(57)【要約】【課題】遊技機の商品性を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、任意の自然数Ｎセットの特定状態を実行した場合における遊技回数である特定遊技回数以上の期間で特定状態が継続する特定継続期間から連続した特定遊技回数分の任意の期間を抽出した場合に、該抽出した期間に含まれる所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が第１値に設定された第１状態の遊技回数が常に第１遊技回数となり、所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が第１値よりも低い第２値に設定された第２状態の遊技回数が常に第２遊技回数となる。【選択図】図１３
2020108433.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールと、
規定投入数を限度として投入された遊技媒体を投入状態に設定する投入受付手段と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記リールの回転態様及び停止態様を制御するリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞判定を行う入賞判定手段と、
役の入賞に伴い、入賞した役の配当に基づき遊技媒体を払い出す制御を実行する払出制御手段と、
所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が第１値に設定された第１状態と、所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が前記第１値よりも低い第２値に設定された第２状態と、からなり、それぞれ予め設定された遊技回数及び順序で前記第１状態と前記第２状態とが実行される１セットを特定状態に係る制御を実行する特定状態制御手段と、を備え、
任意の自然数Ｎセットの前記特定状態を実行した場合における遊技回数である特定遊技回数以上の期間で前記特定状態が継続する特定継続期間から連続した前記特定遊技回数分の任意の期間を抽出した場合に、該抽出した期間に含まれる前記第１状態の遊技回数が常に第１遊技回数となり、前記第２状態の遊技回数が常に第２遊技回数となる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態であるアシストタイム状態に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている。また、アシストタイム状態において、アシストタイム状態が継続する遊技回数を増加させやすく遊技者にとって有利な状態である上乗せ特化状態に移行可能にする技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２３６９１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機においては、アシストタイム状態が継続する遊技回数が上乗せ特化状態に移行することで増加しやすくなるものの、アシストタイム状態を開始した場合に実行可能な遊技回数が不定である、遊技媒体を獲得しやすい状態を継続する期間が不定であるため、遊技の進行によって遊技媒体の獲得しやすさにばらつきが生じ、遊技機の商品性を高めることが難しかった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技機の商品性を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数のリールと、
規定投入数を限度として投入された遊技媒体を投入状態に設定する投入受付手段と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記リールの回転態様及び停止態様を制御するリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞判定を行う入賞判定手段と、
役の入賞に伴い、入賞した役の配当に基づき遊技媒体を払い出す制御を実行する払出制御手段と、
所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が第１値に設定された第１状態と、所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が前記第１値よりも低い第２値に設定された第２状態と、からなり、それぞれ予め設定された遊技回数及び順序で前記第１状態と前記第２状態とが実行される１セットを特定状態に係る制御を実行する特定状態制御手段と、を備え、
任意の自然数Ｎセットの前記特定状態を実行した場合における遊技回数である特定遊技回数以上の期間で前記特定状態が継続する特定継続期間から連続した前記特定遊技回数分の任意の期間を抽出した場合に、該抽出した期間に含まれる前記第１状態の遊技回数が常に第１遊技回数となり、前記第２状態の遊技回数が常に第２遊技回数となる、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技機の商品性を高めることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態において当選可能な小役の当選態様と打順によって入賞可能となる小役とを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機のボーナス成立状態において当選可能な小役の当選態様と打順によって入賞可能となる小役とを説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における役の入賞時に有効ライン上に表示される図柄組合せを示す図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における役の入賞時に有効ライン上に表示される図柄組合せを示す図である。
【図９】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、有利期間制御手段が制御する非有利期間及び有利期間と、指示機能状態制御手段が制御する指示機能状態と、に係る遷移図である。
【図１０】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における非ＲＴ状態での当選態様の乱数値設定量と当選確率を示す図、（Ｂ）は、非ＲＴ状態における各役の乱数値設定量と当選確率を示す図、（Ｃ）は、非ＲＴ状態における小役全体の乱数値設定量と当選確率を示す図、（Ｄ）は、非ＲＴ状態におけるリプレイ全体の乱数値設定量と当選確率を示す図である。
【図１１】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機におけるボーナス成立状態での当選態様の乱数値設定量と当選確率を示す図、（Ｂ）は、ボーナス成立状態における各役の乱数値設定量と当選確率を示す図、（Ｃ）は、ボーナス成立状態における小役全体の乱数値設定量と当選確率を示す図、（Ｄ）は、ボーナス成立状態におけるリプレイ全体の乱数値設定量と当選確率を示す図である。
【図１２】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機におけるＲＢＢ作動状態での当選態様の乱数値設定量と当選確率を示す図、（Ｂ）は、ＲＢＢ作動状態における各役の乱数値設定量と当選確率を示す図、（Ｃ）は、ＲＢＢ作動状態における小役全体の乱数値設定量と当選確率を示す図、（Ｄ）は、ＲＢＢ作動状態におけるリプレイ全体の乱数値設定量と当選確率を示す図である。
【図１３】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における１セットの特定状態を示す図、（Ｂ）は、特定状態が４００ゲーム以上続く場合を示す図、（Ｃ）は、４００ゲーム以上継続する特定状態から任意の４００ゲームの期間を抽出した場合において、該抽出した期間に含まれる第１状態と第２状態との遊技回数を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１１】
１．遊技機の構成の概要
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１２】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニット３１０（図２参照）が収められている。また、筐体内のリールユニット３１０の下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１３】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。
【００１４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数がいずれの遊技状態においても３枚に設定されており、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１６】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００１７】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００１８】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示器から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯する報知表示が実行される。
【００１９】
また、主制御表示装置５００には、７セグメント表示器のドットであり、後述する有利期間制御手段２００Ａ（図２参照）によって有利期間が開始され、小役の入賞が補助されることでメダルの獲得期待値が１以上となっている場合に点灯する有利期間報知部５００Ａが設けられている。また、本実施形態のスロットマシン１では、音を用いた演出を行うための音響装置３４０が前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとに複数設けられている。音響装置３４０からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２０】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを清算するための清算ボタンＢＳも設けられている。
【００２１】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、清算ボタンＢＳが押下された場合、清算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す清算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２２】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１０によって制御される。遊技制御手段１０は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチ２５０及びリセットスイッチ２６０の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０及び主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。
【００２３】
また、遊技制御手段１０は、設定変更手段１００、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０、有利期間制御手段２００Ａ及び指示機能状態制御手段２００Ｂを含む。遊技制御手段１０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００２４】
設定変更手段１００は、記憶手段１９０の設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を変更する制御（設定変更制御）を行う。設定変更手段１００は、設定変更スイッチ２５０がＯＮ状態となり設定変更を許可する状態である設定変更許可状態において、設定変更手段１００は、電源装置に設けられているリセットスイッチ２６０からの入力信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を設定１→設定２・・・設定６→設定１→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン１では、設定変更許可状態におけるスタートレバーＳＬの操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１において確定された設定値に応じて、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。つまり、設定変更手段１００は、内部抽選手段１２０による内部抽選における役の当選確率を変更可能な値である設定値を変更可能に構成されている。
【００２５】
