(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高める。【解決手段】ゲームに関連して演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）は、同一の演出内容として、第１所定演出と、当該第１所定演出の後に開始される第２所定演出と、を順次実行する複数の演出パターンのうちから一の演出パターンを選択して実行することが可能とする。また、複数の演出パターンには第１演出と、当該第１演出とは第２所定演出への移行タイミングが異なる一又は複数の第２演出と、があり、ゲームの結果が特別結果となる場合の第１演出の選択確率を、第２演出の選択確率よりも高くする。【選択図】図９８
2020000589.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
前記ゲームに関連して演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
同一の演出内容として、第１所定演出と、当該第１所定演出の後に開始される第２所定演出と、を順次実行する複数の演出パターンのうちから一の演出パターンを選択して実行することが可能であり、
前記複数の演出パターンには第１演出と、当該第１演出とは前記第２所定演出への移行タイミングが異なる一又は複数の第２演出と、があり、
前記ゲームの結果が前記特別結果となる場合の前記第１演出の選択確率を、前記第２演出の選択確率よりも高くしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段に制御され、前記ゲームに対応して複数の変動表示領域で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、
前記演出制御手段は、
前記第２所定演出への移行タイミングにおいて、一部の前記変動表示領域では前記識別情報が仮停止し、残りの前記変動表示領域では前記識別情報を判別可能な状態で変動表示した状態となるようにされ、
前記第１演出における前記第２所定演出への移行タイミングと、前記第２演出における前記第２所定演出への移行タイミングと、では、前記仮停止した識別情報と同じ識別情報の前記変動表示する前記変動表示領域における表示位置が異なるようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態となるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１２１３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のような従来の遊技機では、長時間遊技を行うことで演出が単調となり、遊技の興趣が高まらないという問題があった。本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
前記ゲームに関連して演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
同一の演出内容として、第１所定演出と、当該第１所定演出の後に開始される第２所定演出と、を順次実行する複数の演出パターンのうちから一の演出パターンを選択して実行することが可能であり、
前記複数の演出パターンには第１演出と、当該第１演出とは前記第２所定演出への移行タイミングが異なる一又は複数の第２演出と、があり、
前記ゲームの結果が前記特別結果となる場合の前記第１演出の選択確率を、前記第２演出の選択確率よりも高くしたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技盤の分解斜視図である。
【図４】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図５】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図６】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図７】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図８】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図９】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１０】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１１】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１２】普通変動入賞装置を説明する図である。
【図１３】普通変動入賞装置の変形例を説明する図である。
【図１４】普通変動入賞装置の変形例を説明する図である。
【図１５】特別変動入賞装置の正面図である。
【図１６】特別変動入賞装置の上面図である。
【図１７】開閉部材の動作を説明する図であって、（ａ）閉状態、（ｂ）開状態である。
【図１８】特別変動入賞装置での遊技球の転動態様を説明する図である。
【図１９】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図２０】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図２１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図２２】遊技状態の変化の一例を説明するための図である。
【図２３】遊技状態の変化の一例を説明するための図である。
【図２４】表示装置での演出の一例を説明するための図である。
【図２５】普通変動入賞装置の動作と各種時間との関係を説明する図である。
【図２６】特別結果の構成を説明する図である。
【図２７】変動パターンの種類を説明する図である。
【図２８】変動パターンの種類を説明する図である。
【図２９】特別変動入賞装置の開閉パターンを説明する図である。
【図３０】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図３１】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図３２】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図３３】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図３４】特図始動口１スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図３５】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】特図始動口３スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図３７】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３８】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図３９】特図１普段処理を説明するフローチャートである。
【図４０】特図２普段処理を説明するフローチャートである。
【図４１】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４２】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図４３】転落抽選処理を説明するフローチャートである。
【図４４】サポート管理処理を説明するフローチャートである。
【図４５】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図４７】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図４８】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図４９】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図５０】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図５１】第４特定遊技状態設定処理を説明するフローチャートである。
【図５２】特図１変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５３】特図２変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５４】特図１変動中処理を説明するフローチャートである。
【図５５】特図２変動中処理を説明するフローチャートである。
【図５６】特図１表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５７】特図２表示中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５８】特図１表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５９】特図２表示中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６０】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６１】特図１表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６２】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６３】特図２表示中処理を説明するフローチャートである。
【図６４】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６５】特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６６】特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６７】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図６８】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図６９】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図７０】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７１】特図１大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７２】特図２大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７３】小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャートである。
【図７４】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図７５】小当り残存球処理を説明するフローチャートである。
【図７６】特図１小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７７】特図２小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図７８】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７９】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図８０】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図８１】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図８２】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図８３】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図８４】大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図８５】第１変形例での変動パターンの種類を説明する図である。
【図８６】第２変形例での遊技状態の遷移を説明する図である。
【図８７】第２変形例での変動パターンの種類を説明する図である。
【図８８】第２変形例での演出の実行態様の一例を説明するための図である。
【図８９】第２変形例での演出の実行態様の一例を説明するための図である。
【図９０】第２変形例での表示装置における演出の一例を説明するための図である。
【図９１】第２変形例での表示装置における演出の一例を説明するための図である。
【図９２】第２変形例での演出の実行態様の一例を説明するための図である。
【図９３】第２変形例での表示装置における演出の一例を説明するための図である。
【図９４】第３変形例での遊技状態の遷移を説明する図である。
【図９５】第３変形例での変動パターンの種類を説明する図である。
【図９６】第３変形例での演出の実行態様の一例を説明するための図である。
【図９７】第３変形例での演出の実行態様の一例を説明するための図である。
【図９８】第４変形例での演出の実行態様と選択割合を説明するための図である。
【図９９】第４変形例での演出の一例を説明するための図である。
【図１００】第４変形例での演出の一例を説明するための図である。
【図１０１】第４変形例での演出の実行態様と選択割合を説明するための図である。
【図１０２】第４変形例での演出の一例を説明するための図である。
【図１０３】第４変形例での演出の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
図１に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【０００９】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１１】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１２】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１３】
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体８０を備える。遊技盤本体８０は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体８０の前面には外周壁（ガイドレール）３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、外周壁３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００１４】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。
【００１５】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１６】
センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材６１４と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部６２０とが設けられている。センターケース４０のステージ部６２０は、第１始動入賞口３６の上方に配置されているため、ステージ部６２０上で転動した遊技球は第１始動入賞口３６に入賞し易くなっている。また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１７】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３４ａ（図１９参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００１８】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には、二つの一般入賞口３５が配置されており、センターケース４０の右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ３５ａ（図１９参照）によって検出される。
【００１９】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６（第１始動入賞領域）が設けられている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図１９参照）によって検出される。また、センターケース４０の右下方の遊技領域３２には、特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口９７（第２始動入賞領域）が設けられている。第２始動入賞口９７に入賞した遊技球は、始動口３スイッチ９７ａ（図１９参照）によって検出される。
