(57)【要約】【課題】設定値に関連付いた情報を適切に提供することができる遊技機を実現する。【解決手段】遊技が行われる毎に小役カウンタの更新条件が成立したか否かを判断し、更新条件が成立したことに基づいて小役カウンタを更新し、小役カウンタの値が実行条件を満たす場合に設定値に関連付いた設定示唆演出を実行し、小役カウンタの値が実行条件を満たした場合であっても連続演出の実行中である場合には設定示唆演出の実行を保留し、実行禁止区間の終了後以降の遊技において保留されている設定示唆演出を実行する。【選択図】図１７
2020000489.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数値を取得して当否を決定する抽選を行い、当該抽選の結果に応じて遊技を進行させる遊技機であって、
遊技の進行に応じて演出を実行する演出制御手段と、
複数段階の設定値の間で設定値を変更可能とする設定変更手段と、を備え、
前記設定値に応じて前記抽選の当選確率が異なり、
前記演出制御手段が、
所定の契機毎に所定のカウンタの更新条件が成立したか否かを判断し、更新条件が成立したことに基づいて所定のカウンタを更新し、所定のカウンタの値が実行条件を満たす場合に前記設定値に関連付いた設定示唆演出を実行し、所定のカウンタの値が実行条件を満たした場合であっても設定示唆演出の実行禁止区間である場合には設定示唆演出の実行を保留し、実行禁止区間の終了後以降の遊技において保留されている設定示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記演出制御手段が、
特定の演出の実行中を前記設定示唆演出の実行禁止区間であると判断することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記演出制御手段が、
前記設定示唆演出の実行が保留されている場合に、前記設定示唆演出の実行禁止区間に該当せず、かつ前記所定のカウンタの更新条件が成立したことに基づいて、保留されている前記設定示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記抽選で複数種類の役の当否を決定し、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、を含み、
前記演出制御手段が、
前記抽選で所定の役が当選したこと、または所定の役が入賞したことに基づいて前記所定のカウンタの更新条件が成立したと判断することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記所定のカウンタの値が前記実行条件を満たしたことに基づいてカウントアップされ、前記設定示唆演出が実行されることに基づいてカウントダウンされる他のカウンタを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記設定示唆演出の実行が保留されたことに基づいてカウントアップされ、前記設定示唆演出が実行されることに基づいてカウントダウンされる他のカウンタを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
そして、従来の多く遊技機では、内部抽選で少なくとも一部の当選態様が得られる確率を設定値に応じて変化させることによって、遊技媒体の獲得性能を変化させることが行われており、所定の役の出現率が異なることが遊技者にとって設定値を推測する指標となっている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１２８５１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように設定値を推測しながら遊技を行うことは遊技者にとっての遊技の楽しみの一つであり、設定値に関連付いた情報を提供するインターフェース環境の構築は遊技機の稼働を向上させることが期待できる。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値に関連付いた情報を適切に提供することができる遊技機を実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、  乱数値を取得して当否を決定する抽選を行い、当該抽選の結果に応じて遊技を進行させる遊技機であって、遊技の進行に応じて演出を実行する演出制御手段と、複数段階の設定値の間で設定値を変更可能とする設定変更手段と、を備え、前記設定値に応じて前記抽選の当選確率が異なり、前記演出制御手段が、所定の契機毎に所定のカウンタの更新条件が成立したか否かを判断し、更新条件が成立したことに基づいて所定のカウンタを更新し、所定のカウンタの値が実行条件を満たす場合に前記設定値に関連付いた設定示唆演出を実行し、所定のカウンタの値が実行条件を満たした場合であっても設定示唆演出の実行禁止区間である場合には設定示唆演出の実行を保留し、実行禁止区間の終了後以降の遊技において保留されている設定示唆演出を実行することを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、設定示唆演出の実行禁止区間に該当する遊技において所定のカウンタの値が実行条件を満たした場合であっても、その実行を一旦保留して実行禁止区間の終了後以降において保留されていた設定示唆演出を実行するようにしたので、遊技者が設定示唆演出の実行条件を満たすまでに費やした遊技が無駄にならなくなり、遊技者に有益な設定値に関連する情報を適切に提供することができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、特定の演出の実行中を前記設定示唆演出の実行禁止区間であると判断するようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、設定示唆演出が実行されない状況であることを遊技者に把握させることができ、その後の遊技において設定示唆演出が実行されるかもしれないとの期待感を持って遊技を行わせることができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記設定示唆演出の実行が保留されている場合に、前記設定示唆演出の実行禁止区間に該当せず、かつ前記所定のカウンタの更新条件が成立したことに基づいて、保留されている前記設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、設定示唆演出の実行禁止区間の終了後以降において所定のカウンタの更新条件が成立するまでは遊技を続行する動機付けを遊技者に与えることができる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、前記抽選で複数種類の役の当否を決定し、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、前記抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、を含み、前記演出制御手段が、前記抽選で所定の役が当選したこと、または所定の役が入賞したことに基づいて前記所定のカウンタの更新条件が成立したと判断するようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、所定の役の当選や入賞についての遊技者の関心を惹きつけて遊技性を向上させることができる。
