(57)【要約】【課題】本発明は、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法等を提供することを目的とする。【解決手段】本発明に係るゲーム制御方法は、ゲームを実行するコンピュータ（２、３）におけるゲーム制御方法であって、プレイヤが所有している、ゲームにおけるイベントを実行するための所有ポイント、及び、所有ポイントを回復させるための回復ポイント又は回復アイテムを記憶させ、所有ポイントが所定値以上であることを条件に、イベントを実行するとともに、所有ポイントから所定値を消費させ、所有ポイントが所定値未満となった場合に回復ポイント又は回復アイテムを用いて所有ポイントを自動的に回復させることを含む。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備えるコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
ゲームを実行するプレイヤについて、前記ゲーム内のイベントが実行された後に消費される所有ポイント、前記所有ポイントを回復させるための複数種類の回復アイテム、及び、プレイヤによって設定された、前記複数種類の回復アイテムのそれぞれの自動使用の可否を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームの進行によって前記所有ポイントが所定値未満となった場合、前記複数種類の回復アイテムの中の少なくとも１種類の回復アイテムを用いて前記所有ポイントを自動的に回復させる、
ことを含み、
前記回復アイテムは、種類毎に前記所有ポイントの回復率又は回復量が異なり、
前記所有ポイントの回復において、前記複数種類の回復アイテムの中からプレイヤによって自動使用が可能であると設定された回復アイテムが用いられ、当該用いられた回復アイテムに応じた回復率又は回復量の前記所有ポイントを自動的に回復させ、
前記所有ポイントを自動的に回復させる場合の回復率又は回復量を、前記所有ポイントをプレイヤの指示に従って回復させる場合の回復率又は回復量と異なるように設定する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
プレイヤによる前記所有ポイントを自動的に回復させるか否かの設定を受け付け、
前記所有ポイントを自動的に回復させることが設定された場合、前記所有ポイントを自動的に回復させる、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記所有ポイントを自動的に回復させた回数を記憶させ、
前記回数に応じて、プレイヤに特典を付与する、請求項１又は２に記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
前記所有ポイントを自動的に回復させた回数を記憶させ、
前記回数に応じて、前記所有ポイントの回復率又は回復量を変化させる、請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
前記所有ポイントを自動的に回復させた回数を記憶させ、
前記回数に応じて、前記消費される所有ポイントの値を変化させる、請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
前記所有ポイントを自動的に回復させる場合の回復率又は回復量は、前記所有ポイントをプレイヤの指示に従って回復させる場合の回復率又は回復量よりも大きく設定する、請求項１〜５の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
プレイヤ毎に、プレイヤに関連する他のプレイヤと、前記他のプレイヤが所有する所有ポイントとを記憶し、
前記プレイヤの所有ポイントの回復に応じて、当該プレイヤに関連する他のプレイヤの所有ポイントも回復させる、請求項１〜６の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
プレイヤに関連する他のプレイヤとは、プレイヤと同一のグループに所属する他のプレイヤ、プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、又は、過去の対戦もしくはクエストにおいてプレイヤを救援した他のプレイヤである、請求項７に記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
ゲームを実行するプレイヤについて、前記ゲーム内のイベントが実行された後に消費される所有ポイント、前記所有ポイントを回復させるための複数種類の回復アイテム、及び、プレイヤによって設定された、前記複数種類の回復アイテムのそれぞれの自動使用の可否を記憶する記憶部と、
前記ゲームの進行によって前記所有ポイントが所定値未満となった場合、前記複数種類の回復アイテムの中の少なくとも１種類の回復アイテムを用いて前記所有ポイントを自動的に回復させる回復部と、を備え、
前記回復アイテムは、種類毎に前記所有ポイントの回復率又は回復量が異なり、
前記回復部は、前記複数種類の回復アイテムの中からプレイヤによって自動使用が可能であると設定された回復アイテムを用い、当該用いられた回復アイテムに応じた回復率又は回復量の前記所有ポイントを自動的に回復させ、
前記回復部は、前記所有ポイントを自動的に回復させる場合の回復率又は回復量を、前記所有ポイントをプレイヤの指示に従って回復させる場合の回復率又は回復量と異なるように設定する、
ことを特徴とするコンピュータ。
【請求項１０】
記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
ゲームを実行するプレイヤについて、前記ゲーム内のイベントが実行された後に消費される所有ポイント、前記所有ポイントを回復させるための複数種類の回復アイテム、及び、プレイヤによって設定された、前記複数種類の回復アイテムのそれぞれの自動使用の可否を前記記憶部に記憶し、
前記ゲームの進行によって前記所有ポイントが所定値未満となった場合、前記複数種類の回復アイテムの中の少なくとも１種類の回復アイテムを用いて前記所有ポイントを自動的に回復させる、
ことを前記コンピュータに実行させ、
前記回復アイテムは、種類毎に前記所有ポイントの回復率又は回復量が異なり、
前記所有ポイントの回復において、前記複数種類の回復アイテムの中からプレイヤによって自動使用が可能であると設定された回復アイテムが用いられ、当該用いられた回復アイテムに応じた回復率又は回復量の前記所有ポイントを自動的に回復させ、
前記所有ポイントを自動的に回復させる場合の回復率又は回復量を、前記所有ポイントをプレイヤの指示に従って回復させる場合の回復率又は回復量と異なるように設定する、
ことを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバは、例えばプレイヤが所有するキャラクタを用いて敵キャラクタと対戦するゲーム、ゲームのシナリオに従って進行するいわゆるクエストをクリアしていくゲーム等を提供している。
【０００３】
このようなゲームでは、対戦又はクエストを含む種々のイベントを実行するためのポイントがプレイヤに与えられる。このポイントは対戦又はクエストを実行するたびに消費されていき、このポイントが対戦又はクエストを実行するための必要値を下回ると、対戦又はクエストを実行することができなくなる。このポイントは、一定時間が経過すると回復するが、特定の回復アイテムを使用することにより、一定時間の経過を待たずに回復させることも可能である。しかしながら、特定の回復アイテムを使用するための操作は、プレイヤにとって煩わしいものであり、プレイヤのゲームへの継続意欲が損なわれる場合があった。
【０００４】
例えば、特許文献１には、敵キャラクタとの対戦により消費される消費パラメータが完全に消費された場合に、回復と攻撃を一括して入力するための一括入力ボタンが表示され、プレイヤにより一括入力ボタンが選択されると、消費パラメータを回復させるとともに敵に対して攻撃を行うゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２３０２２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１に記載のゲームシステムでは、プレイヤは１回の操作をするだけで回復と攻撃ができるようになるため、操作の手間を省くことができる。しかしながら、消費パラメータが完全に消費されたときにゲーム（対戦）が一旦中断されるため、プレイヤのゲームへの継続意欲が損なわれてしまうおそれがあった。
【０００７】