【００２０】
センターケース４０の右方の遊技領域３２のうち、普図始動ゲート３４と第２始動入賞口９７との間には、普通変動入賞装置３７が設けられている。本実施形態では、普通変動入賞装置３７の入賞口（普電入賞口３７ｄ）への入賞によって、特図１変動表示ゲームがすぐに実行されるか、特図１始動入賞記憶（第１始動記憶）が記憶される構成としている。すなわち、本実施形態において、普通変動入賞装置３７の入賞口（普電入賞口３７ｄ）は、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞領域である。そして、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図１９参照）によって検出され、始動口２スイッチ３７ａによって遊技球が検出された場合には、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームをすぐに実行するか、特図１始動入賞記憶を記憶する。このように、本実施形態では、普電入賞口３７ｄと第１始動入賞口３６とが第１始動入賞領域（特図１の始動口）に相当し、第２始動入賞口９７が第２始動入賞領域（特図２の始動口）に相当する。
【００２１】
遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、普図変動表示ゲームの所定の抽選結果に基づいて普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開状態と閉状態とに変換する制御を行う普電ソレノイド３７ｃ（変換制御手段）に接続する（図１９参照）。普通変動入賞装置３７の構成の詳細については後述するが、本実施形態において、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂは、普電ソレノイド３７ｃによって前後方向に進退（スライド）することで、普電入賞口３７ｄを開放する（普電入賞口３７ｄへ遊技球が流入可能な状態にする）所謂ベロ型の普通電動役物である。なお、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂとして、例えば、普電ソレノイド３７ｃによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで普電入賞口３７ｄを開放するアタッカ形式の普通電動役物を設けてもよい。遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃを介して可動部材３７ｂを開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入可能な開状態に変化させる。
【００２２】
また、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで時短状態（普電サポート（電サポ）状態）を発生させる。
【００２３】
センターケース４０の右下方の遊技領域３２には、特別変動入賞装置３８が設けられている。特別変動入賞装置３８は、図１５〜図１８に示すように、開閉部材９９０が前後方向に進退（スライド）することで、大入賞口３８ｄを遊技球が流入可能な状態に変換する。特別変動入賞装置３８は、特図変動表示ゲームの結果によって、大入賞口３８ｄを閉じた閉状態から開状態に変換し、大入賞口３８ｄ内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図１９参照）によって検出される。
【００２４】
すなわち、本実施形態の特別変動入賞装置３８は、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材９９０が大入賞口３８ｄを閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材９９０が退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。そして、特別変動入賞装置３８に到着した遊技球は、前壁突出部９５４と突出部９９２による斜め後方への誘導と、凹部９９３や後壁突出部９６４による斜め前方への誘導が繰り返されて、前後に蛇行しながら右から左へ流下する。これにより、流下路３８ｆに前壁突出部９５４や後壁突出部９６４、突出部９９２、凹部９９３などの起伏がなく直線的に流下する場合よりも開閉部材９９０上に遊技球が滞留する時間が長くなる。そのため、開閉部材９９０上に遊技球が常に存在する状態となり、特別変動入賞装置３８の開放時間が短い場合であっても開閉部材９９０を開放した際に開閉部材９９０上に存在している遊技球が落下して大入賞口３８ｄに入賞する可能性が高く、短い開放であっても遊技者に入賞に対する期待感を持たせることができる。
【００２５】
また、開閉部材９９０を開放する際に開閉部材９９０上に滞留していた遊技球は、突出部９９２に接触することで跳ねて大入賞口３８ｄから離れる方向へ誘導される。また、跳ねた遊技球は流路前壁９５２の前壁突出部９５４や、流路後壁９６２の後壁突出部９６４などに接触することで更に大入賞口３８ｄから離れることもある。また、突出部９９２は遊技球が通過可能な間隔をおいて配されているため、この間隔を通って突出部９９２に接触せずに落下することもある。このように、突出部９９２や前壁突出部９５４、後壁突出部９６４を備えることで、開閉部材９９０を開放する際の遊技球の転動態様が多彩となり、遊技の興趣を向上することができる。また、開閉部材９９０を開放した際に開閉部材９９０上に存在している複数の遊技球の大入賞口３８ｄへの流入タイミングをずらすことができ、大入賞口３８ｄ内で球詰まりが発生することを防止できる。なお、後述する普通変動入賞装置３７での遊技球を滞留させる構成を特別変動入賞装置３８での遊技球を滞留させる構成として用いても良いし、逆に、特別変動入賞装置３８での遊技球を滞留させる構成を普通変動入賞装置３７での遊技球を滞留させる構成として用いても良い。
【００２６】
図２に戻り、第１始動入賞口３６の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体８０の右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２７】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５３とを備える。
【００２８】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５５、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第１遊技状態表示部５６、特図変動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部５７が設けられている。なお、一括表示装置５０には、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
【００２９】
更に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部５８や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５９、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部６０等が設けられている。
【００３０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３１】
記憶表示部５３は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。ラウンド表示部５５はＬＥＤランプ等で構成され、特別遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５５は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３２】
第１遊技状態表示部５６は、例えば左打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態の場合（通常打ち時）には全てのＬＥＤを消灯状態にし、右打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態の場合（右打ち時）には全てのＬＥＤを点灯状態にする。確率表示部５７は、大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合には全てのＬＥＤを点灯状態にする。
【００３３】
図３は、遊技機１０が有する遊技盤３０の分解斜視図である。図３に示すように、遊技盤３０は、略矩形板状の遊技盤本体８０と、センターケース４０の前側部分を構成する前方構成部材６００と、センターケース４０の後側部分を構成するとともに遊技盤３０に必要な各種部材が取り付けられた後方構成部材７００と、を備える。後方構成部材７００は、前方に開口した凹部を有する略矩形箱状の後方ベース部材７１０を有しており、当該凹部の内部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４をなす、各種可動役物ユニットが設けられている。
【００３４】
前方構成部材６００には、一般入賞口３５、ワープ流路形成部材６１４、ステージ部６２０等が設けられている。また、遊技盤本体８０には、前方構成部材６００の他に、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８、一括表示装置５０等が設けられている。
【００３５】
また、図２や図３に示すように、普通変動入賞装置３７の右方には、前側が透明なカバーで覆われ上下に連通する流下路６１５が形成され、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗した遊技球（具体的には、普通変動入賞装置３７に到着したにもかかわらず当該普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球）は、流下路６１５を通って下方へ流下する。この流下路６１５の下方には誘導部６１６が設けられている。誘導部６１６は、上面６１７が左方へ下る傾斜面になっており、流下路６１５を下方へ流下する遊技球を上面６１７で受け止めて、第２始動入賞口９７や特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【００３６】
〔普通変動入賞装置〕
次に、図４から図１２を参照して、普通変動入賞装置３７の構成の一例について説明する。図４は、普通変動入賞装置３７の分解斜視図である。また、図５（ａ）は、可動部材３７ｂが閉状態である普通変動入賞装置３７の上面図であり、図５（ｂ）は、可動部材３７ｂが開状態である普通変動入賞装置３７の上面図である。
【００３７】
図５に示すように、普通変動入賞装置３７は、遊技盤本体８０の前面に沿って配される流路後壁３７３ａと、当該流路後壁３７３ａの前方に配される流路前壁３７１ａとに挟まれて、遊技球が一列で流下可能な流下路３７ｆを備える。この流下路３７ｆは、前面側から見て右へ下るように傾斜しており、遊技球は一列で右方へ向かって流下するようになっている。また、普通変動入賞装置３７は、当該普通変動入賞装置３７の内部（具体的には、前ベース部材３７３及び後ベース部材３７５によって構成されるベース部の内部）に、遊技球が一列で通過可能な略Ｕ字状の迂回路３７ｇを備える。図４に示すように、迂回路３７ｇの入口３７ｇ１（迂回路３７ｇの一方の端部）及び出口３７ｇ２（迂回路３７ｇの他方の端部）は流路後壁３７３ａに形成されており、遊技球は、入口３７ｇ１を介して一つずつ流下路３７ｆから迂回路３７ｇへ流入し、出口３７ｇ２を介して一つずつ迂回路３７ｇから流下路３７ｆへ流出するようになっている。
【００３８】
図４に示すように、流路前壁３７１ａは、後方へ突出して流路後壁３７３ａを貫通する突出部３７１ｂを有する。突出部３７１ｂは、流下路３７ｆを流下している遊技球が衝突する位置であって、迂回路３７ｇの入口３７ｇ１と出口３７ｇ２との間の位置に配設されている。したがって、突出部３７１ｂは、流下路３７ｆにおける遊技球の流下を、途中で（すなわち、流下路３７ｆの終点（下流端部）に流入する前に）阻むことによって、当該遊技球を迂回路３７ｇへ誘導するようになっている。そして、流下路３７ｆの途中に突出部３７１ｂが設けられているため、遊技球は、迂回路３７ｇを通過しないと、流下路３７ｆの終点に流入できない。
【００３９】
図５に示すように、流下路３７ｆの中央部分及び右端部分の底面と迂回路３７ｇの底面とは、前後方向にスライド可能な可動部材３７ｂによって構成されている。可動部材３７ｂは、図５（ａ）に示すように前方へ突出して普通変動入賞装置３７（普電入賞口３７ｄ）に遊技球が入賞できない状態である閉状態と、図５（ｂ）に示すように後方へ退避して普電入賞口３７ｄに遊技球が入賞できる状態である開状態と、に変換可能となっている。すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球は、可動部材３７ｂが閉状態である場合には可動部材３７ｂの上面を転動して普電入賞口３７ｄへ流入不能であり、可動部材３７ｂが開状態である場合には普電入賞口３７ｄへ流入可能である。
【００４０】
具体的には、流下路３７ｆを流下する遊技球は、可動部材３７ｂが閉状態である場合には、可動部材３７ｂの上面を転動する。すなわち、流下路３７ｆを突出部３７１ｂまで流下し、当該突出部３７１ｂに衝突して迂回路３７ｇへ流入する。また、可動部材３７ｂの上面を転動する遊技球が突出部３７１ｂに衝突する前に可動部材３７ｂが開状態になった場合や、流下路３７ｆを流下する遊技球が可動部材３７ｂの上面に流入した際に可動部材３７ｂが開状態である場合には、当該遊技球は、迂回路３７ｇを通過せずに普電入賞口３７ｄへ流入する。
【００４１】
また、迂回路３７ｇを通過して流下路３７ｆの終点に流入した遊技球は、可動部材３７ｂが開状態である場合には、普電入賞口３７ｄへ流入する。一方、迂回路３７ｇを通過して流下路３７ｆの終点に流入した遊技球は、可動部材３７ｂが閉状態である場合には、普電入賞口３７ｄへ流入せずに、普通変動入賞装置３７の外部へ進出して、例えば流下路６１５を通って誘導部６１６へ流下する。すなわち、当該遊技球は、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗した遊技球（普通変動入賞装置３７に到着したにもかかわらず当該普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球）に相当する。なお、可動部材３７ｂが閉状態である場合に流路前壁３７１ａとの間には隙間が存在するが、遊技球が流入できない程度の隙間である。
【００４２】
図４に示すように、普通変動入賞装置３７は、始動口２スイッチ３７ａと、可動部材３７ｂや普電ソレノイド３７ｃを有する可動部材ユニット３７４とを備える。さらに、普通変動入賞装置３７は、流路前壁３７１ａを備える前飾り部材３７１と、流路後壁３７３ａを備える前ベース部材３７３と、可動部材３７ｂなどが取り付けられる後ベース部材３７５と、後ベース部材３７５の後面を覆う後カバー部材３７７と、前ＬＥＤ基板３７２ａ及び当該前ＬＥＤ基板３７２ａを前飾り部材３７１の後面に固定するための前基板ホルダ３７２と、後ＬＥＤ基板３７６ａ及び当該後ＬＥＤ基板３７６ａを後ベース部材３７５の後面に固定するための後基板ホルダ３７６とを備える。
【００４３】
少なくとも前飾り部材３７１と前ベース部材３７３と後ベース部材３７５とは、光を透過可能な材質からなる。前飾り部材３７１の後方には装飾手段として前ＬＥＤ基板３７２ａが配されているとともに、後ベース部材３７５の後方には装飾手段として後ＬＥＤ基板３７６ａが配されており、光によって普通変動入賞装置３７を装飾することが可能となっている。
【００４４】
前飾り部材３７１は、板状の前面部３７１ｃを備えている。前面部３７１ｃの前面はガラス枠１５のカバーガラス１４の後面に近接して配されるようになっていて、この前面の前方を遊技球が流下することはないようにされる。また、前面部３７１ｃの前面は遊技者から視認可能な面であり、装飾が施されている。また、板状の前面部３７１ｃの上部は、流下路３７ｆの前側の側壁をなす流路前壁３７１ａとなっている。
【００４５】
図５に示すように、流路前壁３７１ａの後面側には、後方へ突出する複数（本実施形態では２個）の上流側前壁突起部３７１ｄが設けられている。この上流側前壁突起部３７１ｄは、左右の側面が斜面となった三角柱状の突起である。この上流側前壁突起部３７１ｄは、流下路３７ｆを流下する遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する遊技球を後方へ誘導する機能を有する。すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。
