(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを、対戦期間が終了するまで楽しませることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行する。関連付け手段１０２は、対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たしたユーザ又はユーザグループと対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける。追加手段１０４は、対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する。決定手段１０６は、対戦期間が終了する場合に、ユーザ又はユーザグループに関連付けられた取得対象と、対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段と、
前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段と、
前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で、対戦期間内に土地などの取得対象を取得するゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ユーザ又はユーザグループと、対戦相手と、が対戦期間内に互いに陣地を取得するゲームを実行するゲーム装置が記載されている。このゲームでは、先に相手の本陣を取得した方が勝利する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１３８７１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のようなゲームでは、一方が順調に多くの取得対象を取得して優勢にゲームを進めていると、比較的早い時点で勝敗を予測できてしまう場合があり、劣勢な方が最後までゲームをプレイせずに途中で投げ出してしまう可能性がある。例えば、対戦の序盤で大差がつくと、逆転することが難しくなることから、劣勢な方のユーザが対戦に勝つことをあきらめてしまうことがある。このような場合、劣勢な方は、対戦期間が残っていてもこれ以上ゲームを楽しむことができない。また、例えば、劣勢な方が、現在のゲームが楽しめないからといって次のゲームを楽しもうとしても、今の対戦期間の終了まで待たなければならない。他方、優勢な方は、劣勢な方がゲームを投げ出してしまうと、対戦相手が対戦に参加してくれなることから対戦期間が残っていてもゲームを楽しむことができない。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを、対戦期間が終了するまで楽しませることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するゲームシステムであって、前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段と、前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段と、前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するゲーム制御装置であって、前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段と、前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段と、前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明に係るプログラムは、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するコンピュータを、前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段、前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段、前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段、として機能させる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】浮島が占領された場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】第２ラウンドが開始した場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】第３ラウンドが開始した場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ユニオン施設が配置された場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】ユニオン施設が移動した場合のゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能    ブロック図である。
【図１０】ユーザテーブルのデータ格納例を示す図である。
【図１１】ユニオンテーブルのデータ格納例を示す図である。
【図１２】ゲーム状況データのデータ格納例を示す図である。
【図１３】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示す図である。
【図１５】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態（以下、実施形態）を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
【００１１】
［１．ゲームシステムの構成］
図１は、本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、ゲームサーバ１０と、複数のゲーム装置３０−ｎ（ｎは正整数である。以降、これらをまとめて単にゲーム装置３０ともいう。）と、を含む。ゲームサーバ１０とゲーム装置３０とは、ネットワークＮに接続され、相互にデータ通信が可能である。
【００１２】
ゲームサーバ１０（ゲーム制御装置）は、ゲームを統括的に制御するコンピュータである。ゲームサーバ１０は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。ゲームサーバ１０は、制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は、例えば、１又は複数のマイクロプロセッサ等を含む。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、例えば、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２は、種々のプログラムやデータを記憶する。通信部１３は、通信ネットワークを介してデータ通信するためのものである。
【００１３】
ゲーム装置３０は、ユーザの操作端末としてのコンピュータである。ゲーム装置３０は、例えば、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は業務用ゲーム機等によって実現される。
【００１４】
ゲーム装置３０は、制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、及び表示部３５を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３のハードウェア構成は、それぞれ制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様であるので説明を省略する。
【００１５】
操作部３４は、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイス、ボタン、又はキーボード等を含み、ユーザが操作を行うために用いられる。表示部３５は、例えば、液晶パネルである。表示部３５は、制御部１１からの指示に従って画面を表示する。
【００１６】
なお、ゲームサーバ１０及びゲーム装置３０の各々のハードウェア構成は、上記の例に限られない。例えば、ゲームサーバ１０及びゲーム装置３０の各々は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、メモリカードや光ディスク）を読み取るための読取部（例えば、メモリカードスロットや光ディスクドライブ）を含んでいてもよい。この場合、記憶部１２又は記憶部３２に記憶されるプログラムやデータは、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から、ゲームサーバ１０又はゲーム装置３０に供給される。また、記憶部１２又は記憶部３２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、ネットワークＮを介して外部のコンピュータからゲームサーバ１０又はゲーム装置３０に供給されるようにしてもよい。
【００１７】
［２．ゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要］
ゲームシステム１は、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行する。
【００１８】
ユーザとは、ゲームのプレイヤである。別の言い方をすれば、操作部３４を操作することによって、取得対象を取得する人である。
【００１９】
ユーザグループとは、複数のユーザの集まりのことである。ユーザグループには、複数のユーザが属する。ユーザグループに属する各ユーザは、共通の目的を達成することを目指して互いに協力してゲームをプレイする。このため、ユーザグループは、共通の目的を達成することを目指すユーザの集団ということもできる。例えば、ユーザグループは、同一のユーザグループ識別情報と関連付けられた複数のユーザのことである。即ち、ユーザグループに属する複数のユーザとは、当該ユーザグループを識別するユーザグループ識別情報と関連付けられている複数のユーザのことである。ユーザグループは「チーム」、「ユニオン」、「ギルド」、「同盟」、「パーティ」等と言い換えることができる。
【００２０】
対戦相手とは、ユーザ又はユーザグループと対戦するユーザ、ユーザグループ、又はコンピュータである。別の言い方をすれば、対戦相手は、ユーザ又はユーザキャラクタと取得対象を取得し合う相手である。なお、ユーザキャラクタは、ユーザに関連付けられたキャラクタである。また、対戦相手は、「敵」等と言い換えることができる。
【００２１】
取得対象とは、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との各々が取得する対象となるものであり、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で奪い合う対象となるものである。例えば、取得対象は、ゲーム空間に配置されたオブジェクトである。ゲーム空間とは、仮想的な空間である。ゲーム空間は、３次元空間又は２次元空間である。例えば、取得対象は、ゲーム空間における場所（領域）である。例えば、取得対象は、ゲームアイテム、ゲームカード、ゲームキャラクタ等のゲームオブジェクトであってもよい。
【００２２】
対戦期間とは、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦（取得対象の奪い合い）が行われる期間のことである。対戦期間は、一つの連続した期間であってもよいし、連続していない複数の部分期間からなる期間であってもよい。例えば、対戦期間は、所定の開始日時から、開始日時よりも後の終了日時である。開始日時は、ゲームを開始する日時である。終了日時は、ゲームを終了する日時である。
【００２３】
本実施形態では、ユーザグループ同士が対戦する場合を例に挙げて説明する。即ち、対戦相手もユーザグループである。以降では、ユーザグループをユニオンと記載する。また、取得対象が、２次元のゲーム空間に配置された浮島（オブジェクトの一例）である場合を例に挙げて説明する。更に、対戦期間が、２４時間であり、ある日（例えば、９月１日）の午前８時から、翌日（例えば、９月２日）の午前８時までの期間である場合を説明する。
【００２４】
即ち、本実施形態では、ゲームシステム１は、各ユニオンがゲーム空間に配置された浮島を２４時間の間に争奪するゲームを実行する。
【００２５】
