(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】取得チャレンジ状態において消化されたゲーム数が１００ゲームとなった場合には第１移行チャレンジ状態に移行する。第１移行チャレンジ状態においては抽選グループ情報の数分のＡＴ移行抽選処理が実行され、ＡＴ移行抽選処理にてＡＴ当選となった場合にはＡＴ状態への移行が発生する。また、第１移行チャレンジ状態においてＡＴ当選とならなかった場合には取得チャレンジ状態の新たな周回が開始される。また、取得チャレンジ状態において抽選グループ情報が取得されなかった場合には第２移行チャレンジ状態に移行し、第１移行チャレンジ状態の場合とは異なる態様でＡＴ移行抽選処理が実行される。また、取得チャレンジ状態において抽選グループ情報が５個取得された場合には昇格チャレンジ状態への移行が発生する。【選択図】      図１０
2020000946.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定遊技状態において特定契機が発生したことに基づいて遊技者に所定特典を付与するための処理を実行する所定特典付与手段と、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段と、
前記特定遊技状態が開始される前に、前記特定契機が発生したことに対する前記所定特典の利益の期待値を初期期待値から変動させることを可能とする変動可能状態に設定する状態設定手段と、
前記変動可能状態が開始された場合には前記初期期待値よりも低い前記期待値の情報を報知対象情報として報知し、その後に当該報知対象情報を実際の前記期待値の情報に近付けるように更新する報知手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
特定遊技状態において特定契機が発生したことに基づいて遊技者に所定特典を付与するための処理を実行する所定特典付与手段と、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段と、
前記特定遊技状態が開始される前に、前記特定継続率を初期継続率から変動させることを可能とする変動可能状態に設定する状態設定手段と、
前記変動可能状態が開始された場合には前記初期継続率よりも低い継続率を報知対象継続率として報知し、その後に当該報知対象継続率を実際の前記特定継続率に近付けるように更新する報知手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、スロットマシン、遊技媒体としてメダルではなく遊技球を利用してスロットマシンと同様の遊技を行うことを可能とした遊技機、及びパチンコ機等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０４５９８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、特定遊技状態において特定契機が発生したことに基づいて遊技者に所定特典を付与するための処理を実行する所定特典付与手段と、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段と、
前記特定遊技状態が開始される前に、前記特定契機が発生したことに対する前記所定特典の利益の期待値を初期期待値から変動させることを可能とする変動可能状態に設定する状態設定手段と、
前記変動可能状態が開始された場合には前記初期期待値よりも低い前記期待値の情報を報知対象情報として報知し、その後に当該報知対象情報を実際の前記期待値の情報に近付けるように更新する報知手段と、
を備えていることを特徴とする。
また、上記課題を解決すべく請求項２記載の発明は、特定遊技状態において特定契機が発生したことに基づいて遊技者に所定特典を付与するための処理を実行する所定特典付与手段と、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段と、
前記特定遊技状態が開始される前に、前記特定継続率を初期継続率から変動させることを可能とする変動可能状態に設定する状態設定手段と、
前記変動可能状態が開始された場合には前記初期継続率よりも低い継続率を報知対象継続率として報知し、その後に当該報知対象継続率を実際の前記特定継続率に近付けるように更新する報知手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図５】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図６】（ａ）〜（ｉ）各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【図７】（ａ）画像表示装置及び初期位置に配置されている停止順報知装置の正面図であり、（ｂ）画像表示装置及び報知時位置に配置されている停止順報知装置の正面図である。
【図８】（ａ）停止順報知装置を利用してリールの停止順序が報知されている様子を説明するための画像表示装置及び停止順報知装置の正面図であり、（ｂ）停止順報知装置が報知時位置に配置されている状況における画像表示装置の表示内容を説明するための画像表示装置の正面図である。
【図９】（ａ）〜（ｅ）画像表示装置及び停止順報知装置の少なくとも一方においてリールの停止順序が報知される様子を示すタイムチャートである。
【図１０】スロットマシンの電気的構成図である。
【図１１】主側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】払出側ＭＰＵにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】払出側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】主側ＭＰＵにて実行される投入対応処理を示すフローチャートである。
【図１７】払出側ＭＰＵにて実行される投入時の対応処理を示すフローチャートである。
【図１８】主側ＭＰＵにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１９】通常モード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】通常モード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２１】第１ＲＴモード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２】第１ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２３】第２ＲＴモード用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２４】第２ＲＴモード用抽選テーブルが選択された場合におけるリールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図２５】払出側ＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】主側ＭＰＵにて実行される遊技中監視処理を示すフローチャートである。
【図２７】払出側ＭＰＵにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２８】払出側ＭＰＵにて実行される媒体付与処理を示すフローチャートである。
【図２９】主側ＭＰＵにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【図３０】ＡＴ状態への移行の流れを説明するための説明図である。
【図３１】情報格納エリアを説明するための説明図である。
【図３２】（ａ）取得チャレンジ状態における画像表示装置の表示内容の一例を説明するための説明図であり、（ｂ）第１移行チャレンジ状態における画像表示装置の表示内容の一例を説明するための説明図である。
【図３３】（ａ），（ｂ）昇格チャレンジ状態における画像表示装置の表示内容の一例を説明するための説明図である。
【図３４】主側ＭＰＵにて実行される抽選対応処理を示すフローチャートである。
【図３５】（ａ），（ｂ）契機ポイント用の抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図３６】演出側ＭＰＵにて実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出側ＭＰＵにて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３８】主側ＭＰＵにて実行される移行管理処理を示すフローチャートである。
【図３９】主側ＭＰＵにて実行される契機ポイントの更新処理を示すフローチャートである。
【図４０】主側ＭＰＵにて実行される状態遷移処理を示すフローチャートである。
【図４１】主側ＭＰＵにて実行される第１移行中用設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】第１ＡＴ移行抽選用の抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図４３】主側ＭＰＵにて実行される第１移行チャレンジ用処理を示すフローチャートである。
【図４４】（ａ）〜（ｆ）第１移行チャレンジ状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。
【図４５】主側ＭＰＵにて実行される昇格設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】昇格抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図４７】主側ＭＰＵにて実行される昇格チャレンジ用処理を示すフローチャートである。
【図４８】昇格チャレンジ状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。
【図４９】昇格チャレンジ状態が発生することで第１移行チャレンジ状態が発生するまでに要するゲーム数が少なくなる様子を示すタイムチャートである。
【図５０】主側ＭＰＵにて実行される第２移行中用設定処理を示すフローチャートである。
【図５１】主側ＭＰＵにて実行される第２移行チャレンジ用処理を示すフローチャートである。
【図５２】主側ＭＰＵにて実行されるＡＴ中の抽選対応処理を示すフローチャートである。
【図５３】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。
【図５４】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図５５】（ａ）〜（ｅ）上乗せ状態の流れを示すタイムチャートである。
【図５６】主側ＭＰＵにて実行される上乗せ状態中の抽選対応処理を示すフローチャートである。
【図５７】継続率昇格抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図５８】主側ＭＰＵにて実行される上乗せ状態処理を示すフローチャートである。
【図５９】（ａ），（ｂ）上乗せ状態における画像表示装置の表示内容の一例を説明するための説明図であり、（ｃ）演出側ＲＡＭの構成を説明するための説明図である。
【図６０】演出側ＭＰＵにて実行される上乗せ状態用の制御処理を示すフローチャートである。
【図６１】（ａ）〜（ｅ）画像表示装置において表示されている継続当選確率の値が更新されていく様子を示すタイムチャートである。
【図６２】各補償抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図６３】（ａ）〜（ｅ）上乗せ実行状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。
【図６４】主側ＭＰＵにて実行される上乗せ状態の終了処理を示すフローチャートである。
【図６５】主側ＭＰＵにて実行されるＡＲＴ終了分岐処理を示すフローチャートである。
【図６６】（ａ）特別表示部の正面図であり、（ｂ）特別表示部の表示内容を説明するための説明図である。
【図６７】（ａ），（ｂ）画像表示装置における報知内容と特別表示部における表示内容との関係を説明するための説明図である。
【図６８】主側ＭＰＵにて実行される報知制御処理を示すフローチャートである。
【図６９】主側ＭＰＵにて実行される分岐対応の報知制御処理を示すフローチャートである。
【図７０】演出側ＭＰＵにて実行される報知用処理を示すフローチャートである。
【図７１】（ａ）〜（ｄ）特別表示部及び画像表示装置のそれぞれにおいて当選役との関係の報知が行われる様子を示すタイムチャートである。
【図７２】第２の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される分岐対応の報知制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１１】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明に形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１４】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１６】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１８】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲーム（遊技回）に相当する。
【００１９】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、受付許可時であればホッパ装置５３へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、有効ライン上に遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００２０】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００２１】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２２】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７とを備えている。
【００２３】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２４】
図３には、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置８０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２５】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ１」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「リプレイ２」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「リプレイ３」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）の９種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２６】
図４は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付された２１個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２７】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。
【００２８】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ５といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
【００２９】
以下、図５及び図６を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図５は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図６（ａ）〜図６（ｉ）は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【００３０】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１〜第１２補填入賞、第１ベル入賞、第２ベル入賞、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞がある。
【００３１】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１補填入賞〜第９補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインＭＬ上において左から「赤７」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１０補填入賞となり、メインラインＭＬにおいて左から「ＢＡＲ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１１補填入賞となり、メインラインＭＬにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１２補填入賞となる。第１補填入賞〜第１２補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「１」となる。
【００３２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１ベル入賞となる。第１ベル入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「４」となる。
【００３３】
第１ベル入賞となる場合、図６（ａ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第１ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインＭＬにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【００３４】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２ベル入賞となる。第２ベル入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「９」となる。
【００３５】
第２ベル入賞となる場合、図６（ｂ）に示すように、右上がりのサブラインＳＬ５において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第２ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ５であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４とは異なる。かかる相違により、遊技者に第１ベル入賞と第２ベル入賞とを区別させることが可能となる。
【００３６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第１スイカ入賞となる。第１スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「４」となる。
【００３７】
第１スイカ入賞となる場合、図６（ｃ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第１スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール３２Ｌを停止操作する場合には、第１スイカ入賞に際して、サブラインＳＬ１にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。
【００３８】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄及び「赤７」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第２スイカ入賞となる。第２スイカ入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「４」となる。
【００３９】
第２スイカ入賞となる場合、図６（ｄ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第２スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ４であり、第１スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、遊技者に第１スイカ入賞と第２スイカ入賞とを区別させることが可能となる。
【００４０】
メダル（又は仮想メダル）をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、ベルリプレイ入賞、第１チェリーリプレイ入賞、第２チェリーリプレイ入賞、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞がある。
【００４１】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。
【００４２】
通常リプレイ入賞となる場合、図６（ｅ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
【００４３】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、ベルリプレイ入賞となる。
【００４４】
ベルリプレイ入賞となる場合、図６（ｆ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４及び第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ５とは異なる。かかる相違により、遊技者にベルリプレイ入賞を第１ベル入賞及び第２ベル入賞に対して区別させることが可能となる。
【００４５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１チェリーリプレイ入賞となる。
【００４６】
第１チェリーリプレイ入賞となる場合、図６（ｇ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第１チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌ又は右リール３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第１チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６７にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。
【００４７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２チェリーリプレイ入賞となる。
【００４８】
第２チェリーリプレイ入賞となる場合、図６（ｈ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第２チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第２チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６７にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ２において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第２チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、遊技者に第１チェリーリプレイ入賞と第２チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。
【００４９】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１ＲＴリプレイ入賞となる。ここで、第１ＲＴリプレイ入賞となるか否かに関して、中リール３２Ｍの停止図柄は任意であるため、例えば左リール３２Ｌにおいて１番目の「リプレイ１」図柄がメインラインＭＬ上に停止表示されているとともに右リール３２Ｒにおいて１番目の「リプレイ３」図柄がメインラインＭＬ上に停止表示されている状況で中リール３２Ｍの４番目の「白７」図柄が上段に停止表示されると、「白７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されることとなってしまう。そこで、第１ＲＴリプレイ入賞となる場合、後述するリール制御処理において、一直線上に停止表示されている３個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しないように中リール３２Ｍの停止制御が行われる。
【００５０】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第２ＲＴリプレイ入賞となる。第２ＲＴリプレイ入賞となる場合、一直線上に停止表示されている３個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しない。
【００５１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１転落リプレイ入賞となる。第１転落リプレイ入賞となる場合、一直線上に停止表示されている３個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しない。
【００５２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第２転落リプレイ入賞となる。第２転落リプレイ入賞となる場合、一直線上に停止表示されている３個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しない。
【００５３】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを３枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、３枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００５４】
また、上記各種リプレイ入賞のうち、第１ＲＴリプレイ入賞、第２ＲＴリプレイ入賞、第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく遊技状態の移行契機となる。本スロットマシン１０では役の抽選処理において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の遊技状態が設定されており、これら遊技状態間の移行は遊技状態の移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。各遊技状態の内容及び各遊技状態への移行条件については後に詳細に説明する。
【００５５】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、ＢＢ入賞となる。ＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００５６】
ＢＢ状態とは、後述する通常モードであって非ＡＴ状態である場合（この状態を通常遊技状態ともいう）よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。さらにいうと、ＢＢ状態とは、当該ＢＢ状態以外のいずれの遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。具体的には、第２ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率（例えば約１／１．１）で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングとは無関係に第２ベル入賞が成立することとなる。ＢＢ状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン１０ではＢＢ状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数（例えば「３５０」）以上となることが終了条件として設定されている。
【００５７】
ＢＢ入賞となる場合、図６（ｉ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「赤７」図柄となり得る。これにより、ＢＢ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「赤７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。ＢＢ入賞に対応した役に当選した場合、その当選したゲームにおいて又はその当選したゲーム以降であってＢＢ役に当選した状態が持ち越されたゲームにおいて、前面扉１２に設けられた画像表示装置６７にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「赤７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において３個の「赤７」図柄が停止表示され得る。
【００５８】
＜各種報知及び各種演出を実行するための装置＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００５９】
前面扉１２の遊技パネル２０には、図１に示すように、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部６１と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示する付与数表示部６２と、画像表示装置６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われる特別表示部６３とがそれぞれ設けられている。これら表示部６１〜６３は７セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。但し、これに限定されることはなく、表示部６１〜６３の一部又は全部が、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。
【００６０】
前面扉１２の下部には、スピーカ部６５が設けられている。スピーカ部６５は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ部６５は、画像表示装置６７における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００６１】
前面扉１２の上部には、演出用発光部６６が設けられているとともに画像表示装置６７が設けられている。演出用発光部６６は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、演出用発光部６６は、画像表示装置６７における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。
【００６２】
画像表示装置６７は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６７は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。
【００６３】
前面扉１２の上部において画像表示装置６７に隣接する位置には、停止順報知装置７１が設けられている。停止順報知装置７１は、所定の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた場合に所定の入賞が成立する役又は所定の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた場合に所定の入賞の成立を回避可能な役に当選した場合に、その所定の停止順序を報知するための装置である。ここで、本スロットマシン１０では詳細は後述するように第１ベル入賞を成立させることが可能な役に当選したとしても、３通り存在するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止対象のうち正解対象の１通りの第１停止対象を選択しない限り第１ベル入賞を成立させることができない。また、第２ベル入賞を成立させることが可能な役に当選したとしても、６通り存在するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序のうち正解対象の１通りの停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させない限り第２ベル入賞を成立させることができない。また、第１ＲＴリプレイ入賞を成立させることが可能な役に当選したとしても、６通り存在するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序のうち正解対象の１通りの停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させない限り第１ＲＴリプレイ入賞を成立させることができない。また、第２ＲＴリプレイ入賞を成立させることが可能な役に当選したとしても、６通り存在するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序のうち正解対象の１通りの停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させない限り第２ＲＴリプレイ入賞を成立させることができない。また、第１転落リプレイ入賞を成立させることが可能な役に当選した場合、６通り存在するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序のうち正解対象の１通りの停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させない限り第１転落リプレイ入賞の成立を回避することができない。また、第２転落リプレイ入賞を成立させることが可能な役に当選した場合、６通り存在するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序のうち正解対象の１通りの停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させない限り第２転落リプレイ入賞の成立を回避することができない。そして、ＡＴ状態においては当該ＡＴ状態ではない状態と異なり、上記所定の停止順序の報知がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効化される前に実行される。このような事情において一部のＡＴ状態では、停止順報知装置７１を利用してリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。
【００６４】
図７（ａ）及び図７（ｂ）を参照しながら停止順報知装置７１について説明する。図７（ａ）及び図７（ｂ）は画像表示装置６７及び停止順報知装置７１の正面図である。停止順報知装置７１は直方体状に形成されたベース体７２を備えている。ベース体７２は他の面よりも面積が広い一対の板面のうち一方がスロットマシン１０前方を向き他方がスロットマシン１０後方を向くように配置されており、画像表示装置６７における左下の隅角近くにおいて前後方向が軸線方向となるようにして設けられた回動軸７３に回動可能に支持されている。この場合、停止順報知装置７１は前後方向の回動軸７３を中心として時計周り方向に回動可能であるとともに、当該回動軸７３を中心として反時計周り方向に回動可能である。そして、回動軸７３に連結された回動用駆動部７４に所定の駆動信号が出力されて当該回動用駆動部７４が所定の駆動状態となることで停止順報知装置７１は時計周り方向に回動し、回動用駆動部７４に特定の駆動信号が出力されて当該回動用駆動部７４が特定の駆動状態となることで停止順報知装置７１は反時計回り方向に回動する。
【００６５】
前面扉１２には、図１に示すように、画像表示装置６７及び停止順報知装置７１を遊技者が触れることを不可とするように、これら画像表示装置６７及び停止順報知装置７１をスロットマシン１０前方から覆う透明カバー７５が設けられている。透明カバー７５は、アクリル樹脂などといった合成樹脂製であり、画像表示装置６７及び停止順報知装置７１の視認を可能とするように透明に形成されている。透明カバー７５は当該透明カバー７５の後方に停止順報知装置７１の移動空間を確保するように形成されている。なお、図１においては透明カバー７５の一部が破断された状態となっている。
【００６６】
図７（ａ）は停止順報知装置７１にて停止順序の報知が行われない状況において配置されることとなる初期位置に停止順報知装置７１が配置されている様子を示し、図７（ｂ）は停止順報知装置７１にて停止順序の報知が行われる状況において配置されることとなる報知時位置に停止順報知装置７１が配置されている様子を示す。図７（ａ）に示すように停止順報知装置７１が初期位置に配置されている場合、ベース体７２の正面における短辺部の方向が横方向となり当該ベース体７２の正面における長辺部の方向が縦方向となる。この場合、当該長辺部は画像表示装置６７の左右の縁部と平行となっている。初期位置に配置されている場合、停止順報知装置７１は画像表示装置６７に対して横方向に離間されており、停止順報知装置７１は画像表示装置６７の表示面と重なっていない。
【００６７】
停止順報知装置７１が初期位置に配置されていることを検知するための初期位置検知センサ７６が設けられている。停止順報知装置７１が初期位置に配置されている場合には初期位置検知センサ７６から後述する演出制御装置９０に２値信号のうち一方（例えばＨＩレベル信号）が出力され、停止順報知装置７１が初期位置に配置されていない場合には初期位置検知センサ７６から演出制御装置９０に２値信号のうち他方（例えばＬＯＷレベル信号）が出力される。
【００６８】
図７（ｂ）に示すように停止順報知装置７１が報知時位置に配置されている場合、ベース体７２の正面における短辺部の方向が縦方向となり当該ベース体７２の正面における長辺部の方向が横方向となる。この場合、当該長辺部は画像表示装置６７の上下の縁部と平行となっている。報知時位置に配置されている場合、停止順報知装置７１は回動軸７３が存在している側とは逆側の端部から長手方向の途中の位置に亘る範囲（以下、この範囲を前方対向範囲７７という）が画像表示装置６７に対して前方から対向することとなる。この前方対向範囲７７が対向する範囲は画像表示装置６７の一部の範囲であり、より具体的には画像表示装置６７における下寄りの領域に対して停止順報知装置７１の前方対向範囲７７が前方から対向している。停止順報知装置７１のベース体７２は不透明に形成されているため、停止順報知装置７１が報知時位置に配置されている場合、画像表示装置６７において停止順報知装置７１と前後に対向する領域は正面視において視認不可となる。
【００６９】
停止順報知装置７１が報知時位置に配置されている場合、停止順報知装置７１は画像表示装置６７に対してスロットマシン１０前方に離間されている。つまり、停止順報知装置７１は画像表示装置６７よりもスロットマシン１０前方に位置しており、画像表示装置６７に接触しないようにしながら初期位置と報知時位置との間で移動可能となっている。
【００７０】
停止順報知装置７１が報知時位置に配置されていることを検知するための報知時位置検知センサ７８が設けられている。停止順報知装置７１が報知時位置に配置されている場合には報知時位置検知センサ７８から後述する演出制御装置９０に２値信号のうち一方（例えばＨＩレベル信号）が出力され、停止順報知装置７１が報知時位置に配置されていない場合には報知時位置検知センサ７８から演出制御装置９０に２値信号のうち他方（例えばＬＯＷレベル信号）が出力される。
【００７１】
ベース体７２における前方対向範囲７７には、長手方向に等間隔となるようにして３個の停止順表示部７９ａ〜７９ｃが設けられている。つまり、ベース体７２における前方対向範囲７７には、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数と同数、又はストップボタン４２〜４４の数と同数の停止順表示部７９ａ〜７９ｃが設けられている。各停止順表示部７９ａ〜７９ｃは、いずれもドットマトリックス表示器として構成されているが、ドットマトリックス表示器に限定されることはなく、液晶表示装置、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示面を有する他の表示装置であってもよい。各停止順表示部７９ａ〜７９ｃには、少なくとも「１」、「２」、「３」、「？」及び「！」といった数字や文字を表示することが可能である。
【００７２】
停止順報知装置７１が報知時位置に配置されている場合、各停止順表示部７９ａ〜７９ｃは横方向に並ぶこととなる。この状態において所定の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた場合に所定の入賞が成立する役又は所定の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた場合に所定の入賞の成立を回避可能な役に当選した場合には、その所定の停止順序の報知が各停止順表示部７９ａ〜７９ｃを利用して行われる。一方、停止順報知装置７１が初期位置に配置されている場合、所定の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた場合に所定の入賞が成立する役又は所定の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた場合に所定の入賞の成立を回避可能な役に当選した場合としても、各停止順表示部７９ａ〜７９ｃを利用したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知は実行されない。
【００７３】
図８（ａ）は停止順報知装置７１を利用してリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が行われている様子を説明するための画像表示装置６７及び停止順報知装置７１の正面図である。図８（ａ）は、中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌの順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた場合に第２ベル入賞が成立する役に当選した状況において、その停止順序の報知がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効化される前に開始されている状態を示している。この場合、中央の停止順表示部７９ｂにおいて「１」の数字が表示され、右の停止順表示部７９ｃにおいて「２」の数字が表示され、左の停止順表示部７９ａにおいて「３」の数字が表示されている。これにより、停止順報知装置７１を利用してリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知することが可能となる。なお、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて第１ベル入賞を成立させることが可能な役に当選した場合、各停止順表示部７９ａ〜７９ｃのうち正解対象の第１停止対象に対応する停止順表示部において「１」の数字が表示され、他の停止順表示部においては数字及び文字は表示されない。
【００７４】
ここで、停止順報知装置７１においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されている場合、画像表示装置６７において停止順報知装置７１に後方から対向する領域にも、図８（ｂ）に示すように、停止順報知装置７１にて報知されている停止順序と同一の停止順序を報知するための報知画像Ｇ１〜Ｇ３が表示される。例えば、図８（ａ）に示すように停止順報知装置７１において「３」、「１」、「２」が報知されている場合には、図８（ｂ）に示すように画像表示装置６７において停止順報知装置７１に後方から対向する領域においても「３」、「１」、「２」が報知されている。このように停止順報知装置７１だけではなく画像表示装置６７においてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることにより、仮に停止順報知装置７１が故障して報知時位置に配置することができない状況となったとしても画像表示装置６７にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知することが可能となる。
【００７５】
その一方、画像表示装置６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知するための報知画像Ｇ１〜Ｇ３が表示される領域はその全体が、報知時位置に配置されている停止順報知装置７１に後方から対向する領域に含まれる。したがって、報知時位置に配置されている停止順報知装置７１にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されている状況において、画像表示装置６７にて表示されている報知画像Ｇ１〜Ｇ３を遊技者が視認してしまわないようにすることが可能となる。よって、画像表示装置６７にて報知画像Ｇ１〜Ｇ３が表示される構成であったとしても、停止順報知装置７１への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【００７６】
停止順報知装置７１を利用してリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるのはＡＴ状態の一部であり、他のＡＴ状態においては停止順報知装置７１が初期位置に配置された状態が継続されるとともに停止順報知装置７１においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることはなく、画像表示装置６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。この場合、画像表示装置６７ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知として、図８（ｂ）に示すように報知画像Ｇ１〜Ｇ３が表示される。つまり、他のＡＴ状態において画像表示装置６７にて報知画像Ｇ１〜Ｇ３を表示するための画像データを利用して、停止順報知装置７１にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される状況における報知画像Ｇ１〜Ｇ３の表示を行うことが可能となる。これにより、必要なデータ量の削減を図りながら、停止順報知装置７１にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される状況における報知画像Ｇ１〜Ｇ３の表示を行うことが可能となる。
【００７７】
図９は画像表示装置６７及び停止順報知装置７１の少なくとも一方においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が行われる様子を示すタイムチャートである。図９（ａ）は所定のＡＴ状態の実行期間を示し、図９（ｂ）は停止順報知装置７１が初期位置に配置されている期間を示し、図９（ｃ）は停止順報知装置７１が報知時位置に配置されている期間を示し、図９（ｄ）は停止順報知装置７１においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行され得る期間を示し、図９（ｅ）は画像表示装置６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行され得る期間を示す。
【００７８】
まず停止順報知装置７１においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行されずに、画像表示装置６７において当該停止順序の報知が実行される場合について説明する。
【００７９】
ｔ１のタイミングで、図９（ａ）に示すように所定のＡＴ状態（具体的にはＡＲＴ状態）が開始される。この場合、後述する主制御装置８０において遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が待機された待機期間が開始される。このようにゲームの進行を一旦止めることで、これから所定のＡＴ状態が開始されることを遊技者に認識させることが可能となる。また、このＡＴ状態では停止順報知装置７１を利用した停止順序の報知は実行されないため、図９（ｂ）及び図９（ｃ）に示すように報知時位置に向けた移動は開始されることはなく停止順報知装置７１は初期位置に配置された状態が維持される。
【００８０】
その後、ｔ２のタイミングで待機期間が経過することで、図９（ｅ）に示すように画像表示装置６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行され得る期間が開始される。そして、当該期間はｔ３のタイミングで終了する。この場合、後述する主制御装置８０において遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が待機された待機期間が開始される。このようにゲームの進行を一旦止めることで、所定のＡＴ状態が終了したことを遊技者に認識させることが可能となる。その後、ｔ４のタイミングで待機期間が経過することで、図９（ａ）に示すように所定のＡＴ状態が終了する。
【００８１】
次に、画像表示装置６７及び停止順報知装置７１の両方においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される場合について説明する。
【００８２】
ｔ５のタイミングで、図９（ａ）に示すように所定のＡＴ状態（具体的には上乗せ状態）が開始される。この場合、後述する主制御装置８０において遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が待機された待機期間が開始される。このようにゲームの進行を一旦止めることで、これから所定のＡＴ状態が開始されることを遊技者に認識させることが可能となる。当該待機期間の途中で図９（ｂ）及び図９（ｃ）に示すように停止順報知装置７１は初期位置から報知時位置に向けた移動を開始し、待機期間が終了するタイミングよりも前のタイミングであるｔ６のタイミングで停止順報知装置７１の報知時位置への配置が完了する。これにより、待機期間を利用して停止順報知装置７１を報知時位置に配置することが可能となる。
【００８３】
その後、ｔ７のタイミングで待機期間が経過することで、図９（ｄ）に示すように停止順報知装置７１においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行され得る期間が開始されるとともに、図９（ｅ）に示すように画像表示装置６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行され得る期間が開始される。そして、これら期間はｔ８のタイミングで終了する。この場合、後述する主制御装置８０において遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が待機された待機期間が開始される。このようにゲームの進行を一旦止めることで、所定のＡＴ状態が終了したことを遊技者に認識させることが可能となる。当該待機期間の途中で図９（ｂ）及び図９（ｃ）に示すように停止順報知装置７１は報知時位置から初期位置に向けた移動を開始し、待機期間が終了するタイミングよりも前のタイミングであるｔ９のタイミングで停止順報知装置７１の初期位置への配置が完了する。これにより、待機期間を利用して停止順報知装置７１を初期位置に配置することが可能となる。
【００８４】
以上のとおり、変位可能に設けられた停止順報知装置７１が報知時位置に配置されている状況において当該停止順報知装置７１にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される状況と報知されない状況との差異を停止順報知装置７１の位置の変化という物理的な動きによっても生じさせることが可能となり、遊技者に意外性を付与することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、停止順報知装置７１が変位して報知時位置に配置されている状況においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることにより、停止順報知装置７１に遊技者を注目させることによってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知への注目度も高めることが可能となる。
【００８５】
停止順報知装置７１においては報知時位置に配置されている状況でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行され、初期位置に配置されている状況ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行されない。これにより、停止順報知装置７１においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される状況と当該報知が実行されない状況とを、停止順報知装置７１の位置において明確に区別することが可能となる。
【００８６】
リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知は画像表示装置６７において実行されるとともに停止順報知装置７１においても実行される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される箇所を多様化させることが可能となり、当該報知が実行される状況が画一化してしまわないようにすることが可能となる。
【００８７】
リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が、画像表示装置６７及び停止順報知装置７１のうち画像表示装置６７のみにて行われる状況と、画像表示装置６７及び停止順報知装置７１の両方において行われる状況とが存在している。これにより、それぞれの状況に適した態様で上記報知を実行することが可能となる。
【００８８】
リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知を実行するための表示手段として画像表示装置６７及び停止順報知装置７１が設けられた構成において、停止順報知装置７１は変位可能に設けられているのに対して画像表示装置６７は変位不可に設けられている。これにより、画像表示装置６７と停止順報知装置７１とで物理的な動きの有無という明確な差異を設けることが可能となる。
【００８９】
停止順報知装置７１は画像表示装置６７の表示領域に対向配置された状態においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知を実行する。これにより、停止順報知装置７１においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される状況においては画像表示装置６７よりも停止順報知装置７１に遊技者を注目させることが可能となる。また、画像表示装置６７は遊技者にとって視認し易い位置に固定式で配置されている構成において、その視認し易い位置に停止順報知装置７１を配置した状態でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知を実行することが可能となる。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知の視認性を高めることが可能となる。また、画像表示装置６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知を確認する場合と停止順報知装置７１においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知を確認する場合とで遊技者は視線をずらす必要が生じないため、視認性を高めることが可能となる。
【００９０】
報知時位置に配置された停止順報知装置７１にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される状況であっても画像表示装置６７にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される。これにより、停止順報知装置７１自体又は停止順報知装置７１を変位させるための構成などに故障が発生して停止順報知装置７１にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行されない状況又は停止順報知装置７１が報知時位置に配置されない状況となったとしても、画像表示装置６７にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される。よって、上記のような故障が発生した状況であっても、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に報知することが可能となる。
【００９１】
停止順報知装置７１にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される場合、画像表示装置６７では当該停止順報知装置７１に対して後方から対向する領域においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される。これにより、停止順報知装置７１にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合には、画像表示装置６７におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知の視認性を低下させることが可能となる。よって、報知時位置に配置された停止順報知装置７１にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される状況であっても画像表示装置６７にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される構成において、停止順報知装置７１への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【００９２】
＜各種制御装置＞
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図２に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置８０が設けられている。当該主制御装置８０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置８０は、主制御基板８１及び払出制御基板８５が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【００９３】
スロットマシン１０には、主制御装置８０以外にも演出制御装置９０が設けられている。演出制御装置９０は、前面扉１２において画像表示装置６７の後方に重ねて配置されている。演出制御装置９０は、主制御装置８０から受信したコマンドに基づき、スピーカ部６５、演出用発光部６６及び画像表示装置６７の制御を実行する。なお、演出制御装置９０は、主制御装置８０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００９４】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１０のブロック図に基づいて説明する。
【００９５】
主制御装置８０は、役の抽選処理及び遊技状態の移行管理などを実行する主制御基板８１と、遊技媒体を遊技者に付与するための制御などを実行する払出制御基板８５とを具備している。これら主制御基板８１及び払出制御基板８５は一の基板ボックス内において素子搭載面及びその裏面が相互に対向しないように、横並びで設けられている。基板ボックスは複数のケース体を組合せることで形成されているが、これらケース体は基板ボックス内の主制御基板８１及び払出制御基板８５を基板ボックスの外部から視認可能となるように無色透明又は有色透明となっている。この場合に、主制御基板８１と払出制御基板８５とが上記のように横並びで設けられていることにより、主制御基板８１の各板面及び払出制御基板８５の各板面の状態を他方の制御基板８１，８５に邪魔されないようにしながら基板ボックスの外部から目視により確認することが可能となる。
【００９６】
主制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３、及びそのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発生回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００９７】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、メダルの受付許可時においてメダル投入口４５から投入されてホッパ装置５３へ導かれるメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ８２に入力される。
【００９８】
ＭＰＵ８２の出力側には、セレクタ５２に設けられたセレクタ駆動部５２ａ、特別表示部６３及び演出制御装置９０等が接続されている。既に説明したとおりセレクタ５２は、メダル投入口４５から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させた後にホッパ装置５３へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ４５ａにて検出させることなくメダル受け皿５９へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部５２ａはセレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ５２に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。ＭＰＵ８２はセレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ５２の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。
【００９９】
また、ＭＰＵ８２は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置９０にコマンドを送信するとともに、画像表示装置６７及び停止順報知装置７１の少なくとも一方においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置９０に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように特別表示部６３の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置６７及び停止順報知装置７１の直接的な表示制御は演出制御装置９０により行われるのに対して、特別表示部６３の直接的な表示制御はＭＰＵ８２により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置６７については演出制御装置９０において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる特別表示部６３についてはＭＰＵ８２において直接的な表示制御が実行される。これにより、ＭＰＵ８２の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。
【０１００】
払出制御基板８５には、ＭＰＵ８６が搭載されている。ＭＰＵ８６には、当該ＭＰＵ８６により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８７、及びそのＲＯＭ８７内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８８が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発生回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ８６に対してＲＯＭ８７及びＲＡＭ８８が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０１０１】
ＭＰＵ８６には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８６の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、及びホッパ装置５３の払出検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ８６に入力される。
【０１０２】
ＭＰＵ８６の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、ホッパ装置５３の払出モータ等、クレジット表示部６１及び付与数表示部６２等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ８６により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御がＭＰＵ８６により行われる。また、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が表示されるようにクレジット表示部６１の表示制御がＭＰＵ８６により行われるとともに、ゲームの結果として遊技媒体の付与に対応した役の入賞が成立した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように付与数表示部６２の表示制御がＭＰＵ８６により行われる。
【０１０３】
ここで、主制御装置８０の基板ボックス内において主制御基板８１と払出制御基板８５とは電気的に接続されており、主制御基板８１のＭＰＵ８２と払出制御基板８５のＭＰＵ８６との間でコマンドが双方向通信でやり取りされる。なお、以下の説明では、主制御基板８１のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４を、主側ＭＰＵ８２、主側ＲＯＭ８３及び主側ＲＡＭ８４といい、払出制御基板８５のＭＰＵ８６、ＲＯＭ８７及びＲＡＭ８８を、払出側ＭＰＵ８６、払出側ＲＯＭ８７及び払出側ＲＡＭ８８という。
【０１０４】
主制御基板８１と払出制御基板８５との電気的な接続に関する構成について詳細には、主制御基板８１と払出制御基板８５とは第１の信号線群１０１を用いて電気的に接続されており、当該第１の信号線群１０１を利用して主側ＭＰＵ８２から払出側ＭＰＵ８６に向けてコマンドが送信される。このコマンド送信はシリアル通信で行われるため、第１の信号線群１０１には、シリアルでのコマンドデータ送信用の信号線１０２と、コマンドデータに含まれる各単位データ（例えば１ビット分のデータ）を識別するためのクロック信号用の信号線１０３と、一のコマンドの送信開始及び送信終了のうち少なくとも一方を認識させるためのラッチ信号用の信号線１０４とが少なくとも含まれている。なお、コマンドの送信開始を認識させるためのイネーブル信号用の信号線が別途設けられている構成としてもよい。
【０１０５】
また、主制御基板８１と払出制御基板８５とは第２の信号線群１０５を用いて電気的に接続されており、当該第２の信号線群１０５を利用して払出側ＭＰＵ８６から主側ＭＰＵ８２に向けてコマンドが送信される。このコマンド送信はシリアル通信で行われるため、第２の信号線群１０５には、シリアルでのコマンドデータ送信用の信号線１０６と、コマンドデータに含まれる各単位データ（例えば１ビット分のデータ）を識別するためのクロック信号用の信号線１０７と、一のコマンドの送信開始及び送信終了のうち少なくとも一方を認識させるためのラッチ信号用の信号線１０８とが少なくとも含まれている。なお、コマンドの送信開始を認識させるためのイネーブル信号用の信号線が別途設けられている構成としてもよい。
【０１０６】
第１の信号線群１０１及び第２の信号線群１０５は１個の接続ユニットに集約して設けられている。当該接続ユニットは、上記第１の信号線群１０１及び上記第２の信号線群１０５の一端が集約されるコネクタと、他端が集約されるコネクタとを備えており、一方のコネクタが主制御基板８１のコネクタに対して着脱自在に装着され、他方のコネクタが払出制御基板８５のコネクタに対して着脱自在に装着されている。
【０１０７】
なお、主側ＭＰＵ８２と払出側ＭＰＵ８６との間の通信方式はシリアル通信に限定されることはなくパラレル通信であってもよい。また、第１の信号線群１０１と第２の信号線群１０５とが別々の接続ユニットとして設けられている構成としてもよい。
【０１０８】
主側ＭＰＵ８２と払出側ＭＰＵ８６との間で双方向の通信が行われることで、遊技の進行が制御される。双方向通信の対象となる情報の内容及び遊技の進行を制御するための処理内容については後に詳細に説明する。
【０１０９】
主側ＭＰＵ８２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主側ＭＰＵ８２及び払出側ＭＰＵ８６をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合に主側ＭＰＵ８２に停電信号を出力する。主側ＭＰＵ８２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、主側ＭＰＵ８２は、停電信号を受信した場合、停電コマンドを払出側ＭＰＵ８６に送信する。払出側ＭＰＵ８６は、停電コマンドを受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。
【０１１０】
電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力を主側ＲＡＭ８４及び払出側ＲＡＭ８８に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）では主側ＲＡＭ８４及び払出側ＲＡＭ８８においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、主側ＲＡＭ８４に記憶保持されているデータ及び払出側ＲＡＭ８８に記憶保持されているデータは初期化される。
【０１１１】
演出制御装置９０は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するための演出制御基板９１を具備している。演出制御基板９１には、ＭＰＵ９２が搭載されている。ＭＰＵ９２には、当該ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ９３、及びそのＲＯＭ９３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ９４が内蔵されているとともに、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発生回路などが内蔵されている。
【０１１２】
なお、ＭＰＵ９２に対してＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ９４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、ＲＡＭ９４に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。
【０１１３】
ＭＰＵ９２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ９２の入力側には、既に説明したとおり主側ＭＰＵ８２が接続されており、当該主側ＭＰＵ８２から各種コマンドを受信する。ＭＰＵ９２の出力側には、スピーカ部６５、演出用発光部６６及び画像表示装置６７が接続されている。ＭＰＵ９２は、主側ＭＰＵ８２から受信したコマンドに基づき、スピーカ部６５の音出力制御、演出用発光部６６の発光制御、及び画像表示装置６７の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。ちなみに、画像表示装置６７の表示制御に際しては演出制御基板９１に設けられたフレームバッファに画像データを設定することにより描画データを作成し、その描画データに従った画像信号を画像表示装置６７に出力することにより画像表示装置６７にその描画データに対応する画像を表示させる。また、フレームバッファに画像データを設定する場合には座標情報やサイズ情報といった各種パラメータ情報がその画像データに適用される。また、ＭＰＵ９２の入力側には停止順報知装置７１における初期位置検知センサ７６及び報知時位置検知センサ７８が接続されているとともに、ＭＰＵ９２の出力側には停止順報知装置７１の回動用駆動部７４及び停止順表示部７９ａ〜７９ｃが接続されている。ＭＰＵ９２により停止順報知装置７１の初期位置と報知時位置との間の変位が制御されるとともに、停止順報知装置７１の表示制御が実行される。なお、以下の説明では、演出制御装置９０のＭＰＵ９２、ＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４を、演出側ＭＰＵ９２、演出側ＲＯＭ９３及び演出側ＲＡＭ９４という。
【０１１４】
＜主側ＭＰＵ８２のメイン処理＞
次に、主側ＭＰＵ８２及び払出側ＭＰＵ８６により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ８２への動作電力の供給が開始された場合に当該主側ＭＰＵ８２において起動されるメイン処理について図１１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１１５】
メイン処理ではまず初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに主側ＭＰＵ８２内のレジスタ群及びＩ／Ｏ装置等に対する各種の初期設定を行う。
【０１１６】
初期化処理が終了した後は設定キーが設定キー挿入孔５７に挿入されてＯＮ操作が行われているか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ＯＮ操作が行われている場合には（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、電源スイッチ５５のＯＮ操作に際してリセットボタン５６がＯＮ操作されていないのであれば（ステップＳ１０３：ＮＯ）、一部クリア処理を実行し（ステップＳ１０４）、電源スイッチ５５のＯＮ操作に際してリセットボタン５６がＯＮ操作されているのであれば（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、全部クリア処理を実行する（ステップＳ１０５）。つまり、主側ＲＡＭ８４を初期化するための操作が行われることなくスロットマシン１０の設定値の変更が行われる場合には一部クリア処理が実行され、主側ＲＡＭ８４を初期化するための操作が行われた場合には全部クリア処理が実行される。
【０１１７】
一部クリア処理では主側ＲＡＭ８４における一部のエリアを初期化し、全部クリア処理では主側ＲＡＭ８４における全部のエリアを初期化する。一部クリア処理では、主側ＲＡＭ８４においてＢＢ状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＢＢ状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、ＡＴ状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、ＡＴ状態の終了条件を特定するためのデータが記憶されたエリア、及び後述する抽選モードの種類を示すデータが記憶されたエリアを除く、主側ＲＡＭ８４の各エリアを「０」クリアする。この場合、当選役が記憶されたエリアは「０」クリアされる。全部クリア処理では、一部クリア処理において「０」クリアの実行対象外とされるエリアを含めて主側ＲＡＭ８４の全エリアを「０」クリアする。これにより、一部クリア処理が実行されたとしてもＢＢ状態、ＡＴ状態及び抽選モードは電源遮断前の状態に維持され、全部クリア処理が実行された場合には電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態となる。
【０１１８】
なお、上記構成に限定されることはなく、ＢＢ状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはＢＢ状態ではない状態となる構成としてもよく、ＡＴ状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはＡＴ状態ではない状態となる構成としてもよく、後述する第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードで電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはそれらＲＴモードではない状態となる構成としてもよい。また、一部クリア処理が実行されたとしても、ＢＢ役に当選したことを示すデータが記憶されたエリアが「０」クリアされない構成としてもよい。
【０１１９】
ステップＳ１０４又はステップＳ１０５の処理を実行した後は、当選確率設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、遊技パネル２０に設けられた特別表示部６３に現在の設定値を表示する。特別表示部６３は画像表示装置６７及び停止順報知装置７１においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合にそれに対応する報知を実行するための表示部であり、設定変更に際しての設定値の表示用として兼用される。なお、当選確率設定処理の直前において主側ＲＡＭ８４における設定値のデータを記憶するためのエリアは確実に初期化されているため、特別表示部６３に表示される設定値は「設定１」に対応する「１」である。当選確率設定処理では、リセットボタン５６が操作される度に設定値を１更新するとともに、その更新後の設定値を特別表示部６３に表示する。なお、設定値が「設定６」である状況でリセットボタン５６が操作された場合には設定値は「設定１」に更新される。スタートレバー４１が操作された後に設定キーのＯＮ操作が解除された場合に当選確率設定処理を終了する。この場合、特別表示部６３における設定値の表示が終了される。
【０１２０】
当選確率設定処理を実行した後は、クリアコマンドを払出側ＭＰＵ８６に送信する（ステップＳ１０７）。払出側ＭＰＵ８６はクリアコマンドを受信した場合、払出側ＲＡＭ８８の全エリアを「０」クリアする。その後、通常処理に移行する（ステップＳ１０８）。通常処理については後に詳細に説明する。
【０１２１】
メイン処理において設定キーのＯＮ操作が行われていない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１０９以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。
【０１２２】
復電処理では、主側ＲＡＭ８４を確認することでスロットマシン１０の設定値が正常か否かを判定する（ステップＳ１０９）。具体的には、設定値が「設定１」〜「設定６」のいずれかである場合に正常であると判定し、「０」又は「７」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認する（ステップＳ１１０）。停電フラグは主側ＲＡＭ８４に設けられており、主側ＭＰＵ８２への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「１」がセットされることとなる。停電フラグに「１」がセットされている場合には、ＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（ステップＳ１１１）。具体的には、主側ＲＡＭ８４のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
【０１２３】
ステップＳ１０９〜ステップＳ１１１の全てにおいて肯定判定をした場合には、前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ８４に保存されたスタックポインタの値を主側ＭＰＵ８２のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる（ステップＳ１１２）。また、主側ＲＡＭ８４の停電フラグを「０」クリアする（ステップＳ１１３）。その後、復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを払出側ＭＰＵ８６及び演出側ＭＰＵ９２に送信した後に（ステップＳ１１４）、電源遮断前の番地に戻る（ステップＳ１１５）。
【０１２４】
一方、ステップＳ１０９〜ステップＳ１１１のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理を禁止し（ステップＳ１１６）、主側ＭＰＵ８２の全ての出力ポートを「０」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをＯＦＦ状態とし（ステップＳ１１７）、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する（ステップＳ１１８）。当該動作禁止処理は、全部クリア処理（ステップＳ１０５）が実行されることにより解除される。
【０１２５】
＜払出側ＭＰＵ８６のメイン処理＞
次に、払出側ＭＰＵ８６への動作電力の供給が開始された場合に払出側ＭＰＵ８６において起動されるメイン処理について図１２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１２６】
メイン処理では主側ＭＰＵ８２からクリアコマンドを受信している場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、クリア処理を実行する（ステップＳ２０２）。クリア処理では払出側ＲＡＭ８８の全エリアを「０」クリアする。払出側ＲＡＭ８８には、仮想メダルの枚数の情報を記憶するための仮想メダルカウンタ８８ａ、及び遊技媒体の付与に対応した入賞が成立した場合における付与対象の遊技媒体の数の情報を記憶するための付与対象カウンタ８８ｂが設けられている。クリア処理によって仮想メダルカウンタ８８ａが「０」クリアされることで電断直前において１枚以上の仮想メダルが貯留記憶されていたとしてもそれが消去されるとともに、クリア処理によって付与対象カウンタ８８ｂが「０」クリアされることで電断直前において付与対象の遊技媒体数が１以上であったとしてもそれが消去される。クリア処理を実行した場合、ステップＳ２０４以降の処理に進む。
【０１２７】
また、メイン処理では、クリアコマンドを受信していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、ステップＳ２０３にて主側ＭＰＵ８２から復電コマンドを受信したか否かを判定する。そして、復電コマンドを受信していない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、ステップＳ２０１の処理に戻る。つまり、払出側ＭＰＵ８６は、動作電力の供給が開始された場合、主側ＭＰＵ８２において動作電力の供給開始時の各種処理が実行された場合に送信されるクリアコマンド又は復電コマンドを受信するまでは、後述する遊技媒体の付与を制御するための処理及びリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を制御するための処理が実行可能な状態となることなく待機する。但し、これに限定されることはなく、動作電力の供給開始時に対応するコマンドを主側ＭＰＵ８２から受信していなくても上記各処理が実行可能な状態となる構成としてもよい。また、動作電力の供給開始後において払出側ＭＰＵ８６にて遊技媒体の付与を制御するための処理及びリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を制御するための処理が実行可能な状態となった場合に払出側ＭＰＵ８６から主側ＭＰＵ８２に所定のコマンドが送信され、主側ＭＰＵ８２は当該所定のコマンドを受信した場合に後述するタイマ割込み処理（図１３）及び通常処理（図１５）が実行可能な状態となる構成としてもよい。
【０１２８】
ステップＳ２０２の処理を実行した場合、又は主側ＭＰＵ８２から復電コマンドを受信した場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、初期化処理を実行する（ステップＳ２０４）。初期化処理では、払出側ＭＰＵ８６内のレジスタ群及びＩ／Ｏ装置等に対する各種の初期設定を行う。
【０１２９】
その後、タイマ割込み処理による割込みを許可し（ステップＳ２０５）、さらに主側ＭＰＵ８２から停電コマンドを受信するまでは（ステップＳ２０６：ＮＯ）、ステップＳ２０５における割込みの許可を繰り返し実行する。主側ＭＰＵ８２から停電コマンドを受信した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、停電時処理を実行する（ステップＳ２０７）。停電時処理では、払出側ＭＰＵ８６の出力ポートの出力状態をクリアすることで、メダルの払出を実行させるべくホッパ装置５３に駆動信号を出力している状況であったとしてもそれを停止させるとともに、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中であったとしてもそれを停止させる。以上の処理を行った後は、動作電力の供給が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１３０】
＜主側ＭＰＵ８２のタイマ割込み処理＞
次に、主側ＭＰＵ８２にて実行されるタイマ割込み処理について、図１３のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【０１３１】
レジスタ退避処理（ステップＳ３０１）では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ８２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ８４に退避させる。ステップＳ３０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ３０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１３２】
停電フラグには、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ８２に入力された場合に「１」がセットされる。停電時処理では、まず払出側ＭＰＵ８６に停電コマンドを送信する。その後、コマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ８２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ８４に保存する。その後、主側ＭＰＵ８２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ８４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ８４に保存し、それ以後の主側ＲＡＭ８４へのアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、動作電力の供給が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０１３３】
ステップＳ３０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ３０４以降の各種処理を行う。ステップＳ３０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ３０５では、主側ＭＰＵ８２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ３０６では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ３０７では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。
【０１３４】
ステップＳ３０８では、各ゲームにおいてベットされた遊技媒体の数を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるための信号、スロットマシン１０において異常が発生しているか否かを遊技ホールの管理コンピュータに認識させるための信号、及び前面扉１２が開放されているか否かを遊技ホールの管理コンピュータに認識させるための信号などを外部出力するための外部出力処理を実行する。
【０１３５】
ステップＳ３０９では、各種コマンドを払出側ＭＰＵ８６又は演出側ＭＰＵ９２へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ３１０では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ３１１では、先のステップＳ３０１にて主側ＲＡＭ８４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ８２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ３１２にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１３６】
＜払出側ＭＰＵ８６のタイマ割込み処理＞
