(57)【要約】【課題】プレイヤに与える違和感を低減する。【解決手段】対象オブジェクトの攻撃モーション中に、ゲーム空間における指示方向を識別可能な特定操作が入力可能である。特定操作が入力された場合、少なくとも、対象オブジェクトの位置および動作、ゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトの位置、特定操作の指示方向、および、特定操作の入力タイミングに基づいて、動作パターンが決定される。プレイヤオブジェクトは、決定された動作パターンで動作する。【選択図】図１６
2020108728.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想のゲーム空間に配される対象オブジェクトについて、少なくとも攻撃モーションを含む動作を制御する対象制御部と、
前記対象オブジェクトの攻撃モーション中に、前記ゲーム空間における指示方向を識別可能な特定操作が入力された場合、少なくとも、前記対象オブジェクトの位置および動作のいずれか一方または双方に応じて設定される判定情報、前記ゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトの位置情報、前記特定操作の指示方向、および、前記特定操作の入力タイミングに基づいて、動作パターンを決定する決定部と、
決定された前記動作パターンで前記プレイヤオブジェクトを動作させるプレイヤ制御部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記攻撃モーションに対応する攻撃範囲情報を設定する設定部と、
少なくとも、前記攻撃範囲情報と前記プレイヤオブジェクトの位置情報とに基づいて、衝突の有無を判定する衝突判定部と、
してさらにコンピュータを機能させ、
前記判定情報には、前記攻撃範囲情報が含まれる請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記衝突判定部は、
前記攻撃モーションの開始から終了までの間の予め設定された衝突判定タイミングで前記衝突の有無を判定し、
前記決定部は、前記衝突判定タイミングに基づいて、前記動作パターンを決定する請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記対象オブジェクトの前記攻撃モーションは複数種類設けられ、
前記攻撃モーションごとに、選択可能な前記動作パターンが予め対応付けられており、
前記判定情報には、制御中の前記攻撃モーションの種別が含まれ、
前記決定部は、制御中の前記攻撃モーションの種別に対応する前記動作パターンを決定可能である請求項１から３のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記対象オブジェクトの位置変移に連動する基点情報が設けられ、
前記プレイヤ制御部は、前記基点情報に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを動作させる請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記動作パターンには、前記特定操作の入力タイミングに応じて設定される待機時間に亘って実行される待機モーションが含まれる請求項１から５のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
仮想のゲーム空間に配される対象オブジェクトについて、少なくとも攻撃モーションを含む動作を制御するステップと、
前記攻撃モーション中に、前記ゲーム空間における指示方向を識別可能な特定操作が入力された場合、少なくとも、前記対象オブジェクトの位置および動作のいずれか一方または双方に応じて設定される判定情報、前記ゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトの位置情報、前記特定操作の指示方向、および、前記特定操作の入力タイミングに基づいて、動作パターンを決定するステップと、
決定された前記動作パターンで前記プレイヤオブジェクトを動作させるステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項８】
仮想のゲーム空間に配される対象オブジェクトについて、少なくとも攻撃モーションを含む動作を制御する対象制御部と、
前記攻撃モーション中に、前記ゲーム空間における指示方向を識別可能な特定操作が入力された場合、少なくとも、前記対象オブジェクトの位置および動作のいずれか一方または双方に応じて設定される判定情報、前記ゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトの位置情報、前記特定操作の指示方向、および、前記特定操作の入力タイミングに基づいて、動作パターンを決定する決定部と、
決定された前記動作パターンで前記プレイヤオブジェクトを動作させるプレイヤ制御部と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１に示されるように、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想のゲーム空間に配されるアクションゲームが知られている。このようなアクションゲームでは、プレイヤによるコントローラの操作に応じて、ゲーム空間内でプレイヤキャラクタが動作する。
【０００３】
具体的には、プレイヤが攻撃操作を行うと、プレイヤキャラクタが攻撃モーションを行う。このとき、攻撃モーションに伴って攻撃範囲が設定され、攻撃範囲内に敵キャラクタが含まれると、敵キャラクタにダメージが付与される。
【０００４】
また、プレイヤが回避操作を行うと、プレイヤキャラクタは、ローリング（回転動作）等の所定の回避モーションを行う。プレイヤキャラクタは、回避モーション中、一定期間に亘り、ダメージを受けない無敵状態となる。したがって、敵キャラクタの攻撃モーション中に適切なタイミングで回避モーションが行われると、敵キャラクタの攻撃、すなわち、被ダメージが回避可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第６０１８２６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、回避モーションが行われるタイミング、あるいは、回避モーションの方向によっては、プレイヤキャラクタが敵キャラクタの攻撃を明らかに受ける位置関係となり得る。つまり、画面上では、敵キャラクタの攻撃を受けているように見えるものの、実際には攻撃を回避した際の処理が行われるため、プレイヤが違和感を抱くという課題がある。
【０００７】
本発明は、プレイヤに与える違和感を低減することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、仮想のゲーム空間に配される対象オブジェクトについて、少なくとも攻撃モーションを含む動作を制御する対象制御部と、対象オブジェクトの攻撃モーション中に、ゲーム空間における指示方向を識別可能な特定操作が入力された場合、少なくとも、対象オブジェクトの位置および動作のいずれか一方または双方に応じて設定される判定情報、ゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトの位置情報、特定操作の指示方向、および、特定操作の入力タイミングに基づいて、動作パターンを決定する決定部と、決定された動作パターンでプレイヤオブジェクトを動作させるプレイヤ制御部と、してコンピュータを機能させる。
【０００９】
また、攻撃モーションに対応する攻撃範囲情報を設定する設定部と、少なくとも、攻撃範囲情報とプレイヤオブジェクトの位置情報とに基づいて、衝突の有無を判定する衝突判定部と、してさらにコンピュータを機能させ、判定情報には、攻撃範囲情報が含まれてもよい。
【００１０】
また、衝突判定部は、攻撃モーションの開始から終了までの間の予め設定された衝突判定タイミングで衝突の有無を判定し、決定部は、衝突判定タイミングに基づいて、動作パターンを決定してもよい。
【００１１】
また、対象オブジェクトの攻撃モーションは複数種類設けられ、攻撃モーションごとに、選択可能な動作パターンが予め対応付けられており、判定情報には、制御中の攻撃モーションの種別が含まれ、決定部は、制御中の攻撃モーションの種別に対応する動作パターンを決定可能であってもよい。
【００１２】
また、対象オブジェクトの位置変移に連動する基点情報が設けられ、プレイヤ制御部は、基点情報に基づいて、プレイヤオブジェクトを動作させてもよい。
【００１３】
また、動作パターンには、特定操作の入力タイミングに応じて設定される待機時間に亘って実行される待機モーションが含まれてもよい。
【００１４】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、仮想のゲーム空間に配される対象オブジェクトについて、少なくとも攻撃モーションを含む動作を制御するステップと、攻撃モーション中に、ゲーム空間における指示方向を識別可能な特定操作が入力された場合、少なくとも、対象オブジェクトの位置および動作のいずれか一方または双方に応じて設定される判定情報、ゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトの位置情報、特定操作の指示方向、および、特定操作の入力タイミングに基づいて、動作パターンを決定するステップと、決定された動作パターンでプレイヤオブジェクトを動作させるステップと、を含む。
【００１５】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、仮想のゲーム空間に配される対象オブジェクトについて、少なくとも攻撃モーションを含む動作を制御する対象制御部と、攻撃モーション中に、ゲーム空間における指示方向を識別可能な特定操作が入力された場合、少なくとも、対象オブジェクトの位置および動作のいずれか一方または双方に応じて設定される判定情報、ゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトの位置情報、特定操作の指示方向、および、特定操作の入力タイミングに基づいて、動作パターンを決定する決定部と、決定された動作パターンでプレイヤオブジェクトを動作させるプレイヤ制御部と、を備える。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、プレイヤに与える違和感を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２は、ゲーム装置のハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、ゲーム内容を説明する図である。図３Ｂは、敵キャラクタのボーン情報を説明する図である。図３Ｃは、コントローラを説明する図である。
