(57)【要約】【課題】新たな態様の演出によって遊技の興趣を高め得る遊技機を提案する。【解決手段】判定情報を取得する取得手段と、判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、を備え、事前判定手段の判定結果に基づいて先読み演出を実行可能であり、先読み演出は、図柄の変動表示中に実行可能であり、図柄の変動表示期間には、前記先読み演出を実行可能な期間と、実行不可能な期間と、がある。【選択図】図２９
2020000670.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定を行う前に、前記判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記事前判定手段の判定結果に基づいて先読み演出を実行可能であり、
前記先読み演出は、前記図柄の変動表示中に実行可能であり、
前記図柄の変動表示期間には、前記先読み演出を実行可能な期間と、実行不可能な期間と、があることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置（スピーカー）、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０６２７４８公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、新たな態様の演出によって遊技の興趣を高め得る遊技機を提案することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
本発明に係る第１の形態は、判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定を行う前に、前記判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから当該判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記事前判定手段の判定結果に基づいて先読み演出を実行可能であり、前記先読み演出は、前記図柄の変動表示中に実行可能であり、前記図柄の変動表示期間には、前記先読み演出を実行可能な期間と、実行不可能な期間と、がある遊技機を特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
上記のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を高め得る遊技機を実現することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】画像制御基板のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルの一例を示した図である。
【図６】特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図７】当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図８】非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図９】時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１０】大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図である。
【図１１】主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１２】主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
【図１３】主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図１４】主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
【図１８】演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１９】演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
【図２０】演出制御基板によるコマンド解析処理１を説明するフローチャートである。
【図２１】演出制御基板によるコマンド解析処理２を説明するフローチャートである。
【図２２】演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図２３】画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２４】画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。
【図２５】変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図（その１）である。
【図２６】変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図（その２）である。
【図２７】変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図（その３）である。
【図２８】擬似連演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
【図２９】本実施形態の遊技機で行われる「鼓動予告」の流れを説明する図（その１）である。
【図３０】本実施形態の遊技機で行われる「鼓動予告」の流れを説明する図（その２）である。
【図３１】本実施形態の遊技機で行われる「鼓動予告」の流れを説明する図（その３）である。
【図３２】本実施形態の遊技機で行われる「鼓動予告」の流れを説明する図（その４）である。
【図３３】本実施形態の遊技機で行われる「鼓動予告」の流れを説明する図（その５）である。
【図３４】本実施形態の遊技機で行われる「デバイス予告演出」の流れを説明する図（その１）である。
【図３５】本実施形態の遊技機で行われる「デバイス予告演出」の流れを説明する図（その２）である。
【図３６】本実施形態の遊技機で行われる「デバイス予告演出」の流れを説明する図（その３）である。
【図３７】本実施形態の遊技機で行われる通常の「会話予告」の流れを説明する図（その１）である。
【図３８】本実施形態の遊技機で行われる「先読み会話予告」の流れを説明する図（その２）である。
【図３９】本実施形態の遊技機で行われる先読み予告演出を選択するための処理を説明するフローチャートである。
【図４０】鼓動予告演出実行決定抽選テーブルを示す図である。
【図４１】デバイス予告演出実行抽選テーブルを示す図である。
【図４２】デバイス予告演出の態様決定テーブルを示す図である。
【図４３】デバイス予告演出からの当該変動アイコンの表示変化後に行われうる当該変動アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図である。
【図４４】先読み会話予告実行決定抽選テーブルを示す図である。
【図４５】会話予告テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構成＞
図１は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図２は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図３は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【０００９】
この図１に示す遊技機１には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠２に内枠（開閉枠）３が開閉可能に装着され、この内枠３にガラス枠４が開閉可能に装着されている。
ガラス枠４には窓４ａが形成され、その窓４ａに透明板４ｂが装着されている。内枠３には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤１０が装着され、この遊技盤１０の盤面とその前側の透明板４ｂとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域１０ａが形成されている。透明板４ｂは、例えばガラス板であり、ガラス枠４に対して着脱可能に固定されている。
【００１０】
またガラス枠４は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部５を介して外枠２に連結されており、ヒンジ機構部５を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠２から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠４は、ガラス板４ｂとともに遊技盤１０を覆い、ヒンジ機構部５を支点として扉のように回動することによって、遊技盤１０を含む外枠２の内側部分を開放することができる。ガラス枠４の他端側には、ガラス枠４の他端側を外枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠４には、ガラス枠４が外枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３６（図３参照）が設けられている。
【００１１】
ガラス枠４の下部（窓４ａの下側部分）には、遊技球を貯留する貯留皿６（上皿６ａと下皿６ｂ）を有する皿ユニット７が設けられ、その皿ユニット７に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン８と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー４０と、下皿６ｂに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン９とが装備されている。
演出ボタン８は、例えば、後述する画像表示装置３１に当該演出ボタン８を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン８には、演出ボタン検出スイッチ８ａ（図４参照）が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ８ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー４０には、十字キー検出スイッチ４０（上キー検出スイッチ４０ａ、下キー検出スイッチ４０ｂ、左キー検出スイッチ４０ｃ、右キー検出スイッチ４０ｄ）（図３参照）が設けられている。
【００１２】
ガラス枠４の右下側には、操作ハンドル１１が設けられている。操作ハンドル１１は、遊技者が操作ハンドル１１に触れると、操作ハンドル１１内にあるタッチセンサ１１ａ（図４参照）が、操作ハンドル１１に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板１６０にタッチ信号を送信する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ１１ａ（図４参照）からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド１２ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル１１の回転角度を変化させると、操作ハンドル１１に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム１１ｂ（図４参照）のつまみが回転する。この発射ボリューム１１ｂの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド１２ａに印加される。そして、発射用ソレノイド１２ａ（図３参照）に電圧が印加されると、発射用ソレノイド１２ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル１１の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤１０の遊技領域１０ａへ発射される。
【００１３】
遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、操作ハンドル１１を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内する。遊技領域１０ａの上部に案内された遊技球は、遊技領域１０ａ内を落下する。このとき、遊技領域１０ａに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１４】
遊技盤１０の略中央には、センター部材１２が配置されている。センター部材１２には、液晶表示装置等からなる画像表示装置３１と、「刀」を模した演出用役物装置３２が設けられている。
また、センター部材１２の中央下側の遊技領域１０ａには、遊技球が入球可能な第１始動口１３が設けられている。そして、この第１始動口１３の下方に第２始動口１４が設けられている。第２始動口１４は、開閉扉１４ｂを有しており、開閉扉１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、開閉扉１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第２始動口１４が第１の態様に制御されているときは、当該第２始動口１４に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第２の態様に制御されているときよりも第１の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第１の態様に制御されているときに第２始動口１４に遊技球が入球しても構わない。つまり、第１の態様には、第２始動口１４への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
【００１５】
上記第１始動口１３および第２始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１３ａ（図４参照）および第２始動口検出スイッチ１４ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１３ａおよび第２始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３および第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第１始動口１３の払い出し個数を３個、第２始動口１４の払い出し個数を１個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成してもよい。
【００１６】
センター部材１２の両側の遊技領域１０ａには、遊技球が通過可能なゲート１５が設けられている。ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１５ａ（図４参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
さらにセンター部材１２の右側の遊技領域１０ａには、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６および第２大入賞口１７が設けられている。このため、操作ハンドル１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００１７】
第１大入賞口１６は、通常は開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００１８】
第２大入賞口１７は、通常は可動片１７ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片１７ｂが作動して開放されるとともに、この可動片１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く誘導路として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。第２大入賞口１７には第２大入賞口スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
さらに、遊技領域１０ａには、複数の一般入賞口１８が設けられている。これら各一般入賞口１８に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
遊技領域１０ａの最下部には、一般入賞口１８、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
【００１９】
上記画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３５が変動表示される。
演出図柄３５というのは、例えば第１図柄（左図柄）、第２図柄（右図柄）、第３図柄（中図柄）という３つの図柄（数字）をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３５の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２０】
また、図示しないが、画像表示装置３１には、上記演出図柄３５とは別に第４図柄が表示されている。第４図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄３５の変動状態を示している図柄である。
なお、第４図柄は、必ずしも画像表示装置３１に表示する必要は無く、別途、第４図柄表示ランプを設けて表示するようにしてもよい。
ガラス枠４の上部には、左右１対の演出用照明装置３３が装備されている。演出用照明装置３３は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２１】
また、演出用照明装置３３は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカーからなる音声出力装置３４（図４参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
【００２２】
遊技領域１０ａの左側下方には、後述する第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等の表示領域２７が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄（点灯態様）を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示（点滅）された後に、停止表示されるようにしている。
【００２３】
より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
普通図柄表示装置２２は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００２４】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１４に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
ラウンド回数表示器２６は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
【００２５】
画像表示装置３１の前面側には、導光板６０が配置されている。導光板６０には、光入射することで発光する縦方向のパターンが複数形成されている。
各パターンに光を入射可能な複数のＬＥＤ光源を備え、中央側のパターンから、左右側のパターンに対して順次光を入射させることで、波紋状の発光パターンを実現することが出来る。
【００２６】
図２に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板２７などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００２７】
次に、演出ボタン８について説明する。
演出ボタン８は、皿ユニット７の中央部分に組込まれている。
演出ボタン８は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン８は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン８の詳細な構造については、例えば特開２０１３−１１６１６８公報等に開示されているので説明を省略する。
【００２８】
＜遊技制御装置の構成＞
次に、図３を用いて、本実施形態の遊技機１において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図３において、主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１１、メインＲＯＭ１１２、メインＲＡＭ１１３から構成されるワンチップマイコン１１４と、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
メインＣＰＵ１１１は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１１３は、メインＣＰＵ１１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２９】
上記主制御基板１１０の入力側には、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板１１０に入力するようにしている。
また、主制御基板１１０の出力側には、第２始動口１４の開閉扉１４ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１４ｃ、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃが接続されている。
さらに、主制御基板１１０の出力側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、およびラウンド回数表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板１１０は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板２７に出力する。
【００３０】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１２には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１３は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１３には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、第１大入賞口入れ球数（Ｃ１）記憶領域、第２大入賞口入球数（Ｃ２）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００３１】
遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板１７０は、電源プラグ１７１から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板１７０はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１１は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１１は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
また、主制御基板１１０には、不正電波を検知するための磁気センサ５０が接続されている。
【００３２】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２１、サブＲＯＭ１２２、サブＲＡＭ１２３を備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２３は、サブＣＰＵ１２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２２には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３５の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１２２に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００３４】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２３は、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２３には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板１２０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２４が搭載されている。サブＣＰＵ１２１は、ＲＴＣ１２４から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