【００１５】
（５）本発明の遊技機では、前記所定のカウンタの値が前記実行条件を満たしたことに基づいてカウントアップされ、前記設定示唆演出が実行されることに基づいてカウントダウンされる他のカウンタを備えるようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、設定示唆演出の保留数を管理することができ、実行禁止区間において実行条件が複数回成立しても設定示唆演出を保留した分だけ確実に実行することができる。
【００１７】
（６）本発明の遊技機では、前記設定示唆演出の実行が保留されたことに基づいてカウントアップされ、前記設定示唆演出が実行されることに基づいてカウントダウンされる他のカウンタを備えるようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、設定示唆演出の保留数を管理することができ、実行禁止区間において実行条件が複数回成立しても設定示唆演出を保留した分だけ確実に実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における設定値に応じた出玉率の違いを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の遷移図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における演出画像の例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における演出画像の例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における演出画像の例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における演出画像の例を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機におけるシンボル選択テーブルを説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の遊技機における処理の変形例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成（リールユニットを除く）を示す斜視図である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２３】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、上部前面扉ＵＤ、および下部前面扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また収納箱ＢＸ内のリールユニット収納スペースＰＳの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチＥＳ、設定変更キーシリンダＫＳ、設定変更ボタンＳＢ等の各種スイッチが備えられた電源ユニットＥＵおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットＨＰが収められている。ホッパーユニットＨＰは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクＭＴと、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットＨＰは、メダル貯蔵タンクＭＴにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスＣＢに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースＰＳの上方にメイン基板ＭＡＩＮが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースＰＳの側方にサブ基板ＳＵＢが取り付けられており、これらの制御基板（メイン基板ＭＡＩＮ、サブ基板ＳＵＢ）には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットＥＵに設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳが設けられているが、メイン基板ＭＡＩＮの表面に設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳを設けるようにしてもよい。
【００２４】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２５】
上部前面扉ＵＤと下部前面扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２６】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２７】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットＨＰからメダルの払い出し等が行われる。
【００２８】
また上部前面扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、メダルの投入数、１回の遊技におけるメダルの払出数等の各種遊技情報が表示される。
【００２９】
また上部前面扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤや下部前面扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカＳＰが複数設けられている。このスピーカＳＰからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００３０】
また下部前面扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００３１】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３２】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３３】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３４】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３５】
また下部前面扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットＨＰからメダル払い出し口ＭＯを通じてメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００３６】
