(57)【要約】【課題】演出の興趣性をより向上させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】ＳＰＳＰリーチ中は、ＳＰＳＰリーチに対応する発光制御により盤ランプ２５及び枠ランプ３７が虹色以外の色で発光される。ＳＰＳＰリーチ中には、大当たり確定であることを報知するプレミアカットインが実行される場合がある。ＳＰＳＰリーチ中にプレミアカットインが実行される場合、ＳＰＳＰリーチに係る演出画像とプレミアカットインに係る演出画像との両画像が表示されることになる。このような場合、ＳＰＳＰリーチに対応する発光制御を実行せずに、プレミアカットインに対応する発光制御を優先することにより、盤ランプ２５及び枠ランプ３７が虹色で発光される。【選択図】図２０
2020000634.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数色で発光可能な発光手段と、
取得手段によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
図柄を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを期待させるリーチ演出を実行可能であり、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出を所定の演出手段に実行させることが可能であり、
前記リーチ演出中は、当該リーチ演出に対応する所定の発光色で前記発光手段を発光させ、
前記リーチ演出中に前記報知演出を実行する場合は、前記報知演出の開始に伴って前記所定の発光色とは異なる特定の発光色で前記発光手段を発光させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献１に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８３９０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、演出の興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明に係る遊技機は、複数色で発光可能な発光手段と、取得手段によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、図柄を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを期待させるリーチ演出を実行可能であり、前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出を所定の演出手段に実行させることが可能であり、前記リーチ演出中は、当該リーチ演出に対応する所定の発光色で前記発光手段を発光させ、前記リーチ演出中に前記報知演出を実行する場合は、前記報知演出の開始に伴って前記所定の発光色とは異なる特定の発光色で前記発光手段を発光させる。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、演出の興趣性を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機１の概略正面図
【図２】左盤ランプ２５Ａ又は右盤ランプ２５Ｂを虹色で発光させる様子を例示する図
【図３】始動口ランプ３８を虹色で発光させる様子を例示する図
【図４】演出役物７が備える発光素子を例示する図
【図５】枠ランプ３７の左サイドランプ３７Ａ、右サイドランプ３７Ｂ、及び、センターランプ３７Ｃを虹色で発光させる様子を例示する図
【図６】遊技機１の一部を示す概略平面図
【図７】図１における表示器４の拡大図
【図８】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図９】遊技機１で行われる各種判定の一例について説明するための説明図
【図１０】メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図１１】画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図
【図１２】当たり報知のときに液晶画面５に表示される画像と、ハズレ報知のときに液晶画面５に表示される画像との一例を示す図
【図１３】通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図
【図１４】ＳＰＳＰリーチ１中に実行されるカットイン演出の一例について説明するための説明図
【図１５】ＳＰＳＰリーチ１の内容とカットイン演出の態様との関係の一例について説明するための説明図
【図１６】ＳＰＳＰリーチ１終盤で実行されるボタン演出の一例について説明するための説明図
【図１７】プレミアカットイン及びプレミアボタン演出を介して大当たりが報知される変動演出でのランプ制御の一例について説明するための説明図
【図１８】変動演出開始時からノーマルリーチ終盤まで大当たり確定であることを報知する演出が実行されない場合の具体例について説明するための説明図
【図１９】ＳＰリーチ発展時から当落報知またはＳＰＳＰリーチに発展するまでの具体例について説明するための説明図
【図２０】ＳＰＳＰリーチ１発展後にプレミアカットインを介してボタン示唆演出が実行されるまで（ＳＰＳＰリーチ１中のボタン演出開始直前まで）の具体例について説明するための説明図
【図２１】プレミアボタン演出開始後からＳＰＳＰリーチ１終盤で大当たりが報知され大当たり遊技が開始するまでの具体例について説明するための説明図
【図２２】ＳＰＳＰリーチ１発展後に強カットインを介してボタン示唆演出が実行されるまで（ＳＰＳＰリーチ１中のボタン演出開始直前まで）の具体例について説明するための説明図
【図２３】ＳＰＳＰリーチ１中の強ボタン演出開始後からＳＰＳＰリーチ１終盤で当落が報知されるまでの具体例について説明するための説明図
【図２４】プレミアカットインの変形例について説明するための説明図
【図２５】他のカットイン画像に重畳してプレミアカットイン画像５８を重畳表示する変形例について説明するための説明図
【図２６】保留アイコン変化演出によって保留アイコン５４が緑からプレミアの態様に変化する具体例について説明するための説明図
【図２７】通常遊技状態において第１特別図柄判定の保留数が１又は２のときに発生した第１特別図柄判定の保留用のアイコン態様決定テーブルの一例について説明するための説明図
【図２８】当該アイコン変化演出によって当該アイコンが緑→赤→プレミアの順に変化する具体例について説明するための説明図
【図２９】当該アイコン変化演出によって当該アイコンが緑→赤→プレミアの順に変化する具体例について説明するための説明図
【図３０】通常遊技状態においてノーマルリーチ及びＳＰリーチを介してＳＰＳＰリーチ１を実行可能な変動演出において当該アイコンを最終的にプレミアの態様に変化させる当該アイコン変化演出の変化パターンの決定割合例について説明するための説明図
【図３１】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３２】図３１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図３３】図３２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図３４】図３２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図３５】図３１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図３６】図３５のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図３７】図３５のステップＳ３１０における変動パターン決定処理の詳細フローチャート
【図３８】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３９】図３８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４０】図３９のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４１】図３９のステップＳ１５における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４２】図４１のステップＳ１５９における最終停止図柄決定処理の詳細フローチャート
【図４３】図４１のステップＳ１６０における予告演出パターン決定処理の詳細フローチャート
【図４４】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４５】ランプ制御基板１５０において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係る遊技機１について説明する。
【００１１】
［遊技機１の概略構成例］
まず、図１〜図６を参照しつつ、遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、遊技機１の概略正面図である。図１に例示されるように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１２】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計回りに回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１３】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１５】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、及び上記電動チューリップ１７が設けられている。このため、遊技者が右打ちを行った場合には、基本的には、第１始動口１１に遊技球が入賞することはない。
【００１６】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、及び普通入賞口１４のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１７】
第１始動領域としての第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動領域としての第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果を示す「特別図柄」が後述する表示器４（図７参照）に表示される。ここで、「特別図柄」は、決定された変動時間（後述する）の経過に伴い、上記判定結果を遊技者に報知するために用いる図柄である。本実施形態では、表示器４において、変動時間中は特別図柄が変動表示される。そして、変動時間の経過に伴い上記判定結果を示す特別図柄が停止表示される。なお、特別図柄の変動表示中または大当たり遊技中に第１始動口（又は第２始動口）に遊技球が入賞した場合、遊技機１は、上記判定の最大保留数（本実施形態では４つ）を上限に上記判定を保留する。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１９】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す特別図柄が表示器４に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２０】
大入賞口１３の内部には、例えば、Ｖ領域１９５（図１参照）が遊技者から視認可能に設けられている。Ｖ領域１９５は、特別図柄判定の結果に応じて開放される領域であり、遊技機１の奥行方向を軸方向として回転可能な羽根部材（不図示）によって通常は閉塞されている領域である。Ｖ領域１９５が閉塞されている状態では、大当たり遊技中に大入賞口１３内に遊技球が進入しても、遊技球は、羽根部材によってハズレ領域（不図示）へと案内されてしまうため遊技球はＶ領域１９５を通過できない。本実施形態では、大当たり遊技中に、羽根部材が設定時間（例えば２９．５秒）だけＶ領域１９５を開放する開姿勢を維持した後にＶ領域１９５を閉塞する閉姿勢に戻る。遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと大入賞口１３とＶ領域１９５との両方が一時的に変化している間に、遊技球はＶ領域１９５を通過可能となる。遊技球がＶ領域１９５を通過すると必ずＶ入賞口スイッチ１１６（後述する）により遊技球が検知される。以下の説明では、Ｖ入賞口スイッチ１１６により遊技球が検知されることを「Ｖ入賞」と呼ぶ。
【００２１】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２２】
第２始動口１２は、図１に例示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２３】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２４】
［遊技状態の説明］
ここで、本実施形態に係る遊技機１の遊技状態について説明する。特別図柄判定に係る遊技状態には、大当たりと判定される確率が第１の確率（例えば、約１／３１９）である低確率状態と、大当たりと判定される確率が当該第１の確率よりも高い第２の確率（例えば、約１／１１５）である高確率状態とがある（図９（Ａ）参照）。
【００２５】
また、普通図柄判定に係る遊技状態には、非時短状態と、時短状態とがある。時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が相対的に高い（例えば、１／１．１）。また、時短状態では、当たりと判定された場合に電動チューリップ１７が作動する時間（すなわち、第２始動口１２の開放時間）が相対的に長く（例えば、１．８秒×３回）、また普通図柄の変動時間が相対的に短い（例えば、２秒）。すなわち、時短状態では、遊技球がゲート１６を通過すると普通図柄判定が行われて、比較的高い確率で当たりとなり、第２始動口１２が１．８秒×３回開放して遊技球が入賞し易い。また、時短状態では、非時短状態と比べて、特別図柄の変動時間が短縮される。
【００２６】
一方、非時短状態は、時短状態と比べると、普通図柄判定における当たりと判定される確率が相対的に低く、また当たりと判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短く（例えば、０．１秒×１回）、普通図柄の変動時間が相対的に長い（例えば、２５秒）。すなわち、非時短状態では、遊技球がゲート１６を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第２始動口１２が０．１秒×１回しか開放しないため、遊技球は第２始動口１２に入賞し難い。
【００２７】
本実施形態では、遊技機１は、初期的には低確率状態かつ非時短状態（いわゆる通常遊技状態）に設定され、大当たり遊技（遊技状態としては通常遊技状態）の終了時に高確率状態かつ時短状態（いわゆる確変遊技状態）、又は低確率状態かつ時短状態（いわゆる時短遊技状態）に設定される。具体的には、大当たり遊技中にＶ入賞すると、この大当たり遊技の終了時に確変遊技状態に設定される。一方、大当たり遊技中にＶ入賞しなければ、この大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に設定される。このように、本実施形態では大当たり遊技中にＶ入賞すると、この大当たり遊技終了時に確変遊技状態に設定されることが確定する。
【００２８】
確変遊技状態に移行し、例えば１６８回の特別図柄判定が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、１６８回目の特別図柄判定の判定結果（ハズレ）を示す特別図柄が停止表示された直後に、遊技状態が通常遊技状態に設定される。なお、非常に多い回数（例えば１００００回）の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態にて遊技が制御されてもよい。この場合、事実上、次の大当たり遊技が開始されるまで確変遊技状態にて遊技が制御され続けることになる。
【００２９】
時短遊技状態に移行し、例えば１００回の特別図柄判定が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、１００回目の特別図柄判定の判定結果（ハズレ）を示す特別図柄が停止表示された直後に、遊技状態が通常遊技状態に設定される。
【００３０】
［演出モード］
本実施形態の遊技機１では、大当たり遊技中を除き、３種類の演出モードのうちの何れかの演出モードで演出が行われる。具体的には、例えば、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードと呼ばれる演出モードで演出が行われる。また、確変遊技状態で遊技が制御されているときには確変モードと呼ばれる演出モードで、時短遊技状態で遊技が制御されているときには時短モードと呼ばれる演出モードでそれぞれ演出が行われる。本実施形態では、大当たり遊技の終了直後に確変遊技状態または時短遊技状態に移行する場合、この大当たり遊技中における、大当たり遊技の終了を報知する期間（以下、「エンディング期間」と呼ぶ。）中に以下の演出表示が行われる。すなわち、大当たり遊技中におけるエンディング期間中に、移行先の遊技状態に対応する演出モードを報知することにより大当たり遊技の終了を報知する演出表示が表示される。この演出表示はエンディング期間が終了する直前（例えば０．５秒前）に消去され、これに伴って、移行先の遊技状態に対応する演出モードに切り替わる。その後、エンディング期間の終了に伴って遊技状態が移行先の遊技状態に設定される。これにより、大当たり遊技が終了する。
また、本実施形態では、確変遊技状態または時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、通常遊技状態に移行する直前に、現在の遊技状態に対応した演出モードから通常モードに切り替わる。一例として、通常遊技状態に移行する前の現在の遊技状態で実行された最後の特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示する直前（例えば０．５秒前）に、通常モードに切り替わる。その後、変動表示していた特別図柄の停止表示に伴って通常遊技状態に設定される。
【００３１】
各演出モードは、例えば、特別図柄の変動表示中に表示可能な背景画像の種類、及び出力可能な演出音（例えば楽曲）の種類が互いに異なる。このため、遊技者は、例えば背景画像の種類等に基づいて現在の演出モード（すなわち現在の遊技状態）を認識可能である。
【００３２】
例えば、通常モードでは平和な街の風景を表した背景画像が表示され、確変モードでは荒廃した街の風景を表した背景画像が表示され、時短モードでは閑散とした夜の街の風景を表した背景画像が表示される。
【００３３】
なお、確変モード及び時短モードは通常モードと異なり、他の遊技状態に移行するまでに実行可能な特別図柄判定の残り回数を報知する残り回数画像が表示される。
【００３４】
［遊技機１の演出手段の構成例］
図１に例示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置５、演出役物７、スピーカ２４、及び盤ランプ２５（２５Ａ，２５Ｂ）が設けられている。また、枠部材３には、図１には示されていない枠ランプ３７（図８参照）が内蔵されている。
【００３５】
本実施形態では、特別図柄判定において大当たりと判定されたことを報知するために、例えば特別図柄の変動表示中に液晶表示装置５の表示画面（以下、「液晶画面５」と呼ぶ。）に虹色の演出画像を表示させたり、発光可能な演出手段（具体的には演出役物７、盤ランプ２５、及び枠ランプ３７）を虹色で発光させたりする。また、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態（すなわち確変モード）に移行することを報知するために、例えば大当たり遊技中に、以下の演出が行われる場合がある。例えば、大入賞口１３の開放期間である「ラウンド遊技」中のＶ入賞に応じて、確変遊技状態に設定されることを報知するために、液晶画面５に虹色の演出画像を表示させたり、発光可能な上記演出手段を虹色で発光させたりする。また、保留されている特別図柄判定に係る各種情報（後述する）に大当たりと判定される保留があることを報知するために、以下の演出が行われる場合がある。例えば、大当たりと報知される変動表示が開始される前（例えば、大当たりと報知される変動表示よりも前の変動表示中）において、液晶画面５に虹色の演出画像を表示させたり、発光可能な上記演出手段を虹色で発光させたりする。
【００３６】
すなわち、本実施形態では、特別図柄判定において大当たりと判定されたこと、大当たり遊技後に確変遊技状態に移行すること、又は、その後に行われる特別図柄判定において大当たりと判定されることを報知するために、「虹色」が用いられる。
【００３７】
本実施形態では、白色、青色、緑色、赤色、及び虹色が大当たりとなる可能性（以下、「信頼度」という）の高低を報知する色として用いられ、この順に各色の信頼度が高い。虹色は、信頼度が１００％であり、大当たりである場合にのみ用いられ、ハズレである場合には用いられない。なお、上記信頼度の高低を報知する色は、大当たり遊技中において、この大当たり遊技終了直後に確変遊技状態（すなわち確変モード）に移行する可能性を報知する色として用いられてもよい。確変遊技状態に移行する可能性は、例えば、白色、青色、緑色、赤色、虹色の順に高くてもよい。また、虹色は、大当たり遊技中において、この大当たり遊技終了直後に確変遊技状態に移行する場合は用いられ、時短遊技状態に移行する場合は用いられなくてもよい。
【００３８】
なお、以下では、遊技者にとって有利であること（特別図柄判定において大当たりと判定されたこと）、又は、その後に遊技者にとって必ず有利となること（大当たり遊技後に確変遊技状態に移行すること、又は、その後に行われる特別図柄判定において大当たりと判定されること）を報知するための色として「虹色」を用いるものとして説明するが、虹色の代わりに他の単色（例えば赤色）が用いられてもよいし、他の複合色（例えば、赤色と黄色と白色との複合色）が用いられてもよい。
【００３９】
液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置である。図１に示すように、液晶表示装置５の表示画面である液晶画面５は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶画面５では、特別図柄の変動表示に同期した装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）の変動表示が行われる。装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）は、数字等で構成され、特別図柄の変動表示の開始に伴って変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示する。ここで、停止表示する装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）は、特別図柄が停止表示して遊技者に報知する内容（すなわち、特別図柄判定の判定結果）と同一の内容を遊技者に報知するものである。
【００４０】
また、液晶画面５には、例えば、ＣＧ又はアニメのキャラクタ、及びアイテムといった演出画像が表示される。これらの演出画像の詳細については後述する。なお、画像表示装置は、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
【００４１】
スピーカ２４は、液晶画面５で行われる画像を表示する演出と同期するように或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００４２】
盤ランプ２５は、遊技盤２に設けられた複数の発光素子（例えばフルカラーＬＥＤ）の総称である。盤ランプ２５は、左盤ランプ２５Ａ、右盤ランプ２５Ｂ、始動口ランプ３８、演出役物７に内蔵された発光素子（図４参照）、大入賞口ランプ（不図示）、及びＶ入賞ランプ（不図示）を含む。
【００４３】
なお、以下の説明では、発光素子（例えばフルカラーＬＥＤ）を点灯状態、又は「点滅」状態に制御することを総称して「発光」と呼ぶ。本実施形態における「点滅」は、点灯状態と消灯状態とに制御される状態であればよく、点滅時間と消灯時間との長短は関係ない。点滅は、例えば、比較的短い時間間隔（例えば０．１秒間隔）で点灯状態と消灯状態とに交互に制御されるような状態、及び、所定時間（例えば５秒）点灯状態に制御された後にある程度の期間（例えば３秒間）消灯状態に制御され、再び点灯状態に制御されるような状態を含む。
【００４４】
盤ランプ２５は、例えば特別図柄の変動表示中に、実行中の変動表示や保留中の特別図柄判定に係る信頼度の高低を報知する色で発光する。すなわち、盤ランプ２５は、特別図柄の変動表示中に信頼度を示唆する機能を有する演出手段として構成される。しかしながら、本実施形態の盤ランプ２５は、特別図柄の変動表示中の全ての演出において上記機能を有するのではなく、後述する一部の演出において上記機能を有する構成を採用している。すなわち、盤ランプ２５は、特別図柄の変動表示中に、遊技機１を知る一部の遊技者にのみそれとなく信頼度を示唆する演出手段として構成される。具体的には、盤ランプ２５は、例えば、特別図柄の変動表示中において、大当たりと判定されたことを示唆するキャラクタを表示する「ミニキャラ演出」（後述する）が実行されていても、ミニキャラ演出の信頼度を示唆しない態様（例えば、スピーカ２４から出力される通常モード用のＢＧＭのリズムと同期して見えるような態様）で発光する。一方、例えば、特別図柄の変動表示中において後述するカットイン演出の実行時には、カットイン演出の信頼度の高低を示唆するために盤ランプ２５が発光する。このように、盤ランプ２５は、特別図柄の変動表示中における全ての演出において上記機能を有さない。これにより、遊技者に対して、若干の違和感を抱かせ、遊技機１を深く知ろうと興味を抱く動機付けを与えることが可能である。なお、本実施形態では、後述する枠ランプ３７についても盤ランプ２５と同様に、後述する一部の演出においてのみ上記機能を有する構成を採用している。これにより、枠ランプ３７は盤ランプ２５と同様に、特別図柄の変動表示中に、一部の遊技者にのみそれとなく信頼度を示唆する演出手段として構成される。
【００４５】
盤ランプ２５のうち、左盤ランプ２５Ａは、遊技盤２において液晶画面５の左側に設けられており、右盤ランプ２５Ｂは、遊技盤２において液晶画面５の右側に設けられている。左盤ランプ２５Ａは、７つの区画が縦方向に並んだ構成である（図１参照）。７つの各区画は、光を透過および拡散させる樹脂によって構成されており、各区画の内部には発光素子（フルカラーＬＥＤ）が設けられる。各区画の内部に設けられた発光素子は、任意の色（例えば、赤、橙、黄、緑、水色、青、紫等）で発光可能である。各発光素子を所望の色で発光させることにより、左盤ランプ２５Ａを構成する７つの各区画は、１つの発光色で「発光」する。例えば、左盤ランプ２５Ａの７つの区画のそれぞれに設けられた発光素子を同一の色（例えば、青）で同時に発光させることにより、左盤ランプ２５Ａ全体を当該同一の色（例えば、青）で発光させることができる。また、例えば、左盤ランプ２５Ａの７つの区画のそれぞれに設けられた発光素子を異なる色で同時に発光させることもできる。右盤ランプ２５Ｂも、左盤ランプ２５Ａと同様に、７つの区画が縦方向に並んだ構成であり、各区画の内部には発光素子が設けられる。
【００４６】
図２を参照して、左盤ランプ２５Ａ又は右盤ランプ２５Ｂを虹色で発光させる方法について説明する。図２は、左盤ランプ２５Ａ又は右盤ランプ２５Ｂを虹色で発光させる様子を例示する図である。図２に示すように、例えば、左盤ランプ２５Ａは、大当たりや確変遊技状態に設定されることを報知するために虹色で発光される場合、左盤ランプ２５Ａを構成する各区画をそれぞれ異なる７つの色（具体的には、例えば、赤色、橙色、黄色、緑色、水色、青色、及び紫色）で同時に発光させることにより、左盤ランプ２５Ａを全体として虹色で発光させる。例えば、時点ｔ１において、縦方向に並んだ７つの区画を、上から順に、「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」（虹色を構成する各色）で発光させる。また、各区画の色を赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→橙色→・・の順で所定時間（例えば０．５秒）毎に変化させることで虹色に発光させることができる。例えば、時点ｔ１＋Δｔ（時点ｔ１から０．５秒経過後）では、縦方向に並んだ７つの区画を、上から順に、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」、「赤」で発光させる。また、時点ｔ１＋２Δｔ（時点ｔ１から１秒経過後）では、縦方向に並んだ７つの区画を、上から順に、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」、「赤」、「橙」で発光させる。
【００４７】
右盤ランプ２５Ｂを構成する各区画も、左盤ランプ２５Ａを構成する各区画と同様の機能を有しているので、右盤ランプ２５Ｂも、左盤ランプ２５Ａと同様に発光制御することで、虹色に発光させることができる。
【００４８】
始動口ランプ３８は、例えば、遊技盤において第２始動口１２の下部に設けられている。始動口ランプ３８は、１つ（複数でもよい）の発光素子から構成されている。始動口ランプ３８は、基本的には第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞したことを報知するために信頼度の高低を示唆しない発光色（例えば白色）で当該入賞に応じて所定時間（例えば０．３秒）発光する。しかしながら、始動口ランプ３８は、大当たりであることや大当たりと判定される保留があることを報知するアイコン変化演出（後述する）の実行時や確変遊技状態に設定されることを報知するときには虹色で発光する。また、始動口ランプ３８は、当該アイコンと保留アイコンとのうちの何れかが信頼度の高低を報知する色で表示されているときには、信頼度の高低を示唆する色で発光する。
【００４９】
ここで、始動口ランプ３８を虹色で発光させる方法について説明する。図３は、始動口ランプ３８を虹色で発光させる様子を例示する図である。図３に示すように、始動口ランプ３８は、例えば、大当たりや確変遊技状態に設定されることを報知するために虹色で発光される場合、赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→・・の順で所定時間（例えば０．３秒）毎に始動口ランプ３８全体の発光色が変わることで経時的に虹色に発光する。具体的には、始動口ランプ３８を、時点ｔ１において「赤」で発光させ、時点ｔ１＋Δｔ（時点ｔ１から０．３秒経過後）において「橙」で発光させ、時点ｔ１＋２Δｔ（時点ｔ１から０．６秒経過後）において「黄」で発光させ、時点ｔ１＋３Δｔ（時点ｔ１から０．９秒経過後）において「緑」で発光させ、時点ｔ１＋４Δｔ（時点ｔ１から１．２秒経過後）において「水色」で発光させ、時点ｔ１＋５Δｔ（時点ｔ１から１．５秒経過後）において「青」で発光させ、時点ｔ１＋６Δｔ（時点ｔ１から１．８秒経過後）において「紫」で発光させる。これにより、始動口ランプ３８を経時的に虹色で発光させることができる。
【００５０】
演出役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されている。本実施形態の演出役物７は、動作していないときは液晶画面５の右上方に配される（図１参照）。以下の説明では、液晶画面５の右上方に配された状態の演出役物７の位置を「初期位置」と呼ぶ。演出役物７１を動作させるタイミングとなると、演出役物７１は、演出役物用モータ７１の駆動力によって初期位置から左下方向に移動し、液晶画面５の前面に配される（図１８（Ｇ）、図１９（Ｉ）参照）。以下の説明では、液晶画面５の前面に配された状態にある演出役物７の位置を「進出位置」と呼ぶ。また、演出役物７は、内蔵された複数の発光素子（盤ランプ２５の１種）を複数色または単色で発光させることによって各種の演出に用いられる。演出役物７は、基本的には液晶画面５で行われる画像を表示する演出の演出効果を向上させるために信頼度の高低を示唆しない発光色で発光する。しかしながら、演出役物７は、当たり動作演出および３回目の疑似連演出（何れも後述する）の実行時には大当たりであることを報知するために虹色で発光される。なお、演出役物７は、例えば大当たり遊技中に確変遊技状態に設定されることを報知するために虹色で発光されてもよい。
【００５１】
図４は、演出役物７が備える発光素子を例示する図である。図４に示す演出役物７に内蔵された各発光素子をそれぞれ異なる７つの色（具体的には、赤色、橙色、黄色、緑色、水色、青色、及び紫色）で同時に発光させることにより、演出役物７は、全体として虹色で発光する。また、各発光素子の色を赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→・・の順で所定時間（例えば０．５秒）毎に変化させ、どの時点においても虹色を構成する全ての色が同時に現れるように制御することで、演出役物７を虹色に発光させることができる。
【００５２】
大入賞口ランプ（不図示）は、例えば、大入賞口１３の周辺に設けられた１つ（複数でもよい）の発光素子から構成される。大入賞口ランプは、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを報知するために、大入賞口１３への遊技球の入賞に応じて当該入賞毎に所定時間（例えば０．３秒）白色に発光するランプである。
【００５３】
Ｖ入賞ランプ（不図示）は、例えば、Ｖ領域１９５の周辺に設けられた複数の発光素子から構成される。Ｖ領域１９５の手前側（遊技者側）の盤面は、透明部材で構成されている。Ｖ領域１９５の周辺に設けられたＶ入賞ランプからの光は、当該透明部材を透過する。このため、遊技者は、大入賞口１３内に配置されたＶ領域１９５、および、Ｖ入賞ランプからの光を視認可能である。Ｖ入賞ランプを構成する各発光素子も、演出役物７を構成する各発光素子と同様の機能を有しているので、Ｖ入賞ランプも演出役物７を虹色に発光するのと同様に発光制御することで虹色に発光させることができる。
【００５４】
Ｖ入賞ランプは、Ｖ入賞を報知すると共に大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態に設定されることを報知するために、Ｖ入賞に応じて所定時間（例えば１０秒）虹色に発光するランプである。Ｖ入賞ランプが発光すると遊技者は当該発光を視認でき、大当たり遊技終了後に確変遊技状態（後述する確変モード）に移行することを認識することが可能である。
【００５５】
枠ランプ３７は、枠部材３に設けられた複数の発光素子（例えばフルカラーＬＥＤ）の総称である。枠ランプ３７は、例えば、枠部材３において遊技盤２の左側の周縁部を囲うように設けられた左サイドランプ３７Ａと、枠部材３において遊技盤２の右側の周縁部を囲うように設けられた右サイドランプ３７Ｂと、枠部材３において２つのスピーカ２４の間に設けられたセンターランプ３７Ｃと、ボタンランプ２６２とによって構成される（図８参照）。
【００５６】
枠ランプ３７は、基本的には盤ランプ２５と同様に、液晶画面５で行われる画像を表示する演出の演出効果を向上させるために信頼度の高低を示唆しない発光色で発光したり、例えば後述するカットイン演出の実行時に信頼度の高低を示唆する発光色で発光したりするランプである。
【００５７】
枠ランプ３７の左サイドランプ３７Ａ、右サイドランプ３７Ｂ、及び、センターランプ３７Ｃ（以下、「枠ランプ３７Ａ〜Ｃ」と総称する。）は、それぞれ複数の発光素子から構成されている。このため、枠ランプ３７Ａ〜Ｃは、虹色に発光することができる。
【００５８】
図５は、枠ランプ３７の左サイドランプ３７Ａ、右サイドランプ３７Ｂ、及び、センターランプ３７Ｃを虹色で発光させる様子を例示する図である。図５に示されるように、左サイドランプ３７Ａは、例えば７つの発光素子を含み、各発光素子が発光することにより、破線で囲まれた領域が発光する。例えば、ある時点において、左サイドランプ３７Ａの７つの発光素子を下から順に「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」で同時に発光させることにより、左サイドランプ３７Ａは、全体として虹色で発光する。右サイドランプ３７Ｂも同様に７つの発光素子を含み、各発光素子を、ある時点において虹色を構成する各色が同時に現れるように発光させることにより、全体として虹色で発光する。また、枠ランプ３７のセンターランプ３７Ｃは、例えば７つの発光素子を含み、各発光素子を、ある時点において虹色を構成する各色が同時に現れるように発光させることにより、全体として虹色で発光する。なお、枠ランプ３７Ａ〜Ｃは、左盤ランプ２５Ａ及び右盤ランプ２５Ｂのように、各発光素子の色を赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→・・の順で所定時間（例えば０．５秒）毎に変化させる。このとき、虹色での発光制御が行われるどの時点においても虹色を構成する全ての色が同時に現れるように制御される。これにより、枠ランプ３７Ａ〜Ｃは、虹色での発光制御が行われるどの時点においても、全体として虹色で発光し続けることができる。
【００５９】
図６は、遊技機１の一部を示す概略平面図である。枠ランプ３７のボタンランプ２６２は、例えば、複数の発光素子（例えばフルカラーＬＥＤ）を円状に配置した、演出ボタン２６に内蔵されたランプである（図６参照）。本実施形態では、ボタンランプ２６２は、特定の期間（具体的には、例えば、ボタン演出に係る「有効期間」中（後述する：図１６参照）及び、有効期間中ではない当たり動作演出中（後述する：図２１（Ｂ）参照））以外は発光が抑制され、消灯される。「有効期間」は、例えば、演出ボタン２６に対する操作が有効になる期間である。本実施形態では、有効期間の開始に伴って白色、赤色、又は虹色のうちの何れかでボタンランプ２６２を発光させて遊技者に演出ボタン２６の操作を促す「ボタン演出」が実行される。本実施形態では、特別図柄の１回の変動表示中において、ボタンランプ２６２が白色または赤色に発光するボタン演出が複数回実行され得る。しかしながら、ボタンランプ２６２が虹色に発光するボタン演出は、大当たりを報知する特別図柄の１回の変動表示中に１回のみ実行され得る。また、ボタンランプ２６２が虹色に発光するボタン演出は、出現タイミングが特別図柄の変動時間に対応して一義的に決まる点で、ボタンランプ２６２が他の色に発光するボタン演出と異なる。なお、ボタン演出の詳細な態様については図１６を参照して後述するが、ボタンランプ２６２の発光制御（すなわちボタン演出）は、有効期間の終了に伴って終了する。有効期間は、この有効期間中に演出ボタン２６が操作されたことに応じて、又は、予め定められた有効期間の終了タイミング（例えば、有効期間開始時から３秒経過時）の到来に伴って終了する。このように、ボタンランプ２６２は、有効期間中であることを報知する機能を有する点で枠ランプ３７を構成する他のランプ及び盤ランプ２５と異なる。なお、ボタンランプ２６２は、有効期間を除く期間（例えば上記当たり動作演出中）に虹色発光可能に制御してもよい。
【００６０】
ボタンランプ２６２の各発光素子を、虹色を構成する全ての色が同時に現れるように発光させることにより、演出ボタン２６は、全体として虹色で発光する。なお、ボタンランプ２６２は、左盤ランプ２５Ａ及び右盤ランプ２５Ｂのように、各発光素子の色を赤色→橙色→黄色→緑色→水色→青色→紫色→赤色→・・の順で所定時間（例えば０．５秒）毎に変化させる。このとき、虹色での発光制御が行われるどの時点においても虹色を構成する全ての色が同時に現れるように制御される。これにより、演出ボタン２６は、虹色での発光制御が行われるどの時点においても、全体として虹色で発光し続けることができる。
【００６１】
本実施形態では、盤ランプ２５及び枠ランプ３７が発光すると液晶画面５を中心として遊技機全体（より具体的には遊技盤２及び枠部材３全体）が発光して見える。
【００６２】
［遊技機１の入力手段の構成例］
図６に例示されるように、枠部材３には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン２６及び演出キー２７が設けられている。演出ボタン２６は、遊技者が操作（例えば押下）することによって操作情報を入力するための押ボタンである。
【００６３】
演出ボタン２６は、その上面が枠部材３の上面と略同じ高さにある通常状態と、その上面が枠部材３の上面に対して所定の高さ（例えば１０センチ）だけ上方に突出した突出状態との間でその高さを変更する制御が可能に構成されている。なお、演出ボタン２６は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さに制御されていても操作が可能である。演出キー２７は、遊技者が選択操作またはカーソル移動を行うためのいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。遊技機１では、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出が行われる場合がある。また、遊技機１は、演出ボタン２６（又は演出キー２７）の操作によって音量調整および光量調整を行うことが可能である。
【００６４】
［表示器４の構成例］
図７は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図７に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００６５】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。第１特別図柄表示器４１及び第２特別図柄表示器４２には、特別図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００６６】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数（以下、「特１保留数」と呼ぶ。）を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数（以下、「特２保留数」と呼ぶ。）を表示する。
【００６７】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、「普通図柄」を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。「普通図柄」は、普通図柄判定により決定された変動時間（例えば２５秒）だけ変動表示をして、変動時間の経過に伴い上記判定結果を遊技者に報知するために用いる図柄である。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技のラウンド数を表示する。
【００６８】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される図柄を「第１特別図柄」、第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００６９】
［大当たりの種類の説明］
次に、本実施形態の遊技機１における大当たりの種類について説明する。第１始動口１１に遊技球が入賞して大当たりとなった場合、「６Ｒ確変」を示す大当たり図柄、又は「６Ｒ時短」を示す大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１に停止する（図９（Ｂ）参照）。また、第２始動口１２に遊技球が入賞して大当たりとなった場合、「１６Ｒ確変」を示す大当たり図柄、又は「１６Ｒ時短」を示す大当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止する。
【００７０】
６Ｒ確変を示す大当たり図柄、又は６Ｒ時短を示す大当たり図柄が停止すると、ラウンド数が６の大当たり遊技として、所定の条件（例えば、大入賞口１３への遊技球の入賞数が１０個に達すること、又は、大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過すること）を満たすまで大入賞口１３が開放されるラウンド遊技が６回行われる。
【００７１】
１６Ｒ確変を示す大当たり図柄、又は６Ｒ時短を示す大当たり図柄が停止すると、ラウンド数が１６の大当たり遊技として、ラウンド遊技が１６回行われる。
【００７２】
本実施形態では、６Ｒ確変を示す大当たり図柄および１６Ｒ確変を示す大当たり図柄に係る大当たりはＶ入賞可能な大当たりであり、６Ｒ時短を示す大当たり図柄および１６Ｒ時短を示す大当たり図柄に係る大当たりはＶ入賞し難い大当たりである。
【００７３】
Ｖ入賞可能な大当たりに対応した大当たり遊技中には基本的にはＶ入賞し、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態（高確率状態かつ時短状態）に設定される。
【００７４】
Ｖ入賞し難い大当たりに対応した大当たり遊技中には基本的にはＶ入賞せず、大当たり遊技終了直後の遊技状態が時短遊技状態（低確率状態かつ時短状態）に設定される。なお、Ｖ入賞可能な大当たりに係る大当たり遊技中にＶ入賞しなかった場合も同様に、大当たり遊技終了直後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。
【００７５】
このように、Ｖ入賞可能な大当たりは高確率状態への移行を伴う大当たりであり、高確率状態への移行を伴わないＶ入賞し難い大当たりと比べると遊技者に有利な大当たりといえる。
【００７６】
以下の説明では、Ｖ入賞可能な大当たりを単に「確変当たり」と呼び、Ｖ入賞し難い大当たりを単に「時短当たり」と呼ぶ。
【００７７】
［遊技機１の制御装置の構成、及び、遊技機１で行われる各種判定の概要］
図８〜図１０を参照しつつ、遊技機１が備える制御装置の構成例、及び、遊技機１で行われる各種判定の概要について説明する。図８は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。図９は、遊技機１で行われる各種判定の一例について説明するための説明図である。
【００７８】
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図８に例示されるように、遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００７９】
［遊技制御基板１００の構成例］
図８に例示されるように、遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３、及び乱数回路１０４を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。乱数回路１０４は、例えば、大当たりかハズレかの決定に用いる大当たり乱数を生成する。
【００８０】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、Ｖ入賞口スイッチ１１６、排出スイッチ１１７、大入賞口制御部１１８、Ｖ入賞口制御部１１９、普通入賞口スイッチ１２０、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。なお、本実施形態における遊技機１は４つの普通入賞口１４を有しているため、４つの普通入賞口スイッチ１２０を備えているが、図８においては、普通入賞口スイッチ１２０を１つだけ表記している。
【００８１】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００８２】
大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５を通過した遊技球は、大入賞口１３の内部に設けられた羽根部材（不図示）によってＶ領域１９５またはハズレ領域（不図示）へと案内される。Ｖ入賞口スイッチ１１６は、Ｖ領域１９５を遊技球が通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。排出スイッチ１１７は、ハズレ領域を遊技球が通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００８３】
本実施形態では、Ｖ入賞口スイッチ１１６により遊技球が検知されると、Ｖ入賞を報知する演出画像（例えば、「虹色」のエフェクト画像を伴った「Ｖ」との文字）が液晶画面５に表示される。この表示に伴い、Ｖ入賞ランプ（不図示）が虹色で所定時間（例えば１０秒間）発光されると共に、大当たり遊技中の演出に対応する発光態様（例えば黄色での点滅）で発光していた左右の盤ランプ２５Ａ、２５Ｂ（以下、「盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂ」と総称する。）、及び始動口ランプ３８が、虹色で所定時間（例えば１０秒間）発光を開始する。これにより、Ｖ入賞したことと、大当たり遊技終了直後に確変モード（すなわち確変遊技状態）に移行することとを虹色での発光によって遊技者に報知することが可能である。盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと始動口ランプ３８とを除く演出手段（演出役物７、枠ランプ３７等）は、大当たり遊技中の演出に対応する発光態様での発光制御が継続される。なお、発光可能に制御される全ての演出手段を、Ｖ入賞ランプの虹色での発光制御に伴って虹色に発光させてもよい。
【００８４】
本実施形態では、Ｖ入賞ランプはＶ入賞を報知する演出画像の表示に伴って虹色に発光可能に制御される一方、他の演出に伴っては虹色に発光されない。これにより、Ｖ入賞ランプに対してＶ入賞を報知する機能を備えさせている。なお、Ｖ入賞に係る演出以外の演出（例えば後述する当たり動作演出（図２１（Ｂ）参照））に伴ってＶ入賞ランプを虹色に発光可能に制御してもよい。
【００８５】
大入賞口制御部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。Ｖ入賞口制御部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、Ｖ領域１９５を開閉する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ領域を開閉する。
【００８６】
普通入賞口スイッチ１２０は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００８７】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、又は普通入賞口スイッチ１２０からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００８８】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての「特別図柄判定用の各種乱数」を取得し、取得した各種乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで特別図柄判定用の各種乱数を取得し、取得した各種乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。
【００８９】