なお、本実施形態のスロットマシン１においては、設定変更手段１００による設定変更制御が実行された場合に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態に係る制御及び有利期間制御手段２００Ａが実行する有利期間に係る制御が初期化されるように構成されており、遊技状態が後述する非リプレイタイム（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）状態に設定され、非有利期間が設定されるように構成されている。このため、スロットマシン１では、指示機能状態制御手段２００Ｂが設定変更前において指示機能に係る制御についても、初期化されるように構成されている。一方、スロットマシン１においては、遊技制御手段１０への電力の供給が遮断（電断）され、その後再度電力の供給が再開された場合、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態に係る制御及び有利期間制御手段２００Ａが実行する有利期間に係る制御について、電断前の状態から再開されるように構成されている。このため、スロットマシン１においては、指示機能状態制御手段２００Ｂが実行する指示機能に係る制御についても、電断が発生しその後電力の供給が再開された場合に、電断前の状態が維持されるように構成されている。
【００２６】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間内において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩ（図１参照）にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００２７】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００２８】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
【００２９】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３０】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役や不当選（ハズレ）が対応付けられている。
【００３１】
なお、以下の記載において、ボーナスとは、入賞することで役物又は役物連続作動装置を作動させる役を意味し、ボーナスが作動とは、ボーナスが入賞し役物又は役物連続作動装置を作動することを意味し、ボーナス状態とは、役物又は役物連続作動装置が作動した状態を意味する。
【００３２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００３３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９３に格納される。
【００３４】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０からスタート信号が出力されたことに基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作を検出したストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、停止操作を検出したストップスイッチ２４０に対応する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御（リール停止制御）を行う。
【００３５】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３をそれぞれ押下操作することについて、最初の押下操作を第１停止操作、２番目の押下操作を第２停止操作、３番目の押下操作を第３停止操作とも記載する。
【００３６】
本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から所定の時間としての１９０ｍｓが経過するまでに、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されており、ストップボタンの押下時点で有効ラインＬ１上に表示されているコマから４コマ回転するまでの計５コマが、有効ラインＬ１上に図柄を引きこみ可能な範囲（引きこみ範囲）となっている。
【００３７】
リール制御手段１３０は、リール停止制御の実行時において、抽選フラグが成立状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールを停止させる引きこみ処理と、抽選フラグが非成立状態に設定された役を入賞させることができないように回転中のリールを停止させる蹴飛ばし処理と、を含むロジック演算により予め設定された優先順位に基づき回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理と、を行い、回転中のリールを停止させ有効ラインＬ１上に図柄を表示（以下、リール停止制御によって回転中のリールを停止させて有効ラインＬ１上に図柄を表示することを「停止表示」とも記載）している。
【００３８】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法（個数優先制御）と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法（枚数優先制御）とが存在する。ただし、枚数優先制御を実行する場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００３９】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００４０】
また、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナス等の遊技状態を移行させる契機となる役が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００４１】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。
【００４２】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００４３】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００４４】
遊技状態移行制御手段１７０は、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理と、ボーナスの作動及び終了に係る処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件のすべてが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００４５】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９６に記憶されている演出データに基づいて、例えば、音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、音響装置３４０からの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００４６】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９７に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００４７】
有利期間制御手段２００Ａは、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能な遊技が実行される期間である有利期間（有利区間）と、入賞補助制御が実行されない遊技が実行される期間である非有利期間（非有利区間）と、の間での移行に係る制御を実行する。
【００４８】
有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を終了する条件が成立した際に、有利期間を終了し次ゲームから非有利期間を開始するとともに、有利期間内において設定した各種フラグ、数値等を初期化する処理である終了処理を実行する。また、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を開始し、かつ入賞補助制御が実行されることで、メダルの獲得期待値が１以上となる場合に有利期間報知部５００Ａを点灯させる。このため、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間を開始している場合であっても、後述する指示機能状態制御手段２００Ｂによって入賞補助制御が実行されない指示機能状態である場合には、有利期間報知部５００Ａを消灯可能に構成されている。
【００４９】
指示機能状態制御手段２００Ｂは、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始されている場合に、特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理（入賞補助制御）と、入賞補助制御を実行可能な状態であるＡＴ状態を含む複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る処理等の指示機能の作動に係る処理以外の処理（指示機能処理）と、を含む指示機能に係る制御（アシストタイム制御）を行う。本実施形態のスロットマシン１では、指示機能状態制御手段２００Ｂによるアシストタイム制御において用いるプログラムデータやデータテーブル、カウンタ、ＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグについて、記憶手段１９０の指示機能制御データ記憶手段１９９に記憶されている。本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能状態が入賞補助制御を実行可能な状態である場合に、指示機能作動処理として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知し、遊技者にストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作方法を指示する機能（指示機能）である報知表示が主制御表示装置５００に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。
【００５０】
２．本実施形態における遊技機が備える構成
次に、図３〜図１３を参照して、本実施形態におけるスロットマシン１が備える各構成の詳細について説明する。
【００５１】
＜内部抽選手段＞
図３、本実施形態のスロットマシン１における各遊技状態で選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣを示す図である。内部抽選テーブルＡは、遊技状態が非ＲＴ状態である場合に選択される。内部抽選テーブルＡでは、小役に当選する当選エリアと、リプレイに当選する当選エリアと、本実施形態においてボーナスとして用意されている第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのレギュラービッグボーナス（以下、レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ」とも記載）であるＲＢＢに当選する当選エリア「ＲＢＢ」と、ボーナス及び小役に当選する当選エリア「ＲＢＢ＆全１枚役」と、に乱数が対応付けられている。
【００５２】
内部抽選テーブルＢは、ＲＢＢが成立状態に設定されたことによって移行される遊技状態であるボーナス成立状態である場合に選択される。内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡにおいて小役に対応付けられていた乱数が小役に対応付けられており、内部抽選テーブルＡにおいてリプレイに対応付けられていた乱数がリプレイに対応付けられており、内部抽選テーブルＡにおいてボーナスのうちＲＢＢにのみ当選する当選エリア「ＲＢＢ」に対応付けられていた乱数がリプレイに対応付けられており、ＲＢＢと全１枚役とが重複当選する当選エリア「ＲＢＢ＆全１枚役」に対応付けられていた乱数が小役の当選エリア「全１枚役」に対応付けられている。
【００５３】
内部抽選テーブルＣは、ＲＢＢが作動した場合に移行される遊技状態であるＲＢＢ作動状態において選択される。内部抽選テーブルＣは、小役の当選確率について、内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＢのいずれの内部抽選テーブルにおいて設定されている小役の当選確率よりも高くなるように設定されている。内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣにおける小役の当選確率やリプレイの当選確率の詳細については、後述する。
【００５４】
図４は、遊技状態が非ＲＴ状態である場合において当選可能な当選エリアのうち小役のみを含む当選エリアと各打順において入賞可能となる小役とを示す図である。図４に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、内部抽選で当選した場合に入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベルＡ〜ベルＦ、１枚役Ａ〜１枚役Ｐ、チェリー及びスイカが用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜「打順ベル１２」と、当選エリア「全小役」と、当選エリア「全１枚役」と、が設定されている。