次に、払出側ＭＰＵ８６にて実行されるタイマ割込み処理について、図１４のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば２ｍｓｅｃごとに起動される。
【０１３７】
ステップＳ４０１では、メダル投入口４５に対するメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作に伴い仮想メダルの数を増減させるための処理である投入時の対応処理を実行する。ステップＳ４０２では、リールユニット３１のリールインデックスセンサ、各ストップボタン４２，４３，４４のストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、精算ボタン５１の精算検出センサ５１ａ、及びホッパ装置５３の払出検出センサ等の各種センサの状態を監視するためのセンサ監視処理を実行する。
【０１３８】
ステップＳ４０３では、精算対応処理を実行する。精算対応処理では、貯留記憶されている仮想メダルをメダルとして払い出させることが可能な状況において精算ボタン５１が操作された場合に、払出側ＲＡＭ８８の仮想メダルカウンタ８８ａに記憶されている数の情報に対応するメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。なお、仮想メダルをメダルとして払い出させることが可能な状況とは、ゲームが実行されていない状況であって前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立していない状況である。
【０１３９】
ステップＳ４０４では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始の契機を生じさせるための制御、回転停止の契機を生じさせるための制御及び回転停止後における入賞結果に対応する制御などを行うリール制御処理を実行する。ステップＳ４０５では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためにそれぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を実行する。
【０１４０】
ステップＳ４０６では、入賞結果に対応する数の遊技媒体を付与するための媒体付与処理を実行する。ステップＳ４０７では、仮想メダルがメダルとして精算された枚数を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるための信号、及び入賞が成立した場合にホッパ装置５３から払い出されたメダルの枚数を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるための信号などを外部出力するための外部出力処理を実行する。ここで、既に説明したとおり、外部出力処理は払出側ＭＰＵ８６のみにて実行されるのではなく主側ＭＰＵ８２においても実行される。つまり、遊技ホールの管理コンピュータに対する外部出力は、主側ＭＰＵ８２において他の制御手段による制御が関与することなく直接的に実行されるとともに、払出側ＭＰＵ８６において他の制御手段による制御が関与することなく直接的に実行される。
【０１４１】
ステップＳ４０８では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ４０９では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１４２】
＜主側ＭＰＵ８２の通常処理＞
次に、主側ＭＰＵ８２にて実行される通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１４３】
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（ステップＳ５０１）、その後に表示クリア処理を実行する（ステップＳ５０２）。表示クリア処理では、前回のゲームで所定の表示が行われるように特別表示部６３が表示制御されている場合、その所定の表示が消去されるようにする。これにより、特別表示部６３は何も表示さていない消灯状態となる。
【０１４４】
その後、開始待ち処理を実行する（ステップＳ５０３）。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数のベット数に設定し、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行う投入対応処理を行い、開始待ち処理を終了する。
【０１４５】
ここで、図１６のフローチャートを参照しながら投入対応処理について説明する。投入メダル検出センサ４５ａにて１枚のメダルの投入が検出されている場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４に設けられた第１ベットカウンタの値と第２ベットカウンタの値との合計数が今回のゲームにおける遊技媒体のベット可能な最大規定数以上となっているか否かを判定する（ステップＳ６０２）。第１ベットカウンタはメダル投入口４５から投入されたメダルが投入メダル検出センサ４５ａにて検出されたことに基づきベット設定が行われた遊技媒体の数を計測するためのカウンタであり、第２ベットカウンタはクレジット投入ボタン４７〜４９の操作に基づき仮想メダルによってベット設定が行われた遊技媒体の数を計測するためのカウンタである。また、本スロットマシン１０ではベット可能な最大規定数が遊技状態に関係なく一定の数（具体的には「３」）として設定されているが、これに限定されることはなく、ベット可能な最大規定数が遊技状態に応じて変動する構成としてもよい。
【０１４６】
各ベットカウンタの値の合計数が最大規定数未満である場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、遊技媒体のベットが可能な状態であるため、第１ベットカウンタの値を１加算する（ステップＳ６０３）。各ベットカウンタの値の合計数が最大規定数以上である場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、メダル投入コマンドをセットする（ステップＳ６０４）。メダル投入コマンドは仮想メダルの枚数を１加算すべきことを払出側ＭＰＵ８６に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて払出側ＭＰＵ８６に送信される。
【０１４７】
メダル投入コマンドを受信した場合における払出側ＭＰＵ８６の処理内容について説明する。図１７は払出側ＭＰＵ８６のタイマ割込み処理（図１４）におけるステップＳ４０１にて実行される投入時の対応処理を示すフローチャートである。主側ＭＰＵ８２からメダル投入コマンドを受信した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、払出側ＲＡＭ８８の仮想メダルカウンタ８８ａの値を１加算する（ステップＳ７０２）。これにより、今回投入されたメダルが仮想メダルとして貯留記憶されることとなる。また、１加算後における仮想メダルカウンタ８８ａの値が上限貯留数（具体的には「５０」）以上である場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、仮想メダルの枚数が上限貯留数となったことを示す上限貯留コマンドを主側ＭＰＵ８２に送信する（ステップＳ７０４）。
【０１４８】
主側ＭＰＵ８２における投入対応処理（図１６）の説明に戻り、投入対応処理では払出側ＭＰＵ８６から上限貯留コマンドを受信している場合（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４に設けられた上限貯留フラグに「１」をセットする（ステップＳ６０６）。上限貯留フラグは、払出側ＭＰＵ８６において計測されている仮想メダルの枚数が上限貯留数となっていることを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。このように仮想メダルカウンタ８８ａの値が上限貯留数以上となった場合に払出側ＭＰＵ８６から主側ＭＰＵ８２に上限貯留コマンドを送信するとともに主側ＭＰＵ８２は上限貯留コマンドを受信した場合に上限貯留フラグに「１」をセットする構成とすることで、払出側ＭＰＵ８６において仮想メダルの枚数が計測される構成であったとしても仮想メダルの枚数が上限貯留数以上となっているか否かを主側ＭＰＵ８２にて特定することが可能となる。なお、後述するステップＳ６１２にて主側ＲＡＭ８４における第２ベットカウンタの値を加算する処理を実行した場合に、上限貯留フラグを「０」クリアする。
【０１４９】
投入対応処理では、いずれかのクレジット投入ボタン４７〜４９が操作されている場合（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４の第１ベットカウンタの値が今回操作されたクレジット投入ボタン４７〜４９に対応する仮想メダルの投入指示数未満であることを条件として（ステップＳ６０８：ＮＯ）、必要投入数の算出処理を実行する（ステップＳ６０９）。必要投入数の算出処理では、第１クレジット投入ボタン４７が今回操作されているのであれば最大規定数から第１ベットカウンタの値を減算した値を必要投入数とし、第２クレジット投入ボタン４８が今回操作されているのであれば「２」から第１ベットカウンタの値を減算した値を必要投入数とし、第３クレジット投入ボタン４９が今回操作されているのであれば「１」を必要投入数とする。その後、ステップＳ６０９にて算出した必要投入数に対応する値が設定されたクレジット投入コマンドを送信対象としてセットする。クレジット投入コマンドは必要投入数を払出側ＭＰＵ８６に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて払出側ＭＰＵ８６に送信される。
【０１５０】
クレジット投入コマンドを受信した場合における払出側ＭＰＵ８６の処理内容について、図１７のフローチャートを再度参照しながら説明する。主側ＭＰＵ８２からクレジット投入コマンドを受信した場合（ステップＳ７０５：ＹＥＳ）、払出側ＲＡＭ８８の仮想メダルカウンタ８８ａの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０６）。
【０１５１】
仮想メダルカウンタ８８ａの値が１以上である場合には（ステップＳ７０６：ＹＥＳ）、仮想メダルカウンタ８８ａの減算処理を実行する（ステップＳ７０７）。当該減算処理では、クレジット投入コマンドに設定されている必要投入数が仮想メダルカウンタ８８ａの値以下である場合、その必要投入数を仮想メダルカウンタ８８ａの値から減算する。必要投入数が仮想メダルカウンタ８８ａの値よりも大きい値である場合、仮想メダルカウンタ８８ａの値を「０」クリアする。なお、減算処理では、仮想メダルカウンタ８８ａの値から減算した値の情報を払出側ＭＰＵ８６のレジスタに記憶する。一方、仮想メダルカウンタ８８ａの値が「０」である場合（ステップＳ７０６：ＮＯ）、仮想メダルカウンタ８８ａの値をそのまま保持し、払出側ＭＰＵ８６のレジスタに減算分の情報として「０」をセットする（ステップＳ７０８）。
【０１５２】
ステップＳ７０７又はステップＳ７０８の処理を実行した場合、クレジット対応コマンドを主側ＭＰＵ８２に送信する（ステップＳ７０９）。クレジット対応コマンドは、仮想メダルカウンタ８８ａの値を減算したか否か、及び仮想メダルカウンタ８８ａの値を減算した場合にはその減算分の情報を主側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドである。ステップＳ７０７の処理が実行されている場合には仮想メダルカウンタ８８ａから減算した値の情報がクレジット対応コマンドにセットされ、ステップＳ７０８の処理が実行されている場合には仮想メダルカウンタ８８ａの値の減算が発生していないことを示す情報がクレジット対応コマンドにセットされる。
【０１５３】
主側ＭＰＵ８２における投入対応処理（図１６）の説明に戻り、投入対応処理では払出側ＭＰＵ８６からクレジット対応コマンドを受信している場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、第２ベットカウンタの加算処理を実行する（ステップＳ６１２）。当該加算処理では、仮想メダルカウンタ８８ａから減算した値の情報がクレジット対応コマンドにセットされている場合にはその値を第２ベットカウンタに加算する。これにより、仮想メダルカウンタ８８ａから減算された値に対応する分の仮想メダルがベットされた状態となる。一方、加算処理では、仮想メダルカウンタ８８ａの値の減算が発生していないことを示す情報がクレジット対応コマンドにセットされている場合には第２ベットカウンタの値をそのまま維持させる。なお、加算処理において第２ベットカウンタの値を加算した場合、上限貯留フラグに「１」がセットされているか否かに関係なく、当該上限貯留フラグを「０」クリアする。
【０１５４】
投入対応処理では、主側ＲＡＭ８４の第１ベットカウンタの値と第２ベットカウンタの値との合計数が今回のゲームにおける遊技媒体のベット可能な最大規定数以上であって主側ＲＡＭ８４の上限貯留フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、受付禁止処理を実行する（ステップＳ６１４）。受付禁止処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ５２を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。なお、既に受付禁止状態である場合にはその状態を維持させる。
【０１５５】
一方、主側ＲＡＭ８４の第１ベットカウンタの値と第２ベットカウンタの値との合計数が今回のゲームにおける遊技媒体のベット可能な最大規定数未満である場合又は上限貯留フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、受付許可処理を実行する（ステップＳ６１５）。受付許可処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ５２を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。なお、既に受付許可状態である場合にはその状態を維持させる。
【０１５６】
通常処理（図１５）の説明に戻り、開始待ち処理（ステップＳ５０３）を実行した後は、メダルのベット数が規定数（本実施の形態では「３」）に達しているか否かを判定し（ステップＳ５０４）、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理（ステップＳ５０３）に戻る。なお、本スロットマシン１０では、いずれの遊技状態であったとしても規定数は一定となっているとともに規定数＝最大規定数となっている。つまり、ゲームを開始するためには、いずれの遊技状態であったとしても最大規定数の遊技媒体をベットする必要がある。ベット数が規定数に達している場合には（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ５０５）。スタートレバー４１が操作されていない場合には、開始待ち処理（ステップＳ５０３）に戻る。
【０１５７】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には（ステップＳ５０５：ＹＥＳ）、メインラインＭＬを有効化させた後に、投入対応処理（図１６）におけるステップＳ６１４と同様に受付禁止処理を実行する（ステップＳ５０６）。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。なお、既に受付禁止状態である場合にはその状態を維持させる。
【０１５８】
その後、ステップＳ５０７にて、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行する。抽選処理について、図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１５９】
まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する（ステップＳ８０１）。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは「０〜６５５３５」の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ８２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ８４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１６０】
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ８３から読み出す（ステップＳ８０２）。ここで、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。なお、「設定ｎ」よりも「設定ｎ＋１」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。また、同一の段階の設定値であっても主側ＭＰＵ８２において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第１ＲＴモードと、第２ＲＴモードとの３種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にＢＢ状態が存在している。ステップＳ８０２では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
【０１６１】
「設定３」である場合を例に挙げて、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図１９は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図２０の説明図を適宜参照する。
【０１６２】
通常モード用抽選テーブルには、図１９に示すように、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【０１６３】
具体的には、インデックス値ＩＶ＝１には、第２ベル当選データと、第１補填当選データと、第５補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図２０に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１６４】
本スロットマシン１０においてはストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転量が上記のように制限されているため、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に５図柄以上が存在していると、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインＭＬ上に停止しないことが起こり得る（当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう）。第１〜第１２補填入賞、第１〜第２スイカ入賞及びＢＢ入賞は、当該取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
【０１６５】
インデックス値ＩＶ＝２には、図１９に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、図２０に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１６６】
インデックス値ＩＶ＝３には、図１９に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第６補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図２０に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１６７】
インデックス値ＩＶ＝４には、図１９に示すように、第２ベル当選データと、第３補填当選データと、第５補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝４で当選となった場合、図２０に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１６８】
インデックス値ＩＶ＝５には、図１９に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第３補填当選データと、第４補填当選データと、第５補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、図２０に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、インデックス値ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１６９】
インデックス値ＩＶ＝６には、図１９に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第６補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、図２０に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、インデックス値ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１７０】
インデックス値ＩＶ＝７には、図１９に示すように、第１スイカ当選データと、第２スイカ当選データと、第１０補填当選データと、第１１補填当選データと、第１２補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図２０に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１スイカ入賞又は第２スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１０補填入賞、第１１補填入賞及び第１２補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１０補填入賞、第１１補填入賞及び第１２補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１７１】
インデックス値ＩＶ＝８には、図１９に示すように、ベルリプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図２０に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なくベルリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１７２】
インデックス値ＩＶ＝９には、図１９に示すように、第１チェリーリプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図２０に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１７３】
インデックス値ＩＶ＝１０には、図１９に示すように、第２チェリーリプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、図２０に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１７４】
インデックス値ＩＶ＝１１には、図１９に示すように、ＢＢ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図２０に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＢＢ入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングよっては、ＢＢ入賞が発生しない可能性がある。ここで、ＢＢ当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、ＢＢ当選データは、主側ＲＡＭ８４のクリアが行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであってもＢＢ入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、ＢＢ当選データが持ち越されている状態のゲームにおいてはＢＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶ値は抽選対象から除外される。これにより、ＢＢ当選データが既に記憶保持されているにも関わらずＢＢ当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のＢＢ当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
【０１７５】
インデックス値ＩＶ＝１２〜１５には、図１９に示すように通常リプレイ当選データと、第１ＲＴリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図２０に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第１ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第１ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第１ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第１ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。
【０１７６】
図１９の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値ＩＶ＝１の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝２の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝３の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、それぞれ約１／９．３であり、インデックス値ＩＶ＝５の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／１２．９であり、インデックス値ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約１／６６．８であり、インデックス値ＩＶ＝８の際に当選となる確率は約１／１２２であり、インデックス値ＩＶ＝９の際に当選となる確率は約１／２１２であり、インデックス値ＩＶ＝１０の際に当選となる確率は約１／４２３であり、インデックス値ＩＶ＝１１の際に当選となる確率は約１／２１８であり、インデックス値ＩＶ＝１２の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１３の際に当選となる確率、インデックス値ＩＶ＝１４の際に当選となる確率、及びインデックス値ＩＶ＝１５の際に当選となる確率は、それぞれ約１／２８．０である。
【０１７７】
ここで、通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第１ＲＴリプレイ当選データが設定されている（図１９参照）。これらインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかに当選する確率は約１／７．０である。そして、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第１ＲＴリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１８）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１７８】
次に、「設定３」であって第１ＲＴモードである場合に選択される第１ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図２１及び図２２は第１ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１７９】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２１に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜１１のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブル（図１９）と同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜７には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜７のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第１ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値ＩＶ＝１１には通常モード用抽選テーブルと同様にＢＢ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第１ＲＴモードにおいてＢＢ役に当選する確率は同一となっている。
【０１８０】
インデックス値ＩＶ＝１２以降に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２１に示すように、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第２ＲＴリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかに当選する確率は約１／１０．１である。インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図２２に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ＲＴリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの第１停止、第２停止及び第３停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に、第２ＲＴリプレイ入賞が成立して抽選モードが第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行する。第２ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１８）において参照される抽選テーブルは第２ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１８１】
第１ＲＴモード用抽選テーブルには、図２１に示すように、インデックス値ＩＶ＝１６〜２１の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第１転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１６〜２１のいずれかに当選する確率は約１／１０．９である。
【０１８２】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、図２２に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１８で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１９で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝２０で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝２１で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第１転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理（図１８）において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。
【０１８３】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝２２に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２２において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約１／６．７で当選となる。そして、このインデックス値ＩＶ＝２２で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１８４】
第１ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝８〜１０及び１２〜２２にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第１ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は、約１／２．８となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約１／６．３となっている。つまり、第１ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。
【０１８５】
次に、「設定３」であって第２ＲＴモードである場合に選択される第２ＲＴモード用抽選テーブルについて説明する。図２３及び図２４は第２ＲＴモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０１８６】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２３に示すように、インデックス値ＩＶ＝１〜１１のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値ＩＶの当選確率が、通常モード用抽選テーブル（図１９）及び第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２１）と同一となっている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１〜７には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値ＩＶ＝１〜７のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値ＩＶ＝１１には通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同様にＢＢ当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第１ＲＴモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードにおいてＢＢ役に当選する確率は同一となっている。
【０１８７】
インデックス値ＩＶ＝１２以降に設定されている当選役データは、通常モード及び第１ＲＴモードと相違している。詳細には、第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいては、図２３に示すように、インデックス値ＩＶ＝１２〜１７の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第２転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値ＩＶ＝１２〜１７のいずれかに当選する確率は約１／５．５である。
【０１８８】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにおいてインデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合、図２４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１３で当選となった場合、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１４で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１５で当選となった場合、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１６で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値ＩＶ＝１７で当選となった場合、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第２転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第１ＲＴモードに移行する。第１ＲＴモードに移行した場合、抽選処理（図１８）において参照される抽選テーブルは第１ＲＴモード用抽選テーブルとなる。
【０１８９】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝１８に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１８において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約１／６．３で当選となる。そして、このインデックス値ＩＶ＝１８で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０１９０】
第２ＲＴモード用抽選テーブルにはインデックス値ＩＶ＝８〜１０及び１２〜１８にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第２ＲＴモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率（以下、リプレイ確率ともいう）は、約１／２．８となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約１／６．３となっている。つまり、第２ＲＴモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。一方、第１ＲＴモードにおけるリプレイ確率は約１／２．８となっている。つまり、第２ＲＴモードはリプレイ確率が第１ＲＴモードと同一となっている。但し、第１ＲＴモードにおけるリプレイ確率が第２ＲＴモードにおけるリプレイ確率と同一である構成に限定されることはなく、例えば第１ＲＴモードと第２ＲＴモードとでリプレイ確率が若干相違しているものの略同一である構成としてもよく、第２ＲＴモードの方が第１ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよく、第１ＲＴモードの方が第２ＲＴモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよい。
【０１９１】
なお、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブルは「設定１」〜「設定６」のそれぞれに１対１で対応させて設定されており、設定値が高いほどＢＢ役の当選確率が高くなる構成となっているが、各抽選モードにおいて設定されているリプレイ確率はいずれの設定値であっても同一又は略同一となっている。また、ＢＢ役に当選している状況であればＢＢ役に重複して当選しないように、通常モード、第１ＲＴモード及び第２ＲＴモードのいずれであったとしてもＢＢ役が抽選対象から除外される。また、主側ＲＯＭ８３には、通常モード用抽選テーブル、第１ＲＴモード用抽選テーブル及び第２ＲＴモード用抽選テーブル以外にもＢＢ状態である場合に抽選処理（図１８）にて参照されるＢＢ用抽選テーブルが記憶されている。ＢＢ用抽選テーブルにおいては、抽選対象の役として、第２ベル役、第１スイカ役の２種類のみが設定されており、第２ベル役の当選確率は約１／１．１に設定され、第１スイカ役の当選確率は約１／５０に設定されている。これにより、ＢＢ状態においては単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
【０１９２】
抽選処理（図１８）の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後（ステップＳ８０２）、インデックス値ＩＶを「１」とし（ステップＳ８０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（ステップＳ８０４）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ８０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである「１」と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１９３】
その後、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（ステップＳ８０５）。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。「６５５３５」を超えた場合には、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ８４にセットするための当選データの取得処理を実行する（ステップＳ８０６）。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値ＩＶに対して設定されている当選データの全てが主側ＲＡＭ８４にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがＢＢ当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「０」クリアされ、ＢＢ当選データであれば入賞が成立した場合に「０」クリアされる。
【０１９４】
判定値ＤＶが「６５５３５」を超えなかった場合には（ステップＳ８０５：ＮＯ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値ＩＶを１加算し（ステップＳ８０７）、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（ステップＳ８０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ８０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ８０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ８０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１９５】
ステップＳ８０６の処理を実行した場合、又はステップＳ８０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、今回の抽選結果に対応する処理を実行するための抽選対応処理を実行する（ステップＳ８０９）。抽選対応処理については後に詳細に説明する。その後、抽選結果コマンドをセットする（ステップＳ８１０）。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく払出側ＭＰＵ８６に送信されるコマンドであり、抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。ここでセットされた抽選結果コマンドは、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて払出側ＭＰＵ８６に送信される。
【０１９６】
その後、演出内容の決定処理を実行する（ステップＳ８１１）。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいてスピーカ部６５、演出用発光部６６及び画像表示装置６７において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、各種利益が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。各種利益としては、ＢＢ状態への移行、後述するＡＴ状態の移行、後述する上乗せ状態の移行、及び後述する契機ポイントの獲得などが挙げられる。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて当選となっている役の種類、及び直前の抽選対応処理（ステップＳ８０９）の処理結果の組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。この場合、例えばＢＢ役に当選したゲームであっても高期待度内容、中期待度内容及び低期待度内容のいずれもが選択され得るが、高期待度内容が選択される確率が最も高く、中期待度内容が選択される確率が次に高く、低期待度内容が選択される確率が最も低くなっている。
【０１９７】
演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報はゲーム開始コマンドに設定され、そのゲーム開始コマンドは演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットされる（ステップＳ８１２）。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであって、主側ＭＰＵ８２にて決定された演出の大枠の内容を演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０１９８】
演出側ＭＰＵ９２は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、後述するコマンド対応処理（図３７）におけるゲーム開始対応処理（ステップＳ１６０２）にて、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出し、その読み出したデータテーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御、演出用発光部６６の発光制御及び画像表示装置６７の表示制御を実行する。
【０１９９】
ここで、主側ＭＰＵ８２における演出内容の決定処理では全ての遊技状態において、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれで当選となったとしても同一の態様で演出内容の抽選処理が実行されるとともに、インデックス値ＩＶ＝１２以降のいずれで当選となったとしても同一の態様で演出内容の抽選処理が実行される。そして、特別表示部６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される場合を除き、インデックス値ＩＶ＝１〜６及びインデックス値ＩＶ＝１２以降のいずれかに当選している場合においてその個別のインデックス値ＩＶを特定可能とする情報が、主側ＭＰＵ８２から演出側ＭＰＵ９２に送信されない。これにより、特別表示部６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行されていないにも関わらず、演出側ＭＰＵ９２により直接的に制御される画像表示装置６７などの演出実行手段においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されてしまわないようにすることが可能となる。
【０２００】
その後、報知制御処理を実行する（ステップＳ８１３）。報知制御処理では、詳細は後述するが、特別表示部６３の表示制御を行うための処理を実行するとともに、特別表示部６３における表示内容に対応する報知が画像表示装置６７及び停止順報知装置７１の少なくとも一方にて実行されるようにするための処理を実行する。
【０２０１】
通常処理（図１５）の説明に戻り、抽選処理（ステップＳ５０７）を実行した後は、払出側ＭＰＵ８６から回転終了コマンドを受信していない間は（ステップＳ５０９：ＮＯ）、遊技中監視処理を実行し（ステップＳ５０８）、回転終了コマンドを受信した場合に（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、ステップＳ５１０以降の処理に進む。ここで、本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御が払出側ＭＰＵ８６にて行われ、払出側ＭＰＵ８６においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御が実行されている状況においては主側ＭＰＵ８２はステップＳ５０８及びステップＳ５０９の処理を繰り返し実行する。
【０２０２】
＜払出側ＭＰＵ８６のリール制御処理＞
以下、払出側ＭＰＵ８６にて実行されるリール制御処理について、図２５のフローチャートを参照しながら説明する。なお、リール制御処理はタイマ割込み処理（図１４）におけるステップＳ４０４にて実行される。
【０２０３】
リール制御処理では、いずれかのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中ではない状況であってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始を待機しているウエイト中ではない場合（ステップＳ９０１及びステップＳ９０２：ＮＯ）、主側ＭＰＵ８２から抽選結果コマンドを受信したことを条件として（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、リール停止制御用の停止情報を設定するための停止情報第１設定処理を実行する（ステップＳ９０４）。停止情報第１設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。例えば通常モードにおけるＩＶ＝１〜７、１２〜１５のいずれかで当選となっている状況であれば、図２０に示すような停止順序と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。
【０２０４】
ステップＳ９０４の処理を実行した場合、又はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始を待機しているウエイト中である場合（ステップＳ９０２：ＹＥＳ）、回転開始処理を実行する（ステップＳ９０５）。回転開始処理では、今回が前回のゲームが終了してから回転開始処理の最初の処理回である場合、前回のゲームで役の抽選処理（図１８）の結果に対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合には残りのウエイト時間を設定する。当該ウエイト時間はタイマ割込み処理（図１４）が起動される度に減算される。また、ウエイト時間が設定されることにより、ステップＳ９０２にて肯定判定をすることとなる。一方、回転開始処理では、今回が前回のゲームが終了してから回転開始処理の最初の処理回ではない場合、ウエイト時間が経過したか否かを判定し、ウエイト時間が経過していない場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させることなくそのまま本回転開始処理を終了する。ウエイト時間が経過している場合には、払出側ＲＡＭ８８に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。これにより、タイマ割込み処理（図１４）におけるステップＳ４０５のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。
【０２０５】
いずれかのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転中である場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、加速期間であるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから回転速度が所定の回転速度で一定となるまでの期間が加速期間に該当する。加速期間である場合（ステップＳ９０６：ＹＥＳ）、そのまま本リール制御処理を終了する。これにより、加速期間においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が無効化されることとなる。加速期間ではない場合（ステップＳ９０６：ＮＯ）、ステップＳ９０７以降の処理を実行する。なお、払出側ＭＰＵ８６は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０２０６】
ステップＳ９０７では、いずれかのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるための制御を行う必要がある状況であるか否かを判定する。当該停止制御中ではない場合（ステップＳ９０７：ＮＯ）、回転中のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応するストップボタン４２〜４４が操作されていることを条件として（ステップＳ９０８：ＹＥＳ）、その停止操作対象となったリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させるための処理を実行する。
【０２０７】
詳細には、まずストップボタン４２〜４４が操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する（ステップＳ９０９）。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、払出側ＲＡＭ８８に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する（ステップＳ９１０）。
【０２０８】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ９１０では、主側ＲＡＭ８４に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「０」〜「４」のいずれかの値を算出する。スベリ数を決定した後は、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（ステップＳ９１１）。
【０２０９】
その後、停止指令コマンドを主側ＭＰＵ８２に送信する（ステップＳ９１２）。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく主側ＭＰＵ８２に送信されるコマンドである。なお、当該停止指令コマンドが、停止指令の対象となったリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止された場合に主側ＭＰＵ８２に送信される構成としてもよい。主側ＭＰＵ８２は、通常処理（図１５）におけるステップＳ５０８の遊技中監視処理において払出側ＭＰＵ８６から停止指令コマンドを受信したか否かの監視を行い、停止指令コマンドを受信した場合にはそれに対応する処理を実行する。
【０２１０】
遊技中監視処理について詳細には、図２６のフローチャートに示すように、払出側ＭＰＵ８６から停止指令コマンドを受信した場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、現状の遊技状態がＡＴ状態又はＢＢ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１００２）。ＡＴ状態とは、通常モード、第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードにおいて、インデックス値ＩＶ＝１〜４のいずれかで当選となった場合には第２ベル入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるとともにインデックス値ＩＶ＝５〜６のいずれかで当選となった場合には第１ベル入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される状態である。また、ＡＴ状態とは、通常モードにおいてインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合には第１ＲＴリプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合には第２ＲＴリプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、第１ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１６〜２１のいずれかで当選となった場合には第１転落リプレイ入賞の成立を回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知され、第２ＲＴモードにおいてインデックス値ＩＶ＝１２〜１７のいずれかで当選となった場合には第２転落リプレイ入賞の成立を回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される状態である。なお、ＡＴ状態であって第２ＲＴモードである状態がＡＲＴ状態に該当する。
【０２１１】
ＡＴ状態又はＢＢ状態である場合（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）、正規停止コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ１００４）。ＡＴ状態及びＢＢ状態のいずれでもない場合（ステップＳ１００２：ＮＯ）、左リール３２Ｌが回転中において中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒへの停止指令が発生した状況でなければ（ステップＳ１００３：ＮＯ）、正規停止コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットし（ステップＳ１００４）、当該状況であれば（ステップＳ１００３：ＹＥＳ）、非正規停止コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ１００５）。
【０２１２】
正規停止コマンドとは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が正規の停止順序であることを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、非正規停止コマンドとは、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が非正規の停止順序であることを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。これらコマンドがセットされた場合、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０２１３】
演出側ＭＰＵ９２は、正規停止コマンドを受信した場合、後述するコマンド対応処理（図３７）におけるその他の処理（ステップＳ１６２９）において、該当ゲームにおける演出の実行内容を回転中の一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止操作が発生したことに対応させて切り換えるための処理を実行する。一方、演出側ＭＰＵ９２は、非正規停止コマンドを受信した場合、まず非正規の停止操作が行われたことを遊技者などに報知するための警告用画像を画像表示装置６７に表示させるための処理を実行するとともに、非正規の停止操作が行われたことを遊技者などに報知するための警告音をスピーカ部６５から出力するための処理を実行する。そして、これら警告用画像の表示及び警告音の出力を所定期間に亘って行わせた後に、通常通りの演出に復帰させる。なお、非正規の停止操作が行われた場合には、主側ＭＰＵ８２はそれに対応する信号を遊技ホールの管理コンピュータに外部出力する構成としてもよい。これにより、非正規の停止操作が行われたことを遊技ホールの管理コンピュータに認識させることが可能となる。
【０２１４】
ここで、ＡＴ状態及びＢＢ状態ではない状況において左リール３２Ｌよりも先に中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒの回転が停止されるとＡＴ状態への移行条件が成立していないにも関わらず、第１ＲＴモード又は第２ＲＴモードに移行してしまう可能性がある。これに対して、非正規の停止操作が行われた場合には上記のような報知が実行されるようにすることで、非正規の停止操作を止めるように遊技者に促すことが可能となるとともに、非正規の停止操作が行われていることを遊技ホールの管理者に対して報知することが可能となる。但し、非正規の停止操作が行われたとしても上記のような報知が実行されるだけで、遊技者が不利となるようにするための処理は実行されない。また、非正規の停止操作が行われたゲームよりも後のゲームにおいては、当該非正規の停止操作が行われたことに対処するための処理は実行されない。これにより、遊技者が非正規の停止操作を行った直後に離席したとしても、当該非正規の停止操作を行った影響がその後の遊技者に及ばないようにすることが可能となる。
【０２１５】
リール制御処理（図２５）の説明に戻り、ステップＳ９１１にて停止図柄を決定した場合、次回の処理回ではステップＳ９０７にて肯定判定をしてステップＳ９１３に進む。ステップＳ９１３では、今回停止させるべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号とが等しくなったか否かを判定し（ステップＳ９１３）、等しくなった場合にはそのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ９１４）。その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する（ステップＳ９１５）。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、停止情報第２設定処理を実行する（ステップＳ９１６）。停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて払出側ＲＡＭ８８に格納された停止情報を、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
【０２１６】
全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止している場合（ステップＳ９１５：ＹＥＳ）、入賞判定処理を実行する（ステップＳ９１７）。入賞判定処理について、図２７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２１７】
入賞判定処理では、まず左リール３２ＬにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類と、中リール３２ＭにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類と、右リール３２ＲにおいてメインラインＭＬに停止している図柄の種類とを把握する（ステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０３）。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている２バイトデータを払出側ＲＯＭ８７から読み出す。そして、図柄組合せの論理演算処理として、ステップＳ１１０１〜ステップＳ１１０３にて把握した各２バイトデータを同一の順番のビット同士でＡＮＤ処理することで、図柄の組合せに対応した２バイトデータを導出する（ステップＳ１１０４）。
【０２１８】
その後、ステップＳ１１０４において導出した２バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。ステップＳ１１０５にて肯定判定をした場合には、入賞対応処理を実行する（ステップＳ１１０６〜ステップＳ１１１０）。
【０２１９】
入賞対応処理では、今回発生した入賞が遊技媒体の付与に対応している場合（ステップＳ１１０６：ＹＥＳ）、その入賞に対して設定されている遊技媒体の付与数の情報を払出側ＲＡＭ８８に設けられた付与対象カウンタ８８ｂにセットする（ステップＳ１１０７）。そして、その遊技媒体の付与数が表示されるように付与数表示部６２を表示制御する（ステップＳ１１０８）。付与数表示部６２に表示された内容は、次のゲームが開始された場合に消去される。
【０２２０】
払出側ＲＡＭ８８の付与対象カウンタ８８ｂに遊技媒体の付与数の情報がセットされた場合、タイマ割込み処理（図１４）における媒体付与処理（ステップＳ４０６）においてその付与数に対応する遊技媒体の付与が行われる。当該媒体付与処理について、図２８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２１】
付与対象カウンタ８８ｂの値が１以上である場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、払出側ＲＡＭ８８の仮想メダルカウンタ８８ａの値が上限貯留数未満であれば（ステップＳ１２０２：ＹＥＳ）、仮想メダルカウンタ８８ａの値を１加算するとともに（ステップＳ１２０３）、付与対象カウンタ８８ｂの値を１減算する（ステップＳ１２０４）。また、１加算後における仮想メダルカウンタ８８ａの値が上限貯留数以上であれば（ステップＳ１２０５：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ８２に上限貯留コマンドを送信する（ステップＳ１２０６）。主側ＭＰＵ８２は上限貯留コマンドを受信した場合、主側ＲＡＭ８４の上限貯留フラグに「１」をセットする。なお、上限貯留フラグが「０」クリアされる条件は既に説明したとおりである。
【０２２２】
付与対象カウンタ８８ｂの値が１以上であって仮想メダルカウンタ８８ａの値が上限貯留数以上である場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ、ステップＳ１２０２：ＮＯ）、ホッパ装置５３に駆動信号が出力されておりメダルの払出中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。メダルの払出中ではない場合（ステップＳ１２０７：ＮＯ）、ホッパ装置５３への駆動信号の出力を開始することでメダルの払出を開始させる（ステップＳ１２０８）。メダルの払出中である場合（ステップＳ１２０７：ＹＥＳ）、タイマ割込み処理（図１４）におけるセンサ監視処理（ステップＳ４０２）においてホッパ装置５３の払出検出センサにて１枚のメダルの払出が特定されたか否かを判定する（ステップＳ１２０９）。１枚のメダルの払出が特定されている場合（ステップＳ１２０９：ＹＥＳ）、付与対象カウンタ８８ｂの値を１減算する（ステップＳ１２１０）。
【０２２３】
ステップＳ１２０４又はステップＳ１２１０の処理が実行された結果、付与対象カウンタ８８ｂの値が「０」となっている場合（ステップＳ１２１１：ＹＥＳ）、回転終了コマンドを主側ＭＰＵ８２に送信する（ステップＳ１２１２）。回転終了コマンドは、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止してさらにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果に対応する払出側ＭＰＵ８６における処理が終了したことを主側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、当該回転終了コマンドには今回のゲームにおいて付与対象となった遊技媒体の数の情報がセットされる。また、ホッパ装置５３においてメダルの払出動作が実行されている状況であれば（ステップＳ１２１３：ＹＥＳ）、当該ホッパ装置５３への駆動信号の出力を停止することで当該払出動作を停止させる（ステップＳ１２１４）。
【０２２４】
入賞判定処理（図２７）の説明に戻り、今回発生した入賞が遊技媒体の付与に対応していない場合（ステップＳ１１０６：ＮＯ）、今回の入賞結果に対応する情報を回転終了コマンドに設定する（ステップＳ１１０９）。そして、その入賞結果に対応する情報が設定された回転終了コマンドを主側ＭＰＵ８２に送信する（ステップＳ１１１０）。一方、今回のゲームにおいて当選役の入賞が発生していない場合（ステップＳ１１０５：ＮＯ）、入賞が発生していないことに対応する回転終了コマンドを主側ＭＰＵ８２に送信する（ステップＳ１１１０）。
【０２２５】
通常処理（図１５）の説明に戻り、払出側ＭＰＵ８６から回転終了コマンドを受信した場合（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、遊技終了時の対応処理を実行する（ステップＳ５１０）。その後、主側ＲＡＭ８４に設けられた進行待機カウンタ８４ａの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）。進行待機カウンタ８４ａは、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始を待機する状況であるか否かを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。進行待機カウンタ８４ａには後述する所定の処理にて値がセットされ、そのセットされた値はタイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ３０７のタイマ減算処理が実行される度に１減算される。そして、進行待機カウンタ８４ａの値が１以上である場合には、ステップＳ５１１の処理で待機することにより、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が待機されることとなる。進行待機カウンタ８４ａの値が「０」である場合にはステップＳ５１２に進む。
【０２２６】
ステップＳ５１２では、今回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。今回のゲームにおいていずれのリプレイ入賞も発生していない場合には（ステップＳ５１２：ＮＯ）、投入対応処理（図１９）のステップＳ６１５と同様に受付許可処理を実行する（ステップＳ５１３）。これにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。一方、今回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が発生している場合には（ステップＳ５１２：ＹＥＳ）、受付許可処理を実行しない。これにより、セレクタ５２が受付禁止状態に維持されることとなり、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。
【０２２７】
＜遊技終了時の対応処理＞
次に、通常処理（図１５）のステップＳ５１０にて実行される遊技終了時の対応処理について図２９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２８】
遊技終了時の対応処理ではＢＢ状態ではなく（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、さらにＡＴ状態ではない場合（ステップＳ１３０２：ＮＯ）、ＲＴモードの移行処理（ステップＳ１３０３）及び移行管理処理（ステップＳ１３０４）を実行する。ＲＴモードの移行処理では、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき、今回のゲームにおいて第１ＲＴリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第２ＲＴモードに移行させる。また、ＲＴモードの移行処理では、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき、今回のゲームにおいて第２転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、今回のゲームにおいて第１転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には通常モードに移行させる。
【０２２９】
移行管理処理では、詳細は後述するが、ＡＴ状態への移行条件が成立しているか否かを監視し、ＡＴ状態への移行条件が成立している場合にはＡＴ状態に移行させるための処理を実行する。ＡＴ状態に移行させるための処理では、主側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ状態カウンタに「１」をセットする。ＡＴ状態カウンタは、ＡＴ状態であるか否かを主側ＭＰＵ８２にて特定するとともにＡＴ状態である場合にはＡＴ状態の滞在モードを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。非ＡＴ状態である場合はＡＴ状態カウンタの値が「０」であり、ＡＴ状態である場合にはＡＴ状態カウンタの値が１以上である。ＡＴ状態カウンタに「１」がセットされることにより、遊技終了時の対応処理における次回の処理回では、後述するＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ１３０６）を実行することとなる。また、ＡＴ状態に移行させるための処理では、主側ＲＡＭ８４に設けられたＡＲＴゲーム数カウンタにＡＲＴ状態の１実行回の初期継続ゲーム数の値をセットするとともに、主側ＲＡＭ８４に設けられた残ＡＲＴ実行カウンタにＡＲＴ状態の残りの実行回の値をセットする。ＡＲＴゲーム数カウンタは、ＡＲＴ状態の１実行回における残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタであり、残ＡＲＴ実行カウンタはＡＲＴ状態の残りの実行回を主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。
【０２３０】
主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値が１以上である場合、ＡＴ状態であることを意味するため、ステップＳ１３０２にて肯定判定をしてステップＳ１３０５に進む。ステップＳ１３０５ではＡＴ状態カウンタの値を把握し、その把握した値に対応する処理を実行する。具体的には、ＡＴ状態カウンタの値が「１」であればＡＲＴ準備状態処理を実行し（ステップＳ１３０６）、ＡＴ状態カウンタの値が「２」であればＡＲＴ状態処理を実行し（ステップＳ１３０７）、ＡＴ状態カウンタの値が「３」であれば上乗せ状態処理を実行し（ステップＳ１３０８）、ＡＴ状態カウンタの値が「４」であればＡＲＴ終了分岐処理を実行する（ステップＳ１３０９）。これら各処理ついては後に詳細に説明する。
【０２３１】
ステップＳ１３０４の処理を実行した場合、又はステップＳ１３０６〜ステップＳ１３０９のいずれかの処理を実行した場合、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドの内容に基づき、今回のゲームにおいてＢＢ入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１３１０）。今回のゲームにおいてＢＢ入賞が発生している場合（ステップＳ１３１０：ＹＥＳ）、又はＢＢ状態である状況で今回のゲームが実行された場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、ＢＢ用処理を実行する（ステップＳ１３１１）。
【０２３２】
ＢＢ用処理では、今回のゲームにおいてＢＢ入賞が発生しているのであれば主側ＲＡＭ８４に設けられたＢＢ状態フラグに「１」をセットすることで、遊技状態をＢＢ状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理（図１８）ではＢＢ用抽選テーブルが参照されることとなる。また、ＢＢ状態に移行したことを示すコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信することで、スピーカ部６５、演出用発光部６６及び画像表示装置６７においてＢＢ状態用の演出を開始させる。なお、ＢＢ状態に移行させた場合に主側ＲＡＭ８４からＢＢ当選データを消去することで、ＢＢ役に当選した状態を解除する。
【０２３３】
ＢＢ状態におけるＢＢ用処理では、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したか否かを判定し、遊技媒体の付与が発生している場合には主側ＲＡＭ８４に設けられた合計付与数カウンタに今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数を加算する。そして、その加算後における合計付与数カウンタの値が終了基準数に対応する値以上であるか否かを判定する。終了基準数に対応する値未満であればそのままＢＢ用処理を終了する。終了基準数に対応する値以上であれば、主側ＲＡＭ８４のＢＢ状態フラグを「０」クリアすることでＢＢ状態を終了させる。また、ＢＢ状態が終了したことを示すコマンドを演出側ＭＰＵ９２に送信することで、スピーカ部６５、演出用発光部６６及び画像表示装置６７におけるＢＢ状態用の演出を終了させる。
【０２３４】
なお、ＢＢ状態が終了した場合、ＢＢ状態の開始前における抽選モードがいずれのモードであったとしても抽選モードは通常モードとなる。また、ＡＴ状態においてＢＢ状態が開始された場合、ＢＢ状態の開始前における状態に関係なくＢＢ状態の終了後には後述するＡＲＴ準備状態処理が実行される状態となる。また、ＡＴ状態においてＢＢ状態に移行した場合には、ＡＲＴ状態の実行回を１回増加させるべく、後述する残ＡＲＴ実行カウンタの値が１加算される。また、後述する上乗せ状態においてＢＢ状態が開始された場合、当該ＢＢ状態の終了後に上乗せ状態への再度の移行を発生させるべく主側ＲＡＭ８４に設けられた上乗せ状態移行フラグに「１」をセットする。
【０２３５】
ステップＳ１３１０にて否定判定をした場合、又はステップＳ１３１１の処理を実行した場合、ゲーム終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ１３１２）。ゲーム終了コマンドは、１ゲームが終了したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０２３６】
＜ＡＴ状態ＳＴ５に移行させるための処理内容＞
次に、ＡＴ状態ＳＴ５に移行させるための処理内容について説明する。まず図３０の説明図を参照しながら、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生する遊技の流れについて説明する。
【０２３７】
ＡＴ状態ＳＴ５及びＢＢ状態のいずれでもない遊技状態においては契機ポイントの取得契機が発生した場合に契機ポイントの抽選処理が実行され、取得当選となった場合には主側ＲＡＭ８４に設けられた契機ポイントカウンタ８４ｂに今回取得された契機ポイントの値を加算する。契機ポイントの取得契機は、主側ＭＰＵ８２における役の抽選処理（図１８）においてインデックス値ＩＶ＝７〜１１のいずれかで当選となった場合に発生する。また、契機ポイントカウンタ８４ｂは、取得済みの契機ポイントの値を主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。契機ポイントカウンタ８４ｂにおいて取り得る値は最小値が「０」であって最大値が「５」である。また、契機ポイントカウンタ８４ｂに契機ポイントの値が加算される場合、主側ＲＡＭ８４に設けられた情報格納エリア１１１に抽選グループ情報が格納される。
【０２３８】
図３１は情報格納エリア１１１を説明するための説明図である。情報格納エリア１１１には、第１格納エリア１１２ａ、第２格納エリア１１２ｂ、第３格納エリア１１２ｃ、第４格納エリア１１２ｄ及び第５格納エリア１１２ｅが設けられている。第１〜第５格納エリア１１２ａ〜１１２ｅはそれぞれ１個の抽選グループ情報を格納するためのエリアである。これら格納エリア１１２ａ〜１１２ｅは契機ポイントカウンタ８４ｂにおいて取り得る値の最大値と同一個数分設けられており、契機ポイントカウンタ８４ｂの値が１加算される度に１個の抽選グループ情報が１個の格納エリア１１２ａ〜１１２ｅに格納される。この場合、第１格納エリア１１２ａ→第２格納エリア１１２ｂ→第３格納エリア１１２ｃ→第４格納エリア１１２ｄ→第５格納エリア１１２ｅの順に抽選グループ情報が格納される。また、契機ポイントカウンタ８４ｂの値が２加算される場合には、２個の格納エリア１１２ａ〜１１２ｅのそれぞれに対して抽選グループ情報が格納される。
【０２３９】
抽選グループ情報は、ＡＴ状態ＳＴ５への移行を発生させるか否かを決定するＡＴ移行抽選処理においてＡＴ当選となる確率を決定する情報である。詳細は後述するが、抽選グループ情報として、第１グループ情報と、第２グループ情報と、第３グループ情報と、第４グループ情報と、第５グループ情報とが設定されており、第１グループ情報→第２グループ情報→第３グループ情報→第４グループ情報→第５グループ情報の順にＡＴ移行抽選処理においてＡＴ当選となる確率が高くなる。契機ポイントが加算される場合に情報格納エリア１１１に格納される抽選グループ情報は第１グループ情報である。そして、後述する昇格チャレンジ状態ＳＴ３が発生した場合に、第２〜第５グループ情報のいずれかへの昇格が発生し得る。
【０２４０】
図３０の説明に戻り、契機ポイントが取得され得る状況にて消化されたゲーム数が１００ゲームとなった場合、契機ポイントカウンタ８４ｂの値が１以上であって４以下であれば第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が発生する。第１移行チャレンジ状態ＳＴ２は、契機ポイントカウンタ８４ｂの値に対応する回数に亘ってＡＴ移行抽選処理が実行される状態である。つまり、基本的に１００ゲームに亘って契機ポイントを取得し得る期間（以下、この期間を取得チャレンジ状態ＳＴ１という）が設定され、その１００ゲーム間において契機ポイントが取得された場合には第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行し、直前の１００ゲームにおいて取得された契機ポイントの値に対応する回数に亘ってＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０２４１】
ここで、図３２（ａ）及び図３２（ｂ）を参照しながら、取得チャレンジ状態ＳＴ１及び第１移行チャレンジ状態ＳＴ２における画像表示装置６７の表示内容の一例を説明する。図３２（ａ）は取得チャレンジ状態ＳＴ１における画像表示装置６７の表示内容の一例を説明するための説明図である。図３２（ａ）に示すように、画像表示装置６７には演出用キャラクタＧ４を含めて各種演出用の画像が表示される演出用表示領域１２１と、取得チャレンジ状態ＳＴ１の残りの継続ゲーム数を示す画像が表示されるゲーム数表示領域１２２と、取得済みの契機ポイントの値を示す画像が表示されるポイント数表示領域１２３と、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく実行された取得チャレンジ状態ＳＴ１の周回数を示す画像が表示される周回数表示領域１２４とが設定されている。
【０２４２】
演出用表示領域１２１では、取得チャレンジ状態ＳＴ１の各ゲームにおいて役の抽選処理（図１８）の結果に対応する演出や入賞結果に対応する演出などが実行される。ゲーム数表示領域１２２には、取得チャレンジ状態ＳＴ１の新たな周回が開始される場合には「残り１００ゲーム」と表示され、その後に取得チャレンジ状態ＳＴ１においてゲームが消化される度に「残りＮゲーム」のＮが１ずつ減算される。
【０２４３】
ポイント数表示領域１２３には、契機ポイントカウンタ８４ｂの値として取り得る最大値に対応する数の単位表示領域１２５が表示されている。そして、取得された契機ポイントの数と対応する数の単位表示領域１２５における表示内容は第１グループ情報に対応する表示内容とされ、他の単位表示領域１２５における表示内容は抽選グループ情報が格納されていないことに対応する表示内容とされる。より具体的には、契機ポイントが取得される度に左側の単位表示領域１２５から順に表示内容が第１グループ情報に対応する表示内容に変更される。図３２（ａ）の場合においては契機ポイントカウンタ８４ｂの値が「２」であるため、ポイント数表示領域１２３における左から２個の単位表示領域１２５は第１グループ情報に対応する表示内容となっており、残りの３個の単位表示領域１２５は抽選グループ情報が格納されていないことに対応する表示内容となっている。
【０２４４】
周回数表示領域１２４には、ＡＴ状態ＳＴ５が終了して取得チャレンジ状態ＳＴ１が新たに開始される場合には「０周目」と表示され、取得チャレンジ状態ＳＴ１の１周回が終了したもののＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく取得チャレンジ状態ＳＴ１の次の周回が開始される場合に「Ｍ周目」のＭが１加算される。本スロットマシン１０では、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく取得チャレンジ状態ＳＴ１の１周回が１０回発生した場合、抽選グループ情報の有無、及び抽選グループ情報の内容に関係なく確実にＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生する。この場合に、周回数表示領域１２４においてＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく実行された取得チャレンジ状態ＳＴ１の周回の回数を表示することにより、遊技者は周回数表示領域１２４を確認することでＡＴ状態ＳＴ５が確実に発生するために必要なゲーム数を把握することが可能となる。
【０２４５】
図３２（ｂ）は第１移行チャレンジ状態ＳＴ２における画像表示装置６７の表示内容の一例を説明するための説明図である。図３２（ｂ）に示すように、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２であっても取得チャレンジ状態ＳＴ１と同様に画像表示装置６７には、演出用表示領域１２１と、ゲーム数表示領域１２２と、ポイント数表示領域１２３と、周回数表示領域１２４とが設定されている。ゲーム数表示領域１２２には、既に取得チャレンジ状態ＳＴ１の１周回が終了して第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が発生しているため「残り０ゲーム」という画像が表示される。また、ポイント数表示領域１２３においては、今回の第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が発生するまでに取得された契機ポイントの数と対応する数の単位表示領域１２５における表示内容が第１グループ情報に対応する表示内容となっている。また、周回数表示領域１２４には、今回の第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が発生するまでにＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく実行された取得チャレンジ状態ＳＴ１の周回数を示す画像が表示される。
【０２４６】
演出用表示領域１２１には、複数（具体的には３個）の図柄Ｇ５〜Ｇ７が表示されるとともに図柄Ｇ５〜Ｇ７の後方に演出用キャラクタＧ４が表示される。図柄Ｇ５〜Ｇ７の表示内容について詳細には、立方体形状のベース図柄画像Ｇ８〜Ｇ１０が横方向に３個並べて表示されるとともに、各ベース図柄画像Ｇ８〜Ｇ１０の前面に数字による図柄Ｇ５〜Ｇ７が表示される。そして、ベース図柄画像Ｇ８〜Ｇ１０の中央を通るようにして水平方向に延びる回転軸を中心としてベース図柄画像Ｇ８〜Ｇ１０が縦方向に回転し、その回転に伴い各ベース図柄画像Ｇ８〜Ｇ１０の前面に表示される図柄Ｇ５〜Ｇ７が変更される。
【０２４７】
第１移行チャレンジ状態ＳＴ２では、既に説明したとおり直前の１００ゲームにおいて取得された契機ポイントの値に対応する回数に亘ってＡＴ移行抽選処理が実行される。この場合、１ゲームの実行に対してＡＴ移行抽選処理が１回実行される。詳細には、図３１に示すように、主側ＲＡＭ８４の情報格納エリア１１１には実行エリア１１３が設けられており、新たなゲームが開始される度に、第１格納エリア１１２ａから実行エリア１１３に抽選グループ情報がシフトされるとともに、第ｎ格納エリアから第ｎ−１格納エリアに抽選グループ情報がシフトされる。そして、各ゲームにおいて実行エリア１１３に格納された抽選グループ情報を利用してＡＴ移行抽選処理が実行される。このように１ゲームの実行に対してＡＴ移行抽選処理が１回実行されることにより、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においては契機ポイントの値に対応する回数のゲームが実行されることとなる。
【０２４８】