ＲＴＣ１２４は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１２４は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１２４は、演出制御基板１２０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００３５】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、払出ＣＰＵ１３１、払出ＲＯＭ１３２、払出ＲＡＭ１３３を備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１３１は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３６からの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００３６】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１は、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３２から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３３は、払出ＣＰＵ１３１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１３０に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１６０に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
また、払出制御基板１３０には、皿満タン検知スイッチ５１や、球詰まり検知スイッチ５２が接続されている。
【００３７】
皿満タン検知スイッチ５１は、遊技球の貯留皿（下皿）が満タンになったことを検知するためのスイッチである。
また、球詰まり検知スイッチ５２は、例えば、遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の詰まりを検知するためのスイッチである。
発射制御基板１６０は、払出制御基板１３０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ１１ａからのタッチ信号および発射ボリューム１１ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド１２ａおよび球送りソレノイド１２ｂを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００３８】
発射用ソレノイド１２ａは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド１２ａには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド１２ａが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド１２ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド１２ｂは、直進ソレノイドにより構成され、上皿６ａ（図１参照）にある遊技球を発射用ソレノイド１２ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【００３９】
ランプ制御基板１４０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン８に設けられている演出ボタン検出スイッチ８ａが接続されており、演出ボタン検出スイッチ８ａから検出信号が入力された場合は、演出制御基板１２０に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板１４０には、遊技盤１０に設けられた演出用役物装置３２や演出用照明装置３３が接続されており、ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置３３を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置３２を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン８が突出するように構成されているので演出役物装置３２は演出ボタン８を含む。
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置３１および音声出力装置３４を接続している。
【００４０】
＜画像制御基板の構成＞
ここで、図４を用いて画像制御基板１５０の構成について説明する。
図４は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５１、ホストＲＡＭ１５２、ホストＲＯＭ１５３、ＣＧＲＯＭ１５４、水晶発振器１５５、ＶＲＡＭ１５６、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２００と、を備えている。
また、ＶＤＰ２００は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路３００を含んでいる。
【００４１】
ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２００にＣＧＲＯＭ１５４に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２００の制御レジスタ２０１におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００４２】
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００に含まれる音声制御回路３００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３４に出力させる指示を行う。
ホストＲＡＭ１５２は、ホストＣＰＵ１５１に内蔵されており、ホストＣＰＵ１５１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５３から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００４３】
また、ホストＲＯＭ１５３は、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５１の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄３５の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００４４】
ＣＧＲＯＭ１５４は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、ＣＧＲＯＭ１５４には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５４は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、ＣＧＲＯＭ１５４には、音声データも多数格納されている。
【００４５】
水晶発振器１５５は、パルス信号をＶＤＰ２００のクロック生成回路２０５に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５にてＶＤＰ２００が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００４６】
ＶＲＡＭ１５６は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５６は、ホストＣＰＵ１５１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５６ａと、伸長回路２０６により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５６ｂと、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ１５６ｃ、第２フレームバッファ１５６ｄと、を有している。また、ＶＲＡＭ１５６には、パレットデータも記憶される。
なお、２つのフレームバッファ１５６ｃ、１５６ｄは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００４７】
ＶＤＰ２００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５１からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、ＶＤＰ２００は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
またＶＤＰ２００は、制御レジスタ２０１と、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２と、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３と、クロック生成回路２０５と、伸長回路２０６と、描画回路２０７と、表示回路２０８と、メモリコントローラ２０９と、音声制御回路３００と、を備えている。
【００４８】
制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５１は、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【００４９】
ＣＧバスＩ／Ｆ２０２は、ＣＧＲＯＭ１５４との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２を介して、ＣＧＲＯＭ１５４からの画像データがＶＤＰ２００に入力される。
また、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３は、ホストＣＰＵ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１がＶＤＰ２００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５１が入力したりする。
データ転送回路２０４は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５１とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５４とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５６の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路２０５は、水晶発振器１５５よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
【００５０】
伸長回路２０６は、ＣＧＲＯＭ１５４に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
描画回路２０７は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路２０８は、ＶＲＡＭ１５６にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を画像表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８は、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も画像表示装置３１に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を画像表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００５１】
メモリコントローラ２０９は、ホストＣＰＵ１５１からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路３００は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３４における音声出力制御をする。
音声制御回路３００は、ＣＧＲＯＭ１５４に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、ＣＧＲＯＭ１５４は、音声データを格納するための音声ＲＯＭを含むものとする。
【００５２】
なお、音声データは、ＣＧＲＯＭ１５４に格納するのではなく、音源ＲＯＭを、ＶＤＰ１５４に別途設けてもよい。
この場合、容量が固定化されたＣＧＲＯＭ１５４に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
また、音声制御回路３００は、ＶＤＰ２００に含まれず、画像制御基板１５０内で、独立して設けられていてもよい。その場合、音源ＲＯＭは、音声制御回路３００に含まれていてもよい。
【００５３】
次に、図５乃至図１０を参照して、メインＲＯＭ１１２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
＜大当たり判定テーブル＞
図５（ａ）（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図５（ａ）は、第１特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図５（ｂ）は、第２特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
【００５４】
図５（ａ）（ｂ）に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
例えば、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、２個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、２０個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
【００５５】
また、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、４個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、０〜５９８であるから、第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００５６】
一方、図５（ｂ）に示す第２特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第２特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「５０」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第２特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／５９９となる。
【００５７】
＜当たり判定テーブル＞
図５（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１／２０であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１９／２０である。
【００５８】
＜図柄決定テーブル＞
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図６（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００５９】
図６（ａ）に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「５９」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特別図柄１）を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【００６０】
また、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「６０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０２」（第１特別図柄２）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０２Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０３」（第１特別図柄３）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。
また、第２特別図柄表示装置２１において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０４」（第２特別図柄１）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０１Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０５」（第２特別図柄２）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００６１】
次に、図６（ｂ）に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「１１」（小当たり用特別図柄）を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。
また第２特別図柄表示装置２１の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「１２」（小当たり用特別図柄）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。
【００６２】
次に、図６（ｃ）に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「００Ｈ」を生成する。また、第２特別図柄表示装置２１においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
なお、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００６３】
図７は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図７（ａ）は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図７（ｂ）は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
【００６４】
図７（ａ）（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値（０〜１０）を参照する。
そして、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図７（ａ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」及び「１」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「２」〜「１０」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「０１」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「０２」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００６５】
一方、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図７（ｂ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」〜「１０」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「００」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
【００６６】
＜変動パターン決定テーブル＞
図８、図９は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図８は、非時短遊技状態（低確率非時短遊技状態用）に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図９は、時短遊技状態時（低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態）に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値（特図変動用乱数値）に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１１０から演出制御基板１２０へと送信される。
【００６７】
なお、本実施形態の遊技機１では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３５が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３５の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３５が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。
【００６８】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口１３に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１４に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【００６９】
＜非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図８に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図８に示す変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン１、２−１、２−２、２−３、３−１、３−２、３−３、５、６、７、８−１、８−２、８−３、１０、１１、１２−１、１２−２、１２−３、１３−１、１３−２、１３−３、１５が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図８に示される割り振りで選択される。
【００７０】
なお、下記の説明において、「ノーマルリーチ（演出）」は、画像表示装置３１の表示部における左側領域と右側領域に２つの演出図柄３５（左図柄、右図柄）が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄３５が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチ演出である。
「ＳＰリーチ演出」は、上記「ノーマルリーチ（演出）」よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高いスーパーリーチである。
さらに、「ＳＰＳＰリーチ（演出）」は、「ＳＰリーチ（演出）」よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度がさらに高いリーチである。「ＳＰリーチ（演出）」から発展したり、「ノーマルリーチ（演出）」から直接発展したりする。「ＳＰリーチ（演出）」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
【００７１】
例えば、変動パターン１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり（大当たり後に確変遊技状態になる大当たり）となる演出に対応する。
【００７２】
また、変動パターン２−１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ１を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２−２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ２を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２−３は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ３を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
【００７３】
また、変動パターン３−１は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ１を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン３−２は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ２を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン３−３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ３を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
【００７４】
また変動パターン５は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により２０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
また、変動パターン６は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり（大当たり後に通常遊技状態になる大当たり）となる演出に対応する。
【００７５】
また、変動パターン７−１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ１を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン７−２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ２を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン７−３は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ３を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
