させないように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００７６】
そして本実施形態では、内部抽選でベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに小役２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７７】
また本実施形態では、内部抽選でチェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、小役３または小役４が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、内部抽選で中段チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、小役３、小役４、および小役５のうちいずれか１種類の小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７８】
また本実施形態では、内部抽選で１枚役が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、小役６が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７９】
なおＣＢＢ成立状態、ＲＢＢ成立状態、またはＲＢ１成立状態においてチェリー、中段チェリー、または１枚役が当選した場合には、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、小役を入賞させることができない場合にボーナスが入賞し得るようになっている。また通常状態、ＣＢＢ一般状態、またはＲＢＢ一般状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と１枚役とが重複して当選した場合も同様に、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、小役６を入賞させることができない場合に第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞し得るようになっている。
【００８０】
また本実施形態では、内部抽選でＪＡＣが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図８に示すように、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８１】
また本実施形態では、ＣＢ状態において内部抽選でリプレイ、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、もしくは第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が当選した場合、またはＣＢ状態において内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合に参照される停止制御テーブルでは、小役６の入賞を優先し、小役６が入賞する場合と、小役１が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このようにＣＢ状態では、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが当選状態に設定され、ボーナスやリプレイよりも小役の入賞を優先しているため、ボーナスやリプレイが当選してもボーナスやリプレイの入賞は必ず回避されるようになっている。
【００８２】
また本実施形態では、小役１の入賞形態を構成する第３リールＲ３の図柄はいずれの図柄であってもよいため、小役１が入賞する場合に、ＣＢ状態以外の遊技状態（通常状態、ＣＢＢ成立状態、ＲＢＢ成立状態、ＲＢ１成立状態、ＣＢＢ一般状態、ＲＢＢ一般状態、ＲＢ１状態、またはＲＢ２状態）では、ベル図柄「ＢＬ」が有効ライン上に表示されるように第３リールＲ３を停止させてベル図柄「ＢＬ」が有効ライン上に揃って表示されるようにしている。これに対してＣＢ状態では、第３リールＲ３に関してベル図柄「ＢＬ」とは異なる図柄を優先し、ベル図柄「ＢＬ」とは異なる図柄を有効ライン上に表示させることができない場合にベル図柄「ＢＬ」が有効ライン上に表示されるように第３リールＲ３を停止させてベル図柄「ＢＬ」が揃って表示される表示態様をできるだけ回避するようにしている。
【００８３】
また本実施形態では、通常状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が単独で当選した場合、またはＣＢＢ成立状態において内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずにチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８４】
また本実施形態では、通常状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合、またはＲＢＢ成立状態において内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合に参照される停止制御テーブルでは、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８５】
また本実施形態では、通常状態、ＣＢＢ一般状態、もしくはＲＢＢ一般状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が単独で当選した場合、またはＲＢ１成立状態において内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合に参照される停止制御テーブルでは、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８６】
また本実施形態では、ＣＢ状態以外の遊技状態においてリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずにリプレイが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このようにＣＢ状態以外の遊技状態では、ボーナスよりもリプレイの入賞を優先しているため、通常状態、ＣＢＢ一般状態、またはＲＢＢ一般状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）とリプレイとが重複して当選しても第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞は必ず回避され、通常状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）とリプレイとが重複して当選してもチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞は必ず回避されるようになっている。
【００８７】
また本実施形態では、ＲＢＢ一般状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８８】
また本実施形態では、ＣＢＢ一般状態において第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、ＣＢＢ一般状態において第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、ＣＢＢ一般状態において第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８９】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１２に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図９に示すように、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）、リプレイ、小役１〜小役６の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００９０】
また本実施形態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、リプレイ、小役１、小役２の入賞形態を示す図柄組合せのそれぞれは、ストップボタンの押下態様に関わらず有効ライン上の表示位置に表示させることができるように配列されている図柄によって構成されている。
【００９１】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる状態移行制御処理が行われる。
【００９２】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００９３】
なお本実施形態では、図９に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が３枚または２枚である場合には小役１〜小役５の配当が規定投入数よりも高く設定されているが小役６の配当は規定投入数よりも低く設定されており、規定投入数が１枚である場合には全ての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
【００９４】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００９５】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００９６】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技（当該リプレイが入賞した遊技）において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。特に本実施形態では、規定投入数が２枚であるＲＢ１状態から規定投入数として３枚と２枚とが選択可能な通常状態に遊技状態が復帰する場合にＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合には、リプレイの入賞に伴う自動投入処理では、２枚の規定投入数に相当するメダルを投入状態に設定する（メダルの投入数を２枚に設定する）。
【００９７】
状態移行制御手段１７０は、図１０および図１１に示すように、通常状態、ＣＢＢ成立状態（第１ボーナス成立状態）、ＣＢＢ状態（特定状態、第１ボーナス状態）、ＲＢＢ成立状態（第２ボーナス成立状態）、ＲＢＢ状態（第２ボーナス状態）、ＲＢ１成立状態（特定ボーナス成立状態）、およびＲＢ１状態（特定ボーナス状態）の間で遊技に関する状態である遊技状態を移行させ、ＣＢＢ状態において、ＣＢＢ一般状態（第１遊技状態）およびＣＢ状態（第２遊技状態）の間で遊技状態を移行させ、ＲＢＢ状態において、ＲＢＢ一般状態、ＲＢ１成立状態、ＲＢ１状態、およびＲＢ２状態の間で遊技状態を移行させる状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態に移行させることができる。
【００９８】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＣＢＢ成立状態、ＲＢＢ成立状態、またはＲＢ１成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合にはＣＢＢ成立状態に移行し、通常状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合にはＲＢＢ成立状態に移行し、通常状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合にはＲＢ１成立状態に移行する。また通常状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１１のうち、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）、および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が抽選対象に設定された内部抽選テーブル１または内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００９９】
そして本実施形態では、メダルの投入数（規定投入数）に応じて通常状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図１０に示すように、通常状態において、メダルの投入数が３枚である場合（３枚の規定投入数に相当するメダルが投入状態に設定されて開始された遊技）には、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選確率がチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）よりも高く設定された内部抽選テーブル１を参照して内部抽選が行われ、メダルの投入数が２枚である場合（２枚の規定投入数に相当するメダルが投入状態に設定されて開始された遊技）には、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選確率がメダルの投入数が３枚である場合に参照される内部抽選テーブル１よりも高く設定され、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選確率がメダルの投入数が３枚である場合に参照される内部抽選テーブル１よりも低く設定された内部抽選テーブル５を参照して内部抽選が行われる。また設定１から設定６のうち所定の設定値における各ボーナスの当選確率の一例を示すと、図１２に示すように、通常状態において、メダルの投入数が３枚である場合には、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）のそれぞれの当選確率が約１／１０９．２３に設定され、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選確率が約１／６．７７に設定され、メダルの投入数が２枚である場合には、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選確率が約１／１．３０に設定され、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）のそれぞれの当選確率が約１／１０９．２３に設定されている。また通常状態では、出玉率が１００％未満となるように小役およびリプレイの当選確率が設定されている。
【０１００】
また通常状態では、いずれの小役の当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっているとともに、設定値によってはリプレイの当選確率も変動しないようになっている。
【０１０１】
また通常状態においてメダルの投入数が３枚である場合には、設定値によってはレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選確率が変動しないようになっている一方で、設定値に応じてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が変動するようになっており、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選確率が低くなっているとともに、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が高くなっている。また通常状態においてメダルの投入数が２枚である場合には、設定値によってはレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選確率が変動しないようになっている一方で、設定値に応じてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が変動するようになっており、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が高くなっている。
【０１０２】
ＣＢＢ成立状態は、内部抽選でチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選したことを契機として移行する遊技状態である。またＣＢＢ成立状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１１のうち、全てのボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル２または内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。
【０１０３】
そして本実施形態では、メダルの投入数（規定投入数）に応じてＣＢＢ成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図１０に示すように、ＣＢＢ成立状態において、メダルの投入数が３枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル１と同一に設定された内部抽選テーブル２を参照して内部抽選が行われ、メダルの投入数が２枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル５と同一に設定された内部抽選テーブル６を参照して内部抽選が行われる。
【０１０４】
またＣＢＢ成立状態では、いずれの小役の当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっているとともに、設定値によってはリプレイの当選確率も変動しないようになっている。
【０１０５】
またＣＢＢ成立状態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞するまでチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の抽選フラグが当選状態に維持され、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＣＢＢ成立状態からＣＢＢ状態に移行させる。
【０１０６】
ＣＢＢ状態は、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＣＢＢ状態では、図１１（Ａ）に示すように、ＣＢＢ一般状態およびＣＢ状態が設定可能となっている。
【０１０７】
ＣＢＢ一般状態は、ＣＢＢ状態における複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、ＣＢＢ状態に移行すると、ＣＢＢ一般状態から開始され、ＣＢＢ一般状態からはＣＢ状態への移行が可能となっている。またＣＢＢ一般状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１１のうち、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が抽選対象に設定された内部抽選テーブル３または内部抽選テーブル７を参照した内部抽選が行われる。
【０１０８】
