(57)【要約】【課題】入力装置を提供する。【解決手段】入力装置６は、筐体上面７９に設けられて、操作情報を入力するためのＳＨＡＲＥボタン８１と、ＳＨＡＲＥボタン８１に対して左右方向の対称位置に設けられて、操作情報を入力するためのＯＰＴＩＯＮボタン８２と、操作情報を情報処理装置に送信する通信モジュールと、を備える。ゲーム画面の表示中にＳＨＡＲＥボタン８１が操作されると、情報処理装置は、リングバッファへのゲーム画像データの記録を停止して、リングバッファに記録済みのゲーム画像データを、編集可能なゲーム画像データとして取り扱えるようにする。【選択図】図２
2020000870.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
出力装置に表示するアプリケーションの画像データを生成する画像生成部と、
前記画像生成部で生成された画像データを記録する記録部と、
入力装置の操作情報を受け付ける受付部と、を備え、
アプリケーション画像の表示中に、前記受付部が、前記入力装置に設けられた特定の入力部の操作情報を受け付けると、前記記録部は、操作情報を受け付けた時点までの所定時間分のアプリケーションの画像データを保存する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記記録部は、前記画像生成部で生成された画像データをバックグランドで記録する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記記録部は、所定時間分のアプリケーションの画像データを、編集可能なデータとして保存する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記入力装置に設けられた特定の入力部は、ユーザが当該情報処理装置のシステムソフトウェアに対する操作情報を入力するための入力部である、
ことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
情報処理装置に対してユーザの操作情報を送信する入力装置であって、
方向の操作情報を入力するための方向キーと、
情報処理装置のシステムソフトウェアに対する操作情報を入力するための入力部と、
操作情報を情報処理装置に送信する通信モジュールと、を備え、
前記情報処理装置がアプリケーション画像を表示しているときに前記入力部が操作されると、前記通信モジュールは、操作時点までの所定時間分のアプリケーションの画像データを保存させるための操作情報を、前記情報処理装置に送信する、
ことを特徴とする入力装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像データを処理するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
多人数でのコミュニケーションツールとして、様々なソーシャル・ネットワーキング・サービス（ＳＮＳ：Social Networking Service）が活用されている。またユーザが作成またはキャプチャした動画を共有するサービスも普及しており、ユーザは、ネットワーク上で様々な情報を他のユーザと共有できるようになっている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
近年、複数のユーザがインターネットを介して一緒にゲームをプレイする環境が整っている。このようなゲームのネットワークサービスは既にコミュニケーションツールとしての役割を有するようになっており、友人同士または見知らぬ人との間で効率的に情報を共有できる仕組みの構築が望まれている。なおゲームに限らず、複数の情報処理装置が接続する他の種類のネットワークサービスにおいても、情報を効率的に共有できることが好ましい。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、出力装置に表示するアプリケーションの画像データを生成する画像生成部と、画像生成部で生成された画像データを記録する記録部と、入力装置の操作情報を受け付ける受付部とを備える。アプリケーション画像の表示中に、受付部が、入力装置に設けられた特定の入力部の操作情報を受け付けると、記録部は、操作情報を受け付けた時点までの所定時間分のアプリケーションの画像データを保存する。
【０００５】
本発明の別の態様は、情報処理装置に対してユーザの操作情報を送信する入力装置である。入力装置は、方向の操作情報を入力するための方向キーと、情報処理装置のシステムソフトウェアに対する操作情報を入力するための入力部と、操作情報を情報処理装置に送信する通信モジュールとを備える。情報処理装置がアプリケーション画像を表示しているときに入力部が操作されると、通信モジュールは、操作時点までの所定時間分のアプリケーションの画像データを保存させるための操作情報を、情報処理装置に送信する。
【０００６】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】入力装置の外観構成を示す図である。
【図３】入力装置の背面側の外観構成を示す図である。
【図４】入力装置の内部構成を示す図である。
【図５】情報処理装置の機能ブロック図を示す図である。
【図６】情報処理装置の内部構成を示す図である。
【図７】出力装置に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図８】出力装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】ゲーム画面上に重畳表示される入力画面の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム画面上に重畳表示される入力画面の一例を示す図である。
【図１１】ゲーム画面上に重畳表示される編集画面の一例を示す図である。
【図１２】ゲーム画面上に重畳表示される入力画面の一例を示す図である。
【図１３】コンテンツリスト画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、ユーザ端末である情報処理装置１０と、ネットワークサーバ５と、共有サーバ９ａ、９ｂとを備え、これらはインターネットやＬＡＮ（Local Area Network）などのネットワーク３を介して接続している。
【０００９】
