(57)【要約】【課題】ＬＤ駆動が可能な表示装置において、ゲームアプリ実行時の消費電力を効果的に低減する。【解決手段】表示装置（１）の表示部（３０）において、ＢＬ（３３）は、互いに独立して発光強度を変更可能な、複数の矩形の分割領域に分割されている。主制御部（２）は、ゲームアプリケーションを実行可能である。ゲーム画面において、ユーザによる操作対象である１つのキャラクタを表示するために割り当てられている領域を、キャラクタ表示単位領域とする。主制御部（２）は、キャラクタ表示単位領域を、複数の分割領域のうちの１つに対応させるように、表示部（３０）にゲーム画面を表示させる。【選択図】図１
2020000372.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
バックライトを有する表示部と、
上記表示部を制御する制御装置と、を備えた表示装置であって、
上記バックライトは、互いに独立して発光強度を変更可能な、複数の分割領域に分割されており、
上記複数の分割領域はそれぞれ、矩形であり、
上記制御装置は、ユーザの入力操作に応じてゲームアプリケーションを実行可能であり、
上記ゲームアプリケーションのゲーム画面において、ゲームにおける少なくとも１つのキャラクタのうちの１つのキャラクタの全体を表示するために割り当てられている領域を、キャラクタ表示単位領域として、
上記制御装置は、上記キャラクタ表示単位領域を、上記複数の分割領域のうちの１つに対応させるように、上記表示部に上記ゲーム画面を表示させる、表示装置。
【請求項２】
上記ゲーム画面には、
上記ユーザに対して特定の情報を提示する領域である特定領域と、
上記特定領域を除いた領域である非特定領域と、が含まれており、
上記ゲームアプリケーションでは、複数のキャラクタ表示単位領域を含むキャラクタ操作可能領域が予め設定されており、
上記制御装置は、
上記キャラクタ操作可能領域を上記特定領域として設定し、
上記特定領域の少なくとも一部の明るさが、上記非特定領域の明るさよりも明るくなるように、上記表示部に上記ゲーム画面を表示させる、請求項１に記載の表示装置。
【請求項３】
上記ゲームアプリケーションでは、
上記ゲームのプレイ時に上記ユーザが取得したスコアを表示するスコア表示領域と、
上記ゲームのプレイ時に上記ユーザが使用可能なアイテムを表示するアイテム表示領域と、が予め設定されており、
上記制御装置は、
上記スコア表示領域および上記アイテム表示領域の少なくともいずれかを、上記特定領域としてさらに設定し、
上記特定領域の少なくとも一部の明るさが、上記非特定領域の明るさよりも明るくなるように、上記表示部に上記ゲーム画面を表示させる、請求項２に記載の表示装置。
【請求項４】
上記制御装置は、上記非特定領域の明るさを所定の最小値まで低減させて、上記表示部に上記ゲーム画面を表示させる、請求項２または３に記載の表示装置。
【請求項５】
上記ゲームアプリケーションでは、
上記ゲームのプレイ時に上記ユーザが取得したスコアを表示するスコア表示領域と、
上記ゲームのプレイ時に上記ユーザが使用可能なアイテムを表示するアイテム表示領域と、が予め設定されており、
上記特定領域には、
第１特定領域と、
上記第１特定領域を除いた領域である第２特定領域と、が含まれており、
上記制御装置は、
上記キャラクタ操作可能領域を上記第１特定領域として設定し、
上記スコア表示領域および上記アイテム表示領域の少なくともいずれかを、上記第２特定領域として設定し、
（ｉ）上記第１特定領域の明るさが、上記第２特定領域の明るさ、および、上記非特定領域の明るさよりも明るくなるように、かつ、（ｉｉ）上記第２特定領域の明るさが、上記非特定領域の明るさ以上となるように、上記表示部に上記ゲーム画面を表示させる、請求項２から４のいずれか１項に記載の表示装置。
【請求項６】
上記表示装置は、（ｉ）上記表示部と、（ｉｉ）上記ユーザによるタッチ操作を受け付ける入力部とが、一体として設けられたタッチパネルをさらに備え、
上記複数の分割領域の数は、２４以上かつ８００以下である、請求項１から５のいずれか１項に記載の表示装置。
【請求項７】
上記ゲーム画面は、縦方向および横方向を有しており、
上記キャラクタ表示単位領域の横方向の長さをＣｈとし、
上記キャラクタ表示単位領域の縦方向の長さをＣｖとして、
上記制御装置は、０．８≦Ｃｖ／Ｃｈ≦１．２の関係が満たされるように、上記表示部に上記ゲーム画面を表示させる、請求項１から６のいずれか１項に記載の表示装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示の一態様は、ローカルディミング（Local Dimming，以下、単に「ＬＤ」と称する）駆動が可能な表示装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、表示装置のＬＤ駆動に関する様々な技術が提案されている。例えば、特許文献１には、ＬＤ駆動時における表示装置の消費電力を低減することを目的とした技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−４５０３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、一部の表示装置には、様々なアプリ（より厳密には、「アプリケーション」または「アプリケーションソフトウェア」と称される）を実行する機能が設けられている。例えば、当該表示装置によって、ゲームアプリ（ユーザにビデオゲームを供するアプリ）が実行される場合がある。
【０００５】
但し、後述するように、ゲームアプリの実行時に、表示装置の消費電力を効果的に低減するための工夫には、なお改善の余地がある。本開示の一態様の目的は、ＬＤ駆動が可能な表示装置において、ゲームアプリ実行時の消費電力を効果的に低減することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本開示の一態様に係る表示装置は、バックライトを有する表示部と、上記表示部を制御する制御装置と、を備えた表示装置であって、上記バックライトは、互いに独立して発光強度を変更可能な、複数の分割領域に分割されており、上記複数の分割領域はそれぞれ、矩形であり、上記制御装置は、ユーザの入力操作に応じてゲームアプリケーションを実行可能であり、上記ゲームアプリケーションのゲーム画面において、ゲームにおける少なくとも１つのキャラクタのうちの１つのキャラクタの全体を表示するために割り当てられている領域を、キャラクタ表示単位領域として、上記制御装置は、上記キャラクタ表示単位領域を、上記複数の分割領域のうちの１つに対応させるように、上記表示部に上記ゲーム画面を表示させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様に係る表示装置によれば、ＬＤ駆動が可能な表示装置において、ゲームアプリ実行時の消費電力を効果的に低減できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態１の表示装置の要部の構成を示す機能ブロック図である。
【図２】分割領域を説明するための図である。
【図３】（ａ）は比較例の表示装置におけるＢＬの周囲の構成を概略的に示す図であり、（ｂ）は図１の表示装置におけるＢＬの周囲の構成を概略的に示す図である。
【図４】サイズ設定部の処理について説明するための図である。
【図５】図１の表示装置においてゲーム画面を表示する制御の処理の流れを例示する図である。
【図６】（ａ）および（ｂ）はそれぞれ、図１の表示装置における処理の一例について説明するための図である。
【図７】（ａ）および（ｂ）はそれぞれ、実施形態２の表示装置における処理の一例について説明するための図である。
【図８】（ａ）および（ｂ）はそれぞれ、実施形態３の表示装置における処理の一例について説明するための図である。
【図９】（ａ）および（ｂ）はそれぞれ、実施形態５の表示装置における処理の一例について説明するための図である。
【図１０】実施形態６の表示装置における処理の一例について説明するための図である。
【図１１】（ａ）および（ｂ）はそれぞれ、実施形態７の表示装置における処理の一例について説明するための図である。
【図１２】実施形態８の表示装置の要部の構成を示す機能ブロック図である。
【図１３】実施形態９の表示装置の要部の構成を示す機能ブロック図である。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）はそれぞれ、キャラクタ表示単位領域の好適な縦横比について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
〔実施形態１〕
実施形態１について、以下に説明する。説明の便宜上、以降の各実施形態では、実施形態１にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。
【００１０】
（表示装置１の概要）