図２は、ゲーム空間の一例を示す図である。図２に示すように、ゲーム空間の全体を表すオブジェクトであるマップＯＢ１上に、複数の浮島ＯＢ２−ｍ（ｍは、２以上の整数である。以降、これらをまとめて単に浮島ＯＢ２ともいう。）の各々が配置されている。
【００２６】
また、ゲーム空間には、一部の浮島ＯＢ２を覆うオブジェクトである雲ＯＢ３−１及び雲ＯＢ３−２（以降、これらをまとめて単に雲ＯＢ３ともいう。）が配置される。雲ＯＢ３に覆われている浮島ＯＢ２は、図２では模式的に破線で示している。例えば、雲ＯＢ３−１は、浮島ＯＢ２−７〜ＯＢ２−１１を覆うように配置され、雲ＯＢ３−２は、浮島ＯＢ２−１２〜ＯＢ２−１６を覆うように配置される。
【００２７】
マップＯＢ１には、互いに直行する２つの座標軸（Ｘｗ軸及びＹｗ軸）が設定されている。ゲーム空間に配置される各オブジェクトの位置は、Ｘｗ−Ｙｗ座標系の２次元座標で特定される。各ゲーム装置３０の表示部３５には、ゲーム空間の様子を示すゲーム画面が表示される。
【００２８】
図３は、ゲーム画面の一例を示す図である。図３に示すように、本実施形態では、ゲーム画面Ｇ１には、マップＯＢ１の全体が表示される場合を説明するが、マップＯＢ１の一部のみが表示されるようにしてもよい。ゲーム画面Ｇ１には、現在の日時Ｇ１１が表示されている。
【００２９】
各浮島ＯＢ２には、ポイントが関連付けられている。ポイントとは、対戦結果を決めるための数値である。浮島ＯＢ２に関連付けられたポイントは、浮島ＯＢ２内の数値で示される。ユーザが浮島ＯＢ２を取得すると、当該ユーザが属するユニオンに当該浮島ＯＢ２に関連付けられたポイントが付与される。例えば、ゲームの終了時点において、ポイント数の多い方のユニオンが勝利し、ポイント数が同じ場合には引き分けとなる。
【００３０】
ゲームの開始時点では、各浮島ＯＢ２は、どのユーザにも取得されていない。ユーザが浮島ＯＢ２を選択すると、コンピュータと対戦する。ユーザは、コンピュータに勝利すると、浮島ＯＢ２を占領することができる。
【００３１】
図４は、浮島ＯＢ２が占領された場合のゲーム画面Ｇ１の一例を示す図である。図４では、ゲーム画面Ｇ１を表示させているユーザのユニオンが浮島ＯＢ２−１を占領した場合を示している。この場合、ゲーム画面Ｇ１を表示させているユーザのユニオンが浮島ＯＢ２−１を占領した旨を示すように、浮島ＯＢ２−１の表示態様が変化する（図４では斜線で示す）。この時点では、浮島ＯＢ２−１を占領したユニオンは、浮島ＯＢ２−１に関連付けられたポイントを、まだ獲得することはできない。ポイントを獲得するためには、ユニオンは、一定時間の間、浮島ＯＢ２−１を占領しなければならない。
【００３２】
ユニオンが浮島ＯＢ２−１を占領すると、ポイントを獲得するために必要な残り時間Ｇ１７（図４の例では３０分間）が表示される。ユニオンは、残り時間Ｇ１７が０になるまで浮島ＯＢ２を占領し続けると、当該浮島ＯＢ２−１のポイント（図４の例では５０ポイント）を獲得することができる。
【００３３】
対戦相手は、残り時間Ｇ１７が０になるまでは、浮島ＯＢ２−１を攻撃して奪うことができる。別の言い方をすれば、残り時間Ｇ１７が０になってユニオンがポイントを獲得すると、対戦相手は、浮島ＯＢ２−１を奪うことができなくなる。対戦相手に浮島ＯＢ２−１が奪われてしまうと、浮島ＯＢ２−１は、対戦相手に占領された状態となる。このため、一定時間が経過するまでにその浮島ＯＢ２−１を奪い返さなければ、対戦相手にポイントが付与されてしまう。
【００３４】
なお、各ユニオンが浮島ＯＢ２を占領するために行われる対戦は、種々の対戦方法を適用可能であるが、本実施形態では、各ユーザによって作られた拠点（ここでは、村を例に挙げる。）に基づいて対戦が行われる場合を例に挙げて説明する。ここでは、各ユーザは、上記のように浮島ＯＢ２を争奪するゲームとは別に、自分の村を育成するゲームもプレイしているものとする。ユーザは、自分の村のキャラクタを育成して他の村を攻撃したり、他の村からの攻撃に自分の村を守るために村の防衛施設を発展させたりする。
【００３５】
先述したように、どのユーザも保有していない浮島ＯＢ２が選択されるとコンピュータと対戦することになるが、本実施形態では、浮島ＯＢ２を選択したユーザの村と、コンピュータの村と、に基づいて対戦が行われるようになっている。なお、コンピュータの村としては、ゲーム開発者によって予め作成された村を用いるようにしてもよいし、対戦中の２つのユニオンの何れにも属しない他のユーザが保有する村を借用するようにしてもよい。ユーザがコンピュータの村を攻め落とすと、ユニオンは浮島ＯＢ２を占領することができる。また、ユニオンが占領した浮島ＯＢ２を対戦相手が攻撃する場合には、ユーザの村と対戦相手の村とに基づいて、対戦が行われる。同様に、対戦相手が占領した浮島ＯＢ２をユーザが攻撃する場合には、対戦相手の村とユーザの村とに基づいて、対戦が行われる。
【００３６】
また、本実施形態では、各ユーザは、各種行動をするための行動ポイント（詳細後述）を保有している。ユーザは、行動ポイントを消費することで、浮島ＯＢ２を占領するための対戦をすることができる。即ち、各ユニオンのユーザは、対戦期間内に何回でも対戦できるのではなく、行動ポイントが残っている限りにおいて、浮島ＯＢ２を占領するための対戦をすることができるようになっている。ゲーム画面Ｇ１では、残りの行動ポイントＧ１４が示されている。
【００３７】
また、本実施形態では、ユニオン間で２４時間の間に浮島ＯＢ２を争奪しあうことになるが、８時間ごとに期間が区切られている。この区切られた各期間を、ラウンドという。各ユニオンは、第１ラウンド〜第３ラウンドを戦うことになる。ゲーム画面Ｇ１では、現在のラウンドＧ１２と、現在のラウンドの残り時間Ｇ１３と、が示されている。
【００３８】
現在のラウンドＧ１２が示すように、図３及び図４のゲーム画面Ｇ１は、第１ラウンド中に表示されるものである。図３及び図４に示すように、マップＯＢ１は、全部が表示されるのではなく、一部が雲ＯＢ３に覆われている。雲ＯＢ３の下には浮島ＯＢ２が隠されている。雲ＯＢ３の下に隠れた浮島ＯＢ２は、表示されず取得することもできない。第２ラウンドが開始すると、雲ＯＢ３−１が晴れる。
【００３９】
図５は、第２ラウンドが開始した場合のゲーム画面Ｇ１の一例を示す図である。図５に示すように、第２ラウンドが開始すると雲ＯＢ３−１が晴れて、雲ＯＢ３−１の下にある浮島ＯＢ２−７〜ＯＢ２−１１が追加される。この状態になると、各ユニオンは、新たに追加された浮島ＯＢ２−７〜ＯＢ２−１１を取得することができるようになる。また、第２ラウンドが開始すると、各ユニオンに行動ポイントが付与される。図５に示すように、ゲーム画面Ｇ１を表示させているユーザの行動ポイントＧ１４が増加している。
【００４０】
また、図５に示すゲーム画面Ｇ１では、ゲーム画面Ｇ１を表示させているユーザのユニオンが浮島ＯＢ２−１及びＯＢ２−４を取得している。このため、当該ユニオンには、ポイント数Ｇ１５に示すように、浮島ＯＢ２−１の「５０」ポイントと、浮島ＯＢ２−４の「６０」ポイントと、の合計「１１０」ポイントが付与されている。一方、対戦相手は浮島ＯＢ２−３を取得している。このため、ポイント数Ｇ１６に示すように、対戦相手には、浮島ＯＢ２−１の「１００」ポイントが付与されている。図５に示すように、取得済みの浮島ＯＢ２−１、ＯＢ２−３、及びＯＢ２−４は、マップＯＢ１から選択できないようになっている。本実施形態では、取得済みの浮島ＯＢ２は、マップＯＢ１から消去することで選択できないようにしているが、例えば、取得済みの浮島ＯＢ２の表示態様を変えることにより消去することなく選択できないようにしてもよい。第２ラウンドが終了して第３ラウンドが開始すると、残っている雲ＯＢ３−２が晴れる。
【００４１】
図６は、第３ラウンドが開始した場合のゲーム画面Ｇ１の一例を示す図である。図６に示すように、第３ラウンドが開始すると、残っている雲ＯＢ３−２が晴れて、その下にある浮島ＯＢ２−１２〜ＯＢ２−１６がマップＯＢ１に追加される。この状態になると、各ユニオンのユーザは、新たに追加された浮島ＯＢ２−１２〜ＯＢ２−１６を取得することができるようになる。即ち、各ユニオンのユーザは、ゲーム空間に配置された全ての浮島ＯＢ２を取得することができるようになる。また、第３ラウンドになると、第２ラウンドの開始時と同様に、行動ポイントＧ１４が付与される。取得済みの浮島ＯＢ２がマップＯＢ１から消去される点や、浮島ＯＢ２の取得状況に応じてポイント数Ｇ１５及びＧ１６に反映される点は、図５と同様である。
【００４２】
また、本実施形態では、各ユーザは、行動ポイントを消費して、自分のユニオンを支援するためのオブジェクトをゲーム空間に配置することができる。
【００４３】
ユニオンを支援するためのオブジェクトとは、ユニオンが対戦相手と浮島ＯＢ２を奪い合う上で、ユニオンが有利になるようにユニオンを支援するオブジェクトである。言い換えれば、ユニオンにとって有用なオブジェクトである。ゲーム空間に配置されることによって、ユニオンが有利となるような効果を発揮し（ユニオンが有利となるような処理が実行されることとなり）、ゲーム空間に配置されていなければ、ユニオンが有利となるような効果を発揮しないような（ユニオンが有利となるような処理が実行されないこととなるような）オブジェクトである。例えば、ユニオンが浮島ＯＢ２を取得しやすくなるように補助するような効果を発揮するオブジェクトである。例えば、対戦相手が浮島ＯＢ２を取得しにくくなるように妨害するような効果を発揮するオブジェクトである。以降、当該オブジェクトを、ユニオン施設と記載する。
【００４４】
図７は、ユニオン施設が配置された場合のゲーム画面Ｇ１の一例を示す図である。図７に示すように、マップＯＢ１上にユニオン施設ＯＢ４を配置することができる。マップＯＢ１上にユニオン施設ＯＢ４が配置されると、そのユニオン施設ＯＢ４から所定距離以内にある浮島ＯＢ２の取得を支援することができる。
【００４５】
例えば、図７に示す場合では、ユニオン施設ＯＢ４の近くにある浮島ＯＢ２−２、ＯＢ２−８、及びＯＢ２−９を取得するための対戦において、ユニオン施設ＯＢ４は、対戦相手の村を攻撃したり、ユーザの村を回復したりする。ユニオン施設ＯＢ４は、行動ポイントを消費することで、移動させることもできる。
【００４６】
図８は、ユニオン施設ＯＢ４が移動した場合のゲーム画面Ｇ１の一例を示す図である。図８に示すように、マップＯＢ１上に配置されたユニオン施設ＯＢ４を移動させることができる。例えば、ユーザは、次のラウンドに移行して雲ＯＢ３が晴れた場合に、雲ＯＢ３で覆われていた領域内にユニオン施設ＯＢ４を移動させることで、新たに追加された浮島ＯＢ２を取得するのを有利に進めることができる。
【００４７】
更に、ユーザは、自分と同じユニオンに属するユーザが占領している浮島ＯＢ２を一緒に防衛することもできる。例えば、ユーザＡが占領している浮島ＯＢ２をユーザＢが一緒に防衛する場合、対戦相手は、ユーザＡの村とユーザＢの村の両方を撃破しなければ、その浮島ＯＢ２を占領することができないようにすることもできる。この場合、ユーザＡ及びＢの各々の村を対戦相手が順番に攻撃するようにしてもよいし、ユーザＡ及びＢの各々の村を対戦相手が一度に攻撃するようにしてもよい。対戦相手が、ユーザＡの村とユーザＢの村との両方を撃破すると、対戦相手が浮島ＯＢ２を占領することができる。この場合、対戦相手のユニオンの複数のユーザによって浮島ＯＢ２を防衛できるようにしてもよい。
【００４８】
上記のように、本実施形態のゲームシステム１は、ラウンドの進行に応じて雲ＯＢ３が晴れて浮島ＯＢ２を追加することによって、対戦期間が終了するまで楽しませることができるような構成になっている。以降、当該構成について詳細に説明する。
【００４９】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図９は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図９に示すように、ゲームシステム１は、データ記憶部１００、関連付け部１０２、追加部１０４、決定部１０６、第１の減少部１０８、第２の減少部１１０、増加部１１２、配置部１１４、変更部１１６、表示制御部１１８、制限部１２０、対戦処理実行部１２２、及び追加関連付け部１２４を含む。
【００５０】
本実施形態では、これら各機能がゲームサーバ１０によって実現される場合を例に挙げて説明する。ゲームサーバ１０は、制御部１１が記憶部１２に記憶されるプログラムに従って処理を実行することにより、上記の各機能が実現される。データ記憶部１００は、記憶部１２を主として実現され、他の各機能は、制御部１１を主として実現される。
【００５１】
なお、本実施形態では、ユニオン同士が複数の浮島ＯＢ２を争奪するゲームを例に挙げて説明するので、以降の機能ブロックの説明では、「ユーザ又はユーザグループ」の一例として「ユニオン」を説明する。また、「取得対象」の一例として「浮島ＯＢ２」を説明する。更に、「ユニオンを支援するためのオブジェクト」の一例として「ユニオン施設ＯＢ４」を説明する。