そして本実施形態では、メダルの投入数（規定投入数）に応じてＣＢＢ一般状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図１１（Ａ）に示すように、ＣＢＢ一般状態において、メダルの投入数が３枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル１と同一に設定され、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル１よりも低く設定された内部抽選テーブル３を参照して内部抽選が行われ、メダルの投入数が２枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル５と同一に設定され、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル５よりも低く設定された内部抽選テーブル７を参照して内部抽選が行われる。このようにＣＢＢ一般状態では、通常状態と同じ当選確率で小役が当選するが通常状態よりもリプレイの当選確率が低いことによって通常状態よりもメダルの消費量が増大するため、ＣＢＢ一般状態は、通常状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態となっている。
【０１０９】
またＣＢＢ一般状態では、いずれの小役の当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっているとともに、設定値によってはリプレイの当選確率も変動しないようになっている。
【０１１０】
またＣＢＢ一般状態では、設定値によっては第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）の当選確率が変動しないようになっている一方で、設定値に応じて第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が変動するようになっており、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が高くなっている。
【０１１１】
またＣＢＢ一般状態では、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、または第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＣＢＢ一般状態からＣＢ状態に移行させる。なお第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）は、適切なタイミングで停止操作を行わなければ入賞させることができないとともに、次回以降の遊技に当選状態を持ち越すことができないため、ＣＢＢ一般状態において第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、または第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が当選した場合に、当選したチャレンジボーナス（ＣＢ）が入賞しなかった場合には、当該チャレンジボーナスの当選状態は次回以降の遊技に持ち越されず遊技状態がＣＢＢ一般状態に維持される。
【０１１２】
ＣＢ状態は、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、または第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＣＢ状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１１のうち、リプレイ、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が抽選対象に設定され、小役が抽選対象から除外された内部抽選テーブル１１を参照した内部抽選が行われ、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。またＣＢ状態では、第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第１リールＲ１と第２リールＲ２については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールの停止制御が行われる。このようにＣＢ状態では、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるため、ＣＢ状態は、通常状態およびＣＢＢ一般状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっているが、ＣＢ状態では、規定投入数が１枚に設定され、図９に示すように、規定投入数が１枚である場合にはいずれの小役も配当が１枚に設定されているため、遊技者は手持ちのメダルを増やすことができないようになっている。
【０１１３】
またＣＢ状態では、設定値によっては第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）の当選確率が変動しないようになっている一方で、設定値に応じて第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が変動するようになっており、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が高くなっている。
【０１１４】
またＣＢ状態では、ＣＢ状態における遊技回数によりＣＢ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、１回の遊技が行われると、状態移行制御手段１７０は、ＣＢ状態を終了させて、遊技状態をＣＢＢ一般状態に復帰させる制御を行う。
【０１１５】
またＣＢＢ状態では、ＣＢＢ一般状態およびＣＢ状態によって払い出されたメダルの合計数によりＣＢＢ状態の終了条件（第１条件）が成立したか否かを判断し、予め定められた規定終了枚数（例えば、２５３枚）を超えるメダルが払い出されると、状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢ状態中の遊技状態に関わらずにＣＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。具体的には、ＣＢＢ状態において小役の入賞に伴いメダルが払いされると、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた終了判定カウンタ１９１７（特定カウンタ）の値にメダルの払出数に相当する値（例えば、１枚の払出数に相当する値「１」）を加算するインクリメント更新を行い、終了判定カウンタ１９１７の値がしきい値（例えば、２５３枚に相当する値「２５３」）を超えると、ＣＢＢ状態を終了させて通常状態に復帰させる。なお終了判定カウンタ１９１７の値は、ＣＢＢ状態の開始時（ＣＢＢ状態への移行時）またはＣＢＢ状態の終了時に初期値「０」に初期化される。また終了判定カウンタ１９１７の値が更新されると、更新後の終了判定カウンタ１９１７の値がサブ基板に通知される。
【０１１６】
また本実施形態では、ＣＢＢ状態中のＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が抽選されており、ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選すると、ＣＢＢ状態の強制終了条件（第２条件）が成立したと判断して、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されていなくてもＣＢＢ状態を強制的に終了させて、遊技状態をＲＢ１成立状態に移行させる制御を行う。
【０１１７】
なおＣＢＢ一般状態では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）は単独または１枚小役もしくはリプレイと重複して当選し、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の単独当選時または１枚小役との重複当選時においては適切なタイミングで停止操作を行わなければ第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）を入賞させることができないため、ＣＢＢ一般状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した遊技において、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞した場合にはＣＢＢ状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はＲＢ１状態となる一方で、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞しなかった場合にはＣＢＢ状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はＲＢ１成立状態となる。なおＣＢＢ一般状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）とリプレイとが重複して当選した場合には、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞は必ず回避されるため、ＣＢＢ状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はＲＢ１成立状態となる。またＣＢ状態では、小役の入賞を優先することによって第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞は必ず回避されるため、ＣＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合には、ＣＢＢ状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はＲＢ１成立状態となる。
【０１１８】
ＲＢ１成立状態は、内部抽選で第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選したことを契機として移行する遊技状態である。特に本実施形態では、通常状態、ＣＢＢ状態（ＣＢＢ一般状態もしくはＣＢ状態）、またはＲＢＢ一般状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合に移行する。またＲＢ１成立状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１１のうち、全てのボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル２または内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。
【０１１９】
そして本実施形態では、メダルの投入数（規定投入数）に応じてＲＢ１成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図１０に示すように、ＲＢ１成立状態において、メダルの投入数が３枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル１と同一に設定された内部抽選テーブル２を参照して内部抽選が行われ、メダルの投入数が２枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル５と同一に設定された内部抽選テーブル６を参照して内部抽選が行われる。
【０１２０】
またＲＢ１成立状態では、いずれの小役の当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっているとともに、設定値によってはリプレイの当選確率も変動しないようになっている。
【０１２１】
またＲＢ１成立状態では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞するまで第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の抽選フラグが当選状態に維持され、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＲＢ１成立状態からＲＢ１状態に移行させる。
【０１２２】
ＲＢ１状態は、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＲＢ１状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１１のうち、小役およびリプレイが抽選対象に設定され、全てのボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル９を参照した内部抽選が行われる。また内部抽選テーブル９では、図４に示すように、内部抽選でハズレ（不当選）が発生することがなく小役またはリプレイが必ず当選するように設定されているとともに、小役の当選確率が通常状態においてメダルの投入数が２枚である場合に参照される内部抽選テーブル５よりも高く設定されているため、ＲＢ１状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。またＲＢ１状態では、規定投入数が２枚に設定され、図９に示すように、規定投入数が２枚である場合にはＪＡＣの当選時に入賞する小役１の配当が規定投入数よりも高く設定されているため、遊技者は手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。また設定１から設定６のうち所定の設定値における小役およびリプレイの当選確率の一例を示すと、図１２に示すように、ＲＢ１状態では、リプレイの当選確率が約１／１．２５に設定され、小役の当選確率が約１／５．００に設定されている。
【０１２３】
またＲＢ１状態では、設定値に応じてＪＡＣおよびリプレイの当選確率が変動するようになっており、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、ＪＡＣの当選確率が高くなっているとともにリプレイの当選確率が低くなっている。
【０１２４】
またＲＢ１状態では、ＲＢ１状態における小役の入賞回数または遊技回数によりＲＢ１状態の終了条件が成立したか否かを判断し、ＲＢ１状態において小役が所定回数（Ｎ回（Ｎは１以上の整数）：例えば、３回）入賞したこと、およびＲＢ１状態において所定回数（Ｍ回（ＭはＮ以上の整数）：例えば、５回）の遊技が行われたことのいずれか一方のＲＢ１状態の終了条件が成立すると、状態移行制御手段１７０は、ＲＢ１状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。具体的には、ＲＢ１状態の開始時（ＲＢ１状態への移行時）に、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた入賞回数カウンタ１９１８の値を３回の小役の入賞回数に相当する値（例えば、３）に設定し、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技回数カウンタ１９１９の値を５回の遊技回数に相当する値（例えば、５）に設定し、ＲＢ１状態において小役が入賞すると、入賞回数カウンタ１９１８の値から１回分の小役の入賞に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、ＲＢ１状態において１回の遊技が行われると、遊技回数カウンタ１９１９の値から１回分の遊技に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、入賞回数カウンタ１９１８の値または遊技回数カウンタ１９１９の値が初期値「０」に達すると、ＲＢ１状態を終了させて通常状態に復帰させる。なお入賞回数カウンタ１９１８の値および遊技回数カウンタ１９１９の値は、ＲＢ１状態の終了時に初期値「０」に初期化される。また入賞回数カウンタ１９１８の値が更新されると、更新後の入賞回数カウンタ１９１８の値がサブ基板に通知され、遊技回数カウンタ１９１９の値が更新されると、更新後の遊技回数カウンタ１９１９の値がサブ基板に通知される。
【０１２５】
なお本実施形態では、規定投入数が２枚であるＲＢ１状態から規定投入数として３枚と２枚とが選択可能な通常状態に遊技状態が復帰する場合にＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合には、リプレイの入賞に伴う自動投入処理によって２枚の規定投入数に相当する枚数分のメダルが投入状態に設定されるため、ＲＢ１状態から復帰した通常状態の最初の遊技では、２枚の投入数で遊技を行わせることができるようになる。
【０１２６】
ＲＢＢ成立状態は、内部抽選でレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選したことを契機として移行する遊技状態である。またＲＢＢ成立状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１１のうち、全てのボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル２または内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。
【０１２７】
そして本実施形態では、メダルの投入数（規定投入数）に応じてＲＢＢ成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図１０に示すように、ＲＢＢ成立状態において、メダルの投入数が３枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル１と同一に設定された内部抽選テーブル２を参照して内部抽選が行われ、メダルの投入数が２枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル５と同一に設定された内部抽選テーブル６を参照して内部抽選が行われる。
【０１２８】
またＲＢＢ成立状態では、いずれの小役の当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっているとともに、設定値によってはリプレイの当選確率も変動しないようになっている。
【０１２９】
またＲＢＢ成立状態では、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞するまでレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の抽選フラグが当選状態に維持され、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＲＢＢ成立状態からＲＢＢ状態に移行させる。
【０１３０】
ＲＢＢ状態は、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢＢ状態では、図１１（Ｂ）に示すように、ＲＢＢ一般状態、ＲＢ１成立状態、ＲＢ１状態、およびＲＢ２状態が設定可能となっている。
【０１３１】
ＲＢＢ一般状態は、ＲＢＢ状態における複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、ＲＢＢ状態に移行すると、ＲＢＢ一般状態から開始され、ＲＢＢ一般状態からはＲＢ１成立状態、またはＲＢ２状態への移行が可能となっている。またＲＢＢ一般状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１１のうち、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選対象に設定され、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル５よりも高く設定された内部抽選テーブル４または内部抽選テーブル８を参照した内部抽選が行われる。
