(57)【要約】【課題】ゲームの利便性を向上させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供する。【解決手段】プログラムは、ユーザの情報処理装置に、ユーザに関する所定情報を記憶するサーバ装置と通信するステップと、ユーザの操作に基づいて、ゲームパートのモードを第１モード又は第２モードに決定する決定ステップと、決定ステップで決定されたモードでゲームパートを実行する実行ステップと、を実行させ、第１モードでゲームパートが実行されることにより更新されたユーザに関する所定情報が維持された状態で、第２モードでゲームパートが開始される。【選択図】図１０
2020000930.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの情報処理装置に、
前記ユーザに関する所定情報を記憶するサーバ装置と通信するステップと、
前記ユーザにプレイさせるゲームパートに関する情報を記憶するステップと、
ユーザの操作に基づいて、前記ゲームパートのモードを第１モード又は第２モードに決定する決定ステップと、
前記決定ステップで決定されたモードで前記ゲームパートを実行する実行ステップと、
を実行させ、
前記実行ステップにおいて、前記第１モードで前記ゲームパートが実行される場合、前記通信するステップにおいて前記サーバ装置に記憶される前記ユーザに関する所定情報を更新し、
前記実行ステップにおいて、前記第２モードで前記ゲームパートが実行される場合、前記通信するステップにおいて前記サーバ装置に記憶される前記ユーザに関する前記所定情報を更新せず、
前記第１モードで前記ゲームパートが実行されることにより更新された前記ユーザに関する所定情報が維持された状態で、前記第２モードで前記ゲームパートが開始されるプログラム。
【請求項２】
前記所定情報は、前記ゲームパートの実行の可否を定める情報を含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記決定ステップでモードが決定された状態から前記実行ステップを実行させるまでに必要なユーザ操作の数が、前記ゲームパートのモードに応じて異なる、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記実行ステップは、前記決定ステップで決定されたモードに応じた要件を満たす場合に、前記ゲームパートを実行し、
前記要件は、前記ゲームパートのモードが前記第１モードである場合と比較して、前記ゲームパートのモードが前記第２モードである場合に緩和される、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲームパートは前記ユーザと対戦相手との対戦に用いられる、請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置に、
他のユーザの情報処理装置において前記ユーザが対戦相手に決定された通知を前記サーバ装置から受信すると、前記他のユーザを対戦相手に決定するステップ
をさらに実行させる、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記対戦は、前記ユーザと前記対戦相手との非同期対戦であり、
前記実行ステップにおいて、前記非同期対戦の対戦相手が決定されてから前記非同期対戦が終了するまでの間、前記第２モードによる前記ゲームパートを実行不可能となるように制御する、請求項５または６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記情報処理装置に、
前記ゲームパートの実行中に前記ゲームパートが継続できない状態になると、
前記ゲームパートのモードが前記第１モードである場合、自動的に前記ゲームパートを終了させ、またはユーザ操作に応じて前記状態を解消して前記ゲームパートを継続させるステップ
をさらに実行させる、請求項１〜７のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
ユーザにプレイさせるゲームパートに関する情報を記憶する記憶部と、通信部と、表示部と、制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記ユーザに関する所定情報を記憶するサーバ装置と通信し、
前記ユーザにプレイさせるゲームパートに関する情報を記憶し、
ユーザの操作に基づいて、前記ゲームパートのモードを第１モード又は第２モードに決定し、
前記決定されたモードで前記ゲームパートを実行し、
前記第１モードで前記ゲームパートが実行される場合、前記サーバ装置と通信することにより前記サーバ装置に記憶される前記ユーザに関する所定情報を更新し、
前記第２モードで前記ゲームパートが実行される場合、前記サーバ装置に記憶される前記ユーザに関する前記所定情報を更新せず、
前記第１モードで前記ゲームパートが実行されることにより更新された前記ユーザに関する所定情報が維持された状態で、前記第２モードで前記ゲームパートが開始される情報処理装置。
【請求項１０】
ユーザの情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記ユーザに関する所定情報を記憶するサーバ装置と通信するステップと、
前記ユーザにプレイさせるゲームパートに関する情報を記憶するステップと、
ユーザの操作に基づいて、前記ゲームパートのモードを第１モード又は第２モードに決定する決定ステップと、
前記決定ステップで決定されたモードで前記ゲームパートを実行する実行ステップと、
を含み、
前記実行ステップにおいて、前記第１モードで前記ゲームパートが実行される場合、前記通信するステップにおいて前記サーバ装置に記憶される前記ユーザに関する所定情報を更新し、
前記実行ステップにおいて、前記第２モードで前記ゲームパートが実行される場合、前記通信するステップにおいて前記サーバ装置に記憶される前記ユーザに関する前記所定情報を更新せず、
前記第１モードで前記ゲームパートが実行されることにより更新された前記ユーザに関する所定情報が維持された状態で、前記第２モードで前記ゲームパートが開始される制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、情報処理装置によって実行されるゲームが知られている。例えば特許文献１には、ユーザがゲーム内で所有するポイントを消費することによって、クエスト又はミニゲーム等のゲームパートを実行する構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５８３３７８９号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームは、ユーザにとって必ずしも利便性が高くない場合がある。例えばユーザのポイントが不足している場合等、ゲームパートの設定によってはユーザがゲームパートを自由にプレイできない場合がある。したがって、ゲームの利便性について改善の余地があった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの利便性を向上させるプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ユーザの情報処理装置に、
前記ユーザに関する所定情報を記憶するサーバ装置と通信するステップと、
前記ユーザにプレイさせるゲームパートに関する情報を記憶するステップと、
ユーザの操作に基づいて、前記ゲームパートのモードを第１モード又は第２モードに決定する決定ステップと、
前記決定ステップで決定されたモードで前記ゲームパートを実行する実行ステップと、
を実行させ、
前記実行ステップにおいて、前記第１モードで前記ゲームパートが実行される場合、前記通信するステップにおいて前記サーバ装置に記憶される前記ユーザに関する所定情報を更新し、
前記実行ステップにおいて、前記第２モードで前記ゲームパートが実行される場合、前記通信するステップにおいて前記サーバ装置に記憶される前記ユーザに関する前記所定情報を更新せず、
前記第１モードで前記ゲームパートが実行されることにより更新された前記ユーザに関する所定情報が維持された状態で、前記第２モードで前記ゲームパートが開始される。
【０００７】
また、本発明に係る情報処理装置は、
ユーザにプレイさせるゲームパートに関する情報を記憶する記憶部と、通信部と、表示部と、制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記ユーザに関する所定情報を記憶するサーバ装置と通信し、
前記ユーザにプレイさせるゲームパートに関する情報を記憶し、
ユーザの操作に基づいて、前記ゲームパートのモードを第１モード又は第２モードに決定し、
前記決定されたモードで前記ゲームパートを実行し、
前記第１モードで前記ゲームパートが実行される場合、前記サーバ装置と通信することにより前記サーバ装置に記憶される前記ユーザに関する所定情報を更新し、
前記第２モードで前記ゲームパートが実行される場合、前記サーバ装置に記憶される前記ユーザに関する前記所定情報を更新せず、
前記第１モードで前記ゲームパートが実行されることにより更新された前記ユーザに関する所定情報が維持された状態で、前記第２モードで前記ゲームパートが開始される。
【０００８】
また、本発明に係る制御方法は、
ユーザの情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記ユーザに関する所定情報を記憶するサーバ装置と通信するステップと、
前記ユーザにプレイさせるゲームパートに関する情報を記憶するステップと、
ユーザの操作に基づいて、前記ゲームパートのモードを第１モード又は第２モードに決定する決定ステップと、
前記決定ステップで決定されたモードで前記ゲームパートを実行する実行ステップと、
を含み、
前記実行ステップにおいて、前記第１モードで前記ゲームパートが実行される場合、前記通信するステップにおいて前記サーバ装置に記憶される前記ユーザに関する所定情報を更新し、
前記実行ステップにおいて、前記第２モードで前記ゲームパートが実行される場合、前記通信するステップにおいて前記サーバ装置に記憶される前記ユーザに関する前記所定情報を更新せず、
前記第１モードで前記ゲームパートが実行されることにより更新された前記ユーザに関する所定情報が維持された状態で、前記第２モードで前記ゲームパートが開始される。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係るプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、ゲームの利便性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】ユーザに関する情報を示す図である。
【図３】第１ゲーム媒体に関する情報を示す図である。
【図４】ゲームパートに関する情報を示す図である。
【図５】ゲームパート選択画面を示す図である。
【図６】助っ人選択画面を示す図である。
【図７】通常モード時の準備画面を示す図である。
【図８】練習モード時の準備画面を示す図である。
【図９】準備画面を表示するまでの端末装置の処理を示すフローチャートである。
【図１０】準備画面を表示した後の端末装置の処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第２実施形態に係る、ユーザに関する情報を示す図である。
【図１２】第２実施形態に係る練習モード時の準備画面を示す図である。
【図１３】第２実施形態に係る通常モード時の準備画面を示す図である。
