(57)【要約】【課題】遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる遊技機の提供することにある。【解決手段】変動演出が実行されていない客待ち状態および変動演出の実行中における第１操作手段の操作に基づいて、音出力手段から出力される所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、客待ち状態中に第１操作手段が操作されると第１操作音を音出力手段から出力可能である一方、変動演出の実行中に第１操作手段が操作されても第１操作音を音出力手段から出力不可能とし、客待ち状態および変動演出の実行中で第２操作手段が操作されると第２操作音を音出力手段から出力可能である。【選択図】図４３
2020000510.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の音を出力することが可能な音出力手段と、演出画像を表示する画像表示手段と、を含む演出手段と、
前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記操作手段は、
第１操作手段と、第２操作手段と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記変動演出が実行されていない客待ち状態および前記変動演出の実行中における前記第１操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、
前記客待ち状態中に前記第１操作手段が操作されると第１操作音を前記音出力手段から出力可能である一方、前記変動演出の実行中に前記第１操作手段が操作されても前記第１操作音を前記音出力手段から出力不可能とし、
前記客待ち状態および前記変動演出の実行中で前記第２操作手段が操作されると第２操作音を前記音出力手段から出力可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、客待ち中であることを条件として、操作手段の操作が有効となる操作有効期間が開始され、この操作有効期間において操作手段を操作することにより、遊技者が容易に音量を調整可能となっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、近年では、客待ち中において、音量の調整が可能なだけではなく、光量の調整も可能とし、遊技者や遊技店員の利便性の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１８２３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、遊技者や遊技店員の利便性の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
【０００６】
本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため本発明は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、所定の音を出力することが可能な音出力手段と、演出画像を表示する画像表示手段と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第１操作手段と、第２操作手段と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態および前記変動演出の実行中における前記第１操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記客待ち状態中に前記第１操作手段が操作されると第１操作音を前記音出力手段から出力可能である一方、前記変動演出の実行中に前記第１操作手段が操作されても前記第１操作音を前記音出力手段から出力不可能とし、前記客待ち状態および前記変動演出の実行中で前記第２操作手段が操作されると第２操作音を前記音出力手段から出力可能である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機全体のブロック図である。
【図５】（ａ）は第１始動口を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は第２始動口を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】（ａ）はハズレにおける特別図柄決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は大当たりにおける特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】（ａ）は非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】（ａ）は非時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】（ａ）は当たり抽選の当たり判定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は普通図柄決定テーブルの一例を示す図であり、（ｃ）は普図変動パターン決定テーブルの一例を示す図であり、（ｄ）は始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【図１３】メインＲＡＭの各種記憶領域の一例を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における補助遊技処理を示す図である。
【図２８】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図２９】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３０】演出制御部におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図３１】演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３２】通常遊技状態用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】演出制御部における当落決め演出決定処理を示す図である。
【図３４】当落決め演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】演出制御部における演出入力制御処理を示す図である。
【図３６】統括制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図３７】（ａ）は統括制御部におけるコマンド受信割込処理を示す図であり、（ｂ）は統括制御部におけるＶブランク割込処理を示す図である。
【図３８】統括制御部における調整モード切替処理を示す図である。
【図３９】（ａ）は切替スイッチを示す図であり、（ｂ）は調整モード選択テーブルの一例を示す図である。
【図４０】音声管理テーブルの一例を示す図である。
【図４１】統括制御部における音量調整処理を示す図である。
【図４２】統括制御部における光量調整処理を示す図である。
【図４３】客待ち状態における音量・光量調整の演出例を示す図である。
【図４４】客待ち演出中における音量調整の演出例を示す図である。
【図４５】操作演出中における音量調整の演出例を示す図である。
【図４６】音量調整時の制御上の変化と聴感上の変化について示す図である。
【図４７】音量調整表示の表示例の変形例を示す図である。
【図４８】調整モード選択テーブルの変形例を示す図である。
【図４９】音量調整表示の表示例の変形例を示す図である。
【図５０】音量・光量調整の演出例の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機１の構成）
まず、図１乃至図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた遊技機１の斜視図の一例である。また、図３は、本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０と、が備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。
【００１３】
ガラス枠５０には、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（本実施形態では４方向）へ押圧操作が可能な十字ボタン３６とが設けられている。
【００１４】
音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００１５】
演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字ボタン３６にも、十字ボタン検出スイッチ３６ｂが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている（図４参照）。
特に、本実施形態では、演出ボタン３５は、ボタン駆動モータ３５ｂによって上下方向に移動することが可能に構成されている（図４参照）。
【００１６】
また、ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル３と、複数の遊技球を貯留するための上皿５３ａと、上皿５３ａに入りきらずに溢れ球流路（図示なし）に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿５３ｂが設けられており、この上皿５３ａは、発射ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この上皿５３ａの下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００１７】
また、上皿５３ａと下皿５３ｂとの間に形成される溢れ球流路の途中には下皿５３ｂに遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ１３６（図４参照）が設けられ、満杯検出スイッチ１３６によって下皿５３ｂの満杯が検出されている間は後述する払出装置による遊技球の払い出しが停止される。
【００１８】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させるストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１９】
そして、遊技者が発射ハンドル３に触れることで、発射ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図４参照）が、発射ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が発射ハンドル３を回動させると、発射ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることになる。
【００２０】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後、遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。
【００２１】
遊技盤２の遊技領域６内には、各種の入賞口（一般入賞口１２、普通図柄ゲート１３、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７）と、画像表示装置３１と、その画像表示装置３１の表示領域を取り囲むようにして飾り部材７とが設けられている。
【００２２】
これに対して、遊技盤２の遊技領域６外には、第１特別図柄表示器２０と、第２特別図柄表示器２１と、普通図柄表示器２２と、第１特別図柄保留表示器２３と、第２特別図柄保留表示器２４と、普通図柄保留表示器２５とが設けられている。
【００２３】
遊技領域６の左側下部には、遊技領域６の左側領域に向けて発射（所謂、左打ち）された遊技球が入賞（入球）可能であって、遊技領域６の右側領域に向けて発射（所謂、右打ち）された遊技球が入賞不能な３つの一般入賞口１２が設けられており、遊技領域の６の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞（入球）可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な１つの一般入賞口１２が設けられている。
【００２４】
ここで、各一般入賞口１２には、遊技球の入賞（入球）を検出するための一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。そして、一般入賞口１２への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球（例えば、１０個の遊技球）が払い出されることになる。
【００２５】
遊技領域６の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第１始動口１４と、左打ちされた遊技球、及び、右打ちされた遊技球が入賞（入球）可能な始動領域を構成する第２始動口１５とが上下に並んで設けられている。
【００２６】
第２始動口１５は、第２始動口１５への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物（始動口開閉装置）を構成する始動可動片１５ｂ、及び、始動口開閉ソレノイド１５ｃを有しており、始動口開閉ソレノイド１５ｃの作動によって始動可動片１５ｂが垂直に立って第２始動口１５への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態（閉鎖態様）と、始動可動片１５ｂが傾倒して第２始動口１５への遊技球の入賞を許容する開放状態（開放態様）とに変換制御される。第２始動口１５が開放状態であるときには、始動可動片１５ｂが遊技球を第２始動口１５に導く受け皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第２始動口１５への遊技球の入賞機会（入賞割合）が増すことになる。
【００２７】
ここで、第１始動口１４には、遊技球の入賞（入球）を検出するための第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には、遊技球の入賞（入球）を検出するための第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口１４や第２始動口１５への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選（大当たり判定）」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。
【００２８】
また、第１始動口１４や第２始動口１５への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。
【００２９】
さらに、第１始動口１４への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球（例えば、３個の遊技球）が払い出されることになる。また、第２始動口１５への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球（例えば、１個の遊技球）が払い出されることになる。なお、第１始動口１４に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第２始動口１５に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。
【００３０】
上記遊技領域６の左側、及び、右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００３１】
ここで、普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過（進入）を検出するためのゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。そして、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選（当たり判定）」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。
【００３２】
また、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄決定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。
【００３３】
遊技領域６の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞（入球）可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な第１大入賞口１６、及び、第２大入賞口１７が上下に離間して（遊技球が通過可能な幅を隔てて）設けられている。
【００３４】
第１大入賞口１６は、第１大入賞口１６への遊技球の入賞を容易にするための第１特別電動役物（第１大入賞口開閉装置）を構成する第１大入賞口開閉扉１６ｂ、及び、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを有しており、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの作動によって第１大入賞口開閉扉１６ｂが略垂直に立って第１大入賞口１６への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態（閉鎖態様）と、第１大入賞口開閉扉１６ｂが傾倒して第１大入賞口１６への遊技球の入賞を許容する開放状態（開放態様）とに変換制御される。第１大入賞口１６が開放状態であるときには、第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第１大入賞口１６への遊技球の入賞機会（入賞割合）が増すことになる。
【００３５】
ここで、第１大入賞口１６には、遊技球の入賞（入球）を検出するための第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられている。そして、第１大入賞口１６への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球（例えば、１５個の遊技球）が払い出される。
【００３６】
第２大入賞口１７は、第２大入賞口１７への遊技球の入賞を容易にするための第２特別電動役物（第２大入賞口開閉装置）を構成する第２大入賞口開閉扉１７ｂ、及び、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを有しており、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの作動によって第２大入賞口開閉扉１７ｂが略垂直に立って第２大入賞口１７への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態（閉鎖態様）と、第２大入賞口開閉扉１７ｂが傾倒して第２大入賞口１７への遊技球の入賞を許容する開放状態（開放態様）とに変換制御される。第２大入賞口１７が開放状態であるときには、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第２大入賞口１７への遊技球の入賞機会（入賞割合）が増すことになる。
【００３７】
ここで、第２大入賞口１７には、遊技球の入賞（入球）を検出するための第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられている。そして、第２大入賞口１７への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球（例えば、１５個の遊技球）が払い出される。なお、第１大入賞口１６に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第２大入賞口１７に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を異ならせてもよい。
【００３８】
遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、及び、第２大入賞口１７のいずれにも入賞（入球）しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３９】
また、遊技領域６の中央には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成された画像表示装置３１が設けられている。
【００４０】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８（左図柄、中図柄、右図柄）が変動表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄３８以外の組合せ（例えば、２８９等）が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。
【００４１】
この演出図柄３８は、第１始動口１４、又は、第２始動口１５への遊技球の入賞（入球）に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３８と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３８と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。
【００４２】
さらに、本実施形態では、第１始動口１４に遊技球が入賞（入球）したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄３８が変動表示、又は、停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３８が変動表示、又は、停止表示されるように構成しても構わない。
【００４３】
また、画像表示装置３１の表示部の右下端側では、変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための３個の小演出図柄４８が縦方向（本実施形態では上から下）にスクロールさせることで変動表示されている。
【００４４】
小演出図柄４８の変動表示は、第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。
つまり、第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄４８の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄４８の変動状態によって第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知（示唆）されるようになっている。
【００４５】
なお、小演出図柄４８は、演出図柄３８と同様に、例えば、「１」から「９」までの数字を示す図柄により構成されており、小演出図柄４８の停止表示では、小演出図柄４８が大当たり抽選の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の小演出図柄４８の組み合わせや「３５７」などのように規則性を持った小演出図柄４８の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００４６】
また、画像表示装置３１の表示領域には、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選（大当たり判定）が未実行（未判定）の特図判定情報の数を示す第１特別図柄保留数（Ｕ１）を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第１保留アイコン表示領域３１ａ、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選（大当たり判定）が未実行（未判定）の特図判定情報の数を示す第２特別図柄保留数（Ｕ２）を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第２保留アイコン表示領域３１ｂ、及び、変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域３１ｃが設けられている。
【００４７】
なお、以降の説明において第１保留アイコン表示領域３１ａ、及び、第２保留アイコン表示領域３１ｂに表示されるアイコンのことを「保留アイコン（大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当）」、当該変動アイコン表示領域３１ｃに表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン（大当たり判定を実行済であって変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当）」という。
【００４８】
そして、画像表示装置３１の表示領域を取り囲んだ飾り部材７には、画像表示装置３１の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤２から立設した壁部が設けられている。
【００４９】
また、飾り部材７の左右両側には、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置３４ａが設けられており、飾り部材７の上部には、遊技機のタイトル（機種名）の「看板」を模した第１装飾部材３３ａ（演出役物）が設けられ、飾り部材７の右部には、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂ（演出役物）が設けられている。
【００５０】
この第１装飾部材３３ａは、ソレノイドやモータ等によって構成される可動演出装置３３によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置３１の前面に移動することができる。同様に、第２装飾部材３３ｂも、可動演出装置３３によって駆動され、第２装飾部材３３ｂの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置３１の前面に移動することができる。また、第２装飾部材３３ｂは、鞘を模した鞘部３３ｂ１と、鞘に納められた刀身部３３ｂ２とで構成され、刀身部が可動演出装置３３によって駆動されることで上下方向に移動することができる。
【００５１】
なお、第１装飾部材３３ａや第２装飾部材３３ｂの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第１装飾部材３３ａに設けた液晶表示器と第２装飾部材３３ｂに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。
【００５２】
第１特別図柄表示器２０は、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づき実行される大当たりの抽選（大当たり判定）の抽選結果（判定結果）を、第１特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第１特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、ＬＥＤ等の複数の点灯部材によって構成されている。
【００５３】
第２特別図柄表示器２１は、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選（大当たり判定）の抽選結果（判定結果）を、第２特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第２特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、ＬＥＤ等の複数の点灯部材によって構成されている。
【００５４】
第１特別図柄表示器２０及び／又は第２特別図柄表示器２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
【００５５】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理（大当たり判定）をいう。
【００５６】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技（遊技者に有利な特別遊技）を実行する権利を獲得したことをいう。
【００５７】
「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６（第１特別電動役物）、又は、第２大入賞口１７（第２特別電動役物）が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数（例えば、４回、又は、１６回）行う。
【００５８】
各ラウンド遊技における第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７の最大開放時間（特別電動役物の作動時間）については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞（入球）すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７に遊技球が入賞（入球）すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５９】
また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技（特別遊技）中等、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００６０】
より具体的には、第１始動口１４に遊技球が入賞（入球）したときに取得された特図判定情報を第１保留として４個を限度に記憶し、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したときに取得された特図判定情報を第２保留として４個を限度に記憶する。第１保留の個数である第１特別図柄保留数（Ｕ１）、及び、第２保留の個数である第２特別図柄保留数（Ｕ２）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００６１】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留数が表示されることになる。
【００６２】
また、遊技盤２の遊技領域６外に設けられている普通図柄表示器２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選（当たり判定）の抽選結果（判定結果）を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。
【００６３】
ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理（当たり判定）をいう。
【００６４】
また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
【００６５】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。
【００６６】
より具体的には、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第３保留として４個を限度に記憶する。第３保留の個数である普通図柄保留数（Ｇ）は、上記第１特別図柄保留表示器２３、及び、第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５に表示される。
【００６７】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６８】
そして、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２と共に遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６９】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放検出スイッチ１３３も設けられている。
【００７０】
そして、図３に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１４０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１４０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１４１や電源スイッチが設けられている。
【００７１】
（遊技機の全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図４は、遊技機１の全体のブロック図である。
【００７２】
遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する主制御基板１１０と、主制御基板１１０からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板１２０と、主制御基板１１０からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板１３０と、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、及び、払出制御基板１３０に電源を供給する電源基板１４０を備えている。
【００７３】
なお、主制御基板１１０と払出制御基板１３０との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
【００７４】