【０１３２】
そして本実施形態では、メダルの投入数（規定投入数）に応じてＲＢＢ一般状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図１１（Ｂ）に示すように、ＲＢＢ一般状態において、メダルの投入数が３枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル１と同一に設定された内部抽選テーブル４を参照して内部抽選が行われ、メダルの投入数が２枚である場合には、小役の当選確率が内部抽選テーブル５と同一に設定され、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選確率がメダルの投入数が３枚である場合よりも低く設定された内部抽選テーブル８を参照して内部抽選が行われる。このようにＲＢＢ一般状態では、通常状態と同じ当選確率で小役が当選するがリプレイが通常状態よりも高確率で当選することによって通常状態よりもメダルの消費量を抑制することができるため、ＲＢＢ一般状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０１３３】
またＲＢＢ一般状態では、いずれの小役の当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっているとともに、設定値によってはリプレイの当選確率も変動しないようになっている。
【０１３４】
またＲＢＢ一般状態では、設定値によっては第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の当選確率が変動しないようになっている一方で、設定値に応じて第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が変動するようになっており、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が高くなっている。
【０１３５】
またＲＢＢ一般状態では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選すると、状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＲＢＢ一般状態からＲＢ１成立状態に移行させ、ＲＢ１成立状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＲＢ１成立状態からＲＢ１状態に移行させ、ＲＢ１状態における小役の入賞回数または遊技回数に基づいてＲＢ１状態の終了条件（小役の３回入賞または５回の遊技）が成立すると、状態移行制御手段１７０は、ＲＢ１状態を終了させて、遊技状態をＲＢＢ一般状態に復帰させる制御を行う。このように本実施形態では、通常状態またはＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合にＲＢ１状態が終了すると、遊技状態を通常状態に復帰させる一方で、ＲＢＢ状態中のＲＢＢ一般状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合にＲＢ１状態が終了すると、遊技状態をＲＢＢ一般状態に復帰させる。
【０１３６】
またＲＢＢ一般状態では、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＲＢＢ一般状態からＲＢ２状態に移行させる。なおＲＢＢ一般状態では、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）は単独で当選し、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）は停止操作の態様に関わらずに入賞させることができるため、ＲＢＢ一般状態において第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した場合には停止操作の態様に関わらずに第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が必ず入賞し、遊技状態がＲＢ２状態に移行する。
【０１３７】
ＲＢ２状態は、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＲＢ２状態では、図３〜図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１１のうち、小役の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９および内部抽選テーブル１１よりも高く設定された内部抽選テーブル１０を参照した内部抽選が行われる。また内部抽選テーブル１０では、図４に示すように、内部抽選でハズレ（不当選）が発生することがなく小役が必ず当選するように設定されているとともに、小役の当選確率が通常状態においてメダルの投入数が２枚である場合に参照される内部抽選テーブル５よりも高く設定されているため、ＲＢ２状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。またＲＢ２状態では、規定投入数が２枚に設定され、図９に示すように、規定投入数が２枚である場合にはＪＡＣの当選時に入賞する小役１の配当が規定投入数よりも高く設定され、１枚役の当選時に入賞する小役６の配当が規定投入数と同数に設定されているため、遊技者は手持ちのメダルを増やすことができるようになっている。
【０１３８】
またＲＢ２状態では、いずれの小役の当選態様も設定値によっては当選確率が変動しないようになっている。
【０１３９】
またＲＢ２状態では、ＲＢ２状態における小役の入賞回数または遊技回数によりＲＢ２状態の終了条件が成立したか否かを判断し、ＲＢ２状態において小役が所定回数（第２の入賞回数：例えば、２回）入賞したこと、およびＲＢ２状態において所定回数（第２の遊技回数：例えば、４回）の遊技が行われたことのいずれか一方のＲＢ２状態の終了条件が成立すると、状態移行制御手段１７０は、ＲＢ２状態を終了させて、遊技状態をＲＢＢ一般状態に復帰させる制御を行う。具体的には、ＲＢ２状態の開始時（ＲＢ２状態への移行時）に、入賞回数カウンタ１９１８の値を２回の小役の入賞回数に相当する値（例えば、２）に設定し、遊技回数カウンタ１９１９の値を４回の遊技回数に相当する値（例えば、４）に設定し、ＲＢ２状態において小役が入賞すると、入賞回数カウンタ１９１８の値から１回分の小役の入賞に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、ＲＢ１状態において１回の遊技が行われると、遊技回数カウンタ１９１９の値から１回分の遊技に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い、入賞回数カウンタ１９１８の値または遊技回数カウンタ１９１９の値が初期値「０」に達すると、ＲＢ１状態を終了させて通常状態に復帰させる。なお入賞回数カウンタ１９１８の値および遊技回数カウンタ１９１９の値は、ＲＢ２状態の終了時に初期値「０」に初期化される。
【０１４０】
またＲＢＢ状態では、ＲＢＢ一般状態、ＲＢ１成立状態、ＲＢ１状態、およびＲＢ２状態によって払い出されたメダルの合計数によりＲＢＢ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた規定終了枚数（例えば、６０枚）を超えるメダルが払い出されると、状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ状態中の遊技状態に関わらずにＲＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。具体的には、ＲＢＢ状態において小役の入賞に伴いメダルが払いされると、終了判定カウンタ１９１７の値にメダルの払出数に相当する値（例えば、１枚の払出数に相当する値「１」）を加算するインクリメント更新を行い、終了判定カウンタ１９１７の値がしきい値（例えば、６０枚に相当する値「６０」）を超えると、ＲＢＢ状態を終了させて通常状態に復帰させる。なお終了判定カウンタ１９１７の値は、ＲＢＢ状態の開始時（ＲＢＢ状態への移行時）またはＲＢＢ状態の終了時に初期値「０」に初期化される。
【０１４１】
このように本実施形態では、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞に伴って移行するＲＢＢ状態では遊技者は手持ちのメダルを増やすことができるのに対して、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞に伴って移行するＣＢＢ状態では遊技者は手持ちのメダルを増やすことができないため、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）は、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）よりも遊技者にとって有利なボーナスとなっている。
【０１４２】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９２０に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９２１に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２０から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２２に読み込んで、イメージバッファ１９２２に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２０から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２３に読み込んで、サウンドバッファ１９２３に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカから出力されるようになっている。
【０１４３】
そして本実施形態では、演出制御手段１８０は、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて背景画像を表示させ、遊技状態に応じて背景画像を変化させることによって有利さの度合いを示唆する演出を実行させる。具体的には、ＣＢＢ成立状態、ＣＢＢ状態、またはＲＢ１成立状態である場合には通常遊技を示唆する通常背景画像４００を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、ＲＢＢ状態中ではない単独のＲＢ１状態では有利遊技に移行可能なチャンス遊技を示唆するチャンス背景画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、通常状態では通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技を示唆する有利背景画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、ＲＢＢ状態ではボーナス遊技を示唆するボーナス背景画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。
【０１４４】
また演出制御手段１８０は、ＣＢＢ状態において、メダルの払出数によるＣＢＢ状態の終了条件（第１条件）の達成度を示唆または報知する特定情報を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる達成度表示演出を実行させる。本実施形態では、図１３（Ａ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤの表示領域の上部に達成度表示領域４１０が設けられてり、演出制御手段１８０は、ＣＢＢ状態において、終了判定カウンタ１９１７の値に基づいて、ＣＢＢ状態の終了条件に係る規定終了枚数４２０（例えば、２５３枚）に対するＣＢＢ状態における現在のメダルの合計払出数４３０（終了判定カウンタ１９１７の値）を達成度表示領域４１０に表示させる。なお特定情報は背景画像の手前側に表示される。
【０１４５】
また演出制御手段１８０は、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて背景画像の手前側に種々の演出画像や演出動画を表示させることによって遊技を盛り上げる演出を実行させる。特に本実施形態では、ＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合または第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複することなくリプレイもしくは１枚役が当選した場合に、所定回数（例えば、３回）の遊技に渡って行われる連続演出（特定演出）を液晶ディスプレイＬＣＤなどの演出装置に実行させ、連続演出の最終段階において、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選している場合にはＣＢＢ状態での通常遊技が終了したことを示唆または報知する特定表示を液晶ディスプレイＬＣＤに行わせ、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選していない場合には特定表示とは異なる表示（ＣＢＢ状態での通常遊技が終了していないことを示唆または報知する表示）を液晶ディスプレイＬＣＤに行わせる。このように本実施形態では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選に伴いＣＢＢ状態が終了した場合に次回以降の遊技において、ＣＢＢ状態が終了したことを示唆する特定表示を行わせるようにしている。
【０１４６】
そして本実施形態では、演出制御手段１８０は、ＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合または第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複することなくリプレイもしくは１枚役が当選した場合に、当該遊技において最後（３番目）の停止操作に係るストップボタンが解放されたこと（最後の停止操作に係るストップボタンに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号がオン状態からオフ状態に変化したこと）を契機として（特定表示を行うまでの間において）、達成度表示領域４１０に表示させているＣＢＢ状態の終了条件に係る規定終了枚数４２０とＣＢＢ状態における現在のメダルの合計払出数４３０とを含む特定情報を非表示とし、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選していない場合には、連続演出が終了したことに基づいて（所定条件が成立した場合に）、非表示とした特定情報を再表示させる。このように本実施形態では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複することなくリプレイもしくは１枚役が当選した場合に特定情報を非表示とした場合には、次回以降の遊技において、非表示とした特定情報を再表示させる。
【０１４７】
また本実施形態では、ＣＢＢ状態において１枚役が当選した遊技で小役が入賞した場合には、達成度表示領域４１０に表示させているＣＢＢ状態における現在のメダルの合計払出数の数値表示を更新する前に特定情報を非表示とする。
【０１４８】
また演出制御手段１８０は、設定値が変更された場合、電断が生じた場合、またはＣＢＢ状態に移行した場合に、１回目の小役の入賞までは特定情報を非表示とする。これにより、特定情報が非表示となっている間において、メダルの払出数によるＣＢＢ状態の終了条件の達成度に対する期待感を高めることができる。
【０１４９】
また本実施形態では、演出制御手段１８０は、ＲＢＢ状態中ではない単独のＲＢ１状態において、複数種類の達成条件が設けられたミッションの達成を遊技者に要求するミッション演出を液晶ディスプレイＬＣＤなどの演出装置に実行させる。ここで本実施形態では、ＲＢ１状態は、小役の３回入賞または５回の遊技で終了するため、ＲＢ１状態は、最短で３回の遊技で終了し、最大で５回の遊技に渡って継続するようになっており、演出制御手段１８０は、ＲＢ１状態の開始に伴いミッション演出を開始させ、ＲＢ１状態の終了に伴いミッション演出を終了させる。そして本実施形態では、ＲＢ１状態の滞在期間（５ゲーム）をミッション演出におけるミッション期間としており、ミッション期間中に複数種類の達成条件のうちいずれか１種類の達成条件が成立すると、ミッションが達成され、特典が付与されるようになっている。
【０１５０】
また本実施形態では、ミッションの達成条件として、ＲＢ１状態の最大遊技回数である５ゲーム以内に小役を３回入賞させることという第１達成条件、およびミッション期間の最終ゲーム（５ゲーム目）でリプレイが当選（入賞）しないことという第２達成条件の２種類の達成条件が設けられている。ここでＲＢ１状態では、ＪＡＣとリプレイとが抽選され、ＲＢ１状態においてリプレイが３回当選すると、ＲＢ１状態において小役を３回入賞させることができなくなるため、第１達成条件は、ミッション期間の残り期間との関係でミッション期間中に達成不可能となる場合が存在する達成条件となっており、第２達成条件は、第１達成条件が達成不可能な状況においても達成可能な達成条件となっている。
【０１５１】
またＲＢ１状態では、ＪＡＣが当選した場合には小役１が必ず入賞するため、ＪＡＣが当選した遊技は、第１達成条件の達成度を高めることができる状況（第１の状況）となっている。またＲＢ１状態では、ＪＡＣまたはリプレイが必ず当選し、リプレイが当選しなかった場合にはＪＡＣが当選して小役１が必ず入賞するため、ＲＢ１状態の最終ゲーム（５ゲーム目）でかつＪＡＣが当選した遊技は、第１達成条件の達成度を高めることができかつ第２達成条件が達成可能な状況（第２の状況）となっている。ここで第１達成条件の達成度とは、第１達成条件の達成に近づいている度合であり、ミッション期間中（ＲＢ１状態）において小役が入賞する毎に第１達成条件の達成に近づくため、小役の入賞回数が多くなるほど、第１達成条件の達成度は高く（大きく）なる。
【０１５２】
そして本実施形態では、演出制御手段１８０は、図１６（Ａ）に示すように、第１達成条件の内容および第２達成条件の内容を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させることによってミッション演出を実行させる。そして本実施形態では、ミッション演出において、２種類の達成条件のうちいずれか１種類の達成条件を他の達成条件よりも強調して表示させ、強調表示している達成条件の進行度に基づく切替条件が成立した場合に強調表示する達成条件を切り替える制御を行う。
【０１５３】
具体的には、ミッション演出ではまず、図１６（Ａ）に示すように、第１達成条件を第２達成条件よりも強調表示させ、強調表示している第１達成条件の進行度に基づく切替条件が成立した場合に、図１６（Ｄ）に示すように、第２達成条件を第１達成条件よりも強調表示させる。ここで第１達成条件の進行度とは、第１達成条件の達成または不達成に近づいている度合であり、ミッション期間中（ＲＢ１状態）において遊技が行われる毎に第１達成条件の不達成に近づくため、消化した遊技回数が多くなるほど、第１達成条件の進行度は進み、また小役の入賞回数が多くなるほど、第１達成条件の進行度は進む。
