(57)【要約】【課題】ユーザの手間暇の削減と技量等の反映の余地とのバランスを図ることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、ユーザによって使用される選手が所定の規則に従って自動でプレイを進行するシミュレーション形式の野球ゲームを提供する。また、ゲームシステム１は、ユーザによる各選手への指示を許容するための許容条件が野球ゲームにおいて満たされた場合に各選手の個別の行動を指示するための指示機会をユーザに付与し、その指示機会において各選手に対する指示が実行された場合に、各選手がその指示に従って行動するようにその選手の行動を制御する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによって使用されるキャラクタが所定の規則に従って自動でプレイを進行するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ユーザによる指示を許容するための許容条件が前記ゲームにおいて満たされた場合に前記キャラクタの行動を指示するための指示機会を前記ユーザに付与する機会付与手段と、
前記指示機会において前記キャラクタに対する指示が実行された場合に、前記キャラクタが前記指示に従って行動するように前記キャラクタの行動を制御する行動制御手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記機会付与手段は、複数のキャラクタをそれぞれ含むユーザチームと他のチームとの間で対戦するチーム対戦型のゲームが前記ゲームとして利用される場合に、前記ユーザチームの前記複数のキャラクタの少なくとも一つが前記キャラクタとして機能するように、前記ユーザに前記指示機会を付与する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記キャラクタを特定するための特定情報を記録することにより前記キャラクタに対応する記録媒体を介して前記特定情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記記録媒体に対応する前記キャラクタを前記ゲームに再現するキャラクタ再現手段と、
を備える、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記指示機会の頻度を変更するための頻度条件に基づいて前記キャラクタの前記指示機会の頻度が変化するように前記許容条件の要件を変更する頻度変更手段を備える、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記機会付与手段は、複数のキャラクタをそれぞれ含むユーザチームと他のチームとの間で対戦するチーム対戦型のゲームが前記ゲームとして利用される場合に、前記ユーザチームの前記複数のキャラクタの少なくとも一つが前記キャラクタとして機能するように、前記ユーザに前記指示機会を付与する、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記頻度変更手段は、前記頻度条件としてユーザによる頻度の指定を利用し、当該頻度の指定に応じて前記許容条件の要件を変更する、請求項４又は５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記キャラクタを特定するための特定情報を記録することにより前記キャラクタに対応する記録媒体を介して前記特定情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記記録媒体に対応する前記キャラクタを前記ゲームに再現するキャラクタ再現手段と、
を備える、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記情報取得手段は、前記記録媒体が前記ゲームへの使用を示す配置エリアに配置される場合に、当該配置エリアに配置された前記記録媒体から前記特定情報を取得し、
前記頻度変更手段は、前記配置エリアにおける前記記録媒体の配置態様を前記頻度の指定として利用し、前記配置態様に応じて前記許容条件の要件を変更する、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記頻度変更手段は、前記配置態様として前記配置エリアにおける前記記録媒体の配置位置を利用し、前記記録媒体の配置位置に応じて前記許容条件の要件を変更する、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記配置エリアには、前記キャラクタを含む複数のキャラクタの各キャラクタを特定するための前記特定情報をそれぞれ記録する複数の記録媒体が前記ゲームにおいて使用される場合に、各記録媒体が個別に配置される個別エリアが設けられ、
前記頻度変更手段は、前記記録媒体の配置位置として前記個別エリアにおける前記記録媒体の配置位置を利用し、前記個別エリアにおける配置位置に応じて前記許容条件の要件を変更する、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記頻度変更手段は、前記配置位置としてそれぞれ機能する三つの領域を前記個別エリアが含む場合に、当該三つの領域を変更前の頻度に対応する通常領域、前記変更前の頻度よりも多い頻度に対応する多領域、及び前記変更前の頻度より少ない頻度に対応する少領域としてそれぞれ利用し、前記三つの領域のうち前記記録媒体が配置された領域に対応する頻度に前記キャラクタの前記指示機会の頻度が変化するように前記許容条件の要件を変更する、請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記頻度変更手段は、前記配置エリアが前記記録媒体とは別に前記頻度の指定のための指示媒体の配置を許容する場合に、前記記録媒体の配置位置の代わりに前記指示媒体の配置位置を利用する、請求項８〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記機会付与手段は、前記ゲームにおいて各キャラクタが順に行動する場合に、各キャラクタの順番を前記指示機会の単位として利用し、前記順番において前記許容条件が満たされた場合に当該順番のキャラクタが前記キャラクタとして機能するように、当該順番のキャラクタに前記指示機会を付与する、請求項２、５、及び１０〜１２のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記ゲームを提供するための出力装置、及び前記ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜１３のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザによって使用されるキャラクタが所定の規則に従って自動でプレイを進行するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザによって使用されるキャラクタが所定の規則に従って自動でプレイを進行するゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このようなゲーム、及びキャラクタとして、プレイヤが監督の役割を担うサッカーゲーム、及びそのサッカーゲームのチームを形成する選手をそれぞれ利用するゲーム装置が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５６２２１８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなサッカーゲームはいわゆるシミュレーション形式のゲームに属するものである。このようなシミュレーション形式のゲームでは、一般的に選手の交代やフォーメーションといったチーム全体に対する指示の機会がプレイヤに与えられる。しかし、各選手は、このようなチーム全体に対する指示を参照するものの、基本的に所定の規則に従って自動でプレイを進行するに過ぎない場合が多い。このような場合、各選手に個別に指示が実行される場合に比べて、プレイヤの手間暇を削減することができる一方で、プレイヤの技量や知見等を反映する余地は少ない。結果として、プレイ結果に対する満足度が低くなってしまう場合もある。
【０００５】
そこで、本発明は、ユーザの手間暇の削減と技量等の反映の余地とのバランスを図ることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ユーザによって使用されるキャラクタが所定の規則に従って自動でプレイを進行するゲームを提供するゲームシステムであって、前記ユーザによる指示を許容するための許容条件が前記ゲームにおいて満たされた場合に前記キャラクタの行動を指示するための指示機会を前記ユーザに付与する機会付与手段と、前記指示機会において前記キャラクタに対する指示が実行された場合に、前記キャラクタが前記指示に従って行動するように前記キャラクタの行動を制御する行動制御手段と、を備えるものである。
【０００７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置、及び前記ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】ゲーム機の構成を示す図。
【図３】配置面を拡大して示す平面図。
【図４】ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図５】エントリー画面の一例を模式的に示す図。
【図６】指示画面の一例を模式的に示す図。
【図７】優先度指定画面の一例を模式的に示す図。
【図８】指示機会の頻度の指定の一例を説明するための説明図。
【図９】キャラクタデータの構成の一例を示す図。
【図１０】カードデータの構成の一例を示す図。
【図１１】頻度データの構成の一例を示す図。
【図１２】再現処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１３】頻度変更処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１４】機会付与処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、センターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機３とを含む。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１０】
