(57)【要約】【課題】不利益や違和感などを遊技者に生じさせてしまうことを極力防止できる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】ＣＢＢ役を構成する図柄組合せとして、当該図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」といったシンボル図柄揃いとなる第１特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させる図柄組合せと、「ＳＴ−ＳＴ−ＳＴ」といったブランク図柄揃いとなる第２特定図柄組合せや異なる図柄を含む第３特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させる図柄組合せとを設け、シンボル図柄揃いとなる第１特定図柄組合せが停止されてＣＢＢ役に入賞したときには有利演出を実行する一方、ブランク図柄揃いとなる第２特定図柄組合せや異なる図柄を含む第３特定図柄組合せが停止されてＣＢＢ役に入賞したときにはＣＢＢ役に入賞しなかったときと同様に、連続演出を実行して失敗報知を行った後、通常背景に切り替える。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて特典を付与可能な遊技機において、
前記複数の可変表示列各々を跨る予め定められたラインに特定図柄組合せが停止されることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
遊技の進行に応じて演出を実行するための演出制御を行う演出制御手段とを備え、
前記複数種類の図柄は、所定の図柄と、当該所定の図柄よりも横幅、縦幅、および面積のうちの少なくともいずれかが大きい図柄であって特定の図柄とを含み、
前記特定図柄組合せは、
前記特定の図柄のみから構成される第１特定図柄組合せと、
前記所定の図柄のみから構成される第２特定図柄組合せと、
異なる図柄を含む予め定められた第３特定図柄組合せとを含み、
前記演出制御手段は、前記有利状態に制御されるときであっても前記特定図柄組合せのうち前記第２特定図柄組合せおよび前記第３特定図柄組合せのいずれかが停止されることによっては前記有利状態に制御されることに対応する有利演出を実行するための有利演出制御を行わず、前記特定図柄組合せのうち前記第１特定図柄組合せが停止されることにより前記有利演出制御を行う、遊技機。
【請求項２】
前記有利状態への移行を伴う特定役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果と前記停止操作手段の操作とに応じて前記可変表示列を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記役抽選において前記特定役に当選してから当該特定役を入賞させる図柄組合せが停止されるまで、当該特定役の当選を持ち越す持越手段とを備え、
前記特定図柄組合せは、前記特定役を入賞させるときに前記停止制御手段により停止される図柄組合せであり、
前記第３特定図柄組合せは、第１種類の第３特定図柄組合せと、前記第１種類とは異なる第２種類の第３特定図柄組合せとを含み、
前記停止制御手段は、
前記役抽選において前記特定役に当選した遊技において前記特定役を入賞させるときには前記第１種類の第３特定図柄組合せを停止する制御を行い、
前記持越手段により前記特定役の当選が持ち越されている遊技において前記特定役を入賞させるときには、前記第１特定図柄組合せ、前記第２特定図柄組合せ、および前記第２種類の第３特定図柄組合せのうちのいずれかを停止する制御を行う、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利状態への移行を伴う特定役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果と前記停止操作手段の操作とに応じて前記可変表示列を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記役抽選において前記特定役に当選してから当該特定役を入賞させる図柄組合せが停止されるまで、当該特定役の当選を持ち越す持越手段とを備え、
前記特定図柄組合せは、前記特定役を入賞させるときに前記停止制御手段により停止される図柄組合せであり、
前記演出制御手段は、
前記有利演出制御を行って前記有利演出を開始した後は、前記役抽選において前記特定役に当選したか否かおよび前記役抽選において前記特定役に当選したときであっても当該特定役が入賞したか否かにかかわらず、所定期間が経過するまで当該有利演出制御を継続して行い、
前記有利演出制御を行って前記有利演出を開始してから前記所定期間が経過したときに、当該所定期間中において前記特定役が入賞して前記有利状態となるか否かおよび当該所定期間中において前記特定役に当選したが当該特定役が入賞せずに前記持越手段により前記特定役の当選が持ち越されている状態であるか否かにかかわらず、前記有利演出とは異なる所定演出を行う、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
このような遊技機においては、例えば、「７」や「ＢＡＲ」が描かれたいわゆるシンボル図柄揃いにより構成されるボーナス図柄組合せが定められており、ボーナス役に当選して当該ボーナス図柄組合せが所定のライン上に停止されることによってボーナスに移行するものがある（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１２５４２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機におけるボーナス図柄組合せを構成するシンボル図柄は、適正なタイミングで停止操作を行わなければ、所定のライン上に停止させることができないように配列されている。適正なタイミングで停止操作を行うことができずにボーナス図柄組合せをライン上に停止させることができなかった場合には、ボーナス当選が以降の遊技に持ち越されてボーナスの開始が先延ばしとなる。このため、ボーナス当選しているもののボーナスが開始されるまでの期間が長くなり、遊技者が不利益を被ることになる。特に、適正なタイミングで停止操作することに慣れていない初心者は、思うようにボーナス図柄組合せを停止させることができないため、このような遊技機での遊技を敬遠する一因となっていた。
【０００６】
このような実情に対して、ボーナス図柄組合せを構成する図柄として、シンボル図柄に限らず、例えば、役構成、配列、停止制御等との関係から配列されているいわゆるブランク図柄を有効に活用することに改善の余地がある。しかし、ブランク図柄は、一般的に、他の図柄よりも小さい等の影響により、目立ち難い図柄である。このため、ボーナス図柄組合せを構成する図柄としてブランク図柄を採用した場合には、ブランク図柄を含むボーナス図柄組合せが停止されたことが遊技者にとって分かり難いものとなる。その結果、ボーナス図柄組合せが停止されることによりその旨を報知するボーナス入賞演出等が実行されたとしても、停止されている図柄組合せからはボーナス図柄組合せが停止されたことが一見分かり難いため、演出内容と停止している図柄組合せとにズレが生じているのではないかといった違和感を遊技者に与えてしまう虞がある。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、不利益や違和感などを遊技者に生じさせてしまうことを極力防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列各々の可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、すべての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて特典を付与可能な遊技機において、前記複数の可変表示列各々を跨る予め定められたラインに特定図柄組合せが停止されることにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、遊技の進行に応じて演出を実行するための演出制御を行う演出制御手段とを備え、前記複数種類の図柄は、所定の図柄と、当該所定の図柄よりも横幅、縦幅、および面積のうちの少なくともいずれかが大きい図柄であって特定の図柄とを含み、前記特定図柄組合せは、前記特定の図柄のみから構成される第１特定図柄組合せと、前記所定の図柄のみから構成される第２特定図柄組合せと、異なる図柄を含む予め定められた第３特定図柄組合せとを含み、前記演出制御手段は、前記有利状態に制御されるときであっても前記特定図柄組合せのうち前記第２特定図柄組合せおよび前記第３特定図柄組合せのいずれかが停止されることによっては前記有利状態に制御されることに対応する有利演出を実行するための有利演出制御を行わず、前記特定図柄組合せのうち前記第１特定図柄組合せが停止されることにより前記有利演出制御を行う。
【０００９】
この構成によると、特定の図柄のみから構成される第１特定図柄組合せが停止されたときのみならず、特定の図柄よりも目立たない所定の図柄のみから構成される第２特定図柄組合せが停止されたときや、異なる図柄を含む第３特定図柄組合せが停止されたときにも有利状態に制御可能となる。また、このように構成しつつも、第２特定図柄組合せおよび第３特定図柄組合せのいずれかが停止されることによっては有利演出を実行せずに、第１特定図柄組合せが停止されることにより有利演出を実行する。このため、初心者であっても特定図柄組合せを停止させることができる割合を高めつつ、特定図柄組合せのうち第１特定図柄組合せが停止されたときにのみ有利演出を実行することができる。その結果、特定図柄組合せをなかなか停止することができないことによる不利益や、遊技者が一見して特定図柄組合せとは把握し難い組合せが停止されているときに有利演出が実行されてしまうことによる違和感などを遊技者に生じさせてしまうことを極力防止できる。また、第１特定図柄組合せを停止できたときには、遊技者に達成感を与えることができる。
【００１０】
好ましくは、前記有利状態への移行を伴う特定役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記停止操作手段の操作とに応じて前記可変表示列を停止する制御を行う停止制御手段と、前記役抽選において前記特定役に当選してから当該特定役を入賞させる図柄組合せが停止されるまで、当該特定役の当選を持ち越す持越手段とを備え、前記特定図柄組合せは、前記特定役を入賞させるときに前記停止制御手段により停止される図柄組合せであり、前記第３特定図柄組合せは、第１種類の第３特定図柄組合せと、前記第１種類とは異なる第２種類の第３特定図柄組合せとを含み、前記停止制御手段は、前記役抽選において前記特定役に当選した遊技において前記特定役を入賞させるときには前記第１種類の第３特定図柄組合せを停止する制御を行い、前記持越手段により前記特定役の当選が持ち越されている遊技において前記特定役を入賞させるときには、前記第１特定図柄組合せ、前記第２特定図柄組合せ、および前記第２種類の第３特定図柄組合せのうちのいずれかを停止する制御を行う。
【００１１】
この構成によると、特定役に当選した遊技において特定役を入賞させるときに停止される特定図柄組合せと、特定役の当選が持ち越されている遊技において特定役を入賞させるときに停止される特定図柄組合せとを異ならせるとともに、特定役に当選した遊技において特定役を入賞させるときに停止される特定図柄組合せについては第３特定図柄組合せに含まれる組合せとなる。これにより、特定図柄組合せが停止されるときの停止パターンを多くすることができるとともに、特定役に当選した遊技において特定役を入賞させるときには特定図柄組合せが停止されたことを遊技者に気付かせにくくすることができる。
【００１２】
好ましくは、前記有利状態への移行を伴う特定役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記停止操作手段の操作とに応じて前記可変表示列を停止する制御を行う停止制御手段と、前記役抽選において前記特定役に当選してから当該特定役を入賞させる図柄組合せが停止されるまで、当該特定役の当選を持ち越す持越手段とを備え、前記特定図柄組合せは、前記特定役を入賞させるときに前記停止制御手段により停止される図柄組合せであり、前記演出制御手段は、前記有利演出制御を行って前記有利演出を開始した後は、前記役抽選において前記特定役に当選したか否かおよび前記役抽選において前記特定役に当選したときであっても当該特定役が入賞したか否かにかかわらず、所定期間が経過するまで当該有利演出制御を継続して行い、前記有利演出制御を行って前記有利演出を開始してから前記所定期間が経過したときに、当該所定期間中において前記特定役が入賞して前記有利状態となるか否かおよび当該所定期間中において前記特定役に当選したが当該特定役が入賞せずに前記持越手段により前記特定役の当選が持ち越されている状態であるか否かにかかわらず、前記有利演出とは異なる所定演出を行う。
【００１３】
この構成によると、有利演出中において、再び特定役に当選したか否かや、特定役が入賞したか否か、特定役の当選が持ち越されているか否かなどにかかわらずに、当該有利演出は一旦開始されると所定期間に亘って行われ、なおかつ、当該所定期間が経過したときに所定演出が行われる。このため、有利演出中の所定期間および有利演出終了後において、有利状態への制御に対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移について説明するための図である。
【図９】シンボル図柄のうちの「ＢＡＲ２」図柄の大きさと、ブランク図柄である「ＳＴ」図柄の大きさとを説明するための図である。
【図１０】ＣＢＢＦ中においてＳＰグループのいずれかに当選している遊技において停止され得る図柄組合せの一例を説明するための図である。
【図１１】ＣＢＢＦ中においてＳＰグループのいずれかに当選している遊技において停止され得る図柄組合せの一例を説明するための図である。
【図１２】ＣＢＢＦ中においてＳＰグループのいずれかに当選することにより実行される一連の演出を説明するための図である。