【００５２】
［３−１．データ記憶部］
データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要な各種データを記憶する。ここでは、データ記憶部１００が記憶するデータの一例として、ユーザテーブルＴＢＬ１００、ユニオンテーブルＴＢＬ１０１、及びゲーム状況データＤＴ１００を説明する。
【００５３】
図１０は、ユーザテーブルＴＢＬ１００のデータ格納例を示す図である。図１０に示すように、ユーザテーブルＴＢＬ１００は、各ユーザに関するデータが格納される。ここでは、ユーザテーブルＴＢＬ１００には、ユーザに関連付けられたゲームデータが格納される。
【００５４】
ユーザに関連付けられたゲームデータとは、ユーザの識別情報に関連付けて記憶されるゲームデータである。例えば、ユーザによって作られた拠点（村、街、城、又は基地等）に関するデータを含む。例えば、ユーザによって生成又は育成された１又は複数のゲームキャラクタに関するデータを含む。例えば、ユーザによって生成又は育成されたゲームキャラクタのグループ（チーム、パーティ等）に関するデータを含む。例えば、ユーザによって収集された１又は複数のゲームカード（又は、ユーザによって収集され、かつ、強化された１又は複数のゲームカード）に関するデータを含む。例えば、ユーザによって構築されたゲームカードデッキに関するデータを含む。例えば、ユーザによって収集された１又は複数のゲームアイテム（又は、ユーザによって収集され、かつ、強化された１又は複数のゲームアイテム）に関するデータを含む。
【００５５】
本実施形態では、ユーザに関連付けられたゲームデータの一例として、ユーザによって作られた村に関するデータを説明する。図１０に示すように、ユーザテーブルＴＢＬ１００には、ユーザを一意に識別する識別情報であるユーザＩＤと、ユーザによって作られた村に関するゲームデータと、が関連付けられて格納される。
【００５６】
図１１は、ユニオンテーブルＴＢＬ１０１のデータ格納例を示す図である。図１１に示すように、ユニオンテーブルＴＢＬ１０１は、各ユニオンに属するユーザを示すデータである。ユニオンテーブルＴＢＬ１０１には、ユニオンを一意に識別する識別情報であるユニオンＩＤと、ユニオンに属するユーザのユーザＩＤと、が関連付けられて格納される。
【００５７】
図１２は、ゲーム状況データＤＴ１００のデータ格納例を示す図である。図１２に示すように、ゲーム状況データＤＴ１００は、実行中のゲームの状況を示すデータである。ゲーム状況データＤＴ１００には、対戦組み合わせを示すユニオンＩＤと、各ユニオンが獲得した合計のポイントと、ユニオンに属するユーザのユーザＩＤと、行動ポイントと、ユニオン施設ＯＢ４を一意に識別する識別情報であるユニオン施設ＩＤと、ユニオン施設ＯＢ４の位置を示す座標情報と、が関連付けられている。本実施形態では、行動ポイントは、本発明に係るユーザデータ及び対戦相手データの一例である。
【００５８】
行動ポイント（ユーザデータ及び対戦相手データの各々）は、行動可能回数を示すデータである。行動可能回数とは、ゲームにおいて行動することができる回数であり、行動をあと何回行うことができるのかを示す。上記行動は、浮島ＯＢ２を取得するための行動であり、例えば、浮島ＯＢ２を選択すること、浮島ＯＢ２の取得を支援すること（例えば、浮島ＯＢ２の取得を支援するためのユニオン施設ＯＢ４を配置したり移動させたりすること）である。
【００５９】
行動可能回数は、上記行動が行われると減少（消費）する。例えば、行動可能回数は、後述するユーザデータや対戦相手データの値で示される。行動可能回数は、所定の条件のもとで付与される。例えば、ゲーム開始時に所定回数だけ付与される。また例えば、行動可能回数は、時間経過に応じて追加で付与される。行動可能回数が０になると、上記行動をすることができない。
【００６０】
行動ポイント（ユーザデータ及び対戦相手データの各々）は、例えば、行動可能回数そのものを示すパラメータである。例えば、行動可能な全回数を示す第１パラメータと、行動した回数を示す第２パラメータとの組合せであってもよい。この場合、第１パラメータと第２パラメータとの差が行動可能回数を示すことになる。例えば、行動が行われた場合に所定量だけ値が変化するパラメータであってもよい。例えば、行動が行われた場合に、エネルギーや体力等の数値を示すパラメータが所定値（例えば、１以外の数値）だけ変化する。
【００６１】
本実施形態では、一方のユニオンに関連付けられた行動ポイントがユーザデータに相当し、当該一のユニオンの対戦相手（即ち、他方のユニオン）に関連付けられた行動ポイントが対戦相手データに相当する。
【００６２】
また、ゲーム状況データＤＴ１００には、浮島ＯＢ２を一意に識別する識別情報である浮島ＩＤと、浮島ＯＢ２が追加されるラウンドを示す浮島ＯＢ２追加ラウンドと、浮島ＯＢ２の位置を示す座標情報と、浮島ＯＢ２を取得した場合に付与されるポイントと、ポイントが付与されるまでに必要な基準時間と、初期対戦相手となるユーザＩＤ、浮島ＯＢ２の占領者と、占領してからの経過時間と、浮島ＯＢ２が取得済みであるか否かを示す取得済みフラグと、が格納される。なお、基準時間は、浮島ＯＢ２ごとに異なっていてもよいし、同じであってもよい。初期対戦相手とは、誰も占領していない浮島ＯＢ２を占領するための対戦相手となるゲームデータに関連付けられたユーザＩＤ（即ち、対戦中の２つのユニオンの何れにも属しないユーザのユーザＩＤ）である。占領者は、浮島ＯＢ２を占領しているユーザＩＤ及びユニオンＩＤである。
【００６３】
また、ゲーム状況データＤＴ１００には、雲ＯＢ３を一意に識別する識別情報である雲ＩＤと、雲ＯＢ３の位置を示す座標情報と、雲ＯＢ３を消去するラウンドと、現在のラウンド数と、現在のラウンドの開始時点からの経過時間と、が格納される。雲ＯＢ３を消去するラウンドが到来すると、当該雲ＯＢ３に対応する情報がゲーム状況データＤＴ１００から削除され、ゲーム空間から雲ＯＢ３が消去される。
【００６４】
［３−２．関連付け部］
関連付け部１０２は、対戦期間内に、浮島ＯＢ２を取得するための条件を満たしたユニオンと対戦相手との一方と、当該浮島ＯＢ２と、を関連付ける。対戦期間内とは、対戦期間が開始してから、終了するまでの間のことである。別の言い方をすれば、対戦期間内とは、対戦（浮島ＯＢ２の奪い合い）が進行している間のことである。
【００６５】
浮島ＯＢ２を取得するための条件とは、浮島ＯＢ２にユニオン又は対戦相手が関連付けられるための条件（即ち、その浮島ＯＢ２をユニオンが取得するための条件）である。この条件が満たされた場合、浮島ＯＢ２にユニオン又は対戦相手が関連付けられる。浮島ＯＢ２ごとに条件は異なっていてもよいし、全ての浮島ＯＢ２に共通の条件が設定されてもよい。例えば、ユニオンに関連付けられたゲームデータと、他のゲームデータと、に基づいて実行される対戦処理の結果が所定の結果（例えば、ユニオン側の勝利）となることが「条件」の一例に相当する。
【００６６】
「ユニオンと浮島ＯＢ２とを関連付ける」とは、浮島ＩＤと、ユニオンＩＤ又はユニオンＩＤに所属する何れかのユーザＩＤと、を関連付けることである。ユニオンと浮島ＯＢ２とが関連付けられることは、ユニオンが浮島ＯＢ２を取得したことに相当する。
【００６７】
「対戦相手と浮島ＯＢ２とを関連付ける」とは、浮島ＩＤと対戦相手の識別情報とを関連付けることである。本実施形態では、対戦相手もユニオンである場合を説明するので、対戦相手の識別情報は、ユニオンＩＤ、又は、ユニオンＩＤに所属する何れかのユーザＩＤとなる。対戦相手と浮島ＯＢ２とが関連付けられることは、対戦相手が浮島ＯＢ２を取得したことに相当する。
【００６８】
本実施形態では、関連付け部１０２が、浮島ＩＤと、ユーザＩＤ及びユニオンＩＤの両方と、を関連付ける場合を例に挙げて説明する。
【００６９】
本実施形態では、関連付け部１０２は、ユニオンと対戦相手との一方に関連付けられた浮島ＯＢ２を取得するための条件を、ユニオンと対戦相手との他方が満たした場合に、当該浮島ＯＢ２と、ユニオンと対戦相手との上記一方と、の関連付けを解除して、当該浮島ＯＢ２に、ユニオンと対戦相手との上記他方を関連付ける。
【００７０】
ユニオンと浮島ＯＢ２との関連付けを解除するとは、当該浮島ＯＢ２とユニオンとが関連付けられた状態から、当該浮島ＯＢ２とユニオンとが関連付けられていない状態へと変えることである。例えば、浮島ＩＤに関連付けられたユーザＩＤやユニオンＩＤを削除すること、又は、ユーザＩＤやユニオンＩＤに関連付けられた浮島ＩＤを削除することである。対戦相手と浮島ＯＢ２との関連付けを解除することも、ユニオンと浮島ＯＢ２との関連付けを解除することと同様である。
【００７１】
本実施形態では、関連付け部１０２は、対戦処理の結果に基づいて、ユニオンに属する何れかのユーザに関連付けられた浮島ＯＢ２に対戦相手を関連付ける。
【００７２】
対戦処理の結果とは、ユーザに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、の対戦の結果である。例えば、対戦処理の結果は、ユーザに関連付けられたゲームデータが対戦相手に関連付けられたゲームデータに勝利したか、敗北したか、引き分けたかである。
【００７３】
関連付け部１０２は、対戦処理の結果が所定の結果であるか否かに基づいて、浮島ＯＢ２に対戦相手を関連付けるか否かを決定する。例えば、関連付け部１０２は、対戦処理の結果が所定の結果である場合に、浮島ＯＢ２に対戦相手を関連付けると決定し、対戦処理の結果が所定の結果でない場合に、浮島ＯＢ２に対戦相手を関連付けないと決定する。対戦処理の結果が所定の結果である場合とは、例えば、ユーザに関連付けられたゲームデータが対戦相手に関連付けられたゲームデータに敗北した場合である。また、対戦処理の結果が所定の結果でない場合とは、例えば、ユーザに関連付けられたゲームデータが対戦相手に関連付けられたゲームデータに勝利した場合である。
【００７４】
本実施形態では、複数のユーザで浮島ＯＢ２を防衛することができるので、関連付け部１０２は、ユニオンに属する複数のユーザが浮島ＯＢ２に関連付けられている場合に、対戦処理の結果に基づいて、当該浮島ＯＢ２と、少なくとも一人と、の関連付けを解除する。例えば、関連付け部１０２は、複数のユーザの何れかに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて行われる対戦処理が所定の結果である場合に、当該ユーザと浮島ＯＢ２との関連付けを解除する。このユーザは、最初に浮島ＯＢ２を占領したユーザであってもよいし、浮島ＯＢ２を占領後に関連付けられたユーザであってもよい。また例えば、複数のユーザの各々に関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて、一度に対戦処理が実行されるようにしてもよい。
【００７５】
［３−３．追加部］
追加部１０４は、対戦期間内に、時間経過に応じて新たな浮島ＯＢ２を追加する。時間経過とは、時間が経過することである。
【００７６】
新たな浮島ＯＢ２を追加するとは、ユニオンや対戦相手が取得可能な浮島ＯＢ２の数を増加させることである。別の言い方をすれば、所望の浮島ＯＢ２として選択可能な状態の浮島ＯＢ２の数を増加させることである。例えば、ゲーム空間に新たに浮島ＯＢ２を配置することである。又は、少なくとも一つの浮島ＯＢ２が配置された領域を新たにゲーム空間に追加することや、少なくとも一つの浮島ＯＢ２が配置された領域の表示を制限しておき、当該領域の表示制限を解除することである。本実施形態では、マップＯＢ１のうち雲ＯＢ３に覆われた領域の表示を制限しておき、当該領域の表示制限を解除して、雲ＯＢ３の下にある浮島ＯＢ２を追加する場合を例に挙げて説明する。
【００７７】
時間経過に応じて新たな浮島ＯＢ２を追加するとは、所定時間が経過するごとに、新たな浮島ＯＢ２を追加することである。あるいは、経過した時間に応じた数だけ、新たな浮島ＯＢ２を追加することである。本実施形態では、追加部１０４は、対戦期間内に基準時点が到来した場合に、新たな浮島ＯＢ２を追加する。
【００７８】
基準時点とは、対戦期間内の時点である。１又は複数の基準時点が、対戦期間内に設定される。例えば、特定の日時が基準時点として設定される。例えば、特定の曜日の特定の時刻が基準時点として設定される。例えば、所定時間が経過するごとに基準時点が到来するように設定される。即ち、期間の開始時点から所定時間が経過した時点が基準時点として設定される。さらに、その基準時点から所定時間が経過した時点が基準時点として設定される。例えば、基準時点は、ラウンドの開始時点のことである。先述のように、ラウンドとは、対戦期間を複数に分けた場合の個々の期間のことである。例えば、対戦期間が、９月１日の午前８時から９月２日の午前８時までの２４時間であり、各ラウンドが８時間ずつである場合には、基準時点は、９月１日の午後４時及び９月２日の午前０時となる。
