(57)【要約】【課題】新規性の高いＡＴ遊技を提供する。【解決手段】所定の特典が付与されたか否かを示す期待演出を実行する演出実行手段を備えた遊技台であって、演出実行手段は、Ｎ回（Ｎは自然数）の期待演出を実行可能な手段であり、演出実行手段は、１回の前記期待演出を実行する場合、１回目の前記期待演出において、所定の特典が付与されたことを示す第一の期待演出を実行する手段であり、演出実行手段は、Ｎ回（Ｎは２以上の自然数）の期待演出を実行する場合、Ｎ−１回目までの前記期待演出のそれぞれにおいて、所定の特典が付与されなかったことを示す第二の期待演出を実行し、Ｎ回目の期待演出において、第一の期待演出を実行可能な手段であり、演出実行手段は、Ｎ回（Ｎは２以上の自然数）の期待演出を実行する場合、Ｎ−１回目の期待演出が終了する前にＮ回目の前記期待演出を実行開始する手段である。【選択図】図８１
2020131014.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作する操作手段と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、単位遊技を繰り返し実行可能な遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間と、特典期間と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数種類のＡＴ期間を設定可能な手段であり、
前記ＡＴ期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記ＡＴ期間は、複数遊技からなる期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段と、
前記ＡＴ期間のうちの１つである最後の前記ＡＴ期間（以下「最後のＡＴ期間」という）の経過を計数する第二の計数手段と、
前記特典期間の払出数に基づいた数を計数する第三の計数手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記最後のＡＴ期間において所定の演出を実行する手段であり、
前記第一の計数手段は、前記特典期間において、一遊技の実行に基づいて第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のＡＴ期間において、一遊技の実行に基づいて前記第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のＡＴ期間を開始させる開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のＡＴ期間を設定する手段であり、
前記第二の計数手段は、前記第一の計数手段が前記開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のＡＴ期間の経過の計数を開始する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数まで計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のＡＴ期間の経過において前記最後のＡＴ期間を終了させる第二の終了数を計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のＡＴ期間において所定の計数中断条件が成立した場合、前記最後のＡＴ期間の経過を計数しない手段であり、
前記第一の計数手段は、前記最後のＡＴ期間において前記所定の計数中断条件が成立した場合においても、前記特典期間の経過を計数する手段であり、
前記第三の計数手段は、前記最後のＡＴ期間において前記所定の計数中断条件が成立した場合においても、前記特典期間の払出数に基づく数を計数する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
遊技を実行させるために、第一の賭数及び該第一の賭数とは異なる第二の賭数を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能であり、
前記報知手段は、前記第一の賭数で遊技を実行した場合には、前記操作情報を第一の頻度で報知し、前記第二の賭数で遊技を実行した場合には、前記操作情報を前記第一の頻度よりも高い第二の頻度で報知する手段であり、
前記所定の計数中断条件は、前記第一の賭数で遊技を実行した場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴遊技機）、パチンコ機（弾球遊技機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報が報知される、所謂ＡＴ遊技を行うものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−８７３０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このようなＡＴ遊技中は見込まれる利益を予想することが容易であるため、遊技が単調となってしまうという問題がある。すなわち、ＡＴ遊技を設けた遊技台には未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、新規性の高いＡＴ遊技を設けた遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
遊技者が操作する操作手段と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、単位遊技を繰り返し実行可能な遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間と、特典期間と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数種類のＡＴ期間を設定可能な手段であり、
前記ＡＴ期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記ＡＴ期間は、複数遊技からなる期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段と、
前記ＡＴ期間のうちの１つである最後の前記ＡＴ期間（以下「最後のＡＴ期間」という）の経過を計数する第二の計数手段と、
前記特典期間の払出数に基づいた数を計数する第三の計数手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記最後のＡＴ期間において所定の演出を実行する手段であり、
前記第一の計数手段は、前記特典期間において、一遊技の実行に基づいて第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のＡＴ期間において、一遊技の実行に基づいて前記第一の数を変化数として計数する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のＡＴ期間を開始させる開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のＡＴ期間を設定する手段であり、
前記第二の計数手段は、前記第一の計数手段が前記開始数まで計数したことに基づいて、前記最後のＡＴ期間の経過の計数を開始する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数まで計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のＡＴ期間の経過において前記最後のＡＴ期間を終了させる第二の終了数を計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上であり、
前記第二の計数手段は、前記最後のＡＴ期間において所定の計数中断条件が成立した場合、前記最後のＡＴ期間の経過を計数しない手段であり、
前記第一の計数手段は、前記最後のＡＴ期間において前記所定の計数中断条件が成立した場合においても、前記特典期間の経過を計数する手段であり、
前記第三の計数手段は、前記最後のＡＴ期間において前記所定の計数中断条件が成立した場合においても、前記特典期間の払出数に基づく数を計数する手段である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、新規性の高いＡＴ遊技を設けた遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】図５に示した小役３を詳しく説明する図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部のＲＴ系の遊技状態の遷移図、及び規定回数抽選に用いられる規定回数抽選テーブルの模式図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部のＡＴ系の遊技状態の遷移図、及び押順抽選に用いられる押順抽選テーブルの模式図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの操作ナビの報知態様を説明する図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの非ＡＴ状態において小役３に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態において小役３に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの非ＡＴ状態において再遊技役１に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態において再遊技役１に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態における操作ナビの実行状況を示す図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は、図１５のステップＳ１０７の主制御部・操作条件表示設定処理の流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図１７（ａ）のステップＳ２０２の操作ナビ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの操作ナビ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである（変形例）。
【図２１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの小役３当選示唆演出の演出例である（変形例）。
【図２２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの小役３を詳しく説明する図である（変形例）。
【図２３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態における演出ａの実行状況を説明する図である（変形例）。
【図２４】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの小役４に内部当選したゲームの操作ナビの有無を示す図である。
【図２５】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態における操作ナビの実行状況を示す図である。
【図２６】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態において小役３ａ、小役４、又は再遊技役１に内部当選したゲームの操作ナビの報知態様を示す図である。
【図２７】（ａ）は、本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの再遊技役１に対応する図柄組み合わせ、（ｂ）は、ＡＴ系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、再遊技役１に内部当選したゲームの操作ナビの実行状況を示す図である。
【図２８】（ａ）は、本発明の第３実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の再遊技役１に内部当選した場合に用いられる押順抽選テーブルの内容を説明する図、（ｂ）は、期待感演出、及び操作ナビの実行状況を示す図である。
【図２９】（ａ）は、本発明の第４実施形態に係るスロットマシンのＡＴ系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、再遊技役１に内部当選したゲームの操作ナビの実行状況を示す図、（ｂ）は、ＡＴ状態の再遊技役１に内部当選した場合に用いられる押順抽選テーブルの内容を示す図である。
【図３０】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの小役３ａ内部当選に対する操作ナビの実行期間を示す図である。
【図３１】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態における操作ナビの実行状況を示す図である。
【図３２】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態における操作ナビの実行状況を示す図である。
【図３３】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図３４】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの主制御部のＲＴ系の遊技状態の遷移図である。
【図３５】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの特典期間、ＡＴ系の遊技状態の遷移、及び期待状態及びＡＴ状態に設定されるゲーム数を説明する図である。
【図３６】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数抽選の内容を説明する模式図である。
【図３７】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの特典期間のバリエーションを説明する図、特典期間のリミッタを説明する図である。
【図３８】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの特典期間における初回のＡＴ状態のゲーム数と２回目以降のＡＴ状態のゲーム数を説明する図である。
【図３９】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのＡＴ移行抽選を説明する図である。
【図４０】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンにおいて期待状態からＡＴ状態に移行する場合の移行時期を示すタイミングチャートである。
【図４１】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの特典期間とメダル獲得数との関係を示すグラフである。
【図４２】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの期待状態の演出を説明する図である。
【図４３】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのストーリ演出を説明する図である。
【図４４】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのストーリ演出の実行パターンの一例を示すタイムチャートである。
【図４５】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数報知演出の一例の演出進行を示すタイムチャートである。
【図４６】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの報知回数テーブルの一例を説明する図である。
【図４７】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数報知演出の一例の演出進行を示すタイムチャートである。
【図４８】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数報知演出の一例の演出進行を示すタイムチャートである。
【図４９】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数報知演出の一例を説明する図である。
【図５０】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数報知演出の変形例を説明する図である。
【図５１】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数補正処理の概要を説明する図である。
【図５２】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンにおいてＡＴゲーム数が７０ゲームに決定された場合のＡＴゲーム数補正処理の内容を示す図である。
【図５３】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出を説明する図である。
【図５４】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出の実行時期の変形例を示す図である。
【図５５】本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図５６】（ａ）は、図５５のステップＳ５１２の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図５６（ａ）のステップＳ６０２のＡＴ系の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図５７】（ａ）は、本発明の第５実施形態に係るスロットマシンの内部抽選コマンド処理を詳しく示したフローチャート、（ｂ）は、遊技状態コマンド処理を詳しく示したフローチャートである。
【図５８】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図である。
【図５９】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンの特典期間のカウント処理を説明する図である。
【図６０】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンの特典期間のカウント処理を説明する図である。
【図６１】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンのエンディング演出の内容を説明する図である。
【図６２】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンのエンディング演出における最終ゲーム予告画像の消去タイミングを説明する図である。
【図６３】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンのＡＴゲーム数補正処理の概要を説明する図である。
【図６４】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンの設定示唆演出を説明する図である。
【図６５】本発明の第６実施形態に係るスロットマシンの特典期間のカウント処理の変形例を説明する図である。
【図６６】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である。
【図６７】従来技術のスロットマシンのＡＴ状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である。
【図６８】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である。
【図６９】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である（変形例）。
【図７０】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である（変形例）。
【図７１】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である（変形例）。
【図７２】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である（変形例）。
【図７３】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である（変形例）。
【図７４】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の最終予想ゲームの演出の流れを示す図である（変形例）。
【図７５】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図７６】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインの一例を示す図である。
【図７７】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図７８】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの各リール（左リール２１１０、中リール２１１１、右リール２１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図７９】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の付与数（メダルの払出枚数）を示す図である。
【図８０】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図である。
【図８１】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の初期ゲーム数終了時の演出の流れを示すタイムチャート図である。
【図８２】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の初期ゲーム数終了時に登場する演出の種類を示す図である。
【図８３】遊技者による演出ボタンの操作の有無を追加し、図８１に示した演出の流れをより詳しく示したタイムチャート図である。
【図８４】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態の初期ゲーム数終了時に実行される演出の演出態様を示す図である。
【図８５】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの復活表示１と復活表示２の重複期間を説明するタイムチャート図である。
【図８６】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンのＡＴ状態においてに実行される連続演出を説明する図である。
【図８７】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの連続演出を構成する各演出の内容を示す図である。
【図８８】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの終了表示２の表示タイミングを演出ボタン２１７１に対する操作タイミングと対比して説明するタイムチャート図である。
【図８９】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンのＡＴ上乗せ抽選の上乗せゲーム数を説明する図である。
【図９０】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９１】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図９２】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図９３】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図９４】図９２（ａ）のステップＳ７１０４の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図９５】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの終了演出２の演出態様の変形例を示す図である。
【図９６】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの復活演出２の演出態様の変形例を示す図である。
【図９７】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの演出ボタンの操作受付期間の変形例を示す図である。
【図９８】本発明の第７実施形態に係るスロットマシンの各億枚数表示の変形例を示す図である。
【図９９】本発明の別の実施形態に係るパチンコ機の外観を示す斜視図（正面側から見た斜視図）である。
【図１００】本発明の別の実施形態に係るパチンコ機の外観を示す図（背面側から見た図）である。
【図１０１】本発明の別の実施形態に係るパチンコ機の遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図１０２】本発明の別の実施形態に係るパチンコ機の制御部の回路ブロック図である。
【図１０３】本発明の別の実施形態に係るパチンコ機の特図表示装置、装飾図柄表示装置、普図表示装置が停止表示する特図および普図の種類を示す図である。
【図１０４】本発明の別の実施形態に係るパチンコ機の主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の別の実施形態に係るパチンコ機の主制御部タイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の別の実施形態に係るパチンコ機の第１副制御部の処理を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の別の実施形態に係るパチンコ機の第２副制御部の処理を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の別の実施形態に係るパチンコ機の通常遊技、及び時短遊技の画像を説明する図である。
【図１０９】本発明の別の実施形態に係るパチンコ機の時短遊技の１０ゲーム目で時短遊技の継続を報知した場合の装飾図柄表示装置の表示態様を示す図である。
【図１１０】本発明の別の実施形態に係るパチンコ機の時短遊技の１０ゲーム目で時短遊技の終了を報知した場合の装飾図柄表示装置の表示態様を示す図である。
【図１１１】本発明の別の実施形態に係るパチンコ機の時短遊技の１０ゲーム目でチャンスボタンを操作して時短遊技の継続を報知した場合の装飾図柄表示装置の表示態様を示す図である。
【図１１２】本発明の別の実施形態に係るパチンコ機の時短遊技の１０ゲーム目でチャンスボタンを操作しないで時短遊技の継続を報知した場合の装飾図柄表示装置の表示態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
＜＜操作ナビを制限する実施形態＞＞
以下に説明する第１実施形態から第４実施形態は、ＡＴ（アシストタイム）遊技において操作ナビ（遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報を報知する演出）を制限する実施形態で構成されている。
【００１２】
［第１実施形態］
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１３】
所謂ＡＴ（アシストタイム）遊技中においては、停止操作が単調となる傾向がある。特に、ＡＴ遊技において、左リール、中リール、右リールの順序で停止する順押しの情報が報知されたゲームでは、報知された情報に従った停止操作を行って所定の利益が得られたとしても、遊技者にとっては、通常よく行う停止操作と同一なので、あまり得した感じが得られない場合がある。一方、ＡＴ遊技において何ら停止操作に関する情報の報知が行われないゲームでは、遊技者はたぶん利益が得られないものと推測し、退屈と感じてしまう場合がある。
【００１４】
本実施形態の遊技台は、ＡＴ遊技中において停止操作を単調とせず、遊技意欲を向上させることができる遊技台である。
【００１５】
＜全体構成＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１６】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。
【００１７】
詳しくは、左リール１１０の上段（表示位置１ともいう）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（表示位置２ともいう）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（表示位置３ともいう）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（表示位置４ともいう）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（表示位置５ともいう）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（表示位置６ともいう）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（表示位置７ともいう）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（表示位置８ともいう）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（表示位置９ともいう）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
【００１８】
そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１９】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン（以下、有効ラインともいう）は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。
【００２１】
本実施形態では、表示位置２、５、８によって構成される中段水平入賞ライン、表示位置１、４、７によって構成される上段水平入賞ライン、表示位置３、６、９によって構成される下段水平入賞ライン、表示位置３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン、及び表示位置１、５、９によって構成される右下がり入賞ラインの５本の入賞ラインが設定されている。
【００２２】
本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭を推奨する遊技台であり、メダルの投入枚数（ベット数）が規定枚数（３枚）に達すると上記５本の入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。また、推奨しない賭け数の遊技（ベット数が１枚又は２枚の遊技）において、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００２３】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２４】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２５】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２６】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００２７】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２９】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３０】
ナビ発生状態報知ランプ１９０は、主制御部３００の遊技状態が後述するナビ発生状態１又は２のいずれかにある場合（以下、「ナビ発生状態にある場合」という）に点灯するランプである。遊技者は、ナビ発生状態報知ランプ１９０の点灯態様からナビ発生状態であることを把握することができる。
【００３１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００３２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００３３】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３４】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００３５】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３６】
＜筐体内部＞
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３７】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【００３８】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３９】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００４０】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００４１】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００４２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４４】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４５】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４９】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００５０】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、１払出枚数表示器１２７、ナビ発生状態報知ランプ１９０）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００５１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００５３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００５４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５６】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００５７】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５８】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５９】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【００６０】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ１５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００６１】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６２】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６３】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６４】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号１のコマには「ベル図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「リプレイ図柄」、右リール１１２の番号０のコマには「スイカ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００６５】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００６６】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役３、小役１〜小役４）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６７】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１及び特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態（ＲＴ３とも表記。詳しくは後述）に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、及び再遊技役１〜再遊技役３への入賞が含まれる。
【００６８】
特別役１及び２（以下、「特別役」と総称する場合がある）は、入賞により特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」であり、特別役２が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＲＢ）」である。
【００６９】
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（ＲＴ２とも表記。詳しくは後述）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１又は２に内部当選した遊技において内部当選した特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。
【００７０】
主制御部３００は、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（ＲＴ３）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると通常状態（ＲＴ１−１とも表記する。詳しくは後述）に移行させる。
【００７１】
再遊技役１〜３（以下、「再遊技役」と総称する場合がある）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１（「通常リプレイ」ともいう）は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（「昇格リプレイ１」ともいう）は「リプレイ−リプレイ−ベル」、再遊技役３（「昇格リプレイ２」ともいう）は「ベル−リプレイ−リプレイ」である。
【００７２】
主制御部３００は、通常状態（ＲＴ１−１）において再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をナビ発生状態１（ＲＴ１−２とも表記。詳しくは後述）に移行させる。また、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態をナビ発生状態２（ＲＴ１−３とも表記。詳しくは後述）に移行させる。
【００７３】
「小役１〜４」（以下、「小役」と総称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１（「スイカ」ともいう）が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役２（「チェリー」ともいう）が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役３（「押順ベル」ともいう）が「ベル−ベル−ベル」、小役４（「共通ベル」ともいう）が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７４】
本実施形態では、小役１（スイカ）及び小役２（チェリー）は、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。また、小役３（押順ベル）は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。押順役ともいう。一方、小役４（共通ベル）は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選した場合、停止操作の内容（操作順序、操作タイミング）に関係なく、常に入賞する。引き込み１の役、押順不問役、ともいう。
【００７５】
本実施形態において、小役３（押順ベル）は押順役、小役４（共通ベル）、再遊技役１（通常リプレイ）は、押順不問役である。
【００７６】
本実施形態では、小役３（押順ベル）と小役４（共通ベル）は、同一の図柄組合せをしており、メダル付与数も同一であるため、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが表示された場合、遊技者は小役３（押順ベル）に入賞したのか、小役４（共通ベル）に入賞したのかを判断することができない。以下、小役３（押順ベル）又は小役４（共通ベル）のいずれかに内部当選して、有効ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが表示された場合を「ベル入賞」という場合がある。
【００７７】
小役３（押順ベル）は、遊技者のストップボタン１３７〜１３９に対する第１停止操作から第３停止操作までの操作順序に応じて利益度が異なるように設定されている。より詳しくは、小役３（押順ベル）は、図６に示すように、小役３ａ、小役３ｂ、小役３ｃ、小役３ｄ、小役３ｅ及び小役３ｆに細分化されて設定されている。なお、この６つの役の内部当選確率は、それぞれ同一である。
【００７８】
例えば、（１）小役３ａに内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作（以下、「左中右」と略記する）が正解の停止操作であり、この正解の停止操作が行われた場合には、小役３ａに入賞し、８枚のメダルが払い出される一方、この正解以外の停止操作が行われた場合には、小役３ａ（押順ベル）に入賞せず、８枚のメダルは払い出されない。同様にして、（２）小役３ｂに内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作（以下、「右左中」と略記する）が正解の停止操作であり、（ｃ）小役３ｃに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作（以下、「中右左」と略記する）が正解の停止操作であり、（ｄ）小役３ｄに内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作（以下、「左右中」と略記する）が正解の停止操作であり、（ｅ）小役３ｅに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作（以下、「中左右」と略記する）が正解の停止操作であり、（ｆ）小役３ｆに内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作（以下、「右中左」と略記する）が正解の停止操作である。
【００７９】
これに対して、小役４（共通ベル）は、遊技者のストップボタン１３７〜１３９に対する第１停止操作から第３停止操作までの操作順序に応じて利益度が異なるように設定されておらず、小役４（共通ベル）に内部当選した場合、上記６択のいずれの操作順序で停止操作が行われても、必ず小役４（共通ベル）に入賞し、８枚のメダルが払い出される。
【００８０】
なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８１】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【００８２】
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば、６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。尚、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「１」〜設定「６」まで設定可能である。
【００８３】
なお、本実施形態の小役３（押順ベル）は、単独役として設定されていたが、複数の役に同時に当選する重複役として設定されていてもよい。例えば、小役３と小役５（図示せず）と小役６（図示せず）に同時に当選する役として設定されていてもよい。この場合、正解の停止操作が行われたとき、小役３（押順ベル）に入賞し、不正解の停止操作が行われたとき、他の小役に入賞したり、ハズレとなったりする。
【００８４】
また、本実施形態では、小役３（押順ベル）に内部当選し、正解の停止操作が行われた場合、小役３に入賞し、８枚のメダルが払い出される一方、不正解の停止操作が行われた場合、小役３に入賞せず、メダルの払出は行われなかった。しかしながら、上述したような小役３（押順ベル）を重複役として設定した場合には、当該重複役に内部当選した場合、正解の停止操作のとき、小役３（押順ベル）入賞に基づいて８枚のメダルを払い出し、一の不正解の停止操作のとき、他の小役入賞に基づいて８枚より少ない所定数のメダルを払い出すようにしてもよい。つまり、不正解の停止操作の場合、正解の停止操作の場合よりも少ないメダルが払い出されるようにしてもよい。
【００８５】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【００８６】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００８７】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００８８】
例えば、小役１（スイカ）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【００８９】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに係わらず１００％入賞することになる。
【００９０】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００９１】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類及び遷移について説明する。図７（ａ）は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【００９２】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、通常状態（ＲＴ１−１）、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び特別遊技状態（ＲＴ３）を有する。なお、通常状態（ＲＴ１−１）、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）、及びナビ発生状態２（ＲＴ１−３）を総称して「通常遊技状態」ともいう。また、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）及びナビ発生状態２（ＲＴ１−３）は、上述したように総称して「ナビ発生状態」という場合がある。ナビ発生状態のナビとは、操作ナビの意であり、操作ナビに関しては後述するＡＴ系の遊技状態にて詳述する。本実施形態では、この５つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は遊技状態を設定するようになっている。
【００９３】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【００９４】
＜通常状態（ＲＴ１−１）＞
通常状態（ＲＴ１−１）は、内部抽選の結果が概ねハズレ（特別役、再遊技役、及び小役のいずれにも内部当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、通常状態（ＲＴ１−１）は、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。
【００９５】
通常状態（ＲＴ１−１）は、初期状態において設定され、また、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）若しくはナビ発生状態２（ＲＴ１−３）において、規定回数の操作ナビが実行された場合（詳しくは後述）、又は特別遊技状態（ＲＴ３）において規定枚数を超えるメダルの払出があった場合（詳しくは後述）、通常状態（ＲＴ１−１）が設定される。
【００９６】
一方、通常状態（ＲＴ１−１）において、再遊技役２（昇格リプレイ１）に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）には、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役に入賞した場合）には、特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【００９７】
＜ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）＞
ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）は、ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にある場合、小役３（押順ベル）又は再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、操作ナビが実行される遊技状態である。
【００９８】
ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）は、通常状態（ＲＴ１−１）において再遊技役２（昇格リプレイ１）に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）に、設定される。
【００９９】
ここで、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）を設定する場合には、図７（ｂ）に示す規定回数抽選テーブルを用いた規定回数抽選を実行し、１、２又は３のいずれかを規定回数に設定する。ここで、規定回数とは、本実施形態の場合、小役３（押順ベル）に内部当選して実行される操作ナビの最大回数を意味し、規定回数の操作ナビを実行した場合、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）は終了し、通常状態（ＲＴ１−１）に移行する。例えば、規定回数として３が設定された場合には、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において小役３（押順ベル）内部当選に対する操作ナビを３回実行した場合に、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）は終了する。
【０１００】
ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役３に入賞した場合）には、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）に移行し、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において、規定回数の操作ナビを実行した場合には、通常状態（ＲＴ１−１）に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役に入賞した場合）には、特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【０１０１】
＜ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）＞
ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）は、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）と同様に、ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にある場合、小役３（押順ベル）又は再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、操作ナビが実行される遊技状態である。
【０１０２】
ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）は、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において再遊技役３（昇格リプレイ２）に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）に、設定される。すなわち、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において規定回数（例えば、１〜３回）の操作ナビをすべて実行するまでの間に再遊技役３（昇格リプレイ２）に入賞した場合、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）は設定される。
【０１０３】
ここで、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）を設定する場合には、図７（ｃ）に示す規定回数抽選テーブルを用いた規定回数抽選を実行し、３０、４０又は５０のいずれかを規定回数に設定する。例えば、規定回数が３０の場合には、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）において小役３（押順ベル）内部当選に対する操作ナビを３０回実行した場合に、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）は終了する。ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）において設定される規定回数は、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において設定される規定回数よりも大きいので、ナビ発生状態の期間という観点から、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）はナビ発生状態１（ＲＴ１−２）よりも有利な状態である。
【０１０４】
ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）において、規定回数の操作ナビを実行した場合には、通常状態（ＲＴ１−１）に移行する。また、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役に入賞した場合）には、特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【０１０５】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、特別役１又は特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
【０１０６】
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、通常遊技状態（通常状態、ナビ発生状態１、ナビ発生状態２）において、特別役に内部当選した場合に設定される。一方、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【０１０７】
＜特別遊技状態（ＲＴ３）＞
特別遊技状態（ＲＴ３）は、遊技者にとっては利益となる遊技状態である。つまり、特別遊技状態（ＲＴ３）は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。
【０１０８】
特別遊技状態（ＲＴ３）は、通常遊技状態（通常状態、ナビ発生状態１、ナビ発生状態２）、又は特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、内部当選した特別役に入賞した場合に設定される。一方、特別遊技状態（ＲＴ３）において、規定枚数が払い出された場合に通常状態（ＲＴ１−１）に移行する。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態（ＲＴ３）に移行した場合には、３００枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態（ＲＴ１−１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態（ＲＴ３）に移行した場合には、１００枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態（ＲＴ１−１）に移行する。
【０１０９】
なお、本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ３）が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１１０】
また、本実施形態では、通常状態（ＲＴ１−１）において再遊技役２（昇格リプレイ２）に入賞した場合、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）に移行したが、通常状態（ＲＴ１−１）において再遊技役２（昇格リプレイ２）に内部当選した場合に、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）に移行するようにしてもよい。同様にして、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において再遊技役３（昇格リプレイ３）に入賞した場合、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）に移行したが、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において再遊技役３（昇格リプレイ３）に内部当選した場合に、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）に移行するようにしてもよい。
【０１１１】
また、本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了した場合、一律に通常状態（ＲＴ１−１）に移行したが、これに限定されず、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）から特別役内部当選状態（ＲＴ２）及び特別遊技状態（ＲＴ３）に移行した場合には、特別遊技状態（ＲＴ３）が終了したとき、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）に移行するようにしてもよい。
【０１１２】
また、本実施形態の通常遊技状態において、再遊技役の内部当選確率の変更に関しては特に言及しなかったが、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）の内部当選確率を他の通常遊技状態（ＲＴ１−１、ＲＴ１−２）よりも高く設定してもよい。
【０１１３】
＜ＡＴ系の遊技状態＞
図８（ａ）は、スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【０１１４】
ＡＴ系の遊技状態は、非ＡＴ状態とＡＴ状態とに大別される。ＡＴ状態は、停止操作の内容に関する報知演出（以下、「操作ナビ」という）を実行可能な状態をいい、非ＡＴ状態は、操作ナビを実行不可能な状態をいう。すなわち、ＡＴ状態は、遊技者に有利な結果がもたらされるように、操作タイミング又は停止操作の操作順序を含んだ操作ナビが実行される遊技状態をいう。本実施形態では、ＡＴ状態において小役３（押順ベル）に内部当選した場合、より詳しくは、小役３（押順ベル）のうち、小役３ｂ〜小役３ｆのいずれかに内部当選した場合、正解の操作順序を示す操作ナビが実行される（理由は後述）。
【０１１５】
本実施形態では、非ＡＴ状態においてＡＴ開始条件が成立した場合、所定のＡＴゲーム数が付与され、ＡＴ状態が開始される。本実施形態のＡＴ開始条件は、入賞役内部抽選の結果に基づいて成立するようになっている。また、ＡＴ状態において、付与されたＡＴゲーム数をすべて消化した場合、ＡＴ状態は終了し、非ＡＴ状態に移行する。
【０１１６】
ここで、本実施形態のＡＴゲーム数とは、小役３（押順ベル）内部当選に対する操作ナビの回数、つまり上述した規定回数を意味する。
【０１１７】
ナビ発生状態は、その名から「操作ナビ」を実行可能な状態であるが、ＲＴ系の遊技状態とＡＴ系の遊技状態は必ずしもリンクしていないため、ナビ発生状態であっても、「操作ナビ」が実行されない場合もある。例えば、通常状態（ＲＴ１−１）のＡＴ開始条件が成立していない状態において、再遊技役２に入賞しても、ナビ発生状態（ＲＴ１−２）に移行するが、ＡＴ状態ではないので、「操作ナビ」は実行されない。同様にして、ナビ発生状態（ＲＴ１−２）のＡＴ開始条件が成立していない状態において、再遊技役３に入賞しても、ナビ発生状態（ＲＴ１−３）に移行するが、ＡＴ状態ではないので、「操作ナビ」は実行されない。
【０１１８】
なお、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）において規定回数の操作ナビを実行した場合は、ナビ発生状態１（ＲＴ１−２）のＡＴ系の遊技状態はＡＴ状態にあるので、通常状態（ＲＴ１−１）に移行するとともに非ＡＴ状態に移行する。同様にして、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）において規定回数の操作ナビを実行した場合は、ナビ発生状態２（ＲＴ１−３）のＡＴ系の遊技状態はＡＴ状態にあるので、通常状態（ＲＴ１−１）に移行するとともに非ＡＴ状態に移行する。
【０１１９】
＜操作ナビ＞
本実施形態では、ＡＴ状態の小役３（押順ベル）又は再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、（１）主制御部３００による操作ナビ、及び（２）第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行する。以下、単に「操作ナビ」と表記した場合には、（１）及び（２）の両方の操作ナビを含む。本実施形態の操作ナビは、第１停止操作から第３停止操作までの操作順序を報知する。すなわち、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の６つ、所謂６択の中の一つの操作順序を報知する。
【０１２０】