【図４】図４は、攻撃モーションの一例を説明する図である。
【図５】図５Ａは、攻撃モーションＡを説明する図である。図５Ｂは、攻撃モーションＢを説明する図である。
【図６】図６Ａは、攻撃モーションＡの攻撃範囲の一例を説明する図である。図６Ｂは、攻撃モーションＢの攻撃範囲の一例を説明する図である。
【図７】図７は、汎用回避モーションの一例を説明する図である。
【図８】図８Ａは、回避操作を説明する図である。図８Ｂは、汎用回避モーションの動作パターンを説明する図である。
【図９】図９Ａは、攻撃モーションに設定された開始可能タイミングを説明する図である。図９Ｂは、待機モーションの動作パターンを説明する図である。
【図１０】図１０は、専用回避モーションの一例を説明する図である。
【図１１】図１１は、専用回避モーションにおけるプレイヤキャラの移動経路を説明する図である。
【図１２】図１２Ａは、専用発動条件を説明する図である。図１２Ｂは、専用回避モーションの発動可能タイミングを説明する図である。図１２Ｃは、攻撃モーション、発動可能範囲、基点部、専用回避モーションの動作パターンの関係を説明する図である。図１２Ｄは、専用発動条件である回避操作の指示方向を説明する図である。
【図１３】図１３は、ゲーム装置におけるメモリの構成およびコンピュータの機能を説明する図である。
【図１４】図１４は、バトルゲーム制御処理を説明するフローチャートである。
【図１５】図１５は、衝突判定処理を説明するフローチャートである。
【図１６】図１６は、回避モーション決定処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１９】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、ゲーム装置１と、サーバ２と、通信基地局３ａを有する通信ネットワーク３とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００２０】
ゲーム装置１は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルゲームを実現する。ゲーム装置１は、例えば、ゲームをプレイするための専用のゲーム機器、スマートフォン等の携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ等が挙げられる。本実施形態では、ゲーム装置１が専用のゲーム機器で構成される場合について説明する。ゲーム装置１は、通信ケーブルを介してディスプレイ１０と接続可能であり、ディスプレイ１０における画像の表示制御を行う。
【００２１】
なお、ゲーム装置１は、通信ネットワーク３を介してサーバ２との通信を確立することができる。ただし、ゲーム装置１において、通信機能は必須ではない。また、ここでは、ゲーム装置１とは別にディスプレイ１０が設けられているが、ゲーム装置１がディスプレイ１０を含んでもよい。
【００２２】
サーバ２は、複数のゲーム装置１と通信接続される。サーバ２は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ２は、ゲーム装置１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
【００２３】
通信基地局３ａは、通信ネットワーク３と接続され、ゲーム装置１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク３は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、ゲーム装置１とサーバ２との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２４】
（ゲーム装置１のハードウェアの構成）
図２は、ゲーム装置１のハードウェアの構成を説明する図である。図２に示すように、ゲーム装置１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１２、メモリ１４、バス１６、入出力インタフェース１８、ディスクドライブ２０、記憶部２２、通信部２４、入力部２６を含んで構成される。
【００２５】
ＣＰＵ１２は、メモリ１４に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１４は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１４は、バス１６を介してＣＰＵ１２に接続されている。
【００２６】
バス１６には、入出力インタフェース１８が接続される。入出力インタフェース１８には、ディスクドライブ２０、記憶部２２、通信部２４、入力部２６が接続されている。
【００２７】
ディスクドライブ２０は、ゲームプログラムが記憶された記憶媒体を読み込む。記憶部２２は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。ゲーム装置１においては、ディスクドライブ２０に挿入された記憶媒体、あるいは、記憶部２２に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１２によってメモリ１４（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２８】
通信部２４は、通信基地局３ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク３を介して、サーバ２との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。ゲーム装置１においては、サーバ２から受信したプログラム等が、メモリ１４または記憶部２２に格納可能である。
【００２９】
入力部２６は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）アナログコントローラ、タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等で構成される。さらには、入力部２６は、傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２６には、プレイヤの意思を識別可能に入力させることができる装置が広く含まれる。ここでは、入力部２６として、後述するコントローラ３０が設けられる。
【００３０】
また、入出力インタフェース１８には、上記のディスプレイ１０およびスピーカ等で構成される出力部２８が接続される。なお、ここでは、ゲーム装置１が出力部２８を含まないものとして説明するが、ゲーム装置１が出力部２８を含んで構成されてもよい。
【００３１】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態のゲーム装置１（情報処理システムＳ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、所謂アクションＲＰＧ(Roll Playing Game)が提供される。
【００３２】
図３Ａは、ゲーム内容を説明する図である。プレイヤは、まず、操作対象となるプレイヤキャラクタ（プレイヤオブジェクト、以下、「プレイヤキャラＰＣ」と呼ぶ）の装備を設定する。プレイヤは、敵キャラクタ（対象オブジェクト、以下、「敵キャラＥＣ」と呼ぶ）を攻撃するための武器と、敵キャラＥＣの攻撃を防御するための防具が設定可能である。
【００３３】
そして、装備が設定されると、バトルゲームがプレイ可能となる。バトルゲームの目的は、プレイヤキャラＰＣによって、敵キャラＥＣを撃退することである。バトルゲームでは、プレイヤがコントローラ３０を操作し、プレイヤキャラＰＣを移動させたり、敵キャラＥＣに対する攻撃モーションを行わせたりする。
【００３４】
プレイヤキャラＰＣおよび敵キャラＥＣには、それぞれライフポイントＨＰが設定されている。プレイヤキャラＰＣの攻撃が敵キャラＥＣにヒットすると、敵キャラＥＣにダメージポイントが付与され、敵キャラＥＣのライフポイントＨＰからダメージポイントが減算される。一方、敵キャラＥＣの攻撃がプレイヤキャラＰＣにヒットすると、プレイヤキャラＰＣにダメージポイントが付与され、プレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰからダメージポイントが減算される。バトルゲームは、敵キャラＥＣのライフポイントＨＰが先に０になることでプレイヤの勝利となり、プレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰが先に０になることでプレイヤの敗北となる。
【００３５】
図３Ａに示すように、バトルゲームでは、仮想のゲーム空間ＧＳが表示される。ゲーム空間ＧＳには、プレイヤキャラＰＣと、敵キャラＥＣとが配される。ゲーム装置１では、ゲーム空間ＧＳ、および、キャラクタ（プレイヤキャラＰＣおよび敵キャラＥＣ）を生成してディスプレイ１０に表示させる画像処理が行われる。
【００３６】
例えば、ゲーム装置１は、各種のデータを読み出して、三次元の仮想のゲーム空間ＧＳを生成する。そして、生成されたゲーム空間ＧＳを所定の視点から仮想のカメラで撮像し、仮想的に見たときの二次元画像が生成される。この二次元画像がディスプレイ１０に表示される。本実施形態において、ゲーム空間ＧＳとは、画像処理の過程で生成される三次元データと、ディスプレイ１０に表示される二次元画像との双方を含むものである。ゲーム空間ＧＳには、図３Ａに示すｘ軸、ｙ軸、ｚ軸の３軸の位置情報が規定されており、この位置情報に基づいて、キャラクタの動作が制御される。
【００３７】
図３Ｂは、敵キャラＥＣのボーン情報を説明する図である。敵キャラＥＣには、複数の関節Ｊｏ（図３Ｂに黒塗りの円で示す）と、関節Ｊｏを繋ぐ骨部Ｂｏとを含むボーン情報が予め設定されている。関節Ｊｏの相対位置に応じて、３軸方向それぞれに対する骨部Ｂｏの傾き、すなわち、敵キャラＥＣの姿勢および向きが変化する。敵キャラＥＣは、ボーン情報に基づいて動作が制御される。