【図１４】対戦相手選択画面を示す図である。
【図１５】第２実施形態に係るゲームパート選択画面の一態様を示す図である。
【図１６】第２実施形態に係る準備画面を表示した後の端末装置の処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
（第１実施形態）
はじめに、本発明の第１実施形態に係るサーバ装置及び端末装置を備えるゲームシステムについて説明する。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、１以上の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、端末装置１２は２つのみ図示しているが、任意の数の端末装置１２が備えられてもよい。
【００１３】
サーバ装置１１は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置であって、個々のユーザが所有する端末装置１２に対してゲーム（ゲームデータ）を提供する。また端末装置１２は、例えば携帯電話、スマートフォン、ＰＣ、又はゲーム装置等の情報処理装置であって、サーバ装置１１から提供されるゲームを実行する。このように、サーバ装置１１及び端末装置１２が協働して、当該端末装置１２のユーザに提供するゲームを制御する。
【００１４】
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、例えばゲーム媒体を用いて、ユーザがゲームパートをプレイ可能なゲームである。
【００１５】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、チケット、キャラクタ、アバタ、及び仮想通貨など、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１６】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザのユーザＩＤに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体をユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと当該ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を対応付けることを示す。また、「ユーザＡが所有するゲーム媒体をユーザＢに譲渡する」とは、ユーザＡのユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＢのユーザＩＤに当該ゲーム媒体を対応付けることを示す。
【００１７】
また、ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、アイテム入手イベント、ダンジョン探索イベント、及び対戦相手（例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等）との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームパート毎に設定される所定の条件（例えば、ゲーム課題）の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して所定の報酬、例えばアイテム及び仮想通貨等のゲーム媒体、並びに経験値等のポイントが付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、又はダンジョンのゴールまで到達するとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。以下の説明において、ゲームパートに設定されたゲーム課題のうち、特定の課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。換言すると、ゲームパートにおいてクリア課題の達成に成功したと判定されると、ゲームパートのクリアと判定されて、ゲームパートが終了する。
【００１８】
本実施形態に係るゲームパートは、ユーザが単独でプレイする一人用のゲームパートである。具体的には、ゲームパートをプレイするユーザは、後述するように、ユーザが所有する１以上の第１ゲーム媒体（例えば、キャラクタ）と、他のユーザが所有する第２ゲーム媒体（例えば、キャラクタ）とを用いて、例えばＮＰＣ（Non Player Character）等の敵キャラクタとの対戦を行う。
【００１９】
また、本実施形態に係るゲームパートは、例えば横スクロール型のアクションゲームである。ユーザは、例えばバイク等の移動キャラクタを操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテムを獲得していく。所定のアイテムの獲得数に応じて、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体が敵キャラクタを攻撃する。攻撃によって敵キャラクタのＨＰ（Hit Point）をゼロまで減少させると、敵キャラクタとの対戦に勝利して、ゲームパートのクリアと判定される。一方、敵キャラクタからの攻撃によって、第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体の合計ＨＰがゼロまで減少すると、ゲームパートのプレイが継続できない状態（例えば、ゲームオーバーの状態）になる。ゲームパートは、上述したアクションゲームに限られず、例えばパズルゲーム、クイズゲーム、格闘ゲーム、又は例えば街や庭等の仮想空間を構築するシミュレーションゲーム等、任意のジャンルのゲームが行われてもよい。
【００２０】
また、本実施形態に係るゲームにおいて、１つのゲームパートについて複数のモード、例えば後述する「通常モード」及び「練習モード」の２つのモードが設けられている。ユーザは、ゲームパートのモードを「通常モード」又は「練習モード」に決定することができる。そして、決定されたモードに応じて、例えばゲームパートの実行に必要な条件等、ゲームパート設定が切り替わる。かかる構成によって、ユーザは、複数の異なる設定で１つのゲームパートをプレイ可能となるので、ゲームの利便性が向上する。
【００２１】
次に、ゲームシステム１０の各構成要素について説明する。
【００２２】
（サーバ装置の構成）
まず、サーバ装置１１について説明する。サーバ装置１１は、サーバ通信部１３と、サーバ記憶部１４と、サーバ制御部１５と、を備える。
【００２３】
サーバ通信部１３は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。本実施形態において、サーバ通信部１３は、例えばインターネット等のネットワーク１６を介して、端末装置１２との間で情報を送受信可能である。
【００２４】
サーバ記憶部１４は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含み、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えばサーバ記憶部１４は、ユーザに関する情報と、ゲームパートに関する情報と、を記憶する。
【００２５】
（ユーザに関する情報）
ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の任意の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報は、例えば図２に示すように、ユーザＩＤに対応付けて、ログイン情報と、ユーザ経験値と、ユーザランクと、スタミナと、ゲーム媒体に関する情報と、を含む。
【００２６】
ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別可能な情報である。
【００２７】
ログイン情報は、ユーザがゲームシステム１０に最後にログインした日時（以下、最終ログイン日時ともいう）を示す。
【００２８】
ユーザ経験値は、ゲームのプレイに応じて増加し得るパラメータである。例えば、ゲームパートのクリアに応じて、ユーザ経験値が増加する。
【００２９】
ユーザランクは、ユーザ経験値に応じて増加するパラメータである。例えば、ユーザ経験値が所定の上限値に達すると、ユーザ経験値がゼロまで減少するとともに、ユーザランクがインクリメントされる。したがって、ユーザランクは、例えばゲームに対するユーザの習熟度を示し得る。
【００３０】
スタミナは、ゲームパートを実行する際に消費されるパラメータである。後述するように、各ゲームパートには「スタミナ消費量」パラメータが設定されており、消費スタミナ分だけスタミナを消費（減少）させることを要件としてゲームパートが実行される。スタミナがスタミナ消費量に満たない場合には、ゲームパートの実行が不可能となるように制御される。またスタミナは、所定の最大値まで、例えば時間経過又は所定のゲーム媒体の使用に応じて増加する。スタミナの最大値は、例えばユーザランクに応じて決定され、ユーザランクが増加するほど、スタミナの最大値も増加する。
【００３１】
ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム内でユーザが所有するゲーム媒体に関する任意の情報を含む。例えば、ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム内でユーザが所有する仮想通貨の数を含む。またゲーム媒体に関する情報は、ゲームパートのプレイに使用され得る第１ゲーム媒体（例えば、キャラクタ）に関する情報を含む。
【００３２】
本実施形態において、第１ゲーム媒体に関する情報は、例えば図３に示すように、第１ゲーム媒体ＩＤに対応付けて、状態と、コストと、経験値と、レベルと、ＨＰと、攻撃力と、回復力と、スキルと、を含む。
【００３３】
第１ゲーム媒体ＩＤは、第１ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。
【００３４】
状態は、ユーザが所有する第１ゲーム媒体のうち、ゲーム媒体群（以下、デッキともいう）に含まれる第１ゲーム媒体を識別可能な情報である。ゲーム媒体群に含まれる第１ゲーム媒体が、ゲームパートの実行に用いられる。
【００３５】
本実施形態において、状態は、「リーダー」、「サポート」、又は「ｎｕｌｌ」を取り得る。「リーダー」は、ゲーム媒体群に含まれる第１ゲーム媒体であって、後述するリーダースキルが有効化される第１ゲーム媒体を示す。また「サポート」は、ゲーム媒体群に含まれる第１ゲーム媒体であって、後述するリーダースキルが無効化される第１ゲーム媒体を示す。また「ｎｕｌｌ」は、ゲーム媒体群に含まれない第１ゲーム媒体を示す。ここで、ゲーム媒体群には、「リーダー」である１つの第１ゲーム媒体と、「サポート」である所定数（例えば、４つ）までの第１ゲーム媒体と、が許容される。
【００３６】
コストは、第１ゲーム媒体をゲーム媒体群に追加可能か否かの判定に用いられるパラメータである。具体的には、ゲーム媒体群に含まれる第１ゲーム媒体のコストの合計値が、所定の上限値に達するまで、第１ゲーム媒体の追加が許容される。コストの値は、第１ゲーム媒体に関する情報（例えば、レベル）に応じて定められてもよく、或いは定数であってもよい。また所定の上限値は、ユーザに関する情報（例えば、ユーザランク）に応じて定められてもよく、或いは定数であってもよい。
【００３７】