本発明は、このような従来の課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲーム制御方法は、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、プレイヤが所有している、ゲームにおけるイベントを実行するための所有ポイント、及び、所有ポイントを回復させるための回復ポイント又は回復アイテムを記憶させ、所有ポイントが所定値以上であることを条件に、イベントを実行するとともに、所有ポイントから所定値を消費させ、所有ポイントが所定値未満となった場合に回復ポイント又は回復アイテムを用いて所有ポイントを自動的に回復させることを含む。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、プレイヤによる所有ポイントを自動的に回復させるか否かの設定を受け付け、所有ポイントを自動的に回復させることが設定された場合に限り、所有ポイントを自動的に回復させることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、プレイヤによる自動使用可能な回復アイテムの数及び／又は種類の設定を受け付け、所有ポイントを自動的に回復させるために、自動使用可能な数及び／又は種類の回復アイテムのみが用いられることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、プレイヤによる自動使用可能な回復ポイントの値の設定を受け付け、所有ポイントを自動的に回復させるために、自動使用可能な値の回復ポイントのみが用いられることが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、所有ポイントを自動的に回復させた回数に応じて、プレイヤに特典を付与することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、所有ポイントを自動的に回復させた回数に応じて、所有ポイントの回復率又は回復量を変化させることが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、所有ポイントを自動的に回復させた回数に応じて、消費する所定値を変化させることが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、所有ポイントを自動的に回復させる場合の回復率又は回復量は、所有ポイントをプレイヤの指示に従って回復させる場合よりも大きく設定することが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、プレイヤ毎に、プレイヤに関連する他のプレイヤを記憶し、所有ポイントを自動的に回復させた場合に、プレイヤに関連する他のプレイヤの所有ポイントも自動的に回復させることが好ましい。
【００１７】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、プレイヤに関連する他のプレイヤとは、プレイヤと同一のグループに所属する他のプレイヤ、プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、又は、過去の対戦もしくはクエストにおいてプレイヤを救援した他のプレイヤであることが好ましい。
【００１８】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、イベントは、第１のイベント及び第１のイベントとは異なる第２のイベントを含み、第１のイベントについての所有ポイントを自動的に回復させた場合に、第２のイベントについての所有ポイントも自動的に回復させることが好ましい。
【００１９】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、プレイヤが所有しているイベントに用いられるゲーム媒体の属性に応じて、所有ポイントを自動的に回復させることが可能な回数を設定することが好ましい。
【００２０】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、イベントの難易度に応じて、所有ポイントを自動的に回復させることが可能な回数を設定することが好ましい。
【００２１】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、イベントは、対戦又はクエストであることが好ましい。
【００２２】
また、本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、プレイヤが所有している、ゲームにおけるイベントを実行するための所有ポイント、及び、所有ポイントを回復させるための回復ポイント又は回復アイテムを記憶している記憶部と、所有ポイントが所定値以上であることを条件に、イベントを実行するとともに、所有ポイントから所定値を消費させるイベント実行部と、所有ポイントが所定値未満となった場合に回復ポイント又は回復アイテムを用いて所有ポイントを自動的に回復させる自動回復部と、を備える。
【００２３】
また、本発明に係る制御プログラムは、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、プレイヤが所有している、ゲームにおけるイベントを実行するための所有ポイント、及び、所有ポイントを回復させるための回復ポイント又は回復アイテムを記憶し、所有ポイントが所定値以上であることを条件に、イベントを実行するとともに、所有ポイントから所定値を消費させ、所有ポイントが所定値未満となった場合に回復ポイント又は回復アイテムを用いて所有ポイントを自動的に回復させることをコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、特定のイベントを実行するためのポイントが所定値未満となった場合に、そのポイントをプレイヤが所有する回復ポイント又は回復アイテムを用いて自動的に回復させることにより、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることを可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図３】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図４】（ａ）はプレイヤ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、（ｂ）はカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は、携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図８】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図９】サーバ３によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１０】サーバ３による自動回復設定処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１１】サーバ３によるイベント実行処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２７】
（１）本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバは、提供するゲームにおけるイベントとして、プレイヤが所有するゲーム媒体を用いた敵キャラクタとのバトル（対戦）を実行する。バトルにおける敵キャラクタは、他のプレイヤが所有するゲーム媒体又はノンプレイヤキャラクタである。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。
【００２８】
このゲームにおいて、プレイヤには、バトルを実行するためのバトルポイントが与えられる。バトルポイントは、バトルを実行するたびに消費されていき、バトルポイントがバトルを実行するための必要値を下回ると、バトルを実行することができなくなる。バトルポイントは、一定時間が経過するたびに所定値ずつ回復し、さらに、特定の回復アイテムを使用することによっても回復する。本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤはバトルポイントがバトルを実行するための必要値を下回ると、プレイヤが所有する回復アイテムを用いて自動的に回復させるように設定することも可能である。これにより、バトルポイントがバトルを実行するための必要値を下回った場合でも、プレイヤは特定の回復アイテムを使用してバトルポイントを回復させる操作を行うことなくバトルを続行することが可能となり、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。
【００２９】
（２）ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００３０】
ゲームシステム１は、少なくとも一台の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００３１】
（２．１）携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００３２】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによる操作部（ボタン等）の操作に応じて、サーバ３から提供されるゲームを実行する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００３３】
なお、本実施形態では、携帯端末２として、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレットＰＣ等でもよい。
【００３４】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間で、ＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立して通信を行う。端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００３５】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリを備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、サーバ３から提供されるゲームに係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ（compact disk read only memory）、ＤＶＤ−ＲＯＭ（digital versatile disk read only memory）等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、端末記憶部２２は、データとして、サーバ３から受信したゲームに係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３６】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル式の入力装置、キーパッド等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３７】
