(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上させる。【解決手段】ゲーム管理部は、第１ゲームを進行させる第１ゲーム処理を実行する。ゲーム管理部は、第１ゲームの進行中に第２ゲームを実行させる第２ゲーム処理を実行する。計測部は、第２ゲームが実行されるごとに、第２ゲームの実行時間を計測する。合算部は、第２の合計を特定する。ゲーム管理部は、実行時間の合計に基づいて、第１ゲームにおいて第３ゲーム処理を実行する。【選択図】図１２
2020000735.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを備えたコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第１ゲームを進行させる第１ゲーム処理を実行するステップと、
前記第１ゲームの進行中に第２ゲームを実行させる第２ゲーム処理を実行するステップと、
前記第２ゲームが実行されるごとに、前記第２ゲームの実行時間を計測するステップと、
前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定するステップと、
前記合計に基づいて、前記第１ゲームにおいて第３ゲーム処理を実行するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第３ゲーム処理は、前記合計が第１基準時間を超える前に、前記第１ゲームにおいて報酬の付与条件が成立した場合に、ユーザに第１報酬を付与する処理である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１報酬は、前記合計と前記第１基準時間との差が大きくなるほど、前記第１ゲーム及び前記第２ゲームの少なくともいずれかを進める上で前記ユーザを有利にする報酬である、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１ゲームは、前記ユーザに対応するキャラクタをマップ上で進めるゲームであり、
前記報酬の付与条件は、前記合計が第１基準時間を超える前に、前記マップ上の所定位置に前記キャラクタを移動させることである、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記第１ゲーム中に、前記第２ゲームを開始させる開始条件が成立した場合、前記第１ゲーム処理を中断し、
前記第２ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記開始条件が成立した場合、前記第２ゲームを開始させるとともに、前記第２ゲームをクリアさせるクリア条件が成立した場合、前記第２ゲーム処理を終了し、
前記第１ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記クリア条件が成立した場合、前記第１ゲーム処理を再開し、
前記実行時間は、前記第２ゲームが開始されてから前記クリア条件が成立するまでの経過時間である、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第２ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記実行時間が第２基準時間を超える前に前記クリア条件が成立した場合、前記第２ゲーム処理を終了し、
前記第１ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記実行時間が前記第２基準時間を超える前に前記クリア条件が成立した場合、前記第１ゲーム処理を再開する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第２ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記第１ゲーム中に、前記第２ゲームを開始させる開始条件が成立した際の前記キャラクタの前記マップ上の位置が前記所定位置に近くなるほど、前記第２ゲームの難易度を高くする、請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２ゲームは、ユーザに関連付けられる第１キャラクタと、第２キャラクタとが戦闘するゲームであり、
前記クリア条件は、前記第１キャラクタが前記第２キャラクタに勝利することである、請求項５〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ユーザによって第１アイテムが用いられた場合、前記第１基準時間を増加させるステップをさらに実行する、請求項２〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第２ゲーム処理を実行するステップにおいて、
デッキを構成する少なくとも１つの前記第１キャラクタを、前記第２ゲームの実行中における前記ユーザの第１操作に基づいて、前記第２キャラクタと戦闘させ、
前記デッキを構成する少なくとも１つの前記第１キャラクタ以外のキャラクタであって、前記ユーザのフレンドに関連付けられるキャラクタ、前記ユーザとは異なる他のユーザに関連付けられるキャラクタ、および前記ユーザに関連付けられかつ前記デッキを構成しないキャラクタのうちいずれかのキャラクタを、前記第２ゲームの実行中における前記ユーザの第２操作に基づいて、前記第２キャラクタと自動的に戦闘させる、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備えており、
前記方法は、前記プロセッサが、
第１ゲームを進行させる第１ゲーム処理を実行するステップと、
前記第１ゲームの進行中に第２ゲームを実行させる第２ゲーム処理を実行するステップと、
前記第２ゲームが実行されるごとに、前記第２ゲームの実行時間を計測するステップと、
前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定するステップと、
前記合計に基づいて、前記第１ゲームにおいて第３ゲーム処理を実行するステップとを実行する、方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えており、
前記制御部は、
第１ゲームを進行させる第１ゲーム処理を実行し、
前記第１ゲームの進行中に、第２ゲームを実行させる第２ゲーム処理を実行するステップと、
前記第２ゲームが実行されるごとに、前記第２ゲームの実行時間を計測し、
前記第２ゲームの前記実行時間の合計を特定し、
前記合計に基づいて、前記第１ゲームにおいて第３ゲーム処理を実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プログラム、プログラムを実行する方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に、プレーヤの位置情報を取得する位置情報取得部と、所与の地域に設定された複数のポイントを巡るための経路を設定する設定部と、前記経路を移動するプレーヤに対して、前記プレーヤの前記位置情報に応じて、前記経路のポイントに対応するイベントを発生するイベント制御を行うゲーム処理部と、を含み、前記ゲーム処理部は、前記経路のポイント間での前記プレーヤの移動情報に応じた前記イベント制御を行うこと特徴とするゲームシステムが開示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−０５７４６０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術には、ゲームの趣向性を向上できる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、ゲームの趣向性を向上できる余地がある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るプログラムは、プロセッサを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、第１ゲームを進行させる第１ゲーム処理を実行するステップと、第１ゲームの進行中に第２ゲームを実行させる第２ゲーム処理を実行するステップと、第２ゲームが実行されるごとに、第２ゲームの実行時間を計測するステップと、第２ゲームの実行時間の合計を特定するステップと、合計に基づいて、第１ゲームにおいて第３ゲーム処理を実行するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に係るゲームに基づくマップが表示されるゲーム画面を示す図である。
【図４】ある実施の形態に係るクエスト実行時のゲーム画面を示す図である。
【図５】ある実施の形態に係るユーザにマップを選択させるゲーム画面を示す図である。
【図６】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図７】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図８】ある実施の形態に係るゲーム画面である。
【図９】ある実施の形態に係るゲーム画面である。
【図１０】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１１】ある実施の形態に係るゲーム画面を表す図である。