ＡＴ状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおける操作ナビについて、詳しく説明すると、本実施形態では、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームでは、操作ナビを実行しない。すなわち、ＡＴ状態の小役３ｂ〜小役３ｆに内部当選したゲームにおいて、操作ナビは実行される。ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しないのは、操作ナビの内容が「左中右」の順押しの場合、「左中右」の順押しは、遊技者が通常行う停止操作と同一なので、遊技者はあまり得した感じを受けないからである。そこで、本実施形態では、正解の停止操作順序が「左中右」の順押しの小役３ａに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しないこととした。なお、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しなくても、遊技者は、大概の場合、「左中右」の順押しの停止操作を行うので、結果として小役３に入賞することが予想される。
【０１２１】
また、本実施形態では、ＡＴ状態において小役３（押順ベル）に内部当選したゲームだけでなく、再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームでも操作ナビを実行する。これは、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて操作ナビが実行されないことに起因する。小役３ａの正解の停止操作順序は、「左中右」の順押しである。仮にＡＴ状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおいてのみ操作ナビを実行するとなると、「左中右」の順押しを示す操作ナビは実行されないこととなる。そこで、本実施形態では、再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行することとし、「左中右」の順押しを示す操作ナビを実行することとした。なお、再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおける操作ナビの内容は、主制御部３００が実行する押順抽選により決定される。
【０１２２】
図８（ｂ）は、押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。本実施形態の押順抽選では、図８（ｂ）に示すように、ストップボタン１３７〜１３９に対する第１停止操作から第３停止操作までの操作順序を正解の操作順序として設定する。すなわち、再遊技役１（通常リプレイ）は、いずれの停止操作でも入賞する役となっているが、本実施形態では、図８（ｂ）に示すように、所謂６択の中の一つを押順抽選により、正解の停止操作として決定する。具体的には、「左中右」の順押しの当選確率は、７／１２、それ以外の操作順序は、それぞれ、１／１２となっており、「左中右」の順押しの操作ナビを実行する確率は高くなっている。上述したように、小役３に内部当選したゲームでは、「左中右」の操作ナビは実行されないので、ＡＴ状態の操作ナビを実行する全ゲーム（小役３ｂ〜３ｆ又は再遊技役１のいずれかが内部当選したゲーム）において、６択の操作内容が略均一に報知されるように設定したものである。
【０１２３】
このようにＡＴ状態の小役３（押順ベル；ただし小役３ａは除く）又は小役４（通常リプレイ）に内部当選したゲームでは、主制御部３００が操作ナビの報知内容（停止操作順序）を決定するので、主制御部３００は、小役３（押順ベル；ただし小役３ａは除く）又は小役４（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、操作ナビの報知内容を示すコマンド（内部当選コマンド、押順コマンド）を第１副制御部４００に送信する。この結果、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビでは、主制御部３００による操作ナビと同一の報知内容を報知することが可能となっている。
【０１２４】
ここで、主制御部３００による操作ナビとは、具体的には、払出枚数表示機１２７を用いた７セグ点灯演出であり、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビとは、具体的には、スピーカ２７２、２７７を用いた音声出力演出、液晶表示装置１５７を用いた画像表示演出である。
【０１２５】
図９（ａ）は、主制御部３００による操作ナビの点灯態様を示す図である。例えば、次の停止操作が左リール１１０に対する停止操作である場合には、「Ｌ」の文字を表示する７セグデータを選択して払出枚数表示機１２７を点灯し、次の停止操作が中リール１１１に対する停止操作である場合には、「Ｃ」の文字を表示する７セグデータを選択して払出枚数表示機１２７を点灯し、次の停止操作が右リール１１２に対する停止操作である場合には、「Ｒ」の文字を表示する７セグデータを選択して払出枚数表示機１２７を点灯する。
【０１２６】
図９（ｂ）は、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビの表示態様を説明する図である。例えば、操作ナビの報知内容として、６択のうちの「左中右」が選択された場合には、左から右に「１２３」の数字が描かれた文字画像を液晶表示装置１５７に表示する。以下、操作ナビの文字画像を操作ナビ画像ｄ１０と表記する。
【０１２７】
図９（ｃ）は、操作ナビの報知内容として「右中左」が選択された場合における操作ナビの報知態様の推移を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作の時点ｔ１Ａにおいて、払出枚数表示機１２７に「Ｒ」の文字を表示するとともに液晶表示装置１５７に「３２１」の文字で構成された操作ナビ画像ｄ１０を表示する。また、スピーカ２７２、２７７より「右」の音声を出力する。これにより、遊技者は、右リール１１２が第１停止リールであることを把握することができる。次に、スロットマシン１００は、第１停止操作が行われた時点ｔ１Ｂにおいて、払出枚数表示機１２７に「Ｃ」の文字を表示するとともに液晶表示装置１５７に「３２」の文字で構成された操作ナビ画像ｄ１０を表示する。また、スピーカ２７２、２７７より「中」の音声を出力する。これにより、遊技者は、中リール１１１が第２停止リールであることを把握することができる。次に、スロットマシン１００は、第２停止操作が行われた時点ｔ１Ｃにおいて、払出枚数表示機１２７に「Ｃ」の文字を表示するとともに液晶表示装置１５７に「３」の文字で構成された操作ナビ画像ｄ１０を表示する。また、スピーカ２７２、２７７より「左」の音声を出力する。これにより、遊技者は、左リール１１０が第３停止リールであることを把握することができる。最後に、スロットマシン１００は、第３停止操作が行われた時点において、払出枚数表示機１２７の表示を終了するとともに液晶表示装置１５７の操作ナビ画像ｄ１０の表示を終了する。
【０１２８】
図１０は、非ＡＴ状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。
【０１２９】
図１０に示すように、スロットマシン１００は、非ＡＴ状態では、小役３ａ〜小役３ｆのいずれの役に内部当選したゲームにおいても、操作ナビを実行しない。また、非ＡＴ状態において小役３（押順ベル）に内部当選したゲームでは、主制御部３００は、小役３を示す内部当選コマンド（小役３ａ〜小役３ｆのいずれの役に内部当選したかは不明な情報）を第１副制御部４００に送信する。非ＡＴ状態では操作ナビを実行しないので、正解の操作順序に関する情報を送信する必要はないからである。この結果、第三者により不正にコマンドを解析されたとしても、正解の操作順序が把握されることはない。
【０１３０】
図１１は、ＡＴ状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を示す説明図である。
【０１３１】
図１１に示すように、スロットマシン１００は、ＡＴ状態では、（１）小役３ａに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しないが、（２）小役３ｂ〜小役３ｆのいずれかの役に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行する。
【０１３２】
詳しくは、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選したゲームでは、主制御部３００は、小役３を示す内部当選コマンド（小役３に内部当選したことはわかるが、小役３ａ〜小役３ｆのいずれの役に内部当選したかは不明な情報）を第１副制御部４００に送信する。この場合、ＡＴ状態であっても操作ナビを実行しないので、正解の操作順序に関する情報を送信する必要はないからである。この結果、第三者により不正にコマンド解析されたとしても、正解の操作順序が把握されることはない。
【０１３３】
これに対して、ＡＴ状態において小役３ｂ〜小役３ｆのいずれかの役に内部当選したゲームでは、主制御部３００は、内部当選した小役３ｂ〜小役３ｆを示す内部当選コマンド（内部当選した役を示す情報であるとともに正解の操作順序を示す情報でもある）を第１副制御部４００に送信する。この場合には、操作ナビを実行するからである。
【０１３４】
この結果、ＡＴ状態の小役３ｂ〜小役３ｆのいずれかの役に内部当選したゲームでは、主制御部３００及び第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビが実行される（図９（ｃ）参照）。
【０１３５】
図１２は、非ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。
【０１３６】
図１２に示すように、スロットマシン１００は、非ＡＴ状態では、再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しない。また、非ＡＴ状態において再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームでは、主制御部３００は、再遊技役１（通常リプレイ）の内部当選を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０１３７】
図１３は、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。
【０１３８】
図１３に示すように、スロットマシン１００は、ＡＴ状態では、再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行する。詳しくは、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）の内部当選したゲームでは、主制御部３００は、再遊技役１の内部当選を示す内部抽選コマンド、及び正解の操作順序を示す押順情報を含んだ押順コマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、押順情報は、押順抽選により決定された情報である（図８（ｂ）参照）。
【０１３９】
図１４は、ＡＴ状態における操作ナビの実行状況を示す図である。図１０〜図１３を用いた説明の総括になるが、スロットマシン１００は、ＡＴ状態では、再遊技役１（通常リプレイ）、又は小役３ｂ〜３ｆのいずれかの小役３（押順ベル）に内部当選したゲームでは操作ナビを実行し、小役３ａに内部当選したゲームでは操作ナビを実行しない。
【０１４０】
＜スロットマシンの動作＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１４１】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１４３】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１４４】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０１４５】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ１０４では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１４８】
ここで、小役３（押順ベル）に内部当選した場合の内部抽選コマンドについて説明すると、（１）ＡＴ系の遊技状態が非ＡＴ状態にある場合には、小役３に内部当選したことを示す情報（小役３ａ〜小役３ｆのいずれに内部当選したかは不明）を送信し、（２−１）ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にあり、小役３ａに内部当選した場合には、小役３に内部当選したことを示す情報（小役３ａに内部当選したことは不明）を送信する一方、（２−２）ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にあり、小役３ｂ〜小役３ｆのいずれかに内部当選した場合には、小役３ｂ〜小役３ｆに内部当選したことを示す情報を送信するようにしている。
【０１４９】
ステップＳ１０６では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１５０】
ステップＳ１０７では、主制御部３００の操作ナビの設定を行う主制御部・操作条件表示設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１５１】
ステップＳ１０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１５２】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１５３】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役１（スイカ）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１５４】
ステップＳ１１１では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１５５】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では各遊技状態（ＲＴ系の遊技状態、ＡＴ系の遊技状態）の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０１５６】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１５７】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１６のステップＳ１００６）において送信される。
【０１５８】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５９】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１６０】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１６１】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１６２】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１６３】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１６４】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１６５】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１６６】
ステップＳ１００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１６７】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１６８】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１６９】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１７０】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１７１】
＜主制御部・操作条件表示設定処理＞
次に、図１７（ａ）を用いて、主制御部・操作条件表示設定処理について説明する。図図１７（ａ）は、図１５のステップＳ１０７の主制御部・操作条件表示設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７２】
ステップＳ２０１では、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にあるか否かを判定する。主制御部３００のＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にある場合には、ステップＳ２０２に進み、そうでない場合には、主制御部・操作条件表示設定処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ２０２では、操作ナビの設定に関する操作ナビ設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１７４】
＜操作ナビ設定処理＞
次に、図１７（ｂ）を用いて、操作ナビ設定処理について説明する。図１７（ｂ）は、図１７（ａ）のステップＳ２０２の操作ナビ設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７５】
ステップＳ３０１では、当該ゲームにおいて小役３（押順ベル）に内部当選したか否かを判定する。小役３（押順ベル）に内部当選した場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３０４に進む。
【０１７６】
ステップＳ３０２では、小役３（押順ベル）のうち、小役３ａに内部当選したか否かを判定する。小役３ａに内部当選した場合には、操作ナビ設定処理を終了し、そうでない場合、つまり小役３ｂ〜小役３ｆのうちのいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ３０３に進む。
【０１７７】
ステップＳ３０３では、内部当選した小役３（押順ベル）の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。例えば、小役３ｂに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部３００による操作ナビが実行される（図９（ａ）（ｃ）参照）。ステップＳ３０３の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。なお、主制御部３００は、小役３ｂ〜３ｆのいすれかに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信しているので（図１５のステップＳ１０５参照）、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、受信した内部抽選コマンドの内容に基づいて、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行する（図９（ｂ）（ｃ）参照）。
【０１７８】
ステップＳ３０４では、当該ゲームにおいて再遊技役１（通常ベル）に内部当選したか否かを判定する。再遊技役１（通常ベル）に内部当選した場合には、ステップＳ３０５に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ３０５では、押順抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の６択の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする（図８（ｂ）参照）。
【０１８０】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部３００による操作ナビが実行される（図９（ａ）（ｃ）参照）。また、ステップＳ３０６では、操作ナビの操作内容（押順情報）を含む押順コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。この結果、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行する（図９（ｂ）（ｃ）参照）。
【０１８１】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図１８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１８（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１８（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１８（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１８２】
まず、図１８（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０１８３】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１８４】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１８５】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１８６】
ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１８７】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。例えば、本実施形態では、ＡＴ状態において、小役３（押順ベル；小役３ａは除く）又は再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選した場合には、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビの設定を行う。
【０１８８】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１８９】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１９０】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１９１】
ステップＳ３００９では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０１９２】
次に、図１８（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９３】
次に、図１８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１９４】
ステップＳ３２０１では、図１８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１９５】
ステップＳ３２０２では、ステップＳ３６０８で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１９６】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図１９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１９（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１９（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１９（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１９（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１９７】
まず、図１９（ａ）のステップＳ４００１では、各種の初期設定を行う。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１９８】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０１９９】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２００】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２０１】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２０２】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、第１副制御部４００及び第２副制御部５００による操作ナビを実行する場合には、操作ナビ画像を表示する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４００２へ戻る。
【０２０３】
次に、図１９（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２０４】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２０５】
次に、図１９（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２０６】
ステップＳ４２０１では、図１９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２０７】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２０８】
次に、図１９（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２０９】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２１０】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２１１】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２１２】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２１３】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２１４】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２１５】
以上、本実施形態によれば、ＡＴ状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないので、「左中右」の順押しの操作ナビを実行するときの利益量を減少させる遊技性がある。しかしながら、ＡＴ状態の操作ナビがない場合であっても、遊技者は通常は「左中右」の順押しの停止操作をすることが多いので、この操作に起因して小役３（押順ベル）に入賞する場合がある。これにより、遊技者はＡＴ状態の操作ナビがない遊技であっても停止操作を単調とせず、遊技意欲を向上させることができる。
【０２１６】
＜変形例＞
上記実施形態（第１実施形態）では、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行しなかった。しかしながら、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいても、所定の条件が成立した場合に操作ナビを実行してもよい。また、ＡＴ状態の再遊技役１に内部当選したゲームでは、必ず操作ナビを実行したが、所定の条件が成立した場合に操作ナビを実行するようにしてもよい。また、ＡＴ状態の他の役に内部当選したゲームにおいても、所定の条件が成した場合に操作ナビを実行してもよい。
【０２１７】
図２０は、本実施形態（第１実施形態）の操作ナビ設定処理の変形例を詳しく示すフローチャートである。この変形例では、小役３ａ、再遊技役１、ハズレに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行可能とした。
【０２１８】
ステップＳ４０１では、当該ゲームにおいて小役３（押順ベル）に内部当選したか否かを判定する。小役３（押順ベル）に内部当選した場合には、ステップＳ４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ４０７に進む。
【０２１９】
ステップＳ４０２では、小役３（押順ベル）のうち、小役３ａに内部当選したか否かを判定する。小役３ａに内部当選した場合には、ステップＳ４０４に進み、そうでない場合、つまり小役３ｂ〜小役３ｆのうちのいずれかに内部当選した場合には、ステップＳ４０３に進む。
【０２２０】
ステップＳ４０３では、内部当選した小役３（押順ベル）の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。例えば、小役３ｂに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部３００による操作ナビが実行される（図９（ａ）（ｃ）参照）。ステップＳ４０３の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。なお、主制御部３００は、小役３ｂ〜３ｆのいすれかに内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信しているので（図１５のステップＳ１０５参照）、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、受信した内部抽選コマンドの内容に基づいて、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行する（図９（ｂ）（ｃ）参照）。
【０２２１】
ステップＳ４０４では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、小役３ａ（押順ベル）に内部当選した場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は１／２である。
【０２２２】
ステップＳ４０５では、ステップＳ４０４の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップＳ４０６に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ４０６では、内部当選した小役３ａ（押順ベル）の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。具体的には、「左中右」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部３００による操作ナビが実行される（図９（ａ）（ｃ）参照）。
【０２２４】
また、ステップＳ４０５では、操作ナビの操作内容（押順情報）を含む押順コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。この結果、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行する（図９（ｂ）（ｃ）参照）。ステップＳ４０６の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。
【０２２５】
ステップＳ４０７では、当該ゲームにおいて再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したか否かを判定する。再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選した場合には、ステップＳ４０８に進み、そうでない場合には、ステップＳ４１２に進む。
【０２２６】
ステップＳ４０８では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選した場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は１／４である。
【０２２７】
ステップＳ４０９では、ステップＳ４０８の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップＳ４１０に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ４１０では、押順抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の６択の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする（図８（ｂ）参照）。
【０２２９】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４１０で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部３００による操作ナビが実行される（図９（ａ）（ｃ）参照）。また、ステップＳ４１１では、操作ナビの操作内容（押順情報）を含む押順コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。この結果、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行する（図９（ｂ）（ｃ）参照）。ステップＳ４１１の終了後は、操作ナビ設定処理を終了する。
【０２３０】
ステップＳ４１２では、当該ゲームにおいて入賞役内部抽選の結果がハズレであったか否かを判定する。当該ゲームにおいて入賞役内部抽選の結果がハズレであった場合には、ステップＳ４１３に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ４１３では、操作ナビ実行抽選を行う。操作ナビ実行抽選は、操作ナビを実行するか否かを決定する抽選である。具体的には、入賞役内部抽選の結果がハズレだった場合の操作ナビ実行抽選の当選確率は１／８である。
【０２３２】
ステップＳ４１４では、ステップＳ４１３の操作ナビ実行抽選の結果、当選した場合には、ステップＳ４１５に進み、そうでない場合には、操作ナビ設定処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ４１５では、押順抽選を実行して、正解の操作内容を決定し、決定した正解の操作内容を操作ナビの内容とする。詳しくは、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の６択の中からいずれか一つの操作順序を操作ナビの内容とする。
【０２３４】
ステップＳ４１６では、ステップＳ４１５で決定された操作ナビの内容に従って、操作ナビの演出設定を行う。この結果、主制御部３００による操作ナビが実行される（図９（ａ）（ｃ）参照）。また、ステップＳ４１６では、操作ナビの操作内容（押順情報）を含む押順コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。この結果、第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、受信した押順コマンドの内容に基づいて、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行する（図９参照）。
【０２３５】
このように、小役３ａに内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行する場合があってもよいし、また、再遊技役１（通常リプレイ）の内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しない場合があってもよいし、また、ハズレであっても、操作ナビを実行する場合があってもよい。これにより、遊技者はＡＴ状態の操作ナビがある遊技と操作ナビがない遊技とにおいて、停止操作を終えるまで入賞結果が分からないこととなり、停止操作を単調とせず遊技意欲を向上させることができる。
【０２３６】
また、上記実施形態では、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて操作ナビを実行しなかった。しかしながら、当該ゲームにおいて小役３（押順ベル）に内部当選したことを示唆する演出（以下、小役３当選示唆演出という）を実行してもよい。
【０２３７】
図２１（ａ）は、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて、小役３当選示唆演出を実行した場合の演出例を示している。図２１（ａ）に示す小役３当選示唆演出では、スタートレバー操作時において、小役３当選を示唆する画像（以下、小役３当選示唆画像という。例えば、画面の周縁に表示されたベル当選を示唆する黄色の画像枠など）ｄ２０を演出画像表示装置１５７に表示する。遊技者は、小役３当選示唆画像ｄ２０を視認することにより、小役３（押順ベル）に当選したことを把握するので、通常の停止操作である「左中右」の順押し操作を実行することが予想される。図２１（ａ）は、遊技者が「左中右」の順押しを行った場合の第３停止操作後における、リールの表示態様及び演出態様を示している。この場合には、小役３入賞を示す小役３入賞画像ｄ３０が演出画像表示装置１５７に表示される。
【０２３８】
図２１（ｂ）は、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて、小役３当選示唆演出を実行した場合の別の演出例を示している。図２１（ｂ）に示す小役３当選示唆演出は、スタートレバー操作時において、シャッタ１６３ａ及び１６３ｂを左右に振動させる演出である。このように小役３当選示唆演出は、画像演出でなくてもよい。遊技者は、シャッタ１６３ａ及び１６３ｂの振動により注意喚起されていることを認識し、操作を慎重に行ったほうがよい（つまり、順押し以外の操作は行わない方がよい）ことを把握するので、通常の停止操作である「左中右」の順押し操作を実行することが予想される。なぜなら、従前の遊技台において通常の停止操作である「左中右」の順押し操作を実行しない場合、その順に応じたリールの引き込み制御が実行された結果、意図しない取りこぼしを生じさせてしまうことがあったからである。図２１（ｂ）は、遊技者が「左中右」の順押しを行った場合の第３停止操作後における、リールの表示態様及び演出態様を示しており、小役３入賞画像ｄ３０が演出画像表示装置１５７に表示されている。
【０２３９】
また、上記実施形態の小役３（押順ベル）は、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」の６択の中の一つを正解の操作順序として決めた。しかしながら、細分化された小役３（押順ベル）の一つは、第１停止操作に対してのみ正解を設定してもよい。例えば、図２２に示すように、小役３（押順ベル）を小役３ａｘ、小役３ｂｘ、小役３ｃｘ、小役３ｄｘ及び小役３ｅｘの５つに細分化し、小役３ａｘの正解の停止操作を「左中右」「左右中」の２つとしてもよい。すなわち、小役３ａｘに内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作を行えば、小役３（押順ベル）に入賞するようにしてもよい。この場合には、ＡＴ状態の小役３ａｘに内部当選したゲームでは、操作ナビを実行せず、ＡＴ状態の小役３ｂｘ〜小役３ｅｘのいずれかに内部当選したゲームでは、操作ナビを実行する。ＡＴ状態の小役３ａｘに内部当選したゲームでは、操作ナビがなくても遊技者は第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作を行う確率が高いので、遊技者は小役３に入賞する確率が高い。なお、この５つの役の内部当選確率は、それぞれ同一である。
【０２４０】
図２３（ａ）は、ＡＴ状態の小役２（チェリー）又は小役３ａ（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて、操作ナビは実行しないが、遊技者に期待感を与える演出ａを実行することがある場合の変形例のタイムチャートである。ここで、小役２（チェリー）は、当該役に内部当選した場合に、ＡＴゲームの上乗せや特別役（ボーナス）との同時内部当選など所定の利益が付与される可能性がある役である。すなわち、演出ａは、ＡＴゲームの上乗せや特別役（ボーナス）の内部当選が期待できる演出である。なお、小役３ａ（押順ベル）は、ＡＴゲームの上乗せや特別役（ボーナス）との同時内部当選など所定の利益が付与される可能性がない役とする。
【０２４１】
図２３（ｂ）は、演出ａの表示態様の一例を示している。演出ａでは、例えば、期待感を示す画像（以下、期待感画像という。例えば、「激熱」などの文字）ｄ４０を演出画像表示装置１５７に表示する。遊技者は、演出ａの期待感画像ｄ４０を見ることにより、ＡＴゲームの上乗せを期待し、期待感を向上させることになる。
【０２４２】
しかしながら、従来、このような期待感画像ｄ４０が表示されたゲームにおいて、小役２に入賞できなかった場合には、遊技者は落胆し、遊技の興趣を低下させることにもなっていた。
【０２４３】
そこで、本変形例では、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいても演出ａを実行し、期待感画像ｄ４０を演出画像表示装置１５７に表示することとした。これにより、演出ａを視認した遊技者は、中リール１１１を最初に停止させた場合にチェリー図柄が有効ライン上に停止せずに小役２に入賞しなかったとしても、有効ライン上にベル図柄が停止していれば、その後の停止結果で小役３ａに入賞する可能性があることを期待できるので、落胆せず、期待感を維持することができる。
【０２４４】
なお、本変形例では、図２３（ａ）に示すように、ＡＴ状態の入賞役内部抽選処理においてハズレの場合にも演出ａを実行することがある。このようにハズレの場合にも演出ａを実行してもよいし、しなくてもよい。
【０２４５】
また、図２３（ａ）に示すように、ＡＴ状態の小役２（チェリー）又は小役３ａ（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて演出ａを実行しない場合もある。このように、本変形例では、ＡＴ状態の小役２（チェリー）又は小役３ａ（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて実行抽選を行い、当選した場合にだけ演出ａを実行するようにしている。しかしながら、これとは別に、ＡＴ状態の小役２（チェリー）又は小役３ａ（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて必ず演出ａを実行するようにしてもよい。
【０２４６】
また、本変形例では、小役３ａを、ＡＴゲームの上乗せなど所定の利益を付与されない役として設定したが、ＡＴゲームの上乗せなど所定の利益を付与される可能性がある役として設定してもよい。小役３ａ（押順ベル）入賞により、遊技者の期待感をさらに向上させる場合がある。しかしながら、この場合、小役２（チェリーの場合よりも上記所定の利益の付与の確率は小さい、又は利益の大きさを小さくするのが好ましい。
【０２４７】
なお、ＡＴ状態の小役２に内部当選したゲームとＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームとにおいて演出ａを実行することしたが、同じ演出ａを実行するものでなくてもよい。同系列の種類の演出であればよい。例えば、「激熱」などの文字を表示するが背景色を期待感が低いことを表す青色とする演出ａ１と、「激熱」などの文字を表示するが背景色を期待感が高いことを表す赤色とする演出ａ２とを用意し、ＡＴ状態の小役２に内部当選したゲームでは演出ａ２を実行し、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームでは演出ａ１を実行する。小役３ａに内部当選したゲームではＡＴゲームの上乗せがない（または、ＡＴゲームの上乗せがある確率が低い）ことから、演出ａ１は演出ａ２よりも期待感の低いことを示す演出を行うことが好ましい。このように、演出ａは一部の文字等が同じであっても他部の文字等が異なるものであってもよい。
【０２４８】
［第２実施形態］
第２実施形態では、ＡＴ状態の小役３（押順ベル；ただし小役３ａは除く）又は再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームだけでなく、押順不問役の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行する。そして、押順不問役の再遊技役１（通常リプレイ）又は小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおける操作ナビでは、主制御部３００による操作ナビを実行せず、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビだけを実行する。これは、主制御部３００の処理負荷の軽減の観点による。押順不問役は、停止操作の順序に関係なく常に入賞するので、押順役に比べて操作ナビの重要性は低い。そこで、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビだけとし、主制御部３００の処理負荷の軽減を図ることとした。
【０２４９】
なお、ＡＴ状態の押順不問役に内部当選したゲームにおいて、主制御部３００による操作ナビを実行しない構成を採用した場合、操作ナビの対象となる押順不問役が１つしかないと、操作ナビの報知態様から内部当選役が遊技者に把握されてしまうので、第２実施形態では、ＡＴ状態の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行することとした。
【０２５０】
例えば、小役４（共通ベル）の当選確率が設定１〜設定６で異なる場合、ＡＴ状態で小役４（共通ベル）に内部当選した場合に操作ナビを実行しないと、操作ナビが実行されずにベル入賞があったときに内部当選役が小役４（共通ベル）であったことが分かってしまう。その頻度をカウントすることで設定値を推測することが可能となる。また例えば、小役４（共通ベル）が内部当選したときにＡＴ状態のゲーム数上乗せ抽選を行う場合、ＡＴ状態で小役４（共通ベル）に内部当選した場合に操作ナビを実行しないと、操作ナビが実行されずにベル入賞があったときに内部当選役が小役４（共通ベル）であったことが分かってしまう。その都度ＡＴ状態のゲーム数上乗せを期待してしまうが、実際に上乗せが無ければ遊技意欲を低下させてしまうこととなる。
【０２５１】
そのため、第２実施形態では、第１副制御部４００・第２副制御部５００だけによる操作ナビを実行しても、内部当選役が遊技者にばれることはない。
【０２５２】
第２実施形態においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０２５３】
図２４は、非ＡＴ状態及びＡＴ状態の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を説明する図である。
【０２５４】
図２４に示すように、スロットマシン１００は、非ＡＴ状態の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、操作ナビを実行せず、ＡＴ状態の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、主制御部３００による操作ナビを実行せず、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行する。
【０２５５】
なお、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）又は小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビの報知内容は、第１副制御部４００により決定される。すなわち、ＡＴ状態において主制御部３００が再遊技役１（通常リプレイ）又は小役４（共通ベル）の内部当選を示す内部当選コマンドを送信した場合には、第１副制御部４００は、再遊技役１（通常リプレイ）又は小役４（共通ベル）の内部当選を示す内部当選コマンドの受信を契機に押順抽選を実行し、操作ナビの報知内容を決定する。
【０２５６】
また、第２実施形態では、ＡＴ状態の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、必ず第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行するようにした。しかしながら、これとは別に、ＡＴ状態の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、実行抽選を行い、当選した場合にだけ、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行するようにしてもよい。
【０２５７】
図２５は、第２実施形態のＡＴ状態における操作ナビの実行状況を説明する図である。また、図２６（ａ）は、ＡＴ状態において小役３ａ、小役４、又は再遊技役１に内部当選したゲームの操作ナビの報知態様を示す図である。
【０２５８】
スロットマシン１００は、図２５に示すように、（１）ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）、又は小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、主制御部３００による操作ナビを実行せず、第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行し、（２）ＡＴ状態の小役３ｂ〜３ｆのいずれかの小役３に内部当選したゲームにおいて、主制御部３００及び第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行し、（３）ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて主制御部３００及び第１副制御部４００・第２副制御部５００のいずれでも操作ナビを実行しない。
【０２５９】
なお、第２実施形態においても、第１実施形態の変形例と同様に、小役３ａに内部当選したゲームにおいて実行抽選を行い、当選した場合には、操作ナビを実行するようにしてもよい（図２０のステップＳ４０２〜Ｓ４０６参照）。
【０２６０】
図２６（ｂ）は、ＡＴ状態の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおける操作ナビの報知態様の変化を示す図であり、図２６（ｃ）は、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおける操作ナビの報知態様の変化を示す図である。
【０２６１】
第２実施形態では、図２６（ｂ）及び（ｃ）に示すように、押順不問役に対する操作ナビの報知態様は同一となっている。入賞役内部抽選処理の結果が遊技者に把握されないようにするためである。具体的には、ＡＴ状態の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいて、演出画像表示装置１５７上に表示された操作ナビ画像ｄ１０は、ベルを認識させる黄色ではなく黒色の文字による画像である。また、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、演出画像表示装置１５７上に表示された操作ナビ画像ｄ１０は、リプレイを認識させる水色ではなく黒色の文字による画像である。このようにＡＴ状態において押順不問役に内部当選した場合、操作ナビ画像ｄ１０の表示態様を同一とし、内部当選役が把握されないようにしている。
【０２６２】
［第３実施形態］
第３実施形態の再遊技役１（通常リプレイ）の図柄組合せは、第１実施形態における再遊技役１（通常リプレイ）の図柄組合せと異なっている。図２７（ａ）は、第３実施形態の特別役１、特別役２、及び再遊技役１の図柄組合せを示す図である。特別役１（ＢＢ）に対応する図柄組合せは、「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」だけであり、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する図柄組合せは、「セブン２−セブン２−セブン２」と「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。それ以外の入賞役の種類及び図柄組合せは、第１実施形態と同一である。なお、第３実施形態においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理のみ説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０２６３】
本実施形態の再遊技役１（通常リプレイ）は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、（１）「右中左」の逆押しの停止操作が行われた場合、有効ライン上に「セブン２−セブン２−セブン２」の図柄組合せが表示され、（２）「右中左」の逆押し以外の停止操作が行われた場合、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが表示されるようになっている。なお、（１）の再遊技役１をボーナス図柄の再遊技役１といい、（２）の再遊技役１をリプレイ図柄の再遊技役１という。
【０２６４】
また、第３実施形態では、図２７（ｂ）に示すように、ＡＴ開始条件が成立した場合、第１副制御部４００だけが先にＡＴ状態となり、主制御部３００は、ＡＴ開始条件が成立した以降の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームの次ゲームからＡＴ状態となる。図２７（ｂ）は、第３実施形態のＡＴ系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、及び操作ナビの実行状況を示す図である。
【０２６５】
第３実施形態では、ＡＴ開始条件が成立した以降の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、停止操作の内容を含んだ期待感演出を実行する。期待感演出は、所定の特典付与を期待させる演出であり、本実施形態では、ＡＴ状態への移行を期待させる演出である。期待感演出は、具体的には、図２７（ｂ）に示すように、操作ナビと同様に、第１停止操作から第３停止操作までの操作順序を示す操作ナビ画像ｄ１０、セブン２図柄を狙うように指示する画像ｄ５０を表示するとともにスピーカ２７２、２７７を介して操作順序を示す音声を出力して、ボーナス図柄の再遊技役１の入賞を促す演出である。すなわち、期待感演出は操作ナビの報知内容を含む演出となっている。本実施形態の期待感演出の報知内容は、「右中左」の逆押しの停止操作順序を示す情報となっている。遊技者は、期待感演出の演出画像ｄ１０及びｄ５０を見るとともに、期待感演出の音声を聞くことにより、ＡＴ状態への移行を期待する。
【０２６６】
なお、期待感演出を実行したゲームにおいて、ボーナス図柄の再遊技役１に入賞しても、ボーナス図柄の再遊技役１に入賞しなくても（リプレイ図柄の再遊技役１に入賞して）も、期待感演出を実行したゲームの次ゲームからは、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態は、ＡＴ状態となる
このような遊技性を前提とする場合、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、「右中左」の逆押しの操作順序の操作ナビを実行すると、ボーナス図柄の再遊技役１が表示されてしまうので、遊技者は、誤解をして期待感を向上させてしまう場合がある。そこで、第３実施形態では、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいては、「右中左」の逆押しの操作順序の操作ナビを実行しないこととした。
【０２６７】
図２８（ａ）は、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームの押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。図２８（ａ）に示すように、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームの押順抽選では、「右中左」の逆押しが選択されることはない。そして、「右中左」の逆押しを回避するため、「左中右」の順押しが選択された確率を高く設定している。したがって、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームに限ると、「左中右」の順押しの操作ナビの実行確率が高くなる。
【０２６８】
第３実施形態では、この点を鑑みて、ＡＴ状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて、「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないこととした。ＡＴ状態全体としての「左中右」の順押しの操作ナビの実行頻度を抑えるためである。
【０２６９】
なお、第３実施形態では、ＡＴ状態の小役４（共通ベル）に内部当選したゲームにおいても操作ナビを実行する。すなわち、第３実施形態のＡＴ状態では、小役３（押順ベル：小役３ａは除く）、小役４（共通ベル）、又は再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、主制御部３００及び第１副制御部４００・第２副制御部５００による操作ナビを実行する。そして、「左中右」の順押しの操作ナビは、小役４（共通ベル）、又は再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて実行可能である。
【０２７０】
図２８（ｂ）は、期待感演出、及びＡＴ状態における操作ナビの実行状況を示すタイムチャートである。総括すると、スロットマシン１００は、ＡＴ開始条件が成立した以降の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、期待感演出を実行する。また、ＡＴ状態では、再遊技役１（通常リプレイ）、又は小役３ｂ〜３ｆのいずれかの小役３（押順ベル）、小役４（共通ベル）に内部当選したゲームでは操作ナビを実行し、小役３ａに内部当選したゲームでは操作ナビを実行しない。
【０２７１】
よって、「左中右」の順押しの操作ナビは、小役３ａに内部当選したゲームで実行されない分、再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームで実行されるため、実行頻度が少ない印象を与えることない。従来、ＡＴ状態において実行頻度の多い操作ナビの内容を覚えておき、通常遊技状態でその内容の操作を行う遊技者がいたが、順押しの操作ナビの実行頻度が少ない印象を与えることがなければ、通常遊技状態で順押しの操作を行うことを結果的に促す効果が期待できる場合がある。
【０２７２】
［第４実施形態］
第４実施形態は、第３実施形態と類似する。ボーナス図柄の再遊技役１に入賞するための操作条件が異なっており、それ以外の遊技性は第３実施形態と略同一である。すなわち、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する図柄組合せは、第３実施形態と同様に「セブン２−セブン２−セブン２」と「リプレイ−リプレイ−リプレイ」があるが、本実施形態の再遊技役１は、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、（１）「左中右」の順押しの停止操作が行われた場合、有効ライン上に「セブン２−セブン２−セブン２」の図柄組合せが表示され、（２）「左中右」の順押し以外の停止操作が行われた場合、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが表示される。
【０２７３】
図２９（ａ）は、第４実施形態のＡＴ系の遊技状態の遷移、期待感演出の報知態様、及び操作ナビの実行有無を示すタイムチャートである。スロットマシン１００は、ＡＴ開始条件が成立した以降の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、期待感演出を実行する。期待感演出は、所定の特典付与を期待させる演出であり、本実施形態でも、ＡＴ状態への移行を期待させる演出である。期待感演出は、具体的には、「左中右」の順押しの停止操作順序を示す操作ナビ画像ｄ１０、セブン２図柄を狙うように指示する画像ｄ５０を表示するとともにスピーカ２７２、２７７を介して「左中右」の操作順序を示す音声を出力して、ボーナス図柄の再遊技役１の入賞を促す演出である。
【０２７４】
このような遊技性を前提とする場合、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて、「左中右」の逆押しの操作順序の操作ナビを実行すると、ボーナス図柄の再遊技役１が表示されてしまうので、遊技者は、誤解をして期待感を向上させてしまう場合がある。そこで、第４実施形態では、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいては、「左中右」の順押しの操作順序の操作ナビを実行しないこととした。
【０２７５】
図２９（ｂ）は、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームの押順抽選で用いられる押順抽選テーブルの内容を模式的に示す表である。図２９（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームの押順抽選では、「左中右」の順押しが選択されることはない。そして、「左中右」の順押しを回避するため、「右中左」の逆押しが選択された確率を高く設定している。
【０２７６】
第４実施形態では、ＡＴ状態の再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビはを実行しないという点を鑑みて、ＡＴ状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームでは、「左中右」の順押しの操作ナビを実行しないこととした。仮にＡＴ状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行した場合には、当該ゲームは小役３（押順ベル）の内部当選であることが遊技者に把握されてしまうからである。
【０２７７】
なお、図示しないが、第４実施形態のＡＴ状態では、第３実施形態と同様に、再遊技役１（通常リプレイ）、又は小役３ｂ〜３ｆのいずれかの小役３（押順ベル）、小役４（共通ベル）に内部当選したゲームでは操作ナビを実行し、小役３ａに内部当選したゲームでは操作ナビを実行しない。
【０２７８】
よって、「左中右」の順押しを除く操作ナビが実行された場合は、小役３ａまたは再遊技役１（通常リプレイ）に入賞する可能性があり、遊技操作を終えるまで何れかの結果になることを期待させることができる。
【０２７９】
［第１〜第４実施形態における変形例］
