(57)【要約】【課題】  ＬＥＤアニメーションによる演出機能を備えた遊技機において、より高度な演出制御を実行可能にする。【解決手段】  本発明の遊技機では、発光制御手段は、駆動データ、再生方式情報及び出力先情報を含む発光制御情報に対応する情報を記憶可能な記憶手段と、再生方式情報で指定された再生方式に従い、出力先情報で指定された出力先の発光手段と接続可能な発光駆動手段に駆動データを送信する駆動データ制御手段とを有し、駆動データは、複数種の色成分の輝度データを含み、出力先情報は、接続部に接続される発光手段を特定可能な情報を含み、発光駆動手段が、出力先情報に基づいて接続部に接続された特定の発光手段に駆動データに応じた信号を出力するときには、発光駆動手段が、特定の発光手段の色成分に対応する輝度データを特定し、輝度データに対応する信号を特定の発光手段に出力する。【選択図】  図４５
2020000948.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の動作態様で動作可能な可動体と、
前記可動体を前記所定の動作態様で動作させた後に停止制御可能な可動体制御手段と、
所定の発光パターンで演出動作を行う複数の発光手段と、
１つ以上の前記発光手段と接続可能な接続部を含み、前記発光パターンに対応する駆動データに基づく制御信号を、該接続部に接続された１つ以上の前記発光手段に出力する発光制御手段と、を備え、
前記所定の動作態様は、動作態様が異なる複数の動作態様を含み、
前記可動体制御手段は、前記所定の動作態様に応じて前記可動体を停止させるための信号を出力することで前記可動体を停止制御可能であり、
前記発光制御手段は、
前記駆動データ、前記駆動データの再生方式を示す再生方式情報、及び、前記駆動データに基づく制御信号の出力先を示す出力先情報を含む発光制御情報に対応する情報を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に前記発光制御情報に対応する情報が記憶されると、前記再生方式情報で指定された再生方式に従い、前記出力先情報で指定された出力先の前記発光手段と接続可能な発光駆動手段に前記駆動データを送信する駆動データ制御手段と、を有し、
前記駆動データは、複数種の色成分の輝度データを含み、
前記出力先情報は、前記接続部に接続される前記発光手段を特定可能な情報を含み、
前記発光駆動手段が、前記出力先情報に基づいて前記接続部に接続された特定の発光手段に前記駆動データに応じた信号を出力するときには、前記発光駆動手段が、該特定の発光手段の色成分に対応する前記輝度データを特定し、該輝度データに対応する信号を該特定の発光手段に出力する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動体制御手段は、前記可動体を前記所定の動作態様に応じて異なる停止制御態様にて停止可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備えている。このような遊技機では、始動領域を遊技球が通過（遊技球の始動口入賞）したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報（例えば後述の特別図柄等）を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行する。
【０００３】
ところで、従来、上述した遊技動作を行う遊技機において、音発生装置（スピーカ）を備えた遊技機が種々知られている。また、このような構成の遊技機の中では、例えば、遊技中に出音される楽曲や効果音を遊技者が試聴することができる機能を備えた遊技機も知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
特許文献１の遊技機では、遊技機に設けられた試聴ボタンを遊技者が押すと、液晶画面上に複数の選択画像が表示される。そして、遊技者が液晶画面に表示された複数の選択画像の中から所定の画像を選択すると、選択された画像に対応する音声がスピーカから出力される。この結果、遊技者は楽曲や効果音を個別に確認することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−０４５２９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、ＬＥＤアニメーションによる演出機能を備えた遊技機では、より高度な演出制御を実行可能にすることが求められている。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、ＬＥＤアニメーションによる演出機能を備えた遊技機において、より高度な演出制御を実行可能にすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
所定の動作態様で動作可能な可動体（例えば、後述の各種可動役物）と、
前記可動体を前記所定の動作態様で動作させた後に停止制御可能な可動体制御手段（例えば、後述のホスト制御回路２１０）と、
所定の発光パターン（例えば、後述のＬＥＤアニメーション）で演出動作を行う複数の発光手段（例えば、後述のＬＥＤ２８１）と、
１つ以上の前記発光手段と接続可能な接続部（例えば、後述のポート）を含み、前記発光パターンに対応する駆動データ（例えば、後述のＬＥＤデータ）に基づく制御信号を、該接続部に接続された１つ以上の前記発光手段に出力する発光制御手段（例えば、後述の音声・ＬＥＤ制御回路２２０）と、を備え、
前記所定の動作態様は、動作態様が異なる複数の動作態様を含み、
前記可動体制御手段は、前記所定の動作態様に応じて前記可動体を停止させるための信号を出力することで前記可動体を停止制御可能であり、
前記発光制御手段は、
前記駆動データ、前記駆動データの再生方式を示す再生方式情報（例えば、後述の「ＳＨＯＴ」等）、及び、前記駆動データに基づく制御信号の出力先を示す出力先情報（例えば、後述の制御部位の情報）を含む発光制御情報に対応する情報を記憶可能な記憶手段（例えば、後述の登録バッファ）と、
前記記憶手段に前記発光制御情報に対応する情報が記憶されると、前記再生方式情報で指定された再生方式に従い、前記出力先情報で指定された出力先の前記発光手段と接続可能な発光駆動手段に前記駆動データを送信する駆動データ制御手段（例えば、後述のシーケンサー）と、を有し、
前記駆動データは、複数種の色成分の輝度データを含み、
前記出力先情報は、前記接続部に接続される前記発光手段を特定可能な情報を含み、
前記発光駆動手段が、前記出力先情報に基づいて前記接続部に接続された特定の発光手段に前記駆動データに応じた信号を出力するときには、前記発光駆動手段が、該特定の発光手段の色成分に対応する前記輝度データを特定し、該輝度データに対応する信号を該特定の発光手段に出力する
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
また、前記本発明の遊技機では、前記可動体制御手段は、前記可動体を前記所定の動作態様に応じて異なる停止制御態様にて停止可能であるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
上記構成の本発明によれば、ＬＥＤアニメーションによる演出機能を備えた遊技機において、より高度な演出制御を実行可能にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の音声・ＬＥＤ制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の表示制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞時演出情報決定テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留演出テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における先読み演出テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンドデータの概略構成図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるデモ表示コマンドの構成及びデモ表示コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄演出開始コマンドの構成及び特別図柄演出開始コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第１電断復帰コマンドの構成及び第１電断復帰コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第２電断復帰コマンドの構成及び第２電断復帰コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留加算コマンドの構成及び保留加算コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路（副制御回路）により実行されるメイン・サブ間コマンド制御処理の概要を説明するための図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるホスト制御回路の内部に設けられたリングバッファの概略構成図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における各種リクエストの生成動作の概要を説明するための図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションリクエスト構築処理の概要を説明するための図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションリクエスト構築処理の概要を説明するための図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の概要を説明するための図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声再生動作の概要を説明するための図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声再生動作で用いられれるアクセスデータの概略構成図である。
【図３６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプ（ＬＥＤ）点灯動作の概要を説明するための図である。
【図３７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・ＬＥＤ制御回路、ＬＥＤドライバ及びＬＥＤ間の概略接続構成図である。
【図３８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のＳＰＩ接続構成図である。
【図３９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・ＬＥＤ制御回路からＬＥＤドライバに送信されるシリアル・データの概略構成図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤドライバの概略構成図である。
【図４１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤドライバのデータ入力動作を説明するための図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤドライバのアドレス設定動作を説明するための図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、各ＳＰＩチャンネル（物理系統）と、それに接続されたＬＥＤドライバのデバイスアドレス及び出力端子との対応関係を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤデータのフォーマット（データ型）を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤデータの出力制御例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの生成例１を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの生成例２を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの生成例３を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの生成例３を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成例を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成例を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターンの各種例を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターン２における、ＬＥＤアニメーションの切り替え再生態様（時間軸上のフロー）を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターン４における、ＬＥＤアニメーションの切り替え再生態様（時間軸上のフロー）を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターン６における、ＬＥＤアニメーションの切り替え再生態様（時間軸上のフロー）を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターン７における、ＬＥＤアニメーションの切り替え再生態様（時間軸上のフロー）を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤアニメーションの連続再生時の切り替え再生態様（時間軸上のフロー）を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、「ＯＤＯＮＬＹ」指定無し時のＬＥＤアニメーションの再生例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、「ＯＤＯＮＬＹ」指定有り時のＬＥＤアニメーションの再生例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における役物駆動動作の概要を説明するための図である。
【図６１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるホスト制御回路及びモータドライバ間のＩ２Ｃ接続構成図である。
【図６２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される剣役物を用いた演出（スペシャル演出Ｅ）の動作フローを示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される剣役物を用いた演出（スペシャル演出Ｆ）の動作フローを示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される剣役物を用いた演出（スペシャル演出Ｇ）の動作フローを示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される剣役物を用いた演出（スペシャル演出Ｇ）の動作フローを示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される剣役物を用いた演出（スペシャル演出Ｈ）の動作フローを示す図である。
【図６７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される剣役物を用いた演出（スペシャル演出Ｈ）の動作フローを示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるシャッタ役物を用いた演出（シャッタ開閉演出）の動作フローを示す図である。
【図６９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるシャッタ役物を用いた演出（シャッタ揺動演出）の動作フローを示す図である。
【図７０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される各種可動役物を用いた演出（スペシャル演出Ｅ〜Ｇ）の制御フローの概要を説明するための図である。
【図７１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される各種可動役物を用いた演出（スペシャル演出Ｈ）の制御フローの概要を説明するための図である。
【図７２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される各種可動役物を用いた演出（スペシャル演出Ｈ）で第１剣役物に出力される励磁データの一例を示す図である。
【図７３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される各種可動役物を用いた演出（スペシャル演出Ｈ）で第２剣役物に出力される励磁データの一例を示す図である。
【図７４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。
【図７５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。
【図７６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。
【図７７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。
【図７８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。
【図７９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。
【図８０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。
【図８１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。
【図８２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインＣＰＵにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインＣＰＵにより実行される電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインＣＰＵにより実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路（副制御回路）により実行される副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、ホスト制御回路（副制御回路）により実行される初期化処理の概要を説明するための図である。
【図９４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行される初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックアップ復帰初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における役物制御初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤ登録処理の一例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における操作手段入力処理の一例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における個別設定実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路（副制御回路）により実行される操作入力時の割込処理の概要を説明するための図である。
【図１０１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における操作入力タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるボタンスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド受信処理（受信割込）の一例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンドパラメータチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションリクエスト構築処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における動画コマンド作成処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションデータ読込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における全コマンドリスト作成処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行される役物制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動開始コマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における初期位置復旧カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるデモコマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における初期位置復旧確認処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における励磁時間監視処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・ＬＥＤ制御回路により実行される役物制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・ＬＥＤ制御回路により実行されるＳＰＩを介したＬＥＤドライバへのシリアル・データ出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行されるＩ２Ｃインターフェイスを介したモータドライバへのシリアル・データ出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２５】変形例１における音声制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２６】変形例２におけるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２７】変形例３におけるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２８】変形例３における各ポートのデータ設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２９】変形例４における音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のＳＰＩ接続構成図である。
【図１３０】変形例４における音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のシリアル・データの入出力動作を説明するための図である。
【図１３１】変形例４における音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のシリアル・データの入出力動作を説明するための図である。
【図１３２】変形例４において、音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間で実行されるシリアル・データ入出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３３】変形例５におけるＬＥＤデータの出力制御例を示す図である。
【図１３４】変形例６における役物の励磁状態検知部の概略構成図である。
【図１３５】変形例６における役物制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３６】変形例７における第１剣役物の概略構成図である。
【図１３７】変形例７において実行される第１剣役物を用いた演出の制御フローの概要を説明するための図である。
【図１３８】変形例８における初期位置復帰処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３９】変形例９において実行される剣役物を用いた演出において設定される停止後励磁時間の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機（遊技機）の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。
【００１４】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能について説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【００１５】
パチンコゲームは、図１に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。
【００１６】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。
【００１７】
なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄（識別情報）が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を１回の「可変表示」と称する。さらに、本明細書において、「識別情報」とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄、識別図柄等のパチンコ遊技で使用される「図柄」や、パチスロ又はスロット遊技で使用される識別図柄や装飾図柄などの、遊技者が遊技を行う上で、遊技の結果を表示又は示唆する際に使用される図柄を含み得る意味であり、以下に記載する実施形態及び各種変形例中の各種図柄もまた含み得る。
【００１８】
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。
【００１９】
（１）特別図柄ゲーム
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値（大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値）が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される（図１に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００２０】
また、図１に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００２１】
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。
【００２２】
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。
【００２３】
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。
【００２４】
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００２５】
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。
【００２６】
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態（以下、「確変遊技状態」という）や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態（以下、「時短遊技状態」という）などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００２７】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ（大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等）が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示（変動表示）が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、２種類の特別図柄始動入賞（第１始動口入賞及び第２始動口入賞）を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大４個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大８個の保留球を取得することができる。
【００２９】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は、図１には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落（「大当り」当選の有無）を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。
【００３０】
（２）普通図柄ゲーム
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される（図１に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００３１】
また、図１に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００３２】
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。
【００３３】
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００３４】
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００３５】
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。
【００３６】
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆる、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００３７】
＜パチンコ遊技機の構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図２は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。また、図３は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。
【００３８】
パチンコ遊技機１は、図２及び図３に示すように、本体２と、本体２に対して開閉自在に取り付けられたベースドア３と、ベースドア３に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア４とを備える。
【００３９】
［本体］
本体２は、長方形状の開口２ａを有する枠状部材で構成される（図３参照）。この本体２は、例えば、木材等の材料により形成される。
【００４０】
［ベースドア］
ベースドア３は、本体２の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア３は、本体２の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置されており、ベースドア３を本体２の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体２の開口２ａが開閉される。ベースドア３には、図３に示すように、四角形状の開口３ａが設けられる。この開口３ａは、ベースドア３の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
【００４１】
また、ベースドア３には、スピーカ１１と、遊技盤１２と、表示装置１３（演出手段、表示手段）と、皿ユニット１４と、発射装置１５と、払出装置１６と、基板ユニット１７とが取り付けられる。
【００４２】
２つのスピーカ１１は、ベースドア３の上部（上端部付近）に配置される。遊技盤１２は、ベースドア３の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置され、ベースドア３の開口３ａを覆うように配置される。
【００４３】
遊技盤１２は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。
【００４４】
また、遊技盤１２の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）には、発射装置１５から発射された遊技球が転動する遊技領域１２ａが形成される。この遊技領域１２ａは、ガイドレール４１（具体的には後述の図４に示す外レール４１ａ）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域１２ａには、複数の遊技釘（後述の図４参照）が打ちこまれている。なお、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の構成については、後述の図４を参照しながら後で詳述する。
【００４５】
表示装置１３は、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）に取り付けられる。この表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３ａを有する。表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置１３の表示領域１３ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像（装飾図柄）などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤１２を介して、表示装置１３の表示領域１３ａに表示された各種画像を視認することができる。
【００４６】
なお、本実施形態では、表示装置１３として、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置１３として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
【００４７】
また、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）には、スペーサ１９が設けられる。このスペーサ１９は、遊技盤１２の背面（パチンコ遊技機１の背面側の表面）と表示装置１３の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）との間に設けられ、遊技盤１２の遊技領域１２ａを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ１９は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ１９は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
【００４８】
皿ユニット１４は、遊技盤１２の下方に配置される。この皿ユニット１４は、上皿２１と、その下方に配置された下皿２２とを有する。上皿２１及び下皿２２には、図２に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ及び払出口２２ａがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口２１ａ及び払出口２２ａから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿２１及び下皿２２に貯留される。また、上皿２１に貯留された遊技球は、発射装置１５によって遊技領域１２ａに発射される。
【００４９】
また、皿ユニット１４には、演出ボタン２３が設けられる。この演出ボタン２３は、上皿２１上に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機１は、演出ボタン２３を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置１３の表示領域１３ａに、演出ボタン２３の操作を促す画像が表示される。
【００５０】
さらに、皿ユニット１４には、２つのスピーカカバー２７が設けられる。２つのスピーカカバー２７の一方は、上皿２１及び下皿２２の一方の側部に取り付けられ、２つのスピーカカバー２７の他方は、上皿２１及び下皿２２の他方の側部に取り付けられる。また、図２及び図３には示さないが、各スピーカカバー２７の裏面側（遊技者と対向する面とは反対の面側）には、対応するスピーカが設けられる。
【００５１】
すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１では、ベースドア３の上部に設けられた（後述の２つのスピーカカバー２９の裏面側に設けられた）２つのスピーカ１１と、２つのスピーカカバー２７の裏面側に設けられた２つのスピーカとが設けられ、合計４つのスピーカが設けられる。なお、本実施形態では、後述の２つのスピーカカバー２９の裏面側に設けられた２つのスピーカ１１は高音用スピーカで構成され、２つのスピーカカバー２７の裏面側に設けられた２つのスピーカは低音用スピーカで構成される。
【００５２】
発射装置１５は、ベースドア３の前面において、右下の領域（右下角部付近）に配置される。この発射装置１５は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２５と、皿ユニット１４の右下部に係合するパネル体２６とを備える。発射ハンドル２５は、パネル体２６の前面側に配置され、パネル体２６に回動可能に支持される。
【００５３】
なお、図２及び図３には示さないが、パネル体２６の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ（駆動装置）が設けられる。また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２５の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル２５の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００５４】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者の手が発射ハンドル２５のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル２５を把持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２５の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール４１（後述の図４参照）に案内されて遊技盤１２の遊技領域１２ａへ放出される。
【００５５】
また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル２５を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
【００５６】
払出装置１６及び基板ユニット１７は、ベースドア３の背面側に配置される。払出装置１６には、貯留ユニット（不図示）から遊技球が供給される。払出装置１６は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿２１又は下皿２２に払い出す。基板ユニット１７は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路７０や副制御回路２００などが設けられる（後述の図５参照）。
【００５７】
［ガラスドア］
ガラスドア４は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア４は、遊技盤１２の前面側に配置され、遊技盤１２を覆う大きさを有する。このガラスドア４の前面において、２つのスピーカ１１と対向する上枠部（上部領域）には、それぞれ２つのスピーカカバー２９が設けられる。
【００５８】
また、ガラスドア４の中央部において、遊技盤１２の遊技領域１２ａと対向する領域には、少なくとも遊技領域１２ａを露出させるような大きさの開口４ａが形成される。ガラスドア４の開口４ａは、光透過性を有する保護ガラス２８が取り付けられ、これにより、開口４ａが塞がれる。したがって、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、保護ガラス２８は、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａに対面するように配置される。
【００５９】
さらにガラスドア４の下枠部（保護ガラス２８の下部）には、遊技者が操作可能な操作手段として、選択ボタン３６及び決定ボタン３７が設けられる。選択ボタン３６は、例えば、表示装置１３の表示領域１３ａ（表示画面）にメニュー等の複数の選択肢が表示された際に、遊技者が表示画面上において、該複数の選択肢から所定の選択肢を選択する際の操作で用いられるボタンである。それゆえ、選択ボタン３６は、図２に示すように、表示画面上における遊技者の選択操作を上下左右の方向に実行可能にする４つの移動ボタンで構成される。また、決定ボタン３７は、遊技者が表示装置１３の表示画面上において選択した選択肢を決定する際に押下されるボタンである。
【００６０】
［遊技盤］
次に、遊技盤１２の構成について、図４を参照して説明する。図４は、遊技盤１２の構成を示す正面図である。
【００６１】
遊技盤１２の前面には、図４に示すように、ガイドレール４１と、球通過検出器４３と、第１始動口４４と、第２始動口４５（始動領域）と、普通電動役物４６とが設けられる。また、遊技盤１２の前面には、３つの一般入賞口５１と、第１大入賞口５３（可変入賞装置）と、第２大入賞口５４（可変入賞装置）と、アウト口５５と、複数の遊技釘５６とが設けられる。
【００６２】
また、遊技盤１２の前面において、その略中央に配置された表示装置１３の表示領域１３ａの上部には、特別図柄表示装置６１（特別図柄表示手段、識別情報表示手段）と、普通図柄表示装置６２と、普通図柄保留表示装置６３と、第１特別図柄保留表示装置６４と、第２特別図柄保留表示装置６５とが設けられる。
【００６３】
さらに、遊技盤１２には、図４に示すように、可動役物として、２つの剣役物３１，３２（以下、第１剣役物３１及び第２剣役物３２という）及びシャッタ役物３３が設けられる。
【００６４】
第１剣役物３１は、図４に示すように、遊技盤１２の上辺部付近に取り付けられ、第２剣役物３２は、遊技盤１２の一方の側辺部（図４上では、正面（遊技者側）から見て左辺部）付近に取り付けられる。なお、第１剣役物３１の非可動時には、第１剣役物３１はガラスドア４の上枠部の裏面に配置され、第２剣役物３２の非可動時には、第２剣役物３２はガラスドア４の一方の側枠部（図４上では、遊技者側から見て左側の側枠部）の裏面に配置される。すなわち、各剣役物が対応する初期位置（基準位置）に配置されている場合（各剣役物が図４中の二点鎖線で示した位置に配置されている場合）、すなわち、剣役物による演出が行われていない場合には、各剣役物は、ガラスドア４の枠部の裏面に隠れた状態となり、遊技者から見えない位置に配置された状態となる。
【００６５】
また、本実施形態では、シャッタ役物３３は、図４に示すように、第１始動口４４と、遊技者側から見て遊技領域１２ａの左下部付近に配置された一般入賞口５１との間に取り付けられる。
【００６６】
なお、図４には示さないが、遊技盤１２の前面には、演出用７セグカウンタも設けられる。演出用７セグカウンタは、二桁の数字や２つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知ＬＥＤ（Light Emitting Diode）や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示ＬＥＤなどを設けてもよい。
【００６７】
［遊技領域の各種構成部材］
ガイドレール４１は、遊技領域１２ａを区画する円弧状に延在した外レール４１ａと、この外レール４１ａの内側（内周側）に配置された、円弧状に延在した内レール４１ｂとで構成される。遊技領域１２ａは、外レール４１ａの内側に形成される。外レール４１ａ及び内レール４１ｂは、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール４１ａと内レール４１ｂとの間に、発射装置１５によって発射された遊技球を遊技領域１２ａの上部へ案内するガイド経路４１ｃが形成される。
【００６８】
また、遊技領域１２ａの左側上部に位置する内レール４１ｂの先端部には、該内レール４１ｂの先端部と、それと対向する外レール４１ａの一部とにより、玉放出口４１ｄが形成される。そして、内レール４１ｂの先端部には、玉放出口４１ｄを塞ぐようにして、玉戻り防止片４２が設けられる。この玉戻り防止片４２は、玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された遊技球が、再び玉放出口４１ｄを通過してガイド経路４１ｃに進入することを防止する。
【００６９】
玉放出口４１ｄから放出された遊技球は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘５６、第１始動口４４、第２始動口４５等の遊技領域１２ａに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。
【００７０】
遊技領域１２ａの略中央には、表示装置１３の表示領域１３ａが設けられる。この表示領域１３ａの上端には、障害物１３ｂが設けられる。障害物１３ｂを設けることにより、遊技球は、遊技領域１２ａ内の表示領域１３ａと重なる領域上を通過しない。
【００７１】
球通過検出器４３は、遊技者側から見て、表示領域１３ａの右側に配置される。球通過検出器４３には、球通過検出器４３を通過する遊技球を検出するための通過球センサ４３ａ（後述の図５参照）が設けられる。また、球通過検出器４３を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
【００７２】
第１始動口４４は、表示領域１３ａの下方に配置され、第２始動口４５は、第１始動口４４の下方に配置される。第１始動口４４及び第２始動口４５は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞すると、第１所定数（本実施形態では３個）の遊技球が払い出される。また、第１始動口４４に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第２始動口４５に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
【００７３】
第１始動口４４には、第１始動口４４に入賞した遊技球を検出するための第１始動口入賞球センサ４４ａ（後述の図５参照）が設けられる。また、第２始動口４５には、第２始動口４５に入賞した遊技球を検出するための第２始動口入賞球センサ４５ａ（後述の図５参照）が設けられる。なお、第１始動口４４及び第２始動口４５に入賞した遊技球は、遊技盤１２に設けられた回収口（不図示）を通過して遊技球の回収部（不図示）に搬送される。
【００７４】
普通電動役物４６は、第２始動口４５に設けられる。普通電動役物４６は、第２始動口４５の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド４６ａ（後述の図５参照）とを有する。この普通電動役物４６は、普通電動役物ソレノイド４６ａにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第２始動口４５に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第２始動口４５に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物４６が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。
【００７５】
３つの一般入賞口５１のうちの２つは、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左下部付近に配置される。また、残りの１つの一般入賞口５１は、球通過検出器４３の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの右下部付近に配置される。一般入賞口５１は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口５１に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口５１に遊技球が入賞すると、第２所定数（本実施形態では１０個）の遊技球が払い出される。
【００７６】
一般入賞口５１には、一般入賞口５１に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５１ａ（後述の図５参照）が設けられる。
【００７７】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、球通過検出器４３の下方で、且つ、第１始動口４４とその右側に設けられた一般入賞口５１との間に配置される。そして、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第１大入賞口５３は、第２大入賞口５４の上方に配置される。第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ５３ａ及び５４ａと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ（後述の図５中の第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂ）とを有する。
【００７８】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態（開放状態）のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態（閉鎖状態）のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第１大入賞口５３に遊技球が入賞すると、第３所定数球（本実施形態では１０個）の遊技球が払い出される。一方、第２大入賞口５４に遊技球が入賞すると、第４所定数球（本実施形態では１５個）の遊技球が払い出される。
【００７９】
また、第１大入賞口５３には、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５３ｃ（後述の図５参照）が設けられる。さらに、第２大入賞口５４には、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５４ｃ（後述の図５参照）が設けられる。
【００８０】
アウト口５５は、遊技領域１２ａの最下部に設けられる。このアウト口５５は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【００８１】
本実施形態の遊技領域１２ａにおける各種構成部材の配置を図４に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域１２ａの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合（右打ちされた場合）、遊技釘５６等により遊技球が第２始動口４５に誘導される。この場合、第１始動口４４に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、後述するように、第２始動口４５に入賞した方が、第１始動口４４に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。それゆえ、第２始動口４５への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第１始動口４４への入賞の可能性（遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性）を低くすることができる。
【００８２】
［特別図柄表示装置］
特別図柄表示装置６１は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。
【００８３】
特別図柄表示装置６１は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図４に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置６１を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置６１を、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【００８４】
特別図柄表示装置６１は、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置６１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第１始動口４４に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第２始動口４５に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。
【００８５】
特別図柄表示装置６１において、停止表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置６１において、第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
【００８６】
大当り遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞し、特別図柄表示装置６１において第１特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第１大入賞口５３が開放状態となる。一方、遊技球が第２始動口４５に入賞し、特別図柄表示装置６１において第２特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第２大入賞口５４が開放状態となる。
【００８７】
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間（例えば３０ｓｅｃ）が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。
【００８８】
以下では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【００８９】
なお、特別図柄表示装置６１において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【００９０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【００９１】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４５に入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【００９２】
また、本実施形態では、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【００９３】
［普通図柄表示装置］
普通図柄表示装置６２は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置６２は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の右側に配置される。
【００９４】
普通図柄表示装置６２は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図４に示すように、普通図柄表示装置６２を、上下方向に配列された２つのＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄表示装置６２では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【００９５】
普通図柄表示装置６２は、遊技球が球通過検出器４３を通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置６２は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【００９６】
普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４６は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置６２により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームである。
【００９７】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器４３を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【００９８】
［普通図柄保留表示装置］
普通図柄保留表示装置６３は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄表示装置６２の下方に配置される。
【００９９】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、普通図柄保留表示装置６３を、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（普通図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【０１００】
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が１個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示ＬＥＤ（左から１つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤ）が点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が２個の場合には、左から１つ目及び２つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が３個の場合は、左から１つ目〜３つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が４個の場合には、全ての普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１０１】
［第１特別図柄保留表示装置］
第１特別図柄保留表示装置６４は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の左側に配置される。
【０１０２】
第１特別図柄保留表示装置６４は、保留されている第１特別図柄の可変表示（第１特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、第１特別図柄保留表示装置６４は、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第１特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第１特別図柄保留表示装置６４の表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第１特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第１特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第１特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１０３】
なお、第１特別図柄保留表示装置６４の構成は、図４に示す例に限定されず、少なくとも第１特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【０１０４】
［第２特別図柄保留表示装置］
第２特別図柄保留表示装置６５は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、第１特別図柄保留表示装置６４の右側に配置される。
【０１０５】
第２特別図柄保留表示装置６５は、保留されている第２特別図柄の可変表示（第２特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、第２特別図柄保留表示装置６５は、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第２特別図柄保留表示装置６５の表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第２特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第２特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第２特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１０６】
なお、第２特別図柄保留表示装置６５の構成は、図４に示す例に限定されず、少なくとも第２特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【０１０７】
［表示装置］
表示装置１３は、上述のように液晶表示装置で構成され、その表示領域１３ａにおいて各種画像表示演出を行う。
【０１０８】
具体的には、本実施形態では、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域１３ａに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置６１において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、１〜８までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域１３ａに変動表示される。そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が停止表示されると、表示領域１３ａにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄（後述の大当り図柄等）が停止表示される。
【０１０９】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が特定の態様である（停止表示の結果が「大当り」である）場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域１３ａに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【０１１０】
また、本実施形態では、表示装置１３の表示領域１３ａに、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域１３ａには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報（例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄）が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域１３ａに表示される。
【０１１１】
なお、本実施形態では、普通図柄表示装置６２において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置１３の表示領域１３ａに表示させる機能をさらに設けてもよい。
【０１１２】
［各種可動役物］
次に、遊技盤１２に設けられた各種可動役物（第１剣役物３１、第２剣役物３２及びシャッタ役物３３）の構成について簡単に説明する。
【０１１３】
第１剣役物３１は、図４に示すように、剣の形を模した第１剣状部材３１ａと、第１剣状部材３１ａを回転駆動するための第１回転機構部３１ｂとを備える。
【０１１４】
第１回転機構部３１ｂは、第１剣状部材３１ａの剣先部とは反対側の端部（柄部）に取り付けられた第１回転ギア群３１ｃと、第１回転ギア群３１ｃを介して第１剣状部材３１ａを回転駆動するための第１モータ３１ｄとを含んで構成される。なお、第１モータ３１ｄは、ステッピングモータで構成することができる。また、第１回転機構部３１ｂは、遊技者側から見て遊技盤１２の右角部付近に取り付けられる。
【０１１５】
本実施形態において、第１剣役物３１が初期位置に配置されている場合には、図４中の二点鎖線で示すように、第１剣状部材３１ａの延在方向が遊技盤１２の上辺と略平行となるように配置され、第１剣状部材３１ａの剣先部が遊技盤１２の左辺部と対向した状態となる。そして、第１剣役物３１を用いた演出の実行中には、第１回転機構部３１ｂは、第１回転機構部３１ｂが取り付けられた第１剣状部材３１ａの柄部を中心にして、第１剣状部材３１ａを遊技者側から見て反時計回り方向（図４中の矢印Ａ１方向：以下、逆回転方向という）又は時計回り方向（図４中の矢印Ａ２方向：以下、正回転方向という）に回転駆動する。
【０１１６】
第２剣役物３２は、図４に示すように、剣の形を模した第２剣状部材３２ａと、第２剣状部材３２ａを回転駆動するための第２回転機構部３２ｂとを備える。なお、第２剣役物３２は、第１剣役物３１より小さな役物であり、第２剣役物３２の重量は第１剣役物３１の重量より軽くなる。
【０１１７】
第２回転機構部３２ｂは、第２剣状部材３２ａの剣先部とは反対側の端部（柄部）に取り付けられた第２回転ギア群３２ｃと、第２回転ギア群３２ｃを介して第２剣状部材３２ａを回転駆動するための第２モータ３２ｄとを含んで構成される。なお、第２モータ３２ｄは、ステッピングモータで構成することができる。また、第２回転機構部３２ｂは、遊技者側から見て遊技盤１２の左角部付近に取り付けられる。
【０１１８】
本実施形態において、第２剣役物３２が初期位置に配置されている場合には、図４中の二点鎖線で示すように、第２剣状部材３２ａの延在方向が遊技盤１２の左辺と略平行となるように配置され、第２剣状部材３２ａの剣先部が遊技盤１２の下辺部と対向した状態となる。そして、第２剣役物３２を用いた演出の実行中には、第２回転機構部３２ｂは、第２回転機構部３２ｂが取り付けられた第２剣状部材３２ａの柄部を中心にして、第２剣状部材３２ａを逆回転方向（図４中の矢印Ａ３方向）又は正回転方向（図４中の矢印Ａ４方向）に回転駆動する。
【０１１９】
シャッタ役物３３は、主面の形状が長方形である２つの板状部材３３ａ，３３ｂ（以下、第１パネル部材３３ａ及び第２パネル部材３３ｂという）と、この第１パネル部材３３ａ及び第２パネル部材３３ｂを同時に回転駆動するための第３回転機構部３３ｃ（後述の図６８Ａ〜図６８Ｃ参照）とを備える。
【０１２０】
第１パネル部材３３ａ及び第２パネル部材３３ｂは、遊技盤１２に設けられたシャッタ役物用開口部３４に嵌め込むようにして取り付けられる。この際、第１パネル部材３３ａ及び第２パネル部材３３ｂは、上下方向に並んで配置され、かつ、第１パネル部材３３ａの一方（図４では下辺）の長辺部と第２パネル部材３３ｂの一方（図４では上辺）の長辺部とが互いに対向するように配置される。
【０１２１】
また、各パネル部材は、一方の短辺部の中央と、他方の短辺部の中央とを繋ぐ中心軸（図４中の一点鎖線Ａ５）を回転軸として回動可能となるように、シャッタ役物用開口部３４を画成する枠に取り付けられている。
【０１２２】
第３回転機構部３３ｃは、図４には示さないが、各パネル部材の一方（図４で右側）の短辺部の中央に取り付けられたギア部材を含む第３回転ギア群と、第３回転ギア群を介して各パネル部材を回転駆動するための第３モータ（不図示）とを含んで構成される（後述の図６８Ａ〜図６８Ｃ参照）。なお、第３モータは、ステッピングモータで構成することができる。
【０１２３】
本実施形態において、シャッタ役物３３を用いた演出が行われない場合には、シャッタ役物用開口部３４が第１パネル部材３３ａ及び第２パネル部材３３ｂにより閉じられた状態となる。すなわち、各パネル部材の初期位置は、各パネル部材の主面が遊技者側（正面）に向いている時の位置となる。そして、シャッタ役物３３を用いた演出の実行中には、第３回転機構部３３ｃは、第３回転機構部３３ｃに取り付けられた第１パネル部材３３ａ及び第２パネル部材３３ｂを、図４中の一点鎖線Ａ５を中心軸として一方の回転方向又はその逆の回転方向に回転駆動（開閉駆動）する。
【０１２４】
また、図４には示さないが、シャッタ役物３３の裏面側には複数のＬＥＤ３５（後述の図６８Ｃ参照）が設けられ、シャッタ役物３３を用いた演出において、各パネル部材が開閉駆動（回転駆動）されると、ＬＥＤ３５からの光がシャッタ役物用開口部３４から外部に射出されたり、遮蔽されたりする。なお、本実施形態では、シャッタ役物３３の裏面側には、所定数のＬＥＤ３５が横一列に配置されたＬＥＤ群が４つ設けられ、この４つのＬＥＤ群が上下に並んで配置されている（後述の図６８Ｃ参照）。
【０１２５】
また、本実施形態では、図示しないが、可動役物（可動体）毎に、可動役物が初期位置に存在するか否かを検出するための検知装置（位置検出手段）が設けられる。この検知装置は、例えばフォトセンサ等で構成される。
【０１２６】
なお、上述した各可動役物を用いた演出動作では、可動役物の回転部材（剣状部材及びパネル部材）の回転位置は、所定の角度分解能を１ステップとして、そのステップの倍数（ステップ数）により規定される。この際、可動役物の回転部材（剣状部材及びパネル部材）の回転基準位置（０ステップの位置）は、可動役物が初期位置に存在するときの位置とする。例えば、角度分解能を１．５度（１ステップ）とすると、回転部材を初期位置（０ステップ）から４５度回転させた位置は、３０ステップとなる。また、本実施形態では、上述した各可動役物に設けられたモータ（ステッピングモータ）はそれぞれ、対応するモータドライバにより駆動される（後述の図６０参照）。
【０１２７】
＜パチンコ遊技機が備える回路の構成＞
次に、図５を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図５は、パチンコ遊技機１の回路構成を示すブロック図である。
【０１２８】
パチンコ遊技機１は、図５に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路７０（主制御手段、遊技制御手段）と、払出・発射制御回路１２３と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路２００（副制御手段、演出制御手段、可動体制御手段）とを有する。
【０１２９】
［主制御回路］
主制御回路７０は、ワンチップマイコン７７と、クロック発生回路７４と、初期リセット回路７５とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第１始動口４４又は第２始動口４５の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段（抽選手段）も兼ねる。
【０１３０】
ワンチップマイコン７７は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）７１と、メインＲＯＭ（Read Only Memory）７２と、メインＲＡＭ（Random Access Memory）７３と、シリアル通信部７６とにより構成される。なお、メインＣＰＵ７１、メインＲＯＭ７２、メインＲＡＭ７３及びシリアル通信部７６は、それぞれ別個に設けられていてもよい。
【０１３１】
また、本実施形態では、主制御回路７０の基板にメインＲＯＭ７２を内蔵する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路７０の基板に、メインＲＯＭ７２を搭載したＲＯＭ基板を接続してもよい。さらに、本実施形態では、主制御回路７０内の各種回路（各種手段）は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインＲＯＭ７２は、遊技機に設置される構成で無くてもよく、遊技機と通信可能となるような構成であってもよい。
【０１３２】
ワンチップマイコン７７には、クロック発生回路７４及び初期リセット回路７５が接続される。メインＲＯＭ７２には、メインＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するための各種プログラム（後述の図８２〜図９１参照）や、各種データテーブル（後述の図９〜図１８参照）等が記憶されている。
【０１３３】
メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインＲＡＭ７３は、メインＣＰＵ７１が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、メインＣＰＵ７１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、メインＣＰＵ７１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。
【０１３４】
クロック発生回路７４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）でクロックパルスを発生する。初期リセット回路７５は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信部７６は、副制御回路２００に対してコマンドを供給する。
【０１３５】
また、主制御回路７０には、図５に示すように、主制御回路７０から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
【０１３６】
具体的には、主制御回路７０には、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置６２、普通図柄保留表示装置６３、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５が接続される。これらの各装置は、主制御回路７０から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路７０から特別図柄表示装置６１に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置６１は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
【０１３７】
また、主制御回路７０には、普通電動役物ソレノイド４６ａ、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂが接続される。そして、主制御回路７０は、普通電動役物ソレノイド４６ａを駆動制御して、普通電動役物４６の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路７０は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂをそれぞれ駆動制御して、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４を開放状態又は閉鎖状態にする。
【０１３８】
さらに、主制御回路７０には、図５に示すように、各種センサ及びスイッチに接続され、各種センサ及びスイッチの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路７０には、カウントセンサ５３ｃ，５４ｃ、一般入賞球センサ５１ａ、通過球センサ４３ａ、第１始動口入賞球センサ４４ａ、第２始動口入賞球センサ４５ａ、バックアップクリアスイッチ１２１などが接続される。
【０１３９】
カウントセンサ５３ｃは、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。カウントセンサ５４ｃは、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。一般入賞球センサ５１ａは、一般入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１４０】
また、通過球センサ４３ａは、遊技球が球通過検出器４３を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第１始動口入賞球センサ４４ａは、遊技球が第１始動口４４に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第２始動口入賞球センサ４５ａは、遊技球が第２始動口４５に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。また、バックアップクリアスイッチ１２１は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路７０及び払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１４１】
さらに、主制御回路７０には、払出・発射制御回路１２３が接続される。なお、払出・発射制御回路１２３及びそれに接続された各種周辺装置の内容については、後で詳述する。
【０１４２】
［払出・発射制御回路及びその周辺装置］
払出・発射制御回路１２３は、賞球ケースユニット１７０、払出状態報知表示装置１７８、下皿満タンスイッチ１７９、発射装置１５、外部端子板１４０及びカードユニット１５０に接続される。また、外部端子板１４０は、データ表示器１４１に接続され、カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１に接続される。
【０１４３】
払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される各種コマンド等に基づいて、これらの周辺装置に対して信号等を入出力し、各周辺装置の動作制御を行う。例えば、払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から送信される後述の貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット１７０に対して所定の信号を送信する。これにより、賞球ケースユニット１７０は、遊技球を払い出す。
【０１４４】
賞球ケースユニット１７０は、遊技球の払出を行う装置であり、第１の１５球担保スイッチ１７２ａ、第２の１５球担保スイッチ１７２ｂ、第１の計数スイッチ１８１ａ、第２の計数スイッチ１８１ｂ及び払出モータ１７４を有する。なお、賞球ケースユニット１７０に含まれるこれらの構成部は、それぞれ払出・発射制御回路１２３に接続される。
【０１４５】
また、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット１７０の内部には、２つの球供給通路が設けられる。そして、第１の１５球担保スイッチ１７２ａは、一方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。また、第２の１５球担保スイッチ１７２ｂは、他方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１４６】
さらに、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット１７０の内部には、２つの払出通路が設けられる。そして、第１の計数スイッチ１８１ａは、一方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。また、第２の計数スイッチ１８１ｂは、他方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１４７】
払出モータ１７４は、ステッピングモータで構成され、払出・発射制御回路１２３から入力された制御信号に応じて駆動される。払出モータ１７４は、賞球ケースユニット１７０内に設けられた図示しないスプロケット（回転部材）を回転駆動する。そして、このスプロケットの回転動作により、各球供給路に蓄積された遊技球が１球ずつ、対応する払出通路に移動する。
【０１４８】
払出状態報知表示装置１７８は、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための装置であり、７セグメントディスプレイにより構成される。払出状態報知表示装置１７８は、遊技店（遊技場）の管理者のみが視認可能となるような位置に取り付けられ、例えば、パチンコ遊技機１の裏面の所定箇所に取り付けられる。
【０１４９】
下皿満タンスイッチ１７９は、下皿２２に貯留された遊技球が満タンになった場合に、これを検知し、その検知結果を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１５０】
なお、払出・発射制御回路１２３は、下皿満タンスイッチ１７９から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、下皿満タン状態である旨を払出状態報知表示装置１７８を用いて報知するとともに、主制御回路７０に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。その後、主制御回路７０から副制御回路２００に演出制御コマンドが送信されると、副制御回路２００は、例えばスピーカ群１０、ランプ群２０、表示装置１３等を用いて下皿２２が満タン状態であることを報知する。
【０１５１】
発射装置１５は、上皿２１に貯留された遊技球を遊技領域１２ａに発射する際に遊技者に回動操作可能な発射ハンドル２５を有する。払出・発射制御回路１２３は、発射ハンドル２５が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置１５のソレノイドアクチュエータ（不図示）に電力を供給する。これにより、発射装置１５は、遊技球を発射する。なお、発射装置１５の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。
【０１５２】
外部端子板１４０は、遊技店内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器１４１は、例えばパチンコ遊技機１の上部に遊技店の付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
【０１５３】
貸し出し用操作部１５１は、遊技者に操作されると、カードユニット１５０に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、賞球ケースユニット１７０を介して払出される遊技球の数（貸し球数）を決定する。そして、カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路１２３に送信する。
【０１５４】
［副制御回路］
副制御回路２００は、主制御回路７０のシリアル通信部７６に接続される。そして、副制御回路２００（後述のホスト制御回路２１０）は、主制御回路７０から送信される各種のコマンド（遊技の進行に関する情報）に従って、副制御回路２００全体の制御を行う。そして、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに基づいて、スピーカ群１０による音声再生動作の制御、表示装置１３による画像表示動作の制御、ＬＥＤを含むランプ群２０（演出手段）によるランプ点灯／消灯動作の制御、役物群３０（装飾部材）による演出動作の制御等を行う。すなわち、副制御回路２００は、主制御回路７０からの指令に基づいて、各種演出装置を制御し、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路２００から主制御回路７０に対して信号を供給できない構成とするが、本発明はこれに限定されず、副制御回路２００から主制御回路７０に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
【０１５５】
なお、スピーカ群１０には、例えば、２つのスピーカカバー２９の裏面側に設けられた２つのスピーカ１１、２つのスピーカカバー２７の裏面側に設けられた２つのスピーカ（不図示）などが含まれる。
【０１５６】
ランプ群２０には、例えば、ガラスドア４の枠部に取り付けられた各種ＬＥＤや、シャッタ役物３３の裏面側に設けられた後述の複数のＬＥＤ３５などが含まれる。さらに、本実施形態では、ランプ群２０には、１個以上のＬＥＤ、及び、各ＬＥＤを制御するための１個以上のＬＥＤドライバが含まれる（後述の図３６〜図３８参照）。
【０１５７】
また、役物群３０には、例えば、遊技盤１２に設けられた第１剣役物３１、第２剣役物３２、シャッタ役物３３などが含まれる。
【０１５８】
次に、図６を参照しながら、副制御回路２００の内部構成について、より詳細に説明する。なお、図６は、副制御回路２００内部の回路構成、並びに、副制御回路２００とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。
【０１５９】
副制御回路２００は、図６に示すように、中継基板２０１と、サブ基板２０２と、制御ＲＯＭ基板２０３と、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）基板２０４とを備える。そして、サブ基板２０２は、中継基板２０１、制御ＲＯＭ基板２０３及びＣＧＲＯＭ基板２０４に接続される。
【０１６０】
中継基板２０１は、主制御回路７０から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドをサブ基板２０２に送信するための中継基板である。
【０１６１】
サブ基板２０２には、ホスト制御回路２１０（ホスト制御手段、演出制御手段、第１の演出装置制御手段、可動体移動制御手段）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０（発光制御手段、第２の演出装置制御手段、音制御手段）、表示制御回路２３０（表示制御手段）、ＳＤＲＡＭ（Synchronous Dynamic RAM）２５０及び内蔵中継基板２６０が設けられる。
【０１６２】
ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに基づいて、副制御回路２００全体の動作を制御する回路であり、ＣＰＵプロセッサにより構成される。ホスト制御回路２１０は、サブ基板２０２内において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０、表示制御回路２３０及び内蔵中継基板２６０に接続される。また、ホスト制御回路２１０は、制御ＲＯＭ基板２０３に接続される。
【０１６３】
また、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａ及びＳＲＡＭ（Static RAM）２１０ｂを有する。サブワークＲＡＭ２１０ａは、ホスト制御回路２１０が各種処理を実行する際の作業用一時記憶領域と作用する記憶装置であり、ホスト制御回路２１０が各種処理を実行する際に必要となる種々のフラグや変数の値などを記憶する。ＳＲＡＭ２１０ｂは、サブワークＲＡＭ２１０ａ内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０の一時記憶領域としてＲＡＭを用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。また、図示しないが、ホスト制御回路２１０は、各可動役物のモータに出力される各種励磁データ（演出データ、駆動データ）等が格納される内蔵ＲＯＭも有する。
【０１６４】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、内蔵中継基板２６０を介してスピーカ群１０及びランプ群２０に接続され、ホスト制御回路２１０から入力される制御信号（制御命令：後述のサウンドリクエスト及びランプリクエスト）に基づいて、スピーカ群１０による音声再生動作の制御及びランプ群２０による発光動作の制御を行う回路である。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、内蔵中継基板２６０内のＩ２Ｃコントローラを介して役物群３０（モータコントローラ２７０）にも接続され、ホスト制御回路２１０から入力される制御信号（後述の役物リクエスト）に基づいて、役物群３０（各種可動役物）による役物演出動作の制御も行う。
【０１６５】
それゆえ、機能的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声コントローラ２２０ａと、ランプコントローラ２２０ｂと、役物コントローラ２０ｃとを有する。音声コントローラ２２０ａ、ランプコントローラ２２０ｂ及び役物コントローラ２０ｃは、実質、後述のサウンド・ランプ制御モジュール２２６に含まれる。音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
【０１６６】
なお、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された制御信号及びデータ（例えば、後述のＬＥＤデータ等）が内蔵中継基板２６０を介してランプ群２０に送信される際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びランプ群２０間の通信は、ＳＰＩ（Serial Periperal Interface）の通信方式（シリアル通信方式の一種）で行われる。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０による各種制御処理の実行周期（割込処理の周期）は、ホスト制御回路２１０のそれより短い。具体的には、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０による各種制御処理の実行周期（以下、「制御実行周期」という）は、約１２ｍｓｅｃ（第２の周期）であり、ホスト制御回路２１０の制御実行周期は、約３３ｍｓｅｃ（第１の周期）である。
【０１６７】
表示制御回路２３０は、表示装置１３に接続され、ホスト制御回路２１０から入力される制御信号（描画リクエスト）に基づいて演出に関する画像（装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等）を表示装置１３で表示させる際の各種処理動作を制御するための回路である。なお、表示制御回路２３０は、ディスプレイコントローラ（後述の第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９）と、内蔵ＶＲＡＭ（Video RAM）２３７とを有する。
【０１６８】
