(57)【要約】【課題】ゲームアイテムの消費と引き換えにゲーム処理を実行させることに対するユーザの動機付けを向上させる。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）はプロセッサ（１０）に、ゲーム処理がそれぞれ関連付けられた１以上のＵＩオブジェクトを表示するステップ（Ｓ３０１）と、ＵＩオブジェクトの少なくとも１つを入力操作に基づき選択するステップ（Ｓ３０２）と、対価の支払いによらずに付与される第１アイテム及び対価の支払いにより付与される第２アイテムの何れかを選択するステップ（Ｓ３０７）と、選択された第１アイテム又は第２アイテムを、選択されたＵＩオブジェクトに応じた必要量だけ消費するステップ（Ｓ３０９、Ｓ３１０）と、選択されたＵＩオブジェクトに関連付けられたゲーム処理を実行するステップ（Ｓ３１２）と、を実行させる。第２アイテムが選択された場合、第２アイテムのＵＩオブジェクト１つあたりの必要量は一定である。【選択図】図６
2020000848.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザによる対価の支払いによらない条件が満たされた場合に、第１アイテムを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、
前記ゲームにおいて、前記ユーザによる対価の支払いに応じて、第２アイテムを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、
ゲーム処理がそれぞれ関連付けられた１以上のユーザインタフェース（ＵＩ）オブジェクトを表示部に表示するステップと、
前記１以上のＵＩオブジェクトの少なくとも１つを入力操作に基づき選択するステップと、
前記ＵＩオブジェクトが選択されると、前記第１アイテム及び前記第２アイテムの何れかを選択する入力操作を受け付けるステップと、
前記受け付けるステップにおいて選択されたアイテムを、選択された前記ＵＩオブジェクトのそれぞれに応じた必要量だけ消費するステップと、
前記消費するステップにおいて前記アイテムが消費されたことに基づいて、選択された前記ＵＩオブジェクトのそれぞれに関連付けられた前記ゲーム処理を実行するステップと、を実行させ、
前記受け付けるステップにおいて前記第２アイテムを選択する入力操作が受け付けられた場合、前記消費するステップにおいて消費される、前記第２アイテムの前記ＵＩオブジェクト１つあたりの必要量は一定である、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記受け付けるステップにおいて前記第１アイテムを選択する入力操作が受け付けられた場合、前記消費するステップにおいて、前記選択するステップにおいて選択された前記ＵＩオブジェクトのそれぞれについて、当該ＵＩオブジェクトに関連付けられた前記ゲーム処理が実行された場合の前記ゲームにおける効果の大きさに応じた前記第１アイテムが消費される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記受け付けるステップは、選択された前記ＵＩオブジェクトのそれぞれに応じた前記第１アイテムの必要量と、前記第２アイテムの前記ＵＩオブジェクト１つあたりの必要量とを前記表示部に表示し、その後、前記第１アイテム及び前記第２アイテムの何れかを選択する入力操作を受け付ける、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示するステップは、
前記１以上のＵＩオブジェクトとして、第１ゲーム処理に関連付けられたＵＩオブジェクトと、第２ゲーム処理に関連付けられたＵＩオブジェクトとを含む複数のＵＩオブジェクトを表示し、
前記第１ゲーム処理として、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち前記ユーザに関連付けられたオブジェクトが有する第１パラメータを、前記ゲームをより有利に進めることができるように第１値だけ変化させる処理を適用し、
前記第２ゲーム処理として、前記第１パラメータを、前記ゲームをより有利に進めることができるように前記第１値とは異なる第２値だけ変化させる処理を適用する、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記表示するステップは、
前記１以上のＵＩオブジェクトとして、第１ゲーム処理に関連付けられたＵＩオブジェクトと、第２ゲーム処理に関連付けられたＵＩオブジェクトとを含む複数のＵＩオブジェクトを表示し、
前記第１ゲーム処理として、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち前記ユーザに関連付けられたオブジェクトが有する第１パラメータを変化させる処理を適用し、
前記第２ゲーム処理として、前記オブジェクトが有する前記第１パラメータとは異なる第２パラメータを変化させる処理を適用する、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記表示するステップは、
前記１以上のＵＩオブジェクトとして、第１ゲーム処理に関連付けられたＵＩオブジェクトと、第２ゲーム処理に関連付けられたＵＩオブジェクトとを含む複数のＵＩオブジェクトを表示し、
前記第１ゲーム処理として、前記ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうち前記ユーザに関連付けられたオブジェクトが有する第１パラメータを変化させる処理を適用し、
前記第２ゲーム処理として、前記ゲームにおいて利用可能なゲームデータを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる処理を適用する、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記表示するステップは、複数の前記ＵＩオブジェクトを表示し、
前記消費するステップは、
前記選択するステップにおいて、複数の前記ＵＩオブジェクトのうちｎ個（ｎは２以上の整数）が選択され、且つ、前記受け付けるステップにおいて前記第２アイテムを選択する入力操作が受け付けられた場合に、
前記第２アイテムを、前記ＵＩオブジェクト１つあたりの必要量のｎ倍から割り引きした量だけ消費する、請求項１から６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項９】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザによって保有されるゲームアイテムの消費に応じて、ゲームのプレイにおいて用いられるオブジェクトに関して、ゲームをより有利に進めることができるような効果をもたらす各種のゲーム処理を実行させるゲームが知られている。
【０００３】
例えば、非特許文献１に記載されたゲームでは、ユーザによって保有されるゲームアイテムと引き換えに、ゲームのプレイにおいて用いられるキャラクタのパラメータを変化させる等の各種のゲーム処理が実行可能となっている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】“白猫プロジェクト公式サイト”、[online］、株式会社コロプラ、[２０１８年６月１３日検索]、インターネット（ＵＲＬ：http://colopl.co.jp/shironekoproject/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ゲームアイテムの消費と引き換えに、パラメータを変化させるなどのゲーム処理を実行させることに対するユーザの動機付けを、さらに向上させる余地がある。
【０００６】
本開示の一態様は、ゲームアイテムの消費と引き換えにゲーム処理を実行させることに対するユーザの動機付けを、さらに向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザによる対価の支払いによらない条件が満たされた場合に、第１アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、ゲームにおいて、ユーザによる対価の支払いに応じて、第２アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、ゲーム処理がそれぞれ関連付けられた１以上のユーザインタフェース（ＵＩ）オブジェクトを表示部に表示するステップと、１以上のＵＩオブジェクトの少なくとも１つを入力操作に基づき選択するステップと、ＵＩオブジェクトが選択されると、第１アイテム及び第２アイテムの何れかを選択する入力操作を受け付けるステップと、受け付けるステップにおいて選択されたアイテムを、選択されたＵＩオブジェクトのそれぞれに応じた必要量だけ消費するステップと、消費するステップにおいてアイテムが消費されたことに基づいて、選択されたＵＩオブジェクトのそれぞれに関連付けられたゲーム処理を実行するステップと、を実行させる。受け付けるステップにおいて第２アイテムを選択する入力操作が受け付けられた場合、消費するステップにおいて消費される、第２アイテムのＵＩオブジェクト１つあたりの必要量は一定である。
【０００８】
本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上記の各ステップを実行することを含む。
【０００９】
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。
【発明の効果】
【００１０】