図１は、表示装置１の要部の構成を示す機能ブロック図である。表示装置１は、入力画像（以下、ＩＭＧ１）を表示可能である。一例として、ＩＭＧ１は、後述するアプリ実行部１０（アプリケーション実行部）によって供されるゲーム（ビデオゲーム）の画面（ゲーム画面）である。なお、ＩＭＧ１の縦方向（垂直方向）および横方向（水平方向）は、予め規定されている。同様に、後述するタッチパネル３（より具体的には、タッチパネル３が備える各部材）の縦方向および横方向も、予め規定されている。つまり、ゲーム画面およびタッチパネル３はいずれも、予め規定された縦方向および横方向を有する。
【００１１】
但し、表示装置１が携帯型の表示装置（後述）として実現される場合、タッチパネル３（表示画面）の向きの変更に伴い縦横表示を変更することが可能である。そのため、本明細書中の「縦」および「横」の表記は、表示装置１を使用するときのタッチパネル３の向きを限定するものでは無いことに留意されたい。
【００１２】
表示装置１は、主制御部２（制御装置）、タッチパネル３、記憶部４、およびバッテリ５を備える。表示装置１は、例えば携帯型の表示装置（例：スマートフォン、タブレット）であってよい。但し、表示装置１は、据え置き型の表示装置（例：デスクトップＰＣ（Personal Computer））であってもよい。主制御部２は、表示装置１の各部を統括的に制御する。具体的には、主制御部２は、タッチパネル３（特に、表示部３０）を制御する。記憶部４は、主制御部２が処理するプログラム等を記憶する。バッテリ５は、表示装置１の各部に供給される電力を蓄える。つまり、表示装置１の各部は、バッテリ５により駆動される。
【００１３】
タッチパネル３は、表示部３０と入力部３５とが一体として（重なり合うように）設けられた装置である。入力部３５は、ユーザの入力操作（以下、ユーザ操作）を受け付ける。一例として、タッチパネル３（入力部３５）は、当該タッチパネル３に対するタッチ操作を、ユーザ操作として受け付ける。但し、本開示の一態様に係る表示装置において、表示部３０と入力部３５とが別体として設けられてもよい。例えば、入力部３５は、公知のハードキー（ハードウェアキー）であってもよい。
【００１４】
表示部３０は、例えば液晶ディスプレイである。表示部３０は、ＩＭＧ１を表示する。また、表示部３０は、主制御部２によって処理された後のＩＭＧ１を表示することもできる。表示部３０は、パネル駆動部３１、液晶表示パネル３２、ＢＬ（Back Light，バックライト）３３、およびＢＬ駆動部３４を備える。
【００１５】
パネル駆動部３１は、主制御部２で生成された液晶データ（液晶パネル階調データ）に従い、液晶表示パネル３２の駆動を制御する。液晶表示パネル３２は、パネル駆動部３１の制御を受けて、ＩＭＧ１を表示する。ＢＬ３３は、液晶表示パネル３２に光（例：白色光）を照射する。ＢＬ３３は、独立制御可能な複数の光源３３１（図２・３を参照）を備える。ＢＬ３３は、液晶表示パネル３２の背面側（液晶表示パネル３２の表示面とは反対側）に、当該液晶表示パネル３２と重なるように配置されている。図１では、説明の便宜上、液晶表示パネル３２とＢＬ３３との重なり合いが正確に図示されていないことに留意されたい。ＢＬ駆動部３４は、主制御部２で生成されたＢＬデータ（または補正されたＢＬデータ）に従い、ＢＬ３３の点灯を制御する。
【００１６】
（ＬＤ機能）
液晶表示パネル３２の表示領域は、マトリクス状に分割されている。以下、マトリクス状に分割された表示領域のそれぞれを、分割領域１５０と称する。後述するＢＬデータ生成部２３および液晶データ生成部２４は、分割領域１５０（ローカルエリア、ブロック）毎にＢＬ３３の各光源３３１の点灯制御を行う。このように、ＢＬデータ生成部２３および液晶データ生成部２４は、ＬＤ機能を有する。つまり、複数の分割領域１５０はそれぞれ、互いに独立して発光強度（例：輝度）を変更可能な領域である。
【００１７】
図２は、分割領域１５０を説明するための図である。図２の例では、液晶表示パネル３２の横方向および横方向のそれぞれの長さを、ＸおよびＹとして表す。液晶表示パネル３２の水平画素数はＬｍである。また、液晶表示パネル３２の垂直画素数をＬｎである。従って、液晶表示パネル３２の画素数は、Ｌｍ×Ｌｎである。
【００１８】
さらに、図２の例では、液晶表示パネル３２の表示領域は、横方向にｂｍ分割され、かつ、縦方向にｂｎ分割されている。従って、表示領域は、ｂｍ×ｂｎ個の分割領域１５０に分割されている。以下、ＢＬ３３における分割領域１５０の個数（総数）を、ＢＬ分割数とも称する。ＢＬ分割数をＫとすると、Ｋ＝ｂｍ×ｂｎである。
【００１９】
複数の分割領域１５０のそれぞれは、矩形である。分割領域１５０の幅（水平方向の長さ）は、Ｄｈ＝Ｘ／ｂｍとして表される。同様に、分割領域１５０の高さ（垂直方向の長さ）は、Ｄｖ＝Ｙ／ｂｎとして表される。図２の例では、ＢＬ３３は、複数の光源３３１を１つ含むように、ｂｍ×ｂｎ個の分割領域１５０に分割されている。但し、１つの分割領域１５０に、２つ以上の光源３３１が割り当てられても構わない。
【００２０】
実施形態１では、Ｘ、Ｙ、Ｌｍ、Ｌｎ、ｂｍ、およびｂｎのそれぞれの値を示すデータ（以下、表示部ハードウェアデータ）が、記憶部４に予め格納されている。一例として、表示装置１の製造時に、当該表示装置１の製造者によって、表示部ハードウェアデータが記憶部４に格納されてよい。あるいは、表示部ハードウェアデータは、表示装置１の製造者のクラウドサーバ上に保存されていてもよい。この場合、表示装置１は、ウェブサイトから表示部ハードウェアデータをダウンロードし、ダウンロードした表示部ハードウェアデータを記憶部４に格納してもよい。主制御部２は、表示部ハードウェアデータを用いて、各種の演算を実行できる。
【００２１】
（従来のＢＬとの相違点）
図３は、表示装置１のＢＬ３３と従来のＢＬとの相違点について説明するための図である。以下、表示装置１の比較例としての表示装置を、表示装置１ｒと称する。表示装置１ｒは、従来の表示装置（ＬＤ機能を有しない表示装置）の一例である。また、表示装置１ｒが備えるＢＬを、ＢＬ３３ｒと称する。ＢＬ３３ｒは、従来のＢＬの一例である。
【００２２】
図３の（ａ）には、表示装置１ｒのＢＬ３３ｒの周囲の構成が概略的に示されている。ＢＬ３３ｒは、ＢＬ３３とは異なり、１つの光源３３１ｒと、導光部材３９と、を有する。導光部材３９は、例えば導光板である。表示装置１ｒでは、液晶表示パネル３２と重なり合うように（液晶表示パネル３２の直下に）、導光部材３９が配置されている。そして、導光部材３９の側面に、光源３３１ｒが配置されている。このように、表示装置１ｒでは、光源３３１ｒは、液晶表示パネル３２と重なり合うように配置されていない。
【００２３】
表示装置１ｒでは、光源３３１ｒから発せられた光は、導光部材３９に入射する。そして、導光部材３９は、当該光を導光し、液晶表示パネル３２に向かわせる。このように、ＬＤ機能を有しない表示装置（光源を１つのみ有する表示装置）では、導光部材３９を用いることで、ＢＬ３３ｒに光源３３１ｒから発せられた光を向かわせている。このため、ＢＬ３３ｒの所定の１つの部分領域の発光強度を、他の部分領域と独立して変更することはできない。
【００２４】
これに対し、図３の（ｂ）には、表示装置１のＢＬ３３の周囲の構成が概略的に示されている。上述の通り、ＢＬ３３は、複数の光源３３１を有する。複数の光源３３１はそれぞれ、液晶表示パネル３２の直下に配置されている。このため、表示装置１では、表示装置１ｒとは異なり、導光部材３９を省略できる。上述の通り、ＢＬ３３によれば、１つの分割領域１５０（部分領域）の発光強度を、別の分割領域の発光強度と独立して変更できる。
【００２５】
さらに、ＢＬ３３は、従来のＬＤ機能を有する表示装置（以下、従来のＬＤ表示装置）に比べて、分割領域１５０の個数（上述のＫ）が十分大きく設定されることが好ましい。このことから、ＢＬ３３は、「超多分割ＢＬ」と称されてもよい。後述するように、超多分割ＢＬ（ＢＬ３３）によれば、ゲームフィールドの端部（横方向および縦方向のそれぞれの端部）を、分割領域１５０の端部（横方向および縦方向のそれぞれの端部）と一致させやすくなる。このため、表示装置１において、ゲームアプリ実行時の消費電力を効果的に低減できる。
【００２６】
（主制御部２）
主制御部２は、アプリ実行部１０および表示制御部２０を備える。アプリ実行部１０は、サイズ設定部１１および領域設定部１２を備える。また、表示制御部２０は、ＢＬデータ生成部２３および液晶データ生成部２４を備える。
【００２７】
アプリ実行部１０は、所定のユーザ操作が入力部３５に施されたことを契機として、当該ユーザ操作に応じたアプリを実行する。実施形態１では、アプリ実行部１０が、ゲームアプリを実行する場合を例示する。一例として、ユーザは、タッチパネル３（表示部３０）に表示されたゲームアプリのアイコンに対して、タッチ操作を施す。アプリ実行部１０は、当該タッチ操作を契機として、ゲームアプリを実行する。このように、アプリ実行部１０は、ユーザに所定のゲーム（以下、単に「ゲーム」）を供する。アプリ実行部１０は、当該ゲームの画面（ゲーム画面）を、ＩＭＧ１として表示制御部２０に供給する。
【００２８】