本実施形態では、「特別図柄判定用の各種乱数」として、例えば、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、及びリーチ乱数が用いられる。
大当たり乱数は、大当たりかハズレかを判定するための乱数である。
図柄乱数は、大当たりと判定した場合に、大当たり図柄の種類を決定するための乱数である。本実施形態では、大当たり遊技のラウンド数と大当たり遊技終了直後に移行する遊技状態との組み合わせが大当たり図柄毎に異なる（図９（Ｂ）参照）。このため、図柄乱数は大当たりの種類を決定するための乱数といえる。
変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの時間である変動時間を決定するための乱数である。本実施形態では特別図柄が変動表示されるパターン（以下、「変動パターン」と呼ぶ。）が変動時間毎に異なるので、変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数といえる。
リーチ乱数は、ハズレと判定した場合の変動パターンを決定する際に、特定秒数（例えば１３．５秒）を超えるハズレ用変動パターン群と、当該変動パターン群以外（すなわち、特定秒数以下のハズレ用変動パターン群）とのうちの何れから変動パターンを決定するかを選択するための乱数である。
【００９０】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数であり、例えば、メインＲＡＭ１０３に設けられたランダムカウンタを用いて生成される乱数である。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄乱数を取得すると、取得した普通図柄乱数が、普通図柄乱数と比較される判定値として第２始動口１２を開放するとの判定結果に割り当てられた判定値と一致するか否かに基づいて第２始動口１２を開放するか否かを判定する。
【００９１】
なお、本実施形態では、大当たり乱数は乱数回路１０４を用いて生成され、大当たり乱数以外の特別図柄判定用の各種乱数はメインＲＡＭ１０３に設けたランダムカウンタを用いてソフトウェアにより生成される。
【００９２】
メインＲＯＭ１０２には、特別図柄判定用の各種乱数と比較するための各種判定値が予め記憶されている。例えば、メインＲＯＭ１０２には、大当たり乱数と比較される判定値が「大当たり」及び「ハズレ」のうちの何れかに予め割り当てられた大当たり判定テーブル（不図示）が予め記憶されている。例えば、メインＣＰＵ１０１は、取得した大当たり乱数と、大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり判定（図３６参照）の判定結果を「大当たり」及び「ハズレ」のうちの何れとするかを、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に決定する。大当たり乱数が「大当たり」に対して割り当てられた判定値と一致した場合、メインＣＰＵ１０１は大当たりと判定する。
【００９３】
具体的には、本実施形態では、「０〜６５５３５」が大当たり乱数と比較される判定値として設定されている（図９（Ａ）参照）。低確率状態用の大当たり判定テーブル（低確率時用大当たり判定テーブル）では、「大当たり」に対して「０〜２０４」が割り当てられており、「ハズレ」に対して「２０５〜６５３３５」が割り当てられている（すなわち大当たり確率約１／３１９）。また、高確率状態用の大当たり判定テーブル（高確率時用大当たり判定テーブル）では、「大当たり」に対して「０〜５７０」が割り当てられており、「ハズレ」に対して「５７１〜６５５３５」が割り当てられている（すなわち大当たり確率約１／１１５）。
【００９４】
また、例えば、メインＲＯＭ１０２には、大当たりと判定した場合に用いるテーブルとして、「図柄決定テーブル」（不図示）と「大当たり用変動パターンテーブル」（不図示）とが予め記憶されている。また、ハズレと判定した場合に用いるテーブルとして、「リーチ判定テーブル」（不図示）と「ハズレ用変動パターンテーブル」（不図示）とが予め記憶されている。
【００９５】
「図柄決定テーブル」は、図柄乱数と比較される判定値が複数（本実施形態では２種類）の大当たり図柄のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当たりと判定したのに続いて、取得した図柄乱数が何れの大当たり図柄に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて大当たり図柄の種類を決定する。
【００９６】
具体的には、本実施形態では、「０〜９９」が図柄乱数と比較される判定値として設定されている（図９（Ｂ）参照）。第１特別図柄に係る図柄決定テーブル（第１始動口用図柄決定テーブル）では、「６Ｒ確変」に対して「０〜５３」が割り当てられており（決定割合５４％）、「６Ｒ時短」に対して「５４〜９９」が割り当てられている（決定割合４６％）。また、第２特別図柄に係る図柄決定テーブル（第２始動口用図柄決定テーブル）では、「１６Ｒ確変」に対して「０〜８２」が割り当てられており（決定割合８３％）、「１６Ｒ時短」に対して「８３〜９９」が割り当てられている（決定割合１７％）。
【００９７】
「大当たり用変動パターンテーブル」及び「ハズレ用変動パターンテーブル」は、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される判定値のうちの何れと一致するかに基づいて、複数の変動パターンから１つの変動パターンを決定するためのテーブルである。
【００９８】
「リーチ判定テーブル」は、特定秒数（例えば１３．５秒）を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択するか否かを決定するためのテーブルである。取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルに含まれる判定値の何れと一致するかに基づいて、特定秒数（例えば１３．５秒）を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択するか否かが決定される。本実施形態では、特別図柄判定実行時の保留数が多い程、特定秒数を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択する割合（以下、「リーチ割合」と呼ぶ。）が小さくなるように予め設定されている（図９（Ｃ）参照）。
【００９９】
具体的には、例えば、「０〜９９」がリーチ乱数と比較するための判定値として予め設定される場合、第１特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が０〜１の場合（以下、「保留０〜１」とも呼ぶ。）、特定秒数を超えるハズレ用変動パターン群から決定するとの判定結果に対して「０〜１４」が割り当てられている。また、上記変動パターン群以外から決定するとの判定結果に対して「１５〜９９」が割り当てられている（すなわちリーチ割合１５％、図９（Ｃ）参照）。また、第１特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が２〜３の場合のリーチ割合は５％である。
【０１００】
図９（Ｄ）に例示されるように、本実施形態では、通常遊技状態に制御されている場合における第１特別図柄の大当たり用変動パターンとして、変動パターンＡ１〜Ａ１４が予め用意されている。また、ハズレ用変動パターンとして、特定秒数を超える変動パターンＨ１〜Ｈ１１と、特定秒数以下の変動パターンＨ１２〜Ｈ１４が予め用意されている。
【０１０１】
本実施形態では、メインＣＰＵ１０１によって決定された変動パターンに対応した変動演出パターンが演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１によって決定される。変動演出パターンは、「変動演出」の構成のおおもと（シナリオ）となる。ここで、「変動演出」とは、特別図柄判定の結果に基づく演出であって、特別図柄が変動表示を開始したときから当該特別図柄が停止表示するまでに実行される演出の総称である。変動演出には、装飾図柄５０１および小図柄５０２の変動表示と、各種ランプ（例えば盤ランプ２５）、スピーカ２４等を用いた演出とが含まれる。変動演出の具体的な演出態様については、図１３等を参照しつつ後述する。
【０１０２】
本実施形態では、特定秒数（例えば１３．５秒）以下のハズレ用変動パターンに対応して、大当たりとなることを期待させるリーチ演出（後述する）を実行不可能な変動演出パターンが決定される。また、特定秒数を超えるハズレ用変動パターンに対応して、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンが決定される。このため、リーチ乱数を用いた判定が、実質的にはリーチ演出の有無を決定する処理になっている。なお、本実施形態では大当たりの場合、何れの大当たり用変動パターンに対応して変動演出パターンが決定されてもリーチ演出を実行可能である（すなわち、リーチ演出を介して大当たり報知される割合は１００％）。
【０１０３】
詳細な説明は省略するが、本実施形態では、大当たり用変動パターンテーブルにおいては、特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り当てられている。また、ハズレ用変動パターンテーブルにおいては、特別図柄の変動時間が短い変動パターンほど、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り当てられている。このため、大当たりの場合は、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され易い。また、ハズレの場合は、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに決定され易く、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され難い。
【０１０４】
（メインＲＡＭ１０３の構成例）
図１０は、遊技制御基板１００におけるメインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を説明するための説明図である。図１０に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【０１０５】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。
【０１０６】
例えば、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞しても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このような状況下では、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定に係る各種情報を、特別図柄判定の保留を示す情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納する。一方、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、取得した各種乱数等を、遊技球が入賞した始動口に対応した第１保留記憶領域（１０３１又は１０３５）に記憶した直後、判定用記憶領域１０３０にシフトさせる。
【０１０７】
例えば、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第１特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば、第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２に情報が記憶された状態で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第１特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【０１０８】
また、例えば、保留記憶領域１０３１〜１０３８には「事前判定情報」も記憶される。本実施形態では、始動口に遊技球が入賞した際に、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄判定に先立って大当たりか否か等を判定する事前判定が行われる（図３３のステップＳ２１０９、図３４のステップＳ２２０９）。事前判定情報は、事前判定によって得られる情報であり、「入賞始動口情報」、大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合には大当たり図柄の種類を示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技状態を示す情報等を含んでいる。「入賞始動口情報は」、同じ保留記憶領域内に格納される各乱数が、第１始動口１１と第２始動口１２とのうちの何れの始動口に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定に使用された大当たり乱数等と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０１０９】
第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３１より下位のエントリに記憶されている情報が１エントリずつ上位にシフトされる。例えば、第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【０１１０】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。よって、第２特別図柄判定が保留されている場合、判定用記憶領域１０３０には、第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされる。また、第２特別図柄判定が保留されていない場合、すなわち第１特別図柄判定のみが保留されている場合には、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０１１１】
［演出制御基板１３０の構成例］
図８に例示されるように、演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４、及び乱数回路１３５を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１１２】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて各種演出の演出内容を設定する。例えば、演出内容を決定するための各種「演出制御用乱数」を用いた抽選により、設定する演出内容を決定する場合がある。また、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容での演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１１３】
「演出制御用乱数」は、例えば、演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理（後述する）が行われていないときに乱数回路１３５において適宜更新される乱数である。本実施形態の遊技機１では乱数回路１３５を用いて演出制御用乱数を生成することで、サブＣＰＵ１３１が乱数を生成するのに比べてサブＣＰＵ１３１の処理負担を軽減している。
【０１１４】
なお、サブＣＰＵ１３１が、例えば、演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理を行う毎に「１」加算されるループカウント等を用いて各種演出制御用乱数を適宜更新する乱数更新処理を行ってもよい。
【０１１５】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
図１１は、画像音響制御基板１４０の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板１４０は、液晶画面５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行う。この画像音響制御基板１４０は、図１１に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、制御用ＲＡＭ１４５、音響用ＲＯＭ１４６、ＳＤＲＡＭ１４７、ＣＧＲＯＭ１４８、及びＶＲＡＭ１４９を備えている。
【０１１６】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶されている画像データを表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０１１７】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【０１１８】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭ１４６に記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【０１１９】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムが記憶されている。
【０１２０】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１２１】
ＣＧＲＯＭ１４８は、特別図柄の変動表示に伴う演出や、大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１４８は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透過率を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１４８は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０１２２】
なお、ＣＧＲＯＭ１４８に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１２３】
ＶＲＡＭ１４９は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域１４９１、展開記憶領域１４９２、液晶画面用フレームバッファ１４９３などを有して構成されている。
【０１２４】
ディスプレイリスト記憶領域１４９１は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域１４９２は、ＣＧＲＯＭ１４８から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。液晶画面用フレームバッファ１４９３は、液晶画面５に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。液晶画面用フレームバッファ１４９３は、２つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。
【０１２５】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭ１４８に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域１４９２に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域１４９１に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域１４９２に格納した画像データを用いて、液晶画面用フレームバッファ１４９３に対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、ＶＲＡＭ１４９内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶画面５に出力する。
【０１２６】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭ１４６と、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭ１４７と、アンプ１４３１が接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１４３１を介して）スピーカ２４に出力する。アンプ１４３１は、統括ＣＰＵ１４１から音響ＤＳＰ１４３を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ２４に出力させる。詳細な説明は省略するが、例えば、スピーカ２４が設置された位置以外の仮想的に形成される音源の位置から演出音が聞こえるような立体音響効果ありの演出音、及び立体音響効果なしの演出音に対応する音響データを出力させる。
【０１２７】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【０１２８】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
図８に例示されるように、ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物７が備える発光素子、盤ランプ２５（盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂ、始動口ランプ３８、大入賞口ランプ（不図示）、Ｖ入賞ランプ（不図示））、枠ランプ３７（左サイドランプ３７Ａ、右サイドランプ３７Ｂ、センターランプ３７Ｃ、ボタンランプ２６２）、演出役物７を動作させる演出役物用モータ７１、演出ボタン２６を動作させる演出ボタン用モータ２６１等を制御する際の演算処理を行う。また、ランプＣＰＵ１５１は、遊技者によって演出ボタン２６または演出キー２７が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する。演出制御基板１３０は、操作コマンドの受信に伴って、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に対して演出を実行するためのコマンド（以下、「操作演出開始コマンド」と呼ぶ。）を送信する。画像音響制御基板１４０は、操作演出開始コマンドを受信することで液晶画面５やスピーカ２４において画像や音による演出を実行できる。また、ランプ制御基板１５０は、操作演出開始コマンドを受信することで各種ランプを発光させる演出を実行できる。
【０１２９】
ランプＲＯＭ１５２には、例えば、各演出手段を発光制御するための発光パターン、及び演出ボタン２６及び演出役物７を動作制御するための動作パターンが予め記憶されている。発光パターンデータには、例えば、発光させるランプの種類、発光色、発光時間等を示す情報が含まれる。ランプＲＡＭ１５３は、例えば、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１３０】
ランプＣＰＵ１５１は、演出の開始タイミング毎に、開始に係る演出の発光パターン（及び動作パターン）を指定するデータ（以下、「画像音響制御に関するデータ」と呼ぶ場合もある。）を、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から受信する。例えば、ランプＣＰＵ１５１は、受信したデータが指定する発光パターン（及び動作パターン）をランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３に一時記憶（セット）し、そのパターンに基づく制御を行う。これにより、例えば、液晶画面５で行われる画像を表示する演出と同期するように（又は非同期に）各演出手段が発光したり動作したりする制御が実現される。
【０１３１】
例えば、ランプＣＰＵ１５１は、変動演出の開始タイミングにおいて今回の変動演出が開始される際の発光パターンを指定するデータを受信したことに応じて、変動演出開始時から指定された発光パターンに基づく発光制御を実行する。また、例えば、後述するリーチ演出（例えばノーマルリーチ）の開始タイミングにおいて当該リーチ演出用の発光パターンを指定するデータを受信したことに応じて、当該リーチ演出開始時から指定された発光パターンに基づく発光制御を実行する。また、例えば、後述する予告演出（例えばプレミアカットイン）の開始タイミングにおいて当該予告演出用の発光パターンを指定するデータを受信したことに応じて、当該予告演出開始時から指定された発光パターンに基づく発光制御を実行する。
【０１３２】
なお、各演出用の発光パターン（及び動作パターン）を、ランプＲＡＭ１５３において各演出用に予め用意された異なる領域に記憶される構成に限らず、例えば、ランプＲＡＭ１５３における１つの領域が１以上の演出用の発光パターン又は動作パターンを記憶する領域として用いられてもよい。
【０１３３】
また、画像音響制御に関するデータは、１以上の演出に係る発光パターン（及び動作パターン）を一括して指定するデータでもよい。一例として、ランプＣＰＵ１５１は、変動演出中に所定の演出（例えば後述するＳＰＳＰリーチ）が開始されるタイミングで、当該所定の演出以後の特定期間中（例えばＳＰＳＰリーチ中）に実行される複数の演出に対応する発光パターンを一括して指定するデータを受信したことに応じて、このデータで指定された発光パターンによる発光制御を上記特定期間中に行ってもよい。また、他の例として、ランプＣＰＵ１５１は、変動演出の開始を指示するデータを受信したことに応じて、今回の変動演出中に実行される全ての演出に対応する発光パターンをランプＲＡＭ１５３にセットして、この発光パターンによる発光制御を変動演出中に行ってもよい。
【０１３４】
図１〜図１１を参照しつつ上述した遊技機１の構成は単なる一例であって、他の構成でもよい。また、図９を参照しつつ説明した割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。
【０１３５】
［装飾図柄５０１および小図柄５０２について］
次に、液晶画面５に表示される画像の一例について説明する。ここでは、図１２を参照して、液晶画面５に表示される装飾図柄５０１および小図柄５０２について説明する。図１２は、当たり報知のときに液晶画面５に表示される画像と、ハズレ報知のときに液晶画面５に表示される画像との一例を示す図である。
【０１３６】
例えば図１２（Ａ）に示されるように、液晶画面５には、装飾図柄５０１と、小図柄５０２とが表示される。装飾図柄５０１は、例えば画面の中央に表示される。装飾図柄５０１は、左列の装飾図柄である左装飾図柄５０１Ａと、中列の装飾図柄である中装飾図柄５０１Ｂと、右列の装飾図柄である右装飾図柄５０１Ｃとで構成される。本実施形態では、「装飾図柄」には、例えば、１〜９の数字を示す１図柄〜９図柄がある。
【０１３７】
装飾図柄５０１は、特別図柄の変動開始に伴って変動開始され、特別図柄の停止表示に伴って停止表示される。停止表示される左、中、右の３つの装飾図柄が示す数字の組み合わせによって、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか、ハズレであるかが報知される。例えば、特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には「当たり報知」を行い、ハズレである場合には「ハズレ報知」を行う。
【０１３８】
「当たり報知」では、大当たりを報知する組み合わせ（いわゆるゾロ目：４４４などの組み合わせ（図１２（Ａ）、図１９（Ｊ）、図２１（Ｆ）参照））となるように、例えば、左装飾図柄５０１Ａ、右装飾図柄５０１Ｃ、中装飾図柄５０１Ｂの順番で装飾図柄５０１を「仮停止表示」する。「仮停止表示」は、装飾図柄の表示位置をほとんど変化させずに、上下方向に揺れるように微動させたりわずかな拡大と縮小とを繰り返させたりすることである。また、当たり報知では、３つの装飾図柄５０１が仮停止表示した後に、３つの装飾図柄５０１が停止表示する（図１２（Ｂ）、図２１（Ｇ）参照）。このとき、中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って、装飾図柄５０１と同じ数字の組み合わせで小図柄５０２（すなわち、左列の小図柄である左小図柄、中列の小図柄である中小図柄、及び右列の小図柄である右小図柄）が仮停止表示する（図１２（Ａ）参照）。その後、装飾図柄５０１の停止表示に伴って、３つの小図柄５０２の組み合わせを装飾図柄５０１と同じ数字の組み合わせで停止表示する（図１２（Ｂ）参照）。ここで、小図柄５０２は、特別図柄の変動開始に伴って変動開始され、特別図柄の停止表示に伴って停止表示される図柄である。「小図柄」には、装飾図柄と同様に、１〜９の数字を示す１図柄〜９図柄がある。小図柄５０２は、例えば、画面の左下に表示される図柄であり、装飾図柄５０１よりも小さい画像である。
【０１３９】
「ハズレ報知」では、ハズレを報知する組み合わせ（いわゆるバラケ目（図２８（Ａ）参照）、又はリーチハズレ目（図１２（Ｃ）及び（Ｄ）、図２３（Ｈ）及び（Ｉ）参照））となるように、例えば、左装飾図柄５０１Ａ、右装飾図柄５０１Ｃ、中装飾図柄５０１Ｂの順番で装飾図柄５０１を仮停止表示し、その後に３つの装飾図柄５０１の組み合わせが基本的には変化することなくそのままの態様で停止表示する。このとき、３つの装飾図柄５０１の停止表示に伴って、変動表示していた小図柄５０２（左小図柄、中小図柄、及び右小図柄）が装飾図柄５０１と同じ数字の組み合わせで停止表示する（図１２（Ｄ）参照）。なお、ハズレを報知する組み合わせで装飾図柄５０１が仮停止表示しているときは、小図柄５０２は、３列（すなわち、左列、中列、及び右列）のそれぞれにおいて上から下へと高速でスクロールするように変動表示される。図１２（Ｃ）は、リーチハズレ目である「４３４」の組み合わせで装飾図柄５０１が仮停止表示しているときに小図柄５０２が高速で変動表示している様子を例示している。なお、ハズレを報知する組み合わせで装飾図柄５０１が仮停止表示するのに伴って、小図柄５０２が装飾図柄５０１と同じ数字の組み合わせで仮停止表示してもよい。
【０１４０】
上記から明らかなように、装飾図柄５０１と小図柄５０２とは、特別図柄が停止表示される際には、同じ数字の組み合わせで停止表示される。このように、装飾図柄５０１と小図柄５０２とは、特別図柄の変動表示開始に伴って変動表示を開始し、特別図柄の停止表示に伴って停止表示する点で共通する。また、装飾図柄５０１と小図柄５０２とは、特別図柄が停止表示するときには、同じ数字の組み合わせで停止表示される。
【０１４１】
しかしながら、装飾図柄５０１と小図柄５０２とでは、次の点で相違する。まず、装飾図柄５０１は通常は画面の中央において比較的大きく表示されるのに対して、小図柄５０２は、画面の左下に比較的小さく表示される。また、装飾図柄５０１は、特別図柄の変動表示中に、３列の装飾図柄５０１のうちの一部が仮停止表示することがあるのに対して、小図柄５０２は、３列の小図柄５０２のうちの一部が仮停止表示することはない。例えば、装飾図柄５０１は、左装飾図柄５０１Ａおよび右装飾図柄５０１Ｃが同一の図柄で仮停止表示して、中装飾図柄５０１Ｂが変動表示する（いわゆる、リーチ演出）ことがある。一方、小図柄５０２は、左小図柄および右小図柄が仮停止表示しつつ中小図柄が変動表示することはなく、左装飾図柄５０１Ａおよび右装飾図柄５０１Ｃが同一の図柄で仮停止表示しているときでも、３列の小図柄５０２は仮停止表示することなく変動表示されたままである。なお、リーチ演出の例については後述する。
【０１４２】
また、装飾図柄５０１は、特別図柄の変動表示中に、その一部または全部が非表示となることがあるのに対して、小図柄５０２は、その一部または全部が非表示となることがない。例えば、３列の装飾図柄５０１のうちの中装飾図柄５０１Ｂが非表示となることがあるのに対して、３列の小図柄５０２はその一部が非表示となることはなく、中装飾図柄５０１Ｂが非表示となっている間も、中小図柄は表示（変動表示）されたままである。なお、３つの装飾図柄５０１のうちの中装飾図柄５０１Ｂが非表示となる演出例については後述する。
【０１４３】
また、装飾図柄５０１は、変動演出の状況に応じて表示態様（例えば、形状や大きさ）が変化することがあるのに対して、小図柄５０２は、変動演出の状況に応じて表示態様が変化することはない。例えば、装飾図柄５０１の変動表示開始時には、装飾図柄５０１は数字とキャラクタとの組み合わせから構成され（不図示）、所定の演出（例えばリーチ演出）中においては上記キャラクタがなくなり数字のみから構成される。上記数字は、欧文字から漢字に変化する場合や、その逆に変化する場合がある。一方、小図柄５０２は、数字のみから構成され、装飾図柄５０１のようにキャラクタと組み合わされて構成されない。そして、小図柄５０２は、装飾図柄５０１のように、キャラクタと数字との組み合わせから、数字のみに変化することはない。
【０１４４】
また、装飾図柄５０１には、１図柄〜９図柄の他に、特定の演出（例えば疑似連演出（図１８（Ｃ）参照））が実行されることを報知するもの（特殊図柄）も含まれている。一方、小図柄５０２は、１図柄〜９図柄から構成され、特殊図柄が含まれない。なお、小図柄５０２には、装飾図柄５０１と同じ特殊図柄が含まれてもよいし、装飾図柄５０１には含まれない特殊図柄が含まれてもよい。
【０１４５】
また、装飾図柄５０１は変動演出の状況に応じて表示位置が変化する場合があるのに対し、小図柄５０２は変動演出の状況に応じて表示位置が変化することはない。具体的には、装飾図柄５０１は、基本的には液晶画面５の中央に表示され、例えばリーチ演出中は画面の隅に表示されることがある。例えば、リーチ演出開始時に３つの装飾図柄５０１のうちの左装飾図柄５０１Ａは画面の左上に移動して表示され、３つの装飾図柄５０１のうちの右装飾図柄５０１Ｃは画面の右上に移動して表示される。一方、小図柄５０２の表示位置は画面の左下に固定される。
【０１４６】
また、装飾図柄５０１は、変動演出の状況に応じて透明度が変化する場合があるのに対し、小図柄５０２は、変動演出の状況に応じて透明度が変化しない。換言すれば、装飾図柄５０１の透明度が変化することにより装飾図柄５０１の後ろ側の演出画像の視認性が変化する場合がある。一方、小図柄５０２の後ろ側の演出画像は小図柄５０２によって常に見えない。
【０１４７】
このように、変動演出の状況に応じて表示の有無および表示位置が変化せず、変動演出の状況に応じて透明度が変化しない。このため、仮に装飾図柄５０１が変化することで装飾図柄５０１の視認性が低下しても、遊技者は、小図柄５０２を見ることによって遊技の進行状況（例えば、変動演出中であること、又は変動演出が終了していること）を容易に把握することが可能である。
【０１４８】
なお、仮停止表示中の左装飾図柄５０１Ａと同一の図柄で右装飾図柄５０１Ｃが仮停止表示するのに伴って、この２つの装飾図柄５０１と同じ数字の組み合わせで左小図柄および右小図柄が仮停止表示されてもよい。以下の説明では、同一の装飾図柄で仮停止表示した左装飾図柄５０１Ａと右装飾図柄５０１Ｃとを「リーチ図柄」と総称する。また、仮停止表示した左装飾図柄５０１Ａと右装飾図柄５０１Ｃとを結ぶ直線を有効ラインと呼ぶ。小図柄５０２が上記のように仮停止表示される構成であれば、装飾図柄５０１が非表示にされているときでも、遊技者は、小図柄５０２を見ることによってリーチ図柄を容易に把握することが可能になる。また、このような場合、さらに、仮停止表示した左小図柄と右小図柄とを結ぶ直線（すなわち、小図柄５０２の有効ライン）上に、中小図柄として特殊図柄（通常の変動表示中には用いられない小図柄）が仮停止表示してもよい。この特殊図柄は、例えば、その後に特別図柄表示器４１において必ず大当たり図柄が停止表示されること（以下、「大当たり確定」と記載する場合がある。）を報知する特殊図柄でもよい。また、この特殊図柄の仮停止表示に伴って、枠部材３等が虹色とは異なる色で発光して見えるように枠ランプ３７等の発光制御が行われてもよい。これにより、大当たり確定であることを目立たないように報知することが可能である。
【０１４９】
なお、変動演出中に常に小図柄５０２を表示しなくてもよい。例えば、基本的には小図柄５０２を表示せず、装飾図柄５０１を非表示にしている間や、特別図柄が停止表示される際に小図柄５０２を表示してもよい。また、小図柄５０２に特殊図柄が含まれていてもよい。
【０１５０】
ここで、本実施形態では、同じ３つの偶数図柄が揃う「偶数図柄揃い」は時短当たりである可能性が相対的に高く、確変当たりである可能性が相対的に低いことを意味し、同じ３つの奇数図柄が揃う「奇数図柄揃い」は確変当たりを意味する（図９（Ｂ）参照）。このため、偶数図柄揃いの装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）が停止表示されると、６Ｒ時短に係る大当たり遊技を介して時短モードに移行する可能性が相対的に高いことを遊技者に対して認識させることが可能である。また、奇数図柄揃いの装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）が停止表示されると、６Ｒ確変に係る大当たり遊技を介して確変モードに移行することを遊技者に対して認識させることが可能である。偶数図柄揃いの装飾図柄５０１であっても装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）と第４図柄（図１２（Ａ）参照）との組み合わせによって６Ｒ時短に係る大当たりであるか６Ｒ確変に係る大当たりであるかは一義的に報知する。ここで、第４図柄は色で表現されるものであり、装飾図柄５０１（及び特別図柄）と同期して変動表示した後、装飾図柄５０１（及び特別図柄）と同時に停止表示されるものである。第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示されたような場合、偶数揃いで且つ第４図柄が「赤」で停止表示されているときには６Ｒ確変に係る大当たりであり、偶数図柄揃いで且つ第４図柄が「青」で停止表示されているときには６Ｒ時短に係る大当たりであることを報知する（図１２（Ｂ）参照）。なお、第４図柄は、他の画像の手前側に表示され、演出役物７が動作されても視認できる位置に表示されるため、一部または全部が視認できなくなることがない。しかしながら、第４図柄は、液晶画面５の端の方に小さく表示される画像（例えば、一辺が５ｍｍの正方形の画像）である。このため、装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）に比べて、第４図柄は、目立たない態様で表示されるものであり、遊技者に気付かれ難いものである。なお、第４図柄は、液晶表示装置５の右側近傍に設けられた発光素子（例えばフルカラーＬＥＤ）で実現されてもよい。すなわち、この発光素子を、装飾図柄５０１の停止表示と同時に上記色で点灯させることにより第４図柄として用いて、６Ｒ時短に係る大当たりであるか６Ｒ確変に係る大当たりであるかを一義的に報知してもよい。
【０１５１】
第４図柄の変動表示は、例えば、「赤」、「青」、及び「黄」の第４図柄が赤→青→黄→赤→・・といった順番で同じ位置に一定の時間（例えば０．２秒間）ずつ表示されることにより実現される。また、第４図柄の変動表示は、所定色（例えば青色）の第４図柄の表示状態を一定の時間毎（例えば０．２秒毎）で表示と非表示とに切り替える（すなわち点滅させる）ことにより実現されてもよい。なお、ハズレを報知する組み合わせの装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）で且つ第４図柄が「黄」で停止表示されているときにはハズレであることを報知する（図１２（Ｄ）参照）。
【０１５２】
本実施形態の第４図柄には、第１特別図柄の変動表示と同期（すなわち対応）する第１特別図柄用第４図柄と、第２特別図柄の変動表示に同期する第２特別図柄用第４図柄とがある。例えば、第１特別図柄と第２特別図柄とのうちの何れか一方の特別図柄の変動表示中には、他方の特別図柄に対応する第４図柄は、以下の態様に制御されてもよい。具体的には、他方の特別図柄に対応する第４図柄は、非表示にされてもよいし（図１２（Ａ）及び（Ｃ）参照）、他方の特別図柄が変動表示していないことを報知する色（例えば緑色）で停止表示されたままでもよい。例えば、他方の特別図柄が変動表示していないことを報知する色は、他方の特別図柄に対応する第４図柄が、ハズレを報知する組み合わせの装飾図柄５０１と同時に停止表示されるときの色でもよい。
【０１５３】
図１２に示されるように、液晶画面５には、「保留アイコン５４」と「当該アイコン５３」と「保留ステージ５４０」と「特別図柄判定の保留数を示す数字」とが表示される。「保留アイコン５４」は、特別図柄判定の保留を示すものであり、保留の大当たりに対する信頼度を示唆する画像である。「当該アイコン５３」は、実行中の変動表示において大当たりが報知される可能性を示唆する画像であり、特別図柄の停止表示タイミングで消去される画像である（図１２（Ｄ）参照）。「保留ステージ５４０」は、４つ分の保留アイコンを表示可能なスペースを示すことにより、特別図柄判定の最大保留数が４であることを遊技者に認識させるための画像である。保留アイコン５４は、保留ステージの上方において、保留されている特別図柄判定の数（本実施形態では最大４つ）だけ保留された順に左から右に向かって並んで表示される。これにより、保留アイコン５４の表示位置によって保留された順番を特定可能である。例えば変動表示していた特別図柄が停止表示されてから所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過すると、最先に保留された第１特別図柄判定が行われ、最も左に表示された保留アイコン５４が左側にシフトすると共に所定の大きさ（例えば１．１倍）に拡大されて、当該アイコン５３として表示される。ここで、当該アイコン５３は保留ステージの上方に表示されることがない。このため、保留アイコン５４と当該アイコン５３とは容易に識別できる。
【０１５４】
「特別図柄判定の保留数を示す数字」には、第１特別図柄判定の保留数を示す青色の数字と、この数字の近傍（本実施形態では直下）に表示され、第２特別図柄判定の保留数を示す赤色の数字とがある。上記数字は、特別図柄判定の保留数を特定可能である点で、保留アイコン５４と報知する内容が同じである。しかしながら、保留アイコン５４は保留の信頼度を示唆するのに対し、上記数字は信頼度を一切示唆しない点で異なる。また、上記数字は、特別図柄の変動演出中に非表示にされることがないのに対し、保留アイコン５４は、特別図柄の変動演出中に非表示にされることがある点で異なる。なお、上記数字は、保留アイコン５４よりも小さく、液晶画面５の端の方に小さく表示される画像（例えば、一辺が５ｍｍの正方形の画像）である。このため、保留アイコン５４に比べて、上記数字は目立たない態様で表示されるものであり、遊技者に気付かれ難いものである。
【０１５５】
［通常遊技状態における演出の流れ］
図１３は、通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図である。図４１を参照して後に詳述するが、本実施形態では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に変動演出をどのような流れで行うかが、第１特別図柄の変動表示が開始される際に演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１によって決定される。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄の変動表示が開始される際に、この変動表示で使用される変動パターンに対応した変動演出パターンを、変動演出パターン乱数（演出制御用乱数の１つ）を用いた抽選により１つ決定する。
【０１５６】
例えば、サブＲＯＭ１３２には、第１特別図柄の変動パターンに対して１又は複数種類の変動演出パターンが予め対応付けて記憶されている。本実施形態では、第１特別図柄の変動表示が開始される際に変動演出パターンが決定されることによって、リーチ演出の実行の有無が一義的に決まる。そして、例えば、リーチ演出が実行される変動演出パターンに決定されることによって、実行されるリーチ演出の種類が一義的に決まり、複数のリーチ演出が実行されるときはその実行順序（図１３及び図９（Ｄ）に示す流れ）も一義的に決まる。
【０１５７】
通常遊技状態のときには、確変遊技状態および時短遊技状態のときに比べて、第２始動口１２が開放され難くなっており、第１始動口１１の方が第２始動口１２よりも遊技球が入賞し易くなっている。ここで、遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口１１及び第２始動口１２のうち、基本的には、第２始動口１２にしか入賞しない。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口１１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【０１５８】
第１始動口１１に遊技球が入賞すると、第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄表示器４１において第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。通常遊技状態において第１特別図柄が変動表示を開始してから停止表示されるまでの間に、以下のような変動演出が行われる。
【０１５９】
なお、図１３を参照して説明する各種演出の具体例については図１４、図１６、及び図１８〜図２３を参照しつつ後述する。
【０１６０】
特別図柄の変動表示に伴って、液晶画面５の中央において装飾図柄５０１が変動表示されると共に、液晶画面５の左下隅において小図柄５０２が変動表示される（例えば図１８（Ａ）参照）。
【０１６１】
装飾図柄５０１の変動表示が開始されると、全ての装飾図柄５０１が停止表示されるのに先立って、例えば左装飾図柄５０１Ａが仮停止表示した後に、右装飾図柄５０１Ｃが仮停止表示する。
【０１６２】
本実施形態では、右装飾図柄５０１Ｃとして、仮停止表示中の左装飾図柄５０１Ａと同一の装飾図柄が仮停止表示すると、リーチ成立となる（図１３（ａ）→（ｂ）、例えば図１８（Ｂ）参照）。一方、左装飾図柄５０１Ａと右装飾図柄５０１Ｃとして同一の装飾図柄が仮停止表示しない場合、リーチ不成立となる（図１３（ａ）→（ｙ））。
【０１６３】
なお、上述したように、リーチ成立となり左装飾図柄５０１Ａおよび右装飾図柄５０１Ｃが仮停止表示した場合でも、左小図柄および右小図柄は仮停止表示することはなく、３つの小図柄５０２は仮停止表示せずに変動表示したままである。
【０１６４】
リーチ不成立となる場合、３つの装飾図柄５０１の変動表示が行われた後にバラケ目によるハズレ報知が行われる（図１３（ｚ））。このとき、枠部材３等が虹色とは異なる色で発光して見えるように、枠ランプ３７等の発光制御が行われる。本実施形態では、リーチが成立しない場合、例えば、中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って、盤ランプ２５及び枠ランプ３７が消灯されずにスピーカ２４から出力されるＢＧＭのリズムと同期して見えるような態様での発光制御が継続される（図２８（Ａ）参照）。
【０１６５】
一方、リーチ成立となった場合（図１３（ｂ）参照）、左右にリーチ図柄が仮停止表示して中装飾図柄５０１Ｂが変動表示する「リーチ演出」が行われる。リーチ演出は、リーチ図柄と同じ装飾図柄が中装飾図柄５０１Ｂとして有効ライン上に停止して図柄揃いになることを期待させる演出である。
【０１６６】
特別図柄判定の結果がハズレの場合、リーチ演出が行われた後にリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる。本実施形態では、リーチハズレ目によるハズレ報知が行われる場合、中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って、発光可能に制御される全ての演出手段（具体的には、演出役物７、盤ランプ２５、演出ボタン２６、枠ランプ３７、始動口ランプ３８）が消灯するように発光が抑制される（例えば図２３（Ｈ）参照）。この消灯状態は装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）が停止表示されるまで継続される。そして、装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）の停止表示に伴って、例えば、枠ランプ３７Ａ〜Ｃが所定時間（例えば１秒）白色で発光される。このように、本実施形態では、ハズレ報知中の枠ランプ３７等の発光制御がリーチ演出の有無により異なる。
【０１６７】
ここで、本実施形態では、変動演出中における以下の演出中（何れも後述する）は、発光可能に制御される演出手段のうち下記演出手段が虹色に発光制御される。なお、虹色に発光制御されることを記載した演出手段以外は、虹色以外の単色（例えば紫色）又は複数色（例えば、黄色と緑色）で発光されてもよいし、消灯されてもよい。具体的には、当たり動作演出中は、演出役物７と、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと、枠ランプ３７Ａ〜Ｃと、ボタンランプ２６２とが虹色に発光する。また、図柄揃いによる当たり報知中（例えば、勝利演出から再変動演出開始時まで、及び成功演出中）は、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと、枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色に発光する。また、３回目の疑似連演出中は、演出役物７と、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと、枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色に発光する。また、全回転リーチ中は、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと、枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色に発光する。また、カットイン演出が、特別図柄判定によって大当たりと判定されたことを報知する態様（以下、単に「大当たりを報知する態様」と呼ぶ。）で実行される場合、この演出中に盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと、枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色に発光する。また、ボタン演出が、大当たりを報知する態様で実行される場合、この演出中に盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと、枠ランプ３７Ａ〜Ｃと、ボタンランプ２６２とが虹色に発光する。また、保留アイコン５４又は当該アイコン５３を変化させるアイコン変化演出が、大当たりを報知する態様、又は大当たりと判定される保留があることを報知する態様で実行される場合、この演出中に盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと、枠ランプ３７Ａ〜Ｃと、始動口ランプ３８とが虹色に発光する。また、上記態様のアイコン変化演出によって変化した保留アイコン５４又は当該アイコン５３の表示中は始動口ランプ３８が虹色に発光する。
【０１６８】