【００５５】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味する。図４に示すように、第１打順としての打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、第２打順としての打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、第３打順としての打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、第４打順としての打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、第５打順としての打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、第６打順としての打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００５６】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」は、それぞれ図４に示す打順に対応する入賞役が入賞可能となる。なお、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」の当選時にベルＡ〜ベルＦを入賞可能な打順を正解打順とも記載し、正解打順とは異なる打順を不正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」は、それぞれ重複当選する小役の組合せが異なるように構成されている。
【００５７】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」の当選時において、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が正解打順で押下操作された場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御として枚数優先制御が実行され、ベルＡ〜ベルＦが確実に入賞する。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が正解打順と第１停止操作のみ共通する不正解打順（例えば、当選エリア「打順ベル１」の当選時における打順２）で押下操作された場合、第２停止操作の実行時にリール制御手段１３０による停止制御テーブルを用いたリール停止制御が実行され、１／２の確率で１枚役Ａ〜１枚役Ｌが入賞する。そして、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が第１停止操作から正解打順とは異なる不正解打順（例えば、当選エリア「打順ベル１」の当選時における打順３〜打順６のいずれか）で押下操作された場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御として個数優先制御が実行され、１／４の確率で１枚役Ａ、１枚役Ｂ、１枚役Ｍ、１枚役Ｎ、１枚役Ｏ、１枚役Ｐが入賞する。なお、１枚役Ａ〜１枚役Ｐは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合には確実に入賞し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが１枚役Ａ〜１枚役Ｐを入賞させることができないタイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。より詳しくは後述する。
【００５８】
当選エリア「チェリー」は、チェリーに当選し、ストップボタンＢ１の押下タイミングが適切な場合にチェリーを入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１の押下タイミングがチェリーを入賞させることができないタイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。当選エリア「スイカ」は、スイカに当選し、打順及び押下タイミングによらずスイカが入賞可能に構成されている。なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、小役を含む各当選態様の当選確率について、当選エリア「スイカ」に当選する確率が、他の小役を含む当選態様のいずれかに当選する確率よりも低い確率となる、いわゆるレア役として構成されている。
【００５９】
当選エリア「全小役」は、ベルＡ〜ベルＦ、１枚役Ａ〜１枚役Ｐ、チェリー、スイカのすべての小役に当選し、打順及び押下タイミングによらずベルＤが入賞可能に構成されている。当選エリア「全１枚役」は、１枚役Ａ〜１枚役Ｐのすべての１枚役に当選し、打順及び押下タイミングによらず１枚役Ａ〜１枚役Ｄのいずれかが入賞可能に構成されている。
【００６０】
図５は、遊技状態がボーナス成立状態である場合において当選可能な当選エリアのうち小役のみを含む当選エリアと各打順において入賞可能となる小役とを示す図である。図５に示すように、ボーナス成立状態においては、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」について、正解打順が２種類割り当てられるようにリール制御手段１３０によるリール停止制御が変更される。これにより、スロットマシン１では、非ＲＴ状態よりもボーナス成立状態である場合の方が、ベルＡ〜ベルＣに入賞する確率が高まり、メダルの払い出しの期待値が高くなる。
【００６１】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＲＢＢがあり、小役及びリプレイは、持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＲＢＢを含む当選エリアに当選すると、当選したＲＢＢの抽選フラグの成立状態を、ＲＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＲＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＲＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＲＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００６２】
＜図柄の配列＞
図６は、本実施形態のスロットマシン１における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面に配列された各図柄を示す図である。本実施形態では、図６に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベルＡ図柄「ＢＬＡ」、ベルＢ図柄「ＢＬＢ」、チェリー図柄「ＣＨ」、スイカＡ図柄「ＷＭＡ」、スイカＢ図柄「ＷＭＢ」、ブランクＡ図柄「ＢＫＡ」及びブランクＢ図柄「ＢＫＢ」が配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の周面には、それぞれ２０コマの図柄が配列されている。
【００６３】
＜リール制御手段＞
本実施形態のスロットマシン１では、いずれの遊技状態である場合にも、リール停止制御において有効ラインＬ１上に停止させる役の優先順序が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
【００６４】
＜ボーナス、シフト役、小役の入賞図柄組合せと小役の配当＞
図７、図８は、本実施形態のスロットマシン１が有するボーナス、小役及びリプレイの入賞図柄組合せ及び小役の配当を示す図である。図７に示すように、ＲＢＢの入賞図柄組合せは、「ＷＭＢ−ＲＰ−ＢＡＲ（ＢＫＢ）」である。図６に示すように、第１リールＲ１には、スイカＢ図柄「ＷＭＢ」が停止番号１９番のコマに配置されており、第３リールＲ３には、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」が停止番号９番のコマに配置され、ブランクＢ図柄「ＢＫＢ」が停止番号１９番のコマに配置されている。
【００６５】
上述したように、本実施形態のリール制御手段１３０は、リール停止制御において、ストップボタンの押下時点で有効ラインＬ１上に表示されているコマから４コマ回転するまでの計５コマが、有効ラインＬ１上に図柄を引きこみ可能な範囲（引きこみ範囲）となっており、例えば、第１リールＲ１のスイカＢ図柄「ＷＭＢ」を有効ラインＬ１上に停止表示する場合には、停止番号１５番のスイカＡ図柄「ＷＭＡ」〜停止番号１９番のスイカＢ図柄「ＷＭＢ」が有効ラインＬ１上に回転表示されているタイミングでストップボタンＢ１が押下操作される必要がある。
【００６６】
このため、ＲＢＢは、ストップボタンＢ１とストップボタンＢ３との押下タイミングが適切である場合に入賞し、ストップボタンＢ１又はストップボタンＢ３の押下タイミングが適切ではない場合には、ＲＢＢが入賞しないように構成されている。
【００６７】
ベルＡ〜ベルＦの配当は、規定投入数（３枚）よりも多い枚数の払出数（例えば８枚）に設定されている。また、１枚役Ａ〜１枚役Ｐの配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数（例えば１枚）に設定されている。また、チェリーの配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数（例えば２枚）に設定されている。また、スイカの配当は、規定投入数と同数の払出数（例えば３枚）に設定されている。
【００６８】
リプレイＡの入賞図柄組合せは、「ＲＰ−ＲＰ−ＲＰ」である。図６に示すように、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの周面には、４コマ以内の間隔でリプレイ図柄「ＲＰ」が配列されているため、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらずリール制御手段１３０によるリール停止制御によってリプレイ図柄「ＲＰ」が有効ラインＬ１上に停止表示される。
【００６９】
リプレイＢの入賞図柄組合せは、「赤７（ＢＬＡ，ＢＬＢ）−赤７（ＲＰ）−赤７」である。図６に示すように、第１リールＲ１の周面には、４コマ以内の間隔で赤７図柄「赤７」と、ベルＡ図柄「ＢＬＡ」と、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」と、のいずれかが配列されている。一方、第３リールＲ３の周面には、赤７図柄「赤７」が停止番号４番のコマに配置されており、停止番号０番のスイカＡ図柄「ＷＭＡ」〜停止番号４番の赤７図柄「赤７」が有効ラインＬ１上に回転表示されているタイミングでストップボタンＢ３が押下操作された場合に、赤７図柄「赤７」を有効ラインＬ１上に停止表示可能となる。
【００７０】
なお、本実施形態のスロットマシン１においては、リプレイＢについて、当選エリア「レアリプレイ」の当選時にのみ当選可能であるとともに、リプレイＡと重複して当選するように構成されている。このため、スロットマシン１では、第１停止操作がストップボタンＢ３に実行され、かつストップボタンＢ３の押下タイミングが停止番号０番のスイカＡ図柄「ＷＭＡ」〜停止番号４番の赤７図柄「赤７」が有効ラインＬ１上に回転表示されているタイミングである場合にリプレイＢを入賞可能となり、それ以外の打順及び押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には、リプレイＡの入賞図柄組合せ「ＲＰ−ＲＰ−ＲＰ」が有効ラインＬ１上に停止表示される。
【００７１】
図４、図６〜図８を参照して、正解打順である場合にベルＡ〜ベルＦが入賞し、第１停止操作のみが正解打順と重複する不正解打順である場合に１／２の確率で１枚役Ａ〜１枚役Ｌが入賞し、第１停止操作から正解打順とは異なる不正解打順である場合に１／４の確率で１枚役Ａ、１枚役Ｂ、１枚役Ｍ、１枚役Ｎ、１枚役Ｏ、１枚役Ｐが入賞する構成について、遊技状態が非ＲＴ状態である場合における当選エリア「打順ベル１」の当選時を例に説明する。
【００７２】
当選エリア「打順ベル１」の当選時において、スロットマシン１では、ベルＡと、１枚役Ａと、１枚役Ｄと、１枚役Ｍと、１枚役Ｏと、に重複当選する。まず、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作される場合について説明する。第１停止操作としてストップボタンＢ１が押下操作された場合、リール制御手段１３０は、リプレイ図柄「ＲＰ」を有効ラインＬ１上に停止表示すれば入賞時に８枚の払い出しがなされるベルＡを入賞可能となり、ベルＡ図柄「ＢＬＡ」又はブランクＡ図柄「ＢＫＡ」を有効ラインＬ１上に停止表示すれば入賞時に１枚の払い出しがなされる１枚役Ｍ又は１枚役Ｏを入賞可能となる。図６に示すように、第１リールＲ１の周面には、４コマ以内の間隔でリプレイ図柄「ＲＰ」が配列されているため、ストップボタンＢ１の押下タイミングによらずリール制御手段１３０による枚数優先制御によってリプレイ図柄「ＲＰ」が有効ラインＬ１上に停止表示される。
【００７３】