表示部２４は、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル式の表示装置、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３８】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。端末処理部２５は、携帯端末２の各種処理が端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３９】
（２．１．１）端末処理部２５の構成
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。閲覧実行部２５１は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部２５１は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００４０】
閲覧実行部２５１は、操作部２３を用いたプレイヤからの指示に応じて、サーバ３により提供されるゲームを実行する。閲覧実行部２５１は、操作部２３を用いてプレイヤからゲームの開始指示を受け付けると、さらに操作部２３を用いてプレイヤからプレイヤＩＤ及びパスワードを受け付け、受け付けたプレイヤＩＤ及びパスワードを含むゲーム開始要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。なお、プレイヤＩＤ及びパスワードを予め端末記憶部２２に記憶しておき、閲覧実行部２５１は、端末記憶部２２から読み出すことによりプレイヤＩＤ及びパスワードを取得してもよい。なお、サーバ３は、プレイヤＩＤ及びパスワードを用いた認証処理に成功すると、後述するホーム画面を表示するためのホーム画面表示データを携帯端末２に送信する。
【００４１】
閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３からホーム画面表示データを受信すると、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。
【００４２】
また、閲覧実行部２５１は、操作部２３を用いたプレイヤからの指示に応じて、その指示に応じた要求種別と、そのプレイヤのプレイヤＩＤとを含むゲーム進行要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。要求種別には、ホーム画面表示データ等の各種画面の表示データの取得要求、バトルポイントの自動回復の設定を行うための自動回復設定要求、バトルの実行要求等のうちの何れかの要求が指定される。閲覧実行部２５１は、ゲーム進行要求に対する応答として、対応する表示データを端末通信部２１を介してサーバ３から受信し、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部２４に出力する。
【００４３】
（２．２）サーバ３の構成
図３は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【００４４】
サーバ３は、ゲームを実行するコンピュータの一例である。サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じて、バトルを実行するゲームを提供するとともに、バトルポイントの消費、回復等を行う。また、サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じて、表示データを作成し、携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００４５】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するためのイーサネット（登録商標）などの有線の通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータを、サーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを、携帯端末２等に送信する。
【００４６】
サーバ記憶部３２は、例えば、半導体メモリ、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、バトルを実行するとともに、バトルポイントの消費、回復等を行い、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、サーバ記憶部３２は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル（図４（ａ））、カードを管理するカード管理テーブル（図４（ｂ））等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４７】
図４（ａ）は、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。プレイヤ管理テーブルは、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤＩＤ、パスワード、名前、画像データのファイル名、当該プレイヤが所属する所属グループのグループＩＤ、当該プレイヤがバトルに使用するカードのカードＩＤ、当該プレイヤが所有しているバトルポイント、バトルポイントを自動回復させるか否かの自動回復設定、バトルポイントを回復させるための回復アイテム及び回復ポイントに関する情報、並びに自動回復を行った自動回復回数等を記憶する。プレイヤが所属するグループとは、例えばいわゆるＲＡＩＤバトル等のイベントにおいて複数のプレイヤより組織されたチームのように、ゲームにおけるメッセージ送受信機能等を用いて情報を共有する、特定の協力関係が構築された複数プレイヤの集まりである。バトルポイントは、プレイヤが所有している所有ポイントの一例である。自動回復設定として、有効又は無効が記憶される。回復アイテムに関する情報として、回復アイテムの種類毎に、当該回復アイテムのアイテム名、所有数、自動使用可能な数及び使用数等が関連付けて記憶される。回復ポイントに関する情報として、所有値、自動使用可能な値及び使用値等が記憶される。回復ポイントは例えばゲーム内通貨であり、プレイヤは回復ポイントを消費することにより回復アイテムを取得することができる。
【００４８】
図４（ｂ）は、カードを管理するカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。カード管理テーブルは、各キャラクタのカードについて、当該カードのカードＩＤ、名前、画像データのファイル名、消費ポイント数、攻撃力、生命力等を記憶する。消費ポイント数は、そのカードを用いて１回のバトルを実行するために必要となるポイント数であり、バトルを実行するたびにバトルポイントから消費される所定のポイント数を示す。
【００４９】
サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。サーバ処理部３３は、サーバ３の各種処理がサーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００５０】
（２．２．１）サーバ処理部３３の機能
【００５１】
図５（ａ）〜（ｄ）、図６（ａ）〜（ｄ）、図７（ａ）〜（ｃ）は、サーバ３により作成される表示データに基づく携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【００５２】
図５（ａ）には、ゲームを開始したときに表示されるホーム画面５００が示される。ホーム画面５００には、ゲームに関するお知らせ５０１、「ゲーム選択」ボタン５０２、「バトルポイント自動回復設定」ボタン５０３等が表示される。「ゲーム選択」ボタン５０２がタップされると、実行するゲームを選択するためのゲーム選択画面が表示され、「バトルポイント自動回復設定」ボタン５０３がタップされると、バトルポイントの自動回復設定を行うためのバトルポイント自動回復設定画面が表示される。
【００５３】
図５（ｂ）には、バトルポイント自動回復設定画面５１０が示される。バトルポイント自動回復設定画面５１０には、プレイヤによりバトルに使用されるように設定されているキャラクタのカードの画像５１１、攻撃力５１２、生命力５１３及び消費ポイント数５１４、そのプレイヤが現在所有しているバトルポイント５１５等が表示される。なお、本実施形態では、説明を容易にするために、１つのカードを用いてバトルを行う例について説明するが、複数のカードからなるデッキを用いてバトルを行うものとしてもよい。その場合、バトルポイント自動回復設定画面５１０には、デッキを構成する全てのカードについての各情報が表示されるとともに、全てのカードの消費ポイント数の総和が１回のバトルを実行するために必要となるポイント数として表示される。
【００５４】
バトルポイント自動回復設定画面５１０には、さらに、バトルポイントを自動回復させるか否かを指定するための入力欄５１６、自動回復させる場合に回復アイテムの自動使用可能な数を指定するための入力欄５１７、回復ポイントの自動使用可能な値を指定するための入力欄５１８等が表示される。回復アイテムの自動使用可能な数の入力欄５１７には、回復アイテムの種類毎に、現在設定されている自動使用可能な数を初期値として、現在の所有数までの数字が選択可能に表示される。回復ポイントの自動使用可能な値の入力欄５１８には、現在設定されている自動使用可能な値を初期値として、現在の所有値までの数字が選択可能に表示される。プレイヤは、入力欄５１７により、自動使用可能な回復アイテムの種類及び数を設定することができる。なお、入力欄５１７において自動使用可能な回復アイテムの種類の設定を省略し、全ての種類の回復アイテムについて共通に自動使用可能な数が設定されてもよい。さらに、入力欄５１７において自動使用可能な回復アイテムの数の設定を省略し、自動使用可能な種類の回復アイテムについてはプレイヤが所有する全ての回復アイテムを自動使用可能にしてもよい。また、、入力欄５１７及び／又は５１８の表示を省略し、バトルポイントを自動回復させる場合には、プレイヤが所有する全ての回復アイテム及び／又は全ての回復ポイントを自動使用可能にしてもよい。