【００７９】
［３−４．決定部］
決定部１０６は、対戦期間が終了する場合に、ユニオンに関連付けられた浮島ＯＢ２と、対戦相手に関連付けられた浮島ＯＢ２と、に基づいて対戦結果を決定する。対戦期間が終了するとは、対戦期間の終了時点が経過することである。対戦結果とは、勝敗のことであり、勝利、敗北、又は引き分けである。
【００８０】
例えば、決定部１０６は、ユニオンに関連付けられた浮島ＯＢ２に関連付けられたポイントと、対戦相手に関連付けられた浮島ＯＢ２に関連付けられたポイントと、に基づいて対戦結果を決定する。この場合、例えば、ポイントの合計が多い方が勝利し、ポイントの合計が少ない方が敗北する。ポイントが同じ場合は、引き分けとなる。
【００８１】
なお、決定部１０６は、ユニオンに関連付けられた取得対象の数と、対戦相手に関連付けられた取得対象の数と、に基づいて対戦結果を決定するようにしてもよい。この場合、例えば、数が多い方が勝利し、数が少ない方が敗北する。数が同じ場合は、引き分けとなる。
【００８２】
［３−５．第１の減少部］
第１の減少部１０８は、ユニオンによって何れかの浮島ＯＢ２が選択された場合、ユニオンに関連付けられた行動可能回数に関する行動ポイントを、当該行動可能回数が減少するように更新する。
【００８３】
「ユニオンによって何れかの浮島ＯＢ２が選択された場合」とは、複数の浮島ＯＢ２の何れかがユニオンに属する何れかのユーザによって選択された場合である。なお、「ユニオンに属する何れかのユーザ」は、ユニオンに属する特定のユーザに限定してもよい。ここで、「特定のユーザ」とは、例えば、ユニオンのうちで、リーダー又は代表者等の特定の役割を担っているユーザである。
【００８４】
ユーザによって何れかの浮島ＯＢ２が選択された場合とは、複数の浮島ＯＢ２の何れかを選択するための操作をユーザ（ユーザが操作するゲーム装置３０）から受け付けた場合である。例えば、複数の浮島ＯＢ２の何れかを選択するための操作が行われたことを示すデータをユーザのゲーム装置３０から受信した場合である。上記操作は、例えば、複数の浮島ＯＢ２の何れかを所望の浮島ＯＢ２として選択する操作である。所望の浮島ＯＢ２とは、ユニオン又は対戦相手が取得したいと希望している取得対象のことである。「所望の浮島ＯＢ２を選択する操作」とは、例えば、タッチパネルやマウス等のポインティングデバイスを用いて所望の浮島ＯＢ２を指し示す操作等である。
【００８５】
なお、上記操作は、複数の浮島ＯＢ２の何れかをコンピュータに選択させることを指示する操作であってもよい。この場合、当該操作が受け付けられると、所与のアルゴリズムのもとで、複数の浮島ＯＢ２の何れかが選択される。なお、「複数の浮島ＯＢ２の何れかをコンピュータに選択させることを指示する操作」とは、例えば、所定の画像（ボタン等）を選択する操作等である。上記のように、「ユーザによって何れかの浮島ＯＢ２が選択された場合」とは、ユーザの操作によって、直接的に浮島ＯＢ２が選択される場合と、間接的に浮島ＯＢ２が選択される場合と、を含む。
【００８６】
第１の減少部１０８は、行動ポイントが示す行動可能回数が減少するように、行動ポイントを更新する。本実施形態では、ユーザデータの一例として、行動可能回数そのものを示すパラメータである行動ポイントを説明しているので、第１の減少部１０８は、そのパラメータ値を減らすことである。例えば、ユーザデータが、行動可能な全回数を示す第１パラメータと、行動した回数を示す第２パラメータとの組合せである場合、第１の減少部１０８は、第２パラメータ値を増やす。また例えば、ユーザデータが、行動が行われた場合に所定の変化量だけ変化するようなパラメータの場合、第１の減少部１０８は、その変化量だけパラメータ値を変化させる。
【００８７】
本実施形態では、第１の減少部１０８は、配置部１１４によりユニオン施設ＯＢ４が配置された場合と、変更部１１６によりユニオン施設ＯＢ４の位置が変更された場合と、の少なくとも一方の場合に、ユニオンの行動可能回数が減少するように、ユーザデータを更新する。
【００８８】
［３−６．第２の減少部］
第２の減少部１１０は、対戦相手によって何れかの浮島ＯＢ２が選択された場合、対戦相手に関連付けられた行動可能回数に関する行動ポイントを、当該行動可能回数が減少するように更新する。本実施形態では、対戦相手もユニオンである場合を説明するので、「対戦相手によって何れかの浮島ＯＢ２が選択された場合」とは、複数の浮島ＯＢ２の何れかが対戦相手のユニオンに属する何れかのユーザによって選択された場合である。
【００８９】
本実施形態では、対戦相手データの一例として、行動可能回数そのものを示すパラメータである行動ポイントを説明しているので、第２の減少部１１０は、行動ポイントが示す行動可能回数が減少するように、行動ポイントを更新する。例えば、対戦相手データが行動可能回数そのものを示すパラメータである場合、第２の減少部１１０は、そのパラメータ値を減らす。例えば、対戦相手データが、行動可能な全回数を示す第１パラメータと、行動した回数を示す第２パラメータとの組合せである場合、第２の減少部１１０は、第２パラメータ値を増やす。また例えば、対戦相手データが、行動が行われた場合に所定の変化量だけ変化するようなパラメータの場合、第２の減少部１１０は、その変化量だけパラメータ値を変化させる。
【００９０】
［３−７．増加部］
増加部１１２は、基準時点が到来した場合に、ユニオンの行動可能回数と、対戦相手の前記行動可能回数と、が増加するように、行動ポイント（ユーザデータ及び対戦相手データの一例）とを更新する。
【００９１】
ユーザデータ及び対戦相手データの一例として、行動可能回数そのものを示すパラメータである行動ポイントを説明しているので、増加部１１２は、ユーザデータ及び対戦相手データの各々が示す行動可能回数が増えるようにユーザデータ及び対戦相手データを更新する。例えば、ユーザデータ及び対戦相手データが行動可能回数そのものを示すパラメータである場合、増加部１１２は、そのパラメータ値を増やす。
【００９２】
例えば、ユーザデータ及び対戦相手データが、行動することが可能な全回数を示す第１パラメータと、行動した回数を示す第２パラメータと、の組合せである場合、増加部１１２は、第１パラメータ値を増やしたり、第２パラメータ値を減らしたりする。また例えば、ユーザデータ及び対戦相手データが、行動が行われた場合に所定の変化量だけ減少するようなパラメータの場合、増加部１１２は、パラメータ値を増加させる。一方、ユーザデータ及び対戦相手データが、行動が行われた場合に所定の変化量だけ増加するようなパラメータの場合、増加部１１２は、パラメータ値を減少させる。
【００９３】
［３−８．配置部］
配置部１１４は、ユニオンからの指示に基づいて、ユニオン施設ＯＢ４をゲーム空間に配置する。ユニオンからの指示とは、ユニオンに属するユーザによって行われる、ユニオン施設ＯＢ４を配置する旨の指示である。例えば、この指示には、ユニオン施設ＯＢ４を配置する位置に関する指示が含まれる。また例えば、ユーザが複数種類のユニオン施設ＯＢ４のうちの何れかを選択可能である場合、上記指示には、配置するユニオン施設ＯＢ４の種類に関する指示が含まれる。ユニオンに属するユーザによって行われる指示は、指示内容を示す情報がゲーム装置３０からゲームサーバ１０に送信されることによって、ゲームサーバ１０に伝えられる。
【００９４】
例えば、配置部１１４は、ゲーム空間内の位置（座標情報）にユニオン施設ＯＢ４を関連付けることによって、ユニオン施設ＯＢ４を配置する。本実施形態では、配置部１１４は、ユニオン施設ＩＤと、ユニオン施設ＯＢ４の位置を示す座標情報と、を関連付けてゲーム状況データＤＴ１００に格納する。
【００９５】
［３−９．変更部］
変更部１１６は、ユニオンからの指示に基づいて、ゲーム空間内におけるユニオン施設ＯＢ４の位置を変更する。変更部１１６は、ゲーム空間内でユニオン施設ＯＢ４を移動させる。変更部１１６は、ユニオン施設ＯＢ４に関連付けられる位置（座標情報）を変更することによって、ユニオン施設ＯＢ４の位置を変更する。本実施形態では、配置部１１４は、ユニオン施設ＩＤに関連付けられた座標情報を変更する。
【００９６】
［３−１０．表示制御部］
表示制御部１１８は、ユニオンに属するユーザに対応する表示部３５に、ゲーム空間の様子を示す画像を表示させる。ユーザに対応する表示部３５とは、ユーザが操作するゲーム装置３０に備えられた表示部３５、又は、ユーザが操作するゲーム装置３０に接続された表示装置である。本実施形態では、ゲームサーバ１０によって表示制御部１１８が実現される場合を説明するので、ゲーム画面Ｇ１を表示させるために必要なゲーム状況データＤＴ１００をゲーム装置３０に送信することが、ゲーム空間の様子を示す画像を表示させることに相当する。
【００９７】
ゲーム空間の様子を示す画像とは、ゲーム空間の全体又は一部を示す画像である。ゲーム空間が３次元空間であれば、視点（仮想カメラ）から見たゲーム空間を示す画像である。この場合の画像は、視点の視野を示す画像である。ゲーム空間が２次元空間であれば、ゲーム空間の表示対象領域の様子を示す画像である。ゲーム空間の一部が表示対象領域として設定される場合もあれば、ゲーム空間の全体が表示対象領域として設定される場合もある。本実施形態では、マップＯＢ１が上記画像に相当する。
【００９８】
本実施形態では、ゲーム空間は、少なくとも一つの浮島ＯＢ２が配置される第１の領域と、少なくとも一つの浮島ＯＢ２が配置される第２の領域と、を含んでいる。表示制御部１１８は、表示部３５への第２の領域の表示を制限する。第２の領域の表示を制限するとは、第２の領域を表示させないこと、第２の領域に所定の画像を重ねて表示させて見えないようにすること、第２の領域に所定の画像処理を施して第２の領域をみえにくくすること、第２の領域に配置される取得対象を表示させないことである。なお、所定の画像処理は、例えば、輝度を下げること、モザイクをかけること、一又は複数の色で塗りつぶすことである。本実施形態では、第１の領域は、マップＯＢ１のうち雲ＯＢ３が重畳していない領域であり、第２の領域は、マップＯＢ１のうち雲ＯＢ３が重畳する領域である。本実施形態では、雲ＯＢ３が上記所定の画像に相当する。
【００９９】
本実施形態では、上記のような表示制御が行われるので、追加部１０４は、対戦期間内に、時間経過に応じて、制限部１２０による制限を解除することによって、新たな浮島ＯＢ２を追加することになる。追加部１０４は、期間内に設定された基準時点が到来した場合に、制限を解除する。例えば、追加部１０４は、期間が開始されてから所定時間が経過した場合に、制限を解除する。また例えば、追加部１０４は、所定の日時になった場合に、制限を解除する。例えば、追加部１０４は、時間が経過するのに伴って、徐々に制限を解除していく。例えば、追加部１０４は、時間が経過するのにつれて、第２の領域を徐々に表示していくことである。
【０１００】
［３−１１．制限部］
制限部１２０は、複数の浮島ＯＢ２の何れかにユニオンと対戦相手との一方が関連付けられた状態が基準時間以上継続した場合に、当該浮島ＯＢ２がユニオンと対戦相手との他方に関連付けられることを制限する。「関連付けられた状態が基準時間以上継続した場合」とは、当該状態になってから経過した時間が基準時間以上になった場合である。
【０１０１】
浮島ＯＢ２が関連付けられることを制限するとは、浮島ＯＢ２を関連付けられないようにすることである。即ち、浮島ＯＢ２が関連付けられることを禁止することである。例えば、浮島ＯＢ２を選択できないようにすることである。即ち、浮島ＯＢ２を選択することを禁止することである。本実施形態では、取得済みフラグが取得済みであることを示す浮島ＯＢ２は選択できないようになっているので、制限部１２０は、取得済みフラグの値を取得済みにすることによって、浮島ＯＢ２が関連付けられることを制限する。
【０１０２】
［３−１２．対戦処理実行部］
対戦処理実行部１２２は、ユニオンに属する何れかのユーザに浮島ＯＢ２が関連付けられている場合に、当該ユーザに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて、対戦処理を実行する。
【０１０３】
対戦処理とは、ユーザに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、の対戦を実行する処理である。別の言い方をすれば、ユーザに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、の対戦の結果を決定するための処理である。対戦結果を決めるためのアルゴリズムは、プログラムに記述されているものとする。
【０１０４】