【図１３】有利演出が開始された後における演出の流れについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００１６】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００１７】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００１８】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００１９】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２０】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００２１】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２２】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００２３】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生（入賞発生）したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。
【００２４】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。
【００２５】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００２６】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では、後述する「ＣＢＢ中」以外は「３」、「ＣＢＢ中」は「２」に設定。）をいう。
【００２７】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００２８】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００２９】
演出操作部８１を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部（ボタン部）への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばＬＥＤなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング（操作を有効に受付けるタイミング）等において発光することにより演出を実行する。
【００３０】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３１】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００３２】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３３】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００３４】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００３５】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００３６】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００３７】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００３８】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００３９】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００４０】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００４１】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００４２】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００４３】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００４４】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００４５】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｂ７」「ＢＡＲ１」「ＢＡＲ２」「ＣＨ」「Ｗ１」「Ｗ２」「ＢＥＬ」「ＲＥＰ」「ＳＴ」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｂ７」として青色の「７」の絵柄、「ＢＡＲ１」および「ＢＡＲ２」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＣＨ」として「チェリー」の絵柄、「Ｗ１」および「Ｗ２」として「スイカ」の絵柄、「ＢＥＬ」として「ベル」の絵柄、「ＲＥＰ」として「リプレイ」の絵柄、「ＳＴ」として「星」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「ＢＡＲ１」および「ＢＡＲ２」は、ともに「ＢＡＲ」を含む絵柄から構成されているが、本実施形態においては、当該絵柄の大きさや、形状、色合い、デザインなどの外観が異なる非類似絵柄（例えば一方にはキャラクタが描かれ、他方には文字が描かれているなど）である例について説明する。これに対し、「Ｗ１」および「Ｗ２」は、大きさや、形状、色合い、デザインなどが一部異なるものの、一見して外観が類似する絵柄により構成されている例について説明する。このように、「Ｗ１」および「Ｗ２」は、類似図柄であるため、これらをまとめて「Ｗ」ともいう。
【００４６】
「Ｒ７」「Ｂ７」「ＢＡＲ１」「ＢＡＲ２」は、いわゆるシンボル図柄に相当し、他の図柄よりも比較的大きな絵柄により構成されている。これに対して、「ＳＴ」は、いわゆるブランク図柄に相当し、シンボル図柄などを含む他の図柄よりも小さな絵柄により構成されている。ここで、図９を用いて、シンボル図柄のうちの「ＢＡＲ２」図柄の大きさと、ブランク図柄である「ＳＴ」図柄の大きさとについて説明する。
【００４７】
図９（ａ）は、「ＢＡＲ２」図柄の一例である。「ＢＡＲ２」図柄は、ＢＡＲ２といった文字を平行四辺形の枠で囲ったようなデザインで構成されている。「ＢＡＲ２」図柄の横幅および高さは、各々、Ａ、Ｂに定められているものとする。
【００４８】
図９（ｂ）は、「ＳＴ」図柄の一例である。「ＳＴ」図柄は、ＳＴといった文字を楕円形の枠で囲ったようなデザインで構成されている。「ＳＴ」図柄の横幅および高さは、各々、Ｃ、Ｄに定められているものとする。
【００４９】
「ＢＡＲ２」図柄および「ＳＴ」図柄各々の大きさは、図９（ｂ）の下方に記載のとおり、横幅がＣ＜平均値＜Ａ、高さがＤ＜平均値＜Ｂ、図柄の占める面積が「ＳＴ」図柄＜平均値＜「ＢＡＲ２」図柄となる。平均値は、シンボル図柄でもブランク図柄でもない図柄（例えば、「ＣＨ」「Ｗ１」「Ｗ２」「ＢＥＬ」「ＲＥＰ」）の横幅・高さ・面積各々を平均した値をいう。このため、「ＳＴ」図柄は、すべての図柄のうちで横幅・高さ・面積が相対的に小さく、目立ちにくい図柄であるといえ、「ＢＡＲ２」図柄は、すべての図柄のうちで横幅・高さ・面積が相対的に大きく、目立つ図柄であるといえる。なお、「ＳＴ」図柄は、すべての図柄のうちで横幅・高さ・面積が最も小さいものに限らず、ある図柄（例えば「ＲＥＰ」図柄）と横幅、高さ、面積が同一あるいは略同一となるものであってもよい。また、「ＢＡＲ２」図柄および「ＳＴ」図柄各々の大きさについて、図９においては、「ＳＴ」図柄よりも「ＢＡＲ２」図柄の方が、横幅、高さ、および図柄の占める面積のいずれにおいても大きくなるように定められている例について説明しているが、これに限らず、「ＳＴ」図柄よりも「ＢＡＲ２」図柄の方が、横幅、高さ、および図柄の占める面積の少なくともいずれか一つにおいて大きくなるように定められているものであってもよい。
【００５０】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５１】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５２】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、「ＣＢＢ中」以外の遊技状態の規定数として「３」が設定され、「ＣＢＢ中」の規定数として「２」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
【００５３】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００５４】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００５５】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５６】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５７】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００５８】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００５９】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、役物比率は、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、役物比率を表示器に表示するようにしてもよい。
【００６０】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６１】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６２】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。液晶表示器２７は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブＣＰＵ７１により制御される各種ランプ・ＬＥＤには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているＬＥＤを含む。サブＣＰＵ７１は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該ＬＥＤ等を制御することより、操作部を光らせることができる。
【００６３】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００６４】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスＯＮ／ＯＦＦ設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板７３に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量を低くする制御などが行われる。
【００６５】
また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態（以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ８１ａへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出（促進演出に含まれる）を実行する。誘導演出中に決定スイッチ８１ａが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。
【００６６】
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部８１への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス（以下では、携帯連動ともいう）の設定、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量設定、液晶表示器２７の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
【００６７】
サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００６８】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００６９】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００７０】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００７１】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００７２】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００７３】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００７４】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」（以下、まとめて「ＲＢＢ役」ともいう）と、「ＣＢＢＡ１」〜「ＣＢＢＡ８」「ＣＢＢＢ１」〜「ＣＢＢＢ１２」「ＣＢＢＣ１」〜「ＣＢＢＣ４」「ＣＢＢＤ１」〜「ＣＢＢＤ８」「ＣＢＢＥ１」〜「ＣＢＢＥ６」「ＣＢＢＦ１」〜「ＣＢＢＦ６」（以下、まとめて「ＣＢＢ役」ともいう）と、「ＳＨＩＦＴ」とが設けられている。再遊技役としては、役名称「ＮＲＰＡ１」〜「ＮＲＰＡ３」「ＮＲＰＢ１」〜「ＮＲＰＢ２４」「ＮＲＰＣ１」（以下、まとめて「ＲＰ役」ともいう）が設けられている。
【００７５】