主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃ、及び、入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部１１０ｍを備えている。
【００７５】
主制御部１１０ｍの入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、ゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、磁気検出スイッチ４０ａ、電波検出スイッチ４１ａ、扉開放検出スイッチ１３３、第１特別図柄表示器２０、第２特別図柄表示器２１、普通図柄表示器２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、遊技情報出力端子板３０、ＲＡＭクリアスイッチ１１１ａ、演出制御基板１２０及び払出制御基板１３０が接続されている。
【００７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置（検出スイッチや検出センサ等）からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置（ソレノイドや表示器等）を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板３０を介して遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
【００７７】
演出制御基板１２０は、主制御基板１１０からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部１２０ｍと、演出制御部１２０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部１５０と、演出制御部１２０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材（ＬＥＤ等）や各種駆動源（モータ等）の制御処理を行うランプ制御部１６０と、音声出力装置３２から出力される演出音の音量や画像表示装置３１や各種照明装置（枠用照明装置３４ｂ、盤用照明装置３４ａ）の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ３７を備えている。
【００７８】
演出制御部１２０ｍは、演算処理を行うサブＣＰＵ１２０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１２０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１２０ｃ、及び、入出力ポートを備えている。
【００７９】
演出制御部１２０ｍの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字ボタン検出スイッチ３６ｂが接続されている。
【００８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１２０ｂに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１２０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部１５０に送信するための制御処理、各種入力装置（検出スイッチ等）からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置（照明装置やモータ等）を制御するための制御処理等を行う。
【００８１】
表示制御部１５０は、演出制御部１２０ｍからのコマンドを受けて、画像表示装置３１に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置３２に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
【００８２】
表示制御部１５０は、演出制御部１２０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部１５１と、統括制御部１５１からの表示制御コマンド（ディスプレイリスト）の受信に基づき画像表示装置３１を制御する画像制御部１５２と、画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１５３と、統括制御部１５１からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置３２を制御する音声制御部１５４及び音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１５５を備えている。
【００８３】
統括制御部１５１は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１５１ａ、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１５１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１５１ｃ、及び、画像制御部１５２及び音声制御部１５４が接続される入出力ポートを備えている。
【００８４】
統括ＣＰＵ１５１ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１５１ｂに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１５１ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、画像表示装置３１に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド（ディスプレイリスト）を生成して表示制御部１５０に送信するための制御処理、音声出力装置３２から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部１５４に送信するための制御処理等を行う。
【００８５】
ランプ制御部１６０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１６０ａ、ランプ制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１６０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１６０ｃ、及び、入出力ポートを備えている。
【００８６】
ランプ制御部１６０の入出力ポートには、枠用照明装置３４ｂ、ボタン駆動モータ３５ｂ、可動演出装置３３、盤用照明装置３４ａが接続されている。
【００８７】
ランプＣＰＵ１６０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１６０ｂに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１６０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置３４ｂ、ボタン駆動モータ３５ｂ、可動演出装置３３及び盤用照明装置３４ａの制御処理を行う。
【００８８】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出しを制御する払出制御部１３１と、遊技球の発射を制御する発射制御部１３２とを備えている。
【００８９】
払出制御部１３１は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１３１ａ、払出用プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１３１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１３１ｃ、及び、入出力ポート等を備えている。
【００９０】
払出制御部１３１の入出力ポートには、扉開放検出スイッチ１３３、払出装置から遊技球を払い出すための払出モータ１３４、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３５、及び、満杯検出スイッチ１３６が接続されている。
【００９１】
払出ＣＰＵ１３１ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１３１ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１３１ｃをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて払出装置から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板１１０に送信するための制御処理等を行う。
【００９２】
発射制御部１３２は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部１３２の入出力ポートには、タッチセンサ３ａ、発射ボリューム３ｂ、発射用ソレノイド４ａ、及び、球送りソレノイド４ｂ、などが接続されている。
【００９３】
発射制御部１３２では、タッチセンサ３ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル３に触れていることを検出すると、発射用ソレノイド４ａ、及び、球送りソレノイド４ｂへの通電を許容し、発射ボリューム３ｂからの検出信号によって発射ハンドル３の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド４ｂを駆動させると共に、発射ハンドル３の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド４ａを駆動させて遊技球を発射（９９．９個／分）させるようになっている。
【００９４】
電源基板１４０は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源（動作電源）を生成し、該メイン電源を遊技機１（主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０や各種電子部品）に供給する（電源供給手段に相当）。電源基板１４０には、供給される電源電圧が低下（停電が発生）したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下（停電の発生）に基づき電圧降下信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路（図示なし）と、電源断（停電）時に主制御基板１１０及び演出制御基板１２０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路（図示なし）を備える。
【００９５】
また、電源基板１４０は、遊技機１（主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０や各種電子部品）へのメイン電源の供給を行うＯＮ状態と停止するＯＦＦ状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをＯＮ状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機１の動作が開始する。なお、電源スイッチがＯＦＦ状態であっても主制御基板１１０及び演出制御部１２０ｍへのバックアップ電源の供給は維持される。
【００９６】
電断検出回路は、遊技機１に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板１１０に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。
【００９７】
バックアップ電源回路は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃ及び演出制御部１２０ｍのサブＲＡＭ１２０ｃに対して供給する。これにより、電源断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃ、及び、サブＲＡＭ１２０ｃの記憶内容が保持されることになり、電源断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電源断（停電）前の状態に復旧させることができる。
【００９８】
なお、払出制御基板１３０にはバックアップ電源を供給していないが、電源断（停電）時においても払出ＲＡＭ１３１ｃの記憶内容が保持されるように、払出制御基板１３０にバックアップ電源を供給してもよい。
【００９９】
また、演出制御部１２０ｍにバックアップ電源が供給されるようになっているが、電源断（停電）時においてサブＲＡＭ１２０ｃの記憶内容を保持する必要がない場合には、演出制御部１２０ｍにバックアップ電源を供給しないようにしてもよい。
【０１００】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する始動可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と始動可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
（２）低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
（３）高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
（４）高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
【０１０１】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／３００と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／６０と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１０２】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示器２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１０３】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１６と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば１５／１６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。
【０１０４】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定してもよい。
【０１０５】
次に、図５乃至図１２を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１０６】
（大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図５は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図５（ａ）は、第１始動口１４への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
【０１０７】
図５（ａ）、図５（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。
【０１０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。
【０１０９】
例えば、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」から「１６」の１０個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１１０】
従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が０から５９９であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３００であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は５倍アップして１／６０である。
【０１１１】
（特別図柄決定テーブル）
図６は、変動表示の結果として停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図６（ａ）は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
【０１１２】
図６（ａ）に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示器の種別と、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄決定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
【０１１３】
また、図６（ｂ）に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示器の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１１５】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１１６】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）、及び、大当たり遊技の種類（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図６（ｂ）における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
【０１１７】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図７は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【０１１８】
図７に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短遊技回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１１９】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）、及び、高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１２０】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１２２】
本実施形態における図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が８０回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。
【０１２３】
さらに、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短遊技回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
【０１２４】
例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ０４（特別図柄４）の場合には、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数（Ｊ）に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報（００Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数（Ｊ）も０回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報（０２Ｈ、０３Ｈ、又は、０４Ｈ）が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短遊技回数（Ｊ）を８０回にセットする。
【０１２５】
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短遊技回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１２６】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図８は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１２７】
図８に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
【０１２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
【０１２９】
（大入賞口開放態様テーブル）
図９は、図８で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂ、又は、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉条件が決定される。
【０１３０】
具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第１大当たりテーブル、第２大当たりテーブル、第３大当たりテーブル、及び、第４大当たりテーブルから構成されている。
【０１３１】
図９に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、１つのラウンドにおける大入賞口１６、１７への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口１６、１７の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口１６、１７の１回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口１６、１７の１回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。
【０１３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たりテーブルに基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大当たりテーブルに基づいて第２大当たり遊技を実行し、第３大当たりテーブルに基づいて第３大当たり遊技を実行し、第４大当たりテーブルに基づいて第４大当たり遊技を実行することになる。
【０１３３】
図９に示す第１大当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１つのラウンドあたり最大２９秒まで開放させる第１大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１６ラウンド遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。
【０１３４】
また、図９に示す第２大当たりテーブルによれば、第２大入賞口開閉扉１７ｂを作動させて、第２大入賞口１７を１つのラウンドに対して複数回（Ｋ＝３）の開閉動作を行わせる（第２大入賞口１７が３秒の開放と１秒の閉鎖とを繰り返す）第２大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数になるまでに、規定個数（９個）の遊技球が第２大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、４ラウンド遊技が終了すると、第２大当たり遊技が終了することになる。
【０１３５】
また、図９に示す第３大当たりテーブルは、第２大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第２大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数が大きく設定されている点で異なっている。このため、第３大当たり遊技は、第２大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。
【０１３６】
図９に示す第４大当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、２ラウンド分（２回）の最大０．０５２秒の開放を行わせる第４大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が０．０５２秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、２ラウンド遊技が終了すると、第４大当たり遊技が終了することになる。
【０１３７】
このように、本実施形態においては、開放する大入賞口１６、１７、大入賞口１６、１７の開放動作が異なる第１大当たり遊技から第４大当たり遊技の４種類の「大当たり遊技（特別遊技）」が設けられているため、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。
【０１３８】
また、第４大当たり遊技の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第１大入賞口開閉扉１６ｂが作動したとしても、第１大入賞口１６に入賞することが困難である。そのため、第４大当たり遊技は「不利な開放態様」といえる。一方、第１大当たり遊技の開放時間（２９秒）、第２、３大当たり遊技の開放時間（３秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１３９】
（特図変動パターン決定テーブル）
図１０は、特別図柄の変動パターン（変動時間など）を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図１０（ａ）は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン（変動時間など）を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１０（ｂ）は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン（変動時間など）を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１４０】
図１０に示すように特図変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示器（始動口の種別）、大当たり判定結果と、特別図柄（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１４１】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が９７（０〜９６）に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１４２】
また、図１０（ａ）に示す非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）よりも、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）は１２秒に設定され、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）は３秒に設定されている。
【０１４３】
また、図１０（ｂ）に示す時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン（５１）（通常変動）の変動時間（Ｔ５１）よりも、変動パターン（５２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ５２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン（５１）（通常変動）の変動時間（Ｔ５１）は１０秒に設定され、変動パターン（５２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ５２）は２秒に設定されている。
【０１４４】
上記のように、非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されており、通常変動や短縮変動以外のノーマルリーチ、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチ等でも非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されている。
【０１４５】
なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「４」は参照されないことになる。
【０１４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示器（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１４７】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１２０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１４８】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する第１特別図柄表示器２０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する第２特別図柄表示器２１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１４９】
また、演出制御基板１２０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄３８等の演出内容が決定される。図１０に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄３８等の演出内容を記載している。
【０１５０】
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄３８がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１５１】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄３８が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で仮停止して、残りの演出図柄３８が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄３８が小さく揺れ動いたり、演出図柄３８が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄３８が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１５２】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄３８が仮停止し、残り１つの演出図柄３８が変動する大当たり遊技が実行される期待度（以下、「大当たり期待度」という）が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄３８が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄３８の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０１５３】
（大当たり抽選の事前判定テーブル）
図１１は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。具体的には、図１１（ａ）は、非時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図であり、図１１（ｂ）は、時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
【０１５４】
図１１に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示器（始動口の種別）、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンとが対応付けられている。
【０１５５】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類（大当たり特別図柄、ハズレ特別図柄）を事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって予定変動パターン（リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容）が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。
【０１５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器（始動口の種別）、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。
【０１５７】
この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。
【０１５８】