【０１５４】
そして本実施形態では、ミッション期間（ＲＢ１状態）の残り遊技回数と第１達成条件の達成（ＲＢ１状態の終了）までの小役の残り入賞回数とが同数になるまで第１達成条件の進行度が進んだことを、第１達成条件の進行度に基づく切替条件としている。なお第１達成条件の進行度に基づく切替条件は、ＲＢ１状態が終了するまでの残り遊技回数に相当する遊技回数カウンタ１９１９の値、およびＲＢ１状態が終了するまでの小役の残り入賞回数に相当する入賞回数カウンタ１９１８の値に基づいて判断され、遊技回数カウンタ１９１９の値と入賞回数カウンタ１９１８の値とが同一の値になった場合に、第１達成条件の進行度に基づく切替条件が成立したと判断される。
【０１５５】
また本実施形態では、ミッション期間において残り遊技回数と第１達成条件の達成までの小役の残り入賞回数とが同数となると、ミッション期間の残り全ての遊技で小役が入賞しなければ第１達成条件を達成することができなくなるため、ミッション期間において残り遊技回数と第１達成条件の達成までの小役の残り入賞回数とが同数となった状況は、ミッション期間中に第１達成条件が達成不可能となり得る状況となっている。このように本実施形態では、ミッション期間中に第１達成条件が達成不可能となり得る特定状況となるまでは第１達成条件を第２達成条件よりも強調表示させ、ミッション期間中に特定状況となった場合に第１達成条件の進行度に基づく切替条件が成立したと判断して第２達成条件を第１達成条件よりも強調表示させる。なお本実施形態では、ミッション期間中に第２達成条件を強調表示させた場合には、当該ミッション期間が終了するまで第２達成条件の強調表示を継続させるため、当該ミッション期間中に第１達成条件を再び強調表示させることはないようになっている。
【０１５６】
また演出制御手段１８０は、いずれか１種類の達成条件を強調表示する場合には、図１６（Ａ）、（Ｄ）に示すように、強調対象の達成条件を通常よりも明るく（高い輝度で）表示させるとともに他の達成条件を通常よりも暗く（低い輝度で）表示させることによって強調対象の達成条件を強調表示させる。すなわち強調対象の達成条件を他の達成条件よりも明るく表示させることによって当該達成条件を強調表示させる。そして本実施形態では、ミッション期間中に第１達成条件が達成不可能となり得る特定状況となるまでは、図１６（Ａ）に示すように、第１達成条件を第２達成条件よりも明るく表示させることによって第１達成条件を強調表示させ、ミッション期間中に特定状況となった場合に、図１６（Ｄ）に示すように、第２達成条件を第１達成条件よりも明るく表示させることによって第２達成条件を強調表示させる。
【０１５７】
また演出制御手段１８０は、ミッション演出において、第１達成条件を強調表示させる場合と第２達成条件を強調表示させる場合とで演出態様を変化させる。特に本実施形態では、第１達成条件を強調表示させる場合と第２達成条件を強調表示させる場合とで、図１６（Ｂ）、（Ｅ）に示すようなＪＡＣ（小役）の当選を示唆するチャンス演出（特定演出）の実行頻度を変化させ、第１達成条件を強調表示させている場合にはＪＡＣが当選した場合（第１の状況が発生した場合）にチャンス演出を実行させ、第２達成条件を強調表示させている場合にはミッション期間（ＲＢ１状態）の最終ゲーム（５ゲーム目）においてＪＡＣが当選した場合（第２の状況が発生した場合）に限りチャンス演出を実行させる。すなわち本実施形態では、ミッション期間中に第１達成条件が達成不可能となり得る特定状況が発生してからミッション期間の最終ゲームまでの期間（特定期間）では、ＪＡＣが当選してもチャンス演出を実行しない（チャンス演出の実行頻度を低下させる）ようにしている。なお本実施形態では、特定状況が発生した場合には、ミッション期間の残り全ての遊技で小役が入賞しなければ第１達成条件を達成することができないため、特定状況が発生してからミッション期間の最終ゲームまでの期間（特定期間）は、第１達成条件の達成度を高めることができるが第１達成条件の達成にまでは到達することができない期間となっている。このように第２達成条件を強調表示させる場合には、第１達成条件を強調表示させる場合よりもチャンス演出の実行頻度を低下させる。
【０１５８】
また演出制御手段１８０は、ミッション演出において、遊技回数カウンタ１９１９の値に基づいて、ミッション期間の残り遊技回数を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるミッション期間表示演出を実行させる。ミッション期間表示演出では、遊技回数カウンタ１９１９の値が更新されと、ミッション期間の残り遊技回数の表示も更新される。
【０１５９】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１６０】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、遊技者にとって有利なレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の抽選の有無によってメダルの獲得状況に変化を与える手法を採用している。以下、図１２を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【０１６１】
まず本実施の形態では、図１２に示すように、通常状態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）、および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が抽選されており、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、遊技状態をＣＢＢ成立状態に移行させ、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞すると、遊技状態をＣＢＢ状態に移行させ、ＣＢＢ状態では、ＣＢＢ一般状態を経由してＣＢ状態に移行させる。具体的には、ＣＢＢ状態に移行すると、ＣＢＢ一般状態から開始され、ＣＢＢ一般状態において第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、または第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）が入賞すると、遊技状態をＣＢ状態に移行させ、ＣＢ状態において１回の遊技が行われると、遊技状態をＣＢＢ一般状態に復帰させ、ＣＢＢ状態において予め定められた所定枚数（例えば、２５３枚）を超えるメダルが払い出されると、ＣＢＢ状態中の遊技状態に関わらずにＣＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる。またＣＢＢ状態では、図１２に示すように、ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が抽選されており、ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選すると、図１２のＡ１に示すように、予め定められた所定枚数を超えるメダルが払い出されていなくても、ＣＢＢ状態を強制的に終了させて、遊技状態をＲＢ１成立状態に移行させる。そして第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞すると、図１２のＡ２に示すように、遊技状態をＲＢ１状態に移行させ、ＲＢ１状態の終了条件が成立すると、ＲＢ１状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる。
【０１６２】
また通常状態では、メダルの投入数（規定投入数）として３枚と２枚とが選択可能に設定され、図１２に示すように、メダルの投入数が３枚である通常状態では、メダルの投入数が２枚である場合よりも高確率（例えば、約１／６．７７）でレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選するため、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）によってメダルを獲得しやすい遊技を行わせることができる一方で、ＣＢＢ状態（ＣＢＢ一般状態およびＣＢ状態）では、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が抽選されないとともに、ＣＢＢ一般状態では通常状態と同じ確率で小役が当選するがリプレイの当選確率が通常状態よりも低くなるため、メダルを消費しやすい遊技を行わせることができるようになる。このように本実施の形態では、メダルの投入数が３枚である通常状態と、ＣＢＢ状態とにおいてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の抽選の有無によってメダルの獲得状況に変化を与えることができるようになる。
【０１６３】
そして本実施の形態では、図１２に示すように、ＲＢ１状態では、小役およびリプレイが抽選されており、ＲＢ１状態において小役が所定回数（例えば、３回）入賞したこと、およびＲＢ１状態において所定回数（例えば、５回）の遊技が行われたことのいずれか一方のＲＢ１状態の終了条件が成立した場合にＲＢ１状態を終了させるため、最後の遊技でリプレイが入賞してＲＢ１状態が終了する場合が存在し、ＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合には、図１２のＡ３に示すように、リプレイの入賞に伴う自動投入処理によって遊技者の所有するメダルを使わずに自動的に次回の遊技のメダルの投入数を２枚に設定するため、ＲＢ１状態から復帰した通常状態の最初の遊技では、メダルの投入数として３枚を選択することができなくなり、メダルの投入数を２枚とした遊技を遊技者に行わせることができるようになる。そして本実施の形態では、通常状態においてメダルの投入数が２枚である場合には、メダルの投入数が３枚である場合よりも高確率でチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選するため、図１２のＡ４、Ａ５に示すように、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞に伴ってＣＢＢ状態に移行させることができるようになる。特に本実施の形態では、図１２に示すように、通常状態においてメダルの投入数が２枚である場合には、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が約１／１．３０の確率で当選するため、ＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合に高確率でＣＢＢ状態に移行させることができるようになる。このように本実施の形態では、ＣＢＢ状態（ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態）において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選することによってＣＢＢ状態が終了してもメダルの投入数が３枚である通常状態で遊技を行わせることなく、ＣＢＢ状態に再び移行させることができ、メダルを消費しやすいＣＢＢ状態に繰り返し移行させることができるようになる。
【０１６４】
一方、ＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞しなかった場合（小役が入賞した場合）には、図１２のＡ６に示すように、ＲＢ１状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＲＢ１状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになり、メダルの投入数を３枚とした通常状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。
【０１６５】
またＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合であってもＲＢ１状態から復帰した通常状態の最初の遊技においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）およびリプレイが当選することなく小役が当選したり、いずれの役も当選しなかった場合には、図１２のＡ７に示すように、次回の遊技ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、メダルの投入数を３枚とした通常状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。なお最後の遊技でリプレイが入賞して終了したＲＢ１状態から復帰した通常状態の最初の遊技においてリプレイが入賞した場合には、リプレイの入賞に伴う自動投入処理によって次回の遊技のメダルの投入数が再び２枚に設定されるため、通常状態においてメダルの投入数を２枚とした遊技を遊技者に再び行わせることができ、リプレイが入賞し続ける限りメダルの投入数を２枚とした遊技を行わせることができるようになる。
【０１６６】
また本実施の形態では、図１２に示すように、メダルの投入数が２枚である通常状態では、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が抽選されており、最後の遊技でリプレイが入賞して終了したＲＢ１状態から復帰した通常状態においてメダルの投入数を２枚とした遊技を行った場合にレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合には、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞に伴ってＲＢＢ状態に移行させ、ＲＢＢ状態の終了条件が成立すると、ＲＢＢ状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、ＲＢＢ状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＲＢＢ状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになり、メダルの投入数を３枚とした通常状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。また最後の遊技でリプレイが入賞して終了したＲＢ１状態から復帰した通常状態においてメダルの投入数を２枚とした遊技を行った場合に第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合には、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞に伴ってＲＢ１状態に移行させ、ＲＢ１状態の終了条件が成立すると、ＲＢ１状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、ＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合にはＲＢ１状態から復帰した通常状態の最初の遊技においてメダルの投入数を２枚とした遊技を遊技者に行わせて高確率でＣＢＢ状態に移行させることができ、ＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞しなかった場合（小役が入賞した場合）にはメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになる。
【０１６７】
このように本実施の形態では、ＣＢＢ状態（ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態）、ＲＢ１成立状態、ＲＢ１状態、メダルの投入数が２枚である通常状態、およびＣＢＢ成立状態の間で遊技状態が遷移する状況からメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行すると、メダルの投入数を３枚とした通常状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。そして本実施の形態によれば、ＣＢＢ状態（ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態）における第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率に加えて、ＲＢ１状態におけるリプレイの当選確率や、メダルの投入数が２枚である通常状態におけるチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選確率によって、ＣＢＢ状態からＲＢ１状態を経由して、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行する確率を調整することができるため、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の抽選の有無によってメダルの獲得状況に変化を与える遊技仕様の設計自由度を向上させることができるようになる。特に本実施の形態では、ＣＢＢ状態（ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態）において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選することによってＣＢＢ状態が終了した場合にメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に必ず移行するものではないため、ＣＢＢ状態（ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態）における第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率を高めつつメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行する確率を抑制することができる等、遊技仕様の設計自由度を向上させることができるようになる。また本実施の形態では、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行する確率を抑制するほど、メダルの投入数が３枚である通常状態におけるメダルの獲得性能を向上させることができるため、メダルの投入数が３枚である通常状態におけるレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選確率を高めたり、ＲＢＢ状態におけるメダルの獲得性能を高めたりすることができる等、遊技仕様の設計自由度を向上させることができるようになる。
【０１６８】
また本実施の形態では、図１２に示すように、通常状態では、メダルの投入数が２枚である場合には、メダルの投入数が３枚である場合よりも高確率（例えば、約１／１．３０）でチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選し、メダルの投入数が３枚である場合には、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）がチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）よりも高確率（例えば、１／６．７７）で当選し、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるため、遊技者に、メダルの投入数として３枚を選択して遊技を行う動機を与えることができるようになる。