小役としては、役名称欄に示される複数種類の役が設けられている。具体的に、役名称欄の上方から、「ＢＥＡ１」〜「ＢＥＦ２」（以下、まとめて「ＢＥ役」ともいう）、「ＣＨ１」〜「ＣＨ４」（以下、まとめて「ＣＨ役」ともいう）、「ＷＭＡ１」〜「ＷＭＢ８」（以下、まとめて「ＷＭ役」ともいう）、「ＡＴ１」〜「ＡＴ２４」（以下、まとめて「ＡＴ役」ともいう）、「ＳＰＡ１」〜「ＳＰＥ２４」（以下、まとめて「ＳＰ役」ともいう）、および、「ＲＥ１」〜「ＲＥ１５」（以下、まとめて「ＲＥ役」ともいう）が設けられている。
【００７６】
ボーナス役、再遊技役、および小役に定められている各役は、各々に対応する図柄組合せ欄に記載の図柄組合せが定められている。なお、図柄組合せ欄における「／」は、「または」を意味している。例えば、「ＣＢＢＡ１」〜「ＣＢＢＡ８」に対応する図柄組合せの記載は、「ＣＢＢＡ１」〜「ＣＢＢＡ４」の左図柄が「Ｂ７」、中図柄が「ＢＥＬ」、右図柄として「ＣＢＢＡ１」が「Ｒ７」、「ＣＢＢＡ２」が「Ｂ７」、「ＣＢＢＡ３」が「ＢＡＲ１」、「ＣＢＢＡ４」が「ＣＨ」であることを示し、「ＣＢＢＡ５」〜「ＣＢＢＡ８」の左図柄が「ＢＥＬ」、中図柄が「ＢＥＬ」、右図柄として「ＣＢＢＡ５」が「Ｒ７」、「ＣＢＢＡ６」が「Ｂ７」、「ＣＢＢＡ７」が「ＢＡＲ１」、「ＣＢＢＡ８」が「ＣＨ」であることを示している。他の図柄組合せ欄における記載も同様である。
【００７７】
ボーナス役に入賞したときには、各々、対応するボーナス状態に制御される。ＲＢＢ役に入賞したときには、ＲＢＢ状態に制御される。ＲＢＢ状態においては、まず、ボーナス役の「ＳＨＩＦＴ」の当選確率が向上するＲＢＢＮＯＭ状態に制御され、ＲＢＢＮＯＭ状態において「ＳＨＩＦＴ」入賞することにより小役の当選確率が向上するＲＢ状態に制御される。ＲＢＢ状態は、メダルの払出枚数が２００枚を超えることにより終了する。ＲＢ状態は、小役が８回入賞するかまたは遊技を１２回消化することにより終了する。ＲＢＢ状態が終了するまでは、ＲＢ状態に繰り返し制御可能となる。
【００７８】
ボーナス役のうちのＣＢＢ役に入賞したときには、ＣＢＢ状態に制御される。ＣＢＢ状態においては、必ず小役（図７参照）が当選した状態となる。ＣＢＢ状態は、メダルの払出枚数が３枚を超えることにより終了する。なお、ＣＢＢ中における賭数の規定数は、２枚となり、小役入賞した場合にはメダルが２枚払出され、ペイアウト表示器４６に２枚払出の表示が行われる。このため、ＣＢＢ状態は、２枚投入２枚払出となる遊技が２回行われることにより終了することになる。再遊技役に入賞したときには、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に開始される遊技の規定数に対応した賭数が次回遊技の賭数として自動設定される。小役に入賞したときには、小役各々に対応する備考欄に記載のとおり、規定数に応じた枚数分のメダルが払出（あるいはクレジット加算）される。
【００７９】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００８０】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ＲＢＢ」「ＣＢＢ＿１」「ＣＢＢ＿２」「ＲＢ」が設けられている。再遊技役の当選役グループとしては、「ＮＲＰ」が設けられている。小役の当選役グループとしては、図７欄に示す「ＢＥ＿Ａ１」〜「ＡＬＬ＿２」が設けられている。
【００８１】
当選役グループは、各々、図７の役構成欄に示される役を含むように構成されている。例えば、「ＲＢＢ」は、ボーナス役の「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」から構成される当選役グループである。「ＣＢＢ＿１」は、ボーナス役の「ＣＢＢＡ１」〜「ＣＢＢＡ８」、「ＣＢＢＢ１」〜「ＣＢＢＢ１２」、「ＣＢＢＥ２」、「ＣＢＢＥ３」、「ＣＢＢＥ６」、「ＣＢＢＦ２」、「ＣＢＢＦ３」、および「ＣＢＢＦ６」から構成される当選役グループである。他の当選役グループについても同様に、図７の役構成欄に示す役から構成されている。図７の役構成欄においては、当選役グループに含まれる複数の役をまとめた名称も記載されている。例えば、「ＣＢＢ＿１」に含まれる「ＣＢＢＡ１」〜「ＣＢＢＡ８」については「ＳＰＡ用ＣＢＢ１」との名称が付けられ、「ＣＢＢＢ１」〜「ＣＢＢＢ１２」については「ＳＰＢ用ＣＢＢ１」との名称が付けられ、「ＣＢＢＥ２」、「ＣＢＢＥ３」、「ＣＢＢＥ６」、「ＣＢＢＦ２」、「ＣＢＢＦ３」、および「ＣＢＢＦ６」については「ＮＯＭ用ＣＢＢ１」との名称が付けられている。
【００８２】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００８３】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、ボーナス状態でもなくいずれのボーナス役にも当選していない「ＲＴ０」、ＲＢＢ当選が持ち越されている「ＲＢＢＦ」、ＣＢＢ当選が持ち越されている「ＣＢＢＦ」、ＲＢＢ状態においてＳＨＩＦＴ当選が持ち越されている「ＲＢＦ」、ＲＢＢ状態のうちＲＢＦにおいてＳＨＩＦＴ入賞することにより制御される「ＲＢ」、ＲＢＢ状態のうちＲＢＦでもＲＢでもない「ＲＢＢＮＯＭ」、ＣＢＢ状態である「ＣＢＢ」などが設けられている。
【００８４】
図７では、遊技状態毎に役抽選の対象となる当選役グループに対応する欄には１以上の数値（判定値）が示され、役抽選の対象とならない当選役グループに対応する欄には「０」が示されている。例えば、「ＲＢＢ」の判定値は、「ＲＴ０」に対応して「６０００」が示され、「ＲＴ０」以外に対応して「０」が示されている。これにより、「ＲＢＢ」は、「ＲＴ０」のときに役抽選の対象となり、当選確率が６０００／６５５３６となり、「ＲＴ０」以外の遊技状態においては役抽選の対象とならないことが示されている。
【００８５】
遊技状態が「ＲＴ０」であるときには、ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢ」「ＣＢＢ＿１」および「ＣＢＢ＿２」、再遊技役、小役を含む当選役グループが役抽選の対象となり対応する当選確率で当選する。ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢ」「ＣＢＢ＿１」および「ＣＢＢ＿２」は、「ＲＴ０」のみにおいて役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループ（特に「ＲＢＢ」）の判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値６のときの「ＲＢＢ」の判定値としては、「６６００」が定められている。なお、「ＣＢＢ＿１」および「ＣＢＢ＿２」については、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
【００８６】
遊技状態が「ＲＢＢＦ」〜「ＲＢＦ」のいずれかであるときには、再遊技役、小役を含む当選役グループが役抽選の対象となり対応する当選確率で当選する。「ＲＢＢＦ」〜「ＲＢＦ」であるときには、再遊技役を含む当選役グループである「ＮＲＰ」の判定値が「１９０００」に定められており、「ＮＲＰ」の当選確率が「ＲＴ０」であるときよりも高くなる。また、「ＮＲＰ」の当選確率が高くなることにより、役抽選の対象となる当選役グループの判定値の合計は、「６５５００」となり、いずれかの当選役グループに６５５００／６５５３６の確率で当選する。このため、「ＲＢＢＦ」〜「ＲＢＦ」であるときには、ほぼ毎遊技においていずれかの当選役グループに当選し、はずれとなる確率が極端に低くなるように定められている。
【００８７】
遊技状態が「ＲＢＢＮＯＭ」であるときには、ＲＢ、および小役を含む当選役グループが役抽選の対象となり対応する当選確率で当選する。「ＲＢＢＮＯＭ」であるときには、ＳＨＩＦＴを含む「ＲＢ」の判定値が「１９０００」に定められており、役抽選の対象となる当選役グループの判定値の合計は、「６５５００」となり、いずれかの当選役グループに６５５００／６５５３６の確率で当選する。このため、「ＲＢＢＮＯＭ」であるときにおいても、ほぼ毎遊技においていずれかの当選役グループに当選し、はずれとなる確率が極端に低くなるように定められている。
【００８８】
遊技状態が「ＲＢ」であるときには、すべての小役を含む「ＡＬＬ＿１」、および１枚払出となるすべての小役を含む「ＡＬＬ＿２」が役抽選の対象となり対応する当選確率で当選する。「ＡＬＬ＿１」当選時には、９枚払出を伴う小役が入賞する。一方、「ＡＬＬ＿２」当選時には、１枚払出を伴う小役が入賞する。「ＲＢ」であるときには、「ＡＬＬ＿１」の判定値が「５２００」に定められ、「ＡＬＬ＿２」の判定値が「４５０００」に定められており、いずれかの当選役グループに高確率で当選する。
【００８９】
遊技状態が「ＣＢＢ」であるときには、図７の当選役グループ欄における「ＢＥ＿Ａ１」〜「ＷＭ」までの当選役グループすべてが毎遊技において当選するように定められている。なお、遊技状態が「ＣＢＢ」であるときには、遊技毎に役抽選を行うことなく、「ＢＥ＿Ａ１」〜「ＷＭ」までの当選役グループすべてに当選した状態（当選役グループに含まれる役の当選フラグが設定された状態）に設定されるようにしてもよい。
【００９０】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００９１】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【００９２】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００のリール制御処理に移行する。
【００９３】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、ＲＢＢ役に当選したときにはＲＢＢ役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「ＣＢＢ＿１」または「ＣＢＢ＿２」に当選したときにはＣＢＢ役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。また、後述するように当選して持ち越されているＲＢＢ役やＣＢＢ役を入賞させることができる当選状況（例えば、所定の当選役グループ（ＢＥ役、ＳＰ役等）に当選、いずれの役にも当選していないはずれ時）であるときには、当該当選状況であることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別（はずれ時を含む）に応じた演出を実行可能となる。
【００９４】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【００９５】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【００９６】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【００９７】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【００９８】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【００９９】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１００】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１０１】
ボーナス役のうち「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」は、図３に示すとおり、「Ｒ７」、「Ｂ７」、および「Ｂ７」の前後の図柄から構成されている。このため、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」のいずれかが入賞したときには、シンボル図柄である「Ｒ７」揃いあるいは「Ｂ７」揃いの組合せがいずれかのライン（例えば、中段ライン、右上がりライン、右下がりライン）上に停止されることになる。しかし、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。また、「ＲＢＢ２」〜「ＲＢＢ４」各々を構成する図柄（「Ｂ７」、「Ｂ７」の前後の図柄）についても、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。このため、「ＲＢＢ」に当選して「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」に当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない場合がある。
【０１０２】
ＲＢＢ役は、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢＦに制御されて入賞するまでＲＢＢ役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」は、当選した遊技において入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。また、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」の当選が持ち越されている遊技においては、他の役（再遊技役や小役）に当選しているときには当該他の役を優先して入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」の当選が持ち越されている遊技においては、図７に示すＢＮＳ引込み用１枚役を含む「ＢＥ＿Ａ１」「ＢＥ＿Ｂ１」「ＢＥ＿Ｃ１」「ＢＥ＿Ｄ１」「ＢＥ＿Ｅ」「ＢＥ＿Ｆ」（以下、ＢＮＳ引込みＢＥ役ともいう）に当選しているときであって、当該小役（後述するＲＥ役）を取りこぼすときや他のいずれの役にも当選していないとき（はずれ時）に、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」を入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が可能となる。
【０１０３】