【００４６】
また、図５に示すように、流路前壁３７１ａの後面側には、後方へ突出する下流側前壁突起部３７１ｅが設けられている。この下流側前壁突起部３７１ｅは、左右の側面が斜面となった三角柱状の突起である。この下流側前壁突起部３７１ｅは、流下路３７ｆの終点に流入した遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する遊技球を後方へ誘導する機能を有する。すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。さらに、この下流側前壁突起部３７１ｅは、普通変動入賞装置３７の周囲（普通変動入賞装置３７の外部）を流下する遊技球が、普通変動入賞装置３７の内部へ下流側（流下路３７ｆの終点側）から侵入することを防止する機能を有する。
【００４７】
図６（ａ）は、前飾り部材３７１の裏面図である。図６（ａ）に示すように、前飾り部材３７１の後面側は、板状の前面部３７１ｃの後面から後方へ延出するリブ状の延出壁３７１ｆが複数設けられている。この延出壁３７１ｆは、設けられた場所によりそれぞれ機能が異なっており、流下路３７ｆの底面（具体的には、流下路３７ｆの始点（上流端部）の底面）を形成する底面部３７１ｆ１、普電入賞口３７ｄの側壁や底面をなす普電入賞口形成部３７１ｆ２、普電入賞口３７ｄに入賞した遊技球を誘導する誘導流路３７ｅを形成する誘導流路形成部３７１ｆ３、始動口２スイッチ３７ａを取り付ける取付部を形成するスイッチ取付部形成部３７１ｆ４、普通変動入賞装置３７の周囲を流下する遊技球の内部への侵入を防止する周囲壁３７１ｆ５としての機能を有する。
【００４８】
流下路３７ｆの底面を形成する底面部３７１ｆ１は、後面側から見て左側に傾斜する傾斜面となっている。普電入賞口形成部３７１ｆ２は、普電入賞口３７ｄに流入した遊技球を誘導流路３７ｅへ集めるように傾斜している。誘導流路３７ｅへは遊技球が一列で流入可能であり、誘導流路３７ｅへの流入部分には始動口２スイッチ３７ａが設けられている。これにより、普電入賞口３７ｄに流入した全ての遊技球は始動口２スイッチ３７ａで検出された後に誘導流路３７ｅへ流入することとなる。誘導流路形成部３７１ｆ３により形成される誘導流路３７ｅは、普電入賞口３７ｄからの遊技球を遊技盤３０の後面側へ誘導する流路であり、前面部３７１ｃの後面には遊技球を後方へ誘導するためのリブ３７１ｇが形成されている。
【００４９】
前ＬＥＤ基板３７２ａ及び前基板ホルダ３７２は、前飾り部材３７１の後面のうちの周囲壁３７１ｆ５よりも内側（周囲壁３７１ｆ５に囲まれた部分）に配設されている。また、前飾り部材３７１の後面のうちの周囲壁３７１ｆ５に囲まれた部分には、光を散乱させるための加工（図６（ａ）に示す例では凹凸加工）が施されている。これにより、前ＬＥＤ基板３７２ａや後ＬＥＤ基板３７６ａからの光によって普通変動入賞装置３７を効果的に装飾することが可能となっているとともに、前ＬＥＤ基板３７２ａ自体や前基板ホルダ３７２などを前飾り部材３７１の前方から前飾り部材３７１を透して視認することが困難となっている。また、図６（ｂ）に示すように、前ベース部材３７３の下部には、前ＬＥＤ基板３７２ａ等の熱を放出するための孔部が複数（図６（ｂ）に示す例では７つ）設けられている。これらの孔部も、前飾り部材３７１に施した光を散乱させるための加工によって、前飾り部材３７１の前方から視認困難となっている。
【００５０】
図４に示すように、前ベース部材３７３は、板状の後面部３７３ｂを備えている。後面部３７３ｂの前面には前飾り部材３７１が取り付けられるようになっており、後面部３７３ｂの前面のうち前飾り部材３７１で隠されない部分には装飾が施されている。後面部３７３ｂの上部は、流下路３７ｆの後側の側壁をなす流路後壁３７３ａとなっている。また、流路後壁３７３ａの下端となる位置には、可動部材３７ｂを前ベース部材３７３の後面側から挿通するための前後に貫通した可動部材挿通部３７３ｃが形成されている。
【００５１】
また、図５に示すように、前ベース部材３７３の前面側には、前方へ突出する複数（本実施形態では２個）の後壁突起部３７３ｄが設けられている。この後壁突起部３７３ｄは、左右の側面が斜面となった三角柱状の突起であり、流路前壁３７１ａに複数設けられた上流側前壁突起部３７１ｄのそれぞれの後方に、上流側前壁突起部３７１ｄに対してわずかに下流側に位置するように設けられている。この後壁突起部３７３ｄは、流下路３７ｆを流下する遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する遊技球を前方へ誘導する機能を有する。すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。
【００５２】
図６（ｂ）は、前ベース部材３７３の裏面図である。図６（ｂ）に示すように、後面部３７３ｂの中央部分であって前飾り部材３７１において誘導流路３７ｅが形成された部分と対向する部分には、誘導流路３７ｅが後面部３７３ｂの後面側に連通するように前後に貫通した貫通部３７３ｅが形成されている。また、図６（ｂ）に示すように、前ベース部材３７３の後面側には、板状の後面部３７３ｂの後面から後方へ延出するリブ状の延出壁３７３ｆが複数設けられている。この延出壁３７３ｆは、設けられた場所によりそれぞれ機能が異なっており、誘導流路３７ｅを形成する誘導流路形成部３７３ｆ１、普通変動入賞装置３７の周囲を形成する周囲壁３７３ｆ２としての機能を有する。
【００５３】
誘導流路形成部３７３ｆ１は、貫通部３７３ｅに流入した遊技球を後方へ案内するように誘導流路３７ｅを形成する。また、誘導流路形成部３７３ｆ１の下端部には、後方へ遊技球を誘導するためのリブ３７３ｇが形成されている。誘導流路形成部３７３ｆ１の下端部と、当該下端部に形成されたリブ３７３ｇとは、上面が後方へ下る傾斜面とされており、貫通部３７３ｅに流入した遊技球をこれら上面で受け止めて後方へ誘導するようになっている。誘導された遊技球は、遊技機１０の外部へと遊技球を排出する排出流路へ流入するようになっている。
【００５４】
周囲壁３７３ｆ２は、遊技盤本体８０における普通変動入賞装置３７を取り付ける部分に形成された前後に貫通する貫通部の形状に合わせて形成されており、普通変動入賞装置３７を遊技盤本体８０に取り付けた際には周囲壁３７３ｆ２は貫通部に挿通された状態となる。また、周囲壁３７３ｆ２よりも外側に位置する後面部３７３ｂの後面は、普通変動入賞装置３７を遊技盤本体８０に取り付けた際に遊技盤本体８０の前面に当接した状態となる。この部分には位置決めのためのボスやねじ止めのためのねじ穴が複数形成されている。
【００５５】
図４に示すように、後ベース部材３７５は、前ベース部材３７３の周囲壁３７３ｆ２と前後に一致する周壁３７５ａを備える。また、図４に示すように、後ベース部材３７５のうちの前ベース部材３７３に形成された可動部材挿通部３７３ｃと対向する位置には、前後方向に動作する可動部材３７ｂを案内及び支持する一対の可動部材保持部３７５ｂが設けられている。一対の可動部材保持部３７５ｂは、所定の間隔（間隙３７５ｃ）をあけて配設されており、可動部材３７ｂの下面に当接可能であって可動部材３７ｂを案内及び支持することが可能なように前後方向に沿って延在するように設けられている。
【００５６】
図４に示すように、後ベース部材３７５の前面側には、可動部材３７ｂと当該可動部材３７ｂを動作するための動作機構（駆動機構）とを備える可動部材ユニット３７４が取り付けられている。この可動部材ユニット３７４は、前後方向にスライド動作可能な可動部材３７ｂと、可動部材３７ｂを動作するための普電ソレノイド３７ｃと、普電ソレノイド３７ｃからの駆動力を可動部材３７ｂに伝達するスライダ３７４ａ及びクランク３７４ｂとを備える。
【００５７】
可動部材ユニット３７４は、図５（ａ）に示すように可動部材３７ｂを前方へ突出させた閉状態と、図５（ｂ）に示すように可動部材３７ｂを後方へ退避させた開状態とに変換可能である。なお、可動部材３７ｂは、後ベース部材３７５に形成された可動部材保持部３７５ｂや前ベース部材３７３に形成された可動部材挿通部３７３ｃを介して普電入賞口３７ｄの上方に出現可能となっている。
【００５８】
図７（ａ）は、可動部材ユニット３７４の分解斜視図であり、図７（ｂ）は、可動部材３７ｂの正面図である。また、図８（ａ）は、可動部材３７ｂの上面図であり、図８（ｂ）は、可動部材３７ｂの下面図である。図７（ａ）に示すように、可動部材３７ｂは、上段部３７ｂ１と、当該上段部３７ｂ１よりも低い位置に設けられた第１中段部３７ｂ２と、当該第１中段部３７ｂ２よりも低い位置に設けられた第２中段部３７ｂ３と、当該第２中段部３７ｂ３よりも低い位置に設けられた下段部３７ｂ４とが、左右方向に並んだ段差形状をなしている。上段部３７ｂ１が最も左側に配されるとともに下段部３７ｂ４が最も右側に配されるよう、上段部３７ｂ１、第１中段部３７ｂ２、第２中段部３７ｂ３、下段部３７ｂ４の順で並んでおり、遊技球を左から右へ流下させるようになっている。
【００５９】
上段部３７ｂ１は、可動部材３７ｂが閉状態である際に普電入賞口３７ｄの上方へ延出する前端部分が、流下路３７ｆの底面をなす流下路形成部とされている。上段部３７ｂ１の流下路形成部は、上段部３７ｂ１の流下路形成部以外の部分よりも一段低くなっている。また、上段部３７ｂ１の流下路形成部以外の部分の右端部からは、下壁突出部３７ｂ５が前方に向けて延出している。この下壁突出部３７ｂ５は、左側面が斜面となっており、流下路形成部の幅（前後方向の長さ）を徐々に狭めるように設けられている。この下壁突出部３７ｂ５は、流下路３７ｆを流下する遊技球を蛇行させて球威を抑制するために、右方へ流下する遊技球を前方へ誘導する機能を有する。すなわち、流下路３７ｆを流下する遊技球が接触可能な接触部をなす。
【００６０】
第１中段部３７ｂ２は、可動部材３７ｂが閉状態である際に普電入賞口３７ｄの上方へ延出する前端部分が、流下路３７ｆの底面をなす流下路形成部とされており、当該前端部分以外の部分（すなわち、流下路形成部以外の部分）が、迂回路３７ｇの底面をなす迂回路形成部とされている。第１中段部３７ｂ２のうち、流下路形成部と迂回路形成部との境界部分は、可動部材３７ｂが閉状態である際に迂回路３７ｇの入口３７ｇ１の直下に配される。
【００６１】
第１中段部３７ｂ２は、前端よりも後端が下側に位置するように傾斜している。これにより、例えば図８（ａ）に示すように、迂回路３７ｇの上流部を前側から後側へと遊技球が転動しやすくなっている。また、第１中段部３７ｂ２の上面には、上方へ突出し前後に延在する蛇行状の左突条部３７ｂ６が形成されている。これにより、迂回路３７ｇを転動する遊技球を蛇行させて球威を抑制できるようになっている。
【００６２】
第２中段部３７ｂ３は、可動部材３７ｂが閉状態である際に普電入賞口３７ｄの上方へ延出する前端部分が、流下路３７ｆを流下する遊技球を迂回路３７ｇへ誘導する突出部３７１ｂの直下に配される。
【００６３】
下段部３７ｂ４は、可動部材３７ｂが閉状態である際に普電入賞口３７ｄの上方へ延出する前端部分が、流下路３７ｆの底面（具体的には、流下路３７ｆの終点の底面）をなす流下路形成部とされており、当該前端部分以外の部分（すなわち、流下路形成部以外の部分）が、迂回路３７ｇの底面をなす迂回路形成部とされている。下段部３７ｂ４のうち、流下路形成部と迂回路形成部との境界部分は、可動部材３７ｂが閉状態である際に迂回路３７ｇの出口３７ｇ２の直下に配される。
【００６４】
下段部３７ｂ４は、前端よりも後端が上側に位置するように傾斜しているとともに、後端部分が第１中段部３７ｂ２の後端部分と面一になっている。これにより、例えば図８（ａ）に示すように、迂回路３７ｇの下流部を後側から前側へと遊技球が転動しやすくなっている。なお、下段部３７ｂ４の後端部分は、第１中段部３７ｂ２の後端部分よりも低い位置に設けられていてもよい。また、下段部３７ｂ４の上面には、上方へ突出し前後に延在する蛇行状の右突条部３７ｂ７が形成されている。これにより、迂回路３７ｇを転動する遊技球を蛇行させて球威を抑制できるようになっている。
【００６５】
このように、可動部材３７ｂには、下壁突出部３７ｂ５や左突条部３７ｂ６や右突条部３７ｂ７のような起部が設けられている。さらに、前飾り部材３７１には、上流側前壁突起部３７１ｄのような起部が設けられているとともに、前ベース部材３７３には、後壁突起部３７３ｄのような起部が設けられている。このような起部によって、可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する時間が長くなるようにされている。
【００６６】
また、図６（ｂ）に示すように、可動部材３７ｂの左端部及び右端部には下方へ延出する摺動部３７ｂ８が形成されている。この摺動部３７ｂ８は前後方向に沿って延在するように形成されており、前ベース部材３７３に形成された一対の保持部３７３ｈの上面に当接することで可動部材３７ｂが保持部３７３ｈ上で摺動可能となる。
【００６７】
図７（ｂ）や図８（ｂ）に示すように、可動部材３７ｂの下面の中央部分には、下方へ突出する接続ピン３７ｂ９が設けられている。また、図７（ａ）に示すように、普電ソレノイド３７ｃからの駆動力を可動部材３７ｂに伝達するクランク（駆動アーム）３７４ｂには、接続ピン３７ｂ９を挿通可能な貫通部３７４ｂ１が形成されており、貫通部３７４ｂ１に接続ピン３７ｂ９の先端部（下端部）が挿通することで、可動部材３７ｂとクランク３７４ｂとが接続される。
【００６８】
また、図７（ｂ）や図８（ｂ）に示すように、可動部材３７ｂの下面の中央部分のうち、接続ピン３７ｂ９の前側及び後側には、下方へ突出し前後方向に沿って延在する案内リブ３７ｂ１０が設けられている。この案内リブ３７ｂ１０は、前ベース部材３７３が有する一対の保持部３７３ｈの間に前後方向に沿って形成された間隙３７３ｉ（図６（ｂ）参照）や、後ベース部材３７５が有する一対の可動部材保持部３７５ｂの間に前後方向に沿って形成された間隙３７５ｃ（図４参照）に挿入可能である。これらの間隙３７３ｉ，３７５ｃに可動部材３７ｂの案内リブ３７ｂ１０が上方から挿入することで、可動部材３７ｂの前後方向への直線移動（スライド移動）を案内することができる。すなわち、前ベース部材３７３の間隙３７３ｉや後ベース部材３７５の間隙３７５ｃに可動部材３７ｂの案内リブ３７ｂ１０が嵌ることで、可動部材３７ｂの左右方向への移動が規制されるため、可動部材３７ｂの移動を前後方向への移動に限定することができる。
【００６９】
図７（ａ）に示すように、普電ソレノイド３７ｃからの駆動力を可動部材３７ｂに伝達するクランク３７４ｂは、略Ｌ字状の部材であり、一端部には可動部材３７ｂの接続ピン３７ｂ９を挿通可能な貫通部３７４ｂ１が形成されており、他端部には凸部３７４ｂ２が形成されている。また、普電ソレノイド３７ｃからの駆動力を可動部材３７ｂに伝達するスライダ３７４ａには、クランク３７４ｂの凸部３７４ｂ２を挿通可能な凹部３７４ａ１が形成されており、凹部３７４ａ１に凸部３７４ｂ２が挿通することで、スライダ３７４ａとクランク３７４ｂとが接続される。また、クランク３７４ｂの屈曲部には上下方向に沿った回動軸３７４ｂ３が形成されており、クランク３７４ｂは、この回動軸３７４ｂ３を中心として回動可能となっている。なお、回動軸３７４ｂ３は、後ベース部材３７５によって上下から挟まれて回動可能に保持される。
【００７０】
図７（ａ）に示すように、スライダ３７４ａは、上下方向に直交する平板状の本体部３７４ａ２と、本体部３７４ａ２の左端に接続され当該本体部３７４ａ２に直交する左壁部３７４ａ３と、本体部３７４ａ２の前端に接続され当該本体部３７４ａ２に直交する前壁部３７４ａ４と、前壁部３７４ａ４から前方へ突出する突出片３７４ａ５とを備えて構成される。クランク３７４ｂの凸部３７４ｂ２を挿通可能な凹部３７４ａ１は、本体部３７４ａ２に形成されている。
【００７１】
スライダ３７４ａの左壁部３７４ａ３は、普電ソレノイド３７ｃの駆動軸３７ｃ１に係合されており、スライダ３７４ａは、駆動軸３７ｃ１が伸長（本実施形態の場合、駆動軸３７ｃ１の先端が右へ移動）すると当該駆動軸３７ｃ１に押されて右へと移動し、駆動軸３７ｃ１が退縮（本実施形態の場合、駆動軸３７ｃ１の先端が左へ移動）すると当該駆動軸３７ｃ１に引かれて左へと移動する。
【００７２】
図６（ｂ）に示すように、前ベース部材３７３の後面側には、左右方向に沿って延在する窪み部３７３ｊが設けられている。窪み部３７３ｊには、スライダ３７４ａの突出片３７４ａ５が挿入可能であり、この窪み部３７３ｊに突出片３７４ａ５が後方から挿入することで、スライダ３７４ａの左右方向への直線移動（スライド移動）を案内することができる。また、スライダ３７４ａの前壁部３７４ａ４は、前ベース部材３７３の窪み部３７３ｊにスライダ３７４ａの突出片３７４ａ５が後方から挿入した際に、前ベース部材３７３の後面に当接する。これにより、前ベース部材３７３に対するスライダ３７４ａの前後位置が所定の前後位置に設定されるようになっている。
【００７３】