本明細書におけるゲームは、ビデオゲームを意味する。以下の説明では、特に明示されない限り、ゲーム画面は、ゲームのプレイ画面を意味するものとする。プレイ画面とは、ユーザによる操作対象であるキャラクタ（より具体的には、プレイアブルキャラクタ）が表示される画面である。以下の説明では、特に明示されない限り、キャラクタは、プレイアブルキャラクタを意味するものとする。ユーザは、プレイ画面に表示されたキャラクタに対する操作を行い、ゲームを進行させる。
【００２９】
一例として、記憶部４には、ゲームプログラム（ゲームのプログラム）およびゲームデータ（ゲームプログラムにおいて用いられる各種のデータ）が予め格納されている。あるいは、ゲームプログラムおよびゲームデータは、ゲームアプリの製造者のクラウドサーバ上に保存されていてもよい。この場合、表示装置１は、クラウドサーバからゲームプログラムおよびゲームデータをダウンロードし、ダウンロード後のゲームプログラムおよびゲームデータを記憶部４に格納してもよい。
【００３０】
アプリ実行部１０は、記憶部４からゲームプログラムおよびゲームデータを読み出し、当該ゲームプログラムを実行する。そして、アプリ実行部１０は、ユーザ操作に応じて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させる。アプリ実行部１０は、ゲームの展開に応じたゲーム画面を生成する。アプリ実行部１０は、生成したゲーム画面を描画する。
【００３１】
以下、ゲーム画面において、ゲームにおける少なくとも１つのキャラクタのうちの１つのキャラクタの全体を表示するために割り当てられている領域を、キャラクタ表示単位領域（以下、Ｃｕｎｉｔ）と称する。そして、ゲーム画面内において、キャラクタの配置（描画）が許可される表示領域を、ゲームフィールドと称する。このことから、ゲームフィールドは、キャラクタ操作可能領域と称されてもよい。以下の説明では、ゲームフィールドは、複数のＣｕｎｉｔを含むものとする。特に、実施形態１では、ゲームフィールドが、Ｃｕｎｉｔを基本単位（最小単位）として構成されている場合を例示する。
【００３２】
図４は、サイズ設定部１１の処理について説明するための図である。図４では、格子状（マトリクス状）のゲームフィールドの一部が図示されている。図４の例では、点線で示されているＣｕｎｉｔの位置に、１つのキャラクタが表示されるものとする。サイズ設定部１１は、ゲーム画面におけるＣｕｎｉｔのサイズを設定する。具体的には、サイズ設定部１１は、Ｃｕｎｉｔのサイズを、１つの分割領域１５０に対応するように設定する。
【００３３】
以下、ゲーム画面におけるＣｕｎｉｔの幅および高さを、ＣｈおよびＣｖとそれぞれ称する。サイズ設定部１１は、１つの分割領域１５０のサイズを基準として、ＣｈおよびＣｖをそれぞれ設定する。一例として、サイズ設定部１１は、以下の式（１）、
Ｃｈ＝Ｎ×Ｄｈ＝Ｎ×（Ｘ／ｂｍ）…（１）
によって、Ｃｈを設定する。Ｎは、任意の正の整数（自然数）である。つまり、サイズ設定部１１は、Ｃｈを、Ｄｈ（分割領域１５０の幅）の整数倍に設定する。Ｎの値は、任意に設定されてよい。図４の例では、Ｎ＝１に設定されている。この場合、ＣｈはＤｈに等しく設定される。サイズ設定部１１は、記憶部４から表示部ハードウェアデータを読み出すことにより、式（１）の演算を実行する。
【００３４】
また、サイズ設定部１１は、以下の式（２）、
Ｃｖ＝Ｍ×Ｄｖ＝Ｍ×（Ｙ／ｂｎ）…（２）
によって、Ｃｖを設定する。Ｍは、任意の正の整数である。つまり、サイズ設定部１１は、Ｃｖを、Ｄｖ（分割領域１５０の高さ）の整数倍に設定する。Ｍの値は、任意に設定されてよい。図４の例では、Ｍ＝１に設定されている。この場合、ＣｖはＤｖに等しく設定される。サイズ設定部１１は、記憶部４から表示部ハードウェアデータを読み出すことにより、式（２）の演算を実行する。
【００３５】
アプリ実行部１０は、ゲーム画面における各領域を設定する。ゲームアプリでは、ゲームフィールドは予め設定されている。例えば、ゲームプログラムでは、ゲームステージごとに、ゲームフィールドの位置を示す位置情報（ゲームフィールド位置情報）が予め設定されている。アプリ実行部１０は、ゲームの進行に伴って、ゲームデータに含まれるゲームステージのデータを読み出す。アプリ実行部１０は、ゲームステージのデータに含まれるゲームフィールド位置情報を取得し、ゲーム画面内におけるゲームフィールドを設定する。この点については、後述するゲーム画面内の他の領域（例：後述するスコア表示領域およびアイテム使用領域）についても同様である。
【００３６】
なお、本明細書では、特に明示されない限り、１つのゲームステージを通じて、ゲーム画面中におけるゲームフィールドの位置は不変であるものとする。この点については、後述するゲーム画面内の他の領域（例：後述するスコア表示領域およびアイテム使用領域）についても同様である。
【００３７】
本明細書では、ゲーム画面のうち、ユーザ（ゲームのプレイヤ）に対して特定の情報を提示する領域を、特定領域と称する。一例として、特定領域は、ゲームのプレイ時に、ユーザにとっての重要性が高いと考えられる情報が表示される領域である。このことから、特定領域は、重要表示領域と称されてもよい。ゲームフィールドは、特定領域（重要表示領域）の一例である。ユーザは、ゲームのプレイ時には、キャラクタを操作するために、ゲームフィールドに特に注目するためである。
【００３８】
これに対し、ゲーム画面のうち、特定領域を除いた領域を、非特定領域と称する。このように、本明細書において述べる例では、ゲーム画面には、特定領域と非特定領域とが含まれているものとする。非特定領域は、非重要表示領域と称されてもよい。一例として、非重要表示領域は、ゲームのプレイ時に、ユーザに対する情報提示の重要性がそれほど高くないと考えられる領域である。
【００３９】
領域設定部１２は、ゲーム画面内の特定領域および非特定領域をそれぞれ設定する。つまり、領域設定部１２は、ゲーム画面を特定領域と非特定領域とに区分する。実施形態１では、領域設定部１２は、ゲームフィールド位置情報によって示されるゲームフィールドを特定領域として設定する。これに対し、領域設定部１２は、ゲーム画面のうち、特定領域（ゲームフィールド）を除いた領域を、非特定領域として設定する。
【００４０】
アプリ実行部１０は、サイズ設定部１１および領域設定部１２の処理の後に、ゲーム画面を生成する。具体的には、アプリ実行部１０は、サイズ設定部１１によって設定されたＣｕｎｉｔのサイズに準拠するように、各キャラクタを描画する（各キャラクタの画像を構成する画素群のデータを設定する）。また、アプリ実行部１０は、ゲーム画面中における、各キャラクタを除いたその他のオブジェクトを描画する。このように、アプリ実行部１０は、ゲーム画面を生成する。
【００４１】
そして、アプリ実行部１０は、当該ゲーム画面を、ＩＭＧ１（入力画像）として表示制御部２０に供給する。さらに、アプリ実行部１０は、ゲーム画面における、（ｉ）特定領域の位置を示す情報（特定領域位置情報）、および、（ｉｉ）非特定領域の位置を示す情報（非特定領域位置情報）を、表示制御部２０（ＢＬデータ生成部２３および液晶データ生成部２４のそれぞれ）に供給する。
【００４２】
続いて、表示制御部２０の動作について述べる。ＬＤ機能を用いた処理が行われる場合、ＢＬデータ生成部２３は、ゲーム画面（ＩＭＧ１）の画像情報に基づき、ＢＬ３３の輝度を制御するＢＬデータを生成する。「ＢＬの輝度」は、「ＢＬの発光強度」の一例である。ＢＬデータ生成部２３は、ゲーム画面を各分割領域１５０に対応する領域に分割し、各領域の画像情報に応じて、各分割領域１５０に含まれる光源３３１の光源輝度値（分割領域１５０毎の光源輝度値）を設定する。ＢＬデータ生成部２３は、当該光源輝度値を示すデータを、ＢＬデータとして生成する。
【００４３】
各領域の画像情報は、例えば、平均画像輝度レベル（Average Picture Level，ＡＰＬ）、画像輝度の最大値ｍａｘ、画像輝度の最小値ｍｉｎ、または画像輝度のヒストグラム等の、画像輝度を示す情報である。また、光源輝度値は、例えば光源３３１がＬＥＤ（Light Emitting Diode，発光ダイオード）である場合、そのＰＷＭ（Pulse Width Modulation，パルス幅変調）値に対応する値を算出したものである。
【００４４】
さらに、ＢＬデータ生成部２３は、特定領域位置情報および非特定領域位置情報に応じて、生成したＢＬデータを補正する。以下、特定領域に対応するＢＬ３３の領域を、ＢＬ特定領域と称する。これに対し、非特定領域に対応するＢＬ３３の領域を、ＢＬ非特定領域と称する。
【００４５】
ＢＬデータ生成部２３は、特定領域情報が示す特定領域の位置に対応する分割領域１５０を、ＢＬ特定領域として特定する。また、ＢＬデータ生成部２３は、非特定領域情報が示す非特定領域の位置に対応する分割領域１５０を、ＢＬ非特定領域として特定する。但し、ＢＬデータ生成部２３は、ＢＬ３３の領域のうち、ＢＬ特定領域を除いた領域を、ＢＬ非特定領域として特定してもよい。
【００４６】
ＢＬデータ生成部２３は、ＢＬ特定領域の少なくとも一部の輝度が、ＢＬ非特定領域の輝度よりも大きくなるように、ＢＬデータを補正する。ＢＬデータ生成部２３は、補正後のＢＬデータ（以下、補正後ＢＬデータ）を、ＢＬ駆動部３４および液晶データ生成部２４のそれぞれに供給する。