【０１６９】
また本実施の形態では、ＣＢＢ状態中のＣＢＢ一般状態では、リプレイの当選確率が同一であるとともに、メダルの投入数が３枚である場合とメダルの投入数が２枚である場合とで第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）の当選確率が同一であるが、メダルの投入数が３枚である場合には、メダルの投入数が２枚である場合よりも高確率で小役が当選するため、遊技者に、メダルの投入数として３枚を選択して遊技を行う動機を与えることができるようになる。
【０１７０】
また本実施の形態では、ＣＢＢ状態（ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態）において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選することなくＣＢＢ状態において予め定められた所定枚数（例えば、２５３枚）を超えるメダルが払い出されると、ＣＢＢ状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、ＣＢＢ状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＣＢＢ状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになり、メダルの投入数を３枚とした通常状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。このように本実施の形態では、ＣＢＢ状態（ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態）において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選することなくＣＢＢ状態において予め定められた所定枚数（例えば、２５３枚）を超えるメダルが払い出された場合に、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるため、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
【０１７１】
また本実施の形態では、ＲＢ１状態では設定値に応じてリプレイの当選確率を変動させるため、ＣＢＢ状態からＲＢ１状態を経由して、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行する確率を設定値に応じて変動させることができるようになる。特に本実施の形態では、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、リプレイの当選確率が低くなっているため、設定値が高くなるほど、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行する確率を高くすることができるようになる。
【０１７２】
また本実施の形態では、ＲＢ１状態の最後の遊技においてリプレイが入賞しなかった場合にＲＢ１状態から復帰した通常状態においてメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＲＢ１状態を、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行する機会を得ることができる遊技区間とすることができ、本実施の形態によれば、ＲＢ１状態の最後の遊技において遊技結果に対する遊技者の関心を惹きつけることができ、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。またＲＢ１状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合であってもＲＢ１状態から復帰した通常状態の最初の遊技においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）およびリプレイが当選することなく小役が当選したり、いずれの役も当選しなかった場合にも次回の遊技ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、最後の遊技でリプレイが入賞して終了したＲＢ１状態から復帰した通常状態の最初の遊技において遊技結果に対する遊技者の関心を惹きつけることができ、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
【０１７３】
また本実施の形態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せは、停止操作の態様に関わらずに有効ライン上に表示させることができるように配列された図柄によって構成されているため、通常状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が単独で当選した場合に、停止操作の態様に関わらずにチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞するようにすることができ、メダルを消費しやすいＣＢＢ状態に必ず移行させることができるようになる。
【０１７４】
また本実施の形態では、ＣＢＢ状態（ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態）、ＲＢ１成立状態、ＲＢ１状態、メダルの投入数が２枚である通常状態、およびＣＢＢ成立状態の間で遊技状態が遷移する状況からメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行し、メダルの投入数を３枚とした通常状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合には、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞に伴ってＲＢＢ状態に移行させ、ＲＢＢ状態の終了条件が成立すると、ＲＢＢ状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、ＲＢＢ状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＲＢＢ状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に再び移行させることができるようになり、メダルの投入数を３枚とした通常状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）によってメダルを獲得しやすい遊技を再び行うことができるようになる。
【０１７５】
また本実施の形態では、ＣＢＢ状態（ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態）、ＲＢ１成立状態、ＲＢ１状態、メダルの投入数が２枚である通常状態、およびＣＢＢ成立状態の間で遊技状態が遷移する状況からメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行し、メダルの投入数を３枚とした通常状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合には遊技状態がＣＢＢ成立状態に移行してメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態が終了する一方で、メダルの投入数を３枚とした通常状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合には第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の入賞に伴って移行したＲＢ１状態の最後の遊技においてリプレイが入賞しなければメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に復帰することができるため、メダルの投入数を３枚とした通常状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合にメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に復帰する機会を得ることができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
【０１７６】
また本実施の形態では、通常状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選すると、遊技状態をＲＢＢ成立状態に移行させ、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞すると、遊技状態をＲＢＢ状態に移行させ、ＲＢＢ状態では、ＲＢＢ一般状態を経由してＲＢ１状態またはＲＢ２状態に移行させ、ＲＢ１状態またはＲＢ２状態では、通常状態よりも高確率で小役が当選するため、メダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。そして本実施の形態では、ＲＢＢ一般状態においてメダルの投入数が３枚である場合には、メダルの投入数が２枚である場合よりも高確率で小役およびＲＢ２状態への移行契機となる第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選するため、遊技者に、ＲＢＢ一般状態においてメダルの投入数として３枚を選択して遊技を行う動機を与えることができるようになる。またＲＢＢ状態では、通常状態と同じ当選確率で小役が当選するＲＢＢ一般状態を経由してメダルを獲得しやすいＲＢ１状態またはＲＢ２状態に移行させるため、メダルの増加速度を抑制することができ、本実施の形態のようにメダルの投入数が３枚である通常状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が高確率で当選する遊技仕様であっても射倖性が社会的に要請される範囲を超えないようにすることができるようになる。
【０１７７】
また本実施の形態では、ＲＢＢ状態中のＲＢ２状態では、小役の当選態様としてＪＡＣおよび１枚役が抽選されており、ＪＡＣが当選した場合には停止操作の態様に関わらずに配当が１５枚に設定された小役１が入賞し、１枚役が当選した場合には配当が１枚に設定された小役６が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように回転中のリールを停止させるため、１枚役の当選時には遊技者の停止操作によって小役の入賞を回避することができるようになっている。そして本実施の形態では、ＲＢ２状態は、小役の２回入賞または４回の遊技で終了し、ＲＢ２状態の終了条件に係る小役の入賞回数（２回）よりも遊技回数（４回）の方が多い回数に設定されているため、１枚役の当選時には、小役６を入賞させるよりも小役の入賞を回避してＪＡＣの抽選機会を得た方がより多くのメダルを獲得することができるようになっている。このように本実施の形態では、停止操作の態様に応じてＲＢＢ状態におけるメダルの獲得枚数を変動させることができるため、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。なお本実施の形態では、演出制御手段１８０が、ＲＢ２状態において１枚役が当選した場合に、１枚役の当選を報知する報知演出を演出装置に実行させるようにしてもよい。
【０１７８】
また本実施の形態では、ベットボタンＢ０の操作によって遊技者にとって最適なメダルの投入数を選択して遊技を行うことができるため、遊技者の操作インターフェイス環境を向上させることができるようになる。
【０１７９】
また本実施の形態では、ＣＢＢ状態においてメダルの払出数によるＣＢＢ状態の終了条件の達成度を示唆または報知する特定情報を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選に伴いＣＢＢ状態が終了した場合には次回以降の遊技においてＣＢＢ状態の終了を示唆または報知するが、特定情報についてはＣＢＢ状態が終了した遊技において非表示とする手法を採用している。以下、図１３〜図１５を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【０１８０】
まず本実施の形態では、図１３（Ａ）に示すように、ＣＢＢ状態である場合に、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて主人公キャラクターＡが道を歩く画像である通常背景画像４００を背景画像として表示させ、通常背景画像４００の手前側の達成度表示領域４１０に、終了判定カウンタ１９１７の値に基づいて、ＣＢＢ状態の終了条件に係る規定終了枚数４２０（例えば、２５３枚）に対するＣＢＢ状態における現在のメダルの合計払出数４３０を表示させる。なおＣＢＢ状態では、メダルの払い出しに伴い終了判定カウンタ１９１７の値が更新されると、ＣＢＢ状態における現在のメダルの合計払出数４３０の表示も更新される。
【０１８１】
そしてＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選するか第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複することなくリプレイまたは１枚役が当選すると（図１４のステップＳ１００でＹ）、遊技開始操作に応答して、図１３（Ｂ）に示すように、敵キャラクターＢが出現する画像を表示させ（図１４のステップＳ１０１）、当該遊技において最後（３番目）の停止操作に係るストップボタンが解放される（当該遊技において最後の停止操作に係るストップボタンに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号がオン状態からオフ状態に変化する）と（図１４のステップＳ１０２でＹ）、図１３（Ｃ）に示すように、達成度表示領域４１０においてＣＢＢ状態の終了条件に係る規定終了枚数４２０とＣＢＢ状態における現在のメダルの合計払出数４３０とを含む特定情報の手前側にシャッター画像４４０（マスク画像）を表示させることによって特定情報を遮蔽（非表示と）する（図１４のステップＳ１０３）。
【０１８２】
すると次回の遊技から連続演出が開始され（図１４のステップＳ１０４）、連続演出では、主人公キャラクターＡが敵キャラクターＢと戦う演出動画が表示される。具体的には、連続演出の１回目の遊技では、図１３（Ｄ）に示すように、主人公キャラクターＡが敵キャラクターＢと対峙し、続いて図１３（Ｅ）に示すように、主人公キャラクターＡが敵キャラクターＢに攻撃し、連続演出の２回目の遊技では、図１３（Ｆ）に示すように、敵キャラクターＢが主人公キャラクターＡに攻撃し、連続演出の３回目（最後）の遊技では、図１３（Ｇ）に示すように、主人公キャラクターＡと敵キャラクターＢとが互いに攻撃する。そして連続演出の３回目（最後）の遊技において第１レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選している場合には（図１４のステップＳ１０５でＹ）、図１３（Ｈ）に示すように、連続演出の最終段階において、主人公キャラクターＡが敵キャラクターＢに勝利する演出動画が表示されて連続演出が終了する（図１４のステップＳ１０６）。そして連続演出が終了すると、図１３（Ｉ）に示すように、「ＢＡＲ図柄Ｃ「ＢＡＲＣ」を狙え！」との確定表示が行われ、「ＢＡＲＣ・ＢＡＲＣ・ＢＡＲＣ」の図柄組合せが有効ライン上に表示されて第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞すると、ＲＢ１状態に移行し、ＲＢ１状態では、背景画像としてチャンス背景画像を表示させることによってチャンス遊技に移行したことを示唆し、チャンス背景画像の手前側に種々の演出画像や演出動画を表示させることによってチャンス遊技（ＲＢ１状態）中の演出が実行される。このように本実施形態では、連続演出の最終段階において主人公キャラクターＡが勝利する演出動画が表示されること、または連続演出の終了後に確定表示が行われることによってＣＢＢ状態での通常遊技が終了したことを示唆する特定表示が行われる。
【０１８３】
一方、連続演出の３回目（最後）の遊技において第１レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選していない場合には（図１４のステップＳ１０５でＮ）、図１３（Ｊ）に示すように、連続演出の最終段階において、主人公キャラクターＡが敵キャラクターＢに敗北する演出動画が表示されて連続演出が終了する（図１４のステップＳ１０７）。そして連続演出が終了すると、図１３（Ａ）に示す元の画面に復帰させるとともに、達成度表示領域４１０においてシャッター画像４４０を消去することによって、遮蔽した（非表示とした）ＣＢＢ状態の終了条件に係る規定終了枚数４２０とＣＢＢ状態における現在のメダルの合計払出数４３０とを含む特定情報を再表示させる（図１４のステップＳ１０８）。このように本実施形態では、連続演出の最終段階において主人公キャラクターＡが敗北する演出動画が表示されることによって特定表示とは異なる表示（ＣＢＢ状態での通常遊技が終了していないことを示唆する表示）が行われる。
【０１８４】
なお本実施の形態では、ＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した遊技において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞した場合には、連続演出や連続演出の終了後の確定表示は行われず、次回の遊技から背景画像としてチャンス背景画像を表示させつつチャンス遊技（ＲＢ１状態）中の演出が実行される。そしてＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した遊技において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞した場合にも、当該遊技において最後（３番目）の停止操作に係るストップボタンが解放されたタイミングで特定情報を非表示とする。また連続演出の実行中に第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞した場合には、連続演出を途中で終了し、次回の遊技から背景画像をチャンス背景画像に変更してチャンス遊技（ＲＢ１状態）中の演出が実行される。なおチャンス遊技（ＲＢ１状態）中の演出や有利遊技（通常状態）中の演出では、特定情報の表示は行われない。
【０１８５】
また本実施の形態では、ＣＢＢ状態において１枚小役が当選した遊技において小役が入賞した場合には、達成度表示領域４１０にシャッター画像４４０を表示させてからＣＢＢ状態における現在のメダルの合計払出数４３０の表示データを更新し、ＣＢＢ状態では、連続演出の実行中にシャッター画像４４０により特定情報が非表示とされている間もＣＢＢ状態における現在のメダルの合計払出数４３０の表示データの更新は継続される。
【０１８６】
また本実施の形態では、図１５（Ａ）に示すように、設定値が変更された場合、電断が生じた場合、またはＣＢＢ状態に移行した場合には、達成度表示領域４１０においてシャッター画像４４０を表示させることによって特定情報を遮蔽し（非表示とし）、小役が入賞すると、図１５（Ｂ）に示すように、シャッター画像４４０を消去することによって、遮蔽した（非表示とした）特定情報を表示させる。