本開示の一態様によれば、ゲームアイテムの消費と引き換えにゲーム処理を実行させることに対するユーザの動機付けを、さらに向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の処理の概要を示すフローチャートである。
【図４】ユーザ端末及びサーバが、ユーザにドロップアイテムを付与する処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】ユーザ端末及びサーバが、仮想通貨を販売する処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】ユーザ端末が、能力管理パートを進行させる処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】能力管理パート画面の一例である。
【図８】記憶部に記憶される情報の一例を示す図である。
【図９】（Ａ）は、能力管理オブジェクトの選択に応じて表示される確認画面の一例を示す図である。（Ｂ）は、確認画面の他の一例である。
【図１０】（Ａ）は、能力管理オブジェクトの解放に応じて表示される結果画面の一例である。（Ｂ）は、結果画面の他の一例である。
【図１１】能力管理オブジェクトの解放後に表示される能力管理パート画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１３】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long
Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１４】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１５】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１６】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１７】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１８】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１９】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２０】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２１】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２２】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２３】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２４】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２５】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２６】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２７】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ユーザによって保有されるゲームアイテムの消費に応じて、ゲームのプレイにおいて用いられるゲーム媒体に関して、ゲームをより有利に進めることができるような効果をもたらす各種のゲーム処理を実行するシステムである。本実施形態では、ゲーム媒体の一例として、キャラクタを表すゲーム媒体を適用する。ここでいうキャラクタとは、一例として、当該ゲームによって表現されるゲーム世界において主体的な存在をいう。なお、以下では、そのようなキャラクタを表すゲーム媒体を、単にキャラクタとも記載する。
【００２８】
本実施形態において、ゲームシステム１は、プレイパートと、能力管理パートと、抽選パートとを含む。プレイパートは、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて、ゲームを進行させるパートである。プレイパートにおけるゲームの進行は、ユーザの操作に基づいて行われる。プレイパートでプレイ可能なゲームは、例えば、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて、設定された課題をクリアするためのパートであってもよい。課題の一例としては、敵キャラクタに勝利すること、パズルをクリアすること、対戦ゲームに勝利すること等が挙げられるが、これらに限られない。また、プレイパートでプレイ可能なゲームは、例えば、ユーザによって保有されるキャラクタを育成するパートであってもよい。
【００２９】
能力管理パートは、ユーザによって保有されるゲームアイテムの消費に基づいて、ゲームをより有利に進めることができるようキャラクタに関連する効果を得るゲーム処理を実行させるパートである。以降、ゲーム処理の結果、ゲームをより有利に進めることができるようになる程度を、ゲーム処理の効果の大きさ、とも記載する。
【００３０】
なお、「ユーザによって保有される」とは、メモリ１１及びメモリ２１の少なくとも一方に、ユーザに関連付けられて記憶されていることをいうものとする。また、ゲームの進行がより有利であるとは、例えば、対戦ゲームであれば、対戦相手に勝利しやすいことであってもよい。また、例えば、パズルゲームであれば、パズルで好成績が出やすいことであってもよい。また、例えば、戦闘ゲームであれば、敵キャラクタ等に勝利しやすいことであってもよい。また、例えば、各種のゲームにおいて、ゲームをより有利に進めることが可能なゲーム媒体の入手確率が上がることであってもよい。また、例えば、各種のゲームにおいて、報酬の入手量を増加させることであってもよい。また、例えば、各種のゲームにおいて、所望の効果を得るために所定の時間待機することが必要である場合、当該時間を短縮させることであってもよい。ただし、ゲームの進行がより有利であるとは、これらの例に限られない。
【００３１】
能力管理パートにおいて、上述した効果を得るために消費することが可能なアイテムとして、第１アイテムと、第２アイテムとがある。第１アイテムは、ユーザが無償で入手可能なアイテムである。ここでは、第１アイテムは、プレイパートにおいて付与されるアイテムであるものとする。第１アイテムは、複数種類あってもよい。以降、第１アイテムを、ドロップアイテムとも記載する。
【００３２】
また、第２アイテムとは、ユーザが有償で入手可能なアイテムである。ここでは、第２アイテムは、ゲームにおける仮想通貨であるものとする。以降、第２アイテムを、仮想通貨とも記載する。
【００３３】
抽選パートは、ゲームにおいて利用可能なデジタルデータを、ゲーム内価値と引き換えに、ユーザに付与するパートである。なお、「ユーザに付与する」とは、メモリ１１及びメモリ２１の少なくとも一方に、ユーザに関連付けて記憶させることをいうものとする。そのようなデジタルデータの一例としては、プレイパートで利用可能なキャラクタが挙げられる。例えば、抽選パートでは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタの何れかを選択するための抽選が実行される。抽選は、各キャラクタに設定される当選確率に基づいて実施されてもよい。抽選の実行と引き換えられるゲーム内価値は、例えば、上述した仮想通貨又はドロップアイテムであってもよいし、ゲームにおいて蓄積可能なポイントであってもよいが、これらに限られない。
【００３４】
なお、ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００３５】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００３６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００４０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００５０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５１】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５２】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５３】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５４】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５５】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５６】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、進行支援部２１１および販売処理部２１２として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５７】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、本ゲームに含まれる各種のゲームパートを進行するための支援を行う。例えば、上述の各ゲームパートのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末１００が参照すべき情報を適宜提供する。