【００７６】
また、変動パターン８−１は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ１を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン８−２は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ２を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン８−３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ３を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
【００７７】
例えば、変動パターン１０は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により３，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン１１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
【００７８】
また、変動パターン１２−１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ１を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン１２−２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ２を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン１２−３は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ３を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
【００７９】
また、変動パターン１３−１は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ１を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン１３−２は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ２を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン１３−３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ３を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン１５は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により極めて短時間の２，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
【００８０】
＜時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図９に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図９に示す変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン２１、２２−１、２２−２、２２−３、２３−１、２３−２、２３−３、２５、２６、２７−１、２７−２、２７−３、２８−１、２８−２、２８−３、３０、３１、３２−１、３２−２、３２−３、３３−１、３３−２、３３−３が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図９に示される割り振りで選択される。
図９に示す変動パターンも、演出制御基板１２０による（演出図柄３５の）変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
【００８１】
例えば、変動パターン２１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり（大当たり後に確変遊技状態になる大当たり）となる演出に対応する。
また、変動パターン２２−１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ１を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２２−２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ２を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２２−３は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ３を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
【００８２】
また、変動パターン２３−１は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ１を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２３−２は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ２を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２３−３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ３を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
【００８３】
また、変動パターン２５は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により２０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
例えば、変動パターン２６は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり（大当たり後に通常遊技状態になる大当たり）となる演出に対応する。
【００８４】
また、変動パターン２７−１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ１を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２７−２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ２を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２７−３は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ３を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
【００８５】
また、変動パターン２８−１は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ１を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２８−２は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ２を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２８−３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ３を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
【００８６】
例えば、変動パターン３０は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により極めて短時間の２，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン３１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
【００８７】
また、変動パターン３２−１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ１を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン３２−２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ２を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン３２−３は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ３を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
【００８８】
また、変動パターン３３−１は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ１を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン３３−２は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ２を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン３３−３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ３を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
【００８９】
＜特別図柄の事前判定テーブル＞
図１０は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図１０に示す事前判定テーブルでは、特別図柄表示装置の種類（遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類）と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、変動パターン用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【００９０】
図１０に示す事前判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０についての入賞情報として、入賞情報１、２−１、２−２、２−３、３−１、３−２、３−３、５、７、８、９−１、９−２、９−３、１０−１、１０−２、１０−３が設定されている。
また、第２特別図柄表示装置２１についての入賞情報として、入賞情報１１、１２−１、１２−２、１２−２、１３−１、１３−２、１３−３、１５、１７、１８、１９−１、１９−２、１９−３、２０−１、２０−２、２０−３が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図１０に示される割り振りで選択される。
【００９１】
例えば、入賞情報１、１１は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報２−１、１２−１は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ１を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報２−２、１２−２は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ２を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報２−３、１２−３は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ３を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
【００９２】
また、入賞情報３−１、１３−１は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ演出１を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報３−２、１３−２は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ演出２を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報３−３、１３−３は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ演出３を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報４、１４は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ演出を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
【００９３】
また、入賞情報５、１５は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板１２０により２０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
入賞情報７、８、９−１〜９−３、１０−１〜１０−３、１７、１８、１９−１〜１９−３、２０−１〜２０−３、２１は、ハズレの場合に該当している。
また、時短遊技中は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレの場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【００９４】
本実施形態の遊技機１は、第２特別図柄表示装置２１に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第１特別図柄表示装置２０に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第２始動口に遊技球を入賞させることで、第１特別図柄表示装置２０の大当たりを保留し続けた状態で、第２特別図柄表示装置２１における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機１では、上記したように時短遊技中は非優先側である第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【００９５】
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
【００９６】
＜遊技状態の説明＞
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
【００９７】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００９８】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１０秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が４．２秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が０．２秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が５秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が３秒に設定された遊技状態をいう。
【００９９】
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１５を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１４が第２の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【０１００】
また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも早くなるように変動パターン（変動時間）が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第２始動口１４に遊技球が入賞し難いため、第１始動口１３への遊技球の入賞に伴う第１特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第１特別図柄の（通常）ハズレ時の変動パターンを「３秒」に設定するようにしている。
【０１０１】
一方、「時短遊技状態」のときは、第２始動口１４に遊技球が入賞し易いため、第２始動口１４への遊技球の入賞に伴う第２特別図柄の変動がメインになる。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第２特別図柄の（通常）ハズレ時の変動パターンを「２秒」に設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第２特別図柄の１回の変動に要する時間の多くが「２秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第１特別図柄の１回の変動に要する時間が「３秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
【０１０２】
さらに本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１０３】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技の進行について説明する。
＜主制御基板のメイン処理＞
図１１は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１１は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１１は初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＯＭ１１２から起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ１１３に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインＣＰＵ１１１はステップＳ２０とステップＳ３０の処理を繰り返し行う。
【０１０５】
＜主制御基板のタイマー割込処理＞
図１２は、主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１１１は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに１を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１１１は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図１３乃至図１５を用いて後述する。
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６乃至図１７を用いて後述する。
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１１１は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口１６、第１始動口１３、第２始動口１４、一般入賞口１８に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ１１１は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１１は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１０９で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１０９】
また、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ１０９で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＡＭ１１３の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１１のレジスタに復帰させる。
【０１１０】
＜入力制御処理＞
図１３は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口検出スイッチ１６からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１６に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１６に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１１１】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１３に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１４を用いて後述する。
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１４に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ１２３と同様の処理を行う。
ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ１１１は、ゲート検出スイッチ１５ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１５を通過したか否かを判定する。
【０１１２】
＜第１始動口検出スイッチ入力処理＞
図１４は、主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力した場合には（ステップＳ１３１でＹｅｓ）、ステップＳ１３２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかった場合には（ステップＳ１３１でＮｏ）、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ１１１は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１１１は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１１４】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ１１１は、遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を記憶する。
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
ステップＳ１３９において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１３４乃至ステップＳ１３７で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理（図１５）を行う。
【０１１５】
＜事前判定処理＞
図１５は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図１０に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１５１における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合（ステップＳ１５２でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１５３に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合（ステップＳ１５２でＮｏ）にはステップＳ１５６に処理を移す。
上記ステップＳ１５２において大当たりと仮判定された場合、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５３において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を仮判定する。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５４において、新たに書き込まれた特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次にメインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５５において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図８乃至図９に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップＳ１５２において、大当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５２でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５６において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
【０１１７】
