(57)【要約】【課題】ゲーム画面のデザインの制約を緩和し、操作が容易であって直感的かつ没入感のある電子ゲーム装置を提供する。【解決手段】背景画像上の位置とゲーム上の効果を示す背景属性とを関連付けた背景属性データベースにアクセス可能であり、プレイヤが背景画像上の位置を指定し（ステップＳ１２）、背景属性データベースにおいて指定された位置に関連付けられた背景属性によって示されるゲーム上の効果を与える（ステップＳ１６）。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面に表示された背景画像上で進行される電子ゲーム装置であって、
前記背景画像上の位置とゲーム上の効果を示す背景属性とを関連付けた背景属性データベースを記憶した背景属性データベース記憶手段にアクセス可能であり、
プレイヤが前記背景画像上の位置を指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記指定された位置に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を与える処理を行うことを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載の電子ゲーム装置であって、
前記背景画像は、ゲーム上のキャラクタが移動することが可能な領域を示す画像であることを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載の電子ゲーム装置であって、
前記プレイヤが前記背景画像上の始点及び前記背景画像上に表示された前記キャラクタを指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記始点に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を前記指定された前記キャラクタに対して与える処理を行うことを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載の電子ゲーム装置であって、
前記キャラクタの種類と当該種類に応じたゲーム上の効果を示すキャラクタ属性とを関連付けたキャラクタ属性データベースを記憶したキャラクタ属性データベース記憶手段にアクセス可能であり、
前記キャラクタ属性データベースにおいて前記指定された前記キャラクタの種類に関連付けられた前記キャラクタ属性と、前記背景属性データベースにおいて前記始点に関連付けられた前記背景属性との関係に応じて前記指定された前記キャラクタに対して与える前記ゲーム上の効果を変更することを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載の電子ゲーム装置であって、
前記プレイヤが前記背景画像上の始点及び終点を指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記始点に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を前記終点に対して与える処理を行うことを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載の電子ゲーム装置であって、
前記終点に対して与えられる処理は、前記始点に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を与えるアイテムを前記終点に配置する処理であることを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載の電子ゲーム装置であって、
前記プレイヤが前記始点から前記終点を指定する間に前記アイテムを複数連続して指定した場合、前記アイテムによって与えられる前記ゲーム上の効果を連続して指定された前記アイテムの個数に応じて変更することを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項８】
請求項２に記載の電子ゲーム装置であって、
前記終点に対して与えられる処理は、前記終点に関連付けられた前記背景属性を前記始点に関連付けられた前記背景属性に変更する処理であることを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項９】
画面に表示された背景画像上で進行される電子ゲームプログラムであって、
前記背景画像上の位置とゲーム上の効果を示す背景属性とを関連付けた背景属性データベースを記憶した背景属性データベース記憶手段にアクセス可能であるコンピュータを、
プレイヤが前記背景画像上の位置を指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記指定された位置に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を与える処理を行う手段として機能させることを特徴とする電子ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォンやタブレット端末等のタッチパネルを用いてプレイする電子ゲームにおいて、ユーザインターフェース（ＵＩ）であるカードやボタン等を指定及び選択することで選択されたカードやボタンに応じて敵に対して攻撃する等のゲーム上の処理を行う技術が用いられている（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】クラッシュ・ロワイヤル(https://play.google.com/store/apps/details?id=com.supercell.clashroyale)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
