(57)【要約】【課題】演出効果を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】チェリーが当選した場合、リプレイが当選した場合、およびＢＢ成立状態で内部抽選の結果がハズレであった場合に、演出選択抽選によって特定演出を実行するか否かを決定し、特定演出を実行すると決定された場合に、チェリーの当選時とリプレイの当選時とでは異なる実行契機において特定演出を実行し、ＢＢ成立状態での内部抽選の結果がハズレであった場合には、チェリーの当選時と同じ実行契において特定演出を実行する場合と、リプレイの当選時と同じ実行契機において特定演出を実行する場合とが存在する。【選択図】図１１
2020000375.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技開始操作を契機として、第１の役、第２の役、および第３の役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記遊技開始操作を契機として、前記複数のリールの回転を開始させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で停止操作に対応する回転中のリールを停止させるリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
遊技の進行に応じて演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段が、
特定演出を実行するか否かを決定し、特定演出を実行すると決定された場合に、前記第１の役が当選していることに基づいて第１の実行契機において特定演出を実行し、前記第２の役が当選していることに基づいて第１の実行契機とは異なる第２の実行契機において特定演出を実行し、前記第３の役が当選している場合には、前記第１の役が当選していない状況で第１の実行契機において特定演出を実行する場合と前記第２の役が当選していない状況で第２の実行契機において特定演出を実行する場合とが存在するように特定演出の実行制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記内部抽選手段が、
内部抽選で当選した役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定し、前記第１の役および前記第２の役の抽選フラグについては入賞の有無に関わらずに当選した遊技で非当選状態にリセットし、前記第３の役の抽選フラグについては入賞するまで当選状態を維持することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
非有利状態と非有利状態よりも遊技媒体を獲得しやすい有利状態とが設定可能であって、前記第３の役の当選または入賞に基づいて有利状態へ移行することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記第１の役については取りこぼしが発生し得る役であって、前記停止操作が有効化される前に前記特定演出が実行されるように前記第１の実行契機が設定されており、前記第２の役については取りこぼしが発生しない役であって、前記停止操作が有効化された後に前記特定演出が実行されるように前記第２の実行契機が設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技開始操作を契機として、第１の役および第２の役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記遊技開始操作を契機として、前記複数のリールの回転を開始させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で停止操作に対応する回転中のリールを停止させるリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
非有利状態と非有利状態よりも遊技媒体を獲得しやすい有利状態とを設定可能とする状態制御手段と、
遊技の進行に応じて演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段が、
特定演出を実行するか否かを決定し、特定演出を実行すると決定された場合に、前記第１の役が当選していることに基づいて第１の実行契機において特定演出を実行し、前記第２の役が当選していることに基づいて第１の実行契機とは異なる第２の実行契機において特定演出を実行し、前記有利状態への移行が決定されている場合には、前記第１の役が当選していない状況で第１の実行契機において特定演出を実行する場合と前記第２の役が当選していない状況で第２の実行契機において特定演出を実行する場合とが存在するように特定演出の実行制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
そして、この種の遊技機では、演出によって特定の役の当選を示唆することが行われており、演出によって当選役の推測を行うことは遊技者にとっての遊技の楽しみの一つとなっている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで演出を行う場合に、演出の種類に役を予め役を対応づけておき、発生した演出によって当選役の推測を行わせることが慣用されているが、遊技が単調になりやすく、より演出効果の高い手法が求められている。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出効果を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、遊技開始操作を契機として、第１の役、第２の役、および第３の役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記遊技開始操作を契機として、前記複数のリールの回転を開始させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で停止操作に対応する回転中のリールを停止させるリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、遊技の進行に応じて演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段が、特定演出を実行するか否かを決定し、特定演出を実行すると決定された場合に、前記第１の役が当選していることに基づいて第１の実行契機において特定演出を実行し、前記第２の役が当選していることに基づいて第１の実行契機とは異なる第２の実行契機において特定演出を実行し、前記第３の役が当選している場合には、前記第１の役が当選していない状況で第１の実行契機において特定演出を実行する場合と前記第２の役が当選していない状況で第２の実行契機において特定演出を実行する場合とが存在するように特定演出の実行制御を行う遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、特定演出が実行される場合に、その実行契機によって第１の役の当選や第２の役の当選を把握することができるようになっているが、第３の役が当選している場合に特定演出が実行されると、第１の実行契機において特定演出が実行されたにも関わらずに第１の役が入賞しないことによって第３の役の当選を把握することができ、第２の実行契機において特定演出が実行されたにも関わらずに第２の役が入賞しないことによって第３の役の当選を把握することができる。