第２停止操作としてストップボタンＢ２が押下操作された場合、リール制御手段１３０は、スイカＡ図柄「ＷＭＡ」を有効ラインＬ１上に停止表示すれば入賞時に８枚の払い出しがなされるベルＡを入賞可能となり、スイカＢ図柄「ＷＭＢ」を有効ラインＬ１上に停止表示すれば入賞時に８枚の払い出しがなされるベルＡを入賞可能となり、赤７図柄「赤７」を有効ラインＬ１上に停止表示すれば入賞時に１枚の払い出しがなされる１枚役Ａを入賞可能となり、ブランクＡ図柄「ＢＫＡ」を有効ラインＬ１上に停止表示すれば入賞時に１枚の払い出しがなされる１枚役Ａを入賞可能となり、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」を有効ラインＬ１上に停止表示すれば入賞時に１枚の払い出しがなされる１枚役Ｄを入賞可能となり、ブランクＢ図柄「ＢＫＢ」を有効ラインＬ１上に停止表示すれば入賞時に１枚の払い出しがなされる１枚役Ｄを入賞可能となる。図６に示すように、第２リールＲ２の周面には、４コマ以内の間隔でスイカＡ図柄「ＷＭＡ」又はスイカＢ図柄「ＷＭＢ」が配列されているため、ストップボタンＢ２の押下タイミングによらずリール制御手段１３０による枚数優先制御によってスイカＡ図柄「ＷＭＡ」又はスイカＢ図柄「ＷＭＢ」が有効ラインＬ１上に停止表示される。
【００７４】
そして、図６に示すように、第３リールＲ３の周面には、４コマ以内の間隔でリプレイ図柄「ＲＰ」が配列されているため、第３停止操作がストップボタンＢ３にされると、ストップボタンＢ３の押下タイミングによらずリール制御手段１３０によるリール停止制御によってリプレイ図柄「ＲＰ」が有効ラインＬ１上に停止表示され、ベルＡの入賞図柄組合せ「ＲＰ−ＷＭＡ（ＷＭＢ）−ＲＰ」が停止表示される。
【００７５】
次に、打順２でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作される場合について説明する。第２停止操作としてストップボタンＢ３が押下操作された場合、リール制御手段１３０は、リプレイ図柄「ＲＰ」を有効ラインＬ１上に停止表示すれば、ベルＡの入賞図柄組合せ「ＲＰ−ＷＭＡ−ＲＰ」、「ＲＰ−ＷＭＢ−ＲＰ」の２個の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示可能となり、赤７図柄「赤７」を有効ラインＬ１上に停止表示すれば、１枚役Ａの入賞図柄組合せ「ＲＰ−赤７−赤７」、「ＲＰ−ＢＫＡ−赤７」の２個の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示可能となり、ベルＡ図柄「ＢＬＡ」を有効ラインＬ１上に停止表示すれば、１枚役Ａの入賞図柄組合せ「ＲＰ−赤７−ＢＬＡ」、「ＲＰ−ＢＫＡ−ＢＬＡ」の２個の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示可能となり、ベルＢ図柄「ＢＬＢ」を有効ラインＬ１上に停止表示すれば、１枚役Ｄの入賞図柄組合せ「ＲＰ−ＢＡＲ−ＢＬＢ」、「ＲＰ−ＢＫＢ−ＢＬＢ」の２個の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示可能となり、ブランクＡ図柄「ＢＫＡ」を有効ラインＬ１上に停止表示すれば、１枚役Ｄの入賞図柄組合せ「ＲＰ−ＢＡＲ−ＢＫＡ」、「ＲＰ−ＢＫＢ−ＢＫＡ」の２個の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示可能となる。
【００７６】
リール制御手段１３０は、ベルＡと、１枚役Ａと、１枚役Ｄと、で有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が同一であることから、個数優先制御によってベルＡと、１枚役Ａと、１枚役Ｄと、との間に優先順位を付けられないため、停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルによって、有効ラインＬ１上に入賞図柄組合せとして１枚役Ａの第３リールＲ３の図柄である赤７図柄「赤７」と、ベルＡ図柄「ＢＬＡ」と、１枚役Ｄの第３リールＲ３の図柄であるベルＢ図柄「ＢＬＢ」と、ブランクＡ図柄「ＢＫＡ」と、のいずれかを表示するリール停止制御を実行する。
【００７７】
図６に示すように、第３リールＲ３には、ベルＡ図柄「ＢＬＡ」が停止番号１番、停止番号６番のコマに配置され、赤７図柄「赤７」が停止番号４番のコマに配置され、ベルＢ図柄「ＢＬＢ」が停止番号１１番、停止番号１６番のコマに配置され、ブランクＡ図柄「ＢＫＡ」が停止番号１４番のコマに配置されている。このため、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ３の押下タイミングが停止番号１７番のリプレイ図柄「ＲＰ」〜停止番号１９番のブランクＢ図柄「ＢＫＢ」、停止番号０番のスイカＡ図柄「ＷＭＡ」〜停止番号６番のベルＡ図柄「ＢＬＡ」が有効ラインＬ１上に回転表示されているタイミングである場合に、１枚役Ａの入賞図柄組合せを構成する赤７図柄「赤７」又はベルＡ図柄「ＢＬＡ」を有効ラインＬ１上に停止表示し、停止番号７番のリプレイ図柄「ＲＰ」〜停止番号１６番のベルＢ図柄「ＢＬＢ」が有効ラインＬ１上に回転表示されているタイミングである場合に、１枚役Ｄの入賞図柄組合せを構成するベルＢ図柄「ＢＬＢ」又はブランクＡ図柄「ＢＫＡ」を有効ラインＬ１上に停止表示する。
【００７８】
第２停止操作が実行されることで、スロットマシン１では、入賞可能となる役が１枚役Ａ又は１枚役Ｄに限定される。そして、１枚役Ａの入賞図柄組合せと１枚役Ｄの入賞図柄組合せとは、第２リールＲ２に配列された図柄について、引き込み可能となる範囲がそれぞれ重複しない１０コマ（１枚役Ａは停止番号０番〜停止番号４番、停止番号１０番〜停止番号１４番の１０コマで、１枚役Ｄは停止番号５番〜停止番号９番、停止番号１５番〜停止番号１９番の１０コマ）に設定されていることから、ストップボタンＢ２の押下タイミングが、第２停止操作までに確定された入賞可能な１枚役Ａ又は１枚役Ｄの入賞図柄組合せを含む２０コマ中１０コマの範囲内である場合に１枚役Ａ又は１枚役Ｄが入賞し、それ以外のタイミングである場合に取りこぼし（非入賞）となる。
【００７９】
このような構成であることから、スロットマシン１では、非ＲＴ状態における当選エリア「打順ベル１」の当選時において、打順２で押下操作された場合、ストップボタンＢ２の押下タイミングが２０コマ中１０コマの範囲内である場合に１枚役Ａ又は１枚役Ｄが入賞、つまり１／２の確率で１枚役Ａ又は１枚役Ｄが入賞する。
【００８０】
次に、打順５でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作される場合について説明する。第１停止操作としてストップボタンＢ３が押下操作された場合、リール制御手段１３０は、リプレイ図柄「ＲＰ」を有効ラインＬ１上に停止表示すれば、ベルＡの入賞図柄組合せ「ＲＰ−ＷＭＡ−ＲＰ」、「ＲＰ−ＷＭＢ−ＲＰ」の２個の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示可能となり、赤７図柄「赤７」を有効ラインＬ１上に停止表示すれば、１枚役Ａの入賞図柄組合せ「ＲＰ−赤７−赤７」、「ＲＰ−ＢＫＡ−赤７」と、１枚役Ｍの入賞図柄組合せ「ＢＬＡ−ＣＨ−赤７」、「ＢＫＡ−ＣＨ−赤７」と、の４個の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示可能となり、ベルＡ図柄「ＢＬＡ」を有効ラインＬ１上に停止表示すれば、１枚役Ａの入賞図柄組合せ「ＲＰ−赤７−ＢＬＡ」、「ＲＰ−ＢＫＡ−ＢＬＡ」と、１枚役Ｍの入賞図柄組合せ「ＢＬＡ−ＣＨ−ＢＬＡ」、「ＢＫＡ−ＣＨ−ＢＬＡ」と、の４個の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示可能となり、チェリー図柄「ＣＨ」を有効ラインＬ１上に停止表示すれば、１枚役Ｏの入賞図柄組合せ「ＢＬＡ−ＢＫＡ−ＣＨ」、「ＢＫＡ−ＢＫＡ−ＣＨ」、「ＢＬＡ−赤７−ＣＨ」、「ＢＫＡ−赤７−ＣＨ」の４個の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１上に停止表示可能となる。
【００８１】
リール制御手段１３０は、個数優先制御を実行して赤７図柄「赤７」と、ベルＡ図柄「ＢＬＡ」と、チェリー図柄「ＣＨ」と、のいずれかを停止表示すると決定する。そして、リール制御手段１３０は、赤７図柄「赤７」と、ベルＡ図柄「ＢＬＡ」と、チェリー図柄「ＣＨ」と、で有効ラインＬ１上に表示可能な入賞図柄組合せの数が同一であることから、個数優先制御によって赤７図柄「赤７」と、ベルＡ図柄「ＢＬＡ」と、チェリー図柄「ＣＨ」と、との間に優先順位を付けられないため、停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルによって、有効ラインＬ１上に入賞図柄組合せとしてチェリー図柄「ＣＨ」を表示するリール停止制御を実行する。
【００８２】
第１停止操作が実行されることで、スロットマシン１では、入賞可能となる役が１枚役Ｏに限定される。そして、１枚役Ｏの入賞図柄組合せは、第１リールＲ１に配列された図柄について、引き込み可能となる範囲が１０コマ（停止番号０番、停止番号１番、停止番号９番〜停止番号１３番、停止番号１７番〜停止番号１９番の１０コマ）に設定され、第２リールＲ２に配列された図柄について、引き込み可能となる範囲が１０コマ（停止番号０番〜停止番号４番、停止番号１０番〜停止番号１４番の１０コマ）に設定されていることから、ストップボタンＢ１の押下タイミングが、１枚役Ｏの入賞図柄組合せを含む２０コマ中１０コマの範囲内であり、かつストップボタンＢ２の押下タイミングが、１枚役Ｏの入賞図柄組合せを含む２０コマ中１０コマの範囲内である場合に１枚役Ｏが入賞し、それ以外のタイミングである場合に取りこぼし（非入賞）となる。
【００８３】
このような構成であることから、スロットマシン１では、非ＲＴ状態における当選エリア「打順ベル１」の当選時において、打順５で押下操作された場合、ストップボタンＢ１とストップボタンＢ２とのそれぞれ押下タイミングが２０コマ中１０コマの範囲内である場合に１枚役Ｏが入賞、つまり１／４の確率で１枚役Ｏが入賞する。
【００８４】
このような構成により、本実施形態のスロットマシン１では、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」において、正解打順である場合にベルＡ〜ベルＦが入賞し、正解打順と第１停止操作のみ共通する不正解打順である場合に、１／２の確率で１枚役Ａ〜１枚役Ｌが入賞し、第１停止操作から正解打順とは異なる不正解打順である場合に、１／４の確率で１枚役Ａ、１枚役Ｂ、１枚役Ｍ、１枚役Ｎ、１枚役Ｏ、１枚役Ｐが入賞する。また、スロットマシン１では、非ＲＴ状態において正解打順と第１停止操作のみ共通する不正解打順に設定されていた打順であっても、遊技状態がボーナス成立状態である場合には、停止制御テーブルを用いたリール停止制御から枚数優先制御に切り換わることで、ベルＡ〜ベルＣが入賞する。
【００８５】
＜遊技状態移行制御手段＞
図９（Ａ）は、本実施形態の遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。
【００８６】
図９（Ａ）に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態（初期遊技状態、通常遊技状態）であり、ボーナスが作動及び成立していない非ボーナス状態となっている。非ＲＴ状態において、遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選手段１２０に内部抽選テーブルＡを用いた内部抽選を実行させる。図３に示すように、内部抽選テーブルＡでは、リプレイとして当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「レアリプレイ」と、に乱数が対応付けられており、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている。
【００８７】
ボーナス成立状態は、非ＲＴ状態における内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」に当選し、ＲＢＢが成立状態に設定された場合に移行する遊技状態である。ボーナス成立状態において、遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選手段１２０に内部抽選テーブルＢを用いた内部抽選を実行させる。図３に示すように、内部抽選テーブルＢでは、リプレイとして当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「レアリプレイ」と、に乱数が対応付けられており、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている。
【００８８】
ＲＢＢ作動状態は、ＲＢＢが入賞することで移行される遊技状態（ボーナス状態）である。ＲＢＢ作動状態において、遊技状態移行制御手段１７０は、払い出されたメダルの合計数によって作動しているＲＢＢの終了条件が成立したかを判定し、予め定められた所定の払出数（例えば、２００枚）を超えるメダルが払い出された場合に、ＲＢＢの作動を終了させることでボーナス状態を終了させて、遊技状態を非ボーナス状態へ移行させる。ＲＢＢ作動状態において、遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選手段１２０に内部抽選テーブルＣを用いた内部抽選を実行させる。図３に示すように、内部抽選テーブルＣでは、すべての小役に当選する当選エリア「ＪＡＣ１」と、すべての１枚役に当選する当選エリア「ＪＡＣ２」と、に乱数が対応付けられている。
【００８９】
＜有利期間制御手段と指示機能状態制御手段＞