【００３８】
例えば、敵キャラＥＣの動作として、複数種類の攻撃モーションが設けられている。各攻撃モーションには、全ての骨部Ｂｏおよび関節Ｊｏの移動軌跡、タイミングが規定された動作情報が予め設定されている。敵キャラＥＣは、決定された攻撃モーション用の動作情報に基づいて動作が制御される。なお、骨部Ｂｏの周囲の所定範囲が、敵キャラＥＣの表示範囲となり、かつ、プレイヤキャラＰＣの攻撃がヒットする衝突範囲となる。このように、ボーン情報は、敵キャラＥＣの動作および表示を制御するための情報である。また、ボーン情報は、衝突範囲や、敵キャラＥＣの攻撃がプレイヤキャラＰＣにヒットする攻撃範囲を設定するために用いられる。
【００３９】
さらに、敵キャラＥＣには、図３Ｂに白抜きの円で示すように、ボーン情報として、基点部Ｐ（基点情報）が設けられている。本実施形態では、敵キャラＥＣの腰回りに複数（ここでは３つ）の基点部Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３が設定されている。この基点部Ｐは、敵キャラＥＣの位置変移に連動するものである。基点部Ｐは、プレイヤキャラＰＣの動作を制御するための情報であり、敵キャラＥＣの動作制御に用いられることはない。
【００４０】
なお、詳しい説明は省略するが、プレイヤキャラＰＣにもボーン情報が設定されており、ボーン情報に基づいて、プレイヤキャラＰＣの動作および表示制御がなされる。すなわち、後述する回避モーションを含むプレイヤキャラＰＣの動作（モーション）には、全ての骨部Ｂｏおよび関節Ｊｏの移動軌跡、タイミングが規定された動作情報が予め設定されている。そして、プレイヤの操作が入力された場合、ゲーム空間ＧＳ内におけるプレイヤキャラＰＣの動作が、ボーン情報と動作情報とに基づいて制御される。
【００４１】
図３Ｃは、コントローラ３０を説明する図である。コントローラ３０は、入出力インタフェース１８に無線または有線により通信接続される。コントローラ３０は、本体部３０ａを備える。本体部３０ａは、プレイヤが両手で把持可能な形状に構成されている。また、本体部３０ａには、プレイヤの操作を受け付ける複数の操作部が設けられる。ここでは、コントローラ３０に設けられる一部の操作部について説明する。
【００４２】
本体部３０ａには、第１ボタン３２ａ、第２ボタン３２ｂ、第３ボタン３２ｃ、第４ボタン３２ｄが設けられる。第１ボタン３２ａは、攻撃操作を受け付ける操作部である。第１ボタン３２ａの押下操作により、プレイヤキャラＰＣが刀剣を振り回す攻撃モーションを行う。第２ボタン３２ｂは、抜刀用の操作部である。刀剣が鞘に納められた状態で第２ボタン３２ｂが押下操作されると、プレイヤキャラＰＣが抜刀動作を行い、刀剣が把持される。一方、刀剣を把持した状態で第２ボタン３２ｂが押下操作されると、刀剣を鞘に納める動作が行われる。
【００４３】
また、第３ボタン３２ｃが押下操作されると、プレイヤキャラＰＣが段差を上り下りする。第４ボタン３２ｄは、回避操作を受け付ける操作部である。第４ボタン３２ｄの押下操作により、プレイヤキャラＰＣは回避モーションを行う。この回避モーション中は、敵キャラＥＣの攻撃、すなわち、ダメージを受けない無敵状態となる。
【００４４】
また、本体部３０ａには、方向指示部３４が設けられる。方向指示部３４は、所謂アナログスティックであり、本体部３０ａから図面手前側に突出して設けられ、３６０°の全方向に傾倒可能に構成される。方向指示部３４は、プレイヤの方向指示操作を受け付ける操作部であり、方向指示部３４が操作されると、方向指示部３４の傾倒方向（以下、「指示方向」という）にプレイヤキャラＰＣが動作する。
【００４５】
例えば、方向指示部３４のみが操作されると、ゲーム空間ＧＳ内において、プレイヤキャラＰＣが指示方向に移動する。また、方向指示部３４と第１ボタン３２ａとが同時に操作されると、プレイヤキャラＰＣは、指示方向に向けて攻撃モーションを行う。また、方向指示部３４と第４ボタン３２ｄとが同時に操作されると、プレイヤキャラＰＣは、指示方向に向けて回避モーションを行う。
【００４６】
さらに、本体部３０ａには、方向指示部３４と同一構成の右アナログスティック３６が設けられる。右アナログスティック３６は、ディスプレイ１０に表示されるゲーム空間ＧＳのアングルを変更するための操作を受け付ける。右アナログスティック３６が傾倒操作されると、傾倒方向にゲーム空間ＧＳのアングルが変更される。
【００４７】
（敵キャラＥＣの攻撃モーション）
次に、敵キャラＥＣの攻撃モーションについて説明する。バトルゲーム中は、プログラムにしたがって敵キャラＥＣの動作が決定される。敵キャラＥＣの動作には、プレイヤキャラＰＣを攻撃する攻撃モーション、プレイヤキャラＰＣからダメージを受けた場合のダメージモーション、移動する際の移動モーション等が含まれている。
【００４８】
図４は、攻撃モーションの一例を説明する図である。また、図５Ａは、攻撃モーションＡを説明する図であり、図５Ｂは、攻撃モーションＢを説明する図である。図４に示すように、攻撃モーションは複数種類設けられており、攻撃モーションごとに、敵キャラＥＣの動作態様が異なっている。なお、図４には、攻撃モーションの一部のみを示している。
【００４９】
例えば、図４に示す攻撃モーションＡが決定された場合、図５Ａに示すように、敵キャラＥＣは、前方に向けて突進する動作を行う。また、例えば、図４に示す攻撃モーションＢが決定された場合には、図５Ｂに示すように、敵キャラＥＣは、左前足を払う動作（足払い）を行う。
【００５０】
上記したように、各攻撃モーションには、動作情報が予め設定されている。この動作情報には、ディスプレイ１０における画像の更新間隔（すなわちフレーム単位）で、関節Ｊｏ等の位置が規定されている。攻撃モーション中は、動作情報に基づいて、敵キャラＥＣの動作が制御される。したがって、各攻撃モーションには、動作の開始から終了までに要する時間であるモーション時間が設定されることとなる。
【００５１】
例えば、図４に示すように、攻撃モーションＡのモーション時間は１．６秒、攻撃モーションＢのモーション時間は１．０秒である。攻撃モーションは、モーション時間が経過したところで完了となり、攻撃モーションが完了すると、敵キャラＥＣの次の動作が決定される。
【００５２】
また、各攻撃モーションには、衝突判定タイミングが設定されている。衝突判定タイミングというのは、敵キャラＥＣの攻撃がプレイヤキャラＰＣに衝突したか否かを判定するタイミングである。衝突判定タイミングでは、後述する衝突判定処理が実行される。この衝突判定タイミングは、攻撃モーションの開始から終了までの間の所定のタイミングに設定されている。例えば、攻撃モーションＡ、Ｂには、衝突判定タイミングとして０．５秒が設定されており、攻撃モーションＫには、衝突判定タイミングとして０．７秒が設定されている。
【００５３】
各攻撃モーションには攻撃範囲が設定されており、衝突判定処理では、攻撃範囲にプレイヤキャラＰＣが含まれるか否かの判定が行われる。ここでは、攻撃範囲に、プレイヤキャラＰＣの少なくとも一部が含まれている場合に、攻撃がヒットしたと判定される（ヒット判定）。ただし、衝突判定処理では、プレイヤキャラＰＣの全部が攻撃範囲に含まれている場合にヒット判定がなされてもよい。また、例えば、プレイヤキャラＰＣの所定の部位が攻撃範囲に含まれている場合に、ヒット判定がなされてもよい。
【００５４】
（攻撃範囲の説明）
図６Ａは、攻撃モーションＡの攻撃範囲の一例を説明する図である。図６Ｂは、攻撃モーションＢの攻撃範囲の一例を説明する図である。なお、図６Ａおよび図６Ｂでは、敵キャラＥＣをボーン情報で示している。また、図６Ａおよび図６Ｂの上図は、敵キャラＥＣをｚ方向から見た図であり、図６Ａおよび図６Ｂの下図は、敵キャラＥＣをｘ方向から見た図である。なお、図６Ａおよび図６Ｂにおけるｘ方向は、敵キャラＥＣの幅方向（肩幅方向）とする。
【００５５】
例えば、敵キャラＥＣの攻撃モーションＡでは、敵キャラＥＣが、図６Ａに示す黒塗り矢印の方向に移動する。この場合、図６Ａにハッチングで示す攻撃範囲Ａａが設定される。攻撃範囲Ａａは、関節Ｊｏのうち、敵キャラＥＣの頭部に設けられた頭部関節ＪｏＨを起点にして設定される。具体的には、頭部関節ＪｏＨを起点にして、ｘ方向およびｚ方向の所定の範囲であって、かつ、攻撃モーションＡの開始から終了までの頭部関節ＪｏＨのｙ方向の移動範囲が、攻撃範囲Ａａに設定される。攻撃モーションＡでは、敵キャラＥＣの全身が攻撃部位となる。
【００５６】
また、敵キャラＥＣの攻撃モーションＢでは、敵キャラＥＣの左前足が、図６Ｂに矢印で示す方向に移動する。この場合、図６Ｂにハッチングで示す攻撃範囲Ａｂが設定される。攻撃範囲Ａｂは、関節Ｊｏのうち、敵キャラＥＣの左前足に設けられた左前足部関節ＪｏＬを起点にして設定される。つまり、攻撃モーションＢでは、敵キャラＥＣの左前足が攻撃部位となる。
【００５７】
以上のように、攻撃範囲は、攻撃モーションごとに設定される。また、攻撃範囲は、敵キャラＥＣの見た目上の攻撃部位の移動軌跡と大凡一致するように設定される。そして、衝突判定タイミングにおいて、攻撃範囲内にプレイヤキャラＰＣが含まれている場合にヒット判定がなされる。したがって、厳密には、衝突判定タイミングにおいて、敵キャラＥＣの攻撃部位がプレイヤキャラＰＣに接触していないこともある。しかしながら、攻撃モーションは、極めて短時間で完了し、また、攻撃範囲は、攻撃部位の近傍にのみ設定されるため、プレイヤに違和感が生じることはほぼない。
【００５８】
そして、プレイヤは、回避操作を行うことで、プレイヤキャラＰＣに回避モーションを行わせることができる。上記したように、回避操作は、方向指示部３４と第４ボタン３２ｄとで行われる。通常、回避操作が行われると、プレイヤキャラＰＣは、方向指示部３４の指示方向にローリングする。ローリングとは、プレイヤキャラＰＣが地面を転がりながら移動する動作である。
【００５９】
そして、プレイヤキャラＰＣの回避モーション中は、無敵期間が設定される。この無敵期間中は、敵キャラＥＣの攻撃範囲にプレイヤキャラＰＣが含まれていても、敵キャラＥＣの攻撃を受けない無敵状態となる。より詳細に説明すると、敵キャラＥＣの攻撃モーションが開始された後、所定時間が経過すると衝突判定タイミングとなる。この衝突判定タイミングでは、プレイヤキャラＰＣが攻撃範囲に含まれているか否かが判定される。このとき、プレイヤキャラＰＣが攻撃範囲に含まれていても、無敵期間中であれば、敵キャラＥＣの攻撃、すなわち、被ダメージが回避される。
【００６０】
