(57)【要約】【課題】２つの基板を利用して検査項目の検査データから遊技に関わる不正を検出する検出能力の向上を図る。【解決手段】スロットマシン１のメイン制御基板６３にはメインＣＰＵ６１と比率表示器６９が実装され、メダル管理制御基板８３には管理ＣＰＵ８１が実装され、メインＣＰＵ６１は、遊技に関わる複数の情報を基に複数の集計項目毎にデータを集計し、複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る第１検査データを求め、遊技に関わる複数の情報をメダル管理制御基板８３に送信し、管理ＣＰＵ８１は、メインＣＰＵ６１から遊技に関わる複数の情報を受信してこれを基に複数の集計項目毎にデータを集計し、複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る第２検査データを求め、メインＣＰＵ６１から第１検査データを受信してこれと第２検査データとを比較して比較結果に基づいて異常報知を行う。【選択図】図３
2020000445.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、複数の前記可変表示列それぞれに対応して設けられた遊技者が当該可変表示列の可変表示を停止させるための操作を行う停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、
遊技機の進行を制御する主制御手段および表示器が実装された主制御基板と、
貸出または入賞または返却による前記遊技価値に関する遊技価値情報を管理する遊技価値管理制御手段が実装された遊技価値管理制御基板と
を備え、
前記主制御手段は、
遊技に関わる複数の情報を基に複数の集計項目毎にデータを集計する第１集計手段と、
前記第１集計手段による前記複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る第１検査データを求める第１演算手段と、
前記第１演算手段により求められた前記検査項目に係る第１検査データを前記表示器に表示する制御を行う表示制御手段と、
前記遊技に関わる複数の情報を前記遊技価値管理制御手段に送信し、前記第１演算手段により求められた前記検査項目に係る第１検査データを前記遊技価値管理制御手段に送信する送信手段と
を備え、
前記遊技価値管理制御手段は、
前記主制御手段の前記送信手段から送信された前記遊技に関わる複数の情報を基に前記複数の集計項目毎にデータを集計する第２集計手段と、
前記第２集計手段による前記複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に前記検査項目に係る第２検査データを求める第２演算手段と、
前記主制御手段の前記送信手段から送信された前記検査項目に係る第１検査データと、前記第２演算手段による前記検査項目に係る第２検査データとを比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果に基づいて異常を報知する異常報知手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、複数の前記可変表示列それぞれに対応して設けられた遊技者が当該可変表示列の可変表示を停止させるための操作を行う停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、
遊技機の進行を制御する主制御手段および第１表示器が実装された主制御基板と、
貸出または入賞または返却による前記遊技価値に関する遊技価値情報を管理する遊技価値管理制御手段および第２表示器が実装された遊技価値管理制御基板と
を備え、
前記主制御手段は、
遊技に関わる複数の情報を基に複数の集計項目毎にデータを集計する第１集計手段と、
前記第１集計手段による前記複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る第１検査データを求める第１演算手段と、
前記第１演算手段により求められた前記検査項目に係る第１検査データを前記第１表示器に表示する制御を行う第１表示制御手段と、
前記遊技に関わる複数の情報を前記遊技価値管理制御手段に送信する送信手段と
を備え、
前記遊技価値管理制御手段は、
前記主制御手段の前記送信手段から送信された前記遊技に関わる複数の情報を基に前記複数の集計項目毎にデータを集計する第２集計手段と、
前記第２集計手段による前記複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に前記検査項目に係る第２検査データを求める第２演算手段と、
前記第２演算手段により求められた前記検査項目に係る第２検査データを前記第２表示器に表示する制御を行う第２表示制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコホールなどの遊技場に設置される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機のひとつであるスロットマシンでは、特許文献１に記載のように、遊技の進行を制御する主制御基板と、主制御基板から送信される情報に基づき所定の演出に関する制御を行う副制御基板とが備えられている。特許文献１に記載のスロットマシンでは、主制御基板から副制御基板に送信される指令が伝送路を伝送している間に改ざんされると実際にはありえない受信順で指令が受信されることがあることを踏まえ、指令の受信順が適切であるか否かを検出する指令受信順異常検出手段を副制御基板に設けるようにし、指令を改ざんするという不正を防止するようにしている。また、特許文献１に記載のスロットマシンでは、主制御基板から副制御基板に送信される指令が伝送路を伝送している間に改ざんされると実際にはありえない時間間隔で連続する２つの指令が受信されることがあることを踏まえ、連続して受信される２つの指令の時間間隔が正常であるか否かを検出する時間間隔異常検出手段を副制御基板に設けるようにし、指令を改ざんするという不正を防止するようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１２０６８１号公報（段落００６８、０１４０等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技に関する検査項目と当該検査項目の検査データ（例えば、有利区間比率を識別する情報と有利区間比率の値（有利区間での遊技数の全遊技数に対する比率）、役物比率を識別する情報と役物比率の値（役物中でのメダルの擬似払出枚数の累計の、全遊技でのメダルの擬似払出枚数の累計に対する比率）等）を表示する比率表示器を主制御基板に実装し、比率表示器の表示内容から遊技に関する不正を防止するスロットマシンも提案されている。このようなスロットマシンで、主制御基板とは別の基板も利用して遊技に関する不正を検出しようとする場合に、遊技に関わる複数の情報や複数の集計項目のデータや検査項目の検査データは数値であるため、主制御基板から別の基板に送信する情報の受信順や時間間隔を利用することは困難である。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、２つの基板（主制御基板、遊技価値管理制御基板）を利用して検査項目の検査データから遊技に関わる不正を検出する検出能力の向上を図る遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明にかかる一の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、複数の前記可変表示列それぞれに対応して設けられた遊技者が当該可変表示列の可変表示を停止させるための操作を行う停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、遊技機の進行を制御する主制御手段および表示器が実装された主制御基板と、貸出または入賞または返却による前記遊技価値に関する遊技価値情報を管理する遊技価値管理制御手段が実装された遊技価値管理制御基板とを備え、前記主制御手段は、遊技に関わる複数の情報を基に複数の集計項目毎にデータを集計する第１集計手段と、前記第１集計手段による前記複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る第１検査データを求める第１演算手段と、前記第１演算手段により求められた前記検査項目に係る第１検査データを前記表示器に表示する制御を行う表示制御手段と、前記遊技に関わる複数の情報を前記遊技価値管理制御手段に送信し、前記第１演算手段により求められた前記検査項目に係る第１検査データを前記遊技価値管理制御手段に送信する送信手段とを備え、前記遊技価値管理制御手段は、前記主制御手段の前記送信手段から送信された前記遊技に関わる複数の情報を基に前記複数の集計項目毎にデータを集計する第２集計手段と、前記第２集計手段による前記複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に前記検査項目に係る第２検査データを求める第２演算手段と、前記主制御手段の前記送信手段から送信された前記検査項目に係る第１検査データと、前記第２演算手段による前記検査項目に係る第２検査データとを比較する比較手段と、前記比較手段による比較結果に基づいて異常を報知する異常報知手段とを備えることを特徴としている。
【０００７】
この構成によれば、主制御基板側と遊技価値管理制御基板側の双方で、別々に、遊技に関わる情報を基に複数の集計項目毎にデータを集計し、複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る検査データ（主制御基板側では第１検査データ、遊技価値管理制御基板側では第２検査データ）を求める。主制御基板側から遊技価値管理制御基板側に検査項目に係る第１検査データが送信される。そして、遊技価値管理制御基板側で、検査項目に係る第１検査データと検査項目に係る第２検査データとを比較し、比較結果に基づいて異常を報知する。このように、主制御基板側と遊技価値管理制御基板側の双方で別々に求められる検査項目に係る検査データ（主制御基板側では第１検査データ、遊技価値管理制御基板側では第２検査データ）を利用した遊技に関わる不正の検出が行われるため、遊技に関わる不正の検出能力の向上が図られる。
【０００８】
また、本発明にかかる他の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、複数の前記可変表示列それぞれに対応して設けられた遊技者が当該可変表示列の可変表示を停止させるための操作を行う停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機において、遊技機の進行を制御する主制御手段および第１表示器が実装された主制御基板と、貸出または入賞または返却による前記遊技価値に関する遊技価値情報を管理する遊技価値管理制御手段および第２表示器が実装された遊技価値管理制御基板とを備え、前記主制御手段は、遊技に関わる複数の情報を基に複数の集計項目毎にデータを集計する第１集計手段と、前記第１集計手段による前記複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る第１検査データを求める第１演算手段と、前記第１演算手段により求められた前記検査項目に係る第１検査データを前記第１表示器に表示する制御を行う第１表示制御手段と、前記遊技に関わる複数の情報を前記遊技価値管理制御手段に送信する送信手段とを備え、前記遊技価値管理制御手段は、前記主制御手段の前記送信手段から送信された前記遊技に関わる複数の情報を基に前記複数の集計項目毎にデータを集計する第２集計手段と、前記第２集計手段による前記複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に前記検査項目に係る第２検査データを求める第２演算手段と、前記第２演算手段により求められた前記検査項目に係る第２検査データを前記第２表示器に表示する制御を行う第２表示制御手段とを備えることを特徴としている。
【０００９】
この構成によれば、主制御基板側と遊技価値管理制御基板側の双方で、別々に、遊技に関わる情報を基に複数の集計項目毎にデータを集計し、複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る検査データ（主制御基板側では第１検査データ、遊技価値管理制御基板側では第２検査データ）を求める。主制御基板側では第１表示器に検査項目に係る第１検査データを表示し、遊技価値管理制御基板側では第２表示器に検査項目に係る第２検査データを表示する。検査者は、第１表示器に表示された検査項目に係る第１検査データと第２表示器に表示された検査項目に係る第２検査データとを見比べることにより、遊技に関わる不正が行われているかを把握できる。このように、主制御基板側と遊技価値管理制御基板側の双方で別々に求められる検査項目に係る検査データ（主制御基板側では第１検査データ、遊技価値管理制御基板側では第２検査データ）を利用した遊技に関わる不正の検出が行われるため、遊技に関わる不正の検出能力の向上が図られる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンとメダル貸出ユニットの正面図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】図２のメイン制御基板、サブ制御基板およびメダル管理制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図４】スロットマシンの通信システムを示すブロック図である。
【図５】払出表示器を示す図である。
【図６】払出表示器によるエラー表示リストを示す図である。
【図７】所持メダル表示器およびエラー表示ランプを示す図である。
【図８】エラー表示ランプによるエラー表示リストを示す図である。
【図９】比率表示器を示す図である。
【図１０】遊技情報格納領域（メイン制御基板、メダル管理制御基板）で記憶される情報を説明するための図である。
【図１１】メインＣＰＵにより行われるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技情報集計処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１３】遊技情報集計処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１４】メインＣＰＵにより行われるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５】比率表示関連タイマ更新処理を示すフローチャートである。
【図１６】比率算出処理を示すフローチャートである。
【図１７】比率表示設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】比率表示データ取得処理を示すフローチャートである。
【図１９】管理ＣＰＵにより行われる比率関連処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第２実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図２１】図２０のメイン制御基板、サブ制御基板およびメダル管理制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図２２】メインＣＰＵにより行われるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】管理ＣＰＵにより行われる比率関連集計・演算処理を示すフローチャートである。
【図２４】管理ＣＰＵにより行われる比率関連表示処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態について、図１〜図１９を参照して説明する。
【００１２】
（スロットマシンシステム）
まず、スロットマシンシステムについて図１および図４を参照して説明する。図１は本発明の第１実施形態にかかるスロットマシンとメダル貸出ユニットの正面図、図４がスロットマシンシステムを示すブロック図である。
【００１３】
図４に示すように、スロットマシンシステムは、スロットマシン１とメダル貸出ユニット２００と、ホールコンピュータＨＰとで構成されている。スロットマシン１では、メダル貸出ユニット２００からメダル枚数に関する枚数データの形式でメダル管理制御基板８３に送られ、メダル管理制御基板８３による枚数データ管理により、遊技が実行される。
【００１４】
また、本実施の形態では、スロットマシンシステムにおいて、遊技に使用可能なメダル枚数に関する枚数データはメダル管理制御基板８３のメモリ８５（図２参照）に記憶されている。そして、後で詳細に説明するように、スロットマシン１のベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８の押下により所定枚数分の賭け数が設定されると、メダル管理制御基板８３のメモリ８５に記憶されている枚数データから、賭け数である所定枚数分の枚数データが減算される（メダルの擬似投入）。また、入賞することによりスロットマシン１から遊技者に対して所定の利益として所定の払出枚数のメダルが付与される場合には、本実施の形態では、メダルが払い出される代わりに、メダル管理制御基板８３のメモリ８５（図２参照）に記憶されている枚数データに、所定の払出枚数分の枚数データが加算されることにより、遊技者にメダルが疑似払出される（メダルの擬似払出）。つまり、このスロットマシン１では、遊技媒体としてのメダルを使用せず、メダルの投入と払出の代わりに枚数データという遊技価値を用いて遊技を行う。
【００１５】
また、各種遊技情報がメイン制御基板６３から外部端子板９１を介してホールコンピュータＨＰに送信される。各種遊技情報は、例えば、前面パネル２の開放状態、メダルの疑似投入枚数に関する情報、疑似払出枚数に関する情報、エラー発生情報、設定変更中である旨の情報、設定確認状態である旨の情報、ボーナス状態中である旨の情報、入賞・再遊技役・ボーナス役に入賞した旨の情報、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止した旨の情報などである。
【００１６】
なお、各種遊技情報の一部または全部を、貸出端子板９０を介してメダル貸出ユニット２００に送信するようにしてもよい。この場合、メダル貸出ユニット２００からホールコンピュータＨＰに当該情報を送信するようにしてもよい。さらに、当該情報を、メイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３と貸出端子板９０とを介してメダル貸出ユニット２００に送信するようにしてもよい。なお、各種遊技情報の全部を、貸出端子板９０を介してメダル貸出ユニット２００に送信する場合は、外部端子板９１を無くすことができる。また、一部の情報を、貸出端子板９０を介してメダル貸出ユニット２００に送信する場合は、当該一部の情報を外部端子板９１に伝送するための配線等が不要になるため、メイン制御基板６３の設計自由度が向上する。
【００１７】
また、メダル管理制御基板８３と、メダル貸出ユニット２００とは、貸出端子板９０を介して双方向で情報のやり取りが行われる。
【００１８】
また、メイン制御基板６３は、払出表示器４６にメダルの疑似払出枚数を表示したり、エラー種別情報を表示したりする際の制御を行う。また、メイン制御基板６３は、各集計項目のデータの集計や各検査項目の検査データ（比率の値）の算出を行い、算出結果を基に検査情報（検査項目を示す識別情報、検査項目の検査データ（比率の値））を比率表示器６９に表示する際の制御を行う。また、メダル管理制御基板８３は、メモリ８５の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている遊技に使用可能なメダル枚数に関する枚数データ（遊技者の所持メダルの枚数データ）に基づいて、遊技者の所持メダルの枚数を所持メダル表示器２６に表示する際の制御と、メダル管理制御基板８３に関わるエラーをエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃで表示する際の制御とを行う。また、メダル管理制御基板８３は、各集計項目のデータの集計や各検査項目の検査データ（比率）の算出を行い、検査項目毎に、メイン制御基板６３で算出された検査データ（比率の値）とメダル管理制御基板８３で算出された検査データ（比率の値）とを比較し、両者が一致しない場合に異常を報知する際の制御を行う。
【００１９】
以下では、まず、メダル貸出ユニット２００について詳細に説明した後に、スロットマシン１について詳細に説明する。
【００２０】
（メダル貸出ユニット）
メダル貸出ユニット２００は、遊技に使用可能なメダルを枚数データの形式で遊技者に貸し出すものであり、図１および図４に示すように、ユニット情報表示装置２１０、現金投入ユニット（図示省略）、カード挿入排出装置２２０、貸出スイッチ２３０ａ、返却スイッチ２３０ｂ、離席スイッチ２３０ｃ、ユニット制御装置２４０を備えている。
【００２１】
ユニット情報表示装置２１０は、ユニット制御装置２４０において記憶されている現金残高（度数）、メダル管理制御基板８３から送信される枚数データに基づく所持メダル枚数、挿入されたメダルカードに記憶されている所持メダル枚数などを表示するものである。ユニット情報表示装置２１０は、例えば、複数の７セグメントディスプレイ（図示省略）により構成されたり、液晶表示器（図示省略）により構成されたりする。ここで、現金残高とは、投入された現金の残高である。メダル管理制御基板８３から送信される枚数データに基づく所持メダル枚数とは、例えば、後述する返却スイッチ２３０ｂの操作に基づき、メダル管理制御基板８３のメモリ８５の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データ（遊技者の所持メダルデータ）がユニット制御装置２４０に送信された際の、当該枚数データに応じたメダル枚数である。
【００２２】
現金投入ユニットは、メダル貸出ユニット２００からメダルを借り受けるために紙幣等の現金が投入されるものであり、遊技者により投入された現金を検出する。そして、遊技を開始するために現金が現金投入ユニットに投入されると、ユニット制御装置２４０のデータ保持手段２４１に投入された金額が残高データとして記憶されることによりメダルの貸し出しが可能な状態になる。また、メダルが貸し出されると、貸し出されたメダル枚数分の金額がデータ保持手段２４１に記録された金額から減算されて残高データが更新される。その後、更に現金が現金投入ユニットに投入されると、その金額がデータ保持手段２４１に記憶されている金額に加算されて残高データが更新される。なお、現金が投入された場合は、カード挿入排出装置２２０に収納されている無記録状態の複数のメダルカードのうちの一枚に、投入された金額を直接記録し、その後の現金残高を当該カードで管理するようにしてもよい。
【００２３】
ユニット制御装置２４０は、メダル貸出ユニット２００全体の制御を行うものであり、現金投入ユニットに現金が投入された場合に、もしくは、カード挿入排出装置２２０にメダルの借り受けに使用可能な金額や枚数データが記録されたメダルカードが挿入された場合に、遊技者にメダルを枚数データの形式で貸し出すものである。また、ユニット制御装置２４０は、遊技を終了するときに遊技者の操作等でメダルカードを遊技者に返却することになるが、その際にメダル管理制御基板８３のメモリ８５の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データが示すメダル枚数（返却メダルの枚数）をカード挿入排出装置２２０に収納されているメダルカードに記憶されている枚数データが示すメダル枚数に加算することによって当該メダルカードに記憶される枚数データが更新される。
【００２４】
ユニット制御装置２４０は、データ保持手段２４１、貸出手段２４２、減算手段２４３、加算手段２４４、返却手段２４５、送受信手段２４６を備えている。
【００２５】
データ保持手段２４１は、メダル管理制御基板８３から送信される後述する返却データに基づく枚数データ、投入された現金の残高に関する残高データ等を保持するものである。
【００２６】
貸出手段２４２は、貸出スイッチ２３０ａが押下された場合は、データ保持手段２４１に記憶されている残高データを基に、所定貸出枚数（例えば、５０枚）分の枚数データを、メダル管理制御基板８３に送信することにより、遊技者に遊技に使用可能なメダルを枚数データの形式で貸し出すものである。また、貸出スイッチ２３０ａが押下された際、貸出手段２４２により枚数データがメダル管理制御基板８３に送信された場合には、後述する減算手段２４３により、所定の貸出枚数分の貸出料金がデータ保持手段２４１に記憶されている残高データが示す現金残高から減算されて当該残高データが更新される。
【００２７】
また、貸出手段２４２は、所持メダルが残った状態のメダルカードがカード挿入排出装置２２０に挿入された場合は、その枚数に応じた枚数データを、メダル管理制御基板８３に送信することにより、遊技者に遊技に使用可能なメダルを枚数データの形式で貸し出す。また、貸出スイッチ２３０ａが押下された際、貸出手段２４２は、枚数データをメダル管理制御基板８３に送信した場合には、当該メダルカードの枚数データ（所持メダル）をクリアする。
【００２８】
なお、本実施の形態では、貸出手段２４２からメダル管理制御基板８３へのデータの送信は、貸出端子板９０を介して行われる（図４参照）。このように、遊技者に対してメダルが枚数データの形式で貸し出される。また、この実施形態では、所持メダルが記憶されているメダルカードを挿入した場合は、自動的にその全枚数分の枚数データがメダル管理制御基板８３に送信されるようにしたが、貸出スイッチ２３０ａの押下を契機として、メダル管理制御基板８３に送信するようにしてもよい。また、貸出スイッチ２３０ａを押下する度に一部のメダルの枚数データ（例えばメダル５０枚分の枚数データ）をメダル管理制御基板８３に送信するようにしてもよい。
【００２９】
減算手段２４３は、メダル管理制御基板８３への枚数データの送信に基づいて、データ保持手段２４１に記憶されている残高データが示す現金残高から貸出枚数データに応じた貸出料金を減算して当該残高データを更新するものである。
【００３０】
加算手段２４４は、現金が現金投入ユニットに投入されると、データ保持手段２４１に記憶されている残高データが示す現金残高に投入金額を加算して当該残高データを更新するものである。
【００３１】
返却手段２４５は、返却スイッチ２３０ｂを押下する返却操作を契機として、メダル管理制御基板８３のメモリ８５の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データが示すメダル枚数を、メダルカードに記憶されている枚数データが示すメダル枚数に加算することによって、当該メダルカードに記憶される枚数データを更新する、返却処理を行うものである。
【００３２】
さらに、返却スイッチ２３０ｂを押下する返却操作が行われた場合の枚数データの返却について、詳細に記載する。返却スイッチ２３０ｂを押下する返却操作を受付けると、後述する送受信手段２４６によって、メダル管理制御基板８３に、返却スイッチ２３０ｂが操作された旨の情報が送信される。メダル管理制御基板８３では、管理ＣＰＵ８１は、メモリ８５の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データに基づいて返却メダルの枚数に関する返却データを作成して、返却データを、貸出端子板９０を介してメダル貸出ユニット２００へ出力する。この返却データは後述する送受信手段２４６によって受信される。ただし、この実施形態では、返却データは、所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データが示す枚数分のパルスからなる信号である。なお、１枚ごとに１パルス分の信号により送信されるものに限定されるものではなく、例えば、枚数に応じたデータを一括で送信するようなものであってもよい。
【００３３】
返却手段２４５は、メダル管理制御基板８３から返却データを受け取ると、返却データを基にメダル管理制御基板８３から返却されたメダル（返却メダル）の枚数を算出し、算出した返却メダルの枚数を示す枚数データをデータ保持手段２４１に記憶させる。なお、例えば、返却手段２４５は返却データのパルス数を計数し、計数したパルス数を返却メダルの枚数とすることにより実現できる。そして、返却手段２４５は、データ保持手段２４１に記憶させた枚数データが示す返却メダルの枚数を、メダルカードに記憶されている枚数データが示すメダル枚数に加算することによって、当該メダルカードに記憶されている枚数データを更新する。返却手段２４５は、メダルカードにメダルを枚数データの形式で返却した場合には、データ保持手段２４１に記憶されている返却メダルの枚数を示す枚数データを初期化する。
【００３４】
送受信手段２４６は、メダル管理制御基板８３からの各種情報を受信するとともに、メダル管理制御基板８３に各種情報を送信するものである。メダル管理制御基板８３から受信する情報としては、所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データに基づく返却データや、エラー情報などである。また、メダル管理制御基板８３に送信する情報としては、各スイッチ２３０ａ〜２３０ｃの操作状態に関する情報や、カード挿入排出装置２２０に挿入されたメダルカードに記憶されている枚数データに基づく貸出データなどである。ただし、この実施形態では、貸出データは、メダルカードに記憶されている枚数データが示す枚数分のパルスからなる信号である。なお、１枚ごとに１パルス分の信号により送信されるものに限定されるものではなく、例えば、枚数に応じたデータを一括で送信するようなものであってもよい。
【００３５】
カード挿入排出装置２２０は、挿入／排出口２２０ａからメダルカードが挿入された場合は、当該カードを収納するとともに、返却スイッチ２３０ｂや離席スイッチ２３０ｃが操作された場合は、所定の情報が記録されたメダルカードを挿入／排出口２２０ａから排出するものである。
【００３６】
（スロットマシン）
続いて、スロットマシン１の構成の概略について、図１を参照して説明する。
【００３７】
本実施形態におけるスロットマシン１では、ベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８の操作により、遊技を開始させるための所定条件を成立させるためにメダルの疑似投入が行われる。また、メダルの疑似投入により所定枚数分の賭け数が設定されて所定条件が成立したことを条件として、遊技者によりスタートスイッチ９が操作されると、各々複数個の図柄が配列された複数の回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが回転を開始する。また、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作により各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止する。このときの停止図柄表示結果が所定の入賞態様であれば、予め定められた所定の払出枚数分のメダルの疑似払出が行われることにより１回の遊技が終了する。ここで、メダルの疑似投入とは、メダル管理制御基板８３のメモリ８５の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データを、当該遊技の賭け数に応じたメダル枚数が減じられた枚数データに書き換えることをいう。また、メダルの疑似払出とは、当該遊技で入賞した場合に、メダル管理制御基板８３のメモリ８５の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データを、入賞役に応じて設定されたメダル枚数が加算された枚数データに書き換えることをいう。
【００３８】
なお、疑似投入が行われ、枚数データが減じられた場合であってもスタートスイッチ９の操作が行われるまでは、設定された賭け数を変更することができ、これに応じて賭け数及び枚数データが適宜更新され、スタートスイッチ９を操作すると賭け数として設定された分が遊技に供されることとなる。
【００３９】
スロットマシン１は、例えば、図１に示すように構成されている。すなわち、このスロットマシン１では、前面が開放された箱型の筐体の前面が前面パネル２により開閉自在に閉塞され、この前面パネル２のほぼ中央高さの位置に操作板３が配設されると共に、この操作板３の上方に正面板４が配設されている。そして、この正面板４には横長矩形の表示窓５が設けられている。また、表示窓５の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが配置されている。
【００４０】
左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれの周面には、所定の個数の図柄が所定の配列で設けられている。また、左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれの周面に設けられた複数の図柄には、種類が異なる複数種類の図柄が含まれている。なお、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒは、複数種類の図柄が印刷されたリールテープが回転リールの周面に貼り付けられて形成されている。また、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが回転すると、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれの周面に設けられた複数種類の図柄が所定の順序でそれぞれ表示窓５に変動表示される。また、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が停止すると、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒのそれぞれについて、表示窓５の上段、中段および下段のそれぞれに１個ずつの合計３個の図柄が表示されるように設定されている。すなわち、全ての回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓５に停止表示される。
【００４１】
また、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒをそれぞれ独立して回転駆動できるように、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒには、それぞれステッピングモータにより構成される左、中、右リールモータ２７Ｌ，２７Ｍ，２７Ｒ（図２参照）が連結されている。また、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒを支持する支持枠体が筐体内の後壁に固定されて設けられており、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒは支持枠体に支持されて筐体内に配設されている。
【００４２】
また、操作板３には、ベットスイッチ７、最大ベットスイッチ８、レバー状のスタートスイッチ９、左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒが設けられている。ベットスイッチ７は、遊技者が後述するメダル管理制御基板８３のメモリ８５の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データから１枚分ずつのメダルの疑似投入を指示する操作を行うためのものである。最大ベットスイッチ８は、遊技者がメダル管理制御基板８３のメモリ８５の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（規定枚数：３枚に設定されている）のメダルの疑似投入を指示する操作を行うためのものである。なお、ベットスイッチ７および最大ベットスイッチ８は、メダル管理制御基板８３のメモリ８５の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データにより示されるメダル枚数が１枚以上である場合に有効化されるように設定されている。また、最大ベットスイッチ８が操作されたときに、メダル管理制御基板８３のメモリ８５の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データが示すメダル枚数が規定枚数よりも少ない場合には、メダルの貸し出しを遊技者に促す報知を行うようにしてもよい。また、そもそもベットスイッチ７及び最大ベットスイッチ８の操作を受付けないようにしてもよい。
【００４３】
スタートスイッチ９は、遊技者が各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させる操作を行うためのものである。左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒは、遊技者が左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる操作を行うためのものである。なお、スタートスイッチ９は、メダル管理制御基板８３のメモリ８５の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データから所定枚数分のメダルの疑似投入（所定枚数が減算された枚数データへの書き換え）が行われた後、有効化されるように設定されている。また、左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒは、スタートスイッチ９の操作により回転開始した各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが所定の加速期間が経過して定速回転するようになった後に有効化されるように設定されている。
【００４４】
本実施の形態では、１ゲーム（１回の遊技）に必要な賭け数（所定枚数）は、３枚の１種類が設定されている。また、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれにより複数種類の図柄を可変表示する可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒは、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒのそれぞれに対応して設けられている。
【００４５】
また、正面板４の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作態様を報知する演出を行ったりするための液晶表示器１４が設けられている。
【００４６】
また、正面板４の上方の左右には、音楽や音声などによる演出を行うための上部スピーカ１５が設けられている。また、操作板３の下方には、装飾画などが表示された下部パネル１８が設けられ、この下部パネル１８の左右には、音楽や音声などによる演出を行うための下部スピーカ１６が設けられている。
【００４７】
また、前面パネル２の上側の周縁部分に上部ランプ部２１が設けられ、前面パネル２の下部パネル１８の左右に下部ランプ部２２が設けられている。各ランプ部２１，２２それぞれは、発光ダイオードや有機ＥＬ等の発光素子、一般的な電球などの発光手段を備え、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行う。
【００４８】