【００５８】
また、進行支援部２１１は、ユーザ端末１００においてプレイパートが実行されている場合に、ユーザ端末１００からの要求に応じて、ユーザに付与するドロップアイテムを決定する処理を行う。ドロップアイテムを決定する処理は、付与するドロップアイテムの種類を決定する処理を含んでいてもよい。このとき、種類を決定する処理は、種類に応じた当選確率に基づく抽選として実行されてもよい。また、ドロップアイテムを決定する処理は、付与するドロップアイテムの個数を決定する処理を含んでいてもよい。このとき、個数を決定する処理は、個数に応じた当選確率に基づく抽選として実行されてもよい。ただし、ドロップアイテムを決定する処理は、抽選による処理に限られない。
【００５９】
また、進行支援部２１１は、ユーザ端末１００において抽選パートが実行されている場合に、ユーザ端末１００からの要求に応じて、ユーザに付与するキャラクタを決定する処理を行う。キャラクタを決定する処理は、付与するキャラクタの種類を決定する処理を含んでいてもよい。このとき、種類を決定する処理は、種類に応じた当選確率に基づく抽選として実行されてもよい。また、キャラクタを決定する処理は、付与するキャラクタの個数を決定する処理を含んでいてもよい。このとき、個数を決定する処理は、個数に応じた当選確率に基づく抽選として実行されてもよい。ただし、キャラクタを決定する処理は、抽選による処理に限られない。
【００６０】
販売処理部２１２は、有償のデジタルコンテンツをユーザに販売するための処理を実行する。例えば、販売処理部２１２は、ユーザ端末１００からの販売要求にしたがって、課金処理を実行し、デジタルコンテンツをユーザに保有させるための付与処理を実行する。一例として、デジタルコンテンツは、仮想通貨である。販売処理部２１２は、要求された数の仮想通貨に対応する金額を、要求元のユーザ端末１００の所有者であるユーザに対して請求するための課金処理を実行する。販売処理部２１２は、課金処理を、外部の課金サーバ（図示せず）に対して要求し、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。そして、販売処理部２１２は、決済完了の通知を受領後、仮想通貨をユーザに保有させるための付与処理として、購入された数量の仮想通貨を表す情報を、ユーザ端末１００に送信する。なお、本実施形態では、ユーザによって保有される仮想通貨は、ユーザ端末１００においてユーザに関連付けて記憶されるものとして説明する。ただし、ユーザによって保有される仮想通貨は、ユーザ端末１００及びサーバ２００の少なくとも一方に記憶されていればよく、必要に応じて、ユーザ端末１００及びサーバ２００間でその保有量が送受信されればよい。
【００６１】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６２】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、プレイパート進行部１１１、購入処理部１１２、能力管理パート進行部１１３、抽選パート進行部１１４として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６３】
また、制御部１１０は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機能する。操作受付部は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部１５１における入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、制御部１１０の各部によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部は、制御部１１０の各部によって生成された映像を含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザインターフェース（以下、ＧＵＩ）を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００６４】
なお、以降、操作受付部によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、制御部１１０の各機能ブロックが、各種の情報を生成して表示制御部によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
【００６５】
プレイパート進行部１１１は、上述のプレイパートを進行させる。プレイパート進行部１１１は、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて、ユーザの操作に基づいてゲームを進行する。プレイパート進行部１１１は、ユーザによる対価の支払いによらない条件が満たされた場合に、ドロップアイテムをユーザに付与する。対価の支払いによらない条件とは、例えば、プレイパートの進行において所定の付与条件が満たされることである。具体的には、プレイパート進行部１１１は、所定の付与条件が満たされると、ドロップアイテムの付与をサーバ２００に要求する。そして、プレイパート進行部１１１は、サーバ２００から通知されたドロップアイテムを、ユーザに付与する。
【００６６】
このように、ユーザは、プレイパートのプレイに伴い、プレイパートで利用可能なキャラクタに関連する効果を得るための能力管理パートで消費可能なドロップアイテムを得ることができる。
【００６７】
所定の付与条件の具体例について説明する。例えば、付与条件は、プレイパートにおいて設定される課題が、ユーザの操作に基づいて達成されることであってもよい。例えば、プレイパートが、ユーザによって保有されるキャラクタを育成するパートである場合、付与条件は、育成に関わる処理を開始又は完了することであってもよい。また、この場合、付与条件は、育成の様子を演出するためのイベントが確率的に発生することであってもよい。そのようなイベントは、育成の様子を表すアニメーションが表示されることであってもよい。また、プレイパートが、ユーザによって操作されるキャラクタを、敵キャラクタと戦闘させるパートである場合、付与条件は、戦闘において敵キャラクタに勝利することであってもよい。なお、プレイパートの内容は、上述した例に限られない。また、プレイパートにおいて設定される付与条件は、対価の支払いによらない条件であればよく、上述した例に限られない。
【００６８】
購入処理部１１２は、ユーザによる対価の支払いに応じて、仮想通貨をユーザに付与する。具体的には、購入処理部１１２は、仮想通貨を購入するための入力操作が受け付けられると、仮想通貨の購入要求を、サーバ２００に対して送信する。そして、購入処理部１１２は、サーバ２００から通知された仮想通貨を、ユーザに付与する。付与された仮想通貨は、既に保有される仮想通貨に加算される。
【００６９】
能力管理パート進行部１１３は、上述した能力管理パートを進行させる。具体的には、能力管理パート進行部１１３は、１つ以上のＵＩオブジェクトを表示し、そのうち選択された１つ以上のＵＩオブジェクトにそれぞれ関連付けられたゲーム処理を、ドロップアイテム又は仮想通貨の必要量の消費に基づいて実行する。なお、本実施形態では、複数のＵＩオブジェクトが表示されるものとする。以降、能力管理パートにおいて表示される、ゲーム処理が関連付けられたＵＩオブジェクトを、能力管理オブジェクトとも記載する。
【００７０】
抽選パート進行部１１４は、上述の抽選パートを進行させる。具体的には、抽選パート進行部１１４は、抽選の実行を指示するユーザの入力操作にしたがって、抽選の実行をサーバ２００に要求する。抽選パート進行部１１４は、サーバ２００から通知されたキャラクタを、ユーザに付与する。
【００７１】
（能力管理パートの詳細）
能力管理パートでは、能力管理オブジェクトの選択に応じて、ドロップアイテム及び仮想通貨の何れかが消費される。ここで、ドロップアイテムが消費される場合、消費されるドロップアイテムの必要量は、選択された能力管理オブジェクトに関連付けられたゲーム処理の効果の大きさに応じて定められていてもよい。つまり、効果の大きいゲーム処理に関連付けられている能力管理オブジェクトほど、当該能力管理オブジェクトの選択に応じて消費されるドロップアイテムの必要量が多くてもよい。
【００７２】
ここで、複数種類のドロップアイテムがある場合、能力管理オブジェクトのそれぞれには、必要なドロップアイテムの種類と、当該種類のドロップアイテムの必要量とが関連付けられる。ドロップアイテムが消費される場合、該当する能力管理オブジェクトに関連付けられたゲーム処理の効果の大きさに応じたドロップアイテムが消費される。換言すると、能力管理オブジェクトに関連付けられるドロップアイテムの必要量は、同種類のドロップアイテムであれば、当該能力管理オブジェクトに関連付けられたゲーム処理の効果が大きいほど多い。また、ドロップアイテムに、種類に応じた希少度が設定されている場合、関連付けられたゲーム処理の効果が大きいほど、希少度の高いドロップアイテムが関連付けられていてもよい。また、１つの能力管理オブジェクトに対して、複数種類のドロップアイテム各々の必要量が関連付けられてもよい。その場合、能力管理オブジェクトに関連付けられる各種類のドロップアイテムの必要量を総合した価値は、当該能力管理オブジェクトに関連付けられたゲーム処理の効果が大きいほど大きい。
【００７３】
