(57)【要約】【課題】ゲームを実行し、その結果に応じた配当を付与するゲーム体系において、ペイアウト率の調整（計算）を簡易化することができる、情報処理装置等を提供する。【解決手段】第１リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第１抽選、及び、第２リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第２抽選によるゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置であって、以下の処理を、当該情報処理装置及び前記端末装置の少なくとも一方で実行させるようにプログラミングされたコントローラを備えている。  （ａ）前記第１抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第１の所定の条件を満たした場合、前記第２抽選を実行するか否かを決定する第３抽選を実行する処理、  （ｂ）前記第３抽選の結果、前記第２抽選を実行することに決定した場合、前記第２抽選を実行する処理。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第１抽選、及び、第２リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第２抽選によるゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置であって、
以下の処理を、当該情報処理装置及び前記端末装置の少なくとも一方で実行させるようにプログラミングされたコントローラを備えている。
（ａ）前記第１抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第１の所定の条件を満たした場合、前記第２抽選を実行するか否かを決定する第３抽選を実行する処理、
（ｂ）前記第３抽選の結果、前記第２抽選を実行することに決定した場合、前記第２抽選を実行する処理。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置において、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行させる。
（ｃ）前記第１抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンを表示する処理、
（ｄ）前記第２抽選の結果決定されたシンボルが第１の所定のシンボルの場合、前記処理（ｃ）によって表示された、前記配置パターンを構成する複数のシンボルの中から、第２の所定のシンボルを別の種類のシンボルに置換する処理。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置において、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行させる。
（ｅ）前記処理（ｃ）の結果、表示されているシンボルの配置パターンが第２の所定の条件を満たした場合、第１特別ゲームを実行する処理、
更に、前記処理（ａ）において、前記第１抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンに、前記第２の所定の条件を満たすために必要なシンボルが含まれていないこととする、前記第１の所定の条件を満たした場合にだけ、前記第２抽選を実行するか否かを決定する前記第３抽選を実行する。
【請求項４】
請求項１に記載の情報処理装置において、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行させる。
（ｆ）前記第２抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第３の所定の条件を満たした場合、第２特別ゲームを実行する処理。
【請求項５】
請求項１に記載の情報処理装置において、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行させる。
（ｇ）前記第３抽選の結果、前記第２抽選を実行することに決定した場合に、前記第２リールセットを表示し、前記第３抽選の結果、前記第２抽選を実行することに決定しなかった場合には、前記第２リールセットを表示しない処理。
【請求項６】
第１リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第１抽選、及び、第２リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第２抽選によるゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置に、以下の処理を、当該情報処理装置及び前記端末装置の少なくとも一方で実行させるようにプログラミングされた記憶媒体。
（ａ）前記第１抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第１の所定の条件を満たした場合、前記第２抽選を実行するか否かを決定する第３抽選を実行する処理、
（ｂ）前記第３抽選の結果、前記第２抽選を実行することに決定した場合、前記第２抽選を実行する処理。
【請求項７】
第１リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第１抽選、及び、第２リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第２抽選によるゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、
当該ゲームプログラムは、以下の処理を、当該情報処理装置及び前記端末装置の少なくとも一方で実行させる。
（ａ）前記第１抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第１の所定の条件を満たした場合、前記第２抽選を実行するか否かを決定する第３抽選を実行する処理、
（ｂ）前記第３抽選の結果、前記第２抽選を実行することに決定した場合、前記第２抽選を実行する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、据え置きのスロットマシン、或いは、スロットゲームのアプリケーションがインストールされたスマートフォン（情報処理装置）やソーシャルゲームなどにおいては、プレイヤーが操作パネルやスマートフォンのタッチパネルを操作することによって、抽選が行われ、その抽選結果に基づいてシンボルを再配置するものが存在する。このようなスロットゲームでは、通常ゲームにおける抽選結果を変更する、別の抽選が行われることがある。
【０００３】
例えば、特許文献１のビデオスロットゲームにおいては、ビデオリールが停止し、機会創出シンボルがキャラクターの前に停止したならば、キャラクターのどの部位に停止したかに応じて、機会創出シンボルとその周辺の他シンボルから置換対象を選択し、置換対象のシンボルを特典シンボルへ置換表示することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開２０１８／０１６５９１３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のスロットゲームのように、通常ゲームにおける抽選結果を変更する、別の抽選が、通常ゲームの抽選結果に依存しないとすると、通常ゲームの抽選結果が高額配当であった場合、別の抽選により高額配当の結果が打ち消され、全体としてのペイアウト率の調整（計算）が複雑になり、ゲームの提供者にとって負担となる。
【０００６】
そこで、本発明は、上記課題を解決することができる、情報処理装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、第１リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第１抽選、及び、第２リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第２抽選によるゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置であって、
以下の処理を、当該情報処理装置及び前記端末装置の少なくとも一方で実行させるようにプログラミングされたコントローラを備えている。
（ａ）前記第１抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第１の所定の条件を満たした場合、前記第２抽選を実行するか否かを決定する第３抽選を実行する処理、
（ｂ）前記第３抽選の結果、前記第２抽選を実行することに決定した場合、前記第２抽選を実行する処理。
【０００８】
上記構成によれば、第１抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第１の所定の条件を満たした場合にだけ、第２抽選を実行するか否かを決定する第３抽選が実行される。これにより、第２抽選を実行するか否かを第１抽選の結果に依存させることができ、全体としてのペイアウト率の調整がし易くなる。
【０００９】
また、本発明は、上記の情報処理装置において、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行させる。