【００４７】
一例として、ＢＬデータ生成部２３は、（ｉ）ＢＬ特定領域の輝度を維持させ、かつ、（ｉｉ）ＢＬ非特定領域の輝度を低下させるように、ＢＬデータを補正する。あるいは、ＢＬデータ生成部２３は、（ｉ）ＢＬ特定領域の輝度を増加させ、かつ、（ｉｉ）ＢＬ非特定領域の輝度を低下させてもよい。このように、ＢＬデータ生成部２３は、ＢＬ特定領域とＢＬ非特定領域とで異なる様式によって、ＢＬ３３の発光強度を制御する。このような補正後ＢＬデータを用いて、ＢＬ駆動部３４にＢＬ３３を駆動させることにより、表示部３０にゲーム画面を表示させる場合に、消費電力の増加を抑制しつつ、特定領域の輝度を非特定領域の輝度に比べて相対的に大きくできる。つまり、消費電力の増加を抑制しつつ、特定領域を強調することが可能となる。
【００４８】
液晶データ生成部２４は、ＢＬデータ生成部２３から供給されたＢＬデータ（補正後ＢＬデータ）と、ＩＭＧ１の画像情報とに基づき、液晶表示パネル３２を制御する液晶データを生成する。具体的には、液晶データ生成部２４は、補正後ＢＬデータ、および、光の拡散の仕方を数値で表したデータである輝度拡散関数（ＰＳＦ、Point Spread Function）に基づいて、ＢＬ３３の輝度分布を算出する。液晶データ生成部２４は、ＩＭＧ１の画像輝度（正規化した値）のそれぞれを、ＢＬ３３の輝度分布において対応する輝度値（正規化した値）で除算することで、液晶表示パネル３２の各絵素の出力値（液晶透過率）を決定する。液晶データは、当該液晶透過率を示すデータである。一例として、液晶データ生成部２４は、輝度値が低い場合には、当該低い輝度値を補償するように、液晶透過率をより高い値に設定してよい。液晶データ生成部２４は、生成した液晶データを、パネル駆動部３１に送信する。
【００４９】
（表示装置１におけるゲーム画面の表示処理の流れ）
図５は、表示装置１において、ゲーム画面（ＩＭＧ１）を表示する処理の流れを例示するフローチャートである。図６は、実施形態１における表示装置１の処理の一例について説明するための図である。
【００５０】
まず、所定のユーザ操作を受けて、アプリ実行部１０は、ゲームアプリを起動させる。サイズ設定部１１は、記憶部４から表示部ハードウェアデータを読み出す（Ｓ１）。そして、サイズ設定部１１は、上述の式（１）および（２）に示されるように、表示部ハードウェアデータに基づいて、Ｃｕｎｉｔ（キャラクタ表示単位領域）のサイズを設定する（Ｓ２）。領域設定部１２は、ゲームフィールドを特定領域として設定するとともに（Ｓ３）、ゲームフィールドを除いた領域を非特定領域として設定する。
【００５１】
なお、Ｓ１〜Ｓ３は、ゲームステージを表すゲーム画面が、表示部３０に表示される前に実行される。例えば、Ｓ１〜Ｓ３は、ゲーム画面として、ゲームのオープニング画面（例：タイトル画面）が表示部３０に表示されている時点において、実行される。
【００５２】
続いて、オープニングに対して所定ユーザ操作が施されたことを契機として、アプリ実行部１０は、ゲームプログラムを起動する。つまり、アプリ実行部１０は、ユーザにゲームのプレイを開始させる（Ｓ４）。アプリ実行部１０は、ゲームプログラムを実行し、ゲームステージを表すゲーム画面を生成する。そして、アプリ実行部１０は、当該ゲーム画面を入力画像（ＩＭＧ１）として、表示制御部２０に供給する。
【００５３】
図６の（ａ）には、タッチパネル３（表示部３０）に表示されたゲーム画面における、特定領域および非特定領域の一例が示されている。以下、図面中では、特定領域を総称的に「ＣＡ」という記号を用いて表す。同様に、非特定領域を総称的に「ＮＣＡ」という記号を用いて表す。図６の（ａ）に示されるように、実施形態１では、ゲームフィールド（以下、ＣＡ１）が、特定領域として設定される。図６の（ａ）では、ゲームフィールド中のＣｕｎｉｔのそれぞれに、キャラクタが表示されている。これに対し、非特定領域（ＮＣＡ）は、ゲーム画面のうち、ゲームフィールドを除いた領域として設定される。
【００５４】
図６の（ｂ）には、図６の（ａ）に対応するＢＬ特定領域・ＢＬ非特定領域の一例が示されている。以下、図面中では、ＢＬ特定領域を総称的に「ＢＬＣＡ」という記号を用いて表す。同様に、ＢＬ非特定領域を総称的に「ＢＬＮＣＡ」という記号を用いて表す。図６の（ｂ）に示されるように、実施形態１のＢＬ特定領域（以下、ＢＬＣＡ１）は、図６の（ａ）のＣＡ１に対応する。同様に、ＢＬ非特定領域（ＢＬＮＣＡ）は、図６の（ａ）のＮＣＡに対応する。つまり、ＢＬＮＣＡは、ＢＬ３３の領域のうち、ＢＬＣＡ１を除いた領域である。
【００５５】
Ｓ４の後に、ＢＬデータ生成部２３は、ゲームステージを表すゲーム画面（ＩＭＧ１）に基づいて、ＢＬデータを生成する。そして、ＢＬデータ生成部２３は、ＣＡ１およびＮＣＡに応じて、ＢＬデータを補正する。ＢＬ駆動部３４は、補正後ＢＬデータに基づき、ＢＬ３３を駆動する。また、液晶データ生成部２４は、補正後ＢＬデータに応じて、液晶データを生成する。パネル駆動部３１は、当該液晶データに基づいて、液晶表示パネル３２を駆動する。
【００５６】
その結果、ＣＡ１（特定領域）がＮＣＡ（非特定領域）よりも明るく表示されるように、表示部３０にゲーム画面を表示させることができる。つまり、主制御部２で処理された後のゲーム画面を、表示部３０に表示させることができる（Ｓ５）。
【００５７】
続いて、アプリ実行部１０は、ゲームのプレイを終了させるための所定のユーザ操作（ゲーム終了操作）が施されたか否かを確認する（Ｓ６）。ゲーム終了操作を検出されなかった場合（Ｓ６でＮＯ）、Ｓ５に戻り、同様の処理を繰り返す。これにより、ゲームのプレイ中に亘り、ＣＡ１をＮＣＡよりも明るく表示される状態を維持できる。なお、ゲーム終了操作が検出された場合（Ｓ６でＮＯ）、アプリ実行部１０は、ゲームプログラムの実行を終了する処理を行う。その結果、ゲーム画面の表示処理が終了する。
【００５８】
（効果）
表示装置１によれば、Ｃｕｎｉｔ（キャラクタ表示単位領域）を、ＢＬ３３の１つの分割領域１５０に対応させるように、表示部３０にゲーム画面を表示させることができる（つまり、ゲーム画面の表示を制御できる）。従って、例えば、表示部３０にゲーム画面を表示させる場合に、ＣＡ（特定領域，例：ゲームフィールド）とＢＬＣＡ（ＢＬ特定領域）とを１対１に対応させることができる。同様に、ＮＣＡ（非特定領域）とＢＬＮＣＡ（ＢＬ非特定領域）とを１対１に対応させることもできる。
【００５９】
それゆえ、例えば、ＢＬＣＡの発光強度を維持または向上させ、かつ、ＢＬＮＣＡの発光強度を低下させることができる。その結果、消費電力を低減しつつ、ＣＡのみを選択的に強調できる。このように、表示装置１によれば、ＬＤ機能を利用することにより、ゲームアプリ実行時の消費電力を効果的に低減できる。
【００６０】
さらに、超多分割ＢＬ（Ｋの値が十分に大きいＢＬ）では、ｂｍおよびｂｎのそれぞれの値が十分に大きい。すなわち、ＢＬ３３として超多分割ＢＬを用いることにより、ＣｈおよびＣｖを十分に小さくできる（上述の式（１）および（２）を参照）。このため、ＣＡの端部（横方向および縦方向のそれぞれの端部）を、分割領域１５０の端部（横方向および縦方向のそれぞれの端部）と一致させやすくなる。それゆえ、超多分割ＢＬを用いることにより、表示装置１において、ゲームアプリ実行時の消費電力をより効果的に低減できる。
【００６１】
これに対し、従来の表示装置では、多くの場合、ＢＬにおけるＫの値は十分に小さい。まず、従来の表示装置は、そもそもＬＤ機能を有していない場合が多い。従って、従来の表示装置では、多くの場合、Ｋ＝１である。さらに、従来のＬＤ表示装置（Ｋが１よりも大きい表示装置）においても、Ｋは高々４以下であることが一般的である。特に、現時点では、Ｋが４に達する携帯型の表示装置は、未だ実用化されていない。
【００６２】
従って、従来の表示装置（例：従来ＬＤ表示装置）では、超多分割ＢＬとは異なり、ＣＡの端部を、分割領域１５０の端部と一致させることは困難である。Ｋの値が小さい場合には、１つの分割領域１５０をＣｕｎｉｔに対応させることが困難であるためである。その結果、従来のＬＤ表示装置では、ＬＤ機能を利用した場合であっても、ゲーム画面の表示時も、ＣＡのみを選択的に強調させることは難しい。このように、表示装置１は、超多分割ＢＬを適用する場合に特に好適である。
【００６３】
さらに、表示装置１は、携帯型の表示装置（例：スマートフォン）に特に好適である。例えば、ユーザが表示装置１を持ち歩いて外出している場合、バッテリ５の充電率（バッテリ残量）が、時間の経過に伴い次第に低下する。但し、ユーザは、このような状況下においても、ゲームをプレイしたいという心証を抱く場合がある。例えば、一部のユーザは、電車での移動中に、暇つぶしのために、ゲームのプレイを頻繁に行う。
【００６４】
そこで、ユーザの利便性を向上させる観点からは、バッテリ５の長寿命化を図ることが重要である。表示装置１は、ゲームアプリ実行時の消費電力を効果的に低減できるので、バッテリの長寿命化に好適である。
【００６５】
