(57)【要約】【課題】ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタの位置の変更操作の自由度が維持されつつ、プレイヤに要求される操作の難易度が高い場合においては、その難易度と、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタの位置の変更操作の自由度と、がより一致するゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタの位置の変更操作の自由度が維持されつつ、プレイヤに要求される操作の難易度が高い場合においては、仮想カメラが撮像する画像の中央近傍に前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタが表示され、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタに対するプレイヤキャラクタの３次元仮想空間内での位置取りが用意になることから、プレイヤに要求される操作の難易度が高い場合において、その難易度と、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタの位置の変更操作の自由度と、がより一致することになる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作によって制御されるプレイヤキャラクタと当該プレイヤキャラクタ以外のキャラクタとを含むビデオゲームを制御する機能をコンピュータに実現させるためのプログラムであって、
前記プレイヤキャラクタおよび前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタを有する３次元仮想空間に関する情報を記憶する第一の記憶機能と、
前記プレイヤキャラクタに対応づけられうる複数のゲーム内媒体と、前記複数のゲーム内媒体それぞれの属性と、を記憶する第二の記憶機能と、
前記３次元仮想空間の一部を、前記３次元仮想空間中に設置された仮想カメラで撮像し、撮像した画像を出力する画像生成機能と、
プレイヤからの入力を受け付ける入力受付機能と、
前記入力受付部からの入力と、予め定められた第一の規則と、に従って、前記３次元仮想空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を更新し、
前記プレイヤの操作により前記プレイヤキャラクタに対応づけられた前記ゲーム媒体の属性が予め定められた特定の属性であり、かつ前記プレイヤキャラクタの前記３次元仮想空間内での位置と前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタの前記３次元仮想空間内での位置とが所定の距離以下である場合には、前記仮想カメラが撮像する画像の中央近傍に前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタが表示されるよう前記入力受付部からの入力に従って前記３次元仮想空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を更新する前記第一の規則とは異なる第二の規則と、前記入力受付部からの入力と、に従って前記３次元仮想空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を更新する位置更新部機能、
前記特定の属性を有するゲーム内媒体と前記プレイヤキャラクタとが対応付けられた場合であって、前記入力受付機能により前記プレイヤから所定の入力があった場合において、前記プレイヤキャラクタの前方であって前記プレイヤキャラクタから所定の距離以内の前記前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタに対して影響を与える影響付与機能
を実現させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
三人称視点や一人称視点で３次元仮想空間の一部をディスプレイを介して画像としてプレイヤに提供し、それによってゲーム体験を提供するビデオゲームがある。こういったビデオゲームでは、銃などの遠距離武器や近距離武器を使うプレイヤキャラクタが敵として相対するノンプレイヤキャラクタと戦う演出が幅広く取り入れられている。また、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ同士が戦う演出が取り入れられているビデオゲームもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１５８６４０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなビデオゲームでは、その趣向性を上げるために、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタの位置の変更操作には極力制限を設けない。たとえば、上下左右に象徴される４つの入力信号を入力可能なコントローラーをプレイヤが用いている場合において、上に対応する入力信号に応じて画面向かって奥の方向にプレイヤキャラクタのゲーム空間内の位置が更新され、右に対応する入力信号に応じて画面向かって右の方向にプレイヤキャラクタのゲーム空間内の位置が更新される。このようにゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタの位置の変更操作に極力制限を設けないことで、プレイヤは自身の希望に極力沿う形でプレイヤキャラクタを操作することができ、またそれに対応してゲーム体験が提供されることで、プレイヤはビデオゲームを楽しむことができる。
【０００５】