ボーナス役のうち「ＣＢＢＡ１」〜「ＣＢＢＦ６」各々を構成する図柄は、図６に示すとおりであり、「Ｂ７」や「ＢＡＲ１」「ＢＡＲ２」等のシンボル図柄のみならず、「ＢＥＬ」「ＣＨ」「ＲＥＰ」などに加えて、ブランク図柄に相当する「ＳＴ」も入賞を構成する図柄に含むように定められている。これにより、ＣＢＢ役を入賞可能な状況において極力取りこぼしが生じにくくなるように、ＣＢＢ役の数（種類）を多く設けて同時当選可能となるＣＢＢ役の数を多く設定できるように構成されている。また、「ＣＢＢＡ１」〜「ＣＢＢＦ６」のいずれかのＣＢＢ役が入賞（発生）するときには、シンボル図柄である「ＢＡＲ２」揃いとなる組合せ（以下、第１特定図柄組合せともいう）、ブランク図柄である「ＳＴ」揃いとなる組合せ（以下、第２特定図柄組合せともいう）、「ＢＡＲ２」や「ＳＴ」などの異なる図柄を含む組合せ（以下、第３特定図柄組合せともいう）のいずれかが、複数の可変表示列１０を跨がる複数のラインのいずれかに停止されることになる。
【０１０４】
ボーナス役のうち「ＣＢＢＡ１」〜「ＣＢＢＦ６」各々を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＣＢＢＡ１」を構成する左図柄「Ｂ７」および右図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌおよびリール１１Ｒ各々において１つしか配列されていない。また、「ＣＢＢＥ１」を構成する左図柄「ＢＡＲ１」および右図柄「ＳＴ」についても、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ＣＢＢ＿１」や「ＣＢＢ＿２」に当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては、入賞ラインに当選しているＣＢＢ役を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない場合がある。ＣＢＢ役は、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＣＢＢＦに制御されて入賞するまでＣＢＢ役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１０５】
「ＣＢＢ＿１」に当選した遊技においては、図７の役構成欄に記載されているＮＯＭ用ＣＢＢ１に含まれるＣＢＢ役のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。また、「ＣＢＢ＿２」に当選した遊技においては、図７の役構成欄に記載されているＮＯＭ用ＣＢＢ２に含まれるＣＢＢ役のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。また、ＮＯＭ用ＣＢＢ１およびＮＯＭ用ＣＢＢ２に含まれるＣＢＢ役を構成する図柄組合せは、当該図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときであっても、シンボル図柄である「ＢＡＲ２」揃いとなる第１特定図柄組合せやブランク図柄である「ＳＴ」揃いとなる第２特定図柄組合せをいずれのラインにも停止させるものではなく、異なる図柄を含む第３特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させるものである。このため、「ＣＢＢ＿１」または「ＣＢＢ＿２」に当選した遊技においてＣＢＢ役が入賞したときであっても、当該ＣＢＢ役の入賞を遊技者に気付かせにくくすることができる。
【０１０６】
これに対して、「ＣＢＢ＿１」または「ＣＢＢ＿２」の当選が持ち越されている遊技においては、ＮＯＭ用ＣＢＢ１およびＮＯＭ用ＣＢＢ２に含まれるＣＢＢ役とは異なるＣＢＢ役が入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。具体的に、「ＣＢＢ＿１」の当選が持ち越されている遊技においては、図７の役構成欄に記載されているＳＰＡ用ＣＢＢ１およびＳＰＢ用ＣＢＢ１に含まれるＣＢＢ役のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。また、「ＣＢＢ＿２」の当選が持ち越されている遊技においては、図７の役構成欄に記載されているＳＰＡ用ＣＢＢ２およびＳＰＢ用ＣＢＢ２に含まれるＣＢＢ役のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。「ＣＢＢ＿１」または「ＣＢＢ＿２」の当選が持ち越されている遊技であって他の役（再遊技役や小役）に当選しているときには、当該他の役を優先して入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。「ＣＢＢＡ１」〜「ＣＢＢＦ６」の当選が持ち越されている遊技においては、図７に示す「ＳＰ＿Ａ１」「ＳＰ＿Ａ２」「ＳＰ＿Ｂ１」「ＳＰ＿Ｂ２」「ＳＰ＿Ｂ３」に当選して当該小役を取りこぼすときや、他のいずれの役にも当選していないときに、「ＣＢＢＡ１」〜「ＣＢＢＦ６」を入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が可能となる。
【０１０７】
また、ボーナス役のうち「ＳＨＩＦＴ」を構成する図柄についても、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ＲＢ」に当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては、入賞ラインに当選しているＳＨＩＦＴを構成する図柄を引き込むことができない場合がある。ＳＨＩＦＴ役は、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＦに制御されて入賞するまでＳＨＩＦＴ役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１０８】
「ＮＲＰ」に含まれる再遊技役に関する役各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するものもある。しかし、「ＮＲＰ」当選時には、「ＮＲＰ」に含まれる再遊技役に関する役のすべてに当選する。その結果、「ＮＲＰ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＮＲＰ」に含まれる再遊技役に関する役のうちのいずれかを入賞させることができる。
【０１０９】
小役のうち「ＢＥ＿Ａ１」〜「ＢＥ＿Ｆ」（以下、まとめてＢＥグループともいう）のいずれかに当選したときには、制御されている遊技状態に応じて優先して入賞ラインＮＬに引き込む役が異なるようにリール制御が行われる。「ＢＥ＿Ａ１」に当選しているときであって、遊技状態が「ＲＴ０」または「ＣＢＢＦ」であるときには、図７の役構成欄に示すＡＴ用１枚役１を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「ＲＢＢＦ」であるときには、図７の役構成欄に示すＢＮＳ引込み用１枚役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥＡ１またはＢＥＡ２を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「ＲＴ０」または「ＣＢＢＦ」であるときには、操作タイミングに応じて１／２の割合でＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＲＢＢＦ」であるときには、当選しているＲＥ役のいずれかが入賞するか当該ＲＥ役を入賞させることができない場合に当選しているＲＢＢ役のいずれかが入賞可能となり、遊技状態が「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥＡ１またはＢＥＡ２が入賞する。
【０１１０】
「ＢＥ＿Ｂ１」「ＢＥ＿Ｃ１」および「ＢＥ＿Ｄ１」のいずれかに当選しているときには、同様に、遊技状態が「ＲＴ０」または「ＣＢＢＦ」であるときには、操作タイミングに応じて１／２の割合でＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＲＢＢＦ」であるときには、当選しているＲＥ役のいずれかが入賞するか当該ＲＥ役を入賞させることができない場合に当選しているＲＢＢ役のいずれかが入賞可能となり、遊技状態が「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、９枚払出を伴うＢＥ役が入賞する。
【０１１１】
「ＢＥ＿Ａ２」に当選しているときであって、遊技状態が「ＣＢＢＦ」であるときには、図７の役構成欄に示すＡＴ用１枚役１および２を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「ＣＢＢＦ」以外であるときには、ＢＥＡ１またはＢＥＡ２を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「ＣＢＢＦ」であるときには、ＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＣＢＢＦ」以外であるときには、ＢＥＡ１またはＢＥＡ２が入賞する。「ＢＥ＿Ｂ２」に当選しているときにも同様に、遊技状態が「ＣＢＢＦ」であるときには、ＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＣＢＢＦ」以外であるときには、ＢＥ役が入賞する。
【０１１２】
「ＢＥ＿Ａ３」に当選しているときであって、遊技状態が「ＲＴ０」または「ＣＢＢＦ」であるときには、ＡＴ役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「ＲＢＢＦ」「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥＡ１またはＢＥＡ２を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「ＲＴ０」または「ＣＢＢＦ」であるときには、ＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＲＢＢＦ」「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥ役が入賞する。「ＢＥ＿Ｂ３」に当選しているときにも同様に、遊技状態が「ＲＴ０」または「ＣＢＢＦ」であるときには、ＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＲＢＢＦ」「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥ役が入賞する。
【０１１３】
「ＢＥ＿Ｃ２」に当選しているときであって、遊技状態が「ＲＴ０」または「ＣＢＢＦ」であるときには、ＡＴ役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「ＲＢＢＦ」「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥＣ１〜４を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「ＲＴ０」または「ＣＢＢＦ」であるときには、操作タイミングに応じて１／２の割合でＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＲＢＢＦ」「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥ役が入賞する。「ＢＥ＿Ｄ２」に当選しているときにも同様に、遊技状態が「ＲＴ０」または「ＣＢＢＦ」であるときには、操作タイミングに応じて１／２の割合でＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＲＢＢＦ」「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥ役が入賞する。
【０１１４】
「ＢＥ＿Ｅ」に当選しているときであって、遊技状態が「ＲＴ０」または「ＣＢＢＦ」であるときには、ＡＴ役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「ＲＢＢＦ」であるときには、ＢＮＳ引込み用１枚役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥＥ１および２を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「ＲＴ０」または「ＣＢＢＦ」であるときには、操作タイミングに応じて１／２の割合でＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＲＢＢＦ」であるときには、当選しているＲＥ役のいずれかが入賞するか当該ＲＥ役を入賞させることができない場合に当選しているＲＢＢ役のいずれかが入賞可能となり、遊技状態が「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥ役が入賞する。
【０１１５】
「ＢＥ＿Ｆ」に当選しているときには、同様に、遊技状態が「ＲＴ０」または「ＣＢＢＦ」であるときには、操作タイミングに応じて１／２の割合でＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＲＢＢＦ」であるときには、当選しているＲＥ役のいずれかが入賞するか当該ＲＥ役を入賞させることができない場合に当選しているＲＢＢ役のいずれかが入賞可能となり、遊技状態が「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥ役が入賞する。
【０１１６】
次に、小役のうち「ＳＰ＿Ａ１」〜「ＳＰ＿Ｂ３」（以下、まとめてＳＰグループともいう）のいずれかに当選したときのリール制御について説明する。「ＳＰ＿Ａ１」に当選しているときには、左図柄が「Ｂ７」から構成されるＳＰＡ１〜ＳＰＡ４、ＳＰＢ１〜８に当選していることになる。左図柄「Ｂ７」は、リール１１Ｌにおいて１つしか配列されていない。このため、「ＳＰ＿Ａ１」に当選しているときであって、左図柄「Ｂ７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときには、ＳＰＡ１〜ＳＰＡ４、ＳＰＢ１〜８のいずれかを引き込み入賞させることができる一方、左図柄「Ｂ７」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作できなかったときには、入賞ラインにＳＰＡ１〜ＳＰＡ４、ＳＰＢ１〜８を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない。