補助記憶装置２はＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やフラッシュメモリなどの大容量記憶装置であり、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってよく、内蔵型記憶装置であってもよい。出力装置４は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。情報処理装置１０は、ユーザが操作する入力装置６と無線で接続し、入力装置６はユーザの操作結果を示す操作情報を情報処理装置１０に出力する。情報処理装置１０は入力装置６からの操作情報を受け付けるとシステムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力させる。
【００１０】
入力装置６は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。情報処理システム１において情報処理装置１０はゲームを実行するゲーム装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど情報処理装置１０に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。撮像装置であるカメラ７は出力装置４の近傍に設けられ、出力装置４周辺の空間を撮像する。図１ではカメラ７が出力装置４の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置４の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置４の前方でゲームをプレイするユーザを撮像できる位置に配置される。情報処理装置１０は、カメラ７の撮像画像からユーザを顔認証する機能をもつ。
【００１１】
アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０は、無線または有線経由でＡＰ８に接続して、ネットワーク３上のネットワークサーバ５、共有サーバ９ａ、９ｂと通信可能に接続する。
【００１２】
ネットワークサーバ５は、情報処理システム１のユーザに対してゲームのネットワークサービスを提供する。ネットワークサーバ５はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、ネットワークサーバ５が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置１０からネットワークサービスにサインインすることで、ネットワークサーバ５に、ゲームのセーブデータや、またゲームプレイ中に獲得した仮想的な表彰品（トロフィ）を登録できる。また情報処理システム１では、異なる情報処理装置１０を利用して、複数のユーザがオンラインゲームに参加することができてもよく、ネットワークサーバ５は、ゲームのセッションを管理するゲームサーバとして機能してもよい。
【００１３】
図１においてネットワークサーバ５はこれらの機能を集約したサーバとして表現している。したがってネットワークサーバ５は物理的に複数台のサーバにより構成されていてもよく、各サーバは、それぞれの機能に応じた主体により保守、管理されてもよい。
【００１４】
共有サーバ９ａ、９ｂは、情報処理装置１０からアップロードまたは配信される画像データまたは画像データに関する情報を共有するためのサービスを提供する。たとえば共有サーバ９ａはＳＮＳを提供するサーバであってよく、共有サーバ９ｂは画像共有（配信）サービスを提供するサーバであってよい。以下、共有サーバ９ａ、９ｂを特に区別しない場合には、単に「共有サーバ９」とよぶ。情報処理システム１において共有サーバ９の数は図示される２つに限定されるものではなく、それ以上存在してよい。共有サーバ９により提供される情報共有サービスは、対象とするユーザを登録会員に限定してもよく、また一般に開放してもよい。本実施例において「データや情報を共有する」とは、データや情報を共有サーバ９にアップロードまたは配信するユーザ以外の他のユーザが、そのデータや情報にアクセス（たとえば閲覧）できる状態にすることを意味し、アクセスできるユーザが特定の会員に限定されるか否かを問題とするものではない。
【００１５】
図１において情報処理装置１０がゲームを実行し、ユーザは入力装置６を操作してゲームをプレイしている。ゲームをプレイするためにユーザは情報処理装置１０のＯＳ（システムソフトウェア）にログインし、またゲームのセーブデータや、ゲーム内のミッションを達成したことで付与されるトロフィをネットワークサーバ５に保存するために、ネットワークサーバ５が提供するネットワークサービスにサインインする。システムソフトウェアにログインするユーザは、情報処理装置１０において登録されているユーザアカウントによって管理される。
【００１６】
図２は、入力装置６の外観構成を示す。ユーザは左手で左側把持部７８ｂを把持し、右手で右側把持部７８ａを把持して、入力装置６を操作する。入力装置６の筐体上面７９には、入力部である方向キー７１、アナログスティック７７ａ、７７ｂと、４種の操作ボタン７６が設けられている。４種のボタン７２〜７５には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン７２には赤色の丸、×ボタン７３には青色のバツ、□ボタン７４には紫色の四角形、△ボタン７５には緑色の三角形が記されている。筐体上面７９上において、方向キー７１と操作ボタン７６の間の平坦な領域にはタッチパッドが設けられてもよい。
【００１７】
２つのアナログスティック７７ａ、７７ｂの間には機能ボタン８０が設けられる。機能ボタン８０は、入力装置６の電源をオンし、同時に入力装置６と情報処理装置１０とを接続する通信機能をアクティブにするために使用される。なお情報処理装置１０のメイン電源がオフとなっている場合、機能ボタン８０が押下されると、情報処理装置１０は、入力装置６から送信される接続要求を、メイン電源をオンにするための指示としても受け付け、これにより情報処理装置１０のメイン電源がオンとなる。入力装置６が情報処理装置１０と接続した後は、機能ボタン８０は、情報処理装置１０にメニュー画面を表示させるためにも使用される。
【００１８】
ＳＨＡＲＥボタン８１は、左側アナログスティック７７ｂの左横に設けられる。ＳＨＡＲＥボタン８１は、情報処理装置１０におけるシステムソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。ＯＰＴＩＯＮボタン８２は、右側アナログスティック７７ａの右横に設けられる。ＯＰＴＩＯＮボタン８２は、情報処理装置１０において実行されるアプリケーション（ゲーム）ソフトウェアに対するユーザからの指示を入力するために利用される。ＳＨＡＲＥボタン８１およびＯＰＴＩＯＮボタン８２は、いずれもプッシュ式ボタンとして形成されてよい。