ゲーム機３は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機３は、各種のカードをプレイに使用するカードゲームを提供するカードゲーム機として構成されている。より具体的には、ゲーム機３は、このようなカードゲームとして、各選手に対応するカードを利用し、各カードに対応する選手をゲーム中に再現しつつ、各選手への指示や育成等を通じて監督としての役割をプレイするシミュレーション形式の野球ゲームを提供する。なお、ゲーム機３は、このような野球ゲームに限定されず、また、シミュレーション形式に限定されず、適宜に各種のゲームを提供してよい。
【００１１】
ゲームシステム１には、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４が接続される場合もある。ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００１２】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１３】
センターサーバ２は、ゲーム機３又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介してゲーム機３のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ２は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機３に野球ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。
【００１４】
なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機３からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機３から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機３に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、或いはユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ２は、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供してよい。Ｗｅｂサービスは、ゲーム機３が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置４に各種データ或いはソフトウエアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
【００１５】
次に、図２を参照してゲーム機３の構成を説明する。図２は一台のゲーム機３の一例を示している。図示例のゲーム機３は筐体１０を有している。筐体１０には、出力装置としてのモニタ１１と、入力装置としての読み取り装置１２と、カード排出機構１３と、が設けられている。モニタ１１は、野球ゲームを提供するためのゲーム画面を表示する周知の表示装置である。モニタ１１は、野球ゲームをプレイ中のユーザの正面に位置するように配置される。カード排出機構１３は、読み取り装置１２の左側方（野球ゲームをプレイするためにモニタ１１と向き合うようにユーザが位置する場合の左側方）に配置される。カード排出機構１３は、野球ゲームで使用可能なカードを生成し、排出するための機構である。なお、ゲーム機３には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の出力装置或いは入力装置が接続され得る。例えば、そのような入力装置には、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨（ポイントを含む）等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が含まれてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい。しかし、それらの説明は省略する。
【００１６】
一方、読み取り装置１２は、モニタ１１の下方に配置される。読み取り装置１２は、野球ゲームに使用可能なカードの情報を読み取ったり野球ゲームをプレイするための各種のプレイ行為を入力したりするための装置である。読み取り装置１２には、そのようなカードが配置される配置面ＡＡが設けられる。図３は、配置面ＡＡを拡大して示す平面図である。図３に示すように、配置面ＡＡは、複数の区画領域ＤＲを含んでいる。各区画領域ＤＲには、野球ゲームに使用可能なカードが配置される。各区画領域ＤＲの間には、境界１５が設けられている。つまり、各区画領域ＤＲは、境界１５によって仕切られ、互いが区別されるように形成される。このため、各区画領域ＤＲでは、カードの各区画領域ＤＲ間を跨ぐ移動（左右方向の移動）が制限される。図３の例では、このような区画領域ＤＲとして配置面ＡＡに１０個の区画領域ＤＲが形成されている。また、各区画領域ＤＲには、各区画領域ＤＲに配置されたカードの上下方向への移動を制限するための制限部材１６が設けられている。このため、各区画領域ＤＲは、このような制限部材１６を介して上下に更に区別されている。各区画領域ＤＲの横方向（幅方向）は、カードの幅とほぼ同じかそれより少し広い程度に形成されている。また、各区画領域ＤＲにおいて、制限部材１６より下の領域（以下、下部領域という場合がある）の上下方向の長さ（奥行方向の長さ）はカードの上下方向長さとほぼ同じかそれより少し広い程度に形成されている。これにより、下部領域内ではカードは上下方向（奥行方向）及び横方向（幅方向）にはほとんど移動できないようになっている。一方、各区画領域ＤＲにおいて制限部材１６より上の領域（以下、上部領域という場合がある）では横方向（幅方向）は下部領域と同じとなっているが、上下方向（奥行方向）は概ねカードの上下方向長さの３倍程度に形成されている。これにより、上部領域ではカードは上下方向（奥行方向）に移動可能となっており、ゲーム内容に応じて多様な使い方ができるようになっている。そして、このような配置面ＡＡの下には、後述の配置画面を表示するための表示部３７が配置される。
【００１７】
次に、図４を参照してゲームシステム１の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ２には、制御ユニット２１、及び記憶手段としての記憶部２３が設けられる。制御ユニット２１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
【００１８】
記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には、ユーザに野球ゲームを含む各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット２１に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムＰＧ１が記録される。また、記憶部２３には各種のサービスの提供に必要なサーバ用データＳＤも記録される。サーバ用データＳＤは、野球ゲーム用の各種のデータを含み得るが、このようなデータとして図４の例ではキャラクタデータ２５及びカードデータ２６が示されている。キャラクタデータ２５は、野球ゲームの各選手を定義するパラメータを管理するためのデータである。キャラクタデータ２５では、各選手を識別するために選手毎にユニークなキャラクタＩＤを介して各選手のパラメータが管理される。一方、カードデータ２６は、野球ゲーム用の各カードに関連付けられる情報を管理するためのデータである。カードデータ２６では、各カードを識別するためにカード毎にユニークなカードＩＤを介して各カードの情報が管理される。キャラクタデータ２５及びカードデータ２６の詳細は更に後述する。
【００１９】
制御ユニット２１には、制御ユニット２１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ１との組合せによって実現される論理的装置として、サービス提供部２４が設けられる。サービス提供部２４は、ゲーム機３に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット２１には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２０】
一方、ゲーム機３には、コンピュータとしての制御ユニット３１と、記憶手段としての記憶部３２とが設けられる。制御ユニット３１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット３１には、制御ユニット３１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ２との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム提供部３３が設けられる。ゲーム提供部３３は、ゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行するとともに、センターサーバ２のサービス提供部２４が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。具体的には、ゲーム提供部３３は、例えば、このようなゲームの進行に必要な各種の演算制御の一部として、再現処理、頻度変更処理、及び機会付与処理を実行する。これらの処理の手順については後述する。