【図１２】ある実施の形態に係るコンピュータが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１４】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１５】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１６】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１７】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１８】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図１９】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図２０】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部１５２）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、又は、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部１５２）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７及び測距センサ１８を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７及び測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくとも何れかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明した通り、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、及び、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７及び測距センサ１８の少なくとも何れか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０及び２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０及びプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１及び２１は主記憶装置である。メモリ１１及び２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間又は複数のユーザ端末１００間で送受信する指示又は通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２及び２２は補助記憶装置である。ストレージ１２及び２２は、フラッシュメモリ又はＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２及びストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３及び２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部１５２とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部１５２に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７及び測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ１８の出力値等の少なくとも何れか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図２は、ゲームシステム１に含まれるユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４０】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４１】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００４２】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、ゲーム管理部１１２、計測部１１３、合算部１１４、報酬付与部１１５、および表示制御部１１６として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００４３】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５（入力部１５１）の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部１１１は、ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接近したことを、タッチスクリーン１５を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００４４】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの操作を判別する。操作受付部１１１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部１１１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン１５が、ユーザがタッチスクリーン１５に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部１１１は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。
【００４５】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接近させる操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接触したことを含む）をタッチスクリーン１５により検出し、検出したタッチスクリーン１５の座標に応じた信号を制御部１１０へ出力する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００４６】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００４７】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部１１１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン１５から離れており、タッチスクリーン１５がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１５の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部１１１は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００４８】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００４９】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を押し続ける操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００５０】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００５１】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１５に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００５２】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１５で指を弾くような操作である。
【００５３】
ゲーム管理部１１２は、ゲームに関する各種のパラメータおよび情報などを管理する。ゲーム管理部１１２は、さらに、第１ゲームを進行させる第１ゲーム処理を実行する。ゲーム管理部１１２は、さらに、第１ゲームの進行中にクエスト（第２ゲーム）を実行させる第２ゲーム処理を実行する。計測部１１３は、クエストが実行されるごとに、クエストの実行時間を計測する。合算部１１４は、クエストの実行時間の合計を特定する。報酬付与部１１５は、ゲームの進行状況に基づいて、ユーザに報酬を付与する。報酬付与部１１５は、例えば、第１ゲームにおいてユーザに報酬を付与する第３ゲーム処理を実行する。
【００５４】
表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１６は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１６は、ＵＩ（User  Interface）オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００５５】
図２に示すユーザ端末１００の機能は、一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００５６】
（ゲーム概要）