【０１１７】
「ＳＰ＿Ａ２」に当選しているときには、左図柄が「ＢＥＬ」から構成されるＳＰＡ５〜ＳＰＡ８、ＳＰＢ９〜１６に当選していることになる。左図柄「ＢＥＬ」は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ＳＰ＿Ａ２」に当選しているときであって、左図柄「ＢＥＬ」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときには、ＳＰＡ５〜ＳＰＡ８、ＳＰＢ９〜１６のいずれかを引き込み入賞させることができる一方、左図柄「ＢＥＬ」を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作できなかったときには、入賞ラインにＳＰＡ５〜ＳＰＡ８、ＳＰＢ９〜１６を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない。
【０１１８】
「ＳＰ＿Ｂ１」に当選しているときには、左図柄が「ＢＡＲ１」から構成される「ＳＰＢ＿１」に含まれる役と、左図柄が「ＳＴ」から構成される「ＳＰＢ＿２」に含まれる役とに当選していることになる。左図柄「ＢＡＲ１」および左図柄「ＳＴ」は、各々、リール１１Ｌにおいて１つしか配列されていない。このため、「ＳＰ＿Ｂ１」に当選しているときであって、左図柄「ＢＡＲ１」および左図柄「ＳＴ」のいずれかを入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときには、「ＳＰＢ＿１」および「ＳＰＢ＿２」のいずれかに含まれる役のいずれかを引き込み入賞させることができる一方、左図柄「ＢＡＲ１」および左図柄「ＳＴ」のいずれをも入賞ラインに引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときには、入賞ラインに「ＳＰＢ＿１」および「ＳＰＢ＿２」に含まれる役を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない。
【０１１９】
「ＳＰ＿Ｂ２」に当選しているときには、左図柄が「ＳＴ」から構成される「ＳＰＢ＿２」に含まれる役と、左図柄が「ＢＡＲ２」から構成される「ＳＰＢ＿３」に含まれる役とに当選していることになる。左図柄「ＳＴ」および左図柄「ＢＡＲ２」は、各々、リール１１Ｌにおいて１つしか配列されていない。このため、「ＳＰ＿Ｂ２」に当選しているときであって、左図柄「ＳＴ」および左図柄「ＢＡＲ２」のいずれかを入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときには、「ＳＰＢ＿２」および「ＳＰＢ＿３」のいずれかに含まれる役のいずれかを引き込み入賞させることができる一方、左図柄「ＢＡＲ１」および左図柄「ＳＴ」のいずれをも入賞ラインに引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときには、入賞ラインに「ＳＰＢ＿２」および「ＳＰＢ＿３」に含まれる役を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない。
【０１２０】
「ＳＰ＿Ｂ３」に当選しているときには、左図柄が「ＢＡＲ１」から構成される「ＳＰＢ＿１」に含まれる役と、左図柄が「ＢＡＲ２」から構成される「ＳＰＢ＿３」に含まれる役とに当選していることになる。左図柄「ＢＡＲ１」および左図柄「ＢＡＲ２」は、各々、リール１１Ｌにおいて１つしか配列されていない。このため、「ＳＰ＿Ｂ３」に当選しているときであって、左図柄「ＢＡＲ１」および左図柄「ＢＡＲ２」のいずれかを入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときには、「ＳＰＢ＿１」および「ＳＰＢ＿３」のいずれかに含まれる役のいずれかを引き込み入賞させることができる一方、左図柄「ＢＡＲ１」および左図柄「ＢＡＲ２」のいずれをも入賞ラインに引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときには、入賞ラインに「ＳＰＢ＿１」および「ＳＰＢ＿３」に含まれる役を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない。
【０１２１】
遊技者は、ＳＰグループのうちのいずれの種類に当選しているかを特定することができない。このため、「ＳＰ＿Ａ１」あるいは「ＳＰ＿Ａ２」に当選したときには、遊技者の遊技技量にかかわらず、当選しているＳＰ役の左図柄を引き込む割合である１／２の割合でＳＰ役を入賞させ、１／２の割合でＳＰ役を取りこぼすことになる。また、「ＳＰ＿Ｂ１」〜「ＳＰ＿Ｂ３」のいずれかに当選したときには、遊技者の遊技技量にかかわらず、当選しているＳＰ役の左図柄を引き込む割合である２／３の割合でＳＰ役を入賞させ、１／３の割合でＳＰ役を取りこぼすことになる。
【０１２２】
ＣＢＢ役が当選しているＣＢＢＦ中においては、ＳＰグループのいずれかに当選している遊技であって、当選しているＳＰ役を構成する図柄のいずれをも引き込むことができないときに、当選しているＣＢＢ役を構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができ、ＣＢＢ役に入賞させることができる。ＣＢＢＦ中においてＳＰグループのいずれかに当選している遊技において停止され得る図柄組合せについては、図１０および図１１を用いて後述する。
【０１２３】
「ＣＨ」に当選しているときには、ＣＨ役であるＣＨ１〜ＣＨ４に当選していることになる。ＣＨ１〜ＣＨ４各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかのＣＨ役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在する。このため、「ＣＨ」に当選したときには、いずれかのＣＨ役を構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込むことができ、ＣＨ役を入賞させることができる。
【０１２４】
「ＷＭ」に当選しているときには、ＷＭ役であるＷＭＡ１、２、ＷＭＢ１〜８に当選していることになる。ＷＭＡ１、２、ＷＭＢ１〜８各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかのＷＭ役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在する。このため、「ＷＭ」に当選したときには、いずれかのＷＭ役を構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込むことができ、ＷＭ役を入賞させることができる。
【０１２５】
「ＡＬＬ１」に当選しているときには、すべての小役に当選していることになる。「ＡＬＬ１」に当選したときには、ＢＥ役を構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込むことができ、ＢＥ役を入賞させることができる。「ＡＬＬ２」に当選しているときには、１枚払出となるすべての小役に当選していることになる。「ＡＬＬ２」に当選したときには、１枚役を構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込むことができ、１枚役を入賞させることができる。
【０１２６】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ４００の出目判定処理に移行する。
【０１２７】
（出目判定処理）
Ｓ４００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の備考欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数（０枚を含む）を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ５００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１２８】
（遊技状態設定処理）
Ｓ５００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１２９】
遊技状態設定処理は、設定変更等により初期化されると「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＴ０」においては、図７で示したように、比較的高い割合で「ＲＢＢ」あるいは「ＣＢＢ＿１」「ＣＢＢ＿２」に当選する。
【０１３０】
「ＲＴ０」において「ＲＢＢ」に当選した遊技において入賞しなかったときには、「ＲＢＢＦ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている遊技であってＢＮＳ引込みＢＥ役に当選している遊技などにおいて「ＲＢＢ」に入賞したときに、ＲＢＢ状態のうちの「ＲＢＢＮＯＭ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。ＢＮＳ引込みＢＥ役は、図７に示すとおり、比較的高い割合（３０００×６／６５５３６）で当選する。このため、「ＲＴ０」において「ＲＢＢ」当選し、仮に当該「ＲＢＢ」を取りこぼしたとしても、比較的早いタイミングで持ち越している「ＲＢＢ」を入賞させてＲＢＢ状態に制御可能となる。
【０１３１】
遊技状態設定処理は、「ＲＢＢＮＯＭ」において「ＳＨＩＦＴ」に当選した遊技において入賞しなかったときに、ＲＢＢ状態のうちの「ＲＢＦ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＢＢＮＯＭ」および「ＲＢＦ」では、ＢＥグループに当選したときに、操作タイミング等にかかわらず、９枚払出を伴うＢＥ役を引き込むリール制御が行われる。一方、「ＳＨＩＦＴ」入賞して制御される「ＲＢ」においては、高確率でＡＬＬ＿１またはＡＬＬ＿２に当選するものの、９枚払出を伴うＡＬＬ＿１に当選する確率は低い。つまり、払出率は、「ＲＢ」よりも「ＲＢＢＮＯＭ」および「ＲＢＦ」の方が高い。このため、「ＲＢＢＮＯＭ」において「ＳＨＩＦＴ」に当選した遊技においては、「ＳＨＩＦＴ」を入賞させずに「ＲＢＦ」に制御させた方が遊技者にとって有利度合いが高くなる。その結果、ＲＢＢ状態中における遊技の大半は、「ＲＢＦ」において行うことになる。
【０１３２】
なお、「ＳＨＩＦＴ」に入賞したときに、ＲＢＢ状態のうちの「ＲＢ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ＲＢ」において小役の入賞回数および遊技の実行回数を計数し、小役が８回入賞するかまたは遊技を１２回消化することによりＲＢＢ状態のうちの「ＲＢＢＮＯＭ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、ＲＢＢ状態中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数（２００）を超えたときに「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１３３】
次に、「ＲＴ０」において「ＣＢＢ」に当選したときの遷移について説明する。「ＲＴ０」において「ＣＢＢ」に当選した遊技において入賞しなかったときには、「ＣＢＢＦ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＣＢＢ」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている遊技であってＳＰグループに当選している遊技などにおいて「ＣＢＢ」に入賞したときに、「ＣＢＢ状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。ＳＰグループは、図７に示すとおり、比較的低い割合（（７５０×２＋５００×３）／６５５３６）でしか当選しない。また、ＳＰグループに当選したときであっても、遊技者はいずれのＳＰに当選したのかを特定できないため、１／２あるいは１／３の割合でしかＳＰ役を取りこぼしてＣＢＢ入賞させることができない。このため、スロットマシン１における遊技の大半は、「ＲＴ０」において「ＣＢＢ」当選して制御される「ＣＢＢＦ」において行うことになる。遊技状態設定処理は、ＣＢＢ状態中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数（３）を超えたときに「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１３４】
遊技状態設定処理では、遊技結果に応じて遊技状態を設定し、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ５００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１３５】
ここで、図１０および図１１を参照して、ＣＢＢＦ中においてＳＰグループのいずれかに当選している遊技において停止され得る図柄組合せの一例を説明する。図１０（ａ）は、「ＣＢＢ＿１」に当選しているＣＢＢＦ中であって「ＳＰ＿Ａ１」に当選している遊技において停止され得る図柄組合せの一例を説明するための図である。「ＳＰ＿Ａ１」に当選しているときであって、左図柄「Ｂ７」を入賞ラインＮＬに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したとき（具体的には、図柄番号３〜７の図柄が中段に位置するタイミング）には、当選しているＳＰ役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図１０（ａ１）は、ＳＰＡ１を構成する図柄組合せ「Ｂ７−ＳＴ−ＳＴ」が入賞ラインＮＬに停止された例を示している。
【０１３６】