【００２１】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には、上述したプログラムＰＧ２とともに、各種のデータが記録されるが、図４の例ではゲームデータＧＤが示されている。ゲームデータＧＤは、プログラムＰＧ２に従ってユーザに所定の野球ゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータＧＤは、例えば野球ゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、各種のＢＧＭを再生するためのＢＧＭデータ、或いは前回までのプレイ結果（過去の実績）等の各ユーザに固有の内容を次回以降に引き継ぐためのプレイデータといった各種のデータを含んでいてよいが、図４の例ではキャラクタデータ２５、カードデータ２６、及び頻度データ３４が示されている。キャラクタデータ２５及びカードデータ２６は、必要な部分を含むように配信サービスを通じてセンターサーバ２から提供される。頻度データ３４の詳細は後述する。
【００２２】
また、ゲーム機３には、図２のモニタ１１及びカード排出機構１３が制御ユニット３１の出力装置として設けられている。モニタ１１は上述のとおりである。一方、カード排出機構１３は、プリンタ３８を含んでいる。プリンタ３８は、制御ユニット３１からの出力信号に基づいて、画像、各種コード等の記号、或いは文字等を印刷するための周知の出力装置である。カード排出機構１３は、このようなプリンタ３８を介して印刷によりカード３９を生成（排出）するように構成されている。
【００２３】
さらに、ゲーム機３には、図３の読み取り装置１２も設けられている。読み取り装置１２は、読み取り部３６及び表示部３７を含んでいる。読み取り部３６は、ユーザが所持するカード３９から情報を取得するための装置である。読み取り部３６は、例えば、所定の規則に従って生成されたコード（パターン）を介して各種の情報がカード３９に記録されている場合に、そのようなコードを介して（それを読み取ることにより）そのコードに含まれる情報を取得するように構成される。具体的には、例えばゲームに各選手を再現するためのカード３９には、選手の再現に必要な情報としてカード３９毎にユニークなカードＩＤの情報を記録するコードが印刷される。そして、読み取り装置１２は、このようなコードを介してカード３９のカードＩＤを読み取るために使用される。この場合、このようなカードＩＤの情報及びそれを記録するカード３９が本発明の特定情報、及び記録媒体としてそれぞれ機能する。
【００２４】
なお、各選手に対応するカード３９のコードは、例えばカードデータ２６によって各カード３９に対応するキャラクタＩＤの情報が管理されていない場合等、各種の情報としてキャラクタＩＤの情報を更に含んでいてよい。一方で、ユーザ毎に各選手のパラメータが管理される場合には、カードＩＤの代わりにユーザ毎にユニークなユーザＩＤの情報がコードを介して各カード３９に記録されていてもよい。つまり、カードＩＤの情報は省略され、各カード３９にはユーザＩＤ及びキャラクタＩＤの情報が記録されていてもよい。あるいは、このようなコードは、選手の再現に必要な情報として各カード３９に対応する選手のパラメータの情報自体を含んでいてもよい。
【００２５】
また、読み取り部３６は、カード３９が配置面ＡＡに配置されている場合に、その配置面ＡＡにおけるカード３９の配置態様（配置位置や配置角度、或いは裏表等）の情報を取得するために使用されてもよい。具体的には、このような読み取り部３６として、カメラが使用されてよい。カメラ（読み取り部３６）は、コードがカード３９の表面（配置面ＡＡに配置された場合の上側の面）に設けられている場合には上側からコードを撮影するように配置されてもよいし、コードがカード３９の裏面（配置面ＡＡに配置された場合の下側の面）に設けられている場合には下側からコードを撮影するように配置されてもよい。なお、読み取り部３６は、例えばその他にも近距離無線通信を利用してカード３９の情報を取得するように構成されてもよい。この場合、カード３９には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体が設けられ、それらを介してカードＩＤ等の情報が記録されていてよい。また、それらのＩＣチップ等への情報の書き込みを通じてカード３９が生成されてもよい。
【００２６】
一方、表示部３７は、配置面ＡＡにカード３９の配置に関連する各種の情報を提示するための配置画面を表示する周知の表示装置である。具体的には、表示部３７として、プロジェクタが使用されてもよいし、モニタが使用されてもよい。また、読み取り部３６がカード３９の情報を下側から取得する場合には、そのようなモニタとして、赤外線透過型のモニタが使用されてもよい。この場合、読み取り装置１２は、更にカード３９のコードに対して赤外線を照射する赤外線照射部（不図示）を含んでいてよい。また、カード３９には、赤外線に反応する方式（例えば一部が赤外線を反射し、その他が赤外線を吸収する等）を介してコードが印刷されていてよい。そして、読み取り部３６（例えばカメラ）は、そのような赤外線に反応するコードを赤外線透過型のモニタの下側から読み取ってもよい。
【００２７】
次に、配置面ＡＡに表示部３７を介して提示される配置画面の一例について説明する。ゲーム機３は、カード３９を利用しつつ上述の野球ゲームを提供するように構成されている。具体的には、ゲーム機３は、キャラクタとしての各選手を定義するパラメータを特定するためのカードＩＤを記録するカード３９（以下、選手カード３９と呼ぶ場合がある）が配置面ＡＡに配置される場合に、その配置面ＡＡの選手カード３９からカードＩＤと配置態様とを取得することによりその配置態様を利用しつつカードＩＤによって特定されるパラメータの各選手を野球ゲームに再現するように構成されている。配置面ＡＡは、表示部３７としてモニタが利用される場合にそのモニタの表示面によって形成されてもよいし、そのような表示面の上にガラス材等の表示面を保護するための保護部材が配置される場合にはその保護部材によって形成されてもよい。以下、読み取り装置１２がそのような保護部材を含み、表示部３７及び保護部材として、赤外線透過型のモニタ及びガラスをそれぞれ採用している場合について説明する。
【００２８】
表示部３７には、上述のような野球ゲームを提供するために、配置画面の一種としてエントリー画面、指示画面及び優先度指定画面が表示される。つまり、配置面ＡＡには、表示部３７を介して配置画面の一種としてエントリー画面、指示画面及び優先度指定画面が提示される。エントリー画面は、選手カード３９に対応する選手を野球ゲームに再現（エントリー）する場合に提示される配置画面である。図５は、エントリー画面の一例を模式的に示す図である。また、図５の例は、図３の例の配置面ＡＡに対応するように表示されるエントリー画面の一例を示している。この場合、図５に示すように、エントリー画面６０は、複数の配置領域ＤＡを含んでいる。複数の配置領域ＤＡは、複数の区画領域ＤＲにそれぞれ対応するように提示される。また、各配置領域ＤＡは、読み取りエリア６１、及び指示エリア６２を含んでいる。これらの読み取りエリア６１、及び指示エリア６２は、各区画領域ＤＲの制限部材１６によって区別される上下にそれぞれ配置される。
【００２９】
読み取りエリア６１は、選手カード３９のコードの情報（カードＩＤの情報）を読み取るためのエリアである。読み取りエリア６１に選手カード３９が配置された場合には、ゲーム機３は、読み取り部３６を介してその選手カード３９のカードＩＤを取得する。一方、指示エリア６２は、野球ゲームに登場する選手の行動に変化を生じさせる（換言すればユーザの意思を反映させる）指示を実行するためのエリアである。このため、指示エリア６２は、各選手カード３９に対応する選手のエントリー後、主として後述の指示画面等において野球ゲームのプレイ中に使用される。指示エリア６２では、処理の簡略化等のために、カードＩＤの情報の読み取りが省略されてよい。つまり、指示エリア６２は、カードＩＤの取得が行われずに指示の特定が実行されるエリアとして構成されてもよい。
【００３０】
図５の例では、エントリー画面６０は、図３の例の配置面ＡＡに対応するように、１０個の配置領域ＤＡを含んでいる。同様に、１０個の配置領域ＤＡにそれぞれ対応する１０個の読み取りエリア６１及び１０個の指示エリア６２が制限部材１６の上下にそれぞれ位置するように形成されている。この場合、これらの読み取りエリア６１を介して、１０枚の選手カード３９にそれぞれ対応する１０人の選手がゲームに再現される。また、１０個の読み取りエリア６１は、左から順に打順を示す９つの野手用の読み取りエリア６１と、１つのピッチャー用の読み取りエリア６１とに分けられる。つまり、９個の配置領域ＤＡは、左から右に向かって打順に対応する時系列を示すように左右方向に順に並べられ、各配置領域ＤＡに対応する読み取りエリア６１への選手カード３９の配置を通じてその選手カード３９に対応する選手の打順が特定される。また、右端の配置領域ＤＡは、打順とは別に投手に対応し、その読み取りエリア６１への選手カード３９の配置を通じてその選手カード３９に対応する選手が投手として特定される。なお、ピッチャー用の読み取りエリア６１（右端の読み取りエリア６１）はＤＨ（Ｄｅｓｉｇｎａｔｅｄ  Ｈｉｔｔｅｒ）有りのゲームモードが選択された場合に使用される。すなわち、ＤＨなしのモードが選択された場合、読み取りエリア６１の左から順に９つが使用されてよい。一方、ＤＨ有りのゲームモードが選択された場合、右端から２番目の読み取りエリア６１がＤＨの選手を読み取るための読み取りエリア６１として使用され、右端の読み取りエリア６１がピッチャーとして使用する選手の読み取りエリア６１として使用される。
【００３１】
同様に、図５の例では、１０個の指示エリアは、そのような１０個の読み取りエリア６１にそれぞれ対応するようにそれらの上に配置されている。これらの１０個の指示エリア６２は、各読み取りエリア６１を介して再現された選手に対する指示がその読み取りエリア６１に対応する指示エリア６２によって特定されるように、１０個の読み取りエリア６１を介して再現された１０人の選手への指示にそれぞれ使用される。このため、指示エリア６２は、エントリー画面６０では直接的に使用されなくてもよい。この場合、ゲームへの再現のために１０個の読み取りエリア６１にそれぞれ配置される１０枚の選手カード３９、及びそれらに対応する各選手が本発明の複数の記録媒体、及び複数のキャラクタとしてそれぞれ機能する。
【００３２】