本実施形態では、対戦処理実行部１２２は、ユニオンに属する複数のユーザが浮島ＯＢ２に関連付けられている場合に、複数のユーザの少なくとも一人に関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて、対戦処理を実行する。複数のユーザの少なくとも一人は、浮島ＯＢ２に関連付けられた複数のユーザのうち、所定の方法により選出されるユーザであってもよいし、浮島ＯＢ２に関連付けられた全ユーザであってもよい。所定の方法は、例えば、浮島ＯＢ２に関連付けられた順番が遅い順である。
【０１０５】
また例えば、対戦処理実行部１２２は、ユニオンと対戦相手との何れにも関連付けられていない浮島ＯＢ２が所望の浮島ＯＢ２としてユニオンと対戦相手との一方によって選択された場合に、ユニオンと対戦相手との一方に関連付けられたゲームデータと、ユニオンと対戦相手以外のユーザに関連付けられたゲームデータと、に基づいて、対戦処理を実行する。関連付け部１０２は、対戦処理の結果に基づいて、所望の浮島ＯＢ２として選択された浮島ＯＢ２に、ユニオンと対戦相手との一方を関連付けるか否かを決定することになる。
【０１０６】
［３−１３．追加関連付け部］
追加関連付け部１２４は、ユニオンに属する何れかのユーザに浮島ＯＢ２が関連付けられている場合に、当該浮島ＯＢ２に他のユーザを追加して関連付ける。追加関連付け部１２４は、一のユーザが関連付けられている浮島ＯＢ２に、当該一のユーザと同じユニオンに属する他のユーザを追加して関連付ける。即ち、追加関連付け部１２４は、一のユーザが関連付けられている浮島ＯＢ２に、当該一のユーザと他のユーザとが関連付けられている状態にする。
【０１０７】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図１３〜図１５は、ゲームシステム１において実行される処理の一例を示す図である。図１３〜図１５に示す処理は、制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに基づいて実行し、制御部３１が記憶部３２に記憶されたプログラムに基づいて実行するものである。なお、以降説明する処理が実行されるにあたり、ゲーム開始時の初期状態を示すゲーム状況データＤＴ１００が記憶部１２に記憶されているものとする。
【０１０８】
図１３に示すように、ゲームサーバ１０の制御部１１は、記憶部１２に記憶された最新のゲーム状況データＤＴ１００をゲーム装置３０に送信する（Ｓ１００）。Ｓ１００の処理は、ゲーム装置３０からゲーム状況データＤＴ１００の取得要求を受信した場合に実行されるようにしてもよい。
【０１０９】
ゲーム装置３０の制御部３１は、受信したゲーム状況データＤＴ１００に基づいて、ゲーム画面Ｇ１を表示部３５に表示させる（Ｓ３００）。Ｓ３００においては、制御部３１は、ゲーム状況データＤＴ１００に基づいて、マップＯＢ１を記憶部３２上に構築して、浮島ＯＢ２及び雲ＯＢ３を配置する。なお、既にユニオン施設ＯＢ４が配置されていれば、マップＯＢ１上にユニオン施設ＯＢ４が配置される。また、制御部３１は、ゲーム状況データＤＴ１００に基づいて、現在の日時Ｇ１１〜残り時間Ｇ１７をゲーム画面Ｇ１に表示させる。
【０１１０】
制御部３１は、操作部３４からの操作内容を示す操作内容情報をゲームサーバ１０に送信する（Ｓ３０２）。ここでは、「ユーザが浮島を選択する操作」、「ユーザが浮島の防衛を指示する操作」、「ユーザがユニオン施設の配置を指示する操作」、及び「ユーザがユニオン施設の移動を指示する操作」の何れかをユーザが行うものとする。
【０１１１】
なお、ゲーム装置３０は、ゲーム状況データＤＴ１００に基づいて、浮島追加ラウンドが現在のラウンド以降の浮島が選択されることを制限する。また、ゲーム装置３０は、ゲーム状況データＤＴ１００に基づいて、取得済みフラグが取得済みを示している浮島が選択されることも制限する。更に、ゲーム装置３０からゲームサーバ１０に情報が送信される場合には、ユーザＩＤを識別するための情報も送信されるものとする。この情報は、ユーザＩＤそのものであってもよいし、ＩＰアドレスやセッションＩＤ等であってもよい。ＩＰアドレスやセッションＩＤが送信される場合には、ゲームサーバ１０の記憶部１２には、ＩＰアドレス又はセッションＩＤと、ユーザＩＤと、の関連付けを示すデータが記憶されているものとする。
【０１１２】
ゲームサーバ１０の制御部１１は、操作内容を示す情報を受信すると、ユーザの行動ポイントが残っているか否かを判定する（Ｓ１０２）。Ｓ１０２においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１００を参照して、ユーザＩＤに関連付けられた行動ポイントが１以上であるか否かを判定する。
【０１１３】
行動ポイントが残っていないと判定された場合（Ｓ１０２；Ｎ）、制御部１１は、行動ポイントが残っていない旨を示すエラーメッセージをゲーム装置３０に送信する（Ｓ１０４）。ゲーム装置３０の制御部３１は、受信したエラーメッセージを表示部３５に表示させる（Ｓ３０４）。
【０１１４】
一方、行動ポイントが残っていると判定された場合（Ｓ１０２；Ｙ）、制御部１１は、行動ポイントを減少させる（Ｓ１０６）。Ｓ１０６においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１００を参照して、ユーザＩＤに関連付けられた行動ポイントを所定値（例えば、１）だけ減少させる。
【０１１５】
図１４に移り、制御部１１は、受信した操作内容を示す情報を参照する（Ｓ１０８）。ユーザが浮島を選択した場合（Ｓ１０８；浮島選択）、制御部１１は、誰も占領していない浮島をユーザが選択したか否かを判定する（Ｓ１１０）。Ｓ１１０においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１００を参照して、ユーザが選択した浮島の浮島ＩＤに関連付けられた占領者に、ユーザＩＤ及びユニオンＩＤが格納されているか否かを判定する。占領者にユーザＩＤ及びユニオンＩＤが格納されていなければ、誰も占領していないと判定される。
【０１１６】
誰も占領していない浮島をユーザが選択したと判定された場合（Ｓ１１０；Ｙ）、制御部１１は、浮島に関連付けられたゲームデータを特定する（Ｓ１１２）。制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１００を参照して、ユーザが選択した浮島の浮島ＩＤに関連付けられた初期対戦相手のユーザＩＤを特定する。そして、制御部１１は、ユーザテーブルＴＢＬ１００を参照して、当該特定したユーザＩＤに関連付けられたゲームデータを取得する。
【０１１７】
制御部１１は、浮島を選択したユーザに関連付けられたゲームデータと、初期対戦相手のゲームデータと、に基づいて対戦処理を実行する（Ｓ１１４）。Ｓ１１４においては、制御部１１は、これら２つのゲームデータと、対戦結果を決定するためのアルゴリズムと、に基づいて対戦処理を実行する。制御部１１は、浮島を選択したユーザが勝利したか否かを判定する（Ｓ１１６）。
【０１１８】
浮島を選択したユーザが勝利したと判定された場合（Ｓ１１６；Ｙ）、制御部１１は、浮島を選択したユーザに浮島を占領させる（Ｓ１１８）。Ｓ１１８においては、制御部１１は、ユーザが選択した浮島の浮島ＩＤに関連付けられた占領者に、当該ユーザのユーザＩＤ及びユニオンＩＤを格納する。
【０１１９】
制御部１１は、ユーザが占領した浮島に関連付けられた経過時間の増加を開始する（Ｓ１２０）。Ｓ１２０においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１００を参照して、時間経過に応じて経過時間の値を更新する。なお、経過時間の初期値は０であり、制御部１１は、１秒経過するごとに経過時間をカウントアップする。
【０１２０】
一方、対戦相手が占領している浮島をユーザが選択したと判定された場合（Ｓ１１０；Ｎ）、制御部１１は、当該浮島を防衛しているユーザがいるか否かを判定する（Ｓ１２２）。Ｓ１２２においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１００を参照して、ユーザが選択した浮島の浮島ＩＤに関連付けられた占領者に、複数のユーザＩＤが格納されているか否かを判定することになる。複数のユーザＩＤが格納されている場合、浮島を防衛しているユーザがいると判定される。
【０１２１】
浮島を防衛しているユーザがいないと判定された場合（Ｓ１２２；Ｎ）、制御部１１は、浮島を占領している対戦相手に関連付けられたゲームデータを特定する（Ｓ１２４）。Ｓ１２４においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１００を参照して、占領者に格納されたユーザＩＤを特定する。そして、制御部１１は、ユーザテーブルＴＢＬ１００を参照して、当該特定したユーザＩＤに関連付けられたゲームデータを特定することになる。
【０１２２】
制御部１１は、浮島を選択したユーザに関連付けられたゲームデータと、浮島を占領している対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて対戦処理を実行する（Ｓ１２６）。制御部１１は、浮島を選択したユーザが勝利したか否かを判定する（Ｓ１２８）。
【０１２３】
浮島を選択したユーザが勝利したと判定された場合（Ｓ１２８；Ｙ）、制御部１１は、浮島と対戦相手との関連付けを解除して（Ｓ１３０）、浮島を選択したユーザに浮島を占領させる（Ｓ１３２）。その後、Ｓ１４８の処理に移行する。
【０１２４】
一方、浮島を防衛しているユーザがいると判定された場合（Ｓ１２２；Ｙ）、制御部１１は、浮島を防衛しているユーザに関連付けられたゲームデータを特定する（Ｓ１３４）。制御部１１は、浮島を選択したユーザに関連付けられたゲームデータと、浮島を防衛しているユーザに関連付けられたゲームデータと、に基づいて対戦処理を実行する（Ｓ１３６）。制御部１１は、浮島を選択したユーザが勝利したか否かを判定する（Ｓ１３８）。浮島を選択したユーザが勝利したと判定された場合（Ｓ１３８；Ｙ）、制御部１１は、浮島を防衛しているユーザと浮島との関連付けを解除する（Ｓ１４０）。
【０１２５】
一方、ユーザが浮島の防衛を指示した場合（Ｓ１０８；防衛指示）、図１５に移り、制御部１１は、ユーザが選択した浮島にユーザを追加で関連付ける（Ｓ１４２）。Ｓ１４２においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１００を参照し、ユーザが選択した浮島の浮島ＩＤに関連付けられた占領者に、当該ユーザのユーザＩＤを格納する。
【０１２６】
一方、ユーザがユニオン施設の配置を指示した場合（Ｓ１０８；配置指示）、図１５に移り、制御部１１は、ゲーム空間にユニオン施設を配置する（Ｓ１４４）。Ｓ１４４においては、制御部１１は、新たにユニオン施設ＩＤを発行して、ゲーム状況データＤＴ１００に格納する。そして、制御部１１は、ユーザがユニオン施設を配置した位置の座標を、ユニオン施設ＩＤに関連付けられた座標情報に格納する。
【０１２７】
一方、ユーザがユニオン施設の移動を指示した場合（Ｓ１０８；移動指示）、図１５に移り、制御部１１は、ユニオン施設を移動させる（Ｓ１４６）。Ｓ１４６においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１００を参照して、ユーザが選択したユニオン施設のユニオン施設ＩＤに関連付けられた座標情報を更新する。
【０１２８】
制御部１１は、浮島が占領された状態が一定時間以上継続したか否かを判定する（Ｓ１４８）。Ｓ１４８においては、制御部１１は、各浮島ＩＤに関連付けられた経過時間が基準時間に達したか否かを判定する。
【０１２９】
浮島が占領された状態が一定時間以上継続したと判定された場合（Ｓ１４８；Ｙ）、制御部１１は、その浮島に関連付けられた占領済みフラグを更新してポイントを付与する（Ｓ１５０）。Ｓ１５０においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１００を参照して、占領された状態が一定時間以上継続した浮島の浮島ＩＤに関連付けられたポイントを特定する。そして、制御部１１は、その浮島ＩＤに関連付けられた占領者に格納されているユニオンＩＤを特定する。制御部１１は、特定したユニオンＩＤに関連付けられたポイントに、特定したポイントを加算させる。
【０１３０】
制御部１１は、現在のラウンドの終了時点が到来したか否かを判定する（Ｓ１５２）。Ｓ１５２においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１００に格納された経過時間が所定時間（例えば、８時間）に達したか否かを判定する。
【０１３１】