ステップＳ１５５において小当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５９において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。そして、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１６０において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンド（仮判定された変動パターンを含む）を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
一方、小当たりと仮判定された場合には（ステップＳ１５６でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５７において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
ステップＳ１５６において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンド（仮判定された変動パターンを含む）を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップＳ１２４（図１３）に示す第２始動口検出スイッチ入力処理においても、メインＣＰＵ１１１は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する事前判定処理を行う。
【０１１８】
以上の事前判定処理により、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口１３、１４に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第１保留または第２保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
【０１１９】
＜特図特電制御処理＞
図１６は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ１８２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０であれば（ステップＳ１８３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄記憶判定処理（ステップＳ１８４）に処理を移す。
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０で無い場合（ステップＳ１８３でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であるかを判断する。
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であれば（ステップＳ１８５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄変動処理（ステップＳ１８６）に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ１８６の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置２０、２１に所定の図柄停止時間（例えば０．５秒）停止表示させる。
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１で無い場合（ステップＳ１８５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であるかを判断する。
【０１２１】
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であれば（ステップＳ１８７でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄停止処理（ステップＳ１８８）に処理を移す。
ステップＳ１８８の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「３」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「４」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
【０１２２】
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２で無い場合（ステップＳ１８７でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であるかを判断する。
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であれば（ステップＳ１８９でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は大当たり遊技処理（ステップＳ１９０）に処理を移す。
ステップＳ１９０の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル（図示しない）に応じて、大入賞口１６を所定期間開放する。大入賞口１６の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「５」をセットする。
【０１２３】
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３で無い場合（ステップＳ１８９でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であるかを判断する。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であれば（ステップＳ１９１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、小当たり遊技処理（ステップＳ１９２）に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ１９２の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル（図示しない）に応じて、大入賞口１６を所定期間開放する。大入賞口１６の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「５」をセットする。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４で無い場合（ステップＳ１９１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝５であると判断し、特別遊技終了処理（ステップＳ１９３）に処理を移す。
ステップＳ１９３の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「０」をセットする。
【０１２５】
＜特別図柄記憶判定処理＞
図１７は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠０であれば（ステップＳ２０１でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ＝０であれば（ステップＳ２０１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０２に処理を移し第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０２でＮｏ）、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ２０３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１１１は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１２６】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０４でＮｏ）、ステップＳ２１５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には（ステップＳ２０４でＹｅｓ）ステップＳ２０５に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０２〜Ｓ２０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１２８】
ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０１２９】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップＳ２０７の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
【０１３０】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１１３の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図９に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図８に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１３１】
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ１１１は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１１は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３２】
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄表示装置２０、２１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には第１特別図柄表示装置２０を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には第２特別図柄表示装置２１を点滅させることとなる。
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ１１１は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ２０８において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１３３】
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ１１１は、客待ち判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。客待ち判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ２１７において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板１２０に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０１３４】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップＳ２０４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１５において客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には（ステップＳ２１５でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には（ステップＳ２１５でＮｏ）、ステップＳ２１６に処理を移す。
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ２１７で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに０１Ｈをセットする。
ステップＳ２１７において、メインＣＰＵ１１１は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１３５】
次に、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１により実行される処理について説明する。
演出制御基板１２０では、前述したように、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
【０１３６】
＜演出制御基板のメイン処理＞
図１８は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ５１０において、サブＣＰＵ１２１は、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２２からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１２３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２０に処理を移す。
ステップＳ５２０において、サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ５１０の処理を繰り返し行う。
【０１３７】
＜演出制御基板のタイマー割込処理＞
図１９は、演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマー割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板１２０のタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップＳ６０１において、サブＣＰＵ１２１は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１３８】
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ１２１は、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップＳ６０３において、サブＣＰＵ１２１は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２０及び図２１を用いて後述する。
なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ６０３において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１３９】
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａの信号のチェックを行い、演出ボタン８に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図２２を用いて後述する。
ステップＳ６０５において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
ステップＳ６０６において、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ６０１で退避した情報をサブＣＰＵ１２１のレジスタに復帰させる。
【０１４０】
＜コマンド解析処理＞
図２０、図２１は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図２１に示すコマンド解析処理２は、図２０に示すコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
ステップＳ６１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドがなければ（ステップＳ６１１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば（ステップＳ６１１でＹｅｓ）、ステップＳ６２１に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ６２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば（ステップＳ６２１でＹｅｓ）、ステップＳ６２２に処理を移し、客待ちコマンドでなければ（ステップＳ６２１でＮｏ）、ステップＳ６３１に処理を移す。
ステップＳ６２２において、サブＣＰＵ１２１は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１４２】
ステップＳ６３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３１でＹｅｓ）、ステップＳ６３２に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ（ステップＳ６３１でＮｏ）、ステップＳ６４１に処理を移す。
ステップＳ６３２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレ、変動パターンに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第１保留（Ｕ１）又は第２保留（Ｕ２）についての情報が、サブＲＡＭ１２３の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
【０１４３】
ステップＳ６３３において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置３１には、第１保留（Ｕ１）及び第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
ステップＳ６３４において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドに基づいて、先読み予告演出決定処理を実行する。この処理については、後に詳しく説明する。
【０１４４】
ステップＳ６４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６４１でＹｅｓ）、ステップＳ６４２に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６４１でＮｏ）、ステップＳ６５１に処理を移す。
ステップＳ６４２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、後述する図２５乃至図２７に基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
また、後述するように、図２８乃至図３０に基づいて、付随する予告演出などについて実行を制御するための演出制御情報を決定する。
【０１４５】
ステップＳ６４３において、サブＣＰＵ１２１は、第１保留記憶領域及び第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ６５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６５１でＹｅｓ）、ステップＳ６５２に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ（ステップＳ６５１でＮｏ）、ステップＳ６６１に処理を移す。
ステップＳ６５２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３５を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３５の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。
【０１４７】
ステップＳ６６１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６６１でＹｅｓ）、ステップＳ６６２に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６６１でＮｏ）、ステップＳ６７１に処理を移す。
ステップＳ６６２において、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ６７１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６７１でＹｅｓ）、ステップＳ６７２に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６７１でＮｏ）、ステップＳ６８１に処理を移す。
ステップＳ６７２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から１つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
【０１４９】
ステップＳ６８１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば（ステップＳ６８１でＹｅｓ）、ステップＳ６８２に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ（ステップＳ６８１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
ステップＳ６８２において、サブＣＰＵ１２１は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第２始動口１４が長時間（４．２秒）開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
【０１５０】
ステップＳ６９１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６９１でＹｅｓ）、ステップＳ６９２に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６９１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
ステップＳ６９２において、サブＣＰＵ１２１は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ７００において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ７００でＹｅｓ）、ステップＳ７０１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ（ステップＳ７００でＮｏ）、ステップＳ７１１に処理を移す。
ステップＳ７０１において、サブＣＰＵ１２１は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１２３にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップＳ７１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（ステップＳ７１１でＹｅｓ）、ステップＳ７１２に処理を移し、オープニングコマンドでなければ（ステップＳ７１１でＮｏ）、ステップＳ７２１に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ７１２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
ステップＳ７２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（ステップＳ７２１でＹｅｓ）、ステップＳ７２２に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ（ステップＳ７２１でＮｏ）、ステップＳ７３１に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ７２２において、サブＣＰＵ１２１は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
ステップＳ７３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば（ステップＳ７３１でＹｅｓ）、ステップＳ７３２に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ（ステップＳ７３１でＮｏ）、ステップＳ７４１に処理を移す。
ステップＳ７３２において、サブＣＰＵ１２１は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ７４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（ステップＳ７４１でＹｅｓ）、ステップＳ７４２に処理を移し、エンディングコマンドでなければ（ステップＳ７４１でＮｏ）、ステップＳ７５１に処理を移す。
ステップＳ７４２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１５５】
ステップＳ７５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば（ステップＳ７５１でＹｅｓ）、ステップＳ７５２に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ（ステップＳ７５１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了する。
ステップＳ７５２において、サブＣＰＵ１２１は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１５６】
＜演出入力制御処理＞