ところで、例えばスマートフォン向けゲームアプリの製作者（ベンダー）は、ユーザにゲームをプレイさせることにより、金銭的な収入（例：スポンサー収入または課金収入）を得ている場合が多い。従って、ゲームをプレイ可能な機会をより多くユーザに提供することは、ゲームアプリの製作者にとっても有益である。上述のように、表示装置１によれば、ゲームアプリ実行時の消費電力を効果的に低減できる。その結果、ユーザに「バッテリ５の充電率が低いため、ゲームのプレイを控えよう」という心証を抱かせる可能性を低減できる。すなわち、ゲームをプレイ可能な機会を、より多くユーザに提供できる。
【００６６】
〔実施形態２〕
図７は、実施形態２における表示装置１の処理の一例について説明するための図である。図７は、上述の図６と対になる図である。図７の（ａ）には、実施形態２における特定領域および非特定領域の一例が示されている。図７の（ａ）に示されるように、実施形態１とは異なり、領域設定部１２は、ゲームフィールド（ＣＡ１）に加えて、スコア表示領域（ＣＡ２）を、特定領域としてさらに設定する。
【００６７】
スコア表示領域とは、ゲームのプレイ時にユーザが取得したスコアを表示する、ゲーム画面内の領域である。図７の（ａ）の例では、スコア表示領域には、「スコア０」として、スコアを示す数値が表示されている。ゲームアプリでは、スコア表示領域の位置は、予め設定されているものとする。例えば、ゲームプログラムでは、スコア表示領域の位置を示す位置情報（スコア表示領域位置情報）が予め設定されている。アプリ実行部１０は、スコア表示領域位置情報を取得し、ゲーム画面内におけるスコア表示領域を設定する。
【００６８】
多くの場合、スコアは、ゲームのプレイ時にユーザが高い関心を抱く情報の１つである。そこで、実施形態２では、領域設定部１２は、スコア表示領域を、特定領域としてさらに設定する。領域設定部１２は、スコア表示領域位置情報によって示されるスコア表示領域、特定領域としてさらに設定する。
【００６９】
従って、図７の（ａ）に示されるように、実施形態２における特定領域は、ＣＡ１（ゲームフィールド）とＣＡ２（スコア表示領域）とから成る領域として設定される。そして、領域設定部１２は、ゲーム画面のうち、特定領域を除いた領域を、非特定領域（ＮＣＡ）として設定する。このため、実施形態２におけるＮＣＡは、ゲーム画面のうち、ＣＡ１とＣＡ２とを除いた領域として設定される。
【００７０】
図７の（ｂ）には、図７の（ａ）に対応するＢＬ特定領域・ＢＬ非特定領域の一例が示されている。図７の（ｂ）に示されるように、実施形態２では、ＢＬデータ生成部２３は、ＣＡ２に対応するＢＬ３３の領域を、ＢＬ特定領域（ＢＬＣＡ２）としてさらに特定する。従って、実施形態２におけるＢＬ特定領域は、ＢＬＣＡ１とＢＬＣＡ２とから成る領域として設定される。また、実施形態２におけるＢＬ非特定領域（ＢＬＮＣＡ）は、ＢＬ３３の領域のうち、ＢＬＣＡ１とＢＬＣＡ２とを除いた領域として設定される。
【００７１】
実施形態２の構成では、スコア領域が特定領域に含まれるので、ゲーム画面の表示時に、当該スコア領域を非特定領域に比べて明るく表示できる（つまり、当該スコア領域を強調できる）。それゆえ、ゲームのプレイ時における、ユーザの利便性を向上させることができる。
【００７２】
また、多くのゲームアプリでは、ゲーム画面の全面積に対して、スコア表示領域が占める面積の割合は比較的小さく設定されている。例えば、多くのゲームアプリでは、スコア表示領域の面積は、ゲームフィールドの面積よりも十分に小さくなるように、ゲーム画面がデザインされている。このため、スコア表示領域を特定領域に含めた場合であっても、ゲームアプリ実行時の消費電力は、実施形態１の場合に比べてそれほど多く増加しない。この点については、実施形態３において述べるアイテム表示領域についても同様である。
【００７３】
〔実施形態３〕
図８は、実施形態３における表示装置１の処理の一例について説明するための図である。図８は、上述の図７と対になる図である。図８の（ａ）には、実施形態３における特定領域および非特定領域の一例が示されている。図８の（ａ）に示されるように、実施形態２とは異なり、領域設定部１２は、ゲームフィールド（ＣＡ１）およびスコア表示領域（ＣＡ２）に加えて、アイテム表示領域（ＣＡ３）を、特定領域としてさらに設定する。
【００７４】
アイテム表示領域とは、ゲームのプレイ時にユーザが使用可能なアイテムを表示する、ゲーム画面内の領域である。図８の（ａ）の例では、アイテム表示領域には、２つのアイテムを示すオブジェクトが表示されている。ゲームアプリでは、アイテム表示領域の位置は、予め設定されているものとする。例えば、ゲームプログラムでは、アイテム表示領域の位置を示す位置情報（アイテム表示領域位置情報）が予め設定されている。アプリ実行部１０は、アイテム表示領域位置情報を取得し、ゲーム画面内におけるアイテム表示領域を設定する。
【００７５】
多くのゲームは、アイテムを使用することにより、当該ゲームの進行に有利な結果がもたらされるように、デザインされている。このため、アイテムに関する情報も、ゲームのプレイ時にユーザが高い関心を抱く情報の１つである。そこで、実施形態３では、領域設定部１２は、アイテム表示領域を、特定領域としてさらに設定する。領域設定部１２は、アイテム表示領域位置情報によって示されるアイテム表示領域を、特定領域としてさらに設定する。
【００７６】
従って、図８の（ａ）に示されるように、実施形態３における特定領域は、ＣＡ１（ゲームフィールド）とＣＡ２（スコア表示領域）とアイテム表示領域（ＣＡ３）とから成る領域として設定される。そして、領域設定部１２は、ゲーム画面のうち、特定領域を除いた領域を、非特定領域（ＮＣＡ）として設定する。このため、実施形態３におけるＮＣＡは、ゲーム画面のうち、ＣＡ１とＣＡ２とＣＡ３とを除いた領域として設定される。
【００７７】
図８の（ｂ）には、図８の（ａ）に対応するＢＬ特定領域・ＢＬ非特定領域の一例が示されている。図８の（ｂ）に示されるように、実施形態３では、ＢＬデータ生成部２３は、ＣＡ３に対応するＢＬ３３の領域を、ＢＬ特定領域（ＢＬＣＡ３）としてさらに特定する。従って、実施形態３におけるＢＬ特定領域は、ＢＬＣＡ１とＢＬＣＡ２とＢＬＣＡ３とから成る領域として設定される。また、実施形態３におけるＢＬ非特定領域（ＢＬＮＣＡ）は、ＢＬ３３の領域のうち、ＢＬＣＡ１とＢＬＣＡ２とＢＬＣＡ３とを除いた領域として設定される。
【００７８】
実施形態３の構成では、アイテム領域が特定領域に含まれるので、ゲーム画面の表示時に、当該アイテム領域を非特定領域に比べて明るく表示できる（つまり、当該アイテム領域を強調できる）。それゆえ、ゲームのプレイ時における、ユーザの利便性を向上させることができる。また、実施形態２と同様に、アイテム表示領域を特定領域に含めた場合であっても、ゲームアプリ実行時の消費電力は、実施形態１の場合に比べてそれほど多く増加しない。
【００７９】
なお、図８の例では、ＣＡ１（ゲームフィールド）に加えて、ＣＡ２（スコア表示領域）とアイテム表示領域（ＣＡ３）との両方が特定領域としてさらに設定される場合を例示した。但し、実施形態３において、領域設定部１２は、ＣＡ２とＣＡ３との両方を、特定領域としてさらに設定する必要はない。
【００８０】
例えば、領域設定部１２は、ＣＡ１とＣＡ３とを、特定領域として設定してもよい。つまり、領域設定部１２は、必ずしもＣＡ２を特定領域として設定する必要はない。ゲームのデザイン次第によっては、スコア表示領域は、アイテム表示領域に比べて、ユーザにとっての重要性が低い領域であることも考えられるためである。以上のように、領域設定部１２は、ＣＡ２およびＣＡ３の少なくともいずれかを、付加的な特定領域としてさらに設定すればよい。つまり、ゲーム画面の表示時には、ＣＡ１の強調に伴って、ＣＡ２およびＣＡ３の少なくともいずれかを強調すればよい。
【００８１】
〔変形例〕
実施形態１〜３において、消費電力のさらなる低減の観点からは、ゲーム画面の表示時には、非特定領域（ＮＣＡ）の明るさは、できるだけ小さく設定されることが好ましい。そこで、主制御部２は、ＮＣＡの明るさを所定の最小値まで低減させて、表示部３０にゲーム画面を表示させることが好ましい。一例として、消費電力を効果的に低減する観点からは、所定の最小値は０であることが好ましい。但し、所定の最小値は、０よりも大きい値であってもよい。
【００８２】
一例として、ＢＬデータ生成部２３は、ＢＬデータを補正し、ＢＬＮＣＡ（ＢＬ非特定領域）の輝度を０に設定してもよい。この場合、ゲーム画面の表示時には、ＢＬ駆動部３４は、ＢＬＮＣＡに含まれる光源３３１の全てを点灯させない（消灯させる）。つまり、ゲーム画面の表示時に、ＮＣＡを黒表示できる。当該構成によれば、ＢＬＮＣＡを発光させることなくゲーム画面を表示できるので、消費電力を特に効果的に低減できる。
【００８３】
〔実施形態４〕
上述のように、ゲームフィールド（ＣＡ１）、スコア表示領域（ＣＡ２）、およびアイテム表示領域（ＣＡ３）はいずれも、特定領域に含まれうる。但し、ＣＡ１は、これらの特定領域のうち、ユーザがゲームプレイ時に最も注意を払う領域であると言える。ＣＡ１には、ＣＡ２およびＣＡ３とは異なり、キャラクタ（ユーザの操作対象）が描画されるためである。