第１ラウンドの終了時点が到来したと判定された場合（Ｓ１５２；第１ラウンド終了）、制御部１１は、ゲーム空間から雲ＯＢ３−１を取り除いて浮島ＯＢ２を追加する（Ｓ１５４）。Ｓ１５４においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１００を参照して、雲ＯＢ３−１の雲ＩＤを削除する。その結果、ゲーム空間から雲ＯＢ３−１が除去される。
【０１３２】
制御部１１は、行動ポイントを増加させる（Ｓ１５６）。Ｓ１５６においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１００を参照して、各ユーザＩＤに関連付けられた行動ポイントを所定値だけ増加させる。制御部１１は、第２ラウンドを開始させる（Ｓ１５８）。Ｓ１５８においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１００を参照して、ラウンド数を増加させる。
【０１３３】
一方、第２ラウンドの終了時点が到来したと判定された場合（Ｓ１５２；第２ラウンド終了）、制御部１１は、ゲーム空間から雲ＯＢ３−２を取り除いて浮島ＯＢ２を追加し（Ｓ１６０）、行動ポイントを増加させる（Ｓ１６２）。制御部１１は、第３ラウンドを開始させる（Ｓ１６４）。なお、Ｓ１６２におけるポイントの増加数と、Ｓ１１５６におけるポイントの増加数と、は同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０１３４】
一方、第３ラウンドの終了時点が到来したと判定された場合（Ｓ１５２；第３ラウンド）、制御部１１は、ゲームの終了処理を実行し（Ｓ１６６）、本処理は終了する。Ｓ１６６においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ１００を参照して、各ユニオンのポイントを特定する。そして、制御部１１は、当該特定したポイントに基づいて勝敗を決定する。
【０１３５】
一方、現在のラウンドが終了していないと判定された場合（Ｓ１５２；Ｎ）、Ｓ１００の処理に戻る。
【０１３６】
以上説明したゲームシステム１によれば、時間経過に応じて新たな浮島を追加するので、序盤で一方が多くの浮島を取得してもその時点では対戦結果を予測しにくくすることができる。その結果、劣勢であったとしても途中でゲームを投げ出さずに最後までプレイさせ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。例えば、対戦の序盤で大差がついてしまったとしても、時間経過に応じて新たな浮島が追加されるので、劣勢であったとしても対戦期間が終了するまで逆転する可能性が残されているため、ゲームの対戦結果を予測しにくくすることができる。更に、例えば、劣勢であっても対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることによって、現在のゲームを途中であきらめてしまう可能性を低減させるので、劣勢な方が、現在のゲームをあきらめて次のゲームをプレイするために、現在の対戦期間の終了まで待つことがなくなる。
【０１３７】
また、浮島を選択すると行動ポイントが減少するので、時間経過に応じて新たな浮島が追加されることを前提に、序盤で浮島を選択するか（行動ポイントを消費するか）、時間経過に応じて新たな浮島が追加されるまで選択を待つか（行動ポイントを消費せずに待つか）を考えながらゲームをプレイさせることができる。その結果、対戦期間が終了するまでの戦略を考えさせることができるので、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。
【０１３８】
また、ゲームの序盤で行動ポイントがなくなってしまうと、その時点でゲームをやめてしまう可能性があるが、基準時点が到来した場合に、新たな浮島が追加されて、行動ポイントが増加するので、基準時点が到来する前に行動ポイントがなくなってしまっても、行動する（新たな浮島を選択する等）ことができる。その結果、基準時点が到来した場合にゲームを続ける動機づけを新たに与えることができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。
【０１３９】
また、ゲーム空間に配置されるユニオン施設によって、ユニオンが浮島を関連付けやすくなったり、対戦相手が浮島を関連付けにくくなったりすることができる。その結果、戦略性の高いゲームを提供することができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。特に、新たな浮島が追加された場合には、その浮島を取得するために、ユニオン施設を配置させたり移動させたりする必要が発生しやすくなるので、ユニオン施設をどの位置に配置させたり移動させたりすべきかを考えさせることができる。その結果、戦略性の高いゲームを提供することができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。
【０１４０】
また、時間経過に応じて雲ＯＢ３に隠された領域の表示の制限を解除することによって新たな浮島を追加することで、雲ＯＢ３に隠された領域を表示させたり見やすくしたりすることで新たな浮島を追加することができる。その結果、雲ＯＢ３に隠された領域の表示の制限が解除されることで、新たな浮島が追加されたことを視覚的に分かりやすくすることができる。
【０１４１】
また、ユニオンと対戦相手との一方に浮島が関連付けられた状態が基準時間以上継続しないと、他方に関連付けられることが制限されないので、浮島を奪いあう動機を与えることができる。その結果、浮島の争奪を活性化することができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。
【０１４２】
また、ユーザに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて実行される対戦処理の結果に基づいて、浮島を関連付けるので、各自に関連付けられたゲームデータを利用して浮島を取得させることができる。
【０１４３】
また、ユーザグループに属する何れかのユーザに関連付けられた浮島に他のユーザを関連付けて、これら複数のユーザの少なくとも一人に関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて対戦処理を実行することによって、対戦相手に浮島を奪われにくくすることができる。その結果、例えば、重要な浮島は複数のユーザで防衛するようなことができるため、浮島を取得するための戦略性を高めることができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。
【０１４４】
［５．変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１４５】
（１）例えば、実施形態では、ユニオンと対戦相手とが対戦する場合を説明したが、一人のユーザと対戦相手とが対戦するようにしてもよい。この場合、関連付け部１０２は、ユーザと浮島ＯＢ２とを関連付けることになる。「ユーザと浮島ＯＢ２とを関連付ける」とは、浮島ＩＤとユーザＩＤとを関連付けることである。ユーザと浮島ＯＢ２とが関連付けられることは、浮島ＯＢ２がユーザによって取得されたことに相当する。
【０１４６】
また例えば、対戦相手は、ユニオンではなく、一人のユーザであってもよい。対戦相手がユーザである場合には、当該ユーザのユーザＩＤが「対戦相手の識別情報」として用いられる。また、対戦相手がユーザであるならば、「対戦相手によって何れかの浮島ＯＢ２が選択された場合」とは、例えば、複数の浮島ＯＢ２の何れかを選択するための操作をユーザから受け付けた場合や、複数の浮島ＯＢ２の何れかを選択するための操作が行われたことを示すデータをゲーム装置３０から受信した場合である。
【０１４７】
また例えば、対戦相手は、コンピュータであってもよい。対戦相手がコンピュータであるならば、「対戦相手によって何れかの浮島ＯＢ２が選択された場合」とは、例えば、アルゴリズムやＡＩ等に基づいて、複数の浮島ＯＢ２の何れかが選択された場合である。例えば、複数の浮島ＯＢ２の何れかがコンピュータの所望の浮島ＯＢ２として選択された場合である。
【０１４８】
（２）また例えば、取得対象が浮島ＯＢ２である場合を説明したが、取得対象がゲームアイテム、ゲームカード、ゲームキャラクタなのであれば、「取得対象を追加する」とは、ゲームアイテム、ゲームカード、ゲームキャラクタを増やすことである。
【０１４９】
（３）また例えば、追加部１０４は、ゲームの開始からの時間が経過するほど、新たな浮島ＯＢ２に関連付けられたポイントが高くなるようにして、新たな浮島ＯＢ２を追加するようにしてもよい。
【０１５０】
追加部１０４は、対戦期間の開始からの経過時間が長くなるほど、ポイントの高い浮島ＯＢ２を追加することである。例えば、開始からの経過時間をＴとして、新たな浮島ＯＢ２の得点をＰとすると、Ｔが大きいほど、Ｐが大きくなることである。例えば、対戦期間内の第１の部分期間（例えば、０≦Ｔ≦Ｔ１の期間）に追加された新たな浮島ＯＢ２の得点の最大値よりも、第１の部分期間よりも後の第２の部分期間（例えば、Ｔ１＜Ｔの期間）に追加された新たな浮島ＯＢ２のポイントの最大値の方が大きくなるようにして、新たな浮島ＯＢ２を追加することである。例えば、対戦期間内の第１の部分期間に追加された新たな浮島ＯＢ２のポイントの平均値よりも、第２の部分期間に追加された新たな浮島ＯＢ２のポイントの平均値の方が大きくなるようにして、新たな浮島ＯＢ２を追加することである。
【０１５１】
変形例（３）によれば、ゲームの開始からの時間が経過するほど、高いポイントが関連付けられた新たな浮島ＯＢ２が追加されるので、ゲームの終盤になるほど逆転する可能性を高くすることができる。その結果、ゲームを続ける動機づけをより効果的に与えることができる。
【０１５２】
（４）また例えば、ゲームシステム１は、複数の浮島ＯＢ２の各々ごとに基準時間を設定するようにしてもよい。例えば、ゲームシステム１は、浮島ＯＢ２ごとに基準時間を変える。例えば、ゲームシステム１は、浮島ＯＢ２に関連付けられた属性情報に基づいて、基準時間を設定することである。「属性情報」は、浮島ＩＤに関連付けて記憶される情報である。また、「属性情報」は、その浮島ＯＢ２が有する固有の性質・特徴に関する情報である。例えば、浮島ＯＢ２に関連付けられたポイントが「属性情報」の一例に相当する。例えば、浮島ＯＢ２に関連付けられるポイントが高くなるほど、基準時間を長くする。
【０１５３】
変形例（４）によれば、各浮島ＯＢ２に応じて基準時間を変化させることで、浮島ＯＢ２によって基準時間を異ならせることができる。その結果、例えば、重要な浮島ＯＢ２は基準時間を比較的長く設定することで、その浮島ＯＢ２を奪う時間が長くなるので、争奪を活性化させることができる。
【０１５４】
（５）また例えば、ゲームシステム１は、ユニオンと対戦相手との何れにも関連付けられていない浮島ＯＢ２がユニオンによって選択された場合に、ユニオンに属するユーザ以外のユーザのうちの何れかに関連付けられたゲームデータを、選択された浮島ＯＢ２に基づいて選択するようにしてもよい。この場合、対戦処理実行部１２２は、選択されたゲームデータに基づいて、対戦処理を実行する。浮島ＯＢ２に応じて、選択するゲームデータが変わる。
【０１５５】
選択された浮島ＯＢ２に基づいてゲームデータを選択するとは、例えば、浮島ＯＢ２に関連付けられた属性情報に基づいて、ゲームデータを選択することである。例えば、浮島ＯＢ２に関連付けられたポイントが「属性情報」の一例に相当する。例えば、浮島ＯＢ２に関連付けられたポイントが高いほど、選択されるゲームデータの性能が高くなるようにして、ゲームデータを選択する。
【０１５６】
例えば、ゲームデータが、ユーザによって作られた拠点に関するデータを含む場合、拠点の性能（例えば防御力等）が「ゲームデータの性能」の一例に相当する。また例えば、ゲームデータが、ユーザによって生成又は育成されたゲームキャラクタに関するデータを含む場合、ゲームキャラクタの性能（例えば攻撃力又は防御力等）が「ゲームデータの性能」の一例に相当する。また例えば、ゲームデータが、ユーザによって収集されたゲームカード又はゲームアイテムに関するデータを含む場合、ゲームカード又はゲームアイテムの性能（例えば攻撃力又は防御力等）が「ゲームデータの性能」の一例に相当する。
【０１５７】
なお、拠点、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテムの性能の大小又は高低がパラメータによって表される。例えば、パラメータは数値情報であり、パラメータ値が高いほど、性能が高いことを示す。なお、パラメータ値が低いほど、性能が高いことを示すようにしてもよい。ゲームデータの性能を示す情報は、例えば、ユーザテーブルＴＢＬ１００に格納されているものとする。