上記第１〜第３実施形態では、ＡＴ状態の全期間において、小役３ａ内部当選時に「左中右」の順押しの操作ナビを実行しなかった。しかしながら、ＡＴ状態の一部の期間において小役３ａ内部当選時の「左中右」の順押しの操作ナビを実行するようにしてもよい。例えば、図３０（ａ）に示すように、ＡＴ状態を開始してから所定のゲーム数（例えば、５００ゲームなど）までは、小役３ａ内部当選時の操作ナビを実行し、所定のゲーム数（例えば、５００ゲームなど）以降においては小役３ａ内部当選時の操作ナビを実行しないようにしてもよい。また、例えば、図３０（ｂ）に示すように、ＡＴ状態における差枚数が所定の数（例えば、１０００枚など）までは、小役３ａ内部当選時の操作ナビを実行し、ＡＴ状態におけるゲーム数が所定の数（例えば、５００ゲーム）を超えた場合においては小役３ａ内部当選時の操作ナビを実行しないようにしてもよい。ここで、差枚数とは、メダル払出枚数からメダル投入枚数を引いた総合計数である。
【０２８０】
このようにＡＴ状態を長時間経験し、操作ナビに対して慣れてきた遊技者に対しては、操作ナビを実行しない、又は操作ナビの頻度を下げるようにしてもよい。遊技者の疲労感を軽減できる場合がある。
【０２８１】
また、ＡＴ状態の小役３ａ当選時の「左中右」の順押しの操作ナビは、原則実行しないようにし、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて小役３に連続して所定回数、非入賞だった場合に、次回のＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて「左中右」の順押しの操作ナビを実行するようにしてもよい。
【０２８２】
図３１は、このような変形例における操作ナビの状況を説明する図である。図３１は、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームＧ１、Ｇ２及Ｇ３において、操作ナビを実行していないこと、及び小役３（押順ベル）に非入賞だったこと（こぼし目が表示されている）を示している。また、図３１は、その結果、次のＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームＧ４において、操作ナビを実行して小役３（押順ベル）に入賞したことを示している。つまり、図３１に示した例は、連続して３回小役３（押順ベル）に非入賞だった場合、次回の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームで操作ナビを実行する場合を示している。なお、小役３（押順ベル）の非入賞の回数は、３回に限定されるものではなく、また、連続回数のほか、積算回数としてもよい。
【０２８３】
このようにＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームの入賞結果に基づいて、次回、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおける操作ナビの実行有無を決定するようにしてもよい。
【０２８４】
また、小役３（押順ベル）に内部当選した場合に表示されるこぼし目の図柄組合せに応じて、主制御部３００の遊技状態が変化するようにしてもよい。例えば、（１）小役３ｂ〜３ｆのいずれかに内部当選し、小役３（押順ベル）に非入賞であった場合には、こぼし目Ａが表示されることがあり、（２）小役３ａに内部当選し、小役３（押順ベル）に非入賞であった場合には、こぼし目Ｂが表示されることがあるようにしてもよい。
【０２８５】
ここで、こぼし目Ａは、遊技状態の移行を伴う図柄組合せであり、不利な遊技状態への移行を伴う図柄組合せとなっている。一方、こぼし目Ｂは、遊技状態の移行を伴わない図柄組合せである。すなわち、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選し、小役３に非入賞だった場合には、不利な遊技状態の移行し難いが、ＡＴ状態において小役３ｂ〜３ｆに内部当選し、小役３に非入賞だった場合には、不利な遊技状態の移行が容易となるようにしてもよい。
【０２８６】
図３２は、このような変形例における操作ナビの状況を示すタイムチャートである。ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームでは、操作ナビが実行されないため、仮に小役３（押順ベル）に非入賞だったとしても、こぼし目Ｂが表示されやすくなっている（こぼし目Ａは表示されにくい）。一方、したがって、ＡＴ状態の小役３ｂ〜３ｆのいずれかに内部当選し、操作ナビが実行されたゲームにおいて、小役３（押順ベル）に非入賞だった場合には、こぼし目Ａが表示されやすくなっている。したがって、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選し、かつ小役３（押順ベル）に非入賞だったゲームは、ＡＴ状態の小役３ｂ〜３ｆのいずれかに内部当選し、かつ小役３（押順ベル）に非入賞だったゲームに比べて、不利な遊技状態へ移行し難くなっている。
【０２８７】
なお、上記第１〜第３実施形態は、小役３（押順ベル）を、所謂６択の中の一つの操作順序を正解操作順とする役としたが、例えば、所謂３択の中の一つの操作順序を正解操作順序とする役としてもよい。ここで、３択とは、例えば「第１停止操作が左」「第１停止操作が中」「第１停止操作が右」とする停止操作をいう。この場合、小役３ａの正解操作を「第１停止操作が左」とする停止操作に設定し、ＡＴ状態の小役３ａに内部当選したゲームにおいて、「第１停止操作が左」とする操作ナビを実行しない。従来、「左中右」の「順押し」と「左右中」の「挟み打ち」の操作を推奨操作順序とする遊技台が多くあったことから、ＡＴ状態において、「順押し」（左中右）又は「挟み打ち」（左右中）の停止操作を行った場合に取りこぼしを生じさせにくくできる。
【０２８８】
また、「左中右」の「順押し」と「左右中」の「挟み打ち」の操作を推奨操作順序とした場合、小役３（押順ベル）を所謂５択（小役３ａ〜小役３ｅ）とし、小役３ａの正解の停止操作順序を「左中右」と「左右中」とし、小役３ｂの正解の停止操作順序を「中左右」とし、小役３ｃの正解の停止操作順序を「中右左」とし、小役３ｄの正解の停止操作順序を「右左右」とし、小役３ｅの正解の停止操作順序を「右中左」とする。小役３ａに内部当選した場合に取りこぼしを生じさせ難くし、選択数を増やすことができる。
【０２８９】
さらには、推奨操作順序を「右中左」の「逆押し」とする遊技台を前提とする場合には、ＡＴ状態において、「逆押し」（右中左）を正解の停止操作とする役に内部当選した場合に、操作ナビを実行しないようにしてもよい。
【０２９０】
また、従来、第１停止リールを左リール１１０とし、黒ＢＡＲ付近を操作すると取りこぼしが最小となる遊技台が多くあったことから、ＡＴ状態において、第１停止リールを左リール１１０とし黒ＢＡＲ付近を操作すると取りこぼしを回避可能な役が内部当選した場合に、操作ナビを実行しないようにしてもよい。
【０２９１】
また、複数種類の再遊技役を備えるようにし、複数種類の再遊技役のうちの少なくとも１つの再遊技役が、特定の遊技状態において、「左中右」の「順押し」の停止操作を行った場合に特定の遊技状態を維持する図柄組み合わせが停止し、「左中右」の「順押し」とは異なる停止操作を行った場合に特定の遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態に移行する図柄組み合わせが停止する移行再遊技役であるとしてもよい。そして、ＡＴ状態かつ特定の遊技状態において、移行再遊技役が内部当選当選した場合に操作ナビを実行しないようにしてもよい。
【０２９２】
＜＜チャレンジゾーンを設けた遊技性の実施形態＞＞
以下に説明する第５実施形態から第６実施形態は、上記第１実施形態から第４実施形態で説明した、ＡＴ（アシストタイム）遊技において操作ナビを制限する実施形態ではなく、ＡＴ遊技に移行しやすい状態（チャレンジゾーン）を設けることにより新たな遊技性を実現している実施形態である。
【０２９３】
［第５実施形態］
第５実施形態においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０２９４】
＜入賞役の種類＞
図３３は、第５実施形態（本実施形態）に係る入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【０２９５】
図３３に示すように、本実施形態の入賞役には、再遊技役２（昇格リプレイ）及び再遊技役３（降格リプレイ）は存在しないが（図５参照）、その他の役は、第１実施形態と同一である。また、図３３に示した役（具体的には、特別役１、特別役２、再遊技役１、小役１、小役２、小役３、小役４）の図柄組み合わせ、付与数、及び役の内容は、第１実施形態で説明した通りである。
【０２９６】
なお、本実施形態のスロットマシン１００は、３枚賭け専用の遊技台ではなく、メダルの投入枚数（ベット数）に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定する。詳しくは、メダルが１枚ベットされた場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。
【０２９７】
＜遊技状態の種類＞
図３４は、本実施形態に係るスロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【０２９８】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、通常遊技状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び特別遊技状態（ＲＴ３）を有する。本実施形態では、この３つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、通常遊技状態（ＲＴ１）は、通常状態と、期待状態（チャレンジゾーンともいい、以下ＣＺと略記する場合がある）と、ＡＴ状態と、にさらに細分化される。この通常遊技状態（ＲＴ１）の細分化された遊技状態をＡＴ系の遊技状態という。すなわち、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態も制御しており、主制御部３００が決定したＲＴ系の遊技状態及びＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は演出遊技状態を設定するようになっている。
【０２９９】
以降、図面を適宜参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態の遷移について説明する。通常遊技状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び特別遊技状態（ＲＴ３）の定義は、第１実施形態と同一である。
【０３００】
通常遊技状態（ＲＴ１）は、初期状態において設定され、また、特別遊技状態（ＲＴ３）において規定枚数を超えるメダルの払出があった場合（詳しくは後述）、通常遊技状態（ＲＴ１）が設定される。なお、初期状態において設定される通常遊技状態（ＲＴ１）及び特別遊技状態（ＲＴ３）から遷移する場合に設定される通常遊技状態（ＲＴ１）は、通常状態である。また、通常遊技状態（ＲＴ１）において、特別役に内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行し、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役に入賞した場合）には、特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【０３０１】
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、通常遊技状態において、特別役に内部当選した場合に設定される。一方、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、特別遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【０３０２】
特別遊技状態（ＲＴ３）は、通常遊技状態（ＲＴ１）、又は特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、内部当選した特別役に入賞した場合に設定される。一方、特別遊技状態（ＲＴ３）において、規定枚数が払い出された場合に通常遊技状態（ＲＴ１）の通常状態に移行する。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態（ＲＴ３）に移行した場合には、３００枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態（ＲＴ３）に移行した場合には、１００枚を超えるメダルの払出しが終了すると通常状態に移行する。
【０３０３】
次に、図面を適宜参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン１００のＡＴ系の遊技状態について説明する。
【０３０４】
通常状態及び期待状態は、操作ナビが実行されない遊技状態である。通常状態及び期待状態は、期間全体を通してメダル払出数＜メダル投入数となる状態であり、遊技者のメダルが目減りする状態である。一方、ＡＴ状態は、操作ナビが実行される遊技状態である。ＡＴ状態は、期間全体を通してメダル払出数＞メダル投入数となる状態であり、遊技者のメダルが増加する状態である。ＡＴ系の遊技状態において、ＡＴ状態は遊技者に最も有利な遊技状態である。
【０３０５】
また、通常状態及び期待状態は、所定の条件が成立することにより、ＡＴ状態に移行することが可能な遊技状態である。期待状態は、通常状態よりもＡＴ状態への移行が容易となっている。つまり、期待状態は、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態である。
【０３０６】
このように、通常状態と期待状態とは、期待状態が通常状態よりもＡＴ状態に移行し易い点で差違がある。さらに、通常状態と期待状態とは、期待状態が通常状態よりＡＴ状態への移行を期待させる演出が実行され易い点でも差違がある。つまり、期待状態においてはＡＴ状態への移行を期待させる演出が実行される頻度は高い（毎遊技実行される）が、通常状態においてはＡＴ状態への移行を期待させる演出が実行される頻度は低い。
【０３０７】
なお、期待状態を操作ナビが実行される遊技状態としてもよい。このときＡＴ状態よりも低い頻度（押順ベルに内部当選したゲームのうちの一部のゲームで操作ナビが実行される）で操作ナビが実行される遊技状態とするのが好適である。
【０３０８】
ここで、本実施形態の操作ナビについて説明すると、本実施形態では、ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にあり、小役３（押順ベル）に内部当選したゲーム、より詳しくは、小役３ａ〜小役３ｆのいずれかに内部当選した場合に正解の操作順序を示す操作ナビが実行される。
【０３０９】
図３５（ａ）は、本実施形態の特典期間を説明する図である。本実施形態では、ＡＴ状態と期待状態が交互に連続する遊技性に特徴を有しており、このＡＴ状態と期待状態で構成される期間を特典期間と称している。開始された特典期間は、リミッタに到達した場合に終了し、リミッタに到達した時点のＡＴ系の遊技状態（例えば、ＡＴ状態又は期待状態）から通常状態に移行する。本実施形態におけるリミッタ到達は、基本的には特典期間における１０００ゲームの消化である。つまり、特典期間において１０００ゲームを消化した場合、特典期間は終了する。
【０３１０】
なお、リミッタ到達の条件として他の条件を設定してもよく、また、１０００ゲームの消化の条件の他に別の条件を設定（複数種類の条件を設定）し、いずれかの条件を満たした場合をリミッタ到達の条件としてもよい。
【０３１１】
なお、本実施形態では、この特典期間においてナビ発生状態報知ランプ１９０が点灯可能となっている。また、詳しくは後述するが、本実施形態では最後のＡＴ状態に対してＡＴゲーム数補正処理が実行される場合、特典期間におけるゲーム数が１０００ゲームに到達しなくても特典期間は終了する場合がある。
【０３１２】
図３５（ｂ）は、本実施形態のＡＴ系の遊技状態の遷移を示す表である。
【０３１３】
まず、通常状態から他の状態への移行について説明する。通常状態において、毎遊技実行される、期待状態に移行するか否かを決定する移行抽選１に当選した場合、期待状態に移行する。また、通常状態において、毎遊技実行される、ＡＴ状態に移行するか否かを決定する移行抽選２に当選した場合、ＡＴ状態に移行する。ここで、移行抽選１の当選確率は、移行抽選２の当選確率よりも高く設定されている。例えば、移行抽選１の当選確率は、１／１００であり、移行抽選２の当選確率は、１／５００である。したがって、通常状態においては、ＡＴ状態に移行するよりも期待状態に移行する方が容易となっている。
【０３１４】
次に、期待状態から他の状態への移行について説明する。期待状態において、予め定めたゲーム数を消化した場合には、通常状態に移行する。ここで、予め定めたゲーム数とは、移行抽選１に当選した場合に設定されるゲーム数を意味する。詳しくは、移行抽選１に当選した場合、期待ゲーム数抽選が行われ、図３５（ｃ）に示すように、ゲーム数として１０、２０又は３０のうちの１つが設定される。例えば、移行抽選１に当選し、期待ゲーム数抽選により１０が設定された場合には、期待状態において１０ゲームを消化した場合、期待状態を終了して通常状態に移行する。また、期待状態において、特典期間のリミッタに到達した場合には、期待状態を終了して通常状態に移行する。
【０３１５】
なお、期待状態においてリミッタに到達すると遊技者の期待感を低下させる場合があるため、リミッタ到達までの遊技数が残り少ない場合は、期待状態を設定せずに通常状態を設定してもよい。例えば、期待状態を設定する際に、リミッタに到達するまでのゲーム数を判定し、３０ゲームより少ないゲーム数である場合、期待状態を設定せずに通常状態を設定するようにしてもよい。
【０３１６】
期待状態において、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＴ状態に移行する。詳しくは後述するが、ＡＴ移行抽選には、期待状態に移行した最初のゲームで実行されるＡＴ移行抽選１と、期待状態の各ゲーム（最初のゲームを除く）で実行されるＡＴ移行抽選２と、がある。また、これも詳しくは後述するが、期待状態において、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、期待状態を中断して即時ＡＴ状態に移行する場合と、期待状態の予め定めたゲーム数を消化した後にＡＴ状態に移行する場合と、が存在する。
【０３１７】
次に、ＡＴ状態から他の状態への移行について説明する。ＡＴ状態において、特典期間のリミッタに到達した場合には、ＡＴ状態を終了して通常状態に移行する。また、ＡＴ状態において、予め定めたゲーム数を消化した場合には、期待状態に移行する。ここで、予め定めたゲーム数とは、移行抽選２又はＡＴ移行抽選に当選した場合に設定されるゲーム数を意味する。詳しくは、移行抽選２又はＡＴ移行抽選に当選した場合、ＡＴゲーム数抽選が行われ、図３５（ｃ）に示すように、ゲーム数として１０、２０、３０、３３、５０、５５又は７０のうちの１つが設定される。本実施形態では、特典期間の最初のＡＴ状態に対するＡＴゲーム数抽選では、ゲーム数として１０が設定されようになっており、また、３３及び７７は、設定値を示唆するゲーム数となっている。例えば、設定値として設定「１」〜設定「６」がある場合、３３及び７７は、設定「４」〜設定「６」が設定されている場合に選ばれやすい。以後、ＡＴ状態のゲーム数として、１０、２０、３０、５０及び７０を、通常数、３３及び５５を、設定示唆数という。
【０３１８】
なお、本実施形態では、期待状態から通常状態への移行条件を、期待状態の消化ゲーム数としたが、これに限定されない。例えば、ハズレの数、再遊技役１への当選回数などとし、期待ゲーム数抽選は、ハズレの数、再遊技役１への当選回数などに複数の選択肢を設けるようにしてもよい。この場合でも、期間が異なる複数種類の期待状態を設けることができる。同様にして、本実施形態では、ＡＴ状態から期待状態への移行条件を、ＡＴ状態の消化ゲーム数としたが、これに限定されない。例えば、押順役である小役３（押順ベル）の操作ナビ回数、メダル獲得枚数などとし、ＡＴゲーム数抽選は、小役３（押順ベル）の操作ナビ回数、メダル獲得枚数などに複数の選択肢を設けるようにしてもよい。この場合でも、利益度の異なる複数のＡＴ状態を設けることができる。
【０３１９】
また、図３５（ｂ）に示したＡＴ系の遊技状態における移行条件を、設定値（設定１〜設定６）に係わらず同一の条件としてもよいし、設定値ごとに異なる条件としてもよい。
【０３２０】
図３６（ａ）は、ＡＴゲーム数抽選の内容を詳しく説明する模式図である。ＡＴゲーム数抽選では、まず、１０、２０、３０、５０、又は７０の中から１つのゲーム数を選択し、次いで、選択したゲーム数が５０又は７０の場合には、さらに抽選を実行する。例えば、選択したゲーム数が３０の場合には、３３選択抽選を実行し、３３選択抽選に当選した場合には、ゲーム数として３３を設定する。一方、選択したゲーム数が５０の場合には、５５選択抽選を実行し、５５選択抽選に当選した場合には、ゲーム数として５５を設定する。
【０３２１】
なお、この１回目の抽選において、選択したゲーム数が１０、２０若しくは３０の場合、又は、選択したゲーム数が５０又は７０であって２回目の抽選（３３選択抽選、５５選択抽選）に非当選だった場合には、選択したゲーム数をそのままＡＴ状態のゲーム数として設定する。
【０３２２】
なお、特典期間における初回のＡＴ状態に対するＡＴゲーム数抽選の場合には、ＡＴ状態のゲーム数として１０を設定する。初回のＡＴ状態に対して、１０、２０、３０、５０、７０のうちの数が多いものが選ばれる仕様とすると、ＡＴ状態の連続（上乗せ）の頻度を多くできない可能性や、ＡＴ状態開始確率が低くなる可能性が生じるからある。また、特典期間における最後のＡＴ状態（詳しくは後述する）に対するＡＴゲーム数抽選の場合には、３３選択抽選及び５５選択抽選は行われない。つまり、最後のＡＴ状態に対するＡＴゲーム数抽選では、まず、１０、２０、３０、５０、又は７０の中から１つのゲーム数が選択される。最後のＡＴ状態では、ＡＴゲーム数補正処理（詳しくは後述）を実行するためである。
【０３２３】
図３６（ｂ）は、３３選択抽選の内容を説明する模式図である。本実施形態の３３選択抽選では、設定値に応じて当選確率が異なる抽選となっている。具体的には、設定値が設定１、３又は５の場合、３３選択抽選の当選確率は３０％となっており、設定値が設定２、４又は６の場合、３３選択抽選の当選確率は７０％となっている。すなわち、ＡＴ状態のゲーム数として３３が設定された場合には、設定値は偶数である確率が高いと推定することができる。換言すれば、ＡＴ状態のゲーム数３３は、設定値が奇数か偶数かを判断可能な数字であると言える。
【０３２４】
図３６（ｃ）は、５５選択抽選の内容を説明する模式図である。５５選択抽選の内容を説明する模式図である。本実施形態の５５選択抽選では、設定値に応じて当選確率が異なる抽選となっている。具体的には、設定値が設定１、２又は３の場合、５５選択抽選の当選確率は３０％となっており、設定値が設定４、５又は６の場合、５５選択抽選の当選確率が７０％となっている。すなわち、ＡＴ状態のゲーム数として５５が設定された場合、設定値は高設定である確率が高いと推定することができる。換言すれば、ＡＴ状態のゲーム数５５は、設定値が高設定か低設定かを判断可能な数字であると言える。
【０３２５】
このように本実施形態において、ＡＴ状態のゲーム数３３及び５５は、設定値を示唆する設定示唆数となっている。そして、設定示唆数５５は設定示唆数３３より遊技者により有利な情報を与える数値となっている。
【０３２６】
図３７（ａ）及び（ｂ）は、特典期間の別の例を説明する図である。特典期間は、図３５（ａ）に示したように、ＡＴ状態と期待状態が交互に繰り返し連続することにより、一連の期間と認識されることを想定している。しかしながら、図３７（ａ）及び（ｂ）に示すように、ＡＴ状態と期待状態だけで終了してしまう場合、期待状態だけで終了してしまう場合も存在する。
【０３２７】
図３７（ｃ）は、特典期間のゲーム数をカウントするカウント期間ｃ１を示す図である。本実施形態の場合、特典期間カウンタが特典期間の開始からゲーム数をカウントし、特典期間カウンタの値が１０００に到達した場合、特典期間を終了するようにしている。
【０３２８】
図３８は、特典期間における初回のＡＴ状態のゲーム数と２回目以降のＡＴ状態のゲーム数を説明する図である。
【０３２９】
図３８（ａ）は、特典期間における初回のＡＴ状態のゲーム数及び初回のＡＴ状態が終了した後の期待状態のゲーム数を説明する図である。具体的には、図３８（ａ）は、初回のＡＴ状態のゲーム数１０、その後の期待状態のゲーム数１０の場合を示している。
【０３３０】
本実施形態では、上述したように、特典期間における初回のＡＴ状態は１０ゲームが設定される。そして、この初回のＡＴ状態が規定ゲーム数の１０ゲームを消化して終了した場合、初回のＡＴ状態の後に開始される期待状態のゲーム数は、期待ゲーム数抽選の結果に基づいて、１０、２０又は３０の中から選択されるが（図３５（ｃ）参照）、短いゲーム数、具体的には１０が選択される確率が高くなっている。その結果、本実施形態では、特典期間において短い期間のＡＴ状態が設定された場合、短い期間の期待状態が設定される確率が高い。初回のＡＴ状態は短い期間であるため、初回のＡＴ状態で得られるメダル数はそれほど多くない。そのため、初回のＡＴ状態の後に開始される期待状態の期間も短くし、期待状態で失うメダル数を少なくすれば、遊技者がメダルを途中で買い足す可能性を低くできるという趣旨による。
【０３３１】
なお、本実施形態のように初回のＡＴ状態を固定的に１０ゲームとするのではなく、短いゲーム数が設定されるようにしてもよい。例えば、１０、２０又は３０の中からゲーム数を選択するようにしてよい。また、初回のＡＴ状態の後の期待状態に対して、短いゲーム数が設定される確率を高くするのではなく、固定的に１０ゲームを設定するようにしてもよい。
【０３３２】
また、ＡＴ状態が１０ゲームであった場合、期待状態の期間として必ず１０が選択されるようにしてもよい。また、ＡＴ状態が２０ゲームであった場合、期待状態の期間として２０ゲーム以下となる数（１０又は２０）が選択されるようにしてもよい。
【０３３３】
図３８（ｂ）は、特典期間における２回目以降のＡＴ状態のゲーム数及びこの２回目の移行のＡＴ状態が終了した後の期待状態のゲーム数を説明する図である。具体的には、図３８（ａ）は、２回目のＡＴ状態のゲーム数２０、その後の期待状態のゲーム数２０の場合を示している。
【０３３４】
本実施形態では、特典期間における２回目以降のＡＴ状態に対しては、１０を除くゲーム数が設定されるようになっている。具体的には、ＡＴゲーム数抽選を行い、２０、３０、３３、５０、５５又は７０のゲーム数の中から選択される。つまり、２回目以降のＡＴ状態は初回のＡＴ状態に比べて長い期間となるため、２回目以降のＡＴ状態では、初回のＡＴ状態よりも獲得できるメダル数は多くなる。そして、この２回目以降のＡＴ状態が規定ゲーム数を消化して終了した場合、２回目以降のＡＴ状態の後に開始される期待状態のゲーム数は、期待ゲーム数抽選により２０又は３０のゲーム数の中から選択される。その結果、本実施形態では、特典期間において長い期間のＡＴ状態が設定された場合、長い期間の期待状態が設定される確率が高い。２回目以降のＡＴ状態は長い期間であるため、２回目以降のＡＴ状態で得られるメダル数は多くなる。そのため、２回目以降のＡＴ状態の後に開始される期待状態の期間も長くし、期待状態で失うメダル数を多くしても、遊技者がメダルを途中で買い足す可能性を低くできるという趣旨による。
【０３３５】
なお、特典期間における２回目以降のＡＴ状態に対して、１０、２０、３０、３３、５０、５５又は７０のゲーム数の中から選択されるようにしてもよい。この場合、２回目以降のＡＴ状態で１０が選択される確率は低くなるため、２回目以降のＡＴ状態で獲得できるメダル数が多くなる確率は高くなる。
【０３３６】
なお、図３８では、通常状態からＡＴ状態に移行する場合について説明したが、通常状態から期待状態を経由してＡＴ状態に移行する場合も同様である。特典期間における最初のＡＴ状態は、期待状態を経由した後のＡＴ状態を、特典期間における最初のＡＴ状態とすればよい。
【０３３７】
図３９は、期待状態において実行される、ＡＴ移行抽選を詳しく説明する図である。ＡＴ移行抽選は、上述したように、期待状態に移行した最初のゲームで実行されるＡＴ移行抽選１と、期待状態の毎ゲーム（最初のゲームは除く）に実行されるＡＴ移行抽選２と、がある。
【０３３８】
図３９（ａ）は、ＡＴ移行抽選の当選確率の一例を示す表である。図３９（ａ）によれば、ＡＴ移行抽選１の当選確率は１／６、ＡＴ移行抽選２の当選確率は１／５０である。この数値は、通常状態において実行される移行抽選２の当選確率よりもはるかに大きい数値である。この数値からも、期待状態は、通常状態と比べてＡＴ状態に移行しやすい遊技状態であると言える。
【０３３９】
図３９（ｂ）は、ＡＴ移行抽選の実行時期を示す図である。ＡＴ移行抽選１は、上述したように、期待状態に移行した最初のゲームで実行され、ＡＴ移行抽選２は、期待状態の毎ゲーム（最初のゲームは除く）で実行される。なお、ＡＴ移行抽選１及びＡＴ移行抽選２は、遊技の開始時、つまりスタートレバー操作時に実行される。
【０３４０】
図３９（ｃ）は、ＡＴ状態のストック数を説明する図である。本実施形態では、ＡＴ状態に移行する権利はストック可能であり、ストック数として、０〜２５５までの数値をメモリ上に記憶することができる。ストック数が１以上の場合には、期待状態が終了した後、ＡＴ状態に移行することが確定している。つまり、ストック数が１以上の場合、次回のＡＴ状態が確定している。
【０３４１】
図３９（ｄ）は、期待状態終了抽選の当選確率の一例を示す図である。図３９（ｄ）によれば、期待状態終了抽選の当選確率は１／２である。本実施形態では、ＡＴ移行抽選２において当選した場合、さらに期待状態終了抽選を実行し、期待状態を中断してＡＴ状態を即時開始させるか否かを決定する。期待状態終了抽選に当選した場合には、期待状態を中断して、ＡＴ状態を即時開始させ、期待状態終了抽選に当選しなかった場合には、期待状態を継続して、規定ゲーム数を消化した後、ＡＴ状態を開始させる。期待状態は、期間全体を通してメダル払出数＜メダル投入数となるため、ＡＴ状態を即時開始させたほうが遊技者に有利となる。なお、２回目のＡＴ状態以降の期待状態において、期待状態終了抽選は行われ、１回目のＡＴ状態後の期待状態においては、期待状態終了抽選は行われない。
【０３４２】
図３９（ｅ）は、期待状態からＡＴ状態に移行する場合の２つの移行パターンを説明する図である。
【０３４３】
ケース１は、予め定められた規定ゲーム数を全て消化した後、ＡＴ状態に移行する移行パターンである。具体的には、ケース１は、規定ゲーム数として３０ゲームが決定されていた期待状態の１５ゲーム目においてＡＴ移行抽選２に当選し、かつ期待状態終了抽選に非当選だった場合を示している。この場合には、ＡＴ移行抽選２に当選したので、ＡＴ状態に移行することは確定しているが、期待状態終了抽選に非当選だったため、期待状態において３０ゲームを消化した後にＡＴ状態を開始する。
【０３４４】
これに対してケース２は、予め定められた規定ゲーム数を中断して、即時ＡＴ状態に移行する移行パターンである。具体的には、ケース２は、３０ゲームのゲーム数が規定された期待状態のゲーム１５ゲーム目においてＡＴ移行抽選２に当選し、かつ期待状態終了抽選に当選だった場合を示している。この場合には、ＡＴ移行抽選２に当選し、かつ期待状態終了抽選にも当選したので、１５ゲーム目で期待状態を終了し、次ゲームからＡＴ状態を開始する。
【０３４５】
このように本実施形態の期待状態では、予め定められた規定ゲーム数を完走した後にＡＴ状態に移行する場合、及び予め定められた規定ゲーム数を中断して即時ＡＴ状態に移行する場合の２つのパターンが存在する。
【０３４６】
しかしながら、１０ゲームの期待状態では、ケース２のパターンは存在しない。すなわち、１０ゲームの期待状態では、ＡＴ移行抽選２に当選し、かつ期待状態終了抽選にも当選したとしても、パターン１が選択され、規定ゲーム数である１０ゲームの消化が要求される。１０ゲームの期待状態は、最も短い期間の期待状態であるので、完走させてもメダルが目減りする影響はそれほど大きくないと考えられるからである。加えて、期待状態ではＡＴ状態のストックを多く獲得させたい趣旨による。
【０３４７】
なお、本実施形態では、ＡＴ移行抽選を期待状態において実行するようにしたが、これに限定されず、ＡＴ状態においてＡＴ移行抽選２を実行するようにしてもよい。ＡＴ状態においても遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４８】
図４０は、期待状態からＡＴ状態に移行する場合の移行時期を示すタイミングチャートである。
【０３４９】
図４０（ａ）は、ＡＴ移行抽選１に当選し、ＡＴ状態への移行が決定した場合のタイミングチャートである。この場合には、期待状態の１ゲーム目Ｇ１において実行されるＡＴ移行抽選１に当選したのでストック数は１になる。その後、期待状態において実行されるＡＴ移行抽選２では非当選だったので、期待状態の規定ゲーム数を消化した後、ストック数を０にして、期待状態が終了したゲームの次ゲームＧ２からＡＴ状態を開始する。
【０３５０】
なお、図４０（ａ）に示すように、ＡＴ移行抽選１に当選した場合には、期待状態の開始時に既に次回のＡＴ状態が確定しているので、期待状態中の演出にメリハリをつけることが可能となる。
【０３５１】
図４０（ｂ）は、ＡＴ移行抽選２に当選し、かつ期待状態終了抽選に非当選で、ＡＴ状態への移行が決定した場合のタイミングチャートである。この場合には、期待状態の１ゲーム目Ｇ１において実行されるＡＴ移行抽選１に非当選、その後、期待状態のゲームＧ３で実行されるＡＴ移行抽選２に当選したのでストック数は１になる。しかしながら、期待状態終了抽選に非当選であったため、期待状態の規定ゲーム数を消化した後、ストック数を０にして、期待状態が終了したゲームの次ゲームＧ２からＡＴ状態を開始する。
【０３５２】
図４０（ｃ）は、ＡＴ移行抽選２に当選し、かつ期待状態終了抽選に当選して、ＡＴ状態への移行が決定した場合のタイミングチャートである。この場合には、期待状態の１ゲーム目Ｇ１において実行されるＡＴ移行抽選１に非当選、その後、期待状態のゲームＧ３で実行されるＡＴ移行抽選２に当選したのでストック数は１になる。また、期待状態終了抽選にも当選であったため、期待状態のゲームＧ３にて期待状態を終了し、ストック数を０にして、ゲームＧ３の次ゲームからＡＴ状態を開始する。
【０３５３】
図４０（ｃ）に示すように、規定ゲーム数の期待状態を即時終了し、ＡＴ状態を開始する場合には、不利な状態を終了して有利な状態に移行するので、メダルの獲得という観点からは遊技者にとって有利である一方、残りの期間の期待状態において毎ゲーム実行されるＡＴ移行抽選２による特典は受けられなくなるので、ＡＴ状態の権利付与という観点からは遊技者にとって不利である。
【０３５４】
図４１は、特典期間とメダル獲得数との関係を示すグラフであり、ＡＴ状態と期待状態とが交互に連続する遊技性においてメダル獲得数を説明する図である。ここで、メダル獲得数は、毎遊技のメダル払出数−メダル投入数の合計で算出される。ここで、傾斜ｓ１は、特典期間における理論上の出玉傾斜を示しており、傾斜ｓ２は、ＡＴ状態における出玉傾斜を示している。
【０３５５】
図４１（ａ）は、特典期間のうちＡＴ状態では、獲得したメダルが増加すること、期待状態では、獲得したメダルが減少することを示している。短期間（例えば、最初のＡＴ状態だけ）で見れば、傾斜ｓ２＞傾斜ｓ１となり、メダルが理論上の出玉傾斜を超えて増加することもあるが、長期間（例えば、ＡＴ状態と期待状態とが複数回交互に連続した期間）で見れば、特典期間全体の出玉傾斜は緩やかになり、傾斜ｓ２に近づくこととなる。短期間のＡＴ状態の後には短期間の期待状態が設定され、長期間のＡＴ状態の後には長期間の期待状態が設定されることによる。
【０３５６】
図４１（ｂ）は、このことを示しており、期待状態を短縮させることなく、ＡＴ状態と期待状態が交互に５回連続して特典期間を終了する場合を示している。このように、期待状態を短縮させず完走させた場合には、ＡＴ移行抽選２の機会が多くなるので、次回のＡＴ状態の発生確率も高くなる。これにより、ＡＴ状態と期待状態が交互に複数回連続する確率が高くなり、結果的に長い特典期間が形成されるので、出玉率は傾斜ｓ１に近づきながらメダル増加を実現することができる。
【０３５７】
一方、図４１（ｃ）は、期待状態を短縮させて、ＡＴ状態と期待状態が交互に３回連続して特典期間を終了する場合を示している。この場合には、短期的にメダル獲得数は多くなるが、次回のＡＴ状態の発生確率は低くなってしまうので、ＡＴ状態と期待状態の連続性が少ない回数で途絶えてしまい、結果、特典期間は短い期間で終了してしまう。
【０３５８】
このように本実施形態では、ＡＴ移行抽選が受けられる期待状態を完走させた方が一連の長い特典期間を実現することができ、出玉傾斜も理論上の出玉傾斜ｓ１に近づけることができる。一方、期待状態を短縮させた場合には、短期的にメダル獲得数を多くすることができる。
【０３５９】
＜通常遊技状態の演出＞
次に、図４２〜図４８を用いて、通常遊技状態の演出について説明する。
【０３６０】
・期待状態の演出
図４２（ａ）は、操作ナビの有無の観点から期待状態及び通常状態の演出を説明する図である。上述したように、期待状態及び通常状態は、操作ナビが実行されない遊技状態である。期待状態及び通常状態は、メダル払出を抑制することを目的とした遊技状態であるからである。
【０３６１】
図４２（ａ）は、具体的には、期待状態及び通常状態のそれぞれにおいて、小役３ｂに内部当選したゲームの演出を示している。図４２（ａ）は、期待状態及び通常状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて操作ナビは実行されないことを示している。なお、図４２（ａ）には図示していないが、ＡＴ状態の小役３（押順ベル）に内部当選したゲームにおいて、操作ナビは実行される。しかしながら、この演出態様は第１実施形態と同様であるため、その説明は省略する（図９参照）。
【０３６２】
また、図４２（ａ）は、期待状態ではストーリ演出が実行され、演出画像表示装置１５７上にはストーリ表示ｄ１１０が行われることを示している。図４２（ｂ）は、ストーリ表示ｄ１１０の一例を示している。本実施形態のストーリ演出は、期待状態の規定ゲーム数に亘って実行される連続演出であり、ＡＴ状態への移行を期待させる演出となっている。
【０３６３】
なお、本実施形態では、通常状態及び期待状態において操作ナビを実行しなかったが、低確率にて操作ナビを実行するようにしてもよい。通常状態及び期待状態は、メダル払出を抑制することを目的とした遊技状態としつつも遊技意欲を向上させることができる。
【０３６４】
図４３（ａ）は、ストーリ演出の種類を示す表である。本実施形態のストーリ演出は、ストーリ１からストーリ６までの６種類の演出で構成されている。ストーリ演出は、期待状態への移行時に設定される。
【０３６５】
ストーリ１は、期待状態のゲーム数が最小ゲーム数である１０ゲームの場合に設定されるストーリ演出である。ストーリ１は、短い期間のＡＴ状態の後の短い期間の期待状態であることを示唆する演出となっている。そのため、期待状態の各ゲームにおいて遊技者の緊張感を高める場合がある。
【０３６６】
ストーリ６は、ＡＴ状態が確定している場合に設定可能であり、ＡＴ状態が確定していることを示すストーリ演出である（ＡＴ状態が確定していても、他のストーリ演出が設定されることもある）。なお、期待状態のゲーム数が最小ゲーム数である１０ゲームの場合には、ＡＴ状態が確定していてもストーリ６が設定されることはない。つまり、ストーリ６は、期待状態の期間が長い場合に設定されるストーリ演出である。遊技者は、メダルが減少する期待状態の期間が長いと退屈を感じる場合があるが、ストーリ６のストーリ演出が実行されることにより、遊技意欲を高めることができる。
【０３６７】
図４３（ｂ）は、特典期間におけるストーリ表示ｄ１１０の一例を示すタイミングチャートである。具体的には、図４３（ｂ）は、特典期間における最初のＡＴ状態の後に開始される期待状態の期間を１０ゲーム、特典期間における２回目のＡＴ状態の後に開始される期待状態の期間を２０ゲームとした場合のストーリ表示の一例を示している。
【０３６８】
この場合、１０ゲームの期待状態では、ストーリ１のストーリ表示ｄ１１０が演出画像表示装置１５７に表示されている。ストーリ１は、期待状態のゲーム数が最小ゲーム数である１０ゲームの場合に設定されるからである。遊技者は、ストーリ１のストーリ表示を見ることにより、期待状態は短い期間で終了することを把握できる。
【０３６９】
また、２０ゲームの期待状態では、ストーリ６のストーリ表示ｄ１１０が演出画像表示装置１５７に表示されている。このことは、２０ゲームの期待状態では開始の時点においてストック数が１であり、次回のＡＴ状態が確定していることを示している。遊技者は、ストーリ６のストーリ表示を見ることにより、期待状態の期間は長くなるが、次回のＡＴ状態が確定しているので安心して遊技を進行することができる。
【０３７０】
図４４は、ストック数１で開始された期待状態においてＡＴ移行抽選に当選し、ストック数２になった場合の特典期間におけるストーリ表示ｄ１１０の一例を示すタイミングチャートである。
【０３７１】
図４４（ａ）は、ゲームＧ１１から開始されるストーリ演出は、ストーリ６であり、ゲームＧ１３から開始されるストーリ演出は、ストーリ６の場合を示している。
【０３７２】
ゲームＧ１１から開始される期待状態は、開始時点において既にストック数１であるため、期待状態終了後、ＡＴ状態への移行が確定している、そのため、次回ＡＴ状態の確定を示すストーリ６が選択された場合を示している。これにより、遊技者はゲームＧ１１から開始される期待状態が終了するとＡＴ状態が開始されることを把握する。次に、ゲームＧ１１から開始される期待状態は、ゲームＧ１２でＡＴ移行抽選２に当選かつ期待状態終了抽選に当選するので、期待状態を中断して終了し、ＡＴ状態が開始される。これにより、遊技者は、ゲームＧ１２の次ゲームから開始されるＡＴ状態の他にもう一つＡＴ状態が確定していることを把握することができる。
【０３７３】
ゲームＧ１３から開始される期待状態は、開始時点においてストック数１であるため、期待状態終了後、ＡＴ状態への移行が確定している。そのため、次回ＡＴ状態の確定を示すストーリ６が選択された場合を示している。これにより、遊技者はゲームＧ１３から開始される期待状態が終了するとＡＴ状態が開始されることを再度確認することができる。
【０３７４】
図４４（ｂ）は、ゲームＧ１１から開始されるストーリ演出は、ストーリ３であり、ゲームＧ１３から開始されるストーリ演出は、ストーリ６の場合を示している。
【０３７５】
ゲームＧ１１から開始される期待状態は、開始時点においてストック数１であるため、期待状態終了後、ＡＴ状態への移行が確定している。しかしながら、ストーリ演出としてストーリ３が選択された場合を示している。この場合、遊技者はゲームＧ１１から開始される期待状態が終了してもＡＴ状態が開始されるか否かを把握できない。次に、ゲームＧ１１から開始される期待状態は、ゲームＧ１２でＡＴ移行抽選２に当選かつ期待状態終了抽選に当選するので、期待状態を中断して終了し、ＡＴ状態が開始される。これにより、遊技者は、ゲームＧ１２においてＡＴ状態移行抽選に当選し、ＡＴ状態への移行が決定したことを把握することができる。
【０３７６】
ゲームＧ１３から開始される期待状態は、開始時点においてストック数１であるため、期待状態終了後、ＡＴ状態への移行が確定している。そのため、次回ＡＴ状態の確定を示すストーリ６が選択された場合を示している。これにより、遊技者は、ゲームＧ１３から開始される期待状態が終了するとＡＴ状態が開始されることを把握することができる。また、遊技者は、ゲームＧ１１から開始される期待状態においても実はＡＴ状態が確定していたことを確認することができる。
【０３７７】
なお、本実施形態では、期待状態においてストーリ演出を行ったが、ＡＴ状態においてストーリ演出を行うようにしてもよい。この場合、ストーリ演出は、複数回のＡＴ状態に連続性のあるストーリ演出を行ってよい。例えば、最初のＡＴ遊技にストーリ演出の第一話を実行し、２回目のＡＴ遊技にストーリ演出の第二話を実行し、３回目のＡＴ遊技にストーリ演出の第三話を実行し、この継続によりＡＴ遊技の実行回数に応じた物語演出を実行するようにしてもよい。そして、ストーリ演出の最終話を実行した場合、該ＡＴ遊技をもって特典期間を終了し通常期間を開始する。これによれば、特典期間の進行度合いを把握しやすくなる。
【０３７８】
・ＡＴ状態の演出
図４５は、ＡＴ状態において実行されるＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０の一例を説明する図である。
【０３７９】
ＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０は、ＡＴ状態の期間全体のゲーム数や残りゲーム数を報知する演出である。ＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０では、ＡＴ状態の期間全体のゲーム数を表示する全ゲーム数表示ｄ１２１、ＡＴ状態の残りゲーム数を表示する残りゲーム数表示ｄ１２２などを演出画像表示装置１５７に表示する。また、ＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０には、（１）全ゲーム数表示ｄ１２１をＡＴ状態の最初のゲームだけで行う場合（以下、１回で全ゲーム数報知を行う場合という）の他、（２）全ゲーム数表示ｄ１２１を最初のゲームを含む複数回に分けて行う場合（以下、複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合という）が存在する。
【０３８０】
なお、全ゲーム数報知の回数、及び複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合のそれぞれの全ゲーム数表示ｄ１２１の数値（ゲーム数）は、メモリに予め記憶された報知回数テーブルの報知パターンに応じて決定される。
【０３８１】
図４６に報知回数テーブルの一例を示す。図４６は、報知回数テーブルの内容を示す模式図である。例えば、ＡＴ状態の期間が７０ゲーム（通常数）の場合には、図４６（ａ−２）に示すように、７０ゲームに対して複数種類の報知パターンが記憶されており、抽選により決定された一の報知パターンの回数に基づいて決定される。図４５（ｂ）に示す報知パターンは、図４６（ａ−２）のＮＯ．２であり、２回に分けて報知するパターンである。図４６（ａ−２）のＮＯ．２の報知パターンは、７０を２０と５０に分割して報知するパターンであり、１回目で報知するゲーム数は２０、２回目で報知するゲーム数は７０（＝２０＋５０）となる。
【０３８２】
ここで、ＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において１回で全ゲーム数表示をする場合、例えば、ＡＴ状態の期間が７０ゲーム（通常数）の場合には、ＡＴ状態の最初のゲームで７０ゲームを示す全ゲーム数表示ｄ１２１を行う。また、ＡＴ状態の期間が５５ゲーム（設定示唆数）の場合には、ＡＴ状態の最初のゲームで５５ゲームを示す全ゲーム数表示ｄ１２１を行う。
【０３８３】
以下では、複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合について説明する。ＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において複数回に分けて全ゲーム数表示ｄ１２１を行う場合には、最終回で正しいＡＴ状態の期間全体のゲーム数を報知し、最終回以外では、偽りのＡＴ状態の期間全体のゲーム数（報知する時点において残されたＡＴ状態のゲーム数よりも小さい数）を報知する。また、ＡＴ状態の期間を示す数値が通常数であって、複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合、それぞれの全ゲーム数報知において設定示唆数を報知することはしない。設定示唆数を報知した後に通常数を報知した場合には、遊技者に誤解を与えることになるからである。
【０３８４】
図４５（ａ）は、ＡＴ状態の期間が７０ゲーム（通常数）の場合の遊技進行に関するタイミングチャートであり、図４５（ｂ）は、図４５（ａ）に示した各ゲームＧ２１〜Ｇ２６−ＥのＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０の演出態様を示す図である。なお、図４５（ａ）に示した各ゲームＧ２１〜Ｇ２６−Ｓは、遊技の開始時、Ｇ２６−Ｅは、遊技の終了時を示す。
【０３８５】
図４５（ｂ）に示す例は、２回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示している。具体的には、１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において２０ゲームを表示し、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において正解の７０ゲームを表示する場合である。
【０３８６】
まず、スロットマシン１００は、ＡＴ状態を開始したゲームＧ２１のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行い、２０ゲームを表示する。これにより、遊技者は、これから始まるＡＴ状態の期間は２０ゲームであることをと把握する。
【０３８７】
次いで、スロットマシン１００は、ＡＴ状態の２ゲーム目であるゲームＧ２２のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１９ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。
【０３８８】
遊技が進行して、スロットマシン１００は、ＡＴ状態の２０ゲーム目であるゲームＧ２３のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。
【０３８９】
なお、本実施形態では、残りゲーム数表示ｄ１２２が示すゲーム数が３以下となると、残りゲーム数表示ｄ１２２の数字の色が特殊な色（例えば、それまでは数字を黒色で表示していたが、特殊な色として赤色とするなど）に変化して、ＡＴ状態の継続又は終了を煽るＡＴ継続示唆演出を実行する。ＡＴ継続示唆演出では、演出画像表示装置１５７にＡＴ継続示唆画像ｄ１２２Ｓを表示する。すなわち、ゲームＧ２３における残りゲーム数表示ｄ１２２は、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓでもある。遊技者は、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓを見ることにより、報知に基づくＡＴ状態の残りのゲーム数は数ゲームとなったが、ＡＴ状態が継続することに期待を寄せる。
【０３９０】
なお、本実施形態のＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓは、残りゲーム数表示ｄ１２２の数字の色を目立つ色に変化させる画像表示としたが、ＡＴ継続示唆演出の演出態様はこれに限定されない。ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓは、残りゲーム数が閾値以下となった場合、複数ゲームに亘って実行される画像表示であればよく、例えば、ＡＴ状態のゲーム数の進行に従って登場するキャラクタが増えるような演出画像としてもよいし、残りゲーム数表示ｄ１２２の数字の大きさを大きくし、残りゲーム数表示ｄ１２２の数字の周囲にエフェクト表示を追加するなどして、残りゲーム数表示ｄ１２２の数字の表示が目立つ変更を行ってもよい。
【０３９１】
次いで、スロットマシン１００は、ゲームＧ２３の次ゲーム（ＡＴ状態の２１ゲーム目）であるゲームＧ２４のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行い、７０ゲームを示す表示を行う。この２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１は、ＡＴ状態の全期間の正しいゲーム数を示している。この結果、遊技者は、ＡＴ状態が今後も継続すること、そして１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１は誤りの数字であったことを把握する。また、スロットマシン１００は、ＡＴ状態の残りゲーム数は５０ゲーム存在するので、５０ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。
【０３９２】
次いで、スロットマシン１００は、ＡＴ状態の２２ゲーム目であるゲームＧ２５のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、４９ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。
【０３９３】
遊技がさらに進行して、スロットマシン１００は、ＡＴ状態の７０ゲーム目であるゲームＧ２６−ＳのＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。
【０３９４】
なお、ゲームＧ２６における残りゲーム数表示ｄ１２２は特殊な色のＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓではない。つまり、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において７０を表示した場合には、報知に基づくＡＴ状態の残りゲーム数が閾値以下となってもＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓを行わない。２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１で示した７０は、ＡＴ状態の最長期間を示す数字なので、これ以上ＡＴ継続示唆演出を実行する必要がないからである。
【０３９５】
最後に、スロットマシン１００は、ゲームＧ２６の終了時であるゲームＧ２６−ＥのＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、終了を示す文字画像を表示する。これにより、遊技者は、ＡＴ状態が終了することを把握する。
【０３９６】
なお、図４５では、２回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示したが、３回以上に分けて全ゲーム数報知を行ってよいのは勿論である。例えば、図４６（ａ―２）に示すように、ＡＴ状態の期間が７０ゲームの場合には、７０ゲームを１０、２０、４０と分けて、１回目の全ゲーム数報知で１０、２回目の全ゲーム数報知で２０、３回目の全ゲーム数報知で７０と報知してもよい。
【０３９７】
図４７（ａ）は、ＡＴ状態の期間が２０ゲーム（通常数）の場合の遊技進行に関するタイミングチャートであり、図４７（ｂ）は、図４７（ａ）に示した各ゲームＧ２１〜Ｇ２６−ＥのにおけるＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０の演出態様を示す図である。なお、図４７（ａ）に示した各ゲームＧ２１〜Ｇ２６−Ｓは、遊技の開始時、Ｇ２６−Ｅは、遊技の終了時を示す。
【０３９８】
図４７に示す例では、２回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示している。詳しくは、図４６（ａ−１）に示した報知回数テーブルのＮＯ．２を選択した場合の報知パターンを示している。具体的には、１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において１０ゲームを表示し、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において正解の２０ゲームを表示する場合である。図４７では、図４５との違いを中心に説明する。
【０３９９】
まず、スロットマシン１００は、ＡＴ状態を開始したゲームＧ２１のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行い、１０ゲームを表示する。これにより、遊技者は、これから始まるＡＴ状態の期間は１０ゲームであることを把握する。
【０４００】
遊技が進行して、スロットマシン１００は、ＡＴ状態の１０ゲーム目であるゲームＧ２３のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。この残りゲーム数表示ｄ１２２は、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓである。遊技者は、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓを見ることにより、報知に基づくＡＴ状態の残りのゲーム数は数ゲームあるが、ＡＴ状態が継続することに期待を寄せる。
【０４０１】
次いで、スロットマシン１００は、ゲームＧ２３の次ゲーム（ＡＴ状態の１１ゲーム目）であるゲームＧ２４のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行い、２０ゲームを表示する。この２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１は、ＡＴ状態の全期間の正しいゲーム数を表示している。これにより、遊技者は、ＡＴ状態が今後も継続すること、及び１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１は誤りの数字であったことを把握する。また、スロットマシン１００は、１０ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。
【０４０２】
遊技がさらに進行して、スロットマシン１００は、ＡＴ状態の２０ゲーム目であるゲームＧ２６−ＳのＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。ここで、ゲームＧ２６における残りゲーム数表示ｄ１２２はＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓでもある。つまり、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において２０を表示した場合には、報知に基づくＡＴ状態の残りゲーム数が閾値以下となった場合にＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓを行う。２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１で示した２０は、ＡＴ状態の最長期間を示す数字でないので、３回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行う可能性を示唆するためである。遊技者は、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓを見ることにより、報知に基づくＡＴ状態の残りゲーム数は当該１ゲームあるが、ＡＴ状態が継続することに期待を寄せる。
【０４０３】
しかしながら、スロットマシン１００は、ゲームＧ２６の終了時であるゲームＧ２６−ＥのＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、終了を示す文字画像を表示する。これにより、遊技者は、ＡＴ状態が終了することを把握する。
【０４０４】
図４８（ａ）は、ＡＴ状態の期間が５５ゲーム（設定示唆数）の場合の遊技進行に関するタイミングチャートであり、図４８（ｂ）は、図４８（ａ）に示した各ゲームにおけるＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０の演出態様を示す図である。なお、図４８（ａ）に示した各ゲームＧ２１〜Ｇ２６−Ｓは、遊技の開始時、Ｇ２６−Ｅは、遊技の終了時を示す。
【０４０５】
図４８に示す例では、２回に分けて全ゲーム数報知をする場合を示している。詳しくは、図４６（ｂ−２）に示した報知回数テーブルのＮＯ．２を選択した場合の報知パターンを示している。具体的には、１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において２０ゲームを表示し、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において正解の５５ゲームを表示する場合である。図４８では、図４５及び図４７との違いを中心に説明する。
【０４０６】
まず、スロットマシン１００は、ＡＴ状態を開始したゲームＧ２１のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行い、２０ゲームを表示する。これにより、遊技者は、これから始まるＡＴ状態の期間は２０ゲームであると把握する。
【０４０７】
遊技が進行して、スロットマシン１００は、ＡＴ状態の２０ゲーム目であるゲームＧ２３のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。この残りゲーム数表示ｄ１２２は、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓである。遊技者は、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓを見ることにより、報知に基づくＡＴ状態の残りのゲーム数は当該１ゲームあるが、ＡＴ状態が継続することに期待を寄せる。
【０４０８】
次いで、スロットマシン１００は、ゲームＧ２３の次ゲーム（ＡＴ状態の２１ゲーム目）であるゲームＧ２４のＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０では、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行い、５５ゲームを表示する。この２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１は、ＡＴ状態の全期間の正しいゲーム数を表示している。これにより、遊技者は、ＡＴ状態が今後も継続すること、及び１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１は誤りの数字であったことを把握する。
【０４０９】
遊技がさらに進行して、スロットマシン１００は、ＡＴ状態の５５ゲーム目であるゲームＧ２６−ＳのＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、１ゲームを示す残りゲーム数表示ｄ１２２を行う。
【０４１０】
なお、ゲームＧ２６における残りゲーム数表示ｄ１２２はＡＴ継続了示唆表示ｄ１２２Ｓではない。ＡＴ状態の期間において５５以上のゲーム数は確かに存在する（例えば、７０ゲーム）。しかしながら、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において設定示唆数である５５を表示したため、設定示唆数を表示した後に３回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行った場合、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において表示された数が否定されるとともに、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において示唆された設定値も否定されるものなのか否か、遊技者に疑念を生じさせることになるからである。
【０４１１】