（ｃ）前記第１抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンを表示する処理、
（ｄ）前記第２抽選の結果決定されたシンボルが第１の所定のシンボルの場合、前記処理（ｃ）によって表示された、前記配置パターンを構成する複数のシンボルの中から、第２の所定のシンボルを別の種類のシンボルに置換する処理。
【００１０】
上記構成によれば、第２抽選の結果決定された、シンボルが第１の所定のシンボルであった場合、第１抽選の結果として表示されている、配置パターンを構成する複数のシンボルの中から、第２の所定のシンボルを別の種類のシンボルに置換することができる。これにより、表示されているシンボルの配置パターンにより成立する入賞条件を満たす確率を向上させ、配当が付与される可能性を高めることができる。
【００１１】
また、本発明は、上記の情報処理装置において、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行させる。
（ｅ）前記処理（ｃ）の結果、表示されているシンボルの配置パターンが第２の所定の条件を満たした場合、第１特別ゲームを実行する処理、
更に、前記処理（ａ）において、前記第１抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンに、前記第２の所定の条件を満たすために必要なシンボルが含まれていないこととする、前記第１の所定の条件を満たした場合にだけ、前記第２抽選を実行するか否かを決定する前記第３抽選を実行する。
【００１２】
上記構成によれば、第１抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンに、第２の所定の条件を満たすために必要なシンボルが含まれていない場合にだけ、第２抽選を実行するか否かを決定する第３抽選が実行される。これにより、第１抽選の結果表示されているシンボルの配置パターンが第２の所定の条件を満たす可能性がある場合には、配置パターンを構成する複数のシンボルの中から第２の所定のシンボルを別の種類のシンボルに置換する可能性がある、第２抽選を実行しないようにすることができる。即ち、第１特別ゲームが実行される可能性がある場合には、第１特別ゲームのトリガーとなる、第２の所定の条件の成立を打ち消す（シンボルの置換により）可能性がある、第２抽選を実行しないようにすることができる。
【００１３】
また、本発明は、上記の情報処理装置において、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行させる。
（ｆ）前記第２抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第３の所定の条件を満たした場合、第２特別ゲームを実行する処理。
【００１４】
上記構成によれば、第２抽選の結果により、第１抽選処理の結果実行される第１特別ゲームとは異なる、第２特別ゲームを実行することができる。
【００１５】
また、本発明は、上記の情報処理装置において、
前記コントローラは、更に、以下の処理を実行させる。
（ｇ）前記第３抽選の結果、前記第２抽選を実行することに決定した場合に、前記第２リールセットを表示し、前記第３抽選の結果、前記第２抽選を実行することに決定しなかった場合には、前記第２リールセットを表示しない処理。
【００１６】
上記構成によれば、第２抽選が実行される場合にだけ、第２リールセットが表示されることから、プレイヤーは、第２抽選を実行するか否かを決定する第３抽選に当選したことを目視により認識することができる。
【００１７】
また、本発明は、第１リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第１抽選、及び、第２リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第２抽選によるゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置に、以下の処理を、当該情報処理装置及び前記端末装置の少なくとも一方で実行させるようにプログラミングされた記憶媒体であってもよい。
（ａ）前記第１抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第１の所定の条件を満たした場合、前記第２抽選を実行するか否かを決定する第３抽選を実行する処理、
（ｂ）前記第３抽選の結果、前記第２抽選を実行することに決定した場合、前記第２抽選を実行する処理。
【００１８】
また、本発明は、第１リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第１抽選、及び、第２リールセットによって再配置されるシンボルを決定する第２抽選によるゲームを、通信回線を介して端末装置に提供する情報処理装置で実行されるゲームプログラムであって、当該ゲームプログラムは、以下の処理を、当該情報処理装置及び前記端末装置の少なくとも一方で実行させてもよい。
（ａ）前記第１抽選の結果決定された、シンボルの配置パターンが第１の所定の条件を満たした場合、前記第２抽選を実行するか否かを決定する第３抽選を実行する処理、
（ｂ）前記第３抽選の結果、前記第２抽選を実行することに決定した場合、前記第２抽選を実行する処理。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】サーバとスマートフォンとの間のネットワーク環境の説明図である。
【図２】スマートフォンの電気構成を示すブロック図である。
【図３】スマートフォンでのスロットゲームの表示状態を示す説明図である。
【図４】スロットゲームのペイラインの説明図である。
【図５】スロットゲームに係る５ＲＥＥＬ用ビデオリールのシンボル配列の説明図である。
【図６】スロットゲームのペイテーブルの説明図である。
【図７】通常スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。
【図８】通常スロットゲーム制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９】「ＳＵＮ」ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【図１１】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【図１２】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【図１３】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【図１４】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【図１５】スマートフォンに表示されるスロットゲームの表示画面の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（実施形態）
本実施形態の情報処理装置を図面に基づいて説明する。
【００２１】
本実施形態のスロットゲームは、図１に示すように、サーバ１００（情報処理装置）と各スマートフォン１等（端末装置）とがインターネット（通信回線）を介してゲームデータをやり取りすることにより実行される、ソーシャルゲームとして実現される。具体的には、スロットゲームのゲームソフトウェアは、サーバ１００が提供するウェブブラウザ上で実行される。プレイヤーがスマートフォン１やＰＣ等の端末装置によって、サーバ１００が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームが実行される。
【００２２】
本実施形態では、情報処理装置として、図１に示すサーバ１００を例に挙げ、端末装置として、図２に示すスマートフォン１を例に挙げて説明する。尚、サーバ１００は、スロットゲームを実現する処理（後述する、図７〜図９の処理）をスマートフォン１とサーバ１００の少なくとも一方で実行させればよい。即ち、スロットゲームを実現する処理を、スマートフォン１が単独で行ってもよいし、サーバ１００が単独で行ってもよいし、スマートフォン１とサーバ１００とが連携し、処理を分担して行ってもよい。この場合、サーバ１００及びスマートフォン１は、一体制御される情報処理装置とみることができる。また、サーバ１００及びスマートフォン１での処理や動作を、プログラムや、ゲーム制御方法や、サーバ１００とスマートフォン１との間で実現されるシステムの発明として置き換えることができる。
【００２３】
（オンライン）
また、本実施形態で実行されるスロットゲームは、オンラインゲームとして実行される。具体的には、図１に示すように、スロットゲームの運営組織が管理するサーバ１００と、多数のプレイヤーが操作するスマートフォン１とがインターネットを介して接続される。
【００２４】
このようにスロットゲームがオンラインで実行される。これにより、プレイヤーはスマートフォン１やＰＣ等の情報機器によって、サーバ１００が提供するウェブブラウザにアクセスすることにより、スロットゲームを実行することができる。また、サーバ１００では、プレイヤーが所持するキャッシュ（現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能）から、スロットゲーム内で使用可能な電子情報化されたコイン（クレジット：遊技媒体）への交換や、プレイヤーが所持するコインの管理なども行う。