なお、読み取りエリア６１及び指示エリア６２の数は適宜でよい。例えば、一つの読み取りエリア６１を通じて複数の選手が再現されてもよい。この場合、複数の選手にそれぞれ対応するように複数の指示エリア６２が設けられてもよいし、一つの指示エリア６２を介して各選手への指示が実現されてもよい。つまり、読み取りエリア６１と指示エリア６２とは数が一致していなくてもよい。また、指示エリア６２は、読み取りエリア６１を介して再現された選手以外の選手への指示に使用されてもよい。配置領域ＤＡの数も同様に適宜でよい。
【００３３】
一方、指示画面は、ゲーム中の各選手に対する指示の入力が要求される場合に提示される配置画面である。より具体的には、指示画面は、選手カード３９を介して各選手がゲームに再現された後に、その各選手への指示を実行するために提示される。図６は、指示画面の一例を模式的に示す図である。図６に示すように、指示画面７０は、エントリー画面６０と同様に、複数の配置領域ＤＡを含み、各配置領域ＤＡには読み取りエリア６１及び指示エリア６２が形成される。指示エリア６２は、上述のとおり各選手への指示に使用される。一方、読み取りエリア６１は、指示画面７０では指示エリア６２を補助するために使用される。
【００３４】
図６の例では、各読み取りエリア６１には、各読み取りエリア６１で読み取られた選手カード３９に対応する選手（各指示エリア６２の指示対象の選手）のパラメータの内容が表示されている。つまり、エントリー画面６０から指示画面７０に移行した場合、読み取りエリア６１は、指示エリア６２を介した指示を補助するように、このようなパラメータ等の情報を表示するためのエリアとして機能する。具体的には、読み取りエリア６１には、“ミート”、“パワー”等のパラメータの項目、及び各項目の内容を示す数値（例えば左端の場合、“ミート”の内容を示す“７２”）が表示されている。
【００３５】
一方、図６の例では、各指示エリア６２には、選手カード３９（主として指示対象の選手に対応する選手カード３９が使用されるが、指示エリア６２においてカードＩＤ等の情報の読み取りが省略される場合には指示対象とは別の選手カード３９が使用されてもよい）が配置されている。そして、各指示エリア６２では、このような選手カード３９を上下方向にスライドさせることにより指示対象の選手への指示が実現される。つまり、各指示エリア６２は、選手カード３９の配置態様として指示エリア６２における上下方向の配置位置を利用し、各選手への指示として、例えば各指示エリア６２における選手カード３９の配置位置に応じて各選手のパラメータを変化させるために使用される。具体的には、各指示エリア６２には、中心付近に打順（投手の場合は“Ｐ”）を示す基準位置エリア７２が設けられ、この基準位置エリア７２が中立位置として機能する。そして、各選手カード３９がこの基準位置エリア７２よりも上方か否かに応じてパラメータが変更される。なお、指示エリア６２による指示はパラメータの変更に限定されない。指示エリア６２では各種の方法によって各種の行動が指示されてよい。例えば、指示エリア６２は、選手カード３９の上下方向へのスライドにより複数の行動候補から実行対象の行動を選択するように使用されてもよい。
【００３６】
優先度指定画面は、各選手の行動を個別に指示するための指示機会の頻度をユーザが選手毎に設定するための配置画面である。具体的には、野球ゲームは上述のとおり各ユーザに監督の役割を擬似的に体験させるシミュレーション形式を採用しつつ、自己が監督するチーム（ユーザチーム）と他のユーザ（コンピュータを含む）が監督する他のチームとの間で対戦するチーム対戦型のゲームとして構成されている。このような野球ゲームでは、ユーザは主として自己が監督するチームに対してチームとしての方針を指示し、各チームの各選手はそのような指示を参照しつつ予め設定されている所定の規則（例えば選手毎の行動プログラム）に沿って自動でプレイを進行する。つまり、守備重視、或いはミート重視等のチームとしての方針はユーザによって指示されるものの、各選手が実行すべき行動に対する個別の指示は基本的に実行されない。一方で、このようなゲームでも許容条件が満たされるときには各選手への個別の指示が許容される場合がある。許容条件は、ユーザによる各選手への指示を許容するための条件であり、予め設定されたチャンス状況（例えば攻撃時において二塁や三塁にランナーが存在する場合等）やピンチ状況（例えば守備時において攻撃側がチャンス状況にある場合等）において満たされる。優先度指定画面は、このような許容条件に、換言すれば個別に指示を出す指示機会の頻度にユーザの意思を介在させるために使用される。つまり、優先度指定画面は、指示機会の頻度がユーザの意思に応じて変化するように許容条件を変更するために使用される。より具体的には、優先度指定画面は、上述のようなチャンス状況等に限定されず、各選手の各打席機会（投手の場合には投球機会でもよい）においてユーザの指定の頻度に基づいて指示機会を提供するように許容条件を変更するために使用される。
【００３７】
図７は、優先度指定画面の一例を模式的に示す図である。優先度指定画面は、指示画面７０において優先度指定画面の提供を希望する所定の操作がユーザによって実行された場合に表示される。図７に示すように、優先度指定画面７５は、指示画面７０と同様に、複数の配置領域ＤＡを含み、各配置領域ＤＡには読み取りエリア６１及び指示エリア６２が形成される。そして、各配置領域ＤＡの指示エリア６２がその指示エリア６２に対応する選手に指示を出すための指示機会の頻度の指定に使用され、そのような指定結果を利用した頻度条件に基づいて各選手に付与されるべき指示機会の頻度が設定される。換言すれば、そのような指示機会の頻度を実現するように許容条件が変更される。具体的には、各指示エリア６２における選手カード３９（主として指示対象の選手に対応する選手カード３９が使用されるが、指示エリア６２においてカードＩＤ等の情報の読み取りが省略される場合には指示対象とは別の選手カード３９が使用されてもよい）の配置位置に応じて各選手への指示機会の頻度が指定される。図７の例は、各指示エリア６２が基準位置エリア７２を含み、この基準位置エリア７２を基準とした選手カード３９の上下方向に関する配置位置に応じて各選手への指示機会の頻度が指定される場合を示している。つまり、各指示エリア６２における選手カード３９の上下方向の配置位置が頻度条件として利用される。そして、そのような頻度条件に基づいて許容条件が変更される。この場合、上述のとおり各配置領域ＤＡへの選手カード３９の配置は野球ゲームへの使用を示し、各指示エリア６２には選手カード３９が個別に配置されるため、このような各配置領域ＤＡ、及び各配置領域ＤＡの指示エリア６２が、本発明の配置エリア、及び個別エリアとしてそれぞれ機能する。
【００３８】
なお、優先度指定画面７５を呼び出すための所定の操作は、指示画面７０に表示されるボタンに対するタッチ操作等、各種の操作部に対する適宜の操作であってよい。また、優先度指定画面７５は、指示画面７０においてユーザによって呼び出される構成に限定されない。優先度指定画面７５は、適宜の画面、適宜の時期に呼び出されてよい。あるいは、優先度指定画面７５は、ユーザの操作にかかわらず、エントリー画面６０の提供後等の適宜の時期に自動で提供されてもよい。
【００３９】
図８を参照して、上下方向の選手カード３９の位置に応じた指示機会の頻度の指定について更に説明する。図８は、指示エリア６２における上下方向の選手カード３９の位置に応じた指示機会の頻度の指定の一例を説明するための説明図である。また、図８の例は、指示機会の頻度が多い、並（通常）、少ないの３段階で指定される場合を示している。この場合、図８に示すように、各指示エリア６２には、多領域６２Ｈ、通常領域６２Ｎ、及び少領域６２Ｌの３つの領域が形成される。通常領域６２Ｎは、基準位置エリア７２に対応する領域であり、中央付近に形成される。そして、通常領域６２Ｎは指示機会の頻度を通常の状態に指定する（変化前の状態を維持する）ための領域、つまり変化前のままの頻度の指定に対応する領域として機能する。このため、選手カード３９が通常領域６２Ｎに配置されている場合には、指示機会の頻度に影響を与えず、チャンス状況等の通常とおりの許容条件（ユーザの指定を要件として考慮しない条件）に応じて指示機会が提供される。つまり、通常領域６２Ｎは、許容条件を変更せず、ユーザによって指示機会の頻度が指定されていないときと同様の頻度（変化前の頻度）で指示機会を要求する場合に使用される。
【００４０】
一方、多領域６２Ｈ及び少領域６２Ｌは、ユーザの指定を要件として考慮するように許容条件を変更するための領域であり、通常領域６２Ｎを挟むように上方及び下方にそれぞれ位置する。そして、多領域６２Ｈは、指示機会の頻度を通常よりも多い状態に指定するための領域、つまり通常領域６２Ｎが指定された場合よりも多い頻度の指定に対応する領域として機能する。このため、多領域６２Ｈは、通常領域６２Ｎよりも多い頻度で指示機会の付与を要求する場合に使用される。具体的には、選手カード３９が多領域６２Ｈに配置されている場合には、チャンス状況等の進行状況にかかわらず、そのような選手カード３９の配置に対応する選手の全打席機会において指示機会が付与されるように許容条件が変更される。換言すれば、多領域６２Ｈは、全打席機会において許容条件が満たされるように許容条件の要件として指定の選手の全打席を追加するために使用される。
【００４１】
少領域６２Ｌは、指示機会の頻度を少ない状態に指定するための領域、つまり通常領域６２Ｎが指定された場合よりも少ない頻度の指定に対応する領域として機能する。このため、少領域６２Ｌは、通常領域６２Ｎよりも少ない頻度で指示機会の付与を要求する場合に使用される。具体的には、選手カード３９が少領域６２Ｌに配置されている場合には、そのような選手カード３９の配置に対応する選手の各打席機会において所定の頻度で指示機会が付与される。例えば、このような頻度として、指定の選手の打席等がチャンス状況等に該当する機会を一回としてカウントし、このような機会が二回生じるうちの一回（１回／２回の頻度）が採用される。換言すれば、少領域６２Ｌは、通常領域６２Ｎの場合であれば２回生じる機会が１回に低減されるように許容条件の要件を緩和するために使用される。
【００４２】