なお、本実施形態では、全ゲーム数表示ｄ１２１において設定示唆数を表示した後にはＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓを表示しないようにしたが、これとは別に一定の条件の下、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓを表示するようにしてもよい。例えば、全ゲーム数表示ｄ１２１において表示した設定示唆数よりもさらに有利な情報を報知する設定示唆数が存在する場合には、その後、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓを表示してもよい。具体的には、全ゲーム数表示ｄ１２１において３３を表示したとしても、その後、ＡＴ継続示唆表示ｄ１２２Ｓにおいて５５の表示を行ってもよい。本実施形態の設定示唆数の中には３３より大きな５５が存在するからである。また、３３より５５のほうが高設定である可能性が高ければ、遊技者には有利な情報となるからである。
【０４１２】
また、図４５〜図４８に示したＡＴ継続示唆演出では、残りゲーム数表示ｄ１２２の表示態様を変化させる演出として説明したが、ＡＴ継続示唆演出の報知態様はこれに限定されない。
【０４１３】
例えば、図４９（ａ）に示すように、複数種類のＡＴ継続示唆演出を備え、複数種類の中から一つのＡＴ継続示唆演出を選択するようにしてもよい。図４９（ａ）は、（１）全ゲーム数表示ｄ１２１において設定示唆数である３３又は５５を表示した場合には、以後、ＡＴ継続示唆演出を実行しないが、（２）全ゲーム数表示ｄ１２１において３３及び５５以外の数字を表示した場合には、複数種類のＡＴ継続示唆演出の中からいずれか一つを選択して、選択したＡＴ継続示唆演出を実行することを示している（ＡＴ継続／終了示唆演出を実行しない場合もある）。
【０４１４】
例えば、図４９（ｂ）に示すように、２種類のＡＴ継続示唆演出を用意し、次の全ゲーム数表示ｄ１２１において設定示唆数を報知する場合には、演出Ａが選択される確率を演出Ｂが選択される確率よりも高くなるように設定する一方、次の全ゲーム数表示ｄ１２１において設定示唆数を報知しない場合には、演出Ｂが選択される確率を演出Ａが選択される確率よりも高くなるように設定してもよい。ＡＴ継続示唆演出として演出Ａが実行された場合、遊技者は期待感を高めることができる。なお、全ゲーム数表示ｄ１２１において設定示唆数を報知するか否かは、上述した報知回数テーブルを用いた抽選処理により決定された報知パターンに基づく。
【０４１５】
この場合、図４９（ｃ）に示すように、演出Ａは、ＡＴ状態の残りゲーム数の表示色を赤色とし、演出の実行期間を５ゲームとする一方、演出Ｂは、ＡＴ状態の残りゲーム数の表示色を緑色とし、演出の実行期間を演出Ａよりも短い演出期間である３ゲームとしてもよい。すなわち、演出Ａは、演出Ｂよりも色彩及び実行期間においてより目立つ演出としてもよい。
【０４１６】
なお、本実施形態のＡＴゲーム数報知演出において複数回に分けて全ゲーム数報知を行う場合、複数ゲームに亘って複数回の全ゲーム数報知を行ったが、図５０に示すように、１ゲームにおいて複数回の全ゲーム数報知を行うようにしてもよい。図５０に示す変形例では、２回に分けて全ゲーム数報知を行う場合を示しており、１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において２０ゲームを表示し、２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１において正解の７０ゲームを表示する場合を示している。
【０４１７】
より詳しくは、スロットマシン１００は、ＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０において、ＡＴ状態を開始したゲームのスタートレバー操作の時点ｔ３１において１回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行い、その後、ＡＴゲーム数報知演出を発展させた後の時点ｔ３３において２回目の全ゲーム数表示ｄ１２１を行っている。このようにゲームの進行でなく、演出の進行に合わせて２回目以降の全ゲーム数報知を行ってもよい。
【０４１８】
＜最後のＡＴ状態＞
次に、特典期間における最後のＡＴ状態について説明する。ここで、特典期間の最後のＡＴ状態とは、例えば、１セット５０ゲーム（数が上乗せされる場合あり）として設定されたＡＴ状態があり、当該ＡＴ状態が終了した後は通常状態が開始されるＡＴ状態、つまり、特典期間のゲーム数がリミッタに到達したとき、または特典期間のゲーム数がリミッタ付近となったために当該ＡＴ状態が終了した後は通常期間が開始されることが決まったときのＡＴ状態を意味する。本実施形態では、最後のＡＴ状態の設定に対してはＡＴゲーム数を補正する処理（以下、ＡＴゲーム数補正処理という）を実行する場合がある。
【０４１９】
図５１（ａ）は、ＡＴゲーム数補正処理の概要を説明する図である。ゲームＧ４１から開始されるＡＴ状態のＡＴゲーム数は、ＡＴゲーム数抽選（図３６参照）の結果、７０ゲームであったが、ゲームＧ４１から７０ゲームを消化すると、特典期間のリミッタである１０００ゲームを超えてしまう（ゲームＧ４４＞１０００）。そこで、このような場合、本実施形態では、ＡＴゲーム数補正処理を実行し、設定されるＡＴゲーム数を補正するようにしている。図５１（ａ）に示した例では、７０ゲームを５０ゲームに補正して、最後のＡＴ状態のＡＴゲーム数を５０に設定し、１０００ゲーム手前のゲームＧ４２にてＡＴ状態及び特典期間を終了している。
【０４２０】
最後のＡＴ状態の設定に対してＡＴゲーム数の補正をする場合には、図５１（ｂ−１）に示すように、ＡＴゲーム数を、１０００ゲームまでの残りゲーム数（ゲームＧ４１からゲームＧ４３までのゲーム数）に補正し、特典期間において１０００ゲームを消化することにによりＡＴ状態を終了させるという考えもある。しかし本実施形態のＡＴゲーム数補正処理では、図５１（ｂ−２）に示すように、リミッタの手前でＡＴ状態を終了するようにしている。補正された中途半端なＡＴゲーム数が設定示唆数になってしまう可能性を排除できないからである。
【０４２１】
また、リミッタの手前で最後のＡＴ状態を終了する場合には、リミッタまでの遊技数が残り僅かであっても最後のＡＴ状態を終了後に期待状態を設定し、期待状態にてリミッタに到達させ、期待状態にて特典期間を終了させる考えもあるが、本実施形態のＡＴゲーム数補正処理では、図５１（ａ）及び図５１（ｂ−２）に示すように、リミッタの手前で最後のＡＴ状態及び特典期間を同時に終了させるようにしている。つまり、リミッタまでの遊技数が残り僅かである場合に期待状態でＡＴ状態が終了しないようにしている。期待状態はメダルが目減りする期間なので、リミッタ近傍で遊技者に損した気持ちを与えず、最も多くメダルを獲得したときに気持ちよく特典期間を終了させるためである。
【０４２２】
図５２は、ＡＴゲーム数抽選の結果、ＡＴ状態のＡＴゲーム数が７０ゲームに決定された場合のＡＴゲーム数補正処理の内容を示す図である。なお、図５２に示す数値は一例であってこれに限定されるものではない。
【０４２３】
例えば、特典期間の消化ゲーム数が８５５ゲーム未満においてＡＴ状態を開始する場合には、補正されず７０ゲームが設定され、特典期間の消化ゲーム数が８８５〜９１４ゲームにおいてＡＴ状態を開始する場合には、補正されて５０ゲームが設定される。
【０４２４】
本実施形態のＡＴゲーム数補正処理では、ＡＴゲーム数抽選により得られたＡＴゲーム数が同一であれば、図５２（ｂ）に示すように、その時点においてリミッタまでの残りＡＴゲーム数が多いほど、特典期間が短くなるようにＡＴ状態のＡＴゲーム数を補正する。つまり、本実施形態のＡＴゲーム数補正処理によれば、補正前ＡＴゲーム数が同一であれば、設定された最後のＡＴ状態の期間が長いほど、結果として特典期間は短くなり、設定された最後のＡＴ状態の期間が短いほど、結果として特典期間は長くなるという傾向を有する。遊技者に気持ちよくＡＴ状態を終了させるとともにメダル払出数を抑制するためである。
【０４２５】
なお、本実施形態では、最後のＡＴ状態に対するＡＴゲーム数抽選では、設定示唆数が選択されないようにしたが、これとは別に設定示唆数が選択されるようにしてもよい。ただし、最後のＡＴ状態に対して設定示唆数が選択された場合には、該設定示唆数に最も近く、かつ該設定示唆数より小さい通常数を再度、選択し、この通常数を最後のＡＴ状態に対するＡＴゲーム数として設定するものである。
【０４２６】
図５３は、特典期間の最後のＡＴ状態が終了した後に実行される設定示唆演出を説明する図である。図５３（ａ）は、設定示唆演出の実行タイミングを示す図であり、図５３（ｂ）は、設定示唆演出の種類を説明する図である。
【０４２７】
設定示唆演出は、キャラクタを用いた演出であり、演出画像表示装置１５７には、キャラクタを表示するキャラクタ画像ｄ１３０を表示する。設定示唆演出は、図５３（ａ）に示すように、最後のＡＴ状態の最終ゲームの第３停止操作の後に実行される。設定示唆演出を実行する場合、複数のキャラクタの中からキャラクタ抽選に基づいていずれかのキャラクタを決定し、決定したキャラクタに基づく設定示唆演出を実行する。
【０４２８】
図５３（ｂ）は、設定示唆演出に登場する複数のキャラクタを説明する図である。本実施形態では、キャラクタ１、２及び３は、設定値を示唆しないキャラクタとなっており、キャラクタ４、５及び６は、設定値を示唆するキャラクタとなっている。例えば、（１）キャラクタ４は、設定値が偶数の場合、１０％の確率で選択され、（２）キャラクタ５は、設定値が４、５又は６の場合、２０％の確率で選択され、（３）キャラクタ６は、設定値が５又は６の場合、２０％の確率で選択されるようにしてもよい。遊技者は、設定示唆演出のキャラクタ画像ｄ１３０を見ることにより、設定値を推測可能となる。
【０４２９】
本実施形態では、最後のＡＴ状態を終了した後に設定示唆演出を実行するので、最後のＡＴ状態において、上述したＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０の残りゲーム数表示ｄ１２２を実行する場合、設定示唆数を表示しないことが望ましい。最後のＡＴ状態で設定示唆数を報知してしまうと、その後、設定示唆演出を実行しても、設定示唆演出の期待感を高めることができないからである。例えば、最後のＡＴ状態を５５ゲーム（設定示唆数）とした場合、最後のＡＴ状態の開始時に残りのゲーム数が５５ゲームあることの表示を行った時点で、設定値は高設定である確率が高いと推定させている。加えて、最後のＡＴ状態を終了した後に設定示唆演出を実行することが予定されていても、その演出を見た遊技者には役に立つ情報とはならない。
【０４３０】
図５４は、設定示唆演出の実行時期の変形例を示す図である。本実施形態の設定示唆演出は、図５４（ａ）に示すように、最後のＡＴ状態が終了した後に実行されるが、図５４（ｂ）に示すように、最後のＡＴ状態において実行されてもよい。
【０４３１】
＜スロットマシンの動作＞
以下、本実施形態（第５実施形態）に係る主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０４３２】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図５５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０４３３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０４３４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ５０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０４３５】
ステップＳ５０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０４３６】
ステップＳ５０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。本実施形態では、１〜３枚のメダル投入が可能である。
【０４３７】
ステップＳ５０４では、乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。
【０４３８】
ステップＳ５０５では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ５０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０４３９】
ここで、小役３（押順ベル）に内部当選した場合の内部抽選コマンドについて説明すると、ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にあり、小役３ａ〜小役３ｆのいずれかに内部当選した場合には、小役３ａ〜小役３ｆに内部当選したことを示す情報を送信するようにしている。
【０４４０】
ステップＳ５０６では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０４４１】
また、ステップＳ５０５では、ＡＴ系の遊技状態に関する抽選処理を実行する。例えば、通常状態の場合、移行抽選１及び２を実行し、期待状態の場合、ＡＴ移行抽選１又は２を実行する。また、ＡＴ移行抽選２に当選した場合には、期待状態終了抽選を実行する。
【０４４２】
ステップＳ５０７では、主制御部３００の操作ナビの設定を行う主制御部・操作条件表示設定処理を実行する。主制御部・操作条件表示設定処理では、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にあり、小役３（押順ベル）に内部当選した遊技において、操作ナビの設定を行う。この結果、主制御部３００による操作ナビが実行される（図９（ａ）（ｃ）参照）。
【０４４３】
ステップＳ５０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０４４４】
ステップＳ５０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ５１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０４４５】
ステップＳ５１０では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役１（スイカ）に入賞したと判定される。また、このステップＳ５１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０４４６】
ステップＳ５１１では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０４４７】
ステップＳ５１２では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では各遊技状態（ＲＴ系の遊技状態、ＡＴ系の遊技状態）の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０４４８】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ５０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０４４９】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、前述した主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１６のステップＳ１００６）において送信される。
【０４５０】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図５６（ａ）を用いて、遊技状態制御処理について説明する。図５６（ａ）は、図５５のステップＳ５１２の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０４５１】
ステップＳ６０１では、ＲＴ系の遊技状態制御処理を行う。
【０４５２】
ステップＳ６０２では、ＡＴ系の遊技状態制御処理（詳しくは後述）を行う。
【０４５３】
ステップＳ６０３では、遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。ここで、遊技状態コマンドには、ＲＴ系の遊技状態、ＡＴ系の遊技状態、トータルのＡＴゲーム数、残りＡＴゲーム数、ＡＴ状態のストック数、ＡＴゲーム数報知の報知パターン、ストーリ演出の種類などの情報が含まれる。
【０４５４】
＜ＡＴ系の遊技状態制御処理＞
次に、図５６（ｂ）を用いて、ＡＴ系の遊技状態制御処理について説明する。図５６（ｂ）は、図５６のステップＳ６０２のＡＴ系の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０４５５】
ステップＳ７０１では、ステップＳ５０５で実行されたＡＴ系の遊技状態移行に関する抽選処理の結果を取得する。例えば、通常状態の場合、移行抽選１及び２の結果、期待状態の場合、ＡＴ移行抽選１又は２の結果を取得する。また、ＡＴ移行抽選２に当選した場合には、期待状態終了抽選の結果を取得する。
【０４５６】
ステップＳ７０２では、ＡＴ系の遊技状態移行に関する抽選処理の結果に基づいて、ＡＴ系の遊技状態の設定を行う状態移行処理Ａを実行する。状態移行処理Ａでは、例えば、ステップＳ７０１で移行抽選１に当選した場合、期待ゲーム数抽選を実行して、期待状態のゲーム数を決定し、ＡＴ系の遊技状態を期待状態に設定する。また、例えば、ステップＳ７０１で移行抽選２、Ｔ移行抽選１又は２に当選した場合には、ＡＴゲーム数抽選を実行して、ＡＴ状態のゲーム数を決定する。そして、移行抽選２に当選、又はＡＴ移行抽選２に当選し、かつ期待状態終了抽選に当選した場合には、ＡＴ系の遊技状態をＡＴ状態に設定する。また、ＡＴ状態を設定する場合には、報知回数テーブルを用いた抽選処理を実行し、ＡＴゲーム数報知演出ｄ１２０の演出態様を決定する（１回で全ゲーム数報知を行うか、複数回で全ゲーム数報知を行うかなど）。
【０４５７】
ステップＳ７０３では、カウント処理を行う。カウント処理では、例えば、特典期間にある場合、特典期間カウンタの値をインクリメントする。また、例えば、期待状態にある場合、期待状態のゲーム数をカウントするカウンタ（以下、期待状態カウンタという）の値をインクリメントし、ＡＴ状態にある場合、ＡＴ状態のゲーム数をカウントするカウンタ（以下、ＡＴ状態カウンタ）の値をインクリメントする。
【０４５８】
ステップＳ７０４では、ステップＳ７０３でカウントアップされたカウンタ値がＡＴ系の遊技状態を移行させる閾値（以下、状態移行値）に到達したか否かを判定する。カウンタ値が状態移行値に到達した場合には、ステップＳ７０５に進み、そうでない場合には、ＡＴ系の遊技状態制御処理を終了する。
【０４５９】
ステップＳ７０５では、ステップ７０３のカウンタ値に基づいてＡＴ系の遊技状態の設定を行う状態移行処理Ｂを実行する。状態移行処理Ｂでは、例えば、特典期間において特典期間カウンタの値がリミッタに到達した場合、ＡＴ系の遊技状態を通常状態に設定する。また、期待状態においてストック数０の状態で期待状態カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合には、ＡＴ系の遊技状態を通常状態に設定する一方、期待状態においてストック数１以上の状態で期待状態カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合には、ＡＴ系の遊技状態をＡＴ状態に設定する。また、ＡＴ状態においてＡＴ状態カウンタの値が規定ゲーム数に到達した場合には、ＡＴ系の遊技状態を期待状態に設定する。
【０４６０】
＜内部抽選コマンド処理＞
次に、図５７（ａ）を用いて、内部抽選コマンド処理について説明する。内部抽選コマンド処理は、図１８（ａ）に示した第１副制御部メイン処理のステップＳ３００４のコマンド処理において内部抽選コマンドに対応した処理である。図５７（ａ）は、内部抽選コマンド処理を詳しく示したフローチャートである。
【０４６１】
ステップＳ３３０１では、ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する。ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態である場合には、ステップＳ３３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０４に進む。
【０４６２】
ステップＳ３３０２では、内部抽選コマンドに基づいて小役３（押順ベル）に当選したか否かを判定する。小役３（押順ベル）に当選した場合には、ステップＳ３３０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０４に進む。
【０４６３】
ステップＳ３３０３では、内部当選した小役３（押順ベル）の正解の操作順序を操作ナビの内容として、操作ナビの演出設定を行う。例えば、小役３ｂに内部当選した場合には、「右左中」の操作順序を示す操作ナビの演出設定を行う。この結果、第１副制御部４００及び第２副制御部５００による操作ナビが実行される（図９（ｂ）（ｃ）参照）。
【０４６４】
ステップＳ３３０４では、その他の内部抽選コマンド処理を実行する。
【０４６５】
＜遊技状態コマンド処理＞
次に、図５７（ｂ）を用いて、遊技状態コマンド処理について説明する。内部抽選コマンド処理は、図１８（ａ）に示した第１副制御部メイン処理のステップＳ３００４のコマンド処理において遊技状態コマンドに対応した処理である。図５７（ｂ）は、遊技状態コマンド処理を詳しく示したフローチャートである。
【０４６６】
ステップＳ３４０１では、当該ゲームの遊技状態制御処理においてＡＴ系の遊技状態が期待状態に更新されたか否かを判定する。当該ゲームにおいて期待状態に更新された場合には、ステップＳ３４０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０３に進む。
【０４６７】
ステップＳ３４０２では、次ゲームからストーリ演出を実行すべく、ストーリ演出の設定を行う。ストーリ演出の種類は遊技状態制御コマンドに含まれる情報に基づく。この結果、次ゲームから第１副制御部４００及び第２副制御部５００によるストーリ演出が実行される（図４２、４３参照）。
【０４６８】
一方、ステップＳ３４０３では、当該ゲームの遊技状態制御処理においてＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態に更新されたか否かを判定する。当該ゲームにおいてＡＴ状態に更新された場合には、ステップＳ３４０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３４０５に進む。
【０４６９】
ステップＳ３４０４では、次ゲームからＡＴゲーム数報知演出を実行すべく、ＡＴゲーム数報知演出を設定する。ＡＴゲーム数報知演出の演出態様は遊技状態制御コマンドに含まれる情報に基づいて決定される。この結果、次ゲームから第１副制御部４００及び第２副制御部５００によるＡＴゲーム数報知演出が実行される（図４５（ｂ）、図４７（ｂ）、図４８（ｂ）参照）。
【０４７０】
ステップＳ３４０５では、その他の遊技状態コマンド処理を実行する。
【０４７１】
［第６実施形態］
第６実施形態は、第５実施形態と比べて、ＡＴ系の遊技状態の構成が異なっている。
【０４７２】
図５８は、第６実施形態（本実施形態）に係るスロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【０４７３】
なお、第６実施形態においては、第５実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０４７４】
本実施形態のＡＴ系の遊技状態は、通常状態と、期待状態（ＣＺ）と、ＡＴ状態と、ＡＴ状態（エンディング）と、を備える。すなわち、本実施形態のＡＴ系の遊技状態は、ＡＴ状態（エンディング）を備えることを特徴としている。
【０４７５】
ＡＴ状態（エンディング）は、ＡＴ状態と同様、操作ナビが実行される遊技状態である。ＡＴ状態（エンディング）は、メダル払出数＞メダル投入数となる状態であり、遊技者のメダルが増加する状態である。また、ＡＴ状態（エンディング）は、他のＡＴ状態では実行されることのない連続演出が実行される状態である。加えて、ＡＴ状態（エンディング）が終了した場合、通常状態を開始する前に、特典期間の終了を示すＡＴ終了演出が行われるようになっている。
【０４７６】
ＡＴ状態（エンディング）は、ＡＴ状態において特典期間における消化ゲーム数が９９０ゲームに到達した場合に設定される。そして、ＡＴ状態（エンディング）において１０ゲームを消化した場合、つまり特典期間における消化ゲーム数が１０００ゲームに到達し、特典期間のリミッタに到達した場合には、ＡＴ状態（エンディング）を終了して通常状態に移行する。このように、ＡＴ状態（エンディング）は１０ゲームの固定期間であるため、ＡＴ状態（エンディング）に移行すれば、特典期間において確実に１０００ゲームを消化することができるようになっている。
【０４７７】
例えば、特典期間におけるゲーム数が９９１ゲームとなるまでの権利しか得ていない場合、消化ゲーム数が９９０ゲームに到達した場合にＡＴ状態（エンディング）となり、その後の１０ゲームはＡＴ状態（エンディング）となる。特典期間にリミッタがある場合において、リミッタに到達して終了した場合であっても遊技者に損した気持ちを与えないことができる場合がある。なお、ＡＴ状態（エンディング）においてベット数が１枚又は２枚の遊技を行った場合、ＡＴ状態（エンディング）の固定期間が変更されることはない。１０ゲームの固定期間に対応する連続演出を実行することから、遊技数を変更することが好ましくないからである。
【０４７８】
また、本実施形態のＡＴ状態（エンディング）は、特典期間の完走が確約されているため、ＡＴ状態（エンディング）においては新たにＡＴ権利を付与する抽選（例えば、ＡＴ移行抽選など）は実行されない。抽選を実行してＡＴ権利を付与する結果を報知すると、リミッタに到達して終了した場合に遊技者に損した気持ちを与えてしまう場合があるが、新たにＡＴ権利を付与する抽選を実行させないことにより、気持ちよく特典期間を終了させることができる。
【０４７９】
図５９（ａ）は、特典期間のゲーム数をカウントするカウント期間ｃ１、及びＡＴ状態（エンディング）のゲーム数をカウントするカウント期間ｃ２を示す図である。本実施形態の場合、特典期間カウンタが特典期間の開始からゲーム数をカウントし、特典期間カウンタの値が１０００に到達した場合、特典期間とともにＡＴ状態（エンディング）を終了するようにしている。また、特典期間カウンタの値が９９０に到達した場合、ＡＴ状態（エンディング）を設定するとともに、次ゲームからエンディングカウンタがＡＴ状態（エンディング）のゲーム数をカウント開始し、エンディングカウンタの値が１０に到達した場合、ＡＴ状態（エンディング）とともに特典期間を終了するようにしている。
【０４８０】
図５９（ｂ）は、カウント期間ｃ１をカウントする特典期間カウンタが参照する閾値であり、図５９（ｃ）は、カウント期間ｃ２をカウントするエンディングカウンタが参照する閾値である。これらの閾値はＲＯＭ３０６に予め記憶されている。  図５９（ｂ）に示す第１閾値は、ＡＴ状態（エンディング）を開始させるとともにエンディングカウンタをカウント開始させるための数値であり、第２閾値は、特典期間を終了させるための数値である。また、図５９（ｃ）に示す閾値は、ＡＴ状態（エンディング）を終了させる数値である。
【０４８１】
なお、ＡＴ状態（エンディング）直前の状態は、必ずＡＴ状態となっており期待状態とはならない。期待状態はメダルが目減りする期間なので、ＡＴ状態（エンディング）を開始する前に期待状態があると遊技者に損をした気持ちを与える可能性があるからである。つまり、ＡＴ状態（エンディング）直前の状態においてＡＴ状態（エンディング）を実行しない場合は、ＡＴ状態を終了すると期待状態とはならず特典状態を終了して通常状態となる。
【０４８２】
なお、ＡＴ状態の次にＡＴ状態（エンディング）があることを鑑み、ＡＴ状態（エンディング）開始前までに遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を、ＡＴ状態において表示せずにＡＴ状態が終了した次のゲーム（通常状態の開始ゲーム）で表示する。ＡＴ状態の次にＡＴ状態（エンディング）が開始される場合には、遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を一旦行うことなくＡＴ状態（エンディング）を開始でき、ＡＴ状態（エンディング）が終了するときに遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を行うことができる。これに対して、ＡＴ状態の次にＡＴ状態（エンディング）が開始されない場合には、ＡＴ状態の終了と共に遊技者が獲得したメダル数に係わる表示を行うことができる。
【０４８３】
図６０（ａ）は、本実施形態のＡＴ状態（エンディング）終了判定処理の概要を示すフローチャートである。ＡＴ状態（エンディング）終了判定処理は、遊技状態制御処理（図５５のステップＳ５１２）の中に含まれる一処理である。
【０４８４】
本実施形態のＡＴ状態（エンディング）終了判定処理では、まず、エンディングカウンタによるカウンタ値が１０に到達したか否かを判定し（ステップＳ１）、エンディングカウンタによるカウンタ値が１０に到達した場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）には、ＡＴ状態（エンディング）及び特典期間を終了する。したがって、エンディングカウンタが正常に動作している場合には、特典期間カウンタを用いることなく、ＡＴ状態（エンディング）及び特典期間を終了させることになる。
【０４８５】
これに対して、エンディングカウンタによるカウンタ値が１０に到達しない場合（ステップＳ１：ＮＯ）には、特典期間カウンタによるカウンタ値が１０００に到達したか否かを判定し（ステップＳ２）、特典期間カウンタによるカウンタ値が１０００に到達した場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）には、ＡＴ状態（エンディング）及び特典期間を終了する。したがって、特典期間カウンタを用いてＡＴ状態（エンディング）及び特典期間を終了させるのは、エンディングカウンタが正常に動作していない場合である。このような不慮の事態に備えてステップＳ２は設けている。
【０４８６】
図６０（ｂ）は、エンディングカウンタが正常に動作していない状況下で、特典期間カウンタのカウンタ値に基づいてＡＴ状態（エンディング）及び特典期間を終了させた様子を示したタイミングチャートである。このように、エンディングカウンタが正常に動作していない場合であっても、特典期間カウンタが存在するため、確実にＡＴ状態（エンディング）及び特典期間を終了させることができる。
【０４８７】
なお、図示しないが、特典期間カウンタとは独立した別のカウンタを設け、特典期間をカウントするようにしてもよい。本実施形態では、図５９及び図６０で説明したように、エンディングカウンタが誤作動したとしても、特典期間カウンタによって特典期間及びＡＴ状態（エンディング）を終了することができるようになっているが、エンディングカウンタは、特典期間カウンタの値に基づいてカウントを開始するため、特典期間カウンタに誤作動が生じた場合、エンディングカウンタにもこの誤作動の影響が生じる可能性がある。そこで、さらなる確実性を求めて、別のカウンタを設けるものである。この場合、特典期間カウンタ及びエンディングカウンタに不具合が生じても、特典期間及びＡＴ状態（エンディング）を終了させることができる。
【０４８８】
本実施形態では、特典期間のリミッタを消化ゲーム数のみとしているが、特典期間のリミッタに消化ゲーム数に加えて別の条件（例えば、メダル払出数、メダル獲得数など）がある場合には、この別のカウンタは、特典期間カウンタがカウントする指標（例えば、ゲーム数）とは別の指標（例えば、メダル払出数、メダル獲得数など）をカウントすることが好ましい。
【０４８９】
図６１（ａ）は、ＡＴ状態（エンディング）の演出の概要を示す図である。
【０４９０】
ＡＴ状態（エンディング）では、１０ゲームに亘って１ゲームにつき一話の連続演出（以下、エンディング演出という）を実行する。エンディング演出では、図６１（ａ）に示すように、ＡＴ状態（エンディング）のゲーム数を表示するゲーム数画像ｄ１４０（例えば、ＡＴ状態（エンディング）の１ゲーム目の場合、第１話、１／１０などの文字画像）を演出画像表示装置１５７に表示する。遊技者にＡＴ状態（エンディング）の残りゲーム数を認識させるためである。
【０４９１】
なお、ゲーム数画像ｄ１４０には、特典期間におけるゲーム数を表示しない。複数種類のゲーム数表示があると、遊技者は数値の把握に注意が奪われ、遊技を楽しめなくなるからである。すなわち、本実施形態のゲーム数画像ｄ１４０には、エンディングカウンタの値を表示し、特典期間カウンタの値を表示しない。
【０４９２】
図６１（ｂ）は、ＡＴ状態（エンディング）の１０ゲーム目のエンディング演出の内容を詳しく示す図である。スロットマシン１００は、ＡＴ状態（エンディング）の１０ゲーム目では、スタートレバー操作に基づいて、１０ゲームを示すゲーム数画像ｄ１４０を表示するとともにＡＴ状態（エンディング）の最終ゲームであることを示す最終ゲーム予告画像ｄ１５０（例えば、「ラストゲーム」などの文字画像）を演出画像表示装置１５７に表示する。これにより、遊技者に当該ゲームにおいてＡＴ状態（エンディング）が終了することを遊技開始時に認識させることができる。
【０４９３】
表示開始された最終ゲーム予告画像ｄ１５０は、スタートレバー操作から所定時間Ｔ１（例えば、約０．５秒）が経過すると消去される。ここで、所定時間Ｔ１はスタートレバー操作から第１停止操作が有効となるまでの時間Ｔ２（例えば、０．８秒）よりも短く設定されている。
【０４９４】
なお、本実施形態のエンディング演出では、１０ゲームに亘ってゲーム数画像ｄ１４０を表示したが、ゲーム数画像ｄ１４０を表示するゲーム数はこれに限定されない。例えば、ＡＴ状態（エンディング）の６ゲーム目から５ゲームに亘ってゲーム数画像ｄ１４０を表示するようにしてもよい。つまりこの場合、ＡＴ状態（エンディング）のラスト５ゲームになるまでは、ＡＴ状態（エンディング）のゲーム数を表示しない。ストーリ性のある演出期間を短くすることにより、ＡＴ状態（エンディング）の終わりを意識させる期間を短くすることができる。
【０４９５】
図６２（ａ）は、ＡＴ状態（エンディング）の最終ゲームで小役３（押順ベル）に内部当選し、操作ナビを実行した場合において、遊技者が第１停止操作において操作ナビの操作順序に従わない停止操作（不正解の停止操作）を行った場合のタイミングチャートを示している。
【０４９６】
この場合、スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、操作ナビ画像ｄ１０、１０ゲームを示すゲーム数画像ｄ１４０及び最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示開始し、スタートレバー操作から所定時間Ｔ１が経過した後、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を消去し、不正解の第１停止操作に基づいて操作ナビ画像ｄ１０の表示を消去する。これにより、第１停止操作時にはエンディングゲーム数画像ｄ１４０は消去されているので、停止操作のミスがあった場合でも、ラストゲームの印象を弱めることができる。
【０４９７】
所定時間Ｔ１は、スタートレバー操作から第１停止操作が有効となるまでの時間Ｔ２（例えば、０．８秒）よりも短いため、第１停止操作時に停止操作のミスがあっても、操作ナビ画像ｄ１０の表示の消去がある前に最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示が消去されている。そのため、停止操作のミスの後にもラストゲームである状態が継続しているとの印象を与えにくくする場合がある。第１停止操作が不正解の操作になる場合の他に、第２停止操作、第３停止操作が不正解の操作になる場合があるが、第２停止操作、第３停止操作が行われたときには、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示が消去されているため、同様に停止操作のミスの後にもラストゲームである状態が継続しているとの印象を与えにくくする場合がある。
【０４９８】
なお、所定時間Ｔ１をスタートレバー操作から約２．０秒としてもよい。スタートレバー操作から第１停止操作が有効となるまでの時間Ｔ２（例えば、０．８秒）とした場合に、第１停止操作が行われた後に最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示が消去される可能性が高くなるが、１ゲームに必要な時間（約４．１秒）の半分より短い時間であるため、ラストゲームの印象を弱めることができる場合がある。
【０４９９】
ここで、停止操作のミスは、操作ナビ画像ｄ１０（押順を示唆する画像）に従った操作を行わない操作をした結果、遊技者が得られるメダル払出がなかったり少なくなったりすることを意味する。例えば、操作ナビ画像ｄ１０が押順を示唆する画像でなく、内部当選役を示唆する画像や停止図柄を指定する画像とした場合、これに従わない操作をした結果、遊技者が得られる利益がなかったり少なくなったりすることも含まれる。換言すれば、停止操作のミスとは、内部当選役に係わる図柄組み合わせを入賞させることができない所謂取りこぼしが生じる操作の場合もあるし、内部当選役が複数種類ある場合には内部当選役のうちの遊技者に最も有利な役に係わる図柄組み合わせを入賞させることができない操作の場合もある。
【０５００】
図６２（ｂ）は、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の消去タイミングを時間でなく、停止操作の内容とした変形例のタイミングチャートである。図６２（ｂ）も図６２（ａ）と同様、ＡＴ状態（エンディング）の最終ゲームで小役３（押順ベル）に内部当選し、操作ナビを実行した場合において、遊技者が第１停止操作において操作ナビの操作順序に従わない停止操作（不正解の停止操作）を行った場合を示している。
【０５０１】
この場合には、不正解の第１停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を消去している。なお、正解の停止操作を行った場合には、第３停止操作後に最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を消去する。
【０５０２】
なお、第１停止操作が不正解の操作になる場合の他に、第２停止操作、第３停止操作が不正解の操作になる場合があるが、第１停止操作が不正解の操作になった場合と同様に不正解の操作に基づいて、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を消去している（図示せず）。また、不正解の停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示と操作ナビの表示との両者を消去している。正解の停止操作を行っている限り、停止操作を行ったストップボタン（ストップボタン１３７〜１３９の何れか）に対応する操作ナビの表示が消去され、残る停止操作に対応する操作ナビの表示が残ることになるが、不正解の停止操作が行われると、その時点で残る停止操作に対応する操作ナビの表示が消去される。そのため、そのときの最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示の消去も行えば、液晶表示装置１５７の画面上から一斉に多くの表示が消去されることとなる。つまり、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示が消えたことに気がつき易くなる。これにより最終ゲームではなくなったことを印象付けることができる場合がある。
【０５０３】
＜最後のＡＴ状態、ＡＴ状態（エンディング）＞
図６３（ａ）は、本実施形態のＡＴゲーム数補正処理の概要を説明する図である。本実施形態のＡＴゲーム数補正処理は、第５実施形態のＡＴゲーム数補正処理の内容と略同一であるが、図６３（ａ）及び（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の後に１０ゲーム固定のＡＴ状態（エンディング）が存在するので、ＡＴゲーム数の補正をする際、１０ゲーム分を考慮して補正値を決定する。本実施形態でも、１０００ゲーム手前のゲームＧ５３にてＡＴ状態（エンディング）及び特典期間を終了させている。
【０５０４】
また、リミッタの手前でＡＴ状態（エンディング）を終了させる場合には、図５１（ａ）及び図５１（ｂ−２）に示すように、最後のＡＴ状態を終了後、期待状態を介入させることなく、ＡＴ状態（エンディング）にて特典期間を終了させるようにしている。特典期間はメダルが目減りする期間なので、最後のＡＴ期間の後はＡＴ状態（エンディング）とし、リミッタ近傍で遊技者に損した気持ちを与えず、気持ちよく特典期間を終了させるためである。
【０５０５】
図６４は、特典期間のＡＴ状態（エンディング）が終了した後に実行される設定示唆演出を説明する図である。設定示唆演出は、図６４（ａ）に示すように、ＡＴ状態（エンディング）の最終ゲームの第３停止操作の後に実行される。
【０５０６】
図６４（ｂ）及び（ｃ）は、設定示唆演出の実行時期の変形例を示す図である。本実施形態の設定示唆演出は、図６４（ｂ）に示すように、ＡＴ状態（エンディング）の開始時に実行してもよいし、図６４（ｃ）に示すように、ＡＴ状態（エンディング）の間に実行してもよい。
【０５０７】
＜その他の変形例＞
上記第６実施形態では、ＡＴ状態(エンディング)のゲーム数は１０ゲームと固定されていた。しかしながら、これとは別に、ＡＴ状態(エンディング)のゲーム数を可変としてもよい。例えば、ＡＴ状態(エンディング)において所定の条件が成立したゲームを１０ゲーム消化した場合に終了するようにしてもよい。所定の条件の成立とは、例えば、ＡＴ状態(エンディング)におけるメダルの投入枚数（ベット数）が３枚のゲームである。つまり、ベット数が１枚又は２枚の場合には、ＡＴ状態(エンディング)において所定の条件が成立したゲーム数としてカウントされない。ベット数が１枚又は２枚の遊技は、ベット数３枚の遊技に比べて、小役３（押順ベル）の当選確率が低く設定され、ＡＴ状態となっても操作ナビが実行される確率が低くなており、出玉的に不利な仕様となっているので、不利な遊技に対しては、ＡＴ状態(エンディング)としてカウントしない趣旨である。
【０５０８】
なお、本変形例では、ベット数が１枚又は２枚の遊技が行われることを配慮しつつ、特典期間において１０００ゲームを消化した場合には特典期間を終了させる必要があることから、１０００ゲームから１０ゲームを引いた９９０よりも前の値（例えば、９５０）となった場合にＡＴ状態(エンディング)をの開始することにした。
【０５０９】
図６５（ａ）は、このような変形例のＡＴ状態(エンディング)を示すタイムチャートである。図６５（ｂ）は、カウント期間ｃ１をカウントする特典期間カウンタが参照する閾値であり、図６５（ｃ）は、カウント期間ｃ２をカウントするエンディングカウンタが参照する閾値である。
【０５１０】
本変形例では、ＡＴ状態において、特典期間カウンタの値が第１閾値である９５０に到達した場合、ＡＴ状態（エンディング）を開始する。つまり、ＡＴ状態（エンディング）への移行条件は、特典期間において９５０ゲームを消化した場合に成立する。
【０５１１】
ＡＴ状態（エンディング）では、エンディングカウンタが作動し、エンディングカウンタの値が閾値である１０に到達した場合、ＡＴ状態（エンディング）及び特典期間を終了する。ここで、本変形例のエンディングカウンタは、ＡＴ状態（エンディング）の３枚ベットのゲームだけをカウントする。なお、本変形例の特典期間カウンタは、ベット数に関係なく特典期間のゲーム数をカウントする。
【０５１２】
図６５（ａ）に示す例では、特典期間の９５１ゲーム目から開始された特典期間は、９６２ゲーム目に終了している。これは、９５１ゲーム目から９６２ゲーム目の間にベット数が３枚でないゲームが２ゲームあったことを意味する。
【０５１３】
このように本変形例は、エンディングカウンタは、１枚又は２枚ベットのゲームをカウントしないので、ＡＴ状態（エンディング）の期間は１０ゲーム以上に延長される可能性がある。そこで、本変形例では、第６実施形態の場合と異なり、ＡＴ状態（エンディング）の開始時期を特典期間の９５１ゲーム目からとした。
【０５１４】
しかしながら、制限なくＡＴ状態（エンディング）の期間を延長することは、不正遊技の温床となりうるため、できないので、特典期間カウンタの値が第２閾値である１０００に到達した場合、強制的にＡＴ状態（エンディング）を終了させ、特典期間を終了することとしている。つまり、特典期間カウンタの値は１枚又は２枚ベットのゲームであっても更新される。
【０５１５】
なお、第６実施形態で述べたように、ＡＴ状態(エンディング)においては１ゲームごとにストーリ演出を実行するが、ベット数が１枚又は２枚の遊技においては、演出を進行させないようにしている。例えば、ベット数が１枚又は２枚の遊技においては、直近のベット数が３枚の遊技のストーリ演出を再度実行するようにしてもよいし、直近のベット数が３枚のストーリ遊技の演出を停止したままとしてもよい。例えば、ＡＴ状態（エンディング）の３ゲーム目（３枚遊技）で演出Ａを実行した場合、４ゲーム目（２枚遊技）で演出Ａを実行してもよい。
【０５１６】
［第５〜第６実施形態に関連するその他の実施形態］
上記第５及び第６実施形態では、特典期間におけるゲーム数消化を特典期間のリミッタとした。しかしながら、特典期間のリミッタはこれに限定されない。例えば、特典期間におけるゲーム数消化、又は特典期間におけるメダル獲得枚数をリミッタに設定してもよい。以下に説明する実施形態では、特典期間において１０００ゲームを消化した場合、又は特典期間における累積メダル獲得枚数（ＭＹ）が２０００枚以上となった場合に特典期間は終了するものとする。
【０５１７】
ここで、ＭＹとは、ＭＹカウンタによりカウントされる値であり、当該ゲームのメダル付与処理において（１）払出枚数＞投入枚数の場合には、加算値＝払出枚数−投入枚数とし、ＭＹカウンタの値に加算値を加算する一方、（２）払出枚数≦投入枚数の場合には、減算値＝投入枚数−払出枚数とし、ＭＹカウンタの値から減算値を減算する。なお、更新の結果、ＭＹカウンタの値＜０の場合にはＭＹカウンタの値を０とする。すなわち、ＭＹカウンタの値はマイナスとなることがない。
【０５１８】
なお、以下に説明する実施形態では、第５実施形態と同一のＡＴ系の遊技状態を備えているものとする。つまり、ＡＴ状態（エンディング）は存在しない実施形態として説明する。また、以下、ＡＴ状態の最終と予想されるゲーム（以下、最終予想ゲームという）の画像表示について説明するが、ここで、ＡＴ状態の最終予想ゲームとは、当該ゲームにおいてＭＹの値が２０００枚以上になる可能性があるゲームを意味する。例えば、現在、ＭＹが１９９５枚であり、当該ゲームにおいて小役３（押順ベル）に内部当選した場合、小役３（押順ベル）に入賞すれば、８枚のメダル払出によりＭＹは２００３枚となり、特典期間のリミッタに到達する。しかしながら、小役３（押順ベル）に非入賞であれば、ＭＹは１９９５枚のままであり、特典期間のリミッタには到達しない。ＡＴ状態の最終予想ゲームであるか否かの判定は、当該ゲームのスタートレバー操作時であり、入賞役内部抽選処理の結果に基づいて判定される。そして、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおいて、特典期間のリミッタに到達した場合、当該ゲームはＡＴ状態の最終ゲームとなる。
【０５１９】
＜ＡＴ状態の最終予想ゲームの演出画像＞
図６６〜図７４を用いて、ＡＴ状態の最終予想ゲームの演出画像について説明する。なお、以下、特に但し書きがなければ、小役３（押順ベル）に内部当選し、ＡＴ状態の最終予想ゲームとなった場合について説明する。つまり、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおいて操作ナビが実行される場合について説明する。また、図６６（ａ）に示すように、ＡＴ状態の最終予想ゲームのスタートレバー操作時を時点ｔ６１、第１停止操作時を時点ｔ６２、第２停止操作時を時点ｔ６３、第３停止操作時を時点ｔ６４と以後、表記する。
【０５２０】
図６６（ｂ）は、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおいて、演出画像表示装置１５７に表示される演出画像の変化を説明する図である。図６６（ｂ）は、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を時間経過で消去する方法を示している。なお、図６６以降に示す画面上の（ＡＴ遊技画像）の文字は、ＡＴ状態の背景画像などＡＴ遊技の画像が表示されていることを意味する。
【０５２１】
スロットマシン１００は、ＡＴ状態の最終予想ゲームのスタートレバー操作に基づいて、時点ｔ６１から最終ゲーム予告画像ｄ１５０及び操作ナビ画像ｄ１０を同時に表示する。スロットマシン１００は、この最終ゲーム予告画像ｄ１５０を、時点ｔ６１から所定時間Ｔ１（例えば、０．５秒）が経過した後、消去する。所定時間Ｔ１はスタートレバー操作から第１停止操作が有効となるまでの時間Ｔ２（例えば、０．８秒）よりも短く設定されているので、最終ゲーム予告画像ｄ１５０は第１停止操作前に消去される。
【０５２２】
遊技者が正解の停止操作をした場合には、スロットマシン１００は、各停止操作に従って対応する停止操作のナビ画像ｄ１０を消去し、第３停止操作後には、ＡＴ終了画像ｄ１６０を表示する。
【０５２３】
ＡＴ終了画像ｄ１６０は、ＡＴ状態が終了した旨、及びＡＴ状態における利益度合い（合計の払出枚数など）を表示するため、ＡＴ状態の終了に際して欠かせない演出画像である。しかしながら、ゲーム開始時に最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示することなく、いきなりこのＡＴ終了画像ｄ１６０を表示した場合には、遊技者は唐突感を覚えることになる。そこで、本実施形態では、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示した後にＡＴ終了画像ｄ１６０を表示するようにしている。
【０５２４】
一方、遊技者が不正解の停止操作をした場合には、スロットマシン１００は、不正解の停止操作（例えば、図６６（ｂ）は第１停止操作でミス）の時点でナビ画像ｄ１０すべてを消去する。ここで、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおいて不正解の操作をした場合には、特典期間のリミッタに到達しないので、ＡＴ終了画像ｄ１６０は表示されず、次ゲームもＡＴ状態が継続する。
【０５２５】
なお、次ゲームでは、前ゲーム同様に最終ゲーム予告画像ｄ１５０を行うことを可能としつつ、次ゲームにおいてメダル払出数＞メダル投入数とならないことが確定した場合には特典期間における累積メダル獲得枚数（ＭＹ）が２０００枚以上とならないため、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を行わないようにした。具体的には、メダル３枚投入後の内部当選結果が３枚以上の払出しがある役の内部当選であった場合に、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を行い、メダル３枚投入後の内部当選結果が、はずれ、再遊技役、または３枚未満の払出しがある役の内部当選であった場合に、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を行わない。遊技者に過剰な頻度で報知を行うことを防ぐことができる。
【０５２６】
図６７は、従来におけるＡＴ状態の最終予想ゲームの演出画像を説明する図である。ＡＴ状態の最終予想ゲームにおいて最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示する場合の演出画像である。
【０５２７】
従来においては、最終ゲームと予想される期間は最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を行うようにしていた。スロットマシン１００においては、１ゲーム間に複数回の操作があるため、消去のタイミングによっては遊技者の操作に影響を及ぼす可能性がでるとの考えによるものである。よって、図６７に示すように、例えば、第１停止操作で不正解の停止操作をした場合、第１停止操作以降、ナビ画像ｄ１０の表示を消去するが、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を継続していた。なお、第２停止操作、第３停止操作で不正解の操作をした場合でも同様である。その結果、最終ゲームを示す表示を残したまま、ＡＴ状態を継続させていたので、遊技者に違和感を覚えさせていた。また、最終ゲーム予告画像ｄ１５０が次ゲームも継続して表示される可能性も存在していた。
【０５２８】
本実施形態では、このような不具合が生じないようにするため、停止操作の前に最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を消去することとした。
【０５２９】
図６８は、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおいて、演出画像表示装置１５７に表示される演出画像の変化を説明する別の一例の図である。図６８は、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を停止操作のミスで消去する方法を示している。
【０５３０】
図６８（ａ）は、第１停止操作で不正解の停止操作をした場合を示しており、スロットマシン１００は、第１停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を消去している。一方、図６８（ｂ）は、第２停止操作で不正解の停止操作をした場合を示しており、スロットマシン１００は、第２停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を消去している。なお、正解の停止操作をした場合には、第３停止操作後に最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を消去する。
【０５３１】
この一例では、不正解の停止操作に基づいて、最終ゲーム予告画像ｄ１５０と操作ナビ画像ｄ１０が同時に消去されるので、操作ミスに基づいて最終ゲームでなくなったことを把握することができる。
【０５３２】
図６９は、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおける演出画像の変形例を示す図である。この変形例では、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を文字画像とするのでなく、色彩が変化する画面全体の画像としている。より具体的には、最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ａは、正解の停止操作に従って徐々に暗くなっていく色彩画像である。遊技が開始されると、第１停止操作が行われる前に画面の色彩が暗く変化（変化１）し、第１停止操作が行われると画面の色彩が暗く変化（変化２）し、第２停止操作が行われると画面の色彩が暗く変化（変化３）し、第３停止操作が行われると画面の色彩が暗く変化（変化４）する。この変化により変化１＜変化２＜変化３＜変化４の順で画面が暗くなる。徐々に暗くしていくことにより、ＡＴ背景画像を見えにくくし、ＡＴ状態の終了を印象づけるようにしている。なお、このような最終ゲーム予告画像ｄ１５０は単一色でも全体に所定の図柄を施した画像としてもよい。
【０５３３】
図６９（ａ）は、正解の停止操作をした場合を示しており、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作と停止操作が進行していくごとに最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ａは、徐々に暗くなっていき、第３停止操作後に、ＡＴ終了画像ｄ１６０が表示されることを示している。
【０５３４】
図６９（ｂ）は、不正解の停止操作をした場合を示しており、第１停止操作が操作ミスの場合には、第１停止操作以後、最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ａの表示は消去され、第２停止操作が操作ミスの場合には、第２停止操作以後、最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ａの表示は消去され、第３停止操作が操作ミスの場合には、第３停止操作以後、最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ａの表示は消去されることを示している。
【０５３５】
このように最終ゲームである旨の予告を、直接文字で報知するのではなく、画像の色彩で表現するようにしてもよい。
【０５３６】
なお、画面全体の色彩が変化させるものでなくてもよく、例えば、操作を行う毎に終了を示唆する画像の表示領域を拡大する変化を行うようにしてもよい。遊技者に操作とともに終了が近づいてくることを認識させられる場合がある。また、画面全体の色彩が変化させるものでなくてもよく、例えば、遊技の進行とともに画像が変化する主要な画面領域だけ色彩が変化するようにしてもよい。遊技者に操作とともに終了が近づいてくることを認識させられる場合がある。
【０５３７】
図７０は、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおける演出画像の別の変形例を示す図である。図７０（ａ）に示す変形例では、最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ｂを操作ナビ画像ｄ１０よりも先に表示開始するとともに最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ｂを徐々に拡大表示していく。これにより、最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ｂを目立たせることができる。
【０５３８】
図７０（ｂ）に示す変形例では、操作ナビ画像ｄ１０よりも最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ｃを大きく表示し、かつ最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ｃと操作ナビ画像ｄ１０を重ねて表示する。これにより、操作ナビに注目する遊技者がＡＴ状態の最終ゲームであることに気が付きやすくなる。
【０５３９】
図７０（ｃ）に示す変形例では、最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ｄを徐々に拡大表示していき画面全体に表示した後、消去する。拡大表示中に最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ｄは操作ナビ画像ｄ１０に重なる表示となる。最終ゲーム予告画像ｄ１５０Ｄは、スタートレバー操作から第１停止操作が有効となるまでの時間Ｔ２（例えば、０．８秒）より短い時間（例えば、０．５秒）に表示される。これにより、操作ナビ画像ｄ１０の視認性を妨げるような表示を行ったとしても遊技者の停止操作のミスを誘発することなく、操作ナビに注目する遊技者が、ＡＴ状態の最終ゲームであることに気が付きやすくなる。
【０５４０】
図７１は、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおける演出画像の別の変形例を示す図である。
【０５４１】
詳しくは、図７１は、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおいて停止操作のミスをし、特典期間のリミッタに到達しなかった場合において、当該ゲームの次ゲームにおいて入賞役内部当選処理の結果に係わらずスタートレバー操作の時点ｔ６１から最終ゲーム予告画像ｄ１５０を再度、表示開始する場合を示している。
【０５４２】
この場合には、例えば、次ゲームにおいて再遊技役に内部当選したり、ハズレにななったりして、特典期間のリミッタに到達しない場合であっても、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示する。この結果、最終ゲーム予告画像ｄ１５０は複数遊技に亘って何度も表示されるため、遊技者はＡＴ状態の最終ゲーム近傍にいることを把握することができる。
【０５４３】
ここで、２回目以降の最終ゲーム予告画像ｄ１５０は、１回目の最終ゲーム予告画像ｄ１５０と同一の表示態様としてもよいし、異なる表示態様としてもよい。後者の場合には、例えば、２回目以降の最終ゲーム予告画像ｄ１５０は１回目の最終ゲーム予告画像ｄ１５０よりも小さな表示としてもよい。２回目以降の最終ゲーム予告画像ｄ１５０を目立たない表示とすることにより、他の演出画像がより目立つことになるので、停止操作のミスを軽減することができる。
【０５４４】
なお、小さな表示は目立たない表示の一例であり、例えば、表示画像の濃度を薄くし、表示箇所を隅の箇所に移動することで目立たない表示としてもよい。また、後者の場合には、例えば、２回目以降の最終ゲーム予告画像ｄ１５０は、１回目の最終ゲーム予告画像ｄ１５０よりも大きな表示としてもよい。２回目以降の最終ゲーム予告画像ｄ１５０を目立つ表示とすることにより、ＡＴ状態の最終ゲームの近傍にいることを把握することができる。なお、大きな表示は目立つ表示の一例であり、例えば、表示画像の濃度を濃くしたり、表示箇所を中央に移動したりすることで目立つ表示としてもよい。
【０５４５】
図７２は、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおける演出画像の別の変形例を示す図である。
詳しくは、図７２は、図７１とは異なり、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおいて停止操作のミスをし、特典期間のリミッタに到達しなかった場合において、当該ゲームの次ゲーム以降においては最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示しない場合を示している。一度、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示することにより遊技者は認識済との判断による。
【０５４６】
この場合には、例えば、次ゲームに入賞役内部抽選の結果、特典期間のリミッタに到達した場合又は到達しない場合のいずれであっても、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示しない。
【０５４７】
なお、図７１及び図７２に示した変形例の最終ゲーム予告画像ｄ１５０は、時点ｔ６１から所定時間Ｔ１（例えば、０．５秒）が経過した後、消去する場合を示している。
【０５４８】
なお、図６９に示した変形例では、正解の停止操作が行われた場合、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を継続し、不正解の停止操作をした場合には、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を消去するようにしたが、これに限定されず、図７３（ｂ）に示すように、不正解の停止操作をした場合も、最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を継続するようにしてもよい。
【０５４９】
勿論、不正解の停止操作の場合には、第３停止操作後、ＡＴ終了画像ｄ１６０は表示されない。また、不正解の停止操作の場合には、ＡＴ状態は継続するので、次ゲームのメダル投入操作に基づいてＡＴ終了画像ｄ１６０は消去される。すなわち、ＡＴ状態の最終予想ゲームにおいては、リミッタに到達し、ＡＴ終了画像ｄ１６０を表示するまでの間は、停止操作の内容に係わらず最終ゲーム予告画像ｄ１５０の表示を継続するようにしてもよい。
【０５５０】