図３は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３７】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板ＭＡＩＮおよびサブ基板ＳＵＢ）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、電源スイッチＥＳの作動により電源ユニットＥＵから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更許可スイッチ２５０、設定変更スイッチ２６０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）ＨＰ、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３８】
そして遊技制御手段１００は、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態制御手段１７０、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、および遊技状態制御手段１７０は、メイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板ＭＡＩＮに搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭによって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板ＳＵＢに搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている。
【００３９】
設定変更手段１０３は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ２５０の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダＫＳに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ２５０の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチＥＳが作動することにより電源ユニットＥＵから電力が供給されると、設定変更手段１０３が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定１〜設定６までの６段階の設定値の中から設定値を選択することができ、図４に示すように、設定１〜設定６において出玉率が９８．０％〜１１４．１％となるようにメダルの獲得性能が設計されており、設定１から順に設定６に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【００４０】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンＳＢを押下することにより設定変更スイッチ２６０が作動すると、設定変更スイッチ２６０からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域１９１３に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ２５０の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【００４１】
また本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ２６０の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【００４２】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに関して、抽選フラグ記憶領域１９１５および遊技状態記憶領域１９１６に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける抽選フラグ記憶領域１９１５および遊技状態記憶領域１９１６以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインＲＡＭにおいて、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
【００４３】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に最大で５０枚分のメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【００４５】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値を１周期中で重複することなく発生させる１６ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４６】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４７】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図５に示すような３種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。なお本実施形態では、６段階の設定値に対して、設定値毎に３種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４８】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役４が用意されており、図６に示すように、小役の当選態様として、ベル、スイカ、チェリー、およびＪＡＣが設定されている。具体的には、ベルは小役１が単独で当選する当選態様であり、スイカは小役２が単独で当選する当選態様であり、チェリーは小役３および小役４が重複して当選する当選態様であり、ＪＡＣは小役１〜小役４が重複して当選する当選態様となっている。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、リプレイが１種類であって、内部抽選テーブル１と内部抽選テーブル２とに関して、小役およびリプレイの当選確率が同一であって、内部抽選テーブル３では、リプレイが抽選対象とはならず、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２とは異なる態様で小役が当選し、小役の当選確率が内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２よりも高くなっている。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブル１では、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル２および内部抽選テーブル３では、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００５２】