当該構成において、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２において１ゲームが開始されてＡＴ移行抽選処理が実行された場合、演出用表示領域１２１における図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示及びその変動表示後における停止結果の内容によりそのＡＴ移行抽選処理の抽選結果が報知される。具体的には、ＡＴ移行抽選処理の結果が外れ結果である場合、当該ＡＴ移行抽選処理の実行を契機として開始された図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示は同一図柄の組合せとは異なる図柄の組合せを停止表示させて終了される。一方、ＡＴ移行抽選処理の結果がＡＴ当選である場合、当該ＡＴ移行抽選処理の実行を契機として開始された図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示は同一図柄の組合せを停止表示させて終了される。また、１回のＡＴ移行抽選処理に対して図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示回が複数回実行されることがあり、この場合、当該ＡＴ移行抽選処理に対応するゲームが終了した場合に主側ＲＡＭ８４の進行待機カウンタ８４ａに値がセットされることにより、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が待機された状態となり、それらゲーム及び待機期間を利用して図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示回が複数回実行される。このように図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示回が複数回実行されることは、ＡＴ移行抽選処理の結果が外れ結果である場合及びＡＴ当選である場合のいずれにおいても発生する。そして、外れ結果である場合には最後の図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示回において左の図柄Ｇ５と右の図柄Ｇ７として同一の種類の図柄が停止表示された状態で中央の図柄Ｇ６の変動表示が行われるリーチ変動表示が行われ、最終的に、左の図柄Ｇ５及び右の図柄Ｇ７として停止表示されているリーチ図柄の組合せを形成している図柄とは異なる図柄が停止表示された状態で中央の図柄Ｇ６の変動表示が終了される。一方、ＡＴ当選である場合には最後の図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示回において左の図柄Ｇ５と右の図柄Ｇ７として同一の種類の図柄が停止表示された状態で中央の図柄Ｇ６の変動表示が行われるリーチ変動表示が行われ、最終的に、左の図柄Ｇ５及び右の図柄Ｇ７として停止表示されているリーチ図柄の組合せを形成している図柄と同一の図柄が停止表示された状態で中央の図柄Ｇ６の変動表示が終了される。
【０２４９】
図３０の説明に戻り、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２において実行されたＡＴ移行抽選処理にてＡＴ当選となった場合、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生する。この場合、契機ポイントの値が未だ１以上であったとしてもＡＴ当選となった場合には、残りの契機ポイントの値に対応する抽選グループ情報を契機としたＡＴ移行抽選処理が実行されることなくＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生する。契機ポイントの値が１以上である状況でＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生した場合には、当該ＡＴ状態ＳＴ５が終了した場合に取得チャレンジ状態ＳＴ１に移行するのではなく第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行し、残りの契機ポイントの値に対応する抽選グループ情報を契機としたＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０２５０】
既に説明したように取得チャレンジ状態ＳＴ１において１００ゲームが消化されることで第１移行チャレンジ状態ＳＴ２への移行が発生することとなるが、取得チャレンジ状態ＳＴ１において１００ゲームが消化されていなくても契機ポイントカウンタ８４ｂの値が途中で最大値である「５」となった場合には昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行し、最終的に第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行することとなる。この場合、１００ゲームを消化することなく第１移行チャレンジ状態ＳＴ２への移行が発生し得るため、契機ポイントカウンタ８４ｂの値を最大値である「５」とすることで第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行させるために必要な消化ゲーム数を短縮させることが可能となる。そして、契機ポイントは役の抽選処理（図１８）においてインデックス値ＩＶ＝７〜１１のいずれかで当選となったことを契機として取得される。つまり、遊技者の操作に基づく遊技内容に応じて第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行するまでに要する消化ゲーム数を少なくさせることが可能となる。これにより、取得チャレンジ状態ＳＴ１における遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０２５１】
特に、契機ポイントが多いほど第１移行チャレンジ状態ＳＴ２において実行されるＡＴ移行抽選処理の実行回数が多くなる構成において、契機ポイントカウンタ８４ｂの値が最大値である「５」となった場合に第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行するまでに要する消化ゲーム数を少なくさせる構成とすることにより、ＡＴ状態ＳＴ５への移行期待度が高くなる状況が発生した場合に第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行するまでに要する消化ゲーム数が少なくなることとなる。これにより、契機ポイントカウンタ８４ｂの値を最大値とすることで複数種類の利益を得ることが可能となり、契機ポイントを取得することへの注目度を高めることが可能となる。
【０２５２】
昇格チャレンジ状態ＳＴ３では、契機ポイントカウンタ８４ｂの最大値に対応する回数に亘って、抽選グループ情報の昇格抽選処理が実行される。昇格抽選処理では、詳細は後述するが第１グループ情報を第２〜第５グループ情報のいずれかに昇格させるか否かが抽選により決定されるとともに、昇格させる場合には第２〜第５グループ情報のいずれに昇格させるかが抽選により決定される。また、昇格抽選処理は、１ゲームの実行に対して１回実行される。したがって、昇格チャレンジ状態ＳＴ３においては契機ポイントカウンタ８４ｂの最大値に対応する回数のゲームが実行されることとなる。
【０２５３】
図３３（ａ）及び図３３（ｂ）は昇格チャレンジ状態ＳＴ３における画像表示装置６７の表示内容の一例を説明するための説明図である。図３３（ａ）及び図３３（ｂ）に示すように、昇格チャレンジ状態ＳＴ３であっても取得チャレンジ状態ＳＴ１及び第１移行チャレンジ状態ＳＴ２と同様に画像表示装置６７には、演出用表示領域１２１と、ゲーム数表示領域１２２と、ポイント数表示領域１２３と、周回数表示領域１２４とが設定されている。ゲーム数表示領域１２２には、既に取得チャレンジ状態ＳＴ１の１周回が終了して昇格チャレンジ状態ＳＴ３が発生しているため「残り０ゲーム」という画像が表示される。また、周回数表示領域１２４には、今回の昇格チャレンジ状態ＳＴ３が発生するまでにＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく実行された取得チャレンジ状態ＳＴ１の周回数を示す画像が表示される。
【０２５４】
ポイント数表示領域１２３においては、昇格チャレンジ状態ＳＴ３の開始時であれば、図３３（ａ）に示すように５個の単位表示領域１２５の全ての表示内容が第１グループ情報に対応する表示内容となっている。その後、１ゲームが実行される度に右側の単位表示領域１２５に対応する抽選グループ情報から順に昇格抽選処理の実行対象となり、昇格当選となった場合にはその昇格当選となった単位表示領域１２５の表示内容が図３３（ｂ）に示すように昇格先の抽選グループ情報に対応する表示内容に変更される。例えば、第１グループ情報は白色、第２グループ情報は青色、第３グループ情報は黄色、第４グループ情報は緑色、第５グループ情報は赤色に対応しており、昇格チャレンジ状態ＳＴ３の開始時であれば図３３（ａ）に示すように５個の単位表示領域１２５の全てが白色に設定されている。そして、例えば昇格チャレンジ状態ＳＴ３の３ゲーム目に対応する昇格抽選処理にて昇格当選となり第４グループ情報への昇格が決定された場合には、図３３（ｂ）に示すように左から３個目の単位表示領域１２５の表示内容が第１グループ情報に対応する白色から第４グループ情報に対応する緑色に変更される。これにより、何個目の抽選グループ情報が昇格対象となったのかを遊技者が明確に認識することができるとともに、その抽選グループ情報がいずれのグループ情報に昇格したのかを遊技者が明確に認識することができる。
【０２５５】
演出用表示領域１２１には、図３３（ａ）に示すように昇格チャレンジ状態ＳＴ３であることを遊技者に明示するための画像が表示される。また、図３３（ｂ）に示すように、昇格チャレンジ状態ＳＴ３の各ゲームにおいて昇格抽選処理の対象となっている抽選グループ情報がいずれの抽選グループ情報であるのかを示す画像が演出用表示領域１２１に表示されるとともに、各昇格抽選処理の結果が演出用表示領域１２１に表示される。
【０２５６】
図３０の説明に戻り、昇格チャレンジ状態ＳＴ３において５ゲームが実行されて５個の抽選グループ情報の全てに対して昇格抽選処理が実行された場合、昇格チャレンジ状態ＳＴ３が終了して第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行する。そして、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２では、昇格チャレンジ状態ＳＴ３において昇格抽選処理の実行対象となった抽選グループ情報に対してＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０２５７】
取得チャレンジ状態ＳＴ１において１００ゲームが消化された場合に契機ポイントカウンタ８４ｂの値が１以上であれば、既に説明したとおり第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行することとなるが、契機ポイントカウンタ８４ｂの値が「０」であれば第２移行チャレンジ状態ＳＴ４に移行する。第２移行チャレンジ状態ＳＴ４は、１０ゲームに亘って継続する状態であり、各ゲームにおいて役の抽選処理（図１８）の結果に関係なくＡＴ移行抽選処理が実行される、そして、ＡＴ当選となった場合にはＡＴ状態ＳＴ５に移行する。また、ＡＴ移行抽選処理においてＡＴ当選とならなかったとしても、そのゲームにおける役の抽選処理（図１８）においてインデックス値ＩＶ＝７〜１１のいずれかで当選となっている場合には変換抽選処理が実行され、当該変換抽選処理にて変換当選となった場合にはＡＴ当選に変換される。第２移行チャレンジ状態ＳＴ４においてＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生する期待度は２５％である。この移行期待度は、契機ポイントカウンタ８４ｂの値が「１」である状況で発生した第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においてＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生する期待度よりも高く、契機ポイントカウンタ８４ｂの値が２以上である状況で発生した第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においてＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生する期待度よりも低い。これにより、取得チャレンジ状態ＳＴ１においては契機ポイントが「１」である状況で消化ゲーム数が１００ゲームとなるよりは契機ポイントが「０」のまま消化ゲーム数が１００ゲームとなることを遊技者は期待することとなる。よって、取得チャレンジ状態ＳＴ１において遊技者が期待する対象が多様化することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２５８】
次に、取得チャレンジ状態ＳＴ１、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２、昇格チャレンジ状態ＳＴ３及び第２移行チャレンジ状態ＳＴ４のそれぞれにおいて実行される処理内容について説明する。図３４は、主側ＭＰＵ８２にて実行される抽選対応処理を示すフローチャートである。抽選対応処理は、抽選処理（図１８）におけるステップＳ８０９にて実行される。なお、抽選処理（図１８）はゲームの開始時に実行されるため、抽選対応処理もゲームの開始時、すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される前に実行される。
【０２５９】
抽選対応処理では、ＡＴ状態ＳＴ５ではなく（ステップＳ１４０１：ＮＯ）、さらに主側ＲＡＭ８４に設けられた昇格チャレンジフラグ、第２移行チャレンジフラグ及び第１移行チャレンジフラグのいずれにも「１」がセットされていない場合（ステップＳ１４０２〜ステップＳ１４０４：ＮＯ）、ステップＳ１４０５に進む。なお、第１移行チャレンジフラグは第１移行チャレンジ状態ＳＴ２であるか否かを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグであり、第２移行チャレンジフラグは第２移行チャレンジ状態ＳＴ４であるか否かを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグであり、昇格チャレンジフラグは昇格チャレンジ状態ＳＴ３であるか否かを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。
【０２６０】
ステップＳ１４０５では、今回の役の抽選処理（図１８）においてインデックス値ＩＶ＝７〜１１のいずれかで当選となったか否かを判定する。インデックス値ＩＶ＝７〜１１のいずれかで当選となった場合（ステップＳ１４０５：ＹＥＳ）、現状の遊技状態及び今回の当選役に対応する契機ポイント用の抽選テーブルを主側ＲＯＭ８３から主側ＲＡＭ８４に読み出し（ステップＳ１４０６）、当該契機ポイント用の抽選テーブルを利用して、契機ポイントの取得の発生有無を決定するとともに契機ポイントの取得が発生する場合にはその取得対象となる契機ポイントの値を決定するための抽選処理を実行する（ステップＳ１４０７）。
【０２６１】
図３５（ａ）及び図３５（ｂ）は契機ポイント用の抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。取得チャレンジ状態ＳＴ１には、契機ポイントの取得が相対的に発生しづらい低確率状態と、契機ポイントの取得が相対的に発生し易い高確率状態とが存在している。図３５（ａ）は低確率状態に対応しており、図３５（ｂ）は高確率状態に対応している。
【０２６２】
インデックス値ＩＶ＝７〜１１で比較した場合、インデックス値ＩＶの値が大きい方が役の抽選処理（図１８）において当選となる確率が低く設定されている。この場合に、低確率状態及び高確率状態のいずれであっても、役の抽選処理（図１８）において当選となる確率が低いインデックス値ＩＶの方が、契機ポイントの取得が発生する確率が高く設定されているとともに、契機ポイントの期待取得値が大きい値となっている。これにより、当選確率が低い役に当選したことの有利性を高めることが可能となる。
【０２６３】
低確率状態と高確率状態との違いについて説明する。インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、すなわちＢＢ当選データが設定された場合には、低確率状態及び高確率状態のいずれであっても契機ポイントの取得が１００％発生する。但し、低確率状態においては取得対象となる契機ポイントとして１ポイント及び２ポイントが設定されているのに対して、高確率状態においては取得対象となる契機ポイントとして２ポイントのみが設定されている。また、インデックス値ＩＶ＝９又は１０で当選となった場合、高確率状態であれば契機ポイントの取得が１００％発生するのに対して、低確率状態であれば契機ポイントの取得が発生しないことがある。また、インデックス値ＩＶ＝７又は８で当選となった場合、低確率状態及び高確率状態のいずれであっても契機ポイントの取得が発生しないことがあるが、高確率状態の方が低確率状態よりも契機ポイントの取得が発生し易くなっている。また、インデックス値ＩＶ＝７〜１０のいずれであっても２ポイントの契機ポイントが取得される確率は高確率状態の方が低確率状態よりも高くなっている。上記構成であることにより、単位ゲーム数当たりにおける契機ポイントの期待取得値は高確率状態の方が低確率状態よりも大きい値となっている。
【０２６４】
取得チャレンジ状態ＳＴ１の新たな周回が開始された場合、確実に高確率状態に設定される。そして、その新たな周回の取得チャレンジ状態ＳＴ１において所定基準回数のゲーム（例えば３０ゲーム）が消化されるまでは高確率状態から低確率状態への移行は発生しない。これにより、取得チャレンジ状態ＳＴ１において１以上の契機ポイントが取得される機会を多くすることが可能となる。特に、取得チャレンジ状態ＳＴ１の所定の周回が終了したもののＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく取得チャレンジ状態ＳＴ１の新たな周回が開始される場合、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生しなかったことに対して遊技者がガッカリしてしまい遊技続行の意欲を減退させてしまうおそれがある。これに対して、取得チャレンジ状態ＳＴ１の新たな周回が開始された場合には所定のゲーム数に亘って確実に高確率状態に設定されることにより、今回の周回の取得チャレンジ状態ＳＴ１が終了した後にＡＴ状態ＳＴ５に移行することに対して遊技者を期待させることが可能となり、遊技続行の意欲が減退してしまわないようにすることが可能となる。
【０２６５】
ステップＳ１４０６では、高確率状態であれば高確率状態に対応しているとともに今回の役の抽選処理（図１８）の結果に対応する契機ポイント用の抽選テーブルを主側ＲＯＭ８３から主側ＲＡＭ８４に読み出し、低確率状態であれば低確率状態に対応しているとともに今回の役の抽選処理（図１８）の結果に対応する契機ポイント用の抽選テーブルを主側ＲＯＭ８３から主側ＲＡＭ８４に読み出す。そして、ステップＳ１４０７では、主側ＲＡＭ８４において定期的に更新される契機ポイント用の抽選カウンタの値を取得し、その取得した値を、ステップＳ１４０６にて読み出した契機ポイント用の抽選テーブルに対して照合する。
【０２６６】
契機ポイントの抽選処理の結果が契機ポイントの取得当選である場合（ステップＳ１４０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４に設けられた取得当選フラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ１４０９）、主側ＲＡＭ８４の契機ポイントカウンタ８４ｂへの加算処理を実行する（ステップＳ１４１０）。取得当選フラグは、今回のゲームにおいて契機ポイントの取得が発生したことを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。また、ステップＳ１４１０では、契機ポイントの抽選処理（ステップＳ１４０７）の結果、契機ポイントの取得対象として１ポイントが選択された場合には契機ポイントカウンタ８４ｂに「１」を加算し、契機ポイントの取得対象として２ポイントが選択された場合には契機ポイントカウンタ８４ｂに「２」を加算する。
【０２６７】
ここで、抽選処理（図１８）におけるステップＳ８１１では既に説明したとおり、今回のゲームにおける演出内容の大枠の内容を決定するための演出内容の決定処理を実行する。当該決定処理では、取得チャレンジ状態ＳＴ１においては契機ポイントの取得が発生した場合の方が契機ポイントの取得が発生しなかった場合よりも高期待度内容が選択される確率が高く、契機ポイントの取得対象となった値が大きい方が小さい場合よりも高期待度内容が選択される確率が高い。そして、演出内容の決定処理の結果に対応するゲーム開始コマンドが演出側ＭＰＵ９２に送信される（ステップＳ８１２）。
【０２６８】
演出側ＭＰＵ９２にて実行される処理内容について説明する。図３６は演出側ＭＰＵ９２において短い周期（例えば２ｍｓｅｃ）で繰り返し実行される演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理では、主側ＭＰＵ８２から新たなコマンドを受信している場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、コマンド対応処理を実行する（ステップＳ１５０２）。コマンド対応処理では、主側ＭＰＵ８２から受信したコマンドに対応する演出の実行を可能とするように、その受信したコマンドに対応する制御テーブルを演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出す。制御テーブルは、多数のポインタ情報が設定されているとともに、各ポインタ情報のそれぞれに対応させて、スピーカ部６５の音出力制御を行うための情報、演出用発光部６６の発光制御を行うための情報及び画像表示装置６７の表示制御を行うための情報の組合せが設定されている。演出側ＭＰＵ９２は、演出制御処理の新たな実行回となる度に参照対象となるポインタ情報を１ずつ更新し、その新たな実行回ではその更新後におけるポインタ情報に対応する上記情報の組合せを参照することで、スピーカ部６５の音出力制御、演出用発光部６６の発光制御及び画像表示装置６７の表示制御を実行する。
【０２６９】
ステップＳ１５０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ１５０２の処理を実行した場合、音出力制御処理（ステップＳ１５０３）、発光制御処理（ステップＳ１５０４）、画像制御処理（ステップＳ１５０５）及び可動物の駆動制御処理（ステップＳ１５０６）を実行する。音出力制御処理では、演出側ＲＡＭ９４に現状読み出されている制御テーブルにおいて現状の参照対象のポインタ情報に対応する音出力制御用の情報を参照することでスピーカ部６５の音出力制御を実行する。発光制御処理では、演出側ＲＡＭ９４に現状読み出されている制御テーブルにおいて現状の参照対象のポインタ情報に対応する発光制御用の情報を参照することで演出用発光部６６の発光制御を実行する。画像制御処理では、演出側ＲＡＭ９４に現状読み出されている制御テーブルにおいて現状の参照対象のポインタ情報に対応する表示制御用の情報を参照することで画像表示装置６７の表示制御を実行する。
【０２７０】
可動物の駆動制御処理では、停止順報知装置７１を初期位置から報知時位置に移動させるべき情報が設定されている場合には、報知時位置検知センサ７８において報知時位置に配置された停止順報知装置７１が検知される状態となるまで、停止順報知装置７１が報知時位置に向けて移動するように回動用駆動部７４に駆動信号を出力する。また、可動物の駆動制御処理では、停止順報知装置７１を報知時位置から初期位置に移動させるべき情報が設定されている場合には、初期位置検知センサ７６において初期位置に配置された停止順報知装置７１が検知される状態となるまで、停止順報知装置７１が初期位置に向けて移動するように回動用駆動部７４に駆動信号を出力する。
【０２７１】
図３７は演出制御処理（図３６）のステップＳ１５０２にて実行されるコマンド対応処理を示すフローチャートである。コマンド対応処理では、主側ＭＰＵ８２からゲーム開始コマンドを受信している場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）、ゲーム開始対応処理を実行する（ステップＳ１６０２）。ゲーム開始対応処理では、今回受信したゲーム開始コマンドに基づき、演出内容の大枠の内容が高期待度内容、中期待度内容及び低期待度内容のうちいずれであるかを特定する。そして、その特定した大枠の内容に従った態様で演出の詳細を決定する演出抽選処理を実行し、当該演出抽選処理の結果に対応する制御テーブルを演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出す。
【０２７２】
既に説明したとおり、取得チャレンジ状態ＳＴ１であれば契機ポイントの取得の有無及び取得対象となった契機ポイントの値に対応する態様で主側ＭＰＵ８２にて演出内容の決定処理が実行され、当該演出内容の決定処理の結果に対応するゲーム開始コマンドが主側ＭＰＵ８２から送信される。したがって、取得チャレンジ状態ＳＴ１においては画像表示装置６７などにおいて実行される演出として期待度の高い演出が実行された場合、遊技者は契機ポイントが取得されること及び大きい値の契機ポイントが取得されることを期待することとなる。
【０２７３】
次に、主側ＭＰＵ８２にて実行される移行管理処理について、図３８のフローチャートを参照しながら説明する。移行管理処理は、遊技終了時の対応処理（図２９）におけるステップＳ１３０４にて実行される。なお、遊技終了時の対応処理（図２９）はゲームの終了時に実行されるため、移行管理処理もゲームの終了時、すなわち全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後に実行される。
【０２７４】
移行管理処理では、主側ＲＡＭ８４の昇格チャレンジフラグ、第２移行チャレンジフラグ及び第１移行チャレンジフラグのいずれにも「１」がセットされていない場合（ステップＳ１７０１〜ステップＳ１７０３：ＮＯ）、ステップＳ１７０４にて、主側ＲＡＭ８４の取得当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。取得当選フラグは、既に説明したとおり今回のゲームにおいて契機ポイントの取得が発生したことを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグであり、抽選対応処理（図３４）における契機ポイントの抽選処理（ステップＳ１４０７）において契機ポイントの取得当選となった場合に「１」がセットされる。取得当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１７０４：ＹＥＳ）、契機ポイントの更新処理を実行する（ステップＳ１７０５）。
【０２７５】
図３９は契機ポイントの更新処理を示すフローチャートである。契機ポイントの更新処理ではまず主側ＲＡＭ８４の取得当選フラグを「０」クリアする（ステップＳ１８０１）。その後、主側ＲＡＭ８４の契機ポイントカウンタ８４ｂの値を読み出す（ステップＳ１８０２）。そして、情報格納エリア１１１の第１〜第５格納エリア１１２ａ〜１１２ｅのうち契機ポイントカウンタ８４ｂの値に対応する数分の格納エリアであって抽選グループ情報が未だ設定されていない格納エリアに抽選グループ情報として第１グループ情報を設定する（ステップＳ１８０３）。例えば、既に第１格納エリア１１２ａ及び第２格納エリア１１２ｂに抽選グループ情報が設定されており、他の格納エリア１１２ｃ〜１１２ｅに抽選グループ情報が設定されていない状況において契機ポイントカウンタ８４ｂの値が「３」となった場合、第１格納エリア１１２ａ〜第３格納エリア１１２ｃに抽選グループ情報が設定されている必要があるため、第３格納エリア１１２ｃに抽選グループ情報として第１グループ情報を設定する。また、例えば、既に第１格納エリア１１２ａ及び第２格納エリア１１２ｂに抽選グループ情報が設定されており、他の格納エリア１１２ｃ〜１１２ｅに抽選グループ情報が設定されていない状況において契機ポイントカウンタ８４ｂの値が「４」となった場合、第１格納エリア１１２ａ〜第４格納エリア１１２ｄに抽選グループ情報が設定されている必要があるため、第３格納エリア１１２ｃ及び第４格納エリア１１２ｄのそれぞれに抽選グループ情報として第１グループ情報を設定する。
【０２７６】
その後、ポイント獲得コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ１８０４）。ポイント獲得コマンドは、契機ポイントを新たに獲得したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。また、ポイント獲得コマンドには、契機ポイントカウンタ８４ｂに現状設定されている値の情報が設定される。
【０２７７】
演出側ＭＰＵ９２はポイント獲得コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）におけるステップＳ１６０３にて肯定判定をして、今回受信したポイント獲得コマンドに対応する制御テーブルを読み出す（ステップＳ１６０４）。当該制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることにより契機ポイントを獲得したことに対応する音が出力され、当該制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることにより契機ポイントを獲得したことに対応する発光演出が実行される。また、当該制御テーブルに従って画像表示装置６７が制御されることにより、当該画像表示装置６７のポイント数表示領域１２３においては、ポイント獲得コマンドに設定されている契機ポイントカウンタ８４ｂの値に対応する数分の単位表示領域１２５の表示内容が第１グループ情報に対応する表示内容となる。また、画像表示装置６７の演出用表示領域１２１においては、契機ポイントが新たに獲得されたことに対応する表示演出が実行される。
【０２７８】
契機ポイントの更新処理では、契機ポイントカウンタ８４ｂの値が最大値である「５」となっている場合（ステップＳ１８０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１８０６〜ステップＳ１８０９にて昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行させるための処理を実行する。これらステップＳ１８０６〜ステップＳ１８０９の処理については後に説明する。
【０２７９】
移行管理処理（図３８）の説明に戻り、ステップＳ１７０４にて否定判定をした場合、又は契機ポイントの更新処理（ステップＳ１７０５）の結果として主側ＲＡＭ８４の昇格チャレンジフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１７０６：ＮＯ）、状態遷移処理を実行する（ステップＳ１７０７）。状態遷移処理では、契機ポイントの取得確率が相対的に高い高確率状態と相対的に低い低確率状態との間で状態を遷移させるための処理を実行する。
【０２８０】
図４０は状態遷移処理を示すフローチャートである。状態遷移処理では、まずステップＳ１９０１にて、主側ＲＡＭ８４に設けられた周期計測カウンタ８４ｃの値が所定基準値未満であるか否かを判定する。周期計測カウンタ８４ｃとは、取得チャレンジ状態ＳＴ１の１周回の終了契機を主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタであり、取得チャレンジ状態ＳＴ１の新たな周回が開始される場合に周期ゲーム数に対応する値である「１００」がセットされ、取得チャレンジ状態ＳＴ１において１ゲームが消化される度に１減算される。また、所定基準値は「７０」に設定されている。周期計測カウンタ８４ｃの値が所定基準値よりも大きい値である場合には、ステップＳ１９０１にて否定判定をして、ステップＳ１９０２以降の処理を実行することなく本状態遷移処理を終了する。既に説明したとおり、取得チャレンジ状態ＳＴ１の新たな周回が開始された場合、確実に高確率状態に設定される。そして、ステップＳ１９０１の処理が実行されることにより、新たな周回の取得チャレンジ状態ＳＴ１において所定基準回数のゲーム（３０ゲーム）が消化されるまでは高確率状態から低確率状態への移行が発生しないようにすることが可能となる。
【０２８１】
周期計測カウンタ８４ｃの値が所定基準値以下である場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４に設けられた高確率フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１９０２）。高確率フラグは、取得チャレンジ状態ＳＴ１において高確率状態及び低確率状態のいずれに設定されているのかを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグであり、高確率フラグに「１」がセットされている場合が高確率状態に該当し、高確率フラグに「１」がセットされていない場合が低確率状態に該当する。
【０２８２】
高確率フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１９０２：ＹＥＳ）、低確率状態に移行させるか否かを決定するための低確移行抽選処理を実行する（ステップＳ１９０３）。低確移行抽選処理では、役の抽選処理（図１８）の結果に対応する低確移行抽選テーブルを読み出す。低確移行抽選テーブルは、役の抽選処理において当選確率が低い役に当選しているほど低確移行当選となる確率が低くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、役の抽選処理の結果に関係なく低確移行当選となる確率が一定である構成としてもよい。低確移行抽選処理において低確移行当選となった場合（ステップＳ１９０４：ＹＥＳ）、高確率フラグを「０」クリアする（ステップＳ１９０５）。そして、低確移行コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ１９０６）。低確移行コマンドは、低確率状態に移行したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０２８３】
演出側ＭＰＵ９２は低確移行コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）のその他の処理（ステップＳ１６２９）において表示モードの抽選処理を実行する。取得チャレンジ状態ＳＴ１において画像表示装置６７の演出用表示領域１２１に表示される表示内容として３種類の表示モードが設定されている。具体的には、表示モードとして第１表示モードと第２表示モードと第３表示モードとが存在しており、これら各表示モードは背景画像の内容、背景画像の手前において表示されるキャラクタ画像の内容が相違している。高確率状態である場合には第１表示モードの選択率が最も高く、第２表示モードの選択率が次に高く、第３表示モードの選択率が最も低い。一方、低確率状態である場合には第３表示モードの選択率が最も高く、第２表示モードの選択率が次に高く、第１表示モードの選択率が最も低い。表示モードの抽選処理では、低確率状態に対応する抽選テーブルを利用して表示モードを抽選により選択する。そして、その選択した表示モードに対応する制御テーブルを演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出す。これにより、その選択された表示モードに対応する表示演出が画像表示装置６７の演出用表示領域１２１において表示されることとなる。このように表示モードの選択が行われることにより、表示モードを通じて低確率状態及び高確率状態のうちいずれが設定されているのかを遊技者に予測させることが可能となる。
【０２８４】
状態遷移処理（図４０）の説明に戻り、高確率フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１９０２：ＮＯ）、高確率状態に移行させるか否かを決定するための高確移行抽選処理を実行する（ステップＳ１９０７）。高確移行抽選処理では、役の抽選処理（図１８）の結果に対応する高確移行抽選テーブルを読み出す。高確移行抽選テーブルは、役の抽選処理において当選確率が低い役に当選しているほど高確移行当選となる確率が高くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、役の抽選処理の結果に関係なく高確移行当選となる確率が一定である構成としてもよい。高確移行抽選処理において高確移行当選となった場合（ステップＳ１９０８：ＹＥＳ）、高確率フラグに「１」をセットする（ステップＳ１９０９）。そして、高確移行コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ１９１０）。高確移行コマンドは、高確率状態に移行したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０２８５】
演出側ＭＰＵ９２は高確移行コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）のその他の処理（ステップＳ１６２９）において表示モードの抽選処理を実行する。表示モードの抽選処理では、高確率状態に対応する抽選テーブルを利用して表示モードを抽選により選択する。そして、その選択した表示モードに対応する制御テーブルを演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出す。これにより、その選択された表示モードに対応する表示演出が画像表示装置６７の演出用表示領域１２１において表示されることとなる。このように表示モードの選択が行われることにより、表示モードを通じて低確率状態及び高確率状態のうちいずれが設定されているのかを遊技者に予測させることが可能となる。
【０２８６】
なお、演出側ＭＰＵ９２は低確移行コマンド及び高確移行コマンドのいずれも受信していない場合であっても表示モードの移行抽選処理にて移行当選となった場合には表示モードの抽選処理を実行し、当該抽選処理にて選択された表示モードに変更する構成としてもよい。この場合、表示モードの抽選処理では低確率状態であれば低確率状態に対応する抽選テーブルを利用し、高確率状態であれば高確率状態に対応する抽選テーブルを利用する構成とするとよい。
【０２８７】
移行管理処理（図３８）の説明に戻り、状態遷移処理（ステップＳ１７０７）を実行した後は、主側ＲＡＭ８４の周期計測カウンタ８４ｃの値を１減算する（ステップＳ１７０８）。そして、その１減算後における周期計測カウンタ８４ｃの値が「０」である場合には（ステップＳ１７０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４に設けられた周期カウンタ８４ｄの値を１加算する（ステップＳ１７１０）。周期カウンタ８４ｄは、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく取得チャレンジ状態ＳＴ１の１周回が実行された回数を主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。主側ＭＰＵ８２は取得チャレンジ状態ＳＴ１の１周回が終了した場合において周期カウンタ８４ｄの値が天井回数に対応する値（具体的には「１０」）となっている場合、抽選グループ情報の有無、及び抽選グループ情報の内容に関係なくＡＴ状態ＳＴ５に移行させるための処理を実行する。周期計測カウンタ８４ｃの値が「０」となった場合（ステップＳ１７０９：ＹＥＳ）、取得チャレンジ状態ＳＴ１の１周回が終了したことを意味するため、周期カウンタ８４ｄの値を１加算する（ステップＳ１７１０）。
【０２８８】
その後、主側ＲＡＭ８４の契機ポイントカウンタ８４ｂの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１７１１）。契機ポイントカウンタ８４ｂの値が１以上である場合（ステップＳ１７１１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４の第１移行チャレンジフラグに「１」をセットする（ステップＳ１７１２）。これにより、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行することとなる。また、第１移行チャレンジの発生コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ１７１３）。第１移行チャレンジの発生コマンドは、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０２８９】
演出側ＭＰＵ９２は第１移行チャレンジの発生コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）におけるステップＳ１６０５にて肯定判定をして、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に対応する制御テーブルを読み出す（ステップＳ１６０６）。当該制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることにより第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に対応する音が出力され、当該制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることにより第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に対応する発光演出が実行される。また、当該制御テーブルに従って画像表示装置６７が制御されることにより、画像表示装置６７の演出用表示領域１２１において第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に対応する表示演出が実行される。
【０２９０】
移行管理処理（図３８）では、ステップＳ１７１３の処理を実行した後は、主側ＲＡＭ８４の進行待機カウンタ８４ａに第１待機値をセットする（ステップＳ１７１４）。進行待機カウンタ８４ａは、既に説明したとおり、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始を待機する状況であるか否かを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。進行待機カウンタ８４ａにセットされた値は、タイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ３０７のタイマ減算処理が実行される度に１減算される。そして、進行待機カウンタ８４ａの値が１以上である場合には、通常処理（図１５）においてステップＳ５１１の処理で待機することにより、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が待機されることとなる。これにより、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２への移行が発生した場合には、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が第１待機値に対応する所定期間（例えば５ｓｅｃ）に亘って待機されることとなる。よって、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２への移行が発生することを遊技者に明確に認識させた後に、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２を開始することが可能となる。
【０２９１】
＜第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に関する処理内容＞
以下、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２において実行される処理内容について説明する。第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においては主側ＲＡＭ８４の第１移行チャレンジフラグに「１」がセットされることにより、抽選対応処理（図３４）ではステップＳ１４０４にて肯定判定をして第１移行中用設定処理を実行する（ステップＳ１４１４）。図４１は第１移行中用設定処理を示すフローチャートである。なお、抽選対応処理（図３４）は既に説明したとおりゲームの開始時に実行されるため、第１移行中用設定処理もゲームの開始時、すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される前に実行される。
【０２９２】
第１移行中用設定処理では、まず抽選グループ情報のシフト処理を実行する（ステップＳ２００１）。具体的には、情報格納エリア１１１において第１格納エリア１１２ａに格納されている抽選グループ情報を実行エリア１１３にシフトし、その後に第２格納エリア１１２ｂ〜第５格納エリア１１２ｅに格納されている各抽選グループ情報を第ｎ格納エリア→第ｎ−１格納エリアとなるようにシフトする。また、主側ＲＡＭ８４の契機ポイントカウンタ８４ｂの値を１減算する（ステップＳ２００２）。
【０２９３】
その後、主側ＲＡＭ８４の周期カウンタ８４ｄの値が天井対応値（具体的には「１０」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２００３）。つまり、今回の第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく取得チャレンジ状態ＳＴ１の１周回が天井回数発生した後に移行したものであるか否かを判定する。周期カウンタ８４ｄの値が天井対応値である場合（ステップＳ２００３：ＹＥＳ）、後述するＡＴ移行抽選処理を実行することなく、主側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ当選発生フラグに「１」をセットする（ステップＳ２００７）。ＡＴ当選発生フラグは、今回のゲームにおいてＡＴ状態ＳＴ５への移行条件が成立したことを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。このようにＡＴ移行抽選処理が実行されることなくＡＴ当選発生フラグに「１」がセットされることにより、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく取得チャレンジ状態ＳＴ１の１周回が天井回数（具体的には１０回）発生した場合、抽選グループ情報の有無、及び抽選グループ情報の内容に関係なく確実にＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することとなる。
【０２９４】
また、周期カウンタ８４ｄの値が天井対応値である場合、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２の１ゲーム目において、すなわち情報格納エリア１１１に抽選グループ情報が複数記憶されている場合であっても１個目の抽選グループ情報を契機としてＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生する。第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においては情報格納エリア１１１に抽選グループ情報が複数記憶されている場合、それら抽選グループ情報が順次参照対象となり、抽選グループ情報が残っている状況において先に参照対象となった抽選グループ情報を契機としてＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生した場合、ＡＴ状態ＳＴ５が終了した後に第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が発生して残りの抽選グループ情報に対してＡＴ移行抽選処理が実行される。この場合に、周期カウンタ８４ｄの値が天井対応値である場合、１個目の抽選グループ情報を契機としてＡＴ状態ＳＴ５への移行を発生させることにより、ＡＴ状態ＳＴ５の終了後に第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が発生する機会を多くすることが可能となる。よって、周期カウンタ８４ｄの値が天井対応値に到達することの有利度を高めることが可能となる。
【０２９５】
一方、周期カウンタ８４ｄの値が天井対応値ではない場合（ステップＳ２００３：ＮＯ）、情報格納エリア１１１の実行エリア１１３に格納されている抽選グループ情報の種類、及び今回の役の抽選処理（図１８）の結果に対応する第１ＡＴ移行抽選用の抽選テーブルを主側ＲＯＭ８３から主側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ２００４）。そして、その読み出した第１ＡＴ移行抽選用の抽選テーブルを利用してＡＴ移行抽選処理を実行する（ステップＳ２００５）。
【０２９６】
図４２は第１ＡＴ移行抽選用の抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。図４２に示すように、第１ＡＴ移行抽選用の抽選テーブルは、同一の役の抽選処理（図１８）の結果で比較した場合、抽選グループ情報の値が大きいほどＡＴ移行抽選処理においてＡＴ当選となる確率が高くなるように設定されているとともに、同一の抽選グループ情報で比較した場合、役の抽選処理（図１８）にて当選確率が低い役に当選しているほどＡＴ移行抽選処理においてＡＴ当選となる確率が高くなるように設定されている。詳細には、第５グループ情報は、役の抽選処理（図１８）の結果に関係なく、ＡＴ移行抽選処理においてＡＴ当選となる確率が１００％となっている。これにより、昇格チャレンジ状態ＳＴ３において第１グループ情報から第５グループ情報への昇格が発生した場合にはＡＴ状態ＳＴ５への移行が確実に発生することとなる。
【０２９７】
第１グループ情報〜第４グループ情報について、役の抽選処理（図１８）においてインデックス値ＩＶ＝１１で当選となった結果以外の結果となった場合で比較すると、第１グループ情報→第２グループ情報→第３グループ情報→第４グループ情報の順に、ＡＴ移行抽選処理においてＡＴ当選となる確率が高くなる。これにより、遊技者は抽選グループ情報の昇格が発生し得る昇格チャレンジ状態ＳＴ３が発生することを期待するとともに、昇格チャレンジ状態ＳＴ３においてはより大きな値の抽選グループ情報への昇格が発生することを期待する。また、第１グループ情報〜第４グループ情報のいずれであっても、役の抽選処理（図１８）においていずれの役にも当選しない外れ結果となった場合及びインデックス値ＩＶ＝７〜１１以外で当選となった場合がＡＴ当選となる確率が最も低く、役の抽選処理（図１８）において当選確率が低いインデックス値ＩＶに当選するほどＡＴ当選となる確率が高くなるように設定されている。この場合、インデックス値ＩＶ＝１１で当選した場合、すなわちＢＢ当選データが設定された役に当選した場合、ＡＴ移行抽選処理においてＡＴ当選となる確率は抽選グループ情報の種類に関係なく１００％となっている。これにより、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においてＢＢ当選が発生した場合にはＡＴ状態ＳＴ５への移行が確実に発生することとなる。
【０２９８】
ステップＳ２００４では、既に説明したとおり情報格納エリア１１１の実行エリア１１３に格納されている抽選グループ情報に対応しているとともに今回の役の抽選処理（図１８）の結果に対応する第１ＡＴ移行抽選用の抽選テーブルを主側ＲＯＭ８３から主側ＲＡＭ８４に読み出す。そして、ステップＳ２００５では、主側ＲＡＭ８４において定期的に更新されるＡＴ移行抽選用の抽選カウンタの値を取得し、その取得した値を、ステップＳ２００４にて読み出した第１ＡＴ移行抽選用の抽選テーブルに対して照合する。
【０２９９】
ＡＴ移行抽選処理の結果がＡＴ当選である場合（ステップＳ２００６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４のＡＴ当選発生フラグに「１」をセットする（ステップＳ２００７）。これにより、今回のゲームが終了する場合にＡＴ状態ＳＴ５に移行することとなる。
【０３００】
ここで、第１移行中用設定処理が実行された場合、抽選処理（図１８）のステップＳ８１１における演出内容の決定処理では、ＡＴ当選発生フラグに「１」がセットされているか否かに対応する態様で大枠の演出内容が決定されるとともに、ステップＳ８１２にて演出側ＭＰＵ９２への送信対象として設定されるゲーム開始コマンドには当該大枠の演出内容の情報だけではなく第１移行チャレンジ状態ＳＴ２であることを示す情報が設定される。演出側ＭＰＵ９２は、当該ゲーム開始コマンドを受信した場合、コマンド対応処理（図３７）におけるゲーム開始対応処理（ステップＳ１６０２）において、ゲーム開始コマンドに設定されている大枠の演出内容に基づき、画像表示装置６７の演出用表示領域１２１における図柄Ｇ５〜Ｇ７（図３２（ｂ）参照）の変動表示態様を含めた演出の実行態様を抽選により決定し、その決定結果に対応する制御テーブルを演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出す。但し、この場合に決定される図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示態様には、３個の図柄Ｇ５〜Ｇ７の停止結果として全て同一の図柄が停止表示される変動表示態様が含まれない。このように演出内容が決定されることにより、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２では各ゲームのそれぞれにおいて、画像表示装置６７において図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示が実行される。
【０３０１】
次に、第１移行チャレンジ用処理について説明する。第１移行チャレンジ用処理は、移行管理処理（図３８）において主側ＲＡＭ８４の第１移行チャレンジフラグに「１」がセットされている場合に（ステップＳ１７０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１７２０にて実行される。なお、移行管理処理（図３８）はゲームの終了時に実行されるため、第１移行チャレンジ用処理もゲームの終了時、すなわち全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後に実行される。図４３は第１移行チャレンジ用処理を示すフローチャートである。
【０３０２】
主側ＲＡＭ８４のＡＴ当選発生フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、ＡＴ当選発生フラグを「０」クリアする（ステップＳ２１０２）。その後、ＡＴ状態移行用の設定処理を実行する（ステップＳ２１０３）。ＡＴ状態移行用の設定処理では、主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットするとともに、主側ＲＡＭ８４の残ＡＲＴ実行カウンタに「１」をセットし、さらに主側ＲＡＭ８４のＡＲＴゲーム数カウンタにＡＲＴ状態の１実行回の初期ゲーム数に対応する値として「５０」をセットする。なお、残ＡＲＴ実行カウンタにセットする値を抽選により決定する構成としてもよく、ＡＲＴゲーム数カウンタにセットするＡＲＴ状態の１実行回の初期ゲーム数を抽選により決定する構成としてもよい。
【０３０３】
その後、主側ＲＡＭ８４の進行待機カウンタ８４ａに第２待機値をセットする（ステップＳ２１０４）。進行待機カウンタ８４ａは、既に説明したとおり、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始を待機する状況であるか否かを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。進行待機カウンタ８４ａにセットされた値は、タイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ３０７のタイマ減算処理が実行される度に１減算される。そして、進行待機カウンタ８４ａの値が１以上である場合には、通常処理（図１５）においてステップＳ５１１の処理で待機することにより、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が待機されることとなる。これにより、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２の所定のゲームにおいてＡＴ当選が発生した場合には、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が第２待機値に対応する所定期間（例えば１０ｓｅｃ）に亘って待機されることとなる。
【０３０４】
その後、ＡＴ移行確定コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ２１０５）。ＡＴ移行確定コマンドは今回のゲームにおいてＡＴ当選が発生したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。なお、ステップＳ２１０５にてセットされるＡＴ移行確定コマンドには、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２であることを示す情報が設定される。
【０３０５】
演出側ＭＰＵ９２は第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に対応するＡＴ移行確定コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）におけるステップＳ１６０７にて肯定判定をして、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においてＡＴ当選が発生したことに対応する制御テーブルを読み出す（ステップＳ１６０８）。当該制御テーブルには、画像表示装置６７の演出用表示領域１２１における図柄Ｇ５〜Ｇ７（図３２（ｂ）参照）の変動表示態様を含めた演出の実行態様の情報が設定されている。この場合における図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示態様は、３個の図柄Ｇ５〜Ｇ７の停止結果として同一の図柄が停止表示される変動表示態様である。
【０３０６】
つまり、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においてＡＴ当選が発生したゲームでは、画像表示装置６７の演出用表示領域１２１において図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示回が複数回発生することとなる。また、この複数回の変動表示回はＡＴ当選が発生したゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止されるまでの期間と、当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止してから次のゲームの開始が可能となるまでの第２待機値に対応する所定期間との両期間に亘って実行される。そして、最後の変動表示回よりも前の変動表示回では図柄Ｇ５〜Ｇ７の停止結果として同一の図柄の組合せは停止表示されることはなく、最後の変動表示回において図柄Ｇ５〜Ｇ７の停止結果として同一の図柄の組合せが停止表示されることとなる。このように１ゲームにおいて図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示回が複数回発生することにより、ＡＴ状態ＳＴ５に移行することに対する期待感を好適に高めることが可能となる。
【０３０７】
なお、上記制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることにより図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示に対応する音が出力され、上記制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることにより図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示に対応する発光演出が実行される。また、図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示回が複数回発生する構成において、最初の変動表示回はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止したタイミングで終了するように図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示の実行期間が演出側ＭＰＵ９２において調整され、次の変動表示回はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止してから次のゲームの開始が可能となるまでの第２待機値に対応する所定期間に亘って実行される。
【０３０８】
一方、主側ＲＡＭ８４のＡＴ当選発生フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、情報格納エリア１１１の実行エリア１１３に格納されている抽選グループ情報の種類、及び今回の役の抽選処理（図１８）の結果に対応する疑似演出用の抽選テーブルを主側ＲＯＭ８３から主側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ２１０６）。そして、その読み出した疑似演出用の抽選テーブルを利用して疑似演出抽選処理を実行する（ステップＳ２１０７）。疑似演出用の抽選テーブルは、同一の役の抽選処理（図１８）の結果で比較した場合、抽選グループ情報の値が大きいほど疑似演出抽選処理において疑似演出当選となる確率が高くなるように設定されているとともに、同一の抽選グループ情報で比較した場合、役の抽選処理（図１８）にて当選確率が低い役に当選しているほど疑似演出抽選処理において疑似演出当選となる確率が高くなるように設定されている。疑似演出抽選処理では、主側ＲＡＭ８４において定期的に更新される疑似演出用の抽選カウンタの値を取得し、その取得した値を、ステップＳ２１０６にて読み出した疑似演出用の抽選テーブルに対して照合する。
【０３０９】
疑似演出抽選処理の結果が疑似演出当選である場合（ステップＳ２１０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４の進行待機カウンタ８４ａに第２待機値をセットする（ステップＳ２１０９）。進行待機カウンタ８４ａは、既に説明したとおり、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始を待機する状況であるか否かを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。進行待機カウンタ８４ａにセットされた値は、タイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ３０７のタイマ減算処理が実行される度に１減算される。そして、進行待機カウンタ８４ａの値が１以上である場合には、通常処理（図１５）においてステップＳ５１１の処理で待機することにより、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が待機されることとなる。これにより、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２の所定のゲームにおいてＡＴ当選が発生しなかったとしても疑似演出当選が発生した場合には、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が第２待機値に対応する所定期間（例えば１０ｓｅｃ）に亘って待機されることとなる。
【０３１０】
その後、疑似演出発生コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ２１１０）。疑似演出発生コマンドは第１移行チャレンジ状態ＳＴ２の今回のゲームにおいて疑似演出当選が発生したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０３１１】
演出側ＭＰＵ９２は疑似演出発生コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）におけるステップＳ１６０９にて肯定判定をして、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２において疑似演出当選が発生したことに対応する制御テーブルを読み出す（ステップＳ１６１０）。当該制御テーブルには、画像表示装置６７の演出用表示領域１２１における図柄Ｇ５〜Ｇ７（図３２（ｂ）参照）の変動表示態様を含めた演出の実行態様の情報が設定されている。この場合における図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示態様は、３個の図柄Ｇ５〜Ｇ７の停止結果として同一の図柄が停止表示されない変動表示態様である。
【０３１２】
つまり、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２において疑似演出当選が発生したゲームでは、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においてＡＴ当選が発生したゲームと同様に、画像表示装置６７の演出用表示領域１２１において図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示回が複数回発生することとなる。また、この複数回の変動表示回は疑似演出当選が発生したゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止されるまでの期間と、当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止してから次のゲームの開始が可能となるまでの第２待機値に対応する所定期間との両期間に亘って実行される。そして、それら複数回の変動表示回のそれぞれでは図柄Ｇ５〜Ｇ７の停止結果として同一の図柄の組合せは停止表示されない。このようにＡＴ当選とならなかった場合であっても１ゲームにおいて図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示回が複数回発生することにより、ＡＴ当選とならなかったゲームであってもＡＴ状態ＳＴ５に移行することに対する期待感を高めることが可能となる。
【０３１３】
なお、上記制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることにより図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示に対応する音が出力され、上記制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることにより図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示に対応する発光演出が実行される。また、図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示回が複数回発生する構成において、最初の変動表示回はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止したタイミングで終了するように図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示の実行期間が演出側ＭＰＵ９２において調整され、次の変動表示回はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止してから次のゲームの開始が可能となるまでの第２待機値に対応する所定期間に亘って実行される。
【０３１４】
第１移行チャレンジ用処理（図４３）の説明に戻り、ステップＳ２１０５の処理を実行した場合、ステップＳ２１０８にて否定判定をした場合、又はステップＳ２１１０の処理を実行した場合、ステップＳ２１１１に進み、主側ＲＡＭ８４の契機ポイントカウンタ８４ｂの値が「０」であるか否かを判定する。つまり、今回のゲームが第１移行チャレンジ状態ＳＴ２の最終ゲームであるか否かを判定する。契機ポイントカウンタ８４ｂの値が「０」である場合（ステップＳ２１１１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４の第１移行チャレンジフラグを「０」クリアする（ステップＳ２１１２）。これにより、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が終了することとなる。
【０３１５】
ちなみに、ステップＳ２１０３にてＡＴ状態移行用の設定処理が実行されたとしても、契機ポイントカウンタ８４ｂの値は「０」クリアされることはなく、契機ポイントカウンタ８４ｂの値が「０」とならない限り第１移行チャレンジフラグは「０」クリアされない。また、ステップＳ２１０３にてＡＴ状態移行用の設定処理が実行されたとしても情報格納エリア１１１の第１〜第５格納エリア１１２ａ〜１１２ｅの情報はそのまま維持される。これにより、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２において参照対象の抽選グループ情報が未だ残っている状況でＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生した場合には、そのＡＴ状態ＳＴ５の終了後に第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に復帰し、その残りの抽選グループ情報に対してＡＴ移行抽選処理が実行される。これにより、ＡＴ状態ＳＴ５に移行する機会を多くさせることが可能となる。
【０３１６】
その後、第１移行チャレンジの終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ２１１３）。第１移行チャレンジの終了コマンドは、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が終了したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０３１７】
演出側ＭＰＵ９２は第１移行チャレンジの終了コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）におけるステップＳ１６１１にて肯定判定をして、対応する制御テーブルを読み出す（ステップＳ１６１２）。当該制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることにより第１移行チャレンジ状態ＳＴ２の終了に対応する音が出力され、当該制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることにより第１移行チャレンジ状態ＳＴ２の終了に対応する発光演出が実行される。また、当該制御テーブルに従って画像表示装置６７が制御されることにより、画像表示装置６７の演出用表示領域１２１において第１移行チャレンジ状態ＳＴ２の終了に対応する表示演出が実行される。
【０３１８】
なお、ＡＴ移行確定コマンド又は疑似演出発生コマンドに対応する制御テーブルが演出側ＲＡＭ９４に実行対象として読み出されている状況で第１移行チャレンジの終了コマンドを受信した場合、ＡＴ移行確定コマンド又は疑似演出発生コマンドに対応する制御テーブルに従った演出の実行制御が終了した後に、第１移行チャレンジの終了コマンドに対応する制御テーブルに従った演出の実行制御が開始される。また、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生しない状況において第１移行チャレンジの終了コマンドを受信した場合には、演出側ＭＰＵ９２は第１移行チャレンジ状態ＳＴ２の終了に対応する演出の実行制御を行った後に、取得チャレンジ状態ＳＴ１の新たな１周回の開始に対応する演出の実行制御を行う。一方、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生する状況において第１移行チャレンジの終了コマンドを受信した場合には、演出側ＭＰＵ９２は第１移行チャレンジ状態ＳＴ２の終了に対応する演出の実行制御を行った後に、ＡＴ状態ＳＴ５に対応する演出の実行制御を行う。
【０３１９】
第１移行チャレンジの終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットした後は、主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値が「０」であることを条件として（ステップＳ２１１４：ＹＥＳ）、すなわち今回の第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においてＡＴ当選が発生しなかったことを条件として、主側ＲＡＭ８４の周期計測カウンタ８４ｃに取得チャレンジ状態ＳＴ１の１周回の継続ゲーム数に対応する値である「１００」をセットする（ステップＳ２１１５）。これにより、取得チャレンジ状態ＳＴ１の新たな１周回が開始されることとなる。また、主側ＲＡＭ８４の高確率フラグに「１」をセットする（ステップＳ２１１６）。これにより、取得チャレンジ状態ＳＴ１の新たな１周回が開始される場合には、契機ポイントの取得確率の状態が高確率状態となる。
【０３２０】
次に、図４４のタイムチャートを参照しながら第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が進行していく様子を説明する。図４４（ａ）は第１移行チャレンジ状態ＳＴ２の実行期間を示し、図４４（ｂ）は主側ＲＡＭ８４の契機ポイントカウンタ８４ｂの状態を示し、図４４（ｃ）は１ゲームの実行期間を示し、図４４（ｄ）はゲームの進行が待機されている期間を示し、図４４（ｅ）はＡＴ当選が発生したタイミングを示し、図４４（ｆ）はＡＴ状態ＳＴ５の実行期間を示す。
【０３２１】
まずＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生しない場合について説明する。
【０３２２】
ｔ１のタイミングで、図４４（ａ）に示すように第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が開始される。この場合、契機ポイントカウンタ８４ｂの値は図４４（ｂ）に示すように「２」となっているため、参照対象の抽選グループ情報は２個であり、今回の第１移行チャレンジ状態ＳＴ２ではゲームが最大で２回実行されることとなる。また、ｔ１のタイミングで、主側ＲＡＭ８４の進行待機カウンタ４４ｃに第１待機値がセットされることにより、図４４（ｄ）に示すようにゲームの進行が待機された状態となる。
【０３２３】
その後、ｔ２のタイミングで、図４４（ｄ）に示すようにゲームの進行が待機された期間が経過することで、図４４（ｃ）に示すように遊技者の操作に基づきゲームが開始される。この場合、最初の抽選グループ情報についてＡＴ移行抽選処理が実行されるため、図４４（ｂ）に示すように契機ポイントカウンタ８４ｂの値が１減算されて、当該契機ポイントカウンタ８４ｂの値は「１」となる。当該ＡＴ移行抽選処理ではＡＴ当選は発生しない。したがって、ｔ３のタイミングで図４４（ｃ）に示すように今回のゲームが終了したとしてもＡＴ状態ＳＴ５への移行は発生することはなく、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が継続する。なお、ｔ２のタイミング〜ｔ３のタイミングに亘って画像表示装置６７の演出用表示領域１２１では図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示回が１回実行される。
【０３２４】
その後、ｔ４のタイミングで、図４４（ｃ）に示すように遊技者の操作に基づき新たなゲームが開始される。この場合、次の順番の抽選グループ情報についてＡＴ移行抽選処理が実行されるため、図４４（ｂ）に示すように契機ポイントカウンタ８４ｂの値が１減算されて、当該契機ポイントカウンタ８４ｂの値は「０」となる。当該ＡＴ移行抽選処理ではＡＴ当選は発生しない。しかしながら、疑似演出抽選処理にて疑似演出当選となる。したがって、ｔ５のタイミングで図４４（ｃ）に示すようにゲームが終了した場合、主側ＲＡＭ８４の進行待機カウンタ４４ｃに第２待機値がセットされることにより、図４４（ｄ）に示すようにゲームの進行が待機された状態となる。この場合、画像表示装置６７の演出用表示領域１２１では、ｔ４のタイミング〜ｔ５のタイミングに亘って図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示回が１回実行されるとともに、ゲームの進行が待機されるｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングに亘って図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示回が１回実行される。ゲームの進行が待機された状態が解除されるｔ６のタイミングで、図４４（ａ）に示すように第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が終了する。
【０３２５】
次に、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生する場合について説明する。
【０３２６】
ｔ７のタイミングで、図４４（ａ）に示すように第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が開始される。この場合、契機ポイントカウンタ８４ｂの値は図４４（ｂ）に示すように「４」となっているため、参照対象の抽選グループ情報は４個であり、今回の第１移行チャレンジ状態ＳＴ２ではゲームが最大で４回実行されることとなる。また、ｔ７のタイミングで、主側ＲＡＭ８４の進行待機カウンタ４４ｃに第１待機値がセットされることにより、図４４（ｄ）に示すようにゲームの進行が待機された状態となる。
【０３２７】
その後、ｔ８のタイミングで、図４４（ｄ）に示すようにゲームの進行が待機された期間が経過することで、図４４（ｃ）に示すように遊技者の操作に基づきゲームが開始される。この場合、最初の抽選グループ情報についてＡＴ移行抽選処理が実行されるため、図４４（ｂ）に示すように契機ポイントカウンタ８４ｂの値が１減算されて、当該契機ポイントカウンタ８４ｂの値は「３」となる。当該ＡＴ移行抽選処理ではＡＴ当選は発生しない。したがって、ｔ９のタイミングで図４４（ｃ）に示すように今回のゲームが終了したとしてもＡＴ状態ＳＴ５への移行は発生することはなく、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が継続されることとなる。なお、ｔ８のタイミング〜ｔ９のタイミングに亘って画像表示装置６７の演出用表示領域１２１では図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示回が１回実行される。
【０３２８】
その後、ｔ１０のタイミングで、図４４（ｃ）に示すように遊技者の操作に基づき新たなゲームが開始される。この場合、次の順番の抽選グループ情報についてＡＴ移行抽選処理が実行されるため、図４４（ｂ）に示すように契機ポイントカウンタ８４ｂの値が１減算されて、当該契機ポイントカウンタ８４ｂの値は「２」となる。当該ＡＴ移行抽選処理ではＡＴ当選が発生する。したがって、ｔ１１のタイミングで図４４（ｃ）に示すようにゲームが終了した場合、主側ＲＡＭ８４の進行待機カウンタ４４ｃに第２待機値がセットされることにより、図４４（ｄ）に示すようにゲームの進行が待機された状態となる。この場合、画像表示装置６７の演出用表示領域１２１では、ｔ１０のタイミング〜ｔ１１のタイミングに亘って図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示回が１回実行されるとともに、ゲームの進行が待機されるｔ１１のタイミング〜ｔ１２のタイミングに亘って図柄Ｇ５〜Ｇ７の変動表示回が１回実行される。ゲームの進行が待機された状態が解除されるｔ１２のタイミングで、図４４（ａ）に示すように第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が終了するとともに、図４４（ｆ）に示すようにＡＴ状態ＳＴ５が開始される。
【０３２９】
また、この場合、参照対象の抽選グループ情報が残っている状態でＡＴ状態ＳＴ５の移行が発生している。したがって、ｔ１３のタイミングで図４４（ｆ）に示すようにＡＴ状態ＳＴ５が終了した場合、図４４（ａ）に示すように第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が再開される。そして、その再開された第１移行チャレンジ状態ＳＴ２において、残りの抽選グループ情報についてＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０３３０】
＜昇格チャレンジ状態ＳＴ３に関する処理内容＞
次に、昇格チャレンジ状態ＳＴ３に関する処理内容について説明する。まず昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行させるための処理内容について、図３９を再度参照しながら説明する。図３９は、移行管理処理（図３８）におけるステップＳ１７０５にて実行される契機ポイントの更新処理を示すフローチャートである。
【０３３１】
契機ポイントの更新処理は既に説明したとおり、今回のゲームの開始時に契機ポイントの取得当選となった場合に今回のゲームの終了時に実行される。そして、契機ポイントの更新処理において、主側ＲＡＭ８４の契機ポイントカウンタ８４ｂの値が最大値である「５」となっていると判定した場合（ステップＳ１８０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１８０６〜ステップＳ１８０９に示す昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行させるための処理を実行する。
【０３３２】
まず主側ＲＡＭ８４の昇格チャレンジフラグに「１」をセットする（ステップＳ１８０６）。これにより、昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行することとなる。また、主側ＲＡＭ８４の周期カウンタ８４ｄの値を１加算するとともに（ステップＳ１８０７）、主側ＲＡＭ８４の周期計測カウンタ８４ｃの値を「０」クリアする（ステップＳ１８０８）。その後、昇格チャレンジの発生コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ１８０９）。昇格チャレンジの発生コマンドは、昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０３３３】
演出側ＭＰＵ９２は昇格チャレンジの発生コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）におけるステップＳ１６１３にて肯定判定をして、昇格チャレンジ状態ＳＴ３に対応する制御テーブルを読み出す（ステップＳ１６１４）。当該制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることにより昇格チャレンジ状態ＳＴ３に対応する音が出力され、当該制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることにより昇格チャレンジ状態ＳＴ３に対応する発光演出が実行される。また、当該制御テーブルに従って画像表示装置６７が制御されることにより、画像表示装置６７の演出用表示領域１２１において昇格チャレンジ状態ＳＴ３に対応する表示演出が実行される。
【０３３４】
上記のように主側ＲＡＭ８４の昇格チャレンジフラグに「１」がセットされることにより、抽選対応処理（図３４）ではステップＳ１４０２にて肯定判定をして昇格設定処理を実行する（ステップＳ１４１２）。図４５は昇格設定処理を示すフローチャートである。なお、抽選対応処理（図３４）は既に説明したとおりゲームの開始時に実行されるため、昇格設定処理もゲームの開始時、すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される前に実行される。
【０３３５】
昇格設定処理では、まず昇格対象の抽選グループ情報の選択処理を実行する（ステップＳ２２０１）。昇格チャレンジ状態ＳＴ３では、情報格納エリア１１１の第１格納エリア１１２ａに格納されている抽選グループ情報から順に１ゲーム毎に１個の抽選グループ情報に対して昇格抽選処理を実行する。この場合、昇格チャレンジ状態ＳＴ３が開始される場合には５個の抽選グループ情報が取得されているため、昇格チャレンジ状態ＳＴ３は５ゲームに亘って継続し、各ゲームにおいて第１格納エリア１１２ａ→第２格納エリア１１２ｂ→第３格納エリア１１２ｃ→第４格納エリア１１２ｄ→第５格納エリア１１２ｅの順に昇格抽選処理の実行対象となる抽選グループ情報が変更される。ステップＳ２２０１では、今回が昇格チャレンジ状態ＳＴ３の開始ゲームであれば第１格納エリア１１２ａに格納されている抽選グループ情報を昇格抽選処理の実行対象に選択し、２ゲーム目〜５ゲーム目であれば前回のゲームにおいて昇格抽選処理の実行対象となった格納エリアに対して次の順番の格納エリアに格納されている抽選グループ情報を昇格抽選処理の実行対象に選択する。
【０３３６】
その後、今回の役の抽選処理（図１８）の結果に対応する昇格抽選テーブルを主側ＲＯＭ８３から主側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ２２０２）。そして、その読み出した昇格抽選テーブルを利用して昇格抽選処理を実行する（ステップＳ２２０３）。
【０３３７】
図４６は昇格抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。図４６に示すように、昇格抽選テーブルは、役の抽選処理（図１８）にて当選確率が低い役に当選しているほど昇格抽選処理において昇格当選となる確率が高くなるように設定されているとともに、役の抽選処理（図１８）にて当選確率が低い役に当選しているほど遊技者にとって有利度の高い種類の抽選グループ情報への昇格が発生し易くなるように設定されている。詳細には、役の抽選処理（図１８）においていずれの役にも当選しない外れ結果となった場合及びインデックス値ＩＶ＝７〜１１以外で当選となった場合が昇格当選となる確率が最も低く、さらに昇格当選となったとしても第２グループ情報又は第３グループ情報への昇格は発生し得るものの第４グループ情報及び第５グループ情報への昇格は発生しない。また、インデックス値ＩＶ＝７又は８で当選となった場合は昇格当選とならない場合が発生し得るとともに、昇格当選となった場合には第２グループ情報〜第５グループ情報のいずれかへの昇格が発生する。また、インデックス値ＩＶ＝９〜１１で当選となった場合は確実に昇格当選が発生するとともに、インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合には第３グループ情報以上への昇格が確定し、さらにはインデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、すなわちＢＢ当選データが設定された役に当選した場合、第５グループ情報への昇格が確実に発生する。
【０３３８】
ステップＳ２２０２では、既に説明したとおり今回の役の抽選処理（図１８）の結果に対応する昇格抽選テーブルを主側ＲＯＭ８３から主側ＲＡＭ８４に読み出す。そして、ステップＳ２２０３では、主側ＲＡＭ８４において定期的に更新される昇格抽選用の抽選カウンタの値を取得し、その取得した値を、ステップＳ２２０２にて読み出した昇格抽選テーブルに対して照合する。
【０３３９】
昇格抽選処理の結果が昇格当選である場合（ステップＳ２２０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４に設けられた昇格発生フラグに「１」をセットする（ステップＳ２２０５）。昇格発生フラグは、今回のゲームにおいて抽選グループ情報の昇格が発生したことを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。昇格発生フラグに「１」がセットされることにより、今回のゲームが終了する場合に昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行することとなる。
【０３４０】
昇格発生フラグに「１」をセットした後は、抽選グループ情報の昇格処理を実行する（ステップＳ２２０６）。当該昇格処理では、情報格納エリア１１１において今回の昇格抽選処理の実行対象となった格納エリア１１２ａ〜１１２ｅに格納されている抽選グループ情報の種類を、昇格抽選処理にて選択された種類の抽選グループ情報に書き換える処理を実行する。これにより、今回の昇格抽選処理の実行対象となった抽選グループ情報が昇格することとなる。
【０３４１】
ここで、昇格設定処理が実行された場合、抽選処理（図１８）のステップＳ８１１における演出内容の決定処理では、昇格発生フラグに「１」がセットされているか否かに対応する態様で大枠の演出内容が決定されるとともに、ステップＳ８１２にて演出側ＭＰＵ９２への送信対象として設定されるゲーム開始コマンドには当該大枠の演出内容の情報だけではなく昇格チャレンジ状態ＳＴ３であることを示す情報が設定される。演出側ＭＰＵ９２は、当該ゲーム開始コマンドを受信した場合、コマンド対応処理（図３７）におけるゲーム開始対応処理（ステップＳ１６０２）において、ゲーム開始コマンドに設定されている大枠の演出内容に基づき、画像表示装置６７の演出用表示領域１２１における演出の実行態様を抽選により決定し、その決定結果に対応する制御テーブルを演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出す。このように演出内容が決定されることにより、昇格チャレンジ状態ＳＴ３では各ゲームのそれぞれにおいて、画像表示装置６７において抽選グループ情報の昇格が発生することに対する期待度を示唆する演出が実行される。
【０３４２】
次に、昇格チャレンジ用処理について説明する。昇格チャレンジ用処理は、移行管理処理（図３８）において主側ＲＡＭ８４の昇格チャレンジフラグに「１」がセットされている場合に（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１７１８にて実行される。なお、移行管理処理（図３８）はゲームの終了時に実行されるため、昇格チャレンジ用処理もゲームの終了時、すなわち全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後に実行される。図４７は昇格チャレンジ用処理を示すフローチャートである。
【０３４３】
