(57)【要約】【課題】キャラクタが重複する場合の特典にユーザの意思を反映する余地を与えることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、選手８０毎に設定されるキャラクタＩＤによって互いに識別される複数の選手８０を含む野球ゲームを提供する。また、ゲームシステム１は、野球ゲームのユーザによってキャラクタＩＤが共通する複数の同じ選手８０が、ゲームの進行に寄与するスタメン選手群ＳＧ及びスタメン選手群ＳＧを強化するための強化用選手群ＥＧとして使用された場合に、その複数の同じ選手８０のうちのスタメン選手群ＳＧに含まれる選手８０を定義するパラメータに特典を付与する一方で、その特典を消去するための消去条件が満たされた場合には、そのスタメン選手群ＳＧの選手８０に付与された特典を消去する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ毎に設定される識別情報によって互いに識別される複数のキャラクタを含むゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲームのユーザによって前記識別情報が共通する複数の同じキャラクタが使用された場合に、当該複数の同じキャラクタのうちの一のキャラクタを定義するパラメータに特典を付与する特典付与手段と、
前記特典を消去するための消去条件が満たされた場合に、前記一のキャラクタに付与された前記特典を消去する特典消去手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記複数の同じキャラクタとして使用されるキャラクタの数を制限するための制限条件が満たされた場合に、前記特典の付与のために使用される前記複数の同じキャラクタの数を所定数に制限する使用制限手段を備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記複数のキャラクタのうち前記ゲームの進行に寄与するキャラクタとしての寄与キャラクタを前記ユーザに登録させるための第１登録機会を付与する第１機会付与手段と、
前記寄与キャラクタと同じキャラクタが登録された場合に当該同じキャラクタ及び前記寄与キャラクタが前記複数の同じキャラクタとして機能するように前記同じキャラクタを前記ユーザに登録させるための第２登録機会を付与する第２機会付与手段と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記寄与キャラクタ及び前記同じキャラクタのうち前記寄与キャラクタが前記一のキャラクタとして機能するように前記寄与キャラクタを定義するパラメータに前記特典を付与する、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記特典消去手段は、所定範囲のプレイが終了した場合、前記第１登録機会を通じて前回の前記第１登録機会において前記寄与キャラクタとして登録されたキャラクタとは異なるキャラクタが前記寄与キャラクタとして登録された場合、及び前記第２登録機会を通じて前回の前記第２登録機会とは別のキャラクタが前記同じキャラクタとして登録された場合の少なくとも一つの場合に前記消去条件が満たされたと判別し、前記一のキャラクタの前記特典を消去する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第２機会付与手段は、前記第２登録機会を前記第１登録機会とは別に付与する、請求項３又は４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記識別情報を特定するための特定用情報を記録することにより前記識別情報のキャラクタに対応する各記録媒体から前記第１登録機会及び前記第２登録機会において前記特定用情報を取得する情報取得手段を備え、
前記特典付与手段は、前記特定用情報に基づいて前記第２登録機会において前記同じキャラクタに対応する記録媒体から前記識別情報が特定された場合に前記複数の同じキャラクタが前記ゲームに使用されたと判別し、前記特典を付与する、請求項３〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームを提供するための出力装置、及び前記ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタ毎に設定される識別情報によって互いに識別される複数のキャラクタを含むゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
キャラクタ毎に設定される識別情報によって互いに識別される複数のキャラクタを含むゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このようなキャラクタ、及び識別情報として、各選手カードに対応する選手、及び選手個人を識別するためのキャラクタデータをそれぞれ利用し、そのような選手を使用したカードゲーム型のサッカーゲームを提供するゲーム装置が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５６２２１８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム装置では、各プレイヤ（遊戯者）が選手カードを累計何枚獲得したかというカード獲得情報が記憶され、獲得数が大きいほど対応する選手カードのキャラクタの基本パラメータが上昇する場合もある。しかし、このようなパラメータの上昇には一律に累計獲得数が反映されるに過ぎない。このため、そこにプレイヤの意思（例えば戦略性等）を反映させる余地はない。結果として、同じ獲得枚数であれば、どのプレイヤにも同じ上昇しか生じないし、かついつも同じ上昇しか生じ得ない。また、獲得枚数は選手カードとは別に記憶されているし、パラメータの上昇に使用されるのもその累計獲得枚数だけであるから、重複した選手カードを実際に所有し続ける必要性はない。このため、重複する選手カードの所有に価値を見いだせず、そのような選手カードは破棄される可能性も高い。
【０００５】
そこで、本発明は、キャラクタが重複する場合の特典にユーザの意思を反映する余地を与えることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、キャラクタ毎に設定される識別情報によって互いに識別される複数のキャラクタを含むゲームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームのユーザによって前記識別情報が共通する複数の同じキャラクタが使用された場合に、当該複数の同じキャラクタのうちの一のキャラクタを定義するパラメータに特典を付与する特典付与手段と、前記特典を消去するための消去条件が満たされた場合に、前記一のキャラクタに付与された前記特典を消去する特典消去手段と、を備えるものである。
【０００７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置、及び前記ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】ゲーム機の構成を示す図。
【図３】配置面を拡大して示す平面図。
【図４】ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図５】エントリー画面の一例を模式的に示す図。
【図６】指示画面の一例を模式的に示す図。
【図７】ゲーム範囲の一例を説明するための説明図。
【図８】同じ選手に対応する複数の選手カードを利用して各選手に特典を付与する場合の強化フェイズの一例を説明するための説明図。
【図９】時間経過に伴う強化対象選手の変化の一例を説明するための説明図。
【図１０】キャラクタデータの構成の一例を示す図。
【図１１】カードデータの構成の一例を示す図。
【図１２】スタメン登録処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１３】選手強化処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、センターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機３とを含む。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１０】
ゲーム機３は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機３は、各種のカードをプレイに使用するカードゲームを提供するカードゲーム機として構成されている。より具体的には、ゲーム機３は、このようなカードゲームとして、各選手に対応するカードを利用し、各カードに対応する選手をゲーム中に再現しつつ、各選手への指示や育成等を通じて監督としての役割をプレイするシミュレーション形式の野球ゲームを提供する。なお、ゲーム機３は、このような野球ゲームに限定されず、また、シミュレーション形式に限定されず、適宜に各種のゲームを提供してよい。
【００１１】
ゲームシステム１には、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４が接続される場合もある。ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００１２】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１３】