このように操作に応じ演出態様が変化する最終ゲーム予告演出があり、当該最終ゲーム予告演出中に操作ミスがない場合には、第３停止操作後に、ＡＴ終了画像を表示する一方、当該最終ゲーム予告演出中に操作ミスがある場合には、ＡＴ終了画像を表示せず、次ゲーム以降も最終ゲーム予告演出の表示を継続するようにしてもよい。操作ミスがあったことを操作時に気が付かなくても、ＡＴ終了画像の有無により操作ミスに気が付くことができる。
【０５５１】
また、本実施形態では、ＡＴ状態の最終ゲームと予想されるゲーム、つまり最後の１ゲームににおいて最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示したが、これに限定されず、複数ゲームに亘って最終ゲーム予告画像ｄ１７０を表示するようにしてもよい。例えば、図７４に示すように、ラスト３ゲームに亘って最終ゲーム予告画像ｄ１７０を表示するようにしてもよい。この場合の最終ゲーム予告画像ｄ１７０は、ゲーム進行とともに残りゲーム数を表示する画像である。例えば、残り３ゲームの時点では「ラスト３Ｇ」、残り２ゲームの時点では「ラスト２Ｇ」、残り１ゲームの時点では「ラスト１Ｇ」のように表示するものである。
【０５５２】
なお、ラスト３ゲームの判定は、ＭＹカウンタの値から判定する。例えば、ＭＹカウンタの値がリミッタに近い所定の閾値（例えば、１８００など）に到達した場合に最終ゲーム予告画像ｄ１７０を表示開始するようにしてもよい。
【０５５３】
図７４（ａ）は、操作ナビに従った停止操作をして、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示開始してから３ゲームでＡＴ状態を終了した場合を示している。図７４（ａ）に示す例では、ゲームＧ７１で小役３ｂ入賞、ゲームＧ７２でハズレ、ゲームＧ７３で小役３ｂ入賞という結果でＡＴ状態を終了させている。つまり、この変形例では、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を開始後、ラスト３ゲームのメダル獲得枚数に関係なく、ＡＴ状態を３ゲームで終了させている。
【０５５４】
一方、図７４（ｂ）は、操作ナビに従わない停止操作をして、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を表示開始してから３ゲームでＡＴ状態を終了しなかった場合を示している。図７４（ｂ）に示す例では、ゲームＧ７１で操作ナビに従わない停止操作をして小役３ｂ非入賞であったので、次ゲームの最終ゲーム予告画像ｄ１５０の残りゲーム数の表示は変化していない。同様に、ゲームＧ７３でも操作ナビに従わない停止操作をして小役３ｂ非入賞であったので、次ゲームの最終ゲーム予告画像ｄ１５０の残りゲーム数の表示は変化していない。このように本変形例では、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対しては、次ゲームの最終ゲーム予告画像ｄ１５０の残りゲーム数を変化させず、前遊技の最終ゲーム予告画像ｄ１５０をそのまま表示するようにしている。つまり、この変形例では、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を開始後、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してはＡＴ状態の残りゲームの対象とせず、そのゲーム分ＡＴ状態を延長するようにしている。
【０５５５】
なお、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を開始後、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してはＡＴ状態の残りゲームの対象とし、そのゲーム分も残りのゲーム数に含めるようにしてもよい。遊技者は最終ゲーム予告画像ｄ１５０を見ているので、早期に終了させてあげることで、違和感なくＡＴ状態を終えることができる場合がある。また、この場合、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を開始する前の遊技において、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してはＡＴ状態の残りゲームの対象とせず、最終ゲーム予告画像ｄ１５０を開始後の遊技において、操作ナビに従わない停止操作をしたゲームに対してだけＡＴ状態の残りゲームの対象とするのが好ましい。
【０５５６】
なお、図６６〜図７４を用いて説明した実施形態のＡＴ系の遊技状態は、ＡＴ状態（エンディング）を備えない構成であった。しかしながら、ＡＴ状態（エンディング）を備える構成としてもよい。この場合、特典期間において１０００ゲームを消化した場合と、特典期間における累積メダル獲得枚数（ＭＹ）が２０００枚以上となった場合とにおいて、ＡＴ状態（エンディング）を行い、該ＡＴ状態（エンディング）ではエンディング演出を行うものとする。エンディング演出は、特典期間において１０００ゲームを消化した場合に行うエンディング演出と、特典期間における累積メダル獲得枚数（ＭＹ）が２０００枚以上となった場合に行うエンディング演出とを異なるものとする。何れの場合に行われたエンディング演出であるか認識し易くする。また、一方のエンディング演出が行われている場合には、他方のエンディング演出の開始条件が成立しても他方のエンディング演出を開始することなく一方の演出を継続させるとよい。実行中のエンディング演出を最後まで遊技者に見せることができる。
【０５５７】
また、図６６〜図７４を用いて説明した実施形態は、特典期間のリミッタとしてＭＹに関する条件を追加した。しかしながら、ＭＹ以外の条件でもよい。例えば、メダルの払出枚数が所定の数に到達したら終了、所定の役の入賞回数が所定に回数に到達したら終了とする条件をリミッタとして追加してもよい。
【０５５８】
また、ＡＴ状態の期間は、固定の期間（例えば、５０ゲームなど）又は可変の期間（例えば、５０ゲームのＡＴ状態に２０ゲームの上乗せのＡＴゲームが加算されるなど）のいずれでもよいが、固定のＡＴ状態の期間、又は可変のＡＴ状態の場合は初期のＡＴ状態の期間においては、特典期間の最初のＡＴ状態と２回目以降のＡＴ状態を比べた場合、最初のＡＴ状態の方が２回目以降のＡＴ状態よりも長い期間としてもよい。ＡＴ状態となっても多くメダルを獲得できない悪い印象を与えないことができる場合がある。
【０５５９】
また、ＡＴ状態の遊技進行の結果に基づいて、該ＡＴ状態終了後に開始される次の期待状態の期待度（ＡＴ状態への移行の期待度）を決定するようにしてもよい。例えば、ＡＴ状態中の各遊技で抽選処理を行い、期待状態の期待度を決定するようにしてもよい。ＡＴ状態の期間が長くなるに従って、次の期待状態の期待度を高めることができる。この構成によれば、最初のＡＴ状態が２回目以降のＡＴ状態より長い場合には、初回のＡＴ遊技を開始させることで２回目以降のＡＴ遊技の実行に期待感を持てるようになるし、ＡＴ状態中に期間が長くなる変更が可能であれば、期間が長くなる変更が１度でもあれば、ＡＴ遊技が次回実行されることを期待できる場合がある。
【０５６０】
また、ＡＴ状態を複数の部分（パート）に分けてもよい。例えば、ＡＴ状態を前半部分と後半部分に分けてもよい。この場合、前半部分は、ゲーム数が固定（例えば、５ゲーム固定）の期間とし、前半部分においては、ＡＴ状態の前半部分であることを把握可能な前半部分演出を実行するようにしてもよい。一方、後半部分は、ゲーム数が可変の期間とし（例えば、５ゲーム以上で可変）、前半部分においては、ＡＴ状態の後半部分であることを把握可能な後半部分演出を実行するようにしてもよい。これによりＡＴ状態が終了するまでの経過の把握が容易となる。また、前半部分では遊技が継続することの安心感を与えられ、後半部分では遊技が長く続くことへの期待感を与えられるため、一の状態で異なる印象を与えられる。
【０５６１】
また、ＡＴ状態を前半部分と後半部分に分ける場合、前半部分の期間を、後半部分の期間よりも短い期間とするのが好適である。この場合には、遊技が長く続くことへの期待感をより高められる場合がある。一方これに反して、前半部分の期間を、後半部分の期間よりも長い期間としてもよい。この場合には、遊技が継続することの安心感をより高められる場合がある。
【０５６２】
また、ＡＴ状態を前半部分と後半部分に分ける場合、前半部分演出を連続性のある物語演出としてもよい。例えば、特典期間の最初のＡＴ状態の前半部分において、物語演出の第一話を実行し、特典期間の２回目のＡＴ状態の前半部分において、物語演出の第二話を実行し、特典期間の３回目のＡＴ状態の前半部分において、物語演出の第三話を実行するようにしてもよい。つまり、特典期間におけるＡＴ状態の実行回数に応じた物語演出を実行するようにしてもよい。なお、物語演出の最終話を実行した場合、該ＡＴ遊技をもって特典期間を終了し通常期間を開始するのが好ましい。これによれば、特典期間の進行度合いを把握しやすくなる。
【０５６３】
また、ＡＴ状態を前半部分と後半部分に分ける場合、ＡＴ状態の前半部分の期間に関して言えば、特典期間における初回のＡＴ状態の前半部分の期間を、特典期間における２回目以降のＡＴ状態の前半部分の期間よりも長い期間とするのが好適である。この場合には、ＡＴ状態を開始できれば多くのメダルを獲得できる印象を与えることができる場合がある。これに対して、特典期間における初回のＡＴ状態の前半部分の期間を、特典期間における２回目以降のＡＴ状態よりも短い期間としてもよい。この場合には、２回目以降のＡＴ状態を開始できれば多くのメダルを獲得できる印象を与えることができる場合がある。
【０５６４】
また、ＡＴ状態を前半部分と後半部分に分ける場合、さらにＡＴ状態の後半部分を前半部と後半部と分けてもよい。この場合、ＡＴ状態の後半部分の前半部は、ゲーム数が固定（例えば、１０ゲーム固定）の期間とし、後半部分の前半部においては、ＡＴ状態の後半部分の前半部であることを把握可能な後半部分前半部演出を実行するようにしてもよい。一方、ＡＴ状態の後半部分の後半部は、ゲーム数が可変の期間とし（例えば、０ゲーム以上で可変）、後半部分の後半部においては、後半部分の後半部であることを把握可能な後半部分後半部演出を実行するようにしてもよい。なお、ゲーム数が可変の場合、複数種類の可変ゲーム数のうちの少なくとも１つが、後半部分の前半部（例えば、１０ゲーム固定）の期間を超える期間（例えば、２０ゲーム）となるようにしてもよい。遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
【０５６５】
また、期待状態の期間に関しては、直前のＡＴ状態の期間の長さに依存せず、期待状態の期間の長さを決定してもよい。例えば、期待状態の開始時に一律に１０ゲームと決定し、その後、期間延長の条件が成立した場合には、直前のＡＴ状態の期間の長さの係わらず期待状態の期間を延長してもよい。直前のＡＴ状態で得たメダルがどの程度減少するか予想をしやすくなる。
【０５６６】
＜＜ＡＴ状態の終了時に復活演出を実行する実施形態＞＞
［第７実施形態］
第７実施形態は、ＡＴ状態の終了時に実行される復活演出に工夫を施すことにより新たな遊技性を実現している実施形態である。
【０５６７】
ＡＴ状態においては、期間の長短の設定に自由度が高い。そのため、ＡＴ状態が一旦は終了したかのような演出を行い、その後にＡＴ状態の残りゲームがある演出を行う遊技機がある（例えば、特開２０１８−１６１３９９号公報）。
【０５６８】
しかしながら、このような演出はパターン化されており、面白味が少ない演出になっている。
【０５６９】
本実施形態の遊技台は、ＡＴ状態の終了時に面白味のある演出を提供することができる遊技台である。
【０５７０】
＜全体構成＞
まず、図７５及び図７６を用いてスロットマシン２１００の全体構成について説明する。図７５は、スロットマシン２１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図７６は、入賞ラインの一例を示す図である。
【０５７１】
図７５に示すスロットマシン２１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体２１０１と、本体２１０１の正面に取付けられ、本体２１０１に対して開閉可能な前面扉２１０２と、を備える。本体２１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール２１１０、中リール２１１１、右リール２１１２）収納され、スロットマシン２１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール２１１０〜２１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０５７２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール２１１０〜２１１２が構成されている。リール２１１０〜２１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓２１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。
【０５７３】
図７６を用いて具体的に説明すると、左リール２１１０の上段（図に示す１の位置；図柄位置１ともいう）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール２１１０の中段（図に示す２の位置；図柄位置２ともいう）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール２１１０の下段（図に示す３の位置；図柄位置３ともいう）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール２１１１の上段（図に示す４の位置；図柄位置４ともいう）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール２１１１の中段（図に示す５の位置；図柄位置５ともいう）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール２１１１の下段（図に示す６の位置；図柄位置６ともいう）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール２１１２の上段（図に示す７の位置；図柄位置７ともいう）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール２１１２の中段（図に示す８の位置；図柄位置８ともいう）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール２１１２の下段（図に示す９の位置；図柄位置９ともいう）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール２１１０〜２１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓２１１３を通して各リール２１１０〜２１１２にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。そして、各リール２１１０〜２１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール２１１０〜２１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。
【０５７４】
なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン２１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０５７５】
各々のリール２１１０〜２１１２の背面には、図柄表示窓２１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン２１００内部において各々のリール２１１０〜２１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール２１１０〜２１１２を停止させる。
【０５７６】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインＬ４、の４つの入賞ライン２１１４が設けられている。図２には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン２１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに全入賞ラインＬ１〜Ｌ４が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー２１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については４ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３の３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【０５７７】
入賞ライン表示ランプ２１２０は、有効となる入賞ライン２１１４を示すランプである。
【０５７８】
ＢＢ中ランプ２１２３は、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態では、ボーナス遊技の開始から終了までの間（後述するＲＴ系の遊技状態がＲＴ３（特別遊技状態）にある間）、点灯する。遊技メダル投入可能ランプ２１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ２１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ２１２８は演出用のランプである。
【０５７９】
メダル投入ボタン（ベットボタン）２１３０〜２１３２は、スロットマシン２１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン２１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン２１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン２１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン２１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ２１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ２１２１が点灯する。
【０５８０】
メダル投入口２１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン２１３０〜２１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口２１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【０５８１】
貯留枚数表示器２１２５は、スロットマシン２１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器２１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器２１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器２１２５、遊技情報表示器２１２６、および払出枚数表示器２１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器２１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン２１３７〜２１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【０５８２】
スタートレバー２１３５は、リール２１１０〜２１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口２１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン２１３０〜２１３２を操作して、スタートレバー２１３５を操作すると、リール２１１０〜２１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー２１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０５８３】
ストップボタンユニット２１３６には、ストップボタン２１３７〜２１３９が設けられている。ストップボタン２１３７〜２１３９は、スタートレバー２１３５の操作によって回転を開始したリール２１１０〜２１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール２１１０〜２１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン２１３７を操作することによって左リール２１１０を停止させることができ、中ストップボタン２１３８を操作することによって中リール２１１１を停止させることができ、右ストップボタン２１３９を操作することによって右リール２１１２を停止させることができる。
【０５８４】
以下、ストップボタン２１３７〜２１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール２１１０〜２１１２を全て停止させるためのストップボタン２１３７〜２１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール２１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール２１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン２１３７〜２１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン２１３７〜２１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０５８５】
演出ボタン２１７１は、所定の演出を実行させるために設けられたボタンである。本実施形態では、復活演出２を実行中に演出ボタン２１７１が操作された場合、復活演出２のの結果を報知する（詳しくは後述する）。
【０５８６】
メダル返却ボタン２１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン２１３４は、スロットマシン２１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口２１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔２１４０は、スロットマシン２１００の前面扉２１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口２１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０５８７】
ストップボタンユニット２１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル２１６２が設けられている。タイトルパネル２１６２の下部には、メダル払出口２１５５、メダルの受皿２１６１が設けられている。
【０５８８】
音孔２１８１はスロットマシン２１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ２１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉２１０２の上部には演出装置２１６０が配設されており、演出装置２１６０の上部には音孔２１４３が設けられている。この演出装置２１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ２１６３ａ、左シャッタ２１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）２１６３と、このシャッタ２１６３の奥側に配設された液晶表示装置２１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ２１６３ａ、左シャッタ２１６３ｂが液晶表示装置２１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置２１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン２１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０５８９】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）２１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン２１３７〜２１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【０５９０】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０５９１】
＜制御部の回路構成＞
次に、図７７を用いて、スロットマシン２１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【０５９２】
スロットマシン２１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部２３００と、主制御部２３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部２４００と、第１副制御部２４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部２５００と、によって構成されている。
【０５９３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン２１００の主制御部２３００について説明する。主制御部２３００は、主制御部２３００の全体を制御する基本回路２３０２を備えており、この基本回路２３０２には、ＣＰＵ２３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ２３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ２３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ２３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ２３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）２３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ２３０６やＲＡＭ２３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部２４００や第２副制御部２５００についても同様である。この基本回路２３０２のＣＰＵ２３０４は、水晶発振器２３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ２３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ２３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ２３１２に送信し、カウンタタイマ２３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ２３０４に送信する。ＣＰＵ２３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器２３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０５９４】
主制御部２３００は、水晶発振器２３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路２３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路２３３８を備えており、ＣＰＵ２３０４は、この起動信号出力回路２３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０５９５】
また、主制御部２３００は、センサ回路２３２０を備えており、ＣＰＵ２３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ２３１８（ベットボタン２１３０センサ、ベットボタン２１３１センサ、ベットボタン２１３２センサ、メダル投入口２１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー２１３５センサ、ストップボタン２１３７センサ、ストップボタン２１３８センサ、ストップボタン２１３９センサ、精算ボタン２１３４センサ、メダル払出装置２１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール２１１０のインデックスセンサ、リール２１１１のインデックスセンサ、リール２１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【０５９６】
なお、センサ回路２３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路２３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路２３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【０５９７】
メダル受付センサは、メダル投入口２１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー２１３５センサは、スタートレバー２１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン２１３７センサ、ストップボタン２１３８センサ、および、ストップボタン２１３９センサは、各々のストップボタン２１３７〜２１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【０５９８】
ベットボタン２１３０センサ、ベットボタン２１３１センサ、およびベットボタン２１３２センサは、メダル投入ボタン２１３０〜２１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ２３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン２１３４センサは、精算ボタン２１３４に設けられている。精算ボタン２１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置２１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【０５９９】
リール２１１０のインデックスセンサ、リール２１１１のインデックスセンサ、およびリール２１１２のインデックスセンサは、各リール２１１０〜２１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ２３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【０６００】
主制御部２３００は、リール２１１０〜２１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路２３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ２１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路２３２４、メダル払出装置２１８０に設けたモータを駆動する駆動回路２３２６、及び各種ランプ２３３６（入賞ライン表示ランプ２１２０、遊技メダル投入可能ランプ２１２４、再遊技ランプ２１２２、遊技メダル投入ランプ２１２９、遊技開始ランプ２１２１、貯留枚数表示器２１２５、遊技情報表示器２１２６、払出枚数表示器２１２７、ＢＢ中ランプ２１２３、有利ランプ２１９０、補助信号ランプ２１９１）を駆動する駆動回路２３２８をそれぞれ設けている。
【０６０１】
また、基本回路２３０２には、情報出力回路２３３４が接続されており、主制御部２３００は、この情報出力回路２３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路２６５２にスロットマシン２１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部２３００は、主制御部２３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路２３３０を備えており、電圧監視回路２３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路２３０２に出力する。
【０６０２】
また、主制御部２３００は、第１副制御部２４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部２４００との通信を可能としている。なお、主制御部２３００と第１副制御部２４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部２３００は第１副制御部２４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部２４００から主制御部２３００にコマンド等の信号を送信できない。
【０６０３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン２１００の第１副制御部２４００について説明する。第１副制御部２４００は、主制御部２３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部２４００の全体を制御する基本回路２４０２を備えている。この基本回路２４０２は、ＣＰＵ２４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ２４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ２４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ２４１２を搭載している。基本回路２４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器２４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部２４００は、第１副制御部２４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ２４０６を設けている。
【０６０４】
ＣＰＵ２４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ２４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ２４１２に送信する。カウンタタイマ２４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ２４０４に送信する。ＣＰＵ２４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０６０５】
また、第１副制御部２４００には、音源ＩＣ２４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２２７２、２２７７が接続されている。音源ＩＣ２４１８は、ＣＰＵ２４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２２７２、２２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ２４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２２７２、２２７７から出力する。
【０６０６】
第１副制御部２４００には、また、駆動回路２４２２が設けられ、駆動回路２４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ２４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ２１４４、タイトルパネル２１６２ランプ等）が接続されている。
【０６０７】
また、第１副制御部２４００には、シャッタ２１６３を駆動する駆動回路２４２４が設けられ、駆動回路２４２４には出力インタフェースを介してシャッタ２１６３が接続されている。この駆動回路２４２４は、ＣＰＵ２４０４からの命令に応じてシャッタ２１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【０６０８】
また、第１副制御部２４００には、センサ回路２４２６が設けられ、センサ回路２４２６には入力インタフェースを介して各種センサ２４２８（シャッタ２１６３センサ、演出ボタン２１７１センサ、等）が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとに各種センサ２４２８の状態を監視している。
【０６０９】
また、ＣＰＵ２４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部２５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン２１００の第２副制御部２５００では、液晶表示装置２１５７などの制御を行う。
【０６１０】
次に、スロットマシン２１００の第２副制御部２５００について説明する。第２副制御部２５００は、第１副制御部２４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部２５００の全体を制御する基本回路２５０２を備えており、この基本回路２５０２は、ＣＰＵ２５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ２５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ２５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ２５１２を搭載している。基本回路２５０２のＣＰＵ２５０４は、水晶発振器２５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部２５００は、第２副制御部２５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ２５０６を設けている。
【０６１１】
ＣＰＵ２５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ２５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ２５１２に送信する。カウンタタイマ２５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ２５０４に送信する。ＣＰＵ２５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０６１２】
第２副制御部２５００には、ＶＤＰ２５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ２５１６には、バスを介してＲＯＭ２５０６、ＶＲＡＭ２５１８が接続されている。ＶＤＰ２５１６は、ＣＰＵ２５０４からの信号に基づいてＲＯＭ２５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ２５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置２１５７に画像を表示する。
【０６１３】
＜図柄配列＞
次に、図７８を用いて、上述の各リール２１１０〜２１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール２１１０、中リール２１１１、右リール２１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【０６１４】
各リール２１１０〜２１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール２１１０〜２１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール２１１０の番号０のコマには「ベル図柄」、中リール２１１１の番号２のコマには「セブン１図柄」、右リール２１１２の番号１のコマには「リプレイ図柄」、がそれぞれ配置されている。
【０６１５】
＜入賞役の種類＞
次に、図７９を用いて、スロットマシン２１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の付与数（メダルの払出枚数）を示す図である。
【０６１６】
スロットマシン２１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２、特別役３）と、一般役（再遊技役、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【０６１７】
本実施形態における入賞役のうち、特別役（特別役１、特別役２および特別役３）は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、特別役３および再遊技役への入賞が含まれる。
【０６１８】
特別役１、特別役２および特別役３は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」、特別役２が「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」、特別役３が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＲＢ）」である。
【０６１９】
特別役１、特別役２又は特別役３に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部２３００のＲＡＭ２３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部２３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１、特別役２または特別役３に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば、特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」の図柄組合せ、特別役２に内部当選した場合は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組合せ、特別役３に内部当選した場合は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＲＢ）」の図柄組合せ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ１）については後述する。
【０６２０】
主制御部２３００は、特別役１、特別役２または特別役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。
【０６２１】
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。再遊技役（リプレイ）に対応する図柄組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【０６２２】
小役（小役１〜小役３）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役２が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ（チェリー）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール２１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール２１１１と右リール２１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【０６２３】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【０６２４】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【０６２５】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン２１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図８０は、スロットマシン２１００の主制御部２３００の遊技状態の遷移図である。
【０６２６】
スロットマシン２１００の主制御部２３００は、大別すると、図８０（ａ）に示すように、通常遊技状態（ＲＴ０）、特別役内部当選状態（ＲＴ１）、及び特別遊技状態（ＲＴ２）を有する。本実施形態では、この４つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御している。主制御部３００のＡＴ系の遊技状態は、図８０（ｂ）に示すように、ＲＴ０において、通常状態、及びＡＴ状態の２つの遊技状態を有する。
【０６２７】
＜通常遊技状態（ＲＴ０）＞
通常遊技状態（ＲＴ０）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
【０６２８】
通常遊技状態（ＲＴ０）は、初期状態のほか、特別遊技状態（ＲＴ２）が終了した場合に開始される。また、通常遊技状態（ＲＴ０）において、特別役１、２又は３のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。
【０６２９】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ１）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ１）は、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
【０６３０】
この特別役内部当選状態（ＲＴ１）は、通常遊技状態（ＲＴ０）において、特別役１、２又は３のいずれかに内部当選した場合に開始される。また、内部当選した特別役１、２又は３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技状態（ＲＴ２）に移行する。
【０６３１】
＜特別遊技状態（ＲＴ２）＞
特別遊技状態（ＲＴ２）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。  特別遊技状態（ＲＴ２）は、特別役内部当選状態（ＲＴ１）において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、特別遊技状態（ＲＴ２）は、予め定められたゲーム数（本実施形態では、１５ゲーム）を消化した場合に終了し、通常遊技状態（ＲＴ０）に移行する。
【０６３２】
＜ＡＴ系の遊技状態＞
ＡＴ状態とは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法（操作タイミング又は停止操作の操作順序）を報知する演出が実行される遊技状態をいう。本実施形態のＡＴ状態では、通常遊技状態（ＲＴ０）において小役に内部当選した場合に、演出画像表示装置２１５７の画像を用いて、内部当選した小役に入賞するための停止操作（例えば、内部当選した役に対応した図柄組合せなど）を報知する停止操作報知演出を実行する。一方、通常状態は、スロットマシン２１００の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態であり、上述した停止操作報知演出を実行しない状態である。
【０６３３】
本実施形態では、通常状態（ＲＴ０）においてＡＴ抽選に当選した場合には、ＡＴゲーム数として３０ゲーム（初期ゲーム数）が付与され、次ゲームからＡＴ状態（ＲＴ０）が開始される。そして、ＡＴ状態（ＲＴ０）において、付与されたＡＴゲーム数を消化したときに通常状態に移行する。
【０６３４】
また、本実施形態では、ＡＴ状態（ＲＴ０）においてＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、所定数のＡＴゲーム数が上乗せ（加算）されるようになっている。なお、本実施形態では、初期ゲーム数の期間において上乗せ抽選に当選し、上乗せされるＡＴゲーム数が存在しても、ＡＴ状態の初期ゲーム数の終了時にＡＴ状態が終了するか継続するかを示す一連の演出を実行するようになっている。つまり、ＡＴ上乗せ抽選の当選時にはＡＴ上乗せ抽選に当選した旨の報知は実行されない。
【０６３５】
＜ＡＴ状態の初期ゲーム数終了時の演出＞
図８１は、ＡＴ状態の初期ゲーム数（３０ゲーム）終了時の演出の流れを示すタイムチャート図である。また、図８２は、ＡＴ状態の初期ゲーム数終了時に登場する演出の種類を示す図である。
【０６３６】
ＡＴ状態の初期ゲーム数終了時の演出には、（１）終了演出１、（２）復活演出１、（３）終了演出２、（４）復活演出２の４つが存在する。終了演出１及び２は、ＡＴ状態の終了を示唆する演出である。例えば、終了の文字を表示したり、ＡＴ状態における獲得枚数やゲーム数を表示したりする。復活演出１及び２は、一旦は終了したかに思えたＡＴ状態が継続する可能性を示唆する演出である。例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタが戦う演出であったり、演出ボタン２１７１の操作を促す演出だったりする。そして、復活演出１及び２の結末としては、ＡＴ状態が継続することを示す演出、又はＡＴ状態が終了することを示す演出のいずれかを実行する。例えば、主人公キャラクタが勝利した場合には、勝利の文字とともに上乗せＡＴゲーム数を表示してＡＴ状態が継続することを示したり、主人公キャラクタが敗北した場合には、敗北の文字を表示してＡＴ状態が終了することを示したりする。また、演出ボタン２１７１の操作に基づいて上乗せＡＴゲーム数を表示して、ＡＴ状態が継続することを示したり、演出ボタン２１７１の操作に基づいて残念などの文字を表示してＡＴ状態が終了することを示したりする。
【０６３７】
本実施の形態では、まず、ＡＴ状態の初期ゲーム数終了時において、ＡＴ状態の終了を示唆する終了演出１を実行する。終了演出１では、演出画像表示装置２１５７に終了表示１（図面上ではｄ２１０と表記；具体的な表示画像は後述）を表示する。つまり、ＡＴ状態の３０ゲーム目（Ｇｎゲーム目と表記）に終了演出１が実行され、終了表示１が表示される。
【０６３８】
本実施形態では、次いで、ＡＴ状態の３１ゲーム目（Ｇｎ＋１ゲーム目と表記）となると、一旦終了したように思えたＡＴ状態が継続する可能性を示唆する復活演出１を実行する。復活演出１では、演出画像表示装置２１５７に復活表示１（図面上ではｄ２２０と表記；具体的な表示画像は後述）を表示する。この復活演出１は、Ｇｎ＋１ゲーム目の遊技操作に従って進行するストーリ演出で最終的には、ＡＴ状態の継続を示唆する復活表示１−ａ（図面上でがｄ２２０Ａと表記する；具体的な表示画像は後述）、又はＡＴ状態の終了を示唆する復活表示１−ｂ（図面上でがｄ２２０Ｂと表記する；具体的な表示画像は後述）を表示する。復活表示１−ａが表示された場合には、次ゲームからＡＴ状態を開始する。
【０６３９】
一方、復活表示１−ｂを表示した場合には、その後、復活演出２を実行する場合がある。詳しくは、復活表示１を表示した後に復活表示２を表示することなく終了する場合と、復活表示１を表示した後に復活表示２を表示する場合とがある。つまり、復活表示１−ｂが表示されたとしても、常に次ゲームから通常状態を開始するわけではない。復活演出２では、演出画像表示装置２１５７に復活表示２（図面上ではｄ２３０と表記；具体的な表示画像は後述）を表示する。詳しくは、復活表示１−ｂを表示した場合、演出画像表示装置２１５７に復活表示１−ｂを表示しつつ復活表示２を表示する。つまり、本実施の形態では、復活演出１を実行する期間と、復活演出２を実行する期間に重複する期間がある。
【０６４０】
その後、図８１に示すように、演出画像表示装置２１５７には復活表示２だけが表示され、遊技の進行とともにＡＴ状態の継続を示唆する復活表示２−ａ（図面上ではｄ２３０Ａと表記する；具体的な表示画像は後述）、又はＡＴ状態の終了を示唆する復活表示２−ｂ（図面上ではｄ２３０Ｂと表記する；具体的な表示画像は後述）を表示する。また、復活表示２−ａ又は復活表示２−ｂが表示された場合には、その後、終了演出２を実行する。終了演出２では、演出画像表示装置２１５７に終了表示２（図面上ではｄ２４０と表記；具体的な表示画像は後述）を表示する。つまり、ＡＴ状態の３１ゲーム目（Ｇｎゲーム＋１目と表記）に終了演出２が実行され、終了表示２が表示される。
【０６４１】
詳しくは、復活表示２−ａが表示された場合には、復活表示２−ａとともに終了表示２を表示し、次ゲームからＡＴ状態を開始する。一方、復活表示２−ｂが表示された場合には、復活表示２−ｂとともに終了表示２を表示し、次ゲームから通常状態を開始する。
【０６４２】
なお、復活表示１−ａ又は復活表示２−ａが表示されるのは、当然のことながらＡＴ状態の初期ゲーム数の期間においてＡＴ上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数が付与された場合である。つまり、ＡＴ状態を開始してから終了演出１が実行されるまでの間に上乗せゲーム数が決定しつつも、そのゲーム数を遊技者に報知する演出を実行していなかった場合である。一方、復活表示２−ｂが表示されるのは、ＡＴ状態の初期ゲーム数の期間においてＡＴ上乗せ抽選に当選せず、上乗せゲーム数が付与されなかった場合である。また、復活表示１−ｂが表示された場合には、その後、復活表示２−ａ又は２−ｂのいずれも表示されるので、ＡＴ状態の初期ゲームにおいてＡＴ上乗せ抽選に当選し、上乗せゲーム数が付与された場合、及びＡＴ状態の初期ゲームにおいてＡＴ上乗せ抽選に当選せず、上乗せゲーム数が付与されなかった場合のいずれも存在する。
【０６４３】
このように本実施形態では、復活演出を１回で終わらせるのでなく、復活演出を２回に分けて実行する場合があるので、遊技者の失望感を低減させて、期待感を再び向上させることができる場合がある。
【０６４４】
図８３は、遊技者による演出ボタン２１７１の操作の有無を追加して、図８１に示した演出の流れをより詳しく示したタイムチャート図である。本実施の形態の復活演出２は、具体的には、演出ボタン２１７１の操作を促す演出となっているので（表示画像は後述）、実際には、演出ボタン２１７１の操作に基づいて演出内容が変化するようになっている。すなわち、図８１に示した復活表示２−ａ又は復活表示２−ｂの分岐の契機は、演出ボタン２１７１に対する操作である。このように本実施形態では、復活表示２を表示中に演出ボタン２１７１の操作が行われた場合には、復活表示２−ａ又は復活表示２−ｂが表示される。
【０６４５】
一方、演出ボタン２１７１の操作を促す復活表示２が表示されても、演出ボタン２１７１に対する操作が行われない場合には、復活表示２を継続表示し、その後、終了表示２とともに復活表示２を表示する。すなわち、この場合には、復活表示２−ａ又は復活表示２−ｂが表示されないので、遊技者は次ゲームが開始されるまでＡＴ状態が継続するのか否かを把握することができない。なお、終了表示２の表示を消去するタイミングにおいて復活表示２の表示も消去される。
【０６４６】
なお、本実施形態では、復活表示１−ａを表示した場合、終了演出２を実行せず（終了表示２を介さず）、ＡＴ状態の演出を実行する。この場合、早いタイミングでＡＴ状態の継続を報知したので、次のチャンスの機会を残して継続したことを認識させやすくできる。また、復活表示１−ｂを表示した場合において上乗せゲーム数が付与されなかった場合には、復活表示２を表示せず（終了演出２を実行せず）にＡＴ状態を終了し、通常状態を開始してもよい。復活表示２が表示された場合に期待感を高めることができる。
【０６４７】
一方、本実施形態では、復活表示２−ａを表示した場合には、終了演出２を実行する。終了表示２を行うことにより、これが最後のチャンスであったことを遊技者に認識させることができるからである。
【０６４８】
図８４は、本実施形態においてＡＴ状態の初期ゲーム数終了時に実行される演出の演出態様を示す図である。
【０６４９】
終了表示１は、図８４（ａ）に示すように、終了の文字とともにＡＴ状態における獲得枚数やゲーム数を表示している。また、復活表示１は、図８４（ａ）に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタが戦う画像を表示しており、復活表示１−ａは、主人公キャラクタが勝利する画像とともに勝利の文字及びＡＴ上乗せゲーム数を示すＡＴ３０Ｇの文字を表示し、復活表示１−ｂは、主人公キャラクタが敗北する画像とともに敗北の文字を表示している。なお、画像とは動画の一部を意味するものであり、各演出の表示は、動画（ムービー）からなる。
【０６５０】
復活表示２は、図８４（ａ）に示すように、操作ボタン２１７１に対する操作を促す画像（例えば、操作ボタンの画像、操作ボタンに向かう矢印画像、及び押の文字画像）を表示しており、復活表示２−ａは、図８４（ｂ）に示すように、ＡＴ上乗せゲーム数を示す文字（例えば、＋３０Ｇなど）を表示し、復活表示２−ｂは、図８４（ｂ）に示すように、ＡＴ上乗せゲーム数がなかったことを示す文字（例えば、残念）を表示している。
【０６５１】
終了表示２は、図８４（ｂ）に示すように、終了の文字を表示して、ＡＴ状態の終了を報知している。
【０６５２】
ここで、復活表示１−ｂは、図８４（ａ）に示すように、徐々に消えていく画像であり、最終的には完全に消去される画像である（後述する図８５にて説明する）。なお、復活表示２を表示中に演出ボタン２１７１に対する操作がない場合には、図８４（ｃ）に示すように、復活表示２が継続して表示され、その後、復活表示２に加えて終了表示２が表示される。演出ボタン２１７１に対する操作の受け付けの終了が近づいていることを認識させることができる。ここで、ＡＴ状態の初期ゲーム数の間にＡＴ上乗せ抽選に当選し、ＡＴ上乗せゲーム数が付与された場合には、Ｇｎ＋２ゲーム目の開始（Ｇｎ＋２ゲーム目の投入操作）とともにＡＴ状態を示すＡＴ背景画像ｄ２５０が表示される。すなわち、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されたとしても、演出ボタン２１７１に対する操作がなかったので、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する機会は与えられない。一方、ＡＴ状態の初期ゲーム数の間にＡＴ上乗せ抽選に当選せず、ＡＴ上乗せゲーム数が付与されなかった場合には、Ｇｎ＋２ゲーム目の開始（Ｇｎ＋２ゲーム目の投入操作）とともに通常状態を示す通常背景画像ｄ２６０が表示される。
【０６５３】
なお、図８４（ａ）と図８４（ｂ）に示す「ＡＴ状態＊」は、図８４（ｃ）に示すＡＴ背景画像ｄ２５０を意味し、図８４（ｂ）に示す「通常状態＊」は、図８４（ｃ）に示す通常背景画像ｄ２６０を意味する。
【０６５４】
図８５は、復活表示１と復活表示２の重複期間を説明するタイムチャート図である。なお、図８５は、演出ボタン２１７１に対する操作が行われなかった場合を示している。
【０６５５】
復活表示１―ｂは、Ｇｎ＋１ゲーム目の入賞判定に基づいて表示を開始する。詳しくは、Ｇｎ＋１ゲーム目の入賞判定の時点ｔ１から演出ボタン２１７１の操作受付が可能となる時点ｔ３まで表示される。上述したように、復活表示１―ｂの画像は、徐々に消去されていく画像となっているので、時点ｔ３は、復活表示１―ｂの画像は完全に消去された状態である。
【０６５６】
復活表示２は、時点ｔ１から所定時間ＴＡ（本実施形態では、０．５秒）が経過した時点ｔ２から表示される。詳しくは、Ｇｎ＋１ゲーム目の時点ｔ２から、（１）演出ボタン２１７１に対する操作が行われた場合には、この演出ボタン２１７１に対する操作が行われたときまで、（２）演出ボタン２１７１に対する操作が行われなかった場合には、Ｇｎ＋２ゲーム目の投入操作の時点ｔ５まで表示される。
【０６５７】
演出ボタン２１７１に対する操作受付が可能となるのは、時点ｔ３からである。つまり、演出ボタン２１７１に対する操作を促す復活表示２は時点ｔ２から表示されているが、演出ボタン２１７１に対する操作受付が可能となるのは、その後の時点ｔ３からである。時点ｔ２から時点ｔ３の間は演出ボタン２１７１を操作しても操作受け付けされない。このように本実施形態では、復活表示１−ｂが完全に消去されてから演出ボタン２１７１に対する操作を受け付けるようにしている。この結果、復活表示１−ｂのストーリをすべて見せた後に演出ボタン２１７１に対する操作を受け付けるので、遊技者は、重要な告知を見落としたかもしれないという不安を持つことなく次の演出に期待することができる。
【０６５８】
なお、時点ｔ２から時点ｔ３の間は演出ボタン２１７１の操作受け付け行うが、この期間は操作受け付けによる演出実行がない期間とし、時点ｔ３以降の演出ボタン２１７１の操作受け付けにより演出実行するものとしてもよい。前述同様に復活表示１−ｂのストーリをすべて見せる目的を達成することができる。
【０６５９】
終了表示２は、Ｇｎ＋１ゲーム目の時点ｔ１から所定時間ＴＢ（本実施形態では、３秒）が経過した時点ｔ４から表示が開始される。
【０６６０】
以上から、本実施形態では、復活表示１−ｂと復活表示２は、時点ｔ２から時点ｔ３まで表示が重複するようになっている。
【０６６１】
図８６は、ＡＴ状態のＧｎゲーム目（具体的には、ＡＴ状態の３０ゲーム目）とＧｎ＋１ゲーム目（具体的には、ＡＴ状態の３１ゲーム目）に実行される連続演出を説明する図である。この連続演出は２ゲームに亘る連続演出であり、図８６（ａ）に示すように、４種類の連続演出を備えている。
【０６６２】
連続演出１は、１ゲーム目（ＡＴ状態のＧｎゲーム目）において、演出Ａ１を実行し、２ゲーム目（ＡＴ状態のＧｎ＋１ゲーム目）において、演出Ａ２を実行する。同様にして、連続演出２は、１ゲーム目（ＡＴ状態のＧｎゲーム目）において、演出Ａ１を実行し、２ゲーム目（ＡＴ状態のＧｎ＋１ゲーム目）において、演出Ａ３を実行し、連続演出３は、１ゲーム目（ＡＴ状態のＧｎゲーム目）において、演出Ａ１を実行し、２ゲーム目（ＡＴ状態のＧｎ＋１ゲーム目）において、演出Ａ４を実行し、連続演出４は、１ゲーム目（ＡＴ状態のＧｎゲーム目）において、演出Ａ１を実行し、２ゲーム目（ＡＴ状態のＧｎ＋１ゲーム目）において、演出Ａ５を実行する。
【０６６３】
図８６（ｂ）は、連続演出を構成する各演出のシナリオを模式的に示す図であり、図８７は、遊技操作に割り当てられたそれぞれの演出データの内容を示す表である。
【０６６４】
例えば、演出Ａ１は、図８６（ｂ）に示すように、入賞判定時に演出Ａ−１を実行するシナリオとなっており、演出Ａ−１は、図８７に示すように、終了表示１を表示する演出である。
【０６６５】
また、例えば、演出Ａ２は、図８６（ｂ）に示すように、スタート操作時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時、入賞判定時、及び次ゲームの投入操作時に、それぞれ、演出Ａ−２、演出Ａ−３、演出Ａ−４、演出Ａ−５、演出Ａ−９、及び演出Ａ−１１を実行する。演出Ａ−２〜Ａ５は、図８７に示すように、復活表示１を表示する演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタの決闘シーンの演出である。演出Ａ−９は、復活表示１−ａを表示する演出であり、決闘シーンにおいて勝利を表示し、ＡＴ上乗せゲーム数を表示する。演出Ａ−１１は、ＡＴ状態の開始を表示する演出である。