また、仮想通貨が消費される場合、消費される仮想通貨の必要量は、能力管理オブジェクト１つにつき一定量である。これにより、ユーザは、所望するゲーム処理が何れの能力管理オブジェクトに関連付けられていても、当該ゲーム処理の実行に必要となるドロップアイテムを保有していない場合には、一定量の仮想通貨を消費するだけでよい。その結果、所望のゲーム処理を実行させることに対するユーザの動機付けが向上する。
【００７４】
ここで、能力管理オブジェクトの少なくとも１つに関連付けられたゲーム処理は、キャラクタの第１パラメータを第１値だけ、ゲームをより有利に進めることができるよう変化させる第１ゲーム処理であってもよい。また、能力管理オブジェクトの少なくとも他の１つに関連付けられたゲーム処理は、第１値とは異なる第２値だけ、ゲームをより有利に進めることができるよう、第１パラメータを変化させる第２ゲーム処理であってもよい。
【００７５】
この場合、第１ゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクトと、第２ゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクトとがそれぞれ選択された場合に、消費される仮想通貨の必要量は一定である。
【００７６】
また、能力管理オブジェクトの少なくとも１つに関連付けられたゲーム処理は、キャラクタの第１パラメータを変化させる第１ゲーム処理であってもよい。また、能力管理オブジェクトの少なくとも他の１つに関連付けられたゲーム処理は、キャラクタの第１パラメータとは異なる第２パラメータを変化させる第２ゲーム処理であってもよい。
【００７７】
この場合、第１ゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクトと、第２ゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクトとがそれぞれ選択された場合に、消費される仮想通貨の必要量は一定である。
【００７８】
また、能力管理オブジェクトの少なくとも１つに関連付けられたゲーム処理は、キャラクタの第１パラメータを変化させる第１ゲーム処理であってもよい。また、能力管理オブジェクトの少なくとも他の１つに関連付けられたゲーム処理は、ゲームにおいて利用可能なゲームデータをユーザに付与する第２ゲーム処理であってもよい。ここで、ゲームにおいて利用可能なゲームデータとは、例えば、キャラクタが装備可能な装備アイテム、キャラクタが発動可能なスキル、キャラクタに関連するストーリを閲覧する権利アイテム等であってもよいが、これらに限られない。
【００７９】
この場合、第１ゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクトと、第２ゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクトとがそれぞれ選択された場合に、消費される仮想通貨の必要量は一定である。
【００８０】
また、能力管理パートにおいて、各能力管理オブジェクトは、未選択であることを表す第１表示態様と、選択済みであることを表す第２表示態様とを有する。第１表示態様は、入力操作を受け付け可能な表示態様である。第２表示態様は、入力操作を受け付け不可能な表示態様である。第１表示態様の能力管理オブジェクトの何れかに対して入力操作が受け付けられると、当該能力管理オブジェクトを含む１以上の第１表示態様の能力管理オブジェクトが選択される。そして、選択された１以上の第１表示態様の能力管理オブジェクトに応じたドロップアイテム又は仮想通貨の必要量が消費されると、当該各能力管理オブジェクトの表示態様は、第２表示態様に変更される。また、第２表示態様に変更される能力管理オブジェクトに関連付けられたゲーム処理が、実行される。なお、選択された能力管理オブジェクトが第２表示態様に変更される処理と、選択された能力管理オブジェクトに関連付けられたゲーム処理とが実行される処理との実行順序は、この順に限定されない。
【００８１】
また、能力管理パートにおいて、例えば、複数の能力管理オブジェクトの少なくとも一部の間に、順序関係が定められていてもよい。順序関係は、全順序関係であってもよいし、半順序関係であってもよい。また、順序関係は、例えば、木構造によって表現されていてもよい。木構造における２つの能力管理オブジェクト間の順序関係は、根ノードに近い方の順序が前で、葉ノードに近い方の順序が後であるとしてもよい。なお、順序が前であるとは、先頭に近いことをいい、順序が後であるとは、最後尾に近いことをいうものとする。この場合、根ノードが先頭となる。このような順序関係は、能力管理オブジェクトに対する入力操作に基づいて、選択する能力管理オブジェクトを決定するために用いられる。なお、順序関係は、必ずしも木構造によって表されていなくてもよい。
【００８２】
例えば、能力管理パート進行部１１３は、入力操作が受け付けられた能力管理オブジェクトと、当該能力管理オブジェクトより順序が前の能力管理オブジェクトのうち第１表示態様のものとを選択してもよい。
【００８３】
また、能力管理パートにおいて、能力管理オブジェクトに対する入力操作が受け付けられると、選択された１以上の能力管理オブジェクトに応じたドロップアイテム又は仮想通貨の必要量が、表示されてもよい。表示されるドロップアイテムの必要量は、選択された１以上の能力管理オブジェクトのそれぞれの効果の大きさに応じたドロップアイテムの合計である。また、表示される仮想通貨の必要量は、能力管理オブジェクト１つにつき定められた一定量の、選択された能力管理オブジェクトの個数分の合計である。
【００８４】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００８５】
＜処理フロー＞
ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れについて、図３〜図６を参照して説明する。
【００８６】
（処理の概要）
図３は、ユーザ端末１００が実行する処理の概要を示すフローチャートである。なお、以下の動作が開始する前に、抽選パート進行部１１４により抽選パートが進行され、ユーザにキャラクタが付与されていてもよい。ただし、必ずしも抽選パートが事前に進行されていなくても、ユーザには、初期設定として、予めキャラクタが付与されていてもよい。
【００８７】
ステップＳ１において、プレイパート進行部１１１は、プレイパートを進行する。これにより、ユーザに、ドロップアイテムが無償で付与される。本ステップの詳細については後述する。
【００８８】
ステップＳ２において、購入処理部１１２は、仮想通貨を取得する。これにより、ユーザに、仮想通貨が有償で付与される。本ステップの詳細については後述する。
【００８９】
なお、ステップＳ１及びＳ２の実行順序は、必ずしもこの順でなくてもよい。
【００９０】
ステップＳ３において、能力管理パート進行部１１３は、能力管理パートを進行する。これにより、キャラクタに関してゲームを有利に進めることができる効果が得られる。本ステップの詳細については後述する。
【００９１】
（プレイパートにおいてドロップアイテムを付与する処理フロー）
図４は、図３のステップＳ１における処理の詳細であり、ユーザ端末１００及びサーバ２００が、プレイパートにおいてユーザにドロップアイテムを付与する処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
ステップＳ１０１において、ユーザ端末１００のプレイパート進行部１１１は、ユーザ操作に基づいて、サーバ２００との間で必要な情報を送受信しながら、プレイパートを進行させる。
【００９３】
ステップＳ１０２において、サーバ２００の進行支援部２１１は、ユーザ端末１００との間で必要な情報を送受信することにより、ユーザ端末１００におけるプレイパートの進行を支援する。
【００９４】
ステップＳ１０３において、ユーザ端末１００のプレイパート進行部１１１は、プレイパートの進行において、ドロップアイテムの付与条件が満たされたか否かを判断する。ステップＳ１０３でＮｏの場合、後述するステップＳ１０８の処理が実行される。ステップＳ１０３でＹｅｓの場合、次のステップＳ１０４の処理が実行される。
【００９５】
ステップＳ１０４において、プレイパート進行部１１１は、サーバ２００に対して、ドロップアイテムの付与を要求する。
【００９６】
ステップＳ１０５において、サーバ２００の進行支援部２１１は、ユーザに付与するドロップアイテムを決定する。例えば、進行支援部２１１は、ゲームにおいて利用可能なドロップアイテムの中から、ユーザに付与するドロップアイテムの種類及び量を抽選により決定してもよい。
【００９７】
ステップＳ１０６において、進行支援部２１１は、決定したドロップアイテムを、ユーザ端末１００に通知する。
【００９８】
ステップＳ１０７において、ユーザ端末１００のプレイパート進行部１１１は、サーバ２００から通知されたドロップアイテムを取得する。そして、プレイパート進行部１１１は、取得したドロップアイテムを、ユーザに付与する。
【００９９】
ステップＳ１０８において、プレイパート進行部１１１は、プレイパートの終了条件が満たされたか否かを判断する。ステップＳ１０８でＮｏの場合、ステップＳ１０１からの処理が繰り返される。ステップＳ１０８でＹｅｓの場合、次のステップＳ１０９の処理が実行される。
【０１００】
ステップＳ１０９において、プレイパート進行部１１１は、ステップＳ１０７で取得されたドロップアイテムの一覧を表示して、処理を終了する。
【０１０１】
例えば、プレイパートが、キャラクタを育成するパートであるとする。また、プレイパートにおいて、ユーザの入力操作によってキャラクタが編成されたデッキを用いてステージが進行することを想定する。この場合、ユーザによって選択されたステージが最後まで進行することが、ステップＳ１０８におけるプレイパートの終了条件であってもよい。