【０１５８】
変形例（５）によれば、浮島ＯＢ２に基づいて選択されたゲームデータを用いることで、浮島に応じたゲームデータで対戦を実行することができる。
【０１５９】
（６）また例えば、対戦処理実行部１２２は、複数の浮島ＯＢ２の何れかがユニオンによって選択された場合に、ユニオン施設ＯＢ４の位置と、選択された浮島ＯＢ２の位置と、の位置関係に基づいて、所望の浮島として選択された浮島ＯＢ２がユニオンに関連付けられるのを補助するための補助処理を実行するようにしてもよい。補助処理とは、浮島ＯＢ２にユニオンが関連付けられやすくなる（即ち、ユニオンが浮島ＯＢ２を取得しやすくなる）ようにするための処理である。例えば、補助処理は、浮島ＯＢ２にユニオンが関連付けられる（即ち、ユニオンが浮島ＯＢ２を取得する）ために満たす必要のある条件を満たしやすくするための処理である。
【０１６０】
例えば、ユニオンに関連付けられたゲームデータと、他のゲームデータと、に基づいて実行される対戦処理の結果が所定の結果であることが上記条件である場合、対戦処理の結果が所定の結果となりやすくするための処理である。例えば、「所定の結果」が、ユニオンに関連付けられたゲームデータの勝利であるならば、ユニオンに関連付けられたゲームデータが勝利しやすくするための処理である。
【０１６１】
また例えば、対戦処理実行部１２２は、複数の浮島ＯＢ２の何れかがユニオンによって選択された場合に、ユニオン施設ＯＢ４の位置と、選択された浮島ＯＢ２の位置と、の位置関係に基づいて、所望の浮島ＯＢ２として選択された浮島ＯＢ２に対戦相手が関連付けられるのを妨害するための妨害処理を実行する。妨害処理とは、浮島ＯＢ２に対戦相手が関連付けられにくくなる（即ち、対戦相手が浮島ＯＢ２を取得しにくくなる）ようにするための処理である。例えば、妨害処理は、浮島ＯＢ２に対戦相手が関連付けられる（即ち、対戦相手が浮島ＯＢ２を取得する）ために満たす必要のある条件を満たしにくくする処理である。
【０１６２】
例えば、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、他のゲームデータと、に基づいて実行される対戦処理の結果が所定の結果であることが上記条件である場合、対戦処理の結果が所定の結果となりにくくする処理である。例えば、「所定の結果」が、対戦相手に関連付けられたゲームデータの勝利であるならば、対戦相手に関連付けられたゲームデータが勝利しにくくするための処理である。
【０１６３】
また、位置関係に基づいて、補助処理又は妨害処理を実行するとは、位置関係に基づいて、これらの処理を実行するか否かを決定することである。例えば、距離が基準距離以下であれば、処理を実行し、距離が基準距離より大きければ、処理を実行しないことである。また例えば、位置関係に基づいて、処理の内容又は実行結果を変えることである。例えば、距離が基準距離以下であれば、処理による支援の程度を大きくし、距離が基準距離より大きければ、処理による支援の程度を小さくすることである。別の言い方をすれば、距離が大きくなるほど処理による支援の程度を大きくし、距離が小さくなるほど処理による支援の程度を小さくすることである。また例えば、距離が基準距離以下であれば、処理による妨害の程度を大きくし、距離が基準距離より大きければ、処理による妨害の程度を小さくすることである。別の言い方をすれば、距離が大きくなるほど処理による妨害の程度を大きくし、距離が小さくなるほど処理による妨害の程度を小さくすることである。
【０１６４】
（７）以上では、図９に示す各機能が、ゲームサーバ１０によって実現される場合を説明したが、ゲームサーバ１０とゲーム装置３０とで分担されるようにしてもよい。即ち、データ記憶部１００、関連付け部１０２、追加部１０４、決定部１０６、第１の減少部１０８、第２の減少部１１０、増加部１１２、配置部１１４、変更部１１６、表示制御部１１８、制限部１２０、対戦処理実行部１２２、及び追加関連付け部１２４の各々は、ゲームサーバ１０とゲーム装置３０の何れかにより実現されるようにしてもよい。
【０１６５】
例えば、データ記憶部１００がゲーム装置３０で実現されるようにしてもよい。この場合、データ記憶部１００は、記憶部３２を主として実現される。ゲーム装置３０は、データ記憶部１００の記憶内容を、ネットワークＮを介してゲームサーバ１０に送信する。ゲームサーバ１０は、受信したゲーム状況データＤＴ１００等に基づいて、ユニオンや対戦相手に浮島ＯＢ２を関連付けたり、浮島ＯＢ２を追加したりする。
【０１６６】
また例えば、関連付け部１０２がゲーム装置３０で実現されるようにしてもよい。この場合、関連付け部１０２は、制御部３１を主として実現される。ゲーム装置３０は、ゲームサーバ１０からデータ記憶部１００の記憶内容を、ネットワークＮを介して取得する。関連付け部１０２は、受信したゲーム状況データＤＴ１００等に基づいて、ゲーム装置３０を操作するユーザと浮島ＯＢ２と関連付ける。
【０１６７】
また例えば、追加部１０４がゲーム装置３０で実現されるようにしてもよい。この場合、関連付け部１０２は、制御部３１を主として実現される。ゲーム装置３０は、ゲームサーバ１０からデータ記憶部１００の記憶内容を、ネットワークＮを介して取得する。追加部１０４は、受信したゲーム状況データＤＴ１００等に基づいて、ゲーム空間に浮島ＯＢ２を追加する。
【０１６８】
また例えば、決定部１０６がゲーム装置３０で実現されるようにしてもよい。この場合、関連付け部１０２は、制御部３１を主として実現される。ゲーム装置３０は、ゲームサーバ１０からデータ記憶部１００の記憶内容を、ネットワークＮを介して取得する。決定部１０６は、受信したゲーム状況データＤＴ１００等に基づいて、対戦結果を決定する。
【０１６９】
また例えば、第１の減少部１０８及び第２の減少部１１０がゲーム装置３０で実現されるようにしてもよい。この場合、第１の減少部１０８及び第２の減少部１１０の各々は、制御部３１を主として実現される。ゲーム装置３０は、ゲームサーバ１０からデータ記憶部１００の記憶内容を、ネットワークＮを介して取得する。第１の減少部１０８及び第２の減少部１１０は、受信したゲーム状況データＤＴ１００等に基づいて、行動ポイントを減少させる。
【０１７０】
また例えば、増加部１１２がゲーム装置３０で実現されるようにしてもよい。この場合、増加部１１２は、制御部３１を主として実現される。ゲーム装置３０は、ゲームサーバ１０からデータ記憶部１００の記憶内容を、ネットワークＮを介して取得する。増加部１１２は、受信したゲーム状況データＤＴ１００等に基づいて、行動ポイントを増加させる。
【０１７１】
また例えば、配置部１１４及び変更部１１６がゲーム装置３０で実現されるようにしてもよい。この場合、配置部１１４及び変更部１１６は、制御部３１を主として実現される。ゲーム装置３０は、ゲームサーバ１０からデータ記憶部１００の記憶内容を、ネットワークＮを介して取得する。受信したゲーム状況データＤＴ１００に基づいて、配置部１１４がユニオン施設ＯＢ４を配置して、変更部１１６がユニオン施設ＯＢ４を移動させる。
【０１７２】
また例えば、表示制御部１１８がゲーム装置３０で実現されるようにしてもよい。この場合、表示制御部１１８は、制御部３１を主として実現される。ゲーム装置３０は、ゲームサーバ１０からデータ記憶部１００の記憶内容を、ネットワークＮを介して取得する。表示制御部１１８は、受信したゲーム状況データＤＴ１００に基づいて、ゲーム画面Ｇ１を表示させたり、雲ＯＢ３に隠れた領域の表示を制限したりする。
【０１７３】
また例えば、制限部１２０がゲーム装置３０で実現されるようにしてもよい。この場合、制限部１２０は、制御部３１を主として実現される。ゲーム装置３０は、ゲームサーバ１０からデータ記憶部１００の記憶内容を、ネットワークＮを介して取得する。制限部１２０は、受信したゲーム状況データＤＴ１００に基づいて、浮島ＯＢ２が関連付けられることを制限する。
【０１７４】
また例えば、対戦処理実行部１２２がゲーム装置３０で実現されるようにしてもよい。この場合、対戦処理実行部１２２は、制御部３１を主として実現される。ゲーム装置３０は、ゲームサーバ１０からデータ記憶部１００の記憶内容を、ネットワークＮを介して取得する。対戦処理実行部１２２は、受信したゲーム状況データＤＴ１００に基づいて、対戦処理を実行する。
【０１７５】
また例えば、追加関連付け部１２４がゲーム装置３０で実現されるようにしてもよい。この場合、追加関連付け部１２４は、制御部３１を主として実現される。ゲーム装置３０は、ゲームサーバ１０からデータ記憶部１００の記憶内容を、ネットワークＮを介して取得する。追加関連付け部１２４は、受信したゲーム状況データＤＴ１００に基づいて、浮島ＯＢ２にユーザを追加で関連付ける。
【０１７６】
なお、例えば、複数のゲーム装置３０の何れかがサーバ（ゲームサーバ１０）の役割を果たし、最新のゲーム状況データＤＴ１００を管理するようにしてもよい。即ち、サーバの役割を果たすゲーム装置３０が、他のゲーム装置３０に対して最新のゲーム状況データＤＴ１００を配信することで、ゲーム装置３０間でゲーム状況データＤＴ１００の整合性を取るようにしてもよい。この場合、図９に示す各機能は、サーバの役割を果たすゲーム装置３０によって実現され、ゲーム装置３０がゲーム制御装置に相当する。
【０１７７】
上記の態様によっても、実施形態で説明したゲームシステム１と同様の効果が奏される。
【０１７８】
（８）また例えば、雲ＯＢ３の下に浮島ＯＢ２が隠されている場合を説明したが、雲ＯＢ３が晴れるまでは、その下に浮島ＯＢ２を配置しておかず、雲ＯＢ３が晴れる場合に、追加部１０４が浮島ＯＢ２を配置するようにしてもよい。この場合、雲ＯＢ３をマップＯＢ１上に配置しなくてもよい。
【０１７９】
また例えば、浮島ＯＢ２を取得するための対戦の一例として、ユーザの村に基づいて対戦が実行される場合を例に挙げて説明したが、浮島ＯＢ２を取得するための対戦自体は、公知の種々の対戦方法を適用可能である。例えば、複数のカード（カードデッキ）に基づいて対戦が実行されるようにしてもよいし、複数のキャラクタ（パーティ・チーム）に基づいて対戦が実行されるようにしてもよい。この場合、対戦処理実行部１２２は、カードやキャラクタに関連付けられたパラメータ（能力値）に基づいて、対戦処理を実行する。
【０１８０】
また例えば、ゲームシステム１において実行されるゲームは上記の例に限られない。ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームが実行されるようにすればよい。
【０１８１】
また例えば、上記説明した各機能のうち、関連付け部１０２、追加部１０４、及び決定部１０６以外の機能は省略してもよい。
【０１８２】
また例えば、実施形態と複数の変形例を組み合わせてもよい。
【０１８３】
［６．発明のまとめ］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１８４】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するゲームシステム（１）であって、前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段（１０２）と、前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段（１０４）と、前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段（１０６）と、を含むことを特徴とする。
【０１８５】
９）本発明に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するゲーム制御装置（１０，３０）であって、前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段（１０２）と、前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段（１０４）と、前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段（１０６）と、を含むことを特徴とする。
【０１８６】
１０）本発明に係るプログラムは、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との間で対戦期間内に複数の取得対象を取得するゲームを実行するコンピュータ（１０，３０）を、前記対戦期間内に、取得対象を取得するための条件を満たした前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方と、当該取得対象と、を関連付ける関連付け手段（１０２）、前記対戦期間内に、時間経過に応じて新たな取得対象を追加する追加手段（１０４）、前記対戦期間が終了する場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた取得対象と、前記対戦相手に関連付けられた取得対象と、に基づいて対戦結果を決定する決定手段（１０６）、として機能させる。