可動部材３７ｂを開状態から閉状態へと変換する場合には、普電ソレノイド３７ｃの駆動軸３７ｃ１を伸長させる。駆動軸３７ｃ１が伸長すると、スライダ３７４ａが右へスライド移動して、クランク３７４ｂが回動軸３７４ｂ３を中心に上面側から見て反時計回り方向に回動するため、接続ピン９８３ａが前方に向かうように移動して可動部材３７ｂが前方へ突出する。これにより、可動部材３７ｂが閉状態（図５（ａ）に示す状態）となって、普電入賞口３７ｄへの遊技球の入賞が不能となる。
【００７４】
一方、可動部材３７ｂを閉状態から開状態へと変換する場合には、普電ソレノイド３７ｃの駆動軸３７ｃ１を退縮させる。駆動軸３７ｃ１が退縮すると、スライダ３７４ａが左へスライド移動して、クランク３７４ｂが回動軸３７４ｂ３を中心に上面側から見て時計回り方向に回動するため、接続ピン３７ｂ９が後方に向かうように移動して可動部材３７
ｂが後方へ退避する。これにより、可動部材３７ｂが開状態（図５（ｂ）に示す状態）となって、普電入賞口３７ｄへの遊技球の入賞が可能となる。
【００７５】
図９から図１２には、普通変動入賞装置３７における遊技球の転動態様を示した。なお、図９から図１２では、説明のために、一部の部材の図示を省略している。普通変動入賞装置３７に到着した遊技球（流下路３７ｆの始点に流入した遊技球）は、まず、上流側に位置する上流側前壁突起部３７１ｄによって斜め後側へ誘導され、次いで、上流側に位置する後壁突起部３７３ｄによって斜め前側へ誘導されて、可動部材３７ｂの上段部３７ｂ１の前端部分に流入する。
【００７６】
可動部材３７ｂの上段部３７ｂ１に流入した遊技球は、下流側に位置する上流側前壁突起部３７１ｄによって斜め後側へ誘導され、次いで、下流側に位置する後壁突起部３７３ｄや可動部材３７ｂの下壁突出部３７ｂ５によって斜め前側へ誘導されて、可動部材３７ｂの第１中段部３７ｂ２の前端部分に流入する。すなわち、遊技球は前後に蛇行しながら流下路３７ｆを流下する。これにより、流下路３７ｆに下壁突出部３７ｂ５や上流側前壁突起部３７１ｄや後壁突起部３７３ｄなどの起部がなく直線的に流下する場合よりも可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する時間が長くなる。
【００７７】
可動部材３７ｂの第１中段部３７ｂ２に流入した遊技球は、突出部３７１ｂに衝突し、当該突出部３７１ｂや後方へ下り傾斜している第１中段部３７ｂ２によって後側へ誘導されて、図９（ａ）に示すように、迂回路３７ｇの入口３７ｇ１から当該迂回路３７ｇへ流入する。図１０に示すように、後ベース部材３７５の内部には、迂回路３７ｇを転動する遊技球を、第１中段部３７ｂ２から下段部３７ｂ４へと誘導する第１ガイド片３７５ｄと、下段部３７ｂ４上を後側から前側へと誘導する第２ガイド片３７５ｅとが設けられている。遊技球は、図１０に示すように第１中段部３７ｂ２上を転動して後ベース部材３７５の内部に流入すると、図１１に示すように第１ガイド片３７５ｄによって右側へ誘導されて、下段部３７ｂ４に流入する。
【００７８】
可動部材３７ｂの下段部３７ｂ４に流入した遊技球は、図１２に示すように第２ガイド片３７５ｅや前方へ下り傾斜している下段部３７ｂ４によって前側へ誘導されて、図９（ｂ）に示すように、迂回路３７ｇの出口３７ｇ２から流下路３７ｆの終点（下段部３７ｂ４の前端部分）へ流入する。ここで、第１中段部３７ｂ２には蛇行状の左突条部３７ｂ６が形成されているため、遊技球は左右に蛇行しながら後側へと迂回路３７ｇの上流部を転動する。また、下段部３７ｂ４には蛇行状の右突条部３７ｂ７が形成されているため、遊技球は左右に蛇行しながら前側へと迂回路３７ｇの下流部を転動する。
【００７９】
さらに、図６（ｂ）に示すように、前ベース部材３７３は迂回路３７ｇの上流部と下流部とを隔てる隔壁３７３ｋを備えており、この隔壁３７３ｋの後端部のうち迂回路３７ｇの上流部に対応する部分には、中間突起部３７３ｋ１が形成されている。したがって、遊技球は、迂回路３７ｇの上流部（すなわち、第１中段部３７ｂ２上）を転動している最中に、中間突起部３７３ｋ１に衝突しバウンドして、入口３７ｇ１側へと一旦押し戻される。これにより、迂回路３７ｇに左突条部３７ｂ６や右突条部３７ｂ７や中間突起部３７３ｋ１などの起部がなく直線的に転動する場合よりも可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する時間が長くなる。
【００８０】
このように、流下路３７ｆには下壁突出部３７ｂ５や上流側前壁突起部３７１ｄや後壁突起部３７３ｄなどの起部が設けられているとともに、迂回路３７ｇには左突条部３７ｂ６や右突条部３７ｂ７や中間突起部３７３ｋ１などの起部が設けられているため、可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する時間が長くなる。また、これらの起部を備えることで、可動部材３７ｂ上を転動する遊技球の転動態様が多彩となり、遊技の興趣を向上することができる。また、これらの起部を備えることで、可動部材３７ｂを開放した際に可動部材３７ｂ上に存在している複数の遊技球の普電入賞口３７ｄへの流入タイミングをずらすことができ、普電入賞口３７ｄ内で球詰まりが発生することを防止できる。
【００８１】
普通変動入賞装置３７に到着した遊技球は、流下路３７ｆを流下して、まず可動部材３７ｂの上段部３７ｂ１に流入する。遊技球が上段部３７ｂ１に流入した際、可動部材３７ｂが開状態である場合には、当該遊技球は、迂回路３７ｇを通過せずに普電入賞口３７ｄへ流入する。一方、遊技球が上段部３７ｂ１に流入した際、可動部材３７ｂが閉状態である場合には、当該遊技球は、流下路３７ｆを流下して突出部３７１ｂへ向かう。そして、遊技球が突出部３７１ｂに衝突する前に可動部材３７ｂが開状態になった場合には、当該遊技球は、迂回路３７ｇを通過せずに普電入賞口３７ｄへ流入する。一方、遊技球が突出部３７１ｂに衝突する前に可動部材３７ｂが開状態にならなかった場合には、当該遊技球は、突出部３７１ｂに衝突して迂回路３７ｇへ向かう。
【００８２】
遊技球が迂回路３７ｇを転動している最中に可動部材３７ｂが開状態になった場合も、遊技球が迂回路３７ｇを転動している最中に可動部材３７ｂが開状態にならなかった場合も、当該遊技球は、引き続き迂回路３７ｇを転動して出口３７ｇ２へ向かう。そして、遊技球が迂回路３７ｇの出口３７ｇ２から出てきた際、可動部材３７ｂが開状態である場合には、当該遊技球は、普電入賞口３７ｄへ流入する。一方、遊技球が迂回路３７ｇの出口３７ｇ２から出てきた際、可動部材３７ｂが閉状態である場合には、当該遊技球は、普電入賞口３７ｄへ流入せずに、普通変動入賞装置３７の外部（遊技領域３２）へ進出して、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗した遊技球となる。
【００８３】
ここで、前ベース部材３７３の隔壁３７３ｋに形成された中間突起部３７３ｋ１（図６（ｂ）参照）は、遊技球を蛇行させて可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する滞留時間を長くする機能だけでなく、遊技球が迂回路３７ｇを転動している最中に可動部材３７ｂが作動（前後に移動）した場合でも十分な滞留時間を確保する機能も有する。例えば遊技球が迂回路３７ｇの下流部（すなわち、下段部３７ｂ４上）を転動している最中に可動部材３７ｂが開状態に変換した場合には、当該遊技球は、可動部材３７ｂとの摩擦抵抗や、右突条部３７ｂ７等との接触などによって、迂回路３７ｇの下流部内で後側（上流側）へと引き戻されるため、遊技球が迂回路３７ｇの下流部を転動している最中に可動部材３７ｂが状態変換しなかった場合よりも可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する滞留時間が長くなる。
【００８４】
一方、例えば遊技球が迂回路３７ｇの上流部（すなわち、第１中段部３７ｂ２上）を転動している最中に可動部材３７ｂが開状態に変換した場合には、当該遊技球は、可動部材３７ｂとの摩擦抵抗や、左突条部３７ｂ６等との接触などによって、迂回路３７ｇの上流部内で後側（下流側）へと引き込まれるため、遊技球が迂回路３７ｇの上流部を転動している最中に可動部材３７ｂが状態変換しなかった場合よりも可動部材３７ｂ上に遊技球が滞留する滞留時間が短くなる。これに対し、本実施形態の普通変動入賞装置３７は迂回路３７ｇの上流部に中間突起部３７３ｋ１を設けているため、遊技球は、迂回路３７ｇの上流部内で後側（下流側）へと引き込まれる際に、中間突起部３７３ｋ１に衝突してバウンドする。すなわち、遊技球は、下流側へ引き込まれる途中で、中間突起部３７３ｋ１に衝突して、迂回路３７ｇの上流部内で前側（上流側）へと一旦押し戻されるため、遊技球が迂回路３７ｇの上流部を転動している最中に可動部材３７ｂが開状態に変換した場合であっても、遊技球の可動部材３７ｂ上における十分な滞留時間を確保することができる。
【００８５】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０は、前面側に遊技球が流下可能な遊技領域３２が形成される遊技盤本体８０と、遊技領域３２に設けられた変動入賞装置（本実施形態の場合、普通変動入賞装置３７）と、を備えた遊技機であって、変動入賞装置は、遊技盤本体８０に当該変動入賞装置を取り付けるための取付壁部（後面部３７３ｂ）と、遊技領域３２を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域（本実施形態の場合、普電入賞口３７ｄ）と、入賞領域を閉じる閉状態と、入賞領域を開く開状態とに変換可能な開閉部材（可動部材３７ｂ）と、遊技球が転動可能な流路（流下路３７ｆ）と、遊技球を滞留させるための滞留領域（迂回路３７ｇ）と、流路を転動（流下）する遊技球を滞留領域へと誘導する誘導部（突出部３７１ｂ）と、を備えている。そして、流路は、閉状態の開閉部材によって取付壁部の前面側に形成され、開閉部材が開状態である場合には、当該開閉部材が閉状態である場合に当該流路が形成される空間を介して、遊技球が入賞領域に入賞するよう構成され、滞留領域は、開閉部材の状態にかかわらず取付壁部の後面側に形成され、流路に連通する複数の連通口を有し、誘導部によって誘導されて当該複数の連通口のうちの一の連通口（入口３７ｇ１）を介して流路から流入してきた遊技球を、当該複数の連通口のうちの前記一の連通口とは異なる連通口（出口３７ｇ２）を介して流路へと流出可能に構成されている。
【００８６】
具体的には、本実施形態の遊技機１０は、前面側に遊技球が流下可能な遊技領域３２が形成される遊技盤本体８０と、遊技領域３２に設けられた変動入賞装置（本実施形態の場合、普通変動入賞装置３７）と、を備えた遊技機であって、変動入賞装置は、遊技盤本体８０に当該変動入賞装置を取り付けるための取付壁部（後面部３７３ｂ）と、遊技領域３２を流下する遊技球が入賞可能な入賞領域（普電入賞口３７ｄ）と、前後にスライド移動することで、入賞領域に遊技球が入賞不能若しくは入賞困難な閉状態と、入賞領域に遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能なスライド部材（可動部材３７ｂ）と、遊技球が転動可能な第１流路（流下路３７ｆ）及び第２流路（迂回路３７ｇ）と、第１流路を転動（流下）する遊技球を第２流路へと誘導する誘導部（突出部３７１ｂ）と、を備えている。そして、第１流路は、スライド部材が閉状態である場合に、当該スライド部材によって取付壁部の前面側に形成され、スライド部材が開状態である場合には、当該スライド部材が閉状態である場合に当該第１流路が形成される空間を介して、遊技球が入賞領域に入賞するよう構成され、第２流路は、スライド部材の状態にかかわらず当該スライド部材によって取付壁部の後面側に形成され、両端が第１流路に連通する連通口であり、誘導部によって誘導されて当該両端のうちの一方の連通口（入口３７ｇ１）を介して第１流路から流入してきた遊技球を、当該両端のうちの他方の連通口（出口３７ｇ２）を介して第１流路へと流出可能に構成されている。
【００８７】
すなわち、本実施形態の普通変動入賞装置３７は、流下路３７ｆ（流路、第１流路）に、迂回路３７ｇ（滞留領域、第２流路）を追加した構成となっている。このように迂回路３７ｇを追加することで、迂回路３７ｇがない場合よりも可動部材３７ｂ（開閉部材、スライド部材）の上面に遊技球が滞留する滞留時間が長くなる。したがって、入賞口（本実施形態の場合、普電入賞口３７ｄ）に遊技球が入賞しやすくなり、所定の遊技状態（本実施形態の場合、時短状態）中における遊技球の減少を抑制することが可能となるため、遊技の興趣を高めることができる。また、右側遊技領域（遊技領域３２のうちセンターケース４０の右方の領域）に遊技球滞留機能を具備する普通変動入賞装置３７を配設したため、遊技者は、右側遊技領域での遊技球の転動態様を楽しむことができる。さらに、本実施形態において、前飾り部材３７１は、光を透過可能な材質からなり、普通変動入賞装置３７内での遊技球の転動態様も十分に視認可能であるため、右側遊技領域での遊技球の転動態様をより楽しむことができる。
【００８８】
なお、遊技領域３２に設けられた変動入賞装置は、普通変動入賞装置３７に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、特別変動入賞装置３８であってもよい。具体的には、変動入賞装置は、例えば、特別変動入賞装置３８の流下路３８ｆ（流路、第１流路）に、迂回路３７ｇ（滞留領域、第２流路）を追加したものであってもよい。また、入賞口を閉じる閉状態と入賞口を開く開状態とに変換可能な開閉部材は、スライド部材に限定されず、適宜変更可能である。本実施形態の場合、例えば図１３（ａ）に示すように、開閉部材として、前後にスライド移動することで入賞口を開閉するスライド部材（可動部材３７ｂ）を設けたが、開閉部材は、これに限定されず、例えば図１３（ｂ）に示すように、回動軸Ｚを中心に回動することで入賞口を開閉する回動部材（可動部材３７ｂ）であってもよい。
【００８９】
また、遊技球を滞留させるための滞留領域は、迂回路３７ｇ（第２流路）に限定されず、適宜変更可能である。具体的には、滞留領域は、例えば、上流部と下流部とが分かれていない空間、すなわち、迂回路３７ｇから、当該迂回路３７ｇの上流部と下流部とを隔てる隔壁３７３ｋを取り除いた空間や、迂回路３７ｇから、隔壁３７３ｋのうち前端部分（入口３７ｇ１と出口３７ｇ２と隔てる部分）以外の部分を取り除いた空間などであってもよい。
【００９０】
また、本実施形態においては、一方の連通口（入口３７ｇ１）を介して第１流路（流下路３７ｆ）から第２流路（迂回路３７ｇ）へ遊技球が流入する割合は、他方の連通口（出口３７ｇ２）を介して第１流路（流下路３７ｆ）から第２流路（迂回路３７ｇ）へ遊技球が流入する割合よりも高く、スライド部材（可動部材３７ｂ）に、一方の連通口が、他方の連通口よりも高い位置に配されるような高低差（本実施形態の場合、段差や傾斜）を設けるよう構成することが可能である。このように構成することによって、遊技球が第１流路（流下路３７ｆ）や第２流路（迂回路３７ｇ）をスムーズに転動できるようになるため、第１流路や第２流路で球詰まりが発生することを防止できる。
【００９１】
また、本実施形態においては、スライド部材（可動部材３７ｂ）の上面に、第１流路（流下路３７ｆ）又は第２流路（迂回路３７ｇ）を転動する遊技球の球威を抑制するための球威抑制部（本実施形態の場合、下壁突出部３７ｂ５、左突条部３７ｂ６、右突条部３７ｂ７）を設けるよう構成することが可能である。このように構成することによって、スライド部材（可動部材３７ｂ）の上面に遊技球が滞留する滞留時間を更に長引かせることができるようになるため、所定の遊技状態（本実施形態の場合、時短状態）中における遊技球の減少を抑制することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【００９２】
なお、本実施形態では、球威抑制部として、流下路３７ｆに下壁突出部３７ｂ５や上流側前壁突起部３７１ｄや後壁突起部３７３ｄなどの起部（凸部）を設けるとともに、迂回路３７ｇに左突条部３７ｂ６や右突条部３７ｂ７や中間突起部３７３ｋ１などの起部（凸部）を設けたが、球威抑制部は、これらに限定されず、適宜変更可能である。また、球威抑制部として、流下路３７ｆや迂回路３７ｇに、伏部（凹部）を設けてもよい。具体的には、例えば、可動部材３７ｂの上面に伏部として蛇行する溝を形成し、遊技球が当該溝に沿って蛇行しながら転動するよう構成してもよい。また、球威抑制部として、流下路３７ｆや迂回路３７ｇに、起伏（起部と伏部の両方）を設けて、遊技球が当該起伏によって蛇行等しながら転動するよう構成してもよい。また、球威抑制部は、起部（凸部）や伏部（凹部）に限定されず、適宜変更可能である。
【００９３】
また、本実施形態においては、遊技領域３２に、遊技球滞留機能を具備する滞留装置（普通変動入賞装置３７）の他、球威を抑制する部材（障害釘、風車、流下路６１５、誘導部６１６等）、すなわち遊技球滞留機能を具備する滞留部材が配設されている。したがって、滞留装置と滞留部材とによって、右側遊技領域に遊技球を滞留させることができるため、右側遊技領域での遊技球の転動態様をより楽しむことができる。また、表面に凹凸を設けることで遊技球を滞留させる手法、摩擦係数の高い素材を用いることで遊技球を滞留させる手法、駆動源（ソレノイド等）の駆動力で一定の動作を行うことで遊技球を滞留させる手法、振分装置を設けることで遊技球を滞留させる手法等によって、所定の部材や装置に遊技球滞留機能を持たせてもよい。