また、表示制御回路２３０は、サブ基板２０２内においてＳＤＲＡＭ２５０に接続される。さらに、表示制御回路２３０は、ＣＧＲＯＭ基板２０４に接続される。また、表示制御回路２３０内のディスプレイコントローラは、中継基板を介さず直接、表示装置１３に接続される。なお、表示制御回路２３０の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
【０１６９】
ＳＤＲＡＭ２５０は、ＤＤＲ２（Double-Date Rate2）  ＳＤＲＡＭで構成される。また、ＳＤＲＡＭ２５０には、表示装置１３により表示される画像（動画及び静止画）の描画処理において、各種画像データを一時的に格納する各種バッファが設けられる。具体的には、例えば、後述の図１１１〜図１１３に示すように、ＳＤＲＡＭ２５０には、テクスチャバッファ、ムービバッファ、ブレンドバッファ、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ及び第２フレームバッファ）、モーションバッファ等が設けられる。
【０１７０】
内蔵中継基板２６０は、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された各種信号及び各種データを受信し、該受信した各種信号及び各種データをスピーカ群１０、ランプ群２０及び役物群３０に送信する中継基板である。
【０１７１】
また、内蔵中継基板２６０は、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）コントローラ２６１を有し、Ｉ２Ｃコントローラ２６１は、ホスト制御回路２１０、音声・ＬＥＤ制御回路２２０、及び、役物群３０のモータコントローラ２７０に接続される。すなわち、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０のそれぞれは、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０を介して役物群３０に接続される。そして、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０のそれぞれから出力された制御信号及びデータ（例えば後述の励磁データ等）は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０を介して役物群３０に入力される。
【０１７２】
なお、本実施形態では、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０間の通信は、Ｉ２Ｃの通信方式（シリアル通信方式の一種）で行われる。また、本実施形態では、モータコントローラ２７０内には、各モータを駆動するための１個以上のモータドライバが含まれる（後述の図６０及び図６１参照）。
【０１７３】
また、本実施形態の構成において、モータコントローラ２７０を使用せずにホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０のそれぞれが直接、役物群３０内の各モータを駆動する構成にしてもよいし、モータ制御用の制御回路を別途設けてもよい。さらに、本実施形態では、１つの制御回路で複数のモータドライバ（モータ）を制御する構成を説明するが（後述の図６０及び図６１参照）、本発明はこれに限定されない。本実施形態において、１以上（１又は複数）の制御回路により１以上（１又は複数）のモータ（モータドライバ）を制御する構成にしてもよいし、１以上（１又は複数）の制御回路により１つのモータ（モータドライバ）を制御する構成にしてもよいし、１つの制御回路により１つのモータ（モータドライバ）を制御する構成にしてもよい。
【０１７４】
制御ＲＯＭ基板２０３には、サブメインＲＯＭ２０５が設けられる。サブメインＲＯＭ２０５には、ホスト制御回路２１０によりパチンコ遊技機１の演出動作を制御するための各種プログラム（後述の図９２、図９４〜図９９、図１０１〜図１２４参照）や、各種データテーブル（後述の図１９〜図２１参照）が記憶される。そして、ホスト制御回路２１０は、サブメインＲＯＭ２０５に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０１７５】
なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０で用いるプログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、サブメインＲＯＭ２０５を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、サブメインＲＯＭ２０５に記録されてもよい。
【０１７６】
ＣＧＲＯＭ基板２０４には、ＣＧＲＯＭ２０６が設けられる。ＣＧＲＯＭ２０６には、例えば表示装置１３で表示される画像データや、スピーカ群１０内の各スピーカにより再生される音声データ（後述のアクセスデータ）などが記憶される。
【０１７７】
なお、本実施形態では、副制御回路２００内において、各種ＲＯＭ基板（制御ＲＯＭ基板２０３及びＣＧＲＯＭ基板２０４）とサブ基板２０２とがボード・トゥ・ボードで接続される構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、各種ＲＯＭをサブ基板２０２に設けられたソケット等のポートに直接挿入して、ＲＯＭ機能を備えた又はＲＯＭそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板２０２を構成してもよい。すなわち、サブ基板２０２と各種ＲＯＭとを一体的に構成してもよい。
【０１７８】
［音声・ＬＥＤ制御回路］
次に、図７を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部構成について説明する。図７は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部の回路構成、並びに、音声・ＬＥＤ制御回路２２０とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。なお、図７では、説明を簡略化するため、音声・ＬＥＤ制御回路２２０と各種周辺装置及び回路部との間に設けられる中継基板等の図示は省略する。
【０１７９】
さらに、図７では、説明を簡略化するため、音声・ＬＥＤ制御回路２２０と内蔵中継基板２６０内のＩ２Ｃコントローラ２６１（役物群３０）との接続関係の図示を省略する。また、ここでは、両者の接続関係の説明も省略する。なお、音声・ＬＥＤ制御回路２２０内の後述のサウンド・ランプ制御モジュール２２６は、インターフェイスを介してＩ２Ｃコントローラ２６１に接続されていてもよいし、直接、Ｉ２Ｃコントローラ２６１に接続されていてもよい。
【０１８０】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図７に示すように、ＬＳＩ（Large-Scale Integration）インターフェイス２２１と、メモリインターフェイス２２２と、デジタルオーディオインターフェイス２２３と、ペリフェラルインターフェイス２２４と、コマンドレジスタ２２５と、サウンド・ランプ制御モジュール２２６と、メインジェネレータ２２７と、マルチエフェクタ２２８とを備える。音声・ＬＥＤ制御回路２２０内における各部の接続関係は、次の通りである。
【０１８１】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０内において、サウンド・ランプ制御モジュール２２６は、メモリインターフェイス２２２、ペリフェラルインターフェイス２２４、コマンドレジスタ２２５、メインジェネレータ２２７及びマルチエフェクタ２２８に接続される。また、コマンドレジスタ２２５は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６以外に、ＬＳＩインターフェイス２２１に接続される。また、メインジェネレータ２２７は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６以外に、メモリインターフェイス２２２及びマルチエフェクタ２２８に接続される。さらに、マルチエフェクタ２２８は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６及びメインジェネレータ２２７以外に、メモリインターフェイス２２２及びデジタルオーディオインターフェイス２２３に接続される。
【０１８２】
次に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０内の各部の構成について説明する。
【０１８３】
ＬＳＩインターフェイス２２１は、ホスト制御回路２１０とコマンドレジスタ２２５との間で制御信号等（例えば、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、役物リクエスト等）の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。すなわち、コマンドレジスタ２２５は、ＬＳＩインターフェイス２２１を介してホスト制御回路２１０に接続される。
【０１８４】
メモリインターフェイス２２２は、サブメインＲＯＭ２０５と、サウンド・ランプ制御モジュール２２６、メインジェネレータ２２７及びマルチエフェクタ２２８のそれぞれとの間で音声データ等の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。
【０１８５】
デジタルオーディオインターフェイス２２３は、マルチエフェクタ２２８からスピーカ群１０に音声信号等を出力する際に用いられるインターフェイス回路である。また、デジタルオーディオインターフェイス２２３は、オーディオ入力信号をマルチエフェクタ２２８に出力する。
【０１８６】
ペリフェラルインターフェイス２２４は、ランプ群２０とサウンド・ランプ制御モジュール２２６との間でランプ信号等（後述のＬＥＤデータ等）の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。また、ペリフェラルインターフェイス２２４には、ランプ群２０に含まれるＬＥＤドライバにデータ出力を行う際の物理系統（ＳＰＩチャンネル）として、３つの物理系統が設けられている。なお、本実施形態では、後述のように、２つの物理系統（物理系統０（ＳＰＩチャンネル０）及び物理系統１（ＳＰＩチャンネル１））を用いる。
【０１８７】
コマンドレジスタ２２５は、レジスタ群で構成される。コマンドレジスタ２２５は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６、メインジェネレータ２２７及びマルチエフェクタ２２８の機能制御の設定を行う。また、コマンドレジスタ２２５は、各インターフェイス（ＬＳＩインターフェイス２２１、メモリインターフェイス２２２、デジタルオーディオインターフェイス２２３、ペリフェラルインターフェイス２２４）の動作条件の設定も行う。
【０１８８】
なお、コマンドレジスタ２２５を構成する各レジスタには、ＩＣ（Integrated Circuit）が搭載され、メモリ・アクセス制御により動作を安定させたメモリチップにより各レジスタが構成される。このような構成のレジスタを用いた場合、各レジスタが接続された信号バスへの負担が小さくなるので、メモリ・チップ（レジスタ）を増やすことにより、容易に、メモリ・モジュール１枚当りの容量（コマンドレジスタ２２５の容量）を増加させることができる。
【０１８９】
サウンド・ランプ制御モジュール２２６は、コマンドレジスタ２２５の設定内容に従い、音声・ＬＥＤ制御回路２２０内の各構成部（各ブロック）の動作を制御する。サウンド・ランプ制御モジュール２２６は、図７に示すように、シンプルアクセス制御部２２６ａ、シーケンサー部２２６ｂ、ランプ制御部２２６ｃ及びペリフェラル制御部２２６ｄを有する。
【０１９０】
シンプルアクセス制御部２２６ａは、コマンドを一括処理する回路部である。シーケンサー部２２６ｂは、ランプ点灯や音声などの自動再生動作を制御するための各種シーケンサー（自動再生機能部）を有する。そして、各シーケンサーは、タイマーやステップ条件（例えば、後述のＬＥＤアニメーションや音声などのシーケンス再生中のステップ処理毎に設定される条件）に従って、各種動作を制御する。
【０１９１】
ランプ制御部２２６ｃは、後述のＬＥＤデータが設定可能な全チャンネル（８つのチャンネル）において、セットされる輝度値の計算を行い、その算出結果を外部（ＬＥＤドライバ）に送信する。また、ペリフェラル制御部２２６ｄは、ランプ制御部２２６ｃから出力された算出結果のデータをＬＥＤドライバに送信する際の物理的な送信制御を行う。
【０１９２】
メインジェネレータ２２７は、音声信号を生成する回路部である。具体的には、メインジェネレータ２２７は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６から入力された制御信号に基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６に記憶されている所定の音声データを取得し、該取得した音声データを所定の音声信号に変換する。また、メインジェネレータ２２７では、生成された音声信号の増幅処理も行う。
【０１９３】
マルチエフェクタ２２８は、メインジェネレータ２２７から入力される音声信号とデジタルオーディオインターフェイス２２３から入力されるオーディオ入力信号とを合成するミキサーと、音声に対して各種音響効果を与えるための各種エフェクターとを有する。そして、マルチエフェクタ２２８は、ミキサーで合成された音声信号、エフェクターからの出力信号等をデジタルオーディオインターフェイス２２３を介してスピーカ群１０に出力する。
【０１９４】
［表示制御回路］
次に、図８を参照しながら、表示制御回路２３０の内部構成について説明する。図８は、表示制御回路２３０内部の回路構成、並びに、表示制御回路２３０とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。
【０１９５】
表示制御回路２３０は、図８に示すように、メモリコントローラ２３１と、コマンドメモリ２３２と、コマンドパーサ２３３と、動画デコーダ２３４と、静止画デコーダ２３５と、ＳＤＲＡＭコントローラ２３６と、内蔵ＶＲＡＭ２３７と、第１ディスプレイコントローラ２３８と、第２ディスプレイコントローラ２３９と、３Ｄ（Dimension）ジオメトリエンジン２４０と、レンダリングエンジン２４１とを備える。表示制御回路２３０内における各部の接続関係、並びに、表示制御回路２３０とその各種周辺装置及び周辺回路との接続関係は、次の通りである。
【０１９６】
表示制御回路２３０内において、メモリコントローラ２３１は、コマンドパーサ２３３、動画デコーダ２３４及び静止画デコーダ２３５に接続される。コマンドパーサ２３３は、メモリコントローラ２３１以外に、コマンドメモリ２３２、動画デコーダ２３４、静止画デコーダ２３５及び３Ｄジオメトリエンジン２４０に接続される。動画デコーダ２３４は、メモリコントローラ２３１及びコマンドパーサ２３３以外に、ＳＤＲＡＭコントローラ２３６に接続される。静止画デコーダ２３５は、メモリコントローラ２３１及びコマンドパーサ２３３以外に、内蔵ＶＲＡＭ２３７に接続される。
【０１９７】
また、表示制御回路２３０内において、ＳＤＲＡＭコントローラ２３６は、動画デコーダ２３４以外に、内蔵ＶＲＡＭ２３７、第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９に接続される。内蔵ＶＲＡＭ２３７は、静止画デコーダ２３５及びＳＤＲＡＭコントローラ２３６以外に、第１ディスプレイコントローラ２３８、第２ディスプレイコントローラ２３９及びレンダリングエンジン２４１に接続される。さらに、３Ｄジオメトリエンジン２４０は、コマンドパーサ２３３以外に、レンダリングエンジン２４１に接続される。
【０１９８】
なお、ＳＤＲＡＭ２５０は、表示制御回路２３０内のメモリコントローラ２３１及びＳＤＲＡＭコントローラ２３６に接続される。また、ＣＧＲＯＭ基板２０４は、表示制御回路２３０内のメモリコントローラ２３１に接続される。また、ホスト制御回路２１０は、表示制御回路２３０内のメモリコントローラ２３１及びコマンドメモリ２３２に接続される。さらに、表示装置１３は、表示制御回路２３０内の第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９に接続される。
【０１９９】
次に、表示制御回路２３０内の各部の構成について説明する。
【０２００】
メモリコントローラ２３１は、主に、外部の各種メモリ（ＣＧＲＯＭ基板２０４及びＳＤＲＡＭ２５０）と表示制御回路２３０との間の通信制御を行う。例えば、メモリコントローラ２３１は、制御対象となる外部のメモリのアドレス指定信号の送受信や、メモリのレディ、ビジー管理等の処理を行い、各種メモリに対して指定したアドレスに格納されたデータ（演出データ、コマンドデータなど）を取得する処理を行う。
【０２０１】
コマンドメモリ２３２は、コマンドリストを格納する内蔵メモリである。なお、コマンドリストは、コマンドメモリ２３２以外に、ＳＤＲＡＭ２５０、ＣＧＲＯＭ基板２０４（ＣＧＲＯＭ２０６）に格納することもできる。
【０２０２】
コマンドパーサ２３３は、指定されたメモリ（コマンドメモリ２３２、ＳＤＲＡＭ２５０又はＣＧＲＯＭ２０６）からコマンドリストを取得する。具体的には、本実施形態では、ホスト制御回路２１０により表示制御回路２３０内のシステム制御レジスタ（不図示）に、コマンドリストが配置されたメモリの種別（コマンドメモリ２３２、ＳＤＲＡＭ２５０又はＣＧＲＯＭ２０６）と、その開始アドレスとが設定される。そして、コマンドパーサ２３３は、システム制御レジスタ（不図示）に指定されたメモリ内の開始アドレスにアクセスしてコマンドリストを取得する。
【０２０３】
また、コマンドパーサ２３３は、取得したコマンドリストを解析して具体的な制御コードを生成し、該制御コードを動画デコーダ２３４、静止画デコーダ２３５、３Ｄジオメトリエンジン２４０に出力する。本実施形態では、コマンドパーサ２３３により出力された制御コードに基づいて、表示制御回路２３０内の各画像処理モジュールが作動する。
【０２０４】
動画デコーダ２３４は、ＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０から取得された動画圧縮データを復号（デコード）する。そして、動画デコーダ２３４は、復号した動画データをＳＤＲＡＭ２５０（外付けＲＡＭ）に出力する。なお、動画デコーダ２３４から出力された動画データ（デコード結果）は、ＳＤＲＡＭ２５０内に設けられた後述のムービバッファに格納される。
【０２０５】
静止画デコーダ２３５は、ＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０から取得された静止画圧縮データを復号する。そして、静止画デコーダ２３５は、復号した静止画データを内蔵ＶＲＡＭ２３７に出力する。なお、静止画デコーダ２３５から出力された静止画データ（デコード結果）は、内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられた後述のスプライトバッファに一時的に格納される。
【０２０６】
ＳＤＲＡＭコントローラ２３６は、後述する描画処理（後述の図１１１〜図１１３参照）で説明するように、デコードされた動画データ及び静止画データのＲＡＭへの格納処理や、内蔵ＶＲＡＭ２３７とＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０との間における画像データの転送処理などの動作を制御するコントローラである。
【０２０７】
内蔵ＶＲＡＭ２３７は、表示制御回路２３０による後述の描画処理（後述の図１１１〜図１１３参照）において、デコード処理やレンダリング処理などの各種処理を実行する際のワークＲＡＭとして動作する。また、後述の描画処理内の各処理過程において行われる、内蔵ＶＲＡＭ２３７とＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０との間の画像データの転送処理において、各種画像データが内蔵ＶＲＡＭ２３７に一時的に格納される。
【０２０８】
第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９のそれぞれは、レンダリングエンジン２４１により生成されたレンダリング結果（描画結果）を取得し、該レンダリング結果を表示装置１３に出力する。これにより、表示装置１３の表示画面に、所定の画像が表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１のように、２つのディスプレイコントローラを設けた場合には、一つの表示制御回路２３０（１チップ）により、２つの画面を表示装置１３に設けて各画面を独立して制御することができる。
【０２０９】
３Ｄジオメトリエンジン２４０は、コマンドパーサ２３３から入力された制御コードに基づいて、３次元情報を２次元情報に変換する処理（投影変換処理）や、図形の拡大、縮小、回転及び移動等のアフィン変換（図形変換）処理を行う。そして、３Ｄジオメトリエンジン２４０は、変換処理の結果をレンダリングエンジン２４１に出力する。
【０２１０】
レンダリングエンジン２４１は、伸張された静止画データ及び動画データが格納されたテクスチャソース（本実施形態ではＳＤＲＡＭ２５０）を参照し、該画像データに対してレンダリング（描画）処理を施する。そして、レンダリングエンジン２４１は、レンダリング結果をレンダリングターゲット（本実施形態では、内蔵ＶＲＡＭ２３７又はＳＤＲＡＭ２５０）に書き出す。
【０２１１】
なお、本明細書でいう「レンダリング（描画）する」とは、動画の拡大縮小や回転などの指定情報（本実施形態では、３Ｄジオメトリエンジン２４０から出力された情報）に従ってデコードされたデータを編集することである。また、ここでいう「レンダリングエンジン」には、例えば、「ラスタライザ」、「ピクセルシェーダ」なども含まれる。それゆえ、レンダリングエンジン２４１では、ピクセルシェーダと同様に、画像データに対してピクセル単位で、ＡＲＧＢ値（Ａ：透明度（不透明度）を示すアルファ値、Ｒ：赤色成分の輝度値、Ｇ：緑色成分の輝度値、Ｂ：青色成分の輝度値）の演算処理も行われる。
【０２１２】
＜遊技状態の種別＞
次に、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
【０２１３】
本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」（特別遊技状態）及び「小当り遊技状態」（特定遊技状態）がある。「大当り遊技状態」は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４のシャッタの開放期間（すなわち、１ラウンドの期間）が長い（例えば３０ｓｅｃ等）ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。
【０２１４】
一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて１ラウンドの期間が短い（例えば１．８ｓｅｃ等）ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって不利な状態となる。
【０２１５】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」（高確率遊技状態）及び「通常遊技状態」（低確率遊技状態）がある。
【０２１６】
「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率（本実施形態では１／１３１）が高い遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率（本実施形態では１／３９２）が低い遊技状態である。
【０２１７】
さらに、本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率（普通図柄が「当り」の態様になる確率）が互いに異なる「時短遊技状態」（高入賞遊技状態）及び「非時短遊技状態」（低入賞遊技状態）がある。
【０２１８】
本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第２始動口４５に設けられた普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり易い遊技状態（第２始動口入賞が発生し易い遊技状態）であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。また、時短遊技状態では、該状態中に実行される特別図柄の変動表示を行う時間である変動時間として、通常遊技状態中に選択される変動時間よりも短い変動時間が選択され易くなるように制御されていてもよい。このような制御により、時短遊技状態において通常遊技状態中よりも変動時間の短縮を行い、単位時間当たりの遊技回数を増やすことによって、遊技者に有利な遊技状態を付与してもよい。
【０２１９】
一方、「非時短（時短なし）遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり難い遊技状態（第２始動口入賞が発生し難い遊技状態）であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。
【０２２０】
そして、本実施形態では、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の各種組合せの遊技状態が設けられる。具体的には、本実施形態では、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（以下、「高確時短あり」の状態という）、及び、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（以下、「高確時短なし」の状態という）が設けられる。なお、「高確時短なし」の状態では、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、ここでは、このような遊技状態を「潜確遊技状態」ともいう。また、本実施形態では、「通常遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（以下、「低確時短なし」の状態という）、及び、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態（以下、「低確時短あり」の状態という）も設けられる。
【０２２１】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図９〜図１８を参照しながら、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
【０２２２】
［大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）］
まず、図９を参照して、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）について説明する。大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）は、第１始動口４４に遊技球が入球（入賞）した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
【０２２３】
なお、大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値であり、より具体的には、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の抽選結果を示す乱数値である。また、本実施形態では、大当り判定用乱数値（特別図柄の抽選用乱数値）は、０〜６５５３５（６５５３６種類）の中から選ばれる。
【０２２４】
本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）には、図９に示すように、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれそれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか）との関係が規定される。なお、確変フラグは、メインＲＡＭ７３に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確定フラグは「１」となる。
【０２２５】
本実施形態では、図９に示すように、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（図９中の「選択率」）は、１６７／６５５３６となる。
【０２２６】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２２７】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」及び「７７７」〜「９４３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２２８】
一方、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７７」のいずれかである場合には、図９に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（図９中の「選択率」）は、５００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０２２９】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、３００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれと同じになる。
【０２３０】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」及び「７７７」〜「１２７７」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２３１】
上述のように、本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率（大当り確率）が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第１始動口４４に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約３倍程度高くなる。
【０２３２】
［大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）］
次に、図１０を参照して、大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）について説明する。大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）は、第２始動口４５に遊技球が入球（入賞）した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」か否かの抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
【０２３３】
本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。なお、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合には、「小当り」は当選しない。それゆえ、大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）には、図１０に示すように、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか）との関係が規定される。
【０２３４】
本実施形態では、図１０に示すように、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（図１０中の「選択率」）は、１６７／６５５３６となる。
【０２３５】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２３６】
一方、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７７」のいずれかである場合には、図１０に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、５００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０２３７】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７７」のいずれでもない場合には、「ハズレ」となり、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２３８】
上述のように、本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合にもまた、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率（大当り確率）が変動する。具体的には、第１始動口４４入賞時と同様に、第２始動口４５入賞時においても、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第２始動口４５に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約３倍程度高くなる。
【０２３９】
［図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）］
次に、図１１を参照して、図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）について説明する。
【０２４０】
本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）と、第１始動口入賞時に取得される図柄乱数値（図柄決定用乱数値）とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。なお、図柄乱数値は、特別図柄を決定するための乱数値であり、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別に関係なく、０〜９９（１００種類）の中から選ばれる。
【０２４１】
図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）には、図１１に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド（「ｚＡ１」〜「ｚＡ３」）と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。
【０２４２】
なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「小当り」（小当り判定値データ）である場合には、選択される図柄指定コマンドは１種類（ｚＡ２）であり、必ずその図柄指定コマンド（ｚＡ２）が決定される。また、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」（ハズレ判定値データ）である場合にも、選択される図柄指定コマンドは１種類（ｚＡ３）であり、必ずその図柄指定コマンド（ｚＡ３）が決定される。
【０２４３】
一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」（大当り判定値データ）である場合には、図１１に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド（図１１中の大当り時選択図柄コマンド）も複数種（「ｚ０」〜「ｚ４」）用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「４０」〜「５９」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「ｚ２」が選択され、その選択率は、２０／１００となる。
【０２４４】
［図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）］
次に、図１２を参照して、図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）について説明する。
【０２４５】
本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別（「大当り」又は「ハズレ」）と、第２始動口入賞時に取得される図柄乱数値（図柄決定用乱数値）とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。
【０２４６】
図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）には、図１２に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド（「ｚＡ１」及び「ｚＡ３」）と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。
【０２４７】
なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」（ハズレ判定値データ）である場合にも、選択される図柄指定コマンドは１種類（ｚＡ３）であり、必ずその図柄指定コマンド（ｚＡ３）が決定される。
【０２４８】
一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」（大当り判定値データ）である場合には、図１２に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド（図１２中の大当り時選択図柄コマンド）も複数種（「ｚ０」及び「ｚ４」）用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「２９」〜「９９」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「ｚ４」が選択され、その選択率は、８０／１００となる。
【０２４９】
［大当り種類決定テーブル］
次に、図１３〜図１６を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施形態では、図柄判定テーブル（図１１及び図１２参照）を参照して大当り時選択図柄コマンド（「ｚ０」〜「ｚ４」のいずれか）が決定されると、該決定された大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する。大当り種類決定テーブルは、大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する際に参照されるテーブルである。
【０２５０】
また、本実施形態では、「大当り」当選時の遊技状態毎に大当り種類決定テーブルを設ける。図１３は、遊技状態が「低確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その１）であり、図１４は、遊技状態が「低確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その２）である。また、図１５は、遊技状態が「高確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その３）であり、図１６は、遊技状態が「高確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その４）である。
【０２５１】
各大当り種類決定テーブルには、大当り時選択図柄コマンド（「ｚ０」〜「ｚ４」）と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する各種パラメータとしては、時短フラグの値、時短回数、確変フラグの値及び大当り遊技におけるラウンド数が規定される。
【０２５２】
例えば、「高確時短あり」の状態で「大当り」に当選し、且つ、大当り時選択図柄コマンドとして「ｚ１」が決定された場合には、図１６に示すように、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する各種パラメータとして、時短フラグ「１」、時短回数「１００」、確変フラグ「０」、ラウンド数「１０」がセットされる。
【０２５３】
なお、各大当り種類決定テーブルに規定されている「ラウンド数」は、大当り遊技において、大入賞口の開放時間が比較的長くなるラウンドの数である。また、「時短フラグ」は、メインＲＡＭ７３に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「１（オン）」となる。また、「時短回数」は、「時短遊技状態」において与えられる特別図柄の変動表示の回数である。
【０２５４】
［入賞時演出情報決定テーブル］
次に、図１７を参照して、入賞時演出情報決定テーブルについて説明する。
【０２５５】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）は、入賞時（始動口入賞時）に決定された当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）と、図柄指定コマンド又は大当り時選択図柄コマンドとに基づいて、副制御回路２００が演出内容を決定する際に使用する情報を決定する。例えば、副制御回路２００において、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容、先読み演出に関する内容等を決定する際に使用される情報が決定される。入賞時演出情報決定テーブルは、入賞時（始動口入賞時）に主制御回路７０で取得された情報に基づいて、副制御回路２００で実行される演出内容の概要を決定する際に参照されるテーブルである。
【０２５６】
入賞時演出情報決定テーブルには、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報の組合せと、副制御回路２００で実行される演出内容の概要を示す「入賞時演出情報１」及び「入賞時演出情報２」との関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、始動口の種別、判定値データの種別、大当り時選択図柄コマンドの種別及び図柄指定コマンドの種別が、入賞時演出情報決定テーブルに規定される。
【０２５７】
入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）は、副制御回路２００において、主に、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路２００が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報１を受信すると、副制御回路２００は、該入賞時演出情報１の分類に含まれる保留用図柄の色変化演出に関する複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。
【０２５８】
また、入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）は、副制御回路２００において、主に、特別図柄の保留球に基づく先読み演出（先読み連続演出）に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路２００が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報２を受信すると、副制御回路２００は、該入賞時演出情報２の分類に含まれる先読み演出の複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。
【０２５９】
本実施形態の入賞時演出情報決定テーブルを参照した場合、例えば、第１始動口入賞時に「大当り」が当選したときには、大当り選択図柄コマンドの種別に関係なく、入賞時演出情報１として「１Ａ」が決定され、入賞時演出情報２として「２Ａ」が決定される。
【０２６０】
［変動演出パターン決定テーブル］
次に、図１８を参照して、変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
【０２６１】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルは、この特別図柄の変動演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０２６２】
なお、変動演出パターン決定テーブルに基づいて決定された変動演出パターン（後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる情報）は、主制御回路７０から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に送信される。そして、副制御回路２００は、変動演出パターンの情報を受信すると、該受信した変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて、演出の種類を決定する。
【０２６３】
変動演出パターン決定テーブルには、図１８に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される図柄指定コマンド、大当り選択図柄コマンド及び特別図柄の変動時間の組合せと、特別図柄の変動表示中に副制御回路２００で実行される演出の種類（変動演出パターン）との関係が規定される。
【０２６４】
本実施形態では、変動演出パターンは、２桁の数文字で表され、図１８中の変動演出パターン欄に記載の「上位」（１桁目）のパラメータと「下位」（２桁目）のパラメータとの組合せで表される。例えば、入賞時（始動口入賞時）に決定される図柄指定コマンドが「ｚＡ１」であり、大当り選択図柄コマンドが「ｚ０」であり、特別図柄の変動時間が「１５０００ｍｓｅｃ」である場合の変動演出パラメータは「Ｃ１」（上位の「Ｃ」と下位「１」との組合せ）となる。
【０２６５】
なお、本実施形態では、変動演出パラメータの情報は、後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる。この際、変動演出パターン欄に規定されている「上位」のパラメータと、「下位」のパラメータとは、互いに異なるパラメータ領域に格納される。それゆえ、変動演出パターン決定テーブルでは、変動演出パターンの「上位」のパラメータと「下位」のパラメータとを別個に規定している。
【０２６６】
＜サブメインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、副制御回路２００のサブメインＲＯＭ２０５に記憶される各種データテーブルの構成について、図１９〜図２１を参照して説明する。
【０２６７】
［変動演出テーブル］
まず、図１９を参照して、変動演出テーブルについて説明する。
【０２６８】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述のように、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）の制御により、特別図柄の変動表示中に様々な演出が実行される。この際に行われる演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる特別図柄の変動演出パターンの情報などに基づいて決定される。変動演出テーブルは、この演出内容（演出パターン）を変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて決定する際に参照される。
【０２６９】
変動演出テーブルには、図１９に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報（変動演出パターンの情報を含む）の組合せと、抽選により決定される演出パターン（「ＥＮ００」〜「ＥＮ４４」）及び演出内容と、各演出パターンを選択（決定）するための乱数値及び選択率（当選確率）との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、特別図柄の変動演出パターンの種別（「Ａ０」〜「Ａ４」、「Ｂ１」〜「Ｂ３」及び「Ｃ１」〜「ＣＦ」）、特別図柄の変動時間、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、変動演出テーブルに規定される。
【０２７０】
本実施形態では、変動演出テーブルに規定されている特別図柄の変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図１０４に示すコマンド解析処理中のＳ３３９の処理（サブ抽選処理）で取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０２７１】
本実施形態の変動演出テーブルを参照して演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「Ｃ１」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＮ１５」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間（１５０００ｍｓｅｃ）に、「ノーマルリーチ演出Ａ」と称する演出が行われる。そして、「ノーマルリーチ演出Ａ」の終了とともに、表示装置１３の表示領域１３ａに「大当り」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
【０２７２】
なお、本実施形態において、変動演出テーブルを参照した抽選により、「スペシャル演出Ｅ」〜「スペシャル演出Ｈ」と称する演出のいずれかが決定された場合、後述するように、第１剣役物３１、第２剣役物３２及びシャッタ役物３３を用いた役物演出が実行される。
【０２７３】
［保留演出テーブル］
次に、図２０を参照して、保留演出テーブルについて説明する。
【０２７４】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）の制御により、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化に関する様々な演出が実行される。この際に行われる保留用図柄の色変化演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される後述の保留加算コマンドに含まれる入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）などに基づいて決定される。保留演出テーブルは、この保留用図柄の色変化演出の内容（演出パターン）を入賞時演出情報１などの情報に基づいて決定する際に参照される。
【０２７５】
保留演出テーブルには、図２０に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報（入賞時演出情報１を含む）の組合せと、抽選により決定される保留用図柄の色変化演出の演出パターン（「ＨＥ００」〜「ＨＥ１９」）及び演出内容と、各演出パターンを選択（決定）するための乱数値及び選択率（当選確率）との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、保留演出テーブルに規定される。また、保留演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図１０４に示すコマンド解析処理中のＳ３３９の処理（サブ抽選処理）で取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０２７６】
本実施形態の保留演出テーブルを参照して保留用図柄の色変化演出の演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された入賞時演出情報１が「１Ａ」であり、大当り時選択図柄コマンドが「ｚ０」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、保留用図柄の色変化演出の演出パターンとして「ＨＥ００」が選択される。この場合には、保留用図柄の色変化演出として、「保留演出Ａ」と称する演出が行われる。
【０２７７】
［先読み演出テーブル］
次に、図２１を参照して、先読み演出テーブルについて説明する。
【０２７８】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の可変表示が保留されている場合、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）は、該保留されている特別図柄の可変表示の内容（保留球の内容）に応じて所定の先読み演出を行う。この際に行われる先読み演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される後述の保留加算コマンドに含まれる入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）などに基づいて決定される。先読み演出テーブルは、この先読み演出の内容（演出パターン）を入賞時演出情報２などの情報に基づいて決定する際に参照される。
【０２７９】
先読み演出テーブルには、図２１に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報（入賞時演出情報２を含む）の組合せと、抽選により決定される先読み演出の演出パターン（「ＳＥ００」〜「ＳＥ１９」）及び演出内容と、各演出パターンを選択（決定）するための乱数値及び選択率（当選確率）との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、先読み演出テーブルに規定される。また、先読み演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図１０４に示すコマンド解析処理中のＳ３３９の処理（サブ抽選処理）で取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０２８０】
本実施形態の先読み演出テーブルを参照して先読み演出の演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された入賞時演出情報２が「２Ａ」であり、大当り時選択図柄コマンドが「ｚ０」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、先読み演出の演出パターンとして「ＳＥ００」が選択される。この場合には、先読み演出として、「先読み演出Ａ」と称する演出が行われる。
【０２８１】
＜各種コマンドの構成＞
ここで、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される各種コマンドの構成について説明する。なお、本実施形態では、主制御回路７０は、遊技の進行に関する情報を含むコマンド（遊技情報）を生成して、該コマンドデータを副制御回路２００に送信する手段（コマンド送信手段、遊技情報送信手段）を兼ねる。
【０２８２】
［基本構成］
まず、図２２を参照して、コマンドの基本構成を説明する。なお、図２２は、コマンドデータの基本構成（基本フォーマット）を示す図である。
【０２８３】
本実施形態において、主制御回路７０から副制御回路２００に送信されるコマンドは、コマンド種別の情報が格納されたコマンド種別部と、遊技及び演出に関する各種情報が格納されたパラメータフィールド部とで構成される。本実施形態では、副制御回路２００において実行される後述のコマンド解析処理により、パラメータフィールド部の情報が解析され、遊技及び演出に関する各種情報が取得される。
【０２８４】
コマンド種別部は、コマンドの先頭部に設けられ、８ビット（１バイト：固定長）で構成される。一方、パラメータフィールド部には、ビット単位で遊技及び演出に関する情報が規定されており、パラメータフィールド部のビット長（長さ）は、コマンド種別に応じて変化する。
【０２８５】
なお、本実施形態では、コマンドの送受信動作は、８ビット単位で繰り返し行われるので、パラメータフィールド部も８ビット単位で管理され、ここでは、この８ビット単位の領域を「パラメータ」と称する。また、パラメータフィールド部内に配置されているパラメータの名称を、コマンドの先頭側（コマンド種別部側）から、「第１パラメータ」、「第２パラメータ」、「第３パラメータ」、…、と称する。
【０２８６】
以下に、コマンドの一例として、デモ表示コマンド、特別図柄演出開始コマンド、電断復帰コマンド及び保留加算コマンドの構成、並びに、これらのコマンドに含まれる各種情報の内容を図面を参照しながら具体的に説明する。
【０２８７】
［デモ表示コマンド］
まず、図２３を参照しながら、デモ表示コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図２３は、デモ表示コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０２８８】
デモ表示コマンドは、コマンド種別部と、１つのパラメータ（第１パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、デモ表示コマンド全体のバイト数（コマンド長さ）は２バイト（１６ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は１バイト（８ビット）となる。
【０２８９】
デモ表示コマンドのコマンド種別部には、デモ表示コマンドの種別を示す値「８０Ｈ」が格納される。
【０２９０】
デモ表示コマンドの第１パラメータのビット０（ｂ０）〜ビット２（ｂ２）には、遊技状態に対応する「状態番号」（０〜７のいずれか）が格納される。例えば、確変フラグの値が「０」であり、時短フラグの値が「０」であれば、「状態番号」として、「０」〜「７」のうち「０」〜「２」のいずれかの値がビット０（ｂ０）〜ビット２（ｂ２）に設定される。第１パラメータのビット４（ｂ４）及びビット５（ｂ５）には、時短フラグの値（「０」又は「１」）及び確変フラグの値（「０」又は「１」）がそれぞれ格納される。また、第１パラメータのビット３（ｂ３）、ビット６（ｂ６）及びビット７（ｂ７）のそれぞれには、常時、データ「０」が格納される。なお、以下では、常時、データ「０」が格納されるビットを「常時０領域」ともいう。
【０２９１】
副制御回路２００において、上記構成のデモ表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータからデモ画面表示時の遊技状態情報（ゲームステータス）が取得される。
【０２９２】
［特別図柄演出開始コマンド］
次に、図２４を参照しながら、特別図柄演出開始コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図２４は、特別図柄演出開始コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０２９３】
特別図柄演出開始コマンドは、コマンド種別部と、５つのパラメータ（第１パラメータ〜第５パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、特別図柄演出開始コマンド全体のバイト数は６バイト（４８ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は５バイト（４０ビット）となる。
【０２９４】
特別図柄演出開始コマンドのコマンド種別部には、特別図柄演出開始コマンドの種別を示す値「８１Ｈ」が格納される。
【０２９５】
特別図柄演出開始コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、遊技状態に対応する「状態番号」（０〜７のいずれか）が格納される。第１パラメータのビット４及びビット５には、時短フラグの値（「０」又は「１」）及び確変フラグの値（「０」又は「１」）がそれぞれ格納される。
【０２９６】
第１パラメータのビット６には、転落抽選の当選／非当選の情報（「転落抽選当否情報」）が格納される。なお、転落抽選に非当選の場合には、「転落抽選当否情報」として「０」が第１パラメータのビット６に格納され、転落抽選に当選の場合には、「転落抽選当否情報」として「１」が第１パラメータのビット６に格納される。また、第１パラメータのビット３及びビット７は、常時０領域となる。
【０２９７】
特別図柄演出開始コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット６には、上記図柄判定テーブル（図１１及び図１２参照）を用いた抽選により決定される図柄指定コマンド（「ｚＡ１」〜「ｚＡ３」）に対応する値が格納される。なお、第２パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０２９８】
特別図柄演出開始コマンドの第３パラメータのビット０〜ビット３には、上記変動演出パターン決定テーブル（図１８参照）を用いた抽選により決定される変動演出パターンの「上位」の情報（「Ａ」〜「Ｃ」）に対応する値が格納される。なお、第３パラメータのビット４〜ビット７は、「常時０領域」となる。
【０２９９】
特別図柄演出開始コマンドの第４パラメータのビット０〜ビット３には、上記変動演出パターン決定テーブル（図１８参照）を用いた抽選により決定される変動演出パターンの「下位」の情報（「０」〜「９」及び「Ａ」〜「Ｆ」）に対応する値が格納される。なお、第４パラメータのビット４〜ビット７は、「常時０領域」となる。
【０３００】
また、特別図柄演出開始コマンドの第５パラメータのビット０〜ビット６には、残り時短変動回数に対応する値が格納される。なお、第５パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３０１】
副制御回路２００において、上記構成の特別図柄演出開始コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから特別図柄演出開始時の遊技状態情報（ゲームステータス）が取得され、第２パラメータから特別図柄の停止図柄指定情報が取得され、第３パラメータ及び第４パラメータから変動演出パターン番号の指定情報が取得され、第５パラメータから残り時短変動回数の指定情報が取得される。
【０３０２】
［電断復帰コマンド］
次に、図２５及び図２６を参照しながら、電断復帰コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、本実施形態では、電断復帰コマンドは、２つのコマンド（第１電断復帰コマンド及び第２電断復帰コマンド）のセットで構成される。そして、図２５は、第１電断復帰コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。また、図２６は、第２電断復帰コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０３０３】
（１）第１電断復帰コマンド
第１電断復帰コマンドは、図２５に示すように、コマンド種別部と、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、第１電断復帰コマンド全体のバイト数は４バイト（３２ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は３バイト（２４ビット）となる。
【０３０４】
第１電断復帰コマンドのコマンド種別部には、第１電断復帰コマンドの種別を示す値「Ｄ１Ｈ」が格納される。
【０３０５】
第１電断復帰コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、遊技状態に対応する「状態番号」（０〜７のいずれか）が格納される。第１パラメータのビット４及びビット５には、時短フラグの値（「０」又は「１」）及び確変フラグの値（「０」又は「１」）がそれぞれ格納される。第１パラメータのビット６には、「転落抽選当否情報」が格納される。なお、第１パラメータのビット３及びビット７は、それぞれ常時０領域となる。
【０３０６】
第１電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット５には、特別図柄の停止図柄指定情報（「特別停止図柄指定情報」）が格納される。また、第２パラメータのビット６には、電断検知時における第１特別図柄の停止図柄の選択状態（「第１特別停止図柄選択状態」）に対応する値（「０」又は「１」）が格納される。なお、直近の特別図柄の変動表示（電断検知時及び電断検知以前において実行された変動表示のうち、最新の実行された変動表示）において、第１特別図柄の停止図柄が選択されていれば、「第１特別停止図柄選択状態」の値は「１」となり、第１特別図柄の停止図柄が選択されていなければ、「第１特別図柄選択状態」の値は「０」となる。また、第２パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３０７】
第１電断復帰コマンドの第３パラメータのビット０〜ビット５には、「特別停止図柄指定情報」が格納される。また、第３パラメータのビット６には、電断検知時における第２特別図柄の停止図柄の選択状態（「第２特別停止図柄選択状態」）に対応する値（「０」又は「１」）が格納される。なお、直近の特別図柄の変動表示（電断検知時及び電断検知以前において実行された変動表示のうち、最新の実行された変動表示）において、第２特別図柄の停止図柄が選択されていれば、「第２特別停止図柄選択状態」の値は「１」となり、第２特別図柄の停止図柄が選択されていなければ、「第２特別図柄選択状態」の値は「０」となる。また、第３パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３０８】
副制御回路２００において、上記構成の第１電断復帰コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから電断復帰時における遊技状態情報（ゲームステータス）が取得され、第２パラメータから電断復帰時における第１特別図柄の停止図柄の情報が取得され、第３パラメータから電断復帰時における第２特別図柄の停止図柄の情報が取得される。
【０３０９】
（２）第２電断復帰コマンド
第２電断復帰コマンドは、図２６に示すように、コマンド種別部と、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、第２電断復帰コマンド全体のバイト数は４バイト（３２ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は３バイト（２４ビット）となる。
【０３１０】
第２電断復帰コマンドのコマンド種別部には、第２電断復帰コマンドの種別を示す値「Ｄ２Ｈ」が格納される。
【０３１１】
第２電断復帰コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、第２特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。第１パラメータのビット４〜ビット６には、第１特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。また、第１パラメータのビット３及びビット７は、それぞれ常時０領域となる。
【０３１２】
なお、第２電断復帰コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２又はビット４〜ビット６には、保留個数が０個の場合には「０００」が格納され、保留個数が１個の場合には「００１」が格納され、保留個数が２個の場合には「０１０」が格納され、保留個数が３個の場合には「０１１」が格納され、保留個数が４個の場合には「１００」が格納される。
【０３１３】
第２電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、「内部制御状態番号」が格納される。また、第２パラメータのビット３〜ビット７は、常時０領域となる。
【０３１４】
なお、第２電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、内部制御状態がデモ画面表示状態である場合には「０００」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄変動状態（特別図柄の変動中状態）である場合には「００１」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄確定状態である場合には「０１０」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄当り開始状態である場合には「０１１」が「内部制御状態番号」として格納される。また、第２電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、内部制御状態が大入賞口開放状態である場合には「１００」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態がラウンド間インターバル状態である場合には「１０１」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄当たり終了状態である場合には「１１０」が「内部制御状態番号」として格納される。
【０３１５】
また、第２電断復帰コマンドの第３パラメータのビット０〜ビット６には、「残り時短状態変動回数」（「０」〜「９９」）が格納される。また、第３パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３１６】
副制御回路２００において、上記構成の第２電断復帰コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから電断復帰時における特別図柄の可変表示の保留個数の情報が取得され、第２パラメータから電断復帰時における内部状態の情報が取得され、第３パラメータから電断復帰時における残り時短変動回数の情報が取得される。
【０３１７】
［保留加算コマンド］
次に、図２７を参照しながら、保留加算コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図２７は、保留加算コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０３１８】
保留加算コマンドは、コマンド種別部と、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、保留加算コマンド全体のバイト数は４バイト（３２ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は３バイト（２４ビット）となる。
【０３１９】
保留加算コマンドのコマンド種別部には、保留加算コマンドの種別を示す値「８５Ｈ」が格納される。
【０３２０】
保留加算コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、第２特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。第１パラメータのビット４〜ビット６には、第１特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。また、第１パラメータのビット３及びビット７は、それぞれ常時０領域となる。
【０３２１】
保留加算コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、「大当り時選択図柄情報」が格納される。なお、「大当り時選択図柄情報」は、上記図柄判定テーブル（図１１及び図１２参照）を用いた抽選により決定される大当り時選択図柄コマンド（「ｚ０」〜「ｚ４」）に対応する情報である。
【０３２２】
第２パラメータのビット３には、「低確率時大当り当否情報」が格納される。なお、低確時に「大当り」に当選した場合には、「低確率時大当り当否情報」として「１」がビット３に格納され、低確時に「ハズレ」に当選した場合には、「低確率時大当り当否情報」として「０」がビット３に格納される。また、第２パラメータのビット４には、「高確率時大当り当否情報」が格納される。なお、高確時に「大当り」に当選した場合には、「高確率時大当り当否情報」として「１」がビット４に格納され、高確時に「ハズレ」に当選した場合には、「高確率時大当り当否情報」として「０」がビット４に格納される。これらの情報は、大当り種類決定テーブル（図１３〜図１６参照）に用いた抽選の結果に基づいて決定される。
【０３２３】
第２パラメータのビット５及びビット６には、「第１入賞時演出情報」が格納される。なお、「第１入賞時演出情報」は、上記入賞時演出情報決定テーブル（図１７参照）を用いた抽選により決定される入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）に対応する情報である。例えば、入賞時演出情報１が「１Ａ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「００」がビット５及びビット６に格納され、入賞時演出情報１が「１Ｂ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「０１」がビット５及びビット６に格納される。また、例えば、入賞時演出情報１が「１Ｃ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「１０」がビット５及びビット６に格納され、入賞時演出情報１が「１Ｄ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「１１」がビット５及びビット６に格納される。また、第２パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３２４】
保留加算コマンドの第３パラメータのビット４及びビット５には、「第２入賞時演出情報」が格納される。なお、「第２入賞時演出情報」は、上記入賞時演出情報決定テーブル（図１７参照）を用いた抽選により決定される入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）に対応する情報である。例えば、入賞時演出情報２が「２Ａ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「００」がビット４及びビット５に格納され、入賞時演出情報２が「２Ｂ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「０１」がビット４及びビット５に格納される。また、例えば、入賞時演出情報２が「２Ｃ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「１０」がビット４及びビット５に格納され、入賞時演出情報２が「２Ｄ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「１１」がビット４及びビット５に格納される。
【０３２５】
なお、「第１入賞時演出情報」及び「第２入賞時演出情報」の値は、保留加算コマンド生成時（保留加算時）における、先読み情報（変動前の保留に関する情報）に基づいて実行される演出の数（先読み演出が実行される保留個数）に応じて、変更（更新）してもよい。
【０３２６】
第３パラメータのビット６には、「転落抽選情報」が格納される。なお、転落なしの場合には、「転落抽選情報」として「０」がビット６に格納され、転落ありの場合には、「転落抽選情報」として「１」がビット６に格納される。また、第３パラメータのビット０〜ビット３及びビット７のそれぞれは、常時０領域となる。
【０３２７】
副制御回路２００において、上記構成の保留加算コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから入賞時の特別図柄の可変表示の保留個数の情報が取得され、第２パラメータから保留演出の指定情報が取得され、第３パラメータから先読み演出の指定情報が取得される。
【０３２８】
［その他のコマンド］
次に、上述した各種コマンド以外のコマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、ここでは、他の各種コマンドの構成の図示を省略し、各コマンド内のパラメータフィールド部の構成及び該コマンドに含まれる各種情報の概要のみを説明する。
【０３２９】
（１）特別演出停止コマンド
特別演出停止コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０３３０】
特別演出停止コマンドの第１パラメータには、例えば、転落抽選、確変フラグ、時短フラグ、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。また、第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。
【０３３１】
副制御回路２００において、上記構成の特別演出停止コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の変動表示時の演出を終了する際の各種遊技情報が取得される。
【０３３２】
（２）特別図柄当り開始表示コマンド
特別図柄当り開始表示コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０３３３】
特別図柄当り開始表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。また、第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。
【０３３４】
副制御回路２００において、上記構成の特別図柄当り開始表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報（例えば、大当り中であるか否か、小当り中であるか否か等の情報）が取得される。
【０３３５】
（３）大入賞口開放中表示コマンド
大入賞口開放中表示コマンドのパラメータフィールド部は、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）で構成される。
【０３３６】
大入賞口開放中表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。また、第３パラメータには、ラウンド回数（「０」〜「１５」）の情報が格納される。
【０３３７】
副制御回路２００において、上記構成の大入賞口開放中表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得され、第３パラメータからラウンド回数の情報が取得される。
【０３３８】
（４）ラウンド間表示コマンド
ラウンド間表示コマンドのパラメータフィールド部は、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）で構成される。
【０３３９】
ラウンド間表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。また、第３パラメータには、ラウンド回数（「０」〜「１４」）の情報が格納される。
【０３４０】
副制御回路２００において、上記構成のラウンド間表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得され、第３パラメータからラウンド回数の情報が取得される。
【０３４１】
（５）特別図柄当り終了表示コマンド
特別図柄当り終了表示コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０３４２】
特別図柄当り終了表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。また、第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。
【０３４３】
副制御回路２００において、上記構成の特別図柄当り終了表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得される。
【０３４４】
（６）保留減算コマンド
保留減算コマンドのパラメータフィールド部は、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）で構成される。
【０３４５】
保留減算コマンドの第１パラメータには、例えば、転落抽選、確変フラグ、時短フラグ、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。第２パラメータには、特別図柄の可変表示の保留個数の情報が格納される。また、第３パラメータには、残り時短遊技回数の情報が格納される。
【０３４６】
副制御回路２００において、上記構成の保留減算コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから変動開始時の遊技状態の情報が取得され、第２パラメータから変動開始時の保留個数の情報が取得され、第３パラメータから残り時短遊技回数の情報が取得される。
【０３４７】
（７）入賞情報コマンド
入賞情報コマンドのパラメータフィールド部は、１つのパラメータ（第１パラメータ）で構成される。
【０３４８】
入賞情報コマンドの第１パラメータには、例えば、カウントセンサ５３ｃ，５４ｃの検知結果等の入賞検知情報が格納される。
【０３４９】
副制御回路２００において、上記構成の入賞情報コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから大入賞口の入賞検知情報が取得される。
【０３５０】
（８）不正検知関連コマンド
不正検知関連コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０３５１】
不正検知関連コマンドの第１パラメータには、例えば、扉開放検知（開閉未検知、閉鎖検知、開放検知）、第１大入賞口の不正入賞検知、第２大入賞口の不正入賞検知、普通電動役物の不正入賞検知等の情報が格納される。また、第２パラメータには、例えば、誘導磁界検知、磁気検知、センサ異常検知等の情報が格納される。
【０３５２】
副制御回路２００において、上記構成の不正検知関連コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから不正検知情報が取得される。
【０３５３】
（９）払出異常関連コマンド
払出異常関連コマンドのパラメータフィールド部は、１つのパラメータ（第１パラメータ）で構成される。
【０３５４】
払出異常関連コマンドの第１パラメータには、例えば、払出エラー情報、下皿満タン情報等の情報が格納される。
【０３５５】
副制御回路２００において、上記構成の払出異常関連コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから払出異常情報が取得される。
【０３５６】
（１０）初期化コマンド
初期化コマンドのパラメータフィールド部は、１つのパラメータ（第１パラメータ）で構成される。
【０３５７】
初期化コマンドの第１パラメータには、例えば、チェックサム異常、電断未検知での電断復帰、バックアップクリア押下時等の電源投入時の初期化要因の情報が格納される。
【０３５８】
副制御回路２００において、上記構成の初期化コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから初期化要因の指定情報が取得される。
【０３５９】
＜コマンド受信時処理及びコマンド解析処理の概要＞
次に、図２８を参照しながら、ホスト制御回路２１０が、上述した各種コマンドを受信した際に行うコマンド受信時処理及びコマンド解析処理の概要を説明する。図２８は、本実施形態におけるコマンド受信時処理の概要を示す図である。なお、このコマンド受信時処理は、ホスト制御回路２１０により実行される後述のメイン・サブ間コマンド制御処理（後述の図９２及び図１０３参照）の中で受信割込処理として行われる。
【０３６０】
本実施形態では、図２８に示すように、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）からホスト制御回路２１０に上述したコマンドが送信され、該コマンドをホスト制御回路２１０が受信すると、まず、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドのデータをホスト制御回路２１０内に設けられたリングバッファに書き込む。なお、コマンド受信時にエラーが発生した場合には、受信したコマンドデータとエラー情報とのセット情報がリングバッファに書き込まれる。
【０３６１】
ここで、図２９に、リングバッファの概略構成を示す。本実施形態では、リングバッファは、受信したコマンドデータを格納するためのバッファ領域と、対応するエラー情報を格納するためのバッファ領域とで構成される。なお、各バッファ領域のサイズは２０４８バイトであり、１バイトの格納領域毎にアドレス（「０」〜「２０４７」）が割り当てられている。
【０３６２】
コマンドデータを格納するためのバッファ領域では、１バイトの格納領域毎にコマンドデータが格納され、バッファ領域の先頭アドレスの領域からコマンド受信順にコマンドデータが格納される。また、エラー情報を格納するためのバッファ領域においても、１バイトの格納領域毎にエラー情報が格納され、バッファ領域の先頭アドレス側からコマンド受信順にエラー情報が格納される。この際、エラー情報は、対応するコマンドデータの格納領域のアドレスに一対一で対応付けられたエラー情報のアドレスの格納領域に格納される。
【０３６３】
また、リングバッファの最後尾のアドレス「２０４７」にコマンドデータが格納された後にコマンドを受信した場合には、リングバッファの先頭アドレス「０」の格納領域にコマンドデータが格納される。
【０３６４】
次いで、上述したリングバッファにコマンドデータが格納された後、ホスト制御回路２１０は、リングバッファに格納されたコマンドデータをサブワークＲＡＭ２１０ａに転送して格納する。
【０３６５】
そして、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたコマンドの内容を解析して各種情報を取得する。具体的には、ホスト制御回路２１０は、コマンドのコマンド種別部に格納された情報に基づいてコマンド種別を判別するとともに、コマンドのパラメータフィールド部に格納された遊技及び演出に関する各種情報を取得する。
【０３６６】
上述したコマンド解析処理を行った場合、コマンドの構成上の特徴に基づいて、次のような効果が得られる。
【０３６７】
上述のように、上記各種コマンドのうち、例えば、デモ表示コマンド、特別図柄演出開始コマンド、第１電断復帰コマンド、特別演出停止コマンド、特別図柄当り開始表示コマンド等のコマンドでは、パラメータフィールド部の先頭（コマンドの先頭から２バイト目）に配置された第１パラメータにゲームステータスの情報（遊技状態情報）が格納される。それゆえ、これらのコマンドを受信しながら、１バイト毎にそのコマンドの解析処理を行った場合には、コマンド種別に関係なく、コマンドの受信開始から２バイト目のコマンド解析処理が必ずゲームスステータスの解析処理となるので、この２バイト目の解析処理を、これらのコマンドの解析処理において共通化することができる。すなわち、これらのコマンドに対してコマンド解析処理を行った場合、いずれのコマンドであっても、コマンド解析処理開始時を基準にしたゲームステータスの解析処理のタイミングが同じになるとともに、そのゲームステータスの解析処理も共通化することができる。この場合、ホスト制御回路２１０におけるコマンド解析処理の効率を向上させることができ、より高度な演出制御を行うことが可能になる。
【０３６８】
また、上記構成を有するコマンドに対するコマンド解析処理では、各パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時０領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行うことにより、コマンドの有効性の有無を判定することができる。この場合、判定処理のチェック項目が増えるので、受信コマンドの有効性の有無をより正確に判断することができ、遊技者に対してより安全な遊技を提供することができる。
【０３６９】
＜アニメーションリクエスト構築手法＞
本実施形態のパチンコ遊技機１では、副制御回路２００内のホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から受信した各種コマンドに基づいて、表示装置１３を用いた演出の動作を制御する際、各種演出装置（表示装置１３も含む）を動作させるための指令信号（リクエスト）を生成する処理（以下、アニメーションリクエスト構築処理という）を行う。
【０３７０】
［アニメーションリクエスト構築処理の概要］
まず、図３０を参照しながら、アニメーションリクエスト構築処理の概要、及び、副制御回路２００で行う各種演出制御の動作概要を説明する。なお、図３０は、アニメーションリクエスト構築時の動作概要、及び、副制御回路２００で行う演出制御の全体的な動作フローを示す図である。
【０３７１】
ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から各種コマンドを受信すると、図３０に示すように、まず、受信コマンドに基づいて、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストと称するリクエストを生成するためのオブジェクト（以下、アニメーションオブジェクトという）を生成する。
【０３７２】
なお、本明細書でいう「オブジェクト」（処理情報）とは、広義にはプログラムの手続きの対象を抽象化する概念であり、本実施形態では、１つ又は複数の処理の集合である。具体的には、本実施形態の「オブジェクト」は、処理を呼び出す（実行契機となる名称の指定、コール、実行開始処理）ためのコマンドの集合であり、構造体が１つ又は複数の変数を内包し、各変数に対して実行する処理の呼び出しＩＤ（処理を特定するための名称など）を登録する。そして、「オブジェクト」では、このような構造体を実行することで各変数に登録された処理を実行する。また、「オブジェクト」は構造体の名称、構造体を特定可能なＩＤ又は構造体そのものであるので、「オブジェクト」は、構造体に限定されず、１つ又は複数の処理をグループ化することにより処理の実行順序などを管理することが可能な名称、ＩＤ、処理、記憶情報などを含む意味である。
【０３７３】
近年では、ソフトウェア構築の際にはオブジェクト単位で管理され、複数のオブジェクトを組み合わせることによりソフトウェアが構築される。この場合、すでに存在するオブジェクトを利用する場合には、その内部構成や動作原理の詳細を知る必要が無く、外部からオブジェクトにメッセージ（識別コマンド、引数等）を送信すれば、オブジェクトの機能を作動させることさせることができる。
【０３７４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、アニメーションオブジェクトに基づいて（アニメーションオブジェクトを用いて）、アニメーションリクエストを生成する。そして、ホスト制御回路２１０は、生成されたアニメーションリクエストにも基づいて、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、役物リクエストなどの各種リクエスト（演出開始要求）を生成する。
【０３７５】
その後、ホスト制御回路２１０は、生成された各リクエストを、対応する演出装置の制御回路（コントローラ）に出力する。具体的には、ホスト制御回路２１０は、サウンドリクエスト及びランプリクエストを、音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力し、描画リクエストを表示制御回路２３０に出力する。
【０３７６】
そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、入力されたサウンドリクエストに基づいて、スピーカ群１０による音声再生動作の制御を行う。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、入力されたランプリクエストに基づいて、ランプ（ＬＥＤ）群２０による発光演出（ＬＥＤアニメーション）動作の制御を行う。表示制御回路２３０は、入力された描画リクエストに基づいて、表示装置１３による画像表示演出動作の制御を行う。
【０３７７】