【００１９】
図３は、入力装置６の背面側の外観構成を示す。入力装置６の筐体背面８６には、横長の略矩形状の発光部８５が設けられる。発光部８５は、赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）のＬＥＤを有し、情報処理装置１０から送信される発光色情報にしたがって点灯する。筐体背面８６において、上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａと、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂとが長手方向の左右対称な位置に設けられる。上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａは、それぞれユーザ右手の人差し指、中指により操作され、上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂは、それぞれユーザ左手の人差し指、中指により操作される。図示されるように発光部８５が、右側の上側ボタン８３ａ、下側ボタン８４ａの並びと、左側の上側ボタン８３ｂ、下側ボタン８４ｂの並びの間に設けられることで、各ボタンを操作する人差し指または中指によって隠れることはなく、カメラ７は、点灯した発光部８５を好適に撮像することができる。上側ボタン８３はプッシュ式ボタンとして構成され、下側ボタン８４は回動支持されたトリガー式のボタンとして構成されてよい。
【００２０】
図４は、入力装置６の内部構成を示す。入力装置６は、無線通信モジュール９０、処理部９１、発光部８５および振動子９８を備える。無線通信モジュール９０は、情報処理装置１０の無線通信モジュールとの間でデータを送受信する機能をもつ。処理部９１は、入力装置６における所期の処理を実行する。
【００２１】
処理部９１は、メイン制御部９２、入力受付部９３、発光制御部９４、３軸加速度センサ９５、３軸ジャイロセンサ９６および駆動制御部９７を有する。メイン制御部９２は、無線通信モジュール９０との間で必要なデータの送受を行う。
【００２２】
入力受付部９３は、方向キー７１、操作ボタン７６、アナログスティック７７、機能ボタン８０、ＳＨＡＲＥボタン８１、ＯＰＴＩＯＮボタン８２、上側ボタン８３および下側ボタン８４などの入力部の操作情報を受け付け、メイン制御部９２に送る。メイン制御部９２は、受け取った操作情報を無線通信モジュール９０に供給し、無線通信モジュール９０は、所定のタイミングで情報処理装置１０に送信する。なおメイン制御部９２は受け取った操作情報を必要に応じて所定の制御情報に変換してもよい。
【００２３】
発光制御部９４は、発光部８５を構成する赤色ＬＥＤ８７、緑色ＬＥＤ８８、青色ＬＥＤ８９の発光を制御する。情報処理装置１０が発光部８５の発光色を指定する発光色情報を送信すると、無線通信モジュール９０にて受信した発光色情報はメイン制御部９２に渡され、メイン制御部９２は、発光制御部９４に発光色情報を通知する。これにより発光制御部９４は、指定された発光色で発光部８５を点灯させることができる。
【００２４】
振動子９８は偏心モータなどを含んで構成され、入力装置６全体を振動させるために設けられる。無線通信モジュール９０は情報処理装置１０から振動制御信号を受信するとメイン制御部９２に供給し、メイン制御部９２は、振動制御信号をもとに振動子９８を振動させる駆動制御部９７を動作させる。駆動制御部９７は、振動子９８を駆動するためのスイッチとして構成されてもよく、供給電圧のデューティ比を可変とするＰＷＭ制御部として構成されてもよい。
【００２５】
３軸加速度センサ９５は、入力装置６のＸＹＺの３軸方向の加速度成分を検出する。３軸ジャイロセンサ９６は、ＸＺ平面、ＺＹ平面、ＹＸ平面における角速度を検出する。メイン制御部９２は３軸加速度センサ９５および３軸ジャイロセンサ９６から検出値情報を受け付け、無線通信モジュール９０は検出値情報を、ボタン入力などの操作情報とともに、所定の周期で情報処理装置１０に送信する。
【００２６】
図５は、情報処理装置１０の機能ブロック図を示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００２７】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）を有して構成され、サブシステム５０は、サブＣＰＵを有して構成される。メインＣＰＵとサブＣＰＵは排他的に動作し、すなわちメインＣＰＵが起動してアクティブ状態にある間は、サブＣＰＵがスタンバイ状態にあり、一方でサブＣＰＵが起動してアクティブ状態にある間は、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある。情報処理装置１０のメイン電源がオンされている間、メインＣＰＵはシステムソフトウェアが生成する環境下においてアプリケーションなどの各種処理を実行する一方で、サブＣＰＵはスリープしている。一方で情報処理装置のメイン電源がオフされると、メインＣＰＵがサブＣＰＵを起動するとともに、メインＣＰＵがスリープする。このように、メインＣＰＵとサブＣＰＵとは排他的に動作する。
【００２８】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。以下、メイン電源がオン状態にあるとは、メインシステム６０がアクティブ状態にあることを意味し、メイン電源がオフ状態にあるとは、メインシステム６０がスタンバイ状態にあることを意味する。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。なおメイン電源のオン／オフはメイン電源ボタン２０の短押し操作により行われ、メイン電源ボタン２０が長押し操作されると、情報処理装置１０のシステム電源がオフされて、情報処理装置１０への電力供給が停止されるように構成されてもよい。
【００２９】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。なお既述したようにメイン電源のオン／オフは、入力装置６から制御することができ、メイン電源がオフ状態にあるときに入力装置６の機能ボタン８０が押下されると、システムコントローラ２４は、そのボタン操作を「オン指示」として取得する。
【００３０】