主側ＲＡＭ８４の昇格発生フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、昇格発生フラグを「０」クリアする（ステップＳ２３０２）。その後、昇格発生コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ２３０３）。昇格発生コマンドは今回のゲームにおいて昇格抽選処理の実行対象となった抽選グループ情報が遊技者にとってより有利な種類の抽選グループ情報に昇格したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該昇格発生コマンドには今回昇格対象となった抽選グループ情報がいずれの順番の抽選グループ情報であるのかを示す情報と、その抽選グループ情報がいずれの種類の抽選グループ情報に昇格したのかを示す情報とが設定される。当該昇格発生コマンドは、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０３４４】
演出側ＭＰＵ９２は昇格発生コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）におけるステップＳ１６１５にて肯定判定をして、今回の昇格発生コマンドの内容に対応する制御テーブルを読み出す（ステップＳ１６１６）。当該制御テーブルには、画像表示装置６７の演出用表示領域１２１において今回のゲームで昇格抽選処理の実行対象となった抽選グループ情報の昇格が成功したことを示す表示演出を実行するための情報が設定されているとともに、いずれの種類の抽選グループ情報への昇格が発生したのかを示す表示演出を実行するための情報が設定されている。また、当該制御テーブルには、画像表示装置６７のポイント数表示領域１２３において今回のゲームで昇格抽選処理の実行対象となった抽選グループ情報に対応する単位表示領域１２５の表示内容を昇格後の種類の抽選グループ情報に対応する表示内容に変更するための情報が設定されている。なお、上記制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることにより抽選グループ情報の昇格発生に対応する音が出力され、上記制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることにより抽選グループ情報の昇格発生に対応する発光演出が実行される。
【０３４５】
昇格チャレンジ用処理（図４７）の説明に戻り、ステップＳ２３０１にて否定判定をした場合又はステップＳ２３０３の処理を実行した場合、昇格抽選処理の実行対象となっていない抽選グループ情報が存在しているか否かを判定する（ステップＳ２３０４）。具体的には、今回の昇格抽選処理の対象となった抽選グループ情報が情報格納エリア１１１における第５格納エリア１１２ｅに格納されている抽選グループ情報であるか否かを判定する。ステップＳ２３０４にて肯定判定をした場合には、主側ＲＡＭ８４の昇格チャレンジフラグを「０」クリアするとともに（ステップＳ２３０５）、主側ＲＡＭ８４の第１移行チャレンジフラグに「１」をセットする（ステップＳ２３０６）。これにより、昇格チャレンジ状態ＳＴ３が終了して第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行することとなる。
【０３４６】
その後、第１移行チャレンジの発生コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ２３０７）。第１移行チャレンジの発生コマンドを受信した場合における演出側ＭＰＵ９２への処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に対応する演出が開始されることとなる。
【０３４７】
次に、図４８のタイムチャートを参照しながら昇格チャレンジ状態ＳＴ３が進行していく様子を説明する。図４８（ａ）は昇格チャレンジ状態ＳＴ３の実行期間を示し、図４８（ｂ）は昇格抽選処理の実行対象となっていない抽選グループ情報の数を示し、図４８（ｃ）は１ゲームの実行期間を示し、図４８（ｄ）は昇格抽選処理の実行タイミングを示し、図４８（ｅ）は昇格が発生したことを示す演出の実行タイミングを示す。
【０３４８】
ｔ１のタイミングで、図４８（ｂ）に示すように抽選グループ情報が新たに取得されて抽選グループ情報の数が最大取得個数である５個となることで、図４８（ａ）に示すように昇格チャレンジ状態ＳＴ３が開始される。その後、ｔ２のタイミングで、図４８（ｃ）に示すように遊技者の操作に基づきゲームが開始される。このｔ２のタイミングで、図４８（ｄ）に示すように今回のゲームに対応する抽選グループ情報について昇格抽選処理が実行される。当該昇格抽選処理にて昇格当選となることで、今回のゲームが終了するｔ３のタイミングで、図４８（ｅ）に示すように今回のゲームに対応する抽選グループ情報の昇格が発生したことを示す演出が実行される。これにより、抽選グループ情報の昇格が発生したことを遊技者は明確に認識することができる。また、ｔ３のタイミングで、図４８（ｂ）に示すように昇格抽選処理の実行対象となる残りの抽選グループ情報の数が４個となる。
【０３４９】
その後、図４８（ｃ）に示すように、ｔ４のタイミング〜ｔ５のタイミング、ｔ６のタイミング〜ｔ７のタイミング、ｔ８のタイミング〜ｔ９のタイミング、及びｔ１０のタイミング〜ｔ１１のタイミングのそれぞれにおいてゲームが実行され、図４８（ｄ）に示すように、各ゲームの開始時にそれぞれ１個の抽選グループ情報に対して昇格抽選処理が実行される。つまり、１個の抽選グループ情報に対応させて１ゲームが実行され、各ゲームにおいて対応する抽選グループ情報に対して昇格抽選処理が実行される。そして、５個の抽選グループ情報のそれぞれに対応するゲームが全て終了するｔ１１のタイミングで、図４８（ａ）に示すように昇格チャレンジ状態ＳＴ３が終了する。この場合、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行する。なお、ｔ８のタイミングで実行された昇格抽選処理においても昇格当選となっているため、図４８（ｄ）に示すようにｔ９のタイミングで昇格発生演出が実行される。
【０３５０】
上記のように抽選グループ情報のそれぞれに対応させて１ゲームが実行されることにより、抽選グループ情報のそれぞれに対して個別に役の抽選処理（図１８）の結果に対応する態様による昇格抽選処理を実行することが可能となる。これにより、昇格当選となること及び遊技者にとってより有利な種類の抽選グループ情報となることを期待しながらゲームを実行する状況が、抽選グループ情報の数分発生することとなる。よって、期待感を持ちながらゲームを実行する状況を多く発生させることが可能となり、昇格チャレンジ状態ＳＴ３における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、抽選グループ情報のそれぞれに対応させて１ゲームが実行されることにより、いずれの抽選グループ情報に対して昇格抽選処理が実行される状況であるのかを認識させ易くすることが可能となる。
【０３５１】
次に、図４９のタイムチャートを参照しながら、昇格チャレンジ状態ＳＴ３が発生することで第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が発生するまでに要するゲーム数が少なくなる様子を説明する。図４９（ａ）は取得チャレンジ状態ＳＴ１において１００ゲームを消化するタイミングを示し、図４９（ｂ）は契機ポイントの取得タイミング（すなわち抽選グループ情報の取得タイミング）を示し、図４９（ｃ）は第１移行チャレンジ状態ＳＴ２の実行期間を示し、図４９（ｄ）は昇格チャレンジ状態ＳＴ３の実行期間を示す。
【０３５２】
ｔ１のタイミングで、図４９（ａ）に示すように取得チャレンジ状態ＳＴ１において１００ゲームが消化される。これにより、当該ｔ１のタイミングで図４９（ｃ）に示すように第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行する。この第１移行チャレンジ状態ＳＴ２はＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなくｔ２のタイミングで終了する。この場合、取得チャレンジ状態ＳＴ１の新たな１周回が開始される。
【０３５３】
新たに開始された１周回の取得チャレンジ状態ＳＴ１において、図４９（ｂ）に示すようにｔ３のタイミング及びｔ４のタイミングのそれぞれで契機ポイントが取得され、抽選グループ情報が新たに取得される。その後、ｔ５のタイミングで、図４９（ａ）に示すように取得チャレンジ状態ＳＴ１において１００ゲームが消化される。これにより、当該ｔ５のタイミングで図４９（ｃ）に示すように第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行する。この第１移行チャレンジ状態ＳＴ２はＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなくｔ６のタイミングで終了する。この場合、取得チャレンジ状態ＳＴ１の新たな１周回が開始される。
【０３５４】
新たに開始された１周回の取得チャレンジ状態ＳＴ１において、図４９（ｂ）に示すように、ｔ７のタイミング、ｔ８のタイミング、ｔ９のタイミング、ｔ１０のタイミング及びｔ１１のタイミングのそれぞれで契機ポイントが１ポイントずつ取得され、抽選グループ情報が１個ずつ取得される。この場合、契機ポイントの値が最大値となるｔ１１のタイミングで、図４９（ｄ）に示すように昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行する。そして、当該昇格チャレンジ状態ＳＴ３は５ゲームに亘って継続し、ｔ１２のタイミングで昇格チャレンジ状態ＳＴ３が終了することで、図４９（ｃ）に示すように第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行する。
【０３５５】
上記のとおり昇格チャレンジ状態ＳＴ３への移行が発生しない場合、ＡＴ状態ＳＴ５への移行を可能とする第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行するためには１００ゲームを消化する必要があるのに対して、昇格チャレンジ状態ＳＴ３への移行が発生する場合には１００ゲームを消化することなく第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行することとなる。例えば、契機ポイントは最大で１度に２ポイント取得されるとともに、契機ポイントの値が最大値である「５」となることで昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行するため、昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行するのに要する最短のゲーム数は３ゲームである。また、昇格チャレンジ状態ＳＴ３は５ゲーム継続する。したがって、昇格チャレンジ状態ＳＴ３を経由して第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行するまでに要する最短のゲーム数は８ゲームとなる。そして、この８ゲームは、取得チャレンジ状態ＳＴ１の継続ゲーム数である１００ゲームよりも少ない。これにより、昇格チャレンジ状態ＳＴ３への移行が発生する場合には、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行するまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。つまり、ＡＴ移行抽選処理の実行契機となる契機ポイントの取得を通じて、さらに第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行するまでに要するゲーム数の短縮までも行うことが可能となる。よって、契機ポイントが取得されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０３５６】
特に、昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行した場合、抽選グループ情報の昇格抽選処理が実行される。つまり、昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行することで、抽選グループ情報の昇格が行われ得るという利益が付与されるだけではなく、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行するまでに要するゲーム数の短縮という利益が付与されることとなる。よって、この点からも、契機ポイントが取得されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０３５７】
＜第２移行チャレンジ状態ＳＴ４に関する処理内容＞
次に、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４に関する処理内容について説明する。まず第２移行チャレンジ状態ＳＴ４に移行させるための処理内容について、図３８を再度参照しながら説明する。図３８は、移行管理処理を示すフローチャートである。
【０３５８】
移行管理処理では、既に説明したとおり１減算後における主側ＲＡＭ８４の周期計測カウンタ８４ｃの値が「０」となっている場合（ステップＳ１７０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４の周期カウンタ８４ｄの値を１加算した後に（ステップＳ１７１０）、主側ＲＡＭ８４の契機ポイントカウンタ８４ｂの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ１７１１）。契機ポイントカウンタ８４ｂの値が１以上である場合、既に説明したとおり、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行させるための処理を実行する。一方、契機ポイントカウンタ８４ｂの値が「０」である場合、すなわち直前の周回の取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報が１個も取得されなかった場合、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４に移行させるための処理を実行する。
【０３５９】
当該処理として、まず主側ＲＡＭ８４の第２移行チャレンジフラグに「１」をセットする（ステップＳ１７１５）。これにより、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４に移行することとなる。また、主側ＲＡＭ８４に設けられた継続ゲーム数カウンタに第２移行チャレンジ状態ＳＴ４の継続ゲーム数である１０ゲームに対応する値である「１０」をセットする（ステップＳ１７１６）。継続ゲーム数カウンタは、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。その後、第２移行チャレンジの発生コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ１７１７）。第２移行チャレンジの発生コマンドは、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４に移行したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０３６０】
演出側ＭＰＵ９２は第２移行チャレンジの発生コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）におけるステップＳ１６１７にて肯定判定をして、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４に対応する制御テーブルを読み出す（ステップＳ１６１８）。当該制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることにより第２移行チャレンジ状態ＳＴ４に対応する音が出力され、当該制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることにより第２移行チャレンジ状態ＳＴ４に対応する発光演出が実行される。また、当該制御テーブルに従って画像表示装置６７が制御されることにより、画像表示装置６７の演出用表示領域１２１において第２移行チャレンジ状態ＳＴ４に対応する表示演出が実行される。
【０３６１】
上記のように主側ＲＡＭ８４の第２移行チャレンジフラグに「１」がセットされることにより、抽選対応処理（図３４）ではステップＳ１４０３にて肯定判定をして第２移行中用設定処理を実行する（ステップＳ１４１３）。図５０は第２移行中用設定処理を示すフローチャートである。なお、抽選対応処理（図３４）は既に説明したとおりゲームの開始時に実行されるため、第２移行中用設定処理もゲームの開始時、すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される前に実行される。
【０３６２】
第２移行中用設定処理では、まず主側ＲＡＭ８４の周期カウンタ８４ｄの値が天井対応値（具体的には「１０」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。つまり、今回の第２移行チャレンジ状態ＳＴ４が、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく取得チャレンジ状態ＳＴ１の１周回が天井回数発生した後に移行したものであるか否かを判定する。周期カウンタ８４ｄの値が天井対応値である場合（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２４０３のＡＴ移行抽選処理を実行することなく、主側ＲＡＭ８４のＡＴ当選発生フラグに「１」をセットする（ステップＳ２４０５）。ＡＴ当選発生フラグは、既に説明したとおり今回のゲームにおいてＡＴ状態ＳＴ５への移行条件が成立したことを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。このようにＡＴ移行抽選処理が実行されることなくＡＴ当選発生フラグに「１」がセットされることにより、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく取得チャレンジ状態ＳＴ１の１周回が天井回数（具体的には１０回）発生した場合、抽選グループ情報の有無、及び抽選グループ情報の内容に関係なく確実にＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することとなる。
【０３６３】
また、周期カウンタ８４ｄの値が天井対応値である場合、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４の１ゲーム目において、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生する。これにより、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することが確定している状況において第２移行チャレンジ状態ＳＴ４が無意味に継続されてしまわないようにすることが可能となる。
【０３６４】
一方、周期カウンタ８４ｄの値が天井対応値ではない場合（ステップＳ２４０１：ＮＯ）、第２ＡＴ移行抽選用の抽選テーブルを主側ＲＯＭ８３から主側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ２４０２）。そして、その読み出した第２ＡＴ移行抽選用の抽選テーブルを利用してＡＴ移行抽選処理を実行する（ステップＳ２４０３）。第２ＡＴ移行抽選用の抽選テーブルは１種類のみ用意されており、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４における役の抽選処理（図１８）の結果に関係なくその１種類の第２ＡＴ移行抽選用の抽選テーブルが参照される。第２ＡＴ移行抽選用の抽選テーブルは２％の確率でＡＴ当選となるように当選確率が設定されている。ステップＳ２４０３では、主側ＲＡＭ８４において定期的に更新されるＡＴ移行抽選用の抽選カウンタの値を取得し、その取得した値を、ステップＳ２４０２にて読み出した第２ＡＴ移行抽選用の抽選テーブルに対して照合する。
【０３６５】
ＡＴ移行抽選処理の結果がＡＴ当選である場合（ステップＳ２４０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４のＡＴ当選発生フラグに「１」をセットする（ステップＳ２４０５）。これにより、今回のゲームが終了する場合にＡＴ状態ＳＴ５に移行することとなる。
【０３６６】
ＡＴ移行抽選処理の結果がＡＴ当選ではない場合（ステップＳ２４０４：ＮＯ）、役の抽選処理（図１８）においてインデックス値ＩＶ＝７〜１１のいずれかで当選となっていることを条件として（ステップＳ２４０６：ＹＥＳ）、ステップＳ２４０７に進む。ステップＳ２４０７では、今回の当選役に対応する変換抽選テーブルを主側ＲＯＭ８３から主側ＲＡＭ８４に読み出す。そして、その読み出した変換抽選テーブルを利用して変換抽選処理を実行する（ステップＳ２４０８）。変換抽選処理とは、ＡＴ移行抽選処理（ステップＳ２４０３）にてＡＴ当選とならなかったゲームにおいてＡＴ状態ＳＴ５に移行させるか否かを再度決定するための抽選処理であり、変換抽選処理において変換当選となった場合にはＡＴ移行抽選処理にてＡＴ当選となった場合と同様にＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することとなる。変換抽選テーブルは、インデックス値ＩＶ＝７〜１１のそれぞれに対応させて設けられており、役の抽選処理（図１８）にて当選確率が低い役に当選しているほど変換抽選処理において変換当選となる確率が高くなるように設定されている。その変換当選となる確率は、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４の各ゲームにおいて実行されるＡＴ移行抽選処理にてＡＴ当選となる確率が２％であること、及び役の抽選処理（図１８）におけるインデックス値ＩＶ＝７〜１１の当選確率との関係で、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４においてＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生する期待度が２５％となるように設定されている。変換抽選処理では、主側ＲＡＭ８４において定期的に更新される変換抽選用の抽選カウンタの値を取得し、その取得した値を、ステップＳ２４０７にて読み出した変換抽選テーブルに対して照合する。
【０３６７】
変換抽選処理の結果が変換当選である場合（ステップＳ２４０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４のＡＴ当選発生フラグに「１」をセットする（ステップＳ２４１０）。これにより、今回のゲームが終了する場合に第２移行チャレンジ状態ＳＴ４に移行することとなる。
【０３６８】
ここで、第２移行中用設定処理が実行された場合、抽選処理（図１８）のステップＳ８１１における演出内容の決定処理では、ＡＴ当選発生フラグに「１」がセットされているか否かに対応する態様で大枠の演出内容が決定されるとともに、ステップＳ８１２にて演出側ＭＰＵ９２への送信対象として設定されるゲーム開始コマンドには当該大枠の演出内容の情報だけではなく第２移行チャレンジ状態ＳＴ４であることを示す情報が設定される。演出側ＭＰＵ９２は、当該ゲーム開始コマンドを受信した場合、コマンド対応処理（図３７）におけるゲーム開始対応処理（ステップＳ１６０２）において、ゲーム開始コマンドに設定されている大枠の演出内容に基づき、演出の実行態様を抽選により決定し、その決定結果に対応する制御テーブルを演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出す。そして、当該制御テーブルに従って、スピーカ部６５の音出力制御、演出用発光部６６の発光制御、及び画像表示装置６７の表示制御が実行される。
【０３６９】
次に、第２移行チャレンジ用処理について説明する。第２移行チャレンジ用処理は、移行管理処理（図３８）において主側ＲＡＭ８４の第２移行チャレンジフラグに「１」がセットされている場合に（ステップＳ１７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１７１９にて実行される。なお、移行管理処理（図３８）はゲームの終了時に実行されるため、第２移行チャレンジ用処理もゲームの終了時、すなわち全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後に実行される。図５１は第２移行チャレンジ用処理を示すフローチャートである。
【０３７０】
主側ＲＡＭ８４のＡＴ当選発生フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２５０１：ＹＥＳ）、ＡＴ当選発生フラグを「０」クリアするとともに（ステップＳ２５０２）、主側ＲＡＭ８４の第２移行チャレンジフラグを「０」クリアする（ステップＳ２５０３）。その後、ＡＴ状態移行用の設定処理を実行する（ステップＳ２５０４）。ＡＴ状態移行用の設定処理では、主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットするとともに、主側ＲＡＭ８４の残ＡＲＴ実行カウンタに「１」をセットし、さらに主側ＲＡＭ８４のＡＲＴゲーム数カウンタにＡＲＴ状態の１実行回の初期ゲーム数に対応する値として「５０」をセットする。なお、残ＡＲＴ実行カウンタにセットする値を抽選により決定する構成としてもよく、ＡＲＴゲーム数カウンタにセットするＡＲＴ状態の１実行回の初期ゲーム数を抽選により決定する構成としてもよい。
【０３７１】
その後、ＡＴ移行確定コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ２５０５）。ＡＴ移行確定コマンドは今回のゲームにおいてＡＴ当選が発生したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。なお、ステップＳ２５０５にてセットされるＡＴ移行確定コマンドには、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４であることを示す情報が設定される。
【０３７２】
演出側ＭＰＵ９２は第２移行チャレンジ状態ＳＴ４に対応するＡＴ移行確定コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）におけるステップＳ１６０７にて肯定判定をして、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４においてＡＴ当選が発生したことに対応する制御テーブルを読み出す（ステップＳ１６０８）。当該制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることにより第２移行チャレンジ状態ＳＴ４においてＡＴ当選が発生したことに対応する音が出力され、当該制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることにより第２移行チャレンジ状態ＳＴ４においてＡＴ当選が発生したことに対応する発光演出が実行され、当該制御テーブルに従って画像表示装置６７の表示制御が実行されることにより第２移行チャレンジ状態ＳＴ４においてＡＴ当選が発生したことに対応する表示演出が実行される。
【０３７３】
一方、主側ＲＡＭ８４のＡＴ当選発生フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２５０１：ＮＯ）、主側ＲＡＭ８４の継続ゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２５０６）。そして、その１減算後における継続ゲーム数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２５０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４の第２移行チャレンジフラグを「０」クリアする（ステップＳ２５０８）。これにより、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４が終了することとなる。
【０３７４】
その後、第２移行チャレンジの終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ２５０９）。第２移行チャレンジの終了コマンドは、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４が終了したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０３７５】
演出側ＭＰＵ９２は第２移行チャレンジの終了コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）におけるステップＳ１６１９にて肯定判定をして、対応する制御テーブルを読み出す（ステップＳ１６２０）。当該制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることにより第２移行チャレンジ状態ＳＴ４の終了に対応する音が出力され、当該制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることにより第２移行チャレンジ状態ＳＴ４の終了に対応する発光演出が実行される。また、当該制御テーブルに従って画像表示装置６７が制御されることにより、画像表示装置６７において第２移行チャレンジ状態ＳＴ４の終了に対応する表示演出が実行される。なお、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４の終了に対応する演出の実行制御を行った後は、演出側ＭＰＵ９２は取得チャレンジ状態ＳＴ１の新たな１周回の開始に対応する演出の実行制御を行う。
【０３７６】
第２移行チャレンジの終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットした後は、主側ＲＡＭ８４の周期計測カウンタ８４ｃに取得チャレンジ状態ＳＴ１の１周回の継続ゲーム数に対応する値である「１００」をセットする（ステップＳ２５１０）。これにより、取得チャレンジ状態ＳＴ１の新たな１周回が開始されることとなる。また、主側ＲＡＭ８４の高確率フラグに「１」をセットする（ステップＳ２５１１）。これにより、取得チャレンジ状態ＳＴ１の新たな１周回が開始される場合には、契機ポイントの取得確率の状態が高確率状態となる。
【０３７７】
上記のとおり第２移行チャレンジ状態ＳＴ４においては役の抽選処理（図１８）の結果に関係なく各ゲームにてＡＴ移行抽選処理が実行されて、ＡＴ当選となった場合にはＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生する。これにより、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４において遊技者は、役の抽選処理（図１８）の結果とは無関係にＡＴ状態ＳＴ５への移行を期待することとなる。
【０３７８】
また、役の抽選処理（図１８）においてインデックス値ＩＶ＝７〜１１のいずれかで当選となった場合、ＡＴ移行抽選処理にてＡＴ当選とならなかったとしても変換抽選処理が実行され、変換抽選処理にて変換当選となった場合にはＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生する。これにより、各ゲームにおいて役の抽選処理（図１８）の結果とは無関係にＡＴ移行抽選処理を実行するようにしながらも、当該役の抽選処理の結果が所定の結果であった場合には、ＡＴ当選とならなかったとしても再度のＡＴ状態ＳＴ５への移行機会が生じることとなる。よって、役の抽選処理（図１８）の結果にも注目させることが可能となる。
【０３７９】
＜ＡＴ状態ＳＴ５における処理内容＞
次に、ＡＴ状態ＳＴ５における処理内容について説明する。
【０３８０】
既に説明したとおりＡＴ状態ＡＴ５には、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においてＡＴ当選となった場合、又は第２移行チャレンジ状態ＳＴ４においてＡＴ当選若しくは変換当選となった場合に移行する。ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生した場合、まずＡＲＴ準備状態となり、ＡＲＴ準備状態において抽選モードが第２ＲＴモードとなることでＡＲＴ状態又は上乗せ状態に移行する。
【０３８１】
ＡＲＴ状態及び上乗せ状態は、抽選モードが第２ＲＴモードから転落してしまうことを回避するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるため、役の抽選処理（図１８）にて当該転落が発生し得る役に当選した場合にはその報知されている停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることで第２ＲＴモードからの転落が回避される。これにより、ＡＲＴ状態又は上乗せ状態においては通常モードよりもリプレイ確率が高い状態を維持させることが可能となり、ゲームを消化するのに必要な遊技媒体の数を抑えることが可能となる。また、ＡＲＴ状態及び上乗せ状態は、ＡＲＴ準備状態及び後述するＡＲＴ終了分岐状態と同様に、役の抽選処理（図１８）にてインデックス値ＩＶ＝１〜４のいずれかで当選となった場合には第２ベル入賞の成立を可能とさせるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるとともに、インデックス値ＩＶ＝５又は６で当選となった場合には第１ベル入賞の成立を可能とさせるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。これにより、ＡＲＴ状態又は上乗せ状態においてはリプレイ確率が高くなるだけではなく遊技媒体の付与確率が高くなり、遊技媒体を増加させることが可能となる。
【０３８２】
ちなみに、ＡＲＴ状態及び上乗せ状態のいずれかであって抽選モードが第２ＲＴモードである場合、１ゲーム当たりの遊技媒体の付与期待数は１ゲーム当たりに要する遊技媒体数よりも多くなる。一方、通常モードであって非ＡＴ状態である通常遊技状態においては、ＡＲＴ状態及び上乗せ状態のいずれかであって抽選モードが第２モードである場合よりも１ゲーム当たりの遊技媒体の付与期待数は少なく、さらには当該１ゲーム当たりの遊技媒体の付与期待数は１ゲーム当たりに要する遊技媒体数よりも少ない。また、通常モードであってＡＴ状態ＳＴ５である遊技状態は、通常モードであって非ＡＴ状態である通常遊技状態よりも１ゲーム当たりの遊技媒体の付与期待数は多く、ＡＲＴ状態及び上乗せ状態のいずれかであって抽選モードが第２モードである場合よりも１ゲーム当たりの遊技媒体の付与期待数は少ない。
【０３８３】
ＡＲＴ状態においては当該ＡＲＴ状態の１実行回における継続ゲーム数の上乗せが発生し得るとともに、ＡＲＴ状態の実行回の上乗せが発生し得る。また、上乗せ状態においてはＡＲＴ状態の１実行回における継続ゲーム数の上乗せが発生し得るとともに、上乗せ状態において発生する継続ゲーム数の上乗せの平均値はＡＲＴ状態における１回の上乗せ契機により発生する継続ゲーム数の上乗せの平均値よりも大きくなっている。また、上乗せ状態においてはＡＲＴ状態の継続ゲーム数が減算されない。これにより、上乗せ状態はＡＲＴ状態よりも遊技者にとって有利な状態となり、遊技者はＡＲＴ状態が長く継続することだけではなく上乗せ状態に移行することを期待しながら遊技を行うこととなる。
【０３８４】
上乗せ状態にはＡＲＴ準備状態から移行し得るとともに、ＡＲＴ状態から移行し得る。また、上乗せ状態が終了した場合にはＡＲＴ状態に移行する。また、ＡＲＴ状態の１実行回が終了した場合にはＡＲＴ終了分岐状態に移行する。以下、ＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態、上乗せ状態及びＡＲＴ終了分岐状態において実行される処理について説明する。
【０３８５】
まずＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態、上乗せ状態及びＡＲＴ終了分岐状態のそれぞれにおいて実行されるＡＴ中の抽選対応処理について説明する。ＡＴ中の抽選対応処理は、抽選対応処理（図３４）において主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値が１以上である場合に（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１４１１にて実行される。なお、抽選対応処理（図３４）はゲームの開始時に実行されるため、ＡＴ中の抽選対応処理もゲームの開始時、すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される前に実行される。図５２はＡＴ中の抽選対応処理を示すフローチャートである。
【０３８６】
ＡＴ中の抽選対応処理では、、まず主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。ＡＴ状態カウンタは、既に説明したとおり、ＡＴ状態ＳＴ５であるか否かを主側ＭＰＵ８２にて特定するとともにＡＴ状態ＳＴ５である場合にはＡＴ状態ＳＴ５の滞在モードを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。ＡＴ状態カウンタの値が１以上である場合がＡＴ状態ＳＴ５に対応している。また、ＡＴ状態カウンタの値が「１」である場合がＡＲＴ準備状態において後述するＡＲＴ準備状態処理（ステップＳ１３０６）が実行される状況に対応しており、ＡＴ状態カウンタの値が「２」である場合がＡＲＴ状態処理において後述するＡＲＴ状態処理（ステップＳ１３０７）が実行される状況に対応しており、ＡＴ状態カウンタの値が「３」である場合が上乗せ状態において後述する上乗せ状態処理（ステップＳ１３０８）が実行される状況に対応しており、ＡＴ状態カウンタの値が「４」である場合がＡＲＴ終了分岐状態において後述するＡＲＴ終了分岐処理（ステップＳ１３０９）が実行される状況に対応している。この場合に、ステップＳ２６０１では、主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値が「３」であるか否かを判定することにより、現状が上乗せ状態であるか否かを判定していることとなる。
【０３８７】
ＡＴ状態カウンタの値が「３」ではない場合（ステップＳ２６０１：ＮＯ）、すなわちＡＲＴ準備状態、ＡＲＴ状態及びＡＲＴ終了分岐状態のいずれかである場合、今回の役の抽選処理（図１８）においてインデックス値ＩＶ＝７〜１１のいずれかで当選となっていることを条件として（ステップＳ２６０２：ＹＥＳ）、上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ２６０３）。上乗せ抽選処理では、まず今回当選となったインデックス値ＩＶに対応する上乗せ抽選テーブルを読み出す。当該上乗せ抽選テーブルは、インデックス値ＩＶ＝７〜１１のそれぞれに対応させて設けられており、役の抽選処理（図１８）にて当選確率が低い役に当選しているほど上乗せ抽選処理において上乗せ当選となる確率が高くなるように設定されている。上乗せ抽選処理では、主側ＲＡＭ８４において定期的に更新される上乗せ抽選用の抽選カウンタの値を取得し、その取得した値を今回読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。
【０３８８】
上乗せ抽選処理の結果が上乗せ当選である場合（ステップＳ２６０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値が「４」ではないことを条件として（ステップＳ２６０５：ＮＯ）、すなわちＡＲＴ準備状態又はＡＲＴ状態であることを条件として、上乗せ種別抽選処理を実行する（ステップＳ２６０６）。上乗せ種別抽選処理は、今回の上乗せとして、ＡＲＴ状態の１実行回における継続ゲーム数の上乗せ及びＡＲＴ状態の実行回の上乗せのうちいずれを実行するのかを抽選により決定するための処理である。上乗せ種別抽選処理では、上乗せ種別抽選テーブルを主側ＲＯＭ８３から主側ＲＡＭ８４に読み出す。上乗せ種別抽選テーブルは１種類のみ設けられており、９０％の確率で継続ゲーム数の上乗せが発生し、１０％の確率でＡＲＴ状態の実行回の上乗せが発生するように設定されている。上乗せ種別抽選処理では、主側ＲＡＭ８４において定期的に更新される上乗せ種別抽選用の抽選カウンタの値を取得し、その取得した値を上乗せ種別抽選テーブルに対して照合する。
【０３８９】
上乗せ種別抽選処理において継続ゲーム数の上乗せが選択された場合（ステップＳ２６０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４に設けられたゲーム数上乗せフラグに「１」をセットする（ステップＳ２６０８）。ゲーム数上乗せフラグは、今回のゲームにおいて継続ゲーム数の上乗せが発生したことを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。その後、上乗せ発生カウンタの加算処理を実行する（ステップＳ２６０９）。当該加算処理では、上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。当該抽選処理において選択され得る上乗せゲーム数は、１０ゲーム、２０ゲーム、４０ゲーム、６０ゲーム及び１００ゲームのいずれかである。そして、上乗せゲーム数の抽選処理において選択された上乗せゲーム数を、主側ＲＡＭ８４に設けられた上乗せ発生カウンタに加算する。上乗せ発生カウンタは、今回のゲームにおいて発生した上乗せゲーム数を主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。なお、上乗せゲーム数が抽選により決定されるのではなく、所定のゲーム数に固定されている構成としてもよい。
【０３９０】
一方、上乗せ種別抽選処理においてＡＲＴ状態の実行回の上乗せが選択された場合（ステップＳ２６０７：ＮＯ）、主側ＲＡＭ８４に設けられたセット数上乗せフラグに「１」をセットする（ステップＳ２６１０）。セット数上乗せフラグは、今回のゲームにおいてＡＲＴ状態の実行回の上乗せが発生したことを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。その後、主側ＲＡＭ８４の残ＡＲＴ実行カウンタの値を１加算する。なお、ＡＲＴ状態の実行回の上乗せ数が抽選により決定される構成としてもよい。
【０３９１】
ステップＳ２６１０及びステップＳ２６１１の処理は、ＡＴ状態カウンタの値が「４」である場合（ステップＳ２６０５：ＹＥＳ）、すなわちＡＲＴ終了分岐状態である場合、上乗せ種別抽選処理が実行されることなく実行される。これにより、ＡＲＴ終了分岐状態である場合に上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合には、ＡＲＴ状態の実行回の上乗せが確実に発生することとなる。
【０３９２】
ステップＳ２６０４にて否定判定をした場合、ステップＳ２６０９の処理を実行した場合、又はステップＳ２６１１の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値が「１」又は「２」であるか否かを判定する（ステップＳ２６１２）。ＡＴ状態カウンタの値が「１」又は「２」である場合（ステップＳ２６１２：ＹＥＳ）、すなわちＡＲＴ準備状態又はＡＲＴ状態である場合、上乗せ状態への移行抽選処理を実行する（ステップＳ２６１３）。上乗せ状態への移行抽選処理では、まず今回当選となったインデックス値ＩＶに対応する上乗せ状態の移行抽選テーブルを読み出す。当該移行抽選テーブルは、インデックス値ＩＶ＝７〜１１のそれぞれに対応させて設けられており、役の抽選処理（図１８）にて当選確率が低い役に当選しているほど上乗せ状態への移行抽選処理において上乗せ状態への移行当選となる確率が高くなるように設定されている。上乗せ状態への移行抽選処理では、主側ＲＡＭ８４において定期的に更新される移行抽選用の抽選カウンタの値を取得し、その取得した値を今回読み出した上乗せ状態の移行抽選テーブルに対して照合する。
【０３９３】
上乗せ状態への移行抽選処理の結果が移行当選である場合（ステップＳ２６１４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４に設けられた上乗せ状態移行フラグに「１」をセットする（ステップＳ２６１５）。上乗せ状態移行フラグは、上乗せ状態への移行条件が成立したことを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。上乗せ状態移行フラグに「１」がセットされることにより、ＡＲＴ準備状態であれば抽選モードが第２ＲＴモードに移行するゲームにおいて上乗せ状態への移行が発生し、ＡＲＴ状態であれば今回のゲームが終了する場合に上乗せ状態への移行が発生する。
【０３９４】
＜ＡＲＴ準備状態に関する処理内容＞
次に、遊技終了時の対応処理（図２９）におけるステップＳ１３０６にて実行されるＡＲＴ準備状態処理について説明する。なお、遊技終了時の対応処理（図２９）はゲームの終了時に実行されるため、ＡＲＴ準備状態処理もゲームの終了時、すなわち全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後に実行される。図５３はＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。
【０３９５】
ＡＲＴ準備状態処理では、主側ＲＡＭ８４のゲーム数上乗せフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２７０１：ＹＥＳ）、ゲーム数上乗せフラグを「０」クリアする（ステップＳ２７０２）。その後、主側ＲＡＭ８４の上乗せ発生カウンタの値に対応する情報が設定されたゲーム数上乗せコマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ２７０３）。ゲーム数上乗せコマンドは、ＡＲＴ状態の１実行回における継続ゲーム数の上乗せが発生したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０３９６】
演出側ＭＰＵ９２はゲーム数上乗せコマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）のその他の処理（ステップＳ１６２９）において今回受信したゲーム数上乗せコマンドに対応する制御テーブルを読み出す。当該制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることにより継続ゲーム数の上乗せが発生したことに対応する音が出力され、当該制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることにより継続ゲーム数の上乗せが発生したことに対応する発光演出が実行される。また、当該制御テーブルに従って画像表示装置６７の表示制御が実行されることにより、継続ゲーム数の上乗せが発生したことに対応する表示演出が実行されるとともに、今回発生した上乗せゲーム数に対応する画像が表示される。
【０３９７】
ＡＲＴ準備状態処理（図５３）の説明に戻り、ゲーム数上乗せコマンドを送信対象としてセットした後は、主側ＲＡＭ８４のＡＲＴゲーム数カウンタに主側ＲＡＭ８４の上乗せ発生カウンタに設定されている値を加算する（ステップＳ２７０４）。これにより、ＡＲＴ状態の継続ゲーム数の上乗せが発生することとなる。その後、主側ＲＡＭ８４の上乗せ発生カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ２７０５）。
【０３９８】
ＡＲＴ準備状態処理では、主側ＲＡＭ８４のセット数上乗せフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２７０６：ＹＥＳ）、セット数上乗せフラグを「０」クリアする（ステップＳ２７０７）。その後、セット数上乗せコマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ２７０８）。セット数上乗せコマンドは、ＡＲＴ状態の実行回の上乗せが発生したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０３９９】
演出側ＭＰＵ９２はセット数上乗せコマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）のその他の処理（ステップＳ１６２９）においてセット数上乗せコマンドに対応する制御テーブルを読み出す。当該制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることによりＡＲＴ状態の実行回の上乗せが発生したことに対応する音が出力され、当該制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることによりＡＲＴ状態の実行回の上乗せが発生したことに対応する発光演出が実行される。また、当該制御テーブルに従って画像表示装置６７の表示制御が実行されることにより、ＡＲＴ状態の実行回の上乗せが発生したことに対応する表示演出が実行される。
【０４００】
ステップＳ２７０５の処理を実行した場合、ステップＳ２７０６にて否定判定をした場合、又はステップＳ２７０８の処理を実行した場合、ステップＳ２７０９に進む。ステップＳ２７０９では、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき、今回のゲームにおいて第２ＲＴリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。第２ＲＴリプレイ入賞が発生している場合（ステップＳ２７０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４の上乗せ状態移行フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、上乗せ状態への移行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２７１０）。
【０４０１】
上乗せ状態移行フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２７１０：ＮＯ）、主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「２」をセットする（ステップＳ２７１１）。これにより、遊技状態がＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行する。また、抽選モードが第２ＲＴモードとなるようにするために、主側ＲＡＭ８４のデータ設定を行う（ステップＳ２７１２）。その後、主側ＲＡＭ８４のＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であることを条件として（ステップＳ２７１３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４の残ＡＲＴ実行カウンタの値を１減算する（ステップＳ２７１４）。
【０４０２】
ステップＳ２７１３にて否定判定をした場合、又はステップＳ２７１４の処理を実行した場合、ＡＲＴ状態の発生コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ２７１５）。ＡＲＴ状態の発生コマンドは、ＡＲＴ状態への移行が発生したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０４０３】
演出側ＭＰＵ９２はＡＲＴ状態の発生コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）のその他の処理（ステップＳ１６２９）においてＡＲＴ状態の発生コマンドに対応する制御テーブルを読み出す。当該制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることによりＡＲＴ状態への移行が発生したことに対応する音が出力され、当該制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることによりＡＲＴ状態への移行が発生したことに対応する発光演出が実行される。また、当該制御テーブルに従って画像表示装置６７の表示制御が実行されることにより、ＡＲＴ状態への移行が発生したことに対応する表示演出が実行される。
【０４０４】
一方、第２ＲＴリプレイ入賞が発生した場合であって（ステップＳ２７０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４の上乗せ状態移行フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２７１０：ＹＥＳ）、上乗せ状態移行フラグを「０」クリアする（ステップＳ２７１６）。その後、主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「３」をセットする（ステップＳ２７１７）。これにより、遊技状態がＡＲＴ準備状態から上乗せ状態に移行する。また、抽選モードが第２ＲＴモードとなるようにするために、主側ＲＡＭ８４のデータ設定を行う（ステップＳ２７１８）。その後、主側ＲＡＭ８４のＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であることを条件として（ステップＳ２７１９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４の残ＡＲＴ実行カウンタの値を１減算する（ステップＳ２７２０）。
【０４０５】
ステップＳ２７１９にて否定判定をした場合、又はステップＳ２７２０の処理を実行した場合、上乗せ状態の発生コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ２７２１）。上乗せ状態の発生コマンドは、上乗せ状態への移行が発生したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０４０６】
演出側ＭＰＵ９２は上乗せ状態の発生コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）のステップＳ１６２１にて肯定判定をすることで、ステップＳ１６２２及びステップＳ１６２３の処理を実行する。具体的には、ステップＳ１６２２では、報知時位置配置用の駆動信号の出力開始処理を実行する。これにより、演出側ＭＰＵ９２の演出制御処理（図３６）における可動物の駆動制御処理（ステップＳ１５０６）において停止順報知装置７１の回動用駆動部７４に対して、当該停止順報知装置７１を初期位置から報知時位置に回動させる駆動状態となるようにするための駆動信号の出力が開始される。当該駆動信号の出力は、報知時位置検知センサ７８の検知結果に基づき停止順報知装置７１が報知時位置に配置されたことが特定されるまで継続される。なお、停止順報知装置７１を初期位置から報知時位置に配置するまでに要する時間は３ｓｅｃである。
【０４０７】
また、ステップＳ１６２３では、上乗せ状態の発生コマンドに対応する制御テーブルを読み出す。当該制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることにより上乗せ状態への移行が発生したことに対応する音が出力され、当該制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることにより上乗せ状態への移行が発生したことに対応する発光演出が実行される。また、当該制御テーブルに従って画像表示装置６７の表示制御が実行されることにより、上乗せ状態への移行が発生したことに対応する表示演出が実行される。
【０４０８】
ＡＲＴ準備状態処理（図５３）の説明に戻り、ステップＳ２７１５の処理を実行した場合、又はステップＳ２７２１の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ８４の進行待機カウンタ８４ａに第３待機値をセットする（ステップＳ２７２２）。進行待機カウンタ８４ａは、既に説明したとおり、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始を待機する状況であるか否かを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。進行待機カウンタ８４ａにセットされた値は、タイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ３０７のタイマ減算処理が実行される度に１減算される。そして、進行待機カウンタ８４ａの値が１以上である場合には、通常処理（図１５）においてステップＳ５１１の処理で待機することにより、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が待機されることとなる。これにより、ＡＲＴ状態への移行が発生した場合又は上乗せ状態への移行が発生した場合には、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が第３待機値に対応する所定期間（例えば８ｓｅｃ）に亘って待機されることとなる。この待機期間においては、スピーカ部６５、演出用発光部６６及び画像表示装置６７にてＡＲＴ状態への移行又は上乗せ状態への移行が発生したことに対応する各種演出が実行される。このようにゲームの進行が待機されるとともにその待機期間を利用して遊技状態の移行に対応する演出が実行されることにより、ＡＲＴ状態への移行が発生したこと又は上乗せ状態への移行が発生したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０４０９】
ここで、既に説明したとおり上乗せ状態への移行が発生する場合、停止順報知装置７１が初期位置から報知時位置に変位される。この場合に、当該変位に要する期間は３ｓｅｃであり、上乗せ状態への移行に際してゲームの進行が待機される待機期間に含まれる。そして、既に説明したとおり、この待機期間においては上乗せ状態への移行が発生したことに対応する各種演出が実行される。これにより、上乗せ状態への移行が発生したことを遊技者に明確に認識させるためのゲームの待機期間を利用して停止順報知装置７１を初期位置から報知時位置に配置することが可能となる。
【０４１０】
ステップＳ２７０９にて否定判定をした場合、又はステップＳ２７２２の処理を実行した場合、その他のＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ２７２３）。その他のＲＴモードの移行処理では、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき第１転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させる。
【０４１１】
＜ＡＲＴ状態に関する処理内容＞
次に、遊技終了時の対応処理（図２９）におけるステップＳ１３０７にて実行されるＡＲＴ状態処理について説明する。なお、遊技終了時の対応処理（図２９）はゲームの終了時に実行されるため、ＡＲＴ状態処理もゲームの終了時、すなわち全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後に実行される。図５４はＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【０４１２】
ＡＲＴ状態処理では、まず主側ＲＡＭ８４のＡＲＴゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２８０１）。その後、上乗せ対応処理を実行する（ステップＳ２８０２）。上乗せ対応処理では、ＡＲＴ準備状態処理（図５３）におけるステップＳ２７０１〜ステップＳ２７０８の処理と同一の処理を実行する。これにより、今回のゲームの開始時にＡＲＴ状態の実行回における継続ゲーム数の上乗せ条件が成立している場合には当該上乗せ条件の成立に対応する処理を実行し、今回のゲームの開始時にＡＲＴ状態の実行回の上乗せ条件が成立している場合には当該上乗せ条件の成立に対応する処理を実行する。
【０４１３】
その後、主側ＲＡＭ８４の上乗せ状態移行フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、上乗せ状態への移行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２８０３）。上乗せ状態移行フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２８０３：ＹＥＳ）、上乗せ状態移行フラグを「０」クリアする（ステップＳ２８０４）。その後、主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「３」をセットする（ステップＳ２８０５）。これにより、遊技状態がＡＲＴ状態から上乗せ状態に移行する。その後、上乗せ状態の発生コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ２８０６）。上乗せ状態の発生コマンドは、上乗せ状態への移行が発生したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０４１４】
演出側ＭＰＵ９２は上乗せ状態の発生コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）のステップＳ１６２１にて肯定判定をすることで、ステップＳ１６２２及びステップＳ１６２３の処理を実行する。具体的には、ステップＳ１６２２では、報知時位置配置用の駆動信号の出力開始処理を実行する。これにより、演出側ＭＰＵ９２の演出制御処理（図３６）における可動物の駆動制御処理（ステップＳ１５０６）において停止順報知装置７１の回動用駆動部７４に対して、当該停止順報知装置７１を初期位置から報知時位置に回動させる駆動状態となるようにするための駆動信号の出力が開始される。当該駆動信号の出力は、報知時位置検知センサ７８の検知結果に基づき停止順報知装置７１が報知時位置に配置されたことが特定されるまで継続される。なお、停止順報知装置７１を初期位置から報知時位置に配置するまでに要する時間は３ｓｅｃである。
【０４１５】
また、ステップＳ１６２３では、上乗せ状態の発生コマンドに対応する制御テーブルを読み出す。当該制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることにより上乗せ状態への移行が発生したことに対応する音が出力され、当該制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることにより上乗せ状態への移行が発生したことに対応する発光演出が実行される。また、当該制御テーブルに従って画像表示装置６７の表示制御が実行されることにより、上乗せ状態への移行が発生したことに対応する表示演出が実行される。
【０４１６】
ＡＲＴ状態処理（図５４）の説明に戻り、ステップＳ２８０６の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ８４の進行待機カウンタ８４ａに第３待機値をセットする（ステップＳ２８０７）。進行待機カウンタ８４ａは、既に説明したとおり、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始を待機する状況であるか否かを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。進行待機カウンタ８４ａにセットされた値は、タイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ３０７のタイマ減算処理が実行される度に１減算される。そして、進行待機カウンタ８４ａの値が１以上である場合には、通常処理（図１５）においてステップＳ５１１の処理で待機することにより、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が待機されることとなる。これにより、上乗せ状態への移行が発生した場合には、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が第３待機値に対応する所定期間（例えば８ｓｅｃ）に亘って待機されることとなる。この待機期間においては、スピーカ部６５、演出用発光部６６及び画像表示装置６７にて上乗せ状態への移行が発生したことに対応する各種演出が実行される。このようにゲームの進行が待機されるとともにその待機期間を利用して遊技状態の移行に対応する演出が実行されることにより、上乗せ状態への移行が発生したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０４１７】
ここで、既に説明したとおり上乗せ状態への移行が発生する場合、停止順報知装置７１が初期位置から報知時位置に変位される。この場合に、当該変位に要する期間は３ｓｅｃであり、上乗せ状態への移行に際してゲームの進行が待機される待機期間に含まれる。そして、既に説明したとおり、この待機期間においては上乗せ状態への移行が発生したことに対応する各種演出が実行される。これにより、上乗せ状態への移行が発生したことを遊技者に明確に認識させるためのゲームの待機期間を利用して停止順報知装置７１を初期位置から報知時位置に配置することが可能となる。
【０４１８】
一方、上乗せ状態移行フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２８０３：ＮＯ）、主側ＲＡＭ８４のＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であることを条件として（ステップＳ２８０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であって抽選モードが通常モードであるか否かを判定する（ステップＳ２８０９）。ステップＳ２８０９にて否定判定をした場合、主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「４」をセットする（ステップＳ２８１０）。これにより、遊技状態がＡＲＴ状態からＡＲＴ終了分岐状態に移行する。その後、終了分岐状態の発生コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ２８１１）。終了分岐状態の発生コマンドは、ＡＲＴ終了分岐状態への移行が発生したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０４１９】
演出側ＭＰＵ９２は終了分岐状態の発生コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）のその他の処理（ステップＳ１６２９）において終了分岐状態の発生コマンドに対応する制御テーブルを読み出す。当該制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることによりＡＲＴ終了分岐状態への移行が発生したことに対応する音が出力され、当該制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることによりＡＲＴ終了分岐状態への移行が発生したことに対応する発光演出が実行される。また、当該制御テーブルに従って画像表示装置６７の表示制御が実行されることによりＡＲＴ終了分岐状態への移行が発生したことに対応する表示演出が実行される。
【０４２０】
ステップＳ２８０９にて肯定判定をした場合、主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ２８１２）。これにより、ＡＴ状態ＳＴ５が終了して通常遊技状態に復帰する。その後、ＡＴ終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ２８１３）。ＡＴ終了コマンドは、ＡＴ状態ＳＴ５が終了したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０４２１】
演出側ＭＰＵ９２はＡＴ終了コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）のその他の処理（ステップＳ１６２９）においてＡＴ終了コマンドに対応する制御テーブルを読み出す。当該制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることによりＡＴ状態ＳＴ５が終了したことに対応する音が出力され、当該制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることによりＡＴ状態ＳＴ５が終了したことに対応する発光演出が実行される。また、当該制御テーブルに従って画像表示装置６７の表示制御が実行されることにより、ＡＴ状態ＳＴ５が終了したことに対応する表示演出が実行される。
【０４２２】
その後、主側ＲＡＭ８４の進行待機カウンタ８４ａに第３待機値をセットする（ステップＳ２８１４）。進行待機カウンタ８４ａは、既に説明したとおり、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始を待機する状況であるか否かを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。進行待機カウンタ８４ａにセットされた値は、タイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ３０７のタイマ減算処理が実行される度に１減算される。そして、進行待機カウンタ８４ａの値が１以上である場合には、通常処理（図１５）においてステップＳ５１１の処理で待機することにより、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が待機されることとなる。これにより、ＡＴ状態ＳＴ５が終了した場合には、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が第３待機値に対応する所定期間（例えば８ｓｅｃ）に亘って待機されることとなる。待機期間においては、スピーカ部６５、演出用発光部６６及び画像表示装置６７にてＡＴ状態ＳＴ５が終了したことに対応する各種演出が実行される。このようにゲームの進行が待機されるとともにその待機期間を利用して遊技状態の移行に対応する演出が実行されることにより、ＡＴ状態ＳＴ５が終了したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０４２３】
ステップＳ２８０８にて否定判定をした場合、ステップＳ２８１１の処理を実行した場合、又はステップＳ２８１４の処理を実行した場合、ＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ２８１５）。ＲＴモードの移行処理では、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第２ＲＴモードに移行させ、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき第１転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させる。
【０４２４】
＜上乗せ状態に関する処理内容＞
次に、上乗せ状態に関する処理内容について説明する。
【０４２５】
まず上乗せ状態の流れについて、図５５のタイムチャートを参照しながら説明する。図５５（ａ）は上乗せ状態の実行期間を示し、図５５（ｂ）は上乗せ状態が開始された場合に発生する継続率昇格状態の実行期間を示し、図５５（ｃ）は上乗せ状態において継続率昇格状態が終了した後に発生する上乗せ実行状態の実行期間を示し、図５５（ｄ）はゲームの実行期間を示し、図５５（ｅ）はゲームの進行が待機されている期間を示す。
【０４２６】
ｔ１のタイミングで、図５５（ａ）に示すように上乗せ状態が開始される。この場合、図５５（ｂ）に示すように上乗せ状態の一部の状態である継続率昇格状態となる。上乗せ状態は、当該上乗せ状態の開始時に設定される継続率昇格状態と、当該継続率昇格状態の終了後に発生する上乗せ実行状態とからなる。上乗せ実行状態においては、役の抽選処理（図１８）の結果に対応する停止制御が実行されることとなるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御の実行が待機された状態となり、この状態において第１クレジット投入ボタン４７が操作される度にＡＲＴ状態の１実行回における継続ゲーム数に対する上乗せゲーム数の抽選処理が実行されるとともに上乗せ実行状態の継続抽選処理が実行される。そして、継続抽選処理において外れ結果とならない限り上乗せ実行状態が継続し、第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づく継続ゲーム数の上乗せが発生することとなる。
【０４２７】
上乗せ実行状態における継続抽選処理において継続当選となる確率（以下、継続当選確率ともいう）は所定の初期値である９５％が最低確率となっており、継続率昇格状態における遊技結果に応じてこの継続当選確率が、１００％未満である所定の最大値（具体的には９９％）を上限として、所定の初期値よりも高い確率となり得る。継続率昇格状態は予め定められた所定ゲーム数（具体的には２０ゲーム）に亘って継続する状態であり、各ゲームでは役の抽選処理（図１８）にてインデックス値ＩＶ＝７〜１１のいずれかで当選となった場合に継続率昇格抽選処理が実行され継続率昇格当選となることで、上記継続当選確率が高くなる。つまり、上乗せ状態においては継続当選確率を所定の初期値よりも高くすることが可能な継続率昇格状態が最初に発生し、当該継続率昇格状態における結果に対応する継続当選確率に従って上乗せ実行状態が実行されることとなる。この場合、継続率昇格状態における遊技結果に応じて上乗せ実行状態において獲得可能な上乗せゲーム数の期待値を高くすることが可能となり、上乗せ状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４２８】
ｔ１のタイミングで上乗せ状態が開始された場合、図５５（ｅ）に示すようにゲームの進行が待機された状態となる。そして、このゲームの進行が待機された状態はｔ２のタイミングで解除される。このゲームの進行が待機された期間において、既に説明したとおり上乗せ状態が開始されることに対応した各種演出が実行されるとともに停止順報知装置７１の初期位置から報知時位置への変位が行われる。
【０４２９】
ｔ２のタイミングでゲームの進行が待機された状態が解除されることにより、図５５（ｄ）に示すようにｔ２のタイミング〜ｔ３のタイミング、ｔ４のタイミング〜ｔ５のタイミング、及びｔ６のタイミング〜ｔ７のタイミングを含めて所定ゲーム数（具体的には２０ゲーム）分のゲームが継続率昇格状態において実行される。これらゲームでは既に説明したとおり役の抽選処理（図１８）にてインデックス値ＩＶ＝７〜１１のいずれかで当選となることで継続率昇格抽選処理が実行され、当該継続率昇格抽選処理において継続率昇格当選となることで、上乗せ実行状態において実行される継続抽選処理の継続当選確率が高くなる。
【０４３０】
その後、ｔ７のタイミングで、図５５（ｂ）に示すように継続率昇格状態が終了することで、図５５（ｅ）に示すように役の抽選処理（図１８）の結果に対応する停止制御が実行されることとなるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御の実行が待機された状態となり、図５５（ｃ）に示すように上乗せ実行状態が開始される。当該上乗せ実行状態においては新たなゲームが開始されることはなく、既に説明したとおり第１クレジット投入ボタン４７が操作される度にＡＲＴ状態の１実行回における継続ゲーム数の上乗せが発生する。また、第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合には継続抽選処理も実行され、継続抽選処理にて継続当選となっている間は上乗せ実行状態が継続されて第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき継続ゲーム数の上乗せが発生する機会が与えられる。
【０４３１】
その後、ｔ８のタイミングで、第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づく継続抽選処理にて継続当選とならないことにより、図５５（ｃ）に示すように上乗せ実行状態が終了する。当該ｔ８のタイミングでは未だ上乗せ状態は終了することはなく、ｔ９のタイミングまで図５５（ｅ）に示すようにゲームの進行が待機された状態が継続される。このゲームの進行が待機された期間において、上乗せ状態が終了することに対応した各種演出が実行されるとともに停止順報知装置７１の報知時位置から初期位置への変位が行われる。そして、ｔ９のタイミングで図５５（ｅ）に示すようにゲームの進行が待機された状態が解除されることにより、図５５（ａ）に示すように上乗せ状態が終了する。
【０４３２】
以下、上乗せ状態において実行される処理の内容について具体的に説明する。図５６は上乗せ状態中の抽選対応処理を示すフローチャートである。上乗せ状態中の抽選対応処理は、ＡＴ中の抽選対応処理（図５２）において主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値が上乗せ状態に対応する「３」である場合に（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２６１６にて実行される。なお、ＡＴ中の抽選対応処理（図５２）はゲームの開始時に実行されるため、上乗せ状態中の抽選対応処理もゲームの開始時、すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される前に実行される。
【０４３３】
今回が上乗せ状態の開始タイミングである場合（ステップＳ２９０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４に設けられた継続率カウンタ８４ｅの値を「０」クリアするとともに（ステップＳ２９０２）、主側ＲＡＭ８４に設けられた昇格期間カウンタに「２０」をセットする（ステップＳ２９０３）。継続率カウンタ８４ｅは、上乗せ実行状態における継続抽選処理の継続当選確率を主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタであり、「０」〜「４」の値を取り得る。継続率カウンタ８４ｅの値が「０」である場合が９５％の継続当選確率に対応しており、継続率カウンタ８４ｅの値が「１」である場合が９６％の継続当選確率に対応しており、継続率カウンタ８４ｅの値が「２」である場合が９７％の継続当選確率に対応しており、継続率カウンタ８４ｅの値が「３」である場合が９８％の継続当選確率に対応しており、継続率カウンタ８４ｅの値が「４」である場合が９９％の継続当選確率に対応している。上乗せ状態の開始タイミングにおいて継続率カウンタ８４ｅの値が「０」クリアされることにより、継続当選確率は初期値として９５％に設定されることとなる。また、昇格期間カウンタは継続率昇格状態の残りの継続ゲーム数を主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタであり、継続率昇格状態において１ゲームが消化される度に昇格期間カウンタの値が１減算される。上乗せ状態の開始タイミングにおいて昇格期間カウンタに「２０」がセットされることにより、継続率昇格状態は２０ゲームに亘って継続することとなる。
【０４３４】
ステップＳ２９０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ２９０３の処理を実行した場合、今回のゲームにおける役の抽選処理（図１８）においてインデックス値ＩＶ＝７〜１１のいずれかで当選となったか否かを判定する（ステップＳ２９０４）。インデックス値ＩＶ＝７〜１１のいずれかで当選となった場合（ステップＳ２９０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４の継続率カウンタ８４ｅの値が「４」ではないことを条件として（ステップＳ２９０５：ＮＯ）、継続率昇格抽選処理を実行する（ステップＳ２９０６）。
【０４３５】
継続率昇格抽選処理では、まず今回当選となったインデックス値ＩＶに対応する継続率昇格抽選テーブルを読み出す。図５７は継続率昇格抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。継続率昇格抽選テーブルは、インデックス値ＩＶ＝７〜１１のそれぞれに対応させて設けられており、役の抽選処理（図１８）にて当選確率が低い役に当選しているほど継続率昇格抽選処理において継続率昇格当選となる確率が高くなるように設定されている。具体的には、インデックス値ＩＶ＝７〜１１においてはこのインデックス値ＩＶの値が大きいほど役の抽選処理（図１８）における当選確率が低く設定されているが、インデックス値ＩＶの値が大きいほど継続率昇格当選となる確率が高く設定されている。特に、ＢＢ当選データが設定されたインデックス値ＩＶ＝１１では継続率昇格当選となる確率が１００％に設定されている。継続率昇格抽選処理では、主側ＲＡＭ８４において定期的に更新される継続率昇格抽選用の抽選カウンタの値を取得し、その取得した値を今回読み出した継続率昇格抽選テーブルに対して照合する。
【０４３６】
継続率昇格抽選処理の結果が継続率昇格当選である場合（ステップＳ２９０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４に設けられた継続率昇格フラグに「１」をセットする（ステップＳ２９０８）。継続率昇格フラグは、継続率昇格当選となったことを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。その後、主側ＲＡＭ８４の継続率カウンタ８４ｅの値を１加算する（ステップＳ２９０９）。これにより、上乗せ実行状態における継続抽選処理の継続当選確率が１％分高くなる。
【０４３７】
次に、上乗せ状態処理について説明する。上乗せ状態処理は、遊技終了時の対応処理（図２９）におけるステップＳ１３０８にて実行される。なお、遊技終了時の対応処理（図２９）はゲームの終了時に実行されるため、上乗せ状態処理もゲームの終了時、すなわち全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後に実行される。図５８は上乗せ状態処理を示すフローチャートである。
【０４３８】
主側ＲＡＭ８４の継続率昇格フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３００１：ＹＥＳ）、継続率昇格フラグを「０」クリアする（ステップＳ３００２）。その後、継続率昇格コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ３００３）。継続率昇格コマンドは、継続率昇格抽選処理にて継続率昇格当選となったことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０４３９】
ここで、既に説明したとおり上乗せ状態の開始タイミングにおいて継続当選確率は９５％に設定されている。これに対して、図５９（ａ）の説明図に示すように、画像表示装置６７において表示される上乗せ状態の開始タイミングにおける継続当選確率は９０％となっている。つまり、上乗せ状態の開始タイミングにおいて画像表示装置６７に表示される継続当選確率は実際の継続当選確率よりも低い値となっている。そして、継続率昇格状態が終了するまでに画像表示装置６７に表示される継続当選確率の値は実際の継続当選確率となる。
【０４４０】
画像表示装置６７に表示される継続当選確率の値は、継続率昇格抽選処理にて継続率昇格当選となった場合に図５９（ｂ）の説明図に示すように１％分加算されるとともに、継続率昇格抽選処理にて継続率昇格当選とならなかった場合であっても表示更新の抽選処理にて更新当選となった場合に図５９（ｂ）の説明図に示すように１％分加算される。さらに画像表示装置６７に表示される継続当選確率の値は、継続率昇格状態の残りの継続ゲーム数の全てのゲームにおいて画像表示装置６７に表示される継続当選確率の値を１％分加算した場合に最終的に継続当選確率の最大値である９９％となる状況となった場合の各ゲームにおいて図５９（ｂ）の説明図に示すように１％分加算される。このように画像表示装置６７における継続当選確率の値の表示を実際の継続当選確率よりも低い値から開始することにより、継続率昇格状態において画像表示装置６７に表示されている継続当選確率の上昇が少なくともそれら初期値の差分は発生することとなる。よって、継続率昇格状態において継続当選確率を上昇させることができたと遊技者に認識させることが可能となり、遊技者に満足感を与えることが可能となる。
【０４４１】
上記のような画像表示装置６７における継続当選確率の表示の制御は、演出側ＭＰＵ９２におけるコマンド対応処理（図３７）において上乗せ状態である場合（ステップＳ１６２４：ＹＥＳ）に実行される上乗せ状態用の制御処理にて行われる（ステップＳ１６２５）。図６０は上乗せ状態用の制御処理を示すフローチャートである。
【０４４２】
上乗せ状態用の制御処理では、主側ＭＰＵ８２から継続率昇格コマンドを受信している場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、図５９（ｃ）に示すように演出側ＲＡＭ９４に設けられた実継続率カウンタ９４ａの値を１加算するとともに（ステップＳ３１０２）、図５９（ｃ）に示すように演出側ＲＡＭ９４に設けられた表示継続率カウンタ９４ｂの値を１加算する（ステップＳ３１０３）。実継続率カウンタ９４ａは、実際の継続当選確率を演出側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタであり、最小値が「５」であり最大値が「９」である。上乗せ状態が開始されたタイミングにおいては、実継続率カウンタ９４ａの値は最小値である「５」に設定される。実継続率カウンタ９４ａの値が「５」である場合が９５％の継続当選確率に対応しており、実継続率カウンタ９４ａの値が「６」である場合が９６％の継続当選確率に対応しており、実継続率カウンタ９４ａの値が「７」である場合が９７％の継続当選確率に対応しており、実継続率カウンタ９４ａの値が「８」である場合が９８％の継続当選確率に対応しており、実継続率カウンタ９４ａの値が「９」である場合が９９％の継続当選確率に対応している。
【０４４３】
表示継続率カウンタ９４ｂは、画像表示装置６７に表示する継続当選確率の値を演出側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタであり、最小値が「０」であり最大値が「９」である。上乗せ状態が開始されたタイミングにおいては、表示継続率カウンタ９４ｂの値は最小値である「０」に設定される。表示継続率カウンタ９４ｂの値が「０」である場合が９０％の継続当選確率に対応しており、表示継続率カウンタ９４ｂの値が「１」である場合が９１％の継続当選確率に対応しており、表示継続率カウンタ９４ｂの値が「２」である場合が９２％の継続当選確率に対応しており、表示継続率カウンタ９４ｂの値が「３」である場合が９３％の継続当選確率に対応しており、表示継続率カウンタ９４ｂの値が「４」である場合が９４％の継続当選確率に対応しており、表示継続率カウンタ９４ｂの値が「５」である場合が９５％の継続当選確率に対応しており、表示継続率カウンタ９４ｂの値が「６」である場合が９６％の継続当選確率に対応しており、表示継続率カウンタ９４ｂの値が「７」である場合が９７％の継続当選確率に対応しており、表示継続率カウンタ９４ｂの値が「８」である場合が９８％の継続当選確率に対応しており、表示継続率カウンタ９４ｂの値が「９」である場合が９９％の継続当選確率に対応している。
【０４４４】
ステップＳ３１０２及びステップＳ３１０３の処理を実行した後は、表示用の設定処理を実行する（ステップＳ３１０４）。表示用の設定処理では、画像表示装置６７において表示されている継続当選確率の値が表示継続率カウンタ９４ｂの値に対応したものとなるように画像表示装置６７を表示制御することにより、画像表示装置６７において表示されている継続当選確率の値を１加算する。つまり、継続率昇格コマンドを受信した場合に表示継続率カウンタ９４ｂの値が１加算されることにより、主側ＭＰＵ８２における継続率昇格抽選処理において継続率昇格当選となった場合には画像表示装置６７において表示されている継続当選確率の値が１加算される。
【０４４５】
継続率昇格状態における上乗せ状態用の制御処理では、主側ＭＰＵ８２から継続率昇格コマンドを受信していない場合であっても（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、主側ＭＰＵ８２からゲーム終了コマンドを受信している場合（ステップＳ３１０５：ＹＥＳ）、所定の加算条件が成立しているのであれば表示継続率カウンタ９４ｂの値を加算する。具体的には、実継続率カウンタ９４ａの値の方が表示継続率カウンタ９４ｂの値よりも大きい場合であって（ステップＳ３１０６：ＹＥＳ）、継続率昇格状態の残りの継続ゲーム数が「９」から表示継続率カウンタ９４ｂの値を減算した値と一致する場合（ステップＳ３１０７：ＹＥＳ）、表示継続率カウンタ９４ｂの値を１加算する（ステップＳ３１０８）。そして、ステップＳ３１０４と同様に表示用の設定処理を実行することで（ステップＳ３１０９）、画像表示装置６７において表示されている継続当選確率の値が表示継続率カウンタ９４ｂの値に対応したものとなるように画像表示装置６７が表示制御され、画像表示装置６７において表示されている継続当選確率の値が１加算される。これにより、継続率昇格状態の残りの継続ゲーム数の全てのゲームにおいて画像表示装置６７に表示される継続当選確率の値を１％分加算した場合に最終的に継続当選確率の最大値である９９％となる状況となった場合の各ゲームでは、継続率昇格抽選処理の結果に関係なく画像表示装置６７に表示される継続当選確率の値が１％分加算される。
【０４４６】
一方、ステップＳ３１０７にて否定判定をした場合には、表示更新の抽選処理を実行する（ステップＳ３１１０）。表示更新の抽選処理では、表示更新用の抽選テーブルを演出側ＲＯＭ９３から演出側ＲＡＭ９４に読み出す。表示更新用の抽選テーブルは１種類のみ設けられており、表示更新の抽選処理において更新当選となる確率は５０％となっている。表示更新の抽選処理では、演出側ＲＡＭ９４において定期的に更新される表示更新抽選用の抽選カウンタの値を取得し、その取得した値を表示更新用の抽選テーブルに対して照合する。
【０４４７】
表示更新の抽選処理の結果が更新当選である場合（ステップＳ３１１１：ＹＥＳ）、表示継続率カウンタ９４ｂの値を１加算する（ステップＳ３１１２）。そして、ステップＳ３１０４と同様に表示用の設定処理を実行することで（ステップＳ３１１３）、画像表示装置６７において表示されている継続当選確率の値が表示継続率カウンタ９４ｂの値に対応したものとなるように画像表示装置６７が表示制御され、画像表示装置６７において表示されている継続当選確率の値が１加算される。これにより、継続率昇格抽選処理にて継続率昇格当選とならなかった場合であっても表示更新の抽選処理にて更新当選となった場合には、画像表示装置６７に表示される継続当選確率の値が１％分加算される。