上記演出は、何れも大当たりであることを報知し、遊技者にとって有利であることを報知する演出である。このような演出中に、上述したように演出手段が虹色に発光制御される。一方、変動演出中における上記演出以外の演出中（なお、上述した態様以外の上記演出も含む。）は、盤ランプ２５及び／又は枠ランプ３７等が虹色以外に発光する。これにより、遊技者にとって有利であることを演出手段が虹色に発光制御されることによって示唆することができる。以下の説明では、上記演出（具体的には、当たり動作演出と、図柄揃いによる当たり報知中と、３回目の疑似連演出と、全回転リーチと、カットイン演出と、ボタン演出と、アイコン変化演出）以外の演出に対応する発光を「変動演出対応発光」と総称する。変動演出対応発光は、虹色以外の発光色での発光である。例えば、ハズレ報知中の発光は変動演出対応発光である。
【０１６９】
以下、リーチ演出の詳細について説明する。本実施形態では、第１特別図柄の変動表示中に行われるリーチ演出として、「ノーマルリーチ」、「ＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」、及び「全回転リーチ」が予め用意されている（図１３（ｃ）〜（ｅ）、（ｑ）、及び（ｗ）参照）。
【０１７０】
図１３及び図９（Ｄ）に例示されるように、本実施形態では、ノーマルリーチへはリーチ成立から直接発展する（図１３（ａ）→（ｂ）→（ｃ））。
（対応する大当たり用変動パターン：Ａ１、Ａ３、Ａ６、Ａ７、Ａ１０〜Ａ１３）
（対応するハズレ用変動パターン  ：Ｈ０、Ｈ１、Ｈ３、Ｈ６、Ｈ７、Ｈ１０、Ｈ１１）
【０１７１】
ＳＰリーチへは例えば下記の流れで発展する場合がある。
・ノーマルリーチからＳＰリーチに発展する流れ（図１３（ｃ）→（ｄ））
（対応する大当たり用変動パターン：Ａ３、Ａ１０〜Ａ１３）
（対応するハズレ用変動パターン  ：Ｈ３、Ｈ１０、Ｈ１１）
・リーチ成立からＳＰリーチに直接発展する流れ（図１３（ａ）→（ｂ）→（ｄ））
（対応する大当たり用変動パターン：Ａ２、Ａ８、Ａ９）
（対応するハズレ用変動パターン  ：Ｈ２、Ｈ８、Ｈ９）
【０１７２】
ＳＰＳＰリーチへは例えば下記の流れで発展する場合がある。本実施形態ではＳＰＳＰリーチとして、「ＳＰＳＰリーチ１」と「ＳＰＳＰリーチ２」との２種類が予め用意されている（図１３（ｅ）、図１３（ｑ））。
・ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに発展する流れ（図１３（ｃ）→（ｅ）又は（ｑ））
（対応する大当たり用変動パターン：Ａ６、Ａ７）
（対応するハズレ用変動パターン  ：Ｈ６、Ｈ７）
・ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展する流れ（図１３（ｄ）→（ｓ）→（ｖ）→（ｅ）又は（ｑ））
（対応する大当たり用変動パターン：Ａ８〜Ａ１３）
（対応するハズレ用変動パターン  ：Ｈ８〜Ｈ１１）
・リーチ成立からＳＰＳＰリーチに直接発展する流れ（図１３（ａ）→（ｂ）→（ｅ）又は（ｑ））
（対応する大当たり用変動パターン：Ａ４、Ａ５）
（対応するハズレ用変動パターン  ：Ｈ４、Ｈ５）
【０１７３】
全回転リーチへは例えばリーチ成立から直接発展する（図１３（ａ）→（ｂ）→（ｗ））。
（対応する大当たり用変動パターン：Ａ１４）
（対応するハズレ用変動パターン  ：なし）
【０１７４】
「ノーマルリーチ」（図１３（ｃ）参照）は、例えば、リーチ図柄（左装飾図柄５０１Ａおよび右装飾図柄５０１Ｃ）を液晶画面５の中央に大きく表示した状態で、高速でスクロールされていた中装飾図柄５０１Ｂのスクロール速度をゆっくりにしていく演出である（例えば図１８（Ｉ）参照）。大当たりの場合、中装飾図柄５０１Ｂがゆっくりスクロールされた後（すなわちノーマルリーチ終盤）に、リーチ図柄と同じ数字の中装飾図柄５０１Ｂが有効ライン上に仮停止表示して図柄揃いによる当たり報知が行われる。なお、中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って、小図柄５０２が装飾図柄５０１と同じ数字の組み合わせで仮停止表示する。本実施形態では、ノーマルリーチに続いて図柄揃いによる当たり報知が行われる場合、中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと、枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色に発光する。この虹色での発光制御は、後述する再変動演出が開始するまで継続される。
【０１７５】
一方、ハズレの場合、ノーマルリーチ終盤に、リーチ図柄と異なる数字の中装飾図柄５０１Ｂが仮停止表示してリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる（図１３（ｒ））。この場合、リーチハズレ目となった３つの装飾図柄５０１の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示される。これに伴って、小図柄５０２が装飾図柄５０１と同じ数字の組み合わせのリーチハズレ目で停止表示する。これらの停止表示に伴って、枠ランプ３７Ａ〜Ｃが白色で発光される。
【０１７６】
なお、ノーマルリーチにおいて中装飾図柄５０１Ｂがゆっくりスクロールされた後、仮停止表示されずに高速でスクロールされると、ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチに発展する（図１３（ｃ）→（ｄ）、（ｅ）、又は（ｑ））。なお、ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチに発展する際に、リーチ図柄と異なる数字の中装飾図柄５０１Ｂを一旦仮停止表示してからスクロールを再開（以下、「再始動」と呼ぶ。）させてもよい。
【０１７７】
ノーマルリーチは、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、第１特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ用変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。このため、ノーマルリーチは、信頼度が相対的に低いリーチ演出であるといえる（例えば信頼度３％）。
【０１７８】
本実施形態では、ノーマルリーチに対応する発光（変動演出対応発光の１つ）が行われると、各種ランプ（例えば、盤ランプ２５及び枠ランプ３７）が虹色以外の発光色で発光される。
【０１７９】
「ＳＰリーチ」（図１３（ｄ）参照）は、例えば、アニメのキャラクタである１人の自キャラが、特定の１人のキャラクタ（例えばキャラＥ）を探す演出である（図１３（ｓ）、例えば図１９（Ｂ）参照）。本実施形態では探す対象である対象キャラクタは５人用意されており（例えばキャラＡ〜Ｅ）、対象キャラクタ毎にＳＰリーチの信頼度が異なるように予め設定されている。例えば、対象キャラクタの種類により遊技者にＳＰリーチの信頼度を把握させることが可能であり、キャラＡ〜キャラＥの順に信頼度が高い。
【０１８０】
ＳＰリーチでは、大当たりの場合、例えば、ＳＰリーチ終盤で自キャラが対象キャラクタを発見したことに応じて、「当たり動作演出」が実行される（図１３（ｔ））。「当たり動作演出」は、演出役物７を動作させることにより大当たり確定であることを報知する演出であり、大当たりである場合にのみ実行される演出である。例えば、当たり動作演出の開始に伴い、演出役物７が初期位置から進出位置まで動作する。また、演出役物７の動作に伴い、液晶画面５の画面全体に演出役物７の周囲を彩る虹色のエフェクト画像が表示される。また、演出役物７は、当たり動作演出開始時（すなわち初期位置に配されているとき）から虹色に発光する。この演出役物７の虹色での発光制御は、当たり動作演出の終了時まで継続される。なお、演出役物７は、当たり動作演出の終盤に進出位置から初期位置まで復帰する。このとき、演出役物７は虹色に発光し続ける。なお、演出役物７が虹色に発光する開始タイミングは、演出役物７が進出位置に配されたタイミングでもよいし、初期位置と進出位置との間の所定の位置を通過したタイミングでもよい。この場合、当たり動作演出開始時から演出役物７の虹色での発光制御が開始されるまでの期間中に、演出役物７は、消灯状態に制御されてもよいし、虹色以外の色（例えば白色）に発光してもよい。
【０１８１】
なお、当たり動作演出の開始に伴って、当該アイコン５３、保留アイコン５４、及び保留ステージ５４０が非表示にされる。これらの画像は、装飾図柄５０１が停止表示する直前（例えば２秒前）に再び表示される。
【０１８２】
本実施形態では、特別図柄の１回の変動表示中において、演出役物７が虹色以外の色に発光しながら動作する演出は複数回実行され得る（例えば、１回目や２回目の疑似連演出が実行された際に演出役物７が動作する。：図１８（Ｇ）参照）。しかしながら、演出役物７が虹色に発光しながら動作する演出は、大当たりを報知する特別図柄の１回の変動表示中に１回のみ実行され得る。なお、演出役物７が虹色に発光しながら動作する演出は、大当たりを報知する特別図柄の１回の変動表示中に２回のみ実行してもよいし、２回以上実行してもよい。
【０１８３】
本実施形態では、大当たり確定であることを報知するために、当たり動作演出の開始時から当たり動作演出の終了時まで、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと、枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色に発光する（図１９（Ｉ）参照）。また、例えば、当たり動作演出の開始時から当たり動作演出の終了時まで、演出ボタン２６が通常状態のまま（又は突出状態に制御されると共に）、虹色に発光して見えるようにボタンランプ２６２が虹色に発光する。本実施形態では当たり動作演出中は有効期間ではないものの、迫力のある演出を実現するためにボタンランプ２６２を虹色で発光させる構成を採用している。
【０１８４】
また、当たり動作演出中は、当たり動作演出の開始時から当たり動作演出の終了時まで、大当たり確定であることを報知する当たり動作演出音がスピーカ２４から出力される。なお、当たり動作演出の開始に伴って、仮停止表示中のリーチ図柄（すなわち、左装飾図柄５０１Ａおよび右装飾図柄５０１Ｃ）と、変動表示中の中装飾図柄５０１Ｂとが非表示にされる。また、当たり動作演出中は、小図柄５０２が仮停止表示せずに変動表示したままである。なお、当たり動作演出の開始に伴って、３つの小図柄５０２の組み合せを、リーチ図柄と同じ数字で大当たりを報知する組み合わせとなるように仮停止表示してもよい。
【０１８５】
図１３（ｔ）に示す当たり動作演出の終了に伴って、非表示にされていた仮停止表示中の左装飾図柄５０１Ａおよび右装飾図柄５０１Ｃの表示が再開される。これに伴って、リーチ図柄と同じ数字の中装飾図柄５０１Ｂが仮停止表示して図柄揃いによる当たり報知が行われる（図１３（ｕ）、例えば図１９（Ｊ）参照）。なお、中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って、小図柄５０２が装飾図柄５０１と同じ数字の組み合わせで仮停止表示する。本実施形態では、ＳＰリーチに続いて図柄揃いによる当たり報知が行われる場合、当たり動作演出の終了に伴って、同じ大きさの３つの装飾図柄５０１が画面中央の有効ライン上に仮停止表示する。このとき、左装飾図柄５０１Ａおよび右装飾図柄５０１Ｃは当たり動作演出終了時まで非表示にされていたので、あたかも３つの装飾図柄５０１が同時に仮停止表示したかのように見える。なお、中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの虹色での発光制御が開始されると、これらのランプが当たり動作演出に続いて虹色で発光し続けて見える。この虹色での発光制御は、後述する再変動演出が開始するまで継続される。
【０１８６】
ＳＰリーチで大当たりとならない場合、ＳＰリーチに続いてリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる（図１３（ｖ）、図１９（Ｄ）、（Ｅ）参照）。このとき、中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って、発光可能に制御される全ての演出手段の消灯制御が行われる。また、自キャラが対象キャラクタを発見できなかった様子を表す演出表示が実行される。ＳＰリーチでハズレとなる場合、リーチハズレ目となった３つの装飾図柄５０１の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示される。これに伴って、小図柄５０２が装飾図柄５０１と同じ数字の組み合わせのリーチハズレ目で停止表示する。これらの停止表示に伴って、枠ランプ３７Ａ〜Ｃが白色で発光される。
【０１８７】
一方、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチに発展する場合、このハズレ報知で装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）が停止表示されることなく、リーチハズレ目を構成する中装飾図柄５０１Ｂが再始動する（図１３（ｖ）→（ｓ）→（ｖ）→（ｅ）又は（ｑ））。このとき、中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って開始されたハズレ報知に係る演出手段の消灯制御が、中装飾図柄５０１Ｂが再始動するのに伴って終了する。これに伴い、枠部材３等が虹色とは異なる色で発光して見えるように枠ランプ３７等の発光制御が行われる。なお、ハズレ報知を介さずにＳＰリーチの途中でＳＰＳＰリーチに発展してもよい。
【０１８８】
ＳＰリーチは、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、第１特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。このため、ＳＰリーチは、信頼度が中程度のリーチ演出であるといえる（例えば信頼度１５％）。
【０１８９】
本実施形態のＳＰリーチは、自キャラが対象キャラクタを探す演出と、当たり動作演出とによって構成される（図１３（ｓ）及び（ｔ））。本実施形態では、当たり動作演出を除き、ＳＰリーチに対応する発光（変動演出対応発光の１つ）が行われると、各種ランプ（例えば、盤ランプ２５及び枠ランプ３７）が虹色以外の発光色で発光される。なお、当たり動作演出はＳＰリーチを構成する演出でなくてもよい。
【０１９０】
なお、ＳＰリーチとして上述した演出内容とは異なる演出内容のリーチ演出も予め用意されていてもよい。例えば、ＳＰリーチは、リーチ図柄と異なる装飾図柄が中装飾図柄５０１Ｂとして停止しないように、リーチ図柄と異なる装飾図柄を破壊しようとするアクションを自キャラが行う演出でもよい。このようなＳＰリーチでは、例えば、自キャラがリーチ図柄と異なる装飾図柄の破壊に成功すると図柄揃いによる当たり報知が行われ、自キャラがリーチ図柄と異なる装飾図柄の破壊に失敗するとリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる。
【０１９１】
「ＳＰＳＰリーチ」は、ノーマルリーチ及びＳＰリーチよりも長い時間をかけて行われる演出であり、ノーマルリーチ及びＳＰリーチよりも信頼度が高いリーチ演出である。ＳＰＳＰリーチは、特別図柄判定の結果がハズレの場合は実行され難く、特別図柄判定の結果が大当たりの場合は実行され易い。このため、ＳＰＳＰリーチの信頼度は比較的高く、例えば４０％である。ＳＰＳＰリーチは、例えば、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対応して実行され易いリーチ演出である。
【０１９２】
ＳＰＳＰリーチの１つである「ＳＰＳＰリーチ１」（図１３（ｅ）参照）は、例えば、アニメ又はＣＧの自キャラと敵とが戦う演出である（例えば図２０〜図２３参照）。本実施形態では、自キャラが戦う敵毎にＳＰＳＰリーチ１の信頼度が異なるように予め設定されており、例えば、敵Ａ〜敵Ｆの順に信頼度が高い。このため、敵の種類により遊技者にＳＰＳＰリーチ１の信頼度を把握させることが可能である。
【０１９３】
ＳＰＳＰリーチ１では、例えば、まず武器（本実施形態では鉄球）を有する１人の自キャラと、６人の敵Ａ〜Ｆのうちの何れか１人の敵とのバトルが開始される（図１３（ｆ）、例えば図２０（Ａ）参照）。その後、ＳＰＳＰリーチ１の途中のタイミングである自キャラと敵とのバトル中に、自キャラの味方としてキャラＡ〜キャラＣのうちの何れか１人のキャラクタがバトルに参戦する（図２０（Ｅ）参照）。本実施形態では参戦するキャラクタ毎にＳＰＳＰリーチ１の信頼度が異なるように予め設定されており、例えば、キャラＡ〜キャラＣの順に信頼度が高い。このため、参戦するキャラクタの種類により遊技者にＳＰＳＰリーチ１の信頼度を把握させることが可能である。
【０１９４】
なお、ここではＳＰＳＰリーチ１の終盤の演出（図１３（ｌ）〜（ｐ））について説明する。ＳＰＳＰリーチ１開始時から中盤までの具体的な演出の流れについては、図１３（ｆ）〜（ｋ）を参照して後述する。大当たりの場合、ＳＰＳＰリーチ１終盤で図１３（ｔ）に示す当たり動作演出と同様の当たり動作演出が実行される（図１３（ｆ）〜（ｋ）→（ｌ））。ＳＰＳＰリーチ１とＳＰリーチとでは当たり動作演出の演出態様が同様であるため、ここでの説明は省略する。なお、ＳＰＳＰリーチ１とＳＰリーチとでは当たり動作演出の演出態様を異ならせてもよく、例えば、当たり動作演出の実行時間はＳＰＳＰリーチ１の方がＳＰリーチよりも長くてもよい。
【０１９５】
図１３（ｌ）に係る当たり動作演出に続いて、大当たり確定であることを報知する演出であり、自キャラが敵を撃破して勝利する「勝利演出」が行われる（図１３（ｍ）、図２１（Ｃ）参照）。これに伴って、リーチ図柄と同じ数字の中装飾図柄５０１Ｂが仮停止表示して図柄揃いによる当たり報知が行われる（図１３（ｌ）→（ｍ）、例えば図２１（Ｃ）参照）。なお、リーチ図柄は画面上隅に小さく表示されるのに対し、中装飾図柄５０１Ｂは画面中央に大きく表示される（図２１（Ｃ）参照）。中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って、小図柄５０２が装飾図柄５０１と同じ数字の組み合わせで仮停止表示する。本実施形態では、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが当たり動作演出に続いて虹色で発光し続けて見えるように、中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色に発光制御される。この虹色での発光制御は、後述する再変動演出が開始するまで継続される。なお、当たり動作演出の開始に伴って開始された演出役物７とボタンランプ２６２との虹色での発光制御は、中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って終了する。
【０１９６】
なお、中装飾図柄５０１Ｂが仮停止表示した後から再変動演出が開始するまでの間に、自キャラと敵とが消去されることにより勝利演出が終了する。これに伴って、画面中央において３つの装飾図柄５０１が有効ライン上に仮停止表示する（図１３（ｎ）、例えば図２１（Ｄ）参照）。これと共に、自キャラの勝利を報知する「勝利」という文字が表示される。なお、小図柄５０２は、中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って仮停止表示を開始したときから、小図柄５０２の有効ライン上に３つの小図柄５０２が仮停止表示する。
【０１９７】
一方、ＳＰＳＰリーチ１終盤で自キャラが敵に敗北する「ハズレ示唆」が行われた場合、これに続いてリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる（図１３（ｆ）〜（ｋ）→（ｏ）→（ｐ）、例えば図２３（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。ハズレ示唆は、ハズレの場合の他、大当たりの場合にも実行される場合がある。なお、ハズレ示唆に伴って、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが青色に発光制御される。この青色での発光制御に続いて、中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って、発光可能に制御される全ての演出手段の消灯制御が行われる。ハズレの場合、リーチハズレ目となった３つの装飾図柄５０１の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示される。これに伴って、小図柄５０２が装飾図柄５０１と同じ数字の組み合わせのリーチハズレ目で停止表示する。これらの停止表示に伴って、枠ランプ３７Ａ〜Ｃが白色で発光される。
【０１９８】
なお、大当たりの場合にハズレ示唆が行われた場合、ハズレ示唆に続くハズレ報知で装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）が停止表示されることなく図１３（ｔ）に示す当たり動作演出と同様の当たり動作演出が実行される（図１３（ｏ）→（ｐ）→（ｌ））。このとき、中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って開始されたハズレ報知に係る演出手段の消灯制御が、当たり動作演出の開始に伴って終了する。これに伴い、演出役物７と、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと、枠ランプ３７Ａ〜Ｃと、ボタンランプ２６２とが虹色で発光される。なお、ハズレ示唆（及びハズレ報知）を介して当たり動作演出が開始される場合、当たり動作演出の開始に伴って、仮停止表示中のリーチハズレ目が非表示にされる点で、ハズレ示唆を介さずに実行される当たり動作演出（図１３（ｌ））の開始時と異なる。なお、小図柄５０２は、ハズレ示唆を介さずに実行される当たり動作演出中と同様に、仮停止表示せずに変動表示したままである。
【０１９９】
ハズレ示唆を介する当たり動作演出の終了に伴って、勝利演出が実行される（図１３（ｏ）→（ｐ）→（ｌ）→（ｍ））。これに伴って、非表示にされていた仮停止表示中のリーチ図柄の表示が再開されると共に、リーチ図柄と同じ数字の中装飾図柄５０１Ｂが仮停表示する。これにより、図柄揃いによる当たり報知が行われる（図１３（ｎ））。なお、中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って、小図柄５０２が装飾図柄５０１と同じ数字の組み合わせで仮停止表示する。このように、ハズレ示唆を介して当たり報知を行い、大当たりが復活したかのように見せる演出の流れを「復活当たり」と呼ぶ。これに対して、ハズレ示唆を介さずに当たり報当たり報知を行う演出の流れを「直当たり」と呼ぶ。勝利演出以降の流れは、復活当たりと直当たりとで同様であるため、ここでの説明は省略する。なお、ハズレ示唆を介する当たり動作演出の終了に伴って、３つの装飾図柄５０１が奇数図柄揃いに変化し、奇数図柄揃いによる当たり報知が行われてもよい。
【０２００】
本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ１中は、当たり動作演出中および勝利演出中を除き、ＳＰＳＰリーチ１に対応する発光（変動演出対応発光の１つ）が行われると、各種ランプ（例えば、盤ランプ２５及び枠ランプ３７）が虹色以外の発光色で発光される。
【０２０１】
なお、勝利演出が開始してから所定時間（例えば４秒）が経過したのに伴って、リーチ図柄と同じ数字の中装飾図柄５０１Ｂが仮停止表示してもよい。そして、この中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って、小図柄５０２が装飾図柄５０１と同じ数字の組み合わせで仮停止表示してもよい。これにより、勝利演出の開始に伴う虹色での発光制御に続いて、装飾図柄５０１および小図柄５０２の図柄揃いによる当たり報知が行われることになる。
【０２０２】
ＳＰＳＰリーチの１つである「ＳＰＳＰリーチ２」（図１３（ｑ）参照）は、例えば、アニメ又はＣＧの自キャラとキャラＡ〜キャラＥのうちの何れか１人のキャラクタとの友情をテーマにした演出である（不図示）。本実施形態では、自キャラが友情を確認し合う相手となるキャラクタ毎にＳＰＳＰリーチ２の信頼度が異なるように予め設定されており、例えば、キャラＡ〜キャラＥの順に信頼度が高い。このため、自キャラの相手となるキャラクタの種類により遊技者にＳＰＳＰリーチ２の信頼度を把握させることが可能である。ＳＰＳＰリーチ２は、例えば、ＳＰＳＰリーチ１よりも信頼度は低いものの、ノーマルリーチ及びＳＰリーチよりも信頼度が高いリーチ演出である。
【０２０３】
大当たりの場合、ＳＰＳＰリーチ２終盤で自キャラが相手のキャラクタと心を通じ合わせることに成功し、図柄揃いによる当たり報知が行われる（図１３（ｒ）参照）。一方、ハズレの場合、ＳＰＳＰリーチ２終盤で自キャラと相手のキャラクタとの心がすれ違い、最終的にリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる。ＳＰＳＰリーチ２での当たり報知およびハズレ報知のときの発光制御は、ＳＰＳＰリーチ１と同様であるため説明は省略する。
【０２０４】
本実施形態では、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、又はＳＰＳＰリーチが実行された場合の当たり報知（図１３（ｎ）、（ｒ）、及び（ｕ））に続いて、「再変動演出」が実行される。また、再変動演出に続いて、再変動演出の結果としての「成功演出」又は「失敗演出」（不図示）が実行される（例えば図２１（Ｄ）〜（Ｆ）参照）。
【０２０５】
「再変動演出」は、大当たりを報知する組み合わせ（以下、「大当たり態様」と呼ぶ。）で装飾図柄５０１及び小図柄５０２を仮停止表示した後に、大当たり態様で仮停止表示している装飾図柄５０１を再始動させて、装飾図柄５０１が奇数図柄揃いに変化することを期待させる演出である。本実施形態では、再変動演出の開始に伴って、３つの装飾図柄５０１が図柄揃いの態様で同期したまま、図柄揃いの態様が保持されていることを認識可能な態様で再始動させる（例えば、４４４→５５５→６６６とゆっくり変化させる。図２１（Ｅ）参照）。なお、本実施形態では、再変動演出中に小図柄５０２は再始動せず、再変動演出開始直前に仮停止表示した数字の組み合わせのままで仮停止表示を継続する（図２１（Ｅ）参照）。この点で、後述する全回転リーチ中の小図柄５０２の表示態様と異なる。
【０２０６】
本実施形態では、再変動演出開始時からその終了時まで遊技機全体が白色に発光して見えるように、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの発光制御が行われる。
【０２０７】
本実施形態では、再変動演出によって偶数図柄揃いが再始動して奇数図柄揃いに変化（以下、このような変化を「昇格」と呼ぶ。）する可能性がある。再変動演出によって昇格することにより、遊技者に対して、確変当たりであることを認識させることが可能であり、大当たり遊技を介して確変モード（すなわち確変遊技状態）に移行することを認識させることが可能である。
【０２０８】
「成功演出」は、再変動演出において奇数図柄揃いの装飾図柄５０１が表示されたことを示す演出である。本実施形態では、成功演出の開始に伴って、装飾図柄５０１が奇数図柄揃いで仮停止表示する（図２１（Ｆ）参照）。そして、その後に３つの装飾図柄５０１の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示する（図２１（Ｇ）参照）。このとき、装飾図柄５０１の仮停止表示に伴って、装飾図柄５０１と同じ奇数の組み合わせで小図柄５０２が仮停止表示する。その後、装飾図柄５０１の停止表示に伴って、小図柄５０２が装飾図柄５０１と同じ奇数の組み合わせで停止表示する。
【０２０９】
成功演出では、装飾図柄５０１を強調する「虹色集中線画像」（不図示）が表示されると共に、「ピュキーン」といった成功演出音がスピーカ２４から出力される。「虹色集中線画像」は、例えば、中装飾図柄５０１Ｂを中心とし、この中心から放射状に配置された虹色の集中線を表す画像である。虹色集中線画像は、成功演出開始時から停止表示した装飾図柄５０１が消去されるまで（具体的には、大当たり遊技開始時まで）表示され続ける。また、成功演出音は、成功演出開始時から装飾図柄５０１が停止表示するまで出力される。
【０２１０】
本実施形態では、成功演出開始時から成功演出終了後の所定タイミング（例えば１Ｒ目のラウンド遊技開始時）まで、遊技機全体が虹色に発光して見えるように、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色に発光される。
【０２１１】
「失敗演出」は、再変動演出において偶数図柄揃いの装飾図柄５０１が表示されたことを示す演出である。本実施形態では、失敗演出の開始に伴って、装飾図柄５０１が偶数図柄揃いで仮停止表示する（不図示）。そして、その後に３つの装飾図柄５０１の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示する。このとき、装飾図柄５０１の仮停止表示に伴って、装飾図柄５０１と同じ偶数の組み合わせで小図柄５０２が仮停止表示する。その後、装飾図柄５０１の停止表示に伴って、小図柄５０２が装飾図柄５０１と同じ偶数の組み合わせで停止表示する。装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）が停止表示すると、今回の変動演出は終了して６Ｒ時短に係る大当たり遊技または６Ｒ確変に係る大当たり遊技が開始されることになる。
【０２１２】
失敗演出では、装飾図柄５０１を強調する「白色集中線画像」（不図示）が表示されると共に、「カシャーン」といった失敗演出音がスピーカ２４から出力される。「白色集中線画像」は、例えば、中装飾図柄５０１Ｂを中心とし、この中心から放射状に配置された白色の集中線を表す画像である。白色集中線画像は、停止表示した装飾図柄５０１が消去されるまで（具体的には、大当たり遊技開始時まで）表示され続ける。また、失敗演出音は、失敗演出開始時から装飾図柄５０１が停止表示するまで出力される。
【０２１３】
本実施形態では、停止表示される第１特別図柄の種類が６Ｒ確変である場合に失敗演出が実行される確率が相対的に非常に低くなるように予め設定されている（例えば１％）。このため、本実施形態における失敗演出は、時短当たりである可能性が相対的に非常に高く、確変当たりである可能性が相対的に非常に低いことを示唆する演出であるといえる。また、失敗演出は、大当たり遊技を介して時短モード（すなわち時短遊技状態）に移行する可能性が相対的に非常に高く、大当たり遊技を介して確変モード（すなわち確変遊技状態）に移行する可能性が相対的に非常に低いことを示唆する演出である。なお、６Ｒ確変である場合は失敗演出が実行されなくてもよく、必ず成功演出が実行されてもよい。
【０２１４】
また、本実施形態では、失敗演出開始時から失敗演出終了後の所定タイミング（例えば１Ｒ目のラウンド遊技開始時）まで、遊技盤２及び枠部材３が青色に発光して見えるように、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが青色に発光される。
【０２１５】
なお、当たり報知において奇数図柄揃いで装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）が仮停止表示している際に、再変動演出を実行してもよい。この場合、装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）は必ず奇数図柄揃いで停止表示される。このように、奇数図柄揃いで装飾図柄５０１が仮停止表示した場合は、再変動演出を介して必ず奇数図柄揃いで停止表示されることが確定している。このため、奇数図柄揃いで仮停止表示した場合は、再変動演出開始時からその終了時まで、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとを虹色に発光させてもよい。これにより、中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って開始された当たり報知に係る虹色での発光制御が、再変動演出中も継続し、再変動演出に続く成功演出が終了した後の所定タイミング（例えば１Ｒ目のラウンド遊技開始時）まで途切れない。当たり報知において仮停止表示した装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）が偶数か奇数かによって再変動演出の有無を異ならせる必要がない場合、同じ変動パターンに対応する変動演出の演出時間を再変動演出の有無によって調整する必要がない。これにより、偶数図柄と奇数図柄とのうちの何れの図柄が当たり報知で仮停止表示されるとしても、同じ変動パターンに対応して同じタイミングで変動演出に係る各演出を実行することが可能である。
【０２１６】
なお、当たり報知において奇数図柄揃いで装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）が仮停止表示した場合は再変動演出を実行しなくてもよい。これにより、図柄揃いの態様が変化する可能性が全くない再変動演出の実行を抑制することが可能となる。例えば、リーチ図柄と同じ奇数の中装飾図柄５０１Ｂが仮停止表示して奇数図柄揃いによる当たり報知が行われる。そして、その後に３つの装飾図柄５０１の組み合わせが変化することなくそのままの態様で停止表示する。このとき、装飾図柄５０１の仮停止表示に伴って、装飾図柄５０１と同じ奇数の組み合わせで小図柄５０２が仮停止表示する。その後、装飾図柄５０１の停止表示に伴って、小図柄５０２が装飾図柄５０１と同じ奇数の組み合わせで停止表示する。なお、中装飾図柄５０１Ｂの仮停止表示に伴って、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと、枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色に発光する。この虹色での発光制御は、装飾図柄５０１が停止表示した後の所定のタイミング（例えば大当たり遊技開始時）まで継続してもよいし、装飾図柄５０１が停止表示する前に終了してもよい。
【０２１７】
「全回転リーチ」（図１３（ｗ）参照）は、確変当たり確定である（すなわち、６Ｒ確変を示す大当たり図柄が必ず停止表示される）ことを報知する信頼度が１００％のリーチ演出である。全回転リーチは、例えば、「１１１」の組み合わせが表示されたら次は「２２２」の組み合わせが表示されるというように、同一の左装飾図柄５０１Ａと中装飾図柄５０１Ｂと右装飾図柄５０１Ｃとを同期させて図柄揃いの態様のままゆっくりスクロールするリーチ演出である。
【０２１８】
全回転リーチ中は、例えば、装飾図柄５０１が相対的に大きく、装飾図柄５０１の後ろ側の他の画像（例えば自キャラ）が見える程度に半透明な画像として表示される。全回転リーチ中の小図柄５０２は装飾図柄５０１と同期するように、同一の左小図柄と中小図柄と右小図柄とが同期して図柄揃いの態様のままゆっくりスクロールする。なお、全回転リーチ終盤（例えば、装飾図柄５０１の仮停止表示開始時）までは小図柄５０２を高速で変動表示し続けてもよい。
【０２１９】
本実施形態では、全回転リーチ終盤では必ず装飾図柄５０１および小図柄５０２が７を示す７図柄揃いの態様で仮停止表示した後にそのままの態様で変化することなく、６Ｒ確変を示す第１特別図柄の停止表示に伴って停止表示する（図１３（ｘ）参照）。
【０２２０】
本実施形態では、装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）が全回転リーチを介して必ず７図柄揃いとなり、７図柄揃い以外で仮停止表示したり停止表示したりすることがない。このため、例えば偶数図柄揃いで仮停止表示したときは７図柄揃いに変更するといった演出を実行する必要がなく、仮停止表示した装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）の種類によって変動パターンＡ１４に対応する変動演出の演出時間を調整する必要がない。このため、全回転リーチが実行されたときは、再変動演出および成功演出（又は失敗演出）の実行を制限する構成を採用している。なお、全回転リーチが実行されたときも再変動演出および成功演出を実行してもよい。
【０２２１】
本実施形態では、全回転リーチ開始時から全回転リーチ終了後の所定タイミング（例えば大当たり遊技終了時）まで、遊技機全体が虹色に発光して見えるように、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色に発光する。また、例えば、液晶画面５において虹色の演出画像（例えば、画面周縁部の内側に沿って表示される虹色のエフェクト画像、又は「全回転」との虹色の文字）が表示される。
【０２２２】
全回転リーチは確変当たりの場合にしか実行されないリーチ演出であり、時短当たりの場合およびハズレの場合には実行されないリーチ演出である。本実施形態では、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い大当たり用変動パターンＡ１４（図９（Ｄ）参照）に対応して全回転リーチが実行される。
【０２２３】
なお、大当たりの種類に関わらず確変当たりの場合と時短当たりの場合との両方で全回転リーチが実行されてもよい。
【０２２４】
本実施形態における全回転リーチは、後述する疑似連演出（図１８（Ｃ）参照）が３回実行されたことを契機に開始されるが、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、又はＳＰＳＰリーチから全回転リーチに発展してもよい。
【０２２５】
なお、本実施形態においてはノーマルリーチ＜ＳＰリーチ＜ＳＰＳＰリーチ＜全回転リーチの順で信頼度が高くなるように予め定められていればよく、これらの演出の信頼度はどのような値でもよい。
【０２２６】
また、通常遊技状態における第２特別図柄の変動表示中、及び確変遊技状態と時短遊技状態とにおける特別図柄の変動表示中においても、図１３以降の図面を参照して説明する演出が行われてもよい。
【０２２７】
［ＳＰＳＰリーチ１が実行される変動演出の一例］
図１３（ｆ）〜（ｐ）を参照しつつ、ＳＰＳＰリーチ１開始時から中盤までの具体的な演出の一例について説明する。なお、ＳＰＳＰリーチ１を含む変動演出全体の具体的な演出態様の一例については、図１８以降を参照しつつ後述する。
【０２２８】
本実施形態のＳＰＳＰリーチ１は、第１特別図柄判定の判定結果に基づいてその演出内容が分岐する。具体的には、ＳＰＳＰリーチ１は、第１特別図柄判定の判定結果に基づいて、例えば、自キャラが対戦する敵の種類、自キャラにとって有利なバトルか否か、自キャラの味方としてバトルに参戦するキャラクタの種類、バトルの勝者は自キャラか否か等といった演出内容に分岐する。どのような演出内容に分岐するかのシナリオは、特別図柄の変動表示開始時に予め決定される。具体的には、特別図柄の変動表示開始時に第１特別図柄の変動パターンに対応して演出制御基板１３０によって決定される変動演出パターンによって、ＳＰＳＰリーチ１の大まかなシナリオが定められる。例えば、ＳＰＳＰリーチ１を実行可能な変動演出パターンが決定されると、自キャラが対戦する敵の種類等が一義的に決まる。
【０２２９】
ＳＰＳＰリーチ１はどのような演出でもよいが、自キャラが有利なほど勝利に対する遊技者の期待感（すなわち大当たりに対する期待感）が高まり、逆に、自キャラが不利なほど敗北に対する遊技者の不安感（すなわちハズレに対する不安感）が高まることになる。
【０２３０】
本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ１が開始されると自キャラと敵とのバトルが開始されて（図１３（ｆ）以後）、以下のような流れで変動演出が進行する。
【０２３１】
図１３（ｆ）に例示するバトル開始時のタイミングでは、複数の敵Ａ〜敵Ｆのうちの何れか１人の敵が自キャラの対戦相手として液晶画面５に表示される（図２０（Ａ）参照）。敵キャラの直下には、例えば、敵キャラの名称と、１個以上の金色の星からなる「信頼度表示」とが表示される。信頼度表示は、自キャラが敵に勝利する可能性の高さである勝利期待度を示唆する表示であり、信頼度の高さを示唆するものである。図２０（Ａ）に例示される金色の星を表示する信頼度表示では、金色の星と白星との合計数が信頼度の最大値（本実施形態では５）を示す。金色の星数が多いほど信頼度が高く、金色の星の数が少ないほど信頼度が低いことを示唆する。このため、遊技者は、金色の星の数によって信頼度の高低を認識可能である。
【０２３２】
なお、信頼度表示は上述したものに限らず、どのようなものでもよい。例えば、確変当たり確定の信頼度表示があってもよいし、勝利確定（すなわち大当たり確定）の信頼度表示があってもよい。例えば、虹色の星を５つ表示する信頼度表示は、大当たり確定を意味し、虹色の星が５つ表示された場合は、信頼度表示開始時からその後の所定タイミング（例えば当たり動作演出開始時）まで、枠部材３等が虹色に発光して見えるように枠ランプ３７等の発光制御が行われてもよい。
【０２３３】
なお、上記勝利期待度を示唆する表示に代えて、自キャラが敵に敗北する可能性の高さである危険度を示唆する危険度表示を表示してもよい。
【０２３４】
図１３（ｆ）に係る敵等の表示に続いて、自キャラにとって有利な「自キャラ有利ルート」と不利な「自キャラ不利ルート」とのうちの何れかのルートに移行することを示唆する「押し合い演出」が実行される（図１３（ｇ）参照）。押し合い演出後には、自キャラ有利ルート（図１３（ｉ）参照）、又は自キャラ不利ルート（図１３（ｈ）参照）に移行する。
【０２３５】
図１３（ｇ）に係る「押し合い演出」は、自キャラと敵とが押し合う演出表示を実行する演出である（図２０（Ｂ）参照）。押し合った結果、自キャラが敵を押し切ると「自キャラ有利ルート」に移行し、自キャラが敵に押し切られると「自キャラ不利ルート」に移行する（図１３（ｉ）及び（ｈ）参照）。
【０２３６】
本実施形態では、押し合い演出中に、自キャラの背景である赤色のエフェクト画像が液晶画面５を占める割合と、敵の背景である青色のエフェクト画像が液晶画面５を占める割合とを変化させることにより、赤色と青色とが互いに押し合うような演出表示が実行される。また、この演出表示と同期するように盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの赤色発光部分と青色発光部分との範囲を変化させる発光制御が行われる。
【０２３７】
具体的には、例えば、押し合い演出開始時には、液晶画面５の左半分を自キャラと赤色のエフェクト画像とが占めており、右半分を敵と青色のエフェクト画像とが占めている（図２０（Ｂ）参照）。自キャラが敵を押すと、赤色のエフェクト画像が右側に広がって赤色のエフェクト画像の範囲が広がる演出表示が実行される。その直後、自キャラが敵に押されて、青色のエフェクト画像が左側に広がって青色のエフェクト画像の範囲が広がる演出表示が実行される。このような自キャラと敵とが押し合う演出表示は交互に実行される。
【０２３８】
これと同期するように、枠ランプ３７Ａ〜Ｃ等の赤色発光部分が右側に伸びて赤色発光部分が広がる演出と、枠ランプ３７Ａ〜Ｃ等の青色発光部分が左側に伸びて青色発光部分が広がる演出とが交互に行われる。これにより、液晶画面５での自キャラと敵との動きに同期して、赤色と青色とが押し合っているように見える。
【０２３９】
図１３（ｉ）に係る「自キャラ有利ルート」は、自キャラが有利であり、自キャラがバトルで勝利する可能性が相対的に高く、信頼度が相対的に高いことを示唆するルートである。例えば、自キャラ有利ルートに移行すると、自キャラが先制して敵を攻撃する演出表示が実行される（図２０（Ｃ）参照）。
【０２４０】
本実施形態では、例えば、大当たりであるときの方がハズレであるときよりも自キャラ有利ルートに移行し易い。このため、自キャラ有利ルートに移行すると、遊技者は、大当たりかもしれないといった期待感と高揚感を抱きながらバトルのゆくえを見守る可能性がある
【０２４１】
これに対して、図１３（ｈ）に係る「自キャラ不利ルート」は、自キャラが不利であり、自キャラがバトルで敗北する可能性が相対的に高く、信頼度が相対的に低いことを示唆するルートである。例えば、自キャラ不利ルートに移行すると、敵が先制して自キャラを攻撃する演出表示が実行される（不図示）。
【０２４２】
本実施形態では、例えば、大当たりであるときよりもハズレとなるときの方が自キャラ不利ルートに移行し易い。このため、自キャラ不利ルートに移行すると、遊技者は、ハズレかもしれないといった不安感と焦りとを感じながらバトルのゆくえを見守る可能性がある。
【０２４３】
なお、押し合い演出中はＢＧＭ、キャラクタのセリフ等の演出音をスピーカ２４から極力（又は全く）出力しないことにより、画面上の演出に対して注目させてもよい。一例として、ＳＰＳＰリーチ１に係るＢＧＭが出力される場合、押し合い演出の開始に伴って上記ＢＧＭの出力を停止する。そして、押し合い演出の終了に伴って、特定の再生位置から上記ＢＧＭの出力を再開させる。例えば、自キャラ不利ルートに移行する場合は出力を停止していた位置から第１音量で上記ＢＧＭの出力を再開させ、自キャラ有利ルートに移行する場合は第１音量より大きな第２音量でさび部分から上記ＢＧＭの出力を再開させてもよい。
【０２４４】
ところで、ＳＰＳＰリーチ１は、敵の種類、押し合い演出の結果等といった複数の分岐により、信頼度の高低を示唆する演出である。ここで、演出が淡々と進んでいくものとすればＳＰＳＰリーチ１が単調になってしまい、演出にめりはりがないために何らかの信頼度示唆があったとしても遊技者が気付かないおそれがある。
【０２４５】
ここで、本実施形態では、自キャラ有利ルートと自キャラ不利ルートとの何れのルートにおいても、自キャラの味方として３人のキャラクタ（すなわちキャラＡ〜キャラＣ）のうち何れのキャラクタがバトルに参戦するかにより信頼度の高低が示唆される（図１５（Ａ）参照）。そこで、本実施形態では、自キャラの味方がバトルに参戦する直前で、バトルに参戦するキャラクタを短時間で強調して表示する「カットイン演出」を１回実行し、何らかの信頼度示唆が行われたことを遊技者が即座に把握し易くなるようにしている（図１３（ｊ）参照）。カットイン演出は「予告演出」の１つであり、予告演出は、例えば、特別図柄判定の判定結果または事前判定情報に基づく演出のうち、装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）の変動表示およびリーチ演出以外の演出である。カットイン演出の態様については、図１４を参照しつつ後述する。
【０２４６】
図１３（ｊ）に係るカットイン演出に続いて、バトルの終盤（すなわちＳＰＳＰリーチ１の終盤）でボタン演出が実行される（図１３（ｋ）参照）。本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ１が実行されるとＳＰＳＰリーチ１の終盤で必ずボタン演出が実行される。ＳＰＳＰリーチ１の終盤におけるボタン演出の出現タイミングは、特別図柄の変動時間に対応して一義的に決まる。ボタン演出のより具体的な態様については、図１６を参照しつつ後述するが、本実施形態のボタン演出には、ボタンランプ２６２の発光色が異なる３つの演出態様がある。そのうちの１つの演出態様は、ボタンランプ２６２が虹色に発光する態様（以下、「プレミアボタン演出」と呼ぶ。）である（図１６（Ｃ）参照）。プレミアボタン演出は、大当たりである場合にのみ実行される。ここで、ボタン演出は、リーチ成立前やノーマルリーチ中といった、ＳＰＳＰリーチ１より前のタイミングで複数回実行される可能性がある。しかしながら、早いタイミングでプレミアボタン演出が出現すると、大当たりとなることを認識した遊技者は、その後の演出で大当たりか否かのドキドキ感を感じられなくなる。また、プレミアボタン演出が１回の特別図柄の変動表示中に何回も出現すると、演出自体に特別感がなくなるだけでなく遊技者が飽きてしまうおそれがある。
【０２４７】
そこで、本実施形態では、プレミアボタン演出は、１回の特別図柄の変動表示においてＳＰＳＰリーチ１の終盤に１回のみ実行可能とし、それよりも前のタイミングでは出現させない構成を採用している。これにより、遊技者は、ＳＰＳＰリーチ１の終盤までドキドキ感を感じながら遊技を楽しむことが可能である。また、プレミアボタン演出を希少な演出にできる。なお、リーチ成立前、リーチ成立時、又はＳＰＳＰリーチ１以外のリーチ演出中（例えば、ノーマルリーチ中や全回転リーチ中）にプレミアボタン演出を実行してもよい。また、１回の特別図柄の変動表示中にプレミアボタン演出を複数回実行してもよい。
【０２４８】
図１３（ｋ）に係るボタン演出中に演出ボタン２６が操作されたことに応じて、又は操作されずに予め定められた終了タイミング（例えばボタン演出開始時から３秒経過）で有効期間が終了したことに応じて、当たり動作演出又はハズレ示唆が行われる（図１３（ｌ）及び（ｏ））。ボタン演出に続いて当たり動作演出が実行される場合、直当たりとなる（図１３（ｋ）→（ｌ）→（ｍ）→（ｎ））。一方、ボタン演出に続いてハズレ示唆が行われる場合、ハズレ（図１３（ｋ）→（ｏ）→（ｐ））、又は、復活当たりとなる（図１３（ｋ）→（ｏ）→（ｐ）→（ｌ）→（ｍ）→（ｎ））。ＳＰＳＰリーチ１の終盤以降（すなわち図１３（ｆ）〜（ｐ））における具体的な演出の流れについては上述したため、ここでの説明は省略する。
【０２４９】
［カットイン演出の一例］
図１４は、ＳＰＳＰリーチ１中に実行されるカットイン演出の一例について説明するための説明図である。図１３（ｊ）に係る「カットイン演出」は、ＳＰＳＰリーチ１中（バトル中）に、図１４に例示されるキャラクタを示す演出画像を表示することによって信頼度の高低を遊技者に対して把握させることが可能な予告演出である。本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ１を実行する１回の変動演出中にカットイン演出を１回実行可能である。
【０２５０】
図１４に例示するように、本実施形態では、カットイン演出の態様として弱カットイン、中カットイン、強カットイン、及びプレミアカットインの４種類が予め用意されている。図１５を参照しつつ後述するが、これら４種類のカットイン演出は信頼度が互いに異なり、例えば、弱カットイン＜中カットイン＜強カットイン＜プレミアカットインの順に信頼度が高い。
【０２５１】
図１４（Ａ−１）及び（Ａ−２）に例示するように、弱カットインは、例えば、キャラＡの顔と青色の「終わりだ」という文字（以下、青色の文字を「青文字」と呼ぶ。）とが横方向に細長い長方形状の淡い青色の演出画像に重畳された弱カットイン画像５５が液晶画面５に表示される演出である。弱カットインが実行されるとバトル中（ＳＰＳＰリーチ１中）に必ずキャラＡが登場する。例えば、弱カットイン画像５５は、キャラＡが自キャラの味方としてバトルに参戦する直前で、バトル（ＳＰＳＰリーチ１）に係る演出画像の手前側に１秒間重畳表示される。
【０２５２】
また、弱カットインは、例えば、弱カットイン画像５５の表示開始時から「終わりだ」というキャラＡのセリフ（以下、「弱カットイン音」と呼ぶ。）をスピーカ２４から１秒間出力する演出である。
【０２５３】