そして本実施形態では、小役およびリプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、ビッグボーナス（ＢＢ）については設定値に応じて当選確率が変動し、設定値が高くなるほどビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率が高くなるように設計されている。なお小役およびリプレイについても設定値に応じて当選確率が変動するように設計してもよい。
【００５３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。
【００５５】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５６】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５７】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５８】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５９】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６０】
そして本実施形態では、図７に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、バー図柄１「ＢＡＲ１」、バー図柄２「ＢＡＲ２」、バー図柄３「ＢＡＲ３」、バー図柄４「ＢＡＲ４」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄１「ＷＭ１」、スイカ図柄２「ＷＭ２」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００６１】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６２】
またリール制御手段１３０は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する。
【００６３】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６４】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合に参照される停止制御テーブルでは、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役が優先順位の低い役よりも優先的に入賞するように押下検出位置と停止位置との関係が設定されている。
【００６５】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合において参照される停止制御テーブルでは、メダルの払出数に応じて停止位置を決定する払出優先制御が実現可能となっており、小役の入賞時のメダルの払出数が最も多くなるように停止位置が設定されている。
【００６６】
ただし、小役に加えてボーナスが重複して当選している場合には、小役の入賞時のメダルの払出数に、当選しているボーナスを考慮して停止位置が設定されている。より具体的には、押下検出位置に対する引き込み範囲内の停止位置として、小役の入賞時のメダルの払出数が同数の停止位置が２つ存在し、その一方についてはボーナスを入賞可能とし、他方についてはボーナスを入賞不可能とする場合には、ボーナスを入賞可能とするように停止位置が設定されている。
【００６７】
そして内部抽選でベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６８】
また内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６９】
なお本実施形態では、スイカがビッグボーナス（ＢＢ）と重複して当選する場合が存在し、その際に参照される停止制御テーブルでは、小役２の入賞が優先される関係でビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７０】
また内部抽選でチェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に応じて、小役３または小役４のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７１】
また内部抽選でＪＡＣが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７２】
また内部抽選でリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずにリプレイが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７３】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１２に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図８および図９に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ、および小役１〜小役４の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７４】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットＨＰ（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７６】
ホッパーユニットＨＰは、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットＨＰには、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニットＨＰから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７７】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニットＨＰによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジット記憶されたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７８】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７９】