【００５５】
バトルポイント自動回復設定画面５１０には、さらに、「設定」ボタン５１９、「戻る」ボタン５２０、「対戦相手選択」ボタン５２１等が表示される。「設定」ボタン５１９がタップされると、各入力欄５１６〜５１８で指定された項目がサーバ３に設定され、バトルポイント自動回復設定画面が再度表示される。「戻る」ボタン５２０がタップされると、ホーム画面が再度表示される。「対戦相手選択」ボタン５２１がタップされると、対戦相手を選択するための対戦相手選択画面（不図示）が表示される。対戦相手選択画面には、プレイヤが対戦可能な対戦相手の一覧が表示され、プレイヤは対戦相手選択画面から対戦相手を選択することができる。また、この対戦相手選択画面から対戦を実行できるようにしてもよい。また、バトルに使用されるように設定されているキャラクタのカードではなく、対戦相手に応じて、１回のバトルを実行するために必要となるポイント数が決定されてもよい。
【００５６】
なお、自動使用可能な回復アイテムについて、自動使用可能な種類及び数ではなく、回復アイテム自体を選択可能にしてもよい。その場合、例えば、自動使用可能な回復アイテムを事前に登録する自動回復ボックスを利用してもよい。
【００５７】
図５（ｃ）には、自動回復ボックス設定画面５３０が示される。自動回復ボックス設定画面５３０には、プレイヤが所有している回復アイテムの一覧及び各回復アイテムを選択するためのチェックボックス５３１と、全ての回復アイテムを選択するための「全選択」ボタン５３２と、全ての回復アイテムの選択を解除するための「全解除」ボタン５３３とが表示される。また、自動回復ボックス設定画面５３０には、選択したアイテムを自動回復ボックスへ登録するための登録ボタン５３４と、「戻る」ボタン５３５とが表示される。プレイヤは、自動使用可能にする回復アイテムのチェックボックスをチェックし、登録ボタン５３４をタップすることにより、自動使用可能な回復アイテムを選択することができる。サーバ記憶部３２は、プレイヤが所有している回復アイテムごとに、その回復アイテムが自動使用可能であるか否かを記憶しており、自動回復ボックス設定画面５３０における指定にしたがって、各回復アイテムが自動使用可能であるか否かは更新される。これにより、プレイヤは、現在所有している全ての回復アイテムを把握しやすくなり、所有している回復アイテムのうち、どの回復アイテムを自動使用可能にするかを適切に決定することができる。
【００５８】
図５（ｄ）には、自動回復設定が有効になっているときに表示されるホーム画面５４０が表示される。ホーム画面５４０では、「バトルポイント自動回復設定」ボタン５４１に、自動回復設定されている旨及び自動使用される回復アイテムの個数が回復アイテムの種類毎に表示される。
【００５９】
図６（ａ）には、ゲーム選択画面６００が示される。ゲーム選択画面６００には、「バトル」ボタン６０１、「クエスト」ボタン６０２、「カード」ボタン６０３、「マイページ」ボタン６０４、「ショップ」ボタン６０５等が表示される。「バトル」ボタン６０１がタップされると、実行するゲームとしてバトルが選択され、バトルを開始するためのバトル開始画面が表示される。「クエスト」ボタン６０２がタップされると、実行するゲームとしてクエストが選択され、クエストを開始するためのクエスト開始画面（不図示）が表示される。「カード」ボタン６０３がタップされると、プレイヤが所有するカードに係る設定等を行うためのカード設定画面（不図示）が表示される。「マイページ」ボタン６０４がタップされると、各種設定等を行うためのマイページ画面（不図示）が表示される。「ショップ」ボタン６０５がタップされると、ゲーム内通貨を用いてアイテム等を取得するためのショップ画面（不図示）が表示される。
【００６０】
図６（ｂ）には、バトル開始画面６１０が示される。バトル開始画面６１０には、バトルに使用されるキャラクタのカードを選択するための「キャラクタ選択」ボタン６１１、選択されたカードの画像６１２、攻撃力６１３、生命力６１４及び消費ポイント数６１５、プレイヤが現在所有しているバトルポイント６１６等が表示される。また、バトル開始画面６１０には、図５（ｂ）の「対戦相手選択」ボタン５２１と同様の「対戦相手選択」ボタン６１７と、図５（ａ）の「バトルポイント自動回復設定」ボタン５０３と同様の「自動回復設定」ボタン６１８が表示される。さらに、バトル開始画面６１０には、「バトル実行」ボタン６１９と「戻る」ボタン６２０が表示される。「キャラクタ選択」ボタン６２１がタップされると、キャラクタ選択画面（不図示）が表示される。キャラクタ選択画面には、バトルで使用可能なキャラクタのカードの一覧が表示され、プレイヤはキャラクタ選択画面から、バトルで使用するキャラクタのカードを選択することができる。「バトル実行」ボタン６１９がタップされると、バトルの結果内容を表すバトル実行画面が表示される。「戻る」ボタン６２０がタップされると、ゲーム選択画面６００が再度表示される。
【００６１】
図６（ｃ）、（ｄ）には、それぞれバトル実行画面６３０、バトル結果画面６４０が示される。バトル実行画面６３０は「バトル実行」ボタン６１９がタップされた直後に表示される画面であり、バトル結果画面６４０はバトル終了時に表示される画面である。バトル実行画面６３０、バトル結果画面６４０には、ゲームを実行するプレイヤのカード６３１とその生命力６３２が表示されるとともに、対戦相手のカード６３３とその生命力６３４が表示される。バトルでは、プレイヤのカードの攻撃力に基づいて対戦相手のカードに与えるダメージ量が決定され、決定されたダメージ量が対戦相手のカードの生命力から減算される。一方、対戦相手のカードの攻撃力に基づいてプレイヤのカードに与えるダメージ量が決定され、決定されたダメージ量がプレイヤのカードの生命力から減算される。そして、対戦相手のカードの生命力が先に０になった場合、プレイヤの勝利となり、プレイヤのカードの生命力が先に０になった場合、プレイヤの敗北となる。バトル結果画面６４０には、プレイヤのカードと対戦相手のカードの生命力の変化を表すバトルの演出画像がアニメーション等により表示され、結果内容（勝敗）６４１が表示される。また、バトル実行画面６３０、バトル結果画面６４０には、「戻る」ボタン６３６が表示される。「戻る」ボタン６３６がタップされると、バトル開始画面が再度表示される。
【００６２】
図７（ａ）には、バトル実行後に表示されるバトル開始画面７００が示される。バトル開始画面７００では、バトルポイント６２６の値が、バトル実行前の図６（ｂ）のバトル開始画面６１０に表示された値（１０）から消費ポイント数６１５の値（１０）が減算された値（０）に変更されている。
【００６３】
自動回復設定が有効である場合、図７（ａ）のバトル開始画面７００において「バトル実行」ボタン６２９がタップされると、回復アイテムを使用して、バトルポイントが０から所定値（例えば５０）に回復され、再度バトルが実行される。
【００６４】
図７（ｂ）には、この場合のバトル実行後に表示されるバトル開始画面７１０が示される。バトル開始画面７１０では、バトルポイント６２６の値が、バトル実行前の図７（ａ）のバトル開始画面７００に表示された値（０）から所定値（５０）に回復し、さらに消費ポイント数６２５の値（１０）が減算された値（４０）に変更されている。さらに、バトル開始画面７１０には、自動回復が行われた旨７１１が表示される。なお、バトル開始画面７１０の表示が省略され、バトル開始画面７００の次にバトル実行画面が表示されてもよい。
【００６５】
一方、自動回復設定が無効である場合、図７（ａ）のバトル開始画面７００において「バトル実行」ボタン６２９がタップされると、バトルは実行されず、バトルポイント不足であることを示すバトル結果画面が表示される。
【００６６】
図７（ｃ）には、バトルポイント不足であることを示すバトル結果画面７２０が示される。バトル結果画面７２０には、バトルポイントが不足している旨７２１と、バトルポイントが回復するまでの時間７２２と、回復ポイントを用いて回復アイテムを取得するための「回復アイテム取得」ボタン７２３と、プレイヤが所有している回復アイテムを使用するための「回復アイテム使用」ボタン７２４と、「自動回復設定」ボタン７２５と、「戻る」ボタン７２６とが表示される。「回復アイテム取得」ボタン７２３がタップされると、回復ポイントを用いて回復アイテムを取得するためのショップ画面が表示される。「回復アイテム使用」ボタン７２４がタップされると、プレイヤが所有している回復アイテムを使用するための画面が表示され、表示された画面により、プレイヤは、使用する回復アイテムの数、種類等を指定することができる。「自動回復設定」ボタン７２５がタップされると、バトルポイントの自動回復設定画面が表示される。「戻る」ボタン７２６がタップされると、バトル開始画面が再度表示される。バトル結果画面７２０により、プレイヤは、時間７２２が経過するまで待機するか、所有している回復アイテムを使用するか、回復ポイントを用いて回復アイテムを取得するか、自動回復設定を行うかを選択することができる。
【００６７】
（２．２．２）サーバ処理部３３の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部３３は、図３（ａ）に示すように、制御部３３１と、ゲーム開始部３３２と、ゲーム進行部３３３と、表示データ作成部３３４と、自動回復設定部３３５と、イベント実行部３３６と、自動回復部３３７と、特典付与部３３８とを備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００６８】
以下、制御部３３１による処理について説明する。制御部３３１は、ゲームの進行を制御し、適宜、ゲーム開始部３３２、ゲーム進行部３３３等に処理の実行を指示する。
【００６９】