図９（Ｂ）は、本実施形態の有利期間制御手段２００Ａによって制御される期間と、指示機能状態制御手段２００Ｂによって制御される指示機能状態と、についての詳細を示す状態遷移図である。
【００９０】
図９（Ｂ）に示すように、非有利期間は、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利期間制御手段２００Ａは、非有利期間内における遊技のうち、ボーナスが作動していない遊技において、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアのうち、当選確率が１／１７５００以上に設定された当選エリアに当選した場合に、非有利期間を終了し有利期間を開始するか否かを決定する抽選である有利期間抽選を実行する。
【００９１】
有利期間抽選において、有利期間制御手段２００Ａは、まず、記憶手段１９０のうち有利期間に係るデータを記憶している有利期間制御データ記憶手段１９８から、複数の乱数のそれぞれに対して「有利期間の開始」、「ハズレ（不当選）」が対応付けられているデータテーブルである有利期間移行抽選テーブルを取得する。そして、有利期間制御手段２００Ａは、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を有利期間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、有利期間を開始するか否かを決定する。なお、有利期間制御データ記憶手段１９８には、有利期間制御手段２００Ａが有利期間内において実行する所定の制御処理でＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。なお、有利期間制御手段２００Ａは、内部抽選で当選した当選エリアの当選確率と、有利期間抽選における「有利期間の開始」の当選確率と、を乗算した確率について、１／１７５００以上となるように有利期間抽選を実行する。
【００９２】
有利期間は、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能状態制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な期間である。有利期間制御手段２００Ａは、有利期間制御データ記憶手段１９８内のカウンタである有利期間ゲーム数カウンタに、有利期間を開始した遊技から１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」を加算し、有利期間ゲーム数カウンタの記憶値を累積的にインクリメント更新するゲーム数更新処理を実行する。また、有利期間制御手段２００Ａは、有利期間制御データ記憶手段１９８内の有利期間ゲーム数カウンタとは異なるカウンタである有利期間差枚数カウンタに、有利期間を開始した遊技からメダルの払出数をメダルの投入数で減算した値（差枚数）を累積的に記録する差枚数更新処理を実行する。
【００９３】
有利期間制御手段２００Ａは、１５００ゲームの遊技が実行された場合、つまり有利期間ゲーム数カウンタの記憶値が値「１５００」になった場合又は有利期間において有利期間差枚数カウンタの記憶値が最も低い値（最下点）であった時点から値「２４００」が加算された記憶値になった場合、つまり有利期間において最もメダルを消費した時点から２４００枚のメダルを遊技者が獲得した場合に、有利期間を終了させる条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利期間を終了させて次ゲームから非有利期間を開始する終了処理を実行する。有利期間制御手段２００Ａは、終了処理において、有利期間においてＯＮ状態にセットした各フラグや有利期間において設定した値等の有利期間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。この、有利期間が開始されてから１５００ゲームの遊技が実行されるまでの期間又は有利期間を開始してから最もメダルを消費した後に２４００枚のメダルを遊技者が獲得するまでの期間が、本実施形態における所定の期間を構成する。なお、有利期間制御手段２００Ａは、特定終了条件以外の予め設定されている条件（通常終了条件）が成立した場合にも有利期間を終了可能であり、通常終了条件が成立した場合にも終了処理を実行する。
【００９４】
本実施形態の有利期間制御手段２００Ａは、遊技状態が非ボーナス状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態のいずれの遊技状態である場合にも、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」ずつ有利期間ゲーム数カウンタの記憶値に累積的に加算（更新）するゲーム数更新処理と、メダルの差枚数に相当する値を有利期間差枚数カウンタの記憶値に累積的に更新する差枚数更新処理と、を実行する。
【００９５】
本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始され、入賞補助制御を実行可能である場合に、内部抽選手段１２０による内部抽選において、図４、図５に示したストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順によって入賞役が変化する当選エリアに当選したことに基づき入賞補助制御を実行可能である。ここで、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役（特定の役）は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」、の当選時のベルＡ〜ベルＦである。
【００９６】
また、指示機能状態制御手段２００Ｂによって入賞補助制御が実行されている場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、演出装置３００によって第１打順が正解打順であることを報知する入賞補助演出を実行する。
【００９７】
次に、指示機能状態制御手段２００Ｂによって制御される指示機能状態について説明する。図９に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始された際における指示機能に係る状態（指示機能状態）として、非ＡＴ状態と、チャンスゾーン（ＣＺ）状態と、第１状態及び第２状態を含むＡＴ状態と、有している。指示機能状態制御手段２００Ｂは、指示機能制御データ記憶手段１９９に記憶されている各種抽選テーブルを参照し、各指示機能状態に応じた抽選に係る処理を実行する。
【００９８】
非ＡＴ状態は、有利期間制御手段２００Ａによって有利期間が開始され、かつ他の指示機能状態に移行していない場合に設定される、複数種類の指示機能状態の中で通常状態に相当する指示機能状態（通常指示機能状態）である。また、非ＡＴ状態は、指示機能状態制御手段２００Ｂによる入賞補助制御が実行されない指示機能状態である。非ＡＴ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選で、当選エリア「チェリー」、当選エリア「レアリプレイ」の当選時において、指示機能状態をＣＺ状態に移行するか否かを決定するＣＺ抽選を実行する。また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、当選エリア「スイカ」の当選時において、指示機能状態をＡＴ状態に移行するか否かを決定するＡＴ抽選を実行する。また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、有利期間を開始してから１２００ゲームの遊技が実行された場合と、有利期間を開始してから最もメダルを消費した後に２０００枚のメダルを遊技者が獲得した場合と、に、指示機能状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させる。
【００９９】
なお、指示機能状態制御手段２００Ｂは、内部抽選で当選した当選エリアの当選確率と、ＣＺ抽選における「ＣＺ状態への移行」の当選確率と、を乗算した確率について、１／１７５００以上となるようにＣＺ抽選を実行する。また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、内部抽選で当選した当選エリアの当選確率と、ＡＴ抽選における「ＡＴ状態への移行」の当選確率と、を乗算した確率について、１／１７５００以上となるようにＡＴ抽選を実行する。
【０１００】
ＣＺ状態は、非ＡＴ状態から移行可能な指示機能状態であり、指示機能状態制御手段２００Ｂによる入賞補助制御が実行されない指示機能状態である。ＣＺ状態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＣＺ状態の開始時に指示機能制御データ記憶手段１９９のＣＺ終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、遊技が実行される都度、ＣＺ終了判定カウンタの記憶値を１ゲームに相当する値「１」で減算するデクリメント更新を実行する。指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＣＺ状態において１０ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームごとにＡＴ状態の実行を決定するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、当選確率が低い当選エリア「チェリー」や当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にのみＡＴ抽選が実行される非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行しやすい状態となっている。
【０１０１】
ＣＺ状態において１０ゲームの遊技が実行されるまでにＡＴ抽選で「ＡＴ状態への移行」に当選した場合、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＣＺ状態の開始から１０ゲームの遊技が実行された後に指示機能状態をＣＺ状態からＡＴ状態に移行する。一方、ＣＺ状態において１０ゲームの遊技が実行されるまでにＡＴ抽選で「ＡＴ状態への移行」に当選しなかった場合、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＣＺ状態の開始から１０ゲームの遊技が実行された後に指示機能状態をＣＺ状態から非ＡＴ状態に移行する。なお、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＣＺ状態におけるＡＴ抽選において「ＡＴ状態への移行」に当選した遊技において、指示機能状態をＣＺ状態からＡＴ状態に移行するように構成されていてもよい。また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＣＺ状態において、有利期間を開始してから１２００ゲームの遊技が実行された場合と、有利期間を開始してから最もメダルを消費した後に２０００枚のメダルを遊技者が獲得した場合と、に、指示機能状態をＣＺ状態からＡＴ状態に移行させる。
【０１０２】
ＡＴ状態は、非ＡＴ状態又はＣＺ状態においてＡＴ状態への移行条件が成立することで移行する指示機能状態である。本実施形態のＡＴ状態は、５０ゲーム継続し指示機能状態制御手段２００Ｂによる入賞補助制御が実行される第１状態と、第１状態の終了後に開始され、３０ゲーム継続し指示機能状態制御手段２００Ｂによる入賞補助制御が実行されない第２状態と、からなる１セットの特定状態となっている。この、特定状態に係る制御を実行する指示機能状態制御手段２００Ｂが、本実施形態における特定状態制御手段を構成する。
【０１０３】
本実施形態の指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＡＴ状態の開始時において、第１状態と第２状態との１セットの特定状態を実行する回数（セット数）を決定するセット数抽選を実行し、セット数抽選で決定したセット数の特定状態を実行する。例えば、セット数抽選で２セットの特定状態を実行すると決定した場合、指示機能状態制御手段２００Ｂは、第１状態を５０ゲーム実行した後に第２状態を３０ゲーム実行し、第２状態の終了後に第１状態を開始し５０ゲーム実行し、その後第２状態を３０ゲーム実行した後にＡＴ状態を終了し指示機能状態をＡＴ状態から非ＡＴ状態に移行する。
【０１０４】
また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、ＡＴ状態である場合に、特定状態を実行するセット数を増やすことでＡＴ状態が継続する期間を加算（上乗せ）するか否かを決定する上乗せ抽選を実行する。なお、指示機能状態制御手段２００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果によらず、一律の上乗せ抽選を実行するように構成されていてもよいし、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果によって、上乗せ抽選において「セット数の加算」に当選する確率や上乗せされるセット数が変化するように上乗せ抽選を実行するように構成されていてもよい。なお、指示機能状態制御手段２００Ｂは、第２状態の遊技性を向上させるために、上乗せ抽選について、第１状態では実行せず、第２状態でのみ実行可能に構成されることが好ましい。
【０１０５】
＜各遊技状態における役の当選確率の詳細＞