図８の例では、５番の打順に対応する指示エリア６２では選手カード３９が基準位置エリア７２（通常領域６２Ｎ）に配置されている。このため、この打順に対応するＥ選手には通常の頻度に対応する並頻度（“並”）で指示機会が付与される。具体的には、Ｅ選手に該当するか否かは考慮されず、Ｅ選手の打席機会がチャンス状況に該当するか否かに応じて指示機会が付与される。一方で、１番〜３番、６番、及び８番〜９番の打順、並びに投手（“Ｐ”）に対応する指示エリア６２において選手カード３９が少領域６２Ｌに配置されている。このため、これらに対応するＡ選手〜Ｃ選手、Ｆ選手、Ｈ選手〜Ｉ選手、及びＪ選手に付与されるべき指示機会の頻度として、通常よりも少ない低頻度（“低”）が設定される。具体的には、これらのＡ選手〜Ｃ選手、Ｆ選手、及びＨ選手〜Ｉ選手の打順において仮にチャンス状況が生じても、２回に１回しか指示機会は付与されない。同様に、投手のＪ選手の場合、ピンチ状況に対応する打者との対戦において２回に１回しか指示機会は付与されない。また、４番及び７番の打順に対応する指示エリア６２では選手カード３９が多領域６２Ｈに配置されている。このため、これらに対応するＤ選手及びＧ選手に付与されるべき指示機会の頻度として、通常よりも多い多頻度（“多”）が設定される。具体的には、これらのＤ選手及びＧ選手の打順では、チャンス状況等に該当するか否かにかかわらず、毎回指示機会が付与される。このようにＡ選手〜Ｊ選手には、多領域６２Ｈ、通常領域６２Ｎ及び少領域６２Ｌへの選手カード３９の配置に応じた頻度に指示機会の頻度が変化するように選手毎の許容条件が設定される。この場合において、例えば全打席において許容条件が満たされるＤ選手或いはＧ選手が本発明の順番のキャラクタとして機能する。
【００４３】
なお、選手カード３９が曖昧な領域に配置されている場合には、各領域に属する面積に応じて属する領域が特定されてよい。具体的には、例えば、選手カード３９の面積の６０％が多領域６２Ｈに、４０％が通常領域６２Ｎに、それぞれ属するように選手カード３９が位置している場合、その選手カード３９は多領域６２Ｈに配置されていると特定されてよい。あるいは、選手カード３９の上端や中央等の特定の部分が属する領域に選手カード３９が配置されていると特定されてもよい。このように選手カード３９が曖昧な領域に配置されている場合には、各種の手法で選手カード３９の配置されている領域が特定されてよい。多領域６２Ｈ及び少領域６２Ｌの場合の指示機会の頻度は適宜に設定されてよい。例えば、多領域６２Ｈは、通常領域６２Ｎよりも頻度が多くなる限り、指定の選手に生じる打席機会の２回に１回等、適宜の頻度と関連づけられてよい。少領域６２Ｌも同様である。また、多領域６２Ｈ及び少領域６２Ｌは、チャンス状況等と関連づけられていてもよいし、関連付けられていなくてもよい。つまり、多領域６２Ｈ及び少領域６２Ｌには、チャンス状況等とは無関係に単に打席機会等の数を基準に頻度の多寡が設定されてもよい。具体的には、チャンス状況等と無関係に（換言すれば、そのような状況に加えて）、多領域６２Ｈは２回の打席機会毎に指示機会を付与する指示として、少領域６２Ｌは３回の打席機会毎に指示機会を付与する指示として、それぞれ機能してもよい。つまり、多領域６２Ｈ及び少領域６２Ｌには通常領域６２Ｎとの比較により頻度の多寡が設定されるのではなく、多領域６２Ｈよりも少領域６２Ｌの方が指示機会の頻度が低いといった具合に両者の間の比較により頻度の多寡が設定されてよい。また、頻度の多寡は確率により設定されてもよい。例えば、多領域６２Ｈ、通常領域６２Ｎ、少領域６２Ｌはそれぞれ８０％、５０％、２０％の確率で指示機会が付与されるように設定されてもよい。指示機会の単位は、打席機会（打順）或いは投球機会（投球単位及び打席単位の両方を含む）に限定されない。各選手に順番に付与される各種の行為が指示機会の単位として利用されてよい。例えば、選手毎に付与される盗塁の機会、或いは守備の機会（守備位置に打球が来る機会）が指示機会の単位として利用され、このような指示機会の頻度にも優先度指定画面７５の指定結果が反映されてよい。さらに、指示機会の単位は、各選手に個別に指示が可能な状況である限り、各選手に順番に付与される行為にも限定されない。複数の選手が同時に実行する行為が指示機会の単位として利用されてもよい。そして、この場合、指示機会はこれらの複数の選手に指示を出すように構成されてもよい。つまり、ゲームに生じる適宜の指示機会の頻度に優先度指定画面７５の指定結果が反映されてよい。同様に、各指示エリア６２に設けられる領域の数（下端の確率０％〜上端の確率１００％等の無段階を含む）も適宜でよい。つまり、指示エリア６２における適宜の位置が適宜の頻度の指定と関連づけられてよい。
【００４４】
また、頻度の指定は、指示エリア６２における選手カード３９の上下方向の位置に限定されない。例えば、各選手に共通の多、少、通常にそれぞれ対応する３つの専用の領域が設けられ、そこに配置された選手カード３９に基づいて選手毎の頻度が指定されてもよい。同様に、選手カード３９の表裏の配置、或いは横向き及び斜め向き等の配置向きが頻度の指定に使用さてもよい。つまり、選手カード３９を利用した各種の配置態様が頻度の指定に使用されてよい。さらに、頻度の指定は、このような選手カード３９を利用するものにも限定されない。例えば、各選手を指定するボタン（物理的ボタン或いは画像を利用した電子的なボタンの両方を含む）、及び頻度を指定するボタン等の各種の操作部に対する操作（所作の入力が可能な場合はそのような所作を含む）が頻度の指定に利用されてよい。そして、このような選手カード３９の各種の配置態様を含む各種の操作結果（指定結果）が頻度条件として利用されてよい。また、指示機会の頻度の指定は、一部の選手に対して実行されてよい。このような場合、頻度の指定がされていない選手には、通常どおり（通常領域６２Ｎの指定と同様）の頻度が設定されてよい。さらに、頻度条件は、ユーザによる頻度の指定にも限定されない。例えば、頻度条件としてプレイ状況が利用されてもよいし、ランダムな抽選結果が利用されてもよい。つまり、プレイ状況或いはランダムな抽選結果に応じて指示機会の頻度が変化するように許容条件が変更されてもよい。
【００４５】
次に、キャラクタデータ２５、カードデータ２６、及び頻度データ３４の詳細について説明する。図９は、キャラクタデータ２５の構成の一例を示す図である。図９に示すように、キャラクタデータ２５は、各選手の基礎（初期）パラメータを選手毎に管理するキャラクタレコード２５Ｒを含んでいる。また、キャラクタレコード２５Ｒは、“キャラクタＩＤ”、及び“パラメータ（初期）”の情報を含んでいる。“キャラクタＩＤ”は、上述のキャラクタＩＤを示す情報である。キャラクタＩＤは、同じ選手（例えば同じＡ選手間）には同じＩＤが使用される。“パラメータ（初期）”は、各選手の初期パラメータの内容を示す情報である。各選手は、ゲーム開始当初は、“パラメータ（初期）”に基づいて同じパラメータ（“パワー：５０”等）によって定義される。キャラクタレコード２５Ｒには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
【００４６】
図１０は、カードデータ２６の構成の一例を示す図である。より具体的には、図１０の例は、各選手カード３９に対応するカードデータ２６の構成の一例を示している。この場合、図１０に示すように、カードデータ２６は、各選手カード３９に固有の各種の情報を選手カード３９毎に管理するカードレコード２６Ｒを含んでいる。また、カードレコード２６Ｒは、“カードＩＤ”、“キャラクタＩＤ”、“ユーザＩＤ”、“パラメータ（差分）”、“種別”、及び“希少性”の情報を含んでいる。つまり、図１０の例では、これらの情報が各選手カード３９に関連付けられている。
【００４７】
“カードＩＤ”、“キャラクタＩＤ”、及び“ユーザＩＤ”は、上述のカードＩＤ、キャラクタＩＤ、及びユーザＩＤをそれぞれ示す情報である。“パラメータ（差分）”は、基礎（初期）パラメータからの変化分（差分）のパラメータの内容（“パワー：１”等）を示す情報である。つまり、各選手カード３９の選手に固有の成長分（変化分）は“パラメータ（差分）”としてカードデータ２６によって管理される。そして、各選手カード３９の選手がゲームにおいて使用される場合には、キャラクタデータ２５の“パラメータ（初期）”（“パワー：５０”等）及びカードデータ２６の“パラメータ（差分）”（“パワー：１”等）の情報によって各選手カード３９の選手がゲームに再現される。また、“種別”及び“希少性”は、上述のカードの種別（“通常”等）及び希少性をそれぞれ示す情報である。“種別”の情報によって、同じ選手に対応する選手カード３９であっても別々の種別として管理される。同様に、“希少性”の情報によって各選手カード３９の希少性が管理される。例えば、このような希少性は、数値化され、その数値を示す情報が“希少性”の情報として使用されてもよい。カードレコード２６Ｒには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
【００４８】
頻度データ３４は、各選手への指示機会の頻度がユーザによって指定された場合にその指定結果を管理するためのデータである。換言すれば、頻度データ３４は選手毎の許容条件を管理するためのデータとしても機能する。頻度データ３４では、各選手に付与されるべき指示機会の頻度（許容条件）が選手毎に管理される。図１１は、頻度データ３４の構成の一例を示す図である。より具体的には、図１１の例は、各ユーザに対応するチーム毎に各選手に指示機会が付与される頻度が管理される場合を示している。この場合、図１１に示すように、頻度データ３４は、各選手に付与されるべき指示機会の頻度を選手毎に管理する頻度レコード３４Ｒを含んでいる。また、頻度レコード３４Ｒは、“チームＩＤ”、“カードＩＤ”、“キャラクタＩＤ”、及び“頻度”の情報を含んでいる。
【００４９】
“チームＩＤ”は、野球ゲームに含まれる各チームを識別するためにチーム毎にユニークなチームＩＤを示す情報である。また、“カードＩＤ”及び“キャラクタＩＤ”は、上述のカードＩＤ、及びキャラクタＩＤをそれぞれ示す情報である。一方、“頻度”は、各選手に付与されるべき指示機会の頻度としてユーザによって指定された頻度を示す情報である。“頻度”の情報として、上述の多領域６２Ｈ、通常領域６２Ｎ、及び少領域６２Ｌを示す情報が使用される。また、このような“頻度”の情報に基づいて許容条件は変更される。このため、“頻度”の情報は各選手に個別に設定される許容条件としても機能する。頻度レコード３４Ｒには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