センターサーバ２は、ゲーム機３又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介してゲーム機３のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ２は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機３に野球ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。
【００１４】
なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機３からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機３から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機３に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、或いはユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ２は、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供してよい。Ｗｅｂサービスは、ゲーム機３が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置４に各種データ或いはソフトウエアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
【００１５】
次に、図２を参照してゲーム機３の構成を説明する。図２は一台のゲーム機３の一例を示している。図示例のゲーム機３は筐体１０を有している。筐体１０には、出力装置としてのモニタ１１と、入力装置としての読み取り装置１２と、カード排出機構１３と、が設けられている。モニタ１１は、野球ゲームを提供するためのゲーム画面を表示する周知の表示装置である。モニタ１１は、野球ゲームをプレイ中のユーザの正面に位置するように配置される。カード排出機構１３は、読み取り装置１２の左側方（野球ゲームをプレイするためにモニタ１１と向き合うようにユーザが位置する場合の左側方）に配置される。カード排出機構１３は、野球ゲームで使用可能なカードを生成し、排出するための機構である。なお、ゲーム機３には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。例えば、そのような入力装置には、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨（ポイントを含む）等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が含まれてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい。しかし、それらの説明は省略する。
【００１６】
一方、読み取り装置１２は、モニタ１１の下方に配置される。読み取り装置１２は、野球ゲームに使用可能なカードの情報を読み取ったり野球ゲームをプレイするための各種のプレイ行為を入力したりするための装置である。読み取り装置１２には、そのようなカードが配置される配置面ＡＡが設けられる。図３は、配置面ＡＡを拡大して示す平面図である。図３に示すように、配置面ＡＡは、複数の区画領域ＤＲを含んでいる。各区画領域ＤＲには、野球ゲームに使用可能なカードが配置される。各区画領域ＤＲの間には、境界１５が設けられている。つまり、各区画領域ＤＲは、境界１５によって仕切られ、互いが区別されるように形成される。このため、各区画領域ＤＲでは、カードの各区画領域ＤＲ間を跨ぐ移動（左右方向の移動）が制限される。図３の例では、このような区画領域ＤＲとして配置面ＡＡに１０個の区画領域ＤＲが形成されている。また、各区画領域ＤＲには、各区画領域ＤＲに配置されたカードの上下方向への移動を制限するための制限部材１６が設けられている。このため、各区画領域ＤＲは、このような制限部材１６を介して上下に更に区別されている。各区画領域ＤＲの横方向（幅方向）は、カードの幅とほぼ同じかそれより少し広い程度に形成されている。また、各区画領域ＤＲにおいて、制限部材１６より下の領域（以下、下部領域という場合がある）の上下方向の長さ（奥行方向の長さ）はカードの上下方向長さとほぼ同じかそれより少し広い程度に形成されている。これにより、下部領域内ではカードは上下方向（奥行方向）及び横方向（幅方向）にはほとんど移動できないようになっている。一方、各区画領域ＤＲにおいて制限部材１６より上の領域（以下、上部領域という場合がある）では横方向（幅方向）は下部領域と同じとなっているが、上下方向（奥行方向）は概ねカードの上下方向長さの３倍程度に形成されている。これにより、上部領域ではカードは上下方向（奥行方向）に移動可能となっており、ゲーム内容に応じて多様な使い方ができるようになっている。そして、このような配置面ＡＡの下には、後述の配置画面を表示するための表示部３７が配置される。
【００１７】
次に、図４を参照してゲームシステム１の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ２には、制御ユニット２１、及び記憶手段としての記憶部２３が設けられる。制御ユニット２１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
【００１８】
記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には、ユーザに野球ゲームを含む各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット２１に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムＰＧ１が記録される。また、記憶部２３には各種のサービスの提供に必要なサーバ用データＳＤも記録される。サーバ用データＳＤは、野球ゲーム用の各種のデータを含み得るが、このようなデータとして図４の例ではキャラクタデータ２５及びカードデータ２６が示されている。キャラクタデータ２５は、野球ゲームの各選手を定義するパラメータを管理するためのデータである。キャラクタデータ２５では、各選手を識別するために選手毎にユニークなキャラクタＩＤを介して各選手のパラメータが管理される。一方、カードデータ２６は、野球ゲーム用の各カードに関連付けられる情報を管理するためのデータである。カードデータ２６では、各カードを識別するためにカード毎にユニークなカードＩＤを介して各カードの情報が管理される。キャラクタデータ２５及びカードデータ２６の詳細は更に後述する。
【００１９】
制御ユニット２１には、制御ユニット２１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ１との組合せによって実現される論理的装置として、サービス提供部２４が設けられる。サービス提供部２４は、ゲーム機３に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット２１には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２０】
一方、ゲーム機３には、コンピュータとしての制御ユニット３１と、記憶手段としての記憶部３２とが設けられる。制御ユニット３１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット３１には、制御ユニット３１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ２との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム提供部３３が設けられる。ゲーム提供部３３は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のサービス提供部２４が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。具体的には、ゲーム提供部３３は、例えば、このようなゲームの進行に必要な各種の演算制御の一部として、スタメン登録処理、及び選手強化処理を実行する。これらの処理の手順については後述する。
【００２１】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には、上述したプログラムＰＧ２とともに、各種のデータが記録されるが、図４の例ではゲームデータＧＤが示されている。ゲームデータＧＤは、プログラムＰＧ２に従ってユーザに所定の野球ゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータＧＤは、例えば野球ゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、各種のＢＧＭを再生するためのＢＧＭデータ、或いは前回までのプレイ結果（過去の実績）等の各ユーザに固有の内容を次回以降に引き継ぐためのプレイデータといった各種のデータを含んでいてよいが、図４の例ではキャラクタデータ２５及びカードデータ２６が示されている。キャラクタデータ２５及びカードデータ２６は、必要な部分を含むように配信サービスを通じてセンターサーバ２から提供される。
【００２２】
また、ゲーム機３には、図２のモニタ１１及びカード排出機構１３が制御ユニット３１の出力装置として設けられている。モニタ１１は上述のとおりである。一方、カード排出機構１３は、プリンタ３８を含んでいる。プリンタ３８は、制御ユニット３１からの出力信号に基づいて、画像、各種コード等の記号、或いは文字等を印刷するための周知の出力装置である。カード排出機構１３は、このようなプリンタ３８を介して印刷によりカード３９を生成（排出）するように構成されている。
【００２３】