【０１８７】
このように本実施の形態では、ＣＢＢ状態において通常遊技を行わせ、ＲＢ１状態において有利遊技に移行可能なチャンス遊技を行わせ、メダルの投入数を３枚とした通常状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）によってメダルを獲得しやすい有利遊技を行わせる。そして本実施の形態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞したことに基づいてＣＢＢ状態に移行させ、ＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）を抽選し、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合にＣＢＢ状態を終了させる。またＣＢＢ状態では、予め定められた規定終了枚数（例えば、２５３枚）を超えるメダルが払い出されると、ＣＢＢ状態を終了させる。具体的には、ＣＢＢ状態において小役の入賞に伴いメダルが払いされると、終了判定カウンタ１９１７の値にメダルの払出数に相当する値（例えば、１枚の払出数に相当する値「１」）を加算するインクリメント更新を行い、終了判定カウンタ１９１７の値がしきい値（例えば、２５３枚に相当する値「２５３」）を超えると、ＣＢＢ状態を終了させる。そして本実施の形態では、ＣＢＢ状態において、終了判定カウンタ１９１７の値に基づいて、ＣＢＢ状態の終了条件に係る規定終了枚数４２０（例えば、２５３枚）に対するＣＢＢ状態における現在のメダルの合計払出数４３０を含む特定情報を液晶ディスプレイＬＣＤの表示領域の達成度表示領域４１０に表示させる達成度表示演出を実行させ、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選に伴いＣＢＢ状態が終了した場合に、所定回数（例えば、３回）の遊技に渡って行われる連続演出を実行して連続演出の最終段階においてＣＢＢ状態が終了したことを示唆する特定表示を行わせるため、連続演出の実行中（ＣＢＢ状態が終了してから特定表示を行うまでの間）も特定情報の表示を継続させると、ＣＢＢ状態が終了しているにも関わらずにＣＢＢ状態中であるとの遊技者の誤認を招くおそれがあるが、本実施の形態によれば、ＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合に当該遊技において、シャッター画像４４０を達成度表示領域４１０に表示させることによって特定情報を非表示とするため、遊技状態と演出表示との間の不整合を回避して遊技に関する誤認をできるだけ生じさせないようにすることができる。
【０１８８】
また本実施の形態では、ＣＢＢ状態において、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）とリプレイまたは１枚役とが重複して当選する場合と第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複することなくリプレイまたは１枚役が当選する場合とが存在するように内部抽選を行い、いずれの抽選結果が得られた場合にもリプレイ（リプレイの当選時）または小役６（１枚役の当選時）が入賞し得るように回転中のリールを停止させるとともに連続演出を実行させるため、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が非重複のリプレイまたは１枚役の当選時に特定情報を表示させたまま連続演出を実行させると、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選していないこと（ＣＢＢ状態が終了していないこと）を遊技者が容易に把握できてしまい遊技性を損なうおそれがあるが、本実施の形態によれば、ＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複することなくリプレイまたは１枚役が当選した場合にも当該遊技において特定情報を非表示として連続演出を実行させるため、遊技性を損なわないようにすることができる。
【０１８９】
また本実施の形態では、ＣＢＢ状態において、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）とリプレイまたは１枚役とが重複して当選した遊技、または第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複することなくリプレイまたは１枚役が当選した遊技において、最後（３番目）の停止操作に係るストップボタンが解放されたことを契機として特定情報を非表示とし、次回の遊技から連続演出を実行させるため、特定情報の非表示によって特定状態が終了した可能性があることを示唆することができる。
【０１９０】
また本実施の形態では、ＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が非重複のリプレイまたは１枚役の当選時に非表示とした特定情報を連続演出の終了後に再表示させるため、ＣＢＢ状態での通常遊技中であること（ＣＢＢ状態が終了していないこと）を示唆することができる。
【０１９１】
また本実施の形態では、ＣＢＢ状態において、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合と第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複することなくリプレイまたは１枚役が当選した場合とで同一のタイミング（契機）で特定情報を非表示とするため、特定情報が非表示となるタイミングによってＣＢＢ状態の終了の有無を遊技者に察知されてしまうことを防ぐことができ、遊技性を損なわないようにすることができる。
【０１９２】
また本実施の形態では、ＲＢＢ１状態中ではない単独のＲＢ１状態において、複数種類の達成条件が設けられたミッションの達成を遊技者に要求するミッション演出を液晶ディスプレイＬＣＤなどの演出装置に実行させ、ミッション演出では、複数種類の達成条件のうちいずれか１種類の達成条件を他の達成条件よりも強調して表示させ、強調表示している達成条件の進行度に基づく切替条件が成立した場合に強調表示する達成条件を切り替える手法を採用している。以下、図１６〜図１８を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【０１９３】
まず本実施の形態では、ＣＢＢ状態または通常状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選し、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞すると、ＲＢ１状態に移行させ、ＲＢ１状態に移行すると、有利遊技に移行可能なチャンス遊技を示唆するチャンス背景画像（図示省略）を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、液晶ディスプレイＬＣＤにおいてチャンス背景画像の手前側に、５ゲーム以内に小役を３回入賞させることという内容の第１達成条件５００とミッション期間の最終ゲーム（５ゲーム目）でリプレイが当選しないことという内容の第２達成条件５１０とを表示させることによってミッション演出を実行させる。そしてミッション演出ではまず、図１６（Ａ）に示すように、第１達成条件５００を第２達成条件５１０よりも強調表示させる。
【０１９４】
また第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞してＲＢ１状態に移行すると（図１７（Ａ）のステップＳ２００でＹ、ステップＳ２０１）、入賞回数カウンタ１９１８の値Ｍを３回の小役の入賞回数に相当する値（例えば、３）に設定し、遊技回数カウンタ１９１９の値Ｎを５回の遊技回数に相当する値（例えば、５）に設定する（図１７（Ａ）のステップＳ２０２）。そしてＲＢ１状態では、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われると（図１７（Ｂ）のステップＳ２１０でＹ）、遊技回数カウンタ１９１９の値Ｎから１回分の遊技に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い（図１７（Ｂ）のステップＳ２１１）、全てのリールが停止すると（図１７（Ｂ）のステップＳ２１２でＹ）、入賞判定処理を行い（図１７（Ｂ）のステップＳ２１３）、小役が入賞した場合には（図１７（Ｂ）のステップＳ２１４でＹ）、払出制御処理を行い（図１７（Ｂ）のステップＳ２１５）、入賞回数カウンタ１９１８の値Ｍから１回分の小役の入賞に相当する値（例えば、１）を減算するデクリメント更新を行い（図１７（Ｂ）のステップＳ２１６）、入賞回数カウンタ１９１８の値Ｍまたは遊技回数カウンタ１９１９の値Ｎが初期値「０」に達すると（図１７（Ｂ）のステップＳ２１７でＹ）、ＲＢ１状態を終了させて通常状態に復帰させる（図１７（Ｂ）のステップＳ２１８）。
【０１９５】
そして本実施の形態では、図１６（Ａ）に示すように、第１達成条件５００を強調表示させている場合には、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われると（図１８（Ａ）のステップＳ２２０でＹ）、ＪＡＣが当選した場合に（図１８（Ａ）のステップＳ２２１でＹ）、図１６（Ｂ）に示すように、主人公キャラクターＡの「チャンス！！」というセリフ画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるチャンス演出を実行させ（図１８（Ａ）のステップＳ２２２）、全てのリールが停止すると（図１８（Ａ）のステップＳ２２３でＹ）、入賞回数カウンタ１９１８の値Ｍと遊技回数カウンタ１９１９の値Ｎとが同一の値になった否か、すなわちミッション期間（ＲＢ１状態）の残り遊技回数と第１達成条件の達成（ＲＢ１状態の終了）までの小役の残り入賞回数とが同数となったか否かを判定し、入賞回数カウンタ１９１８の値Ｍと遊技回数カウンタ１９１９の値Ｎとが同一の値になった場合には（図１８（Ａ）のステップＳ２２４でＹ）、図１６（Ｄ）に示すように、第２達成条件５１０を第１達成条件５００よりも強調表示させる（図１８（Ａ）のステップＳ２２５）。
【０１９６】
一方、入賞回数カウンタ１９１８の値Ｍと遊技回数カウンタ１９１９の値Ｎとが同一の値になっていない場合には（図１８（Ａ）のステップＳ２２４でＮ）、入賞回数カウンタ１９１８の値Ｍが初期値「０」に達したか否か、すなわち第１達成条件が達成されたか否かを判定し、入賞回数カウンタ１９１８の値Ｍが初期値「０」に達すると（図１８（Ａ）のステップＳ２２６でＹ）、図１６（Ｃ）に示すように、ミッションの達成を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させることによってミッションの結果表示を行う（図１８（Ａ）のステップＳ２２７）。
【０１９７】
また図１６（Ｄ）に示すように、第２達成条件５１０を強調表示させている場合には、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われると（図１８（Ｂ）のステップＳ２３０でＹ）、ＪＡＣが当選した場合に（図１８（Ｂ）のステップＳ２３１でＹ）、遊技回数カウンタ１９１９の値Ｎが初期値「０」に達したか否か、すなわちミッション期間の最終ゲームであるか否かを判定し、遊技回数カウンタ１９１９の値Ｎが初期値「０」に達すると（図１８（Ｂ）のステップＳ２３２でＹ）、図１６（Ｅ）に示すように、主人公キャラクターＡの「チャンス！！」というセリフ画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるチャンス演出を実行させ（図１８（Ｂ）のステップＳ２３３）、全てのリールが停止すると（図１８（Ｂ）のステップＳ２３４でＹ）、遊技回数カウンタ１９１９の値Ｎが初期値「０」に達したか否か、すなわちミッション期間の最終ゲームであるか否かを判定し、遊技回数カウンタ１９１９の値Ｎが初期値「０」に達すると（図１８（Ｂ）のステップＳ２３５でＹ）、ミッションの結果表示を行う（図１８（Ｂ）のステップＳ２３６）。具体的には、ミッション期間の最終ゲームでＪＡＣが当選した場合（リプレイが当選しなかった場合）には、図１６（Ｃ）に示すように、ミッションの達成を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、ミッション期間の最終ゲームでリプレイが当選した場合には、図１６（Ｆ）に示すように、ミッションの不達成を報知する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。そしてミッションが達成されると、次回の遊技から通常状態においてメダルの投入数として３枚が選択可能となるため、有利遊技への移行という特典が付与される。
【０１９８】
このように本実施の形態では、ＲＢＢ状態中ではない単独のＲＢ１状態において、第１達成条件および第２達成条件の２種類の達成条件が設けられたミッションの達成を遊技者に要求するミッション演出を実行させ、２種類の達成条件のうちいずれか１種類の達成条件の成立によりミッションが達成されると、有利遊技への移行という特典が付与される。そして本実施の形態においてミッション演出では、２種類の達成条件のうちいずれか１種類の達成条件を他の達成条件よりも強調して液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるため、２種類の達成条件のうち遊技者が目指すべき達成条件を分かりやすく表示することができ、ミッションの内容を遊技者に分かりやすく提示することができる。
【０１９９】
また本実施の形態においてミッション演出では、強調表示している第１達成条件の進行度に基づく切替条件が成立した場合に強調表示する達成条件を第２達成条件に切り替える。特に本実施の形態では、ミッション期間（ＲＢ１状態）の残り遊技回数と第１達成条件の達成（ＲＢ１状態の終了）までの小役の残り入賞回数とが同数になるまで第１達成条件の進行度が進んだことを、第１達成条件の進行度に基づく切替条件としており、ミッション期間において残り遊技回数と第１達成条件の達成までの小役の残り入賞回数とが同数となると、ミッション期間の残り全ての遊技で小役が入賞しなければ第１達成条件を達成することができなくなり、ミッション期間の残り全ての遊技で小役が入賞した場合には必然的に最終ゲームでリプレイは当選しないこととなるため、第１達成条件が達成される場合には同時に第２達成条件も達成されることとなる。このようにミッション期間の残り遊技回数と第１達成条件の達成までの小役の残り入賞回数とが同数となった場合には、ミッション期間の最終ゲームでＪＡＣ（小役）が当選したか否か（リプレイが当選しなかったか否か）によってミッションの達成の有無が決まるため、第１達成条件を強調表示させている場合に、ミッション期間の残り遊技回数と第１達成条件の達成までの小役の残り入賞回数とが同数になった以降も第１達成条件の強調表示を継続させることにあまり意味はなく、ミッション期間の残り遊技回数と第１達成条件の達成までの小役の残り入賞回数とが同数となった時点で強調表示する達成条件を第２達成条件に切り替えても問題ない。このため本実施の形態では、ミッション期間の残り遊技回数と第１達成条件の達成までの小役の残り入賞回数とが同数になるまで、すなわちミッション期間中に第１達成条件が達成不可能となり得る特定状況となるまでは第１達成条件を強調表示させ、ミッション期間中に特定状況となった場合に第２達成条件を強調表示させる。これにより本実施の形態によれば、強調表示している第１達成条件の進行度に基づく切替条件が成立した場合に強調表示する達成条件を第２達成条件に切り替えることによって２種類の達成条件のうち遊技者が目指すべき達成条件を適切なタイミングで切り替えることができるため、遊技者が目指すべき達成条件を状況に合わせて適切に切り替えることができ、遊技者が目指すべき達成条件を状況に合わせて分かりやすく表示することができる。
【０２００】
また本実施の形態においてミッション演出では、第１達成条件を強調表示させている場合にはＪＡＣが当選した場合にチャンス演出を実行させるため、チャンス演出の発生により第１達成条件の達成度を高めることができることを遊技者に示唆することができる。また第２達成条件を強調表示させている場合には最終ゲームにおいてＪＡＣが当選した場合に限りチャンス演出を実行させ、特に本実施の形態では、ミッション期間中に第１達成条件が達成不可能となり得る特定状況が発生した場合には、第２達成条件を強調表示させている場合におけるミッション期間の最終ゲームまでの期間においてチャンス演出を実行しないため、余計な示唆を行わないようにすることによってチャンス演出の信頼度を高めることができ、演出効果を高めることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。このように本実施の形態では、第１達成条件を強調表示させる場合と第２達成条件を強調表示させる場合とで演出態様を変化させることによって強調表示している達成条件に応じた態様で演出を行うことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２０１】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０２０２】
上記実施形態では、ＣＢＢ状態（ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態）において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）を抽選する場合を例に取り説明したが、複数種類のレギュラーボーナス（ＲＢ：特定ボーナス）を抽選するようにしてもよく、例えば、ＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）を抽選し、ＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）が当選した場合に、ＣＢＢ状態を強制的に終了させ、遊技状態をＲＢ１成立状態（ＲＢ１の当選時）またはＲＢ３成立状態（ＲＢ３の当選時）に移行させ、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）の入賞に伴って遊技状態をＲＢ１状態（ＲＢ１の入賞時）またはＲＢ３状態（ＲＢ３の入賞時）に移行させるようにしてもよい。この例では、ＲＢ１状態およびＲＢ３状態の終了条件を同一（例えば、小役の２回入賞または２回の遊技）に設定するとともに、ＲＢ１状態ではＲＢ３状態よりも高確率でリプレイが当選するようにしてよい。このようにすれば、ＣＢＢ状態において当選したレギュラーボーナス（ＲＢ）の種類によってＲＢ状態におけるリプレイの当選確率を変動させることができるため、ＣＢＢ状態からＲＢ状態を経由して、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行する確率をレギュラーボーナス（ＲＢ）の種類によって変動させることができるようになる。なおこの例では、通常状態においても複数種類のレギュラーボーナス（ＲＢ）を抽選するようにしてもよく、例えば、通常状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第３レギュラーボーナス（ＲＢ３）を抽選するようにしてもよい。
【０２０３】