【０４４８】
図６１のタイムチャートを参照しながら、画像表示装置６７において表示されている継続当選確率の値が更新されていく様子を説明する。図６１（ａ）は継続率昇格状態の実行期間を示し、図６１（ｂ）はゲームの実行期間を示し、図６１（ｃ）は実継続率カウンタ９４ａ及び表示継続率カウンタ９４ｂの状態を示し、図６１（ｄ）は継続率昇格抽選処理において継続率昇格当選となるタイミングを示し、図６１（ｅ）は画像表示装置６７における継続当選確率の表示が１加算されるように更新されるタイミングを示す。なお、図６１（ｃ）においては実継続率カウンタ９４ａの状態を二点鎖線で示し、表示継続率カウンタ９４ｂの状態を実線で示す。
【０４４９】
ｔ１のタイミングで図６１（ａ）に示すように継続率昇格状態が開始される。この場合、図６１（ｃ）に示すように実継続率カウンタ９４ａの値は「５」であり、表示継続率カウンタ９４ｂの値は「０」である。したがって、実際の継続当選確率は９５％であるものの、画像表示装置６７においては継続当選確率の表示として９０％が表示される。
【０４５０】
その後、継続率昇格状態の２ゲーム目の終了時であるｔ２のタイミングで、主側ＭＰＵ８２における継続率昇格抽選処理にて継続率昇格当選とはならないものの演出側ＭＰＵ９２における表示更新の抽選処理にて更新当選となる。したがって、図６１（ｅ）に示すように画像表示装置６７において表示されている継続当選確率の表示が１％分加算される。この場合、継続当選確率の表示は９１％となる。但し、当該状況であっても画像表示装置６７において表示されている継続当選確率の値は実継続率カウンタ９４ａの値よりも小さい。
【０４５１】
その後、継続率昇格状態の５ゲーム目の開始時であるｔ３のタイミングで、図６１（ｄ）に示すように主側ＭＰＵ８２における継続率昇格抽選処理にて継続率昇格当選となる。したがって、当該５ゲーム目の終了時であるｔ４のタイミングで、図６１（ｅ）に示すように画像表示装置６７において表示されている継続当選確率の表示が１％分加算される。この場合、継続当選確率の表示は９２％となる。但し、当該状況であっても画像表示装置６７において表示されている継続当選確率の値は実継続率カウンタ９４ａの値よりも小さい。
【０４５２】
その後、継続率昇格状態の７ゲーム目の開始時であるｔ５のタイミングで、図６１（ｄ）に示すように主側ＭＰＵ８２における継続率昇格抽選処理にて継続率昇格当選となる。したがって、当該７ゲーム目の終了時であるｔ６のタイミングで、図６１（ｅ）に示すように画像表示装置６７において表示されている継続当選確率の表示が１％分加算される。この場合、継続当選確率の表示は９３％となる。但し、当該状況であっても画像表示装置６７において表示されている継続当選確率の値は実継続率カウンタ９４ａの値よりも小さい。
【０４５３】
その後、継続率昇格状態の１３ゲーム目の開始時であるｔ７のタイミングで、図６１（ｄ）に示すように主側ＭＰＵ８２における継続率昇格抽選処理にて継続率昇格当選となる。したがって、当該１３ゲーム目の終了時であるｔ８のタイミングで、図６１（ｅ）に示すように画像表示装置６７において表示されている継続当選確率の表示が１％分加算される。この場合、継続当選確率の表示は９４％となる。但し、当該状況であっても画像表示装置６７において表示されている継続当選確率の値は実継続率カウンタ９４ａの値よりも小さい。
【０４５４】
その後、継続率昇格状態の１６ゲーム目において、当該継続率昇格状態の残りの継続ゲーム数の全てのゲームにおいて画像表示装置６７にて表示される継続当選確率の値を１％分加算した場合に最終的に継続当選確率の最大値である９９％となる状況となる。つまり、継続率昇格状態の１６ゲーム目においては残りの継続ゲーム数が５ゲームとなる。一方、表示継続率カウンタ９４ｂの値は「４」であるため、最大値である「９」に対する差分は「５」となる。この状況においては実継続率カウンタ９４ａの値の方が表示継続率カウンタ９４ｂの値よりも小さいのであれば、各ゲームにおいて表示継続率カウンタ９４ｂの値が１加算されて画像表示装置６７における継続当選確率の値が１％分加算される。詳細には、継続率昇格状態の１６ゲーム目、１７ゲーム目、１８ゲーム目及び１９ゲーム目のそれぞれの終了時であるｔ９のタイミング、ｔ１０のタイミング、ｔ１１のタイミング及びｔ１２のタイミングのそれぞれにおいて図６１（ｅ）に示すように表示継続率カウンタ９４ｂの値が１加算されて画像表示装置６７における継続当選確率の値が１％分加算される。これにより、継続当選確率の表示は９８％となり、実継続率カウンタ９４ａの値と一致する。
【０４５５】
その後、継続率昇格状態の２０ゲーム目の開始時であるｔ１３のタイミングで、図６１（ｄ）に示すように主側ＭＰＵ８２における継続率昇格抽選処理にて継続率昇格当選となる。したがって、当該２０ゲーム目の終了時であるｔ１４のタイミングで、図６１（ｅ）に示すように画像表示装置６７において表示されている継続当選確率の表示が１％分加算される。この場合、継続当選確率の表示は最大値である９９％となる。
【０４５６】
上記のとおり画像表示装置６７における継続当選確率の値の表示を実際の継続当選確率よりも低い値から開始することにより、継続率昇格状態において画像表示装置６７に表示されている継続当選確率の上昇が少なくともそれら初期値の差分は発生することとなる。よって、継続率昇格状態において継続当選確率を上昇させることができたと遊技者に認識させることが可能となり、遊技者に満足感を与えることが可能となる。
【０４５７】
主側ＭＰＵ８２における継続率昇格抽選処理にて継続率昇格当選となった場合には表示継続率カウンタ９４ｂの値が１加算されて画像表示装置６７における継続当選確率の表示が１％分加算される。これにより、実際の継続当選確率の値と画像表示装置６７に表示されている継続当選確率の値との差分が初期値の差分よりも大きくなってしまわないようにすることが可能となる。
【０４５８】
主側ＭＰＵ８２における継続率昇格抽選処理にて継続率昇格当選とならなかった場合であっても、実際の継続当選確率の値の方が画像表示装置６７に表示されている継続当選確率の値よりも大きい場合には演出側ＭＰＵ９２における表示更新の抽選処理にて更新当選となることで、表示継続率カウンタ９４ｂの値が１加算されて画像表示装置６７における継続当選確率の表示が１％分加算される。これにより、継続当選確率の表示が１％分加算される状況を不規則に発生させることが可能となる。
【０４５９】
継続率昇格状態の残りの継続ゲーム数の全てのゲームにおいて画像表示装置６７に表示される継続当選確率の値を１％分加算した場合に最終的に継続当選確率の最大値である９９％となる状況となった場合の各ゲームでは、実継続率カウンタ９４ａの値が表示継続率カウンタ９４ｂの値よりも大きいことを条件として、継続率昇格抽選処理の結果に関係なく画像表示装置６７に表示される継続当選確率の値が１％分加算される。これにより、継続当選確率の表示の更新が１ゲームにおいて１％分の加算しか行われないようにすることで更新が行われる頻度を高めるようにした構成において、継続当選確率が最大値である９９％となる状況であっても継続率昇格状態の範囲内において画像表示装置６７に表示される継続当選確率の値を実継続率カウンタ９４ａの値とすることが可能となる。
【０４６０】
実継続率カウンタ９４ａの値が表示継続率カウンタ９４ｂの値よりも大きいことを条件として、画像表示装置６７に表示される継続当選確率の値の更新が行われる。これにより、画像表示装置６７に表示される継続当選確率の値が実際の継続当選確率よりも大きい値となることはないため、画像表示装置６７に表示される継続当選確率の値が減算されるように更新されることはない。よって、遊技者の期待感を無意味に高めてしまわないようにすることが可能となる。
【０４６１】
主側ＭＰＵ８２における上乗せ状態処理（図５８）の説明に戻り、ステップＳ３００１にて否定判定をした場合又はステップＳ３００３の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ８４の昇格期間カウンタの値を１減算する（ステップＳ３００４）。そして、その１減算後における昇格期間カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３００５：ＹＥＳ）、継続率昇格状態が終了して上乗せ実行状態が開始されることを意味するため、ステップＳ３００６以降に示す上乗せ実行状態用の処理を実行する。
【０４６２】
上乗せ実行状態用の処理について詳細には、上乗せ期間の開始コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ３００６）。上乗せ期間の開始コマンドは、上乗せ実行状態が開始されたことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０４６３】
演出側ＭＰＵ９２は上乗せ期間の開始コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、上乗せ状態用の制御処理（図６０）におけるステップＳ３１１４にて肯定判定をして、上乗せ期間の開始コマンドに対応する制御テーブルを読み出す。当該制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることにより上乗せ実行状態であることに対応する音が出力され、当該制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることにより上乗せ実行状態であることに対応する発光演出が実行される。また、当該制御テーブルに従って画像表示装置６７の表示制御が実行されることにより、上乗せ実行状態であることに対応する表示演出が実行される。なお、画像表示装置６７では第１クレジット投入ボタン４７を操作すべきこと、及び第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき継続ゲーム数の上乗せが発生することを遊技者に認識可能とさせる報知画像が表示される。
【０４６４】
上乗せ状態処理（図５８）の説明に戻り、上乗せ実行状態ではスタートレバー４１が操作されていない状況において（ステップＳ３００７：ＮＯ）、第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合（ステップＳ３００８：ＹＥＳ）、上乗せゲーム数の抽選処理を実行する（ステップＳ３００９）。上乗せゲーム数の抽選処理では、上乗せゲーム数用の抽選テーブルを主側ＲＯＭ８３から主側ＲＡＭ８４に読み出す。上乗せゲーム数用の抽選テーブルは１種類のみ設けられている。上乗せゲーム数用の抽選テーブルは、選択され得る上乗せゲーム数として１ゲーム、２ゲーム、３ゲーム、５ゲーム及び１０ゲームが設定されているとともに、１ゲームが選択される確率が５０％、２ゲームが選択される確率が３０％、３ゲームが選択される確率が１０％、５ゲームが選択される確率が７％、及び１０ゲームが選択される確率が３％となるように設定されている。上乗せゲーム数の抽選処理では、主側ＲＡＭ８４において定期的に更新される上乗せゲーム数抽選用の抽選カウンタの値を取得し、その取得した値を上乗せゲーム数用の抽選テーブルに対して照合する。
【０４６５】
その後、上乗せゲーム数の抽選処理にて選択された上乗せゲーム数を、主側ＲＡＭ８４に設けられた上乗せカウンタに加算する（ステップＳ３０１０）。上乗せカウンタは、上乗せ実行状態において発生した上乗せゲーム数の合計を主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。その後、上乗せ発生コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ３０１１）。上乗せ発生コマンドは、上乗せ実行状態において継続ゲーム数の上乗せが１回発生した場合に当該上乗せが１回発生したこと及び上乗せ対象となった継続ゲーム数を演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０４６６】
演出側ＭＰＵ９２は上乗せ発生コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、上乗せ状態用の制御処理（図６０）におけるステップＳ３１１６にて肯定判定をして、当該上乗せ発生コマンドに対応する制御テーブルを読み出す。当該制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることにより継続ゲーム数の上乗せが発生したことに対応する音が出力され、当該制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることにより継続ゲーム数の上乗せが発生したことに対応する発光演出が実行される。また、当該制御テーブルに従って画像表示装置６７の表示制御が実行されることにより、継続ゲーム数の上乗せが発生したことに対応する表示演出が実行されるとともに、今回上乗せの対象となったゲーム数を示す画像が表示される。
【０４６７】
上乗せ状態処理（図５８）では、ステップＳ３０１１の処理を実行した後は、主側ＲＡＭ８４の継続率カウンタ８４ｅの値に対応する継続抽選テーブルを主側ＲＯＭ８３から主側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ３０１２）。既に説明したとおり継続率カウンタ８４ｅは「０」〜「４」の値を取り得るものであるため、継続抽選テーブルはそれら各値に１対１で対応させて合計で５種類設けられている。継続率カウンタ８４ｅの値が「０」である場合に対応する継続抽選テーブルは継続当選確率が９５％となるように設定されており、継続率カウンタ８４ｅの値が「１」である場合に対応する継続抽選テーブルは継続当選確率が９６％となるように設定されており、継続率カウンタ８４ｅの値が「２」である場合に対応する継続抽選テーブルは継続当選確率が９７％となるように設定されており、継続率カウンタ８４ｅの値が「３」である場合に対応する継続抽選テーブルは継続当選確率が９８％となるように設定されており、継続率カウンタ８４ｅの値が「４」である場合に対応する継続抽選テーブルは継続当選確率が９９％となるように設定されている。
【０４６８】
その後、継続抽選処理を実行する（ステップＳ３０１３）。継続抽選処理では、主側ＲＡＭ８４において定期的に更新される継続抽選用の抽選カウンタの値を取得し、その取得した値をステップＳ３０１２にて読み出した継続抽選テーブルに対して照合する。これにより、継続率昇格状態において決定された継続当選確率に従って継続抽選処理が実行される。継続抽選処理の結果が継続当選である場合（ステップＳ３０１４：ＹＥＳ）、ステップＳ３００７の処理に戻る。この場合、スタートレバー４１の操作が行われることなく第１クレジット投入ボタン４７の操作が行われることにより、ステップＳ３００８〜ステップＳ３０１４の処理が再度実行される。つまり、継続抽選処理にて継続当選となっている間は、スタートレバー４１が操作されないことを条件として、第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づく上乗せゲーム数の抽選処理及び継続抽選処理が繰り返される。継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合（ステップＳ３０１４：ＮＯ）、上乗せ状態を終了させるための上乗せ状態の終了処理を実行する（ステップＳ３０１９）。当該終了処理については後に説明する。
【０４６９】
ここで、上乗せ実行状態においてはスタートレバー４１が操作されることはなく、さらに継続抽選処理にて継続当選となっている場合は、第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づきステップＳ３００９〜ステップＳ３０１４の処理が繰り返される。上乗せ状態処理は通常処理（図１５）における遊技終了時の対応処理（ステップＳ５１０）の一部の処理として実行される。そして、当該上乗せ状態処理においてステップＳ３００９〜ステップＳ３０１４の処理が繰り返されることにより、通常処理の進行が待機されることとなる。つまり、上乗せ実行状態では、役の抽選処理（図１８）の結果に対応する停止制御が実行されることとなるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御の実行が待機された状態となる。これにより、遊技者は上乗せ実行状態における継続ゲーム数の上乗せの発生に対して注目することが可能となる。
【０４７０】
上乗せ実行状態においてスタートレバー４１が操作された場合（ステップＳ３００７：ＹＥＳ）、第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき継続ゲーム数の上乗せが発生する上乗せ実行状態がキャンセルされたこととなる。上乗せ実行状態がキャンセルされた場合、補償ゲーム数抽選処理により補償ゲーム数が決定され、その補償ゲーム数の値が主側ＲＡＭ８４の上乗せカウンタの値に加算される。これにより、上乗せ実行状態のキャンセルが実行された場合には、当該キャンセル操作が行われるまでに第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき発生した継続ゲーム数の上乗せ分に対して、補償ゲーム数抽選処理により決定された補償ゲーム数が加算されることとなる。
【０４７１】
補償ゲーム数を決定するための処理について詳細には、まず補償抽選テーブルを主側ＲＯＭ８３から主側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ３０１５）。補償抽選テーブルは継続率カウンタ８４ｅとして取り得る値に１対１で対応させて設けられている。換言すれば、補償抽選テーブルは継続抽選処理の継続当選確率として取り得る値に１対１で対応させて設けられている。既に説明したとおり継続率カウンタ８４ｅは「０」〜「４」の値を取り得るものであるため、補償抽選テーブルはそれら各値に１対１で対応させて合計で５種類設けられている。図６２は各補償抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【０４７２】
図６２に示すように、継続当選確率が９５％である場合に対応する補償抽選テーブルでは選択され得る補償ゲーム数が３３ゲーム〜４０ゲームに設定されており、継続当選確率が９６％である場合に対応する補償抽選テーブルでは選択され得る補償ゲーム数が４１ゲーム〜５０ゲームに設定されており、継続当選確率が９７％である場合に対応する補償抽選テーブルでは選択され得る補償ゲーム数が５５ゲーム〜６７ゲームに設定されており、継続当選確率が９８％である場合に対応する補償抽選テーブルでは選択され得る補償ゲーム数が８２ゲーム〜１０２ゲームに設定されており、継続当選確率が９９％である場合に対応する補償抽選テーブルでは選択され得る補償ゲーム数が１６４ゲーム〜２０４ゲームに設定されている。
【０４７３】
上乗せゲーム数の抽選処理（ステップＳ３００９）における上乗せゲーム数の選択態様との関係で、上乗せ実行状態において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合に発生する上乗せゲーム数の期待値は２．０５ゲームである。そうすると、上乗せ実行状態における所定のタイミングでキャンセル操作が行われる場合において、仮にその所定のタイミングでキャンセル操作が行われることなく第１クレジット投入ボタン４７の操作が継続されたとすると、継続当選確率が９５％であれば上乗せゲーム数として４１ゲームが取得されることが期待され、継続当選確率が９６％であれば上乗せゲーム数として約５１ゲームが取得されることが期待され、継続当選確率が９７％であれば上乗せゲーム数として約６８ゲームが取得されることが期待され、継続当選確率が９８％であれば上乗せゲーム数として約１０３ゲームが取得されることが期待され、継続当選確率が９９％であれば上乗せゲーム数として２０５ゲームが取得されることが期待される（以下、これら各上乗せゲーム数を取得期待ゲーム数ともいう）。これに対して、各継続当選確率の補償ゲーム数の最大値は対応する取得期待ゲーム数よりも小さい値である。これにより、キャンセル操作が行われた場合には所定の補償ゲーム数を担保するようにした構成において、キャンセル操作が行われた場合よりもキャンセル操作を行わずに上乗せ実行状態を継続させた方が、最終的に取得できる上乗せゲーム数を多くすることが可能となる。よって、上乗せ実行状態において第１クレジット投入ボタン４７を操作することによる遊技を行うことを遊技者に促すことが可能となる。
【０４７４】
その一方、各継続当選確率の補償ゲーム数の最小値は、対応する取得期待ゲーム数の８割以上となっている。つまり、キャンセル操作を行った時点からの取得期待ゲーム数の８割以上の上乗せゲーム数が補償ゲーム数として担保される。よって、意図せずキャンセル操作を行ってしまったとしても、遊技者の不利益感を抑えることが可能となる。
【０４７５】
また、継続当選確率が高いほど補償ゲーム数は多くなる。具体的には、継続当選確率がｍ％である場合の補償ゲーム数の最大値よりも、継続当選確率が（ｍ＋１）％である場合の補償ゲーム数の最小値の方が大きい値に設定されている。これにより、継続当選確率が高い状態でキャンセル操作が発生した場合には、継続当選確率が低い状態でキャンセル操作が発生した場合よりも補償ゲーム数が多くなり、継続当選確率が高い状態で意図せずキャンセル操作を行ってしまったとしても、遊技者の不利益感を抑えることが可能となる。
【０４７６】
また、キャンセル操作が行われた場合、上乗せ実行状態における上乗せゲーム数として補償ゲーム数のみが付与されるのではなく、キャンセル操作が行われるまでに第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき取得した上乗せゲーム数に対して補償ゲーム数が加算されることとなる。これにより、キャンセル操作が行われるまでに第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき発生した上乗せゲーム数が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。
【０４７７】
上乗せ状態処理（図５８）のステップＳ３０１５では、主側ＲＡＭ８４の継続率カウンタ８４ｅの値に対応する補償抽選テーブルを主側ＲＯＭ８３から主側ＲＡＭ８４に読み出す。その後、補償ゲーム数抽選処理を実行する（ステップＳ３０１６）。補償ゲーム数抽選処理では、主側ＲＡＭ８４において定期的に更新される補償ゲーム数用の抽選カウンタの値を取得し、その取得した値をステップＳ３０１５にて読み出した補償抽選テーブルに対して照合する。これにより、現状の継続当選確率に対応する補償抽選テーブルに定められているいずれかの補償ゲーム数が選択される。そして、補償ゲーム数抽選処理により選択した補償ゲーム数の値を主側ＲＡＭ８４の上乗せカウンタの値に加算する（ステップＳ３０１７）。
【０４７８】
その後、キャンセル発生コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ３０１８）。キャンセル発生コマンドは、上乗せ実行状態においてキャンセル操作が発生した場合に当該キャンセル操作が発生したこと、キャンセル操作が発生するまでに獲得した上乗せゲーム数とキャンセル操作により発生した補償ゲーム数との合計のゲーム数を演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。つまり、キャンセル発生コマンドには、ステップＳ３０１７にて加算処理を実行した後における上乗せカウンタの値に対応した情報が設定される。キャンセル発生コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０４７９】
演出側ＭＰＵ９２はキャンセル発生コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、上乗せ状態用の制御処理（図６０）におけるステップＳ３１１８にて肯定判定をして、当該キャンセル発生コマンドに対応する制御テーブルを読み出す。当該制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることにより上乗せ実行状態のキャンセル操作が行われたことに対応する音が出力され、当該制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることにより上乗せ実行状態のキャンセル操作が行われたことに対応する発光演出が実行される。また、当該制御テーブルに従って画像表示装置６７の表示制御が実行されることにより上乗せ実行状態のキャンセル操作が行われたことに対応する表示演出が実行されるとともに、キャンセル操作が発生するまでに獲得した上乗せゲーム数とキャンセル操作により発生した補償ゲーム数との合計のゲーム数を示す画像が表示される。
【０４８０】
ここで、上乗せ実行状態が実行される様子を図６３のタイムチャートを参照しながら説明する。図６３（ａ）は上乗せ実行状態の実行期間を示し、図６３（ｂ）は第１クレジット投入ボタン４７の操作タイミングを示し、図６３（ｃ）はスタートレバー４１の操作タイミングを示し、図６３（ｄ）は継続ゲーム数の上乗せの発生タイミングを示し、図６３（ｅ）は上乗せゲーム数が増加していく様子を示す。
【０４８１】
まずキャンセル操作が行われない場合について説明する。
【０４８２】
ｔ１のタイミングで図６３（ａ）に示すように上乗せ実行状態が開始される。上乗せ実行状態では、図６３（ｂ）に示すように、ｔ２のタイミング、ｔ３のタイミング、ｔ４のタイミング、ｔ５のタイミング、ｔ６のタイミング、ｔ７のタイミング及びｔ８のタイミングのそれぞれにおいて第１クレジット投入ボタン４７が操作される。この場合、図６３（ｄ）に示すようにｔ２のタイミング〜ｔ８のタイミングのそれぞれにおいて上乗せゲーム数の取得が発生するとともに、図６３（ｅ）に示すように上乗せ実行状態において取得された上乗せゲーム数が増加していく。また、ｔ２のタイミング〜ｔ７のタイミングのそれぞれでは主側ＭＰＵ８２にて実行された継続抽選処理にて継続当選となることで上乗せ実行状態は継続される一方、ｔ８のタイミングで第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき実行された継続抽選処理では継続当選とならない。したがって、その後のｔ９のタイミングで、図６３（ａ）に示すように上乗せ実行状態が終了する。
【０４８３】
次に、キャンセル操作が行われる場合について説明する。
【０４８４】
ｔ１０のタイミングで図６３（ａ）に示すように上乗せ実行状態が開始される。上乗せ実行状態では、図６３（ｂ）に示すように、ｔ１１のタイミング、ｔ１２のタイミング及びｔ１３のタイミングのそれぞれにおいて第１クレジット投入ボタン４７が操作される。この場合、図６３（ｄ）に示すようにｔ１１のタイミング〜ｔ１３のタイミングのそれぞれにおいて上乗せゲーム数の取得が発生するとともに、図６３（ｅ）に示すように上乗せ実行状態において取得された上乗せゲーム数が増加していく。また、ｔ１１のタイミング〜ｔ１３のタイミングのそれぞれでは主側ＭＰＵ８２にて実行された継続抽選処理にて継続当選となることで上乗せ実行状態は継続される。
【０４８５】
その後、ｔ１４のタイミングで、図６３（ｃ）に示すようにスタートレバー４１の操作、すなわちキャンセル操作が行われる。この場合、図６３（ｄ）に示すように上乗せゲーム数として補償ゲーム数の取得が行われ、図６３（ｅ）に示すように上乗せ実行状態において取得された上乗せゲーム数が増加する。そして、その後のｔ１５のタイミングで、図６３（ａ）に示すように上乗せ実行状態が終了する。
【０４８６】
上乗せ状態処理（図５８）の説明に戻り、ステップＳ３０１４にて否定判定をした場合、又はステップＳ３０１８の処理を実行した場合、上乗せ状態の終了処理を実行する（ステップＳ３０１９）。図６４は、上乗せ状態の終了処理を示すフローチャートである。
【０４８７】
まず主側ＲＡＭ８４の上乗せカウンタの値を主側ＲＡＭ８４のＡＲＴゲーム数カウンタの値に加算する（ステップＳ３２０１）。これにより、ＡＲＴ状態の１実行回における継続ゲーム数が上乗せ状態において発生した上乗せゲーム数分、増加することとなる。その後、主側ＲＡＭ８４の上乗せカウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ３２０２）。また、主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「２」をセットする（ステップＳ３２０３）。これにより、遊技状態が上乗せ状態からＡＲＴ状態に移行する。
【０４８８】
その後、上乗せ状態の終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ３２０４）。上乗せ状態の終了コマンドは、上乗せ状態が終了したことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０４８９】
演出側ＭＰＵ９２は上乗せ状態の終了コマンドを主側ＭＰＵ８２から受信した場合、コマンド対応処理（図３７）のステップＳ１６２６にて肯定判定をすることで、ステップＳ１６２７及びステップＳ１６２８の処理を実行する。具体的には、ステップＳ１６２７では、初期位置復帰用の駆動信号の出力開始処理を実行する。これにより、演出側ＭＰＵ９２の演出制御処理（図３６）における可動物の駆動制御処理（ステップＳ１５０６）において停止順報知装置７１の回動用駆動部７４に対して、当該停止順報知装置７１を報知時位置から初期位置に回動させる駆動状態となるようにするための駆動信号の出力が開始される。当該駆動信号の出力は、初期位置検知センサ７６の検知結果に基づき停止順報知装置７１が初期位置に配置されたことが特定されるまで継続される。なお、停止順報知装置７１を報知時位置から初期位置に配置するまでに要する時間は３ｓｅｃである。
【０４９０】
また、ステップＳ１６２８では、上乗せ状態の終了コマンドに対応する制御テーブルを読み出す。当該制御テーブルに従ってスピーカ部６５の音出力制御が実行されることにより上乗せ状態が終了したことに対応する音が出力され、当該制御テーブルに従って演出用発光部６６の発光制御が実行されることにより上乗せ状態が終了したことに対応する発光演出が実行される。また、当該制御テーブルに従って画像表示装置６７の表示制御が実行されることにより、上乗せ状態が終了したことに対応する表示演出が実行される。
【０４９１】
上乗せ状態の終了処理（図６４）の説明に戻り、ステップＳ３２０４の処理を実行した場合、主側ＲＡＭ８４の進行待機カウンタ８４ａに第３待機値をセットする（ステップＳ３２０５）。進行待機カウンタ８４ａは、既に説明したとおり、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始を待機する状況であるか否かを主側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。進行待機カウンタ８４ａにセットされた値は、タイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ３０７のタイマ減算処理が実行される度に１減算される。そして、進行待機カウンタ８４ａの値が１以上である場合には、通常処理（図１５）においてステップＳ５１１の処理で待機することにより、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が待機されることとなる。これにより、上乗せ状態が終了した場合には、遊技者の操作に基づくゲームの進行及び新たなゲームの開始が第３待機値に対応する所定期間（例えば８ｓｅｃ）に亘って待機されることとなる。この待機期間においては、スピーカ部６５、演出用発光部６６及び画像表示装置６７にて上乗せ状態が終了したことに対応する各種演出が実行される。このようにゲームの進行が待機されるとともにその待機期間を利用して上乗せ状態の終了に対応する演出が実行されることにより、上乗せ状態が終了したことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０４９２】
ここで、既に説明したとおり上乗せ状態が終了する場合、停止順報知装置７１が報知時位置から初期位置に変位される。この場合に、当該変位に要する期間は３ｓｅｃであり、上乗せ状態の終了に際してゲームの進行が待機される待機期間に含まれる。そして、既に説明したとおり、この待機期間においては上乗せ状態が終了したことに対応する各種演出が実行される。これにより、上乗せ状態が終了したことを遊技者に明確に認識させるためのゲームの待機期間を利用して停止順報知装置７１を報知時位置から初期位置に配置することが可能となる。
【０４９３】
上乗せ状態処理（図５８）の説明に戻り、ステップＳ３００５にて否定判定をした場合、又はステップＳ３０１９の処理を実行した場合、ＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ３０２０）。ＲＴモードの移行処理では、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第２ＲＴモードに移行させ、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき第１転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には通常モードに移行させ、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させる。
【０４９４】
＜ＡＲＴ終了分岐状態に関する処理内容＞
次に、ＡＲＴ終了分岐状態について説明する。ＡＲＴ終了分岐状態は、ＡＲＴ状態の１実行回が終了した場合に滞在する遊技状態である。ＡＲＴ終了分岐状態では、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合にベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。また、ＡＲＴ終了分岐状態においては主側ＲＡＭ８４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば最終的にＡＲＴ状態に復帰し、当該残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であってもＡＲＴ状態に復帰し得る。ここで、ＡＲＴ状態の１実行回が終了した場合にＡＲＴ終了分岐状態に移行するため、ＡＲＴ終了分岐状態に移行したタイミングにおいて抽選モードが第２ＲＴモードとなっている可能性が高い。この場合において残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であったとしても、第２ＲＴモードから第１ＲＴモードへの移行を一旦発生させて、その後に第２ＲＴモードに再度移行するのに合わせてＡＲＴ状態の新たな実行回が開始される。
【０４９５】
ＡＲＴ終了分岐状態であっても上記のとおりインデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合にはベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるため、遊技者にとって有利な状態となる。この場合に、残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であったとしても、少なくとも抽選モードが第２ＲＴモードから第１ＲＴモードに移行するまではＡＲＴ終了分岐状態に滞在することとなる。その一方、ＡＲＴ終了分岐状態において第２ＲＴモードである場合、第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても当該第２転落リプレイ入賞の発生を回避するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。これにより、ＡＲＴ終了分岐状態においては遊技者の予測が当たり第２転落リプレイ入賞の発生を回避させれば、ＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となる。よって、遊技者自身の予測によって遊技者に有利なＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４９６】
図６５は、遊技終了時の対応処理（図２９）におけるステップＳ１３０９にて実行されるＡＲＴ終了分岐処理を示すフローチャートである。なお、遊技終了時の対応処理（図２９）はゲームの終了時に実行されるため、ＡＲＴ終了分岐処理もゲームの終了時、すなわち全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後に実行される。
【０４９７】
ＡＲＴ終了分岐処理では、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき第２ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合（ステップＳ３３０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば（ステップＳ３３０２：ＹＥＳ）、当該残ＡＲＴ実行カウンタの値を１減算した後に（ステップＳ３３０３）、主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「２」をセットする（ステップＳ３３０４）。また、抽選モードが第２ＲＴモードとなるようにするために、主側ＲＡＭ８４のデータ設定を行う（ステップＳ３３０５）。これにより、主側ＭＰＵ８２は遊技終了時の対応処理（図２９）における次回の処理回においてＡＲＴ状態処理（ステップＳ１３０７）を実行することとなり、遊技状態がＡＲＴ終了分岐状態からＡＲＴ状態に移行する。一方、残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば、ステップＳ３３０３及びステップＳ３３０４の処理を実行することなく、抽選モードが第２ＲＴモードとなるようにするために主側ＲＡＭ８４のデータ設定を行う（ステップＳ３３０５）。
【０４９８】
ここで、ＡＲＴ終了分岐状態においては残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況において第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。これにより、残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況であれば、第１ＲＴモードにおいて第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選することで、遊技者はＡＲＴ状態の新たな実行回を容易に開始させることが可能となる。一方、残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である状況においては第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序となったとしてもＡＲＴ終了分岐状態が継続されるだけであり、ＡＲＴ状態への移行は発生しない。
【０４９９】
ＡＲＴ終了分岐処理では、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき第１転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合（ステップＳ３３０６：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば（ステップＳ３３０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ３３０８）。これにより、ＡＴ状態が終了することとなる。また、ＡＲＴ状態処理（図５４）におけるステップＳ２８１３及びステップＳ２８１４と同様に、ＡＴ終了コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットするとともに（ステップＳ３３０９）、主側ＲＡＭ８４の進行待機カウンタ８４ａに第３待機値に対応する値をセットする（ステップＳ３３１０）。これらの処理内容は、ＡＲＴ状態処理（図５４）におけるステップＳ２８１３及びステップＳ２８１４の場合と同様である。ステップＳ３３０７にて否定判定をした場合、又はステップＳ３３１０の処理を実行した場合、抽選モードが通常モードとなるようにするために主側ＲＡＭ８４のデータ設定を行う（ステップＳ３３１１）。
【０５００】
ここで、ＡＲＴ終了分岐状態においては残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況において第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合、第１転落リプレイ入賞の発生を回避させることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。これにより、残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況であれば、第１ＲＴモードにおいて第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても、遊技者は第１転落リプレイ入賞の発生を容易に回避させることが可能となる。また、仮に、当該状況において第１転落リプレイ入賞を発生させてしまったとしても、ＡＲＴ終了分岐状態は継続される。これにより、残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上である状況においては、遊技者の操作ミスによって第１転落リプレイ入賞を発生させてしまったとしても、ＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となる。
【０５０１】
一方、残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である状況において第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第１転落リプレイ入賞の発生を回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない。この場合、遊技者は第１転落リプレイ入賞の発生を回避させるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を予測して停止操作を行うこととなり、その予測した停止順序が第１転落リプレイ入賞の発生を回避させることが可能な停止順序であれば第１転落リプレイ入賞が発生しない。これにより、ＡＲＴ終了分岐状態においては遊技者の予測が当たり第１転落リプレイ入賞の発生を回避させれば、ＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となる。よって、遊技者自身の予測によって遊技者に有利なＡＲＴ終了分岐状態を継続させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５０２】
ＡＲＴ終了分岐処理では、その他のＲＴモードの移行処理を実行する（ステップＳ３３１２）。その他のＲＴモードの移行処理では、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき第１ＲＴリプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させ、払出側ＭＰＵ８６から受信した回転終了コマンドに基づき第２転落リプレイ入賞が発生したことを特定した場合には第１ＲＴモードに移行させる。
【０５０３】
＜報知制御処理＞
次に、主側ＭＰＵ８２において抽選処理（図１８）におけるステップＳ８１３にて実行される報知制御処理について説明する。報知制御処理では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知するための制御を実行するとともに、第１ＲＴモードにおいて第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役又は第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したことを報知するための制御を実行する。この場合、報知制御処理においては各種報知を画像表示装置６７にて行わせるためのコマンドの設定処理を実行するとともに、当該コマンドの設定処理を実行する場合には当該コマンドにおいて指示する報知内容に対応する表示を特別表示部６３にて行わせるための設定処理を実行する。報知制御処理の具体的な処理内容の説明に先立ち、特別表示部６３について詳細に説明する。
【０５０４】
図６６（ａ）は特別表示部６３の正面図である。特別表示部６３には、７個の表示用セグメント１３１〜１３７が設けられている。各表示用セグメント１３１〜１３７は、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメント１３１〜１３７のみを点灯させることができるとともに、任意の組合せの表示用セグメント１３１〜１３７を点灯させることができる。上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメント１３１〜１３７においてはいずれも同一の色が表示されることとなるが、これに限定されることはなく、各表示用セグメント１３１〜１３７において異なる色が表示される構成としてもよく、各表示用セグメント１３１〜１３７のそれぞれにおいて複数種類の色を表示することが可能な構成としてもよい。第１〜第７表示用セグメント１３１〜１３７はいずれも直線状の表示用セグメントであり、所謂７セグメント表示器となるように第１〜第７表示用セグメント１３１〜１３７が配列されている。これにより、特別表示部６３において、数字の「１」〜「９」及びアルファベットの「Ｈ」といったように複数種類の表示を行うことが可能である。なお、特別表示部６３は上記のようなセグメント表示器である構成に限定されることはなく、複数種類の記号、数字又は文字を表示することが可能であれば、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置を用いてもよい。
【０５０５】
本スロットマシン１０では、既に説明したとおり、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となった場合にベル入賞が発生する。また、通常モード用抽選テーブル（図１９及び図２０）を利用して抽選処理（図１８）が実行される場合、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となることで第１ＲＴリプレイ入賞が成立し、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２１及び図２２）を利用して抽選処理（図１８）が実行される場合、インデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となることで第２ＲＴリプレイ入賞が成立する。また、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２１及び図２２）を利用して抽選処理（図１８）が実行される場合、インデックス値ＩＶ＝１６〜２１のいずれかで当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となることで通常リプレイ入賞が成立しそれ以外の場合には第１転落リプレイ入賞が成立する。また、第２ＲＴモード用抽選テーブル（図２３及び図２４）を利用して抽選処理（図１８）が実行される場合、インデックス値ＩＶ＝１２〜１７のいずれかで当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となることで通常リプレイ入賞が成立しそれ以外の場合には第２転落リプレイ入賞が成立する。
【０５０６】
このようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応して入賞の成立態様が相違する構成において、画像表示装置６７において報知され得るリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序としては、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止及び第３停止のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類が任意である停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止及び第３停止のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類が任意である停止順序と、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序と、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が中リール３２Ｍである停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである停止順序と、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が中リール３２Ｍである停止順序と、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌである停止順序とが存在している。これら停止順序は、合計で８種類存在している。
【０５０７】
また、ＡＲＴ終了分岐状態においては、第２ＲＴモード用抽選テーブル（図２３及び図２４）におけるインデックス値ＩＶ＝１２〜１７のいずれかで当選となった場合、抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が画像表示装置６７にて実行されるものの第２転落リプレイ入賞の発生を回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。また、ＡＲＴ終了分岐状態においては、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２１及び図２２）におけるインデックス値ＩＶ＝１２〜１５のいずれかで当選となった場合、主側ＲＡＭ８４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば、抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が画像表示装置６７にて実行されるものの第２ＲＴリプレイ入賞を発生させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。また、ＡＲＴ終了分岐状態においては、第１ＲＴモード用抽選テーブル（図２１及び図２２）におけるインデックス値ＩＶ＝１６〜２１のいずれかで当選となった場合、主側ＲＡＭ８４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば、抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が画像表示装置６７にて実行されるものの第１転落リプレイ入賞の発生を回避させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されない。
【０５０８】
上記構成において、特別表示部６３では当選役との関係で画像表示装置６７にて報知される内容に対応させた表示が行われる。特別表示部６３の表示内容について、図６６（ｂ）を参照しながら説明する。
【０５０９】
特別表示部６３の表示内容は、画像表示装置６７における上記８種類の停止順序の報知内容に１対１で対応させて設定されているとともに、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないが抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が行われることに対応させて設定されている。具体的には、第１停止が中リール３２Ｍであり残りは任意であることを示す報知が画像表示装置６７にて行われることに対応させて「１」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が右リール３２Ｒであり残りは任意であることを示す報知が画像表示装置６７にて行われることに対応させて「２」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が右リール３２Ｒであることを示す報知が画像表示装置６７にて行われることに対応させて「３」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が左リール３２Ｌであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が中リール３２Ｍであることを示す報知が画像表示装置６７にて行われることに対応させて「４」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒであることを示す報知が画像表示装置６７にて行われることに対応させて「５」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が右リール３２Ｒであり第３停止が左リール３２Ｌであることを示す報知が画像表示装置６７にて行われることに対応させて「６」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が中リール３２Ｍであることを示す報知が画像表示装置６７にて行われることに対応させて「７」の数字が表示内容として設定されており、第１停止が右リール３２Ｒであり第２停止が中リール３２Ｍであり第３停止が左リール３２Ｌであることを示す報知が画像表示装置６７にて行われることに対応させて「８」の数字が表示内容として設定されており、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないが抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が画像表示装置６７にて行われることに対応させて「Ｈ」の文字が表示内容として設定されている。
【０５１０】
上記のように特別表示部６３の表示内容が設定されていることにより、画像表示装置６７における異なる種類の報知内容間において特別表示部６３の表示内容が重複しないこととなる。これにより、特別表示部６３の表示内容を画像表示装置６７における報知内容に対応付けることが可能となる。
【０５１１】
なお、画像表示装置６７における上記各報知内容に対して特別表示部６３の表示内容が１対１で対応させて設定されている構成に限定されることはなく、上記各報知内容の一部又は全部に対しては特別表示部６３の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。この場合であっても、異なる種類の報知内容間において特別表示部６３の表示内容が重複しないようにすることで、特別表示部６３の表示内容を画像表示装置６７における報知内容に対応付けることが可能となる。
【０５１２】
図６７（ａ）及び図６７（ｂ）は画像表示装置６７における報知内容と特別表示部６３における表示内容との関係を説明するための説明図である。
【０５１３】
画像表示装置６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、図６７（ａ１）に示すように、画像表示装置６７にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示され、各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には、左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像Ｇ１と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像Ｇ２と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像Ｇ３とが表示される。そして、図６７（ａ１）においては第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合の停止順序が報知される様子を示しているため、左単位表示画像Ｇ１には左リール３２Ｌの停止順序に対応する「２」の画像が表示され、中単位表示画像Ｇ２には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像Ｇ３には右リール３２Ｒの停止順序に対応する「３」の画像が表示される。
【０５１４】
画像表示装置６７においては上記のようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、特別表示部６３では図６７（ａ２）に示すように、上記リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する「５」の表示が行われる。つまり、画像表示装置６７においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数に対応する単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示されるとともに各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３において対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、特別表示部６３ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数とは無関係な表示が行われる。これにより、特別表示部６３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置６７における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。
【０５１５】
画像表示装置６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることが報知される場合、図６７（ｂ１）に示すように、画像表示装置６７にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示されるものの、各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示は行われない。具体的には、左単位表示画像Ｇ１、中単位表示画像Ｇ２及び右単位表示画像Ｇ３のそれぞれにおいて同一の画像として「？」の画像が表示される。また、各単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３とは別に、抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像として「狙え！！」という文字画像Ｇ１１が表示される。
【０５１６】
画像表示装置６７においては上記のように抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像が表示されるのに対して、特別表示部６３では図６７（ｂ２）に示すように、抽選モードの分岐タイミングであることに対応する「Ｈ」の表示が行われる。この「Ｈ」の表示は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序には対応していない。このように画像表示装置６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない場合には、特別表示部６３においてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を特定不可とする表示が行われるようにすることで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に予測させるという遊技内容が特別表示部６３の表示内容によって消失されてしまわないようにすることが可能となる。
【０５１７】
ここで、図１に示すように、特別表示部６３の表示範囲は画像表示装置６７の表示範囲よりも狭い範囲となっている。これにより、画像表示装置６７に比べて特別表示部６３に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、特別表示部６３は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを視認可能とする表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを挟んで画像表示装置６７側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置６７に対して特別表示部６３が離間された位置に配置されることとなり、これによっても特別表示部６３に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。
【０５１８】
図６８は報知制御処理を示すフローチャートである。
【０５１９】
報知制御処理では、インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合（ステップＳ３４０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値が１以上であることを条件として（ステップＳ３４０２：ＹＥＳ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ３４０３）。第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ８３に設けられた表示対応テーブルを参照することで、今回当選となったインデックス値ＩＶにおいてベル入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ８３に設けられた表示データ記憶エリアから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６３の表示制御を実行する。これにより、ベル入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６３にて開始される。
【０５２０】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ３４０４）。報知実行コマンドは、今回のゲームにおいて当選役と関係する報知を実行すべきことを演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドであり、停止順コマンドは、今回のゲームにおいて報知すべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を演出側ＭＰＵ９２に認識させるためのコマンドである。報知実行コマンドは１種類のみ設定されており、画像表示装置６７における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドが送信対象としてセットされる。停止順コマンドは、画像表示装置６７にて報知させる停止順序の種類に１対１で対応させて設定されており、ステップＳ３４０４ではベル入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ８３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ３４０４にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０５２１】
報知制御処理では、第１ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役又は第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって（ステップＳ３４０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値が１〜３のいずれかである場合（ステップＳ３４０６：ＹＥＳ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ３４０７）。第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ８３の表示対応テーブルを参照することで、第１ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であれば当該第１ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握し、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であれば当該第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ８３の表示データ記憶エリアから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６３の表示制御を実行する。これにより、第１ＲＴリプレイ入賞又は第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６３にて開始される。
【０５２２】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ３４０８）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６７における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。停止順コマンドについては第１ＲＴリプレイ入賞及び第２ＲＴリプレイ入賞のうち今回の当選役に対応する側の入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ８３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ３４０８にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０５２３】
報知制御処理では、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役又は第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって（ステップＳ３４０９：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値が「２」又は「３」である場合、又はＡＴ状態カウンタの値が「１」であって第２ＲＴモードではない場合（ステップＳ３４１０：ＹＥＳ、ステップＳ３４１１：ＮＯ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ３４１２）。第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ８３の表示対応テーブルを参照することで、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であれば当該第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握し、第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であれば当該第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ８３の表示データ記憶エリアから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６３の表示制御を実行する。これにより、第１転落リプレイ入賞又は第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６３にて開始される。
【０５２４】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ３４１３）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６７における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。停止順コマンドについては第１転落リプレイ入賞及び第２転落リプレイ入賞のうち今回の当選役に対応する側の入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ８３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ３４１３にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。ちなみに、この場合に送信される停止順コマンドには、ステップＳ３４１２にて選択された特別表示部６３の報知内容に対応する停止順序の情報がセットされている。
【０５２５】
なお、ＡＴ状態カウンタの値が「１」である場合というのはＡＲＴ準備状態であり、ＡＲＴ準備状態においては第２ＲＴモードである場合には第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても当該第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序を報知しない構成とすることで、第２ＲＴモードにおいてＡＲＴ準備状態が開始された場合には第１ＲＴモードに移行させる契機を生じさせることが可能となる。ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態への移行は第１ＲＴモードから第２ＲＴモードに移行した場合に発生するため、第２ＲＴモードにおいてＡＲＴ準備状態が開始された場合には第１ＲＴモードに一旦移行させることで、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態への移行契機を発生させる機会を担保することが可能となる。
【０５２６】
報知制御処理では、主側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値が「４」である場合、すなわちＡＲＴ終了分岐状態である場合（ステップＳ３４１４：ＹＥＳ）、分岐対応の報知制御処理を実行する（ステップＳ３４１５）。分岐対応の報知制御処理について図６９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５２７】
第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合（ステップＳ３５０１：ＹＥＳ）、第２表示データの設定処理を実行する（ステップＳ３５０２）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、第２表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ８３の表示対応テーブルを参照することで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ８３の表示データ記憶エリアから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６３の表示制御を実行する。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示が特別表示部６３にて開始される。
【０５２８】
その後、報知実行コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ３５０３）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６７における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。このセットされた報知実行コマンドは、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。この場合に、上記のとおりＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、停止順コマンドは演出側ＭＰＵ９２に送信されない。
【０５２９】
分岐対応の報知制御処理では、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合（ステップＳ３５０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば（ステップＳ３５０５：ＹＥＳ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ３５０６）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合には第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序が報知される。したがって、第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ８３の表示対応テーブルを参照することで、第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ８３の表示データ記憶エリアから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６３の表示制御を実行する。これにより、第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６３にて開始される。
【０５３０】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ３５０７）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６７における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。停止順コマンドについては第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ８３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ３５０７にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。ちなみに、この場合に送信される停止順コマンドには、ステップＳ３５０６にて選択された特別表示部６３の報知内容に対応する停止順序の情報がセットされている。
【０５３１】
一方、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３５０４：ＹＥＳ、ステップＳ３５０５：ＮＯ）、第２表示データの設定処理を実行する（ステップＳ３５０８）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、第２表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ８３の表示対応テーブルを参照することで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ８３の表示データ記憶エリアから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６３の表示制御を実行する。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示が特別表示部６３にて開始される。
【０５３２】
その後、報知実行コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ３５０９）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６７における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。このセットされた報知実行コマンドは、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。この場合に、上記のとおりＡＲＴ終了分岐状態である場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合、既に説明したとおり第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、停止順コマンドは演出側ＭＰＵ９２に送信されない。
【０５３３】
分岐対応の報知制御処理では、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合（ステップＳ３５１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば（ステップＳ３５１１：ＹＥＳ）、第１表示データの設定処理を実行する（ステップＳ３５１２）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合には第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序が報知される。したがって、第１表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ８３の表示対応テーブルを参照することで、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ８３の表示データ記憶エリアから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６３の表示制御を実行する。これにより、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６３にて開始される。
【０５３４】
その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ３５１３）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６７における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。停止順コマンドについては第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ８３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ３５１３にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。
【０５３５】
一方、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３５１０：ＹＥＳ、ステップＳ３５１１：ＮＯ）、第２表示データの設定処理を実行する（ステップＳ３５１４）。ＡＲＴ終了分岐状態である場合、既に説明したとおり残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」であれば第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序は報知されない。したがって、第２表示データの設定処理では、主側ＲＯＭ８３の表示対応テーブルを参照することで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示内容のデータの種類を把握する。そして、その把握した種類の表示内容のデータを主側ＲＯＭ８３の表示データ記憶エリアから読み出し、その読み出した表示内容のデータに従って特別表示部６３の表示制御を実行する。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知しないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知に対応する表示が特別表示部６３にて開始される。
【０５３６】
その後、報知実行コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ３５１５）。報知実行コマンドは既に説明したとおり１種類のみ設定されており、画像表示装置６７における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドがセットされる。このセットされた報知実行コマンドは、タイマ割込み処理（図１３）におけるコマンド出力処理（ステップＳ３０９）にて演出側ＭＰＵ９２に送信される。この場合に、上記のとおりＡＲＴ終了分岐状態である場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合、既に説明したとおり第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序は報知されない。したがって、停止順コマンドは演出側ＭＰＵ９２に送信されない。
【０５３７】
次に、演出側ＭＰＵ９２におけるコマンド対応処理（図３７）のその他の処理（ステップＳ１６２９）にて実行される報知用処理について図７０のフローチャートを参照しながら説明する。報知用処理は例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。
【０５３８】
主側ＭＰＵ８２から報知実行コマンド及び停止順コマンドの両方を受信している場合（ステップＳ３６０１：ＹＥＳ）、現状の遊技状態が上乗せ状態であるか否かを判定する（ステップＳ３６０２）。上乗せ状態ではない場合（ステップＳ３６０２：ＮＯ）、停止順コマンドに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像を画像表示装置６７にて表示するために必要なデータの設定を行う第１停止順報知用のデータの設定処理を実行する（ステップＳ３６０３）。但し、このタイミングでは停止順序の画像は画像表示装置６７に表示されない。その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値をセットする（ステップＳ３６０４）。報知遅延期間はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始して定速回転となるまでの加速期間よりも短い期間として設定されており、例えば０．５ｍｓｅｃに設定されている。計測用カウンタにセットされた値は、報知用処理が開始される度に減算される。
【０５３９】
一方、主側ＭＰＵ８２から報知実行コマンド及び停止順コマンドの両方を受信している場合であって（ステップＳ３６０１：ＹＥＳ）、現状の遊技状態が上乗せ状態である場合（ステップＳ３６０２：ＹＥＳ）、まず停止順コマンドに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像を画像表示装置６７にて表示するために必要なデータの設定を行う第１停止順報知用のデータの設定処理を実行する（ステップＳ３６０５）。この場合に設定される停止順序の画像を表示するために必要なデータはステップＳ３６０３においても使用されるデータである。当該必要なデータには、画像の内容を決定するためにフレームバッファに設定されるＪＰＥＧデータやＭＰＥＧデータといった画像データ、及び画像データをフレームバッファに設定する場合に適用されるパラメータ情報などが含まれる。また、停止順コマンドに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を停止順報知装置７１にて表示するために必要なデータの設定を行う第２停止順報知用のデータの設定処理を実行する（ステップＳ３６０６）。この場合に設定される停止順序は、ステップＳ３６０５にて設定される停止順序と同一である。これにより、画像表示装置６７及び停止順報知装置７１の両方において同一の停止順序を報知することが可能となる。但し、これらステップＳ３６０５及びステップＳ３６０６が実行されたタイミングでは停止順序の報知は画像表示装置６７及び停止順報知装置７１にて実行されない。その後、ステップＳ３６０４と同様に演出側ＲＡＭ９４に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値をセットする（ステップＳ３６０７）。
【０５４０】
報知用処理では、主側ＭＰＵ８２から報知実行コマンド及び停止順コマンドのうち報知実行コマンドのみを受信し、当該報知実行コマンドを受信するタイミングの前後の監視期間において停止順コマンドを受信していない場合（ステップＳ３６０８：ＹＥＳ）、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像を画像表示装置６７にて表示するために必要なデータの設定を行う（ステップＳ３６０９）。但し、このタイミングでは抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像は画像表示装置６７に表示されない。その後、演出側ＲＡＭ９４に設けられた計測用カウンタに報知遅延期間に対応する値をセットする（ステップＳ３６１０）。この報知遅延期間に対応する値は、ステップＳ３６０４の場合と同様である。
【０５４１】
報知用処理では、演出側ＲＡＭ９４の計測用カウンタを利用して計測している報知遅延期間が経過した場合（ステップＳ３６１１：ＹＥＳ）、報知開始処理を実行する（ステップＳ３６１２）。報知開始処理では、今回がステップＳ３６０４にてセットされた報知遅延期間が経過したタイミングである場合には、ステップＳ３６０３にて設定したデータに基づき画像表示装置６７にて停止順の画像を表示させる。これにより、例えば図６７（ａ１）に示すように、今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６７にて表示される。また、今回がステップＳ３６０７にてセットされた報知遅延期間が経過したタイミングである場合には、ステップＳ３６０５にて設定したデータに基づき画像表示装置６７にて停止順の画像を表示させるとともに、ステップＳ３６０６にて設定したデータに基づき停止順報知装置７１にて停止順序を報知させる。これにより、例えば図８（ａ）に示すように、今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が停止順報知装置７１にて表示される。また、図８（ｂ）に示すように、今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像が画像表示装置６７においても表示される。一方、報知開始処理では、今回がステップＳ３６１０にてセットされた報知遅延期間が経過したタイミングである場合には、ステップＳ３６０９にて設定したデータに基づき画像表示装置６７にて画像を表示させる。これにより、例えば図６７（ｂ１）に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像が画像表示装置６７にて表示される。
【０５４２】
報知用処理では、その他の処理を実行する（ステップＳ３６１３）。その他の処理では、例えば主側ＭＰＵ８２からゲーム終了コマンドを受信している場合、そのゲームにおいて画像表示装置６７に最終的に表示した画像の表示を終了させて、次のゲームの開始を待機する画像の表示を開始する。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知する画像が表示されている状態でゲーム終了コマンドを受信した場合には、その停止順序を報知する画像の表示を終了させる。また、抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像が表示されている状態でゲーム終了コマンドを受信した場合には、その画像の表示を終了させる。
【０５４３】
次に、図７１のタイムチャートを参照しながら、特別表示部６３及び画像表示装置６７のそれぞれにおいて当選役との関係の報知が行われる様子について説明する。図７１（ａ）はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転期間を示し、図７１（ｂ）はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間を示し、図７１（ｃ）は特別表示部６３における当選役に関する報知の実行期間を示し、図７１（ｄ）は画像表示装置６７における当選役に関する報知の実行期間を示す。
【０５４４】
ｔ１のタイミングで、図７１（ａ）に示すようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、図７１（ｂ）に示すようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間が開始される。また、当該ｔ１のタイミングで、図７１（ｃ）に示すように主側ＭＰＵ８２による直接的な表示制御に基づき特別表示部６３において当選役との関係の報知が開始される。
【０５４５】
その後、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間における途中のタイミングであるｔ２のタイミングで、図７１（ｄ）に示すように演出側ＭＰＵ９２による直接的な表示制御に基づき画像表示装置６７において当選役との関係の報知が開始される。つまり、当選役に関する報知が画像表示装置６７だけではなく特別表示部６３においても行われる構成において、主側ＭＰＵ８２により直接的に表示制御される特別表示部６３にて当選役に関する報知が開始された後に、演出側ＭＰＵ９２により直接的に表示制御される画像表示装置６７にて当選役に関する報知が開始される。
【０５４６】
その後、ｔ３のタイミングで、図７１（ｂ）に示すようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間が終了し、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて定速回転が開始される。その後、ｔ４のタイミングで図７１（ａ）に示すようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止される。この場合、当該ｔ４のタイミングで、図７１（ｄ）に示すように画像表示装置６７における当選役に関する報知が終了される。その後、ｔ５のタイミングで、図７１（ｃ）に示すように特別表示部６３における当選役に関する報知が終了される。そして、その後のｔ６のタイミングで図７１（ａ）に示すようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が新たに開始される。但し、当該ゲームでは当選役に関する報知は実行されない。