【０１０２】
また、ステージが複数のターンによって構成され、ターン及びキャラクタにそれぞれ属性が設定されていることを想定する。この場合、ターンの属性及びデッキに編成されたキャラクタの属性に基づく条件を、ドロップアイテムの付与条件としてもよい。この場合、例えば、付与条件は、ターンの属性及びキャラクタの属性が一致することであってもよい。
【０１０３】
このようにして、ユーザには、プレイパートを進行させることに伴い、対価の支払いによらずに、ドロップアイテムが付与される。
【０１０４】
（仮想通貨を販売する処理フロー）
図５は、図３のステップＳ２における処理の詳細であり、ユーザ端末１００及びサーバ２００が、ユーザに仮想通貨を販売する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０５】
ステップＳ２０１において、ユーザ端末１００の購入処理部１１２は、仮想通貨の購入画面を表示する。
【０１０６】
ステップＳ２０２において、購入処理部１１２は、仮想通貨の購入を指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップＳ２０２でＮｏの場合、仮想通貨を販売する処理は終了する。ステップＳ２０２でＹｅｓの場合、次のステップＳ２０３の処理が実行される。
【０１０７】
ステップＳ２０３において、購入処理部１１２は、サーバ２００に対して、仮想通貨の販売を要求する。
【０１０８】
ステップＳ２０４において、サーバ２００の販売処理部２１２は、課金処理を外部サーバに要求する。そして、販売処理部２１２は、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。
【０１０９】
ステップＳ２０５において、販売処理部２１２は、決済された金額に応じた量の仮想通貨を、ユーザ端末１００に送信する。
【０１１０】
ステップＳ２０６において、ユーザ端末１００の購入処理部１１２は、記憶部１２０に格納されている仮想通貨の数量に、サーバ２００から受信した仮想通貨の数量を加算する。
【０１１１】
このようにして、ユーザには、対価の支払いによって、仮想通貨が付与される。
【０１１２】
（能力管理パートを進行する処理フロー）
図６は、図３のステップＳ３における処理の詳細であり、ユーザ端末１００が、能力管理パートを進行させる処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
ステップＳ３０１において、能力管理パート進行部１１３は、ゲーム処理がそれぞれ関連付けられた複数の能力管理オブジェクトを、能力管理パート画面に表示する。このとき、能力管理パート進行部１１３は、複数の能力管理オブジェクトのそれぞれを、第１表示態様及び第２表示態様の何れかの態様で表示する。
【０１１４】
また、能力管理パート進行部１１３は、本ステップにおいて、複数の能力管理オブジェクトを、それらの間の順序関係を表すよう配置してもよい。
【０１１５】
ステップＳ３０２において、能力管理パート進行部１１３は、能力管理オブジェクトに対する入力操作が受け付けられたか否かを判断する。ここで、入力操作が受け付けられるのは、第１表示態様の能力管理オブジェクトの何れかである。ステップＳ３０２でＮｏの場合、能力管理パートを進行させる処理は終了する。ステップＳ３０３でＹｅｓの場合、次のステップＳ３０３の処理が実行される。
【０１１６】
ステップＳ３０３において、能力管理パート進行部１１３は、少なくとも１つの能力管理オブジェクトを選択する。具体的には、能力管理パート進行部１１３は、第１表示態様で表示された１以上の能力管理オブジェクトの少なくとも１つを選択する。
【０１１７】
ここで、能力管理オブジェクトの選択は、ステップＳ３０２で入力操作が受け付けられた能力管理オブジェクトに基づいて行われる。例えば、能力管理パート進行部１１３は、入力操作が受け付けられた能力管理オブジェクトと、当該能力管理オブジェクトより順序が前の能力管理オブジェクトのうち、第１表示態様の能力管理オブジェクトとを選択してもよい。
【０１１８】
ステップＳ３０４において、能力管理パート進行部１１３は、ステップＳ３０３で選択された１つ以上の能力管理オブジェクトのそれぞれについて、ドロップアイテムの必要量を特定する。
【０１１９】
ステップＳ３０５において、能力管理パート進行部１１３は、ステップＳ３０３で選択された１つ以上の能力管理オブジェクトについて、仮想通貨の必要量を特定する。ここでは、能力管理オブジェクト１つにつき仮想通貨の必要量は一定であるため、当該一定の必要量に、ステップＳ３０３で選択された能力管理オブジェクトの個数を乗じた量が特定される。
【０１２０】
ただし、このとき、複数の能力管理オブジェクトが選択されているとする。この場合、能力管理パート進行部１１３は、仮想通貨の必要量として、当該一定の必要量に、選択された能力管理オブジェクトの個数を乗じた量から割り引きした量を特定してもよい。
【０１２１】
ステップＳ３０６において、能力管理パート進行部１１３は、ステップＳ３０４及びＳ３０５で特定したドロップアイテムの必要量及び仮想通貨の必要量を表示する。
【０１２２】
ステップＳ３０７において、能力管理パート進行部１１３は、ステップＳ３０３における能力管理オブジェクトの選択に応じて、ドロップアイテム及び仮想通貨の何れかを選択する入力操作を受け付ける。
【０１２３】
ステップＳ３０８において、能力管理パート進行部１１３は、ステップＳ３０７において選択されたアイテムが、ドロップアイテム及び仮想通貨の何れであるかに応じて、処理を分岐させる。
【０１２４】
選択されたアイテムが仮想通貨である場合、ステップＳ３０９において、能力管理パート進行部１１３は、仮想通貨の必要量を消費する。すなわち、能力管理パート進行部１１３は、記憶部１２０に記憶された仮想通貨の数量から、ステップＳ３０５で特定された必要量を減算して保存する。
【０１２５】
一方、選択されたアイテムがドロップアイテムである場合、ステップＳ３１０において、能力管理パート進行部１１３は、ドロップアイテムの必要量を消費する。すなわち、能力管理パート進行部１１３は、記憶部１２０に記憶されたドロップアイテムのうち、ステップＳ３０４で特定された必要量を削除する。
【０１２６】
ステップＳ３０９及びステップＳ３１０の何れかが実行されると、次に、ステップＳ３１１の処理が実行される。
【０１２７】
ステップＳ３１１において、能力管理パート進行部１１３は、ステップＳ３０９又はステップＳ３１０におけるアイテムの消費に応じて、ステップＳ３０３で選択された能力管理オブジェクトのそれぞれの表示態様を、第２表示態様に変更する。
【０１２８】
ステップＳ３１２において、能力管理パート進行部１１３は、ステップＳ３０９又はステップＳ３１０におけるアイテムの消費に応じて、ステップＳ３０３において選択された１以上の能力管理オブジェクトのそれぞれに関連付けられたゲーム処理を実行する。すなわち、能力管理パート進行部１１３は、ステップＳ３１１で第２表示態様に変更された能力管理オブジェクトのそれぞれに関連付けられたゲーム処理を実行する。なお、ステップＳ３１１及びステップＳ３１２の実行順序は、必ずしもこの順でなくてもよい。ステップＳ３１２の次にステップＳ３１１が実行されてもよいし、両ステップが並行して実行されてもよい。
【０１２９】
＜画面例＞
ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理によって、表示部１５２に表示される画面例について、図７〜図１１を参照して説明する。
【０１３０】
（能力管理パート画面）
図７は、ステップＳ３０１で表示される能力管理パート画面の一例である。図７において、画面Ｇ１は、キャラクタ画像７０１と、能力情報７０２ａ〜７０２ｅと、能力管理オブジェクト７０３ａ〜７０３ｈとを含む。
【０１３１】
キャラクタ画像７０１は、画面Ｇ１が、キャラクタＡについての能力管理パート画面であることを表している。このように、能力管理パートは、能力を管理する対象であるキャラクタ毎に進行されてもよい。
【０１３２】
能力情報７０２ａ〜７０２ｅは、キャラクタＡの現在の能力に関する情報を表している。能力情報７０２ａは、キャラクタＡのパラメータ「能力ａ１」が、１２０であることを表している。能力情報７０２ｂは、キャラクタＡのパラメータ「能力ａ２」が、２４０であることを表している。能力情報７０２ｃは、キャラクタＡのパラメータ「能力ａ３」が、８０であることを表している。
【０１３３】
能力情報７０２ｄは、キャラクタＡに関連するストーリとして、「ストーリｂ１」及び「ストーリｂ２」が閲覧可能であることを表している。なお、この場合、ゲームには、ストーリ閲覧パートが含まれているものとする。
【０１３４】
能力情報７０２ｅは、キャラクタＡが、「スキルｃ１」及び「スキルｃ２」を実行可能であることを表している。なお、この場合、キャラクタは、プレイパートにおいて、実行可能なスキルを発動するものとする。
【０１３５】
能力管理オブジェクト７０３ａ〜７０３ｈは、それぞれ、ゲーム処理が関連付けられた能力管理オブジェクトの一例である。この例では、能力管理オブジェクト７０３ａ〜７０３ｈの間には、順序関係が定められている。具体的には、能力管理オブジェクト７０３ａ〜７０３ｈは、先頭のものから順に紙面の左から右へと配置されている。また、この例では、ある能力管理オブジェクトから、次の能力管理オブジェクトに向けて矢印が描画されている。
【０１３６】