システムコントローラ２４がオン指示を取得すると、アクティブ状態にあるサブシステム５０に検出結果を通知するとともに、スタンバイ用ＬＥＤ２２を消灯して、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１を点灯する。このときサブシステム５０は、メインシステム６０を起動して、自身はスタンバイモードに入る。一方、システムコントローラ２４がオフ指示を取得すると、アクティブ状態にあるメインシステム６０に検出結果を通知するとともに、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１を消灯して、スタンバイ用ＬＥＤ２２を点灯する。このときメインシステム６０は、サブシステム５０を起動して、自身はスタンバイモードに入る。
【００３１】
メインＣＰＵは補助記憶装置２にインストールされているゲームプログラムを実行する機能をもつ一方で、サブＣＰＵはそのような機能をもたない。しかしながらサブＣＰＵは補助記憶装置２にアクセスする機能、ネットワークサーバ５との間で情報を送受信する機能を有している。サブＣＰＵは、このような制限された処理機能のみを有して構成されており、したがってメインＣＰＵと比較して小さい消費電力で動作できる。
【００３２】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。
【００３３】
デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００３４】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェアを記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００３５】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。なお無線通信モジュール３８は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、たとえばＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００３６】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵはシステムソフトウェアを起動し、システムソフトウェアが提供する環境下において、補助記憶装置２にインストールされたアプリケーションを実行する機能をもつ。
【００３７】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。上記したように、サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間に動作するものであり、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。なおサブＣＰＵおよびメモリは、別個のチップに形成されてもよい。
【００３８】
図６は、情報処理装置１０の内部構成を示す。情報処理装置１０は処理部１００、通信部１０２および受付部１０４を備え、処理部１００はアプリケーション実行部１０６、画像生成部１１０、記録部１３０、共有処理部１５０およびユーザ管理部１７０を備える。画像生成部１１０は出力装置４に表示する画像データを生成し、ゲーム画像生成部１１２、メニュー画像生成部１１４、記録コンテンツ画像生成部１１６およびスクリーンショット生成部１１８を有する。記録部１３０は画像生成部１１０により生成された画像データおよび／または画像データに関する情報を記録し、記録制御部１３２、書込／読出部１３４、リングバッファ１３６およびコンテンツ記録部１３８を有する。共有処理部１５０は画像生成部１１０により生成された画像データおよび／または画像データに関する情報を他のユーザと共有するための処理を行い、入力画像生成部１５２、編集画像生成部１５４、設定保持部１５６、アップロード処理部１５８、配信処理部１６０、記録指示部１６２およびコンテンツ取得部１６４を有する。ユーザ管理部１７０は、ログインユーザのユーザアカウントおよび入力装置６のデバイスＩＤを対応付けて保持する。ユーザがゲームをプレイしている際には、ユーザ管理部１７０は、ゲームプレイをしているユーザを特定して記憶する。
【００３９】
図６において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００４０】
本実施例の情報処理システム１において、通信部１０２は、入力装置６においてユーザが入力部を操作した情報（以下、「操作情報」ともよぶ）を受信し、また処理部１００で生成または取得したコンテンツを共有サーバ９に送信する。ここでコンテンツは、画像生成部１１０において生成された画像データおよび／または画像データに関する情報を少なくとも含む。通信部１０２は図５に示す無線通信モジュール３８および有線通信モジュール４０の機能を併せ持つ構成であり、無線通信モジュール３８は入力装置６との通信を担当し、有線通信モジュール４０はネットワークサーバ５および共有サーバ９との通信を担当する。
【００４１】
受付部１０４は、通信部１０２と処理部１００との間に設けられ、通信部１０２と処理部１００との間でデータないしは情報を伝送する。受付部１０４は通信部１０２を介して入力装置６に設けられた入力部の操作情報を受け付けると、その操作情報を処理部１００におけるアプリケーション実行部１０６、画像生成部１１０、共有処理部１５０、ユーザ管理部１７０の１つまたは２つ以上に供給する。
【００４２】
情報処理装置１０のメイン電源がオフの状態でユーザによりメイン電源ボタン２０が押下されると、メインシステム６０が起動される。メインシステム６０はメニュー画像生成部１１４に対してメニュー画像の生成指示を供給し、メニュー画像生成部１１４は、ゲームのアイコン画像などを配列したメニュー画像を生成する。なお情報処理装置１０のメイン電源がオンの状態でユーザが入力装置６の機能ボタン８０を押下したときに、メニュー画像生成部１１４がメニュー画像を生成してもよい。メニュー画像生成部１１４の機能はシステムソフトウェアにより実現される。
【００４３】
図７は、出力装置４に表示されるメニュー画面の一例を示す。メニュー画面はユーザがプレイするゲームを選択する場合や、他ユーザのアクティビティを閲覧するような場合に表示される。カテゴリ選択領域２０４には、情報処理装置１０に用意されているメニューのカテゴリが表示される。ゲームアイコン表示領域２００には、ログインユーザがプレイ可能なゲームのアイコンが画面横方向にリスト表示される。ユーザは入力装置６を操作して、このリストを右または左にスクロールできる。ゲームアイコン表示領域２００において、所定の位置にフォーカス領域２１０が設定されており、ユーザが関心のあるゲームアイコンをフォーカス領域２１０に配置すると、そのゲームに関連するアイコンが関連アイコン表示領域２０２に表示され、また関連する情報が関連情報表示領域２０６および２０８に表示される。ユーザが入力装置６の入力部を操作して、プレイしようとするゲームのアイコンをフォーカス領域２１０に配置した後、所定の決定キーを押下すると、図６に示す受付部１０４がその操作情報をゲーム実行コマンドとして受け付け、アプリケーション実行部１０６が、そのゲームを実行する。