制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からゲーム開始要求を受信すると、受信したゲーム開始要求に含まれるプレイヤＩＤ及びパスワードをプレイヤ認証部（不図示）に送信し、認証処理の実行を指示する。
【００７０】
制御部３３１は、プレイヤ認証部による認証が成功した場合、そのプレイヤＩＤをゲーム開始部３３２に渡し、ゲーム開始処理の実行を指示する。また、制御部３３１は、ゲーム開始部３３２から受け取ったホーム画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００７１】
一方、制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からゲーム進行要求を受信すると、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部３３３に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。また、制御部３３１は、ゲーム進行部３３３から受け取った各種の表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００７２】
ゲーム開始部３３２は、各種指示（ゲーム開始、自動回復設定、表示データ作成等）を受け付けるボタン等を表示するホーム画面表示データを作成する。そして、ゲーム開始部３３２は、作成したホーム画面表示データを制御部３３１に渡す。
【００７３】
以下、ゲーム進行部３３３による処理について説明する。ゲーム進行部３３３は、ゲーム進行要求に応じてゲームを進行し、その進行結果に応じた情報を表示する各種の表示データを作成する。そして、ゲーム進行部３３３は、作成した表示データを制御部３３１に渡す。
【００７４】
ゲーム進行部３３３は、制御部３３１から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から、携帯端末２の要求を特定する。
【００７５】
ゲーム進行部３３３は、特定した要求がホーム画面表示データの取得要求である場合、ゲーム開始部３３２に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤを渡すとともに、ホーム画面表示データの作成を指示する。この場合、ゲーム開始部３３２は、ゲーム進行部３３３から受信したプレイヤＩＤに対応するプレイヤを特定する。また、ゲーム開始部３３２は、作成したホーム画面表示データをゲーム進行部３３３に渡す。
【００７６】
ゲーム進行部３３３は、特定した要求がホーム画面以外の各画面表示データの取得要求である場合、表示データ作成部３３４に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤを渡すとともに、各画面表示データの作成を指示する。
【００７７】
ゲーム進行部３３３は、特定した要求がバトルポイントの自動回復設定要求である場合、自動回復設定部３３５に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤと、自動回復設定要求に含まれる各設定を渡すとともに、バトルポイントの自動回復の設定を指示する。
【００７８】
ゲーム進行部３３３は、特定した要求がバトルの実行要求である場合、イベント実行部３３６に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤを渡すとともに、バトルの実行を指示する。
【００７９】
ゲーム進行部３３３は、ゲーム開始部３３２、表示データ作成部３３４、自動回復設定部３３５又はイベント実行部３３６から受け取った表示データを制御部３３１に渡す。
【００８０】
以下、表示データ作成部３３４による処理について説明する。表示データ作成部３３４は、各画面を表示するための表示データを作成し、ゲーム進行部３３３に渡す。
【００８１】
表示データ作成部３３４は、ゲーム進行部３３３からゲーム選択画面、バトルポイント自動回復設定画面、対戦相手選択画面、バトル開始画面、クエスト開始画面、カード設定画面、マイページ画面、ショップ画面、キャラクタ選択画面等の表示データの作成指示を受ける。表示データ作成部３３４は、サーバ記憶部３２に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、ゲーム進行部３３３から受け取ったプレイヤＩＤに対応するプレイヤを特定するとともに、特定したプレイヤに対応する各画面の表示データを作成する。
【００８２】
表示データ作成部３３４は、バトルポイント自動回復設定画面の表示データを作成する場合、プレイヤ管理テーブルを参照し、バトルに使用するカードのカードＩＤ、バトルポイント、回復アイテムのアイテム名、所有数及び自動使用可能な数、回復ポイントの所有値及び自動使用可能な値等を抽出する。さらに、表示データ作成部３３４は、サーバ記憶部３２に記憶されているカード管理テーブルを参照し、プレイヤ管理テーブルから抽出したカードＩＤに対応するカードの名前、画像データのファイル名、消費ポイント数、攻撃力及び生命力を抽出する。次に、表示データ作成部３３４は、抽出した各情報、「設定」ボタン、「戻る」ボタン及び「対戦相手選択」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのバトルポイント自動回復設定画面表示データを作成し、ゲーム進行部３３３に渡す。なお、表示データ作成部３３４は、バトル開始画面の表示データを作成する場合も、同様にして、カード管理テーブルからバトルに使用するカードの情報を抽出し、バトル開始画面の表示データを作成する。
【００８３】
以下、自動回復設定部３３５による処理について説明する。自動回復設定部３３５は、ゲーム進行部３３３からバトルポイントの自動回復の設定が指示された場合、プレイヤによる各設定を受け付け、バトルポイントの自動回復設定を行う。
【００８４】
自動回復設定部３３５は、バトルポイントの自動回復の設定が指示された場合、サーバ記憶部３２に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、ゲーム進行部３３３から受け取ったプレイヤＩＤに対応するプレイヤを特定する。自動回復設定部３３５は、ゲーム進行部３３３から受け取った自動回復設定要求に含まれる各設定に従って、プレイヤ管理テーブルにおけるバトルポイントの自動回復設定、回復アイテムの自動使用可能な数、及び回復ポイントの自動使用可能な値を設定する。また、自動回復設定部３３５は、設定された内容をプレイヤが確認できるように、表示データ作成部３３４と同様にして、バトルポイント自動回復設定画面表示データを作成し、ゲーム進行部３３３に渡す。
【００８５】
以下、イベント実行部３３６による処理について説明する。イベント実行部３３６は、ゲーム進行部３３３からバトルの実行が指示された場合、バトルを実行する。
【００８６】
イベント実行部３３６は、バトルの実行が指示された場合、サーバ記憶部３２に記憶されているプレイヤ管理テーブルを参照し、ゲーム進行部３３３から受け取ったプレイヤＩＤに対応するプレイヤと、そのプレイヤの現在のバトルポイントを特定する。さらに、イベント実行部３３６は、特定したプレイヤがバトルに使用するカードのカードＩＤを抽出し、カード管理テーブルから、抽出したカードＩＤに対応する攻撃力、生命力、消費ポイント数等を抽出する。
【００８７】
イベント実行部３３６は、現在のバトルポイントが、バトルに使用するカードの消費ポイント数以上であることを条件にバトルを実行する。イベント実行部３３６は、バトルに使用されるプレイヤのカードの攻撃力に基づいて対戦相手のカードに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量を対戦相手のカードの生命力から減算する。一方、イベント実行部３３６は、対戦相手のカードの攻撃力に基づいてプレイヤのカードに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのカードの生命力から減算する。そして、イベント実行部３３６は、対戦相手のカードの生命力が先に０になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、プレイヤのカードの生命力が先に０になった場合、プレイヤが敗北したと判定する。
【００８８】
また、イベント実行部３３６は、バトルを実行すると、プレイヤ管理テーブルのバトルポイントから消費ポイント数を減算することにより、バトルポイントから消費ポイント数を消費させる。また、イベント実行部３３６は、バトルの演出画像及び結果内容を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成し、ゲーム進行部３３３に渡す。
【００８９】
以下、自動回復部３３７による処理について説明する。自動回復部３３７は、イベント実行部３３６により、バトルポイントが消費ポイント数未満であると判定された場合に、回復アイテムを用いてバトルポイントを自動的に回復させる。
【００９０】
自動回復部３３７は、プレイヤ管理テーブルにおいてバトルポイントの自動回復設定が有効であり、自動使用可能な種類の回復アイテムの所有数が、不足するバトルポイントを回復させるための必要数（例えば１）以上であり、且つその回復アイテムの使用数が自動使用可能な数以下である場合、バトルポイントを回復させる。自動回復部３３７は、プレイヤ管理テーブルのバトルポイントに、回復アイテムごとに定められている回復量又は回復率に応じた値を加算することにより、バトルポイントを回復させる。なお、自動回復部３３７は、プレイヤ管理テーブルのバトルポイントを、プレイヤごとに定められた上限値に更新することにより、バトルポイントを回復させてもよい。自動回復部３３７は、プレイヤ管理テーブルの回復アイテムの所有数をデクリメント（１減算）するとともに、使用数をインクリメント（１加算）する。さらに、自動回復部３３７は、プレイヤ管理テーブルの自動回復回数をインクリメントする。なお、自動回復部３３７は、自動使用可能な回復アイテムとして、複数種類の回復アイテムが設定されている場合、予め定められた優先順位（回復量又は回復率が低い順又は高い順）に従って、回復アイテムを使用していく。この優先順位は、プレイヤにより指定可能にしてもよい。