【００９４】
また、普通変動入賞装置３７は、起部や迂回路３７ｇによって遊技機１０の前後方向に遊技球を滞留させることができるため、滞留部材（普通変動入賞装置３７以外の滞留装置であってもよい）は、前後方向以外の方向（遊技機１０の左右方向や上下方向）に遊技球を滞留させることができるよう構成することが好ましい。これにより、滞留部材（及び／又は普通変動入賞装置３７以外の滞留装置）と普通変動入賞装置３７とによって、遊技機を３次元的に滞留させることができるようになるため、滞留時間を稼ぐことができるとともに、遊技球の転動に対する興趣が向上する。
【００９５】
また、迂回路３７ｇの途中にアウト口３０ｃや一般入賞口３５など（以下「アウト口３０ｃ等」という。）を設けてもよい。これにより、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗した遊技球が、普通変動入賞装置３７から出てくるか否かにも遊技者の注目を集めることができ、興趣が向上するとともに、出玉率が大きくなりすぎないように調整することや、迂回路３７ｇ内での球詰まりの発生を防止することが可能となる。
【００９６】
また、迂回路３７ｇの途中にアウト口３０ｃ等を設ける場合、可動部材３７ｂが動作した際にアウト口３０ｃ等に遊技球が流入するようにしてもよい。具体的には、例えば図１４に示すように、可動部材３７ｂのうちの当該可動部材３７ｂが閉状態のときに迂回路３７ｇを形成する部分に貫通孔３７ｂ１１を設ける。そして、可動部材３７ｂが開状態（閉状態であってもよい）のときには、貫通孔３７ｂ１１とアウト口３０ｃとの上下方向の位置が一致して（貫通孔３７ｂ１１がアウト口３０ｃの直上に位置して）、可動部材３７ｂ上の遊技球がアウト口３０ｃに流入可能な状態になり、可動部材３７ｂが閉状態（開状態であってもよい）のときには、貫通孔３７ｂ１１とアウト口３０ｃとの上下方向の位置が一致せず（貫通孔３７ｂ１１がアウト口３０ｃの直上からずれて）、可動部材３７ｂ上の遊技球がアウト口３０ｃに流入不能若しくは流入困難な状態になるよう構成することも可能である。
【００９７】
図１９は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００９８】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００９９】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０１００】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１０１】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０１０２】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０１０３】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【０１０４】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１０５】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【０１０６】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１０７】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【０１０８】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０１０９】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１１０】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確率状態或いは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【０１１１】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０１１２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８内に配設される複数個（１〜ｘ、本実施形態では２個）大入賞口スイッチ３８ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０１１３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ及びゲートスイッチ３４ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【０１１４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ９７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【０１１５】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１１６】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０１１７】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【０１１８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１１９】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１２０】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１２１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１２２】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１２３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させる大入賞口ソレノイド３８ｂ及び普通変動入賞装置３７を開成させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１２４】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１２５】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１２６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１２７】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１２８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１２９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、ゲートスイッチ３４ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０１３０】
次に、図２０を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１３１】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１３２】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１３３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１３４】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１３５】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１３６】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１３７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【０１３９】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１４０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１４１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１４２】
〔遊技状態遷移図（ゲームフロー）〕
次に、遊技制御装置１００の遊技制御による遊技状態の遷移（移行）について説明する。図２１は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図（ゲームフロー）を例示する図である。遊技状態には、通常遊技状態ＳＴ１、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３特定遊技状態ＳＴ４、第４特定遊技状態ＳＴ５がある。なお、この他に特別遊技状態として、第１特別結果（大当り）に基づく第１特別遊技状態と第２特別結果（小当り）に基づく第２特別遊技状態があるがここでは省略する。各遊技状態では、遊技制御装置１００で制御されることとなる第１特別結果が導出される特図確率、演出制御装置３００で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
【０１４３】
本実施形態の遊技機１０においては、左打ちにより第１始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右打ちにより普通変動入賞装置３７や第２始動入賞口９７への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技状態では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
【０１４４】
通常遊技状態ＳＴ１は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置３７の単位時間当たりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図１変動表示ゲームであり、主始動領域は第１始動入賞口３６であって、この第１始動入賞口３６を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。後述するようにこの通常遊技状態ＳＴ１では、特図２変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これにより、特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ＳＴ１における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。
【０１４５】
第１特定遊技状態ＳＴ２は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置３７の単位時間当たりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また、主変動特図は特図１変動表示ゲームであるが主始動領域は普通変動入賞装置３７であり、この普通変動入賞装置３７を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この第１特定遊技状態ＳＴ２では、特図１変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態ＳＴ１の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普通変動入賞装置３７を狙い、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
【０１４６】
第２特定遊技状態ＳＴ３は、特図確率が低確率状態である他は第１特定遊技状態ＳＴ２と同じである。また、第３特定遊技状態ＳＴ４は、演出態様を規定する演出モードが確変モードとされ、普電サポートの終了条件が転落抽選の当選か大当りとなる特図変動表示ゲームの開始となる他は第１特定遊技状態ＳＴ２と同じである。
【０１４７】
第４特定遊技状態ＳＴ５は、特図確率が基本的には高確率状態である。ただし、第４特定遊技状態ＳＴ５中に転落抽選に当選した場合には、低確率状態に移行するが第４特定遊技状態ＳＴ５が維持される。また、普通変動入賞装置３７の単位時間当たりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしとなる特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する演出モードは小当りＲＵＳＨとされる。また、主変動特図は特図２変動表示ゲームであり、主始動領域は第２始動入賞口９７であって、この第２始動入賞口９７を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図１変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
【０１４８】
この第４特定遊技状態ＳＴ５では、特図２変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態ＳＴ１の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って第２始動入賞口９７を狙い、特図２変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームよりも小当りの確率が高く、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高いため、この第４特定遊技状態ＳＴ５では小当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加する。このように小当りが高頻度で発生することから演出モードは小当りＲＵＳＨと称するモードとされている。
【０１４９】
この５つの遊技状態のうち、通常遊技状態ＳＴ１が最も遊技者にとって不利な状態である。第２特定遊技状態ＳＴ３は普電サポートがあるので通常遊技状態ＳＴ１よりも遊技者にとって有利な状態であり、第１特定遊技状態ＳＴ２及び第３特定遊技状態ＳＴ４は高確率状態であるので、通常遊技状態ＳＴ１や第２特定遊技状態ＳＴ３よりも遊技者にとって有利な状態である。さらに、第４特定遊技状態ＳＴ５は、小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ＳＴ１、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４よりも遊技者にとって有利な状態である。
【０１５０】
遊技状態の移行は、特別結果の導出に基づく特別遊技状態の終了、規定ゲーム数の消化、低確率状態への移行抽選である転落抽選に当選すること、大当りとなる特図変動表示ゲームの開始により行われる。基本的には、特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りである場合には第１特定遊技状態ＳＴ２に移行し、当該特別遊技状態の終了後に低確率状態とする通常大当りである場合には第２特定遊技状態ＳＴ３に移行する。
【０１５１】
第２特定遊技状態ＳＴ３において特別遊技状態の終了から１００回（サポート回数）の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選した場合は、第２特定遊技状態ＳＴ３に移行する。この場合第２特定遊技状態ＳＴ３に滞在する期間は、第１特定遊技状態ＳＴ２で実行したゲーム数を含めて特別遊技状態の終了から１００回の特図変動表示ゲームを実行するまでの期間となる。第１特定遊技状態ＳＴ２と第２特定遊技状態ＳＴ３は、演出モードが同じチャンスモードとされるので、移行したことを遊技者が把握困難である。
【０１５２】
第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選せず、特別結果も導出されずに１００回の特図変動表示ゲームを実行した場合は、第３特定遊技状態ＳＴ４に移行する。ここでは演出モードが確変モードとなるので、高確率状態であることを遊技者が把握可能となる。この第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選せず、大当りとなる特図変動表示ゲームが開始された場合は、第４特定遊技状態ＳＴ５に移行する。
【０１５３】