【００８４】
そこで、実施形態４では、特定領域を、第１特定領域と第２特定領域との２種類に区分して説明する。以下に述べる例では、特定領域には、第１特定領域と第２特定領域とが含まれているものとする。第１特定領域とは、特定領域のうち、ユーザに対する提示の優先度が他の領域に比べて高い領域を意味する。一例として、第１特定領域とは、ユーザにとっての重要性が特に高い（例：最も高い）特定領域であるとも表現できる。このことから、第１特定領域は、例えば、最重要表示領域と称されてもよい。
【００８５】
これに対し、第２特定領域とは、特定領域のうち、第１特定領域を除いた領域を意味する。つまり、第１特定領域とは、ユーザにとっての重要性が、第１特定領域に比べて低い特定領域である。一例として、第１特定領域とは、ユーザにとっての重要性が中程度の特定領域とも表現できる。このことから、第２特定領域は、例えば、中要表示領域と称されてもよい。
【００８６】
実施形態４では、領域設定部１２は、特定領域を、第１特定領域と第２特定領域とに区分する。具体的には、領域設定部１２は、特定領域のうち、ゲームフィールド（ＣＡ１）を、第１特定領域として設定する。例えば、領域設定部１２は、ゲームフィールド位置情報に含まれるヘッダ情報（各表示領域の種類を示す情報）を参照し、ＣＡ１を第１特定領域として設定する。
【００８７】
実施形態４においても、実施形態３と同様に、スコア表示領域（ＣＡ２）およびアイテム表示領域（ＣＡ３）が、特定領域として設定されている場合を例示する。この場合、領域設定部１２は、特定領域のうち、スコア表示領域（ＣＡ２）およびアイテム表示領域（ＣＡ３）の少なくともいずれかを、第２特定領域として設定する。一例として、領域設定部１２が、ＣＡ２およびＣＡ３の両方を、第２特定領域として設定する場合を例示する。例えば、領域設定部１２は、スコア表示領域位置情報に含まれるヘッダ情報を参照し、ＣＡ２を第２特定領域として設定する。同様に、領域設定部１２は、アイテム表示領域位置情報に含まれるヘッダ情報を参照し、ＣＡ３を第２特定領域として設定する。
【００８８】
但し、上述のように、ＣＡ２またはＣＡ３の一方は、必ずしも特定領域として設定されなくともよい。従って、領域設定部１２は、ＣＡ２およびＣＡ３の少なくともいずれかを、第２特定領域として設定すればよい。例えば、実施形態２と同様に、ＣＡ２が特定領域として設定された一方で、ＣＡ３が特定領域として設定されない（非特定領域として設定された）場合を考える。この場合、領域設定部１２は、ＣＡ２のみを第２特定領域として設定する。
【００８９】
以下、ＢＬ特定領域のうち、第１特定領域に対応する領域を、ＢＬ第１特定領域と称する。これに対し、ＢＬ特定領域のうち、第２特定領域に対応する領域を、ＢＬ第２特定領域と称する。一例として、ＢＬデータ生成部２３は、ＣＡ１に対応するＢＬ３３の領域（ＢＬＣＡ１）を、ＢＬ第１特定領域として特定する。また、ＢＬデータ生成部２３は、（ｉ）ＣＡ２に対応するＢＬ３３の領域（ＢＬＣＡ２）、および、（ｉｉ）ＣＡ３に対応するＢＬ３３の領域（ＢＬＣＡ３）をそれぞれ、ＢＬ第２特定領域として特定する。
【００９０】
上述の実施形態１〜３では、ＢＬデータ生成部２３は、ＢＬ特定領域とＢＬ非特定領域とで異なる様式によって、ＢＬ３３の発光強度を制御していた。これに対し、実施形態４では、ＢＬデータ生成部２３は、ＢＬ特定領域内においても、異なる様式によって、ＢＬ３３の発光強度を制御する。具体的には、ＢＬデータ生成部２３は、ＢＬ第１特定領域とＢＬ第２非特定領域とで異なる様式によって、ＢＬ３３の発光強度を制御する。
【００９１】
以下、ＢＬ第１特定領域、ＢＬ第２非特定領域、およびＢＬ非特定領域の発光制御の様々な例について述べる。以下の例では、ＢＬ第１特定領域の輝度をＸ１として表す。Ｘ１は、第１特定領域の明るさに相当する。また、ＢＬ第２特定領域の輝度をＸ２として表す。Ｘ２は、第２特定領域の明るさに相当する。また、ＢＬ非特定領域の輝度をＸ３として表す。Ｘ３は、非特定領域の明るさに相当する。
【００９２】
以下に述べるように、実施形態４では、（ｉ）Ｘ１＞Ｘ２、Ｘ３、かつ、（ｉｉ）Ｘ２≧Ｘ３となるように、Ｘ１〜Ｘ３が設定されればよい。当該構成によれば、（ｉ）第１特定領域の明るさが、第２特定領域の明るさ、および、上記非特定領域の明るさよりも明るくなるように、かつ、（ｉｉ）第２特定領域の明るさが、非特定領域の明るさ以上となるように、表示部３０にゲーム画面を表示させることができる。
【００９３】
なお、上述の実施形態１〜３は、Ｘ１＝Ｘ２＞Ｘ３の場合に相当する。上述のように、上述の実施形態１〜３では、Ｘ３は０に設定されてもよいし、０より大きい値に設定されてもよい。
【００９４】
（第１の例）
ＢＬデータ生成部２３は、Ｘ１＞Ｘ２＞Ｘ３＞０となるように、ＢＬデータを補正する。この場合、第１特定領域が最も明るく表示され、第２特定領域が２番目に明るく表示され、非特定領域が最も暗く表示される。当該構成によれば、非特定領域を表示しつつ、第１特定領域および第２特定領域を強調できる。さらに、第１特定領域を、第２特定領域に比べて強調できる。
【００９５】
（第２の例）
ＢＬデータ生成部２３は、Ｘ１＞Ｘ２＝Ｘ３＞０となるように、ＢＬデータを補正する。第２の例では、第１の例とは異なり、第２特定領域および非特定領域が同じ明るさで表示される。第２特定領域がユーザにとってそれほど重要性が高い領域ではないと考えられる場合、当該構成を採用してもよい。第２の例によれば、第１の例に比べて、第２特定領域の明るさを暗く設定できるので、消費電力をより効果的に低減できる。
【００９６】
（第３の例）
ＢＬデータ生成部２３は、Ｘ１＞Ｘ２＞Ｘ３＝０となるように、ＢＬデータを補正する。第３の例では、第１の例とは異なり、Ｘ３が０に設定されている。第３の例によれば、ＢＬ非特定領域を消灯できるので、非特定領域を表示させないことができる（非特定領域を黒表示できる）。それゆえ、消費電力をさらに効果的に低減できる。
【００９７】
（第４の例）
ＢＬデータ生成部２３は、Ｘ１＞Ｘ２＝Ｘ３＝０となるように、ＢＬデータを補正する。第４の例は、第３の例とは異なり、Ｘ２についても０に設定されている。第３の例によれば、ＢＬ第２特定領域についても消灯できる。つまり、第２特定領域をも表示させないことができる。それゆえ、消費電力を最も効果的に低減できる。
【００９８】
〔実施形態５〕
実施形態１では、ゲームフィールドが、Ｃｕｎｉｔを基本単位として構成されている場合を例示していた。この場合には、Ｃｕｎｉｔを、１つの分割領域１５０に対応させることにより、ゲームフィールドの端部（横方向および縦方向のそれぞれの端部）を、分割領域１５０の端部（横方向および縦方向のそれぞれの端部）と一致させることが可能であった。
【００９９】
しかしながら、ゲームフィールドの設定条件は、ゲームアプリの製作者によって異なる。このため、ゲーム次第では、ゲームフィールドは、必ずしもＣｕｎｉｔを基本単位として構成されているとは限らない。例えば、ゲームフィールドの横方向の全長が、Ｃｈの非整数倍として設定されている場合もある。また、ゲームフィールドの縦方向の全長が、Ｃｖの非整数倍として設定されている場合もある。このような場合、ゲームフィールドの端部を、分割領域１５０の端部と一致させることはできない。
【０１００】
そこで、実施形態５では、領域設定部１２は、ゲームフィールドの端部を、分割領域１５０の端部の端部と一致させるように、当該ゲームフィールドをフィッティングさせてよい。例えば、領域設定部１２は、ゲームフィールドの端部を分割領域１５０の端部の端部と一致させるように、ゲームフィールドのサイズを変更してもよい。
【０１０１】
一例として、領域設定部１２は、ゲームフィールドの端部が分割領域１５０の端部の端部と一致するように、ゲームフィールドのサイズ（画像サイズ）を拡大してもよい。領域設定部１２は、拡大後のゲームフィールドを、特定領域として設定する。この場合、領域設定部１２は、ゲームフィールドの元々のサイズ、および、表示部ハードウェア情報に基づいて、ゲームフィールドの拡大率を設定してよい。
【０１０２】
あるいは、領域設定部１２は、ゲームフィールドの端部にマージン領域を付加することにより、ゲームフィールドのサイズを変更してもよい。領域設定部１２は、ゲームフィールドとマージン領域とから成る領域を、特定領域として設定する。この場合、領域設定部１２は、ゲームフィールドの元々のサイズ、および、表示部ハードウェア情報に基づいて、マージン領域のサイズを設定してよい。図９の（ａ）に示される特定領域（ＣＡ４）は、ゲームフィールドとマージン領域とから成る特定領域の一例である。
【０１０３】
また、図９の（ｂ）に示されるように、表示制御部２０は、ＣＡ４の表示位置を、元々のゲームフィールドの表示位置から変更してもよい。図９の（ｂ）の例では、タッチパネル３の４つの角部のうち、左上の角部と接するように、ＣＡ４の表示位置が表示されている。また、非特定領域（ＮＣＡ）については、明るさが０に設定されている（黒表示として設定されている）。このように、非特定領域を表示しない場合には、特定領域の表示位置を随意に変更してもよい。例えば、ユーザによって予め設定された表示位置に、特定領域を表示させてもよい。これにより、ユーザは、自身が所望する表示位置に、特定領域を表示させることができる。このため、ユーザの利便性が向上する。