このように本発明では、特定演出の実行契機と遊技結果との関係で多様な演出パターンを創出することができ、演出を用いた抽選結果等の推測に関して演出効果を向上させることができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段が、内部抽選で当選した役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定し、前記第１の役および前記第２の役の抽選フラグについては入賞の有無に関わらずに当選した遊技で非当選状態にリセットし、前記第３の役の抽選フラグについては入賞するまで当選状態を維持するようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、第３の役が当選しているにも関わらずに遊技者が第３の役の当選を把握できていないために、その入賞が達成されていない状況を解消することができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、非有利状態と非有利状態よりも遊技媒体を獲得しやすい有利状態とが設定可能であって、前記第３の役の当選または入賞に基づいて有利状態へ移行するようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、特定演出の実行契機に対応する役が入賞しないことの違和感によって遊技者にとって関心度の高い有利状態への移行契機となる第３の役の当選を把握させることができ演出効果を高めることができる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、前記第１の役については取りこぼしが発生し得る役であって、前記停止操作が有効化される前に前記特定演出が実行されるように前記第１の実行契機が設定されており、前記第２の役については取りこぼしが発生しない役であって、前記停止操作が有効化された後に前記特定演出が実行されるように前記第２の実行契機が設定されていてもよい。
【００１４】
このようにすれば、遊技者の操作負担を減らし、特定演出が実行されるタイミングが遊技の結果に影響しにくくすることができる。
【００１５】
（５）また本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、遊技開始操作を契機として、第１の役および第２の役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記遊技開始操作を契機として、前記複数のリールの回転を開始させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で停止操作に対応する回転中のリールを停止させるリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されていることに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、非有利状態と非有利状態よりも遊技媒体を獲得しやすい有利状態とを設定可能とする状態制御手段と、遊技の進行に応じて演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段が、特定演出を実行するか否かを決定し、特定演出を実行すると決定された場合に、前記第１の役が当選していることに基づいて第１の実行契機において特定演出を実行し、前記第２の役が当選していることに基づいて第１の実行契機とは異なる第２の実行契機において特定演出を実行し、前記有利状態への移行が決定されている場合には、前記第１の役が当選していない状況で第１の実行契機において特定演出を実行する場合と前記第２の役が当選していない状況で第２の実行契機において特定演出を実行する場合とが存在するように特定演出の実行制御を行う遊技機に関するものである。
【００１６】
本発明では、特定演出が実行される場合に、その実行契機によって第１の役の当選や第２の役の当選を把握することができるようになっているが、有利状態への移行が決定している場合に特定演出が実行されると、第１の実行契機において特定演出が実行されたにも関わらずに第１の役が入賞しないことによって有利状態への移行を把握することができ、第２の実行契機において特定演出が実行されたにも関わらずに第２の役が入賞しないことによって有利状態への移行を把握することができる。このように本発明では、特定演出の実行契機と遊技結果との関係で多様な演出パターンを創出することができ、演出を用いた状態移行等の推測に関して演出効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における設定値に応じた出玉率の違いを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の遷移図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における特定演出を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成（リールユニットを除く）を示す斜視図である。
【００２０】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２１】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、上部前面扉ＵＤ、および下部前面扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また収納箱ＢＸ内のリールユニット収納スペースＰＳの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチＥＳ、設定変更キーシリンダＫＳ、設定変更ボタンＳＢ等の各種スイッチが備えられた電源ユニットＥＵおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットＨＰが収められている。ホッパーユニットＨＰは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクＭＴと、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットＨＰは、メダル貯蔵タンクＭＴにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスＣＢに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースＰＳの上方にメイン基板ＭＡＩＮが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースＰＳの側方にサブ基板ＳＵＢが取り付けられており、これらの制御基板（メイン基板ＭＡＩＮ、サブ基板ＳＵＢ）には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットＥＵに設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳが設けられているが、メイン基板ＭＡＩＮの表面に設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳを設けるようにしてもよい。