なお、図１１に示す事前判定テーブルは、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１１に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図１１に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図１１に示す「予定変動パターン」参照）。
【０１５９】
また、図１１に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するが、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図１１に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
【０１６０】
（普通図柄、及び、第２始動口１５の始動可動片１５ｂに関するテーブル）
図１２は、普通図柄、及び、第２始動口１５の始動可動片１５ｂに関するテーブルを示す図である。具体的には、図１２（ａ）は、当たり抽選の当たり判定テーブルを示す図であり、図１２（ｂ）は、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄決定テーブルを示す図である。また、図１２（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動パターン決定テーブルであり、図１２（ｄ）は、当たり抽選に当選したときの始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１６１】
（当たり抽選の当たり判定テーブル）
図１２（ａ）に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
【０１６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図１２（ａ）に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」から「１４」の１５個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０から１５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１５／１６である。
【０１６３】
（普通図柄決定テーブル）
図１２（ｂ）に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄決定用乱数値と、普通図柄（停止普図データ）とが対応付けられている。
【０１６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する。
【０１６５】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類（停止普図データ）に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１６６】
ここで、図１２（ｄ）に示すように、普通図柄（停止普図データ）によって、始動可動片１５ｂの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片１５ｂの開放態様を決定するものといえる。
【０１６７】
（普図変動パターン決定テーブル）
図１２（ｃ）は、後述するように普通図柄の変動パターン（変動時間など）を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１６８】
図１２（ｃ）に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の判定結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｃ）に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０１７０】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１７１】
図１２（ｃ）に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒、又は、５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒、又は、４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０１７２】
（始動可動片の始動口開放態様決定テーブル）
図１２（ｄ）に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ（普通図柄）と、始動可動片１５ｂの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第２始動口１５の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
【０１７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。
【０１７４】
本実施形態では、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０１に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ＝０３に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
【０１７５】
そして、図１２（ｂ）の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ＝０３が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片１５ｂが作動することになる。
【０１７６】
（各種記憶領域）
図１３は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１３（ａ）は、第１始動口１４や第２始動口１５に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１３（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図１３（ｃ）は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値）が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図１３（ｄ）は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０１７７】
図１３（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０１７８】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第１特別図柄保留数（Ｕ１）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域３１ａに表示され、第２特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第２特別図柄保留数（Ｕ２）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域３１ｂに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域３１ｃに表示されることになる。
【０１７９】
図１３（ｂ）に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。
【０１８０】
そして、第１始動口１４に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口１５に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
【０１８１】
特図実行記憶領域は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照される。
【０１８２】
図１３（ｃ）に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数（Ｇ）となる。
【０１８３】
図１３（ｄ）に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数値記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数値記憶領域と、普図変動用乱数値を記憶するための普図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。
【０１８４】
普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。
【０１８５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１８６】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１４は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０１８７】
電源基板１４０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８８】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１〜Ｓ１５によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１において、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを許可する。
【０１８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２において、メインＲＡＭ１１０ｃに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合には、ステップＳ３に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３において、メインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出し、ステップＳ４において、前回の電源断時にメインＲＡＭ１１０ｃに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合には、ステップＳ６に処理を移し、チェックサムが正常でない場合には、ＲＡＭ１１０ｃに記憶されているデータに異常がある（電源断前の制御状態に正常に復帰できない）ものとして、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６において、ＲＡＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮしているか否かを判定する。ＲＡＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮしていない場合には、電源復旧時の処理を行うものとしてステップＳ７に処理を移し、ＲＡＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮしている場合には、電源投入時の処理を行うものとしてステップＳ１３に処理を移す。
【０１９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるバックアップフラグ、及び、チェックサムをクリアし、電源復旧時のＲＡＭの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態（制御状態）が電源断前の状態に復帰（復旧）するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
【０１９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８において、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板１２０への出力設定、使用するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の設定、使用するＣＴＣの割込みタイマ（４ミリ秒）等を設定する。
【０１９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ９において、遊技の制御状態が復旧したこと、及び、停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ２０に処理を移す。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
【０１９５】
なお、電源復旧報知とは、画像表示装置３１に電源が復旧したことを示す電源復旧画面（画像）を表示したり、盤用照明装置３４ａや枠用照明装置３４ｂを所定期間（例えば６０秒間）に亘って所定の発光色（例えば白）で全点灯させたり、音声出力装置３２から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。
【０１９６】
なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前、又は、後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０１９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）、及び、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置３１に第１保留アイコンや第２保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
【０１９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１において、普通図柄保留数（Ｇ）を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。
【０１９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２において、メインＲＡＭ１１０ｃの全ての領域をクリアし、電源投入時のＲＡＭの設定を行い、ステップＳ１４に処理を移す。
【０２００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３において、メインＲＡＭ１１０ｃの使用領域をクリアし、電源投入時のＲＡＭの設定を行い、ステップＳ１４に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態（制御状態）が初期状態に初期化されることになる。
【０２０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１４において、遊技の制御状態が初期化（ＲＡＭクリア）されたことを示すＲＡＭクリア指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ２０に処理を移す。これにより、ＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によってＲＡＭクリアが行われることを報知するためのＲＡＷＭクリア準備報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２０２】
「ＲＡＭクリア準備報知」とは、画像表示装置にＲＡＭクリアスイッチ１１１ａの操作によってＲＡＭクリアが行われることを示すクリア確認画面を表示したり、盤用照明装置３４ａや枠用照明装置３４ｂをＲＡＭクリア確認中に亘って所定の発光色（例えば白）で全点灯させたりすることである。なお、音声出力装置３２からＲＡＭクリア確認中であることを示す確認中報知音（「ＲＡＭクリアスイッチの操作によってＲＷＭがクリアされます」）を出力してもよい。
【０２０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１５において、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板１２０への出力設定、使用するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の設定、使用するＣＴＣの割込みタイマ（４ミリ秒）等を設定する。
【０２０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１６において、遊技の制御状態が初期化（ＲＡＭクリア）されたこと及び現在の遊技状態（ここでは通常遊技状態としての低確率非時短遊技状態）を示す電源投入指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ２０に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２０５】
「電源投入報知」とは、遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための報知であり、画像表示装置３１に電源投入時の初期画面（背景画像と初期演出図柄「１２３」）を表示したり、盤用照明装置３４ａや枠用照明装置３４ｂを所定期間（例えば６０秒間）に亘って所定の発光色（例えば白）で全点灯させたり、音声出力装置３２からＲＡＭ領域が初期化されたことを示す電源投入報知音（「ＲＡＭがクリアされました」＋ブザー音）を所定期間（例えば３０秒間）に亘って出力したりすることである。
【０２０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップＳ３０において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値の更新を行う。
【０２０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板１４０に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合には、ステップＳ３２に処理を移し、電源断が発生していない場合には、処理がループするようにステップＳ２０に処理を移す。
【０２０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２において、タイマ割込を禁止し、ステップＳ３３において、出力ポートをクリアし、ステップＳ３４において、メインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出してメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３５において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ４５において、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
【０２０９】
なお、電源断が発生したとき、及び、電源が投入されたときに、メインＲＡＭ１１０ｃの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。
【０２１０】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０２１１】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２１２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１０において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新（１減算）する処理を行う。
【０２１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを１加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新（１加算）する処理を行う。
【０２１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０２１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０２１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片１５ｂの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図２５を用いて後述する。
【０２１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインＲＡＭ１１０ｃの送信バッファに、セットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板１３０に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。
【０２２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板３０から出力する外部情報信号、始動口開閉ソレノイド１５ｃの駆動データ、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの駆動データ、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データ、第１特別図柄表示器２０の表示データ、第２特別図柄表示器２１の表示データ、普通図柄表示器２２の表示データ、第１特別図柄保留表示器２３の表示データ、第２特別図柄保留表示器２４の表示データ、普通図柄保留表示器２５の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。
【０２２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６００やステップＳ６６０で作成した外部情報信号、各種の駆動データ、各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板１２０や払出制御基板１３０に送信するための処理も行う。
【０２２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２２３】
（主制御基板の入力制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０における入力制御処理を示すフローチャートである。
【０２２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに１加算する処理を行う。
【０２２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、又は、第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに１加算する処理を行う。また、特別遊技（大当たり遊技）中でないときに大入賞口１６、１７に遊技球が入賞した場合に、不正入賞エラーが発生したものとして不正入賞エラー指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの送信バッファにセットする。これにより、不正入賞エラー指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、不正入賞エラー報知（画像表示装置３１への不正入賞エラー画像の表示、不正入賞エラー音の出力）を実行するための処理が行われることになる。
【０２２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第１始動口用の賞球カウンタに１加算し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４個未満であれば第１特別図柄保留数（Ｕ１）を１加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）に記憶させると処理を行う。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０２２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第２始動口用の賞球カウンタに１加算し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満であれば第２特別図柄保留数（Ｕ２）を１加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）に記憶させる処理を行う。また、補助遊技中でないときに第２始動口１５に遊技球が入賞した場合に、不正入賞エラーが発生したものとして不正入賞エラー指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの送信バッファにセットする。これにより、不正入賞エラー指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、不正入賞エラー報知（画像表示装置３１への不正入賞エラー画像の表示、不正入賞エラー音の出力）を実行するための処理が行われることになる。
【０２２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であれば普通図柄保留数（Ｇ）を１加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）に記憶させる処理を行う。
【０２２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２６０において、磁気検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、磁気検出スイッチ４０ａによって異常な磁気を所定期間に亘って検出した場合に、磁気エラーが発生したものとして磁気エラー指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの送信バッファにセットする。これにより、磁気エラー指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、磁気エラー報知（画像表示装置３１への磁気エラー画像の表示、磁気エラー音の出力）を実行するための処理が行われることになる。
【０２３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２７０において、電波検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、電波検出スイッチ４１ａによって異常な電波を所定期間に亘って検出した場合に、電波エラーが発生したものとして電波エラー指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの送信バッファにセットする。これにより、電波エラー指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、電波エラー報知（画像表示装置３１への電波エラー画像の表示、電波エラー音の出力）を実行するための処理が行われることになる。
【０２３１】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２３２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、賞球のために用いる第１始動口用の賞球カウンタ（３個賞球カウンタ）に１加算して更新する処理を行う。
【０２３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−３において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満である場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満でない場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に「１」を加算して記憶し、ステップＳ２３０−５において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、画像表示装置３１に第１保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。
【０２３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−６において、特図判定情報を取得して第１特図判定情報記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
【０２３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−７において、事前判定処理を行う。具体的には、図１１に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。
【０２３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８において、上記ステップＳ２３０−７の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２３９】
これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、今回の第１始動口１４への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から（１、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って）、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する（大当たり遊技の実行を期待させる）先読み演出を実行することが可能となる。
【０２４０】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０２４１】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２４２】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０２４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０２４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０２４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０２４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０２４８】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０２４９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である（特別図柄時間カウンタ≠０）場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない（特別図柄時間カウンタ＝０）場合には、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上である場合には、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）から１を減算して更新し、ステップＳ３１０−６に処理を移す。
【０２５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上であると判定した場合には、ステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でない場合には、ステップＳ３１８−１に処理を移す。
【０２５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−５において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）から１を減算して更新し、ステップＳ３１０−６に処理を移す。
【０２５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６において、上記ステップＳ３１０−３、又は、ステップＳ３１０−５で減算された特別図柄保留数（Ｕ）に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト（記憶領域シフト）を行う。具体的には、第１特図判定情報記憶領域、又は、第２特図判定情報記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域（第０記憶部）にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。
【０２５５】
なお、本実施形態では、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を第１特別図柄保留数（Ｕ１）よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄保留数（Ｕ１）、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を減算するようにしてもよいし、第１特別図柄保留数（Ｕ１）を第２特別図柄保留数（Ｕ２）よりも優先して減算するようにしてもよい。