第４特定遊技状態ＳＴ４は大当りとなる特図変動表示ゲームを実行する期間のみ滞在する。特図１変動表示ゲームが大当りとなる特図変動表示ゲームである場合、特図２変動表示ゲームで小当りが導出されてから当該小当りに基づく特別遊技状態が実行される期間は特図１変動表示ゲームが中断されるので、特図１変動表示ゲームの変動時間と中断の期間を合わせた期間にわたり滞在することとなる。
【０１５４】
この第４特定遊技状態ＳＴ５を設けたことで、大当りに基づく特別遊技状態が開始される前に小当りにより遊技者の持球を増加させる期間を設けることができ、第４特定遊技状態ＳＴ５での持球の増加とこれに続く特別遊技状態での持球の増加とにより、遊技者に多くの利益を付与することができる。特に、第４特定遊技状態ＳＴ５に移行可能な状況は、確変大当りに基づく特別遊技状態が終了してから１００回の特図変動表示ゲームを実行しても次の大当りが導出されなかったいわゆる嵌り状態であり、このような状況で遊技者に利益を付与可能としたことで大当りが導出されない不満感を解消することができる。また、逆に嵌り状態となることを期待するという従来の遊技機にはない興趣を持たせることができる。
【０１５５】
図２２、図２３には、遊技の進行の一例を示した。図２２（ａ）には、確変大当りが発生した後に規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行する前に転落抽選に当選した場合を示した。この例ではまず、低確率状態かつ普電サポートなしである通常遊技状態ＳＴ１となっており、演出は通常遊技状態ＳＴ１に対応した通常モード演出となっている。この通常遊技状態ＳＴ１は左打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態であるので、遊技制御装置１００は第１遊技状態表示部５６を消灯状態とする。また、演出制御装置３００は右打ちを指示する右打ち指示報知を行わない。
【０１５６】
この通常遊技状態ＳＴ１において実行された特図１変動表示ゲームの結果が第１特別結果をなす確変大当りとなり、当該特図１変動表示ゲームの終了後に第１特別遊技状態となっている（ｔ１１）。第１特別遊技状態では、特別変動入賞装置３８が開放されて多量の賞球を獲得可能となる。また、演出状態は第１特別遊技状態に対応した第１特別遊技演出となる。この第１特別遊技状態は、右打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態であるので、遊技制御装置１００は第１遊技状態表示部５６を点灯状態とする。また、演出制御装置３００は右打ちを指示する右打ち指示報知を行う。
【０１５７】
この第１特別遊技状態が終了すると、高確率状態かつ普電サポートありとなる第１特定遊技状態ＳＴ２となる（ｔ１２）。第１特定遊技状態ＳＴ２では、普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるため、特図１変動表示ゲームを主体として遊技が進行する。また、特図１変動表示ゲームの変動時間は通常遊技状態ＳＴ１よりも短縮され、短時間で多数の特図変動表示ゲームを実行可能である。この第１特定遊技状態では演出状態がチャンスモード演出となる。この第１特定遊技状態ＳＴ２は、右打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態であるので、遊技制御装置１００は第１遊技状態表示部５６を点灯状態とする。また、演出制御装置３００は右打ちを指示する右打ち指示報知を行う。
【０１５８】
この例では、この第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選しており、これに基づき低確率状態に移行して第２特定遊技状態ＳＴ３となる（ｔ１３）。普電サポートはありのままとなる。第２特定遊技状態ＳＴ３も普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるため、特図１変動表示ゲームを主体として遊技が進行する。また、特図１変動表示ゲームの変動時間は通常遊技状態ＳＴ１よりも短縮され、短時間で多数の特図変動表示ゲームを実行可能である。この第２特定遊技状態でも演出状態はチャンスモード演出が維持された状態となり、転落抽選に当選したことを把握困難としている。この第２特定遊技状態ＳＴ３は、右打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態であるので、遊技制御装置１００は第１遊技状態表示部５６を点灯状態とする。また、演出制御装置３００は右打ちを指示する右打ち指示報知を行う。
【０１５９】
その後、第２特定遊技状態ＳＴ３において第１特別遊技状態の終了（ｔ１２）からの特図変動表示ゲームの実行回数が規定数に到達すると、普電サポートが終了して通常遊技状態ＳＴ１となる（ｔ１４）。この例では確率状態がすでに低確率状態となっているので、低確率状態のまま維持される。また、通常遊技状態ＳＴ１への移行に伴い、左打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態となるので、遊技制御装置１００は第１遊技状態表示部５６を消灯状態とする。また、演出制御装置３００は右打ちを指示する右打ち指示報知を終了する。ここでの移行条件の成立は、第１特別遊技状態の終了から数えて１０１回目の特図変動表示ゲームが通常確率状態で開始されることである。この場合、移行条件が成立した１０１回目の特図変動表示ゲームの開始に伴い、移行した遊技状態に対応するように遊技を進行する発射方向と当該発射方向の報知態様が変更されるようになっている。
【０１６０】
図２２（ｂ）には、確変大当りが発生した後に規定数の特図変動表示ゲームを実行しても転落抽選に当選しなかった場合を示した。通常遊技状態ＳＴ１において確変大当りが導出されて第１特別遊技状態となり（ｔ２１）、この第１特別遊技状態の終了後に第１特定遊技状態ＳＴ２となるまで（ｔ２２）は図２２（ａ）と同じである。
【０１６１】
この例では、第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選せず、第１特定遊技状態ＳＴ２のまま第１特別遊技状態の終了（ｔ２２）からの特図変動表示ゲームの実行回数が規定数（ここでは１００回）に到達している（ｔ２３）。この場合は、規定数となる特図変動表示ゲームの終了後に第３特定遊技状態ＳＴ４に移行する。
【０１６２】
第３特定遊技状態ＳＴ４でも高確率状態かつ普電サポートありとなり、第２特定遊技状態ＳＴ３も普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるため、特図１変動表示ゲームを主体として遊技が進行する。また、第３特定遊技状態では演出状態が確変モード演出となり、遊技者が高確率状態であることを明確に把握可能となる。この第３特定遊技状態ＳＴ４は、右打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態であるので、遊技制御装置１００は第１遊技状態表示部５６を点灯状態とする。また、演出制御装置３００は右打ちを指示する右打ち指示報知を行う。
【０１６３】
その後、この第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選すると、低確率状態に移行するとともに普電サポートが終了して通常遊技状態ＳＴ１に移行する（ｔ２４）。転落抽選の当選は特図変動表示ゲームの開始時に行われるようになっており、転落抽選に当選した場合には当該特図変動表示ゲームの開始から移行演出（第１特定演出）が行われる。この移行演出は後述するように、第３特定遊技状態ＳＴ４において大当りとなる特図変動表示ゲームを開始する場合と、第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選した場合とで共通して実行されるものであり、転落抽選に当選したことや大当りであることがすぐには把握できないようにして遊技者の不安感や期待感を煽り、遊技の興趣を向上するものである。
【０１６４】
また、通常遊技状態ＳＴ１への移行に伴い、左打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態となるので、遊技制御装置１００は第１遊技状態表示部５６を消灯状態とする。また、演出制御装置３００は右打ちを指示する右打ち指示報知を終了する。よって、移行演出においては右打ち指示報知は行われない。
【０１６５】
図２３（ａ）には、第１特定遊技状態ＳＴ２において第１特別結果が導出される場合を示した。この場合、第１特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されても（ｔ３１）、確率状態は高確率状態のままとされるとともに普電サポートもありのままとされる。また、演出状態もチャンスモード演出のままとされる。そして、当該特図変動表示ゲームが終了すると特別遊技状態が開始される（ｔ２３）。特別遊技状態の開始に伴い低確率状態に移行するとともに普電サポートが終了する（ｔ３２）。また、この例では第１特別結果をなす通常大当りが導出されており、当該第１特別結果に基づく第１特別遊技状態が終了すると、低確率状態かつ普電サポートありとなる第２特定遊技状態ＳＴ３となる（ｔ３３）。
【０１６６】
また、第１特定遊技状態ＳＴ２、第１特別遊技状態及び第２特定遊技状態ＳＴ３のいずれも右打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態であるので、遊技制御装置１００は第１遊技状態表示部５６を点灯状態のまま維持する。また、演出制御装置３００は右打ちを指示する右打ち指示報知を維持する。
【０１６７】
なお、第２特定遊技状態ＳＴ３で第１特別結果が導出される場合も同様に、第１特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されても確率状態は低確率状態のままとされるとともに普電サポートもありのままとされる。さらに、演出状態もチャンスモード演出のままとされる。そして、特別遊技状態の開始に伴い低確率状態が維持されるとともに普電サポートが終了することとなる。すなわち、第１特定遊技状態ＳＴ２や第２特定遊技状態ＳＴ３において第１特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されても遊技状態は変化しない。
【０１６８】
図２３（ｂ）には、第３特定遊技状態ＳＴ４において第１特別結果が導出される場合を示した。この場合、第１特別結果となる特図変動表示ゲームが開始されると、確率状態は高確率状態のままとされるが普電サポートが終了し、第４特定遊技状態ＳＴ５となる（ｔ４０）。普電サポートが終了することで第２始動入賞口９７への入賞が可能となり、第４特定遊技状態ＳＴ５では特図２変動表示ゲームを主体として遊技が進行するようになる。また、演出状態は第４特定遊技状態に対応した小当りＲＵＳＨ演出となる。この第４特定遊技状態ＳＴ５は当該特図１変動表示ゲームの終了まで継続される。
【０１６９】
また、第４特定遊技状態ＳＴ５の開始時には移行演出が行われる。移行演出は第３特定遊技状態ＳＴ４において大当りとなる場合又は転落抽選に当選した場合に実行されるが、図２２（ｂ）に示したように転落抽選に当選した場合は、当該転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始から右打ち指示報知が行われない状態となる。よって、大当りとなる場合の移行演出において右打ち指示報知が行われると、そのことから大当りとなることを遊技者が把握できてしまう。このため、右打ち指示報知については移行演出の実行中において一時的に表示しない状態とする（ｔ４０〜ｔ４１）。
【０１７０】
ただし、第１遊技状態表示部５６については遊技状態に対応して点灯状態のまま維持する。すなわち、この移行演出の期間においては、第１遊技状態表示部５６の表示と右打ち指示報知の実行とが対応しない状態となる。よって、第１遊技状態表示部５６の表示を知っている遊技者にとっては、これを知らない遊技者よりも早いタイミングで第４特定遊技状態ＳＴ５に移行すること、つまり大当りとなることを知ることができる。
【０１７１】
なお、右打ち指示報知を再開するタイミング（ｔ４１）は、例えば移行演出において第４特定遊技状態ＳＴ５に移行することが判明するタイミングとする。もちろん、このタイミングに限られるものではなく、例えばこのタイミングよりも早く右打ち指示報知を再開すれば、右打ち指示報知によって第４特定遊技状態ＳＴ５に移行すること、つまり大当りとなることを示唆できる。
【０１７２】
第４特定遊技状態ＳＴ５は、小当りの確率が特図１変動表示ゲームよりも高くなっている特図２変動表示ゲームを高頻度で実行可能な遊技状態である。図２３（ｂ）の例では、第４特定遊技状態ＳＴ５の開始（ｔ４０）の後に第２始動入賞口９７に入賞して特図２変動表示ゲームが開始されている（ｔ４２）。この特図２変動表示ゲームは結果がはずれで終了している。その後、新たに第２始動入賞口９７に入賞して特図２変動表示ゲームが開始されている（ｔ４３）。この特図２変動表示ゲームは結果が第２特別結果をなす小当りとなるものであり、当該特図２変動表示ゲームの終了に伴い第２特別遊技状態となる（ｔ４５〜ｔ４６）。この第２特別遊技状態では、特別変動入賞装置３８が開放されて賞球を獲得可能となる。第２特別遊技状態も右打ちを行うことで遊技を進行する状態であるので、遊技制御装置１００は第１遊技状態表示部５６を点灯状態のまま維持する。また、演出制御装置３００は右打ちを指示する右打ち指示報知を維持する。
【０１７３】
特図１変動表示ゲームは特図２変動表示ゲームでの小当りの導出に伴い中断され（ｔ４４）、当該第２特別遊技状態の終了に伴い特図１変動表示ゲームが再開される（ｔ４６）。中断中は変動時間が進行しないため、特図１変動表示ゲームの実行時間は、特図１変動表示ゲームの開始時に設定された時間に加えて特図２変動表示ゲームの小当りの停止表示時間と第２特別遊技状態の期間の分だけ延長されることとなる。また、第３特定遊技状態ＳＴ４で開始された第１特別結果となる特図１変動表示ゲームは、第１特定遊技状態ＳＴ２で第１特別結果となる特図１変動表示ゲームの変動時間よりも長いものとされている。このため、十分な第４特定遊技状態ＳＴ５の期間を確保可能となっている。
【０１７４】
第２特別遊技状態が終了した後、新たに第２始動入賞口９７に遊技球が入賞すると特図２変動表示ゲームが実行される（ｔ４７）。その後も複数回の特図２変動表示ゲームの実行と第２特別遊技状態の発生があり、これにより多量の賞球を獲得可能となる。
【０１７５】
そして、特図１変動表示ゲームの変動時間が終了すると第１特別結果が停止表示され（ｔ４８）、停止表示時間が終了すると特図１変動表示ゲームが終了する（ｔ４９）。これに伴い第４特定遊技状態ＳＴ５が終了して第１特別遊技状態が開始される（ｔ４９）。また、特図１変動表示ゲームで第１特別結果が導出されることに伴い、実行中の特図２変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に終了される（ｔ４８）。
【０１７６】
このように、第１特別遊技状態の前に第４特定遊技状態ＳＴ５が設定されることで、第４特定遊技状態ＳＴ５で発生する小当りに基づき獲得可能な賞球と、第１特別遊技状態で獲得可能な賞球とによって遊技者が多量の賞球を獲得可能となる。
【０１７７】
また、図２３（ｂ）に示したように、第３特定遊技状態ＳＴ４においては大当りとなる特図変動表示ゲームの開始に伴い普電サポートを終了することで、図２２（ｂ）に示したように第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選した場合と普電サポートの変化が同じとなる。これにより、第３特定遊技状態ＳＴ４において普電サポートが終了したことにより、転落抽選の当選と、大当りの当選という遊技者にとって大きく価値の違う事象のいずれかが発生することを報知でき、遊技者に不安感や期待感を与えて遊技の興趣を向上することができる。
【０１７８】
特に、第３特定遊技状態ＳＴ４において大当りとなる特図変動表示ゲームを開始する場合と、第３特定遊技状態ＳＴ４において転落抽選に当選した場合との何れにおいても、特図変動表示ゲーム開始から一定時間は共通の移行演出を実行し、右打ち指示報知が行われない状態となることで、転落抽選に当選したことや大当りであることがすぐには把握できないようにすることができ、遊技者の不安感や期待感を煽ることができてより遊技の興趣を向上することができる。
【０１７９】
図２４には表示装置４１における表示の一例を示した。図２４（ａ）には通常遊技状態ＳＴ１での表示の一例を示した。表示装置４１の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームをなす第１飾りゲームのうち特図１変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａが設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。結果は３つの識別情報の組み合わせにより構成される結果態様で表示され、特図変動表示ゲームの結果に応じて大当り、小当り、はずれのいずれかの結果態様が表示される。なお、通常遊技状態ＳＴ１においては特図１変動表示ゲームがメイン変動となるので、イレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームは表示しないが表示するようにしても良い。