或いは、コストは、第１ゲーム媒体に対する所定のコマンドの実行に用いられるパラメータであってもよい。所定のコマンドには、例えば、第１ゲーム媒体をゲームフィールド上に配置（出現）させるコマンド、第１ゲーム媒体に対戦相手を攻撃させるコマンド、又は第１ゲーム媒体に後述するコマンドスキルを発動させるコマンド等、第１ゲーム媒体に対する任意のコマンドが含まれてもよい。１つの第１ゲーム媒体に対応する複数のコマンドが存在する場合、コマンド毎にコストが定められてもよい。コストの値が所定の上限値以下である場合に、第１ゲーム媒体に対するコマンドが実行可能である。所定の上限値とは、例えばユーザに対応付けられた所定のポイントである。コマンドの実行に応じて、ポイントがコスト分だけ減少する。ポイントは、例えば時間経過、所定のゲーム媒体（例えば、アイテム）の使用、又は所定のコマンドスキルの発動に応じて増加（回復）してもよい。
【００３８】
経験値は、ゲームのプレイに応じて増加し得るパラメータである。例えば、ゲームパートのクリアに応じて、経験値が増加する。
【００３９】
レベルは、経験値に応じて増加するパラメータである。例えば、経験値が所定の上限値に達すると、経験値がゼロまで減少するとともに、レベルがインクリメントされる。
【００４０】
ＨＰ（Hit Point）は、ゲームパートの実行に用いられるパラメータである。例えば、ゲーム媒体群に含まれる第１ゲーム媒体の合計ＨＰが、ゲームパートの実行中にゼロまで減少すると、ゲームパートのプレイを継続できない状態となる。合計ＨＰは、例えば敵キャラクタから受けるダメージの量だけ減少する。
【００４１】
攻撃力は、ゲームパートの実行に用いられるパラメータである。例えば、攻撃力が大きいほど、ゲームパートの実行中に第１ゲーム媒体が敵キャラクタに与えるダメージの量が大きくなる。
【００４２】
回復力は、ゲームパートの実行に用いられるパラメータである。例えば、ゲーム媒体群に含まれる第１ゲーム媒体の合計回復力が大きいほど、ゲームパートの実行中に合計ＨＰを回復（増加）させる所定のイベント（例えば、回復アイテムの取得）が発生した際の回復量（増加量）が大きくなる。
【００４３】
スキルは、ゲームパートの実行中に所定の効果を発生させるゲーム媒体の機能（能力）である。例えば、スキルには、自動的に発揮されるリーダースキルと、ユーザ操作に応じて発揮されるコマンドスキルと、が含まれ得る。リーダースキルは、ゲーム媒体群のパラメータ（例えば、合計攻撃力等）を増減させる効果を発生させる。またコマンドスキルは、例えば敵キャラクタにダメージを与える効果を発生させる。スキルによって発生する効果は、上述したものに限られず、多様な効果を含んでもよい。
【００４４】
（ゲームパートに関する情報）
当該ゲームパートに固有の任意の情報を含む。本実施形態において、ゲームパートに関する情報は、例えば図４に示すように、ゲームパートＩＤに対応付けて、モードと、ゲームパート設定と、を含む。
【００４５】
ゲームパートＩＤは、ゲームパートを一意に識別可能な情報である。
【００４６】
モードは、ゲームパートのモードを示す情報である。本実施形態において、「通常モード（第１モード）」及び「練習モード（第２モード）」の２つのモードが存在する。１つのゲームパートについて、通常モード及び練習モードのうち、少なくとも１つのモードが設けられる。本実施形態において、各ゲームパートには、少なくとも通常モードが設けられる。例えば図４において、ゲームパート「ｇｐ００１」には、通常モード及び練習モードが設けられている。一方、ゲームパート「ｇｐ００２」には、通常モードのみが設けられている。また例えば、練習モードのみが設けられたゲームパートが存在してもよい。
【００４７】
ゲームパート設定は、モード毎に設けられ、ゲームパートに関する多様な設定を示す情報を含む。ゲームパートが実行される際、後述するように決定されたモードに対応するゲームパート設定が用いられる。本実施形態において、ゲームパート設定は、スタミナ消費量と、制限時間と、報酬情報と、プレイの継続に関する情報と、を含む。
【００４８】
スタミナ消費量は、ゲームパートの実行に必要なスタミナの量を示すパラメータである。上述したように、ユーザのスタミナをスタミナ消費量分だけ消費（減算）させることを要件としてゲームパートが実行される。ここで、スタミナ消費量の値は、ゲームパートのモードに応じて異なってもよい。好適には、練習モードに対応するスタミナ消費量は、通常モードに対応するスタミナ消費量よりも小さく、例えばゼロに定められる。かかる構成によって、通常モードと比較して練習モードによるゲームパートを実行するための要件が緩和されるので、ゲームの利便性が向上する。
【００４９】
本実施形態において、通常モードに対応するゲームパート設定では、スタミナ消費量はゼロよりも大きい値に定められる。一方、練習モードに対応するゲームパート設定では、スタミナ消費量はゼロに定められる。例えば図４において、ゲームパート「ｇｐ００１」の通常モードに対応するスタミナ消費量は２５ポイントであり、練習モードに対応するスタミナ消費量は０ポイントである。
【００５０】
制限時間は、ゲームパートのプレイ中において、当該ゲームパートの開始時点からの経過時間との比較に用いられる。例えば、ゲームパートがクリアされる前に経過時間が制限時間に達すると、ゲームパートのプレイが継続できない状態（例えば、ゲームオーバーの状態）となる。かかる場合において、後述するコンティニューが実行されると、例えば経過時間がリセットされて、ゲームパートのプレイが継続可能となる。ここで、制限時間は、ゲームパートのモードに応じて異なってもよい。好適には、練習モードに対応する制限時間は、通常モードに対応する制限時間よりも長く、例えば無制限に定められる。かかる構成によって、通常モードと比較して練習モードによるゲームパートのプレイが継続できない状態となる蓋然性が低減するので、ゲームの利便性が向上する。
【００５１】
本実施形態において、通常モードに対応するゲームパート設定では、制限時間は無制限又は所定の値に定められる。一方、練習モードに対応するゲームパート設定では、制限時間は無制限に定められる。例えば図４において、ゲームパート「ｇｐ００１」の通常モードに対応する制限時間は１０分であり、練習モードに対応する制限時間は無制限である。
【００５２】
報酬情報は、ゲームパートにおいて所定の条件が達成された場合に、ユーザに対して付与され得る報酬に関する任意の情報を含む。所定の条件は、例えばゲームパートに設定されたゲーム課題を達成するとの条件を含むが、ゲームパートに関する任意の条件であってもよい。本実施形態において、報酬情報は、例えば報酬の種類、数量、及び所定の条件が達成された場合に報酬が付与される確率を示す情報を含む。報酬の種類は、例えばキャラクタ若しくは仮想通貨等のゲーム媒体、及びユーザ経験値若しくは第１ゲーム媒体の経験値等のパラメータを増加させるポイント等を含んでもよい。報酬の付与は、ユーザに関する情報のうち、対応する情報又はパラメータを変化（更新）させることで行われる。
【００５３】
ここで、報酬情報は、ゲームパートのモードに応じて異なってもよい。好適には、練習モードに対応する報酬の数量又は確率は、通常モードに対応する報酬の数量又は確率よりも小さく、例えばゼロに定められる。かかる構成によって、例えば上述のように通常モードと比較して練習モードによるゲームパートを実行するための要件が緩和される場合に、練習モードでは報酬の数量又は確率が減少するので、ゲームバランスが適切に調整される。また、練習モードに対応する報酬の数量又は確率がゼロに定められる場合、練習モードによるゲームパートの実行によってユーザに関する情報を更新する必要がない。このため、例えばサーバ装置１１と端末装置１２との間で通信を行うことなく、練習モードによるゲームパートを端末装置１２単独で実行可能であり、通信頻度及び通信量が抑制可能である。
【００５４】
本実施形態において、通常モードに対応するゲームパート設定では、報酬情報は何らかの報酬が付与され得るように定められる。一方、練習モードに対応するゲームパート設定では、報酬情報は一切の報酬が付与されないように定められる。例えば図４において、ゲームパート「ｇｐ００１」の通常モードに対応する報酬情報は「仮想通貨×５枚、１０％」であり、５枚の仮想通貨が１０％の確率で付与されることを示す。一方、練習モードに対応する報酬情報は「ｎｕｌｌ」であり、一切の報酬が付与されないことを示す。
【００５５】
プレイの継続に関する情報は、ゲームパートのプレイ中において、ゲームパートのプレイが継続できない状態（例えば、ゲームオーバーの状態）となった場合に実行され得る、プレイを継続させるための処理（例えば、コンティニューするための処理）に用いられる任意の情報含む。例えば、ゲームパートのプレイ中にゲーム媒体群の合計ＨＰがゼロまで減少する等の条件が達成されゲームオーバーになったときに、コンティニューが実行された場合、合計ＨＰが例えば最大値まで増加し、ゲームパートのプレイが継続可能となる。一方、ゲームパートのプレイ中にゲームオーバーになったときに、コンティニューが実行されない場合、ゲームオーバーが確定してゲームパートが終了する。
【００５６】
本実施形態において、プレイの継続に関する情報は、ゲームオーバーとなった場合におけるコンティニューの可否を示す情報と、コンティニューを行うために消費されるユーザのリソース（例えば、ユーザに対応付けられたゲーム媒体又は仮想通貨等）を示す情報と、を含むが、プレイの継続に関する情報に含まれる情報はこれらに限られない。例えば、プレイの継続に関する情報は、コンティニューを実行可能な制限回数を示す情報を更に含んでもよい。
【００５７】
ここで、プレイの継続に関する情報は、ゲームパートのモードに応じて異なってもよい。好適には、練習モードに対応する、プレイの継続に関する情報は、通常モードと比較して少ないリソースで（例えば、リソース無しで）多くの回数までコンティニュー可能となるように定められる。かかる構成によって、通常モードと比較して練習モードではコンティニューが容易に実行できるので、ゲームの利便性が向上する。
【００５８】
本実施形態において、通常モードに対応するゲームパート設定では、プレイの継続に関する情報は、コンティニュー不可能であるように定められ、或いは何らかのリソースを消費してコンティニュー可能であるように定められる。一方、練習モードに対応するゲームパート設定では、プレイの継続に関する情報は、一切のリソースを消費することなくコンティニュー可能であるように定められる。例えば図４において、ゲームパート「ｇｐ００１」の通常モードに対応するプレイの継続に関する情報は、５枚の仮想通貨を消費してコンティニュー可能であることを示す。また、ゲームパート「ｇｐ００１」の練習モードに対応するプレイの継続に関する情報は、一切のリソースを消費することなくコンティニュー可能であることを示す。また、ゲームパート「ｇｐ００２」の通常モードに対応するプレイの継続に関する情報は、コンティニュー不可能であることを示す。
【００５９】
ゲームパートに関する情報は、上述したものに限られない。例えば、ゲームパートに関する情報は、ゲームパートの実行中に端末装置１２に表示させるための画像データ、及び敵キャラクタに関する情報等、ゲームパートの実行に必要な任意の情報を更に含んでもよい。
【００６０】
サーバ制御部１５は（図１参照）、専用又は汎用のプロセッサを含む。サーバ制御部１５は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。例えばサーバ制御部１５は、サーバ通信部１３を介して情報の送受信を行う。またサーバ制御部１５は、上述したゲームパートに関する情報、特定ゲーム媒体に関する情報、及びゲームパートの設定情報を、サーバ記憶部１４に記憶させる。
【００６１】
またサーバ制御部１５は、ゲームパートに関する種々の処理を行う。以下、具体的に説明する。
【００６２】