【０２５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、上記ステップＳ３１０−３、又は、ステップＳ３１０−５で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）、又は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、画像表示装置３１に表示されている第１保留アイコン、又は、第２保留アイコンの数を減らしたり、第１保留アイコン、又は、第２保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。
【０２５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−８において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において遊技状態を把握することが可能となる。
【０２５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図５に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態、及び、特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図６に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示器（始動口の種別）、及び、特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０２５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２においては、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示器（始動口の種別）、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ）、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０２６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。
【０２６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５において、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップＳ６００で第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１で特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０２６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１７において、特図特電処理データ＝１をセットし、図２１に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１８−１において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態（待機状態）であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合には、ステップＳ３１８−２に処理を移す。
【０２６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１８−２において、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップＳ３１８−３において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。
【０２６６】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０２６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第１特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第２特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合には、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりでない場合には、ステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図６（ｂ）に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２６９】
なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図２２の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図２３の大当たり遊技処理において大入賞口１６、１７の作動態様を決定するのにも用いられ、図２４の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−３において、上記ステップＳ３１１−２で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において停止表示される大当たり特別図柄の種類（停止特図データ）を把握することが可能となる。
【０２７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−４において、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２７２】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短遊技回数など）を設定できる。
【０２７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−５において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図６（ａ）に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−６において、上記ステップＳ３１１−５で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において停止表示されるハズレ特別図柄の種類（停止特図データ）を把握することが可能となる。
【０２７５】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の特別図柄変動処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−１において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０２７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄の変動表示を停止表示させる。具体的には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に停止表示させるための停止表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示器２０、又は、第２特別図柄表示器２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。
【０２７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄が停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
【０２７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４において、特別図柄の停止表示させる図柄停止時間（０．５秒）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、図２２に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２８１】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０の特別図柄停止処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【０２８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。図柄停止時間が経過した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定する。その結果、時短遊技回数（Ｊ）が「０」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数（Ｊ）が「０」でない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０２８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−３において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−４において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において遊技状態を把握することが可能となる。
【０２８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−５において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、大当たり図柄でない場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−６において、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−７において、特図特電処理データに３をセットし、図２３に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。
【０２８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−８において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技フラグ、時短遊技回数（Ｊ）をクリアして、通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）に移行させる。
【０２９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−９において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図９に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル（「第１大当たりテーブル」、「第２大当たりテーブル」、「第３大当たりテーブル」、「第４大当たりテーブル」）を決定する。
【０２９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１０において、大当たり遊技の種類（第１大当たり遊技〜第４大当たり遊技）に応じたオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０２９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１１において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップＳ３３０−９で決定した大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２９３】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２３を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【０２９４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、オープニング中でない場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０２９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−２において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）に１をセットする。
【０２９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−４において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）に「１」を加算し、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、又は、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップＳ３３０−９で決定した大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）、及び、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７が開放することになる。
【０２９８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−５において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）が「１」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数（Ｒ）に対応するラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
【０２９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−６において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０３００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口１６、１７の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、又は、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口１６、１７の閉鎖中である場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口１６、１７の閉鎖中でない場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−８において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口１６、１７の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合には、大入賞口１６、１７を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−９において、大入賞口１６、１７の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達すること、及び、開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１０において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、又は、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップＳ３３０−９で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）、及び、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間、又は、１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７が閉鎖することになる。
【０３０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１１において、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達すること、及び、開放回数（Ｋ）が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。１回のラウンドが終了した場合には、ステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１２において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）、及び、大入賞口入賞球カウンタ（Ｃ）をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１５において、ラウンド遊技回数（Ｒ）をクリアし、ステップＳ３４０−１６において、上記ステップＳ３３０−９で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）に基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技）を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１７において、上記ステップＳ３３０−９で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１８において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップＳ３４０−１９に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１９において、特図特電処理データに４をセットし、図２４に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３１２】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２４を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技終了処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０３１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ、及び、遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。
【０３１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。
【０３１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−３において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数（Ｘ）を決定し、決定した高確率遊技回数（Ｘ）を高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技回数（Ｘ）として８０回がセットされる。
【０３１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−４において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、遊技状態情報が０１Ｈ、０２Ｈ、又は、０３Ｈのときには時短遊技フラグがセットされる。
【０３１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−５において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数（Ｊ）を決定し、決定した時短遊技回数（Ｊ）を時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「０４」であって遊技状態情報が００Ｈのときには時短遊技回数（Ｊ）に０回をセットし、遊技状態情報が０１Ｈ、０２Ｈ、又は、０３Ｈのときには時短遊技回数（Ｊ）に８０回をセットする。
【０３１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−６において、高確率遊技フラグ、及び、時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０で遊技状態を把握することが可能となる。
【０３１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０３２０】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図２５を用いて、主制御基板１１０の普図普電制御処理を説明する。図２５は、主制御基板１１０における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【０３２１】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４０１において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば補助遊技処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。
【０３２２】
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図２６を用いて後述する。
【０３２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図２７を用いて後述する。
【０３２５】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図２６を用いて、主制御基板１１０の普通図柄変動処理を説明する。図２６は、主制御基板１１０における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０３２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合には、ステップＳ４１０−９に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合には、ステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。普通図柄保留数（Ｇ）が１以上である場合には、ステップＳ４１０−３に処理を移し、普通図柄保留数（Ｇ）が１以上でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数（Ｇ）から１を減算して更新し、ステップＳ４１０−４に処理を移す。
【０３２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−４において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第１記憶部から第４記憶部に記憶された各普図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域（第０記憶部）にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。
【０３３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−５において、当たり判定処理を行う。具体的には、図１２（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態、及び、普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。
【０３３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−６において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図１２（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において停止普図データを把握することが可能となる。
【０３３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図１２（ｃ）に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。
【０３３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップＳ６００において普通図柄表示器２２で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、普通図柄表示器２２で普通図柄の変動表示が行われることになる。
【０３３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−９において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合には、ステップＳ４１０−１０に処理を移す。
【０３３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１０において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップＳ４１０−８でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ４１０−６でセットされた普通図柄を普通図柄表示器２２に停止表示させるための停止表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示器２２に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。
【０３３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１１において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合には、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、当たり普通図柄でない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１２において、普図普電処理データ＝１をセットし、図２７に示す補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップＳ４１０−１３において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第２始動口１５の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。
【０３３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１４において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３３９】
（主制御基板の補助遊技処理）
図２７を用いて、主制御基板１１０の補助遊技処理を説明する。図２７は、主制御基板１１０における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【０３４０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合には、ステップＳ４２０−２に処理を移し、オープニング中でない場合には、Ｓ４２０−４に処理を移す。
【０３４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−２において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合には、ステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０３４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−３において、第２始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数（Ｓ）に「１」を加算し、始動口開閉ソレノイド１５ｃを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数（Ｓ）に対応する第２始動口１５の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口１５が開放することになる。
【０３４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−４において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合には、ステップＳ４２０−１２に処理を移し、エンディング中でない場合には、ステップＳ４２０−５に処理を移す。
【０３４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−５において、第２始動口１５の閉鎖（インターバル）中であるか否かを判定する。具体的には、始動口開閉ソレノイド１５ｃを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第２始動口１５の閉鎖中である場合には、ステップＳ４２０−６に処理を移し、第２始動口１５の閉鎖中でない場合には、ステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０３４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−６において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第２始動口１５の閉鎖時間（インターバル時間）が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合には、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、第２始動口１５を開放させるためステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０３４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−７において、第２始動口１５の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第２始動口入賞球カウンタ（Ｄ）の値が規定個数（１０個）に達すること、及び、開放回数（Ｓ）における１回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合には、ステップＳ４２０−８に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−８において、第２始動口閉鎖処理を行う。具体的には、始動口開閉ソレノイド１５ｃを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップＳ４１０−１３で決定された第２始動口１５の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口１５が閉鎖することになる。
【０３４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−９において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第２始動口の開放回数（Ｓ）が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合には、ステップＳ４２０−１０に処理を移し、補助遊技を終了させない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１０において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数（Ｓ）、及び、第２始動口入賞球カウンタ（Ｄ）をクリアする。
【０３５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１１において、上記ステップＳ４１０−１３で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１２において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合には、ステップＳ４２０−１３に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合には、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１３において、普図普電処理データに０をセットし、図２６に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３５３】
（演出制御部のメイン処理）