ゲームシステム１に基づくゲームは、ユーザによって操作されるキャラクタ（第１キャラクタ、味方キャラクタ）が登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム１または他のユーザによって制御される他のキャラクタ（第２キャラクタ、敵キャラクタ）とが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。ユーザは、有償または無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを取得することができる。有償の手段の一例として、ゲームにおいて利用可能なキャラクタの何れかを決定し、ユーザに付与する手段が挙げられる。ユーザは、保有するキャラクタ群のうち少なくとも１つのキャラクタを選択して、ゲーム中に利用することができる。
【００５７】
ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００５８】
（マップ４０）
図３は、ある実施の形態に係るゲーム画面３０１を示す図である。表示制御部１１６は、ゲームのプレイ中に、ゲームに基づくマップ４０を含むゲーム画面３０１を、例えば図３に示すように表示部１５２に表示する。ゲーム画面３０１は、マップ４０および時間領域４１を含む。マップ４０は、ユーザに関連付けられる味方キャラクタ５１が用いられるゲームステージの一種である。ユーザは、マップ４０を含むゲーム画面３０１の表示中に、移動ゲーム（第１ゲーム）をプレイする。移動ゲームは、ユーザに対応する味方キャラクタ５１をマップ４０上で進めるゲームである。表示制御部１１６は、移動ゲームを進行させる第１ゲーム処理を実行することによって、図３に示すようなゲーム画面３０１を生成し、表示部１５２に表示する。
【００５９】
マップ４０は、平面的に配置される複数の区画４２を少なくとも含む。マップ４０内のいずれかの区画４２に、ユーザに関連付けられる味方キャラクタ５１が配置される。ゲームプログラム１３１に基づくゲームは、マップ４０を含むゲーム画面３０１が表示される場合、味方キャラクタ５１が、現在配置される区画４２から、その区画４２に隣接される区画４２に移動させることによって、進行する。図３では、各区画４２は、六角形の形状を有する。これに限らず、区画４２の形状は正方形または円形などの任意の形状であり得る。マップ４０において、任意の区画４２を構成する６つの辺のそれぞれに、他の６つの区画４２が個別に隣接している。ユーザは、ゲームのプレイ中に、ある区画４２に配置される味方キャラクタ５１を、その区画４２に隣接する６つの区画４２のうちいずれかに移動させることができる。
【００６０】
（クエスト）
各区画４２には、固有のクエスト（第２ゲーム）が設定される。ユーザが移動先の区画４２を選択すると、その区画４２に設定されるクエストが発生する。クエストは、ユーザに関連付けられる味方キャラクタが用いられるゲームステージの一種である。本実施形態では、ユーザは、ユーザに関連付けられる９つの味方キャラクタ５１〜５９を所持するものとする。各クエストでは、ユーザが所持するすべての味方キャラクタの中から選択され、かつデッキを構成する少なくとも１つの味方キャラクタが用いられる。例えば味方キャラクタ５１〜５５が選択された場合、クエストにおいて、デッキを構成する味方キャラクタ５１〜５５が、５つの敵キャラクタと戦闘する。１つのクエストは、複数のラウンドを含む。各ラウンドにおいて、味方キャラクタ５１〜５５のいずれかと、敵キャラクタのいずれかとが、１対１で戦闘する。ユーザは、味方キャラクタ５１をマップ４０におけるいずれかの区画４２に移動させるために、移動先として選択した区画４２において発生するクエストをクリアする必要がある。
【００６１】
図４は、ある実施の形態に係るゲーム画面３０２を示す図である。表示制御部１１６は、クエストの実行時のゲーム画面３０２を、例えば図４に示すように、表示部１５２に表示する。図４の例では、表示制御部１１６は、第１ラウンドにおいて、味方キャラクタ５１および敵キャラクタ６１をゲーム画面３０２に表示する。ユーザは、味方キャラクタ５１を操作することによって、味方キャラクタ５１を敵キャラクタ６１と戦闘させる。味方キャラクタ５１が敵キャラクタ６１を倒した場合、第１ラウンドにおいて味方キャラクタ５１は敵キャラクタ６１に勝利する。クエストには、クエストをクリアさせるクリア条件が設定されている。クエストの実行中にクリア条件が成立した場合、ユーザはクエストをクリアする。
【００６２】
ゲームに登場する各味方キャラクタおよび各敵キャラクタには、ゲームに関する複数の異なるパラメータが関連付けられる。複数のパラメータは、例えば、体力、攻撃力、防御力、および属性を含む。味方キャラクタおよび敵キャラクタは、複数の異なる属性のうちいずれかの属性を有する。複数の属性は、例えば、第１属性、第２属性、および第３属性を含む。ある属性を有する味方キャラクタは、他の属性を有する敵キャラクタに対して戦闘時に有利または不利である。例えば、第１属性を有する味方キャラクタは、第２属性を有する敵キャラクタに対して戦闘時に有利であり、第２属性を有する味方キャラクタは、第３属性を有する敵キャラクタ６に対して戦闘時に有利であり、第３属性を有する味方キャラクタは、第１属性を有する敵キャラクタ６１に対して戦闘時に有利である。
【００６３】
複数の区画４２は、区画４２Ａ、区画４２Ｂ、区画４２Ｃ、および区画４２Ｄに分類される。図３では、マップ４０は、複数の区画４２Ａ、１つの区画４２Ｂ、複数の区画４２Ｃ、および複数の区画４２Ｄを含む。区画４２Ａは、マップ４０に最も多く含まれかつ一般的な区画４２である。区画４２Ｂ〜４２Ｄは、区画４２Ａには設定されない特別な機能が予め設定されている。
【００６４】
マップ４０には、到達条件、第１基準時間、および第１制限時間が設定される。第１制限時間は、第１基準時間の残余時間のことである。到達条件とは、ゲームのプレイ中に、味方キャラクタ５１を区画４２Ｂからいずれかの区画４２Ｃまで第１基準時間内に移動させることである。区画４２Ｂは、到達条件が成立しなかった場合に、味方キャラクタ５１が強制的に戻される復活位置である。区画４２Ｂには、区画４２Ｂが復活位置であることを示すマーク４３が表示されている。区画４２Ｂの表示状態は、味方キャラクタ５１が区画４２Ｂに移動（配置）済みであることを示す表示状態に制御されている。味方キャラクタ５１が初めて区画４２Ｂに配置される場合、初期値の第１制限時間がマップ４０に設定される。表示制御部１１６は、マップ４０が表示されるゲーム画面３０１において、現在の第１制限時間を時間領域４１に表示する。ユーザがクエストをプレイするたびに、クエストをクリアできたか否かにかかわらず、クエストの実行時間（プレイ時間）だけ第１制限時間が減らされる。
【００６５】
区画４２Ｃは、味方キャラクタ５１を第１制限時間内に移動させるべき目標位置である。区画４２Ｃには、区画４２Ｃが目標位置であることを示す旗４４が表示されている。区画４２Ｃには、第１制限時間の回復機能が設定される。ゲームのプレイ中に到達条件が成立すると、味方キャラクタ５１が到達した区画４２Ｃが新たな区画４２Ｂとして設定され、かつ、第１制限時間が初期値に回復する。その結果、マップ４０において味方キャラクタ５１が新たに移動できる範囲が広がる。
【００６６】
ユーザが、第１制限時間内に味方キャラクタ５１を区画４２Ｃに移動させられなかった場合、味方キャラクタ５１は現在の区画４２Ｂに強制的に戻される。これにより、マップ４０における味方キャラクタ５１の移動範囲は広がらない。したがって、ユーザは、マップ４０におけるより広い範囲を探索するために、マップ４０において第１制限時間内に味方キャラクタ５１を復帰ポイントからいずれかの区画４２Ｃまで移動させることを主要な目的の一つとして、ゲームをプレイする。
【００６７】
区画４２Ｄには、レアアイテムが設定される。区画４２Ｄには、区画４２Ｄにレアアイテムが設定されることを示す宝箱４５が表示されている。ユーザは、味方キャラクタ５１を区画４２Ｄに移動させた場合、区画４２Ｄに設定されるレアアイテムを入手できる。
【００６８】
（マップ４０の選択）
図５は、ある実施の形態に係るゲーム画面３０３を示す図である。表示制御部１１６は、ゲームが開始された場合、例えば、ユーザにマップ４０を選択させるゲーム画面３０３を、図５に示すように表示部１５２に表示する。ゲーム画面３０３は、選択肢９１〜９３を含む。選択肢９１〜９３は、複数のマップ４０の中からいずれか１つをユーザに選択させるための項目である。選択肢９１は、勝ち抜き戦が適用されるマップ４０に対応する。選択肢９２は、星取り戦（全勝）が適用されるマップ４０に対応する。選択肢９３は、星取り戦（３勝）が適用されるマップ４０に対応する。
【００６９】
勝ち抜き戦が適用されるマップ４０では、各区画４２において発生するクエストに、勝ち抜き戦に応じた戦闘ルールおよびクリア条件が設定される。勝ち抜き戦に応じた戦闘ルールは、味方キャラクタ５１〜５５および敵キャラクタ６１〜６５が、順番に１つずつクエストに登場して１対１で戦闘し、勝利したキャラクタは次のラウンドも続けて登場し、敗北したキャラクタが所属するデッキからは次のラウンドに次順のキャラクタが登場する、というものである。勝ち抜き戦に応じたクリア条件は、味方キャラクタ５１〜５５がすべて敗北する前に、敵キャラクタ６１〜６５のすべてに勝利することである。
【００７０】
星取り戦（全勝）が適用されるマップ４０では、各区画４２において発生するクエストに、星取り戦（全勝）に応じた戦闘ルールおよびクリア条件が設定される。星取り戦（全勝）に応じた戦闘ルールは、味方キャラクタ５１〜５５および敵キャラクタ６１〜６５は、規定の順番でラウンドごとに１対１で戦闘することである。星取り戦（全勝）に応じたクリア条件は、５回のラウンドの全てにおいて、味方キャラクタ５１〜５５が敵キャラクタ６１〜６５に勝利することである。
【００７１】