本実施形態では、カットイン演出に係る発光制御を、ＳＰＰＳリーチ１に係る変動演出対応発光の発光制御よりも優先して実行する。このため、弱カットイン中は、図１４（Ａ−２）に例示するように弱カットイン画像５５の表示開始時から遊技盤２及び枠部材３が１秒間青色に発光して見えるように、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとを青色に発光させる発光制御が行われる。弱カットインの実行前後は、枠部材３等は、ＳＰＰＳリーチ１に係る変動演出対応発光で発光制御される。
【０２５４】
このように、弱カットインとして、例えば、青文字および淡い青色の演出画像を液晶画面５に表示すると共に、枠部材３等が青色に見えるように枠ランプ３７等の発光制御が行われる。このため、弱カットインは全体として青色で表現される演出であり、弱カットインの特徴を表す特徴色は青色といえる。
【０２５５】
図１４（Ｂ−１）及び（Ｂ−２）に例示するように、中カットインは、例えば、キャラＢの顔と緑色の「負けない」という文字（以下、緑色の文字を「緑文字」と呼ぶ。）とが横方向に細長い長方形状の淡い緑色の演出画像に重畳された中カットイン画像５６が液晶画面５に表示される演出である。中カットインが実行されるとバトル中（ＳＰＳＰリーチ１中）に必ずキャラＢが登場する。例えば、中カットイン画像５６は、キャラＢが自キャラの味方としてバトルに参戦する直前で、バトルに係る演出画像の手前側に１．５秒間重畳表示される。
【０２５６】
また、中カットインは、例えば、中カットイン画像５６の表示開始時から「負けない」というキャラＢのセリフ（以下、「中カットイン音」と呼ぶ。）をスピーカ２４から１．５秒間出力する演出である。
【０２５７】
図１４（Ｂ−２）に例示するように、中カットイン中は、中カットイン画像５６の表示開始時から遊技盤２及び枠部材３が１．５秒間緑色に発光して見えるように、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとを緑色で発光させる発光制御が行われる。なお、中カットインの実行前後は、枠部材３等は、ＳＰＰＳリーチ１に係る変動演出対応発光で発光制御される。
【０２５８】
このように、中カットインとして、例えば、緑文字および淡い緑色の演出画像を液晶画面５に表示すると共に、枠部材３等が緑色に見えるように枠ランプ３７等の発光制御が行われる。このため、中カットインは全体として緑色で表現される演出であり、中カットインの特徴を表す特徴色は緑色といえる。
【０２５９】
図１４（Ｃ−１）及び（Ｃ−２）に例示するように、強カットインは、例えば、キャラＣの顔と赤色の「げきあつ」という文字（以下、赤色の文字を「赤文字」と呼ぶ。）とが縦方向に細長い長方形状のゼブラ柄の演出画像に重畳された強カットイン画像５７が液晶画面５に表示される演出である。例えば、強カットインで表示される赤文字は相対的に大きな文字であり、少なくとも弱カットインに係る青文字および中カットインに係る緑文字よりも大きい。強カットインが実行されるとバトル中（ＳＰＳＰリーチ１中）に必ずキャラＣが登場する。例えば、強カットイン画像５７は、キャラＣが自キャラの味方としてバトルに参戦する直前で、バトルに係る演出画像の手前側に１．８秒間重畳表示される（図２２（Ｄ）参照）。
【０２６０】
また、強カットインは、例えば、強カットイン画像５７の表示開始時から「げきあつ」というキャラＣのセリフ（以下、「強カットイン音」と呼ぶ。）をスピーカ２４から１．８秒間出力する演出である。
【０２６１】
図１４（Ｃ−２）に例示するように、強カットイン中は、強カットイン画像５７の表示開始時から遊技盤２及び枠部材３が１．８秒間赤色に発光して見えるように、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとを赤色で発光させる発光制御が行われる。なお、強カットインの実行前後は、枠部材３等は、ＳＰＰＳリーチ１に係る変動演出対応発光で発光制御される。
【０２６２】
このように、強カットインとして、例えば、相対的に大きな赤文字を液晶画面５に表示すると共に、枠部材３等が赤色に見えるように枠ランプ３７等の発光制御が行われる。このため、強カットインは全体として赤色で表現される演出であり、強カットインの特徴を表す特徴色は赤色といえる。
【０２６３】
ところで、カットイン演出をＳＰＳＰリーチ１に登場するキャラクタを表示するだけの構成とすると、遊技者がカットイン演出に慣れてしまいその後の展開にドキドキ感を抱けなくなるおそれがある。しかしながら、バトルに参戦するキャラクタに代えてバトルに関係ないキャラクタをカットイン演出により表示すると、演出が煩雑で分かり難いものになりかねない。
【０２６４】
そこで、本実施形態では大当たり時に限り、カットイン演出として、バトルに参戦するキャラクタに代えてバトルに参戦しないものの大当たり確定であることを報知するプレミアキャラＤを相対的に短い時間（本実施形態では０．８秒間）表示するプレミアカットインを実行することで、カットイン演出を意外性のある演出としている（図１４（Ｄ−１）参照）。
【０２６５】
ここで、プレミアキャラＤは、本実施形態の遊技機１では大当たり確定であることを報知するキャラクタとして機能する。プレミアキャラＤの表示により大当たり確定であることに気付いた遊技者は、大当たりに対する高揚感を抱きながら変動演出の進行を見守ることが可能である。しかしながら、プレミアキャラＤがどのようなキャラクタかを知らない遊技者は、折角プレミアキャラＤが表示されても大当たり確定であることに気付けずに、興趣性を損ねてしまうおそれがある。
【０２６６】
そこで、本実施形態では、プレミアキャラＤの表示に伴って、大当たりと判定されたことを報知するために虹色の演出画像を液晶画面５に表示する。これに伴って、遊技盤２及び枠部材３が虹色で発光して見えるように盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとを虹色で発光させる発光制御を実行することとしている。これにより、プレミアキャラＤがどのようなキャラクタかを知らない遊技者に対して大当たり確定であることを把握させ易くすることができる。
【０２６７】
図１４（Ｃ−１）及び（Ｃ−２）に例示するように、プレミアカットインは、例えば、プレミアキャラＤの顔と虹色の「やったー」という文字（以下、虹色の文字を「虹文字」と呼ぶ。）とが横方向に細長い台形状の虹色の演出画像に重畳されたプレミアカットイン画像５８が液晶画面５に０．８秒間表示される演出である。
【０２６８】
例えば、プレミアカットインで表示される虹文字は相対的に大きく（例えば強カットインに係る赤文字と同じ大きさ）、少なくとも弱カットイン及び中カットインに係る文字よりも大きい文字である。このため、表示時間が相対的に短くても遊技者が文字だと視認し易い。
【０２６９】
本実施形態では、プレミアカットイン画像５８は、キャラＡ〜キャラＣのうちの何れかのキャラクタが自キャラの味方としてバトルに参戦する直前で、バトルに係る演出画像の手前側に重畳表示される（図２０（Ｄ）参照）。プレミアカットインが実行されると、バトル中（ＳＰＳＰリーチ１中）にプレミアキャラＤは登場せず、代わりにキャラＡ〜キャラＣのうちの何れかのキャラクタが登場する。
【０２７０】
また、プレミアカットインは、例えば、プレミアカットイン画像５８の表示開始時から大当たり確定であることを報知する「キュイーン」という演出音（以下、「プレミアカットイン音」と呼ぶ。）をスピーカ２４から１．８秒間出力する演出である。本実施形態では、プレミアカットイン画像５８の表示時間が相対的に短いので、プレミアカットイン画像５８が示す文字列（すなわち虹文字の「やったー」）とは異なる音をプレミアカットイン音として出力している。
【０２７１】
なお、プレミアカットイン画像５８が示す文字列と同じ音をプレミアカットイン音として出力してもよい。具体的には、例えば、プレミアカットイン画像５８の表示開始時から「やったー」というプレミアキャラＤのセリフをスピーカ２４から１．８秒間出力してもよい。
【０２７２】
図１４（Ｃ−２）に例示するように、プレミアカットイン中は、プレミアカットイン画像５８の表示開始時から遊技盤２及び枠部材３が２秒間虹色に発光して見えるように、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとを虹色で発光させる発光制御が行われる。なお、プレミアカットインの実行前後は、枠部材３等は、ＳＰＳＰリーチ１に係る変動演出対応発光で虹色以外の色に発光制御される。
【０２７３】
本実施形態ではプレミアカットインに関して、プレミアカットイン画像５８の表示時間＜プレミアカットイン音の出力時間＜枠部材３等の虹色発光時間の関係が成り立つように予め定められている（図１４（Ｄ−２）参照）。なお、虹画像表示開始タイミングと、虹色発光開始タイミングと、プレミアカットイン音出力開始タイミングとは、全てプレミアカットイン開始時である。このような構成により、例えば、プレミアカットイン画像５８の表示時間が相対的に短くても（例えば０．８秒間）、プレミアカットイン画像５８の表示終了後にもプレミアカットイン音の出力と枠部材３等の虹色発光とが継続する。これにより、プレミアカットイン画像５８の表示終了後には、カットイン音と虹色発光との組み合わせによりプレミアカットインが実行されている（すなわち、大当たり確定であることが報知されている）と遊技者が把握することが可能である。なお、プレミアカットイン画像５８の表示時間と、プレミアカットイン音の出力時間と、枠部材３等の虹色発光時間との他の関係については、図２４を参照しつつ後述する。
【０２７４】
カットイン演出では、例えば、カットイン画像の大きさ、カットイン音の出力時間の長さ、及び各特徴色による枠部材３等の発光時間の長さで信頼度の高さを示唆している。各カットイン画像の大きさは弱カットイン画像５５＜中カットイン画像５６＜強カットイン画像５７＜プレミアカットイン画像５８の順で大きい。枠部材３等の発光時間の長さは、カットイン＜中カットイン＜強カットイン＜プレミアカットインの順で長い。また、各カットイン音の出力時間の長さは、弱カットイン音＜中カットイン音＜強カットイン音＜プレミアカットイン音の順で長い。このような構成により、視覚からの情報と聴覚からの情報との相乗効果で信頼度の高さを遊技者により体感させることが可能である。
【０２７５】
本実施形態では、プレミアカットイン以外のカットイン演出では各カットイン画像の表示時間は弱カットイン画像５５＜中カットイン画像５６＜強カットイン画像５７の順に長く、カットイン画像の表示時間が長い程信頼度が高くなるように予め設定している。ここで、プレミアキャラＤはバトルに参戦しないキャラクタでありバトルに関係ないキャラクタなので、バトル中にあまり長時間（例えば１．８秒間）液晶画面５に表示するのは好ましくない可能性がある。そこで、本実施形態ではプレミアカットインに関しては、カットイン画像の表示時間が弱カットイン画像５５よりも短くなるように予め設定している（図１４参照）。このため、カットイン画像の表示時間の関係は、プレミアカットイン画像５８＜弱カットイン画像５５＜中カットイン画像５６＜強カットイン画像５７の順となる。
【０２７６】
なお、各カットイン画像の表示時間はどのような関係でもよく、例えば、弱カットイン画像５５＜中カットイン画像５６＜強カットイン画像５７＜プレミアカットイン画像５８の順に表示時間が長くてもよい。
【０２７７】
また、各カットインに係るカットイン画像の大きさ、カットイン音の出力時間の長さ、及び各特徴色による枠部材３等の発光時間の長さはどのような関係でもよい。例えば、これらによって信頼度の高さを示唆しなくてもよく、例えば、各カットインに係るカットイン画像の大きさ、カットイン音の出力時間、及び枠部材３等の発光時間が各カットインにおいて全て同じでもよい。また、信頼度が高いほど各カットイン画像が小さかったり、カットイン音および枠部材等の発光時間が短かったりしてもよい。
【０２７８】
また、プレミアカットイン演出中に他の発光可能な演出手段を虹色に発光させてもよく、例えば、プレミアカットイン演出中に動作していない演出役物７が虹色に見えるように発光制御してもよい。
【０２７９】
また、各カットインに係るカットイン画像が表示される位置は、装飾図柄５０１及び小図柄５０２と重ならない位置（具体的には、図１４で例示する位置）に限らず、装飾図柄５０１と重なる位置でもよいし、小図柄５０２と重なる位置でもよいし、装飾図柄５０１と小図柄５０２との両方に重なる位置でもよい。このような場合、カットイン画像よりも手前側に装飾図柄５０１及び小図柄５０２を重畳表示してもよい。これにより、カットイン画像の表示中も装飾図柄５０１と小図柄５０２とを視認できる。また、装飾図柄５０１及び小図柄５０２よりも手前側にカットイン画像を重畳表示してもよい。これにより、装飾図柄５０１及び小図柄５０２によってカットイン画像の視認性が低下するおそれがない。このような場合であっても、カットイン画像を含む他の画像よりも手前側で第４図柄が変動表示されるので、第４図柄を視認することにより変動表示中であることを認識できる。また、装飾図柄５０１よりも手前側にカットイン画像を重畳表示し、かつカットイン画像よりも手前側に小図柄５０２を重畳表示してもよい。これにより、装飾図柄５０１の表示位置を気にせずカットイン画像を表示できると共に、小図柄５０２を視認することにより変動表示中であることを認識できる。
【０２８０】
また、所定の信頼度以上（例えば、信頼度１００％）である場合は、装飾図柄５０１及び小図柄５０２よりも手前側にカットイン画像を重畳表示し、上記所定の信頼度よりも信頼度が低い場合は、カットイン画像よりも手前側に装飾図柄５０１及び小図柄５０２を重畳表示してもよい。
【０２８１】
［ＳＰＳＰリーチ１とカットイン演出との演出態様の関係］
図１５は、ＳＰＳＰリーチ１の内容とカットイン演出の態様との関係の一例について説明するための説明図である。図１５（Ａ）に例示するように、本実施形態では、カットイン演出としてプレミアカットイン以外が実行されると、実行されたカットイン演出で表示されたキャラクタ（具体的にはキャラＡ〜キャラＣのうちの何れかの１人のキャラクタ）が自キャラと敵とのバトルに必ず参戦する。
【０２８２】
一方、図１５（Ｂ）に例示するように、カットイン演出としてプレミアカットインが実行されると、実行されたカットイン演出で表示されたプレミアキャラＤは自キャラと敵とのバトルに参戦しない。その代わりに、キャラＡ〜キャラＣのうちの何れかの１人のキャラクタがバトルに参戦し、自キャラが敵に勝利して大当たりとなる。
【０２８３】
このように、カットイン演出は、ＳＰＳＰリーチ１中の期間のうちカットイン演出中以外の期間中に登場するキャラクタを示唆する演出として機能する場合と、上記キャラクタは示唆しない一方で大当たり確定であることを示唆する演出として機能する場合とがある。
【０２８４】
図１５（Ｃ）を参照しつつ、ＳＰＳＰリーチ１においてキャラＡ〜キャラＣが登場する割合の一例について説明する。例えば、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄の変動表示開始時に、変動演出パターン乱数（演出制御用乱数の１つ）を用いた抽選により、この変動表示に係る第１特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定する。本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ１を実行可能な変動演出パターンが決定されると、自キャラと敵とのバトルに参戦するキャラクタの種類が一義的に決まる。
【０２８５】
ここで、本実施形態では、バトル結果が勝利の場合、すなわち、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであってＳＰＳＰリーチ１を実行可能な変動演出には以下の２種類のパターンがある。
・自キャラが敵に敗北してハズレが報知されたと見せかけるハズレ示唆（図２３（Ｇ）及び（Ｈ）参照）が実行されることなく、自キャラが敵に勝利する「直当たり」のパターン。
（図１３（ｆ）→（ｇ）→（ｉ）（又は（ｈ））→（ｊ）→（ｋ）→（ｌ）→（ｍ）→（ｎ））
（対応する変動パターン：Ａ１１、図９（Ｄ）参照）
・ハズレ示唆を介して当たり動作演出および勝利演出を実行することにより、自キャラが敵に勝利して大当たりが復活したかのような演出表示が実行される「復活当たり」のパターン。
（図１３（ｆ）→（ｇ）→（ｉ）又は（ｈ）→（ｊ）→（ｋ）→（ｏ）→（ｐ）→（ｌ）→（ｍ）→（ｎ））
（対応する変動パターン：Ａ１３、図９（Ｄ）参照）
【０２８６】
詳細な説明は省略するが、本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ１で大当たりを報知する変動演出に対応する変動演出パターンのうち直当たりに係る変動演出パターンが占める割合は８０％であり、復活当たりに係る変動演出パターンが占める割合は２０％である。
【０２８７】
具体的な決定方法については図４３を参照しつつ後述するが、直当たりに係る変動演出パターンのうち、キャラＡ〜キャラＣのうちの何れかのキャラクタがバトルに参戦する変動演出パターンに対応して、例えば２％の割合でプレミアカットインが実行可能となるように、後述する予告演出パターン決定処理でカットイン演出の態様が決定される。なお、図１５（Ｃ）に例示するように、直当たりに係る変動演出パターンのうち、キャラＡがバトルに参戦する変動演出パターン（すなわち弱カットインを実行可能な変動演出パターン）が占める割合は例えば２１％である。また、キャラＢがバトルに参戦する変動演出パターン（すなわち中カットインを実行可能な変動演出パターン）が占める割合は例えば３０％であり、キャラＣがバトルに参戦する変動演出パターン（すなわち強カットインを実行可能な変動演出パターン）が占める割合は例えば４７％である。
【０２８８】
また、例えば、復活当たりに係る変動演出パターンのうち、キャラＡ〜キャラＣのうちの何れかのキャラクタがバトルに参戦する変動演出パターンに対応して、例えば１％の割合でプレミアカットインが実行可能となるようにカットイン演出の態様が決定される。なお、復活当たりに係る変動演出パターンのうち、弱カットインを実行可能な変動演出パターンが占める割合は例えば６０％であり、中カットインを実行可能な変動演出パターンが占める割合は例えば２４％である。また、強カットインを実行可能な変動演出パターンが占める割合は例えば１５％である。
【０２８９】
また、バトル結果が敗北（すなわち、第１特別図柄判定の判定結果がハズレであってＳＰＳＰリーチ１を実行可能）であるハズレ用変動演出パターンに基づいてプレミアカットインは実行されることがなく、プレミアカットインが実行可能に制御される割合は０％である。なお、このようなハズレ用変動演出パターンのうち、弱カットインを実行可能な変動演出パターンが占める割合は例えば８０％であり、中カットインを実行可能な変動演出パターンが占める割合は例えば１５％である。また、強カットインを実行可能な変動演出パターンが占める割合は例えば５％である。
【０２９０】
本実施形態では、直当たりの方が復活当たりよりもプレミアカットインが実行され易い。また、本実施形態では、直当たりの場合、強カットインの方が弱カットイン又は中カットインよりも実行され易く、復活当たりの場合、弱カットインの方が中カットイン又は強カットインよりも実行され易い。
【０２９１】
なお、直当たりの場合はプレミアカットインを実行可能に制御する一方、復活当たりの場合はプレミアカットインの実行を抑制してもよい。また、直当たりの場合よりも復活当たりの場合の方がプレミアカットインが実行され易くてもよいし、直当たりか復活当たりかによってプレミアカットインの実行確率が異ならなくてもよい。なお、図１５（Ｃ）を参照しつつ説明した割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。
【０２９２】
なお、ＳＰＳＰリーチ１の演出内容とカットイン演出の態様とに関係がなくてもよい。例えば、ＳＰＳＰリーチ１を実行可能な変動演出パターンであれば演出内容に関わらず、大当たりか否かに基づく乱数抽選によりカットイン演出の態様を決定してもよい。一例として、変動演出に対応する変動パターンがバトル中にキャラＡが参戦する変動演出パターンであっても、キャラＣを表示させる強カットインをバトル中に実行してもよい。
【０２９３】
［ボタン演出の一例］
図１６は、ＳＰＳＰリーチ１終盤で実行されるボタン演出の一例について説明するための説明図である。図１３（ｋ）に係るボタン演出は、ＳＰＳＰリーチ１中（バトル中）に、図１６（Ａ）〜（Ｃ）に例示されるボタン画像５１を表示すること等によって遊技者に演出ボタン２６の操作を促す演出であり、信頼度の高低を遊技者に対して把握させることが可能な予告演出である。
【０２９４】
ボタン演出は、予め定められた有効期間の終了タイミング（例えばボタン演出開始時から３秒経過時）が到来した場合、又は有効期間中の演出ボタン２６の操作に応じて有効期間が終了した場合に即座に終了する。
【０２９５】
図１６に例示するように、本実施形態では、ボタン演出の態様として弱ボタン演出、強ボタン演出、及びプレミアボタン演出の３種類が予め用意されている。これら３種類のボタン演出は信頼度が互いに異なり、例えば、弱ボタン演出＜強ボタン演出＜プレミアボタン演出の順に信頼度が高い。
【０２９６】
図１６（Ａ）に例示するように、弱ボタン演出は、例えば、操作されていない白色に発光制御された通常状態の演出ボタン２６を模したボタン画像５１と、有効期間を示すゲージ画像５２と、「押せ！」という操作指示の文字とを液晶画面５の中央付近に表示する演出である。これら３種類の演出画像は弱ボタン演出開始時から液晶画面５に同時に表示され、有効期間が終了するまで表示され続ける（図１６（Ｄ）参照）。
【０２９７】
また、弱ボタン演出は、例えば、ボタン画像５１の表示開始時から「押せ」という自キャラのセリフ（以下、「操作指示音」と呼ぶ。）をスピーカ２４から１秒間出力する演出である。
【０２９８】
また、弱ボタン演出では、図１６（Ｄ）に例示するように、ボタン画像５１の表示開始時から有効期間終了時まで、通常状態に制御された演出ボタン２６が白色に発光して見えるようにボタンランプ２６２が発光制御される。また、ボタン画像５１の表示開始時から有効期間終了時まで、ボタンランプ２６２以外のランプ（例えば、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃ）とを消灯する。これにより、演出ボタン２６に対して遊技者の注意を向けさせることが可能である。
【０２９９】
図１６（Ｂ）に例示するように、強ボタン演出は、例えば、赤色に発光制御された突出状態の演出ボタン２６を模したボタン画像５１と、ゲージ画像５２と、「押せ！」という操作指示の文字とを液晶画面５の中央付近に表示する演出である。これら３種類の演出画像は、弱ボタン演出と同様に、強ボタン演出開始時から液晶画面５に同時に表示され、有効期間終了時まで表示され続ける（図１６（Ｄ）参照）。
【０３００】
また、強ボタン演出は、例えば、弱ボタン演出と同様にボタン画像５１の表示開始時から「押せ」という自キャラのセリフ（すなわち操作指示音）をスピーカ２４から１秒間出力する演出である。
【０３０１】
また、強ボタン演出では、図１６（Ｄ）に例示するように、ボタン画像５１の表示開始時から有効期間終了時まで、突出状態に制御された演出ボタン２６が赤色に発光して見えるようにボタンランプ２６２が発光制御される。また、ボタン画像５１の表示開始時から有効期間終了時まで、弱ボタン演出と同様にボタンランプ２６２以外のランプ（例えば、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃ）を消灯する。
【０３０２】
図１６（Ｃ）に例示するプレミアボタン演出は、本実施形態では大当たり確定であることを報知する演出である。プレミアボタン演出は、例えば、虹色に発光制御された突出状態の演出ボタン２６を模したボタン画像５１と、ゲージ画像５２と、「押して！」という操作指示の文字とを液晶画面５の中央付近に表示する演出である。また、プレミアボタン演出では、ボタン画像５１、ゲージ画像、及び操作指示の文字の後ろ側に、虹色の演出画像を重畳表示する。これら４種類の演出画像はプレミアボタン演出開始時から液晶画面５に同時に表示され、有効期間終了時まで表示され続ける。
【０３０３】
また、プレミアボタン演出では、図１６（Ｅ）に例示するように、ボタン画像５１の表示開始時から有効期間終了時まで、突出状態に制御された演出ボタン２６が虹色に発光して見えるようにボタンランプ２６２が発光制御される。また、遊技盤２及び枠部材３が虹色に発光して見えるように、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが発光制御される。
【０３０４】
また、プレミアボタン演出は、例えば、弱ボタン演出および強ボタン演出とは異なり、ボタン画像５１の表示開始時から「キュイン」という「確定音」をスピーカ２４から０．５秒間出力する演出である。「確定音」は、例えば、大当たり確定であることを報知する演出音であり、操作指示音とは異なる演出音である。
【０３０５】
図１６（Ｆ）を参照しつつ後述するが、プレミアボタン演出は、直当たりの変動演出でのみ実行可能に制御され復活当たりの変動演出では実行不可能に制御される。このため、プレミアボタン演出終了直後には、図１３（ｌ）に係る当たり動作演出が必ず実行されることになる。これにより、プレミアボタン演出開始時から当たり動作演出まで継続して、虹色の演出画像の表示と、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂ、枠ランプ３７Ａ〜Ｃ、並びにボタンランプ２６２の虹色での発光制御とを行うことができる。これにより、プレミアボタン演出と当たり動作演出との連続性が明確になり、これら２つの演出の相乗効果により大当たりに対する遊技者の高揚感をより高めることが可能である。
【０３０６】
なお、本実施形態では、プレミアボタン演出中は、プレミアボタン演出直後の当たり動作演出で動作させる演出役物７は、虹色に見えるように発光制御されずに、消灯される。これにより、当たり動作演出開始時に演出役物７が虹色に見えるように発光制御すると共に演出役物７を動作させることができるので、当たり動作演出が遊技者に対して与えるインパクトを大きくすることが可能である。
【０３０７】
本実施形態におけるプレミアボタン演出では、演出の特別感が増すように、弱ボタン演出および強ボタン演出と異なる操作指示の文字を表示したり、確定音を出力したりする構成を採用している。なお、プレミアボタン演出として、弱ボタン演出および強ボタン演出と同じ操作指示の文字（本実施形態では「押せ！」との文字）を表示してもよいし、確定音に代えて（又は確定音に伴って）操作指示音をスピーカ２４から１秒間出力してもよい。
【０３０８】
本実施形態では、ボタン演出中はＢＧＭ、キャラクタのセリフ等の演出音をスピーカ２４から極力（又は全く）出力せず、基本的には盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとを消灯する。ボタン演出中にこのような状態にすることで、液晶画面５および発光中の演出ボタン２６に遊技者の注意を向けさせることが可能である。
【０３０９】
本実施形態ではプレミアボタン演出に関して、プレミアボタン演出開始時から１秒経過以降に遊技者が操作する場合および遊技者が操作しない場合、確定音の出力時間＜虹色の演出画像を伴うボタン画像５１等の表示時間＝枠部材３等の虹色発光時間の関係が成り立つように予め定められている（図１６（Ｅ）参照）。このような関係により、確定音の出力終了後も上記ボタン画像５１の表示が継続されたり枠部材３等が虹色に発光され続けたりする。これにより、例えば、相対的に短い確定音の出力により遊技者の注意を遊技機１に向けてから、遊技者に大当たり確定であることを認識させつつ演出ボタン２６を操作させることが可能になる。
【０３１０】
なお、枠ランプ３７等は、プレミアボタン演出に係る発光制御が終了しても当たり動作演出に係る発光制御により引き続き虹色で発光されることになる。このため、プレミアボタン演出終了後も考慮すると、プレミアボタン演出開始時から１秒経過以降に遊技者が操作する場合および遊技者が操作しない場合、確定音の出力時間＜虹色の演出画像を伴うボタン画像５１等の表示時間＜枠部材３等の虹色発光時間の関係が成り立つことになる。
【０３１１】
本実施形態では、ボタン演出開始時から操作指示音（又は確定音）の出力が完了するまでに遊技者が操作した場合であっても、操作指示音（又は確定音）の出力は、全ての音の出力が完了するまで継続される。これに対して、ボタン演出に係る演出画像は操作に応じて即座に消去されると共に、ボタン演出に係る枠ランプ３７等の発光制御も操作に応じて即座に終了する。このような構成により、遊技者の操作に応じて次の演出を即座に開始できると共に、操作指示音（又は確定音）が途中までしか出力されないといった中途半端な状況が生じなくなる。
【０３１２】
例えば、プレミアボタン演出開始時から０．５秒経過時までに遊技者が操作した場合、虹色の演出画像を伴うボタン画像５１等の表示時間＝プレミアボタン演出に係る枠部材３等の虹色発光時間＜確定音の出力時間の関係が成り立つ。なお、プレミアボタン演出終了後も考慮すると、虹色の演出画像を伴うボタン画像５１等の表示時間＜確定音の出力時間＜枠部材３等の虹色発光時間の関係が成り立つことになる。
【０３１３】
以上のような構成により、プレミアボタン演出から当たり動作演出への流れがスムーズになり、演出の流れがスムーズでないために興趣が低下するといった問題が生じることを効果的に抑制できる。
【０３１４】
なお、上記ボタン画像５１の表示時間と、確定音の出力時間と、枠部材３等の虹色発光時間との他の関係については、カットイン演出の変形例である図２４を参照して後述する。
【０３１５】
図１６（Ｆ）を参照しつつ、ボタン演出の実行割合の一例について説明する。具体的な決定方法については図４３を参照しつつ後述するが、例えば、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄の変動表示開始時に決定した変動演出パターンに基づいて乱数抽選によりボタン演出の態様を決定する。
【０３１６】
本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであってＳＰＳＰリーチ１を実行可能な直当たりの変動演出パターンに対応して、例えば４６％の割合で弱ボタン演出に決定され、例えば５２％の割合で強ボタン演出に決定され、例えば２％の割合でプレミアボタン演出に決定される。
【０３１７】
また、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであってＳＰＳＰリーチ１を実行可能な復活当たりの変動演出パターンに対応して、例えば７０％の割合で弱ボタン演出に決定され、例えば３０％の割合で強ボタン演出に決定され、例えば０％の割合でプレミアボタン演出に決定される（すなわちプレミアボタン演出には決定されない）。
【０３１８】
また、第１特別図柄判定の判定結果がハズレであってＳＰＳＰリーチ１を実行可能な変動演出パターンに対応して、例えば９０％の割合で弱ボタン演出に決定され、例えば１０％の割合で強ボタン演出に決定され、例えば０％の割合でプレミアボタン演出に決定される（すなわちプレミアボタン演出には決定されない）。
【０３１９】
このような割合でボタン演出の態様を決定することで、本実施形態では、プレミアボタン演出で直当たりであることを報知する。
【０３２０】
なお、復活当たりの場合もプレミアボタン演出を実行可能に制御してもよいし、直当たりか復活当たりかに関わらず単に大当たりである可能性をボタン演出の態様によって示唆してもよい。また、図１６（Ｆ）を参照しつつ説明した割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。
【０３２１】
なお、ボタン演出中に、ボタン画像５１と操作された状態（すなわち、押下された状態）の演出ボタン２６を模した画像とを同じ位置に交互に切り替えて表示することにより演出ボタン２６が操作される様子を表し、有効期間中に遊技者にボタン操作を促してもよい。
【０３２２】
図１６に示す例では、ボタン演出の開始に伴って装飾図柄５０１が非表示にされるが、ボタン演出中に装飾図柄５０１（具体的にはリーチ図柄）が表示されてもよい。
【０３２３】
なお、本実施形態では、ボタン演出が開始されることを示唆する「ボタン示唆演出」が実行される（図２０（Ｆ）参照）。ボタン示唆演出は、ボタン演出を強調するためにボタン演出開始直前に実行される予告演出であり、バトル（ＳＰＳＰリーチ１）終盤でボタン演出の開始タイミングの１秒前に実行される。ボタン示唆演出では、例えば、ボタン示唆演出が開始されるのに伴って自キャラや敵などを表すバトルに係る演出画像が静止し、白色にフェードアウトしていく。このようにして表示された白色の演出画像は、ボタン演出開始時から終了時まで、ボタン演出に係る画像の後ろ側に表示される。なお、本実施形態ではボタン示唆演出の開始に伴って装飾図柄５０１が非表示にされるが、ボタン示唆演出中に装飾図柄５０１（具体的にはリーチ図柄）が表示されてもよい。
【０３２４】
［プレミアカットイン・プレミアボタン演出を実行する変動演出のランプ制御例］
図１７を参照して、カットイン演出としてプレミアカットインを実行し、ボタン演出としてプレミアボタン演出を実行する変動演出でのランプ制御の一例について説明する。図１７は、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出を介して大当たりが報知される変動演出でのランプ制御の一例について説明するための説明図である。
【０３２５】
図１７は、図１３で例示する流れのうち、図１３（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｓ）、（ｖ）、（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｉ）、（ｊ）、（ｋ）、（ｌ）、（ｍ）、（ｎ）の順で進むパターンの具体例を示している。なお、この具体例では、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出以外の予告演出については説明を省略する。
【０３２６】
図１７（Ａ）及び（Ｂ）の具体例に係る変動演出は、第１特別図柄の大当たり用変動パターンＡ１１（図９（Ｄ）参照）に対応して実行可能である。例えば、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、変動演出開始の際に、ノーマルリーチ、ＳＰリーチを介して自キャラと敵とが戦うＳＰＳＰリーチ１に発展し、ＳＰＳＰリーチ１の終盤で大当たりを報知する変動演出パターンが決定されているものとする。また、変動演出開始の際に、カットイン演出としてプレミアカットインが、ボタン演出としてプレミアボタン演出がそれぞれ実行されることが決定されているものとする。なお、図１７（Ａ）は、プレミアボタン演出中に遊技者が演出ボタン２６を操作しない場合の具体例である。図１７（Ｂ）は、プレミアボタン演出中に遊技者が演出ボタン２６を操作する点でのみ図１７（Ａ）の例と異なる。
【０３２７】
図１７（Ａ）に例示するように、例えば、第１特別図柄の変動表示開始に伴って変動演出が開始した後、所定のタイミング（例えば、変動演出開始時から１１秒経過時）でリーチが成立し、ノーマルリーチが開始される。そして、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展する。その間、枠部材３等は、これらの演出に係る変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色で発光しない。
【０３２８】
ＳＰリーチから自キャラと敵とがバトルを行うＳＰＳＰリーチ１に発展し、ＳＰＳＰリーチ１中にプレミアカットインが開始される。ＳＰＳＰリーチ１開始時からプレミアカットイン開始時までは、枠部材３等は、ＳＰＰＳリーチ１に係る変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色で発光しない。
【０３２９】
本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ１とプレミアカットインとの両方が同時に実行される場合、液晶画面５には、バトル（ＳＰＳＰリーチ１）に係る演出画像の手前側に重畳して、プレミアカットイン画像が表示されることになる（図２０（Ｄ）、図２２（Ｄ）参照）。本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ１に係る発光制御を行わずにプレミアカットインに係る虹色での発光制御を優先して行う。このため、プレミアカットイン開始時から、遊技盤２及び枠部材３が虹色に見えるように発光する。プレミアカットイン画像５８（図１４（Ｄ−１）参照）の表示終了後に虹色での発光制御が終了するので、プレミアカットイン画像５８の表示終了後にはバトルに係る演出画像の表示中に枠部材３等が１．２秒間、虹色で発光することになる（図１７（Ａ）、図１４（Ｄ−２）参照）。
【０３３０】
プレミアカットインに係る発光制御の終了時からは、枠部材３等は、ＳＰＰＳリーチ１に係る変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色で発光しない。
【０３３１】
図１７（Ａ）に例示するように、ＳＰＳＰリーチ１終盤でボタン示唆演出が開始される。本実施形態では、ボタン示唆演出開始時からボタン演出開始時まで、ＳＰＳＰリーチ１に係る変動演出対応発光での発光制御よりもボタン示唆演出用の発光制御が優先される。例えば、ボタン示唆演出中は、遊技盤２及び枠部材３が一定の間隔で白色に点滅して見えるように、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが発光制御される。ボタン示唆演出に続いてプレミアボタン演出が開始されると、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色で発光される。
【０３３２】
演出ボタン２６の操作タイミングがプレミアボタン演出開始時から２秒経過前である場合、プレミアボタン演出に係る虹色での発光制御の時間は２秒未満となる（図１７（Ｂ）参照）。また、操作タイミングがプレミアボタン演出開始時から２秒経過時である場合はプレミアボタン演出に係る虹色での発光制御の時間は２秒となり、操作タイミングがプレミアボタン演出開始時から２秒経過後である場合はプレミアボタン演出に係る虹色での発光制御の時間は２秒以上３秒未満となる。また、プレミアボタン演出中に演出ボタン２６が操作されない場合のプレミアボタン演出に係る虹色での発光制御の時間は３秒間である（図１７（Ａ）、図１６（Ｅ）参照）。このように、プレミアボタン演出に係る虹色での発光制御の時間は可変である点で、虹色での発光制御の時間が２秒間で固定であるプレミアカットインと異なる（図１４（Ｄ−２）参照）。
【０３３３】
プレミアボタン演出の開始に伴う虹色での発光制御終了に伴って、当たり動作演出の開始に伴う虹色での発光制御を実行する。本実施形態では、プレミアボタン演出終了直後に当たり動作演出が開始されるので、これら２つの演出に係る虹色での発光制御は連続する。このため、プレミアボタン演出の開始に伴って開始された虹色での発光制御はプレミアボタン演出の終了後も継続し、プレミアボタン演出の実行時間＜枠部材３等の虹色発光時間の関係が成り立つ。
【０３３４】
なお、本実施形態では、第１特別図柄の変動表示開始の際に変動演出パターンに基づいて、遊技者からの操作がないときの当たり動作演出（この場合の実行時間は５秒間：図１７（Ａ）参照）の開始タイミングよりも３秒前が、３秒間の有効期間の開始タイミングとして設定される。すなわち、当たり動作演出は、ボタン演出中（すなわち有効期間中）に演出ボタン２６が操作されなければ、ボタン演出開始時から３秒が経過するの到来に伴って開始される（図１７（Ａ）参照）。一方、有効期間中に演出ボタン２６が操作されると、この操作に応じたタイミングで当たり動作演出が開始される（図１７（Ｂ）参照）。このため、有効期間中の操作タイミング、及び有効期間中の操作の有無によって、当たり動作演出の開始タイミングにはズレが生じる。このズレは、本実施形態では当たり動作演出の実行時間によって吸収する。
【０３３５】
本実施形態では、当たり動作演出の実行時間に応じた出力時間で当たり動作演出音がスピーカ２４から出力される（図１７（Ａ）及び（Ｂ）参照）。なお、当たり動作演出音は、当たり動作演出開始時から固定の出力時間（例えば５秒間）でスピーカ２４から出力されてもよい。
【０３３６】
なお、装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）が停止表示する直前に大当たり態様で仮停止表示する期間（すなわち成功演出の実行時間）によって、ボタン演出中の操作の有無により生じる当たり動作演出の開始タイミングのズレを吸収してもよい。
【０３３７】
当たり動作演出の開始に伴う虹色での発光制御終了に伴って、勝利演出の開始に伴う虹色での発光制御を実行する。本実施形態では、当たり動作演出終了直後に勝利演出が開始されるので、これら２つの演出に係る虹色での発光制御は連続する。勝利演出の開始に伴う虹色での発光制御は、再変動演出開始時まで継続される。本実施形態では、勝利演出の開始に伴って図柄揃いによる当たり報知が行われる。勝利演出の開始時から勝利演出の終了時までは、リーチ図柄が画面上隅に小さく表示されるのに対し、中装飾図柄５０１Ｂは画面中央に大きく表示される（図２１（Ｃ）参照）。そして、勝利演出の終了に伴って、画面中央において３つの装飾図柄５０１が有効ライン上に仮停止表示する（図２１（Ｄ）参照）。
【０３３８】
図１７（Ａ）に例示するように、再変動演出が開始されると、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが白色で発光される。図１７（Ａ）及び（Ｂ）に例示するように、本実施形態では、プレミアボタン演出開始時から再変動演出開始時まで盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色で発光されるので、これらの演出の間、遊技盤２および枠部材３は虹色で発光し続けて見える。一方、ボタンランプ２６２は、プレミアボタン演出開始時から当たり動作演出終了時まで虹色で発光され、勝利演出開始時に消灯されるので、演出ボタン２６は、遊技盤２および枠部材３よりも虹色での発光時間が短い。
【０３３９】
再変動演出に続いて成功演出が開始されると、成功演出の開始に伴って盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色で発光される。このため、勝利演出の開始に伴う虹色での発光制御が終了した後に、成功演出の開始に伴う虹色での発光制御が開始されることになる。成功演出の開始に伴う虹色での発光制御は、停止表示した装飾図柄５０１が消去されるまで継続される。装飾図柄５０１が消去されるのに伴って、６Ｒ確変に係る大当たり遊技が開始したことを報知する６Ｒ確変専用のオープニング演出が開始されることになる（図２１（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。本実施形態では、勝利演出の開始に伴う虹色での発光制御終了に伴って、６Ｒ確変専用のオープニング演出の開始に伴う虹色での発光制御を実行する。オープニング演出の開始に伴う虹色での発光制御では、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色に発光される。このため、勝利演出の開始に伴って開始された虹色での発光制御はオープニング演出の開始後も継続する。その後、所定（例えば１Ｒ目）のラウンド遊技が開始するのに伴って、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの虹色での発光制御が終了する。これに伴い、上記所定のラウンド遊技に対応する所定の発光色（例えば赤色）での発光制御が開始される。その後、液晶画面５に「Ｖを狙え」という文字を表示してＶ入賞を促す演出が開始され、Ｖ入賞すると、Ｖ入賞に応じてＶ入賞を報知する演出画像（例えば、虹色のエフェクト画像を伴った「Ｖ」との文字）の表示が開始されると共に、Ｖ入賞ランプ（不図示）と盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃと始動口ランプ３８とが虹色で発光する。この虹色での発光は、所定時間（例えば１０秒間）継続する。これにより、Ｖ入賞したことと、大当たり遊技終了直後に確変モード（すなわち確変遊技状態）に移行することとを遊技者に報知することが可能である。
【０３４０】
なお、再変動演出に続いて失敗演出が開始されると、失敗演出の開始に伴って盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが青色で発光されることになる。失敗演出の開始に伴う青色での発光制御は、停止表示した装飾図柄５０１が消去されるまで継続される。装飾図柄５０１が消去されるのに伴って、６Ｒ時短に係る大当たりである可能性が相対的に非常に高いことを示唆するオープニング演出（不図示）が開始されることになる。このオープニング演出の開始に伴って、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが青色に発光される。
６Ｒ確変に係る大当り遊技である場合、所定（例えば３Ｒ目）のラウンド遊技開始時から、６Ｒ確変に係る大当たり遊技が実行されていることを報知する演出（例えば、各種ランプを黄色で点滅させる演出）が開始される。その後、Ｖ入賞を促す演出が開始され、Ｖ入賞すると、Ｖ入賞に応じてＶ入賞を報知する演出画像の表示が開始されると共に、Ｖ入賞ランプ（不図示）と盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃと始動口ランプ３８とが虹色で発光を開始する。この虹色での発光は、所定時間（例えば１０秒間）継続する。
【０３４１】
図１７（Ａ）に例示するように、プレミアカットイン、プレミアボタン演出、当たり動作演出、勝利演出、当たり報知、及び成功演出は、１回の変動演出中（すなわち第１特別図柄の１回の変動表示中）にそれぞれ１回ずつ実行可能な演出である。これに対して、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの虹色での発光制御は、１回の変動演出中に複数回実行可能である。本実施形態では、プレミアカットイン、プレミアボタン演出、当たり動作演出、勝利演出、当たり報知、及び成功演出の開始時に、それぞれの演出の開始に伴う虹色での発光制御が実行される。これらの演出に係る虹色での発光制御は、異なる発光パターンを用いてもよいし、同じ発光パターンを用いてもよい。
【０３４２】
［プレミアカットイン・プレミアボタン演出を実行する変動演出の具体例］
図１８〜図２１を参照して、カットイン演出としてプレミアカットインを実行し、ボタン演出として、２回の弱ボタン演出と１回のプレミアボタン演出とを実行する変動演出の具体例について説明する。図１８は、変動演出開始時からノーマルリーチ終盤まで大当たり確定であることを報知する演出が実行されない場合の具体例について説明するための説明図である。図１９は、ＳＰリーチ発展時から当落報知またはＳＰＳＰリーチに発展するまでの具体例について説明するための説明図である。図２０は、ＳＰＳＰリーチ１発展後にプレミアカットインを介してボタン示唆演出が実行されるまで（ＳＰＳＰリーチ１中のボタン演出開始直前まで）の具体例について説明するための説明図である。図２１は、プレミアボタン演出開始後からＳＰＳＰリーチ１終盤で大当たりが報知され大当たり遊技が開始するまでの具体例について説明するための説明図である。なお、図１８〜図２３の例では、特別図柄判定の保留数を示す数字の表記を、図面を見易くする目的で省略している。図１８〜図２３の例では、特別図柄の変動表示中において、小図柄５０２の直上には特１保留数を表す青文字の「２」が常に表示され、その直上には特２保留数を表す赤文字の「０」が常に表示されているものとする。
【０３４３】
図１８〜図２１の具体例に係る変動演出は、図１７と同じく、図１３で例示する流れのうち、図１３（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｓ）、（ｖ）、（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｉ）、（ｊ）、（ｋ）、（ｌ）、（ｍ）、（ｎ）の順で進む直当たりパターンの具体例を示している。
【０３４４】
図１８〜図２１の具体例に係る変動演出は、図１７と同じく、第１特別図柄の大当たり用変動パターンＡ１１（図９（Ｄ）参照）に対応して実行可能である。例えば、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１によって、変動演出開始の際に、ノーマルリーチ、ＳＰリーチを介して自キャラと敵Ｆとが戦うＳＰＳＰリーチ１に発展し、ＳＰＳＰリーチ１の終盤で大当たりを報知する変動演出パターンが決定されているものとする。なお、この具体例では、変動演出開始の際に、２回のボタン演出と、「ミニキャラ演出」と、プレミアカットインと、プレミアボタン演出とを実行することが予め決定されているものとする。また、この変動演出パターンは大当たり用変動パターンＡ１１に対応するものなので、変動演出中に「疑似連演出」が２回実行される（図９（Ｄ）参照）。
【０３４５】
「ミニキャラ演出」は、例えば、リーチ演出で活躍するキャラクタ（例えば、自キャラ及び敵）とは異なるキャラクタを表示して、大当たりに対する信頼度を示唆する予告演出である。演出である。ミニキャラ演出で表示されるキャラクタには下記の４種類がある。
・低信頼度であることを示唆する小さな鳥（図１８（Ａ）参照）
・高信頼度であることを示唆する恐竜（図１９（Ｃ））
・大当たり確定であることを示唆するプレミアキャラＦ（図２０（Ｃ））と大きな鳥（図２８（Ｂ））
【０３４６】
なお、ミニキャラ演出で表示されるキャラクタの態様は上記に限らず、どのようなものでもよい。例えば、大当たり確定であることを示唆するキャラクタは、極端に小さい鳥でもよいし、一瞬（例えば、０．５秒）だけ表示されるキャラクタ（例えばプレミアキャラＦ）でもよい。
【０３４７】
本実施形態では、仮に大当たり確定であることを示唆するキャラクタがミニキャラ演出により表示されても、ミニキャラ演出の信頼度を示唆するために枠ランプ３７等が虹色で発光されることがない。なお、大当たり確定ではないキャラクタがミニキャラ演出で表示されても、ミニキャラ演出の信頼度を示唆する態様で枠ランプ３７等が発光制御されない。
【０３４８】
本実施形態では大当たり確定であることを示唆する演出が複数用意されているが、全ての演出において各種ランプが虹色に発光するのではなく、一部の演出においてのみ各種ランプが虹色に発光する。例えば、ミニキャラ演出では、大当たり確定であることを示唆するキャラクタが表示される。しかしながら、ミニキャラ演出では、例えばプレミアボタン演出のように大当たり確定であることを示唆する確定音がスピーカ２４から出力されたり、枠ランプ３７等が虹色に発光されたりはしない。このように、大当たり確定であることを示唆するのに用いる演出手段を異ならせることにより、遊技者に対して、若干の違和感を抱かせ、遊技機１を深く知ろうと興味を抱く動機付けを与えることが可能である。大当たり確定であることを示唆する方法は、演出画像の表示のみによって示唆する方法に限らず、スピーカ２４から演出音を出力することのみによって示唆する方法や、各種ランプを虹色に発光することのみによって示唆する方法もある。また、演出画像の表示と、演出音の出力と、虹色での発光とのうちの２種類の方法を組み合わせることによっても実現できる。
【０３４９】