しかし、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタの位置の変更操作の自由度は常に高ければ良いというわけではない。プレイヤに要求される操作の難易度が高い場合において、その難易度と、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタの位置の変更操作の自由度と、が一致しないことがある。
【０００６】
本発明の少なくとも一つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係る本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、
プレイヤの操作によって制御されるプレイヤキャラクタと当該プレイヤキャラクタ以外のキャラクタとを含むビデオゲームを制御する機能をコンピュータに実現させるためのプログラムであって、前記プレイヤキャラクタおよび前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタを有する３次元仮想空間に関する情報を記憶する第一の記憶機能と、前記プレイヤキャラクタに対応づけられうる複数のゲーム内媒体と、前記複数のゲーム内媒体それぞれの属性と、を記憶する第二の記憶機能と、前記３次元仮想空間の一部を、前記３次元仮想空間中に設置された仮想カメラで撮像し、撮像した画像を出力する画像生成機能と、プレイヤからの入力を受け付ける入力受付機能と、前記入力受付部からの入力と、予め定められた第一の規則と、に従って、前記３次元仮想空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を更新し、前記プレイヤの操作により前記プレイヤキャラクタに対応づけられた前記ゲーム媒体の属性が予め定められた特定の属性であり、かつ前記プレイヤキャラクタの前記３次元仮想空間内での位置と前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタの前記３次元仮想空間内での位置とが所定の距離以下である場合には、前記仮想カメラが撮像する画像の中央近傍に前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタが表示されるよう前記入力受付部からの入力に従って前記３次元仮想空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を更新する前記第一の規則とは異なる第二の規則と、前記入力受付部からの入力と、に従って前記３次元仮想空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を更新する位置更新機能、前記特定の属性を有するゲーム内媒体と前記プレイヤキャラクタとが対応付けられた場合であって、前記入力受付機能により前記プレイヤから所定の入力があった場合において、前記プレイヤキャラクタの前方であって前記プレイヤキャラクタから所定の距離以内の前記前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタに対して影響を与える影響付与機能を実現させる。
【発明の効果】
【０００８】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム装置の構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する複数のゲーム内媒体と、複数のゲーム内媒体それぞれの属性と、を記憶する例である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置を更新する例である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置を更新する例である。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム装置が位置更新処理を実行する場合の動作の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１１】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一の実施形態におけるゲーム装置１００の構成の例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置１００は、ビデオゲームを実行するための操作部（タッチパネル、コントローラーなど）、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示するディスプレイ等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。さらに、ゲーム装置１００は、音声データを再生してスピーカから出力する音声出力部を備える。音声出力部は、音声プロセッサ、アンプ、スピーカ等を有する。音声プロセッサは、音声データ（音声ファイル）をデコード等した音声をアンプに出力する。アンプは、音声信号を増幅してスピーカに出力する。
【００１２】
ゲーム装置１００は、図示しない制御部が図示しない記憶部に記憶されているビデオゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）を実行することで、第一の記憶部１０１と、第二の記憶部１０２と、画像生成部１０３と、入力受付部１０４と、位置更新部１０５、影響付与部１０６、を少なくとも備える。
【００１３】