【０５４７】
上記構成の場合、主側ＭＰＵ８２により直接的に表示制御される特別表示部６３にて当選役に関する報知が開始されたタイミング以降に、演出側ＭＰＵ９２により直接的に表示制御される画像表示装置６７にて当選役に関する報知が開始され、演出側ＭＰＵ９２により直接的に制御される画像表示装置６７における当選役に関する報知が終了したタイミング以降に、主側ＭＰＵ８２により直接的に表示制御される特別表示部６３における当選役に関する報知が終了する。つまり、画像表示装置６７にて当選役に関する報知が実行されている期間は、特別表示部６３にて当選役に関する報知が実行されている期間にその全体が含まれることとなる。これにより、画像表示装置６７にて当選役に関する報知が実行されている場合には確実に特別表示部６３において当選役に関する報知が実行されることとなり、画像表示装置６７にて実行されている当選役に関する報知が不正行為によるものであるか否かの確認を特別表示部６３の表示内容を利用して行う場合において、当該確認を任意のタイミングで行うことが可能となる。
【０５４８】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５４９】
取得チャレンジ状態ＳＴ１において１００ゲームが消化された場合には第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が発生し、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においては取得チャレンジ状態ＳＴ１において発生した抽選グループ情報の数分、ＡＴ移行抽選処理が実行される。そして、ＡＴ移行抽選処理にてＡＴ当選となったことに基づいて遊技状態がＡＴ状態ＳＴ５に移行する。これにより、取得チャレンジ状態ＳＴ１においては抽選グループ情報が取得されることを期待しながら遊技を行うこととなり、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においてはＡＴ移行抽選処理にてＡＴ当選となることを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、取得チャレンジ状態ＳＴ１及び第１移行チャレンジ状態ＳＴ２において遊技者が注目する対象が異なるものとなり、遊技の画一化が抑制されることで遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５５０】
また、取得チャレンジ状態ＳＴ１において１００ゲームが消化されることで第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行する構成であることにより、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２への移行契機が明確なものとなり、遊技内容の理解の容易化を図ることが可能となる。
【０５５１】
また、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においてＡＴ移行抽選処理の抽選結果がＡＴ当選とならなかった場合には取得チャレンジ状態ＳＴ１が再度発生する。これにより、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においてＡＴ移行抽選処理の抽選結果がＡＴ当選とならない場合には取得チャレンジ状態ＳＴ１が繰り返されることとなり、遊技内容の理解の容易化を図ることが可能となる。
【０５５２】
取得チャレンジ状態ＳＴ１には抽選グループ情報が相対的に取得され易い高確率状態と相対的に取得されにくい低確率状態とが存在している。これにより、取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報の取得確率が変動することとなるため、取得チャレンジ状態ＳＴ１における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５５３】
第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においてＡＴ移行抽選処理の抽選結果がＡＴ当選とならずに取得チャレンジ状態ＳＴ１が新たに発生した場合には抽選グループ情報の取得確率が高い高確率状態となる。これにより、ＡＴ当選が発生することなく取得チャレンジ状態ＳＴ１が新たに発生したとしても、遊技続行の意欲を持続させることが可能となる。
【０５５４】
また、取得チャレンジ状態ＳＴ１が新たに発生した場合には少なくとも特定ゲーム数に亘って抽選グループ情報の取得確率が高い高確率状態が維持されるため、少なくとも特定ゲーム数が消化されるまでは抽選グループ情報の取得に期待しながら遊技を行うことが可能となる。また、特定ゲーム数が消化された場合には取得チャレンジ状態ＳＴ１が終了して第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行するまでに要するゲーム数が１００ゲームよりも少ないゲーム数となっているため、遊技続行の意欲を持続させることが可能となる。
【０５５５】
第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においては役の抽選処理（図１８）の結果に対応する態様でＡＴ移行抽選処理を実行する。これにより、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においてＡＴ移行抽選処理の抽選結果だけではなく役の抽選処理（図１８）の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０５５６】
第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においては１ゲームに対して１個の抽選グループ情報に対応するＡＴ移行抽選処理が実行されるため、１回のＡＴ移行抽選処理が実行される状況を明確にすることが可能となり、ＡＴ移行抽選処理の各実行回に対して遊技者を注目させることが可能となる。
【０５５７】
取得チャレンジ状態ＳＴ１の周回数が天井対応値となることでＡＴ状態ＳＴ５に移行することが確定している状況であっても、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が開始されるとともに抽選グループ情報が消化されることでＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生する構成である。これにより、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２において抽選グループ情報が消化されることでＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生し得るという印象を遊技者に与えることが可能となる。また、ＡＴ状態ＳＴ５に移行することが確定している状況で第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が開始された場合には最初の抽選グループ情報が消化された場合にＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生する。これにより、ＡＴ状態ＳＴ５に移行することが確定している状況であるにも関わらず第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が長く継続してしまわないようにすることが可能となる。
【０５５８】
抽選グループ情報が残っている状況でＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生した場合、ＡＴ状態ＳＴ５の終了後に残りの抽選グループ情報についてＡＴ移行抽選処理が実行されるため、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が発生した場合には抽選グループ情報を残した状態でＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生した方が遊技者にとって有利となる。これにより、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においてはＡＴ状態ＳＴ５への移行が早期に発生することを遊技者が期待することとなるため、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５５９】
取得チャレンジ状態ＳＴ１の周回数が天井対応値となることでＡＴ状態ＳＴ５に移行することが確定する。これにより、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく取得チャレンジ状態ＳＴ１の実行が繰り返された場合の救済を行うことが可能となる。
【０５６０】
取得チャレンジ状態ＳＴ１においては役の抽選処理（図１８）の結果に対応する態様で抽選グループ情報の取得が発生するか否かを決定するための契機ポイントの抽選処理を実行する。これにより、取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報が取得されるか否かにだけではなく役の抽選処理（図１８）の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０５６１】
抽選グループ情報は実行契機となったＡＴ移行抽選処理にてＡＴ当選となる確率が相違するようにして複数種類設定されている。これにより、遊技者はよりＡＴ当選となる確率が高くなる抽選グループ情報が記憶された状態となることを期待しながら遊技を行うこととなるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５６２】
昇格チャレンジ状態ＳＴ３が発生した場合には抽選グループ情報の種類が遊技者にとって有利な側の種類に昇格し得る。これにより、遊技者は昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行することを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５６３】
昇格チャレンジ状態ＳＴ３においては役の抽選処理（図１８）の結果に対応する態様で抽選グループ情報の種類の昇格を行うか否かを決定するための昇格抽選処理を実行する。これにより、昇格チャレンジ状態ＳＴ３においては抽選グループ情報の種類の昇格が発生するか否かにだけではなく、役の抽選処理（図１８）の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０５６４】
昇格チャレンジ状態ＳＴ３においては１ゲームに対して１個の抽選グループ情報に対して昇格抽選処理が実行されるため、抽選グループ情報の昇格が発生する状況を明確にすることが可能となり、昇格抽選処理の各実行回に対して遊技者を注目させることが可能となる。
【０５６５】
抽選グループ情報が取得された場合、ＡＴ当選となる確率が最も低い種類の抽選グループ情報が記憶される。これにより、抽選グループ情報の種類の昇格が発生した場合の有利度を高めることが可能となる。
【０５６６】
取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報が取得されなかった場合には第１移行チャレンジ状態ＳＴ２には移行しないものの第２移行チャレンジ状態ＳＴ４に移行するため、取得チャレンジ状態ＳＴ１の終了が近付いている状況において抽選グループ情報が取得されていなかったとしても遊技者の期待感を持続させることが可能となる。また、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４は第１移行チャレンジ状態ＳＴ２とはＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生する期待度が相違しているため、取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報を取得することの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
【０５６７】
第２移行チャレンジ状態ＳＴ４は、抽選グループ情報の数が１個である場合の第１移行チャレンジ状態ＳＴ２よりもＡＴ状態ＳＴ５への移行期待度が高く、抽選グループ情報の数が２個以上である場合の第１移行チャレンジ状態ＳＴ２よりもＡＴ状態ＳＴ５への移行期待度が低い。この場合、取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報の取得個数が１個のままとなるよりは抽選グループ情報の取得が発生しないことを遊技者は期待することとなり、取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報が取得された場合には抽選グループ情報がさらに増えることを遊技者は期待することとなる。これにより、取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報が取得されることに対する遊技者の期待感が、抽選グループ情報の取得個数に応じて変動することとなる。よって、遊技の画一化が抑制され、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５６８】
ＡＴ状態ＳＴ５に移行させるか否かを決定するための抽選処理の実行回数と当該抽選処理においてＡＴ当選となる確率とが、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２と第２移行チャレンジ状態ＳＴ４とで相違している。これにより、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２と第２移行チャレンジ状態ＳＴ４との違いを明確なものとすることが可能となる。
【０５６９】
第２移行チャレンジ状態ＳＴ４においてはＡＴ状態ＳＴ５に移行させるか否かを決定するための抽選処理の実行回数が第１移行チャレンジ状態ＳＴ２よりも多くなる一方、１回の抽選処理においてＡＴ当選となる確率は第２移行チャレンジ状態ＳＴ４よりも第１移行チャレンジ状態ＳＴ２の方が高い。これにより、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４においてはＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生するか否かということに注目する状況を多く発生させることが可能となる一方、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においては１回の抽選処理に対する期待感を高めることが可能となる。よって、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２と第２移行チャレンジ状態ＳＴ４との違いを明確なものとすることが可能となる。
【０５７０】
第２移行チャレンジ状態ＳＴ４においては役の抽選処理（図１８）の結果が特定結果である場合には、ＡＴ状態ＳＴ５に移行させるか否かを決定するための抽選処理が複数回実行される。これにより、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４においては役の抽選処理（図１８）の結果に応じてＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生する確率が高くなるため、第２移行チャレンジ状態ＳＴ４においてはＡＴ移行抽選処理の抽選結果だけではなく役の抽選処理（図１８）の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。また、役の抽選処理（図１８）の結果が特定結果となった場合にはＡＴ状態ＳＴ５に移行させるか否かに関してＡＴ移行抽選処理とは別の抽選処理が追加で実行される構成であるため、ＡＴ移行抽選処理の処理構成を複雑化させることなく上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０５７１】
取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報が最大値である５個取得された場合には、ＡＴ移行抽選処理が５回実行されるという利益とは別の利益が付与される。これにより、取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報を最大値分取得することの有利度を飛躍的に高めることが可能となる。よって、取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報を取得することへの遊技者の注目度が高められ、取得チャレンジ状態ＳＴ１における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５７２】
取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報が最大値である５個取得された場合には、１００ゲームが消化されていなくても第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が発生するため、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行するために要するゲーム数を短縮させることが可能となる。これにより、抽選グループ情報を最大値である５個取得した場合にはＡＴ移行抽選処理の実行回数が多くなるという利益だけではなく、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が早期に開始されるという利益が付与されることとなり、取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報を取得することへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０５７３】
取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報が最大値である５個取得された場合には、抽選グループ情報の種類が遊技者にとって有利な側の種類に昇格し得る昇格チャレンジ状態ＳＴ３が発生する。これにより、抽選グループ情報を最大値である５個取得した場合にはＡＴ移行抽選処理の実行回数が多くなるという利益だけではなく、昇格チャレンジ状態ＳＴ３が開始されるという利益が付与されることとなり、取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報を取得することへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０５７４】
昇格チャレンジ状態ＳＴ３において抽選グループ情報の全てが昇格抽選処理の実行対象となった場合、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行する。これにより、昇格チャレンジ状態ＳＴ３において昇格の対象となった抽選グループ情報に対してＡＴ移行抽選処理が早期に実行されるようにすることが可能となる。
【０５７５】
昇格チャレンジ状態ＳＴ３では、役の抽選処理（図１８）の結果に対応する態様で昇格抽選処理が実行される。これにより、昇格チャレンジ状態ＳＴ３においては昇格抽選処理にて昇格当選となることだけではなく役の抽選処理（図１８）の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０５７６】
昇格チャレンジ状態ＳＴ３においては１ゲームに対して１個の抽選グループ情報に対して昇格抽選処理が実行されるため、昇格抽選処理が実行される状況を明確にすることが可能となり、昇格抽選処理の各実行回に対して遊技者を注目させることが可能となる。
【０５７７】
上乗せ実行状態においては第１クレジット投入ボタン４７が操作される度にＡＲＴ状態の１実行回における継続ゲーム数の上乗せが発生するため、遊技者は上乗せ実行状態が長く継続することを期待する。この場合に、上乗せ実行状態における継続抽選処理の継続当選確率を初期確率から変動させることを可能とする継続率昇格状態が、上乗せ実行状態が開始される前に発生する。継続率昇格状態となった場合、遊技者はその後の上乗せ実行状態における継続当選確率がより高い確率となることを期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５７８】
継続率昇格状態においては継続当選確率がそれまでよりも高くなり得る一方、それまでよりも低くならない。これにより、継続率昇格状態の有利度を高めることが可能となり、継続率昇格状態における遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０５７９】
継続率昇格状態においては役の抽選処理（図１８）にてインデックス値ＩＶ＝７〜１１のいずれかで当選となることで継続率昇格抽選処理が実行され、当該継続率昇格抽選処理にて継続率昇格当選となることで継続当選確率が高くなる。これにより、遊技者はインデックス値ＩＶ＝７〜１１のいずれかで当選となることを期待しながら操作を行うこととなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５８０】
継続率昇格状態が開始された場合には最初に設定される継続当選確率よりも低い確率が画像表示装置６７において報知され、その後にこの報知確率が実際の継続当選確率に近付くように当該報知確率の表示が更新される。これにより、継続率昇格状態において実際には継続当選確率が上昇していない状況であっても、報知確率においては継続当選確率が上昇したかのような演出を行うことが可能となる。これにより、継続率昇格状態において遊技者に満足感を与えることが可能となる。また、報知確率は、継続率昇格状態の開始時において初期の継続当選確率よりも低くなっているため、報知確率が実際の継続当選確率を上回ってしまわないようにしながら、継続当選確率が上昇したかのような演出を行うことが可能となる。
【０５８１】
継続率昇格状態が開始された場合には報知確率が実際の継続当選確率と対応していないとしても、継続率昇格状態が終了するまでに対応したものとなる。これにより、上乗せ実行状態が開始される前に実際の継続当選確率を遊技者に認識させることが可能となる。
【０５８２】
報知確率と実際の継続当選確率との差分を複数ゲームに亘って埋めるように報知確率の更新が行われる。これにより、報知確率が実際の継続当選確率に近付くように更新される期間を多くすることが可能となり、遊技者が満足感を得る状況を多く生じさせることが可能となる。
【０５８３】
実際の継続当選確率が高くなる場合にはその変更後の継続当選確率に近付けるように報知確率が更新される。これにより、報知確率が実際の継続当選確率から大きくずれてしまわないようにすることが可能となる。
【０５８４】
報知確率と実際の継続当選確率とが一致していない場合に、実際の継続当選確率に近付けるように報知確率が更新される。これにより、継続率昇格状態において報知確率を実際の継続当選確率と一致させることが可能となる。
【０５８５】
表示更新の抽選処理にて更新当選となった場合に、実際の継続当選確率に近付けるように報知確率が更新される。これにより、実際の継続当選確率に近付けるための報知確率の更新を不規則に発生させることが可能となる。また、報知確率が実際の継続当選確率と一致していないことを条件に表示更新の抽選処理が実行されるとともに報知確率の更新は実際の継続当選確率に近付けるように行われるため、報知確率の更新が不規則に行われる構成であっても、報知確率が実際の継続当選確率と最終的に一致しなくなるような事象の発生を阻止することが可能となる。
【０５８６】
継続率昇格状態の残りの継続ゲーム数の全てのゲームにおいて画像表示装置６７に表示される継続当選確率の値を１％分加算した場合に最終的に継続当選確率の最大値である９９％となる状況となった場合の各ゲームでは、実継続率カウンタ９４ａの値が表示継続率カウンタ９４ｂの値よりも大きいことを条件として、継続率昇格抽選処理の結果に関係なく画像表示装置６７に表示される継続当選確率の値が１％分加算される。これにより、継続当選確率の表示の更新が１ゲームにおいて１％分の加算しか行われないようにすることで更新が行われる頻度を高めるようにした構成において、継続当選確率が最大値である９９％となる状況であっても継続率昇格状態の範囲内において画像表示装置６７に表示される継続当選確率の値を実継続率カウンタ９４ａの値とすることが可能となる。
【０５８７】
上乗せ実行状態においてスタートレバー４１が操作された場合には、上乗せ実行状態は途中で終了されることとなる。これにより、上乗せ実行状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、上乗せ実行状態が途中で終了された場合にはスタートレバー４１の操作によるキャンセル操作が行われるまでに付与対象となった上乗せゲーム数に加えて補償ゲーム数が付与されるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して上乗せゲーム数の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。特に、補償ゲーム数の付与だけではなく、キャンセル操作が行われるまでに付与対象となった上乗せゲーム数も付与されるため、キャンセル操作が行われるまでに発生した上乗せゲーム数が無駄にならないようにすることが可能となる。
【０５８８】
キャンセル操作が行われた場合に付与される補償ゲーム数は、その時点における継続当選確率に対応して変動する。具体的には、継続当選確率が高い状況ほど補償ゲーム数は多くなる。これにより、補償ゲーム数の付与態様を多様化させることが可能となるとともに、継続当選確率が有利な状況で発生したキャンセル操作に対しては、それに合わせて補償ゲーム数の付与に関しても有利なものとすることが可能となる。
【０５８９】
補償ゲーム数は、第１クレジット投入ボタン４７の１回の操作に対して付与される上乗せゲーム数及び継続当選確率との関係で導かれる上乗せゲーム数の付与期待ゲーム数よりも少ないゲーム数に設定されている。これにより、キャンセル操作を行わない方が遊技者にとって有利となるため、上乗せ実行状態においてキャンセル操作が行われる頻度を低減させることが可能となる。
【０５９０】
変位可能に設けられた停止順報知装置７１が報知時位置に配置されている状況において当該停止順報知装置７１にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される状況と報知されない状況との差異を停止順報知装置７１の位置の変化という物理的な動きによっても生じさせることが可能となり、遊技者に意外性を付与することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、停止順報知装置７１が変位して報知時位置に配置されている状況においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されることにより、停止順報知装置７１に注目させることを通じて、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知への注目度も高めることが可能となる。
【０５９１】
停止順報知装置７１においては報知時位置に配置されている状況でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行され、初期位置に配置されている状況ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行されない。これにより、停止順報知装置７１においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される状況と当該報知が実行されない状況とを、停止順報知装置７１の位置において明確に区別することが可能となる。
【０５９２】
リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知は画像表示装置６７において実行されるとともに停止順報知装置７１においても実行される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される箇所を多様化させることが可能となり、当該報知が実行される状況が画一化してしまわないようにすることが可能となる。
【０５９３】
リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が、画像表示装置６７及び停止順報知装置７１のうち画像表示装置６７のみにて行われる状況と、画像表示装置６７及び停止順報知装置７１の両方において行われる状況とが存在している。これにより、それぞれの状況に適した態様で上記報知を実行することが可能となる。
【０５９４】
リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知を実行するための表示手段として画像表示装置６７及び停止順報知装置７１が設けられた構成において、停止順報知装置７１は変位可能に設けられているのに対して画像表示装置６７は変位不可に設けられている。これにより、画像表示装置６７と停止順報知装置７１とで物理的な動きの有無という明確な差異を設けることが可能となる。
【０５９５】
停止順報知装置７１は画像表示装置６７の表示領域に対向配置された状態においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知を実行する。これにより、停止順報知装置７１においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される状況においては画像表示装置６７よりも停止順報知装置７１に遊技者を注目させることが可能となる。また、画像表示装置６７は遊技者にとって視認し易い位置に固定式で配置されている構成において、その視認し易い位置に停止順報知装置７１を配置した状態でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知を実行することが可能となる。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知の視認性を高めることが可能となる。また、画像表示装置６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知を確認する場合と停止順報知装置７１においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知を確認する場合とで遊技者は視線をずらす必要が生じないため、視認性を高めることが可能となる。
【０５９６】
報知時位置に配置された停止順報知装置７１にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される状況であっても画像表示装置６７にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される。これにより、停止順報知装置７１自体又は停止順報知装置７１を変位させるための構成などに故障が発生して停止順報知装置７１にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行されない状況又は停止順報知装置７１が報知時位置に配置されない状況となったとしても、画像表示装置６７にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される。よって、上記のような故障が発生した状況であっても、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に報知することが可能となる。
【０５９７】
停止順報知装置７１にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される場合、画像表示装置６７では当該停止順報知装置７１に対して後方から対向する領域においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される。これにより、停止順報知装置７１にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合には、画像表示装置６７におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知の視認性を低下させることが可能となる。よって、報知時位置に配置された停止順報知装置７１にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される状況であっても画像表示装置６７にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される構成において、停止順報知装置７１への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０５９８】
所定の停止順序となった場合に所定の入賞が発生する所定対応役に当選した場合に停止順序の報知が演出側ＭＰＵ９２の制御に基づき画像表示装置６７にて実行される構成であることにより、画像表示装置６７への遊技者の注目度を高めるべく画像表示装置６７にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が主側ＭＰＵ８２に及ばないようにすることが可能となる。但し、演出側ＭＰＵ９２の制御に基づき画像表示装置６７にて停止順序の報知が実行される構成においては、主側ＭＰＵ８２と演出側ＭＰＵ９２との間の通信経路や演出側ＭＰＵ９２に対して不正を施すことで画像表示装置６７にて停止順序の報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、画像表示装置６７にて停止順序の報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。これに対して、演出側ＭＰＵ９２により制御される画像表示装置６７にて停止順序の報知が実行されるだけではなく、主側ＭＰＵ８２により直接的に制御される特別表示部６３においてその報知対象の停止順序に対応する報知が行われる。これにより、停止順序の報知が画像表示装置６７において実行されている場合に特別表示部６３においても報知対象の停止順序に対応する報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。
【０５９９】
所定の停止順序となった場合に所定の入賞が発生する所定対応役に当選していない場合、特別表示部６３において役の抽選処理の結果に対応する報知が実行されない。これにより、特別表示部６３の役割を明確なものとすることが可能となる。
【０６００】
画像表示装置６７において停止順序の報知が実行される場合、特別表示部６３においてその報知対象の停止順序に対応する報知が実行される。これにより、画像表示装置６７において実行されている停止順序の報知が正規のものであるか否かの確認を停止順序の報知が実行される場合には毎回行うことが可能となる。
【０６０１】
特別表示部６３における停止順序に対応する報知は画像表示装置６７における停止順序の報知よりも、報知対象となっている停止順序の内容を遊技者が把握しづらい態様で行われる。これにより、画像表示装置６７だけではなく特別表示部６３が設けられた構成において画像表示装置６７への遊技者の注目度を高めることが可能となる。よって、特別表示部６３における報知態様を簡素な態様としたとしても、遊技者に違和感を与えづらくなる。
【０６０２】
特別表示部６３の表示範囲は画像表示装置６７の表示範囲よりも狭い。これにより、画像表示装置６７だけではなく特別表示部６３が設けられた構成において画像表示装置６７への遊技者の注目度を高めることが可能となる。よって、特別表示部６３における報知態様を簡素な態様としたとしても、遊技者に違和感を与えづらくなる。
【０６０３】
画像表示装置６７において停止順序の報知を実行することを可能とする停止順コマンドが主側ＭＰＵ８２から演出側ＭＰＵ９２に送信される構成において、当該停止順コマンドには役の抽選処理の結果そのものは含まれない。これにより、主側ＭＰＵ８２と演出側ＭＰＵ９２との間の通信経路に不正にアクセスして停止順コマンドを不正に取得したとしても、その停止順コマンドから役の抽選処理の結果を把握しようとすることを不可とすることが可能となる。よって、停止順コマンドを取得することによる不正行為を実質的に無効化させることが可能となる。
【０６０４】
画像表示装置６７における停止順序の報知及び特別表示部６３における停止順序に対応する報知を実行するか否かの決定が主側ＭＰＵ８２において集約して実行される。これにより、主側ＭＰＵ８２と演出側ＭＰＵ９２との間で双方向通信を行わなくても、画像表示装置６７にて停止順序の報知が実行される場合に特別表示部６３にて停止順序に対応する報知が実行されるようにすることが可能となる。
【０６０５】
画像表示装置６７にて実行される停止順序の報知の種類が複数種類設定されている構成において、特別表示部６３においては停止順序の報知の種類に対応する態様で報知が実行される。これにより、停止順序の報知の種類が複数種類設定されている構成であっても、特別表示部６３における報知の内容を確認することで今回のゲームに対応する停止順序の報知の内容を把握することが可能となる。
【０６０６】
所定の停止順序となった場合に所定の入賞が発生する所定対応役に当選した場合であっても画像表示装置６７において停止順序の報知が実行されない場合には、特別表示部６３において停止順序に対応する報知は実行されない。これにより、停止順序の報知が画像表示装置６７において実行されるのが好ましくない状況において、特別表示部６３において停止順序に対応する報知が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０６０７】
停止順序の報知は実行されないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像が画像表示装置６７にて表示される場合、特別表示部６３において停止順序に対応する報知は実行されない。これにより、停止順序の報知が画像表示装置６７において実行されるのが好ましくない状況において、特別表示部６３において停止順序に対応する報知が実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像が画像表示装置６７にて表示される場合、停止順序に対応する報知ではないものの画像表示装置６７における表示内容に対応する表示が特別表示部６３にて実行される。これにより、抽選モードの分岐タイミングであることを示す画像が画像表示装置６７にて表示されている場合であっても、特別表示部６３を確認することでその画像表示装置６７に表示されている画像が正規のものか否かを確認することが可能となる。
【０６０８】
特別表示部６３において停止順序に対応する報知が開始されるタイミング以降のタイミングで画像表示装置６７において停止順序の報知が開始される。これにより、画像表示装置６７において停止順序の報知が開始されたタイミングで特別表示部６３を確認することで、その停止順序の報知が正規のものであるか否かを確認することが可能となる。
【０６０９】
特別表示部６３における停止順序に対応する報知が開始されるタイミング以降に画像表示装置６７における停止順序の報知が開始される構成であったとしても、停止操作の無効期間において画像表示装置６７における停止順序の報知が開始される。これにより、停止操作が有効化される前に画像表示装置６７における停止順序の報知の内容を遊技者に認識させることが可能となる。
【０６１０】
画像表示装置６７における停止順序の報知が終了した後に特別表示部６３における停止順序に対応する報知が終了する。これにより、画像表示装置６７における停止順序の報知が終了する前に特別表示部６３における停止順序に対応する報知が終了してしまうことがないため、画像表示装置６７における停止順序の報知が正規のものであるか否かを確認する機会を多くすることが可能となる。
【０６１１】
役の抽選処理を実行する主側ＭＰＵ８２と遊技媒体を付与するための制御を実行する払出側ＭＰＵ８６とを備えた構成において、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを駆動制御する機能が払出側ＭＰＵ８６において果たされる。これにより、主側ＭＰＵ８２の処理負荷を軽減することが可能となる。その一方、役の抽選処理は主側ＭＰＵ８２において実行されるため、ゲームの結果を左右する内容を決定する処理は依然として主側ＭＰＵ８２において実行されるようにすることが可能となる。
【０６１２】
主側ＭＰＵ８２から役の抽選処理の結果に対応する抽選結果コマンドが払出側ＭＰＵ８６に送信されることにより、払出側ＭＰＵ８６においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御が行われる構成であっても、役の抽選処理の結果に対応する態様でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御を行うことが可能となる。
【０６１３】
リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が終了した場合には払出側ＭＰＵ８６から主側ＭＰＵ８２に回転終了コマンドが送信される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が終了したことを主側ＭＰＵ８２において認識することが可能となる。
【０６１４】
遊技媒体の付与に対応する役の入賞が発生した場合、その入賞した役に対応する数の遊技媒体の付与が完了した場合に回転終了コマンドが払出側ＭＰＵ８６から送信される。これにより、主側ＭＰＵ８２は遊技媒体の付与が完了した後に次のゲームの開始を可能とするための制御を実行することが可能となる。
【０６１５】
遊技媒体の付与に対応する役以外の役の入賞が発生した場合、その入賞した役に対応する情報がセットされた状態で回転終了コマンドが払出側ＭＰＵ８６から送信され、主側ＭＰＵ８２はその受信した回転終了コマンドに対応する処理を実行する。これにより、遊技媒体の付与に対応する役以外の役の入賞が発生したことに対応する処理については主側ＭＰＵ８２において行われることとなり、払出側ＭＰＵ８６の処理負荷が極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。
【０６１６】
一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおける回転が停止される度に、停止指令コマンドが払出側ＭＰＵ８６から送信される。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御を実行する機能が払出側ＭＰＵ８６に集約されている構成であっても、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおける回転が停止されたタイミングを主側ＭＰＵ８２において把握することが可能となる。よって、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおける回転が停止されたタイミングに対応する制御を主側ＭＰＵ８２において行うことが可能となる。
【０６１７】
払出側ＲＡＭ８８に仮想メダルカウンタ８８ａが設けられており、仮想メダルの数の管理が払出側ＭＰＵ８６において行われる。これにより、遊技媒体を付与する機能を払出側ＭＰＵ８６に集約することが可能となる。
【０６１８】
いずれかのクレジット投入ボタン４７〜４９が操作された場合には主側ＭＰＵ８２からクレジット投入コマンドが送信され、払出側ＭＰＵ８６はクレジット投入コマンドに設定されている投入必要数に応じて仮想メダルの数を減算する。そして、その減算した仮想メダルの数の情報がセットされたクレジット対応コマンドが払出側ＭＰＵ８６から送信される。これにより、遊技媒体の賭け数を設定する機能が主側ＭＰＵ８２において果たされるようにしながら、払出側ＭＰＵ８６において管理される仮想メダルを利用した賭け数の設定を行うことが可能となる。
【０６１９】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、主側ＭＰＵ８２にて実行される分岐対応の報知制御処理の処理内容が上記第１の実施形態と相違している。以下、上記第１の実施形態との相違点について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。図７２は本実施形態における分岐対応の報知制御処理を示すフローチャートである。
【０６２０】
第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合（ステップＳ３７０１：ＹＥＳ）、報知実行コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ３７０２）。この場合に、ＡＲＴ終了分岐状態である場合、第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、停止順コマンドは演出側ＭＰＵ９２に送信されない。これにより、画像表示装置６７ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることが報知される。また、今回は特別表示部６３において当選役に関する報知は実行されない。
【０６２１】
分岐対応の報知制御処理では、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合（ステップＳ３７０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば（ステップＳ３７０４：ＹＥＳ）、表示データの設定処理を実行する（ステップＳ３７０５）。これにより、第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６３にて開始される。その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ３７０６）。これにより、画像表示装置６７では第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。
【０６２２】
一方、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３７０３：ＹＥＳ、ステップＳ３７０４：ＮＯ）、報知実行コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ３７０７）。この場合に、ＡＲＴ終了分岐状態である場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第１転落リプレイ入賞の発生を回避可能とする停止順序は報知されない。したがって、停止順コマンドは演出側ＭＰＵ９２に送信されない。これにより、画像表示装置６７ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることが報知される。また、今回は特別表示部６３において当選役に関する報知は実行されない。
【０６２３】
分岐対応の報知制御処理では、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合（ステップＳ３７０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ８４の残ＡＲＴ実行カウンタの値が１以上であれば（ステップＳ３７０９：ＹＥＳ）、表示データの設定処理を実行する（ステップＳ３７１０）。これにより、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が特別表示部６３にて開始される。その後、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ３７１１）。これにより、画像表示装置６７では第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。
【０６２４】
一方、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選した場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３７０８：ＹＥＳ、ステップＳ３７０９：ＮＯ）、報知実行コマンドを演出側ＭＰＵ９２への送信対象としてセットする（ステップＳ３７１２）。この場合に、ＡＲＴ終了分岐状態である場合であって残ＡＲＴ実行カウンタの値が「０」である場合、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役に当選したとしても第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする停止順序は報知されない。したがって、停止順コマンドは演出側ＭＰＵ９２に送信されない。これにより、画像表示装置６７ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序は報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることが報知される。また、今回は特別表示部６３において当選役に関する報知は実行されない。
【０６２５】
以上の構成によれば、画像表示装置６７において抽選モードの分岐タイミングであることが報知されるとしてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されない場合には、特別表示部６３において報知が実行されない。これにより、画像表示装置６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合にのみ特別表示部６３において報知が実行されることとなり、特別表示部６３の役割を明確なものとすることが可能となる。
【０６２６】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
【０６２７】
（１）第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が、役の抽選処理（図１８）の結果に対応する停止制御が実行されることとなるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御の実行が待機された状態において行われる構成としてもよい。この場合、抽選グループ情報に対するＡＴ移行抽選処理の結果を遊技者に報知するための演出としてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を利用する構成としてもよい。例えば、１個の抽選グループ情報に対してＡＴ移行抽選処理が実行されたことを契機としてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、ストップボタン４２〜４４の操作により又は当該操作とは無関係にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる場合に、ＡＴ移行抽選処理にてＡＴ当選となっている場合には当該ＡＴ当選に対応する図柄の組合せを停止表示させ、ＡＴ移行抽選処理にてＡＴ当選となっていない場合には当該外れ結果に対応する図柄の組合せを停止表示させる構成としてもよい。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が完全に停止している状況において第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が実行される構成としてもよく、一部又は全部のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況において第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が実行される構成としてもよい。
【０６２８】
（２）第２移行チャレンジ状態ＳＴ４が、役の抽選処理（図１８）の結果に対応する停止制御が実行されることとなるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御の実行が待機された状態において行われる構成としてもよい。この場合、ＡＴ移行抽選処理の結果を遊技者に報知するための演出としてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を利用する構成としてもよい。例えば、ＡＴ移行抽選処理が実行されたことを契機としてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、ストップボタン４２〜４４の操作により又は当該操作とは無関係にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる場合に、ＡＴ移行抽選処理にてＡＴ当選となっている場合には当該ＡＴ当選に対応する図柄の組合せを停止表示させ、ＡＴ移行抽選処理にてＡＴ当選となっていない場合には当該外れ結果に対応する図柄の組合せを停止表示させる構成としてもよい。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が完全に停止している状況において第２移行チャレンジ状態ＳＴ４が実行される構成としてもよく、一部又は全部のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況において第２移行チャレンジ状態ＳＴ４が実行される構成としてもよい。
【０６２９】
（３）昇格チャレンジ状態ＳＴ３が、役の抽選処理（図１８）の結果に対応する停止制御が実行されることとなるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御の実行が待機された状態において行われる構成としてもよい。この場合、抽選グループ情報に対する昇格抽選処理の結果を遊技者に報知するための演出としてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を利用する構成としてもよい。例えば、１個の抽選グループ情報に対して昇格抽選処理が実行されたことを契機としてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、ストップボタン４２〜４４の操作により又は当該操作とは無関係にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる場合に、昇格抽選処理にて昇格当選となっている場合には当該昇格当選に対応する図柄の組合せを停止表示させ、昇格抽選処理にて昇格当選となっていない場合には当該外れ結果に対応する図柄の組合せを停止表示させる構成としてもよい。また、昇格当選に対応する図柄の組合せを複数種類用意し、昇格後における抽選グループ情報の種類に対応する図柄の組合せが停止表示される構成としてもよい。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が完全に停止している状況において昇格チャレンジ状態ＳＴ３が実行される構成としてもよく、一部又は全部のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況において昇格チャレンジ状態ＳＴ３が実行される構成としてもよい。
【０６３０】
（４）取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報が最大値分取得された場合に昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行する構成に限定されることはなく、最大値よりも少ない数であって２以上の数である特別数以上の抽選グループ情報が取得された場合に昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行し得る構成としてもよい。例えば、抽選グループ情報の最大値が５個である構成において、抽選グループ情報の数が３個となった場合に移行抽選処理が実行され移行当選となった場合に昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行し、抽選グループ情報の数が４個となった場合には３個の場合よりも当選確率が高い状態で移行抽選処理が実行され移行当選となった場合に昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行し、抽選グループ情報の数が最大値である５個となった場合には確実に昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行する構成としてもよい。これにより、抽選グループ情報が取得されることに従って昇格チャレンジ状態ＳＴ３への移行期待度が徐々に高まることとなる。
【０６３１】
（５）昇格チャレンジ状態ＳＴ３において昇格抽選処理にて昇格当選となった場合、複数の抽選グループ情報の種類が同時に昇格する構成としてもよい。例えば、昇格チャレンジ状態ＳＴ３において昇格抽選処理にて昇格当選となった場合には、その時点で取得されている抽選グループ情報の全てが有利な側の種類に昇格する構成としてもよい。また、当該構成において、昇格抽選処理にて昇格当選となった場合には抽選グループ情報の全てが１段階だけ有利な側に昇格し、昇格チャレンジ状態ＳＴ３において複数回実行される昇格抽選処理の全ての処理回において昇格当選となった場合には、全ての抽選グループ情報が最も有利な種類となる構成としてもよい。
【０６３２】
（６）取得されている抽選グループ情報の数及び種類を表示するための専用の表示部が設けられており、当該表示部が演出側ＭＰＵ９２ではなく主側ＭＰＵ８２により直接的に制御される構成としてもよい。この場合、画像表示装置６７において抽選グループ情報の数及び種類が表示されない構成としてもよく、画像表示装置６７において抽選グループ情報の数及び種類が表示される構成としてもよい。画像表示装置６７において抽選グループ情報の数及び種類が表示される構成の場合、上記専用の表示部における抽選グループ情報の数及び種類の表示が開始された後に画像表示装置６７における抽選グループ情報の数及び種類の表示が開始され、抽選グループ情報の数及び種類の表示が画像表示装置６７において行われている間は上記専用の表示部においても行われる構成としてもよい。これにより、画像表示装置６７における抽選グループ情報の数及び種類の表示が正規のものであるか否かの確認を上記専用の表示部を確認することにより簡易的に行うことが可能となる。
【０６３３】
（７）ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく実行された取得チャレンジ状態ＳＴ１の周回数が天井対応値に対応する回数となった場合には、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２又は第２移行チャレンジ状態ＳＴ４を経由することなくＡＴ状態ＳＴ５に移行する構成としてもよい。この場合、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく取得チャレンジ状態ＳＴ１が繰り返された場合には、ＡＴ状態ＳＴ５への移行を早期に生じさせることが可能となる。
【０６３４】
（８）昇格チャレンジ状態ＳＴ３が発生しない場合において第１移行チャレンジ状態ＳＴ２への移行が発生するために必要な取得チャレンジ状態ＳＴ１における消化ゲーム数が１００ゲームで固定されている構成に限定されることはなく、取得チャレンジ状態ＳＴ１が発生する場合に複数種類のゲーム数の中から上記消化ゲーム数が選択される構成としてもよい。これにより、上記消化ゲーム数を多様化させることが可能となる。
【０６３５】
また、当該構成において、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においてＡＴ移行抽選処理の実行対象となった抽選グループ情報の数が多いほど、当該第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においてＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく発生した取得チャレンジ状態ＳＴ１の消化ゲーム数が少ないゲーム数となる又は少ないゲーム数となり易い構成としてもよい。これにより、多くの抽選グループ情報が取得されたにも関わらずＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生しなかった遊技者に対する補填として、取得チャレンジ状態ＳＴ１の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。
【０６３６】
また、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく実行された取得チャレンジ状態ＳＴ１の周回数が多くなるほど、当該取得チャレンジ状態ＳＴ１において選択される上記消化ゲーム数が少ないゲーム数となる又は少ないゲーム数となり易い構成としてもよい。これにより、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく取得チャレンジ状態ＳＴ１が繰り返されたことに対する補填として、取得チャレンジ状態ＳＴ１の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。
【０６３７】
（９）取得チャレンジ状態ＳＴ１において契機ポイントの抽選処理にて取得当選となった場合には契機ポイントカウンタ８４ｂの加算処理のみが実行され、抽選グループ情報は取得されない構成としてもよい。この場合、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２においては契機ポイントカウンタ８４ｂの値に対応する回数分、ＡＴ移行抽選処理が実行されるとともに、各ＡＴ移行抽選処理ではＡＴ当選となる確率が一定である構成としてもよい。
【０６３８】
（１０）取得されたタイミングにおける抽選グループ情報の種類が最も有利度が低い種類に固定される構成に限定されることはなく、取得されたタイミングにおける抽選グループ情報の種類が最も有利度が高い種類に固定され、その後に降格条件が成立する度に有利度が低い側の種類に降格していく構成としてもよい。
【０６３９】
（１１）取得されたタイミングにおける抽選グループ情報の種類が固定されていない構成としてもよい。例えば、抽選グループ情報の取得条件が成立した場合に種類の抽選処理が実行され、その抽選処理にて選択された種類の抽選グループ情報が取得される構成としてもよい。また、例えば、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく実行された取得チャレンジ状態ＳＴ１の周回数が多くなるほど、有利な種類の抽選グループ情報が取得される確率が高くなる構成としてもよい。これにより、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく取得チャレンジ状態ＳＴ１が繰り返されたことに対する補填として、有利な種類の抽選グループ情報が取得されるようにすることが可能となる。
【０６４０】
（１２）ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく実行された取得チャレンジ状態ＳＴ１の周回数が多くなるほど、第１移行チャレンジ状態ＳＴ２又は第２移行チャレンジ状態ＳＴ４において実行されるＡＴ移行抽選処理にてＡＴ当選となる確率が高くなる構成としてもよい。これにより、ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく取得チャレンジ状態ＳＴ１が繰り返されたことに対する補填として、ＡＴ移行抽選処理にてＡＴ当選となり易くすることが可能となる。
【０６４１】
（１３）取得チャレンジ状態ＳＴ１において取得された抽選グループ情報が１個である場合の第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が第２移行チャレンジ状態ＳＴ４よりもＡＴ状態ＳＴ５への移行期待度が低い構成に限定されることはなく、取得チャレンジ状態ＳＴ１において取得された抽選グループ情報が１個以上２個以下である場合、１個以上３個以下である場合、１個以上４個以下である場合又は１個以上最大値以下である場合の第１移行チャレンジ状態ＳＴ２が第２移行チャレンジ状態ＳＴ４よりもＡＴ状態ＳＴ５への移行期待度が低い構成としてもよい。
【０６４２】
（１４）取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報が最大値に対応する５個取得された場合には、昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行することなく第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行する構成としてもよく、５個取得された場合の移行抽選処理にて移行当選となった場合には昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行し移行当選とならなかった場合には昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行することなく第１移行チャレンジ状態ＳＴ２に移行する構成としてもよい。
【０６４３】
（１５）取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報が最大値に対応する５個取得された場合には、昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行し、昇格チャレンジ状態ＳＴ３が終了した後は取得チャレンジ状態ＳＴ１に移行する構成としてもよい。この場合、復帰後の取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報の取得条件が新たに成立した場合には、抽選グループ情報の取得が行われるのではなく、昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行する構成としてもよい。これにより、抽選グループ情報の種類を有利な種類になり易くすることが可能となる。
【０６４４】
（１６）ＡＴ状態ＳＴ５への移行が発生することなく第１移行チャレンジ状態ＳＴ２又は第２移行チャレンジ状態ＳＴ４が終了した場合には取得チャレンジ状態ＳＴ１に移行するのではなく、取得チャレンジ状態ＳＴ１とは異なる遊技状態に移行する構成としてもよい。そして、その異なる遊技状態において所定の移行条件が成立した場合に取得チャレンジ状態ＳＴ１に移行する構成としてもよい。当該構成であっても、抽選グループ情報が１個である場合の第１移行チャレンジ状態ＳＴ２の方が第２移行チャレンジ状態ＳＴ４よりもＡＴ状態ＳＴ５への移行期待度が低い構成としてもよく、取得チャレンジ状態ＳＴ１において抽選グループ情報が最大値に対応する５個取得された場合には昇格チャレンジ状態ＳＴ３に移行する構成としてもよい。
【０６４５】
（１７）上乗せ実行状態が開始される前に、当該上乗せ実行状態における継続抽選処理の継続当選確率を高くさせることが可能な継続率昇格状態に移行する構成に加えて又は代えて、上乗せ実行状態における第１クレジット投入ボタン４７の１回の操作に対して付与される上乗せゲーム数の期待ゲーム数を多くさせることが可能な状態に移行する構成としてもよい。この場合、継続率昇格状態において継続当選確率が高くなり得るとともに、上乗せゲーム数の期待ゲーム数も多くなり得る構成としてもよい。これにより、継続率昇格状態の有利度を高めることが可能となる。また、継続率昇格状態において継続当選確率が高くなる契機と、上乗せゲーム数の期待ゲーム数が多くなる契機とが同一である構成としてもよく、異なる構成としてもよい。
【０６４６】
（１８）継続率昇格状態において継続当選確率がそれまでよりも低くなり得る構成としてもよい。例えば、継続率昇格状態が開始された場合には最大値の継続当選確率が設定され、降格条件が成立する度に当該継続当選確率が低下していく構成としてもよい。
【０６４７】
（１９）継続率昇格状態が開始された場合における初期の継続当選確率が固定されている構成に限定されることはなく、初期の継続当選確率が抽選により決定される構成としてもよい。
【０６４８】
（２０）継続率昇格状態が開始された場合には実際の継続当選確率よりも低い確率が画像表示装置６７にて報知される構成としたが、実際の継続当選確率がそのまま報知される構成としてもよく、実際の継続当選確率よりも高い確率が報知される構成としてもよい。継続率昇格状態が開始された場合には実際の継続当選確率よりも高い確率が報知される構成においては、その報知されている確率を実際の継続当選確率に近付けるように低下させる状況が生じ得るようにすることで、その報知されている確率を実際の継続当選確率と一致させる構成としてもよい。
【０６４９】
（２１）継続率昇格状態において画像表示装置６７にて表示される継続当選確率が更新される場合、１％分加算されるのではなく、２％分加算される構成としてもよい。この場合、継続率昇格状態の残りのゲーム数と２％とを積算した値が、実際の継続当選確率の最大値と画像表示装置６７にて表示されている継続当選確率との差分以下である状況においては、画像表示装置６７にて表示されている継続当選確率が２％分加算されるように更新される構成としてもよい。
【０６５０】
（２２）ＡＲＴ状態の１実行回における継続ゲーム数の上乗せ分を画像表示装置６７において複数ゲームに亘って報知する場合に、当該報知期間が開始された場合には既に付与が決定している上乗せゲーム数よりも少ないゲーム数を画像表示装置６７にて報知し、その後のゲームにおいて当該報知されているゲーム数を実際の上乗せゲーム数に近付けるように多いゲーム数側に更新していく構成としてもよい。これにより、上乗せゲーム数が増加していくことの満足感を遊技者に与えることが可能となる。
【０６５１】
（２３）上乗せ実行状態において上乗せゲーム数を発生させるために操作される操作部は第１クレジット投入ボタン４７に限定されることはなく他の操作部であってもよい。また、上乗せ実行状態においてキャンセル操作を行うために操作される操作部はスタートレバー４１に限定されることはなく他の操作部であってもよい。
【０６５２】
（２４）上乗せ実行状態においてキャンセル操作が行われた場合には、当該キャンセル操作が行われるまでに第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき付与された上乗せゲーム数と補償ゲーム数との合計ゲーム数が付与される構成に限定されることはなく、補償ゲーム数のみが付与される構成としてもよい。
【０６５３】
（２５）停止順報知装置７１が初期位置に配置されている状況において画像表示装置６７にて表示されるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知画像と、停止順報知装置７１が報知時位置に配置されている状況において画像表示装置６７にて表示されるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知画像とが、異なる表示内容である構成としてもよい。例えば前者の報知画像の方が後者の報知画像よりも大きいサイズで表示される構成としてもよく、前者の報知画像の方が後者の報知画像よりも画像表示装置６７の広い範囲を利用して表示される構成としてもよい。
【０６５４】
（２６）停止順報知装置７１が報知時位置に配置されている状況において画像表示装置６７にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知画像が表示される場合、その報知画像は停止順報知装置７１と対向していない領域にて表示される構成としてもよく、停止順報知装置７１と対向している領域と対向していない領域との両方に亘って表示される構成としてもよい。
【０６５５】
（２７）停止順報知装置７１は回動式に設けられている構成に限定されることはなく、スライド移動式に設けられている構成としてもよい。
【０６５６】
（２８）停止順報知装置７１だけではなく画像表示装置６７も可動式に設けられている構成としてもよい。この場合、停止順報知装置７１が報知時位置に配置される場合には画像表示装置６７がその報知時位置から外れた退避位置に配置され、画像表示装置６７が報知時位置に配置される場合には停止順報知装置７１が初期位置に配置される構成としてもよい。これにより、報知時位置に配置される表示装置への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６５７】
（２９）停止順報知装置７１が初期位置に配置されている場合であっても画像表示装置６７の一部と対向する構成としてもよい。この場合、報知時位置に配置されている場合には初期位置に配置されている場合よりも画像表示装置６７において停止順報知装置７１と対向している範囲が広くなる構成とすることで、停止順報知装置７１が報知時位置に配置されている状況における停止順報知装置７１への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６５８】
（３０）停止順報知装置７１が初期位置と報知時位置との２箇所の位置の間で変位する構成に限定されることはなく、３箇所以上の位置の間で変位する構成としてもよい。例えば、初期位置以外に第１報知時位置と第２報知時位置とに変位可能な構成とし、所定のＡＴ状態では停止順報知装置７１が第１報知時位置に配置され、特定のＡＴ状態では停止順報知装置７１が第２報知時位置に配置される構成とする。これにより、停止順報知装置７１にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される状況を多様化させることが可能となる。
【０６５９】
（３１）画像表示装置６７と停止順報知装置７１とのそれぞれにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が同時に報知されるとともに、いずれの報知も遊技者が視認可能な態様で行われる構成としてもよい。この場合、画像表示装置６７と停止順報知装置７１とで異なる停止順序を報知するとともにいずれか一方のみが正解の停止順序を報知する構成とすることで、正解の停止順序を遊技者に選択させるという演出を行うことが可能となる。例えば、第１転落リプレイ入賞を成立させることが可能な役に当選となった場合、６通りの停止順序のうち１通りの停止順序が第１転落リプレイ入賞の成立を回避させることを可能とする停止順序となるが、画像表示装置６７及び停止順報知装置７１のうち一方ではその正解の１通りの停止順序を報知し、他方では正解ではない１通りの停止順序を報知する構成とする。この場合、６通りの停止順序が２通りに絞られることとなる。
【０６６０】
また、当該構成において、停止順報知装置７１においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知が実行される状況において当該停止順報知装置７１が配置される位置を複数箇所用意しておき、当該停止順報知装置７１が配置される位置に応じて、当該停止順報知装置７１において表示される停止順序が正解である確率を相違させる構成としてもよい。この場合、停止順報知装置７１の配置位置との関係で遊技者は停止順序を選択することとなる。
【０６６１】
（３２）第１移行チャレンジ状態ＳＴ２において抽選グループ情報の数分のＡＴ移行抽選処理が実行される構成に代えて、抽選グループ情報が複数記憶されている場合にはその複数の抽選グループ情報について集約した態様でＡＴ移行抽選処理が実行される構成としてもよい。例えば、抽選グループ情報が１個記憶されている場合、及び抽選グループ情報が２個記憶されている場合のいずれであってもＡＴ移行抽選処理が実行されるものの、後者の方が前者の場合よりもＡＴ当選となる確率が高くなる態様で１回のＡＴ移行抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０６６２】
（３３）画像表示装置６７においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合及びリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されないものの抽選モードの分岐タイミングであることが報知される場合にのみ特別表示部６３において表示が行われる構成に限定されることはなく、これら以外の場合においても特別表示部６３において表示が行われる構成としてもよい。例えば、画像表示装置６７において停止順序の報知及び抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が実行されない状況であっても、所定の停止順序となった場合に所定の入賞が発生する所定対応役に当選した場合には特別表示部６３においてそれに対応する報知が行われる構成としてもよい。また、例えば画像表示装置６７において停止順序の報知が実行されないものの抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が実行される場合には特別表示部６３において停止順序に対応する報知が行われる構成としてもよい。但し、画像表示装置６７において停止順序が報知されないにも関わらず遊技者が停止順序を明確に特定可能な態様で特別表示部６３において報知が行われると、例えばインデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかに当選した場合にはＡＴ状態であるか否かに関係なくベル入賞が成立してしまうこととなる。したがって、そのような状況において特別表示部６３にて報知を行う場合には停止順序を特定しづらい態様で当該報知が行われるようにすることが好ましい。
【０６６３】
（３４）役の抽選処理の結果に対応する報知が演出側ＭＰＵ９２の制御に基づき画像表示装置６７などにて実行される場合には、それに対応する報知が特別表示部６３において行われる構成としてもよい。例えば、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が終了する前に、そのゲームにおける役の抽選処理の結果に対応する表示色でキャラクタや文字などの画像が画像表示装置６７にて表示される構成においては、その画像が表示されるよりも前のタイミング、その画像の表示タイミングと同時のタイミング又はその画像が表示された後のタイミングにおいて、当該ゲームの役の抽選処理の結果に対応する表示又はその表示色に対応する表示が特別表示部６３において実行される構成としてもよい。より具体的には、通常リプレイ役が当選となった場合に画像表示装置６７にて青色のキャラクタや文字などの画像が表示される場合には、それに対応する青色対応表示が特別表示部６３において行われるようにし、第１スイカ役又は第２スイカ役が当選となった場合に画像表示装置６７にて緑色のキャラクタや文字などの画像が表示される場合には、それに対応する緑色対応表示が特別表示部６３において行われるようにする構成が考えられる。これにより、役の抽選処理の結果に対応する表示色が画像表示装置６７にて報知される場合には、それに対応する表示が特別表示部６３において行われることとなる。なお、当該構成を、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて入賞役が変化する構成ではないスロットマシンに適用してもよく、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が演出側ＭＰＵ９２の制御に基づき報知される構成ではないスロットマシンに適用してもよい。
【０６６４】
（３５）役の抽選処理の結果に関係なく各ゲームにおいて特別表示部６３にて何らかの表示が行われる構成としてもよい。この場合、役の抽選処理の結果に対応する報知が特別表示部６３において行われる構成としてもよいが、特別表示部６３を確認することで役の抽選処理の結果が遊技者に明確に把握されてしまうのは好ましくないため、役の抽選処理の結果を特定しづらい態様で当該報知が行われるようにすることが好ましい。
【０６６５】
（３６）画像表示装置６７において停止順序の報知が行われる場合にはその停止順序に対応する報知が特別表示部６３において行われるが、画像表示装置６７において停止順序の報知が行われない場合には役の抽選処理の結果を特定不可とするような表示が特別表示部６３において行われる構成としてもよい。例えば、画像表示装置６７において停止順序の報知が行われない場合には特別表示部６３の表示内容が抽選により決定され、その抽選結果に対応する表示が特別表示部６３において行われる構成としてもよい。これにより、画像表示装置６７において停止順序の報知が行われる場合には当該停止順序に対応する報知が特別表示部６３にて行われるようにしながら、停止順序の報知が行われない場合には特別表示部６３の表示内容を不規則なものとすることが可能となる。この場合、特別表示部６３の機能が遊技者にとって分かりづらくなり、特別表示部６３に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。
【０６６６】
（３７）画像表示装置６７において停止順序の報知が行われる場合及び抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が行われる場合には、それに対応する報知が特別表示部６３において行われるが、それ以外の場合においては役の抽選処理の結果を特定不可とするような表示が特別表示部６３において行われる構成としてもよい。例えば、画像表示装置６７において停止順序の報知及び抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が行われない場合には特別表示部６３の表示内容が抽選により決定され、その抽選結果に対応する表示が特別表示部６３において行われる構成としてもよい。
【０６６７】
（３８）主側ＭＰＵ８２に動作電力が供給されている場合には特別表示部６３において何らかの表示が常時行われている構成としてもよい。例えば、画像表示装置６７において停止順序の報知が行われる場合及び抽選モードの分岐タイミングであることを示す報知が行われるゲームにおいてはそれに対応する報知が特別表示部６３において行われ、それ以外の場合には待機中であることを示す待機表示が特別表示部６３において行われる構成としてもよい。これにより、主側ＭＰＵ８２と特別表示部６３との間の電気経路に何らかの異常が発生しているか否かの確認、及び特別表示部６３に故障が発生しているか否かの確認を、特別表示部６３を目視するだけで行うことが可能となる。
【０６６８】
（３９）画像表示装置６７において停止順序の報知が実行されている期間が、特別表示部６３において停止順序に対応する報知が実行されている期間に含まれている構成としたが、これに限定されることはなく、画像表示装置６７において停止順序の報知が実行されている期間の少なくとも一部が、特別表示部６３において停止順序に対応する報知が実行されている期間に含まれていない構成としてもよい。例えば、特別表示部６３における停止順序に対応する報知が開始されたタイミング以降に画像表示装置６７において停止順序の報知が開始されるものの画像表示装置６７において停止順序の報知が実行されている途中で特別表示部６３における停止順序に対応する報知が終了される構成としてもよく、特別表示部６３における停止順序に対応する報知が終了したタイミング以降に画像表示装置６７における停止順序の報知が開始される構成としてもよく、画像表示装置６７において停止順序の報知が開始された後に特別表示部６３における停止順序に対応する報知が開始され、画像表示装置６７において停止順序の報知が終了したタイミング以降に特別表示部６３における停止順序に対応する報知が終了する構成としてもよく、画像表示装置６７において停止順序の報知が開始された後に特別表示部６３における停止順序に対応する報知が開始され、画像表示装置６７において停止順序の報知が終了するよりも前のタイミングで特別表示部６３における停止順序に対応する報知が終了する構成としてもよい。特別表示部６３において停止順序に対応する報知が実行されている期間を、画像表示装置６７において停止順序の報知が実行されている期間よりも短くすることにより、特別表示部６３に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。
【０６６９】
（４０）特別表示部６３がクレジット表示部６１又は付与数表示部６２といった他の情報を報知するための表示部内に設けられている構成としてもよい。例えば、クレジット表示部６１及び付与数表示部６２のうち一方である対象表示部が当該対象表示部の外縁を区画する区画枠部と、対象表示部の報知対象の情報を報知するための報知発光部とを備えた構成において、特別表示部６３が対象表示部の区画枠部に区画された領域内において報知発光部と隣接する位置に配置されている構成としてもよい。この場合、特別表示部６３に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。
【０６７０】
（４１）特別表示部６３に入賞の結果に影響を与えるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの数と同数の単位表示部を設定し、各単位表示部において対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示を実行する構成としてもよい。この場合、特別表示部６３においても画像表示装置６７と同様にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に明確に把握させることを可能とする報知が実行されることとなる。
【０６７１】
（４２）第１ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役、第２ＲＴリプレイ入賞の発生を可能とする役、第１転落リプレイ入賞の発生を可能とする役及び第２転落リプレイ入賞の発生を可能とする役の少なくとも一つの役については、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の停止順序となった場合に対応する抽選モードの移行契機となるリプレイ入賞が発生するのではなく、少なくとも一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについてその回転位置に対する停止操作タイミングが所定の操作タイミングとなった場合に対応する抽選モードの移行契機となるリプレイ入賞が発生する構成としてもよい。この場合、その役について移行契機となるリプレイ入賞の発生を可能とさせる場合又は当該リプレイ入賞の発生を回避可能とさせる場合には、画像表示装置６７においては停止操作タイミングを遊技者が認識可能となる報知が行われるとともに、特別表示部６３においては当該報知内容に対応する報知が行われることとなる。
【０６７２】
（４３）演出側ＭＰＵ９２の制御により停止態様の報知を実行するための装置は、画像表示装置６７及び停止順報知装置７１に限定されることはなく、当該画像表示装置６７及び停止順報知装置７１に代えて又は加えて、停止態様を報知するための専用発光部が演出側ＭＰＵ９２により制御されることで停止態様の報知が実行される構成としてもよく、スピーカ部６５が演出側ＭＰＵ９２により制御されることで停止態様の報知が実行される構成としてもよい。また、停止順報知装置７１が設けられていない構成としてもよい。
【０６７３】
（４４）停止態様の報知を実行するか否かが主側ＭＰＵ８２により決定される構成は必須ではなく、停止態様の報知を実行するか否かの決定が主側ＭＰＵ８２及び演出側ＭＰＵ９２のそれぞれにおいて行われる構成としてもよく、停止態様の報知を実行するか否かの決定が演出側ＭＰＵ９２において行われる構成としてもよい。但し、停止態様の報知を実行するか否かの決定が演出側ＭＰＵ９２において行われる構成の場合、その決定結果の情報が演出側ＭＰＵ９２から主側ＭＰＵ８２に送信される必要がある。
【０６７４】
（４５）主制御基板８１と払出制御基板８５とが同一の基板ボックスに収容されている構成に限定されることはなく、主制御基板８１と払出制御基板８５とが別々の基板ボックスに収容されている構成としてもよい。また、主側ＭＰＵ８２と払出側ＭＰＵ８６とが別々の基板に搭載されている構成に限定されることはなく、主側ＭＰＵ８２と払出側ＭＰＵ８６とが同一の基板に搭載されている構成としてもよい。
【０６７５】
（４６）仮想メダルカウンタ８８ａが払出側ＲＡＭ８８に設けられている構成に限定されることはなく、仮想メダルカウンタ８８ａが主側ＲＡＭ８４に設けられている構成としてもよい。この場合、クレジット投入ボタン４７〜４９が操作された場合に主側ＭＰＵ８２から払出側ＭＰＵ８６にクレジット投入コマンドを送信する必要はないが、遊技媒体の付与に対応する入賞が発生した場合にはその付与対象となる遊技媒体の数の情報を払出側ＭＰＵ８６から主側ＭＰＵ８２に送信するとともに、その付与対象となる遊技媒体の数の情報のうち仮想メダルカウンタ８８ａの上限貯留数を超える分の遊技媒体の数の情報を主側ＭＰＵ８２から払出側ＭＰＵ８６に送信する構成とする。そして、払出側ＭＰＵ８６はその超える分の遊技媒体の数の情報に対応する枚数のメダルが払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する構成とする。
【０６７６】
（４７）遊技媒体の付与に対応する入賞が発生した場合、その入賞に対応する数の遊技媒体の付与が完了するまで払出側ＭＰＵ８６から回転終了コマンドが送信されない構成に代えて、遊技媒体の付与に対応する入賞が発生した場合にはその入賞に対応する数の遊技媒体の付与が完了していなくても払出側ＭＰＵ８６から回転終了コマンドが送信される構成としてもよい。この場合、遊技媒体の付与が行われている途中であっても主側ＭＰＵ８２において次回のゲームの開始を可能とする制御が行われる構成としてもよく、遊技媒体の付与が完了した場合にはそれに対応するコマンドが払出側ＭＰＵ８６から主側ＭＰＵ８２に送信されることで遊技媒体の付与が完了した後に主側ＭＰＵ８２において次回のゲームの開始を可能とする制御が行われる構成としてもよい。
【０６７７】
（４８）インデックス値ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合においてベル入賞成立対応の停止順序とは異なる停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合にはメダルの払出が発生しない構成としてもよい。
【０６７８】
（４９）メインラインＭＬが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、直線状のラインである構成としてもよい。また、サブラインＳＬ１〜ＳＬ５において同一図柄の組合せが停止したとしても入賞の成立とならない構成としてもよい。この場合、同一図柄の組合せが停止して入賞の成立となる状況は、メインラインＭＬにおいて同一図柄の組合せが停止する状況のみとなる。また、有効ラインがメインラインＭＬの１本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが２本、３本又は４本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。