【０６６６】
したがって、連続演出１は、１回目の復活演出において、ＡＴ状態が継続することを示す演出である。
【０６６７】
また、例えば、演出Ａ３は、図８６（ｂ）に示すように、スタート操作時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時、入賞判定時、及び次ゲームの投入操作時に、それぞれ、演出Ａ−２、演出Ａ−３、演出Ａ−４、演出Ａ−５、演出Ａ−１０、及び演出Ａ−１２を実行する。演出Ａ−１０は、決闘シーンにおいて敗北を表示しつつ、終了表示２を表示する演出である。演出Ａ−１２は、通常状態の開始を表示する演出である。
【０６６８】
したがって、連続演出２は、１回目の復活演出において、通常状態に移行することを示す演出である。
【０６６９】
また、例えば、演出Ａ４は、図８６（ｂ）に示すように、スタート操作時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時、入賞判定時、演出ボタン操作時及び次ゲームのスタート操作時に、それぞれ、演出Ａ−２、演出Ａ−３、演出Ａ−４、演出Ａ−５、演出Ａ−６、Ａ−７及び演出Ａ−１１を実行する。演出Ａ−６は、図８７に示すように、復活表示１−ｂを表示しつつ復活表示２を表示し、さらに終了表示２を表示する演出である。演出Ａ−７は、図８７に示すように、復活表示２−ａを表示し、終了表示２を表示する演出である。
【０６７０】
したがって、連続演出３は、１回目の復活演出においてＡＴ状態の終了を示唆する表示をするが、その後、２回目の復活演出が実行され、２回目の復活演出においてＡＴ状態が継続することを示す演出である。
【０６７１】
また、例えば、演出Ａ５は、図８６（ｂ）に示すように、スタート操作時、第１停止操作時、第２停止操作時、第３停止操作時、入賞判定時、演出ボタン操作時及び次ゲームのスタート操作時に、それぞれ、演出Ａ−２、演出Ａ−３、演出Ａ−４、演出Ａ−５、演出Ａ−６、Ａ−８及び演出Ａ−１２を実行する。演出Ａ−８は、図８７に示すように、復活表示２−ｂを表示し、終了表示２を表示する演出である。
【０６７２】
したがって、連続演出４は、１回目の復活演出においてＡＴ状態の終了を示唆する表示をした後、２回目の復活演出が実行されるが、２回目の復活演出においてもＡＴ状態の終了を示唆する表示をして、通常状態に移行することを示す演出である。
【０６７３】
このように本実施形態の連続演出は、ＡＴ上乗せゲームという特典を付与するか否かを報知する特典付与演出である。。
【０６７４】
図８８は、終了表示２の表示タイミングを演出ボタン２１７１に対する操作タイミングと対比して説明するタイムチャート図である。なお、図８８は、演出ボタン２１７１に対する操作に基づいて、ＡＴ状態の継続を示す復活表示２−ａを表示する場合を示している。
【０６７５】
図８８（ａ）は、ＡＴ状態のＧｎ＋１ゲーム目の入賞判定時ｔ１から所定時間ＴＢ（本実施形態では３秒）経過する前に演出ボタン２１７１を操作した場合の終了表示２の表示タイミングを示しており、図８８（ｂ）は、ＡＴ状態のＧｎ＋１ゲーム目の入賞判定時ｔ１から所定時間ＴＢ（本実施形態では３秒）経過した後に演出ボタン２１７１を操作した場合の終了表示２の表示タイミングを示している。
【０６７６】
図８８（ａ）に示すように、復活表示２が表示されてから比較的早めのタイミングで演出ボタン２１７１が操作された場合、まず、演出ボタン２１７１に対する操作が行われた時点ｔ３から次ゲームのメダル投入時点ｔ５までは、復活表示２−ａが表示され、次いで入賞判定時ｔ１から所定時間ＴＢが経過した時点ｔ４から次ゲームのメダル投入時点ｔ５まで終了表示２が表示される。つまり、終了表示２は、時点ｔ４から時点ｔ５までの間、復活表示２−ａと重複する。
【０６７７】
一方、図８８（ｂ）に示すように、復活表示２が表示されてから比較的遅めのタイミングで演出ボタン２１７１が操作された場合、まず、入賞判定時ｔ１から所定時間ＴＢが経過した時点ｔ４から次ゲームのメダル投入時点ｔ５まで終了表示２が表示される。次いで、演出ボタン２１７１に対する操作が行われた時点ｔ３から次ゲームのメダル投入時点ｔ５まで復活表示２−ａが表示される。つまり、終了表示２は、時点ｔ４から時点ｔ３までは、復活表示と重複し、時点ｔ３から時点ｔ５までは復活表示２−ａと重複する。
【０６７８】
図８９（ａ）は、ＡＴ上乗せ抽選において付与される上乗せゲーム数を説明する図である。本実施形態では、主制御部３００は、ＡＴ状態において毎遊技、ＡＴ上乗せ抽選を実行し、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、図８９（ａ）に示すＡＴ上乗せゲーム数の中からいずれか１つが選択されるようになっている。つまり、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、４０ゲーム又は５０ゲームのいずれか１つが選択される。
【０６７９】
図８９（ｂ）は、ＡＴ状態の初期ゲーム数終了時においていずれの連続演出を実行するかを決定する仕組みを示す模式図である。本実施形態では、ＡＴ状態の初期ゲーム数終了時（正確には、ＡＴ仮終了ゲームの時点。詳しくは後述する）において、ＡＴ状態の初期ゲーム数の間に付与されたＡＴ上乗せゲーム数の合計値に基づいて連続演出１又は３のいずれを実行するかを決定する。
【０６８０】
ここで、連続演出１及び３は、いずれもＡＴ状態の継続を示す演出である。また、ＡＴ上乗せゲーム数の合計値とは、例えば、ＡＴ状態の初期ゲーム数の間に２回ＡＴ上乗せ抽選に当選し、１回目のＡＴ上乗せ抽選で１０ゲーム、２回目のＡＴ上乗せ抽選で２０ゲームが付与された場合には、合計値は３０ゲームとなる。
【０６８１】
なお、ＡＴ状態の初期ゲーム数の間にＡＴ上乗せ抽選に当選せず、付与されたＡＴ上乗せゲーム数が０の場合には、図示しない演出抽選テーブルに基づいて連続演出２又は４のいずれを実行するかを決定する。ここで、連続演出２及び４は、いずれもＡＴ状態の終了を示す演出である。
【０６８２】
本実施形態では、図８９（ｂ）に示すように、ＡＴ上乗せゲーム数の合計値が５０未満の場合には、２０％の確率で連続演出１を実行し、８０％の確率で連続演出２を実行する一方、ＡＴ上乗せゲーム数の合計値が５０以上の場合には、８０％の確率で連続演出１を実行し、２０％の確率で連続演出２を実行する。すなわち、本実施形態では、付与されたＡＴ上乗せゲーム数が多いほど（具体的には、５０より大きいと）、１回目の復活演出である復活演出１においてＡＴ状態の継続を報知する確率が高くなっており、ＡＴ上乗せゲーム数が少ないほど（具体的には、５０より小さいと）、２回目の復活演出である復活演出２においてＡＴ状態の継続を報知する確率が高くなっている。つまり、１回目の復活演出では多くのＡＴ上乗せゲーム数を報知し、２回目の復活演出では少ないＡＴ上乗せゲーム数を報知する確率が高くなっている。
【０６８３】
多くの上乗せが得られる機会よりも少ない上乗せが得られる機会のほうが多くなる遊技性であれば、後者に対する報知が行われる頻度が前者に対する報知が行われる頻度よりも多くなる。従って、２回目の復活演出が行われることへの期待を高めようとした場合に、２回目の復活演出では少ないＡＴ上乗せゲーム数を報知する確率が高くするとよい。
【０６８４】
なお、この逆、つまり、１回目の復活演出では少ないＡＴ上乗せゲーム数を報知し、２回目の復活演出では多くのＡＴ上乗せゲーム数を報知する確率を高くしてもよい。２回目の復活演出に対する期待感をさらに向上させることができる。２回目の復活演出が行われる頻度が少ないが、実行されれば多いＡＴ上乗せを期待できる演出となることを印象付けることができる。
【０６８５】
＜スロットマシンの動作＞
以下、上記特徴を反映した、主制御部２３００、第１副制御部２４００、及び第２副制御部２５００の処理について図面を用いて説明する。
【０６８６】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図９０を用いて、主制御部２３００のＣＰＵ２３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０６８７】
上述したように、主制御部２３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）２３３２を設けている。この起動信号を入力した基本回路２３０２のＣＰＵ２３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ２３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図９０に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０６８８】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ８０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ２３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ２３１０の初期設定、ＲＡＭ２３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ２３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０６８９】
ステップＳ８０２では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケースのメダルオーバーフローに関するエラーチェック、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、また、再遊技（リプレイ）に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技（リプレイ）に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。
【０６９０】
ステップＳ８０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ２１２０を点灯させる。また、第１副制御部２４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー２１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部２４００に対してスタートレバー２１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０６９１】
ステップＳ８０４では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０６９２】
ステップＳ８０５では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０６９３】
ステップＳ８０６では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ２３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ８０５で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部２４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０６９４】
ステップＳ８０７では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止制御データの候補を選択するリール停止データの候補選択処理を行う。
【０６９５】
ステップＳ８０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール２１１０〜２１１２の回転を開始させる。また、このステップＳ８０８では、リール２１１０〜２１１２が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第１副制御部２４００に送信する準備を行う。
【０６９６】
ステップＳ８０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン２１３７〜２１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、ステップＳ８０７で選択されたリール停止制御データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール２１１０〜２１１２の何れかを停止させる。全リール２１１０〜２１１２が停止するとステップＳ８１０へ進む。
【０６９７】
なお、このステップＳ８０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン２１３７〜２１３９に関する停止ボタン受付コマンドを第１副制御部２４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンドを第１副制御部２４００に送信する準備を行う。
【０６９８】
ステップＳ８１０では、表示判定（入賞判定）を行う。ここでは、有効化された入賞ライン２１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役１（スイカ）入賞と判定する。また、このステップＳ８１０では、表示判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部２４００に送信する準備を行う。
【０６９９】
ステップＳ８１１では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０７００】
ステップＳ８１２では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、特別役に入賞の場合には次回から特別遊技状態（ＲＴ２）を開始できるよう準備する。また、このステップＳ８１２では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部２４００に送信する準備を行う。例えば、遊技状態が特別遊技状態（ＲＴ２）の場合には、特別遊技状態（ＲＴ２）を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。また、遊技状態コマンドには、ＲＴ系の遊技状態を示す情報のほか、ＡＴ系の遊技状態を示す情報も含まれる。
【０７０１】
ステップＳ８１２では、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態が通常状態にある場合、毎遊技、ＡＴ抽選を実行し、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にある場合、毎遊技、ＡＴ上乗せ抽選を実行する。また、ステップＳ８１２では、では、ＡＴ抽選の結果を示すＡＴ抽選結果コマンド（当選／非当選、付与されたＡＴゲーム数）、ＡＴ上乗せ抽選の抽選の結果を示す（当選／非当選、付与されたＡＴ上乗せゲーム数）ＡＴ上乗せ抽選結果コマンドを副制御部２４００に送信する準備を行う。
【０７０２】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ８０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０７０３】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図９１のステップＳ７００６）において送信される。
【０７０４】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図９１を用いて、主制御部２３００のＣＰＵ２３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０７０５】
主制御部２３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ２３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０７０６】
ステップＳ７００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ２３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０７０７】
ステップＳ７００２では、ＷＤＴ２３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ２３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０７０８】
ステップＳ７００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ２３１０の入力ポートを介して、各種センサ２３１８のセンサ回路２３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ２３０８に各種センサ２３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０７０９】
ステップＳ７００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ２３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０７１０】
ステップＳ７００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０７１１】
ステップＳ７００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部２４００に送信される。第１副制御部２４００では、受信したコマンドに含まれるコマンド種別により、主制御部２３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、コマンドに含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０７１２】
ステップＳ７００７では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ２３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路２３３４を介してスロットマシン２１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０７１３】
ステップＳ７００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ７００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ２３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ２１７０（メダルセレクタ２１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ２３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０７１４】
ステップＳ７００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ７０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ７０１０に進む。
【０７１５】
ステップＳ７０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ７００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図９０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０７１６】
一方、ステップＳ７０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ２３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図９０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０７１７】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図９２を用いて、第１副制御部２４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部２４００のＣＰＵ２４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部２４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図同図（ｃ）は、第１副制御部２４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０７１８】
まず、図９２（ａ）を用いて、第１副制御部２４００のメイン処理について説明する。
【０７１９】
電源投入が行われると、まずステップＳ７１０１で初期化処理（詳しくは後述する）が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ２４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０７２０】
ステップＳ７１０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７１０３の処理に移行する。
【０７２１】
ステップＳ７１０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０７２２】
ステップＳ７１０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部２４００のＣＰＵ２４０４は、主制御部２３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０７２３】
ステップＳ７１０５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ７１０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ２４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０７２４】
ステップＳ７１０６では、ステップＳ７１０５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ７１０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ２４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ２４１８に出力する。
【０７２５】
ステップＳ７１０７では、ステップＳ７１０５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ７１０５で読み出した演出データの中に各種ランプ２４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路２４２２に出力する。
【０７２６】
ステップＳ７１０８では、ステップＳ７１０５の処理結果に基づいて第２副制御部２５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ７１０５で読み出した演出データの中に第２副制御部２５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ７１０２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部２５００に送信される。
【０７２７】
次に、図９２（ｂ）を用いて、第１副制御部２４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御２４００が、主制御部２３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ７２０１では、主制御部２３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ２４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０７２８】
次に、図９２（ｃ）を用いて、第１副制御部２４００のＣＰＵ２４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部２４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０７２９】
ステップＳ７３０１では、図９２（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ７１０２において説明したＲＡＭ２４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７１０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０７３０】
ステップＳ７３０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０７３１】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図９３を用いて、第２副制御部２５００の処理について説明する。なお、図９３（ａ）は、第２副制御部２５００のＣＰＵ２５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図９３（ｂ）は、第２副制御部２５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図９３（ｃ）は、第２副制御部２５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図９３（ｄ）は、第２副制御部２５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０７３２】
まず、図９３（ａ）のステップＳ７４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ７４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ２５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０７３３】
ステップＳ７４０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７４０３の処理に移行する。
【０７３４】
ステップＳ７４０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０７３５】
ステップＳ７４０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部２５００のＣＰＵ２５０４は、第１副制御部２４００のＣＰＵ２４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０７３６】
ステップＳ７４０５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ７４０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ２５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ２５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０７３７】
ステップＳ７４０６では、ステップＳ７４０５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ７４０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０７３８】
ステップＳ７４０７では、ステップＳ７４０５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ７４０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ７４０２へ戻る。
【０７３９】
次に、図９３（ｂ）を用いて、第２副制御部２５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部２５００が、第１副制御部２４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０７４０】
コマンド受信割込処理のステップＳ７６０１では、第１副制御部２４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ２５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０７４１】
次に、図９３（ｃ）を用いて、第２副制御部２５００のＣＰＵ２５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部２５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０７４２】
ステップＳ７６０１では、図９３（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７４０２において説明したＲＡＭ２５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ５００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０７４３】
ステップＳ７６０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０７４４】
次に、図９３（ｄ）を用いて、第２副制御部２５００のメイン処理におけるステップＳ５００７の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０７４５】
ステップＳ７７０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ２５０４は、まず、ＶＲＡＭ２５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置２１５７に表示される。次に、ＣＰＵ２５０４は、ＶＤＰ２５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ２５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ２５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ２５０６からＶＲＡＭ２５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ２５０６からＶＲＡＭ２５３６に転送する。その後、ＶＤＰ２５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ２５０４に対して出力する。
【０７４６】
ステップＳ７７０２では、ＶＤＰ２５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ７７０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０７４７】
ステップＳ７７０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ２５０４は、ステップＳ７７０１でＶＲＡＭ２５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ２５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ２５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ２５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０７４８】
ステップＳ７７０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ２５０４は、ＶＤＰ２５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ２５３４は、ＣＰＵ２５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０７４９】
ステップＳ７７０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ２５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ７７０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０７５０】
ステップＳ７７０６では、ＲＡＭ２５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０７５１】
＜第１制御部の演出制御処理＞
図９４は、図９２（ａ）のステップＳ７１０５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０７５２】
ステップＳ７８０１では、遊技者による操作（例えば、メダル投入操作、スタートレバー操作、停止操作、演出ボタン操作など）が行われたか否かを判定する。遊技者による操作が行われたか否かは、主制御部３００から送信された各種コマンドに基づいて判定する。遊技者による操作が行われた場合には、ステップＳ７８０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ７８０８に進む。
【０７５３】
ステップＳ７８０２では、ステップＳ７８０１の操作に基づいて、演出の更新処理を行う。例えば、ＡＴ状態の連続演出を実行する場合には、設定された連続演出の、ステップＳ７８０１の操作に対応した演出データを設定する（図８６（ｂ）、図８７参照）。
【０７５４】
ステップＳ７８０３では、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にあるか否かを判定する。主制御部３００のＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にある場合には、ステップＳ７８０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ７８０８に進む。
【０７５５】
ステップＳ７８０４では、ＡＴ遊技更新処理を行う。ＡＴ遊技更新処理では、ＡＴ状態のゲーム数の更新、獲得枚数の更新などの処理を行う。
【０７５６】
ステップＳ７８０５では、当該ゲームがＡＴ仮終了ゲームであるか否かを判定する。ＡＴ仮終了ゲームとは、ＡＴ状態の初期ゲーム数（３０ゲーム）の１ゲーム手前、つまり２９ゲーム目をいう。当該ゲームがＡＴ仮終了ゲームである場合には、ステップＳ７８０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ７８０８に進む。
【０７５７】
ステップＳ７８０６では、ＡＴ上乗せゲーム数合計処理を実行する。ＡＴ上乗せゲーム数合計処理では、ＡＴ状態のＡＴ仮終了ゲームまでに付与されたＡＴ上乗せゲーム数の合計値を算出する。なお、ＡＴ上乗せゲーム数は、主制御部３００から送信されたＡＴ上乗せ抽選結果コマンドの内容に基づく。
【０７５８】
ステップＳ７８０７では、連続演出設定処理を実行する。連続演出設定処理では、ステップＳ７８０６のＡＴ上乗せゲーム数の合計値に基づいて基づいて連続演出の設定を行う（図８９（ｂ）参照）。
【０７５９】
ステップＳ７８０８では、その他の演出制御処理を実行する。
【０７６０】
なお、ＡＴ状態のＡＴ仮終了ゲームから初期ゲーム数の終了までの間にＡＴ上乗せ抽選に当選し、ＡＴ上乗せゲーム数を付与された場合には、ステップＳ７８０７で設定された連続演出のシナリオを変更してもよい。例えば、連続演出４を設定した次のゲームでＡＴ上乗せ抽選に当選した場合、当所予定されていた復活表示２−ｂを表示せず、復活表示２−ａを表示するようにしてもよい。この場合、直前の特典付与状況を反映した連続演出を実行することができる。
【０７６１】
＜第７実施形態の変形例＞
・終了演出２の変形例
図９５は、終了演出２の演出態様の変形例を示す図である。上記実施形態では、終了表示２は、ＡＴ状態が終了することを直接的に示す「終了」の文字を表示して、ＡＴ状態が終了することを報知していた。しかしながら、終了表示２の表示態様はこれに限定されない。例えば、図９５（ａ）に示すように、ＡＴ状態の終了を間接的に示唆する文言（例えば、「カードの取り忘れなどお忘れ物が無いように」）を終了表示２として表示するようにしてもよい。遊技を終了し席から離れる時期になったことを認識させられる。また、図９５（ｂ）に示すように、のめり込みを防止する文言（例えば、「のめり込みに注意しましょう。適度に楽しむ遊びです」）を終了表示２として表示するようにしてもよい。ＡＴ状態（特典期間）の継続中は報知し難い内容の表示が行われることで、ＡＴ状態（特典期間）が終了したことを認識させることができる。さらに、これらののめり込みを防止する文言は、ボーナス終了時に表示されることから、ＡＴ状態の終了であることを間接的に報知することができる。また、図９５（ｃ）に示すように、文字がない終了画像（例えば、ＡＴ状態の終了時に表示する画像、通常状態の開始時に表示される画像）を終了表示２としてもよい。文字の表示を行わなくとも遊技者が画像を見て直感的にＡＴ状態が終了したことを把握することができる場合がある。
【０７６２】
・復活演出２の変形例
図９６は、復活演出２の演出態様の変形例を示す図である。上記実施形態では、復活演出２の演出態様を、演出画像表示装置２１５７に表示される演出画像とした。しかしながら、復活演出２の演出態様はこれに限定されない。例えば、図９６に示すように、演出ボタン２１７１を発光することにより、演出ボタン２１７１に対する操作を促すようにしてもよい。演出ボタン２１７１の内部に備えるランプを発光するものでもよいし、演出ボタン２１７１の外部に備えるランプで演出ボタン２１７１を照明するものでもよい。この場合、演出ボタン２１７１が非点灯の状態（非発光の状態）において、演出ボタン２１７１に対する操作は受け付け不可であることを示し、演出ボタン２１７１が点灯の状態（発光の状態）において、演出ボタン２１７１に対する操作は受け付け可能であることを示す。この場合でも、復活演出１の実行期間と復活演出２の実行期間には重複する期間がある。
【０７６３】
なお、演出ボタン２１７１を発光するものでなくても、ランプを発光することにより演出ボタン２１７１に対する操作を促すものでもよい。例えば、演出ボタン２１７１を備える操作パネルに備えたランプを発光させて、演出ボタン２１７１に対する操作を促すものでもよい。なお、音や振動などによって演出ボタン２１７１に対する操作を促すようにしてもよい。例えば、「演出ボタンを操作してください」と音出力する演出や、演出ボタンの振動させる演出を行ってもよい。
【０７６４】
なお、復活演出２は、復活演出１と同様に主人公キャラクタと敵キャラクタが戦う演出であってもよい。例えば、復活演出１に登場した主人公キャラクタと復活演出１に登場しなかった敵キャラクタが戦う演出としてもよい。例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタが戦う演出のうち戦いの勝ち負けが分かる場面までの演出は復活演出１と復活演出２とで同一の演出を使用してもよい。例えば、復活演出１に別の演出を追加して復活演出２としてもよい。
【０７６５】
・演出ボタンの受付期間の変形例
図９７は、演出ボタン２１７１の操作受付期間の変形例を示す図である。上記実施形態では、図８５に示すように、ＡＴ状態のｎ＋１ゲーム目の復活表示１−ｂが終了した時点ｔ３ら演出ボタン２１７１の受け付けを可能としたが、図９７に示すように、ＡＴ状態のｎ＋１ゲーム目の入賞判定時ｔ１から演出ボタン２１７１の受け付けを可能としてもよい。勿論、この場合には、復活表示２も、ＡＴ状態のｎ＋１ゲーム目の入賞判定時ｔ１から表示される。復活表示の結果を少しでも早く知りたい遊技者を満足させることができる。
【０７６６】
・獲得枚数の表示の変形例
上記実施形態では、終了表示１においてＡＴ状態の獲得枚数を表示するようにしたが（図８４参照）、ＡＴ状態の獲得枚数の表示はこれに限定されない。例えば、図９８に示すように、ＡＴ状態の初期ゲーム数終了時の演出期間（ＡＴ状態のＧｎゲーム目、Ｇｎ＋１ゲーム目に亘る連続演出の期間）において、ＡＴ状態の獲得枚数ｄ２１１を表示するようにしてもよい。ＡＴ状態の初期ゲーム数終了時の演出期間に亘って終了表示１の一部（ＡＴ状態の獲得枚数）を表示することにより、一連の演出期間であることを強調することができる。なお、ＡＴ状態の初期ゲーム数終了時の演出期間の一部において遊技者がＡＴ状態の獲得枚数ｄ２１１を視認できない期間を設けてもよい。
【０７６７】
・復活演出の実行回数の変形例
上記実施の形態では、復活演出を２回実行する構成を採用した。しかしながら、復活演出の実行回数は２回に限定されない。復活演出を３回以上実行してもよい。ここで、復活演出をＮ回（例えば、Ｎ≧３）実行可能な構成を採用した場合であって、Ｎ回復活演出を実行する場合には、Ｎ−１回目の復活演出（特典が付与されない結果を報知する）とＮ回目の復活演出（特典が付与される結果、又は特典が付与されない結果を報知する）の実行期間に重複期間がある。
【０７６８】
・復活表示２−ａ又は復活表示２−ｂの実行契機の変形例
上記実施形態では、復活表示２−ａ又は復活表示２−ｂは、演出ボタン２１７１に対する操作を実行開始の契機としたが、演出ボタン２１７１に対する操作がなくても復活表示２−ａ又は復活表示２−ｂを実行するようにしてもよい（例えば、復活表示２を表示開始してから予め定めた所定時間が経過したときなど）。この場合も、復活表示１と復活表示２の重複期間が設けられ、復活表示１の落胆感を軽減することができるからである。
【０７６９】
＜他の遊技台＞
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンを示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
【０７７０】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。以下、本発明をパチンコ機に適用した実施形態について詳細に説明する。
【０７７１】
＜全体構成＞
まず、図９９を用いて、本発明の別の実施形態に係るパチンコ機１１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０７７２】
パチンコ機１１００は、外部的構造として、外枠１１０２と、本体１１０４と、前面枠扉１１０６と、球貯留皿付扉１１０８と、発射装置１１１０と、遊技盤１２００と、をその前面に備える。
【０７７３】
外枠１１０２は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【０７７４】
本体１１０４は、内枠と呼ばれ、外枠１１０２の内部に備えられ、ヒンジ部１１１２を介して外枠１１０２に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体１１０４は、枠状に形成され、内側に空間部１１１４を有している。また、本体１１０４が開放された場合、本体１１０４の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
【０７７５】
前面枠扉１１０６は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１１００の前面側となる本体１１０４の前面に対しヒンジ部１１１２を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉１１０６には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１１８が設けられ、前面側には、スピーカ１１２０や枠ランプ１１２２が取り付けられている。前面枠扉１１０６の後面と遊技盤１２００の前面とで遊技領域１１２４を区画形成する。また、前面枠扉１１０６が開放された場合、前面枠扉１１０６の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
【０７７６】
球貯留皿付扉１１０８は、パチンコ機１１００の前面において本体１１０４の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉１１０８は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１１０へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１１２６と、上皿１１２６に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１１２８と、遊技者の操作によって上皿１１２６に貯留された遊技球を下皿１１２８へと排出させる球抜ボタン１１３０と、遊技者の操作によって下皿１１２８に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１１３２と、遊技者の操作によって発射装置１１１０へと案内された遊技球を遊技盤１２００の遊技領域１１２４へと打ち出す球発射ハンドル１１３４と、遊技者の操作によって各種演出装置１２０６の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１１３６と、チャンスボタン１１３６を発光させるチャンスボタンランプ１１３８と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１１４０と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１１４２と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１１４４と、を備える。また、下皿１１２８が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
【０７７７】
発射装置１１１０は、本体１１０４の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１１３４が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１１４６と、遊技球を発射杆１１４６の先端で打突する発射槌１１４８と、を備える。
【０７７８】
遊技盤１２００は、前面に遊技領域１１２４を有し、本体１１０４の空間部１１１４に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１１０４に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域１１２４は、遊技盤１２００を本体１１０４に装着した後、開口部から観察することができる。
【０７７９】
図１００は、図９９のパチンコ機１１００を背面側から見た外観図である。
【０７８０】
パチンコ機１１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１１５０と、この球タンク１１５０の下方に位置し、球タンク１１５０の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１１５２に導くためのタンクレール１１５４とを配設している。
【０７８１】
払出装置１１５２は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
【０７８２】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１１５４を通過して払出装置１１５２内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１１５２の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【０７８３】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部１６００へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１１００の表側に配設した上皿１１２６に到達するように構成しており、パチンコ機１１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【０７８４】
払出装置１１５２の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部１３００を構成する主基板１１５６を収納する主基板ケース１１５８、主制御部１３００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部１４００を構成する第１副基板１１６０を収納する第１副基板ケース１１６２、第１副制御部１４００が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部１５００を構成する第２副基板１１６４を収納する第２副基板ケース１１６６、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部１６００を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１１６８を備える払出基板１１７０を収納する払出基板ケース１１７２、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部１６３０を構成する発射基板１１７４を収納する発射基板ケース１１７６、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部１６６０を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１１７８と電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部１３００に出力するＲＷＭクリアスイッチ１１８０とを備える電源基板１１８２を収納する電源基板ケース１１８４、および払出制御部１６００とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１１８６を配設している。
【０７８５】
図１０１は、遊技盤１２００を正面から見た略示正面図である。
遊技盤１２００には、外レール１２０２と内レール１２０４とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１１２４を区画形成している。
【０７８６】
遊技領域１１２４の略中央には、演出装置１２０６を配設している。この演出装置１２０６には、略中央に装飾図柄表示装置１２０８を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１２１０と、第１特別図柄表示装置１２１２と、第２特別図柄表示装置１２１４と、普通図柄保留ランプ１２１６と、第１特別図柄保留ランプ１２１８と、第２特別図柄保留ランプ１２２０と、高確中ランプ１２２２を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【０７８７】
演出装置１２０６は、演出可動体１２２４を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【０７８８】
装飾図柄表示装置１２０８は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１２０８は、左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、右図柄表示領域１２０８ｃおよび演出表示領域１２０８ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂおよび右図柄表示領域１２０８ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１２０８ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１２０８ａ、１２０８ｂ、１２０８ｃ、１２０８ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１２０８の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１２０８として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【０７８９】
普図表示装置１２１０は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置１２１２および第２特図表示装置１２１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【０７９０】
普図保留ランプ１２１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、２つ）まで保留することを可能としている。第１特図保留ランプ１２１８および第２特図保留ランプ１２２０は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。高確中ランプ１２２２は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【０７９１】
また、この演出装置１２０６の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口１２２６と、普図始動口１２２８と、第１特図始動口１２３０と、第２特図始動口１２３２と、可変入賞口１２３４を配設している。
【０７９２】
一般入賞口１２２６は、本実施形態では遊技盤１２００に複数配設しており、この一般入賞口１２２６への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２６に入賞した場合）、払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として上皿１１２６に排出する。上皿１１２６に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２６に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０７９３】
普図始動口１２２８は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１１２４の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤１２００の左側に１つ配設している。普図始動口１２２８を通過した球は一般入賞口１２２６に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２２８を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１１００は、普図表示装置１２１０による普図変動遊技を開始する。
【０７９４】
第１特図始動口１２３０は、本実施形態では遊技盤１２００の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１１２６に排出するとともに、第１特図表示装置１２１２による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２３０に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０７９５】
第２特図始動口１２３２は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施形態では第１特図始動口１２３０の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２３２は、左右に開閉自在な羽根部材１２３２ａを備え、羽根部材１２３２ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１２１０が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材１２３２ａが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２３２への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１１２６に排出するとともに、第２特図表示装置１２１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２３２に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０７９６】
可変入賞口１２３４は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施形態では遊技盤１２００の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１２３４は、開閉自在な扉部材１２３４ａを備え、扉部材１２３４ａの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材１２３４ａが所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１２３４への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１１５２を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１１２６に排出する。なお、可変入賞口１２３４に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０７９７】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１２３６や、遊技釘１２３８を複数個、配設していると共に、内レール１２０４の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１２４０を設けている。
【０７９８】
このパチンコ機１１００は、遊技者が上皿１１２６に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１１４６および発射槌１１４８によって外レール１２０２、内レール１２０４を通過させて遊技領域１１２４に打ち出す。そして、遊技領域１１２４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１２３６や遊技釘１２３８等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２６、可変入賞口１２３４）や始動口（第１特図始動口１２３０、第２特図始動口１２３２）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２２８を通過するのみでアウト口１２４０に到達する。
【０７９９】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１１００の演出装置１２０６について説明する。
【０８００】
この演出装置１２０６の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置１２４２およびステージ１２４４を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体１２２４を配設している。また、演出装置１２０６の背面側には、装飾図柄表示装置１２０８および遮蔽装置１２４６（以下、扉と称する場合がある）を配設している。すなわち、演出装置１２０６において、装飾図柄表示装置１２０８および遮蔽手段は、ワープ装置１２４２、ステージ１２４４、および演出可動体１２２４の後方に位置することとなる。
【０８０１】
ワープ装置１２４２は、演出装置１２０６の左上方に設けたワープ入口１２４２ａに入った遊技球を演出装置１２０６の前面下方のステージ１２４４にワープ出口１２４２ｂから排出する。
【０８０２】
ステージ１２４４は、ワープ出口１２４２ｂから排出された球や遊技盤１２００の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ１２４４の中央部には、通過した球が第１特図始動口１２３０へ入球し易くなるスペシャルルート１２４４ａを設けている。
【０８０３】
演出可動体１２２４は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部１２２４ａと前腕部１２２４ｂとからなり、肩の位置に上腕部１２２４ａを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部１２２４ｂを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体１２２４は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置１２０８の前方を移動する。
【０８０４】
遮蔽装置１２４６は、格子状の左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂからなり、装飾図柄表示装置１２０８および前面ステージ１２４４の間に配設する。左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂの上部には、不図示の２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１２０８を視認し難いように遮蔽する。左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１２０８の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１２０８の表示の全てを視認可能である。また、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉１２４６ａおよび右扉１２４６ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１２０８の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１２０８による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１２０８を全く視認不可にしてもよい。
【０８０５】
＜制御部＞
次に、図１０２を用いて、このパチンコ機１１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０８０６】
パチンコ機１１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部１４００と、第１副制御部１４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部１５００と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部１６００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１６３０と、パチンコ機１１００に供給される電源を制御する電源制御部１６６０と、によって構成している。