第一の記憶部１０１は、プレイヤキャラクタおよびプレイヤキャラクタ以外のキャラクタを有する３次元仮想空間に関する情報を記憶する。プレイヤキャラクタとはプレイヤに対応するビデオゲーム内のキャラクタのことを言い、プレイヤの操作に応じてゲーム内にて行動する。プレイヤキャラクタ以外のキャラクタとは、プレイヤに対応しないビデオゲーム内のキャラクタのことを言い、プレイヤの意思とは無関係にゲーム内において行動するキャラクタを言う。たとえば、プレイヤキャラクタがビデオゲーム内において相対しうる、プレイヤキャラクタの敵勢力のキャラクタをいう。
【００１４】
第二の記憶部１０２は、プレイヤキャラクタに対応づけられうる複数のゲーム内媒体と、前記複数のゲーム内媒体それぞれの属性と、を記憶する。図２はその一例である。ゲーム内媒体の一例としては武器があり、プレイヤキャラクタが武器と対応づけられることにより、プレイヤキャラクタに関連するパラメータの少なくとも一部に変化が表れる。属性は、後述するプレイヤキャラクタの３次元仮想内の位置の変更に関して採用される規則と対応している。
【００１５】
画像生成部１０３は、３次元仮想空間の一部を、３次元仮想空間中に設置された仮想カメラで撮像し、撮像した画像を出力する。出力された画像は、図示されていないディスプレイを介して出力され、それによりプレイヤは、画像を見ることができる。仮想カメラは、プレイヤキャラクタの視界を画像として出力するように３次元仮想内に設定されてもよいし、プレイヤキャラクタの後方上部に設置されプレイヤキャラクタ自身とその前方視界を含む画像を出力してもよい。前者は一人称視点と呼ばれることがあり、後者は３人称視点と呼ばれることがある。仮想カメラの向きと、プレイヤキャラクタの向きと、が必ずしも一致する方向である必要はないが、ここでは、説明のためほぼ一致するものとする。
【００１６】
入力受付部１０４は、プレイヤからの入力を受け付ける。図示されていないコントローラーを介してプレイヤが選択した入力信号が入力受付部１０４により受け付けられる。
【００１７】
位置更新部１０５は、入力受付部１０４からの入力と、予め定められた第一の規則と、に従って、３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置を更新する。また、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタに対応づけられたゲーム媒体の属性が予め定められた特定の属性であり、かつプレイヤキャラクタの３次元仮想空間内での位置とプレイヤキャラクタ以外のキャラクタの３次元仮想空間内での位置とが所定の距離以下である場合には、仮想カメラが撮像する画像の中央近傍に前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタが表示されるよう入力受付部からの入力に従って３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置を更新する第一の規則とは異なる第二の規則と、入力受付部からの入力と、に従って３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置を更新する。
【００１８】
ここで第一の規則とは、図示されていないコントローラーを介してプレイヤが選択した入力信号と、プレイヤキャラクタが３次元仮想内で採る行動と、を予め対応付けたものである。たとえば、コントローラーに上下左右に象徴される入力ボタンがある例において、上に対応する入力信号には、ディスプレイに向かって奥の方向に所定の距離分プレイヤキャラクタの３次元仮想空間内の位置を移動することが規定されており、下に対応する入力信号には、ディスプレイに向かって手前の方向に所定の距離分プレイヤキャラクタの３次元仮想空間内の位置を移動することが規定されている。また、右に対応する入力信号には、ディスプレイに向かって右の方向に所定の距離分プレイヤキャラクタの３次元仮想空間内の位置を移動することが規定されている。そして、プレイヤが上に象徴される入力ボタンを押下した際には、入力受付部１０４は、そのボタンに対応する入力信号をコントローラーから受け付ける。そして、位置更新部１０５は、入力受付部１０４からの入力と、第一の規則とに従って、ディスプレイに向かって奥の方向に所定の距離分プレイヤキャラクタの３次元仮想空間内の位置を移動する。以降、第一の実施形態では、説明のために、第一の規則としてこの例を用いて説明する。
【００１９】
図３は、位置更新部１０５が、入力受付部１０４からの入力と、予め定められた第一の規則と、に従って、３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置を更新する例である。コントローラーの下に象徴されるボタンが押下された場合における入力信号に対しては、ディスプレイに向かって手前の方向に所定の距離分プレイヤキャラクタの３次元仮想空間内の位置を移動する。また、右（左）に象徴されるボタンが押下された場合における入力信号に対しては、ディスプレイに向かって右（左）の方向に所定の距離分プレイヤキャラクタの３次元仮想空間内の位置を移動することが規定されている。矢印は、わかりやすさのために表示したものであって、このような矢印は多くの場合において表示されない。
【００２０】
プレイヤキャラクタの３次元仮想空間内での位置とプレイヤキャラクタ以外のキャラクタの３次元仮想空間内での位置とが所定の距離とは、たとえばプレイヤキャラクタの平面上の位置と、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタの平面上の位置と、の距離である。もちろん、高さの違いを考慮に入れてもかまわない。
【００２１】