また、本実施形態では、ホスト制御回路２１０で生成された役物リクエストの出力態様は、各種可動役物による演出の内容に応じて変化する。
【０３７８】
例えば、可動役物による演出内容が、演出制御の実行周期を短くする必要がある内容である場合（可動役物の演出動作を比較的細かに制御する必要がある場合）には、図３０に示すように、ホスト制御回路２１０で生成された役物リクエストは、音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力される（第１出力態様）。また、例えば、可動役物による演出内容が、演出制御の実行周期を短くする必要がない内容である場合（可動役物の演出動作を細かに制御する必要がない場合）には、図３０には示さないが、ホスト制御回路２１０で生成された役物リクエストは、ホスト制御回路２１０内で行う役物制御に関する処理間において受け渡される（第２出力態様）。
【０３７９】
なお、この際、可動役物による演出内容に、演出制御の実行周期を短くする必要がある内容のみが含まれる場合には、役物リクエストは、前述した第１出力態様のみで出力される。また、可動役物による演出内容に、演出制御の実行周期を短くする必要がない内容のみが含まれる場合には、役物リクエストは、前述した第２出力態様のみで出力される。さらに、可動役物による演出内容に、演出制御の実行周期を短くする必要がある内容、及び、演出制御の実行周期を短くする必要がない内容の両方が含まれている場合には、役物リクエストは、前述した第１出力態様及び第２出力態様の両方で出力される。
【０３８０】
そして、役物リクエストがホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力された（受け渡された）場合には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、入力された役物リクエストに基づいて、役物群３０による演出動作の制御を行う。また、役物リクエストがホスト制御回路２１０内で行う役物制御に関する処理間において受け渡されれた場合には、ホスト制御回路２１０が、生成された役物リクエストに基づいて、役物群３０による演出動作の制御を行う。
【０３８１】
［アニメーションオブジェクトの種別］
ここで、アニメーションリクエスト構築処理で生成される（用いられる）各種アニメーションオブジェクトについて説明する。本実施形態のアニメーションリクエスト構築処理では、基本的には、演出オブジェクトと称するアニメーションオブジェクトと、保留オブジェクトと称するアニメーションオブジェクトとが生成され、この２つのアニメーションオブジェクトを用いてアニメーションリクエストが生成される。
【０３８２】
演出オブジェクトは、受信コマンドに応じて生成されるアニメーションオブジェクトである。例えば、デモ表示コマンド受信時に生成されるアニメーションオブジェクト（オブジェクト名「Ｄｅｍｏ」、識別コマンド「８０Ｈ」：以下、デモオブジェクトという）や、特別図柄演出開始コマンド受信時に生成されるアニメーションオブジェクト（オブジェクト名「ＨｅｎｄｏＴｚ０１」、識別コマンド「８１Ｈ」：以下、変動オブジェクトという）などが演出オブジェクトの例として挙げられる。
【０３８３】
なお、上述した演出オブジェクトは、抽選処理後、コマンド受信毎に後着優先で１つだけ生成される。すなわち、上述した演出オブジェクトは、複数同時に生成されることはなく、コマンド受信毎に、演出オブジェクトが上書きされる。なお、受信コマンドの呼び出しが１つずつであるため、先着順でオブジェクトが生成されていく中で、後着の受信コマンドに基づいてオブジェクトが生成されると、該後着の受信コマンドに基づいて生成されたオブジェクトにより先着の受信コマンドに基づいて生成されたオブジェクトが上書きされる。それゆえ、ここでは、「後着優先」と称する。なお、本実施形態では、後着の受信コマンドに基づいてオブジェクトが生成された場合に、先着の受信コマンドに基づいて生成されたオブジェクトを破棄するようにしてもよい。
【０３８４】
保留オブジェクト（オブジェクト名「Ｈｏｒｙｕ」）は、起動時に生成されるアニメーションオブジェクトである。この保留オブジェクトでは、現在の保留状態を画面表示する処理が行われる。また、保留オブジェクトは、基本的には、起動中は破棄されないオブジェクト（常駐型のオブジェクトの一つ）である。ただし、後述のシンプルモードオブジェクトが生成された場合には、保留オブジェクトも破棄される。
【０３８５】
また、本実施形態では、上記アニメーションオブジェクト以外に、例えば、オブジェクト名「ＳｉｍｐｌｅＭｏｄｅ」のアニメーションオブジェクト（以下、シンプルモードオブジェクトという）や、オブジェクト名「ＩｎｉｔＡｎｍ」のアニメーションオブジェクトなどが、アニメーションリクエスト構築処理において生成される（用いられる）。なお、シンプルモードオブジェクトについては、後で詳述する。
【０３８６】
オブジェクト名「ＩｎｉｔＡｎｍ」のアニメーションオブジェクトは、起動時又はＲＴＣ（Real Time Clock）エラー発生時に、サブ基板２０２内で発生したコマンド（例えば、時間設定画面の呼び出しコマンド、時間設定画面で時刻変更が実行された際のコマンド等）に基づいて生成されるオブジェクトであり、時刻設定画面の表示処理を行う。なお、ホスト制御回路２１０が主制御回路７０からコマンドを受信し、他の演出オブジェクトが生成されると、オブジェクト名「ＩｎｉｔＡｎｍ」のアニメーションオブジェクトは破棄される。
【０３８７】
［アニメーションオブジェクトで実行される各種処理］
次に、上述したアニメーションオブジェクト内で行われる各種処理の概要について説明する。アニメーションオブジェクト内には、基本的には、初期化処理、メイン処理及び終了処理が含まれる。また、受信コマンドに応じて生成される演出オブジェクトでは、さらに、コマンド受信処理がアニメーションオブジェクト内に含まれる。そして、遊技の状況に応じて、アニメーションオブジェクト内に含まれるこれらの各種処理の中から所定の処理が呼び出されて実行される。
【０３８８】
初期化処理は、オブジェクト生成開始時に一度だけ実行される処理である。初期化処理では、例えば、オブジェクトの初期化や抽選結果の取得などの処理が行われる。メイン処理は、オブジェクト生成中にフレーム毎に（ＦＰＳ（Frames per Second）周期で）実行される処理である。メイン処理では、アニメーションリクエストの生成、セット等の処理が行われる。なお、オブジェクト生成開始時には、同フレームで初期化処理及びメイン処理が実行される。終了処理は、オブジェクト破棄時に一度だけ実行される処理である。終了処理では、不要な演出の再生終了等の処理が行われる。また、コマンド受信時理は、コマンド受信時に一度だけ実行される処理である。このコマンド受信処理は、例えば、保留加算コマンドや保留減算コマンドに基づいてアニメーション制御等を行う際に使用される。
【０３８９】
ここで、図３１及び図３２を参照しながら、上述したアニメーションオブジェクトを用いたアニメーションリクエスト構築処理の流れの一例を説明する。なお、図３１は、デモ表示コマンド受信時に行われるアニメーションリクエスト構築処理中のアニメーションオブジェクトの処理フローを示す図である。また、図３２は、デモ表示コマンドの後に特別図柄演出開始コマンドを受信した際に行われるアニメーションリクエスト構築処理中のアニメーションオブジェクトの処理フローを示す図である。図３１及び図３２では、説明を簡略化するため、ホスト制御回路２１０が行うメイン処理のフロー（後述の図９２参照）中の、メイン・サブ間コマンド制御処理、コマンド解析処理及びアニメーションリクエスト構築処理を受信コマンド数分だけループ処理するフロー部分のみを示す。
【０３９０】
デモ表示コマンド受信時のアニメーションリクエスト構築処理内では、デモオブジェクトの初期化処理、デモオブジェクトのコマンド受信時処理、保留オブジェクトのコマンド受信処理及びデモオブジェクトのメイン処理が、この順で実行される。なお、デモオブジェクトの初期化処理では、デモオブジェクトが生成される。また、デモオブジェクトのコマンド受信時処理及び保留オブジェクトのコマンド受信処理は、識別コマンド「８０Ｈ」を引数として呼び出され、実行される。そして、デモオブジェクトのメイン処理では、アニメーションリクエストが生成される。
【０３９１】
次いで、デモ表示コマンドの後に特別図柄演出開始コマンドが受信されると、デモオブジェクトの終了処理、変動オブジェクトの初期化処理、変動オブジェクトのコマンド受信処理、保留オブジェクトのコマンド受信処理及び変動オブジェクトのメイン処理が、この順で実行される。なお、デモオブジェクトの終了処理では、この時点で生成されているデモオブジェクトが破棄される。また、変動オブジェクトの初期化処理では、変動オブジェクトが生成される。変動オブジェクトのコマンド受信時処理及び保留オブジェクトのコマンド受信処理は、識別コマンド「８１Ｈ」を引数として呼び出され、実行される。そして、変動オブジェクトのメイン処理では、アニメーションリクエストが生成される。なお、このメイン処理は、次のコマンドが受信されるまで行われる。
【０３９２】
保留オブジェクトのコマンド受信処理は、コマンド種別に関係なく実行されるが、その処理内容（処理結果）は、保留オブジェクト実行時の保留個数やゲームステータス等の状態に応じて異なる。
【０３９３】
［シンプルモードオブジェクト］
シンプルモードオブジェクト（特定の処理情報）は、簡易画面状態時に生成されるオブジェクトであり、シンプルモードオブジェクトでは簡易画面の表示処理が行われる。シンプルモードオブジェクトは、基本的には、電断復帰コマンド（識別コマンド「Ｄ１Ｈ」）受信時であり、且つ、受信した電断復帰コマンド（図２５参照）に含まれる内部制御状態（識別図柄の変動表示に関する情報）の情報が特別図柄変動状態である場合にのみ生成される。すなわち、シンプルモードオブジェクトは、特別図柄の変動表示中に電断が発生し、その後、電断復帰した際に生成される。しかしながら、本実施形態では、毎フレーム、簡易画面状態の発生の有無をチェックしているので、簡易画面状態が発生すれば、シンプルモードオブジェクトが生成される。
【０３９４】
本実施形態では、シンプルモードオブジェクトを生成する際には、その時点で生成されている全てのオブジェクト（保留オブジェクト等の常駐型オブジェクトも含む）を終了（破棄）する。
【０３９５】
そして、電断復帰コマンド受信時（起動時）であり、且つ、内部制御状態が特別図柄変動状態である場合には、ホスト制御回路２１０は、シンプルモードオブジェクトに基づいて、アニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストに基づいて、上述した各種リクエストを生成する。なお、本実施形態では、シンプルモードオブジェクトに基づいて生成された描画リクエストがホスト制御回路２１０から表示制御回路２３０に出力されると、表示制御回路２３０は、該描画リクエストに基づいて、電断復帰に関する情報の報知を行うアニメーション（動画、静止画含む）を作成し、該アニメーションを表示装置１３に表示させる。
【０３９６】
また、本実施形態では、シンプルモードオブジェクトが生成された場合には、シンプルモードオブジェクトが終了するまで、新たなオブジェクトは生成されない。すなわち、簡易画面状態中には、シンプルモードオブジェクト以外の他の演出オブジェクトは生成されない。そして、シンプルモードオブジェクトは、主制御回路７０から変動停止に関するコマンド（変動停止コマンドや、大当たりを示すコマンドなど）が送信された場合に終了する。
【０３９７】
上述したように、本実施形態において、内部制御状態が特別図柄変動状態（識別情報の変動表示状態）であるときに実行される電断復帰時の処理では、シンプルモードオブジェクトのみが生成されるので、電断復帰を迅速に行うことができる。
【０３９８】
また、本実施形態では、シンプルモードオブジェクトの生成時に、受信した電断復帰コマンドに内部制御状態（識別図柄の変動表示に関する情報）が特別図柄変動状態であるという情報が含まれるか否かを判別する。それゆえ、本実施形態では、電断検知前と電断復帰後との間の遊技状態の整合性を考慮して電断復帰処理を行うことができる。
【０３９９】
さらに、本実施形態では、上述のように、ホスト制御回路２１０がコマンドを受信する度に後着優先でオブジェクトが１つだけ生成される（オブジェクトが上書きされる）が、シンプルモードオブジェクトが存在しているときは、新たにオブジェクトが生成されない。それゆえ、ホスト制御回路２１０により受信コマンドに基づいて生成されるオブジェクトの整合性も確保される。
【０４００】
また、本実施形態では、電断復帰時にはシンプルモードオブジェクトにより生成されたアニメーションリクエストに基づいて、表示装置１３により電断復帰中である旨の情報が報知されるので、動画を特別図柄の変動時間に合わせて途中から再生するような機能を有していない遊技機であっても、遊技者に違和感を与えることなく電断復帰を行うことができる。
【０４０１】
さらに、本実施形態では、上述のように、シンプルモードオブジェクトの終了契機は、主制御回路７０からホスト制御回路２１０に変動停止に関するコマンドが送信された場合である。それゆえ、例えば、変動中に電断を検知し、その後、電源復帰を行った場合であっても、例えば、シンプルモードオブジェクト終了時の表示装置１３において、電断復帰後のアニメーション種別が電断検知前の変動中におけるアニメーションの種別と異なる演出が実行される、又は、再度、電断復帰前の演出と同じ演出が最初から実行されるといった不自然な演出の実行が抑制される。この結果、電断復帰時等の異常な状態であっても、遊技者に違和感を与えるような演出の発生を抑制することができ、円滑に遊技を進めることができる。
【０４０２】
＜描画制御手法の概要＞
次に、ホスト制御回路２１０から表示制御回路２３０に描画リクエストが出力された際に、表示制御回路２３０が実行する描画処理の概要を、図３３を参照しながら説明する。なお、図３３は、描画処理時における画像データ（動画データ及び静止画データ）のフローを示す図である。
【０４０３】
本実施形態では、表示装置１３の液晶画面に表示する画像（動画及び／又は静止画）のデータ（圧縮データ）は、ＣＧＲＯＭ基板２０４内のＣＧＲＯＭ２０６に格納されている。そして、描画リクエストが表示制御回路２３０に入力されると、表示制御回路２３０は、まず、ＣＧＲＯＭ２０６から画像圧縮データを読み出しデコード（伸張）する。この際、動画圧縮データが読み出された場合には、表示制御回路２３０内の動画デコーダ２３４により動画圧縮データがデコードされ、静止画圧縮データが読み出された場合には、表示制御回路２３０内の静止画デコーダ２３５により静止画圧縮データがデコードされる。
【０４０４】
次いで、表示制御回路２３０は、画像データのデコード結果（画像伸張データ）をテクスチャソースに指定された所定のバッファに書き出す。なお、本実施形態では、テクスチャソースとして、ＳＤＲＡＭ２５０（外部ＲＡＭ）内に設けられたムービバッファ、テクスチャバッファや、内蔵ＶＲＡＭ２３７内のスプライトバッファが指定される。例えば、動画１枚を表示する場合には、伸張された動画データ（デコード結果）は、ＳＤＲＡＭ２５０内のムービバッファに書き出される。また、例えば、静止画１枚を表示する場合には、伸張された静止画データは、内蔵ＶＲＡＭ２３７内のスプライトバッファに書き出される。
【０４０５】
次いで、表示制御回路２３０は、画像データのレンダリング（描画）結果を書き出すレンダリングターゲットを指定する。なお、レンダリングターゲットとしては、例えば、ＳＤＲＡＭ２５０（外部ＲＡＭ）内に設けられたフレームバッファや、内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられたフレームバッファなどを指定することができる。
【０４０６】
次いで、表示制御回路２３０は、レンダリングエンジン２４１を作動させて、テクスチャソースに書き出された画像データのデコード結果に対してレンダリング処理を施し、そのレンダリング結果をレンダリングターゲットに書き出す。なお、この処理では、動画の拡大縮小や回転などの指定情報（３Ｄジオメトリエンジン２４０から入力される各種情報）に従ってレンダリング処理が行われる。
【０４０７】
次いで、表示制御回路２３０は、レンダリングターゲットに書き出されたレンダリング結果（表示出力データ）を、表示装置１３の表示画面に表示する。
【０４０８】
なお、本実施形態では、レンダリングターゲットとして、２つのフレームバッファを用意する（後述の図１１１〜図１１３参照）。そして、レンダリングエンジン２４１からレンダリング結果をフレームバッファに書き出す際、レンダリング結果が書き出されるフレームバッファがフレーム毎に切り替えられる。例えば、所定のフレームにおいて、一方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出した場合には、次フレームでは、他方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出し、次々フレームでは、一方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出す。すなわち、本実施形態では、一方のフレームバッファへのレンダリング結果の書き出し処理と、他方のフレームバッファへのレンダリング結果の書き出し処理とがフレーム毎に交互に切り替えて実行される。
【０４０９】
また、上述したレンダリング結果の書き出し処理及び表示処理の流れの中において、所定のフレームで一方のフレームバッファに書き出されたレンダリング結果は、次フレームで表示装置１３の表示画面に表示される（一方のフレームバッファの機能が描画機能から表示機能に切り替えられる）。また、次フレームで他方のフレームバッファに書き出されたレンダリング結果は、次々フレームで表示装置１３の表示画面に表示される（他方のフレームバッファの機能が描画機能から表示機能に切り替えられる）。すなわち、本実施形態では、一方のフレームバッファにおけるレンダリング結果の表示処理と、他方のフレームバッファにおけるレンダリング結果の表示処理とがフレーム毎に交互に切り替えて実行される。
【０４１０】
＜音声再生制御手法の概要＞
次に、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が実行する音声再生処理の概要を、図３４を参照しながら説明する。なお、図３４は、音声再生処理時における音声・ＬＥＤ制御回路２２０の動作概要を示す図である。
【０４１１】
本実施形態では、スピーカ群１０に出力するサウンドデータは、ＣＧＲＯＭ２０６に格納されている。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、サウンドリクエストに基づいてアクセスナンバーを特定し、アクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータをＣＧＲＯＭ２０６から読み出す。
【０４１２】
なお、本実施形態では、サウンドリクエストには、アクセスナンバーだけでなく、サブ基板２０２内で生成された音声再生処理に必要な各種シーケンス再生制御コマンド（例えば、音声再生のスタート、ストップ、ループ等の指令するコマンド）などが含まれる。
【０４１３】
そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、読み出したアクセスデータに基づいて、音声再生処理を行う。この際、本実施形態では、シンプルアクセス制御により、サウンドの再生制御を行う。なお、ここでいう、「シンプルアクセス制御」とは、ホスト制御回路２１０から送信されたサウンドリクエストに基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０がＣＧＲＯＭ２０６（外部ＲＯＭ）に登録された複数のコマンドレジスタ列を一括設定する制御手法のことである。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が同時に実行できるシンプルアクセス制御の数は、実行系統の数（本実施形態では４つ）に依存する。
【０４１４】
図３５に、アクセスデータの概略構成を示す。アクセスデータは、図３５に示すように、設定データとアドレスとのセット情報が複数、所定の順序で配置されており、アクセスデータの最後尾にはシンプルアクセス終了コード（音声再生の終了を示すコード）に対応する情報が格納される。なお、図３４に示すように、一つのアクセスナンバーに複数のアクセスデータが対応付けられている場合には、最後尾のアクセスデータにのみ、シンプルアクセス終了コードが設けられる。
【０４１５】
このような構成のアクセスデータに対して、設定データを対応するアドレスにセットすると、設定データに対応する再生コードが実行され、音声再生が行われる。そして、この再生コードの実行処理を、アクセスデータ内の先頭側の設定データから最後尾まで順次行い、最終的にシンプルアクセス終了コードがセットされると、読み出したアクセスデータに基づく音声再生動作が終了する。
【０４１６】
＜ランプ（ＬＥＤ）の各種駆動制御手法＞
次に、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が実行する、ランプ群２０に含まれる複数のＬＥＤの各種駆動制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する本実施形態のランプ制御手法では、発光素子としてＬＥＤを例に挙げて説明するが、本発明はこれに限定されず、他の任意の発光素子に対しても本実施形態のランプ制御手法は同様に適用することができる。
【０４１７】
［ＬＥＤ制御の概要］
まず、図３６を参照しながら、パチンコ遊技機１に設けられたＬＥＤを駆動（点灯／消灯）する際の制御手法の概要を説明する。なお、図３６は、ＬＥＤ駆動（点灯／消灯）時の信号フロー図である。
【０４１８】
ＬＥＤの駆動（点灯／消灯）時には、まず、副制御回路２００内のホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）が出力される。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０の演出制御処理（後述の図９２に示す副制御メイン処理）は、所定のＦＰＳ周期（例えば、約３３ｍｓｅｃ）で行われるので、音声・ＬＥＤ制御回路２２０へのランプリクエストの送信処理も所定のＦＰＳ周期で行われる。
【０４１９】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエストが入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該ランプリクエストに基づいて、ＬＥＤの点灯パターン（ＬＥＤアニメーション）を設定するためのＬＥＤデータ（駆動データ）をランプ群２０内の各ＬＥＤドライバ２８０（発光駆動手段、演出駆動手段）に送信する。この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０へのＬＥＤデータの送信は、ＳＰＩの通信方式で行われる。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０へのＬＥＤデータの送信処理は、約１２ｍｓｅｃ周期で行われる。
【０４２０】
そして、ＬＥＤドライバ２８０は、受信したＬＥＤデータに基づいて、接続されているＬＥＤ２８１（発光手段）を所定のパターンで点灯／消灯する。これによりＬＥＤアニメーションによる演出動作が実行される。
【０４２１】
なお、ＬＥＤデータに基づく発光態様は、ＬＥＤドライバ２８０からＬＥＤ２８１に送信される、発光態様を制御可能なＬＥＤデータに基づいて生成された信号（制御信号）より制御される。具体的には、ＬＥＤドライバ２８０からＬＥＤ２８１に送信される信号の電気的な波形パラメータ（電圧値、電流値、パルス幅のデューティー比等）により、ＬＥＤ２８１の点灯、消灯、点滅、輝度等の発光態様が制御される。
【０４２２】
また、本実施形態では、ＬＥＤ２８１を駆動するための「駆動データに基づく制御信号」として、ＬＥＤデータに基づいて生成された信号を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ＬＥＤ２８１を駆動する際の「駆動データに基づく制御信号」としては、ＬＥＤデータ（駆動データ）の転送態様や、ＬＥＤデータに基づいて生成されるデータであってもよい。なお、ここでいう「ＬＥＤデータに基づいて生成されるデータ」とは、信号、コマンド、電圧変化を含み、この場合には、ＬＥＤデータを受信した制御手段が、他の制御手段に対して駆動データ又は駆動データに基づく制御信号を送信する態様となる。
【０４２３】
［音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤ間の接続構成］
次に、図３７を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及び各ＬＥＤ２８１間の接続構成について説明する。なお、図３７は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤ２８１間の概略接続構成図である。
【０４２４】
本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図３７に示すように、ＬＥＤデータの出力系統（ＳＰＩチャンネル）として、物理系統０（ＳＰＩチャンネル０）と物理系統１（ＳＰＩチャンネル１）とを使用する。各物理系統には、複数のＬＥＤドライバ（デバイス）２８０がＳＰＩバスを介して並列に接続される。図３７に示す例では、１６個のＬＥＤドライバ２８０（デバイス０〜デバイス１５）が各物理系統に並列接続される。
【０４２５】
そして、各ＬＥＤドライバ２８０には、ＬＥＤデータがセットされる複数の出力ポート（以下、単に「ポート」という）が設けられ、各ポート（接続部）に１つのＬＥＤ２８１が接続される。すなわち、本実施形態では、ＬＥＤ２８１は、スタティック制御されるＬＥＤ２８１である。なお、本明細書では、スタティック制御されるＬＥＤ２８１をスタティックＬＥＤ２８１と称する。
【０４２６】
また、図３７に示す例では、各ＬＥＤドライバ２８０（各デバイス）に、１６個のポート（ポート０〜ポート１５）が設けられる。すなわち、各ＬＥＤドライバ２８０（各デバイス）には１６個のＬＥＤ２８１が接続される。なお、本実施形態では、各ＬＥＤドライバ２８０には１６個のＬＥＤ２８１が接続されているが、本発明はこれに限定されず、ＬＥＤドライバ２８０（デバイス）の機能及び仕様に応じて、各ＬＥＤドライバ２８０に、８個、３２個、６４個等のＬＥＤ２８１が接続されるようにしてもよい。
【０４２７】
図３７に示す構成のパチンコ遊技機１では、起動時に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ＬＥＤ２８１の接続構成に関する各種パラメータをＳＰＩチャンネル毎に設定する。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、起動時に、各ＳＰＩにおける使用デバイス数（各ＳＰＩチャンネルに接続されているＬＥＤドライバ２８０の数）、ＬＥＤ２８１の開始ポート、ＬＥＤ２８１の終了ポート及びＬＥＤドライバ２８０の開始アドレスを設定する。例えば、図３７に示す例では、ＳＰＩの使用デバイス数に「１６」、開始ポートに「０」、終了ポートに「１５」及び開始アドレスに「０」が、それぞれセットされる。なお、ＬＥＤドライバ２８０の開始アドレスは、ＳＰＩチャンネル毎に適宜設定されるので、「０」に限定されない。
【０４２８】
ＬＥＤ２８１の接続構成に関する各種パラメータを上述のようにセットすると、例えば、図３７中のＳＰＩチャンネル０に接続されたデバイス１５（ＬＥＤドライバ）のポート１５に接続されたＬＥＤ２８１のアドレスは、ＳＰＩ番号＝０、デバイス番号＝１５及びポート番号＝１５で指定（設定）することができる。
【０４２９】
ここで、図３８を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の接続構成をより詳細に説明する。なお、図３８は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の接続構成図である。
【０４３０】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間は、上述のように、ＳＰＩバス（信号配線手段）により接続されるので、各物理系統（ＳＰＩチャンネル）において、シリアル・クロック（ＳＣＬ）の信号配線（タイミング信号線）と、シリアル・データ（ＳＤＯ、ＳＤＩ）の信号配線（データ信号線）とが別配線で設けられる。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０（マスタ）の各物理系統（ＳＰＩチャンネル）において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のシリアル・クロック信号（タイミング信号）の出力端子（ＳＣＬ＿Ｐ＊，ＳＣＬ＿Ｎ＊：「＊」は１又は２）は、各ＬＥＤドライバ２８０（スレーブ）のシリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ＿Ｐ，ＳＣＬ＿Ｎ）に接続される。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のシリアル・データ（駆動データを含む送信データ）の出力端子（ＳＤＯ＿Ｐ＊，ＳＤＯ＿Ｎ＊）は、各ＬＥＤドライバ２８０のシリアル・データの入力端子（ＳＤＩ＿Ｐ，ＳＤＩ＿Ｎ）に接続される。
【０４３１】
本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間において、基本的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０（マスタ）がデータを送信し続け、各ＬＥＤドライバ２８０（スレーブ）は、送信されたデータを一方的に受信する。なお、この際、各ＬＥＤドライバ２８０は、シリアル・データの立ち上がりエッジを検出して、内部のシフトレジスタへのシリアル・データの入力を開始する。
【０４３２】
［シリアル・データの構成］
ここで、図３９に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０に送信されるシリアル・データの構成（フォーマット）を示す。
【０４３３】
本実施形態では、図３９に示すように、シリアル・データの先頭に、１６ビット以上の領域に連続して「１」（特定のデータ）が格納される。それゆえ、ＬＥＤドライバ２８０が、「１」を１６回以上連続して受信検知すると、ＬＥＤドライバ２８０の状態は、シリアル・データの入力待機状態になる。
【０４３４】
シリアル・データ内の１６ビット以上の「１」の格納領域（第１データ部）の後には、デバイスアドレス（ＬＥＤドライバ２８０のアドレス）の格納領域及びレジスタアドレスの格納領域がこの順で配置される。なお、デバイスアドレス（出力先情報）の格納領域（第２データ部）及びレジスタアドレスの格納領域は、それぞれ８ビット（１バイト）の領域で構成される。
【０４３５】
本実施形態では、図３９に示すように、デバイスアドレスの先頭ビットの格納領域には「０」（所定のデータ）が格納される。それゆえ、ＬＥＤドライバ２８０が、「１」を１６回以上連続して受信検知した後、「０」を受信検知すると、ＬＥＤドライバ２８０の状態はデバイスアドレスに対応する信号（出力先指定信号）の待ち受け状態となる。
【０４３６】
また、シリアル・データ内のレジスタアドレスの格納領域の後には、ＬＥＤデータの格納領域（第３データ部）が配置され、シリアル・データの最後尾の格納領域には、シリアル・データの送信終了を示す「０ＦＦＨ」（ＦＦ）が配置される。この「０ＦＦＨ」は、８ビット（１バイト）の格納領域で構成され、各ビット領域には、「１」が格納される。
【０４３７】
［ＬＥＤドライバの構成及び動作概要］
次に、図４０を参照しながら、ＬＥＤドライバ２８０の内部構成の一例を説明する。なお、図４０は、ＬＥＤドライバ２８０の概略内部構成図である。
【０４３８】
ＬＥＤドライバ２８０は、図４０に示すように、デジタルコントロール部２８０ａと、Ｉ／Ｏ部２８０ｂと、ＩＳＥＴ部２８０ｃと、端子群２８０ｄと、ポート群２８０ｅとを有する。
【０４３９】
デジタルコントロール部２８０ａは、端子群２８０ｄ及びＩ／Ｏ部２８０ｂを介して受信した信号に基づいて、自身のＬＥＤドライバ２８０に接続されたＬＥＤ２８１に駆動信号（点灯／消灯信号）を出力する。
【０４４０】
ＩＳＥＴ部２８０ｃは、ＬＥＤ２８１に過大電流が流れることを防止するために設けられた機能部である。ＩＳＥＴ部２８０ｃは、過大電流を検知した場合にＬＥＤドライバ２８０の動作を強制的に停止する（消灯する）。
【０４４１】
端子群２８０ｄは、シリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）、シリアル・データの入力端子（ＳＤＩ）、シリアル・データの出力端子（ＳＤＯ）、信号形式選択端子（ＩＦＭＯＤＥ）、出力イネーブル端子（ＯＥ）、複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）、及び、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）を含む。なお、図４０では、説明を簡略化するため、図３８に示すシリアル・クロック信号の２つの入力端子「ＳＣＬ＿Ｐ」，「ＳＣＬ＿Ｎ」を一つの入力端子「ＳＣＬ」で示し、図３８に示すシリアル・データの２つの入力端子「ＳＤＩ＿Ｐ」，「ＳＤＩ＿Ｎ」を一つの入力端子「ＳＤＩ」で示す。
【０４４２】
本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０は、ＳＰＩ対応のドライバであるので、シリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）、シリアル・データの入力端子（ＳＤＩ）及びシリアル・データの出力端子（ＳＤＯ）のそれぞれ接続された３本の通信配線により外部と通信することができる。この際、ＬＥＤドライバ２８０（スレーブ）は、マスタ（音声・ＬＥＤ制御回路２２０）から入力される、シリアル・クロック信号に基づいて、シリアル・データの入出力制御を行う。
【０４４３】
なお、本実施形態で、上述のように、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間では、シリアル・データが音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０に一方的に送信される構成である。それゆえ、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間において、シリアル・データを送受信する際には、３本の通信配線のうち、ＬＥＤドライバ２８０のシリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）及びシリアル・データの入力端子（ＳＤＩ）に接続された通信配線が使用される。
【０４４４】
ここで、図４１に、ＬＥＤドライバ２８０に１ビットのデータが各入力端子（ＳＤＩ＿Ｐ、ＳＤＩ＿Ｎ、ＳＣＬ＿Ｐ、ＳＣＬ＿Ｎ）に入力された際の動作概要を示す。
【０４４５】
本実施形態において、ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＤＩ＿Ｐに「０」が入力され、且つ、入力端子ＳＤＩ＿Ｎに「１」が入力された場合には、図４１に示すように、ＬＥＤドライバ２８０の内部のデジタル回路（例えば、後述のデジタルコントロール部２８０ａ等）に「０」が入力される。ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＤＩ＿Ｐに「１」が入力され、且つ、入力端子ＳＤＩ＿Ｎに「０」が入力された場合には、ＬＥＤドライバ２８０の内部のデジタル回路に「１」が入力される。また、ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＤＩ＿Ｐ及び入力端子ＳＤＩ＿Ｎに入力される１ビットのデータが互い同じである場合（両入力端子に「０」又は「１」が入力された場合）には、ＬＥＤドライバ２８０の内部のデジタル回路において、前回の入力値が維持される。
【０４４６】
なお、図４１に示すように、ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＣＬ＿Ｐ及び入力端子ＳＣＬ＿Ｎのそれぞれに入力される１ビットのデータの組み合わせと、内部のデジタル回路に入力される入力値との関係も、上述した入力端子ＳＤＩ＿Ｐ及び入力端子ＳＤＩ＿Ｎのそれと同様である。
【０４４７】
信号形式選択端子（ＩＦＭＯＤＥ）では、ＳＤＩ、ＳＣＬにおける論理演算手法が異なる差動インターフェイス及びシングルエンドモード時のインターフェイスの中から所定のインターフェイスが選択可能である。出力イネーブル端子（ＯＥ）は、外部端子による全ＬＥＤ２８１の点灯／非点灯を可能にする端子である。具体的には、出力イネーブル端子（ＯＥ）の信号レベルをハイレベルにすることにより、ＬＥＤドライバ２８０の出力をオンすることができ、出力イネーブル端子（ＯＥ）の信号レベルをローレベルにすることにより、ＬＥＤドライバ２８０の出力をオフすることができる。
【０４４８】
複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）には、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスが設定される。そして、ＬＥＤドライバ２８０内のシフトレジスタにシリアル・データを読み込む際には、シリアル・データの出力先が指定するデバイスアドレス（音声・ＬＥＤ制御回路２２０から入力されたデバイスアドレスの情報）が、複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）に設定されたアドレスと一致した場合に、シリアル・データが読み込まれる。なお、このデバイスアドレスの判定処理は、デジタルコントロール部２８０ａで行われる。
【０４４９】
ここで、図４２に、ＬＥＤドライバ２８０のアドレス設定モードの概要をまとめた表を示す。
【０４５０】
本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０のアドレス設定モードとして、デバイス制御モード及びバス制御モードの２種類のモードが設けられている。なお、バス制御モードは、複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）に設定されたデータ（デバイスアドレス）に関係なく、シリアル・データを読み込むモードである。
【０４５１】
デバイス制御モードにより、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスを設定する場合には、図４２中の「Ｂｉｔ０」〜「Ｂｉｔ５」に規定されたデータ「ａ０」〜「ａ５」がそれぞれデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０）〜デバイスアドレス選択端子（ＤＡ５）にセットされる。なお、図４２中の「Ｂｉｔ０」〜「Ｂｉｔ５」に規定されたデータ「ａ０」〜「ａ５」は、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスに応じて変化する。また、図４２中の「Ｂｉｔ６」に規定されたデータから、現在設定されているアドレス設定モードがバス制御モード及びデバイス制御モードのいずれであるかを判別することができる。
【０４５２】
また、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）は、異常検知時にエラーフラグ値「１」が出力される端子である。エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）からのエラーフラグの出力動作は、異常検知期間のみで行われ、エラーフラグ値「１」が出力された場合には、ＬＥＤドライバ２８０は自動復帰する。
【０４５３】
なお、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）から出力されたエラーフラグ値「１」はレジスタに格納される。また、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）からエラーフラグ値「１」が出力されている間、ＬＥＤドライバ２８０のレジスタはラッチされる（状態を保持する）。そして、レジスタがリード可能になると、エラーが解除され、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）から「０」がレジスタに出力される。
【０４５４】
ポート群２８０ｅは、複数のポート（図４０に示す例では４８個）で構成され、各ポートには１つのＬＥＤ２８１が接続される。また、図４０中のポート「ＯＵＴＲ＊」（「＊」は０〜１５）には、赤色成分のＬＥＤ２８１が接続され、ポート「ＯＵＴＧ＊」には、緑色成分のＬＥＤ２８１が接続され、ポート「ＯＵＴＢ＊」には、青色成分のＬＥＤ２８１が接続される。
【０４５５】
本実施形態では、互いに隣り合うポート「ＯＵＴＲ＊」、「ＯＵＴＧ＊」及び「ＯＵＴＢ＊」にそれぞれ接続された赤色成分のＬＥＤ２８１、緑色成分のＬＥＤ２８１及び青色成分のＬＥＤ２８１により一つの色を発光させる構成にする。なお、本発明は、これに限定されず、ＬＥＤドライバ２８０のポートに接続されるＬＥＤの種別として、３原色の各色成分のＬＥＤ２８１を用いて一つの色を発光するようなＬＥＤ種別以外にも、単色発光専用のＬＥＤを別途、設けてもよい。
【０４５６】
ここで、図４３に、ＬＥＤ２８１が接続される物理系統（ＳＰＩチャンネル）と、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスと、ＬＥＤドライバ２８０の出力端子との関係をまとめた表を示す。なお、図４３に示す例は、物理系統として、２つの物理系統（物理系統０及び物理系統１）を用い、各物理系統に接続されたＬＥＤドライバ２８０の個数を１６個とし、各ＬＥＤドライバ２８０に接続されたＬＥＤ２８１の個数を４８個とした場合の構成例である。
【０４５７】
［ＬＥＤデータ］
次に、図４４を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０（ＬＥＤ２８１）に出力されるＬＥＤデータ（ポート毎にセットされるＬＥＤデータ）の構成について説明する。なお、図４４は、ＬＥＤデータのフォーマット（データ型、形式）を示す図である。
【０４５８】
ＬＥＤデータは、再生時間（点灯時間）、赤色成分の輝度データ（発光データ）、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データを含み、ポート毎にセットされる。なお、ＬＥＤデータは、ＣＧＲＯＭ２０６に格納される。また、再生時間のデータ長（バイト数）は２バイトであり、各色成分の輝度データのデータ長は１バイトである。
【０４５９】
なお、図４４中に示す例では、ＬＥＤデータに、１バイトの「アライメント」と称するデータ領域も設けられるが、これは、ＬＥＤデータのデータ長（バイト数）を偶数バイトにするために設けられた調整領域である。
【０４６０】
再生時間（点灯時間）の欄に規定される値は、時間の値ではなく、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０へのＬＥＤデータの送信処理の周期（約１２ｍｓｅｃ）、すなわち、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のＬＥＤドライバ２８０に対する割込処理の周期を「１」としたときの値である。例えば、再生時間（点灯時間）に「１２」がセットされている場合には、ＬＥＤの実際の点灯時間は約１４４ｍｓｅｃ（約１２ｍｓｅｃ×１２）となる。また、ＬＥＤデータ内の再生時間（点灯時間）に「０」がセットされている場合には、ＬＥＤデータの出力終了（所定のＬＥＤアニメーションの終了）を意味し、該ＬＥＤデータが対応するＬＥＤ２８１に出力されると、一連のＬＥＤアニメーションによる演出動作が終了する。
【０４６１】
なお、ＬＥＤデータ内における再生時間（点灯時間）の規定手法は、図４４に示す例に限定されず、再生時間（点灯時間）の時間値を規定してもよい。この場合にも、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のＬＥＤドライバ２８０に対する割込処理の周期（約１２ｍｓｅｃ）の整数倍の値がＬＥＤデータ内に規定される。なお、計算不具合等により、ＬＥＤデータ内の再生時間（点灯時間）の欄に、割込処理の周期（約１２ｍｓｅｃ）の整数倍以外の値が規定された場合には、周期（約１２ｍｓｅｃ）の整数倍の値を超えた分が切り捨てられる。例えば、割込処理の周期が１２ｍｓｅｃであり、再生時間（点灯時間）の欄に５５ｍｓｅｃが規定された場合には、再生時間（点灯時間）の欄の値が４８ｍｓｅｃに書き換えられる。
【０４６２】
各色成分の輝度データには、「０」（消灯）〜「２５５」の範囲内の整数値がセットされる。なお、本実施形態のように、ＬＥＤデータに、赤色成分の輝度データ、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データを含ませることにより、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤの３つでフルカラー発光させる場合だけでなく、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤのそれぞれを単色ＬＥＤとして使用する場合にも対応することができる。
【０４６３】
また、輝度データ「２４４」及び「２５５」はそれぞれ１６進数（ＨＥＸ）で「０ｘＦＦ」及び「０ｘＦＥ」である。赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「０ｘＦＥ」であるときには、ＬＥＤ２８１は白色点灯する。赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「０ｘＦＦ」であるときには、該輝度データは「透明定義」の輝度データであり、「透明定義」の点灯態様は、後述のＬＥＤデータの生成（合成）手法において説明する。また、赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「０」であるときには、ＬＥＤ２８１は消灯するので、これらの輝度データを「消灯データ」と称する。
【０４６４】
ここで、図４５を参照しながら、スタティックＬＥＤに対するＬＥＤデータの出力制御処理の一例を説明する。なお、図４５に示す例では、一つのＬＥＤドライバ２８０に赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤがそれぞれ１個ずつ接続されている例を示す。また、この例では、ＬＥＤデータ内の、再生時間（点灯時間）を「１２」（約１４４ｍｓｅｃ）とし、赤色の輝度データ、緑色の輝度データ及び青色の輝度データのそれぞれを「０ｘＦＥ」とする例を説明する。なお、このＬＥＤデータでは、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤの３つのＬＥＤにより白色点灯が行われる。
【０４６５】
上述したＬＥＤデータがＬＥＤドライバ２８０に入力されると、ＬＥＤドライバ２８０は、後述の制御部位の情報（各ポートのポート情報）を参照して、ＬＥＤデータの中から接続されたＬＥＤ２８１の種別に対応する輝度データを参照し、該輝度データに対応する駆動信号をＬＥＤ２８１に出力する。それゆえ、図４５に示す例では、ポート０に接続された赤色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の赤色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、赤色ＬＥＤは、赤色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約１４４ｍｓｅｃ間点灯する。また、この際、ポート１に接続された青色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の青色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、青色ＬＥＤは、青色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約１４４ｍｓｅｃ間点灯する。さらに、この際、ポート２に接続された緑色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の緑色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、緑色ＬＥＤは、緑色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約１４４ｍｓｅｃ間点灯する。
【０４６６】
なお、図４５に示す例において、消灯動作を行う場合には、各色の輝度データに「０」がセットされる。
【０４６７】
上述のように、本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０に対して出力されるＬＥＤデータは、各色（赤、青、緑）成分の輝度値を少なくとも含み、発光態様を特定可能なデータ形態を有する。そして、ＬＥＤドライバ２８０からそれに接続された複数のＬＥＤ２８１にＬＥＤデータが出力されると、各ＬＥＤ２８１には、ＬＥＤデータ内の自身の発光色に対応する色成分の輝度データが出力される（各ＬＥＤ２８１において、ＬＥＤデータ内の対応する色成分の輝度データのみが参照される）。
【０４６８】
このような構成のＬＥＤデータを用いて、一つのＬＥＤドライバ２８０により複数のＬＥＤ２８１を発光制御した場合、複数のＬＥＤが互いに異なる発光色のＬＥＤ２８１であっても、各ＬＥＤ２８１の輝度値（データ）を把握することが容易になるので、複数のＬＥＤ２８１による発光色の合成処理が容易になる。また、この際の発光色の合成にかかる処理を、ＬＥＤデータがセットされたＬＥＤドライバ２８０により実行することも可能になるので、複雑なＬＥＤ発光制御も容易に実行可能となり、ＬＥＤ２８１を用いたより高度な演出制御（ＬＥＤアニメーション制御）を容易に実行することができる。
【０４６９】
また、本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０に対して出力されるＬＥＤデータの構成は、ＬＥＤドライバ２８０に接続されたＬＥＤ２８１の種別に関係なく同じである。それゆえ、所定のＬＥＤドライバ２８０における発光態様（発光色）と同じ発光態様を行う他のＬＥＤドライバ２８０に対して、所定のＬＥＤドライバ２８０で用いるＬＥＤデータを他のＬＥＤドライバ２８０でも用いる（ＬＥＤデータを共通化する）ことができる。この場合、ＬＥＤデータを共通化することができるとともに、ＬＥＤ２８１の点灯動作に関する処理も共通化することができる。
【０４７０】
このようなＬＥＤデータ及び点灯動作処理の共通化という効果は、１つのＬＥＤドライバ２８０に接続された赤色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤ及び青色ＬＥＤを用いてフルカラー点灯を行う場合、すなわち、各色の発光配分が重要なパラメータとなるＬＥＤ発光制御を実行する場合において、特に顕著になる。それゆえ、本実施形態では、フルカラーＬＥＤの発光制御もまた容易に実行することができる。
【０４７１】
なお、本明細書でいう、「ＬＥＤデータ（駆動データ）の形式」は、上述した複数種の色成分の輝度データ及び点灯時間に関するデータからなるデータフォーマットに限定されない。例えば、輝度データのデータフォーマットには、輝度データを生成する時に使用されるデータフォーマット、ＣＧＲＯＭ２０６内に格納される時のデータフォーマット等が含まれる。また、ＣＧＲＯＭ２０６内に格納されている輝度データが、圧縮処理やファイル形式の変換処理などによりデータフォーマットの形式を有していない変数、変数の群又はデータである場合においても、プログラム上で、該変数、変数の群（構造体）又はデータの使用方法として、それらを輝度データの一群として使用している場合には、該変数、変数の群（構造体）又はデータを輝度データのデータフォーマットとして認識することができる。それゆえ、本明細書でいう、「ＬＥＤデータ（駆動データ）の形式」とは、これらの輝度データのデータフォーマットを含む意味である。
【０４７２】
［ＬＥＤデータの生成（合成）手法］
次に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０で行われるＬＥＤデータの生成（合成）処理の手法について説明する。本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ＣＧＲＯＭ２０６から読み出した所定のＬＥＤデータをそのままＬＥＤドライバ２８０（ポート）に出力することもできるが、ＣＧＲＯＭ２０６から複数のＬＥＤデータを読み出し、それらのＬＥＤデータを合成して対応するポートに出力する機能も備える。
【０４７３】
この機能を実現するために、音声・ＬＥＤ制御回路２２０には、複数のＬＥＤデータのそれぞれを読み出して各種処理を施すための複数のチャンネルがポート毎に設けられる。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０において、ＬＥＤデータをセット可能な８つのチャンネル（第１チャンネル〜第８チャンネル）がポート毎に設けられる。
【０４７４】
そして、本実施形態では、チャンネル毎にＬＥＤデータの実行優先順位が予め決められており、複数のチャンネルにＬＥＤデータがセットされている場合には、その実行優先順位に従って（基づいて、応じて、又は、対応して）、ＬＥＤドライバ２８０内のポートにセットされるＬＥＤデータが決定される。なお、本実施形態では、第１チャンネルが最もＬＥＤデータの実行優先順位が低いチャンネルとし、チャンネル番号の増加とともに実行優先順位が高くなるようにＬＥＤデータの実行優先順位が設定されている。それゆえ、本実施形態では、第８チャンネルが実行優先順位の最も高いチャンネルとなる。また、本実施形態では、第８チャンネルは、エラー発生時専用のチャンネルに設定される。なお、本明細書でいうチャンネル毎に設定される「ＬＥＤデータの実行優先順位」とは、ＬＥＤデータ（駆動データ）の出力、使用、設定、セット、ロードなどを行う際の優先順位である。
【０４７５】
例えば、ＬＥＤドライバ２８０内の所定のポートに対して、第２、第４及び第６チャンネルにそれぞれＬＥＤデータ（輝度データ）がセットされている場合には、これらのチャンネルのうち、実行優先順位の最も高い第６チャンネルのＬＥＤデータが合成結果として音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０内の所定のポートに出力（セット）される。
【０４７６】
なお、チャンネルに読み出されたＬＥＤデータは、後述のデータテーブル情報とともに、チャンネルの登録バッファ（記憶手段）に格納される。具体的には、まず、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）が入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該ランプリクエストに基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６に格納されたデータテーブル情報及びそれに対応付けられたＬＥＤデータを取得する。データテーブル情報には、読み出したＬＥＤデータをセットするチャンネルの情報が含まれており、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、このデータテーブル情報で指定されたチャンネルの登録バッファに、読み出したＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を上書きして格納する。ただし、読み出されたＬＥＤデータを登録バッファに格納（上書き）する際には、チャンネルに設定されたＬＥＤデータの実行優先順位に基づいて、ＬＥＤデータを登録バッファに上書きするか否かの判断が行われる。なお、データテーブル情報の内容については、後で詳述する。
【０４７７】
本実施形態では、登録バッファに読み出したＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を上書きして格納する例を説明したが、後述の図４８に示すようなＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を指定可能な情報（発光制御情報に対応する情報）を登録バッファに上書きして格納する構成にしてもよい。この場合には、ＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を登録バッファとは異なる記憶領域（物理的に同じ記憶媒体の中で領域的に該記憶領域と登録バッファとが分けられている場合）から取得するように制御してもよいし、また、登録バッファに格納された情報に基づいて、物理的に異なる記憶媒体の記憶領域からＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を取得するように制御してもよい。
【０４７８】
なお、「発光制御情報に対応する情報」は、後述の図４８に示すＬＥＤ制御ＩＤを含む情報（発光制御情報を特定する情報）に限定されず、発光制御情報に関する情報であれば任意の情報を採用することができる。それゆえ、本実施形態の構成のように、発光制御情報に対応する情報として、発光制御情報そのもの（ＬＥＤデータ及びデータテーブル情報）を採用してもよい。
【０４７９】
また、ここで、「透明定義」のＬＥＤデータ（輝度データ）がセットされている場合の点灯態様を説明する。例えば、第４チャンネルに赤点灯を行うＬＥＤデータ（輝度データ）が設定され、且つ、第６チャンネルに「透明定義」のＬＥＤデータ（輝度データ）が設定されている場合には、第４チャンネルの赤点灯を行うＬＥＤデータが出力される。すなわち、複数のチャンネルにＬＥＤデータが設定されている場合に、実行優先順位の低いチャンネルのＬＥＤデータを優先して出力したい場合には、「透明定義」のＬＥＤデータを実行優先順位の高いチャンネルに設定する。なお、第４チャンネルに赤点灯を行うＬＥＤデータが設定され、且つ、第６チャンネルに「消灯データ」が設定されている場合には、実行優先順位の高い第６チャンネルの「消灯データ」が優先して出力され、ＬＥＤ２８１は点灯しない。なお、例えば、第２チャンネル、第４チャンネル及び第６チャンネルにのみＬＥＤデータがセットされ、且つ、セットされているＬＥＤデータが全て「透明定義」のＬＥＤデータである場合にもまた、ＬＥＤ２８１は発光しない。
【０４８０】
また、本実施形態では、最も実行優先順位の低いチャンネルには「透明定義」のＬＥＤデータが設定されない構成とするが、本発明はこれに限定されず、最も実行優先順位の低いチャンネルに「透明定義」のＬＥＤデータを設定してもよい。
【０４８１】
さらに、「消灯データ」及び「透明定義」のデータを同一に扱い、両データを、「消灯データ」又は「透明定義」のデータとして扱ってもよい。その場合には、ＬＥＤデータの構成を任意に変更し、各チャンネルで制御可能なＬＥＤが予め重複しないようにするなど、ＬＥＤ制御を行う上での設定を適宜変更する。このような構成を採用した場合、例えば、「消灯データ」及び「透明定義」のデータの一方のデータしか取り扱わない遊技機においても対応可能になる。
【０４８２】
なお、本実施形態では、「チャンネル」（系統）とは、シーケンサーチャンネルのことを示し、シーケンサーチャンネルが変数やレジスタに値を設定するというような表現が可能である。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「チャンネル」は、例えば、単にシーケンサーの数を示すものであってもよいし、シーケンサーを含む再生手段（自動再生機能）であってもよい。また、ストップチャンネル（指定される音声再生をストップするチャンネル）などが「チャンネル」に含まれていてもよい。さらに、「チャンネル」は、表示装置１３で表示されるアニメーションやＬＥＤアニメーション、音声の再生の実行（開始、停止、終了、中断などを含む）可能な再生機能の総称であり、また、再生機能において同時に再生可能なデータ数（アニメーション数）を表すための単位（８チャンネルと言えば、同時に８つのデータを再生可能）でもある。
【０４８３】
［ＬＥＤアニメーションの生成手法］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述のように、ランプ群２０に、複数のＬＥＤ２８１が含まれる。そして、決定された演出内容に応じて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、複数のＬＥＤ２８１を様々なパターンで点灯／消灯させて所定の演出（ＬＥＤアニメーション）を行う。それゆえ、本実施形態では、ＬＥＤアニメーションが決まれば、その演出に必要な各種ＬＥＤデータが指定される。
【０４８４】
また、本実施形態では、複数のＬＥＤ２８１を連動させて所定のＬＥＤアニメーションによる演出を行うので、所定のＬＥＤアニメーションに関与する複数のＬＥＤ２８１の点灯／消灯動作を一括して管理及び制御する。以下では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０によりＬＥＤアニメーションを実行するために、発光動作を一括して管理及び制御するポート群（ＬＥＤ群）を「制御部位」という。
【０４８５】
本実施形態では、上述のように、音声・ＬＥＤ制御回路２２０には、ＬＥＤ２８１（ポート）毎にＬＥＤデータがセット可能な８つのチャンネル（第１チャンネル〜第８チャンネル）が設けられているので、制御部位もチャンネル毎に設定される。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０によりＬＥＤアニメーションを実行する際には、各チャンネルの制御部位のＬＥＤデータをチャンネル間で合成したデータがＬＥＤアニメーションのデータとして出力される。なお、制御部位は、チャンネル間で互いに同じであってもよいし、チャンネル毎に異なっていてもよい。
【０４８６】
また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０には、各チャンネルにおいて設定された制御部位におけるＬＥＤ２８１の点灯／消灯動作を一括して管理及び制御するための、シーケンサー（駆動データ制御手段）が制御部位毎に設けられる。
【０４８７】
ここで、ＬＥＤアニメーションの生成例（ＬＥＤデータの合成例）を、図４６〜図４９を参照しながら具体的に説明する。
【０４８８】
（１）生成例１
図４６Ａ及び図４６Ｂは、制御部位の範囲がチャンネル間で互いに同じである場合のＬＥＤアニメーションの生成及び出力動作の概要を示す図である。なお、図４６Ａ及び図４６Ｂに示す例では、８つのＬＥＤ２８１（第１ＬＥＤ〜第８ＬＥＤ）を用いて所定のＬＥＤアニメーションを実行する例を説明する。また、図４６Ａ及び図４６Ｂに示す例では、８つのチャンネルのうち、第６チャンネル〜第８チャンネルにＬＥＤデータがセットされる例を説明する。
【０４８９】
さらに、図４６Ａ及び図４６Ｂに示す例では、第６チャンネル〜第８チャンネルのそれぞれにおいて、全てのＬＥＤ２８１（第１ＬＥＤ〜第８ＬＥＤ）が制御部位として設定されている例を説明する。このような場合には、第６チャンネル〜第８チャンネルの各ＬＥＤ２８１にそれぞれ所定のＬＥＤデータがセットされる。
【０４９０】
具体的には、第８チャンネルでは、第１ＬＥＤ及び第３ＬＥＤに「赤色」点灯のＬＥＤデータがセットされ、それ以外のＬＥＤ２８１には「データ無し」（消灯データ）がセットされる。また、第７チャンネルでは、第１ＬＥＤ〜第５ＬＥＤに「緑色」点灯のＬＥＤデータがセットされ、それ以外のＬＥＤ２８１には「データ無し」（消灯データ）がセットされる。そして、第６チャンネルでは、全てのＬＥＤ２８１に「青色」点灯のＬＥＤデータがセットされる。
【０４９１】
図４６Ａに示す例において、第６チャンネル〜第８チャンネルのＬＥＤデータを合成すると、制御部位（全ＬＥＤ）内の各ＬＥＤ２８１には、最も実行優先順位の高い第８チャンネルのＬＥＤデータが合成結果としてセットされる。それゆえ、この例では、図４６Ｂに示すように、第８チャンネルに格納されているＬＥＤ２８１の点灯パターンと同じパターンが合成後のＬＥＤアニメーションとして出力される。
【０４９２】
（２）生成例２
図４７Ａ及び図４７Ｂは、制御部位の範囲がチャンネル間で互いに異なる場合のＬＥＤアニメーションの生成及び出力動作の概要を示す図である。なお、図４７Ａ及び図４７Ｂに示す例では、生成例１と同様に、８つのＬＥＤ２８１（第１ＬＥＤ〜第８ＬＥＤ）を用いて所定のＬＥＤアニメーションを実行する例を説明する。また、図４７Ａ及び図４７Ｂに示す例では、生成例１と同様に、８つのチャンネルのうち、第６チャンネル〜第８チャンネルにＬＥＤデータがセットされる例を説明する。
【０４９３】
さらに、図４７Ａ及び図４７Ｂに示す例では、第８チャンネルの制御部位が第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤに設定され、第７チャンネルの制御部位が第１ＬＥＤ〜第５ＬＥＤに設定され、そして、第６チャンネルの制御部位は全てのＬＥＤ２８１に設定されている例を説明する。
【０４９４】
また、第８チャンネルでは、第１ＬＥＤ及び第３ＬＥＤに「赤色」点灯のＬＥＤデータがセットされ、第２ＬＥＤには「データ無し」（消灯データ）がセットされる。第７チャンネルでは、第１ＬＥＤ〜第５ＬＥＤに「緑色」点灯のＬＥＤデータがセットされる。そして、第６チャンネルでは、全てのＬＥＤ２８１に「青色」点灯のＬＥＤデータがセットされる。なお、第８及び第７チャンネルにおいて、制御部位に指定されていないＬＥＤ２８１のポートにはＬＥＤデータはセットされない。
【０４９５】
図４７Ａに示す例において、第６チャンネル〜第８チャンネルのＬＥＤデータを合成すると、第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤでは、第６チャンネル〜第８チャンネルのＬＥＤデータが重複するが、実行優先順位の最も高い第８チャンネルのＬＥＤデータが合成結果としてセットされる。第４ＬＥＤ及び第５ＬＥＤでは、第７チャンネル及び第６チャンネルのＬＥＤデータが重複するが、実行優先順位の高い第７チャンネルのＬＥＤデータが合成結果としてセットされる。また、第６ＬＥＤ〜第８ＬＥＤでは、第６チャンネルにのみＬＥＤデータがセットされているので、第６チャンネルのＬＥＤデータが合成結果としてセットされる。
【０４９６】
それゆえ、合成後のＬＥＤアニメーションにおける、第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤの点灯パターンは、図４７Ｂに示すように、第８チャンネルの第１ＬＥＤ〜第３ＬＥＤの点灯パターンと同じになり、第４ＬＥＤ及び第５ＬＥＤの点灯パターンは、第７チャンネルの第４ＬＥＤ及び第５ＬＥＤの点灯パターンと同じになり、第６ＬＥＤ〜第８ＬＥＤの点灯パターンは、第６チャンネルの第６ＬＥＤ〜第８ＬＥＤの点灯パターンと同じになる。
【０４９７】
（３）生成例３
ＬＥＤアニメーションの生成例３では、図４８並びに図４９Ａ〜図４９Ｃを参照しながら、各チャンネルのＬＥＤデータの上書き手順の一例を説明する。なお、図４８は、各チャンネルと、各チャンネルにセットされているＬＥＤデータ名（ＬＥＤ制御ＩＤ）との対応を示す図である。また、図４９Ａ〜図４９Ｃは、生成例３における各ポートのＬＥＤデータの上書き手順のフローを示す図である。
【０４９８】
生成例３では、図４９Ａ〜図４９Ｃに示すように、ポートＡに接続されたＬＥＤ２８１、ポートＢに接続されたＬＥＤ２８１、ポートＣに接続されたＬＥＤ２８１、及び、ポートＤに接続されたＬＥＤ２８１が、矩形状に配列されているＬＥＤ群の構成例を説明する。また、第１チャンネルの制御部位は全ポートとし、第３チャンネルの制御部位はポートＡ〜ポートＣとし、第６チャンネルの制御部位はポートＡのみとする。そして、この例では、第１チャンネルに、ＬＥＤ２８１を「青色」点灯させるＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｂ」がセットされ、第３チャンネルに、ＬＥＤ２８１を「赤色」点灯させるＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｒ」がセットされ、第６チャンネルに、ＬＥＤ２８１を「黄色」点灯させるＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｇ」がセットされる場合を考える。
【０４９９】
このようなＬＥＤデータを音声・ＬＥＤ制御回路２２０で合成して出力する際には、まず、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図４９Ａに示すように、最も実行優先順位の低い第１チャンネルのＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｂ」を全ポートにセットする。
【０５００】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図４９Ｂに示すように、次に実行優先順位の低い（第１チャンネルより実行優先順位の高い）第３チャンネルのＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｒ」をポートＡ〜ポートＣにセットする。この結果、ポートＡ〜ポートＣでは、ＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｂ」上に、ＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｒ」が上書きされる。
【０５０１】
そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図４９Ｃに示すように、次に実行優先順位の低い（第３チャンネルより実行優先順位の高い）第６チャンネルのＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｙ」をポートＡにセットする。この結果、ポートＡでは、ＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｒ」上に、ＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｙ」が上書きされる。
【０５０２】
上述したＬＥＤデータの上書き動作が終了すると、ポートＡにはＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｙ」がセットされ、ポートＢ及びポートＣにはＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｒ」がセットされ、ポートＤにはＬＥＤデータ「ＬＥＤ＿ＩＤ＿Ｂ」がセットされる。その結果、ポートＡのＬＥＤ２８１が黄色点灯し、ポートＢ及びポートＣのＬＥＤ２８１が赤色点灯し、ポートＤのＬＥＤ２８１が青色点灯するＬＥＤアニメーションが実行される。
【０５０３】
なお、ＬＥＤデータの上書き処理は、チャンネル間の実行優先順位に基づいて行われるので、ＬＥＤデータの上書き順序は、図４９Ａ〜図４９Ｃに示す例に限定されず、ＬＥＤデータの上書き順序は任意である。
【０５０４】
［再生チャンネル及び拡張チャンネル］
本実施形態のパチンコ遊技機１は、１回のランプリクエストに基づいて１つのＬＥＤアニメーションを実行する機能だけでなく、１回のランプリクエストに基づいて２つのＬＥＤアニメーションを同時に実行する機能も有する。本実施形態では、後者の機能を実現するために、各チャンネルを２つの制御部位に分割し、一方の制御部位を用いて一方のＬＥＤアニメーションを実行し、他方の制御部位を用いて他方のＬＥＤアニメーションを実行する。
【０５０５】
なお、以下では、１回のランプリクエストに基づいて１つのＬＥＤアニメーション（通常のＬＥＤアニメーション）を実行する際に使用される一方の制御部位を「再生チャンネル」と称し、１回のランプリクエストに基づいて２つのＬＥＤアニメーションを同時に実行する際に使用される他方の制御部位を「拡張チャンネル」と称す。それゆえ、図４６〜図４９を参照して説明したＬＥＤアニメーションの各種生成例の処理は、各チャンネル内の再生チャンネルを用いて実行され、２つのＬＥＤアニメーションを同時に実行する際には、所定のチャンネルにおいて再生チャンネル（第１の系統）及び拡張チャンネル（第２の系統）の両方が使用される。
【０５０６】
また、２つのＬＥＤアニメーションを同時に実行する場合には、再生チャンネル及び拡張チャンネルの動作を別個に制御する必要があるので、再生チャンネル及び拡張チャンネルに対してそれぞれ別個にシーケンサー（自動再生制御機能）及び登録バッファ（第１の登録バッファ及び第２の登録バッファ）が設けられる。
【０５０７】
ここで、各チャンネルに設けられた再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成、並びに、それらに対応づけられたシーケンサーの構成の概要を、図５０及び図５１を参照しながら説明する。図５０は、第８チャンネルに設けられた再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成、並びに、それらに対応づけられたシーケンサーの構成を示す図であり、図５１は、第７チャンネルに設けられた再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成、並びに、それらに対応づけられたシーケンサーの構成を示す図である。
【０５０８】
なお、図５０及び図５１に示す例では、８つのＬＥＤ２８１（第１ＬＥＤ〜第８ＬＥＤ）を用いて所定のＬＥＤアニメーションを実行する例を説明する。また、この例では、各チャンネルに対して２つのシーケンサーが設けられる。すなわち、トータル（８チャンネル分）で、１６個のシーケンサーが設けられる。そして、各シーケンサーには、第１チャンネルのシーケンサーから順次シーケンサー番号が設定されている。
【０５０９】
それゆえ、例えば、第１チャンネルの２つのシーケンサーにはそれぞれシーケンサー番号「０」及び「１」が設定され、第４チャンネルの２つのシーケンサーにはそれぞれシーケンサー番号「６」及び「７」が設定される。また、各チャンネルにおいて、２つのシーケンサーのうち、シーケンサー番号が小さい方のシーケンサーが再生チャンネルで使用するシーケンサーに設定される。すなわち、例えば、第１チャンネルの再生チャンネルでは、シーケンサー番号「０」のシーケンサーが使用され、第１チャンネルにおいて拡張チャンネルが設定されている場合には、シーケンサー番号「１」のシーケンサーが拡張チャンネルに対して使用される。
【０５１０】
それゆえ、図５０に示す例のように、第８チャンネルにおいて、第１ＬＥＤ〜第５ＬＥＤの制御部位を再生チャンネルとして制御し、残りのＬＥＤ２８１（第６ＬＥＤ〜第８ＬＥＤ）の制御部位を拡張チャンネルとして制御する場合には、シーケンサー番号「１４」のシーケンサー（図中のシーケンサー１４：第１の駆動データ制御手段）が再生チャンネルで使用され、シーケンサー番号「１５」のシーケンサー（図中のシーケンサー１５：第２の駆動データ制御手段）が拡張チャンネルで使用される。また、図５１に示す例のように、第７チャンネルにおいて、第１ＬＥＤ〜第７ＬＥＤの制御部位を再生チャンネルとして制御し、残りのＬＥＤ２８１（第８ＬＥＤ）の制御部位を拡張チャンネルとして制御する場合には、シーケンサー番号「１２」のシーケンサー（図中のシーケンサー１２）が再生チャンネルで使用され、シーケンサー番号「１３」のシーケンサー（図中のシーケンサー１３）が拡張チャンネルで使用される。
【０５１１】
上述した再生チャンネル及び拡張チャンネルを使用して、２つのＬＥＤアニメーションを同時に実行する場合、２つのシーケンサーが１つのチャンネルに対してデータ更新を行うので、再生チャンネルと拡張チャンネルとの間で重複するＬＥＤ２８１が存在すると、該ＬＥＤ２８１の制御をどちらのシーケンサーで制御するのか判断し難くなる。それゆえ、本実施形態では、再生チャンネルと拡張チャンネルとの間で重複するＬＥＤ２８１が発生しないように、制御対象の全てのＬＥＤ２８１に対して、再生チャンネル及び拡張チャンネルのどちらの制御部位に属するかを予め定義する。すなわち、再生チャンネルの制御部位と拡張チャンネルの制御部位との間の境界を予め定義する。
【０５１２】
なお、再生チャンネルの制御部位と拡張チャンネルの制御部位との間の境界は任意に設定することができる。しかしながら、再生チャンネルの制御部位と拡張チャンネルの制御部位との間の境界は、プログラム初期化時において、ＬＥＤ制御プログラムに登録される。それゆえ、ＬＥＤ制御プログラムの動作中は該境界の位置を変更することはできない。
【０５１３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１は、再生チャンネルのみの使用時には、再生チャンネルのクリア機能（再生チャンネルの各ポートに消灯データをセットする機能）を備えるが、再生チャンネル及び拡張チャンネルの両方を使用している場合には、各チャンネルのクリア機能が設けられていない。それゆえ、本実施形態では、再生チャンネル及び拡張チャンネルの両方を使用する場合を考慮して、予め各チャンネルのクリアデータ（消灯データ）を用意し、再生チャンネル及び拡張チャンネルをクリアする際（ＬＥＤアニメーション終了時）には、その予め用意されたクリアデータを用いる。
【０５１４】
［ＬＥＤアニメーションの再生方式の種別］
本実施形態では、ランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）に基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述のようにして生成されたＬＥＤデータをランプ（ＬＥＤ）群２０に出力して、所定のＬＥＤアニメーションを実行する。この際、該所定のＬＥＤアニメーションは、ランプリクエスト入力時に取得されるデータテーブル情報内で指定された再生方式（ＬＥＤアニメーションの実行タイミングや再生形態を指定した情報）に従って実行される。ここで、本実施形態で用意されているＬＥＤアニメーションの各種再生方式について説明する。なお、再生方式は、ＬＥＤアニメーションの各フレーム（ランプリクエストの受信毎）において、チャンネル毎に指定される。
【０５１５】
本実施形態では、次の５種類の名称の再生方式を用意する。
（１）「ＳＨＯＴ」
（２）「ＳＨＯＴ２」
（３）「ＬＯＯＰ」
（４）「ＮＥＸＴ」
（５）「ＯＤＯＮＬＹ」
【０５１６】
なお、本実施形態において、「再生方式」の情報には、ＬＥＤ２８１の点灯態様やＬＥＤ２８１の点灯時間などのＬＥＤ２８１の点灯／消灯に関わる情報を指定可能な情報であれば、任意の情報を採用することができる。再生方式として、例えば、ＬＥＤ２８１の再生方式を指定可能なＩＤ、数値、記号などを設定し、これらの情報に基づいてＬＥＤ２８１の点灯態様の情報を参照する構成にしてもよいし、再生方式に直接、ＬＥＤ２８１の点灯態様の情報が設定されていてもよい。
【０５１７】
「ＳＨＯＴ」は、セットされたＬＥＤアニメーションを１回再生し、その後、最終フレームの点灯状態（ＬＥＤアニメーション終了時のＬＥＤの点灯パターン）を維持する再生方式である。「ＳＨＯＴ２」は、セットされたＬＥＤアニメーションを１回再生し、その後、ＬＥＤ２８１を消灯する再生方式である。
【０５１８】
「ＬＯＯＰ」は、ＬＥＤアニメーションが最終フレームまで再生されれば、再度、開始フレームに戻ってＬＥＤアニメーションの再生を繰り返す再生方式、すなわち、ＬＥＤアニメーションをループ再生する方式である。
【０５１９】
「ＮＥＸＴ」（所定の再生方式）は、ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力された時に、他のＬＥＤアニメーションが再生中であれば、ランプリクエストにより指定されたＬＥＤアニメーションを、再生中のＬＥＤアニメーションの終了後に続いて再生する方式である。なお、ランプリクエスト入力時に得られる再生方式の情報に「ＮＥＸＴ」指定が含まれていても、ランプリクエスト入力時に再生中のＬＥＤアニメーションがなければ、「ＮＥＸＴ」指定されたＬＥＤアニメーションを即時再生する。また、「ＮＥＸＴ」指定のランプリクエスト入力時に再生中であるＬＥＤアニメーションが「ＬＯＯＰ」再生方式のＬＥＤアニメーションである場合には、ループ再生中であるＬＥＤアニメーションの最終フレーム再生後に続いて、「ＮＥＸＴ」指定のＬＥＤアニメーションの再生を行う。
【０５２０】
「ＯＤＯＮＬＹ」（特定の再生方式）は、ポートにセットするＬＥＤデータ（第２の駆動データ）がある場合にのみ、該ポートからＬＥＤデータが出力される再生方式である。ただし、「ＯＤＯＮＬＹ」指定されたチャンネルにおいて、ポートにセットするＬＥＤデータが消灯データ（第１の駆動データ）である場合（例えば、隣り合う赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤに出力するＬＥＤデータが全て０である場合）には、「ＬＥＤデータ無し」の状態であるとし、該ポートには、ＬＥＤデータ（消灯データ）がセットされない。
【０５２１】
なお、ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力された時に取得されるデータテーブル情報内で指定される再生方式のパターンは、次の１２種類である。
（１）「ＳＨＯＴ」
（２）「ＳＨＯＴ２」
（３）「ＬＯＯＰ」
（４）「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」
（５）「ＳＨＯＴ２｜ＮＥＸＴ」
（６）「ＬＯＯＰ｜ＮＥＸＴ」
（７）「ＳＨＯＴ｜ＯＤＯＮＬＹ」
（８）「ＳＨＯＴ２｜ＯＤＯＮＬＹ」
（９）「ＬＯＯＰ｜ＯＤＯＮＬＹ」
（１０）「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ｜ＯＤＯＮＬＹ」
（１１）「ＳＨＯＴ２｜ＮＥＸＴ｜ＯＤＯＮＬＹ」
（１２）「ＬＯＯＰ｜ＮＥＸＴ｜ＯＤＯＮＬＹ」
【０５２２】
上述のように、本実施形態では、ＬＥＤアニメーションの再生方式として、「ＳＨＯＴ」、「ＳＨＯＴ２」及び「ＬＯＯＰ」のいずれかが必ず指定され、「ＮＥＸＴ」及び／又は「ＯＤＯＮＬＹ」は、必要（演出内容）に応じて「ＳＨＯＴ」、「ＳＨＯＴ２」及び「ＬＯＯＰ」のいずれかに付随して指定される。なお、上述した各種再生方式に基づくＬＥＤアニメーションの再生動作例は、後で図面を参照しながら具体的に説明する。
【０５２３】
［再生方式に基づくＬＥＤアニメーションの切り替え再生］
本実施形態では、ＬＥＤアニメーションの実行期間が、ホスト制御回路２１０のランプリクエストの出力処理のＦＰＳ周期（例えば、約３３ｍｓｅｃ）より長い場合もある。この場合には、ＬＥＤアニメーションの再生途中に、次のランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力されることもある。
【０５２４】
このような場合には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、新たに入力されたランプリクエストに基づいて取得される再生方式に従ってＬＥＤアニメーションの切り替え再生を行う。例えば、次のランプリクエストに基づいて取得される再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていなければ、再生中のＬＥＤアニメーションのデータを破棄し、新たに入力されたランプリクエストに基づいて作成されたＬＥＤアニメーションの再生を即時開始する。
【０５２５】
ここで、図５２に、ＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターンの各種例を示す。なお、図５２は、第１ランプリクエストに基づいて作成されたＬＥＤアニメーションの再生中に、同一チャンネルに対して、第２ランプリクエスト、又は、第２ランプリクエスト及び第３ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力された場合における、ＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターンの一例をまとめた表である。
【０５２６】
以下、図５３〜図５７を参照しながら、図５２中の一部のＬＥＤアニメーションの切り替え再生パターンについて説明する。
【０５２７】
図５３は、図５２中の切り替え再生パターン２に対応するＬＥＤアニメーションの時間軸上の切り替え再生フローを示す図である。なお、切り替え再生パターン２は、第１ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力され、その際の再生方式に「ＬＯＯＰ」が指定されている場合の切り替え再生パターンである。
【０５２８】
切り替え再生パターン２では、まず、第１ランプリクエスト入力時に、第１ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。次いで、第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される。そして、この際に得られる再生方式の情報において「ＬＯＯＰ」のみが指定されていると、図５３に示すように、第２ランプリクエスト入力時に、再生中の第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションのデータが破棄され（再生中のＬＥＤアニメーションを終了し）、第２ランプリクエストに基づく再生方式「ＬＯＯＰ」のＬＥＤアニメーションの再生が即時開始される。
【０５２９】
図５４は、図５２中の切り替え再生パターン４に対応するＬＥＤアニメーションの時間軸上の切り替え再生フローを示す図である。なお、切り替え再生パターン４は、第１ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力され、その際の再生方式に「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」が指定されている場合の切り替え再生パターンである。
【０５３０】
切り替え再生パターン４では、まず、第１ランプリクエスト入力時に、第１ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。次いで、第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される。そして、この際に得られる再生方式の情報において「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」が指定されていると、図５４に示すように、再生中の第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生終了後に第２ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。この場合、第２ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生動作は、第２ランプリクエストの入力時から第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生終了時までの期間、待機状態になる。
【０５３１】
図５５は、図５２中の切り替え再生パターン６に対応するＬＥＤアニメーションの時間軸上の切り替え再生フローを示す図である。なお、切り替え再生パターン６は、第１ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエスト及び第３ランプリクエストがこの順で音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力され、各ランプリクエストにおいて再生方式に「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」が指定されている場合の切り替え再生パターンである。
【０５３２】
切り替え再生パターン６では、まず、第１ランプリクエスト入力時に、第１ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。次いで、第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエスト及び第３ランプリクエストがこの順で音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される。そして、各ランプリクエストにおいて再生方式の情報として「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」が指定されていると、図５５に示すように、再生中の第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生終了後に第２ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始され、第２ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生終了後に第３ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。
【０５３３】
この場合、第２ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生動作は、第２ランプリクエストの入力時から第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生終了時までの期間、待機状態になる。また、第３ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生動作は、第３ランプリクエスト入力時から第２ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生終了時までの期間、待機状態になる。
【０５３４】
図５６は、図５２中の切り替え再生パターン７に対応するＬＥＤアニメーションの時間軸上の切り替え再生フローを示す図である。なお、切り替え再生パターン７は、第１ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「ＬＯＯＰ」のＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力され、その際の再生方式に「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」が指定されている場合の切り替え再生パターンである。
【０５３５】
切り替え再生パターン７では、まず、第１ランプリクエスト入力時に、第１ランプリクエストに基づく再生方式「ＬＯＯＰ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。次いで、第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの所定回数目（図５６に示す例では２回目）のループ再生中に、第２ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される。そして、この際に得られる再生方式の情報において「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」が指定されていると、図５６に示すように、第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの所定回数目のループ再生終了後に第２ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ｜ＮＥＸＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が開始される。この場合、第２ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの再生動作は、第２ランプリクエストの入力時から第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションの所定回数目のループ再生終了時までの期間、待機状態になる。
【０５３６】