ところが、回避モーションが行われるタイミング、あるいは、回避モーションの方向によっては、プレイヤキャラＰＣが敵キャラＥＣの攻撃を明らかに受ける位置関係となり得る。例えば、攻撃モーションＢが実行され、敵キャラＥＣの攻撃部位である左前足が、図６Ｂに示すように動作しているときに、プレイヤキャラＰＣが、左前足の移動軌跡上を横切るようにしてローリングしたとする。この場合、プレイヤキャラＰＣが、明らかに敵キャラＥＣの左前足に衝突しているように見えるにも拘わらず、実際には、一切のダメージを受けないといった違和感をプレイヤに与えてしまう。
【００６１】
本実施形態では、発動条件が設定された複数種類の回避モーションが設けられている。そして、回避操作が行われた際に、発動条件にしたがって回避モーションを決定することで、プレイヤが上述の違和感を抱かないようにしている。
【００６２】
（プレイヤキャラＰＣの回避モーション）
本実施形態では、回避モーションが、通常回避モーション、汎用回避モーション、専用回避モーションの３つに大別される。これら３つの回避モーションには優先順位が設けられており、専用回避モーションの優先順位が最も高く、通常回避モーションの優先順位が最も低い。専用回避モーションおよび汎用回避モーションには、それぞれ異なる発動条件が設定されている。プログラム上は、まず、専用回避モーションの発動条件（以下、「専用発動条件」と呼ぶ）の成立可否が判定され、専用発動条件が成立すると判定した場合には、必ず、専用回避モーションが実行される。
【００６３】
専用発動条件が成立しないと判定した場合には、次に、汎用回避モーションの発動条件（以下、「汎用発動条件」と呼ぶ）の成立可否が判定される。そして、汎用発動条件が成立すると判定した場合には、必ず、汎用回避モーションが実行される。専用発動条件および汎用発動条件のいずれも成立しない場合には、通常回避モーションが実行される。
【００６４】
なお、３つの回避モーションは、回避操作が共通である。換言すれば、共通の回避操作が行われた場合に、３つの回避モーションのうちのいずれかが実行される。つまり、プレイヤは、回避モーションを選択的に実行させることができず、発動条件にしたがって自動的に決定された回避モーションが実行されることとなる。
【００６５】
通常回避モーションは、プレイヤキャラＰＣが上述のローリングを行うものである。敵キャラＥＣが攻撃モーション中ではない場合に回避操作が行われると、必ず、通常回避モーションが決定される。すなわち、汎用回避モーションおよび専用回避モーションには、回避操作の入力時において、敵キャラＥＣの攻撃モーション中であることが発動条件として設定されていると言える。
【００６６】
（汎用回避モーションの説明）
図７は、汎用回避モーションの一例を説明する図である。回避操作の入力時に、専用発動条件が成立しておらず、汎用発動条件が成立していると判定されると、汎用回避モーションが実行される。本実施形態では、汎用回避モーションの動作パターンが１０種類設けられているが、図７には、その一つ（後述する前方遠距離パターン）を例示している。例えば、敵キャラＥＣの攻撃モーションＢの実行中に回避操作が行われ、汎用回避モーション（前方遠距離パターン）が決定されたとする。
【００６７】
この場合、図７に示すように、プレイヤキャラＰＣは、敵キャラＥＣの左前足および頭部の下を潜り抜けるように、前方に向かって複数回連続してローリングを行う。そして、敵キャラＥＣの左後方に回り込み、敵キャラＥＣから一定距離離隔した位置で、敵キャラＥＣの方向を向いて立ち上がる。このように、汎用回避モーションは、通常回避モーションに比べて、プレイヤキャラＰＣがダイナミックな動作を行うように設計されている。
【００６８】
図８Ａは、回避操作を説明する図であり、図８Ｂは、汎用回避モーションの動作パターンを説明する図である。本実施形態では、第４ボタン３２ｄの押下操作と、方向指示部３４の傾倒操作との組み合わせが回避操作となる。回避操作では、方向指示部３４の傾倒方向が、プレイヤの指示方向として特定される。本実施形態では、汎用回避モーションの指示方向が、図８Ａに示すように、「前方」、「右前方」、「右後方」、「左前方」、「左後方」として定義される。
【００６９】
具体的には、方向指示部３４の傾倒方向と、方向指示部３４の基準方向（図中０°）とのなす角度をθとする。なお、方向指示部３４の基準方向は、ゲーム空間ＧＳのｘｙ平面において、プレイヤキャラＰＣが向いている方向と一致する。「前方」は、−４５°≦θ≦＋４５°の範囲を示している。同様に、「右前方」は、＋４５°<θ≦＋１１５°の範囲を示し、「右後方」は、＋１１５°<θ≦＋１８０°の範囲を示し、「左前方」は、−４５°>θ≧−１１５°の範囲を示し、「左後方」は、−１１５°>θ>−１８０°の範囲を示している。なお、方向指示部３４が操作されず（指示方向なし）、第４ボタン３２ｄのみが操作された場合には、−４５°≦θ≦＋４５°の場合と同様に、指示方向は「前方」として扱われる。
【００７０】
図８Ｂに示すように、汎用回避モーションは、１０種類の動作パターンが設けられている。各動作パターンには、プレイヤキャラＰＣの動作態様、動作方向、移動距離がそれぞれ設定されている。汎用回避モーションの動作パターンは、指示方向により、「前方パターン」、「左前方パターン」、「右前方パターン」、「左後方パターン」、「右後方パターン」の５種類の動作パターンに分類される。
【００７１】
「前方パターン」では、回避操作の入力時に向いている方向にプレイヤキャラＰＣが移動する。また、「左前方パターン」、「右前方パターン」、「左後方パターン」、「右後方パターン」では、回避操作の入力時に向いている方向に対して、プレイヤキャラＰＣが、それぞれ「左前方」、「右前方」、「左後方」、「右後方」の予め定められた方向に移動する。
【００７２】
また、上記の指示方向により分類される５つの動作パターンには、それぞれ「近距離パターン」および「遠距離パターン」が設けられている。「近距離パターン」は、プレイヤキャラＰＣの移動距離が相対的に小さく設定された動作パターンであり、「遠距離パターン」は、プレイヤキャラＰＣの移動距離が、「近距離パターン」よりも大きく設定された動作パターンである。
【００７３】
例えば、回避操作の指示方向が「前方」である場合、汎用回避モーションの動作パターンは、「前方近距離パターン」または「前方遠距離パターン」となる。「前方近距離パターン」および「前方遠距離パターン」は、いずれもプレイヤキャラＰＣが、回避操作の入力時に向いている方向に移動する。ただし、「前方近距離パターン」は、「前方遠距離パターン」よりも、プレイヤキャラＰＣの移動距離が小さい。そのため、「前方近距離パターン」および「前方遠距離パターン」では、例えば、ローリング回数が異なるなど、プレイヤキャラＰＣの動作態様が互いに異なるものとなっている。
【００７４】
なお、詳しい説明は省略するが、回避操作の指示方向が「左前方」である場合には、汎用回避モーションの動作パターンは、「左前方近距離パターン」または「左前方遠距離パターン」となる。同様に、回避操作の指示方向が「右前方」である場合には、汎用回避モーションの動作パターンは、「右前方近距離パターン」または「右前方遠距離パターン」となる。回避操作の指示方向が「左後方」である場合には、汎用回避モーションの動作パターンは、「左後方近距離パターン」または「左後方遠距離パターン」となる。回避操作の指示方向が「右後方」である場合には、汎用回避モーションの動作パターンは、「右後方近距離パターン」または「右後方遠距離パターン」となる。このように、汎用回避モーションの動作パターンは、５種類の指示方向と、２つの移動距離とを組み合わせた合計１０種類となる。
【００７５】
ここで、汎用回避モーションの動作パターンを決定する際には、回避操作の指示方向に基づいて、「前方パターン」、「左前方パターン」、「右前方パターン」、「左後方パターン」、「右後方パターン」のいずれかが決定される。このとき、決定された動作パターンのうち、「近距離パターン」でプレイヤキャラＰＣを動作させたと仮定した場合に、動作完了時（汎用回避モーションの終了時）におけるプレイヤキャラＰＣの位置（動作完了位置）が導出される。そして、動作完了位置が敵キャラＥＣの攻撃範囲外であれば、「近距離パターン」が決定され、動作完了位置が敵キャラＥＣの攻撃範囲内であれば、「遠距離パターン」が決定される。
【００７６】
上記のようにして「近距離パターン」および「遠距離パターン」のいずれかが決定されるので、プレイヤキャラＰＣが、動作完了時に攻撃範囲内に位置してしまう事態が回避される。つまり、汎用回避モーションが実行された場合に、敵キャラＥＣの攻撃部位にプレイヤキャラＰＣが衝突しているように見えるおそれが低減される。
【００７７】
また、汎用回避モーションは、通常回避モーションに比べて、プレイヤキャラＰＣの動作態様がダイナミックであり、高いリアリティ性が実現される。しかしながら、プレイヤキャラＰＣの動作態様がダイナミックとなったことで、敵キャラＥＣの攻撃モーションの開始タイミングと、プレイヤキャラＰＣの回避モーションの開始タイミングとによっては、却って大きな違和感をプレイヤに与えるおそれがある。
【００７８】
例えば、敵キャラＥＣの攻撃モーションに対して、プレイヤキャラＰＣの汎用回避モーションの開始タイミングが早すぎたとする。この場合、敵キャラＥＣの攻撃部位がプレイヤキャラＰＣから遠い位置にあるにも拘わらず、プレイヤキャラＰＣが動作を行ってしまうと、不自然な印象をプレイヤに与えてしまう。そこで、本実施形態では、回避操作が入力された場合、回避操作の入力タイミングに応じて待機時間が設定され、この待機時間に亘って、プレイヤキャラＰＣが所定の待機モーションを行う。そして、待機モーションの実行後に、汎用回避モーションによる動作が開始される。
【００７９】
（待機モーションの説明）
図９Ａは、攻撃モーションに設定された開始可能タイミングを説明する図であり、図９Ｂは、待機モーションの動作パターンを説明する図である。汎用回避モーションの動作パターンが決定されると、待機モーションの実行有無が決定される。ここでは、敵キャラＥＣが実行している攻撃モーションの種別、および、回避操作の入力タイミングに基づいて、待機モーションの実行有無が決定される。
【００８０】
具体的には、図９Ａに示すように、敵キャラＥＣの各攻撃モーションには、汎用回避モーションを開始することができる開始可能タイミングがそれぞれ設定されている。開始可能タイミングは、攻撃モーションの開始からの経過時間として設定されている。例えば、攻撃モーションＡには、開始可能タイミングとして０．３秒が設定されている。これは、攻撃モーションＡの開始後、０．３秒が経過したところで、プレイヤキャラＰＣの汎用回避モーションが開始可能であることを意味している。