カードやボタンに属性を持たせ、選択させることによって当該属性に応じた攻撃等を生じさせる場合、攻撃方法の選択や敵等の攻撃対象物の指定を１つのアクションで直感的に行うことができる。しかしながら、カードやボタン等のＵＩを画面上に必ず表示しなければならず、ゲーム画面のデザインに制約が生ずる。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の１つの態様は、画面に表示された背景画像上で進行される電子ゲーム装置であって、前記背景画像上の位置とゲーム上の効果を示す背景属性とを関連付けた背景属性データベースを記憶した背景属性データベース記憶手段にアクセス可能であり、プレイヤが前記背景画像上の位置を指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記指定された位置に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を与える処理を行うことを特徴とする電子ゲーム装置である。
【０００６】
本発明の別の態様は、画面に表示された背景画像上で進行される電子ゲームプログラムであって、前記背景画像上の位置とゲーム上の効果を示す背景属性とを関連付けた背景属性データベースを記憶した背景属性データベース記憶手段にアクセス可能であるコンピュータを、プレイヤが前記背景画像上の位置を指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記指定された位置に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を与える処理を行う手段として機能させることを特徴とする電子ゲームプログラムである。
【０００７】
ここで、前記背景画像は、ゲーム上のキャラクタが移動することが可能な領域を示す画像であることが好適である。
【０００８】
また、前記プレイヤが前記背景画像上の始点及び前記背景画像上に表示された前記キャラクタを指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記始点に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を前記指定された前記キャラクタに対して与える処理を行うことが好適である。
【０００９】
また、前記キャラクタの種類と当該種類に応じたゲーム上の効果を示すキャラクタ属性とを関連付けたキャラクタ属性データベースを記憶したキャラクタ属性データベース記憶手段にアクセス可能であり、前記キャラクタ属性データベースにおいて前記指定された前記キャラクタの種類に関連付けられた前記キャラクタ属性と、前記背景属性データベースにおいて前記始点に関連付けられた前記背景属性との関係に応じて前記指定された前記キャラクタに対して与える前記ゲーム上の効果を変更することが好適である。
【００１０】
また、前記プレイヤが前記背景画像上の始点及び終点を指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記始点に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を前記終点に対して与える処理を行うことが好適である。
【００１１】
また、前記終点に対して与えられる処理は、前記始点に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を与えるアイテムを前記終点に配置する処理であることが好適である。
【００１２】
また、前記プレイヤが前記始点から前記終点を指定する間に前記アイテムを複数連続して指定した場合、前記アイテムによって与えられる前記ゲーム上の効果を連続して指定された前記アイテムの個数に応じて変更することが好適である。
【００１３】
また、前記終点に対して与えられる処理は、前記終点に関連付けられた前記背景属性を前記始点に関連付けられた前記背景属性に変更する処理であることが好適である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、ゲーム画面のデザインの制約を緩和し、操作が容易であって直感的かつ没入感のある電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態における電子ゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態における電子ゲームにおける処理を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態におけるゲーム画像の表示例を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態における背景属性データベースの例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態における効果データベースの例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態におけるキャラクタ属性データベースの例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［第１の実施の形態］