【００９１】
一方、自動回復部３３７は、バトルポイントが消費ポイント数未満となった場合でも、プレイヤ管理テーブルにおいてバトルポイントの自動回復設定が無効である場合は、バトルポイントを自動回復しない。また、回復アイテムの使用数がその自動使用可能な数を越えている場合は、回復アイテムを使用せず、バトルポイントを自動回復しない。これらの場合、自動回復部３３７は、バトルポイント不足であることを表示するためのバトル結果画面表示データを作成し、ゲーム進行部３３３に渡す。
【００９２】
また、自動回復部３３７は、回復アイテムの所有数が必要数未満であるとき、回復ポイントの所有値が回復アイテムを取得するための必要値未満である場合、又は、回復ポイントの使用値が自動使用可能な値を越えている場合は、回復ポイントを使用せず、バトルポイントを自動回復しない。一方、自動回復部３３７は、回復ポイントの所有値が必要値以上であり、且つ回復ポイントの使用値が自動使用可能な値以下である場合は、回復ポイントを回復アイテムに交換する。自動回復部３３７は、プレイヤ管理テーブルの回復アイテムの所有数を増加するとともに、回復ポイントから必要値を減算することにより、回復ポイントを回復アイテムに交換する。そして、自動回復部３３７は、その回復アイテムを用いてバトルポイントを回復させる。なお、自動回復部３３７は、回復ポイントを回復アイテムに交換せずに、回復ポイントを用いて直接にバトルポイントを回復させてもよい。
【００９３】
このように、自動回復部３３７は、バトルポイントを自動回復させるために、自動使用可能な数及び／又は種類の回復アイテムのみを用いる。また、自動回復部３３７は、バトルポイントを自動回復させるために、自動使用可能な値の回復ポイントのみを用いる。これにより、コンピュータがバトルポイントを自動的に回復する場合であっても、プレイヤは、一定の範囲内でバトルの進行を制御している感覚を得ることができる。
【００９４】
なお、自動回復部３３７は、バトルポイントの自動回復回数に応じて、バトルポイントの回復率又は回復量を変化させてもよい。その場合、自動回復部３３７は、バトルポイントの自動回復回数が多いほど、バトルポイントの回復率又は回復量を大きくする。また、自動回復部３３７は、バトルポイントの自動回復回数に応じて、バトルを実行した場合に消費する消費ポイント数を変化させてもよい。その場合、自動回復部３３７は、バトルポイントの自動回復回数が多いほど、消費ポイント数を小さくする。また、自動回復部３３７は、所有ポイントを自動的に回復させる場合の回復率又は回復量を、所有ポイントをプレイヤの指示に従って回復させる場合よりも大きく設定してもよい。これらにより、プレイヤにとって所有ポイントの自動回復を行うことが魅力的なものとなり、自動回復機能の利用率を向上させることが可能となる。
【００９５】
また、プレイヤ管理テーブルにプレイヤに関連する他のプレイヤを記憶しておき、自動回復部３３７は、相互に関連するプレイヤのバトルポイントを連動させて、特定のプレイヤのバトルポイントを自動的に回復させた場合に、そのプレイヤに関連する他のプレイヤのバトルポイントも自動的に回復させてもよい。例えば、自動回復部３３７は、特定のプレイヤのバトルポイントを自動的に回復させた場合に、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤのバトルポイントも自動的に回復させる。その場合、例えば特定のプレイヤのバトルポイントの自動回復を所定回数以上行った場合に限り、又は乱数発生処理等により当選した場合に限り、他のプレイヤのバトルポイントを自動回復させてもよい。また、他のプレイヤのバトルポイントの回復率又は回復量は、特定のプレイヤのバトルポイントの回復率又は回復量より小さくしてもよい。なお、プレイヤに関連する他のプレイヤとは、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤに限らず、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、又は、過去の敵キャラクタとのバトルもしくはクエストにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ等であってもよい。これにより、ゲーム内における協力関係の構築意欲を向上させることも可能となる。
【００９６】
また、自動回復部３３７は、バトルの難易度（対戦相手のレベル）に応じて、自動回復回数（又はその上限）を設定してもよい。その場合、自動回復部３３７は、バトルの難易度が高いほど、自動回復回数（又はその上限）を高く設定する。これにより、対戦相手に勝利するまでに所有ポイントが０になる回数と同程度の自動回復回数を設定することが可能となり、イベントをスムーズに進行させることが可能な範囲で自動回復回数を設定することが可能となる。
【００９７】
また、バトルに用いられるカードにレベル又は希少性といった属性が定められている場合、自動回復部３３７は、バトルに用いられるカードの属性に応じて、バトルポイントの自動回復回数（又はその上限）を設定してもよい。その場合、自動回復部３３７は、バトルに用いられるカードのレベル又は希少性が高いほど、自動回復回数（又はその上限）を高く設定する。これにより、プレイヤは、レベルが高くなっていくほど、自動回復回数を多くすることができるようになり、プレイヤのレベル向上意欲を向上させることが可能となる。また、自動回復部３３７は、プレイヤのログイン回数、バトルの実行回数、フレンド関係にあるプレイヤの数等に応じて、自動回復回数（又はその上限）を定めてもよい。その場合、自動回復部３３７は、プレイヤのログイン回数、バトルの実行回数、フレンド関係にあるプレイヤの数等が高いほど、自動回復回数（又はその上限）を高く設定する。これにより、プレイヤのゲームの実施意欲、バトルへの参加意欲、及びゲーム内における協力関係の構築意欲を向上させることが可能となる。
【００９８】
以下、特典付与部３３８による処理について説明する。特典付与部３３８は、所有ポイントの自動回復回数に応じて、プレイヤに特典を付与する。
【００９９】
特典付与部３３８は、自動回復部３３７により所有ポイントの自動回復がなされると、プレイヤ管理テーブルの自動回復回数が所定回数以上であるか否かを判定し、所定回数以上である場合、プレイヤに特典を付与する。なお、特典付与部３３８は、特典として、例えば特定のキャラクタのカード又は回復アイテム等をプレイヤに付与する。特典付与部３３８は、自動回復回数が多いほど高い特典、例えばレベル又は希少性の高いカード又は回復アイテムをプレイヤに付与する。これにより、プレイヤにとって所有ポイントの自動回復を行うことが魅力的なものとなり、自動回復機能の利用率を向上させることが可能となる。
【０１００】
（３）ゲームシステム１の動作
図８は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１０１】
プレイヤは、携帯端末２の操作部２３を用いてゲームの開始を指示する。閲覧実行部２５１は、操作部２３を用いてプレイヤからプレイヤＩＤ及びパスワードを受け付け、受け付けたプレイヤＩＤ及びパスワードを含むゲーム開始要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。
【０１０２】
サーバ３の制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からゲーム開始要求を受信すると、受信したゲーム開始要求に含まれるプレイヤＩＤ及びパスワードをプレイヤ認証部に送信し、認証処理の実行を指示する（ステップＳ１０２）。
【０１０３】
制御部３３１は、プレイヤ認証部による認証が成功した場合、そのプレイヤＩＤをゲーム開始部３３２に渡し、ゲーム開始処理の実行を指示する。ゲーム開始部３３２は、制御部３３１によりゲーム開始処理の実行が指示されると、ホーム画面表示データを作成し、作成したホーム画面表示データを制御部３３１に渡す（ステップＳ１０３）。
【０１０４】
次に、制御部３３１は、ゲーム開始部３３２から受け取ったホーム画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０４）。
【０１０５】
閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３からホーム画面表示データを受信すると、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、ホーム画面を表示する（ステップＳ１０５）。
【０１０６】
次に、閲覧実行部２５１は、操作部２３を用いたプレイヤからの指示に応じて、その指示に対応する要求種別と、そのプレイヤのプレイヤＩＤとを含むゲーム進行要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０６）。
【０１０７】
なお、図５（ｂ）のバトルポイント自動回復設定画面５１０の「設定」ボタン５１９がタップされた場合、要求種別は、バトルポイントの自動回復設定要求となる。この自動回復設定要求には、各入力欄５１６〜５１８で指定された設定が含まれる。また、図６（ｂ）のバトル開始画面６１０の「バトル実行」ボタン６１９がタップされた場合、要求種別は、バトルの実行要求となる。また、図５（ａ）〜（ｄ）、図６（ａ）〜（ｄ）、図７（ａ）〜（ｃ）の各画面に示された他の各ボタンがタップされた場合、要求種別は、対応する各画面の表示データの取得要求となる。
【０１０８】