サーバ制御部１５は、複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザに関する情報（図２及び図３参照）を端末装置１２へ送信する。ここで、サーバ制御部１５は、当該端末装置１２のユーザ以外の複数の他のユーザのうち、ログイン情報に示される最終ログイン日時から現在時刻までの経過時間が所定値未満であるとの条件（選択可能条件）を満たす他のユーザに関する情報を、端末装置１２へ送信してもよい。端末装置１２へ送信された他のユーザに関する情報は、例えば端末装置１２における助っ人選択画面の表示処理及びゲームパートの実行処理等に用いられる。端末装置１２における当該処理については後述する。本実施形態において、ユーザに関する情報の送信は、例えば端末装置１２のユーザがゲームシステム１０にログインした際に行われるが、任意のタイミングで行われてもよい。
【００６３】
またサーバ制御部１５は、１以上のゲームパートに関する情報（図４参照）を端末装置１２へ送信する。端末装置１２へ送信されたゲームパートに関する情報は、例えば端末装置１２における当該ゲームパートの実行処理に用いられる。端末装置１２における当該処理については後述する。本実施形態において、ゲームパートに関する情報の送信は、例えば当該ゲームパートをユーザが初めてプレイする際に行われるが、任意のタイミングで行われてもよい。ここで、端末装置１２へ送信されたゲームパートに関する情報は、後述するように端末装置１２に記憶される。このため、ユーザが当該ゲームパートを再びプレイする際には、サーバ制御部１５は、ゲームパートに関する情報の送信を省略してもよい。
【００６４】
（端末装置の構成）
次に、端末装置１２について説明する。図１に示すように、端末装置１２は、端末通信部１７と、端末記憶部１８と、表示部１９と、入力部２０と、端末制御部２１とを備える。
【００６５】
端末通信部１７は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインターフェースである。本実施形態において、端末通信部１７は、ネットワーク１６を介して、サーバ装置１１との間で情報の送受信を行う。
【００６６】
端末記憶部１８は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含み、サーバ装置１１から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば、端末記憶部１８は、ゲームを実行するための専用のアプリケーション（以下、ゲームアプリケーションともいう）を記憶する。ゲームアプリケーションは、例えばネットワーク１６を介して所定のアプリケーション配信サーバから取得される。ゲームアプリケーションが実行（起動）された状態で、ゲームに関する端末装置１２の動作が実現される。
【００６７】
また端末記憶部１８は、サーバ装置１１から受信したユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報を記憶する。
【００６８】
また端末記憶部１８は、ゲームパートに設けられた複数のモードのうち、後述するように決定されたモードを記憶する。具体的には、端末記憶部１８は、通常モード又は練習モードを、決定されたモードとして記憶する。後述するように、決定されたモードに対応するゲームパート設定を優先的に用いて、ゲームパートが実行される。本実施形態において、端末記憶部１８に記憶されたモードは全てのゲームパートに共通で用いられるが、ゲームパート毎にモードが記憶されてもよい。
【００６９】
表示部１９は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスであって、多様な画面を表示可能である。
【００７０】
入力部２０は、例えば表示部１９と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インターフェースであって、端末装置１２に対するユーザ操作を受付可能である。
【００７１】
端末制御部２１は、専用又は汎用のプロセッサを含む。端末制御部２１は、端末装置１２全体の動作を制御する。例えば端末制御部２１は、端末通信部１７を介して情報の送受信を行う。また端末制御部２１は、ユーザの操作に応じてゲームアプリケーションを実行（起動）する。
【００７２】
また端末制御部２１は、ゲームパートに関する種々の処理を行う。以下、具体的に説明する。
【００７３】
端末制御部２１は、１以上のユーザに関する情報をサーバ装置１１から取得して、端末記憶部１８に記憶する。具体的には、端末制御部２１は、複数のユーザのうち、端末装置１２のユーザを含む１以上のユーザに関する情報を記憶する。また端末制御部２１は、１以上のゲームパートに関する情報をサーバ装置１１から取得して、端末記憶部１８に記憶する。
【００７４】
また端末制御部２１は、自動的に又はユーザ操作に応じて、１以上の第１ゲーム媒体を含むゲーム媒体群を決定する。具体的には、端末制御部２１は、ユーザが所有する第１ゲーム媒体のうち、自動的に又はユーザ操作に応じて選択された１以上の第１ゲーム媒体の状態を「リーダー」又は「サポート」に定めて、端末記憶部１８に記憶されたユーザに関する情報を更新する。そして端末制御部２１は、更新後のユーザに関する情報をサーバ装置１１へ送信する。このようにして、更新後のユーザに関する情報が、サーバ装置１１及び端末装置１２それぞれに記憶される。
【００７５】
また端末制御部２１は、例えば所定のユーザ操作に応じて、ゲームパート選択画面を表示部１９に表示させる。ゲームパート選択画面は、１以上のゲームパートのうち１つのゲームパートを選択するためのユーザ操作を検出可能なグラフィックユーザインターフェースが表示される画面である。以下、グラフィックユーザインターフェースを、単にインターフェースともいう。ゲームパート選択画面は、端末記憶部１８に記憶された１以上のゲームパートに関する情報を用いて表示される。そして端末制御部２１は、ゲームパート選択画面に対するユーザ操作に応じて、１以上のゲームパートのうち１つのゲームパートを選択する。
【００７６】
例えば、図５に示すゲームパート選択画面において、ゲームパート「ｇｐ００１」及び「ｇｐ００２」をそれぞれ選択するユーザ操作を検出可能な２つのインターフェース２２（２２ａ、２２ｂ）が表示されている。好適には、ゲームパート選択画面において、各ゲームパートに関する情報、例えばスタミナ消費量が表示される。端末制御部２１は、例えばゲームパート「ｇｐ０００１」に対応するインターフェース２２ａに対するユーザ操作を検出すると、ゲームパート「ｇｐ０００１」を選択する。
【００７７】
続いて端末制御部２１は、助っ人選択画面を表示部１９に表示させる。助っ人選択画面は、選択可能条件を満たす１以上の第２ゲーム媒体のうち１つの第２ゲーム媒体を選択するためのユーザ操作を検出可能なインターフェースが表示される画面である。ここで第２ゲーム媒体とは、端末装置１２のユーザ以外の他のユーザが所有する第１ゲーム媒体のうち、状態が「リーダー」に定められている第１ゲーム媒体であるが、他のユーザが所有する任意の第１ゲーム媒体であってもよい。また選択可能条件を満たす第２ゲーム媒体は、上述したように最終ログイン日時から現在時刻までの経過時間が所定値未満であるとの選択可能条件を満たす他のユーザの第２ゲーム媒体である。助っ人選択画面は、端末記憶部１８に記憶された他のユーザに関する情報を用いて表示される。そして端末制御部２１は、助っ人選択画面に対するユーザ操作に応じて、１以上の第２ゲーム媒体のうち１つの第２ゲーム媒体を選択する。選択された第２ゲーム媒体は、ゲーム媒体群に含まれる第１ゲーム媒体とともに、ゲームパートの実行に用いられる。
【００７８】
例えば、図６に示す助っ人選択画面において、ユーザ「ｕｓｅｒ００２」の第２ゲーム媒体及びユーザ「ｕｓｅｒ００４」の第２ゲーム媒体をそれぞれ選択するユーザ操作を検出可能な２つのインターフェース２３（２３ａ、２３ｂ）が表示されている。好適には、助っ人選択画面において、各第２ゲーム媒体の画像と、選択可能条件を満たさなくなるまでの残り時間と、が表示される。端末制御部２１は、例えばユーザ「ｕｓｅｒ００２」の第２ゲーム媒体に対応するインターフェース２３ａに対するユーザ操作を検出すると、ユーザ「ｕｓｅｒ０００２」の第２ゲーム媒体を選択する。
【００７９】
続いて端末制御部２１は、準備画面を表示部１９に表示させる。準備画面は、ゲームパートのモードを決定するためのユーザ操作（第１ユーザ操作）を検出可能なインターフェース（第１インターフェース）が表示される画面である。端末制御部２１は、第１インターフェースに対する第１ユーザ操作に応じて、ゲームパートのモードを通常モード又は練習モードに決定する。具体的には、端末制御部２１は、第１ユーザ操作を検出する度に、ゲームパートのモードを通常モードと練習モードとの間で切り替える。
【００８０】
また端末制御部２１は、ゲームパートのモードに応じて、準備画面の少なくとも一部を変化させる。かかる構成によって、ユーザにとってゲームパートのモードの認識が容易になるので、ゲームの利便性が向上する。以下、具体的に説明する。
【００８１】
本実施形態に係る準備画面には、上述の第１インターフェースの他に、決定されたモードでゲームパートを実行（開始）させるためのユーザ操作（第２ユーザ操作）を検出可能なインターフェース（第２インターフェース）と、ゲームパートのモードに関する情報と、が更に表示される。端末制御部２１は、ゲームパートのモードに応じて、例えば第１インターフェース及び第２インターフェースの少なくとも一方の表示態様、例えば形状、色、画像、又はテキスト等を変化させる。また端末制御部２１は、準備画面上に表示させたゲームパートのモードに関する情報（例えば、モードの説明文等）を変化させる。
【００８２】
例えば図７は、ゲームパートのモードが通常モードである場合の準備画面の例を示す。図７に示す準備画面において、第１インターフェース２４には、ゲームパートのモードを示す「通常モード」とのテキストが表示されている。また第２インターフェース２５には「ゲームパートを開始」とのテキストが表示されている。また第２インターフェース２５の形状は略四角形である。また領域２６には、通常モードに関する情報として「このチームでゲームパートを実行します」とのテキストが表示されている。
【００８３】
ゲームパートのモードが通常モードである場合、端末制御部２１は、第１インターフェース２４に対する第１ユーザ操作を検出すると、ゲームパートのモードを通常モードから練習モードに決定する。一方、端末制御部２１は、第２インターフェース２５に対する第２ユーザ操作を検出すると、通常モードによるゲームパートの実行処理を行う。具体的には、端末制御部２１は、端末記憶部１８に記憶されたゲームパートに関する情報から、当該ゲームパートの通常モードに対応するゲームパート設定を読み出し、当該ゲームパート設定に基づいてゲームパートを実行する。
【００８４】
ここで、本実施形態において通常モードに対応するゲームパート設定では、上述したようにスタミナ消費量はゼロよりも大きい値に定められ、報酬情報は何らかの報酬が付与され得るように定められる。したがって、ユーザに関する情報が更新される必要がある。このため、端末制御部２１は、通常モードでゲームパートを実行する場合、ユーザに関する情報のうち、例えばスタミナ及びゲーム媒体に関する情報を更新させる。また端末制御部２１は、更新後のユーザに関する情報をサーバ装置１１へ送信する。換言すると、ゲームパートのモードが通常モードである場合、端末制御部２１は、端末記憶部１８に記憶されたユーザに関する情報を更新させ、且つ、サーバ装置１１と通信してサーバ装置１１に記憶されたユーザに関する情報を更新させる。端末制御部２１は、例えばゲームパートの開始時と終了時に、サーバ装置１１と通信してユーザに関する情報を更新させてもよい。かかる場合、ゲームパートの開始時に、例えばスタミナ消費量分のスタミナが減少する。またゲームパートの終了時に、例えばユーザに対する報酬が付与される。