第１の実施の形態における電子ゲーム装置１００は、図１に示すように、処理部１０、記憶部１２、入力部１４、出力部１６及び通信部１８を含んで構成される。
【００１７】
処理部１０は、ＣＰＵ等を含んで構成され、電子ゲーム装置１００における処理を統合的に行う。処理部１０は、記憶部１２に記憶されている電子ゲームプログラムを実行することにより、本実施の形態における電子ゲームにおける処理を行う。記憶部１２は、電子ゲーム処理において用いられる電子ゲームプログラム（アプリケーション等を含む）や各種データベース等の情報を記憶する。記憶部１２は、例えば、半導体メモリ、ハードディスク等で構成することができる。入力部１４は、電子ゲーム装置１００に対して情報を入力するための手段を含む。出力部１６は、電子ゲーム装置１００におけるゲーム画像や処理された情報を表示させる手段を含む。入力部１４及び出力部１６は、タッチパネルを含むものとする。通信部１８は、外部の装置（サーバや他の電子ゲーム装置１００等）との情報交換を行うためのインターフェースを含んで構成される。通信部１８は、例えば、インターネット等の情報通信網に接続されることによって、外部の装置との通信を可能にする。
【００１８】
電子ゲーム装置１００は、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ等の入力部１４及び出力部１６として機能するタッチパネル一般的な情報処理装置とすることができる。
【００１９】
以下、図２のフローチャートを参照して、本実施の形態における電子ゲーム処理について説明する。電子ゲーム装置１００は、電子ゲームプログラムを実行することによって以下の各ステップにおける処理を行うことで電子ゲームでのプレイを実現する。本実施の形態では、電子ゲームにおいてプレイヤからの入力を受け付けるためのユーザインターフェース（ＵＩ）及びそれを用いた処理について説明する。
【００２０】
図３は、本実施の形態におけるプレイ中の典型的なゲーム画像２００を示す。ゲーム画面は、電子ゲーム装置１００のタッチパネルに表示される。図３の例では、ゲーム画像２００では、背景画像２０に重畳させて味方キャラクタ２２と敵キャラクタ２４とが配置されている。背景画像２０は、フィールドとも呼ばれ、電子ゲームを進行する際に味方キャラクタ２２や敵キャラクタ２４、アイテム（図示しない）等がその画像に重畳して表示される。すなわち、味方キャラクタ２２及び敵キャラクタ２４は、背景画像２０の領域上において移動や攻撃・防御等を行うことができる。電子ゲーム装置１００では、プレイヤがタッチパネルを操作することによって、ゲーム画像２００の背景画像２０操作の内容に応じてゲーム上の効果が与えられる。
【００２１】
電子ゲーム装置１００では、プレイヤがゲーム画像２００の背景部分に対して操作を行うことによってゲーム上の効果を与える処理が行われる。したがって、以下では、プレイヤがゲーム画像２００の背景部分に対して操作を行うことによってゲーム上の効果を与える処理について説明する。ただし、電子ゲーム装置１００における処理は、これに限定されるものではなく、一般の電子ゲームのように味方キャラクタ２２を操作できるようにしてもよい。例えば、味方キャラクタ２２を操作して背景画像２０上を移動させたり、敵キャラクタ２４に対して攻撃させたり、敵キャラクタ２４からの攻撃に対して防御させたり等の処理を行うようにしてもよい。
【００２２】
ステップＳ１０では、ゲーム画像２００を表示する処理が行われる。本ステップにおける処理によって、電子ゲーム装置１００はゲーム画像表示手段として機能する。処理部１０は、予め記憶部１２に記憶された背景画像２０の背景画像データを読み出し、当該背景画像データに基づいてタッチパネルに背景画像２０を表示させる。また、記憶部１２に記憶されている味方キャラクタ２２及び敵キャラクタ２４の各々のキャラクタ画像データ及び背景画像２０上の位置（座標）を読み出し、当該キャラクタ画像データに基づいて背景画像２０上のキャラクタ各々の座標位置に味方キャラクタ２２及び敵キャラクタ２４の画像を表示させる。味方キャラクタ２２及び敵キャラクタ２４のゲーム画像２００の位置は、ゲームの進行等に伴って変更するようにしてもよい。これらの処理によって、電子ゲーム装置１００のタッチパネルには、図３に示したようなゲーム画像２００が表示される。
【００２３】
ステップＳ１２では、プレイヤの操作によってゲーム画像２００のうち背景画像２０上の始点の位置の指定を受け付ける処理が行われる。本ステップにおける処理によって、電子ゲーム装置１００は始点位置指定手段として機能する。プレイヤは、電子ゲーム装置１００のタッチパネルを用いて、ステップＳ１０において表示されたゲーム画像２００の背景画像２０の領域内において始点とする場所（領域）に指を触れる等して始点の位置を指定する。処理部１０は、ステップＳ１０において表示されたゲーム画像２００の背景画像２０において始点として指定された背景画像２０上の位置を取得する。背景画像２０における位置は、背景画像２０の領域内における座標としてもよいし、背景画像２０の領域を複数のサブ領域に分割したときのサブ領域の１つとしてもよい。
【００２４】