さらに、ゲーム機３には、図３の読み取り装置１２も設けられている。読み取り装置１２は、読み取り部３６及び表示部３７を含んでいる。読み取り部３６は、ユーザが所持するカード３９から情報を取得するための装置である。読み取り部３６は、例えば、所定の規則に従って生成されたコード（パターン）を介して各種の情報がカード３９に記録されている場合に、そのようなコードを介して（それを読み取ることにより）そのコードに含まれる情報を取得するように構成される。具体的には、例えばゲームに各選手を再現するためのカード３９には、選手の再現に必要な情報としてカード３９毎にユニークなカードＩＤの情報を記録するコードが印刷される。そして、読み取り装置１２は、このようなコードを介してカード３９のカードＩＤを読み取るために使用される。
【００２４】
なお、各選手に対応するカード３９のコードは、例えばカードデータ２６によって各カード３９に対応するキャラクタＩＤの情報が管理されていない場合等、各種の情報としてキャラクタＩＤの情報を更に含んでいてよい。一方で、ユーザ毎に各選手のパラメータが管理される場合には、カードＩＤの代わりにユーザ毎にユニークなユーザＩＤの情報がコードを介して各カード３９に記録されていてもよい。つまり、カードＩＤの情報は省略され、各カード３９にはユーザＩＤ及びキャラクタＩＤの情報が記録されていてもよい。あるいは、このようなコードは、選手の再現に必要な情報として各カード３９に対応する選手のパラメータの情報自体を含んでいてもよい。
【００２５】
また、読み取り部３６は、カード３９が配置面ＡＡに配置されている場合に、その配置面ＡＡにおけるカード３９の配置態様（配置位置や配置角度、或いは裏表等）の情報を取得するために使用されてもよい。具体的には、このような読み取り部３６として、カメラが使用されてよい。カメラ（読み取り部３６）は、コードがカード３９の表面（配置面ＡＡに配置された場合の上側の面）に設けられている場合には上側からコードを撮影するように配置されてもよいし、コードがカード３９の裏面（配置面ＡＡに配置された場合の下側の面）に設けられている場合には下側からコードを撮影するように配置されてもよい。なお、読み取り部３６は、例えばその他にも近距離無線通信を利用してカード３９の情報を取得するように構成されてもよい。この場合、カード３９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体が設けられ、それらを介してカードＩＤ等の情報が記録されていてよい。また、それらのＩＣチップ等への情報の書き込みを通じてカード３９が生成されてもよい。
【００２６】
一方、表示部３７は、配置面ＡＡにカード３９の配置に関連する各種の情報を提示するための配置画面を表示する周知の表示装置である。具体的には、表示部３７として、プロジェクタが使用されてもよいし、モニタが使用されてもよい。また、読み取り部３６がカード３９の情報を下側から取得する場合には、そのようなモニタとして、赤外線透過型のモニタが使用されてもよい。この場合、読み取り装置１２は、更にカード３９のコードに対して赤外線を照射する赤外線照射部（不図示）を含んでいてよい。また、カード３９には、赤外線に反応する方式（例えば一部が赤外線を反射し、その他が赤外線を吸収する等）を介してコードが印刷されていてよい。そして、読み取り部３６（例えばカメラ）は、そのような赤外線に反応するコードを赤外線透過型のモニタの下側から読み取ってもよい。
【００２７】
次に、配置面ＡＡに表示部３７を介して提示される配置画面の一例について説明する。ゲーム機３は、カード３９を利用しつつ上述の野球ゲームを提供するように構成されている。具体的には、ゲーム機３は、キャラクタとしての各選手を定義するパラメータを特定するためのカードＩＤを記録するカード３９（以下、選手カード３９と呼ぶ場合がある）が配置面ＡＡに配置される場合に、その配置面ＡＡの選手カード３９からカードＩＤと配置態様とを取得することによりその配置態様を利用しつつカードＩＤによって特定されるパラメータの各選手を野球ゲームに再現するように構成されている。配置面ＡＡは、表示部３７としてモニタが利用される場合にそのモニタの表示面によって形成されてもよいし、そのような表示面の上にガラス材等の表示面を保護するための保護部材が配置される場合にはその保護部材によって形成されてもよい。以下、読み取り装置１２がそのような保護部材を含み、表示部３７及び保護部材として、赤外線透過型のモニタ及びガラスをそれぞれ採用している場合について説明する。
【００２８】
表示部３７には、上述のような野球ゲームを提供するために、配置画面の一種としてエントリー画面及び指示画面が表示される。つまり、配置面ＡＡには、表示部３７を介して配置画面の一種としてエントリー画面及び指示画面が提示される。エントリー画面は、選手カード３９に対応する選手を野球ゲームに再現（エントリー）する場合に提示される配置画面である。図５は、エントリー画面の一例を模式的に示す図である。また、図５の例は、図３の例の配置面ＡＡに対応するように表示されるエントリー画面の一例を示している。この場合、図５に示すように、エントリー画面６０は、複数の配置領域ＤＡを含んでいる。複数の配置領域ＤＡは、複数の区画領域ＤＲにそれぞれ対応するように提示される。また、各配置領域ＤＡは、読み取りエリア６１、及び指示エリア６２を含んでいる。これらの読み取りエリア６１、及び指示エリア６２は、各区画領域ＤＲの制限部材１６によって区別される上下にそれぞれ配置される。
【００２９】
読み取りエリア６１は、選手カード３９のコードの情報（カードＩＤの情報）を読み取るためのエリアである。読み取りエリア６１に選手カード３９が配置された場合には、ゲーム機３は、読み取り部３６を介してその選手カード３９のカードＩＤを取得する。一方、指示エリア６２は、野球ゲームに登場する選手の行動に変化を生じさせる（換言すればユーザの意思を反映させる）指示を実行するためのエリアである。このため、指示エリア６２は、各選手カード３９に対応する選手のエントリー後、主として後述の指示画面において野球ゲームのプレイ中に使用される。指示エリア６２では、処理の簡略化等のために、カードＩＤの情報の読み取りが省略されてよい。つまり、指示エリア６２は、カードＩＤの取得が行われずに指示の特定が実行されるエリアとして構成されてもよい。
【００３０】
図５の例では、エントリー画面６０は、図３の例の配置面ＡＡに対応するように、１０個の配置領域ＤＡを含んでいる。同様に、１０個の配置領域ＤＡにそれぞれ対応する１０個の読み取りエリア６１及び１０個の指示エリア６２が制限部材１６の上下にそれぞれ位置するように形成されている。この場合、これらの読み取りエリア６１を介して、１０枚の選手カード３９にそれぞれ対応する１０人の選手がゲームに再現される。また、１０個の読み取りエリア６１は、左から順に打順を示す９つの野手用の読み取りエリア６１と、１つのピッチャー用の読み取りエリア６１とに分けられる。つまり、９個の配置領域ＤＡは、左から右に向かって打順に対応する時系列を示すように左右方向に順に並べられ、各配置領域ＤＡに対応する読み取りエリア６１への選手カード３９の配置を通じてその選手カード３９に対応する選手の打順が特定される。また、右端の配置領域ＤＡは、打順とは別に投手に対応し、その読み取りエリア６１への選手カード３９の配置を通じてその選手カード３９に対応する選手が投手として特定される。なお、ピッチャー用の読み取りエリア６１（右端の読み取りエリア６１）はＤＨ（Ｄｅｓｉｇｎａｔｅｄ  Ｈｉｔｔｅｒ）有りのゲームモードが選択された場合に使用される。すなわち、ＤＨなしのモードが選択された場合、読み取りエリア６１の左から順に９つが使用されてよい。一方、ＤＨ有りのゲームモードが選択された場合、右端から２番目の読み取りエリア６１がＤＨの選手を読み取るための読み取りエリア６１として使用され、右端の読み取りエリア６１がピッチャーとして使用する選手の読み取りエリア６１として使用される。
【００３１】
同様に、図５の例では、１０個の指示エリアは、そのような１０個の読み取りエリア６１にそれぞれ対応するようにそれらの上に配置されている。これらの１０個の指示エリア６２は、各読み取りエリア６１を介して再現された選手に対する指示がその読み取りエリア６１に対応する指示エリア６２によって特定されるように、１０個の読み取りエリア６１を介して再現された１０人の選手への指示にそれぞれ使用される。このため、指示エリア６２は、エントリー画面６０では直接的に使用されなくてもよい。
【００３２】
なお、読み取りエリア６１及び指示エリア６２の数は適宜でよい。例えば、一つの読み取りエリア６１を通じて複数の選手が再現されてもよい。この場合、複数の選手にそれぞれ対応するように複数の指示エリア６２が設けられてもよいし、一つの指示エリア６２を介して各選手への指示が実現されてもよい。つまり、読み取りエリア６１と指示エリア６２とは数が一致していなくてもよい。また、指示エリア６２は、読み取りエリア６１を介して再現された選手以外の選手への指示に使用されてもよい。配置領域ＤＡの数も同様に適宜でよい。
【００３３】
一方、指示画面は、ゲーム中の各選手に対する指示の入力が要求される場合に提示される配置画面である。より具体的には、指示画面は、選手カード３９を介して各選手がゲームに再現された後に、その各選手への指示を実行するために提示される。図６は、指示画面の一例を模式的に示す図である。図６に示すように、指示画面７０は、エントリー画面６０と同様に、複数の配置領域ＤＡを含み、各配置領域ＤＡには読み取りエリア６１及び指示エリア６２が形成される。指示エリア６２は、上述のとおり各選手への指示に使用される。一方、読み取りエリア６１は、指示画面７０では指示エリア６２を補助するために使用される。
【００３４】