図１０は、非ＲＴ状態における役の当選確率の詳細を示す図であり、図１０（Ａ）が非ＲＴ状態における各当選エリアに対応付けられた乱数の量（乱数値設定量）と当選確率を示す図、図１０（Ｂ）が非ＲＴ状態における各役の乱数値設定量と当選確率を示す図、図１０（Ｃ）が非ＲＴ状態における小役全体の乱数値設定量と当選確率を示す図、図１０（Ｄ）が非ＲＴ状態におけるリプレイ全体の乱数値設定量と当選確率を示す図である。なお、当選確率は、乱数値設定量を乱数の総数「６５５３６」で除算した値となっている。
【０１０６】
役ごとの当選確率について、ベルＡを例に説明する。図１０（Ａ）、（Ｂ）に示すように、ベルＡは、当選エリア「打順ベル１」、当選エリア「打順ベル２」、当選エリア「全小役」の当選時において当選することから、ベルＡの乱数値設定量が当選エリア「打順ベル１」の乱数値設定量「３６００」と、当選エリア「打順ベル２」の乱数値設定量「３６０００」と、当選エリア「全小役」の乱数値設定量「１００」と、を合算した乱数値設定量「７３００」となっている。
【０１０７】
なお、図１０に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、非ＲＴ状態において、小役、リプレイ、ボーナス又は小役及びボーナスのいずれかに当選する内部抽選を実行するように構成されており、内部抽選テーブルＡにおいては、ハズレ（不当選）に対応付けられた乱数が存在しないように構成されている。
【０１０８】
図１１は、ボーナス成立状態における役の当選確率の詳細を示す図であり、図１１（Ａ）がボーナス成立状態における各当選エリアの乱数値設定量と当選確率を示す図、図１１（Ｂ）がボーナス成立状態における各役の乱数値設定量と当選確率を示す図、図１１（Ｃ）がボーナス成立状態における小役全体の乱数値設定量と当選確率を示す図、図１１（Ｄ）がボーナス成立状態におけるリプレイ全体の乱数値設定量と当選確率を示す図である。
【０１０９】
図１０（Ａ）、図１０（Ｄ）、図１１（Ｄ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、非ＲＴ状態において当選エリア「ＲＢＢ」に対応付けられていた乱数について、当選エリア「通常リプレイ」に対応付けることで、ボーナス成立状態におけるリプレイの当選確率が非ＲＴ状態よりも高くなるように構成されている。
【０１１０】
図１２は、ＲＢＢ作動状態における役の当選確率の詳細を示す図であり、図１２（Ａ）がＲＢＢ作動状態における各当選エリアの乱数値設定量と当選確率を示す図、図１２（Ｂ）がＲＢＢ作動状態における各役の乱数値設定量と当選確率を示す図、図１２（Ｃ）がＲＢＢ作動状態における小役全体の乱数値設定量と当選確率を示す図、図１２（Ｄ）がＲＢＢ作動状態におけるリプレイ全体の乱数値設定量と当選確率を示す図である。
【０１１１】
＜各遊技状態での小役の当選確率の関係性＞
図１０〜図１２を参照して、本実施形態における各遊技状態での小役の当選確率に係る構成の詳細について説明する。図１２（Ａ）に示すように、ＲＢＢ作動状態では、当選エリア「ＪＡＣ１」に当選する確率が、７４５０／６５５３６に設定され、当選エリア「ＪＡＣ２」に当選する確率が、４９１０５／６５５３６に設定されている。このため、ＲＢＢ作動状態では、規定投入数よりも多い配当が設定されているベルＡ〜ベルＦの当選確率について、それぞれ７４５０／６５５３６に設定されているとともに、ベルＡ〜ベルＦのうち少なくとも１つを含む当選エリアの当選確率が、７４５０／６５５３６に設定されている。また、ＲＢＢ作動状態では、チェリーとスイカとについて、当選確率がそれぞれ７４５０／６５５３６に設定され、１枚役Ａ〜１枚役Ｐについて、当選確率がそれぞれ５６５５５／６５５３６に設定されている。そして、ＲＢＢ作動状態では、小役全体の当選確率が５６５５５／６５５３６に設定されている。
【０１１２】
一方、図１０、図１１に示すように、非ＲＴ状態、ボーナス成立状態（以下、非ＲＴ状態、ボーナス成立状態をまとめて「非ＲＢＢ作動状態」とも記載）では、ベルＡ〜ベルＣの当選確率について、それぞれ７３００／６５５３６に設定されているとともに、ベルＡ〜ベルＣのうち少なくとも１つを含む当選エリアの当選確率が、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の乱数値設定量と当選エリア「全小役」の乱数値設定量とを合算した２１７００／６５５３６に設定されている。また、非ＲＢＢ作動状態では、ベルＤ〜ベルＦの当選確率について、それぞれ５６６０／６５５３６に設定されているとともに、ベルＤ〜ベルＦのうち少なくとも１つを含む当選エリアの当選確率が、当選エリア「打順ベル７」〜当選エリア「打順ベル１２」の乱数値設定量と当選エリア「全小役」の乱数値設定量とを合算した１６７８０／６５５３６に設定されている。また、非ＲＢＢ作動状態では、チェリーについて、当選確率が９０８／６５５３６に設定され、スイカについて、当選確率が６００／６５５３６に設定され、１枚役Ａ〜１枚役Ｐについて、当選確率が最大で１枚役Ａ、１枚役Ｂの３６１０６／６５５３６に設定されている。そして、非ＲＢＢ作動状態では、小役全体の当選確率が５６５５４／６５５３６に設定されている。
【０１１３】
このような構成であることから、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＢＢが作動するＲＢＢ作動状態において、ＲＢＢの非作動時である非ＲＢＢ作動状態である場合よりもすべての小役の当選確率が上昇するとともに、いずれかの小役に当選する確率も上昇するように構成されている。また、スロットマシン１は、ＲＢＢ作動状態において、規定投入数よりも多い配当が設定されているベルＡ〜ベルＦを含む当選エリアの当選確率が、非ＲＢＢ作動状態においてベルＡ〜ベルＦの少なくとも１つを含む当選エリアの当選確率よりも低くなっている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＢＢ作動状態について、メダルの獲得率の期待値が１００％未満となっている。
【０１１４】
ここで、非ＲＢＢ作動状態においては、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」の当選時に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作しないとベルＡ〜ベルＦを入賞させることができない構成であることから、ベルＡ〜ベルＦのいずれかが入賞する確率は、３種類又は６種類の打順から正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作できた場合に限定される。一方、指示機能状態制御手段２００Ｂによって入賞補助制御が実行されるＡＴ遊技が実行された場合には、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」の当選時に、正解打順が報知されるため、ベルＡ〜ベルＣのいずれかが入賞する確率が２１９００／６５５３６となり、ベルＤ〜ベルＦのいずれかが入賞する確率が１６７８０／６５５３６となることから、ベルＡ〜ベルＦのいずれかが入賞する確率が３８６８０／６５５３６となる。
【０１１５】
このように、本実施形態においては、正解打順で停止操作した場合に入賞する規定投入枚数よりも多くのメダルを払い出す入賞役（特定小役）として、ベルＡ〜ベルＦの６種類を設定している。そして、ＲＢＢ作動状態において特定小役を含む当選態様（第２特定当選態様）が得られる確率を、非ＲＢＢ作動状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約１／５．２に圧縮している。これにより、ＲＢ作動状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を１００％未満にまで引き下げた上で非ＲＢ作動状態におけるＡＴ遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、ＡＴ機能を備えたスロットマシン１の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。
【０１１６】
なお、本実施形態においては、入賞に伴うメダルの払出数が遊技を開始する際に必要となる規定投入数よりも多くなるベルＡ〜ベルＦが互いに重複せず、他の小役（１枚役Ａ〜１枚役Ｐ）と重複当選する当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」が、複数種類の第１当選態様を構成し、ベルＡ〜ベルＦが重複して当選する当選エリア「ＪＡＣ１」が、第２当選態様を構成する。
【０１１７】
また、本実施形態においては、当選エリア「全小役」の当選時にベルＡ〜ベルＦに当選するとともに、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のそれぞれの当選確率と、当選エリア「打順ベル７」〜当選エリア「打順ベル１２」のそれぞれの当選確率と、について、当選確率が異なるように設定されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のそれぞれの当選確率と、当選エリア「打順ベル７」〜当選エリア「打順ベル１２」のそれぞれの当選確率と、について、当選確率を同一に設定するとともに、当選エリア「全小役」を有しない構成にすることで、非ＲＢＢ作動状態においてＮ種類の特定小役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行い、ＲＢＢ作動状態においてＮ種類の特定小役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによって、ＲＢＢ作動状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、非ＲＢＢ作動状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約１／Ｎに圧縮することができる。
【０１１８】
＜遊技状態の遷移の詳細＞
図１０に示すように、内部抽選手段１２０は、非ＲＴ状態において、当選エリア「ＲＢＢ」に当選する確率が約１／１６３８４であり、当選エリア「ＲＢＢ＆全１枚役」に当選する確率が、約１／３．９である内部抽選を実行する。また、上述した通り、本実施形態のスロットマシン１では、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって、ボーナスに優先して小役の入賞図柄組合せを有効ラインＬ１に停止される。そして、内部抽選手段１２０は、ボーナス成立状態において、小役又はリプレイのいずれかに当選する内部抽選を実行する。
【０１１９】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態における遊技において、ＲＢＢ単独に当選する確率が極めて低いとともに、当選エリア「ＲＢＢ＆全１枚役」に当選した場合には、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって１枚役Ａ〜１枚役Ｄのいずれかの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止表示されるため、遊技状態が非ＲＴ状態からボーナス成立状態に移行する。また、スロットマシン１では、一度遊技状態がボーナス成立状態に移行した場合に、遊技者が容易にＲＢＢの入賞を回避して遊技状態を維持できるようになるため、メダルの払い出しの期待値が１００％未満に設定されたＲＢＢ作動状態に移行することなくボーナス成立状態に長期に亘って滞在させることができる。
【０１２０】
＜ＡＴ状態における第１状態及び第２状態の詳細＞
次に、図１３を参照して、本実施形態におけるＡＴ状態において、第１状態と第２状態との詳細について説明する。
【０１２１】
図１３（Ａ）は、１セットの特定状態が実行される場合における第１状態と第２状態との遊技回数の比率を表す図である。図１３（Ａ）に示すように、スロットマシン１では、１セットの特定状態において、まず、５０ゲームの第１状態が実行され、その後、３０ゲームの第２状態が実行され、計８０ゲームが実行される。
【０１２２】
ここで、スロットマシン１では、リプレイを規定投入数と同数の払い出しが実行される役（３枚投入３枚払出）として扱う場合、指示機能状態制御手段２００Ｂによる入賞補助制御が実行される第１状態における所定遊技回数の遊技で投入したメダルの総投入数に対する総払出数の比率が、遊技状態が非ＲＴ状態又はボーナス成立状態である場合に、約１．９７に設定されている。また、スロットマシン１では、リプレイを規定投入数と同数の払い出しが実行される役（３枚投入３枚払出）として扱う場合、指示機能状態制御手段２００Ｂによる入賞補助制御が実行されない第２状態における所定遊技回数の遊技で投入したメダルの総投入数に対する総払出数の比率が、遊技状態が非ＲＴ状態である場合に、約０．７１に設定され、ボーナス成立状態である場合に、約０．８５に設定されている。
【０１２３】
また、スロットマシン１では、リプレイを規定投入数と同数の払い出しが実行される役ではなく再遊技として扱う、つまりリプレイが入賞した場合には当該遊技におけるメダルの投入された状態を次ゲームまで継続し、再度遊技をやり直すものとして扱う場合、指示機能状態制御手段２００Ｂによる入賞補助制御が実行される第１状態における所定遊技回数の遊技で投入したメダルの総投入数に対する総払出数の比率が、遊技状態が非ＲＴ状態又はボーナス成立状態である場合に、約２．１２に設定されている。また、スロットマシン１では、リプレイを再遊技として扱う場合、指示機能状態制御手段２００Ｂによる入賞補助制御が実行されない第２状態における所定遊技回数の遊技で投入したメダルの総投入数に対する総払出数の比率が、遊技状態が非ＲＴ状態である場合に、約０．６６に設定され、ボーナス成立状態である場合に、約０．８２に設定されている。