ステップＳ１４では、プレイヤの操作によってゲーム画像２００上の終点の位置の指定を受け付ける処理が行われる。本ステップにおける処理によって、電子ゲーム装置１００は終点位置指定手段として機能する。プレイヤは、電子ゲーム装置１００のタッチパネルを用いて、ステップＳ１０において表示されたゲーム画像２００において終点とする位置をタップ等して指定する。例えば、電子ゲーム装置１００のタッチパネルにおいて始点に触れ、指を離さずに終点まで指を移動（スライド）させ、終点において指を離すことで終点の位置を指定することができる。処理部１０は、ステップＳ１０において表示されたゲーム画像２００において終点として指定された位置を取得する。指定する終点の位置は、ゲーム画像２００における背景画像２０上の位置としてもよいし、背景画像２０上に表示された味方キャラクタ２２や敵キャラクタ２４としてもよい。すなわち、プレイヤがゲーム上の効果を与えようとするゲーム画像２００上のオブジェクトを終点として指定すればよい。
【００２５】
ステップＳ１６では、ゲーム上の効果を与える処理が行われる。本ステップにおける処理によって、電子ゲーム装置１００は効果付与手段として機能する。処理部１０は、ステップＳ１２において指定された背景画像２０上の始点の属性に応じて、ステップＳ１４において指定された終点のオブジェクトに対してゲーム上の効果を与える処理を行う。
【００２６】
本処理において与えられるゲーム上の効果は、ステップＳ１２において指定された背景画像２０の始点に割り当てられた背景属性に基づいて決定される。背景属性は、図４に示すように、背景画像２０の領域内において始点として指定可能な位置毎に割り当てられて背景属性データベースとして記憶部１２に予め記憶される。さらに、背景属性毎にゲーム上の効果が関連付けられて効果データベースとして予め記憶部１２に記憶される。効果データベースには、図５に示すように、背景属性とゲーム上の効果を与えられるオブジェクトの種類との組み合わせ毎にゲーム上の効果を関連付けて記憶させることが好適である。
【００２７】
処理部１０は、記憶部１２に記憶された背景属性データベースを参照して、ステップＳ１２において指定された背景画像２０上の始点に割り当てられている背景属性を読み出す。そして、処理部１０は、記憶部１２に記憶された効果データベースを参照して、ステップＳ１２において指定された背景画像２０上の始点とステップＳ１４において指定された終点のオブジェクトの組み合わせに対して関連付けられているゲーム上の効果を与える処理を行う。
【００２８】
ここで、背景属性は、背景画像２０の表示に併せた属性とすることが好適である。例えば、背景画像２０において土が描かれた領域には「土」の背景属性を割り当て、草が描かれた領域には「草」の背景属性を割り当て、石が描かれた領域には「石」の背景属性を割り当て、水が描かれた領域には「水」の背景属性を割り当て、鉄が描かれた領域には「鉄」の背景属性を割り当てる等とすればよい。そして、始点して指定された場合において与えられるゲーム上の効果を背景属性毎に効果データベースとして記憶させる。
【００２９】
また、背景属性は、希少性に応じてカテゴライズしてもよい。例えば、希少性が低いカテゴリの背景属性として土、草、石、水、鉄を割り当て、希少性が中程度のカテゴリの背景属性として火、水、雷、風を割り当て、希少性が高いカテゴリの背景属性として光、闇を割り当てる。そして、希少性が低いほど高い頻度で背景画像２０内にその背景属性が割り当てられた背景の領域が表示されるように処理することが好適である。
【００３０】
なお、背景属性は、上記の例に限定されるものではなく、プレイヤによって指定された背景画像２０の位置に応じてゲーム上の効果を決定できるような属性であればよい。
【００３１】
また、背景画像２０における背景属性については、始点として指定されていないときにおいても味方キャラクタ２２や敵キャラクタ２４に対してゲーム上の効果を与える設定としてもよい。
【００３２】
例えば、「土」の背景属性が割り当てられた領域では味方キャラクタ２２や敵キャラクタ２４は通常の速度で移動できるが、「草」の背景属性が割り当てられた領域では味方キャラクタ２２や敵キャラクタ２４は通常よりも遅い速度でしか移動できないようにする。そこで、プレイヤが「土」の背景属性が割り当てられた領域を始点として指定し、「草」の背景属性が割り当てられた領域を終点として指定することによって、味方キャラクタ２２や敵キャラクタ２４が移動し難かった背景画像２０上の領域をより移動し易い領域に変更するような効果を生じさせることができる。逆に、プレイヤが「草」の背景属性が割り当てられた領域を始点として指定し、「土」の背景属性が割り当てられた領域を終点として指定することによって、味方キャラクタ２２や敵キャラクタ２４が移動し易かった背景画像２０上の領域をより移動し難い領域に変更するような効果を生じさせることができる。さらに、味方キャラクタ２２や敵キャラクタ２４が移動し易い領域を背景画像２０において連続的に配置することによって味方キャラクタ２２や敵キャラクタ２４の移動が容易な道を造るような効果を与えるようにすることもできる。また、味方キャラクタ２２や敵キャラクタ２４が移動し難い領域を背景画像２０において連続的に配置することによって味方キャラクタ２２や敵キャラクタ２４の移動をブロックするような効果を与えるようにすることもできる。
【００３３】
また、例えば、「火」の背景属性が割り当てられた領域は、火の属性である味方キャラクタ２２や敵キャラクタ２４のみがダメージなく通過でき、他の属性である味方キャラクタ２２や敵キャラクタ２４は通過できないようにしたり、何らかのダメージを与えたりするようにしてもよい。そこで、プレイヤが「火」の背景属性が割り当てられた領域を始点として指定し、「土」の背景属性が割り当てられた領域を終点として指定することによって、背景画像２０上の終点の位置に炎を生じさせて敵キャラクタ２４に対してダメージを与えるような効果を生じさせることができる。また、プレイヤが「水」の背景属性が割り当てられた領域を始点として指定し、「火」の背景属性が割り当てられた領域を終点として指定することによって、背景画像２０上の終点の位置に炎を消火できるようにしてもよい。