【００２５】
（サーバ１００の構成）
図１に示すように、サーバ１００は、スロットゲームの管理者等がソーシャルゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、プレイヤーが操作するスマートフォン１から各種のリクエストやゲームデータを受信すると、そのゲームデータを記憶保存したり、スマートフォン１において動作可能なゲームプログラムや、ウェブブラウザや、ゲームデータ等をスマートフォン１に送信したりすることができる。本実施形態のサーバ１００は、制御部１３１と、記憶部１３２と、入力部１３３と、表示部１３４と、通信部１３５とを有している。
【００２６】
制御部１３１は、サーバ１００でのコンピュータ制御を行うものである（ＣＰＵ等：コントローラに相当）。また、制御部１３１と、記憶部１３２と、入力部１３３と、表示部１３４と、通信部１３５とのデータ送受信を行う。
記憶部１３２は、システムプログラムが記憶されたＲＯＭ（Read Only Memory）と、書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）と、フラッシュメモリ等によって構成されている。
入力部１３３は、管理者等がスロットゲームに関する設定等を入力するための操作機器であり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部１３４は、制御部１３１からの指令に基づいて管理者用の操作画面を表示する。
通信部１３５は、スマートフォン１と通信を行うためのものである。
【００２７】
（スマートフォン１の構成）
図２に示すように、スマートフォン１は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、フラッシュメモリ１０４、操作ボタン１０８、電源スイッチ１０９、バスライン１１０、ネットワークＩ／Ｆ１１１、カメラ１１２、撮像素子Ｉ／Ｆ１１３、マイク１１４、スピーカ１１５、音入出力Ｉ／Ｆ１１６、ディスプレイＩ／Ｆ１１７、センサーコントローラ１１８、近距離通信回路１１９、近距離通信回路１１９のアンテナ１１９ａを、筐体１１内に備えている。また、筐体１１の前面には、タッチパネル５が設けられたディスプレイ１２０が組み込まれている。
【００２８】
ディスプレイ１２０は、画像を表示可能に構成されている。ディスプレイ１２０の表示方式としては、液晶方式、有機エレクトロルミネッセンス方式、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）方式、プラズマ方式等の各種の表示方式が例示される。
【００２９】
ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１は、スマートフォン１全体の動作を制御する。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２は、ＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）等のＣＰＵ１０１の駆動に用いられるプログラムを記憶する。
【００３０】
ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用される。フラッシュメモリ１０４は、本実施形態のゲームを実行するアプリケーションソフトウェア（プログラム）、通信用プログラム、画像データ、及び音データ等の各種データを記憶する。操作ボタン１０８は、スマートフォン１を初期設定する場合などに操作されるボタンである。電源スイッチ１０９は、スマートフォン１の電源のＯＮ／ＯＦＦを切り換えるためのスイッチである。
【００３１】
ネットワークＩ／Ｆ（Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）１１１は、インターネット等の通信ネットワークを利用して、サーバ１００等とデータ通信をするためのインターフェースである。カメラ１１２は、ＣＰＵ１０１の制御に従って被写体を撮像して画像データを得る内蔵型の撮像手段の一種である。撮像素子Ｉ／Ｆ１１３は、カメラ１１２の駆動を制御する回路である。マイク１１４は、音声を入力する内蔵型の集音手段の一種である。音入出力Ｉ／Ｆ１１６は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってマイク１１４及びスピーカ１１５との間で音信号の入出力を処理する回路である。ディスプレイＩ／Ｆ１１７は、ＣＰＵ１０１の制御に従ってディスプレイ１２０に画像データを送信する回路である。センサーコントローラ１１８は、ディスプレイ１２０に設けられたタッチパネル５からの入力を受け付ける回路である。近距離通信回路１１９は、ＮＦＣ（Ｎｅａｒ  Ｆｉｅｌｄ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）（登録商標）、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信回路である。バスライン１１０は、ＣＰＵ１０１等の各構成要素を電気的に接続するためのアドレスバスやデータバス等である。
【００３２】
（サーバ１００で実行されるスロットゲームの概要）
サーバ１００において、スマートフォン１からのリクエストがあると、スロットゲームの演出画像・映像等がウェブブラウザを介して、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される。その後、「スロットゲーム」を始める選択画像をタッチパネル５により選択すると、スロットゲームが始まる。例えば、スロットゲームを始めると、図３に示すように、５列×３段のマトリックス状の１５個の領域からなる５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に、複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行可能となる。
【００３３】
なお、実行可能なスロットゲームは、複数種類用意されていてもよく、実行される種類のスロットゲームにより、そのルールや配当態様や演出映像が異なっていてもよい。例えば、ある種類の「スロットゲーム」では、３列×３段のマトリックス状の９個の領域からなるシンボル表示領域に複数のシンボルを再配置するスロットゲームが実行される。このスロットゲームでは、シンボル表示領域の中段のみに設定されたペイライン上（入賞判定）に再配置されたシンボルの組み合わせにより入賞が判定される。
【００３４】
ここで、本実施形態のスロットゲームを始めるに際しては、基本的には、プレイヤーが所持するコイン（遊技媒体）を所定量消費し、そのコインの消費の対価としてスロットゲームを始めることができる。なお、所定の条件が成立した場合には、コインを消費することなくスロットゲームを始めることができる（フリーゲームの付与条件を満たしたり、一日に所定回数まではコインの消費なしでスロットゲームができるなど）。
【００３５】
プレイヤーが所持するコインは電子的な情報であり、プレイヤーが、スマートフォン１からサーバ１００にアクセスし、スロットゲームの運営組織が指定する決済方法に従い、キャッシュから、コインに交換することができる。プレイヤーが所持するコインは、スロットゲームに影響を与える効果を得るための対価（アイテムの購入）として消費されたり、プレイヤーを象徴するキャラクターの見た目を変える対価として消費されたり、多種多様に使用される。
【００３６】
また、サーバ１００で管理されている、各プレイヤーが所持するコイン数は、サーバ１００と各スマートフォン１との間で共有される。
【００３７】
なお、遊技媒体は、特に限定されるものではなく、電子マネーや、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３８】
（スロットゲーム：定義）
本実施形態で実行されるスロットゲームは、図３に示すように、複数のシンボルを５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１内で変動させ（リールのスクロール映像）、その後に停止して表示（再配置）し、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせ（シンボルの配置パターン）により特典（配当やプレイヤーに有利なアイテムなど）を付与するゲームである。尚、複数のシンボルを５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１内において変動後に停止させて表示した状態を、『再配置』と称している。
【００３９】
５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１内に表示されたシンボルの組み合わせにより付与される配当は、コインの付与である。
【００４０】
『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立（シンボルの組み合わせが所定の関係を満たす）となり得る状態までの一連の動作である。即ち、単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、シンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００４１】
（スロットゲーム画面）