【００８１】
つまり、攻撃モーションＡの開始後、０．３秒が経過する前に、プレイヤキャラＰＣが汎用回避モーションを実行することはない。回避操作の入力タイミングが、攻撃モーションＡの開始後、０．３秒が経過するよりも前であった場合には、開始可能タイミングまで待ったうえで汎用回避モーションが実行される。この場合、回避操作の入力タイミングから、開始可能タイミングまでの時間が待機時間として設定されることとなる。
【００８２】
例えば、攻撃モーションＡの開始と同時に、回避操作が行われたとする。この場合には、回避操作の入力タイミングから、開始可能タイミングまでの時間が０．３秒となる。したがって、この場合には、待機時間として０．３秒が設定され、この待機時間に亘って待機モーションが実行された後に、汎用回避モーションが実行される。したがって、待機時間、すなわち、待機モーションの実行時間は、回避操作の入力タイミングに応じて変化することとなる。
【００８３】
上記のように、本実施形態では、攻撃モーションごとに設定されている開始可能タイミングに基づいて待機時間が設定され得る。しかしながら、例えば、敵キャラＥＣの位置、あるいは、敵キャラＥＣの攻撃範囲に基づいて、待機時間が設定されてもよい。具体的には、敵キャラＥＣの攻撃部位（攻撃範囲）が、プレイヤキャラＰＣから所定の距離以上離隔している場合に、攻撃部位（攻撃範囲）が所定の範囲内に含まれるまで、汎用回避モーションの実行を待機する。このように、敵キャラＥＣの攻撃モーションごとに、プレイヤキャラＰＣの汎用回避モーションの開始可能エリアが設定されてもよい。
【００８４】
本実施形態では、図９Ｂに示すように、待機モーションの動作パターンが５種類設けられている。待機モーションの動作パターンは、回避操作の指示方向に基づいて決定される。具体的には、回避操作の指示方向が「前方」である場合、待機モーションの動作パターンはパターンＦに決定される。同様に、回避操作の指示方向が「左前方」、「右前方」、「左後方」、「右後方」である場合、待機モーションの動作パターンは、それぞれ、パターンＬＦ、パターンＲＦ、パターンＬＢ、パターンＲＢに決定される。
【００８５】
図示は省略するが、待機モーションの動作パターンは、例えば、プレイヤキャラＰＣが僅かに腰を屈める動作であったり、前後左右方向に僅かに体重をかけたりする動作である。つまり、待機モーションの動作パターンは、プレイヤキャラＰＣの動作が小さく、次に実行される汎用回避モーションの動作パターンの予備的な動作となっている。
【００８６】
なお、開始可能タイミング以降に回避操作が入力された場合には、待機モーションが実行されることなく、即座に汎用回避モーションが実行される。
【００８７】
以上のように、回避操作の入力タイミングに応じて設定される待機時間に亘って、待機モーションが実行される。したがって、仮に、攻撃モーションに対して、回避操作の入力タイミングが早すぎたとしても、汎用回避モーションが最適なタイミングで実行されることとなり、プレイヤに不自然な印象を与えることがない。しかも、敵キャラＥＣの攻撃部位がプレイヤキャラＰＣに近づいたところで汎用回避モーションが開始されるので、攻撃を寸前のところで回避することができたかのような印象をプレイヤに付与することができる。
【００８８】
なお、ここでは、回避操作の入力タイミングから、開始可能タイミングまでの待機時間に亘り、待機モーションが実行されることとした。つまり、待機モーションの実行時間は、回避操作の入力タイミングによって異なる。ただし、待機モーションの各動作パターンに予め実行時間を設定しておき、必ず、設定されている実行時間に亘って待機モーションが実行されることとしてもよい。この場合には、回避操作の入力タイミングによって、汎用回避モーションの開始時間が異なることになる。
【００８９】
（専用回避モーションの説明）
図１０は、専用回避モーションの一例を説明する図である。回避操作の入力時に、専用発動条件が成立していると判定されると、専用回避モーションが実行される。本実施形態では、専用回避モーションの動作パターンが、敵キャラＥＣの攻撃モーションごとに設定されているが、図１０には、その一つ（後述するパターンＡＬ）を例示している。例えば、敵キャラＥＣの攻撃モーションＡの実行中に回避操作が行われ、専用回避モーション（パターンＡＬ）が決定されたとする。
【００９０】
この場合、図１０に示すように、プレイヤキャラＰＣは、突進する敵キャラＥＣの左前足の外側に回り込む。このとき、プレイヤキャラＰＣは、回転したり、つまずいたりしながら移動する。そして、敵キャラＥＣの左前足に対して斜め後方の動作完了位置において、刀剣を構えた状態で起立する。この専用回避モーションは、汎用回避モーションよりも、さらにプレイヤキャラＰＣの動作態様がダイナミックに設計されている。
【００９１】
また、この専用回避モーションが実行された場合のプレイヤキャラＰＣの動作完了位置は、敵キャラＥＣの左前足にダメージを与えることができる位置となっている。つまり、この専用回避モーションは、敵キャラＥＣの攻撃を回避したうえに、さらに、プレイヤキャラＰＣが、敵キャラＥＣにダメージを与えやすい位置に誘導される動作パターンとなっている。
【００９２】
図１１は、専用回避モーションにおけるプレイヤキャラＰＣの移動経路を説明する図である。敵キャラＥＣの各攻撃モーションには、発動可能範囲Ｂａ（図１１ではクロスハッチングで示す）が設定されている。発動可能範囲Ｂａは、専用回避モーションを発動可能な位置である。専用回避モーションは、回避操作の入力時にプレイヤキャラＰＣが発動可能範囲Ｂａ内に位置する場合に実行可能となる。
【００９３】
例えば、敵キャラＥＣの所定の攻撃モーションに、発動可能範囲Ｂａ１、Ｂａ２、Ｂａ３の３つの発動可能範囲Ｂａが設定されているとする。なお、ここでは、発動可能範囲Ｂａが、敵キャラＥＣに設定されるボーン情報である基点部Ｐを中心とする所定の範囲に設定されている。ただし、発動可能範囲Ｂａと、基点部Ｐとの相対位置関係は特に限定されるものではない。また、各攻撃モーションに設定される発動可能範囲Ｂａは１つでもよいし、３つ以外の複数であってもよい。さらには、発動可能範囲Ｂａが設定されていない攻撃モーションが含まれてもよい。発動可能範囲Ｂａが設定されていない攻撃モーション中は、専用回避モーションが実行されることはない。
【００９４】
この攻撃モーションには、専用回避モーションの動作パターンとして、パターンＸ１、Ｘ２、Ｘ３の３種類が設定されている。つまり、この攻撃モーションに対して実行される専用回避モーションは、パターンＸ１、Ｘ２、Ｘ３のいずれかとなる。
【００９５】
ここで、専用回避モーションの各動作パターンは、発動可能範囲Ｂａごとに設けられている。換言すれば、専用回避モーションの各動作パターンは、発動可能範囲Ｂａに対応付けられている。具体的には、発動可能範囲Ｂａ１には、パターンＸ１が対応しており、発動可能範囲Ｂａ２には、パターンＸ２が対応しており、発動可能範囲Ｂａ３には、パターンＸ３が対応している。
【００９６】
さらに、専用回避モーションの各動作パターンには、３つの基点部Ｐ（Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３）のいずれか１つが対応している。すなわち、専用回避モーションの各動作パターンは、敵キャラＥＣに設定される１つの基点部Ｐ、および、１つの発動可能範囲Ｂａに対応している。
【００９７】
そして、回避操作の入力時に、プレイヤキャラＰＣが発動可能範囲Ｂａ１に位置している場合、専用回避モーションの動作パターンは、必ず、パターンＸ１となる。同様に、回避操作の入力時に、プレイヤキャラＰＣが発動可能範囲Ｂａ２、Ｂａ３に位置している場合、専用回避モーションの動作パターンは、それぞれ、パターンＸ２、Ｘ３となる。
【００９８】
専用回避モーションの動作パターンには、図１１に破線の矢印で示すように、敵キャラＥＣに対するプレイヤキャラＰＣの移動経路と、移動過程でのプレイヤキャラＰＣの動作態様とが詳細に設定されている。ここで、各動作パターンに設定されているプレイヤキャラＰＣの移動経路は、対応する基点部Ｐを起点として設定されている。つまり、各動作パターンには、対応する基点部Ｐから動作完了位置ＰＦ（図１１では、ＰＦ１、ＰＦ２、ＰＦ３）までの、プレイヤキャラＰＣの移動経路が設定されている。
【００９９】
例えば、専用回避モーションの動作パターンがパターンＸ１に決定されたとする。この場合、プレイヤキャラＰＣは、基点部Ｐ１から、動作完了位置ＰＦ１まで、破線の矢印の経路で移動する。なお、専用回避モーションの開始時には、プレイヤキャラＰＣが、基点部Ｐまで引き寄せられるように移動した後に、基点部Ｐから移動経路にしたがって動作する。このように、プレイヤキャラＰＣは、専用回避モーションにおいて、基点部Ｐに基づいて動作することとなる。
【０１００】
図１２Ａは、専用発動条件を説明する図である。図１２Ｂは、専用回避モーションの発動可能タイミングを説明する図である。図１２Ｃは、攻撃モーション、発動可能範囲Ｂａ、基点部Ｐ、専用回避モーションの動作パターンの関係を説明する図である。図１２Ｄは、専用発動条件である回避操作の指示方向を説明する図である。なお、図１２Ａには、専用発動条件を構成する一部の条件を示しており、図１２Ａに示す条件以外にも、例えば、攻撃モーション中であるといった条件が設定されている。また、図１２Ｂ、図１２Ｃ、図１２Ｄには、一部の攻撃モーションのみが例示されている。
【０１０１】
図１２Ａに示すように、専用発動条件には、回避操作の入力タイミング、プレイヤキャラＰＣの位置、回避操作の指示方向が含まれている。敵キャラＥＣの攻撃モーション中に回避操作が入力されると、回避操作の入力タイミングに基づいて、専用回避モーションを実行可能なタイミングであるかが判定される。
【０１０２】
図１２Ｂに示すように、各攻撃モーションには、専用回避モーションを発動（実行）可能な発動可能タイミングが設定されている。この発動可能タイミングは、攻撃モーションの開始からの経過時間で設定されており、各攻撃モーションのモーション時間（開始から終了までに要する時間）内で設定されている。
【０１０３】
例えば、モーション時間が１．６秒である攻撃モーションＡには、発動可能タイミングとして、０．４〜０．５秒が設定されている。これは、攻撃モーションＡの開始後の経過時間が、０．４〜０．５秒であるときに回避操作が入力された場合に、専用回避モーションが実行可能であることを示している。