「疑似連演出」（図１８参照）は、仮停止表示された全ての装飾図柄５０１（具体的には、左装飾図柄５０１Ａ、中装飾図柄５０１Ｂ、及び右装飾図柄５０１Ｃ）を再始動させる演出である。例えば、疑似連演出によって装飾図柄５０１が１回再始動されることにより、特別図柄の１回の変動表示中において装飾図柄５０１が２回変動表示されたようにみえる。なお、Ｎ回目の疑似連演出（Ｎ回目の再始動）により行われる装飾図柄５０１の変動表示を「疑似Ｎ＋１連目」の変動表示という。例えば、１回目の疑似連演出（１回目の再始動）により行われる装飾図柄５０１の変動表示を「疑似２連目」の変動表示といい、２回目の疑似連演出（２回目の再始動）により行われる装飾図柄５０１の変動表示を「疑似３連目」の変動表示という。
【０３５０】
疑似連演出の具体例については図１８を参照して後に詳述するが、例えば、有効ライン上に中装飾図柄５０１Ｂとして「疑似連図柄」が所定時間（例えば２秒間）仮停止表示されると、疑似連演出によって全ての装飾図柄５０１が再始動される（例えば図１８（Ｃ）〜（Ｅ）参照）。疑似連図柄は、疑似連演出の実行を示唆する特殊図柄（通常の変動表示中には用いられない装飾図柄）であり、小図柄５０２の有効ライン上には仮停止表示されない図柄である。なお、疑似連演出中、小図柄５０２は高速で変動表示し続ける。
【０３５１】
疑似連演出が実行されるタイミングは、リーチ成立前、ノーマルリーチ中、及びＳＰリーチ中である。このため、疑似連演出は、特別図柄の停止表示中や、全回転リーチ中や、当たり報知後は実行されない。なお、ＳＰＳＰリーチ中に疑似連演出が実行されてもよい。
【０３５２】
また、本実施形態では、疑似連演出が実行される場合の方が、実行されない場合（例えば信頼度０．１％）よりも信頼度が高い。また、特別図柄の１回の変動表示中に実行される疑似連演出の回数が多い程（最大３回）、信頼度が相対的に高くなるように予め設定されている。疑似連演出の回数は、特別図柄の変動パターンに対応して一義的に決まる（図９（Ｄ）参照）。例えば、第１特別図柄がハズレ用変動パターンＨ０で変動表示されるときには、疑似連演出が１回も実行されない。一方、第１特別図柄がハズレ用変動パターンＨ６で変動表示されるときには、疑似連演出が１回実行される。また、第１特別図柄が大当たり用変動パターンＡ１１で変動表示されるときには、疑似連演出が２回実行される。
【０３５３】
図９（Ｄ）に例示する本実施形態の構成においては、疑似連演出が１回実行された場合（例えば信頼度３％）、ＳＰリーチ以上の信頼度を有するリーチ演出に発展しないことがある。また、疑似連演出が２回実行された場合（例えば信頼度１５％）、ＳＰリーチ以上の信頼度を有するリーチ演出に必ず発展する。また、大当たり時にのみ疑似連演出が３回実行可能に制御され、３回実行された場合は必ず全回転リーチ（図１３（ｗ）参照）に発展する。
【０３５４】
疑似連演出では、実行回数に対応した色のエフェクト画像が表示され、実行回数に対応した発光色で盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが発光される。１回目の疑似連演出に対応する色は緑色であり、２回目の疑似連演出に対応する色は赤色であり、３回目の疑似連演出に対応する色は虹色である。例えば、１回目の疑似連演出の実行に伴って、緑色のエフェクト画像が表示されると共に、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが緑色に発光される。２回目の疑似連演出が実行されるのに伴って、緑色のエフェクト画像が消去されると共に、赤色のエフェクト画像が表示される。これに伴って、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが赤色に発光される。３回目の疑似連演出の実行に伴って、赤色のエフェクト画像が消去されると共に、虹色のエフェクト画像が表示される。これに伴って、初期位置に配された演出役物７と、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと、枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色に発光される。本実施形態では、３回目の疑似連演出の実行により装飾図柄５０１が再始動してから所定時間（例えば３秒）が経過するのに伴って全回転リーチが開始される。３回目の疑似連演出に係る虹色のエフェクト画像は、全回転リーチ開始時に消去される。そして、全回転リーチの開始に伴って別の虹色の演出画像が表示される。３回目の疑似連演出の開始に伴う虹色での発光制御は全回転リーチ開始時に終了するが、この虹色での発光制御に続いて全回転リーチの開始に伴う虹色での発光制御が開始される。このため、３回目の疑似連演出の開始に伴う虹色での発光制御と、全回転リーチの開始に伴う虹色での発光制御とは必ず連続する。これにより、３回目の疑似連演出と全回転リーチとに連続性を持たせることが可能である。
【０３５５】
なお、３回目の疑似連演出の開始に伴う虹色での発光制御が終了してから所定時間経過後（例えば３秒後）に、全回転リーチの開始に伴う虹色での発光制御を開始してもよい。例えば、３回目の疑似連演出の開始に伴う虹色での発光制御が終了した後に、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが消灯してから全回転リーチの開始に伴う虹色での発光制御が開始されてもよい。これにより、３回目の疑似連演出が終了して全回転リーチが開始されることを遊技者が把握し易くなる可能性がある。
【０３５６】
図１８（Ａ）に例示するように、第１特別図柄の変動表示開始に伴って変動演出が開始し、装飾図柄５０１および小図柄５０２が変動表示を開始する。具体的には、装飾図柄５０１は、３列（左列、中列、及び右列）のそれぞれにおいて、１図柄〜９図柄が縦方向に上から下へと高速でスクロールするように変動表示される。また、小図柄５０２も、３列（左列、中列、及び右列）のそれぞれにおいて、１図柄〜９図柄が縦方向に上から下へと高速でスクロールするように変動表示される。本実施形態では、基本的には装飾図柄５０１と同様の変動表示態様で（すなわち、上から下へと装飾図柄５０１と同じスピードでスクロールする変動表示態様）、小図柄５０２が変動表示される。図１８（Ａ）に示す例では、変動演出開始時にミニキャラ演出が実行されることにより、低信頼度であることを示す小さな鳥が表示されている。
【０３５７】
なお、装飾図柄５０１と小図柄５０２とは異なる方向に変動表示されてもよく、例えば、装飾図柄５０１は右から左へと横スクロールするように変動表示されるのに対し、小図柄５０２は上から下へと縦スクロールするように変動表示されてもよい。
【０３５８】
本実施形態では、特に記載しない限り、変動演出中は、枠部材３等は変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色には発光しない。また、本実施形態では、演出ボタン２６（具体的にはボタンランプ２６２）は、ボタン演出中および当たり動作演出中以外の期間は発光が抑制され、消灯されている。
【０３５９】
図１８（Ｂ）に例示するように、左装飾図柄５０１Ａおよび右装飾図柄５０１Ｃが同じ図柄で仮停止表示されてリーチが成立し、ノーマルリーチが開始される。本実施形態では、同じ３つの奇数図柄が揃う奇数図柄揃いは確変当たりを意味するのに対し、同じ３つの偶数図柄が揃う偶数図柄揃いは時短当たりである可能性が高い（図９（Ｂ）参照）。このため、図１８（Ｂ）に例示するように、リーチ図柄が偶数であれば、大当たりである場合には時短当たりである可能性が高いことが示唆される。一方、リーチ図柄が奇数であれば、大当たりである場合には大当たりの種類は確変当たりであることが示唆されることになる。
【０３６０】
その後、ノーマルリーチ中にボタン演出が開始される（図１８（Ｂ）参照）。このボタン演出は、図１６（Ａ）を参照して説明した弱ボタン演出である。弱ボタン演出の開始に伴って、通常状態の演出ボタン２６を模したボタン画像５１とゲージ画像５２と操作指示の文字とが表示される。弱ボタン演出中の操作に応じてこれらの画像が消去されると、中装飾図柄５０１Ｂとして疑似連図柄が装飾図柄５０１の有効ライン上に仮停止表示される（図１８（Ｃ）参照）。そして、疑似連演出が実行されて装飾図柄５０１を高速で再始動させる疑似２連目の変動表示が開始される（図１８（Ｄ）参照）。
【０３６１】
なお、疑似連演出は、ボタン演出の実行の有無に関わらず実行可能な演出である。しかしながら、弱ボタン演出を実行契機として疑似連演出が実行されると、ボタン演出を介さずに疑似連演出が実行されるよりも信頼度が高い。また、強ボタン演出を実行契機として疑似連演出が実行されると、疑似連演出が２回以上実行されることが確定する。すなわち、ボタン演出は、疑似連演出の信頼度がアップするようなチャンスアップとして用いられる。なお、ＳＰＳＰリーチ１の終盤に実行されるボタン演出と異なる演出態様のボタン演出が実行されてもよい。例えば、操作指示の文字が表示されない演出態様のボタン演出が実行されてもよい。また、ボタン演出に続いて必ず疑似連演出が実行されなくてもよく、他の予告演出が実行される場合があってもよい。例えば、ボタン演出中の操作に応じて、多数のキャラクタが画面上を横切ることによって高信頼度であることを示唆する予告演出が実行されてもよい。
【０３６２】
図１８（Ｄ）に例示するように、疑似連演出の実行回数（再始動の実行回数）は、疑似連演出開始時に表示される文字（例えば、疑似２連目であること（すなわち、１回目の再始動であること）を示す「×２」という緑文字）により報知される。また、疑似２連目の開始に伴い、画面周縁部の内側に沿った緑色のエフェクト画像が表示されると共に、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが緑色で所定時間（例えば５秒間）発光制御される。例えば、緑色のエフェクト画像は、上記緑色での発光制御終了後も継続して表示される。図１８の例では、疑似２連目の変動表示において２回目の疑似連演出が実行されるため、緑色のエフェクト画像は、疑似３連目の変動表示が開始するまで表示される。なお、上記緑色での発光制御終了後は、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとは、ノーマルリーチに対応する発光を再開する。
【０３６３】
なお、疑似２連目の変動表示においてリーチが成立した後、ＳＰリーチに発展する場合もある（図９（Ｄ）参照）。この場合、リーチが成立した後に中装飾図柄５０１Ｂのスクロール速度がゆっくりになっていき、「移行演出」を介してＳＰリーチに発展する。「移行演出」は、リーチ演出が発展することを示す演出である（図１９（Ａ）参照）。このような場合、移行演出の開始に伴い、緑色のエフェクト画像が消去されることになる。
【０３６４】
図１８（Ｅ）に例示するように、疑似２連目の変動表示においてリーチが成立した後、ボタン演出が開始される（図１８（Ｅ）参照）。このボタン演出は、１回目のボタン演出と同様に弱ボタン演出である。弱ボタン演出中の操作に応じてボタン演出が終了すると、１回目の疑似連演出が実行されたときと同様に疑似２連目の変動表示において疑似連図柄が仮停止表示する（図１８（Ｆ）参照）。これにより、２回目の疑似連演出が実行されて疑似３連目の変動表示が開始される（図１８（Ｇ）参照）。例えば、疑似３連目の開始に伴い、緑色のエフェクト画像が消去されると共に、疑似連演出の実行回数を示す「×３」という赤文字、及び画面周縁部の内側に沿った赤色のエフェクト画像が表示される。これと共に、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが赤色で所定時間（例えば５秒間）発光制御される。また、疑似３連目の変動表示の開始に伴って、赤色に発光した演出役物７が所定時間（例えば２秒間）動作した後に初期位置に復帰する。なお、疑似２連目の変動表示の開始に伴って、緑色に発光した演出役物７を同様に動作させてもよい。赤色のエフェクト画像は、上記赤色での発光制御終了後も継続して表示される。図１８の例では、移行演出が実行されるため、赤色のエフェクト画像は移行演出開始時まで表示される。なお、上記赤色での発光制御終了後は、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとは、ノーマルリーチに対応する発光を再開する。
【０３６５】
図１８（Ｈ）に例示するように疑似３連目の変動表示においてリーチが成立し、中装飾図柄５０１Ｂのスクロール速度がゆっくりになっていくと、遊技者はノーマルリーチ終盤であると認識可能である（図１８（Ｉ）参照）。本実施形態では、疑似連演出が２回実行されると、例えば移行演出を介して、図１９（Ｂ）に例示するＳＰリーチ、又は図２０（Ａ）に例示するＳＰＳＰリーチに発展する。
【０３６６】
図１９（Ａ）に例示するように、移行演出の開始に伴い、赤色のエフェクト画像が消去される。移行演出では、例えば、ゆっくりスクロールしていた中装飾図柄５０１Ｂを高速でスクロールさせる。これに伴い、例えば、リーチ図柄を構成する左装飾図柄５０１Ａが左斜め上に縮小しながら移動して画面左隅で仮停止表示すると共に、リーチ図柄を構成する右装飾図柄５０１Ｃが右斜め上に縮小しながら移動して画面右隅で仮停止表示する演出表示が行われる。
【０３６７】
図１９（Ｂ）に例示するように、ＳＰリーチに発展すると、ＳＰリーチのタイトルを表す「キャラＥを発見できたら大当たり？！」というタイトル画像５０３が表示された後、ＳＰリーチ中の自キャラのセリフを表す字幕画像５０４が表示される（図１９（Ｃ）参照）。これらの画像は文字の色により信頼度の高低を示唆する演出画像である。本実施形態では、これらの画像の表示に伴って、枠部材３等が変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色で発光しない。
【０３６８】
遊技者は、タイトル画像５０３及び字幕画像５０４の色、自キャラが探す対象キャラがキャラＥであること（図１９（Ｂ）参照）等から信頼度を推測しながら演出の進行を見守ることが可能である。図１９（Ｃ）の例では、ＳＰリーチ中にミニキャラ演出が実行されることにより、高信頼度であることを示唆する恐竜が表示されている。
【０３６９】
今回の変動演出に対応する大当たり用変動パターンＡ１１とは異なる他の大当たり用変動パターンＡ３に対応した変動演出である場合（図９（Ｄ）参照）、図１９（Ｈ）に例示するようにＳＰリーチ終盤で自キャラが対象キャラＥを発見し、図１３（ｌ）に示す当たり動作演出が実行されて当たり報知が行われる（図１９（Ｉ）及び（Ｊ））。ＳＰリーチにおいて大当たりが報知される場合も、ＳＰＳＰリーチ１において大当たりが報知される場合と当たり動作演出以降の演出の流れは同様である。
【０３７０】
ここで、本実施形態では、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出はＳＰＳＰリーチ１で実行される演出である。このため、ＳＰリーチからＳＰＳＰリーチ１に発展せずに終了する変動演出では、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出を実行できず、仮に大当たりであっても当たり動作演出以降でしか盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色で発光制御されない。このような変動演出は、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出を実行する変動演出と比較して枠ランプ３７等を虹色で発光させる機会が少なく、当たり動作演出前から枠ランプ３７等を虹色で複数回発光させることで得られる連続性が得られない。また、複数のタイミングで予告演出が実行されると（例えば、疑似２連目に係る疑似連演出と疑似３連目に係る疑似連演出（図１８参照））、各予告演出に対応した発光制御により遊技機全体が異なる色で発光されるので演出が複雑になりかねず、各予告演出相互に関連性を持たせられない可能性がある。
【０３７１】
これに対して、例えば、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出が実行される変動演出では、当たり動作演出前にも盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色で発光制御されるので、当たり動作演出前から枠ランプ３７等を虹色で複数回発光させることができる。これにより、異なる予告演出同士に関連性および連続性を持たせて変動演出全体として一体感を持たせることが可能である。
【０３７２】
ＳＰリーチ終盤で自キャラが対象キャラＥを発見できない場合、図１９（Ｄ）及び（Ｅ）に例示するように、中装飾図柄５０１Ｂが仮停止表示することによりリーチハズレ目が仮停止表示してハズレ報知が行われる。今回の変動演出は大当たり用変動パターンＡ１１に対応するものなので、このハズレ報知で装飾図柄５０１及び小図柄５０２が停止表示することはなく、移行演出を介してＳＰＳＰリーチ１に発展することになる（図１９（Ｆ）参照）。
【０３７３】
なお、他の変動パターンに対応した変動演出である場合は、装飾図柄５０１が仮停止表示した後に、装飾図柄５０１の組み合わせが変化することなくそのままの態様で装飾図柄５０１および小図柄５０２が停止表示するハズレ報知が行われる場合がある（ハズレ用変動パターンＨ３、図１９（Ｇ）参照）。また、装飾図柄５０１が仮停止表示した後に、移行演出を介してＳＰＳＰリーチ２に発展する場合がある（大当たり用変動パターンＡ１０又はＡ１２、ハズレ用変動パターンＨ１０又はＨ１１、図１９（Ｆ）参照）。なお、例えば、ＳＰリーチ終盤でのハズレ報知後に当たり動作演出および当たり報知（図１９（Ｉ）及び（Ｊ）参照）が行われる復活当たりのパターンがあってもよい。
【０３７４】
図２０（Ａ）に例示するように、今回の変動演出では上述したのとは異なる移行演出（又は同じ移行演出）を介して自キャラと敵Ｆとが戦うＳＰＳＰリーチ１に発展する。
【０３７５】
本実施形態では、ＳＰリーチに発展する移行演出中（図１９（Ａ）参照）とは異なり、ＳＰＳＰリーチに発展する移行演出中には、ＳＰＳＰリーチ１を強調するために画面構成が以下のように変更される。具体的には、例えば、ＳＰＳＰリーチ１開始前（例えば変動演出開始時：図１８（Ａ）参照）から表示されていた保留アイコン５４及び保留ステージ５４０がバトル開始時に非表示にされる（例えば図２０（Ａ）参照）。これらの演出画像は、装飾図柄５０１が停止表示する直前（例えば２秒前）に再び表示される（図１２（Ａ）参照）。
【０３７６】
また、本実施形態では、後述するボタン演出（図１３（ｋ）参照）等が実行される期間を除き、バトル中（ＳＰＳＰリーチ１中）はリーチ図柄が基本的には画面上部に仮停止表示され続ける（図２０（Ａ）〜（Ｅ）参照）。
【０３７７】
図２０（Ｂ）に例示する押し合い演出で自キャラ有利ルートに移行した後には、今回の変動演出で初めて大当たりを報知する予告演出が実行される（図２０（Ｃ）参照）。具体的には、ミニキャラ演出として、大当たり確定であることを示唆するプレミアキャラＦがバトル中の背景画像の一部として表示される。本実施形態では、ミニキャラ演出でプレミアキャラＦが表示されてもＳＰＳＰリーチ１に係る変動演出対応発光での発光制御が継続されるため、当該表示に伴って盤ランプ２５と枠ランプ３７とが大当たり確定であることを示唆する虹色で発光制御されない。これにより、遊技者の気を散らすことなく大当たり確定であることをバトル中に目立たないように示唆することが可能である。しかしながら、がどのようなキャラクタかを知らない遊技者は、大当たり確定であると気付かない。これにより、一部の遊技者にのみそれとなく大当たり確定であることを示唆することができる。
【０３７８】
図２０（Ｄ）に例示するように、今回の変動演出で２回目の大当たりを報知する予告演出としてプレミアカットインが実行される。プレミアカットインでは、虹色を含むプレミアカットイン画像５８の表示開始に伴ってプレミアカットイン音がスピーカ２４から出力されると共に、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色で発光制御される。これにより、遊技者は、プレミアキャラＦを表示するミニキャラ演出が実行された場合に比べて大当たり確定であると容易に認識することが可能である。
【０３７９】
図２０（Ｅ）に例示するように、プレミアカットイン終了後は再び、枠部材３等がＳＰＰＳリーチ１に係る変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色で発光しない。
【０３８０】
その後、ボタン示唆演出が実行される（図２０（Ｆ）参照）。ボタン示唆演出では、液晶画面５が白色にフェードアウトする。また、ボタン示唆演出では、例えば、ボタン画像５１が表示されることを示唆する白色のエフェクト画像が、バトル中であることを表すＳＰＳＰリーチ１に係る演出画像の手前側に重畳して表示される。このエフェクト画像は、例えば、ボタン画像５１の枠部分を表す白色エフェクト画像と、円弧状の光の軌跡を表す白色エフェクト画像とから構成される。エフェクト画像の表示により、例えば、ボタン画像５１が表示される位置と、表示されるボタン画像５１の形状（及び演出ボタン２６の形状）とを示唆する。
【０３８１】
なお、本実施形態ではボタン演出を強調するためにボタン示唆演出開始時に画面構成が以下のように変更される。例えば、画面左上隅に表示された左装飾図柄５０１Ａ（リーチ図柄）と画面右上隅に表示された右装飾図柄５０１Ｃ（リーチ図柄）とが非表示にされると共に、当該アイコン５３が非表示にされる。リーチ図柄は、後述する勝利演出（図２１（Ｃ）参照）の開始に伴って再び表示される。また、当該アイコン５３は、装飾図柄５０１が停止表示する直前（例えば２秒前）に再び表示される（図１２（Ａ）参照）。そして、当該アイコン５３は、装飾図柄５０１の停止表示に伴って消去される（図１２（Ｂ）参照）。
【０３８２】
本実施形態では、ボタン示唆演出開始時から遊技盤２及び枠部材３が一定の間隔で白色に点滅して見えるように、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの発光制御が行われる。ボタン示唆演出では、白色のエフェクト画像を液晶画面５に表示すると共に、枠部材３等が白色に見えるように上記各種ランプの発光制御が行われる。これにより、遊技者は間もなくボタン演出が開始されることを認識することが可能である。
【０３８３】
なお、大当たり確定であることを報知するボタン示唆演出として、例えば、ボタン示唆演出開始時から盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとを一定の間隔で虹色に点滅させてもよい。
【０３８４】
図２０（Ｆ）に例示するボタン示唆演出に続いて図２１（Ａ）に例示するプレミアボタン演出が開始されると、虹色の演出画像を伴うボタン画像５１等の表示が開始されると共に確定音が出力される。これに伴って、プレミアボタン演出用の発光パターンにより、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃと演出ボタン２６（ボタンランプ２６２）とが虹色に発光制御される。このため、遊技者は演出ボタン２６を操作する前から大当たり確定であることを容易に認識することが可能である。
【０３８５】
プレミアボタン演出中の演出ボタン２６の操作に応じて（又は予め定められた有効期間の終了タイミング到来に応じて）、当たり動作演出が開始される。これにより、図２１（Ａ）に例示するプレミアボタン演出に係る虹色の演出画像等が消去され、図２１（Ｂ）に例示する当たり動作演出に係る虹色の演出画像（本実施形態では、演出役物７の周囲を彩る画像）が表示される。また、当たり動作演出開始時からは当たり動作演出音がスピーカ２４から出力されると共に、プレミアボタン演出開始時からの虹色での発光制御に続いて当たり動作演出用の発光パターンにより盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃと演出ボタン２６とが虹色に発光制御される。これに加えて、当たり動作演出では演出役物７が虹色に発光制御されながら左下方向に動作される。
【０３８６】
図２１（Ｃ）に例示する勝利演出が開始されると、演出ボタン２６（ボタンランプ２６２）及び演出役物７に関しての虹色での発光制御は終了する一方で、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとに関しての虹色での発光制御は継続される。また、当たり動作演出に係る虹色の演出画像が消去されて、勝利演出開始時からは自キャラが敵を撃破して勝利を報知する演出画像が表示されたり、中装飾図柄５０１Ｂがリーチ図柄と同じ４図柄で仮停止表示して偶数図柄揃いによる当たり報知が行われたりする。また、中装飾図柄５０１Ｂの仮停止に伴って、高速でスクロールしていた小図柄５０２が装飾図柄５０１と同じく４図柄揃いの態様で仮停止表示される。その後、図２１（Ｄ）に例示するように装飾図柄５０１が画面中央で有効ライン上に仮停止表示されても、勝利演出に引き続き盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色で発光制御される。
【０３８７】
図２１（Ｅ）に例示する再変動演出が開始されると、装飾図柄５０１が図柄揃いの態様で同期したまま再びゆっくり変動表示を開始すると共に、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとに係る虹色での発光制御が終了して白色での発光制御が開始される。
【０３８８】
図２１（Ｆ）に例示する成功演出が実行される場合、例えば、装飾図柄５０１および小図柄５０２が７図柄揃いで仮停止表示した後に停止表示される（図２１（Ｇ）参照）。成功演出開始時からは、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色に発光制御される。その後、図２１（Ｈ）及び（Ｉ）に例示するように、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとに関しての虹色での発光制御が継続されたまま、６Ｒ確変に係る大当たり遊技が開始したことを報知するオープニング演出に係る演出画像と右打ちを促す演出画像（例えば「＞＞右打ち」との文字）の表示が開始される。
【０３８９】
なお、図２１（Ｉ）に例示する演出の流れまでを変動演出中に実行することで、図２１（Ｉ）に例示する演出画像（「ＲＵＳＨ  ＢＯＮＵＳ」の文字画像）を第１特別図柄の変動表示中に表示してもよい。例えば、図２１（Ｇ）に例示するタイミングで装飾図柄５０１および小図柄５０２を停止表示させず、仮停止表示させたままにする。そして、例えば、小図柄５０２を７図柄揃いで仮停止表示したまま装飾図柄５０１を停止表示させずに非表示にすると共に、図２１（Ｈ）に例示する演出画像の表示を開始する。そして、図２１（Ｉ）に例示する演出画像の表示と共に、小図柄５０２を７図柄揃いで停止表示する。これにより、液晶画面５のほとんどの領域を用いて大当たりの種類を報知することができると共に、第１特別図柄の停止表示に伴って、最終的に停止表示される図柄揃いの態様を小図柄５０２で示すことができる。
【０３９０】
また、小図柄５０２を図柄揃いの態様で仮停止表示させるタイミングは上述したタイミングに限らず、どのようなタイミングでもよい。例えば、変動演出開始時から小図柄５０２を高速で変動表示させ続け、当たり動作演出開始時、勝利演出開始時、及び特別図柄が停止表示される直前のタイミング（例えば、成功演出の開始時や終盤）のうちの何れかのタイミングから図柄揃いの態様で仮停止表示させてもよい。これにより、装飾図柄５０１の態様、リーチ演出等を含む変動演出の状況、盤ランプ２５の発光態様、枠ランプ３７の発光態様等に合わせた小図柄５０２の制御が可能になり、演出の幅を広げることが可能である。
【０３９１】
［プレミアカットイン・プレミアボタン演出を実行しない変動演出の具体例］
図２２及び図２３を参照して、変動演出開始の際に、カットイン演出としてプレミアカットイン以外（例えば強カットイン）の実行が決定され、ボタン演出としてプレミアボタン演出以外（例えば強ボタン）の実行が決定された場合の変動演出の具体例について説明する。図２２は、ＳＰＳＰリーチ１発展後に強カットインを介してボタン示唆演出が実行されるまで（ＳＰＳＰリーチ１中のボタン演出開始直前まで）の具体例について説明するための説明図である。図２３は、ＳＰＳＰリーチ１中の強ボタン演出開始後からＳＰＳＰリーチ１終盤で当落が報知されるまでの具体例について説明するための説明図である。
【０３９２】
図２２及び図２３の具体例に係る変動演出は、図１３で例示するうちの１つの流れの具体例である図２０及び図２１とは異なり、図１３で例示するうちの３つの流れの具体例を含む。具体的には、図２０及び図２１と同じく、図１３（ｆ）、（ｇ）、（ｉ）、（ｊ）、（ｋ）、（ｌ）、（ｍ）、（ｎ）の順で進む直当たりパターンの具体例と、図１３（ｆ）、（ｇ）、（ｉ）、（ｊ）、（ｋ）、（ｏ）、（ｌ）、（ｍ）、（ｎ）の順で進む復活当たりパターンの具体例と、図１３（ｆ）、（ｇ）、（ｉ）、（ｊ）、（ｋ）、（ｏ）、（ｐ）の順で進むハズレパターンの具体例とを示している。なお、ＳＰＳＰリーチ１の開始時（図１３（ｅ）、（ｆ））までは、図１７〜図２１の具体例と同じく、図１３（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｓ）、（ｖ）の順で変動演出が進行するものとする。
【０３９３】
上記直当たりパターンに係る変動演出は、図１７、図２０、及び図２１と同じく、第１特別図柄の大当たり用変動パターンＡ１１（図９（Ｄ）参照）に対応して実行可能である。また、上記復活当たりパターンに係る変動演出は第１特別図柄の大当たり用変動パターンＡ１３に対応して、上記ハズレパターンに係る変動演出は第１特別図柄のハズレ用変動パターンＨ１１に対応して実行可能である（図９（Ｄ）参照）。
【０３９４】
例えば、図１８（Ａ）〜（Ｉ）及び図１９（Ａ）〜（Ｆ）に例示する変動演出の流れに続いて図２２（Ａ）に例示するＳＰＳＰリーチ１に発展すると、大当たり確定である予告演出が１回も実行されていないので、遊技者は、大当たりか否かが分からない。このような状況下で図２０（Ｂ）に例示する押し合い演出と同様の押し合い演出が実行された後、図２０（Ｃ）とは異なりプレミアキャラＦが表示されるミニキャラ演出が実行されることなくバトルが進行していく（図２２（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【０３９５】
図２２（Ｄ）に係る強カットインが開始されると、強カットイン画像５７の表示開始に伴って盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが赤色で発光制御される。遊技者は、信頼度が相対的に高いことは認識可能であるが、大当たりか否かは分からない。
【０３９６】
図２２（Ｅ）に例示するように、強カットイン終了後は再び、枠部材３等がＳＰＳＰリーチ１に係る変動演出対応発光で虹色以外の色により発光制御される。その後、図２０（Ｆ）と同様のボタン示唆演出が開始された後（図２２（Ｆ）参照）、図２３（Ａ）に例示する強ボタン演出が開始される。強ボタン演出開始時からは、虹色の演出画像を伴わないボタン画像５１等が表示されると共に、操作指示音がスピーカ２４から出力される。これに伴い、強ボタン演出用の発光パターンにより、演出ボタン２６（ボタンランプ２６２）が赤色に発光制御されると共に、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが消灯される。
【０３９７】
直当たりパターンでは、図２１（Ｂ）〜（Ｆ）と同様の流れで大当たりが報知される（図２３（Ｂ）〜（Ｆ）参照）。復活当たりパターンでは、図２３（Ｇ）に例示するハズレ示唆が実行されると共に、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが青色で点滅する。これに続いて、中装飾図柄５０１Ｂがリーチ図柄と異なる数字で仮停止表示し、リーチハズレ目によるハズレ報知が行われる（図２３（Ｈ））。これに伴って、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが消灯される。しかしながら、このハズレ報知において装飾図柄５０１が停止表示することなく、図２３（Ｂ）に例示する当たり動作演出が実行される。当たり動作演出以降は、図２１（Ｂ）〜（Ｆ）と同様の流れで大当たりが報知される。
【０３９８】
また、ハズレパターンでは、ハズレ示唆に続いて、リーチハズレ目によるハズレ報知が行われる（図２３（Ｇ）→（Ｈ））。そして、装飾図柄５０１がそのままの態様で変化することなく停止表示し、これに伴って小図柄５０２が停止表示される（図２３（Ｇ）〜（Ｉ）参照）。これに伴い、当該アイコン５３が消去されると共に、枠ランプ３７Ａ〜Ｃが白色で発光する。
【０３９９】
このように、図２２及び図２３に例示するようなプレミアカットイン及びプレミアボタン演出が実行されない変動演出では、仮に大当たりであっても当たり動作演出以降でしか盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色で発光制御されない。このような変動演出は、プレミアカットイン及びプレミアボタン演出を実行する変動演出と比較して上記各種ランプを虹色で発光させる機会が少なく、当たり動作演出前から上記各種ランプを虹色で複数回発光させることで得られる連続性が得られない。また、大当たりであることを遊技者が認識できないために変動演出に対して大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせ難い可能性がある。
【０４００】
これに対して、図２０及び図２１に例示するようなプレミアカットイン及びプレミアボタン演出が実行される変動演出では、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色で複数回発光制御される。これにより、変動演出全体に連続性を持たせることができると共に、大当たりであることを遊技者が把握し易い演出を実現可能である。
【０４０１】
［プレミアカットイン演出の変形例］
図２４は、プレミアカットインの変形例について説明するための説明図である。プレミアカットイン画像５８の表示時間と、プレミアカットイン音の出力時間と、プレミアカットイン開始に伴う枠部材３等の虹色での発光制御の時間とは以下の関係でもよい。
【０４０２】
なお、図２４に関する以下の説明では、プレミアカットイン画像５８を「虹画像」と、プレミアカットイン音を「音」と、プレミアカットイン開始に伴う枠部材３等の虹色での発光制御を「虹発光」とそれぞれ呼ぶ場合がある。
【０４０３】
図２４（Ａ−１）：虹画像表示時間＝虹発光時間＜音出力時間
・虹画像表示開始タイミングと、虹発光開始タイミングと、音出力開始タイミングとは、全てプレミアカットイン開始時である。
・虹画像表示終了タイミングと虹発光終了タイミングとは同時であり、その後（例えば１秒後）に音出力終了タイミングが到来する。
【０４０４】
図２４（Ａ−１）に例示する構成では、例えば、虹画像表示時間および虹発光時間が相対的に短い時間で終了しても（例えば０．８秒間）、その後も音出力時間が継続する。これにより、虹画像表示時間および虹発光時間が終了しても、プレミアカットイン音が出力されていることを認識させることで、プレミアカットインが実行されたこと（すなわち、大当たり確定であること）を遊技者が把握することが可能である。
【０４０５】
図２４（Ａ−２）：虹発光時間＜虹画像表示時間＜音出力時間
・虹画像表示開始タイミングと、虹発光開始タイミングと、音出力開始タイミングとは、全てプレミアカットイン開始時である。
・虹発光終了タイミング到来後（例えば０．８秒未満）に虹画像表示終了タイミングが到来し、その後に（例えば１秒後）音出力終了タイミングが到来する。
【０４０６】
図２４（Ａ−２）に例示する構成では、例えば、虹発光時間を予め相対的に短く設定することで（例えばプレミアカットイン開始時から０．８秒未満）、プレミアカットイン開始後すぐに、プレミアカットインに係る虹発光制御を終了することが可能である。このため、枠部材３等は、プレミアカットイン開始時は虹色に発光制御し、その後すぐに、液晶画面５に虹画像と共に表示された他の演出画像（例えば図２０（Ｄ）の例ではバトルに係る演出画像）に対応した変動演出対応発光で発光制御することが可能である。このような構成であっても図２４（Ａ−２）に例示する構成であれば、虹発光時間終了後も虹画像表示時間および音出力時間が継続する。これにより、虹発光時間が終了してもプレミアカットイン画像５８又はプレミアカットイン音を認識することによって、プレミアカットインが実行されたことを遊技者が把握することが可能である。
【０４０７】
図２４（Ｂ−１）：虹発光時間＜虹画像表示時間＜音出力時間
・虹画像表示開始タイミング及び音出力開始タイミングはプレミアカットイン開始時である。虹画像表示開始タイミング後（例えば０．３秒後）に虹発光開始タイミングが到来する。
・虹画像表示終了タイミングと虹発光終了タイミングとは同時であり、その後（例えば１秒後）に音出力終了タイミングが到来する。
【０４０８】
図２４（Ｂ−１）に例示する構成では、例えば、プレミアカットイン画像５８及びプレミアカットイン音を認識させることによりプレミアカットインが実行されたことに遊技者が気付いた後に虹発光開始タイミングを到来させることが可能である。虹発光時間は、予め相対的に短く設定することで（例えば０．５秒）、すぐにプレミアカットインに係る虹発光制御を終了し、例えば変動演出対応発光での発光制御を再開できる。このような構成であっても図２４（Ａ−２）に例示するような関係であれば、虹発光時間終了後も音出力時間が継続するので、プレミアカットインの余韻を残して大当たり確定であることを示唆しつつ他の演出（例えばＳＰＳＰリーチ１の続き）を実行できる。
【０４０９】
図２４（Ｂ−２）：虹画像表示時間＜音出力時間＜虹発光時間
・虹画像表示開始タイミング及び音出力開始タイミングはプレミアカットイン開始時である。虹画像表示開始タイミング後（例えば０．８秒未満）に虹発光開始タイミングが到来する。
・虹画像表示終了タイミング到来後（例えば１秒後）に音出力終了タイミングが到来し、その後（例えば１秒未満）に虹発光終了タイミングが到来する。
【０４１０】
図２４（Ｂ−２）に例示する構成では、例えば、プレミアカットイン画像５８及びプレミアカットイン音を認識させることによりプレミアカットインが実行されたことに遊技者が気付いた後に虹発光開始タイミングを到来させることが可能である。虹発光時間は、虹画像表示時間および音出力時間終了後も継続するので、例えば、液晶画面５等を用いてプレミアカットイン以外の演出（例えばＳＰＳＰリーチ１の続き）が実行されても、プレミアカットインの余韻を残して大当たり確定であることを示唆することが可能である。
【０４１１】
図２４（Ｂ−３）：虹発光時間＜虹画像表示時間＝音出力時間
・虹画像表示開始タイミング及び音出力開始タイミングはプレミアカットイン開始時である。虹画像表示開始タイミング後（例えば０．５秒未満）に虹発光開始タイミングが到来する。
・虹発光終了タイミング到来後（例えば０．５秒未満）に、虹画像表示終了タイミングと音出力終了タイミングとが同時に到来する。
【０４１２】
図２４（Ｂ−３）に例示する構成では、例えば、プレミアカットイン画像５８及びプレミアカットイン音を認識させることによりプレミアカットインが実行されたことに遊技者が気付いた後に虹発光開始タイミングを到来させることが可能である。虹発光時間は、予め相対的に短く設定することで（例えば０．５秒）、すぐにプレミアカットインに係る虹発光制御を終了し、例えば変動演出対応発光での発光制御を再開できる。
【０４１３】
図２４（Ｃ−１）：虹画像表示時間＜音出力時間＜虹発光時間
・虹発光開始タイミングはプレミアカットイン開始時である。虹発光開始タイミング後（例えば１．２秒後）に、虹画像表示開始タイミング及び音出力開始タイミングが同時に到来する。
・虹発光終了タイミングと虹画像表示終了タイミングとが同時に到来した後（例えば１秒）に、音出力終了タイミングが到来する。
【０４１４】
図２４（Ｃ−１）に例示する構成では、例えば、虹発光により大当たり確定であること及び大当たり確定を報知する何らかの演出が開始されることを認識させた後に、プレミアカットイン画像５８を表示すると共にプレミアカットイン音を出力することが可能である。プレミアカットイン音は、虹画像表示時間および音出力時間終了後も出力が継続するので、例えば、液晶画面５等を用いてプレミアカットイン以外の演出（例えばＳＰＳＰリーチ１の続き）が実行されても、プレミアカットインの余韻を残して大当たり確定であることを示唆することが可能である。
【０４１５】
図２４（Ｃ−２）：虹画像表示時間＜音出力時間＜虹発光時間
・虹発光開始タイミングはプレミアカットイン開始時である。虹発光開始タイミング後（例えば０．１秒後）に、虹画像表示開始タイミング及び音出力開始タイミングが同時に到来する。
・虹画像表示終了タイミング到来後（例えば１秒後）に音出力終了タイミングが到来し、その後（例えば０．１秒未満）に虹発光終了タイミングが到来する。
【０４１６】
図２４（Ｃ−２）に例示する構成では、例えば、虹発光により大当たり確定であること及び大当たり確定を報知する何らかの演出が開始されることを認識させた後に、プレミアカットイン画像５８を表示すると共にプレミアカットイン音を出力することが可能である。虹発光時間は、虹画像表示時間および音出力時間終了後も継続するので、例えば、液晶画面５等を用いてプレミアカットイン以外の演出（例えばＳＰＳＰリーチ１の続き）が実行されても、プレミアカットインの余韻を残して大当たり確定であることを示唆することが可能である。
【０４１７】
図２４（Ｃ−３）：虹画像表示時間＝虹発光時間＜音出力時間
・虹発光開始タイミングはプレミアカットイン開始時である。虹発光開始タイミング後（例えば０．８秒後）に、虹画像表示開始タイミング及び音出力開始タイミングが同時に到来する。
・虹発光終了タイミング到来後（例えば０．８秒後）に虹画像表示終了タイミングが到来し、その後（例えば１秒後）に音出力終了タイミングが到来する。
【０４１８】
図２４（Ｃ−３）に例示する構成では、例えば、虹発光により大当たり確定であること及び大当たり確定を報知する何らかの演出が開始されることを認識させた後に、プレミアカットイン画像５８を表示すると共にプレミアカットイン音を出力することが可能である。例えば、プレミアカットイン画像５８の表示開始時から、プレミアカットイン画像５８と共に表示された他の演出画像（例えば図２０（Ｄ）の例ではバトルに係る演出画像）に対応した変動演出対応発光での発光制御を再開できるので、上記他の演出画像に係る演出（例えば図２０（Ｄ）の例ではＳＰＳＰリーチ１）の興趣が低下するのを抑制しながらプレミアカットイン画像５８を表示することが可能である。
【０４１９】
なお、図２４に例示する構成は全て虹画像表示開始タイミングと音出力開始タイミングとが同時であるが、例えば、虹画像表示開始タイミング到来後に音出力開始タイミングを到来させてもよいし、虹画像表示開始タイミング到来前に音出力開始タイミングを到来させてもよい。
【０４２０】
なお、プレミアカットイン音の音出力時間は１．８秒に限らず何秒でもよい。例えば、プレミアカットイン音の音出力時間は、プレミアカットイン画像５８の表示時間よりも短く（又は長く）てもよいし、枠部材３等の虹発光時間よりも短く（又は長く）てもよい。
【０４２１】
例えば、プレミアカットインにおいて、音出力時間＜虹画像表示時間＜虹発光時間の関係、音出力時間＜虹画像表示時間＝虹発光時間の関係、又は、音出力時間＜虹発光時間＜虹画像表示時間の関係が成立する場合について以下に説明する。
例えば、音出力開始タイミング及び音出力終了タイミングの到来が虹画像表示開始タイミング及び虹発光開始タイミングよりも早ければ（例えば１秒前）、プレミアカットイン音の出力により遊技者の注意を引き付けてから、プレミアカットイン画像５８を表示すると共に虹発光を開始することが可能である。
また、例えば、音出力開始タイミングの到来が虹画像表示開始タイミング及び虹発光開始タイミングよりも早く、かつ音出力終了タイミングが虹画像表示中および虹発光中であれば、プレミアカットイン音の出力により遊技者の注意を引き付けたときからプレミアカットイン画像５８を表示すると共に虹発光を開始することが可能であり、演出の流れをスムーズにすることが可能である。
また、例えば、音出力開始タイミングの到来が虹画像表示開始タイミング及び虹発光開始タイミングと同時であり、かつ音出力終了タイミングが虹画像表示中および虹発光中であれば、プレミアカットイン開始時に迫力を持たせることが可能である。
また、例えば、音出力開始タイミングの到来が虹画像表示中および虹発光中であり、かつ音出力終了タイミングが虹画像表示終了タイミング又は虹発光終了タイミングであれば、プレミアカットイン終了時にめりはりを持たせることができ、結果としてプレミアカットインを迫力のある演出にすることが可能である。
また、例えば、音出力終了タイミングが虹画像表示終了タイミング後又は虹発光終了タイミング後であれば、プレミアカットイン画像５８及び虹発光に気付けなかった遊技者に対してプレミアカットインが実行されたことを認識させることが可能である。
【０４２２】
また、プレミアカットイン画像５８の表示時間は上述したものに限らず何秒でもよく、例えば、５秒でもよいし他の演出開始時（例えばボタン演出開始時）まででもよい。
【０４２３】
また、プレミアカットインの開始に伴う虹色での発光制御の時間は上述したものに限らず何秒でもよく、例えば、１０秒でもよい。また、プレミアカットインの開始に伴う虹色での発光制御は、他の演出が開始されるまで（例えば当たり動作演出が開始されるまで）継続されてもよい。
【０４２４】
図２４の例および上述したプレミアカットインの態様についての変更は、プレミアボタン演出に対しても適用可能である。具体的には、プレミアカットイン開始時を「プレミアボタン演出開始時（及び有効期間開始時）」と読み替え、プレミアカットイン画像５８の表示時間を「有効期間」と読み替える。また、プレミアカットイン画像５８を「プレミアボタン演出に係るボタン画像５１」と読み替え、プレミアカットイン音を「プレミアボタン演出に係る確定音」と読み替え、プレミアカットイン開始に伴う枠部材３等の虹色での発光制御を「プレミアボタン演出開始に伴う虹色での発光制御」と読み替える。
【０４２５】
［カットイン演出の変形例］
図２５を参照しつつ、カットイン演出の変形例について説明する。図２５は、他のカットイン画像に重畳してプレミアカットイン画像５８を重畳表示する変形例について説明するための説明図である。
【０４２６】
図２５を参照しつつ説明する構成は、カットイン画像が表示された後に、それよりも信頼度が高い他のカットイン画像が手前側に重畳して表示される構成である。
【０４２７】
具体的には、例えば、ＳＰＳＰリーチ１中（自キャラと敵とのバトル中：例えば図２０参照）に、弱カットイン、中カットイン、又は強カットインが実行されて各カットインに係るカットイン画像（図１４参照）が表示される（図２５（ａ）〜（ｃ）参照）。その直後（例えば０．５秒後）、表示中のカットイン画像の手前側に重畳してプレミアカットインが表示される（図２５（ｄ）参照）。
【０４２８】
なお、カットイン演出終了後には、最初に表示されたカットイン画像に係るキャラクタＡ〜Ｃのうちの何れかが自キャラと敵とのバトルに参戦する。これにより、キャラクタの種類と大当たり確定であることとの両方を示唆することが可能である。
【０４２９】
なお、カットイン演出開始前から、カットイン画像に係る各キャラクタがＳＰＳＰリーチ１に登場していてもよい。また、カットイン画像に係るキャラクタがＳＰＳＰリーチ１に登場しなくてもよい。
【０４３０】
カットイン演出に関して発光させる演出手段は上述したものに限らず、発光可能な他の演出手段を上記演出中に発光制御してもよい。例えば、プレミアカットイン中に動作していない演出役物７が虹色に発光して見えるような発光制御を行ってもよいし、始動口ランプ３８を虹色で発光させてもよい。
【０４３１】
［ボタン演出の変形例］
なお、ボタン演出中の操作に応じて、小図柄５０２、特１保留数を表す青文字、及び特２保留数を表す赤文字以外の演出画像を液晶画面５から非表示にする共に、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとボタンランプ２６２とを一旦消灯状態にする場合があってもよい。この場合、所定時間後（例えば０．５秒後）に当たり動作演出を開始するのに伴って盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとボタンランプ２６２とに関して虹色での発光制御を開始してもよい。
【０４３２】
上記構成を採用した場合、例えば、プレミアボタン演出中の操作に応じて以下の２つの流れで演出が進行するようになる。具体的には、例えば、上記演出手段に関する虹色での発光制御がプレミアボタン演出と当たり動作演出との実行時間にわたって連続する場合と、連続せず一旦終了してからの当たり動作演出の開始に伴って再度虹色での発光制御が開始される場合とがあるようになる。これにより、当たり動作演出の開始時の態様に変化を持たせることが可能になり、興趣性が低下することを効果的に抑制することが可能である。また、虹色発光を一時的に終了させることで、プレミアボタン演出に係る虹色発光時間＜プレミアボタン演出終了後の虹色発光時間の関係を成り立たせることができ、後者に係る虹色発光をより目立たせることが可能である。
【０４３３】
なお、有効期間終了前にプレミアボタン演出の開始に伴う虹色での発光制御を終了してもよい。具体的には、例えば、プレミアボタン演出開始時から有効期間よりも短い期間（例えば１秒間）、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとを虹色で発光させてもよい。演出ボタン２６（ボタンランプ２６２）に関しては、虹色での発光制御終了後も有効期間が終了するまで白および赤のうちの何れかの発光色での発光が継続していればよい。例えば、ボタンランプ２６２は、プレミアボタン演出の開始時から所定期間（例えば１秒間）だけ盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃと同期するように虹色に発光制御され、当該虹色での発光制御終了後は有効期間終了時まで虹色以外（例えば赤色）に発光制御されてもよい。
【０４３４】
上記構成によれば、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとに関して、プレミアカットインに伴う虹色発光時間＞プレミアボタン演出に伴う虹色発光時間との関係が成立する。これにより、１回目の虹色での発光の方が２回目の虹色での発光よりも印象的にすることが可能である。また、上記構成によれば、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとに関して、プレミアカットインに伴う虹色発光時間＝プレミアボタン演出に伴う虹色発光時間との関係が成立する。これにより、１回目と２回目との虹色での発光時間を同じにでき、プレミアカットインとプレミアボタン演出との共通事項をより多くできるので両演出に対してより関連性を持たせること可能である。
【０４３５】
なお、上述したボタン演出の他のバリエーションとして、確変当たり確定である（すなわち、６Ｒ確変を示す大当たり図柄が必ず停止表示される）ことを示唆するボタン演出を実行してもよい。具体的には、例えば、当たり動作演出終了直後のタイミングでプレミアボタン演出（図１６（Ｃ）及び（Ｅ）参照）を実行してもよい。このプレミアボタン演出中に演出ボタン２６が操作された場合には、その操作に応じてリーチ図柄の種類に関わらず必ず成功演出が実行されると共に、奇数図柄揃いによる当たり報知が行われてもよい。
【０４３６】
ボタン演出に関して発光させる演出手段は上述したものに限らず、発光可能な他の演出手段を上記演出中に発光制御してもよい。例えば、プレミアボタン演出中に動作していない（又は動作している）演出役物７が虹色に発光して見えるような発光制御を行ってもよいし、始動口ランプ３８を虹色で発光させてもよい。