【００４４】
関連情報表示領域２０６には、フォーカス領域２１０に配置されたゲームの関連情報が表示され、たとえばゲームに関する動画が表示される。表示される動画は、共有サーバ９に蓄積されているゲームのプレイ動画や、共有サーバ９から配信されるライブ動画であってよい。関連情報表示領域２０８には、フォーカス領域２１０に配置されたゲームの関連情報が表示され、たとえば、そのゲームをプレイしているフレンドのリストが表示されてよい。メニュー画像生成部１１４は、このようなメニュー画像を生成して出力装置４から表示する。
【００４５】
ユーザによりゲームの実行コマンドが入力されると、アプリケーション実行部１０６は、フォーカス領域２１０に配置されたゲームのプログラムを実行する。この例では、タイトル“ＳＡＭＵＲＡＩ”のゲームがスタートする。ユーザ管理部１７０は、情報処理装置１０にログインしているユーザのうち、どのユーザがゲームをプレイするか特定する。たとえばユーザＡがゲームをスタートさせ、ログインしているユーザＢ、Ｃがそのゲームに参加する場合には、ユーザＡ，Ｂ，Ｃがゲームプレイしていることを記憶する。
【００４６】
本実施例においてアプリケーション実行部１０６はゲームプログラムを実行するが、他の種類のアプリケーションプログラムを実行してもよい。アプリケーション実行部１０６は、ユーザから入力装置６に入力された操作情報をもとに、仮想空間においてゲームキャラクタを動かす演算処理を行う。ここでアプリケーション実行部１０６は、アプリケーション（ゲームプログラム）そのものであってよい。ゲーム画像生成部１１２はレンダリング処理などを実行するＧＰＵ（Graphics Processing Unit）であってよく、アプリケーション実行部１０６による処理結果を受けて、出力装置４に表示するアプリケーション（ゲーム）の画像データを生成する。図８は、出力装置４に表示されるゲーム画面の一例を示す。
【００４７】
情報処理装置１０において記録部１３０は、出力装置４に表示される画像をバックグランドで録画する機能を有する。図７および図８に示すように画像生成部１１０は、少なくともメニュー画像データとゲーム画像データとを生成して出力装置４に表示する機能を有するが、記録部１３０は、それらの画像データをバックグランドで録画している。
【００４８】
記録制御部１３２は、書込／読出部１３４によるデータの書込および読出処理を制御する。書込／読出部１３４はリングバッファ１３６およびコンテンツ記録部１３８にデータを書き込み、またはデータを読み出す。記録部１３０におけるバックグランド録画は、リングバッファ１３６において行われる。記録制御部１３２は、補助記憶装置２の記憶領域の開始アドレスおよび終了アドレスを設定してリングバッファ１３６を生成する。このリングバッファ領域は、情報処理装置１０の出荷時に予め設定されていてよい。記録制御部１３２は、画像生成部１１０で生成された画像データをリングバッファ１３６に記録する。記録制御部１３２はリングバッファ１３６に画像データを開始アドレスから予め定められたアドレス順に記録し、終了アドレスまでの記録が終了すると、開始アドレスに戻って上書き記録し、それを繰り返す。表示画像データをバックグランド録画することで、ユーザは、たとえばゲーム中で見事なプレイをしたときに、そのゲーム映像を記録して共有サーバ９にアップロードでき、またリングバッファ方式の録画を行うことで、補助記憶装置２の容量を際限なく使用しないようにする。たとえばリングバッファ１３６の記録容量は１５分程度の動画が記録できるように設定される。
【００４９】
本実施例の共有処理部１５０は、画像生成部１１０で生成された画像データおよび／または画像データに関する情報を他のユーザと共有するための仕組みを提供する。この共有処理は、ユーザが入力装置６に設けられた特定の入力部を操作したことを契機として実行される。
【００５０】
図２および図３に戻って、入力装置６に設けられる複数の入力部は、情報処理装置１０に対する操作情報の入力という観点から、３つのタイプに分類できる。
（第１タイプ）
第１のタイプは、情報処理装置１０のシステムソフトウェアに対する操作情報を入力するための入力部であり、具体的には機能ボタン８０およびＳＨＡＲＥボタン８１が該当する。機能ボタン８０およびＳＨＡＲＥボタン８１の操作情報は、システムソフトウェアに対してのみ提供され、アプリケーションソフトウェアには提供されない。ここでシステムソフトウェアは、情報処理装置１０のコンピュータのハードウェアを管理／制御して、情報処理装置１０の稼動や使用をサポートするためのソフトウェアを意味する。またアプリケーションソフトウェアは、システムソフトウェアにより構築される環境においてユーザが実行したい作業を実施する機能を直接的に有するソフトウェアを意味する。代表的にシステムソフトウェアはＯＳを含み、またアプリケーションソフトウェアはゲームソフトウェアを含む。
（第２タイプ）
第２のタイプは、情報処理装置１０のアプリケーションソフトウェアに対する操作情報を入力するための入力部であり、具体的にはＯＰＴＩＯＮボタン８２が該当する。ＯＰＴＩＯＮボタン８２の操作情報は、アプリケーションソフトウェアに対してのみ提供され、システムソフトウェアには提供されない。
（第３タイプ）
第３のタイプは、情報処理装置１０のシステムソフトウェアまたはアプリケーションソフトウェアのいずれかに対する操作情報を入力するための入力部であり、具体的には方向キー７１、操作ボタン７６、アナログスティック７７、上側ボタン８３、下側ボタン８４が該当する。システムソフトウェアにより生成されるメニュー画面（図７参照）の表示中、第３タイプの入力部の操作情報は、システムソフトウェアに対して提供され、一方アプリケーションソフトウェアにより生成されるゲーム画面（図８参照）の表示中、第３タイプの入力部の操作情報は、アプリケーションソフトウェアに対して提供される。このように第３タイプの入力部の操作情報は、出力装置４に表示される画面の生成主体に対して提供される。
【００５１】
受付部１０４が３つのタイプの入力部のうち第１タイプの入力部、具体的にはＳＨＡＲＥボタン８１の操作情報を受け付けると、共有処理部１５０は、画像生成部１１０により生成された画像データまたは画像データに関する情報を他のユーザと共有するための処理を行う。この共有処理は、受付部１０４が第２タイプおよび第３タイプの入力部の操作情報を受け付けたときには行われず、あくまでも第１タイプの入力部の操作情報を受け付けた場合にのみ行われる。