【００２２】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２３】
上部前面扉ＵＤと下部前面扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２４】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２５】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットＨＰからメダルの払い出し等が行われる。
【００２６】
また上部前面扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、メダルの投入数、１回の遊技におけるメダルの払出数等の各種遊技情報が表示される。
【００２７】
また上部前面扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤや下部前面扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカＳＰが複数設けられている。このスピーカＳＰからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２８】
また下部前面扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２９】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３０】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３１】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３２】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３３】
また下部前面扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットＨＰからメダル払い出し口ＭＯを通じてメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００３４】
図３は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３５】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板ＭＡＩＮおよびサブ基板ＳＵＢ）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、電源スイッチＥＳの作動により電源ユニットＥＵから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更許可スイッチ２５０、設定変更スイッチ２６０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）ＨＰ、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３６】
そして遊技制御手段１００は、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態制御手段１７０、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、および遊技状態制御手段１７０は、メイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板ＭＡＩＮに搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭによって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板ＳＵＢに搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている。
【００３７】
設定変更手段１０３は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ２５０の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダＫＳに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ２５０の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチＥＳが作動することにより電源ユニットＥＵから電力が供給されると、設定変更手段１０３が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定１〜設定６までの６段階の設定値の中から設定値を選択することができ、図４に示すように、設定１〜設定６において出玉率が９７．６％〜１０８．０％となるようにメダルの獲得性能が設計されており、設定１から順に設定６に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【００３８】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンＳＢを押下することにより設定変更スイッチ２６０が作動すると、設定変更スイッチ２６０からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域１９１３に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ２５０の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【００３９】
また本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ２６０の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【００４０】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに関して、抽選フラグ記憶領域１９１５および遊技状態記憶領域１９１６に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける抽選フラグ記憶領域１９１５および遊技状態記憶領域１９１６以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインＲＡＭにおいて、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