【０１０４】
〔実施形態６〕
領域設定部１２は、ゲームフィールドをフィッティングさせる場合、ゲーム画面中にメッセージエリアを設定してもよい。図１０に示されるメッセージエリア（ＭＥＳ）は、当該メッセージエリアの一例である。領域設定部１２は、非特定領域（ＮＣＡ）の一部に、ＭＥＳを設定してよい。ＭＥＳは、ユーザに対して所定のメッセージを提示する領域である。このように、ゲームフィールドをフィッティングさせた場合に、フィッティング後のゲームフィールドに相当しない領域を有効活用してもよい。
【０１０５】
〔実施形態７〕
一部のゲームアプリでは、プレイ画面の表示（ゲームステージの表示）に先立ち、ゲームデータのローディング画面が、ゲーム画面として表示される場合がある。当該ローディング画面では、ローディング処理中にユーザを退屈させないために、特定の表示領域において、所定のオブジェクト（ノンプレイアブルキャラクタ）のアニメ（アニメーション）が表示される場合がある。
【０１０６】
図１１の（ａ）には、当該アニメの一例が示されている。図１１の（ａ）の例では、ローディング画面の中央付近において、フライト中の飛行機を表現するアニメが表示される。領域設定部１２は、ローディング画面において、当該アニメが表示される領域（以下、アニメ表示領域）を、特定領域として設定してもよい。図１１の（ａ）のＣＡ５は、ローディング画面におけるアニメ表示領域の一例である。
【０１０７】
一例として、ゲームプログラムでは、アニメ表示領域の位置を示す位置情報（アニメ表示領域位置情報）が予め設定されている。領域設定部１２は、アニメ表示領域位置情報によって示されるアニメ表示領域（ＣＡ５）を、特定領域として設定する。このため、実施形態７における非特定領域（ＮＣＡ）は、ローディング画面のうち、ＣＡ５を除いた領域として設定される。
【０１０８】
図１１の（ｂ）には、図１１の（ａ）に対応するＢＬ特定領域・ＢＬ非特定領域の一例が示されている。図１１の（ｂ）に示されるように、実施形態７では、ＢＬデータ生成部２３は、ＣＡ５に対応するＢＬ３３の領域を、ＢＬ特定領域（ＢＬＣＡ５）として特定する。また、実施形態７におけるＢＬ非特定領域（ＢＬＮＣＡ）は、ＢＬ３３の領域のうち、ＢＬＣＡ５を除いた領域として設定される。当該構成によれば、ローディング画面の表示中においても、消費電力を低減できる。
【０１０９】
〔実施形態８〕
図１２は、実施形態８の表示装置１Ａの要部の構成を示す機能ブロック図である。表示装置１Ａは、表示装置１の一変形例である。図１２に示されるように、表示装置１Ａでは、表示装置１とは異なり、表示制御部から液晶データ生成部２４が取り除かれている。表示制御部２０との区別のため、表示装置１Ａの表示制御部を、表示制御部２０Ａと称する。
【０１１０】
具体的には、表示制御部２０Ａでは、表示制御部２０とは異なり、補正後ＢＬデータに応じて液晶データを生成する機能が省略されている。このため、表示装置１Ａでは、表示装置１とは異なり、ＩＭＧ１の画像情報のみに基づき液晶データが生成される。この場合、アプリ実行部１０は、パネル駆動部３１にＩＭＧを供給する。パネル駆動部３１は、ＩＭＧ１の画像情報のみに基づき液晶データを生成し、当該液晶データを用いて液晶表示パネル３２を駆動する。
【０１１１】
上述のように、本開示の一態様に係る表示装置では、ＢＬ特定領域の輝度を、ＢＬ非特定領域の輝度に比べて高めることができる。従って、ＩＭＧ１の画像情報のみに基づく液晶データがそのまま使用された場合であっても、特定領域のみを選択的に強調することができる。表示装置１Ａによれば、補正後ＢＬデータに応じて液晶データを生成する処理（ＬＣＤ演算処理）を省略できるので、消費電力をさらに低減できる。
【０１１２】
〔変形例〕
なお、実施形態１の表示装置１において、液晶データ生成部２４にＬＣＤ演算処理を選択的に行わせてもよい。例えば、バッテリ５の充電率に応じて、液晶データ生成部２４におけるＬＣＤ演算処理のＯＮ／ＯＦＦ（実行／不実行）が切り替えられてもよい。
【０１１３】
一例として、バッテリ５の充電率が所定の閾値以上である場合には、実施形態１にて述べたように、液晶データ生成部２４にＬＣＤ演算処理を許可してもよい。これに対し、バッテリ５の充電率が所定の閾値未満である場合には、液晶データ生成部２４にＬＣＤ演算処理を停止させてもよい。当該構成によれば、バッテリ５の充電率が低下した場合にのみ、表示画面（例：ゲーム画面）の表示品位を選択的に低下させて、消費電力を低減できる。それゆえ、表示品位の向上とバッテリ５の長寿命化とを両立できる。
【０１１４】
〔実施形態９〕
図１３は、実施形態９の表示装置１Ｂの要部の構成を示す機能ブロック図である。表示装置１Ｂは、表示装置１Ａの変形例である。表示装置１Ｂは、表示装置１のさらなる変形例とも言える。図１３に示されるように、表示装置１Ｂでは、表示装置１とは異なり、表示制御部からＢＬデータ生成部２３が取り除かれている。表示制御部２０Ａとの区別のため、表示装置１Ｂの表示制御部を、表示制御部２０Ｂと称する。
【０１１５】
具体的には、表示制御部２０Ｂでは、表示制御部２０Ａとは異なり、ＢＬデータを生成する機能（ＢＬデータ生成機能）が省略されている。表示装置１Ｂでは、分割領域１５０のそれぞれ（より具体的には、分割領域１５０に含まれる光源３３１のそれぞれ）は、点灯／消灯（ＯＮ／ＯＦＦ）の２パターンのみで発光制御される。このようにＢＬ３３の点灯パターンを単純化することにより、ＢＬ駆動部３４はＢＬデータを用いることなく、ＢＬ３３を駆動できる。それゆえ、ＢＬデータ生成機能を省略できる。
【０１１６】
一例として、領域設定部１２は、特定領域情報および非特定領域情報を、ＢＬ駆動部３４に供給する。ＢＬ駆動部３４は、特定領域情報に対応するＢＬ３３の領域を、ＢＬ特定領域として特定する。また、ＢＬ駆動部３４は、非特定領域情報に対応するＢＬ３３の領域を、ＢＬ非特定領域として特定する。そして、ＢＬ駆動部３４は、（ｉ）ＢＬ特定領域を点灯させ、かつ、（ｉｉ）ＢＬ非特定領域を消灯させるように、ＢＬ３３を駆動する。このように、表示装置１Ｂでは、ＢＬ駆動部３４は、特定領域情報および非特定領域情報をＢＬデータとして用いている。
【０１１７】
表示装置１Ｂの構成は、ＢＬ特定領域の輝度を、ＢＬ非特定領域の輝度に比べて高めるための、最もシンプルな構成である。表示装置１Ｂによれば、ＢＬデータを生成する処理（ＢＬデータ生成処理）を省略できるので、表示装置１Ａに比べて、消費電力をさらに低減できる。表示装置１Ｂによれば、最も低い消費電力を実現できる。
【０１１８】
〔実施形態１０〕
近年、携帯型の表示装置（例：表示装置１）として、携帯型の情報端末（例：スマートフォンまたはタブレット）が普及している。当該情報端末のサイズは、４インチ〜１０インチ程度にデザインされている場合が多い。４インチサイズの情報端末の場合、タッチパネル３のサイズ（表示部３０のサイズ）は、Ｘ＝５０ｍｍかつＹ＝９０ｍｍ程度にデザインされている。また、１０インチサイズの情報端末の場合、タッチパネル３のサイズは、Ｘ＝１３０ｍｍかつＹ＝２３０ｍｍ程度にデザインされている。
【０１１９】
表示装置１のユーザがゲームをプレイする場合、ユーザは、例えば自身の指によってタッチパネル３を押下することにより、キャラクタを操作する。具体的には、ユーザは、Ｃｕｎｉｔに表示された１つのキャラクタのオブジェクトを指でタッチすることにより、当該キャラクタを操作する。ユーザのタッチ操作の利便性の観点からは、Ｃｕｎｉｔのサイズ（換言すれば、キャラクタのサイズ）には、好適な数値範囲が考えられる。
【０１２０】
例えば、キャラクタのサイズが小さすぎる場合には、ユーザが操作を所望する特定の１つのキャラクタを指でタッチすることが困難となる。他方、キャラクタのサイズが大きすぎる場合にも、特定の１つのキャラクタに対する誤タッチの可能性が増加する。以上の点を踏まえ、本願の発明者ら（以下、発明者ら）は、タッチ操作に好適なＣｕｎｉｔのサイズ（より具体的には、ＣｈおよびＣｖの値）は、６ｍｍ〜１６ｍｍ程度であると考えた。さらに、発明者らは、当該Ｃｕｎｉｔのサイズに基づいて、Ｋ（ＢＬ分割数，分割領域１５０の個数）の好適な数値範囲について、検討を行った。以下、上述の式（１）および（２）において、Ｎ＝１かつＭ＝１として設定されている場合を例示し、説明する。
【０１２１】
＜検討１：Ｃｕｎｉｔのサイズを６ｍｍ程度に設定する場合＞
（検討１−１）
４インチサイズの情報端末（例：Ｘ＝５０ｍｍ、Ｙ＝９０ｍｍ）において、Ｃｕｎｉｔのサイズを６ｍｍ程度に設定する場合を考える。この場合、例えば、ｂｍ＝８、ｂｎ＝１５として、ＢＬ３３を設計すればよい。この場合、Ｋ＝８×１５＝１２０である。式（１）から、Ｃｈ＝５０ｍｍ／８＝６．２５ｍｍである。また、式（２）から、Ｃｖ＝９０ｍｍ／１５＝６ｍｍである。
【０１２２】
（検討１−２）