【００５２】
以下、図８に示すゲーム画面の表示中に、ユーザがＳＨＡＲＥボタン８１を操作したときの共有処理について説明する。
上記したように、ゲーム画面の表示中、記録部１３０のリングバッファ１３６は、ゲーム画像生成部１１２により生成されたゲーム画像データを記録している。受付部１０４がＳＨＡＲＥボタン８１の操作情報を受け付けると、記録指示部１６２が、スクリーンショットのキャプチャ指示をスクリーンショット生成部１１８に供給するとともに、バックグランド録画の停止指示を記録制御部１３２に供給する。これによりスクリーンショット生成部１１８は、キャプチャ指示を受けた時点のゲーム画像のスクリーンショットをキャプチャし、また記録制御部１３２は、録画停止指示を受けた時点でリングバッファ１３６への画像データの記録を停止する。
【００５３】
スクリーンショット生成部１１８は、スクリーンショットの画像データを生成する際に、ゲームから、そのスクリーンショットに関連する情報を提供されて、その関連情報を画像データに対応付ける。ここで関連情報とは、たとえばプレイ中のゲームのタイトルＩＤ、タイトル名、ステージ名、スクリーンショットに含まれるキャラクタ名など、ゲームの属性情報（メタ情報）であり、さらにプレイしているユーザ情報が含まれてもよい。なお記録制御部１３２も同様に、ゲームから、リングバッファ１３６に記録されている画像データに関連する情報を提供されて、その関連情報を画像データに対応付ける。ここで関連情報は、ゲームのタイトルＩＤ、タイトル名、ステージ名、画像データに含まれるキャラクタ名などの属性情報であり、プレイしているユーザの情報が含まれてもよい。なおリングバッファ１３６には最長で１５分間の画像データが記録されているため、１５分の間にゲームのステージが変更されたり、登場するキャラクタが変更されることがある。そこでゲームは、ゲームの属性情報に変化があると、その都度、変更後の属性情報を記録制御部１３２に通知し、記録制御部１３２は、通知を受けた時点で、リングバッファ１３６に記録される画像データに、通知された属性情報を対応付けてもよい。
【００５４】
このとき入力画像生成部１５２が、ゲーム画像データまたはゲーム画像データに関する情報の共有に関する選択肢を示す入力画像を生成する。出力装置４に表示された入力画面には、ユーザが入力装置６を操作して所定の情報を入力するためのＧＵＩ（Graphical User Interface）やテキスト欄などが配置される。以下、説明の便宜上、「ゲーム画像データまたはゲーム画像データに関する情報」をまとめて「コンテンツ」と呼ぶこともある。入力画像では、共有処理の対象となるコンテンツを選択するためのＧＵＩが表示される。
【００５５】
図９は、ゲーム画面上に重畳表示される入力画面の一例を示す。入力画面２２０において、コンテンツ共有に関する３つの選択肢が示される。“Upload Screenshot”は、スクリーンショットの画像データをアップロードすることを指定するＧＵＩ、“Upload Video”は、リングバッファ１３６に記録された画像データをアップロードすることを指定するＧＵＩ、“Video Streaming”は、ゲームのプレイ映像をライブ中継することを指定するＧＵＩである。ユーザは入力装置６を操作して、いずれかのＧＵＩを選択し、Enterキーを押すことで、選択した共有処理が実行される。
【００５６】
図１０は、“Upload Video”が選択された場合にゲーム画面上に重畳表示される入力画面の一例を示す。入力画面２２２には、コンテンツの共有に関する選択肢が示され、ここでは、複数の共有サーバ９により提供されるコンテンツ共有サービスのいずれを選択するかの情報を入力するためのサービス選択欄２３０が示される。この例では、共有サービスＡ、共有サービスＢ、共有サービスＣの３つの選択肢が提示されており、これらの共有サービスは別事業体により運営されていてもよいが、１つの事業体により運営されていて、その中でのサービス種類が異なるものであってもよい。
【００５７】
タイトル入力欄２２６には、ユーザがゲームタイトルを入力する。なお上記したように画像データにはゲームタイトル名が対応付けられており、入力画像生成部１５２は、画像データに対応付けられたゲームタイトル名をタイトル入力欄２２６に予め入力しておいてもよい。ユーザはコメント入力欄２２８に、プレイ動画に関するコメントをテキスト入力できる。コンテンツを共有サービスにアップロードした際、他のユーザは共有サイトに表示されるコメントを閲覧することでコンテンツへの関心を高める効果が発揮されると考えられるため、コメントの入力は共有サービスにおいて重要な意味をもつ。
【００５８】
編集ボタン２２４は、リングバッファ１３６に記録された最長で１５分間の画像データを編集する際に利用される。編集ボタン２２４が選択されると、画像データを編集するための編集画面が出力装置４に表示される。
【００５９】
図１１は、ゲーム画面上に重畳表示される編集画面の一例を示す。編集画面２４０においてユーザはアップロードする動画データの長さを決定することができ、具体的には最長で１５分の動画データの開始点２４４と終了点２４６を定めて、開始点２４４と終了点２４６の間の動画データをアップロード対象として決定する。ユーザは入力装置６を操作することで、開始点２４４および終了点２４６を自由に移動できる。画像表示領域２４８には、動画データが再生され、ユーザは、再生ボタン、早送りボタン、早戻しボタンなどのインジケータ２５０を操作して、アップロードする動画データの開始点２４４および終了点２４６を定める。画像表示領域２４８の左端は動画データの最初、右端は動画データの最後を示し、ユーザが画像表示領域２４８の任意の位置にカーソルをあてると、時間軸上の対応する位置に存在する画像が表示されてもよい。時間情報２４２は、画像表示領域２４８において再生されている画像の時間情報を示す。ユーザは開始点２４４および終了点２４６を設定し、Enterキーを押すことで画像編集を終了して、図１０に示す入力画面２２２に戻る。記録制御部１３２は、リングバッファ１３６に記録された画像データに対して設定された開始点２４４および終了点２４６のアドレスを記憶する。
【００６０】
なお、最長１５分間の録画データが、ゲーム中の複数のステージにおけるプレイ画像を含んでいる場合、ステージの切れ目に何らかのマークが設定されて、編集画面２４０に表示されてもよい。これによりユーザは、録画されたプレイ動画を再生することなくステージの切れ目を見つけることができ、開始点２４４および終了点２４６の設定処理が容易になる。またこのとき、そのマークに関連付けて、ステージの切れ目における画像が画像表示領域２４８に表示されてもよい。