【０４３７】
［当たり動作演出、勝利演出、当たり報知、及び成功演出に関する発光制御の変形例］
当たり動作演出、勝利演出、当たり報知、及び成功演出に関して発光させる演出手段は上述したものに限らず、発光可能な他の演出手段を上記演出中に発光制御してもよい。例えば、当たり報知中、成功演出中、及び勝利演出中に、動作していない演出役物７が虹色に発光して見えるような発光制御を行ってもよいし、始動口ランプ３８を虹色で発光させてもよい。
【０４３８】
なお、成功演出および勝利演出の開始時から虹色での発光制御を開始しなくてもよく、例えば、各演出を開始してから所定時間（例えば２秒）が経過してから各演出の開始に伴う虹色での発光を開始してもよい。このような構成であっても、虹色の演出画像が液晶画面５に表示されるタイミングを各演出の開始時とすることで、各演出に関して、虹色の演出画像の表示時間＜虹色発光時間の関係が成り立つことになる。これにより、液晶画面５に表示される演出画像に対して遊技者の注意を向けさせてから遊技機全体を虹色に発光させることが可能になる。
【０４３９】
なお、勝利演出、当たり報知、及び成功演出の実行中に虹色以外での色（例えば黄色）での発光制御を行ってもよい。これにより、プレミアカットイン、プレミアボタン演出、及び当たり動作演出の実行中は虹色での発光制御が可能である一方、他の演出の実行中は虹色での発光制御が不可能になるので、めりはりのある印象的な演出を実現可能である。
【０４４０】
［その他の変形例］
本実施形態では、例えば大当たりに対する高揚感を高めるために、１回目の虹色での発光時間よりも２回目の虹色での発光時間の方が長くなる構成を採用しているが、１回目の虹色での発光時間よりも２回目の虹色での発光時間の方が短くなる構成、又は１回目と２回目の虹色での発光時間が同じになる構成を採用してもよい。このような構成により、１回目の虹色での発光制御に係る演出（例えばプレミアカットイン演出）が変動演出全体に対して与える印象を大きくすることが可能である。
【０４４１】
カットイン演出およびボタン演出の態様は上述した態様に限らず、どのような態様でもよい。例えば、多数のキャラクタ（例えば自キャラ）が画面上を横切る演出表示を行うことによって信頼度が相対的に高いことを示唆する演出でもよいし、演出役物７を動作させる演出でもよい。
【０４４２】
なお、事前判定処理によって得られた事前判定情報に基づいてカットイン演出およびボタン演出を実行することにより、１変動以上前の変動演出中に先読み対象の信頼度および演出内容を示唆してもよい。例えば、プレミアカットイン又はプレミアボタン演出により先読み対象が大当たりとなるものであることを報知してもよい。
【０４４３】
［アイコン変化演出］
次に、図２６〜図３０を参照しつつ、保留アイコン５４及び当該アイコン５３を通常の態様（例えば、デフォルトの白色アイコン）から他の色や模様に変化させることが可能な「アイコン変化演出」について説明する。アイコン変化演出は予告演出の一つである。本実施形態におけるアイコン変化演出には、保留アイコン５４の態様を変化させることが可能な「保留アイコン変化演出」と、当該アイコン５３を変化させることが可能な「当該アイコン変化演出」とがある。「保留アイコン変化演出」は、事前判定情報に基づいて実行される予告演出（先読み演出）であり、事前判定処理の対象の大当たりに対する信頼度を示唆する演出である。保留アイコン変化演出は、例えば、遊技球が始動口に入賞してからその入賞に基づいた特別図柄判定が実行されるまでに実行される演出である。「当該アイコン変化演出」は、特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される信頼度を示唆する予告演出であり、特別図柄判定の実行後に実行される演出である。
【０４４４】
（保留アイコン変化演出）
図２６及び図２７を参照しつつ、保留アイコン変化演出について説明する。図２６は、保留アイコン変化演出によって保留アイコン５４が緑からプレミアの態様に変化する具体例について説明するための説明図である。図２７は、通常遊技状態において第１特別図柄判定の保留数が１又は２のときに発生した第１特別図柄判定の保留用のアイコン態様決定テーブルの一例について説明するための説明図である。
【０４４５】
例えば、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、遊技球が第１始動口１１に入賞した際に事前判定情報に基づいて保留アイコン変化演出を実行するか否かを決定する（図４０参照）。保留アイコン変化演出を実行すると決定した場合、保留アイコン表示開始タイミングから事前判定処理の対象（以下、「先読み対象」という。）に対応する変動演出開始直前までの、先読み対象に係る保留アイコン５４の態様（変化パターン）を決定する。
【０４４６】
保留アイコン変化演出が実行されると、例えば、先読み対象に係る保留アイコン５４が、白（デフォルトのまま）、青、緑、赤、及び「プレミア」のうちの何れかの態様で表示される。例えば、保留アイコン５４の態様は白＜青＜緑＜赤＜プレミアの順に信頼度が高く、保留アイコン変化演出では、この順序に沿って不可逆的に変化する可能がある（図２７参照）。「プレミア」は、先読み対象が大当たりとなるものである場合にのみ実行可能な大当たり確定であることを報知する態様であり、プレミアキャラＤが虹色のエフェクト画像をまとった演出画像である（図２６（Ｄ）のアイコン２参照）。
【０４４７】
また、本実施形態では、保留アイコン変化演出の開始に伴って、始動口ランプ３８を、先読み対象に係る保留アイコン５４の色と対応する発光色（すなわち、白、青、緑、赤、又はプレミアに対応する虹色）で発光制御する。
【０４４８】
本実施形態では、例えば、通常モード中であって保留アイコン変化演出または当該アイコン変化演出が実行されていない場合、始動口ランプ３８が消灯状態に制御される。
【０４４９】
図２６を参照しつつ、例えば、当該アイコン５３に対応する変動演出中であって第１特別図柄判定の保留数（特１保留数）が１のときに遊技球が第１始動口１１に入賞し、保留アイコン変化演出の実行が決定された場合について説明する。この例では、入賞時に、新たな保留アイコン５４（アイコン２と呼ぶ。）を緑色で表示し、このアイコン２を、先読み対象に対応する変動演出より１つ前の変動演出（以下、「１変動前」と呼ぶ場合がある。）開始時にプレミアの態様に変化させるという変化パターンの保留アイコン変化演出を実行することが決定されている。なお、図２６に表記するタイミングでは何れのときも第１特別図柄用第４図柄が変動表示しているものとする。
【０４５０】
図２６（Ａ）に例示するように、上記入賞に応じたタイミングで新たな保留アイコン５４（アイコン２）が緑色で表示されると共に、保留アイコン変化演出に伴う発光制御により始動口ランプ３８が緑色で発光を開始する。なお、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとは、始動口ランプ３８の発光制御とは異なる発光パターンで発光制御される。例えば、バラケ目が報知される変動表示中であれば、スピーカ２４から出力されるＢＧＭのリズムと同期して見えるような態様での発光制御が行われる。
【０４５１】
また、本実施形態では、保留アイコン変化演出の実行を伴う保留アイコン５４の表示開始時に、所定の入賞音（例えば「ピコン」という演出音）がスピーカ２４から出力される（図２６（Ａ）参照）。
【０４５２】
なお、本実施形態では、保留アイコン変化演出（及び当該アイコン変化演出）が実行されても特１保留数を表す青文字および特２保留数を表す赤文字（図２６（Ａ）画面左下隅における小図柄５０２の直上）の態様は変化しない。
【０４５３】
当該アイコン５３に対応する変動演出が終了すると、１つ目の保留アイコン５４であったアイコン１が、当該アイコンとしてシフト表示すると共に、アイコン１に対応する変動演出が開始される（図２６（Ｂ）参照）。これに伴い、２つ目の保留アイコン５４であったアイコン２が、アイコン１が表示されていた場所にシフト表示される。
【０４５４】
図２６（Ｂ）に例示するように、１変動前の変動演出開始時には、保留アイコン変化演出に係る演出表示として、変化後の保留アイコン５４の態様を示唆する「アイコン変化画像」が画面中央に大きく表示される。アイコン変化画像は、保留アイコン５４が変化した後の態様と同じ（又は内容が関連する）演出画像である。図２６の例では、保留アイコン変化演出が大当たり確定であることを報知する態様で実行されて、プレミアの態様への変化を示唆するアイコン変化画像（プレミア）が表示されている。アイコン変化画像（プレミア）は、大当たり確定であることを報知する演出画像であり、虹色のエフェクト画像を伴った演出画像である。
【０４５５】
また、保留アイコン変化演出では、アイコン変化画像（プレミア）の表示開始時から、大当たり確定であることを報知する「キュイ」という演出音（以下、「アイコン変化音（プレミア）」と呼ぶ。）をスピーカ２４から出力する（図２６（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。
【０４５６】
図２６（Ｂ）に例示するように、保留アイコン変化演出に伴う発光制御として、アイコン変化画像（プレミア）の表示開始時から遊技盤２、枠部材３、及び第１始動口付近が虹色に発光して見えるように、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃと始動口ランプ３８との虹色での発光制御が行われる。
【０４５７】
図２６（Ｃ）に例示するように、本実施形態では、アイコン変化画像の表示に続いてアイコン変化画像が保留アイコン５４（この例ではアイコン２）に合体する演出表示が実行される。アイコン変化画像が保留アイコン５４との合体に成功した場合は保留アイコン５４がアイコン変化画像と同じ態様（又は類似する態様）に変化し、合体に失敗した場合は保留アイコン５４の態様が変化しない。本実施形態では、アイコン変化画像（プレミア）が表示された場合は必ず合体が成功して保留アイコン５４の態様がアイコン変化画像により示唆された態様に変化する（合体成功確率１００％）。一方、青、緑、又は赤への変化を示唆するアイコン変化画像が表示された場合は、合体が失敗してアイコン変化画像が消去され、保留アイコン５４の態様が変化せずにそのままとなる場合もある（いわゆるガセ：保留アイコン変化演出（ガセ）と呼ぶ場合がある。）。
【０４５８】
本実施形態では、アイコン変化画像が当該アイコン５３と合体しようとする場合もある（後述する当該アイコン変化演出）。この場合も、アイコン変化画像が当該アイコン５３との合体に成功する場合と、合体が失敗してアイコン変化画像が消去され、当該アイコン５３の態様が変化せずにそのままとなる場合とがある（いわゆるガセ：当該アイコン変化演出（ガセ）と呼ぶ場合がある。）。
【０４５９】
なお、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとに関しては、保留アイコン変化演出（ガセ）又は当該アイコン変化演出（ガセ）に係るアイコン変化画像の表示開始時から、そのアイコン変化画像に対応する発光色での発光制御が開始される。この発光制御は、その後に合体が失敗してアイコン変化画像が消去されると終了し、変動演出対応発光での発光制御が再開される。また、始動口ランプ３８に関しては、保留アイコン変化演出（ガセ）又は当該アイコン変化演出（ガセ）に係るアイコン変化画像が表示されても消去されてもこれらを条件として発光制御に変化は生じない。
【０４６０】
図２６（Ｄ）に例示するように、アイコン変化画像（プレミア）がアイコン２との合体に成功するとアイコン２がプレミアの態様に変化する。具体的には、アイコン２が、例えば、アイコン変化画像（プレミア）と同じ態様（又は類似する態様）である、プレミアキャラＤが虹色のエフェクト画像をまとった演出画像（以下、「プレミアキャラＤに係る虹色の演出画像」と呼ぶ場合がある。）に変化する。これと共に、保留アイコン変化演出に伴う盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色で発光する発光制御が終了し、アイコン１に係る変動演出に対応した盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの発光制御が再開する。始動口ランプ３８は、アイコン２に係る変動演出開始時以降まで（例えば、アイコン２に係る変動演出終了時まで）保留アイコン変化演出に伴う虹色での発光制御が継続される。
【０４６１】
このため、本実施形態におけるプレミアへの変化を示唆する保留アイコン変化演出では、プレミアキャラＤに係る虹色の演出画像（アイコン変化画像（プレミア）及び変化後の保留アイコン）の表示は、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色で発光する発光制御の終了後も継続される。すなわち、アイコン変化音（プレミア）の出力時間＜盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの虹色発光時間＜プレミアキャラＤに係る虹色の演出画像の表示時間＜＝始動口ランプ３８の虹色発光時間の関係が成立する。
【０４６２】
また、プレミアへの変化を示唆する保留アイコン変化演出では、アイコン変化音（プレミア）の出力時間＜アイコン変化画像（プレミア）の表示時間＝盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの虹色発光時間＜始動口ランプ３８の虹色発光時間の関係が成立する。
【０４６３】
なお、本実施形態では、プレミアの態様以外への変化を示唆する保留アイコン変化演出について、アイコン変化音の出力時間＜アイコン変化画像対応色での盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの発光時間＜アイコン変化画像と同じ態様の演出画像が表示される表示時間の関係が成立する。また、プレミアの態様以外への変化を示唆する保留アイコン変化演出について、アイコン変化音の出力時間＜アイコン変化画像の表示時間＝アイコン変化画像対応色での盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの発光時間＜アイコン変化画像対応色での始動口ランプ３８の発光時間の関係が成立する。
【０４６４】
次に、図２７を参照しつつ、通常遊技状態において特１保留数が１又は２のときに発生した第１特別図柄判定の保留用のアイコン態様決定テーブルの一例について説明する。詳細な説明は省略するが、本実施形態では保留数に応じてリーチ割合が異なるため（図９（Ｃ）参照）、先読み対象がハズレの場合、事前判定情報に含まれた変動パターンを示す情報と、実際に第１特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンとで不整合が生じる場合がある。しかしながら、ハズレ用変動パターンを決定するための変動パターンテーブル（図３７を参照して後述する）の設定によっては、第１特別図柄判定実行時に特１保留数が０〜３のうちの何れであっても同じ変動パターンに決定されることになる事前判定情報がある。また、実際に用いられる変動パターンと不整合が生じたとしても、同じリーチ演出が実行されることになる等、保留アイコン変化演出を実行しても大きな問題が生じないような事前判定情報がある。そこで、本実施形態では、このような事前判定情報に基づいて保留アイコン変化演出を実行可能に制御する。
【０４６５】
例えば、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄判定の保留が発生した際に、第１特別図柄判定の保留用のアイコン態様決定テーブルと、現在の特１保留数と、先読み対象に対応する事前判定情報と、保留アイコン変化演出用態様乱数とに基づいて、保留アイコンの変化パターンを決定する。保留アイコン変化演出用態様乱数は、保留アイコンの入賞時の態様およびその後の変化パターン（以下、単に「変化パターン」と呼ぶ場合がある。）を決定するための乱数である。
【０４６６】
例えば、保留用のアイコン態様決定テーブルは、保留アイコン変化演出用態様乱数と比較される判定値が、図２７における「アイコン表示態様」の欄に例示する複数の変化パターンのうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。本実施形態では、例えば、遊技状態毎及び第１特別図柄の保留数毎にアイコン態様決定テーブルが予め用意されている。図２７は保留用のアイコン態様決定テーブルの一例であり、図２７（Ａ）は通常遊技状態において特１保留数が１のときに発生した第１特別図柄判定の保留用のテーブルであり、図２７（Ｂ）は通常遊技状態において特１保留数が２のときに発生した第１特別図柄判定の保留用のテーブルである。なお、図２７（Ａ）における「アイコン表示態様」の欄に例示する「緑→プレミア」は、入賞時に保留アイコン５４（図２６のアイコン２に対応）が緑で表示され、１変動前の変動演出中にプレミアに変化することを意味する。また、図２７（Ａ）における「アイコン表示態様」の欄に例示する「白→白」は、入賞時に保留アイコン５４が白で表示されると共に始動口ランプ３８が白色での発光を開始し、１変動前の変動演出中に保留アイコン５４の態様が白のまま変化しないことを意味する。また、図２７（Ｂ）における「アイコン表示態様」の欄に例示する「白→青→緑」は、入賞時に保留アイコン５４が白で表示され、２変動前の変動演出中に青に変化し、３変動前の変動演出中に緑に変化することを意味する。サブＣＰＵ１３１は、保留アイコン変化演出用態様乱数が何れの変化パターンに割り当てられた判定値と一致するかに基づいて保留アイコンの変化パターンを決定する。
【０４６７】
本実施形態では、「０〜９９」が保留アイコン変化演出用実行乱数と比較される判定値として設定されている。一例として、通常遊技状態において特１保留数が１のときに発生した第１特別図柄判定の保留に係る事前判定情報が大当たり用変動パターンＡ１１（図９（Ｄ）参照）を示す場合、ＳＰＳＰリーチで大当たりが報知される直当たりの変動演出が実行可能である。このような事前判定情報の場合に比較される判定値は、図２７（Ａ）における「大当たり（％）  ＳＰＳＰリーチで大当たり  直当たり」の欄に例示する変化パターンそれぞれに対して以下のように割り当てられている。なお、かぎ括弧の数値は割り当てられた判定値を示し、丸括弧の数値は決定割合を示している。
入賞時から１変動前の変動演出終了時まで白のまま：「０」（１％）
入賞時に白で１変動前の変動演出終了時には青に変化済み：「２，３」（２％）
入賞時から１変動前の変動演出終了時まで青のまま：「４〜８」（５％）
入賞時に白で１変動前の変動演出終了時には緑に変化済み：「８〜１２」（５％）
入賞時に青で１変動前の変動演出終了時には緑に変化済み：「１３〜２２」（１０％）
入賞時から１変動前の変動演出終了時まで緑のまま：「２３〜３２」（１０％）
入賞時に白で１変動前の変動演出終了時には赤に変化済み：「３３〜４２」（１０％）
入賞時に青で１変動前の変動演出終了時には赤に変化済み：「４３〜５４」（１２％）
入賞時に緑で１変動前の変動演出終了時には赤に変化済み：「５５〜６９」（１５％）
入賞時から１変動前の変動演出終了時まで赤のまま：「７０〜８９」（２０％）
入賞時に白で１変動前の変動演出終了時にはプレミアに変化済み：「９０、９１」（２％）
入賞時に青で１変動前の変動演出終了時にはプレミアに変化済み：「９２、９３」（２％）
入賞時に緑で１変動前の変動演出終了時にはプレミアに変化済み：「９４、９５」（２％）
入賞時に赤で１変動前の変動演出終了時にはプレミアに変化済み：「９６、９７」（２％）
入賞時から１変動前の変動演出終了時までプレミアのまま：「９８、９９」（２％）
【０４６８】
図２７における「大当たり（％）」の欄と「ハズレ（％）」の欄とに例示する決定割合が示すように、本実施形態では、先読み対象が大当たりとハズレとの何れであっても、信頼度の高いリーチ演出（例えばＳＰＳＰリーチ）が実行される場合の方が、信頼度の低いリーチ演出（例えばノーマルリーチ）しか実行されない場合よりも、保留アイコン５４が信頼度の高い態様に変化し易い（図２７（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０４６９】
また、図２７（Ａ）及び（Ｂ）を比較すると、本実施形態では、第１特別図柄判定の保留が発生したときの特１保留数が少ない場合の方が多い場合よりも、保留アイコン５４が信頼度の高い態様に変化し易い。例えば、最終的に赤に変化する割合は、特１保留数が１の場合、大当たり時は最大２０％でありハズレ時は最大１０％であるのに対し、特１保留数が２の場合は大当たりでも最大１０％でありハズレ時は５％である。
【０４７０】
また、図２７（Ａ）及び（Ｂ）における「大当たり（％）」の「ＳＰＳＰリーチで大当たり」における「直当たり」の欄に例示するように、本実施形態では、先読み対象が直当たりの変動演出に係るものである場合はプレミアの態様に変化する保留アイコン変化演出を実行可能である。しかしながら、先読み対象が復活当たりの変動演出に係るものである場合はプレミアの態様に変化する保留アイコン変化演出の実行を制限する構成である。
【０４７１】
なお、保留アイコン変化演出を実行すると決定された場合はデフォルト以外の態様に必ず変化する構成でもよく、例えば、入賞時から１変動前の変動演出終了時まで白のままにすることが決定された場合、点滅していない態様の白の保留アイコン５４から高速点滅する態様の白の保留アイコン５４に変化させてもよい。
【０４７２】
図２７に例示する割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。例えば、先読み対象が直当たりと復活当たりとの何れの変動演出に係るものであっても、プレミアの態様に変化する保留アイコン変化演出を実行可能に制御してもよい。
【０４７３】
（当該アイコン変化演出）
次に、図２８〜図３０を参照しつつ、当該アイコン変化演出について説明する。図２８及び図２９は、当該アイコン変化演出によって当該アイコンが緑→赤→プレミアの順に変化する具体例について説明するための説明図である。図３０は、通常遊技状態においてノーマルリーチ及びＳＰリーチを介してＳＰＳＰリーチ１を実行可能な変動演出において当該アイコンを最終的にプレミアの態様に変化させる当該アイコン変化演出の変化パターンの決定割合例について説明するための説明図である。
【０４７４】
本実施形態では、当該アイコン変化演出は事前判定情報ではなく第１特別図柄判定の判定結果に基づいて実行される点でのみ保留アイコン変化演出と異なる。具体的には、当該アイコン変化演出は変動演出開始の際に、当該アイコンを変化させる当該アイコン変化演出を実行するか否かを決定し、実行する場合は、この変動演出の何れのタイミングでどのように変化させるかを決定する点で、保留アイコン変化演出と異なる。この点以外は、当該アイコン変化演出は保留アイコン変化演出と全く同じであるので、当該アイコン変化演出の態様については説明を省略する。
【０４７５】
図２８及び図２９を参照して、当該アイコンが最終的にプレミアの態様に変化する場合において、カットイン演出としてプレミアカットインが実行され、ボタン演出としてプレミアボタン演出が決定される具体例について説明する。
【０４７６】
図２８及び図２９の具体例に係る変動演出は、図１７及び図１８〜図２１と同じく、図１３で例示する流れのうち、図１３（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｓ）、（ｖ）、（ｅ）、（ｆ）、（ｇ）、（ｉ）、（ｊ）、（ｋ）、（ｌ）、（ｍ）、（ｎ）の順で進む直当たりパターンの具体例を示している。すなわち、図２８及び図２９の具体例に係る変動演出は、図１７及び図１８〜図２１と同じく、第１特別図柄の大当たり用変動パターンＡ１１（図９（Ｄ）参照）に対応して実行可能である。例えば、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、変動演出開始の際に、ノーマルリーチ、ＳＰリーチを介して自キャラと敵Ｆとが戦うＳＰＳＰリーチ１に発展し、当該ＳＰＳＰリーチ１中に自キャラと敵とのバトルにキャラＣが参戦した後に大当たりを報知する変動演出パターンが決定されているものとする。
【０４７７】
この例では、変動演出開始の際に、カットイン演出としてプレミアカットインの実行が決定され、ボタン演出としてプレミアボタン演出の実行が決定されている。また、変動演出開始の際に、大当たり確定であることを示唆する大きな鳥（例えば、図１８（Ａ）の鳥を拡大表示した演出画像）を変動演出開始時に表示するミニキャラ演出を実行することが決定されている（図２８（Ｂ）参照）。また、変動演出開始の際に、当該アイコンを、変動演出開始直後に赤色に変化させ、自キャラと敵とのバトルにキャラＣが参戦するタイミング（カットイン演出終了直後のタイミング）でプレミアの態様に変化させるという変化パターンの当該アイコン変化演出を実行することが決定されている。
【０４７８】
図２８（Ａ）に例示するように、１変動前の変動演出の終了によりハズレが報知され、所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過すると、アイコンのシフト表示が行われて緑の保留アイコン５４が当該アイコンとして表示される。なお、始動口ランプ３８は、１変動前の変動演出中から緑の保留アイコン５４に対応する緑色での発光制御が継続されている。
【０４７９】
図２８（Ｂ）の例では図１８（Ａ）の例とは異なり、上述したように変動演出開始時に大当たり確定であることを報知するミニキャラ演出が実行される。しかしながら、このようなミニキャラ演出が実行されても、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとは、変動演出対応発光で発光制御されるため、虹色で発光しない。これにより、一部の遊技者にのみそれとなく大当たり確定であることを示唆することができる。
【０４８０】
図２８（Ｃ）に例示するように、変動演出開始直後のタイミングで、赤への変化を示唆するアイコン変化画像（赤）が画面中央に大きく表示される。アイコン変化画像（赤）は、信頼度が相対的に高いことを示唆する演出画像である。当該アイコン変化演出では、アイコン変化画像（赤）の表示開始時から、当該アイコン変化演出が実行中であることを示す「ピュー」という演出音（以下、「アイコン変化音（プレミア以外）」と呼ぶ。）をスピーカ２４から出力する（図２８（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【０４８１】
また、図２８（Ｃ）及び（Ｄ）に例示するように、アイコン変化画像（赤）の表示開始時からは、赤に変化する当該アイコン変化演出に伴う発光制御として、遊技盤２及び枠部材３が赤色に発光して見えるように、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの発光制御が行われる。始動口ランプ３８に関しては、緑の当該アイコンに対応した緑色での発光制御が継続される（図２８（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【０４８２】
ここで、本実施形態では、プレミアの態様への変化を示唆するアイコン変化画像（プレミア）が表示された場合は保留アイコン又は当該アイコンが必ず変化する（合体成功確率１００％：図２６、図２９（Ａ）〜（Ｃ）参照）。これに対し、他の態様への変化を示唆するアイコン変化画像が表示された場合は、保留アイコン又は当該アイコンが変化する場合（保留アイコン変化演出または当該アイコン変化演出である場合）と、変化しない場合（保留アイコン変化演出（ガセ）又は当該アイコン変化演出（ガセ）である場合）とがある（合体成功確率１００％未満）。このため、始動口ランプ３８に関しては変化することが確定したことを発光制御の条件にしている。具体的には、アイコン変化画像（プレミア）が表示された場合は、その表示開始時から始動口ランプ３８を虹色で発光開始させる。また、アイコン変化画像（プレミア）以外のアイコン変化画像が表示された場合は、その表示開始時からは変化が示唆された態様に対応する色では始動口ランプ３８を発光させず、変化後の保留アイコン又は当該アイコンの表示開始時から変化後の態様に対応する色で始動口ランプ３８を発光開始させる。
【０４８３】
図２８（Ｄ）に例示するように、アイコン変化画像（赤）が緑の当該アイコンとの合体に成功すると、当該アイコンが、例えば、アイコン変化画像を同じ態様（又は類似する態様）である赤丸の演出画像に変化する。これと共に、当該アイコン変化演出に伴う盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの赤色での発光制御が終了し、変動演出に対応した盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの発光制御が再開する。始動口ランプ３８に関しては、変化後の当該アイコン表示開始時から第１始動口付近が赤色に発光して見えるように、当該アイコン変化演出に伴う始動口ランプ３８の発光制御が開始される。なお、始動口ランプ３８は、今回の変動演出では次に当該アイコンが変化する際まで、当該アイコン変化演出に係る赤色での発光制御が継続される。
【０４８４】
このため、本実施形態における赤への変化を示唆する当該アイコン変化演出では、赤丸の演出画像（アイコン変化画像（赤）及び変化後の当該アイコン）の表示は、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの赤色での発光制御終了後も継続される。すなわち、アイコン変化音（プレミア以外）の出力時間＜盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの赤色発光時間＜赤丸の演出画像の表示時間の関係が成立する。
【０４８５】
また、アイコン変化音（プレミア以外）の出力時間＜アイコン変化画像（赤）の表示時間＝盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの赤色発光時間＜始動口ランプ３８の赤色発光時間の関係が成立する。
【０４８６】
なお、本実施形態における青又は緑に変化する当該アイコン変化演出（及び保留アイコン変化演出）は、赤に変化する場合の態様と、アイコン変化画像の色と、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃと始動口ランプ３８との発光色とが異なる以外は同じである。
【０４８７】
その後、ノーマルリーチ及びＳＰリーチを介してＳＰＳＰリーチに発展し、図２８（Ｅ）に例示するようにプレミアカットインが実行される。プレミアカットイン開始時からは、プレミアカットインに対応した発光制御により、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色で発光する。始動口ランプ３８に関しては、当該アイコンの色である赤色に対応した当該アイコン変化演出に係る発光制御により、始動口ランプ３８の赤色での発光制御が継続される。
【０４８８】
なお、プレミアカットインの開始に伴って、プレミアカットインに対応した発光制御により始動口ランプ３８を虹色で発光させてもよい。すなわち、プレミアカットインに係る発光制御をアイコン変化演出に係る発光制御よりも優先して実行してもよい。プレミアカットインに対応した発光制御の終了後は、例えば、当該アイコンの色である赤色に対応した発光制御を再開して始動口ランプ３８を赤色に発光させてもよい。または、例えば、プレミアカットイン終了後もプレミアカットインに対応した発光制御を終了させず、継続して始動口ランプ３８を虹色に発光させてもよい。
【０４８９】
図２９（Ａ）に例示するように、プレミアカットインに係るプレミアカットイン画像消去直後（すなわち、自キャラと敵とのバトルにキャラＣが参戦する直前）に、大当たり確定であることを報知する演出として、プレミアの態様への変化を示唆する当該アイコン変化演出が実行される。これにより、虹色のエフェクト画像を伴ったアイコン変化画像（プレミア）が画面中央に大きく表示される。図２９（Ａ）及び（Ｂ）に例示するように、アイコン変化画像（プレミア）の表示開始時からは、例えば「キュイ」というアイコン変化音（プレミア）がスピーカ２４から出力される。また、アイコン変化画像（プレミア）の表示開始時からは、プレミアの態様に変化する当該アイコン変化演出に伴う発光制御により盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃと始動口ランプ３８とが虹色に発光される。
【０４９０】
このように、プレミアカットインに続いて、及び当該アイコン変化演出が大当たり確定の態様で実行されると、これらの演出にわたって盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色で発光し続けることになる。これにより、異なる予告演出同士に連続性を持たせることが可能であると共に、大当たりであることを遊技者が把握し易い演出を実現可能である。
【０４９１】
図２９（Ｃ）に例示するように、自キャラと敵とのバトルにキャラＣが参戦するタイミングでアイコン変化画像（プレミア）が赤の当該アイコンとの合体に成功し、当該アイコンがプレミアの態様に変化する。具体的には、当該アイコンが、例えば、アイコン変化画像（プレミア）と同じ態様（又は類似する態様）である、プレミアキャラＤが虹色のエフェクト画像をまとった演出画像（プレミアキャラＤに係る虹色の演出画像）に変化する。これと共に、当該アイコン変化演出に伴う盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの虹色での発光制御が終了し、変動演出に対応した盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの発光制御が再開する。始動口ランプ３８に関しては、虹色での発光が継続される。
【０４９２】
このため、本実施形態におけるプレミアへの変化を示唆する当該アイコン変化演出では、プレミアキャラＤに係る虹色の演出画像（アイコン変化画像（プレミア）及び変化後の当該アイコン）の表示は、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの虹色での発光制御終了後も継続される。すなわち、アイコン変化音（プレミア）の出力時間＜盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの虹色発光時間＜プレミアキャラＤに係る虹色の演出画像の表示時間＜＝始動口ランプ３８の虹色発光時間の関係が成立する。
【０４９３】
また、プレミアへの変化を示唆する当該アイコン変化演出では、アイコン変化音（プレミア）の出力時間＜アイコン変化画像（プレミア）の表示時間＝盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの虹色発光時間＜始動口ランプ３８の虹色発光時間の関係が成立する。
【０４９４】
図２９（Ｄ）に例示するように、ボタン示唆演出の開始タイミングが到来すると、ボタン示唆演出に係る演出画像が表示されるのに伴って盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが白色で点滅を開始する。始動口ランプ３８に関しては、虹色での発光が継続される。このように、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとを用いてボタン示唆演出に伴う発光制御が行われ、始動口ランプ３８を用いて当該アイコン変化演出に伴う発光制御が行われる。
【０４９５】
図２９（Ｅ）に例示するように、プレミアボタン演出の開始タイミングが到来すると、ボタン演出に係る演出画像が表示されるのに伴って盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとが虹色での発光を開始する。また、ボタンランプ２６２が虹色での発光を開始することにより、変動開始時から消灯していた演出ボタン２６が虹色に発光する。始動口ランプ３８に関しては、プレミアボタン演出の開始前から当該アイコン変化演出に係る発光制御により虹色での発光が継続されている。このように、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとボタンランプ２６２とを用いてプレミアボタン演出に伴う発光制御が行われ、始動口ランプ３８を用いて当該アイコン変化演出に伴う発光制御が行われる。
【０４９６】
なお、プレミアボタン演出の開始に伴って、当該アイコン変化演出に係る発光制御からプレミアボタン演出に係る発光制御へと、始動口ランプ３８の発光制御を切替えてもよい。何れの発光制御が行われても始動口ランプ３８は虹色で発光することになるが、当該アイコン変化演出に係る発光制御と異なり、プレミアボタン演出に係る発光制御であれば盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃと同期した態様（例えば、発光色が切り替わるタイミングがこれら各種ランプと同じである態様（図２及び図３参照））で始動口ランプ３８を虹色に発光制御することが可能である。これにより、プレミアボタン演出の開始に伴って各種ランプの虹色での発光に統一感を持たせることが可能になる。例えば、始動口ランプ３８に関して、プレミアボタン演出中は、プレミアボタン演出に係る発光制御を当該アイコン変化演出に係る発光制御よりも優先して実行し、プレミアボタン演出の終了（すなわち有効期間の終了）に応じて当該アイコン変化演出に係る発光制御を再開してもよい。また、始動口ランプ３８に関して、プレミアボタン演出の開始を条件に当該アイコン変化演出に係る発光制御を終了してもよく、プレミアボタン演出中は、プレミアボタン演出に係る発光制御を行ってもよいし、消灯させていてもよい。また、始動口ランプ３８に関して、各種演出（具体的には、当たり動作演出、勝利演出、当たり報知、再変動演出、成功演出、失敗演出）の開始に伴って、開始される演出に係る発光制御を開始してもよいし、消灯させてもよい。
【０４９７】
図２９（Ｅ）以降は図１７及び図２１を参照して説明した例と同様に演出が進行し直当たりとなる（図２９（Ｆ）参照）。
【０４９８】
次に、図３０を参照しつつ、通常遊技状態においてノーマルリーチ及びＳＰリーチを介してＳＰＳＰリーチ１を実行可能な変動演出において当該アイコンを最終的にプレミアの態様に変化させる当該アイコン変化演出の変化パターンの決定割合例について説明する。例えば、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄の変動表示開始の際に、第１特別図柄判定の判定結果に基づいて当該アイコン変化演出を実行するか否かを決定する（図４３参照）。当該アイコン変化演出を実行すると決定した場合、第１特別図柄の変動表示開始の際に、例えば、変動演出パターンと今回消化される保留アイコンの現在の色とに基づいて、最終的な当該アイコンの態様である最終態様、及び当該アイコンを変化させる変化タイミングを乱数抽選で決定する。ここで、例えば、各変動演出にはアイコン変化演出（保留アイコン変化演出および当該アイコン変化演出）を実行可能な１又は複数のタイミングが予め定められている。例えば、サブＣＰＵ１３１は、第１特別図柄の変動表示開始の際に、今回の変動演出において当該アイコンを最終態様に変化させるタイミングを決定し、当該アイコンを複数回変化させる場合は、各回の変化タイミングと各回の変化後の態様とを決定する。このような変化パターンに基づいて、当該アイコン変化演出が実行される。
【０４９９】
図３０に例示する決定割合例によれば、本実施形態では、当該アイコンの最終態様がプレミアの態様である場合、ＳＰＳＰリーチ１開始前（例えば変動演出開始時）の方が、ＳＰＳＰリーチ１開始後（例えば、自キャラ有利ルート又は自キャラ不利ルートへの移行時（図１３（ｈ）及び（ｉ）参照））よりも当該アイコンが変化し易い。これにより、早い段階で変化した方が信頼度が高いことを遊技者に認識させることが可能である。
【０５００】
また、当該アイコンは、２回目の変化でプレミアの態様に変化する場合は、ＳＰＳＰリーチ１中（具体的には、自キャラと敵とのバトルに、キャラＡ〜キャラＣのうちの何れかのキャラクタが参戦するタイミング）に変化する。これにより、例えば、１回目の変化で信頼度が相対的に低い態様（例えば青）に変化したとしても、変動演出の終盤までドキドキ感を抱きながら演出を楽しむことが可能である。
【０５０１】
図３０に例示する割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。例えば、先読み対象が直当たりと復活当たりとの何れの変動演出に係るものであっても、プレミアの態様に変化する保留アイコン変化演出を実行可能に制御してもよい。
【０５０２】
なお、本実施形態のアイコン変化演出（保留アイコン変化演出および当該アイコン変化演出）は、変化に係る演出表示にある程度の時間を要する。そこで、特定の変動演出（例えば、変動時間が３秒のハズレ用変動パターンＨ１２（図９（Ｄ）参照）に対応する変動演出）ではアイコン変化演出を実行不可能に制御してもよい。また、変化に係る演出表示（及び変化に要する時間）が互いに異なるアイコン変化演出として、何れの変動演出においても実行可能なアイコン変化演出と、特定の変動演出（例えばハズレ用変動パターンＨ１２に対応する変動演出）では実行不可能なアイコン変化演出とが予め用意されていてもよい。
【０５０３】
［アイコン変化演出の変形例］
なお、アイコン変化演出（保留アイコン変化演出または当該アイコン変化演出）において、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとをアイコン変化画像に対応する色で発光させ始めるタイミングは、アイコン変化画像の表示開始前でもよいし表示開始後でもよい。また、上記タイミングは、アイコン変化音（プレミア）の出力開始前でもよいし出力開始後でもよい。
【０５０４】
具体的には、例えば、プレミアの態様への変化を示唆する保留アイコン変化演出の場合、アイコン変化画像（プレミア）の表示開始後（例えば２秒後）に盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃと始動口ランプ３８とを虹色に発光制御してもよい。これにより、アイコン変化画像に対して遊技者の注意を向けさせてから遊技機全体を虹色に発光させることが可能になる。
【０５０５】
また、例えば、アイコン変化画像（プレミア）の表示開始前（例えば２秒前）に盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃと始動口ランプ３８とを虹色に発光制御してもよい。これにより、大当たり確定であることを予め遊技者に示唆してからアイコン変化画像を表示することが可能になる。
【０５０６】
なお、アイコン変化演出に関して、アイコン変化音（プレミア）の出力時間＜プレミアキャラＤに係る虹色の演出画像の表示時間＜＝虹色での発光制御の時間の関係が成立するような制御を行ってもよい。
【０５０７】
なお、プレミアの態様への変化を示唆するアイコン変化演出（保留アイコン変化演出または当該アイコン変化演出）において、アイコン変化画像（プレミア）の表示時間、アイコン変化音（プレミア）の出力時間、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃとの虹色発光時間の長短の関係はそれぞれどのような関係でもよい。
【０５０８】
アイコン変化演出に関して発光させる演出手段は上述したものに限らず、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと枠ランプ３７Ａ〜Ｃと始動口ランプ３８とのうちの１又は２の演出手段を発光させてもよいし、発光可能な他の演出手段（例えば演出役物７）を発光させてもよい。
【０５０９】
以下、上述した各種演出を実現するために遊技機１で行われる処理の一例について詳細に説明する。
【０５１０】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図３１を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３１は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間（例えば４ミリ秒）毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板１００は、図３１に例示されている一連の処理を実行する。なお、図３１〜図３７に示す処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０５１１】
まず、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０５１２】
例えば、各乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。なお、大当たり乱数をソフトウェアにより更新したり、乱数回路１０４を用いて生成した値とソフトウェアにより生成した値との演算によって各乱数を生成したりするように予め設定されていてもよい。
【０５１３】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１１１、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１１２等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図３２に基づいて後に詳述する。
【０５１４】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０５１５】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０５１６】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０５１７】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１８を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。詳細な説明は省略するが、大入賞口開放制御処理は、大当たり遊技を制御する処理であり、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄（大当たり図柄）が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示された場合に行われる。
【０５１８】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０５１９】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０５２０】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図３２は、図３１のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０５２１】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図３４に基づいて後に詳述する。
【０５２２】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の普通図柄乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０５２３】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図３３は、図３２のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図３３に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。例えば、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号が入力された場合に、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定される。
【０５２４】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２１０２〜２１０５）。
【０５２５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。
【０５２６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１０６：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１０７）。
【０５２７】
ステップＳ２１０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。この時短遊技フラグは、現在の遊技状態が時短状態である場合に「ＯＮ」に設定され、逆に、非時短状態である場合に「ＯＦＦ」に設定されるフラグである。
【０５２８】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではない（すなわち「ＯＦＦ」）と判定した場合（ステップＳ２１０８：ＮＯ）、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１０９）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、後述する大当たり判定処理（図３６参照）や変動パターン決定処理（図３７参照）に先立って、ステップＳ２１０２〜２１０５の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。
【０５２９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０９の処理に続いて、ステップＳ２１０９の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップＳ２１０２〜２１０５の処理で取得した各種乱数とをメインＲＡＭ１０３における保留記憶領域に格納する（ステップＳ２１１０）。
【０５３０】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ２１０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０２〜２１０５の処理で取得した各種乱数をメインＲＡＭ１０３における保留記憶領域に格納する（ステップＳ２１１１）。
【０５３１】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１１０又はステップＳ２１１１の処理を実行した場合、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１１２）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１０９の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０５３２】
ステップＳ２１１２の処理を実行した場合、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、又は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満でないと判定した場合（ステップＳ２１０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は図３３に示す処理を終了する。