星取り戦（３勝）が適用されるマップ４０では、各区画４２において発生するクエストに、星取り戦（３勝）に応じた戦闘ルールおよびクリア条件が設定される。星取り戦（３勝）に応じた戦闘ルールは、星取り戦（全勝）に応じた戦闘ルールと同一である。星取り戦（３勝）に応じたクリア条件は、ユーザが、ラウンドごとの勝利を先に３回達成することである。
【００７２】
図６の例では、ユーザは、選択肢９１を選択するための操作をタッチスクリーンに入力する。ゲーム管理部１１２は、選択肢９１に対するタッチ操作が受け付けられた場合、選択肢９１に対応する戦闘ルールおよびクリア条件が設定されるマップ４０を選択する。
【００７３】
（移動先の区画４２の選択）
図６は、ある実施の形態に係るゲーム画面３０４を示す図である。表示制御部１１６は、選択されたマップ４０を含むゲーム画面３０４を、例えば図６に示すように表示部１５２に表示する。表示制御部１１６は、ゲーム画面３０４において、区画４２Ｂにキャラクタ５１を配置する。ゲーム管理部１１２は、第１基準時間をマップ４０に設定する。本実施形態では、第１基準時間は１０分である。ゲーム管理部１１２は、さらに、第１制限時間の初期値として、第１基準時間に等しい１０分をマップ４０に設定する。表示制御部は、設定された第１制限時間（１０分）を、ゲーム画面３０４における時間領域４１に表示する。
【００７４】
表示制御部１１６は、ゲーム画面３０４において、味方キャラクタ５１が配置される区画４２Ｂの周囲に配置される６つの区画４２Ａにそれぞれ向かう６つの矢印１６１〜１６６を、区画４２Ｂの周囲にそれぞれ表示する。ユーザは、６つの矢印１６１〜１６６の中からいずれかを選択することによって、味方キャラクタ５１を新たに移動させたい区画４２Ａを指定する。操作受付部１１１は、矢印１６１〜１６６を選択するための操作をユーザから受け付ける。この操作は、例えば、ユーザが矢印１６１〜１６６をタップすることである。ゲーム管理部１１２は、ユーザによって選択された矢印１６１〜１６６に対応する区画４２を特定する。図６では、ユーザは矢印１６１を選択し、ゲーム管理部１１２は矢印１６１に対応する区画４２Ａを特定する。
【００７５】
（補助キャラクタの選択）
図７は、ある実施の形態に係るゲーム画面３０５を示す図である。表示制御部１１６は、選択肢１７１に対応する区画４２Ａが特定された場合、クエストにおいて用いられる補助キャラクタをユーザに選択させるためのゲーム画面３０５を、例えば図７に示すように表示部１５２に表示する。ゲーム画面３０５は、選択肢１７１、選択肢１７２、および選択肢１７３を含む。選択肢１７１〜１７３は、その選択肢がユーザによって選択された場合にクエストに設定される補助キャラクタを、アイコン状態にして少なくとも含む。選択肢１７１は、ユーザＢに関連付けられるキャラクタ１７４に対応し、選択肢１７２は、ユーザに関連付けられかつデッキを構成しない味方キャラクタ５９に対応し、選択肢１７３は、ユーザＣに関連付けられるキャラクタ１７５に対応する。ユーザＢは、ユーザとは異なる他のユーザであり、かつ、ゲームにおけるユーザのフレンドである。ユーザＣは、ユーザとは異なる他のユーザであり、かつ、ゲームにおけるユーザのフレンドではない。
【００７６】
ユーザは、選択肢１７１〜１７３のいずれかに対するタップ操作を入力することによって、いずれかの補助キャラクタを選択する。図７では、ユーザは選択肢１７１を選択し、ゲーム管理部１１２は、選択された選択肢１７１に対応するキャラクタ１７４を、補助キャラクタとしてクエストに設定する。このように、ゲーム管理部１１２は、デッキを構成するキャラクタ以外のキャラクタを、補助キャラクタとしてクエストに設定する。
【００７７】
（デッキ編成）
図８は、ある実施の形態に係るゲーム画面３０６である。表示制御部１１６は、補助キャラクタの選択完了後、クエストに関する情報をユーザに通知するゲーム画面３０６を、例えば図８に示すように表示部１５２に表示する。ゲーム画面３０６は、領域１８１〜１８４、ボタン１８５、およびボタン１８６を含む。
【００７８】
領域１８１は、クエストの戦闘ルールおよびクリア条件をユーザに通知する領域である。図８では、表示制御部１１６は、クエストにおける戦闘方式（総当たり戦）を説明する情報と、ユーザがクエストをクリアするために成立させる必要があるクリア条件（全勝）を説明する情報とを、領域１８１に表示する。
【００７９】
領域１８２は、クエストに登場する敵キャラクタ６１〜６５がアイコンとして配置される領域である。表示制御部１１６は、ゲーム画面３０６において、区画４２Ａのクエストに登場する敵キャラクタ６１〜６５を、領域１８２における左端から順に並べて領域１８２に表示する。領域１８２における敵キャラクタ６１〜６５の配置順は、クエストの各ラウンドに敵キャラクタ６１〜６５が登場する順番に一致する。
【００８０】
領域１８３は、クエストにおいて敵キャラクタ６１〜６５と戦闘させる味方キャラクタ５１〜５５がアイコンとして配置される領域である。領域１８３には、後述するデッキの手動編成に関する機能がさらに設定されている。図８では、領域１８３における左端から順に、味方キャラクタ５１〜５５が配置されている。領域１８３における味方キャラクタ５１〜５５の配置順は、クエストの各ラウンドに味方キャラクタ５１〜５５が登場する順番に一致する。ユーザは、デフォルトのデッキを事前に編成できる。ゲーム管理部１１２は、キャラクタ１７４の選択後、デフォルトのデッキを選択する。図８の例では、表示制御部１１６は、デフォルトのデッキに含まれる味方キャラクタ５１〜５５を領域１８３に表示する。
【００８１】
領域１８４は、ユーザによって選択されたキャラクタ１７４をユーザに通知する領域である。表示制御部１１６は、領域１８４にキャラクタ１７４をアイコンとして表示する。ボタン１８５には、クエストの実行を開始させる機能が設定されている。ボタン１８５に対するタップ操作が受け付けられた場合、移動ゲーム中に、クエストを開始させるための開始条件が成立する。表示制御部１１６は、開始条件が成立した場合、移動ゲームを進行させる第１ゲーム処理を中断する。ゲーム管理部１１２は、開始条件が成立した場合、第２ゲーム処理を実行することによって、クエストを開始させる。
【００８２】
（自動編成）
ボタン１８６には、デッキの自動編成を実行させる機能が設定されている。ゲーム管理部１１２は、ボタン１８６に対するタップ操作が受け付けられた場合、自動編成を実行する。ゲーム管理部１１２は、詳細には、クエストに設定される敵キャラクタ６１〜６５が有する各パラメータと、ユーザが所持する味方キャラクタ５１〜５９が有する各パラメータとを互いに比較する。ゲーム管理部１１２は、比較結果に基づいて、味方キャラクタ５１〜５９の中から、敵キャラクタ６１〜６５に対してそれぞれ相性の良い５つの味方キャラクタを選択する。ゲーム管理部１１２は、例えば、敵キャラクタ６１が有する第１属性に対して有利な第２属性を有する味方キャラクタ５４を、敵キャラクタ６１の戦闘相手として選択する。ゲーム管理部１１２は、例えば、敵キャラクタ６２が有する攻撃力よりも高い攻撃力を有する味方キャラクタ５８を、敵キャラクタ６２の戦闘相手として選択する。ゲーム管理部１１２は、例えば、敵キャラクタ６３が有する防御力よりも高い防御力を有する味方キャラクタ５２を、敵キャラクタ６３の戦闘相手として選択する。ここでは、ゲーム管理部１１２が、自動編成を実行した結果、味方キャラクタ５４、５８、５２、５１、および５７を選択したものとする。
【００８３】
図９は、ある実施の形態に係るゲーム画面３０７を示す図である。表示制御部１１６は、自動編成の完了後、自動編成の結果をユーザに通知するゲーム画面３０７を、例えば図９に示すように表示部１５２に表示する。ゲーム画面３０７の構成は、基本的に、図８に示すゲーム画面３０６と同一である。表示制御部１１６は、ゲーム画面３０７において、ゲーム管理部１１２によって選択された味方キャラクタ５４、５８、５２、５１、および５７を、アイコンとして領域１８３にそれぞれ表示する。ゲーム管理部１１２は、ボタン１８５に対するタップ操作が受け付けられた場合、自動編成後のデッキが用いられるクエストの実行を開始する。ユーザは、自動編成の結果、敵キャラクタ６１〜６５と相性の良い味方キャラクタ５４、５８、５２、５１、および５７をクエストに用いることができる。これにより、より短時間でクエストをクリアできる可能性が高まるので、第１制限時間内に味方キャラクタ５１を区画４２Ｃに到達させる可能性をより高めることができる。したがって、ユーザはゲームを有利に進めることができ、よりゲームに熱中できる。
【００８４】
（手動編成）
図１０は、ある実施の形態に係るゲーム画面３０８を表す図である。表示制御部１１６は、領域１８３に対するユーザのタップ操作が受け付けられた場合、ユーザにデッキを手動編成させるゲーム画面３０８を、例えば図１０に示すように表示部１５２に表示する。ゲーム画面３０８は、領域２０１、領域２０２、およびボタン２０３を含む。領域２０１は、現時点で編成済みのデッキに含まれる５つの味方キャラクタがアイコンとして配置される領域である。領域２０２は、ユーザが所持する味方キャラクタ５１〜５９がアイコンとして配置される領域である。ボタン２０３は、デッキの手動編成を完了させる機能が設定されている。
【００８５】
図１０では、表示制御部１１６は、デフォルトのデッキに含まれる味方キャラクタ５１〜５５を、領域２０１に表示する。表示制御部１１６は、さらに、ユーザが保有する味方キャラクタ５１〜５９を、アイコンとして領域２０２に表示する。ゲーム画面３０８において、領域２０１に配置される味方キャラクタ５１〜５５は、味方キャラクタ５１〜５５を他の味方キャラクタに変更する操作をユーザから受け付けるＵＩオブジェクトとしても機能する。表示制御部１１６は、例えば、領域２０１に配置される味方キャラクタ５１に対するタップ操作が受け付けられた場合、ゲーム画面３０８において、領域２０１に配置される味方キャラクタ５１が選択中であることを示す画像２０４を、領域２０１に配置される味方キャラクタ５１に関連付けて表示する。