【００５０】
次に、図１２〜図１４を参照して、ゲーム提供部３３が実行する再現処理、頻度変更処理、及び機会付与処理について説明する。再現処理は、各選手カード３９に対応する選手をゲームに再現する（登場させる）ための処理である。図１２の例は、エントリー画面６０を通じて各選手カード３９の選手が野球ゲームに再現される場合を示している。この場合、ゲーム提供部３３は、例えば対価の徴収等、所定のゲーム開始条件が満たされた場合に図１２の再現処理を開始し、まずエントリー画面６０を提供する（ステップＳ１０１）。つまり、ゲーム提供部３３はエントリー画面６０を表示部３７に表示させる。続いてゲーム提供部３３は、読み取り部３６の出力結果に基づいてエントリー画面６０の読み取りエリア６１に選手カード３９があるか否か、つまり配置されているか否か判別する（ステップＳ１０２）。読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されていない（読み取りエリア６１に選手カード３９がない）場合、ゲーム提供部３３はステップＳ１０２の判別を繰り返し実行する。つまり、ゲーム提供部３３は、読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されるまでステップＳ１０２の判別を繰り返す。なお、この場合、ゲーム提供部３３は、所定回数或いは所定の期間等、中断条件が満たされた場合にステップＳ１０２の判別を終了してよい。
【００５１】
一方、読み取りエリア６１に選手カード３９が配置されている（読み取りエリア６１に選手カード３９がある）場合、ゲーム提供部３３は読み取り部３６の出力結果に基づいて読み取りエリア６１に配置された選手カード３９のカードＩＤの情報を取得する（ステップＳ１０３）。続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ１０３で取得したカードＩＤ或いは読み取りエリア６１（守備位置、或いは打順）が既に登録済みのカードＩＤ或いは読み取りエリア６１（例えばＤＨ制が導入されていないリーグの対戦に該当する場合には投手に限り、打順に該当する読み取りエリア６１及び投手に該当する読み取りエリア６１において重複が許容されてもよい）に該当するか否か判別する（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０３で取得したカードＩＤ或いは読み取りエリア６１が既に登録済みのカードＩＤ或いは読み取りエリア６１に該当する場合、ゲーム提供部３３は表示部３７にエラー（登録不可）を表示させる（ステップＳ１０５）。そして、ゲーム提供部３３は、エラーの表示後にステップＳ１０２に戻り、再度ステップＳ１０２の処理を実行する。
【００５２】
一方、ステップＳ１０３で取得したカードＩＤ或いは読み取りエリア６１が既に登録済みのカードＩＤ或いは読み取りエリア６１に該当しない場合、ゲーム提供部３３はその取得したカードＩＤに対応する選手の再現用のパラメータを生成する（ステップＳ１０６）。具体的には、ゲーム提供部３３は、まずステップＳ１０３で取得したカードＩＤに対応するカードデータ２６を取得する。続いてゲーム提供部３３はカードデータ２６に基づいてそのカードＩＤに対応するキャラクタＩＤを特定し、そのキャラクタＩＤに対応するキャラクタデータ２５を取得する。そして、ゲーム提供部３３は、キャラクタデータ２５の“パラメータ（初期）”（“パワー：５０”等）及びカードデータ２６の“パラメータ（差分）”（“パワー：１”等）の情報に基づいて再現用のパラメータ（“パワー：５１”等）を生成する。つまり、ゲーム提供部３３は、初期パラメータと成長分のパラメータとを合算することにより再現用のパラメータを生成する。一例として、ゲーム提供部３３は、このように再現用のパラメータを生成する。
【００５３】
続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ１０６で生成した再現用のパラメータに基づいて選手をゲーム中に再現する（ステップＳ１０７）。つまり、ゲーム提供部３３は、再現用のパラメータによって定義される選手をゲーム中に登場させる。次にゲーム提供部３３は、終了条件が満たされるか否か判別する（Ｓ１０８）。終了条件は、例えば、選手の再現数が制限数（例えば１０名）まで登録された場合、所定期間が経過した場合、あるいはエントリー画面６０の提供終了を希望する操作がユーザによって実行された場合に満たされる。終了条件が満たされない場合、ゲーム提供部３３はやはりステップＳ１０２に戻り、再度ステップＳ１０２の処理を実行する。一方、終了条件が満たされる場合、ゲーム提供部３３は今回の処理を終了する。これにより、エントリー画面６０が提供され、そのようなエントリー画面６０を通じて各選手カード３９に対応する選手がゲーム中に再現される。
【００５４】
頻度変更処理は、ユーザの指定に基づいて各選手に付与されるべき指示機会の頻度が変化するように許容条件を変更するための処理である。図１３の例は、このような変更が優先度指定画面７５を通じて実行される場合を示している。この場合、ゲーム提供部３３は、例えば優先度指定画面７５の表示を希望する所定の操作が実行される毎に図１３の頻度変更処理を開始し、まずエントリー画面６０を提供する（ステップＳ２０１）。つまり、ゲーム提供部３３は優先度指定画面７５を表示部３７に表示させる。続いてゲーム提供部３３は、終了条件が満たされるか否か判別する（Ｓ２０２）。終了条件は、例えば、優先度指定画面７５の表示の終了を希望する操作が実行された場合に満たされる。あるいは、終了条件は、優先度指定画面７５の提供開始から所定期間経過後に満たされてもよい。終了条件が満たされない場合、ゲーム提供部３３はステップＳ２０２の判別を繰り返し実行する。つまり、ゲーム提供部３３は、終了条件が満たされるまでステップＳ２０２の判別を繰り返す。
【００５５】
一方、終了条件が満たされる場合、ゲーム提供部３３は各指示エリア６２の選手カード３９の配置位置を取得する。続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ２０３の取得結果に基づいて各選手の頻度条件を特定する（ステップＳ２０４）。具体的には、ゲーム提供部３３は、頻度条件として多領域６２Ｈ、通常領域６２Ｎ、及び少領域６２Ｌを利用し、各指示エリア６２において選手カード３９が配置されている領域を特定する。次にゲーム提供部３３は、ステップＳ２０４の特定結果に基づいて指定に頻度で対象の選手に指示機会が付与されるように許容条件を変更する（ステップＳ２０５）。具体的には、ゲーム提供部３３は、ステップＳ２０４の判別結果が多領域６２Ｈの場合（選手カード３９が多領域６２Ｈに配置されている場合、以下同様）に多頻度に、通常領域６２Ｎの場合に並頻度に、少領域６２Ｌの場合に低頻度に、それぞれ対象の選手の指示機会の頻度が変化するように許容条件を変更する。この変更は、頻度データ３４の“頻度”の情報により実現される。つまり、ゲーム提供部３３は、頻度データ３４の“頻度”の情報としてこれらの頻度に対応する情報を記述する。そして、ゲーム提供部３３は、このような変更を実行した後に今回の処理を終了する。
【００５６】
図１２の手順により、優先度指定画面７５が提供され、そのような優先度指定画面７５を通じたユーザの指定結果に基づいて各選手に付与されるべき指示機会の頻度が変化するように許容条件が変更される。具体的には、各指示エリア６２における選手カード３９の配置位置に応じて各選手の指示機会付与の頻度が指定され、そのような指定に基づいて許容条件が変更される。なお、各選手にはデフォルトとして並頻度が設定されており、優先度指定画面７５が提供されない場合にはそのような設定が維持されてよい。
【００５７】
機会付与処理は、各選手に指示機会を付与するための処理である。ゲーム提供部３３は、ゲームの進行中に所定の周期（例えば各選手の打順毎、あるいは投球開始毎等を含む）で繰り返し図１４の機会付与処理を開始し、まず許容条件が満たされるか否か判別する（ステップＳ３０１）。許容条件は、上述のとおりゲームの進行状況（チャンス状況、或いはピンチ状況等）において満たされる。また、頻度変更処理によって許容条件が変更されている場合には、そのような変更後の許容条件が使用される。具体的には、指示機会の頻度が並頻度の選手（許容条件が変更されていない選手）の場合、このような進行状況のみによって許容条件が満たされるか否か判別される。一方で、指示機会付与の頻度として多頻度或いは少頻度が設定されている（許容条件が変更されている）選手が存在している場合、その選手の打順等も許容条件を満たすか否かの要件として考慮される。より具体的には、多頻度の選手が存在する場合には、その選手の打席機会（打順）も許容条件の要件として考慮され、その選手の打席機会が到来したときに許容条件は満たされる。また、少頻度の選手が存在する場合には、ゲームの進行状況の要件の具備（チャンス状況等に該当する場合）に加えて、そのような具備の回数が許容条件の要件として考慮され、具備の回数が所定数（例えば２回目）に該当するときに許容条件が満たされる。また、これらの指示機会の頻度の指定（許容条件の変更内容）は、頻度データ３４の“頻度”の情報に基づいて判断される。より具体的には、ゲーム提供部３３は、“頻度”の情報が多領域６２Ｈを示す場合に多頻度と、通常領域６２Ｎを示す場合に並頻度と、少領域６２Ｌを示す場合に少頻度と、それぞれ判断する。結果として、頻度データ３４の“頻度”の情報は許容条件の一部として機能する。そして、このような許容条件が満たされない場合、ゲーム提供部３３は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。
【００５８】
一方、許容条件が満たされる場合、ゲーム提供部３３は指示機会を付与する（ステップＳ３０２）。具体的には、ゲーム提供部３３は選手の指示候補（行動候補）を提示し、そのような指示候補から選択する機会をユーザに提供する。なお、指示機会は、その他にも物理的ボタンを含む各種の操作部を介して各種の指示が実行されるように適宜に提供されてよい。
【００５９】