一方、「ＳＰ＿Ａ１」に当選しているときであって、左図柄「Ｂ７」を入賞ラインＮＬに引き込み不可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したとき（具体的には、図柄番号３〜７以外の図柄が中段に位置するタイミング）には、当選しているＳＰ役を取りこぼして、当選している「ＣＢＢ＿１」に含まれるＣＢＢ役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図１０（ａ２）には、ＣＢＢＢ１２を構成する図柄組合せ「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」が入賞ラインＮＬに停止された例、ＣＢＢＢ５を構成する図柄組合せ「ＳＴ−ＳＴ−ＳＴ」が入賞ラインＮＬに停止された例、および、ＣＢＢＢ１を構成する図柄組合せ「ＢＡＲ１−ＳＴ−ＳＴ」が入賞ラインＮＬに停止された例を示している。遊技者がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の「ＢＡＲ２」を狙って停止操作したときには、「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」といったシンボル図柄揃いとなる第１特定図柄組合せを中段ラインに停止させてＣＢＢを入賞させることができる。これに対し、遊技者がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の「ＢＡＲ２」を狙って停止操作できなかったときであっても、「ＳＴ−ＳＴ−ＳＴ」といったブランク図柄揃いとなる第２特定図柄組合せを中段ラインに停止させるか、「ＢＡＲ１−ＳＴ−ＳＴ」といった異なる図柄を含む第３特定図柄組合せを停止させてＣＢＢを入賞させることができる。
【０１３７】
図１０（ｂ）は、「ＣＢＢ＿１」に当選しているＣＢＢＦ中であって「ＳＰ＿Ａ２」に当選している遊技において停止され得る図柄組合せの一例を説明するための図である。「ＳＰ＿Ａ２」に当選しているときであって、左図柄「ＢＥＬ」を入賞ラインＮＬに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したとき（具体的には、図柄番号３〜７以外の図柄が中段に位置するタイミング）には、当選しているＳＰ役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図１０（ｂ１）は、ＳＰＡ５を構成する図柄組合せ「ＢＥＬ−ＳＴ−ＳＴ」が入賞ラインＮＬに停止された例を示している。
【０１３８】
一方、「ＳＰ＿Ａ２」に当選しているときであって、左図柄「ＢＥＬ」を入賞ラインＮＬに引き込み不可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したとき（具体的には、図柄番号３〜７の図柄が中段に位置するタイミング）には、当選しているＳＰ役を取りこぼして、当選している「ＣＢＢ＿１」に含まれるＣＢＢ役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図１０（ｂ２）には、ＣＢＢＢ１２を構成する図柄組合せ「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」が入賞ラインＮＬに停止された例、ＣＢＢＢ５を構成する図柄組合せ「ＳＴ−ＳＴ−ＳＴ」が入賞ラインＮＬに停止された例、および、ＣＢＢＢ９を構成する図柄組合せ「ＢＡＲ２−ＳＴ−ＳＴ」が入賞ラインＮＬに停止された例を示している。遊技者がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の「ＢＡＲ２」を狙って停止操作したときには、「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」といったシンボル図柄揃いとなる第１特定図柄組合せを中段ラインに停止させてＣＢＢを入賞させることができる。これに対し、遊技者がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の「ＢＡＲ２」を狙って停止操作できなかったときであっても、「ＳＴ−ＳＴ−ＳＴ」といったブランク図柄揃いとなる第２特定図柄組合せを中段ラインに停止させるか、「ＢＡＲ２−ＳＴ−ＳＴ」といった異なる図柄を含む第３特定図柄組合せを停止させてＣＢＢを入賞させることができる。
【０１３９】
図１１（ａ）は、「ＣＢＢ＿１」に当選しているＣＢＢＦ中であって「ＳＰ＿Ｂ１」に当選している遊技において停止され得る図柄組合せの一例を説明するための図である。「ＳＰ＿Ｂ１」に当選しているときであって、左図柄「ＢＡＲ１」または「ＳＴ」を入賞ラインＮＬに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したとき（具体的には、図柄番号４〜８以外の図柄が中段に位置するタイミング）には、当選しているＳＰ役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図１１（ａ１）は、ＳＰＣ１を構成する図柄組合せ「ＢＡＲ１−ＳＴ−Ｗ１」が入賞ラインＮＬに停止された例を示している。
【０１４０】
一方、「ＳＰ＿Ｂ１」に当選しているときであって、左図柄「ＢＡＲ１」または「ＳＴ」を入賞ラインＮＬに引き込み不可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したとき（具体的には、図柄番号４〜８の図柄が中段に位置するタイミング）には、当選しているＳＰ役を取りこぼして、当選している「ＣＢＢ＿１」に含まれるＣＢＢ役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図１１（ａ２）には、ＣＢＢＡ２を構成する図柄組合せ「Ｂ７−ＢＥＬ−Ｂ７」が入賞ラインＮＬに停止された例、ＣＢＢＡ５を構成する図柄組合せ「ＢＥＬ−ＢＥＬ−Ｒ７」が入賞ラインＮＬに停止された例、および、ＣＢＢＡ１を構成する図柄組合せ「Ｂ７−ＢＥＬ−Ｒ７」が入賞ラインＮＬに停止された例を示している。遊技者がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の「ＢＡＲ２」を狙って停止操作したときには、ＣＢＢＡ２入賞時のように「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」といったシンボル図柄揃いとなる第１特定図柄組合せを下段ラインに停止させてＣＢＢを入賞させることができる。これに対し、遊技者がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の「ＢＡＲ２」を狙って停止操作できなかったときであっても、ＣＢＢＡ５入賞時のように「ＳＴ−ＳＴ−ＳＴ」といったブランク図柄揃いとなる第２特定図柄組合せを下段ラインに停止させるか、「ＢＡＲ２−ＳＴ−ＳＴ」といった異なる図柄を含む第３特定図柄組合せを下段ラインに停止させてＣＢＢを入賞させることができる。
【０１４１】
図１１（ｂ）は、「ＣＢＢ＿１」に当選しているＣＢＢＦ中であって「ＳＰ＿Ｂ２」に当選している遊技において停止され得る図柄組合せの一例を説明するための図である。「ＳＰ＿Ｂ２」に当選しているときであって、左図柄「ＢＡＲ２」または「ＳＴ」を入賞ラインＮＬに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したとき（具体的には、図柄番号９〜１３以外の図柄が中段に位置するタイミング）には、当選しているＳＰ役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図１１（ｂ１）は、ＳＰＣ５を構成する図柄組合せ「ＳＴ−ＳＴ−Ｗ１」が入賞ラインＮＬに停止された例を示している。
【０１４２】
一方、「ＳＰ＿Ｂ２」に当選しているときであって、左図柄「ＢＡＲ２」または「ＳＴ」を入賞ラインＮＬに引き込み不可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したとき（具体的には、図柄番号９〜１３の図柄が中段に位置するタイミング）には、当選しているＳＰ役を取りこぼして、当選している「ＣＢＢ＿１」に含まれるＣＢＢ役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図１１（ｂ２）には、ＣＢＢＡ７を構成する図柄組合せ「ＢＥＬ−ＢＥＬ−ＢＡＲ１」が入賞ラインＮＬに停止された例、ＣＢＢＡ５を構成する図柄組合せ「ＢＥＬ−ＢＥＬ−Ｒ７」が入賞ラインＮＬに停止された例、および、ＣＢＢＡ６を構成する図柄組合せ「ＢＥＬ−ＢＥＬ−Ｂ７」が入賞ラインＮＬに停止された例を示している。ＣＢＢＡ７入賞時には、「ＳＴ−ＳＴ−ＳＴ」といったブランク図柄揃いとなる第２特定図柄組合せを下段ラインに停止させるか、ＣＢＢＡ５やＣＢＢＡ６入賞時には、「ＢＡＲ１−ＳＴ−ＳＴ」あるいは「ＢＡＲ１−ＳＴ−ＢＡＲ２」といった異なる図柄を含む第３特定図柄組合せを下段ラインに停止させて、ＣＢＢを入賞させることができる。
【０１４３】
図１１（ｃ）は、「ＣＢＢ＿１」に当選しているＣＢＢＦ中であって「ＳＰ＿Ｂ３」に当選している遊技において停止され得る図柄組合せの一例を説明するための図である。「ＳＰ＿Ｂ３」に当選しているときであって、左図柄「ＢＡＲ１」または「ＢＡＲ２」を入賞ラインＮＬに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したとき（具体的には、図柄番号４〜１３の図柄が中段に位置するタイミング）には、当選しているＳＰ役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図１１（ｃ１）は、ＳＰＥ２２を構成する図柄組合せ「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−Ｂ７」が入賞ラインＮＬに停止された例を示している。
【０１４４】
一方、「ＳＰ＿Ｂ３」に当選しているときであって、左図柄「ＢＡＲ１」または「ＢＡＲ２」を入賞ラインＮＬに引き込み不可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したとき（具体的には、図柄番号４〜１３以外の図柄が中段に位置するタイミング）には、当選しているＳＰ役を取りこぼして、当選している「ＣＢＢ＿１」に含まれるＣＢＢ役のいずれかを引き込み入賞させることができる。図１１（ｃ２）には、ＣＢＢＡ５を構成する図柄組合せ「ＢＥＬ−ＢＥＬ−Ｒ７」が入賞ラインＮＬに停止された例、ＣＢＢＡ７を構成する図柄組合せ「ＢＥＬ−ＢＥＬ−ＢＡＲ１」が入賞ラインＮＬに停止された例、および、ＣＢＢＡ８を構成する図柄組合せ「ＢＥＬ−ＢＥＬ−ＣＨ」が入賞ラインＮＬに停止された例を示している。ＣＢＢＡ５、７、および８入賞時には、いずれも「ＳＴ−ＳＴ−ＳＴ」といったブランク図柄揃いとなる第２特定図柄組合せを下段ラインに停止させて、ＣＢＢを入賞させることができる。なお、図示していないが、「ＳＰ＿Ｂ３」に当選しているときであっても、「ＳＰ＿Ｂ１」に当選しているときなどと同様に、ＳＰ役を取りこぼして、当選している「ＣＢＢ＿１」に含まれるＣＢＢ役であって、いずれかのライン（入賞ラインＮＬとなる中段ラインを除く）に「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」といったシンボル図柄揃いとなる第１特定図柄組合せを停止させるか、異なる図柄を含む第３特定図柄組合せを停止させて、ＣＢＢを入賞させることができる。
【０１４５】
また、「ＣＢＢ＿２」に当選しているＣＢＢＦ中であっても、図１０および図１１で示したリール制御と同様に、ＳＰグループに当選した遊技において、当選しているＳＰ役の左図柄を入賞ラインＮＬに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときには、当選しているＳＰ役のいずれかを引き込み入賞させ、当選しているＳＰ役の左図柄を入賞ラインＮＬに引き込み不可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときには、「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」といったシンボル図柄揃いとなる第１特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させてＣＢＢを入賞させ、第１特定図柄組合せを停止できないときであっても、「ＳＴ−ＳＴ−ＳＴ」といったブランク図柄揃いとなる第２特定図柄組合せや異なる図柄を含む第３特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させてＣＢＢを入賞させることができる。
【０１４６】
これにより、ＣＢＢ役を構成する図柄組合せがシンボル図柄のみから構成されているスロットマシンなどと比較して、ＣＢＢ役を構成する図柄組合せの数を多く設けて同時当選可能となるＣＢＢ役の数を多く設定でき、その結果、遊技者の遊技技量にかかわらずに、ＣＢＢ役を入賞させることができる。また、本実施形態におけるスロットマシン１では、ブランク図柄揃いとなる第２特定図柄組合せや異なる図柄を含む第３特定図柄組合せが停止してＣＢＢ入賞となった場合には、「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」といったシンボル図柄揃いとなる第１特定図柄組合せが停止されてＣＢＢ入賞となった場合に実行される演出の実行が規制されている。この点については、図１２等を用いて後述する。
【０１４７】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１４８】
演出制御処理では、当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。また、演出制御処理では、遊技結果コマンドを受信したときには、入賞した役の種類に応じた演出を実行可能となる。また、演出制御処理では、状態コマンドに応じた背景演出を実行可能となる。各種演出は、所定画像を液晶表示器２７に表示するとともに、当該表示に対応する態様で各種ランプが制御されるとともに、所定の効果音やＢＧＭがスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される。
【０１４９】