仮想カメラが撮像する画像の中央近傍にプレイヤキャラクタ以外のキャラクタが表示されるよう入力受付部からの入力に従って３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置を更新する第二の規則とは、たとえば、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタ（キャラクタＡとする）を中心とした球面上の位置にプレイヤキャラクタの３次元仮想空間内の位置を変更せしめる規則をいう。第一の規則では、キャラクタＡの位置が考慮されていないので、プレイヤキャラクタと、キャラクタＡとの距離や位置関係やプレイヤの操作如何によっては、仮想カメラが撮像する画像にキャラクタＡが含まれないことがあり、さらにプレイヤキャラクタの位置とキャラクタＡとの位置関係もプレイヤにとって捉えづらい。キャラクタＡを中心とした球面上の位置にプレイヤキャラクタの３次元仮想空間内の位置を変更せしめる規則を採用して、コントローラーを介してプレイヤが選択した入力信号を、プレイヤキャラクタの３次元仮想空間内の移動に変換することで、仮想カメラが撮像する画像にキャラクタＡが常に含まれることになる。この第二の規則の例を採用した場合、たとえば、コントローラーに上下左右に象徴される入力ボタンがある例において、上に対応する入力信号には、プレイヤキャラクタがキャラクタＡに向かって所定の距離分近づくこととし、下に対応する入力信号には、プレイヤキャラクタがキャラクタＡから所定の距離分離れることとする。右に対応する入力信号には、プレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタの頭上から見て球面上を反時計回りに所定の距離分移動することとすればよく、左に対応する入力信号には、プレイヤキャラクタが、プレイヤキャラクタの頭上から見て球面上を時計回りに所定の距離分移動することとすればよい。このように第二の規則を設定した場合であれば、プレイヤキャラクタとキャラクタＡとの位置関係を所定の関係に維持しつつ、プレイヤキャラクタの位置が更新されることになるので、プレイヤキャラクタの位置とキャラクタＡとの位置関係がプレイヤにとって捉えやすくなる。以降、第一の実施形態では、説明のために、第二の規則としてこの例を用いて説明する。
【００２２】
図４は、位置更新部１０５が、入力受付部１０４からの入力と、予め定められた第二の規則と、に従って、３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置を更新する例である。コントローラーの下に象徴されるボタンが押下された場合における入力信号に対しては、キャラクタＡから所定の距離離れる方向にプレイヤキャラクタの位置が変更される。コントローラーの右（左）に象徴されるボタンが押下された場合における入力信号に対しては、キャラクタＡまたはその近傍を中心とした球面上を反時計回り（時計回り）に所定の距離分移動することとすればよい。矢印は、わかりやすさのために表示したものであって、このような矢印は多くの場合において表示されない。
【００２３】
影響付与部１０６は、特定の属性を有するゲーム内媒体とプレイヤキャラクタとが対応付けられた場合であって、入力受付部１０５によりプレイヤから所定の入力があった場合において、プレイヤキャラクタの前方であってプレイヤキャラクタから所定の距離以内のプレイヤキャラクタ以外のキャラクタに対して影響を与える。特定の属性とは、第二の記憶部１０２が記憶している前記複数のゲーム内媒体それぞれの属性の一つである。特定の属性を有するゲーム内アイテムの一例は、近接武器であり、プレイヤキャラクタと特定の属性を有するゲーム内媒体とが対応付けられている場合であって、入力受付部１０５によりプレイヤから所定の入力があった場合において、プレイヤキャラクタの前方であってプレイヤキャラクタから所定の距離以内のプレイヤキャラクタ以外のキャラクタに対して影響を与える。所定の距離としては例えばプレイヤキャラクタの位置から、プレイヤキャラクタの平面上の大きさのせいぜい数倍程度の距離である。プレイヤキャラクタの平面上の大きさが直径５０センチメートル程度とすると、所定の距離はせいぜい３メートル程度である。一方、特定の属性を有さないゲーム内媒体の例は遠距離武器であり、例えば銃が相当する。この例において、プレイヤキャラクタと特定の属性を有さないゲーム内媒体とが対応付けられている場合であって、入力受付部１０５によりプレイヤから所定の入力があった場合には、プレイヤキャラクタの前方であってプレイヤキャラクタから相当の距離以内のプレイヤキャラクタ以外のキャラクタに対して影響を与えるようにすることになる。相当の距離とは例えば、プレイヤキャラクタの平面上の大きさが直径５０センチメートル程度とすると、１０メートル程度である。影響の一例としては、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタに対応づけられたパラメータの減少である。例えば、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタの生命力の情報が上記パラメータに該当する。
【００２４】
次に、この実施形態のゲーム装置１００の動作について説明する。
【００２５】
図５は、ゲーム装置１００が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。なお、図５においては、主として、プレイヤキャラクタの３次元仮想内での位置変更のための処理について説明し、その他の処理は一部省略する。
【００２６】
本実施形態の例の進行処理は、例えば、ビデオゲーム開始後、プレイヤによるプレイヤキャラクタの３次元仮想空間内での位置変更に対する操作入力があったことを契機として実行される。説明のため、当初プレイヤキャラクタは、特定の属性を有するゲーム内媒体と対応づけられていないとする。
【００２７】