【０１２４】
この、リプレイを再遊技として扱う場合において、遊技状態が非ＲＴ状態又はボーナス成立状態である場合の第１状態における所定遊技回数の遊技で投入したメダルの総投入数に対する総払出数の比率である約２．１２が、本実施形態における第１値を構成し、リプレイを再遊技として扱う場合において、遊技状態が非ＲＴ状態である場合の第２状態における所定遊技回数の遊技で投入したメダルの総投入数に対する総払出数の比率である約０．６６及び遊技状態がボーナス成立状態である場合の第２状態における所定遊技回数の遊技で投入したメダルの総投入数に対する総払出数の比率である約０．８２が、本実施形態における第２値を構成する。
【０１２５】
また、スロットマシン１では、リプレイを再遊技として扱い、かつ遊技状態がボーナス成立状態である場合において、第１状態における比率が約２．１２で第２状態における比率が約０．８２であることから、５０ゲームの第１状態と３０ゲームの第２状態とが実行される特定状態について、所定遊技回数の遊技で投入したメダルの総投入数に対する総払出数の比率が、約１．６３となる。このように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイを再遊技として扱い、かつ遊技状態がボーナス成立状態である場合の特定状態における所定遊技回数の遊技で投入したメダルの総投入数に対する総払出数の比率が、約２．２よりも低い値となるように、第１状態における比率である第１値と第２状態における比率である第２値とが設定されている。この、リプレイを再遊技として扱い、かつ遊技状態がボーナス成立状態である場合の特定状態における所定遊技回数の遊技で投入したメダルの総投入数に対する総払出数の比率の上限値である約２．２が、本実施形態における第３値を構成する。
【０１２６】
図１３（Ｂ）は、特定状態が５セット以上継続する場合における第１状態と第２状態との遊技回数の比率を表す図である。図１３（Ｂ）に示すように、スロットマシン１では、５セット以上の特定状態が実行される場合において、まず、５０ゲームの第１状態が実行され、その後、３０ゲームの第２状態が実行され、次いで５０ゲームの第１状態が実行され、と第１状態と第２状態とが交互に連続して実行されることで、５回目の第２状態が終了した時点で２５０ゲームの第１状態と１５０ゲームの第２状態との計４００ゲームが実行された状態となる。そして、４０１ゲーム目から第１状態が開始される。この、任意の自然数Ｎセットとしての５セットの特定状態を実行した場合における遊技回数である４００ゲームが、本実施形態における特定遊技回数を構成する。また、図１３（Ｂ）に示す４００ゲーム以上の期間で特定状態が継続する期間が、本実施形態における特定継続期間を構成する。
【０１２７】
上述したように、本実施形態の指示機能状態制御手段２００Ｂは、第１状態において入賞補助制御を実行し、第２状態や非ＡＴ状態、ＣＺ状態においては入賞補助制御を実行しないように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、特定状態において所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が、特定遊技回数以上の期間継続可能な他の状態における所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率よりも高い値となるように構成されている。
【０１２８】
このため、本実施形態のスロットマシン１は、特定状態における所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が第３値未満となるように第１状態における比率である第１値と第２状態における比率である第２値とを設定することで、特定遊技回数以上の期間継続可能な他の状態においても、所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が第３値未満となるため、いずれの状態においても過度なメダルの払い出しが発生し遊技機の商品性が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１２９】
また、本実施形態のスロットマシン１は、遊技機の性能に係る試験において求められるメダルの払い出しに係る性能のうち、４００回の遊技におけるメダルの払出数に係る性能について、４００回の遊技において投入したメダルの総数の３分の１を超えかつ２．２倍に満たない総払出数となり、試験に適合する性能になるべく、第１状態における比率である第１値を約２．１２に設定し、第２状態における比率である第２値を約０．８２に設定することで、設定した値を下回る総払出数となった場合と、設定した値を上回る総払出数となった場合と、のいずれにおいても適合する可能性が高くなっている。
【０１３０】
図１３（Ｃ）は、図１３（Ｂ）に示す特定状態が５セット以上継続する場合において、４００ゲーム分の任意の期間として、１セット目の第１状態が開始され２７ゲーム実行された時点から４００ゲーム分の期間を抽出した際における第１状態と第２状態との遊技回数の比率を表す図である。
【０１３１】
図１３（Ｃ）に示すように、スロットマシン１では、１セット目の第１状態が開始され２７ゲーム実行された時点から抽出した４００ゲーム分の期間に、２３ゲームの第１状態と、次いで、３０ゲームの第２状態と、次いで、５０ゲームの第１状態と、が含まれ、以降５０ゲームの第１状態と３０ゲームの第２状態とが交互に連続して含まれることで、５回目の第２状態が終了した時点で、２２３ゲームの第１状態と１５０ゲームの第２状態との計３７３ゲームが含まれている。そして、１セット目の第１状態が開始され２７ゲーム実行された時点から抽出した４００ゲーム分の期間には、５回目の第２状態の終了後に２７ゲームの第１状態が含まれており、２５０ゲームの第１状態と１５０ゲームの第２状態とが含まれている。
【０１３２】
このように、本実施形態のスロットマシン１では、任意の自然数Ｎセットとして、５セットの特定状態を実行した場合における遊技回数である４００ゲーム以上の期間で特定状態が継続する特定継続期間から連続した４００ゲーム分の任意の期間を抽出した場合に、該抽出した期間に含まれる第１状態の遊技回数が常に２５０ゲーム（第１遊技回数）となり、第２状態の遊技回数が常に１５０ゲーム（第２遊技回数）となる。また、スロットマシン１では、特定遊技回数がＮセットの特定状態が継続する遊技回数となっていることから、１セットの特定状態に含まれる第１状態の遊技回数と第２状態の遊技回数との和が、特定遊技回数の約数となるように構成される。また、スロットマシン１では、特定遊技回数の特定状態に含まれる第１状態の遊技回数と第２状態の遊技回数との比率が、常に５：３になるように構成される。
【０１３３】
また、上述したように、本実施形態の特定状態は、第１状態が５０ゲーム実行された後に第２状態が３０ゲーム実行される構成であり、第１状態と第２状態とが所定の周期性で実行されるように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者にとって有利な第１状態と第１状態よりは有利ではない第２状態とについて、特定状態が継続する限り常に周期的に実行されるため、周期的に実行される第１状態と第２状態とに対応した演出や遊技性の設計が可能になり、遊技機の商品性を高めることができる。
【０１３４】
なお、仮に、１セットの第１状態が実行される遊技回数を限定しない構成であった場合、スロットマシン１は、第１状態における所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が約２．１２に設定されていることから、４００回の遊技が実行される際にベルＡ〜ベルＦの入賞回数が増え、総払出数が遊技機の設計時に想定した範囲から上振れした場合に、４００回の遊技において投入したメダルの総数の２．２倍以上の総払出数となり試験に適合しなくなる虞がある。
【０１３５】
本実施形態のスロットマシン１では、５セットの特定状態を実行した場合における遊技回数である４００ゲーム以上の期間で特定状態が継続する特定継続期間から連続した４００ゲーム分の任意の期間を抽出した場合に、該抽出した期間に含まれる第１状態の遊技回数が常に２５０ゲーム（第１遊技回数）となり、第２状態の遊技回数が常に１５０ゲーム（第２遊技回数）となることで、ベルの入賞回数が増え、総払出数が遊技機の設計時に想定した範囲から上振れした場合にも、４００回の遊技において投入したメダルの総数の２．２倍未満の総払出数となり試験に適合する可能性が極めて高くなるように構成されている。
【０１３６】
３．本実施形態のまとめ
以上のように、本実施形態の遊技機（１）は、
複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
規定投入数を限度として投入された遊技媒体を投入状態に設定する投入受付手段（１０５）と、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記リールの回転態様及び停止態様を制御するリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞判定を行う入賞判定手段（１４０）と、
役の入賞に伴い、入賞した役の配当に基づき遊技媒体を払い出す制御を実行する払出制御手段（１５０）と、
所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が第１値に設定された第１状態と、所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が前記第１値よりも低い第２値に設定された第２状態と、からなり、それぞれ予め設定された遊技回数及び順序で前記第１状態と前記第２状態とが実行される１セットを特定状態に係る制御を実行する特定状態制御手段（２００Ｂ）と、を備え、
任意の自然数Ｎセットの前記特定状態を実行した場合における遊技回数である特定遊技回数以上の期間で前記特定状態が継続する特定継続期間から連続した前記特定遊技回数分の任意の期間を抽出した場合に、該抽出した期間に含まれる前記第１状態の遊技回数が常に第１遊技回数となり、前記第２状態の遊技回数が常に第２遊技回数となる。
【０１３７】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、特定状態が５セット以上実行されることで４００ゲーム以上の期間である特定継続期間で特定状態が継続する場合であっても、４００ゲーム分の任意の期間に含まれる第１状態の遊技回数が常に２５０ゲームとなり、４００ゲーム分の任意の期間に含まれる第２状態の遊技回数が常に１５０ゲームとなるため、遊技の進行によって生じる遊技媒体の獲得しやすさのばらつきが軽減されることで、遊技機の商品性を高めることができる。
【０１３８】
また、本実施形態において、
前記第１値と前記第２値とは、前記特定状態において所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が第３値未満となる値に設定され、
前記特定状態において所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率は、前記特定遊技回数以上の期間継続可能な他の状態における所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率よりも高い値である。
【０１３９】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、特定状態における所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が第３値未満となるように第１状態における比率である第１値と第２状態における比率である第２値とを設定することで、特定遊技回数以上の期間継続可能な他の状態においても、所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が第３値未満となるため、いずれの状態においても過度なメダルの払い出しが発生し遊技機の商品性が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１４０】
また、本実施形態において、
前記特定状態は、前記第１状態と前記第２状態とが所定の周期性で実行される。
【０１４１】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、遊技者にとって有利な第１状態と第１状態よりは有利ではない第２状態とについて、特定状態が継続する限り常に周期的に実行されるため、周期的に実行される第１状態と第２状態とに対応した演出や遊技性の設計が可能になり、遊技機の商品性を高めることができる。
【０１４２】
また、本実施形態の遊技機（１）は、
任意の自然数Ｎセットの前記特定状態を実行した場合における遊技回数である特定遊技回数以上の期間で前記特定状態が継続する特定継続期間から連続した前記特定遊技回数分の任意の期間を抽出した場合に、該抽出した期間に含まれる前記第１状態の遊技回数と前記第２状態の遊技回数との比率が、常に同じ比率になる。
【０１４３】
４．変形例