【０８０７】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１１００の主制御部１３００について説明する。
【０８０８】
主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ１３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部１４００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発信器１３１６が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０８０９】
また、基本回路１３０２には、水晶発信器１３１６が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路１３１８（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路１３１８および基本回路１３０２に出力するためのセンサ回路１３２２と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置１２１２や第２特図表示装置１２１４の表示制御を行うための駆動回路１３２４と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置１２１０の表示制御を行うための駆動回路１３２６と、各種状態表示部１３２８（例えば、普図保留ランプ２１６、第１特図保留ランプ１２１８、第２特図保留ランプ１２２０、高確中ランプ１２２２等）の表示制御を行うための駆動回路１３３０と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口１２３２の羽根部材１２３２ａや可変入賞口１２３４の扉部材１２３４ａ等を開閉駆動する各種ソレノイド１３３２を制御するための駆動回路１３３４を接続している。
【０８１０】
なお、第１特図始動口１２３０に球が入賞したことを球検出センサ１３２０が検出した場合には、センサ回路１３２２は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路１３１８に出力する。この信号を受信したカウンタ回路１３１８は、第１特図始動口１２３０に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２３０に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路１３１８は、第２特図始動口１２３２に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２３２に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２３２に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０８１１】
さらに、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３６を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３６を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１３５０にパチンコ機１１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０８１２】
また、主制御部１３００には、電源制御部１６６０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路１３３８を設けており、この電圧監視回路１３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路１３０２に出力する。
【０８１３】
また、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３４０を設けており、ＣＰＵ１３０４は、この起動信号出力回路１３４０から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０８１４】
また、主制御部１３００は、第１副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部１６００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部１４００および払出制御部１６００との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と第１副制御部１４００および払出制御部１６００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は第１副制御部１４００および払出制御部１６００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部１４００および払出制御部１６００からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０８１５】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１１００の第１副制御部１４００について説明する。第１副制御部１４００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、この基本回路１４０２には、ＣＰＵ１４０４と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのＲＯＭ１４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。この基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発信器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ＲＯＭ１４０６は、制御プログラムと各種演出データとを別々のＲＯＭに記憶させてもよい。
【０８１６】
また、基本回路１４０２には、スピーカ１１２０（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ１４１６と、各種ランプ１４１８（例えば、チャンスボタンランプ１１３８）の制御を行うための駆動回路１４２０と、演出可動体１２２４の駆動制御を行うための駆動回路１４２２と、演出可動体１２２４の現在位置を検出する演出可動体センサ１４２４と、チャンスボタン１１３６の押下を検出するチャンスボタン検出センサ１４２６と、所定の検出センサ、例えば演出可動体センサ１４２４やチャンスボタン検出センサ１４２６からの検出信号を基本回路１４０２に出力するセンサ回路１４２８と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１２０８および遮蔽装置１２４６の制御を行うための第２副制御部１５００と、を接続している。
【０８１７】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
次に、パチンコ機１１００の払出制御部１６００、発射制御部１６３０、電源制御部１６６０について説明する。
【０８１８】
払出制御部１６００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１１５２の払出モータ１６０２を制御すると共に、払出センサ１６０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部１６０６を介して、パチンコ機１１００とは別体で設けられたカードユニット１６０８との通信を行う。
【０８１９】
発射制御部１６３０は、払出制御部１６００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１１３４内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１１３４の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１１４６および発射槌１１４８を駆動する発射モータ１６３２の制御や、上皿１１２６から発射装置１１１０に球を供給する球送り装置１６３４の制御を行う。
【０８２０】
電源制御部１６６０は、パチンコ機１１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部１３００、第１副制御部１４００等の各制御部や払出装置１１５２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部１６６０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部１６６０から払出制御部１６００と第２副制御部１５００に所定電圧を供給し、払出制御部１６００から主制御部１３００と第２副制御部１５００と発射制御部１６３０に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
【０８２１】
＜図柄の種類＞
次に、図１０３（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１１００の第１特別図柄表示装置１２１２、第２特別図柄表示装置１２１４、装飾図柄表示装置１２０８、普通図柄表示装置１２１０が停止表示する特図および普図の種類について説明する。  図１０３（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
【０８２２】
第１特図始動口１２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口１２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置１２１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置１２１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」を行う。これらの「特図１の変動表示」および「特図２の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間（本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第１特別図柄表示装置１２１２は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間（これも本発明にいう変動時間が相当）が経過すると、第２特別図柄表示装置１２１４は特図２の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図１の変動表示」を開始してから特図１の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図２の変動表示」を開始してから特図２の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。図１０３（ａ）には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」までの１０種類の特図が示されている。図１０３（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０８２３】
「特図Ａ」は１５ラウンド（１５Ｒ）特別大当たり図柄であり、「特図Ｂ」は１５Ｒ大当たり図柄である。本実施形態のパチンコ機１１００では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、１５Ｒ特別大当たり遊技終了後および１５Ｒ大当たり遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。１５Ｒ特別大当たり図柄である「特図Ａ」は、特図高確率普図高確率状態であり、１５Ｒ大当たり図柄である「特図Ｂ」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図Ａ」および「特図Ｂ」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
【０８２４】
「特図Ｃ」は突然確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ａ」と比べて、「特図Ｃ」は２Ｒである点が異なる。「特図Ｄ」は突然時短と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、１５Ｒである「特図Ｂ」と比べて、「特図Ｄ」は２Ｒである点が異なる。
【０８２５】
「特図Ｅ」は隠れ確変と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当たり図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図Ｅ」および「特図Ｆ」はいずれも、２Ｒであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
【０８２６】
「特図Ｇ」は第１小当たり図柄であり、「特図Ｈ」は第２小当たり図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当たりは、２Ｒ時短無し大当たりと同じものに相当する。すなわち、この「特図Ｇ」、「特図Ｈ」は「特図Ｆ」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置１２０８に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図Ｇ」、「特図Ｈ」と「特図Ｆ」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
【０８２７】
また、「特図Ｉ」は第１はずれ図柄であり、「特図Ｊ」は第２はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
【０８２８】
なお、本実施形態のパチンコ機１１００には、１５Ｒ特別大当たり図柄として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、１５Ｒ大当たり図柄等の他の図柄についても同様である。
【０８２９】
図１０３（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２３０または第２特図始動口１２３２に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口１２３０に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口１２３２に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１２０８の左図柄表示領域１２０８ａ、中図柄表示領域１２０８ｂ、右図柄表示領域１２０８ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図Ｂ」の１５Ｒ大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１２０８ａ〜１２０８ｃに１５Ｒ大当たりに対応する、同じ装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾１−装飾１−装飾１」や「装飾２−装飾２−装飾２」等）を停止表示する。「特図Ａ」の１５Ｒ特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ図柄組合せ（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾７−装飾７−装飾７」等）を停止表示する。
【０８３０】
また、「特図Ｅ」の隠れ確変と称される２Ｒ大当たり、「特図Ｆ」の突然通常と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｇ」の第１小当たり、「特図Ｈ」の第２小当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾２−装飾３」を停止表示する。さらに、「特図Ｃ」の突然確変と称される２Ｒ大当たり、あるいは「特図Ｄ」の突然時短と称される２Ｒ大当たりを報知する場合には、「装飾１−装飾３−装飾５」を停止表示する。
【０８３１】
一方、「特図Ｉ」の第１はずれ、「特図Ｊ」の第２はずれを報知する場合には、図柄表示領域１２０８ａ〜１２０８ｃに図１０３（ｂ）に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
【０８３２】
図１０３（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図Ａ」と、外れ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口１２２８を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置１２１０は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図Ａ」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図Ｂ」を停止表示する。この図１０３（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０８３３】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１０４を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０８３４】
上述したように、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３４０を設けている。この起動信号を入力した基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ１３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１０４に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０８３５】
ステップＳ６００１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ１３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ１３１０の初期設定、ＲＡＭ１３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ１３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ１３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０８３６】
ステップＳ６００３では、ＷＤＴ１３１４のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ１３１４による時間計測を再始動する。
【０８３７】
ステップＳ６００５では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路１３３８が、電源制御部１６６０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ６００３に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ６００７に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ６００３に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ６００５は繰り返し実行される。
【０８３８】
ステップＳ６００７では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ１３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ１３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部１４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ１３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０８３９】
ステップＳ６００９では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部１３００の基本回路１３０２を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ６０１３）に進む。
【０８４０】
具体的には、最初に、電源基板に設けたＲＷＭクリアスイッチ１１８０を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ６０１３に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ１３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ６０１３に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ１３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ６０１１に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１１００を初期状態にすべくステップＳ６０１３に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ６０１３に進む。
【０８４１】
ステップＳ６０１１では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ１３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ６０１５内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図１０２に示す主制御部１３００における基本回路１３０２に搭載されているＲＡＭ１３０８には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ６０１１では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部１３００のタイマ割込処理におけるステップＳ６１３３において、第１副制御部１４００へ送信される。
【０８４２】
ステップＳ６０１３では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ１３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部１３００のＲＡＭ１３０８に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部１３００の初期化処理（ステップＳ６０１３）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部１３００のタイマ割込処理におけるステップＳ６１３３において、第１副制御部１４００へ送信される。
【０８４３】
ステップＳ６０１５では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップＳ６１０７でも更新する。
【０８４４】
主制御部１３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップＳ６０１５の処理を繰り返し実行する。
【０８４５】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１０５を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０８４６】
主制御部１３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ１３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０８４７】
ステップＳ６１０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ１３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０８４８】
ステップＳ６１０３では、ＷＤＴ１３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０８４９】
ステップＳ６１０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ１３１０の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ１３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ１３０８に各種センサ１３２０ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０８５０】
また、ステップＳ６１０５では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ６１０５では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図６６に示す主制御部１３００のＲＯＭ１３０６には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ６１０５では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口１２２６、可変入賞口１２３４、第１特図始動口１２３０、および第２特図始動口１２３２への入球、または普図始動口１２２８の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口１２２６、１２３４やこれらの始動口１２３０、１２３２、１２２８への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口１２２６への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１２２６へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口１２２６への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１２２６への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部１３００のＲＯＭ１３０６には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０８５１】
ステップＳ６１０７およびステップＳ６１０９では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ６０１５で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部１３００で使用する、普図当選乱数値、特図１乱数値、および特図２乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ１３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ１３０８に設けている。なお、本実施形態では特図１の乱数値を取得するためのカウンタと特図２の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０８５２】
ステップＳ６１１１では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部１３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０８５３】
ステップＳ６１１３では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１２１０に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特別図柄表示装置１２１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置１２１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０８５４】
ステップＳ６１１５では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口１２２６、１２３４や始動口１２３０、１２３２、１２２８に入賞があった場合に、ＲＡＭ１３０８に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０８５５】
また、ステップＳ６１１７では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口１２３０、第２特図始動口１２３２、普図始動口１２２８および可変入賞口１２３４への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップＳ６１０３における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第１特図始動口１２３０へ入賞があった場合且つＲＡＭ１３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路１３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図１当選乱数値として取得するとともに特図１乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図１乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第２特図始動口１２３２へ入賞があった場合且つＲＡＭ１３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路１３１８の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図２当選乱数値として取得するとともに特図２乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図２乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口１２２８へ入賞があった場合且つＲＡＭ１３０８に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口１２３４へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口１２３４に球が入球したことを示す情報を格納する。
【０８５６】
ステップＳ６１１９では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部１６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０８５７】
ステップＳ６１２１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置１２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置１２１０は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０８５８】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置１２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置１２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００のＲＡＭ１３０８には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置１２１０は、当り図柄（図１０３（ｃ）に示す普図Ａ）および外れ図柄（図１０３（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０８５９】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ１３０８の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１２３２の羽根部材１２３２ａの開閉駆動用のソレノイド（１３３２）に、羽根部材１２３２ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０８６０】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３２に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０８６１】
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、ＲＡＭ１３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ１３０８の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ６１２３に移行するようにしている。
【０８６２】
ステップＳ６１２３では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２３２の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ１３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１２１０に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ１３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０８６３】
次いで、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行う（ステップＳ６１２５）。この特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置１２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置１２１４は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ６１３３）で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０８６４】
また、主制御部１３００のＲＡＭ１３０８には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当たりフラグ、第１小当たりフラグ、第２小当たりフラグ、第１はずれフラグ、第２はずれフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図１０３（ａ）に示す特図Ａ、１５Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｂ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図Ｃ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｄ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図Ｅ、２Ｒ大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図Ｆ、第１小当たりフラグがオンの場合には特図Ｇ、第２小当たりフラグがオンの場合には特図Ｈ、第１はずれフラグがオンの場合には特図Ｉ、第２はずれフラグがオンの場合には特図Ｉそれぞれの態様となるように、第２特別図柄表示装置１２１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ１３０８の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置１２１４は、１５Ｒ特別大当たり図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当たり図柄（特図Ｂ）、突然確変図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当たり図柄（特図Ｇ）、第２小当たり図柄（特図Ｈ）、第１はずれ図柄（特図Ｉ）、および第１はずれ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ１３０８に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中（詳細は後述）でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中（特別遊技状態中）にも、時短フラグをオフする。
【０８６５】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ６１３３）で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ１３０８に追加記憶してから処理を終了する。
【０８６６】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ１３０８の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１２０８による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ６１３３）で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０８６７】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１２３４に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１２３４の扉部材１２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（１３３２）に、扉部材１２３４ａを開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ６１３３）で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０８６８】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１２３４の扉部材１２３４ａの開閉駆動用のソレノイド（１３３２）に、扉部材１２３４ａを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ６１３３）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０８６９】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施形態では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１２０８による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ１３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当たり遊技の終了と同時に、ＲＡＭ１３０８に設けられた時短回数記憶部に時短回数１００回をセットするともに、ＲＡＭ１３０８に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第２特別始動口１２３２の一対の羽根部材１２３２ａの１回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材１２３２ａは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中（特別遊技状態中）にはオフに設定される。したがって、大当たり遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当たり遊技中に普図高確率状態であると、大当たり遊技中に可変入賞口１２３４に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口１２３２に多くの遊技球が入球し、大当たり中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
【０８７０】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ６１３３）で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０８７１】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ１３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、はずれフラグがオンされる。このはずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ１３０８の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ６１２７に移行するようにしている。
【０８７２】
続いて、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ６１２７）。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０８７３】
ステップＳ６１２５およびステップＳ６１２７における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図２についての特図関連抽選処理（特図２関連抽選処理）を行い（ステップＳ６１２９）、その後で、特図１についての特図関連抽選処理（特図１関連抽選処理）を行う（ステップＳ６１３１）。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部１３００が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置１２０８による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第１副制御部４００によって行われ、第２特図始動口１２３２への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第１特図始動口１２３０への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
【０８７４】
ステップＳ６１３３では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部１４００に送信される。なお、第１副制御部１４００に送信する出力予定情報は例えば１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＦＲＡＭクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０８７５】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１２３０への入賞の有無、第２特図始動口１２３２への入賞の有無、可変入賞口１２３４への入賞の有無などを含む。
【０８７６】
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図１関連抽選処理および特図２関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している、１５Ｒ大当りフラグや２Ｒ大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ１３０８に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１２０８・各種ランプ１４１８・スピーカ１１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ１３０８に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置１２０８・各種ランプ１４１８・スピーカ１１２０に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップＳ６１３３では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにＲＡＭ１３０８の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、予告情報（事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか）を設定する。
【０８７７】
第１副制御部１４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部１３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０８７８】
ステップＳ６１３５では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ１３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路１３３６を介してパチンコ機１１００とは別体の情報入力回路１３５０に出力する。
【０８７９】
ステップＳ６１３７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ６１０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部１４００に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド１３３２を駆動して第２特図始動口１２３２や、可変入賞口１２３４の開閉を制御したり、表示回路１３２４、１３２６、１３３０を介して普通図柄表示装置１２１０、第１特別図柄表示装置１２１２、第２特別図柄表示装置１２１４、各種状態表示部１３２８などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ１３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ６１１９）で設定した出力予定情報を出力ポート（Ｉ／Ｏ１３１０）を介して第１副制御部１４００に出力する。
【０８８０】
ステップＳ６１３９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ６１４３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ６１４１に進む。
【０８８１】
ステップＳ６１４１では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ６１０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、図１０４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０８８２】
一方、ステップＳ６１４３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ１３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１０４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０８８３】
＜第１副制御部の処理＞
図１０６を用いて、第１副制御部１４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部１４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部１４００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部１４００の画像制御処理のフローチャートである。
【０８８４】
まず、同図（ａ）のステップＳ６２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ６２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ１４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０８８５】
ステップＳ６２０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６２０５の処理に移行する。
【０８８６】
ステップＳ６２０５では、タイマ変数に０を代入する。
ステップＳ６２０７では、コマンド処理を行う。第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４は、主制御部１３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０８８７】
ステップＳ６２０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ６２０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ１４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０８８８】
ステップＳ６２１１では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップＳ６２０９で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０８８９】
ステップＳ６２１３では、Ｓ６２０９で読み出した演出データの中にＶＤＰ１４３４への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ１４３４に出力する（詳細は後述）。
【０８９０】
ステップＳ６２１５では、Ｓ６２０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ１４１６への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ１４１６に出力する。
【０８９１】
ステップＳ６２１７では、Ｓ６２０９で読み出した演出データの中に各種ランプ１４１８への命令がある場合には、この命令を駆動回路１４２０に出力する。
【０８９２】
ステップＳ６２１９では、Ｓ６２０９で読み出した演出データの中に遮蔽装置１２４６への命令がある場合には、この命令を駆動回路１４３２に出力する。
ステップＳ６２２１では、Ｓ６２０９で読み出した演出データの中に第２副制御部１５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ６２０３へ戻る。
【０８９３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部１４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部１４００が、主制御部１３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ６３０１では、主制御部１３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０８９４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部１４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０８９５】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ６４０１では、図１０６（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ６２０３において説明したＲＡＭ１４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６２０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０８９６】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ６４０３では、ステップＳ６２２１で設定された第２副制御部１５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０８９７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部１４００のメイン処理におけるステップＳ６２１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０８９８】
ステップＳ６５０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ１４０４は、まず、ＶＲＡＭ１４３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置１２０８に表示される。次に、ＣＰＵ１４０４は、ＶＤＰ１４３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ１４０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ１４３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ１４０６からＶＲＡＭ１４３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ１４３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ１４０６からＶＲＡＭ１４３６に転送する。その後、ＶＤＰ１４３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ１４０４に対して出力する。
【０８９９】
ステップＳ６５０３では、ＶＤＰ１４３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ６５０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０９００】
ステップＳ６５０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ１４０４は、ステップＳ６５０１でＶＲＡＭ１４３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ１４３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ１４３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ１４３４に指示する。ＶＤＰ１４３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０９０１】
ステップＳ６５０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ１４０４は、ＶＤＰ１４３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ１４３４は、ＣＰＵ１４０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０９０２】
ステップＳ６５０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ１４３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ６５１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０９０３】
ステップＳ６５１１では、ＲＡＭ１４０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０９０４】
図１０７を用いて、第２副制御部１５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部１５００のＣＰＵ１５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部１５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部１５００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０９０５】
まず、同図（ａ）のステップＳ６６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ６６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ１５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０９０６】
ステップＳ６６０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６６０５の処理に移行する。
【０９０７】
ステップＳ６６０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０９０８】
ステップＳ６６０７では、コマンド処理を行う。第２副制御部１５００のＣＰＵ１５０４は、第１副制御部１４００のＣＰＵ１４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０９０９】
ステップＳ６６０９では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ６６０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ１５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０９１０】
ステップＳ６６１１では、第１副制御部１４００からの遊技盤用ランプ１５３２や遊技台枠用ランプ１５４２への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路１５２０に出力する。
【０９１１】
ステップＳ６６１３では、第１副制御部１４００からの演出可動体１２２４への命令がある場合には、この命令を駆動回路１５１６に出力し、Ｓ６６０３に戻る。
【０９１２】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部１５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部１５００が、第１副制御部１４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ６７０１では、第１副制御部１４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０９１３】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部１５００のＣＰＵ１５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部１５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０９１４】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ６８０１では、図１０７（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６６０３において説明したＲＡＭ１５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６６０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０９１５】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ６８０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０９１６】
＜装飾図柄表示装置における演出画像＞
次に、図１０８〜図１１２を用いて、装飾図柄表示装置１２０８を用いた演出について説明する。
【０９１７】
図１０８は、特図低確率状態と時短状態の背景画像を示す図である。本実施形態では、特図低確率状態と時短状態では背景画像が異なっている。具体的には、特図低確率状態の遊技（以下、通常遊技という）では、通常背景画像ｄ３（例えば、二人のキャラクタ（殿、爺）が座っている画像）を装飾図柄表示装置１２０８上に表示し、時短状態の遊技（以下、時短遊技という）では、時短背景画像ｄ４〜ｄ６を装飾図柄表示装置１２０８上に表示する。図１０８（ａ）は、通常背景画像ｄ３を示しており、図１０８（ｂ）〜（ｄ）は、時短背景画像ｄ４〜ｄ６を示している。
【０９１８】
本実施形態の時短遊技は、最大３０ゲームであり、１０ゲームごとに背景画像が変化するようになっている。詳しくは、１０８（ｂ）は、１〜１０ゲーム（荒野ステージ）の時短背景画像ｄ４、図１０８（ｃ）は、１１〜２０ゲーム（砂浜ステージ）の時短背景画像ｄ５、図１０８（ｄ）は、２１〜３０ゲーム（月面ステージ）の時短背景画像ｄ６を示している。なお、ここでいう１ゲームとは、特図始動口１２３０、１２３２に球が入球して、装飾図柄の変動表示が開始され、装飾図柄の変動は停止表示するまでをいう。
【０９１９】
本実施形態の時短遊技では、各ステージ（正確には、荒野ステージ及び砂浜ステージ）の最終ゲームにおいて時短遊技が継続するか、時短遊技が終了して通常遊技に移行するかを報知するジャッジ演出（上記実施形態の「復活演出」に相当する演出）を実行するようになっている。すなわち、ジャッジ演出は、特典を付与するか否かを報知する特典付与演出である。また、時短遊技を３０ゲーム実行した場合には、時短遊技を終了し、通常遊技を開始するようにしている。
【０９２０】
詳しくは、ジャッジ演出では、時短遊技の区切りのゲームにおいてジャッジ表示（上記実施形態の「復活表示」に相当する画像）を表示する。ここで、区切りのゲームとは、背景画像が変化するゲームをいい、具体的には、時短遊技１０ゲーム（時短背景画像ｄ４から確変背景画像ｄ５に変化する可能性のあるゲーム）、２０ゲーム（時短変背景画像ｄ５から時短背景画像ｄ６に変化する可能性のあるゲーム）をいう。また、ジャッジ表示には、ジャッジ表示ｄ１１（上記実施形態の「復活表示１」に相当する画像）と、ジャッジ表示ｄ１２（上記実施形態の「復活表示２」に相当する画像）と、が存在する。