また、表示窓５の右下方には、遊技者が所有する遊技価値（枚数データ）に応じたメダルの枚数を表示するための所持メダル表示器２６が配設されている。この所持メダル表示器２６は、図７に示すように、５個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｂ〜ＳＥＧ５Ｂで構成され、５桁のメダル枚数が表示可能になっている。５個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｂ〜ＳＥＧ５Ｂは、それぞれ、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントＡ〜Ｇと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントＤＰとが組み合わされた計８つのセグメントＡ〜Ｇ、ＤＰを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。
【００４９】
また、所持メダル表示器２６の隣りには、メダル管理制御基板８３に関連するエラー表示を行うための３つのエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃが配設される。
【００５０】
また、表示窓５の左下方には、メダルの払出枚数を表示する払出表示器４６が配設されている。この払出表示器４６は、図５に示すように、２個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ａ〜ＳＥＧ２Ａで構成され、２桁の払出枚数が表示可能になっている。２個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ａ〜ＳＥＧ２Ａは、それぞれ、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントＡ〜Ｇと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントＤＰとが組み合わされた計８つのセグメントＡ〜Ｇ、ＤＰを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。
【００５１】
なお、この払出表示器４６は、後述する各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの押し順報知を実施可能に構成されている。さらに、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの押し順報知は、払出表示器４６に限らず、メイン制御基板６３によって制御される報知手段で報知するようにしてもよい。
【００５２】
（スロットマシンの電気的な構成の概略）
スロットマシン１の電気的な構成の概略について、図１も参照しつつ図２を参照して説明する。図２はスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【００５３】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。このスロットマシン１では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒそれぞれに設定された０〜１９番の図柄のコマ番号のうち、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓５の中段に位置するように構成されている。
【００５４】
変更処理開始スイッチ５６は、操作ボックス４９のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー（図示省略）をキーシリンダに挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。リセットスイッチ５２は、操作ボックス４９内に設けられ、設定変更中は１回押す度に１つ上位の設定値に仮設定される。電源スイッチ５０は、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換えるものであり、操作ボックス４９内に設けられている。
【００５５】
また、このスロットマシン１では、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１および比率表示器６９が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３と、遊技で疑似投入と疑似払出を行うためのメダルの所持枚数を管理する管理ＣＰＵ８１が実装されたメダル管理制御基板８３とが別々に設けられている。メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種の遊技情報が一方向で送信される。また、メイン制御基板６３とメダル管理制御基板８３とは各種の情報が双方向で送信される。
【００５６】
メイン制御基板６３に実装された比率表示器６９は、図９に示すように、４個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃで構成されている。４個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃは、それぞれ、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントＡ〜Ｇと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントＤＰとが組み合わされた計８つのセグメントＡ〜Ｇ、ＤＰを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃは比率表示器６９の千の位に対応し、７セグメントディスプレイＳＥＧ２Ｃは比率表示器６９の百の位に対応し、７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃは比率表示器６９の十の位に対応し、７セグメントディスプレイＳＥＧ４Ｃは比率表示器６９の一の位に対応する。なお、比率表示器６９の表示内容については後述する。
【００５７】
メイン制御基板６３のＲＡＭ（ＲＷＭ）６５はスロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、各種のデータを格納するための各種の記憶領域が形成されている。
【００５８】
また、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は予め設定されたデータ（図３の役抽選テーブル６７１など）を含む遊技機用プログラム（スロットマシン１用のプログラム）を記憶するものである。
【００５９】
また、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、抽選手段１０２（図３参照）による役抽選結果（後述する役の入賞に必要な情報も含む）に関する情報、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒ、スタートスイッチ９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報などの種々の遊技情報をコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００６０】
また、サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種の遊技情報に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することで、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器１４やスピーカ１５，１６などの演出機器の制御を行う。
【００６１】
また、メダル管理制御基板８３のメモリ８５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、メダル管理制御基板８３の管理ＣＰＵ８１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メインＣＰＵ６１から送信される情報や、メダル貸出ユニット２００から送信されるメダル情報に基づいて遊技で疑似投入／払出されるメダルの枚数データ（所持メダルデータ）を管理する。また、管理ＣＰＵ８１は、メモリ８５の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶している枚数データに応じたメダル枚数（所持メダル）を所持メダル表示器２６に表示する制御を行う。また、メインＣＰＵ６１から送信される情報に基づいて、エラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの点灯制御を行う。
【００６２】
また、管理ＣＰＵ８１は、メダル貸出ユニット２００の返却スイッチ２３０ｂが押下された旨の信号を受信すると、メモリ８５の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データに基づく返却メダルの枚数に関する返却データをメダル貸出ユニット２００に送信する。このとき、管理ＣＰＵ８１は、メモリ８５の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データをクリアする。
【００６３】
また、管理ＣＰＵ８１は、メダル貸出ユニット２００の離席スイッチ２３０ｃが押下された旨の信号を受信すると、ベットスイッチ７、最大ベットスイッチ８が操作されるか否かにかかわらず、メダルの疑似投入を禁止する制御を行う。つまり、離席スイッチ２３０ｃが押下された場合は、一時的に遊技ができない状態となる。なお、離席スイッチ２３０ｃが押下されると、１枚のメダルカードが挿入／排出口２２０ａから排出される。遊技者が離席から復帰して当該メダルカードを挿入／排出口２２０ａに挿入すると、その旨の信号が管理ＣＰＵ８１に送信される、管理ＣＰＵ８１は、この信号に基づいてメダルの疑似投入の禁止制御を解除する。この場合、メダルカードにＩＤ情報を記憶させておき、離席スイッチ２３０ｃが操作された場合は、当該ＩＤ情報を、例えばデータ保持手段２４１で記憶する。そして、遊技者が帰ってきてメダルカードが挿入された際に、ＩＤ情報の照合を行い、一致すれば、その旨の情報をメダル管理制御基板８３に送信し、これによりメダルの疑似投入の禁止制御が解除される。
【００６４】
また、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、メダル管理制御基板８３、貸出端子板９０それぞれは、外部から容易にアクセスできないように、カシメ機構を有する個別の基板ケース内に封印されている。不正行為を防止するための各基板の接続方法としては、それぞれに実装されたコネクタにより、直接基板間接続（ＢｔｏＢ接続）する方法、物理的アクセスの他に、電磁波ノイズの影響を抑えるワイヤカバーで被覆された信号線を用いて接続する方法、信号線を遊技者から視認し難い場所から引き回す方法、基板間の通信信号を暗号化する方法、各基板に設けたＩＤ情報を、定期的またはエラー発生時にやり取りする方法などがある。なお、基板それぞれに実装されたコネクタにより両基板を接続する場合は、基板の視認性が低下する積層接続ではなく、横並びに接続し、接続箇所を含めた基板ユニットとしてカバーすることでアクセスを困難にするとよい。
【００６５】
（メイン制御基板）
メイン制御基板６３の機能について図３を参照して説明する。なお、図３のメイン制御基板６３内の各手段はメインＣＰＵ６１により実現される機能ブロックである。
【００６６】
（１）遊技制御手段１００
遊技制御手段１００は、メダルレスのスロットマシン１において実行される遊技を制御するためのものである。このスロットマシン１の遊技では、ベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８が操作されてメダルの疑似投入の指示があると、遊技制御手段１００からメダル管理制御基板８３にベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８が操作された旨の情報が送信され、メダル管理制御基板８３では当該情報の受信によりメダル管理制御基板８３のメモリ８５の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データが、疑似投入の枚数分、減じられた枚数データに書き換えられる。このとき、書き換えたことを特定可能な情報が、メダル管理制御基板８３からメイン制御基板６３に送信され、これにより賭け数が設定される。また、スタートスイッチ９の操作がされるまでは賭け数の変更が可能であって、これに応じてメダル管理制御基板８３のメモリ８５の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データも更新されることとなる。そして、所定枚数の賭け数が設定された後にスタートスイッチ９が操作されると、まず、当選か否かを決定する抽選手段１０２による乱数抽選が行われ、ほぼ同時に、３個すべての回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が開始する。
【００６７】
その後に、３個のストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒのうちの１個が操作されると、回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒのうちの当該操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対応した回転リールの回転が停止する。そして、３個すべてのストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対する操作が終了すると、３個すべての回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が停止する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止すると入賞になり、所定枚数のメダルの疑似払出、メダル管理制御基板８３のメモリ８５の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データ（所持メダルデータ）の減算を行うことなく次回の遊技を実行可能なリプレイ、などの所定の利益が遊技者に対して付与される。
【００６８】
遊技制御手段１００はスロットマシン１の遊技状態の制御と遊技区間の制御それぞれを行うものである。
【００６９】
ただし、スロットマシン１の遊技状態として、通常遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３））、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナス遊技状態（ＲＢＢ）が設けられているものとする。なお、初期ＲＴ（ＲＴ０）は、設定変更時やボーナス遊技状態（ＲＢＢ）の終了後に移行する遊技状態である。また、初期ＲＴ（ＲＴ０）と通常ＲＴ（ＲＴ１）は再遊技役の当選確率が同じで、有利ＲＴ（ＲＴ２）は通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも再遊技役の当選確率が高くなっており、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）は通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも再遊技役の当選確率が低くなっている。また、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）は小役やボーナス役の当選確率が同じになっている。なお、これは一例であって、これに限定されるものではない。
【００７０】
また、この実施形態では、スロットマシン１の遊技区間として、ＡＴ遊技を許容しない非有利区間と、ＡＴ遊技を許容する有利区間とがある。なお、ＡＴ遊技とは、後述する当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」のいずれかに当選したときに、当選した当選役グループの種類に応じた最大の配当（擬似払出される最大のメダル）を獲得することができるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの有利な操作順（押し順）を、少なくとも、メイン制御基板６３で制御される報知手段（例えば、払出表示器４６）等を用いて、遊技者に対して報知（以下では、「ベル関連押し順報知」と記載する。）される遊技である。
【００７１】
なお、ベル関連押し順報知は、当選したときに必ず行われるものに限らず、抽選により報知するか否かを決定するようにしてもよい。さらに、ベル関連押し順報知は、後述する当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」のいずれかに当選したときに限らず、押し順に関わらず小役「ベル」が入賞する、所謂、「共通ベル」が当選したときにも行ってもよい。
【００７２】
この実施の形態における左回転リール６Ｌの図柄配列は、「ＢＥ」、「Ｒ１」、「Ｗ７」、「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＢＥ」、「Ｒ１」、「Ｂ７」、「Ｂ７」、「ＷＭ２」、「ＢＥ」、「Ｒ２」、「ＢＬ」、「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＢＥ」、「Ｒ２」、「Ｒ７」、「ＢＥ」、「ＷＭ１」である。また、中回転リール６Ｍの図柄配列は、「ＣＨ」、「Ｒ１」、「ＷＭ１」、「Ｗ７」、「ＢＥ」、「ＢＬ」、「Ｒ１」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＢＥ」、「ＢＬ」、「Ｒ１」、「ＷＭ１」、「Ｂ７」、「ＢＥ」、「ＣＨ」、「Ｒ１」、「ＷＭ１」、「Ｒ７」、「ＢＥ」である。また、右回転リール６Ｒの図柄配列は、「Ｒ１」、「ＢＥ」、「Ｗ７」、「Ｗ７」、「Ｗ７」、「Ｒ１」、「ＢＥ」、「ＷＭ１」、「ＣＨ」、「Ｂ７」、「Ｒ１」、「ＢＥ」、「ＷＭ２」、「ＢＬ」、「Ｒ７」、「Ｒ１」、「ＢＥ」、「ＷＭ２」、「ＣＨ」、「ＣＨ」である。
【００７３】
ボーナス役、小役の図柄の組合せは次の通りである。ボーナス役「ＲＢＢ１」の図柄組合せは「Ｒ７  Ｒ７  Ｒ７」であり、配当は０枚である。再遊技役「ＲＰ１」の図柄組合せは、「Ｒ１  Ｒ１  Ｒ１」であり、再遊技役「ＲＰ２」の図柄組合せは、「Ｒ２  Ｒ１  Ｒ１」であり、再遊技役「ＲＰ３」の図柄組合せは、「Ｒ１  Ｒ１  ＢＥ」であり、再遊技役「ＲＰ４」の図柄組合せは、「Ｒ２  Ｒ１  ＢＥ」であり、再遊技役「ＲＰ５」の図柄組合せは、「ＢＥ  Ｗ７  Ｒ１」であり、再遊技役「ＲＰ６」の図柄組合せは、「ＢＥ  Ｗ７  ＢＥ」であり、これらの配当は０枚である。小役「ＰＺ１」の図柄組合せは、「Ｒ１  ＢＥ  Ｒ１」であり、小役「ＰＺ２」の図柄組合せは、「Ｒ２  ＢＥ  Ｒ１」であり、小役「ＰＺ３」の図柄組合せは、「ＢＥ  ＢＥ  ＢＥ」であり、これらの配当は９枚である。小役「ＰＺ４」の図柄組合せは、「Ｗ７  ＢＬ  Ｗ７」であり、小役「ＰＺ５」の図柄組合せは、「Ｗ７  ＢＬ  ＷＭ１」であり、これらの配当は４枚である。小役「ＣＨＡ」の図柄組合せは、「Ｗ７  ＢＥ  ＢＥ」であり、小役「ＣＨＢ」の図柄組合せは、「ＢＬ  ＢＥ  ＢＥ」であり、小役「ＣＨＣ」の図柄組合せは、「ＷＭ１  ＢＥ  ＢＥ」であり、これらの配当は４枚である。小役「ＷＭＡ」の図柄組合せは、「ＢＥ  ＷＭ１  ＢＥ」であり、これらの配当は４枚である。ただし、ＲＯＭ６７には、複数の役それぞれについて、役の図柄組合せと当該役でのメダルの擬似払出枚数との対応付けがされた擬似払出枚数テーブルが記憶されており、後述する判定手段１０４により停止図柄の組合せと当該擬似払出枚数テーブルとを用いて擬似払出枚数が決定され、この決定結果を基に後述する払出制御手段１０５によるメダルの擬似払出処理や、後述するメイン側集計手段１１１ａによる集計処理が行われることになる。なお、配当（メダルの擬似払出枚数）はこれに限定されるものではない。
【００７４】
当選役グループは下記の通りである。なお、この実施の形態における入賞ラインは中段ラインのみとする。
【００７５】
当選役グループ「ＨＺ」は、構成役を含んでいない当選役グループ（「ハズレ」）であり、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）で当選することがある。
【００７６】
また、当選役グループ「ＲＢＢ１」は、構成役としてボーナス役「ＲＢＢ１」からなる当選役グループであり、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）で当選することがあり、左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作タイミングによってボーナス役「ＲＢＢ１」に入賞する場合と入賞しない場合とがある。
【００７７】
また、当選役グループ「通常リプレイ」は、構成役として、遊技状態の移行に関係しない再遊技役「ＲＰ１」、「ＲＰ２」からなる当選役グループであり、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）で当選することがある。当選役グループ「通常リプレイ」に当選した場合、左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順および操作タイミングに関係なく再遊技役「ＲＰ１」、「ＲＰ２」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃うようになっている。
【００７８】
また、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１」は、構成役として、遊技状態の移行に関係する再遊技役「ＲＰ３」、「ＲＰ４」と遊技状態の移行に関係しない再遊技役「ＲＰ１」、「ＲＰ２」からなる当選役グループであり、通常ＲＴ（ＲＴ１）で当選することがある。当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選した場合、左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順が左第１停止であれば操作タイミングによらず再遊技役「ＲＰ３」、「ＲＰ４」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃い、それ以外の操作順であれば操作タイミングによらず再遊技役「ＲＰ１」、「ＲＰ２」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃うようになっている。
【００７９】
また、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ２」は、構成役として、遊技状態の移行に関係する再遊技役「ＲＰ３」、「ＲＰ４」と遊技状態の移行に関係しない再遊技役「ＲＰ１」、「ＲＰ２」、「ＲＰ５」からなる当選役グループであり、通常ＲＴ（ＲＴ１）で当選することがある。当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ２」に当選した場合、左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順が中第１停止であれば操作タイミングによらず再遊技役「ＲＰ３」、「ＲＰ４」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃い、それ以外の操作順であれば操作タイミングによらず再遊技役「ＲＰ１」、「ＲＰ２」、「ＲＰ５」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃うようになっている。
【００８０】
また、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ３」は、構成役として、遊技状態の移行に関係する再遊技役「ＲＰ３」、「ＲＰ４」と遊技状態の移行に関係しない再遊技役「ＲＰ１」、「ＲＰ２」、「ＲＰ６」からなる当選役グループであり、通常ＲＴ（ＲＴ１）で当選することがある。当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ３」に当選した場合、左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順が右第１停止であれば操作タイミングによらず再遊技役「ＲＰ３」、「ＲＰ４」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃い、それ以外の操作順であれば操作タイミングによらず再遊技役「ＲＰ１」、「ＲＰ２」、「ＲＰ６」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃うようになっている。
【００８１】
また、当選役グループ「左正解ベル」は、構成役として、配当が最大である擬似払出枚数がＮ枚の小役「ＰＺ１」、「ＰＺ２」と、擬似払出枚数がＮ枚より少ないＭ枚の小役「ＰＺ４」とからなる当選役グループであり、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）で当選することがある。当選役グループ「左正解ベル」に当選した場合に、左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順が左第１停止であれば操作タイミングによらず小役「ＰＺ１」、「ＰＺ２」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃い、それ以外の操作順であれば操作タイミングによって小役「ＰＺ４」に入賞する場合と入賞しない場合とがある。
【００８２】
また、当選役グループ「中正解ベル」は、構成役として、配当が最大である擬似払出枚数がＮ枚の小役「ＰＺ３」と、擬似払出枚数がＮ枚より少ないＭ枚の小役「ＰＺ４」とからなる当選役グループであり、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）で当選することがある。当選役グループ「中正解ベル」に当選した場合に、左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順が中第１停止であれば操作タイミングによらず小役「ＰＺ３」の図柄組合せが入賞ラインに揃い、それ以外の操作順であれば操作タイミングによって小役「ＰＺ４」に入賞する場合と入賞しない場合とがある。
【００８３】
また、当選役グループ「右正解ベル」は、構成役として、配当が最大である擬似払出枚数がＮ枚の小役「ＰＺ３」と、擬似払出枚数がＮ枚より少ないＭ枚の小役「ＰＺ５」とからなる当選役グループであり、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）で当選することがある。当選役グループ「右正解ベル」に当選した場合に、左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順が右第１停止であれば操作タイミングによらず小役「ＰＺ３」の図柄組合せが入賞ラインに揃い、それ以外の操作順であれば操作タイミングによって小役「ＰＺ５」に入賞する場合と入賞しない場合とがある。
【００８４】
当選役グループ「チェリー」は、構成役として、小役「ＣＨＡ」、「ＣＨＢ」、「ＣＨＣ」からなる当選役グループであり、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）で当選することがある。当選役グループ「チェリー」に当選した場合、左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作タイミングによって小役「ＣＨＡ」、「ＣＨＢ」、「ＣＨＣ」のいずれかに入賞する場合と小役「ＣＨＡ」、「ＣＨＢ」、「ＣＨＣ」のいずれにも入賞しない場合とがある。なお、非有利区間において、当選役グループ「チェリー」に当選した場合には、非有利区間から有利区間に移行するか否かを決定する抽選が行われるようになっている。また、有利区間において、当選役グループ「チェリー」に当選した場合には、ＡＴ遊技を行う権利のあるゲームの上乗せゲーム数を決定する抽選が行われるようになっている。
【００８５】
当選役グループ「スイカ」は、構成役として、小役「ＷＭＡ」からなる当選役グループであり、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）で当選することがある。当選役グループ「スイカ」に当選した場合、左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順および操作タイミングに関係なく小役「ＷＭＡ」が入賞ラインに揃うようになっている。
【００８６】
当選役グループ「全小役」は、構成役として、全小役からなる当選役グループであり、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）で当選することがある。なお、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）では、毎ゲームで当選役グループ「全小役」に当選するように設定されている。当選役グループ「全小役」に当選した場合は、全ての小役に当選した状態となるが、この実施形態では、左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作順および操作タイミングに関係なく小役「ＰＺ３」の図柄組合せが入賞ラインに揃うようになっている。
【００８７】
なお、上記した役や当選役グループ等は一例であってこれに限定されるものではない。
【００８８】
なお、この実施形態では、有利区間のＡＴ準備中およびＡＴ期間中では、通常ＲＴ（ＲＴ１）において、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選したときに、当選した当選役グループの種類に応じて昇格リプレイ（この実施形態では、再遊技役「ＲＰ３」、「ＲＰ４」）に入賞する有利な操作態様を遊技者に対して報知（以下では、「昇格押し順報知」と記載する。）されるようになっている。また、有利区間のＡＴ期間中では、有利ＲＴ（ＲＴ２）において、当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」のいずれかに当選したときに、当選した当選役グループの種類に応じた最大の配当を獲得することができる有利な操作態様が遊技者に対して報知されるようになっている（ＡＴ遊技）。
【００８９】
続いて、遊技制御手段１００によるスロットマシン１の遊技状態の制御について記載する。
【００９０】
初期ＲＴ（ＲＴ０）において、当選役グループ「押し順ベル」（この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」）に当選した場合に取りこぼしが生じると、遊技制御手段１００は遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。なお、押し順ベルの取りこぼしとは、当選役グループ「押し順ベル」に応じて設定された有利な押し順（最大の配当が得られる押し順）以外の押し順で左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒを操作したことにより、当該当選役グループ「押し順ベル」を構成する小役のうちの配当が最大である小役に入賞できなかったことをいう（有利な配当の取りこぼし）。
【００９１】
また、通常ＲＴ（ＲＴ１）において、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ」（この実施形態では、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」）に当選した場合において昇格リプレイ（この実施形態では、再遊技役「ＲＰ３」、「ＲＰ４」）に入賞した場合、遊技制御手段１００は遊技状態を有利ＲＴ（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。また、有利ＲＴ（ＲＴ２）において、当選役グループ「押し順ベル」に当選した場合に取りこぼしが生じると、遊技制御手段１００は遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【００９２】
初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）では、それぞれ異なる抽選テーブル６７１を用いて役抽選が行われる。例えば、通常ＲＴ（ＲＴ１）では、通常ＲＴ用の抽選テーブル６７１が使用される。この場合、通常ＲＴ用の抽選テーブル６７１は、設定値ごとに役抽選の対象となる当選役グループそれぞれに所定の抽選値が設定されている。
【００９３】
また、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）のいずれかの遊技状態において、当選役グループ「ボーナス役」（この実施形態では当選役グループ「ＲＢＢ１」）に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「ボーナス役」を構成するボーナス役（この実施形態ではボーナス役「ＲＢＢ１」）の入賞にかかる図柄組合せでない場合（非入賞）、遊技制御手段１００は遊技状態をボーナス内部当選中（ＲＴ３）に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ３）に移行する（ボーナスの持越し）。また、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）において持ち越しているボーナス役（この実施形態ではボーナス役「ＲＢＢ１」）に入賞すると、遊技制御手段１００は遊技状態を入賞にかかるボーナス遊技状態（ＲＢＢ）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ）に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）は、終了条件が定められており、遊技制御手段１００は、終了条件が成立したときに遊技状態を初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。なお、この実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）では、擬似払出枚数が規定数の２９７枚を超えることが終了条件に設定されている。例えば、遊技制御手段１００は、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）において、擬似払出枚数をカウントし、カウント値が２９７を超えると初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定するとともに、カウント値をクリアすることにより、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）を終了させる処理を実現できる。
【００９４】
遊技制御手段１００は、非有利区間の遊技において、後述する抽選手段１０２の役抽選結果および遊技制御手段１００による後述する有利区間移行抽選の結果に基づいて非有利区間から有利区間に移行するか否かを決定し、非有利区間から有利区間に移行することを決定した遊技の次の遊技から有利区間に設定する。
【００９５】
本実施形態では、遊技制御手段１００は、非有利区間の遊技において、当選役グループ「チェリー」に当選した場合に、非有利区間から有利区間に移行するか否かの抽選（以下、「有利区間移行抽選」と記載する。）を行う。そして、遊技制御手段１００は、有利区間移行抽選に当選した場合には（非有利区間から有利区間への移行が決定された場合には）、ＡＴ遊技を行う権利があるゲームの初期ゲーム数を、複数のゲーム数の中から選択する抽選（以下、「初期ゲーム数抽選」と記載する。）を行う。また、遊技制御手段１００は、有利区間移行抽選に当選した場合には（非有利区間から有利区間への移行が決定された場合には）、図１１のメイン処理におけるカウンタ更新処理（有利区間関連）より後の処理にて有利区間の設定を行う（ＲＡＭ６５に形成された有利区間フラグ（不図示）を「１（オン）」に設定する）。なお、非有利区間において当選役グループ「チェリー」に当選した場合に、必ず有利区間に移行するようにしてもよく、この場合には有利区間移行抽選で１００％の確率で当選とするようにしてもよいし、有利区間移行抽選を行うことなく非有利区間から有利区間への移行を決定するようにしてもよい。また、初期ゲーム数として固定のゲーム数を付与するようにしてもよい。
【００９６】
また、遊技制御手段１００は、有利区間の遊技において、当選役グループ「チェリー」に当選した場合にＡＴ遊技を行う権利があるゲームの上乗せゲーム数を、複数のゲーム数の中から選択する抽選（以下、「上乗せゲーム数抽選」と記載する。）を行う。
【００９７】
ＲＡＭ６５に形成されたＡＴ期間遊技残数カウンタ（不図示）は、有利区間を終了する後述する３つの終了条件のいずれかを満たした場合に初期化されている（この実施形態では、「０」に設定されている）。そして、遊技制御手段１００は、有利区間移行抽選に当選した遊技が有利ＲＴ（ＲＴ２）以外の遊技の場合には有利ＲＴ（ＲＴ２）になることが決まった遊技（有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する直前の遊技）において、または、有利区間移行抽選に当選した遊技が有利ＲＴ（ＲＴ２）の遊技の場合には当該当選した遊技において、図１１のメイン処理におけるカウンタ更新処理（有利区間関連）より後の処理にてＡＴ期間の設定を行う（ＲＡＭ６５に形成されたＡＴ期間中フラグ（不図示）を「１（オン）」（ＡＴ期間中であることを示す内容）に設定する）。また、遊技制御手段１００は、ＡＴ期間中フラグが「１（オン）」である遊技において、ＡＴ期間遊技残数カウンタに初期ゲーム数抽選により決定された初期ゲーム数がまだ設定されていなければ初期ゲーム数抽選により決定された初期ゲーム数をＡＴ期間遊技残数カウンタにセットするとともに、ＡＴ期間遊技残数カウンタに設定されていない上乗せゲーム数抽選により決定された上乗せゲーム数があれば上乗せゲーム数抽選で決定された上乗せゲーム数をＡＴ期間遊技残数カウンタに加算する。
【００９８】
遊技制御手段１００は有利区間のＡＴ期間（有利区間フラグが「１（オン）」でＡＴ期間中フラグが「１（オン）」である）においてＡＴ遊技が行われるか否かにかかわらず１ゲーム毎にＡＴ期間遊技残数カウンタを１デクリメントする。なお、この実施形態では、有利区間には、ＡＴ準備中（有利区間フラグが「１（オン）」でＡＴ期間中フラグが「０（オフ）」である）と、ＡＴ期間中（有利区間フラグが「１（オン）」でＡＴ期間中フラグが「１（オン）」である）とがある。ＡＴ期間遊技残数カウンタが１デクリメントされるのは有利区間のＡＴ期間中であり、有利区間のＡＴ準備中ではＡＴ期間遊技残数カウンタは１デクリメントされない。
【００９９】
また、ＲＡＭ６５に形成された有利区間連続遊技残数カウンタ（不図示）は、有利区間を終了する後述する３つの終了条件のいずれかを満たした場合に初期化されている（この実施形態では、「１５００」に設定されている）。遊技制御手段１００は有利区間（有利区間フラグが「１（オン）」である）においてＡＴ遊技が行われるか否かにかかわらず１ゲーム毎に有利区間連続遊技残数カウンタを１デクリメントする。なお、有利区間連続遊技残数カウンタの代わりに有利区間連続遊技数カウンタを設け、有利区間を終了する後述する３つの終了条件のいずれかを満たした場合に有利区間連続遊技数カウンタを「０」に初期化し、有利区間においてＡＴ遊技が行われるか否かにかかわらず１ゲーム毎に１インクリメントし、１５００までカウントアップするようにして、有利区間での最大の連続遊技数に達したか否かを判定するようにしてもよい。