【００８５】
一方、例えば図８は、ゲームパートのモードが練習モードである場合の準備画面の例を示す。図８に示す準備画面において、第１インターフェース２４に表示されるテキストは、ゲームパートのモードを示す「練習モード」とのテキストに変化している。また第２インターフェース２５に表示されたテキストは、「練習を開始」とのテキストに変化している。また第２インターフェース２５の形状は楕円形に変化している。また領域２６に表示されたテキストは、練習モードに関する情報として「練習モードでは報酬及びスタミナ消費量がゼロになります」とのテキストに変化している。
【００８６】
ゲームパートのモードが練習モードである場合、端末制御部２１は、第１インターフェース２４に対する第１ユーザ操作を検出すると、ゲームパートのモードを練習モードから通常モードに決定する。一方、端末制御部２１は、第２インターフェース２５に対する第２ユーザ操作を検出すると、練習モードによるゲームパートの実行処理を行う。具体的には、端末制御部２１は、端末記憶部１８に記憶されたゲームパートに関する情報から、当該ゲームパートの練習モードに対応するゲームパート設定を読み出し、当該ゲームパート設定に基づいてゲームパートを実行する。
【００８７】
本実施形態において、練習モードに対応するゲームパート設定では、上述したようにスタミナ消費量はゼロに定められ、報酬情報は一切の報酬が付与されないように定められる。したがって、通常モードでゲームパートを実行する場合とは異なり、ユーザに関する情報が更新される必要がない。したがって、ゲームパートのモードが練習モードである場合、端末制御部２１は、端末記憶部１８に記憶されたユーザに関する情報を更新させず、サーバ装置１１との間でユーザに関する情報を更新させるための通信も行わない。このため、サーバ装置１１に記憶されたユーザに関する情報も更新されない。
【００８８】
また端末制御部２１は、ゲームパートのモードが通常モードである場合において、ゲームパートの実行中にゲームパートのプレイが継続できない状態になると、ゲームパートのモードが通常モードである場合、自動的にゲームパートを終了させ、又は所定のユーザ操作に応じてゲームパートのプレイを継続させる。具体的には、端末制御部２１は、当該ゲームパートがコンティニュー不可能に定められている場合、自動的にゲームパートを終了させ、当該ゲームパートがコンティニュー可能に定められている場合、所定のユーザ操作に応じてコンティニューを実行し、ゲームパートのプレイを継続させる。
【００８９】
ここで、本実施形態において通常モードに対応するゲームパート設定では、プレイの継続に関する情報は、上述したようにコンティニュー不可能であるように定められ、或いは何らかのリソースを消費してコンティニュー可能であるように定められる。したがって、通常モードにおいてリソースを消費してコンティニューを実行する場合、ユーザに関する情報が更新される必要がある。このため、端末制御部２１は、通常モードでコンティニューを実行する場合、当該リソースを消費させるようにユーザに関する情報を更新させる。また端末制御部２１は、更新後のユーザに関する情報をサーバ装置１１へ送信する。換言すると、ゲームパートのモードが通常モードである場合、端末制御部２１は、コンティニューを実行すると、端末記憶部１８に記憶されたユーザに関する情報を更新させ、且つ、サーバ装置１１と通信してサーバ装置１１に記憶されたユーザに関する情報を更新させる。
【００９０】
一方、端末制御部２１は、ゲームパートのモードが練習モードである場合において、ゲームパートの実行中にゲームパートのプレイが継続できない状態になると、自動的にコンティニューを実行し、ゲームパートのプレイを継続させる。かかる構成によって、練習モードでゲームパートをプレイするユーザは、コンティニューを実行するためのユーザ操作を行う必要が無いので、ゲームのユーザビリティが向上する。
【００９１】
ここで、本実施形態において練習モードに対応するゲームパート設定では、プレイの継続に関する情報は、上述したように一切のリソースを消費することなくコンティニュー可能であるように定められる。したがって、通常モードにおいてコンティニューを実行する場合と異なり、ユーザに関する情報が更新される必要がない。したがって、練習モードにおいてコンティニューを実行する場合、端末制御部２１は、端末記憶部１８に記憶されたユーザに関する情報を更新させず、サーバ装置１１と通信もしない。このため、サーバ装置１１に記憶されたユーザに関する情報も更新されない。
【００９２】
次に、図９のフローチャートを参照して、端末装置１２が実行するゲームパートに関する処理のうち、ゲームパート選択画面を表示してから準備画面を表示するまでの処理について説明する。ここで端末装置１２には、ユーザに関する情報及びゲームパートに関する情報が記憶されているものとする。
【００９３】
ステップＳ１００：はじめに端末制御部２１は、例えば所定のユーザ操作に応じて、ゲームパート選択画面を表示部１９に表示させる。
【００９４】
ステップＳ１０１：続いて端末制御部２１は、ゲームパート選択画面に対するユーザ操作に応じて、１以上のゲームパートのうち１つのゲームパートを選択する。以下、選択された１つのゲームパートを、単にゲームパートという。
【００９５】
ステップＳ１０２：続いて端末制御部２１は、助っ人選択画面を表示部１９に表示させる。
【００９６】
ステップＳ１０３：続いて端末制御部２１は、助っ人選択画面に対するユーザ操作に応じて、１以上の第２ゲーム媒体のうち１つの第２ゲーム媒体を選択する。
【００９７】
ステップＳ１０４：そして端末制御部２１は、準備画面を表示部１９に表示させる。
【００９８】
続いて、図１０のフローチャートを参照して、端末装置１２が実行するゲームパートに関する処理のうち、準備画面が表示された状態からゲームパートを実行するまでの処理について説明する。本処理は、上述したステップＳ１０４の後に実行される。
【００９９】
ステップＳ２００：はじめに端末制御部２１は、準備画面上の第１インターフェースに対する第１ユーザ操作を検出したか否かを判定する。第１ユーザ操作を検出したと判定された場合（ステップＳ２００−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０１に進む。一方、第１ユーザ操作を検出していないと判定された場合（ステップＳ２００−Ｎｏ）、ステップＳ２０３に進む。
【０１００】
ステップＳ２０１：ステップＳ２００で第１ユーザ操作を検出したと判定された場合（ステップＳ２００−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、ゲームパートのモードを通常モード又は練習モードに決定する。具体的には、端末制御部２１は、ゲームパートのモードを通常モードと練習モードとの間で切り替える。
【０１０１】
ステップＳ２０２：続いて端末制御部２１は、ステップＳ２０１で決定されたモードに応じて、準備画面の少なくとも一部を変化させる。
【０１０２】
ステップＳ２０３：ステップＳ２０２の後、又はステップＳ２００で第１ユーザ操作を検出していないと判定された場合（ステップＳ２００−Ｎｏ）、端末制御部２１は、準備画面上の第２インターフェースに対する第２ユーザ操作を検出したか否かを判定する。第２ユーザ操作を検出したと判定された場合（ステップＳ２０３−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０４に進む。一方、第２ユーザ操作を検出していないと判定された場合（ステップＳ２０３−Ｎｏ）、ステップＳ２００に戻る。
【０１０３】
ステップＳ２０４：ステップＳ２０３で第２ユーザ操作を検出したと判定された場合（ステップＳ２０３−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、ゲームパートの実行処理を行う。具体的には、端末制御部２１は、端末記憶部１８に記憶されたゲームパートに関する情報から、ステップＳ２０１で決定されたモードに対応するゲームパート設定を読み出し、当該ゲームパート設定に基づいてゲームパートを実行する。
【０１０４】
ステップＳ２０４のゲームパートの実行処理において、ゲームパートのモードが通常モードである場合、端末制御部２１は、上述したように端末記憶部１８に記憶されたユーザに関する情報を更新させ、且つ、サーバ装置１１と通信してサーバ装置１１に記憶されたユーザに関する情報を更新させる。一方、ゲームパートのモードが練習モードである場合、端末制御部２１は、端末記憶部１８に記憶されたユーザに関する情報を更新させず、サーバ装置１１と通信もしない。このため、サーバ装置１１に記憶されたユーザに関する情報も更新されない。
【０１０５】
以上述べたように、本実施形態に係る端末装置１２は、準備画面上の第１インターフェースに対する第１ユーザ操作が検出されると、ゲームパートのモードを通常モード又は練習モードに決定し、決定されたモードでゲームパートを実行する。かかる構成によって、ユーザは、ゲームパートをプレイする際、互いに異なる２つのモードのうち、所望のモードでゲームパートをプレイできる。このため、例えばモードをユーザが自由に切り替えることができない構成と比較して、ゲームの利便性が向上する。また、端末装置１２は、ゲームパートのモードに応じて準備画面の一部を変化させる。かかる構成によって、ユーザは準備画面上でゲームパートのモードを容易に認識可能であり、ゲームの利便性が更に向上する。
【０１０６】
好適には、端末装置１２は、準備画面のうち、決定されたモードでゲームパートを実行させるための第２ユーザ操作を検出可能な第２インターフェースの表示態様を、ゲームパートのモードに応じて変化させる。かかる構成によって、ゲームパートを開始しようとするユーザが注目する蓋然性が高い第２インターフェースの表示態様が変化するので、ユーザによってゲームパートのモードが認識される確実性が向上する。
【０１０７】
また、ゲームパートの実行処理において、ゲームパートのモードが通常モードである場合、サーバ装置１１に記憶されたユーザに関する情報が更新される。一方、ゲームパートのモードが練習モードである場合、サーバ装置１１に記憶されたユーザに関する情報が更新されない。かかる構成によって、練習モードでゲームパートが実行されても、例えばスタミナ及びユーザ経験値等が変化しない。このため、ユーザは気軽にゲームパートの練習をすることができ、ゲームの利便性が更に向上する。
【０１０８】
また、ゲームパートの実行処理において、端末装置１２は、ゲームパートのモードが通常モードである場合、サーバ装置１１と通信する。一方、端末装置１２は、ゲームパートのモードが練習モードである場合、サーバ装置１１と通信しない。このように、端末装置１２は、練習モードによるゲームパートを端末装置１２単独で実行可能であり、通信頻度及び通信量が抑制可能である。
【０１０９】
また、ゲームパートの実行中にゲームパートが継続できない状態になると、端末装置１２は、ゲームパートのモードが通常モードである場合、自動的にゲームパートを終了させ、又はユーザ操作に応じてゲームパートを継続させる。一方、端末装置１２は、ゲームパートのモードが練習モードである場合、自動的にゲームパートを継続させる。かかる構成によって、通常モードと比較して練習モードではコンティニューが容易に実行できるので、ゲームの利便性が向上する。