まず、位置更新部１０５は、プレイヤキャラクタに対応づけられているゲーム内媒体の属性を判断し、それが特定の属性でないことから、入力受付部１０４からの入力と、予め定められた第一の規則と、に従って、３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置を更新する。たとえば、コントローラーに上下左右に象徴される入力ボタンがある例において、上に対応する入力信号には、ディスプレイに向かって奥の方向に所定の距離分プレイヤキャラクタの３次元仮想空間内の位置を移動する。その後、プレイヤの操作により、プレイヤキャラクタが、特定の属性を有するゲーム内アイテムと対応づけられたとする。
【００２８】
再度、位置更新部１０５は、プレイヤキャラクタに対応づけられているゲーム内媒体の属性を判断し、それが特定の属性であることから、次に、プレイヤキャラクタの３次元仮想空間内での位置とプレイヤキャラクタ以外のキャラクタの３次元仮想空間内での位置とを判定する。これが、所定の距離以上である場合、位置更新部１０５は、依然として、入力受付部１０４からの入力と、予め定められた第一の規則と、に従って、３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置を更新する。
【００２９】
その後、プレイヤキャラクタの３次元仮想空間内での位置とプレイヤキャラクタ以外のキャラクタの３次元仮想空間内での位置とが所定の距離以下となった場合、位置更新部１０５は、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタに対応づけられたゲーム媒体の属性が予め定められた特定の属性であり、かつプレイヤキャラクタの３次元仮想空間内での位置とキャラクタＡの３次元仮想空間内での位置とが所定の距離以下である場合であるとして、仮想カメラが撮像する画像の中央近傍にキャラクタＡが表示されるよう入力受付部からの入力に従って３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置を更新する第一の規則とは異なる第二の規則と、入力受付部からの入力と、に従って３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置を更新する。たとえば、上に対応する入力信号には、プレイヤキャラクタがキャラクタＡに向かって所定の距離分近づき、一方、下に対応する入力信号には、プレイヤキャラクタがキャラクタＡから所定の距離分離れる。また、右に対応する入力信号には、プレイヤキャラクタが、球面上を反時計回りに所定の距離分移動する。
【００３０】
そして、影響付与部１０６は、特定の属性を有するゲーム内媒体とプレイヤキャラクタとが対応付けられた場合であるため、入力受付部１０５によりプレイヤから所定の入力があった場合、プレイヤキャラクタの前方であってプレイヤキャラクタから所定の距離以内のキャラクタＡに対して影響を与える。キャラクタＡが所定の距離より離れてプレイヤキャラクタから位置している場合には特に何も発生しない。
【００３１】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、ゲーム装置１００が、第一の記憶部１０１と、第二の記憶部１０２と、画像生成部１０３と、入力受付部１０４と、位置更新部１０５、影響付与部１０６、を少なくとも備えるので、通常の場合、すなわち、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタに対応づけられたゲーム媒体の属性が予め定められた特定の属性であり、かつプレイヤキャラクタの３次元仮想空間内での位置とプレイヤキャラクタ以外のキャラクタの３次元仮想空間内での位置とが所定の距離以下である場合以外において、第一の規則に従ってプレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタが３次元仮想内での位置が変更され、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタに対応づけられたゲーム媒体の属性が予め定められた特定の属性であり、かつプレイヤキャラクタの３次元仮想空間内での位置とプレイヤキャラクタ以外のキャラクタの３次元仮想空間内での位置とが所定の距離以下である場合には、仮想カメラが撮像する画像の中央近傍にキャラクタＡが表示されるよう入力受付部からの入力に従って３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置を更新する第一の規則とは異なる第二の規則と、入力受付部からの入力と、に従って３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置が更新されるようになる。これにより、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタの位置の変更操作の自由度が維持されつつ、プレイヤに要求される操作の難易度が高い場合においては、仮想カメラが撮像する画像の中央近傍に前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタが表示され、キャラクタＡに対するプレイヤキャラクタの３次元仮想空間内での位置取りが容易になることから、プレイヤに要求される操作の難易度が高い場合において、その難易度と、ゲーム空間内におけるプレイヤキャラクタの位置の変更操作の自由度と、がより一致することになる。
【００３２】
また、プレイヤキャラクタの３次元仮想空間内での位置とキャラクタＡの３次元仮想空間内での位置とが所定の距離以下である場合に、第二の規則と、入力受付部からの入力と、に従って３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置が更新されるようにしたので、プレイヤが、ターゲットである特定のキャラクタＡに集中してプレイヤキャラクタの操作をしている際に、３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置の更新が第二の規則に従うことになっており、更新の規則が第一の規則から第二の規則に変わったとしても違和感が少ない。