図２２は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ８３１において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ８ａからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば（ステップＳ８３１でＮｏ）、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば（ステップＳ８３１でＹｅｓ）、ステップＳ８３２の処理に移行する。
【０１５７】
ステップＳ８３２において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていなければ（ステップＳ８３２でＮｏ）、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていれば（ステップＳ８３２でＹｅｓ）、ステップＳ８３３の処理に移行する。
【０１５８】
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「０１」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「００」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタン８の操作有効期間の開始に合わせてフラグ「０１」がセットされ、演出ボタン８が操作されるか、又は演出ボタン８が操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「００」がセットされる。
【０１５９】
ステップＳ８３３において、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板１５０に演出ボタン８の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出入力制御処理の後のステップＳ６０５（図１９参照）において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。画像制御基板１５０は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置３１及び音声出力装置３４を作動させ、ランプ制御基板１４０は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置３２及び演出用照明装置３３を作動させる。
【０１６０】
次に、画像制御基板１５０について説明する。
画像制御基板１５０では、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３４２における音声を出力制御すると共に、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置３１における画像表示を制御する。
【０１６１】
ここで、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５１により実行される処理について説明する。
【０１６２】
＜ホストＣＰＵメイン処理＞
図２３は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５１にシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５１は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップＳ９０１において、ホストＣＰＵ１５１は、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５１は、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５３からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストＣＰＵ１５１の各種モジュールやＶＤＰ２００の初期設定を指示する。
【０１６３】
ステップＳ９０２において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（ホストＲＡＭ１５２の受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ９０２において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１６４】
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンド（＋演出制御コマンド）が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ９０３に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンド（＋演出制御コマンド）が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０１６５】
ステップＳ９０３において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ９２１において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ９０２で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップＳ９０４において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５１はディスプレイリストをＶＤＰ２００に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２００におけるＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ＶＲＡＭ１５６のディスプレイリスト記憶領域１５６ａに記憶される。
【０１６６】
ステップＳ９０５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図２４（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。即ち、ステップＳ９０５では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば（ステップＳ９０５でＹｅｓ）、ステップＳ９０６に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば（ステップＳ９０５でＮｏ）、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０１６７】
ステップＳ９０６において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ９０６に処理を移す。
ステップＳ９０７において、ホストＣＰＵ１５１は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップＳ９０４で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図２４に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０７の処理を繰り返し行う。
【０１６８】
＜画像制御基板の割込処理＞
図２４を用いて画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理とを少なくとも備えている。
【０１６９】
＜ホストＣＰＵ描画終了割込処理＞
図２４（ａ）は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は、所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１に描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップＳ９１１において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０１７０】
＜ホストＣＰＵ  Ｖブランク割込処理＞
図２４（ｂ）は、画像制御基板によるＶブランク割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１にＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０１７１】
ステップＳ９２１において、ホストＣＰＵ１５１は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップＳ９２２において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であれば（ステップＳ９２２でＹｅｓ）、ステップＳ９２３に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ（ステップＳ９２２でＮｏ）、今回のＶブランク割込処理を終了する。即ち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ９２３以降の処理が行われない。
ステップＳ９２３において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
ステップＳ９２４において、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００のメモリコントローラ２０９に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップＳ９２５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ９０５（図２３参照）における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０１７２】
次に、ランプ制御基板１４０の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置３２を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３３、導光体６０を制御する。
またランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン８を制御する。
【０１７３】
以下に、本実施形態の遊技機において行われる演出と、それを実現するために用いられ各種のコマンドの取り扱いについて説明する。
まず、本実施異形態の遊技機において行われる演出を決定するための変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
【０１７４】
＜変動演出パターン決定テーブル＞
図２５乃至図２７は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターン、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
「変動演出パターン決定テーブル」は、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やＢＧＭ、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
【０１７５】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（画像表示装置３１、演出用役物装置３２、演出用照明装置３３、音声出力装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置３１においては、変動演出パターンによって演出図柄３５の変動態様が決定される。
【０１７６】
また、「擬似連演出」も、特別図柄の一変動表示中に、演出図柄３５を一旦仮停止させた後で再変動させる演出を１回又は複数回行うことで、複数回の変動表示を擬似的に行う予告演出である。再変動の回数が多いほど、大当たりとなる期待度が高いとされる。
「擬似連演出」は、ノーマルリーチ前（リーチ成立前）やノーマルリーチ中に実行し得るが、後述するように、本実施形態の遊技機では、「擬似連演出」を行う場合には、リーチ成立前に「擬似連演出」を行うようにしている。
演出パターン決定テーブルに基づいて擬似連演出を行う変動演出パターンが選択された場合において、擬似連演出の再変動の回数（ステップ数）は、例えば、下記に説明する図２８の演出テーブルを用いて決定する。
【０１７７】
ところで、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３５の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３５が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。
【０１７８】
図８、図９の変動パターン決定テーブルについて説明したように、「リーチ」は、その態様として「ノーマルリーチ」、「ＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」を含む。
「ノーマルリーチ」は、画像表示装置３１の表示部における左側領域と右側領域に２つの演出図柄３５（左図柄、右図柄）が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄３５が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチである。後述するように、「ノーマルリーチ」中は、演出図柄３５は、数字図柄に装飾を加えた図柄となっている。
「ＳＰリーチ」は、上記「ノーマルリーチ」よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高いスーパーリーチであり、主に「ノーマルリーチ」から発展する。
演出画面が特別なものに変更され、演出図柄３５の表示態様も変化する。例えば、装飾図柄３５は装飾がなくなり、数字図柄のみとなる。
さらに、「ＳＰＳＰリーチ」は、「ＳＰリーチ」よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度がさらに高いリーチである。「ＳＰリーチ」から発展したり、「ノーマルリーチ」から直接発展したりする。「ＳＰリーチ」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
【０１７９】
図２５乃至図２７に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値１と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値１を取得し、図２５乃至図２７に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１に送信するようにしている。
【０１８０】
なお、図２５の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチにまで発展して確変大当たりとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
図２６の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチにまで発展して通常大当たりとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
図２７の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチにまで発展してハズレとなる変動演出パターンと、それに付随する予告演出が主に定義されている。
【０１８１】
図２５乃至図２７の演出パターン決定テーブルに示される変動演出パターンには、予告演出として、上記擬似連演出、会話予告演出の何れかあるいは両方を行うもの、あるいは何れの予告演出も行わないものがある。
【０１８２】
図２５乃至図２７に示す変動演出パターン決定テーブルで指定される変動演出パターンと、その演出内容について説明する。
まず、図２５に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１、２１を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「４９」であれば、変動演出パターン１を選択する。例えば、変動演出パターン１は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、会話予告演出は行わない。
演出用乱数値１が「５０」〜「９９」であれば、変動演出パターン２を選択する。例えば、変動演出パターン２は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出の何れも行わない。
【０１８３】
図２５に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン２−１、２２−１を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「２４」であれば、変動演出パターン１１を選択する。例えば、変動演出パターン１１は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出を行う。
演出用乱数値１が「２５」〜「４９」であれば、変動演出パターン１２を選択する。
例えば、変動演出パターン１２は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、会話予告演出は行わない。
演出用乱数値１が「５０」〜「７４」であれば、変動演出パターン１３を選択する。例えば、変動演出パターン１３は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出は行わず、会話予告演出を行う。
演出用乱数値１が「７５」〜「９９」であれば、変動演出パターン１４を選択する。例えば、変動演出パターン１４は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出の何れも行わない。
【０１８４】
図２５に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン２−２、２２−２を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「２４」であれば、変動演出パターン２１を選択する。例えば、変動演出パターン１１は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出を行う。
演出用乱数値１が「２５」〜「４９」であれば、変動演出パターン２２を選択する。
例えば、変動演出パターン１２は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、会話予告演出は行わない。
演出用乱数値１が「５０」〜「７４」であれば、変動演出パターン２３を選択する。例えば、変動演出パターン１３は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出は行わず、会話予告演出を行う。
演出用乱数値１が「７５」〜「９９」であれば、変動演出パターン２４を選択する。例えば、変動演出パターン１４は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出の何れも行わない。
【０１８５】
図２５に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン２−３、２２−３を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「２４」であれば、変動演出パターン３１を選択する。例えば、変動演出パターン１１は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出を行う。
演出用乱数値１が「２５」〜「４９」であれば、変動演出パターン３２を選択する。
例えば、変動演出パターン１２は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、会話予告演出は行わない。
演出用乱数値１が「５０」〜「７４」であれば、変動演出パターン３３を選択する。例えば、変動演出パターン１３は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出は行わず、会話予告演出を行う。
演出用乱数値１が「７５」〜「９９」であれば、変動演出パターン３４を選択する。例えば、変動演出パターン１４は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出の何れも行わない。
【０１８６】
図２５に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン３−１、２３−１を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「１１」であれば、変動演出パターン４１を選択する。例えば、変動演出パターン４１は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出を行う。
【０１８７】
演出用乱数値１が「１２」〜「２３」であれば、変動演出パターン４２を選択する。例えば、変動演出パターン４２は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、会話予告演出は行わない。
演出用乱数値１が「２４」〜「３５」であれば、変動演出パターン４３を選択する。例えば、変動演出パターン４３は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行わず、会話予告演出を行う。
【０１８８】
演出用乱数値１が「３６」〜「４７」であれば、変動演出パターン４４を選択する。例えば、変動演出パターン４４は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。擬似連演出、会話予告演出のいずれも行わない。
【０１８９】
演出用乱数値１が「４８」〜「５９」であれば、変動演出パターン４５を選択する。例えば、変動演出パターン４５は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出を行う。
演出用乱数値１が「６０」〜「７１」であれば、変動演出パターン４６を選択する。例えば、変動演出パターン４６は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、会話予告演出は行わない。
【０１９０】
演出用乱数値１が「７２」〜「８３」であれば、変動演出パターン４７を選択する。例えば、変動演出パターン４７は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行わず、会話予告演出を行う。
【０１９１】
演出用乱数値１が「８４」〜「９９」であれば、変動演出パターン４８を選択する。例えば、変動演出パターン４８は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出の何れも行わない。
【０１９２】
図２５に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン３−２、２３−２を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「１１」であれば、変動演出パターン５１を選択する。例えば、変動演出パターン５１は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出を行う。
【０１９３】
演出用乱数値１が「１２」〜「２３」であれば、変動演出パターン５２を選択する。例えば、変動演出パターン５２は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、会話予告演出は行わない。
演出用乱数値１が「２４」〜「３５」であれば、変動演出パターン５３を選択する。例えば、変動演出パターン５３は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行わず、会話予告演出を行う。
【０１９４】
演出用乱数値１が「３６」〜「４７」であれば、変動演出パターン５４を選択する。例えば、変動演出パターン５４は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。擬似連演出、会話予告演出のいずれも行わない。
【０１９５】
演出用乱数値１が「４８」〜「５９」であれば、変動演出パターン５５を選択する。例えば、変動演出パターン５５は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出を行う。
演出用乱数値１が「６０」〜「７１」であれば、変動演出パターン５６を選択する。例えば、変動演出パターン５６は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、会話予告演出は行わない。
【０１９６】
演出用乱数値１が「７２」〜「８３」であれば、変動演出パターン５７を選択する。例えば、変動演出パターン５７は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行わず、会話予告演出を行う。
【０１９７】
演出用乱数値１が「８４」〜「９９」であれば、変動演出パターン５８を選択する。例えば、変動演出パターン５８は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出の何れも行わない。
【０１９８】
図２５に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン３−３、２３−３を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「１１」であれば、変動演出パターン６１を選択する。例えば、変動演出パターン６１は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出を行う。
【０１９９】
演出用乱数値１が「１２」〜「２３」であれば、変動演出パターン６２を選択する。例えば、変動演出パターン６２は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、会話予告演出は行わない。