【０５３３】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図３４は、図３２のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図３４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。例えば、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号が入力された場合に、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定される。
【０５３４】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２２０２〜２２０５）。
【０５３５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０５３６】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２０６：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２２０７）。
【０５３７】
ステップＳ２２０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０８の処理と同様に、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０８）。メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ２２０８：ＹＥＳ）、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２０９）。
【０５３８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２０９の処理に続いて、ステップＳ２２０９の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップＳ２２０２〜２２０５の処理で取得した各種乱数とをメインＲＡＭ１０３における保留記憶領域に格納する（ステップＳ２２１０）。
【０５３９】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではない（すなわち「ＯＦＦ」）と判定した場合（ステップＳ２２０８：ＮＯ）、ステップＳ２２０２〜２２０５の処理で取得した各種乱数をメインＲＡＭ１０３における保留記憶領域に格納する（ステップＳ２２１１）。
【０５４０】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２１０又はステップＳ２２１１の処理を実行した場合、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１１２）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２１０の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０５４１】
ステップＳ２２１２の処理を実行した場合、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ２２０１：ＮＯ）、又は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満でないと判定した場合（ステップＳ２２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は図３４に示す処理を終了する。
【０５４２】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図３５を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図３５は、図３１のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０５４３】
図３５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０５４４】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０５４５】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０５４６】
なお、図には示していないが保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合、メインＣＰＵ１０１は、例えば、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の保留がなく、且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで、客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドがステップＳ８（図３１参照）の送信処理によって演出制御基板１３０に送信され、特別図柄の変動表示がそのまま行われることなく待機時間（例えば３０秒）が経過すると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、例えば、「客待ち演出」の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。この客待ち演出開始コマンドがステップＳ３０（図３８参照）の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されたことに応じて客待ち演出が開始される。「客待ち演出」は、例えば、ハズレが報知されてから所定の時間（例えば１０秒）が経過すると開始される演出である。例えば、客待ち演出では、遊技機１の製造または販売する会社を宣伝するための社名動画（不図示）と、遊技機１の宣伝をするためのデモ動画（不図示）と、遊技機１の設定をするためのメニュー画面（不図示）とがこの順番で経時的に表示される。本実施形態では、社名動画の再生開始に伴って、遊技機全体が虹色に発光して見えるように演出役物７と、盤ランプ２５Ａ及び２５Ｂと、枠ランプ３７Ａ〜Ｃと、始動口ランプ３８とを虹色に発光させる発光制御が行われる。この虹色での発光制御は、例えばデモ動画の再生が開始されるまで継続される。詳細な説明は省略するが、社名動画は大当たり遊技中（例えば大当たり遊技の終盤）にも再生されることがある動画であり、大当たり遊技中に再生される場合にも上記と同様の虹色での発光制御が行われる。このように、大当たり確定であることを示唆する虹色での発光制御を、大当たり遊技中に社名動画に用いることにより、社名に対する印象をよくすることができる。また、客待ち演出中に大当たり遊技中と同じ態様で社名動画を再生することにより、客待ち演出を見た遊技者が、大当たりとなったときのよい印象を思い出させて遊技機１で遊技したいと思わせることが可能である。
【０５４７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０５４８】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を１エントリずつ上位にシフトさせる。判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０５４９】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理については、図３６に基づいて後に詳述する。
【０５５０】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン決定処理については、図３７に基づいて後に詳述する。
【０５５１】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で決定した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０５５２】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５における装飾図柄５０１の変動表示等が開始されることになる。
【０５５３】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０５５４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０５５５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０５５６】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ８における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５に変動表示されていた装飾図柄５０１を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０５５７】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で決定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０５５８】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０５５９】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させるためのオープニングコマンドをセットする処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。このオープニングコマンドがステップＳ８（図３１参照）の送信処理によって演出制御基板１３０に送信されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、例えば、大当たりの種類に対応したオープニング演出の開始を指示するオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。このオープニング演出開始コマンドがステップＳ３０（図３８参照）の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されたことに応じてオープニング演出（図２１（Ｈ）参照）が開始される。
【０５６０】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図３６は、図３５のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が、低確率状態である場合には、低確率用大当たり判定テーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が、高確率状態である場合には、高確率用大当たり判定テーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。例えば、低確率用大当たり判定テーブル及び高確率用大当たり判定テーブルには、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり又はハズレに予め割り当てられている。メインＣＰＵ１０１は、図３３のステップＳ２１０２の処理（又は図３４のステップＳ２２０２の処理）で取得した大当たり乱数の値が、メインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０５６１】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判定された場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９３）。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、メインＣＰＵ１０１は、その図柄乱数が、第１始動口用図柄決定テーブル（不図示）に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第２特別図柄判定に係るものである場合には、メインＣＰＵ１０１は、その図柄乱数が、第２始動口用図柄決定テーブル（不図示）に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。
【０５６２】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９４）。これにより、ステップＳ３１７の処理において、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２にハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインＣＰＵ１０１は図３６に示す処理を終了する。
【０５６３】
［遊技制御基板１００による変動パターン決定処理］
図３７は、図３５のステップＳ３１０における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、まず、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判定した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、現在の遊技状態に対応した大当たり用変動パターンテーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインＲＯＭ１０２に予め記憶されているテーブルである。
【０５６４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、すなわちハズレである場合、特別図柄の変動パターンを、特定秒数（例えば１３．５秒）以下の変動パターンから決定するか否かを決定する（ステップＳ３１０３）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、入賞始動口が同じ特別図柄判定の保留数に基づいて、ステップＳ３０９１の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶されたリーチ乱数の値がリーチ乱数と比較するための判定値の何れと一致するかを判定する。
【０５６５】
メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを特定秒数（例えば１３．５秒）を超える変動パターンから決定する場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。一方、特定秒数以下の変動パターンから決定する場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、非リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０５）。
【０５６６】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０４の処理、又はステップＳ３１０５の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定し、その設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９１の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶された変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、大当たり用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、例えば、非リーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数に基づいて、ステップＳ３０８のシフト処理後の保留数に対応した変動パターンを決定する。変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。以上でメインＣＰＵ１０１は図３７に示す処理を終了する。
【０５６７】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
以下、図３８を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３８は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図３８〜図４３に示す処理を演出制御基板１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０の何れにおいて実行されてもよい。
【０５６８】
演出制御基板１３０におけるサブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図３８に例示される一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３８〜図４３に示す処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０５６９】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後（ステップＳ１０）、送信処理を実行する（ステップＳ３０）。コマンド受信処理では、遊技制御基板１００及びランプ制御基板１５０から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、例えば、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、例えば、決定した演出の実行を指示するコマンドを生成し、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。これにより、演出制御基板１３０において決定された内容の演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０で実行されることになる。コマンド受信処理については、図３９に基づいて後に詳述する。
【０５７０】
ステップＳ３０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を行う（ステップＳ５０）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、各演出の開始に伴って枠ランプ３７等を発光制御させたり演出役物７等を制御（例えば動作）させたりするために、画像音響制御基板１４０から送信されたデータをランプ制御基板１５０に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面５に表示された演出画像やスピーカ２４によって出力された演出音と連動して盤ランプ２５と枠ランプ３７とを発光させる発光制御が行われたり、演出役物７が動作されたりする。以上でサブＣＰＵ１３１は、図３８に示す処理を終了する。
【０５７１】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図３９は、図３８のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３９に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００又はランプ制御基板から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ３０に処理が進められる。
【０５７２】
サブＣＰＵ１３１は、コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２１１２（図３３参照）又はステップＳ２２１２（図３４参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１４に処理が進められる。
【０５７３】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。保留コマンド受信処理では、サブＣＰＵ１３１は、例えば、保留アイコン５４の表示態様に関する設定情報等を含むアイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。この保留コマンド受信処理については、図４０に基づいて後に詳述する。
【０５７４】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１１（図３５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１４）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、後述するステップＳ１６に処理が進められる。
【０５７５】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５）。変動開始コマンド受信処理では、サブＣＰＵ１３１は、例えば、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを、変動演出パターン乱数を用いた抽選で決定する。この変動開始コマンド受信処理については、図４１に基づいて後に詳述する。
【０５７６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１６（図３５参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１６）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１７）。この変動演出終了コマンドがステップＳ３０の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることで、特別図柄の停止表示に伴って、装飾図柄５０１および小図柄５０２が液晶画面５に停止表示されることになる。
【０５７７】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、そのコマンドがランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１８）。この操作コマンドは、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１が演出ボタン２６や演出キー２７の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板１５０から送信されるコマンドである。操作コマンドは、演出ボタン２６及び演出キー２７のうち何れが操作されたかを示す情報、演出キー２７が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含む。
【０５７８】
サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、操作演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１９）。このコマンドは、ステップＳ３０の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。画像音響制御基板１４０は、このコマンドを受信することで、例えば、有効期間中の操作に応じて液晶画面５やスピーカ２４を用いて画像や音による演出を実行できる。また、ランプ制御基板１５０は、このコマンドを受信することで、有効期間中の操作に応じて各種ランプを発光させる演出を実行できる。
【０５７９】
一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、サブＣＰＵ１３１は、図３９に示す処理を終了する。なお、図には示していないが、サブＣＰＵ１３１は、コマンド受信処理において他のコマンドを受信したと判定した場合は、そのコマンドに応じた処理を実行する。例えば、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信された客待ちコマンドを受信したと判定した場合は、待機時間（例えば３０秒）の計測を開始する。なお、その後変動開始コマンドを受信せずに待機時間が経過した場合は客待ち演出の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。また、例えば、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信されたオープニングコマンドを受信したと判定した場合は、大当たりの種類に対応したオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドをセットする。
【０５８０】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
図４０は、図３９のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、図４０に例示されるように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１３１１）。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数又は第２特別図柄判定に係る保留数を「１」加算した値に更新する。
【０５８１】
ステップＳ１３１１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報を解析し、解析結果をサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３１２）。
【０５８２】
次に、サブＣＰＵ１３１は、保留アイコン変化演出用実行乱数および態様乱数、並びに保留アイコン変化演出（ガセ）用実行乱数および態様乱数といった演出制御用乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３１３及びステップS１３１４）。保留アイコン変化演出用実行乱数は、保留アイコン変化演出の実行の有無を決定するための乱数であり、保留アイコン変化演出用態様乱数は、保留アイコンの入賞時の態様およびその後の変化パターン（以下、単に「変化パターン」と呼ぶ場合がある。）を決定するための乱数である。また、保留アイコン変化演出（ガセ）用実行乱数は、保留アイコン変化演出（ガセ）の実行の有無を決定するための乱数であり、保留アイコン変化演出（ガセ）用態様乱数は、保留アイコン変化演出（ガセ）に係るアイコン変化画像の態様を決定するための乱数である。
【０５８３】
本実施形態では、上記乱数は、演出制御基板１３０で更新される乱数であり、遊技制御基板１００から保留コマンドを受信した際に取得される乱数である場合について説明する。なお、上記乱数を取得するタイミングは保留コマンドを受信した時点に限らない。例えば、保留アイコン変化演出を実行可能であると判定された際（後述するステップＳ１３１５の処理においてＹＥＳと判定された際）に上記乱数を取得してもよい。また、例えば、保留アイコン変化演出の変化パターンを決定する際に保留アイコン変化演出用態様乱数を取得してもよい。
【０５８４】
ステップＳ１３１４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、保留アイコン変化演出が実行可能か否かを判定する（ステップＳ１３１５）。例えば、保留アイコン変化演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３に既にセットされている場合、大当たり遊技中である場合等に、保留アイコン変化演出が実行可能ではないと判定される。保留アイコン変化演出を実行可能ではないと判定された場合（ステップＳ１３１５：ＮＯ）、ステップＳ１３２１に処理が進められる。
【０５８５】
なお、本実施形態では、保留アイコン変化演出（ガセ）又は当該アイコン変化演出（ガセ）の設定情報がサブＲＡＭ１３３に既にセットされている場合には、保留アイコン変化演出が実行可能な状態であると判定される。
【０５８６】
サブＣＰＵ１３１は、保留アイコン変化演出が実行可能であると判定した場合（ステップＳ１３１５：ＹＥＳ）、保留アイコン変化演出の実行の有無を決定する（ステップＳ１３１６）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されている保留アイコン変化演出実行抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、当該テーブルと、今回の保留コマンドに対応する（すなわち先読み対象に対応する）事前判定情報と、ステップＳ１３１３の処理において取得した保留アイコン変化演出用実行乱数とに基づいて、保留アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。
【０５８７】
保留アイコン変化演出実行抽選テーブルは、例えば、保留アイコン変化演出用実行乱数と比較される判定値が保留アイコン変化演出を「実行する」との判定結果および「実行しない」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブＣＰＵ１３１は、保留アイコン変化演出用実行乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて保留アイコン変化演出の実行の有無を決定する。
【０５８８】
例えば、「０〜９９」が保留アイコン変化演出用実行乱数と比較される判定値として設定されている場合、事前判定情報が大当たりを示す場合に比較される判定値は、「実行する」との判定結果に対して「０〜３９」が割り当てられており（実行する割合４０％）、「実行しない」との判定結果に対して「４０〜９９」が割り当てられている（実行しない割合６０％）。一方、事前判定情報がハズレを示す場合に比較される判定値は、「実行する」との判定結果に対して「０〜２９」が割り当てられており（実行する割合３０％）、「実行しない」との判定結果に対して「３０〜９９」が割り当てられている（実行しない割合７０％）。
【０５８９】
このように、保留アイコン変化演出は、先読み対象がハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され易い。このため、保留アイコン変化演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。
【０５９０】
サブＣＰＵ１３１は、保留アイコン変化演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３１６：ＹＥＳ）、保留アイコンの変化パターンを決定する（ステップＳ１３１７）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されている保留用のアイコン態様決定テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、当該テーブルと、現在の特１保留数と、先読み対象に対応する事前判定情報と、ステップＳ１３１３の処理において取得した保留アイコン変化演出用態様乱数とに基づいて保留アイコンの変化パターンを決定し、保留アイコン変化演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする。決定割合の一例については図２７を参照して上述した通りである。
【０５９１】
続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に記憶されている変動回数カウンタに、現在の第１特別図柄判定の保留数を格納する（ステップＳ１３１８）。変動回数カウンタは、保留アイコン変化演出の先読み対象に対応する第１特別図柄判定が実行されるまでの第１特別図柄判定の保留数をカウントするための変数である。
【０５９２】
ステップＳ１３１６の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、保留アイコン変化演出（ガセ）の実行の有無を決定する（ステップＳ１３１９）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されている保留アイコン変化演出（ガセ）実行抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、当該テーブルと、先読み対象に対応する事前判定情報と、ステップＳ１３１４の処理において取得した保留アイコン変化演出（ガセ）用実行乱数とに基づいて、保留アイコン変化演出（ガセ）を実行するか否かを決定する。
【０５９３】
保留アイコン変化演出（ガセ）実行抽選テーブルは、例えば、保留アイコン変化演出（ガセ）用実行乱数と比較される判定値が保留アイコン変化演出（ガセ）を「実行する」との判定結果および「実行しない」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブＣＰＵ１３１は、保留アイコン変化演出（ガセ）用実行乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて保留アイコン変化演出（ガセ）の実行の有無を決定する。例えば、上記テーブルでは、事前判定情報が大当たりを示す場合よりもハズレを示す場合の方が実行すると決定される割合が高くなるように予め設定されている。
【０５９４】
このように、保留アイコン変化演出（ガセ）は、先読み対象がハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され難い。このため、保留アイコン変化演出（ガセ）が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が低いと遊技者は認識することが可能である。
【０５９５】
ステップＳ１３１９の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、保留アイコン変化演出（ガセ）の態様を決定する（ステップＳ１３２０）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されている保留アイコン変化演出（ガセ）態様抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、当該テーブルと、先読み対象に対応する事前判定情報と、ステップＳ１３１４の処理において取得した保留アイコン変化演出（ガセ）用態様乱数とに基づいて保留アイコン変化演出（ガセ）の態様を決定し、保留アイコン変化演出（ガセ）の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０５９６】
保留アイコン変化演出（ガセ）態様抽選テーブルは、例えば、保留アイコン変化演出（ガセ）用態様乱数と比較される判定値が、「青」、「緑」、及び「赤」との３つの判定結果にそれぞれ予め割り当てられたテーブルである。サブＣＰＵ１３１は、保留アイコン変化演出（ガセ）用態様乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて保留アイコン変化演出（ガセ）の態様を決定する。例えば、上記テーブルでは、事前判定情報が大当たりを示す場合よりもハズレを示す場合の方が、青に決定され易く、緑および赤に決定され難いように予め設定されている。
【０５９７】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３２０を実行した場合、ステップＳ１３１８を実行した場合、又はステップＳ１３１９の処理でＮＯと判定した場合、アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３２１）。アイコン表示コマンドは、保留コマンドに基づいて得られた事前判定情報、入賞始動口情報等を含み、ステップＳ１３１７又はステップＳ１３２０の処理が実行された場合にはこれらの設定情報を含む。このアイコン表示コマンドは、ステップＳ３０の送信処理（図３８参照）によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において決定された態様で保留アイコンが表示されたり、表示される保留アイコンに対応する発光色で始動口ランプ３８が発光したりする演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０５９８】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
以下、図４１を参照しつつ、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したことに応じて演出制御基板１３０において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図４１は、図３９のステップＳ１５における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０５９９】
図３９に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、変動演出パターン乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１５１）。変動演出パターン乱数等のサブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点の値を変動演出パターン乱数として取得する。
【０６００】
ステップＳ１５１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１５２）。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定（図３６参照）の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の種類、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブＣＰＵ１３１は、この処理を行うことにより、変動演出パターンを決定するのに必要な情報を得ている。
【０６０１】
ステップＳ１５２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定（図３６参照）において大当たりと判定されたか否かを判定する（ステップＳ１５３）。
【０６０２】
大当たりである場合（ステップＳ１５３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、現在の遊技状態に応じた大当たり用変動演出パターンテーブル（不図示）をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５４）。
【０６０３】
変動演出パターンテーブルは、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類と、特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して１又は複数種類の変動演出パターンが予め対応付けられたテーブルである。サブＲＯＭ１３２には、例えば、通常遊技状態用と、確変遊技状態用と、時短遊技状態用との変動演出パターンテーブルが予め記憶されている。
【０６０４】
例えば、通常遊技状態に応じてセットされる大当たり用変動演出パターンテーブルには、図９及び図１３で説明したような変動演出の流れにより、何れかのリーチ演出終盤で図柄揃いによる当たり報知が行われる変動演出パターンが対応付けられている。
【０６０５】
ステップＳ１５３の処理でＮＯと判定された場合、すなわちハズレの場合、サブＣＰＵ１３１は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンを選択可能であるか否かを判定する（ステップＳ１５５）。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５５の処理でＹＥＳと判定した場合、現在の遊技状態に応じたリーチ有り用変動演出パターンテーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５６）。例えば、通常遊技状態に応じてセットされるリーチ有り用変動演出パターンテーブルには、図９及び図１３で説明したような変動演出の流れにより、何れかのリーチ演出終盤でリーチハズレ目によるハズレ報知が行われる変動演出パターンが対応付けられている。
【０６０６】
ステップＳ１５５の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、現在の遊技状態に応じたリーチ無し用変動演出パターンテーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５７）。例えば、通常遊技状態に応じてセットされるリーチ無し用変動演出パターンテーブルには、図１３で説明したような演出の流れにより、リーチ不成立となってバラケ目によるハズレ報知が行われる変動演出パターンが対応付けられている。
【０６０７】
ステップＳ１５７の処理を実行した場合、ステップＳ１５４の処理を実行した場合、又はステップＳ１５６の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターンを１つ決定する（ステップＳ１５８）。
【０６０８】
例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合は、ステップＳ１５４、ステップＳ１５６、又はステップＳ１５７の処理において通常遊技状態に応じた変動演出パターンテーブルがセットされている。このような場合、ステップＳ１５８の処理では、図１３で説明したような演出を実現するための変動演出パターンがいずれか１つ決定される。
【０６０９】
ステップＳ１５８の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、仮停止表示および停止表示する装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）を決定する処理等を行う最終停止図柄決定処理を実行する（ステップＳ１５９）。最終停止図柄決定処理については、図４２に基づいて後に詳述する。
【０６１０】
ステップＳ１５９の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、アイコン変化演出の設定内容を決定する処理等を行う予告演出パターン決定処理を実行する（ステップＳ１６０）。予告演出パターン決定処理については、図４３に基づいて後に詳述する。
【０６１１】
ステップＳ１６０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５８の処理で決定した変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１５９及びステップＳ１６０の処理で決定した設定内容を示す情報を含む変動演出開始コマンドをセットする（ステップＳ１６１）。変動演出開始コマンドは、ステップＳ３０の送信処理（図３８参照）によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において決定された態様の変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０６１２】
ステップＳ１６１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に格納されている保留数の値を「１」減算する（ステップＳ１６２）。以上でサブＣＰＵ１３１は、図４１に示す処理を終了する。
【０６１３】
［演出制御基板１３０による最終停止図柄決定処理］
図４２は、図４１のステップＳ１５９における最終停止図柄決定処理の詳細フローチャートである。図４２に示すように、サブＣＰＵ１３１は、例えば、演出制御基板１３０の乱数回路１３５で更新される演出制御用乱数であって、仮停止表示、及び特別図柄の停止表示に伴って停止表示する装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）を決定するために用いる各種乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１７１１）。
【０６１４】
なお、本実施形態では、仮停止表示および停止表示される装飾図柄５０１と同じ組み合わせで小図柄５０２が仮停止表示されたり停止表示されたりする。このため、図４２を参照して行う以下の説明では装飾図柄５０１に関してのみ記載し、小図柄５０２に関しては説明を省略する。
【０６１５】
なお、特別図柄の停止表示に伴って装飾図柄５０１とは異なる組み合わせの小図柄５０２を停止表示させてもよい。例えば、大当たりの場合、装飾図柄５０１は特殊図柄を含む態様で停止表示される一方で、予め定められた特定の組み合わせ（例えばバラケ目）で小図柄５０２を停止表示することにより大当たりを報知してもよい。このような場合、停止表示（及び仮停止表示）される装飾図柄５０１の組み合わせと小図柄５０２の組み合わせとが大当たりの種類に対応しており、停止表示（及び仮停止表示）される装飾図柄５０１と小図柄５０２との組み合わせが一対一対応となっていてもよい。
【０６１６】
本実施形態では、例えば、サブＣＰＵ１３１は、奇数偶数乱数、大当たり用停止図柄乱数、昇格乱数、大当たり用仮停止図柄乱数、リーチハズレ用図柄乱数、左用装飾図柄乱数、右用装飾図柄乱数、及び中用装飾図柄乱数を取得する。
【０６１７】
奇数偶数乱数は、奇数図柄揃いと偶数図柄揃いとの何れにするかを決定するための乱数である。大当たり用停止図柄乱数は、図柄揃いの態様で停止表示させる装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）を決定するための乱数である。昇格乱数は、再変動演出を介して偶数図柄揃いから奇数図柄揃いに変化させるか否かを決定するための乱数である。大当たり用仮停止図柄乱数は、再変動演出を介して偶数図柄揃いから奇数図柄揃いに変化させる場合に勝利演出の開始に伴って仮停止表示させる中装飾図柄５０１Ｂ（すなわち、勝利演出の開始に伴って仮停止表示される偶数図柄揃いの装飾図柄５０１（及び小図柄５０２））を決定するための乱数である。リーチハズレ用図柄乱数は、リーチ演出におけるハズレ報知時の装飾図柄５０１の組み合わせ（例えばリーチ図柄決定用）の乱数である。左用装飾図柄乱数、右用装飾図柄乱数、及び中用装飾図柄乱数は、リーチ演出が実行されずにハズレ報知が行われる場合の装飾図柄５０１の組み合わせ（例えばバラケ目）を決定するための乱数である。
【０６１８】
なお、上記各種乱数を取得するタイミングは上記に限らず、例えば、遊技制御基板１００からの変動開始コマンドの受信時（ステップＳ１５１実行直前）、変動演出パターン乱数の取得時（ステップＳ１５１実行時）、又は変動開始コマンド解析時（ステップＳ１５２実行時）に取得してもよい。
【０６１９】
ステップＳ１７１１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定（図３６参照）において大当たりと判定されたか否かを判定する（ステップＳ１７１２）。
【０６２０】
大当たりと判定された場合（ステップＳ１７１２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、６Ｒ確変または１６Ｒ確変を示す大当たり図柄（すなわち確変当たり）であるか否かを判定する（ステップＳ１７１３）。ステップＳ１７１３の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、図柄揃いの態様で停止表示させる装飾図柄５０１を奇数図柄および偶数図柄（すなわち１図柄〜９図柄）のうちの何れかに決定する（ステップＳ１７１４）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、まず、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されている奇数偶数抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、当該テーブルと、ステップＳ１７１１の処理において取得した奇数偶数乱数とに基づいて、奇数図柄揃いと偶数図柄揃いとのうちの何れにするかを決定する。
【０６２１】
奇数偶数抽選テーブルは、例えば、奇数偶数乱数と比較される判定値が「奇数図柄にする」との判定結果および「偶数図柄にする」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブＣＰＵ１３１は、奇数偶数乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて奇数図柄揃いと偶数図柄揃いとのうちの何れにするかを決定する。
【０６２２】
例えば、「０〜９９」が奇数偶数乱数と比較される判定値として設定されている場合、「奇数図柄にする」との判定結果に対して「０〜９８」が割り当てられており（決定割合９９％）、「偶数図柄にする」との判定結果に対して「９９」が割り当てられている（決定割合１％）。このように、本実施形態では、確変当たりの場合、奇数図柄の方が偶数図柄よりも停止表示され易い。
【０６２３】
続いて、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されている大当たり用停止図柄抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、当該テーブルと、奇数図柄揃いと偶数図柄揃いとのうちの何れにするかの判定結果と、ステップＳ１７１１の処理において取得した大当たり用停止図柄乱数とに基づいて、停止表示させる装飾図柄５０１を決定する。
【０６２４】
大当たり用停止図柄抽選テーブルでは、奇数図柄揃いにする場合に対応して、例えば、大当たり用停止図柄乱数と比較される判定値が１、３、５、７、及び９図柄のうちの何れかの図柄に対応した判定結果に予め割り当てられている。また、偶数図柄揃いにする場合に対応して、大当たり用停止図柄抽選テーブルでは、例えば、大当たり用停止図柄乱数と比較される判定値が２、４、６、及び８図柄のうちの何れかの図柄に対応した判定結果に予め割り当てられている。サブＣＰＵ１３１は、大当たり用停止図柄乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて停止表示させる装飾図柄５０１を決定する。例えば、上記テーブルでは、何れの図柄も同じ割合で決定されるように予め設定されている。
【０６２５】
ステップＳ１７１４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、再変動演出を介して図柄を昇格させるか否かを決定する（ステップＳ１７１５）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されている昇格抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、当該テーブルと、ステップＳ１７１１の処理において取得した昇格乱数とに基づいて、図柄を昇格させるか否かを決定する。なお、本実施形態では、ステップＳ１７１４の処理で偶数図柄に決定された場合は、ステップＳ１７１５の処理でＮＯと判定され、奇数図柄に決定された場合に昇格するか否かが判定される。