なお、本実施形態では、例えば、図５５や図５６などで示したように、「ＮＥＸＴ」指定となるランプリクエストが続けて音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力された場合には、ＬＥＤアニメーションの連続再生が行われる。しかしながら、本実施形態では、１回の連続再生で再生されるＬＥＤアニメーションの最大個数は８個とする。そして、８個目のＬＥＤアニメーション再生中にランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力され、その際に得られる再生方式が「ＮＥＸＴ」指定を含むものである場合には、該ランプリクエストに基づいて作成されたＬＥＤアニメーションのデータは破棄される。この再生動作の時間軸上の切り替え再生フローを、図５７に示す。
【０５３７】
また、時間軸上のフロー図を示さないが、図５２中の切り替え再生パターン１１の切り替え再生態様について、簡単に説明する。切り替え再生パターン１１は、第１ランプリクエストに基づいて作成された再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生中に、第２ランプリクエスト及び第３ランプリクエストがこの順で音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力され、第２ランプリクエスト入力時に得られる再生方式の情報が「ＬＯＯＰ｜ＮＥＸＴ」であり、且つ、第３ランプリクエスト入力時に得られる再生方式の情報が「ＳＨＯＴ」である場合のパターンである。この切り替え再生パターン１１では、最遅のリクエストである第３ランプリクエストの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていないので、第３ランプリクエスト入力時に、再生中の第１ランプリクエストに基づくＬＥＤアニメーションのデータ、及び、第２ランプリクエストに基づいて生成されたＬＥＤアニメーションのデータが破棄され、第３ランプリクエストに基づく再生方式「ＳＨＯＴ」のＬＥＤアニメーションの再生が即時開始される。
【０５３８】
［ＯＤＯＮＬＹ指定時の再生例］
次に、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」指定がある場合のＬＥＤアニメーションの点灯動作（ＬＥＤデータの合成動作）について説明する。
【０５３９】
ここでは、後述の図５８及び図５９に示すように、矩形状に配列された複数のＬＥＤ２８１によりＬＥＤアニメーションを実行する例を説明する。また、ＬＥＤアニメーション作成時に用いる再生チャンネルには、第１チャンネルの再生チャンネル（以下、第１再生チャンネルという）及び第２チャンネルの再生チャンネル（以下、第２再生チャンネルという）を用いる。そして、第１再生チャンネルの制御部位は全てのＬＥＤ２８１とし、第２再生チャンネルの制御部位は、左辺部及び右辺部（サイド）に配列された複数（後述の図５８及び図５９に示す例では、８個）のＬＥＤ２８１とする。
【０５４０】
まず、各再生チャンネルに「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていない場合のＬＥＤアニメーションの再生態様の一例を、図５８Ａ及び図５８Ｂを参照しながら説明する。なお、図５８Ａは、ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力されたときに取得されるデータテーブル情報に含まれる各再生チャンネルの再生仕様の情報をまとめたテーブルである。また、図５８Ｂは、図５８Ａのテーブルに規定されている各再生チャンネルの再生仕様の情報に基づいてＬＥＤアニメーションを生成する際の様子を示す図である。
【０５４１】
なお、この例では、第１再生チャンネル（１ｃｈ）の制御部位（全体）において全ＬＥＤ２８１を赤色点灯させる点灯パターン（ｐｔｎＡ）と、第２再生チャンネル（２ｃｈ）の制御部位（サイド）において１２ｍｓｅｃ周期で青色点灯するＬＥＤ２８１を制御部位内で順次移動させる点灯パターン（ｐｔｎＢ）とを合成して、ＬＥＤアニメーションを作成する例を説明する。
【０５４２】
各再生チャンネルに「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていない場合には、第２再生チャンネルが第１再生チャンネルより実行優先順位が高いので、第２再生チャンネルの制御部位内のＬＥＤデータが、第１再生チャンネルの制御部位内の対応するＬＥＤ２８１のＬＥＤデータ上に上書きされる。それゆえ、各再生チャンネルに「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていない場合には、図５８Ｂに示すように、合成後のＬＥＤアニメーションでは、サイドのＬＥＤ点灯パターンが第２再生チャンネルの点灯パターン（ｐｔｎＢ）と同じになる。
【０５４３】
次に、第２再生チャンネルに「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されている場合のＬＥＤアニメーションの再生態様の一例を、図５９Ａ及び図５９Ｂを参照しながら説明する。なお、図５９Ａは、ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力されたときに取得されるデータテーブル情報に含まれる各再生チャンネルの再生仕様の情報をまとめたテーブルである。また、図５９Ｂは、図５９Ａ中の各再生チャンネルの再生仕様の情報に基づいてＬＥＤアニメーションを生成する際の様子を示す図である。
【０５４４】
この場合には、第２再生チャンネルが第１再生チャンネルより実行優先順位が高いので、第２再生チャンネルの制御部位内のＬＥＤデータが、第１再生チャンネルの制御部位内の対応するＬＥＤ２８１のＬＥＤデータ上に上書きされる。しかしながら、この際、第２再生チャンネルには再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されているので、消灯データ以外の出力データ（ＬＥＤデータ）があるポートにおいてのみＬＥＤデータが上書きされ、出力データが無いポート（消灯データがセットされているポート）では、ＬＥＤデータは上書きされず、第１再生チャンネルのＬＥＤデータが維持される。それゆえ、第２再生チャンネルに「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されている場合には、図５９Ｂに示すように、合成後のＬＥＤアニメーションでは、サイドに配置された複数のＬＥＤ２８１のうち、青色点灯のＬＥＤデータがセットされているＬＥＤ２８１のみが青色点灯し、その他のＬＥＤ２８１は赤色点灯となる。
【０５４５】
［データテーブル情報］
上述のように、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０において、ランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）に基づいてＬＥＤアニメーションを生成して再生する場合、各ＬＥＤ２８１に出力するＬＥＤデータだけでなく、各チャンネルの制御部位や再生方式などの各種情報も必要になる。これらの情報をまとめたものが、データテーブル情報であり、このデータテーブル情報は、ＬＥＤデータと同様に、ＣＧＲＯＭ２０６に格納される。
【０５４６】
データテーブル情報は、ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力された際に、該ランプリクエストで指定されるＬＥＤアニメーションのＩＤ（ＬＥＤアニメーションパターン）に基づいて、各種ＬＥＤデータとともに取得される。そして、取得されたデータテーブル情報及び各種ＬＥＤデータは、データテーブル情報で指定された再生チャンネルの登録バッファに格納される。
【０５４７】
ここで、データテーブル情報に含まれる各種情報の内容について説明する。本実施形態では、データテーブル情報には、主に、次の６つの情報が登録される。
（１）再生方式
（２）再生チャンネル
（３）拡張チャンネル
（４）消灯データ識別
（５）制御部位
（６）ＬＥＤデータ名
【０５４８】
再生方式の情報（再生方式情報）としては、上述した１２種類の再生方式の種別が登録される。再生チャンネルの情報としては、使用する再生チャンネルの種別（チャンネル番号）が登録される。
【０５４９】
拡張チャンネルの情報としては、拡張チャンネルの使用の有無が登録される。例えば、拡張チャンネルを使用しない場合には「０」が登録され、使用する場合には「１」が登録される。なお、拡張チャンネルの情報として「１」が登録された場合には、指定された再生チャンネルが含まれるチャンネルの拡張チャンネルが使用される。
【０５５０】
消灯データ識別の情報としては、拡張チャンネルを使用する場合に予め用意する消灯データをどのチャンネルに登録するかを識別するための情報が登録される。なお、拡張チャンネルを使用しない場合には、この消灯データ識別の情報は登録されない。
【０５５１】
制御部位の情報（出力先情報）としては、再生チャンネルの制御部位で使用するＳＰＩチャンネル（物理系統）の情報（通信経路の情報）、及び、再生チャンネルで制御するポート情報（発光手段の指定情報）が登録される。ポート情報には、ポートに対して予め設定されたポート番号及びポートに接続されるＬＥＤ２８１の種別の情報が含まれる。なお、ＬＥＤ２８１の種別の情報としては、例えば、赤色成分用のスタティックＬＥＤ、緑色成分用のスタティックＬＥＤ、青色成分用のスタティックＬＥＤ、単色発光用ＬＥＤ等を識別するための情報が登録される。
【０５５２】
また、拡張チャンネルを使用する場合には、制御部位の情報として、指定されたチャンネルにおいて、再生チャンネルの制御部位と拡張チャンネルの制御部位との境界を規定する情報等も登録される。なお、制御部位の情報は、データテーブル情報でなく、ＬＥＤデータやランプリクエストに含まれていてもよい。また、ＬＥＤデータ名の情報は、デバッグ処理でＬＥＤアニメーションの再生履歴等を表示する際に使用されるデータ名である。
【０５５３】
［本実施形態のランプ（ＬＥＤ）制御手法により得られる各種効果］
ここで、上述した本実施形態のパチンコ遊技機１において実行されるランプ（ＬＥＤ）制御手法により得られる各種効果をまとめて説明する。
【０５５４】
本実施形態のランプ（ＬＥＤ）制御手法では、上述のように、ランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される度（ＬＥＤアニメーションのフレーム毎）に、ＬＥＤアニメーションの再生方式が指定される。そして、その指定された再生方式に従ってＬＥＤアニメーションの再生が実行される。この場合、例えば、ＬＥＤアニメーションのフレーム毎にＬＥＤ２８１に対して出力されるＬＥＤデータ（出力データ）の出力回数（再使用回数）を設定するとともに、ＬＥＤデータを出力（セット）するタイミング（先に記憶されているＬＥＤデータを破棄し、新しいＬＥＤデータをセットする、又は、先に記憶されているＬＥＤデータが出力された後に、新しいＬＥＤデータをセットする）を決定することができる。この場合、次のような効果が得られる。
【０５５５】
例えば、ホスト制御回路２１０又は音声・ＬＥＤ制御回路２２０が直接ＬＥＤ２８１に対してＬＥＤデータを指定して制御する場合には、各ＬＥＤデータの出力回数と、ＬＥＤデータを出力（セット）するタイミングとを予め決定しておく必要がある。また、複数のＬＥＤデータの出力制御を行う場合には、各ＬＥＤデータで同一のＬＥＤ２８１が制御されているか否かなどの複雑な出力制御形態を全て予め設定しておく必要がある。それゆえ、この場合には、パチンコ遊技機１の開発期間が延びるといった問題だけでなく、演出のバリエーションを増やすことが困難になるという問題も発生する。
【０５５６】
しかしながら、本実施形態では、ホスト制御回路２１０から入力されるランプリクエストに基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、ＬＥＤデータ（ＬＥＤアニメーション）の再生方式を指定し、該再生方式に基づいてフレーム単位でＬＥＤデータの出力制御を行う。この際、本実施形態では、再生方式に「ＳＨＯＴ」や「ＬＯＯＰ」などを指定することにより、ＬＥＤデータの出力回数を容易に制御できるとともに、再生方式に「ＮＥＸＴ」指定を行うか否かにより、ＬＥＤデータを出力（セット）するタイミングも容易に制御することができる。それゆえ、本実施形態では、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０によるＬＥＤ出力制御の管理を容易に行うことができるとともに、ＬＥＤ（ランプ）点灯による演出パターンの種類を増加させ、該増加させた演出パターンを円滑に制御し、演出効果（遊技の興趣）を高めることができる。
【０５５７】
また、本実施形態では、上述のように、ＬＥＤ２８１毎（ポート毎）に再生チャンネルが複数設けられ、再生チャンネル毎にＬＥＤデータの実行優先順位が予め設定される。さらに、再生中のＬＥＤデータに対する上述したＬＥＤデータの上書き、追加等の判定は、指定された再生方式に従って再生チャンネル毎に個別に行われる。
【０５５８】
それゆえ、本実施形態では、例えば、複数の再生チャンネルを実行するような状況下であっても、各再生チャンネルの登録バッファへのＬＥＤデータの記憶制御を容易にすることができる。その結果、複数の再生チャンネルを使用して、ＬＥＤ２８１による演出パターンの組み合わせ処理を実行することが可能になるので、より複雑なＬＥＤアニメーションの演出パターンを生成することができ、演出効果をより一層高めることができる。
【０５５９】
また、本実施形態では、待機中（再生中）の再生チャンネルに対して複数のランプリクエストが発生しても、再生方式に基づいてデータの切り替え再生制御が行われるので、単純なデータの蓄積を行うような遊技機に比べて、より複雑な演出を実行することができる。それゆえ、本実施形態では、演出効果をより一層高めることが可能となる。
【０５６０】
また、本実施形態のランプ（ＬＥＤ）制御手法では、上述のように、各チャンネルにおいて、再生チャンネル及び拡張チャンネルを設けることができ、その際、再生チェンネルの制御部位の範囲と、拡張チャンネルの制御部位の範囲とが互いに重ならないようにチャンネルを分割して、再生チャンネル及び拡張チャンネルが設定される。そして、拡張チャンネルの動作を制御するシーケンサーは、再生チャンネルの動作を制御するシーケンサーとは別個に設けられる。
【０５６１】
このような構成を設けることにより、本実施形態では、１つのチャンネルにおいて、２チャンネル分のＬＥＤアニメーションを同時に再生することができ、且つ、各ＬＥＤアニメーションを独立して制御することができる。それゆえ、本実施形態において、拡張チャンネルを使用したときには、再生チャンネルのみでＬＥＤアニメーションを再生する場合に比べて、より多くのＬＥＤ２８１を用いて、より複雑なＬＥＤアニメーション（ランプ点灯パターン）の再生が可能なり、遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０５６２】
さらに、本実施形態のランプ（ＬＥＤ）制御手法では、上述のように、複数のＬＥＤ２８１（演出装置）を１つのＬＥＤドライバ２８０で制御することができる。また、各ＬＥＤドライバ２８０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されるＬＥＤデータを自身で受信可能であるか否かを、自身のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）に設定されたデバイスアドレスに基づいて判別することができる。それゆえ、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、各ＬＥＤドライバ２８０にＳＰＩバスを介してデータを送信するだけの処理を行えばよいので、音声・ＬＥＤ制御回路２２０と各ＬＥＤドライバ２８０との間で処理を分散させることができ、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の処理負荷を軽減することができる。
【０５６３】
また、本実施形態では、各ＬＥＤドライバ２８０は、データテーブル情報に含まれる制御部位の情報に基づいて、演出に関わる信号（輝度値）を送信するＬＥＤ２８１を特定するとともに、該ＬＥＤ２８１に送信する信号の内容も特定することもできる。この場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及び各ＬＥＤドライバ２８０間のデータ通信における音声・ＬＥＤ制御回路２２０の処理は、データの送信処理のみとなり、データの送信速度を高速化することができる。その結果、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及び各ＬＥＤドライバ２８０間におけるデータの送信速度が早くなると、ＬＥＤドライバ２８０の立ち上がりも早くなるので、演出制御処理の高速化を図ることができる。
【０５６４】
さらに、本実施形態では、上述のように、各ＬＥＤドライバ２８０は、シリアル・データ受信時に、「１」を１６回以上連続して受信検知した後（スリープモードの状態から立ち上がった後）、「０」を受信検知することによりデバイスアドレスの待ち受け状態となる。それゆえ、各ＬＥＤドライバ２８０は、ＬＥＤ２８１を制御するタイミング以外のタイミングにおいて、誤ってデバイスアドレスを受信しても演出制御を実行しないようにすることができ、より正確にＬＥＤ２８１を制御することができる。
【０５６５】
＜各種可動役物の制御手法＞
［役物制御手法の概要］
次に、上述した各種可動役物（演出装置）の演出動作の制御手法について説明する。
【０５６６】
本実施形態では、可動役物の一動作パターン（一つの動作の開始から停止までの動作パターン）の実行期間が比較的短い場合、すなわち、可動役物の演出動作を比較的細かに制御する必要がある場合には、制御実行周期（割込処理の周期）が短い（約１２ｍｓｅｃ）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０によりその演出動作を制御する。なお、この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ホスト制御回路２１０から入力される役物リクエスト（音声・ＬＥＤ制御回路２２０向けの役物リクエスト）に基づいて、役物制御を行う。
【０５６７】
一方、可動役物の一動作パターンの実行期間が比較的長く、可動役物の演出動作を細かに制御する必要がない場合には、制御実行周期が長い（約３３ｍｓｅｃ）、ホスト制御回路２１０によりその演出動作を制御する。なお、この際、ホスト制御回路２１０は、ホスト制御回路２１０内で行う役物制御に関する処理間において受け渡される役物リクエスト（ホスト制御回路２１０向けの役物リクエスト）に基づいて、役物制御を行う。
【０５６８】
なお、可動役物の１つの演出動作（演出態様）は、通常、複数の動作パターン（個別動作態様）をつなぎ合わせることで構成される。それゆえ、１つの演出動作に含まれる全ての動作パターンが、細かな演出動作が求められるような内容である場合には、該演出動作は全て、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により制御される。一方、１つの演出動作に含まれる全ての動作パターンが、細かな演出動作が求められない内容である場合には、該演出動作は全て、ホスト制御回路２１０により制御される。すなわち、本実施形態の役物制御手法では、同じ可動役物に対する役物制御であっても、実行される役物演出の内容に応じて、その演出動作の制御実行周期を適宜変更することができる。
【０５６９】
また、１つの演出動作に含まれる複数の動作パターンのうちの一部に、細かな演出動作が求められる動作パターンが含まれる場合には、その細かな演出動作が求められる動作パターンの演出動作は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により制御され、その他の動作パターンの演出動作は、ホスト制御回路２１０により制御される。
【０５７０】
この場合、１つの演出動作の中で、制御系統を切り替える必要があるが、この切り替え制御は、例えば、役物リクエストに切り替えのタイミング情報などを含ませ、その情報に基づいて切り替え動作を行ってもよい。また、例えば、切り替え動作を行う直前の動作パターンが終了した時点で、該直前の動作パターンの動作制御を行った一方の制御回路（ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０の一方）から他方の制御回路（ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０の他方）に、切り替え指令に対応するコマンドを送信し、各制御回路が、この制御回路間のコマンドの通信を契機として、制御系統の切り替え動作を行ってもよい。
【０５７１】
なお、本実施形態では、可動役物の動作パターンが、細かな演出動作が求められる動作パターンであるか否かの判定処理は行わず、各動作パターンをホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０のどちらで制御するかは、設計段階において予め決定されている。そして、本実施形態では、ホスト制御回路２１０で制御する動作パターンの励磁データと、音声・ＬＥＤ制御回路２２０で制御する動作パターンの励磁データとをそれぞれ別個に設ける。なお、ホスト制御回路２１０で制御する動作パターンの励磁データは、ホスト制御回路２１０の内部で生成されたホスト制御回路２１０向けの役物リクエストにセット（設定）され、音声・ＬＥＤ制御回路２２０で制御する動作パターンの励磁データは、ホスト制御回路２１０の内部で生成された音声・ＬＥＤ制御回路２２０向けの役物リクエストにセット（設定）される。
【０５７２】
上述した本実施形態の役物制御手法を採用した場合、例えば、次のような各種効果が得られる。
【０５７３】
例えば、可動役物の一動作パターンの実行時間が５０ｍｓｅｃである場合（一動作パターンの実行期間が比較的短い場合）、制御実行周期が約３３ｍｓｅｃであるホスト制御回路２１０でその演出動作を制御すると、ホスト制御回路２１０では約３３ｍｓｅｃ間隔（約３３ｍｓｅｃの倍数）でしか制御することができないので、この演出動作を１回の制御実行処理で制御することなる。この場合、約３３ｍｓｅｃの制御処理期間で５０ｍｓｅｃの動作を制御（表現）することになるので、制御された演出動作の本来の動作からのズレが大きくなり、役物演出において遊技者に違和感を与える可能性がある。
【０５７４】
しかしながら、制御実行周期が約１２ｍｓｅｃである音声・ＬＥＤ制御回路２２０でこのような一動作パターンを制御すると、４回の制御実行処理でその演出動作を制御することなる。この場合、約４８ｍｓｅｃの制御処理期間で５０ｍｓｅｃの動作を制御（表現）することになるので、制御された演出動作の本来の動作からのズレが小さくなり、役物演出において遊技者に違和感を与える可能性が小さくなる。
【０５７５】
なお、可動役物の種別、可動役物による演出内容に関係なく、役物制御を全て、音声・ＬＥＤ制御回路２２０で行う手法も考えられるが、この場合、無駄な処理時間が増大し、副制御回路２００全体の制御負荷が増大する可能性もある。それに対して、本実施形態のように、可動役物の演出内容に応じて、制御回路を適宜変更した場合にはこのような問題の発生も抑制することができる。
【０５７６】
すなわち、本実施形態の役物制御手法では、細かな演出制御を行うことができ、これにより、演出のクオリティを保つことができるとともに、副制御回路２００全体の制御負担の軽減させることができる。
【０５７７】
［各可動役物（モータ）の駆動手法］
次に、図６０を参照しながら、パチンコ遊技機１に設けられた各可動役物（モータ）の駆動手法の概要を説明する。なお、図６０は、役物群３０内の各可動役物（モータ）を駆動する際のデータフロー図である。
【０５７８】
本実施形態では、ホスト制御回路２１０内において役物リクエストが生成（取得）されると、可動役物による演出の内容に応じて、ホスト制御回路２１０及び／又は音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図６０に示すように、可動役物（例えば、第１剣役物３１、第２剣役物３２、シャッタ役物３３等）を駆動するためのモータ２７２（ステッピングモータ）の励磁データをＩ２Ｃコントローラ２６１を介してモータコントローラ２７０内のモータドライバ２７１（駆動制御手段）に送信する。なお、可動役物が複数のモータ２７２により駆動される場合や、本実施形態のように可動役物が複数ある場合には、各モータ２７２に対応するモータドライバ２７１が設けられる。
【０５７９】
具体的には、可動役物の一動作パターンの実行期間が比較的短い場合、すなわち、可動役物の演出動作を比較的細かに制御する必要がある場合には、まず、ホスト制御回路２１０（制御実行周期約３３ｍｓｅｃ）から音声・ＬＥＤ制御回路２２０（制御実行周期約１２ｍｓｅｃ）に役物リクエストが出力される。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、入力された役物リクエストに基づいて、励磁データをＩ２Ｃコントローラ２６１を介して対応するモータドライバ２７１（可動役物のモータ２７２）に出力する。
【０５８０】
一方、可動役物の一動作パターンの実行期間が比較的長く、可動役物の演出動作を細かに制御する必要がない場合には、ホスト制御回路２１０はその内部で生成された役物リクエストに基づいて、励磁データをＩ２Ｃコントローラ２６１を介して対応するモータドライバ２７１（可動役物のモータ２７２）に出力する。
【０５８１】
さらに、可動役物の演出内容が、比較的細かな制御が必要となる内容、及び、細かな制御が必要でない内容の両方を含む場合、励磁データは、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０の両方からＩ２Ｃコントローラ２６１に出力される。すなわち、この場合には、可動役物による演出動作は、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０の両方により制御される。
【０５８２】
なお、この際、ホスト制御回路２１０の制御対象となるモータドライバ２７１（モータ２７２）が、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の制御対象となるそれと異なる場合には、ホスト制御回路２１０は、制御対象となるモータドライバ２７１に対応する励磁データを出力し、それと同時に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、制御対象となるモータドライバ２７１に対応する励磁データを出力する。例えば、後述の役物演出の動作例（スペシャル演出Ｅ〜Ｇ）で説明するように、剣役物の演出動作をホスト制御回路２１０で制御し、シャッタ役物３３を音声・ＬＥＤ制御回路２２０で制御するような場合には、ホスト制御回路２１０は、剣役物を駆動制御するモータドライバ２７１に剣役物用の励磁データを出力し、それと同時に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シャッタ役物３３を駆動制御するモータドライバ２７１にシャッタ役物用の励磁データを出力する。
【０５８３】
一方、ホスト制御回路２１０の制御対象となるモータドライバ２７１（モータ２７２）が、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の制御対象となるそれと同じである場合、該モータ２７２（可動役物）による演出の実行演出期間において、比較的細かな制御が必要となる演出内容の実行期間には、該実行期間の励磁データが音声・ＬＥＤ制御回路２２０からモータドライバ２７１（モータ２７２）に出力され、その他の演出内容の実行期間には、該実行期間の励磁データがホスト制御回路２１０からモータドライバ２７１（モータ２７２）に出力される。例えば、後述の役物演出の動作例（スペシャル演出Ｈ）で説明するように、剣役物の演出内容に、剣役物の揺動動作（短い周期で振動させる動作）が含まれているような場合には、剣役物の揺動動作の実行期間には、該実行期間の励磁データが音声・ＬＥＤ制御回路２２０からモータドライバ２７１（モータ２７２）に出力され、その他の演出動作の実行期間には、該実行期間の励磁データがホスト制御回路２１０からモータドライバ２７１（モータ２７２）に出力される。
【０５８４】
そして、モータドライバ２７１は、入力された励磁データ（駆動信号）を、接続されているモータ２７２（駆動手段）に出力する。これにより、対応する可動役物（例えば、第１剣役物３１、第２剣役物３２、シャッタ役物３３等）が駆動される。
【０５８５】
［制御回路及び可動役物間の接続構成］
ホスト制御回路２１０又は音声・ＬＥＤ制御回路２２０と、モータコントローラ２７０（モータドライバ２７１）との間は、Ｉ２Ｃバスで接続されているので、両者間ではＩ２Ｃ方式で信号（励磁データ）の送受信が行われる。
【０５８６】
ここで、図６１を参照しながら、ホスト制御回路２１０又は音声・ＬＥＤ制御回路２２０とモータドライバ２７１との間におけるＩ２Ｃバスを介した接続構成をより詳細に説明する。図６１は、ホスト制御回路２１０又は音声・ＬＥＤ制御回路２２０とモータドライバ２７１との間におけるＩ２Ｃバスを介した接続構成図であり、図６１には、複数のモータドライバ２７１が設けられている例を示す。すなわち、図６１には、複数のモータ２７２により可動役物が駆動制御される場合、又は、複数の可動役物が駆動制御される場合の接続構成例を示す。
【０５８７】
ホスト制御回路２１０又は音声・ＬＥＤ制御回路２２０とモータドライバ２７１との間では、上述のように、Ｉ２Ｃバスにより接続されているので、シリアル・クロック（ＳＣＬ）の信号配線と、シリアル・データ（ＳＤＡ）の信号配線とが別配線で設けられる。そして、ホスト制御回路２１０又は音声・ＬＥＤ制御回路２２０（マスタ）のシリアル・クロック信号の出力端子（ＳＣＬ）は、各モータドライバ２７１（スレーブ）のシリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）に接続され、ホスト制御回路２１０又は音声・ＬＥＤ制御回路２２０のシリアル・データの入出力端子（ＳＤＡ）は、各モータドライバ２７１のシリアル・データの入出力端子（ＳＤＡ）に接続される。すなわち、本実施形態では、複数のモータドライバ２７１（スレーブ）がホスト制御回路２１０又は音声・ＬＥＤ制御回路２２０（マスタ）に対して並列接続される。
【０５８８】
本実施形態では、ホスト制御回路２１０又は音声・ＬＥＤ制御回路２２０と各モータドライバ２７１との間において、シリアル・クロック信号の通信形態は、ホスト制御回路２１０又は音声・ＬＥＤ制御回路２２０から各モータドライバ２７１に一方的に送信する一方向通信となる。一方、シリアル・データの通信形態は、ホスト制御回路２１０又は音声・ＬＥＤ制御回路２２０と各モータドライバ２７１との間において互いにシリアル・データを入出力し合うことが可能な双方向通信となる。
【０５８９】
各モータドライバ２７１（スレーブ）は、ホスト制御回路２１０又は音声・ＬＥＤ制御回路２２０（マスタ）から入力される、シリアル・クロック信号に基づいて、シリアル・データの入出力制御を行う。また、各モータドライバ２７１（スレーブ）には固有のアドレスが割り当てられており、ホスト制御回路２１０又は音声・ＬＥＤ制御回路２２０（マスタ）は、シリアル・データの送信先のモータドライバ２７１のアドレスを指定してシリアル・データを送信する。
【０５９０】
＜可動役物による各種演出動作例＞
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１において実行される、第１剣役物３１、第２剣役物３２及びシャッタ役物３３を用いた各種演出の動作例を具体的に説明する。
【０５９１】
［剣役物による各種演出動作］
本実施形態では、図１９に示す変動演出テーブルを参照した抽選により、「スペシャル演出Ｅ」〜「スペシャル演出Ｈ」と称する演出のいずれかが決定された場合、第１剣役物３１、第２剣役物３２及びシャッタ役物３３を用いた役物演出が実行される。そこで、まず、剣役物を用いた演出動作の一例として、「スペシャル演出Ｅ」〜「スペシャル演出Ｈ」と称する演出において実行される第１剣役物３１及び第２剣役物３２の演出動作について説明する。
【０５９２】
なお、各剣役物を用いた演出における各剣役物の回転角度や回転速度などの動作態様は、以下に説明する例に限定されず、例えば演出内容等に応じて適宜設定される。また、第１剣役物３１及び第２剣役物３２の動作順序もまた、以下に説明する例に限定されず、例えば演出内容等に応じて適宜設定される。
【０５９３】
（１）スペシャル演出Ｅ
まず、図６２Ａ〜図６２Ｃを参照して、スペシャル演出Ｅにおいて実行される剣役物の演出（移動演出）動作を説明する。図６２Ａ〜図６２Ｃは、スペシャル演出Ｅにおいて実行される剣役物の演出動作フローを示す図であり、各図は、遊技盤１２の概略正面図である。なお、スペシャル演出Ｅは、２つの剣役物のうち、第１剣役物３１のみが駆動される演出である。
【０５９４】
スペシャル演出Ｅが開始されると、第１剣役物３１は、その柄部を回転中心として、初期位置（特定の位置：図６２Ａの状態）から逆回転方向（遊技者側から見て反時計回り方向）に回転駆動される。これにより、ガラスドア４の上枠部の裏側に隠れていた第１剣役物３１の第１剣状部材３１ａが遊技領域１２ａ上に現れる（遊技者に視認可能になる）。
【０５９５】
その後、第１剣役物３１は、所定ステップ数、逆回転方向に回転駆動され停止する（所定の位置：図６２Ｂの状態）。図６２Ｂに示す例では、第１剣役物３１（第１剣状部材３１ａ）は初期位置から約４５度回転した位置で停止する。この結果、第１剣役物３１の剣先部が、表示装置１３の表示領域１３ａ（表示画面）の略中央の位置まで回転移動して停止する。
【０５９６】
次いで、第１剣役物３１が図６２Ｂの状態で所定時間停止した後、第１剣役物３１は、その停止位置から正回転方向（遊技者側から見て時計回り方向）に回転駆動される。その後、第１剣役物３１（第１剣状部材３１ａ）が初期位置まで戻されると、第１剣役物３１の回転駆動が停止され（図６２Ｃの状態）、スペシャル演出Ｅにおける剣役物の演出（移動演出）動作が終了する。
【０５９７】
（２）スペシャル演出Ｆ
次に、図６３Ａ〜図６３Ｃを参照して、スペシャル演出Ｆにおいて実行される剣役物の演出（移動演出）動作を説明する。図６３Ａ〜図６３Ｃは、スペシャル演出Ｆにおいて実行される剣役物の演出動作フローを示す図であり、各図は、遊技盤１２の概略正面図である。なお、スペシャル演出Ｆは、２つの剣役物のうち、第２剣役物３２のみが駆動される演出である。
【０５９８】
スペシャル演出Ｆが開始されると、第２剣役物３２は、その柄部を回転中心として、初期位置（図６３Ａの状態）から逆回転方向に回転駆動される。これにより、ガラスドア４の一方の側枠部（図６３Ａでは遊技者側から見て左側の側枠部）の裏側に隠れていた第２剣役物３１の第２剣状部材３２ａが遊技領域１２ａ上に現れる（遊技者に視認可能になる）。
【０５９９】
その後、第２剣役物３２は、特定ステップ数、逆回転方向に回転駆動され停止する（図６３Ｂの状態）。図６３Ｂに示す例では、第２剣役物３２（第２剣状部材３２ａ）は初期位置から約４５度回転した位置で停止する。この結果、第２剣役物３２の剣先部が、表示装置１３の表示領域１３ａ（表示画面）の略中央の位置まで回転移動して停止する。
【０６００】
次いで、第２剣役物３２が図６３Ｂの状態で所定時間停止した後、第２剣役物３２は、その停止位置から正回転方向に回転駆動される。その後、第２剣役物３２（第２剣状部材３２ａ）が初期位置まで戻されると、第２剣役物３２の回転駆動が停止され（図６３Ｃの状態）、スペシャル演出Ｆにおける剣役物の演出（移動演出）動作が終了する。
【０６０１】
（３）スペシャル演出Ｇ
次に、図６４Ａ〜図６４Ｃ及び図６５Ａ〜図６５Ｂを参照して、スペシャル演出Ｇにおいて実行される剣役物の演出（移動演出）動作を説明する。図６４Ａ〜図６４Ｃ及び図６５Ａ〜図６５Ｂは、スペシャル演出Ｇにおいて実行される剣役物の演出動作フローを示す図であり、各図は、遊技盤１２の概略正面図である。なお、スペシャル演出Ｇは、第１剣役物３１及び第２剣役物３２の両方が駆動される演出である。
【０６０２】
スペシャル演出Ｇが開始されると、まず、第１剣役物３１が、その柄部を回転中心として、初期位置（図６４Ａの状態）から逆回転方向に回転駆動される。これにより、ガラスドア４の上枠部の裏側に隠れていた第１剣役物３１の第１剣状部材３１ａが遊技領域１２ａ上に現れる（遊技者に視認可能になる）。
【０６０３】
その後、第１剣役物３１は、所定ステップ数、逆回転方向（反時計回り方向）に回転駆動され停止する（図６４Ｂの状態）。図６４Ｂに示す例では、第１剣役物３１（第１剣状部材３１ａ）は初期位置から約４５度回転した位置で停止する。この結果、第１剣役物３１の剣先部が、表示装置１３の表示領域１３ａ（表示画面）の略中央の位置まで回転移動して停止する。その後、第１剣役物３１の停止状態が維持される。
【０６０４】
次いで、第２剣役物３２が、その柄部を回転中心として、初期位置（図６４Ｂの状態）から逆回転方向に回転駆動される。これにより、ガラスドア４の一方の側枠部（図６４Ｂでは遊技者側から見て左側の側枠部）の裏側に隠れていた第２剣役物３１の第２剣状部材３２ａが遊技領域１２ａ上に現れる（遊技者に視認可能になる）。
【０６０５】
その後、第２剣役物３２は、特定ステップ数、逆回転方向に回転駆動され停止する（図６４Ｃの状態）。図６４Ｃに示す例では、第２剣役物３２（第２剣状部材３２ａ）は初期位置から約４５度回転した位置で停止する。この結果、第２剣役物３２の剣先部が、表示装置１３の表示領域１３ａ（表示画面）の略中央の位置まで回転移動して停止する。スペシャル演出Ｇでは、この時点において、第１剣役物３１の剣先部と第２剣役物３２の剣先部とが互いに接近した状態が生成されるが、両者が互いに接触することはない。また、第２剣役物３２は第１剣役物３１より軽い役物であるので、スペシャル演出Ｇでは、この第２剣役物３２の回転移動は、第１剣役物３１のそれより高速動作で実行される。
【０６０６】
次いで、第１剣役物３１の剣先部と第２剣役物３２の剣先部とが互いに接近した状態が所定時間、維持される（図６５Ａの状態）。そして、図６５Ａの状態で所定時間が経過した後、第１剣役物３１及び第２剣役物３２は、ともに、その停止位置から正回転方向に回転駆動される。すなわち、第１剣役物３１を初期位置に戻す動作、及び、第２剣役物３２を初期位置に戻す動作が開始される。なお、この例では、第１剣役物３１を初期位置に戻す動作と、第２剣役物３２を初期位置に戻す動作とを同時に開始する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、第１剣役物３１及び第２剣役物３２の一方を初期位置に戻す動作を行った後、他方を初期位置に戻す動作を行ってもよい。
【０６０７】
その後、第１剣役物３１（第１剣状部材３１ａ）及び第２剣役物３２（第２剣状部材３２ａ）がそれぞれ対応する初期位置まで戻されると、第１剣役物３１及び第２剣役物３２のそれぞれの回転駆動が停止され（図６５Ｂの状態）、スペシャル演出Ｇにおける剣役物の演出（移動演出）動作が終了する。
【０６０８】
（４）スペシャル演出Ｈ
次に、図６６Ａ〜図６６Ｃ及び図６７Ａ〜図６７Ｂを参照して、スペシャル演出Ｈにおいて実行される剣役物の演出（移動演出）動作を説明する。図６６Ａ〜図６６Ｃ及び図６７Ａ〜図６７Ｂは、スペシャル演出Ｈにおいて実行される剣役物の演出動作フローを示す図であり、各図は、遊技盤１２の概略正面図である。なお、スペシャル演出Ｈは、第１剣役物３１及び第２剣役物３２の両方が駆動される演出である。
【０６０９】
スペシャル演出Ｈが開始されると、まず、第１剣役物３１（第１の可動体）が、その柄部を回転中心として、初期位置（第１の特定の位置：図６６Ａの状態）から逆回転方向に回転駆動される。これにより、ガラスドア４の上枠部の裏側に隠れていた第１剣役物３１の第１剣状部材３１ａが遊技領域１２ａ上に現れる（遊技者に視認可能になる）。
【０６１０】
その後、第１剣役物３１は、所定ステップ数、逆回転方向に回転駆動され停止する（第１の所定の位置：図６６Ｂの状態）。図６６Ｂに示す例では、第１剣役物３１（第１剣状部材３１ａ）は初期位置から約４５度回転した位置で停止する。この結果、第１剣役物３１の剣先部が、表示装置１３の表示領域１３ａ（表示画面）の略中央の位置まで回転移動して停止する。その後、第１剣役物３１の停止状態が維持される。
【０６１１】
次いで、第２剣役物３２（第２の可動体）が、その柄部を回転中心として、初期位置（第２の特定の位置：図６６Ｂの状態）から逆回転方向に回転駆動される。これにより、ガラスドア４の一方の側枠部（図６６Ｂでは遊技者側から見て左の側枠部）の裏側に隠れていた第２剣役物３１の第２剣状部材３２ａが遊技領域１２ａ上に現れる（遊技者に視認可能になる）。
【０６１２】
その後、第２剣役物３２は、特定ステップ数、逆回転方向に回転駆動され停止する（第２の所定の位置：図６６Ｃの状態）。図６６Ｃに示す例では、第２剣役物３２（第２剣状部材３２ａ）は初期位置から約４５度回転した位置で停止する。この結果、第２剣役物３２の剣先部が、表示装置１３の表示領域１３ａ（表示画面）の略中央の位置まで回転移動して停止する。スペシャル演出Ｈでは、この時点において、第１剣役物３１の剣先部と第２剣役物３２の剣先部とが互いに接近した状態が生成されるが、両者が互いに接触することはない。また、スペシャル演出Ｈでは、この第２剣役物３２の回転移動は、第１剣役物３１のそれより高速動作で実行される。
【０６１３】
次いで、第１剣役物３１の剣先部と第２剣役物３２の剣先部とが互いに接近した状態（図６６Ｃの状態）において、各剣役物を、その回転方向に沿って、比較的小さな回転角度で振動させる動作（剣先部を揺らすような動作：以下、「揺動動作」という）を行う（図６７Ａの状態）。
【０６１４】
具体的には、揺動動作では、各剣役物を、比較的小さな回転角度（ステップ数）で正回転方向に回転移動させる動作と、比較的小さな回転角度（ステップ数）で逆回転方向に回転移動させる動作とを交互に所定回数繰り返す動作が行われる。このような動作を行うことにより、第１剣役物３１及び第２剣役物３２が互いにつばぜり合いを行っているような演出動作が実現される。なお、本実施形態では、この揺動動作を行った場合、図６７Ａに示すように、第１剣役物３１の剣先部の移動経路の一部が、第２剣役物３２の剣先部の移動経路の一部と重なることになるが、この揺動動作では、両方の剣先部が互いに接触しないように、第１剣役物３１及び第２剣役物３２の演出動作をリンクさせて制御する。
【０６１５】
そして、図６７Ａに示す各剣役物の揺動動作を所定時間行った後、各剣役物を停止させる。その後、第１剣役物３１及び第２剣役物３２は、ともに、正回転方向に回転駆動される。すなわち、第１剣役物３１を初期位置に戻す動作、及び、第２剣役物３２を初期位置に戻す動作が開始される。なお、この例では、第１剣役物３１を初期位置に戻す動作と、第２剣役物３２を初期位置に戻す動作とを同時に開始する例を説明するが、本発明はこれに限定されず、第１剣役物３１及び第２剣役物３２の一方を初期位置に戻す動作を行った後、他方を初期位置に戻す動作を行ってもよい。
【０６１６】
その後、第１剣役物３１（第１剣状部材３１ａ）及び第２剣役物３２（第２剣状部材３２ａ）がそれぞれ対応する初期位置まで戻されると、第１剣役物３１及び第２剣役物３２のそれぞれの回転駆動が停止され（図６７Ｂの状態）、スペシャル演出Ｈにおける剣役物の演出（移動演出）動作が終了する。
【０６１７】
なお、上述した剣役物の演出動作は、特別図柄の１回の変動期間の中で全て行われてもよいし、剣役物による演出が決定された特別図柄の変動からそれ以降の特別図柄の変動の期間（すなわち、複数回の特別図柄の変動の期間）に跨って行われてもよい。また、上述した剣役物の演出動作は、１回の始動入賞に基づく特別図柄の変動期間において、装飾図柄により擬似的に行われる複数回の変動動作（いわゆる「擬似連」と呼ばれる動作）に合わせて実行されてもよい。
【０６１８】
さらに、複数個の保留球が存在し、且つ、複数個の保留球の中の所定の保留球で上述した剣役物による演出が決定された場合には、複数個の保留球により発生する複数回の変動の期間に跨って、上述した剣役物の演出動作を実行してもよい。例えば、３個の保留球が存在する場合、１個目の保留球に基づく変動において、図６６Ａ〜図６６Ｃで説明した第１剣役物３１及び第２剣役物３２による演出動作を行い、２個目の保留球に基づく変動において、図６７Ａ及び図６７Ｂで説明した第１剣役物３１及び第２剣役物３２による演出動作を行い、３個目の保留球に基づく変動において、再度、図６７Ａ及び図６７Ｂで説明した第１剣役物３１及び第２剣役物３２による演出動作を行ってもよい。
【０６１９】
また、上述した剣役物による演出動作及び後述のシャッタ役物による演出動作では、可動体（剣役物、パネル部材）による１回の演出が終了する度に、可動体を初期位置（待機位置）に戻す例を説明するが、本発明はこれに限定されず、１回の演出が終了する度に、可動体を初期位置（待機位置）に戻さないようにしてもよい。例えば剣役物等の可動体を、複数の変動に跨って初期位置（待機位置）に戻さずに、遊技者に視認可能となる位置（特定の演出位置）に配置するような演出を行ってもよい。なお、このような演出を行う場合、演出期間中の途中の変動開始時（変動終了時）において、可動体が初期位置（待機位置）存在するか否かの確認制御は行わない構成にする。
【０６２０】
［シャッタ役物による演出動作］
本実施形態では、上述したスペシャル演出Ｅ〜スペシャル演出Ｈのそれぞれにおいて、上述した剣役物による演出とともに、シャッタ役物３３による演出も行われる。ここでは、スペシャル演出Ｅ〜スペシャル演出Ｈのそれぞれにおいて行われ得るシャッタ役物３３による演出動作の一例として、「シャッタ開閉演出」及び「シャッタ揺動演出」と称する演出の動作について説明する。
【０６２１】
なお、シャッタ役物３３による演出では、シャッタ役物３３の裏面側に配置された複数のＬＥＤ３５の発光演出も実行される。なお、この複数のＬＥＤ３５による発光演出の制御は、上記図３６〜図５９を用いて説明したＬＥＤ２８１の発光制御と同様にして行われるが、この際、シャッタ役物３３によるパネル部材の回転動作パターンと複数のＬＥＤ３５による発光パターンとが同期するように制御される。
【０６２２】
（１）シャッタ開閉演出
まず、図６８Ａ〜図６８Ｃを参照して、シャッタ開閉演出におけるシャッタ役物３３の動作について説明する。図６８Ａ〜図６８Ｃは、シャッタ開閉演出におけるシャッタ役物３３の動作フローを示す図である。なお、各図中の左図は、シャッタ役物３３を遊技者側から見たシャッタ役物３３の正面図であり、右図は、シャッタ役物３３の第３回転機構部３３ｃの設置側とは反対側から見たシャッタ役物３３の側面図である。
【０６２３】
シャッタ役物３３によるシャッタ開閉演出が開始されると、まず、シャッタ役物３３の第１パネル部材３３ａ及び第２パネル部材３３ｂのそれぞれが、その回転軸Ａ５を中心として、初期位置（図６８Ａの状態：各パネル部材によりシャッタ役物用開口部３４が閉じられた状態）から一方の回転方向（図６８Ｂの右図上で時計回り方向（矢印Ａ６の方向））に回転駆動される（図６８Ｂの状態）。これにより、各パネル部材の裏面側に配置された複数のＬＥＤ３５の一部の前面が開放される。
【０６２４】
図６８Ｂの状態は、シャッタ役物３３の各パネル部材を初期位置から一方の回転方向（図６８Ｂ中の矢印Ａ６の方向）に約４５度回転させた状態であり、この状態では、第１パネル部材３３ａの裏面側に配置された上段のＬＥＤ群（横一列に配置された所定数のＬＥＤ３５で構成される）、及び、第２パネル部材３３ｂの裏面側に配置された下段のＬＥＤ群の前面が開放される。この結果、これらのＬＥＤ群からの光が、シャッタ役物用開口部３４を介して遊技者側に射出される。
【０６２５】
次いで、第１パネル部材３３ａ及び第２パネル部材３３ｂは、初期位置から一方の回転方向（矢印Ａ６の方向）に約９０度回転した位置で停止する（図６８Ｃの状態）。
【０６２６】
これにより、図６８Ｃに示すように、各パネル部材の裏面側に配置された全てのＬＥＤ３５の前面が開放された状態となる。すなわち、図６８Ｃに示す例では、第１パネル部材３３ａの裏面側に配置された上段及び下段のＬＥＤ群、並び、第２パネル部材３３ｂの裏面側に配置された上段及び下段のＬＥＤ群の前面が開放される。その結果、全てのＬＥＤ３５から光が、シャッタ役物用開口部３４を介して遊技者側に射出される。
【０６２７】
上述したシャッタ（各パネル部材）を開ける演出動作では、各パネル部材の上記回転動作に伴い、複数のＬＥＤ３５の前面の開放領域が徐々に大きくなるので、シャッタ役物用開口部３４（シャッタ役物３３の領域）から外部に射出される光量が徐々に大きくなる。
【０６２８】
次いで、第１パネル部材３３ａ及び第２パネル部材３３ｂは、図６８Ｃの停止位置で所定時間停止し、その後、該停止位置から一方の回転方向（図６８Ｂ中の矢印Ａ６の方向）又はそれとは逆の回転方向に回転駆動される。その後、各パネル部材が初期位置（図６８Ａの状態）に戻ると、各パネル部材の回転駆動が停止される。この結果、第１パネル部材３３ａ及び第２パネル部材３３ｂによりシャッタ役物用開口部３４が閉じられ、複数のＬＥＤ３５からの光が各パネル部材により遮蔽される。
【０６２９】
上述したシャッタ（各パネル部材）を閉じる演出動作では、各パネル部材の上述した回転動作に伴い、複数のＬＥＤ３５の前面の開放領域が徐々に小さくなるので、シャッタ役物用開口部３４（シャッタ役物３３の領域）から外部に射出される光量が徐々に小さくなる。
【０６３０】
本実施形態のシャッタ開閉演出では、このようにして第１パネル部材３３ａ及び第２パネル部材３３ｂによる回転演出及びＬＥＤ３５による発光（光射出）演出が行われる。
【０６３１】
（２）シャッタ揺動演出
次に、図６９Ａ〜図６９Ｂを参照して、シャッタ揺動演出におけるシャッタ役物３３の動作について説明する。図６９Ａ〜図６９Ｂは、シャッタ揺動演出におけるシャッタ役物３３の動作フローを示す図である。なお、各図中の左図は、シャッタ役物３３を遊技者側から見たシャッタ役物３３の正面図であり、右図は、シャッタ役物３３の第３回転機構部３３ｃの設置側とは反対側から見たシャッタ役物３３の側面図である。
【０６３２】
シャッタ役物３３によるシャッタ揺動演出が開始されると、まず、上述したシャッタ開閉演出と同様にして、第１パネル部材３３ａ及び第２パネル部材３３ｂを、初期位置から約９０度回転した位置で停止させる。すなわち、図６８Ｃの状態（以下、開放状態という）が生成される。
【０６３３】
次いで、第１パネル部材３３ａ及び第２パネル部材３３ｂを、開放状態の停止位置付近で、その回転方向に沿って所定の回転角度で振動させる動作（各パネル部材を揺らす動作（揺動動作））を実行する。
【０６３４】
具体的には、まず、シャッタ役物３３の各パネル部材を、開放状態の停止位置から一方の回転方向（図６９Ａの右図中の矢印Ａ６の方向）に所定の回転角度（ステップ数）で回転駆動させて停止させる（図６９Ａの状態）。図６９Ａに示す例では、シャッタ役物３３の各パネル部材を、開放状態の停止位置から一方の回転方向（矢印Ａ６の方向）に約４５度回転させた位置で停止させる。
【０６３５】
次いで、シャッタ役物３３の各パネル部材を、他方の回転方向（一方の回転方向とは逆の回転方向：図６９Ｂの右図中の矢印Ａ７の方向）に特定の回転角度（ステップ数）で回転駆動させて停止させる（図６９Ｂの状態）。図６９Ｂに示す例では、シャッタ役物３３の各パネル部材を、図６９Ａの状態の停止位置から他方の回転方向（矢印Ａ７の方向）に約９０度回転させた位置で停止させる。
【０６３６】
その後、各パネル部材を、一方の回転方向（矢印Ａ６の方向）に回転駆動させる動作と、他方の回転方向（矢印Ａ７の方向）に回転駆動させる動作とを交互に繰り返し、図６９Ａに示す各パネル部材の停止状態、及び、図６９Ｂに示す各パネル部材の停止状態を交互に発生させる。
【０６３７】
そして、この各パネル部材の揺動動作を所定時間実行し、該揺動動作が終了した後、上述したシャッタ開閉演出と同様にして、第１パネル部材３３ａ及び第２パネル部材３３ｂを初期位置（図６８Ａの状態）に戻す。
【０６３８】
なお、図６９Ａ〜図６９Ｂに示す各パネル部材の揺動動作の実行期間では、図６９Ａの状態と図６９Ｂの状態との間には、図６８Ｃの状態が発生するので、揺動動作の実行期間中のＬＥＤ３５の発光（光射出）演出では、シャッタ役物用開口部３４（シャッタ役物３３の領域）から外部に射出される光量が大きくなる演出態様（図６８Ｃの状態）と、小さくなる演出態様（図６９Ａの状態又は図６９Ｂの状態）とが交互に繰り返し発生する。
【０６３９】
本実施形態のシャッタ揺動演出では、このようにして第１パネル部材３３ａ及び第２パネル部材３３ｂによる回転演出及びＬＥＤ３５による発光（光射出）演出が行われる。
【０６４０】
［各種可動役物の制御例］
本実施形態では、上述したスペシャル演出Ｅ〜Ｈにおける各可動役物の演出動作も、上述した本実施形態の各種可動役物の制御手法が適用される。以下では、上述したスペシャル演出Ｅ〜Ｈにおける各可動役物の制御動作例を説明する。
【０６４１】
（１）スペシャル演出Ｅ〜Ｇにおける制御動作例
スペシャル演出Ｅ〜Ｇのそれぞれにおいて行われる各剣役物の演出動作は、上述のように、主に、剣役物を初期位置から表示装置１３の表示画面の前面まで回転移動させる動作と、剣役物を表示装置１３の表示画面の前面から初期位置に回転移動させる動作とで構成される。これらの動作はいずれも、実行期間が比較的長い動作であり、細かな演出制御を必要しない内容の演出動作であるので、これらの動作は、制御実行期間が約３３ｍｓｅｃであるホスト制御回路２１０により制御される。
【０６４２】
一方、スペシャル演出Ｅ〜Ｇのそれぞれにおいて実行される、シャッタ役物３３の演出動作（シャッタ開閉演出及び／又はシャッタ揺動演出の動作）は、比較的高速な演出動作であり、細かな演出制御を必要とする内容の演出動作である。また、シャッタ役物３３の各パネル部材は軽量であり、その回転動作には大きなトルクを必要としない。それゆえ、スペシャル演出Ｅ〜Ｇのそれぞれにおいて実行される、シャッタ役物３３の演出動作は、制御実行期間が約１２ｍｓｅｃである音声・ＬＥＤ制御回路２２０により制御される。
【０６４３】
ここで、図７０に、スペシャル演出Ｅ〜Ｇのそれぞれにおける役物演出の制御フローを示す。
【０６４４】
上述のように、スペシャル演出Ｅ〜Ｇのそれぞれでは、第１剣役物３１及び第２剣役物３２の演出動作は、ホスト制御回路２１０により制御され、シャッタ役物３３の演出動作は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により制御される。それゆえ、スペシャル演出Ｅ〜Ｇのそれぞれでは、図７０に示すように、ホスト制御回路２１０は、その内部で生成されたホスト制御回路２１０向けの役物リクエストに基づいて、剣役物用の励磁データを第１剣役物３１及び第２剣役物３２のそれぞれに出力する。一方、シャッタ役物３３に対しては、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、ホスト制御回路２１０から入力された音声・ＬＥＤ制御回路２２０向けの役物リクエストに基づいて、シャッタ役物用の励磁データをシャッタ役物３３に出力する。
【０６４５】
（２）スペシャル演出Ｈにおける制御動作例
スペシャル演出Ｈにおいて行われる各剣役物の演出動作（所定の演出動作）は、上述のように、主に、剣役物を初期位置から表示装置１３の表示画面の前面まで回転移動させる動作（第１の演出動作）と、各剣役物を揺動させる動作（第２の演出動作）と、剣役物を表示装置１３の表示画面の前面から初期位置に回転移動させる動作とで構成される。
【０６４６】
各剣役物のこれらの動作のうち、各剣役物の揺動動作は、実行期間が比較的短い動作パターンで構成され、細かな演出制御を必要とする内容の演出動作であるので、各剣役物の揺動動作は、制御実行期間が約１２ｍｓｅｃである音声・ＬＥＤ制御回路２２０により制御する。一方、各剣役物の揺動動作以外の動作はいずれも実行期間が比較的長い動作であり、細かな演出制御を必要しない内容の演出動作であるので、これらの動作は、制御実行期間が約３３ｍｓｅｃであるホスト制御回路２１０により制御される。
【０６４７】
また、スペシャル演出Ｈにおいて実行される、シャッタ役物３３の演出動作（シャッタ開閉演出及び／又はシャッタ揺動演出の動作）は、スペシャル演出Ｅ〜Ｇと同様に、比較的高速な演出動作であり、細かな演出制御を必要とする内容の演出動作である。それゆえ、スペシャル演出Ｈにおいても、シャッタ役物３３の演出動作は、制御実行期間が約１２ｍｓｅｃである音声・ＬＥＤ制御回路２２０により制御される。
【０６４８】
ここで、図７１に、スペシャル演出Ｈにおける役物演出の制御フローを示す。
【０６４９】
上述のように、スペシャル演出Ｈでは、第１剣役物３１及び第２剣役物３２の揺動動作は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により制御され、第１剣役物３１及び第２剣役物３２の揺動動作以外の動作は、ホスト制御回路２１０により制御される。それゆえ、スペシャル演出Ｈの実行期間中に実行される剣役物による演出の制御動作は、次の通りとなる。
【０６５０】
まず、剣役物による演出において最初に行われる、各剣役物を初期位置から表示装置１３の表示画面の前面まで回転移動させる動作（図６６Ａの状態から図６６Ｃの状態に至る演出動作：演出動作Ａ）では、図７１に示すように、ホスト制御回路２１０が、その内部で生成されたホスト制御回路２１０向けの役物リクエストに基づいて、剣役物用の励磁データを第１剣役物３１及び第２剣役物３２のそれぞれに出力する。そして、この各剣役物の回転移動動作（演出動作Ａ）が終了すると、制御系統はホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０に切り替わり、各剣役物の揺動動作（演出動作Ｂ）が開始される。
【０６５１】
次いで、各剣役物の揺動動作（演出動作Ｂ）が開始されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、ホスト制御回路２１０から入力された音声・ＬＥＤ制御回路２２０向けの役物リクエストに基づいて、剣役物用の励磁データを第１剣役物３１及び第２剣役物３２のそれぞれに出力する。そして、この各剣役物の揺動動作（演出動作Ｂ）が終了すると、制御系統は音声・ＬＥＤ制御回路２２０からホスト制御回路２１０に切り替わり、各剣役物を表示装置１３の表示画面の前面から初期位置に回転移動させる動作（演出動作Ｃ）が開始される。
【０６５２】
次いで、各剣役物を表示装置１３の表示画面の前面から初期位置に回転移動させる動作（演出動作Ｃ）が開始されると、ホスト制御回路２１０が、その内部で生成されたホスト制御回路２１０向けの役物リクエストに基づいて、剣役物用の励磁データを、第１剣役物３１及び第２剣役物３２のそれぞれに出力する。
【０６５３】
また、スペシャル演出Ｈでは、上述のように、シャッタ役物３３の演出動作は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により制御される。それゆえ、スペシャル演出Ｈにおけるシャッタ役物３３による演出では、スペシャル演出Ｈの実行期間中、図７１に示すように、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、ホスト制御回路２１０から入力された音声・ＬＥＤ制御回路２２０向けの役物リクエストに基づいて、シャッタ役物用の励磁データをシャッタ役物３３に出力する。
【０６５４】
なお、上記演出例では、シャッタ役物３３の演出動作を音声・ＬＥＤ制御回路２２０のみで制御する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、シャッタ役物３３による演出の内容が、細かな演出制御を必要としない内容のみ（例えば、低速で回転動作するような演出のみ）である場合には、シャッタ役物３３の演出動作をホスト制御回路２１０により制御してもよい。また、シャッタ役物３３による演出内容に、細かな演出制御を必要とする内容及び細かな演出制御を必要としない内容の両方が含まれている場合には、前者の内容の演出動作を音声・ＬＥＤ制御回路２２０により制御し、後者の内容の演出動作をホスト制御回路２１０により制御するような構成にしてもよい。
【０６５５】
なお、本実施形態では、可動役物の動作パターンの細かさに基づいて、可動役物の制御に用いる制御回路を切り替える手法を説明したが、本発明は限定されず、必要に応じて、次のような制御手法（制御回路の切替手法）を適宜用いてもよい。
【０６５６】
例えば、図柄の変動時間などを考慮して、可動役物（可動体）の動作制御時間を一定期間に設定したい場合には、各制御回路の制御実行周期を整数倍し、そして、整数倍された時間が可動役物の所望の動作制御時間に最も近い値となる制御回路を用いて可動役物を制御する構成にしてもよい。
【０６５７】
例えば、可動役物（可動体）の動作制御時間を５０ｍｓにしたい場合、ホスト制御回路２１０の制御実行周期（３３ｍｓ）を整数倍した時間の中で、意図する可動役物の動作制御時間（５０ｍｓ）に最も近い値は、６６ｍｓ（＝３３ｍｓ×２）となる。一方、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の制御実行周期（１２ｍｓ）を整数倍した時間の中で、意図する可動役物の動作制御時間に最も近い値は、４８ｍｓ（＝１２ｍｓ×４）となる。それゆえ、この場合には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により、可動役物の演出動作を制御する。
【０６５８】
しかしながら、例えば、可動役物（可動体）の動作制御時間を１００ｍｓにしたい場合、ホスト制御回路２１０の制御実行周期（３３ｍｓ）を整数倍した時間の中で、意図する可動役物の動作制御時間（１００ｍｓ）に最も近い値は、９９ｍｓ（＝３３ｍｓ×３）となる。一方、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の制御実行周期（１２ｍｓ）を整数倍した時間の中で、意図する可動役物の動作制御時間に最も近い値は、９６ｍｓ（＝１２ｍｓ×８）となる。それゆえ、この場合には、ホスト制御回路２１０により、可動役物の演出動作を制御する。
【０６５９】
このように、設定したい可動役物（可動体）の動作制御時間に基づいて、使用する制御回路を切り替える手法を採用した場合、副制御回路２００内における処理負荷の分散及び低減を図ることができるだけでなく、開発者が意図する動作制御時間で可動役物の演出動作を制御することができる。
【０６６０】
より具体的には、この制御手法（制御回路の切替手法）を用いた場合、開発者が意図する可動役物の動作制御時間が、制御実行周期の長い制御回路の制御実行時間の整数倍に近い時間であれば、制御実行周期の短い制御回路に比べて処理負荷が軽くなる制御回路で可動役物の制御を実行することができる。また、この制御手法を用いた場合、可動役物の動作制御時間が制御実行周期の長い制御回路では対応が難しくなる時間であっても、制御実行周期の短い制御回路でこのような状況に対応することができる。すなわち、この制御手法を用いた場合には、処理負荷の低減と、開発者が望む演出制御の実現とを両立することができる。
【０６６１】
また、可動役物（可動体）の制御を行う際に、短期間で頻繁に可動役物を正方向及び逆方向に反復動作させると、可動役物の破損、脱調などが起こり、可動役物を意図したパターンで動作させることができなくなる場合がある。それゆえ、このような不具合を防止するために、可動役物（駆動手段）毎に、或いは、動作種別毎に、駆動時間の最小値（以下、「推奨駆動時間」という）を設定する場合がある。
【０６６２】
この場合には、各制御部の実行周期を整数倍した時間の中から、推奨駆動時間を上回り、且つ、推奨駆動時間に最も近くなる時間が得られる制御部により可動役物（可動体）を駆動することが好ましい。例えば、可動役物（可動体）の推奨制御時間が９８ｍｓに設定されている場合、ホスト制御回路２１０の制御実行周期（３３ｍｓ）を整数倍した時間の中で、推奨駆動時間を上回り且つ推奨駆動時間に最も近い値は、９９ｍｓ（＝３３ｍｓ×３）となる。一方、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の制御実行周期（１２ｍｓ）を整数倍した時間の中で、推奨駆動時間を上回り且つ推奨駆動時間に最も近い値は、１０８ｍｓ（＝１２ｍｓ×９）となる。それゆえ、この場合には、ホスト制御回路２１０により、可動役物の演出動作を制御する。
【０６６３】
このように、可動役物（可動体）やその動作種別（動作パターン）に対して推奨駆動時間などの特定制御期間（閾値）が設定されている場合には、複数の制御部の中から可動役物の制御を行う制御部として、特定制御時間を超え且つ特定制御時間に最も近い制御時間で可動役物を制御可能な制御実行周期を有する制御部を用いることにより、可動役物及びその駆動手段（モータ等）の適切な保守を担保しつつ、開発者の意図する実行時間で可動役物による演出制御を行うことができる。
【０６６４】
（３）スペシャル演出Ｈにおける励磁データの構成例
次に、図７２及び図７３を参照しながら、上述したスペシャル演出Ｈにおいて実行される各剣役物の演出動作に含まれる各種動作パターンの励磁データの構成について説明する。図７２は、スペシャル演出Ｈにおいて実行される第１剣役物３１の演出動作に含まれる各種動作パターンの励磁データの構成をまとめたテーブルであり、図７３は、スペシャル演出Ｈにおいて実行される第２剣役物３２の演出動作に含まれる各種動作パターンの励磁データの構成をまとめたテーブルである。なお、各テーブルでは、動作パターンの実行順に、各動作パターンの励磁データがまとめて配列されている。
【０６６５】
なお、図７２中の第１剣役物３１の動作パターン１は、第１剣役物３１を初期位置から表示装置１３の表示画面の前面まで回転移動させて停止させる動作パターンに対応し、第１剣役物３１の動作パターン１０は、第１剣役物３１を表示装置１３の表示画面の前面から初期位置に回転移動させて停止させる動作パターンに対応する。また、第１剣役物３１の動作パターン２〜９は、第１剣役物３１を揺動動作させる動作パターンに対応する。図７２に示す例では、動作パターン２〜９において回転方向が交互に４回反転しているので、第１剣役物３１の揺動動作は、第１剣役物３１の４回の振動動作により構成される。
【０６６６】
また、図７３中の第２剣役物３２の動作パターン１は、第２剣役物３２を初期位置から表示装置１３の表示画面の前面まで回転移動させて停止させる動作パターンに対応し、第２剣役物３２の動作パターン１０は、第２剣役物３２を表示装置１３の表示画面の前面から初期位置に回転移動させて停止させる動作パターンに対応する。また、第２剣役物３２の動作パターン２〜９は、第２剣役物３２を揺動動作させる動作パターンに対応する。図７３に示す例では、動作パターン２〜９において回転方向が交互に４回反転しているので、第２剣役物３２の揺動動作は、第２剣役物３２の４回の振動動作により構成される。
【０６６７】
なお、この例では、上述のように、揺動動作における第１剣役物３１の振動動作の回数が、第２剣役物３２のそれと同じである例を説明するが、本発明はこれに限定されず、揺動動作における第１剣役物３１の振動動作の回数が、第２剣役物３２のそれと異なっていてもよい。
【０６６８】
動作パターン毎（動作パターン１〜１０）に、励磁データとして規定されている情報は、図７２及び図７３に示すように、モータの励磁方式、剣役物の回転方向、剣役物の動作速度、剣役物のステップ数及び剣役物の停止後励磁時間である。各情報の内容は、次の通りである。
【０６６９】
（Ａ）励磁方式
励磁方式は、各動作パターンにおいて採用される、可動役物を駆動するモータの励磁方式を示す情報である。励磁方式には、１相励磁方式を示す値「１」、２相励磁方式を示す値「２」、１−２相励磁方式を示す値「３」及び全相励磁方式を示す値「４」のいずれかがセットされる。
【０６７０】
（Ｂ）回転方向
回転方向は、各動作パターンにおける可動役物（可動部材）の回転方向（移動方向）を示す情報である。回転方式には、正回転方向を示す値「１」、逆回転方向を示す値「２」及び回転無し（停止状態を保持）を示す値「３」のいずれかがセットされる。
【０６７１】
（Ｃ）動作速度
動作速度は、各動作パターンにおける可動役物の移動速度を示す情報であるが、この情報は演出内容に応じて変化するので、図７２及び図７３では、動作パターン間において動作速度が同じであるか否かだけを示す。
【０６７２】
スペシャル演出Ｈでは、例えば、第１剣役物３１の動作パターン１の動作速度（「Ａ」）は、第１剣役物３１のその他の動作パターンの動作速度（「Ｃ」や「Ｅ」）と異なる速度にセットされるが、第１剣役物３１の動作パターン２〜９内の各動作パターンの動作速度（「Ｃ」）は、互いに同じ値にセットされる。また、スペシャル演出Ｈでは、例えば、第２剣役物３２の動作パターン１の動作速度（「Ｆ」）は、第２剣役物３２のその他の動作パターンの動作速度（「Ｈ」や「Ｅ」）と異なる速度にセットされるが、第２剣役物３２の動作パターン２〜９内の各動作パターンの動作速度（「Ｈ」）は、互いに同じ値にセットされる。なお、スペシャル演出Ｈでは、第２剣役物３２の動作パターン１の動作速度（「Ｆ」）は、第１剣役物３１の動作パターン１の動作速度（「Ａ」）より早い速度に設定される。
【０６７３】
（Ｄ）ステップ数
ステップ数は、各動作パターンにおける可動役物の移動回転角度を示す情報であるが、この情報は演出内容に応じて変化するので、図７２及び図７３では、動作パターン間においてステップ数が同じであるか否かだけを示す。
【０６７４】
スペシャル演出Ｈでは、例えば、第１剣役物３１の動作パターン１のステップ数（「Ｂ」）は、動作パターン１０のそれと同じ値にセットされるが、動作パターン２〜９のステップ数（「Ｄ」）とは異なる値にセットされる。また、例えば、第１剣役物３１の動作パターン２〜９内の各動作パターンのステップ数（「Ｄ」）は、互いに同じ値にセットされる。なお、第１剣役物３１の動作パターン２〜９は、第１剣役物３１を揺動動作させる動作パターンに対応するので、第１剣役物３１の動作パターン１及び１０のステップ数（「Ｂ」）は、第１剣役物３１の動作パターン２〜９内の各動作パターンのステップ数（「Ｄ」）より大きくなる。
【０６７５】
また、スペシャル演出Ｈでは、例えば、第２剣役物３２の動作パターン１のステップ数（「Ｇ」）は、動作パターン１０のそれと同じ値にセットされるが、動作パターン２〜９のステップ数（「Ｉ」）とは異なる値にセットされる。さらに、例えば、第２剣役物３２の動作パターン２〜９内の各動作パターンのステップ数（「Ｉ」）は、互いに同じ値にセットされる。なお、第２剣役物３２の動作パターン２〜９は、第２剣役物３２を揺動動作させる動作パターンに対応するので、第２剣役物３２の動作パターン１及び１０のステップ数（「Ｇ」）は、第２剣役物３２の動作パターン２〜９内の各動作パターンのステップ数（「Ｉ」）より大きくなる。
【０６７６】
（Ｅ）停止後励磁時間
停止後励磁時間（駆動手段の駆動状況を示す所定のパラメータの閾値に関する情報）は、対応する動作パターンの動作が終了した後に継続してモータを励磁する（励磁電流を流す）時間である。この停止後励磁時間は、後述の図１２１に示す励磁時間監視処理で説明するように、エラー検知用のパラメータとなり、対応する動作パターンの動作が終了した後にこの停止後励磁時間を超えてもモータが励磁し続けられている（モータに励磁電流が流れ続けている）場合には、所定のエラー時処理（モータ停止処理）が行われる。すなわち、本実施形態では、動作パターン毎に、役物制御（モータ駆動制御）のエラー検知パラメータが含まれている。
【０６７７】
停止後励磁時間には、１２ｍｓｅｃを示す値「１」、２８ｍｓｅｃを示す値「２」、６０ｍｓｅｃを示す値「３」、１２４ｍｓｅｃを示す値「４」、５０８ｍｓｅｃを示す値「５」及び１０２０ｍｓｅｃを示す値「６」のいずれかがセットされる。なお、停止後励磁時間は、例えば、動作パターンにおける可動役物の演出態様（例えば、励磁時間の長短、励磁の強弱等）や、モータの特性及び耐久性などに応じて適宜設定される。
【０６７８】
なお、図７２に示す第１剣役物３１の動作パターン１は、上述のように、第１剣役物３１を初期位置から表示装置１３の表示画面の前面まで回転移動させて停止させる動作パターンに対応する。また、第１剣役物３１は、比較的大きな可動役物である。それゆえ、第１剣役物３１の動作パターン１では、表示装置１３の表示画面の前面（演出位置）で第１剣役物３１を確実に停止させるために、図７２に示すように、停止後励磁時間には比較的長い時間（「４」＝１２４ｍｓｅｃ）がセットされる。
【０６７９】
また、図７２に示す第１剣役物３１の動作パターン２〜９は、上述のように、第１剣役物３１を揺動動作させる動作パターンに対応するので、動作パターン２〜９の各動作パターンでは、第１剣役物３１の移動回転角度も小さく、動作速度もそれほど高く設定できない。それゆえ、第１剣役物３１の動作パターン２〜９の各動作パターンでは、停止後励磁時間には短い時間（「２」＝２８ｍｓｅｃ）がセットされる。
【０６８０】
さらに、図７２に示す第１剣役物３１の動作パターン１０は、第１剣役物３１を表示装置１３の表示画面の前面から初期位置に回転移動させて停止させる動作パターンに対応するが、この動作パターンでは、第１剣役物３１の最終的な停止位置（初期位置）は、遊技者から見えないので、第１剣役物３１を確実に停止させる必要がない。それゆえ、動作パターン１０では、動作パターン１の停止後励磁時間より短い停止後励磁時間（「３」＝６０ｍｓｅｃ）がセットされる。
【０６８１】
また、図７３に示す第２剣役物３２の動作パターン１は、上述のように、第２剣役物３２を初期位置から表示装置１３の表示画面の前面まで回転移動させて停止させる動作パターンに対応する。なお、第２剣役物３２は第１剣役物３１より軽い役物であるが、スペシャル演出Ｈでは、上述のように、この第２剣役物３２の動作パターン１の動作（回転移動動作）は、高速で行われる。それゆえ、第２剣役物３２の動作パターン１では、表示装置１３の表示画面の前面（演出位置）で第２剣役物３２を確実に停止させるために、図７３に示すように、停止後励磁時間には比較的長い時間（「４」＝１２４ｍｓｅｃ）がセットされる。
【０６８２】
また、図７３に示す第２剣役物３１の動作パターン２〜９は、上述のように、第２剣役物３２を揺動動作させる動作パターンに対応するので、動作パターン２〜９の各動作パターンでは、第２剣役物３２の移動回転角度も小さく、動作速度もそれほど高く設定できない。それゆえ、第２剣役物３２の動作パターン２〜９の各動作パターンでは、停止後励磁時間には短い時間（「１」＝２８ｍｓｅｃ）がセットされる。なお、第２剣役物３２は第１剣役物３１より軽い役物であるので、第２剣役物３２の揺動動作の動作パターンで設定される停止後励磁時間には、第１剣役物３１の揺動動作の動作パターンで設定されるそれより、さらに短い値がセットされる。
【０６８３】
さらに、図７３に示す第２剣役物３２の動作パターン１０は、第２剣役物３２を表示装置１３の表示画面の前面から初期位置に回転移動させて停止させる動作パターンに対応するが、この動作パターンでは、第２剣役物３２の最終的な停止位置（初期位置）は、遊技者から見えないので、第２剣役物３２を確実に停止させる必要がない。それゆえ、動作パターン１０では、動作パターン１の停止後励磁時間より短い停止後励磁時間（「３」＝６０ｍｓｅｃ）がセットされる。
【０６８４】
図７２及び図７３では、各剣役物の動作パターン毎の励磁データを一つのテーブルにまとめて示したが、スペシャル演出Ｈでは、各剣役物の揺動動作時の制御系統がそれ以外の演出動作時の制御系統と異なるので、実際には、動作パターン２〜９を含む励磁データは、それ以外の動作パターンの励磁データ（動作パターン１及び１０のデータを含む励磁データ）とは別個に設けられる。そして、スペシャル演出Ｈの演出制御を実行する際には、ホスト制御回路２１０向けの役物リクエストに動作パターン１及び１０のデータを含む励磁データがセットされ、音声・ＬＥＤ制御回路２２０向けの役物リクエストに動作パターン２〜９を含む励磁データがセットされる。なお、これらの励磁データは、例えばホスト制御回路２１０内の内蔵ＲＯＭ（不図示）等に格納される。
【０６８５】
なお、図示を省略するが、第１剣役物３１の動作パターン１と動作パターン２との間には、第２剣役物３２が初期位置から表示装置１３の表示画面の前面まで回転移動するまでの期間、停止状態を維持する動作パターン、すなわち、回転方向に回転無し「３」が規定された動作パターンが存在する。
【０６８６】
また、ここでは、シャッタ役物３３に供給される励磁データの構成については、図示しないが、シャッタ役物３３に供給される励磁データの構成もまた、図７２及び図７３に示す各剣役物の励磁データと同様にして構成される。
【０６８７】
＜可動役物のエラー検知機能＞
本実施形態のパチンコ遊技機１は、各可動役物が正常に作動しているか否かを検知し、エラー検知時には所定のエラー時処理を実行する各種エラー検知機能を備える。以下、本実施形態のパチンコ遊技機１が備えるエラー検知機能の一例を説明する。
【０６８８】
［可動役物の復旧処理回数に基づくエラー検知機能］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、可動役物が初期位置に存在すべき所定のタイミング（本実施形態では、特別図柄の変動表示開始時）で可動役物が初期位置に存在するか否かを判定し、可動役物が初期位置に存在しないと判定された場合には、可動役物を初期位置に戻す処理（復旧処理）を行う。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１は、この復旧処理の連続実行回数に基づいてエラー時処理を行うエラー検知機能を備える。なお、このエラー検知機能の動作は、ホスト制御回路２１０により制御され、その制御動作は、具体的には、次のようにして行われる。
【０６８９】
まず、ホスト制御回路２１０は、特別図柄の変動表示開始時（変動開始コマンド受信時）に、全ての可動役物が初期位置に存在するか否かを判別する。なお、この判別処理は、各可動役物に設けられた、初期位置検知用の検知装置（例えばフォトセンサ等）の検知結果に基づいて行う。
【０６９０】
次いで、特別図柄の変動表示開始時（変動開始コマンド受信時）に、全ての可動役物が初期位置に存在しないと判別された場合には、ホスト制御回路２１０は、少なくとも初期位置に復帰していない可動役物に対して、該可動役物を初期位置に戻す処理（復旧処理）を１回行う。すなわち、本実施形態では、１回の特別図柄の変動表示期間（１回の遊技期間）において、可動役物の復旧処理を１回実行可能な構成とする。
【０６９１】
次いで、可動役物の復旧処理を行っても、全ての可動役物が初期位置に存在しない場合には、ホスト制御回路２１０は、次回の特別図柄の変動表示開始時（変動開始コマンド受信時）に、再度、少なくとも初期位置に復帰していない可動役物に対して、復旧処理を行う。
【０６９２】
なお、本実施形態では、このように可動役物の復旧処理が特別図柄の変動表示開始毎に連続して実行された場合、ホスト制御回路２１０は、その復旧処理の連続実行回数の更新処理（連続実行回数を１加算する処理）を行う。また、可動役物の復旧処理の連続実行回数は、サブワークＲＡＭ２１０ａに設けられた後述の初期位置復旧カウンタにより計数される。
【０６９３】
そして、可動役物の復旧処理を所定回数（例えば１０回）行っても（復旧処理の連続実行回数が所定回数に到達しても）、全ての可動役物が初期位置に存在しない場合には、ホスト制御回路２１０は、可動役物にエラーが発生したと判断し、エラー時処理として、全ての可動役物を駆動するモータの動作を停止するとともに、役物リクエストの受け渡し処理を実行不可にする。
【０６９４】
なお、本実施形態では、所定回数（例えば１０回）の復旧処理が連続して実行される遊技期間（所定回数の特別図柄の変動表示期間）において復旧処理が施された可動役物が、同じ可動役物（モータ）でない場合にも、可動役物の復旧処理の連続実行回数を計数し、上述したエラー時処理を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、所定回数の復旧処理が連続して実行される遊技期間において復旧処理が施された可動役物が、同じ可動役物（モータ）である場合にのみ、可動役物の復旧処理の連続実行回数を計数し、上述したエラー時処理を行うようにしてもよい。
【０６９５】
上述した可動役物の復旧処理回数に基づくエラー検知機能の具体的な処理については、後述の図１１７に示す変動開始コマンド受信時役物処理、後述の図１１８に示す初期位置復旧カウンタ更新処理及び後述の図１２０に示す初期位置復旧確認処理において詳述する。また、上述した可動役物の復旧処理回数に基づくエラー検知機能を設けることにより、次のような効果が得られる。
【０６９６】
特別図柄の変動表示開始時（変動開始コマンド受信時）に可動役物に不具合が発生した場合、当該特別図柄の変動表示開始時において上述したエラー時処理（全モータ停止等）を実行する手法も考えられる。しかしながら、この手法では、可動役物の不具合（可動役物が初期位置に復帰しない等）が、例えば、特別図柄の変動表示が複数回行われること（複数回の遊技が行われること）によりが解消される（可動役物が初期位置に復帰する）ような軽度の不具合である場合には、不必要なエラーを発生させることとなる。
【０６９７】
それに対して、上述した本実施形態の可動役物の復旧処理回数に基づくエラー検知機能を用いると、可動役物に上述のような軽度の不具合が発生しても、可動役物の復旧処理の連続実行回数が所定回数（例えば１０回）未満である遊技期間においては、エラーは発生しない。また、その遊技期間内に実行される可動役物の復旧処理により不具合が解消された場合には、上述したエラー時処理（全モータ停止等）も行われない。それゆえ、本実施形態では、上述した特別図柄の変動表示毎にエラー時処理（全モータ停止等）を実行可能にする機能を備えた遊技機のように、不必要なエラーは発生しない。
【０６９８】
また、上述した本実施形態の可動役物の復旧処理回数に基づくエラー検知機能では、可動役物に不具合が発生していても、エラー時処理を行わない遊技期間が一定期間（所定回数（例えば１０回）の復旧処理が実行される遊技期間）に限定されるので、例えば、可動役物の損傷などの重度の不具合発生も防止することができる。
【０６９９】
［可動役物の励磁監視処理に基づくエラー検知機能］
本実施形態では、上述のように、各可動役物のモータを駆動するための励磁データには、動作パターン毎に、役物制御のエラー検知パラメータ（駆動手段の駆動状況を示す所定のパラメータの閾値に関する情報）として、停止後励磁時間が規定されている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１は、この停止後励磁時間に基づいて可動役物のエラーが発生したか否かを判別する機能を備える。なお、このエラー検知機能の動作は、ホスト制御回路２１０により制御され、その制御動作は、具体的には次のようにして行われる。
【０７００】
まず、ホスト制御回路２１０は、役物演出の制御時に、各可動役物の動作パターン毎に、該動作パターンの動作終了後に継続して可動役物が励磁し続けられる時間（以下、「励磁監視時間」という）を監視する。そして、所定の可動役物（モータ）において、動作パターン毎に監視されている励磁監視時間が対応する停止後励磁時間を超えた場合に、ホスト制御回路２１０は、所定の可動役物（モータ）においてエラーが発生したと判定し、エラー時処理として、全ての可動役物（モータ）又はエラー発生の可動役物（モータ）の動作を停止させる。なお、この可動役物の励磁監視処理に基づくエラー検知機能の具体的な処理については、後述の図１２１に示す励磁時間監視処理において詳述する。
【０７０１】
また、本実施形態では、励磁時間監視処理においてエラーが発生した際に実行されるエラー時処理として、モータを停止（電力供給を停止）させる処理を採用する例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、モータに印加する電流値、電圧値又は電力値を低下させる（調整する）処理を励磁時間監視処理のエラー時処理として採用してもよい。
【０７０２】
上述した可動役物の励磁監視処理に基づくエラー検知機能を設けることにより、次のような効果が得られる。
【０７０３】
上述した可動役物の励磁監視処理に基づくエラー検知機能において、可動役物の演出動作を構成する動作パターン毎に規定される停止後励磁時間、すなわち、可動役物のエラー発生の有無を判定するための励磁監視時間の閾値に関する情報は、該動作パターンにおける可動役物の演出態様に応じて適宜設定される。それゆえ、本実施形態では、可動役物の制御態様（例えば励磁時間の長短、励磁の強弱等）に応じて、停止後励磁時間（励磁監視時間の閾値に関する情報）を細かに設定することができるので、可動役物の駆動手段（モータ）への負担を適切に抑制することができ、可動役物の故障率を低減させることができる。
【０７０４】
また、本実施形態では、可動役物の駆動手段（モータ）の特性や耐久性に応じて、細かに停止後励磁時間（励磁監視時間の閾値に関する情報）を設定することができるので、可動役物の故障率を更に低減させることができる。
【０７０５】
なお、本実施形態では、可動役物の動作パターン終了後に監視される励磁監視時間が励磁データの動作パターン毎に規定された停止後励磁時間を超えた場合にエラー発生と判定する構成例、すなわち、励磁データの動作パターン毎に規定された停止後励磁時間を励磁監視時間の閾値とする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、停止後励磁時間に所定の余裕時間（例えば、１５ｍｓｅｃ等）を加算した時間を励磁監視時間の閾値とし、励磁監視時間が停止後励磁時間に所定の余裕時間を加算した時間を超えた場合にエラー発生と判定する構成にしてもよい。また、この場合、停止後励磁時間に加算する所定の余裕時間は、例えば、動作パターンにおける可動役物の演出態様や、モータの特性及び耐久性などに応じて適宜設定される。
【０７０６】
＜スピーカチェック機能＞
本実施形態のパチンコ遊技機１には、特別図柄の非変動中に、遊技者が、スピーカ群１０内の各スピーカ（音発生装置）から出音される音量をチェックして、該音量を好みの音量に設定することが可能な機能（以下、「スピーカチェック機能」という）を備える。以下、図７４Ａ及び図７４Ｂ〜図８０Ａ及び図８０Ｂを参照しながら、スピーカチェック機能の動作を説明する。なお、図７４Ａ及び図７４Ｂ〜図８０Ａ及び図８０Ｂは、スピーカチェック機能作動時において、遊技者の操作に従って、表示装置１３の表示画面（表示領域１３ａ）に表示される各種操作画面の一例を示す図である。
【０７０７】
また、図７４Ａ及び図７４Ｂ〜図８０Ａ及び図８０Ｂに示す例では、２つのスピーカカバー２９の裏面側に設けられた２つのスピーカ１１（高音用スピーカ）及び２つのスピーカカバー２７の裏面側に設けられた２つのスピーカ（低音用スピーカ）の各スピーカの音量を個別にチェックすることが可能なスピーカチェック機能の動作例を説明する。
【０７０８】
まず、スピーカチェック機能を作動させるためには、特別図柄の非変動期間において、遊技者が、決定ボタン３７を所定時間押下し続ける（所謂、長押しをする）。これにより、表示装置１３の表示画面（表示領域１３ａ）には、図７４Ａに示すように、パスワードの入力画面が表示される。パスワードとしては、例えば遊技者が遊技履歴を携帯端末等で取得する際に用いるパスワードを使用することができる。
【０７０９】
なお、このパスワードの入力画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン３６を操作して選択肢「戻る」を選び（例えば選択肢「戻る」の画像表示態様が変化した状態を生成し）、その状態で決定ボタン３７を押下すると、表示装置１３の表示画面が通常の遊技画面に戻る。
【０７１０】
次いで、パスワードの入力画面において、遊技者によるパスワードの入力操作が完了すると、表示装置１３の表示画面には、図７４Ｂに示すように、メニューの選択画面が表示される。この例では、メニューの選択画面において、メニューの選択肢として、「遊技履歴確認」、「操作説明」、「液晶輝度チェック」及び「スピーカチェック」が表示される。
【０７１１】
なお、メニューの選択画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン３６を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン３７を押下すると、表示装置１３の表示画面が一つ前の画面、すなわち、パスワードの入力画面（図７４Ａの画面）に戻る。
【０７１２】
次いで、メニューの選択画面において、遊技者が選択ボタン３６（上下の移動ボタン）を操作して、複数の選択肢の中から選択肢「スピーカチェック」を選択すると、図７４Ｂに示すように、選択肢「スピーカチェック」の画像表示態様が変化する。図７４Ｂに示す例では、選択肢「スピーカチェック」の文字の色と背景の色とが反転する。そして、この状態で、遊技者が決定ボタン３７を押下すると、選択肢「スピーカチェック」の選択が確定し、スピーカチェック機能の作動が開始される。
【０７１３】
スピーカチェック機能の作動が開始されると、表示装置１３の表示画面には、図７５Ａに示すように、スピーカの選択画面が表示される。
【０７１４】
このスピーカの選択画面では、出音チェック対象（出音条件の設定対象）とするスピーカを選択させる指示の文言（「出音するスピーカを選択して下さい」）が画面内の上部に表示されるとともに、画面中央部にパチンコ遊技機１のスピーカ配置構成を示す画像が表示される。なお、画面中央部に表示されるスピーカの配置構成画像では、遊技者側から見て右上部及び左上部に表示された２つのスピーカの画像が、２つのスピーカカバー２９の裏面側に設けられた２つのスピーカ１１（高音用スピーカ）にそれぞれ対応し、右下部及び左下部に表示された２つのスピーカの画像が、２つのスピーカカバー２７の裏面側に設けられた２つのスピーカ（低音用スピーカ）にそれぞれ対応する。
【０７１５】
また、パチンコ遊技機１のスピーカの配置構成画像には、現在選択されているスピーカを示す白抜き矢印の画像（以下、単に矢印画像という）が該スピーカの画像の横に表示される。なお、図７５Ａに示すスピーカの選択画面の初期状態では、遊技者側から見て右下部のスピーカ（低音用スピーカ）の画像の横に矢印画像が表示され、該スピーカが選択された状態となる。
【０７１６】
また、スピーカの選択画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン３６を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン３７を押下すると、表示装置１３の表示画面が一つ前の画面、すなわち、メニューの選択画面（図７４Ｂの画面）に戻る。
【０７１７】
次いで、スピーカの選択画面において、遊技者が選択ボタン３６（上下左右の移動ボタン）を操作して、スピーカの画像の横に表示される矢印画像の位置を４つのスピーカ画像間で移動させて、出音チェック対象とするスピーカの画像の横に矢印画像をセットする。例えば、図７５Ｂに示す例では、遊技者側から見て左上部のスピーカ（高音用スピーカ）の画像の横に矢印画像がセットされる。
【０７１８】
そして、図７５Ｂの状態で、遊技者が決定ボタン３７を押下すると、出音チェック対象のスピーカが確定し、その後、表示装置１３の表示画面には、図７６Ａに示すように、音量の設定画面が表示される。
【０７１９】
この音量の設定画面では、出音チェック対象のスピーカに対して音量を設定させる指示の文言（「音量を設定して下さい」）が画面内の上部に表示されるとともに、画面中央部にパチンコ遊技機１のスピーカ配置構成を示す画像が表示される。画面中央部に表示されるパチンコ遊技機１のスピーカの配置構成画像には、選択されたスピーカにおいて現在選択されている音量の値が矢印画像の横に表示される。なお、図７６Ａに示す音量の設定画面の初期状態では、出音チェック対象のスピーカを示す矢印画像の横に、スピーカチェック機能の作動前に設定されている音量の値（「１４」）が表示される。
【０７２０】
また、音量の設定画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン３６を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン３７を押下すると、表示装置１３の表示画面が一つ前の画面、すなわち、スピーカの選択画面（図７５Ｂの画面）に戻る。
【０７２１】
次いで、音量の設定画面において、遊技者が選択ボタン３６（上下又は左右の移動ボタン）を操作して音量を増減し（音量の値を「１４」から１単位で増減し）、所望の音量を選択する。なお、図７６Ａには、遊技者が音量を増減させずに音量「１４」を選択した場合の例を示す。
【０７２２】
そして、図７６Ａの状態で、遊技者が決定ボタン３７を押下すると、音量が確定し、表示装置１３の表示画面には、図７６Ｂに示すように、音色の設定画面が表示される。
【０７２３】
この音色の設定画面では、出音チェック対象のスピーカに対して音色を設定させる指示の文言（「音色を設定して下さい」）が画面内の上部に表示されるとともに、画面中央部にパチンコ遊技機１のスピーカ配置構成を示す画像が表示される。図７６Ｂに示す音色の設定画面では、例えば、単音、各種楽曲、各種効果音、各種エラー音等の各種システム音の中から所望の音色を選択することができる。それゆえ、画面中央部に表示されるパチンコ遊技機１のスピーカの配置構成画像には、出音チェック対象のスピーカにおいて現在選択されている音色の種別が矢印画像及び音量の下に表示される。なお、図７６Ｂに示す音色の設定画面の初期状態では、出音チェック対象のスピーカを示す矢印画像及び音量の下に、音色のデフォルト種別として、「楽曲Ａ」が表示される。