【００８６】
ゲーム画面３０８において、領域２０２に配置される味方キャラクタ５１〜５９は、味方キャラクタ５１〜５９のいずれかをデッキに新たに含めるためのユーザの操作を受け付けるＵＩオブジェクトとしても機能する。ゲーム管理部１１２は、味方キャラクタ５９に対するタップ操作が受け付けられた場合、味方キャラクタ５１をデッキから外し、代わりに味方キャラクタ５９をデッキに新たに加える。このように、ユーザはデッキに含める味方キャラクタを自ら個別に選択することができる。ここでは、ユーザが味方キャラクタ５９、５８、５３、５４、および５１を選択したものとする。ユーザは、デッキの手動編成を完了した場合、ボタン２０３に対するタップ操作を入力する。
【００８７】
図１１は、ある実施の形態に係るゲーム画面３０９である。ゲーム管理部１１２は、ボタン２０３に対するタップ操作が受け付けられた場合、手動編成の実行を完了する。表示制御部１１６は、手動編成が完了した場合、手動編成後のデッキをユーザに通知するゲーム画面３０９を、例えば図１１に示すように表示部１５２に表示する。表示制御部１１６は、手動編成後のデッキに含まれる味方キャラクタ５９、５８、５３、５４、および５１を、領域１８３の左端からこの順でそれぞれアイコンとして表示する。
【００８８】
ゲーム管理部１１２は、ゲーム画面３０９の表示中に、ボタン１８５に対するタップ操作が受け付けられた場合、手動編成後のデッキが用いられるクエストの実行を開始する。ユーザは、手動編成の結果、自ら選択した味方キャラクタ５９、５８、５３、５４、および５１を、敵キャラクタ６１〜６５と戦闘させることができる。このように、ユーザはより短時間でクエストをクリアできるようにデッキ編成を工夫できるので、ゲームをより楽しむことができる。
【００８９】
（クエスト開始）
図１２は、ある実施の形態に係るコンピュータが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図１３は、ある実施の形態に係るゲーム画面３１０を示す図である。以下の例では、ユーザは、味方キャラクタ５１〜５５によって構成されるデッキを用いてクエストをプレイする。ステップＳ１において、ゲーム管理部１１２は、移動ゲームの進行中にクエストを実行させる第２ゲーム処理を実行することによって、ユーザに関連付けられる味方キャラクタ５１〜５５が用いられるクエストを実行する。表示制御部１１６は、クエストの実行が開始された場合、クエスト実行時のゲーム画面３１０を、図１３に示すように表示部１５２に表示する。ゲーム画面３１０は、時間領域７１、オブジェクト７２、オブジェクト７３、およびボタン８１〜８５を少なくとも含む。
【００９０】
図１３の例では、表示制御部１１６は、第１ラウンドにおいて、味方キャラクタ５１および敵キャラクタ６１をゲーム画面３１０に表示する。ユーザは、タッチスクリーン１５に対して各種の操作を入力することによって、味方キャラクタ５１を操作する。表示制御部１１６は、例えば、クエストの実行中におけるタッチスクリーン１５における任意の箇所に対するユーザのタップ操作（第１操作）に基づいて、味方キャラクタ５１に敵キャラクタ６１を攻撃させる。表示制御部１１６は、例えば、タッチスクリーン１５における任意の箇所に対するユーザのフリック操作が受け付けられた場合、ゲーム画面３１０においてフリック操作の方向に味方キャラクタ５１を移動させる。
【００９１】
ゲーム管理部１１２は、クエストに第２基準時間および第２制限時間を設定する。第２基準時間は、ユーザがクエストをクリアできたか否かの基準となる閾値時間である。第２制限時間は、第２基準時間の残余時間である。表示制御部は、時間領域７１に現時点での第２制限時間を表示する。ステップＳ２において、計測部１１３は、クエストの実行中に、クエストの開始時点からの経過時間を計測することによって、クエストの実行時間を計測する。表示制御部１１６は、計測される実行時間が増加するたびに、その分だけ、時間領域７１に表示される第２制限時間を減少させる。
【００９２】
ボタン８１〜８５には、クエスト中に特有の戦闘効果を発揮させる機能が設定されている。ボタン８１〜８５には、さらに、ボタン８１〜８５を有効化するためのゲージパラメータが設定されている。ゲーム管理部１１２は、ボタン８１〜８５に設定されるゲージパラメータが閾値を下回る場合、ボタン８１〜８５を無効化する。操作受付部１１１は、ボタン８１〜８５が無効化されている場合、ボタン８１〜８５に対するユーザのタップ操作を受け付けない。ゲーム管理部１１２は、クエストの進行に基づいて、ゲージパラメータを増加させる。表示制御部１１６は、ボタン８１〜８５に設定されるゲージパラメータを、ボタン８１〜８５に関連付けてゲーム画面３１０に表示することもできる。
【００９３】
ゲーム管理部１１２は、例えば、クエスト中に一定時間が経過するたびに、一定値だけゲージパラメータを増加させる。ゲーム管理部１１２は、例えば、味方キャラクタ５１が敵キャラクタ６１にダメージを与えたり、味方キャラクタ５１が敵キャラクタ６１からダメージを受けたりした場合も、ゲージパラメータを増加させる。ゲーム管理部１１２は、例えば、タッチスクリーン１５に対するユーザの長押し操作が受け付けられている間、一定時間ごとに増加するゲージパラメータの増加量をより多くする。ゲーム管理部１１２は、ボタン８１〜８５に設定されるゲージパラメータが閾値に達した場合、ボタン８１〜８５を有効化する。操作受付部１１１は、ボタン８１〜８５が有効化されている場合、ボタン８１〜８５に対するユーザのタップ操作を受け付ける。ゲーム管理部１１２は、ボタン８１〜８５のいずれかに対するタップ操作が受け付けられた場合、タップ操作されたボタンを無効化すると共に、タップ操作されたボタンに設定されるゲージパラメータを初期化する。
【００９４】
ボタン８１には、味方キャラクタ５１が有する第１スキルの発動機能が設定される。表示制御部１１６は、ボタン８２に対するタップ操作が受け付けられた場合、味方キャラクタ５１に第１スキルを発動させる。ゲーム管理部１１２は、発動した第１スキルが敵キャラクタ６１に対して有効に作用した場合、敵キャラクタ６１の体力を第１スキルに応じて減少させる。ボタン８２は、味方キャラクタ５１が有する第２スキルの発動機能が設定される。表示制御部１１６は、ボタン８２に対するタップ操作が受け付けられた場合、味方キャラクタ５１に第２スキルを発動させる。ゲーム管理部１１２は、発動した第２スキルが敵キャラクタ６１に対して有効に作用した場合、敵キャラクタ６１の体力を第２スキルに応じて減少させる。ボタン８３は、味方キャラクタ５１が有する特殊スキルの発動機能が設定される。表示制御部１１６は、ボタン８３に対するタップ操作が受け付けられた場合、味方キャラクタ５１に特殊スキルを発動させる。ゲーム管理部１１２は、発動した特殊スキルが敵キャラクタ６１に対して有効に作用した場合、敵キャラクタ６１の体力を大幅に減少させる。これにより、ユーザが、クエストを短時間でクリアできる可能性を高められる。
【００９５】
ボタン８４は、無制限状態を味方キャラクタ５１に設定する機能が設定される。ゲーム管理部１１２は、ボタン８４に対するタップ操作が受け付けられた場合、一定時間、無制限状態を味方キャラクタ５１に設定する。ゲーム管理部１１２は、味方キャラクタ５１に無制限状態が設定されている間は、ボタン８１〜８３のいずれかに対するタップ操作が受け付けられた場合も、タップ操作されたボタンを有効化し続ける。したがって、表示制御部１１６は、無制限状態が味方キャラクタ１に設定される場合、第１スキル、第２スキル、および特殊スキルを味方キャラクタ５１に無制限に発動させることができる。これにより、味方キャラクタ５１は、無制限状態が設定される間、第１スキル、第２スキル、および特殊スキルを繰り返し敵キャラクタ６１に対して作用させることができるので、敵キャラクタ６１に非常に大きなダメージを与えることができる。したがって、ユーザは、無制限状態を味方キャラクタ５１に設定させることによって、クエストを短時間でクリアできる可能性をさらに高められる。
【００９６】
（衝突によるダメージ付与）
図１４は、ある実施の形態に係るゲーム画面３１１を示す図である。表示制御部１１６は、味方キャラクタ５１に、敵キャラクタ６１に対する攻撃（アクション）を実行させる。表示制御部１１６は、敵キャラクタ６１に対して非常に強い攻撃がヒットした場合、敵キャラクタ６１が吹っ飛ぶゲーム画面３１１を、例えば図１４に示すように表示部１５２に表示する。表示制御部１１６は、敵キャラクタ６１に対する攻撃に基づいて、ゲーム画面３１１において敵キャラクタ６１を吹っ飛ばす。詳細には、表示制御部１１６は、敵キャラ２をゲーム画面３１１における方向２１１に移動させる。表示制御部１１６は、敵キャラクタ６１を方向２１１に移動させた後、敵キャラクタ６１をオブジェクト７２に衝突させる。
【００９７】
図１５は、ある実施の形態に係るゲーム画面３１２を示す図である。表示制御部１１６は、敵キャラクタ６１がオブジェクト７２に衝突した後、例えば図１５に示すゲーム画面３１２を表示部１５２に表示する。表示制御部１１６は、敵キャラクタ６１がオブジェクト７２に衝突した後、ゲーム画面３１２において、敵キャラクタ６１をオブジェクト７２から跳ね返らせる。詳細には、表示制御部１１６は、敵キャラクタ６１をオブジェクト７２に衝突させた後、敵キャラクタ６１を方向２１２にさらに移動させる。表示制御部１１６は、敵キャラクタ６１を方向２１２に移動させた後、敵キャラクタ６１をオブジェクト７３にさらに衝突させる。このように、表示制御部１１６は、敵キャラクタ６１に対する味方キャラクタ５１のアクションに基づいて、敵キャラクタ６１をオブジェクト７２および７３に複数回数衝突させる。敵キャラクタ６１は、味方キャラクタ５１から攻撃を受けた後、再度の攻撃を味方キャラクタ５１から受けることなく、オブジェクト７２および７３に複数回数衝突する。