演出制御部１２０ｍにおけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。まず、図２８を用いて、演出制御部１２０ｍのメイン処理を説明する。図２８は、演出制御部１２０ｍにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０３５４】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１０００において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３５５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３５６】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図２９を用いて、演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理を説明する。図２９は、演出制御部１２０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部１２０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３５７】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３５８】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図３０を用いて後述する。
【０３５９】
なお、演出制御部１２０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１２０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納するようになっている。
【０３６０】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御部１２０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０３６１】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄の変動表示や特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出や客待ち状態において演出ボタン検出スイッチ３５ａの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ３５ａ等の信号を入力した場合には、メニュー案内画像ＭＡＧを表示する制御等を行う客待ち演出制御処理を行う。
【０３６２】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、当落決め演出における演出ボタン３５の操作有効期間において、演出ボタン３５が操作されたときの演出（操作演出、連打演出）を制御する演出入力制御処理を行う。演出入力制御処理の詳細については、図３５を用いて後述する。
【０３６３】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドを表示制御部１５０やランプ制御部１６０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３６４】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０３６５】
（演出制御部のコマンド解析処理）
次に、図３０を用いて、演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理を説明する。図３０は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０３６６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０１において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合には、ステップＳ１４０２に処理を移し、コマンドを受信していない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３６７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０２において、受信バッファに格納されているコマンドがＲＡＭクリア指定コマンドであるか否かを判定する。ＲＡＭクリア指定コマンドである場合には、ステップＳ１４０３に処理を移し、ＲＡＭクリア指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０３６８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０３において、ＲＡＭクリア報知処理を行う。具体的には、上述したＲＡＭクリア準備報知を開始させるための報知指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、ＲＡＭクリア準備報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３６９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０４において、受信したコマンドが電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドであるか否かを判定する。電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドである場合には、ステップＳ１４０５に処理を移し、電源投入指定コマンド又は電源復旧指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４０６に処理を移す。
【０３７０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０５において、電源ＯＮ報知処理を行う。具体的には、受信したコマンドが電源投入指定コマンドである場合には、上述した電源投入報知を実行するための報知指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、受信したコマンドが電源復旧指定コマンドである場合には、上述した電源復旧報知を実行するための報知指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、電源投入報知又は電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３７１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０６において、受信したコマンドがエラー系指定コマンドであるか否かを判定する。エラー系指定コマンドである場合には、ステップＳ１４０７に処理を移し、エラー系指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４０８に処理を移す。
【０３７２】
「エラー系指定コマンド」には、不正入賞エラー指定コマンド、磁気エラー指定コマンド、電波エラー指定コマンド、扉開放エラー開始指定コマンド、扉開放エラー終了指定コマンド、皿満杯エラー指定コマンド、右打ちエラー指定コマンド等が含まれる。
【０３７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０７において、エラー報知処理を行う。具体的には、受信したエラー指定コマンドの種類に応じたエラー報知（不正入賞エラー報知、磁気エラー報知、電波エラー報知、扉開放エラー報知、皿満杯エラー報知、右打ちエラー報知等）を実行するため報知指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、報知指示コマンドが統括制御部１５１、及び、ランプ制御部１６０に送信され、各種のエラー報知を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３７４】
なお、各種のエラー報知は、優先度の種類によって、報知態様を異ならせるようにすれば良い。例えば、優先度が高い、すなわち、重要度が高いエラーであれば、画像表示装置３１での表示、音声出力手段３２からの出力、及び、盤用照明装置３４ａと枠用照明装置３４ｂとでの発光によってエラーを報知し、優先度が中程度、すなわち、重要度が中程度のエラーであれば、画像表示装置３１での表示、及び、音声出力手段３２からの出力によってエラーを報知し、優先度が低い、すなわち、重要度が低いエラーであれば、画像表示装置３１での表示、及び、音声出力手段３２からの出力によってエラーを報知するようにすれば良い。なお、報知態様はこれに限られず、適宜に設定することができるものとする。
【０３７５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０８において、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１４０９に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップＳ１４１０に処理を移す。
【０３７６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０９において、客待ち演出準備処理を行う。客待ち演出準備処理では、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをＯＮすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間（客待ち演出待機時間：例えば、３０秒）を客待ち演出タイマカウンタにセットする。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３７７】
なお、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１６００の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをＯＦＦして客待ち演出実行フラグをＯＮすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、客待ち演出コマンドが統括制御部１５１、及び、ランプ制御部１６０に送信され、所定時間（例えば、２０秒）の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行、及び、待機は、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等が主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されたことに基づいて終了する。
【０３７８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１０において、受信したコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合には、ステップＳ１４１１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合には、ステップＥＳ１４１２に処理を移す。
【０３７９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１１において、遊技状態設定処理を行う。具体的には、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドに応じた遊技状態に更新する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１２において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合には、ステップＳ１４１３に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップＳ１４１４に処理を移す。
【０３８１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１３において、保留記憶更新処理を行う。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３８２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１４において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合には、ステップＳ１４１５に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４１６に処理を移す。
【０３８３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１５において、先読み演出決定処理を行う。具体的には、１又は複数の特別図柄の変動表示（変動演出）にわたって所定の演出を実行することで大当たり遊技が実行されることを期待させる（大当たり遊技が実行される可能性を示唆する）先読み演出を実行するか否かや、実行する先読み演出の種類を決定し、先読み演出を実行するため演出指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが統括制御部１５１及びランプ制御部１６０に送信され、先読み演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３８４】
先読み演出としては、画像表示装置に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様とは異なる特別表示態様で表示するアイコン変化演出、１又は複数の変動表示（変動演出）中に所定の演出を実行する先読み連続予告演出等がある。
【０３８５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１６において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合には、ステップＳ１４１７に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４１８に処理を移す。
【０３８６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１７において、演出図柄データ決定処理を行う。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに応じた演出図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
なお、本実施形態では、サブＣＰＵ１２０ａが本ステップ（ステップＳ１４１７）にて演出図柄指定コマンドを生成してサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットしていたが、メインＣＰＵ１１０ａから受信した演出図柄指定コマンドをそのままサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットするようにしても良い。
【０３８７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１８において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合には、ステップＳ１４１９に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合には、ステップＳ１４２１に処理を移す。
【０３８８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１９において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部１５１、及び、ランプ制御部１６０に送信され、決定した変動演出パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置３１等によって決定した変動演出パターンに応じた変動演出が実行されることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図３１を用いて後述する。
【０３８９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２０において、当落決め演出決定処理を行う。具体的には、変動演出パターン決定処理において決定された変動演出パターンに基づいて、当落決め演出の演出態様である当落決め演出パターンを決定する。なお、この当落決め演出決定処理の詳細は、図３３を用いて後述する。
【０３９０】
なお、当落決め演出とは、対応するリーチ演出（ＳＰＳＰリーチ１、ＳＰＳＰリーチ２）の最終局面（終盤）において演出ボタン３５の操作（単打、又は、連打）が有効となる有効期間が発生し、この有効期間において演出ボタン３５が操作される、又は、有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する演出である。
【０３９１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合には、ステップＳ１４２２に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合には、ステップＳ１４２３に処理を移す。
【０３９２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２２において、演出図柄停止処理を行う。具体的には、演出図柄３８を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、停止指定コマンドが統括制御部１５１、及び、ランプ制御部１６０に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３９３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２３において、受信したコマンドが特別遊技系指定コマンドであるか否かを判定する。特別遊技系指定コマンドである場合には、ステップＳ１４２４に処理を移し、特別遊技系指定コマンドでない場合には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３９４】
「特別遊技系指定コマンド」には、大当たりオープニング指定コマンド、大当たりラウンド指定コマンド、大当たりエンディング指定コマンド等が含まれる。
【０３９５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２４において、特別遊技演出決定処理を行う。具体的には、オープニング指定コマンドの場合には、大当たり遊技のオープニング演出を決定してオープニング演出を実行するための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行い、ラウンド指定コマンドの場合には、ラウンド遊技のラウンド演出を決定してラウンド演出を実行するための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行い、エンディング指定コマンドの場合には、大当たり遊技のエンディング演出を決定してエンディング演出を実行するための演出指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、演出指示コマンドが統括制御部１５１、及び、ランプ制御部１６０に送信され、オープニング演出やラウンド演出やエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３９６】
（変動演出パターン決定処理）
次に、図３１を用いて、演出制御部１２０ｍの変動演出パターン決定処理を説明する。図３１は、演出制御部１２０ｍにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
【０３９７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１９−１において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップＳ１４１９−２において、変動演出パターン決定テーブル（図３２参照）を選択する。
【０３９８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１９−３において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、振分割合（％）に基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターン決定テーブルの詳細は、図３２を用いて後述する。
【０３９９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１９−４において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部１５１、及び、ランプ制御部１６０に送信され、変動演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置３１等によって変動演出が開始されることになる。
【０４００】
（変動演出パターン決定テーブル）
図３２は、通常遊技状態用の変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン指定コマンド、変動演出パターン毎の振分割合（％）、及び、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
【０４０１】
変動演出パターンとは、画像表示装置３１、音声出力装置３２、可動演出装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、演出ボタン３５、十字ボタン３６の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、当落決め演出の有無、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。
【０４０２】
ここで、図３２に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。
【０４０３】
「通常変動」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄３８によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「ＳＰリーチ１」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いＳＰリーチ演出が行われることを示しており、通常遊技状態におけるＳＰリーチ演出の一種である。
「ＳＰリーチ２」とは、通常遊技状態におけるＳＰリーチ演出の一種であり、ＳＰリーチ１よりも大当たり期待度が高いＳＰリーチ演出である。
「ＳＰリーチ３」とは、通常遊技状態におけるＳＰリーチ演出の一種であり、特定の大当たり（第４大当たり）であるときに実行されるＳＰリーチ演出である。
「ＳＰＳＰリーチ１」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成され、ＳＰリーチ演出よりも大当たり期待度が高いＳＰＳＰリーチ演出が行われることを示しており、通常遊技状態におけるＳＰＳＰリーチ演出の一種である。
「ＳＰＳＰリーチ２」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成され、ＳＰリーチ演出よりも大当たり期待度が高いＳＰＳＰリーチ演出が行われることを示しており、通常遊技状態におけるＳＰＳＰリーチ演出の一種であり、ＳＰＳＰリーチ１よりも大当たり期待度が高いＳＰＳＰリーチ演出である。
「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄３８の組合せが全て揃った状態で低速に変動するリーチ演出であり、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチ演出である。
【０４０４】
「当落決め演出」とは、対応するリーチ演出（ＳＰＳＰリーチ１、ＳＰＳＰリーチ２）の最終局面（終盤）において演出ボタン３５の操作（単打、又は、連打）が有効となる有効期間が発生し、この有効期間において演出ボタン３５が操作される、又は、有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する演出である。
【０４０５】
なお、当落決め演出は、ＳＰＳＰリーチ演出でしか実行されないようになっていたが、ＳＰリーチでも実行するようにしても良い。
【０４０６】
（当落決め演出決定処理）
次に、図３３を用いて、演出制御部１２０ｍの当落決め演出決定処理を説明する。図３３は、演出制御部１２０ｍにおける当落決め演出決定処理を示すフローチャートである。
【０４０７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２０−１において、変動演出パターン決定処理において決定した変動演出パターンを参照し、ステップＳ１４２０−２において、当落決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。当落決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップＳ１４２０−３に処理を移し、当落決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の当落決め演出決定処理を終了する。
【０４０８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２０−３において、当落決め演出パターン決定テーブル（図３４参照）を選択し、ステップＳ１４２０−４において、選択した当落決め演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターン、振分割合（％）に基づいて、複数の当落決め演出パターンの中から１つの当落決め演出パターンを決定する。この当落決め演出パターン決定テーブルの詳細は、図３４を用いて後述する。
【０４０９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２０−５において、決定した当落決め演出パターンに対応する当落決め演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回の当落決め演出決定処理を終了する。これにより、当落決め演出パターンコマンドが統括制御部１５１、及び、ランプ制御部１６０に送信され、当落決め演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置３１等によって当落決め演出が開始されることになる。
【０４１０】
（当落決め演出パターン決定テーブル）
図３４は、当落決め演出パターンを決定する場合に参照される当落決め演出パターン決定テーブルを示す図である。当落決め演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出種別、変動演出パターン、振分割合（％）、決定される当落決め演出パターンが対応付けられている。
【０４１１】
当落決め演出パターンは、当落決め演出における演出ボタン３５の操作態様が単打操作である当落決め演出パターン１と、当落決め演出における演出ボタン３５の操作態様が連打操作である当落決め演出パターン２との２種類が設定されており、大当たり期待度は、当落決め演出パターン１＜当落決め演出パターン２となっている。
【０４１２】
なお、単打操作とは、演出ボタン３５の操作が有効となる有効期間において、演出ボタンを１回操作させる操作であり、演出ボタン３５を１回操作することで有効期間が終了する。また、連打操作とは、演出ボタン３５の操作が有効となる有効期間において、演出ボタンを複数回操作させる操作であり、演出ボタン３５を複数回操作しても有効期間は有効時間が経過するまで終了しない。
【０４１３】
（演出入力制御処理）
次に、図３５を用いて、演出制御部１２０ｍの演出入力制御処理を説明する。図３５は、演出制御部１２０ｍにおける演出入力制御処理を示すフローチャートである。
【０４１４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００−１において、客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中でない場合には、ステップＳ１７００−２に処理を移し、客待ち状態中である場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０４１５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００−２において、変動演出中であるか否かを判定する。変動演出中である場合には、ステップＳ１７００−３に処理を移し、変動演出中でない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０４１６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００−３において、実行中の変動演出の変動演出パターンは当落決め演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。当落決め演出を実行する変動演出パターンである場合には、ステップＳ１７００−４に処理を移し、当落決め演出を実行する変動演出パターンでない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０４１７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００−４において、当落決め演出決定処理において決定した当落決め演出パターンが当落決め演出パターン１であるか否かを判定する。当落決め演出パターン１である場合には、ステップＳ１７００−５に処理を移し、当落決め演出パターン１でない場合、すなわち、当落決め演出パターン２である場合には、ステップＳ１７００−９に処理を移す。
【０４１８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００−５において、当落決め演出における演出ボタン３５の有効期間中であるか否かを判定する。有効期間中である場合には、ステップＳ１７００−６に処理を移し、有効期間中でない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０４１９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００−６において、演出ボタン３５が操作されたか否かを判定する。演出ボタン３５が操作された場合には、ステップＳ１７００−８に処理を移し、演出ボタン３５が操作されていない場合には、ステップＳ１７００−７に処理を移す。
【０４２０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００−７において、当落決め演出における演出ボタン３５の有効期間が経過したか否かを判定する。有効期間が経過した場合には、ステップＳ１７００−８に処理を移し、有効期間が経過していない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０４２１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００−８において、操作演出の実行を指示する操作演出実行指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回の演出入力制御処理を終了する。これにより、操作演出実行指示コマンドが統括制御部１５１、及び、ランプ制御部１６０に送信され、当落決め演出において演出ボタン３５が操作されたとき、又は、演出ボタン３５の有効期間が経過したときに実行する操作演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置３１等によって操作演出が開始されることになる。
【０４２２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００−４において当落決め演出パターン１でない場合、すなわち、当落決め演出パターン２であると判定すると、ステップＳ１７００−９において、当落決め演出における演出ボタン３５の有効期間中であるか否かを判定する。有効期間中である場合には、ステップＳ１７００−１０に処理を移し、有効期間中でない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０４２３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００−１０において、当落決め演出における演出ボタン３５の有効期間が経過したか否かを判定する。有効期間が経過した場合には、ステップＳ１７００−８に処理を移し、有効期間が経過していない場合には、ステップＳ１７００−１１に処理を移す。
【０４２４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００−１１において、演出ボタン３５が操作されたか否かを判定する。演出ボタン３５が操作された場合には、ステップＳ１７００−１２に処理を移し、演出ボタン３５が操作されていない場合には、ステップＳ１７００−１６に処理を移す。
【０４２５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００−１２において、オート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する。オート連打判定中フラグがセットされている場合には、ステップＳ１７００−１３に処理を移し、オート連打判定中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１７００−１８に処理を移す。