次に、スマートフォン１のディスプレイ１２０に表示される、スロットゲーム画面について説明する。
【００４２】
図３に示すように、スロットゲームが実行された場合、ディスプレイ１２０にスロットゲーム画面が表示される。スロットゲーム画面には、５列×３段のマトリックス状（行列状）の１５個の領域からなる５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１（第１リール２１１、第２リール２１２、第３リール２１３、第４リール２１４、第５リール２１５）と、スロットゲームの実行に伴って増減する情報（現在の所持コイン数など）等を表示するゲーム情報表示領域２２と、スロットゲームの展開に合わせてゲーム関係の動画や静止画やメッセージを表示する演出表示領域２３と、プレイヤーがスロットゲームの進行のために操作する操作表示領域２４とが表示される。操作表示領域２４には、スピンボタン２４１と、ＡＵＴＯボタン２４２と、ＩＴＥＭボタン２４３と、ベットボタン２４４と、ＷＩＮ表示部２４５と、ショップボタン２４６とが表示される。
【００４３】
ここで、本実施形態では、スロットゲーム画面には、スロットゲームの進行中にある条件（後述）を満たした場合、図３及び図１１に示すように、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の上部に、３列×１段の３個の領域からなる３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５が表示される。この３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５の第１リール２５１は、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の第２リール２１２の上部に表示され、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５の第２リール２５２は、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の第３リール２１３の上部に表示され、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５の第３リール２５３は、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の第４リール２１４の上部に表示される。
【００４４】
ディスプレイ１２０の全面には、スロットゲーム画面を透過するタッチパネル５が設けられている。タッチパネル５は、プレイヤーの指等が接触した部位の座標を検出可能にしている。これにより、例えば、スピンボタン２４１の画像がタッチされることによって、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）が実行可能にされている。また、ＡＵＴＯボタン２４２の画像がタッチされることによって、連続してスロットゲームが実行可能にされている。また、ＩＴＥＭボタン２４３の画像がタッチされると、プレイヤーが、過去に獲得したアイテム（スロットゲームに影響を与える効果が得られる）を選択・使用することができる。また、ショップボタン２４６の画像がタッチされると、スマートフォン１からサーバ１００にアクセスし、キャッシュ（プレイヤーが所持する現金、クレジットカード、電子マネー、プリペイドカードなどでの決済可能なもの）から、コインへの交換や、キャッシュ又はコインからアイテムへの交換をすることができるショップに移動することができる。
【００４５】
（ペイライン）
５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１では、複数のシンボルが配列された、５つのビデオリール（図５参照）がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、再配置する。その結果、それぞれのビデオリールの一部（本実施形態では連続する３個のシンボル）が遊技者に表示される。５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１には、ビデオリールに応じて、上段、中段、及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１には、５列×３段の１５個のシンボルが表示される（図１０参照）。
【００４６】
本実施形態では、各ビデオリールの、上段、中段、及び下段の３つの領域の何れかを選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイラインとしている（図４参照）。このペイライン上に、第１リールから連続して３個以上の同種のシンボルが再配置した場合に入賞となる（配当が付与される）（図６参照）。なお、ペイラインの数については、本実施形態では、図４に示すように、２５本設定しているが、例えば３０本や５０本など、任意に採用することができる。
【００４７】
（５ＲＥＥＬ用ビデオリールのシンボル列）
次に、図５を参照して、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示される、５ＲＥＥＬ用ビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する（第１リールセットに相当）。
【００４８】
図５に示すように、５ＲＥＥＬ用ビデオリールの、「ＲＥＥＬ１」、「ＲＥＥＬ２」、「ＲＥＥＬ３」、「ＲＥＥＬ４」、「ＲＥＥＬ５」には、コードナンバー「０」〜「２７」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。各ビデオリールの各シンボル列に配列されるシンボルの種類には、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＨＯＴ  ＤＯＧ」、「ＢＩＧ  ＣＡＮＤＹ」、「ＣＨＯＣＯＬＡＴＥ」、「ＢＯＴＴＬＥ」、「ＢＯＯＫ」、「ＣＡＮＤＹ」などの通常シンボル、フリーゲームが付与されるトリガーとなるＢＯＮＵＳの入賞を構成する「ＢＯＮＵＳ」シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（「ＢＯＮＵＳ」シンボル以外）である「ＷＩＬＤ」シンボルなどがある。なお、「ＢＯＮＵＳ」シンボルは、スキャッタシンボルであり、ペイラインとは関係なく、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１内に再配置した「ＢＯＮＵＳ」シンボルの数（３つ）により「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立するか否かが判断される。
【００４９】
（３ＲＥＥＬ用ビデオリールのシンボル列）
次に、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５に表示される、３ＲＥＥＬ用ビデオリールが有するシンボル列の構成について説明する（第２リールセットに相当）。
３ＲＥＥＬ用ビデオリールの、第１リール２５１、第２リール２５２、第３リール２５３（図１１、図１２参照）のそれぞれには、ＷＩＬＤチェンジシンボル２６１、配当２倍シンボル２６２、変身シンボル２６３、「ＳＵＮ」シンボル２６４の４種類のシンボルが配列されている。
【００５０】
（ペイテーブル）
次に、図６を参照して、ペイテーブルについて説明する。
【００５１】
スロットゲームのペイテーブル（図６参照）は、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボルの配置パターン）に対するコインの払出数（配当）を規定している。スロットゲームでは、５つのビデオリールのスクロールが停止され、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の、入賞判定の対象となった２５本のペイライン上に連続して３個以上の同種のシンボルが再配置した場合に入賞が成立する（図６参照）。そして、入賞に応じて、配当がプレイヤーに付与される。なお、図６に示すペイテーブルに記載した配当値は、ベットしたコイン数が１枚のときの配当値である。
【００５２】
［プログラムの内容］
次に、図７〜図９を参照して、スマートフォン１とサーバ１００との間で実行されるスロットゲームのプログラム処理について説明する。
【００５３】
（通常スロットゲーム制御処理）
まず、図７及び図８を参照して、スマートフォン１で実行される、通常スロットゲーム制御処理について説明する。
【００５４】
はじめに、ＣＰＵ１０１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１１）。例えば、前の単位ゲームで有効となったペイラインやＢＥＴ数記憶領域のベットカウンタの値や抽選により５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示することに決定されたシンボルなど、ＲＡＭ１０３の作業領域において１回の単位ゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【００５５】