１０インチサイズの情報端末（例：Ｘ＝１３０ｍｍ、Ｙ＝２３０ｍｍ）において、Ｃｕｎｉｔのサイズを６ｍｍ程度に設定する場合を考える。この場合、例えば、ｂｍ＝２２、ｂｎ＝３６として、ＢＬ３３を設計すればよい。この場合、Ｋ＝２２×３６＝７９２である。式（１）から、Ｃｈ＝１３０ｍｍ／２２＝５．９１ｍｍである。また、式（２）から、Ｃｖ＝２３０ｍｍ／３６＝６．３９ｍｍである。
【０１２３】
＜検討２：Ｃｕｎｉｔのサイズを１６ｍｍ程度に設定する場合＞
（検討２−１）
４インチサイズの情報端末において、Ｃｕｎｉｔのサイズを１６ｍｍ程度に設定する場合を考える。この場合、例えば、ｂｍ＝４、ｂｎ＝６として、ＢＬ３３を設計すればよい。この場合、Ｋ＝４×６＝２４である。式（１）から、Ｃｈ＝５０ｍｍ／４＝１２．５ｍｍである。また、式（２）から、Ｃｖ＝９０ｍｍ／６＝１５ｍｍである。
【０１２４】
（検討１−２）
１０インチサイズの情報端末において、Ｃｕｎｉｔのサイズを１６ｍｍ程度に設定する場合を考える。この場合、例えば、ｂｍ＝８、ｂｎ＝１４として、ＢＬ３３を設計すればよい。この場合、Ｋ＝８×１４＝１１２である。式（１）から、Ｃｈ＝１３０ｍｍ／８＝１６．２５ｍｍである。また、式（２）から、Ｃｖ＝２３０ｍｍ／１４＝１６．４３ｍｍである。
【０１２５】
以上の検討において、Ｋの最小値は２４（検討２−１における値）であり、Ｋの最大値は７９２（検討１−２における値）であった。以上のことから、タッチ操作の利便性製の観点からは、２４≦Ｋ≦７９２として、Ｋを設定することが好ましいと言える。
【０１２６】
発明者らは、Ｋの最大値のマージンを考慮し、Ｋの好適な数値範囲は、例えば、２４≦Ｋ≦８００と設定でると結論付けた。Ｋが当該数値範囲内に含まれるように設計された表示装置１は、ゲームアプリを実行する場合に特に好適であると言える。このようなＫの数値範囲は、発明者らによって新たに見出されたものである。
【０１２７】
〔実施形態１１〕
さらに、発明者らは、Ｃｕｎｉｔの縦横比の好適な数値範囲についても、検討を行った。図１４の（ａ）〜（ｃ）はそれぞれ、Ｃｕｎｉｔの縦横比の好適な数値範囲について説明するための図である。
【０１２８】
図１４の（ａ）に示されるように、一般的なスマートフォン（例：表示装置１）では、タッチパネル３（より具体的には、液晶表示パネル３２）の縦横比は、Ｙ：Ｘ＝１６：９として設計されている。以下、Ｙ／Ｘ＝１６／９＝１．７７８である場合を例示する。
【０１２９】
実施形態１１では、縦横比１６：９の１つの表示領域に対して、Ｃｖ：Ｃｈ＝１：１となるように、Ｃｕｎｉｔが設定されるものとする。つまり、縦横比１６：９の１つの表示領域に対して、縦横比１：１のＣｕｎｉｔ（Ｃｖ／Ｃｈ＝１となるＣｕｎｉｔ，正方形のＣｕｎｉｔ）が設定される。
【０１３０】
多くの場合、キャラクタの画像は、Ｃｕｎｉｔの縦横比が１：１程度であることを前提として、ゲームの製作者によって予めデザインされている。このため、正方形のＣｕｎｉｔを用いることにより、ゲームのプレイ時におけるキャラクタの表示品位を特に高めることができる。さらに、正方形のＣｕｎｉｔを用いることにより、ゲームのプレイ時に、ユーザが当該キャラクタを指でより容易にタッチすることも可能となる。このことから、Ｃｕｎｉｔの縦横比は、１：１になるべく近い方が好ましいと言える。つまり、Ｃｕｎｉｔは、なるべく正方形に近い形状の矩形として設定されることが好ましい。
【０１３１】
一例として、Ｃｈを基準として（Ｃｈを一定に維持したまま）、Ｃｖを変化させる場合を考える。発明者らは、Ｃｈに対するＣｖの変化量が±２０％以内であれば、表示品位およびユーザの操作性が、それほど損なわれないと考えた。このことから、発明者らは、「Ｃｈに対するＣｖの変化量が±２０％以内であれば、Ｃｕｎｉｔは正方形に近い形状の矩形である（正方形の場合も含む）と言える」と考えた。
【０１３２】
ここで、「Ｃｈに対するＣｖの変化量が±２０％以内である」という条件は、
−０．２≦（Ｃｖ−Ｃｈ）／Ｃｈ≦０．２    …（３）
と表すことができる。式（３）を変形すれば、
０．８≦Ｃｖ／Ｃｈ≦１．２    …（４）
が得られる。
【０１３３】
以上のことから、発明者らは、式（４）を満たすように、Ｃｕｎｉｔを設定することが好ましいと結論付けた。つまり、Ｃｕｎｉｔの縦横比の好適な数値範囲は、Ｃｈを基準とすれば（例：Ｃｈ＝１とすれば）、「Ｃｖ：Ｃｈ＝０．８：１」から「Ｃｖ：Ｃｈ＝１．２：１」までと表現できる。式（４）を満たすようにＣｕｎｉｔを設定することにより、キャラクタの表示品位の向上およびユーザの操作性の向上を実現できる。
【０１３４】
＜ＢＬ３３の分割例＞
ここで、一例として、Ｋ＝２４（Ｋの好適な数値範囲の最小値）となるようにＢＬ３３を設計する場合を考える。以下の例においても、上述の式（１）および（２）において、Ｎ＝１かつＭ＝１として設定されている場合を考える。従って、サイズ設定部１１は、Ｃｈ＝Ｄｈとして、Ｃｈを設定する。同様に、サイズ設定部１１は、Ｃｖ＝Ｄｖとして、Ｃｖを設定する。
【０１３５】
（第１の分割例）
図１４の（ｂ）の例（第１の分割例）では、ＢＬ３３は、横方向に４分割され、かつ、縦方向に６分割されている。つまり、ｂｍ＝４、ｂｎ＝６である。この場合、Ｃｈ＝Ｘ／４、Ｃｖ＝Ｙ／６である。
【０１３６】
従って、
Ｃｖ／Ｃｈ＝｛（Ｙ／６）／（Ｘ／４）｝
＝（２／３）×（Ｙ／Ｘ）＝（２／３）×（１６／９）
＝３２／２７＝１．１８５
となる。
【０１３７】
このように、第１の分割例では、Ｃｖ：Ｃｈ＝１．１８５：１である。第１の分割例では、式（４）が満たされる。それゆえ、第１の分割例は、ＢＬ３３の好適な分割例の一具体例であると言える。
【０１３８】
（第２の分割例）
図１４の（ｃ）の例（第２の分割例）では、ＢＬ３３は、横方向に３分割され、かつ、縦方向に８分割されている。つまり、ｂｍ＝３、ｂｎ＝８である。この場合、Ｃｈ＝Ｘ／３、Ｃｖ＝Ｙ／８である。
【０１３９】
従って、
Ｃｖ／Ｃｈ＝｛（Ｙ／８）／（Ｘ／３）｝
＝（３／８）×（Ｙ／Ｘ）＝（３／８）×（１６／９）
＝２／３＝０．６６７
となる。
【０１４０】
このように、第２の分割例では、Ｃｖ：Ｃｈ＝０．６６７：１である。第２の分割例では、式（４）が満たされない。それゆえ、第２の分割例を採用した場合は、第１の分割例を採用した場合に比べ、キャラクタの表示品位およびユーザの操作性が低下しうる。第２の分割例は、ＢＬ３３の好適な分割例に対しての一比較例であると言える。
【０１４１】
〔ソフトウェアによる実現例〕
表示装置１〜１Ｂの制御ブロック（特に主制御部２）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
【０１４２】
後者の場合、表示装置１〜１Ｂは、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば少なくとも１つのプロセッサ（制御装置）を備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な少なくとも１つの記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本開示の一態様の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本開示の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４３】
〔付記事項〕
本開示の一態様は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本開示の一態様の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
【符号の説明】
【０１４４】
１、１Ａ、１Ｂ  表示装置
２  主制御部（制御装置）
１０  アプリ実行部
１１  サイズ設定部
１２  領域設定部
２０、２０Ａ、２０Ｂ  表示制御部
２３  ＢＬデータ生成部
３０  表示部
３３  ＢＬ（バックライト）
３４  ＢＬ駆動部
３５  入力部
１５０  分割領域
３３１  光源
ＣＡ  特定領域
ＣＡ１  キャラクタ表示領域，ゲームフィールド（特定領域，第１特定領域）
ＣＡ２  スコア表示領域（特定領域，第２特定領域）
ＣＡ３  アイテム表示領域（特定領域，第２特定領域）
ＮＣＡ  非特定領域
Ｃｎｉｔ  キャラクタ表示単位領域
【図１】
2020000372.tif 000003
【図２】
2020000372.tif 000004
【図３】
2020000372.tif 000005
【図４】
2020000372.tif 000006
【図５】
2020000372.tif 000007
【図６】
2020000372.tif 000008
【図７】
2020000372.tif 000009
【図８】
2020000372.tif 000010
【図９】
2020000372.tif 000011
【図１０】
2020000372.tif 000012
【図１１】
2020000372.tif 000013
【図１２】
2020000372.tif 000014
【図１３】
2020000372.tif 000015
【図１４】
2020000372.tif 000016