【００３４】
同様に、他の背景属性についても始点として指定されていないときに与えられるゲーム上の効果を定めておいてもよい。
【００３５】
ステップＳ１２において指定された背景画像２０上の始点とステップＳ１４において指定された終点とが共に背景画像２０内の領域であった場合、背景画像２０の終点及び／又は終点の周辺に対してゲーム上の効果を与える処理を行う。例えば、始点の背景属性が「草」であり、終点の背景属性が「土」であった場合、終点及び／又は終点の周辺の背景属性を「土」から「草」に変更するようなゲーム上の効果を与える。他の背景属性が割り当てられた背景画像２０の領域を始点又は終点とした場合も同様に始点の背景属性に応じた処理をすればよい。
【００３６】
このとき、背景属性の変更に伴って背景画像２０の表示も変更することが好適である。例えば、「土」から「草」へ背景属性が変更された場合には、背景属性が変更された背景画像２０内の領域の表示を土の画像から草が生えた画像へ変更する。また、「土」から「火」へ背景属性が変更された場合には、背景属性が変更された背景画像２０内の領域の表示を土の画像から炎が生じた画像へ変更する。
【００３７】
また、終点に対して与えられるゲーム上の効果は、始点の背景属性によって示されるゲーム上の効果を与えるアイテムを背景画像２０上の終点の位置に配置する処理としてもよい。終点に表示されたアイテムは、ゲーム上の効果を与えるものであればよいが、味方キャラクタ２２や敵キャラクタ２４に対して何らかのゲーム上の効果を与えるものとすることが好適である。例えば、始点の背景属性が「火」である場合、終点に炎に関する攻撃（炎の魔法）を与えるアイテムを配置するようにすればよい。そして、当該アイテムが使用された場合に敵キャラクタ２４に対して炎に関する攻撃（例えば、炎の魔法）が適用されるように処理すればよい。他の背景属性が割り当てられた背景画像２０の領域を始点とした場合も同様に始点の背景属性に応じたアイテムを配置するようにすることが好適である。
【００３８】
さらに、プレイヤが始点から終点を指定する間に既に背景画像２０上に配置されたアイテムを複数連続して指定した場合、当該アイテムによって与えられるゲーム上の効果を連続して指定されたアイテムの個数に応じて変更するようにしてもよい。例えば、炎に関する攻撃（例えば、炎の魔法）を与えるアイテムが背景画像２０上に複数配置されている場合、プレイヤが始点から終点を指定する間に当該アイテムを複数連続して指定（例えば、始点から終点に至るまでタッチパネルから指を離さずに当該アイテムを複数指定）した場合に敵キャラクタ２４に対して与えられる炎に関する攻撃（例えば、炎の魔法）の威力を連続して指定した個数に応じて高めるように処理する。他のアイテムについても同様にアイテムの個数に応じて効果を変更することが好適である。
【００３９】
ステップＳ１４において指定された終点が味方キャラクタ２２であった場合、背景画像２０において指定された始点の背景属性に応じたゲーム上の効果を終点として指定された味方キャラクタ２２に与える処理を行う。
【００４０】
このとき、ゲーム上の効果は、背景属性の各々の特徴に合わせたゲーム上の効果とすることが好適である。例えば、始点の背景属性が「草」であり、終点が味方キャラクタ２２の１つであった場合、当該味方キャラクタ２２に対して薬草が与えられたものとして体力（ヒットポイント）を回復させるようなゲーム上の効果を与える。他の背景属性が割り当てられた背景画像２０の領域を始点とし、味方キャラクタ２２を終点とした場合も同様に始点の背景属性に応じたゲーム上の効果を味方キャラクタ２２へ与えるように処理すればよい。
【００４１】
また、図６に示すようにキャラクタの種類と当該種類に応じたゲーム上の効果を示すキャラクタ属性とを関連付けたキャラクタ属性データベースを記憶部１２に記憶させておき、始点として指定された位置の背景属性と終点として指定された味方キャラクタ２２のキャラクタ属性と関係に応じてゲーム上の効果を与えるようにしてもよい。例えば、始点の背景属性が「火」であり、終点として指定された味方キャラクタ２２のキャラクタ属性も「火」であった場合、味方キャラクタ２２に対して背景から火の効果が与えられたものとして当該味方キャラクタ２２の攻撃力を増大させるようなゲーム上の効果を与える。他の背景属性が割り当てられた背景画像２０の領域を始点とし、味方キャラクタ２２を終点とした場合も同様に始点の背景属性と終点の味方キャラクタ２２のキャラクタ属性との組み合わせに応じたゲーム上の効果を当該味方キャラクタ２２へ与えるように処理すればよい。
【００４２】
ステップＳ１４において指定された終点が敵キャラクタ２４であった場合、背景画像２０において指定された始点の背景属性に応じたゲーム上の効果を終点として指定された敵キャラクタ２４に与える処理を行う。
【００４３】
このとき、ゲーム上の効果は、背景属性の各々の特徴に合わせたゲーム上の効果とすることが好適である。例えば、始点の背景属性が「水」であり、終点が敵キャラクタ２４の１つであった場合、当該敵キャラクタ２４に対して水に関する攻撃（例えば、水の魔法）により敵キャラクタ２４の体力（ヒットポイント）を減少させるようなゲーム上の効果を与える。他の背景属性が割り当てられた背景画像２０の領域を始点とし、敵キャラクタ２４を終点とした場合も同様に始点の背景属性に応じたゲーム上の効果を敵キャラクタ２４へ与えるように処理すればよい。