次に、ＣＰＵ１０１は、ベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１２）。このベット・スタートチェック処理では、有効にするペイライン（図４参照）が決定される（本実施形態では全てのペイラインを有効化する）。そして、スマートフォン１のディスプレイ１２０の操作表示領域２４のベットボタン２４４の「＋」ボタン及び「−」ボタン（図３参照）のタッチ操作などの入力チェックにより、プレイヤーが有効としたペイラインにベットするコイン数が決定される（本実施形態では、２５本全てのペイラインが有効化されることを前提に、１つのペイラインを有効化するために２コインのベットが必要とされることから、最低ベット数は５０コインとしている）。そして、有効にしたペイラインに対応してベットしたコイン数が、ＲＡＭ１０３のＢＥＴ数カウンタに記憶される。このように、有効にしたペイライン及びベットしたコイン数が決定されることにより、スロットゲームの結果入賞した場合、有効になったペイライン上で成立した入賞（シンボルの配置パターン）に対応する配当（図６参照）に、ベットしたコイン数が乗算された値がその入賞による配当になる。また、このベット・スタートチェック処理では、ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われたか否かを判定し、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われた場合には、Ｓ１３の処理に移行して、スロットゲームを進行する。
【００５６】
次に、ＣＰＵ１０１は、５ＲＥＥＬシンボル抽選処理（第１抽選に相当）を行う（Ｓ１３）。ここでは、図５に示すビデオリールを使用して、各ビデオリール（ＲＥＥＬ１（第１リール２１１），ＲＥＥＬ２（第２リール２１２），ＲＥＥＬ３（第３リール２１３），ＲＥＥＬ４（第４リール２１４），ＲＥＥＬ５（第５リール２１５））に配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、各ビデオリールを構成する複数個のシンボルのうち、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の各列の中段に表示する５個のシンボルのデータである。これにより、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示される１５個のシンボルが決定される。
【００５７】
例えば、ビデオリールのＲＥＥＬ１（第１リール２１１）において、２６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２５」）の中から、抽選によりコードナンバー「７」が選ばれた場合、コードナンバー「７」に対応する「ＲＥＤ７」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ２（第２リール２１２）では、２６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２５」）の中から、抽選によりコードナンバー「６」が選ばれた場合、コードナンバー「６」に対応する「ＣＡＮＤＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ３（第３リール２１３）では、２７個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２６」）の中から、抽選によりコードナンバー「７」が選ばれた場合、コードナンバー「７」に対応する「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ４（第４リール２１４）では、２８個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２７」）の中から、抽選によりコードナンバー「１０」が選ばれた場合、コードナンバー「１０」に対応する「ＣＨＯＣＯＬＡＴＥ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、ＲＥＥＬ５（第５リール２１５）では、２７個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２６」）の中から、抽選によりコードナンバー「２５」が選ばれた場合、コードナンバー「２５」に対応する「ＢＩＧ  ＣＡＮＤＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【００５８】
そして、ＣＰＵ１０１は、決定した５つの停止予定シンボルをＲＡＭ１０３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【００５９】
次に、ＣＰＵ１０１は、５ＲＥＥＬシンボル抽選処理（Ｓ１３）の結果、「ＢＯＮＵＳ」シンボルが、第１リール２１１の上段、中段、下段の何れかに再配置（停止）することに決定したか否かを判断する（Ｓ１４）。即ち、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の第１リール２１１に、「ＢＯＮＵＳ」シンボルが停止することに決定したか否かが判断される。
【００６０】
そして、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、第１リール２１１の上段、中段、下段の何れかに再配置（停止）することに決定しなかった場合（Ｓ１４：ＮＯ）、即ち、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の第１リール２１１に、「ＢＯＮＵＳ」シンボルが停止しない場合（第１の所定の条件に相当）、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理（第２抽選に相当）を実行するか否かを決定する抽選処理（第３抽選に相当）を実行する（Ｓ１５）（本発明の処理（ａ）に相当）。この抽選処理では、１／２５の抽選確率で、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理を実行することに決定する。
【００６１】
次に、ＣＰＵ１０１は、Ｓ１５の処理の結果、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理を実行することに決定したか否かを判定する（Ｓ１６）。そして、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理を実行することに決定した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、図１１に示すように、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の上部に、３列×１段の３個の領域からなる３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５を表示する（３ＲＥＥＬ表示）（本発明の処理（ｇ）に相当）。更に、ＣＰＵ１０１は、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理を行う（Ｓ１７）（本発明の処理（ｂ）に相当）。この３ＲＥＥＬシンボル抽選処理では、３ＲＥＥＬ用ビデオリールの、第１リール２５１、第２リール２５２、第３リール２５３のそれぞれに配列された、ＷＩＬＤチェンジシンボル２６１（図１２参照）、配当２倍シンボル２６２（図１２参照）、変身シンボル２６３（図示せず）、「ＳＵＮ」シンボル２６４（図１４参照）の中から停止予定シンボルを、抽選により決定する。この停止予定シンボルは、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５に表示する３個のシンボルのデータである。これにより、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５に表示される３個のシンボルが決定される。
【００６２】
なお、Ｓ１５の処理によって３ＲＥＥＬシンボル抽選処理を実行することに決定しなかった場合（Ｓ１６：ＮＯ）、図１０に示すように、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の上部には、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５は表示されない（本発明の処理（ｇ）に相当）。このように、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理が実行される場合にだけ、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５が表示されることから、プレイヤーは、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理を実行するか否かを決定する抽選処理（Ｓ１５）に当選したことを目視により認識することができる。
【００６３】