遊技状態制御手段１７０は、図１０に示すように、通常状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＢＢ成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にＢＢ成立状態へ移行する。また通常状態では、図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３のうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル１を参照した内部抽選が行われる。
【００８１】
ＢＢ成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ成立状態では、図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３のうち、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル１と同一に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブル２を参照した内部抽選が行われる。
【００８２】
またＢＢ成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段１７０は、遊技状態をＢＢ成立状態からＢＢ状態へ移行させる。
【００８３】
ＢＢ状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ状態では、図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３のうち内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２よりも小役の当選確率が高い内部抽選テーブル３を参照した内部抽選が行われる。
【００８４】
またＢＢ状態では、ＢＢ状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２８５枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段１７０は、ＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ＢＢ状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【００８５】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９２５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカＳＰから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９２６に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２７に読み込んで、イメージバッファ１９２７に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２８に読み込んで、サウンドバッファ１９２８に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカＳＰから出力されるようになっている。
【００８６】
特に本実施形態では、演出制御手段１８０が、通常状態でのスイカ当選時にビッグボーナス（ＢＢ）と重複して当選しているか否かを、スイカに当選した遊技の次回の遊技から複数回の遊技に亘って実行される連続演出（特定の演出の一例）によって報知する制御を行う。
【００８７】
具体的に説明すると、通常状態では、図１１（Ａ）に示すような、メインキャラクタＯＢ１が登場する演出画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示されており、演出画像の中央部にはモニタ状表示物ＯＢＭが表示されており、モニタ状表示物ＯＢＭ内のサブキャラクタＯＢ２が吹き出しによって遊技に関する情報等を遊技者に伝えるような通常演出が実行されている。
【００８８】
そして通常演出の実行中の遊技において内部抽選でスイカが当選すると、図１１（Ｂ）に示すように、サブキャラクタＯＢ２の吹き出しの内容がスイカの当選に関連付いたものになり、本実施形態では「！」の記号によってスイカ当選が発生したことを遊技者に報知するとともに敵キャラクタＯＢ３が登場して連続演出への発展を示唆する。そしてスイカが当選した遊技の次回の遊技から連続演出が開始され、演出制御手段１８０は、スイカ当選時にビッグボーナス（ＢＢ）が重複しているか否かに応じて連続演出のシナリオデータを選択し、選択されたシナリオデータに従って３回の遊技に亘る連続演出を実行する。
【００８９】
本実施形態では、シナリオデータとして、メインキャラクタＯＢ１と敵キャラクタＯＢ３とがバトルを行い、その勝敗結果が異なるシナリオＡとシナリオＢとが用意されており、スイカがビッグボーナス（ＢＢ）と重複して当選していた場合には、メインキャラクタＯＢ１の勝利で終わるシナリオＡが選択され、スイカがビッグボーナス（ＢＢ）と重複せずに当選していた場合には、敵キャラクタＯＢ３の勝利で終わるシナリオＢが選択される。シナリオＡとシナリオＢとは、１ゲーム目および２ゲーム目については共通であり、図１２（Ａ）および図１２（Ｂ）に示すように、二人のキャラクタが対峙して殴り合いを開始するような演出画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示され、３ゲーム目では、シナリオＡにおいてメインキャラクタＯＢ１の勝利で終わる図１３（Ａ）に示す演出画像が表示され、シナリオＢにおいて敵キャラクタＯＢ３の勝利で終わる図１３（Ｂ）に示す演出画像が表示されて、３ゲーム目の演出画像の種類によってビッグボーナス（ＢＢ）に重複して当選していたか否かを把握することができるようになっている。
【００９０】
また演出制御手段１８０は、通常状態における小役１、小役３、および小役４の入賞時に演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＡＭに設けられた小役カウンタ１９２９（所定のカウンタの一例）の値に一定値を加算するように更新し、小役カウンタ１９２９の値が特定値となった場合に、設定値に関連付いた情報を表示装置３３０に表示させる設定示唆演出を実行する制御を行っている。本実施形態では、小役カウンタ１９２９の初期値を「０」として小役１、小役３、および小役４の入賞時において一定値「１」を小役カウンタ１９２９の値に加算し、「０」〜「７」の範囲で変動可能となっており、小役カウンタ１９２９の値が上限の「７」に達すると初期値「０」にリセットする。
【００９１】