【０１８７】
１１）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記１０）に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１８８】
上記の１）及び９）〜１１）の各態様によれば、時間経過に応じて新たな取得対象を追加するので、序盤で一方が多くの取得対象を取得してもその時点では対戦結果を予測しにくくすることができる。その結果、劣勢であったとしても途中でゲームを投げ出さずに最後までプレイさせ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。例えば、対戦の序盤で大差がついてしまったとしても、時間経過に応じて新たな浮島が追加されるので、劣勢であったとしても対戦期間が終了するまで逆転する可能性が残されているため、ゲームの対戦結果を予測しにくくすることができる。更に、例えば、劣勢であっても対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることによって、現在のゲームを途中であきらめてしまう可能性を低減させるので、劣勢な方が、現在のゲームをあきらめて次のゲームをプレイするために、現在の対戦期間の終了まで待つことがなくなる。
【０１８９】
２）本発明の一態様では、１）に記載のゲームシステム（１）において、前記ユーザ又は前記ユーザグループによって何れかの取得対象が選択された場合、前記ユーザ又は前記ユーザグループに関連付けられた行動可能回数に関するユーザデータを、当該行動可能回数が減少するように更新する第１の減少手段（１０８）と、前記対戦相手によって何れかの取得対象が選択された場合、前記対戦相手に関連付けられた行動可能回数に関する対戦相手データを、当該行動可能回数が減少するように更新する第２の減少手段（１１０）と、を更に含むことを特徴とする。
【０１９０】
２）の態様によれば、取得対象を選択すると行動可能回数が減少するので、時間経過に応じて新たな取得対象が追加されることを前提に、序盤で取得対象を選択するか（行動可能回数を消費するか）、時間経過に応じて新たな取得対象が追加されるまで選択を待つか（行動可能回数を消費せずに待つか）を考えながらゲームをプレイさせることができる。その結果、対戦期間が終了するまでの戦略を考えさせることができるので、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。
【０１９１】
３）本発明の一態様では、２）に記載のゲームシステム（１）において、前記追加手段（１０４）は、前記対戦期間内に基準時点が到来した場合に、前記新たな取得対象を追加し、前記ゲームシステム（１）は、前記基準時点が到来した場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループの前記行動可能回数と、前記対戦相手の前記行動可能回数と、が増加するように、前記ユーザデータと前記対戦相手データとを更新する増加手段（１１２）を更に含むことを特徴とする。
【０１９２】
３）の態様によれば、ゲームの序盤で行動可能回数がなくなってしまうと、その時点でゲームをやめてしまう可能性があるが、基準時点が到来した場合に、新たな取得対象が追加されて、行動可能回数が増加するので、基準時点が到来する前に行動可能回数がなくなってしまっても、行動する（新たな取得対象を選択する等）ことができる。その結果、基準時点が到来した場合にゲームを続ける動機づけを新たに与えることができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。
【０１９３】
４）本発明の一態様では、３）に記載のゲームシステム（１）において、前記複数の取得対象の各々は、ゲーム空間に配置されており、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザ又は前記ユーザグループからの指示に基づいて、前記ユーザ又は前記ユーザグループを支援するためのオブジェクトを前記ゲーム空間に配置する配置手段（１１４）と、前記ユーザ又は前記ユーザグループからの指示に基づいて、前記ゲーム空間内における前記オブジェクトの位置を変更する変更手段（１１６）と、の少なくとも一方を更に含み、前記第１の減少手段（１０８）は、前記配置手段（１１４）により前記オブジェクトが配置された場合と、前記変更手段（１１６）により前記オブジェクトの位置が変更された場合と、の少なくとも一方の場合に、前記ユーザ又は前記ユーザグループの前記行動可能回数が減少するように、前記ユーザデータを更新する、ことを特徴とする。
【０１９４】
４）の態様によれば、ゲーム空間に配置されるオブジェクトによって、ユーザ又はユーザグループが取得対象を関連付けやすくなったり、対戦相手が取得対象を関連付けにくくなったりすることができる。その結果、戦略性の高いゲームを提供することができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。特に、新たな取得対象が追加された場合には、その取得対象を取得するために、オブジェクトを配置させたり移動させたりする必要が発生しやすくなるので、オブジェクトをどの位置に配置させたり移動させたりすべきかを考えさせることができる。その結果、戦略性の高いゲームを提供することができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。
【０１９５】
５）本発明の一態様では、１）〜４）の何れかに記載のゲームシステム（１）において、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザ又は前記ユーザグループに属するユーザに対応する表示手段（３５）に、ゲーム空間の様子を示す画像を表示させる表示制御手段（１１８）を更に含み、前記ゲーム空間は、少なくとも一つの取得対象が配置される第１の領域と、少なくとも一つの取得対象が配置される第２の領域と、を含み、前記表示制御手段（１１８）は、前記表示手段（３５）への前記第２の領域の表示を制限し、前記追加手段（１０４）は、前記対戦期間内に、時間経過に応じて、前記表示制御手段（１１８）による制限を解除することによって、前記新たな取得対象を追加する、ことを特徴とする。
【０１９６】
５）の態様によれば、時間経過に応じて第２の領域の表示の制限を解除することによって新たな取得対象を追加することで、第２の領域を表示させたり見やすくしたりすることで新たな取得対象を追加することができる。その結果、第２の領域の表示の制限が解除されることで、新たな取得対象が追加されたことを視覚的に分かりやすくすることができる。
【０１９７】
６）本発明の一態様では、１）〜５）の何れかに記載のゲームシステム（１）において、前記関連付け手段（１０２）は、前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方に関連付けられた取得対象を取得するための条件を、前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との他方が満たした場合に、当該取得対象と、前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との前記一方と、の関連付けを解除して、当該取得対象に、前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との前記他方を関連付け、前記ゲームシステム（１）は、前記複数の取得対象の何れかに前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との一方が関連付けられた状態が基準時間以上継続した場合に、当該取得対象が前記ユーザ又は前記ユーザグループと前記対戦相手との他方に関連付けられることを制限する手段（１２０）を更に含む、ことを特徴とする。
【０１９８】
６）の態様によれば、ユーザ又はユーザグループと対戦相手との一方に取得対象が関連付けられた状態が基準時間以上継続しないと、他方に関連付けられることが制限されないので、取得対象を奪いあう動機を与えることができる。その結果、取得対象の争奪を活性化することができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。
【０１９９】
７）本発明の一態様では、１）〜６）の何れかに記載のゲームシステム（１）において、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザ又は前記ユーザグループに属する何れかのユーザに取得対象が関連付けられている場合に、当該ユーザに関連付けられたゲームデータと、前記対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて、対戦処理を実行する対戦処理実行手段（１２２）を更に含み、前記関連付け手段（１０２）は、前記対戦処理の結果に基づいて、前記ユーザ又は前記ユーザグループに属する何れかのユーザに関連付けられた取得対象に前記対戦相手を関連付ける、ことを特徴とする。
【０２００】
７）の態様によれば、ユーザに関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて実行される対戦処理の結果に基づいて、取得対象を関連付けるので、各自に関連付けられたゲームデータを利用して取得対象を取得させることができる。
【０２０１】
８）本発明の一態様では、７）の何れかに記載のゲームシステム（１）において、前記ゲームは、前記ユーザグループと前記対戦相手との間で前記対戦期間内に前記複数の取得対象を取得するゲームであり、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザグループに属する何れかのユーザに取得対象が関連付けられている場合に、当該取得対象に他のユーザを追加して関連付ける手段（１２４）を更に含み、前記対戦処理実行手段（１２２）は、前記ユーザグループに属する複数のユーザが取得対象に関連付けられている場合に、前記複数のユーザの少なくとも一人に関連付けられたゲームデータと、前記対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて、前記対戦処理を実行し、前記関連付け手段（１０２）は、前記ユーザグループに属する複数のユーザが取得対象に関連付けられている場合に、前記対戦処理の結果に基づいて、当該取得対象と、前記少なくとも一人と、の関連付けを解除する、ことを特徴とする。
【０２０２】
８）の態様によれば、ユーザグループに属する何れかのユーザに関連付けられた取得対象に他のユーザを関連付けて、これら複数のユーザの少なくとも一人に関連付けられたゲームデータと、対戦相手に関連付けられたゲームデータと、に基づいて対戦処理を実行することによって、対戦相手に取得対象を奪われにくくすることができる。その結果、例えば、重要な取得対象は複数のユーザで防衛するようなことができるため、取得対象を取得するための戦略性を高めることができ、対戦期間が終了するまでゲームを楽しませることができる。
【符号の説明】
【０２０３】
１  ゲームシステム、１０  ゲームサーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、３０  ゲーム装置、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、ＯＢ１  マップ、ＯＢ２  浮島、ＯＢ３  雲、ＯＢ４  ユニオン施設、Ｇ１
ゲーム画面、Ｇ１１  現在の日時、Ｇ１２  現在のラウンド、Ｇ１３  残り時間、Ｇ１４  行動ポイント、Ｇ１５，Ｇ１６  ポイント数、Ｇ１７  残り時間、１００  データ記憶部、１０２  関連付け部、１０４  追加部、１０６  決定部、１０８  第１の減少部、１１０  第２の減少部、１１２  増加部、１１４  配置部、１１６  変更部、１１８  表示制御部、１２０  制限部、１２２  対戦処理実行部、１２４  追加関連付け部、ＴＢＬ１００  ユーザテーブル、ＴＢＬ１０１  ユニオンテーブル、ＤＴ１００  ゲーム状況データ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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