【０６７９】
（５０）リールユニット３１が払出側ＭＰＵ８６と電気的に接続されており当該払出側ＭＰＵ８６によりリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が駆動制御される構成に代えて、リールユニット３１が主側ＭＰＵ８２と電気的に接続されており当該主側ＭＰＵ８２によりリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が駆動制御される構成としてもよい。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を駆動制御するためのスベリテーブルといった停止情報が主側ＲＯＭ８３に予め記憶されている構成としてもよく、これに代えて、当該停止情報が払出側ＲＯＭ８７に予め記憶されている構成としてもよい。
【０６８０】
停止情報が払出側ＲＯＭ８７に予め記憶されている場合には、主側ＭＰＵ８２において役の抽選処理が実行された場合にはその抽選結果に対応する停止情報を主側ＭＰＵ８２に送信するように当該主側ＭＰＵ８２から払出側ＭＰＵ８６にコマンドが送信され、当該コマンドを受信した払出側ＭＰＵ８６はそのコマンドにおいて指示されている停止情報を払出側ＲＯＭ８７から読み出し主側ＭＰＵ８２に送信する構成としてもよい。また、当該構成に代えて、主側ＭＰＵ８２において役の抽選処理が実行された場合にはその抽選結果を示すコマンドが主側ＭＰＵ８２から払出側ＭＰＵ８６に送信され、当該コマンドを受信した払出側ＭＰＵ８６はそのコマンドにおいて示されている抽選結果に対応する停止情報の種類を特定し、その特定した種類の停止情報を払出側ＲＯＭ８７から読み出し主側ＭＰＵ８２に送信する構成としてもよい。このように払出側ＲＯＭ８７に停止情報を記憶させる構成とすることで、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転の駆動制御を主側ＭＰＵ８２において行う構成であったとしても、停止情報を主側ＲＯＭ８３に予め記憶させる必要がなくなり、主側ＲＯＭ８３において必要な記憶容量を削減することが可能となる。
【０６８１】
（５１）演出側ＭＰＵ９２の制御に基づき画像表示装置６７などにて実行される役の抽選処理の結果に対応する報知の内容に対して、特別表示部６３における表示内容が１対１で対応している構成に限定されることはなく、画像表示装置６７などにて実行される役の抽選処理の結果に対応する１種類の報知の内容に対して、特別表示部６３における表示内容が複数種類設定されている構成としてもよい。
【０６８２】
例えば、画像表示装置６７にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、そのゲームにおいて当選となっている役の種類に１対１で対応する表示が特別表示部６３にて行われる構成としてもよい。この場合、同一の停止順序が画像表示装置６７にて報知される状況であっても、そのゲームにおいて当選となった役の種類に応じて特別表示部６３における表示内容が相違することとなる。
【０６８３】
また、画像表示装置６７にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、その停止順序の報知内容に対応する複数種類の表示内容から抽選により選択された一の表示内容が選択され、その選択された表示内容が特別表示部６３にて表示される構成としてもよい。例えば、第１停止が左リール３２Ｌであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が右リール３２Ｒであることを示す報知が画像表示装置６７にて実行される場合、特別表示部６３においては「３」、「Ｌ」及び「Ｈ」のいずれかが抽選により決定されて表示される構成としてもよい。この場合であっても、同一の停止順序が画像表示装置６７にて報知される状況であっても、特別表示部６３における表示内容が相違し得ることとなる。
【０６８４】
上記各構成によれば、特別表示部６３において報知されている内容が遊技者にとって分かりづらくなる。但し、演出側ＭＰＵ９２の制御に基づき画像表示装置６７などにて実行される役の抽選処理の結果に対応する報知の内容に特別表示部６３の表示内容を対応させるべく、画像表示装置６７において所定の報知が実行される場合に特別表示部６３にて表示され得る表示内容と、画像表示装置６７において所定の報知とは異なる報知が実行される場合に特別表示部６３にて表示され得る表示内容とが完全に相違する構成とすることが好ましい。
【０６８５】
（５２）特別表示部６３においては役の抽選処理の結果に対応する表示が実行される構成としてもよい。この場合、役の抽選処理の結果に対して、特別表示部６３における表示内容が１対１で対応している構成としてもよい。また、当該構成に代えて、役の抽選処理の各結果に対して、特別表示部６３における表示内容が複数種類設定されている構成としてもよい。例えば、ＢＢ役が設定されているＩＶ＝１１が当選となった場合、特別表示部６３においては「Ｌ」、「Ｈ」及び「Ｆ」のいずれかが抽選により決定されて表示され、第１スイカ役及び第２スイカ役が設定されているＩＶ＝７が当選となった場合、特別表示部６３においては「１」、「５」及び「８」のいずれかが抽選により決定されて表示され、ベルリプレイ役が設定されているＩＶ＝８が当選となった場合、特別表示部６３においては「２」及び「４」のいずれかが抽選により決定されて表示される構成としてもよい。これにより、特別表示部６３において役の抽選処理の結果に対応する表示が行われるようにしながら、特別表示部６３を確認したとしてもその役の抽選処理の結果を遊技者が把握しづらくなる。但し、役の抽選処理の結果に特別表示部６３の表示内容を対応させるべく、役の抽選処理の結果が所定の結果である場合に特別表示部６３にて表示され得る表示内容と、役の抽選処理の結果が当該所定の結果とは異なる結果である場合に特別表示部６３にて表示され得る表示内容とが完全に相違する構成とすることが好ましい。この場合、役の抽選処理の一の結果に対して設定されている特別表示部６３の表示内容の種類はいずれの役の抽選処理の結果であっても同数である構成としてもよく、役の抽選処理の結果に応じて異なる数である構成としてもよい。
【０６８６】
なお、当該構成を、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に応じて入賞役が変化する構成ではないスロットマシンに適用してもよく、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が演出側ＭＰＵ９２の制御に基づき報知される構成ではないスロットマシンに適用してもよい。例えば、演出側ＭＰＵ９２の制御に基づき画像表示装置６７などにて入賞可能な役の種類に対応する報知が実行される構成に対して当該構成を適用してもよい。
【０６８７】
（５３）特別表示部６３において役の抽選処理の結果に対応する表示が実行される構成である場合、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後に、特別表示部６３における役の抽選処理の結果に対応する表示が開始される構成としてもよい。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状況において特別表示部６３を確認したとしても、そのゲームにおける役の抽選処理の結果が特定されてしまわないようにすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく、役の抽選処理が実行された後であって全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止される前に、特別表示部６３における役の抽選処理の結果に対応する表示が開始される構成としてもよい。
【０６８８】
（５４）主側ＭＰＵ８２から演出側ＭＰＵ９２に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側ＭＰＵ８２から演出側ＭＰＵ９２に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置６７などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない状況であっても一部のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側ＭＰＵ８２から演出側ＭＰＵ９２に送信される構成としてもよい。この場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転状況に対応する演出を画像表示装置６７などにおいて行うことが可能となる。
【０６８９】
（５５）表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な図柄を裏側から照らすためのバックライトがリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの裏側に設けられている構成としてもよい。この場合、入賞が成立した場合に当該バックライトを利用して図柄を裏側から照らすことで、入賞が成立したことを遊技者に認識させ易くなる。当該構成において、第１ベル役、第２ベル役、第１スイカ役、第２スイカ役、通常リプレイ役、ベルリプレイ役、第１チェリーリプレイ役、第２チェリーリプレイ役及びＢＢ役のように、対応する入賞が成立する場合にメインラインＭＬ上においては同一の図柄の組合せが停止表示されないものの、サブラインＳＬ１〜ＳＬ５において同一の図柄の組合せが停止表示される構成においては、サブラインＳＬ１〜ＳＬ５上に停止表示されている同一の図柄の組合せの全体をバックライトで照らすとサブラインＳＬ１〜ＳＬ５がメインラインＭＬであると遊技者に誤認させてしまうおそれがある。したがって、このような誤認の発生を防止する上では、いずれかのサブラインＳＬ１〜ＳＬ５に同一の図柄の組合せが停止表示される状況でメインラインＭＬ上において入賞が成立している場合、同一の図柄の組合せとはなっていないがメインラインＭＬに停止表示されている図柄の組合せをバックライトで照らす構成としてもよい。また、当該構成に加えて又は代えて、同一の図柄の組合せが停止表示されているサブラインＳＬ１〜ＳＬ５とメインラインＭＬとが交差している位置に停止表示されている少なくとも１個の図柄をバックライトで照らす構成としてもよい。また、これら構成に加えて又は代えて、同一の図柄の組合せが停止表示されているサブラインの全体を照らさないようにしながら、当該サブライン上に停止表示されている一部の図柄と当該サブライン上とは異なる位置に停止表示されている図柄とをバックライトで照らす構成としてもよい。
【０６９０】
（５６）全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止した後に入賞となった役の種類を画像表示装置６７にて報知する構成としてもよい。当該構成において、第１ベル役、第２ベル役、第１スイカ役、第２スイカ役、通常リプレイ役、ベルリプレイ役、第１チェリーリプレイ役、第２チェリーリプレイ役及びＢＢ役のように、対応する入賞が成立する場合にメインラインＭＬ上においては同一の図柄の組合せが停止表示されないものの、サブラインＳＬ１〜ＳＬ５において同一の図柄の組合せが停止表示される構成においては、サブラインＳＬ１〜ＳＬ５上に停止表示されている同一の図柄の組合せの全体を画像表示装置６７に表示するとサブラインＳＬ１〜ＳＬ５がメインラインＭＬであると遊技者に誤認させてしまうおそれがある。したがって、このような誤認の発生を防止する上では、同一の図柄の組合せが停止表示されているサブラインＳＬ１〜ＳＬ５とメインラインＭＬとが交差している位置に停止表示されている少なくとも１個の図柄を画像表示装置６７に表示する構成としてもよい。また、メインラインＭＬに停止表示されている図柄の組合せを画像表示装置６７に明示しながら、サブラインＳＬ１〜ＳＬ５に停止表示されている同一の図柄の組合せ又は当該同一の図柄の組合せに対応する図柄を画像表示装置６７に表示する構成としてもよい。また、サブラインＳＬ１〜ＳＬ５に停止表示されている同一の図柄の組合せをそのまま画像表示装置６７に表示しないものの、当該同一の図柄の組合せを構成している１個の図柄を画像表示装置６７に表示する構成としてもよい。この場合、当該図柄を全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止するタイミングよりも前のタイミングで一旦表示させて、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転停止後においてもその表示を継続させる構成としてもよく、当該図柄を全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止するタイミングよりも前のタイミングにて一旦表示させた後に、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転停止後においてその表示を消す構成としてもよい。
【０６９１】
（５７）上記実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０６９２】
（５８）本発明を所謂Ｂタイプのスロットマシンに適用してもよく、またＣタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲーム、ＣＴゲーム又はＡＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。
【０６９３】
（５９）ＡＲＴ状態の１実行回の終了条件がゲーム数の消化である構成に代えて、ＡＲＴ状態の１実行回において発生した遊技媒体の払出総数が終了基準枚数以上となることで当該１実行回が終了する構成としてもよい。また、ＡＲＴ状態の１実行回において増加した遊技媒体の総数が終了基準枚数以上となることで当該１実行回が終了する構成としてもよい。これらの場合、上乗せ実行状態などにおいて上乗せゲーム数が付与される構成に代えて、終了基準枚数の上乗せが発生する構成となる。
【０６９４】
（６０）特別表示部６３、画像表示装置６７及び停止順報知装置７１においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される構成に代えて、例えばリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置との関係におけるストップボタン４２〜４４の操作タイミングが所定タイミングである場合に入賞が成立する役に当選した場合に当該所定タイミングを遊技者に認識可能とさせるための報知又は当該所定タイミングとならないようにするためのタイミングを遊技者に認識可能とさせるための報知が特別表示部６３、画像表示装置６７及び停止順報知装置７１において実行される構成としてもよい。
【０６９５】
（６１）一ゲームが終了したとしてもそのゲームにおいてリプレイ入賞が成立している場合には受付許可処理が実行されないことでメダル投入口４５に投入されたメダルが受け入れられることなくメダル受け皿５９へ排出される構成に限定されることはなく、リプレイ入賞が成立した場合であっても受付許可処理が実行されてメダル投入口４５に投入されたメダルが投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される構成としてもよい。この場合、リプレイ入賞が成立したゲームが終了して次のゲームを開始するまでの間にメダル投入口４５に投入されたメダルは、仮想メダルとして貯留記憶されることとなる。
【０６９６】
（６２）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【０６９７】
（６３）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０６９８】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０６９９】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．契機可能期間（取得チャレンジ状態ＳＴ１）において所定条件が成立した場合（契機ポイントの抽選処理にて取得当選となること）に抽選契機（契機ポイントカウンタ８４ｂの値の加算）を生じさせる抽選契機発生手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１４１０及びステップＳ１８０３の処理を実行する機能）と、
前記契機可能期間において所定ゲーム数が消化された場合に抽選期間（第１移行チャレンジ状態ＳＴ２）に移行させる第１移行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１７１２の処理を実行する機能）と、
前記抽選期間が開始されるまでに前記抽選契機発生手段が生じさせた前記抽選契機の数分の所定抽選処理を前記抽選期間において実行する所定抽選実行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００５の処理を実行する機能）と、
前記所定抽選処理の抽選結果が特典付与結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１０３の処理を実行する機能）と、
前記抽選期間において前記所定抽選処理の結果が前記特典付与結果とならなかった場合に前記契機可能期間に移行させる第２移行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７００】
特徴Ａ１によれば、契機可能期間において所定ゲーム数が消化された場合には抽選期間が発生し、抽選期間においては契機可能期間において発生した抽選契機の数分、所定抽選処理が実行される。そして、所定抽選処理の抽選結果が特典付与結果となったことに基づいて遊技者に特典が付与される。これにより、契機可能期間においては抽選契機が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、抽選期間においては所定抽選処理の抽選結果が特典付与結果となることを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、各期間において遊技者が注目する対象が異なるものとなり、遊技の画一化が抑制されることで遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７０１】
また、契機可能期間において所定ゲーム数が消化されることで抽選期間に移行する構成であることにより、抽選期間への移行契機が明確なものとなり、遊技内容の理解の容易化を図ることが可能となる。
【０７０２】
また、抽選期間において所定抽選処理の抽選結果が特典付与結果とならなかった場合には契機可能期間が再度発生する。これにより、抽選期間において所定抽選処理の抽選結果が特典付与結果とならない場合には契機可能期間が繰り返されることとなり、遊技内容の理解の容易化を図ることが可能となる。
【０７０３】
特徴Ａ２．前記契機可能期間には、前記抽選契機が相対的に発生し易い高確率状態と、前記抽選契機が相対的に発生しづらい低確率状態とが存在していることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０７０４】
特徴Ａ２によれば、契機可能期間において抽選契機の発生のし易さが変動することとなるため、契機可能期間における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７０５】
特徴Ａ３．前記第２移行手段による前記契機可能期間への移行が発生した場合、前記高確率状態に設定する高確設定手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１１６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０７０６】
特徴Ａ３によれば、抽選期間において所定抽選処理の抽選結果が特典付与結果とならずに契機可能期間が新たに発生した場合には抽選契機が発生し易い状態となる。これにより、特典付与結果が発生することなく契機可能期間が新たに発生したとしても、遊技続行の意欲を持続させることが可能となる。
【０７０７】
特徴Ａ４．前記第２移行手段による前記契機可能期間への移行が発生した場合に前記高確設定手段により設定された前記高確率状態は、少なくとも特定ゲーム数に亘って継続することを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０７０８】
特徴Ａ４によれば、抽選期間において所定抽選処理の抽選結果が特典付与結果とならずに契機可能期間が新たに発生した場合には少なくとも特定ゲーム数に亘って抽選契機が発生し易い状態となるため、少なくとも特定ゲーム数が消化されるまでは抽選契機の発生に期待させながら遊技を行わせることが可能となる。また、特定ゲーム数が消化された場合には契機可能期間が終了して抽選期間に移行するまでに要するゲーム数が所定ゲーム数よりも少ないゲーム数となっているため、遊技続行の意欲を持続させることが可能となる。
【０７０９】
特徴Ａ５．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定開始条件が成立したことに基づき１ゲームが開始され、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止することにより当該１ゲームが終了される構成であり、
前記所定抽選実行手段は、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記所定抽選処理を実行することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１０】
特徴Ａ５によれば、役の抽選処理の結果に対応する態様で所定抽選処理が実行されるため、抽選期間においては所定抽選処理の抽選結果だけではなく役の抽選処理の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０７１１】
特徴Ａ６．前記所定抽選実行手段は、前記抽選期間が開始されるまでに前記抽選契機発生手段が前記抽選契機を複数発生させた場合、１ゲームに対して１個の抽選契機に対応する前記所定抽選処理を実行することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１２】
特徴Ａ６によれば、抽選期間においては１ゲームに対して１個の抽選契機に対応する所定抽選処理が実行されるため、１回の所定抽選処理が実行される状況を明確にすることが可能となり、所定抽選処理の各実行回に対して遊技者を注目させることが可能となる。
【０７１３】
特徴Ａ７．前記特典を付与すべき条件が成立している状況で前記抽選期間が開始された場合、当該抽選期間において最初の前記抽選契機が消化された場合に前記特典が付与されるようにする手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００３にて肯定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１４】
特徴Ａ７によれば、特典を付与すべき条件が成立している状況であっても抽選期間が開始されるとともに抽選契機が消化されることで特典が付与されることにより、抽選期間において抽選契機が消化されることで特典が付与されるという印象を遊技者に与えることが可能となる。また、特典を付与すべき条件が成立している状況で抽選期間が開始された場合には最初の抽選契機が消化された場合に特典が付与されるため、特典を付与すべき条件が成立しているにも関わらず抽選期間が長く継続してしまわないようにすることが可能となる。
【０７１５】
特徴Ａ８．前記特典付与手段は、前記所定抽選処理の抽選結果が前記特典付与結果となった場合、前記特典の付与として、遊技者に有利な有利遊技状態（ＡＴ状態ＳＴ５）に移行させるものであり、
前記所定抽選実行手段は、前記所定抽選処理の実行契機となっていない前記抽選契機が残っている状況で、当該抽選契機とは異なる抽選契機を契機として実行された前記所定抽選処理の結果が前記特典付与結果となった場合、前記有利遊技状態の終了後に前記所定抽選処理の実行契機となっていない前記抽選契機について前記所定抽選処理を実行することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１６】
特徴Ａ８によれば、抽選契機が残っている状況で有利遊技状態への移行が発生した場合、有利遊技状態の終了後に残りの抽選契機について所定抽選処理が実行されるため、抽選期間が発生した場合には抽選契機を残した状態で有利遊技状態への移行が発生した方が遊技者にとって有利となる。これにより、抽選期間においては有利遊技状態への移行が早期に発生することを遊技者が期待することとなるため、抽選期間における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７１７】
特徴Ａ９．前記特典の付与が発生することなく前記契機可能期間が所定回数実行された場合、前記特典が付与されるようにする手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００３にて肯定判定をする機能及び主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２４０１にて肯定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１８】
特徴Ａ９によれば、特典の付与が発生することなく契機可能期間が所定回数実行された場合には特典が付与されるため、契機可能期間が繰り返された場合の救済を行うことが可能となる。
【０７１９】
特徴Ａ１０．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定開始条件が成立したことに基づき１ゲームが開始され、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止することにより当該１ゲームが終了される構成であり、
前記抽選契機発生手段は、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記抽選契機の発生の有無を決定することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０７２０】
特徴Ａ１０によれば、役の抽選処理の結果に対応する態様で抽選契機の発生の有無が決定されるため、契機可能期間においては抽選契機の発生の有無だけではなく役の抽選処理の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０７２１】
特徴Ａ１１．前記抽選契機発生手段は、前記所定条件が成立した場合に抽選契機情報（抽選グループ情報）を情報記憶手段（情報格納エリア１１１）に記憶させ、
１回の前記契機可能期間において前記情報記憶手段に前記抽選契機情報が複数記憶され得る構成であり、
前記所定抽選実行手段は、前記抽選期間において前記情報記憶手段に前記抽選契機情報が複数記憶されている場合、前記抽選契機情報に対して個別に前記所定抽選処理を実行することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０７２２】
特徴Ａ１１によれば、契機可能期間においては抽選契機情報が取得されることに期待しながら遊技が行われ、抽選期間においては抽選契機情報に対して個別に実行される所定抽選処理の抽選結果が特典付与結果となることに期待しながら遊技が行われる。
【０７２３】
特徴Ａ１２．前記抽選契機情報は、前記所定抽選処理の実行契機となった場合における遊技者の有利度を相違させて複数種類設定されていることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０７２４】
特徴Ａ１２によれば、遊技者はより有利度の高い抽選契機情報が情報記憶手段に記憶された状態となることを期待しながら遊技を行うこととなるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７２５】
特徴Ａ１３．前記情報記憶手段に記憶されている前記抽選契機情報の種類を昇格条件が成立した場合に遊技者にとって有利な側の種類に昇格させる昇格実行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【０７２６】
特徴Ａ１３によれば、昇格条件が成立した場合には抽選契機情報の種類が遊技者にとって有利な側の種類に昇格することとなるため、遊技者は昇格条件が成立することにも期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７２７】
特徴Ａ１４．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定開始条件が成立したことに基づき１ゲームが開始され、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止することにより当該１ゲームが終了される構成であり、
前記昇格実行手段は、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記昇格の有無及び前記昇格の内容のうち少なくとも一方を決定することを特徴とする特徴Ａ１３に記載の遊技機。
【０７２８】
特徴Ａ１４によれば、役の抽選処理の結果に対応する態様で昇格の有無及び昇格の内容のうち少なくとも一方が決定されるため、昇格期間においては昇格条件が成立することだけではなく役の抽選処理の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０７２９】
特徴Ａ１５．前記昇格実行手段は、前記情報記憶手段に前記抽選契機情報が複数記憶されている場合、１ゲームに対して１個の前記抽選契機情報について前記昇格の有無及び前記昇格の内容のうち少なくとも一方を決定することを特徴とする特徴Ａ１３又はＡ１４に記載の遊技機。
【０７３０】
特徴Ａ１５によれば、昇格期間においては１ゲームに対して１個の抽選契機情報について昇格の有無及び昇格の内容のうち少なくとも一方が決定されるため、昇格対応の処理が実行される状況を明確にすることが可能となり、昇格対応の処理の各実行回に対して遊技者を注目させることが可能となる。
【０７３１】
特徴Ａ１６．前記抽選契機発生手段は、前記所定条件が成立して前記抽選契機情報を前記情報記憶手段に記憶させる場合、遊技者の有利度が最も低い種類の抽選契機情報を前記情報記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴Ａ１３乃至Ａ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３２】
特徴Ａ１６によれば、情報記憶手段に記憶される段階では遊技者の有利度が最も低い種類の抽選契機情報が当該情報記憶手段に記憶されるため、抽選契機情報の種類の昇格が発生した場合の有利度を高めることが可能となる。
【０７３３】
特徴Ａ１７．前記契機可能期間において前記抽選契機が発生しなかった場合、前記抽選期間とは前記特典の付与期待度が異なる特別期間（第２移行チャレンジ状態ＳＴ４）に移行させる特別移行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１７１５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３４】
特徴Ａ１７によれば、契機可能期間において抽選契機が発生しなかったとしても特別期間に移行するため、契機可能期間の終了が近付いている状況において抽選契機が発生していなかったとしても遊技者の期待感を持続させることが可能となる。また、特別期間は抽選期間とは特典の付与期待度が相違しているため、契機可能期間において抽選契機を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
【０７３５】
特徴Ａ１８．前記特別期間は、前記抽選契機の発生回数が所定回数以下である場合における前記抽選期間よりも前記特典の付与期待度が高く、前記抽選契機の発生回数が前記所定回数よりも多い回数である場合における前記抽選期間よりも前記特典の付与期待度が低いことを特徴とする特徴Ａ１７に記載の遊技機。
【０７３６】
特徴Ａ１８によれば、契機可能期間において抽選契機の発生回数が所定回数となるよりは抽選契機が発生しないことを遊技者は期待することとなり、契機可能期間において抽選契機の発生回数が所定回数となった場合には抽選契機がさらに発生することを遊技者は期待することとなる。これにより、契機可能期間において抽選契機の発生に対する遊技者の期待感が、抽選契機の発生回数に応じて変動することとなる。よって、遊技の画一化が抑制され、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７３７】
特徴Ａ１９．前記特別期間において前記特典を付与するか否かを決定するための特定抽選処理を実行する特定抽選実行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２４０３の処理を実行する機能）を備え、
前記特別期間において前記特定抽選処理が実行される回数と、前記抽選期間において前記所定抽選処理が実行される回数とは相違しており、
前記特定抽選処理が１回実行された場合における前記特典の付与確率と、前記所定抽選処理が１回実行された場合における前記特典の付与確率とは相違していることを特徴とする特徴Ａ１７又はＡ１８に記載の遊技機。
【０７３８】
特徴Ａ１９によれば、特典の付与を発生させるための抽選処理の実行回数と当該抽選処理における特典の付与確率とが抽選期間と特別期間とで相違することとなる。これにより、抽選期間と特別期間との違いを明確なものとすることが可能となる。
【０７３９】
特徴Ａ２０．前記特別期間において前記特定抽選処理が実行される回数は、前記抽選期間において前記所定抽選処理が実行される最大回数よりも多い回数であり、
前記特定抽選処理が１回実行された場合における前記特典の付与確率は、前記所定抽選処理が１回実行された場合における前記特典の付与確率よりも低いことを特徴とする特徴Ａ１９に記載の遊技機。
【０７４０】
特徴Ａ２０によれば、特別期間においては特典の付与を発生させるための抽選処理の実行回数が抽選期間よりも多くなる一方、１回の抽選処理における特典の付与確率は特別期間よりも抽選期間の方が高い。これにより、特別期間においては特典の付与が発生するか否かということに注目する状況を多く発生させることが可能となる一方、抽選期間においては１回の抽選処理に対する期待感を高めることが可能となる。よって、抽選期間と特別期間との違いを明確なものとすることが可能となる。
【０７４１】
特徴Ａ２１．前記特別期間では各ゲームにおいて前記特典を付与するか否かを決定するための特定抽選処理が実行されることを特徴とする特徴Ａ１７乃至Ａ２０のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４２】
特徴Ａ２１によれば、特別期間では各ゲームにおいて特典が付与されることに期待させることが可能となる。
【０７４３】
特徴Ａ２２．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定開始条件が成立したことに基づき１ゲームが開始され、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止することにより当該１ゲームが終了される構成であり、
前記特別期間の各ゲームでは、前記役の抽選処理の結果が特定結果である場合、前記特典の付与期待度が高くなることを特徴とする特徴Ａ２１に記載の遊技機。
【０７４４】
特徴Ａ２２によれば、役の抽選処理の結果に応じて特典の付与期待度が高くなるため、特別期間においては特定抽選処理の抽選結果だけではなく役の抽選処理の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０７４５】
特徴Ａ２３．前記特別期間において前記特定抽選処理の結果が前記特典の付与に対応しない結果である場合であって前記役の抽選処理の結果が特定結果である場合、前記特典を付与するか否かを決定するための抽選処理を再度実行する手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２４０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２２に記載の遊技機。
【０７４６】
特徴Ａ２３によれば、役の抽選処理の結果が特定結果である場合には、特典を付与するか否かを決定するための抽選処理が複数回実行される。これにより、特別期間においては役の抽選処理の結果が特定結果となった場合には特典の付与期待度が高くなる。よって、特別期間においては特定抽選処理の抽選結果だけではなく役の抽選処理の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。また、役の抽選処理の結果が特定結果となった場合には特典の付与に関して特定抽選処理とは別の抽選処理が追加で実行される構成であるため、特定抽選処理の処理構成を複雑化させることなく上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０７４７】
特徴Ａ２４．前記契機可能期間において前記抽選契機が、複数として定められた特別回数以上発生した場合、遊技者に利益を付与する利益付与手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１８０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４８】
特徴Ａ２４によれば、契機可能期間において抽選契機が特別回数以上発生した場合には、所定抽選処理の実行回数が多くなるという利益とは別の利益が付与される。これにより、契機可能期間において抽選契機を特別回数以上発生させることの有利度を飛躍的に高めることが可能となる。よって、契機可能期間において抽選契機を発生させることへの遊技者の注目度が高められ、契機可能期間における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７４９】
特徴Ａ２５．前記利益付与手段は、前記契機可能期間において前記抽選契機が前記特別回数以上発生した場合、前記所定ゲーム数が消化されていない状況であっても前記抽選期間に移行させることを特徴とする特徴Ａ２４に記載の遊技機。
【０７５０】
特徴Ａ２５によれば、契機可能期間において抽選契機が特別回数以上発生した場合には、所定ゲーム数が消化されていなくても抽選期間が発生するため、抽選期間に移行するために要するゲーム数を短縮させることが可能となる。これにより、抽選契機を多く発生させた場合には所定抽選処理の実行回数が多くなるという利益だけではなく、抽選期間が早期に開始されるという利益が付与されることとなり、契機可能期間において抽選契機を発生させることへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７５１】
特徴Ａ２６．前記抽選契機発生手段は、前記所定条件が成立した場合に抽選契機情報（抽選グループ情報）を情報記憶手段（情報格納エリア１１１）に記憶させ、
１回の前記契機可能期間において前記情報記憶手段に前記抽選契機情報が複数記憶され得る構成であり、
前記所定抽選実行手段は、前記抽選期間において前記情報記憶手段に前記抽選契機情報が複数記憶されている場合、前記抽選契機情報に対して個別に前記所定抽選処理を実行し、
前記抽選契機情報は、前記所定抽選処理の実行契機となった場合における遊技者の有利度を相違させて複数種類設定されており、
前記利益付与手段は、
前記契機可能期間において前記抽選契機情報が前記情報記憶手段に特別個数以上記憶された場合、昇格期間に移行させる昇格移行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１８０６の処理を実行する機能）と、
前記昇格期間において、前記情報記憶手段に記憶されている前記抽選契機情報の種類を昇格条件が成立した場合に遊技者にとって有利な側の種類に昇格させる昇格実行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ２４又はＡ２５に記載の遊技機。
【０７５２】
特徴Ａ２６によれば、契機可能期間において抽選契機情報が特別個数以上記憶された場合には、抽選契機情報の種類が遊技者にとって有利な側の種類に昇格し得る昇格期間が発生する。これにより、抽選契機を多く発生させた場合には所定抽選処理の実行回数が多くなるという利益だけではなく、昇格期間が開始されるという利益が付与されることとなり、契機可能期間において抽選契機を発生させることへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０７５３】
特徴Ａ２７．前記昇格期間において前記情報記憶手段に記憶されている前記抽選契機情報の全てが前記昇格の有無の決定対象となった場合、前記抽選期間に移行させる手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２６に記載の遊技機。
【０７５４】
特徴Ａ２７によれば、昇格期間が終了した場合には抽選期間に移行することとなるため、昇格期間において昇格の対象となった抽選契機情報に対して所定抽選処理が早期に実行されるようにすることが可能となる。
【０７５５】
特徴Ａ２８．前記昇格期間への移行が発生する場合、前記契機可能期間への移行が発生してから消化されたゲーム数が前記所定ゲーム数に達する前に前記抽選期間への移行が発生し得ることを特徴とする特徴Ａ２７に記載の遊技機。
【０７５６】
特徴Ａ２８によれば、契機可能期間において抽選契機情報が特別個数以上記憶された場合には、昇格期間が発生するだけではなく、抽選期間に移行するために要するゲーム数を短縮させることが可能となる。よって、契機可能期間において抽選契機情報が特別個数以上記憶されることの有利度を高めることが可能となる。
【０７５７】
特徴Ａ２９．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定開始条件が成立したことに基づき１ゲームが開始され、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止することにより当該１ゲームが終了される構成であり、
前記昇格実行手段は、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記昇格の有無及び前記昇格の内容のうち少なくとも一方を決定することを特徴とする特徴Ａ２６乃至Ａ２８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５８】
特徴Ａ２９によれば、役の抽選処理の結果に対応する態様で昇格の有無及び昇格の内容のうち少なくとも一方が決定されるため、昇格期間においては昇格条件が成立することだけではなく役の抽選処理の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０７５９】
特徴Ａ３０．前記昇格実行手段は、前記情報記憶手段に前記抽選契機情報が複数記憶されている場合、１ゲームに対して１個の前記抽選契機情報について前記昇格の有無及び前記昇格の内容のうち少なくとも一方を決定することを特徴とする特徴Ａ２６乃至Ａ２９のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６０】
特徴Ａ３０によれば、昇格期間においては１ゲームに対して１個の抽選契機情報について昇格の有無及び昇格の内容のうち少なくとも一方が決定されるため、昇格対応の処理が実行される状況を明確にすることが可能となり、昇格対応の処理の各実行回に対して遊技者を注目させることが可能となる。
【０７６１】
特徴Ａ３１．前記抽選契機発生手段は、前記所定条件が成立して前記抽選契機情報を前記情報記憶手段に記憶させる場合、遊技者の有利度が最も低い種類の抽選契機情報を前記情報記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴Ａ２６乃至Ａ３０のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６２】
特徴Ａ３１によれば、情報記憶手段に記憶される段階では遊技者の有利度が最も低い種類の抽選契機情報が当該情報記憶手段に記憶されるため、抽選契機情報の種類の昇格が発生した場合の有利度を高めることが可能となる。
【０７６３】
なお、特徴Ａ１〜Ａ３１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ３１、特徴Ｂ１〜Ｂ２１、特徴Ｃ１〜Ｃ１８、特徴Ｄ１〜Ｄ２４、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ４、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ１４、特徴Ｉ１〜Ｉ４、特徴Ｊ１〜Ｊ３及び特徴Ｋ１〜Ｋ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０７６４】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．契機可能期間（取得チャレンジ状態ＳＴ１）において所定条件が成立した場合（契機ポイントの抽選処理にて取得当選となること）に抽選契機（契機ポイントカウンタ８４ｂの値の加算）を生じさせる抽選契機発生手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１４１０及びステップＳ１８０３の処理を実行する機能）と、
前記契機可能期間において移行条件が成立した場合に抽選期間（第１移行チャレンジ状態ＳＴ２）に移行させる抽選期間移行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１７１２の処理を実行する機能）と、
前記抽選期間が開始されるまでに前記抽選契機発生手段が生じさせた前記抽選契機の数に対応する態様による所定抽選処理を前記抽選期間において実行する所定抽選実行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００５の処理を実行する機能）と、
前記所定抽選処理の抽選結果が特典付与結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１０３の処理を実行する機能）と、
前記契機可能期間において前記抽選契機が発生しなかった場合、前記抽選期間とは前記特典の付与期待度が異なる特別期間（第２移行チャレンジ状態ＳＴ４）に移行させる特別移行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１７１５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７６５】
特徴Ｂ１によれば、契機可能期間において移行条件が成立した場合には抽選期間が発生し、抽選期間においては契機可能期間において発生した抽選契機の数に対応する態様で所定抽選処理が実行される。そして、所定抽選処理の抽選結果が特典付与結果となったことに基づいて遊技者に特典が付与される。これにより、契機可能期間においては抽選契機が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、抽選期間においては所定抽選処理の抽選結果が特典付与結果となることを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、各期間において遊技者が注目する対象が異なるものとなり、遊技の画一化が抑制されることで遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７６６】
また、契機可能期間において抽選契機が発生しなかったとしても特別期間に移行するため、契機可能期間の終了が近付いている状況において抽選契機が発生していなかったとしても遊技者の期待感を持続させることが可能となる。また、特別期間は抽選期間とは特典の付与期待度が相違しているため、契機可能期間において抽選契機を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
【０７６７】
なお、所定抽選実行手段は、前記抽選期間が開始されるまでに前記抽選契機発生手段が生じさせた前記抽選契機の数分の所定抽選処理を前記抽選期間において実行する構成としてもよい。
【０７６８】
特徴Ｂ２．前記抽選期間移行手段は、前記契機可能期間において所定ゲーム数が消化された場合に、前記移行条件の成立として、前記抽選期間に移行させることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０７６９】
特徴Ｂ２によれば、契機可能期間において所定ゲーム数が消化されることで抽選期間に移行する構成であることにより、抽選期間への移行契機が明確なものとなり、遊技内容の理解の容易化を図ることが可能となる。
【０７７０】
特徴Ｂ３．前記特別期間は、前記抽選契機の発生回数が所定回数以下である場合における前記抽選期間よりも前記特典の付与期待度が高く、前記抽選契機の発生回数が前記所定回数よりも多い回数である場合における前記抽選期間よりも前記特典の付与期待度が低いことを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０７７１】
特徴Ｂ３によれば、契機可能期間において抽選契機の発生回数が所定回数となるよりは抽選契機が発生しないことを遊技者は期待することとなり、契機可能期間において抽選契機の発生回数が所定回数となった場合には抽選契機がさらに発生することを遊技者は期待することとなる。これにより、契機可能期間において抽選契機の発生に対する遊技者の期待感が、抽選契機の発生回数に応じて変動することとなる。よって、遊技の画一化が抑制され、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７７２】
特徴Ｂ４．前記特別期間において前記特典を付与するか否かを決定するための特定抽選処理を実行する特定抽選実行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２４０３の処理を実行する機能）を備え、
前記特別期間において前記特定抽選処理が実行される回数と、前記抽選期間において前記所定抽選処理が実行される回数とは相違しており、
前記特定抽選処理が１回実行された場合における前記特典の付与確率と、前記所定抽選処理が１回実行された場合における前記特典の付与確率とは相違していることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７３】
特徴Ｂ４によれば、特典の付与を発生させるための抽選処理の実行回数と当該抽選処理における特典の付与確率とが抽選期間と特別期間とで相違することとなる。これにより、抽選期間と特別期間との違いを明確なものとすることが可能となる。
【０７７４】
特徴Ｂ５．前記特別期間において前記特定抽選処理が実行される回数は、前記抽選期間において前記所定抽選処理が実行される最大回数よりも多い回数であり、
前記特定抽選処理が１回実行された場合における前記特典の付与確率は、前記所定抽選処理が１回実行された場合における前記特典の付与確率よりも低いことを特徴とする特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【０７７５】
特徴Ｂ５によれば、特別期間においては特典の付与を発生させるための抽選処理の実行回数が抽選期間よりも多くなる一方、１回の抽選処理における特典の付与確率は特別期間よりも抽選期間の方が高い。これにより、特別期間においては特典の付与が発生するか否かということに注目する状況を多く発生させることが可能となる一方、抽選期間においては１回の抽選処理に対する期待感を高めることが可能となる。よって、抽選期間と特別期間との違いを明確なものとすることが可能となる。
【０７７６】
特徴Ｂ６．前記特別期間では各ゲームにおいて前記特典を付与するか否かを決定するための特定抽選処理が実行されることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７７】
特徴Ｂ６によれば、特別期間では各ゲームにおいて特典が付与されることに期待させることが可能となる。
【０７７８】
特徴Ｂ７．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定開始条件が成立したことに基づき１ゲームが開始され、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止することにより当該１ゲームが終了される構成であり、
前記特別期間の各ゲームでは、前記役の抽選処理の結果が特定結果である場合、前記特典の付与期待度が高くなることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０７７９】
特徴Ｂ７によれば、役の抽選処理の結果に応じて特典の付与期待度が高くなるため、特別期間においては特定抽選処理の抽選結果だけではなく役の抽選処理の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０７８０】
特徴Ｂ８．前記特別期間において前記特定抽選処理の結果が前記特典の付与に対応しない結果である場合であって前記役の抽選処理の結果が特定結果である場合、前記特典を付与するか否かを決定するための抽選処理を再度実行する手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２４０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０７８１】
特徴Ｂ８によれば、役の抽選処理の結果が特定結果である場合には、特典を付与するか否かを決定するための抽選処理が複数回実行される。これにより、特別期間においては役の抽選処理の結果が特定結果となった場合には特典の付与期待度が高くなる。よって、特別期間においては特定抽選処理の抽選結果だけではなく役の抽選処理の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。また、役の抽選処理の結果が特定結果となった場合には特典の付与に関して特定抽選処理とは別の抽選処理が追加で実行される構成であるため、特定抽選処理の処理構成を複雑化させることなく上記のような優れた効果を奏することが可能となる。
【０７８２】
特徴Ｂ９．前記契機可能期間には、前記抽選契機が相対的に発生し易い高確率状態と、前記抽選契機が相対的に発生しづらい低確率状態とが存在していることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７８３】
特徴Ｂ９によれば、契機可能期間において抽選契機の発生のし易さが変動することとなるため、契機可能期間における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７８４】
特徴Ｂ１０．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定開始条件が成立したことに基づき１ゲームが開始され、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止することにより当該１ゲームが終了される構成であり、
前記所定抽選実行手段は、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記所定抽選処理を実行することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０７８５】
特徴Ｂ１０によれば、役の抽選処理の結果に対応する態様で所定抽選処理が実行されるため、抽選期間においては所定抽選処理の抽選結果だけではなく役の抽選処理の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０７８６】
特徴Ｂ１１．前記所定抽選実行手段は、前記抽選期間が開始されるまでに前記抽選契機発生手段が前記抽選契機を複数発生させた場合、１ゲームに対して１個の抽選契機に対応する前記所定抽選処理を実行することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０７８７】
特徴Ｂ１１によれば、抽選期間においては１ゲームに対して１個の抽選契機に対応する所定抽選処理が実行されるため、１回の所定抽選処理が実行される状況を明確にすることが可能となり、所定抽選処理の各実行回に対して遊技者を注目させることが可能となる。
【０７８８】
特徴Ｂ１２．前記特典を付与すべき条件が成立している状況で前記抽選期間が開始された場合、当該抽選期間において最初の前記抽選契機が消化された場合に前記特典が付与されるようにする手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００３にて肯定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０７８９】
特徴Ｂ１２によれば、特典を付与すべき条件が成立している状況であっても抽選期間が開始されるとともに抽選契機が消化されることで特典が付与されることにより、抽選期間において抽選契機が消化されることで特典が付与されるという印象を遊技者に与えることが可能となる。また、特典を付与すべき条件が成立している状況で抽選期間が開始された場合には最初の抽選契機が消化された場合に特典が付与されるため、特典を付与すべき条件が成立しているにも関わらず抽選期間が長く継続してしまわないようにすることが可能となる。
【０７９０】
特徴Ｂ１３．前記特典付与手段は、前記所定抽選処理の抽選結果が前記特典付与結果となった場合、前記特典の付与として、遊技者に有利な有利遊技状態（ＡＴ状態ＳＴ５）に移行させるものであり、
前記所定抽選実行手段は、前記所定抽選処理の実行契機となっていない前記抽選契機が残っている状況で、当該抽選契機とは異なる抽選契機を契機として実行された前記所定抽選処理の結果が前記特典付与結果となった場合、前記有利遊技状態の終了後に前記所定抽選処理の実行契機となっていない前記抽選契機について前記所定抽選処理を実行することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９１】
特徴Ｂ１３によれば、抽選契機が残っている状況で有利遊技状態への移行が発生した場合、有利遊技状態の終了後に残りの抽選契機について所定抽選処理が実行されるため、抽選期間が発生した場合には抽選契機を残した状態で有利遊技状態への移行が発生した方が遊技者にとって有利となる。これにより、抽選期間においては有利遊技状態への移行が早期に発生することを遊技者が期待することとなるため、抽選期間における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０７９２】
特徴Ｂ１４．前記特典の付与が発生することなく前記契機可能期間が所定回数実行された場合、前記特典が付与されるようにする手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００３にて肯定判定をする機能及び主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２４０１にて肯定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９３】
特徴Ｂ１４によれば、特典の付与が発生することなく契機可能期間が所定回数実行された場合には特典が付与されるため、契機可能期間が繰り返された場合の救済を行うことが可能となる。
【０７９４】
特徴Ｂ１５．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定開始条件が成立したことに基づき１ゲームが開始され、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止することにより当該１ゲームが終了される構成であり、
前記抽選契機発生手段は、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記抽選契機の発生の有無を決定することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９５】
特徴Ｂ１５によれば、役の抽選処理の結果に対応する態様で抽選契機の発生の有無が決定されるため、契機可能期間においては抽選契機の発生の有無だけではなく役の抽選処理の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０７９６】
特徴Ｂ１６．前記抽選契機発生手段は、前記所定条件が成立した場合に抽選契機情報（抽選グループ情報）を情報記憶手段（情報格納エリア１１１）に記憶させ、
１回の前記契機可能期間において前記情報記憶手段に前記抽選契機情報が複数記憶され得る構成であり、
前記所定抽選実行手段は、前記抽選期間において前記情報記憶手段に前記抽選契機情報が複数記憶されている場合、前記抽選契機情報に対して個別に前記所定抽選処理を実行することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９７】
特徴Ｂ１６によれば、契機可能期間においては抽選契機情報が取得されることに期待しながら遊技が行われ、抽選期間においては抽選契機情報に対して個別に実行される所定抽選処理の抽選結果が特典付与結果となることに期待しながら遊技が行われる。
【０７９８】
特徴Ｂ１７．前記抽選契機情報は、前記所定抽選処理の実行契機となった場合における遊技者の有利度を相違させて複数種類設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１６に記載の遊技機。
【０７９９】
特徴Ｂ１７によれば、遊技者はより有利度の高い抽選契機情報が情報記憶手段に記憶された状態となることを期待しながら遊技を行うこととなるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８００】
特徴Ｂ１８．前記情報記憶手段に記憶されている前記抽選契機情報の種類を昇格条件が成立した場合に遊技者にとって有利な側の種類に昇格させる昇格実行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１７に記載の遊技機。
【０８０１】
特徴Ｂ１８によれば、昇格条件が成立した場合には抽選契機情報の種類が遊技者にとって有利な側の種類に昇格することとなるため、遊技者は昇格条件が成立することにも期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８０２】
特徴Ｂ１９．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定開始条件が成立したことに基づき１ゲームが開始され、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止することにより当該１ゲームが終了される構成であり、
前記昇格実行手段は、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記昇格の有無及び前記昇格の内容のうち少なくとも一方を決定することを特徴とする特徴Ｂ１８に記載の遊技機。
【０８０３】
特徴Ｂ１９によれば、役の抽選処理の結果に対応する態様で昇格の有無及び昇格の内容のうち少なくとも一方が決定されるため、昇格期間においては昇格条件が成立することだけではなく役の抽選処理の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０８０４】
特徴Ｂ２０．前記昇格実行手段は、前記情報記憶手段に前記抽選契機情報が複数記憶されている場合、１ゲームに対して１個の前記抽選契機情報について前記昇格の有無及び前記昇格の内容のうち少なくとも一方を決定することを特徴とする特徴Ｂ１７又はＢ１９に記載の遊技機。
【０８０５】
特徴Ｂ２０によれば、昇格期間においては１ゲームに対して１個の抽選契機情報について昇格の有無及び昇格の内容のうち少なくとも一方が決定されるため、昇格対応の処理が実行される状況を明確にすることが可能となり、昇格対応の処理の各実行回に対して遊技者を注目させることが可能となる。
【０８０６】
特徴Ｂ２１．前記抽選契機発生手段は、前記所定条件が成立して前記抽選契機情報を前記情報記憶手段に記憶させる場合、遊技者の有利度が最も低い種類の抽選契機情報を前記情報記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴Ｂ１８乃至Ｂ２０のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０７】
特徴Ｂ２１によれば、情報記憶手段に記憶される段階では遊技者の有利度が最も低い種類の抽選契機情報が当該情報記憶手段に記憶されるため、抽選契機情報の種類の昇格が発生した場合の有利度を高めることが可能となる。
【０８０８】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ２１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ３１、特徴Ｂ１〜Ｂ２１、特徴Ｃ１〜Ｃ１８、特徴Ｄ１〜Ｄ２４、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ４、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ１４、特徴Ｉ１〜Ｉ４、特徴Ｊ１〜Ｊ３及び特徴Ｋ１〜Ｋ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８０９】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．契機可能期間（取得チャレンジ状態ＳＴ１）において所定条件が成立した場合（契機ポイントの抽選処理にて取得当選となること）に抽選契機（契機ポイントカウンタ８４ｂの値の加算）を生じさせる抽選契機発生手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１４１０及びステップＳ１８０３の処理を実行する機能）と、
前記契機可能期間において移行条件が成立した場合に抽選期間（第１移行チャレンジ状態ＳＴ２）に移行させる抽選期間移行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１７１２の処理を実行する機能）と、
前記抽選期間が開始されるまでに前記抽選契機発生手段が生じさせた前記抽選契機の数に対応する態様による所定抽選処理を前記抽選期間において実行する所定抽選実行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００５の処理を実行する機能）と、
前記所定抽選処理の抽選結果が特典付与結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２１０３の処理を実行する機能）と、
前記契機可能期間において前記抽選契機が、複数として定められた特別回数以上発生した場合、遊技者に利益を付与する利益付与手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１８０６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８１０】
特徴Ｃ１によれば、契機可能期間において所定ゲーム数が消化された場合には抽選期間が発生し、抽選期間においては契機可能期間において発生した抽選契機の数に対応する態様で所定抽選処理が実行される。そして、所定抽選処理の抽選結果が特典付与結果となったことに基づいて遊技者に特典が付与される。これにより、契機可能期間においては抽選契機が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、抽選期間においては所定抽選処理の抽選結果が特典付与結果となることを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、各期間において遊技者が注目する対象が異なるものとなり、遊技の画一化が抑制されることで遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８１１】
また、契機可能期間において抽選契機が特別回数以上発生した場合には、それに対応する態様で所定抽選処理が実行されるという利益とは別の利益が付与される。これにより、契機可能期間において抽選契機を特別回数以上発生させることの有利度を飛躍的に高めることが可能となる。よって、契機可能期間において抽選契機を発生させることへの遊技者の注目度が高められ、契機可能期間における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８１２】
なお、所定抽選実行手段は、前記抽選期間が開始されるまでに前記抽選契機発生手段が生じさせた前記抽選契機の数分の所定抽選処理を前記抽選期間において実行する構成としてもよい。
【０８１３】
特徴Ｃ２．前記抽選期間移行手段は、前記契機可能期間において所定ゲーム数が消化された場合に、前記移行条件の成立として、前記抽選期間に移行させることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０８１４】
特徴Ｃ２によれば、契機可能期間において所定ゲーム数が消化されることで抽選期間に移行する構成であることにより、抽選期間への移行契機が明確なものとなり、遊技内容の理解の容易化を図ることが可能となる。
【０８１５】
特徴Ｃ３．前記利益付与手段は、前記契機可能期間において前記抽選契機が前記特別回数以上発生した場合、前記所定ゲーム数が消化されていない状況であっても前記抽選期間に移行させることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０８１６】
特徴Ｃ３によれば、契機可能期間において抽選契機が特別回数以上発生した場合には、所定ゲーム数が消化されていなくても抽選期間が発生するため、抽選期間に移行するために要するゲーム数を短縮させることが可能となる。これにより、抽選契機を多く発生させた場合にはそれに対応する態様による所定抽選処理が実行されるという利益だけではなく、抽選期間が早期に開始されるという利益が付与されることとなり、契機可能期間において抽選契機を発生させることへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０８１７】
特徴Ｃ４．前記抽選契機発生手段は、前記所定条件が成立した場合に抽選契機情報（抽選グループ情報）を情報記憶手段（情報格納エリア１１１）に記憶させ、
１回の前記契機可能期間において前記情報記憶手段に前記抽選契機情報が複数記憶され得る構成であり、
前記所定抽選実行手段は、前記抽選期間において前記情報記憶手段に前記抽選契機情報が複数記憶されている場合、前記抽選契機情報に対して個別に前記所定抽選処理を実行し、
前記抽選契機情報は、前記所定抽選処理の実行契機となった場合における遊技者の有利度を相違させて複数種類設定されており、
前記利益付与手段は、
前記契機可能期間において前記抽選契機情報が前記情報記憶手段に特別個数以上記憶された場合、昇格期間に移行させる昇格移行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１８０６の処理を実行する機能）と、
前記昇格期間において、前記情報記憶手段に記憶されている前記抽選契機情報の種類を昇格条件が成立した場合に遊技者にとって有利な側の種類に昇格させる昇格実行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８１８】
特徴Ｃ４によれば、契機可能期間において抽選契機情報が特別個数以上記憶された場合には、抽選契機情報の種類が遊技者にとって有利な側の種類に昇格し得る昇格期間が発生する。これにより、抽選契機を多く発生させた場合にはそれに対応する態様による所定抽選処理が実行されるという利益だけではなく、昇格期間が開始されるという利益が付与されることとなり、契機可能期間において抽選契機を発生させることへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０８１９】
特徴Ｃ５．前記昇格期間において前記情報記憶手段に記憶されている前記抽選契機情報の全てが前記昇格の有無の決定対象となった場合、前記抽選期間に移行させる手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０８２０】
特徴Ｃ５によれば、昇格期間が終了した場合には抽選期間に移行することとなるため、昇格期間において昇格の対象となった抽選契機情報に対して所定抽選処理が早期に実行されるようにすることが可能となる。
【０８２１】
特徴Ｃ６．前記抽選期間移行手段は、前記契機可能期間において所定ゲーム数が消化された場合に、前記移行条件の成立として、前記抽選期間に移行させるものであり、
前記昇格期間への移行が発生する場合、前記契機可能期間への移行が発生してから消化されたゲーム数が前記所定ゲーム数に達する前に前記抽選期間への移行が発生し得ることを特徴とする特徴Ｃ５に記載の遊技機。
【０８２２】
特徴Ｃ６によれば、契機可能期間において抽選契機情報が特別個数以上記憶された場合には、昇格期間が発生するだけではなく、抽選期間に移行するために要するゲーム数を短縮させることが可能となる。よって、契機可能期間において抽選契機情報が特別個数以上記憶されることの有利度を高めることが可能となる。
【０８２３】
特徴Ｃ７．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定開始条件が成立したことに基づき１ゲームが開始され、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止することにより当該１ゲームが終了される構成であり、
前記昇格実行手段は、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記昇格の有無及び前記昇格の内容のうち少なくとも一方を決定することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２４】
特徴Ｃ７によれば、役の抽選処理の結果に対応する態様で昇格の有無及び昇格の内容のうち少なくとも一方が決定されるため、昇格期間においては昇格条件が成立することだけではなく役の抽選処理の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０８２５】
特徴Ｃ８．前記昇格実行手段は、前記情報記憶手段に前記抽選契機情報が複数記憶されている場合、１ゲームに対して１個の前記抽選契機情報について前記昇格の有無及び前記昇格の内容のうち少なくとも一方を決定することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２６】
特徴Ｃ８によれば、昇格期間においては１ゲームに対して１個の抽選契機情報について昇格の有無及び昇格の内容のうち少なくとも一方が決定されるため、昇格対応の処理が実行される状況を明確にすることが可能となり、昇格対応の処理の各実行回に対して遊技者を注目させることが可能となる。
【０８２７】
特徴Ｃ９．前記抽選契機発生手段は、前記所定条件が成立して前記抽選契機情報を前記情報記憶手段に記憶させる場合、遊技者の有利度が最も低い種類の抽選契機情報を前記情報記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２８】
特徴Ｃ９によれば、情報記憶手段に記憶される段階では遊技者の有利度が最も低い種類の抽選契機情報が当該情報記憶手段に記憶されるため、抽選契機情報の種類の昇格が発生した場合の有利度を高めることが可能となる。
【０８２９】
特徴Ｃ１０．前記契機可能期間には、前記抽選契機が相対的に発生し易い高確率状態と、前記抽選契機が相対的に発生しづらい低確率状態とが存在していることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３０】
特徴Ｃ１０によれば、契機可能期間において抽選契機の発生のし易さが変動することとなるため、契機可能期間における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８３１】
特徴Ｃ１１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定開始条件が成立したことに基づき１ゲームが開始され、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止することにより当該１ゲームが終了される構成であり、
前記所定抽選実行手段は、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記所定抽選処理を実行することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３２】
特徴Ｃ１１によれば、役の抽選処理の結果に対応する態様で所定抽選処理が実行されるため、抽選期間においては所定抽選処理の抽選結果だけではなく役の抽選処理の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０８３３】
特徴Ｃ１２．前記所定抽選実行手段は、前記抽選期間が開始されるまでに前記抽選契機発生手段が前記抽選契機を複数発生させた場合、１ゲームに対して１個の抽選契機に対応する前記所定抽選処理を実行することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３４】
特徴Ｃ１２によれば、抽選期間においては１ゲームに対して１個の抽選契機に対応する所定抽選処理が実行されるため、１回の所定抽選処理が実行される状況を明確にすることが可能となり、所定抽選処理の各実行回に対して遊技者を注目させることが可能となる。
【０８３５】
特徴Ｃ１３．前記特典を付与すべき条件が成立している状況で前記抽選期間が開始された場合、当該抽選期間において最初の前記抽選契機が消化された場合に前記特典が付与されるようにする手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００３にて肯定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３６】
特徴Ｃ１３によれば、特典を付与すべき条件が成立している状況であっても抽選期間が開始されるとともに抽選契機が消化されることで特典が付与されることにより、抽選期間において抽選契機が消化されることで特典が付与されるという印象を遊技者に与えることが可能となる。また、特典を付与すべき条件が成立している状況で抽選期間が開始された場合には最初の抽選契機が消化された場合に特典が付与されるため、特典を付与すべき条件が成立しているにも関わらず抽選期間が長く継続してしまわないようにすることが可能となる。
【０８３７】
特徴Ｃ１４．前記特典付与手段は、前記所定抽選処理の抽選結果が前記特典付与結果となった場合、前記特典の付与として、遊技者に有利な有利遊技状態（ＡＴ状態ＳＴ５）に移行させるものであり、
前記所定抽選実行手段は、前記所定抽選処理の実行契機となっていない前記抽選契機が残っている状況で、当該抽選契機とは異なる抽選契機を契機として実行された前記所定抽選処理の結果が前記特典付与結果となった場合、前記有利遊技状態の終了後に前記所定抽選処理の実行契機となっていない前記抽選契機について前記所定抽選処理を実行することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３８】
特徴Ｃ１４によれば、抽選契機が残っている状況で有利遊技状態への移行が発生した場合、有利遊技状態の終了後に残りの抽選契機について所定抽選処理が実行されるため、抽選期間が発生した場合には抽選契機を残した状態で有利遊技状態への移行が発生した方が遊技者にとって有利となる。これにより、抽選期間においては有利遊技状態への移行が早期に発生することを遊技者が期待することとなるため、抽選期間における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８３９】
特徴Ｃ１５．前記特典の付与が発生することなく前記契機可能期間が所定回数実行された場合、前記特典が付与されるようにする手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２００３にて肯定判定をする機能及び主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２４０１にて肯定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４０】
特徴Ｃ１５によれば、特典の付与が発生することなく契機可能期間が所定回数実行された場合には特典が付与されるため、契機可能期間が繰り返された場合の救済を行うことが可能となる。
【０８４１】
特徴Ｃ１６．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定開始条件が成立したことに基づき１ゲームが開始され、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止することにより当該１ゲームが終了される構成であり、
前記抽選契機発生手段は、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記抽選契機の発生の有無を決定することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４２】
特徴Ｃ１６によれば、役の抽選処理の結果に対応する態様で抽選契機の発生の有無が決定されるため、契機可能期間においては抽選契機の発生の有無だけではなく役の抽選処理の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０８４３】
特徴Ｃ１７．前記抽選契機発生手段は、前記所定条件が成立した場合に抽選契機情報（抽選グループ情報）を情報記憶手段（情報格納エリア１１１）に記憶させ、
１回の前記契機可能期間において前記情報記憶手段に前記抽選契機情報が複数記憶され得る構成であり、
前記所定抽選実行手段は、前記抽選期間において前記情報記憶手段に前記抽選契機情報が複数記憶されている場合、前記抽選契機情報に対して個別に前記所定抽選処理を実行することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４４】
特徴Ｃ１７によれば、契機可能期間においては抽選契機情報が取得されることに期待しながら遊技が行われ、抽選期間においては抽選契機情報に対して個別に実行される所定抽選処理の抽選結果が特典付与結果となることに期待しながら遊技が行われる。
【０８４５】
特徴Ｃ１８．前記抽選契機情報は、前記所定抽選処理の実行契機となった場合における遊技者の有利度を相違させて複数種類設定されていることを特徴とする特徴Ｃ１７に記載の遊技機。
【０８４６】
特徴Ｃ１８によれば、遊技者はより有利度の高い抽選契機情報が情報記憶手段に記憶された状態となることを期待しながら遊技を行うこととなるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８４７】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ１８の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ３１、特徴Ｂ１〜Ｂ２１、特徴Ｃ１〜Ｃ１８、特徴Ｄ１〜Ｄ２４、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ４、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ１４、特徴Ｉ１〜Ｉ４、特徴Ｊ１〜Ｊ３及び特徴Ｋ１〜Ｋ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８４８】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．特定遊技状態（上乗せ実行状態）において特定契機（第１クレジット投入ボタン４７の操作）が発生したことに基づいて遊技者に所定特典を付与するための処理を実行する所定特典付与手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３００９及びステップＳ３０１０の処理を実行する機能）と、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３０１２〜ステップＳ３０１４の処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態が開始される前に、前記所定特典及び前記特定継続率のうち少なくとも一方である利益対応数値情報を初期数値情報から変動させることを可能とする変動可能状態（継続率昇格状態）に設定する状態設定手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９０２及びステップＳ２９０３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８４９】
特徴Ｄ１によれば、特定遊技状態においては特定契機が発生する度に遊技者に所定特典が付与されるため、遊技者は特定遊技状態が長く継続することを期待する。この場合に、特定遊技状態における利益対応数値情報を初期数値情報から変動させることを可能とする変動可能状態が、特定遊技状態が開始される前に発生する。変動可能状態となった場合、遊技者はその後の特定遊技状態における利益対応数値情報が有利な情報となることを期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８５０】
特徴Ｄ２．前記変動可能状態においては、前記利益対応数値情報がそれまでよりも高くなり得る一方、それまでよりも低くならないことを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０８５１】
特徴Ｄ２によれば、変動可能状態においては利益対応数値情報がそれまでよりも高くなり得るため、変動可能状態における遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０８５２】
特徴Ｄ３．前記変動可能状態において遊技者の操作に基づき変更条件が成立した場合（継続率昇格抽選処理にて継続率昇格当選となること）、前記利益対応数値情報を変更させる変更手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１又はＤ２に記載の遊技機。
【０８５３】
特徴Ｄ３によれば、変動可能状態において遊技者は変更条件が成立することを期待しながら操作を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８５４】
特徴Ｄ４．前記変動可能状態は上限ゲーム数に亘って継続する状態であり、
前記変動可能状態の各ゲームにおいて前記変更条件が成立し得ることを特徴とする特徴Ｄ３に記載の遊技機。
【０８５５】
特徴Ｄ４によれば、変動可能状態の各ゲームにおいて利益対応数値情報が上昇することを遊技者に期待させることが可能となる。
【０８５６】
特徴Ｄ５．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定開始条件が成立したことに基づき１ゲームが開始され、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止することにより当該１ゲームが終了される構成であり、
前記役の抽選処理の結果に基づき前記変更条件が成立することを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【０８５７】
特徴Ｄ５によれば、役の抽選処理の結果に基づき利益対応数値情報の上昇が発生するため、変動可能状態においては変更条件の成立の有無だけではなく役の抽選処理の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０８５８】
特徴Ｄ６．前記変動可能状態が開始された場合には前記初期数値情報よりも低い前記利益対応数値情報に対応する情報を報知対象情報として報知し、その後に当該報知対象情報を実際の前記利益対応数値情報に対応する情報に近付けるように更新する報知手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３１０１〜ステップＳ３１１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５９】
特徴Ｄ６によれば、変動可能状態において実際には利益対応数値情報が上昇していない状況であっても、報知対象情報においては利益対応数値情報が上昇したかのような演出を行うことが可能となる。これにより、変動可能状態において遊技者に満足感を与えることが可能となる。また、報知対象情報において報知される利益対応数値情報は、変動可能状態の開始時において初期数値情報よりも低くなっているため、報知対象情報において報知される利益対応数値情報が実際の利益対応数値情報を上回ってしまわないようにしながら、利益対応数値情報が上昇したかのような演出を行うことが可能となる。
【０８６０】
特徴Ｄ７．前記報知手段は、前記変動可能状態が終了するまでに前記報知対象情報を実際の前記利益対応数値情報に対応させることを特徴とする特徴Ｄ６に記載の遊技機。
【０８６１】
特徴Ｄ７によれば、変動可能状態が開始された場合には報知対象情報が実際の利益対応数値情報と対応していないとしても、変動可能状態が終了するまでに対応したものとなる。これにより、変動可能状態が終了するまでに実際の利益対応数値情報を遊技者に認識させることが可能となる。
【０８６２】
特徴Ｄ８．前記変動可能状態は複数ゲームとして定められた上限ゲーム数に亘って継続する状態であり、
前記報知手段は、前記報知対象情報に対応する利益対応数値情報と実際の前記利益対応数値情報との差分を複数ゲームに亘って埋めるように前記報知対象情報を更新することを特徴とする特徴Ｄ６又はＤ７に記載の遊技機。
【０８６３】
特徴Ｄ８によれば、報知対象情報の更新が複数ゲームに亘って行われるため、報知対象情報の更新を利用した演出の実行機会を多くすることが可能となる。
【０８６４】
特徴Ｄ９．前記変動可能状態において遊技者の操作に基づき変更条件が成立した場合（継続率昇格抽選処理にて継続率昇格当選となること）、前記利益対応数値情報を変更させる変更手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９０９の処理を実行する機能）を備え、