【０１０４】
つまり、専用回避モーションは、敵キャラＥＣの攻撃モーション中の予め設定されたタイミングで回避操作が行われない限り実行されることはない。図１２Ｂからも明らかなように、発動可能タイミングは、モーション時間の中でも僅かな期間に設定されている。したがって、回避操作の入力タイミングから見ても、専用回避モーションの実行確率は低いと言える。
【０１０５】
なお、ここでは、攻撃モーションごとに発動可能タイミングが設定されているが、全ての攻撃モーションに対して、共通の発動可能タイミングが設定されてもよい。また、発動可能タイミングは、衝突判定タイミングよりも前、衝突判定タイミングよりも後、あるいは、衝突判定タイミングの前後に跨って設定されてもよい。
【０１０６】
また、図１２Ｃに示すように、各攻撃モーションには、専用回避モーションを発動（実行）可能な発動可能範囲Ｂａ、および、プレイヤキャラＰＣの移動経路の起点となる基点部Ｐが設定されている。さらに、各攻撃モーションには、発動可能範囲Ｂａ（基点部Ｐ）ごとに、専用回避モーションの動作パターンが設定されている。つまり、攻撃モーションごとに、選択可能な専用回避モーションの動作パターンが予め対応付けられている。そして、実行中（制御中）の攻撃モーションの種別に対応する動作パターンが決定可能である。
【０１０７】
上記したように、専用回避モーションは、回避操作の入力時、実行中の攻撃モーションに設定された発動可能範囲Ｂａ内にプレイヤキャラＰＣが位置している場合に実行可能である。そして、発動可能範囲Ｂａ内にプレイヤキャラＰＣが位置している場合には、この発動可能範囲Ｂａに対応する動作パターンが決定される。このとき決定される動作パターンは、プレイヤキャラＰＣが位置する発動可能範囲Ｂａに最も近い基点部Ｐを起点にプレイヤキャラＰＣが動作する内容となっている。
【０１０８】
また、専用回避モーションの実行有無は、回避操作の指示方向に基づいて決定される。図１２Ｄに示すように、敵キャラＥＣの各攻撃モーションには、専用回避モーションを実行可能とする回避操作の指示方向が設定されている。例えば、プレイヤキャラＰＣと所定の基点部Ｐとを結ぶ仮想線と、プレイヤキャラＰＣから指示方向に伸ばした指示線とがなす角度をθとする。この場合、角度θが、攻撃モーションごとに設定された範囲（許容角度）内であれば、専用回避モーションが実行可能となる。例えば、攻撃モーションＡが実行されている場合、−３０°≦θ≦＋３０°であれば、専用回避モーションが実行可能となる。
【０１０９】
具体的に説明すると、回避操作が行われたときに、プレイヤキャラＰＣが位置する発動可能範囲Ｂａから、その発動可能範囲Ｂａに対応する基点部Ｐに近づく方向に方向指示がなされた場合に限り、専用回避モーションが実行可能となる。したがって、回転操作の指示方向が、基点部Ｐから遠ざかる方向である場合等には、専用回避モーションが不実行となる。これにより、プレイヤの指示方向と関係のない方向にプレイヤキャラＰＣが移動してしまうことがなく、プレイヤに違和感を与えるおそれがない。
【０１１０】
以上説明したように、本実施形態では、攻撃モーション中に回避操作が入力された場合、少なくとも、敵キャラＥＣの位置および動作、プレイヤキャラＰＣの位置、回避操作の指示方向、および、回避操作の入力タイミングに基づいて、回避モーション、すなわち、プレイヤキャラＰＣの動作パターンが決定される。このように、さまざまな条件にしたがってプレイヤキャラＰＣの動作パターンが決定されることから、プレイヤに違和感を与える動作が行われるおそれが低減され、リアリティ性を向上させることが可能となる。
【０１１１】
（ゲーム装置１の制御部の説明）
以下に、回避モーションを決定するためのゲーム装置１の制御部について説明する。
【０１１２】
図１３は、ゲーム装置１におけるメモリ１４の構成およびコンピュータの機能を説明する図である。メモリ１４には、プログラム記憶領域１４ａ、および、データ記憶領域１４ｂが設けられている。ＣＰＵ１２は、バトルゲームの開始時に、バトルゲーム制御処理用のプログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１４ａに記憶する。
【０１１３】
バトルゲーム制御処理用のプログラムには、ゲーム空間生成プログラム５０、敵キャラ動作決定プログラム５２、攻撃モーション設定プログラム５４、攻撃範囲設定プログラム５６、敵キャラ動作制御プログラム５８、入力操作判定プログラム６０、プレイヤキャラ攻撃決定プログラム６２、回避モーション決定プログラム６４、待機モーション決定プログラム６６、プレイヤキャラ動作制御プログラム６８、衝突判定プログラム７０が含まれる。なお、図１３に列挙したプログラムは一例であり、バトルゲーム制御処理用のプログラムは、この他にも多数設けられている。
【０１１４】
データ記憶領域１４ｂには、データを記憶する記憶部として、敵キャラ位置情報記憶部８０、プレイヤキャラ位置情報記憶部８２、攻撃種別情報記憶部８４、攻撃範囲情報記憶部８６、時間情報記憶部８８、敵キャラＨＰ記憶部９０、プレイヤキャラＨＰ記憶部９２が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１４ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１１５】
ＣＰＵ１２は、プログラム記憶領域１４ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１４ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１２は、プログラム記憶領域１４ａに記憶された各プログラムを動作させることで、ゲーム装置１（コンピュータ）を、バトルゲーム制御部として機能させる。
【０１１６】
具体的には、ＣＰＵ１２は、ゲーム空間生成プログラム５０を動作させ、コンピュータをゲーム空間生成部５０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１２は、敵キャラ動作決定プログラム５２、攻撃モーション設定プログラム５４、攻撃範囲設定プログラム５６、敵キャラ動作制御プログラム５８、入力操作判定プログラム６０、プレイヤキャラ攻撃決定プログラム６２、回避モーション決定プログラム６４、待機モーション決定プログラム６６、プレイヤキャラ動作制御プログラム６８、衝突判定プログラム７０を動作させ、それぞれ敵キャラ動作決定部５２ａ、攻撃モーション設定部５４ａ、攻撃範囲設定部５６ａ（設定部）、敵キャラ動作制御部５８ａ（対象制御部）、入力操作判定部６０ａ、プレイヤキャラ攻撃決定部６２ａ、回避モーション決定部６４ａ（決定部）、待機モーション決定部６６ａ（決定部）、プレイヤキャラ動作制御部６８ａ（プレイヤ制御部）、衝突判定部７０ａ（衝突判定部）として機能させる。
【０１１７】
ゲーム空間生成部５０ａは、ゲーム空間ＧＳを生成してディスプレイ１０に表示させる。
【０１１８】
敵キャラ動作決定部５２ａは、移動モーション、攻撃モーション、被ダメージモーション等、予め設定された動作（モーション）の中から、敵キャラＥＣに実行させる動作を決定する。
【０１１９】
攻撃モーション設定部５４ａは、敵キャラ動作決定部５２ａが決定した攻撃モーションの種別を示す攻撃種別情報を攻撃種別情報記憶部８４に記憶する。
【０１２０】
攻撃範囲設定部５６ａは、敵キャラ動作決定部５２ａが決定した攻撃モーションに対応する攻撃範囲情報を攻撃範囲情報記憶部８６に記憶する。攻撃範囲情報は、敵キャラＥＣの攻撃がヒットする範囲を示す位置情報で構成される。攻撃範囲設定部５６ａは、敵キャラ動作決定部５２ａが決定した攻撃モーションと、敵キャラＥＣの位置情報とに基づいて、攻撃範囲情報を設定する。
【０１２１】
敵キャラ動作制御部５８ａは、敵キャラＥＣの動作を制御する。すなわち、敵キャラ動作制御部５８ａは、敵キャラ動作決定部５２ａが決定した動作を、ゲーム空間ＧＳにおいて敵キャラＥＣに実行させる。つまり、敵キャラ動作制御部５８ａは、敵キャラＥＣの表示制御を行う。また、敵キャラ動作制御部５８ａは、敵キャラ位置情報記憶部８０に敵キャラＥＣの位置情報を記憶する。さらに、敵キャラ動作制御部５８ａは、時間情報記憶部８８において、敵キャラＥＣが各種動作を開始してからの経過時間を更新する。
【０１２２】
入力操作判定部６０ａは、コントローラ３０から操作が入力されたか否か、および、コントローラ３０から入力される操作内容を判定する。すなわち、入力操作判定部６０ａは、攻撃操作および回避操作を含む操作種別、および、指示方向を特定する。
【０１２３】
プレイヤキャラ攻撃決定部６２ａは、攻撃操作が入力された場合に、プレイヤキャラＰＣが実行する攻撃モーションを決定する。
【０１２４】
回避モーション決定部６４ａは、回避操作が入力された場合に、回避モーションの種別（通常回避モーション、汎用回避モーション、専用回避モーション）および動作パターンを決定する。
【０１２５】
待機モーション決定部６６ａは、回避モーション決定部６４ａが汎用回避モーションを決定した場合に、待機モーションの実行有無、および、動作パターンを決定する。
【０１２６】
プレイヤキャラ動作制御部６８ａは、プレイヤキャラＰＣの動作を制御する。具体的には、プレイヤキャラ動作制御部６８ａは、プレイヤキャラ攻撃決定部６２ａ、回避モーション決定部６４ａ、待機モーション決定部６６ａが決定した動作を、ゲーム空間ＧＳにおいてプレイヤキャラＰＣに実行させる。つまり、プレイヤキャラ動作制御部６８ａは、プレイヤキャラＰＣの表示制御を行う。
【０１２７】
また、プレイヤキャラ動作制御部６８ａは、コントローラ３０の方向指示部３４のみが操作された場合、指示方向にプレイヤキャラＰＣを移動させる（移動モーション）。なお、プレイヤキャラ動作制御部６８ａは、プレイヤキャラ位置情報記憶部８２にプレイヤキャラＰＣの位置情報を記憶する。また、プレイヤキャラ動作制御部６８ａは、時間情報記憶部８８において、プレイヤキャラＰＣが各種動作を開始してからの経過時間を更新する。
【０１２８】
衝突判定部７０ａは、敵キャラＥＣおよびプレイヤキャラＰＣの攻撃モーション中、衝突判定タイミングになると、相手に攻撃がヒットしたかを判定する。また、衝突判定部７０ａは、攻撃がヒットしたと判定した場合に、ダメージポイントを決定する。さらに、衝突判定部７０ａは、決定したダメージポイントを、相手のライフポイントＨＰから減算する。
【０１２９】
（バトルゲーム制御処理の説明）