【００４１】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に最大で５０枚分のメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【００４３】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値を１周期中で重複することなく発生させる１６ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４４】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４５】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図５に示すような３種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。なお本実施形態では、６段階の設定値に対して、設定値毎に３種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４６】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役４が用意されており、図６に示すように、小役の当選態様として、ベル、スイカ、チェリー、およびＪＡＣが設定されている。具体的には、ベルは小役１が単独で当選する当選態様であり、スイカは小役２が単独で当選する当選態様であり、チェリーは小役３および小役４が重複して当選する当選態様であり、ＪＡＣは小役１〜小役４が重複して当選する当選態様となっている。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、リプレイが１種類であって、内部抽選テーブル１と内部抽選テーブル２とに関して、小役およびリプレイの当選確率が同一であって、内部抽選テーブル３では、リプレイが抽選対象とはならず、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２とは異なる態様で小役が当選し、小役の当選確率が内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２よりも高くなっている。
【００４８】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス（ＢＢ）が用意されており、内部抽選テーブル１では、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル２および内部抽選テーブル３では、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４９】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００５０】
そして本実施形態では、小役およびリプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、ビッグボーナス（ＢＢ）については設定値に応じて当選確率が変動し、設定値が高くなるほどビッグボーナス（ＢＢ）の当選確率が高くなるように設計されている。なお小役およびリプレイについても設定値に応じて当選確率が変動するように設計してもよい。
【００５１】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５２】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。
【００５３】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５４】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５５】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５６】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５７】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５８】
そして本実施形態では、図７に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、バー図柄１「ＢＡＲ１」、バー図柄２「ＢＡＲ２」、バー図柄３「ＢＡＲ３」、バー図柄４「ＢＡＲ４」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄１「ＷＭ１」、スイカ図柄２「ＷＭ２」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５９】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６０】
またリール制御手段１３０は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する。
【００６１】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６２】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合に参照される停止制御テーブルでは、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役が優先順位の低い役よりも優先的に入賞するように押下検出位置と停止位置との関係が設定されている。
【００６３】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合において参照される停止制御テーブルでは、メダルの払出数に応じて停止位置を決定する払出優先制御が実現可能となっており、小役の入賞時のメダルの払出数が最も多くなるように停止位置が設定されている。
【００６４】
ただし、小役に加えてボーナスが重複して当選している場合には、小役の入賞時のメダルの払出数に、当選しているボーナスを考慮して停止位置が設定されている。より具体的には、押下検出位置に対する引き込み範囲内の停止位置として、小役の入賞時のメダルの払出数が同数の停止位置が２つ存在し、その一方についてはボーナスを入賞可能とし、他方についてはボーナスを入賞不可能とする場合には、ボーナスを入賞可能とするように停止位置が設定されている。
【００６５】
そして内部抽選でベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６６】