【００６１】
なおゲームには、ネタバレ防止のために、録画することを禁止する情報が埋め込まれていることがある。たとえば特別なステージであったり、ボス戦のシーンなどのゲームの見せ場には、録画禁止の情報が設定されている。以下、録画が禁止されるシーンやステージのことを「禁止区間」とよぶと、記録制御部１３２は、録画禁止情報をゲームから受け取ると、禁止区間におけるゲーム画像データをリングバッファ１３６に記録しない。したがってユーザがＳＨＡＲＥボタン８１を押して、動画データをアップロードしようとしたときに、実際には禁止区間であったために録画できていない事態も生じ得る。そこでリングバッファ１３６に記録されている画像データのキャプチャ区間に録画禁止区間が含まれていた場合には、編集画面２４０において、録画されていないシーンが存在することを示すメッセージが表示されることが好ましい。なお禁止区間においては、出力装置４に表示されるゲーム画面上にも、禁止区間であることを示すマークが表示されていてもよい。
【００６２】
編集が終了し、図１０に示す入力画面２２２に戻ると、ユーザはアップロードボタン２３２をアップロードボタン２３２を選択する。これによりコンテンツ取得部１６４は、記録部１３０に対して、画像データの取得要求を生成し、記録制御部１３２は、設定された開始点２４４および終了点２４６のアドレスを用いて、リングバッファ１３６に記録された編集画像データを書込／読出部１３４からコンテンツ取得部１６４に読み出させる。これによりコンテンツ取得部１６４は、編集された画像データを取得する。
【００６３】
コンテンツ取得部１６４が画像データ（コンテンツ）を取得すると、アップロード処理部１５８が、図１０に示す入力画面のサービス選択欄２３０において選択された共有サービスを提供する共有サーバ９にコンテンツをアップロードする。これにより、ユーザのプレイ動画が共有されることになり、多くの人の目に触れることで、ゲームの人気向上が期待される。
【００６４】
図１０および図１１は、図９に示す入力画面２２０において“Upload Video”が選択されたときに表示される画面を示した。入力画面２２０において“Upload Screenshot”または“Video Streaming”が選択されたときにも、入力画像生成部１５２が同様に、コンテンツの共有に関する選択肢を示す入力画像を生成する。なお“Upload Screenshot”が選択された場合、アップロード処理部１５８が共有サーバ９にスクリーンショットの画像データをアップロードし、一方で“Video Streaming”が選択された場合、配信処理部１６０がゲーム画像生成部１１２で生成されているゲーム画像をエンコードして、共有サーバ９にストリーム配信する。この際、ユーザから入力されたコメントやゲームの属性情報が共有サイトに表示されることで、他のユーザは、自分の関心のある画像をすばやく見つけられるようになる。
【００６５】
受付部１０４がＳＨＡＲＥボタン８１の操作情報を受け付けると、入力画像生成部１５２が図９に示すように、共有するコンテンツを選択するための入力画面２２０を出力装置４に表示させたが、異なる入力画面を表示させてもよい。
【００６６】
図１２は、ゲーム画面上に重畳表示される入力画面の一例を示す。入力画面２６０において、画像データの共有処理を行うか、または画像データの保存処理を行うかの選択肢が示される。共有処理部１５０がＳＨＡＲＥボタン８１の操作情報を受け付けると、共有処理を実行するが、一方で、ＳＨＡＲＥボタン８１の操作情報はゲームには提供されないため、ゲームの進行は停止していない。上記したように、共有処理においては、入力画面や編集画面などがゲーム画面に重畳表示されるため、ユーザが実質的にゲーム操作することができない状況が生じている。そこでユーザは入力画面２６０において画像データの保存処理を選択しておくことで、とりあえず動画データをキャプチャしておき、ゲームを継続することができる。動画データの編集処理やアップロード処理は、たとえばユーザがゲーム進行をＰＡＵＳＥ（一旦停止）したり、またはゲームを終了した後に行えばよい。
【００６７】
なお、ＳＨＡＲＥボタン８１の操作情報によりゲームの進行は一旦停止しないため、ユーザは、予めＳＨＡＲＥボタン８１の操作情報に対する共有処理の内容を予め設定しておいて、迅速な共有処理を実現してもよい。設定保持部１５６は、たとえば図１０に示すサービス選択欄２３０において選択される共有サービスの情報を保持しておく。この共有サービスの選択は、予めユーザによって行われ、設定保持部１５６は、ユーザが選択した共有サービスを特定する情報を保持する。図１０に示すサービス選択欄２３０は、動画データをアップロードする場合の選択肢を提示するものであるが、たとえばスクリーンショットをアップロードする際に使用する共有サービス、ストリーミング配信する際に使用する共有サービスをユーザは予め選択しておき、その選択した共有サービスを特定する情報が設定保持部１５６に設定情報として保持されていることが好ましい。
【００６８】
この場合、受付部１０４がＳＨＡＲＥボタン８１の操作情報を受け付けると、共有処理部１５０はＳＨＡＲＥボタン８１の操作状況に応じて、設定保持部１５６に保持されている設定情報のうち、いずれの共有処理の設定情報を採用するか決定する。ＳＨＡＲＥボタン８１の操作状況は、典型的には短押し、長押しで区別されるが、本実施例のように、スクリーンショットのアップロード処理、キャプチャ動画のアップロード処理、プレイ映像のストリーミング配信と３つの共有処理が用意されている場合には、短押し、長押し、２回押しなどの操作状況と共有処理とが対応付けられる。たとえばＳＨＡＲＥボタン８１が短押しされると、アップロード処理部１５８が設定情報にしたがってスクリーンショット画像のアップロード処理を行い、ＳＨＡＲＥボタン８１が長押しされると、アップロード処理部１５８が設定情報にしたがってキャプチャ動画のアップロード処理を行い、ＳＨＡＲＥボタン８１が２回押しされると、配信処理部１６０がゲーム画像のストリーミング配信処理を行う。これによりユーザは、ＳＨＡＲＥボタン８１を操作するだけで、ゲーム進行を遮られることなくコンテンツのアップロードまたは配信を行うことが可能となり、コンテンツの共有処理をより簡易に実現できる。
【００６９】