また、能力管理オブジェクト７０３ａ〜７０３ｂは、円の内側がグレーで塗りつぶされた第２表示態様で表示されている。つまり、能力管理オブジェクト７０３ａ〜７０３ｂにそれぞれ関連付けられたゲーム処理は、実行済みである。また、能力管理オブジェクト７０３ｃ〜７０３ｆは、太線の円の内側が白で塗りつぶされた第１表示態様で表示されている。つまり、能力管理オブジェクト７０３ｃ〜７０３ｆに関連付けられたゲーム処理は、未だ実行されていない。なお、以降の画面例の説明では、第１表示態様の能力管理オブジェクトを、未解放の能力管理オブジェクトとも記載する。また、第２表示態様の能力管理オブジェクトを、解放済みの能力管理オブジェクトとも記載する。また、能力管理オブジェクトの表示態様を第１表示態様から第２表示態様に変更することを、以降、能力管理オブジェクトを解放する、とも記載する。このように、ユーザは、表示された能力管理オブジェクトのうち、未解放で選択可能なものと、解放済みで選択不可能なものとを、容易に識別することができる。
【０１３７】
また、能力管理オブジェクト７０３ａ〜７０３ｆの内側及び近傍には、ゲーム処理の内容を表す文字が描画されている。内側に描画された文字は、当該ゲーム処理によって変化されるパラメータの名称または付与されるゲームデータの名称を表している。また、近傍に描画された文字は、当該ゲーム処理によって変化するパラメータの増減値を表している。
【０１３８】
（能力管理オブジェクトに関連するデータテーブル）
図８は、上述した能力管理オブジェクト７０３ａ〜７０３ｆを画面Ｇ１に描画するために、記憶部１２０に記憶される情報の一例を示す図である。
【０１３９】
図８に示すように、能力管理オブジェクト７０３ａ〜７０３ｈには、それぞれＩＤが付与されている。ここでは、能力管理オブジェクトのＩＤは、能力管理オブジェクト７０３ａ〜７０３ｈ間の順序関係を表しているものとする。ここでは、先頭に近いほど小さい値のＩＤが付与されている。
【０１４０】
また、図８において、能力管理オブジェクト７０３ａ〜７０３ｈには、それぞれゲーム処理が関連付けられている。ここでは、ゲーム処理の具体例として、能力ａ１〜ａ３の何れかを上昇させる処理、ストーリ、スキルといったゲームデータを付与する処理がある。この例では、キャラクタの能力を表すパラメータである能力ａ１〜ａ３のそれぞれは、値が大きいほど、当該キャラクタを用いたプレイパートの進行がより有利になるものとする。したがって、能力ａ１〜ａ３の何れかを上昇させるゲーム処理は、上昇値が大きいほど、効果が大きい処理であるといえる。またこの例では、ゲームデータを付与するゲーム処理は、能力ａ１〜ａ３の何れかを上昇させるゲーム処理よりも、効果が大きい処理であるとみなされるものとする。
【０１４１】
また、図８において、能力管理オブジェクト７０３ａ〜７０３ｈには、それぞれドロップアイテムの必要量が関連付けられている。ここでは、ドロップアイテムにはｄ１〜ｄ４までの種類があり、ドロップアイテムの必要量は、ドロップアイテムの種類及び個数によって規定されている。なお、ドロップアイテムｄ４は、ドロップアイテムｄ１〜ｄ３よりも希少度が高いものとする。つまり、ドロップアイテムｄ４は、ドロップアイテムｄ１〜ｄ３よりも入手しにくいアイテムである。
【０１４２】
ドロップアイテムｄ１〜ｄ３の何れかの消費を必要とする能力管理オブジェクトでは、関連付けられたゲーム処理の効果が大きいほど、当該ドロップアイテムの必要量が多くなる。また、ドロップアイテムｄ４の消費を必要とする能力管理オブジェクトに関連付けられたゲーム処理の効果は、ドロップアイテムｄ１〜ｄ３の何れかの消費を必要とする能力管理オブジェクトに関連付けられたゲーム処理の効果より大きい。
【０１４３】
また、図８において、能力管理オブジェクト７０３ａ〜７０３ｈには、それぞれ仮想通貨の必要量として、定額の１０が関連付けられている。このように、仮想通貨の必要量は、効果の大きさが異なるゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクトであっても、定額である。
【０１４４】
また、図８において、能力管理オブジェクト７０３ａ〜７０３ｈには、それぞれ、解放済みであるか未解放であるかを表すフラグが関連付けられている。これらのフラグは、初期値は未解放を表しており、当該能力管理オブジェクトに応じたドロップアイテム又は仮想通貨が消費されると、解放済みを表すよう変更される。能力管理パート進行部１１３は、画面Ｇ１を表示する際に、フラグが未解放を示す能力管理オブジェクトについては、第１表示態様で表示し、フラグが解放済みを示す能力管理オブジェクトについては、第２表示態様で表示すればよい。
【０１４５】
例えば、能力管理オブジェクト７０３ａには、能力ａ３（第１パラメータの一例）を１０（第１値の一例）だけアップするとの処理（第１ゲーム処理の一例）が関連付けられている。また、能力管理オブジェクト７０３ｈには、能力管理オブジェクト７０３ａと同じ能力ａ３（第１パラメータの一例）を、能力管理オブジェクト７０３ａの増分１０とは異なる３０（第２値の一例）だけアップするとの処理（第２ゲーム処理の一例）が関連付けられている。
【０１４６】
この場合、能力管理オブジェクト７０３ｈに関連付けられたゲーム処理のほうが、能力管理オブジェクト７０３ａに関連付けられたゲーム処理よりも、効果が大きい処理である。したがって、ドロップアイテムの必要量は、能力管理オブジェクト７０３ｈに関連付けられた「ドロップアイテムｄ３を３０個」のほうが、能力管理オブジェクト７０３ａに関連付けられた「ドロップアイテムｄ３を１０個」よりも、多くなっている。これに対して、仮想通貨の必要量は、能力管理オブジェクト７０３ａ及び７０３ｈの何れであっても一定の１０となっている。
【０１４７】
このように、ユーザは、キャラクタＡの能力ａ３を上昇させたい場合、上昇値に関わらず、仮想通貨１０を消費するだけでよい。その結果、能力ａ３をより大きく上昇させるゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクト７０３ｈを選択することのお得感が増すという効果がある。
【０１４８】
また、例えば、能力管理オブジェクト７０３ｂには、能力管理オブジェクト７０３ａとは異なる能力ａ２（第２パラメータの一例）を、１０だけアップするとの処理（第２ゲーム処理の一例）が関連付けられている。また、仮想通貨の必要量は、能力管理オブジェクト７０３ａ及び７０３ｂのいずれであっても一定の１０となっている。
【０１４９】
このように、ユーザは、キャラクタＡの能力ａ３を上昇させたい場合も、能力ａ２を上昇させたい場合も、仮想通貨１０を消費するだけでよい。その結果、所望の能力を上昇させることに対するユーザの動機付けが向上するという効果がある。例えば、能力ａ２を他のパートで上昇させることが、能力ａ３を他のパートで上昇させることよりも難易度が高いとする。この場合、能力管理パートにおいて、難易度の高い能力ａ２を上昇させるゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクト７０３ｂを選択することについて、お得感が増すという効果がある。
【０１５０】
また、能力管理オブジェクト７０３ｄには、キャラクタＡに関連するストーリ（ゲームにおいて利用可能なゲームデータの一例）を付与するとの処理（第２ゲーム処理の一例）が関連付けられている。また、仮想通貨の必要量は、能力管理オブジェクト７０３ａ及び７０３ｄのいずれであっても一定の１０となっている。
【０１５１】
このように、ユーザは、キャラクタＡの能力ａ３を上昇させたい場合も、キャラクタＡに関連するストーリを解放したい場合も、仮想通貨１０を消費するだけでよい。例えば、他のパートにおいて、能力ａ３を上昇させることよりも、ストーリｂ３が付与されることの方が、希少であるとする。この場合、能力管理パートにおいて、希少なストーリｂ３が付与されるゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクト７０３ｄを選択することについて、お得感が増すという効果がある。
【０１５２】
（能力管理オブジェクトの選択に応じて表示される確認画面例）
図９（Ａ）は、図７に示した画面Ｇ１において、未解放の能力管理オブジェクト７０３ｆに対する入力操作が受け付けられた場合に、ステップＳ３０６で表示される確認画面の一例を示す図である。
【０１５３】
ここで、入力操作が受け付けられた能力管理オブジェクト７０３ｆより順序が前で未解放であるのは、能力管理オブジェクト７０３ｃ〜７０３ｅである。したがって、この場合、能力管理オブジェクト７０３ｃ〜７０３ｅ及び７０３ｆの合計４個の能力管理オブジェクトが選択される。
【０１５４】
図９（Ａ）に示すように、画面Ｇ２は、ドロップアイテムの必要量に関連する情報が表示される領域９０１と、仮想通貨の必要量に関連する情報が表示される領域９０４とを含む。
【０１５５】
領域９０１は、アイコン９０２ａ〜９０２ｃと、ボタン９０３とを含む。アイコン９０２ａ〜９０２ｃは、上述した４個の能力管理オブジェクト７０３ｃ〜７０３ｆの選択に応じて必要となるドロップアイテムの種類を表している。また、アイコン９０２ａ〜９０２ｃの近傍には、それぞれ、必要となる当該ドロップアイテムの個数と、当該ドロップアイテムの所持数とが描画されている。
【０１５６】
例えば、アイコン９０２ａは、ドロップアイテムｄ１が必要であることを表し、その近傍には、その必要量が３０であることが描画されている。なお、これは、能力管理オブジェクト７０３ｃに対して必要なドロップアイテムｄ１の必要量１０と、能力管理オブジェクト７０３ｆに対して必要なドロップアイテムｄ１の必要量２０との合計である。また、アイコン９０２ａの近傍には、ユーザによるドロップアイテムｄ１の所持数が９０であることも描画されている。
【０１５７】