【００３３】
第一の実施形態に加えて、さらに、位置更新部１０５が、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタに対応づけられたゲーム媒体の属性が予め定められた特定の属性であり、プレイヤキャラクタの３次元仮想空間内での位置とプレイヤキャラクタ以外のキャラクタの３次元仮想空間内での位置とが所定の距離以下であり、かつプレイヤから特定の操作があった場合に、仮想カメラが撮像する画像の中央近傍に前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタが表示されるよう入力受付部からの入力に従って３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置を更新する第一の規則とは異なる第二の規則と、入力受付部からの入力と、に従って３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置を更新するようにしてもよい。このようにすることで、入力受付部からの入力と、第二の規則と、に従って３次元仮想空間内におけるプレイヤキャラクタの位置を更新し始めるタイミングをプレイヤ側が事前に認識することができる。
【００３４】
なお、上述の実施形態の例では、ゲーム装置が、ビデオゲームを実行するためのソフトウェア（アプリケーションプログラム）を備え、さらに、第一の記憶部１０１と、第二の記憶部１０２と、画像生成部１０３と、入力受付部１０４と、位置更新部１０５、影響付与部１０６、を少なくとも備えるようにしているが、サーバ装置とプレイヤ側に設置されるクライアント装置とでシステムが構成されてもよい。すなわち、第一の記憶部１０１と、第二の記憶部１０２と、画像生成部１０３と、入力受付部１０４と、位置更新部１０５、影響付与部１０６、がサーバ側に備えられ、クライアント装置は、画像生成部１０３が出力した画像をディスプレイに表示し、コントローラーを介してプレイヤが入力した入力信号をサーバ側がに送信し、サーバ側の入力受付部１０４がその入力信号を受信するようにしてもよい。
【００３５】
上述のゲームは、３次元仮想空間内でのキャラクタの位置変更があればよく、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。
【００３６】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【００３７】
［１］
プレイヤの操作によって制御されるプレイヤキャラクタと当該プレイヤキャラクタ以外のキャラクタとを含むビデオゲームを制御する機能をコンピュータに実現させるためのプログラムであって、
前記プレイヤキャラクタおよび前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタを有する３次元仮想空間に関する情報を記憶する第一の記憶機能と、
前記プレイヤキャラクタに対応づけられうる複数のゲーム内媒体と、前記複数のゲーム内媒体それぞれの属性と、を記憶する第二の記憶機能と、
前記３次元仮想空間の一部を、前記３次元仮想空間中に設置された仮想カメラで撮像し、撮像した画像を出力する画像生成機能と、
プレイヤからの入力を受け付ける入力受付機能と、
前記入力受付部からの入力と、予め定められた第一の規則と、に従って、前記３次元仮想空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を更新し、
前記プレイヤの操作により前記プレイヤキャラクタに対応づけられた前記ゲーム媒体の属性が予め定められた第一の属性であり、かつ前記プレイヤキャラクタの前記３次元仮想空間内での位置と前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタの前記３次元仮想空間内での位置とが所定の距離以下である場合には、前記仮想カメラが撮像する画像の中央近傍に前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタが表示されるよう前記入力受付部からの入力に従って前記３次元仮想空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を更新する前記第一の規則とは異なる第二の規則と、前記入力受付部からの入力と、に従って前記３次元仮想空間内における前記プレイヤキャラクタの位置を更新する位置更新    機能、
前記第一の属性を有するゲーム内媒体と前記プレイヤキャラクタとが対応付けられた場合であって、前記入力受付機能により前記プレイヤから所定の入力があった場合において、前記プレイヤキャラクタの前方であって前記プレイヤキャラクタから所定の距離以内の前記前記プレイヤキャラクタ以外のキャラクタに対して影響を与える影響付与機能
を実現させるプログラム。
【産業上の利用可能性】
【００３８】
本発明の実施形態の一つによれば、３次元仮想空間内でのキャラクタの位置変更が含まれるビデオゲームを提供するのに有用である。
【符号の説明】
【００３９】
１００  ゲーム装置
１０１  第一の記憶部
１０２  第二の記憶部
１０３  画像生成部
１０４  入力受付部
１０５  位置更新部
１０６  影響付与部
【図１】
2020131015.tif 000003
【図２】
2020131015.tif 000004
【図３】
2020131015.tif 000005
【図４】
2020131015.tif 000006
【図５】
2020131015.tif 000007