なお、本実施形態のスロットマシン１は、非ＲＴ状態において、当選エリア「ＲＢＢ」の当選確率が４／６５５３６（約１／１６３８４）に設定されているが、これに限定されるものではない。スロットマシン１は、非ＲＴ状態における当選エリア「ＲＢＢ」の当選確率について、いずれの当選確率であってもよく、また、非ＲＴ状態における内部抽選において、ＲＢＢに単独で当選する当選エリアが設定されていない内部抽選を実行するように構成されていてもよい。なお、スロットマシン１は、非ＲＴ状態においてＲＢＢに単独で当選する当選エリアを設ける場合、該当選エリアの当選確率について、１／１７５００以上の確率に設定されることが好ましい。
【０１４４】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、非ＲＴ状態において、小役、リプレイ、ボーナス又は小役及びボーナスのいずれかに当選する内部抽選を実行するように構成されているが、これに限らず、非ＲＴ状態において、ハズレ（不当選）を抽選の対象に含む内部抽選を実行するように構成されていてもよい。このように構成される場合、スロットマシン１は、ボーナス成立状態において、非ＲＴ状態においてハズレ（不当選）に対応付けられていた乱数をリプレイに対応付けることが好ましい。また、非ＲＴ状態において、ハズレ（不当選）を抽選の対象に含む内部抽選を実行するように構成される場合、スロットマシン１は、非ＲＴ状態においてハズレ（不当選）となる確率について、低確率であることが好ましく、例えば、１／６５５３６の確率であってもよく、好ましくは分母が６５５３６である場合における１／１７５００以上の確率の最低値である４／６５５３６に設定される。
【０１４５】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス成立状態において、小役又はリプレイのいずれかに当選する内部抽選を実行するように構成されているが、これに限らず、ボーナス成立状態において、ハズレ（不当選）を抽選の対象に含む内部抽選を実行するように構成されていてもよい。このように構成される場合、スロットマシン１は、ボーナス成立状態においてハズレ（不当選）となる確率について、低確率であることが好ましく、例えば、１／６５５３６の確率であってもよく、好ましくは分母が６５５３６である場合における１／１７５００以上の確率の最低値である４／６５５３６に設定される。
【０１４６】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、非ＲＴ状態において、小役及びボーナスに重複する当選態様として、当選エリア「ＲＢＢ＆全１枚役」を抽選の対象に含む内部抽選を実行するように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、非ＲＴ状態において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによって取りこぼし（非入賞）となる取りこぼし役と、ＲＢＢと、が重複当選する当選エリア「ＲＢＢ＆取りこぼし役」を抽選の対象に含む内部抽選を実行するように構成されていてもよい。このように構成される場合、スロットマシン１は、当選エリア「ＲＢＢ＆取りこぼし役」の当選時において、取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、ＲＢＢを入賞可能となるように構成されていてもよい。また、このように構成される場合において、スロットマシン１は、ボーナス成立状態における取りこぼし役の当選時において、取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、ＲＢＢを入賞可能となるように構成されていてもよい。
【０１４７】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、非ＲＴ状態において、小役及びボーナスに重複する当選態様として、当選エリア「ＲＢＢ＆全１枚役」を抽選の対象に含む内部抽選を実行するように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、非ＲＴ状態において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順が正解打順である場合には必ず入賞する第１小役と、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順が不正解打順であり、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する第２小役と、ＲＢＢと、が重複当選する当選エリア「ＲＢＢ＆打順小役」を抽選の対象に含む内部抽選を実行するように構成されていてもよい。このように構成される場合、スロットマシン１は、当選エリア「ＲＢＢ＆打順小役」の当選時において、不正解打順でかつ第２役を入賞させることができない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、ＲＢＢを入賞可能となるように構成されていてもよい。また、このように構成される場合において、スロットマシン１は、ボーナス成立状態における打順小役の当選時において、不正解打順でかつ第２小役を入賞させることができない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、ＲＢＢを入賞可能となるように構成されていてもよい。
【０１４８】
また、スロットマシン１は、リプレイを再遊技として扱い、かつ遊技状態がボーナス成立状態である場合の第２状態における所定遊技回数の遊技で投入したメダルの総投入数に対する総払出数の比率である第２値について、約０．８２と１未満の値、つまりメダルの払出数よりもメダルの投入数の方が多くなる値に設定されているが、これに限らず、１以上の値に設定されていてもよい。
【０１４９】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、第１値が約２．２未満の値（約２．１２）に設定されているが、これに限らず、第１値が約２．２以上の値（例えば約３．５）であってもよく、第２値が約２．２を下回り、特定状態における所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が第３値（約２．２）未満となるように第１状態における比率である第１値と第２状態における比率である第２値とを設定されていればよい。スロットマシン１は、例えば、ベルＡ〜ベルＦの入賞時の払出数を１０枚〜１５枚のいずれかに設定することで、第１値を約２．２以上に設定することができる。
【０１５０】
このように構成された場合であっても、スロットマシン１は、遊技機の性能に係る試験において求められるメダルの払い出しに係る性能のうち、４００回の遊技におけるメダルの払出数に係る性能について、４００回の遊技において投入したメダルの総数の３分の１を超えかつ２．２倍に満たない総払出数となり、試験に適合する性能になるべく、第１状態における比率であり約２．２以上の値である第１値と、第２状態における比率であり約２．２未満の値である第２値と、を設定することで、設定した値を下回る総払出数となった場合と、設定した値を上回る総払出数となった場合と、のいずれにおいても適合する可能性が高くなっている。
【０１５１】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、特定状態における所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が第３値（約２．２）未満となるように第１状態における比率である第１値と第２状態における比率である第２値とを設定されているが、これに限らず、第３値以上となるように第１値と第２値とが設定されていてもよい。
【０１５２】
このように構成された場合であっても、スロットマシン１は、遊技機の性能に係る試験において求められるメダルの払い出しに係る性能のうち、４００回の遊技におけるメダルの払出数に係る性能について、４００回の遊技において投入したメダルの総数の３分の１を超えかつ２．２倍に満たない総払出数となるためには、設定した値を下回る総払出数になる必要があるため、設定した通りの払出数となった際には試験に適合せず、試験に適合する可能性が低くなる。
【０１５３】
また、本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、５０ゲームの第１状態と３０ゲームの第２状態とからなる特定状態を実行するように構成されているが、これに限定されない。指示機能状態制御手段２００Ｂは、例えば、４０ゲームの第１状態と４０ゲームの第２状態とからなる特定状態を実行するように構成されていてもよい。
【０１５４】
また、指示機能状態制御手段２００Ｂは、１セットの特定状態において実行される遊技回数及び順序が設定されていれば、第１状態と第２状態とを実行する回数及び順序について、いずれの遊技回数及び順序で実行してもよい。具体的には、指示機能状態制御手段２００Ｂは、１セットの特定状態中に第１状態Ａ、第２状態Ａ、第１状態Ｂ、第２状態Ｂ、第１状態Ｃという順序で第１状態と第２状態とを実行すると予め設定し、第１状態Ａを２０ゲーム、第２状態Ａを２０ゲーム、第１状態Ｂを３ゲーム、第２状態Ｂを１０ゲーム、第１状態Ｃを２７ゲーム実行すると予め設定することで、１セットの特定状態において第１状態を５０ゲーム実行し、１セットの特定状態において第２状態を３０ゲーム実行するように構成されていてもよい。
【０１５５】
また、本実施形態において、指示機能状態制御手段２００Ｂは、第２状態において入賞補助制御を実行しないように構成されているが、これに限らず、例えば、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」の当選時において、入賞補助制御を実行するか否かを決定する抽選を実行し、該抽選で当選した場合に入賞補助制御を実行するように構成されていてもよく、第２状態における入賞補助制御の有無は、本実施形態に限定されない。第２状態において指示機能状態制御手段２００Ｂが入賞補助制御を実行可能に構成される場合、スロットマシン１は、第２状態における所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率である第２値が、第１状態における所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率である第１値未満の範囲で入賞補助制御を実行可能に構成されることが求められる。
【０１５６】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、任意の自然数Ｎとして値「５」としているが、任意の自然数であればいずれの値でもよく、例えば値「２」でもよく、また、値「２０」でもよい。スロットマシン１は、任意の自然数として値「５」よりも小さい値に設定する場合、特定状態において所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率の上限値となる第３値について、値「５」である場合の約２．２よりも大きい値であることが好ましい。また、スロットマシン１は、任意の自然数として値「５」よりも大きい値に設定する場合、第３値について、値「５」である場合の約２．２よりも小さい値であることが好ましい。
【０１５７】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、１セットの特定状態として、５０ゲーム実行され所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が第１値に設定された第１状態と、３０ゲーム実行され所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が第１値よりも低い第２値に設定された第２状態と、を常に実行するように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、１セットの特定状態に含まれる第１状態のゲーム数について、上限を５０ゲームとした上で０〜５０の範囲で変動可能に構成されていてもよい。このように構成される場合、スロットマシン１は、所定遊技回数の遊技で投入した遊技媒体の総投入数に対する総払出数の比率が第１値よりも低い第２値について、３０ゲームから変動することなく必ず実行されるように構成されることが好ましい。
【符号の説明】
【０１５８】
１        スロットマシン（遊技機）
１０５    投入受付手段
１２０    内部抽選手段
１３０    リール制御手段
１４０    入賞判定手段
１５０    払出制御手段
２００Ｂ  指示機能状態制御手段（特定状態制御手段）
Ｒ１      第１リール
Ｒ２      第２リール
Ｒ３      第３リール
【図１】
2020108433.tif 000003
【図２】
2020108433.tif 000004
【図３】
2020108433.tif 000005
【図４】
2020108433.tif 000006
【図５】
2020108433.tif 000007
【図６】
2020108433.tif 000008
【図７】
2020108433.tif 000009
【図８】
2020108433.tif 000010
【図９】
2020108433.tif 000011
【図１０】
2020108433.tif 000012
【図１１】
2020108433.tif 000013
【図１２】
2020108433.tif 000014
【図１３】
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