次に、ゲーム装置１のバトルゲーム制御処理について説明する。なお、以下では、プレイヤキャラＰＣの回避モーションと関連する処理について説明し、プレイヤキャラＰＣの回避モーションと関係のない処理については説明を省略する。
【０１３０】
図１４は、バトルゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム装置１におけるバトルゲーム制御処理は、ディスプレイ１０における画像の更新間隔で行われる。画像の更新間隔、すなわち、フレーム数は、例えば６０Ｆ／秒であるため、以下のバトルゲーム制御処理は、１秒間に６０回行われる。なお、フレーム数は一例にすぎず、適宜設計可能である。
【０１３１】
バトルゲーム制御処理では、ゲーム空間生成部５０ａがゲーム空間ＧＳを生成してディスプレイ１０に表示させる（Ｓ１）。衝突判定部７０ａは、敵キャラＥＣまたはプレイヤキャラＰＣの攻撃が相手にヒットしたかを判定する衝突判定処理（Ｓ１００）を行う。この衝突判定処理について、図１５を用いて説明する。
【０１３２】
図１５は、衝突判定処理を説明するフローチャートである。衝突判定部７０ａは、攻撃種別情報記憶部８４の記憶情報に基づき、敵キャラＥＣの攻撃モーション中であるかを判定する（Ｓ１００−１）。なお、攻撃種別情報記憶部８４には、攻撃モーションの開始時に、実行する攻撃モーションを示す攻撃種別情報が記憶される。また、攻撃モーションの終了時には、攻撃種別情報記憶部８４から攻撃種別情報が削除される。したがって、攻撃種別情報記憶部８４の記憶情報により、敵キャラＥＣが攻撃モーション中であるか否か、および、実行中の攻撃モーションの種別を確認可能である。
【０１３３】
攻撃モーション中であれば（Ｓ１００−１のＹＥＳ）、衝突判定部７０ａは、衝突判定タイミングであるかを判定する（Ｓ１００−２）。なお、データ記憶領域１４ｂには、衝突判定タイミングが攻撃モーションごとに予め記憶されている（図４参照）。また、時間情報記憶部８８には、攻撃モーションの開始からの経過時間が記憶されている。衝突判定部７０ａは、時間情報記憶部８８に記憶された情報と、データ記憶領域１４ｂに記憶された衝突判定タイミングとに基づいて、衝突判定タイミングであるかを判定する。
【０１３４】
衝突判定タイミングであれば（Ｓ１００−２のＹＥＳ）、衝突判定部７０ａは、プレイヤキャラＰＣが攻撃範囲内に位置しているかを判定する（Ｓ１００−３）。ここでは、攻撃範囲情報記憶部８６に記憶された攻撃範囲情報と、プレイヤキャラ位置情報記憶部８２に記憶されたプレイヤキャラＰＣの位置情報とに基づいて、プレイヤキャラＰＣが攻撃範囲内であるか否かの判定が行われる。
【０１３５】
なお、本実施形態では、攻撃範囲情報は、攻撃モーションの開始時に設定され、時間の経過、すなわち、敵キャラＥＣ（攻撃部位）の位置変移に伴って変化することはない。ただし、攻撃範囲情報は、攻撃モーションの開始からの経過時間に応じて変化してもよい。
【０１３６】
プレイヤキャラＰＣが攻撃範囲内に位置している場合（Ｓ１００−３のＹＥＳ）、衝突判定部７０ａは、プレイヤキャラＰＣの無敵期間中であるか（無敵状態であるか）を判定する（Ｓ１００−４）。なお、本実施形態では、回避モーションの開始から一定時間（例えば０．７秒）が経過するまでの間が無敵期間に設定されている。この一定時間は、敵キャラＥＣの全ての攻撃モーションの開始から衝突判定タイミングまでの時間以上である（ここでは、攻撃モーションの開始から衝突判定タイミングまでの最長時間が０．７秒）。したがって、攻撃モーションの実行中に回避モーションが開始された場合、衝突判定タイミングでは、必ず、プレイヤキャラＰＣの無敵期間（無敵状態）となる。
【０１３７】
プレイヤキャラＰＣの無敵期間ではない場合（Ｓ１００−４のＮＯ）、衝突判定部７０ａは、プレイヤキャラＰＣに与えるダメージポイントを決定する（Ｓ１００−５）。ここでは、攻撃モーションの種別、プレイヤキャラＰＣの位置、装備等、種々の情報に基づいて、ダメージポイントが決定される。
【０１３８】
そして、衝突判定部７０ａは、プレイヤキャラＨＰ記憶部９２に記憶されたプレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰから、決定したダメージポイントを減算する（Ｓ１００−６）。これにより、プレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰが更新される。また、バトルゲーム制御部は、プレイヤキャラＰＣがダメージを受けた際の被ダメージモーションをセットする（Ｓ１００−７）。
【０１３９】
プレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰが０になると（Ｓ１００−８のＹＥＳ）、バトルゲーム制御部は、バトルゲームを終了させる際に必要な終了処理を実行する（Ｓ１００−９）。一方、プレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰが０でなければ（Ｓ１００−８のＮＯ）、衝突判定部７０ａは、プレイヤキャラＰＣの攻撃モーション中であるかを判定する（Ｓ１００−１０）。
【０１４０】
プレイヤキャラＰＣの攻撃モーション中であれば（Ｓ１００−１０のＹＥＳ）、衝突判定部７０ａは、プレイヤキャラＰＣの攻撃が敵キャラＥＣにヒットしたか否かを判定し、ヒットした場合にはダメージポイントを算出、減算する等、各種処理を行う（Ｓ１００−１１）。そして、敵キャラＥＣのライフポイントＨＰが０であれば（Ｓ１００−１２のＹＥＳ）、バトルゲーム制御部が、上記の終了処理を行う（Ｓ１００−９）。
【０１４１】
図１４に戻り、バトルゲーム制御部は、敵キャラＥＣの動作がセットされているかを判定する（Ｓ１１）。敵キャラＥＣの動作がセットされていない場合（Ｓ１１のＮＯ）、敵キャラ動作決定部５２ａが敵キャラＥＣに実行させる動作を決定してデータ記憶領域１４ｂに記憶する（Ｓ１２）。なお、敵キャラ動作決定部５２ａが攻撃モーションを決定した場合、攻撃モーション設定部５４ａが攻撃種別情報記憶部８４に攻撃種別情報を記憶し、攻撃範囲設定部５６ａが攻撃範囲情報記憶部８６に攻撃範囲情報を記憶する。
【０１４２】
敵キャラ動作制御部５８ａは、セットされている各種動作（モーション）のタイムラインにしたがって、ゲーム空間ＧＳ内における敵キャラＥＣの表示制御を行う（Ｓ１３）。
【０１４３】
また、プレイヤキャラＰＣの動作がセットされていない場合（Ｓ１４のＮＯ）、入力操作判定部６０ａは、コントローラ３０からの入力信号を解析する入力操作判定処理を行う（Ｓ１５）。コントローラ３０から操作入力がある場合（Ｓ１６のＹＥＳ）、バトルゲーム制御部は、操作無効期間中であるかを判定する（Ｓ１７）。なお、操作無効期間は、例えば、プレイヤキャラＰＣの攻撃モーション中や被ダメージモーション中等、動作ごとに予め設定されるものと、プレイヤキャラＰＣの状態異常等、動作とは関係なく設定されるものとがある。
【０１４４】
操作無効期間中でなければ（Ｓ１７のＮＯ）、入力操作判定部６０ａは、入力された操作が回避操作であるかを判定する（Ｓ１８）。回避操作でなければ（Ｓ１８のＮＯ）、回避モーション以外のプレイヤキャラＰＣの動作が、入力操作に応じて決定される（Ｓ１９）。ここでは、例えば、攻撃操作が入力されていれば、プレイヤキャラ攻撃決定部６２ａが、プレイヤキャラＰＣの攻撃モーションを決定する。
【０１４５】
一方、回避操作が入力されると（Ｓ１８のＹＥＳ）、回避モーション決定部６４ａが後述の回避モーション決定処理を行う（Ｓ２００）。プレイヤキャラ動作制御部６８ａは、新たに決定された、あるいは、先に決定されている動作（モーション）にしたがってプレイヤキャラＰＣを動作させる（Ｓ２０）。なお、プレイヤキャラ動作制御部６８ａは、プレイヤキャラＰＣの動作制御に伴い、プレイヤキャラ位置情報記憶部８２および時間情報記憶部８８の各種情報を更新する。
【０１４６】
図１６は、回避モーション決定処理を説明するフローチャートである。回避モーション決定部６４ａは、敵キャラＥＣの攻撃モーション中であるかを判定する（Ｓ２００−１）。敵キャラＥＣの攻撃モーション中でなければ（Ｓ２００−１のＮＯ）、回避モーション決定部６４ａは、通常回避モーションをセット（通常回避モーションを示す情報をデータ記憶領域１４ｂに記憶）する（Ｓ２００−２）。これにより、プレイヤキャラ動作制御部６８ａが、プレイヤキャラＰＣに通常回避モーションを実行させることとなる（図１４のＳ２０）。
【０１４７】
一方、敵キャラＥＣの攻撃モーション中であれば（Ｓ２００−１のＹＥＳ）、回避モーション決定部６４ａは、攻撃種別情報記憶部８４に記憶されている敵キャラＥＣの攻撃種別情報を確認する（Ｓ２００−３）。そして、回避モーション決定部６４ａは、専用回避モーションを実行可能なタイミングであるかを判定する（Ｓ２００−４）。なお、データ記憶領域１４ｂには、発動可能タイミングが攻撃モーションごとに予め記憶されている（図１２Ｂ参照）。また、時間情報記憶部８８には、攻撃モーションの開始からの経過時間が記憶されている。回避モーション決定部６４ａは、時間情報記憶部８８に記憶された情報と、データ記憶領域１４ｂに記憶された発動可能タイミングとに基づいて、専用回避モーションを実行可能なタイミングであるかを判定する。
【０１４８】
専用回避モーションを実行可能なタイミングであると判定した場合（Ｓ２００−４のＹＥＳ）、回避モーション決定部６４ａは、プレイヤキャラＰＣが、発動可能範囲Ｂａ内に位置しているかを判定する。なお、データ記憶領域１４ｂには、発動可能範囲Ｂａが攻撃モーションごとに予め記憶されている（図１２Ｃ参照）。回避モーション決定部６４ａは、プレイヤキャラ位置情報記憶部８２に記憶されたプレイヤキャラＰＣの位置情報と、データ記憶領域１４ｂに記憶された発動可能範囲Ｂａとに基づいて、プレイヤキャラＰＣが発動可能範囲Ｂａ内に位置しているかを判定する。
【０１４９】
プレイヤキャラＰＣが発動可能範囲Ｂａ内に位置していると判定した場合（Ｓ２００−５のＹＥＳ）、回避モーション決定部６４ａは、回避操作の指示方向が許容角度であるかを判定する（Ｓ２００−６）。なお、データ記憶領域１４ｂには、回避操作の指示方向の許容角度が攻撃モーションごとに予め記憶されている（図１２Ｄ参照）。
【０１５０】