このオート連打判定中フラグは、演出ボタン３５を押下し続けているか否か（長押し操作しているか否か）を判定するためのフラグである。
【０４２６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００−１３において、オート連打実行条件（１秒以上演出ボタン３５を押下し続ける）が成立したか否かを判定する。オート連打実行条件が成立した場合には、ステップＳ１７００−１４に処理を移し、オート連打実行条件が成立していない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０４２７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００−１４において、オート連打判定中フラグをリセットし、ステップＳ１７００−１５において、連打演出の実行を指示する連打演出実行指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回の演出入力制御処理を終了する。これにより、連打演出実行指示コマンドが統括制御部１５１、及び、ランプ制御部１６０に送信され、当落決め演出（連打）において演出ボタン３５が操作されたときに実行する連打演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置３１等によって連打演出が開始されることになる。
【０４２８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００−１２においてオート連打判定中フラグがセットされていないと判定すると、ステップＳ１７００−１８において、オート連打判定中フラグをセットし、ステップＳ１７００−１５に処理を移す。
【０４２９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００−１１において演出ボタン３５が操作されていないと判定すると、ステップＳ１７００−１６において、オート連打判定中フラグがセットされているか否かを判定する。オート連打判定中フラグがセットされている場合には、ステップＳ１７００−１７に処理を移し、オート連打判定中フラグがセットされていない場合には、今回の演出入力制御処理を終了する。
【０４３０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１７００−１１において演出ボタン３５が操作されていないと判定され、ステップＳ１７００−１６においてオート連打判定中フラグがセットされていると判定された場合、すなわち、演出ボタン３５の長押し操作が解除された場合、ステップＳ１７００−１７において、オート連打判定中フラグをリセットする。
【０４３１】
（統括制御部のメイン処理）
図３６を用いて、統括制御部１５１のメイン処理を説明する。図３６は、統括制御部１５１のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、電源基板１４０から電源電圧が供給されることで発生するシステムリセットが統括ＣＰＵ１５１ａに入力されることで行われる。
【０４３２】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ１において、全割込を禁止し、ステップＴ２において、初期設定処理を行う。具体的には、内蔵レジスタの設定などのＣＰＵの初期設定、統括ＲＡＭ１５１ｃへのアクセス許可、統括ＲＡＭ１５１ｃの全ＲＡＭ領域の初期化（０クリア）、タイマ割込を発生させるためのＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）の起動等を行い、ステップＴ３において、全割込を許可する。
【０４３３】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４において、調整モード切替処理を行う。具体的には、遊技店員が操作可能な切替スイッチ３７からの入力信号を参照して音声出力装置３２から出力される演出音の音量（値）や盤用照明装置３４ａ、及び、枠用照明装置３４ｂの光量（値）の調整、及び、音量や光量の調整に係る調整モードを切り替えるための処理を行う。なお、調整モード切替処理の詳細は、図３８を用いて後述する。
【０４３４】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５において、音量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字ボタン３６の操作を検出する十字ボタン検出スイッチ３６ｂからの検出信号（左ボタン検出信号、右ボタン検出信号）に基づいて、音声出力装置３２から出力される演出音の音量（値）を調整するための処理を行う。なお、音量調整処理の詳細は、図４１を用いて後述する。
【０４３５】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６において、光量調整処理を行う。具体的には、遊技者が操作可能な十字ボタン３６の操作を検出する十字ボタン検出スイッチ３６ｂからの検出信号（下ボタン検出信号、上ボタン検出信号）に基づいて、盤用照明装置３４ａ、及び、枠用照明装置３４ｂの光量（値）を調整するための処理を行う。なお、光量調整処理の詳細は、図４２を用いて後述する。
【０４３６】
なお、盤用照明装置３４ａ、及び、枠用照明装置３４ｂの光量だけを調整するのではなく、画像表示装置３１のバックライトの光量も併せて調整できるようにしてもよい。
【０４３７】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ７において、エコモード制御処理を行う。具体的には、盤用照明装置３４ａ、及び、枠用照明装置３４ｂの光量を低下させて電力消費を抑えるエコモードの開始や終了を制御するための処理を行う。
【０４３８】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ８において、演出制御部１２０ｍから送信される演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信したか否かを判定する。演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信していない場合には、ステップＴ１１に処理を移し、演出指示コマンド又は報知指示コマンドを受信している場合には、ステップＴ９に処理を移す。
【０４３９】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ９において、アニメパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のアニメグループからアニメパターンを決定して統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域に設定（セット）する処理を行う。
【０４４０】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ１０において、サウンドパターン設定処理を行う。具体的には、受信した演出指示コマンド又は報知指示コマンドに対応する種類のサウンドグループからサウンドパターンを決定して統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域に設定（セット）する処理を行う。
【０４４１】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ１１において、統括ＲＡＭ１５１ｃに画像表示装置３１の表示画像を更新するフレーム更新タイミングであることを示すフレーム切替フラグがセットされているか否かを判定する。フレーム切替フラグがある場合には、ステップＴ１２に処理を移し、フレーム切替フラグがない場合には、ステップＴ４に処理を移す。
【０４４２】
なお、フレーム切替フラグは、後述する統括制御部１５１のＶブランク割込処理でセットされるようになっている。そのため、以下に説明するステップＴ１２〜Ｔ１５の処理は、Ｖブランク割込処理が実行される（フレーム更新タイミング）毎に実行されることになる。
【０４４３】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ１２において、統括ＲＡＭ１５１ｃにセットされているフレーム切替フラグをクリアし、ステップＴ１３において、シーン更新処理を行う。具体的には、後述するＶブランク割込処理で更新されるシーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ及びフレームカウンタを参照し、上記ステップＴ９で決定されたアニメパターンに基づいてアニメシーンのアドレスを更新すると共に、上記ステップＴ１０で決定されたサウンドパターンに基づいてサウンドシーンのアドレスを更新する処理を行う。
【０４４４】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ１４において、描画制御処理を行う。具体的には、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から描画制御コマンド群からなるディスプレイリストを生成し、このディスプレイリストを画像制御部１５２（ＶＤＰ）に出力すると共に、ディスプレイリストに基づく表示画像の描画を指示する処理を行う。
【０４４５】
これにより、画像制御部１５２（ＶＤＰ）では、ディスプレイリストに基づく表示画像を描画用フレームバッファに描画すると共に、表示用フレームバッファに描画されている画像（演出画像、異常報知画像）を画像表示装置３１に表示する処理が行われることになる。
【０４４６】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ１５において、音声制御処理を行う。具体的には、更新したアドレスにあるサウンド情報から音声制御コマンドを生成し、この音声制御コマンドを音声制御部１５４（音声ＬＳＩ）に出力する処理を行う。
【０４４７】
これにより、音声制御部１５４（音声ＬＳＩ）では、音声制御コマンドに基づく各種の演出音や報知音を音声出力装置３２から出力する処理が行われることになる。本処理を終了すると、ステップＴ４に処理を移す。
【０４４８】
（統括制御部のコマンド受信割込処理）
図３７（ａ）を用いて、統括制御部１５１のコマンド受信割込処理を説明する。図３７（ａ）は、統括制御部１５１のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、演出制御部１２０ｍから送信された各種コマンドを受信することで実行される。
【０４４９】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ３０において、コマンド受信処理を行う。具体的には、演出制御部１２０ｍから送信される演出指示コマンドや報知指示コマンドを受信した場合に、統括ＲＡＭ１５１ｃの受信バッファに格納する処理を行う。本処理を終了すると、今回のコマンド受信割込処理を終了する。
【０４５０】
（統括制御部のＶブランク割込処理）
図３７（ｂ）を用いて、統括制御部１５１のＶブランク割込処理を説明する。図３７（ｂ）は、統括制御部１５１のＶブランク割込処理を示すフローチャートである。このＶブランク割込処理は、画像制御部１５２（ＶＤＰ）から１フレーム分の演出画像の表示が終了する（約３３ミリ秒）毎に送信されるＶブランク信号を受信する毎に実行される。
【０４５１】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５０において、カウンタ更新処理を行う。具体的には、上述したアニメーション制御処理等で使用する各種カウンタ（シーン切替カウンタ、ウェイトフレームカウンタ、フレームカウンタ等）を＋１更新する処理を行う。
【０４５２】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５１において、フレームバッファ切替指令処理を行う。具体的には、画像制御部１５２（ＶＤＰ）に対してＶＲＡＭの第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを切り替える指示を行う。これにより、１／３０秒（約３３ミリ秒）毎のＶブランク割込処理が実行される毎に第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とが「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わることになる。
【０４５３】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５２において、描画（表示）フレームが切り替わったことを示すフレーム切替フラグを統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域にセットし、今回のＶブランク割込処理を終了する。このフレーム切替フラグは、統括制御部１５１のメイン処理のステップＴ１１において参照されるようになっている。
【０４５４】
（統括制御部の調整モード切替処理）
図３８を用いて、統括制御部１５１の調整モード切替処理を説明する。図３８は、統括制御部１５１の調整モード切替処理を示すフローチャートである。
【０４５５】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−１において、統括ＲＡＭ１５１ｃに音量や光量の調整に関する調整モードが設定済みであるか否かを判定する。調整モードが設定済みでない（電源投入後に本処理が最初に実行される）場合には、ステップＴ４−３に処理を移し、調整モードが設定済みである場合には、ステップＴ４−２に処理を移す。
【０４５６】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−２において、切替スイッチ３７の状態に変化があったか否かを判定する。具体的には、現在の切替スイッチ３７の状態と、後述するステップＴ４−５で統括ＲＡＭ１５１ｃに記憶される前回の切替スイッチ３７の状態とを比較する。切替スイッチ３７の状態に変化があった場合には、調整モードを設定するものとしてステップＴ４−３に処理を移し、切替スイッチ３７の状態に変化がなかった場合には、調整モードを設定しないものとして今回の調整モード切替処理を終了する。
【０４５７】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−３において、図３９（ｂ）に示す調整モード選択テーブルを選択し、ステップＴ４−４において、切替スイッチ３７のスイッチ位置に対応する調整モード（モード１〜１６）、基準情報、及び、節電モード（ＯＮ、ＯＦＦ）を特定し、統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域にセットする。なお、基準情報は、十字ボタン３６を用いた演出音の音量調整の可否、音量調整における音量値の調整範囲、演出音の音量値の初期値、十字ボタン３６を用いた盤用照明装置３４ａ、及び、枠用照明装置３４ｂの光量調整の可否、光量調整における光量値の調整範囲、盤用照明装置３４ａ、及び、枠用照明装置３４ｂの光量値の初期値である。
【０４５８】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ４−５において、現在の切替スイッチ３７の状態（スイッチ位置）を統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域にセットし、今回の調整モード切替処理を終了する。なお、ここでセットした切替スイッチ３７の状態は、上記ステップＴ４−２において参照されることになる。
【０４５９】
（切替スイッチと調整モード選択テーブル）
図３９を用いて、切替スイッチ３７と調整モード選択テーブルとを説明する。図３９（ａ）は、切替スイッチ３７の外観を示す図であり、図３９（ｂ）は、調整モード選択テーブルを示す図である。
【０４６０】
図３９（ａ）に示すように、切替スイッチ３７は、内部に複数（例えば、１６個）の選択端子を有するスイッチ本体３７ａと、スイッチ本体３７ａに対して回転可能（３６０度）に軸支される操作部３７ｂとを有するノンショーティングタイプのロータリースイッチとなっており、操作部３７ｂを回転させることで操作部３７ｂの共通端子が接続する選択端子が変化してスイッチが切り替わる（スイッチ位置が変化する）ようになっている。
【０４６１】
また、スイッチ本体３７ａの上面には、共通端子が接続する選択端子の位置（接点）を示す１６個の目盛り（０〜Ｆ）が設けられ、操作部３７ｂには、共通端子が接続している選択端子を示す矢印が設けられている。そのため、スイッチ本体３７ａの目盛りと操作部３７ｂの矢印とによってスイッチの状態（スイッチ位置）を把握することが可能となっている。
【０４６２】
なお、切替スイッチ３７を操作部が直線的にスライドすることによって接点の開閉を行うスライドスイッチにより構成してもよいし、複数の操作部の何れかを操作することで接点を変化させるディップスイッチ等により構成してもよい。
【０４６３】
図３９（ｂ）に示すように、調整モード選択テーブルには、切替スイッチ３７のスイッチ位置（０〜Ｆ）と、調整モード（モード１〜１６）と、基準情報（音量調整可否、音量値調整範囲、音量初期値、光量調整可否、光量値調整範囲、光量初期値）と、節電モードの設定とが対応付けられている。
【０４６４】
例えば、切替スイッチ３７のスイッチ位置が「１」の場合には、調整モードとして「モード２」がセットされ、音量調整可否として「可能（可変）」がセットされ、音量値調整範囲として「０〜５」がセットされ、音量初期値として「１」がセットされ、光量調整可否として「可能（可変）」がセットされ、光量値調整範囲として「０〜５」がセットされ、光量初期値として「１」がセットされ、節電モードとして「ＯＦＦ」がセットされる。
【０４６５】
図３９（ｂ）に示す調整モード選択テーブルの第１の特徴としては、切替スイッチ３７のスイッチ位置が０〜５の範囲にあたる調整モード１〜６では、音量調整及び光量調整が可能（可変）に設定され、スイッチ位置が６〜Ａの範囲にあたる調整モード７〜１１では、音量調整が可能（可変）だが光量調整が不能（固定）に設定され、スイッチ位置がＢ〜Ｆの範囲にあたる調整モード１２〜１６では、音量調整が不能（固定）だが光量調整が可能（可変）となっている点が挙げられる。このようにすることで、切替スイッチ３７の大まかな操作によって音量調整や光量調整の可否を選択（設定）することが可能となり、遊技店員が操作する際の利便性が向上する。
【０４６６】
図３９（ｂ）に示す調整モード選択テーブルの第２の特徴としては、切替スイッチ３７の操作による調整モードの切り替えによって、音量初期値や光量初期値が設定される点が挙げられる。このようにすることで、切替スイッチ３７の操作によっても音量（値）や光量（値）を調整することが可能となり、遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
【０４６７】
図３９（ｂ）に示す調整モード選択テーブルの第３の特徴としては、調整モード１〜６と調整モード１２〜１６は節電（エコ）モードの設定がＯＦＦに設定され、調整モード７〜１１は節電（エコ）モードの設定がＯＮに設定されており、切替スイッチ３７の操作によって節電モードのＯＮ／ＯＦＦを設定することが可能となっている点が挙げられる。このようにすることで、遊技店側の意思によって節電モードをＯＮとするかＯＦＦとするかを設定することができ、遊技機１の消費電力をある程度コントロールすることが可能となる。そのため、遊技店全体の営業コストを調整することも可能となる。
【０４６８】
（音声管理テーブル）
図４０を用いて、音声ＲＯＭ１５５に格納されている音声管理テーブルを説明する。図４０は、音声ＲＯＭ１５５に格納されている音声管理テーブルを示す図である。
【０４６９】
図４０に示すように、音声管理テーブルには、音声データの音番号と、音声データの種類と、音声データの出力形式（ステレオ、モノラル）と、音声データの優先度、音声データの出力音量が対応付けられており、参考としてシステム音の説明が記載されている。
【０４７０】
音番号「１」〜「８」については、遊技機１のセキュリティに係る報知音であり、出力形式が「モノラル」であって優先度が「高」「中」「低」の何れかが設定され、固定音量（音量値「５」に対応するＭＡＸ音量）で出力されるものと、音量値に依存して出力されるものとがある。
音番号「９」〜「１００」については、遊技機１での演出に係る演出音であり、出力形式が「モノラル」又は「ステレオ」であって優先度が「低」に設定され、全て音量値に依存する音量で出力される。
音番号「１０１」〜「１０２」については、演出ボタン３５の操作に係る操作音であり、出力形式が「モノラル」であって優先度が「低」に設定され、全て音量値に依存する音量で出力される。
音番号「１０３」〜「１０７」については、調整後の音量に係る報知音であり、出力形式が「モノラル」であって優先度が「低」に設定され、全て音量値に依存する音量で出力される。また、音量値に依存（対応）した音階で出力される。
音番号「１０８」〜「１１２」については、調整後の光量に係る報知音であり、出力形式が「モノラル」であって優先度が「低」に設定され、全て音量値に依存する音量で出力される。また、光量値に依存（対応）した音階で出力される。
【０４７１】
「電源投入報知音」は、メインＲＡＭ１１０ｃ（払出ＲＡＭ１３１ｃ）のＲＡＭ領域が初期化（ＲＡＭクリア）されたときに、所定時間（例えば３０秒間）に亘って出力される報知音（エラー音）である。
「電源復旧報知音」は、停電から復旧したときに、所定時間（例えば３０秒間）に亘って出力される報知音（エラー音）である。
【０４７２】
「不正入賞エラー音」は、補助遊技中でないときに第２始動口４７に遊技球が入賞したり、特別遊技（大当たり遊技）中でないときに大入賞口１６、１７に遊技球が入賞したりする等の不正入賞エラーが発生したときに、電源ＯＦＦまで出力される報知音（エラー音）である。
「磁気エラー音」は、磁気検出スイッチ４０ａで異常な磁力を検出する磁気エラーが発生したときに、所定期間（例えば１分間）に亘って出力される報知音（エラー音）である。
「電波エラー音」は、電波検出スイッチ４１ａで異常な電波を検出する電波エラーが発生したときに、所定期間（例えば１分間）に亘って出力される報知音（エラー音）である。
「扉開放エラー音」は、扉開放検出スイッチ１３３でガラス枠５０の開放を検出する扉開放エラーが発生したときに、開放期間に亘って出力される報知音（エラー音）である。
【０４７３】
「皿満杯エラー音」は、満杯検出スイッチ１３６で下皿５３ｂに遊技球が満杯となったことを検出する皿満杯エラーが発生したときに、遊技球が満杯となっている期間に亘って出力される報知音（エラー音）である。
「右打ちエラー音」は、右側領域を狙った右打ちを行うべきでない期間（例えば通常遊技状態）において右側領域に設けられている普通図柄ゲート１３で遊技球を検出する右打ちエラーが発生したときに、所定期間（例えば３０秒間）に亘って出力される報知音（エラー音）である。
【０４７４】
なお、報知音については、セキュリティ異常（エラー）の重要度に応じて優先度が設定されており、不正行為に結びつくような異常ほど優先度が高くなるように設定されている。そのため、優先度の異なる複数のセキュリティ異常が同時期に発生した場合には、優先度の高い１つの報知音のみが聞こえるように制御されるようになっている。例えば、音番号「８」の扉開放エラー音が出力されているときに、音番号「６」の磁気エラーが発生した場合、音番号「８」の扉開放エラー音を非可聴音に消音（ミュート）して磁気エラー音を出力する。そして、磁気エラー音の出力期間が経過した時点で磁気エラー音の出力を停止し、扉開放エラーの出力期間が経過していなければ扉開放エラー音の音量を消音前の音量に復帰させるようになっている。
【０４７５】
そのため、優先度が高い音番号の報知音を出力しているときに、優先度が低い音番号のセキュリティ異常（エラー）が発生しても、優先度が低い音番号の報知音は出力されないことになる。また、優先度が同じセキュリティ異常（エラー）が発生した場合には、後から発生したセキュリティ異常（エラー）に対応する報知音が出力されることになる。
【０４７６】
また、演出音（ＢＧＭ等）や音量報知音の可聴音量での出力中に、出力音量が固定音量（音量値「５」）に設定された優先度が「高」又は「中」の報知音の出力を開始する場合には、統括ＲＡＭ１５１ｃの音量値領域にセーブされている現在の音量値を統括ＲＡＭ１５１ｃの退避領域に退避（セーブ）させてから、現在の音量値を非可聴音量である「０」に設定して音量変更コマンドを音声制御部１５４に出力することで、演出音（ＢＧＭ等）や音量報知音が非可聴音量で出力されるようになっている。
【０４７７】
また、演出音（ＢＧＭ等）や音量報知音の非可聴音量での出力中に、出力音量が固定音量（音量値「５」）に設定された優先度が「高」又は「中」の報知音の出力を終了する場合には、統括ＲＡＭ１５１ｃの退避領域にセーブしてある音量値を音量値領域に復帰させて音量変更コマンドを音声制御部１５４に出力することで、演出音（ＢＧＭ等）や音量報知音が元の音量で出力されるようになっている。このようにすることで、遊技店員や遊技者が報知音を聞き取り易くなる。
【０４７８】
また、音番号「１０３」〜「１１２」については、遊技状態が変動演出中又は特別遊技（大当たり遊技）中であれば、報知音を出力不可能となっている。このようにすることで、音量や光量の調整に伴う報知音によって変動演出における演出音を聞き取り難くなることがなくなり、変動演出中であっても遊技者は自由に音量や光量を調整できるようになり、利便性を向上させることが可能となる。
【０４７９】
また、音番号「１０３」〜「１１２」の報知音が出力されている最中に、変動演出が開始された場合は、音番号「１０３」〜「１１２」の報知音は途中で停止せずに出力される。なお、変動演出が開始された時点で出力を停止するようにしても良い。
【０４８０】
なお、音量「０」、光量「０」の報知音は設定されていないが、報知音が出力されるようにしても良い。このようにする場合、音量「０」であれば、音量「１」の音量で出力すればよい。また、音階については、音量（光量）「０」を「ド」にし、「１」を「レ」にし、「２」を「ミ」にし、「３」を「ファ」にし、「４」を「ソ」にし、「５」を「ラ」にすれば良い。
【０４８１】
（統括制御部の音量調整処理）
図４１を用いて、統括制御部１５１の音量調整処理を説明する。図４１は、統括制御部１５１の音量調整処理を示すフローチャートである。
【０４８２】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−１において、統括ＲＡＭ１５１ｃにセットされている音量調整可否が可能（可変）であるか否かを判定する。音量調整可否が可能である場合には、ステップＴ５−２に処理を移し、音量調整可否が可能でない（不能である）場合には、十字ボタン３６の操作に基づく音量調整ができないものとしてステップＴ５−１９に処理を移す。
【０４８３】
なお、音量調整可否が可能でない（不能である）場合とは、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、光量の調整を行っている期間、具体的には光量調整中画像ＫＧを表示している期間のことである。
【０４８４】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−２において、十字ボタン３６の左右ボタンの操作があるか否かを判定する。具体的には、十字ボタン検出スイッチ３６ｂからの操作信号の入力があるか否かを判定する。十字ボタン３６の左右ボタンの操作がある場合には、ステップＴ５−１２に処理を移し、十字ボタン３６の左右ボタンの操作がない場合には、ステップＴ５−３に処理を移す。
【０４８５】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−３において、現在が特別図柄の変動表示や特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中である場合には、ステップＴ５−４に処理を移し、客待ち状態中でない場合には、ステップＴ５−８に処理を移す。
【０４８６】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−４において、客待ち状態中において後述する音量系画像の非表示が５秒間継続したか否かを判定する。音量系画像の非表示が５秒間継続している場合には、ステップＴ５−５に処理を移し、音量系画像の非表示が５秒間継続していない場合には、ステップＴ５−６に処理を移す。
【０４８７】
「音量系画像」とは、十字ボタン３６の左右ボタンの操作で音量調整ができることを案内するための音量調整案内画像や、現在の音量値を報知すると共に十字ボタン３６の左右ボタンの操作で音量値が調整されることを案内するための音量調整中画像などである。
【０４８８】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−５において、音量調整案内画像のアニメパターンを統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部１５２によって音量調整案内画像を画像表示装置３１に表示するための処理が行われることになる。
【０４８９】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−６において、客待ち状態中での十字ボタン３６の未操作が２０分間継続したか否かを判定する。十字ボタン３６の未操作が２０分間継続していない場合には、前回の遊技者が遊技を終了したか否かを判断できないものとしてステップＴ５−８に処理を移し、十字ボタン３６の未操作が２０分間継続した場合には、ステップＴ５−７において、前回の遊技者が遊技を終了したものとして現在の音量値を統括ＲＡＭ１５１ｃにセットされている音量値の初期値にリセットする。
【０４９０】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−８において、音量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整中画像の表示中である場合には、音量調整中画像を消去するための条件が成立しているか否かを判定するためにステップＴ５−９に処理を移し、音量調整中画像の表示中でない場合には、今回の音量調整処理を終了する。
【０４９１】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−９において、演出ボタン３５の操作があるか否かを判定する。演出ボタン３５の操作がある場合には、ステップＴ５−１１に処理を移し、演出ボタン３５の操作がない場合には、ステップＴ５−１０に処理を移す。
【０４９２】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−１０において、十字ボタン３６の未操作が１０秒間継続したか否かを判定する。十字ボタン３６の未操作が１０秒間継続した場合には、ステップＴ５−１１に処理を移し、十字ボタン３６の未操作が１０秒間継続していない場合には、音量調整中画像を消去しないものとして今回の音量調整処理を終了する。
【０４９３】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−１１において、統括ＲＡＭ１５１ｃにセットされている音量調整中画像のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部１５２によって画像表示装置３１に表示されている音量調整中画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。
【０４９４】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−２において十字ボタン３６の左右ボタンの操作があると判定すると、ステップＴ５−１２において、音量調整案内画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整案内画像の表示中である場合には、音量調整中画像に切り替えるためにステップＴ５−１８に処理を移し、音量調整案内画像の表示中でない場合には、ステップＴ５−１３に処理を移す。
【０４９５】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−１３において、音量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。音量調整中画像の表示中である場合には、音量調整を行うものとしてステップＴ５−１４に処理を移し、音量調整中画像の表示中でない場合には、音量調整案内画像を表示するためにステップＴ５−１８に処理を移す。
【０４９６】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−１４において、音量調整限界値を超える操作であるか否かを判定する。音量調整限界値を超える操作である場合には、ステップＴ５−１８に処理を移し、音量調整限界値を超える操作でない場合には、ステップＴ５−１５に処理を移す。
なお、音量調整限界値を超える操作とは、具体的には、音量値の最大値である「５」に設定されている状態で、さらに、音量を上げようとする操作（十字ボタン３６の右ボタンを操作）や音量値の最小値である「０」に設定されている状態で、さらに、音量を下げようとする操作（十字ボタン３６の左ボタンを操作）のことである。
【０４９７】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−１５において、音量値を変更するための音量変更処理を行う。具体的には、十字ボタン３６の左ボタンの操作があった場合には、統括ＲＡＭ１５１ｃに記憶されている音量値が下限値でなければ音量値を１減算し、十字ボタン３６の右ボタンの操作があった場合には、統括ＲＡＭ１５１ｃに記憶されている音量値の上限値でなければ音量値を１加算し、音量変更フラグを統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域にセットする処理を行う。これにより、上述した音声制御処理において音量変更フラグの有無が参照され、音量変更コマンドが音声制御部１５４に出力され、出力中の演出音の音量が変更されることになる。