演出用乱数値１が「２４」〜「３５」であれば、変動演出パターン６３を選択する。例えば、変動演出パターン６３は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行わず、会話予告演出を行う。
【０２００】
演出用乱数値１が「３６」〜「４７」であれば、変動演出パターン６４を選択する。例えば、変動演出パターン６４は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経てＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。擬似連演出、会話予告演出のいずれも行わない。
【０２０１】
演出用乱数値１が「４８」〜「５９」であれば、変動演出パターン６５を選択する。例えば、変動演出パターン６５は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出を行う。
演出用乱数値１が「６０」〜「７１」であれば、変動演出パターン６６を選択する。例えば、変動演出パターン６６は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行い、会話予告演出は行わない。
【０２０２】
演出用乱数値１が「７２」〜「８３」であれば、変動演出パターン６７を選択する。例えば、変動演出パターン６７は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出を行わず、会話予告演出を行う。
【０２０３】
演出用乱数値１が「８４」〜「９９」であれば、変動演出パターン６８を選択する。例えば、変動演出パターン６８は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。また、擬似連演出、会話予告演出の何れも行わない。
【０２０４】
図２５に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン５、２５を示す場合は、演出用乱数値１の値「０」〜「９９」に関係なく、変動演出パターン７１を選択する。変動演出パターン７１は、例えば小当たり、または短当たりを示す演出内容である。
【０２０５】
図２６に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン６、２６を示す場合は、変動演出パターン８１、８２を選択する。
これらの変動演出パターン８１、８２は、夫々、変動演出パターン１、２と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン７−１、２７−１を示す場合は、変動演出パターン９１、９２、９３、９４を選択する。
この変動演出パターン９１〜９４は、夫々、変動演出パターン１１〜１４と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
【０２０６】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン７−２、２７−２を示す場合は、変動演出パターン１０１、１０２、１０３、１０４を選択する。
この変動演出パターン１０１〜１０４は、夫々、変動演出パターン２１〜２４と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン７−３、２７−３を示す場合は、変動演出パターン１１１、１１２、１１３、１１４を選択する。
この変動演出パターン１１１〜１１４は、夫々、変動演出パターン３１〜３４と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
【０２０７】
図２６に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン８−１、２８−１を示す場合は、変動演出パターン１２１、１２２、１２３、１２４、１２５、１２６、１２７、１２８を選択する。
これらの変動演出パターン１２１〜１２８は、夫々、変動演出パターン４１〜４８と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
【０２０８】
図２６に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン８−２、２８−２を示す場合は、変動演出パターン１３１、１３２、１３３、１３４、１３５、１３６、１３７、１３８を選択する。
これらの変動演出パターン１３１〜１３８は、夫々、変動演出パターン５１〜５８と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
【０２０９】
図２６に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン８−３、２８−３を示す場合は、変動演出パターン１４１、１４２、１４３、１４４、１４５、１４６、１４７、１４８を選択する。
これらの変動演出パターン１４１〜１４８は、夫々、変動演出パターン６１〜６８と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
【０２１０】
図２７に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１０を示す場合には、変動演出パターン１５１を選択する。変動演出パターン１５１の演出内容は、例えば通常変動演出（通常ハズレ）である。
図２７に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１５、３０を示す場合には、変動演出パターン１５２を選択する。変動演出パターン９２の演出内容は、例えば短縮変動演出（短縮ハズレ）である。
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１１、３１を示す場合、変動演出パターン１６１、１６２を選択する。
これらの変動演出パターン１６１、１６２は、変動演出パターン１、２、８１、８２と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
【０２１１】
図２７に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１２−１、３２−１を示す場合は、変動演出パターン１７１、１７２、１７３、１７４を選択する。
これらの変動演出パターン１７１〜１７４は、変動演出パターン１１〜１４、９１〜９４と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
【０２１２】
図２７に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１２−２、３２−２を示す場合は、変動演出パターン１８１、１８２、１８３、１８４を選択する。
これらの変動演出パターン１８１〜１８４は、変動演出パターン２１〜２４、１０１〜１０４と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
図２７に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１２−３、３２−３を示す場合は、変動演出パターン１９１、１９２、１９３、１９４を選択する。
これらの変動演出パターン１９１〜１９４は、変動演出パターン３１〜３４、１１１〜１１４と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
【０２１３】
図２７に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１３−１、３３−１を示す場合は、変動演出パターン２０１、２０２、２０３、２０４、２０５、２０６、２０７、２０８を選択する。
これらの変動演出パターン２０１〜２０８は、変動演出パターン４１〜４８、１２１〜１２８と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
図２７に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１３−２、３３−２を示す場合は、変動演出パターン２１１、２１２、２１３、２１４、２１５、２１６、２１７、２１８を選択する。
これらの変動演出パターン２１１〜２１８は、変動演出パターン５１〜５８、１３１〜１３８と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
【０２１４】
図２７に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１３−３、３３−３を示す場合は、変動演出パターン２２１、２２２、２２３、２２４、２２５、２２６、２２７、２２８を選択する。
これらの変動演出パターン２２１〜２２８は、変動演出パターン６１〜６８、１４１〜１４８と同様のリーチ演出、予告演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
なお、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０２１５】
図２８は、擬似連演出の実行態様を決定するための演出テーブルを示す図である。
図２５乃至図２７の演出パターン決定テーブルを用いた変動演出パターンの決定において、「擬似連演出」を行う演出パターンが選択された場合、図２８の演出テーブルを用いて何回の再変動を行う「擬似連演出」を行うかを決定する。
本実施形態の遊技機では、「擬似連演出」を行う場合、ノーマルリーチまで発展する変動演出においては、再変動を１回行う擬似連演出を行い、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチまで発展する変動演出では、１回又は２回の再変動を行う擬似連演出を行う。
なお、「擬似連演出」のステップ数などは、演出テーブルを用いて別途決定するのではなく変動演出パターンに定義されていてよい。
図２５、図２６の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチから大当たりとなる変動演出パターン（変動演出パターン１、２、８１、８２）のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン（変動演出パターン１、８１）が選択された場合は、演出用乱数値２の値「０」〜「９９」に関係なく、ノーマルリーチ中に再変動を１回行う擬似連演出が行われる。
また、図２７の変動演出パターンテーブルにおいて、ノーマルリーチからハズレとなる変動演出パターン（変動演出パターン１６１、１６２）のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン（変動演出パターン１６１）が選択された場合にも、、演出用乱数値２の値「０」〜「９９」に関係なく、ノーマルリーチ中に再変動を１回行う擬似連演出が行われる。
【０２１６】
図２５、図２６の変動演出パターンテーブルにおいて、ＳＰリーチあるいはＳＰＳＰリーチから大当たりとなる変動演出パターン（変動演出パターン１１〜１４、２１〜２４、３１〜３４、４１〜４８、５１〜５８、６１〜６８、９１〜９４、１０１〜１０４、１１１〜１１４、１２１〜１２８、１３１〜１３８、１４１〜１４８）のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン（変動演出パターン１１、１２、２１、２２、３１、３２、４１、４２、４５、４６、５１、５２、５５、５６、６１、６２、６５、６６、９１、９２、１０１、１０２、１１１、１１２、１２１、１２２、１２５、１２６、１３１、１３２、１３５、１３６、１４１、１４２、１４５、１４６）が選択された場合であって、演出用乱数値２として、「０」〜「３９」が選択された場合、再変動を２回行う擬似連演出が行われ、「４０」〜「９９」が選択された場合、２回の再変動を行う擬似連演出が行われる。
【０２１７】
図２７の変動演出パターンテーブルにおいて、ＳＰリーチあるいはＳＰＳＰリーチからハズレとなる変動演出パターン（変動演出パターン１７１〜１７４、１８１〜１８４、１９１〜１９４、２０１〜２０８、２１１〜２１８、２２１〜２２８）のうち、擬似連演出を行うことが定められた変動演出パターン（変動演出パターン１７１、１７２、１８１、１８２、１９１、１９２、２０１、２０２、２０５、２０６、２１１、２１２、２１５、２１６、２２１、２２２、２２５、２２６）が選択された場合であって、演出用乱数値２として、「０」〜「５９」が選択された場合、再変動を１回行う擬似連演出が行われ、「６０」〜「９９」が選択された場合、２回の再変動を行う擬似連演出が行われる。
【０２１８】
以下に、本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を詳細に説明する。
本実施形態の遊技機では、事前判定結果を利用した先読み予告演出として、主に「鼓動予告演出」、「デバイス予告演出」、「先読み会話予告演出」等が行われる。
【０２１９】
図２９乃至図３３は、本実施形態の遊技機で行われる「鼓動予告」の流れを説明する図である。
「鼓動予告」について概説する。リーチハズレの変動中に保留が発生し、先読み抽選において「鼓動予告」を行うと決定された保留がある場合、当該変動の変動終了時に「鼓動予告」が開始される。
「鼓動予告」を行うと決めた保留の発生時、当該変動の変動パターンがリーチ以上であり、且つ保留の先読み結果がＳＰＳＰリーチであり、さらに途中の保留に大当たりがない場合に、演出成功となる「鼓動予告」を行う。
リーチハズレ後、画面が通常背景に戻ると、音声出力装置３４から出力される「ドックン」という鼓動音に合わせて所定の役物が開閉動作し、波紋状に導光板６０の発光が拡がる（停止時鼓動演出と呼ぶ。これにより「鼓動予告」が開始される）。鼓動音は、一度発生すると鳴り続ける。
【０２２０】
上記条件（保留の先読み結果がＳＰＳＰリーチ）を満たさずに「鼓動予告」が実行される場合には、その保留までの間に、鼓動演出が行われない失敗の演出が行われる。
当該変動では、リーチ終わり時に保留の先読み結果を確認し、「鼓動予告」を追加するか追加しないかを決定し、「鼓動予告」を追加する場合には、変動停止時のパターンを切り換える。
リーチハズレの後、「停止時鼓動演出」が行われると、ＳＰＳＰリーチに発展する可能性があるため、遊技者は、リーチハズレの残念感を忘れて保留に注意を向ける。そのような趣旨から、「鼓動予告」は「リーチハズレ」が発動条件である。
実質的には、変動に跨がった、「停止時鼓動演出」が連続することで（失敗で終わらないことで）期待度が高まる連続予告であるといえる。
【０２２１】
図２９（ａ）において、演出図柄３５は停止態様にある。この状態で、例えば第１始動口１３に遊技球が入賞することにより、画像表示装置３１の下方中央に当該変動アイコン３６が表示されるとともに、図２９（ｂ）に示すように変動表示が開始される。
【０２２２】
図２９（ｃ）において、演出図柄３５は、左図柄と右図柄が同じ出目で仮停止したリーチ状態なった。そして、図２９（ｂ）と図２９（ｃ）の間で、例えば第１始動口１３に遊技球が２つ入賞して特別図柄の保留が２つ発生し、それに対応する第１保留アイコン３７ａ、第２保留アイコン３７ｂが表示されている。
例えば、図２９（ｃ）で表示された２つの保留アイコン３７ａ、３７ｂのうち、第２保留アイコン３７ｂに対応する保留について、下記に詳述する条件を満たすことにより「鼓動予告」を行うと決定されているとする。
【０２２３】
「鼓動予告」はＳＰＳＰリーチへの発展を予告する演出であり、行われる条件の一つは、予告対象がＳＰＳＰリーチにまで発展することである。
なお第２保留アイコン３７ｂは、第１保留アイコン３７ａとは異なる態様で示しているが、これは「鼓動予告」が行われることを示唆する保留変化を意味するものではない。説明の便宜上、表示態様を変えて表示しているのみである。
【０２２４】
図２９（ｄ）において、演出図柄３５がハズレ態様（リーチハズレ）で仮停止すると、図２９（ｅ）が確定停止する前（例えば、２５フレーム前）に、「ドックン」という鼓動音が音声出力装置３４から出力されるに合わせ、不図示の役物が開閉動作し、さらに波紋状に導光板６０の発光が拡がる変動終了時の「鼓動演出」が行われる。これが、「鼓動予告」の開始である。
波紋状の導光板６０の発光は、画像表示装置３１における表示で代用することも可能である。
なお、上記のように、「鼓動演出」は、図柄確定の２５フレーム前に発生するように構成されており、この２５フレーム期間内に、実行（開始）が決定された「鼓動予告」は事実上行うことができない。従って、そのような場合には「鼓動予告」を実行されない。すなわち「鼓動予告」には実行可能期間と実行不能期間とがある。
【０２２５】
図２９（ｆ）において演出図柄３５は、確定停止する。図２９（ｇ）において、次の演出図柄３５の変動表示が開始される。この変動表示は、図２９（ｆ）における第１保留アイコン３７ａに係る保留に対応する変動表示である。
図２９（ｆ）の第１保留アイコン３７ａは、台座上にシフトして当該変動アイコン３６となり、図２９（ｆ）の保留アイコン３７ｂも左側にシフトして第１保留アイコン３７ａとなる。
【０２２６】
変動開始とともに、上記の「鼓動音」、役物の開閉、導光板６０の発光を伴う「鼓動演出」が再び開始される。変動中に発生する「鼓動演出」（変動中鼓動演出）は、図２９（ｅ）の変動終了時に行われた１回の鼓動音や導光板６０の波紋状の発光からなる「停止時鼓動演出」とは異なり、鼓動音が連続して発生する（「ドックンドックン」）とともに、導光板６０の波紋状の発光も繰り返される鼓動演出である。
【０２２７】
この変動は、リーチが成立せずにハズレとなる通常変動である。図２９（ｈ）において、左図柄、右図柄が異なる出目で仮停止した。この時点でも、「変動中鼓動演出」は継続している。
その直後、図２９（ｋ）において、中図柄が仮停止することで、ハズレ図柄で演出図柄３５が仮停止した。このとき、図２９（ｅ）で行われた「停止時鼓動演出」が行われ、図２９（ｌ）の確定停止時には「鼓動演出」は行われない。
【０２２８】
図２９（ｈ）まで行われていた「変動中鼓動演出」と、図２８（ｋ）における「停止時鼓動演出」とが区別されるよう、「停止時鼓動演出」の前に、「変動中鼓動演出」を行わない期間を設けることが出来る。
「停止時鼓動演出」が行われると、「鼓動予告（変動中鼓動演出）」は、次の変動においても継続して行われる。
【０２２９】
なお、上記のように「鼓動予告」はＳＰＳＰリーチへの発展を予告する演出であるが、保留の中にＳＰＳＰリーチまで発展する保留が含まれていない場合でも、失敗演出として行われ得る。
ＳＰＳＰリーチが行われる保留がない場合、例えば、図２９（ｉ）において、「停止時鼓動演出」は行われず、図２９（ｊ）において、図柄が確定停止する。
【０２３０】
図３０（ａ）において、予告対象となっている（ＳＰＳＰリーチが行われる）保留について変動表示が開始された。図２９（ｌ）の第１保留アイコン３５ａが台座上にシフトして当該変動アイコン３６となる。「変動中鼓動演出」が開始され、図３０（ｅ）において、左右図柄が同じ出目で仮停止するリーチ態様となった。「変動中鼓動演出」は継続している。
その後、変動表示は、ノーマルリーチ中の擬似連に発展するか、あるいはＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチに発展する。
この変動が、図３２に示すように所謂バラハズレ（リーチとならないハズレ）であった場合、図２９（ｋ）に示した「停止時鼓動演出」は「ガセ」である。すなわち、図３０（ｂ）において、演出図柄３５は、左右図柄が異なる出目で仮停止し、図３０（ｃ）において中図柄が仮停止して、非リーチのハズレ態様で演出図柄３５が仮停止したときには、「停止時鼓動演出」が行われず、「鼓動予告」は終了する。演出図柄３５は、図３０（ｄ）で、そのまま確定停止する。
【０２３１】
図３１は、本実施形態の遊技機において行われる擬似連演出を示す図である。
本実施形態の遊技機において擬似連演出は、ノーマルリーチ中に行われるように記載されているが、リーチ成立前に行われてもよい。
ノーマルリーチ中に行われる場合、図３２（ｅ）の状態から移行可能である。
【０２３２】
図２８のテーブルを用いて決定された２回の再変動を行う擬似連演出の場合は、大きな演出図柄３５は、図３１（ａ）において擬似連演出チャンス目（例えば、特殊図柄を含む「４」「☆」「４」）で仮停止した後、図３１（ｂ）における擬似連演出の開始を示す表示を行い（例えば、緑色の文字で、２回目の変動を示す「×２」の表示がされる）、図３１（ｃ）において再変動し、図３１（ｄ）においてさらに擬似連演出チャンス目で仮停止した後、図３１（ｅ）において再変動し、図３１（ｆ）において（再び）リーチ態様となる。
このように再変動が２回目まで行われた場合には、図３２以降で説明するＳＰリーチ以上に発展する。この擬似連演出がリーチ成立前に行われている場合には、図３０からノーマルリーチに移行してもよい。図３１に示す擬似連演出の間、「変動中鼓動演出」は常に継続している。
【０２３３】
図３２は、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出中の変動表示を示す図である。
図３２（ａ）において、演出図柄３５（右図柄、左図柄）は、装飾を伴わない態様（第２態様）となって、画像表示装置３１の上端の左右側に移動し（移行演出）、ＳＰリーチ演出が開始される。
【０２３４】
一例として、ＳＰリーチ演出は、自キャラクタＣＨ１としての武士が敵キャラクタＣＨ２としての鬼を捕まえる内容の演出であり、演出に成功することで大当たりとなることが示唆される。
本実施形態では、ＳＰＳＰリーチへの発展を予告する「鼓動予告」が行われている場合を説明しており、ＳＰリーチで大当たりに当選する場合、あるいはＳＰリーチでハズレとなる場合については、下記に説明する処理によってそもそも「鼓動予告」が行われないため説明を省略する。
【０２３５】
図３２（ｂ）において、自キャラクタＣＨ１、敵キャラクタＣＨ２が提示され、「鬼を捕らえろ！」などのキャプションが表示される。
ＳＰＳＰリーチに発展する演出パターンにおいては、例えば、図３２（ｃ）において、演出の失敗を示唆する表示（「鬼がおらぬ！」）がなされるとともに、演出図柄３５がハズレ態様で仮停止され、図３２（ｄ）において、自キャラクタＣＨ１、敵キャラクタＣＨ２は非表示となる。
【０２３６】
そして、演出図柄３５が再変動して図３２（ｅ）においてＳＰＳＰリーチに発展するず。図３２（ｃ）、図３２（ｄ）の失敗示唆演出は必ずしも必須ではないが、図３２（ｅ）に示すＳＰＳＰリーチへの発展に伴い、図３２（ｆ）において「変動中鼓動演出」は終了し、「鼓動予告」は「成功」として終了する。
【０２３７】
より簡潔に、演出の進行を示すタイミングチャートとともに、本実施形態の鼓動予告を説明する。
図３３は、本実施形態の鼓動予告（成功、失敗）のタイミングチャートを説明する図である。
図３３（ａ）は、成功として終了する鼓動予告のタイミングチャートの一例を示す図である。
ＳＰＳＰリーチまで発展する保留がある状態で行われる図柄の変動において、時点（ａ）にてリーチハズレとなると、時点（ｃ）の図柄確定前２５フレーム前の時点（ｂ）において、「停止時鼓動演出（鼓動音と波紋状の表示が「ドックン」と単発で行われる）」が行われる。
【０２３８】
次に行われる変動が、バラハズレ、あるいはノーマルリーチでハズレとなる変動である場合、その変動中に、「変動中鼓動演出（鼓動音と波紋状の表示が「ドックンドックン」と連発で行われる）」を継続して行う。
そして、時点（ｄ）における、その図柄の中図柄停止時に、「停止時鼓動演出（鼓動音と波紋状の表示が「ドックン」と単発で行われる）」を行う。
次に行われる変動がＳＰＳＰリーチまで発展する変動である場合、その変動中に、「変動中鼓動演出（鼓動音と波紋状の表示が「ドックンドックン」と連発で行われる）」を継続して行い、ＳＰＳＰリーチに発展した時点で、鼓動予告を終了する。
特定の演出としてのＳＰＳＰリーチまでに鼓動予告は終了する。
【０２３９】
図３３（ｂ）は、失敗の鼓動予告のタイミングチャートの一例を示す図である。
ＳＰＳＰリーチにまで発展する保留、ＳＰリーチにまで発展する保留は存在せず、ノーマルリーチ以下でハズレとなる２つめの保留で鼓動予告を終了する（当該変動を含めてガセである停止時鼓動演出を２回行う）パターンを示している。
図柄の変動において、時点（ａ）でリーチハズレとなると、時点（ｃ）の図柄確定前２５フレーム前の時点（ｂ）において、「停止時鼓動演出」を行う。
【０２４０】
次に行われる変動中に、「変動中鼓動演出（鼓動音と波紋状の表示が「ドックンドックン」と連発で行われる）」を継続して行う。
そして、時点（ｄ）における、その図柄の中図柄停止時に「停止時鼓動演出」を行う。
さらに次の変動で、「変動中鼓動演出」を継続して行い、時点（ｆ）における中図柄停止時に「停止時鼓動演出」を行わないことで、失敗の鼓動予告を終了する。
【０２４１】
図３３（ｃ）は、失敗の鼓動予告のタイミングチャートの別の例を示す図である。
ＳＰＳＰリーチにまで発展する保留、ＳＰリーチにまで発展する保留は存在せず、ノーマルリーチ以下でハズレとなる１つめの保留で鼓動予告を終了する（当該変動の終了時にガセである停止時鼓動演出を１回だけ行う）パターンを示している。
図柄の変動において、時点（ａ）でリーチハズレとなると、時点（ｃ）の図柄確定前２５フレーム前の時点（ｂ）において、停止時鼓動演出（鼓動音と波紋状の表示が「ドックン」と単発で行われる）を行う。
次に行われる変動中に、変動中鼓動演出（鼓動音と波紋状の表示が「ドックンドックン」と連発で行われる）を継続して行う。
そして、その変動の時点（ｆ）における中図柄停止時に、停止時鼓動演出（鼓動音と波紋状の表示が「ドックン」と単発で行われる）を行わないことで鼓動予告を終了する。
【０２４２】
［デバイス予告演出］
図３４は、本実施形態の遊技機で行われる「デバイス予告演出」の流れを説明する図である。
「デバイス予告演出」について概説する。
先読み演出の前変動で、「デバイス」図柄煽り予告が発生し、デバイス図柄が停止すると、デバイス保留（先読み）に変化する（デバイス予告演出）。その後、先読み対象であった変動が開始されると、先読み予告の対象であった「デバイス」を用いた演出が開始される。ここで、「デバイス」は、演出ボタンである。
演出ボタン操作（操作ない場合、所定時間経過）で星画像が投げられて、それが戻ってくると当該変動アイコンの表示変化が発生する（青、緑、赤）