【００９８】
ゲーム管理部１１２は、敵キャラクタ６２がオブジェクト７２または７３に衝突するたびに、敵キャラクタ６１の体力を変更する。ゲーム管理部１１２は、詳細には、敵キャラクタ６１がオブジェクト７２または７３に衝突する態様に基づいて、敵キャラクタ６１の体力を減らす。このように、ユーザは、敵キャラクタ６１をオブジェクト７２および７３に複数回数衝突させる攻撃を成功させた場合、敵キャラクタ６１に対してより大きなダメージを与えることができる。したがって、ユーザがクエストをより短時間でクリアできる可能性を高められる。
【００９９】
（補助キャラクタによる攻撃）
図１６は、ある実施の形態に係るゲーム画面３１３を示す図である。表示制御部１１６は、クエストの実行中におけるボタン８５に対するユーザのタップ操作（第２操作）に受け付けられた場合、クエストに設定されるキャラクタ１７４が登場するゲーム画面３１３を、例えば図１６に示すように表示部１５２に表示する。表示制御部１１６は、ボタン８５に対するタップ操作に基づいて、ゲーム画面３１３において、キャラクタ１７４を敵キャラクタ６１と一定時間、自動的に戦闘させる。表示制御部１１６は、例えば、キャラクタ１７４が有する特殊スキルを自動的に発動させることによって、キャラクタ１７４に敵キャラクタ６１を攻撃させる。ユーザは、クエストのプレイ中のキャラクタ１７４を用いることによって、敵キャラクタ６１に効果的にダメージを与えることができる。これにより、クエストをより短時間でクリアできる可能性を高められる。
【０１００】
（クリア判定）
ユーザは、クエストに含まれる各ラウンドの戦闘をプレイし続ける。ゲーム管理部１１２は、クエストの経過時間が第２基準時間を超える前に、言い換えれば、クエストに第２制限時間がゼロになる前に、クエストに規定されるクリア条件が成立した場合、ユーザがクエストをクリアしたと判定する。ゲーム管理部１１２は、経過時間が第２基準時間に一致した時点で、クエストに設定されるクリア条件が成立していない場合、ユーザがクエストをクリアしなかったと判定する。
【０１０１】
区画４２Ａのクエストでは、クリア条件は、味方キャラクタ５１〜５５が各ラウンドで敵キャラクタ６１〜６５に第２基準時間内に全勝することである。したがって、ゲーム管理部１１２は、５回のラウンドのすべてにおいて味方キャラクタ５１〜５５が勝利し、かつ、ラウンド５が終了した時点での経過時間が第２基準時間を下回っている場合、ユーザがクエストをクリアしたと判定する。ゲーム管理部１１２は、５回のラウンドのうちいずれかにおいて味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合、ユーザがクエストをクリアしなかったと判定する。ゲーム管理部１１２は、さらに、クエストの途中で経過時間が第２基準時間に達した場合も、ユーザがクエストをクリアしなかったと判定する。
【０１０２】
ゲーム管理部１１２は、クエストの経過時間が第２基準時間を超える前にクリア条件が成立した場合、第２ゲーム処理を終了する。この場合、計測部１１３は、クエストが開始されてからクリア条件が成立するまでの経過時間を、クエストの実行時間として特定する。したがって、ゲーム管理部１１２は、クエストの実行時間が第２基準時間を超える前にクリア条件が成立した場合、第２ゲーム処理を終了するとも言える。ゲーム管理部１１２は、クリア条件が成立することなく経過時間が第２基準時間に達した場合も、第２ゲーム処理を終了する。この場合、計測部１１３は、クエストに設定される第２基準時間を、クエストの実行時間として特定する。ユーザは、クエストを途中で諦めることもできる。計測部１１３は、ユーザがクエストを諦めた場合、クエストの開始時点から、クエストを諦めるための操作をユーザから受け付けた時点までの経過時間を、クエストの実行時間として特定する。
【０１０３】
（区画４２Ａへの味方キャラクタ５１の移動）
図１７は、ある実施の形態に係るゲーム画面３１４を示す図である。表示制御部１１６は、クエストの実行時間が第２基準時間を超える前にクリア条件が成立した場合、第１ゲーム処理を再開する。詳細には、表示制御部１１６は、ユーザがクエストをクリアした場合、マップ４０において味方キャラクタ５１が区画４２Ａに移動するゲーム画面３１４を、例えば図１７に示すように表示部１５２に表示する。ステップＳ３において、表示制御部１１６は、ユーザがクエストをクリアした場合、ゲーム画面３１４において、マップ４０の区画４２Ｂに配置される味方キャラクタ５１を、区画４２Ｂ（第１位置）から、ユーザによって選択された区画４２Ａ（第２位置）まで移動させる。
【０１０４】
クエストに対する第２基準時間の設定は任意である。クエストに第２基準時間が設定されない場合、ゲーム管理部１１２は、クエストの経過時間に関わらず、クエストの実行中にクリア条件が成立した場合、第２ゲーム処理を終了する。さらに、表示制御部１１６は、クエストの経過時間にかかわらず、クエストの実行中にクリア条件が成立した場合、第１ゲーム処理を再開する。
【０１０５】
表示制御部１１６は、味方キャラクタ５１を区画４２Ａに移動させた場合、味方キャラクタ５１が配置された区画４２Ａの表示状態を、味方キャラクタ５１がまだ到達していない区画４２の表示状態と異ならせる。表示制御部１１６は、詳細には、区画４２Ａの表示状態を、味方キャラクタ５１が区画４２Ａに到達済みであることを示す表示状態に変更する。この結果、味方キャラクタ５１が配置される区画４２Ａの表示状態は、区画４２Ａにマーク４３が表示されないことを除いて、区画４２Ｂの表示状態と同一になる。
【０１０６】
表示制御部１１６は、さらに、味方キャラクタ５１が配置される区画４２Ａの周囲に配置される６つの区画４２（５つの区画４２Ａおよび１つの区画４２Ｂ）にそれぞれ向かう６つの矢印１６１〜１６６を、区画４２Ａの周囲に新たにそれぞれ表示する。ユーザは、６つの矢印１６１〜１６６の中からいずれかを選択することによって、味方キャラクタ５１をさらに移動させたい他の区画４２を指定する。このように、ユーザがクエストをクリアした場合、マップ４０において味方キャラクタ５１をさらに新たな他の区画４２に移動させることができる。なお、表示制御部１１６は、ユーザがクエストをクリアしなかった場合、マップ４０において味方キャラクタ５１を区画４２Ｂに配置させたままにする。
【０１０７】
マップ４０において、区画４２Ｂと区画４２Ｃとを結ぶ最短経路には、１つの区画４２Ｂ、３つの区画４２Ａ、および１つの区画４２Ｃからなる５つの区画４２が含まれる。したがって、ユーザは、味方キャラクタ５１を区画４２Ｂから区画４２Ｃに到達させるために、マップ４０において味方キャラクタ５１を少なくとも４回移動させる必要がある。言い換えれば、ユーザは、少なくとも４回のクエストをクリアすることによって、味方キャラクタ５１を区画４２Ｂから区画４２Ｃまで移動させることができる。
【０１０８】
ゲーム管理部１１２は、クエストが終了した場合、クエストの実行時間に基づいて第１制限時間を変更する。味方キャラクタ５１が区画４２Ｂに配置される時点において、第１制限時間は初期値の１０分である。ユーザが、最初のクエストのクリアに１分を要したとする。この場合、クエストの実行時間は１分である。ゲーム管理部１１２は、現在の第１制限時間からクエストの実行時間を減算することによって、第１制限時間を減少させる。これにより、第１制限時間は９分に更新される。表示制御部１１６は、ゲーム画面３１４において、最新の第１制限時間である９分を、時間領域７１に表示する。
【０１０９】
合算部１１４は、クエストが終了した後、クエストの各実行時間の合計を特定する。合算部１１４は、現時点での実行時間の合計に、新たにプレイされたクエストの実行時間を加算することによって、実行時間の合計を特定する。図１９では、区画４２Ａのクエストが開始される前の実行時間の合計は０分である。さらに、クエストの実行時間は１分である。したがって、合算部１１４は、現在の合計（０分）に実行時間（１分）を加算することによって、実行時間の合計として１分を特定する。合算部１１４は、ユーザがクエストをクリアした場合も、クリアしなかった場合も、現在の合計に、新たにプレイされたクエストの合計を加算する。したがって、ユーザがクエストをクリアできない場合、マップ４０において味方キャラクタ５１が先の区画４２Ａに進めず、かつ実行時間の合計が増加する。
【０１１０】
ゲーム管理部１１２は、実行時間の合計が特定された後、最新の合計が第１基準時間を下回るか否かを判定する。図１９では、味方キャラクタ５１が区画４２Ａに移動した時点で、実行時間の合計（１分）が第１基準時間（１０分）を下回る。したがって、表示制御部１１６は、味方キャラクタ５１を、移動後の区画４２Ａに配置させ続ける。これにより、ユーザは、残りの第１制限時間（９分）以内に味方キャラクタ５１を区画４２Ｃまで到達させられるように、ゲームのプレイを続けることができる。
【０１１１】
ゲーム管理部１１２は、ゲームにおいて利用可能なアイテムを区画４２Ａに設定することもできる。報酬付与部１１５は、区画４２Ａにアイテムが設定され、かつ、味方キャラクタ５１が区画４２Ａに移動した場合、区画４２Ａに設定されるアイテムをユーザに付与する。
【０１１２】
（難易度の高いクエスト）