また内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６７】
なお本実施形態では、スイカがビッグボーナス（ＢＢ）と重複して当選する場合が存在し、その際に参照される停止制御テーブルでは、小役２の入賞が優先される関係でビッグボーナス（ＢＢ）の入賞が回避されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６８】
また内部抽選でチェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に応じて、小役３または小役４のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６９】
また内部抽選でＪＡＣが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７０】
また内部抽選でリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずにリプレイが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７１】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１２に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図８および図９に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ、および小役１〜小役４の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７２】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７３】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットＨＰ（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７４】
ホッパーユニットＨＰは、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットＨＰには、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニットＨＰから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７５】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニットＨＰによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジット記憶されたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７６】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００７７】
遊技状態制御手段１７０（状態制御手段の一例）は、図１０に示すように、通常状態（非有利状態の一例）、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態（有利状態の一例）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００７８】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＢＢ成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にＢＢ成立状態へ移行する。また通常状態では、図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３のうち、ビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル１を参照した内部抽選が行われる。
【００７９】
ＢＢ成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ成立状態では、図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３のうち、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル１と同一に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブル２を参照した内部抽選が行われる。
【００８０】
またＢＢ成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段１７０は、遊技状態をＢＢ成立状態からＢＢ状態へ移行させる。
【００８１】
ＢＢ状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ状態では、図５に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３のうち内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２よりも小役の当選確率が高い内部抽選テーブル３を参照した内部抽選が行われる。
【００８２】
またＢＢ状態では、ＢＢ状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２８５枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段１７０は、ＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ＢＢ状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【００８３】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９２５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカＳＰから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９２６に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２７に読み込んで、イメージバッファ１９２７に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２８に読み込んで、サウンドバッファ１９２８に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカＳＰから出力されるようになっている。
【００８４】
特に本実施形態では、演出制御手段１８０が、リプレイが当選した場合、チェリーが当選した場合、またはＢＢ成立状態で内部抽選の結果がハズレであった場合に、特定演出に係る演出データを選択対象として含む演出抽選テーブルを参照した演出選択抽選を行い、演出選択抽選の結果、特定演出を実行すると決定された場合に、抽選フラグの設定状態に応じた実行契機において、液晶ディスプレイＬＣＤに特定キャラクタが登場する演出画像を表示させる特定演出を実行する制御を行う。