また本実施形態では、特定値として「３」および「７」が設定されており、演出制御手段１８０は、小役カウンタ１９２９の値が特定値となった場合に、演出カウンタ１９３０（他のカウンタの一例）の値に一定値「１」を加算し、設定示唆演出が実行される毎に演出カウンタ１９３０の値から一定値「１」を減算する制御を行っている。特に本実施形態では、通常演出が実行されている状況では設定示唆演出を実行可能であるが、連続演出が実行されている状況（設定示唆演出の実行禁止区間の一例）では設定示唆演出の実行が禁止されており、連続演出が実行されている状況では設定示唆演出が実行されずに演出カウンタ１９３０の値が減算されないようになっている。このため、連続演出の実行中に小役カウンタ１９２９の値が特定値となった場合には、設定示唆演出の実行が保留されることになり、連続演出の実行が終了した以降において通常演出が実行されている場合に保留されていた設定示唆演出が実行される。
【００９２】
また設定示唆演出では、図１４（Ａ）に示すように、通常演出でのサブキャラクタＯＢ２の吹き出しに設定値に関連付いたシンボル（ダイヤ、スペード、クラブ、ハート、星）を表示する演出画像によって遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３に記憶されている設定値を推測可能とする情報を遊技者に提供する。具体的には、５種類のシンボルによって、設定１否定、偶数設定示唆、奇数設定示唆、設定４以上、および設定６確定の情報が提供される。そして５種類のうちいずれのシンボルが表示出力されるかについては演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭのサブ抽選テーブル記憶領域１９２６に記憶されているシンボル選択テーブルを参照した抽選によって決定される。本実施形態では、図１５に示すように、設定値に対応して表示出力が可能となるシンボルが予め定められており、シンボル選択テーブルでは、０〜２５５までの２５６個の乱数値に対して、選択対象のシンボルが対応づけられており、設定示唆演出の実行に際して０〜２５５までの乱数値のいずれかを取得して、シンボル選択テーブルと比較して、表示出力するシンボルの種類を決定する。なお各設定値における選択対象となるシンボルは設定値記憶領域１９１３に記憶されている設定値との整合性が取れるようになっており、例えば、設定１では、奇数設定示唆以外の情報を提供すると実際の設定値との矛盾が生じるため、奇数設定示唆に対応するシンボル（クラブ）が必ず選択されるようになっている。
【００９３】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニットＨＰなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００９４】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、スイカがビッグボーナス（ＢＢ）と重複せずに当選する場合と、スイカがビッグボーナス（ＢＢ）と重複して当選する場合とが存在し、通常状態におけるスイカの当選時に複数回の遊技に亘って連続演出を実行することによってビッグボーナス（ＢＢ）に重複して当選していたか否かを報知する手法を採用している。
【００９５】
図１６は、連続演出の実行に係る処理についてのフローチャートである。以下、図１６を参照しながら処理の具体例について説明する。
【００９６】
まず内部抽選でスイカが当選すると（ステップＳ１００でＹ）、ビッグボーナス（ＢＢ）と重複して当選したか否かをチェックし（ステップＳ１０１）、ビッグボーナス（ＢＢ）と重複していた場合には、連続演出のシナリオデータとしてシナリオＡを選択し（ステップＳ１０２）、ビッグボーナス（ＢＢ）と重複していなかった場合には、連続演出のシナリオデータとしてシナリオＢを選択する（ステップＳ１０３）。
【００９７】
そして本実施の形態では、３回の遊技に亘って連続演出を実行し（ステップＳ１０４）、１回目の遊技、２回目の遊技については、図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）に示すように共通の演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、シナリオＡであった場合には、３回目の遊技において図１３（Ａ）に示すようにメインキャラクタＯＢ１が敵キャラクタＯＢ３に勝利する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させてビッグボーナス（ＢＢ）が当選していることを報知し、シナリオＢであった場合には、３回目の遊技において図１３（Ｂ）に示すようにメインキャラクタＯＢ１が敵キャラクタＯＢ３に敗北する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させてビッグボーナス（ＢＢ）が当選していないことを報知する。なお連続演出の実行中であって１回目または２回目の演出が行われている状況でビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にはシナリオの書き換えを行うようにしてもよい。
【００９８】
また本実施の形態では、通常状態における１５枚小役（配当が１５枚の小役：小役１、小役３、小役４）の入賞時に小役カウンタ１９２９の更新を行い、小役カウンタ１９２９の値が予め定められた特定値（「３」、「７」）に達したことにより設定値を示唆する情報を提供する設定示唆演出を実行する。しかしながら、連続演出の実行中では、演出効果を高めるべくモニタ状表示物ＯＢＭが含まれないように液晶ディスプレイＬＣＤに表示される演出画像が生成されている。このためモニタ状表示物ＯＢＭ内に描かれるサブキャラクタＯＢ２の吹き出しを利用して設定値に関連付いた情報を提供する設定示唆演出を実行することができない。そこで本実施の形態では、連続演出の実行中は小役カウンタ１９２９の値が特定値に達しても設定示唆演出の実行を保留して、連続演出の実行が終了した以降に保留されていた設定示唆演出を実行する手法を採用している。
【００９９】
図１７は、設定示唆演出の実行に係る処理についてのフローチャートである。以下、図１７を参照しながら処理の具体例について説明する。
【０１００】
まず遊技状態が通常状態である場合に（ステップＳ２００でＹ）、１５枚小役が入賞すると（ステップＳ２０１でＹ）、小役カウンタ１９２９の値Ｃ１に一定値「１」を加算することによって値Ｃ１を更新する（ステップＳ２０２）。
【０１０１】
次に、小役カウンタ１９２９の値Ｃ１が特定値（「３」、「７」）であるかをチェックし（ステップＳ２０３）、小役カウンタ１９２９の値Ｃ１が特定値である場合には（ステップＳ２０３でＹ）、演出カウンタ１９３０の値Ｃ２に一定値「１」を加算することによって値Ｃ２を更新し（ステップＳ２０４）、連続演出の実行中であるか否かをチェックする（ステップＳ２０５）。
【０１０２】
このとき連続演出の実行中でない場合には（ステップＳ２０５でＮ）、図１５に示すように、設定値に対応するシンボル選択テーブルを参照した抽選によって表示出力するシンボルを選択して、例えば、図１４（Ａ）に示すように、選択されたシンボルを含む演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる設定示唆演出を実行し（ステップＳ２０６）、演出カウンタ１９３０の値Ｃ２から一定値「１」を減算して値Ｃ２を更新する（ステップＳ２０７）。一方、連続演出の実行中であった場合には（ステップＳ２０５でＹ）、ステップＳ２０６〜ステップＳ２０７の処理をスキップして設定示唆演出の実行を保留する。このとき演出カウンタ１９３０の値Ｃ２は変動しないため、保留されている設定示唆演出が存在していることを演出カウンタ１９３０の値Ｃ２によって管理することができる。