図１８は、ある実施の形態に係るゲーム画面３１５を示す図である。ユーザが、区画４２Ｂから区画４２Ｃの間に配置される３つの区画４２Ａにそれぞれ設定される各クエストを順次プレイし、それぞれ１回でクリアしたとする。表示制御部１１６は、３つの目の区画４２Ａに設定されるクエストのクリア後、ゲーム画面３１５を、例えば図１８に示すように表示部１５２に表示する。表示制御部１１６は、ゲーム画面３１５において、区画４２Ｃの左斜め下に配置される区画４２Ａに、味方キャラクタ５１を配置する。この時点での実行時間の合計は、８分であるとする。表示制御部１１６は、ゲーム画面３１５において、第１制限時間として２分を時間領域７１に表示する。
【０１１３】
ゲーム管理部１１２は、移動ゲーム中に、クエストを開始させる開始条件が成立した際のキャラクタ５１のマップ４０上の位置が区画４２Ｃに近くなるほど、クエストの難易度を高くする。ゲーム管理部１１２は、区画４２Ｃにおいて発生するクエストに、区画４２Ａにおいて発生する各クエストに設定されるクリア条件よりも成立させることが難しいクリア条件を設定する。例えば、区画４２Ｃに対応するクエストには、区画４２Ａに対応する各クエストに登場する敵キャラクタ６１〜６５よりも強力な５つの敵キャラクタが登場する。あるいは、区画４２Ｃに対応するクエストには、区画４２Ａに対応する各クエストに登場する敵６１〜６５と同一の敵キャラクタ６１〜６５が登場するが、それぞれのレベルがより高い。あるいは、区画４２Ｃに対応するクエストに設定される第２基準時間は、区画４２Ａに対応する各クエストに設定される第２基準時間よりも短い。これらの結果、ユーザは、区画４２Ｃに対応するクエストをクリアするために、より長い時間を要する可能性がある。
【０１１４】
ユーザは、味方キャラクタ５１を区画４２Ｃに移動させるために、６つの矢印１６１〜１６６の中から区画４２Ｃに対応する矢印１６１を選択する。ゲーム管理部１１２は、選択された矢印１６１に対応する区画４２Ｃを特定する。ステップＳ４において、ゲーム管理部１１２は、区画４２Ｃに設定されるクエストを実行する。ステップＳ５において、計測部１１３は、区画４２Ｃに設定されるクエストの実行時間を計測する。ステップＳ５において、合算部１１４は、区画４２Ｃに対応するクエストが終了した後、クエストの各実行時間の合計を特定する。合算部１１４は、例えば、現時点での実行時間の合計に、新たにプレイされたクエストの実行時間を加算することによって、実行時間の合計を特定する。このように、合算部１１４は、クエストが複数回数実行された場合、各クエストの実行時間の合計を特定する。
【０１１５】
ステップＳ７において、ゲーム管理部１１２は、実行時間の合計に基づいて、マップ４０に設定される到達条件が成立したか否かを判定する。この判定処理は、移動ゲームにおける第３ゲーム処理の一例である。詳細には、ゲーム管理部１１２は、区画４２Ｃに設定されるクエストをユーザがクリアし、かつ実行時間の合計が第１基準時間を下回るか否かを判定する。ゲーム管理部１１２は、到達条件が成立したと判定された場合、実行時間の合計および第１制限時間をそれぞれリセットする。詳細には、ゲーム管理部１１２は、実行時間の合計を０分に戻す。ゲーム管理部１１２は、さらに、第１制限時間を第１基準時間に戻す。図１８の例では、ゲーム管理部１１２は、第１制限時間を１０分に戻す。
【０１１６】
（区画４２Ｃへの移動）
図１９は、ある実施の形態に係るゲーム画面３１６を示す図である。表示制御部１１６は、到達条件が成立したと判定された場合、区画４２Ｃに味方キャラクタ５１が移動するゲーム画面３１６を、例えば図１９に示すように表示部１５２に表示する。ステップＳ８において、表示制御部１１６は、移動ゲームを進行させる第１ゲーム処理を実行（再開）することによって、味方キャラクタ５１を、マップ４０における区画４２Ａから区画４２Ｃに移動させる。表示制御部１１６は、さらに、リセットされた第１制限時間（１０分）を、ゲーム画面３１６における時間領域７１に表示する。
【０１１７】
表示制御部１１６は、味方キャラクタ５１が区画４２Ｃに移動した場合、マップ４０における現在の区画４２Ｂを、区画４２Ａに変更する。表示制御部１１６は、さらに、味方キャラクタ５１が移動した区画４２Ｃを、新たな区画４２Ｂに変更する。以上のように、マップ４０において味方キャラクタ５１が第１制限時間内に区画４２Ｃに移動すると、その区画４２Ｃが新たな区画４２Ｂとして設定されると共に、第１制限時間が初期化される。ユーザは、初期化された第１制限時間以内に、新たな区画４２Ｂを起点として、未到達の他の区画４２Ｃまで味方キャラクタ５１を新たに到達させることを目指して、ゲームのプレイを続ける。このように、ユーザは、マップ４０における様々な区画４２を探索する楽しみを、ゲームのプレイを通じて享受できる。
【０１１８】
（報酬の付与）
ステップＳ９において、報酬付与部１１５は、達成条件が成立したことに基づいて、ユーザに報酬（第１報酬）を付与する。報酬を付与する処理は、移動ゲームにおいて第３ゲーム処理を実行することの一例である。第１報酬は、クエストの実行時間の合計が第１基準時間を超える前に、移動ゲームにおいて報酬の付与条件が成立した場合に、ユーザに付与される報酬である。報酬の付与条件は、クエストの実行時間の合計が第１基準時間を超える前に、マップ４０上の区画４２Ｃ（所定位置）に味方キャラクタ５１を移動させることである。報酬付与部１１５は、例えば、ゲームにおいて利用可能なアイテムをユーザに付与する。報酬付与部１１５は、達成条件が成立した時点での実行時間の合計に応じた報酬を、ユーザに付与することもできる。報酬付与部１１５は、合計と第１基準時間との差が大きくなるほど、移動ゲームおよびクエストの少なくともいずれかを進める上でユーザを有利にする報酬（レアアイテム）を、ユーザに付与する。ユーザは、区画４２Ｃにおいて入手可能なレアアイテムの獲得を目指して、できるだけ短時間で味方キャラクタ５１を区画４２Ｃまで到達させるように、言い換えれば、各区画４２に設定される各クエストをできるだけ短時間でクリアできるように、努める。これを達成するために、ユーザは、例えば、クエストにおける戦闘の技量を高めるために、ゲームを繰り返しプレイする。さらに、ユーザは、例えば、より強いキャラクタを用いて戦闘を有利に進めるために、有償（課金）の手段によって強力な味方キャラクタを入手することを検討する。これらのことから、ゲームの運営者は、ゲームの売り上げを伸ばすことができる。
【０１１９】
報酬付与部１１５は、到達条件が成立した場合、第１制限時間の残り時間に応じた報酬をユーザに付与することもできる。報酬付与部１１５は、例えば、第１制限時間の残り時間がより多いほどより希少性の高いレアアイテムをユーザに付与する。
【０１２０】
到達条件が成立した場合、味方キャラクタ５１は現在の区画４２Ｂに戻されることなく、第１制限時間が初期値に回復する。したがって、到達条件が成立した場合に第１制限時間を初期値に回復させることは、ユーザに報酬を付与することの一態様であるとも言える。
【０１２１】
ステップＳ７において、ゲーム管理部１１２は、区画４２Ｃに設定されるクエストが終了し、かつ実行時間の合計が第１基準時間以上である場合、到達条件が成立しないと判定する。ゲーム管理部１１２は、到達条件が成立しないと判定された場合、実行時間の合計および第１制限時間をそれぞれリセットする。詳細には、ゲーム管理部１１２は、実行時間の合計を０分に戻す。ゲーム管理部１１２は、さらに、第１制限時間を第１基準時間に戻す。図の例では、ゲーム管理部１１２は、第１制限時間を１０分に戻す。
【０１２２】
（区画４２Ｂに戻す）
図２０は、ある実施の形態に係るゲーム画面３１７を示す図である。表示制御部１１６は、到達条件が成立しないと判定された場合、味方キャラクタ５１を区画４２Ｂに戻すゲーム画面３１７を、例えば図２０に示すように表示部１５２に表示する。ステップＳ１０において、表示制御部１１６は、マップ４０において味方キャラクタ５１を区画４２Ａから区画４２Ｂに戻す。表示制御部１１６は、味方キャラクタ５１を区画４２Ｂに戻した場合、味方キャラクタ５１が移動済みの３つの区画４２Ａの表示状態を、移動済みであることを示す表示状態のまま維持する。ゲーム管理部１１２は、３つの区画４２Ａにおける各クエストのクリアによってユーザが入手した経験値およびアイテムを、ユーザに付与したままにする。
【０１２３】
表示制御部１１６は、味方キャラクタ５１を区画４２Ｂに戻した場合、リセットされた第１制限時間（１０分）を、ゲーム画面３１７における時間領域４１に表示するユーザは、味方キャラクタ５１が区画４２Ｂに戻された場合、再び、マップ４０において、第１制限時間（１０分）以内に味方キャラクタ５１を区画４２Ｂから区画４２Ｃまで移動させる必要がある。
【０１２４】
以上のように、ユーザは、ゲームのプレイ中において、第１制限時間以内に味方キャラクタ５１を区画４２Ｃまで移動できるように、各区画４２に設定される各クエストをできるだけ短時間でクリアできるように、様々に工夫する。このように、ゲームシステム１は、ゲームの趣向性を向上できる。
【０１２５】
（区画４２Ｄのクエスト）
区画４２Ｄには、レアアイテム（第２報酬）が設定される。ゲーム管理部１１２は、区画４２Ｄにおいて発生するクエストにも、区画４２Ｃにおける発生するクエストと同様に、区画４２Ａにおいて発生する各クエストに設定されるクリア条件よりも成立させることが難しいクリア条件を設定する。ユーザは、区画４２Ｄに対応するクエストをクリアするために、より長い時間を要する可能性がある。ユーザは、区画４２Ｂから区画４２Ｄを経由して区画４２Ｃまで味方キャラクタ５１を移動させる場合、区画４２Ｂから区画４２Ｃまでの最短経路で味方キャラクタ５１を移動させる場合よりも、マップ４０において味方キャラクタ５１をより多くの回数移動させる必要がある。これにより、ユーザは、区画４２Ｄに設定されるアイテムの入手を目指す場合、第１制限時間以内により多くのクエストをクリアしなければならない。したがって、ユーザは、自身の技量または自身が保有する各味方キャラクタの強さなどを考慮しながら、寄り道をしてレアアイテムを入手した上で味方キャラクタ５１を区画４２Ｃまで到達させるべきか、それともレアアイテムの入手は諦めて味方キャラクタ５１を一直線に区画４２Ｃまで到達するべきかを、検討する。このように、ゲームシステム１は、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【０１２６】