制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からゲーム進行要求を受信すると、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部３３３に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行部３３３は、制御部３３１によりゲーム進行処理の実行が指示されると、ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１０７）。ゲーム進行処理において、サーバ処理部３３の各部は、受信したゲーム進行要求に対応する表示データを作成し、ゲーム進行部３３３は、作成された表示データを制御部３３１に渡す。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
【０１０９】
次に、制御部３３１は、ゲーム進行部３３３から受け取った各表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０８）。
【０１１０】
閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３から各表示データ等を受信すると、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、対応する画面を表示する（ステップＳ１０９）。以降、ステップＳ１０６〜Ｓ１０９の処理が繰り返される。
【０１１１】
図９は、ゲーム進行部３３３によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図９に示すゲーム進行処理は、図８のステップＳ１０７において実行される。
【０１１２】
最初に、ゲーム進行部３３３は、制御部３３１から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から、携帯端末２の要求を特定する（ステップＳ２０１）。
【０１１３】
特定した要求がバトルポイントの自動回復設定要求である場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３３は、自動回復設定部３３５に、バトルポイントの自動回復の設定を指示し、自動回復設定部３３５は、自動回復設定処理を実行する（ステップＳ２０３）。自動回復設定処理において、自動回復設定部３３５は、バトルポイントの自動回復設定画面表示データを作成し、ゲーム進行部３３３に渡す。自動回復設定処理の詳細については後述する。
【０１１４】
次に、ゲーム進行部３３３は、バトルポイントの自動回復設定画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２０９）、一連のステップを終了する。
【０１１５】
一方、ステップＳ２０１において特定した要求がバトルの実行要求である場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ、ステップＳ２０４−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３３は、イベント実行部３３６に、バトルの実行を指示し、イベント実行部３３６は、バトルの実行処理を実行する（ステップＳ２０５）。バトルの実行処理において、イベント実行部３３６は、バトルの実行画面表示データ及びバトルの結果画面表示データを作成し、ゲーム進行部３３３に渡す。バトルの実行処理の詳細については後述する。
【０１１６】
次に、ゲーム進行部３３３は、イベント実行部３３６から受け取ったバトルの実行画面表示データ及びバトルの結果画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２０９）、一連のステップを終了する。
【０１１７】
一方、ステップＳ２０１において特定した要求がホーム画面表示データの取得要求である場合（ステップＳ２０４−Ｎｏ、ステップＳ２０６−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３３は、ゲーム開始部３３２にホーム画面表示データの作成を指示する。ゲーム開始部３３２は、ホーム画面表示データを作成し、ゲーム進行部３３３に渡す（ステップＳ２０７）。
【０１１８】
次に、ゲーム進行部３３３は、ゲーム開始部３３２から受け取ったホーム画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２０９）、一連のステップを終了する。
【０１１９】
一方、ステップＳ２０１において特定した要求が上記の何れでもない場合、即ちホーム画面表示データ以外の各画面の表示データの取得要求である場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ）、ゲーム進行部３３３は、表示データ作成部３３４に各画面の表示データの作成を指示する。表示データ作成部３３４は、指示された画面の表示データを作成し、ゲーム進行部３３３に渡す（ステップＳ２０８）。
【０１２０】
次に、ゲーム進行部３３３は、受け取った画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２０９）、一連のステップを終了する。
【０１２１】
図１０は、自動回復設定部３３５による自動回復設定処理の動作フローの一例を示す図である。図１０に示す自動回復設定処理は、図９のステップＳ２０３において実行される。
【０１２２】
最初に、自動回復設定部３３５は、自動回復設定要求に含まれる自動回復させるか否かの設定に従って、プレイヤ管理テーブルにおける自動回復設定を設定する（ステップＳ３０１）。
【０１２３】
次に、自動回復設定部３３５は、自動回復設定要求に含まれる回復アイテムの自動使用可能な種類及び数の設定に従って、プレイヤ管理テーブルにおける自動使用可能な種類の回復アイテム毎の自動使用可能な数を設定する（ステップＳ３０２）。
【０１２４】
次に、自動回復設定部３３５は、自動回復設定要求に含まれる回復ポイントの自動使用可能な値の設定に従って、プレイヤ管理テーブルにおける回復ポイントの自動使用可能な値を設定する（ステップＳ３０３）。
【０１２５】
次に、自動回復設定部３３５は、バトルポイント自動回復設定画面表示データを作成してゲーム進行部３３３に渡し（ステップＳ３０４）、一連のステップを終了する。
【０１２６】
図１１は、イベント実行部３３６、自動回復部３３７、特典付与部３３８によるバトル実行処理の動作フローの一例を示す図である。図１１に示すバトル実行処理は、図９のステップＳ２０５において実行される。
【０１２７】
最初に、イベント実行部３３６は、携帯端末２のプレイヤの現在のバトルポイントが、バトルに使用するカードの消費ポイント数以上であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０１２８】
バトルポイントが消費ポイント数以上である場合（ステップＳ４０１−Ｙｅｓ）、イベント実行部３３６は、処理をステップＳ４１２へ移行する。一方、バトルポイントが消費ポイント数未満である場合（ステップＳ４０１−Ｎｏ）、自動回復部３３７は、バトルポイントの自動回復設定が有効であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１２９】
自動回復部３３７は、バトルポイントの自動回復設定が無効である場合（ステップＳ４０２−Ｎｏ）、バトルポイントを自動回復せずに、バトルポイント不足であることを表示するためのバトル結果画面表示データを作成してゲーム進行部３３３に渡し（ステップＳ４０３）、一連のステップを終了する。
【０１３０】
一方、自動回復部３３７は、バトルポイントの自動回復設定が有効である場合（ステップＳ４０２−Ｙｅｓ）、自動使用可能な種類の回復アイテムの所有数が、不足するバトルポイントを回復させるための必要数以上であるか否かを判定する（ステップＳ４０４）。
【０１３１】
自動回復部３３７は、自動使用可能な種類の回復アイテムの所有数が必要数以上である場合（ステップＳ４０４−Ｙｅｓ）、その回復アイテムの使用数が自動使用可能な数を越えているか否かを判定する（ステップＳ４０５）。
【０１３２】
自動回復部３３７は、その回復アイテムの使用数が自動使用可能な数以下である場合（ステップＳ４０５−Ｎｏ）、処理をステップＳ４０９へ移行する。一方、自動回復部３３７は、その回復アイテムの使用数が自動使用可能な数を越えている場合（ステップＳ４０５−Ｙｅｓ）、バトルポイントを自動回復せずに、バトルポイント不足であることを表示するためのバトル結果画面表示データを作成してゲーム進行部３３３に渡し（ステップＳ４０３）、一連のステップを終了する。
【０１３３】
一方、自動回復部３３７は、自動使用可能な種類の回復アイテムの所有数が必要数未満である場合（ステップＳ４０４−Ｎｏ）、回復ポイントの所有値が、必要となる回復アイテムを取得するための必要値以上であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。
【０１３４】
自動回復部３３７は、回復ポイントの所有値が必要値未満である場合（ステップＳ４０６−Ｎｏ）、バトルポイントを自動回復せずに、バトルポイント不足であることを表示するためのバトル結果画面表示データを作成してゲーム進行部３３３に渡し（ステップＳ４０３）、一連のステップを終了する。
【０１３５】
一方、自動回復部３３７は、回復ポイントの所有値が必要値以上である場合（ステップＳ４０６−Ｙｅｓ）、回復ポイントの使用値が自動使用可能な値を越えているか否かを判定する（ステップＳ４０７）。
【０１３６】
自動回復部３３７は、回復ポイントの使用値が自動使用可能な値を越えている場合（ステップＳ４０７−Ｙｅｓ）、バトルポイントを自動回復せずに、バトルポイント不足であることを表示するためのバトル結果画面表示データを作成してゲーム進行部３３３に渡す（ステップＳ４０３）。
【０１３７】
一方、自動回復部３３７は、回復ポイントの使用値が自動使用可能な値以下である場合（ステップＳ４０７−Ｎｏ）、回復ポイントを回復アイテムに交換し（ステップＳ４０８）、処理をステップＳ４０９へ移行する。
【０１３８】