【０１１０】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態に係るゲームシステム１０について説明する。以下の説明において、第１実施形態と同一の構成については同一の符号を付し、説明は省略する。ゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を含む。概略として、第２実施形態では、ゲームパートがユーザ同士の対戦に用いられる点で、第１実施形態と異なる。以下、具体的に説明する。
【０１１１】
本実施形態に係るゲームにおいて、まず第１ユーザ（先攻ユーザ）が、複数のユーザのうち何れかの第２ユーザを選択すると、当該第２ユーザが対戦相手（後攻ユーザ）として決定される。続いて先攻ユーザは、ゲームパート（第１ゲームパート）をプレイする。第１ゲームパートにおいて、先攻ユーザは、敵キャラクタとの対戦を行う。敵キャラクタとの対戦結果（例えば、勝敗）及び敵キャラクタに勝利するまでに要した時間等に基づいて、第１ゲームパートの結果情報、例えばスコアが決定される。例えば、敵キャラクタに勝利すると高いスコアとなる。同様に、例えば敵キャラクタに勝利するまでに要した時間が短いほど、高いスコアとなる。
【０１１２】
先攻ユーザによる第１ゲームパートのプレイが終了すると、後攻ユーザが、第１ゲームパートに対応するゲームパート（第２ゲームパート）をプレイする。第２ゲームパートは、例えば第１ゲームパートと同一又は対応するゲームパートであるが、これらに限られず、例えば第１ゲームパートとは全く異なるゲームパートであってもよい。第１ゲームパートと同様に、第２ゲームパートにおいて、後攻ユーザは敵キャラクタとの対戦を行う。また、第１ゲームパートと同様に、敵キャラクタとの対戦結果及び敵キャラクタに勝利するまでに要した時間等に基づいて、第２ゲームパートの結果情報、例えばスコアが決定される。
【０１１３】
そして、後攻ユーザによる第２ゲームパートのプレイが終了すると、先攻ユーザの第１ゲームパートの結果情報と、後攻ユーザの第２ゲームパートの結果情報と、に基づいて、非同期対戦の結果が決定される。具体的には、よりスコアが高いユーザが勝利ユーザに定められ、よりスコアが低いユーザが敗北ユーザに定められる。本実施形態におけるユーザ同士の対戦は、上述した非同期対戦に限られず、例えば１つのゲームパートをユーザ同士が同時にプレイする同期対戦であってもよい。
【０１１４】
次に、本実施形態に係るゲームシステム１０の各構成要素について、主として第１実施形態との相違点を説明する。
【０１１５】
（サーバ装置１１の構成）
まず、サーバ装置１１について説明する。サーバ装置１１は、サーバ通信部１３と、サーバ記憶部１４と、サーバ制御部１５と、を備える。サーバ通信部１３、サーバ記憶部１４、及びサーバ制御部１５は、第１実施形態と同一である（図１参照）。
【０１１６】
本実施形態において、サーバ記憶部１４に記憶されたユーザに関する情報は、例えば図１１に示すように、ユーザＩＤに対応付けて、ログイン情報と、ユーザ経験値と、ユーザランクと、スタミナと、ゲーム媒体に関する情報と、ロックフラグと、を含む。ログイン情報、ユーザ経験値、ユーザランク、スタミナ、及びゲーム媒体に関する情報は、第１実施形態と同一である。
【０１１７】
ロックフラグは、対応するユーザの状態がロック状態であるか非ロック状態であるかを示すフラグである。後述するように、対戦を行う先攻ユーザ及び後攻ユーザが決定されると、先攻ユーザ及び後攻ユーザの状態が日ロック状態からロック状態となる。また、非同期対戦が終了すると、先攻ユーザ及び後攻ユーザのロック状態が解消されて非ロック状態となる。後述するように、ロック状態であるユーザは、候補ユーザを選択して非同期対戦を開始できず、また他のユーザによって候補ユーザとして選択されない。即ち、本実施形態では、１人のユーザに２以上の非同期対戦が同時に係属しないように制御される。図１１において、ロックフラグが「１」であるユーザはロック状態であることを示し、ロックフラグが「０」であるユーザは非ロック状態であることを示す。
【０１１８】
このようにして、ロックフラグを用いて１人のユーザに２以上の非同期対戦が同時に係属しないように制御されるので、例えば特定のユーザに多数の非同期対戦が係属することが抑制され、ゲーム進行の遅延又は阻害が抑制される。また、例えば特定ユーザに多数の非同期対戦が係属する構成と比較して、非同期対戦の成立率が向上する。また、ゲームシステム１０全体においてサーバ装置１１が処理すべき非同期対戦の数が抑制されるため、サーバ装置１１の処理負担が軽減される。
【０１１９】
本実施形態において、サーバ制御部１５は、後述するように先攻ユーザの端末装置１２から候補ユーザを示す情報の取得要求を受信すると、複数のユーザのうち、先攻ユーザ以外の非ロック状態である１以上のユーザを候補ユーザとして抽出する。そしてサーバ制御部１５は、抽出された１以上の候補ユーザを示す情報を、先攻ユーザの端末装置１２へ送信する。
【０１２０】
続いてサーバ制御部１５は、１以上の候補ユーザのうちから選択された１人の後攻ユーザを示す情報を、先攻ユーザの端末装置１２から受信すると、先攻ユーザ及び後攻ユーザをロック状態に定める。またサーバ制御部１５は、先攻ユーザの端末装置１２において後攻ユーザ、即ち対戦相手に決定されたことを示す通知を、後攻ユーザの端末装置１２に送信する。
【０１２１】
続いて、サーバ制御部１５は、先攻ユーザ及び後攻ユーザの非同期対戦の終了を検出すると、当該非同期対戦の結果（勝敗）を決定する。
【０１２２】
例えば、サーバ制御部１５は、先攻ユーザの端末装置１２から第１ゲームパートの結果情報（例えば、スコア）を受信し、且つ、後攻ユーザの端末装置１２から第２ゲームパートの結果情報（例えば、スコア）を受信すると、非同期対戦の終了を検出する。かかる場合、サーバ制御部１５は、先攻ユーザ及び後攻ユーザのうち、結果情報に示されるスコアが高いユーザを勝利ユーザに定め、スコアが低いユーザを敗北ユーザに定める。
【０１２３】
また例えば、サーバ制御部１５は、先攻ユーザ及び後攻ユーザをロック状態に定めてから所定時間が経過するまでに、先攻ユーザの端末装置１２及び後攻ユーザの端末装置１２の少なくとも一方からゲームパートの結果情報を受信しない場合、非同期対戦の終了を検出する。かかる場合、サーバ制御部１５は、結果情報を送信した端末装置１２に係るユーザを勝利ユーザに定め、結果情報を送信していない端末装置１２に係るユーザを敗北ユーザに定める。或いは、サーバ制御部１５は、先攻ユーザの端末装置１２及び後攻ユーザの端末装置１２の両方からゲームパートの結果を受信しない場合、引き分けと判定する。
【０１２４】
（端末装置１２の構成）
次に、端末装置１２について説明する。端末装置１２は、端末通信部１７と、端末記憶部１８と、表示部１９と、入力部２０と、端末制御部２１とを備える。端末通信部１７、端末記憶部１８、表示部１９、入力部２０、及び端末制御部２１は、第１実施形態と同一である（図１参照）。
【０１２５】
端末制御部２１は、ユーザが後攻ユーザであるか否かに応じて異なる処理を行う。以下、具体的に説明する。
【０１２６】
（後攻ユーザではない場合の処理）
まず、端末装置１２のユーザが後攻ユーザではない場合（即ち、他のユーザの端末装置１２においてユーザが対戦相手に決定されていない場合）の処理について説明する。端末制御部２１は、第１実施形態と同様に、ゲームパート選択画面、助っ人選択画面、及び準備画面を表示部１９に表示させる。ゲームパート選択画面及び助っ人選択画面は、第１実施形態と同様である。
【０１２７】
また端末制御部２１は、ゲームパートのモードに応じて、準備画面の少なくとも一部を変化させる。
【０１２８】
例えばゲームパートのモードが練習モードである場合、準備画面には、第１インターフェースと、第２インターフェースと、ゲームパートのモードに関する情報と、が表示される。例えば図１２は、ゲームパートのモードが練習モードである場合の準備画面の例を示す。図１２に示す準備画面において、第１インターフェース２４には、ゲームパートのモードを示す「練習モード」とのテキストが表示されている。また、第２インターフェース２５には「練習を開始」とのテキストが表示されている。また第２インターフェース２５の形状は楕円形である。また領域２６には、練習モードに関する情報として「練習モードでは対戦が行われません」とのテキストが表示されている。
【０１２９】
一方、ゲームパートのモードが通常モードである場合、準備画面には、第１インターフェースと、第３インターフェースと、ゲームパートのモードに関する情報と、が表示される。第３インターフェースは、対戦相手の１以上の候補ユーザを示す情報を取得するためのユーザ操作（第３ユーザ操作）を検出可能なインターフェースである。また第３インターフェースは、上述した第２インターフェースに替えて表示される。例えば図１３は、ゲームパートのモードが通常モードである場合の準備画面の例を示す。図１３に示す準備画面において、第１インターフェース２４に表示されるテキストは、ゲームパートのモードを示す「通常モード」とのテキストに変化している。また、第２インターフェース２５（図１２参照）に替えて表示された第３インターフェース２７には「対戦相手候補を取得」とのテキストが表示されている。また第３インターフェース２７の形状は略四角形である。また領域２６には、通常モードに関する情報として「このチームでゲームパートを実行します」とのテキストが表示されている。
【０１３０】
端末制御部２１は、第３インターフェースに対する第３ユーザ操作を検出すると、候補ユーザを示す情報の取得要求をサーバ装置１１へ送信する。続いて端末制御部２１は、１以上の候補ユーザを示す情報をサーバ装置１１から取得する。
【０１３１】
続いて端末制御部２１は、１以上の候補ユーザを示す情報を用いて、対戦相手選択画面を表示部１９に表示させる。対戦相手選択画面は、当該１以上の候補ユーザのうち１人の候補ユーザを選択して対戦相手（後攻ユーザ）に決定するためのユーザ操作を検出可能なインターフェースが表示される画面である。端末制御部２１は、当該インターフェースに対するユーザ操作を検出すると、１以上の候補ユーザのうち１人の候補ユーザを対戦相手（後攻ユーザ）に決定する。そして端末制御部２１は、決定された対戦相手（後攻ユーザ）を示す情報をサーバ装置１１へ送信する。また対戦相手選択画面には、第２インターフェースが表示される。第２インターフェースは、第１実施形態と同様である。
【０１３２】
例えば図１４に示す対戦相手選択画面において、候補ユーザ「ｕｓｅｒ００２」及び「ｕｓｅｒ００３」をそれぞれ選択可能な２つのインターフェース２８（２８ａ、２８ｂ）と、第２インターフェース２５と、が表示されている。端末制御部２１は、例えば候補ユーザ「ｕｓｅｒ００２」に対応するインターフェース２８ａに対するユーザ操作を検出すると、候補ユーザ「ｕｓｅｒ００２」を対戦相手（後攻ユーザ）に決定する。また端末制御部２１は、後攻ユーザを示す情報をサーバ装置１１へ送信する。続いて端末制御部２１は、第２インターフェース２５に対する第２ユーザ操作を検出すると、決定されたゲームパートのモード、ここでは通常モードによるゲームパートの実行処理を行う。
【０１３３】
そして端末制御部２１は、ゲームパートが終了すると、ゲームパートの結果情報（例えば、スコア）を生成して、サーバ装置１１へ送信する。
【０１３４】
また端末制御部２１は、対戦相手（後攻ユーザ）が決定されてから非同期対戦が終了するまでの間（即ち、先攻ユーザ及び後攻ユーザのロック状態が解消するまでの間）、一時的にゲームパートを実行不可能となるように制御する。具体的には、端末制御部２１は、ゲームパート選択画面を表示する場合、例えば図１５に示すように、ゲームパート選択画面上のインターフェース２２ａを通常とは異なる態様で（例えば、通常時よりも暗く）表示させる。また端末制御部２１は、インターフェース２２ａによるユーザ操作の検出を禁止する。ゲームパートを実行不可能とする制御には、上述した処理に限られず、任意の処理が採用可能である。