【００８５】
具体的には、チェリー当選時とリプレイ当選時とでは特定演出の実行契機が異なっており、図１１（Ａ）に示すように、チェリーが当選した場合には、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作に関連づけて実行契機が設定されており、演出選択抽選の直後に特定演出を実行する演出データである特定演出Ａを選択対象とする演出選択抽選が行われ、リプレイが当選した場合には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作に関連づけて実行契機が設定されており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する最後の停止操作の直後に特定演出を実行する演出データである特定演出Ｂを選択対象とする演出選択抽選が行われる。またＢＢ成立状態において内部抽選の結果がハズレであった場合には、チェリーの当選時と同じ実行契機で特定演出を実行する場合とリプレイの当選時と同じ実行契機で特定演出を実行する場合とが存在するように、特定演出Ａおよび特定演出Ｂを選択対象として含む演出選択抽選を実行する。すなわち演出制御手段１８０は、ＢＢ成立状態でビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、チェリーが当選していない状況でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化されるまでに特定演出を実行し、リプレイが当選していない状況で全てのストップボタンに対する停止操作が完了したことによって特定演出を実行する。このように本実施形態では、当選状態に設定されている抽選フラグの種類または当選状態に設定されている抽選フラグの組合せに応じて特定演出の実行契機が設定されている。
【００８６】
そして特定演出では、例えば、図１１（Ｂ）に示すように、キャラクタＡを含む演出画像が液晶ディスプレイＬＣＤに表示されている状況において、演出選択抽選で選択された特定演出Ａまたは特定演出Ｂに対応する実行契機において、図１１（Ｃ）に示すように、特定キャラクタとしてのキャラクタＢが登場するように演出画像が変化する。
【００８７】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニットＨＰなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００８８】
２．本実施形態の手法
以下では、図１２〜図１５に示すフローチャートを参照しながら、本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法を具体的に説明する。
【００８９】
図１２は、本実施形態の遊技機における遊技毎の制御処理を示すフローチャートである。
【００９０】
まず遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる（ステップＳ１００）。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入することにより投入されたメダルを投入状態に設定し、遊技者がベットボタンＢ０を押下してベットスイッチ２２０が作動することにより予め遊技機内にクレジットされたメダルを投入状態に設定する。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技と同じ投入数のメダルを投入状態に設定する。そして遊技開始条件として設定されている規定投入数（例えば、３枚）のメダルの投入が完了すると（ステップＳ１０１でＹ）、スタートレバーＳＬの押下操作を待機する（ステップＳ１０２）。
【００９１】
そして遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ１０２でＹ）、内部抽選が行われるとともに（ステップＳ１０３）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールの回転駆動が開始される（ステップＳ１０４）。内部抽選では、スタートスイッチ２３０の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役（当選役）のフラグを当選状態に設定する。
【００９２】
そして各リールの回転速度が所定速度に達すると（ステップＳ１０５でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作が有効化され（ステップＳ１０６）、ストップボタンの押下操作に応答して回転中のリールを停止させるリール停止制御を行う（ステップＳ１０７〜ステップＳ１０９）。
【００９３】
具体的には、遊技者がストップボタンを押下すると（ステップＳ１０７でＹ）、押下されたストップボタンに対する操作を無効化してから、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールの停止位置が決定され、押下されたストップボタンに対応した回転中のリールを回転駆動しているステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる（ステップ１０８）。
【００９４】
そして、全てのリールが停止すると（ステップＳ１０９でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ１１０）。本実施形態では、有効ラインＬ１に役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かに基づいて、役の入賞の有無を判定する。そして入賞判定処理の結果、役が入賞したと判定された場合には（ステップＳ１１１でＹ）、入賞した役に応じた入賞時処理を行って一連の処理を終了する（ステップＳ１１２）。
【００９５】
図１３〜図１５は、特定演出の実行に係る処理の流れを示すフローチャートである。以下では、チェリーが当選した場合、リプレイが当選した場合、およびＢＢ成立状態での内部抽選の結果がハズレであった場合について詳細に説明する。
【００９６】
図１３は、チェリーの当選時における特定演出の実行に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【００９７】
まず内部抽選の結果を取得してチェリーが当選していた場合には（ステップＳ２００でＹ）、特定演出Ａを選択対象として含む演出選択抽選が実行される（ステップＳ２０１）。
【００９８】