続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ３０２で提供された指示機会におけるユーザの指示内容（指示結果）を取得する（ステップＳ３０３）。例えば、ゲーム提供部３３は、指示機会において指示候補が提示される場合には、このような指示内容として指示候補からの選択結果を取得する。次にゲーム提供部３３は、その取得した指示内容に沿った指示を実現する（ステップＳ３０４）。具体的には、ステップＳ３０３で取得した指示内容に従った行動を選手が実行するように選手の行動を制御する。そして、ゲーム提供部３３は、このような制御を実行した後に、今回の処理を終了する。これにより、許容条件に基づいて各選手に指示機会が付与され、そのような指示機会における指示に従った行動を各選手が実行する。また、ユーザによって指示機会の頻度が指定されている（許容条件が変更されている）場合には、そのような指定結果（変更後の許容条件）が指示機会の頻度に反映される。
【００６０】
以上に説明したように、この形態によれば、ユーザによってチームの一員として使用される各選手が所定の規則（自動行動用のプログラム）に従って自動でゲームのプレイを進行するものの、許容条件が満たされた場合にはユーザに各選手に対する個別の指示機会が付与され、そのような指示機会における指示結果に応じて行動するように各選手の行動は制御される。このため、各選手の自動的なプレイによってユーザの手間暇を削減しつつも、許容条件が満たされた場合には指示機会を通じて各選手の行動にユーザの意思を介在させることができる。結果として、このような指示機会を通じてユーザの技量等をゲームに反映する余地を与えることができる。つまり、許容条件を利用して、ユーザの手間暇の削減と技量等の反映の余地とのバランスを図ることができる。
【００６１】
また、許容条件は頻度条件に基づいて変更され、指示機会の頻度も変化する。このため、許容条件が一定の場合、つまり指示機会の頻度に変化が生じない場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。より具体的には、許容条件はユーザによる頻度の指定に応じて変化する。このため、このような頻度の指定を利用して指示機会の頻度にユーザの意思を反映することができる。そして、このような頻度の指定は、自己のチームの選手毎に実行される。このため、このような頻度の指定に基づいて選手毎の行動にユーザの意思を反映することができる。各選手への指示機会を希望する動機は各種あり得るが、例えば選手の好き嫌い（嗜好性）もその一つであり、ユーザには好きなキャラクタの行動だけは自分で指示したい（指示機会の頻度を増やしたい）という思いを抱く傾向がある。あるいは、反対に嫌いな選手（もしくは好きな選手以外）は指示機会を省略し、効率化（手間暇の削減）を図りたい（指示機会を減らしたい）という思いを抱く場合もある。同様に、そのときの調子に相当するパラメータが各選手に設定されている場合には、例えば調子の良い選手を多く使おうとする意識が働くなどの傾向がある。ユーザの意思を反映することにより、このようなユーザの嗜好性等を指示機会の頻度に反映することができる。結果として、ユーザの手間暇の削減と技量等の反映の余地とのバランスをより向上させることができ、ユーザの満足度を向上させることができる。
【００６２】
さらに、各選手は、選手カード３９として生成され、そのような選手カード３９に基づいて継続的にゲームで使用される。このため、このような選手カード３９を介して、コレクション性やゲーム進行の記録性等、ゲーム外の興趣性を野球ゲームに付与することができる。そして、上述のような頻度の指定は、このような選手カード３９の配置態様を利用して実現される。具体的には、指示エリア６２における選手カード３９の配置位置に応じて多頻度、並頻度、或いは少頻度が指定される。このため、選手カード３９の配置位置を通じて頻度の指定結果を分かりやすくユーザに認識させることができる。結果として、頻度の指定間違い、或いは指定忘れ等を低減することができる。また、そのような物理的な存在である選手カード３９の操作を通じてより現実との関連付けを強化し、臨場感を向上させることができる。さらに、カードＩＤの読み取り省略に伴い、指示対象の選手に対応する選手カード３９以外の選手カード３９の配置を指示エリア６２が許容する場合には、頻度の指定のために指示対象の選手の選手カード３９とは別の他の選手の選手カード３９を使用することができる。このため、そのような頻度の指定（上下方向の移動）に伴い指示対象の選手の選手カード３９が消耗してしまうことを抑制することができる。上述のようにユーザの好きな選手に対して頻度の指定が実行される可能性が高いことを考慮すれば、このような消耗の抑制によりユーザの好ましい選手に対する頻度の指定を促進することができる。結果として、これらによりゲームの興趣性を更に向上させることができる。
【００６３】
以上の形態において、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図１４の手順を実行することにより本発明の機会付与手段及び行動制御手段として機能する。具体的には、ゲーム提供部３３が図１４のステップＳ３０２を実行することにより機会付与手段として、図１４のステップＳ３０４を実行することにより行動制御手段として、それぞれ機能する。また、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図１２の手順を実行することにより本発明の情報取得手段及びキャラクタ再現手段として機能する。具体的には、ゲーム提供部３３が図１２のステップＳ１０３を実行することにより情報取得手段として、図１２のステップＳ１０７を実行することによりキャラクタ再現手段として、それぞれ機能する。さらに、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図１３の手順のステップＳ２０５を実行することにより本発明の頻度変更手段として機能する。
【００６４】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、指示機会の回数と各選手の成長度（パラメータの変化の度合い）との関係は特に言及されていないが、指示機会の回数は各選手の成長度に影響を与えてもよい。具体的には、例えば、指示機会の回数が多い選手は、通常よりも成長速度が早くなるようにパラメータが変化してもよい。この場合、このような成長速度の増加を利用して、例えば好みの選手の指示機会の増加を促すことができる。結果として、ユーザの嗜好性の指示機会への反映をより促進することができる。また、例えば、上述の形態では、選手カード３９の使用を通じて各選手がゲームに再現されている。しかし、ゲームで使用される選手は、このような選手に限定されない。例えば、選手カード３９の使用は省略されてよい。つまり、ゲーム中にのみ存在する電子的な複数の選手から自己のチームを形成する各選手等のプレイに使用する選手がユーザによって選択されてもよい。そして、このような野球ゲームの選手に限らず、各種のゲームの各種のキャラクタ（人格的要素を持つものに限定されず、車等の各種の存在を含む）が選手と同様の役割を果たしてよい。このため、ゲーム機３は、所定の規則に従って各キャラクタが自動でプレイを進行するゲーム（いわゆるシミュレーション形式のゲーム）である限り、スポーツゲームに限らず、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
【００６５】
また、ゲーム機３はアーケードゲーム機に限定されず、据え置き型のいわゆる家庭用ゲーム装置やユーザ端末装置４等がゲーム機３として利用されてもよい。また、ゲーム機３はこれらのユーザ端末装置４等を遠隔入出力装置として利用しつつセンターサーバ２等のサーバ上で仮想的に動作するゲーム装置として構成されてもよい。さらに、ゲーム装置がセンターサーバ２として機能してもよい。つまり、上述の形態のセンターサーバ２の役割（各種処理等）の全部或いは一部をゲーム機３等のゲーム装置が実行してもよい。一方で、センターサーバ２は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機３が本発明のゲームシステムとして機能してよい。
【００６６】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００６７】
本発明のゲームシステムは、ユーザによって使用されるキャラクタが所定の規則に従って自動でプレイを進行するゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記ユーザによる指示を許容するための許容条件が前記ゲームにおいて満たされた場合に前記キャラクタの行動を指示するための指示機会を前記ユーザに付与する機会付与手段（３３）と、前記指示機会において前記キャラクタに対する指示が実行された場合に、前記キャラクタが前記指示に従って行動するように前記キャラクタの行動を制御する行動制御手段（３３）と、を備えるものである。
【００６８】
本発明によれば、ユーザによって使用されるキャラクタは所定の規則に従って自動でプレイを進行しつつも、許容条件が満たされた場合にはユーザに指示機会が付与され、その指示機会における指示結果に応じて行動するようにキャラクタの行動が制御される。このため、キャラクタの自動的なプレイによってユーザの手間暇を削減しつつも、許容条件が満たされた場合には指示機会を通じてキャラクタの行動にユーザの意思を介在させることができる。結果として、このような指示機会を通じてユーザの技量等をゲームに反映する余地を与えることができる。つまり、許容条件を利用して、ユーザの手間暇の削減と技量等の反映の余地とのバランスを図ることができる。
【００６９】
ユーザによって使用されるキャラクタとして、単独でゲームを進行するキャラクタ、ユーザによって使用される複数のキャラクタの一つ等、適宜のキャラクタ（人格を有するものだけでなく、車等の各種の物を含む）が使用されてよい。そして、そのような単独或いは複数のキャラクタを通じて適宜のゲームが提供されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記機会付与手段は、複数のキャラクタをそれぞれ含むユーザチームと他のチームとの間で対戦するチーム対戦型のゲームが前記ゲームとして利用される場合に、前記ユーザチームの前記複数のキャラクタの少なくとも一つが前記キャラクタとして機能するように、前記ユーザに前記指示機会を付与してもよい。
【００７０】