なお設定保持部１５６は、ＳＨＡＲＥボタン８１の操作状況に対して、所定の共有処理と、共有に関する選択肢を示す処理とを対応付けていてもよい。たとえばＳＨＡＲＥボタン８１の操作状況が短押し、長押しで区別される場合、短押し操作には、スクリーンショット画像のアップロード処理が対応付けられ、長押し操作には、キャプチャ動画のアップロード処理とゲーム画像のストリーミング配信のいずれかを選択するための入力画像の生成処理とが対応付けられる。このときＳＨＡＲＥボタン８１が短押しされると、アップロード処理部１５８が設定情報にしたがってスクリーンショット画像のアップロード処理を行い、ＳＨＡＲＥボタン８１が長押しされると、入力画像生成部１５２が図９に示す“Upload Video”と“Video Streaming”のいずれかを選択させるＧＵＩを生成して、出力装置４に表示する。この場合であっても、設定保持部１５６がＳＨＡＲＥボタン８１の短押し操作とスクリーンショット画像のアップロード処理とを対応付けて保持しておくことで、アップロード処理部１５８は、短押し操作を受けると、ユーザからの他の入力を必要とせずに、スクリーンショット画像を共有サーバ９にアップロードすることが可能となる。
【００７０】
なお情報処理装置１０において、ゲーム画像データが共有処理されるケースについて説明したが、図７に示すメニュー画像データも同様に共有処理されて、共有サーバ９にアップロードまたは配信されてよい。メニュー画面において、フォーカス領域２１０にタイトル“ＳＡＭＵＲＡＩ”のゲームアイコンが表示されているときにユーザがＳＨＡＲＥボタン８１を押下すると、タイトル“ＳＡＭＵＲＡＩ”のアイコン画像データおよび／またはアイコン画像データに関する情報が共有サイトに投稿されて、複数ユーザの間で共有されるようにしてもよい。ゲームアイコン画像データに関する情報とは、ゲームの属性情報を含み、さらにゲームの販売サイトや、ユーザＡのプレイ実績などの関連情報も含む。これらの情報が共有サイトで閲覧可能となることで、たとえばユーザＡの友人は、ユーザＡが“ＳＡＭＵＲＡＩ”ゲームに関心のあることを知り、ユーザＡと一緒にゲームをプレイしようとするモチベーションを提供することができる。
【００７１】
図１２に示す入力画面において、キャプチャした画像データをローカル保存することが選択されると、記録指示部１６２は、記録部１３０に対して、キャプチャした画像データの記録要求を生成する。本実施例において受付部１０４がＳＨＡＲＥボタン８１の操作情報を受け付けると、記録指示部１６２が、スクリーンショットのキャプチャ指示をスクリーンショット生成部１１８に供給するとともに、バックグランド録画の停止指示を記録制御部１３２に供給する。この後、入力画像生成部１５２が図１２に示す入力画面を出力装置４に表示して、ユーザがキャプチャ画像データを補助記憶装置２に保存することを選択すると、記録指示部１６２は、記録部１３０に対して、キャプチャ画像データの記録要求を供給する。
【００７２】
記録制御部１３２は、スクリーンショット生成部１１８で生成されたスクリーンショットの画像データを取得し、書込／読出部１３４によりコンテンツ記録部１３８に記録する。また記録制御部１３２は、書込／読出部１３４によりリングバッファ１３６に記録された画像データを読み出し、コンテンツ記録部１３８に記録する。なおスクリーンショットの画像データは、リングバッファ１３６に記録された画像データから生成できるため、記録制御部１３２は、スクリーンショットの画像データをコンテンツ記録部１３８に記録しないようにしてもよい。
【００７３】
記録制御部１３２は、コンテンツ（画像データ）を、ログインユーザに対応付けて記録する。たとえば“ＳＡＭＵＲＡＩ”ゲームをユーザＡ，Ｂ，Ｃの３人でプレイしているときに、いずれかのユーザがＳＨＡＲＥボタン８１を押下すると、記録制御部１３２は、リングバッファ１３６の画像データを、ユーザＡ，Ｂ，Ｃのユーザアカウントに対応付けて記録する。ゲームをプレイしているログインユーザは、ユーザ管理部１７０において記憶されており、したがって記録制御部１３２は、ユーザ管理部１７０からゲームプレイしているユーザの情報を取得して、画像データに対応付ける。記録コンテンツ画像生成部１１６はコンテンツブラウザであって、コンテンツ記録部１３８に記録されたコンテンツリスト画像を生成して、出力装置４に表示する。
【００７４】
図１３は、コンテンツリスト画面を示す。この例では記録コンテンツ画像生成部１１６は、ゲームタイトルごとに、コンテンツリスト画像を生成しているが、ユーザごとにコンテンツリスト画像を生成することも可能である。コンテンツリスト画面において、各コンテンツに対して、そのコンテンツ生成時にプレイしていたユーザのユーザアイコン２７０が表示される。これによりユーザは、一緒にゲームをプレイしていた他のユーザを知ることができる。なおコンテンツが共有サーバ９にアップロードされる際、ユーザ情報もアップロードされて、一緒にプレイしたユーザ名が、コメント等とともに共有サイトにて表示されてもよい。
【００７５】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【符号の説明】
【００７６】
１・・・情報処理システム、４・・・出力装置、５・・・ネットワークサーバ、６・・・入力装置、９・・・共有サーバ、１０・・・情報処理装置、２０・・・メイン電源ボタン、８１・・・ＳＨＡＲＥボタン、１００・・・処理部、１０２・・・通信部、１０４・・・受付部、１０６・・・アプリケーション実行部、１１０・・・画像生成部、１１２・・・ゲーム画像生成部、１１４・・・メニュー画像生成部、１１６・・・記録コンテンツ画像生成部、１１８・・・スクリーンショット生成部、１３０・・・記録部、１３２・・・記録制御部、１３４・・・書込／読出部、１３６・・・リングバッファ、１３８・・・コンテンツ記録部、１５０・・・共有処理部、１５２・・・入力画像生成部、１５４・・・編集画像生成部、１５６・・・設定保持部、１５８・・・アップロード処理部、１６０・・・配信処理部、１６２・・・記録指示部、１６４・・・コンテンツ取得部、１７０・・・ユーザ管理部。
【図１】
2020000870.tif 000003
【図２】
2020000870.tif 000004
【図３】
2020000870.tif 000005
【図４】
2020000870.tif 000006
【図５】
2020000870.tif 000007
【図６】
2020000870.tif 000008
【図７】
2020000870.tif 000009
【図８】
2020000870.tif 000010
【図９】
2020000870.tif 000011
【図１０】
2020000870.tif 000012
【図１１】
2020000870.tif 000013
【図１２】
2020000870.tif 000014
【図１３】
2020000870.tif 000015