また上記実施形態では、ＲＢ１状態は小役の２回入賞または２回の遊技で終了する場合を例に取り説明したが、ＲＢ１状態の終了条件に係る小役の入賞回数は１回以上８回以内の予め定められた回数であればよく、ＲＢ１状態の終了条件に係る遊技回数は１回以上１２回以内の予め定められた回数であって小役の入賞回数と同数以上の回数であればよく、例えば、ＲＢ１状態を小役の１回入賞または２回の遊技で終了させるようにしてもよい。このようにすれば、ＲＢ１状態において小役が１回入賞すれば、ＲＢ１状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるため、ＲＢ１状態では毎回の遊技において遊技結果に対する遊技者の関心を惹きつけることができ、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
【０２０４】
また上記実施形態では、ＲＢ１状態において小役またはリプレイが必ず当選する場合を例に取り説明したが、小役およびリプレイのいずれも当選することなくハズレ（不当選）が発生する場合が存在するようにしてよい。この例では、ＲＢ１状態の最後の遊技で内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合には、ＲＢ１状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＲＢ１状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになる。
【０２０５】
また上記実施形態では、ＲＢ１状態において、設定値に応じて小役およびリプレイの当選確率が変動し、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、小役の当選確率が高くなるとともにリプレイの当選確率が低くなる場合を例に取り説明したが、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、小役の当選確率が低くなるとともにリプレイの当選確率が高くなるようにしてもよいし、小役およびリプレイの当選確率が高くなるとともにハズレ（不当選）の発生確率が低くなるようにしてもよいし、小役およびリプレイの当選確率が低くなるとともにハズレ（不当選）の発生確率が高くなるようにしてもよい。また設定値によっては小役の当選確率を変動させないようにしつつ、設定値に応じてリプレイの当選確率およびハズレ（不当選）の発生確率を変動させるようにしてもよく、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、ハズレ（不当選）の発生確率が高くなるとともにリプレイの当選確率が低くなるようにしてもよいし、ハズレ（不当選）の発生確率が低くなるとともにリプレイの当選確率が高くなるようにしてもよい。また設定値によってはリプレイの当選確率を変動させないようにしつつ、設定値に応じて小役の当選確率およびハズレ（不当選）の発生確率を変動させるようにしてもよく、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、ハズレ（不当選）の発生確率が高くなるとともに小役の当選確率が低くなるようにしてもよいし、ハズレ（不当選）の発生確率が低くなるとともに小役の当選確率が高くなるようにしてもよい。また設定値によっては小役およびリプレイの当選確率を変動させないようにしてもよい。
【０２０６】
また上記実施形態では、メダルの投入数が３枚である通常状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）と第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）とが同一の確率で当選する場合を例に取り説明したが、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の方が第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）よりも高確率で当選するようにしてもよいし、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の方がチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）よりも高確率で当選するようにしてもよい。
【０２０７】
また上記実施形態では、メダルの投入数が２枚である通常状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）と第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）とが同一の確率で当選する場合を例に取り説明したが、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の方が第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）よりも高確率で当選するようにしてもよいし、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の方がレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）よりも高確率で当選するようにしてもよい。
【０２０８】
また上記実施形態では、通常状態において、設定値によってはレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選確率が変動しない場合を例に取り説明したが、設定に応じてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選確率を変動させるようにしてもよく、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選確率が高くまたは低くなるようにしてもよい。
【０２０９】
また上記実施形態では、通常状態においてメダルの投入数が３枚である場合に、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選確率が低くなるとともに第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が高くなる場合を例に取り説明したが、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選確率が高くなるとともに第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が低くなるようにしてもよいし、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率がともに高くまたは低くなるようにしてもよい。
【０２１０】
また上記実施形態では、通常状態においてメダルの投入数が２枚である場合に、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率がともに高くなる場合を例に取り説明したが、設定１から設定６につれて設定値が高くなるほど、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率がともに低くなるようにしてもよいし、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選確率が高くなるとともに第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が低くなるようにしてもよいし、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選確率が低くなるとともに第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選確率が高くなるようにしてもよい。
【０２１１】
また上記実施形態では、ＣＢＢ状態（ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態）では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）を通常状態と同一または異なる当選確率で抽選するようにしてもよい。
【０２１２】
また上記実施形態では、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞に伴って移行するＲＢＢ状態では、ＲＢＢ一般状態を経由してＲＢ１状態またはＲＢ２状態に移行させる場合を例に取り説明したが、ＲＢＢ状態では、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずに第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が連続作動して常にＲＢ２状態とするようにしてもよい。
【０２１３】
また上記実施形態では、通常状態では抽選されるがＣＢＢ状態では抽選されないボーナスであってメダルを獲得可能なボーナスとして１種類のボーナス（レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ））を設けた場合を例に取り説明したが、メダルの獲得性能が異なる複数種類のボーナス（第２ボーナス）を設けるようにしてもよい。この例では、メダルの獲得性能が高いボーナスに対してメダルの獲得性能が低いボーナスの当選確率を高くまたは低くしてもよいし、同一としてもよい。またこのようなボーナスをチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）として構成してもよく、例えば、上記実施形態の遊技者にとって不利なチャレンジビッグボーナスとは異なる第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）を設け、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の入賞に伴って移行するＣＢＢ２状態では、ＣＢＢ２一般状態を経由してＣＢ２状態に移行させ、ＣＢＢ２一般状態において第４チャレンジボーナス（ＣＢ４）を抽選し、第４チャレンジボーナス（ＣＢ４）の入賞に伴って移行するＣＢ２状態では規定投入数を２枚に設定してメダルを獲得可能としてもよいし、ＣＢＢ２状態では、第４チャレンジボーナス（ＣＢ４）の入賞形態を示す図柄組合せの表示によらずに第４チャレンジボーナス（ＣＢ４）が連続作動して常にＣＢ２状態としてメダルを獲得可能としてもよい。
【０２１４】
また上記実施形態では、ＣＢＢ状態中のＣＢ状態では規定投入数を１枚に設定した場合を例に取り説明したが、規定投入数を２枚に設定し、２枚の規定投入数では小役１〜小役６の配当を２枚以下に設定するようにしてもよい。このようにしても上記実施形態と同様にＣＢ状態では遊技者は手持ちのメダルを増やすことができないようにすることができる。なおこの例では、ＲＢ１状態またはＲＢ２状態においてのみ抽選される小役（増加役）として小役７を設け、２枚の規定投入数では小役７の配当を規定投入数よりも高く設定し、例えば、配当を１５枚とし、ＲＢ１状態またはＲＢ２状態において抽選される小役の当選態様であるＪＡＣでは小役１〜小役７の７種類の小役が重複して当選するように構成し、ＪＡＣの当選時には停止操作の態様に関わらずに小役７が入賞するようにしてＲＢ１状態またはＲＢ２状態においてメダルを獲得可能としてもよい。
【０２１５】
また上記実施形態では、ＣＢＢ状態中のＣＢＢ一般状態では、通常状態よりも低確率でリプレイが当選するように内部抽選を行う場合を例に取り説明したが、ＣＢＢ一般状態では通常状態と同一の当選確率または通常状態よりも高確率でリプレイが当選するがレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が抽選されないことによって、ＣＢＢ一般状態が通常状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態となるようにしてもよいし、ＣＢＢ一般状態ではリプレイを抽選対象から除外することによって、ＣＢＢ一般状態が通常状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態となるようにしてもよい。ＣＢＢ一般状態においてリプレイを抽選しない場合には、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選態様として第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の単独当選態様および第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と１枚役との重複当選態様のみを設け、ＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合または第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複することなく１枚役が当選した場合に限り連続演出を実行させるようにしてもよい。
【０２１６】
また上記実施形態では、ＣＢＢ状態（ＣＢＢ一般状態またはＣＢ状態）では、第１チャレンジボーナス（ＣＢ１）、第２チャレンジボーナス（ＣＢ２）、および第３チャレンジボーナス（ＣＢ３）の３種類のチャレンジボーナス（ＣＢ）を抽選する場合を例に取り説明したが、少なくとも１種類のチャレンジボーナス（ＣＢ）を抽選すればよく、３種類に限られるものではない。
【０２１７】
また上記実施形態では、ＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した遊技または第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複することなくリプレイもしくは１枚役が当選した遊技において最後（３番目）の停止操作に係るストップボタンが解放されたことを契機として特定情報を非表示とする場合を例に取り説明したが、特定表示を行うまでの間において特定情報を非表示とすればよく、特定情報を非表示とするタイミングは、特定表示を行うまでの間において任意に設定することができる。例えば、ＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した遊技または第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複することなくリプレイもしくは１枚役が当選した遊技において、各リールの回転が開始されたこと、各リールが定常回転となったこと、停止操作が有効化されたこと、１番目または２番目の停止操作に係るストップボタンが押下もしくは解放されたこと、３番目の停止操作に係るストップボタンが押下されたこと、入賞判定処理が開始もしくは終了したこと、リプレイ処理が開始もしくは終了したこと、または払出制御処理が開始もしくは終了したことを契機として特定情報を非表示としてもよい。また例えば、ＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した遊技または第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複することなくリプレイもしくは１枚役が当選した遊技において、遊技開始操作に応答して特定情報を非表示としてもよい。また例えば、ＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した遊技の次回の遊技または第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複することなくリプレイもしくは１枚役が当選した遊技の次回の遊技において、メダルが投入されたこと、ベットボタンＢ０に対する操作が行われたこと、または遊技開始操作が行われたことを契機として特定情報を非表示としてもよい。また例えば、連続演出の実行中の予め定められた所定のタイミング（上記した各種の契機を含む）で特定情報を非表示としてもよい。なおＣＢＢ状態において、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合と第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複することなくリプレイもしくは１枚役が当選した場合とで特定情報を非表示とするタイミングは同一であることが望ましいが異なるタイミングとしてもよく、例えば、ＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が単独で当選した場合に限り通常のタイミングとは異なるタイミングで特定情報を非表示とするようにしてもよい。このようにすれば、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選を示唆することができる。
【０２１８】
また上記実施形態では、達成度表示演出においてメダルの払出数によるＣＢＢ状態の終了条件の達成度を示唆または報知する特定情報として、ＣＢＢ状態の終了条件に係る規定終了枚数４２０（例えば、２５３枚）に対するＣＢＢ状態における現在のメダルの合計払出数４３０を表示させる場合を例に取り説明したが、図１９（Ａ）に示すように、特定情報として、ＣＢＢ状態における現在のメダルの合計払出数４３０のみを表示させるようにしてもよい。
【０２１９】
また上記実施形態では、達成度表示演出においてメダルの払出数によるＣＢＢ状態の終了条件の達成度を数値により表示する場合を例に取り説明したが、図１９（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、達成度表示バー４５０によってＣＢＢ状態の終了条件の達成度を示唆するようにしてもよい。この例では、メーター内の表示バーの長さによって達成度を示唆し、図１９（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、ＣＢＢ状態におけるメダルの合計払出数の増加に合わせて左端から右端に向かって表示バーの長さが長くなるように表示を更新するようにしてもよい。
【０２２０】
また上記実施形態では、達成度表示領域４１０においてシャッター画像４４０を表示させることによって特定情報を非表示とする場合を例に取り説明したが、図１３（Ａ）〜（Ｊ）のそれぞれに対応する図である図２０（Ａ）〜（Ｊ）に示すように、連続演出が終了するまで特定情報を表示しないことによって特定表示を非表示とするようにしてもよい。
【０２２１】
また上記実施形態では、ＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した場合または第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複することなくリプレイもしくは１枚役が当選した場合に次回の遊技から連続演出を実行させる場合を例に取り説明したが、ＣＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選した遊技または第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）と重複することなくリプレイもしくは１枚役が当選した遊技から連続演出を実行させるようにしてもよいし、所定回数の遊技に渡って行われる連続演出ではなく１回の遊技で終了する１ゲーム演出を実行させ、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選している場合には１ゲーム演出を実行した遊技の次回の遊技において確定表示（特定表示）を行うようにしてもよい。