【０１３５】
（後攻ユーザである場合の処理）
次に、端末装置１２のユーザが後攻ユーザである場合の処理について説明する。端末制御部２１は、他のユーザ（先攻ユーザ）の端末装置１２において、自装置のユーザが対戦相手（後攻ユーザ）に決定されたことを示す通知をサーバ装置１１から受信すると、当該他のユーザを対戦相手（先攻ユーザ）に決定する。
【０１３６】
また端末制御部２１は、上述した先攻ユーザである場合の処理と同様に、ゲームパート選択画面、助っ人選択画面、及び準備画面を表示部１９に表示させる。ゲームパート選択画面及び助っ人選択画面は、第１実施形態と同様である。
【０１３７】
ここで端末制御部２１は、対戦相手（先攻ユーザ）が決定されてから非同期対戦が終了するまでの間（即ち、先攻ユーザ及び後攻ユーザのロック状態が解消するまでの間）、一時的に練習モードによるゲームパートを実行不可能となるように制御する。例えば、端末制御部２１は、準備画面を表示する際、ゲームパートのモードとして練習モードが端末記憶部１８に記憶されている場合であっても、通常モードに対応する準備画面を表示する。また端末制御部２１は、例えば準備画面上の第１インターフェースを通常とは異なる態様で（例えば、通常時よりも暗く）表示させる。また端末制御部２１は、第１インターフェースによる第１ユーザ操作の検出を禁止する。かかる構成によって、非同期対戦が開始した後、後攻ユーザのみが練習モードでゲームパートを練習可能となることが抑制される。したがって、先攻ユーザと後攻ユーザとの間の公平性が向上する。
【０１３８】
次に、図１６のフローチャートを参照して、後攻ユーザではないユーザの端末装置１２が実行するゲームパートに関する処理のうち、準備画面が表示された状態からゲームパートを実行するまでの処理について説明する。本処理は、例えば第１実施形態におけるステップＳ１００−Ｓ１０４と同様の処理の後に実行される。
【０１３９】
ステップＳ３００：はじめに端末制御部２１は、準備画面上の第１インターフェースに対する第１ユーザ操作を検出したか否かを判定する。第１ユーザ操作を検出したと判定された場合（ステップＳ３００−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０１に進む。一方、第１ユーザ操作を検出していないと判定された場合（ステップＳ３００−Ｎｏ）、ステップＳ３０３に進む。
【０１４０】
ステップＳ３０１：ステップＳ３００で第１ユーザ操作を検出したと判定された場合（ステップＳ３００−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、ゲームパートのモードを通常モード又は練習モードに決定する。具体的には、端末制御部２１は、ゲームパートのモードを通常モードと練習モードとの間で切り替える。
【０１４１】
ステップＳ３０２：続いて端末制御部２１は、ステップＳ３０１で決定されたモードに応じて、準備画面の少なくとも一部を変化させる。
【０１４２】
ステップＳ３０３：ステップＳ３０２の後、又はステップＳ３００で第１ユーザ操作を検出していないと判定された場合（ステップＳ３００−Ｎｏ）、端末制御部２１は、準備画面上の第２インターフェースに対する第２ユーザ操作を検出したか否かを判定する。第２ユーザ操作を検出したと判定された場合（ステップＳ３０３−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０８に進む。一方、第２ユーザ操作を検出していないと判定された場合（ステップＳ３０３−Ｎｏ）、ステップＳ３０４に進む。
【０１４３】
ステップＳ３０４：ステップＳ３０３で第２ユーザ操作を検出していないと判定された場合（ステップＳ３０３−Ｎｏ）、端末制御部２１は、準備画面上の第３インターフェースに対する第３ユーザ操作を検出したか否かを判定する。第３ユーザ操作を検出したと判定された場合（ステップＳ３０４−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０５に進む。一方、第３ユーザ操作を検出していないと判定された場合（ステップＳ３０４−Ｎｏ）、ステップＳ３００に戻る。
【０１４４】
ステップＳ３０５：ステップＳ３０４で第３ユーザを検出したと判定された場合（ステップＳ３０４−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、候補ユーザを示す情報の取得要求をサーバ装置１１へ送信し、１以上の候補ユーザを示す情報をサーバ装置１１から取得する。
【０１４５】
ステップＳ３０６：続いて端末制御部２１は、ステップＳ３０５で取得された１以上の候補ユーザを示す情報を用いて、対戦相手選択画面を表示部１９に表示させる。
【０１４６】
ステップＳ３０７：続いて端末制御部２１は、対戦相手選択画面に対するユーザ操作に応じて、１以上の候補ユーザのうち１人の候補ユーザを対戦相手（後攻ユーザ）に決定する。また端末制御部２１は、決定された対戦（後攻ユーザ）を示す情報をサーバ装置１１へ送信する。
【０１４７】
ステップＳ３０８：ステップＳ３０７の後、又はステップＳ３０３で第２ユーザ操作を検出したと判定された場合（ステップＳ３０３−Ｙｅｓ）、端末制御部２１は、ゲームパートの実行処理を行う。具体的には、端末制御部２１は、端末記憶部１８に記憶されたゲームパートに関する情報から、ステップＳ３０１で決定されたモードに対応するゲームパート設定を読み出し、当該ゲームパート設定に基づいてゲームパートを実行する。
【０１４８】
ステップＳ３０８のゲームパートの実行処理において、ゲームパートのモードが通常モードである場合、端末制御部２１は、第１実施形態と同様に、端末記憶部１８に記憶されたユーザに関する情報を更新させ、且つ、サーバ装置１１と通信してサーバ装置１１に記憶されたユーザに関する情報を更新させる。また端末制御部２１は、ゲームパートの結果情報（例えば、スコア）を決定し、サーバ装置１１へ送信する。送信された結果情報は、非同期対戦の対戦結果を決定するためにサーバ装置１１によって用いられる。
【０１４９】
一方、ゲームパートのモードが練習モードである場合、端末制御部２１は、第１実施形態と同様に、端末記憶部１８に記憶されたユーザに関する情報を更新させず、サーバ装置１１と通信もしない。また、対戦相手との非同期対戦も行なわれない。
【０１５０】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップなどを１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１５１】
例えば、上述した実施形態において、端末制御部２１は、練習モードによるゲームパートの実行時に用いられたゲーム媒体群に含まれる１以上の第１ゲーム媒体を示す第１情報を端末記憶部１８に記憶してもよい。そして端末制御部２１は、例えば通常モードでゲームパートを実行する際に、第１情報を選択するユーザ操作に応じて、ゲーム媒体群に含まれる第１ゲーム媒体が第１情報に示される１以上の第１ゲーム媒体となるように、端末記憶部１８に記憶されたユーザに関する情報を更新する。かかる構成によって、ユーザは、例えば過去に練習モードでゲームパートをプレイしたときに使用したゲーム媒体群を読み出すことができ、ゲームの利便性が更に向上する。
【０１５２】
好適には、端末制御部２１は、練習モードによるゲームパートの実行結果が所定の条件を満たす場合に、第１情報を端末記憶部１８に記憶する。例えば、端末制御部２１は、練習モードによるゲームパートの結果情報（例えば、スコア）を決定し、スコアが所定値（例えば、練習モードによるゲームパートの過去の最大スコア）を越えるとの条件を満たす場合に、第１情報を端末記憶部１８に記憶する。かかる構成によって、練習モードによるゲームパートの実行結果が例えば良好であった場合にのみ第１情報が記憶されるので、ゲームの利便性が更に向上する。
【０１５３】
またゲームパートには、当該ゲームパートのプレイに使用可能なゲーム媒体群に関する所定の制限条件が設定されてもよい。制限条件は、例えばゲーム媒体群に含まれる全ての第１ゲーム媒体のコスト又はレベル等の合計値又は平均値が所定の閾値未満であるとの条件を含むが、第１ゲーム媒体に関する情報に基づいて判定可能な任意の条件を含んでもよい。端末制御部２１は、例えば通常モードでゲームパートを開始する際、ゲーム媒体群に含まれる第１ゲーム媒体に関する情報に基づいて、当該ゲームパートの制限条件が満たされるか否か判定する。そして端末制御部２１は、制限条件が満たされると判定された場合にゲームパートを実行し、制限条件が満たされないと判定された場合にゲームパートの実行を停止する。
【０１５４】
かかる構成において、端末制御部２１は、例えば練習モードによるゲームパートが複数回実行されたときの複数の第１情報を端末記憶部１８に記憶してもよい。そして端末制御部２１は、例えば通常モードでゲームパートを実行する際に、複数の第１情報をそれぞれ選択可能に表示部１９に表示させる。
【０１５５】
ここで端末制御部２１は、複数の第１情報のうち、当該ゲームパートの制限条件を満たす第１情報のみを表示部１９に表示させてもよい。或いは、端末制御部２１は、表示部１９に表示させた複数の第１情報のうち、当該ゲームパートの制限条件を満たさない第１情報を選択不可能に制御してもよい。具体的には、端末制御部２１は、制限条件を満たさない第１情報を、通常とは異なる表示態様（例えば、グレーアウト表示）で表示させ、制限条件を満たさない第１情報を選択するユーザ操作の受け付けを停止する。かかる構成によって、ユーザは、例えば過去に練習モードでゲームパートをプレイしたときに使用した複数のゲーム媒体群のうち、ゲームパートの制限条件を満たすゲーム媒体群を容易に読み出すことができ、ゲームの利便性が更に向上する。
【０１５６】
また、上述した実施形態において、端末制御部２１は、練習モードによるゲームパートの実行時に用いられた第２ゲーム媒体を示す第２情報を端末記憶部１８に記憶してもよい。そして端末制御部２１は、第２情報に示される第２ゲーム媒体が選択可能条件を満たす場合、ユーザに通知を行う。かかる構成によって、ユーザは、例えば過去に練習モードでゲームパートをプレイしたときに使用した第２ゲーム媒体が選択可能条件を満たすこととなった場合に、このことを通知によって認識することができるので、ゲームの利便性が更に向上する。
【０１５７】
好適には、端末制御部２１は、第２情報が記憶されている場合、第２情報に示される第２ゲーム媒体を助っ人選択画面上に優先的に表示させる。かかる構成によって、ユーザは、過去に練習モードで使用した第２ゲーム媒体を助っ人選択画面上で容易に見つけることができ、ゲームの利便性が更に向上する。
【０１５８】
また好適には、端末制御部２１は、練習モードによるゲームパートの実行結果が所定の条件を満たす場合に、第２情報を端末記憶部１８に記憶する。例えば、端末制御部２１は、練習モードによるゲームパートの結果情報（例えば、スコア）を決定し、スコアが所定値（例えば、練習モードによるゲームパートの過去の最大スコア）を越えるとの条件を満たす場合に、第２情報を端末記憶部１８に記憶する。かかる構成によって、練習モードによるゲームパートの実行結果が例えば良好であった場合にのみ第２情報が記憶されるので、ゲームの利便性が更に向上する。
【０１５９】