投げられた星画像の飛距離が長く（近距離、中距離、遠距離）、星画像の戻りが遅いほど（演出時間が長いほど）チャンス（大当たり期待度が高い）。戻ってきた星画像の色は、より期待度の高い色となりやすい。
【０２４３】
図３４（ａ）において、演出図柄３５は停止態様にある。この時点で、例えば第１始動口１３に遊技球が２つ入賞して特別図柄の保留が２つ発生しており、それに対応する第１保留アイコン３７ａ、第２保留アイコン３７ｂが表示されている。
図３４（ｂ）において、第１保留アイコン３７ａにかかる変動が開始され、第１保留アイコン３７ａがシフトして当該変動アイコン３６となり、第２保留アイコン３７ｂが第１１保留アイコンとなった。
【０２４４】
図３４（ｃ）において、演出図柄３５は、左図柄と右図柄が同じ出目で仮停止したリーチ状態なった。そして、図３４（ｄ）において、演出ボタン８を象った「デバイス図柄」Ｄが中図柄として上方から出現し、左右図柄とともに停止しようとする。
図３４（ｈ）に示すように、デバイス図柄Ｄが停止することなく下方に消えた場合には、このデバイス予告演出は失敗である。後述するように、本実施形態においては、先読み対象において党外変動における
図３４（ｉ）に示すように、通常のハズレ図柄で演出図柄３５は仮停止し、図３５（ｊ）で演出図柄３５は確定停止する。
【０２４５】
図３４（ｅ）において、デバイス図柄Ｄが、他の演出図柄とともに停止した場合、図３４（ｆ）に示すように演出図柄３５は特定の出目で仮停止するとともに、デバイス図柄Ｄが第１保留アイコン３７ａと合体し、第１保留アイコン３７ａは「デバイス保留」ｄとなる。そんまま、図３４（ｇ）において、演出図柄３５は確定停止する。
【０２４６】
図３５（ａ）に示すように、デバイス保留アイコンｄがシフトして当該変動アイコンとなる。そして、デバイス保留アイコンｄに係る変動が開始される。
変動開始後、図３５（ｂ）に示すように、「ボタンを押して星を投げろ！」との指示がなされる。
ここで言うボタンは、すなわちデバイス保留アイコンｄとして表示される演出ボタンに他ならない。
所定時間が経過するか、あるいは遊技者が演出ボタン８を操作することにより、図３５（ｃ）に示すように、星画像Ｓが投擲される演出が行われる。
図３５（ｄ）に示すように、所定時間が経過後に、星画像Ｓは、当該変動アイコンの台座に戻ってきて所定色で表示される。
そして、図３５（ｄ）に示すように、演出図柄３５はリーチ態様となり、ＳＰリーチあるいはＳＰＳＰリーチへと発展する。
あるいは、この変動が、ゾーン演出を行うと決められている場合には、投擲された星画像画像Ｓは戻ってこず、図３５（ｆ）におて、ゾーン演出が開始される。
ゾーン演出は、ゾーン演出が行われることを示す帯表示や、背景画面の変更、演出図柄の装飾の変更等がなされるとともに、他と同じ内容の演出が行われた場合であっても、よりも期待度が高いことを示唆する演出である。期待度の高いリーチ演出を行わせる変動パターンによる図柄変動を行う場合に、ゾーン演出の実行を選択しうる。
【０２４７】
一例として、星画像Ｓは、図３５（ｄ−１）に示すように、短距離（短時間）を飛行して、青色の当該変動アイコンとして帰ってくる。また、図３５（ｄ−２）に示すように、中距離（中程度の時間）を飛行して、緑色の当該変動アイコンとして帰ってくる。あるいは、星画像Ｓは、長距離（長時間）を飛行して、赤色の当該変動アイコンとして帰ってくる。
飛行距離が長く帰ってくるのが遅いほど、期待度が高まっていることが示唆される。
デバイス予告演出において、図３４のデバイス煽り及びデバイス保留への変化は、この期待度示唆演出を示唆するものである。
【０２４８】
なお、図３６に示すように、星画像Ｓの飛行の後、戻ってきて表示変化された当該変動アイコンは、その後の変動においてさらに表示態様を変化させることが出来る。
図３６に示す当該変動アイコンの表示変化は、あくまで一例に過ぎないが、例えば、図３６（ａ）の移行演出を経て、青色のまま図３６（ｂ）に示すＳＰリーチに発展し、ＳＰリーチ中の図３６（ｃ）、図３６（ｄ）においても、青色のまま大当たり又はハズレとなり、あるいはＳＰＳＰリーチとなっても青色のまま、大当たり又はハズレとなる。
あるいは、図３６（ｆ）、図３６（ｇ）のＳＰリーチ中に緑色となり、そのまま大当たり又はハズレとなり、あるいは緑色のまま図３６（ｈ）のＳＰＳＰリーチとなって大当たり又はハズレとなり、ＳＰＳＰリーチ中に赤色に変化して大当たり又はハズレとなり、赤色からさらに金色に変化して大当たり又はハズレとなる。
【０２４９】
デバイス予告演出と、その後の当該変動の演出において、星画像の飛距離によって変化しているのは、保留変化の期待度であるが、これは大当たりの期待度が変わっているのと同義である。
星画像を飛ばすという同じ演出から開始されても、その演出の実行時間によって大当たり期待度が変わる。
前変動におけるデバイス図柄の停止、デバイス保留への変化から始まる一連の演出であり、デバイス保留への変化から星画像を投げる演出は、リーチとならないバラハズレを契機に開始される。
【０２５０】
また、デバイス保留へのから同じ系統の弱予告（青保留）、強予告（赤保留）のいずれかにもいけるし、それとは異なる強予告（ゾーン予告）にも発展することが出来る。例えば、上記のように、デバイス保留への変化を契機にに投げられた星画像が戻ってきて当該変動アイコンに変化するのではなく、星画像が飛んでいったまま帰ってこず、全く異なる強予告（ゾーン、モード）に発展する場合がある。
【０２５１】
［先読み会話予告］
図３７は、本実施形態の遊技機で行われる通常の「会話予告」の流れを説明する図である。
図３７（ａ）において、演出図柄３５は停止態様にある。この状態で、例えば第１始動口１３に遊技球が入賞することにより、画像表示装置３１の下方中央に当該変動アイコン３６が表示されるとともに、図３７（ｂ）に示すように変動表示を開始する。
この変動が「会話予告」を行うと決定されている変動である場合、会話テーブルに基づいて会話予告の内容が決定される。
図３７（ｃ）において、決定された内容に基づいて、「会話１」の前半部分であるタイトル部分が表示される。例えば、第○○話など、ストーリーの章立てを示すものがある。
【０２５２】
そして、「会話１」の後半部分であるセリフ部分が表示される。これは、例えば、自キャラクタＣＨ１によって発せられるセリフであり、「どうしよう・・・」などの文言からなる。
「会話１」に対応して、会話テーブルに基づいて選択された「会話２」の部分が表示される。
例えば、図３７（ｅ）では、リーチ成立示唆する「リーチかも・・」という文言を有する「会話２」が行われる。
【０２５３】
図３７（ｆ）では、リーチ以上への発展を示唆する「リーチ以上」という文言を有する「会話２」が行われる。
図３７（ｇ）では、ＳＰリーチ以上への発展示唆する「ＳＰリーチ以上」という文言を有する「会話２」が行われる。
図３７（ｈ）では、ＳＰＳＰリーチ以上への発展を示唆する「ＳＰＳＰリーチ以上」という文言を有する「会話２」が行われる。
図３７（ｄ）の後、「会話２」が行われなかった場合、この変動はハズレとなる。
図３７（ｅ）〜（ｈ）の「会話２」の後は、何れの場合も、大当たり又はハズレとなって変動が終了する。
【０２５４】
図３８は、本実施形態の遊技機で行われる「先読み会話予告」の流れを説明する図である。
図３８（ａ）において、演出図柄３５は停止態様にある。この時点で、例えば第１始動口１３に遊技球が２つ入賞して特別図柄の保留が２つ発生しており、それに対応する第１保留アイコン３７ａ、第２保留アイコン３７ｂが表示されている。
図３８（ｂ）において、第１保留アイコン３７ａにかかる変動が開始され、第１保留アイコン３７ａがシフトして当該変動アイコン３６となり、第２保留アイコン３７ｂが第１１保留アイコンとなった。
図３７に示した通常の「会話予告」が、当該変動の期待度を示唆する演出であるのに対し、「先読み会話予告」は、先読み対象である保留の事前判定結果を示唆するために、その前の変動にて行う予告演出である。
【０２５５】
後に詳述するが、事前判定結果に基づいた、次変動の「弱」、「中」、「強」の期待度を示唆する「会話１」が、図３７の通常の「会話１」の代わりに表示される。
「弱」の先読み会話予告を行うと決定された場合には、会話１として、（ｃ−１）で「弱」のタイトル部分（「怪しい変動」）を表示したあと、（ｄ−１）で「弱」のセリフ部分（「なになに？？」）が表示される。
このとき、セリフ部分のウィンドウは、通常と同じ色のものが用いられる。
「中」の先読み会話予告を行うと決定された場合には、（ｃ−２）で「中」のタイトル部分（「次変動の秘密」）を表示したあと、（ｄ−２）で「中」のセリフ部分（「どうした？？」）が表示される。このとき、セリフ部分のウィンドウは、高い期待度を示す赤色のものが用いられる。
先読み抽選において、「強」の「会話１」に差し替えると決定された場合には、（ｃ−３）で「強」のタイトル部分（「予感」）を表示したあと、（ｄ−３）で「中」のセリフ部分（「全員がんばれ！！」）が表示される。このとき、セリフ部分のウィンドウは、さらに高い期待度を示す金色のものが用いられる。
【０２５６】
その後、「会話２」の部分は、当該変動の期待度を示す、図３７の通常の「会話予告」と同じ内容が表示される。
すなわち、例えば、図３８（ｅ）では、リーチ成立を示唆する「リーチかも・・」という文言を有する「会話２」が行われる。
図３８（ｆ）では、リーチ以上への発展を示唆する「リーチ以上」という文言を有する「会話２」が表示される。
図３８（ｇ）では、ＳＰリーチ以上への発展を示唆する「ＳＰリーチ以上」という文言を有する「会話２」が表示される。
図３８（ｈ）では、ＳＰＳＰリーチ以上への発展を示唆する「ＳＰＳＰリーチ以上」という文言を有する「会話２」が表示される。
図３８（ｄ）の後、「会話２」が行われなかった場合、この変動はハズレとなる。
図３８（ｅ）〜（ｈ）の「会話２」の後は、何れの場合も、大当たり又はハズレとなって変動が終了する。
【０２５７】
図３９は、本実施形態の遊技機で行われる先読み予告演出を選択するための処理を説明するフローチャートである。
なお、図３９で説明する処理は、図２０において始動入賞指定コマンドを受信した際（保留が発生したとき）に行われる先読み予告演出決定処理のサブルーチンである。
本実施形態の遊技機では同じ先読み予告同士は重複して同時に実行されないように制御される。特に、複数の変動を跨いで行われる鼓動予告などは、仮にＳＰＳＰリーチでハズレとなる保留が連続して発生したとしても先に発生したＳＰＳＰリーチの保留について鼓動予告を行っている場合には、次のＳＰＳＰリーチの保留について鼓動予告を行わない。
ただし、同じ保留について、異なる先読み予告演出が重複して行われても良い。
ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１２１は、現在「鼓動予告」を実行中であるか否かを判定する。
現在鼓動予告が実行中であると判定した場合（ステップＳ１００１でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、鼓動予告の実行有無を判定することなくステップＳ１０１１に処理を移す。すなわち、鼓動予告は行われない。本実施形態の遊技機は、異なる保留について、複数の鼓動予告を重複して行われることを許可しない。
【０２５８】
現在鼓動予告が実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１００１でＮｏ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１００２において、当該変動の図柄確定停止まで２５フレーム以上の時間があるか否かを判定する。
該変動の図柄確定停止まで２５フレーム以上の時間がないと判定した場合（ステップＳ１００２でＮｏ）、サブＣＰＵ１２１は、鼓動予告の実行有無を判定することなくステップＳ１０１１に処理を移す。すなわち、鼓動予告は行われない。
【０２５９】
当該変動の図柄確定停止まで２５フレーム以上の時間があると判定した場合（ステップＳ１００２でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１００３において、当該変動がリーチハズレとなるか否かを判定する。リーチハズレではない場合（ステップＳ１００３でＮｏ）、すなわち、当該変動が、バラハズレ（通常変動）か大当たりとなる場合、鼓動予告の実行有無を判定することなくステップＳ１０１１に処理を移す。すなわち、鼓動予告は行われない。
鼓動予告は、リーチハズレ時の「惜しい」という遊技者の気持ちを次変動以降に向けることで、遊技の興趣を高めることを目的としている。
従って、本実施形態の遊技機では、遊技者が残念感を感じにくいバラハズレや、大当たり時には、鼓動予告を開始しないこととしている。
【０２６０】
ステップＳ１００３において当該変動がリーチハズレであると判定した場合（ステップＳ１００３でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１００４において、先行する保留に大当たりがあるか否かを判定する。
先行する保留に大当たりがあると判定した場合（ステップＳ１００４でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、鼓動予告の実行有無を判定することなくステップＳ１０１１に処理を移す。すなわち、鼓動予告は行われない。
先行する保留に大当たりがないと判定した場合（ステップＳ１００４でＮｏ）、「鼓動予告」を実行する前提となる条件が満たされたことになる。
サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１００５において「鼓動予告」を行うか否かを判定する処理を行う。この判定は、鼓動予告演出実行決定抽選テーブルを用いて行われる。
【０２６１】
図４０は、鼓動予告演出実行決定抽選テーブルを示す図である。
入賞情報がハズレを示す場合を説明する。
入賞情報が通常変動（通常ハズレ）を示す場合、２％の確率で、失敗の「鼓動演出」を実行する。
入賞情報がノーマルリーチからのハズレを示す場合、「鼓動予告」を実行しない。
入賞情報がＳＰリーチからのハズレを示す場合、「鼓動予告」を実行しない。
入賞情報がＳＰＳＰリーチ１、２からのハズレを示す場合、１０％の確率で、成功の「鼓動予告」を実行する。
入賞情報がＳＰＳＰリーチ３からのハズレを示す場合、１０％の確率で、成功の「鼓動予告」を実行する。
【０２６２】
入賞情報が大当たりを示す場合を説明する。
入賞情報がノーマルリーチからの大当たりを示す場合、「鼓動予告」を実行しない。
入賞情報がＳＰリーチからの大当たり示す場合、「鼓動予告」を実行しない。
入賞情報がＳＰＳＰリーチ１、２からの大当たりを示す場合、２０％の確率で、成功の「鼓動予告」を実行する。
入賞情報がＳＰＳＰリーチ３からの大当たりを示す場合、２０％の確率で、成功の「鼓動予告」を実行する。
【０２６３】
図２９の説明に戻り、鼓動予告演出実行決定抽選テーブルを用いた抽選の結果、成功あるいは失敗の「鼓動予告」を行うと決定した場合（ステップＳ１００５でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１００６において、鼓動予告設定処理を実行する。
鼓動予告設定処理は、当該変動の終了時に「停止時鼓動演出」を実行し、鼓動予告を行うと決定した保留までの途中の保留について、「変動中鼓動演出」、「停止時鼓動演出」を実行し、鼓動予告を行うと決定した保留のＳＰＳＰリーチ発展時まで「変動中鼓動演出」を実行するように指示する「鼓動予告」実行指示コマンドを、画像制御基板１５０、ランプ制御基板１４０に送信する処理である。
【０２６４】
上記のように、本実施形態の遊技機では、特に鼓動予告演出について、図３０のテーブルに示すようにそれを実行可能な変動パターン（入賞情報）を先読みしていたとしても特定の条件下（そもそも、「鼓動予告」の実行が不可能な場合）では、「鼓動予告」を実行しない。
特定の条件とは、ステップＳ１００１の判定結果がＹｅｓであること、ステップＳ１００２の判定結果がＮｏであること、ステップＳ１００３の判定結果がＮｏであること、ステップＳ１００４の判定結果がＹｅｓであること、である。これらの条件のうち、いずれかの条件が満たされる場合、「鼓動予告」を実行ない。
【０２６５】
上記に説明した処理では、これらの条件が成立する場合、ステップＳ１００５における鼓動予告演出実行決定抽選テーブルを用いた抽選自体を行わないことで、鼓動予告演出が実行されないようにしている。すなわち「鼓動予告」の実行が不可能な上記条件が成立する場合、「鼓動予告」については抽選自体をスキップして実行されないようにしている。
それに限らず、図３０の「鼓動予告演出実行決定抽選テーブル」を、当選値がそもそも存在しないテーブル（ゼロテーブル）に読み替えて抽選を行うことで、「鼓動予告」が実行されないようにすることが出来る。
あるいは、演出制御基板１２０は、ステップＳ１００１〜ステップＳ１００４のいずれかの条件が満たされた場合でも、ステップＳ１００５の抽選自体を行い、抽選結果と問わず、「鼓動予告」を実行しない（ステップＳ１００６の鼓動予告設定処理を行わない）ようにしてもよい。
【０２６６】
あるいは、演出制御基板１２０は、ステップＳ１００１〜ステップＳ１００４のいずれかの条件が満たされた場合でも、ステップＳ１００５の抽選自体を行い、ステップＳ１００６の鼓動予告設定処理も行って、「鼓動予告」実行指示コマンドも画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０に送信する。
そして、上記の条件のいずれが満たされる場合に、画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０が、指示された「鼓動予告」を実行しないようにしてもよい。
【０２６７】
以上の考え方は、「鼓動予告」に限らず、すべての予告演出に適用することが可能である。予告演出を実行不可能な条件が成立した場合、
（１）予告演出の実行抽選テーブルによる抽選を行わない、
（２）当選値のないゼロテーブルを用いて当該の予告演出に決して当選しないようにする
（３）通常通り予告演出の実行抽選テーブルによる抽選結果に係わらず指示コマンドを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０を送信しない、
（４）通常通り予告演出の実行抽選テーブルによる抽選結果に係わらず指示コマンドを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０を送信し、画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０が指示コマンドを無視する、
以上の制御によって予告演出が実行されないようにすることが出来る。
【０２６８】
次に、サブＣＰＵ１２１は、他の予告演出について、実行の是非を判断する。
サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１０１１において、始動入賞指定コマンドを受信した（保留が発生した）ことで、保留数が２個以上となったか否かを判定する。
保留数が２個以上となった場合（ステップＳ１０１１でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１０１２において、「デバイス予告」を行うか否かを判定する。
この判定は、デバイス予告演出実行抽選テーブルを用いて行われる。
【０２６９】
図４１は、デバイス予告演出実行抽選テーブルを示す図である。
入賞情報が大当たりを示す場合を説明する。
入賞情報がノーマルリーチからの大当たりを示す場合、８％の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報がＳＰリーチ１〜２からの大当たり示す場合、１０％の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報がＳＰリーチ３からの大当たり示す場合、１２％の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報がＳＰＳＰリーチ１〜２からの大当たりを示す場合、１３％の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報がＳＰＳＰリーチ３からの大当たりを示す場合、１５％の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報が、ゾーン演出から大当たりを示す場合、１５％の確率で「デバイス予告」を実行する。
対象となる保留の入賞情報がハズレを示す場合を説明する。
入賞情報が通常変動（通常ハズレ）を示す場合、「デバイス予告」は実行しない。
入賞情報がノーマルリーチからのハズレを示す場合、１０％の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報がＳＰリーチ１〜２からのハズレを示す場合、８％の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報がＳＰリーチ３からのハズレを示す場合、８％の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報がＳＰＳＰリーチ１〜２からのハズレを示す場合、５％の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報がＳＰＳＰリーチ３からのハズレを示す場合、５％の確率で「デバイス予告」を実行する。
入賞情報が、ゾーン演出からのハズレを示す場合、２％の確率で「デバイス予告」を実行する。
【０２７０】
図３９の説明に戻り、ステップＳ１０１２において、デバイス予告を行うと判定した場合（ステップＳ１０１２でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１０１３のデバイス予告演出設定処理を行う。
デバイス予告演出設定処理は、態様決定テーブルに基づいてデバイス予告当選時演出態様を決定する処理である。
【０２７１】
図４２は、デバイス予告当選時の態様決定テーブルを示す図である。
入賞情報が大当たりを示す場合について説明する。
入賞情報がノーマルリーチから大当たりとなることを示す場合、投擲された星画像が、８．５％の確率で、短距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、１０％の確率で、中距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、０．５％の確率で、長距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化する。
入賞情報がＳＰリーチ１〜２から大当たりとなることを示す場合、投擲された星画像が、５％の確率で、短距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、５％の確率で、短距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、７％の確率で、中距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、７％の確率で、中距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、９％の確率で、長距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、９％の確率で、長距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化する。
【０２７２】
入賞情報がＳＰリーチ３から大当たりとなることを示す場合、投擲された星画像が、３％の確率で、短距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、７％の確率で、短距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、７％の確率で、中距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、９％の確率で、中距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、１２％の確率で、長距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、１５％の確率で、長距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化する。
【０２７３】
入賞情報がＳＰＳＰリーチ１〜２から大当たりとなることを示す場合、投擲された星画像が、３％の確率で、短距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、５％の確率で、短距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、７％の確率で、短距離を飛行したあと赤色の当該変動アイコンに変化する。また、３％の確率で、中距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、７％の確率で、中距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、９％の確率で、中距離を飛行したあと赤色の当該変動アイコンに変化する。
また、１０％の確率で、長距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、１５％の確率で、長距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、１７％の確率で、長距離を飛行したあと赤色の当該変動アイコンに変化する。
【０２７４】
入賞情報がＳＰＳＰリーチ３から大当たりとなることを示す場合、投擲された星画像が、０．１％の確率で、短距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、０．５％の確率で、短距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、１％の確率で、短距離を飛行したあと赤色の当該変動アイコンに変化する。また、０．１％の確率で、中距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、１％の確率で、中距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、５％の確率で、中距離を飛行したあと赤色の当該変動アイコンに変化する。また、０．１％の確率で、長距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、１０％の確率で、長距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、３０％の確率で、長距離を飛行したあと赤色の当該変動アイコンに変化する。