【０１００】
また、ＲＡＭ６５に形成された２４００カウンタ（不図示）は、有利区間を終了する後述する３つの終了条件のいずれかを満たした場合に初期化されている（この実施形態では、「０」に設定されている）。遊技制御手段１００は、有利区間フラグが「１（オン）」である遊技において、当該遊技が再遊技である場合を除いて当該遊技でのメダルの擬似払出枚数を２４００カウンタに加算し、前回遊技が再遊技である場合を除いて当該遊技でのメダルの擬似投入枚数を２４００カウンタから減算する。
【０１０１】
遊技制御手段１００は、有利区間を終了する後述する３つの終了条件のいずれかを満たした場合に、有利区間連続遊技残数カウンタに「１５００」を設定し（初期化）、２４００カウンタに「０」を設定し（初期化）、ＡＴ期間遊技残数カウンタに「０」を設定する（初期化）。また、遊技制御手段１００は、有利区間を終了する後述する３つの終了条件のいずれかを満たした遊技において有利区間フラグを「０（オフ）」、ＡＴ期間中フラグを「０（オフ）」に設定し、これによって次の遊技から非有利区間になる。
【０１０２】
ここで、有利区間を終了する３つの終了条件のそれぞれについて説明する。
【０１０３】
有利区間を終了する一つ目の終了条件（以下、「有利区間連続遊技終了条件」と記載する。）は、
初期化された（「１５００」が設定された）有利区間連続遊技残数カウンタを有利区間の遊技毎に１デクリメントして「０」になる
ことであり、１回の有利区間での連続遊技数が「１５００」回に達した場合に有利区間を終了させるための終了条件である。なお、「１５００」は一例であって、これ以外の値であってもよい。
【０１０４】
有利区間を終了する二つ目の終了条件（以下、「有利区間メダル獲得終了条件」と記載する。）は、
初期化された（「０」に設定された）２４００カウンタをメダルの擬似払出枚数や擬似投入枚数に基づく更新を行って「２４００」を超える
ことであり、有利区間での払出枚数から投入枚数の差を累積した累積差数がその最下値を基点「０」として「２４００」より大きくなった場合に有利区間を終了させるための条件である。なお、「２４００」は一例であって、これ以外の値であってもよい。
【０１０５】
有利区間を終了する三つ目の終了条件（以下、「ＡＴ期間遊技終了条件」と記載する。）は、
初期ゲーム数抽選や上乗せゲーム数抽選の抽選結果に基づいて更新されたＡＴ期間遊技残数カウンタをＡＴ期間の遊技毎に１デクリメントして「０」になる
ことであり、ＡＴ遊技を行う権利のあるゲーム数がなくなった場合に有利区間を終了させるための終了条件である。
【０１０６】
なお、上記のＡＴ期間遊技終了条件の代わりに、初期ゲーム数抽選や上乗せゲーム数抽選の抽選結果に基づいて更新されたＡＴ期間遊技残数カウンタをＡＴ期間の遊技毎に１デクリメントして「０」になり、その後に有利区間から非有利区間に転落するかどうかの転落抽選を行って、転落抽選に当選する（有利区間から非有利区間に転落することを決定する）ことを、有利区間の終了条件としてもよい。この場合、転落抽選に当選するまでの遊技において上乗せ抽選を行って、上乗せゲーム数としてゲーム数「０」以外のゲーム数に当選した場合には、ＡＴ期間遊技残数カウンタに加算してＡＴ期間を復活するようにしてもよい。
【０１０７】
ただし、例えば、有利区間フラグが「０（オフ）」の場合には不図示の有利区間ランプが消灯し、有利区間フラグが「１（オン）」の場合には不図示の有利区間ランプが点灯するように制御される。なお、有利区間ランプの点灯は、有利区間移行抽選の当選から、出玉率が１を超える区間において最初に当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」のいずれかに当選して有利な押し順の報知が発生するまでの期間における、所定のタイミングで点灯させるようにしてもよい。
【０１０８】
（２）投入制御手段１０１
投入制御手段１０１は、ベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８が操作された場合に、所定枚数のメダルの疑似投入を行うことにより賭け数を設定して、遊技を開始するための所定条件を成立させるものである。このとき、投入制御手段１０１は、ベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８が操作された場合に、その旨を特定可能な情報をメダル管理制御基板８３に送信する。当該情報を受信したメダル管理制御基板８３は、所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データを、ベット数に応じた枚数が減じられた枚数データに書き換え、その旨を特定可能な情報をメイン制御基板６３に送信する。メダル管理制御基板８３からの情報を受信すると、投入制御手段１０１は、スタートスイッチ９の操作を有効化する。
【０１０９】
（３）抽選手段１０２
抽選手段１０２は、本実施の形態では、スタートスイッチ９の操作を契機に、複数の当選役グループのいずれに当選したか否かの抽選を行うためのものである。また、抽選手段１０２は、乱数発生手段、乱数抽出手段、抽選テーブル、および抽選判定手段を備えている。乱数発生手段は、抽選用の乱数を、所定の範囲内（本実施の形態では、例えば、１０進数で０〜６５５３５）で発生させるものである。この乱数発生手段は、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成されている。乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を抽出するもので、乱数発生手段が発生させた乱数をスタートスイッチ９の操作を契機として抽出する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ９が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、乱数発生器により乱数を生成してもよい。
【０１１０】
役抽選テーブル６７１は、乱数発生手段が発生させる範囲内の各乱数について、予め設定されている複数の当選役グループのうちのいずれの当選役グループの当選であるか否かが予め定められたものである。抽選判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数と、抽選テーブルとを照合して、抽出された乱数が、複数の抽選結果のいずれに該当するかを判定するものである。
【０１１１】
（４）停止制御手段１０３
停止制御手段１０３は、遊技者によるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対する操作態様（例えば、操作手順と操作タイミング）と抽選手段１０２の抽選結果とに基づき、最大滑りコマ数（この実施形態では４コマ）内で、回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止制御を行うものである。
【０１１２】
（５）判定手段１０４
判定手段１０４は、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作により全ての回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止したときの停止図柄の表示態様を判定するものである。本実施の形態では、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかが判定手段１０４により判定される。なお、入賞と判定される表示態様は、当選役毎に異なる表示態様が予め定められている。
【０１１３】
（６）払出制御手段１０５
払出制御手段１０５は、判定手段１０４により停止図柄表示結果が所定の入賞と判定された場合、所定の払出枚数のメダルの疑似払出を行うものである。具体的には、払出制御手段１０５は、スロットマシン１から疑似払出されたメダル枚数分の枚数データに関する情報をメダル管理制御基板８３に送信する。メダル管理制御基板８３は、当該情報を受信した場合、所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データを、疑似払出されたメダルの枚数が加算された枚数データに書き換える。なお、これらの処理の一部または全部をメダル管理制御基板８３で行うようにしてもよい。
【０１１４】
（７）エラー検知手段１０６
エラー検知手段１０６は、通常の状態とは異なる異常な状態が発生している状態、いわゆるエラーが発生したか否かを検知するものである。エラー検知手段１０６が検知するエラーには、例えば、ＲＷＭエラー、リールエラー、メイン制御・メダル管理制御通信エラー、メダル管理制御エラー、ユニット通信エラー、メダル枚数上限エラー等が該当する。これらのエラーが発生した場合は、当該エラーの発生に基づいてエラー処理に移行し、遊技が中止される。
【０１１５】
各エラーには、それぞれ種類を分類するためのエラーコード（上記の順番にＥ０、Ｅ１、Ｅ２、ＥＡ、ＥＣ、ＥＦ）が設定されている。これらのエラーについては、図６を参照して後述する。
【０１１６】
（８）払出表示器制御手段１０７
払出表示器制御手段１０７は、払出表示器４６の表示を制御するものである。具体的には、払出表示器制御手段１０７は、当選役に入賞した際、払出表示器４６に当該入賞役に設定されたメダルの払出枚数が表示されるように払出表示器４６を制御する。
【０１１７】
図５に示すように、払出表示器４６は、２つの７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ａ，ＳＥＧ２Ａを有する。２個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ａ，ＳＥＧ２Ａは、いずれも８箇所の点灯可能なセグメントＡ〜Ｇ、ＤＰから構成されており、数字（０〜９）や、Ａ、Ｃ、Ｅ、Ｆなどの一部のアルファベットが表示可能となっている。したがって、例えば、１枚の払い出しが得られる役に入賞した場合、払出表示器制御手段１０７は、７セグメントディスプレイＳＥＧ１ＡのセグメントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆが点灯するとともに（「０」を表示）、７セグメントディスプレイＳＥＧ２ＡのセグメントＢ、Ｃが点灯（「１」を表示）するように払出表示器４６の制御を行う。
【０１１８】
また、払出表示器制御手段１０７は、ＡＴ期間中、ベル関連押し順報知を行うように払出表示器４６の制御を行う。
【０１１９】
さらに、払出表示器４６では、エラーが発生した場合は、そのエラー種別を識別可能なエラー表示も行われる。この場合、エラー発生時点でエラー表示をしても良いし、エラー発生に基づいたエラー処理へ移行し、遊技が中止された場合にエラー表示をしても良い。払出表示器制御手段１０７は、エラー表示の制御も行う。エラー表示は、エラー検知手段１０６が検知したエラー種別に基づいて行われる。以下、各エラーの内容と、払出表示器４６による表示態様について図６を参照して説明する。
【０１２０】
ＲＷＭエラー（エラーコード：Ｅ０）は、ＲＷＭ（（Read Write Memory）読み出し書き込みメモリであって、ＲＡＭ（Random Access Memory）随時書き込み読み出しメモリとも言う）のバックアップ不良等が発生している状態である。この場合、払出表示器制御手段１０７は、７セグメントディスプレイＳＥＧ１ＡのセグメントＡ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが点灯するとともに（「Ｅ」を表示）、７セグメントディスプレイＳＥＧ２ＡのセグメントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆが点灯（「０」を表示）するように払出表示器４６の制御を行う。また、払出表示器制御手段１０７は、当該エラーが解除されると両７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ａ，ＳＥＧ２Ａの全セグメントの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、スロットマシン１の設定値を再入力することにより解除できる。
【０１２１】
リールエラー（エラーコード：Ｅ１）は、回胴（回転リール）位置検出エラー（左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ、５５Ｒによる位置検出エラー）であって、左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止処理中に電源断になった場合や、左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止処理中のリールユニットの故障等により左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの位置検出に関するエラーが発生している状態である。この場合、払出表示器制御手段１０７は、７セグメントディスプレイＳＥＧ１ＡのセグメントＡ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが点灯するとともに（「Ｅ」を表示）、７セグメントディスプレイＳＥＧ２ＡのセグメントＢ、Ｃが点灯（「１」を表示）するように払出表示器４６の制御を行う。また、払出表示器制御手段１０７は、当該エラーが解除されると両７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ａ，ＳＥＧ２Ａの全セグメントの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、リセットスイッチ５２を押下することにより解除することができる。
【０１２２】
メイン制御・メダル管理制御通信エラー（エラーコード：Ｅ２）は、メイン制御基板６３とメダル管理制御基板８３との間の通信に異常が発生している状態である。発生原因としては、例えば、両基板を接続する信号線の破損や、コネクタ抜け等が挙げられる。この場合、払出表示器制御手段１０７は、７セグメントディスプレイＳＥＧ１ＡのセグメントＡ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが点灯するとともに（「Ｅ」を表示）、７セグメントディスプレイＳＥＧ２ＡのセグメントＡ，Ｂ、Ｄ，Ｅ、Ｇが点灯（「２」を表示）するように払出表示器４６の制御を行う。また、払出表示器制御手段１０７は、当該エラーが解除されると両７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ａ，ＳＥＧ２Ａの全セグメントの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、エラー原因の解消後に、スロットマシン１の設定変更操作を行うことにより解除することができる。その他、エラー原因の解消後にリセットスイッチ５２を押下することにより、エラー解除できる構成であってもよい。
【０１２３】
メダル管理制御エラー（エラーコード：ＥＡ）は、メダル管理制御基板８３に不良等が発生している状態であって、具体的には、メダル管理制御基板８３のメモリ８５のデータ不良であったり、メイン制御基板６３に送信される信号に異常が発生したりしている状態である。この場合、払出表示器制御手段１０７は、７セグメントディスプレイＳＥＧ１ＡのセグメントＡ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが点灯するとともに（「Ｅ」を表示）、７セグメントディスプレイＳＥＧ２ＡのセグメントＡ、Ｂ、Ｃ、Ｅ、Ｆ、Ｇが点灯（「Ａ」を表示）するように払出表示器４６の制御を行う。また、払出表示器制御手段１０７は、当該エラーが解除されると両７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ａ，ＳＥＧ２Ａの全セグメントの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、スロットマシン１の設定変更操作を行うことにより解除することができる。
【０１２４】
ユニット通信エラー（エラーコード：ＥＣ）は、メダル管理制御基板８３と、メダル貸出ユニット２００との通信に異常が発生している状態である。発生原因としては、例えば、メダル管理制御基板８３と貸出端子板９０との間の信号線の破損、貸出端子板９０とメダル貸出ユニット２００との間の信号線の破損、コネクタ抜け等が挙げられる。この場合、払出表示器制御手段１０７は、７セグメントディスプレイＳＥＧ１ＡのセグメントＡ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが点灯するとともに（「Ｅ」を表示）、７セグメントディスプレイＳＥＧ２ＡのセグメントＡ，Ｄ、Ｅ，Ｆが点灯（「Ｃ」を表示）するように払出表示器４６の制御を行う。また、払出表示器制御手段１０７は、当該エラーが解除されると両７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ａ，ＳＥＧ２Ａの全セグメントの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、エラー原因の解消後に、スロットマシン１の設定変更操作を行うことにより解除することができる。その他、エラー原因の解消後にリセットスイッチ５２を押下することにより、エラー解除できる構成であってもよい。
【０１２５】
メダル枚数上限エラー（エラーコード：ＥＦ）は、メダル管理制御基板８３で計数可能なメダル枚数の上限に到達している状態である。この実施形態では、計数可能なメダルの上限値が６００００枚に設定されており、これを超えると当該エラーが発生する。この場合、払出表示器制御手段１０７は、７セグメントディスプレイＳＥＧ１ＡのセグメントＡ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｇが点灯するとともに（「Ｅ」を表示）、７セグメントディスプレイＳＥＧ２ＡのセグメントＡ，Ｅ、Ｆ，Ｇが点灯（「Ｆ」を表示）するように払出表示器４６の制御を行う。また、払出表示器制御手段１０７は、当該エラーが解除されると両７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ａ，ＳＥＧ２Ａの全セグメントの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、メダル貸出ユニット２００の返却スイッチ２３０ｂを押して、メダル管理制御基板８３の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データを、メダルカードに移し、所持メダル枚数記憶領域８５１をクリアすることにより解除することができる。また、払出制御手段１０５は、メダルの疑似払出の際に上限を超える状況となった場合は、一旦上限までの分の疑似払出を行い、エラー解除後に残り分の疑似払出を行う。
【０１２６】
また、メダル枚数上限エラーについては、例えば、所持メダル枚数記憶領域８５１の記憶領域が６００００枚分の容量で設定されている場合は、所持メダルの枚数データが５９９９９枚分のデータ量に到達したときに当該エラーを発生させるようにしてもよい。また、例えば、１ゲームで得られる最大のメダル枚数が１５枚であるときは、所持メダルの枚数データが６００００−１５＝５９９８５枚分のデータ量を超えると当該エラーを発生させるようにしてもよい。さらに、メダルカードに記憶されている所持メダルの枚数データが、所定のデータ量（例えば、５９９８５枚）を超えている場合、当該カードが挿入／排出口２２０ａに挿入された場合も当該エラーが発生するようにしてもよい。
【０１２７】
また、回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが回転中に、例えば、５９９８５枚分のデータ量を超える枚数データ（所持メダル）が記憶されているメダルカードが挿入／排出口２２０ａに挿入された場合は、その遊技の終了後にメダル枚数上限エラーを払出表示器４６に表示する。さらに、当該ゲームでメダルの疑似払出にかかる役に入賞した場合、払出制御手段１０５は、当該エラーが解除されるまで、疑似払出の処理を中断する。
【０１２８】
なお、その他のエラーとして、サブ通信エラー、液晶通信エラー、誤入賞エラーがある。サブ通信エラーはメイン制御基板６３とサブ制御基板７３との間の通信に異常がある状態である。液晶通信エラーは、サブ制御基板７３からの信号が液晶表示器１４に入力されていない状態である、誤入賞エラーは、当選していない役の図柄組合せが入賞ライン上に停止している状態である。これらのエラーについても、払出表示器４６にエラーコードが表示されるが説明は省略する。
【０１２９】
（９）コマンド作成手段１０８
コマンド作成手段１０８は、抽選手段１０２の役抽選結果に関する情報、通常遊技状態やボーナス遊技状態などの遊技状態の種類に関する情報、非有利区間や有利区間（ＡＴ準備中、ＡＴ期間中）などの遊技区間の種類に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報、昇格関連押し順報知の実施の有無に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１０８により生成されたコマンドは、後述するコマンド送信手段１０９によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０８により作成される。
【０１３０】
（１０）コマンド送信手段１０９
コマンド送信手段１０９は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０８により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、抽選手段１０２の役抽選結果、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１０５によるメダルの疑似払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１３１】
（１１）メダル管理送受信手段１１０
メダル管理送受信手段１１０は、メダル管理制御基板８３に各種情報を送信するとともに、メダル管理制御基板８３からの各種情報を受信するものである。メダル管理送受信手段１１０は、メダル管理制御基板８３に、例えば、ベットスイッチ７、最大ベットスイッチ８の操作に関する情報などの各種情報を送信する。また、メダル管理送受信手段１１０は、メダル管理制御基板８３に、ゲーム（遊技）毎に、当該ゲーム開始時の遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ））に関する情報、当該ゲーム開始時の遊技区間（非有利区間、有利区間のＡＴ準備中、有利区間のＡＴ期間）に関する情報（この実施形態では、有利区間フラグ、ＡＴ期間中フラグ）、当該ゲームでの擬似払出枚数に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報などを送信する。なお、メダル管理送受信手段１１０からメダル管理制御基板８３に送信されるこれらの情報が、本発明の「主制御基板から遊技価値管理制御基板に送信される遊技に関わる複数の情報」に相当する。また、メダル管理送受信手段１１０は、メダル管理制御基板８３に、タイマ割込毎に、５種類の遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ）を送信する。ただし、この実施形態では、５種類の遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ）は、（１）連続役物比率（６０００ゲーム）を示す識別情報とその比率の値、（２）役物比率（６０００ゲーム）を示す識別情報とその比率の値、（３）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）を示す識別情報とその比率の値、（４）連続役物比率（累計）を示す識別情報とその比率の値、（５）役物比率（累計）を示す識別情報とその比率の値、である。一方、メダル管理制御基板８３からは、例えば、疑似払出に関する情報、メダル貸出ユニット２００の貸出スイッチ２３０ａ、返却スイッチ２３０ｂ、離席スイッチ２３０ｃの操作に関する情報、メダル管理制御基板８３のエラーに関する情報などの各種情報を受信する。なお、この実施形態では、遊技制御手段１００、抽選手段１０２、停止制御手段１０３、判定手段１０４、コマンド作成手段１０８、コマンド送信手段１０９などによる遊技の制御に関する信号を扱う部品と、投入制御手段１０１、払出制御手段１０５、払出表示器制御手段１０７、メダル管理送受信手段１１０などによるメダルの疑似投入、疑似払出制御に関する信号を扱う部品とは、メイン制御基板６３上の部品配置領域が分離している。
【０１３２】
なお、メダル管理制御基板８３が、遊技状態に関する情報や遊技区間に関する情報等により、ベル関連押し順報知の実施の有無を判定できる場合には、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報の送信は不要である。
【０１３３】
（１２）メイン側遊技情報格納領域６５１
メイン側遊技情報格納領域６５１は、ＲＡＭ６５に予め設定された領域により構成され、図１０に示すデータを記憶する。
【０１３４】
図１０に示すように、メイン側遊技情報格納領域６５１に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の総払出枚数を記憶するための２バイトの記憶領域（図１０中のＰ１からＰ１５の総払出枚数に対応）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の総払出枚数の累積値を記憶するための３バイトの記憶領域（図１０中の累積ＰＳの総払出枚数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図１０中の総累計の総払出枚数に対応）が形成されている。
【０１３５】
また、図１０に示すように、メイン側遊技情報格納領域６５１に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の役物払出枚数を記憶するための２バイトの記憶領域（図１０中のＰ１からＰ１５の役物払出枚数に対応）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の役物払出枚数の累積値を記憶するための３バイトの記憶領域（図１０中の累積ＰＳの役物払出枚数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の役物払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図１０中の総累計の役物払出枚数に対応）が形成されている。ここで、役物払出枚数は、ＲＢＢでの払出枚数である。なお、ボーナスとして第一種連続役物（ＲＢＢ）だけを備えるこの実施形態のスロットマシン１での役物払出枚数は、第一種連続役物（ＲＢＢ）での払出枚数である。なお、第一種連続役物を含む第一種役物、第二種連続役物を含む第二種役物、普通役物（例えば、ＳＢ（シングルボーナス））が有るスロットマシンでは、第一種役物での払出枚数と第二連続役物を含む第二種役物での払出枚数と普通役物での払出枚数の合計である。ただし、ＳＢは、１ゲームだけ小役確率が上昇するものであり、ハズレの場合でも次のゲームに持ち越されないものである。
【０１３６】
さらに、図１０に示すように、メイン側遊技情報格納領域６５１に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の連続役物払出枚数を記憶するための２バイトの記憶領域（図１０中のＰ１からＰ１５の連続役物払出枚数に対応）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の連続役物払出枚数の累積値を記憶するための３バイトの記憶領域（図１０中の累積ＰＳの連続役物払出枚数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の連続役物払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図１０中の総累計の連続役物払出枚数に対応）が形成されている。ここで、ボーナスとして第一種連続役物（ＲＢＢ）だけを備えるこの実施形態のスロットマシン１での連続役物払出枚数は、第一種連続役物（ＲＢＢ）での払出枚数である。なお、第一種連続役物を含む第一種役物、第二種連続役物を含む第二種役物が有るスロットマシンでは、第一種連続役物での払出枚数と第二種連続役物での払出枚数での払出枚数の合計である。
【０１３７】
図１０に示すように、メイン側遊技情報格納領域６５１に、直近６０００ゲームにおける役物比率（図１０中の累積ＰＳの役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数に対する比率（百分率）：「役物比率（６０００ゲーム）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図１０中の累積ＰＳの役物比率に対応）、累計ゲームにおける役物比率（図１０中の総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する比率（百分率）：「役物比率（累計）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図１０中の総累計の役物比率に対応）が形成されている。
【０１３８】
また、図１０に示すように、メイン側遊技情報格納領域６５１に、直近６０００ゲームにおける連続役物比率（図１０中の累積ＰＳの連続役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数に対する比率（百分率）：「連続役物比率（６０００ゲーム）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図１０中の累積ＰＳの連続役物比率に対応）、累計ゲームにおける連続役物比率（図１０中の総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する比率（百分率）：「連続役物比率（累計）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図１０中の総累計の連続役物比率に対応）が形成されている。
【０１３９】
また、図１０に示すように、メイン側遊技情報格納領域６５１に、毎ゲーム更新される、設置以降またはＲＷＭクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図１０中の総累計の総払出枚数（毎ゲーム更新）に対応）が形成されている。
【０１４０】
また、図１０に示すように、メイン側遊技情報格納領域６５１に、設置以降またはＲＷＭクリア以降の「役物＋ＡＴ役払出枚数」の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図１０中の総累計の「役物＋ＡＴ役払出枚数」に対応）が形成されている。ここで、ボーナスとして第一種連続役物（ＲＢＢ）だけを備えるこの実施形態のスロットマシン１での「役物＋ＡＴ役払出枚数」は、第一種連続役物（ＲＢＢ）での払出枚数と、ベル関連押し順報知がされたゲーム（この実施の形態では、ＡＴ期間中に当選役グループ「押し順ベル」（この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」）に当選したゲーム）での払出枚数との合計である。なお、第一種連続役物を含む第一種役物、第二種連続役物を含む第二種役物、普通役物が有るスロットマシンでは、第一種連続役物を含む第一種役物での払出枚数と第二種連続役物を含む第二種役物での払出枚数と普通役物での払出枚数と、ベル関連押し順報知がされたゲームでの払出枚数との合計である。
【０１４１】
図１０に示すように、メイン側遊技情報格納領域６５１に、累計ゲームにおける（役物＋ＡＴ役）比率（図１０中の総累計の「役物＋ＡＴ役払出枚数」の、総累計の総払出枚数（毎ゲーム更新）に対する比率（百分率）：「（役物＋ＡＴ役）比率（累計）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図１０中の総累計の（役物＋ＡＴ役）比率に対応）が形成されている。
【０１４２】
なお、メイン側遊技情報格納領域６５１に、有利区間の遊技数の、総累計の総遊技数に対する比率（百分率）（「有利区間比率（累計）」）を記憶するための記憶領域（例えば１バイト）を、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の記憶領域に代えて、あるいは、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の記憶領域とともに形成してもよい。この場合、メイン側遊技情報格納領域６５１に、設置以降またはＲＷＭクリア以降の総遊技数を記憶するための４バイトの記憶領域、設置以降またはＲＷＭクリア以降の有利区間遊技数を記憶するための４バイトの記憶領域を形成する。
【０１４３】
なお、各記憶領域のサイズは上記に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。
【０１４４】
上述のように、本実施形態では、複数の当選役グループの中に、ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる当選役グループ（「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」）がある。抽選手段１０２の役抽選結果が前記当選役グループの当選となったときに、メインＣＰＵ６１は当選した当選役グループに対応する有利な操作態様を特定可能に報知する遊技を行う。
【０１４５】
ＡＴ遊技を許容しない非有利区間での遊技において、遊技制御手段１００は抽選手段１０２による役抽選の結果および遊技制御手段１００による有利区間移行抽選の結果に基づいて非有利区間から有利区間に移行するかどうかの決定を行う。具体的には、遊技制御手段１００は、当選役グループ「チェリー」に当選すると有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると（非有利区間から有利区間への移行を決定すると）、有利区間か非有利区間であるかを特定可能に表示する有利区間ランプ（不図示）を点灯させるための制御を行って有利区間の表示を行う。ただし、有利区間フラグ（不図示）は図１１のメイン処理におけるカウンタ更新処理（有利区間関連）より後の所定のタイミングで「１（オン）」、「０（オフ）」の設定処理が行われ、有利区間フラグが「１（オン）」である場合に有利区間ランプが点灯するように制御され、有利区間フラグが「０（オフ）」である場合に有利区間ランプが消灯するように制御される。なお、有利区間フラグを「１（オン）」に設定した遊技の次遊技から当該有利区間フラグを「０（オフ）」に設定した遊技までの期間が有利区間である。有利区間の遊技では、有利区間遊技数の集計時、有利区間フラグが「１（オン）」に設定されており、有利区間遊技数は有利区間フラグが「１（オン）」に設定されている期間に遊技が開始された遊技数（ゲーム数）である。なお、メイン側集計手段１１１ａは、有利区間フラグが「１（オン）」に設定されていることを条件に、遊技（ゲーム）を有利区間遊技数としてカウントする。これにより、有利区間に関連する情報を集計してこれを用いて所定の演算を行うことが可能になる。
【０１４６】
ただし、図１０に示す総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５を記憶する記憶領域はリングバッファ構造になっており、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・・、第１４期Ｐ１４、第１５期Ｐ１５、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・のように第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までを順に繰り返しながらリングポインタが４００ゲーム毎に更新され、更新後のリングポインタに対応する期の値はクリアされた後に毎ゲーム更新される。また、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、累積ＰＳおよび総累計は、４００ゲーム毎に更新される。さらに、役物＋ＡＴ役払出枚数、総払出枚数（毎ゲーム更新）に関して、総累計は毎ゲーム更新される。
【０１４７】
図１０に示す役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（累計）、連続役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、および、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）は、後述するメイン側集計手段１１１ｂにより、４００ゲーム毎に算出されるようになっている。
【０１４８】
（１３）４００カウンタ（不図示）
４００カウンタは、ＲＡＭ６５に予め設定された領域により構成され、４００ゲームを１セットとして、１セットでのゲーム数（遊技数）を記憶する。この４００カウンタの初期値である当初ゲーム数は０に設定されている。なお、４００カウンタは、予め設定されたゲーム数４００までゲーム数をカウントした後は、再び初期値である０に初期化された後、ゲーム数４００までゲーム数をカウントするように構成されている。
【０１４９】
（１４）ＡＴ期間遊技残数カウンタ（不図示）
ＡＴ期間遊技残数カウンタは、ＲＡＭ６５に予め設定された領域により構成され、ＡＴ遊技を行う権利のある残り遊技数（以下、適宜、「ＡＴ期間遊技残数」と記載する。）を記憶する。なお、このＡＴ期間遊技残数カウンタは、図１１のメイン処理における有利区間終了判定処理において複数の有利区間終了条件（有利区間連続遊技終了条件、有利区間メダル獲得終了条件、ＡＴ期間遊技終了条件）のいずれかを満たすと判定された場合（有利区間の終了時）に初期化され（「０」に設定され）、その後、図１１のメイン処理におけるカウンタ更新処理（有利区間関連）によりＡＴ期間遊技残数カウンタの更新処理が行われる。
【０１５０】
（１５）有利区間連続遊技残数カウンタ（不図示）
１回の有利区間で遊技可能な最大の遊技数が予め設定されており、この実施形態では１５００回に設定されている。有利区間連続遊技残数カウンタは、ＲＡＭ６５に予め設定された領域により構成され、１回の有利区間で遊技可能な残り遊技数を記憶する。なお、この有利区間連続遊技残数カウンタは、図１１のメイン処理における有利区間終了判定処理において複数の有利区間終了条件（有利区間連続遊技終了条件、有利区間メダル獲得終了条件、ＡＴ期間遊技終了条件）のいずれかを満たすと判定された場合（有利区間の終了時）に初期化され（「１５００」に設定され）、その後、図１１のメイン処理におけるカウンタ更新処理（有利区間関連）により有利区間連続遊技残数カウンタの更新処理が行われる。
【０１５１】
（１６）２４００カウンタ（不図示）
有利区間での払出枚数から投入枚数の差を累積した累積差数がその最下値を基点「０」として最大増加分が予め設定されており、この実施形態では「２４００」に設定されている。２４００カウンタは、ＲＡＭ６５に予め設定された領域により構成され、累積差数の最下値を基点「０」としてそこからの累積差数の増加分を記憶する。なお、この２４００カウンタは、図１１のメイン処理における有利区間終了判定処理において複数の有利区間終了条件（有利区間連続遊技終了条件、有利区間メダル獲得終了条件、ＡＴ期間遊技終了条件）のいずれかを満たすと判定された場合（有利区間の終了時）に初期化され（「０」に設定され）、その後、図１１のメイン処理におけるカウンタ更新処理（有利区間関連）により２４００カウンタの更新が行われる。