【００４４】
また、始点として指定された位置の背景属性と終点として指定された敵キャラクタ２４のキャラクタ属性と関係に応じてゲーム上の効果を与えるようにしてもよい。例えば、始点の背景属性が「水」であり、終点として指定された敵キャラクタ２４のキャラクタ属性が「火」であった場合、敵キャラクタ２４が苦手とする属性の攻撃が与えられたものとして当該敵キャラクタ２４に対する攻撃力を他のキャラクタ属性を有する敵キャラクタ２４に対する攻撃力よりも増大させるようなゲーム上の効果を与える。他の背景属性が割り当てられた背景画像２０の領域を始点とし、敵キャラクタ２４を終点とした場合も同様に始点の背景属性と終点の敵キャラクタ２４のキャラクタ属性との組み合わせに応じたゲーム上の効果を当該敵キャラクタ２４へ与えるように処理すればよい。
【００４５】
本実施の形態における電子ゲーム装置１００によれば、ゲーム画面のデザインの制約を緩和し、操作が容易であって直感的かつ没入感のある電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラムを提供することができる。すなわち、背景画像２０の各領域にゲーム上の効果を与えるような属性を割り当てることでカードやボタン等のＵＩを画面上に表示する必要がなくなり、ゲーム画面のデザインの発展性を高めることができる。さらに、背景画像２０として表示された画像の内容（土、草、火等）に合わせたゲーム上の効果（土、草、火等から連想される効果）を与えるようにすることで、プレイヤが背景画像２０から直感的にゲーム上の効果を想定してゲームを進行させることができ、ゲームにおける新たな楽しみ方を提供することができる。
［第２の実施の形態］
第１の実施の形態では、背景画像２０が始点として指定された場合に当該始点の位置の背景属性に応じてゲーム上の効果を与える態様としたが、味方キャラクタ２２や敵キャラクタ２４の１つが始点として指定された場合に当該キャラクタのキャラクタ属性に応じてゲーム上の効果を与えるような態様としてもよい。
【００４６】
ステップＳ１２において味方キャラクタ２２の１つが始点として指定され、ステップＳ１４において指定された終点が別の味方キャラクタ２２であった場合、始点とされた味方キャラクタ２２のキャラクタ属性に応じて終点とされた味方キャラクタ２２に対してゲーム上の効果を与える処理を行う。例えば、始点の味方キャラクタ２２のキャラクタ属性が「火」であり、終点の味方キャラクタ２２のキャラクタ属性が「水」であった場合、終点の味方キャラクタ２２のキャラクタ属性を「水」から「火」に変更するようなゲーム上の効果を与える。他のキャラクタ属性が割り当てられた味方キャラクタ２２を始点とした場合も同様に始点の味方キャラクタ２２のキャラクタ属性に応じた処理をすればよい。
【００４７】
このとき、キャラクタ属性の変更に伴って終点の味方キャラクタ２２の表示も変更することが好適である。例えば、「水」から「火」へキャラクタ属性が変更された場合には、キャラクタ属性が変更された終点の味方キャラクタ２２の表示を水のキャラクタ画像から火のキャラクタ画像へ変更する。他のキャラクタ属性についても同様に処理すればよい。
【００４８】
また、終点が背景画像２０の領域であった場合、始点の味方キャラクタ２２のキャラクタ属性によって示されるゲーム上の効果を与えるアイテムを背景画像２０上の終点の位置に配置する処理としてもよい。終点に表示されたアイテムは、ゲーム上の効果を与えるものであればよいが、味方キャラクタ２２や敵キャラクタ２４に対して何らかのゲーム上の効果を与えるものとすることが好適である。例えば、始点の味方キャラクタ２２のキャラクタ属性が「火」である場合、終点に炎に関する攻撃（炎の魔法）を与えるアイテムを配置するようにすればよい。そして、当該アイテムが使用された場合に敵キャラクタ２４に対して炎に関する攻撃（例えば、炎の魔法）が適用されるように処理すればよい。他のキャラクタ属性が割り当てられた味方キャラクタ２２を始点とした場合も同様に始点の味方キャラクタ２２のキャラクタ属性に応じたアイテムを配置するようにすることが好適である。
【００４９】
このとき、終点の背景画像２０の背景属性と始点の味方キャラクタ２２のキャラクタ属性との関係に応じてゲーム上の効果を与えるアイテムを変更するようにしてもよい。例えば、終点の背景画像２０の背景属性と始点の味方キャラクタ２２のキャラクタ属性とが等しい場合、異なる場合に比べて異なる効果を与えるアイテムを配置するようにすればよい。具体的には、例えば、終点の背景画像２０の背景属性が「火」であり、始点の味方キャラクタ２２のキャラクタ属性も「火」である場合、終点の背景画像２０の背景属性が「火」以外である場合に比べてよりゲーム上の効果が大きいを与えるアイテムを配置するようにすればよい。終点の背景画像２０の背景属性と始点の味方キャラクタ２２のキャラクタ属性との関係は、これに限定されるものではなく、互いに関係に応じて異なるゲーム上の効果を与える処理とすればよい。
【００５０】