また、アイコン９０２ｂは、ドロップアイテムｄ２が必要であることを表し、その近傍には、その必要量が２０であることが描画されている。なお、これは、能力管理オブジェクト７０３ｅに対して必要なドロップアイテムｄ１の必要量である。また、アイコン９０２ｂの近傍には、ユーザによるドロップアイテムｄ２の所持数が５０であることも描画されている。
【０１５８】
また、アイコン９０２ｃは、ドロップアイテムｄ４が必要であることを表し、その近傍には、その必要量が５であることが描画されている。なお、これは、能力管理オブジェクト７０３ｄに対して必要なドロップアイテムｄ４の必要量である。また、アイコン９０２ｃの近傍には、ユーザによるドロップアイテムｄ４の所持数が１０であることも描画されている。
【０１５９】
ボタン９０３は、領域９０１内に表示されたドロップアイテムの必要量を消費することにより、４個の能力管理オブジェクト７０３ｃ〜７０３ｆを解放することを指示するためのＵＩオブジェクトの一例である。
【０１６０】
領域９０４は、情報９０５と、情報９０６と、ボタン９０７とを含む。情報９０５は、上述した４個の能力管理オブジェクト７０３ｃ〜７０３ｆの選択に応じて必要となる仮想通貨の必要量が４０であることを表している。また、情報９０６は、情報９０５に表示される仮想通貨の必要量が、能力管理オブジェクト１つにつき一定額の１０により算出されていることを、ユーザに認識させるための情報である。つまり、この場合、選択された能力管理オブジェクトの個数が４個なので、１０×４＝４０の仮想通貨が必要となっている。
【０１６１】
ボタン９０７は、情報９０５が示す仮想通貨の必要量を消費することにより、４個の能力管理オブジェクト７０３ｃ〜７０３ｆを解放することを指示するためのＵＩオブジェクトの一例である。
【０１６２】
このように、画面Ｇ２において、４個の能力管理オブジェクト７０３ｃ〜７０３ｆの選択に応じて、ドロップアイテムの必要量「ｄ１を３０個、ｄ２を２０個、ｄ４を５個」と、仮想通貨の必要量「４０」とが表示される。このような表示は、ユーザにとって、ドロップアイテム及び仮想通貨のうち何れを消費するかを選択する上での判断材料となる。
【０１６３】
図９（Ｂ）は、図７に示した画面Ｇ１において、未解放の能力管理オブジェクト７０３ｆに対する入力操作が受け付けられた場合に、ステップＳ３０６で表示される確認画面の他の一例を示す図である。
【０１６４】
図９（Ｂ）に示すように、画面Ｇ３は、画面Ｇ２に対して、仮想通貨に関連する情報９０５及び９０６の代わりに、情報９０８及び９０９を含む点が異なる。画面Ｇ３を構成するその他の要素については、画面Ｇ２と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１６５】
情報９０８は、上述した４個の能力管理オブジェクト７０３ｃ〜７０３ｆの選択に応じて必要となる仮想通貨の必要量が３５であることを表している。また、情報９０９は、情報９０８に表示される仮想通貨の必要量が、複数を同時に解放する特典により割り引きされていることを、ユーザに認識させるための情報である。つまり、この場合、選択された能力管理オブジェクトの個数である４個分の４０から割り引きが行われ、３５の仮想通貨が必要となっている。
【０１６６】
このように、画面Ｇ３において、４個の能力管理オブジェクト７０３ｃ〜７０３ｆの選択に応じて表示されるドロップアイテムの必要量と仮想通貨の必要量のうち、仮想通貨の必要量として、割り引きが行われた３５が表示される。これにより、ユーザは、４個の能力管理オブジェクトを全て解放したい場合には、これらの能力管理オブジェクトを個別に解放する場合の合計よりも少ない仮想通貨を消費するだけでよい。
【０１６７】
（能力管理オブジェクトの解放に応じて表示される結果画面例）
図１０（Ａ）は、図９（Ａ）に示した画面Ｇ２において、ボタン９０７に対する入力操作が受け付けられた場合に表示される結果画面の一例を示す図である。
【０１６８】
図１０（Ａ）において、画面Ｇ４は、情報１００１〜１００３を含む。情報１００１は、消費された仮想通貨の量と、解放された能力管理オブジェクトの個数とを表している。つまり、ここでは、仮想通貨４０と引き換えに、４個の能力管理オブジェクト７０３ｃ〜７０３ｆが解放された。情報１００２は、能力管理オブジェクトの解放により実行されたゲーム処理の内容を表している。つまり、ここでは、能力管理オブジェクト７０３ｃに関連付けられたゲーム処理が実行されることにより、キャラクタＡの能力ａ１が１０アップした。また、能力管理オブジェクト７０３ｄに関連付けられたゲーム処理が実行されることにより、ストーリｂ３が付与された。また、能力管理オブジェクト７０３ｅに関連付けられたゲーム処理が実行されることにより、キャラクタＡの能力ａ２が２０アップした。また、能力管理オブジェクト７０３ｆに関連付けられたゲーム処理が実行されることにより、キャラクタＡの能力ａ１がさらに１０アップした。
【０１６９】
また、情報１００３は、仮想通貨の残高を表している。つまり、ユーザが所持していた仮想通貨１００が４０だけ消費されたので、残高が６０になっている。
【０１７０】
図１０（Ｂ）は、図９（Ｂ）に示した画面Ｇ３において、ボタン９０７に対する入力操作が受け付けられた場合に表示される画面の一例を示す図である。画面Ｇ５は、画面Ｇ４に対して、仮想通貨の残高を表す情報１００３の代わりに、情報１００５を含む点が異なる。画面Ｇ５を構成するその他の要素については、画面Ｇ２と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１７１】
情報１００５は、ユーザが所持していた仮想通貨１００が、複数を同時に解放する特典として割り引きされた３５だけ消費され、残高が６５になったことを表している。
【０１７２】
（能力管理オブジェクト解放後に表示される能力管理パートの画面例）
図１１は、図１０（Ａ）又は（Ｂ）に続いて表示される能力管理パートの画面例である。図１１において、画面Ｇ６は、図７の画面Ｇ１に対して、能力情報７０２ａ、７０２ｂ、７０２ｄの代わりに、能力情報７０２ａ２、７０２ｂ２、７０２ｄ２を含む点が異なる。また、能力管理オブジェクト７０３ｃ〜７０３ｆの代わりに、能力管理オブジェクト７０３ｃ２〜７０３ｆ２を含む点も異なる。画面Ｇ６を構成するその他の要素については、画面Ｇ１と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０１７３】
能力情報７０２ａ２は、キャラクタＡの能力ａ１が、能力管理オブジェクト７０３ｃ及び能力管理オブジェクト７０３ｆの解放により、合計で３０上昇し、１２０から１５０になったことを表している。能力情報７０２ｂ２は、キャラクタＡの能力ａ２が、能力管理オブジェクト７０３ｅの解放により２０上昇し、２４０から２６０になったことを表している。能力情報７０２ｄ２は、能力管理オブジェクト７０３ｄの解放により、それまで付与されていたストーリｂ１、ｂ２にｂ３が追加されたことを表している。
【０１７４】
能力管理オブジェクト７０３ｃ２〜７０３ｆ２は、能力管理オブジェクト７０３ｃ〜７０３ｆが解放されたことにより、第２表示態様となったことを表している。
【０１７５】
＜本実施形態の効果＞
上述したように、本実施形態では、能力管理オブジェクトを解放するために、ドロップアイテム及び仮想通貨のいずれを消費するかをユーザが選択可能である。そして、ドロップアイテムを消費する場合には、関連付けられたゲーム処理の効果の大きさに応じたドロップアイテムが必要である。これに対して、仮想通貨を消費する場合には、ゲーム処理の効果の大きさに関わらず能力管理オブジェクト１つにつき、仮想通貨の必要量は一定である。
【０１７６】
したがって、ユーザは、能力管理オブジェクトの何れを解放したい場合も、当該能力管理オブジェクトの解放に必要なドロップアイテムを保有していない場合、又は、消費したくない場合には、能力管理オブジェクト１つにつき一定量の仮想通貨を消費すればよい。その結果、所望のゲーム処理に関連付けられた能力管理オブジェクトを解放することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１７７】
ここで、ユーザが、能力管理オブジェクトを解放するために必要なドロップアイテムを保有していない、または、消費したくない場合がある理由について説明する。これは、ドロップアイテムが、プレイパートの進行において、対価の支払いによらない付与条件を満たした場合に付与されるアイテムであるためである。このため、ユーザは、能力管理パートを進行させる時点で、必要なドロップアイテムを、必要な量だけ入手済みであるとは限らないからである。
【０１７８】
一方で、仮想通貨であれば、対価の支払いにより入手可能であるため、ユーザは、能力管理パートを進行させる時点で、必要な量だけ仮想通貨を入手できる。ただし、仮想通貨は有償であるため、仮に、関連付けられたゲーム処理の効果の大きさに応じた量の仮想通貨が必要であるとすると、効果の大きい能力管理オブジェクトを解放するために、仮想通貨を消費することに対するユーザの動機付けは向上しづらい。
【０１７９】
そこで、本実施形態は、仮想通貨を消費する場合、ゲーム処理の効果の大きさに関わらず能力管理オブジェクト１つにつき仮想通貨の必要量が一定である構成を採用している。これにより、能力管理オブジェクトを解放するために、ドロップアイテムを消費する代わりに、仮想通貨を消費することに対するユーザの動機付けを向上させることができる。
【０１８０】
〔変形例〕