また、上述した実施形態において、端末装置１２の端末制御部２１は、第２ゲーム媒体を使用してゲームパートを実行すると、ゲームパートのモードが通常モードである場合、当該第２ゲーム媒体を所有する他のユーザのユーザＩＤ及び当該ゲームパートの実行日時を示す情報を、端末記憶部１８に記憶されたユーザに関する情報に追加して更新させる。そして端末制御部２１は、更新後のユーザに関する情報をサーバ装置１１へ送信する。このようにして、サーバ装置１１のサーバ記憶部１４に記憶されたユーザに関する情報が更新される。
【０１６０】
そしてサーバ制御部１５は、複数のユーザのうち少なくとも一部のユーザに関する情報を端末装置１２へ送信する際、端末装置１２のユーザ以外の複数の他のユーザのうち、ログイン情報に示される最終ログイン日時から現在時刻までの経過時間が所定値未満であって、且つ、当該最終ログイン日時よりもゲームパートの実行日時が前であるとの選択可能条件を満たす他のユーザに関する情報を送信する。上述したように、送信された他のユーザに関する情報は、例えば端末装置１２における助っ人選択画面の表示処理及びゲームパートの実行処理等に用いられる。
【０１６１】
このように、端末装置１２の端末制御部２１は、第２ゲーム媒体を使用して通常モードによるゲームパートを実行すると、サーバ装置１１と通信して、ユーザに関する情報を更新させる。そして、当該第２ゲーム媒体を所有する他のユーザが再度ログインするまで、端末装置１２において再びゲームパートを開始する際に当該第２ゲーム媒体の選択ができない状態になる。一方、端末制御部２１は、第２ゲーム媒体を使用して練習モードによるゲームパートを実行しても、端末記憶部１８に記憶されたユーザに関する情報を更新させず、サーバ装置１１との間でユーザに関する情報を更新させるための通信も行わない。このため、サーバ装置１１に記憶されたユーザに関する情報も更新されない。
【０１６２】
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置１１が生成したデータに基づいて端末装置１２に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部（例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域）を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１１及び端末装置１２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１６３】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【０１６４】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
ユーザの情報処理装置に、
前記ユーザにプレイさせるゲームパートに関する情報を記憶するステップと、
第１ユーザ操作を検出可能な第１インターフェースを含む画面を表示させるステップと、
前記第１ユーザ操作が検出されると、前記ゲームパートのモードを第１モード又は第２モードに決定する決定ステップと、
前記ゲームパートのモードに応じて前記画面の一部を変化させる変化ステップと、
前記決定ステップで決定されたモードで前記ゲームパートを実行する実行ステップと、を実行させる、プログラム。
［２］
［１］に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置は、前記ユーザに関する情報を記憶するサーバ装置と通信可能であり、
前記ゲームパートは、前記ユーザと対戦相手との対戦に用いられるゲームパートであり、
前記変化ステップにおいて、
前記ゲームパートのモードが前記第２モードである場合、前記実行ステップを実行させるための第２ユーザ操作を検出可能な第２インターフェースを、前記画面上に表示させ、
前記ゲームパートのモードが前記第１モードである場合、対戦相手の１以上の候補を示す情報を前記サーバ装置から取得するための第３ユーザ操作を検出可能な第３インターフェースを、前記画面上に表示させる、プログラム。
［３］
［２］に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第３ユーザ操作が検出されると、前記１以上の候補を示す前記情報を前記サーバ装置から取得するステップと、
前記１以上の候補のうちから１の候補を対戦相手に決定するステップと、を更に実行させる、プログラム。
［４］
［２］又は［３］に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
他のユーザの情報処理装置において前記ユーザが対戦相手に決定された通知をサーバ装置から受信すると、前記他のユーザを対戦相手に決定するステップを更に実行させる、プログラム。
［５］
［２］又は［４］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記対戦は、前記ユーザと前記対戦相手との非同期対戦であり、
前記実行ステップにおいて、前記非同期対戦の対戦相手が決定されてから前記非同期対戦が終了するまでの間、前記第２モードによる前記ゲームパートを実行不可能となるように制御する、プログラム。
［６］
［１］に記載のプログラムであって、
前記画面は、前記実行ステップを実行させるための第２ユーザ操作を検出可能な第２インターフェースを含み、
前記変化ステップにおいて、前記ゲームパートのモードに応じて前記第２インターフェースの表示態様を変化させる、プログラム。
［７］
［１］乃至［６］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置は、前記ユーザに関する情報を記憶するサーバ装置と通信可能であり、
前記実行ステップにおいて、
前記ゲームパートのモードが前記第１モードである場合、前記サーバ装置に記憶された前記ユーザに関する前記情報が更新され、
前記ゲームパートのモードが前記第２モードである場合、前記サーバ装置に記憶された前記ユーザに関する前記情報が更新されない、プログラム。
［８］
［１］乃至［７］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置は、前記ユーザに関する情報を記憶するサーバ装置と通信可能であり
、
前記実行ステップにおいて、
前記ゲームパートのモードが前記第１モードである場合、前記サーバ装置と通信し、    前記ゲームパートのモードが前記第２モードである場合、前記サーバ装置と通信しない、プログラム。
［９］
［１］乃至［８］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記実行ステップにおいて、前記ゲームパートの実行中に前記ゲームパートが継続できない状態になると、
前記ゲームパートのモードが前記第１モードである場合、自動的に前記ゲームパートを終了させ、又はユーザ操作に応じて前記ゲームパートを継続させ、
前記ゲームパートのモードが前記第２モードである場合、自動的に前記ゲームパートを継続させる、プログラム。
［１０］
［１］乃至［９］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートは、１以上の第１ゲーム媒体を含むゲーム媒体群を用いて実行され、
前記情報処理装置に、
１以上の第１ゲーム媒体を含むゲーム媒体群を決定するステップと、
前記第２モードによる前記ゲームパートの実行時に用いられたゲーム媒体群に含まれる１以上の第１ゲーム媒体を示す第１情報を記憶する第１記憶ステップと、
ゲーム媒体群に含まれる第１ゲーム媒体を、前記第１情報に示される前記１以上の第１ゲーム媒体に更新するステップと、を更に実行させる、プログラム。
［１１］
［１０］に記載のプログラムであって、
前記第１記憶ステップにおいて、前記第２モードによる前記ゲームパートの実行結果が所定の条件を満たす場合に前記第１情報を記憶する、プログラム。
［１２］
［１］乃至［１１］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートは、１以上の第１ゲーム媒体を含むゲーム媒体群と、第２ゲーム媒体と、を用いて実行され、
前記情報処理装置に、
選択可能条件を満たす１以上の第２ゲーム媒体をそれぞれ選択可能に表示させる表示ステップと、
前記１以上の第２ゲーム媒体のうち、前記ゲームパートの実行に用いる第２ゲーム媒体を選択するステップと、
前記第２モードによる前記ゲームパートの実行時に用いられた第２ゲーム媒体を示す第２情報を記憶する第２記憶ステップと、
前記第２情報に示される前記第２ゲーム媒体が前記選択可能条件を満たす場合、前記ユーザに通知するステップと、を更に実行させる、プログラム。
［１３］
［１２］に記載のプログラムであって、
前記表示ステップにおいて、前記第２情報が記憶されている場合、前記第２情報に示される前記第２ゲーム媒体を優先的に表示させる、プログラム。
［１４］
［１２］又は［１３］に記載のプログラムであって、
前記第２記憶ステップにおいて、前記第２モードによる前記ゲームパートの実行結果が所定の条件を満たす場合に前記第２情報を記憶する、プログラム。
［１５］
ユーザにプレイさせるゲームパートに関する情報を記憶する記憶部と、表示部と、制御部と、を備え、
前記制御部は、
第１ユーザ操作を検出可能な第１インターフェースを含む画面を前記表示部に表示させ、
前記第１ユーザ操作が検出されると、前記ゲームパートのモードを第１モード又は第２モードに決定する決定処理を実行し、
前記ゲームパートのモードに応じて前記画面の一部を変化させ、
前記決定処理で決定されたモードで前記ゲームパートを実行する、情報処理装置。
［１６］
ユーザの情報処理装置が実行するゲームの制御方法であって、
前記ユーザにプレイさせるゲームパートに関する情報を記憶するステップと、
第１ユーザ操作を検出可能な第１インターフェースを含む画面を表示させるステップと、
前記第１ユーザ操作が検出されると、前記ゲームパートのモードを第１モード又は第２モードに決定する決定ステップと、
前記ゲームパートのモードに応じて前記画面の一部を変化させるステップと、
前記決定ステップで決定されたモードで前記ゲームパートを実行する実行ステップと、を含む、制御方法。
【符号の説明】
【０１６５】
１０  ゲームシステム
１１  サーバ装置
１２  端末装置  
１３サーバ通信部
１４  サーバ記憶部
１５  サーバ制御部
１６  ネットワーク
１７  端末通信部
１８  端末記憶部
１９  表示部
２０  入力部
２１  端末制御部
２２、２２ａ、２２ｂ  インターフェース
２３、２３ａ、２３ｂ  インターフェース
２４  第１インターフェース
２５  第２インターフェース
２６  領域
２７  第３インターフェース
２８、２８ａ、２８ｂ  インターフェース
【図１】
2020000930.tif 000003
【図２】
2020000930.tif 000004
【図３】
2020000930.tif 000005
【図４】
2020000930.tif 000006
【図５】
2020000930.tif 000007
【図６】
2020000930.tif 000008
【図７】
2020000930.tif 000009
【図８】
2020000930.tif 000010
【図９】
2020000930.tif 000011
【図１０】
2020000930.tif 000012
【図１１】
2020000930.tif 000013
【図１２】
2020000930.tif 000014
【図１３】
2020000930.tif 000015
【図１４】
2020000930.tif 000016
【図１５】
2020000930.tif 000017
【図１６】
2020000930.tif 000018