【０１５２】
なお、この実施形態では、ＡＴ期間遊技残数カウンタ、有利区間連続遊技残数カウンタ、２４００カウンタは、有利区間の終了時に初期化するとしているが、これに限定されるものではなく、例えば、有利区間の開始時に初期化するようにしてもよい。
【０１５３】
（１７）メイン側遊技履歴監視手段１１１
メイン側遊技履歴監視手段１１１は、遊技履歴を監視するものであって、メイン側集計手段１１１ａ、およびメイン側演算手段１１１ｂとして機能する。
【０１５４】
ａ）メイン側集計手段１１１ａ
メイン側集計手段１１１ａは、回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒ全ての回転が停止した後であって、メダルの擬似払出処理が行われる前に、各種データの集計を行うものである。なお、回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒ全ての回転が停止した後であって、有利区間フラグやＡＴ期間中フラグや遊技状態が設定変更される前の所定のタイミングで各種データを集計するようにしてもよい。
【０１５５】
なお、メイン側集計手段１１１ａによる集計処理は図１１のメイン処理における遊技情報集計処理（ステップＳ１１）において行われ、その詳細は図１２、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１５６】
メイン側集計手段１１１ａは、ゲーム毎に４００カウンタの記憶値を１ずつインクリメントする。また、メイン側集計手段１１１ａは、４００カウンタの記憶値が４００に等しいか否かを判定し、４００カウンタの記憶値が４００に等しければ、４００カウンタの記憶値を初期値である０にクリアする。なお、４００カウンタの記憶値の初期値を４００に設定し、ゲーム毎に４００カウンタの記憶値を１ずつデクリメントすることによりゲーム数をカウントするようにしてもよい。
【０１５７】
また、メイン側集計手段１１１ａは、図１０に示すメイン側遊技情報格納領域６５１の記憶内容を集計する。なお、本件明細書、特許請求の範囲、図面等において、「集計」とは、「数を寄せ集めて合計すること」や「数を累積すること」や「これまでに数を寄せ集めて合計した値またはこれまでに累積した値に新たな値を加算すること」などを含むものとする。
【０１５８】
具体的には、図１０に示す項目について、メイン側集計手段１１１ａは、毎ゲーム、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって、当該期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値を更新する。
【０１５９】
さらに、メイン側集計手段１１１ａは、４００ゲーム毎に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの総払出枚数の累積を計算して累積値を累積ＰＳの総払出枚数に記憶し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積ＰＳの役物払出枚数に記憶し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの連続役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積ＰＳの連続役物払出枚数に記憶する。また、メイン側集計手段１１１ａは、４００ゲーム毎に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の総払出枚数を総累計の総払出枚数に加算することによって総累計の総払出枚数を更新し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の役物払出枚数を総累計の役物払出枚数に加算することによって総累計の役物払出枚数を更新し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数を総累計の連続役物払出枚数に加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する。
【０１６０】
メイン側集計手段１１１ａは、前回のリングポインタの更新後のゲーム数が４００に達して４００ゲーム毎に行う上記のメイン側遊技情報格納領域６５１の記憶内容を更新した後、リングポインタを更新して、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値をクリアして０にする。リングポインタの更新は、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・・、第１４期Ｐ１４、第１５期Ｐ１５、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・のように第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までを順に繰り返しながら行われる。
【０１６１】
メイン側集計手段１１１ａは、毎ゲーム、総累計の役物＋ＡＴ役払出枚数、総累計の総払出枚数（毎ゲーム更新）の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって総累計の役物＋ＡＴ役払出枚数、総累計の総払出枚数（毎ゲーム更新）を更新する。
【０１６２】
ｂ）メイン側演算手段１１１ｂ
メイン側演算手段１１１ｂは、図１０に示す記憶内容を基に、連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、連続役物比率（累計）、および役物比率（累計）を４００ゲーム毎に算出する。
【０１６３】
連続役物比率（６０００ゲーム）の算出では、累積ＰＳの連続役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数に対する比率（百分率）（％）を算出し、役物比率（６０００ゲーム）の算出では、累積ＰＳの役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数に対する比率（百分率）（％）を算出する。さらに、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の算出では、総累計の役物＋ＡＴ役払出枚数の、総累計の総払出枚数（毎ゲーム更新）に対する比率（百分率）（％）を算出し、連続役物比率（累計）の算出では、総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する比率（百分率）（％）を算出し、役物比率（累計）の算出では、総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する比率（百分率）（％）を算出する。
【０１６４】
なお、４００ゲーム毎に更新される、総払出枚数に関する各集計項目、役物払出枚数に関する各集計項目、連続役物払出枚数に関する各集計項目の一つが記憶容量を超えた場合は、その後の各集計項目の更新を行わないように構成してもよい。例えば、更新４００ゲームの途中で総払出枚数（総累計）の記憶容量を超えた場合は、更新タイミングとなっても、容量を超える直前の更新タイミングの値を記憶させる。しかしながら、毎ゲーム更新される役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計）は、当該更新タイミングまで更新される。ここで、４００ゲームごとに更新される総払出枚数（総累計）と、役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計）とを用いて（役物＋ＡＴ役）比率（累計）を算出すると、当該更新タイミングで算出される値が、実際の値とずれることになる。そこで、この実施形態では、総払出枚数（毎ゲーム更新）の記憶領域をメイン側遊技情報格納領域６５１に設定し、総払出枚数（毎ゲーム更新）と役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計）とを用いて（役物＋ＡＴ役）比率（累計）を算出している。このようにすると、各集計項目の一つが記憶容量を超えた場合であっても、各比率を正確に算出することができる。
【０１６５】
（１８）メイン側比率表示器制御手段１１２
メイン側比率表示器制御手段１１２は、５種類の遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ）のうちの所定の遊技検査情報を比率表示器６９に表示し、一定期間毎に比率表示器６９の表示対象を５種類の遊技検査情報のうちの別の遊技検査情報に順次変更することにより、５種類の遊技検査情報を比率表示器６９に定期的に表示する。
【０１６６】
以下、メイン側比率表示器制御手段１１２による比率表示器６９の表示制御における表示内容について説明する。ただし、比率表示器６９の各位の表示データはそれぞれ８ビットからなり、０ビット目（８ビットのうちの最下位ビット）、１ビット目、２ビット目、３ビット目、４ビット目、５ビット目、６ビット目、７ビット目（８ビットのうちの最上位ビット）は、それぞれ、セグメントＡ、セグメントＢ、セグメントＣ、セグメントＤ、セグメントＥ、セグメントＦ、セグメントＧ、セグメントＤＰに対応し、点灯させる部分には１が設定され、消灯させる部分には０が設定される。
【０１６７】
比率表示器６９に表示される遊技検査情報として、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（４）連続役物比率（累計）、（５）役物比率（累計）がある。ただし、比率表示番号として、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（４）連続役物比率（累計）、（５）役物比率（累計）に、比率表示番号「０」、「１」、「２」、「３」、「４」が割り振られており、比率表示番号は表示順を示すものである。なお、上述したように、メイン側遊技情報格納領域６５１に、有利区間比率（累計）を記憶するための記憶領域を、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の記憶領域に代えて、あるいは、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の記憶領域とともに形成した場合、比率表示器６９に表示される遊技検査情報に、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）に代えて、あるいは、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）とともに、有利区間比率（累計）を含めるようにしてもよい。
【０１６８】
具体的には、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）では、比率表示器６９の上位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ，ＳＥＧ２Ｃに「（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）」を示す略記「７Ｕ」（検査項目を示す識別情報）が表示され、比率表示器６９の下位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ，ＳＥＧ４Ｃに設置以降またＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける役物＋ＡＴ役払出枚数（図１０の総累計の役物＋ＡＴ役払出枚数）の、累計ゲームにおける総払出枚数（図１０の総累計の総払出枚数（毎ゲーム更新））に対する比率（百分率）（％）の有効数値２桁（検査項目に係る検査データ）が表示される。この場合、メイン側比率表示器制御手段１１２は、比率表示器６９の千の位（４桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ用の表示データとして００１００１１１（７）、百の位（３桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ２Ｃ用の表示データとして１０１１１１１０（Ｕ．）を作成する。また、メイン側比率表示器制御手段１１２は、メイン側遊技情報格納領域６５１に記憶されている（役物＋ＡＴ役）比率の総累計の値を基に、比率表示器６９の十の位（２桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ用の表示データ、一の位（１桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ４Ｃ用の表示データを作成する。そして、メイン側比率表示器制御手段１１２は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器６９の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃ（各位の７セグメントディスプレイ）に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
【０１６９】
なお、７セグメントディスプレイに０を表示する場合の表示データは００１１１１１１であり、１を表示する場合の表示データは００００００１１であり、２を表示する場合の表示データは０１０１１０１１であり、３を表示する場合の表示データは０１００１１１１であり、４を表示する場合の表示データは０１１００１１０であり、５を表示する場合の表示データは０１１０１１０１であり、６を表示する場合の表示データは０１１１１１０１であり、７を表示する場合の表示データは００１００１１１であり、８を表示する場合の表示データは０１１１１１１１であり、９を表示する場合の表示データは０１１０１１１１である。
【０１７０】
また、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）では、比率表示器６９の上位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ，ＳＥＧ２Ｃに「連続役物比率（６０００ゲーム）」を示す略記「６ｂ」（検査項目を示す識別情報）が表示され、比率表示器６９の下位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ，ＳＥＧ４Ｃに直近６０００ゲームにおける連続役物払出枚数（図１０の累積ＰＳの連続役物払出枚数）の、直近６０００ゲームにおける総払出枚数（図１０の累積ＰＳの総払出枚数）に対する比率（百分率）（％）の有効数値２桁（検査項目に係る検査データ）が表示される。この場合、メイン側比率表示器制御手段１１２は、比率表示器６９の千の位（４桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ用の表示データとして０１１１１１０１（６）、百の位（３桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ２Ｃ用の表示データとして１１１１１１００（ｂ．）を作成する。また、メイン側比率表示器制御手段１１２は、メイン側遊技情報格納領域６５１に記憶されている連続役物比率の累積ＰＳの値を基に、比率表示器６９の十の位（２桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ用の表示データ、一の位（１桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ４Ｃ用の表示データを作成する。そして、メイン側比率表示器制御手段１１２は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器６９の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃ（各位の７セグメントディスプレイ）に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
【０１７１】
さらに、（３）役物比率（６０００ゲーム）では、比率表示器６９の上位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ，ＳＥＧ２Ｃに「役物比率（６０００ゲーム）」を示す略記「７ｂ」（検査項目を示す識別情報）が表示され、比率表示器６９の下位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ，ＳＥＧ４Ｃに直近６０００ゲームにおける役物払出枚数（図１０の累積ＰＳの役物払出枚数）の、直近６０００ゲームにおける総払出枚数（図１０の累積ＰＳの総払出枚数）に対する比率（百分率）（％）の有効数値２桁（検査項目に係る検査データ）が表示される。この場合、メイン側比率表示器制御手段１１２は、比率表示器６９の千の位（４桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ用の表示データとして００１００１１１（７）、百の位（３桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ２Ｃ用の表示データとして１１１１１１００（ｂ．）を作成する。また、メイン側比率表示器制御手段１１２は、メイン側遊技情報格納領域６５１に記憶されている役物比率の累積ＰＳの値を基に、比率表示器６９の十の位（２桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ用の表示データ、一の位（１桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ４Ｃ用の表示データを作成する。そして、メイン側比率表示器制御手段１１２は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器６９の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃ（各位の７セグメントディスプレイ）に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
【０１７２】
さらに、（４）連続役物比率（累計）では、比率表示器６９の上位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ，ＳＥＧ２Ｃに「連続役物比率（累計）」を示す略記「６ｃ」（検査項目を示す識別情報）が表示され、比率表示器６９の比率表示器６９の下位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ，ＳＥＧ４Ｃに設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける連続役物払出枚数（図１０の総累計の連続役物払出枚数）の、設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数（図１０の総累計の総払出枚数）に対する比率（百分率）（％）の有効数値２桁（検査項目に係る検査データ）が表示される。この場合、メイン側比率表示器制御手段１１２は、比率表示器６９の千の位（４桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ用の表示データとして０１１１１１０１（６）、百の位（３桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ２Ｃ用の表示データとして１１０１１０００（ｃ．）を作成する。また、メイン側比率表示器制御手段１１２は、メイン側遊技情報格納領域６５１に記憶されている連続役物比率の総累計の値を基に、比率表示器６９の十の位（２桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ用の表示データ、一の位（１桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ４Ｃ用の表示データを作成する。そして、メイン側比率表示器制御手段１１２は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器６９の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃ（各位の７セグメントディスプレイ）に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
【０１７３】
さらに、（５）役物比率（累計）では、比率表示器６９の上位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ，ＳＥＧ２Ｃに「役物比率（累計）」を示す略記「７ｃ」が表示され、比率表示器６９の下位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ，ＳＥＧ４Ｃに設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける役物払出枚数（図１０の総累計の役物払出枚数）の、設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数（図１０の総累計の総払出枚数）に対する比率（百分率）（％）の有効数値２桁（検査項目に係る検査データ）が表示される。この場合、メイン側比率表示器制御手段１１２は、比率表示器６９の千の位（４桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ用の表示データとして００１００１１１（７）、百の位（３桁目）の７セグメントディスプレイ用の表示データとして１１０１１０００（ｃ．）を作成する。また、メイン側比率表示器制御手段１１２は、メイン側遊技情報格納領域６５１に記憶されている役物比率の総累計の値を基に、比率表示器６９の十の位（２桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ用の表示データ、一の位（１桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ４Ｃ用の表示データを作成する。そして、メイン側比率表示器制御手段１１２は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器６９の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃ（各位の７セグメントディスプレイ）に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
【０１７４】
ただし、百分率が１００（％）の場合には、比率表示器６９の下位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ，ＳＥＧ４Ｃでは表示することができないため、本実施形態では比率表示器６９の下位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ，ＳＥＧ４Ｃに９９（％）が表示されるようになっている。
【０１７５】
また、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（４）連続役物比率（累計）、（５）役物比率（累計）では、百の位（３桁目）のセグメントＤＰは点灯するようになっている。この百の位（３桁目）のセグメントＤＰを点灯させることにより、上位２桁の識別セグと下位２桁の比率セグとの境界の把握が容易になっている。
【０１７６】
これらの（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（４）連続役物比率（累計）、（５）役物比率（累計）が、所定の順番で表示される。具体的には、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）が一定期間表示される。続いて、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）が一定期間表示され、さらに続いて、（３）役物比率（６０００ゲーム）が一定期間表示され、さらに続いて、（４）連続役物比率（累計）が一定期間表示され、さらに続いて、（５）役物比率（累計）が一定期間表示される。
【０１７７】
なお、電源が切られ、再度電源が投入された場合には、電源が切られたときに表示されている遊技検査情報にかかわらず、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）から表示が行われる。例えば、（４）連続役物比率（累計）の表示中に電源が切られた場合に、再度電源が投入されると、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）が表示される。
【０１７８】
なお、略記は一例であって、遊技検査情報間で互いに異なっていればよい。
【０１７９】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について図３を参照して説明する。図３のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出や各種エラー報知、返却処理を行っている旨の報知等を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図２参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。なお、図３のサブ制御基板７３内の各手段はサブＣＰＵ７１により実現される機能ブロックである。
【０１８０】
（１）コマンド受信手段１５０
コマンド受信手段１５０は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１０９により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段１５０は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１８１】
（２）演出内容決定手段１５１
演出内容決定手段１５１は、コマンド受信手段１５０により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、抽選手段１０２の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器１４に表示される動画を決定したり、スピーカ１５，１６から流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部２１や下部ランプ部２２の光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。例えば、有利区間のＡＴ準備中に当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」の何れかに当選した場合には、昇格リプレイ（この実施形態では、再遊技役「ＲＰ３」、「ＲＰ４」）に入賞するストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの有利な押し順を報知する報知演出を行うことを決定する。また、有利区間のＡＴ期間中に当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」のいずれかに当選した場合には、最大の配当が得られるストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの有利な押し順を報知する報知演出を行うことを決定する。
【０１８２】
そして、演出内容決定手段１５１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を液晶表示制御手段１５２および音声制御手段１５３に送信する。
【０１８３】
（３）液晶表示制御手段１５２
液晶表示制御手段１５２は、演出内容決定手段１５１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器１４に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部２１や下部ランプ部２２などの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。例えば、液晶表示制御手段１５２は演出内容決定手段１５１から送信されるデータに基づいて上部ランプ部２１や下部ランプ部２２などの光源を一斉にあるいは個別にフラッシュさせる。
【０１８４】
（４）音声制御手段１５３
音声制御手段１５３は、演出内容決定手段１５１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ１５，１６から音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。例えば、音声制御手段１５３は、演出内容決定手段１５１から送信されるデータに基づいてスピーカ１６から再遊技役の入賞音を鳴らしたり、スピーカ１６からメダルの投入音を鳴らしたりする。
【０１８５】
（メダル管理制御基板）
次に、メダル管理制御基板８３について図３を参照して説明する。図３のメダル管理制御基板８３は、メイン制御基板６３等から送信された各種情報を受信し、メダルの疑似払出に関する処理や疑似投入に関する処理、各種集計項目の集計処理、各種検査項目の検査データの算出処理、各種検査項目の不正検出処理（検査項目毎に、メイン側演算手段１１１ｂにより求められた検査データ（比率）と、後述するメダル管理側演算手段３０４ｂにより求められた検査データ（比率）とを比較して、異常があるか否かを検出する処理）などを行うものである。メダル管理制御基板８３は、メモリ８５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。なお、図３のメダル管理制御基板８３内の各手段は管理ＣＰＵ８１により実現される機能ブロックである。
【０１８６】
（１）受信手段３００
受信手段３００は、ゲーム（遊技）毎に、メイン制御基板６３から送信される、当該ゲームでのメダルの疑似投入の指示、当該ゲーム開始時の遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ））に関する情報、当該ゲーム開始時の遊技区間（非有利区間、有利区間のＡＴ準備中、有利区間のＡＴ期間）に関する情報（この実施形態では、有利区間フラグに関する情報有利区間フラグ、ＡＴ期間中フラグ）、当該ゲームでの擬似払出枚数に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報などの各種情報を受信する。また、受信手段３００は、メインＣＰＵ６１のタイマ割込毎に、５種類の遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ）を受信する。ただし、この実施形態では、５種類の遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ）は、（１）連続役物比率（６０００ゲーム）を示す識別情報とその比率の値、（２）役物比率（６０００ゲーム）を示す識別情報とその比率の値、（３）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）を示す識別情報とその比率の値、（４）連続役物比率（累計）を示す識別情報とその比率の値、（５）役物比率（累計）を示す識別情報とその比率の値、である。また、受信手段３００は、メダル貸出ユニット２００から送信されるスイッチ２３０ａ，２３０ｂ，２３０ｃに関する情報などの各種情報を受信するものである。受信手段３００は、メイン制御基板６３から送信される情報や、メダル貸出ユニット２００から送信される情報を受信すれば、情報の種類に応じてメダル管理制御基板８３が備える各機能に通知を行う。なお、受信手段３００については、メイン制御基板６３からの情報を受信する手段と、メダル貸出ユニット２００からの情報を受信手段とが別々の手段であってもよい。
【０１８７】
なお、メダル管理制御基板８３が、遊技状態に関する情報や遊技区間に関する情報等により、ベル関連押し順報知の実施の有無を判定できる場合には、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報の送信は不要である。
【０１８８】
また、この実施形態では、メダルの疑似投入枚数に関する情報や、メダルの疑似払出枚数に関する情報は、１枚ごとに１パルス分の信号により送信されるが、例えば、枚数に応じたデータを一括で送信するようにしてもよく、１枚を示す情報（コマンド）をメダルの擬似払出枚数分送信するようにしてもよい。
【０１８９】
（２）メダル表示制御手段３０１
メダル表示制御手段３０１は、メイン制御基板６３からの情報や、メダル貸出ユニット２００からの情報に基づいて、所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データが示すメダル枚数を、遊技者が所持するメダル枚数として表示させるように所持メダル表示器２６を制御するものである。メダル表示制御手段３０１は、記憶領域書換手段３０１ａを備えている。
【０１９０】
記憶領域書換手段３０１ａは、メダル貸出ユニット２００の貸出スイッチ２３０ａが操作された旨の情報を受信した場合、所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データを、所定枚数（この実施形態では５０枚）が加算された枚数データに書き換える。なお、メダル管理制御基板８３には、図示省略のバックアップ電源が設けられるとともに、所持メダル枚数記憶領域８５１のデータをバックアップするメモリが設けられており、例えば、電断や所持メダル枚数記憶領域８５１に不具合等が発生しても、所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されているデータを復元できるように構成されている。また、所持メダル枚数記憶領域８５１のデータとバックアップメモリのデータが異なっている状態が何度か連続していると判断すれば、不正行為が行われた可能性があるとして、エラー報知（上述したメイン制御・メダル管理制御通信エラー等）を行ってもよい。
【０１９１】
また、記憶領域書換手段３０１ａは、所定枚数のメダルが記憶されているメダルカードがメダル貸出ユニット２００の挿入／排出口２２０ａに挿入されて当該メダルカードに記憶されているメダル枚数を受信した場合、所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データを、メダルカードに記憶されているメダル枚数が加算された枚数データに書き換える。
【０１９２】
また、ベットスイッチ７や最大ベットスイッチ８の操作により、メイン制御基板６３から疑似投入の指示に関する情報を受信した場合、記憶領域書換手段３０１ａは、所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データを、ベットスイッチ７，８の種類に応じたメダルを減算した枚数データに書き換える。書き換え後は、その旨がメイン制御基板６３に送信され、これによりスタートスイッチ９の操作が有効になる。
【０１９３】
また、当選役の入賞により、メイン制御基板６３から擬似払出枚数に関する情報を受信した場合、記憶領域書換手段３０１ａは、所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データを、擬似払出枚数を加算した枚数データに書き換える。ただし、再遊技役に入賞しても、記憶領域書換手段３０１ａは、所持メダル枚数記憶領域８５１の枚数データの書き換えを行わない。なお、再遊技役に入賞した場合、メイン制御基板６３からは、外部端子板９１を介して、所定枚数分のパルス信号がホールコンピュータＨＰに送信される。例えば、３枚賭けのゲームで再遊技役に入賞した場合は、ホールコンピュータＨＰに向けて所定幅のパルス信号が３回発信される。一方、３枚の払い出しが得られる小役に入賞した場合も、ホールコンピュータＨＰに向けて特定幅のパルス信号が３回発信される。この実施形態では、小役入賞時と再遊技役入賞時とでパルス幅が異なる信号としている。したがって、ホールコンピュータＨＰ側で、小役入賞に基づくパルス信号であるか、再遊技役入賞に基づくパルス信号であるかの識別可能である。
【０１９４】
また、受信手段３００がメダル貸出ユニット２００から返却スイッチ２３０ｂが操作された旨の情報を受信した場合、後述する送信手段３０３が所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データに基づいて返却メダルの枚数に関する返却データを作成し、作成した返却データを、貸出端子板９０を介してメダル貸出ユニット２００に送信する。メダル貸出ユニット２００では、返却手段２４６により前述した返却処理が行われる。記憶領域書換手段３０１ａは、送信手段３０３による返却データの送信終了後に所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データ０枚の枚数データに書き換える。
【０１９５】
なお、メダル返却時の記憶領域書換手段３０１ａによる所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データの更新は、上記に限定されるものではなく、例えば次のようなものであってもよい。メダル貸出ユニット２００が返却データの受信を終了した場合に、メダル貸出ユニット２００からメダル管理制御基板８３に返却データの受信を終了した旨の情報を送信し、記憶領域書換手段３０１ａは、受信手段３００により当該情報が受信された場合に、所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データ０枚の枚数データに書き換えるようにしてもよい。また、領域書換手段３０１ａは、返却データをメダル貸出ユニット２００に送信する際に、１パルス毎に所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データが示すメダル枚数から１減算して当該枚数データを更新するようにしてもよい。この場合、１パルス毎に、所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データが更新されるのに伴い、所持メダル表示器２６の表示内容は更新されることになる。
【０１９６】
メダル表示制御手段３０１は、所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データを基に、当該枚数データが示すメダル枚数が所持メダル表示器２６に表示されるように、所持メダル表示器２６の表示制御を行う。
【０１９７】
なお、枚数データが０枚となった場合は、「０」を表示するようにしても良いし、消灯させるようにしてもよい。
【０１９８】
なお、この実施形態では、メダル貸出ユニット２００とメダル管理制御基板８３との通信に異常がある場合や、メダル管理制御基板８３に異常がある場合以外は、どのタイミングで返却スイッチ２３０ｂが操作されても、メダルカードが挿入／排出口２２０ａから排出される。例えば、回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒが回転している場合は、当該ゲームで疑似投入されたメダルは返却されないが、疑似投入により所定枚数が減じられた枚数データ、すなわち、回転中に所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データに基づく返却メダルの枚数に関する返却データが、メダル貸出ユニット２００に送信される。また、上記した異常以外のエラーが発生している状態であっても、返却スイッチ２３０ｂが操作されると、同様のメダル返却処理が行われる。