次に、Ｓ１４の処理で、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが、第１リール２１１の上段、中段、下段の何れかに再配置（停止）することに決定した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１６の処理で、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理を実行することに決定しなかった場合（Ｓ１６：ＮＯ）、又は、Ｓ１７の処理後、ＣＰＵ１０１は、５ＲＥＥＬシンボル表示制御処理を行う（Ｓ１８）。この５ＲＥＥＬシンボル表示制御処理（本発明の処理（ｃ）に相当）では、図１０又は図１１に示すように、ビデオリールの各シンボル列（「ＲＥＥＬ１（第１リール２１１）」、「ＲＥＥＬ２（第２リール２１２）」、「ＲＥＥＬ３（第３リール２１３）」、「ＲＥＥＬ４（第４リール２１４）」、「ＲＥＥＬ５（第５リール２１５）」）のスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ１３の５ＲＥＥＬシンボル抽選処理において決定された５つの停止予定シンボルが、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の各列の中段に順次再配置される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルが５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１内に再配置される。例えば、上記のように、ＲＥＥＬ１（第１リール２１１）では、「ＲＥＤ７」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ２（第２リール２１２）では、「ＣＡＮＤＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ３（第３リール２１３）では、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ４（第４リール２１４）では、「ＣＨＯＣＯＬＡＴＥ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、ＲＥＥＬ５（第５リール２１５）では、「ＢＩＧ  ＣＡＮＤＹ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の各列の中段に、「ＲＥＤ７」「ＣＡＮＤＹ」「ＢＯＮＵＳ」「ＣＨＯＣＯＬＡＴＥ」「ＢＩＧ  ＣＡＮＤＹ」がそれぞれ再配置される。また、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の各列の上段、及び、下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される（図５、図１０参照）。
【００６４】
次に、ＣＰＵ１０１は、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理（Ｓ１７）が実行された否かを判定する（Ｓ１９）。そして、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理が実行されている場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、３ＲＥＥＬシンボル表示制御処理を行う（Ｓ２０）。この３ＲＥＥＬシンボル表示制御処理では、図１１及び図１２に示すように、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５の第１リール２５１、第２リール２５２、第３リール２５３のスクロールが開始され、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１内に１５個全てのシンボルが再配置された後、所定時間経過後、Ｓ１７の３ＲＥＥＬシンボル抽選処理において決定された３つの停止予定シンボルが、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５に順次再配置される。例えば、第１リール２５１では、配当２倍シンボル２６２が停止予定シンボルに決定され、第２リール２５２では、ＷＩＬＤチェンジシンボル２６１が停止予定シンボルに決定され、第３リール２５３では、ＷＩＬＤチェンジシンボル２６１が停止予定シンボルに決定された場合、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５に、「配当２倍シンボル２６２」「ＷＩＬＤチェンジシンボル２６１」「ＷＩＬＤチェンジシンボル２６１」がそれぞれ再配置される（図１２参照）。
【００６５】
次に、ＣＰＵ１０１は、３ＲＥＥＬ表示演出処理を実行する（Ｓ２１）。この３ＲＥＥＬ表示演出処理では、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５に再配置されたシンボルの種類に応じた演出が実行される。
【００６６】
具体的には、「ＷＩＬＤチェンジシンボル２６１」（第１の所定のシンボルに相当）が、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５に再配置された場合には、再配置されたリール（第１リール２５１、第２リール２５２、第３リール２５３）の下部に表示されている、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の列（第２リール２１２〜第４リール２１４）の上段、中段、下段に再配置されている３つのシンボルの何れかのシンボルを抽選（上段、中段、下段のそれぞれの当選確率は１／３）により決定し、決定したシンボル（第２の所定のシンボルに相当）を「ＷＩＬＤ」シンボル（別の種類のシンボルに相当）に置換する（本発明の処理（ｄ）に相当）。例えば、図１２に示すように、「ＷＩＬＤチェンジシンボル２６１」が、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５の第２リール２５２で再配置された場合には、再配置された第２リール２５２の下部に表示されている、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の第３リール２１３の上段、中段、下段に再配置されている、「ＣＡＮＤＹ」、「ＣＨＯＣＯＬＡＴＥ」、又は「ＢＯＮＵＳ」の何れかのシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを「ＷＩＬＤ」シンボルに置換する。その際、抽選により、中段に再配置された「ＣＨＯＣＯＬＡＴＥ」のシンボルに決定された場合、「ＣＨＯＣＯＬＡＴＥ」のシンボルを、「ＷＩＬＤ」シンボルに変換して表示する。同様に、図１２に示すように、「ＷＩＬＤチェンジシンボル２６１」が、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５の第３リール２５３で再配置された場合には、再配置された第３リール２５３の下部に表示されている、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の第４リール２１４の上段、中段、下段に再配置されている、「ＢＯＴＴＬＥ」、「ＣＨＯＣＯＬＡＴＥ」、又は「ＨＯＴ  ＤＯＧ」の何れかのシンボルを抽選により決定し、決定したシンボルを「ＷＩＬＤ」シンボルに変換する。その際、抽選により、下段に再配置された「ＨＯＴ  ＤＯＧ」のシンボルに決定された場合、「ＨＯＴ  ＤＯＧ」のシンボルを、「ＷＩＬＤ」シンボルに変換して表示する。
【００６７】
また、「配当２倍シンボル２６２」が、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５に再配置された場合には、「配当２倍シンボル２６２」が点滅表示し、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１において成立した入賞に対応する配当額を２倍にする。
【００６８】
また、「変身シンボル２６３」が、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５に再配置された場合には、抽選により、「ＷＩＬＤチェンジシンボル２６１」、「配当２倍シンボル２６２」、「ＳＵＮシンボル２６４」の何れかのシンボルに変換される。
【００６９】
また、「ＳＵＮ」シンボル２６４が、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５の第１リール２５１、第２リール２５２、第３リール２５３のそれぞれに再配置され場合（３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５に、３つの「ＳＵＮ」シンボル２６４が再配置された場合：第３の所定の条件を満たした場合に相当）（図１４参照）、後述する「ＳＵＮ」ゲーム処理（第２特別ゲームに相当）に移行する（本発明の処理（ｆ）に相当）。
【００７０】
次に、ＣＰＵ１０１は、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５に、３つの「ＳＵＮ」シンボル２６４が再配置されているか否かを判定する（Ｓ２２）。そして、３つの「ＳＵＮ」シンボル２６４が再配置されている場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）（第３の所定の条件を満たした場合に相当）、後述する「ＳＵＮ」ゲーム処理に移行する（Ｓ２３）。
【００７１】