入賞情報が、ゾーン演出を行われうることを示す場合、当該変動アイコンへの変化は行われず、ゾーン演出が行われる。
【０２７５】
入賞情報がハズレを示す場合について説明する。
入賞情報がノーマルリーチからハズレとなることを示す場合、投擲された星画像が、３０％の確率で、短距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、１０％の確率で、中距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、０．１％の確率で、長距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化する。
入賞情報がＳＰリーチ１〜２からハズレとなることを示す場合、投擲された星画像が、１７％の確率で、短距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、１０％の確率で、短距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、１０％の確率で、中距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、７％の確率で、中距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、０．５％の確率で、長距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、０．１％の確率で、長距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化する。
【０２７６】
入賞情報がＳＰリーチ３からハズレとなることを示す場合、投擲された星画像が、１０％の確率で、短距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、５％の確率で、短距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、４％の確率で、中距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、３％の確率で、中距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、１％の確率で、長距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、０．１％の確率で、長距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化する。
【０２７７】
入賞情報がＳＰＳＰリーチ１〜２からハズレとなることを示す場合、投擲された星画像が、５％の確率で、短距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、１％の確率で、短距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、０．１％の確率で、短距離を飛行したあと赤色の当該変動アイコンに変化する。また、３％の確率で、中距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、１％の確率で、中距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、０．１％の確率で中距離を飛行したあと赤色の当該変動アイコンに変化する。
また、１％の確率で、長距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、０．１％の確率で、長距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、０．１％の確率で、長距離を飛行したあと赤色の当該変動アイコンに変化する。
【０２７８】
入賞情報がＳＰＳＰリーチ３からハズレとなることを示す場合、投擲された星画像が、７％の確率で、短距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、２％の確率で、短距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、０．１％の確率で、短距離を飛行したあと赤色の当該変動アイコンに変化する。また、５％の確率で、中距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、１％の確率で、中距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、０．１％の確率で、中距離を飛行したあと赤色の当該変動アイコンに変化する。また、１％の確率で、長距離を飛行したあと青色の当該変動アイコンに変化し、０．５％の確率で、長距離を飛行したあと緑色の当該変動アイコンに変化し、０．１％の確率で、長距離を飛行したあと赤色の当該変動アイコンに変化する。
入賞情報が、ゾーン演出を行われうることを示す場合、当該変動アイコンへの変化は行われず、ゾーン演出が行われる。
【０２７９】
図４２から分かるように、星画像が長距離を飛行するほど、高期待度の赤保留に変化する可能性が高く、且つ、大当たり期待度が高いリーチに発展する可能性が高い。逆に星画像が短距離を飛行するほど、低期待度の青保留に変化する可能性が高く、且つ、大当たり期待度が高いリーチに発展する可能性が低くなっている。
【０２８０】
図４３は、デバイス予告演出からの当該変動アイコンの表示変化後に行われうる当該変動アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図である。
大当たりとなる場合の保留変化態様を説明する。
ノーマルリーチから当たりとなる場合、開始色は「青」である。４０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ１が選択され、６０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ２が選択される。
【０２８１】
ＳＰリーチから当たりとなる場合で、開始色が「青」の場合、１０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ３が選択され、２０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中には「青」に維持され、ＳＰリーチ中に「緑」に変化する変化シナリオ４が選択され、２５％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ５が選択され、４５％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中に「赤」に変化する変化シナリオ６が選択される。
ＳＰリーチから当たりとなる場合で、開始色が「緑」の場合、２０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ７が選択され、８０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中に「緑」に維持され、ＳＰリーチ中に「赤」に変化する変化シナリオ８が選択される。
【０２８２】
ＳＰＳＰリーチから当たりとなる場合で、開始色が「青」の場合、４％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ９が選択され、６％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中には「青」に維持され、ＳＰＳＰリーチ中に「緑」に変化する変化シナリオ１０が選択される。
また、９％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中には「青」に維持され、ＳＰリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ１１が選択され、１１％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中には「緑」に維持される変化シナリオ１２が選択される。
また、３０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中に「赤」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中には「赤」に維持される変化シナリオ１３が選択される。
また、４０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中に「赤」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中に「金」に変化する変化シナリオ１４が選択される。
【０２８３】
ＳＰＳＰリーチから当たりとなる場合で、開始色が「緑」の場合、３０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中には「緑」に維持され、ＳＰリーチ中に「赤」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中には「赤」に維持される変化シナリオ１５が選択され、７０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中には「緑」に維持され、ＳＰリーチ中に「赤」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中に「金」に変化される変化シナリオ１６が選択される。
【０２８４】
ＳＰＳＰリーチから当たりとなる場合で、開始色が「赤」の場合、４０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中に「赤」に維持される変化シナリオ１７が選択され、６０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中に「赤」に維持され、ＳＰＳＰリーチ中に「金」に変化する変化シナリオ１８が選択される。
【０２８５】
ハズレとなる場合の保留変化態様を説明する。
ノーマルリーチからハズレとなる場合、開始色は「青」である。６０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ２１が選択され、４０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ２２が選択される。
【０２８６】
ＳＰリーチからハズレとなる場合で、開始色が「青」の場合、４５％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ２３が選択され、２５％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中には「青」に維持され、ＳＰリーチ中に「緑」に変化する変化シナリオ２４が選択され、２０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ２５が選択され、１０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中に「赤」に変化する変化シナリオ２６が選択される。
ＳＰリーチからハズレとなる場合で、開始色が「緑」の場合、８０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ２７が選択され、２０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中に「緑」に維持され、ＳＰリーチ中に「赤」に変化する変化シナリオ２８が選択される。
【０２８７】
ＳＰＳＰリーチからハズレとなる場合で、開始色が「青」の場合、４０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ２９が選択され、３０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中には「青」に維持され、ＳＰＳＰリーチ中に「緑」に変化する変化シナリオ３０が選択される。
また、１１％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中には「青」に維持され、ＳＰリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ３１が選択され、９％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中ＳＰＳＰリーチ中には「緑」に維持される変化シナリオ３２が選択される。
【０２８８】
また、６％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中に「赤」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中には「赤」に維持される変化シナリオ３３が選択される。
また、４％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中に「赤」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中に「金」に変化する変化シナリオ３４が選択される。
【０２８９】
ＳＰＳＰリーチからハズレとなる場合で、開始色が「緑」の場合、７０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中には「緑」に維持され、ＳＰリーチ中に「赤」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中には「赤」に維持される変化シナリオ３５が選択され、３０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中には「緑」に維持され、ＳＰリーチ中に「赤」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中に「金」に変化される変化シナリオ３６が選択される。
【０２９０】
ＳＰＳＰリーチからハズレとなる場合で、開始色が「赤」の場合、６０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中に「赤」に維持される変化シナリオ３７が選択され、４０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中に「赤」に維持され、ＳＰＳＰリーチ中に「金」に変化する変化シナリオ３８が選択される。
なお、図４３に示す当該保留の変化はあくまで一例あり、より細かく変動開始時、リーチ前、リーチ後、リーチ中、ＳＰリーチ前半、ＳＰリーチ後半、ＳＰＳＰリーチ前半、ＳＰＳＰリーチ後半の何れかのタイミングで発生し得るようにしてもよい。
【０２９１】
図３９のフローチャートに戻り、ステップＳ１０１２において、デバイス予告演出実行決定抽選テーブルを用いてデバイス予告演出を実行すると判定した場合、ステップＳ１０１３のデバイス予告演出設定処理において、態様決定テーブルを用いてデバイス予告の態様を決定する。
さらには、当該変動アイコンの表示変化態様を、テーブルを用いて決定してもよい。
そして、先行する保留の変動停止時に、成功するデバイス図柄あおりを行うように、フラグをセットする。
【０２９２】
デバイス予告演出実行決定抽選テーブルを用いてデバイス予告演出を実行しないと判定した場合でも、所定の演出用乱数に従って所定の確率で失敗するデバイス図柄あおりを行うようにフラグをセットすることで、「ガセ」のデバイス図柄あおりを実施可能である。
【０２９３】
次に、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１０２１において、「先読み会話予告」を行うか否かを判定する。この判定は、先読み会話予告実行決定抽選テーブルを用いて行われる。
図４４は、先読み会話予告実行決定抽選テーブルを示す図である。
入賞情報が当たりを示す場合を説明する。
ノーマルリーチから当たりとなる場合、５％の確率で先読み会話予告を実行する。
ＳＰリーチ１〜２から当たりとなる場合、１０％の確率で先読み会話予告を実行する。
ＳＰリーチ３から当たりとなる場合、１５％の確率で先読み会話予告を実行する。
ＳＰリーチ１〜３から当たりとなる場合、３０％の確率で先読み会話予告を実行する。
【０２９４】
入賞情報がハズレを示す場合を説明する。
ノーマルリーチからハズレとなる場合、３０％の確率で先読み会話予告を実行する。
ＳＰリーチ１〜３からハズレとなる場合、２５％の確率で先読み会話予告を実行する。
ＳＰＳＰリーチ１〜３から当たりとなる場合、１０％の確率で先読み会話予告を実行する。
なお、先読み会話予告自体が行われるのは、新たに発生した入賞情報に係る保留ではなく、それに先行する保留である。
先読み会話予告を行うと決定した場合、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１０２２の先読み会話予告設定処理において、先行する保留でその大本となる会話予告が行われるようにフラグをセットする。さらに、会話予告設定テーブルを用いて、先読み会話予告で表示する会話の内容を決定し、それをバッファにセットする。
【０２９５】
図４５は、会話予告テーブルを示す図であり、（ａ）は、通常の会話予告テーブルを示し、（ｂ）は、先読み会話予告テーブルを示している。
（ａ）のテーブルに示すように、通常の会話予告では、変動パターンを問わず、前半の「会話１」として、会話パターン１−１、１−２、１−３、１−４がそれぞれ２５％の割合で表示される。
会話パターン１−１は、「第○○話」というタイトル部と、「どうしよう・・・」という内容部からなる。
会話パターン１−２は、「第△△話」というタイトル部と、「ええと・・・」という内容部からなる。
会話パターン１−３は、「第××話」というタイトル部と、「困ったな・・・」という内容部からなる。
会話パターン１−４は、「第□□話」というタイトル部と、「ううん・・・」という内容部からなる。
会話のウィンドウは通常のものであり、例えば、キャラクタＣＨ１が発言するように表示される。
【０２９６】
また、後半の「会話２」として、会話パターン２−１、２−２、２−３、２−４が、変動パターンに応じて異なる割合で表示される。
会話パターン２−１は、「リーチかも」というリーチ発展を示唆する内容である。
会話パターン２−２は、「リーチ以上だ」というリーチ以上の発展を示唆する内容である。
会話パターン２−３は、「ＳＰリーチ以上だ」というＳＰリーチ以上の発展を示唆する内容である。
会話パターン２−４は、「ＳＰＳＰリーチ以上だ」というＳＰＳＰリーチ以上の発展を示唆する内容である。
会話のウィンドウは通常のものであり、例えば、キャラクタＣＨ２が発言するように表示される。
【０２９７】
変動パターンが通常変動の場合、「会話２」は表示されず、そのままハズレとなる。
変動パターンが（当落を問わず）ノーマルリーチの場合、９０％の確率で会話パターン２−１が表示され、１０％の確率で会話パターン２−２が表示される。会話パターン２−３、２−４は表示されない。
変動パターンが（当落を問わず）ＳＰリーチの場合、２０％の確率で会話パターン２−１が表示され、３０％の確率で会話パターン２−２が表示され。５０％の確率で会話パターン２−３が表示される。会話パターン２−４は表示されない。
変動パターンが（当落を問わず）ＳＰＳＰリーチの場合、１０％の確率で会話パターン２−１が表示され、２０％の確率で会話パターン２−２が表示され、３０％の確率で会話パターン２−３が表示され、５０％の確率で会話パターン２−４が表示される。
もちろん、演出の発展段階が同じでも、当落に応じて会話パターンの選択割合を変えてもよい。会話予告は、後半の「会話２」の内容で、当該変動の期待度を示唆するものである。
【０２９８】
（ｂ）のテーブルに示すように、先読み会話予告では、先読み対象の変動の先読み判定結果に基づいた、「会話１」が表示されるのである。
先読み会話予告の「会話１」における会話パターンは、（ａ）に示した通常の会話パターン１−１〜１−４に加え、会話パターン１−５〜１−７を有する。
会話パターン１−５は、「怪しい変動（弱）」というタイトル部と、「なに？？」という内容部と、からなる。弱予告であり、ウィンドウは、通常のものと同じである。
会話パターン１−６は、「次変動の秘密（中）」というタイトル部と、「どうした？？」という内容部と、からなる。中予告であり、ウィンドウは、比較的高期待度を示す赤色である。
会話パターン１−７は、「予感（強）」というタイトル部と、「全員がんばれ！！」という内容部と、からなる。強予告であり、ウィンドウは、高期待度を示す金色である。
いずれも、キャラクタＣＨ１が発言するように表示される。
【０２９９】
先読み判定結果が、ノーマルリーチから大当たりとなる場合、会話パターン１−５（中予告）が５０％の割合で選択され、会話パターン１−６（中予告）が２０％の割合で選択され、会話パターン１−７（強予告）が１０％の割合で選択される。会話パターン１−１〜１−４も一定の割合（５％）で選択される。
先読み判定結果が、ＳＰリーチから大当たりとなる場合、会話パターン１−５（中予告）が１０％の割合で選択され、会話パターン１−６（中予告）が４０％の割合で選択され、会話パターン１−７（強予告）が１０％の割合で選択される。会話パターン１−１〜１−４も一定の割合（３０％）で選択される。
先読み判定結果が、ＳＰＳＰリーチから大当たりとなる場合、会話パターン１−５（中予告）が１０％の割合で選択され、会話パターン１−６（中予告）が２０％の割合で選択され、会話パターン１−７（強予告）が５０％の割合で選択される。会話パターン１−１〜１−４も一定の割合（３０％）で選択される。
【０３００】
先読み判定結果が、ノーマルリーチからハズレとなる場合、会話パターン１−５（中予告）が７０％の割合で選択され、会話パターン１−６（中予告）が９％の割合で選択され、会話パターン１−７（強予告）が１％の割合で選択される。会話パターン１−１〜１−４も一定の割合（５％）で選択される。
先読み判定結果が、ＳＰリーチから大当たりとなる場合、会話パターン１−５（中予告）が６０％の割合で選択され、会話パターン１−６（中予告）が１５％の割合で選択され、会話パターン１−７（強予告）が５％の割合で選択される。会話パターン１−１〜１−４も一定の割合（３０％）で選択される。
先読み判定結果が、ＳＰＳＰリーチから大当たりとなる場合、会話パターン１−５（中予告）が５０％の割合で選択され、会話パターン１−６（中予告）が２０％の割合で選択され、会話パターン１−７（強予告）が１０％の割合で選択される。会話パターン１−１〜１−４も一定の割合（３０％）で選択される。
なお、先読み会話予告の内容は、先行する保留の変動開始時に決定してもよい。
サブＣＰＵ１２１は、その先行する保留で会話予告が行われるように、会話予告を含む変動演出パターンが必ず選ばれるようにセットしたテーブルを用いて演出を決定する。
その後、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１０３１において、先読み予告としての保留変化予告を行うか否かを判定する。
【０３０１】
なお、ここでいう保留変化予告は、上記に説明したデバイス予告演出後に行われる当該変動アイコンの表示態様変化とは異なる。
保留変化予告は、予告対象となる先読み保留について、先行する保留が消化されてその保留が変動開始されるまでの間に、表示態様（色）を変化させることにより、変動毎に、予告対象の保留について遊技者の期待感を増していく予告演出である。
保留変化予告は、予め決められたシナリオに基づいて実行される。
シナリオには、入賞情報に基づいた最終的な変化態様、入賞時の表示態様、及び先行する保留の数を加味した保留変化のタイミングや回数などが規定されており、様々な保留変化予告が行われる。
【０３０２】
図４３に示した変化シナリオは、当該変動アイコンの表示変化態様を示したものであり、複数の保留を跨ぐような保留アイコンの表示変化とは異なるが、表示開始時の態様（色）から、入賞情報に基づく最終態様（色）まで、演出の発展に応じて段階を経て定められたシナリオである。そして、これらのシナリオに基づいて、当該変動アイコンは表示態様を変化させていく。同様の制御によって、保留アイコンの変化予告を実行することが出来る。
【０３０３】
所定の演出用乱数に基づいて保留変化予告を行うと判定した場合（ステップＳ１０３１でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１０３２において、図示しないシナリオテーブルに基づいて保留変化のシナリオを決定する保留変化予告設定処理を行う。
続いて、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１０４１において、ゾーン予告を行うか否かを判定する。
所定の演出用乱数に基づいてゾーン予告を行うと判定した場合（ステップＳ１０４１でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１０４２において、実行するゾーン予告を決定するゾーン予告設定処理を行う。
ゾーン演出は、１回の変動演出において行われ、その変動演出に係る大当たり当選期待度が高いことを示唆する一種の予告演出である。
【０３０４】
なお、遊技機１の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【０３０５】
１  遊技機、１０  遊技盤、１３  第１始動口、１４  第２始動口、３１  画像表示装置、３５  演出図柄、１１０  主制御基板、１１１  メインＣＰＵ、１１２  メインＲＯＭ、１１３  メインＲＡＭ、１２０  演出制御基板、１２１  サブＣＰＵ、１２２  サブＲＯＭ、１２３  サブＲＡＭ、１４０  ランプ制御基板、１５０  画像制御基板、１５１  ホストＣＰＵ、１５２  ホストＲＡＭ１５２  ホストＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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