【０７２４】
また、音色の設定画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン３６を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン３７を押下すると、表示装置１３の表示画面が一つ前の画面、すなわち、音量の選択画面（図７６Ａの画面）に戻る。
【０７２５】
次いで、音色の設定画面において、遊技者が選択ボタン３６（上下又は左右の移動ボタン）を操作して音色の選択肢を変化させて、所望の音色を選択する。ここでは、音色「楽曲Ｃ」を選択した場合を説明する。この場合、図示しないが、音色の設定画面では、音色の選択肢として「楽曲Ｃ」の文字が出音チェック対象のスピーカを示す矢印画像及び音量の下に表示される。
【０７２６】
そして、図７６Ｂに示す音色の設定画面において遊技者が所望の音色（「楽曲Ｃ」）を選択し、その状態で、遊技者が決定ボタン３７を押下すると、音色が確定し、表示装置１３の表示画面には、図７７Ａに示すように、出音開始の確認画面が表示される。
【０７２７】
この出音開始の確認画面では、出音チェック対象のスピーカから出音を開始するか否かを確認する文言（「出音します。よろしいですか？（決定ボタンで開始）」）が画面内の上部に表示されるとともに、画面中央部にパチンコ遊技機１のスピーカ配置構成を示す画像が表示される。この際、画面中央部に表示されるパチンコ遊技機１のスピーカの配置構成画像には、出音チェック対象のスピーカにおいて現在選択されている音量及び音色の種別が表示される。図７７Ａに示す例では、音量「１４」及び音色「楽曲Ｃ」が出音チェック対象のスピーカの画像の横に表示される。
【０７２８】
また、出音開始の確認画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン３６を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン３７を押下すると（例えば、遊技者が出音チェック対象のスピーカに対して出音条件の設定内容を変更する場合）、表示装置１３の表示画面が一つ前の画面、すなわち、音色の選択画面（図７６Ｂの画面）に戻る。
【０７２９】
そして、図７７Ａに示す出音の確認画面において、遊技者が決定ボタン３７を押下すると、出音チェック対象のスピーカから、設定された音色（「楽曲Ｃ」）が設定された音量（「１４」）で出音され、表示装置１３の表示画面には、図７７Ｂに示すように、出音中を示す画面（以下、出音中画面という）が表示される。
【０７３０】
この出音中画面では、出音チェック対象のスピーカから出音中であることを示す文言（「出音中…（決定ボタンで終了）」）が画面内の上部に表示されるとともに、画面中央部にパチンコ遊技機１のスピーカ配置構成を示す画像が表示される。この際、画面中央部に表示されるパチンコ遊技機１のスピーカの配置構成画像には、出音チェック対象のスピーカの画像の周辺に、現在出音中であることを示す音符画像も表示される。
【０７３１】
また、出音中画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン３６を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン３７を押下すると（例えば、遊技者が音色（楽曲）を最初から聞き直す場合）、表示装置１３の表示画面が一つ前の画面、すなわち、出音開始の確認画面（図７７Ａの画面）に戻る。
【０７３２】
そして、出音チェック対象のスピーカからの出音中に、遊技者が決定ボタン３７を押下すると、出音動作が停止し、表示装置１３の表示画面には、図７８Ａに示すように、出音停止の確認画面が表示される。
【０７３３】
この出音停止の確認画面では、出音チェック対象のスピーカからの出音を停止したことを示す文言（「出音を停止しました」）が画面内の上部に表示されるとともに、画面中央部にパチンコ遊技機１のスピーカ配置構成を示す画像が表示される。この際、画面中央部に表示されるパチンコ遊技機１のスピーカの配置構成画像では、出音チェック対象のスピーカの画像の周辺に表示されていた音符画像が消える。
【０７３４】
また、出音停止の確認画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン３６を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン３７を押下すると（例えば、遊技者が音色（楽曲）を最初から聞き直す場合）、表示装置１３の表示画面が二つ前の画面、すなわち、出音開始の確認画面（図７７Ａの画面）に戻る。
【０７３５】
次いで、図７８Ａの状態で、所定期間経過した場合、又は、遊技者により所定の操作ボタン（選択ボタン３６、決定ボタン３７等）が押下された場合、表示装置１３の表示画面には、図７８Ｂに示すように、現在設定されているスピーカ群１０の出音条件（各スピーカの音量条件）を保存するか否かの確認画面（以下、出音条件の保存画面という）が表示される。
【０７３６】
この出音条件の保存画面では、現在設定されているスピーカ群１０の出音条件を保存するか否かの文言（「この音量設定で保存しますか？（決定ボタンで確定）」）が画面内の上部に表示されるとともに、画面中央部にパチンコ遊技機１のスピーカ配置構成を示す画像が表示される。この際、画面中央部に表示されるパチンコ遊技機１のスピーカの配置構成画像には、出音チェック対象となったスピーカに対して現在設定されている出音条件が表示される。図７８Ｂの例では、遊技者側から見て左上部のスピーカ（高音用スピーカ）の画像の横に、現在設定されている出音条件（音量「１４」及び音色「楽曲Ｃ」）が表示される。
【０７３７】
そして、図７８Ｂに示す出音条件の保存画面において、遊技者が決定ボタン３７を押下すると、現在設定されているスピーカ群１０の出音条件（音量）が保存される。この操作により、図示しないが、例えば、図７８Ｂに示す出音条件の保存画面において、出音条件の保存が完了した旨の文言（「保存完了しました（戻るで終了）」）が画面内の上部に表示される。その後、この出音条件の保存画面において、遊技者の選択ボタン３６への操作により選択肢「戻る」が選択され、その状態で決定ボタン３１が押下されると（選択肢「戻る」が決定されると）、スピーカチェック機能の作動が終了する。そして、スピーカチェック機能の作動が終了すると、表示装置１３の表示画面には、通常の遊技画面が表示される。
【０７３８】
なお、図７８Ｂに示す状態で遊技者が決定ボタン３７を押下して出音条件（音量）の保存処理が行われると、出音チェック対象となったスピーカに対して、スピーカチェック機能作動前の出音条件（音量）が、スピーカチェック機能作動時に設定された出音条件（音量）に書き換えられる。しかしながら、今回のスピーカチェック機能で出音チェック対象としなかったスピーカ（図７８Ｂに示す例では、遊技者側から見て左上部のスピーカ以外のスピーカ）に対しては、この出音条件の保存処理において、出音条件の書き換え処理は行われず、スピーカチェック機能作動前の出音条件が維持される。
【０７３９】
また、本実施形態のスピーカチェック機能では、図７８Ｂの状態において出音条件の保存処理を実行する前に、遊技者が、出音条件のチェック済みのスピーカ以外のスピーカの出音条件も合わせてチェックすることができる。すなわち、本実施形態のスピーカチェック機能では、複数のスピーカに対してまとめて出音条件をチェックすることができる。具体的には、図７８Ｂに示す出音条件の保存画面において、遊技者が、決定ボタン３７を押下せずに、選択ボタン３６（上下左右の移動ボタンのいずれか）を押下した場合には、チェック済みのスピーカ以外のスピーカの出音条件も合わせてチェックすることができる。
【０７４０】
例えば、図７８Ｂに示す出音条件の保存画面において、遊技者が、決定ボタン３７を押下せずに、選択ボタン３６を押下すると、表示装置１３の表示画面は、図７９Ａに示すように、２つ目のスピーカの選択画面に切り替わる。
【０７４１】
このスピーカの選択画面では、出音チェック対象とする２つ目のスピーカを選択させる指示の文言（「出音する２つ目のスピーカを選択して下さい」）が画面内の上部に表示されるとともに、画面中央部にパチンコ遊技機１のスピーカ配置構成を示す画像が表示される。この際、画面中央部に表示されるパチンコ遊技機１のスピーカの配置構成画像において、チェック済みのスピーカ（左上部のスピーカ（高音用スピーカ））の画像の横には、設定済みの出音条件が表示される。また、パチンコ遊技機１のスピーカの配置構成画像では、チェック済みのスピーカ以外のスピーカ（図７９Ａに示す例では、遊技者側から見て右上部のスピーカ）の画像の横に、出音チェック対象を示す矢印画像が表示される。
【０７４２】
また、この２つ目のスピーカの選択画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン３６を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン３７を押下すると、表示装置１３の表示画面が一つ前の画面、すなわち、出音条件の保存画面（図７８Ｂの画面）に戻る。
【０７４３】
そして、図７９Ａに示す２つ目のスピーカの選択画面において、上記図７５Ａ及び図７５Ｂで説明した遊技者の操作と同様の操作により、２つ目の出音チェック対象のスピーカが確定すると、表示装置１３の表示画面には、図７９Ｂに示すように、２つ目の出音チェック対象のスピーカに対する音量の設定画面が表示される。なお、図７９Ｂには、２つ目の出音チェック対象のスピーカとして遊技者側から見て右上部のスピーカ（高音用スピーカ）が選択された場合の表示画面例を示す。
【０７４４】
この音量の設定画面では、２つ目の出音チェック対象のスピーカを示す矢印画像の横に、スピーカチェック機能の作動前に設定されている音量の値「１４」と、音色「楽曲Ｃ」とが表示される。２つ目以降のスピーカの出音条件（音量）の設定操作では、音色の種別は１つ目の出音チェック対象のスピーカに対して設定された音色の種別で固定されるので、音色の種別の選択操作は行われない。なお、本発明はこれに限定されず、２つ目以降のスピーカの出音条件（音量）の設定操作において、音色の種別の選択操作を再度実行できるような構成にしてもよい。この場合、２つ目以降のスピーカに対して音色の種別の再選択操作が行われ、音色の種別が変更されると、出音チェック対象の全スピーカの音色の種別が同時に変更される。
【０７４５】
また、図７９Ｂに示す音量の設定画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン３６を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン３７を押下すると、表示装置１３の表示画面が一つ前の画面、すなわち、２つ目の出音チェック対象のスピーカの選択画面（図７９Ａの画面）に戻る。
【０７４６】
その後、２つ目の出音チェック対象のスピーカに対する音量の設定操作は、上記図７６Ａで説明した操作と同様にして行われ、遊技者による音量の設定操作が終了すると、表示装置１３の表示画面には、図７７Ａに示す表示画面と同様の、出音開始の確認画面（不図示）が表示される。なお、ここでは、２つ目の出音チェック対象のスピーカに対して音量が「１６」に設定された例を説明する。
【０７４７】
そして、２つ目の出音チェック対象のスピーカの出音条件設定後に表示された出音開始の確認画面において、遊技者が決定ボタン３７を押下すると、１つ目及び２つ目の出音チェック対象となったスピーカのそれぞれから、設定された音色（「楽曲Ｃ」）が設定された音量で出音され、表示装置１３の表示画面は、図８０Ａに示すように、出音中画面が表示される。この場合、画面中央部に表示されるパチンコ遊技機１のスピーカの配置構成画像では、出音チェック対象となった１つ目及び２つ目のスピーカの画像の周辺に、現在出音中であることを示す音符画像が表示される。
【０７４８】
また、出音中画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン３６を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン３７を押下すると（例えば、遊技者が音色を最初から聞き直す場合）、表示装置１３の表示画面が一つ前の画面、すなわち、出音開始の確認画面（不図示）に戻る。
【０７４９】
そして、出音チェック対象の２つのスピーカからの出音中（図８０Ａの状態中）に、遊技者が決定ボタン３７を押下すると、出音動作が停止し、表示装置１３の表示画面には、図７８Ａに示す画面と同様の、出音停止の確認画面（不図示）が表示される。
【０７５０】
その後、表示装置１３の表示画面には、図８０Ｂに示すように、現在設定されているスピーカ群１０の出音条件を保存するか否かの出音条件の保存画面が表示される。
【０７５１】
そして、図８０Ｂに示す出音条件の保存画面において、遊技者が決定ボタン３７を押下すると、現在設定されているスピーカ群１０の出音条件（音量）が保存される。この処理では、出音チェック対象対象となった２つのスピーカの出音条件が書き換えられる。次いで、この出音条件の保存画面において、遊技者の選択ボタン３６への操作により選択肢「戻る」が選択され、その状態で決定ボタン３１が押下されると（選択肢「戻る」が決定されると）、スピーカチェック機能の作動が終了する。そして、スピーカチェック機能の作動が終了すると、表示装置１３の表示画面には、通常の遊技画面が表示される。
【０７５２】
また、本実施形態のスピーカチェック機能において、図８０Ｂの状態の後、遊技者が、さらに３つ目のスピーカを選択してその出音条件をチェックする場合には、まず、図８０Ｂに示す出音条件の保存画面において、遊技者は、決定ボタン３７を押下せずに（出音条件の保存処理を行わずに）、選択ボタン３６（上下左右の移動ボタンのいずれか）を押下する。この操作により、表示装置１３の表示画面は、３つ目のスピーカの選択画面（不図示）に切り替わる。
【０７５３】
次いで、３つ目の出音チェック対象とするスピーカに対して、上記図７９Ａ及び図７９Ｂで説明した出音チェック対象のスピーカの選択・決定操作及び音量の選択・決定操作を繰り返し行う。次いで、３つ目の出音チェック対象のスピーカに対して出音条件（音量）が決定されると、表示装置１３の表示画面には、図７７Ａに示す表示画面と同様の、出音開始の確認画面（不図示）が表示される。
【０７５４】
そして、３つ目の出音チェック対象のスピーカの出音条件設定後に表示された出音開始の確認画面において、遊技者が決定ボタン３７を押下すると、１つ目〜３つ目の出音チェック対象となったスピーカのそれぞれから、設定された音色（「楽曲Ｃ」）が設定された音量で出音され、表示装置１３の表示画面には、図８１Ａに示すように、出音中画面が表示される。
【０７５５】
この場合、画面中央部に表示されるパチンコ遊技機１のスピーカの配置構成画像には、出音チェック対象となった１つ目〜３つ目のスピーカの画像の周辺に、現在出音中であることを示す音符画像が表示される。なお、図８１Ａには、３つ目の出音チェック対象のスピーカとして、遊技者側から見て左下部のスピーカ（低音用スピーカ）が選択され、該３つ目の出音チェック対象のスピーカに対して音量が「１４」に設定された例を示す。
【０７５６】
また、この出音中画面には、選択肢「戻る」も表示される。遊技者が、この画面において、選択ボタン３６を操作して選択肢「戻る」を選び、その状態で決定ボタン３７を押下すると（例えば、遊技者が音色を最初から聞き直す場合）、表示装置１３の表示画面が一つ前の画面、すなわち、出音開始の確認画面（不図示）に戻る。
【０７５７】
そして、出音チェック対象である３つのスピーカからの出音中（図８１Ａの状態中）に、遊技者が決定ボタン３７を押下すると、出音動作が停止し、表示装置１３の表示画面には、図７８Ａに示す画面と同様の、出音停止の確認画面（不図示）が表示される。
【０７５８】
その後、表示装置１３の表示画面には、図８１Ｂに示すように、現在設定されているスピーカ群１０の出音条件を保存するか否かの出音条件の保存画面が表示される。
【０７５９】
そして、図８１Ｂに示す出音条件の保存画面において、遊技者が決定ボタン３７を押下すると、現在設定されているスピーカ群１０の出音条件（音量）が保存される。この処理では、出音チェック対象対象となった３つのスピーカの出音条件が書き換えられる。次いで、この出音条件の保存画面において、遊技者の選択ボタン３６への操作により選択肢「戻る」が選択され、その状態で決定ボタン３１が押下されると（選択肢「戻る」が決定されると）、スピーカチェック機能の作動が終了する。そして、スピーカチェック機能の作動が終了すると、表示装置１３の表示画面には、通常の遊技画面が表示される。
【０７６０】
さらに、本実施形態のスピーカチェック機能において、図８１Ｂの状態の後、遊技者が、４つ目のスピーカを選択してその出音条件を設定する場合には、まず、図８１Ｂに示す出音条件の保存画面において、遊技者は、決定ボタン３７を押下せずに（出音条件の保存処理を行わずに）、選択ボタン３６（上下左右の移動ボタンのいずれか）を押下する。その後、４つ目の出音チェック対象とするスピーカに対して、上述した２つ目又は３つ目の出音チェック対象のスピーカに対して行った操作と同様の操作を繰り返し行う。
【０７６１】
本実施形態では、このようにして、スピーカチェック機能により各スピーカの出音条件をチェックする。そして、このスピーカチェック機能を設けた場合、次のような効果が得られる。
【０７６２】
本実施形態のように複数のスピーカ（音声発生装置）を備えたパチンコ遊技機１に対して上述したスピーカチェック機能を適用することにより、各スピーカが正常に出音されているか否かを、個別に確認することができる。
【０７６３】
また、上記スピーカチェック機能では、各スピーカの出音状態を個別にチェックできるだけでなく、複数のスピーカからの出音状態をまとめてチェックすることができるので、例えば、ステレオ方式の出音態様において出音の左右バランスが一方に偏っていないかどうかや、和音状態に不具合がないかどうかなどを確認することができる。
【０７６４】
また、上記スピーカチェック機能では、各スピーカの出音条件を個別に設定することができるので、音声の出音バランスを、例えば遊技者の好みや周囲の音響環境などに応じて細かに調整することができる。
【０７６５】
さらに、上記スピーカチェック機能では、例えば、複数のスピーカからの出音（音量）バランスが狂っている場合に、試聴により出音バランスを調整すると、その後の遊技では調整後の出音バランスで演出音が発生するので、スピーカの修理等が行えない状況であっても、遊技者に対して違和感を与えずに遊技を行わせることができる。
【０７６６】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図８２〜図９１を参照して、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１により実行される各種処理の内容について説明する。
【０７６７】
［主制御メイン処理］
まず、図８２を参照して、メインＣＰＵ７１の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図８２は、本実施形態における主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０７６８】
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、最初に、メインＣＰＵ７１は、初期設定処理を行う（Ｓ１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、例えば、メインＲＡＭ７３へのアクセス許可、バックアップ復帰、作業領域の初期化等の処理を行う。次いで、メインＣＰＵ７１は、初期値乱数の更新処理を行う（Ｓ２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、初期乱数カウンタ値を更新する。
【０７６９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）に関する所定の制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図８３を参照しながら後で説明する。
【０７７０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲームの進行、及び、普通図柄表示装置６２に表示される普通図柄に関する所定の制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後述の図８７を参照しながら後で説明する。
【０７７１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、図柄表示装置の制御処理を行う（Ｓ５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理（Ｓ３）及び普通図柄制御処理（Ｓ４）の実行結果に基づいて、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）、並びに、普通図柄の可変表示の表示制御を行う。
【０７７２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、払出・発射制御回路１２３、副制御回路２００、遊技店のホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、該遊技情報データをメインＲＡＭ７３に格納する。
【０７７３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う（Ｓ７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、該記憶・遊技状態データをメインＲＡＭ７３に格納する。
【０７７４】
そして、Ｓ７の処理後、メインＣＰＵ７１は、処理をＳ２の処理に戻し、上述したＳ２以降の処理を繰り返す。
【０７７５】
［特別図柄制御処理］
次に、図８３を参照して、主制御メイン処理（図８２参照）中のＳ３で行う特別図柄制御処理について説明する。図８３は、本実施形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図８３に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値（「００」〜「０８」）は制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
【０７７６】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。
【０７７７】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のＳ１２〜Ｓ２０の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ１２〜Ｓ２０のいずれかの処理を実行可能にするものである。
【０７７８】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２〜Ｓ２０の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前の期間では、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。また、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理（後述の図８９参照）も実行される。
【０７７９】
そして、Ｓ１１の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ１２）。
【０７８０】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でない場合（保留球がある場合）には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）を示す値（「０１」）にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１２の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
【０７８１】
一方、保留個数が「０」である場合（保留球がない場合）には、メインＣＰＵ７１は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後述の図８４を参照しながら後で説明する。
【０７８２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。
【０７８３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であり、Ｓ１３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理（Ｓ１５）を示す値（「０３」）をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。
【０７８４】
一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）を示す値（「０８」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後述の図８５を参照しながら後で説明する。
【０７８５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であり、Ｓ１４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放させるため、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。
【０７８６】
また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理（Ｓ１６）を示す値（「０４」）をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間（例えば３０ｓｅｃ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。
【０７８７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされた（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０７８８】
Ｓ１６において、一方の条件が満たされた場合には、メインＣＰＵ７１は、所定の大入賞口（第１大入賞口又は第２大入賞口）を閉鎖させるため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）を示す値（「０５」）をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１７でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。
【０７８９】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６において、大入賞口開放中処理の終了直前に、副制御回路２００にラウンド間表示コマンドを送信する。
【０７９０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口内残留球監視処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（「０５」）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である（最終ラウンドである）という条件が満たされたか否かを判断する。
【０７９１】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が上記条件を満たさないと判別した場合には、メインＣＰＵ７１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（「０６」）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ７１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。
【０７９２】
一方、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が上記条件を満たしたと判別した場合には、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間（大当り終了インターバル時間）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１７でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。
【０７９３】
次いで、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（「０６」）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「１」増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）を制御状態フラグにセットする。そして、メインＣＰＵ７１は、開放上限時間（例えば３０ｓｅｃ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１８の処理後に上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）が再度実行されるように設定される。
【０７９４】
さらに、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１８において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前に、副制御回路２００に大入賞口開放中表示コマンドを送信する。
【０７９５】
また、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１９の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、後述の図８６を参照しながら後で説明する。
【０７９６】
そして、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合には、メインＣＰＵ７１は、「小当り」遊技終了後の遊技状態が、「小当り」が当選した時に制御されていた遊技状態よりも有利な遊技状態に移行しないように制御する。
【０７９７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２０）。
【０７９８】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ２０の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が実行されるように設定される。
【０７９９】
そして、Ｓ２０の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理（図８２参照）のＳ４に移す。
【０８００】
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的には、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）をこの順で所定のタイミングで実行する。
【０８０１】
また、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０３」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）及び大当り開始インターバル管理処理（Ｓ１５）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。
【０８０２】
さらに、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０６」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ１８）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
【０８０３】
なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０７」、「０８」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）、大当り終了インターバル処理（Ｓ１９）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。
【０８０４】
上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図８２に示す主制御メイン処理中のＳ４の普通図柄制御処理（後述の図８７参照）もまた、後述するように、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。
【０８０５】
本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。
【０８０６】
［特別図柄記憶チェック処理］
次に、図８４を参照して、特別図柄制御処理（図８３参照）中のＳ１２で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。なお、図８４は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０８０７】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする（Ｓ３１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。
【０８０８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）であるか否かを判別する（Ｓ３２）。Ｓ３２において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００」でないと判別した場合（Ｓ３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図８３参照）に戻す。
【０８０９】
一方、Ｓ３２において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００」であると判別した場合（Ｓ３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３３）。
【０８１０】
Ｓ３３において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合（Ｓ３３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数に対応する第２始動記憶数の値を「１」減算する（Ｓ３４）。
【０８１１】
本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第２特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第２特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。なお、各第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第２始動口４５の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
【０８１２】
Ｓ３４の処理後、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ３５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）に転送（記憶）する。そして、Ｓ３５の処理後、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４０の処理を行う。
【０８１３】
ここで、再度、Ｓ３３の処理に戻って、Ｓ３３において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合（Ｓ３３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（第１始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３６）。
【０８１４】
Ｓ３６において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合（Ｓ３６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、デモ表示処理を行う（Ｓ３７）。そして、Ｓ３７の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図８３参照）に戻す。
【０８１５】
なお、Ｓ３７のデモ表示処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３にデモ表示許可値をセットする。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞及び第２始動口入賞の保留個数が「０」になった状態（特別図柄ゲームの始動記憶が「０」になった状態）が所定時間（例えば、３０ｓｅｃ）維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。また、Ｓ３７のデモ表示処理においてデモ表示許可値が所定値であった場合には、メインＣＰＵ７１は、デモ表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする。そして、デモ表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００内のホスト制御回路２１０に送信される。副制御回路２００は、デモ表示コマンドデータを受信すると、表示装置１３の表示領域１３ａにデモ画面を表示させる。
【０８１６】
一方、Ｓ３６において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合（Ｓ３６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数に対応する第１始動記憶数の値を「１」減算する（Ｓ３８）。
【０８１７】
本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第１特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第１特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。なお、各第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第１始動口４４の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
【０８１８】
Ｓ３８の処理後、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ３９）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）に転送（記憶）する。そして、Ｓ３９の処理後、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４０の処理を行う。
【０８１９】
次いで、Ｓ３５又はＳ３９の処理後、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４０）。
【０８２０】
Ｓ４０において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ４０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４４の処理を行う。一方、Ｓ４０において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ４０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ４１）。
【０８２１】
Ｓ４１の処理後、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４２）。
【０８２２】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ４２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４４の処理を行う。一方、Ｓ４２において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ４２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、時短フラグに「０」をセットする（Ｓ４３）。
【０８２３】
Ｓ４３の処理後、Ｓ４０がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ４２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）をセットする（Ｓ４４）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に、保留減算コマンド及び特別図柄演出開始コマンドを送信する。
【０８２４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り判断処理を行う（Ｓ４５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞時に取得された大当り判定用乱数値に基づいて、抽選により「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」にいずれに当選したか判断（決定）する。
【０８２５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、前回の変動表示に用いられた記憶領域の情報（データ）をクリアする（Ｓ４６）。次いで、メインＣＰＵ７１は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする（Ｓ４７）。そして、Ｓ４７の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図８３参照）に戻す。
【０８２６】
［特別図柄表示時間管理処理］
次に、図８５を参照して、特別図柄制御処理（図８３参照）中のＳ１４で行う特別図柄表示時間管理処理について説明する。なお、図８５は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０８２７】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）でないと判別した場合（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図８３参照）に戻す。
【０８２８】
一方、Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であると判別した場合（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値（待ち時間）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間（変動開始待ち時間）が消化されたか否かを判別する。
【０８２９】
Ｓ５２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図８３参照）に戻す。一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する（Ｓ５３）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別演出停止コマンドを副制御回路２００に送信する。
【０８３０】
Ｓ５３において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合（Ｓ５３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする（Ｓ５４）。そして、Ｓ５４の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図８３参照）に戻す。
【０８３１】
一方、Ｓ５３において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合（Ｓ５３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ５５）。なお、大当りフラグは、大当り遊技を行うか否かを示すフラグである。
【０８３２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値、時短フラグの値及び確変フラグの値をクリアする（Ｓ５６）。次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）をセットする（Ｓ５７）。
【０８３３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始インターバル時間（例えば、５０００ｍｓｅｃ）を待ち時間タイマにセットする（Ｓ５８）。次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド（特別図柄当り開始表示コマンド）をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ５９）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別図柄当り開始表示コマンドを副制御回路２００に送信する。
【０８３４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをオン状態にセットする（Ｓ６０）。なお、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。そして、Ｓ６０の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図８３参照）に戻す。
【０８３５】
［大当り終了インターバル処理］
次に、図８６を参照して、特別図柄制御処理（図８３参照）中のＳ１９で行う大当り終了インターバル処理について説明する。なお、図８６は、本実施形態における大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【０８３６】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であるか否かを判別する（Ｓ７１）。
【０８３７】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）でないと判別した場合（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図８３参照）に戻す。一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であると判別した場合（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。
【０８３８】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図８３参照）に戻す。一方、Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする（Ｓ７３）。
【０８３９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする（「０」にする）（Ｓ７４）。
【０８４０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする（Ｓ７５）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別図柄当り終了表示コマンドを副制御回路２００に送信する。次いで、メインＣＰＵ７１は、大当りフラグをクリアする（Ｓ７６）。
【０８４１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図１３〜図１６参照）を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、確変フラグの値をセットする（Ｓ７７）。次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図１３〜図１６参照）を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、時短フラグの値をセットする（Ｓ７８）。
【０８４２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、時短フラグの値が「１」であるか（時短フラグがオン状態であるか）否かを判別する（Ｓ７９）。Ｓ７９において、メインＣＰＵ７１が、時短フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図８３参照）に戻す。
【０８４３】
一方、Ｓ７９において、メインＣＰＵ７１が、時短フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図１３〜図１６参照）を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、対応する時短回数の値を時短状態変動回数カウンタにセットする（Ｓ８０）。そして、Ｓ８０の処理後、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図８３参照）に戻す。
【０８４４】
［普通図柄制御処理］
次に、図８７を参照して、主制御メイン処理（図８２参照）中のＳ４で行う普通図柄制御処理について説明する。図８７は、本実施形態における普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０８４５】
なお、図８７に示すフローチャート中の各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値（「００」〜「０４」）は普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
【０８４６】
まず、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグをロードする（Ｓ９１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインＣＰＵ７１は、Ｓ９１でロードされた普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のＳ９２〜Ｓ９６の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通制御制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ９２〜Ｓ９６のいずれかの処理を実行可能にするものである。
【０８４７】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ９２〜Ｓ９６の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前の期間では、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。また、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理（後述の図８９参照）も実行される。
【０８４８】
そして、Ｓ９１の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、普通図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ９２）。
【０８４９】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄変動時間監視処理（Ｓ９３）を示す値（「０１」）をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ９２の処理で決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。
【０８５０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄変動時間監視処理を行う（Ｓ９３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値（「０１」）であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄表示時間監視処理（Ｓ９４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間（例えば０．５ｓｅｃ）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。
【０８５１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄表示時間監視処理を行う（Ｓ９４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（「０２」）であり、Ｓ９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通電動役物開放処理（Ｓ９５）を示す値（「０３」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。
【０８５２】
一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ９６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０８５３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ９４において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う（Ｓ９５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（「０３」）である場合に、普通電動役物４６の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、及び、普通電動役物４６の開放上限時間を経過した（普通電役開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされたか否かを判断する。
【０８５４】
Ｓ９５において、上記一方の条件が満たされた場合には、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物４６である羽根部材を閉鎖状態にするため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ９６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０８５５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ９６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（「０４」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「１」減少させるように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）をセットする。すなわち、この処理により、Ｓ９６の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理（Ｓ９２）が実行されるように設定される。
【０８５６】
そして、Ｓ９６の処理後、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理（図８２参照）のＳ５に移す。
【０８５７】
［電源投入時処理］
次に、図８８を参照して、メインＣＰＵ７１により実行される電源投入時処理について説明する。図８８は、本実施形態における電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。
【０８５８】
まず、メインＣＰＵ７１は、スタックポインタに所定の初期値を設定する（Ｓ１０１）。次いで、メインＣＰＵ７１は、電断検知信号がオフ状態（ＬＯＷレベル）であるか否かを判別する（Ｓ１０２）。なお、この判定処理において、電断検知信号がオフ状態である場合には、電断検知処理が実行可能な状態に無い場合に対応する。すなわち、電断検知可能な状態では、電断検知信号がオン状態となる。
【０８５９】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ７１が、電断検知信号がオフ状態（ＬＯＷレベル）であると判別した場合（Ｓ１０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、電断検知信号がオン状態（ＨＩＧＨレベル）になるまで、Ｓ１０２の判定処理を繰り返す。一方、Ｓ１０２において、メインＣＰＵ７１が、電断検知信号がオフ状態（ＬＯＷレベル）でないと判別した場合（Ｓ１０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、内蔵のＲＷＭ（Read Write Memory）、すなわち、メインＲＡＭ７３へのアクセス許可処理を行う（Ｓ１０３）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、例えば、メインＲＡＭ７３の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。
【０８６０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、副制御受信受付ウエイト処理を行う（Ｓ１０４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００の動作状態が、例えばコマンドデータ等のデータを受付可能な状態になるまで待機する。次いで、メインＣＰＵ７１は、ＣＰＵを内蔵したデバイスの初期化処理を行う（Ｓ１０５）。
【０８６１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、バックアップクリア信号がオン状態（ＨＩＧＨレベル）であるか否かを判別する（Ｓ１０６）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、バックアップクリアスイッチ１２１（図５参照）がオン状態であるか否かを判別する。
【０８６２】
Ｓ１０６において、メインＣＰＵ７１が、バックアップクリア信号がオン状態であると判別した場合（Ｓ１０６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１１３の処理を行う。一方、Ｓ１０６において、メインＣＰＵ７１が、バックアップクリア信号がオン状態でないと判別した場合（Ｓ１０６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、電断検知フラグが設定されている（電断検知フラグの値が「１」である）か否かを判別する（Ｓ１０７）。
【０８６３】
Ｓ１０７において、メインＣＰＵ７１が、電断検知フラグが設定されていないと判別した場合（Ｓ１０７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１１３の処理を行う。一方、Ｓ１０７において、メインＣＰＵ７１が、電断検知フラグが設定されていると判別した場合（Ｓ１０７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、作業領域の損傷チェック処理を行う（Ｓ１０８）。なお、この処理では、メインＣＰＵ７１は、チェックサム値等に基づいて、作業領域に損傷があるか否かをチェックする。
【０８６４】
Ｓ１０８の処理後、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１０８の作業領域の損傷チェック処理の結果に基づいて、作業領域が正常であるか否かを判別する（Ｓ１０９）。Ｓ１０９において、メインＣＰＵ７１が、作業領域が正常でないと判別した場合（Ｓ１０９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１１３の処理を行う。
【０８６５】
一方、Ｓ１０９において、メインＣＰＵ７１が、作業領域が正常であると判別した場合（Ｓ１０９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、電断復帰時に初期値のセットが必要となる作業領域の初期設定処理を行う（Ｓ１１０）。次いで、メインＣＰＵ７１は、電断復帰時の高確率遊技状態の報知設定処理を行う（Ｓ１１１）。
【０８６６】
Ｓ１１１の処理後、メインＣＰＵ７１は、電断復帰コマンドを副制御回路２００に送信する（Ｓ１１２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、上述した第１電断復帰コマンド及び第２電断復帰コマンド（図２５及び図２６参照）を副制御回路２００に送信する。そして、Ｓ１１２の処理後、メインＣＰＵ７１は、電源投入時処理を終了する。
【０８６７】
ここで、再度、Ｓ１０６、Ｓ１０７又はＳ１０９の処理に戻って、Ｓ１０６がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ１０７或いはＳ１０９がＮＯ判定の場合、すなわち、パチンコ遊技機１を電断検知前の状態に復帰させることができない場合、メインＣＰＵ７１は、全ての作業領域をクリアする（Ｓ１１３）。
【０８６８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の初期化時に初期値のセットが必要となる作業領域の初期設定処理を行う（Ｓ１１４）。次いで、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の初期化コマンドを副制御回路２００に送信する（Ｓ１１５）。そして、Ｓ１１５の処理後、メインＣＰＵ７１は、電源投入時処理を終了する。
【０８６９】
［システムタイマ割込処理］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、メインＣＰＵ７１は、メイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、クロック発生回路７４から所定周期（例えば２ｍｓｅｃ）で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。ここで、図８９を参照して、メインＣＰＵ７１により実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図８９は、本実施形態におけるシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０８７０】
まず、メインＣＰＵ７１は、各レジスタのデータ（情報）を退避させる（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ７１は、乱数更新処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどから抽出される各種乱数値を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために２ｍｓｅｃ周期で決まったタイミングで更新を行う。
【０８７１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、各種始動口、各種入賞口及び球通過検出器４３への入賞又は通過を検出する。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については、後述の図９０を参照しながら後で説明する。
【０８７２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ１２４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。
【０８７３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、コマンド出力処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００のホスト制御回路２１０に、例えば、入賞コマンド、変動コマンド等の各種コマンドを出力する。
【０８７４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技情報出力処理を行う（Ｓ１２６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０、副制御回路２００、払出・発射制御回路１２３等で処理される遊技に係る各種情報を、遊技店のホールコンピュータに出力する。
【０８７５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２１で退避させた各レジスタのデータを復帰させる（Ｓ１２７）。そして、Ｓ１２７の処理後、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ割込処理を終了する。
【０８７６】
［スイッチ入力検出処理］
次に、図９０を参照して、システムタイマ割込処理（図８９参照）中のＳ１２３で行うスイッチ入力検出処理について説明する。なお、図９０は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０８７７】
まず、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を行う（Ｓ１３１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１始動口４４又は第２始動口４５に遊技球が入球（通過）したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａ又は第２始動口入賞球センサ４５ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。なお、始動口入賞検出処理の詳細については、後述の図９１を参照しながら後で説明する。
【０８７８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１３２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口５１に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、一般入賞球センサ５１ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口５１への遊技球の入賞が検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
【０８７９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１３３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ又は第２大入賞口ソレノイド５４ｂにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４への遊技球の入賞が検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
【０８８０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ゲート通過検出処理を行う（Ｓ１３４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、遊技球が球通過検出器４３を通過したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、通過球センサ４３ａにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。次いで、遊技球が球通過検出器４３を通過したことが検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。そして、Ｓ１３４の処理後、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理（図８９参照）のＳ１２４に移す。
【０８８１】
［始動口入賞検出処理］
次に、図９１を参照して、スイッチ入力検出処理（図９０参照）中のＳ１３１で行う始動口入賞検出処理について説明する。なお、図９１は、本実施形態における始動口入賞検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０８８２】
まず、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａの出力信号に基づいて、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１４１）。
【０８８３】
Ｓ１４１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１４９の処理を行う。一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に対応する払出情報をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１４２）。本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞すると所定数の遊技球が払い出される。それゆえ、Ｓ１４２の処理では、所定数の遊技球の払出情報がセットされる。
【０８８４】
Ｓ１４２の処理後、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する（Ｓ１４３）。
【０８８５】
Ｓ１４３において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ１４３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１４９の処理を行う。一方、Ｓ１４３において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合（Ｓ１４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う（Ｓ１４４）。
【０８８６】
Ｓ１４４の処理後、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する（Ｓ１４５）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得する。
【０８８７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第１特別停止図柄判定処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図９参照）及び図柄判定テーブル（第１始動口）（図１１参照）を参照し、Ｓ１４５で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行うとともに、「大当り」の場合には、表示装置１３の表示画面に表示される予定の大当り図柄（演出用識別図柄）の選択（判定）を行う。
【０８８８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、転落の有無の判断処理を行う（Ｓ１４７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４５で取得した転落判定用乱数値に基づいて、転落抽選を行い、転落の発生の有無を判定する。これにより、メインＣＰＵ７１は、転落抽選情報（「０」：転落無し、又は、「１」：転落有り）を取得する。
【０８８９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞時の保留加算コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１４８）。
【０８９０】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図９参照）、図柄判定テーブル（第１始動口）（図１１参照）、大当り種類決定テーブル（図１３〜図１６参照）及び入賞時演出情報決定テーブル（図１７参照）を参照して得られる、遊技状態（「通常」、「確変」、「時短」）、当選種別（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」）、始動記憶数（第１特別図柄の保留個数）、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、入賞時演出情報、大当り判定の結果情報、転落抽選情報などの情報に基づいて、保留加算コマンドに含ませる情報（送信内容）を決定する。
【０８９１】
なお、この際、遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの値を参照して取得され、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図９参照）を参照することにより取得され、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（第１始動口）（図１１参照）を参照することにより取得され、入賞時演出情報は、入賞時演出情報決定テーブル（図１７参照）を参照することにより取得される。また、大当り判定の結果情報は、Ｓ１４６の処理で取得され、転落抽選情報は、Ｓ１４７の処理で取得される。
【０８９２】
また、本実施形態では、Ｓ１４８の処理において、第１始動口入賞時の保留加算コマンドがメインＣＰＵ７１から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に送信される。そして、この第１始動口入賞時の保留加算コマンドに基づいて、副制御回路２００は、保留演出及び先読み演出の演出パターンを選択する。
【０８９３】
Ｓ１４８の処理後、又は、Ｓ１４１或いはＳ１４３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞球センサ４５ａの出力信号に基づいて、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１４９）。
【０８９４】
Ｓ１４９において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ１４９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図９０参照）のＳ１３２に移す。一方、Ｓ１４９において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ１４９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に対応する払出情報をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１５０）。本実施形態では遊技球が第２始動口４５に入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。それゆえ、Ｓ１５０の処理では、所定数の遊技球の払出情報がセットされる。
【０８９５】
Ｓ１５０の処理後、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する（Ｓ１５１）。
【０８９６】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ１５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図９０参照）のＳ１３２に移す。一方、Ｓ１５１において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合（Ｓ１５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う（Ｓ１５２）。Ｓ１５２の処理後、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する（Ｓ１５３）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得する。
【０８９７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第２特別停止図柄判定処理を行う（Ｓ１５４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）（図１０参照）及び図柄判定テーブル（第２始動口）（図１２参照）を参照し、Ｓ１５３で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行うとともに、大当りの場合には、表示装置１３の表示画面に表示される予定の大当り図柄（演出用識別図柄）の選択（判定）を行う。
【０８９８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、転落の有無の判断処理を行う（Ｓ１５５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５３で取得した転落判定用乱数値に基づいて、転落抽選を行い、転落の発生の有無を判定する。これにより、メインＣＰＵ７１は、転落抽選情報（「０」：転落無し、又は、「１」：転落有り）を取得する。
【０８９９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞時の保留加算コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１５６）。
【０９００】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）（図１０参照）、図柄判定テーブル（第２始動口）（図１２参照）、大当り種類決定テーブル（図１３〜図１６参照）及び入賞時演出情報決定テーブル（図１７参照）を参照して得られる、遊技状態（「通常」、「確変」、「時短」）、当選種別（「大当り」、「ハズレ」）、始動記憶数（第２特別図柄の保留個数）、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、入賞時演出情報、大当り判定の結果情報、転落抽選情報などの情報に基づいて、保留加算コマンドに含ませる情報（送信内容）を決定する。
【０９０１】
なお、この際、遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの値を参照して取得され、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）（図１０参照）を参照することにより取得され、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（第２始動口）（図１２参照）を参照することにより取得され、入賞時演出情報は、入賞時演出情報決定テーブル（図１７参照）を参照することにより取得される。また、大当り判定の結果情報は、Ｓ１５４の処理で取得され、転落抽選情報は、Ｓ１５５の処理で取得される。
【０９０２】
また、本実施形態では、Ｓ１５６の処理において、第２始動口入賞時の保留加算コマンドがメインＣＰＵ７１から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に送信される。副制御回路２００は、この第２始動口入賞時の保留加算コマンドに基づいて、保留演出及び先読み演出の演出パターンを選択する。そして、Ｓ１５６の処理後、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図９０参照）のＳ１３２に移す。
【０９０３】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図９２〜図１２４を参照して、副制御回路２００のサブ基板２０２内の各種制御回路により実行される各種処理の内容について説明する。なお、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信された各種コマンドを受信し、該各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
【０９０４】
［副制御メイン処理］
最初に、図９２を参照して、ホスト制御回路２１０により実行される副制御メイン処理について説明する。図９２は、本実施形態における副制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０９０５】
まず、ホスト制御回路２１０は、初期化処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、例えば、ハードウェアの初期化、デバイスの初期化、アプリケーション（各種処理）の初期化、バックアップデータの復帰初期化等の各種初期設定処理を行う。なお、初期化処理の詳細については、後述の図９３及び図９４を参照しながら後で説明する。
【０９０６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする（Ｓ２０２）。なお、起動時には、ウォッチドッグタイマのリセット時間（例えば２００ｍｓｅｃ）が設定され、その後、サービスパルスの書込みが行われなかった場合（タイムアウト時）には、電断処理が開始される。また、ウォッチドッグタイマカウンタをクリアするタイミングは、副制御メイン処理内のメインループ処理（Ｓ２０２〜Ｓ２１２の処理）の開始時、デバイス初期化処理の開始時、アプリケーション初期化処理の開始時及び電断処理の開始時である。
【０９０７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、操作手段入力処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、遊技者により例えば選択ボタン３６、決定ボタン３７などの操作手段に対して操作が行われたか否かの判定処理、及び、操作内容の情報取得処理を行う。なお、操作手段入力処理の詳細については、後述の図９８を参照しながら後で説明する。
【０９０８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、メイン・サブ間コマンド制御処理を行う（Ｓ２０４）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、メインＣＰＵ７１からコマンドデータを受信した際のコマンドデータの受信処理（割込処理）及びサブワークＲＡＭ２１０ａへのコマンドデータの格納処理を行う。なお、メイン・サブ間コマンド制御処理の詳細については、後述の図１０３を参照しながら後で説明する。
【０９０９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、コマンド解析処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたコマンドの内容を解析し、コマンドに含まれる各種情報を取得する。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図１０４を参照しながら後で説明する。
【０９１０】
次いで、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエスト構築処理を行う（Ｓ２０６）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、表示装置１３を用いて演出制御を行う際に必要なアニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストに基づいて（該アニメーションリクエストに対応して、該アニメーションリクエストに応じて、該アニメーションリクエストに基づいて実行される表示装置１３における演出制御（表示）に対応して、などと表現可能な）各種演出装置を動作させるための各種リクエスト（サウンドリクエスト、ランプリクエスト及び役物リクエスト）を生成する。なお、アニメーションリクエスト構築処理の詳細については、後述の図１０６を参照しながら後で説明する。
【０９１１】
なお、本実施形態では、上述のように、コマンドの種別に応じてコマンドのパケット数（バイト数）が異なる。そして、ホスト制御回路２１０において、複数のコマンドデータを受信した際に、その全てのコマンドデータの総パケット数が所定の最大パケット数以下である場合には、上述したコマンド解析処理（Ｓ２０５）及びアニメーションリクエスト構築処理（Ｓ２０６）は、受信した複数のコマンドデータに対して同一フレームで実施される。しかしながら、受信した複数のコマンドデータの総パケット数が所定の最大パケット数を超える場合には、受信した複数のコマンドデータのうち、所定の最大パケット数分のコマンドデータに対しては同一フレームにおいてコマンド解析処理（Ｓ２０５）及びアニメーションリクエスト構築処理（Ｓ２０６）を行い、残りのパケット数分のコマンドデータに対するコマンド解析処理（Ｓ２０５）及びアニメーションリクエスト構築処理（Ｓ２０６）は次フレームで実施される。
【０９１２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、上記Ｓ２０４〜Ｓ２０６の処理が受信コマンド数分実施されたか否かを判別する（Ｓ２０７）。
【０９１３】
Ｓ２０７において、ホスト制御回路２１０が、上記Ｓ２０４〜Ｓ２０６の処理が受信コマンド数分実施されていないと判別した場合（Ｓ２０７がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ２０４に戻し、Ｓ２０４以降の処理を繰り返す。
【０９１４】
一方、Ｓ２０７において、ホスト制御回路２１０が、上記Ｓ２０４〜Ｓ２０６の処理が受信コマンド数分実施されたと判別した場合（Ｓ２０７がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、描画制御処理を行う（Ｓ２０８）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエストに基づいて、動画コマンド及び描画リクエストを生成し、該生成された動画コマンド及び前フレームで生成された描画リクエストを表示制御回路２３０に送信する。また、この際、表示制御回路２３０は、受信した動画コマンド及び描画リクエストに基づいて、表示装置１３に演出画像を表示（描画）するための各種処理を行う。なお、描画制御処理の詳細については、後述の図１０７Ａ及び図１０７Ｂを参照しながら後で説明する。
【０９１５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、音声制御処理を行う（Ｓ２０９）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、サウンドリクエスト（コマンド）を音声・ＬＥＤ制御回路２２０に送信する。また、この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、受信したサウンドリクエストに基づいて、スピーカ群１０による音声再生の制御処理を行う。なお、音声制御処理の詳細については、後述の図１１４Ａ及び図１１４Ｂを参照しながら後で説明する。
【０９１６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ランプ制御処理を行う（Ｓ２１０）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、ランプリクエスト（コマンド）を音声・ＬＥＤ制御回路２２０に送信する。また、この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、受信したランプリクエストに基づいて、ランプ群２０の発光制御を行う。なお、ランプ制御処理の詳細については、後述の図１１５Ａ及び図１１５Ｂを参照しながら後で説明する。
【０９１７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を行う（Ｓ２１１）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、生成された役物リクエストに基づいて、役物群３０を駆動させるための励磁データをＩ２Ｃコントローラ２６１を介してモータコントローラ２７０（モータドライバ２７１）に送信する。また、ホスト制御回路２１０は、決定した演出内容に応じて、生成した役物リクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する。そして、モータドライバ２７１は、受信した励磁データを対応するモータ２７２に出力して役物群３０を駆動する。なお、役物制御処理の詳細については、後述の図１１６を参照しながら後で説明する。
【０９１８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、上述したＳ２０２の処理開始からの経過時間が設定された所定のＦＰＳ周期の時間以上であるか否かを判別する（Ｓ２１２）。本実施形態では、ホスト制御回路２１０は、上述したＳ２０２〜Ｓ２１１の一連の処理（メインループ処理）を所定のＦＰＳ周期で実行する。なお、ＦＰＳ周期は、例えば、約３３ｍｓｅｃ（３０ＦＰＳ）等に設定される。
【０９１９】
Ｓ２１２において、ホスト制御回路２１０が、Ｓ２０２の処理開始からの経過時間が所定のＦＰＳ周期の時間以上でないと判別した場合（Ｓ２１２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２１２の判定処理を繰り返す。一方、Ｓ２１２において、ホスト制御回路２１０が、Ｓ２０２の処理開始からの経過時間が所定のＦＰＳ周期の時間以上であると判別した場合（Ｓ２１２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ２０２に戻し、Ｓ２０２以降の処理を繰り返す。
【０９２０】
［初期化処理］
次に、図９３及び図９４を参照して、副制御メイン処理（図９２参照）中のＳ２０１で行う初期化処理について説明する。なお、図９３は、本実施形態における初期化処理の動作概要を示す図であり、図９４は、本実施形態における初期化処理の手順を示すフローチャートである。
【０９２１】
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、初期化処理において、ホスト制御回路２１０は、図９３に示すように、自身だけでなく、ホスト制御回路２１０に接続された各種制御回路及びコントローラのハードウェアの初期化処理を行う。次いで、各制御回路又はコントローラは、対応するデバイス（ランプ群２０、スピーカ群１０、表示装置１３、役物群３０）の初期化処理を行う。以下に、この初期化処理の具体的にな手順を、図９４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０９２２】