【０４９８】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−１６において、変動演出中又は特別遊技（大当たり遊技）中であるか否かを判定する。変動演出中である場合には、ステップＴ５−１８に処理を移し、変動演出中でない場合には、ステップＴ５−１７に処理を移す。
【０４９９】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−１７において、現在の音量値に応じた音量報知音のサウンドパターンを統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域にセットする。これにより、音声制御部１５４によって現在の音量値に応じた音量報知音を音声出力装置３２から出力するための処理が行われることになる。
【０５００】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−１８において、現在の音量値に応じた音量調整中画像のアニメパターンを統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部１５２によって（音量調整案内画像の表示中である場合には音量調整案内画像に代えて）音量調整中画像を画像表示装置３１に表示するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。
【０５０１】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−１において音量調整可否が可能でない（不能である）と判定すると、ステップＴ５−１９において、音量系画像（音量調整案内画像、音量調整中画像）の表示中であるか否かを判定する。音量系画像の表示中である場合には、ステップＴ５−２０に処理を移し、音量系画像の表示中でない場合には、今回の音量調整処理を終了する。
【０５０２】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ５−２０において、統括ＲＡＭ１５１ｃにセットされている音量系画像（音量調整案内画像、音量調整中画像）のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部１５２によって画像表示装置３１に表示されている音量系画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の音量調整処理を終了する。
【０５０３】
以上のように、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、光量の調整を行っている期間を除く期間で十字ボタン３６の左右ボタンを操作することで音量調整が可能となる、つまり、変動演出中、変動演出中における演出ボタン３５の操作中や特別遊技（大当たり遊技）中においても音量調整が可能となるので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５０４】
また、客待ち状態や客待ち演出中において十字ボタン３６の左右ボタンを操作すると、現在の音量値に依存（対応）した音量報知音、又は、調整後の音量値に依存（対応）した音量報知音が出力されるので、現在の音量や調整後の音量を聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５０５】
一方、変動演出中や特別遊技（大当たり遊技）中において十字ボタン３６の左右ボタンを操作すると、客待ち状態や客待ち演出中とは異なり、現在の音量値に依存（対応）した音量報知音、又は、調整後の音量値に依存（対応）した音量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、変動演出や特別遊技（大当たり遊技）における演出を妨げることを防止することができ、音量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
【０５０６】
また、音量調整限界値を超える操作が行われたときは、現在の音量値に依存（対応）した音量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、これ以上音量を上げることができない（又はこれ以上音量を下げることができない）ことが認識し易くなり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５０７】
（統括制御部の光量調整処理）
図４２を用いて、統括制御部１５１の光量調整処理を説明する。図４２は、統括制御部１５１の光量調整処理を示すフローチャートである。
【０５０８】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−１において、統括ＲＡＭ１５１ｃにセットされている光量調整可否が可能（可変）であるか否かを判定する。光量調整可否が可能である場合には、ステップＴ６−２に処理を移し、光量調整可否が可能でない（不能である）場合には、十字ボタン３６の操作に基づく光量調整ができないものとしてステップＴ６−１９に処理を移す。
【０５０９】
なお、光量調整可否が可能でない（不能である）場合とは、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、光量の調整を行っている期間、具体的には光量調整中画像ＫＧを表示している期間のことである。
【０５１０】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−２において、十字ボタン３６の上下ボタンの操作があるか否かを判定する。具体的には、十字ボタン検出スイッチ３６ｂからの操作信号の入力があるか否かを判定する。十字ボタン３６の上下ボタンの操作がある場合には、ステップＴ６−１２に処理を移し、十字ボタン３６の上下ボタンの操作がない場合には、ステップＴ６−３に処理を移す。
【０５１１】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−３において、現在が特別図柄の変動表示や特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない客待ち状態中であるか否かを判定する。客待ち状態中である場合には、ステップＴ６−４に処理を移し、客待ち状態中でない場合には、ステップＴ６−８に処理を移す。
【０５１２】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−４において、客待ち状態中において後述する光量系画像の非表示が５秒間継続したか否かを判定する。光量系画像の非表示が５秒間継続している場合には、ステップＴ６−５に処理を移し、光量系画像の非表示が５秒間継続していない場合には、ステップＴ６−６に処理を移す。
【０５１３】
「光量系画像」とは、十字ボタン３６の上下ボタンの操作で光量調整ができることを案内するための光量調整案内画像や、現在の光量値を報知すると共に十字ボタン３６の上下ボタンの操作で光量値が調整されることを案内するための光量調整中画像などである。
【０５１４】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−５において、光量調整案内画像のアニメパターンを統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部１５２によって光量調整案内画像を画像表示装置３１に表示するための処理が行われることになる。
【０５１５】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−６において、客待ち状態中での十字ボタン３６の未操作が２０分間継続したか否かを判定する。十字ボタン３６の未操作が２０分間継続していない場合には、前回の遊技者が遊技を終了したか否かを判断できないものとしてステップＴ６−８に処理を移し、十字ボタン３６の未操作が２０分間継続した場合には、ステップＴ６−７において、前回の遊技者が遊技を終了したものとして現在の光量値を統括ＲＡＭ１５１ｃにセットされている光量値の初期値にリセットする。
【０５１６】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−８において、光量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。光量調整中画像の表示中である場合には、光量調整中画像を消去するための条件が成立しているか否かを判定するためにステップＴ６−９に処理を移し、光量調整中画像の表示中でない場合には、今回の光量調整処理を終了する。
【０５１７】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−９において、演出ボタン３５の操作があるか否かを判定する。演出ボタン３５の操作がある場合には、ステップＴ６−１１に処理を移し、演出ボタン３５の操作がない場合には、ステップＴ６−１０に処理を移す。
【０５１８】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−１０において、十字ボタン３６の未操作が１０秒間継続したか否かを判定する。十字ボタン３６の未操作が１０秒間継続した場合には、ステップＴ６−１１に処理を移し、十字ボタン３６の未操作が１０秒間継続していない場合には、光量調整中画像を消去しないものとして今回の光量調整処理を終了する。
【０５１９】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−１１において、統括ＲＡＭ１５１ｃにセットされている光量調整中画像のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部１５２によって画像表示装置３１に表示されている光量調整中画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の光量調整処理を終了する。
【０５２０】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−２において十字ボタン３６の上下ボタンの操作があると判定すると、ステップＴ６−１２において、光量調整案内画像の表示中であるか否かを判定する。光量調整案内画像の表示中である場合には、光量調整中画像に切り替えるためにステップＴ６−１８に処理を移し、光量調整案内画像の表示中でない場合には、ステップＴ６−１３に処理を移す。
【０５２１】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−１３において、光量調整中画像の表示中であるか否かを判定する。光量調整中画像の表示中である場合には、光量調整を行うものとしてステップＴ６−１４に処理を移し、光量調整中画像の表示中でない場合には、光量調整案内画像を表示するためにステップＴ６−１８に処理を移す。
【０５２２】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−１４において、光量調整限界値を超える操作であるか否かを判定する。光量調整限界値を超える操作である場合には、ステップＴ６−１８に処理を移し、光量調整限界値を超える操作でない場合には、ステップＴ６−１５に処理を移す。
なお、光量調整限界値を超える操作とは、具体的には、光量値の最大値である「５」に設定されている状態で、さらに、光量を上げようとする操作（十字ボタン３６の上ボタンを操作）や光量値の最小値である「０」に設定されている状態で、さらに、光量を下げようとする操作（十字ボタン３６の下ボタンを操作）のことである。
【０５２３】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−１５において、光量値を変更するための光量変更処理を行う。具体的には、十字ボタン３６の下ボタンの操作があった場合には、統括ＲＡＭ１５１ｃに記憶されている光量値が下限値でなければ光量値を１減算し、十字ボタン３６の上ボタンの操作があった場合には、統括ＲＡＭ１５１ｃに記憶されている光量値の上限値でなければ光量値を１加算し、光量変更フラグを統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域にセットする処理を行う。これにより、上述した音声制御処理において光量変更フラグの有無が参照され、光量変更コマンドが音声制御部１５４に出力され、出力中の演出音の光量が変更されることになる。
【０５２４】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−１６において、変動演出中又は特別遊技（大当たり遊技）中であるか否かを判定する。変動演出中である場合には、ステップＴ６−１８に処理を移し、変動演出中でない場合には、ステップＴ６−１７に処理を移す。
【０５２５】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−１７において、現在の光量値に応じた光量報知音のサウンドパターンを統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域にセットする。これにより、ランプ制御部１６０によって現在の光量値に応じた光量報知音を音声出力装置３２から出力するための処理が行われることになる。
【０５２６】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−１８において、現在の光量値に応じた光量調整中画像のアニメパターンを統括ＲＡＭ１５１ｃの所定の領域にセットする。これにより、画像制御部１５２によって（光量調整案内画像の表示中である場合には光量調整案内画像に代えて）光量調整中画像を画像表示装置３１に表示するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の光量調整処理を終了する。
【０５２７】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−１において光量調整可否が可能でない（不能である）と判定すると、ステップＴ６−１９において、光量系画像（光量調整案内画像、光量調整中画像）の表示中であるか否かを判定する。光量系画像の表示中である場合には、ステップＴ６−２０に処理を移し、光量系画像の表示中でない場合には、今回の光量調整処理を終了する。
【０５２８】
統括ＣＰＵ１５１ａは、ステップＴ６−２０において、統括ＲＡＭ１５１ｃにセットされている光量系画像（光量調整案内画像、光量調整中画像）のアニメパターンをクリアする。これにより、画像制御部１５２によって画像表示装置３１に表示されている光量系画像を消去するための処理が行われることになる。本処理を終了すると、今回の光量調整処理を終了する。
【０５２９】
以上のように、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、及び、音量の調整を行っている期間を除く期間で十字ボタン３６の上下ボタンを操作することで光量調整が可能となる、つまり、変動演出中、変動演出中における演出ボタン３５の操作中や特別遊技（大当たり遊技）中においても光量調整が可能となるので、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５３０】
また、客待ち状態や客待ち演出中において十字ボタン３６の上下ボタンを操作すると、現在の光量値に依存（対応）した光量報知音、又は、調整後の光量値に依存（対応）した光量報知音が出力されるので、現在の光量や調整後の光量を聴覚的に確認することが可能となり、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５３１】
一方、変動演出中や特別遊技（大当たり遊技）中において十字ボタン３６の上下ボタンを操作すると、客待ち状態や客待ち演出中とは異なり、現在の光量値に依存（対応）した光量報知音、又は、調整後の光量値に依存（対応）した光量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、変動演出や特別遊技（大当たり遊技）における演出を妨げることを防止することができ、光量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
【０５３２】
また、光量調整限界値を超える操作が行われたときは、現在の光量値に依存（対応）した光量報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、これ以上光量を上げることができない（又はこれ以上光量を下げることができない）ことが認識し易くなり、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５３３】
また、盤用照明装置３４ａ、及び、枠用照明装置３４ｂの光量を調整可能とし、画像表示装置３１のバックライト、特別図柄表示器２０、２１、普通図柄表示器２２、特別図柄保留表示器２３、２４、や普通図柄保留表示器２５の光量を調整不可能としている。このように、大当たりであるか否かの判定に関わる表示（図柄や保留数等）を行う表示装置は、光量を調整不可能とすることで、光量調整の利便性を確保しつつ、重要な表示の視認性を妨げることを防止することが可能となる。
【０５３４】
（客待ち状態における音量・光量調整の演出例）
図４３を用いて、客待ち状態における音量・光量調整の演出例について説明する。
【０５３５】
まず、客待ち状態における音量調整の演出例について説明する。
図４３（ａ）に示すように、音量調整、光量調整やメニュー表示のための有効期間となって十字ボタン３６の上下左右ボタン、演出ボタン３５が有効となっており、画像表示装置３１には、演出図柄３８「２３４」が停止表示されると共に、音量調整案内画像ＯＡＧ、光量調整案内画像ＫＡＧ、及び、メニュー案内画像ＭＡＧが表示されている。
【０５３６】
その後、十字ボタン３６の右ボタン（又は左ボタン）が操作されると、十字ボタン３６の上下ボタンが無効となって音量調整が可能な期間（音量調整中）に移行する。このとき、図４３（ｂ）に示すように、画像表示装置３１には、現在の音量値「２」に応じた音量調整中画像ＯＧが表示されると共に、音声出力装置３２からは現在の音量値「２」に対応する音量報知音「レ」が現在の音量値「２」に依存（対応）した音量で出力される。
【０５３７】
この状態で十字ボタン３６の右ボタンが操作されると、音量値が１加算されて「３」となる。このとき、図４３（ｃ）に示すように、既に表示されていた音量調整中画像ＯＧが加算後の音量値「３」に応じた音量調整中画像ＯＧに更新され、音声出力装置３２からは音量値「３」に対応する音量報知音「ミ」が音量値「３」に依存（対応）した音量で出力される。
【０５３８】
以上のように、客待ち状態において音量調整中画像ＯＧが非表示となっているときの十字ボタン３６の左右ボタン操作では、音量値を変更せずに、音量調整中画像ＯＧが表示されているときの十字ボタン３６の左右ボタン操作によって音量値を変更するので、現在の音量値を確認してから音量調整を行うことができ、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５３９】
また、客待ち状態において十字ボタン３６の左右ボタンを操作すると、画像表示装置３１には、現在の音量値に応じた音量調整中画像ＯＧが表示されると共に、音声出力装置３２からは現在の音量値に依存（対応）する音量報知音が出力されるので、現在の音量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５４０】
また、客待ち状態における音量調整中画像ＯＧが表示されている状態で十字ボタン３６の左右ボタンを操作する、すなわち、客待ち状態における十字ボタン３６の左右ボタンの２回目の操作をすると、画像表示装置３１には、調整後の音量値に応じた音量調整中画像ＯＧが表示されると共に、音声出力装置３２からは調整後の音量値に依存（対応）する音量報知音が出力されるので、調整後の音量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５４１】
次に、客待ち状態における光量調整の演出例について説明する。
図４３（ａ）に示すように、音量調整、光量調整やメニュー表示のための有効期間となって十字ボタン３６の上下左右ボタン、演出ボタン３５が有効となっており、画像表示装置３１には、演出図柄３８「２３４」が停止表示されると共に、音量調整案内画像ＯＡＧ、光量調整案内画像ＫＡＧ、及び、メニュー案内画像ＭＡＧが表示されている。
【０５４２】
その後、十字ボタン３６の上ボタン（又は下ボタン）が操作されると、十字ボタン３６の左右ボタンが無効となって光量調整が可能な期間（光量調整中）に移行する。このとき、図４３（ｄ）に示すように、画像表示装置３１には、現在の光量値「３」に応じた光量調整中画像ＫＧが表示されると共に、音声出力装置３２からは現在の光量値「３」に対応する光量報知音「ミ」が現在の音量値「２」に依存（対応）した音量で出力される。
【０５４３】
この状態で十字ボタン３６の右ボタンが操作されると、光音量値が１加算されて「４」となる。このとき、図４３（ｅ）に示すように、既に表示されていた光量調整中画像ＫＧが加算後の光量値「４」に応じた光量調整中画像ＫＧに更新され、音声出力装置３２からは光量値「４」に対応する光量報知音「ファ」が現在の音量値「２」に依存（対応）した音量で出力される。
【０５４４】
以上のように、客待ち状態において光量調整中画像ＫＧが非表示となっているときの十字ボタン３６の上下ボタン操作では、光量値を変更せずに、光量調整中画像ＫＧが表示されているときの十字ボタン３６の上下ボタン操作によって光量値を変更するので、現在の光量値を確認してから光量調整を行うことができ、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５４５】
また、客待ち状態において十字ボタン３６の上下ボタンを操作すると、画像表示装置３１には、現在の光量値に応じた光量調整中画像ＫＧが表示されると共に、音声出力装置３２からは現在の光量値に依存（対応）する光量報知音が出力されるので、現在の光量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５４６】
また、客待ち状態における光量調整中画像ＫＧが表示されている状態で十字ボタン３６の上下ボタンを操作する、すなわち、客待ち状態における十字ボタン３６の上下ボタンの２回目の操作をすると、画像表示装置３１には、調整後の光量値に応じた光量調整中画像ＫＧが表示されると共に、音声出力装置３２からは調整後の光量値に依存（対応）する光量報知音が出力されるので、調整後の光量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、光量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５４７】
また、音量調整と光量調整とで、調整範囲（０〜５）が共通しているので、音量や光量の調整に関する表示が分かり易くなり、音量や光量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５４８】
なお、音量値、光量値を「０」に設定した場合は、音量調整中画像ＯＧ、光量調整中画像ＫＧのレベル表示は全て黒塗りされていない表示となる。
【０５４９】
（客待ち演出中における音量調整の演出例）
図４４を用いて、客待ち演出中における音量調整の演出例について説明する。なお、基本的な流れとしては光量調整が行われる場合も同一となる。
【０５５０】
図４４（ａ）に示すように、音量調整、光量調整やメニュー表示のための有効期間となって十字ボタン３６の上下左右ボタン、演出ボタン３５が有効となっており、画像表示装置３１には、客待ち演出が表示されると共に、音量調整案内画像ＯＡＧ、光量調整案内画像ＫＡＧ、及び、メニュー案内画像ＭＡＧが表示され、音声出力装置３２からは客待ち演出に応じたＢＧＭが出力される。
【０５５１】
その後、十字ボタン３６の右ボタン（又は左ボタン）が操作されると、十字ボタン３６の上下ボタンが無効となって音量調整が可能な期間（音量調整中）に移行する。このとき、図４４（ｂ）に示すように、画像表示装置３１には、現在の音量値「１」に応じた音量調整中画像ＯＧが表示されると共に、音声出力装置３２からは現在の音量値「１」に対応する音量報知音「ド」が現在の音量値「１」に依存（対応）した音量で出力される。
なお、このとき、画像表示装置３１では、客待ち演出が継続して表示され、音声出力装置３２からは客待ち演出に応じたＢＧＭが継続して出力される。
【０５５２】
この状態で十字ボタン３６の右ボタンが操作されると、音量値が１加算されて「２」となる。このとき、図４４（ｃ）に示すように、既に表示されていた音量調整中画像ＯＧが加算後の音量値「２」に応じた音量調整中画像ＯＧに更新され、音声出力装置３２からは音量値「２」に対応する音量報知音「レ」が音量値「２」に依存（対応）した音量で出力される。
なお、このとき、音声出力装置３２からは客待ち演出に応じたＢＧＭが音量値「２」に依存（対応）した音量で出力される。
【０５５３】
一方、図４４（ａ）に示す音量調整案内画像ＯＡＧ、光量調整案内画像ＫＡＧ、及び、メニュー案内画像ＭＡＧが表示されているときに、演出ボタン３５が操作されると、図４４（ｄ）に示すように、客待ち演出が終了し、画像表示装置３１には、メニュー画像ＭＧが表示されると共に、音声出力装置３２からは演出ボタン３５の操作に対応する操作音が現在の音量値「１」に依存（対応）した音量で出力される。
【０５５４】
以上のように、客待ち演出中において十字ボタン３６の左右ボタンを操作すると、画像表示装置３１には、現在の音量値に応じた音量調整中画像ＯＧが表示されると共に、音声出力装置３２からは現在の音量値に依存（対応）する音量報知音が出力されるので、現在の音量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５５５】
また、客待ち演出中における音量調整中画像ＯＧが表示されている状態で十字ボタン３６の左右ボタンを操作する、すなわち、客待ち状態における十字ボタン３６の左右ボタンの２回目の操作をすると、画像表示装置３１には、調整後の音量値に応じた音量調整中画像ＯＧが表示されると共に、音声出力装置３２からは調整後の音量値に依存（対応）する音量報知音が出力されるので、調整後の音量を視覚的、及び、聴覚的に確認することが可能となり、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５５６】
なお、光量調整については基本的な流れが同一であるため、説明を省略しているが、上記効果についても同一である。
【０５５７】
また、客待ち演出中において演出ボタン３５を操作すると、客待ち演出が終了すると共に、画像表示装置３１にはメニュー画像ＭＧが表示されるので、メニュー画像ＭＧが見え辛くなるのを防止することができる。また、客待ち演出の実行、及び、メニュー画像ＭＧの表示を同時に行わないので、処理負荷を軽減することができる。
【０５５８】
（操作演出中における音量調整の演出例）
図４５を用いて、操作演出中における音量調整の演出例について説明する。なお、基本的な流れとしては光量調整が行われる場合も同一となる。
【０５５９】
図４５（ａ）は、ＳＰＳＰリーチが実行されている場面である。このとき、画像表示装置３１では、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決している演出画像が表示され、音声出力装置３２からはＳＰＳＰリーチに応じたＢＧＭが現在の音量値「３」に依存（対応）した音量で出力される。
【０５６０】
その後、ＳＰＳＰリーチの最終局面（終盤）になると、当落決め演出（連打）が開始される。このとき、図４５（ｂ）に示すように、画像表示装置３１には、演出ボタン３５を操作することを促す操作促進画像ＢＧが表示され、音声出力装置３２からはＳＰＳＰリーチに応じたＢＧＭが継続して出力される。
【０５６１】
そして、演出ボタン３５が連打操作（又は長押し操作）されると、図４５（ｃ）に示すように、画像表示装置３１では、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃している画像が表示され、音声出力装置３２からは演出ボタン３５の操作に対応する操作音（連打音）が現在の音量値「３」に依存（対応）した音量で出力される。
【０５６２】
この演出ボタン３５が連打操作（又は長押し操作）されているときに、十字ボタン３６の右ボタン（又は左ボタン）が操作されると、十字ボタン３６の上下ボタンが無効となって音量調整が可能な期間（音量調整中）に移行する。このとき、図４５（ｃ）に示すように、画像表示装置３１には、現在の音量値「３」に応じた音量調整中画像ＯＧが表示される。
【０５６３】
なお、客待ち状態や客待ち演出においては十字ボタン３６が操作されたとき、音声出力装置３２から現在の音量値に対応する音量報知音が現在の音量値に依存（対応）した音量で出力されていたが、変動演出中においては十字ボタン３６が操作されたとき、音声出力装置３２からは音量報知音が出力されない。
【０５６４】
また、変動演出中において表示される音量調整中画像ＯＧは、客待ち状態や客待ち演出において表示される音量調整中画像ＯＧよりも小さいサイズで表示される。なお、光量調整中画像ＫＧについても同様に変動演出中においては小さいサイズで表示される。
【０５６５】
この状態で十字ボタン３６の右ボタンが操作されると、音量値が１加算されて「４」となる。このとき、図４５（ｄ）に示すように、既に表示されていた音量調整中画像ＯＧが加算後の音量値「４」に応じた音量調整中画像ＯＧに更新され、音声出力装置３２からは音量報知音が出力されず、ＳＰＳＰリーチに応じたＢＧＭ、及び、演出ボタン３５の操作に対応する操作音（連打音）が現在の音量値「４」に依存（対応）した音量で出力される。
【０５６６】
以上のように、変動演出中において演出ボタン３５を操作しているときであっても（演出ボタン３５の操作有効期間であっても）、音量調整も可能となっているので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５６７】
また、変動演出中において、演出ボタン３５を操作すると、音声出力装置３２から操作音が出力される一方、十字ボタン３６の左右ボタンを操作しても、現在の音量値に依存（対応）した報知音、又は、調整後の音量値に依存（対応）した報知音を出力しないようにしている。このようにすることで、変動演出における演出を妨げることを防止することができ、音量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
【０５６８】
なお、光量調整については基本的な流れが同一であるため、説明を省略しているが、上記効果についても同一である。
【０５６９】
（音量調整時の制御上の変化と聴感上の変化について）
図４６を用いて、音量調整時の制御上の変化と聴感上の変化について説明する。
【０５７０】
図４６（ａ）は、音量調整時の制御上の音量値の推移を示した概念図である。図４６（ａ）の横軸が音量調整値（切替スイッチ３７のスイッチ位置、十字ボタン３６の操作での調整値）であり、縦軸が制御上の音量値（％）である。
【０５７１】
具体的には、音量調整値が「０」に設定されれば、制御上の音量値は「０％」となり、音量調整値が「１」に設定されれば、制御上の音量値は「２０％」となり、音量調整値が「２」に設定されれば、制御上の音量値は「４０％」となり、音量調整値が「３」に設定されれば、制御上の音量値は「６０％」となり、音量調整値が「４」に設定されれば、制御上の音量値は「８０％」となり、音量調整値が「５」に設定されれば、制御上の音量値は「１００％」となる。
【０５７２】
図４６（ｂ）は、音量調整時の聴感上の音量値の推移を示した概念図である。図４６（ｂ）の横軸が音量調整値（切替スイッチ３７のスイッチ位置、十字ボタン３６の操作での調整値）であり、縦軸が聴感上の音量値（％）である。
【０５７３】
具体的には、音量調整値が「０」に設定されれば、聴感上の音量値は「０％」となり、音量調整値が「１」に設定されれば、聴感上の音量値は「５％」となり、音量調整値が「２」に設定されれば、聴感上の音量値は「２０％」となり、音量調整値が「３」に設定されれば、聴感上の音量値は「４０％」となり、音量調整値が「４」に設定されれば、聴感上の音量値は「７０％」となり、音量調整値が「５」に設定されれば、聴感上の音量値は「１００％」となる。
【０５７４】
つまり、制御上は音量調整値に合わせて一定間隔で増減するように音量値（％）が制御されるが（図４６（ａ）参照）、聴感上は所定の音量調整値（本実施形態では「１」）より大きな音量調整値（本実施形態では「２」）とするときに急激に音量値（％）が上がったように聴こえるようになっている。このようにすることによって、遊技店員は音量値「１」に調整することで、営業時間外での動作確認等を行う際に小さい音量で確認することができ、遊技者は音量値「２」〜「５」の複数の音量値から好みの音量で遊技を行うことができるので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５７５】
なお、音量調整値「０」から「１」とするときに比べて「１」から「２」とするときに急激に音量値（％）が上がったように聴こえるようにすることに限られず、所定の音量値（％）で急激に音量値（％）が上がったように聴こえるようにすれば良い。例えば、音量調整値「２」から「３」とするときに急激に音量値（％）が上がったように聴こえるようにし、以降の音量調整値では一定間隔で音量値（％）が増加するようにしても良いし、音量調整値「４」から「５」とするとき（音量調整値を最大値とするとき）に急激に音量値（％）が上がったように聴こえるようにしても良い。このようにすることによって、少ない調整範囲で、大音量で遊技を行いたい遊技者や小音量で遊技を行いたい遊技者などの様々な遊技者の好みの音量に対応することができるので、音量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５７６】