【０１０３】
なお保留されている設定示唆演出については、次回の１５枚小役の入賞時において小役カウンタ１９２９の値Ｃ１が特定値ではない場合に（ステップＳ２０３でＮ）、演出カウンタ１９３０の値Ｃ２が初期値「０」ではないことによって（ステップＳ２１０でＹ）、連続演出中ではないことを条件に保留されていた分の設定示唆演出が実行される（ステップＳ２０５でＮ、ステップＳ２０６）。
【０１０４】
そして最後に小役カウンタ１９２９の値Ｃ１が上限値「７」に達しているか否かをチェックし（ステップＳ２０８）、小役カウンタ１９２９の値Ｃ１が上限値「７」に達している場合には（ステップＳ２０８でＹ）、小役カウンタ１９２９の値Ｃ１を初期値「０」にリセットする（ステップＳ２０９）。
【０１０５】
以上に述べた本実施の形態によれば、通常状態で遊技が行われる毎に小役カウンタ１９２９の更新条件が成立したか否かを判断し、更新条件が成立したことに基づいて小役カウンタ１９２９の値Ｃ１を更新し、小役カウンタ１９２９の値Ｃ１が特定値（「３」または「７」）となって実行条件を満たす場合に設定値に関連付いた設定示唆演出を実行し、連続演出の実行中において小役カウンタ１９２９の値Ｃ１が特定値となって実行条件を満たした場合であっても、その実行を一旦保留して連続演出の終了後以降において保留されていた設定示唆演出を実行するようにしたので、遊技者が設定示唆演出の実行条件を満たすまでに費やした遊技が無駄にならなくなり、遊技者に有益な設定値に関連する情報を適切に提供することができる。
【０１０６】
また本実施の形態では、連続演出の実行中において設定示唆演出の実行を保留するようにしたことによって、連続演出の実行中が設定示唆演出を実行できない状況であることを遊技者に把握させることができ、その後の遊技において設定示唆演出が実行されるかもしれないとの期待感を持って遊技を行わせることができる。
【０１０７】
また本実施の形態では、設定示唆演出の実行が保留されている場合に、連続演出の実行中ではなく、かつ特定小役（小役１、小役３、または小役４）が入賞して小役カウンタ１９２９の更新条件が成立したことに基づいて、保留されている設定示唆演出を実行するようにしたので、連続演出の終了後以降において１５枚小役が入賞するまでは遊技を続行する動機付けを遊技者に与えることができる。
【０１０８】
そして本実施の形態では、１５枚小役が入賞したことに基づいて小役カウンタ１９２９の更新条件が成立したと判断するようになっているので、１５枚小役についての遊技者の関心を惹きつけて遊技性を向上させることができる。なお本実施の形態では、１５枚小役の入賞に基づいて小役カウンタ１９２９の更新条件が成立したと判断するようにしたが、１５枚小役の当選に基づいて小役カウンタ１９２９の更新条件が成立したと判断するようにしてもよい。このようにすれば遊技者の知識や技量に関わらずに小役カウンタ１９２９の更新条件を成立させることができるので公平性の高いインターフェース環境を構築することができる。
【０１０９】
また本実施の形態では、小役カウンタ１９２９の値Ｃ１が特定値に達して設定示唆演出の実行条件を満たしたことに基づいてカウントアップされ、設定示唆演出が実行されることに基づいてカウントダウンされる演出カウンタ１９３０を備えるようにしたことで、設定示唆演出の保留数を管理することができ、連続演出の実行中において設定示唆演出の実行条件が複数回成立しても設定示唆演出を保留した分だけ確実に実行することができる。
【０１１０】
なお演出カウンタ１９３０の値Ｃ２については、設定示唆演出の実行が保留されたことに基づいてカウントアップされ、設定示唆演出が実行されることに基づいてカウントダウンされるようにしてもよい。
【０１１１】
図１８は、設定示唆演出の実行が保留された場合に演出カウンタ１９３０の値Ｃ２が更新されるようにした場合のフローチャートである。以下、図１８を参照しながら処理の具体例について説明する。
【０１１２】
まず遊技状態が通常状態である場合に（ステップＳ３００でＹ）、１５枚小役が入賞すると（ステップＳ３０１でＹ）、小役カウンタ１９２９の値Ｃ１に一定値「１」を加算することによって値Ｃ１を更新する（ステップＳ３０２）。
【０１１３】
次に、小役カウンタ１９２９の値Ｃ１が特定値（「３」、「７」）であるかをチェックし（ステップＳ３０３）、小役カウンタ１９２９の値Ｃ１が特定値である場合には（ステップＳ３０３でＹ）、連続演出の実行中であるか否かをチェックする（ステップＳ３０４）。
【０１１４】
このとき連続演出の実行中でない場合には（ステップＳ３０４でＮ）、図１５に示すように、設定値に対応するシンボル選択テーブルを参照した抽選によって表示出力するシンボルを選択して、例えば、図１４（Ａ）に示すように、選択されたシンボルを含む演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる設定示唆演出を実行する（ステップＳ３０５）。一方、連続演出の実行中であった場合には（ステップＳ３０４でＹ）、ステップＳ３０５の処理をスキップして設定示唆演出の実行を保留し、演出カウンタ１９３０の値Ｃ２に一定値「１」を加算することによって値Ｃ２を更新する（ステップＳ３０８）。このとき演出カウンタ１９３０の値Ｃ２がカウントアップされることによって、保留されている設定示唆演出が存在していることを演出カウンタ１９３０の値Ｃ２によって管理することができる。
【０１１５】
そして最後に小役カウンタ１９２９の値Ｃ１が上限値「７」に達しているか否かをチェックし（ステップＳ３０６）、小役カウンタ１９２９の値Ｃ１が上限値「７」に達している場合には（ステップＳ３０６でＹ）、小役カウンタ１９２９の値Ｃ１を初期値「０」にリセットする（ステップＳ３０７）。
【０１１６】
なお保留されている設定示唆演出については、次回の１５枚小役の入賞時において小役カウンタ１９２９の値Ｃ１が特定値ではない場合に（ステップＳ３０３でＮ）、演出カウンタ１９３０の値Ｃ２が初期値「０」ではないことによって（ステップＳ３０９でＹ）、連続演出中ではないことを条件に保留されていた分の設定示唆演出が実行され（ステップＳ３１０でＮ、ステップＳ３１１）、演出カウンタ１９３０の値Ｃ２から一定値「１」を減算して値Ｃ２を更新する（ステップＳ３１２）。
【０１１７】
このように設定示唆演出の実行が保留された場合に演出カウンタ１９３０の値Ｃ２が更新されるようにしても、設定示唆演出の保留数を管理することができ、連続演出の実行中において設定示唆演出の実行条件が複数回成立しても設定示唆演出を保留した分だけ確実に実行することができる。
【０１１８】
なお本実施の形態では、連続演出の実行中において設定示唆演出の実行が保留された場合に、連続演出の終了後以降の遊技において１５枚小役が入賞したことに基づいて、保留されていた設定示唆演出を実行するように構成した場合について説明したが、連続演出の終了後以降の遊技であれば１５枚小役の入賞によらずに保留されていた設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０１１９】