また、第１の実施の形態と同様に、プレイヤが始点から終点を指定する間に既に背景画像２０上に配置されたアイテムを複数連続して指定した場合、当該アイテムによって与えられるゲーム上の効果を連続して指定されたアイテムの個数に応じて変更するようにしてもよい。例えば、炎に関する攻撃（例えば、炎の魔法）を与えるアイテムが背景画像２０上に複数配置されている場合、プレイヤが始点から終点を指定する間に当該アイテムを複数連続して指定（例えば、始点から終点に至るまでタッチパネルから指を離さずに当該アイテムを複数指定）した場合に敵キャラクタ２４に対して与えられる炎に関する攻撃（例えば、炎の魔法）の威力を連続して指定した個数に応じて高めるように処理する。他のアイテムについても同様にアイテムの個数に応じて効果を変更することが好適である。
【００５１】
ステップＳ１４において指定された終点が敵キャラクタ２４であった場合、始点の味方キャラクタ２２のキャラクタ属性に応じたゲーム上の効果を終点として指定された敵キャラクタ２４に与える処理を行う。
【００５２】
このとき、ゲーム上の効果は、キャラクタ属性の各々の特徴に合わせたゲーム上の効果とすることが好適である。例えば、始点の味方キャラクタ２２のキャラクタ属性が「水」であり、終点の敵キャラクタ２４のキャラクタ属性が「火」であった場合、終点の敵キャラクタ２４のキャラクタ属性が「水」であった場合に比べて敵キャラクタ２４に与えるダメージを大きくするような処理を行うことが好適である。
【００５３】
また、上記処理を味方キャラクタ２２と敵キャラクタ２４とを入れ替えて行ってもよい。すなわち、敵キャラクタ２４を始点として指定した場合において、始点とされた敵キャラクタ２４のキャラクタ属性に応じてゲーム上の効果を与えるような処理としてもよい。
【００５４】
なお、上記実施の形態では電子ゲーム装置１００が外部装置と通信等することなく処理するものとしたが、通信部１８を用いてサーバや他の通信端末等にアクセスして上記処理の一部をサーバや他の通信端末にて行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【００５５】
１０  処理部、１２  記憶部、１４  入力部、１６  出力部、１８  通信部、２０  背景画像、２２  味方キャラクタ、２４  敵キャラクタ、１００  電子ゲーム装置。
【図１】
2020000282.tif 000003
【図２】
2020000282.tif 000004
【図３】
2020000282.tif 000005
【図４】
2020000282.tif 000006
【図５】
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【図６】
2020000282.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成30年10月2日(2018.10.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面に表示された背景画像上で進行される電子ゲーム装置であって、
前記背景画像上の位置とゲーム上の効果を示す背景属性とを関連付けた背景属性データベースを記憶した背景属性データベース記憶手段にアクセス可能であり、
プレイヤが前記背景画像上の位置を始点として指定し、その後、プレイヤが前記背景画像の他の位置又は前記背景画像上の他の位置に表示されたキャラクタを終点として指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記始点である位置に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を前記終点に対して与える処理を行うことを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載の電子ゲーム装置であって、
前記背景画像は、ゲーム上のキャラクタが移動することが可能な領域を示す画像であることを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の電子ゲーム装置であって、
キャラクタの種類と当該種類に応じたゲーム上の効果を示すキャラクタ属性とを関連付けたキャラクタ属性データベースを記憶したキャラクタ属性データベース記憶手段にアクセス可能であり、
前記終点がキャラクタである場合、
前記キャラクタ属性データベースにおいて前記終点であるキャラクタの種類に関連付けられた前記キャラクタ属性と、前記背景属性データベースにおいて前記始点である位置に関連付けられた前記背景属性との関係に応じて前記終点であるキャラクタに対して与える前記ゲーム上の効果を変更することを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の電子ゲーム装置であって、
前記終点が前記背景画像上の位置である場合、
前記背景属性データベースにおいて前記始点である位置に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を前記終点である位置に対して与える処理を行うことを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載の電子ゲーム装置であって、
前記終点である位置に対して与えられる処理は、前記始点である位置に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を与えるアイテムを前記終点である位置に配置する処理であることを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載の電子ゲーム装置であって、
前記プレイヤが前記始点から前記終点を指定する間に前記アイテムを複数連続して指定した場合、前記アイテムによって与えられる前記ゲーム上の効果を連続して指定された前記アイテムの個数に応じて変更することを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項７】