そして演出選択抽選の結果、特定演出Ａが選択された場合には（ステップＳ２０２でＹ）、速やかに液晶ディスプレイＬＣＤに所定のキャラクタを含む演出画像を表示させる特定演出を実行し（ステップＳ２０３）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する最初の停止操作が行われたことを契機として（ステップＳ２０４でＹ）、液晶ディスプレイＬＣＤに表示されている演出画像を所定のキャラクタを含まないものに切り替えることによって演出態様を変更して特定演出を終了させる（ステップＳ２０５）。一方、演出選択抽選で特定演出Ａが選択されなかった場合には（ステップＳ２０２でＮ）、演出選択抽選の結果に応じた他の演出の実行処理を行う（ステップＳ２０６）。
【００９９】
図１４は、リプレイの当選時における特定演出の実行に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【０１００】
まず内部抽選の結果を取得してリプレイが当選していた場合には（ステップＳ３００でＹ）、特定演出Ｂを選択対象として含む演出選択抽選が実行される（ステップＳ３０１）。
【０１０１】
そして演出選択抽選の結果、特定演出Ｂが選択された場合には（ステップＳ３０２でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する最後の停止操作が行われるまで、特定演出の実行を待機し、最後の停止操作が行われたことを契機として（ステップＳ３０３でＹ）、液晶ディスプレイＬＣＤに所定のキャラクタを含む演出画像を表示させる特定演出を実行し（ステップＳ３０４）、次回の遊技についての遊技開始操作が行われたことを契機として（ステップＳ３０５）、液晶ディスプレイＬＣＤに表示されている演出画像を所定のキャラクタを含まないものに切り替えることによって演出態様を変更して特定演出を終了させる（ステップＳ３０６）。一方、演出選択抽選で特定演出Ｂが選択されなかった場合には（ステップＳ３０２でＮ）、演出選択抽選の結果に応じた他の演出の実行処理を行う（ステップＳ３０７）。
【０１０２】
図１５は、ＢＢ成立状態での内部抽選の結果がハズレであった場合の特定演出の実行に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０３】
まず内部抽選の結果を取得してハズレであった場合には（ステップＳ４００でＹ）、遊技状態がＢＢ成立状態であるか否かをチェックする（ステップＳ４０１）。そしてＢＢ成立状態である場合には（ステップＳ４０１でＹ）、特定演出Ａおよび特定演出Ｂを選択対象として含む演出選択抽選が実行される（ステップＳ４０２）。
【０１０４】
そして演出選択抽選の結果、特定演出Ａが選択された場合には（ステップＳ４０３でＹ）、速やかに液晶ディスプレイＬＣＤに所定のキャラクタを含む演出画像を表示させる特定演出を実行し（ステップＳ４０４）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する最初の停止操作が行われたことを契機として（ステップＳ４０５でＹ）、液晶ディスプレイＬＣＤに表示されている演出画像を所定のキャラクタを含まないものに切り替えることによって演出態様を変更して特定演出を終了させる（ステップＳ４０６）。
【０１０５】
一方、演出選択抽選の結果、特定演出Ｂが選択された場合には（ステップＳ４０７でＹ）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する最後の停止操作が行われるまで、特定演出の実行を待機し、最後の停止操作が行われたことを契機として（ステップＳ４０８でＹ）、液晶ディスプレイＬＣＤに所定のキャラクタを含む演出画像を表示させる特定演出を実行し（ステップＳ４０９）、次回の遊技についての遊技開始操作が行われたことを契機として（ステップＳ４１０）、液晶ディスプレイＬＣＤに表示されている演出画像を所定のキャラクタを含まないものに切り替えることによって演出態様を変更して特定演出を終了させる（ステップＳ４１１）。
【０１０６】
また、演出選択抽選で特定演出Ａおよび特定演出Ｂがいずれも選択されなかった場合には（ステップＳ４０３でＮ、ステップＳ４０７でＮ）、演出選択抽選の結果に応じた他の演出の実行処理を行う（ステップＳ４１２）。
【０１０７】
以上に述べた本実施の形態では、チェリーが当選した場合、リプレイが当選した場合、およびＢＢ成立状態で内部抽選の結果がハズレであった場合に、演出選択抽選によって特定演出を実行するか否かを決定し、特定演出を実行すると決定された場合に、チェリーの当選時とリプレイの当選時とでは異なる実行契機において特定演出を実行し、ＢＢ成立状態での内部抽選の結果がハズレであった場合には、チェリーの当選時と同じ実行契において特定演出を実行する場合と、リプレイの当選時と同じ実行契機において特定演出を実行する場合とが存在する。要するに本実施の形態では、演出選択抽選で特定演出を実行すると決定された場合に、小役またはリプレイが当選している場合には当選している役毎に予め定められた実行契機で特定演出を実行し、ボーナスが当選している場合には小役またはリプレイに対応するいずれかの実行契機において特定演出を実行する。
【０１０８】
そして本実施の形態では、ＢＢ成立状態での内部抽選の結果がハズレであった場合に特定演出が実行されると、チェリーの当選に対応する実行契機において特定演出が実行されたにも関わらずに小役３および小役４がいずれも入賞しないことによってビッグボーナス（ＢＢ）の当選を把握することができ、リプレイの当選に対応する実行契機において特定演出が実行されたにも関わらずにリプレイが入賞しないことによってビッグボーナス（ＢＢ）の当選を把握することができる。このように本実施の形態では、特定演出の実行契機と遊技結果との関係で多様な抽選結果等を報知することができ、演出を用いた抽選結果等の推測に関して演出効果を向上させることができる。
【０１０９】
特に本実施の形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）は入賞するまで抽選フラグの当選状態が維持されるようになっている役であるため、ＢＢ成立状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が当選しているにも関わらずに遊技者がビッグボーナス（ＢＢ）の当選を把握できていないために、その入賞が達成されていない状況を解消することができる。
【０１１０】
またビッグボーナス（ＢＢ）は、通常状態よりもメダルを獲得しやすいＢＢ状態への移行契機となっているため、特定演出の実行契機に対応する役が入賞しないことの違和感によって遊技者にとって関心度の高いビッグボーナス（ＢＢ）の当選を把握させることができ演出効果を高めることができる。
【０１１１】
また本実施の形態では、チェリーの当選態様に含まれる小役３および第４の役については取りこぼしが発生し得る役であって、チェリーの当選時においては停止操作が有効化される前に特定演出が実行されるように実行契機が設定されており、リプレイについては取りこぼしが発生しない役であって、リプレイの当選時においては停止操作が有効化された後に特定演出が実行されるように実行契機が設定されている。このため、チェリーの当選時においては、その当選の可能性を把握した上で小役３および小役４の入賞を狙って遊技を行うことができ、リプレイの当選時においては遊技者が如何なる態様で停止操作を行っても入賞を達成できることから停止操作に気を遣う必要がないため、停止操作が有効化された後であっても遊技の結果に影響を及ぼすことがない。このように本実施の形態によれば、遊技者の操作負担を減らし、特定演出が実行されるタイミングが遊技の結果に影響しにくい操作インターフェース環境を構築することができる。