キャラクタはゲーム中にのみ存在する電子的なキャラクタであってもよいし、フィギュアやカード等の各種の物理的な記録媒体に関連付けられていてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記キャラクタを特定するための特定情報（例えばカードＩＤ）を記録することにより前記キャラクタに対応する記録媒体（３９）を介して前記特定情報を取得する情報取得手段（３３）と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記記録媒体に対応する前記キャラクタを前記ゲームに再現するキャラクタ再現手段（３３）と、を備える態様が採用されてもよい。この場合、記録媒体を介して、コレクション性やゲーム進行の記録性等、ゲーム外の興趣性をゲームに付与することができる。これにより、ゲームの興趣性も向上させることができる。
【００７１】
また、許容条件は固定的であってもよいし、可変的であってもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記指示機会の頻度を変更するための頻度条件に基づいて前記キャラクタの前記指示機会の頻度が変化するように前記許容条件の要件を変更する頻度変更手段（３３）を備える態様が採用されてもよい。この場合、許容条件の変更に伴い指示機会の頻度も変化する。このため、許容条件が一定の場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７２】
頻度条件として各種の条件が採用されてよい。例えば、頻度条件としてプレイ状況が利用され、指示機会の頻度はプレイ状況に応じて変化してもよい。あるいは、頻度条件としてランダムな抽選結果が利用され、指示機会の頻度はランダムに変化してもよい。また、頻度条件としてユーザの指定結果が利用されてもよい。具体的には、例えば、頻度条件を利用する本発明の一態様において、前記頻度変更手段は、前記頻度条件としてユーザによる頻度の指定を利用し、当該頻度の指定に応じて前記許容条件の要件を変更してもよい。この場合、頻度の指定を利用してキャラクタの指示機会の頻度にユーザの意思を反映することができる。キャラクタへの指示機会を希望する動機は各種あるが、例えばキャラクタの好き嫌い（嗜好性）もその一つであり、ユーザには好きなキャラクタの行動だけは自分で指示したいという思いを抱く傾向がある。あるいは、反対に嫌いなキャラクタ（若しくは好きなキャラクタ以外）は指示機会を省略したいという思いを抱く場合もある。この場合、これらのような嗜好を指示機会の頻度に反映することができる。
【００７３】
頻度の指定は各種の態様で実現されてよい。例えば、所定の操作部に対する所定の操作（ユーザの所作を入力可能な場合は、このような所作を含む）によって実現されてもよい。あるいは、このような指定にカード等の物理的な記録媒体が利用されてもよい。具体的には、例えば、記録媒体を利用する本発明の一態様において、前記情報取得手段は、前記記録媒体が前記ゲームへの使用を示す配置エリア（ＤＡ）に配置される場合に、当該配置エリアに配置された前記記録媒体から前記特定情報を取得し、前記頻度変更手段は、前記配置エリアにおける前記記録媒体の配置態様を前記頻度の指定として利用し、前記配置態様に応じて前記許容条件の要件を変更してもよい。この場合、記録媒体の配置態様を通じて指定結果をわかりやすくユーザに認識させることができるだけでなく、そのような物理的な記録媒体の操作を通じてより現実との関連付けを強化し、臨場感を向上させることができる。
【００７４】
記録媒体の配置態様として各種の態様が利用されてよい。例えば、このような配置態様として、記録媒体に表裏が存在する場合にはそのような表裏が、記録媒体に斜め方向や横方向等の向きが存在する場合にはそのような向きが、それぞれ利用されてもよい。また、例えば、頻度の指定に記録媒体を利用する本発明の一態様において、前記頻度変更手段は、前記配置態様として前記配置エリアにおける前記記録媒体の配置位置を利用し、前記記録媒体の配置位置に応じて前記許容条件の要件を変更してもよい。
【００７５】
ゲームには複数のキャラクタが登場してもよいし、一つのキャラクタだけが登場してもよい。また、複数のキャラクタが登場する場合において、その全てが記録媒体と関連づけられていてもよいし、その一部だけが記録媒体と関連づけられていてもよい。同様に、指示機会は一つのキャラクタだけを対象にするものであってもよいし、複数のキャラクタを対象にするものであってもよい。例えば、記録媒体を利用する本発明の一態様において、前記配置エリアには、前記キャラクタを含む複数のキャラクタの各キャラクタを特定するための前記特定情報をそれぞれ記録する複数の記録媒体（３９）が前記ゲームにおいて使用される場合に、各記録媒体が個別に配置される個別エリア（６２）が設けられ、前記頻度変更手段は、前記記録媒体の配置位置として前記個別エリアにおける前記記録媒体の配置位置を利用し、前記個別エリアにおける配置位置に応じて前記許容条件の要件を変更してもよい。
【００７６】
頻度の指定に対応する記録媒体の配置位置として配置エリアの各種の位置が利用されてよい。例えば、各種の頻度にそれぞれ対応する頻度指定用のエリアが設けられ、それらが配置位置として機能してもよい。また、複数の記録媒体が利用される場合には、そのような頻度指定用のエリアが記録媒体毎に設けられていてもよいし、各記録媒体に共通に使用されてもよい。記録媒体毎に個別のエリアが配置エリアに設けられる場合、このような頻度指定用のエリアは個別エリアに形成されてもよいし、個別エリアとは別に設けられてもよい。さらに、配置エリアは一つであってもよいし、複数であってもよい。複数の配置エリアが設けられる場合、各配置エリアは個別エリアを包含するように形成されてもよいし、個別エリアと一致するように形成されてもよい。同様に、指定可能な頻度の程度の数も適宜でよく、頻度指定用のエリアもそれに応じた数に設定されてよい。例えば、個別エリアが形成される本発明の一態様において、前記頻度変更手段は、前記配置位置としてそれぞれ機能する三つの領域（６２Ｈ、６２Ｎ、６２Ｌ）を前記個別エリアが含む場合に、当該三つの領域を変更前の頻度に対応する通常領域（６２Ｎ）、前記変更前の頻度よりも多い頻度に対応する多領域（６２Ｈ）、及び前記変更前の頻度より少ない頻度に対応する少領域（６２Ｌ）としてそれぞれ利用し、前記三つの領域のうち前記記録媒体が配置された領域に対応する頻度に前記キャラクタの前記指示機会の頻度が変化するように前記許容条件の要件を変更してもよい。
【００７７】
また、頻度の指定に記録媒体を利用する本発明の一態様において、前記頻度変更手段は、前記配置エリアが前記記録媒体とは別に前記頻度の指定のための指示媒体（例えば指示対象の選手以外の選手カード３９）の配置を許容する場合に、前記記録媒体の配置位置の代わりに前記指示媒体の配置位置を利用してもよい。この場合、頻度の指定のために記録媒体とは別の指示媒体の使用を許容することができる。このため、頻度の指定のための使用に伴い記録媒体が消耗してしまうことを抑制することができる。ユーザの好きなキャラクタに対して頻度の指定が実行される可能性が高いことから、このような消耗の抑制によりユーザの好ましいキャラクタに対する頻度の指定を促進することができる。なお、指示媒体として各種の物が使用されてよい。例えば、指示媒体として、各キャラクタに対応する記録媒体以外の物が使用されてもよい。例えば、このような物として、ゲームとは無関係の適宜の物が利用されてよい。あるいは、ゲームとは関連するものの、各キャラクタとは無関係の物（例えばゲームが各種のアイテムを含み、このようなアイテムに対応する記録媒体等が存在する場合に、そのような記録媒体等）が利用されてもよい。一方で、各キャラクタと関係するものの、頻度を指定する対象のキャラクタとは別のキャラクタに対応する記録媒体が指示媒体として利用されてもよい。つまり、他のキャラクタに対応する記録媒体が頻度の指定に使用されてもよい。
【００７８】
指示機会はゲームの特性に応じてキャラクタの行動に関連する適宜の単位で付与されてよい。例えば、複数のキャラクタを利用する本発明の一態様において、前記機会付与手段は、前記ゲームにおいて各キャラクタが順に行動する場合に、各キャラクタの順番を前記指示機会の単位として利用し、前記順番において前記許容条件が満たされた場合に当該順番のキャラクタが前記キャラクタとして機能するように、当該順番のキャラクタに前記指示機会を付与してもよい。
【００７９】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記ゲームを提供するための出力装置（１１）、及び前記ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置（３６）に接続されるコンピュータ（３１）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００８０】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機
１１  モニタ（出力装置）
３３  ゲーム提供部(コンピュータ、機会付与手段、行動制御手段、情報取得手段、キャラクタ再現手段、頻度変更手段）
３６  読み取り部（入力装置）
３９  選手カード（記録媒体）
６２  指示エリア（個別エリア）
６２Ｈ  多領域
６２Ｎ  通常領域
６２Ｌ  少領域
ＤＡ  配置領域（配置エリア）
ＰＧ２  プログラム（コンピュータプログラム）
【図１】
2020000712.tif 000003
【図２】
2020000712.tif 000004
【図３】
2020000712.tif 000005
【図４】
2020000712.tif 000006
【図５】
2020000712.tif 000007
【図６】
2020000712.tif 000008
【図７】
2020000712.tif 000009
【図８】
2020000712.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2020000712.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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