図６の例では、各読み取りエリア６１には、各読み取りエリア６１で読み取られた選手カード３９に対応する選手（各指示エリア６２の指示対象の選手）のパラメータの内容が表示されている。つまり、エントリー画面６０から指示画面７０に移行した場合、読み取りエリア６１は、指示エリア６２を介した指示を補助するように、このようなパラメータ等の情報を表示するためのエリアとして機能する。具体的には、読み取りエリア６１には、“ミート”、“パワー”等のパラメータの項目、及び各項目の内容を示す数値（例えば左端の場合、“ミート”の内容を示す“７２”）が表示されている。一方、各指示エリア６２には、選手カード３９（主として指示対象の選手に対応する選手カード３９が使用されるが、指示エリア６２においてカードＩＤ等の情報の読み取りが省略される場合には指示対象とは別の選手カード３９が使用されてもよい）が配置されている。そして、各指示エリア６２では、このような選手カード３９を上下方向にスライドさせることにより指示対象の選手への指示が実現される。つまり、各指示エリア６２は、選手カード３９の配置態様として指示エリア６２における上下方向の配置位置を利用し、各選手への指示として、例えば各指示エリア６２における選手カード３９の配置位置に応じて各選手のパラメータを変化させるために使用される。なお、指示エリア６２による指示はパラメータの変更に限定されない。指示エリア６２では各種の方法によって各種の行動が指示されてよい。例えば、指示エリア６２は、選手カード３９の上下方向へのスライドにより複数の行動候補から実行対象の行動を選択するように使用されてもよい。
【００３５】
次に、所定の対価と引き換えに提供される野球ゲームの範囲（以下、ゲーム範囲と呼ぶ場合がある）について説明する。図７は、ゲーム範囲の一例を説明するための説明図である。図６に示すように、ゲーム範囲は、時間経過の順に、準備工程、プレイ工程、及び終了工程を含んでいる。準備工程は、野球ゲームのプレイに必要な準備を整えるための工程である。準備工程は、例えばエントリーフェイズ、強化フェイズ、及びカード購入フェイズを含んでいる。エントリーフェイズは、各選手カード３９に対応する選手をエントリーするためのフェイズである。エントリーフェイズにおいて、上述のエントリー画面６０が提供される。強化フェイズは、各選手を強化する（各選手に特典を付与する）ためのフェイズである。強化フェイズは、エントリーフェイズの後に提供される。強化フェイズの詳細は更に後述する。
【００３６】
また、カード購入フェイズは、選手カード３９をユーザが購入する（換言すればユーザに販売する）ためのフェイズである。カード購入フェイズは、例えば選手カード３９を所有していない場合（初回プレイの場合など）に提供される。この場合、カード購入フェイズは、エントリーフェイズの代わりに提供される。つまり、この場合、エントリーフェイズは省略される。なお、カード購入フェイズは、ユーザが選手カード３９の購入を希望した場合等、適宜に提供されてよい。この場合、カード購入フェイズは、エントリーフェイズ、及び強化フェイズの前後のタイミングにおいて適宜に提供されてよい。つまり、カード購入フェイズは、エントリーフェイズが提供される場合にも提供されてよい。
【００３７】
プレイ工程は、ユーザが実際に野球ゲームをプレイするための工程である。具体的には、プレイ工程は、プレイフェイズを含んでいる。プレイフェイズは、上述のようなシミュレーション形式の野球ゲームが提供されるフェイズである。つまり、各ユーザは、プレイフェイズにおいて野球ゲームを実際にプレイする。一方、終了工程は、プレイフェイズにおけるゲームのプレイ結果を処理してゲームのプレイを終了させるための工程である。終了工程は、例えば払出フェイズを含んでいる。払出フェイズは、選手カード３９を新しく払い出す（提供する、あるいは付与する）ためのフェイズである。カード購入フェイズで選手カード３９が購入された場合も払出フェイズにおいてその購入した選手カード３９の払出が実行される。また、プレイフェイズにおいて払出条件が満たされた場合にも、払出フェイズにおいて選手カード３９の払出が実行される。例えば、ゲームの終了時点で選手カード３９を払い出すように払出条件が設定され、あるいはゲームのプレイにおいて所定の成績を獲得した場合に選手カード３９を払い出すように払出条件が設定され、それらの払出条件が満たされた場合に選手カード３９が払い出される。また、払出対象の選手カード３９（適宜の枚数でよい）は、所定の候補からユーザによって選択されてもよいし、抽選によって決定されてもよい。なお、払出対象の選手カード３９は被印刷媒体への印刷等により生成されてもよいし、予め生成済みの選手カード３９の在庫が用意されている場合にはその在庫が払出対象の選手カード３９として機能し、排出されてもよい。
【００３８】
次に、図８及び図９を参照して、強化フェイズの詳細を説明する。図８は、同じ選手に対応する複数の選手カード３９を利用して各選手に特典を付与する（各選手を強化する）場合の強化フェイズの一例を説明するための説明図である。この場合、図８に示すように、強化フェイズでは、スタメン選手群ＳＧの各選手８０が、それと同じ選手８０に対応する強化用選手群ＥＧの各選手８０によって強化される。つまり、そのような強化用選手群ＥＧによってスタメン選手群ＳＧの各選手８０に特典が付与される。具体的には、まずエントリーフェイズにおいてエントリー画面６０を通じて登録された各選手カード３９に対応する選手８０がスタメン選手群ＳＧとして機能する。一方、強化フェイズにおいても、再度エントリー画面６０が提供される。そして、そのようなエントリー画面６０を通じて登録された各選手カード３９に対応する選手８０が強化用選手群ＥＧとして機能する。この場合、各選手８０が本発明のキャラクタとして機能する。そして、エントリーフェイズ、及び強化フェイズが、本発明の第１登録機会及び第２登録機会としてそれぞれ機能する。また、スタメン選手群ＳＧの各選手８０が本発明の寄与キャラクタとして機能する。同様に、スタメン選手群ＳＧ及び強化用選手群ＥＧのＤ選手８０Ｄ或いはＦ選手８０Ｆが本発明の複数の同じキャラクタとして機能する。また、スタメン選手群ＳＧのＤ選手８０Ｄ或いはＦ選手８０Ｆが本発明の一のキャラクタとして機能する。一方で、強化用選手群ＥＧのＤ選手８０Ｄ或いはＦ選手８０Ｆが本発明の同じキャラクタとして機能する。
【００３９】
図８の例では、エントリーフェイズのエントリー画面６０を通じてスタメン選手群ＳＧとしてＡ選手８０Ａ〜Ｊ選手８０Ｊの１０人の選手８０が登録されている。一方、強化フェイズでは、エントリー画面６０を通じて４枚の選手カード３９が登録されている。具体的には、二人のＤ選手８０Ｄにそれぞれ対応する二枚の選手カード３９、Ｆ選手８０Ｆに対応する一枚の選手カード３９、及びＫ選手８０Ｋに対応する一枚の選手カード３９がそれぞれ強化フェイズにおいて強化用選手群ＥＧとして登録されている。この場合、強化用選手群ＥＧと共通する（同じ）スタメン選手群ＳＧの各選手８０に特典が付与される。より具体的には、スタメン選手群ＳＧの各選手８０のうちＤ選手８０Ｄ及びＦ選手８０Ｆが強化用選手群ＥＧのＤ選手８０Ｄ及びＦ選手８０Ｆと共通しているので、これらのＤ選手８０Ｄ及びＦ選手８０Ｆに特典が付与される。
【００４０】
例えば、このような強化用選手群ＥＧを利用した特典として、パラメータの向上（強化）が利用される。また、このような特典の価値は、強化用選手群ＥＧとして登録される選手８０の数に応じて高くなる。より具体的には、このような特典として、例えば投手の場合には“球速”、“制球”といった各パラメータの値が、野手の場合は“ミート”、“パワー”といった各パラメータの値が、それぞれ所定値向上する。また、このような向上は、Ｄ選手８０Ｄの場合、二人のＤ選手８０Ｄ（強化用選手群ＥＧ）に基づいて各パラメータの値が“２”（所定値＝２）増加し、Ｆ選手８０Ｆの場合、一人のＦ選手８０Ｄ（強化用選手群ＥＧ）に基づいて各パラメータの値が“１” （所定値＝１）増加するといった具合に実行される。つまり、強化用選手群ＥＧに含まれる同じ選手８０の数に応じて向上対象の所定値が増加する。
【００４１】
なお、特典の価値は、強化用選手群ＥＧとして登録される同じ選手８０の数に応じて適宜に向上してよい。例えば、上述のような強化用選手群ＥＧとして登録される同じ選手８０の数に応じて一律にパラメータが増加する形態だけでなく、強化用選手群ＥＧとして登録される同じ選手８０の数に応じて増加対象のパラメータの項目（例えば、“球速”や“ミート”等）の数が増えてもよい。つまり、例えば増加対象の選手８０が野手のときには、強化用選手群ＥＧとして同じ選手８０が一人登録された場合に“ミート”が“１”増加し、二人登録された場合に“パワー”が“１”増加するといった具合に、人数に応じて所定値増加するパラメータの項目の数が増加してよい。また、この場合の増加対象はユーザの指定、ランダム、固定等、適宜に設定されてよい。
【００４２】