【０１１２】
なお本実施の形態では、ＢＢ成立状態での内部抽選の結果がハズレであった場合に、特定演出Ａおよび特定演出Ｂを選択対象として含む演出選択抽選が行われる場合を例にとり説明をしたが、通常状態でビッグボーナス（ＢＢ）が単独で当選した場合、ビッグボーナス（ＢＢ）がスイカと重複して当選した場合においても特定演出Ａおよび特定演出Ｂを選択対象として含む演出選択抽選が行われるようにしてもよい。また遊技の結果、特定演出の実行契機に対応する役が入賞しなければビッグボーナス（ＢＢ）の当選を推測することができるので、ＢＢ成立状態においてベルやスイカが当選した場合にも特定演出Ａおよび特定演出Ｂを選択対象として含む演出選択抽選が行われるようにしてもよい。
【０１１３】
またＢＢ成立状態では、チェリーの当選時に特定演出Ｂを選択対象として含む演出選択抽選を行い、リプレイの当選時に特定演出Ａを選択対象として含む演出選択抽選を行うようにしてもよい。このようにしても通常状態とは特定演出の実行契機と対応役との関係が異なる違和感によってビッグボーナス（ＢＢ）の当選を推測させることができる。
【０１１４】
また本実施の形態では、チェリーの当選時において遊技開始操作に関連付いた実行契機で特定演出を行うようにしたが、停止操作に関連付いた実行契機で特定演出を行うようにしてもよい。例えば、チェリーの当選時においてはストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する最初の停止操作を契機として特定演出を実行するようにしても、チェリーの当選時とリプレイの当選時とにおいては特定演出の実行契機が異なるため、内部抽選の結果と特定演出の実行契機との対応関係を遊技者に意識付けすることができる。
【０１１５】
また本実施の形態では、リプレイの当選時においてストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する最後の停止操作が行われたことを実行契機として特定演出を実行するようにしたが、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する最初の停止操作や２番目の停止操作が行われたことを実行契機として特定演出を実行してもよく、チェリーの当選時において停止操作に関連付いた実行契機で特定演出を行うような場合においてはリプレイの当選時において遊技開始操作に関連付いた実行契機で特定演出を実行するようにしてもよい。
【０１１６】
また特定演出を停止操作に関連付いた実行契機で特定演出を行う場合には、停止操作が行われたストップボタンに対応するストップスイッチがオフ状態からオン状態に変化したことを契機として特定演出を実行してもよいし、停止操作が行われたストップボタンに対応するストップスイッチがオン状態からオフ状態に変化したことを契機として特定演出を実行するようにしてもよい。
【０１１７】
本実施の形態では、第１の役を小役、第２の役をリプレイ、第３の役をボーナスとした場合について説明をしたが、各々の役について、小役、リプレイ、またはボーナスのいずれであってもよい。また第３の役をボーナスではなく小役やリプレイとする場合については、第３の役が操作指示により役の入賞を補助するアシストタイム遊技の実行を許可する契機となる役などであってもよい。
【０１１８】
また本実施の形態では、内部抽選の結果と特定演出の実行契機との対応関係によってビッグボーナス（ＢＢ）の当選を把握させるように構成した場合について説明をしたが、停止操作の順序を報知する操作指示によって小役やリプレイの入賞を補助するアシストタイム遊技を行わせる遊技機において、アシストタイム遊技を行う権利を得たことを特定演出の実行契機を利用して遊技者に把握させるようにしてもよい。
【０１１９】
例えば、アシストタイム遊技を行うことができない状態を非有利状態とし、アシストタイム遊技を行うことができる状態を有利状態として設けた場合に、アシストタイム遊技を行う権利を抽選等により獲得した状況において、チェリーが当選していない遊技でチェリーに対応する実行契機で特定演出を実行したり、リプレイが当選していない遊技でリプレイに対応する実行契機で特定演出を実行したりすることによってアシストタイム遊技を行う権利を獲得したことを報知するように構成することができる。
【０１２０】
また本実施の形態で紹介した手法を、リプレイを利用して実現する場合には、停止操作のタイミングが適切である場合に入賞可能なリプレイＡ（第１の役の変形例）と停止操作のタイミングに関わらずに入賞可能なリプレイＢとを重複して当選させる当選態様を設けて、リプレイＡを入賞させることができない態様で停止操作が行われた場合にはリプレイＢが入賞するものとし、リプレイＡおよびリプレイＢが重複して当選する当選態様を得た遊技において、リプレイＡに対応する実行契機で特定演出を実行したり、その当選態様が得られていないにも関わらずにリプレイＡに対応する実行契機で特定演出を実行したりするような構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１２１】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＳＢ  設定変更ボタン、ＫＳ  設定変更キーシリンダ、
ＥＵ  電源ユニット、ＥＳ  電源スイッチ、ＳＰ  スピーカ、
ＰＳ  リールユニット収納スペース、ＭＡＩＮ  メイン基板、ＳＵＢ  サブ基板、
ＨＰ  ホッパーユニット、ＭＴ  メダル貯蔵タンク、ＣＢ  キャッシュボックス、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０３  設定変更手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態制御手段、
１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１３  設定値記憶領域、１９１４  クレジット情報記憶領域、
１９１５  抽選フラグ記憶領域、１９１６  遊技状態記憶領域、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、１９２５  演出データ記憶領域、
１９２６  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２７  イメージバッファ、１９２８  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  設定変更許可スイッチ、
２６０  設定変更スイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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