ステップＳ４０９において、自動回復部３３７は、バトルポイントを回復させる（ステップＳ４０９）。
【０１３９】
次に、特典付与部３３８は、自動回復回数が所定回数以上であるか否かを判定する（ステップＳ４１０）。
【０１４０】
特典付与部３３８は、自動回復回数が所定回数未満である場合（ステップＳ４１０−Ｎｏ）、特に処理を行わず、処理をステップＳ４１２へ移行する。一方、特典付与部３３８は、自動回復回数が所定回数以上である場合（ステップＳ４１０−Ｙｅｓ）、プレイヤに特典を付与し（ステップＳ４１１）、処理をステップＳ４１２へ移行する。
【０１４１】
ステップＳ４１２において、イベント実行部３３６は、バトルを実行する（ステップＳ４１２）。
【０１４２】
次に、イベント実行部３３６は、バトルポイントから消費ポイント数を消費させる（ステップＳ４１３）。
【０１４３】
次に、イベント実行部３３６は、バトルの演出画像及び結果内容を表示するためのバトル実行画面表示データ及びバトル結果画面表示データを作成してゲーム進行部３３３に渡し（ステップＳ４１４）、一連のステップを終了する。
【０１４４】
以上説明してきたように、サーバ３は、バトルポイントが所定値未満となった場合に、バトルポイントを、プレイヤが所有する回復ポイント又は回復アイテムを用いて自動的に回復させる。これにより、ゲームの進行が中断されることを防止し、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。
【０１４５】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ３が提供するゲームのイベントがバトルである例について説明したが、イベントは、ゲームのシナリオに従って進行するクエストでもよい。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、戦闘、アイテムの取得等を行うことによりクリアされる複数のステージによって提供される。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、特定のアイテム等の特典を取得することが可能となる。
【０１４６】
この場合、サーバ記憶部３２は、バトルについての各情報と同様に、クエストについても、使用するカードのカードＩＤ、クエストを実行するための所有ポイントであるクエストポイントに関する情報、自動回復設定、回復アイテムに関する情報及び自動回復回数をそれぞれ記憶する。なお、回復ポイントに関する情報は、バトルとクエストで共通に管理される。ホーム画面には、「バトルポイント自動回復設定」ボタンと同様に、「クエストポイント自動回復設定」ボタンが表示される。「クエストポイント自動回復設定」ボタンがタップされると、バトルポイント自動回復設定画面と同様の、クエストポイントの自動回復設定を行うためのクエストポイント自動回復設定画面が表示される。イベント実行部３３６は、クエスト開始画面からクエストの実行が指示されると、クエストポイントが所定値以上であることを条件にクエストを実行するとともに、クエストポイントから所定値を消費させる。自動回復部３３７は、クエストポイントが所定値未満となった場合に、回復ポイント、又は、クエストポイントの回復アイテムを用いてクエストポイントを自動的に回復させる。なお、消費する所定値は、バトルの場合と同様に、クエストに使用されるキャラクタのカードの消費ポイント数とする。なお、クエストにキャラクタのカードが使用されない場合は、クエストの難易度に従って、消費する所定値が設定されてもよい。または、消費する所定値は固定値としてもよい。
【０１４７】
また、ゲームのイベントがバトルとクエストの両方を含む場合、自動回復部３３７は、バトルポイントとクエストポイントを連動させて、バトルポイント及びクエストポイントのうちの一方の所有ポイントを自動的に回復させた場合に、他方の所有ポイントも自動的に回復させてもよい。その場合、例えば一方の所有ポイントの自動回復を所定回数以上行った場合に限り、又は乱数発生処理等により当選した場合に限り、他方の所有ポイントを自動回復させてもよい。また、連動して回復させる側の所有ポイントの回復率又は回復量は、先に回復させた側の所有ポイントの回復率又は回復量より小さくしてもよい。これらにより、プレイヤにとって所有ポイントの自動回復を行うことが魅力的なものとなり、自動回復機能の利用率を向上させることが可能となる。
【０１４８】
また、本実施形態では、ホーム画面と、バトル開始画面の両方から自動回復設定を行えるものとしたが、何れか一方については省略してもよい。
【０１４９】
また、本実施形態では、サーバ３がゲームを実行するものとしたが、サーバ３を省略し、携帯端末２がゲームを制御してもよい。その場合、端末記憶部２２は、プレイヤ管理テーブルのうちその携帯端末２のプレイヤについての情報及びカード管理テーブル等を記憶し、端末処理部２５は、図２に示した各部に加えて、サーバ３のサーバ処理部３３の各部と同様の機能を持つ各部を有する。端末処理部２５は、各情報を端末通信部２１及びサーバ通信部３１を介して送受信することに代えて、端末処理部２５内で送受信する。
【０１５０】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１５１】
２    携帯端末
３    サーバ
３２    サーバ記憶部
３３５    自動回復設定部
３３６    イベント実行部
３３７    自動回復部
３３８    特典付与部
【図１】
2020000910.tif 000003
【図２】
2020000910.tif 000004
【図３】
2020000910.tif 000005
【図４】
2020000910.tif 000006
【図５】
2020000910.tif 000007
【図６】
2020000910.tif 000008
【図７】
2020000910.tif 000009
【図８】
2020000910.tif 000010
【図９】
2020000910.tif 000011
【図１０】
2020000910.tif 000012
【図１１】
2020000910.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】令和1年9月5日(2019.9.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲーム媒体が表示されるイベントを実行するコンピュータの制御方法であって、
ゲームの実行とともに減少するポイント、及び、前記ポイントを増加させるための第２ゲーム媒体を記憶し、
前記ポイントが所定値未満となった場合、前記第２ゲーム媒体を用いて前記ポイントを自動的に増加させる、
ことを含み、
前記ポイントの増加において、前記ポイントを自動的に増加させた回数が、前記第１ゲーム媒体に関する情報に応じて設定された所定回数を超えている場合、前記ポイントの増加を行わない、
ことを特徴とする制御方法。
【請求項２】
プレイヤによる前記ポイントを自動的に増加させるか否かの設定を受け付け、
前記ポイントの増加において、前記ポイントを自動的に増加させることが設定された場合、前記ポイントを自動的に増加させる、請求項１に記載の制御方法。
【請求項３】
前記ポイントを自動的に増加させた前記回数に応じて、プレイヤに特典を付与する、請求項１又は２に記載の制御方法。
【請求項４】
前記ポイントを自動的に増加させた前記回数に応じて、前記ポイントの増加率又は増加量を変化させる、請求項１〜３の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項５】
前記ポイントを自動的に増加させた回数を記憶させ、
前記回数に応じて、前記ゲームの実行とともに減少するポイントの値を変化させる、請求項１〜４の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項６】
前記ポイントを自動的に増加させる場合の増加率又は増加量は、前記ポイントをプレイヤの指示に従って増加させる場合の増加率又は増加量よりも大きく設定する、請求項１〜５の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項７】
プレイヤ毎に、プレイヤに関連する他のプレイヤと、前記他のプレイヤが所有するポイントとを記憶し、
前記プレイヤのポイントの回復に応じて、当該プレイヤに関連する他のプレイヤのポイントも回復させる、請求項１〜６の何れか一項に記載の制御方法。
【請求項８】
プレイヤに関連する他のプレイヤとは、プレイヤと同一のグループに所属する他のプレイヤ、プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、又は、過去の対戦もしくはクエストにおいてプレイヤを救援した他のプレイヤである、請求項７に記載の制御方法。
【請求項９】
第１ゲーム媒体が表示されるイベントを実行するコンピュータであって、
ゲームの実行とともに減少するポイント、及び、前記ポイントを増加させるための第２ゲーム媒体を記憶する記憶部と、
前記ポイントが所定値未満となった場合、前記第２ゲーム媒体を用いて前記ポイントを自動的に増加させる処理部と、
を備え、
前記処理部は、前記ポイントを自動的に増加させた回数が、前記第１ゲーム媒体に関する情報に応じて設定された所定回数を超えている場合、前記ポイントの増加を行わない、
ことを特徴とするコンピュータ。
【請求項１０】
第１ゲーム媒体が表示されるイベントを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
ゲームの実行とともに減少するポイント、及び、前記ポイントを増加させるための第２ゲーム媒体を記憶し、
前記ポイントが所定値未満となった場合、前記第２ゲーム媒体を用いて前記ポイントを自動的に増加させる、
ことを前記コンピュータに実行させ、
前記ポイントの増加において、前記ポイントを自動的に増加させた回数が、前記第１ゲーム媒体に関する情報に応じて設定された所定回数を超えている場合、前記ポイントの増加を行わない、
ことを特徴とする制御プログラム。