図１２は、ＣＢＢＦ中においてＳＰグループのいずれかに当選することにより実行される一連の演出を説明するための図である。図１２（ａ）は、ＳＰグループ当選遊技においてＳＰ役が入賞したときの演出を例示し、図１２（ｂ）は、ＳＰグループ当選遊技においてシンボル図柄である「ＢＡＲ２」図柄揃いとなる第１特定図柄組合せがいずれかのライン上に停止されてＣＢＢ役に入賞したときの演出を例示し、図１２（ｃ）は、ＳＰグループ当選遊技においてブランク図柄である「ＳＴ」図柄揃いとなる第２特定図柄組合せ、または、異なる図柄を含む第３特定図柄組合せがいずれかのライン上に停止されてＣＢＢ役に入賞したときの演出を例示している。なお、図１２（ａ）〜図１２（ｃ）は、各々、上段から、当選および入賞の状況、演出の内容、および制御されている遊技状態が示されている。
【０１５０】
図１２（ａ）〜図１２（ｃ）各々に示すように、ＣＢＢＦ中においては、通常背景が液晶表示器２７に表示される。通常背景は、例えば、街中を所定のキャラクタが歩いている様子が表示され、その時間帯が昼間であるときと、昼間であるときよりも遊技者に期待感を抱かせる夕方であるときとが設けられている。図１２では、通常背景が昼間の態様で実行されているものとする。このような状況において、当選種別コマンドに基づきＳＰグループに当選していることが特定されたときには、図１２（ａ）〜図１２（ｃ）各々に示すように、煽り演出が実行される。煽り演出は、「ＣＢＢチャンス！」といったメッセージを液晶表示器２７に表示する演出であってもよい。これにより、遊技者にＳＰグループに当選しており、ＣＢＢに入賞可能な遊技であることを遊技者に報知できる。その結果、ＣＢＢ入賞することに対する期待感を抱きながら停止操作を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
図１２（ａ）では、ＳＰグループ当選遊技においてＳＰ役が入賞（ＣＢＢＦを維持）することにより、連続演出が実行される。連続演出は、例えば２ゲームに亘ってＣＢＢ入賞してＣＢＢに制御されている可能性を示唆した後、その結末としてＣＢＢに制御されていた可能性を報知する演出が実行される。図１２（ａ）では、連続演出の結末としてＣＢＢに制御されていない可能性が高い旨の失敗報知が行われた後、通常背景に切り替えられる。ＳＰ役入賞による連続演出終了後の通常背景は、ＣＢＢ役が入賞したときよりも高確率で昼間の態様で実行される。
【０１５２】
これに対して、ＳＰグループ当選遊技において、「ＢＡＲ２」図柄揃いとなる第１特定図柄組合せがいずれかのラインに停止されてＣＢＢ役に入賞（ＣＢＢへ移行）したときには、遊技者がＣＢＢ役に入賞したことを容易に把握できるため、図１２（ｂ）に示すように、ＣＢＢに制御されてボーナス役の当選確率が高まるＲＴ０に制御されることに対応する有利演出が実行される。有利演出は、ＲＢＢ入賞することを除き、再びＣＢＢ役に当選したか否かや、ＣＢＢ入賞したか否か、ＣＢＢＦ中であるか否かなどにかかわらずに、遊技を所定回数（例えば２０回）消化するまで実行される。この点については、図１３を参照して後述する。
【０１５３】
ＳＰグループ当選遊技においてＣＢＢ役に入賞したときであっても、ブランク図柄である「ＳＴ」図柄揃いとなる第２特定図柄組合せや異なる図柄を含む第３特定図柄組合せが停止されてＣＢＢ役に入賞したときには、図１２（ｃ）に示すように、ＳＰ役入賞したときと同様に、連続演出を実行して失敗報知を行った後、通常背景に切り替えられる。これにより、第１特定図柄組合せが停止されたときよりもＣＢＢ役に入賞したことを把握しにくく遊技者が気付いていない虞がある場合には、ＣＢＢ役に入賞していないときと同様の演出を実行することにより、演出内容と停止している図柄組合せとにズレが生じているのではないかといった違和感を遊技者に与えてしまうことを防止できる。
【０１５４】
また、このように構成しつつも、ＳＰ役入賞による連続演出終了後の通常背景は、ＣＢＢ役が入賞したときよりも高確率で昼間の態様で実行される。ＣＢＢ役入賞による連続演出終了後の通常背景は、ＳＰ役が入賞したときよりも高確率で夕方の態様で実行される。これにより、失敗報知が行われた場合であっても、実際にはＣＢＢ役に入賞しており、現在は、ボーナス役の当選確率が高まるＲＴ０に制御されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１５５】
また、図１２（ａ）〜（ｃ）において示した煽り演出は、図１２（ａ）および（ｃ）各々においてその後に実行される連続演出と関連性を有する演出とすることが望ましい。例えば、煽り演出は、その後に実行される連続演出に繋げる（発展させる）ような導入演出などであってもよい。スタートスイッチ１９が操作されてＳＰグループに当選してリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始された時点（ＳＰグループ当選遊技開始時）においては、どのような図柄組合せが停止されることになるか不明であるため、煽り演出として共通の演出（例えば、「ＣＢＢチャンス！」といったメッセージ表示）を行う。その後、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ各々が操作されて、図１２（ａ）のようにＳＰ役入賞となるときや、図１２（ｃ）のようにＳＴ図柄揃いあるいは異なる図柄を含む第２または第３特定図柄組合せとなりＣＢＢ役入賞となるときには、煽り演出としてその後の連続演出に繋げる（発展させる）態様で演出内容を展開する（例えば、「次ゲームに続く」といったメッセージ表示）。これに対して、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ各々が操作されて、ＢＡＲ２図柄揃いとなる第１特定図柄組合せとなるときには、煽り演出として成功演出（例えば、「ＣＢＢＧＥＴ！」といったメッセージ表示）に書き換えてＣＢＢ役に入賞した旨を告知して、次の遊技から有利演出を展開するようにしてもよい。なお、成功演出に書き換えて実行するタイミングは、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒすべてに対する操作が行われて第１特定図柄組合せが停止されることが確定したタイミングであってもよく、ストップスイッチ２１Ｌへの操作が行われてリール１０Ｌにおける「ＢＡＲ２」図柄がいずれかのライン（上段、中段、下段のいずれか）上に停止されるタイミングであってもよい。
【０１５６】
なお、図１２（ａ）および図１２（ｃ）では、連続演出の結末として失敗報知が行われる例について説明したが、連続演出の結末としては、ＣＢＢに制御されていた可能性が高い旨の成功報知を行うこともできる。成功報知は、ＳＰグループ当選遊技においてＳＰ役に入賞したときよりも、第２特定図柄組合せまたは第３特定図柄組合せが停止されてＣＢＢ役に入賞したときの方が高い確率で実行される。また、成功報知が行われた後の通常背景は、必ず夕方の態様で実行されるものであってもよい。
【０１５７】
また、図１２では、ＣＢＢＦ中においてＳＰグループに当選したときに煽り演出が実行される例について説明したが、これに限らず、ＣＢＢＦ中における役抽選の結果がはずれとなったときにも煽り演出が実行される。また、煽り演出は、ＣＢＢＦ中における役抽選の結果がＳＰグループ当選あるいははずれ以外の特定の抽選結果となったときにも所定の割合で実行されるようにしてもよい。この場合、例えば、煽り演出として、ＣＢＢＦ中における役抽選の結果がＳＰグループ当選あるいははずれであることに対する期待度が異なる複数種類の演出を設け、ＣＢＢＦ中における役抽選の結果がＳＰグループ当選あるいははずれであるときには、ＣＢＢＦ中における役抽選の結果が特定の抽選結果となったときよりも高い割合で、期待度が高い種類の煽り演出を実行することが望ましい。
【０１５８】
次に、図１３を参照し、有利演出が開始された後における演出の流れについて説明する。図１３（ａ）〜図１３（ｄ）においても、各々、上段から、当選および入賞の状況、演出の内容、および制御されている遊技状態が示されている。図１３（ａ）は、有利演出が開始されてから遊技を所定回数（例えば２０回）消化するまでの間において、ＣＢＢ役にもＲＢＢ役にも当選しなかった場合の演出の流れを例示している。ＣＢＢ役にもＲＢＢ役にも当選していないため、ＲＴ０が維持されたまま、有利演出が終了して通常背景に切り替えられる。有利演出終了後においてもＲＴ０が維持されているときにおける通常背景は、ＲＴ０が維持されていないときよりも高確率で夕方の態様で実行される。なお、本実施形態における有利演出は、実行する期間が予め定められている（例えば、固定遊技回数）例について説明するが、これに限らず、開始する度に、実行する期間を複数種類の期間から乱数抽選などにより決定するものなどであってもよい。
【０１５９】
図１３（ｂ）および図１３（ｃ）は、有利演出中においてＣＢＢ役に当選した場合であって、図１３（ｂ）は、ＣＢＢ役に当選した遊技でＣＢＢ役に入賞した場合の流れを例示し、図１３（ｃ）は、ＣＢＢ役に当選した遊技でＣＢＢ役に入賞しなかった場合の流れを例示している。
【０１６０】
図１３（ｂ）および図１３（ｃ）に示すように、有利演出中においてＣＢＢ役に当選すると、有利演出を一旦中断して、煽り演出が実行される。また、ＣＢＢ役に当選した遊技でＣＢＢ役に入賞したか、ＣＢＢ役に入賞しなかったかにかかわらず、図１３（ｂ）および図１３（ｃ）に示すように、煽り演出開始前からの有利演出が再び継続して実行される。有利演出は、煽り演出開始前において有利演出が開始されてから遊技を所定回数（例えば２０回）消化するまで実行される。前述したようにＣＢＢ役に当選した遊技では、ＣＢＢ役の当選が持ち越されているときに引き込まれるＣＢＢ役とは異なる種類のＣＢＢ役であって、いずれのラインにもシンボル図柄である「ＢＡＲ２」揃いとなる第１特定図柄組合せやブランク図柄である「ＳＴ」揃いとなる第２特定図柄組合せを停止させることなく、異なる図柄を含む第３特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させるＣＢＢ役（図７のＮＯＭ用ＣＢＢ１、ＮＯＭ用ＣＢＢ２に含まれるＣＢＢ役）を入賞ラインＮＬ上に引き込むリール制御が行われる。
【０１６１】
ＣＢＢ役に当選した遊技でＣＢＢ役に入賞したときには、図１３（ｂ）に示すように、遊技状態がＣＢＢに制御されて、当該ＣＢＢ終了後において再びＲＴ０に制御される。これに対して、ＣＢＢ役に当選した遊技でＣＢＢ役に入賞しなかったときには、図１３（ｃ）に示すように、遊技状態がＣＢＢＦに制御される。また、有利演出終了後においては、通常背景に切り替えられる。有利演出終了後における通常背景は、ＲＴ０が維持されていないとき（図１３（ｃ））よりも、ＲＴ０が維持されているとき（図１３（ｂ））の方が高確率で夕方の態様で実行される。
【０１６２】
図１３（ｄ）は、有利演出中においてＲＢＢ役に当選した場合の流れを例示している。図１３（ｄ）に示すように、有利演出中においてＲＢＢ役に当選すると、有利演出を一旦中断して煽り演出が実行される。また、ＲＢＢ役に当選した遊技でＲＢＢ役に入賞したときには、ＲＢＢに制御させるとともに、ＲＢＢに対応するＲＢＢ中演出が実行される。ＲＢＢが終了すると、図１３（ｄ）に示すように、ＲＴ０に制御されるとともに、有利演出が開始される。有利演出は、ＣＢＢ役入賞に伴って実行される有利演出と同様に、開始されてから遊技を所定回数（例えば２０回）消化するまで実行される。
【０１６３】
なお、図１３（ｄ）において示したＲＢＢ役に当選した遊技において、ＲＢＢ役に入賞しなかったときには、ＲＢＢ当選が確定している旨を報知するＲＢＢ当選確定演出が実行される。これにより、ＲＢＢ当選していることを遊技者に報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、図１３（ｄ）において示したＲＢＢ役に当選した遊技において、ＲＢＢ役に入賞しなかったときには、ＲＢＢ当選確定演出を実行するものに限らず、図１３（ｃ）と同様に、煽り演出開始前からの有利演出が再び継続して実行するものであってもよく、また、ＲＢＢ当選確定演出の実行および有利演出の再開のうちのいずれにするかを抽選により決定するようにしてもよい。なお、再開される有利演出は、ＲＢＢ入賞等した場合を除いて、煽り演出開始前において有利演出が開始されてから遊技を所定回数（例えば２０回）消化するまで実行される。
【０１６４】
また、演出制御処理では、「ＲＢＢＦ」中においてＲＢＢ入賞が可能となる当選状況（ＢＮＳ引込みＢＥ役当選時）となったときに、煽り演出（例えば、「ＲＢＢチャンス」といったメッセージを表示等）を実行する。これにより、遊技者に対してＲＢＢに入賞可能な遊技であることを遊技者に報知できる。その結果、ＲＢＢ役を構成する図柄を狙わせることができるとともに、ＲＢＢ入賞することに対する期待感を抱きながら停止操作を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
また、演出制御処理では、「ＲＢＢＮＯＭ」中において「ＳＨＩＦＴ」に当選したときに、「ＳＨＩＦＴ」入賞を回避させるための特定演出を実行する。これにより、遊技者に「ＳＨＩＦＴ」に当選しており、入賞することにより「ＲＢ」に制御されてしまうことを遊技者に報知できる。その結果、「ＳＨＩＦＴ」入賞を回避するタイミングで停止操作させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１においては、ＣＢＢＦからボーナス役の当選確率が向上するＲＴ０に制御する契機となるＣＢＢ役を構成する図柄組合せとして、当該図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」といったシンボル図柄揃いとなる第１特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させる図柄組合せと、「ＳＴ−ＳＴ−ＳＴ」といったブランク図柄揃いとなる第２特定図柄組合せや異なる図柄を含む第３特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させる図柄組合せとを設けている。これにより、ＣＢＢ役を構成する図柄組合せがシンボル図柄のみから構成されているスロットマシンなどと比較して、ＣＢＢ役を構成する図柄組合せの数を多く設けて同時当選可能となるＣＢＢ役の数を多く設定できる。その結果、遊技者の遊技技量にかかわらずに、ＣＢＢ役を入賞させることができる可能性を高めることができ、遊技技量などの影響を受けてなかなかＣＢＢ役に入賞させることができないことによる不利益を遊技者に生じさせてしまうことを防止できる。また、このように遊技者の遊技技量に応じて利益享受に差が生じてしまうことを防止しつつも、遊技技量にかかわらない（いわゆる運）停止操作により利益享受に差を生じさせることができる。つまり、ＣＢＢＦ中においてＳＰ＿Ａ１およびＳＰ＿Ａ２のいずれに当選したときにおいてリール１１Ｌの「Ｂ７」を引き込み可能なタイミングで停止操作できたか「ＢＥＬ」を引き込み可能なタイミングで停止操作できたかの２択や、ＳＰ＿Ｂ１〜ＳＰ＿Ｂ３のいずれかに当選したときにおいてリール１１Ｌの「ＢＡＲ１」「ＳＴ」および「ＢＡＲ２」のいずれを引き込み可能なタイミングで停止操作できたかの３択において正解することにより利益享受に差を出すことができる。また、「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」といったシンボル図柄揃いとなる第１特定図柄組合せを停止できたときには、遊技者に達成感を与えることができる。このため、ＣＢＢ役入賞という同じ利益を獲得している場合であっても、遊技者の遊技技量（例えば、「ＢＡＲ２」揃いなどの遊技者に分かり易い図柄組合せでＣＢＢ役を入賞させることができるか否か）に応じて、達成感を与えるかドキドキ感を与えるかなど、熟練度に合った演出を展開することができる。