【０１８０】
また、表示領域の中央下部には第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する第１記憶表示部８３ａが設けられる。第１記憶表示部８３ａに表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは３つの第１始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。なお、図２４（ａ）では、消化順序が１番目の第１始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み演出が行われている。
【０１８１】
第１記憶表示部８３ａの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図変動表示ゲームの開始時に第１記憶表示部８３ａの左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【０１８２】
表示領域の右上部には、第１始動記憶数を表示する第１始動記憶数表示部８６ａが設けられる。第１始動記憶数表示部８６ａでは、第１始動記憶の数を数字により表示するようになっており、図２４（ａ）では３つの第１始動記憶があることを示している。また、表示領域の左上部には、現在の演出モードを表示する演出モード表示部８７が設けられる。ここでは通常モードであること、すなわち通常遊技状態ＳＴ１であることが示されている。
【０１８３】
なお、本実施形態では特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しないので、第２始動記憶を表示する始動記憶表示部は設けられていないが、特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶を発生するようにした場合は第１記憶表示部８３ａ、第１始動記憶数表示部８６ａと同様に第２始動記憶を表示するようにする。
【０１８４】
また、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３特定遊技状態ＳＴ４における表示も背景表示や各表示部の配置位置が異なるものの、基本的には図２４（ａ）の表示と同様の表示を行う。
【０１８５】
図２４（ｂ）には、第４特定遊技状態ＳＴ５での表示の一例を示した。表示装置４１の表示領域の右上部には、第１始動記憶の数を表示する第１始動記憶数表示部８６ａと、飾り特図変動表示ゲームをなす第１飾りゲームのうち特図１変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａと、飾り特図変動表示ゲームをなす第２飾りゲームのうち特図１変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第２飾り特図１ゲーム表示部８８ａが設けられる。
【０１８６】
第１始動記憶数表示部８６ａでは、第１始動記憶の数を数字により表示するようになっており図２４（ｂ）では第１始動記憶が０であることを示している。第１飾り特図１ゲーム表示部８５ｃでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。第２飾り特図１ゲーム表示部８８ａでは、複数の識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。結果は１つの識別情報により構成される結果態様で表示され、大当りを示す「○」と、小当りを示す「△」と、はずれを示す「×」のいずれかが表示される。
【０１８７】
表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームをなす第１飾りゲームのうち特図２変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂと、飾り特図変動表示ゲームをなす第２飾りゲームのうち特図２変動表示ゲームに関する飾り特図変動表示ゲームを表示する第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂが設けられる。
【０１８８】
第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂでは、第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａと同様に飾り特図変動表示ゲームを表示する。また、第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂでは、第２飾り特図１ゲーム表示部８８ａと同様に飾り特図変動表示ゲームを表示する。なお、本実施形態では特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しないので、第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部は設けられていないが、特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶を発生するようにした場合は第１始動記憶数表示部８６ａと同様に第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部を設けるようにする。
【０１８９】
また、表示領域の中央ではキャラクタ等による演出表示を行う演出表示部８９が設けられる。この演出表示部８９では主にメイン変動となる特図２変動表示ゲームの変動パターンや結果に応じた演出を表示するようになっており、遊技者が演出表示により特図変動表示ゲームの進行状況や結果を把握できるようになっている。
【０１９０】
第４特定遊技状態ＳＴ５では、図２４（ａ）の第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａのように識別情報を大きく表示するような表示は行わないが、結果が導出される際にのみ結果態様を大きく表示するようにしても良い。例えば、結果が導出される特図変動表示ゲームに対応した第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａ又は第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂから識別情報が拡大されて表示領域の中央に表示されるようにし、停止表示時間の終了とともに元の表示部に識別情報が縮小するような表示を行う。このような表示を行っている間でも第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａ及び又は第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂの表示は維持された状態とする。
【０１９１】
演出モード表示部８７には小当りＲＵＳＨモードであること、すなわち第４特定遊技状態ＳＴ５であることが示される。また、表示領域の左下部には、第２特別遊技状態の実行中に当該第２特別遊技状態で獲得した賞球数を示す賞球数表示部９１が設けられる。ここでは第２特別遊技状態で３０個の賞球を獲得したことが示されている。さらに、表示領域の左下部には、第３特定遊技状態ＳＴ４の終了に伴う第４特定遊技状態ＳＴ５の開始から第１特別遊技状態に移行するまでに獲得した賞球数を示す累計賞球数表示部９２が設けられる。ここではこれまで６００個の賞球を獲得したことが示されている。
【０１９２】
なお、累計賞球数表示部９２において第１特別遊技状態での獲得賞球数も加算するようにし、第３特定遊技状態ＳＴ４の終了に伴う第４特定遊技状態ＳＴ５の開始から第１特別遊技状態の終了までに獲得した賞球数を示すようにしても良い。さらに、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４で獲得した賞球数も加算するようにし、通常遊技状態ＳＴ１の終了から通常遊技状態ＳＴ１に戻るまでに獲得した賞球数を示すようにしても良い。ただし、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４では一定数の賞球数の獲得はあるもののそれ以上に持球を消費するので、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４での賞球数については加算しないようにしても良い。
【０１９３】
表示領域の中央下部には、所定の開始条件の成立により開始されるとともに、所定の終了条件が成立することで終了する特定期間における大当り回数が表示を示す連続回数表示部９６が設けられる。この連続回数表示部９６は、通常遊技状態ＳＴ１以外の遊技状態において表示可能である。図２４（ｂ）では、３回の大当りが発生していることを示している。
【０１９４】
特定期間の開始条件は通常遊技状態ＳＴ１で大当りが導出されることで成立し、特定期間の終了条件は通常遊技状態ＳＴ１でない遊技状態から通常遊技状態ＳＴ１に戻ることで成立する。よって、連続回数表示部９６には原則として、特定期間の開始条件が成立した大当りである通常遊技状態ＳＴ１での大当りを１回目とし、再び通常遊技状態ＳＴ１に戻るまでに発生した大当りの回数が表示される。
【０１９５】
ただし、特定の場合には例外的に通常遊技状態ＳＴ１で導出された大当りであっても１回目とせずにそれまでの加算結果を引き継いで加算するようにしている。本実施形態における特定の場合としては、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで大当りが導出される場合や、転落抽選に当選した一方の特図変動表示ゲームの終了前に開始された他方の特図変動表示ゲームが大当りとなって再び特定遊技状態に移行する場合が挙げられる。
【０１９６】
例えば、第３特定遊技状態ＳＴ４における特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合には、当該特図変動表示ゲームの開始時に通常遊技状態ＳＴ１に移行するが、この転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの実行中には転落抽選に当選したことを示唆又は報知する第１特定演出が行われる。この第１特定演出では特図変動表示ゲームの終了間際に転落抽選に当選したことが明確に報知されるため、遊技者は当該特図変動表示ゲームが終了するまでは転落抽選に当選したことを明確に把握しておらず、未だ高確率状態であると信じて遊技を行っている。さらに、この場合に大当りとなる特図変動表示ゲームが並行して実行されていることを示唆又は報知する演出を行うこともある。また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで大当りとなる場合は、第１特定演出の結果として転落抽選に当選したことを明確に報知しないことがある。このため、通常遊技状態ＳＴ１に移行したことだけを条件として連続回数表示部９６の値をリセットすると特定期間が継続していると思っている遊技者が不信感を持つ可能性がある。
【０１９７】
このようなことから、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームや、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了前に開始された特図変動表示ゲームで大当りが導出される場合には、結果の導出時が通常遊技状態ＳＴ１であっても特定遊技状態で導出された大当りと同等に扱い、連続回数表示部９６に表示される回数については通常遊技状態ＳＴ１に移行する前の大当り回数を引き継いで加算を行うようにしている。
【０１９８】
なお、累計賞球数表示部９２において通常遊技状態ＳＴ１の終了から通常遊技状態ＳＴ１に戻るまでに獲得した賞球数を示すようにした場合についても同様に、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームや、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了前に開始された特図変動表示ゲームで大当りが導出される場合には、特定遊技状態で導出された大当りと同等に扱い、通常遊技状態ＳＴ１に移行する前の賞球数を引き継いで加算を行うようにする。
【０１９９】
すなわち、演出制御装置３００は、所定の開始条件の成立により開始されるとともに、所定の終了条件が成立することで終了する特定期間を設定可能であり、特定期間の開始から終了までにおける遊技の情報（大当り回数や獲得した賞球数）を累積して報知することが可能である。また、特定の場合には通常遊技状態ＳＴ１に移行する前の情報を引き継いで加算を行うようにしている。
【０２００】
また、表示領域の右下部には右打ちを指示する右打ち指示報知９９が表示される。この右打ち指示報知９９は、第４特定遊技状態ＳＴ５の他、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３特定遊技状態ＳＴ４、第１特別遊技状態及び第２特別遊技状態でも表示される。左打ちで遊技を進行する状態では右打ち指示報知９９は表示されないが、右打ちで遊技を進行する状態でも右打ち指示報知９９が表示されない場合もある（例えば図２３（ｂ）のｔ４０〜ｔ４１）。すなわち右打ち指示報知９９が表示されないことは左打ちであることを明確に示す状態ではない。
【０２０１】
図２４（ｃ）から（ｈ）には、第３特定遊技状態ＳＴ４で転落抽選に当選した場合や大当りとなる場合などに実行される移行演出の一例を示した。図２４（ｃ）に示すように特図１変動表示ゲームが開始されると、第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａにおいて変動表示が開始され、その後、図２４（ｄ）に示すように移行演出が開始される。この移行演出は、味方キャラクタ８９ａと敵キャラクタ８９ｂが戦う演出となっており、戦いの結果により特図変動表示ゲームの結果や転落抽選の有無を報知するものとなっている。また、飾り特図変動表示ゲームや始動記憶表示は、図２４（ｂ）に示したものと同様の表示で行う。
【０２０２】
この移行演出の開始に伴い右打ち指示報知９９を終了する。これは上述したように移行演出が大当りとなる場合（右打ちを維持）又は転落抽選に当選した場合（左打ちに移行）に実行されるので、右打ちを明確に報知すると大当りであることが把握できてしまうためである。
【０２０３】
図２４（ｅ）に示すようにキャラクタが戦う演出が行われ、所定時間が経過すると戦いの結果が示される。転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで結果がはずれ又は小当りとなる場合は、図２４（ｆ）に示すように味方キャラクタ８９ａが敗北する結果となる。その後、図２４（ａ）に示したような通常遊技状態ＳＴ１の演出に移行する。また、通常遊技状態ＳＴ１の演出に移行した際に左打ちに戻すように指示する指示表示を行う。一方、特図変動表示ゲームで結果が大当りとなる場合は、図２４（ｇ）に示すように味方キャラクタ８９ａが勝利する結果となる。その後、図２４（ｂ）に示したような第４特定遊技状態ＳＴ５の演出に移行し、右打ち指示報知９９を再開する。
【０２０４】
また、転落抽選に当選せず特図変動表示ゲームで結果がはずれ又は小当りとなる場合に、いわゆるガセ演出として移行演出を行うようにしても良い。この場合は図２４（ｅ）に示すようにキャラクタが戦う演出を行った後に図２４（ｈ）に示すように引き分けの結果となるようにする。その後、図２４（ｃ）に示したような第３特定遊技状態ＳＴ４の演出に戻るようにし、右打ち指示報知９９を再開する。
【０２０５】
なお、第４特定遊技状態への移行タイミングを大当りとなる特図変動表示ゲームの開始時としたが、大当りとなる特図変動表示ゲームの実行中であれば良く、開始時以降であっても良い。また、大当りとなる特図変動表示ゲームの実行とは関係なく、所定の移行条件の成立により第４特定遊技状態に移行するようにしても良い。所定の移行条件としては、移行抽選に当選することや、所定のゲーム数を実行すること、特図変動表示ゲームで特定の結果が導出されることなどが挙げられる。
【０２０６】
また、特図２変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶を複数記憶可能とした場合に、当該第２始動記憶について対応する特図２変動表示ゲームの開始前に大当りとなるか否かについて事前判定を行い、大当りとなる第２始動記憶があることが判明した場合には、当該大当りとなる第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始より前に第４特定遊技状態に移行するようにしても良い。
【０２０７】