【０１９９】
また、疑似払出処理が行われている途中で、返却スイッチ２３０ｂが操作された場合や、貸出スイッチ２３０ａが操作されて、メダルの貸出処理が行われている最中に返却スイッチ２３０ｂが操作された場合などのように、返却処理と他の処理が重複した場合は、（ｉ）先に開始された一方の処理が終了するまで、他方の処理を待つ、（ｉｉ）他の処理が行われている間、返却スイッチ２３０ｂの操作を無効化する、（ｉｉｉ）返却処理と他の処理に優先順位をつけ、優先順位が高い方の処理を優先させる、という（ｉ）〜（ｉｉｉ）のいずれかの方法を採用することができる。
【０２００】
（３）エラー表示ランプ制御手段３０２
エラー表示ランプ制御手段３０２は、３つのエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの点灯／消灯を制御することにより、メダル管理制御基板８３に関連するエラーを報知するものである。エラーの種類は、３つのエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの点灯／消灯の組み合わせで判別できるようになっている。なお、メダル管理制御基板８３で検知可能なエラーが生じた場合も、その旨の情報がメイン制御基板６３に送信され、遊技が中止される。
【０２０１】
３つのエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃは、所持メダル表示器２６の隣りに配設されるとともに、縦１列に配列されている。以下、上段のエラー表示ランプ３０ａを第１エラー表示ランプ３０ａ、中段のエラー表示ランプ３０ｂを第２エラー表示ランプ３０ｂ、下段のエラー表示ランプ３０ｃを第３エラー表示ランプ３０ｃという場合もある。
【０２０２】
メダル管理制御基板８３に関連するエラーとしては、メダル管理制御エラー、ユニット通信エラー、メダル枚数上限エラー、メイン制御・メダル管理制御通信エラー、メイン制御基板エラーなどが挙げられる。以下、図８を参照して各エラーについて説明する。
【０２０３】
メダル管理制御エラーは、メダル管理制御基板８３からメイン制御基板６３に不良等が発生している状態であって、具体的には、メダル管理制御基板８３のメモリ８５のデータ不良であったり、メイン制御基板６３に送信される信号に異常が発生したりしている状態である。この場合、エラー表示ランプ制御手段３０２は、第１エラー表示ランプ３０ａと第２エラー表示ランプ３０ｂとの点灯制御を行う。また、エラー表示ランプ制御手段３０２は、当該エラーが解除されると、全てのエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、スロットマシン１の設定変更操作を行うことにより解除することができる。
【０２０４】
ユニット通信エラーは、メダル管理制御基板８３と、メダル貸出ユニット２００との通信に異常が発生している状態である。発生原因としては、例えば、メダル管理制御基板８３と貸出端子板９０との間の信号線の破損、貸出端子板９０とメダル貸出ユニット２００との間の信号線の破損、コネクタ抜け等が挙げられる。この場合、エラー表示ランプ制御手段３０２は、第１エラー表示ランプ３０ａの点灯制御を行う。また、エラー表示ランプ制御手段３０２は、当該エラーが解除されると、全てのエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、エラー原因の解消後に、スロットマシン１の設定変更操作を行うことにより解除することができる。その他、エラー原因の解消後にリセットスイッチ５２を押下することにより、エラー解除できる構成であってもよい。
【０２０５】
メダル枚数上限エラーは、メダル管理制御基板８３で計数可能なメダル枚数の上限に到達している状態である。この場合、エラー表示ランプ制御手段３０２は、第２エラー表示ランプ３０ｂの点灯制御を行う。また、エラー表示ランプ制御手段３０２は、当該エラーが解除されると、全てのエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、メダル貸出ユニット２００の返却スイッチ２３０ｂを押して、メダル管理制御基板８３の所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データを、メダルカードに移し、所持メダル枚数記憶領域８５１をクリアすることにより解除することができる。
【０２０６】
メイン制御・メダル管理制御通信エラーは、メイン制御基板６３とメダル管理制御基板８３との間の通信に異常が発生している状態である。発生原因としては、例えば、両基板を接続する信号線の破損や、コネクタ抜け等が挙げられる。この場合、エラー表示ランプ制御手段３０２は、第１エラー表示ランプ３０ａと、第３エラー表示ランプ３０ｃの点灯制御を行う。また、エラー表示ランプ制御手段３０２は、当該エラーが解除されると、全てのエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、エラー原因の解消後に、スロットマシン１の設定変更操作を行うことにより解除することができる。
【０２０７】
メイン制御基板エラーは、メイン制御基板６３側にエラーが発生している状態である。この場合、エラー表示ランプ制御手段３０２は、第３エラー表示ランプ３０ｃの点灯制御を行う。また、エラー表示ランプ制御手段３０２は、当該エラーが解除されると、全てのエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃの消灯制御を行う。なお、当該エラーは、メイン制御基板６３のエラーが解除されることにより解除される。このように本実施形態では、何らかのエラーが生じると、メダル管理制御基板８３が制御を行うエラー表示ランプ制御手段３０２及び、メイン制御基板６３が制御を行う払出表示器４６にてエラー報知されることとなる。
【０２０８】
（４）送信手段３０３
送信手段３０３は、メダル貸出ユニット２００の各種スイッチの操作状態に関する情報や記憶領域書換手段３０１ａによる所持メダル枚数記憶領域８５１の枚数データの書き換え完了の情報（疑似投入や疑似払出が完了した旨の情報）や、メダル管理制御基板８３が検知できるエラー状態に関する情報などの各種情報をメイン制御基板６３に送信するとともに、所持メダル枚数記憶領域８５１に記憶されている枚数データに基づく返却メダルの枚数に関する返却データなどの各種情報をメダル貸出ユニット２００に送信するものである。
【０２０９】
（５）所持メダル枚数記憶領域８５１
所持メダル枚数記憶領域８５１は、メモリ８５に予め設定された領域により構成され、遊技者が所有するメダルの枚数を枚数データの形式で記憶する。
【０２１０】
（６）メダル管理側遊技情報格納領域８５２
メダル管理側遊技情報格納領域８５２は、メモリ８５に予め設定された領域により構成され、メイン側遊技情報格納領域６５１に記憶されるデータの項目と同じの項目のデータを記憶する。不正が行われていない場合にはメイン側遊技情報格納領域６５１に記憶されているデータの値と同じ値のデータを記憶することになるが、不正が行われている場合にはメイン側遊技情報格納領域６５１に記憶されているデータの値と異なる値のデータを記憶することになる。このため、不正が行われていない場合には、メイン側遊技情報格納領域６５１の記憶内容を基に求められる各検査項目の検査データの値と、メダル管理側遊技情報格納領域８５２の記憶内容を基に求められる各検査項目の検査データの値とは一致することになる。しかしながら、不正が行われている場合には、メイン側遊技情報格納領域６５１の記憶内容を基に求められる各検査項目の検査データの値と、メダル管理側遊技情報格納領域８５２の記憶内容を基に求められる各検査項目の検査データの値とは一致しなくなる。
【０２１１】
以下では、メダル管理側遊技情報格納領域８５２が記憶するデータの項目はメイン側遊技情報格納領域６５１が記憶するデータの項目と同じであるので、メダル管理側遊技情報格納領域８５２が記憶するデータについて図１０を用いて説明する。
【０２１２】
メダル管理側遊技情報格納領域８５２に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の総払出枚数を記憶するための２バイトの記憶領域（図１０中のＰ１からＰ１５の総払出枚数に対応）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の総払出枚数の累積値を記憶するための３バイトの記憶領域（図１０中の累積ＰＳの総払出枚数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図１０中の総累計の総払出枚数に対応）が形成されている。
【０２１３】
また、メダル管理側遊技情報格納領域８５２に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の役物払出枚数を記憶するための２バイトの記憶領域（図１０中のＰ１からＰ１５の役物払出枚数に対応）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の役物払出枚数の累積値を記憶するための３バイトの記憶領域（図１０中の累積ＰＳの役物払出枚数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の役物払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図１０中の総累計の役物払出枚数に対応）が形成されている。ここで、役物払出枚数は、ＲＢＢでの払出枚数である。なお、ボーナスとして第一種連続役物（ＲＢＢ）だけを備えるこの実施形態のスロットマシン１での役物払出枚数は、第一種連続役物（ＲＢＢ）での払出枚数である。なお、第一種連続役物を含む第一種役物、第二種連続役物を含む第二種役物、普通役物（例えば、ＳＢ（シングルボーナス））が有るスロットマシンでは、第一種役物での払出枚数と第二連続役物を含む第二種役物での払出枚数と普通役物での払出枚数の合計である。ただし、ＳＢは、１ゲームだけ小役確率が上昇するものであり、ハズレの場合でも次のゲームに持ち越されないものである。
【０２１４】
さらに、メダル管理側遊技情報格納領域８５２に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の連続役物払出枚数を記憶するための２バイトの記憶領域（図１０中のＰ１からＰ１５の連続役物払出枚数に対応）、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの各期における４００ゲーム分の連続役物払出枚数の累積値を記憶するための３バイトの記憶領域（図１０中の累積ＰＳの連続役物払出枚数に対応）、設置以降またはＲＷＭクリア以降の連続役物払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図１０中の総累計の連続役物払出枚数に対応）が形成されている。ここで、ボーナスとして第一種連続役物（ＲＢＢ）だけを備えるこの実施形態のスロットマシン１での連続役物払出枚数は、第一種連続役物（ＲＢＢ）での払出枚数である。なお、第一種連続役物を含む第一種役物、第二種連続役物を含む第二種役物が有るスロットマシンでは、第一種連続役物での払出枚数と第二種連続役物での払出枚数での払出枚数の合計である。
【０２１５】
メダル管理側遊技情報格納領域８５２に、直近６０００ゲームにおける役物比率（図１０中の累積ＰＳの役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数に対する比率（百分率）：「役物比率（６０００ゲーム）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図１０中の累積ＰＳの役物比率に対応）、累計ゲームにおける役物比率（図１０中の総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する比率（百分率）：「役物比率（累計）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図１０中の総累計の役物比率に対応）が形成されている。
【０２１６】
また、メダル管理側遊技情報格納領域８５２に、直近６０００ゲームにおける連続役物比率（図１０中の累積ＰＳの連続役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数に対する比率（百分率）：「連続役物比率（６０００ゲーム）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図１０中の累積ＰＳの連続役物比率に対応）、累計ゲームにおける連続役物比率（図１０中の総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する比率（百分率）：「連続役物比率（累計）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図１０中の総累計の連続役物比率に対応）が形成されている。
【０２１７】
また、メダル管理側遊技情報格納領域８５２に、毎ゲーム更新される、設置以降またはＲＷＭクリア以降の総払出枚数の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図１０中の総累計の総払出枚数（毎ゲーム更新）に対応）が形成されている。
【０２１８】
また、メダル管理側遊技情報格納領域８５２に、設置以降またはＲＷＭクリア以降の「役物＋ＡＴ役払出枚数」の総累計を記憶するための４バイトの記憶領域（図１０中の総累計の「役物＋ＡＴ役払出枚数」に対応）が形成されている。ここで、ボーナスとして第一種連続役物（ＲＢＢ）だけを備えるこの実施形態のスロットマシン１での「役物＋ＡＴ役払出枚数」は、第一種連続役物（ＲＢＢ）での払出枚数と、ベル関連押し順報知がされたゲーム（この実施の形態では、ＡＴ期間中に当選役グループ「押し順ベル」（この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」）に当選したゲーム）での払出枚数との合計である。なお、第一種連続役物を含む第一種役物、第二種連続役物を含む第二種役物、普通役物が有るスロットマシンでは、第一種連続役物を含む第一種役物での払出枚数と第二種連続役物を含む第二種役物での払出枚数と普通役物での払出枚数と、ベル関連押し順報知がされたゲームでの払出枚数との合計である。
【０２１９】
メダル管理側遊技情報格納領域８５２に、累計ゲームにおける（役物＋ＡＴ役）比率（図１０中の総累計の「役物＋ＡＴ役払出枚数」の、総累計の総払出枚数（毎ゲーム更新）に対する比率（百分率）：「（役物＋ＡＴ役）比率（累計）」と称する。）を記憶するための１バイトの記憶領域（図１０中の総累計の（役物＋ＡＴ役）比率に対応）が形成されている。
【０２２０】
なお、メダル管理側遊技情報格納領域８５２に、有利区間の遊技数の、総累計の総遊技数に対する比率（百分率）（「有利区間比率（累計）」）を記憶するための記憶領域（例えば１バイト）を、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の記憶領域に代えて、あるいは、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の記憶領域とともに形成してもよい。この場合、メダル管理側遊技情報格納領域８５２に、設置以降またはＲＷＭクリア以降の総遊技数を記憶するための４バイトの記憶領域、設置以降またはＲＷＭクリア以降の有利区間遊技数を記憶するための４バイトの記憶領域を形成する。
【０２２１】
なお、各記憶領域のサイズは上記に限定されるものではなく、適宜変更することが可能
である。
【０２２２】
ただし、図１０に示す総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５を記憶する記憶領域はリングバッファ構造になっており、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・・、第１４期Ｐ１４、第１５期Ｐ１５、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・のように第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までを順に繰り返しながらリングポインタが４００ゲーム毎に更新され、更新後のリングポインタに対応する期の値はクリアされた後に毎ゲーム更新される。また、総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数に関して、累積ＰＳおよび総累計は、４００ゲーム毎に更新される。さらに、役物＋ＡＴ役払出枚数、総払出枚数（毎ゲーム更新）に関して、総累計は毎ゲーム更新される。
【０２２３】
役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（累計）、連続役物比率（６０００ゲーム）、連続役物比率（累計）、および、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）は、後述するメダル管理側集計手段３０４ｂにより、４００ゲーム毎に算出されるようになっている。
【０２２４】
（７）４００カウンタ（不図示）
４００カウンタは、メモリ８５に予め設定された領域により構成され、４００ゲームを１セットとして、１セットでのゲーム数（遊技数）を記憶する。この４００カウンタの初期値である当初ゲーム数は０に設定されている。なお、４００カウンタは、予め設定されたゲーム数４００までゲーム数をカウントした後は、再び初期値である０に初期化された後、ゲーム数４００までゲーム数をカウントするように構成されている。
【０２２５】
（８）メダル管理側遊技履歴監視手段３０４
メダル管理側遊技履歴監視手段３０４は、遊技履歴を監視するものであって、メダル管理側集計手段３０４ａ、およびメダル管理側演算手段３０４ｂとして機能する。
【０２２６】
ａ）メダル管理側集計手段３０４ａ
メダル管理側集計手段３０４ａは、受信手段３００がメイン制御基板６３から遊技関連情報を受信した場合に、各種データの集計を行うものである。なお、この実施形態での遊技関連情報は、遊技中のゲーム開始時の遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ））に関する情報、遊技中のゲーム開始時の遊技区間（非有利区間、有利区間のＡＴ準備中、有利区間のＡＴ期間）に関する情報（この実施形態では、有利区間フラグ、ＡＴ期間中フラグ）、遊技中のゲームでの擬似払出枚数に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報である。
【０２２７】
なお、メダル管理側集計手段３０４ａによる集計処理は図１９の比率関連処理における遊技情報集計処理（ステップＳ４５２）において行われ、その詳細は図１２、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
【０２２８】
メダル管理側集計手段３０４ａは、ゲーム毎に４００カウンタの記憶値を１ずつインクリメントする。また、メダル管理側集計手段３０４ａは、４００カウンタの記憶値が４００に等しいか否かを判定し、４００カウンタの記憶値が４００に等しければ、４００カウンタの記憶値を初期値である０にクリアする。なお、４００カウンタの記憶値の初期値を４００に設定し、ゲーム毎に４００カウンタの記憶値を１ずつデクリメントすることによりゲーム数をカウントするようにしてもよい。
【０２２９】
また、メダル管理側集計手段３０４ａは、図１０に示すメダル管理側遊技情報格納領域８５２の記憶内容を集計する。
【０２３０】
具体的には、図１０に示す項目について、メダル管理側集計手段３０４ａは、毎ゲーム、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって、当該期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値を更新する。
【０２３１】
さらに、メダル管理側集計手段３０４ａは、４００ゲーム毎に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの総払出枚数の累積を計算して累積値を累積ＰＳの総払出枚数に記憶し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積ＰＳの役物払出枚数に記憶し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの連続役物払出枚数の累積を計算して累積値を累積ＰＳの連続役物払出枚数に記憶する。また、メダル管理側集計手段３０４ａは、４００ゲーム毎に、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の総払出枚数を総累計の総払出枚数に加算することによって総累計の総払出枚数を更新し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の役物払出枚数を総累計の役物払出枚数に加算することによって総累計の役物払出枚数を更新し、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数を総累計の連続役物払出枚数に加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する。
【０２３２】
メダル管理側集計手段３０４ａは、前回のリングポインタの更新後のゲーム数が４００に達して４００ゲーム毎に行う上記のメダル管理側遊技情報格納領域８５２の記憶内容を更新した後、リングポインタを更新して、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数、役物払出枚数、連続役物払出枚数の値をクリアして０にする。リングポインタの更新は、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・・、第１４期Ｐ１４、第１５期Ｐ１５、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・のように第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までを順に繰り返しながら行われる。
【０２３３】
メダル管理側集計手段３０４ａは、毎ゲーム、総累計の役物＋ＡＴ役払出枚数、総累計の総払出枚数（毎ゲーム更新）の値に必要に応じて入賞枚数を加算することによって総累計の役物＋ＡＴ役払出枚数、総累計の総払出枚数（毎ゲーム更新）を更新する。
【０２３４】
ｂ）メダル管理側演算手段３０４ｂ
メダル管理側演算手段３０４ｂは、図１０に示す記憶内容を基に、連続役物比率（６０００ゲーム）、役物比率（６０００ゲーム）、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、連続役物比率（累計）、および役物比率（累計）を４００ゲーム毎に算出する。
【０２３５】
連続役物比率（６０００ゲーム）の算出では、累積ＰＳの連続役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数に対する比率（百分率）（％）を算出し、役物比率（６０００ゲーム）の算出では、累積ＰＳの役物払出枚数の、累積ＰＳの総払出枚数に対する比率（百分率）（％）を算出する。さらに、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の算出では、総累計の役物＋ＡＴ役払出枚数の、総累計の総払出枚数（毎ゲーム更新）に対する比率（百分率）（％）を算出し、連続役物比率（累計）の算出では、総累計の連続役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する比率（百分率）（％）を算出し、役物比率（累計）の算出では、総累計の役物払出枚数の、総累計の総払出枚数に対する比率（百分率）（％）を算出する。
【０２３６】
なお、４００ゲーム毎に更新される、総払出枚数に関する各集計項目、役物払出枚数に関する各集計項目、連続役物払出枚数に関する各集計項目の一つが記憶容量を超えた場合は、その後の各集計項目の更新を行わないように構成してもよい。例えば、更新４００ゲームの途中で総払出枚数（総累計）の記憶容量を超えた場合は、更新タイミングとなっても、容量を超える直前の更新タイミングの値を記憶させる。しかしながら、毎ゲーム更新される役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計）は、当該更新タイミングまで更新される。ここで、４００ゲームごとに更新される総払出枚数（総累計）と、役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計）とを用いて（役物＋ＡＴ役）比率（累計）を算出すると、当該更新タイミングで算出される値が、実際の値とずれることになる。そこで、この実施形態では、総払出枚数（毎ゲーム更新）の記憶領域をメダル管理側遊技情報格納領域８５２に設定し、総払出枚数（毎ゲーム更新）と役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計）とを用いて（役物＋ＡＴ役）比率（累計）を算出している。このようにすると、各集計項目の一つが記憶容量を超えた場合であっても、各比率を正確に算出することができる。
【０２３７】
（９）比率比較手段３０５
比率比較手段３０５は、受信手段３００がメイン制御基板６３から５種類の遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ）を受信すると、５種類の遊技検査情報毎に、受信した検査データ（メイン側演算手段１１１ｂで算出）と、メダル管理側演算手段３０４ｂで算出された検査データとを比較するものである。この実施形態では、５種類の遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ）は、（１）連続役物比率（６０００ゲーム）を示す識別情報とその比率の値、（２）役物比率（６０００ゲーム）を示す識別情報とその比率の値、（３）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）を示す識別情報とその比率の値、（４）連続役物比率（累計）を示す識別情報とその比率の値、（５）役物比率（累計）を示す識別情報とその比率の値、である。
【０２３８】
具体的には、比率比較手段３０５は、メダル管理側演算手段３０４ｂで算出された連続役物比率（６０００ゲーム）の値と、メイン側演算手段１１１ｂで算出された連続役物比率（６０００ゲーム）の値とを比較する。また、比率比較手段３０５は、メダル管理側演算手段３０４ｂで算出された役物比率（６０００ゲーム）の値と、メイン側演算手段１１１ｂで算出された役物比率（６０００ゲーム）の値とを比較する。また、比率比較手段３０５は、メダル管理側演算手段３０４ｂで算出された（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の値と、メイン側演算手段１１１ｂで算出された（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の値とを比較する。また、比率比較手段３０５は、メダル管理側演算手段３０４ｂで算出された連続役物比率（累計）の値と、メイン側演算手段１１１ｂで算出された連続役物比率（累計）の値とを比較する。また、比率比較手段３０５は、メダル管理側演算手段３０４ｂで算出された役物比率（累計）の値と、メイン側演算手段１１１ｂで算出された役物比率（累計）の値とを比較する。
【０２３９】
（１０）異常報知手段３０６
異常報知手段３０６は、比率比較手段３０５による各遊技検査情報の比較の結果、メダル管理側演算手段３０４ｂで算出された比率の値とメイン側演算手段１１１ｂで算出された比率の値とが一致しない（異常がある）遊技検査情報が少なくとも一つあれば、異常報知を行う。異常報知は、例えば、所持メダル表示器２６に予め定められたコードを表示することによって実現できる。なお、異常報知はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技検査情報毎に異常時に所持メダル表示器２６に表示するコードを予め定めておき、異常がある遊技検査情報のコードを所持メダル表示器２６に表示するようにしてもよく、例えば異常がある遊技検査情報が複数ある場合にはコードを順番に所持メダル表示器２６に表示するようにしてもよい。また、異常報知はエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃを用いて行うようにしてもよい。また、メダル管理側演算手段３０４ｂで算出された比率の値とメイン側演算手段１１１ｂで算出された比率の値とが一致しない（異常がある）遊技検査情報が少なくとも一つあれば、異常報知とともに、また、異常報知の代わりに、遊技不能になるような制御を行ってもよい。また、メダル管理制御基板８３が異常時にその旨を示す情報（例えばコマンド）をメイン制御基板６３に送信し、メイン制御基板６３が遊技不能になるような制御を行ってもよい。
【０２４０】
（動作）
次に、本実施の形態におけるスロットマシン１におけるメインＣＰＵ６１による処理の一例について説明する。
【０２４１】
１．  メイン処理
図１１を用いてメインＣＰＵ６１により行われるメイン処理の一例について説明する。
【０２４２】
まず、ベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８が操作されたか否かが、投入制御手段１０１により判定される（ステップＳ１）。投入制御手段１０１によりベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８が操作されたと判定されるまでは待機する（ステップＳ１のＮＯ）。
【０２４３】
ベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８が操作された場合（ステップＳ１のＹＥＳ）、投入制御手段１０１はメダルの疑似投入処理を行う（ステップＳ２）。メダルの擬似投入処理では、メイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３にベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８が操作された旨の情報が送信される。メダル管理制御基板８３では、記憶領域書換手段３０１ａにより、所持メダル枚数記憶領域８５１の枚数データを、操作されたベットスイッチ７または最大ベットスイッチ８に応じた枚数だけ減した枚数データに書き換える。所持メダル枚数更新処理を行った後は、その旨の情報がメイン制御基板６３に送信される。
【０２４４】
続いて、メイン制御基板６３において、投入制御手段１０１は、遊技状態に応じた規定枚数のメダルの疑似投入がされたかどうかを判定し（ステップＳ３）、規定枚数のメダルが投入されるまで待機する（ステップＳ３のＮＯ）。一方、規定枚数のメダルが疑似投入されれば（ステップＳ３のＹＥＳ）、スタートスイッチ９が操作されるまで待機し（ステップＳ４のＮＯ）、スタートスイッチ９が操作されれば（ステップＳ４のＹＥＳ）、抽選手段１０２が役抽選処理を実行する（ステップＳ５）。
【０２４５】
なお、ステップＳ５において、遊技制御手段１００は、有利区間フラグが「０（オフ）」である遊技において（当該遊技が非有利区間での遊技である場合において）、当選した当選役グループが当選役グループ「チェリー」である場合に有利区間移行抽選を行うとともに、有利区間移行抽選に当選した場合には初期ゲーム数抽選を行い、当選した初期ゲーム数を一時的に保持する。また、遊技制御手段１００は、有利区間フラグが「１（オン）」である遊技において（当該遊技が有利区間での遊技である場合において）、当選した当選役グループが当選役グループ「チェリー」である場合に上乗せゲーム数抽選を行い、当選した上乗せゲーム数を一時的に保持する。
【０２４６】
また、遊技制御手段１００は、有利区間のＡＴ期間中に、抽選手段１０２による抽選結果が当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」のいずれかの当選である場合、当選した当選役グループの種類に応じて最大の配当を獲得することができる有利な操作態様（左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの有利な押し順）を、押し順報知用の表示器（不図示）に表示する表示制御を行う。
【０２４７】
また、ステップＳ５において、コマンド作成手段１０８は遊技状態を示す内容、遊技区間を示す内容、当選した当選役グループを示す内容、当選した当選役グループに設定された有利な押し順（押し順コマンド）等を含むコマンドを作成し、作成されたコマンドがメインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１に送信される。
【０２４８】
続いて、各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転を開始し（ステップＳ６）、回転中の各回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒに対応する各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒのいずれかが操作されるまで待機し（ステップＳ７のＮＯ）、各ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒのいずれかが操作されれば（ステップＳ７のＹＥＳ）、停止制御手段１０３によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒに対応する回転リールの回転を停止する（ステップＳ８）。
【０２４９】
その後、全ての回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転を停止するまでステップＳ７、ステップＳ８の処理を繰り返して実行し（ステップＳ９のＮＯ）、全ての回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転が停止すれば（ステップＳ９のＹＥＳ）、判定手段１０４が図柄の判定を行う（ステップＳ１０）。この判定手段１０４の判定結果と上述した擬似払出枚数テーブル（複数の役それぞれについて、役の図柄組合せと当該役でのメダルの擬似払出枚数との対応付けがされている）とを用いてメダルの擬似払出枚数が決定されることになる。
【０２５０】
そして、図柄判定処理（入賞判定処理）の後、図１２および図１３を用いて後で詳細に説明する遊技情報集計処理が行われる（ステップＳ１１）。
【０２５１】
ステップＳ１０において、判定手段１０４によりメダルの疑似払出にかかる役に入賞したと判定された場合、払出制御手段１０５は、メダルの疑似払出処理を行う（ステップＳ１２）。メダルの疑似払出処理では、入賞結果に応じたメダルの疑似払出枚数に関する情報がメダル管理制御基板８３に送信される。メダル管理制御基板８３では、記憶領域書換手段３０１ａは、この情報を受信した場合、所持メダル枚数記憶領域８５１の枚数データを、入賞役に応じた枚数を加算した枚数データに書き換える。
【０２５２】
続いて、メダル管理送受信手段１１０は、メダル管理制御基板８３に、遊技関連情報を送信する（ステップＳ１３）。なお、この実施形態での遊技関連情報は、当該ゲーム開始時の遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ））に関する情報、当該ゲーム開始時の遊技区間（非有利区間、有利区間のＡＴ準備中、有利区間のＡＴ期間）に関する情報（この実施形態では、有利区間フラグ、ＡＴ期間中フラグ）、当該ゲームでの擬似払出枚数に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報である。
【０２５３】
続いて、遊技制御手段１００により、ＡＴ期間遊技残数カウンタ更新処理、有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理、２４００カウンタ更新処理が行われる（ステップＳ１４）。
【０２５４】
ＡＴ期間遊技残数カウンタ更新処理では、一時的に保持している初期ゲーム数があれば当該初期ゲーム数をＡＴ期間遊技残数カウンタに加算して破棄し、一時的に保持している上乗せゲーム数があれば当該上乗せゲーム数をＡＴ期間遊技残数カウンタに加算して破棄する。また、有利区間フラグが「１（オン）」、ＡＴ期間中フラグが「１（オン）」である遊技において、ＡＴ期間遊技残数カウンタの値を１減算する。
【０２５５】
また、有利区間連続遊技残数カウンタ更新処理では、有利区間フラグが「１（オン）」である遊技において、有利区間連続遊技残数カウンタの値を１減算する。
【０２５６】
また、２４００カウンタ更新処理では、有利区間フラグが「１（オン）」である遊技において、当該遊技が再遊技である場合を除いて当該遊技でのメダルの擬似払出枚数を２４００カウンタに加算し、前回遊技が再遊技である場合を除いて当該遊技でのメダルの擬似投入枚数を２４００カウンタから減算する。そして、加算および減算の結果、２４００カウンタの値が０以下であれば、２４００カウンタの値を０に初期化する。
【０２５７】
遊技制御手段１００は有利区間フラグが「１（オン）」であるか否かを判定する（ステップＳ１５）。有利区間フラグが「１（オン）」である場合（ステップＳ１５のＹＥＳ）、有利区間中の遊技であるので、ステップＳ１８に進む。一方、有利区間フラグが「１（オン）」でない場合（ステップＳ１５のＮＯ）、非有利区間中の遊技であるので、遊技制御手段１００は、ステップＳ５において行われた有利区間移行抽選に当選したか否か（非有利区間から有利区間に移行することが決定されたか否か）を判定する（ステップＳ１６）。有利区間移行抽選に当選した（非有利区間から有利区間に移行することが決定された）場合（ステップＳ１６のＹＥＳ）、遊技制御手段１００は有利区間フラグを「１（オン）」に設定し（ステップＳ１７）、ステップＳ２１に進む。一方、有利区間移行抽選に当選していない（非有利区間から有利区間に移行することが決定されなかった）場合（ステップＳ１６のＮＯ）、ステップＳ２１に進む。
【０２５８】
遊技制御手段１００は複数の有利区間終了条件のいずれかを満たすか否かを判定する有利区間終了判定処理を行う（ステップＳ１８）。有利区間終了判定処理では、有利区間フラグが「１（オン）」である遊技において有利区間連続遊技終了条件を満たすかどうか（有利区間連続遊技残数カウンタの値が「０」であるかどうか）、有利区間フラグが「１（オン）」である遊技において有利区間メダル獲得終了条件を満たすかどうか（２４００カウンタの値が２４００を超えるかどうか）、有利区間フラグが「１（オン）」でＡＴ期間中フラグが「１」である遊技においてＡＴ期間遊技終了条件を満たすかどうか（ＡＴ期間遊技残数カウンタの値が「０」であるかどうか）を判定する。判定の結果、複数の有利区間終了条件のいずれかを満たす場合、遊技制御手段１００はＡＴ期間遊技残数カウンタを０に初期化し、有利区間連続遊技残数カウンタを１５００に初期化し、２４００カウンタを０に初期化する。
【０２５９】
遊技制御手段１００は有利区間終了判定処理（ステップＳ１８）の判定結果が複数の有利区間終了条件のいずれも満たさないである場合（ステップＳ１９のＮＯ）、ステップＳ２１に進む。一方、複数の有利区間終了条件のいずれかを満たすである場合（ステップＳ１９のＹＥＳ）、遊技制御手段１００は有利区間フラグを「０（オフ）」に設定し（ステップＳ２０）、ステップＳ２１に進む。
【０２６０】