前記報知手段は、前記数値情報変更手段により前記利益対応数値情報が変更される場合、その変更後の前記利益対応数値情報に近付けるように前記報知対象情報を更新することを特徴とする特徴Ｄ６乃至Ｄ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６５】
特徴Ｄ９によれば、実際の利益対応数値情報が変更される場合にはその変更後の利益対応数値情報に近付けるように報知対象情報が更新されるため、報知対象情報が実際の利益対応数値情報に対して大きくずれてしまわないようにすることが可能となる。
【０８６６】
特徴Ｄ１０．前記報知手段は、前記報知対象情報に対応する利益対応数値情報と実際の前記利益対応数値情報とが一致していないことを条件として、前記報知対象情報を実際の前記利益対応数値情報に近付けるように更新することを特徴とする特徴Ｄ６乃至Ｄ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６７】
特徴Ｄ１０によれば、報知対象情報に対応する利益対応数値情報と実際の利益対応数値情報とが一致していない場合に実際の利益対応数値情報に近付けるように報知対象情報の更新が行われるため、変動可能状態において報知対象情報を実際の利益対応数値情報と一致するように更新することが可能となる。
【０８６８】
特徴Ｄ１１．前記報知手段は、
前記報知対象情報に対応する利益対応数値情報と実際の前記利益対応数値情報とが一致していない場合に更新抽選処理を実行する手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３１１０の処理を実行する機能）と、
前記更新抽選処理において更新当選となった場合に、前記報知対象情報を実際の前記利益対応数値情報に近付けるように更新する手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３１１２及びステップＳ３１１３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１０に記載の遊技機。
【０８６９】
特徴Ｄ１１によれば、実際の利益対応数値情報に近付けるための報知対象情報の更新が不規則に行われるようにすることが可能となる。また、更新抽選処理は報知対象情報が実際の利益対応数値情報と一致していないことを条件に実行されるとともに報知対象情報の更新は実際の利益対応数値情報に近付けるように行われるため、報知対象情報の更新が不規則に行われる構成であっても、報知対象情報が実際の利益対応数値情報と最終的に一致しなくなるような事象の発生を阻止することが可能となる。
【０８７０】
特徴Ｄ１２．前記変動可能状態は複数ゲームとして定められた上限ゲーム数に亘って継続する状態であり、
前記変動可能状態においては、前記利益対応数値情報がそれまでよりも高くなり得る一方、それまでよりも低くならない構成であり、
前記報知対象情報が実際の前記利益対応数値情報に近付けるように更新される場合、１ゲームにつき単位数値の上昇のみが発生するように当該更新が行われる構成であり、
前記報知手段は、前記変動可能状態の残りのゲーム数と前記単位数値とを積算した値が、前記利益対応数値情報の最大値と前記報知対象情報に対応する値との差分以下である状況であって前記報知対象情報に対応する利益対応数値情報と実際の前記利益対応数値情報とが一致していない状況においては、前記報知対象情報に対応する値が前記単位数値分上昇するように当該報知対象情報を更新することを特徴とする特徴Ｄ６乃至Ｄ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７１】
特徴Ｄ１２によれば、利益対応数値情報が最大値となる場合であっても、報知対象情報の更新が行われる場合に１ゲームにつき単位数値の上昇のみが発生する構成としながら、変動可能状態の範囲内において報知対象情報を実際の利益対応数値情報に一致させることが可能となる。
【０８７２】
特徴Ｄ１３．特定遊技状態（上乗せ実行状態）において特定契機（第１クレジット投入ボタン４７の操作）が発生したことに基づいて遊技者に所定特典を付与するための処理を実行する所定特典付与手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３００９及びステップＳ３０１０の処理を実行する機能）と、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３０１２〜ステップＳ３０１４の処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態が開始される前に、前記特定継続率を初期継続率から変動させることを可能とする変動可能状態（継続率昇格状態）に設定する状態設定手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９０２及びステップＳ２９０３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８７３】
特徴Ｄ１３によれば、特定遊技状態においては特定契機が発生する度に遊技者に所定特典が付与されるため、遊技者は特定遊技状態が長く継続することを期待する。この場合に、特定遊技状態における継続抽選処理の特定継続率を初期継続率から変動させることを可能とする変動可能状態が、特定遊技状態が開始される前に発生する。変動可能状態となった場合、遊技者はその後の特定遊技状態における特定継続率がより高い継続率となることを期待することとなる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８７４】
特徴Ｄ１４．前記変動可能状態においては、前記特定継続率がそれまでよりも高くなり得る一方、それまでよりも低くならないことを特徴とする特徴Ｄ１３に記載の遊技機。
【０８７５】
特徴Ｄ１４によれば、変動可能状態においては特定継続率がそれまでよりも高くなり得るため、変動可能状態における遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０８７６】
特徴Ｄ１５．前記変動可能状態において遊技者の操作に基づき変更条件が成立した場合（継続率昇格抽選処理にて継続率昇格当選となること）、前記特定継続率を変更させる継続率変更手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１３又はＤ１４に記載の遊技機。
【０８７７】
特徴Ｄ１５によれば、変動可能状態において遊技者は変更条件が成立することを期待しながら操作を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８７８】
特徴Ｄ１６．前記変動可能状態は上限ゲーム数に亘って継続する状態であり、
前記変動可能状態の各ゲームにおいて前記変更条件が成立し得ることを特徴とする特徴Ｄ１５に記載の遊技機。
【０８７９】
特徴Ｄ１６によれば、変動可能状態の各ゲームにおいて特定継続率が上昇することを遊技者に期待させることが可能となる。
【０８８０】
特徴Ｄ１７．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定開始条件が成立したことに基づき１ゲームが開始され、前記役の抽選処理の結果に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止することにより当該１ゲームが終了される構成であり、
前記役の抽選処理の結果に基づき前記変更条件が成立することを特徴とする特徴Ｄ１６に記載の遊技機。
【０８８１】
特徴Ｄ１７によれば、役の抽選処理の結果に基づき特定継続率の上昇が発生するため、変動可能状態においては変更条件の成立の有無だけではなく役の抽選処理の結果にも遊技者を注目させることが可能となる。
【０８８２】
特徴Ｄ１８．前記変動可能状態が開始された場合には前記初期継続率よりも低い前記特定継続率に対応する情報を継続率の情報として報知し、その後に当該継続率の情報を実際の前記特定継続率に対応する情報に近付けるように更新する報知手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３１０１〜ステップＳ３１１３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１３乃至Ｄ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８３】
特徴Ｄ１８によれば、変動可能状態において実際には特定継続率が上昇していない状況であっても、継続率の情報においては特定継続率が上昇したかのような演出を行うことが可能となる。これにより、変動可能状態において遊技者に満足感を与えることが可能となる。また、継続率の情報において報知される継続率は、変動可能状態の開始時において初期継続率よりも低くなっているため、継続率の情報において報知される継続率が実際の特定継続率を上回ってしまわないようにしながら、特定継続率が上昇したかのような演出を行うことが可能となる。
【０８８４】
特徴Ｄ１９．前記報知手段は、前記変動可能状態が終了するまでに前記継続率の情報を実際の前記特定継続率の情報に対応させることを特徴とする特徴Ｄ１８に記載の遊技機。
【０８８５】
特徴Ｄ１９によれば、変動可能状態が開始された場合には継続率の情報が実際の特定継続率と対応していないとしても、変動可能状態が終了するまでに対応したものとなる。これにより、特定遊技状態が開始される前に実際の特定継続率を遊技者に認識させることが可能となる。
【０８８６】
特徴Ｄ２０．前記変動可能状態は複数ゲームとして定められた上限ゲーム数に亘って継続する状態であり、
前記報知手段は、前記継続率の情報に対応する継続率と実際の前記特定継続率との差分を複数ゲームに亘って埋めるように前記継続率の情報を更新することを特徴とする特徴Ｄ１８又はＤ１９に記載の遊技機。
【０８８７】
特徴Ｄ２０によれば、継続率の情報の更新が複数ゲームに亘って行われるため、継続率の情報の更新を利用した演出の実行機会を多くすることが可能となる。
【０８８８】
特徴Ｄ２１．前記変動可能状態において遊技者の操作に基づき変更条件が成立した場合（継続率昇格抽選処理にて継続率昇格当選となること）、前記特定継続率を変更させる継続率変更手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９０９の処理を実行する機能）を備え、
前記報知手段は、前記継続率変更手段により前記特定継続率が変更される場合、その変更後の前記特定継続率に対応する情報に近付けるように前記継続率の情報を更新することを特徴とする特徴Ｄ１８乃至Ｄ２０のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８９】
特徴Ｄ２１によれば、実際の特定継続率が変更される場合にはその変更後の特定継続率に近付けるように継続率の情報が更新されるため、継続率の情報が実際の特定継続率に対して大きくずれてしまわないようにすることが可能となる。
【０８９０】
特徴Ｄ２２．前記報知手段は、前記継続率の情報に対応する継続率と実際の前記特定継続率とが一致していないことを条件として、前記継続率の情報を実際の前記特定継続率に対応する情報に近付けるように更新することを特徴とする特徴Ｄ１８乃至Ｄ２１のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９１】
特徴Ｄ２２によれば、継続率の情報に対応する継続率と実際の特定継続率とが一致していない場合に実際の特定継続率に近付けるように継続率の情報の更新が行われるため、変動可能状態において継続率の情報を実際の特定継続率と一致するように更新することが可能となる。
【０８９２】
特徴Ｄ２３．前記報知手段は、
前記継続率の情報に対応する継続率と実際の前記特定継続率とが一致していない場合に更新抽選処理を実行する手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３１１０の処理を実行する機能）と、
前記更新抽選処理において更新当選となった場合に、前記継続率の情報を実際の前記特定継続率に対応する情報に近付けるように更新する手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３１１２及びステップＳ３１１３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ２２に記載の遊技機。
【０８９３】
特徴Ｄ２３によれば、実際の特定継続率に近付けるための継続率の情報の更新が不規則に行われるようにすることが可能となる。また、更新抽選処理は継続率の情報が実際の特定継続率と一致していないことを条件に実行されるとともに継続率の情報の更新は実際の特定継続率に近付けるように行われるため、継続率の情報の更新が不規則に行われる構成であっても、継続率の情報が実際の特定継続率と最終的に一致しなくなるような事象の発生を阻止することが可能となる。
【０８９４】
特徴Ｄ２４．前記変動可能状態は複数ゲームとして定められた上限ゲーム数に亘って継続する状態であり、
前記変動可能状態においては、前記特定継続率がそれまでよりも高くなり得る一方、それまでよりも低くならない構成であり、
前記継続率の情報が実際の前記特定継続率に対応する情報に近付けるように更新される場合、１ゲームにつき単位数値の上昇のみが発生するように当該更新が行われる構成であり、
前記報知手段は、前記変動可能状態の残りのゲーム数と前記単位数値とを積算した値が、前記特定継続率の最大値と前記継続率の情報に対応する値との差分以下である状況であって前記継続率の情報に対応する継続率と実際の前記特定継続率とが一致していない状況においては、前記継続率の情報に対応する値が前記単位数値分上昇するように当該継続率の情報を更新することを特徴とする特徴Ｄ１８乃至Ｄ２３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９５】
特徴Ｄ２４によれば、特定継続率が最大値となる場合であっても、継続率の情報の更新が行われる場合に１ゲームにつき単位数値の上昇のみが発生する構成としながら、変動可能状態の範囲内において継続率の情報を特定継続率に一致させることが可能となる。
【０８９６】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ２４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ３１、特徴Ｂ１〜Ｂ２１、特徴Ｃ１〜Ｃ１８、特徴Ｄ１〜Ｄ２４、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ４、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ１４、特徴Ｉ１〜Ｉ４、特徴Ｊ１〜Ｊ３及び特徴Ｋ１〜Ｋ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０８９７】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．利益の付与率を決定付ける利益対応数値情報を初期数値情報から変動させることを可能とする変動可能状態（継続率昇格状態）に設定する状態設定手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９０２及びステップＳ２９０３の処理を実行する機能）と、
前記変動可能状態が開始された場合には前記初期数値情報よりも低い前記利益対応数値情報に対応する情報を報知対象情報として報知し、その後に当該報知対象情報を実際の前記利益対応数値情報に対応する情報に近付けるように更新する報知手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３１０１〜ステップＳ３１１３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８９８】
特徴Ｅ１によれば、変動可能状態において実際には利益対応数値情報が上昇していない状況であっても、報知対象情報においては利益対応数値情報が上昇したかのような演出を行うことが可能となる。これにより、変動可能状態において遊技者に満足感を与えることが可能となる。また、報知対象情報において報知される利益対応数値情報は、変動可能状態の開始時において初期数値情報よりも低くなっているため、報知対象情報において報知される利益対応数値情報が実際の利益対応数値情報を上回ってしまわないようにしながら、利益対応数値情報が上昇したかのような演出を行うことが可能となる。
【０８９９】
特徴Ｅ２．前記報知手段は、前記変動可能状態が終了するまでに前記報知対象情報を実際の前記利益対応数値情報に対応させることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０９００】
特徴Ｅ２によれば、変動可能状態が開始された場合には報知対象情報が実際の利益対応数値情報と対応していないとしても、変動可能状態が終了するまでに対応したものとなる。これにより、変動可能状態が終了するまでに実際の利益対応数値情報を遊技者に認識させることが可能となる。
【０９０１】
特徴Ｅ３．前記変動可能状態は複数ゲームとして定められた上限ゲーム数に亘って継続する状態であり、
前記報知手段は、前記報知対象情報に対応する利益対応数値情報と実際の前記利益対応数値情報との差分を複数ゲームに亘って埋めるように前記報知対象情報を更新することを特徴とする特徴Ｅ１又はＥ２に記載の遊技機。
【０９０２】
特徴Ｅ３によれば、報知対象情報の更新が複数ゲームに亘って行われるため、報知対象情報の更新を利用した演出の実行機会を多くすることが可能となる。
【０９０３】
特徴Ｅ４．前記変動可能状態において遊技者の操作に基づき変更条件が成立した場合（継続率昇格抽選処理にて継続率昇格当選となること）、前記利益対応数値情報を変更させる数値情報変更手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９０９の処理を実行する機能）を備え、
前記報知手段は、前記数値情報変更手段により前記利益対応数値情報が変更される場合、その変更後の前記利益対応数値情報に近付けるように前記報知対象情報を更新することを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９０４】
特徴Ｅ４によれば、実際の利益対応数値情報が変更される場合にはその変更後の利益対応数値情報に近付けるように報知対象情報が更新されるため、報知対象情報が実際の利益対応数値情報に対して大きくずれてしまわないようにすることが可能となる。
【０９０５】
特徴Ｅ５．前記報知手段は、前記報知対象情報に対応する利益対応数値情報と実際の前記利益対応数値情報とが一致していないことを条件として、前記報知対象情報を実際の前記利益対応数値情報に近付けるように更新することを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９０６】
特徴Ｅ５によれば、報知対象情報に対応する利益対応数値情報と実際の利益対応数値情報とが一致していない場合に実際の利益対応数値情報に近付けるように報知対象情報の更新が行われるため、変動可能状態において報知対象情報を実際の利益対応数値情報と一致するように更新することが可能となる。
【０９０７】
特徴Ｅ６．前記報知手段は、
前記報知対象情報に対応する利益対応数値情報と実際の前記利益対応数値情報とが一致していない場合に更新抽選処理を実行する手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３１１０の処理を実行する機能）と、
前記更新抽選処理において更新当選となった場合に、前記報知対象情報を実際の前記利益対応数値情報に近付けるように更新する手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３１１２及びステップＳ３１１３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｅ５に記載の遊技機。
【０９０８】
特徴Ｅ６によれば、実際の利益対応数値情報に近付けるための報知対象情報の更新が不規則に行われるようにすることが可能となる。また、更新抽選処理は報知対象情報が実際の利益対応数値情報と一致していないことを条件に実行されるとともに報知対象情報の更新は実際の利益対応数値情報に近付けるように行われるため、報知対象情報の更新が不規則に行われる構成であっても、報知対象情報が実際の利益対応数値情報と最終的に一致しなくなるような事象の発生を阻止することが可能となる。
【０９０９】
特徴Ｅ７．前記変動可能状態は複数ゲームとして定められた上限ゲーム数に亘って継続する状態であり、
前記変動可能状態においては、前記利益対応数値情報がそれまでよりも高くなり得る一方、それまでよりも低くならない構成であり、
前記報知対象情報が実際の前記利益対応数値情報に近付けるように更新される場合、１ゲームにつき単位数値の上昇のみが発生するように当該更新が行われる構成であり、
前記報知手段は、前記変動可能状態の残りのゲーム数と前記単位数値とを積算した値が、前記利益対応数値情報の最大値と前記報知対象情報に対応する値との差分以下である状況であって前記報知対象情報に対応する利益対応数値情報と実際の前記利益対応数値情報とが一致していない状況においては、前記報知対象情報に対応する値が前記単位数値分上昇するように当該報知対象情報を更新することを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１０】
特徴Ｅ７によれば、利益対応数値情報が最大値となる場合であっても、報知対象情報の更新が行われる場合に１ゲームにつき単位数値の上昇のみが発生する構成としながら、変動可能状態の範囲内において報知対象情報を実際の利益対応数値情報に一致させることが可能となる。
【０９１１】
なお、特徴Ｅ１〜Ｅ７の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ３１、特徴Ｂ１〜Ｂ２１、特徴Ｃ１〜Ｃ１８、特徴Ｄ１〜Ｄ２４、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ４、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ１４、特徴Ｉ１〜Ｉ４、特徴Ｊ１〜Ｊ３及び特徴Ｋ１〜Ｋ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９１２】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．特定遊技状態（上乗せ実行状態）において特定契機（第１クレジット投入ボタン４７の操作）が発生したことに基づいて遊技者に所定特典を付与するための処理を実行する所定特典付与手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３００９及びステップＳ３０１０の処理を実行する機能）と、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３０１２〜ステップＳ３０１４の処理を実行する機能）と、
遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３００７にて肯定判定をする機能）と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、前記キャンセル操作が行われるまでに付与対象となった前記所定特典に加えて、途中終了対応の特典（補償ゲーム数）が遊技者に付与されるようにする途中終了付与手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３０１５〜ステップＳ３０１７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９１３】
特徴Ｆ１によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合にはキャンセル操作が行われるまでに付与対象となった所定特典に加えて、途中終了対応の特典が付与されるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。特に、途中終了対応の特典だけではなく、キャンセル操作が行われるまでに付与対象となった所定特典も付与されるため、キャンセル操作が行われるまでに発生した特定契機が無駄にならないようにすることが可能となる。
【０９１４】
特徴Ｆ２．前記特定遊技状態における特典の付与態様を決定付ける複数種類の利益対応情報のうち実行対象の利益対応情報を設定する対象設定手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９０６〜ステップＳ２９０９の処理を実行する機能）を備え、
前記途中終了付与手段は、前記対象設定手段により設定された前記利益対応情報に応じた態様で、前記途中終了対応の特典を付与することを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０９１５】
特徴Ｆ２によれば、利益対応情報に対応させた内容で途中終了対応の特典が付与される。よって、途中終了対応の特典の付与態様を多様化させることが可能となる。
【０９１６】
特徴Ｆ３．前記特定遊技状態における前記特定継続率を複数種類の継続率の中から設定する継続率設定手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９０６〜ステップＳ２９０９の処理を実行する機能）を備え、
前記途中終了付与手段は、前記継続率設定手段により設定された前記特定継続率に応じた態様で、前記途中終了対応の特典を付与することを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０９１７】
特徴Ｆ３によれば、特定継続率に対応させた内容で途中終了対応の特典が付与される。よって、途中終了対応の特典の付与態様を多様化させることが可能となる。
【０９１８】
特徴Ｆ４．前記途中終了付与手段は、前記途中終了対応の特典として、前記所定特典の内容と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値よりも不利な特典を付与することを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９１９】
特徴Ｆ４によれば、キャンセル操作を行わない方が遊技者にとって有利となるため、特定遊技状態においてキャンセル操作が行われる頻度を低減させることが可能となる。
【０９２０】
なお、特徴Ｆ１〜Ｆ４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ３１、特徴Ｂ１〜Ｂ２１、特徴Ｃ１〜Ｃ１８、特徴Ｄ１〜Ｄ２４、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ４、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ１４、特徴Ｉ１〜Ｉ４、特徴Ｊ１〜Ｊ３及び特徴Ｋ１〜Ｋ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９２１】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備えている遊技機において、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１３０３、ステップＳ２７１０〜ステップＳ２７２３、ステップＳ２８１５、ステップＳ３０２０、ステップＳ３３０５、ステップＳ３３１１及びステップＳ３３１２の処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における入賞判定処理及び媒体付与処理を実行する機能）を備え、
当該遊技機は、
変位可能に設けられた所定表示手段（停止順報知装置７１）と、
当該所定表示手段を所定配置状態（報知時位置の配置状態）となるように変位させる変位制御手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ１５０６、ステップＳ１６２２及びステップＳ１６２７の処理を実行する機能）と、
前記所定配置状態となっている前記所定表示手段において、前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する所定報知を実行させる所定報知制御手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３６０６及びステップＳ３６１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９２２】
特徴Ｇ１によれば、役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定態様に対応する報知及び所定態様にならないようにするための態様に対応する報知のいずれかである所定報知が実行されることで、その所定報知を確認した遊技者は停止操作態様を所定態様とすること又は所定態様としないことが可能となり、所定対応役に対応する制御を実行させること又は所定対応役に対応する制御を実行させないことが可能となる。当該構成において、変位可能に設けられた所定表示手段が所定配置状態となっている状況において上記のような所定報知が実行される。これにより、所定報知が実行される状況と所定報知が実行されない状況との差異を所定表示手段の配置状態の変化という物理的な動きによっても生じさせることが可能となり、遊技者に意外性を付与することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。さらにまた、所定表示手段が変位して所定配置状態となっている状況において所定報知が実行されることにより、所定表示手段に遊技者を注目させることによって所定報知への注目度も高めることが可能となる。
【０９２３】
なお、上記特徴Ｇ１の構成において、
「前記絵柄表示手段は、絵柄を変動表示する絵柄表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
前記停止操作手段は、前記絵柄表示領域に対応させて複数設けられており、
前記絵柄表示制御手段は、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御し、
前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様は、前記複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定対応の順序で停止されることである」
という構成を適用してもよい。
【０９２４】
特徴Ｇ２．前記変位制御手段は、前記所定表示手段を前記所定配置状態とは異なる特定配置状態（初期位置の配置状態）となるように変位させることが可能であり、
前記所定報知制御手段は、前記特定配置状態となっている前記所定表示手段において前記所定報知を実行させないことを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【０９２５】
特徴Ｇ２によれば、所定表示手段は所定配置状態において所定報知を実行し、特定配置状態においては所定報知を実行しない。これにより、所定表示手段において所定報知が実行される状況と所定報知が実行されない状況とを、所定表示手段の配置状態において明確に区別することが可能となる。
【０９２６】
特徴Ｇ３．前記所定表示手段とは別に設けられた特定表示手段（画像表示装置６７）と、
前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する特定報知を前記特定表示手段に実行させる特定報知制御手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３６０３及びステップＳ３６０５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１又はＧ２に記載の遊技機。
【０９２７】
特徴Ｇ３によれば、所定態様及び所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する報知が所定表示手段だけではなく特定表示手段においても行われる。これにより、上記報知が実行される箇所を多様化させることが可能となり、上記報知が実行される状況が画一化してしまわないようにすることが可能となる。
【０９２８】
特徴Ｇ４．前記特定報知制御手段は、
前記所定表示手段にて前記所定報知が実行されない状況において前記特定表示手段にて前記特定報知が実行されるようにする手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３６０３の処理を実行する機能）と、
前記所定表示手段にて前記所定報知が実行される状況において前記特定表示手段にて前記特定報知が実行されるようにする手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３６０５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｇ３に記載の遊技機。
【０９２９】
特徴Ｇ４によれば、所定対応役に当選した場合に所定態様及び所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する報知が、所定表示手段及び特定表示手段のうち特定表示手段のみにて行われる状況と、所定表示手段及び特定表示手段の両方において行われる状況とが存在している。これにより、それぞれの状況に適した態様で上記報知を実行することが可能となる。
【０９３０】
特徴Ｇ５．前記特定表示手段を変位させるための手段を備えていないことを特徴とする特徴Ｇ３又はＧ４に記載の遊技機。
【０９３１】
特徴Ｇ５によれば、所定対応役に当選した場合に所定態様及び所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する報知を実行するための表示手段として所定表示手段及び特定表示手段が設けられた構成において、所定表示手段は変位可能に設けられているのに対して特定表示手段は変位不可に設けられている。これにより、所定表示手段と特定表示手段とで物理的な動きの有無という明確な差異を設けることが可能となる。
【０９３２】
特徴Ｇ６．前記所定配置状態は、前記特定表示手段の表示領域に当該表示領域の向く側から前記所定表示手段が対向することとなる状態であることを特徴とする特徴Ｇ３乃至Ｇ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３３】
特徴Ｇ６によれば、所定表示手段は特定表示手段の表示領域に対向配置された状態において所定報知を実行する。これにより、所定表示手段において所定報知が実行される状況においては特定表示手段よりも所定表示手段に遊技者を注目させることが可能となる。また、特定表示手段が遊技者にとって視認し易い位置に配置されている構成においては、その視認し易い位置に所定表示手段を配置した状態で所定報知を実行することが可能となる。これにより、所定報知の視認性を高めることが可能となる。また、特定表示手段において特定報知を確認する場合と所定表示手段において所定報知を確認する場合とで遊技者は視線をずらす必要が生じないため、視認性を高めることが可能となる。
【０９３４】
特徴Ｇ７．前記変位制御手段は、前記特定表示手段の表示領域に前記所定表示手段が対向しない又は前記特定表示手段の表示領域に対して当該表示領域の向く側から前記所定表示手段が対向する範囲が前記所定配置状態の場合よりも狭くなる特定配置状態となるように前記特定表示手段を変位させることが可能であり、
前記所定報知制御手段は、前記特定配置状態となっている前記所定表示手段において前記所定報知を実行させないことを特徴とする特徴Ｇ６に記載の遊技機。
【０９３５】
特徴Ｇ７によれば、特定配置状態となっている所定表示手段においては所定報知が実行されないことにより、所定報知が実行される場合における所定表示手段の配置状態を固定することが可能となる。これにより、所定報知の視認性を高めることが可能となる。
【０９３６】
特徴Ｇ８．前記所定配置状態は、前記特定表示手段の表示領域に当該表示領域の向く側から前記所定表示手段が対向することとなる状態であり、
前記特定報知制御手段は、前記所定表示手段において前記所定報知が実行される状況である場合、前記特定表示手段において前記特定報知が実行されるようにする所定配置対応手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３６０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ３乃至Ｇ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３７】
特徴Ｇ８によれば、所定表示手段又は所定表示手段を変位させるための構成などに故障が発生して所定表示手段にて所定報知が実行されない状況又は所定表示手段が所定配置状態とならない状況となったとしても、特定表示手段において特定報知が実行される。よって、上記のような故障が発生した状況であっても、所定対応役に当選した場合に所定態様及び所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する報知を遊技者に提供することが可能となる。
【０９３８】
特徴Ｇ９．前記所定配置対応手段は、前記所定表示手段において前記所定報知が実行される状況である場合、前記特定表示手段の表示領域における前記所定配置状態となった場合の前記所定表示手段と対向する領域において前記特定報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｇ８に記載の遊技機。
【０９３９】
特徴Ｇ９によれば、所定表示手段が所定配置状態となり当該所定表示手段にて所定報知が実行される場合には、特定表示手段における特定報知の視認性を低下させることが可能となる。これにより、所定配置状態となった所定表示手段にて所定報知が実行される状況であっても特定表示手段にて特定報知が実行される構成において、所定報知への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０９４０】
特徴Ｇ１０．前記所定配置対応手段は、前記所定表示手段が前記所定配置状態となっていない状況において前記特定表示手段にて前記特定報知を実行するために利用される制御情報を利用して、前記所定表示手段が前記所定配置状態となっている状況において前記特定表示手段にて前記特定報知を実行させることを特徴とする特徴Ｇ８又はＧ９に記載の遊技機。
【０９４１】
特徴Ｇ１０によれば、所定表示手段が所定配置状態となっている状況及び所定表示手段が所定配置状態となっていない状況のいずれであっても特定表示手段にて特定報知が実行される構成において、当該特定報知を実行するために必要な情報量を抑えることが可能となる。
【０９４２】
なお、特徴Ｇ１〜Ｇ１０の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ３１、特徴Ｂ１〜Ｂ２１、特徴Ｃ１〜Ｃ１８、特徴Ｄ１〜Ｄ２４、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ４、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ１４、特徴Ｉ１〜Ｉ４、特徴Ｊ１〜Ｊ３及び特徴Ｋ１〜Ｋ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９４３】
上記特徴Ａ群、上記特徴Ｂ群、上記特徴Ｃ群、上記特徴Ｄ群、上記特徴Ｅ群、上記特徴Ｆ群及び上記特徴Ｇ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０９４４】
遊技機の一種として、スロットマシンや、遊技媒体としてメダルではなく遊技球を利用してスロットマシンと同様の遊技を行うことを可能とした遊技機等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０９４５】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【０９４６】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０９４７】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備えている遊技機において、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１３０４、ステップＳ１４０９、ステップＳ１４１０、ステップＳ１５１２、ステップＳ１６０６、ステップＳ１６０７、ステップＳ１６１０及びステップＳ１６１１の処理を実行する機能）を備え、
当該遊技機は、
前記役抽選手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ８２）と、
当該第１制御手段により制御される第１報知手段（特別表示部６３）と、
前記第１制御手段が送信する情報に基づき報知が実行されるように第２報知手段（画像表示装置６７）を制御する第２制御手段（演出側ＭＰＵ９２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３４０３、ステップＳ３４０７、ステップＳ３４１２、ステップＳ３５０６及びステップＳ３５１２の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうち前記第１報知の対象となる側の態様に対応する第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３６０３及びステップＳ３６０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９４８】
特徴Ｈ１によれば、役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定態様に対応する報知又は所定態様にならないようにするための態様に対応する報知が実行されることで、その報知を確認した遊技者は停止操作態様を所定態様とすること又は所定態様としないことが可能となり、所定対応役に対応する制御を実行させること又は所定対応役に対応する制御を実行させないことが可能となる。当該構成において、所定対応役に当選した場合に第２報知が第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて実行される構成であることにより、第２報知への遊技者の注目度を高めるべく第２報知手段にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が第１制御手段に及ばないようにすることが可能となる。
【０９４９】
但し、第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて第２報知が実行される構成においては、第１制御手段と第２制御手段との間の通信経路や第２制御手段に対して不正を施すことで第２報知手段にて第２報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、第２報知手段にて第２報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。
【０９５０】
これに対して、第２制御手段により制御される第２報知手段にて第２報知が行われるだけではなく、第１制御手段により直接的に制御される第１報知手段において第１報知が行われる。これにより、第２報知が第２報知手段において実行されている場合に第１報知手段においても第１報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。
【０９５１】
以上より、停止態様の報知を実行するための制御を好適に行うことが可能となる。
【０９５２】
なお、上記特徴Ｈ１の構成において、
「前記絵柄表示手段は、絵柄を変動表示する絵柄表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
前記停止操作手段は、前記絵柄表示領域に対応させて複数設けられており、
前記絵柄表示制御手段は、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御し、
前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様は、前記複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定対応の順序で停止されることである」
という構成を適用してもよい。
【０９５３】
特徴Ｈ２．前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選していない場合、前記第１報知手段にて前記役の抽選処理の結果に対応する報知が実行されないようにすることを特徴とする特徴Ｈ１に記載の遊技機。
【０９５４】
特徴Ｈ２によれば、所定対応役に当選していない場合には第１報知手段にて役の抽選処理の結果に対応する報知が実行されないことにより、第１報知手段の役割を明確なものとすることが可能となる。
【０９５５】
特徴Ｈ３．前記第１報知制御手段は、前記第２報知手段において前記第２報知が実行される場合、前記第１報知手段において前記第１報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｈ１又はＨ２に記載の遊技機。
【０９５６】
特徴Ｈ３によれば、第２報知手段において第２報知が実行されている場合には第１報知手段において第１報知が実行されることとなるため、第２報知手段において実行されている第２報知が正規のものであるか否かの確認を第２報知が実行される場合には毎回行うことが可能となる。
【０９５７】
特徴Ｈ４．前記第１報知制御手段は、前記第１報知手段における前記第１報知の方が前記第２報知手段における前記第２報知よりも、報知対象となっている停止操作態様の内容を遊技者が把握しづらい態様となるようにすることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９５８】
特徴Ｈ４によれば、第１報知手段及び第２報知手段の両方が設けられた構成において第２報知手段への遊技者の注目度を高めることが可能となる。これにより、第１報知手段における報知態様を簡素な態様としたとしても、遊技者に違和感を与えづらくなる。
【０９５９】
特徴Ｈ５．前記第１報知手段の表示範囲は、前記第２報知手段の表示範囲よりも狭いことを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６０】
特徴Ｈ５によれば、第１報知手段及び第２報知手段の両方が設けられた構成において第２報知手段への遊技者の注目度を高めることが可能となる。これにより、第１報知手段における報知態様を簡素な態様としたとしても、遊技者に違和感を与えづらくなる。
【０９６１】
特徴Ｈ６．前記第１制御手段は、前記第２報知手段において前記第２報知を実行することを可能とする所定情報を送信する送信手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３４０４、ステップＳ３４０８、ステップＳ３４１３、ステップＳ３５０７及びステップＳ３５１３の処理を実行する機能）を備え、
前記所定情報には、前記役の抽選処理の結果そのものは含まれないことを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６２】
特徴Ｈ６によれば、第１制御手段と第２制御手段との間の通信経路に不正にアクセスして所定情報を不正に取得したとしても、その所定情報から役の抽選処理の結果を把握しようとすることを不可とすることが可能となる。これにより、所定情報を取得することによる不正行為を実質的に無効化させることが可能となる。
【０９６３】
特徴Ｈ７．前記第１制御手段は、
前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する報知を実行するか否かを決定する決定手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３４０１〜ステップＳ３４０２、ステップＳ３４０５〜ステップＳ３４０６、ステップＳ３４０９〜ステップＳ３４１１、ステップＳ３５０４〜ステップＳ３５０５及びステップＳ３５１０〜ステップＳ３５１１の処理を実行する機能）と、
当該決定手段により報知を実行することが決定された場合に所定情報を送信する送信手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３４０４、ステップＳ３４０８、ステップＳ３４１３、ステップＳ３５０７及びステップＳ３５１３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１報知制御手段は、前記決定手段により報知を実行することが決定されたことに基づいて、前記第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御し、
前記第２報知制御手段は、前記送信手段が前記所定情報を送信したことに基づいて、前記第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御することを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６４】
特徴Ｈ７によれば、第１報知手段における第１報知及び第２報知手段における第２報知を実行するか否かの決定が第１制御手段において集約して実行される。これにより、第１制御手段と第２制御手段との間で双方向通信を行わなくても、第２報知が実行される場合には第１報知が実行されるようにすることが可能となる。
【０９６５】
特徴Ｈ８．前記所定対応役は、それに対応する制御が実行されるようにするための前記所定態様の内容を相違させて複数種類存在しており、
前記第１報知制御手段は、前記所定対応役の種類に対応する態様で前記第１報知が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６６】
特徴Ｈ８によれば、所定対応役が複数種類存在している構成であっても、第１報知手段における第１報知の内容を確認することで今回の遊技回に対応する報知内容を把握することが可能となる。
【０９６７】
特徴Ｈ９．前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって、前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知が前記第２報知手段にて実行されていない状況において、前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能とする報知が前記第１報知手段において実行されないようにすることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６８】
特徴Ｈ９によれば、所定態様及び所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知が第２報知手段において実行されていないにも関わらず第１報知手段において実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０９６９】
特徴Ｈ１０．前記第２報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知は実行されないようにするものの特別報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３６０９の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって前記第２報知手段において前記特別報知が実行される場合、前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能とする報知が前記第１報知手段において実行されないようにすることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７０】
特徴Ｈ１０によれば、所定態様及び所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知は実行されないものの特別報知が第２報知手段において実行されている状況において、所定態様及び所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知が第１報知手段において実行されないようにすることが可能となる。
【０９７１】
特徴Ｈ１１．前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって前記第２報知手段において前記特別報知が実行される場合、当該状況に対応する報知が実行されるように前記第１報知手段を制御することを特徴とする特徴Ｈ１０に記載の遊技機。
【０９７２】
特徴Ｈ１１によれば、第２報知手段において特別報知が実行されている場合であっても、第１報知手段を確認することでその特別報知が正規のものか否かを確認することが可能となる。
【０９７３】
特徴Ｈ１２．前記第１報知手段における前記第１報知及び前記第２報知手段における前記第２報知の両方が実行される場合、前記第１報知手段において前記第１報知が開始されるタイミング以降のタイミングで前記第２報知手段において前記第２報知が開始されることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７４】
特徴Ｈ１２によれば、第２報知手段において第２報知が開始されたタイミングで第１報知手段を確認することで、その第２報知が正規のものであるか否かを確認することが可能となる。
【０９７５】
特徴Ｈ１３．前記絵柄の変動表示が開始される場合、その開始タイミングから所定期間に亘って前記絵柄の変動表示の停止操作が無効化されるようにする手段（払出側ＭＰＵ８６におけるステップＳ９０６の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定期間が経過する前の所定タイミングで前記第１報知が前記第１報知手段にて開始されるようにし、
前記第２報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定タイミングよりも後のタイミングであって前記所定期間が経過する前のタイミングで前記第２報知が前記第２報知手段にて開始されるようにすることを特徴とする特徴Ｈ１２に記載の遊技機。
【０９７６】
特徴Ｈ１３によれば、第１報知が開始されるタイミング以降に第２報知が開始される構成であったとしても、停止操作の無効期間において第２報知が開始されるようにすることが可能となり、停止操作が有効化される前に第２報知の内容を遊技者に認識させることが可能となる。
【０９７７】
特徴Ｈ１４．前記第１報知手段における前記第１報知及び前記第２報知手段における前記第２報知の両方が実行される場合、前記第２報知手段において前記第２報知が終了するタイミング以降のタイミングで前記第１報知手段において前記第１報知が終了することを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７８】
特徴Ｈ１４によれば、第２報知が終了する前に第１報知が終了してしまうことがないため、第２報知が正規のものであるか否かを確認する機会を多くすることが可能となる。
【０９７９】
なお、特徴Ｈ１〜Ｈ１４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ３１、特徴Ｂ１〜Ｂ２１、特徴Ｃ１〜Ｃ１８、特徴Ｄ１〜Ｄ２４、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ４、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ１４、特徴Ｉ１〜Ｉ４、特徴Ｊ１〜Ｊ３及び特徴Ｋ１〜Ｋ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９８０】
＜特徴Ｉ群＞
特徴Ｉ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備えている遊技機において、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１３０３、ステップＳ２７１０〜ステップＳ２７２３、ステップＳ２８１５、ステップＳ３０２０、ステップＳ３３０５、ステップＳ３３１１及びステップＳ３３１２の処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における入賞判定処理及び媒体付与処理を実行する機能）を備え、
当該遊技機は、
前記役抽選手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ８２）と、
当該第１制御手段により制御される第１報知手段（特別表示部６３）と、
前記第１制御手段が送信する情報に基づき報知が実行されるように第２報知手段（画像表示装置６７）を制御する第２制御手段（演出側ＭＰＵ９２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３４０３、ステップＳ３４０７、ステップＳ３４１２、ステップＳ３５０６及びステップＳ３５１２の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうち前記第１報知の対象となる側の態様に対応する第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３６０３及びステップＳ３６０５の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知手段における前記第１報知及び前記第２報知手段における前記第２報知の両方が実行される場合、前記第１報知手段において前記第１報知が開始されるタイミング以降のタイミングで前記第２報知手段において前記第２報知が開始されることを特徴とする遊技機。
【０９８１】
特徴Ｉ１によれば、役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定態様に対応する報知又は所定態様にならないようにするための態様に対応する報知が実行されることで、その報知を確認した遊技者は停止操作態様を所定態様とすること又は所定態様としないことが可能となり、所定対応役に対応する制御を実行させること又は所定対応役に対応する制御を実行させないことが可能となる。当該構成において、所定対応役に当選した場合に第２報知が第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて実行される構成であることにより、第２報知への遊技者の注目度を高めるべく第２報知手段にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が第１制御手段に及ばないようにすることが可能となる。
【０９８２】
但し、第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて第２報知が実行される構成においては、第１制御手段と第２制御手段との間の通信経路や第２制御手段に対して不正を施すことで第２報知手段にて第２報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、第２報知手段にて第２報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。
【０９８３】
これに対して、第２制御手段により制御される第２報知手段にて第２報知が行われるだけではなく、第１制御手段により直接的に制御される第１報知手段において第１報知が行われる。これにより、第２報知が第２報知手段において実行されている場合に第１報知手段においても第１報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。
【０９８４】
また、第１報知手段において第１報知が開始されるタイミング以降のタイミングで第２報知手段において第２報知が開始される。これにより、第２報知手段において第２報知が開始されたタイミングで第１報知手段を確認することで、その第２報知が正規のものであるか否かを確認することが可能となる。
【０９８５】
以上より、停止態様の報知を実行するための制御を好適に行うことが可能となる。
【０９８６】
特徴Ｉ２．前記絵柄の変動表示が開始される場合、その開始タイミングから所定期間に亘って前記絵柄の変動表示の停止操作が無効化されるようにする手段（払出側ＭＰＵ８６におけるステップＳ９０６の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定期間が経過する前の所定タイミングで前記第１報知が前記第１報知手段にて開始されるようにし、
前記第２報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定タイミングよりも後のタイミングであって前記所定期間が経過する前のタイミングで前記第２報知が前記第２報知手段にて開始されるようにすることを特徴とする特徴Ｉ１に記載の遊技機。
【０９８７】
特徴Ｉ２によれば、第１報知が開始されるタイミング以降に第２報知が開始される構成であったとしても、停止操作の無効期間において第２報知が開始されるようにすることが可能となり、停止操作が有効化される前に第２報知の内容を遊技者に認識させることが可能となる。
【０９８８】
特徴Ｉ３．前記第１報知手段における前記第１報知及び前記第２報知手段における前記第２報知の両方が実行される場合、前記第２報知手段において前記第２報知が終了するタイミング以降のタイミングで前記第１報知手段において前記第１報知が終了することを特徴とする特徴Ｉ１又はＩ２に記載の遊技機。
【０９８９】
特徴Ｉ３によれば、第２報知が終了する前に第１報知が終了してしまうことがないため、第２報知が正規のものであるか否かを確認する機会を多くすることが可能となる。
【０９９０】
特徴Ｉ４．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備えている遊技機において、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１３０３、ステップＳ２７１０〜ステップＳ２７２３、ステップＳ２８１５、ステップＳ３０２０、ステップＳ３３０５、ステップＳ３３１１及びステップＳ３３１２の処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における入賞判定処理及び媒体付与処理を実行する機能）を備え、
当該遊技機は、
前記役抽選手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ８２）と、
当該第１制御手段により制御される第１報知手段（特別表示部６３）と、
前記第１制御手段が送信する情報に基づき報知が実行されるように第２報知手段（画像表示装置６７）を制御する第２制御手段（演出側ＭＰＵ９２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３４０３、ステップＳ３４０７、ステップＳ３４１２、ステップＳ３５０６及びステップＳ３５１２の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうち前記第１報知の対象となる側の態様に対応する第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３６０３及びステップＳ３６０５の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知手段における前記第１報知及び前記第２報知手段における前記第２報知の両方が実行される場合、前記第２報知手段において前記第２報知が終了するタイミング以降のタイミングで前記第１報知手段において前記第１報知が終了することを特徴とする遊技機。
【０９９１】
特徴Ｉ４によれば、役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定態様に対応する報知又は所定態様にならないようにするための態様に対応する報知が実行されることで、その報知を確認した遊技者は停止操作態様を所定態様とすること又は所定態様としないことが可能となり、所定対応役に対応する制御を実行させること又は所定対応役に対応する制御を実行させないことが可能となる。当該構成において、所定対応役に当選した場合に第２報知が第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて実行される構成であることにより、第２報知への遊技者の注目度を高めるべく第２報知手段にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が第１制御手段に及ばないようにすることが可能となる。
【０９９２】
但し、第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて第２報知が実行される構成においては、第１制御手段と第２制御手段との間の通信経路や第２制御手段に対して不正を施すことで第２報知手段にて第２報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、第２報知手段にて第２報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。
【０９９３】
これに対して、第２制御手段により制御される第２報知手段にて第２報知が行われるだけではなく、第１制御手段により直接的に制御される第１報知手段において第１報知が行われる。これにより、第２報知が第２報知手段において実行されている場合に第１報知手段においても第１報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。
【０９９４】
また、第２報知手段において第２報知が終了するタイミング以降のタイミングで第１報知手段において第１報知が終了する。これにより、第２報知が終了する前に第１報知が終了してしまうことがないため、第２報知が正規のものであるか否かを確認する機会を多くすることが可能となる。
【０９９５】
以上より、停止態様の報知を実行するための制御を好適に行うことが可能となる。
【０９９６】
なお、上記特徴Ｉ１又はＩ４の構成において、
「前記絵柄表示手段は、絵柄を変動表示する絵柄表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
前記停止操作手段は、前記絵柄表示領域に対応させて複数設けられており、
前記絵柄表示制御手段は、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御し、
前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様は、前記複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定対応の順序で停止されることである」
という構成を適用してもよい。
【０９９７】
なお、特徴Ｉ１〜Ｉ４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ３１、特徴Ｂ１〜Ｂ２１、特徴Ｃ１〜Ｃ１８、特徴Ｄ１〜Ｄ２４、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ４、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ１４、特徴Ｉ１〜Ｉ４、特徴Ｊ１〜Ｊ３及び特徴Ｋ１〜Ｋ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９９８】
＜特徴Ｊ群＞
特徴Ｊ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備えている遊技機において、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１３０３、ステップＳ２７１０〜ステップＳ２７２３、ステップＳ２８１５、ステップＳ３０２０、ステップＳ３３０５、ステップＳ３３１１及びステップＳ３３１２の処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における入賞判定処理及び媒体付与処理を実行する機能）を備え、
当該遊技機は、
前記役抽選手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ８２）と、
当該第１制御手段により制御される第１報知手段（特別表示部６３）と、
前記第１制御手段が送信する情報に基づき報知が実行されるように第２報知手段（画像表示装置６７）を制御する第２制御手段（演出側ＭＰＵ９２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３４０３、ステップＳ３４０７、ステップＳ３４１２、ステップＳ３５０６及びステップＳ３５１２の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうち前記第１報知の対象となる側の態様に対応する第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３６０３及びステップＳ３６０５の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって、前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知が前記第２報知手段にて実行されていない状況において、前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能とする報知が前記第１報知手段において実行されないようにすることを特徴とする遊技機。
【０９９９】
特徴Ｊ１によれば、役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定態様に対応する報知又は所定態様にならないようにするための態様に対応する報知が実行されることで、その報知を確認した遊技者は停止操作態様を所定態様とすること又は所定態様としないことが可能となり、所定対応役に対応する制御を実行させること又は所定対応役に対応する制御を実行させないことが可能となる。当該構成において、所定対応役に当選した場合に第２報知が第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて実行される構成であることにより、第２報知への遊技者の注目度を高めるべく第２報知手段にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が第１制御手段に及ばないようにすることが可能となる。
【１０００】
但し、第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて第２報知が実行される構成においては、第１制御手段と第２制御手段との間の通信経路や第２制御手段に対して不正を施すことで第２報知手段にて第２報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、第２報知手段にて第２報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。
【１００１】
これに対して、第２制御手段により制御される第２報知手段にて第２報知が行われるだけではなく、第１制御手段により直接的に制御される第１報知手段において第１報知が行われる。これにより、第２報知が第２報知手段において実行されている場合に第１報知手段においても第１報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。
【１００２】
また、所定態様及び所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知が第２報知手段において実行されていないにも関わらず第１報知手段において実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【１００３】
以上より、停止態様の報知を実行するための制御を好適に行うことが可能となる。
【１００４】
特徴Ｊ２．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における媒体付与処理を実行する機能）と、
を備えている遊技機において、
前記対応実行手段は、前記役の抽選処理にて所定対応役に当選し、前記絵柄の変動表示の停止操作態様が所定態様となったことに基づいて、それに対応する制御を実行する所定対応実行手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１３０３、ステップＳ２７１０〜ステップＳ２７２３、ステップＳ２８１５、ステップＳ３０２０、ステップＳ３３０５、ステップＳ３３１１及びステップＳ３３１２の処理を実行する機能、払出側ＭＰＵ８６における入賞判定処理及び媒体付与処理を実行する機能）を備え、
当該遊技機は、
前記役抽選手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ８２）と、
当該第１制御手段により制御される第１報知手段（特別表示部６３）と、
前記第１制御手段が送信する情報に基づき報知が実行されるように第２報知手段（画像表示装置６７）を制御する第２制御手段（演出側ＭＰＵ９２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうちいずれかの態様に対応する第１報知が実行されるように前記第１報知手段を制御する第１報知制御手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３４０３、ステップＳ３４０７、ステップＳ３４１２、ステップＳ３５０６及びステップＳ３５１２の処理を実行する機能）を備え、
前記第２制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様のうち前記第１報知の対象となる側の態様に対応する第２報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する第２報知制御手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３６０３及びステップＳ３６０５の処理を実行する機能）を備え、
前記第２報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合に前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知は実行されないようにするものの特別報知が実行されるように前記第２報知手段を制御する手段（演出側ＭＰＵ９２におけるステップＳ３６０９の処理を実行する機能）を備え、
前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって前記第２報知手段において前記特別報知が実行される場合、前記所定態様及び前記所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能とする報知が前記第１報知手段において実行されないようにすることを特徴とする遊技機。
【１００５】
特徴Ｊ２によれば、役の抽選処理にて所定対応役に当選した場合に所定態様に対応する報知又は所定態様にならないようにするための態様に対応する報知が実行されることで、その報知を確認した遊技者は停止操作態様を所定態様とすること又は所定態様としないことが可能となり、所定対応役に対応する制御を実行させること又は所定対応役に対応する制御を実行させないことが可能となる。当該構成において、所定対応役に当選した場合に第２報知が第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて実行される構成であることにより、第２報知への遊技者の注目度を高めるべく第２報知手段にて報知を実行させるための処理負荷が高くなったとしても、その影響が第１制御手段に及ばないようにすることが可能となる。
【１００６】
但し、第２制御手段の制御に基づき第２報知手段にて第２報知が実行される構成においては、第１制御手段と第２制御手段との間の通信経路や第２制御手段に対して不正を施すことで第２報知手段にて第２報知を不正に行わせている状態にしながら、利益を不正に得ようとする行為が想定される。この場合、第２報知手段にて第２報知が実行されていることに起因して、その不正行為が行われていることが遊技ホールの管理者にとって分かりづらくなってしまうことが想定される。
【１００７】
これに対して、第２制御手段により制御される第２報知手段にて第２報知が行われるだけではなく、第１制御手段により直接的に制御される第１報知手段において第１報知が行われる。これにより、第２報知が第２報知手段において実行されている場合に第１報知手段においても第１報知が実行されているのかを目視確認することで、上記のような不正行為が行われているか否かの確認を行うことが可能となる。
【１００８】
また、所定態様及び所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知は実行されないものの特別報知が第２報知手段において実行されている状況において、所定態様及び所定態様とならないようにするための態様を遊技者が認識可能となる報知が第１報知手段において実行されないようにすることが可能となる。
【１００９】
以上より、停止態様の報知を実行するための制御を好適に行うことが可能となる。
【１０１０】
なお、上記特徴Ｊ１又はＪ２の構成において、
「前記絵柄表示手段は、絵柄を変動表示する絵柄表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
前記停止操作手段は、前記絵柄表示領域に対応させて複数設けられており、
前記絵柄表示制御手段は、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御し、
前記所定態様及び前記所定態様にならないようにするための態様は、前記複数の絵柄表示領域における絵柄の変動表示が所定対応の順序で停止されることである」
という構成を適用してもよい。
【１０１１】
特徴Ｊ３．前記第１報知制御手段は、前記役の抽選処理にて前記所定対応役に当選した場合であって前記第２報知手段において前記特別報知が実行される場合、当該状況に対応する報知が実行されるように前記第１報知手段を制御することを特徴とする特徴Ｊ２に記載の遊技機。
【１０１２】
特徴Ｊ３によれば、第２報知手段において特別報知が実行されている場合であっても、第１報知手段を確認することでその特別報知が正規のものか否かを確認することが可能となる。
【１０１３】
なお、特徴Ｊ１〜Ｊ３の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ３１、特徴Ｂ１〜Ｂ２１、特徴Ｃ１〜Ｃ１８、特徴Ｄ１〜Ｄ２４、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ４、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ１４、特徴Ｉ１〜Ｉ４、特徴Ｊ１〜Ｊ３及び特徴Ｋ１〜Ｋ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０１４】
上記特徴Ｈ群、上記特徴Ｉ群及び上記特徴Ｊ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【１０１５】
遊技機の一種として、スロットマシンや遊技媒体としてメダルではなく遊技球を利用してスロットマシンと同様の遊技を行うことを可能とした遊技機等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【１０１６】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【１０１７】
上記のようにストップボタンに対する停止操作に基づきリールの回転が停止される遊技機においては、リールの停止態様を所定の態様とすることが報知され、その報知に従ってリールの停止操作を行うことでそれに対応する制御が実行される構成が知られている。例えば、リールの停止順序が報知され、その報知された停止順序に従った順番でリールを停止させることで所定の入賞が成立し、当該所定の入賞に対応するメダルが払い出される構成が知られている。また、リールの停止順序が報知され、その報知された停止順序に従った順番でリールを停止させることで所定の入賞が成立し、当該所定の入賞に対応する遊技状態の移行が発生する構成が知られている。このような停止態様の報知は、上記役の抽選処理を実行する制御手段から情報を受信した他の制御手段が報知用制御を実行することで行われる。
【１０１８】
ここで、上記例示等のような遊技機においては停止態様の報知を実行するための制御が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１０１９】
＜特徴Ｋ群＞
特徴Ｋ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ８２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（払出側ＭＰＵ８６におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記役の抽選処理にて媒体付与役に当選している場合であって前記絵柄の変動表示後に当該媒体付与役に対応した停止結果が表示されている場合、遊技者に遊技媒体が付与される遊技機において、
前記役抽選手段を有する主制御手段（主側ＭＰＵ８２）と、
前記遊技媒体を付与するための制御を実行する払出制御手段（払出側ＭＰＵ８６）と、を備え、
少なくとも前記払出制御手段において前記絵柄の変動表示を行うために必要な処理が実行されることを特徴とする遊技機。
【１０２０】
特徴Ｋ１によれば、払出制御手段において絵柄の変動表示を行うために必要な処理が実行されるため、主制御手段の処理負荷の軽減及び主制御手段において必要な記憶容量の削減のうち少なくとも一方を実現することが可能となる。その一方、役の抽選処理は主制御手段において実行されるため、遊技回の結果を左右する内容を決定する処理は依然として主制御手段において実行されるようにすることが可能となる。
【１０２１】
特徴Ｋ２．前記払出制御手段が前記絵柄表示制御手段を有することを特徴とする特徴Ｋ１に記載の遊技機。
【１０２２】
特徴Ｋ２によれば、払出制御手段において絵柄の変動表示を制御する機能が果たされるため、主制御手段の処理負荷を軽減することが可能となる。
【１０２３】
特徴Ｋ３．前記主制御手段は、前記役の抽選処理の結果に対応する情報を前記払出制御手段に送信する抽選結果送信手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ８１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１又はＫ２に記載の遊技機。
【１０２４】
特徴Ｋ３によれば、主制御手段から役の抽選処理の結果に対応する情報が払出制御手段に送信されることにより、払出制御手段において絵柄の変動表示を行うために必要な処理が実行される構成であっても、役の抽選処理の結果に対応する態様で当該絵柄の変動表示の制御を行うことが可能となる。
【１０２５】
特徴Ｋ４．前記払出制御手段は、前記絵柄の変動表示が終了した後に終了対応情報を前記主制御手段に送信する終了対応送信手段（払出側ＭＰＵ８６におけるステップＳ１１１０及びステップＳ１２１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０２６】
特徴Ｋ４によれば、絵柄の変動表示が終了した場合には払出制御手段から終了対応情報が送信されるため、絵柄の変動表示が終了したことを主制御手段において認識することが可能となる。
【１０２７】
特徴Ｋ５．前記終了対応送信手段は、前記絵柄の変動表示の停止結果が遊技媒体の付与に対応する結果であった場合、その停止結果に対応する数の遊技媒体の付与が完了した場合に前記終了対応情報を送信することを特徴とする特徴Ｋ４に記載の遊技機。
【１０２８】
特徴Ｋ５によれば、遊技媒体の付与が完了した場合に終了対応情報が送信されることにより、主制御手段は遊技媒体の付与が完了した後に次の遊技回の開始を可能とするための制御を実行することが可能となる。
【１０２９】
特徴Ｋ６．前記主制御手段は、前記役の抽選処理にて前記媒体付与役とは異なる役に当選している場合においてその当選役に対応した停止結果が表示されたことに対応する前記終了対応情報を受信した場合、その当選役に対応する制御を実行する手段（主側ＭＰＵ８２における遊技終了時の対応処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３０】
特徴Ｋ６によれば、遊技媒体の付与とは異なる制御の実行契機となる入賞が発生した場合にはその制御は主制御手段において行われる。これにより、払出制御手段の処理負荷が極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。
【１０３１】
特徴Ｋ７．前記絵柄表示手段は、絵柄を変動表示する絵柄表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を複数備え、
前記停止操作手段は、前記絵柄表示領域に対応させて複数設けられており、
前記絵柄表示制御手段は、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御し、
前記払出制御手段は、全ての前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止されていない状況であっても一部の前記絵柄表示領域における絵柄の変動表示が停止される場合にそれに対応する情報を送信する手段（払出側ＭＰＵ８６におけるステップＳ９１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３２】
特徴Ｋ７によれば、絵柄の変動表示を制御する機能が払出制御手段に集約されている構成であっても、一部の絵柄表示領域において絵柄の変動表示が停止されるタイミングを主制御手段において把握することが可能となる。これにより、一部の絵柄表示領域において絵柄の変動表示が停止されるタイミングに対応する制御を主制御手段において行うことが可能となる。
【１０３３】
特徴Ｋ８．前記払出制御手段は、仮想遊技媒体の数の情報を記憶する媒体数記憶手段（仮想メダルカウンタ８８ａ）を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３４】
特徴Ｋ８によれば、遊技媒体を付与する機能を払出制御手段に集約することが可能となる。
【１０３５】
特徴Ｋ９．前記媒体数記憶手段に記憶されている前記仮想遊技媒体の数の情報を利用して遊技回の賭け数を設定するために操作される賭け数設定操作手段（クレジット投入ボタン４７〜４９）を備え、
前記主制御手段は、前記賭け数設定操作手段が操作されたことに基づいて、前記賭け数を設定するために必要な前記仮想遊技媒体の数の情報を前記払出制御手段に認識させるための認識用情報を送信する手段（主側ＭＰＵ８２におけるステップＳ６１０の処理を実行する機能）を備え、
前記払出制御手段は、
前記認識用情報を受信した場合、前記賭け数を設定するために必要な前記仮想遊技媒体の数を把握し、その必要数が前記媒体記憶手段に記憶されている前記仮想遊技媒体の数以下である場合にはその必要数が前記仮想遊技媒体の数から減算されるように前記媒体数記憶手段の情報を更新し、前記必要数が前記媒体記憶手段に記憶されている前記仮想遊技媒体の数よりも多い場合には前記仮想遊技媒体の数が「０」となるように前記媒体数記憶手段の情報を更新する更新手段（払出側ＭＰＵ８６におけるステップＳ７０７の処理を実行する機能）と、
当該更新手段による更新により減算された前記仮想遊技媒体の数に対応する情報を送信する手段（払出側ＭＰＵ８６におけるステップＳ７０９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｋ８に記載の遊技機。
【１０３６】
特徴Ｋ９によれば、遊技媒体の賭け数を設定する機能が主制御手段において果たされるようにしながら、払出制御手段において管理される仮想遊技媒体を利用した賭け数の設定を行うことが可能となる。
【１０３７】
なお、特徴Ｋ１〜Ｋ９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ３１、特徴Ｂ１〜Ｂ２１、特徴Ｃ１〜Ｃ１８、特徴Ｄ１〜Ｄ２４、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ４、特徴Ｇ１〜Ｇ１０、特徴Ｈ１〜Ｈ１４、特徴Ｉ１〜Ｉ４、特徴Ｊ１〜Ｊ３及び特徴Ｋ１〜Ｋ９のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０３８】
上記特徴Ｋ群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【１０３９】
遊技機の一種として、スロットマシンや遊技媒体としてメダルではなく遊技球を利用してスロットマシンと同様の遊技を行うことを可能とした遊技機等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【１０４０】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される。
【１０４１】
ここで、上記例示等のような遊技機においては各種制御を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１０４２】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【１０４３】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【１０４４】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【１０４５】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、４７…第１クレジット投入ボタン、６３…特別表示部、６７…画像表示装置、７１…停止順報知装置、８２…主側ＭＰＵ、８４ｂ…契機ポイントカウンタ、８６…払出側ＭＰＵ、９２…演出側ＭＰＵ、１１１…情報格納エリア。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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