次に、Ｓ１９の処理で、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理が実行されていないと判定された場合（Ｓ１９：ＮＯ）、Ｓ２２の処理で、３つの「ＳＵＮ」シンボル２６４が再配置されていないと判定された場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、又は、Ｓ２３の処理後、ＣＰＵ１０１は、払出数決定処理を行う（Ｓ２４）。この処理では、ＲＡＭ１０３に格納された、ペイテーブル（図６参照）に基づいて、有効にしたペイライン上に連続して３個以上の同種のシンボルが再配置されて入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞の種類に応じて、配当を付与する。付与される配当は、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００７２】
例えば、図１２に示すように、ペイライン１５（図４参照）上において、「ＣＡＮＤＹ」「ＣＡＮＤＹ」「ＷＩＬＤ」のシンボルが再配置された場合、「ＣＡＮＤＹ」の３Ｋｉｎｄｓの入賞が成立する。そして、「ＣＡＮＤＹ」の３Ｋｉｎｄｓとして、図６のペイテーブルが参照され、ベット額が５０コインであれば、ペイライン１５にベットしたコインは２枚となり、配当としてコイン「１０」枚が決定され、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に加算して格納される。同様に、図１２に示すように、ペイライン９（図４参照）上において、「ＣＡＮＤＹ」「ＣＡＮＤＹ」「ＷＩＬＤ」「ＷＩＬＤ」のシンボルが再配置された場合、「ＣＡＮＤＹ」の４Ｋｉｎｄｓの入賞が成立する。そして、「ＣＡＮＤＹ」の４Ｋｉｎｄｓとして、図６のペイテーブルが参照され、ベット額が５０コインであれば、ペイライン９にベットしたコインは２枚となり、配当としてコイン「３０」枚が決定され、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に加算して格納される。
【００７３】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出処理を行う（Ｓ２５）。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。例えば、Ｓ２４の払出数決定処理で、払出数記憶領域に「４０」が格納されている場合、コイン数カウンタの値に「４０」が加算される。
【００７４】
次に、ＣＰＵ１０１は、図１３に示すように、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１において、「ＢＯＮＵＳ」シンボルが３つ再配置され、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立しているか否かを判断する（Ｓ２６）。そして、「ＢＯＮＵＳ」の入賞（第２の所定の条件に相当）が成立している場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）、７回分のフリーゲーム（第１特別ゲームに相当）を実行する（本発明の処理（ｅ）に相当）。このフリーゲームでは、プレイヤーは、新たなコインを消費することなく、Ｓ１２の処理でベットしたコイン数をベットした状態で、７回分のスロットゲームを行うことができる。このフリーゲームでは、基本的には、通常スロットゲームと同様のゲームが実行される。ただし、フリーゲームでは、常時、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５が表示され、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理が実行される仕様になっている。
【００７５】
一方、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立しなかった場合（Ｓ２６：ＮＯ）、又は、Ｓ２７の処理後、ＣＰＵ１０１は、ゲーム結果送信処理を実行する（Ｓ２８）。このゲーム結果送信処理では、Ｓ１２の処理でベットしたコイン数（ＲＡＭ１０３のＢＥＴ数カウンタの値）、Ｓ１３の５ＲＥＥＬシンボル抽選処理で決定した停止予定シンボル（即ち、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示される１５個のシンボル）、Ｓ２４の払出数決定処理で成立した入賞の種類（ハズレも含む）、払出処理で更新されたコイン数カウンタの値（所持コイン数）等の、１回のスロットゲーム（単位ゲーム）の結果を、ゲーム結果情報として、サーバ１００に送信する。なお、サーバ１００に送信されたゲーム結果情報は、送信してきたスマートフォン１（プレイヤー）に紐付けられて、記憶部１３２に記憶される。
【００７６】
そして、Ｓ２８の処理後、Ｓ１１の処理に戻る。
【００７７】
上述したように、本実施形態では、５ＲＥＥＬシンボル抽選処理（第１抽選に相当）の結果決定された、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の第１リール２１１の上段、中段、下段に再配置されるシンボルにおいて、「ＢＯＮＵＳ」の入賞に必要な「ＢＯＮＵＳ」シンボルが含まれていない場合にだけ、Ｓ１５の処理によって、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理（第２抽選に相当）を実行するか否かを決定する抽選処理（第３抽選に相当）を実行している。これにより、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示されているシンボルの配置パターンが「ＢＯＮＵＳ」の入賞（第２の所定の条件）を満たす可能性がある場合には、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の第１リールに表示された「ＢＯＮＵＳ」シンボルを「ＷＩＬＤ」シンボル（「ＢＯＮＵＳ」シンボルの代わりにはならない）に置換してしまう可能性がある、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理を実行しないようにすることができる。即ち、「ＢＯＮＵＳ」の入賞が成立し、７回分のフリーゲーム（第１特別ゲーム）が実行される可能性がある場合には、７回分のフリーゲームのトリガーとなる、「ＢＯＮＵＳ」の入賞の成立を打ち消す（シンボルの置換により）可能性がある、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理を実行しないようにすることができる。
【００７８】
また、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理の結果決定された、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５に再配置されるシンボルの中に、「ＷＩＬＤチェンジシンボル２６１」（第１の所定のシンボル）がある場合、５ＲＥＥＬシンボル抽選処理の結果として、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示されている、１５個のシンボルの中から対応するシンボルを「ＷＩＬＤ」のシンボル（別の種類のシンボル）に置換することができる。これにより、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に表示されているシンボルの配置パターンが、入賞する確率を向上させ、配当が付与される可能性を高めることができる。
【００７９】
また、上記構成によれば、５ＲＥＥＬシンボル抽選処理の結果決定された、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に再配置される１５個のシンボルにおいて、第１リール２１１に、「ＢＯＮＵＳ」シンボルが停止しない場合（第１の所定の条件に相当）にだけ、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理を実行するか否かを決定する抽選処理（Ｓ１５）が実行される。これにより、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理を実行するか否かを５ＲＥＥＬシンボル抽選処理の結果に依存させることができ、全体としてのペイアウト率（ベットに対する配当の付与率）の調整がし易くなる。
【００８０】
（「ＳＵＮ」ゲーム処理）
次に、図９を参照して、「ＳＵＮ」ゲーム処理（Ｓ２３）について説明する。この「ＳＵＮ」ゲーム処理（第２特別ゲームに相当）は、上記通常スロットゲーム制御処理のＳ２２の処理において、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５に、３つの「ＳＵＮ」シンボル２６４が再配置されていると判断された場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）に実行される（図１４参照）（第３の所定の条件を満たした場合に相当）。
【００８１】
はじめに、ＣＰＵ１０１は、実行するゲーム回数（期間）として、ＲＡＭ１０３の実行ゲーム回数カウンタに、「３」を加算する（Ｓ４１）。
【００８２】
次に、ＣＰＵ１０１は、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われたか否かを判定する（Ｓ４２）。そして、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われない場合（Ｓ４２：ＮＯ）、スピンボタン２４１のタッチ操作待ちとなる。