遊技制御手段１００は、ＡＴ期間中フラグ設定処理を行い（ステップＳ２１）、ステップＳ２２に進む。ＡＴ期間中フラグ設定処理は、有利区間移行抽選に当選した遊技が有利ＲＴ（ＲＴ２）以外の遊技の場合には有利ＲＴ（ＲＴ２）になることが決まった遊技（有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する直前の遊技）において、または、有利区間移行抽選に当選した遊技が有利ＲＴ（ＲＴ２）の遊技の場合には当該当選した遊技において、ＡＴ期間の設定を行う（ＡＴ期間中フラグを「１（オン）」に設定する）。また、遊技制御手段１００は、複数の有利区間終了条件のいずれかを満たした遊技において、ＡＴ期間中フラグを「０（オフ）」に設定する。遊技を開始したときにおけるＡＴ期間中フラグ「０（オフ）」は、当該遊技が有利区間内のＡＴ期間でない遊技（非有利区間中の遊技および有利区間内のＡＴ準備中の遊技のいずれか）であることを示すことになり、遊技を開始したときにおけるＡＴ期間中フラグ「１（オン）」は、当該遊技が有利区間内のＡＴ期間の遊技であることを示すことになる。
【０２６１】
遊技制御手段１００は、上述したようにして、スロットマシン１の遊技状態を設定変更する遊技状態の設定変更処理を行い（ステップＳ２２）、ステップＳ１に戻る。
【０２６２】
１．１  遊技情報集計処理
図１２および図１３を用いて図１１の遊技情報集計処理（ステップＳ１１）について説明する。なお、この実施形態では、スロットマシン１はボーナスとして第１種連続役物（この実施形態ではＲＢＢであり、第１種役物に含まれる）だけを備えているが、第１種連続役物を含む第一種役物と第２種連続役物を含む第二種役物と普通役物とを備えるスロットマシンにも遊技情報集計処理を適用可能となるように、図１２および図１３のフローチャートでは第二種役物や普通役物も含めている。
【０２６３】
メイン側集計手段１１１ａは、図１０の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数に今回の遊技での入賞枚数（擬似払出枚数）を加算する総払出枚数（４００）更新処理、および、図１０の総払出枚数（毎ゲーム更新）に今回の遊技での入賞枚数（擬似払出枚数）を加算する総払出枚数（毎ゲーム：累計）更新処理を行う（ステップＳ１０１）。
【０２６４】
メイン側集計手段１１１ａは第一種連続役物（例えばボーナス遊技状態（ＲＢＢ））または第二種連続役物中か否かを判定する（ステップＳ１０２）。第一種連続役物中でも第二種連続役物中でもないと判定された場合（ステップＳ１０２のＮＯ）、ステップＳ１０４に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、メイン側集計手段１１１ａは図１０の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数（擬似払出枚数）を加算する連続役物払出枚数（４００）更新処理を行う（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０４に進む。
【０２６５】
ステップＳ１０４において、メイン側集計手段１１１ａは第一種役物又は第二種役物（例えばボーナス遊技状態（ＲＢＢ））中であるか否かを判定し、第一種役物中でも第二種役物中でもないと判定した場合（ステップＳ１０４のＮＯ）は、普通役物中であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０４において第一種役物又は第二種役物中であると判定した場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、および、ステップＳ１０５において普通役物中であると判定した場合（ステップＳ１０５のＹＥＳ）、メイン側集計手段１１１ａは図１０の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数に今回の遊技での入賞枚数（擬似払出枚数）を加算する役物払出枚数（４００）更新処理を行う（ステップＳ１０６）。続いて、メイン側集計手段１１１ａは図１０の役物＋ＡＴ役払出枚数（累計）に今回の遊技での入賞枚数（擬似払出枚数）を加算する役物＋ＡＴ役払出枚数（累計）更新処理を行い（ステップＳ１０７）、ステップＳ１１０に進む。
【０２６６】
なお、例えば、第一種連続役物において、ボーナス役「ＲＢＢ１」の入賞によりボーナス遊技状態ＲＢＢのＢＢ一般中に移行し、ＢＢ一般中にシフト役の当選を待ち、シフト役の当選、入賞によりＲＢが作動するような場合、ＢＢ一般中、ＲＢ内部中（シフト役に当選したが入賞していない状態）、ＢＢ中ＲＢの３つの状態があり、このＢＢ中ＲＢのみ連続役物払出枚数や役物払出枚数が集計するようにする。このようなシフト役がある場合には、ＢＢ一般中、ＲＢ内部中ではステップＳ１０３やステップＳ１０６での更新処理は行われないようにしてもよい。
【０２６７】
メイン側集計手段１１１ａは、ステップＳ１０５において普通役物中でないと判定すると（ステップＳ１０５のＮＯ）、ベル関連押し順報知が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ベル関連押し順報知が行われていないと判定された場合には（ステップＳ１０８のＮＯ）、ステップＳ１１０に進む。一方、ベル関連押し順報知が行われた場合には（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、メイン側集計手段１１１ａは、図１０の役物＋ＡＴ役払出枚数（累計）に今回の遊技での入賞枚数（擬似払出枚数）を加算する役物＋ＡＴ役払出枚数（累計）更新処理を行い（ステップＳ１０９）、ステップＳ１１０に進む。なお、ステップＳ１０９では、例えば、ＡＴ期間中に当選役グループ「押し順ベル」に当選して有利な押し順が報知されたゲームでのメダルの擬似払出枚数に基づいて更新する。すなわち、例えば、ＡＴ期間中に当選役グループ「押し順ベル」に当選して有利な押し順が報知されたゲームにおいて、遊技者がその報知に従わず、報知に従ったときに得られたであろう擬似払出枚数よりも少ない擬似払出枚数となった場合であっても当該少ない擬似払出枚数で更新する。
【０２６８】
なお、ベル関連押し順報知は、ＡＴ期間中に、当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」のいずれかに当選したときに必ず行われるものに限らず、抽選により報知するか否かを決定するようにしてもよい。
【０２６９】
また、有利区間にさらにＣＺ（チャンスゾーン）期間や前兆期間を設けられ、当該ＣＺ（チャンスゾーン）期間や前兆期間中にベル関連押し順報知が行われるように構成した場合、当該ベル関連押し順報知が行われたゲームでの、メダル疑似払出枚数も加算されることになる。
【０２７０】
さらに、押し順に関わらず小役「ベル」が入賞する、所謂、「共通ベル」が設けられ、有利区間中に、当該「共通ベル」が当選したときに、ベル関連押し順報知が行われるように構成した場合、当該ベル関連押し順報知を行なわれたゲームでの、メダルの擬似払出枚数が加算されることになる。ただし、ＡＴ期間、ＣＺ（チャンスゾーン）期間、前兆期間で、当選役グループ「押し順ベル」に当選してストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの有利な押し順が報知されなかったゲームや、当選役グループ「共通ベル」に当選してストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの押し順が報知されなかったゲームでの、メダルの擬似払出枚数は加算されないようになっている。
【０２７１】
ステップＳ１１０において、メイン側集計手段１１１ａは、総遊技数（累計）に＋１加算する総遊技数＋１更新処理を行う。総遊技数（累計）は、設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームであり、メイン側遊技情報格納領域６５１に設定された所定の記憶領域（図１０では図示省略）に記憶される。
【０２７２】
続いて、メイン側集計手段１１１ａは、有利区間フラグが「１（オン）」であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ここで、有利区間フラグが「１（オン）」の場合（ステップＳ１１１のＹＥＳ）、有利区間であるため、メイン側集計手段１１１ａは、有利区間遊技数（累計）に＋１加算する有利区間遊技数＋１更新処理を行い（ステップＳ１１２）、ステップＳ１１３に進む。一方、有利区間フラグが「１（オン）」でない場合（ステップＳ１１１のＮＯ）、有利区間でないため、有利区間遊技数（累計）の更新処理を行わず、ステップＳ１１３に進む。ここで、有利区間遊技数（累計）は、設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲーム数であり、メイン側遊技情報格納領域６５１に設定された所定の記憶領域（図１０では図示省略）に記憶される。
【０２７３】
なお、この実施形態では有利区間比率（累計）を求めないため有利区間遊技数（累計）や総遊技数（累計）については集計しない構成であってもよく、また、集計した有利区間遊技数（累計）や総遊技数（累計）を用いて有利区間比率（累計）を求めてもよい。また、有利区間比率（累計）を求めるために有利区間遊技数（累計）や総遊技数（累計）については集計するが、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）を求めないため役物＋ＡＴ役払出枚数（累計）については集計しない構成であってもよい。
【０２７４】
ステップＳ１１３において、メイン側集計手段１１１ａは、４００カウンタに１加算する４００カウンタ更新処理を行う。そして、メイン側集計手段１１１ａは４００カウンタが４００であるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。そして、４００カウンタが４００でないと判定された場合（ステップＳ１１４のＮＯ）、図１１のメイン処理の処理手順に戻る。一方、４００カウンタが４００であると判定された場合（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、メイン側集計手段１１１ａは、４００カウンタをリセットして０とし、ステップＳ１１５に進む。
【０２７５】
続いて、メイン側集計手段１１１ａは、（ｉ）図１０の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの総払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の総払出枚数として累積ＰＳの総払枚数に格納する総払出枚数（６０００）更新処理、（ｉｉ）図１０の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の連続役物払出枚数として累積ＰＳの連続役物払出枚数に格納する連続役物払出枚数（６０００）更新処理、（ｉｉｉ）図１０の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の役物払出枚数として累積ＰＳの役物払出枚数に格納する役物払出枚数（６０００）更新処理の、（ｉ）〜（ｉｉｉ）の更新処理をそれぞれ４００ゲーム毎に行う（ステップＳ１１５）。
【０２７６】
ステップＳ１１５に続いて、メイン側集計手段１１１ａは、（ｉｖ）図１０の総累計の総払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数（直近４００ゲーム分の総払出枚数）を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する総払出枚数（累計）更新処理、（ｖ）図１０の総累計の連続役物払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数（直近４００ゲーム分の総払出枚数）を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する連続役物払出枚数（累計）更新処理、（ｖｉ）図１０の総累計の役物払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数（直近４００ゲーム分の総払出枚数）を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する役物払出枚数（累計）更新処理の、（ｉｖ）〜（ｖｉ）の更新処理をそれぞれ４００ゲーム毎に行う（ステップＳ１１６）。
【０２７７】
ステップＳ１１６に続いて、メイン側集計手段１１１ａは、ＲＡＭ６５の所定の領域に形成された比率算出フラグを「１（オン）」に設定し（ステップＳ１１７）、ステップＳ１１９に進む。比率算出フラグが「１（オン）」に設定されることにより、図１６を参照して後述する比率算出処理において各検査項目の検査データ（比率）の算出が４００ゲーム毎に行われることになる。
【０２７８】
ステップＳ１１８において、メイン側集計手段１１１ａは、リングポインタを更新する。リングポインタは、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・、第１４期Ｐ１４、第１５期Ｐ１５、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・の順に指し示すように、つまり、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までを順に繰り返しながら指し示すように、４００ゲーム毎に更新される。
【０２７９】
メイン側集計手段１１１ａは、図１０の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数（最も古い４００ゲーム分の総払出枚数）をクリアして値を０にし、図１０の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数（最も古い４００ゲーム分の連続役物払出枚数）をクリアして値を０にし、図１０の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数（最も古い４００ゲーム分の役物払出枚数）をクリアして値を０にし（ステップＳ１１９）、図１１のメイン処理の処理手順に戻る。
【０２８０】
２．  タイマ割込処理
図１４を参照してタイマ割込処理について説明する。ただし、図１４のタイマ割込処理はメインＣＰＵ６１により実行される処理である。なお、タイマ割込処理は所定時間間隔で読み出されて実行される。
【０２８１】
先ず、左、中、右リールモータ２７Ｌ，２７Ｍ，２７Ｒとしてのステッピングモータのそれぞれに位相出力処理が行われる（ステップＳ２０１）。具体的には、このステッピングモータのそれぞれに対して、左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの回転のための励磁データが出力されるものである。
【０２８２】
電源スイッチ５０などを含む電源ユニットにおいて、電源断（電源の遮断、すなわち電力供給の中止）となったか否かが判定される（ステップＳ２０２）。電源断になったと判定された場合（ステップＳ２０２のＹＥＳ）、電断処理が行われ（ステップＳ２０３）、タイマ割込処理を終了する。電断処理では、メインＣＰＵ６１により実行される処理であり、スタックと呼ばれるメモリ領域のうち、最も直近に参照された位置のアドレスを保持する、スタックポインタの設定が行われ、続いて電断フラグの設定、チェックサム値の設定が行われる。
【０２８３】
ステップＳ２０２における判定処理において電源断になっていないと判定された場合（ステップＳ２０２のＮＯ）、ポート入力処理が行われる（ステップＳ２０４）。このポート入力処理は、メインＣＰＵ６１に対するセンサ（ベットスイッチ７、最大ベットスイッチ８、左・中・右ストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒ等）による入力処理となるものである。
【０２８４】
図１５を用いて後で詳細に説明する比率表示関連タイマ更新処理が行われる（ステップＳ２０５）。続いて、図１６を用いて後で詳細に説明する比率算出処理が行われる（ステップＳ２０６）。続いて、メダル管理送受信手段１１０は、メダル管理制御基板８３に、ステップＳ２０６の比率算出処理においてメイン側遊技情報格納領域６５１に記憶された内容を基に、５種類の遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ）を送信する（ステップＳ２０７）。ただし、この実施形態では、５種類の遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ）は、（１）連続役物比率（６０００ゲーム）を示す識別情報とその比率の値、（２）役物比率（６０００ゲーム）を示す識別情報とその比率の値、（３）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）を示す識別情報とその比率の値、（４）連続役物比率（累計）を示す識別情報とその比率の値、（５）役物比率（累計）を示す識別情報とその比率の値、である。続いて、図１７を用いて後で詳細に説明する比率表示設定処理が行われる（ステップＳ２０８）。
【０２８５】
続いて、メインＣＰＵ６１からサブＣＰＵ７１へ送信するための送信用コマンドがあるか否かが判定される（ステップＳ２０９）。そして、送信用コマンドがないと判定された場合（ステップＳ２０９のＮＯ）、ステップＳ２１１に進む。一方、送信用コマンドがあると判定された場合（ステップＳ２０９のＹＥＳ）、設定されている送信用コマンドの送信処理が行われ（ステップＳ２１０）、ステップＳ２１１に進む。
【０２８６】
タイマ更新処理が行われ（ステップＳ２１１）、外部信号出力処理が行われる（ステップＳ２１２）。続いて、メイン側比率表示器制御手段１１２は、ステップＳ２０８の比率表示設定処理で設定された比率表示器６９の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃそれぞれの表示データを用いて比率表示器６９の表示制御を行う（ステップＳ２１３）。そして、左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒ（回胴）の制御処理が行われ（ステップＳ２１４）、元のルーチンに戻る。
【０２８７】
２．１  比率表示関連タイマ更新処理
図１５を用いて図１４の比率表示関連タイマ更新処理（ステップＳ２０５）について説明する。
【０２８８】
メイン側比率表示器制御手段１１２は表示切替タイマを１減算する更新処理を行う（ステップＳ２５１）。続いて、メイン側比率表示器制御手段１１２は更新結果が０以上であるか否かを判定する（ステップＳ２５２）。表示切替タイマの更新結果（更新後の表示切替タイマの値）が０以上であると判定された場合（ステップＳ２５２のＹＥＳ）、図１４のタイマ割込処理の処理手順に戻る。一方、更新結果が０以上でないと判定された場合（ステップＳ２５２のＮＯ）、メイン側比率表示器制御手段１１２は、比率表示番号を更新するとともに、表示切替タイマに、電源投入時の初期設定処理において設定される表示切替タイマの設定値（例えば５秒に相当する値）と同じ値を設定し（ステップＳ２５３）、図１４のタイマ割込処理の処理手順に戻る。この比率表示番号の更新処理では、例えば、比率表示番号が０、１、２、３、４、０、１、・・・のように、０から４までを順番に繰り返しながら更新される。なお、比率表示番号０は（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、比率表示番号１は（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、比率表示番号２は（３）役物比率（６０００ゲーム）、比率表示番号３は（４）連続役物比率（累計）、比率表示番号４は（５）役物比率（累計）に対応する。そして、このステップＳ２５１からステップＳ２５３の処理がタイマ割込処理の度に実行されて、表示切替タイマの設定値に応じた例えば５秒毎に比率表示番号が更新される。これにより、比率表示器６９の表示内容が、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（４）連続役物比率（累計）、（５）役物比率（累計）の順番で繰り返しながら切り替わることになる。
【０２８９】
２．２  比率算出処理
図１６を用いて図１４の比率算出処理（ステップＳ２０６）について説明する。
【０２９０】
メイン側演算手段１１１ｂは、メイン側集計手段１１１ａにより設定された比率算出フラグが「１（オン）」に設定されているか否かを判定し（ステップＳ３０１）、比率算出フラグが「０（オフ）」に設定されている場合（ステップＳ３０１のＮＯ）は、図１４のタイマ割込処理の処理手順に戻る。一方、比率算出フラグが「１（オン）」に設定されている場合（ステップＳ３０１のＹＥＳ）、４００ゲームごとの比率算出タイミングとなっている。この場合、メイン側演算手段１１１ｂは、（５）役物比率（累計）、（４）連続役物比率（累計）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の各値を算出すべく、メイン側遊技情報格納領域６５１から、各比率の値の算出に必要な各払出枚数のデータを取得する（ステップＳ３０２）。
【０２９１】
（５）役物比率（累計）の値の算出にあたっては、図１０の総払出枚数（総累計）と図１０の役物払出枚数（総累計）のデータを取得し、（４）連続役物比率（累計）の値の算出にあたっては、図１０の総払出枚数（総累計）と図１０の連続役物払出枚数（総累計）のデータを取得し、（３）役物比率（６０００ゲーム）の値の算出にあたっては、図１０の総払出枚数（累積ＰＳ）と図１０の役物払出枚数（累積ＰＳ）のデータを取得し、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）の値の算出にあたっては、図１０の総払出枚数（累積ＰＳ）と図１０の連続役物払出枚数（累積ＰＳ）のデータを取得し、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の値の算出にあたっては、図１０の総払出枚数（毎ゲーム更新）（総累計）と図１０の役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計）のデータを取得する。
【０２９２】
続いて、ステップＳ３０３において、メイン側演算手段１１１ｂは、取得した各払出枚数のデータに基づいて、各比率を算出する。このとき、連続役物比率（６０００ゲーム）の算出では、連続役物払出枚数（累積ＰＳ）の、総払出枚数（累積ＰＳ）に対する比率（百分率）（％）を算出し、役物比率（６０００ゲーム）の算出では、役物払出枚数（累積ＰＳ）の、総払出枚数（累積ＰＳ）に対する比率（百分率）（％）を算出する。さらに、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の算出では、役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計）の、総払出枚数（毎ゲーム更新）（総累計）に対する比率（百分率）（％）を算出し、連続役物比率（累計）の算出では、連続役物払出枚数（総累計）の、総払出枚数（総累計）に対する比率（百分率）（％）を算出し、役物比率（累計）の算出では、役物払出枚数（総累計）の、総払出枚数（総累計）に対する比率（百分率）（％）を算出する。各比率の算出結果は、比率表示用のワークエリアに記憶される。
【０２９３】
続いて、メイン側演算手段１１１ｂは、比率表示用のワークエリアに記憶されている各比率の算出結果をメイン側遊技情報格納領域６５１の所定領域（図１０参照）に設定し、更新する（ステップＳ３０４）。具体的には、役物比率（６０００ゲーム）の算出結果は、図１０の役物比率（累積ＰＳ）の１バイトの記憶領域に設定される。また、役物比率（累計）の算出結果は、図１０の役物比率（総累計）の１バイトの記憶領域に設定される。さらに、連続役物比率（６０００ゲーム）の算出結果は、図１０の連続役物比率（累積ＰＳ）の１バイトの記憶領域に設定される。さらに、連続役物比率（累計）の算出結果は、図１０の連続役物比率（総累計）の１バイトの記憶領域に設定される。さらに、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の算出結果は、図１０の（役物＋ＡＴ役）比率（総累計）の１バイトの記憶領域に設定される。
【０２９４】
続いて、メイン側演算手段１１１ｂは、比率算出フラグを「０（オフ）」に設定し（ステップＳ３０５）、図１４のタイマ割込処理の処理手順に戻る。
【０２９５】
２．３  比率表示設定処理
図１７を用いて図１４の比率表示設定処理（ステップＳ２０８）について説明する。
【０２９６】
メイン側比率表示器制御手段１１２は、ＲＷＭエラーか否かを判定する（ステップＳ３５１）。ＲＷＭエラーと判定された場合には（ステップＳ３５１のＹＥＳ）、メイン側比率表示器制御手段１１２は、比率表示器６９の一の位（１桁目）、十の位（２桁目）、百の位（３桁目）、千の位（４桁目）の夫々の表示データに、セグメントＡ〜Ｇ，ＤＰの全点灯に対応する、＄ＦＦ（１６進数表記）（２進数表記では、１１１１１１１１）を設定し（ステップＳ３５２）、図１４のタイマ割込処理の処理手順に戻る。なお、ステップＳ３５２で設定された比率表示器６９の一の位（１桁目）、十の位（２桁目）、百の位（３桁目）、千の位（４桁目）の夫々の表示データは、図１４のタイマ割込処理における表示処理（ステップＳ２１３）において、比率表示器６９の一の位、十の位、百の位、千の位のセグメントＡ〜Ｇ，ＤＰを点灯または消灯させるのに用いられる。ただし、ＲＷＭエラーは設定変更を行うことで解除される。
【０２９７】
一方、ＲＷＭエラーと判定されなかった場合には（ステップＳ３５１のＮＯ）、メイン側比率表示器制御手段１１２は、図１８を用いて後で詳細に説明を行う比率表示データ取得処理を行って比率表示器６９の一の位（１桁目）、十の位（２桁目）、百の位（３桁目）、千の位（４桁目）の夫々の表示データを設定し（ステップＳ３５３）、図１４のタイマ割込処理の処理手順に戻る。なお、ステップＳ３５３で設定された比率表示器６９の一の位（１桁目）、十の位（２桁目）、百の位（３桁目）、千の位（４桁目）の夫々の表示データは、図１４のタイマ割込処理における表示処理（ステップＳ２１３）において、比率表示器６９の一の位、十の位、百の位、千の位のセグメントＡ〜Ｇ，ＤＰを点灯または消灯させるのに用いられる。
【０２９８】
２．３．１  比率表示データ取得処理
図１８を用いて図１７の比率表示データ取得処理（ステップＳ３５３）について説明する。
【０２９９】
メイン側比率表示器制御手段１１２は、比率表示データテーブルより比率表示番号に対応した表示データを取得する（ステップＳ４０１）。比率表示データテーブルは、比率表示番号、比率の種類、表示データを対応付けて記憶する。比率表示番号“０”に対応付けて、比率の種類“（役物＋ＡＴ役）比率（累計）”、表示データ“＄２７ＢＥ”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １０１１１１１０、千の位はセグメントＡ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位はセグメントＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，ＤＰが点灯）が記憶されている。
【０３００】
比率表示番号“１”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率（６０００ゲーム）”、表示データ“＄７ＤＦＣ”（１６進数表記）（２進数表記では０１１１１１０１  １１１１１１００、千の位はセグメントＡ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯で、百の位はセグメントＣ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰが点灯）が記憶されている。
【０３０１】
比率表示番号“２”に対応付けて、比率の種類“役物比率（６０００ゲーム）”、表示データ“＄２７ＦＣ”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １１１１１１００、千の位はセグメントＡ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位はセグメントＣ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰが点灯）が記憶されている。
【０３０２】
比率表示番号“３”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率（累計）”、表示データ“＄７ＤＤ８”（１６進数表記）（２進数表記では０１１１１１０１  １１０１１０００、千の位はセグメントＡ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯で、百の位はセグメントＤ，Ｅ，Ｇ，ＤＰが点灯）が記憶されている。
【０３０３】
比率表示番号“４”に対応付けて、比率の種類“役物比率（累計）”、表示データ“＄２７Ｄ８”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １１０１１０００、千の位はセグメントＡ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位はセグメントＤ，Ｅ，Ｇ，ＤＰが点灯）が記憶されている。
【０３０４】
ただし、表示データの１６進数表記の４ケタの値の内、上位２桁の値が比率表示器６９の千の位（７セグメントディスプレイＳＥＧＣ１）に対応し、下位２桁の値が比率表示器６９の百の位（７セグメントディスプレイＳＥＧＣ２）に対応する。
【０３０５】
メイン側比率表示器制御手段１１２は、ステップＳ４０１において取得した表示データの２進数表記の１６桁の内の上位８桁の値、下位８桁の値をそれぞれ、比率表示器６９の千の位（４桁目）の表示データ、百の位（３桁目）の表示データとして設定する（ステップＳ４０２）。例えば、比率表示番号が０の場合、比率表示器６９の千の位の表示データとして００１００１１１（２進数表記）を設定し、比率表示器６９の百の位の表示データとして１０１１１１１０（２進数表記）を設定する。
【０３０６】
続いて、メイン側比率表示器制御手段１１２は、比率表示番号に対応した比率ＲＷＭアドレスの値を取得する（ステップＳ４０３）。ここで、比率表示番号が０の場合、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の値（図１０の総累計の（役物＋ＡＴ役）比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が１の場合、連続役物比率（６０００ゲーム）の値（図１０の累積ＰＳの連続役物比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が２の場合、役物比率（６０００ゲーム）の値（図１０の累積ＰＳの役物比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が３の場合、連続役物比率（累計）の値（図１０の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が４の場合、役物比率（累計）の値（図１０の総累計の役物比率に対応する記憶領域の値）が取得される。
【０３０７】
ステップＳ４０３に続いて、メイン側比率表示器制御手段１１２は、表示データに＄６Ｆ６Ｆ（１６進数表記）（２進数表記では、０１１０１１１１を設定する（ステップＳ４０４）。この処理は、比率ＲＷＭの値が１００の場合に比率表示器６９の十の位と一の位での比率表示を「９９」（セグメントＥ，ＤＰ以外のセグメントを点灯）とするための処理である。
【０３０８】
メイン側比率表示器制御手段１１２は、比率ＲＷＭアドレスの比率の値が１００であるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。比率の値が１００と判定された場合には（ステップＳ４０５のＹＥＳ）、メイン側比率表示器制御手段１１２は、ステップＳ４０４で設定された表示データの２進数表記の１６桁の内の上位８桁の値、下位８桁の値をそれぞれ、比率表示器６９の十の位（２桁目）の表示データ、一の位（１桁目）の表示データとして設定する。ここでは比率表示器６９の十の位（２桁目）の表示データおよび一の位（１桁目）の表示データにそれぞれ０１１０１１１１が設定される（ステップＳ４０９）。そして、図１７の比率表示設定処理の処理手順に戻る。
【０３０９】
一方、比率の値が１００でないと判定された場合（ステップＳ４０５のＮＯ）、メイン側比率表示器制御手段１１２は、比率の値を１０（１０進数表記）で割り、商および余りを算出する（ステップＳ４０６）。なお、商の１０進数表記における値は、比率ＲＷＭアドレスの比率の値の１０進数表記における十の位の値であり、余りの１０進数表記における値は、比率ＲＷＭアドレスの比率の値の１０進数表記における一の位の値である。
【０３１０】
そして、メイン側比率表示器制御手段１１２は、ステップＳ４０６で算出された商から２進数表記した十の位（２桁目）の表示データを取得し（ステップＳ４０７）、続いて、ステップＳ４０６で算出された余りから一の位の表示データ（１桁目）を取得する（ステップＳ４０８）。そして、メイン側比率表示器制御手段１１２は、ステップＳ４０７で取得された十の位（２桁目）の表示データおよびステップＳ４０８で取得された一の位（１桁目）の表示データをそれぞれ、比率表示器６９の十の位（２桁目）の表示データ、一の位（１桁目）の表示データとして設定し（ステップＳ４０９）、図１７の比率表示設定処理の処理手順に戻る。
【０３１１】
次に、本実施の形態におけるスロットマシン１における管理ＣＰＵ８１による処理の一例について説明する。
【０３１２】
３．  比率関連処理
図１９を用いて管理ＣＰＵ８１により行われる比率関連処理の一例について説明する。なお、比率関連処理は所定時間間隔で読み出されて実行されるタイマ割込処理の一部である。
【０３１３】
なお、上記の比率関連処理を含むタイマ割込処理の時間間隔は、メインＣＰＵ６１により行われるタイマ割込処理の時間間隔とほぼ同じである。なお、上記の比率関連処理を含むタイマ割込処理の時間間隔はメインＣＰＵ６１により行われるタイマ割込処理の時間間隔と同じでなくてもよく、例えば上記の比率関連処理を含むタイマ割込処理の時間間隔はメインＣＰＵ６１により行われるタイマ割込処理の時間間隔よりも短くしてもよい。
【０３１４】
受信手段３００は、メイン制御基板６３から遊技関連情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。なお、この実施形態では、遊技関連情報は、遊技中のゲーム開始時の遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ））に関する情報、遊技中のゲーム開始時の遊技区間（非有利区間、有利区間のＡＴ準備中、有利区間のＡＴ期間）に関する情報（この実施形態では、有利区間フラグ、ＡＴ期間中フラグ）、遊技中のゲームでの擬似払出枚数に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報である。
【０３１５】
なお、メダル管理制御基板８３が、遊技状態に関する情報や遊技区間に関する情報等により、ベル関連押し順報知の実施の有無を判定できる場合には、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報の送信は不要である。
【０３１６】
ステップＳ４５１の判定処理において遊技関連情報を受信したと判定された場合には（ステップＳ４５１のＹＥＳ）、図１２および図１３を用いて詳細に説明する遊技情報集計処理が行われる（ステップＳ４５２）。続いて、図１６を用いて詳細に説明する比率算出処理が行われ（ステップＳ４５３）、元のルーチンに戻る。
【０３１７】
一方、ステップＳ４５１の判定処理において遊技関連情報を受信していないと判定された場合には（ステップＳ４５１のＮＯ）、受信手段３００は、メイン制御基板６３から５種類の遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ）を受信したか否かを判定する（ステップＳ４５４）。なお、この実施形態では、５種類の遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ）は、（１）連続役物比率（６０００ゲーム）を示す識別情報とその比率の値、（２）役物比率（６０００ゲーム）を示す識別情報とその比率の値、（３）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）を示す識別情報とその比率の値、（４）連続役物比率（累計）を示す識別情報とその比率の値、（５）役物比率（累計）を示す識別情報とその比率の値、である。
【０３１８】
ステップＳ４５４の判定処理において遊技検査情報を受信していないと判定された場合には（ステップＳ４５４のＮＯ）、元のルーチンに戻る。
【０３１９】
一方、ステップＳ４５４の判定処理において遊技検査情報を受信していると判定された場合には（ステップＳ４５４のＹＥＳ）、比率比較手段３０５は、５種類の遊技検査情報毎に、受信したメイン側演算手段１１１ｂで算出された検査データ（比率）と、メダル管理側演算手段３０４ｂで算出された検査データ（比率）とを比較する（ステップＳ４５５）。具体的には、比率比較手段３０５は、メダル管理側演算手段３０４ｂで算出された連続役物比率（６０００ゲーム）の値と、メイン側演算手段１１１ｂで算出された連続役物比率（６０００ゲーム）の値とを比較する。また、比率比較手段３０５は、メダル管理側演算手段３０４ｂで算出された役物比率（６０００ゲーム）の値と、メイン側演算手段１１１ｂで算出された役物比率（６０００ゲーム）の値とを比較する。また、比率比較手段３０５は、メダル管理側演算手段３０４ｂで算出された（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の値と、メイン側演算手段１１１ｂで算出された（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の値とを比較する。また、比率比較手段３０５は、メダル管理側演算手段３０４ｂで算出された連続役物比率（累計）の値と、メイン側演算手段１１１ｂで算出された連続役物比率（累計）の値とを比較する。また、比率比較手段３０５は、メダル管理側演算手段３０４ｂで算出された役物比率（累計）の値と、メイン側演算手段１１１ｂで算出された役物比率（累計）の値とを比較する。
【０３２０】
異常報知手段３０６は、ステップＳ４５５での比率比較手段３０５による各遊技検査情報の比較の結果、メダル管理側演算手段３０４ｂで算出された比率の値とメイン側演算手段１１１ｂで算出された比率の値とが一致しない（異常がある）遊技検査情報があるか否かを判定する（ステップＳ４５６）。そして、異常がある遊技検査情報が少なくとも一つあれば（ステップＳ４５６のＹＥＳ）、異常報知手段３０６は異常報知を行い（ステップＳ４５７）、元のルーチンに戻る。一方、異常がある遊技検査情報が一つもなければ（ステップＳ４５６のＮＯ）、元のルーチンに戻る。また、異常報知はエラー表示ランプ３０ａ，３０ｂ，３０ｃを用いて行うようにしてもよい。また、メダル管理側演算手段３０４ｂで算出された比率の値とメイン側演算手段１１１ｂで算出された比率の値とが一致しない（異常がある）遊技検査情報が少なくとも一つあれば、異常報知とともに、また、異常報知の代わりに、遊技不能になるような制御を行ってもよい。また、メダル管理制御基板８３が異常時にその旨を示す情報（例えばコマンド）をメイン制御基板６３に送信し、メイン制御基板６３が遊技不能になるような制御を行ってもよい。
【０３２１】
３．１  遊技情報集計処理