以上のように、本実施形態では、客待ち状態や客待ち演出における音量調整中画像ＯＧ、及び、光量調整中画像ＫＧ（図４３等参照）と、変動演出中における音量調整中画像ＯＧ、及び、光量調整中画像ＫＧ（図４５等参照）とで、演出態様が異なっている。具体的には、変動演出中における音量調整中画像ＯＧ、及び、光量調整中画像ＫＧの方が客待ち状態や客待ち演出における音量調整中画像ＯＧ、及び、光量調整中画像ＫＧよりも小さいサイズとなっている。このようにすることによって、変動演出における演出を妨げることを防止することができ、音量調整の利便性を確保しつつ、遊技の興趣の低下を防ぐことが可能となる。
【０５７７】
また、本実施形態では、変動演出において演出ボタン３５を複数回操作することを要求する演出があるので、演出ボタン３５に対しては、長押し操作をすると、複数回操作（連打操作）したことと同様の結果（効果）を付与可能としていたが（得られるようにしていたが）、十字ボタン３６の操作回数（操作量）は限られているため（音量・光量の調整範囲が「０」〜「５」であるため）、十字ボタン３６に対しては、長押し操作をしても、複数回操作（連打操作）したことと同様の結果（効果）を付与不可能としている（得られるようにしていない）。このようにすることによって、演出ボタン３５、及び、音量・光量調整の利便性を向上させることが可能となる。また、演出ボタン３５を複数回操作することを要求する演出が煩わしくなることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５７８】
また、仮に、十字ボタン３６に対しても、長押し操作をすると、複数回操作（連打操作）したことと同様の結果（効果）を付与可能とした（得られるようにした場合）、誤操作によって遊技者が意図せず、大音量（大光量）となってしまうといった不都合が発生する可能性があるので、十字ボタン３６に対しては、長押し操作をしても、複数回操作（連打操作）したことと同様の結果（効果）を付与不可能としている（得られるようにしていない）のは、このような不都合を防止する効果もある。
【０５７９】
（音量調整表示の表示例の変形例）
図４７を用いて、音量調整表示の表示例の変形例１を説明する。なお、光量調整表示についても同様である。
【０５８０】
本実施形態では、図４３〜図４５に示すように、音量調整中画像ＯＧは、調整範囲（０〜５）に応じた数のレベル表示が表示され、音量値に応じたレベル表示の色が変化して表示（黒塗り）されていたが、音量調整中画像ＯＧの表示態様はこのようなものに限られない。
【０５８１】
例えば、図４７（ａ）に示すように、音量値が大きくなるにつれ、レベル表示の大きさが大きくなるようにして表示するようにしても良い。このようにすることで、視覚的に音量の変化が分かり易くなっており、利便性を向上させることが可能となる。
【０５８２】
また、図４７（ｂ）に示すように、音量値までの数のレベル表示のみが表示されるようにしても良い。具体的には、音量調整値が「３」であれば、３本のレベル表示が表示されるようにすれば良い。このようにすることで、視覚的に現在の音量値が分かり易くなっており、利便性を向上させることが可能となる。
【０５８３】
また、本実施形態の音量調整中画像ＯＧは、レベル表示を横並びで表示していたが、図４７（ｃ）に示すように、縦並びで表示しても良い。
【０５８４】
また、レベル表示を縦並びで増加させるように表示する場合でも、図４７（ｄ）に示すように、音量値が大きくなるにつれ、レベル表示の大きさが大きくなるようにして表示するようにしても良い。このようにすることで、視覚的に音量の変化が分かり易くなっており、利便性を向上させることが可能となる。
【０５８５】
また、図示はしていないが、音量値に応じて、音量調整中画像ＯＧのレベル表示の色が異なるようにしても良い。
【０５８６】
（調整モード選択テーブルの変形例）
図４８を用いて、調整モード選択テーブルの変形例を説明する。図４８は、調整モード選択テーブルの変形例を示す図である。
【０５８７】
図４８に示すように、調整モード選択テーブルには、切替スイッチ３７のスイッチ位置（０〜Ｆ）と、調整モード（モード１〜１６）と、基準情報（音量調整可否、音量値調整範囲、音量初期値、光量調整可否、光量値調整範囲、光量初期値）と、節電モードの設定とが対応付けられている。
【０５８８】
例えば、切替スイッチ３７のスイッチ位置が「１」の場合には、調整モードとして「モード２」がセットされ、音量調整可否として「可能（可変）」がセットされ、音量値調整範囲として「０〜５」がセットされ、音量初期値として「１」がセットされ、光量調整可否として「可能（可変）」がセットされ、光量値調整範囲として「０〜３」がセットされ、光量初期値として「１」がセットされ、節電モードとして「ＯＦＦ」がセットされる。
【０５８９】
上記で説明した図３９（ｂ）に示す調整モード選択テーブルと、図４８に示す調整モード選択テーブルの変形例との相違点は、図３９（ｂ）に示す調整モード選択テーブルでは、音量値の調整範囲の最大値（５）と光量値の調整範囲の最大値（５）とが同じ値であるが、図４８に示す調整モード選択テーブルの変形例では、音量値の調整範囲の最大値（５）と光量値の調整範囲の最大値（３）とが異なる値となっている点である。
【０５９０】
図４８の調整モード選択テーブルの変形例のように、音量値の調整範囲の最大値（５）と光量値の調整範囲の最大値（３）とが異なる値とする場合、画像表示装置３１に表示される音量調整中画像ＯＧ、及び、光量調整中画像ＫＧについても、音量値の調整範囲と光量値の調整範囲に応じるように表示される。
【０５９１】
具体的には、音量値の調整範囲の最大値は「５」なので、図４９（ａ）に示すように、音量調整中画像ＯＧではゲージが５本表示されるが、光量値の調整範囲の最大値は「３」なので、図４９（ｂ）に示すように、光量調整中画像ＫＧではゲージが３本表示されるようになっている。
【０５９２】
以上のように、音量調整と光量調整とで、調整範囲（０〜５、０〜３）が異なっているので、音量調整中画像ＯＧ、又は、光量調整中画像ＫＧを確認しただけで、何れを調整中かが分かり易くなり、音量や光量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０５９３】
（音量・光量調整の演出例の変形例）
本実施形態では、メニュー経由から音量・光量の調整ができるようになっていなかったが、メニュー経由からでも音量・光量の調整ができるようにしても良い。
【０５９４】
具体的には、図５０（ａ）に示すように、客待ち演出において、音量調整案内画像ＯＡＧ、光量調整案内画像ＫＡＧ、及び、メニュー案内画像ＭＡＧが表示されているときに、演出ボタン３５が操作されると、図５０（ｂ）に示すように、客待ち演出が終了し、画像表示装置３１には、メニュー画像ＭＧが表示されると共に、音声出力装置３２からは演出ボタン３５の操作に対応する操作音が現在の音量値「１」に依存（対応）した音量で出力される。
【０５９５】
その後、十字ボタン３６の上下ボタン、及び、演出ボタン３５の操作によって「音量・光量調整」項目が選択されると、図５０（ｃ）に示すように音量・光量調整中画像ＯＫＧが表示される。
【０５９６】
この状態で十字ボタン３６の上下・左右ボタンが操作されることによって、音量、光量が調整可能とすれば良い。
【０５９７】
なお、本実施の形態、変形例では、客待ち状態や客待ち演出における音量調整中画像ＯＧ、及び、光量調整中画像ＫＧと、変動演出中における音量調整中画像ＯＧ、及び、光量調整中画像ＫＧとで、画像の大きさが異なっているようにしていたが、大きさではなく、演出態様（表示態様）が異なっていれば良く、例えば、客待ち状態や客待ち演出においては不透明な画像で表示し、変動演出中においては半透明な画像で表示するようにしても良いし、表示される位置が異なるようにしても良いし、客待ち状態や客待ち演出においては本実施形態のように報知音の出力、及び、画像（音量調整中画像ＯＧ、光量調整中画像ＫＧ）を表示し、変動演出中においては画像（音量調整中画像ＯＧ、光量調整中画像ＫＧ）を表示せずに、報知音の出力のみを行うようにしても良いし、デザインが異なるようにしても良い。
【０５９８】
また、演出ボタン３５は、客待ち状態と変動演出中における演出ボタン３５の有効期間の何れであっても、操作されると操作音を出力されるようになっていたが、操作音が出力されない場合があっても良い。
なお、本実施形態では、客待ち状態の間は、演出ボタン３５の有効期間が設定されていることとする。また、客待ち状態の間の一部で演出ボタン３５の有効期間が設定されるようにしても良い。
【０５９９】
また、十字ボタン３６の操作に伴う報知音は、変動演出中や特別遊技（大当たり遊技）には出力されないようにしていたが、変動演出中、及び、特別遊技（大当たり遊技）において出力されるようにしても良いし、変動演出中には出力されないようにし、特別遊技には出力されるようにしても良い。
【０６００】
また、十字ボタン３６に対しては、長押し操作をしても、複数回操作（連打操作）したことと同様の結果（効果）を付与不可能としていたが（得られるようにしていなかったが）、十字ボタン３６に対して長押し操作をすると、複数回操作（連打操作）したことと同様の結果（効果）を付与可能と（得られるように）しても良い。
【０６０１】
また、音量・光量調整には、メニューの選択等にも用いられる十字ボタン３６を操作することで調整するようにしていたが、音量調整を行う為だけの操作手段や光量調整を行う為だけの操作手段を設けても良い。このようにすることで、音量・光量調整の際の操作性が向上し、音量や光量調整の利便性を向上させることが可能となる。
【０６０２】
また、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音の出力中である場合、音量・光量調整が不可能としていたが、調整可能としても良いし、音量・光量調整の何れか一方だけ調整可能としても良い。このように、何れか一方だけ調整可能とする場合は、音量を調整可能としてしまうと、音量値を最小値にしていた場合、エラー報知に気付かない恐れがあるため、光量を調整可能とする方が良い。
また、優先度が「高」の場合は、音量・光量調整が不可能とし、優先度が「中」の場合は、音量調整が不可能である一方、光量調整が可能とし、優先度が「低」の場合は、音量・光量調整が可能とするように、エラー報知の種類によって調整可能であるか否かを決めても良い。このようにすることによって、音量・光量調整の利便性を確保しつつ、エラー報知を妨げることを防止することができる。
【０６０３】
また、エラー報知に応じて盤用照明装置３４ａ、及び、枠用照明装置３４ｂを発光させる場合があったが、エラー報知に応じて発光させるのは盤用照明装置３４ａと枠用照明装置３４ｂとの何れか一方としても良い。このようにする場合、エラー報知に応じていない方の照明装置は、エラー報知中であっても、光量調整可能としても良い。このようにすることによって、光量調整の利便性を確保しつつ、エラー報知を妨げることを防止することができる。
【０６０４】
また、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音は、音量値に依存せず、固定音量（ＭＡＸ）としていたが、優先度が「中」以上のセキュリティ異常の報知音であっても、音量値に依存するようにしても良い。このようにすることで、セキュリティ異常の報知音により、遊技店の火災警報機等の警報音が聞え難いことを防止することができる。
【０６０５】
また、音量値調整範囲や光量値調整範囲が変更できるようになっていなかったが、変更可能としても良い。例えば、切り替えスイッチ３７のスイッチ位置が「１」であれば、音量調整範囲や光量値調整範囲の調整範囲（上限値）を「０」〜「５」とし、スイッチ位置が「２」であれば、音量調整範囲や光量値調整範囲の調整範囲（上限値）を「０」〜「３」とするようにすれば良い。このようにすることによって、遊技店側の意思によって調整範囲（上限値）を設定することができ、遊技機１の音量や光量をある程度コントロールすることが可能となる。なお、下限値を調整可能としても良い。
【０６０６】
また、変動演出中であっても音量調整（光量調整）が可能としていたが、変動演出の開始時や変動演出の終了時においては一時的に音量調整（光量調整）が不能となるようにしてもよい。その場合には、音量調整中画像ＯＧ（光量調整中画像ＫＧ）については消去してもよいし、表示したまま音量調整（光量調整）だけができないようにしてもよい。
【０６０７】
また、変動演出の実行中においても音量調整中画像ＯＧ（光量調整中画像ＫＧ）を表示するのではなく、音量調整中画像ＯＧ（光量調整中画像ＫＧ）を表示せずに音量調整（光量調整）を可能とするようにしてもよい。
【０６０８】
また、音量調整値を「０」に設定されれば、音量値は「０％」とするようにしていたが、音量値は「０％」に限られず、音量調整値を「０」に設定した場合でも、音量値を「１％」以上としても良い。つまり、音量調整値を「０」に設定した場合でも、ミュートにするのではなく、音を出力するようにしても良い。
【０６０９】
＜上記実施の形態に記載された他の発明等について＞
以下、上記本実施形態に記載された他の発明等について記載する。
【０６１０】
従来の遊技機では、客待ち中であることを条件として、操作手段の操作が有効となる操作有効期間が開始され、この操作有効期間において操作手段を操作することにより、遊技者が容易に音量を調整可能となっている（例えば、特開２０１６−１８２３６４号公報参照）。また、近年では、客待ち中において、音量の調整が可能なだけではなく、光量の調整も可能とし、利便性の向上を図っている。しかしながら、上記特許文献に記載の遊技機では、利便性の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
【０６１１】
上記課題を解決するための第１の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、所定の音を出力することが可能な音出力手段（音声出力装置３２）と、演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置３１）と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、遊技者が操作可能な操作手段（十字ボタン３６）と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態（客待ち状態、客待ち演出）および前記変動演出の実行中における前記操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記複数の音量値の何れかの音量値が設定されたことに応じて、当該設定された音量値を示す報知演出（音量調整中画像ＯＧの表示、音量報知音の出力）を行い、前記客待ち状態において前記音量値が設定された場合と、前記変動演出の実行中において前記音量値が設定された場合とで、前記報知演出の演出態様が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
【０６１２】
上記課題を解決するための第２の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、演出に応じて発光することが可能な発光手段（盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）と、演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置３１）、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、遊技者が操作可能な操作手段（十字ボタン３６）と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態（客待ち状態、客待ち演出）および前記変動演出の実行中における前記操作手段の操作に基づいて、前記発光手段から発光される光の光量値を複数の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記複数の光量値の何れかの光量値が設定されたことに応じて、当該設定された光量値を示す報知演出（光量調整中画像ＫＧの表示、光量報知音の出力）を行い、前記客待ち状態において前記光量値が設定された場合と、前記変動演出の実行中において前記光量値が設定された場合とで、前記報知演出の演出態様が異なるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
【０６１３】
上記課題を解決するための第３の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、所定の音を出力することが可能な音出力手段（音声出力装置３２）と、演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置３１）と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、遊技者が操作可能な操作手段（十字ボタン３６）と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態（客待ち状態、客待ち演出）および前記変動演出の実行中における前記操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記客待ち状態において、前記複数の音量値の上限値に達した後、当該上限値方向の操作を行っても前記音出力手段から音量値を設定したことを報知する確認音（音量報知音）を出力しないが、前記複数の音量値の何れかの音量値に設定するための前記操作手段の操作を行うと前記音出力手段から前記確認音を出力するようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
【０６１４】
上記課題を解決するための第４の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、所定の音を出力することが可能な音出力手段（音声出力装置３２）と、演出に応じて発光することが可能な発光手段（盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）と、演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置３１）と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、遊技者が操作可能な操作手段（十字ボタン３６）と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態（客待ち状態、客待ち演出）および前記変動演出の実行中における前記操作手段の操作に基づいて、前記発光手段から発光される光の光量値を複数の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記客待ち状態において、前記複数の光量値の上限値に達した後、当該上限値方向の操作を行っても前記音出力手段から光量値を設定したことを報知する確認音（光量報知音）を出力しないが、前記複数の光量値の何れかの光量値に設定するための前記操作手段の操作を行うと前記音出力手段から前記確認音を出力するようになっている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
【０６１５】
上記課題を解決するための第５の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、所定の音を出力することが可能な音出力手段（音声出力装置３２）と、演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置３１）と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第１操作手段（十字ボタン３６）と、第２操作手段（演出ボタン３５）と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態（客待ち状態、客待ち演出）および前記変動演出の実行中における前記第１操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記客待ち状態中に前記第１操作手段が操作されると第１操作音（音量報知音、光量報知音）を前記音出力手段から出力可能である一方、前記変動演出の実行中に前記第１操作手段が操作されても前記第１操作音を前記音出力手段から出力不可能とし、前記客待ち状態および前記変動演出の実行中で前記第２操作手段が操作されると第２操作音（操作音）を前記音出力手段から出力可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
【０６１６】
上記課題を解決するための第６の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、所定の音を出力することが可能な音出力手段（音声出力装置３２）と、演出に応じて発光することが可能な発光手段（盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）と、演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置３１）と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第１操作手段（十字ボタン３６）と、第２操作手段（演出ボタン３５）と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出が実行されていない客待ち状態（客待ち状態、客待ち演出）および前記変動演出の実行中における前記第１操作手段の操作に基づいて、前記発光手段から発光される光の光量値を複数の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記客待ち状態中に前記第１操作手段が操作されると第１操作音（音量報知音、光量報知音）を前記音出力手段から出力可能である一方、前記変動演出の実行中に前記第１操作手段が操作されても前記第１操作音を前記音出力手段から出力不可能とし、前記客待ち状態および前記変動演出の実行中に前記第２操作手段が操作されると第２操作音（操作音）を前記音出力手段から出力可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
【０６１７】
上記課題を解決するための第７の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、第１発光手段（バックライト）を発光させることで演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置３１）と、第２発光手段（ランプ（ＬＥＤ等））を発光させることで発光演出を行う装飾発光手段（盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、遊技者が操作可能な操作手段（十字ボタン３６）と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて複数の光量値の何れかの光量値に設定した場合、前記第１発光手段から発光される光の光量は当該設定された光量値に応じた光量に変更しない一方、前記第２発光手段から発光される光の光量は当該設定された光量値に応じた光量に変更するようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
【０６１８】
上記課題を解決するための第８の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、所定の音を出力することが可能な音出力手段（音声出力装置３２）と、演出に応じて発光する発光手段（盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）と、演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置３１）と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、遊技者が操作可能な操作手段（十字ボタン３６）と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数段階の音量値の何れかに設定すること、及び、前記発光手段から発光される光の光量値を複数段階の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記音量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記音量値を示す音量値レベル表示（音量調整中画像ＯＧ）を表示し、前記光量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記光量値を示す光量値レベル表示（光量調整中画像ＫＧ）を表示し、前記音量値レベル表示の最大の段階数と、前記光量値レベル表示の最大の段階数とが同じ段階数であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
【０６１９】
上記課題を解決するための第９の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、所定の音を出力することが可能な音出力手段（音声出力装置３２）と、演出に応じて発光する発光手段（盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ）と、演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置３１）と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて演出を実行可能な演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、遊技者が操作可能な操作手段（十字ボタン３６）と、を備え、前記演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づいて、前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数段階の音量値の何れかに設定すること、及び、前記発光手段から発光される光の光量値を複数段階の光量値の何れかに設定することが可能であり、前記音量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記音量値を示す音量値レベル表示（音量調整中画像ＯＧ）を表示し、前記光量値を設定するための前記操作手段の操作を行うと、前記画像表示手段に前記光量値を示す光量値レベル表示（光量調整中画像ＫＧ）を表示し、前記音量値レベル表示の最大の段階数と、前記光量値レベル表示の最大の段階数とが異なる段階数であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
【０６２０】
上記課題を解決するための第１０の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（メインＣＰＵ１１０ａ）と、所定の音を出力することが可能な音出力手段（音声出力装置３２）と、演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置３１）と、を含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段（サブＣＰＵ１２０ａ）と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記操作手段は、第１操作手段（十字ボタン３６）と、第２操作手段（演出ボタン３５）と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出の実行中に前記第１操作手段が第１の操作態様（連打操作）にて操作されると前記音出力手段から出力される前記所定の音の音量値を複数の音量値の何れかに設定することが可能であり、前記変動演出の実行中における前記第２操作手段の所定の操作有効期間に前記第２操作手段が前記第１の操作態様にて操作されると所定演出（連打演出（操作音や表示））を実行することが可能であり、前記第１操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様（長押し操作）にて操作された場合、前記第１の操作態様にて操作された場合と同様の結果を付与不可能である一方、前記第２操作手段が前記第２の操作態様にて操作された場合、前記第１の操作態様にて操作された場合と同様の結果を付与可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技者や遊技店員の利便性を向上させることが可能となる。
【０６２１】
なお、「音量値（光量値）の上限値」とは、音量（光量）が大きくなる方向の上限の値、すなわち、本実施形態における音量（光量）の最大値と、音量（光量）が小さくなる方向の下限の値、すなわち、本実施形態における音量（光量）の最小値と、を含む。
【産業上の利用可能性】
【０６２２】
なお、本実施形態の遊技機１は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開放した第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０６２３】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【０６２４】
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０６２５】
また、本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよいし、第１特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしてもよい。
【０６２６】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０６２７】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６２８】
１        遊技機
１１０        主制御基板
１１０ｍ        主制御部
１１０ａ        メインＣＰＵ
１１０ｂ        メインＲＯＭ
１１０ｃ        メインＲＡＭ
１２０        演出制御基板
１２０ｍ        演出制御部
１２０ａ        サブＣＰＵ
１２０ｂ        サブＲＯＭ
１２０ｃ        サブＲＡＭ
１５１        統括制御部
１５１ａ        統括ＣＰＵ
１５１ｂ        統括ＲＯＭ
１５１ｃ        統括ＲＡＭ
１５２        画像制御部
１５４        音声制御部
３１        画像表示装置
３２        音声出力装置
３５        演出ボタン
３５ａ        演出ボタン検出スイッチ
３６        十字ボタン
３６ｂ        十字ボタン検出スイッチ
【図１】
2020000510.tif 000003
【図２】
2020000510.tif 000004
【図３】
2020000510.tif 000005
【図４】
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【図５】
2020000510.tif 000007
【図６】
2020000510.tif 000008
【図７】
2020000510.tif 000009
【図８】
2020000510.tif 000010
【図９】
2020000510.tif 000011
【図１０】
2020000510.tif 000012
【図１１】
2020000510.tif 000013
【図１２】
2020000510.tif 000014
【図１３】
2020000510.tif 000015
【図１４】
2020000510.tif 000016
【図１５】
2020000510.tif 000017
【図１６】
2020000510.tif 000018
【図１７】
2020000510.tif 000019
【図１８】
2020000510.tif 000020
【図１９】
2020000510.tif 000021
【図２０】
2020000510.tif 000022
【図２１】
2020000510.tif 000023
【図２２】
2020000510.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2020000510.tif 000030
【図２９】
2020000510.tif 000031
【図３０】
2020000510.tif 000032
【図３１】
2020000510.tif 000033
【図３２】
2020000510.tif 000034
【図３３】
2020000510.tif 000035
【図３４】
2020000510.tif 000036
【図３５】
2020000510.tif 000037
【図３６】
2020000510.tif 000038
【図３７】
2020000510.tif 000039
【図３８】
2020000510.tif 000040
【図３９】
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【図４０】
2020000510.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
2020000510.tif 000046
【図４５】
2020000510.tif 000047
【図４６】
2020000510.tif 000048
【図４７】
2020000510.tif 000049
【図４８】
2020000510.tif 000050
【図４９】
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【図５０】
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