さらに、このような増加対象或いは増加する際の所定値は、各選手カード３９に複数の種別が設定される場合にはそのような種別に応じて変化してよいし、各選手カード３９の希少性（いわゆるレア度）に応じて変化してもよい。例えば、複数の種別として、野球ゲームにおいて通常に払い出される“通常”、イベント時に限定して払い出される“イベント配布”、各選手８０のプレイシーズン（時期）を示す“年度”等が設定されている場合には、“通常”は“１”を、“イベント配布”は“２”を、所定値として利用してよい。また、“年度”は年度に応じて異なるパラメータの項目（増加対象）を“１”増加させてもよい。同様に、各選手カード３９の希少性を数値化することによりその数値に応じて所定値或いは増加対象を変化させてもよい。さらに、同じ選手８０であってもレベル等、成長度合いが相違する場合には、所定値の増加に与える影響が相違していてもよい。あるいは、ユーザと各選手８０との間の親密度、若しくはユーザ間に形成される親密度といった親密度の概念に応じてパラメータの増加の仕方は変化してもよい。具体的には、例えばユーザが特定の選手８０を所定期間に多頻度（所定回数以上）使用している場合に、その選手８０とユーザとの間に親密度が設定され、そのような親密度が設定された選手８０にはボーナス（特典）的に強化値が追加されてもよい。同様に、ユーザ間で選手カード８０の貸し借りが行われれる場合において、多頻度（所定回数以上）に選手カード３９の貸し借りを行うユーザ間に親密度が設定されてもよい。そして、そのような親密度が設定されたユーザから借りた選手カード３９の選手８０には同様に特典的な強化値が付加されてもよい。また、このような親密度は多頻度の程度（例えば貸し借りが行わる毎等）に応じて向上し、同様にその特典も親密度の向上に応じて変化してよい。親密度は所定期間ごとにリセットされてもよいし、最後の貸し借りから所定期間の経過によりリセットされるようにしてもよい。さらに、所定範囲のユーザの使用頻度に応じて、このような強化値が各選手８０に付加されてもよい。具体的には、全ユーザを対象にした使用頻度（各選手８０と全ユーザとの間の親密度と捉えられてもよい）を算出し、そのような使用頻度に応じて、例えば全ユーザ間において使用頻度の高い各選手８０等に同様の強化値が付与されてもよい。使用頻度は所定期間ごとに集計されるようにしてもよい。また、このような特典が付与されるべき選手８０はゲームシステム１の管理者等によって設定されてもよい。具体的には、例えば、現実の試合において活躍している選手８０等がゲームシステム１の管理者によって設定され、そのような選手８０が強化対象とされた場合に、上述のような強化値が付与されてもよい。あるいは、ゲームのプレイ状況が、このような強化値の付与に利用されてもよい。例えば、このようなプレイ状況として各選手８０に調子の概念が設定される場合には、そのような調子が利用されてもよい。具体的には、試合中の各選手８０のパラメータとして、各選手８０を定義するパラメータではなく、そのようなパラメータに日毎若しくは試合の内容等のプレイ状況を利用する条件に応じて変動する変動値（調子の概念を実現するもの）が積算されたパラメータが使用される場合、そのような変動値に応じて上述のような強化値が付与されてもよい。つまり、変動値が所定値以上の場合（調子が良いまたは悪いと判別される場合）に上述の強化値が付与されてもよい。この場合、各選手８０の強化に調子の概念が考慮されるため、選手強化の戦略性をより多様化することができる。
【００４３】
一方、枚数に応じたパラメータの増加も、１枚の場合に“１”、２枚の場合に“２”といった線形に限定されない。１枚〜２枚が“１”、“２枚〜４枚”が“２”といった具合に一定間隔毎に増加してもよいし、例えば１枚のときに“１”、２枚のときに“３”、４枚のときに“５”といった具合に非線形に増加してもよい。さらに、特典の内容もパラメータの強化に限定されない。例えば、特典として特別な画像（通常と相違する特別のユニフォーム、特別のグローブ等）が利用され、このような特別な画像によりプレイ中に表示される選手８０が表示されてもよい。つまり、このような特典として、ユーザの利益に寄与する各種の変化が採用されてよい。
【００４４】
また、強化対象とされる同じ選手８０もキャラクタＩＤが同じ選手８０に限定されない。例えば、強化対象とされる同じ選手８０（同じ選手８０としてカウントされる対象）として、上述の種別や希少性が利用されてもよい。つまり、同じキャラクタＩＤであって、かつ種別や希少性が同じ選手８０が強化用選手群ＥＧとスタメン選手群ＳＧとの間で同じ選手８０としてカウントされてもよい。さらに、特典の価値に反映されるように強化用選手群ＥＧとスタメン選手群ＳＧとの間で数がカウントされる選手８０のキャラクタＩＤは、それらの選手８０間に何らかの共通性が存在している限り、相違していてもよい。例えば、ユーザ間若しくは各選手８０間にグループ（所定の条件に基づくもの）が形成される場合には、そのような同じグループに属する各選手８０が特典の価値に反映するための各選手８０として（換言すれば同じ選手８０の概念に含まれる各選手８０として）カウントされてもよい。また、各選手８０に属性が設定される場合、あるいは各選手８０の能力（例えば特定のアイテムの使用の可否、特定の行為の実行の可否等）が設定される場合には、そのような属性や能力を共通にする各選手８０が特典の価値に反映するための各選手８０としてカウントされてもよい。さらに、ゲームが前作、今作といった具合に、あるいは旧バージョン、新バージョンといった具合にシリーズ化されている場合、同じシリーズに属する各選手８０（例えば前作のゲームに登場する各選手８０、或いは前作から継続して登場している各選手８０等）が特典の価値に反映するための各選手８０としてカウントされてもよい（換言すれば、このようなシリーズを条件にグループ化され、上述のとおり同じグループが同じ選手８０の概念として利用されてよい）。
【００４５】
一方で、図８の例では、強化用選手群ＥＧのうちＫ選手８０Ｋはスタメン選手群ＳＧに含まれていないので、このＫ選手８０Ｋに対応する選手カード３９の登録は強化フェイズでは登録不可としてエラー処理される。つまり、強化フェイズのエントリー画面６０ではＫ選手８０Ｋに対応する選手カード３９の登録はできない。なお、スタメン選手群ＳＧに存在しない選手（図７の例のＫ選手８０Ｋ）の強化用選手群ＥＧとしての登録は、エラー処理（登録不可）に限定されない。例えば、そのような選手８０の登録も受け付けつつ、その選手８０に対応する強化対象の選手が存在しないためにその選手８０は特典の付与に使用されなくてもよい。
【００４６】
また、強化フェイズの強化結果（特典）は消去条件が満たされた場合に消去される。消去条件は、強化フェイズが提供される毎に満たされる。このため、強化対象の選手８０及びその内容は強化フェイズを通じて適宜に変更される。図９は、時間経過に伴う強化対象選手の変化の一例を説明するための説明図である。図９の例は、強化フェイズが３回提供される場合の強化内容の変化の一例を示している。この場合、図９に示すように、強化フェイズが提供される毎に前回までの強化内容が消去され、時間の経過（ｔ）に伴い強化対象及びその内容が変化する第１強化期、第２強化期、及び第３強化期が設けられる。
【００４７】
図９の例では、第１強化期ではスタメン選手群ＳＧのＡ選手８０Ａが強化され、第２強化期ではスタメン選手群ＳＧのＡ選手８０Ａ及びＢ選手の二人が強化され、第３強化期では再度第１強化期と同様にＡ選手８０Ａが強化されている。より具体的には、第１強化期では、強化用選手群ＥＧとして四人のＡ選手８０Ａが登録され、そのような四人のＡ選手８０Ａに対応する強化（特典）がスタメン選手群ＳＧのＡ選手８０Ａに付与される。この強化内容は、次回に強化フェイズが提供されるまで維持される（第２強化期以降も同様）。
【００４８】
一方、次回の強化フェイズの提供とともに、消去条件が満たされ、前回（第１強化期）の強化内容が消去される。そして、次回の強化フェイズ（第２強化期）では、強化用選手群ＥＧとして二人のＡ選手８０Ａ及び二人のＢ選手８０Ｂが登録され、それらの二人のＡ選手８０Ａ及び二人のＢ選手８０Ｂに対応する強化がスタメン選手群ＳＧのＡ選手８０Ａ及びＢ選手８０Ｂにそれぞれ付与される。つまり、第２強化期では第１強化期と強化対象の選手８０が相違し、かつ強化の内容（四人によるＡ選手８０Ａの強化、あるいは二人ずつによるＡ選手８０Ａ及びＢ選手８０Ｂの強化）が相違している。この場合、第２強化期では、第１強化期よりもＡ選手８０Ａの強化に使用される選手カード３９は二枚少なくなる。
【００４９】
同様に、第２強化期の更に次の強化フェイズの提供に伴い消去条件が満たされ、第２強化期の強化内容は消去される。そして、その次の強化フェイズ（第３強化期）では、再度第１強化期と同様に、強化用選手群ＥＧの四人のＡ選手によってスタメン選手群ＳＧのＡ選手８０Ａが強化されている。このため、第２強化期において一部が不要になったものの、第３強化期の実現のために第１強化期と同数のＡ選手８０Ａに対応する選手カード３９が必要とされる。つまり、第３強化期を実現するためには、一時不要となったＡ選手８０に対応する二枚の選手カード３９の所持の維持が要求される。このように強化フェイズを通じて、適宜の数の各選手カード３９によって適宜の選手８０が対象等を変化させつつ強化される。
【００５０】
なお、第１強化期においてスタメン選手群ＳＧのＡ選手として登録される選手カード３９と、第２強化期あるいは第３強化期においてスタメン選手群ＳＧのＡ選手として登録される選手カード３９とは一致していなくてもよい。つまり、第１強化期において強化用選手群ＥＧ及びスタメン選手群ＳＧとして使用されたＡ選手８０Ａに対応する５枚の選手カード３９が適宜に強化用選手群ＥＧ及びスタメン選手群ＳＧとして使用されてよい。また、強化用選手群ＥＧとして登録される各選手カード３９は、スタメン選手群ＳＧとして登録された各選手カード３９の所有者と一致していなくてもよい。つまり、知人から借りた選手カード３９が強化フェイズにおいて強化用選手群ＥＧとして登録されてもよい。この場合、スタメン選手群ＳＧの各選手８０の所有者と強化用選手群ＥＧの各選手８０の所有者との相違は、特典の内容に反映されてもよいし、反映されなくてもよい。つまり、知人から借りた選手カード３９が強化用選手群ＥＧとして使用される場合も、自己が所有する選手カード３９が強化用選手群ＥＧとして使用される場合と同様の特典が付与されてもよい。あるいは、この場合の特典は、自己が所有する選手カード３９が強化用選手群ＥＧとして使用される場合よりも価値が劣る、若しくは反対に価値が高い（知人の存在が重視される場合）といった具合に相違していてもよい。
【００５１】