回避操作の指示方向が許容角度であれば（Ｓ２００−６のＹＥＳ）、回避モーション決定部６４ａは、専用回避モーションの動作パターンを決定してデータ記憶領域１４ｂにセットする（Ｓ２００−７）。これにより、プレイヤキャラ動作制御部６８ａが、プレイヤキャラＰＣに専用回避モーションを実行させることとなる（図１４のＳ２０）。なお、Ｓ２００−７では、回避モーション決定部６４ａは、実行中の敵キャラＥＣの攻撃モーションと、プレイヤキャラＰＣが位置する発動可能範囲Ｂａとに基づいて、専用回避モーションの動作パターンを決定する。
【０１５１】
また、上記Ｓ２００−４からＳ２００−６のいずれかにおいてＮＯと判定した場合、すなわち、専用発動条件が成立しないと判定した場合、回避モーション決定部６４ａは、衝突判定タイミングが無敵期間中であるかを判定する（Ｓ２００−８）。具体的には、回避モーション決定部６４ａは、敵キャラＥＣの攻撃モーションに設定されている衝突判定タイミングを取得する。そして、衝突判定タイミングが、プレイヤキャラＰＣの無敵期間中でなければ（Ｓ２００−８のＮＯ）、回避モーション決定部６４ａは、通常回避モーションをセットする（Ｓ２００−２）。
【０１５２】
一方、プレイヤキャラＰＣの無敵期間中であれば（Ｓ２００−８のＹＥＳ）、回避モーション決定部６４ａは、攻撃範囲情報記憶部８６に記憶されている敵キャラＥＣの攻撃範囲情報を取得する（Ｓ２００−９）。
【０１５３】
また、回避モーション決定部６４ａは、敵キャラＥＣの攻撃モーションおよび指示方向に対応する「近距離パターン」の動作を実行したと仮定した場合の動作完了位置を導出する（Ｓ２００−１０）。なお、ここでは、動作完了位置に代えて、回避操作入力時のプレイヤキャラＰＣの位置を参照してもよい。
【０１５４】
動作完了位置が敵キャラＥＣの攻撃範囲外であれば（Ｓ２００−１１のＹＥＳ）、回避モーション決定部６４ａは、敵キャラＥＣの攻撃モーションおよび指示方向に対応する「近距離パターン」の動作パターンをセットする（Ｓ２００−１２）。一方、動作完了位置が敵キャラＥＣの攻撃範囲外でなければ（Ｓ２００−１１のＮＯ）、回避モーション決定部６４ａは、敵キャラＥＣの攻撃モーションおよび指示方向に対応する「遠距離パターン」の動作を実行したと仮定した場合の動作完了位置を導出する（Ｓ２００−１３）。
【０１５５】
動作完了位置が敵キャラＥＣの攻撃範囲外でなければ（Ｓ２００−１４のＮＯ）、回避モーション決定部６４ａは、通常回避モーションをセットする（Ｓ２００−２）。一方、動作完了位置が敵キャラＥＣの攻撃範囲外であれば（Ｓ２００−１４のＹＥＳ）、回避モーション決定部６４ａは、敵キャラＥＣの攻撃モーションおよび指示方向に対応する「遠距離パターン」の動作パターンをセットする（Ｓ２００−１５）。
【０１５６】
「近距離パターン」または「遠距離パターン」の汎用回避モーションがセットされると、待機モーション決定部６６ａは、汎用回避モーションの実行前に、待機モーションを実行させるか否かを決定する（Ｓ２００−１６）。具体的には、データ記憶領域１４ｂには、汎用回避モーションの開始可能タイミングが記憶されている（図９Ａ参照）。また、データ記憶領域１４ｂには、回避操作の指示方向ごとに、待機モーションの動作パターンが記憶されている（図９Ｂ参照）。
【０１５７】
待機モーション決定部６６ａは、敵キャラＥＣの攻撃モーションの開始からの経過時間が、開始可能タイミングに達しているかを判定する。その結果、開始可能タイミングに達していれば、待機モーションの不実行を決定する。一方、開始可能タイミングに達していなければ、回避操作の指示方向に対応する待機モーションの動作パターンを決定して、データ記憶領域１４ｂにセットする。なお、待機モーションの動作パターンが決定された場合、開始可能タイミングから、上記のＳ２００−１２またはＳ２００−１５でセットされた汎用回避モーションの動作パターンを開始させるようにタイムラインの設定が行われる。
【０１５８】
そして、回避モーション決定部６４ａは、いずれかの回避モーションがセットされた場合に、時間情報記憶部８８に無敵期間の時間（無敵時間）をセットする（Ｓ２００−１７）。ここでは、時間情報記憶部８８にタイマ値がセットされるが、このタイマ値は、図１４のＳ２０においてデクリメントされる。タイマ値が０よりも大きい場合に、無敵期間中であると判定される。
【０１５９】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１６０】
例えば、上記実施形態におけるプレイヤキャラＰＣおよび敵キャラＥＣの表示態様は一例にすぎない。いずれにしても、仮想のゲーム空間ＧＳに配される対象オブジェクトが、少なくとも攻撃モーションを含むいずれかの動作を行えばよい。
【０１６１】
また、上記実施形態では、敵キャラＥＣの攻撃モーション中に回避操作が行われた場合に、回避モーションの種別、および、回避モーションの動作パターンが決定される。しかしながら、攻撃モーション中に行われる操作は回避操作に限らない。例えば、敵キャラＥＣの攻撃モーション中に所定の攻撃操作が入力された場合に、プレイヤキャラＰＣが、相手の攻撃をかわしながら、敵キャラＥＣにダメージを与える動作を行う、所謂、カウンターモーションを実行してもよい。
【０１６２】
いずれにしても、対象オブジェクトの攻撃モーション中に、ゲーム空間ＧＳにおける指示方向を識別可能な特定操作が入力された場合に、いずれかの動作パターンが決定されればよい。また、特定操作は、ゲーム空間ＧＳにおける指示方向を識別可能であれば、具体的な操作態様は特に限定されない。
【０１６３】
上記実施形態では、回避モーションとして、専用回避モーション、汎用回避モーションおよび通常回避モーションが設けられている。しかしながら、例えば、通常回避モーションとして、移動距離あるいは動作態様が異なる複数の動作パターンのみが設けられ、回避操作に応じて、通常回避モーションのいずれかの動作パターンが決定されてもよい。すなわち、上記実施形態における各回避モーションの動作パターンは一例に過ぎず、適宜設計可能である。
【０１６４】
また、上記実施形態では、敵キャラＥＣの攻撃モーションに対応する攻撃範囲情報が設定される。また、攻撃範囲情報とプレイヤキャラＰＣの位置情報とに基づいて、衝突の有無が判定される。そして、回避操作が入力された場合、プレイヤキャラＰＣの動作完了位置が、攻撃範囲情報に含まれるか否かに応じて、汎用回避モーションの動作パターンが決定される。したがって、上記実施形態では、プレイヤキャラＰＣの動作パターンを決定するために用いられる情報に、攻撃範囲情報が含まれていると言える。
【０１６５】
さらには、攻撃範囲情報は、敵キャラＥＣの位置および動作の双方に応じて設定されるものである。つまり、上記実施形態では、敵キャラＥＣの位置および動作の双方に応じて、プレイヤキャラＰＣの動作パターンが決定されると言える。しかしながら、動作パターンは、例えば、回避操作が入力された場合、敵キャラＥＣの位置情報および動作（モーション）のいずれか一方に基づいて決定されてもよい。
【０１６６】
さらに、上記実施形態では、攻撃モーションの開始から終了までの間の予め設定された衝突判定タイミングで衝突の有無が判定される。そして、衝突すると判定された場合には、通常回避モーションが決定され、衝突しないと判定された場合に、汎用回避モーションが決定される。したがって、上記実施形態では、衝突判定タイミングに基づいて動作パターンが決定されるものと言える。さらには、上記実施形態では、ゲーム空間ＧＳに配されるプレイヤキャラＰＣの位置情報、回避操作の指示方向、および、回避操作の入力タイミングに基づいて、動作パターンが決定されるとも言える。
【０１６７】
また、上記実施形態では、敵キャラＥＣの攻撃モーションが複数種類設けられ、攻撃モーションごとに、選択可能な専用回避モーションの動作パターンが予め対応付けられている。そして、専用回避モーションについては、制御中の攻撃モーションの種別に対応する動作パターンが決定可能である。
【０１６８】
これに対して、汎用回避モーションの動作パターンは、回避操作の指示方向ごとに設定されている。しかしながら、汎用回避モーションの動作パターンについても、攻撃モーションの種別ごとに設けられ、制御中の攻撃モーションの種別に対応する動作パターンが決定されてもよい。また、汎用回避モーションと同様に、専用回避モーションについても、回避操作の指示方向ごとに設定されてもよい。
【０１６９】
また、上記実施形態における待機モーションは必須ではない。したがって、回避操作が入力された場合に、回避操作の入力タイミングに拘わらず、即座に回避モーションが開始されてもよい。
【０１７０】
以上のように、上記実施形態では、専用回避モーション、汎用回避モーション、通常回避モーションの各動作パターンが、種々の情報に基づいて決定される。しかしながら、プレイヤキャラＰＣの動作パターンは、敵キャラＥＣ（対象オブジェクト）の攻撃モーション中に、ゲーム空間ＧＳにおける指示方向を識別可能な回避操作（特定操作）が入力された場合、少なくとも、敵キャラＥＣ（対象オブジェクト）の位置および動作のいずれか一方または双方に応じて設定される判定情報、ゲーム空間ＧＳに配されるプレイヤキャラＰＣ（プレイヤオブジェクト）の位置情報、回避操作（特定操作）の指示方向、および、回避操作（特定操作）の入力タイミングに基づいて決定されればよい。
【０１７１】
また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、バトルゲームを実行するための制御処理が、ゲーム装置１において実行される。しかしながら、バトルゲームを実行するための制御処理は、例えば、ゲーム装置１とサーバ２とで並行して実行されてもよい。すなわち、クライアントサーバシステムである情報処理システムＳが、上記の各制御処理を実行してもよい。
【０１７２】
また、上記実施形態において、バトルゲームを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７３】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７４】
１  ゲーム装置
５４ａ  攻撃モーション設定部（設定部）
５８ａ  敵キャラ動作制御部（対象制御部）
６４ａ  回避モーション決定部（決定部）
６６ａ  待機モーション決定部（決定部）
６８ａ  プレイヤキャラ動作制御部（プレイヤ制御部）
７０ａ  衝突判定部
ＥＣ  敵キャラ（対象オブジェクト）
ＧＳ  ゲーム空間
ＰＣ  プレイヤキャラ（プレイヤオブジェクト）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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