図１２および図１３を用いて図１９の遊技情報集計処理（ステップＳ４５２）について説明する。なお、この実施形態では、スロットマシン１はボーナスとして第１種連続役物（この実施形態ではＲＢＢであり、第１種役物に含まれる）だけを備えているが、第１種連続役物を含む第一種役物と第２種連続役物を含む第二種役物と普通役物とを備えるスロットマシンにも遊技情報集計処理を適用可能となるように、図１２および図１３のフローチャートでは第二種役物や普通役物も含めている。
【０３２２】
メダル管理側集計手段３０４ａは、図１０の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数にステップＳ４５１で受信したメダルの擬似払出枚数を加算する総払出枚数（４００）更新処理、および、図１０の総払出枚数（毎ゲーム更新）にステップＳ４５１で受信したメダルの擬似払出枚数を加算する総払出枚数（毎ゲーム：累計）更新処理を行う（ステップＳ１０１）。
【０３２３】
メダル管理側集計手段３０４ａは、ステップＳ４５１で受信したスロットマシン１の遊技状態に基づいて、第一種連続役物（例えばボーナス遊技状態（ＲＢＢ））または第二種連続役物中か否かを判定する（ステップＳ１０２）。第一種連続役物中でも第二種連続役物中でもないと判定された場合（ステップＳ１０２のＮＯ）、ステップＳ１０４に進む。一方、第一種役物中であると判定された場合（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、メダル管理側集計手段３０４ａは図１０の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数にステップＳ４５１で受信したメダルの擬似払出枚数を加算する連続役物払出枚数（４００）更新処理を行う（ステップＳ１０３）。そして、ステップＳ１０４に進む。
【０３２４】
ステップＳ１０４において、メダル管理側集計手段３０４ａは、ステップＳ４５１で受信したスロットマシン１の遊技状態に基づいて、第一種役物又は第二種役物（例えばボーナス遊技状態（ＲＢＢ））中であるか否かを判定し、第一種役物中でも第二種役物中でもないと判定した場合（ステップＳ１０４のＮＯ）は、普通役物中であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０４において第一種役物又は第二種役物中であると判定した場合（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、および、ステップＳ１０５において普通役物中であると判定した場合（ステップＳ１０５のＹＥＳ）、メダル管理側集計手段３０４ａは図１０の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数にステップＳ４５１で受信したメダルの擬似払出枚数を加算する役物払出枚数（４００）更新処理を行う（ステップＳ１０６）。続いて、メダル管理側集計手段３０４ａは図１０の役物＋ＡＴ役払出枚数（累計）にステップＳ４５１で受信したメダルの擬似払出枚数を加算する役物＋ＡＴ役払出枚数（累計）更新処理を行い（ステップＳ１０７）、ステップＳ１１０に進む。
【０３２５】
なお、例えば、第一種連続役物において、ボーナス役「ＲＢＢ１」の入賞によりボーナス遊技状態ＲＢＢのＢＢ一般中に移行し、ＢＢ一般中にシフト役の当選を待ち、シフト役の当選、入賞によりＲＢが作動するような場合、ＢＢ一般中、ＲＢ内部中（シフト役に当選したが入賞していない状態）、ＢＢ中ＲＢの３つの状態があり、このＢＢ中ＲＢのみ連続役物払出枚数や役物払出枚数が集計するようにする。このようなシフト役がある場合には、ＢＢ一般中、ＲＢ内部中ではステップＳ１０３やステップＳ１０６での更新処理は行われないようにしてもよい。
【０３２６】
メダル管理側集計手段３０４ａは、ステップＳ１０５において普通役物中でないと判定すると（ステップＳ１０５のＮＯ）、ステップＳ４５１で受信したベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報に基づいて、ベル関連押し順報知が行われたか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ベル関連押し順報知が行われていないと判定された場合には（ステップＳ１０８のＮＯ）、ステップＳ１１０に進む。一方、ベル関連押し順報知が行われた場合には（ステップＳ１０８のＹＥＳ）、メダル管理側集計手段３０４ａは、図１０の役物＋ＡＴ役払出枚数（累計）にステップＳ４５１で受信したメダルの擬似払出枚数を加算する役物＋ＡＴ役払出枚数（累計）更新処理を行い（ステップＳ１０９）、ステップＳ１１０に進む。なお、ステップＳ１０９では、例えば、ＡＴ期間中に当選役グループ「押し順ベル」に当選して有利な押し順が報知されたゲームでのメダルの擬似払出枚数に基づいて更新する。すなわち、例えば、ＡＴ期間中に当選役グループ「押し順ベル」に当選して有利な押し順が報知されたゲームにおいて、遊技者がその報知に従わず、報知に従ったときに得られたであろう擬似払出枚数よりも少ない擬似払出枚数となった場合であっても当該少ない擬似払出枚数で更新する。
【０３２７】
なお、ベル関連押し順報知は、ＡＴ期間中に、当選役グループ「左正解ベル」、「中正解ベル」、「右正解ベル」のいずれかに当選したときに必ず行われるものに限らず、抽選により報知するか否かを決定するようにしてもよい。
【０３２８】
また、有利区間にさらにＣＺ（チャンスゾーン）期間や前兆期間を設けられ、当該ＣＺ（チャンスゾーン）期間や前兆期間中にベル関連押し順報知が行われるように構成した場合、当該ベル関連押し順報知が行われたゲームでの、メダル疑似払出枚数も加算されることになる。押し順に関わらず小役「ベル」が入賞する、所謂、「共通ベル」が設けられ、有利区間中に、当該「共通ベル」が当選したときに、ベル関連押し順報知が行われるように構成した場合、当該ベル関連押し順報知を行なわれたゲームでの、メダルの擬似払出枚数が加算されることになる。ただし、ＡＴ期間、ＣＺ（チャンスゾーン）期間、前兆期間で、当選役グループ「押し順ベル」に当選してストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの有利な押し順が報知されなかったゲームや、当選役グループ「共通ベル」に当選してストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒの押し順が報知されなかったゲームでの、メダルの擬似払出枚数は加算されないようになっている。
【０３２９】
ステップＳ１１０において、メダル管理側集計手段３０４ａは、総遊技数（累計）に＋１加算する総遊技数＋１更新処理を行う。総遊技数（累計）は、設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームであり、メダル管理側遊技情報格納領域８５２に設定された所定の記憶領域（図１０では図示省略）に記憶される。
【０３３０】
続いて、メダル管理側集計手段３０４ａは、ステップＳ４５１で受信した有利区間フラグに基づいて、有利区間フラグが「１（オン）」であるか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ここで、有利区間フラグが「１（オン）」の場合（ステップＳ１１１のＹＥＳ）、有利区間であるため、メダル管理側集計手段３０４ａは、有利区間遊技数（累計）に＋１加算する有利区間遊技数＋１更新処理を行い（ステップＳ１１２）、ステップＳ１１３に進む。一方、有利区間フラグが「１（オン）」でない場合（ステップＳ１１１のＮＯ）、有利区間でないため、有利区間遊技数（累計）の更新処理を行わず、ステップＳ１１３に進む。ここで、有利区間遊技数（累計）は、設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲーム数であり、メダル管理側遊技情報格納領域８５２に設定された所定の記憶領域（図１０では図示省略）に記憶される。
【０３３１】
なお、この実施形態では有利区間比率（累計）を求めないため有利区間遊技数（累計）や総遊技数（累計）については集計しない構成であってもよく、また、集計した有利区間遊技数（累計）や総遊技数（累計）を用いて有利区間比率（累計）を求めてもよい。また、有利区間比率（累計）を求めるために有利区間遊技数（累計）や総遊技数（累計）については集計するが、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）を求めないため役物＋ＡＴ役払出枚数（累計）については集計しない構成であってもよい。
【０３３２】
ステップＳ１１３において、メダル管理側集計手段３０４ａは、４００カウンタに１加算する４００カウンタ更新処理を行う。そして、メダル管理側集計手段３０４ａは４００カウンタが４００であるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。そして、４００カウンタが４００でないと判定された場合（ステップＳ１１４のＮＯ）、図１９の比率関連処理の処理手順に戻る。一方、４００カウンタが４００であると判定された場合（ステップＳ１１４のＹＥＳ）、メダル管理側集計手段３０４ａは、ステップＳ１１５に進む。
【０３３３】
続いて、メダル管理側集計手段３０４ａは、（ｉ）図１０の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの総払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の総払出枚数として累積ＰＳの総払枚数に格納する総払出枚数（６０００）更新処理、（ｉｉ）図１０の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの連続役物払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の連続役物払出枚数として累積ＰＳの連続役物払出枚数に格納する連続役物払出枚数（６０００）更新処理、（ｉｉｉ）図１０の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までの役物払出枚数を累積して累積結果を直近６０００ゲーム分の役物払出枚数として累積ＰＳの役物払出枚数に格納する役物払出枚数（６０００）更新処理の、（ｉ）〜（ｉｉｉ）の更新処理をそれぞれ４００ゲーム毎に行う（ステップＳ１１５）。
【０３３４】
ステップＳ１１５に続いて、メダル管理側集計手段３０４ａは、（ｉｖ）図１０の総累計の総払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の総払出枚数（直近４００ゲーム分の総払出枚数）を加算することによって総累計の総払出枚数を更新する総払出枚数（累計）更新処理、（ｖ）図１０の総累計の連続役物払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数（直近４００ゲーム分の総払出枚数）を加算することによって総累計の連続役物払出枚数を更新する連続役物払出枚数（累計）更新処理、（ｖｉ）図１０の総累計の役物払出枚数に第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数（直近４００ゲーム分の総払出枚数）を加算することによって総累計の役物払出枚数を更新する役物払出枚数（累計）更新処理の、（ｉｖ）〜（ｖｉ）の更新処理をそれぞれ４００ゲーム毎に行う（ステップＳ１１６）。
【０３３５】
ステップＳ１１６に続いて、メダル管理側集計手段３０４ａは、メモリ８５の所定の領域に形成された比率算出フラグを「１（オン）」に設定し（ステップＳ１１７）、ステップＳ１１８に進む。比率算出フラグが「１（オン）」に設定されることにより、図１６を参照して説明する比率算出処理において各検査項目の検査データ（比率）の算出が４００ゲーム毎に行われることになる。
【０３３６】
ステップＳ１１９において、メダル管理側集計手段３０４ａは、リングポインタを更新する。リングポインタは、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、第３期Ｐ３、・・、第１４期Ｐ１４、第１５期Ｐ１５、第１期Ｐ１、第２期Ｐ２、・・・の順に指し示すように、つまり、第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までを順に繰り返しながら指し示すように、４００ゲーム毎に更新される。
【０３３７】
メダル管理側集計手段３０４ａは、図１０の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちの更新後のリングポインタに対応する期の総払出枚数（最も古い４００ゲーム分の総払出枚数）をクリアして値を０にし、図１０の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の連続役物払出枚数（最も古い４００ゲーム分の連続役物払出枚数）をクリアして値を０にし、図１０の第１期Ｐ１から第１５期Ｐ１５までのうちのリングポインタに対応する期の役物払出枚数（最も古い４００ゲーム分の役物払出枚数）をクリアして値を０にし（ステップＳ１１９）、図１９の比率関連処理の処理手順に戻る。
【０３３８】
３．２  比率算出処理
図１６を用いて図１９の比率算出処理（ステップＳ４５３）について説明する。
【０３３９】
メダル管理側演算手段３０４ｂは、メダル管理側集計手段３０４ａにより設定された比率算出フラグが「１（オン）」に設定されているか否かを判定し（ステップＳ３０１）、比率算出フラグが「０（オフ）」に設定されている場合（ステップＳ３０１のＮＯ）は、図１９の比率算出処理の処理手順に戻る。一方、比率算出フラグが「１（オン）」に設定されている場合（ステップＳ３０１のＹＥＳ）、４００ゲームごとの比率算出タイミングとなっている。この場合、メダル管理側演算手段３０４ｂは、（５）役物比率（累計）、（４）連続役物比率（累計）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の各値を算出すべく、メダル管理側遊技情報格納領域８５２から、各比率の値の算出に必要な各払出枚数のデータを取得する（ステップＳ３０２）。
【０３４０】
（５）役物比率（累計）の値の算出にあたっては、図１０の総払出枚数（総累計）と図１０の役物払出枚数（総累計）のデータを取得し、（４）連続役物比率（累計）の値の算出にあたっては、図１０の総払出枚数（総累計）と図１０の連続役物払出枚数（総累計）のデータを取得し、（３）役物比率（６０００ゲーム）の値の算出にあたっては、図１０の総払出枚数（累積ＰＳ）と図１０の役物払出枚数（累積ＰＳ）のデータを取得し、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）の値の算出にあたっては、図１０の総払出枚数（累積ＰＳ）と図１０の連続役物払出枚数（累積ＰＳ）のデータを取得し、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の値の算出にあたっては、図１０の総払出枚数（毎ゲーム更新）（総累計）と図１０の役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計）のデータを取得する。
【０３４１】
続いて、ステップＳ３０３において、メダル管理側演算手段３０４ｂは、取得した各払出枚数のデータに基づいて、各比率を算出する。このとき、連続役物比率（６０００ゲーム）の算出では、連続役物払出枚数（累積ＰＳ）の、総払出枚数（累積ＰＳ）に対する比率（百分率）（％）を算出し、役物比率（６０００ゲーム）の算出では、役物払出枚数（累積ＰＳ）の、総払出枚数（累積ＰＳ）に対する比率（百分率）（％）を算出する。さらに、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の算出では、役物＋ＡＴ役払出枚数（総累計）の、総払出枚数（毎ゲーム更新）（総累計）に対する比率（百分率）（％）を算出し、連続役物比率（累計）の算出では、連続役物払出枚数（総累計）の、総払出枚数（総累計）に対する比率（百分率）（％）を算出し、役物比率（累計）の算出では、役物払出枚数（総累計）の、総払出枚数（総累計）に対する比率（百分率）（％）を算出する。各比率の算出結果は、比率表示用のワークエリアに記憶される。
【０３４２】
続いて、メダル管理側演算手段３０４ｂは、比率表示用のワークエリアに記憶されている各比率の算出結果をメダル管理側遊技情報格納領域８５２の所定領域（図１０参照）に設定し、更新する（ステップＳ３０４）。具体的には、役物比率（６０００ゲーム）の算出結果は、図１０の役物比率（累積ＰＳ）の１バイトの記憶領域に設定される。また、役物比率（累計）の算出結果は、図１０の役物比率（総累計）の１バイトの記憶領域に設定される。さらに、連続役物比率（６０００ゲーム）の算出結果は、図１０の連続役物比率（累積ＰＳ）の１バイトの記憶領域に設定される。さらに、連続役物比率（累計）の算出結果は、図１０の連続役物比率（総累計）の１バイトの記憶領域に設定される。さらに、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の算出結果は、図１０の（役物＋ＡＴ役）比率（総累計）の１バイトの記憶領域に設定される。
【０３４３】
続いて、メダル管理側演算手段３０４ｂは、比率算出フラグを「０（オフ）」に設定し（ステップＳ３０５）、図１９の比率関連処理の処理手順に戻る。
【０３４４】
したがって、この第１実施形態によれば、メイン制御基板６３側とメダル管理制御基板８３側の双方で、別々に、遊技に関わる情報を基に複数の集計項目毎にデータを集計し、複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る検査データ（比率）を求める。メイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３に検査項目に係る検査データ（比率）が送信される。そして、メダル管理制御基板８３側で、メイン制御基板６３から受信した検査項目に係る検査データ（比率）と、メダル管理制御基板８３側で求めた検査項目に係る検査データ（比率）とを比較し、比較結果に基づいて両者が一致しなければ異常を報知する。このように、メイン制御基板６３側とメダル管理制御基板８３側の双方で別々に求められる検査項目に係る検査データ（比率）を利用した遊技に関わる不正の検出が行われるため、遊技に関わる不正の検出能力の向上が図られる。
【０３４５】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態について、図２０〜図２４を参照して説明する。ただし、第２実施形態では第１実施形態との相違点について主に説明する。なお、第２実施形態では、第１実施形態と同じ機能または同じ処理については同じ符号を付し、その説明が適用できるためその詳細な説明を省略する。
【０３４６】
第２実施形態のメダル管理制御基板８３Ａには、図２０に示すように、第１実施形態のメダル管理制御基板８３には実装されていない比率表示器８７が実装されている。
【０３４７】
比率表示器８７は、図９に示すように、４個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃで構成されている。４個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃは、それぞれ、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントＡ〜Ｇと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントＤＰとが組み合わされた計８つのセグメントＡ〜Ｇ、ＤＰを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃは比率表示器８７の千の位に対応し、７セグメントディスプレイＳＥＧ２Ｃは比率表示器８７の百の位に対応し、７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃは比率表示器８７の十の位に対応し、７セグメントディスプレイＳＥＧ４Ｃは比率表示器８７の一の位に対応する。なお、比率表示器８７に表示される遊技検査情報の種類は、メイン制御基板６３に実装された比率表示器６９に表示される遊技検査情報の種類と同じであり、後述する。
【０３４８】
メイン制御基板６３Ａには、メイン制御基板６３に実装されたメインＣＰＵ６１と異なる機能を有し、異なる処理を行うメインＣＰＵ６１Ａが実装されている。メインＣＰＵ６１Ａは図２１のメイン制御基板６３Ａ内の各手段を実現する。
【０３４９】
メインＣＰＵ６１Ａは、メインＣＰＵ６１が実現するメダル管理送受信手段１１０の代わりに、メダル管理送受信手段１１０Ａを実現する点で、メインＣＰＵ６１と異なっている。なお、この点を除くと、メインＣＰＵ６１ＡとメインＣＰＵ６１とは同じ各手段の機能を実現する。
【０３５０】
メダル管理送受信手段１１０Ａは、メダル管理制御基板８３に各種情報を送信するとともに、メダル管理制御基板８３からの各種情報を受信するものである。メダル管理送受信手段１１０は、メダル管理制御基板８３に、例えば、ベットスイッチ７、最大ベットスイッチ８の操作に関する情報などの各種情報を送信する。また、メダル管理送受信手段１１０は、メダル管理制御基板８３に、ゲーム（遊技）毎に、当該ゲーム開始時の遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ））に関する情報、当該ゲーム開始時の遊技区間（非有利区間、有利区間のＡＴ準備中、有利区間のＡＴ期間）に関する情報（この実施形態では、有利区間フラグ、ＡＴ期間中フラグ）、当該ゲームでの擬似払出枚数に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報などを送信する。一方、メダル管理制御基板８３からは、例えば、疑似払出に関する情報、メダル貸出ユニット２００の貸出スイッチ２３０ａ、返却スイッチ２３０ｂ、離席スイッチ２３０ｃの操作に関する情報、メダル管理制御基板８３のエラーに関する情報などの各種情報を受信する。
【０３５１】
なお、メダル管理制御基板８３が、遊技状態に関する情報や遊技区間に関する情報等により、ベル関連押し順報知の実施の有無を判定できる場合には、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報の送信は不要である。
【０３５２】
なお、メダル管理送受信手段１１０Ａは、メダル管理送受信手段１１０がメダル管理制御基板８３にタイマ割込み毎に送信する、５種類の遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ）を、メダル管理制御基板８３Ａに送信しない点で、メダル管理送受信手段１１０と異なっている。
【０３５３】
管理ＣＰＵ８１Ａは、管理ＣＰＵ８１が機能する受信手段３００の代わりに、受信手段３００Ａを機能する点、管理ＣＰＵ８１が機能する比率比較手段３０５および異常報知手段３０６を機能しない点、管理ＣＰＵ８１が機能しないメダル管理側比率表示器制御手段３０７を機能する点で、管理ＣＰＵ８１と異なっている。なお、この点を除くと、管理ＣＰＵ８１Ａと管理ＣＰＵ８１とは同じ各手段の機能を実現する。
【０３５４】
受信手段３００Ａは、ゲーム（遊技）毎に、メイン制御基板６３から送信される、当該ゲームでのメダルの疑似投入の指示、当該ゲーム開始時の遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ））に関する情報、当該ゲーム開始時の遊技区間（非有利区間、有利区間のＡＴ準備中、有利区間のＡＴ期間）に関する情報（この実施形態では、有利区間フラグ、ＡＴ期間中フラグ）、当該ゲームでの擬似払出枚数に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報などの各種情報を受信する。また、受信手段３００Ａは、メダル貸出ユニット２００から送信されるスイッチ２３０ａ，２３０ｂ，２３０ｃに関する情報などの各種情報を受信するものである。受信手段３００Ａは、メイン制御基板６３Ａから送信される情報や、メダル貸出ユニット２００から送信される情報を受信すれば、情報の種類に応じてメダル管理制御基板８３Ａが備える各機能に通知を行う。なお、受信手段３００Ａについては、メイン制御基板６３Ａからの情報を受信する手段と、メダル貸出ユニット２００からの情報を受信手段とが別々の手段であってもよい。
【０３５５】
なお、メダル管理制御基板８３が、遊技状態に関する情報や遊技区間に関する情報等により、ベル関連押し順報知の実施の有無を判定できる場合には、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報の送信は不要である。
【０３５６】
なお、受信手段３００Ａは、受信手段３００がメイン制御基板６３からタイマ割込み毎に受信する、５種類の遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ）を、メイン制御基板６３Ａから受信しない点で、受信手段３００と異なっている。
【０３５７】
メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、５種類の遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ）のうちの所定の遊技検査情報を比率表示器８７に表示し、一定期間毎に比率表示器８７の表示対象を５種類の遊技検査情報のうちの別の遊技検査情報に順次変更することにより、５種類の遊技検査情報を比率表示器８７に定期的に表示する。
【０３５８】
以下、メダル管理側比率表示器制御手段３０７による比率表示器８７の表示制御における表示内容について説明する。ただし、比率表示器８７の各位の表示データはそれぞれ８ビットからなり、０ビット目（８ビットのうちの最下位ビット）、１ビット目、２ビット目、３ビット目、４ビット目、５ビット目、６ビット目、７ビット目（８ビットのうちの最上位ビット）は、それぞれ、セグメントＡ、セグメントＢ、セグメントＣ、セグメントＤ、セグメントＥ、セグメントＦ、セグメントＧ、セグメントＤＰに対応し、点灯させる部分には１が設定され、消灯させる部分には０が設定される。
【０３５９】
比率表示器８７に表示される遊技検査情報として、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（４）連続役物比率（累計）、（５）役物比率（累計）がある。ただし、比率表示番号として、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（４）連続役物比率（累計）、（５）役物比率（累計）に、比率表示番号「０」、「１」、「２」、「３」、「４」が割り振られており、比率表示番号は表示順を示すものである。なお、上述したように、メダル管理側遊技情報格納領域８５２に、有利区間比率（累計）を記憶するための記憶領域を、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の記憶領域に代えて、あるいは、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の記憶領域とともに形成した場合、比率表示器６９に表示される遊技検査情報に、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）に代えて、あるいは、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）とともに、有利区間比率（累計）を含めるようにしてもよい。
【０３６０】
具体的には、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）では、比率表示器８７の上位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ，ＳＥＧ２Ｃに「（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）」を示す略記「７Ｕ」（検査項目を示す識別情報）が表示され、比率表示器８７の下位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ，ＳＥＧ４Ｃに設置以降またＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける役物＋ＡＴ役払出枚数（図１０の総累計の役物＋ＡＴ役払出枚数）の、累計ゲームにおける総払出枚数（図１０の総累計の総払出枚数（毎ゲーム更新））に対する比率（百分率）（％）の有効数値２桁（検査項目に係る検査データ）が表示される。この場合、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、比率表示器８７の千の位（４桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ用の表示データとして００１００１１１（７）、百の位（３桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ２Ｃ用の表示データとして１０１１１１１０（Ｕ．）を作成する。また、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、メダル管理側遊技情報格納領域８５２に記憶されている（役物＋ＡＴ役）比率の総累計の値を基に、比率表示器８７の十の位（２桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ用の表示データ、一の位（１桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ４Ｃ用の表示データを作成する。そして、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器８７の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃ（各位の７セグメントディスプレイ）に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
【０３６１】
また、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）では、比率表示器８７の上位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ，ＳＥＧ２Ｃに「連続役物比率（６０００ゲーム）」を示す略記「６ｂ」（検査項目を示す識別情報）が表示され、比率表示器８７の下位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ，ＳＥＧ４Ｃに直近６０００ゲームにおける連続役物払出枚数（図１０の累積ＰＳの連続役物払出枚数）の、直近６０００ゲームにおける総払出枚数（図１０の累積ＰＳの総払出枚数）に対する比率（百分率）（％）の有効数値２桁（検査項目に係る検査データ）が表示される。この場合、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、比率表示器８７の千の位（４桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ用の表示データとして０１１１１１０１（６）、百の位（３桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ２Ｃ用の表示データとして１１１１１１００（ｂ．）を作成する。また、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、メダル管理側遊技情報格納領域８５２に記憶されている連続役物比率の累積ＰＳの値を基に、比率表示器８７の十の位（２桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ用の表示データ、一の位（１桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ４Ｃ用の表示データを作成する。そして、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器８７の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃ（各位の７セグメントディスプレイ）に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
【０３６２】
さらに、（３）役物比率（６０００ゲーム）では、比率表示器８７の上位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ，ＳＥＧ２Ｃに「役物比率（６０００ゲーム）」を示す略記「７ｂ」（検査項目を示す識別情報）が表示され、比率表示器８７の下位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ，ＳＥＧ４Ｃに直近６０００ゲームにおける役物払出枚数（図１０の累積ＰＳの役物払出枚数）の、直近６０００ゲームにおける総払出枚数（図１０の累積ＰＳの総払出枚数）に対する比率（百分率）（％）の有効数値２桁（検査項目に係る検査データ）が表示される。この場合、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、比率表示器８７の千の位（４桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ用の表示データとして００１００１１１（７）、百の位（３桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ２Ｃ用の表示データとして１１１１１１００（ｂ．）を作成する。また、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、メダル管理側遊技情報格納領域８５２に記憶されている役物比率の累積ＰＳの値を基に、比率表示器８７の十の位（２桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ用の表示データ、一の位（１桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ４Ｃ用の表示データを作成する。そして、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器８７の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃ（各位の７セグメントディスプレイ）に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
【０３６３】
さらに、（４）連続役物比率（累計）では、比率表示器８７の上位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ，ＳＥＧ２Ｃに「連続役物比率（累計）」を示す略記「６ｃ」（検査項目を示す識別情報）が表示され、比率表示器８７の下位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ，ＳＥＧ４Ｃに設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける連続役物払出枚数（図１０の総累計の連続役物払出枚数）の、設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数（図１０の総累計の総払出枚数）に対する比率（百分率）（％）の有効数値２桁（検査項目に係る検査データ）が表示される。この場合、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、比率表示器８７の千の位（４桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ用の表示データとして０１１１１１０１（６）、百の位（３桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ２Ｃ用の表示データとして１１０１１０００（ｃ．）を作成する。また、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、メダル管理側遊技情報格納領域８５２に記憶されている連続役物比率の総累計の値を基に、比率表示器８７の十の位（２桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ用の表示データ、一の位（１桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ４Ｃ用の表示データを作成する。そして、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器８７の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃ（各位の７セグメントディスプレイ）に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
【０３６４】
さらに、（５）役物比率（累計）では、比率表示器８７の上位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ，ＳＥＧ２Ｃに「役物比率（累計）」を示す略記「７ｃ」が表示され、比率表示器８７の下位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ，ＳＥＧ４Ｃに設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける役物払出枚数（図１０の総累計の役物払出枚数）の、設置以降またはＲＷＭクリア以降の累計ゲームにおける総払出枚数（図１０の総累計の総払出枚数）に対する比率（百分率）（％）の有効数値２桁（検査項目に係る検査データ）が表示される。この場合、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、比率表示器８７の千の位（４桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ用の表示データとして００１００１１１（７）、百の位（３桁目）の７セグメントディスプレイ用の表示データとして１１０１１０００（ｃ．）を作成する。また、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、メダル管理側遊技情報格納領域８５２に記憶されている役物比率の総累計の値を基に、比率表示器８７の十の位（２桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ用の表示データ、一の位（１桁目）の７セグメントディスプレイＳＥＧ４Ｃ用の表示データを作成する。そして、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、作成した各位の表示データに基づいて比率表示器８７の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃ（各位の７セグメントディスプレイ）に検査項目を示す識別情報と検査項目に係る検査データとを表示する。
【０３６５】
ただし、百分率が１００（％）の場合には、比率表示器８７の下位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ，ＳＥＧ４Ｃでは表示することができないため、本実施形態では比率表示器８７の下位２桁の７セグメントディスプレイＳＥＧ３Ｃ，ＳＥＧ４Ｃに９９（％）が表示されるようになっている。
【０３６６】