また、消去条件は適宜に設定されてよい。図９の例では、強化フェイズの提供毎に消去条件が満たされているが、例えば消去条件は強化フェイズにおいて前回と異なる選手カード３９（選手８０の相違としてキャラクタＩＤで管理されてもよいし、カードの種別等、その他の情報が考慮されてもよい）が強化対象或いは強化用選手群ＥＧとして登録された場合に満たされてもよい。具体的には、例えば、図９の例において、第２強化期において第１強化期とは異なるＢ選手８０Ｂが強化対象として登録された場合或いは強化用選手群ＥＧとして登録された場合に、消去条件は満たされてもよい。この場合、このＢ選手８０Ｂが本発明の異なるキャラクタ或いは別のキャラクタとして機能する。また、消去条件はゲーム範囲の提供が終了する毎に満たされてもよい。この場合、このゲーム範囲が本発明の所定範囲として機能する。さらに、強化フェイズでは無制限に選手カード３９が強化用選手群ＥＧとして登録されてもよいし、このような登録は強化用選手群ＥＧとして使用可能な選手カード３９の数を制限するための制限条件に基づいて制限されてもよい。例えば、制限条件として所定数が採用されてもよい。このような所定数として、例えば１０人（スタメン選手群ＳＧと同数）が利用されてもよいし、その他の適宜の数が利用されてもよい。また、所定数は、例えばスタメン登録した選手８０毎若しくは選手カード３９のレアリティ（希少性）毎に異なるようにしてもよい。あるいは、制限条件としてパラメータの増加の上限値が採用され、そのような上限値に達した場合に制限条件が満たされてもよい。さらに、制限条件として所有者が利用され、例えば所有する選手カード３９以外の使用が制限されてもよい。
【００５２】
次に、キャラクタデータ２５及びカードデータ２６の詳細について説明する。図１０は、キャラクタデータ２５の構成の一例を示す図である。図１０に示すように、キャラクタデータ２５は、各選手８０の基礎（初期）パラメータを選手８０毎に管理するキャラクタレコード２５Ｒを含んでいる。また、キャラクタレコード２５Ｒは、“キャラクタＩＤ”、及び“パラメータ（初期）”の情報を含んでいる。“キャラクタＩＤ”は、上述のキャラクタＩＤを示す情報である。キャラクタＩＤは、同じ選手８０（例えば同じＡ選手８０間）には同じＩＤが使用される。“パラメータ（初期）”は、各選手８０の初期パラメータの内容を示す情報である。各選手８０は、ゲーム開始当初は、“パラメータ（初期）”に基づいて同じパラメータ（“パワー：５０”等）によって定義される。キャラクタレコード２５Ｒには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
【００５３】
図１１は、カードデータ２６の構成の一例を示す図である。より具体的には、図１１の例は、各選手カード３９に対応するカードデータ２６の構成の一例を示している。この場合、図１１に示すように、カードデータ２６は、各選手カード３９に固有の各種の情報を選手カード３９毎に管理するカードレコード２６Ｒを含んでいる。また、カードレコード２６Ｒは、“カードＩＤ”、“キャラクタＩＤ”、“ユーザＩＤ”、“パラメータ（差分）”、“種別”、及び“希少性”の情報を含んでいる。つまり、図１１の例では、これらの情報が各選手カード３９に関連付けられている。
【００５４】
“カードＩＤ”、“キャラクタＩＤ”、及び“ユーザＩＤ”は、上述のカードＩＤ、キャラクタＩＤ、及びユーザＩＤをそれぞれ示す情報である。“パラメータ（差分）”は、基礎（初期）パラメータからの変化分（差分）のパラメータの内容（“パワー：１”等）を示す情報である。つまり、各選手カード３９の選手８０に固有の成長分（変化分）は“パラメータ（差分）”としてカードデータ２６によって管理される。そして、各選手カード３９の選手８０がゲームにおいて使用される場合には、キャラクタデータ２５の“パラメータ（初期）”（“パワー：５０”等）及びカードデータ２６の“パラメータ（差分）”（“パワー：１”等）の情報によって各選手カード３９の選手８０がゲームに再現される。また、“種別”及び“希少性”は、上述のカードの種別（“通常”等）及び希少性をそれぞれ示す情報である。“種別”の情報によって、同じ選手８０に対応する選手カード３９であっても別々の種別として管理される。同様に、“希少性”の情報によって各選手カード３９の希少性が管理される。例えば、このような希少性は、数値化され、その数値を示す情報が“希少性”の情報として使用されてもよい。カードレコード２６Ｒには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。また、各選手８０を識別するキャラクタＩＤの情報、これをカードデータ２６に基づいて特定するためのカードＩＤ、及びカードＩＤの情報を記録する選手カード３９が、本発明の識別情報、特定用情報、及び記録媒体としてそれぞれ機能する。
【００５５】
次に、図１２及び図１３を参照して、ゲーム提供部３３が実行するスタメン登録処理、及び選手強化処理について説明する。スタメン登録処理は、各選手カード３９の選手８０をスタメン選手群ＳＧとして登録するための処理である。図１２の例は、エントリーフェイズにおいてエントリー画面６０を通じてスタメン選手群ＳＧが登録される場合を示している。この場合、ゲーム提供部３３は、エントリーフェイズの提供開始（例えば対価の徴収等、所定のゲーム開始条件が満たされた場合、あるいはエントリーフェイズの提供を指示する操作がユーザによって実行された場合に提供開始されてよい）に伴い図１２のスタメン登録処理を開始し、まずエントリー画面６０を提供する（ステップＳ１０１）。つまり、ゲーム提供部３３はエントリー画面６０を表示部３７に表示させる。続いてゲーム提供部３３は、読み取り部３６の出力結果に基づいてエントリー画面６０の読み取りエリア６１に選手カード３９があるか否か、つまり配置されているか否か判別する（ステップＳ１０２）。読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されていない（読み取りエリア６１に選手カード３９がない）場合、ゲーム提供部３３はステップＳ１０２の判別を繰り返し実行する。つまり、ゲーム提供部３３は、読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されるまでステップＳ１０２の判別を繰り返す。なお、この場合、ゲーム提供部３３は、所定回数或いは所定の期間等、中断条件が満たされた場合にステップＳ１０２の判別を終了してよい。
【００５６】
一方、読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されている（読み取りエリア６１に選手カード３９がある）場合、ゲーム提供部３３は読み取り部３６の出力結果に基づいて読み取りエリア６１に配置された選手カード３９のカードＩＤの情報を取得する（ステップＳ１０３）。続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ１０３で取得したカードＩＤ或いは読み取りエリア６１（守備位置、或いは打順）が既にスタメン選手群ＳＧとして登録済みのカードＩＤ或いは読み取りエリア６１（例えばＤＨ制が導入されていないリーグの対戦に該当する場合には投手に限り、打順に該当する読み取りエリア６１及び投手に該当する読み取りエリア６１において重複が許容されてもよい）に該当するか否か判別する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０３で取得したカードＩＤ或いは読み取りエリア６１が既に登録済みのカードＩＤ或いは読み取りエリア６１に該当する場合、ゲーム提供部３３は表示部３７にエラー（登録不可）を表示させる（ステップＳ１０５）。そして、ゲーム提供部３３は、エラーの表示後にステップＳ１０２に戻り、再度ステップＳ１０２の処理を実行する。
【００５７】
一方、ステップＳ１０３で取得したカードＩＤ或いは読み取りエリア６１が既に登録済みのカードＩＤ或いは読み取りエリア６１に該当しない場合、ゲーム提供部３３は終了条件が満たされるか否か判別する（Ｓ１０６）。終了条件は、例えば、スタメン選手群ＳＧとして選手８０が制限数（例えば１０名）まで登録された場合、所定期間が経過した場合、あるいはエントリーフェイズの終了を希望する操作がユーザによって実行された場合に満たされる。終了条件が満たされない場合、ゲーム提供部３３はやはりステップＳ１０２に戻り、再度ステップＳ１０２の処理を実行する。一方、終了条件が満たされる場合、ゲーム提供部３３は今回の処理を終了する。これにより、エントリー画面６０が提供され、そのようなエントリー画面６０を通じてエントリーフェイズが実現される。換言すれば、このようなエントリーフェイズを通じてスタメン選手群ＳＧを登録する機会が提供される。
【００５８】
一方、選手強化処理は、強化フェイズにおいて各選手８０に特典を付与するための処理である。図１３の例は、エントリー画面６０を通じてスタメン選手群ＳＧと同じ選手８０を強化用選手群ＥＧとして登録することにより強化フェイズが実現される場合を示している。また、図１３の例は、強化用選手群ＥＧの登録が制限条件に基づいて所定数に制限される場合を示している。この場合、ゲーム提供部３３は、強化フェイズの提供開始（例えばエントリーフェイズの提供後に強化フェイズの提供を希望する所定の操作が実行された場合に提供開始されてよい）に伴い図１３の選手強化処理を開始し、まずエントリー画面６０を提供する（ステップＳ２０１）。つまり、ゲーム提供部３３はエントリー画面６０を表示部３７に表示させる。続いてゲーム提供部３３は、読み取り部３６の出力結果に基づいてエントリー画面６０の読み取りエリア６１に選手カード３９があるか否か、つまり配置されているか否か判別する（ステップＳ２０２）。読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されていない（読み取りエリア６１に選手カード３９がない）場合、ゲーム提供部３３はステップＳ２０２の判別を繰り返し実行する。つまり、ゲーム提供部３３は、読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されるまでステップＳ２０２の判別を繰り返す。なお、この場合、ゲーム提供部３３は、所定回数或いは所定の期間等、中断条件が満たされた場合にステップＳ２０２の判別を終了してよい。