【０２２２】
また上記実施形態では、ＣＢＢ状態を通常状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態とし、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の当選によりＣＢＢ状態が終了した場合に次回以降の遊技においてＣＢＢ状態の終了を報知する仕様において、ＣＢＢ状態が終了した遊技において特定情報を非表示とする制御手法を適用した場合を例に取り説明したが、この制御手法は、ＣＢＢ状態を通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる遊技状態など）とし、ボーナス（例えば、レギュラーボーナスやシングルボーナスなど）の当選によりＣＢＢ状態が終了した場合に次回以降の遊技においてＣＢＢ状態の終了を報知する仕様など、特定状態（例えば、特定のＲＴ状態）においてボーナスを抽選し、当該ボーナスの当選により特定状態が終了した場合に次回以降の遊技において特定状態の終了を報知する（当該遊技では特定状態の終了を報知しない）仕様において適用することができる。
【０２２３】
また上記実施形態では、ミッション演出において強調対象の達成条件を他の達成条件よりも明るく表示させることによって当該達成条件を強調表示させる場合を例に取り説明したが、例えば、強調対象の達成条件を他の達成条件よりも大きく表示させることによって当該達成条件を強調表示させるようにしてもよい。この例では、ミッション期間中に第１達成条件が達成不可能となり得る特定状況となるまでは、図２１（Ａ）に示すように、第１達成条件５００を第２達成条件５１０よりも大きく表示させることによって第１達成条件５００を強調表示させ、ミッション期間中に特定状況となった場合に、図２１（Ｂ）に示すように、第２達成条件５１０を第１達成条件５００よりも大きく表示させることによって第２達成条件５１０を強調表示させるようにしてもよい。
【０２２４】
また例えば、強調対象の達成条件の内容を他の達成条件よりも明るい色の文字で表示させることによって当該達成条件を強調表示させるようにしてもよい。この例では、ミッション期間中に第１達成条件が達成不可能となり得る特定状況となるまでは、第１達成条件５００の内容を赤色の文字で表示させるとともに第２達成条件５１０の内容を黒色の文字で表示させることによって第１達成条件５００を強調表示させ、ミッション期間中に特定状況となった場合に、第２達成条件５１０の内容を赤色の文字で表示させるとともに第１達成条件５００の内容を黒色の文字で表示させることによって第２達成条件５１０を強調表示させるようにしてもよい。なお明るさ（輝度）、大きさ、文字の色などの要素のうち２種類以上の要素の組合せによって強調表示を行うようにしてもよく、例えば、強調対象の達成条件を他の達成条件よりも明るくかつ大きく表示させることによって強調表示を行うようにしてもよい。
【０２２５】
また上記実施形態では、ミッションの達成条件として２種類の達成条件を設けた場合を例に取り説明したが、３種類以上の達成条件を設けてもよい。またミッション達成の特典として有利遊技への移行を付与する場合を例に取り説明したが、これに限られるものではなく、例えば、特典として設定値を示唆する画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるようにしてもよい。
【０２２６】
また上記実施形態では、ミッション演出のミッション期間をＲＢ１状態の滞在期間とし、ＲＢ１状態の終了に連動してミッション演出を終了させる場合を例に取り説明したが、ミッション期間を遊技状態と連動させなくてもよく、例えば、通常状態においてミッション演出を行い、ミッション期間（例えば、１０ゲーム）の経過に伴いミッション演出を終了させるようにしてもよい。この例では、特典として例えば、アシストタイム遊技への移行などを付与するようにしてもよい。
【０２２７】
また上記実施形態では、ミッション演出の実行中に第１達成条件を強調表示させている状況ではＪＡＣが当選した場合にチャンス演出を実行させる場合を例に取り説明したが、ＪＡＣが当選した場合に、チャンス演出の実行の有無を決定する実行抽選を行い、実行抽選で当選した場合にチャンス演出を実行させるようにしてもよい。またＲＢ１状態においてハズレ（不当選）が発生する場合が存在するように内部抽選を行うようにした場合には、ミッション演出の実行中に第２達成条件を強調表示させている状況では最終ゲームにおいて内部抽選でＪＡＣまたはハズレ（不当選）が得られた場合にチャンス演出を実行させるようにしてもよい。
【０２２８】
また上記実施形態では、ミッションの達成条件として、５ゲーム以内に小役を３回入賞させることという第１達成条件、およびミッション期間の最終ゲーム（５ゲーム目）でリプレイが当選（入賞）しないことという第２達成条件を設けた場合を例に取り説明したが、ミッションの達成条件の内容としてはこれに限られるものではない。例えば、ミッション期間中に小役を所定回数（例えば、３回）当選または連続して当選させること、ミッション期間中にリプレイを所定回数（例えば、３回）当選または連続して当選させること、ミッション期間中に特定役（例えば、特定小役、特定リプレイなど）を所定回数（例えば、３回）当選または連続して当選させること、ミッション期間中にハズレ（不当選）を所定回数（例えば、３回）発生または連続して発生させることなどとしてもよい。また例えば、ミッション期間中に小役を所定回数（例えば、３回）当選または連続して当選させないこと、ミッション期間中にリプレイを所定回数（例えば、３回）当選または連続して当選させないこと、ミッション期間中に特定役（例えば、特定小役、特定リプレイなど）を所定回数（例えば、３回）当選または連続して当選させないこと、ミッション期間中にハズレ（不当選）を所定回数（例えば、３回）発生または連続して発生させないことなどとしてもよい。なおこれらの例では、設定値が高くなるほど、達成条件が達成しやすくなるように内部抽選の抽選態様などを設定するようにしてもよいし、設定値に関わらずに達成条件の達成しやすさが同一となるように内部抽選の抽選態様などを設定するようにしてもよい。
【０２２９】
また例えば、ミッション期間中にリプレイを所定回数（例えば、３回）入賞または連続して入賞させること、ミッション期間中に特定役（例えば、特定小役、特定リプレイなど）を所定回数（例えば、３回）入賞または連続して入賞させること、ミッション期間中に役の非入賞を所定回数（例えば、３回）発生または連続して発生させることなどとしてもよい。また例えば、ミッション期間中にリプレイを所定回数（例えば、３回）入賞または連続して入賞させないこと、ミッション期間中に特定役（例えば、特定小役、特定リプレイなど）を所定回数（例えば、３回）入賞または連続して入賞させないこと、ミッション期間中に役の非入賞を所定回数（例えば、３回）発生または連続して発生させないことなどとしてもよい。なおこれらの例では、設定値が高くなるほど、達成条件が達成しやすくなるように内部抽選の抽選態様などを設定するようにしてもよいし、設定値に関わらずに達成条件の達成しやすさが同一となるように内部抽選の抽選態様などを設定するようにしてもよい。
【０２３０】
また例えば、ミッション期間中に特典ポイントを所定ポイント（例えば、１０ポイント）以上貯めること、ミッション期間中に特典ポイントを所定ポイント（例えば、１０ポイント）以上貯めないことなどとしてもよい。なお特典ポイントについては、ミッション期間中に遊技が行われる毎に、付与するポイント数を決定するポイント抽選を行い、ポイント抽選では、内部抽選の結果に応じて付与ポイントの期待値が変動するように抽選を行い、例えば、小役の当選時には０〜１ポイントのいずれかを付与し、リプレイの当選時には１〜３ポイントのいずれかを付与し、ハズレ（不当選）の当選時には３〜４ポイントのいずれかを付与し、ポイント抽選で決定されたポイント数を特典ポイントとして付与するようにしてもよい。なおこれらの例では、設定値が高くなるほど、達成条件が達成しやすくなるように内部抽選やポイント抽選の抽選態様などを設定するようにしてもよいし、設定値に関わらずに達成条件の達成しやすさが同一となるように内部抽選やポイント抽選の当選態様などを設定するようにしてもよい。
【０２３１】
また例えば、ミッション期間の最終ゲームで小役を当選させないこと、ミッション期間の最終ゲームで小役を入賞させないこと、ミッション期間の最終ゲームでリプレイを当選させないこと、ミッション期間の最終ゲームでリプレイを入賞させないこと、ミッション期間の最終ゲームで特定役（例えば、特定小役、特定リプレイなど）を当選させないこと、ミッション期間の最終ゲームで特定役（例えば、特定小役、特定リプレイなど）を入賞させないことなどとしてもよい。また例えば、ミッション期間の特定ゲーム（例えば、５ゲーム中の３ゲーム目）で小役を当選させないこと、ミッション期間の特定ゲーム（例えば、５ゲーム中の３ゲーム目）で小役を入賞させないこと、ミッション期間の特定ゲーム（例えば、５ゲーム中の３ゲーム目）でリプレイを当選させないこと、ミッション期間の特定ゲーム（例えば、５ゲーム中の３ゲーム目）でリプレイを入賞させないこと、ミッション期間の特定ゲーム（例えば、５ゲーム中の３ゲーム目）で特定役（例えば、特定小役、特定リプレイなど）を当選させないこと、ミッション期間の特定ゲーム（例えば、５ゲーム中の３ゲーム目）で特定役（例えば、特定小役、特定リプレイなど）を入賞させないことなどとしてもよい。なおこれらの例では、設定値が高くなるほど、達成条件が達成しやすくなるように内部抽選の抽選態様などを設定するようにしてもよいし、設定値に関わらずに達成条件の達成しやすさが同一となるように内部抽選の抽選態様などを設定するようにしてもよい。
【０２３２】
また例えば、ミッション期間中にボーナスを当選させること、ミッション期間中にボーナスを当選させないことなどとしてもよい。
【０２３３】
そして上記した達成条件のうちから達成条件を適宜選択して、ミッション期間中に達成不可能となる場合が存在する第１達成条件と、ミッション期間中に前記第１達成条件が達成不可能な状況においても達成可能な第２達成条件とを設定するようにしてもよい。
【０２３４】
また複数種類の達成条件については、それぞれの達成条件ごとにミッション期間の開始時期を設定するようにしてもよく、例えば、ミッション演出の開始とともに第１達成条件のミッション期間を開始させ、第１達成条件が達成不可能となり得る状況となった場合または第１達成条件が達成不可能となった場合に、第２達成条件を強調表示させるとともに第２達成条件のミッション期間を開始させるようにしてもよいし、ミッション演出の開始とともに第１達成条件および第２達成条件のミッション期間を開始させ、第１達成条件もしくは第２達成条件が達成不可能となり得る状況となった場合または第１達成条件もしくは第２達成条件が達成不可能となった場合に、第３達成条件を強調表示させるとともに第３達成条件のミッション期間を開始させるようにしてもよい。
【０２３５】
また上記実施形態では、ミッション演出において最初から１種類の達成条件（第１達成条件）を他の達成条件（第２達成条件）よりも強調表示させる場合を例に取り説明したが、ミッション演出の開始時にはいずれの達成条件についても強調表示は行わずに所定の契機でいずれか１種類の達成条件の強調表示を行うようにしてもよい。例えば、第１達成条件を、リプレイを３回連続して入賞させることとし、第２達成条件を、小役を３回連続して入賞させることとし、ミッション演出の開始時にはいずれの達成条件についても強調表示は行わずに同一の表示態様（通常の表示態様）で第１達成条件および第２達成条件の内容を表示させ、いずれの達成条件についても強調表示を行っていない状況でリプレイが入賞した場合に第１達成条件を第２達成条件よりも強調表示させ、次の遊技でリプレイが再び入賞した場合には第１達成条件の強調表示を継続させるが、次の遊技で小役が入賞した場合には強調表示している達成条件（第１達成条件）の進行度に基づく切替条件が成立と判断して第２達成条件を強調表示させ、小役が入賞した遊技の次の遊技で小役が再び入賞した場合には第２達成条件の強調表示を継続させるが、小役が入賞した遊技の次の遊技でリプレイが入賞した場合には強調表示している達成条件（第２達成条件）の進行度に基づく切替条件が成立と判断して第１達成条件を再び強調表示させるようにしてもよい。なおこの例では、ミッション期間中にいずれの達成条件についても強調表示を行っていない状況で小役が入賞した場合に第２達成条件を第１達成条件よりも強調表示させることができる。
【０２３６】
また上記実施形態では、複数種類の達成条件のうちいずれか１種類の達成条件の成立によりミッションが達成される場合を例に取り説明したが、複数種類の達成条件のうち一部または全部の達成条件の成立によりミッションが達成されるようにしてもよい。
【０２３７】
また上記実施形態では、ミッション期間の残り遊技回数と第１達成条件の達成までの小役の残り入賞回数とが同数になるまで第１達成条件の進行度が進んだことを、第１達成条件の進行度に基づく切替条件として切替条件の成立に基づいて第２達成条件を強調表示させる場合を例に取り説明したが、ミッション期間の残り遊技回数が第１達成条件の達成までの小役の残り入賞回数よりも少なくなるまで第１達成条件の進行度が進んだこと、つまりミッション期間中に第１達成条件が達成不可能となるまで第１達成条件の進行度が進んだこと、またはミッション期間の残り遊技回数が１回になるまで第１達成条件の進行度が進んだことを第１達成条件の進行度に基づく切替条件としてもよい。すなわちミッション期間中に第１達成条件が達成不可能となるまで、またはミッション期間の残り遊技回数が１回になるまでは第１達成条件を強調表示させ、ミッション期間中に第１達成条件が達成不可能となった場合、またはミッション期間の残り遊技回数が１回になった場合に、第１達成条件の進行度に基づく切替条件が成立したと判断して第２達成条件を強調表示させるようにしてもよい。なおこの例では、第１達成条件を強調表示させている場合には、ミッション期間の残り遊技回数が１回になっても強調表示する達成条件を第２達成条件に切り替えることなく第１達成条件の強調表示を継続させるようにしてもよい。
【０２３８】
また上記実施形態では、ミッション演出において第１達成条件を強調表示させる場合と第２達成条件を強調表示させる場合とでチャンス演出の実行頻度を変化させることによって演出態様を変化させる場合を例に取り説明したが、例えば、第２達成条件を強調表示させる場合には第１達成条件を強調表示させる場合よりもチャンス演出の実行頻度を高めることによって（例えば、第２達成条件の強調表示時ではチャンス演出を毎遊技実行させることによって）、第１達成条件を強調表示させる場合と第２達成条件を強調表示させる場合とで演出態様を変化させるようにしてもよい。
【０２３９】
また例えば、リプレイの当選を示唆するリプレイ演出を、第１達成条件を強調表示させている場合にはリプレイが当選した場合に実行させ、第２達成条件を強調表示させている場合には実行させないようにすることによって、第１達成条件を強調表示させる場合と第２達成条件を強調表示させる場合とで演出態様を変化させるようにしてもよいし、第１達成条件を強調表示させる場合と第２達成条件を強調表示させる場合とで、背景画像やスピーカから出力するＢＧＭなどの音を変化させることによって演出態様を変化させるようにしてもよい。
【０２４０】
また上記実施形態では、ミッション演出の実行中において第１達成条件を強調表示させている場合に、第１達成条件の達成度を報知する達成度報知演出を実行させるようにしてもよい。達成度報知演出では、例えば、小役の入賞回数や第１達成条件の達成までの小役の残り入賞回数を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるようにしてもよいし、小役の入賞回数や第１達成条件の達成までの小役の残り入賞回数を示す演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるようにしてもよい。
【０２４１】
また上記実施形態では、ミッション期間の最終ゲームにおいてＪＡＣが当選した場合にチャンス演出を実行させる場合を例に取り説明したが、ミッション期間の最終ゲームでは、チャンス演出とは異なる演出を実行させるようにしてもよく、例えば、ＪＡＣの当選時に表示され得るがリプレイの当選時には表示されない特定図柄を表示させることを指示する指示演出を実行させ、特定図柄の表示の有無に応じて、ミッションの達成の有無を報知する演出を実行せるようにしてもよい。
【０２４２】
また上記実施形態では、遊技媒体としてメダルを用いる遊技機を例に取り説明したが、本実施形態の制御手法は、遊技球（パチンコ玉）を遊技媒体として扱う遊技機（弾球遊技機、パチンコ機）に対しても適用することができる。
【符号の説明】
【０２４３】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＲＳ  リセットスイッチ、ＳＳ  設定変更スイッチ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０３  設定変更手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１３  設定値記憶領域、１９１４  クレジット情報記憶領域、
１９１５  抽選フラグ記憶領域、１９１６  状態記憶領域、
１９１７  終了判定カウンタ、１９１８  入賞回数カウンタ、
１９１９  遊技回数カウンタ、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、１９２０  演出データ記憶領域、
１９２１  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２２  イメージバッファ、１９２３  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置、
４００  通常背景画像、４１０  達成度表示領域、４２０  規定終了枚数、
４３０  ＣＢＢ状態における現在のメダルの合計払出数、４４０  シャッター画像、
４５０  達成度表示バー
５００  第１達成条件、５１０  第２達成条件
【図１】
2020000383.tif 000003
【図２】
2020000383.tif 000004
【図３】
2020000383.tif 000005
【図４】
2020000383.tif 000006
【図５】
2020000383.tif 000007
【図６】
2020000383.tif 000008
【図７】
2020000383.tif 000009
【図８】
2020000383.tif 000010
【図９】
2020000383.tif 000011
【図１０】
2020000383.tif 000012
【図１１】
2020000383.tif 000013
【図１２】
2020000383.tif 000014
【図１３】
2020000383.tif 000015
【図１４】
2020000383.tif 000016
【図１５】
2020000383.tif 000017
【図１６】
2020000383.tif 000018
【図１７】
2020000383.tif 000019
【図１８】
2020000383.tif 000020
【図１９】
2020000383.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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