また、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（４）連続役物比率（累計）、（５）役物比率（累計）では、百の位（３桁目）のセグメントＤＰは点灯するようになっている。この百の位（３桁目）のセグメントＤＰを点灯させることにより、上位２桁の識別セグと下位２桁の比率セグとの境界の把握が容易になっている。
【０３６７】
これらの（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（４）連続役物比率（累計）、（５）役物比率（累計）が、所定の順番で表示される。具体的には、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）が一定期間表示される。続いて、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）が一定期間表示され、さらに続いて、（３）役物比率（６０００ゲーム）が一定期間表示され、さらに続いて、（４）連続役物比率（累計）が一定期間表示され、さらに続いて、（５）役物比率（累計）が一定期間表示される。
【０３６８】
なお、電源が切られ、再度電源が投入された場合には、電源が切られたときに表示されている遊技検査情報にかかわらず、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）から表示が行われる。例えば、（４）連続役物比率（累計）の表示中に電源が切られた場合に、再度電源が投入されると、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）が表示される。
【０３６９】
なお、略記は一例であって、遊技検査情報間で互いに異なっていればよい。
【０３７０】
続いて、メインＣＰＵ６１Ａの動作について説明する。
【０３７１】
メインＣＰＵ６１Ａは、メインＣＰＵ６１が行う図１１のメイン処理、図１２および図１３の遊技情報集計処理と同じ、図１１のメイン処理、図１２および図１３の遊技情報集計処理を行う。
【０３７２】
メインＣＰＵ６１Ａは、メインＣＰＵ６１が行う図１４のタイマ割込処理のうちのステップＳ２０７の比率出力処理（メダル管理制御基板へ）を行わない、図２２のタイマ割込処理を行う。
【０３７３】
メインＣＰＵ６１Ａは、メインＣＰＵ６１が行う図１５の比率表示関連処理、図１６の比率算出処理、図１７の比率表示設定処理、図１８の比率表示データ取得処理と同じ、図１５の比率表示関連処理、図１６の比率算出処理、図１７の比率表示設定処理、図１８の比率表示データ取得処理を行う。
【０３７４】
続いて、管理ＣＰＵ８１Ａの動作について説明する。
【０３７５】
管理ＣＰＵ８１Ａは、図２３に示す比率関連集計・演算処理を行う。なお、比率関連集計・演算処理は例えば所定時間間隔で読み出されて実行されるタイマ割込処理の一部である。
【０３７６】
比率関連集計処理では、受信手段３００Ａは、メイン制御基板６３から遊技関連情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。なお、この実施形態では、遊技関連情報は、遊技中のゲーム開始時の遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ））に関する情報、遊技中のゲーム開始時の遊技区間（非有利区間、有利区間のＡＴ準備中、有利区間のＡＴ期間）に関する情報（この実施形態では、有利区間フラグ、ＡＴ期間中フラグ）、遊技中のゲームでの擬似払出枚数に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報である。
【０３７７】
なお、メダル管理制御基板８３が、遊技状態に関する情報や遊技区間に関する情報等により、ベル関連押し順報知の実施の有無を判定できる場合には、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報の送信は不要である。
【０３７８】
そして、遊技関連情報を受信していない場合には（ステップＳ５０１のＮＯ）、元のルーチンに戻る。一方、遊技関連情報を受信した場合には（ステップＳ５０１のＹＥＳ）、メダル管理側集計手段３０４ａは、メダル管理側集計手段３０４ａが行う図１２および図１３の遊技情報集計処理と同じ、図１２および図１３の遊技情報集計処理を行う（ステップＳ５０２）。続いて、メダル管理側演算手段３０４ｂは、メダル管理側演算手段手段３０４ｂが行う図１６の比率算出処理と同じ、図１６の比率算出処理を行い（ステップＳ５０３）、元のルーチンに戻る。
【０３７９】
また、管理ＣＰＵ８１Ａは、図２４に示す比率関連表示処理を行う。なお、比率関連表示処理は例えば所定時間間隔で読み出されて実行されるタイマ割込処理における一部である。
【０３８０】
なお、上記の比率関連集計・演算処理や上記の比率関連表示処理を含むタイマ割込処理の時間間隔は、メインＣＰＵ６１により行われるタイマ割込処理の時間間隔と同じである。なお、管理ＣＰＵ８１Ａによるタイマ割込処理の時間間隔はメインＣＰＵ６１により行われるタイマ割込処理の時間間隔と同じでなくてもよく、例えば管理ＣＰＵ８１Ａによるタイマ割込処理の時間間隔はメインＣＰＵ６１により行われるタイマ割込処理の時間間隔よりも短くしてもよい。また、比率関連集計・演算処理を含むタイマ割込処理（以下、「第１タイマ割込処理」と記載する。）と、比率関連表示処理を含むタイマ割込処理（以下、「第１タイマ割込処理」と記載する。）と、を別個に設けてもよく、この場合、両者の割込の時間間隔は同じであっても異なっていてもよい。なお、両者の割込の時間間隔が異なる場合、例えば、第２タイマ割込処理の時間間隔をメインＣＰＵ６１により行われるタイマ割込処理の時間間隔とほぼ同じにし、第１タイマ割込処理の時間間隔をメインＣＰＵ６１により行われるタイマ割込処理の時間間隔よりも短くし、第１タイマ割込処理が第２タイマ割込処理に比べて頻繁に発生するようにしてもよい。
【０３８１】
比率関連表示処理では、比率表示関連タイマ更新処理が行われる（ステップＳ５５１）。続いて、比率表示設定処理が行われる（ステップＳ５５２）。続いて、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、ステップＳ５５２の比率表示設定処理で設定された比率表示器８７の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃそれぞれの表示データを用いて比率表示器８７の表示制御を行い（ステップＳ５５３）、元のルーチンに戻る。
【０３８２】
ステップＳ５５１の比率表示関連タイマ更新処理では、図１５の比率表示関連タイマ更新処理が行われる。
【０３８３】
メダル管理側比率表示器制御手段３０７は表示切替タイマを１減算する更新処理を行う（ステップＳ２５１）。続いて、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は更新結果が０以上であるか否かを判定する（ステップＳ２５２）。表示切替タイマの更新結果（更新後の表示切替タイマの値）が０以上であると判定された場合（ステップＳ２５２のＹＥＳ）、図２４の比率関連表示処理の処理手順に戻る。一方、更新結果が０以上でないと判定された場合（ステップＳ２５２のＮＯ）、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、比率表示番号を更新するとともに、表示切替タイマに、電源投入時の初期設定処理において設定される表示切替タイマの設定値（例えば５秒に相当する値）と同じ値を設定し（ステップＳ２５３）、図２４の比率関連表示処理の処理手順に戻る。この比率表示番号の更新処理では、例えば、比率表示番号が０、１、２、３、４、０、１、・・・のように、０から４までを順番に繰り返しながら更新される。なお、比率表示番号０は（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、比率表示番号１は（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、比率表示番号２は（３）役物比率（６０００ゲーム）、比率表示番号３は（４）連続役物比率（累計）、比率表示番号４は（５）役物比率（累計）に対応する。そして、このステップＳ２５１からステップＳ２５３の処理がタイマ割込処理の度に実行されて、表示切替タイマの設定値に応じた例えば５秒毎に比率表示番号が更新される。これにより、比率表示器８７の表示内容が、（１）（役物＋ＡＴ役）比率（累計）、（２）連続役物比率（６０００ゲーム）、（３）役物比率（６０００ゲーム）、（４）連続役物比率（累計）、（５）役物比率（累計）の順番で繰り返しながら切り替わることになる。
【０３８４】
ステップＳ５５２の比率表示設定処理では、図１７の比率表示設定処理が行われる。メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、ＲＷＭエラーか否かを判定する（ステップＳ３５１）。ＲＷＭエラーと判定された場合には（ステップＳ３５１のＹＥＳ）、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、比率表示器８７の一の位（１桁目）、十の位（２桁目）、百の位（３桁目）、千の位（４桁目）の夫々の表示データに、セグメントＡ〜Ｇ，ＤＰの全点灯に対応する、＄ＦＦ（１６進数表記）（２進数表記では、１１１１１１１１）を設定し（ステップＳ３５２）、図２４の比率関連表示処理の処理手順に戻る。なお、ステップＳ３５２で設定された比率表示器８７の一の位（１桁目）、十の位（２桁目）、百の位（３桁目）、千の位（４桁目）の夫々の表示データは、図２４の比率関連表示における表示処理（ステップＳ５５３）において、比率表示器８７の一の位、十の位、百の位、千の位のセグメントＡ〜Ｇ，ＤＰを点灯または消灯させるのに用いられる。ただし、ＲＷＭエラーは設定変更を行うことで解除される。
【０３８５】
一方、ＲＷＭエラーと判定されなかった場合には（ステップＳ３５１のＮＯ）、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、比率表示データ取得処理を行って比率表示器８７の一の位（１桁目）、十の位（２桁目）、百の位（３桁目）、千の位（４桁目）の夫々の表示データを設定し（ステップＳ３５３）、図２４の比率関連表示処理の処理手順に戻る。なお、ステップＳ３５３で設定された比率表示器８７の一の位（１桁目）、十の位（２桁目）、百の位（３桁目）、千の位（４桁目）の夫々の表示データは、図２４の比率関連表示における表示処理（ステップＳ５５３）において、比率表示器８７の一の位、十の位、百の位、千の位のセグメントＡ〜Ｇ，ＤＰを点灯または消灯させるのに用いられる。
【０３８６】
ステップＳ３５３の比率表示データ取得処理では、図１８の比率表示データ取得処理が行われる。
【０３８７】
メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、比率表示データテーブルより比率表示番号に対応した表示データを取得する（ステップＳ４０１）。比率表示データテーブルは、比率表示番号、比率の種類、表示データを対応付けて記憶する。比率表示番号“０”に対応付けて、比率の種類“（役物＋ＡＴ役）比率（累計）”、表示データ“＄２７ＢＥ”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １０１１１１１０、千の位はセグメントＡ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位はセグメントＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，ＤＰが点灯）が記憶されている。
【０３８８】
比率表示番号“１”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率（６０００ゲーム）”、表示データ“＄７ＤＦＣ”（１６進数表記）（２進数表記では０１１１１１０１  １１１１１１００、千の位はセグメントＡ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯で、百の位はセグメントＣ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰが点灯）が記憶されている。
【０３８９】
比率表示番号“２”に対応付けて、比率の種類“役物比率（６０００ゲーム）”、表示データ“＄２７ＦＣ”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １１１１１１００、千の位はセグメントＡ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位はセグメントＣ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，ＤＰが点灯）が記憶されている。
【０３９０】
比率表示番号“３”に対応付けて、比率の種類“連続役物比率（累計）”、表示データ“＄７ＤＤ８”（１６進数表記）（２進数表記では０１１１１１０１  １１０１１０００、千の位はセグメントＡ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇが点灯で、百の位はセグメントＤ，Ｅ，Ｇ，ＤＰが点灯）が記憶されている。
【０３９１】
比率表示番号“４”に対応付けて、比率の種類“役物比率（累計）”、表示データ“＄２７Ｄ８”（１６進数表記）（２進数表記では００１００１１１  １１０１１０００、千の位はセグメントＡ，Ｂ，Ｃ，Ｆが点灯で、百の位はセグメントＤ，Ｅ，Ｇ，ＤＰが点灯）が記憶されている。
【０３９２】
ただし、表示データの１６進数表記の４ケタの値の内、上位２桁の値が比率表示器８７の千の位（７セグメントディスプレイＳＥＧＣ１）に対応し、下位２桁の値が比率表示器８７の百の位（７セグメントディスプレイＳＥＧＣ２）に対応する。
【０３９３】
メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、ステップＳ４０１において取得した表示データの２進数表記の１６桁の内の上位８桁の値、下位８桁の値をそれぞれ、比率表示器８７の千の位（４桁目）の表示データ、百の位（３桁目）の表示データとして設定する（ステップＳ４０２）。例えば、比率表示番号が０の場合、比率表示器８７の千の位の表示データとして００１００１１１（２進数表記）を設定し、比率表示器８７の百の位の表示データとして１０１１１１１０（２進数表記）を設定する。
【０３９４】
続いて、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、比率表示番号に対応した比率ＲＷＭアドレスの値を取得する（ステップＳ４０３）。ここで、比率表示番号が０の場合、（役物＋ＡＴ役）比率（累計）の値（図１０の総累計の（役物＋ＡＴ役）比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が１の場合、連続役物比率（６０００ゲーム）の値（図１０の累積ＰＳの連続役物比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が２の場合、役物比率（６０００ゲーム）の値（図１０の累積ＰＳの役物比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が３の場合、連続役物比率（累計）の値（図１０の総累計の連続役物比率に対応する記憶領域の値）が取得され、比率表示番号が４の場合、役物比率（累計）の値（図１０の総累計の役物比率に対応する記憶領域の値）が取得される。
【０３９５】
ステップＳ４０３に続いて、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、表示データに＄６Ｆ６Ｆ（１６進数表記）（２進数表記では、０１１０１１１１  ０１１０１１１１を設定する（ステップＳ４０４）。この処理は、比率ＲＷＭの値が１００の場合に比率表示器８７の十の位と一の位での比率表示を「９９」（セグメントＥ，ＤＰ以外のセグメントを点灯）とするための処理である。
【０３９６】
メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、比率ＲＷＭアドレスの比率の値が１００であるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。比率の値が１００と判定された場合には（ステップＳ４０５のＹＥＳ）、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、ステップＳ４０４で設定された表示データの２進数表記の１６桁の内の上位８桁の値、下位８桁の値をそれぞれ、比率表示器８７の十の位（２桁目）の表示データ、一の位（１桁目）の表示データとして設定する。ここでは比率表示器８７の十の位（２桁目）の表示データおよび一の位（１桁目）の表示データにそれぞれ０１１０１１１１が設定される（ステップＳ４０９）。そして、図１７の比率表示設定処理の処理手順に戻る。
【０３９７】
一方、比率の値が１００でないと判定された場合（ステップＳ４０５のＮＯ）、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、比率の値を１０（１０進数表記）で割り、商および余りを算出する（ステップＳ４０６）。なお、商の１０進数表記における値は、比率ＲＷＭアドレスの比率の値の１０進数表記における十の位の値であり、余りの１０進数表記における値は、比率ＲＷＭアドレスの比率の値の１０進数表記における一の位の値である。
【０３９８】
そして、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、ステップＳ４０６で算出された商から２進数表記した十の位（２桁目）の表示データを取得し（ステップＳ４０７）、続いて、ステップＳ４０６で算出された余りから一の位の表示データ（１桁目）を取得する（ステップＳ４０８）。そして、メダル管理側比率表示器制御手段３０７は、ステップＳ４０７で取得された十の位（２桁目）の表示データおよびステップＳ４０８で取得された一の位（１桁目）の表示データをそれぞれ、比率表示器８７の十の位（２桁目）の表示データ、一の位（１桁目）の表示データとして設定し（ステップＳ４０９）、図１７の比率表示設定処理の処理手順に戻る。
【０３９９】
したがって、この第２実施形態によれば、メイン制御基板６３側とメダル管理制御基板８３側の双方で、別々に、遊技に関わる情報を基に複数の集計項目毎にデータを集計し、複数の集計項目毎のデータの集計結果を基に検査項目に係る検査データ（比率）を求める。メイン制御基板６３側では比率表示器６９に検査項目に係る検査データ（比率）が表示され、メダル管理制御基板８３側では比率表示器８７に検査項目に係る検査データ（比率）が表示される。検査者は、比率表示器６９に表示された検査項目に係る検査データ（比率）と比率表示器８７に表示された検査項目に係る検査データ（比率）とを見比べることにより、遊技に関わる不正が行われているかを把握できる。このように、メイン制御基板６３側とメダル管理制御基板８３側の双方で別々に求められる検査項目に係る検査データ（比率）を利用した遊技に関わる不正の検出が行われるため、遊技に関わる不正の検出能力の向上が図られる。
【０４００】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
【０４０１】
例えば、上記した各実施形態では、メイン制御基板６３，６３Ａ（メダル管理送受信手段１１０，１１０Ａ）からメダル管理制御基板８３，８３Ａ（受信手段３００，３００Ａ）に送信する遊技関連情報は、ゲーム（遊技）毎に、当該ゲーム開始時の遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ））に関する情報、当該ゲーム開始時の遊技区間（非有利区間、有利区間のＡＴ準備中、有利区間のＡＴ期間）に関する情報（この実施形態では、有利区間フラグ、ＡＴ期間中フラグ）、当該ゲームでの擬似払出枚数に関する情報、ベル関連押し順報知の実施の有無に関する情報などとしたが、これに限定されるものではなく、メダル管理制御基板８３，８３Ａ（メダル管理側集計手段３０４，３０４Ａ）で各集計項目を集計することができる情報が含まれていればよい。例えば、上記のうち、「当該ゲームでの擬似払出枚数に関する情報」の代わりに、「当該ゲームでの判定手段１０４による判定結果に関する情報」を含めるようにするようにしてもよい。この場合、例えば、メダル管理制御基板８３，８３Ａ（管理ＣＰＵ８１，８１Ａ）は、擬似払出枚数テーブル（複数の役それぞれについて、役の図柄組合せと当該役でのメダルの擬似払出枚数との対応付けがされている）を記憶し、「当該ゲームでの判定手段１０４による判定結果に関する情報」と擬似払出枚数テーブルとから当該ゲームでのメダルの擬似払出枚数を特定して、特定したメダルの擬似払出枚数を遊技情報集計処理（ステップＳ４５２，Ｓ５０２）に用いるようにする。
【０４０２】
また、メイン制御基板６３，６３Ａ（メダル管理送受信手段１１０，１１０Ａ）からメダル管理制御基板８３，８３Ａ（受信手段３００，３００Ａ）に送信する遊技関連情報は、集計項目が代わると、代わる場合があることは言うまでもない。
【０４０３】
また、集計項目や検査項目は、上記した各実施形態で挙げたものに限定されるものではない。
【０４０４】
また、上記した第１実施形態において、メイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３へ各種遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目の検査データ）を送信する場合、各種遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目の検査データ）を伝達することができるデータ形式であればどのようなものであってもよい。
【０４０５】
例えば、メイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３へ各種遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目の検査データ）そのものを送信するようにしてもよい。
【０４０６】
また、メイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３へ比率表示器６９の４個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜４Ｃそれぞれの複数のセグメントＡ〜Ｇ，ＤＰそれぞれの点灯データを送信し、メダル管理制御基板８３は各セグメントの点灯データを基に検査項目を示す識別情報や当該検査項目の検査データ（比率）を特定するようにしてもよい。この場合、例えば、メインＣＰＵ６１（メイン側比率表示器制御手段１１２）から、比率表示器６９を構成する４個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃそれぞれの複数のセグメントＡ〜Ｇ、ＤＰそれぞれに、点灯データを供給するために配設された信号線（信号線の本数は、４（７セグメントディスプレイの個数）×８（１個の７セグメントディスプレイを構成するセグメントの個数）＝３２）それぞれを途中で分岐し、分岐した信号線それぞれを、メダル管理制御基板８３（受信手段３００）に接続するようにしてもよい（比率表示器６９を構成する４個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃそれぞれの複数のセグメントＡ〜Ｇ、ＤＰそれぞれの点灯データは、３２本の信号線を用いてパラレルに送信される）。なお、信号線を分岐するのではなく、メインＣＰＵ６１（メイン側比率表示器制御手段１１２）に、比率表示器６９に各セグメントの点灯データを供給するための出力端子と、メダル管理制御基板８３に各セグメントの点灯データを供給するための出力端子とを別途設ける構成であってもよい。また、比率表示器６９を構成する４個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃそれぞれでは、当該７セグメントディスプレイの複数のセグメントＡ〜Ｇ、ＤＰそれぞれの点灯データを共通の１本の信号線を用いてメイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３へ供給し、比率表示器６９を構成する４個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃ間では、点灯データの供給に異なる信号線を用いるようにしてもよい（４個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃそれぞれでは、複数のセグメントＡ〜Ｇ、ＤＰそれぞれの点灯データは、１本の信号線を用いてシリアルに送信され、４個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃそれぞれの点灯データは４本の信号線を用いてパラレルに送信される）。また、比率表示器６９を構成する４個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃそれぞれの複数のセグメントＡ〜Ｇ、ＤＰそれぞれの点灯データは共通の１本の信号線を用いてメイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３へ供給するようにしてもよい（比率表示器６９を構成する４個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃそれぞれの複数のセグメントＡ〜Ｇ、ＤＰそれぞれの点灯データは、１本の信号線を用いてシリアルに送信される）。なお、比率表示器６９の４個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜４Ｃそれぞれの複数のセグメントＡ〜Ｇ，ＤＰそれぞれの点灯データを送信しなくても、例えば、比率表示器６９の４個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜４Ｃそれぞれの複数のセグメントＡ〜Ｇ（セグメントＤＰを除く）それぞれの点灯データを送信するようにしてもよい。
【０４０７】
また、上記した第１実施形態では、メイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３に５種類の遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目に係る検査データ）を、タイマ割込毎に送信するとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技毎に送信するようにしてもよい。
【０４０８】
また、上記した第１実施形態では、メイン制御基板６３のメイン側演算手段１１１ｂの演算結果を基に各種遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目の検査データ）をメイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３に送信し、メダル管理制御基板８３の比率比較手段３０５がメイン側演算手段１１１ｂによる演算結果とメダル管理制御基板８３のメダル管理側演算手段３０４ｂによる演算結果とを比較し、メダル管理制御基板８３の異常報知手段３０６が比較結果を基に異常報知を行うようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、メダル管理制御基板８３のメダル管理側演算手段３０４ｂの演算結果を基に各種遊技検査情報（検査項目を示す識別情報と当該検査項目の検査データ）をメダル管理制御基板８３からメイン制御基板６３に送信し、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、メイン制御基板６３のメイン側演算手段１１１ｂによる演算結果とメダル管理側演算手段３０４ｂによる演算結果とを比較し、比較結果を基に異常報知を行うようにしてもよい。なお、メダル管理側演算手段３０４ｂで算出された比率の値とメイン側演算手段１１１ｂで算出された比率の値とが一致しない（異常がある）遊技検査情報が少なくとも一つあれば、異常報知とともに、また、異常報知の代わりに、遊技不能になるような制御を行ってもよい。
【０４０９】
また、上記した第２実施形態では、５種類の遊技検査情報を比率表示器６９に表示する順番と比率表示器８７に表示する順番とを同じにしているが、これに限定されるものではなく、５種類の遊技検査情報を比率表示器６９に表示する順番と比率表示器８７に表示する順番とが異なっていてもよい。
【０４１０】
また、上記した各実施形態の比率表示器６９、上記した第２実施形態の比率表示器８７は４個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃを横一例に並べるようにしているが、これに限定されるものではなく、例えば、４個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃを縦一列に並べるようにしてもよく、２×２のマトリックス状に配置するようにしてもよい。
【０４１１】
また、上記した各実施形態の比率表示器６９、上記した第２実施形態の比率表示器８７は４個の７セグメントディスプレイＳＥＧ１Ｃ〜ＳＥＧ４Ｃから構成されるとしたが、これに限定されるものではなく、４個以外の７セグメントディスプレイから構成されるとしてもよい。例えば、比率表示器を５個の７セグメントディスプレイから構成されるようにし、上位２桁を遊技検査情報の検査項目を示す識別情報を表示するために用い、下位３桁を遊技検査情報の検査データ（比率）を表示するために用いるようにしてもよい。この場合には、比率（百分率）として１００の表示が可能になる。
【０４１２】
また、メダル管理制御基板８３の管理ＣＰＵ８１は、連続して受信したメダルの擬似払出枚数に関する情報の受信間隔が、所定時間（例えばスロットマシン１のメダルの擬似払出枚数に関する情報の設計上の最短の受信間隔）未満であるか否かを判定し、所定時間未満であれば異常報知等のエラー処理を行うようにしてもよい。このようにすることにより、メダル管理制御基板８３の管理ＣＰＵ８１に対して不正なメダルの擬似払出枚数に関する情報を供給してメダル管理制御基板８３のメモリ８５に記憶されている枚数データに対して不正を働くことを防ぐことができる。なお、この場合、メイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３に遊技検査情報を送信しても送信しなくてもよい。
【０４１３】
また、メダル管理制御基板８３の管理ＣＰＵ８１は、受信したメダルの擬似払出枚数に関する情報が最大払出枚数を超えるか否かを判定し、最大払出枚数を超えれば異常報知等のエラー処理を行うようにしてもよい。このようにすることにより、メダル管理制御基板８３の管理ＣＰＵ８１に対して不正なメダルの擬似払出枚数に関する情報を供給してメダル管理制御基板８３のメモリ８５に記憶されている枚数データに対して不正を働くことを防ぐことができる。なお、この場合、メイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３に遊技検査情報を送信しても送信しなくてもよい。
【０４１４】
また、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６１からメダル管理制御基板８３の管理ＣＰＵ８１にゲームでの擬似投入コマンド、スタートスイッチ９の操作コマンド、左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止コマンド等の一連のコマンドを送信するようにし、メダル管理制御基板８３の管理ＣＰＵ８１は、一連のコマンドを受信する前にメダルの擬似払出枚数に関する情報を受信したか否かを判定し、一連のコマンドを受信する前にメダルの擬似払出枚数に関する情報を受信していれば異常報知等のエラー処理を行うようにしてもよい。このようにすることにより、メダル管理制御基板８３の管理ＣＰＵ８１に対して不正なメダルの擬似払出枚数に関する情報を供給してメダル管理制御基板８３のメモリ８５に記憶されている枚数データに対して不正を働くことを防ぐことができる。なお、この場合、メイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３に遊技検査情報を送信しても送信しなくてもよい。
【０４１５】
また、メダル管理制御基板８３の管理ＣＰＵ８１は、受信したメダルの擬似投入枚数に関する情報と受信したメダルの擬似払出枚数に関する情報とに基づいて、擬似投入枚数と擬似払出枚数との比率を算出し、算出した比率が実際には発生しない範囲内であるか否かを判定し、実際には発生しない範囲内であれば異常報知等のエラー処理を行うようにしてもよい。このようにすることにより、メダル管理制御基板８３の管理ＣＰＵ８１に対して不正なメダルの擬似払出枚数に関する情報を供給してメダル管理制御基板８３のメモリ８５に記憶されている枚数データに対して不正を働くことを防ぐことができる。なお、この場合、メイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３に遊技検査情報を送信しても送信しなくてもよい。
【０４１６】
また、メダル管理制御基板８３に、メイン制御基板８１と同等の擬似払出枚数テーブル（複数の役それぞれについて、役の図柄組合せと当該役でのメダルの擬似払出枚数との対応付けがされている）を設け、メイン制御基板６１からメダル管理制御基板８３に、メダルの擬似払出枚数に関する情報と、左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止図柄の組合せに関する情報を送信するようにする。そして、メダル管理制御基板８３の管理ＣＰＵ８１は、受信した左・中・右回転リール６Ｌ，６Ｍ，６Ｒの停止図柄の組合せに関する情報から擬似払出枚数テーブルを利用してメダルの擬似払出枚数を特定する。そして、管理ＣＰＵ８１は、特定結果と受信したメダルの擬似払出枚数に関する情報とを比較して両者の擬似払出枚数が一致しているか否かを判定し、一致していなければ異常報知等のエラー処理を行うようにしてもよい。このようにすることにより、メダル管理制御基板８３の管理ＣＰＵ８１に対して不正なメダルの擬似払出枚数に関する情報を供給してメダル管理制御基板８３のメモリ８５に記憶されている枚数データに対して不正を働くことを防ぐことができる。なお、この場合、メイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３に遊技検査情報を送信しても送信しなくてもよい。
【０４１７】
また、メダル管理制御基板８３に、複数の役それぞれについて、役と当該役でのメダルの擬似払出枚数との対応付けがされている擬似払出枚数テーブルを設け、メイン制御基板６１からメダル管理制御基板８３に、メダルの擬似払出枚数に関する情報と、当選役に関する情報を送信するようにする。そして、メダル管理制御基板８３の管理ＣＰＵ８１は、受信した当選役に関する情報から擬似払出枚数テーブルを利用してメダルの擬似払出枚数を特定する。そして、管理ＣＰＵ８１は、特定結果と受信したメダルの擬似払出枚数に関する情報とを比較して両者の擬似払出が一致しているか否かを判定し、一致していなければ異常報知等のエラー処理を行うようにしてもよい。このようにすることにより、メダル管理制御基板８３の管理ＣＰＵ８１に対して不正なメダルの擬似払出枚数に関する情報を供給してメダル管理制御基板８３のメモリ８５に記憶されている枚数データに対して不正を働くことを防ぐことができる。なお、この場合、メイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３に遊技検査情報を送信しても送信しなくてもよい。
【０４１８】
また、メダル管理制御基板８３に、複数の役それぞれについて、役の抽選値範囲と当該役でのメダルの擬似払出枚数との対応付けがされている擬似払出枚数テーブルを設け、メイン制御基板６１からメダル管理制御基板８３に、メダルの擬似払出枚数に関する情報と、抽選手段１０２による抽選値に関する情報を送信するようにする。そして、メダル管理制御基板８３の管理ＣＰＵ８１は、受信した抽選値に関する情報から擬似払出枚数テーブルを利用してメダルの擬似払出枚数を特定する。そして、管理ＣＰＵ８１は、特定結果と受信したメダルの擬似払出枚数に関する情報とを比較して両者の擬似払出が一致しているか否かを判定し、一致していなければ異常報知等のエラー処理を行うようにしてもよい。このようにすることにより、メダル管理制御基板８３の管理ＣＰＵ８１に対して不正なメダルの擬似払出枚数に関する情報を供給してメダル管理制御基板８３のメモリ８５に記憶されている枚数データに対して不正を働くことを防ぐことができる。なお、この場合、メイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３に遊技検査情報を送信しても送信しなくてもよい。
【０４１９】
また、上記した各実施形態では、所持メダルの管理をメダル管理制御基板８３で行ったが、例えば、メイン制御基板６３に、管理ＣＰＵ８１やメモリ８５を実装するなど、メダル管理制御基板８３の機能を、メイン制御基板６３に搭載する構成であってもよい。
【０４２０】
また、上記した各実施形態では、貸出スイッチ２３０ａ、返却スイッチ２３０ｂ、離席スイッチ２３０ｃをメダル貸出ユニット２００に設ける構成について説明したが、これらの一部または全部をスロットマシン１側に設けるようにしてもよい。
【０４２１】
また、上記した実施形態では、メイン制御基板６３とメダル管理制御基板８３とを個別のケースで封印するようにしたが、同一ケースで封印するようにしてもよい。
【０４２２】
また、上記した各実施形態、上記した各変形例を適宜組み合わせても良い。例えば、
（１）第１実施形態で説明したメイン制御基板６３およびメダル管理制御基板８３それぞれが、集計項目の集計を行って集計結果を基に遊技検査情報の検査データを演算し、メイン制御基板６３からメダル管理制御基板８３にメイン制御基板６３により求めた検査データを含む遊技検査情報を送信し、メダル管理制御基板８３は自らが求めた遊技検査情報の検査データとメイン制御基板６３から受信した遊技検査情報の検査データとを比較して一致しない場合に異常報知等を行う内容と、
（２）第２実施形態で説明したメイン制御基板６３Ａおよびメダル管理制御基板８３Ａそれぞれが、集計項目の集計を行って集計結果を基に遊技検査情報の検査データを演算し、さらに求めた検査データを含む遊技検査情報を比率表示器（メイン制御基板６３Ａに実装された比率表示器６９、メダル管理制御基板８３Ａに実装された比率表示器８７）に表示する内容と、
を組み合わせても良い。
【０４２３】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に遊技価値を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【０４２４】
１…スロットマシン、６Ｌ，６Ｍ，６Ｒ…回転リール、１０Ｌ，１０Ｍ，１０Ｒ…ストップスイッチ、６１，６１Ａ…メインＣＰＵ、６３，６３Ａ…メイン制御基板、６９…比率表示器、８１，８１Ａ…管理ＣＰＵ、８３，８３Ａ…メダル管理制御基板、８７…比率表示器、１１０，１１０Ａ…メダル管理送受信手段、１１１…メイン側遊技履歴監視手段、１１１ａ…メイン側集計手段、１１１ｂ…メイン側演算手段、１１２…メイン側比率表示器制御手段、３００，３００Ａ…受信手段、３０４…メダル管理側遊技履歴監視手段、３０４ａ…メダル管理側集計手段、３０４ｂ…メダル管理側演算手段、３０５…比率比較手段、３０６…異常報知手段、３０７…メダル管理側比率表示器制御手段、６５１…メイン側遊技情報格納領域、８５２…メダル管理側遊技情報格納領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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