まず、ホスト制御回路２１０は、電源オンを検知したか否かを判別する（Ｓ２２１）。Ｓ２２１において、ホスト制御回路２１０が、電源オンを検知していないと判別した場合（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２２１の判定処理を繰り返す。なお、電源オンの検知処理では、ホスト制御回路２１０に供給されている電源電圧が、安定しているか否かを判定するので、電源オンが検知されていない状態は、実際に電源がオン状態であってもホスト制御回路２１０に供給されている電源電圧が安定していないことを表す。それゆえ、Ｓ２２１で繰り返し行われる電源オン状態の検知処理は、ホスト制御回路２１０に供給されている電源電圧が安定するまでの待機処理となる。
【０９２３】
一方、Ｓ２２１において、ホスト制御回路２１０が、電源オンを検知したと判別した場合（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、ハードウェア初期化処理を行う（Ｓ２２２）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、サブ基板２０２内に設けられた各種制御回路（自身の回路、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及び表示制御回路２３０）、並びに、ホスト制御回路２１０に接続されたモータコントローラ２７０のハードウェアを初期化する。具体的には、各制御回路及びモータコントローラ２７０内の、レジスタの初期化処理、制御ＲＯＭの設定処理等が行われる。
【０９２４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする（Ｓ２２３）。
【０９２５】
次いで、サブ基板２０２内に設けられた各種制御回路、並びに、モータコントローラ２７０は、それぞれ対応するデバイスの初期化処理を行う（Ｓ２２４）。この処理では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ群２０及びスピーカ群１０のドライバ（制御プログラム）の初期化・設定処理（ＲＯＭアクセスの設定処理等を含む）を行う。また、表示制御回路２３０は、表示装置１３のドライバの初期化・設定処理（ＲＯＭアクセスの設定処理等を含む）を行う。また、モータコントローラ２７０は、役物群３０内の各役物を駆動するためのモータドライバ２７１の初期化・設定処理（ＲＯＭアクセスの設定処理等を含む）を行う。さらに、本実施形態では、この処理において、ホスト制御回路２１０は、図示しない操作手段のドライバの初期化・設定処理（ＲＯＭアクセスの設定処理等を含む）も行う。
【０９２６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする（Ｓ２２５）。
【０９２７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、アプリケーション初期化処理を行う（Ｓ２２６）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、図９２で説明した副制御メイン処理中のメインループ処理で行われる各種処理で使用される各種設定値の初期化処理を行う。具体的には、ホスト制御回路２１０は、操作手段入力処理（Ｓ２０３）、メイン・サブ間コマンド制御処理（Ｓ２０４）、アニメーションリクエスト構築処理（Ｓ２０６）、描画制御処理（Ｓ２０８）、音声制御処理（Ｓ２０９）及びランプ制御処理（Ｓ２１０）のそれぞれにおいて使用される各種設定値の初期化処理を行う。
【０９２８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、その他の各種初期化処理を行う（Ｓ２２７）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、バックアップ復帰初期化処理、役物制御初期化処理及びＬＥＤ登録処理を行う。なお、バックアップ復帰初期化処理の詳細については、後述の図９５を参照しながら後で説明し、役物制御初期化処理の詳細については、後述の図９６を参照しながら後で説明し、ＬＥＤ登録処理の詳細については、後述の図９７を参照しながら後で説明する。
【０９２９】
そして、Ｓ２２７の処理後、ホスト制御回路２１０は、初期化処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２０２に移す。
【０９３０】
［バックアップ復帰初期化処理］
次に、図９５を参照して、初期化処理（図９４参照）中のＳ２２７で行うバックアップ復帰初期化処理について説明する。なお、図９５は、本実施形態におけるバックアップ復帰初期化処理の手順を示すフローチャートである。
【０９３１】
まず、ホスト制御回路２１０は、ＳＲＡＭ２１０ｂのバックアップ領域に記憶されるゲームデータの整合性チェック処理を行う（Ｓ２３１）。このゲームデータの整合性チェック処理では、ゲームデータのサム値判定、プログラムバージョン及びマジックコード（一般的にはマジックナンバーと呼ばれるもの）のチェック、サムチェック等の処理が行われる。なお、「ゲームデータ」とは、コマンド内のパラメータの情報などが含まれ、ホスト制御回路２１０で行われる各種抽選処理やアニメーションリクエスト構築処理などで参照されるデータの構造体（記憶領域又は変数の集合体）のことをいう。また、後述のように、「ゲームデータ」には、各種抽選処理の抽選結果の情報（例えば演出パターン等）もまた登録される。
【０９３２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ＳＲＡＭ２１０ｂのバックアップ領域に記憶されるゲームデータに整合性があるか否かを判別する（Ｓ２３２）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、ゲームデータが破損していないか否かを判別している。
【０９３３】
Ｓ２３２において、ホスト制御回路２１０が、ゲームデータに整合性があると判別した場合（Ｓ２３２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ２３６の処理を行う。
【０９３４】
一方、Ｓ２３２において、ホスト制御回路２１０が、ゲームデータに整合性がないと判別した場合（Ｓ２３２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、ＳＲＡＭ２１０ｂ内のミラーリング領域に記憶されるゲームデータの整合性チェック処理を行う（Ｓ２３３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、ＳＲＡＭ２１０ｂ内のミラーリング領域に記憶されるゲームデータに整合性があるか否かを判別する（Ｓ２３４）。
【０９３５】
Ｓ２３４において、ホスト制御回路２１０が、ゲームデータに整合性があると判別した場合（Ｓ２３４がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ２３６の処理を行う。
【０９３６】
一方、Ｓ２３４において、ホスト制御回路２１０が、ゲームデータに整合性がないと判別した場合（Ｓ２３４がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、ゲームデータ初期化処理（ＲＡＭクリア時）を行う（Ｓ２３５）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、ゲームデータが記憶されているＲＡＭ領域をクリアする際の初期化処理を行う。具体的には、ホスト制御回路２１０は、変数等を初期化してゲームデータを初期値に戻す（ゲームデータを完全初期化する）。
【０９３７】
Ｓ２３５の処理後、又は、Ｓ２３２或いはＳ２３４がＹＥＳ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、ゲームデータ初期化処理（電源オン時）を行う（Ｓ２３６）。
【０９３８】
なお、この際、Ｓ２３６の処理がＳ２３２の処理後に行われた場合には、ホスト制御回路２１０は、ＳＲＡＭ２１０ｂのバックアップ領域に記憶されているゲームデータの復帰処理を行う。Ｓ２３６の処理がＳ２３４の処理後に行われた場合には、ホスト制御回路２１０は、ＳＲＡＭ２１０ｂ内のミラーリング領域に記憶されているゲームデータの復帰処理を行う。また、Ｓ２３６の処理がＳ２３５の処理後に行われた場合には、ホスト制御回路２１０は、完全初期化されたゲームデータ（初期値）の復帰処理を行う。
【０９３９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２３６の処理により復帰させたゲームデータをＳＲＡＭ２１０ｂにバックアップする（Ｓ２３７）。そして、Ｓ２３７の処理後、ホスト制御回路２１０は、バックアップ復帰初期化処理を終了する。
【０９４０】
［役物制御初期化処理］
次に、図９６を参照して、初期化処理（図９４参照）中のＳ２２７で行う役物制御初期化処理について説明する。図９６は、本実施形態における役物制御初期化処理の手順を示すフローチャートである。なお、この処理では、図９２で説明した副制御メイン処理中の役物制御処理（Ｓ２１１）において、使用される各種設定の初期化処理を行う。
【０９４１】
まず、ホスト制御回路２１０は、役物群３０内の所定の可動役物の動作回数に「０」をセットする（Ｓ２４１）。次いで、ホスト制御回路２１０は、所定の可動役物を駆動するモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ２４２）。なお、この判定処理は、モータ２７２が初期位置にあるか否かを判別するために設けられた図示しないセンサの検出結果に基づいて行われる。
【０９４２】
Ｓ２４２において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ２４２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、所定の可動役物で使用する全てのモータ２７２に対してＳ２４２の判定処理が行われたか否かを判別する（Ｓ２４３）。
【０９４３】
Ｓ２４３において、ホスト制御回路２１０が、使用する全てのモータ２７２に対してＳ２４２の判定処理が行われていないと判別した場合（Ｓ２４３がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ２４１に戻し、Ｓ２４１以降の処理を繰り返す。
【０９４４】
一方、Ｓ２４３において、ホスト制御回路２１０が、使用する全てのモータ２７２に対してＳ２４２の判定処理が行われたと判別した場合（Ｓ２４３がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、電源投入時処理を行う（Ｓ２４４）。Ｓ２４４の処理では、ホスト制御回路２１０は、電源投入時おいて、所定の可動役物の動作確認処理を行う。具体的には、ホスト制御回路２１０は、所定の可動役物を最大可動域まで又は予め定められた可動域まで移動させ、その後、所定の可動役物を初期位置に戻す。そして、Ｓ２４４の処理後、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ２４９の処理を行う。
【０９４５】
ここで、再度、Ｓ２４２の処理に戻って、Ｓ２４２において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ２４２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、所定の可動役物の動作回数が１０回以上であるか否かを判別する（Ｓ２４５）。なお、この処理では、検査対象のモータ２７２に動作停止させるほどの異常（エラー）が発生しているか否かを判定するが、このエラー判定の閾値となる動作回数は１０回に限定されず、任意に設定することができる。
【０９４６】
Ｓ２４５において、ホスト制御回路２１０が、動作回数が１０回以上であると判別した場合（Ｓ２４５がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、エラーが発生したモータ２７２（エラーモータ）の動作停止を設定する（Ｓ２４６）。そして、Ｓ２４６の処理後、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ２４９の処理を行う。
【０９４７】
一方、Ｓ２４５において、ホスト制御回路２１０が、動作回数が１０回以上でないと判別した場合（Ｓ２４５がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、検査対象のモータ２７２を駆動して初期位置に移動させる（Ｓ２４７）。次いで、ホスト制御回路２１０は、動作回数に「１」を加算する（Ｓ２４８）。そして、Ｓ２４８の処理後、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ２４２に戻し、Ｓ２４２以降の処理を繰り返す。
【０９４８】
Ｓ２４４又はＳ２４６の処理後、ホスト制御回路２１０は、エラーモータの動作停止を検出したか否かを判別する（Ｓ２４９）。
【０９４９】
Ｓ２４９において、ホスト制御回路２１０が、エラーモータの動作停止を検出していないと判別した場合（Ｓ２４９がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、動作状態をコマンド受信待機状態に移行させる（Ｓ２５０）。そして、Ｓ２５０の処理後、ホスト制御回路２１０は、役物制御初期化処理を終了する。
【０９５０】
一方、Ｓ２４９において、ホスト制御回路２１０が、エラーモータの動作停止を検出したと判別した場合（Ｓ２４９がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し不可の状態をセットする（Ｓ２５１）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、ホスト制御回路２１０により実行される役物制御に関する処理間における役物リクエストの受け渡し不可、及び、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０への役物リクエストの受け渡し不可をセットする。
【０９５１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、電源が再投入されて、所定の可動役物の初期化処理が行われるまでモータ停止させる状態をセットする（Ｓ２５２）。そして、Ｓ２５２の処理後、ホスト制御回路２１０は、役物制御初期化処理を終了する。なお、本実施形態のように、役物群３０に複数の可動役物（第１剣役物３１、第２剣役物３２及びシャッタ役物３３）を含む場合には、役物制御初期化処理において、上記Ｓ２４１〜Ｓ２５２の処理が可動役物毎に繰り返される。
【０９５２】
［ＬＥＤ登録処理］
次に、図９７を参照して、初期化処理（図９４参照）中のＳ２２７で行うＬＥＤ登録処理について説明する。なお、図９７は、本実施形態におけるＬＥＤ登録処理の手順を示すフローチャートである。
【０９５３】
まず、ホスト制御回路２１０は、使用するＬＥＤ２８１のチャンネルのハード情報を登録する（Ｓ２６１）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、使用する各ＳＰＩのチャンネル開始ポート番号、チャンネル終了ポート番号及びチャンネル開始アドレスの設定を行う。
【０９５４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、使用するＬＥＤドライバ２８０の情報設定を行う（Ｓ２６２）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、ＬＥＤドライバ２８０にデータテーブル（ＬＥＤ２８１の点灯パターンの総数、ＬＥＤドライバ２８０に出力される輝度値に対応する情報テーブルなど）を登録する。そして、Ｓ２６２の処理後、ホスト制御回路２１０は、ＬＥＤ登録処理を終了する。
【０９５５】
［操作手段入力処理］
次に、図９８を参照して、副制御メイン処理（図９２参照）中のＳ２０３で行う操作手段入力処理について説明する。なお、図９８は、本実施形態における操作手段入力処理の手順を示すフローチャートである。
【０９５６】
まず、ホスト制御回路２１０は、メニュー実行フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ２７１）。メニュー実行フラグは、図７４Ａ及び図７４Ｂで説明したメニュー選択画面の表示処理を開始するか否かを示すフラグであり、メニュー実行フラグがオン状態である場合に、メニュー選択画面の表示処理が開始される。なお、メニュー実行フラグは、後述の操作入力タイマ割込処理（後述の図１０１参照）において、特別図柄の非変動期間中に、遊技者により決定ボタン３７が長押しされた場合にオン状態にセットされる。
【０９５７】
Ｓ２７１において、ホスト制御回路２１０が、メニュー実行フラグがオン状態でないと判別した場合（Ｓ２７１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、操作手段入力処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２０４に移す。一方、Ｓ２７１において、ホスト制御回路２１０が、メニュー実行フラグがオン状態であると判別した場合（Ｓ２７１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、メニュー選択画面の表示設定処理を行う（Ｓ２７２）。この処理により、上記図７４Ａで説明したパスワードの入力画面が表示装置１３の表示画面に表示され、遊技者がパスワードを入力することが可能な状態が生成される。
【０９５８】
Ｓ２７２の処理後、ホスト制御回路２１０は、パスワードの確認処理を行う（Ｓ２７３）。この処理では、Ｓ２７２の処理で表示されたパスワードの入力画面上において、遊技者の操作により入力されたパスワードが正しいか否かの確認処理を行う。この処理により入力されたパスワードが正しいと判断されると、表示装置１３の表示画面には、例えば図７４Ｂに示すメニュー選択画面（メニュー一覧画面）が表示され、遊技者が複数のメニューから所定のメニューを選択することが可能な状態が生成される。
【０９５９】
なお、Ｓ２７３の処理において、遊技者によるパスワードの入力が確認された場合には、表示装置１３の表示画面に、上記図７４Ｂで説明したメニュー選択画面が表示され、次のＳ２７４の処理が行われるが、例えば、遊技者によるパスワードの入力が所定期間確認されなかった場合や、図７４Ａに示すパスワードの入力画面上の選択肢「戻る」が遊技者により選択された場合には、操作手段入力処理が終了し、表示装置１３の表示画面は、通常の遊技画面（通常画面）に戻る。
【０９６０】
次いで、ホスト制御回路２１０は、選択操作処理を行う（Ｓ２７４）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、選択ボタン３６（上下左右の移動ボタン）への遊技者の操作を検出するとともに、その選択操作に対応して、メニュー選択画面上において選択中のメニューの表示態様（例えば、選択肢の文字色と背景色とを反転させる表示態様など）を複数の選択肢間で移動表示させる。また、ホスト制御回路２１０は、選択中の所定の選択肢上で、遊技者が決定ボタン３７を押下したか否かを判別する。
【０９６１】
なお、Ｓ２７４の処理において、遊技者により所定の選択肢が選ばれ、所定の選択肢が決定されたときには、次のＳ２７５の処理が行われるが、例えば、図７４Ｂに示すメニュー選択画面中の選択肢「戻る」が遊技者により選択された場合には、表示装置１３の表示画面は、パスワードの入力画面（図７４Ａの画面）に戻る（すなわち、Ｓ２７３の処理に戻る）。
【０９６２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２７４の処理において、図７５〜図８１で説明したスピーカチェック機能の作動が選択されたか否かを判別する（Ｓ２７５）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、図７４Ｂに示すメニュー選択画面において、遊技者により選択肢「スピーカチェック」が決定されたか否かを判別する。
【０９６３】
Ｓ２７５において、ホスト制御回路２１０が、スピーカチェック機能の作動が選択されたと判別した場合（Ｓ２７５がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、スピーカ設定実行フラグをオン状態にする（Ｓ２７６）。この処理により、図７５〜図８１で説明したスピーカチェック機能が作動し、スピーカ群１０の出音条件のチェック処理及び設定処理が実行可能になる。
【０９６４】
一方、Ｓ２７５において、ホスト制御回路２１０が、スピーカチェック機能の作動が選択されなかったと判別した場合（Ｓ２７５がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、他の個別設定実行フラグをオン状態にする（Ｓ２７７）。この処理により、例えば、図７４Ｂ中の「スピーカチェック」以外の所定の選択肢（「遊技履歴確認」、「操作説明」又は「液晶輝度チェック」）に対応するメニュー処理が実行可能になる。
【０９６５】
Ｓ２７６又はＳ２７７の処理後、ホスト制御回路２１０は、メニュー実行フラグをオフ状態にする（Ｓ２７８）。
【０９６６】
Ｓ２７８の処理後、ホスト制御回路２１０は、個別設定実行処理を行う（Ｓ２７９）。この処理では、選択されたメニューに対応する処理が実行される。なお、個別設定実行処理の詳細については、後述の図９９を参照しながら後で詳述する。そして、Ｓ２７９の処理後、ホスト制御回路２１０は、操作手段入力処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２０４に移す。
【０９６７】
［個別設定実行処理］
次に、図９９を参照して、操作手段入力処理を（図９８参照）中のＳ２７９で行う個別設定実行処理について説明する。なお、図９９は、本実施形態における個別設定実行処理の手順を示すフローチャートである。
【０９６８】
まず、ホスト制御回路２１０は、スピーカ設定実行フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ２８１）。
【０９６９】
Ｓ２８１において、ホスト制御回路２１０が、スピーカ設定実行フラグがオン状態でないと判別した場合（Ｓ２８１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ２９０の処理を行う。
【０９７０】
一方、Ｓ２８１において、ホスト制御回路２１０が、スピーカ設定実行フラグがオン状態であると判別した場合（Ｓ２８１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、スピーカチェック機能において出音（音量）条件の設定対象（出音チェック対象）とするスピーカの選択処理を行う（Ｓ２８２）。
【０９７１】
Ｓ２８２の処理では、まず、ホスト制御回路２１０は、表示装置１３を制御してその表示画面に、上記図７５Ａに示すようなスピーカの選択画面を表示する。この処理により、遊技者が複数のスピーカの中から出音チェック対象となる所定のスピーカを選択することが可能な状態が生成される。次いで、ホスト制御回路２１０は、選択ボタン３６（上下左右の移動ボタン）への遊技者の操作に対応して、選択中のスピーカを示すポインタ（図７５Ａ及び図７５Ｂに示す例では白抜きの矢印画像）等を表示画面上において複数のスピーカ間で移動表示させる。さらに、ホスト制御回路２１０は、所定のスピーカが選択された状態で、遊技者により決定ボタン３７が押下されたか否かを判別する。そして、ホスト制御回路２１０は、遊技者により決定ボタン３７が押下された際に選択されているスピーカを出音チェック対象のスピーカ（特定の音発生装置）として決定する。この処理により、例えば、図７６Ａに示す音量の設定画面が表示装置１３の表示画面に表示される。
【０９７２】
なお、Ｓ２８２の処理において、例えば、図７５Ａに示すスピーカの選択画面中の選択肢「戻る」が遊技者により選択された場合には、ホスト制御回路２１０は、個別設定実行処理を終了し、処理を、表示装置１３の表示画面にメニューの選択画面（図７４Ｂの画面）を表示する処理（図９８中のＳ２７４の処理）に戻す。
【０９７３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２８２で選択された出音チェック対象のスピーカに対して音量設定処理を行う（Ｓ２８３）。
【０９７４】
Ｓ２８３の処理では、例えば、図７６Ａに示す音量の設定画面上において、遊技者による選択ボタン３６（上下又は左右の移動ボタン）の操作により音量が調整され、決定ボタン３７への遊技者の操作により最終的に音量が決定される。そして、ホスト制御回路２１０は、この遊技者の操作により決定された音量を、出音チェック対象のスピーカに対してセットする。この処理により、例えば、図７６Ｂに示す音色の設定画面が表示装置１３の表示画面に表示される。
【０９７５】
なお、Ｓ２８３の処理において、例えば、図７６Ａに示す音量の設定画面中の選択肢「戻る」が遊技者により選択された場合には、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ２８２の処理に戻す。すなわち、この場合には、ホスト制御回路２１０は、表示装置１３の表示画面にスピーカの選択画面（図７５Ａの画面）を再度表示する処理を行う。
【０９７６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２８３で音量が設定された出音チェック対象のスピーカに対して音色設定処理を行う（Ｓ２８４）。
【０９７７】
Ｓ２８４の処理では、例えば、図７６Ｂに示す音色の設定画面上において、遊技者による選択ボタン３６（上下又は左右の移動ボタン）の操作により音色（単音、楽曲、効果音、エラー音）の選択肢が順次表示され、決定ボタン３７への遊技者の操作により最終的に音色が決定される。そして、ホスト制御回路２１０は、この遊技者の操作により決定された音色を、出音チェック対象のスピーカに対してセットする。また、本実施形態では、２つ目以降の出音チェック対象のスピーカに対しては、このＳ２８４の音色設定処理を実行してもよいし、実行しなくてもよい。
【０９７８】
なお、Ｓ２８４の処理において、例えば、図７６Ｂに示す音色の設定画面中の選択肢「戻る」を遊技者が選んだ場合には、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ２８３の処理に戻す。すなわち、この場合には、ホスト制御回路２１０は、表示装置１３の表示画面に音量の設定画面（図７６Ａの画面）を再度表示する処理を行う。
【０９７９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、出音データ設定処理を行う（Ｓ２８５）。
【０９８０】
Ｓ２８５の処理では、まず、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２８３及びＳ２８４で設定された音量及び音色で出音チェック対象のスピーカから音声を発生させるか否かの確認処理を行う。この処理により、例えば、図７７Ａに示す出音開始の確認画面が表示装置１３の表示画面に表示される。次いで、遊技者による決定ボタン３７への押下操作が実行されると、ホスト制御回路２１０は、出音チェック対象のスピーカからの音声出力を開始する。この処理により、例えば、図７７Ｂに示す出音中画面が表示装置１３の表示画面に表示される。その後、再度、遊技者により決定ボタン３７が押下されると、ホスト制御回路２１０は、出音チェック対象のスピーカからの音声出力を停止する。この処理により、例えば、図７８Ａに示す出音停止の確認画面が表示装置１３の表示画面に表示される。その後、所定期間経過した場合、又は、遊技者により所定の操作ボタン（選択ボタン３６、決定ボタン３７等）が押下された場合、ホスト制御回路２１０は、表示装置１３の表示画面に、例えば、図７８Ｂに示す出音条件の保存画面を表示する処理を行う。この処理により、後述のＳ２８６以降の処理が実行可能になる。
【０９８１】
なお、Ｓ２８５の処理において、例えば、図７８Ａに示す出音停止の確認画面中の選択肢「戻る」を遊技者が選んだ場合（例えば、再度音声を聞き直すような場合）には、ホスト制御回路２１０は、表示装置１３の表示画面に出音開始の確認画面（図７７Ａの画面）を再度表示する処理を行う。
【０９８２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２８５の処理において設定された出音条件のデータを記憶するか否かを判別する（Ｓ２８６）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、例えば、図７８Ｂに示す出音条件の保存画面（Ｓ２８５の処理後）において、遊技者により選択ボタン３６及び決定ボタン３７のいずれのボタンが押下操作されたかを判別する。具体的には、例えば、図７８Ｂに示す出音条件の保存画面において、遊技者により選択ボタン３６が押下操作された場合、すなわち、他のスピーカも出音チェック対象とする場合、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２８５の処理において設定された出音条件のデータを記憶しないと判定する。一方、例えば、図７８Ｂに示す出音条件の保存画面において、遊技者により決定ボタン３７が押下操作された場合には、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２８５の処理において設定された出音条件のデータを記憶すると判定する。
【０９８３】
なお、Ｓ２８６の処理において、例えば、所定期間、遊技者により選択ボタン３６及び決定ボタン３７のいずれのボタンも押下操作されなかった場合、ホスト制御回路２１０は、選択ボタン３６及び決定ボタン３７の一方を押下操作したと自動的に判断し、該押下操作に対応する処理を行う。この際、ホスト制御回路２１０が選択ボタン３６及び決定ボタン３７のいずれを選択するかは、予め設定されている。
【０９８４】
Ｓ２８６において、ホスト制御回路２１０が、出音条件のデータを記憶しないと判別した場合（Ｓ２８６がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ２８２の処理に戻し、Ｓ２８２以降の処理を繰り返す。
【０９８５】
一方、Ｓ２８６において、ホスト制御回路２１０が、出音条件のデータを記憶すると判別した場合（Ｓ２８６がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、出音チェック対象のスピーカに対して設定された音量のデータを記憶する処理を行う（Ｓ２８７）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、出音チェック対象のスピーカに対して、設定された音量のデータで設定処理前の音量データを書き換えるが、出音チェック対象となっていないスピーカに対しては、音量のデータを書き換え処理を行わない。また、この処理の時点において、出音チェック対象のスピーカが複数存在する場合には、ホスト制御回路２１０は、出音チェック対象の全てのスピーカに対して、設定された音量のデータで設定処理前の音量データを書き換える。
【０９８６】
Ｓ２８７の処理後、ホスト制御回路２１０は、出音データが記憶された後の表示装置１３の表示画面において、選択肢「戻る」が遊技者により選択された（「戻るボタン操作」がある）か否かを判別する（Ｓ２８８）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、出音データが記憶された後の出音条件の保存画面において、遊技者の選択ボタン３６への操作により選択肢「戻る」が選択され、その状態で決定ボタン３１が押下されたか否かを判別する。
【０９８７】
Ｓ２８８において、ホスト制御回路２１０が、遊技者による「戻るボタン操作」がないと判別した場合（Ｓ２８８がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、Ｓ２８８の判定処理を繰り返す。すなわち、ホスト制御回路２１０は、出音データが記憶された後の表示装置１３の表示画面において、選択肢「戻る」が遊技者により選択及び決定されるまで待機する。
【０９８８】
一方、Ｓ２８８において、ホスト制御回路２１０が、遊技者による「戻るボタン操作」があったと判別した場合（Ｓ２８８がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、スピーカ設定実行フラグをオフ状態にセットする（Ｓ２８９）。この処理により、スピーカチェック機能の作動が終了し、表示装置１３の表示画面には通常の遊技画面（通常画面）が表示される。
【０９８９】
そして、Ｓ２８９の処理後、ホスト制御回路２１０は、個別設定実行処理を終了するとともに、操作手段入力処理（図９８参照）も終了する。
【０９９０】
ここで、再度、Ｓ２８１の処理に戻って、Ｓ２８１がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、メニュー選択画面（図７４Ｂ参照）において表示された選択肢「スピーカチェック」以外の選択肢に対応する設定実行処理を行う（Ｓ２９０）。具体的には、図７４Ｂに示す例では、ホスト制御回路２１０は、例えば、選択肢「遊技履歴確認」、「操作説明」又は「液晶輝度チェック」に対応する所定のメニュー実行処理を行う。なお、このＳ２９０の処理において、選択肢「スピーカチェック」以外の選択肢に対応する所定のメニュー実行処理が終了すると、表示装置１３の表示画面には通常の遊技画面（通常画面）が表示される。
【０９９１】
そして、Ｓ２９０の処理後、ホスト制御回路２１０は、個別設定実行処理を終了するとともに、操作手段入力処理（図９８参照）も終了する。
【０９９２】
なお、本実施形態では、上述のように、個別設定実行処理は、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）により制御される。すなわち、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）は、スピーカチェック機能の動作を制御する（各スピーカの出音条件を個別にチェック可能な）手段（出音条件確認手段）も兼ねる。また、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）は、Ｓ２８２の処理において複数のスピーカの中から出音チェック対象のスピーカを選択可能にする手段（音発生装置選択手段）、Ｓ２８３の処理において出音チェック対象のスピーカの音量を設定する手段（音量設定手段）、Ｓ２８５の処理において出音チェック対象のスピーカから設定された出音条件で出音させる（試聴用音信号を出音チェック対象のスピーカに出力する）手段（音信号出力手段）、及び、Ｓ２８７の処理において出音チェック対象のスピーカに対して設定された出音条件（音量）を記憶する手段（設定音量記憶手段）も兼ねる。
【０９９３】
［操作入力タイマ割込処理］
次に、図１００〜図１０２を参照して、ホスト制御回路２１０により実行される操作入力タイマ割込処理について説明する。なお、図１００は、本実施形態における操作入力タイマ割込処理の動作概要を示す図である。図１０１は、本実施形態における操作入力タイマ割込処理の手順を示すフローチャートであり、図１０２は、操作入力タイマ割込処理内で行われるボタンスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０９９４】
本実施形態の操作手段入力処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種操作手段（例えば、選択ボタン３６及び決定ボタン３７等）に対して遊技者により演出に関する所定操作が行われた場合、図１００に示すように、該所定操作に対応する信号（図１００中の入力信号）が操作手段のドライバからホスト制御回路２１０に出力される。そして、ホスト制御回路２１０は、入力信号に基づいて、遊技者の所定操作による入力状態の情報を取得する。
【０９９５】
操作入力タイマ割込処理は、１ｍｓｅｃ周期のタイマ割込処理（測定用タイマ更新処理）として行われる。なお、図９８で説明した操作手段入力処理は、予め設定されたＦＰＳ周期（例えば、約３３ｍｓｅｃ）で行われる。以下に、操作入力タイマ割込処理の具体的な内容を、図１０１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０９９６】
（１）操作入力タイマ割込処理
まず、ホスト制御回路２１０は、タイマ更新処理を行う（Ｓ３０１）。次いで、ホスト制御回路２１０は、各レジスタのデータ（情報）を退避させる（Ｓ３０２）。
【０９９７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ボタンスイッチ入力検出処理を行う（Ｓ３０３）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、決定ボタン３７に対する遊技者の長押し操作（所定の操作）が行われたか否かを検出する。そして、ホスト制御回路２１０が決定ボタン３７への遊技者の長押し操作を検知した場合には、ホスト制御回路２１０は、上記図７４Ａ及び図７４Ｂで説明したメニュー選択画面の表示機能の作動をセットする。なお、ボタンスイッチ入力検出処理の詳細については、後述の図１０２を参照しながら後で詳述する。
【０９９８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３０２で退避させた各レジスタのデータを復帰させる（Ｓ３０４）。そして、Ｓ３０４の処理後、ホスト制御回路２１０は、操作入力タイマ割込処理を終了する。
【０９９９】
（２）ボタンスイッチ入力検出処理
次に、図１０２を参照して、操作入力タイマ割込処理（図１０１参照）中のＳ３０３で行うボタンスイッチ入力検出処理について説明する。なお、図１０２は、本実施形態におけるボタンスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【１０００】
まず、ホスト制御回路２１０は、遊技者による決定ボタン３７への所定操作（長押し操作）があるか否かを判別する（Ｓ３１１）。
【１００１】
Ｓ３１１において、ホスト制御回路２１０が、決定ボタン３７への所定操作がないと判別した場合（Ｓ３１１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、ボタンスイッチ入力検出処理を終了し、処理を操作入力タイマ割込処理（図１０１参照）のＳ３０４に移す。一方、Ｓ３１１において、ホスト制御回路２１０が、決定ボタン３７への所定操作があると判別した場合（Ｓ３１１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、特別図柄の変動表示が非実行中であるか否かを判別する（Ｓ３１２）。
【１００２】
Ｓ３１２において、ホスト制御回路２１０が、特別図柄の変動表示が非実行中でないと判別した場合（Ｓ３１２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、ボタンスイッチ入力検出処理を終了し、処理を操作入力タイマ割込処理（図１０１参照）のＳ３０４に移す。一方、Ｓ３１２において、ホスト制御回路２１０が、特別図柄の変動表示が非実行中であると判別した場合（Ｓ３１２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、メニュー実行フラグをオン状態にする（Ｓ３１３）。この処理により、表示装置１３の表示画面（表示領域１３ａ）に、上記図７４Ａで説明したパスワードの入力画面が表示可能になる。
【１００３】
そして、Ｓ３１３の処理後、ホスト制御回路２１０は、ボタンスイッチ入力検出処理を終了し、処理を操作入力タイマ割込処理（図１０１参照）のＳ３０４に移す。
【１００４】
［メイン・サブ間コマンド制御処理（コマンド受信割込処理）］
次に、図１０３を参照して、副制御メイン処理（図９２参照）中のＳ２０４で行うメイン・サブ間コマンド制御処理について説明する。図１０３は、本実施形態のメイン・サブ間コマンド制御処理内で行われるコマンド受信処理（コマンド受信割込処理）の手順を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）にコマンドが送信され、該コマンドをホスト制御回路２１０が受信すると、ホスト制御回路２１０は、メイン・サブ間コマンド制御処理を割込処理として行う。
【１００５】
まず、ホスト制御回路２１０は、各レジスタのデータ（情報）を退避させる（Ｓ３２１）。
【１００６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、コマンド受信時にエラーが発生したか否かを判別する（Ｓ３２２）。
【１００７】
Ｓ３２２において、ホスト制御回路２１０が、コマンド受信エラーが発生していないと判別した場合（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３２４の処理を行う。一方、Ｓ３２２において、ホスト制御回路２１０が、コマンド受信エラーが発生したと判別した場合（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、エラー情報の設定処理を行う（Ｓ３２３）。
【１００８】
Ｓ３２３の処理後又はＳ３２２がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、受信コマンドの格納処理を行う（Ｓ３２４）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドデータをホスト制御回路２１０内のリングバッファ（図２９参照）に格納する。なお、コマンド受信エラーが発生し、Ｓ３２３においてエラー情報がセットされている場合には、受信したコマンドデータとエラー情報とのセット情報がリングバッファに格納される。
【１００９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３２１で退避させた各レジスタのデータを復帰させる（Ｓ３２５）。そして、Ｓ３２５の処理後、ホスト制御回路２１０は、コマンド受信処理を終了する。
【１０１０】
［コマンド解析処理］
次に、図１０４を参照して、副制御メイン処理（図９２参照）中のＳ２０５で行うコマンド解析処理について説明する。図１０４は、本実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明するコマンド解析処理は、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）により制御される。すなわち、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）は、コマンド解析処理を行う手段（コマンド解析手段）も兼ねる。
【１０１１】
まず、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納された受信コマンドデータを取得する（Ｓ３３１）。なお、この際、受信コマンドデータに対応付けられたエラー情報がある場合には、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドデータを破棄する。
【１０１２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドの種別を特定する（Ｓ３３２）。また、この処理では、ホスト制御回路２１０は、特定したコマンド種別の情報をサブワークＲＡＭ２１０ａに保存する。なお、コマンド種別は、上述のように、各コマンドのコマンド種別部（先頭バイト領域）に格納された情報（予め設定された値）に基づいて特定される（図２２〜図２７参照）。例えば、受信したコマンドがデモ表示コマンドである場合には、Ｓ３３２の処理において、コマンド種別「８０Ｈ」が、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納される。
【１０１３】
次いで、ホスト制御回路２１０が、Ｓ３３２のコマンド種別の特定処理において受信したコマンドと対応するコマンド種別がないと判断した場合、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドデータを破棄する（Ｓ３３３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、受信コマンドデータに含まれるパラメータ数を確認し、該パラメータ数が特定されたコマンド種別に対応するパラメータ数と異なる場合には、該受信コマンドデータを破棄する（Ｓ３３４）。
【１０１４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、コマンドパラメータチェック処理を行う（Ｓ３３５）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、コマンド毎に設定されている各種パラメータ（図２３〜図２７参照）内の情報（以下、コマンドパラメータという）の内容をチェックする。具体的には、ホスト制御回路２１０は、例えば、パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時０領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行う。なお、コマンドパラメータチェック処理の詳細については、後述の図１０５を参照しながら後で説明する。
【１０１５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であるか否かを判別する（Ｓ３３６）。この判別処理では、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３３５のコマンドパラメータチェック処理の結果に基づいて、コマンドパラメータが正常であるか否か（コマンドの有効性の有無）を判別する。
【１０１６】
Ｓ３３６において、ホスト制御回路２１０が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常でないと判別した場合（Ｓ３３６がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドのデータを破棄する（Ｓ３３７）。そして、Ｓ３３７の処理後、ホスト制御回路２１０は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２０６に移す。
【１０１７】
一方、Ｓ３３６において、ホスト制御回路２１０が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であると判別した場合（Ｓ３３６がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、コマンドパラメータ（ゲームステータス等の情報）をゲームデータに反映（登録）させる（Ｓ３３８）。また、この処理では、コマンドパラメータが反映されたゲームデータをサブワークＲＡＭ２１０ａ内の所定領域に格納する。
【１０１８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、サブ抽選処理を行う（Ｓ３３９）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、演出用の各種乱数値を取得し、受信したコマンドのコマンド種別に対応する演出内容の決定に係る抽選処理を行う。
【１０１９】
例えば、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドである場合には、ホスト制御回路２１０は、変動演出テーブル（図１９参照）を用いた抽選処理により、変動演出パターン（「ＥＮ００」〜「ＥＮ４４」）を決定する。また、例えば、受信したコマンドが保留加算コマンドである場合には、ホスト制御回路２１０は、保留演出テーブル（図２０参照）を用いた抽選処理により、保留用図柄の色変化演出に係る演出パターン（「ＨＥ００」〜「ＨＥ１９」）を決定するとともに、先読み演出テーブル（図２１参照）を用いた抽選処理により、先読み演出に係る演出パターン（「ＳＥ００」〜「ＳＥ１９」）を決定する。
【１０２０】
また、Ｓ３３９の処理では、ホスト制御回路２１０は、サブ抽選処理の抽選結果（例えば、上述した各種演出パターンの情報）をサブワークＲＡＭ２１０ａ内の所定領域に格納する。
【１０２１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３３９のサブ抽選処理により得られた抽選結果をサブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたゲームデータに反映（登録）させる（Ｓ３４０）。
【１０２２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたゲームデータのバックアップ処理を行う（Ｓ３４１）。この処理により、ゲームデータが、ＳＲＡＭ２１０ｂ内の所定領域及びそのミラーリング領域に保存される。なお、この処理でバックアップされたゲームデータは、上述したバックアップ復帰初期化処理（図９５参照）において、ゲームデータが破損している場合に参照される。そして、Ｓ３４１の処理後、ホスト制御回路２１０は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２０６に移す。
【１０２３】
なお、本実施形態では、上述のように、コマンド解析処理において、受信コマンドの破棄処理が行われる場合もあるが、破棄した受信コマンドの前にメインＣＰＵ７１からホスト制御回路２１０にコマンドが全く送信されていない場合には、アニメーションリクエストが生成されないので、表示装置１３の表示画面には、真っ黒な画像が表示される。一方、破棄した受信コマンドの前にメインＣＰＵ７１からホスト制御回路２１０にコマンドが送信されている場合には、破棄した受信コマンドに基づくアニメーションリクエストは生成されず、表示装置１３の表示画面には、破棄した受信コマンドの前のコマンドに基づくアニメーションリクエストにより生成された画像が維持して表示される。
【１０２４】
［コマンドパラメータチェック処理］
次に、図１０５を参照して、コマンド解析処理（図１０４参照）中のＳ３３５で行うコマンドパラメータチェック処理について説明する。なお、図１０５は、本実施形態におけるコマンドパラメータチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【１０２５】
まず、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたコマンド種別を取得し、受信コマンドのコマンド種別に対応するチェック項目（マスキング）を設定する（Ｓ３５１）。
【１０２６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、受信コマンドに含まれる全ての常時０領域の情報をチェックする（Ｓ３５２）。なお、この処理において、ホスト制御回路２１０が、１以上の常時０領域において「０」以外の情報が格納されていることを検出した場合、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドを破棄する。また、解析対象の受信コマンドに常時０領域が設けられていない場合には、Ｓ３５２の処理は行われない。
【１０２７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、受信コマンドに含まれる各情報の値が対応する所定の範囲内の値であるか否かをチェックする（Ｓ３５３）。本実施形態では、受信コマンドのパラメータフィールド部に格納された情報の値は、予め所定の範囲（有効範囲）内の値となるように定義されている。例えば、第１電断復帰コマンド（図２５参照）の第２パラメータの格納領域（「ｂ０」〜「ｂ７」の８ビットの領域）には、特別停止図柄指定情報が格納されているが、この特別停止図柄指定情報の値の有効範囲は「０ｘ００」〜「０ｘ２０」に設定されている。そして、この処理において、ホスト制御回路２１０が、受信コマンドに含まれる１以上の情報において、その値が対応する所定の範囲内の値でないと判断した場合には、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドを破棄する。
【１０２８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、受信コマンドに含まれる各種情報の組合せをチェックする（Ｓ３５４）。本実施形態では、受信コマンドに含まれる各情報の値が対応する有効範囲内の値であっても、コマンドに含まれる各種情報の組合せに矛盾が発生する場合には、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドを破棄する。例えば、受信コマンドが特別図柄演出開始コマンドである場合、その受信コマンドに含まれるゲームステータスの情報が「小当り」を示し、図柄指定コマンドの情報が大当り図柄であるときには、コマンド内の情報の組合せに矛盾が発生しているので、ホスト制御回路２１０は、受信した特別図柄演出開始コマンドを破棄する。
【１０２９】
そして、Ｓ３５４の処理後、ホスト制御回路２１０は、コマンドパラメータチェック処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図１０４参照）のＳ３３６に移す。
【１０３０】
なお、本実施形態では、上述のように、コマンドパラメータチェック処理は、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）により制御される。すなわち、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）は、Ｓ３５２の常時０領域のチェック処理を行う手段（第１コマンド判定手段）、Ｓ３５３の受信コマンドに含まれる各情報の値の有効性のチェック処理を行う手段（第２コマンド判定手段）、及び、Ｓ３５４の受信コマンドに含まれる各種情報の組合せのチェック処理を行う手段（第３コマンド判定手段）も兼ねる。
【１０３１】
［アニメーションリクエスト構築処理］
次に、図１０６を参照して、副制御メイン処理（図９２参照）中のＳ２０６で行うアニメーションリクエスト構築処理について説明する。なお、図１０６は、本実施形態におけるアニメーションリクエスト構築処理の手順を示すフローチャートである。
【１０３２】
まず、ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０からコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３６１）。
【１０３３】
Ｓ３６１において、ホスト制御回路２１０が、主制御回路７０からコマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ３６１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３７２の処理を行う。一方、Ｓ３６１において、ホスト制御回路２１０が、主制御回路７０からコマンドを受信したと判別した場合（Ｓ３６１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、電断復帰コマンド（第１電断復帰コマンド及び第２電断復帰コマンド）を受信したか否かを判別する（Ｓ３６２）。
【１０３４】
Ｓ３６２において、ホスト制御回路２１０が、電断復帰コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ３６２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３６６の処理を行う。一方、Ｓ３６２において、ホスト制御回路２１０が、電断復帰コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ３６２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、電断復帰コマンド（第２電断復帰コマンド）に含まれるステータス（内部制御状態）の情報が変動状態であるか否かを判別する（Ｓ３６３）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、第２電断復帰コマンド内の第２パラメータに含まれる内部制御状態番号の格納領域に「００１」（特別図柄変動状態）がセットされているか否かを判別する。なお、電断検知時の状態が特別図柄の変動表示中である場合には、Ｓ３６３の処理の時点において、第２電断復帰コマンドの第２パラメータ内の内部制御状態番号の格納領域に「００１」（特別図柄変動状態）がセットされている。
【１０３５】
Ｓ３６３において、ホスト制御回路２１０が、電断復帰コマンドに含まれるステータスの情報が変動状態でないと判別した場合（Ｓ３６３がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３６６の処理を行う。
【１０３６】
一方、Ｓ３６３において、ホスト制御回路２１０が、電断復帰コマンドに含まれるステータスの情報が変動状態であると判別した場合（Ｓ３６３がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、シンプルモードオブジェクトの生成処理を予約する（Ｓ３６４）。次いで、ホスト制御回路２１０は、シンプルモードオブジェクト以外の全てのオブジェクト（常駐しているオブジェクトも含む）の終了処理を行う（Ｓ３６５）。そして、Ｓ３６５の処理後、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３７０の処理を行う。
【１０３７】
ここで、再度、Ｓ３６２又はＳ３６３の処理に戻って、Ｓ３６２又はＳ３６３がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、オブジェクトが存在するか否かを判別する（Ｓ３６６）。
【１０３８】
Ｓ３６６において、ホスト制御回路２１０が、オブジェクトが存在しないと判別した場合（Ｓ３６６がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３７０の処理を行う。一方、Ｓ３６６において、ホスト制御回路２１０が、オブジェクトが存在すると判別した場合（Ｓ３６６がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、シンプルモードオブジェクトが存在するか否かを判別する（Ｓ３６７）。
【１０３９】
Ｓ３６７において、ホスト制御回路２１０が、シンプルモードオブジェクトが存在しないと判別した場合（Ｓ３６７がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３６９の処理を行う。一方、Ｓ３６７において、ホスト制御回路２１０が、シンプルモードオブジェクトが存在すると判別した場合（Ｓ３６７がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、特別図柄の変動表示が終了することを示すコマンド（例えば、特別演出停止コマンド、特別図柄当り終了表示コマンド等）を受信したか否かを判別する（Ｓ３６８）。
【１０４０】
Ｓ３６８において、ホスト制御回路２１０が、特別図柄の変動表示が終了することを示すコマンドを受信しなかったと判別した場合（Ｓ３６８がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３７２の処理を行う。一方、Ｓ３６８において、ホスト制御回路２１０が、特別図柄の変動表示が終了することを示すコマンドを受信したと判別した場合（Ｓ３６８がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、シンプルモードオブジェクトを終了する場合、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ３６９の処理を行う。
【１０４１】
Ｓ３６７がＮＯ判定の場合又はＳ３６８がＹＥＳ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、既に生成されているオブジェクトの終了処理を行う（Ｓ３６９）。この処理により、不要な演出動作（演出画像再生、役物可動、音声再生などを示すコマンドの生成）が終了する。なお、既に生成されているオブジェクトがシンプルモードオブジェクトである場合には、この処理によりシンプルモードオブジェクトによる演出動作が終了する。
【１０４２】
Ｓ３６９或いはＳ３６５の処理後、又は、Ｓ３６６がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたコマンド種別の情報に基づいて、コマンド種別に対応するオブジェクトを生成する（Ｓ３７０）。なお、Ｓ３６５の処理後にこの処理が行われる場合には、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３７０の処理において、シンプルモードオブジェクトを生成する。また、電源の初期投入時又はシンプルモードオブジェクトの終了時には、ホスト制御回路２１０は、Ｓ３７０の処理において、常駐型のオブジェクトも生成する。
【１０４３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、オブジェクトの初期化処理を行う（Ｓ３７１）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、オブジェクトにより使用される記憶領域を初期化する。
【１０４４】
Ｓ３７１の処理後、又は、Ｓ３６１或いはＳ３６８がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたゲームデータの情報を参照し、オブジェクト（例えば、演出オブジェクト、保留オブジェクト、シンプルモードオブジェクトなど）に基づくアニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストをサブワークＲＡＭ２１０ａの所定領域にセットする（Ｓ３７２）。この処理によりコマンド受信に応じたアニメーションリクエストが生成される。
【１０４５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエストに基づいて、アニメーションリクエストが指定する演出に対応するサウンドリクエスト、ランプリクエスト及び役物リクエストを生成する（Ｓ３７３）。
【１０４６】
なお、アニメーションリクエストが指定する役物演出の内容が、ホスト制御回路２１０の制御実行周期（約３３ｍｓｅｃ）のみで制御される内容である場合には、Ｓ３７３の処理において、ホスト制御回路２１０向けの役物リクエストのみが生成される。また、アニメーションリクエストが指定する役物演出の内容が、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の制御実行周期（約１２ｍｓｅｃ）のみで制御される内容である場合には、Ｓ３７３の処理において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０向けの役物リクエストのみが生成される。さらに、アニメーションリクエストが指定する役物演出の内容に、ホスト制御回路２１０の制御実行周期で制御される内容、及び、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の制御実行周期で制御される内容の両方が含まれる場合には、Ｓ３７３の処理において、ホスト制御回路２１０向けの役物リクエスト及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０向けの役物リクエストの両方が生成される。
【１０４７】
また、Ｓ３７３の処理では、ホスト制御回路２１０は、映像表示動作と、音声再生動作、発光動作及び役物駆動動作との同期をとるため、生成されたサウンドリクエスト、ランプリクエスト及び役物リクエストを、ホスト制御回路２１０内に設けられたリクエストバッファに一時的に格納する。なお、本実施形態では、リクエストバッファは、例えば、サブワークＲＡＭ２１０ａ、ＳＲＡＭ２１０ｂ等に設けられるが、リクエストバッファの形成場所は特に限定されない。
【１０４８】
そして、Ｓ３７３の処理後、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエスト構築処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２０７に移す。
【１０４９】
なお、本実施形態では、上述のように、アニメーションリクエスト構築処理は、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）により制御される。すなわち、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）は、Ｓ３７０のオブジェクト生成処理を行う手段（処理情報生成手段）、及び、Ｓ３７２のアニメーションリクエストの生成処理を行う手段（演出開始要求作成手段）も兼ねる。
【１０５０】
［描画制御処理］
次に、図１０７Ａ及び図１０７Ｂを参照して、副制御メイン処理（図９２参照）中のＳ２０８で行う描画制御処理について説明する。なお、図１０７Ａは、ホスト制御回路２１０により実行される描画制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図１０７Ｂは、描画制御処理においてホスト制御回路２１０から表示制御回路２３０に描画リクエストが出力された際に、表示制御回路２３０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【１０５１】
（１）ホスト制御回路により実行される描画制御処理
まず、ホスト制御回路２１０は、図１０７Ａに示すように、動画コマンド作成処理を行う（Ｓ３８１）。なお、動画コマンド作成処理の詳細については、後述の図１０８を参照しながら後で説明する。
【１０５２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、動画再生状態の管理処理を行う（Ｓ３８２）。次いで、ホスト制御回路２１０は、動画コマンド（動画のデコード開始指令）を表示制御回路２３０に発行（出力）する（Ｓ３８３）。この処理により表示制御回路２３０の処理が開始される。
【１０５３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されている、前回フレーム（前回の描画制御処理）で生成された描画リクエストを表示制御回路２３０に発行（出力）する（Ｓ３８４）。表示制御回路２３０は、この送信された前回フレームの描画リクエストに基づいて、描画処理を行う。
【１０５４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、全コマンドリスト作成処理を行う（Ｓ３８５）。この処理により、次回フレームにおいて、表示制御回路２３０により実行される描画処理で用いられる描画リクエストが生成され、該描画リクエストがサブワークＲＡＭ２１０ａに格納される。なお、全コマンドリスト作成処理の詳細については、後述の図１１０を参照しながら後で説明する。
【１０５５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、表示制御回路２３０から出力された表示開始コマンドに基づいて、レンダリング結果の表示処理が開始されたことを確認する（Ｓ３８６）。そして、Ｓ３８６の処理後、ホスト制御回路２１０は、描画制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２０９に移す。
【１０５６】
（２）描画制御処理時に実行される表示制御回路の処理
まず、ホスト制御回路２１０から出力された動画コマンド（動画のデコード開始指令）が表示制御回路２３０に入力されると、表示制御回路２３０は、動画のデコード処理を開始する（Ｓ３９１）。なお、本実施形態では、このデコード処理及び後述の描画処理は、２フレームの期間に渡って行われる。
【１０５７】
次いで、ホスト制御回路２１０から出力された描画リクエスト（前回フレームで生成された描画リクエスト）が表示制御回路２３０に入力されると、表示制御回路２３０は、該描画リクエストに基づいて、描画処理を行う（Ｓ３９２）。なお、描画処理の詳細については、後述の図１１１〜図１１３を参照しながら後で説明する。
【１０５８】
次いで、表示制御回路２３０は、Ｓ３９２の描画処理で得られたレンダリング結果（描画結果）の表示処理を開始する（Ｓ３９３）。この処理では、表示制御回路２３０は、レンダリング結果が格納されたＳＤＲＡＭ２５０内の一方のフレームバッファの機能を描画機能から表示機能に切り替えて、レンダリング結果の表示処理を開始する。
【１０５９】
次いで、表示制御回路２３０は、レンダリング結果（描画結果）の表示処理が開始されたことを示す表示開始コマンドをホスト制御回路２１０に出力する（Ｓ３９４）。そして、Ｓ３９４の処理後、表示制御回路２３０は、描画制御処理時に行う上記一連の処理を終了する。このように、前回フレームで生成された描画リクエストに基づいて当該描画処理を実行するため、描画処理の終了後に実行されるフレームバッファの機能（使用領域）を描画機能（描画用記憶領域）から表示機能（表示用記憶領域）に切り替えるタイミングに合わせて、サウンドリクエスト及び役物リクエストがそれぞれ対応する制御回路に送信される。このため、サウンドリクエストや役物リクエストは、各リクエストが生成されてから２フレーム遅れて対応する制御回路に送信される。
【１０６０】
［動画コマンド作成処理］
次に、図１０８を参照して、描画制御処理（図１０７Ａ参照）中のＳ３８１で行う動画コマンド作成処理について説明する。なお、図１０８は、本実施形態における動画コマンド作成処理の手順を示すフローチャートである。
【１０６１】
まず、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたアニメーションリクエストを参照し、描画データのルートコンポジションを設定するための情報を取得する（Ｓ４０１）。なお、ルートコンポジションは、演出時に表示する主な描画データのことであり、本実施形態では、設定可能なルートコンポジションの個数は最大８個である。それゆえ、本実施形態では、ルートコンポジションに設定された描画データを最大８個まで同時に再生することができる。
【１０６２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたアニメーションリクエストを参照し、描画データのサブコンポジションを設定するための情報を取得する（Ｓ４０２）。なお、サブコンポジションは、ルートコンポジションに対して副次的な視覚的効果（エフェクトなど）を与える描画データのことである。
【１０６３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ４０４〜Ｓ４０７の処理が、アニメーションリクエストにより指定される描画データに対応する全レイヤ又はアニメーションリクエストにより指定される全レイヤに応じて実行されたか否かを判別する（Ｓ４０３）。ここでいう、「全レイヤに応じて実行される」には、全レイヤ分実行される、全レイヤに対応した回数実行される、又は、全レイヤに基づいて実行されるなどが含まれ、アニメーションリクエスト又は描画データと対応するレイヤ数に応じた回数、後述のＳ４０４〜Ｓ４０７の処理が行われればよい。また、全てのレイヤでなくとも各レイヤに対して取捨選択を行うなど、様々な前提条件の下で後述のＳ４０４〜Ｓ４０７の処理を実行してもよい。
【１０６４】
Ｓ４０３において、ホスト制御回路２１０が、後述のＳ４０４〜Ｓ４０７の処理が、アニメーションリクエストにより指定される描画データに対応する全レイヤ又はアニメーションリクエストにより指定される全レイヤに応じて実行されていないと判別した場合（Ｓ４０３がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、サブメインＲＯＭ２０５に格納されたアニメーションデータ読込処理を行う（Ｓ４０４）。なお、アニメーションデータ読込処理の詳細については、後述の図１０９Ａ及び図１０９Ｂを参照しながら後で説明する。
【１０６５】
Ｓ４０４の処理後、ホスト制御回路２１０は、アニメーションデータから描画データに関する情報を取得する（Ｓ４０５）。次いで、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエストにより指定された演出内容に応じて、描画データに関する情報を書き換える（Ｓ４０６）。この処理では、例えば、演出内容に応じて、フッテージ、エフェクト、動きに関する情報を書き換える。
【１０６６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、動画コマンド（画像データのデコード処理を開始させるコマンド）の作成処理を行う（Ｓ４０７）。Ｓ４０７の処理後、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ４０３に戻し、Ｓ４０３以降の処理を繰り返す。
【１０６７】
ここで、再度、Ｓ４０３の処理に戻って、Ｓ４０３において、ホスト制御回路２１０が、Ｓ４０４〜Ｓ４０７の処理が、アニメーションリクエストにより指定される描画データに対応する全レイヤ又はアニメーションリクエストにより指定される全レイヤに応じて実行されたと判別した場合（Ｓ４０３がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、上述したＳ４０１〜Ｓ４０７の処理が、アニメーションリクエストにより指定されるルートコンポジションが設定される描画データに応じて実行されたか否かを判別する（Ｓ４０８）。
【１０６８】
Ｓ４０８において、ホスト制御回路２１０が、上述したＳ４０１〜Ｓ４０７の処理が、アニメーションリクエストにより指定されるルートコンポジションが設定される描画データに応じて実行されていないと判別した場合（Ｓ４０８がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ４０１に戻し、Ｓ４０１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ４０８において、ホスト制御回路２１０が、上述したＳ４０１〜Ｓ４０７の処理が、アニメーションリクエストにより指定されるルートコンポジションが設定される描画データに応じて実行されたと判別した場合（Ｓ４０８がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、動画コマンド作成処理を終了し、処理を描画制御処理（図１０７Ａ参照）のＳ３８２に移す。
【１０６９】
［アニメーションデータ読込処理］
次に、図１０９Ａ及び図１０９Ｂを参照して、動画コマンド作成処理（図１０８参照）中のＳ４０４で行うアニメーションデータ読込処理について説明する。なお、図１０９Ａは、本実施形態におけるアニメーションデータ読込処理の手順を示すフローチャートである。また、図１０９Ｂは、サブメインＲＯＭ２０５に格納されているアニメーションデータに含まれる各種データ及びそれらのデータの格納領域の構成を示す図である。
【１０７０】
まず、ホスト制御回路２１０は、サブメインＲＯＭ２０５内の構成指定テーブルを参照し、オブジェクトで指定されたアニメーションの構成データを確認する（Ｓ４１１）。次いで、ホスト制御回路２１０は、指定された構成データのアドレスを取得する（Ｓ４１２）。
【１０７１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、サブメインＲＯＭ２０５内の指定された構成データの格納領域を参照する（Ｓ４１３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、構成データに含まれる構成情報を参照して、描画対象の情報を取得する（Ｓ４１４）。なお、構成情報には、主に、フレームの位置、幅、高さ、レイヤ数、開始フレーム、終了フレーム、データ更新回数（毎フレーム、２フレームなど）等の情報が含まれる。次いで、ホスト制御回路２１０は、構成データの格納領域を参照して、参照するレイヤデータのアドレスを取得する（Ｓ４１５）。
【１０７２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ４１５の処理で取得されたアドレスのレイヤデータの格納領域を参照する（Ｓ４１６）。そして、ホスト制御回路２１０は、レイヤデータに含まれるレイヤ情報を取得する（Ｓ４１７）。なお、レイヤ情報には、例えば、フッテージＩＤ／コンポＩＤ、開始フレーム、終了フレーム、パラメータ数等の情報が含まれる。次いで、ホスト制御回路２１０は、レイヤの各種パラメータを取得する際に参照する各種データアドレス（例えば、パラメータアドレスやエフェクトテーブルアドレスなど）を取得する（Ｓ４１８）。
【１０７３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ４１８の処理で取得されたパラメータアドレスのパラメータデータの格納領域を参照する（Ｓ４１９）。次いで、ホスト制御回路２１０は、パラメータデータに含まれるレイヤのパラメータ情報及びレイヤの各種パラメータを取得する（Ｓ４２０）。なお、レイヤのパラメータ情報には、例えば、フレーム数、データ型等の情報が含まれる。また、レイヤの各種パラメータは、フレーム毎にセットされたパラメータで構成され、副制御メイン処理がフレーム単位で実行されるたびに、対応するフレームのパラメータがリクエストされる。
【１０７４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ４１７の処理で取得されたレイヤ情報に含まれるフッテージＩＤに対応するフッテージテーブルを参照する（Ｓ４２１）。次いで、ホスト制御回路２１０は、フッテージテーブルに格納された、フッテージ情報及びフッテージ種別毎の情報を取得する（Ｓ４２２）。なお、フッテージ情報には、例えば、フッテージ種別、画像幅、高さ等の情報が含まれる。また、フッテージ種別毎の情報には、例えば、デコードレート等の情報が含まれる。
【１０７５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、レイヤデータで指定されたエフェクトテーブル、すなわち、Ｓ４１８の処理で取得されたエフェクトテーブルアドレスのエフェクトテーブルを参照する（Ｓ４２３）。次いで、ホスト制御回路２１０は、参照するエフェクトデータのアドレスを取得する（Ｓ４２４）。
【１０７６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ４２４の処理で取得されたアドレスのエフェクトデータの格納領域を参照する（Ｓ４２５）。そして、ホスト制御回路２１０は、エフェクトデータに含まれるエフェクト情報を取得する（Ｓ４２６）。なお、エフェクト情報には、例えば、エフェクト種類、パラメータ数等の情報が含まれる。次いで、ホスト制御回路２１０は、エフェクトデータに含まれるパラメータデータのアドレスを取得する（Ｓ４２７）。
【１０７７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｓ４２７の処理で取得されたパラメータアドレスのパラメータデータの格納領域を参照する（Ｓ４２８）。次いで、ホスト制御回路２１０は、パラメータデータに含まれるエフェクトのパラメータ情報及びエフェクトの各種パラメータを取得する（Ｓ４２９）。なお、エフェクトのパラメータ情報には、例えば、フレーム数、データ型等の情報が含まれる。
【１０７８】
そして、Ｓ４２９の処理後、ホスト制御回路２１０は、アニメーションデータ読込処理を終了し、処理を動画コマンド作成処理（図１０８参照）のＳ４０５に移す。
【１０７９】
［全コマンドリスト作成処理（描画リクエスト生成処理）］
次に、図１１０を参照して、描画制御処理（図１０７Ａ参照）中のＳ３８５で行う全コマンドリスト作成処理について説明する。なお、図１１０は、本実施形態における全コマンドリスト作成処理の手順を示すフローチャートである。
【１０８０】
まず、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ４３２〜Ｓ４３８の処理が描画データの全ルートコンポジションに対して実行されたか否かを判別する（Ｓ４３１）。
【１０８１】
Ｓ４３１において、ホスト制御回路２１０が、後述のＳ４３２〜Ｓ４３８の処理が描画データの全ルートコンポジションに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ４３１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、２つ目以降のルートコンポジションに対する後述のＳ４３３〜Ｓ４３８の処理時において、１つ目のルートコンポジションに対する処理における、静止画のデコード処理や後述の各種コマンド（静止画デコード、描画コマンド等）の生成処理などが終了するまで待機する（Ｓ４３２）。
【１０８２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、スプライトバッファ０用コマンドを作成する（Ｓ４３３）。なお、スプライトバッファ０用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵ＶＲＡＭ２３７にスプライトバッファ０を設けて、該スプライトバッファ０にＣＧＲＯＭ基板２０４から静止画（スプライト）を読み込んでデコードする処理を実行する際に用いられるコマンドである。
【１０８３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、テクスチャ情報を取得する（Ｓ４３４）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、指定されたテクスチャソース（ＳＤＲＡＭ２５０）の情報を取得する。
【１０８４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、エフェクト用コマンドを作成する（Ｓ４３５）。なお、エフェクト用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵ＶＲＡＭ２３７にエフェクトバッファを設けて、該エフェクトバッファを用いてエフェクトデータに対して各種処理を実行する際に用いられるコマンドである。
【１０８５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、描画用コマンドを作成する（Ｓ４３６）。なお、描画用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵ＶＲＡＭ２３７に読み込まれた各種デコード結果に対してレンダリング（描画）処理を実行する際に用いられるコマンドである。
【１０８６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、静止画デコード用コマンドを作成する（Ｓ４３７）。なお、静止画デコード用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵ＶＲＡＭ２３７内の半分の領域にスプライトバッファ１を設けて、該スプライトバッファ１にＣＧＲＯＭ基板２０４から静止画（スプライト）を読み込んでデコードする処理を実行する際に用いられるコマンドである。
【１０８７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、フレーム終端用コマンドを作成する（Ｓ４３８）。なお、フレーム終端用コマンドは、後述の描画処理において、例えば内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けらえたコンポジション描画バッファに最終的に格納されたレンダリング結果を、レンダリングターゲットに指定されたＳＤＲＡＭ２５０内のフレームバッファ（第１フレームバッファ又は第２フレームバッファ）に書き出す処理を実行する際に用いられるコマンドである。そして、Ｓ４３８の処理後、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ４３１に戻し、Ｓ４３１以降の処理を繰り返す。
【１０８８】
ここで、再度、Ｓ４３１の処理に戻って、Ｓ４３１において、ホスト制御回路２１０が、Ｓ４３２〜Ｓ４３８の処理が描画データの全ルートコンポジションに対して実行されたと判別した場合（Ｓ４３１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、上述したＳ４３２〜Ｓ４３８のループ処理により生成された全てのコマンドを含む描画リクエストを生成する（Ｓ４３９）。そして、Ｓ４３９の処理後、ホスト制御回路２１０は、全コマンドリスト作成処理を終了し、処理を描画制御処理（図１０７Ａ参照）のＳ３８６に移す。なお、本実施形態では、上述した描画制御処理（図１０７Ａ）、動画コマンド作成処理（図１０８）、アニメーションデータ読込処理（図１０９Ａ）及び全コマンドリスト作成処理（図１１０）において、ホスト制御回路２１０が実行する処理を表示制御回路２３０が実行してもよい。この場合には、ホスト制御回路２１０から表示制御回路２３０にアニメーションリクエストが送信され、表示制御回路２３０は受信したアニメーションリクエストに基づいて、これらの各種処理を行う。
【１０８９】
［描画処理］
次に、図１１１〜図１１３を参照して、描画制御処理（図１０７Ｂ参照）中のＳ３９２において表示制御回路２３０により実行される描画処理について説明する。なお、図１１１Ａ、図１１２Ａ及び図１１３Ａは、本実施形態における描画処理の手順を示すフローチャートである。また、図１１１Ｂ、図１１２Ｂ及び図１１３Ｂは、描画処理の各処理ステップにおいて行われる、ＣＧＲＯＭ基板２０４（ＣＧＲＯＭ２０６）、内蔵ＶＲＡＭ２３７及びＳＤＲＡＭ２５０間の各種データの入出力動作及び格納動作の様子を示す図である。
【１０９０】
まず、表示制御回路２３０は、ＣＧＲＯＭ基板２０４に格納された所定の動画データをデコードしてＳＤＲＡＭ２５０内に設けられたムービバッファに格納する（Ｓ４４１：図１１１Ｂ中の矢印Ｔ１参照）。なお、ムービバッファは、動画データのデコード結果を格納するバッファである。ＳＤＲＡＭ２５０内において確保されるムービバッファのサイズは、使用する動画データの大きさ（容量）、ストリーム数などに応じて変化する。
【１０９１】
次いで、表示制御回路２３０は、デコードされた動画データがエフェクト描画動作において参照されるか否かを判断する（Ｓ４４２）。
【１０９２】
Ｓ４４２において、表示制御回路２３０が、動画データがエフェクト描画動作において参照されないと判別した場合（Ｓ４４２がＮＯ判定の場合）、表示制御回路２３０は、後述のＳ４４４の処理を行う。一方、Ｓ４４２において、表示制御回路２３０が、動画データがエフェクト描画動作において参照されると判別した場合（Ｓ４４２がＹＥＳ判定の場合）、表示制御回路２３０は、ムービバッファに格納された動画データのデコード結果をＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに転送する（Ｓ４４３）。
【１０９３】
なお、Ｓ４４３の処理では、まず、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０内のムービバッファに格納された動画データのデコード結果を、内蔵ＶＲＡＭ２３７内に生成されたムービブレンドバッファに展開する（図１１１Ｂ中の矢印Ｔ２参照）。なお、この処理では、内蔵ＶＲＡＭ２３７の全領域をムービブレンドバッファとして使用する。次いで、表示制御回路２３０は、ムービブレンドバッファに展開された動画データのデコード結果をＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに転送するとともに、アルファテーブルを用いて、デコード結果に対してアルファ化処理を施す（図１１１Ｂ中の矢印Ｔ３参照）。
【１０９４】
なお、アルファテーブルは、カラーデータ（ＲＧＢ）とは独立したアルファ値（不透明度）を規定するテーブルであり、パターンデータの１ドット毎に１つのアルファ値が割り当てられる。このアルファテーブルは、ＣＧＲＯＭ２０６に格納されている。また、デコード結果のアルファ化処理では、Ｒ（赤）成分の輝度値をＡ（アルファ）成分の値（アルファ値）に変換してアルファ化を行う。本実施形態では、透明度（不透明度）の値であるアルファ値がＲＧＢ以外の情報として設けられており、動画の透明度（不透明度）を動的に変更する際には、アルファ値がＲＧＢ成分のうち予め定められた色成分の輝度値に設定（変換）される。このようなアルファ化処理が施された動画は、動画を３原色（ＲＧＢ）で表現しない場合（白黒等で表現する場合）に使用される。
【１０９５】
Ｓ４４３の処理後又はＳ４４２がＮＯ判定の場合、表示制御回路２３０は、ＣＧＲＯＭ基板２０４に格納された、各ルートコンポジションで使用するスプライトデータを内蔵ＶＲＡＭ２３７内のスプライトバッファ０に読み出して（図１１１Ｂ中の矢印Ｔ４参照）デコードし、該デコード結果をＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに転送する（Ｓ４４４：図１１１Ｂ中の矢印Ｔ５参照）。なお、ここでいう「スプライトデータ」は、静止画データが伸張した画像データとするが、本発明はこれに限定されず、静止画データに対して、例えば、縮小、拡大、湾曲、明度変更等の加工を施したものであってもよい。Ｓ４４４の処理でデコードされるスプライトデータは、複数回描画される画像データ、エフェクトで利用される画像データ及びスプライトバッファ１で格納できないサイズの画像データである。また、この処理では、内蔵ＶＲＡＭ２３７の全領域をスプライトバッファ０として使用する。
【１０９６】
次いで、表示制御回路２３０は、エフェクトデータの描画処理で使用するバッファサイズ（エフェクトバッファのサイズ）が内蔵ＶＲＡＭ２３７のサイズの半分以下であるか否かを判別する（Ｓ４４５）。なお、内蔵ＶＲＡＭ２３７内のエフェクトバッファは、ＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに格納された各種画像のデコード結果に、Ｓ４４４でテクスチャバッファに転送されたスプライトデータに含まれるエフェクトデータ（エフェクトで利用される画像データ）を適用するためのバッファである。
【１０９７】
Ｓ４４５において、表示制御回路２３０が、エフェクトデータの描画処理で使用するバッファサイズが内蔵ＶＲＡＭ２３７のサイズの半分以下でないと判別した場合（Ｓ４４５がＮＯ判定の場合）、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに格納された各種画像のデコード結果に、エフェクトデータを適用するための描画処理（エフェクト演算描画処理）を行う（Ｓ４４６）。
【１０９８】
具体的には、Ｓ４４６の処理では、まず、表示制御回路２３０は、テクスチャバッファに格納された各種画像及びエフェクトデータのデコード結果を、内蔵ＶＲＡＭ２３７に設けられたエフェクトバッファに読み出す（図１１２Ｂ中の矢印Ｔ６参照）。なお、この際、内蔵ＶＲＡＭ２３７の全領域をエフェクトバッファとして使用する。次いで、表示制御回路２３０は、エフェクトデータを各種画像のデコード結果に適用するための描画処理（エフェクト演算描画処理）を行う。そして、表示制御回路２３０は、エフェクト演算描画処理の結果（エフェクト結果）を内蔵ＶＲＡＭ２３７内のエフェクトバッファからＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに転送する（図１１２Ｂ中の矢印Ｔ７参照）。
【１０９９】
一方、Ｓ４４５において、表示制御回路２３０が、エフェクトデータの描画処理で使用するバッファサイズが内蔵ＶＲＡＭ２３７のサイズの半分以下であると判別した場合（Ｓ４４５がＹＥＳ判定の場合）、表示制御回路２３０は、内蔵ＶＲＡＭ２３７の半分の領域をエフェクトバッファとして動作させ、残りの半分の領域をコピーバッファとして動作させる（Ｓ４４７）。次いで、表示制御回路２３０は、テクスチャバッファに格納された各種画像及びエフェクトデータのデコード結果を、内蔵ＶＲＡＭ２３７に設けられたエフェクトバッファを読み出してエフェクト演算描画処理を行う（Ｓ４４８）。
【１１００】