請求項４に記載の電子ゲーム装置であって、
前記終点である位置に対して与えられる処理は、前記終点である位置に関連付けられた前記背景属性を前記始点である位置に関連付けられた前記背景属性に変更する処理であることを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項８】
画面に表示された背景画像上で進行される電子ゲームプログラムであって、
前記背景画像上の位置とゲーム上の効果を示す背景属性とを関連付けた背景属性データベースを記憶した背景属性データベース記憶手段にアクセス可能であるコンピュータを、
プレイヤが前記背景画像上の位置を始点として指定し、その後、プレイヤが前記背景画像の他の位置又は前記背景画像上の他の位置に表示されたキャラクタを終点として指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記始点である位置に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を前記終点に対して与える処理を行う手段として機能させることを特徴とする電子ゲームプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成30年12月11日(2018.12.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面に表示された背景画像上で進行される電子ゲーム装置であって、
前記背景画像上の位置とゲーム上の効果を示す背景属性とを関連付けた背景属性データベースを記憶した背景属性データベース記憶手段にアクセス可能であり、
プレイヤが前記背景画像上の位置を始点として指定し、その後、プレイヤが前記背景画像の他の位置又は前記背景画像上の他の位置に表示されたキャラクタを終点として指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記始点である位置に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を前記終点に対して与える処理であって、前記終点である位置に関連付けられた前記背景属性を前記始点である位置に関連付けられた前記背景属性に変更する処理を行うことを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載の電子ゲーム装置であって、
前記背景画像は、ゲーム上のキャラクタが移動することが可能な領域を示す画像であることを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の電子ゲーム装置であって、
キャラクタの種類と当該種類に応じたゲーム上の効果を示すキャラクタ属性とを関連付けたキャラクタ属性データベースを記憶したキャラクタ属性データベース記憶手段にアクセス可能であり、
前記終点がキャラクタである場合、
前記キャラクタ属性データベースにおいて前記終点であるキャラクタの種類に関連付けられた前記キャラクタ属性と、前記背景属性データベースにおいて前記始点である位置に関連付けられた前記背景属性との関係に応じて前記終点であるキャラクタに対して与える前記ゲーム上の効果を変更することを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の電子ゲーム装置であって、
前記終点が前記背景画像上の位置である場合、
前記背景属性データベースにおいて前記始点である位置に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を前記終点である位置に対して与える処理を行うことを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載の電子ゲーム装置であって、
前記終点である位置に対して与えられる処理は、前記始点である位置に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を与えるアイテムを前記終点である位置に配置する処理であることを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載の電子ゲーム装置であって、
前記プレイヤが前記始点から前記終点を指定する間に前記アイテムを複数連続して指定した場合、前記アイテムによって与えられる前記ゲーム上の効果を連続して指定された前記アイテムの個数に応じて変更することを特徴とする電子ゲーム装置。
【請求項７】
画面に表示された背景画像上で進行される電子ゲームプログラムであって、
前記背景画像上の位置とゲーム上の効果を示す背景属性とを関連付けた背景属性データベースを記憶した背景属性データベース記憶手段にアクセス可能であるコンピュータを、
プレイヤが前記背景画像上の位置を始点として指定し、その後、プレイヤが前記背景画像の他の位置又は前記背景画像上の他の位置に表示されたキャラクタを終点として指定することによって、前記背景属性データベースにおいて前記始点である位置に関連付けられた前記背景属性によって示される前記ゲーム上の効果を前記終点に対して与える処理であって、前記終点である位置に関連付けられた前記背景属性を前記始点である位置に関連付けられた前記背景属性に変更する処理を行う手段として機能させることを特徴とする電子ゲームプログラム。