【０１６７】
また、シンボル図柄揃いとなる第１特定図柄組合せが停止されてＣＢＢ役に入賞したとき（例えば図１２（ｂ））には、有利演出が実行される。これにより、ＲＴ０に制御されることを遊技者に明確に報知することができる。これに対して、ブランク図柄揃いとなる第２特定図柄組合せや異なる図柄を含む第３特定図柄組合せが停止されてＣＢＢ役に入賞したとき（例えば図１２（ｃ））には、ＣＢＢ役に入賞しなかったとき（例えば図１２（ａ））と同様に、連続演出を実行して失敗報知を行った後、通常背景に切り替えられる。これにより、第１特定図柄組合せが停止されたときよりも一見しただけではＣＢＢ役に入賞したことを把握しにくく遊技者が気付いていない虞がある場合には、ＣＢＢ役に入賞していないときと同様の演出を実行することにより、演出内容と停止している図柄組合せとにズレが生じているのではないかといった違和感を遊技者に与えてしまうことを防止できる。また、初心者や目押しを失敗した遊技者に対して、ボーナス役の当選確率が向上しているＲＴ０に制御されている（あるいは制御される）か否かに対する期待感（ドキドキ感）を抱かせることができる。
【０１６８】
また、「ＣＢＢ＿１」または「ＣＢＢ＿２」に当選した遊技においては、図７の役構成欄に記載されているＮＯＭ用ＣＢＢ１またはＮＯＭ用ＣＢＢ２に含まれるＣＢＢ役のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。これに対し、「ＣＢＢ＿１」または「ＣＢＢ＿２」の当選が持ち越されている遊技においては、図７の役構成欄に記載されているＳＰＡ用ＣＢＢ１およびＳＰＢ用ＣＢＢ１か、またはＳＰＡ用ＣＢＢ２およびＳＰＢ用ＣＢＢ２に含まれるＣＢＢ役のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。つまり、ＣＢＢ役に当選した遊技であるか、ＣＢＢ役の当選が持ち越されている遊技であるかに応じて、入賞ラインＮＬ上に引き込むＣＢＢ役の種類を異ならせることができ、ＣＢＢ役に入賞したときに停止する図柄組合せを異ならせることができる。また、「ＣＢＢ＿１」または「ＣＢＢ＿２」に当選した遊技において入賞ラインＮＬに引き込まれるＣＢＢ役を構成する図柄組合せは、当該図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときであっても、いずれのラインにもシンボル図柄である「ＢＡＲ２」揃いとなる第１特定図柄組合せやブランク図柄である「ＳＴ」揃いとなる第２特定図柄組合せを停止させることなく、異なる図柄を含む第３特定図柄組合せをいずれかのラインに停止させる図柄組合せである。これにより、ＣＢＢ役を構成する図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されるときの停止パターンを多くすることができるとともに、「ＣＢＢ＿１」または「ＣＢＢ＿２」に当選した遊技においては、ＣＢＢ役を構成する図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたとしても、ＣＢＢ役に入賞したことを遊技者に気付かせにくくすることができる。
【０１６９】
また、図１３（ａ）〜（ｃ）において説明したように、有利演出中において、再びＣＢＢ役に当選したか否かや、ＣＢＢ役が入賞したか否か、ＣＢＢ役の当選が持ち越されているか否かなどにかかわらずに、当該有利演出は一旦開始されると遊技が所定回数消化されるまで実行され、なおかつ、遊技を所定回数消化したときには有利演出から通常背景に切り替えられる。このため、有利演出中および有利演出終了後において、ＲＴ０への制御に対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７０】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０１７１】
上記実施形態では、第１特定図柄組合せとして「ＢＡＲ２」図柄揃いを例示し、第２特定図柄組合せとして「ＳＴ」図柄揃いを例示した。しかし、第１特定図柄組合せは、全く同じ図柄揃いであるものに限らず、外観が類似する異なる図柄により構成される組合せであってもよい。例えば、「ＢＡＲ１」および「ＢＡＲ２」が非類似となる例について説明したが、これに限らず、「ＢＡＲ１」と「ＢＡＲ２」とは、絵柄の大きさや、色合い、デザインなどが類似していることから、全体として外観が類似する絵柄により構成されているものであってもよい。この場合、第１特定図柄組合せは、例えば、「ＢＡＲ２」揃いの組合せのみならず、「ＢＡＲ１」揃いの組合せや、「ＢＡＲ１」および「ＢＡＲ２」のみから構成される組合せ（例えば「ＢＡＲ１−ＢＡＲ２−ＢＡＲ１」、「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ１」等）であってよい。また、第２特定図柄組合せについても同様に、全く同じ図柄揃いであるものに限らず、外観が類似する異なる図柄により構成される組合せであってもよい。
【０１７２】
上記実施形態では、図１２（ａ）および図１２（ｃ）等で説明したように、ＣＢＢＦ中において第２特定図柄組合せまたは第３特定図柄組合せが停止してＣＢＢ役に入賞したときには、ＣＢＢ役に入賞していないときと同系統の連続演出を実行した後に通常背景に切り替えるものの、通常背景の態様を決定する割合を異ならせる例について説明した。しかし、ＣＢＢＦ中において第２特定図柄組合せまたは第３特定図柄組合せが停止してＣＢＢ役に入賞したときには、ＣＢＢ役に入賞していないときと全く同じ演出を実行するようにしてもよい。ＣＢＢ役に入賞していないときには、連続演出を実行した後に昼間の通常背景に切り替えるものである場合において、ＣＢＢＦ中において第２特定図柄組合せまたは第３特定図柄組合せが停止してＣＢＢ役に入賞したときには、ＣＢＢ役に入賞していないときと同じ連続演出を実行した後に昼間の通常背景に切り替えるようにしてもよい。
【０１７３】
上記実施形態では、図１２（ａ）および図１２（ｃ）等で説明したように、ＣＢＢＦ中において第２特定図柄組合せまたは第３特定図柄組合せが停止してＣＢＢ役に入賞したときには、ＣＢＢ役に入賞していないときと同系統の連続演出を実行した後に通常背景に切り替えるものであって、連続演出の結末としてＣＢＢに制御されていない可能性が高い旨の失敗報知およびＣＢＢに制御されていた可能性が高い旨の成功報知を行う例について説明した。しかし、連続演出の結末としては、失敗報知や成功報知に替えてあるいは加えて、ＣＢＢに制御されていたことを確定的に報知する確定報知（例えば、「ＲＴ０突入」といったメッセージを表示等）を実行し得るものであってもよい。この場合、連続演出の結末として確定報知を行う割合は、ＳＰグループ当選遊技においてＳＰ役に入賞したときよりも、第２特定図柄組合せまたは第３特定図柄組合せが停止されてＣＢＢ役に入賞したときの方が高い確率で実行されるものであってもよく、また、ＳＰグループ当選遊技においてＳＰ役に入賞したときや第３特定図柄組合せが停止されてＣＢＢ役に入賞したときよりも、第２特定図柄組合せが停止されてＣＢＢ役に入賞したときの方が高い確率で実行されるものであってもよく、第２特定図柄組合せが停止されてＣＢＢ役に入賞したときにのみ所定割合で実行されるものであってもよい。また、連続演出の結末として確定報知を行った後においては、有利演出を実行するようにしてもよい。この場合であっても、ＣＢＢＦ中において第２特定図柄組合せまたは第３特定図柄組合せが停止してＣＢＢ役に入賞したときには、ＣＢＢ役に入賞していないときと同様に、有利演出を実行するための制御を行わずに、連続演出が実行されるため違和感を生じさせてしまうことを防止できる。
【０１７４】
上記実施形態におけるボーナス役を構成する当選役グループは、各々、ボーナス役のみから構成される例について説明するが、これに限らず、例えば、ボーナス役のみならず、他の役（例えばＳＰＡ１やＣＨなど）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。より具体的には、ボーナス役のうち、ＣＢＢ役を含む当選役グループや、ＳＨＩＦＴを含む当選役グループについてのみ、ボーナス役のみならず他の役（例えばＳＰＡ１やＣＨなど）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【０１７５】
役抽選の対象となる当選役グループとしては、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作態様（例えば押し順）に応じて、遊技者にとっての有利度合い（払出枚数、移行される遊技状態など）が異なる図柄組合せを停止させる当選役グループ（いわゆる、押し順ベル、押し順リプレイ、以下、押し順役ともいう）を設けてもよい。このような押し順役を設けた場合において、当該押し順役に当選したときに遊技者にとって有利度合いが高い図柄組合せを停止させる有利な操作態様を報知（いわゆる、ナビ演出）するようにしてもよい。また、有利状態としては、押し順役当選時における有利な操作態様の報知を所定期間に亘り実行する報知期間（いわゆる、ＡＴ）に制御するようにしてもよい。また、上記実施形態では、特定図柄組合せが停止されることにより制御可能な有利状態として、ＣＢＢや、ボーナス役の当選確率が向上するＲＴ０を例示したが、これに替えてあるいは加えて、前述した報知期間であってもよく、また、報知期間に制御される割合が通常モードよりも高まる高確率モードなどであってもよい。報知期間あるいは高確率モードへは、第１〜第３特定図柄組合せを含む特定図柄組合せのいずれかが停止されることにより制御されるものであってもよい。
【０１７６】
上記実施形態における特定図柄組合せ（第１〜第３特定図柄組合せ）は、特定役であるＣＢＢ役に当選しており、当該ＣＢＢ役を入賞（発生）させる図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されるときに、入賞ラインＮＬを含むいずれかのライン上に停止される例について説明したが、特定図柄組合せは、ＣＢＢ役を入賞させるときにのみ停止可能となる図柄組合せであってもよい。これにより、ＣＢＢ役入賞と特定図柄組合せとの関連性を強めることができる。また、特定図柄組合せは、ＣＢＢ役を入賞させるときに限らず停止可能となる図柄を含むものであってもよい。例えば、第１〜第３特定図柄組合せのうち第１および第２特定図柄組合せについては、ＣＢＢ役を入賞させるときにのみ停止可能となる図柄組合せであり、第３特定図柄組合せについては、ＣＢＢ役を入賞させるときに限らず、特定の当選状況（例えば、ＳＰ役当選時や、はずれ時など）であるときにおいても停止可能となる図柄組合せであってもよい。また、第１〜第３特定図柄組合せのうち第１特定図柄組合せについては、ＣＢＢ役を入賞させるときにのみ停止可能となる図柄組合せであり、第２および第３特定図柄組合せについては、ＣＢＢ役を入賞させるときに限らず、特定の当選状況であるときにおいても停止可能となる図柄組合せであってもよい。また、特定の当選状況であるときには、前述した煽り演出を実行するようにしてもよい。これにより、第２および第３特定図柄組合せが停止されたときであってもＣＢＢ役に入賞していない状況を生じさせることができ、有利状態に制御されている（あるいは制御される）か否かに対する期待感（ドキドキ感）を抱かせる機会を多くすることができる。
【０１７７】
上記実施形態では、「ＳＰ＿Ｂ２」に当選しているときには、ＳＰ役を取りこぼしたときに、第２特定図柄組合せおよび第３特定図柄組合せのいずれかをライン上に停止可能となる例について説明したが、これに限らず、「ＳＰ＿Ｂ２」に当選しているときには、ＳＰ役を取りこぼしたときに、第２特定図柄組合せ、第３特定図柄組合せのみならず、第１特定図柄組合せのうちのいずれかをライン上に停止可能となるようにリール制御を行うようにしてもよい。つまり、「ＳＰ＿Ａ１」〜「ＳＰ＿Ｂ３」のうちのいずれに当選しているときであっても、ＳＰ役を取りこぼしたときには、第１〜第３特定図柄組合せのいずれをもライン上に停止可能となるようにしてもよい。
【０１７８】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０１７９】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
2020000301.tif 000003
【図２】
2020000301.tif 000004
【図３】
2020000301.tif 000005
【図４】
2020000301.tif 000006
【図５】
2020000301.tif 000007
【図６】
2020000301.tif 000008
【図７】
2020000301.tif 000009
【図８】
2020000301.tif 000010
【図９】
2020000301.tif 000011
【図１０】
2020000301.tif 000012
【図１１】
2020000301.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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