（第１制限時間の回復）
ユーザは、ゲームのプレイ中に、仮想通貨（第１アイテム）を用いて第１制限時間を増加させることができる。ゲーム管理部１１２は、例えば、ユーザによって仮想通貨が用いられた場合、その使用数（消費額）に応じた時間を第１制限時間および第１基準時間に加算することによって、第１制限時間および第１基準時間を増加させる。ユーザは、例えば、第１制限時間の残りが少なくなったために、このままでは第１制限時間内に区画４２Ｃまで味方キャラクタ５１を移動させることが難しいと判断した場合、仮想通貨を用いて第１制限時間および第１基準時間を増加させる。これにより、第１制限時間に余裕が生まれるので、ユーザが味方キャラクタ５１を区画４２Ｃまで移動させることに成功する可能性が高くなる。したがって、ユーザは、ゲームをより楽しむことができる。ゲームの運営者は、ユーザに仮想通貨の購入を促すことができるので、ゲームの売り上げを伸ばすことができる。
【０１２７】
（スタミナ）
ゲーム管理部１１２は、各クエストにスタミナを設定することもできる。スタミナは、ユーザがクエストをプレイするために消費する必要があるゲームパラメータである。ゲームにスタミナが設定される場合、ユーザは、ある区画４２において発生するクエストをプレイするために、その区画４２に設定される所定数のスタミナを消費する必要がある。ゲーム管理部１１２は、一定時間が経過するたびに、スタミナを１つ増加させる。ゲーム管理部１１２は、スタミナの最大値に達している場合、一定時間が経過しても、スタミナをこれ以上増加させない。ゲーム管理部１１２は、スタミナを回復させるための回復アイテムを、ユーザに付与することができる。ユーザは、回復アイテムを用いてスタミナを回復させることができる。ゲーム管理部１１２は、例えば、ユーザによって回復アイテムが用いられた場合、スタミナを最大値まで増加させる。ゲーム管理部１１２は、例えば、ユーザによって仮想通貨が用いられた場合、仮想通貨の消費額に応じた数の回復アイテムを、ユーザに付与する。
【０１２８】
ユーザは、第１制限時間を増加させるためにスタミナを用いることもできる。ゲーム管理部１１２は、例えば、ユーザによって用いられたスタミナの数に応じた時間を第１制限時間および基準時間に加算することによって、第１制限時間および基準時間を増加させる。
【０１２９】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１３０】
後者の場合、制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラム及び各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）又は記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３１】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１３２】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
【０１３３】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、およびタッチスクリーン（１５）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ゲームを進行させる第１ゲーム処理を実行するステップ（Ｓ３）と、第１ゲームの進行中に第２ゲームを実行させる第２ゲーム処理を実行するステップ（Ｓ１）と、第２ゲームが実行されるごとに、第２ゲームの実行時間を計測するステップ（Ｓ５）と、第２ゲームの実行時間の合計を特定するステップ（Ｓ６）と、合計に基づいて、第１ゲームにおいて第３ゲーム処理を実行するステップ（Ｓ９）とを実行させる。
【０１３４】
（項目２）  （項目１）において、第３ゲーム処理は、合計が第１基準時間を超える前に、第１ゲームにおいて報酬の付与条件が成立した場合に、ユーザに第１報酬を付与する処理である。
【０１３５】
（項目３）  （項目２）において、第１報酬は、合計と第１基準時間との差が大きくなるほど、第１ゲーム及び第２ゲームの少なくともいずれかを進める上でユーザを有利にする報酬である。
【０１３６】
（項目４）  （項目２）または（項目３）において、第１ゲームは、ユーザに対応するキャラクタをマップ上で進めるゲームであり、報酬の付与条件は、合計が第１基準時間を超える前に、マップ上の所定位置にキャラクタを移動させることである。
【０１３７】
（項目５）  （項目４）において、第１ゲーム処理を実行するステップにおいて、第１ゲーム中に、第２ゲームを開始させる開始条件が成立した場合、第１ゲーム処理を中断し、第２ゲーム処理を実行するステップにおいて、開始条件が成立した場合、第２ゲームを開始させるとともに、第２ゲームをクリアさせるクリア条件が成立した場合、第２ゲーム処理を終了し、第１ゲーム処理を実行するステップにおいて、クリア条件が成立した場合、第１ゲーム処理を再開し、実行時間は、第２ゲームが開始されてからクリア条件が成立するまでの経過時間である。
【０１３８】
（項目６）  （項目５）において、第２ゲーム処理を実行するステップにおいて、実行時間が第２基準時間を超える前にクリア条件が成立した場合、第２ゲーム処理を終了し、第１ゲーム処理を実行するステップにおいて、実行時間が第２基準時間を超える前にクリア条件が成立した場合、第１ゲーム処理を再開する。
【０１３９】
（項目７）  （項目５）または（項目６）において、第２ゲーム処理を実行するステップにおいて、第１ゲーム中に、第２ゲームを開始させる開始条件が成立した際のキャラクタのマップ上の位置が所定位置に近くなるほど、第２ゲームの難易度を高くする。
【０１４０】
（項目８）  （項目５）〜（項目７）のいずれかにおいて、第２ゲームは、ユーザに関連付けられる第１キャラクタと、第２キャラクタとが戦闘するゲームであり、クリア条件は、第１キャラクタが第２キャラクタに勝利することである。
【０１４１】
（項目９）  （項目２）〜（項目７）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザによって第１アイテムが用いられた場合、第１基準時間を増加させるステップをさらに実行する。
【０１４２】
（項目１０）  （項目８）において、第２ゲーム処理を実行するステップにおいて、デッキを構成する少なくとも１つの第１キャラクタを、第２ゲームの実行中におけるユーザの第１操作に基づいて、第２キャラクタと戦闘させ、デッキを構成する少なくとも１つの第１キャラクタ以外のキャラクタであって、ユーザのフレンドに関連付けられるキャラクタ、ユーザとは異なる他のユーザに関連付けられるキャラクタ、およびユーザに関連付けられかつデッキを構成しないキャラクタのうちいずれかのキャラクタを、第２ゲームの実行中におけるユーザの第２操作に基づいて、第２キャラクタと自動的に戦闘させる。
【０１４３】
（項目１１）  ゲームプログラム（１３１）を実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。方法は、プロセッサが、第１ゲームを進行させる第１ゲーム処理を実行するステップ（Ｓ３）と、第１ゲームの進行中に第２ゲームを実行させる第２ゲーム処理を実行するステップ（Ｓ１）と、第２ゲームが実行されるごとに、第２ゲームの実行時間を計測するステップ（Ｓ５）と、第２ゲームの実行時間の合計を特定するステップ（Ｓ６）と、合計に基づいて、第１ゲームにおいて第３ゲーム処理を実行するステップ（Ｓ９）と、を含む。
【０１４４】
（項目１３）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。制御部は、第１ゲームを進行させる第１ゲーム処理を実行し、第１ゲームの進行中に第２ゲームを実行させる第２ゲーム処理を実行し、第２ゲームが実行されるごとに、第２ゲームの実行時間を計測し、第２ゲームの実行時間の合計を特定し、合計に基づいて、第１ゲームにおいて第３ゲーム処理を実行する。
【符号の説明】
【０１４５】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、４０  マップ，４１，７１  時間領域，４２，４２Ａ，４２Ｂ，４２Ｃ，４２Ｄ  区画、４３  マーク、４４  旗、４５  宝箱、５１〜５９  味方キャラクタ、６１〜６５  敵キャラクタ、７２，７３  オブジェクト、１７４、１７５  キャラクタ、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  ゲーム管理部、１１３  計測部、１１４  合算部、１１５  報酬付与部、１１６  表示制御部  １１０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部１５２、２００  サーバ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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