【０６２６】
昇格抽選テーブルは、例えば、昇格乱数と比較される判定値が「昇格する」との判定結果および「昇格しない」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブＣＰＵ１３１は、昇格乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて昇格の有無を決定する。例えば、上記テーブルでは、昇格する場合と昇格しない場合との割合が同じくらいになるように予め設定されている。
【０６２７】
このように予め設定することで、勝利演出の開始に伴って偶数図柄が仮停止表示されても確変当たりを期待できるので、勝利演出後の再変動演出に対して期待感を抱く動機付けを遊技者に対して与えることが可能である。
【０６２８】
ステップＳ１７１５の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、例えば、勝利演出の開始に伴って仮停止表示させる装飾図柄５０１を偶数図柄から決定する（ステップＳ１７１６）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されている大当たり用仮停止図柄抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、当該テーブルと、ステップＳ１７１６の処理において取得した大当たり用仮停止図柄乱数とに基づいて、仮停止表示させる偶数図柄を決定する。
【０６２９】
大当たり用仮停止図柄抽選テーブルは、例えば、大当たり用仮停止図柄乱数と比較される判定値が２、４、６、及び８図柄のうちの何れかの図柄に対応した判定結果に予め割り当てられたテーブルである。サブＣＰＵ１３１は、大当たり用仮停止図柄乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて仮停止表示させる偶数図柄を決定する。例えば、上記テーブルでは、何れの図柄も同じ割合で決定されるように予め設定されている。
【０６３０】
ステップＳ１７１３の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、図柄揃いの態様で停止表示させる装飾図柄５０１を偶数図柄のうちの何れかの図柄に決定する（ステップＳ１７１７）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、大当たり用停止図柄抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、当該テーブルの偶数図柄揃いにする場合に対応する部分を参照して、大当たり用停止図柄乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて停止表示させる偶数図柄を決定する。このように、本実施形態では、時短当たりの場合、偶数図柄が必ず停止表示される。
【０６３１】
なお、図には示していないが、復活当たりに係る変動演出パターンである場合、サブＣＰＵ１３１は、ハズレ報知において仮停止表示するリーチハズレ目を決定する。具体的には、ステップＳ１７１５の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ１７１６の処理を実行した場合、又はステップＳ１７１７の処理を実行した場合、勝利演出の開始に伴って仮停止表示する図柄を、ハズレ報知において仮停止表示するリーチ図柄として決定すると共に、当該図柄が示す数字に所定の値（例えば１）を減算（又は加算）した数字に対応する装飾図柄５０１を、ハズレ報知において仮停止表示する中装飾図柄５０１Ｂに決定する。
【０６３２】
ステップＳ１７１２の処理でＮＯと判定された場合、すなわちハズレの場合、サブＣＰＵ１３１は、例えば、ステップＳ１５８の処理で決定した変動演出パターンがリーチ演出を実行可能な変動演出パターンか否かを判定する（ステップＳ１７１８）。ステップＳ１７１８の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、リーチハズレ目の装飾図柄５０１の組み合わせを決定する（ステップＳ１７１９）。
【０６３３】
例えば、サブＲＯＭ１３２には、ステップＳ１７１１の処理で取得したリーチハズレ用装飾図柄乱数と比較するための判定値が１図柄〜９図柄に割り当てられた、リーチハズレ用テーブル（不図示）が予め記憶されている。サブＣＰＵ１３１は、リーチハズレ用テーブル（不図示）を参照して、リーチハズレ用装飾図柄乱数の値と一致する判定値が割り当てられた装飾図柄を、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として決定する。そして、例えば、リーチ図柄を構成する装飾図柄が示す数字に所定の値（例えば１）を減算（又は加算）した数字に対応する装飾図柄を、リーチハズレ目を構成する中装飾図柄５０１Ｂに決定する。これにより、ハズレ図柄が停止表示される際に、リーチハズレ目によるハズレ報知が実現されることになる。
【０６３４】
なお、リーチハズレ用テーブルでは、例えば、７図柄に対して割り当てられた判定値の数を少なくすることにより、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として７図柄が決定される割合が相対的に低くなるように予め設定されていてもよい。または、１図柄〜９図柄のそれぞれに対して割り当てられた判定値の数を均等にすることにより、リーチハズレ目を構成するリーチ図柄として１図柄〜９図柄のうちの何れの装飾図柄が決定される割合も同じになるように予め設定されていてもよい。
【０６３５】
ステップＳ１７１８の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、バラケ目の装飾図柄５０１の組み合わせを決定する（ステップＳ１７２０）。例えば、サブＲＯＭ１３２には、ステップＳ１７１１の処理で取得した左用装飾図柄乱数と比較するための判定値が１図柄〜９図柄に割り当てられた左図柄用テーブルと、右用装飾図柄乱数と比較するための判定値が１図柄〜９図柄に割り当てられた右図柄用テーブルと、中用装飾図柄乱数と比較するための判定値が１図柄〜９図柄に割り当てられた中図柄用テーブルとが予め記憶されている（不図示）。サブＣＰＵ１３１は、これらのテーブルを参照し、図柄揃い及びリーチハズレ目とならないように、左用装飾図柄乱数と一致する判定値が割り当てられた装飾図柄を左装飾図柄５０１Ａ、右用装飾図柄乱数と一致する判定値が割り当てられた装飾図柄を右装飾図柄５０１Ｃ、中用装飾図柄乱数と一致する判定値が割り当てられた装飾図柄を中装飾図柄５０１Ｂとして決定する。
【０６３６】
なお、仮停止表示および停止表示される装飾図柄５０１（及び小図柄５０２）を決定するための乱数はどのようなものでもよく、例えば、変動演出パターン乱数を用いて決定してもよい。
【０６３７】
［演出制御基板１３０による予告演出パターン決定処理］
図４３は、図４１のステップＳ１６０における予告演出パターン決定処理の詳細フローチャートである。図４３に例示する処理では、各種予告演出の実行の有無と、実行する場合におけるその演出内容とを決定する。なお、図４３を参照して行う以下の説明ではカットイン演出、ボタン演出、当該アイコン変化演出、及び当該アイコン変化演出（ガセ）に関してのみ記載し、ミニキャラ演出および疑似連演出に関しては説明を省略する。
【０６３８】
図４３に示すように、サブＣＰＵ１３１は、例えば、カットイン演出、ボタン演出、当該アイコン変化演出、及び当該アイコン変化演出（ガセ）といった各予告演出の設定情報を決定するための演出制御用乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１８１１）。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、例えば、カットイン演出用態様乱数、ボタン演出用態様乱数、当該アイコン変化演出用実行乱数・態様乱数・タイミング乱数、当該アイコン変化演出（ガセ）用実行乱数・態様乱数、及びアイコン変化演出（ガセ）用タイミング乱数を取得する。
【０６３９】
カットイン演出用態様乱数は、カットイン演出の態様を決定するための乱数である。ボタン演出用態様乱数は、ボタン演出の態様を決定するための乱数である。当該アイコン変化演出用実行乱数・態様乱数・タイミング乱数は、それぞれ当該アイコン変化演出の実行の有無を決定するための乱数、当該アイコン変化演出の態様を決定するための乱数、当該アイコン変化演出の実行タイミングを決定するための乱数である。また、当該アイコン変化演出（ガセ）用実行乱数・態様乱数は、それぞれ当該アイコン変化演出（ガセ）の実行の有無を決定するための乱数、当該アイコン変化演出（ガセ）の態様を決定するための乱数である。また、アイコン変化演出（ガセ）用タイミング乱数は、当該アイコン変化演出（ガセ）又は保留アイコン変化演出（ガセ）の実行タイミングを決定するための乱数である。
【０６４０】
ステップＳ１８１１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、保留アイコン変化演出用タイミング乱数（演出制御用乱数の１つ）を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１８１２）。この乱数は、今回開始される変動演出中の何れのタイミングで保留アイコン変化演出を実行するかを決定するための乱数である。
【０６４１】
なお、ステップＳ１８１１及びステップＳ１８１２の処理で取得する各種乱数を取得するタイミングは上記に限らず、例えば、遊技制御基板１００からの変動開始コマンドの受信時（ステップＳ１５１実行直前）、変動演出パターン乱数の取得時（ステップＳ１５１実行時）等でもよい。または、各予告演出の態様を決定する乱数抽選に変動演出パターン乱数を用いてもよい。
【０６４２】
ステップＳ１８１２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５８の処理で決定した変動演出パターンがＳＰＳＰリーチ１を実行可能な変動演出パターンか否かを判定する（ステップＳ１８１３）。ステップＳ１８１３の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、ＳＰＳＰリーチ１中（バトル中）に実行されるカットイン演出の態様をプレミアカットインにするか否かを抽選で決定する。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されているカットイン態様抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、当該テーブルと、変動演出パターンと、ステップＳ１８１１の処理において取得したカットイン演出用態様乱数とに基づいて、カットイン演出の態様をプレミアカットインにするか否かを決定する。
【０６４３】
カットイン態様抽選テーブルは、例えば、カットイン演出用態様乱数と比較される判定値が「プレミアカットイン」との判定結果および「プレミアカットイン以外」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブＣＰＵ１３１は、カットイン演出用態様乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいてプレミアカットインを実行するか否かを決定する。
【０６４４】
本実施形態では、図１５（Ｃ）に例示する割合で各態様のカットイン演出が実行される。例えば、「０〜９９」がカットイン演出用態様乱数と比較される判定値として設定されている場合、直当たりの変動演出パターンに対応して「プレミアカットイン」との判定結果に対して「０，１」が割り当てられており（決定割合２％）、「プレミアカットイン以外」との判定結果に対して「２〜９９」が割り当てられている（プレミアカットインの実行割合２％）。また、復活当たりの変動演出パターンに対応して「プレミアカットイン」との判定結果に対して「０」が割り当てられており（決定割合１％）、「プレミアカットイン以外」との判定結果に対して「１〜９９」が割り当てられている（プレミアカットインの実行割合１％）。また、ハズレ用変動演出パターンに対応して「プレミアカットイン」との判定結果に対して判定値が割り当てられておらず、「プレミアカットイン以外」との判定結果に対して「０〜９９」が割り当てられている（プレミアカットインの実行割合０％）。なお、本実施形態では、カットイン演出の態様がプレミアカットイン以外に決定された場合は、変動演出パターンに対応した態様のカットイン演出に決定される。
【０６４５】
ステップＳ１８１４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ボタン演出の態様を抽選で決定する。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されているボタン態様抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、当該テーブルと、変動演出パターンと、ステップＳ１８１１の処理において取得したボタン演出用態様乱数とに基づいて、ボタン演出の態様を決定する。
【０６４６】
ボタン態様抽選テーブルは、例えば、ボタン演出用態様乱数と比較される判定値が、「弱ボタン演出」、「強ボタン演出」、及び「プレミアボタン演出」との３つの判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブＣＰＵ１３１は、ボタン演出用態様乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいてプレミアカットインを実行するか否かを決定する。
【０６４７】
本実施形態では、図１６（Ｆ）に例示する割合で各態様のボタン演出に決定される。一例として、「０〜９９」がボタン演出用態様乱数と比較される判定値として設定されている場合、直当たりの変動演出パターンに対応して「弱ボタン演出」との判定結果に対して「０〜４５」が割り当てられており（決定割合４６％）、「強ボタン演出」との判定結果に対して「４７〜９７」が割り当てられており（決定割合５２％）、「プレミアボタン演出」との判定結果に対して「９８，９９」が割り当てられている（決定割合２％）。また、復活当たりの変動演出パターン、及びハズレ用変動演出パターンに対応してそれぞれ図１６（Ｆ）における「バトルで復活当たり」及び「バトルで敗北（リーチハズレ）」の欄に例示する割合となるように各判定結果に対して判定値が割り当てられている。
【０６４８】
ステップＳ１８１５の処理を実行した場合、又はステップＳ１８１３の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＡＭ１３３にステップＳ１３１７の処理（図４０参照）が実行されたことにより保留アイコン変化演出の設定情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１８１６）。ステップＳ１８１６の処理でＮＯと判定された場合、ステップＳ１８１９に処理が進められる。
【０６４９】
ステップＳ１８１６の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、変動回数カウンタの値から１減算し、保留アイコン変化演出の実行タイミングを抽選で決定する（ステップＳ１８１７及びステップＳ１８１８）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されているアイコン変化タイミング抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、当該テーブルと、変動演出パターンと、ステップＳ１８１１の処理において取得した保留アイコン変化演出用タイミング乱数とに基づいて、先読み対象に係る保留アイコンを保留アイコン変化演出の設定情報が示す態様に変化させる保留アイコン変化演出の実行タイミングを決定する。
【０６５０】
アイコン変化タイミング抽選テーブルには、例えば、各変動演出パターンに対応してアイコン変化演出を実行可能な１又は複数のタイミングが予め定められている（例えば図３０参照）。そして、各タイミングのうちの何れかに対して保留アイコン変化演出用タイミング乱数と比較される判定値が予め割り当てられている。サブＣＰＵ１３１は、上記乱数が何れの判定結果に割り当てられたタイミングと一致するかに基づいて保留アイコン変化演出の実行タイミングを決定する。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８１８の処理を実行した場合、ステップＳ１６１に処理を進める。
【０６５１】
ステップＳ１８１６でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、当該アイコン変化演出の実行の有無を決定する（ステップＳ１８１９）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されている当該アイコン変化演出実行抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、当該テーブルと、大当たりか否かの情報と、ステップＳ１８１１の処理において取得した当該アイコン変化演出用実行乱数とに基づいて、当該アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。
【０６５２】
当該アイコン変化演出実行抽選テーブルは、例えば、当該アイコン変化演出用実行乱数と比較される判定値が当該アイコン変化演出を「実行する」との判定結果および「実行しない」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブＣＰＵ１３１は、当該アイコン変化演出用実行乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて当該アイコン変化演出の実行の有無を決定する。
【０６５３】
例えば、「０〜９９」が当該アイコン変化演出用実行乱数と比較される判定値として設定されている場合、大当たりの場合に比較される判定値は、「実行する」との判定結果に対して「０〜３９」が割り当てられており（実行する割合４０％）、「実行しない」との判定結果に対して「４０〜９９」が割り当てられている（実行しない割合６０％）。一方、ハズレの場合に比較される判定値は、「実行する」との判定結果に対して「０〜２９」が割り当てられており（実行する割合３０％）、「実行しない」との判定結果に対して「３０〜９９」が割り当てられている（実行しない割合７０％）。
【０６５４】
このように、当該アイコン変化演出はハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され易いため、当該アイコン変化演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。
【０６５５】
ステップＳ１８１９の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、当該アイコンの最終態様およびその変化パターン（以下、単に「変化パターン」と呼ぶ場合がある。）を決定する（ステップＳ１８２０、ステップＳ１８２１）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されている当該用のアイコン態様決定テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、当該テーブルと、変動演出パターンと、ステップＳ１８１１の処理において取得した当該アイコン変化演出用態様乱数とに基づいて当該アイコンの変化パターンを決定し、当該アイコン変化演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする。決定割合の一例については図３０を参照して上述した通りである。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１８２１の処理を実行した場合、ステップＳ１６１に処理を進める。
【０６５６】
ステップＳ１８１９の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、当該アイコン変化演出（ガセ）の実行の有無を決定する（ステップＳ１８２２）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されている当該アイコン変化演出（ガセ）実行抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、当該テーブルと、大当たりか否かの情報と、ステップＳ１８１１の処理において取得した当該アイコン変化演出（ガセ）用実行乱数とに基づいて、当該アイコン変化演出（ガセ）を実行するか否かを決定する。
【０６５７】
当該アイコン変化演出（ガセ）実行抽選テーブルは、例えば、当該アイコン変化演出（ガセ）用実行乱数と比較される判定値が当該アイコン変化演出（ガセ）を「実行する」との判定結果および「実行しない」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブＣＰＵ１３１は、当該アイコン変化演出（ガセ）用実行乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて当該アイコン変化演出（ガセ）の実行の有無を決定する。例えば、当該アイコン変化演出（ガセ）は、ハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され難くなるように予め設定されている。これにより、当該アイコン変化演出（ガセ）が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が低いと遊技者は認識することが可能である。
【０６５８】
ステップＳ１８２２の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、何れの態様への変化を示唆する当該アイコン変化演出（ガセ）を実行するかを抽選で決定する（ステップＳ１８２４）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されている当該アイコン変化演出（ガセ）態様抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、当該テーブルと、大当たりか否かの情報と、ステップＳ１８１１の処理において取得した当該アイコン変化演出（ガセ）用態様乱数とに基づいて当該アイコン変化演出（ガセ）の態様を決定する。
【０６５９】
当該アイコン変化演出（ガセ）態様抽選テーブルは、例えば、当該アイコン変化演出（ガセ）用態様乱数と比較される判定値が、「青」、「緑」、及び「赤」との３つの判定結果にそれぞれ予め割り当てられたテーブルである。サブＣＰＵ１３１は、当該アイコン変化演出（ガセ）用態様乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて当該アイコン変化演出（ガセ）の態様を決定する。例えば、上記テーブルでは、大当たりの場合よりもハズレの場合の方が、青に決定され易く、緑および赤に決定され難いように予め設定されている。
【０６６０】
ステップＳ１８２２の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３２０の処理（図４０参照）が実行されたことにより保留アイコン変化演出（ガセ）の設定情報が記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１８２３）。ステップＳ１８２３の処理でＹＥＳと判定された場合、及びステップＳ１８２４の処理が実行された場合、サブＣＰＵ１３１は、アイコン変化タイミング抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットし、当該テーブルと、変動演出パターンと、ステップＳ１８１１の処理において取得したアイコン変化演出（ガセ）用タイミング乱数とに基づいて、当該アイコン変化演出（ガセ）又は保留アイコン変化演出（ガセ）の実行タイミングを決定する。
【０６６１】
ステップＳ１８２５の処理が実行された場合、又はステップＳ１８２３の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１はステップＳ１６１に処理を進める。
【０６６２】
なお、図４３に例示した処理は一例に過ぎず、予告演出の態様を決定する方法はどのようなものでもよい。例えば、各予告演出の態様は１回の乱数抽選で決定されてもよい。
【０６６３】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図４４を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４４は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４４に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０６６４】
画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、まず、ステップＳ１６１（図４１参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。
【０６６５】
変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、受信した変動演出開始コマンドに含まれる変動演出に関する設定情報および制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５に出力することによって変動演出を開始する（ステップＳ５０２）。また、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、ボタン演出の実行を指示する変動演出開始コマンドであれば、実行に関する設定情報（演出ボタン２６の有効期間等）を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０６６６】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５０２の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０３）。統括ＣＰＵ１４１は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、変動演出を終了する（ステップＳ５０４）。
【０６６７】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５０４の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、ボタン演出中か否かを判断する（ステップＳ５０５）。
【０６６８】
ステップＳ５０５の処理でＹＥＳと判断された場合、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から送信された操作演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ここで、操作演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ステップＳ５０９に処理が進められる。
【０６６９】
操作演出開始コマンドを受信したと判定された場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、図１３（ｏ）を参照して説明したハズレ示唆および当たり動作演出のうち、演出制御基板１３０において装飾図柄５０１の変動表示開始時に予め実行が決定された何れかの演出を実行する（ステップＳ５０７）。これにより、例えば、プレミアボタン演出中の操作に応じて当たり動作演出が実行される処理等が実現される。
【０６７０】
一方、ステップＳ５０５の処理でＮＯと判定された場合、統括ＣＰＵ１４１は、ボタン演出の終了タイミングか否かを判定する（ステップＳ５０８）。ボタン演出の終了タイミングであると判定された場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ステップＳ５０７に処理が進められる。これにより、プレミアボタン演出に係る有効期間中に演出ボタン２６が操作されずに当該有効期間が終了したことに応じて、当たり動作演出が実行される処理等が実現される。
【０６７１】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５０７の処理を実行した場合、ステップＳ５０６の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ５０８の処理でＮＯと判定した場合、演出制御基板１３０から送信されたアイコン表示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０９）。統括ＣＰＵ１４１は、アイコン表示コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、アイコン変化演出の設定情報といった当該コマンドに含まれるアイコン表示制御用の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットし、当該設定情報に基づくアイコン表示制御を実行する（ステップＳ５１０、ステップＳ５１１）。
【０６７２】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５１１の処理を実行した場合、又はアイコン表示コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０９：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ５０９）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０６７３】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶画面５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって盤ランプ２５と枠ランプ３７とが発光されたり演出役物７が動作されたりすることになる。
【０６７４】
［ランプ制御基板１５０によるタイマ割込み処理］
次に、図４５を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において行われるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４５は、ランプ制御基板１５０において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図４５に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０６７５】
ランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータや、演出制御基板１３０から送信されたデータ（例えば操作演出開始コマンド）を受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ６０１）。続いて、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ６０１の処理によって受信したデータにより指定された発光パターン及び動作パターンをランプＲＡＭ１５３にセットし（ステップＳ６０２）、当該パターンに基づく発光制御および動作制御を実行する（ステップＳ６０３）。
【０６７６】
ステップＳ６０３の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ６０４）。操作されていないと判定された場合（ステップＳ６０４：ＮＯ）、ランプＣＰＵ１５１は、図４５に示す処理を終了する。
【０６７７】
ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６が操作されたと判定した場合（ステップＳ６０４：ＹＥＳ）、演出ボタン２６が操作されたことを示す操作コマンドを演出制御基板１３０に送信し（ステップＳ６０５）、図４５に示す処理を終了する。
【０６７８】
［変形例］
本発明は、例えば、大当たり遊技中にＶ入賞しなくても大当たり遊技終了直後に確変遊技状態に移行するタイプの遊技機、１種２種混合タイプの遊技機、回胴式遊技機、スロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０６７９】
なお、入力手段はどのようなものでもよい。入力手段として、例えば、遊技者が指でタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能な表示画面であるタッチパネルを備えてもよい。また、遊技者がガラス板へのタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能なように、枠部材３に備えられた光センサ等を入力手段としてもよい。
【０６８０】
なお、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０において実行される処理の一部を演出制御基板１３０に実行させたり、或いは、演出制御基板１３０において実行される処理の一部を画像音響制御基板１４０又はランプ制御基板１５０に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板１３０と、画像音響制御基板１４０と、ランプ制御基板１５０との何れを一体に構成してもよく、一例として、演出制御基板１３０と画像音響制御基板１５０とにおいて実行される処理を１つの制御基板で実行させてもよい。
【０６８１】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の発光態様および動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成、発光態様、及び動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した説明図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【０６８２】
なお、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。
【０６８３】
［本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果］
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
【０６８４】
一実施形態に係る遊技機（例えば１）は、
複数色で発光可能な発光手段（例えば、２５Ａ，２５Ｂ，３７Ａ〜Ｃ）と、
取得手段（例えばＳ２１，Ｓ２２）によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（例えばＳ３０９）と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えばＳ６）と、
図柄（例えば特別図柄）を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段（例えばＳ３）と、
演出を制御する演出制御手段（例えば１３０，１４０，１５０）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出（例えば、プレミアカットイン画像の表示）を所定の演出手段（例えば５）に実行させることが可能であり、
前記報知演出の開始に伴って前記発光手段を特定の発光色（例えば虹色）で発光させる発光演出を開始し、前記報知演出を終了した後に当該発光演出を終了する。
【０６８５】
かかる構成によれば、報知演出の開始に伴って、発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出が開始される。報知演出よりも発光演出の方が実行時間を長くすることで、報知演出の終了後も発光演出が継続される。これにより、発光手段を特定の発光色で発光させることによって報知演出開始時に迫力を持たせると共に報知演出が開始されたことを遊技者が把握し易くすることが可能である。
【０６８６】
また、遊技機（例えば１）は、
複数色で発光可能な発光手段（例えば、２５Ａ，２５Ｂ，３７Ａ〜Ｃ）と、
演出音を出力可能な演出音出力手段（例えば２４）と
画像を表示する画像表示手段（例えば５）と、
取得手段（例えばＳ２１，Ｓ２２）によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（例えばＳ３０９）と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えばＳ６）と、
図柄（例えば特別図柄）を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段（例えばＳ３）と、
演出を制御する演出制御手段（例えば１３０，１４０，１５０）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出は、
前記演出音出力手段から特定の演出音を出力する第１報知演出（例えば、プレミアカットイン音の出力）と、
前記画像表示手段に特定の演出画像を表示する第２報知演出（例えば、プレミアカットイン画像の表示）と、を含み、
前記第１報知演出と前記第２報知演出との開始に伴って前記発光手段を特定の発光色（例えば虹色）で発光させる発光演出を開始し、前記第１報知演出を終了した後に前記第２報知演出を終了し、その後に当該発光演出を終了する。
【０６８７】
かかる構成によれば、第１報知演出と第２報知演出との開始に伴って発光演出を開始することができる。また、各演出の実行時間を、第１報知演出の実行時間＜第２報知演出の実行時間＜発光演出の実行時間の順で長くすることで、各演出の終了タイミングを異ならせることができる。これにより、第１報知演出と第２報知演出との開始時に迫力を持たせることが可能であり、報知演出が実行されたことを遊技者が把握し易くすることが可能である。また、第１報知演出と第２報知演出と終了した後も発光演出が継続されるので、第１報知演出と第２報知演出とが実行されたことを遊技者が把握し易くすることが可能である。
【０６８８】
また、遊技機（例えば１）は、
複数色で発光可能な発光手段（例えば２５Ａ，２５Ｂ）と、
取得手段（例えばＳ２１，Ｓ２２）によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（例えばＳ３０９）と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えばＳ６）と、
図柄（例えば特別図柄）を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段（例えばＳ３）と、
演出を制御する演出制御手段（例えば１３０，１４０，１５０）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出（例えば、プレミアへの変化を示唆する当該アイコン変化演出におけるプレミアキャラＤに係る虹色の演出画像の表示）を所定の演出手段（例えば５）に実行させることが可能であり、
前記報知演出の開始に伴って前記発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出（例えば、プレミアへの変化を示唆する当該アイコン変化演出における２５Ａ，２５Ｂの虹色発光）を開始し、当該発光演出を終了した後に当該報知演出を終了する。
【０６８９】
かかる構成によれば、報知演出の開始に伴って、発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出が開始される。発光演出よりも報知演出の方が実行時間を長くすることで、発光演出の終了後も報知演出が継続される。これにより、発光手段を特定の発光色で発光させることによって報知演出開始時に迫力を持たせて報知演出が実行されたことを遊技者が把握し易くすることが可能である。
【０６９０】
また、遊技機（例えば１）は、
複数色で発光可能な発光手段（例えば２５Ａ，２５Ｂ）と、
取得手段（例えばＳ２１，Ｓ２２）によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（例えばＳ３０９）と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えばＳ６）と、
前記判定手段による判定に先立って、前記遊技情報に基づいて前記特別遊技を実行するか否かを事前に判定する事前判定手段（例えばＳ２１０９，Ｓ２２０９）と、
図柄（例えば特別図柄）を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段（例えばＳ３）と、
演出を制御する演出制御手段（例えば１３０，１４０，１５０）と、を備え、
前記演出制御手段は、
複数の前記図柄の変動表示に亘って、前記事前判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを報知する報知演出（例えば、プレミアへの変化を示唆する保留アイコン変化演出におけるプレミアキャラＤに係る虹色の演出画像の表示）を所定の演出手段（例えば５）に実行させることが可能であり、
前記報知演出の開始に伴って前記発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出（例えば、プレミアへの変化を示唆する保留アイコン変化演出における２５Ａ，２５Ｂの虹色発光）を開始し、当該発光演出を終了した後に当該報知演出を終了する。
【０６９１】
かかる構成によれば、図柄の変動表示が開始される前から、報知演出の開始に伴って、発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出が開始される。発光演出よりも報知演出の方が実行時間を長くすることで、発光演出の終了後も報知演出が継続される。これにより、発光手段を特定の発光色で発光させることによって報知演出開始時に迫力を持たせて報知演出が実行されたことを上記図柄の変動表示が開始される前に遊技者が把握し易くすることが可能である。
【０６９２】
また、遊技機（例えば１）は、
複数色で発光可能な発光手段（例えば、２５Ａ，２５Ｂ，３７Ａ〜Ｃ）と、
取得手段（例えばＳ２１，Ｓ２２）によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（例えばＳ３０９）と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えばＳ６）と、
図柄（例えば特別図柄）を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段（例えばＳ３）と、
演出を制御する演出制御手段（例えば１３０，１４０，１５０）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを期待させるリーチ演出（例えば、ＳＰＳＰリーチ）を実行可能であり、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出（例えば、プレミアカットイン画像の表示）を所定の演出手段（例えば５）に実行させることが可能であり、
前記リーチ演出中は、当該リーチ演出に対応する所定の発光色（例えば虹色以外）で前記発光手段を発光させ、
前記リーチ演出中に前記報知演出を実行する場合は、前記報知演出の開始に伴って前記所定の発光色とは異なる特定の発光色（例えば虹色）で前記発光手段を発光させる（例えば、２５Ａ，２５Ｂ，３７Ａ〜Ｃを虹色で発光させる。）。
【０６９３】
かかる構成によれば、リーチ演出中はリーチ演出に対応して発光手段が所定の発光色で発光されるので、リーチ演出の演出効果を向上させることが可能である。そして、リーチ演出中に報知演出が実行される場合、報知演出に対応する発光制御が優先されるので、リーチ演出よりも報知演出を強調することが可能である。また、リーチ演出と報知演出との相乗効果により遊技の興趣を効果的に向上することが可能である。
【０６９４】
また、遊技機（例えば１）は、
可動体（例えば７）と、
複数色で発光可能な発光手段（例えば、２５Ａ，２５Ｂ，３７Ａ〜Ｃ）と、
取得手段（例えばＳ２１，Ｓ２２）によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（例えばＳ３０９）と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えばＳ６）と、
図柄（例えば特別図柄）を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段（例えばＳ３）と、
演出を制御する演出制御手段（例えば１３０，１４０，１５０）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出として、第１報知演出（例えば、プレミアボタン演出に係るボタン画像５１の表示）と、前記第１報知演出とは異なる演出であり前記可動体を動作させる第２報知演出（例えば、当たり動作演出に係る演出役物７の動作）とを実行タイミングを異ならせてそれぞれ１回ずつ実行可能であり、
前記発光手段を特定の発光色（例えば虹色）で発光させる発光演出（例えば、２５Ａ，２５Ｂ，３７Ａ〜Ｃの虹色発光）を実行可能であり、
前記第１報知演出に伴って発光演出を実行し、前記第２報知演出に伴って発光演出を実行する。
【０６９５】
かかる構成によれば、第１報知演出および第２報知演出はそれぞれ１回の図柄変動表示中に１回ずつ実行可能である一方、発光演出は複数回実行可能である。また、第１報知演出と第２報知演出との両方の演出に伴って、発光演出が実行される。これにより、１回の図柄変動表示中に１回ずつしか実行されない第１報知演出と第２報知演出との間に関連性を持たせることが可能である。
【０６９６】
また、遊技機（例えば１）は、
可動体（例えば７）と、
複数色で発光可能な発光手段（例えば、２５Ａ，２５Ｂ，３７Ａ〜Ｃ）と、
遊技者によって入力可能な入力手段（例えば２６）と、
取得手段（例えばＳ２１，Ｓ２２）によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（例えばＳ３０９）と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えばＳ６）と、
図柄（例えば特別図柄）を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段（例えばＳ３）と、
演出を制御する演出制御手段（例えば１３０，１４０，１５０）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出として、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第１報知演出（例えば、プレミアボタン演出に係るボタン画像５１の表示）と、前記可動体を動作させる第２報知演出（例えば、当たり動作演出に係る演出役物７の動作）とを実行可能であり、
前記発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出（例えば、２５Ａ，２５Ｂ，３７Ａ〜Ｃの虹色発光）を実行可能であり、
前記第１報知演出中に発光演出を実行可能であり、前記第２報知演出中に発光演出を実行可能であり、
前記第１報知演出を実行した後に前記第２報知演出を実行する場合、前記第１報知演出の開始に伴って発光演出を開始し、当該発光演出を前記第２報知演出中まで継続して実行する。
【０６９７】
かかる構成によれば、第１報知演出の開始に伴って発光手段を特定の発光色に発光させる発光演出を実行し、この発光演出を第１報知演出中と第２報知演出とに亘って継続して実行できる。これにより、異なる演出手段を用いる第１報知演出と第２報知演出との間に連続性および関連性を持たせることが可能である。
【０６９８】
また、遊技機（例えば１）は、
可動体（例えば７）と、
複数色で発光可能な発光手段（例えば、２５Ａ，２５Ｂ，３７Ａ〜Ｃ）と、
遊技者によって入力可能な入力手段（例えば２６）と、
取得手段（例えばＳ２１，Ｓ２２）によって取得された遊技情報に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（例えばＳ３０９）と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えばＳ６）と、
図柄（例えば特別図柄）を変動表示させた後に停止表示することにより前記判定手段の判定結果を報知する図柄制御手段（例えばＳ３）と、
演出を制御する演出制御手段（例えば１３０，１４０，１５０）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを報知する報知演出として、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す第１報知演出（例えば、プレミアボタン演出に係るボタン画像５１の表示）と、前記可動体を動作させる第２報知演出（例えば、当たり動作演出に係る演出役物７の動作）とを実行可能であり、
前記発光手段を特定の発光色で発光させる発光演出（例えば、２５Ａ，２５Ｂ，３７Ａ〜Ｃの虹色発光）を実行可能であり、
前記第１報知演出を実行した後に前記第２報知演出を実行する場合、前記第１報知演出の開始に伴って発光演出を開始し、前記第２報知演出の開始に伴って発光演出を開始する。
【０６９９】
かかる構成によれば、第１報知演出と第２報知演出との両方の演出が開始されるタイミングで発光演出を実行することができる。これにより、異なる演出手段を用いる第１報知演出と第２報知演出との間に関連性を持たせることが可能である。
【符号の説明】
【０７００】
１      遊技機
５      液晶表示装置
１１    第１始動口
２５    盤ランプ
２６    演出ボタン
２６２  ボタンランプ
３７    枠ランプ
３８    始動口ランプ
１００  遊技制御基板
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１３０  演出制御基板
１３１  ＣＰＵ
１３２  ＲＯＭ
１３３  ＲＡＭ
１４０  画像音響制御基板
１５０  ランプ制御基板
【図１】
2020000634.tif 000003
【図２】
2020000634.tif 000004
【図３】
2020000634.tif 000005
【図４】
2020000634.tif 000006
【図５】
2020000634.tif 000007
【図６】
2020000634.tif 000008
【図７】
2020000634.tif 000009
【図８】
2020000634.tif 000010
【図９】
2020000634.tif 000011
【図１０】
2020000634.tif 000012
【図１１】
2020000634.tif 000013
【図１２】
2020000634.tif 000014
【図１３】
2020000634.tif 000015
【図１４】
2020000634.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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