この際、コピーバッファにエフェクトデータのデコード結果（エフェクトのソース画像）がすでに転送済みである場合には、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０のテクスチャバッファからエフェクトのソース画像を読み出さずに、コピーバッファからエフェクトバッファにエフェクトのソース画像を直接読み出して（図１１２Ｂ中の矢印Ｔ８参照）エフェクト演算描画処理を行う。一方、コピーバッファにエフェクトのソース画像が転送済みでない場合には、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０のテクスチャバッファからコピーバッファにエフェクトのソース画像を読み出した後（図１１２Ｂ中の矢印Ｔ９参照）、該エフェクトのソース画像をコピーバッファからエフェクトバッファに読み出してエフェクト演算描画処理を行う。そして、表示制御回路２３０は、エフェクト演算描画処理の結果（エフェクト結果）をコピーバッファに保存し（図１１２Ｂ中の矢印Ｔ１０参照）、コピーバッファに保存されたエフェクト結果をＳＤＲＡＭ２５０のテクスチャバッファに転送する（図１１２Ｂ中の矢印Ｔ１１参照）。なお、エフェクトが複数適用され、且つ、各エフェクトのバッファ使用量が内蔵ＶＲＡＭ２３７のサイズの半分以下である場合には、表示制御回路２３０は、エフェクト演算描画処理毎にその結果（エフェクト結果）をコピーバッファに転送し、複数のエフェクトの描画結果が最後まで終了した後、エフェクト結果をコピーバッファからＳＤＲＡＭ２５０のテクスチャバッファに転送する。
【１１０１】
上述のように、本実施形態では、後述のコンポジション描画処理の前に、各コンポジション内で使用されるレイヤに適用される全てのエフェクトに対して描画処理が施される。また、本実施形態では、エフェクトで使用するバッファ容量が内蔵ＶＲＡＭ２３７の容量の半分以下である場合には、内蔵ＶＲＡＭ２３７内の半分の領域をコピーバッファとして利用し、エフェクトで使用するバッファ容量が内蔵ＶＲＡＭ２３７の容量の半分以下でない場合には、内蔵ＶＲＡＭ２３７の全領域をエフェクトバッファとして使用する。すなわち、エフェクトで使用するバッファ容量に応じて、エフェクトバッファとして使用される内蔵ＶＲＡＭ２３７内の領域が適宜変更される。このような処理を行うことにより、エフェクト演算描画処理を複数のエフェクトに対して適用する際の処理を高速化することができる。
【１１０２】
Ｓ４４６又はＳ４４８の処理後、表示制御回路２３０は、Ｓ４４４でデコードされていない（テクスチャバッファに格納されていない）スプライトデータを内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられたコンポジション描画バッファに読み出して描画する（Ｓ４４９）。具体的には、まず、表示制御回路２３０は、ＣＧＲＯＭ基板２０４からＳ４４４でデコードされていないスプライトデータを内蔵ＶＲＡＭ２３７内の半分の領域に設けられたスプライトバッファ１に読み出してデコードする（図１１３Ｂ中の矢印Ｔ１２参照）。なお、スプライトデータを「スプライトバッファ１に読み出してデコードする」とは、スプライトデータをスプライトバッファ１にデコードしながら読み出す態様を含む意味である。それゆえ、この処理では、スプライトデータの読み出し処理とデコード処理とが同じタイミングで行われてもよいし、スプライトデータのデコード処理を行ってから読み出し処理を行ってもよい。すなわち、スプライトデータを「スプライトバッファ１に読み出してデコードする」処理には、スプライトデータの読み出し処理及びデコード処理の処理順序に関係なく、両処理が含まれていればよい。なお、「スプライトバッファ１に読み出してデコードする」処理がスプライトデータの読み出し処理及びデコード処理のみが含まれる処理であってもよい。
【１１０３】
次いで、表示制御回路２３０は、スプライトバッファ１に格納されたスプライトデータのデコード結果をコンポジション描画バッファに転送して描画処理を行う（図１１３Ｂ中の矢印Ｔ１３参照）。
【１１０４】
Ｓ４４９の処理後、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０内のムービバッファに格納された動画データのデコード結果を、内蔵ＶＲＡＭ２３７内のコンポジション描画バッファに読み出して描画する（Ｓ４５０）。具体的には、まず、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０内のムービバッファに格納された動画データのデコード結果のカラー成分を内蔵ＶＲＡＭ２３７内の残りの半分の領域に設けられたムービブレンドバッファに転送するとともに、デコード結果に対してアルファ化処理を施す（図１１３Ｂ中の矢印Ｔ１４参照）。次いで、表示制御回路２３０は、ムービブレンドバッファに転送され且つアルファ化処理が施された動画データのデコード結果をコンポジション描画バッファに転送して描画処理を行う（図１１３Ｂ中の矢印Ｔ１５参照）。
【１１０５】
次いで、表示制御回路２３０は、コンポジション描画処理を行う（Ｓ４５１）。なお、この処理では、次の各種処理が行われる。
【１１０６】
まず、表示制御回路２３０は、テクスチャソース（ＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャソース、ムービバッファ）に格納された各レイヤの各種ソース画像（動画／静止画デコード結果、エフェクト結果、コンポジション描画結果）を内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられたコンポジション描画バッファに読み出す（図１１３Ｂ中の矢印Ｔ１６参照）。また、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャバッファに格納された各種ソース画像をＳＤＲＡＭ２５０内に設けられたブレンドバッファ及び内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられたコピーバッファに転送する（図１１３Ｂ中の矢印Ｔ１７及びＴ１８参照）。
【１１０７】
次いで、表示制御回路２３０は、ＳＤＲＡＭ２５０のブレンドバッファ及び内蔵ＶＲＡＭ２３７のコピーバッファの間で各種データを入出力させて（図１１３Ｂ中の矢印Ｔ１９参照）、ブレンド演算描画処理を行う。なお、ブレンド演算描画処理では、動画（ムービ）データと静止画（スプライト）データとを合成する演算処理が行われる。そして、表示制御回路２３０は、ブレンド演算描画処理の結果（ブレンド結果）をコンポジション描画バッファに転送する（図１１３Ｂ中の矢印Ｔ２０参照）。
【１１０８】
次いで、表示制御回路２３０は、コンポジション描画バッファに読み出された各レイヤの各種ソース画像（動画／静止画デコード結果、エフェクト結果、コンポジション描画）及びブレンド結果を用いて描画（レンダリング）処理を施す。
【１１０９】
そして、表示制御回路２３０は、描画（レンダリング）処理により構築された描画結果（レンダリング結果）をＳＤＲＡＭ２５０のテクスチャバッファ又はＳＤＲＡＭ２５０の所定のフレームバッファ（第１フレームバッファ又は第２フレームバッファ）に保存する（図１１３Ｂ中の矢印Ｔ２１又はＴ２２参照）。なお、この際、描画処理の実施対象がサブコンポジションである場合には、描画結果はテクスチャバッファに保存され、描画処理の実施対象がルートコンポジションである場合には、描画結果はフレームバッファに保存される。また、描画結果をフレームバッファに保存する場合には、前回フレームのコンポジション描画処理で描画結果が保存されたフレームバッファとは別のフレームバッファに描画結果が保存される。Ｓ４５１のコンポジション描画処理は上述のようにして行われる。
【１１１０】
なお、Ｓ４５１のコンポジション描画処理において、以下の条件（１）〜（５）の全てが成立する場合には、表示制御回路２３０は、テクスチャソース（ＳＤＲＡＭ２５０内のテクスチャソース、ムービバッファ）に格納された各レイヤの各種ソース画像（動画／静止画デコード結果、エフェクト結果、コンポジション描画結果）を、内蔵ＶＲＡＭ２３７内のコピーバッファにコピー描画した後、各種ソース画像をコンポジション描画バッファに読み出してコンポジション描画処理が行われる。
（１）テクスチャの左上座標が８ドットアラインに不一致
（２）回転、拡大・縮小有り
（３）バイリニアフィルタを使用
（４）ブレンド描画演算処理がマルチレンダリング処理である。
（５）テクスチャソースに格納された各レイヤの各種ソース画像がコピーバッファのサイズに収まる。
【１１１１】
また、上述したコンポジション描画処理が、連続して同一のテクスチャソース内の各種ソース画像に対して行われる場合には、コピーバッファにキャッシュされた各種ソース画像が使用される。
【１１１２】
そして、上述したＳ４５１の処理後、表示制御回路２３０は、描画処理を終了し、処理を、描画制御処理（図１０７Ｂ参照）中のＳ３９３に移す。
【１１１３】
［音声制御処理］
次に、図１１４Ａ及び図１１４Ｂを参照して、副制御メイン処理（図９２参照）中のＳ２０９で行う音声制御処理について説明する。なお、図１１４Ａは、ホスト制御回路２１０により実行される音声制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図１１４Ｂは、音声制御処理においてホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【１１１４】
（１）ホスト制御回路により実行される音声制御処理
ホスト制御回路２１０は、図１０６のアニメーションリクエスト構築処理においてリクエストバッファに格納されたサウンドリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する（Ｓ４６１）。
【１１１５】
なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０は、スピーカ群１０による音声再生演出の動作を表示装置１３による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から２フレーム経過した後、サウンドリクエストを出力する。これは、上述したように、本実施形態の表示制御回路２３０による画像のデコード処理及び描画処理では、その一連の処理に２フレームの期間が必要になるためである。
【１１１６】
そして、Ｓ４６１の処理後、ホスト制御回路２１０は、音声制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２１０に移す。
【１１１７】
（２）音声制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、ホスト制御回路２１０から出力されたサウンドリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ４７１）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声再生の４つの実行系統の中に処理（コード）を実行可能な空いた実行系統があるか否かを判別する（Ｓ４７２）。
【１１１８】
Ｓ４７２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、音声再生の４つの実行系統の中に空いた実行系統がないと判別した場合（Ｓ４７２がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、空きの実行系統が発生するまで待機する（Ｓ４７３）。
【１１１９】
Ｓ４７３の処理後、又は、Ｓ４７２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、音声再生の４つの実行系統の中に空いた実行系統があると判別した場合（Ｓ４７２がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、空いている所定の実行系統にアクセスナンバーをセットする（Ｓ４７４）。
【１１２０】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスナンバーがセットされた実行系統において、アクセスナンバーに基づき、ＣＧＲＯＭ基板２０４からアクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータを読み出す（Ｓ４７５）。
【１１２１】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスデータに基づいて、アクセスデータ内に規定されている複数の設定データのそれぞれを、順次、対応するアドレスに設定してコード（処理）の実行処理を開始する（Ｓ４７６）。この処理によりスピーカ群１０による音声再生演出が開始される。なお、本実施形態では、音声の再生制御は、シンプルアクセス制御により実行される。
【１１２２】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のコードに対して複数のアクセスがあるか否かを判別する（Ｓ４７７）。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスナンバーがセットされた実行系統で実行する参照中のコード（設定データ）に対して、他の実行系統からのアクセスがあるか否かを判別する。Ｓ４７７において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のコードに対して複数のアクセスがないと判別した場合（Ｓ４７７がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ４７９の処理を行う。
【１１２３】
一方、Ｓ４７７において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のコードに対して複数のアクセスがあると判別した場合（Ｓ４７７がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該コードの実行を最遅のサウンドリクエストに基づいて実行する（Ｓ４７８）。具体的には、例えば、所定のサウンドリクエストに基づいて、所定の実行系統でコード１、コード２及びコード３を実行し、且つ、次のサウンドリクエストに基づいて、他の実行系統でコード３、コード４及びコード５を実行する場合には、複数のアクセスがあるコード３の音声再生は、該次のサウンドリクエストに基づいて実行される。
【１１２４】
Ｓ４７８の処理後又はＳ４７７がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シンプルアクセス終了コードをセットする（Ｓ４７９）。そして、Ｓ４７９の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、音声制御処理前の制御状態、音声制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【１１２５】
［ランプ制御処理］
次に、図１１５Ａ及び図１１５Ｂを参照して、副制御メイン処理（図９２参照）中のＳ２１０で行うランプ制御処理について説明する。なお、図１１５Ａは、ホスト制御回路２１０により実行されるランプ制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図１１５Ｂは、ランプ制御処理において音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【１１２６】
なお、本実施形態では、ＬＥＤアニメーションの再生方式において、上述した「ＮＥＸＴ」及び「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていない場合の処理例を説明する。再生方式に「ＮＥＸＴ」及び「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されている場合を考慮したランプ制御処理については、後述の変形例２及び３（後述の図１２６〜図１２８参照）において詳述する。
【１１２７】
（１）ホスト制御回路により実行されるランプ制御処理
ホスト制御回路２１０は、図１０６のアニメーションリクエスト構築処理においてリクエストバッファに格納されたランプリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する（Ｓ４８１）。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０は、ランプ（ＬＥＤ）群１８による演出動作を表示装置１３による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から２フレーム経過した後、ランプリクエストを出力する。
【１１２８】
そして、Ｓ４８１の処理後、ホスト制御回路２１０は、ランプ制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２１１に移す。
【１１２９】
（２）ランプ制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、ホスト制御回路２１０から出力されたランプリクエストが、音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ４９１）。
【１１３０】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプリクエスト（ＬＥＤアニメーションのＩＤを含む）に基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６から読み出すＬＥＤアニメーション及びデータテーブル情報を指定する（Ｓ４９２）。この処理によりＬＥＤアニメーションが指定されれば、各ＬＥＤ２８１に出力するＬＥＤデータを指定することができる。また、この処理によりデータテーブル情報が指定されれば、再生方式、再生チャンネル、拡張チャンネル、消灯データ識別、制御部位及びＬＥＤデータ名（デバック用）のデータを指定することができる。
【１１３１】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、指定されたデータテーブル情報を参照して、ＬＥＤアニメーションを実行する再生チャンネル（シーケンサ、レイヤ）などのデータを取得する（Ｓ４９３）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、同じ再生チャンネルに複数のランプリクエストがあるか否かを判別する（Ｓ４９４）。
【１１３２】
Ｓ４９４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、同じ再生チャンネルに複数のランプリクエストがあると判別した場合（Ｓ４９４がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、最後に受信したランプリクエストに基づいて、再生チャンネル、又は、再生チャンネル及び拡張チャンネル（再生チャンネルと同チャンネルの拡張チャンネル）に、ＬＥＤアニメーションをセットする（Ｓ４９５）。この処理により、再生チャンネルの登録バッファ、又は、再生チャンネル及び拡張チャンネルの各登録バッファに、現在登録されているデータテーブル情報が、最後に受信したランプリクエストに基づいて取得されたデータテーブル情報により上書きされる。
【１１３３】
一方、Ｓ４９４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、同じ再生チャンネルに複数のランプリクエストがないと判別した場合（Ｓ４９４がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、再生チャンネル、又は、再生チャンネル及び拡張チャンネルに、ＬＥＤアニメーションをセットする（Ｓ４９６）。この処理により、再生チャンネルの登録バッファ、又は、再生チャンネル及び拡張チャンネルの各登録バッファに、今回受信したランプリクエストに基づいて取得されたデータテーブル情報が登録される。
【１１３４】
Ｓ４９５又はＳ４９６の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、セットされたＬＥＤアニメーションに基づいて、所定のチャンネルにおける制御対象（制御部位内）の所定のポートに設定するＬＥＤデータ（出力データ）をＣＧＲＯＭ２０６から読み込む（Ｓ４９７）。なお、このＳ４９７以降の処理はポート毎に実行される。
【１１３５】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるＬＥＤデータ（出力データ）の重複があるか否か、すなわち、複数のチャンネル間においてＬＥＤデータを合成する必要があるか否かを判別する（Ｓ４９８）。
【１１３６】
Ｓ４９８において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるＬＥＤデータの重複がないと判別した場合（Ｓ４９８がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ５００の処理を行う。一方、Ｓ４９８において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるＬＥＤデータの重複があると判別した場合（Ｓ４９８がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、予めチャンネルに設定されたＬＥＤデータの実行優先順位に基づいて、所定のポートにおけるＬＥＤデータ（輝度データ）を決定する（Ｓ４９９）。
【１１３７】
Ｓ４９９の処理では、例えば、この処理以前に、処理対象となっている所定のポートにＬＥＤデータがセットされていなければ、今回取得したＬＥＤデータを所定のポートにセットする。また、例えば、この処理以前にセットされている所定のポートのＬＥＤデータが、今回、処理対象となっているチャンネルより実行優先順位が低いチャンネルのＬＥＤデータである場合には、今回取得したＬＥＤデータで所定のポートのＬＥＤデータを上書きする。また、例えば、この処理以前にセットされている所定のポートのＬＥＤデータが、今回、処理対象となっているチャンネルより実行優先順位が高いチャンネルのＬＥＤデータである場合には、今回取得したＬＥＤデータを破棄し、所定のポートのＬＥＤデータを上書きしない（維持する）。このような処理をチャンネル毎に繰り返すことにより、処理対象の所定のポートにおいて、複数のチャンネルのＬＥＤデータが合成される（複数のチャンネルの中から最も実行優先順位の高いチャンネルのＬＥＤデータがセットされる）。
【１１３８】
Ｓ４９９の処理後又はＳ４９８がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートに対する上記Ｓ４９７〜Ｓ４９９の処理が、全てのチャンネル（本実施形態では８チャンネル分）に対して実行されたか否かを判別する（Ｓ５００）。
【１１３９】
Ｓ５００において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートに対する上記Ｓ４９７〜Ｓ４９９の処理が全てのチャンネルに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ５００がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ４９７に戻し、処理対象のチャンネルを変更してＳ４９７以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ５００において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートに対する上記Ｓ４９７〜Ｓ４９９の処理が全てのチャンネルに対して実行されたと判別した場合（Ｓ５００がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートに対するポート直接指定データがランプリクエストに含まれているか否かを判別し、ポート直接指定データがランプリクエストに含まれている場合には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートのＬＥＤデータをポート直接指定データで上書きする（Ｓ５０１）。
【１１４０】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述したＳ４９７〜Ｓ５０１の処理が全てのポートに対して実行されたか否かを判別する（Ｓ５０２）。なお、ここでいう、「全てのポート」とは、図９７に示すＬＥＤ登録処理で設定された全てのポートを意味するが、本発明はこれに限定されない。「全てのポート」が、図９７に示すＬＥＤ登録処理で設定されたポートに関係なく、任意に物理的に設定可能な全てのポートであってもよいし、図９７に示すＬＥＤ登録処理で設定されたポートの中から選択された一部のポートであってもよい。
【１１４１】
Ｓ５０２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ４９７〜Ｓ５０１の処理が全てのポートに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ５０２がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ４９７に戻し、処理対象のポートを変更してＳ４９７以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ５０２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ４９７〜Ｓ５０１の処理が全てのポートに対して実行されたと判別した場合（Ｓ５０２がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、ランプ制御処理前の制御状態、ランプ制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【１１４２】
［役物制御処理］
次に、図１１６を参照して、副制御メイン処理（図９２参照）中のＳ２１１で行う役物制御処理について説明する。図１１６は、本実施形態において、ホスト制御回路２１０により実行される役物制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１１４３】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述のように、役物演出の内容に応じて、制御実行周期が約３３ｍｓｅｃであるホスト制御回路２１０及び／又は制御実行周期が約１２ｍｓｅｃである音声・ＬＥＤ制御回路２２０により、役物演出の動作が制御される。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０による役物演出の制御は、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力された役物リクエストに基づいて実行されるが、この音声・ＬＥＤ制御回路２２０による役物制御処理については、後で図１２２Ａ及び図１２２Ｂを参照しながら説明する。
【１１４４】
まず、ホスト制御回路２１０は、現在の動作状況が主制御回路７０からのコマンドの受信待機動作中であるか否かを判別する（Ｓ５１１）。
【１１４５】
Ｓ５１１において、ホスト制御回路２１０が、現在の動作状況が主制御回路７０からのコマンドの受信待機動作中でないと判別した場合（Ｓ５１１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２１２に移す。
【１１４６】
一方、Ｓ５１１において、ホスト制御回路２１０が、現在の動作状況が主制御回路７０からのコマンドの受信待機動作中であると判別した場合（Ｓ５１１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から演出に関するコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５１２）。なお、この処理で判断対象となる演出に関するコマンドは、例えば、特別図柄の変動開始、変動停止、デモ、大当りに関するコマンドであり、これらのコマンドがホスト制御回路２１０で受信された際に、役物群３０内の可動役物が駆動される。
【１１４７】
Ｓ５１２において、ホスト制御回路２１０が、主制御回路７０から演出に関するコマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ５１２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２１２に移す。
【１１４８】
一方、Ｓ５１２において、ホスト制御回路２１０が、主制御回路７０から演出に関するコマンドを受信したと判別した場合（Ｓ５１２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、変動開始コマンド受信時役物処理を行う（Ｓ５１３）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、主に、役物リクエストの受け渡し許可／不許可を設定する。なお、変動開始コマンド受信時役物処理の詳細については、後述の図１１７を参照しながら後で説明する。
【１１４９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタ更新処理を行う（Ｓ５１４）。初期位置復旧カウンタは、特別図柄の変動開始時（変動開始コマンド受信時）に行われるモータ２７２の初期位置復帰処理の連続実行回数を計数するカウンタである。すなわち、初期位置復旧カウンタは、初期位置復帰処理を行ってもモータ２７２が初期位置に復帰しない状態が連続して発生した回数を計数するカウンタである。この初期位置復旧カウンタは、サブワークＲＡＭ２１０ａに設けられる。なお、初期位置復旧カウンタ更新処理の詳細については、後述の図１１８を参照しながら後で説明する。
【１１５０】
次いで、ホスト制御回路２１０は、デモコマンド受信時役物処理を行う（Ｓ５１５）。なお、デモコマンド受信時役物処理の詳細については、後述の図１１９を参照しながら後で説明する。
【１１５１】
本実施形態では、Ｓ５１３〜Ｓ５１５の各種コマンド受信時の処理を役物制御処理の中で行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、演出に関するコマンドを受信した際に、割込処理としてこれらの各処理を行ってもよいし、上述したコマンド解析処理（図１０４参照）の直後にこれらの各処理を行ってもよい。
【１１５２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧確認処理を行う（Ｓ５１６）。なお、初期位置復旧確認処理の詳細については、後述の図１２０を参照しながら後で説明する。次いで、ホスト制御回路２１０は、現在の動作状況が主制御回路７０からのコマンドの受信待機動作中であるか否かを判別する（Ｓ５１７）。
【１１５３】
Ｓ５１７において、ホスト制御回路２１０が、現在の動作状況が主制御回路７０からのコマンドの受信待機動作中であると判別した場合（Ｓ５１７がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ５１２に戻し、Ｓ５１２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ５１７において、ホスト制御回路２１０が、現在の動作状況が主制御回路７０からのコマンドの受信待機動作中でないと判別した場合（Ｓ５１７がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し許可がセットされているか否かを判別する（Ｓ５１８）。
【１１５４】
Ｓ５１８において、ホスト制御回路２１０が、役物リクエストの受け渡し許可がセットされていないと判別した場合（Ｓ５１８がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２１２に移す。
【１１５５】
一方、Ｓ５１８において、ホスト制御回路２１０が、役物リクエストの受け渡し許可がセットされていると判別した場合（Ｓ５１８がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、図１０６のアニメーションリクエスト構築処理においてリクエストバッファに格納された役物リクエストの取得処理及び／又は音声・ＬＥＤ制御回路への出力処理を行う（Ｓ５１９）。
【１１５６】
なお、アニメーションリクエストが指定する役物演出の内容が、ホスト制御回路２１０の制御実行周期（約３３ｍｓｅｃ）のみで制御される内容である場合には、Ｓ５１９の処理において、ホスト制御回路２１０は、リクエストバッファに格納されたホスト制御回路２１０向けの役物リクエストを取得する処理のみを行う。また、アニメーションリクエストが指定する役物演出の内容が、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の制御実行周期（約１２ｍｓｅｃ）のみで制御される内容である場合には、Ｓ５１９の処理において、ホスト制御回路２１０は、リクエストバッファに格納された音声・ＬＥＤ制御回路２２０向けの役物リクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する処理のみを行う。さらに、アニメーションリクエストが指定する役物演出の内容に、ホスト制御回路２１０の制御実行周期で制御される内容、及び、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の制御実行周期で制御される内容の両方が含まれる場合には、Ｓ５１９の処理において、ホスト制御回路２１０は、リクエストバッファに格納されたホスト制御回路２１０向けの役物リクエストを取得する処理を行うとともに、リクエストバッファに格納された音声・ＬＥＤ制御回路２２０向けの役物リクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する処理も行う。
【１１５７】
また、本実施形態では、Ｓ５１９の処理において、ホスト制御回路２１０は、役物群３０内の各可動役物による演出動作を表示装置１３による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から２フレーム経過した後、上述した役物リクエストの取得処理及び／又は出力処理を実行する。
【１１５８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、取得した役物リクエストに基づいて、Ｉ２Ｃコントローラ２６１を介して励磁データをモータドライバ２７１に送信する（Ｓ５２０）。次いで、ホスト制御回路２１０は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１から通信エラー信号が受信されたか否かを判別する（Ｓ５２１）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０間の通信エラー又はＩ２Ｃコントローラ２６１のエラーを検知したか（取得したか又は入力されたか）否かを判別してよい。
【１１５９】
Ｓ５２１において、ホスト制御回路２１０が、Ｉ２Ｃコントローラ２６１から通信エラー信号を受信したと判別した場合（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、通信コントローラエラーを設定する（Ｓ５２２）。そして、Ｓ５２２の処理後、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２１２に移す。
【１１６０】
一方、Ｓ５２１において、ホスト制御回路２１０が、Ｉ２Ｃコントローラ２６１から通信エラー信号を受信していないと判別した場合（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、各モータドライバ２７１のアドレスにアクセスできるか否かを判別する（Ｓ５２３）。
【１１６１】
Ｓ５２３において、ホスト制御回路２１０が、各モータドライバ２７１のアドレスにアクセスできないと判別した場合（Ｓ５２３がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、接続エラーを設定する（Ｓ５２４）。そして、Ｓ５２４の処理後、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２１２に移す。
【１１６２】
一方、Ｓ５２３において、ホスト制御回路２１０が、各モータドライバ２７１のアドレスにアクセスできると判別した場合（Ｓ５２３がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、励磁時間監視処理を行う。この処理では、各可動役物の励磁データにおいて動作パターン毎に設定された停止後励磁時間（図７２及び図７３参照）と、対応する動作パターンの動作終了後に継続して可動役物が励磁される時間の計測値（励磁監視時間）とを比較して、エラーが発生しているか否かを判別する。なお、励磁時間監視処理の詳細については、後述の図１２１を参照しながら後で説明する。
【１１６３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、各可動役物（各モータ２７２）の動作が正常に終了した否かを判別する（Ｓ５２６）。
【１１６４】
Ｓ５２６において、ホスト制御回路２１０が、各可動役物（各モータ２７２）の動作が正常に終了したと判別した場合（Ｓ５２６がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２１２に移す。一方、Ｓ５２６において、ホスト制御回路２１０が、各可動役物（各モータ２７２）の動作が正常に終了していないと判別した場合（Ｓ５２６がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、データエラーを設定する（Ｓ５２７）。そして、Ｓ５２７の処理後、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２１２に移す。
【１１６５】
［変動開始コマンド受信時役物処理］
次に、図１１７を参照して、役物制御処理（図１１６参照）中のＳ５１３で行う変動開始コマンド受信時役物処理について説明する。なお、図１１７は、本実施形態における変動開始コマンド受信時役物処理の手順を示すフローチャートである。
【１１６６】
まず、ホスト制御回路２１０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５３１）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、例えば、上述の特別図柄演出開始コマンドを受信したか否かを判別する。
【１１６７】
Ｓ５３１において、ホスト制御回路２１０が、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ５３１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、変動開始コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１１６参照）のＳ５１４に移す。一方、Ｓ５３１において、ホスト制御回路２１０が、変動開始コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ５３１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ５３２）。
【１１６８】
Ｓ５３２において、ホスト制御回路２１０が、全てのモータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ５３２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し許可をセットする（Ｓ５３３）。役物リクエストの受け渡し許可がセットされると、役物群３０内の各可動役物の制御状態が、コマンド受信待機状態から役物リクエスト受け渡し許可状態に移行する。なお、本実施形態では、Ｓ５３３の処理において、ホスト制御回路２１０は、ホスト制御回路２１０が実行する役物制御に関わる処理間における役物リクエストの受け渡し許可、並びに、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０への役物リクエストの受け渡し許可をセットする。
【１１６９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタに「０」をセットする（Ｓ５３４）。そして、Ｓ５３４の処理後、ホスト制御回路２１０は、変動開始コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１１６参照）のＳ５１４に移す。
【１１７０】
一方、Ｓ５３２において、ホスト制御回路２１０が、１個以上のモータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ５３２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し不許可をセットする（Ｓ５３５）。なお、本実施形態では、Ｓ５３５の処理において、ホスト制御回路２１０は、ホスト制御回路２１０が実行する役物制御に関わる処理間における役物リクエストの受け渡し不許可、並びに、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０への役物リクエストの受け渡し不許可をセットする。
【１１７１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧動作への移行設定を行う（Ｓ５３６）。そして、Ｓ５３６の処理後、ホスト制御回路２１０は、変動開始コマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１１６参照）のＳ５１４に移す。
【１１７２】
なお、本実施形態では、上述のように、変動開始コマンド受信時役物処理は、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）により制御される。すなわち、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）は、Ｓ５３２の判定処理（可動体の少なくとも一部が初期位置に存在するか否かを判定する処理）を実行する手段（判定手段）も兼ねる。
【１１７３】
［初期位置復旧カウンタ更新処理］
次に、図１１８を参照して、役物制御処理（図１１６参照）中のＳ５１４で行う初期位置復旧カウンタ更新処理について説明する。なお、図１１８は、本実施形態における初期位置復旧カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
【１１７４】
まず、ホスト制御回路２１０は、変動開始コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５４１）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、例えば、上述の特別図柄演出開始コマンドを受信したか否かを判別する。
【１１７５】
Ｓ５４１において、ホスト制御回路２１０が、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ５４１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタ更新処理を終了し、処理を役物制御処理（図１１６参照）のＳ５１５に移す。一方、Ｓ５４１において、ホスト制御回路２１０が、変動開始コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ５４１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧動作への移行が設定されているか否かを判別する（Ｓ５４２）。
【１１７６】
Ｓ５４２において、ホスト制御回路２１０が、初期位置復旧動作への移行が設定されていると判別した場合（Ｓ５４２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ５４６の処理を行う。一方、Ｓ５４２において、ホスト制御回路２１０が、初期位置復旧動作への移行が設定されていないと判別した場合（Ｓ５４２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ５４３）。
【１１７７】
Ｓ５４３において、ホスト制御回路２１０が、１個以上のモータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ５４３がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタ更新処理を終了し、処理を役物制御処理（図１１６参照）のＳ５１５に移す。一方、Ｓ５４３において、ホスト制御回路２１０が、全てのモータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ５４３がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し許可をセットする（Ｓ５４４）。なお、本実施形態では、Ｓ５４４の処理において、ホスト制御回路２１０は、ホスト制御回路２１０が実行する役物制御に関わる処理間における役物リクエストの受け渡し許可、並びに、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０への役物リクエストの受け渡し許可をセットする。
【１１７８】
Ｓ５４４の処理後、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタに「０」をセットする（Ｓ５４５）。そして、Ｓ５４５の処理後、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタ更新処理を終了し、処理を役物制御処理（図１１６参照）のＳ５１５に移す。
【１１７９】
ここで、再度、Ｓ５４２の処理に戻って、Ｓ５４２がＹＥＳ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、初期位置復帰処理を行う（Ｓ５４６）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、可動役物を初期位置に戻す処理（復旧処理：リトライ動作）を行う。なお、この処理では、ホスト制御回路２１０は、全ての可動役物に対して初期位置に戻す処理（復旧処理）を行ってもよいし、エラーが発生している（初期位置に戻っていない）可動役物に対してのみ、初期位置に戻す処理を行ってもよい。
【１１８０】
また、Ｓ５４６の処理において複数の可動役物に対して復旧処理を行う必要がある場合には、複数の可動役物に対して同時に復旧処理が行われるが、本発明はこれに限定されない。各可動役物に対して異なるタイミングで順次、復旧処理を行う構成にしてもよい。
【１１８１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ５４７）。そして、Ｓ５４７の処理後、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタ更新処理を終了し、処理を役物制御処理（図１１６参照）のＳ５１５に移す。
【１１８２】
なお、可動役物（可動体）の演出が、複数の変動に跨って可動役物を初期位置（待機位置）に戻さないような演出である場合には、演出期間の途中の変動開始時（変動終了時）に可動役物が初期位置に存在しなくても異常ではない。それゆえ、このような演出が行われる場合には、上述した初期位置復旧カウンタ更新処理において、変動開示コマンド受信時であり且つ初期位置復旧動作への移行が設定されている時であっても、Ｓ５４６の初期位置復帰処理及びＳ５４７の初期位置復旧カウンタの加算処理は行われない。
【１１８３】
なお、本実施形態では、上述のように、初期位置復旧カウンタ更新処理は、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）により制御される。すなわち、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）は、Ｓ５４６の初期位置復帰処理を行う手段（復旧手段）も兼ねる。また、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）は、Ｓ５４６の初期位置復旧カウンタの値を「１」加算する手段、すなわち、初期位置復帰処理を行っても可動役物の少なくとも一部が初期位置に戻らない状態が連続して発生した回数を計数する手段（復旧回数計数手段）も兼ねる。
【１１８４】
［デモコマンド受信時役物処理］
次に、図１１９を参照して、役物制御処理（図１１６参照）中のＳ５１５で行うデモコマンド受信時役物処理について説明する。なお、図１１９は、本実施形態におけるデモコマンド受信時役物処理の手順を示すフローチャートである。
【１１８５】
まず、ホスト制御回路２１０は、デモコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５５１）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、例えば、上述のデモ表示コマンドを受信したか否かを判別する。
【１１８６】
Ｓ５５１において、ホスト制御回路２１０が、デモコマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ５５１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、デモコマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１１６参照）のＳ５１６に移す。一方、Ｓ５５１において、ホスト制御回路２１０が、デモコマンドを受信したと判別した場合（Ｓ５５１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、モータ２７２の不具合等によるエラーが検出されているか否かを判別する（Ｓ５５２）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、例えば、役物制御処理（図１１６参照）中のＳ５２１以降の処理や、後述の音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される役物制御処理（後述の図１２２Ｂ参照）中のＳ５８３以降の処理で設定された各種エラー（通信コントローラエラー、接続エラー、データエラー）などが発生しているか否かを判別する。
【１１８７】
Ｓ５５２において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の不具合等によるエラーが検出されていると判別した場合（Ｓ５２２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物動作時エラー動作への移行設定を行う（Ｓ５５３）。そして、Ｓ５５３の処理後、ホスト制御回路２１０は、デモコマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１１６参照）のＳ５１６に移す。
【１１８８】
一方、Ｓ５５２において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の不具合等によるエラーが検出されていないと判別した場合（Ｓ５５２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ５５４）。
【１１８９】
Ｓ５５４において、ホスト制御回路２１０が、１個以上のモータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ５５４がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、デモコマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１１６参照）のＳ５１６に移す。一方、Ｓ５５４において、ホスト制御回路２１０が、全てのモータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ５５４がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物励磁開放処理を行う（Ｓ５５５）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２（モータドライバ２７１）への励磁データの出力を停止する。
【１１９０】
次いで、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し許可をセットする（Ｓ５５６）。なお、本実施形態では、Ｓ５５６の処理において、ホスト制御回路２１０は、ホスト制御回路２１０が実行する役物制御に関わる処理間における役物リクエストの受け渡し許可、並びに、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０への役物リクエストの受け渡し許可をセットする。
【１１９１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタに「０」をセットする（Ｓ５５７）。そして、Ｓ５５７の処理後、ホスト制御回路２１０は、デモコマンド受信時役物処理を終了し、処理を役物制御処理（図１１６参照）のＳ５１６に移す。
【１１９２】
［初期位置復旧確認処理］
次に、図１２０を参照して、役物制御処理（図１１６参照）中のＳ５１６で行う初期位置復旧確認処理について説明する。なお、図１２０は、本実施形態における初期位置復旧確認処理の手順を示すフローチャートである。
【１１９３】
まず、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し許可がセットされているか否かを判別する（Ｓ５６１）。
【１１９４】
Ｓ５６１において、ホスト制御回路２１０が、役物リクエストの受け渡し許可がセットされていると判別した場合（Ｓ５６１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧確認処理を終了し、処理を役物制御処理（図１１６参照）のＳ５１７に移す。一方、Ｓ５６１において、ホスト制御回路２１０が、役物リクエストの受け渡し許可がセットされていないと判別した場合（Ｓ５６１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物動作時エラー動作への移行が設定されているか否かを判別する（Ｓ５６２）。
【１１９５】
Ｓ５６２において、ホスト制御回路２１０が、役物動作時エラー動作への移行が設定されていないと判別した場合（Ｓ５６２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧確認処理を終了し、処理を役物制御処理（図１１６参照）のＳ５１７に移す。一方、Ｓ５６２において、ホスト制御回路２１０が、役物動作時エラー動作への移行が設定されていると判別した場合（Ｓ５６２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタの値が「１０」以上であるか否かを判別する（Ｓ５６３）。
【１１９６】
Ｓ５６３において、ホスト制御回路２１０が、初期位置復旧カウンタの値が「１０」以上であると判別した場合（Ｓ５６３がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ５６６の処理を行う。一方、Ｓ５６３において、ホスト制御回路２１０が、初期位置復旧カウンタの値が「１０」以上でないと判別した場合（Ｓ５６３がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ５６４）。
【１１９７】
Ｓ５６４において、ホスト制御回路２１０が、１個以上のモータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ５６４がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧確認処理を終了し、処理を役物制御処理（図１１６参照）のＳ５１７に移す。一方、Ｓ５６４において、ホスト制御回路２１０が、全てのモータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ５６４がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、コマンド受信待機動作への移行設定を行う（Ｓ５６５）。そして、Ｓ５６５の処理後、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧確認処理を終了し、処理を役物制御処理（図１１６参照）のＳ５１７に移す。
【１１９８】
ここで、再度、Ｓ５６３の処理に戻って、Ｓ５６３がＹＥＳ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、役物リクエストの受け渡し不許可をセットする（Ｓ５６６）。なお、本実施形態では、Ｓ５６６の処理において、ホスト制御回路２１０は、ホスト制御回路２１０が実行する役物制御に関わる処理間における役物リクエストの受け渡し不許可、並びに、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０への役物リクエストの受け渡し不許可をセットする。
【１１９９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、電源再投入により初期化処理が行われるまで、全てのモータ２７２を停止する（Ｓ５６７）。そして、Ｓ５６７の処理後、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧確認処理を終了し、処理を役物制御処理（図１１６参照）のＳ５１７に移す。
【１２００】
なお、本実施形態では、上述のように、初期位置復旧カウンタの値が「１０」以上である場合にモータ２７２を停止する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。モータ２７２を停止させる（エラー時処理を実行する）ための初期位置復旧カウンタの閾値は、例えば、可動役物の演出内容やモータ２７２の性能、耐久性等に応じて任意に設定することができる。
【１２０１】
［励磁時間監視処理］
次に、図１２１を参照して、役物制御処理（図１１６参照）中のＳ５２５で行う励磁時間監視処理について説明する。なお、図１２１は、本実施形態における励磁時間監視処理の手順を示すフローチャートである。
【１２０２】
まず、ホスト制御回路２１０は、各モータ２７２の励磁状態の時間をチェックする（Ｓ５７１）。この処理では、主に、ホスト制御回路２１０は、演出動作を構成する各動作パターンの動作終了後に継続して各モータ２７２が励磁されている時間（励磁監視時間）を監視（計測）する。
【１２０３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２において、動作パターン毎に計測された励磁監視時間が対応する停止後励磁時間（図７２及び図７３参照）を超えているか否かを判別する（Ｓ５７２）。
【１２０４】
Ｓ５７２において、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２において、動作パターン毎に計測された励磁監視時間が対応する停止後励磁時間を超えていないと判別した場合（Ｓ５７２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、励磁時間監視処理を終了し、処理を役物制御処理（図１１６参照）のＳ５２６に移す。
【１２０５】
一方、Ｓ５７２において、ホスト制御回路２１０は、１以上のモータ２７２において、動作パターン毎に計測された励磁監視時間が対応する停止後励磁時間を超えていると判別した場合（Ｓ５７２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、モータ２７２の動作を停止させる（Ｓ５７３）。この際、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２の動作を停止させてもよいし、エラーが検知されたモータ２７２の動作のみを停止させてもよい。そして、Ｓ５７３の処理後、ホスト制御回路２１０は、励磁時間監視処理を終了し、処理を役物制御処理（図１１６参照）のＳ５２６に移す。なお、本実施形態では、励磁監視時間が対応する停止後励磁時間を超えた場合にエラー発生と判定する構成例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、励磁監視時間が、停止後励磁時間に所定の余裕時間（例えば１５ｍｓｅｃ等）を加算した時間を超えた場合にエラー発生と判定する構成にしてもよい。
【１２０６】
なお、本実施形態では、図１２１に示す励磁時間監視処理は、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０の少なくとも一方）により制御される。すなわち、副制御回路２００は、Ｓ５７２の判定処理（監視された所定のパラメータの値（励磁監視時間）が閾値（停止後励磁時間）を超えたか否かを判定する処理）を行う手段（駆動状況監視手段）、及び、Ｓ５７３のエラー時処理（モータ停止処理）を行う手段（エラー時処理手段）も兼ねる。
【１２０７】
［音声・ＬＥＤ制御回路による役物制御処理］
次に、図１２２Ａ及び図１２２Ｂを参照して、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される役物制御処理について説明する。なお、図１２２Ａは、ホスト制御回路２１０により実行される役物制御処理のフローチャート（図１１６参照）に対応するが、ここでは、説明を簡略化するため、音声・ＬＥＤ制御回路２２０向けの役物リクエストの出力処理（Ｓ５１９）のみを示す。また、図１２２Ｂは、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される役物制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１２０８】
なお、本実施形態では、図１２２Ａ（図１１６）に示すホスト制御回路２１０による役物制御処理は、約３３ｍｓｅｃの周期で実行されるが、図１２２Ｂに示す音声・ＬＥＤ制御回路２２０による役物制御処理は、約１２ｍｓｅｃの周期で実行される。
【１２０９】
まず、ホスト制御回路２１０により実行される役物制御処理（図１１６参照）中のＳ５１９の処理において、リクエストバッファに格納された音声・ＬＥＤ制御回路２２０向けの役物リクエストが、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力される。これにより、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、役物リクエストを取得する（Ｓ５８１）。
【１２１０】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、役物リクエストに基づいて、Ｉ２Ｃコントローラ２６１を介して励磁データをモータドライバ２７１に送信する（Ｓ５８２）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１から通信エラー信号が受信されたか否かを判別する（Ｓ５８３）。この処理では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０間の通信エラー又はＩ２Ｃコントローラ２６１のエラーを検知したか（取得したか又は入力されたか）否かを判別してよい。
【１２１１】
Ｓ５８３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｉ２Ｃコントローラ２６１から通信エラー信号を受信したと判別した場合（Ｓ５８３がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、通信コントローラエラーを設定する（Ｓ５８４）。この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、通信コントローラエラーに関する情報をホスト制御回路２１０に出力してもよい。そして、Ｓ５８４の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、役物制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、役物制御処理前の制御状態、役物制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【１２１２】
一方、Ｓ５８３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｉ２Ｃコントローラ２６１から通信エラー信号を受信していないと判別した場合（Ｓ５８３がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、各モータドライバ２７１のアドレスにアクセスできるか否かを判別する（Ｓ５８５）。
【１２１３】
Ｓ５８５において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、各モータドライバ２７１のアドレスにアクセスできないと判別した場合（Ｓ５８５がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、接続エラーを設定する（Ｓ５８６）。この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、接続エラーに関する情報をホスト制御回路２１０に出力してもよい。そして、Ｓ５８６の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、役物制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、役物制御処理前の制御状態、役物制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【１２１４】
一方、Ｓ５８５において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、各モータドライバ２７１のアドレスにアクセスできると判別した場合（Ｓ５８５がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図１２１で説明した励磁時間監視処理を行う（Ｓ５８７）。なお、この際、励磁時間監視処理内の各処理は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される。
【１２１５】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、各可動役物（各モータ２７２）の動作が正常に終了した否かを判別する（Ｓ５８８）。
【１２１６】
Ｓ５８８において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、各可動役物（各モータ２７２）の動作が正常に終了したと判別した場合（Ｓ５８８がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、役物制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、役物制御処理前の制御状態、役物制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【１２１７】
一方、Ｓ５８８において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、各役物（各モータ２７２）の動作が正常に終了していないと判別した場合（Ｓ５８８がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、データエラーを設定する（Ｓ５８９）。この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、データエラーに関する情報をホスト制御回路２１０に出力してもよい。そして、Ｓ５８９の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、役物制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、役物制御処理前の制御状態、役物制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【１２１８】
［音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のデータ通信処理］
次に、図１２３Ａ及び図１２３Ｂを参照して、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間で行われる通信処理について説明する。なお、図１２３Ａは、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の通信処理において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される信号及びデータの送信処理の手順を示すフローチャートである。また、図１２３Ｂは、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の通信処理において、ＬＥＤドライバ２８０により実行される信号及びデータの受信処理の手順を示すフローチャートである。
【１２１９】
本実施形態では、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエストが入力されると、該ランプリクエストに基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ出力データ（ＬＥＤデータ）をランプ群２０に含まれる各ＬＥＤドライバ２８０に送信する。この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間は、上述のように、ＳＰＩバスで接続されているので、両者間ではＳＰＩ方式で信号及びシリアル・データの通信が行われる。なお、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の通信形態は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０に一方的に信号及びシリアル・データの送信する形態となる。
【１２２０】
以下に、ランプリクエストに基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される信号及びシリアル・データの送信処理、並びに、ＬＥＤドライバ２８０により実行されるデータ受信処理の具体的な手順を、それぞれ図１２３Ａ及び図１２３Ｂのフローチャートを参照しながら説明する。なお、本実施形態において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されるシリアル・データの構成は、上記図３９で説明した構成とする。
【１２２１】
（１）音声・ＬＥＤ制御回路のシリアル・データ送信処理
まず、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図１２３Ａに示すように、データ「１」を連続して１６回以上、ＬＥＤドライバ２８０に送信する（Ｓ６０１）。すなわち、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シリアル・データの先頭に配置された、データ「１」が１６ビット以上連続して格納された領域のデータ（図３９参照）をＬＥＤドライバ２８０に送信する。
【１２２２】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、デバイスアドレスをＬＥＤドライバ２８０に送信する（Ｓ６０２）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、レジスタアドレスをＬＥＤドライバ２８０に送信する（Ｓ６０３）。
【１２２３】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ出力データ（ＬＥＤデータ）をＬＥＤドライバ２８０に送信する（Ｓ６０４）。そして、Ｓ６０４の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シリアル・データの送信処理を終了する。
【１２２４】
（２）ＬＥＤドライバの受信処理（受信データに基づく状態遷移処理）
まず、ＬＥＤドライバ２８０は、図１２３Ｂに示すように、スリープ状態をセットする（Ｓ６１１）。なお、「スリープ状態にする」とは、ＬＥＤドライバ２８０の動作状態を休眠（休止）状態にして動作待機の状態にすることである。また、セットされたスリープ状態は、ＬＥＤドライバ２８０が音声・ＬＥＤ制御回路２２０から最初のデータ「１」を受信（検出）した際に解除される。
【１２２５】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からデータ「１」を連続１６回、受信（検出）したか否かを判別する（Ｓ６１２）。
【１２２６】
Ｓ６１２において、ＬＥＤドライバ２８０が、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からデータ「１」を連続１６回、受信（検出）していないと判別した場合（Ｓ６１２がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ６１１に戻し、Ｓ６１１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ６１２において、ＬＥＤドライバ２８０が、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からデータ「１」を連続１６回、受信（検出）したと判別した場合（Ｓ６１２がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、スタート待機状態をセットする（Ｓ６１３）。
【１２２７】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、データ「０」を受信したか否かを判別する（Ｓ６１４）。この処理では、ＬＥＤドライバ２８０は、デバイスアドレスの先頭ビットに格納されたデータ「０」（図３９参照）を受信したか否かを判別する。
【１２２８】
Ｓ６１４において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０」を受信していないと判別した場合（Ｓ６１４がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ６１３に戻し、Ｓ６１３以降の処理を繰り返す。なお、所定時間、ＬＥＤドライバ２８０でデータ「０」が受信されずにスタート待機状態が続いている場合には、ＬＥＤドライバ２８０は、タイムアウト処理として動作状態をスリープ状態に戻す処理を行ってもよい。
【１２２９】
一方、Ｓ６１４において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０」を受信したと判別した場合（Ｓ６１４がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、デバイスアドレス待ち受け状態をセットする（Ｓ６１５）。
【１２３０】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されたデバイスアドレスを受信し、デバイスアドレスが当該ＬＥＤドライバ２８０に設定されたそれと一致するか否かを判別する（Ｓ６１６）。Ｓ６１６において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したデバイスアドレスが当該ＬＥＤドライバ２８０に設定されたそれと一致しないと判別した場合（Ｓ６１６がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ６１１に戻し、Ｓ６１１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ６１６において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したデバイスアドレスが当該ＬＥＤドライバ２８０に設定されたそれと一致すると判別した場合（Ｓ６１６がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、レジスタアドレス待ち受け状態をセットする（Ｓ６１７）。
【１２３１】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されたレジスタアドレスを受信し、該レジスタアドレスが存在するレジスタアドレスであるか否かを判別する（Ｓ６１８）。Ｓ６１８において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したレジスタアドレスが存在するレジスタアドレスでないと判別した場合（Ｓ６１８がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ６１１に戻し、Ｓ６１１以降の処理を繰り返す。
【１２３２】
一方、Ｓ６１８において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したレジスタアドレスが存在するレジスタアドレスであると判別した場合（Ｓ６１８がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、データ受信状態をセットする（Ｓ６１９）。これにより、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されたランプ出力データ（ＬＥＤデータ）の受信処理が開始される。次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、ランプ出力データ（ＬＥＤデータ）の最終データを示すデータ「０ＦＦＨ（１１１１１１１Ｂ）」（図３９参照）を受信したか否かを判別する（Ｓ６２０）。
【１２３３】
Ｓ６２０において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０ＦＦＨ」を受信していないと判別した場合（Ｓ６２０がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ６１９に戻し、Ｓ６１９以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ６２０において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０ＦＦＨ」を受信したと判別した場合（Ｓ６２０がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ６１１に戻し、Ｓ６１１以降の処理を繰り返す。
【１２３４】
［ホスト制御回路及びモータドライバ間のデータ通信処理］
次に、図１２４Ａ及び図１２４Ｂを参照して、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間で行われる通信処理について説明する。なお、図１２４Ａは、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間の通信処理において、ホスト制御回路２１０により実行される信号及びシリアル・データの送受信処理の手順を示すフローチャートである。また、図１２４Ｂは、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間の通信処理において、モータドライバ２７１により実行される信号及びデータの送受信処理の手順を示すフローチャートである。
【１２３５】
本実施形態では、上述のように、ホスト制御回路２１０においてホスト制御回路２１０向けの役物リクエストが生成されると、該役物リクエストに基づいて、ホスト制御回路２１０は、モータドライバ２７１に励磁データに出力する。この際、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間は、Ｉ２Ｃバスで接続されているので、両者間ではＩ２Ｃ方式で信号（データ）の送受信が行われる。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間の通信方向は、双方向となる。
【１２３６】
以下に、ホスト制御回路２１０向けの役物リクエストに基づいて、ホスト制御回路２１０により実行される信号及びデータの送受信処理、並びに、モータドライバ２７１により実行される信号及びデータの送受信処理の具体的な手順を、それぞれ図１２４Ａ及び図１２４Ｂのフローチャートを参照しながら説明する。
【１２３７】
（１）ホスト制御回路２１０のデータ送受信処理（シリアルデータ入出力処理）
まず、ホスト制御回路２１０は、図１２４Ａに示すように、スタート・コンディションを発行し、Ｉ２Ｃバスを介してホスト制御回路２１０に接続された全てのモータドライバ２７１にコントロール・バイトを送信する（Ｓ６３１）。なお、この処理で送信されるコントロール・バイトには、データの送信先となる所定のモータドライバ２７１を特定するアドレス情報、並びに、モータドライバ２７１がホスト制御回路２１０からデータを受信するか又はモータドライバ２７１がホスト制御回路２１０にデータを送信するかを決定する後述の送受信ビットの値が含まれる。
【１２３８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、所定のモータドライバ２７１との間でシリアル・データの送受信を行う（Ｓ６３２）。Ｓ６３１でモータドライバ２７１に送信したコントロール・バイトに含まれる送受信ビットの値が、モータドライバ２７１がホスト制御回路２１０からデータを受信する動作に対応する値である場合には、Ｓ６３２の処理において、ホスト制御回路２１０は、例えば、モータ２７２の励磁データ等をモータドライバ２７１に送信する。一方、Ｓ６３１でモータドライバ２７１に送信されたコントロール・バイトに含まれる送受信ビットの値が、モータドライバ２７１がホスト制御回路２１０にデータを送信する動作に対応する値である場合には、Ｓ６３２の処理において、ホスト制御回路２１０は、例えば、エラー情報等をモータドライバ２７１から受信する。
【１２３９】
次いで、ホスト制御回路２１０は、データの送受信処理が完了すれば、ストップ・コンディションを発行する（Ｓ６３３）。そして、ホスト制御回路２１０は、役物リクエスト取得時のデータの送受信処理を終了する。
【１２４０】
（２）モータドライバのデータ送受信処理
まず、モータドライバ２７１は、図１２４Ｂに示すように、ホスト制御回路２１０で発行されたスタート・コンディションに含まれるコントロール・バイトの情報を参照し、コントロール・バイトに含まれるアドレスが、当該モータドライバ２７１のアドレスと一致するか否かを判別する（Ｓ６４１）。なお、ホスト制御回路２１０からモータドライバ２７１に送信されるシリアルデータの構成は、図３９に示すシリアルデータの構成と同一ではないが、ホスト制御回路２１０からモータドライバ２７１に送信されるシリアルデータには、図３９中のデバイスアドレスに対応する領域が設けられ、該領域に上述したコントロール・バイトの情報が格納されている。
【１２４１】
Ｓ６４１において、モータドライバ２７１が、コントロール・バイトに含まれるアドレスが、当該モータドライバ２７１のアドレスと一致しないと判別した場合（Ｓ６４１がＮＯ判定の場合）、モータドライバは、後述のＳ６４４の処理を行う。
【１２４２】
一方、Ｓ６４１において、モータドライバ２７１が、コントロール・バイトに含まれるアドレスが、当該モータドライバ２７１のアドレスと一致すると判別した場合（Ｓ６４１がＹＥＳ判定の場合）、モータドライバ２７１は、コントロール・バイトに含まれる送受信ビットの値に基づいて、ホスト制御回路２１０に所定のデータ（エラー情報等）を送信する、又は、特定のデータ（励磁データ等）を受信する（Ｓ６４２）。
【１２４３】
次いで、モータドライバ２７１は、ホスト制御回路２１０から発行されたストップ・コンディションを受信したか否かを判別する（Ｓ６４３）。Ｓ６４３において、モータドライバ２７１が、ホスト制御回路２１０から発行されたストップ・コンディションを受信したと判別した場合（Ｓ６４３がＹＥＳ判定の場合）、モータドライバ２７１は、後述のＳ６４４の処理を行う。一方、Ｓ６４３において、モータドライバ２７１が、ホスト制御回路２１０から発行されたストップ・コンディションを受信していないと判別した場合（Ｓ６４３がＮＯ判定の場合）、モータドライバ２７１は、処理をＳ６４２に戻し、Ｓ６４２以降の処理を繰り返す。
【１２４４】
そして、Ｓ６４１がＮＯ判定の場合又はＳ６４３がＹＥＳ判定の場合、モータドライバ２７１は、状態を待機状態に移行させる（Ｓ６４４）。なお、Ｓ６４１がＮＯ判定の場合、すなわち、当該モータドライバ２７１がホスト制御回路２１０とデータの送受信を行うモータドライバ２７１でない場合には、Ｓ６４４の処理の時点で待機状態であるので、この場合には、モータドライバ２７１は、待機状態を維持する処理を行う。
【１２４５】
なお、詳細な説明は省略するが、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により役物制御を実行する際に行われる、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びモータドライバ２７１間の通信処理もまた、上述したホスト制御回路２１０及びモータドライバ２７１間のデータ通信処理と同様にして行われる。
【１２４６】
＜各種変形例＞
本発明に係るパチンコ遊技機の構成及び演出動作の制御手法は、上記実施形態の例に限定されず、各種変形例が考えられる。以下では、その各種変形例について説明する。
【１２４７】
［変形例１］
上記実施形態の音声制御処理（図１１４Ａ及び図１１４Ｂ参照）では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、アクセスナンバーをサウンド再生の実行系統にセットする際、４つの実行系統の空き状況を判別して、空いている実行系統にアクセスナンバーをセットする例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、アクセスナンバー毎にセットする実行系統が予め決定されていてもよい。変形例１では、そのような場合における音声制御処理の処理例を説明する。
【１２４８】
なお、変形例１では、音声制御処理以外の処理は、上記実施形態と同様に実行することができ、この例のパチンコ遊技機の構成も、上記実施形態のそれと同様の構成にするできる。それゆえ、ここでは、音声制御処理についてのみ説明する。
【１２４９】
図１２５Ａ及び図１２５Ｂを参照して、副制御メイン処理（図９２参照）中のＳ２０９で行う変形例１の音声制御処理について説明する。なお、図１２５Ａは、ホスト制御回路２１０により実行されるこの例の音声制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図１２５Ｂは、この例の音声制御処理において音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【１２５０】
（１）ホスト制御回路により実行される音声制御処理
ホスト制御回路２１０は、図１２５Ａに示すように、図１０６のアニメーションリクエスト構築処理においてリクエストバッファに格納されたサウンドリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する（Ｓ７０１）。なお、この例においても、ホスト制御回路２１０は、ＬＥＤデータを用いた演出動作を表示装置１３による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から２フレーム経過した後、サウンドリクエストを出力する。
【１２５１】
そして、Ｓ７０１の処理後、ホスト制御回路２１０は、音声制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２１０に移す。
【１２５２】
（２）音声制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、図１２５Ｂに示すように、ホスト制御回路２１０から出力されたサウンドリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ７１１）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、サウンドリクエストに基づいて、アクセスナンバーを特定する（Ｓ７１２）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、特定したアクセスナンバーに基づいて、該アクセスナンバーをセットするサウンド再生の実行系統を決定する（Ｓ７１３）。
【１２５３】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、決定された実行系統において処理が実行中であるか否かを判別する（Ｓ７１４）。
【１２５４】
Ｓ７１４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、決定された実行系統において処理が実行中でないと判別した場合（Ｓ７１４がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、決定された実行系統にアクセスナンバーをセットする（Ｓ７１５）。一方、Ｓ７１４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、決定された実行系統において処理が実行中であると判別した場合（Ｓ７１４がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、決定された実行系統において現在実行されているアクセスナンバーの処理終了後に、Ｓ７１２で特定されたアクセスナンバーの処理が実行されるように、該実行系統にＳ７１２で特定されたアクセスナンバーをセットする（Ｓ７１６）。この場合、Ｓ７１３で決定された実行系統において、現在実行されているアクセスナンバーの処理が終了するまで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の動作状態は待機状態となる。
【１２５５】
Ｓ７１５又はＳ７１６の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスナンバーがセットされた実行系統において、ＣＧＲＯＭ基板２０４からアクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータを読み出す（Ｓ７１７）。
【１２５６】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスデータに基づいて、アクセスデータ内に規定されている複数の設定データのそれぞれを、順次、対応するアドレスに設定してコード（処理）の実行処理を開始する（Ｓ７１８）。この処理により、スピーカ群１０による音声再生の演出動作が開始される。なお、この際、この例においても、音声の再生制御は、シンプルアクセス制御により実行される。
【１２５７】
Ｓ７１８の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のコードに対して複数のアクセスがあるか否かを判別する（Ｓ７１９）。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスナンバーがセットされた実行系統で実行する参照中のコード（設定データ）に対して、他の実行系統からのアクセスがあるか否かを判別する。
【１２５８】
Ｓ７１９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のコードに対して複数のアクセスがないと判別した場合（Ｓ７１９がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ７２１の処理を行う。一方、Ｓ７１９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のコードに対して複数のアクセスがあると判別した場合（Ｓ７１９がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該参照中のコードを最遅のサウンドリクエストに基づいて実行する（Ｓ７２０）。
【１２５９】
Ｓ７２０の処理後又はＳ７１９がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シンプルアクセス終了コードをセットする（Ｓ７２１）。そして、Ｓ７２１の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、音声制御処理前の制御状態、音声制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【１２６０】