また演出カウンタ１９３０の値Ｃ２については上限値が設けられていてもよく、演出カウンタ１９３０の値Ｃ２が上限値に達している場合には、連続演出の実行中に小役カウンタ１９２９の値が特定値に達しても演出カウンタ１９３０の値Ｃ２が更新されないようにしてもよい。
【０１２０】
また設定示唆演出では全ての設定値に共通の演出内容が設けられていてもよく、また設定示唆演出の実行に際して行われるシンボル選択テーブルを参照した抽選においてハズレが設けられており、抽選結果がハズレとなった場合には設定示唆演出が行われないようにしてもよい。なおシンボル選択テーブルを参照した抽選とは別に設定示唆演出を実行するか否かを抽選で決定し、設定示唆演出を実行すると決定された場合にシンボル選択テーブルを参照した抽選によって設定示唆演出の内容を決定するようにしてもよい。
【０１２１】
また本実施の形態では、通常状態において１５枚小役が入賞した場合に小役カウンタ１９２９の更新が行われるようにしたが、ボーナス成立状態で１５枚小役が入賞した場合に小役カウンタ１９２９の更新が行われるようにしてもよく、さらにボーナス成立状態で実行条件を満たした場合には設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。
【０１２２】
また本実施の形態では、設定示唆演出で液晶ディスプレイＬＣＤに表示されるシンボルによって１の情報を示すようにしていたが、シンボルが表示されるタイミング等によって示唆する内容が変化する、あるいは示唆する内容の精度が高まるように構成してもよい。すなわち特定状況下において設定示唆演出が行われた場合には本来の示唆内容とは異なる、あるいは付加的な情報が含まれるようになっていてもよい。
【０１２３】
例えば、設定４以上であることを示唆するハートのシンボルが小役カウンタ１９２９の値が「３」である際に出現した場合には設定６確定であることが示唆され、小役カウンタ１９２９の値が「７」である際にハートのシンボルが出現した場合には設定４以上であることを示唆することができる。この場合には、小役カウンタ１９２９の値によって異なるシンボル選択テーブルが参照されるようにして、小役カウンタ１９２９の値が「３」である場合には、設定６に限ってハートのシンボルが選択可能であるが、小役カウンタ１９２９の値が「７」である場合には、設定４、設定５、設定６においてハートのシンボルが選択可能となっていればよい。
【０１２４】
また例えば、設定１否定であることを示唆するダイヤのシンボルが小役カウンタ１９２９の値が「３」である際に出現した場合には偶数設定の期待度が小役カウンタ１９２９の値が「７」である際に出現した場合よりも高くなるようにしてもよい。この場合にも、小役カウンタ１９２９の値によって異なるシンボル選択テーブルが参照されるようにして、小役カウンタ１９２９の値が「３」である場合には、設定２、設定４、および設定６において設定３および設定５よりもダイヤのシンボルの選択率が高くなっており、小役カウンタ１９２９の値が「７」である場合には、設定２〜設定６においてダイヤのシンボルの選択率が同じまたは同程度であればよい。
【０１２５】
なお小役カウンタ１９２９の値に応じて異なるシンボル選択テーブルが参照されるだけではなく、設定値の変更後（同一設定の打ち直しを含む）の最初の抽選に限って固有のシンボル選択テーブルが参照されるようにしてもよい。
【０１２６】
また本実施の形態で紹介した手法は、遊技球が移動する遊技領域を備え、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射する遊技機（ぱちんこ遊技機）に対しても適用することができる。この種の遊技機は、遊技領域において遊技球を検出する始動入賞口を設け、始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出すると、特別抽選を行うとともに表示装置において特別図柄の変動表示を開始させ、特別抽選の結果が大当たりである場合に、特別図柄を特定の態様で停止表示させて特別遊技を行わせ、特別遊技では遊技領域に設けられている大入賞口を開けて、大入賞口への遊技球の入賞に応じて遊技球を払い出すもの等である。このような遊技機に適用する場合には、例えば、特別遊技の消化ラウンド毎にカウンタの更新条件を満たしたか否かを判定して、カウンタの値に応じて演出装置として設けられている液晶ディスプレイを用いて設定示唆演出を行う等することができる。またカウンタの更新契機としては、特別遊技のラウンド消化中に大入賞口への遊技球のオーバー入賞（規定入賞数を超える遊技球の入賞）があったことやその回数、また特別遊技中の大入賞口以外の他の入賞口への入賞があったことやその数が一定数に達したこと等が挙げられる。また、いわゆる小当たりラッシュを出玉機能として搭載しているぱちんこ遊技機では、小当たりによる獲得遊技球数が一定数に達することなどとしてもよい。
【符号の説明】
【０１２７】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＳＢ  設定変更ボタン、ＫＳ  設定変更キーシリンダ、
ＥＵ  電源ユニット、ＥＳ  電源スイッチ、ＳＰ  スピーカ、
ＰＳ  リールユニット収納スペース、ＭＡＩＮ  メイン基板、ＳＵＢ  サブ基板、
ＨＰ  ホッパーユニット、ＭＴ  メダル貯蔵タンク、ＣＢ  キャッシュボックス、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０３  設定変更手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態制御手段、
１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１３  設定値記憶領域、１９１４  クレジット情報記憶領域、
１９１５  抽選フラグ記憶領域、１９１６  遊技状態記憶領域、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、１９２５  演出データ記憶領域、
１９２６  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２７  イメージバッファ、１９２８  サウンドバッファ、
１９２９  小役カウンタ、１９３０  演出カウンタ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  設定変更許可スイッチ、
２６０  設定変更スイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置、
【図１】
2020000489.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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