【００５９】
一方、読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されている（読み取りエリア６１に選手カード３９がある）場合、ゲーム提供部３３は読み取り部３６の出力結果に基づいて読み取りエリア６１に配置された選手カード３９のカードＩＤの情報を取得する（ステップＳ２０３）。続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ２０３で取得したカードＩＤ及びカードデータ２６に基づいて読み取りエリア６１に配置された選手カード３９に対応する選手８０を判別する（ステップＳ２０４）。次にゲーム提供部３３は、制限条件が満たされるか否か、つまり強化用選手群ＥＧが所定数に達したか否か判別する（ステップＳ２０５）。制限条件が満たされる（強化用選手群ＥＧが所定数に達している）場合、ゲーム提供部３３は登録対象の選手８０、つまり強化用選手群ＥＧの選手８０の数を所定数に制限する（ステップＳ２０６）。この場合、ゲーム提供部３３は、制限対象（強化用選手群ＥＧへの登録が排除される選手８０）を所定の条件（例えば最後に強化用選手群ＥＧに登録された選手８０等）に基づいて決定してもよいし、選択機会の付与とともにユーザの選択に基づいて決定してもよい。この場合において、今回登録の選手８０を強化用選手群ＥＧから除外する場合、つまり今回の登録を制限する場合、ゲーム提供部３３はエラーを表示してよい。
【００６０】
一方、制限条件が満たされない（強化用選手群ＥＧが所定数に達していない）場合、或いはステップＳ２０６の制限の後に、ゲーム提供部３３は消去条件が満たされるか否か判別する（ステップＳ２０７）。消去条件は、上述のとおり強化フェイズの提供毎に満たされる。このため、基本的にステップＳ２０７において消去条件は満たされる。そして、消去条件が満たされる場合、ゲーム提供部３３は、過去の特典を消去する（ステップＳ２０８）。つまり、ゲーム提供部３３は、前回の強化フェイズでスタメン選手群ＳＧの各選手８０に付与された特典を消去（リセット）する。より具体的には、例えば特典としてパラメータの強化（上昇）が付与されている場合には、ゲーム提供部３３は、このようなパラメータの上昇分を消去する（元に戻す）。
【００６１】
一方、消去条件が満たされない場合、或いはステップＳ２０８の消去後に、ゲーム提供部３３は終了条件が満たされるか否か判別する（Ｓ２０９）。終了条件は、例えば、強化フェイズの終了を希望する操作がユーザによって実行された場合に満たされる。あるいは、終了条件は、強化用選手群ＥＧとして選手８０が制限数（例えば１０名）まで登録された場合に満たされてもよい。この場合、このような終了条件が制限条件として機能するため、上述のステップＳ２０５及びＳ２０６の処理は省略されてよい。
【００６２】
ステップＳ２０９において終了条件が満たされない場合、ゲーム提供部３３はステップＳ２０２に戻り、再度ステップＳ２０２の処理を実行する。一方、終了条件が満たされる場合、対象のスタメン選手群ＳＧの選手８０に特典を付与する（ステップＳ２１０）。より具体的には、ゲーム提供部３３は、強化用選手群ＥＧに登録された選手８０の数に応じて、その選手８０と同じスタメン選手群ＳＧの選手８０のパラメータを強化する（パラメータの値を向上させる）。そして、ゲーム提供部３３は、このような特典を付与した後に今回の処理を終了する。これにより、エントリー画面６０が提供され、そのようなエントリー画面６０を通じて強化フェイズが実現される。換言すれば、このような強化フェイズを通じてスタメン選手群ＳＧの各選手８０に特典を付与する機会が提供される。そして、強化用選手群ＥＧに登録されたスタメン選手群ＳＧと同じ選手８０の数に応じて、その特典の価値が向上する。
【００６３】
以上に説明したように、この形態によれば、ユーザによって強化用選手群ＥＧとしてスタメン選手群ＳＧと同じ選手８０が登録された場合に、スタメン選手群ＳＧのその同じ選手８０に特典が付与される。より具体的には、そのような同じ選手８０のパラメータが強化される（向上する）。このため、強化用選手群ＥＧへの登録により複数の同じ選手８０に対応する選手カード３９の所持に特典（パラメータの強化等の有利な効果）を与えることができ、かつこのようなユーザの登録を通じてその特典にユーザの意思を反映する余地を与えることができる。また、消去条件が満たされた場合には、その特典が消去される。このため、このような消去条件を利用し、そのような特典が付与される対象の選手８０を変更することができる。また、例えばそのような特典の価値が強化用選手群ＥＧとして登録された同じ選手８０の数が増えるほど高くなる場合等、強化用選手群ＥＧに含まれる同じ選手８０の数に応じて特典の内容が変化する場合には、同じ選手８０の重複に伴う特典の内容にも変化を生じさせることができる。結果として、そのような特典を付与するための強化用選手群ＥＧとしての登録（どのような選手８０を何人登録するか等）、或いはスタメン選手群ＳＧとしての登録に戦略性を与えることができる。つまり、同じ選手８０に対応する選手カード３９の重複所持に価値を与えることができるだけでなく、そのような重複所持に新しいゲーム要素を与えることができる。
【００６４】
また、制限条件に基づいて登録数が所定数に制限される場合には、強化用選手群ＥＧの選手数に制限が与えられる。このため、例えば強化用選手群ＥＧに含まれる同じ選手８０の数に応じてパラメータの上昇値等が変化する場合等、強化用選手群ＥＧの各選手８０の登録の仕方等に応じて特典の価値が変化する場合に与えられる戦略性に更に制限を設定することができる。これにより、強化用選手群ＥＧへの選手８０の使用の難易度を上げることができる。同様に、強化用選手群ＥＧによって強化されるべき強化対象の選手８０、つまりスタメン選手群ＳＧの登録もユーザに委ねられているので、このような強化対象の選手８０（換言すれば特典の付与対象として機能する選手８０）の選択にもユーザの意思を反映する余地を与えることができる。これにより、このような選択ができない場合に比べて特典の付与に関する戦略性をより多様化することができる。
【００６５】
さらに、スタメン選手群ＳＧ及び強化用選手群ＥＧへの登録には選手カード３９が要求され、かつ一度特典が付与されても消去条件が満たされた場合にはその特典が消去（リセット）されるため、特典の消去後に特典等、再度特典の付与が必要な場合には、同じ選手８０に対応する重複した選手カード３９の所持が要求される。これにより、重複する同じ選手８０に対応する複数の選手カード３９の継続的な所持を促進し、そのような選手カード３９の破棄を抑制することができる。結果として、重複する同じ選手８０の選手カード３９の価値を向上させることができる。これらにより、ゲームの興趣性も向上させることができる。
【００６６】
以上の形態において、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図１２の手順を実行することにより本発明の第１機会付与手段として機能する。具体的には、ゲーム提供部３３が図１２のステップＳ１０１の処理を実行することにより第１機会付与手段として機能する。また、ゲーム機３のゲーム提供部３３が図１３の手順を実行することにより本発明の第２機会付与手段、特典付与手段、特典消去手段、及び使用制限手段として機能する。具体的には、ゲーム提供部３３が図１３のステップＳ２０１の処理を実行することにより第２機会付与手段として、図１３のステップＳ２１０の処理を実行することにより特典付与手段として、図１３のステップＳ２０８の処理を実行することにより特典消去手段として、図１３のステップＳ２０６（或いはＳ２０９でもよい）の処理を実行することにより使用制限手段として、それぞれ機能する。さらに、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図１２の手順のステップＳ１０３の処理及び図１３の手順のステップＳ２０３の処理を実行することにより本発明の情報取得手段として機能する。
【００６７】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、選手カード３９の使用を通じてスタメン選手群ＳＧ等のゲーム用の選手８０が登録されている。しかし、スタメン選手群ＳＧ等の選手８０の登録は、このような形態に限定されない。例えば、選手カード３９の使用は省略されてよい。つまり、ゲーム中にのみ存在する電子的な複数の選手８０からスタメン選手群ＳＧ等の対象の選手８０がユーザによって選択されてよい。また、このような選択は、各種の選択画面等を通じて適宜に実行されてよい。同様に、強化対象の選手８０も選択画面等の各種の方法によって選択されてよい。そして、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム等のゲーム機３が提供する各種のゲームの各種のキャラクタ（人格的要素を持つものに限定されず、車等の各種の存在を含む）が選手８０と同様の役割を果たしてよい。
【００６８】
また、ゲーム機３はアーケードゲーム機に限定されず、据え置き型のいわゆる家庭用ゲーム装置やユーザ端末装置４等がゲーム機３として利用されてもよい。また、ゲーム機３はこれらのユーザ端末装置４等を遠隔入出力装置として利用しつつセンターサーバ２等のサーバ上で仮想的に動作するゲーム装置として構成されてもよい。さらに、ゲーム装置がセンターサーバ２として機能してもよい。つまり、上述の形態のセンターサーバ２の役割（各種処理等）の全部或いは一部をゲーム機３等のゲーム装置が実行してもよい。一方で、センターサーバ２は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機３が本発明のゲームシステムとして機能してよい。