なお、本実施形態において、能力管理パートにおいて消費される第１アイテムの例として、プレイパートの進行において付与条件が満たされた場合に付与されるドロップアイテムを適用する例について説明した。ただし、第１アイテムは、これに限られない。第１アイテムは、対価の支払いによらない条件が満たされた場合に付与されるアイテムであれば、その他のアイテムであってもよい。
【０１８１】
また、本実施形態において、能力管理パートにおいて表示される能力管理オブジェクトが、線形に配置される例を中心に説明した。これに限らず、能力管理オブジェクトは、先頭の能力管理オブジェクトを根ノードとする木構造を表す態様で配置されてもよい。
【０１８２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、進行支援部２１１および販売処理部２１２）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、プレイパート進行部１１１、購入処理部１１２、能力管理パート進行部１１３および抽選パート進行部１１４）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１８３】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１８４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１８５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１８６】
（項目１）  プロセッサ（１０）およびメモリ（１１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行されるゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、ユーザによる対価の支払いによらない条件が満たされた場合に、第１アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、ゲームにおいて、ユーザによる対価の支払いに応じて、第２アイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップと、ゲーム処理がそれぞれ関連付けられた１以上のユーザインタフェース（ＵＩ）オブジェクトを表示部に表示するステップと、１以上のＵＩオブジェクトの少なくとも１つを入力操作に基づき選択するステップと、ＵＩオブジェクトが選択されると、第１アイテム及び第２アイテムの何れかを選択する入力操作を受け付けるステップと、受け付けるステップにおいて選択されたアイテムを、選択されたＵＩオブジェクトのそれぞれに応じた必要量だけ消費するステップと、消費するステップにおいてアイテムが消費されたことに基づいて、選択されたＵＩオブジェクトのそれぞれに関連付けられたゲーム処理を実行するステップと、を実行させ、受け付けるステップにおいて第２アイテムを選択する入力操作が受け付けられた場合、消費するステップにおいて消費される、第２アイテムのＵＩオブジェクト１つあたりの必要量は一定である。
【０１８７】
上記の構成によれば、ユーザは、１以上のＵＩオブジェクトの各々に関連付けられたゲーム処理のうち何れを実行させたい場合であっても、当該ゲーム処理の実行に必要となる第１アイテムを保有していない場合には、一定量の第２アイテムを消費するだけで、当該ゲーム処理を実行させることができる。その結果、所望のゲーム処理を実行させることに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１８８】
（項目２）  （項目１）において、受け付けるステップにおいて第１アイテムを選択する入力操作が受け付けられた場合、消費するステップにおいて、選択するステップにおいて選択されたＵＩオブジェクトのそれぞれについて、当該ＵＩオブジェクトに関連付けられたゲーム処理が実行された場合のゲームにおける効果の大きさに応じた第１アイテムが消費されてもよい。これにより、ユーザは、１以上のＵＩオブジェクトの各々に関連付けられたゲーム処理のうち何れかを実行させたい場合に、当該ゲーム処理の効果の大きさに応じた第１アイテムを保有していない場合には、一定量の第２アイテムを消費するだけで、当該ゲーム処理を実行させることができる。
【０１８９】
（項目３）  （項目１）又は（項目２）において、受け付けるステップは、選択されたＵＩオブジェクトのそれぞれに応じた第１アイテムの必要量と、第２アイテムのＵＩオブジェクト１つあたりの必要量とを表示部に表示し、その後、第１アイテム及び第２アイテムの何れかを選択する入力操作を受け付けてもよい。これにより、ユーザにとって、所望するゲーム処理に関連付けられたＵＩオブジェクトの選択に応じて、第１アイテムの必要量及び第２アイテムの必要量が表示されるので、第１アイテム及び第２アイテムのうち何れを消費するかを選択する上での判断材料となる。
【０１９０】
（項目４）  （項目１）から（項目３）の何れか１項目において、表示するステップは、１以上のＵＩオブジェクトとして、第１ゲーム処理に関連付けられたＵＩオブジェクトと、第２ゲーム処理に関連付けられたＵＩオブジェクトとを含む複数のＵＩオブジェクトを表示し、第１ゲーム処理として、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうちユーザに関連付けられたオブジェクトが有する第１パラメータを、ゲームをより有利に進めることができるように第１値だけ変化させる処理を適用し、第２ゲーム処理として、第１パラメータを、ゲームをより有利に進めることができるように第１値とは異なる第２値だけ変化させる処理を適用してもよい。これにより、ユーザは、保有するオブジェクトの第１パラメータを変化させたい場合、当該変化によりゲームがどれだけ有利になるかに関わらず、一定量の第２アイテムを消費するだけでよい。その結果、第１パラメータをより有利に変化させるゲーム処理に関連付けられたＵＩオブジェクトを選択することのお得感が増し、当該ＵＩオブジェクトを選択して第２アイテムを消費することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１９１】
（項目５）  （項目１）から（項目３）の何れか１項目において、表示するステップは、１以上のＵＩオブジェクトとして、第１ゲーム処理に関連付けられたＵＩオブジェクトと、第２ゲーム処理に関連付けられたＵＩオブジェクトとを含む複数のＵＩオブジェクトを表示し、第１ゲーム処理として、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうちユーザに関連付けられたオブジェクトが有する第１パラメータを変化させる処理を適用し、第２ゲーム処理として、オブジェクトが有する第１パラメータとは異なる第２パラメータを変化させる処理を適用してもよい。これにより、ユーザは、保有するオブジェクトについて変化させるパラメータが第１パラメータであっても第２パラメータであっても、一定量の第２アイテムを消費するだけでよい。
【０１９２】
（項目６）  （項目１）から（項目３）の何れか１項目において、表示するステップは、１以上のＵＩオブジェクトとして、第１ゲーム処理に関連付けられたＵＩオブジェクトと、第２ゲーム処理に関連付けられたＵＩオブジェクトとを含む複数のＵＩオブジェクトを表示し、第１ゲーム処理として、ゲームにおいて利用可能なオブジェクトのうちユーザに関連付けられたオブジェクトが有する第１パラメータを変化させる処理を適用し、第２ゲーム処理として、ゲームにおいて利用可能なゲームデータをユーザに関連付けてメモリに記憶させる処理を適用してもよい。これにより、ユーザは、保有するオブジェクトの第１パラメータを変化させる場合もゲームデータを取得したい場合も、一定量の第２アイテムを消費するだけでよい。
【０１９３】
（項目７）  （項目１）から（項目６）の何れか１項目において、表示するステップは、複数のＵＩオブジェクトを表示し、消費するステップは、選択するステップにおいて、複数のＵＩオブジェクトのうちｎ個（ｎは２以上の整数）が選択され、且つ、受け付けるステップにおいて第２アイテムを選択する入力操作が受け付けられた場合に、第２アイテムを、ＵＩオブジェクト１つあたりの必要量のｎ倍から割り引きした量だけ消費してもよい。これにより、ユーザは、ｎ個のＵＩオブジェクトにそれぞれ関連付けられたゲーム処理を全て実行させたい場合には、それらのゲーム処理を個別に実行させた場合の合計よりも少ない第２アイテムを消費するだけでよい。
【０１９４】
（項目８）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目８）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１９５】
（項目９）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目９）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１９６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  プレイパート進行部、１１２  能力管理パート進行部、１１３  購入処理部、１１４  抽選パート進行部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  進行支援部、２１２  販売処理部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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