【０９２１】
ジャッジ表示ｄ１１は、具体的には、背景画像を覆う挿入画像であり、画面の左方から右方に向かってその領域（画像面積）を拡大し、略画面全体を覆った後、今度は逆方向（右方から左方）に向かって移動してその領域（画像面積）を縮小していき、最終的には画面上から消滅する画像である。遊技者は、ジャッジ表示ｄ１１が表示される間、背景画像を視認しづらくなるので、ジャッジ表示ｄ１１は、遊技者の期待感を向上させる演出となっている。そして、ジャッジ表示ｄ１１が消えた後、背景画像の表示態様に基づいて、遊技者は時短遊技が継続するか否かを把握する。
【０９２２】
本実施の形態のジャッジ表示ｄ１１には、（１）継続の文字を示すジャッジ表示ｄ１１−ａ（上記実施形態の「復活表示１−ａ」に相当する画像）を表示して、ジャッジ表示ｄ１１が装飾図柄表示装置１２０８の画面を全面的に覆う場合と、（２）継続の文字を示さないジャッジ表示ｄ１１−ｂ（上記実施形態の「復活表示１−ｂ」に相当する画像）を表示すし、ジャッジ表示ｄ１１が装飾図柄表示装置１２０８の画面を全面的には覆わない場合と、がある。
【０９２３】
上記（１）の場合は、時短遊技の継続を示す直接的な文言が表示されるので、時短遊技を継続する場合である。一方、（２）の場合には、時短遊技が継続する場合と、時短遊技が継続しない場合がある。（２）の場合、ジャッジ表示ｄ１１−ｂは、その表示態様から時短遊技が終了する報知である。しかしながら、この後、ジャッジ表示１の表示中にジャッジ表示２を表示する場合がある。そして、ジャッジ表示２を表示した場合には、このジャッジ表示２の表示後に時短遊技が継続するか否かを報知するようにしている。つまり、ジャッジ表示２は、遊技者の落胆した気持ちを軽減し、期待感を再び持たせる演出となっている。
【０９２４】
ジャッジ表示ｄ１２は、ジャッジ表示ｄ１１−ｂが表示された場合に表示されことがある画像であり、具体的には、チャンスボタン１１３６の操作を促す画像である。本実施形態のジャッジ表示ｄ１２では、遊技者がチャンスボタン１１３を操作することに基づいて、背景画像を変化させるので、背景画像の表示態様から遊技者は時短遊技が継続するか否かを把握することができる。
【０９２５】
図１０９は、時短遊技の１０ゲーム目で時短遊技の継続を報知する場合の表示態様を示している。つまり、時短遊技は１１ゲーム以降も継続される場合である。詳しくは、時短遊技の９ゲーム目が終了した後、特図始動口１２３０、１２３２に球が入球して１０ゲーム目を開始した場合の装飾図柄表示装置１２０８の表示態様を示している。なお、本実施形態の時短遊技では、ゲーム終了時（装飾図柄の変動表示が停止した時）、時短遊技の経過ゲーム数情報ｄ１３を画面の左上方に表示するようにしている。
【０９２６】
図１０９（ａ−１）は、９ゲーム目における装飾図柄の変動表示が終了した状態を示している。なお、時短遊技の９ゲーム目なので、背景画像には時短背景画像ｄ４が表示されている。また、経過ゲーム数情報ｄ１３として、「９回経過」が表示されている。
【０９２７】
図１０９（ａ−２）は、１０ゲーム目における装飾図柄の変動表示が開始した状態を示している。本実施形態では、図１０９（ａ−２）に示すように、区切りのゲームを開始したとき、つまり区切りのゲームにおいて装飾図柄の変動表示を開始したときを契機にジャッジ表示ｄ１１の表示を開始する。
【０９２８】
ジャッジ表示ｄ１１は、図１０９（ａ−２）〜（ａ−４）に示すように、画面の左方から右方に向かってその領域（画像面積）を拡大しながら移動していくので、その結果、時短背景画像ｄ４は徐々にその領域（画像面積）を縮小していく。そして、図１０９（ａ−４）に示すように、ジャッジ表示ｄ１１は、装飾図柄表示装置１２０８の画面を全面的に覆い、時短背景画像ｄ４は見えなくなる。本実施形態では、ジャッジ表示ｄ１１が全面表示される場合は、時短遊技の継続が確定している場合なので、ジャッジ表示ｄ１１上には「継続」の文字のジャッジ表示ｄ１１−ａも表示される。
【０９２９】
次に、全面表示されたジャッジ表示ｄ１１は、図１０９（ａ−５）〜（ａ−７）に示すように、画面右方から左方に向かってその領域（画像面積）を縮小しながら移動していくので、時短背景画像ｄ５が画面上に徐々に表出しその領域（画像面積）を拡大していく。最終的には、ジャッジ表示ｄ１１は画面上から消失し、時短背景画像ｄ５が全面的に表示される。そして、図１０９（ａ−８）に示すように、時短背景画像ｄ５が全面的に表示され、装飾図柄の変動表示は停止した状態において、経過ゲーム数情報ｄ１３として、「１０回経過」が表示されている。
【０９３０】
以上、遊技者は、ジャッジ表示ｄ１１−ａ、及び時短背景画像ｄ５を視認することにより、時短遊技が継続することを把握することができる。
【０９３１】
図１１０は、時短遊技の１０ゲーム目で時短遊技の終了を報知する場合の表示態様を示している。つまり、時短遊技は１０ゲームで終了する場合である。詳しくは、時短遊技の９ゲーム目が終了した後、特図始動口１２３０、１２３２に球が入球して１０ゲーム目を開始した場合の装飾図柄表示装置の表示態様を示している。
【０９３２】
図１１０（ａ−１）〜（ａ−３）は、図１０９（ａ−１）〜（ａ−３）と同一であるので、説明を省略する。その後の図１０９（ａ−４）〜（ａ−７）のジャッジ表示ｄ１１の動作を見ると、図１０９の場合と異なり、ジャッジ表示ｄ１１は全面表示される状態にならず、「継続」の文字もないので、図１１０（ａ−４）に示したジャッジ表示ｄ１１は、ジャッジ表示ｄ１１−ｂである。また、その後、図１１０（ａ−５）〜（ａ−７）に示すように、ジャッジ表示ｄ１１−ｂが表示された後、ジャッジ表示ｄ１２も表示されず、背景画像は時短背景画像ｄ４のままである。つまり、１回目のジャッジ表示ｄ１１において時短遊技の継続の報知もなく、また、２回目のジャッジ表示ｄ１１が表示されなかった場合であり、結果、時短遊技の１０ゲーム目で時短遊技が終了する場合である。
【０９３３】
したがって、図１１０（ａ−８）に示すように、装飾図柄の変動表示は停止した状態において、時短背景画像ｄ４に代わって通常背景画像ｄ３が表示される。
【０９３４】
以上、遊技者は、ジャッジ表示ｄ１１−ｂ、及び通常背景画像ｄ３を視認することにより、時短遊技が終了し、通常遊技が開始することを把握することができる。
【０９３５】
図１１１は、時短遊技の１０ゲーム目の１回目のジャッジ表示ｄ１１では時短遊技の継続を報知しなかったが、その後、２回目のジャッジ表示ｄ１２が開始され、２回目のジャッジ表示２においてチャンスボタン１１３６の操作が行われて時短遊技の継続を報知した場合の表示態様を示している。
【０９３６】
図１１１（ａ−１）〜（ａ−６）は、図１１０（ａ−１）〜（ａ−５）と同一であるので、説明を省略する。つまり、この場合も１回目のジャッジ表示ｄ１１において時短遊技の継続を報知しなかった場合である。
【０９３７】
しかしながら、その後、図１１１（ａ−６）に示すように、チャンスボタン１１３６に対する操作を促す画像であるジャッジ表示ｄ１２を表示する。本実施形態においては、図１１１（ａ−６）に示すように、ジャッジ表示ｄ１１とジャッジ表示ｄ１２が重複する期間が存在する。この結果、ジャッジ表示ｄ１１の結果に落胆しても、すぐにジャッジ表示ｄ１２が表示されるので、落胆する期間を短くでき、特典に対する期待感を再び向上させることができる。
【０９３８】
遊技者は、このジャッジ表示ｄ１２に従ってチャンスボタン１１３６に対する操作を行ったので、その結果として、図１１１（ａ−７）に示すように、時短背景画像ｄ５が表示される。つまり、チャンスボタン１１３６に対する操作に基づいて、時短背景画像ｄ４が時短背景画像ｄ５に変化した場合である。これにより、時短遊技は１１ゲーム以降も継続される。
【０９３９】
以上、遊技者は、ジャッジ表示ｄ１２の視認、及びチャンスボタン１１３６の操作に基づく時短背景画像ｄ５を視認することにより、時短遊技が継続することを把握することができる。
【０９４０】
図１１２は、時短遊技の１０ゲーム目の１回目のジャッジ表示ｄ１１では時短遊技の継続を報知しなかったが、その後、２回目のジャッジ表示ｄ１２が開始され、２回目のジャッジ表示２においてチャンスボタン１１３６の操作が行われず時短遊技の継続を報知した場合の表示態様を示している。
【０９４１】
図１１１（ａ−１）〜（ａ−６）は、図１１０（ａ−１）〜（ａ−６）と同一であるので、説明を省略する。つまり、この場合も１回目のジャッジ表示ｄ１１において時短遊技の継続を報知しなかった場合であり、かつ、ジャッジ表示ｄ１２が表示された場合である。なお、この場合も、図１１２（ａ−６）と同様に、ジャッジ表示ｄ１１とジャッジ表示ｄ１２が重複する期間が存在する。この結果、ジャッジ表示ｄ１１の結果に落胆しても、すぐにジャッジ表示ｄ１２が表示されるので、落胆する期間を短くでき、特典に対する期待感を再び向上させることができる。
【０９４２】
しかしながら、その後、図１１１（ａ−７）に示すように、チャンスボタン１１３６に対する操作が行われなかった場合である。
【０９４３】
遊技者は、このジャッジ表示ｄ１２に従ってチャンスボタン１１３６に対する操作を行わなかったが、図１１２（ａ−８）に示すように、装飾図柄の変動表示は停止した状態において、時短背景画像ｄ５が表示される。つまり、チャンスボタン１１３６に対する操作はなかったが、時短背景画像ｄ４は時短背景画像ｄ５に変化した場合である。これにより、時短遊技は１１ゲーム以降も継続される。
【０９４４】
以上、遊技者は、ジャッジ表示ｄ１２の視認後に時短背景画像ｄ５を視認することにより、チャンスボタン１１３６に対する操作がなくても時短遊技が継続することを把握することができる。
【０９４５】
［実施形態の総括］
（１）以上、上記実施形態（例えば、第５〜第６実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記操作手段に対する操作に基づいて所定の利益を付与する利益付与手段（例えば、主制御部３００、メダル付与処理Ｓ５１１、遊技状態制御Ｓ５１２など）と、
前記操作手段に対する操作情報（例えば、停止操作の内容に関する情報）を報知する報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、操作ナビなど）と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間（例えば、ＡＴ系の遊技状態）のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ５１２）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間（例えば、通常状態）と、ＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態）と、チャンス期間（例えば、期待状態）と、を備え、
前記チャンス期間は、前記通常期間よりも前記ＡＴ期間に移行しやすい期間であり、
前記報知手段は、前記ＡＴ期間において前記操作情報を報知可能な手段であり（例えば、ＡＴ状態において小役３に内部当選した場合など）、
前記遊技期間設定手段は、前記チャンス期間において第一の移行条件が成立した場合（例えば、ＡＴ移行抽選に当選した場合）、前記遊技期間を前記チャンス期間から前記ＡＴ期間に移行する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記ＡＴ期間において第二の移行条件が成立した場合（例えば、ＡＴゲーム数を消化した場合）、前記遊技期間を前記ＡＴ期間から前記チャンス期間に移行する手段であり、
前記ＡＴ期間は、第一のＡＴ期間（例えば、１０ゲームのＡＴ状態）と、第二のＡＴ期間（例えば、２０、３０ゲームのＡＴ状態）と、を含み、
前記第一のＡＴ期間は、前記報知手段により報知された前記操作情報に従って前記操作手段に対して操作が行われた場合、前記利益付与手段により付与される前記所定の利益の総量が第一の利益となる期間であり、
前記第二のＡＴ期間は、前記報知手段により報知された前記操作情報に従って前記操作手段に対して操作が行われた場合、前記利益付与手段により付与される前記所定の利益の総量が前記第一の利益よりも多くの第二の利益となる期間であり、
前記チャンス期間は、第一のチャンス期間（例えば、１０ゲームの期待状態）と、第二のチャンス期間（例えば、２０、３０ゲームの期待状態）と、を含み、
前記第二のチャンス期間は、前記第一のチャンス期間より長い期間であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一のＡＴ期間において前記第二の移行条件が成立した場合、該第一のＡＴ期間の終了直後、前記第一のチャンス期間を、前記第二のチャンス期間を設定する確率よりも高い確率で設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のＡＴ期間において前記第二の移行条件が成立した場合、該第二のＡＴ期間の終了直後、前記第二のチャンス期間を、前記第一のチャンス期間を設定する確率よりも高い確率で設定する手段である、
ことを第１の基本的構成とする。
【０９４６】
この第１の基本的構成によれば、利益度の低いＡＴ状態の後に短期間のチャンス期間、利益度の高いＡＴ状態の後に長期間のチャンス期間が設定される可能性が高いので、長いチャンス期間であっても遊技者を飽きさせることがないという効果を有する。
【０９４７】
上記第１の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記通常期間又は前記チャンス期間から移行して、最初の前記ＡＴ期間を設定する場合、前記第一のＡＴ期間を設定する、
ことを第１の好適な構成とする。
【０９４８】
この第１の好適な構成によれば、出玉増となりにくいＡＴ期間を設定することができる。
【０９４９】
上記第１の基本的構成、又は第１の好適な構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記第一のチャンス期間において前記第一の移行条件が成立した場合、該チャンス期間を即時終了することなく予め定めた期間を終了した後に前記ＡＴ期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のチャンス期間において前記第一の移行条件が成立した場合、該チャンス期間を即時終了して前記ＡＴ期間を設定する、又は該チャンス期間を即時終了することなく前記予め定めた期間を終了した後に前記ＡＴ期間を設定する手段である（例えば、図３９（ｅ））、
ことを第２の好適な構成とする。
【０９５０】
この第２の好適な構成によれば、第二のチャンス期間では即時ＡＴ期間が開始される場合があるので、長いチャンス期間であっても興趣を向上させることができる。
【０９５１】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、又は第２の好適な構成において、
前記ＡＴ期間は、さらに第三のＡＴ期間（例えば、５０、７０ゲームのＡＴ状態）を含み、
前記第三のＡＴ期間は、前記報知手段により報知された前記操作情報に従って前記操作手段に対して操作が行われた場合、前記利益付与手段により付与される前記所定の利益の総量が前記第二の利益よりも多くの第三の利益となる期間であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第三のＡＴ期間において前記第二の移行条件が成立した場合、該第三のＡＴ期間の終了直後、前記第二のチャンス期間を、前記第一のチャンス期間を設定する確率よりも高い確率で設定する手段である、
ことを第３の好適な構成とする。
【０９５２】
この第３の好適な構成によれば、第二のＡＴ期間よりも利益度が高い第三のＡＴ期間の後、第二のチャンス期間が設定される可能性が高いので、さらなる出玉増を期待することができる。
【０９５３】
上記第３の好適な構成において、
前記報知手段は、前記第一のＡＴ期間、前記第二のＡＴ期間、及び前記第三のＡＴ期間のいずれにおいても、同一の報知条件の成立（例えば、ＡＴ状態において小役３に内部当選した場合）に基づいて前記操作情報を報知する手段であり、
前記ＡＴ期間及び前記チャンス期間は、いずれもゲーム数で規定された期間である、
ことを第４の好適な構成とする。
【０９５４】
この第４の好適な構成によれば、ＡＴ期間とチャンス期間をゲーム数という共通の指標で比較することができるので、遊技性がわかりやすい。
【０９５５】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、第３の好適な構成、又は第４の好適な構成において、
前記第二の頻度は、発生する確率がゼロである、
ことを第５の好適な構成とする。
【０９５６】
この第５の好適な構成によれば、
ＡＴ期間とチャンス期間が交互に連荘したとしても急激な出玉増となることはない。換言すれば、適度なＡＴ期間とチャンス期間の連荘を頻度高く実行することができる。
（２）以上、上記実施形態（例えば、第５〜第６実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段（例えば、停止操作の内容に関する情報）を報知する報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、操作ナビなど）と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間（例えば、ＡＴ系の遊技状態）のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ５１２）と、
所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７など）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間（例えば、通常状態）と、ＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態）と、チャンス期間（例えば、期待状態）と、を備え、
前記チャンス期間は、前記通常期間よりも前記ＡＴ期間に移行しやすい期間であり、
前記報知手段は、前記ＡＴ期間において前記操作情報を報知可能な手段であり（例えば、ＡＴ状態において小役３に内部当選した場合など）、
前記遊技期間設定手段は、前記チャンス期間において第一の移行条件が成立した場合、前記遊技期間を前記チャンス期間から前記ＡＴ期間に移行する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記ＡＴ期間において第二の移行条件が成立した場合、前記遊技期間を前記ＡＴ期間から前記チャンス期間に移行する手段であり、
前記演出実行手段は、前記遊技期間設定手段により前記チャンス期間の終了直後に前記ＡＴ期間を設定することが確定している場合、該チャンス期間において確定示唆演出（例えば、ストーリ６のストーリ演出）を実行可能な手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記演出実行手段が前記確定示唆演出を実行している前記チャンス期間において、該チャンス期間を即時中断する条件が成立した場合（例えば、ＡＴ移行抽選に当選して、期待状態終了抽選に当選した場合）、該チャンス期間を即時中断して前記ＡＴ期間を設定可能な手段である、
第２の基本的構成とする。
【０９５７】
この第２の基本的構成によれば、遊技者にＡＴ期間の確定を知らせつつ、チャンス期間の短縮を期待させることができる。
【０９５８】
上記第２の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記演出実行手段が前記確定示唆演出を実行している前記チャンス期間において、前記即時中断する条件が成立した場合、該チャンス期間が終了した直後に前記ＡＴ期間を設定し、該ＡＴ期間が終了した直後に前記チャンス期間を設定し、該チャンス期間が終了した直後に前記ＡＴ期間を設定可能な手段である（例えば、図４４（ａ）など）、
ことを第６の好適な構成とする。
【０９５９】
この第６の好適な構成によれば、遊技者は、ＡＴ期間の追加とチャンス期間の短縮という２つの利益を得ることができる。
【０９６０】
上記第２の基本的構成、又は第６の好適な構成において、
前記チャンス期間は、第一のチャンス期間（例えば、１０ゲームの期待状態）、と、第二のチャンス期間（例えば、２０、３０ゲームの期待状態）と、を含み、
前記第二のチャンス期間は、前記第一のチャンス期間より長い期間であり、
前記演出実行手段は、前記第一のチャンス期間において前記確定示唆演出を実行しない手段であり、
前記演出実行手段は、前記第二のチャンス期間において前記確定示唆演出を実行可能な手段である、
ことを第７の好適な構成とする。
【０９６１】
この第７の好適な構成によれば、長いチャンス期間において確定示唆演出を実行するので、不利な期間が長く続いても興趣を向上させることができる。
【０９６２】
上記第２の基本的構成、第６の好適な構成、又は第７の好適な構成において、
前記演出実行手段は、前記遊技期間設定手段が前記チャンス期間を即時中断した場合、該チャンス期間の終了直後に開始される前記ＡＴ期間が終了した直後の前記チャンス期間において、前記確定示唆演出を実行する手段である、
ことを第８の好適な構成とする。
【０９６３】
この第８の好適な構成によれば、ＡＴ期間を２つストックしていることになるので、チャンス期間を退屈させず、ＡＴ期間に対する期待感を高めることができる。
（３）以上、上記実施形態（例えば、第５〜第６実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記操作手段に対する操作情報（例えば、停止操作の内容に関する情報）を報知する報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、操作ナビなど）と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間（例えば、ＡＴ系の遊技状態）のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ５１２）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間（例えば、通常状態）と、特典期間（例えば、特典期間）と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態）を設定可能な手段であり、
前記ＡＴ期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記ＡＴ期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記ＡＴ期間を除く前記ＡＴ期間（以下、第一のＡＴ期間という）に対しては、複数種類の値（以下、第一のグループ群という）（例えば、１０、２０、３０、３３、５０、５５、７０）の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第一のＡＴ期間を特定する第一の値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記ＡＴ期間の長さを意味する値であり、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に含まれる最後の前記ＡＴ期間（以下、第二のＡＴ期間という）に対しては、前記第一のグループ群の一部の値（以下、第二のグループ群という）（例えば、１０、２０、３０、５０、７０）の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第二のＡＴ期間を特定する第二の値として設定する手段である、
ことを第３の基本的構成とする。
【０９６４】
この第３の基本的構成によれば、特典期間の最後のＡＴ期間に対しては、ＡＴ期間を特定する数値の選択肢を狭めることにより、特典期間の終了に向けた特別なＡＴ期間を設定することができる。
【０９６５】
上記第３の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間の上限となる所定の特定期間終了条件（例えば、特典期間のリミッタに到達した場合）に基づいて、前記特典期間を終了する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のＡＴ期間を設定する場合、前記所定の特定期間終了条件の制限の下、前記第二の値を設定する手段である、
ことを第９の好適な構成とする。
【０９６６】
この第９の好適な構成によれば、特典期間の範囲内で最後のＡＴ期間を設定するので、過度の利益を遊技者に付与することを防止することができる。
【０９６７】
上記第９の好適な構成において、
前記所定の特定期間終了条件は、前記特典期間の遊技回数が第一の遊技回数Ｎ１（例えば、消化ゲーム数が１０００）に到達した場合に成立する条件であり、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間において前記第一の遊技回数Ｎ１までの残りの遊技回数がＲ１（例えば、残り１００ゲーム）において、前記第二のＡＴ期間を設定する場合、前記第二のグループ群の中から選択された所定の値（例えば、７０）を補正した値Ａ１（例えば、５０）を前記第二の値として設定し、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間において前記第一の遊技回数Ｎ１までの残りの遊技回数が前記Ｒ１よりも小さいＲ２（例えば、残り５０ゲーム）において、前記第二のＡＴ期間を設定する場合、前記第二のグループ群の中から選択された前記所定の値（例えば、７０）を補正した値Ａ２（例えば、２０）を前記第二の値として設定する手段であり、
Ｒ１−Ａ１＞Ｒ２−Ａ２である、
ことを第１０の好適な構成とする。
【０９６８】
この第１０の好適な構成によれば、適度に出玉を抑制しつつ気持ちよくＡＴ状態を終了することができる。
【０９６９】
上記第３の基本的構成、第９の好適な構成、又は第１０の好適な構成において、
複数種類の設定値（例えば、設定１〜６）の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ５０５）をさらに備え、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値（例えば、設定４〜６）と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値（例えば、設定１〜３）と、を含み、
前記第一のグループ群の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値（例えば、３３、５５）と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値（例えば、１０、２０、３０、５０、７０）と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の値に前記通常値を設定する、
ことを第１１の好適な構成とする。
【０９７０】
最後のＡＴ期間に対しては第二の値が補正され得るので、第二の値を設定示唆数とした場合、遊技者を困惑させることになる。そこで、この第１１の好適な構成は、第二の値を通常値として遊技者を困惑させないこととした。
【０９７１】
上記第３の基本的構成、第９の好適な構成、第１０の好適な構成、又は第１１の好適な構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のＡＴ期間の終了直後に、予め定められた固定期間（例えば、１０ゲーム）を有するエンディングＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態（エンディング））を設定する手段であり、
前記特典期間は、前記エンディングＡＴ期間を含む期間である、
ことを第１２の好適な構成とする。
【０９７２】
この第１２の好適な構成によれば、特典期間を固定期間のＡＴ期間で終了することができいるので、安心して遊技を進めることができるとともに通常期間に対する準備をしておくことができる。
（４）以上、上記実施形態（例えば、第５〜第６実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段例えば、停止操作の内容に関する情報）を報知する報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、操作ナビなど）と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ５１２）と、
複数種類の設定値（例えば、設定１〜６）の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ５０５）と、
所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７など）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間（例えば、通常状態）と、特典期間（例えば、特典期間）と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態）を設定可能な手段であり、
前記ＡＴ期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記ＡＴ期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記ＡＴ期間を除く前記ＡＴ期間（以下、第一のＡＴ期間という）に対しては、複数種類の値（以下、第一のグループ群という）（例えば、１０、２０、３０、３３、５０、５５、７０）の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第一のＡＴ期間を特定する第一の値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記ＡＴ期間の長さを意味する値であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記ＡＴ期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記ＡＴ期間（以下、第二のＡＴ期間という）に対しては、前記第一のグループ群の一部の値（以下、第二のグループ群という）（例えば、１０、２０、３０、５０、７０）の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第二のＡＴ期間を特定する第二の値として設定する手段であり、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値（例えば、設定４〜６）と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値（例えば、設定１〜３）と、を含み、
前記第一のグループ群の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値（例えば、３３、５５）と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値（例えば、１０、２０、３０、５０、７０）と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の値に前記通常値を設定する、
ことを第４の基本的構成とする。
【０９７３】
この第４の基本的構成によれば、最後のＡＴ期間に対しては設定示唆値ではなく通常値が設定されるので、遊技者はその後の演出の実行に期待感を向上させることができる。
【０９７４】
上記第４の基本的構成において、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のＡＴ期間の終了直後に、予め定められた固定期間（例えば、１０ゲーム）を有するエンディングＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態（エンディング））を設定する手段であり、
前記特典期間は、前記エンディングＡＴ期間を含む期間であり、
前記演出実行手段は、選択された前記設定値を示唆する設定値示唆演出（例えば、設定示唆演出）を実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、前記エンディングＡＴ期間において前記設定値示唆演出を実行可能な手段である、
ことを第１３の好適な構成とする。
【０９７５】
この第１３の好適な構成によれば、固定期間のエンディングＡＴ期間において設定値示唆演出を実行可能なので、確実に設定示唆演出の内容を認識することができる。
【０９７６】
上記第１３の好適な構成において、
前記遊技期間設定手段は、所定の特定期間終了条件（例えば、特典期間のリミッタに到達した場合）に基づいて、前記特典期間を終了する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のＡＴ期間に対して前記第二の値を設定する場合、前記所定の特定期間終了条件及び前記エンディングＡＴ期間の前記固定期間を加味して、前記第二のグループ群の中から値を選択する、
ことを第１４の好適な構成とする。
【０９７７】
この第１４の好適な構成によれば、特典期間の範囲内で最後のＡＴ期間、前記エンディングＡＴ期間を設定するので、過度の利益を遊技者に付与することを防止することができる。
【０９７８】
また、上記実施形態（例えば、第５〜第６実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、操作ナビなど）と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ５１２）と、
複数種類の設定値（例えば、設定１〜６）の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ５０５）と、
所定の演出を実行する演出実行手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７など）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間（例えば、通常状態）と、特典期間（例えば、特典期間）と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態）を設定可能な手段であり、
前記ＡＴ期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記ＡＴ期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記ＡＴ期間を除く前記ＡＴ期間（以下、第一のＡＴ期間という）に対しては、複数種類の値（以下、第一のグループ群という）（例えば、１０、２０、３０、３３、５０、５５、７０）の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第一のＡＴ期間を特定する第一の値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記ＡＴ期間の長さを意味する値であり、
前記遊技期間設定手段は、複数回の前記ＡＴ期間を設定する場合、前記特典期間に含まれる最後の前記ＡＴ期間（以下、第二のＡＴ期間という）に対しては、前記複数種類の値の一部の値（以下、第二のグループ群という）（例えば、１０、２０、３０、３３）の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を前記第二のＡＴ期間を特定する第二の値として設定する手段であり、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値（例えば、設定４〜６）と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値（例えば、設定１〜３）と、を含み、
前記第一のグループ群の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値（例えば、３３、５５）と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値（例えば、１０、２０、３０、５０、７０）と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記第二のグループ群から選択した値が前記設定示唆値の場合、該設定示唆値に最も近く、かつ該設定示唆値よりも小さい前記通常値を、再び前記第二のグループ群から選択し、選択した該値を前記第二の値に設定し、
前記演出実行手段は、前記第二のＡＴ期間が開始された後に、選択された前記設定値を示唆する設定値示唆演出（例えば、設定示唆演出）を実行可能な手段である、
ことを第５の基本的構成とする。
【０９７９】
この第５の基本的構成によれば、最後のＡＴ期間に対しては設定示唆値ではなく通常値が設定されるので、遊技者は最後のＡＴ期間において設定値示唆演出の実行に期待感を向上させることができる。
（５）以上、上記実施形態（例えば、第５〜第６実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、操作ナビなど）と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ５１２）と、
複数種類の設定値（例えば、設定１〜６）の中から選択された設定値に対応付けられた抽選データを用いて遊技に関する抽選処理を実行する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ５０５）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間（例えば、通常状態）と、ＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態）と、を備え、
前記ＡＴ期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記遊技期間設定手段は、複数種類の値（例えば、１０、２０、３０、３３、５０、５５、７０）の中からいずれか一つの値を選択し、選択した該値を、前記ＡＴ期間を特定する特定値として設定する手段であり、
前記複数種類の値は、それぞれが前記ＡＴ期間の長さを意味する値であり、
前記複数種類の設定値は、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が高い高設定値（例えば、設定４〜６）と、前記抽選処理により遊技者に有利な結果が導出される可能性が低い低設定値（例えば、設定１〜３）と、を含み、
前記複数種類の値には、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技において選択される設定示唆値（例えば、３３、５５）と、前記高設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技、及び前記低設定値に対応付けられた抽選データを用いて前記抽選処理が行われる遊技の双方において選択される通常値（例えば、１０、２０、３０、５０、７０）と、を含み、
前記遊技期間設定手段は、前記設定示唆値又は前記通常値のいずれかを前記特定値として設定する、
ことを第６の基本的構成とする。
【０９８０】
この第６の基本的構成によれば、ＡＴ期間を楽しみつつ設定値を推測することができる。
【０９８１】
上記第６の基本的構成において、
設定された前記特定値を報知す特定値報知手段（例えば、ＡＴゲーム数報知演出、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７など）をさらに備え、
前記特定値報知手段は、前記特定値（例えば、２０）を複数回に亘って報知する場合、初回の報知において前記特定値よりも小さい値（例えば、１０）を報知し、前記初回の次回以降の報知において前記特定値（例えば、２０）を報知する手段であり、
前記特定値報知手段は、前記通常値（例えば、２０）が前記特定値として設定されていた場合、前記初回の報知において前記特定値よりも小さい値である前記通常値（例えば、１０）を報知し、前記次回以降の報知において、前記特定値である前記通常値（例えば、２０）を報知する手段であり（例えば、図４５、４７など）、
前記特定値報知手段は、前記初回の報知及び前記次回以降の報知のいずれにおいても、前記設定示唆値を報知することがない手段である、
ことを第１５の好適な構成とする。
【０９８２】
この第１５の好適な構成によれば、特定値として通常値が設定されていた場合、設定値を推測されることはない。
【０９８３】
上記第１５の好適な構成において、
前記特定値報知手段は、前記設定示唆値が前記特定値（例えば、５５）として設定されていた場合、前記初回の報知において前記通常値（例えば、２０）を報知し、前記次回以降の報知において前記設定示唆値（例えば、５５）を報知する（例えば、図４８など）、
ことを第１６の好適な構成とする。
【０９８４】
この第１６の好適な構成によれば、特定値として設定示唆値が設定されていた場合、後の報知にて設定値を推測することができるので、遊技者の判断を迷わすことがない。
【０９８５】
上記第１６の好適な構成において、
前記特定値報知手段が前記特定値を報知することを予告する予告演出（例えば、ＡＴ継続示唆演出）を実行する予告演出実行手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７）をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記特定値報知手段が前記通常値を報知した後に前記予告演出を実行可能な手段であり（例えば、図４８（ｂ））、
前記予告演出実行手段は、前記特定値報知手段が前記設定示唆値を報知した後に前記予告演出を実行しない手段である（例えば、図４８（ｂ））、
ことを第１７の好適な構成とする。
【０９８６】
この第１７の好適な構成によれば、予告演出を無駄とすることなく効果的に用いることができる。
【０９８７】
上記第１５の好適な構成において、
前記設定示唆値は、第一の設定示唆値（例えば、３３）と、第二の設定示唆値（例えば、５５）と、を含み、
前記第二の設定示唆値は、前記第一の設定示唆値より遊技者に有利な情報を含む値であり、
前記特定値報知手段は、前記第二の設定示唆値が前記特定値として設定されていた場合、前記初回の報知において前記第一の設定示唆値を報知し、前記次回以降の報知において前記第二の設定示唆値を報知することが可能な手段である、
ことを第１８の好適な構成とする。
【０９８８】
この第１８の好適な構成によれば、初回に設定示唆値が報知された場合であっても、次回目以降の報知に対して興趣を向上させることができ、設定値を推測する楽しみが継続される。
（６）以上、上記実施形態（例えば、第５〜第６実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記操作手段に対する操作に基づいて所定の利益（例えば、メダル払出枚数）を付与する利益付与手段（例えば、主制御部３００、メダル付与処理Ｓ５１１、遊技状態制御Ｓ５１２など）と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、操作ナビなど）と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間（例えば、ＡＴ系の遊技状態）のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ５１２）と、
演出画像を表示する演出画像表示手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間（例えば、通常状態）と、ＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態）と、を備え、
前記報知手段は、前記ＡＴ期間において前記操作情報を報知する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記ＡＴ期間において所定の終了条件が成立した場合（例えば、ＭＹ２０００枚など）、該ＡＴ期間を終了させる手段であり、
前記所定の終了条件は、前記操作手段に対する操作態様が第一の操作態様（例えば、押順役に内部当選した場合の正解の停止操作）である場合に成立する条件であって、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様とは異なる第二の操作態様（例えば、押順役に内部当選した場合の不正解の停止操作）である場合に成立しない条件であり、
前記遊技期間設定手段は、前記ＡＴ期間の最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合、該ＡＴ期間を終了する一方、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、該ＡＴ期間を終了せず、継続する手段であり、
前記演出画像表示手段は、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技において、前記ＡＴ期間の最終遊技であることを示す最終遊技演出画像（例えば、最終ゲーム予告画像ｄ１５０）を表示する手段であり、
前記演出画像表示手段は、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技において、前記報知手段による前記操作情報の報知に従ったことにより、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合、前記ＡＴ期間が終了したことを示すＡＴ期間終了演出画像（例えば、ＡＴ終了画像ｄ１６０）を表示する一方、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技において、前記報知手段による前記操作情報の報知に従わないことにより、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、前記ＡＴ期間終了画像を表示しない手段である、
ことを第７の基本的構成とする。
【０９８９】
この第７の基本的構成によれば、ＡＴ期間の予定された最終遊技において期待感を向上させることができ、ＡＴ期間の予定された最終遊技において所定の終了条件が成立した場合には、利益を得た満足感を持ってＡＴ期間を終了することができる。
【０９９０】
上記第７の基本的構成において、
前記演出画像表示手段は、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技において、前記最終遊技演出画像の表示を開始した後、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となる以前に前記最終遊技演出画像の表示を終了する手段である、
ことを第１９の好適な構成とする。
【０９９１】
この第１９の好適な構成によれば、遊技の結果に係わらず最終遊技画像の表示が遊技者を混乱させることはない。
【０９９２】
上記第１９の好適な構成において、
前記演出画像表示手段は、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技において、前記最終遊技演出画像の表示を開始した後、前記操作手段に対する操作が可能となる前に、前記最終遊技演出画像の表示を終了する手段である、
ことを第２０の好適な構成とする。
【０９９３】
この第２０の好適な構成によれば、操作前に最終遊技画像の表示を終了するので、操作ミスがあり、次ゲームが存在しても遊技者に違和感を与えることがない。
【０９９４】
上記第１９の好適な構成において、
前記演出画像表示手段は、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合に前記最終遊技画像の表示を終了する手段である、
ことを第２１の好適な構成とする。
【０９９５】
この第２１の好適な構成によれば、操作の内容に基づいて最終遊技画像の表示を終了するので、ＡＴ期間の終了又は継続の認識が容易となる。
【０９９６】
上記第７の基本的構成、第１９の好適な構成、第２０の好適な構成、又は、第２１の好適な構成において、
前記演出画像表示手段は、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第一の操作態様となって前記所定の終了条件が成立した場合、前記最終遊技演出画像に加えて、又は前記最終遊技演出画像に代えて前記ＡＴ期間終了演出画像を第一のタイミングで表示する一方、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、前記最終遊技演出画像を少なくとも前記第一のタイミング（例えば、第３停止操作）まで継続して表示する手段であり、
前記演出画像表示手段は、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技において、前記操作手段に対する操作態様が前記第二の操作態様となって前記所定の終了条件が成立しなかった場合、少なくとも前記第一のタイミングまで継続して表示された前記最終遊技演出画像の表示を消去した後、前記ＡＴ期間の前記最終予定の遊技の次遊技において前記最終遊技演出画像の表示を開始する手段である、
ことを第２２の好適な構成とする。
【０９９７】
この第２２の好適な構成によれば、操作ミスの場合でも遊技者に的確に状況を伝えることができる。
（７）以上、上記実施形態（例えば、第５〜第６実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、操作ナビなど）と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間（例えば、ＡＴ系の遊技状態）のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ５１２）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間（例えば、通常状態）と、特典期間（例えば、特典期間）と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態）を設定可能な手段であり、
前記ＡＴ期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段（例えば、特典期間カウンタ、主制御部３００）と、
前記特典期間に含まれる最後の前記ＡＴ期間の経過を計数する第二の計数手段（例えば、エンディングカウンタ、主制御部３００）と、
を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のＡＴ期間を開始する開始数（例えば、カウントｃ１の第１閾値９９０）まで計数した場合、前記最後のＡＴ期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数（例えば、カウントｃ１の第２閾値１０００）まで計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のＡＴ期間の経過において前記最後のＡＴ期間を終了させる第二の終了数（例えば、カウントｃ２の閾値１０）を計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上である、
ことを第８の基本的構成とする。
【０９９８】
この第８の基本的構成によれば、最後のＡＴ期間及び特典期間を確実に終了させることができる。
【０９９９】
上記第８の基本的構成において、
期間の経過（例えば、ゲーム数画像ｄ１４０）を表示する経過表示手段（例えば、第1副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７）をさらに備え、
前記経過表示手段は、前記最後のＡＴ期間において、前記第二の計数手段が計数した経過を表示する一方、前記第一の計数手段が計数した経過は表示しない手段である（例えば、図６１）、
ことを第２３の好適な構成とする。
【１０００】
この第２３の好適な構成によれば、遊技者に最後のＡＴ期間が終了することを確実に認識させることができる。また、特典期間が終了することを過度に煽らない。
【１００１】
上記第８の基本的構成又は第２３の好適な構成において、
所定の付与条件の成立に基づいて前記ＡＴ期間を付与するＡＴ期間付与手段（主制御部３００、ＡＴ移行抽選など）をさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記ＡＴ権利付与手段が前記ＡＴ期間を付与し、かつ所定の開始条件が成立した場合（例えば、ストック数１以上、期待状態の規定ゲーム数消化）に前記ＡＴ期間を開始する手段であり、
前記最後のＡＴ期間は、固定の期間（例えば、１０ゲーム）であり、
前記ＡＴ権利付与手段は、前記最後のＡＴ期間において前記所定の付与条件を成立させない手段である、
ことを第２４の好適な構成とする。
【１００２】
この第２４の好適な構成によれば、最後のＡＴ期間はＡＴ期間の付与の機会がなくても固定期間であるため、確実に特典期間を完走することができる。
【１００３】
上記第８の基本的構成、第２３の好適な構成、又は第２４の好適な構成において、
前記第一の計数手段とは独立し、前記特典期間の経過を計数する第三の計数手段（例えば、特典期間カウンタ２）をさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第三の計数手段が前記特典期間の経過において前記第一の終了数まで計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段である、
ことを第２５の好適な構成とする。
【１００４】
この第２５の好適な構成によれば、第一の計数手段に不具合が生じた場合、第二の計数手段の計数にも不具合が生じる可能性があるが、第三の計数手段の存在により、最後のＡＴ期間及び特典期間を確実に終了させることができる。
（８）以上、上記実施形態（例えば、第５〜第６実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作する操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記操作手段に対する操作情報を報知する報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、操作ナビなど）と、
所定の条件の成立に基づいて、予め定められた複数種類の遊技期間（例えば、ＡＴ系の遊技状態）のうちのいずれか一つの遊技期間を設定する遊技期間設定手段（例えば、主制御部３００、遊技状態制御処理Ｓ５１２）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の遊技期間は、通常期間（例えば、通常状態）と、特典期間（例えば、特典期間）と、を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記特典期間に複数回のＡＴ期間（例えば、ＡＴ状態）を設定可能な手段であり、
前記ＡＴ期間は、前記報知手段が前記操作情報を報知可能な期間であり、
前記特典期間は、複数回の前記ＡＴ期間を含む一連の期間であり、
前記特典期間の経過を計数する第一の計数手段（例えば、特典期間カウンタ、主制御部３００）と、
前記特典期間に含まれる最後の前記ＡＴ期間の経過を計数する第二の計数手段（例えば、エンディングカウンタ、主制御部３００）と、
を備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記最後のＡＴ期間を開始する開始数（例えば、カウントｃ１の第１閾値９５０）まで計数した場合、前記最後のＡＴ期間を設定する手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第一の計数手段が前記特典期間の経過において前記特典期間を終了させる第一の終了数（例えば、カウントｃ１の第２閾値１０００）まで計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段であり、
前記遊技期間設定手段は、前記第二の計数手段が前記最後のＡＴ期間の経過において前記最後のＡＴ期間を終了させる第二の終了数（例えば、カウントｃ２の閾値１０）を計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段である、
ことを第９の基本的構成とする。
【１００５】
この第９の基本的構成によれば、最後のＡＴ期間及び特典期間を確実に終了させることができる。
【１００６】
上記第９の基本的構成において、
前記第二の計数手段は、前記最後のＡＴ期間において所定の計数中断条件が成立した場合（例えば、１枚又は２枚ベット）、前記最後のＡＴ期間の経過を計数することを中断し、前記最後のＡＴ期間の経過を計数することを中断した状態において所定の計数再開条件が成立した場合（例えば、３枚ベット）、前記最後のＡＴ期間の経過を計数することを再開する手段であり、
前記第一の計数手段は、前記最後のＡＴ期間において前記所定の計数中断条件の成立の有無に関係なく、前記特典期間の経過を計数する手段であり、
前記第一の終了数は、前記開始数に前記第二の終了数を加算した数以上である、
ことを第２６の好適な構成とする。
【１００７】
この第２６の好適な構成によれば、最後のＡＴ期間に多様性を持たせたとしても、最後のＡＴ期間及び特典期間を確実に終了させることができる。
【１００８】
上記第２６の好適な構成において、
所定の付与条件の成立に基づいて前記ＡＴ期間を付与するＡＴ期間付与手段（主制御部３００、ＡＴ移行抽選などをさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記ＡＴ期間付与手段が前記ＡＴ期間を付与し、かつ所定の開始条件が成立した場合（例えば、ストック数１以上、期待状態の規定ゲーム数消化）に前記ＡＴ期間を開始する手段であり、
前記最後のＡＴ期間は、固定の期間（例えば、１０ゲーム）であり、
前記ＡＴ期間付与手段は、前記最後のＡＴ期間において前記所定の付与条件を成立させない手段である、
ことを第２７の好適な構成とする。
【１００９】
この第２７の好適な構成によれば、最後のＡＴ期間はＡＴ期間の付与の機会がなくても固定期間であるため、確実に特典期間を完走することができる。
【１０１０】
上記第９の基本的構成、第２６の好適な構成、又は第２７の好適な構成において、
前記第一の計数手段とは独立して前記特典期間の経過を計数する第三の計数手段（例えば、特典期間カウンタ２）をさらに備え、
前記遊技期間設定手段は、前記第三の計数手段が前記特典期間の経過において前記第一の終了数まで計数した場合、前記最後のＡＴ期間及び前記特典期間を終了させる手段である、
ことを第２８の好適な構成とする。
【１０１１】
この第２８の好適な構成によれば、第一の計数手段に不具合が生じた場合、第二の計数手段の計数にも不具合が生じる可能性があるが、第三の計数手段の存在により、最後のＡＴ期間及び特典期間を確実に終了させることができる。
（８）以上、上記実施形態（例えば、第７実施形態ほか）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
所定の特典（例えば、ＡＴ上乗せゲーム数）が付与されたか否かを示す期待演出（例えば、復活演出１、２）を実行する演出実行手段（例えば、演出画像表示装置２１５７、第１副制御部２４００、第２副制御部２５００など）を備えた遊技台であって、
前記演出実行手段は、Ｎ回（Ｎは自然数）（例えば、２回）の前記期待演出を実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、１回の前記期待演出を実行する場合、該１回目の前記期待演出において、前記所定の特典が付与されたことを示す第一の期待演出（例えば、復活演出１−ａ）を実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、Ｎ回（Ｎは２以上の自然数）（例えば、２回）の前記期待演出を実行する場合、Ｎ−１回目（例えば、１回目）までの前記期待演出において、前記所定の特典が付与されなかったことを示す第二の期待演出（例えば、復活演出１−ｂ）を実行し、Ｎ回目（例えば、２回目）の前記期待演出において、前記第一の期待演出（例えば、復活演出２−ａ）を実行可能な手段であり、
前記演出実行手段は、Ｎ回（Ｎは２以上の自然数）（例えば、２回）の前記期待演出を実行する場合、Ｎ−１回目（例えば、１回目）の前記期待演出が終了する前にＮ回目（例えば、２回目）の前記期待演出を実行開始する手段である、
ことを第１０の基本的構成とする。
【１０１２】
この第１０の基本的構成によれば、Ｎ−１回目の期待演出が終了する前にＮ回目の期待演出を実行開始するので、遊技者が落胆する期間を短くすることができ、遊技者の興趣を再び向上させることができる。
【１０１３】
上記第１０の基本的構成において、
前記所定の特典には、第一の特典（例えば、ＡＴ上乗せゲーム数が合計で５０未満）と、前記第一の特典よりも遊技者にとって有利な第二の特典（例えば、ＡＴ上乗せゲーム数が合計で５０以上）と、が含まれ、
前記演出実行手段は、前記第二の特典が付与される場合、Ｎ回（Ｎは２以上の自然数）の前記期待演出を実行する確率よりも高い確率で１回の前記期待演出を実行する手段であり（例えば、図８９（ｂ）など）、
前記演出実行手段は、前記第一の特典が付与される場合、１回の前記期待演出を実行する確率よりも高い確率でＮ回（Ｎは２以上の自然数）の前記期待演出を実行する手段である（例えば、図８９（ｂ）など）、
ことを第２９の好適な構成とする。
【１０１４】
この第２９の好適な構成によれば、複数回の期待演出で特典を付与する場合には、１回の期待演出で特典を付与する場合に比べて、特典の大きさが小さくても、Ｎ−１回目までの期待演出における失望感を低減させることができる。
【１０１５】
上記第１０の基本的構成、又は第２９の好適な構成において、
遊技者が操作する操作手段（例えば、操作ボタン２１７１）を備え、
Ｎ回（Ｎは２以上の自然数）の前記期待演出を実行する場合、Ｎ回目の前記期待演出は、前記操作手段に対する操作が行われる前に実行される操作前演出（例えば、復活演出２）と、前記操作手段に対する操作が行われた後に実行される操作後演出（例えば、復活演出２−ａ、２−ｂ）と、から構成され、
前記操作前演出は、前記操作手段に対する操作を促す演出であり、
前記操作後演出は、前記第一の期待演出を含む演出である、
ことを第３０の好適な構成とする。
【１０１６】
この第３０の好適な構成によれば、操作手段に対する操作を契機にＮ回目の期待演出の結果が報知されるので、遊技者の操作手段に対する操作を促すことができる。
【１０１７】
上記第３０の好適な構成において、
前記演出実行手段は、Ｎ回（Ｎは２以上の自然数）の前記期待演出を実行する場合、Ｎ回目の前記期待演出において、所定の状態の終了を示す終了演出（例えば、終了演出２）を実行する手段であり、
前記演出実行手段は、前記操作手段に対する操作が行われない場合には、前記操作前演出を実行した後、前記操作前演出と前記終了演出の双方を実行する手段である、
ことを第３１の好適な構成とする。
【１０１８】
この第３１の好適な構成によれば、操作手段に対する操作がないと操作後演出が実行されず、終了演出が実行されるので、遊技者の操作手段に対する操作を促進する効果を有する。
【１０１９】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【１０２０】
２１００  スロットマシン
２１１０、２１１１、２１１２  リール
２１１３  図柄表示窓
２１２７  払出枚数表示器
２１３０、２１３１、２１３２  メダル投入ボタン
２１３５  スタートレバー
２１３７、２１３８、２１３９  ストップボタン
２１５７  演出画像表示装置
２１７１  演出ボタン
２２７２、２２７７  スピーカ
２３００  主制御部
２４００  第１副制御部
２５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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