［変形例２］
上記実施形態のランプ制御処理（図１１５Ａ及び図１１５Ｂ参照）では、ＬＥＤデータ（ＬＥＤアニメーション）の再生方式に「ＮＥＸＴ」及び／又は「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されない場合の処理例を説明したが、本発明はこれに限定されない。変形例２では、ＬＥＤデータ（ＬＥＤアニメーション）の再生方式に「ＮＥＸＴ」及び／又は「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されている場合も考慮したランプ制御処理について説明する。また、変形例２では、再生チャンネルのみを使用する処理例を説明する。
【１２６１】
なお、変形例２では、ランプ制御処理以外の処理は、上記実施形態と同様に実行することができ、この例のパチンコ遊技機の構成も、上記実施形態のそれと同様の構成にするできる。それゆえ、ここでは、ランプ制御処理についてのみ説明する。
【１２６２】
図１２６Ａ及び図１２６Ｂを参照して、副制御メイン処理（図９２参照）中のＳ２１０で行う変形例２のランプ制御処理について説明する。なお、図１２６Ａは、ホスト制御回路２１０により実行されるこの例のランプ制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図１２６Ｂは、この例のランプ制御処理において音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【１２６３】
（１）ホスト制御回路により実行されるランプ制御処理
ホスト制御回路２１０は、図１２６Ａに示すように、図１０６のアニメーションリクエスト処理においてリクエストバッファに格納されたランプリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する（Ｓ７３１）。なお、この例においても、ホスト制御回路２１０は、ＬＥＤデータを用いた演出動作を表示装置１３による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から２フレーム経過した後、ランプリクエストを出力する。
【１２６４】
そして、Ｓ７３１の処理後、ホスト制御回路２１０は、この例のランプ制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２１１に移す。
【１２６５】
（２）ランプ制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、図１２６Ｂに示すように、ホスト制御回路２１０から送信されたランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ７４１）。
【１２６６】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプリクエストに基づいて、ＬＥＤアニメーションを実行する再生チャンネル（シーケンサ、レイヤ）を指定する（Ｓ７４２）。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプリクエストに基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６から読み出すＬＥＤアニメーション（各種ＬＥＤデータ）及びデータテーブル情報を指定し、該データテーブル情報を参照して、ＬＥＤアニメーションを実行する再生チャンネル（シーケンサ、レイヤ）などのデータを取得する。
【１２６７】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理対象（参照中）の再生チャンネルで指定されたデータテーブル情報に基づき、ＬＥＤアニメーションの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていないか否か、すなわち、入力されたランプリクエストがランプ点灯動作を即時実行するリクエストであるか否かを判別する（Ｓ７４３）。なお、ここでは図示しないが、Ｓ７４３〜後述のＳ７４５の処理はチャンネル数分だけ繰り返し実行される。
【１２６８】
Ｓ７４３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中の再生チャンネルのＬＥＤアニメーションの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていないと判別した場合（Ｓ７４３がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、現在、再生チャンネルの登録バッファに格納されている各種情報（データテーブル情報及びＬＥＤデータ）を、今回のランプリクエスト受信時に取得した対応する各種情報で上書き更新する（Ｓ７４４）。
【１２６９】
一方、Ｓ７４３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中の再生チャンネルのＬＥＤアニメーションの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていると判別した場合（Ｓ７４３がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、現在、登録バッファに格納されている各種情報（データテーブル情報及びＬＥＤデータ）の後に、今回のランプリクエスト受信時に取得した対応する各種情報を追加して格納（追加更新）する（Ｓ７４５）。
【１２７０】
Ｓ７４４の処理後又はＳ７４５の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、各再生チャンネルの登録バッファの参照処理を行う（Ｓ７４６）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、登録バッファに格納されたデータテーブル情報に含まれる制御部位の情報に基づいて、ＬＥＤデータをＬＥＤドライバ２８０に送信する際に使用するＳＰＩチャンネル（物理系統）を指定する（Ｓ７４７）。
【１２７１】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のチャンネル内において、処理対象（参照中）のポートが制御対象（制御部位内）のポートであるか否かを判別する（Ｓ７４８）。なお、Ｓ７４８の判別処理は、登録バッファに格納されたデータテーブル情報に含まれる制御部位の情報に基づいて実行され、Ｓ７４８以降の処理はポート数分だけ繰り返し実行される。
【１２７２】
Ｓ７４８において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のポートが制御対象のポートでないと判別した場合（Ｓ７４８がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ７５２の処理を行う。一方、Ｓ７４８において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のポートが制御対象のポートであると判別した場合（Ｓ７４８がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、データテーブル情報に基づき、処理対象の再生チャンネル（制御部位）において、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されているか否かを判別する（Ｓ７４９）。
【１２７３】
Ｓ７４９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、処理対象（参照中）の再生チャンネルにおいて、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていると判別した場合（Ｓ７４９がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、チャンネルに設定された実行優先順位及び出力データの有無に基づいて、ポート情報（ＬＥＤデータ）の上書き処理を行う（Ｓ７５０）。
【１２７４】
Ｓ７５０の処理では、例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータに対応するチャンネルより実行優先順位が高く、且つ、参照中のポート（制御対象のポート）に出力されるＬＥＤデータ（消灯データ以外のＬＥＤデータ）がある場合には、該ＬＥＤデータを、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータ上に上書きする。一方、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータに対応するチャンネルより実行優先順位が高く、且つ、参照中のポートに出力されるＬＥＤデータが無い場合（出力データが消灯データである場合）には、ＬＥＤデータの上書き処理を行わず、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータが維持される。なお、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータに対応するチャンネルより実行優先順位が低い場合には、参照中のポートに出力されるＬＥＤデータの有無に関係なく、ＬＥＤデータの上書き処理は行われず、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータが維持される。
【１２７５】
一方、Ｓ７４９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、処理対象（参照中）の再生チャンネルにおいて、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていないと判別した場合（Ｓ７４９がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、チャンネルに設定された実行優先順位に基づいて、ポート情報（ＬＥＤデータ）の上書き処理を行う（Ｓ７５１）。
【１２７６】
Ｓ７５１の処理では、例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータに対応するチャンネルより実行優先順位が高い場合には、該ＬＥＤデータを、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータ上に上書きする。なお、この際、出力データが透明定義のＬＥＤデータ（消灯データ）である場合にも、ＬＥＤデータの上書き処理が行われる。一方、処理対象のチャンネルが、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータに対応するチャンネルより実行優先順位が低い場合には、ＬＥＤデータの上書き処理は行われず、現在、ポートにセットされているＬＥＤデータが維持される。
【１２７７】
Ｓ７５０或いはＳ７５１の処理後、又は、Ｓ７４８がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述したＳ７４８〜Ｓ７５１の処理が、参照中のポートの全ての再生チャンネル（８チャンネル分）に対して実行されたか否かを判別する（Ｓ７５２）。
【１２７８】
Ｓ７５２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７４８〜Ｓ７５１の処理が全ての再生チャンネルに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ７５２がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ７４８に戻し、処理対象の再生チャンネルを変更してＳ７４８以降の処理を繰り返す。
【１２７９】
一方、Ｓ７５２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７４８〜Ｓ７５１の処理が全ての再生チャンネルに対して実行されたと判別した場合（Ｓ７５２がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のポートに対するポート直接指定データがランプリクエストに含まれているか否かを判別し、ポート直接指定データがランプリクエストに含まれている場合には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のポートのＬＥＤデータをポート直接指定データで上書きする（Ｓ７５３）。
【１２８０】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述したＳ７４８〜Ｓ７５３の処理が全てのポートに対して実行されたか否かを判別する（Ｓ７５４）。なお、ここでいう、「全てのポート」とは、図９７に示すＬＥＤ登録処理で設定された全てのポートを意味するが、本発明はこれに限定されない。「全てのポート」が、図９７に示すＬＥＤ登録処理で設定されたポートに関係なく、任意に物理的に設定可能な全てのポートであってもよいし、図９７に示すＬＥＤ登録処理で設定されたポートの中から選択された一部のポートであってもよい。
【１２８１】
Ｓ７５４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７４８〜Ｓ７５３の処理が全てのポートに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ７５４がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ７４８に戻し、処理対象のポートを変更してＳ７４８以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ７５４において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７４８〜Ｓ７５３の処理が全てのポートに対して実行されたと判別した場合（Ｓ７５４がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、ランプ制御処理前の制御状態、ランプ制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【１２８２】
［変形例３］
変形例３では、上記変形例２のランプ制御処理において、再生チャンネルだけでなく、拡張チャンネルも使用した場合の処理例を説明する。なお、変形例３では、ランプ制御処理以外の処理は、上記実施形態と同様に実行することができ、この例のパチンコ遊技機の構成も、上記実施形態のそれと同様の構成にするできる。それゆえ、ここでは、ランプ制御処理についてのみ説明する。
【１２８３】
図１２７Ａ及び図１２７Ｂを参照して、副制御メイン処理（図９２参照）中のＳ２１０で行う変形例３のランプ制御処理について説明する。なお、図１２７Ａは、ホスト制御回路２１０により実行されるこの例のランプ制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図１２７Ｂは、この例のランプ制御処理において音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【１２８４】
（１）ホスト制御回路により実行されるランプ制御処理
ホスト制御回路２１０は、図１２７Ａに示すように、図１０６のアニメーションリクエスト処理においてリクエストバッファに格納されたランプリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する（Ｓ７６１）。なお、この例においても、ホスト制御回路２１０は、ＬＥＤデータを用いた演出動作を表示装置１３による演出動作と同期させるために、演出制御のリクエスト生成から２フレーム経過した後、ランプリクエストを送信する。
【１２８５】
そして、Ｓ７６１の処理後、ホスト制御回路２１０は、この例のランプ制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９２参照）のＳ２１１に移す。
【１２８６】
（２）ランプ制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、図１２７Ｂに示すように、ホスト制御回路２１０から送信されたランプリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ７７１）。
【１２８７】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプリクエストに基づいて、ＬＥＤアニメーションを実行するチャンネル（シーケンサ、レイヤ）を指定する（Ｓ７７２）。なお、拡張チャンネルを使用する場合には、この処理において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該拡張チャンネル及びそれと同じチャンネルの再生チャンネルで使用するシーケンサーやレイヤを指定する。一方、拡張チャンネルを使用しない場合には、この処理において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、再生チャンネルで使用するシーケンサーやレイヤを指定する。
【１２８８】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理対象（参照中）のチャンネルで指定されたデータテーブル情報に基づき、ＬＥＤアニメーションの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていないか否か、すなわち、入力されたランプリクエストがランプ点灯動作を即時実行するリクエストであるか否かを判別する（Ｓ７７３）。なお、ここでは図示しないが、Ｓ７７３〜後述のＳ７７５の処理はチャンネル数分だけ繰り返し実行される。
【１２８９】
Ｓ７７３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のチャンネルのＬＥＤアニメーションの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていないと判別した場合（Ｓ７７３がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、現在、チャンネルの登録バッファに格納されている各種情報（データテーブル情報及びＬＥＤデータ）を、今回のランプリクエスト受信時に取得した対応する各種情報で上書き更新する（Ｓ７７４）。
【１２９０】
一方、Ｓ７７３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のチャンネルのＬＥＤアニメーションの再生方式に「ＮＥＸＴ」が指定されていると判別した場合（Ｓ７７３がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、現在、チャンネルの登録バッファに格納されている各種情報（データテーブル情報及びＬＥＤデータ）の後に、今回のランプリクエスト受信時に取得した対応する各種情報を追加して格納（追加更新）する（Ｓ７７５）。
【１２９１】
なお、拡張チャンネルを使用する場合には、Ｓ７７４又はＳ７７５の処理において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のチャンネルの再生チャンネル及び拡張チャンネルの各登録バッファに対して各種情報（データテーブル情報及びＬＥＤデータ）の上書き更新処理又は追加更新処理を行う。一方、拡張チャンネルを使用しない場合には、Ｓ７７４又はＳ７７５の処理において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のチャンネルの再生チャンネルの登録バッファに対して各種情報（データテーブル情報及びＬＥＤデータ）の上書き更新処理又は追加更新処理を行う。
【１２９２】
Ｓ７７４の処理後又はＳ７７５の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、各ポートのデータ設定処理を行う（Ｓ７７６）。この処理により、制御対象の各ポートに合成されたＬＥＤデータ（出力データ）が設定される。なお、各ポートのデータ設定処理の詳細については、後述の図１２８を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ７７６の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、ランプ制御処理前の制御状態、ランプ制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【１２９３】
（３）各ポートのデータ設定処理
次に、図１２８を参照して、この例のランプ制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理（図１２７Ｂ参照）中のＳ７７６で行う各ポートのデータ設定処理について説明する。なお、図１２８は、この例のランプ制御処理内において音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される各ポートのデータ設定処理の手順を示すフローチャートである。
【１２９４】
まず、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、各チャンネルの登録バッファの参照処理を行う（Ｓ７８１）。
【１２９５】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理対象（参照中）の所定のチャンネルの登録バッファに格納されたデータテーブル情報に基づいて、該所定のチャンネルで２つのシーケンサーを使用する（再生チャンネル及び拡張チャンネルを使用する）か否かを判別する（Ｓ７８２）。なお、ここでは図示しないが、Ｓ７８２〜後述のＳ７８４の一連の処理はチャンネル数分だけ繰り返し実行される。
【１２９６】
Ｓ７８２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のチャンネルで２つのシーケンサーを使用すると判別した場合（Ｓ７８２がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、再生チャンネル及び拡張チャンネルの各登録バッファに格納されたデータテーブル情報に基づいて、各シーケンサーが制御する各制御部位で使用するＳＰＩチャンネル（物理系統）を指定する（Ｓ７８３）。一方、Ｓ７８２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のチャンネルで２つのシーケンサーを使用しないと判別した場合（Ｓ７８２がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、再生チャンネルの登録バッファに格納されたデータテーブル情報に基づいて、再生チャンネル用のシーケンサーが制御する制御部位で使用するＳＰＩチャンネル（物理系統）を指定する（Ｓ７８４）。
【１２９７】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のチャンネル内において、処理対象（参照中）のポートが制御対象（再生チャンネル内）のポートであるか否かを判別する（Ｓ７８５）。なお、Ｓ７８５の判別処理は、再生チャンネルの登録バッファに格納されたデータテーブル情報に基づいて実行され、Ｓ７８５〜後述のＳ７９１の一連の処理はポート数分だけ繰り返し実行される。
【１２９８】
Ｓ７８５において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のポートが制御対象のポートでないと判別した場合（Ｓ７８５がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ７８９の処理を行う。一方、Ｓ７８５において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のポートが制御対象のポートであると判別した場合（Ｓ７８５がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、データテーブル情報に基づき、処理対象（参照中）の再生チャンネル（制御部位）において、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されているか否かを判別する（Ｓ７８６）。
【１２９９】
Ｓ７８６において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中の再生チャンネルにおいて、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていると判別した場合（Ｓ７８６がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、チャンネルの実行優先順位及び出力データの有無に基づいて、ポート情報（ＬＥＤデータ）の上書き処理を行う（Ｓ７８７）。なお、この処理では、上記変形例２のランプ制御処理（図１２６Ａ及び図１２６Ｂ）中のＳ７５０と同様の処理が行われる。
【１３００】
一方、Ｓ７８６において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中の再生チャンネルにおいて、再生方式に「ＯＤＯＮＬＹ」が指定されていないと判別した場合（Ｓ７８６がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、チャンネルに設定された実行優先順位に基づいて、ポート情報（ＬＥＤデータ）の上書き処理を行う（Ｓ７８８）。なお、この処理では、上記変形例２のランプ制御処理（図１２６Ａ及び図１２６Ｂ）中のＳ７５１と同様の処理が行われる。
【１３０１】
Ｓ７８７或いはＳ７８８の処理後、又は、Ｓ７８８がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述したＳ７８５〜Ｓ７８８の処理が、参照中のポートの全ての再生チャンネル（８チャンネル分）に対して実行されたか否かを判別する（Ｓ７８９）。
【１３０２】
Ｓ７８９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７８５〜Ｓ７８８の処理が全ての再生チャンネルに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ７８９がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ７８５に戻し、処理対象の再生チャンネルを変更してＳ７８５以降の処理を繰り返す。
【１３０３】
一方、Ｓ７８９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７８５〜Ｓ７８８の処理が全ての再生チャンネルに対して実行されたと判別した場合（Ｓ７８９がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のポートに対するポート直接指定データがランプリクエストに含まれているか否かを判別し、ポート直接指定データがランプリクエストに含まれている場合には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のポートのＬＥＤデータをポート直接指定データで上書きする（Ｓ７９０）。
【１３０４】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述したＳ７８５〜Ｓ７９０の処理が全てのポートに対して実行されたか否かを判別する（Ｓ７９１）。
【１３０５】
Ｓ７９１において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７８５〜Ｓ７９０の処理が全てのポートに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ７９１がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ７８５に戻し、処理対象のポートを変更してＳ７８５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ７９１において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ７８５〜Ｓ７９０の処理が全てのポートに対して実行されたと判別した場合（Ｓ７９１がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ７９２の処理を行う。
【１３０６】
なお、この例において、拡張チャンネルも使用する場合には、再生チャンネルに対して行った上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の処理と同様の処理を、拡張チャンネルに対しても同様に行う。この際、再生チャンネルに対する上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の処理と、拡張チャンネルに対する上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の処理とを並列処理で同時に行う。なお、この際、再生チャンネルに対する上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の処理は、実際には、再生チャンネルに設定されたシーケンサーにより実行され、拡張チャンネルに対する上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の処理は、拡張チャンネルに設定されたシーケンサーにより実行される。
【１３０７】
Ｓ７９１がＹＥＳ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のチャンネルにおいて、２つのシーケンサー（再生チャンネル用シーケンサー及び拡張チャンネル用シーケンサー）を使用して上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の一連の処理を実行したか否かを判別する（Ｓ７９２）。なお、ここでは、図示しないが、Ｓ７９２〜後述のＳ７９４の一連の処理は、チャンネル数分繰り返して実行される。
【１３０８】
Ｓ７９２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、２つのシーケンサーを使用して上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の一連の処理を実行したと判別した場合（Ｓ７９２がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の各シーケンサーは、対応する制御部位にクリアデータ（消灯データ）を設定（予約）する（Ｓ７９３）。一方、Ｓ７９２において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、２つのシーケンサーを使用して上記Ｓ７８５〜Ｓ７９１の一連の処理を実行しなかったと判別した場合（Ｓ７９２がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、再生チャンネルクリア機能を実行する（Ｓ７９４）。この処理により、再生チャンネルの制御部位にクリアデータ（消灯データ）が設定（予約）される。
【１３０９】
そして、上述したＳ７９２〜Ｓ７９４の一連の処理が、全チャンネルにおいて実行された後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、各ポートのデータ設定処理を終了する。
【１３１０】
［変形例４］
上記実施形態では、ＳＰＩバスで接続された音声・ＬＥＤ制御回路２２０（マスタ）及び各ＬＥＤドライバ２８０（スレーブ）間において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から各ＬＥＤドライバ２８０に一方的に、ＬＥＤデータ及びデバイスアドレスデータを含むシリアル・データを送信し、シリアル・データに含まれるデバイスアドレスデータにより送信のＬＥＤドライバ２８０を指定する構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。
【１３１１】
例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ間においてシリアル・データを送受信する際に、スレーブ・セレクト信号により送受信するＬＥＤドライバを指定する構成にしてもよい。変形例４では、スレーブ・セレクト信号（ＳＳ信号）を用いて、シリアル・データ（ＬＥＤデータ等）の送信先となるＬＥＤドライバを指定する構成例を説明する。
【１３１２】
以下に、この例における音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間の接続構成、通信原理、及び、通信処理の手順について説明するが、この例のパチンコ遊技機では、音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間の通信形態以外の構成は、上記実施形態と同様に構成することができる。それゆえ、ここでは、音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間の通信形態（構成及び通信制御手法）についてのみ説明する。
【１３１３】
［音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間の接続構成］
まず、図１２９を参照しながら、変形例４の音声・ＬＥＤ制御回路２９０及びＬＥＤドライバ２９１間の接続構成を説明する。なお、図１２９は、この例の音声・ＬＥＤ制御回路２９０及びＬＥＤドライバ２９１間の接続構成を示す図である。
【１３１４】
この例においても、音声・ＬＥＤ制御回路２９０及びＬＥＤドライバ２９１間は、ＳＰＩバスにより接続されるので、各物理系統（ＳＰＩチャンネル）において、シリアル・クロック（ＳＣＬ）の信号配線と、シリアル・データ（ＳＤＯ、ＳＤＩ）の信号配線とが別配線で設けられる。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）の各物理系統（ＳＰＩチャンネル）において、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシリアル・クロック信号の各出力端子（ＳＣＬ１，ＳＣＬ２）は、対応する複数のＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）のシリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）に並列接続される。また、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシリアル・データの各出力端子（ＳＤＯ１，ＳＤＯ２）は、対応するＬＥＤドライバ２９１のシリアル・データの入力端子（ＳＤＩ）に並列接続される。さらに、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシリアル・データの各入力端子（ＳＤＩ１，ＳＤＩ２）は、対応する複数のＬＥＤドライバ２９１のシリアル・データの出力端子（ＳＤＯ）に並列接続される。
【１３１５】
さらに、この例では、図１２９に示すように、音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）には、複数のスレーブ・セレクト端子（ＳＳ１，ＳＳ２，ＳＳ３）が設けられ、各ＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）にもスレーブ・セレクト端子（ＳＳ）が設けられる。なお、各ＬＥＤドライバ２９１に設けられたスレーブ・セレクト端子（ＳＳ）は、例えば、図４０で説明した上記実施形態のＬＥＤドライバ２８０の端子群２８０ｄ内に追加して設けられる。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２９０の各スレーブ・セレクト端子は、対応するＬＥＤドライバ２９１のスレーブ・セレクト端子（ＳＳ）に接続される。
【１３１６】
［通信原理］
次に、音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）及びＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）間におけるシリアル・データの通信原理を、図１３０を参照しながら説明する。なお、図１３０は、音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）及びＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）間におけるシリアル・データの通信動作の様子を示す図である。
【１３１７】
音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、図１３０に示すように、バッファ（第１記憶手段）、シフト・レジスタ（第１入出力手段）及びシフト・クロック発生部を有し、各ＬＥＤドライバ２９１は、バッファ（第２記憶手段）及びシフト・レジスタ（第２入出力手段）を有する。なお、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・レジスタは、８ビットのシフト・レジスタで構成される。また、ＬＥＤドライバ２９１内のシフト・レジスタも、８ビットのシフト・レジスタで構成される。
【１３１８】
音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）及びＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）間におけるシリアル・データの通信動作において、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・レジスタの動作は、シフト・クロック発生部から入力されるシリアル・クロック信号に基づいて制御される。また、ＬＥＤドライバ２９１内のシフト・レジスタの動作もまた、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・クロック発生部から出力されるシリアル・クロック信号に基づいて制御される。なお、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・クロック発生部から出力されるシリアル・クロック信号は、シリアル・クロックの信号配線（音声・ＬＥＤ制御回路２９０のＳＣＬ端子（ＳＣＬ１，ＳＣＬ２）及びＬＥＤドライバ２９１のＳＣＬ端子間の接続配線）を介して、ＬＥＤドライバ２９１に入力される。なお、この例では、８ビット単位でデータ通信が行われる。
【１３１９】
音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）からＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）へのシリアル・データの通信動作が開始されると、音声・ＬＥＤ制御回路２９０（マスタ）内のバッファから音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・レジスタに送信データ（８ビット）が送信され、該送信データを構成する各ビットのデータ（Ｍ０〜Ｍ７）がシフト・レジスタ内の対応するレジスタに格納される。また、ＬＥＤドライバ２９１（スレーブ）内のバッファからＬＥＤドライバ２９１内のシフト・レジスタに送信データ（８ビット）が送信され、該送信データを構成する各ビットのデータ（Ｓ０〜Ｓ７）がシフト・レジスタ内の対応するレジスタに格納される。
【１３２０】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・レジスタの先頭レジスタに格納された１ビットのデータＭ７が、シリアル・データの通信配線（音声・ＬＥＤ制御回路２９０のＳＤＯ端子（ＳＤＯ１又はＳＤＯ２）及びＬＥＤドライバ２９１のＳＤＩ端子間の接続配線）を介して、ＬＥＤドライバ２９１に送信される。また、この際、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシフト・レジスタ内に格納されたデータ（Ｍ０〜Ｍ６）が一つ先頭側のレジスタにシフトして格納される。
【１３２１】
また、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のデータＭ７の送信処理と同時に、ＬＥＤドライバ２９１内のシフト・レジスタの先頭レジスタに格納された１ビットのデータＳ７が、シリアル・データの通信配線（音声・ＬＥＤ制御回路２９０のＳＤＩ端子（ＳＤＩ１又はＳＤＩ２）及びＬＥＤドライバ２９１のＳＤＯ端子間の接続配線）を介して、音声・ＬＥＤ制御回路２９０に送信される。また、この際、ＬＥＤドライバ２９１のシフト・レジスタ内に格納されたデータ（Ｓ０〜Ｓ６）が一つ先頭側のレジスタにシフトして格納される。
【１３２２】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２９０からＬＥＤドライバ２９１に送信されたデータＭ７は、ＬＥＤドライバ２９１のシフト・レジスタ内の最後尾レジスタに格納される。また、この際、ＬＥＤドライバ２９１から音声・ＬＥＤ制御回路２９０に送信されたデータＳ７は、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシフト・レジスタ内の最後尾レジスタに格納される。
【１３２３】
上述した１ビットのデータ通信が終了した際の、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のシフト・レジスタのデータ格納状態、及び、ＬＥＤドライバ２９１内のシフト・レジスタのデータ格納状態を、図１３１に示す。図１３１に示すように、この例のデータ通信では、各シフト・レジスタの最後尾側のレジスタから順次データが入れ替わる。
【１３２４】
そして、上述した１ビットのデータ通信が８回繰り返されると、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシフト・レジスタ内のデータと、ＬＥＤドライバ２９１のシフト・レジスタ内のデータとが互いに入れ替わり、８ビットのデータ通信が終了する。なお、８ビットのデータ通信が終了すると、音声・ＬＥＤ制御回路２９０のシフト・レジスタに格納された８ビットの受信データ（Ｓ０〜Ｓ７）は、音声・ＬＥＤ制御回路２９０内のバッファに送信され格納される。また、ＬＥＤドライバ２９１のシフト・レジスタに格納された８ビットの受信データ（Ｍ０〜Ｍ７）は、ＬＥＤドライバ２９１内のバッファに送信され格納される。
【１３２５】
［音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間の通信処理］
次に、図１３２Ａ及び図１３２Ｂを参照して、音声・ＬＥＤ制御回路２９０及びＬＥＤドライバ２９１間で行われるこの例の通信処理について説明する。なお、図１３２Ａは、音声・ＬＥＤ制御回路２９０により実行されるこの例の信号及びデータの送受信処理の手順を示すフローチャートである。また、図１３２Ｂは、この例の音声・ＬＥＤ制御回路２９０及びＬＥＤドライバ２９１間の通信処理において、ＬＥＤドライバ２９１により実行される信号及びデータの送受信処理の手順を示すフローチャートである。
【１３２６】
（１）音声・ＬＥＤ制御回路のシリアル・データ入出力処理
まず、音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、図１３２Ａに示すように、スレーブ・セレクタ信号（ＳＳ信号）を全ＬＥＤドライバ２９１に対して送信する（Ｓ８０１）。この際、スレーブ・セレクト信号（アドレス指定信号）で指定されたデバイスアドレスに対応するＬＥＤドライバ２９１においてのみ、スレーブ・セレクト信号が受信される。
【１３２７】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、スレーブ・セレクト信号で指定したデバイスアドレスのＬＥＤドライバ２９１との間で、シリアル・データの送受信処理を行う（Ｓ８０２）。この際、音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、上記図１３０及び図１３１を用いて説明した通信原理に従って、シリアル・データを８ビット単位で送受信する。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、シリアル・データの送受信処理を完了する（Ｓ８０３）。
【１３２８】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、スレーブ・セレクト信号の送信を停止する（Ｓ８０４）。そして、Ｓ８０４の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２９０は、シリアル・データ入出力処理を終了する。
【１３２９】
（２）ＬＥＤドライバのシリアル・データ入出力処理
まず、ＬＥＤドライバ２９１は、図１３２Ｂに示すように、スレーブ・セレクト信号を受信したか否かを判別する（Ｓ８１１）。この処理において、該ＬＥＤドライバ２９１がスレーブ・セレクト信号で指定されたデバイスアドレスに対応するＬＥＤドライバ２９１である場合には、Ｓ８１１の判定処理の結果はＹＥＳ判定となる。
【１３３０】
Ｓ８１１において、ＬＥＤドライバ２９１が、スレーブ・セレクト信号を受信していないと判別した場合（Ｓ８１１がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２９１は、後述のＳ８１４の処理を行う。一方、Ｓ８１１において、ＬＥＤドライバ２９１が、スレーブ・セレクト信号を受信したと判別した場合（Ｓ８１１がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２９１は、動作状態を待機状態から起動状態に移行させる（Ｓ８１２）。
【１３３１】
Ｓ８１２の処理後、ＬＥＤドライバ２９１は、音声・ＬＥＤ制御回路２９０との間で、シリアル・データの送受信処理を行う（Ｓ８１３）。この際、ＬＥＤドライバ２９１は、上記図１３０及び図１３１を用いて説明した通信原理に従って、シリアル・データを８ビット単位で送受信する。そして、ＬＥＤドライバ２９１は、シリアル・データの送受信処理を完了する。
【１３３２】
Ｓ８１３の処理後又はＳ８１１がＮＯ判定の場合、ＬＥＤドライバ２９１は、動作状態を待機状態に移行又は待機状態を維持する（Ｓ８１４）。そして、Ｓ８１４の処理後、ＬＥＤドライバ２９１は、シリアル・データ入出力処理を終了する。
【１３３３】
この例では、上述のように、音声・ＬＥＤ制御回路２９０から送信されるスレーブ・セレクト信号により、特定のＬＥＤドライバ２９１のみを指定して、該ＬＥＤドライバ２９１にデータを送信することができる。この場合、上記実施形態に比べて、音声・ＬＥＤ制御回路２９０及びＬＥＤドライバ２９１間の信号配線の数は多くなるが、ＬＥＤドライバ２９１の処理負担を減らすことができ、音声・ＬＥＤ制御回路２９０の処理負荷と、ＬＥＤドライバ２９１の処理負荷とのバランスを調節することができる。
【１３３４】
［変形例５］
上記実施形態では、各ポートに１つのＬＥＤ２８１が接続された構成、すなわち、ＬＥＤ２８１がスタティックＬＥＤである例（スタティック出力制御の例）を説明したが、本発明はこれに限定されない。各ポートに複数のＬＥＤが接続された構成、すなわち、ＬＥＤがダイナミック制御されるＬＥＤ（以下、ダイナミックＬＥＤと称す）であってもよい。
【１３３５】
変形例５では、ＬＥＤがダイナミックＬＥＤである場合の構成例（ダイナミック出力制御の構成例）を、図１３３を参照しながら説明する。なお、図１３３は、ＬＥＤデータのダイナミック出力制御の一例を示す例である。図１３３に示す例では、一つのポート１に３つのＬＥＤ（赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤ）が接続されている例を示す。また、この例では、ＬＥＤデータ内の、再生時間（点灯時間）を「１２」（約１４４ｍｓｅｃ）とし、赤色成分の輝度データ、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データのそれぞれを「０ｘＦＥ」とする例を説明する。すなわち、この例では、ＬＥＤデータのデータ型（フォーマット）と、上記実施形態のそれと同様にする（図４４参照）。
【１３３６】
上記データ型のＬＥＤデータがＬＥＤドライバに入力されると、ＬＥＤドライバは、制御部位の情報（ＬＥＤの種別情報を含む）を参照して、ＬＥＤデータの中から接続されたＬＥＤの種別に対応する輝度データに対応する駆動信号をポート１を介してＬＥＤに出力する。それゆえ、赤色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の赤色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、赤色ＬＥＤは、赤色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約１４４ｍｓｅｃ間点灯する。また、青色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の青色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、青色ＬＥＤは、青色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約１４４ｍｓｅｃ間点灯する。さらに、緑色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の緑色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、緑色ＬＥＤは、緑色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約１４４ｍｓｅｃ間点灯する。なお、この場合、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤの３つのＬＥＤにより白色点灯が行われる。また、この例では、ＬＥＤをダイナミック制御するので、点灯期間が約１４４ｍｓｅｃである場合、ＬＥＤドライバは、２ｍｓｅｃ間隔で赤色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤ及び青色ＬＥＤをこの順に切り替えながら、輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する駆動信号を各ＬＥＤに出力し、この一連の駆動信号の切替動作が２４回繰り替えされる。
【１３３７】
上述のように、この例では、ＬＥＤデータのデータ型が上記実施形態のそれと同じになるので、上記実施形態のパチンコ遊技機１が備える全てのスタティックＬＥＤをダイナミックＬＥＤで置き換えてもよいし、一部のスタティックＬＥＤをダイナミックＬＥＤで置き換えてもよい。
【１３３８】
この例では、上述のように、ダイナミックＬＥＤに出力するＬＥＤデータのデータ型（フォーマット）を上記実施形態におけるスタティックＬＥＤのそれと同様にすることができる。この場合、ＬＥＤの出力制御手法が互いに異なる複数のＬＥＤを同時に使用する場合であっても、同じデータ型のＬＥＤデータを送信することができるので、ＬＥＤドライバが実行する出力制御の種別毎に、異なるデータ型のＬＥＤデータを用意する必要がなくなる。また、この場合、ＬＥＤデータの作成処理及びＬＥＤデータの出力処理を、ＬＥＤの出力制御の種別に関係なく、共通化することができる。それゆえ、ＬＥＤデータの出力制御手法が互いに異なる複数種のＬＥＤを併用しても、再生チャンネルで使用されるＬＥＤデータの合成（上書きや更新など）が容易となり、複雑なＬＥＤ出力制御を容易に実行することができる。
【１３３９】
さらに、この例及び上記実施形態では、ＬＥＤの出力制御の種別に関係なく、ＬＥＤデータのデータ型が同じであるので、ＬＥＤドライバで制御する制御部位のＬＥＤの個数に関係なく、各ＬＥＤデータの合成処理が容易となり、より複雑なＬＥＤ制御を実施することが可能となる。すなわち、この例では、ＬＥＤを用いた演出制御の選択肢を増やすことができ、より高度な演出制御を実現することができる。
【１３４０】
［変形例６］
変形例６では、役物群３０内の各可動役物を駆動するモータ２７２の励磁状態（励磁継続時間等）を検知して、該検知結果に基づいて、エラー検知を行う機能をさらに備えたパチンコ遊技機の構成例についで説明する。なお、変形例６では、モータ２７２の励磁状態検知機能以外の構成は、上記実施形態と同様に構成することができる。それゆえ、ここでは、モータ２７２の励磁状態の検知機能を実現するための構成及び処理についてのみ説明する。
【１３４１】
（１）モータの励磁状態検知の構成例
まず、モータ２７２の励磁状態の検知機能の構成例を、図１３４を参照しながら説明する。図１３４は、変形例６におけるモータ２７２の励磁状態の検知機能部の概略構成図である。なお、この例では、モータドライバ２７１に、４つのモータ２７２が接続されている例を説明する。
【１３４２】
この例におけるモータ２７２の励磁状態の検知機能部２７５（以下、励磁状態検知部２７５という）は、図１３４に示すように、３つのＯＲ回路（第１ＯＲ回路２７６、第２ＯＲ回路２７７及び第３ＯＲ回路２７８）を含む論理回路により構成される。
【１３４３】
励磁状態検知部２７５内の第１ＯＲ回路２７６の一方の入力端子は、モータドライバ２７１の４つの出力端子のうち、出力端子ＯＵＴ０に接続され、第１ＯＲ回路２７６の他方の入力端子は、モータドライバ２７１の出力端子ＯＵＴ１に接続される。また、第２ＯＲ回路２７７の一方の入力端子は、モータドライバ２７１の出力端子ＯＵＴ３に接続され、第２ＯＲ回路２７７の他方の入力端子は、モータドライバ２７１の出力端子ＯＵＴ４に接続される。
【１３４４】
励磁状態検知部２７５内の第３ＯＲ回路２７８の一方の入力端子は、第１ＯＲ回路２７６の出力端子に接続され、第３ＯＲ回路２７８の他方の入力端子は、第２ＯＲ回路２７７の出力端子に接続される。そして、第３ＯＲ回路２７８の出力端子は、モータドライバ２７１に設けられた励磁状態検知用の所定の入力端子Ｐに接続される。
【１３４５】
図１３４に示す構成の励磁状態検知部２７５（励磁検知手段）を備えるパチンコ遊技機において、モータドライバ２７１から４つのモータ２７２の少なくとも１つに励磁データが出力されていると、励磁状態検知部２７５内の第３ＯＲ回路２７８からは、励磁検知信号（判別結果信号）としてデータ「１」がモータドライバ２７１に出力される。一方、モータドライバ２７１から４つのモータ２７２のいずれにも励磁データが出力されていない場合には、励磁状態検知部２７５内の第３ＯＲ回路２７８からは、励磁検知信号としてデータ「０」がモータドライバ２７１に出力される。
【１３４６】
この例では、ホスト制御回路２１０は、モータドライバ２７１に入力された励磁検知信号（「１」又は「０」）に基づいて、４つのモータ２７２の少なくとも１つが励磁状態であるか否かを判別する。そして、ホスト制御回路２１０は、モータ２７２が連続して励磁されている時間（励磁検知信号「１」が連続して検知されている時間）をカウントし、その連続励磁時間が所定値以上になれば、全てのモータ２７２の駆動を停止する。なお、ここでいう、「全てのモータ２７２」とは、モータドライバ２７１に接続された全てのモータ２７２を意味するが、本発明はこれに限定されず、可動役物を駆動させる全モータであってもよいし、複数のモータドライバ２７１に接続された複数のモータ２７２であってもよい。
【１３４７】
なお、励磁状態検知部２７５の構成は、図１３４に示す例に限定されず、複数のモータ２７２の少なくとも１つが励磁状態であるか否かを判別することができる構成であれば任意の構成にすることができる。例えば、励磁状態検知部２７５に含まれるＯＲ回路の個数及びＯＲ回路間の接続形態は、例えばモータドライバ２７１に接続されるモータ２７２の個数に応じて適宜変更することができる。また、例えば、複数のモータ２７２のうち、稼働率の高い一部のモータ２７２の励磁状態を判別するような構成にしてもよい。この場合には、励磁状態検知部２７５は、モータドライバ２７１に設けられた励磁データの複数の出力端子のうち、監視対象となる稼働率の高い一部のモータ２７２に対応する出力端子のみに接続される。また、複数のモータ２７２のうち、監視対象となる一部のモータ２７２の励磁状態を判別する構成では、稼働率に関係なく任意に一部のモータ２７２を選択し、該選択された一部のモータ２７２の励磁状態を監視するようにしてもよい。
【１３４８】
（２）役物制御処理
次に、図１３５を参照して、ホスト制御回路２１０により実行されるこの例の役物制御処理についてより詳細に説明する。なお、図１３５は、この例の役物制御処理の手順を示すフローチャートである。
【１３４９】
まず、ホスト制御回路２１０は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１のリセット処理中であるか否かを判別する（Ｓ８２１）。
【１３５０】
Ｓ８２１において、ホスト制御回路２１０が、Ｉ２Ｃコントローラ２６１のリセット処理中であると判別した場合（Ｓ８２１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了する。一方、Ｓ８２１において、ホスト制御回路２１０が、Ｉ２Ｃコントローラ２６１のリセット処理中でないと判別した場合（Ｓ８２１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２が初期位置にあるか否かを判別する（Ｓ８２２）。
【１３５１】
Ｓ８２２において、ホスト制御回路２１０が、全てのモータ２７２が初期位置にあると判別した場合（Ｓ８２２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、ホスト制御回路２１０向けの役物リクエストに基づいて、各モータドライバ２７１（モータ２７２）に励磁データを出力する（Ｓ８２３）。これにより、可動役物を用いた演出動作（モータ２７２の駆動動作）が開始される。次いで、ホスト制御回路２１０は、可動役物を用いた演出動作（モータ２７２の駆動動作）中にエラーが発生したか否かを判別する（Ｓ８２４）。
【１３５２】
Ｓ８２４において、ホスト制御回路２１０が、エラーが発生したと判別した場合（Ｓ８２４がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ８３０の処理を行う。一方、Ｓ８２４において、ホスト制御回路２１０が、エラーが発生していないと判別した場合（Ｓ８２４がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、モータ２７２の励磁状態の継続時間（連続励磁時間）を計測する（Ｓ８２５）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、励磁状態検知部２７５内の第３ＯＲ回路２７８からモータドライバ２７１に入力される励磁検知信号に基づいて、モータ２７２の連続励磁時間を計測する。
【１３５３】
Ｓ８２５の処理後、ホスト制御回路２１０は、モータ２７２の励磁状態の継続時間（連続励磁時間）が所定時間以上であるか否かを判別する（Ｓ８２６）。
【１３５４】
Ｓ８２６において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の連続励磁時間が所定時間以上であると判別した場合（Ｓ８２６がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ８３０の処理を行う。一方、Ｓ８２６において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の連続励磁時間が所定時間以上でないと判別した場合（Ｓ８２６がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、モータ２７２の励磁中であるか否かを判別する（Ｓ８２７）。
【１３５５】
Ｓ８２７において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の励磁中であると判別した場合（Ｓ８２７がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ８２４に戻し、Ｓ８２４以降の処理を行う。一方、Ｓ８２７において、ホスト制御回路２１０が、モータ２７２の励磁中でないと判別した場合（Ｓ８２７がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了する。
【１３５６】
ここで、再度、Ｓ８２２の処理に戻って、Ｓ８２２において、ホスト制御回路２１０が、１個以上のモータ２７２が初期位置にないと判別した場合（Ｓ８２２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、可動役物を初期位置に移動させる（戻す）ための励磁データをモータ２７２に出力する（Ｓ８２８）。次いで、ホスト制御回路２１０は、可動役物を初期位置に移動させる動作（モータ２７２の駆動動作）においてエラーが発生したか否かを判別する（Ｓ８２９）。
【１３５７】
Ｓ８２９において、ホスト制御回路２１０が、エラーが発生したと判別した場合（Ｓ８２９がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ８３０の処理を行う。一方、Ｓ８２９において、ホスト制御回路２１０が、エラーが発生していないと判別した場合（Ｓ８２９がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了する。
【１３５８】
Ｓ８２４、Ｓ８２６又はＳ８２９がＹＥＳ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２の駆動動作を停止する（Ｓ８３０）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、全てのモータ２７２の励磁を開放する。そして、Ｓ８３０の処理後、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を終了する。
【１３５９】
なお、Ｓ８３０の処理では、ホスト制御回路２１０は、さらに、表示装置１３を制御して、可動役物の駆動エラーが発生した旨の情報を表示画面に表示させる。ただし、このエラー表示は、電源をオフするまで解除されないようにする。
【１３６０】
上述のように、この例では、モータ２７２の連続励磁時間が所定時間以上になると、全てのモータ２７２の駆動動作が停止される。このモータ２７２の駆動動作の停止処理（モータ２７２の保護処理）を実行するか否かの判別するためのモータ２７２の連続励磁時間の閾値は、例えば、可動役物による演出内容に応じて任意に設定することができる。なお、上述したモータ２７２の励磁状態（連続励磁時間）の検知処理及びその検知結果に基づくモータ２７２の保護処理は、上記実施形態で行わる役物制御処理（図１１６参照）の追加処理として行われてもよいし、上記実施形態の役物制御処理（図１１６参照）中のＳ５１８以降の処理を、図１３５に示すフローチャートの処理で置き換えてもよい。
【１３６１】
なお、役物リクエストに基づいて、ホスト制御回路２１０からモータ２７２（モータドライバ２７１）に出力される励磁データは、可動役物の一つの所定動作（動作パターン）に対応する励磁データで構成される場合もあるが、複数の所定動作（動作パターン）にそれぞれ対応する複数の励磁データで構成される場合もある。
【１３６２】
後者の場合には、役物リクエストに基づいて、ホスト制御回路２１０からモータ２７２（モータドライバ２７１）に複数の励磁データが所定の順序で出力される。そして、この場合には、この例の役物制御処理において、図１３５中のＳ８２４〜Ｓ８２７の処理を励磁データ毎（役物の一つの動作毎）に繰り返す。それゆえ、例えば、可動役物の一連の駆動動作の中で、途中の所定動作に対応する励磁データの出力動作において、モータ２７２の連続励磁時間が所定時間以上になる（Ｓ８２６がＹＥＳ判定になる）と、モータ２７２の駆動動作がその時点で停止され、その後に出力予定の動作毎の励磁データの出力処理も停止される。
【１３６３】
（３）この例の構成により得られる各種効果
上述のように、この例では、モータドライバ２７１から少なくとも一つモータ２７２に出力される励磁データ（電圧信号）の出力状態（モータ２７２の励磁状態）を励磁状態検知部２７５で検知し、該検知結果に基づいて、モータ２７２の連続励磁時間（可動役物の連続駆動時間）を計測する。そして、計測されたモータ２７２の連続励磁時間（可動役物の連続駆動時間）に基づいて、全てのモータ２７２を停止（励磁開放）するか否かを判別する。
【１３６４】
このようなモータ２７２の励磁状態の検知機能を設けることにより、例えば、モータ２７２に対して過剰に励磁データが出力されている場合や、意図しないモータ励磁が実行されている場合などを検知することができる。その結果、可動役物の動作を保証することができるとともに、モータ２７２の故障を抑制することができる。
【１３６５】
また、可動役物の一つの動作毎にモータ２７２の励磁状態の検知（管理）した場合には、演出動作の区切りよいタイミングでモータ２７２の駆動を停止することができるので、演出内容に合わせたモータ２７２の停止処理を行うことができる。
【１３６６】
さらに、この例では、モータ２７２の励磁状態において異常を検知した場合、電源がオフされるまで、表示装置１３の表示画面でエラー表示が継続される。それゆえ、この場合には、電源をオフさせてモータ２７２を強制的に励磁開放させる処理を促すことができる。
【１３６７】
［変形例７］
上記実施形態では、制御実行周期が約３３ｍｓｅｃであるホスト制御回路２１０で主に制御される可動役物（第１剣役物３１及び第２剣役物３２）と、制御実行周期が約１２ｍｓｅｃである音声・ＬＥＤ制御回路２２０で制御される可動役物（シャッタ役物３３）とを別個に設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、一つの可動役物が複数の可動部を有し、複数の可動部の中に、長い制御実行周期で制御される可動部と、短い制御実行周期で制御される可動部とが含まれていてもよい。
【１３６８】
変形例７では、そのような構成の可動役物の一例として、上記実施形態で説明した第１剣役物３１の内部に、シャッタ役物３３を設けた構成例（第１剣役物３１とシャッタ役物３３とを一体的に設けた構成例）を、図１３６及び図１３７を参照しながら説明する。図１３６は、変形例７で用いられる第１剣役物３００の概略構成図であり、図１３７は、変形例７において役物制御を実行する際の制御フローを示す図である。
【１３６９】
なお、この例においても、役物群には、上記実施形態と同様に、第１剣役物３００以外に、第２剣役物３２及びシャッタ役物３３が含まれる。なお、この例における第２剣役物３２及びシャッタ役物３３の構成及びその制御手法は、上記実施形態と同様である。また、第１剣役物３００以外の構成は上記実施形態と同様に構成する。それゆえ、以下では、第１剣役物３００の構成及び制御手法のみを説明し、その他の構成についての説明は省略する。また、以下では、第１剣役物３００以外の構成に対しては、上記実施形態の構成と同じ符号を付して説明する。
【１３７０】
（１）第１剣役物の構成
第１剣役物３００は、図１３６に示すように、剣の形を模した第１剣状部材３０１（第１の可動体）と、表面形状が長方形である第１パネル部材３０２ａ及び第２パネル部材３０２ｂを有するシャッタ役物部３０２（第２の可動体）とを備える。なお、この例では、シャッタ役物部３０２は、第１剣状部材３０１の鍔部に設けられるが、シャッタ役物部３０２の構成は、上記実施形態のシャッタ役物３３と同様である。
【１３７１】
また、第１剣役物３００は、図１３６には示さないが、上記実施形態と同様に、第１剣状部材３０１を回転駆動するための剣回転機構部と、第１パネル部材３０ａ及び第２パネル部材３０２ｂを同時に回転駆動するためのシャッタ回転機構部とを備える。
【１３７２】
なお、剣回転機構部は、上記実施形態の第１回転機構部３１ｂ（図４参照）と同様に構成され、第１剣状部材３０１の剣先部とは反対側の端部（柄部）に取り付けられる。そして、第１剣役物３００を用いた演出が行われる場合には、剣回転機構部は、上記実施形態と同様に、内部に含まれるモータを駆動して、剣回転機構部が取り付けられた第１剣状部材３０１の柄部を中心にして、第１剣状部材３０１を逆回転方向又は正回転方向に回転駆動する。
【１３７３】
一方、シャッタ回転機構部は、上記実施形態の第３回転機構部３３ｃ（図６８参照）と同様に構成され、各パネル部材の一方（図１３６では右側）の短辺部に取り付けられる。そして、第１剣役物３００を用いた演出が行われる場合には、シャッタ回転機構部は、上記実施形態と同様に、内部に含まれるモータを駆動して、第１パネル部材３０２ａ及び第２パネル部材３０２ｂを同時に、一方の回転方向又はその逆の回転方向に回転駆動（開閉駆動）する。
【１３７４】
さらに、第１剣役物３００は、図１３６には示さないが、その内部であり、且つ、シャッタ役物部３０２の裏面側には、複数のＬＥＤが設けられ、シャッタ役物部３０２を用いた演出において、各パネル部材（シャッタ）が開閉駆動されると、ＬＥＤからの光が第１剣役物３００のシャッタ役物部３０２の領域（鍔部）から外部に射出されたり、遮蔽されたりする。
【１３７５】
また、この例では、図１３６には示さないが、第１剣役物３００（第１剣状部材３０１）が初期位置に存在するか否かを検出するための検知装置（例えばフォトセンサ等）は、第１剣役物３００の外部に設けられるが、シャッタ役物部３０２（第１パネル部材３０２ａ及び第２パネル部材３０２ｂ）が初期位置に存在するか否かを検出するための検知装置は、第１剣役物３００の内部に設けられる。
【１３７６】
（２）第１剣役物の制御フロー
この例において、第１剣役物３００を用いた演出が行われる場合、第１剣状部材３０１を初期位置から表示装置１３の表示領域１３ａ（表示画面）の前面まで回転移動させる動作パターンの動作、及び、その逆の動作パターンの動作は、制御実行周期の長い（約３３ｍｓｅｃ）、ホスト制御回路２１０により制御される。さらに、第１剣役物３００を用いた演出において、上記実施形態で説明したスペシャル演出Ｈのように、第１剣状部材３０１を揺動動作（図６７Ａ参照）させる場合には、その揺動動作は、制御実行周期の短い（約１２ｍｓｅｃ）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により制御される。
【１３７７】
また、第１剣役物３００を用いた演出において、シャッタ役物部３０２の回転駆動演出（上述したシャッタ開閉演出又はシャッタ揺動演出）を実行する場合には、その演出動作は、制御実行周期の短い（約１２ｍｓｅｃ）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により制御される。
【１３７８】
それゆえ、この例における第１剣役物３００の演出制御処理では、図１３７に示すように、第１剣役物３００には、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０の両方から励磁データが入力される。そして、ホスト制御回路２１０から入力された励磁データは、第１剣状部材３０１を回転駆動する剣回転機構部内のモータに供給され、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から入力された励磁データは、主に、シャッタ役物部３０２を回転駆動するシャッタ回転機構部内のモータに供給される。
【１３７９】
なお、上記実施形態で説明したスペシャル演出Ｈのように、第１剣状部材３０１を揺動動作させる動作パターン（図６７Ａ参照）を含む演出では、第１剣状部材３０１を初期位置から表示装置１３の表示領域１３ａ（表示画面）の前面まで回転移動させる動作パターンの演出期間、及び、その逆の動作パターンの演出期間では、ホスト制御回路２１０から剣回転機構部内のモータに励磁データが入力され、第１剣状部材３０１を揺動動作させる動作パターンの演出期間では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から剣回転機構部内のモータに励磁データが入力される。
【１３８０】
上述のように、この例では、複数の可動部（第１剣状部材３０１及びシャッタ役物部３０２）が含まれる可動役物（第１剣役物３００）の演出制御において、各可動部の演出動作の制御は、可動部の構造や可動部により実行される演出動作内容に基づいて、制御実行周期の互いに異なる複数の制御回路から適切な制御実行周期の制御回路を用いて実行される。すなわち、複数の可動部が含まれる可動役物の演出制御においても、上記実施形態と同様に、細かな動作制御を必要とする可動部、及び、細かな動作制御を必要としない可動部のそれぞれに対して個別に、適切なスペックを有する制御回路により制御することができる。
【１３８１】
それゆえ、この例の役物制御手法においても、演出のクオリティを保つことができるとともに、ホスト制御回路２１０の制御負担の軽減させることができる。また、この例のような構成の可動役物を用いた場合、細かな動作制御を必要とされる可動部と、細かな動作制御を必要としない可動部とを、別個の可動役物として設ける必要もなくなるので、設置する可動役物の点数を減らすことができ、コストダウンも図ることができる。
【１３８２】
［変形例８］
上記実施形態では、可動役物の初期位置復帰処理（図１１８のＳ５４６）において、可動役物の種別に関係なく、同時に複数の可動役物を初期位置に戻す処理例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
【１３８３】
例えば、上記実施形態のパチンコ遊技機１では、上述した剣役物を用いたスペシャル演出Ｈのように、第１剣役物３１及び第２剣役物３２の剣先部どうしを接近させた状態で、第１剣役物３１及び第２剣役物３２が互いにつばぜり合いを行うような演出動作（揺動動作）が行われる（図６７Ａ参照）。このような第１剣役物３１及び第２剣役物３２が互いに干渉する演出動作では、第１剣役物３１の剣先部の移動経路の一部が第２剣役物３２の剣先部の移動経路の一部と重なるので、一方の剣役物が故障して停止してしまった場合、他方の剣役物の移動が一方の剣役物に阻害されてエラーが発生する可能性がある。それゆえ、本発明では、このような場合を考慮して、互いに干渉する演出動作を実行し得る複数の可動役物において同時にエラーが発生している場合には、各可動役物を異なるタイミングで順次、初期位置に戻す処理を行ってもよい。
【１３８４】
変形例８では、その一例として、第１剣役物３１及び第２剣役物３２が同時にエラー状態にある場合に、第１剣役物３１を初期位置に戻す処理と、第２剣役物３２を初期位置に戻す処理とを互いに異なるタイミングで行う可動役物の初期位置復帰処理例を説明する。
【１３８５】
ここで、図１３８を参照して、ホスト制御回路２１０により実行される第１剣役物３１及び第２剣役物３２に対するこの例の初期位置復帰処理についてより詳細に説明する。図１３８は、この例の初期位置復帰処理の手順を示すフローチャートである。なお、この例の初期位置復帰処理は、上記実施形態の図１１８に示す初期位置復旧カウンタ更新処理中のＳ５４６で実行される。また、この例において、シャッタ役物３３を初期位置に戻す処理は、上記実施形態と同様であるので、ここでは、シャッタ役物３３の初期位置復帰処理の説明は省略する。それゆえ、図１３８に示すこの例の初期位置復帰処理のフローチャートにおいても、シャッタ役物３３の初期位置復帰処理の図示を省略する。
【１３８６】
また、この例では、初期位置復旧カウンタの値に応じて、第１剣役物３１を初期位置に戻すタイミングと、第２剣役物３２を初期位置に戻すタイミングとを互いに異ならせる処理例を説明する。具体的には、初期位置復旧カウンタの値が偶数である場合に、第１剣役物３１を初期位置に戻す処理を行い、初期位置復旧カウンタの値が奇数である場合に、第２剣役物３２を初期位置に戻す処理を行う例を説明する。ただし、本発明はこれに限定されず、初期位置復旧カウンタの値が奇数である場合に、第１剣役物３１を初期位置に戻す処理を行い、初期位置復旧カウンタの値が偶数である場合に、第２剣役物３２を初期位置に戻す処理を行うような構成にしてもよい。
【１３８７】
まず、ホスト制御回路２１０は、互いに干渉する演出動作を実行し得る複数の可動役物において、複数のエラー状態が発生しているか否かを判別する（Ｓ８５１）。具体的には、ホスト制御回路２１０は、第１剣役物３１及び第２剣役物３２の両方において、エラー状態が発生しているか否かを判別する。
【１３８８】
Ｓ８５１において、ホスト制御回路２１０が、複数のエラー状態が発生していないと判別した場合（Ｓ８５１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ８５５の処理を行う。一方、Ｓ８５１において、ホスト制御回路２１０が、複数のエラー状態が発生していると判別した場合（Ｓ８５１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、初期位置復旧カウンタの値が偶数であるか否かを判別する（Ｓ８５２）。
【１３８９】
Ｓ８５２において、ホスト制御回路２１０が、初期位置復旧カウンタの値が偶数であると判別した場合（Ｓ８５２がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、第１剣役物３１の初期位置復帰処理を行う（Ｓ５８３）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、第１剣役物３１を初期位置に戻す処理（復旧処理）を行う。そして、Ｓ５８３の処理後、ホスト制御回路２１０は、この例の初期位置復帰処理を終了し、処理を初期位置復旧カウンタ更新処理（図１１８参照）中のＳ５４７に移す。
【１３９０】
一方、Ｓ８５２において、ホスト制御回路２１０が、初期位置復旧カウンタの値が偶数でないと判別した場合（Ｓ８５２がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、第２剣役物３２の初期位置復帰処理を行う（Ｓ５８４）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、第２剣役物３２を初期位置に戻す処理（復旧処理）を行う。そして、Ｓ５８４の処理後、ホスト制御回路２１０は、この例の初期位置復帰処理を終了し、処理を初期位置復旧カウンタ更新処理（図１１８参照）中のＳ５４７に移す。
【１３９１】
ここで、再度、Ｓ８５１の処理に戻って、Ｓ８５１がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、エラー対象の可動役物の初期位置復帰処理を行う（Ｓ５８５）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、エラー対象の可動役物（第１剣役物３１及び第２剣役物３２の一方）を初期位置に戻す処理（復旧処理）を行う。そして、Ｓ５８５の処理後、ホスト制御回路２１０は、この例の初期位置復帰処理を終了し、処理を初期位置復旧カウンタ更新処理（図１１８参照）中のＳ５４７に移す。
【１３９２】
上述のように、この例では、互いに干渉する演出動作を実行し得る２つの可動役物を備えたパチンコ遊技機において、一方の可動役物にのみエラーが発生し、これにより、該２つの可動役物に同時にエラーが発生した場合（例えば、本来エラーが発生しない他方の可動役物が、エラーが発生した一方の可動役物により移動が阻害されて停止した状況が発生した場合）、一方の可動役物に対して復旧処理（初期位置復帰処理）を行うタイミング（特別図柄の変動表示期間）と、他方の可動役物のそれとを異ならせる。それゆえ、この例の初期位置復帰処理を採用することにより、上述のような状況が発生しても、可動役物のエラーを確実に解消することができる。
【１３９３】
［変形例９］
上記実施形態では、例えば図７２及び図７３に示すように、剣役物の励磁データの動作パターン毎に規定される停止後励磁時間を剣役物の動作履歴に関係なく一定とする例を説明したが、本発明はこれに限定されず、剣役物の動作履歴に応じて変化させてもよい。変形例９では、その一例として、剣役物を初期位置から表示装置１３の表示領域１３ａ（表示画面）の前面まで回転移動させる動作パターン（例えば図７２及び図７３中の動作パターン１）において設定される停止後励磁時間を、剣役物の直近の演出動作回数に応じて変化させる例を説明する。
【１３９４】
図１３９に、剣役物を初期位置から表示装置１３の表示領域１３ａの前面まで回転移動させる動作パターン（例えば図７２及び図７３中の動作パターン１）において設定される停止後励磁時間と、直近の１０回のゲーム期間（現遊技の直前において、特別図柄の変動表示が１０回実行された遊技期間：以下、単に「直近１０回の遊技期間」という）における剣役物の動作回数との関係の一例を示す。この例では、直近１０回の遊技期間において、剣役物の動作回数が１回以下である場合には停止後励磁時間に「４」（１２４ｍｓｅｃ）がセットされ、剣役物の動作回数が２回〜４回である場合には停止後励磁時間に「３」（６０ｍｓｅｃ）がセットされ、剣役物の動作回数が５回以上である場合には停止後励磁時間に「２」（２８ｍｓｅｃ）がセットされる。
【１３９５】
すなわち、この例では、直近１０回の遊技期間において、剣役物の動作頻度が高いほど（剣役物が劣化する可能性が高くなるほど）、停止後励磁時間を短くする。ただし、本発明はこの例に限定されず、停止後励磁時間と、剣役物の直近の動作履歴との関係は、例えば演出内容、剣役物の構成（例えば重量、モータの特性及び耐久性等）に応じて適宜設定することができる。
【１３９６】
なお、ここでは、例えば図７２及び図７３中の動作パターン１の停止後励磁時間を剣役物の動作履歴に基づいて変化させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、例えば図７２及び図７３中の動作パターン２〜１０の各動作パターンに設定された停止後励磁時間をそれぞれ、剣役物の動作履歴に基づいて適宜変化させてもよい。また、シャッタ役物の励磁データにおいて、動作パターン毎に設定された停止後励磁時間も、シャッタ役物の動作履歴に基づいて適宜変更してもよい。
【１３９７】
さらに、この例では、可動役物の動作履歴の情報として、可動役物の動作回数を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。可動役物の動作履歴の情報としては、動作回数以外では、例えば、可動役物の制御時間（励磁時間）、制御内容（演出内容）などの情報を用いてもよいし、これらの情報の組合せを用いてもよい。
【１３９８】
上述した可動役物の動作履歴に関する情報（制御履歴情報）は、ホスト制御回路２１０の制御により、サブワークＲＡＭ２１０ａ（記憶手段）に記憶され、特別図柄の変動表示毎に更新される。そして、ホスト制御回路２１０は、励磁時間監視処理（図１２１参照）内において、Ｓ５７２の判定処理の前に、可動役物の動作履歴に関する情報、及び、図１３９に示すようなデータテーブルを参照して、適切な停止後励磁時間を決定する。
【１３９９】
この例のように、励磁データの動作パターン毎に設定された停止後励磁時間を、可動役物の動作履歴（例えば、動作開始、励磁時間、演出内容等）に応じて適宜変更することにより、より適切に、可動役物の励磁監視時間の閾値を設定することができる。この結果、この例では、可動役物の故障率をさらに低減することができる。
【１４００】
［変形例１０］
上記実施形態及び上記各種変形例のパチンコ遊技機では、役物リクエストをホスト制御回路２１０で生成し、該役物リクエストに基づいて、ホスト制御回路２１０及び／又は音声・ＬＥＤ制御回路２２０が可動役物の演出動作を制御する構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
【１４０１】
例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０より長い制御実行周期を有する可動役物専用の制御回路を別途設け、ホスト制御回路２１０で生成された役物リクエストに基づいて、可動役物専用の制御回路及び／又は音声・ＬＥＤ制御回路２２０が可動役物の演出動作を制御するような構成にしてもよい。この場合、ホスト制御回路２１０により直接、可動役物の演出動作を制御は行われない。このような構成にしても、上記実施形態と同様の効果が得られる。なお、可動役物専用の制御回路を設ける場合、可動役物専用の制御回路の制御実行周期は、ホスト制御回路２１０の制御実行周期と同じであってもよいし、ホスト制御回路２１０の制御実行周期と異なっていてもよい。
【１４０２】
［変形例１１］
上記実施形態及び上記各種変形例では、可動役物の初期位置復帰処理（図１１８に示す初期位置復旧カウンタ更新処理中のＳ５４６参照）を特別図柄の変動表示開始時（変動開始コマンド受信時）に実行可能とする構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
【１４０３】
可動役物の初期位置復帰処理は、特別図柄の変動表示（可変表示）の発生間隔で実行可能なタイミングであり、かつ、可動役物による演出が実行されていないタイミングであれば、任意のタイミングで実行することができる。例えば、特別図柄の変動表示が終了した際に、可動役物の初期位置復帰処理を実行可能にするような構成にしてもよく、この場合でも、上記実施形態と同様の効果（不必要なエラーが発生しない）が得られる。
【１４０４】
また、上記実施形態及び上記各種変形例では、可動役物の初期位置復帰処理を、１回の特別図柄の変動表示期間において１回実行可能な構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、可動役物の初期位置復帰処理を、１回の特別図柄の変動表示期間において、特定の複数回数、実行可能な構成にしてもよい。
【１４０５】
また、この場合、特定の複数回数の初期位置復帰処理の実行期間において、初期位置復帰処理の実行毎に可動役物が初期位置に復帰したか否かを判定してもよいし、特定の複数回数の初期位置復帰処理の実行終了後に、可動役物が初期位置に復帰したか否かを判定してもよい。なお、前者の判定処理を採用した場合、初期位置復帰処理を特定の複数回数実行する前に可動役物が初期位置に復帰したと判定されたときには、その時点で、初期位置復帰処理を終了する。
【１４０６】
［変形例１２］
上記実施形態の可動役物の励磁監視処理に基づくエラー検知機能では、各動作パターンの動作終了後に継続してモータが励磁される時間（励磁監視時間）を監視する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。このエラー検知機能において用いる、モータの励磁状態を示すパラメータとしては、モータの励磁状態を示すパラメータであれば、任意のパラメータを用いることができる。例えば、上述した励磁監視時間以外では、励磁動作時の電流値、電圧値、電力値等をモータの励磁状態を示すパラメータとして用いてもよいし、これらのパラメータを組み合わせて用いてもよい。
【１４０７】
可動役物の励磁監視処理に基づくエラー検知機能において、モータの励磁状態を示すパラメータとして励磁動作時の電流値、電圧値又は電力値を用いた場合、これらのパラメータに対応する所定の閾値（設定値）が、励磁データの動作パターン毎に設定される。この場合、例えば、動作パターンの内容（例えば、強励磁、弱励磁等）やモータの特性、耐久性等を考慮して、これらのパラメータの閾値を設定することができる。
【１４０８】
そして、この例における可動役物の励磁監視処理に基づくエラー検知機能では、例えば、励磁動作時の電流値、電圧値又は電力値が対応する閾値を超えた場合にエラーが発生したと判定される。この際のエラー時処理としては、上記実施形態と同様に、モータを停止（電力供給を停止）してもよいし、電流値、電圧値又は電力値を低下させる（調整する）処理を行ってもよい。
【１４０９】
また、この例における可動役物の励磁監視処理に基づくエラー検知機能において、モータの励磁状態を示すパラメータとして励磁動作時の電流値、電圧値又は電力値を用いた場合、上記変形例９と同様に、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理内で、これらのパラメータの閾値を、可動役物の動作履歴に関する情報に基づいて適宜変更してもよい。
【１４１０】
［その他の各種変形例］
上記実施形態及び上記各種変形例のパチンコ遊技機では、上述したスピーカチェック機能を、遊技者が遊技中に作動させて用いる例を説明したが、本発明は、これに限定されない。例えば、上述したスピーカチェック機能が、遊技中だけでなく、パチンコ遊技機の出荷前に行う検査の段階においても作動可能となるような構成にしてもよいし、パチンコ遊技機の出荷前に行う検査においてのみ作動可能となるような構成にしてもよい。
【１４１１】
上記実施形態及び上記各種変形例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機、パチスロ遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機、回動式遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。
上述のように、従来、遊技者が遊技中に出音される楽曲や効果音を試聴することが可能な機能を備えた遊技機が知られている。しかしながら、例えば、特許文献１で提案されている音声の試聴機能では、遊技者が楽曲や効果音を個別に確認することはできるが、楽曲や効果音が複数のスピーカから出力される場合、各スピーカからどのような音がどのような音量で出力されているかなどを詳細に確認することはできない。すなわち、従来の遊技機では、各スピーカからの音声の出力態様を詳細に確認することはできなかった。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、複数の音発生装置を備えた遊技機において、各音発生装置から出力される音声の出力態様をより詳細に確認することが可能となる技術を提供することである。
上記構成の本発明によれば、複数の音発生装置を備えた遊技機において、各音発生装置から出力される音声の出力態様をより詳細に確認することができる。
【符号の説明】
【１４１２】
１…パチンコ遊技機（遊技機）、２…本体、３…ベースドア、４…ガラスドア、１０…スピーカ群、１１…スピーカ、１２…遊技盤、１３…表示装置、１５…発射装置、１６…払出装置、２０…ランプ（ＬＥＤ）群、３０…役物群、３１…第１剣役物、３２…第２剣役物、３３…シャッタ役物、３６…選択ボタン、３７…決定ボタン、４３…球通過検出器、４４…第１始動口、４５…第２始動口、４６…普通電動役物、５１，５２…一般入賞口、５３…第１大入賞口、５４…第２大入賞口、５５…アウト口、５６…遊技釘、６１…特別図柄表示装置、６２…普通図柄表示装置、６３…普通図柄保留表示装置、６４…第１特別図柄保留表示装置、６５…第２特別図柄保留表示装置、７０…主制御回路、７１…メインＣＰＵ、７２…メインＲＯＭ、７３…メインＲＡＭ、７７…ワンチップマイコン、１２３…払出・発射制御回路、２００…副制御回路、２０１…中継基板、２０２…サブ基板、２０３…制御ＲＯＭ基板、２０４…ＣＧＲＯＭ基板、２０５…サブメインＲＯＭ、２０６…ＣＧＲＯＭ、２１０…ホスト制御回路、２１０ａ…サブワークＲＡＭ、２１０ｂ…ＳＲＡＭ、２２０，２９０…音声・ＬＥＤ制御回路、２３０…表示制御回路、２３４…動画デコーダ、２３５…静止画デコーダ、２３６…ＳＤＲＡＭコントローラ、２３７…内蔵ＶＲＡＭ、２３８…第１ディスプレイコントローラ、２３９…第２ディスプレイコントローラ、２４０…３Ｄジオメトリエンジン、２４１…レンダリングエンジン、２５０…ＳＤＲＡＭ、２６０…内蔵中継基板、２６１…Ｉ２Ｃコントローラ、２７０…モータコントローラ、２７１…モータドライバ、２７２…モータ、２７５…励磁状態検知部、２７６…第１ＯＲ回路、２７７…第２ＯＲ回路、２７８…第３ＯＲ回路、２８０，２９１…ＬＥＤドライバ、２８１…ＬＥＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2020000948.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５４】
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【図５５】
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【図６０】
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