【００６９】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００７０】
本発明のゲームシステムは、キャラクタ（８０）毎に設定される識別情報（例えばキャラクタＩＤ）によって互いに識別される複数のキャラクタを含むゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記ゲームのユーザによって前記識別情報が共通する複数の同じキャラクタ（例えばＡ選手８０Ａ）が使用された場合に、当該複数の同じキャラクタのうちの一のキャラクタを定義するパラメータに特典を付与する特典付与手段（３１）と、前記特典を消去するための消去条件が満たされた場合に、前記一のキャラクタに付与された前記特典を消去する特典消去手段（３１）と、を備えるものである。
【００７１】
本発明によれば、複数のキャラクタのうちユーザによって互いに同じキャラクタが使用された場合にそれらの一つに特典が付与される。このため、このようなユーザの使用を通じて、キャラクタが重複する場合の特典にユーザの意思を反映する余地を与えることができる。また、消去条件が満たされた場合には、その付与された特典が消去される。このため、このような消去条件を利用し、特典が付与される対象のキャラクタを変更することができる。また、例えばそのような特典の価値が同じキャラクタの数が増えるほど高くなる場合等、同じキャラクタの数に応じて特典の内容が変化する場合（例えば、その他にも使用の時期、使用の順番や組み合わせといった使用の仕方等、適宜の条件で価値の内容は変化してよい）には、キャラクタの重複に伴う特典の内容にも変化を生じさせることができる。結果として、どのようなキャラクタを重複的に使用するか、そのうちのどのキャラクタに特典を付与するか、或いはその特典の内容をどのようなものにするか、といった戦略性を同じキャラクタの使用に与えることができる。つまり、キャラクタの重複に価値を与えることができるだけでなく、そのような重複に新しいゲーム要素を与えることができる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
【００７２】
同じキャラクタとして使用されるキャラクタの数は適宜でよい。このため、そのような数に制限が設けられていてもよいし、制限は設けられていなくてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記複数の同じキャラクタとして使用されるキャラクタの数を制限するための制限条件が満たされた場合に、前記特典の付与のために使用される前記複数の同じキャラクタの数を所定数に制限する使用制限手段（３１）を備える態様が採用されてもよい。この場合、制限条件に基づいて同じキャラクタとして使用されるキャラクタの数に制限が与えられる。このため、例えば同じキャラクタの数に応じて特典の内容が変化する場合等、同じキャラクタの使用の仕方等に応じて特典の価値が変化する場合に与えられる戦略性に更に制限を設定することができる。これにより、同じキャラクタの使用の難易度を上げることができるので、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
【００７３】
複数の同じキャラクタのうち、一のキャラクタとして機能するキャラクタは各種の条件で決定されてよい。例えば、ゲームのプレイ状況、ランダム選択、或いはユーザの選択といった各種の条件が利用されてよい。また、ゲームのプレイ状況として、前回のプレイにおいて最も活躍したキャラクタ、或いはその逆等の適宜の過去のプレイ状況が利用されてもよいし、ゲーム中に特定の条件（例えば所定値以上の獲得スコア等）を満たした場合等の各種の現在のプレイ状況が利用されてもよい。同様に、一のキャラクタはユーザによって適宜の形態で選択されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記複数のキャラクタのうち前記ゲームの進行に寄与するキャラクタとしての寄与キャラクタ（ＳＧ）を前記ユーザに登録させるための第１登録機会（例えばエントリーフェイズ）を付与する第１機会付与手段（３１）と、前記寄与キャラクタと同じキャラクタが登録された場合に当該同じキャラクタ及び前記寄与キャラクタが前記複数の同じキャラクタとして機能するように前記同じキャラクタを前記ユーザに登録させるための第２登録機会（例えば強化フェイズ）を付与する第２機会付与手段（３１）と、を備え、前記特典付与手段は、前記寄与キャラクタ及び前記同じキャラクタのうち前記寄与キャラクタが前記一のキャラクタとして機能するように前記寄与キャラクタを定義するパラメータに前記特典を付与する態様が採用されてもよい。この場合、特典の付与対象として機能するキャラクタの選択にもユーザの意思を反映する余地を与えることができる。これにより、同じキャラクタの使用に付与される戦略性をより多様化することができる。
【００７４】
消去条件として、各種の条件が採用されてよい。例えば、第１登録機会及び第２登録機会が付与される本発明の一態様において、前記特典消去手段は、所定範囲（例えばゲーム範囲）のプレイが終了した場合、前記第１登録機会を通じて前回の前記第１登録機会において前記寄与キャラクタとして登録されたキャラクタとは異なるキャラクタ（例えばＢ選手８０Ｂ）が前記寄与キャラクタとして登録された場合、及び前記第２登録機会を通じて前回の前記第２登録機会とは別のキャラクタ（例えばＢ選手８０Ｂ）が前記同じキャラクタとして登録された場合の少なくとも一つの場合に前記消去条件が満たされたと判別し、前記一のキャラクタの前記特典を消去してもよい。
【００７５】
第１付与機会及び第２付与機会は、各種の態様で付与されてよい。例えば、複数の使用対象を順に選択する第１登録機会において最初（或いは最後）等の所定の順番に使用対象として選択された同じキャラクタが一のキャラクタとして機能する場合等、第１付与機会及び第２付与機会は、同時に付与されてもよい。あるいは、これらは、例えば第１登録機会において第２登録機会が付与される場合等、いずれか一方が他方の一部として提供されてもよい。また、例えば、第１登録機会及び第２登録機会が付与される本発明の一態様において、前記第２機会付与手段は、前記第２登録機会を前記第１登録機会とは別に付与してよい。
【００７６】
また、複数のキャラクタとして、適宜のキャラクタが利用されてよい。例えば、これらのキャラクタは電子的にゲーム中にのみ存在するキャラクタであってよい。あるいは、これらのキャラクタは、カードやフィギュア等の各種の物理的な媒体に関連付けられていてもよい。そして、それらの物理的な媒体の使用に伴い各キャラクタがゲームに再現されてもよい。このため、例えば、第１登録機会及び第２登録機会が付与される本発明の一態様として、前記識別情報を特定するための特定用情報（例えばカードＩＤ）を記録することにより前記識別情報のキャラクタに対応する各記録媒体（３９）から前記第１登録機会及び前記第２登録機会において前記特定用情報を取得する情報取得手段（３１）を備え、前記特典付与手段は、前記特定用情報に基づいて前記第２登録機会において前記同じキャラクタに対応する記録媒体から前記識別情報が特定された場合に前記複数の同じキャラクタが前記ゲームに使用されたと判別し、前記特典を付与する態様が採用されてもよい。この場合、同じキャラクタを使用するためには、それらにそれぞれ対応する記録媒体の使用が要求される。一方で、一度特典が付与されても、消去条件が満たされた場合にはその特典がリセットされてしまう。このため、再度特典を得るためには、同じキャラクタに対応する複数の記録媒体の所持が要求される。これらにより、重複するキャラクタに対応する記録媒体の所有を促進し、そのような記録媒体が破棄されることを抑制することができる。結果として、キャラクタの重複する各記録媒体の価値をより向上させることができる。
【００７７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置（１１）、及び前記ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置（３６）に接続されるコンピュータ（３１）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００７８】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機
１１  モニタ（出力装置）
３３  ゲーム提供部(コンピュータ、特典付与手段、特典消去手段、使用制限手段、第１機会付与手段、第２機会付与手段、情報取得手段）
３６  読み取り部（入力装置）
３９  選手カード（記録媒体）
８０  選手（キャラクタ）
ＳＧ  スタメン選手群（寄与キャラクタ）
ＥＧ  強化用選手群（同じキャラクタ）
ＰＧ２  プログラム（コンピュータプログラム）
【図１】
2020000706.tif 000003
【図２】
2020000706.tif 000004
【図３】
2020000706.tif 000005
【図４】
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【図５】
2020000706.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020000706.tif 000009
【図８】
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【図９】
2020000706.tif 000011
【図１０】
2020000706.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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