【００８３】
一方、スピンボタン２４１のタッチ操作が行われた場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、「ＳＵＮ」抽選処理を実行する（Ｓ４３）。この「ＳＵＮ」抽選処理では、キャラクター２７０（図１４参照）を捕獲できるか否かを決定する抽選を行う。なお、キャラクター２７０（図１４参照）を捕獲できる確率は１／２に設定されている（１／２の確率でキャラクター２７０を捕獲できない「ＭＩＳＳ」となる）。
【００８４】
次に、ＣＰＵ１０１は、「ＳＵＮ」表示制御処理を実行する（Ｓ４４）。この「ＳＵＮ」表示制御処理では、Ｓ４３の「ＳＵＮ」抽選処理の結果、キャラクター２７０を捕獲できることに決定した場合（ＷＩＮ）には、図１４に示すように、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１にキャラクター２７０を表示する。一方、Ｓ４３の「ＳＵＮ」抽選処理の結果、キャラクター２７０を捕獲できないことに決定した場合（ＬＯＳＥ）には、図１４に示すように、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に「ＭＩＳＳ」のメッセージを表示する。
【００８５】
次に、ＣＰＵ１０１は、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に、キャラクター２７０が表示されたか否かを判定する（Ｓ４５）。そして、キャラクター２７０が表示されている場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の捕獲カウンタに、「１」を加算する（Ｓ４６）。
【００８６】
一方、キャラクター２７０が表示されていない場合（即ち、「ＭＩＳＳ」のメッセージが表示されている場合）（Ｓ４５：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の実行ゲーム回数カウンタから、「１」を減算する（Ｓ４７）。この際、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５に表示されている、「ＳＵＮ」シンボル２６４が１つ消える（非表示になる）。例えば、図１４に示すように、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５に表示されている、３つの「ＳＵＮ」シンボル２６４のうち、第３リール２５３に表示されている「ＳＵＮ」シンボル２６４が消える。これにより、プレイヤーは、現在の実行ゲーム回数カウンタの値（残りのゲーム回数）を知ることができる。
【００８７】
次に、Ｓ４６の処理後、又は、Ｓ４７の処理後、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の実行ゲーム回数カウンタの値が「０」か否かを判定する（Ｓ４８）。そして、実行ゲーム回数カウンタの値が「０」でない場合（Ｓ４８：ＮＯ）、Ｓ４２の処理に移行する。
【００８８】
一方、Ｓ４８の処理で、実行ゲーム回数カウンタの値が「０」であった場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の捕獲カウンタの値に基づき払出数を決定する（Ｓ４９）。具体的には、Ｓ１２のベット・スタートチェック処理においてベットした総額、即ち、ＲＡＭ１０３のＢＥＴ数カウンタに記憶されている値に、ＲＡＭ１０３の捕獲カウンタの値を乗算した値を払出数に決定する。例えば、Ｓ１２のベット・スタートチェック処理においてベットした総額（ＢＥＴ数カウンタに記憶されている値）が「５０」コインで、捕獲カウンタに記憶されている値が「６」である場合、払出数として「３００」コインに決定する。決定された払出数は、ＲＡＭ１０３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【００８９】
この際、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１に、捕獲カウンタに記憶されている値を表示する。例えば、捕獲カウンタに記憶されている値が「６」の場合、図１５に示すように、『Ｙｏｕ'ｖｅ  ｇｏｔ！！』、及び、『「キャラクター２７０」×「０６」』のメッセージを表示する。その後、図１５に示すように、Ｓ４９の処理で決定された払出数を、ディスプレイ１２０に表示する。
【００９０】
次に、ＣＰＵ１０１は、払出処理を行う（Ｓ５０）。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ１０３に設けられているコイン数カウンタの値に加算する。その後、本処理を終了する。
【００９１】
（その他の実施形態）
上記実施形態では、通常スロットゲーム制御処理のＳ１５の処理において、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の第１リール２１１に、「ＢＯＮＵＳ」シンボルが停止しない場合、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理（第２抽選に相当）を実行するか否かを決定する抽選処理（第３抽選に相当）を実行しているが、この抽選処理は行わなくてもよい。即ち、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の第１リール２１１に、「ＢＯＮＵＳ」シンボルが停止しない場合（Ｓ１４：ＮＯ）、Ｓ１７の処理に移行して、３ＲＥＥＬ表示、及び、３ＲＥＥＬシンボル抽選処理を実行してもよい。
【００９２】
また、上記実施形態では、「ＷＩＬＤチェンジシンボル２６１」が、３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２５に再配置された場合には、再配置されたリール（第１リール２５１、第２リール２５２、第３リール２５３）の下部に表示されている、５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域２１の列（第２リール２１２〜第４リール２１４）の上段、中段、下段に再配置されている３つのシンボルの何れかのシンボルを抽選（上段、中段、下段のそれぞれの当選確率は１／３）により決定し、決定したシンボルを「ＷＩＬＤ」シンボルに置換している）。しかし、置換するシンボルは「ＷＩＬＤ」でなくてもよく、「ＲＥＤ７」、「ＢＬＵＥ７」、「ＨＯＴ  ＤＯＧ」、「ＢＩＧ  ＣＡＮＤＹ」、「ＣＨＯＣＯＬＡＴＥ」、「ＢＯＴＴＬＥ」、「ＢＯＯＫ」、「ＣＡＮＤＹ」などの通常シンボル、更には「ＢＯＮＵＳ」シンボルであってもよい。また、置換するシンボルを抽選により決定してもよい。
【００９３】
上記実施形態で実行されるスロットゲームは、ゲームソフトウェア（プログラム、ゲームデータ）として、スマートフォン等の携帯情報機器、ポータブルコンピュータやラップトップコンピュータ、ノートパソコン、タブレット型パソコン、ハンドヘルド型パソコン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）などに例示される情報処理装置にインストールされて実行されてもよい。この場合、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、サーバ等から通信手段によりダウンロードされて携帯情報機器内の記憶装置（フラッシュメモリ等）に格納される。なお、通信手段は、インターネットやケーブルテレビ等の双方向に通信可能な伝送路であってもよいし、一方向にだけ情報を送信する放送であってもよい。
【００９４】
また、スロットゲームを実行するゲームソフトウェアは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されて、サーバ１００やスマートフォン１等の情報処理装置内の記憶装置にインストールされてもよい。
【００９５】
また、上記実施形態での説明内容は、インターネット（通信回線）を介して各スマートフォン１とサーバ１００との間で実行されるゲームプログラムとして実施されてもよい。この場合、ゲームプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ（光磁気ディスク）、ハードディスク、フラッシュメモリ等の記憶媒体に格納され、必要に応じて記憶媒体から読み出されてもよい。
【００９６】
また、上記実施形態で実行される処理は、スマートフォン１（端末装置）にインストールされるゲームプログラムであってもよい。また、上記ゲームプログラムは記憶媒体(ＭＥＤＩＵＭ)に記憶されていてもよい。
【００９７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【００９８】
１  スマートフォン
５  タッチパネル
２１  ５ＲＥＥＬ用シンボル表示領域
２４  操作表示領域
２５  ３ＲＥＥＬ用シンボル表示領域
１００  サーバ
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  フラッシュメモリ
１２０  ディスプレイ
１３１  制御部
１３２  記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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