また、転落抽選に当選することにより高確率状態が終了するようにしたが、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行することで高確率状態が終了するようにしても良いし、次回の第１特別結果の導出まで高確率状態とするようにしても良い。
【０２０８】
以上のことから、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞口をなし、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能であり、入賞により変動表示ゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置３７と、を備え、制御手段は、普通変動入賞装置３７の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも入賞が容易な第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御し、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定し、高確率状態である場合に、変動表示ゲームの実行毎に低確率状態へ移行させるための転落抽選を行うように構成され、第２動作状態である場合に転落抽選に当選した場合には、第１動作状態に移行することが可能であり、第２動作状態である場合に転落抽選に当選していなくても、特別結果となる変動表示ゲームを実行する場合には第１動作状態に移行することが可能であることとなる。したがって、転落抽選に当選した場合と大当りが導出される場合とで、普通変動入賞装置３７の動作状態の変化を同じようにすることができて区別しにくくでき、遊技の興趣を向上することができる。
【０２０９】
また、制御手段は、特別遊技状態の終了から所定回数の変動表示ゲームを実行するまでの所定期間に第２動作状態を設定することが可能であり、当該所定期間の経過後は高確率状態である場合に第２動作状態を設定可能であり、所定期間においては、第２動作状態である場合に転落抽選に当選しても第１動作状態に移行せず、第２動作状態である場合に転落抽選に当選せずに特別結果となる変動表示ゲームを実行する場合でも第１動作状態に移行しないようし、所定期間の経過後に高確率状態が継続している場合においては、転落抽選に当選した場合と、転落抽選に当選せずに特別結果となる変動表示ゲームを実行する場合と、のいずれかの条件が成立することに基づき第１動作状態に移行するようにしたこととなる。したがって、転落抽選に当選した場合と大当りが導出される場合とで、普通変動入賞装置３７の動作状態の変化を同じようにすることができて区別しにくくでき、遊技の興趣を向上することができる。
【０２１０】
また、始動入賞口をなす第１始動入賞口３６と、普通変動入賞装置３７の下流側であって当該普通変動入賞装置３７へ入賞可能な経路を経て入賞可能となる位置に配された始動入賞口をなす第２始動入賞口９７と、を備え、制御手段は、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行し、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、少なくとも第２変動表示ゲームの結果には、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果があり、第１変動表示ゲームの実行中に第２変動表示ゲームの結果が第２特別結果となって遊技者に有利な第２特別遊技状態が実行される場合には、当該第２特別遊技状態の実行中において当該第１変動表示ゲームを中断するように構成されていることとなる。したがって、大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されることに基づき小当りの確率が高い第２変動表示ゲームを多数実行可能となり、遊技者に利益を付与することができるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０２１１】
また、高確率状態では、変動表示ゲームの実行時間を低確率状態よりも短くなるようにし、特別結果には、遊技状態に応じて導出される確率を変化させることが可能な第１特別結果と、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果と、があり、第２変動表示ゲームにおける第２特別結果が導出される確率は、第１特別結果が導出される確率よりも高い確率とし、変動表示ゲームの結果が第１特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態として第１特別遊技状態を実行し、変動表示ゲームの結果が第２特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態として第２特別遊技状態を実行し、第１変動表示ゲームの実行中に第２変動表示ゲームの結果が第２特別結果となって第２特別遊技状態が実行される場合には、当該第２特別遊技状態の実行中において当該第１変動表示ゲームを中断し、当該第２特別遊技状態の終了に伴い当該第１変動表示ゲームを再開するように構成されていることとなる。したがって、大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されることに基づき小当りの確率が高い第２変動表示ゲームを多数実行可能となり、遊技者に利益を付与することができるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０２１２】
なお、本実施形態では、一方の変動表示ゲームの実行中に他方の変動表示ゲームの結果が第２特別結果となって第２特別遊技状態が実行される場合には、当該他方の変動表示ゲームの変動時間が終了して第２特別結果が停止表示された時から第２特別遊技状態の終了まで一方の変動表示ゲームを中断するようにしたが、当該他方の変動表示ゲームの停止表示時間が終了して第２特別遊技状態が開始された時から第２特別遊技状態の終了まで一方の変動表示ゲームを中断するようにしても良い。後述する変形例においても同様である。
【０２１３】
また、本実施形態では、一方の変動表示ゲームの実行中に他方の変動表示ゲームの結果が第１特別結果となって第１特別遊技状態が実行される場合には、当該他方の変動表示ゲームの変動時間が終了して第１特別結果が停止表示された時に一方の変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に停止させるようにしたが、当該他方の変動表示ゲームの停止表示時間が終了して第１特別遊技状態が開始された時に一方の変動表示ゲームをはずれ結果で強制的に停止するようにしても良い。後述する変形例においても同様である。
【０２１４】
また、特図１と特図２で中断や強制停止の開始時が異なるようにしても良く、特別結果が停止表示された時と、特別遊技状態が開始された時と、から選択されるようにしても良い。さらに、中断や強制停止の開始時は、特別結果が停止表示された時や特別遊技状態が開始された時に限られず他のタイミングで開始しても良い。中断の終了時についても特別遊技状態の終了時以外のタイミングでも良い。また、一方の変動表示ゲームの実行中に他方の変動表示ゲームの結果が第１特別結果となって第１特別遊技状態が実行される場合も中断状態を発生させるとしても良い。また、特図１と特図２のぞれぞれについて、第１特別結果や第２特別結果が導出された場合に、中断とするか強制停止とするかについては任意に設定可能である。
【０２１５】
本実施形態の普通変動入賞装置３７は、可動部材３７ｂの上面に遊技球を滞留させる遊技球滞留機能を具備しているため、可動部材３７ｂが閉状態である間に可動部材３７ｂ上に遊技球を滞留させて、可動部材３７ｂが開状態になると遊技球を飲み込む（可動部材３７ｂ上に滞留している遊技球を落下させて普電入賞口３７ｄへ入賞させる）ことができる。したがって、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗する遊技球、すなわち普通変動入賞装置３７に到着したにもかかわらず普電入賞口３７ｄに入賞できない遊技球を減らすことができる。
【０２１６】
また、普通変動入賞装置３７の下方に第２始動入賞口９７が配設されているため、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗した遊技球は、第２始動入賞口９７に入賞可能である。本実施形態の場合、普通変動入賞装置３７の遊技球滞留機能によって、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗する遊技球が減るため、主始動領域が普電入賞口３７ｄである遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３の特定遊技状態ＳＴ４）において、第２始動入賞口９７へ入賞させにくくできる。
【０２１７】
第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３の特定遊技状態ＳＴ４の主始動領域は普電入賞口３７ｄであり、第４特定遊技状態ＳＴ５の主始動領域は第２始動入賞口９７であるため、第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３の特定遊技状態ＳＴ４の場合、すなわち高／低確率サポ有状態のときには第２始動入賞口９７への入賞が不能（困難）であり、第４特定遊技状態ＳＴ５の場合、すなわち高確率サポ無状態のときのみ第２始動入賞口９７への入賞が可能であることが好ましい。第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３の特定遊技状態ＳＴ４のときに第２始動入賞口９７に遊技球が入賞して小当りが発生すると、出玉率が設計値から大きく乖離する虞がある。
【０２１８】
普通変動入賞装置３７への入賞率は、下記の式（１）を用いて算出することができる。
入賞率［％］＝普電入賞口３７ｄに入賞した遊技球の個数／普通変動入賞装置３７に到着した遊技球（流下路３７ｆの始点に流入した遊技球）の個数×１００・・・（１）
本実施形態では、第２始動入賞口９７を遊技領域３２の右下に配置し、当該第２始動入賞口９７の上方に普通変動入賞装置３７を配置している。そして、普通変動入賞装置３７は、遊技球滞留機能を具備しているため、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗する遊技球を減らすことができる。さらには、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの時間や、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間（流下路３７ｆの始点から終点までを遊技球が転動するのにかかる時間）などを調整することによって、普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞の失敗をほぼ０にする、すなわち普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞率をほぼ１００％にすることも可能である。普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞率をほぼ１００％にすることで、当該普通変動入賞装置３７の下方に配設されている第２始動入賞口９７へ入賞させにくくできるため、狙い通りの性能（出玉率）を実現することができる。
【０２１９】
一方、高確率サポ無状態（第４特定遊技状態ＳＴ５）のときは、普通変動入賞装置３７が開かないため、第２始動入賞口９７へ遊技球を入賞させることができ、小当りＲＵＳＨを実現することができる。このように、本実施形態によれば、高確率サポ無状態（第４特定遊技状態ＳＴ５）のときのみ第２始動入賞口９７へ入賞させるよう構成可能であるとともに、狙い通りの性能が実現できる。
【０２２０】
ここで、例えば図２５（ａ）に示すように、普図変動の時間（すなわち、普図変動時間）が２００ｍ秒であり、普図停止の時間（すなわち、普図表示時間）が１００ｍ秒であり、普電作動の時間（すなわち、普図の当り状態１回あたりのトータルの普電開放時間とトータルのウェイト時間との和）が５８００ｍ秒であり、エンディングの時間（すなわち、普電残存球処理時間と普図エンディング時間との和）が７００ｍ秒である場合、可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの時間は、少なくとも１０００ｍ秒（＝７００ｍ秒＋２００ｍ秒＋１００ｍ秒）になる。この場合に、流下路３７ｆや迂回路３７ｇの長さ、流下路３７ｆや迂回路３７ｇに設ける起伏の個数や形状等を適宜設計して、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間を１０００ｍ秒に近づけることによって、普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞率をほぼ１００％にすることが可能となる。
【０２２１】
無論、ここで示した例のように、可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの時間に応じて、普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞率がほぼ１００％になるよう、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間を設定してもよいし、逆に、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間に応じて、普図の当り状態での普通変動入賞装置３７への入賞率がほぼ１００％になるよう、可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの時間を設定してもよい。
【０２２２】
すなわち、本実施形態においては、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間と、可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの時間と、の一方を、他方に応じた時間（他方と略同一の時間、他方以上の時間等）に設定することで、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞率を高めることができる。また、起部や伏部などの球威を抑制する部分を増やす等して普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間を増加させることで、普電のインターバル中（可動部材３７ｂの動作終了から動作開始までの間）、可動部材３７ｂ上により多くの遊技球を滞留させることができ、可動部材３７ｂが開状態となったときに、その可動部材３７ｂ上に滞留していた遊技球を入賞させることができるため、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞率が向上する。
【０２２３】
また、本実施形態において、普通変動入賞装置３７は遊技球滞留機能を具備しており、当該普通変動入賞装置３７の下方に第２始動入賞口９７や特別変動入賞装置３８が配設されているため、遊技球が発射されてから第２始動入賞口９７や特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間を、普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備していない場合よりも長くすることができる。したがって、推奨しない打ち方がされることを回避できるとともに、大入賞口の開放パターン（開閉部材９９０の開閉パターン）の自由度を高めることができる。
【０２２４】
通常遊技状態ＳＴ１では左打ちが推奨されているが、通常遊技状態ＳＴ１のときに右打ちがされて遊技球が第２始動入賞口９７に入賞すると、特図２変動表示ゲームが実行される。通常遊技状態ＳＴ１では、第２の特定遊技状態よりも特図２変動表示ゲームの変動時間が長時間に設定されているが、狙い打ち（止め打ちやタイミング打ちなど）を行うことによって、大入賞口への入賞を狙うことは可能である。特別変動入賞装置３８の上方に配設されている普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備していない場合には、通常遊技状態ＳＴ１中に特図２変動表示ゲームが実行された際に、小当り遊技状態の開始（大入賞口の開放開始）とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行うことによって、小当り遊技状態の終了までに遊技球を特別変動入賞装置３８に到着させて大入賞口へ入賞させることが可能となる。したがって、通常遊技状態ＳＴ１中に特図２変動表示ゲームを実行させるために、推奨しない打ち方（右打ち）がされてしまう虞がある。
【０２２５】
これに対し、本実施形態の場合、特別変動入賞装置３８の上方に配設されている普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備しているため、遊技球が特別変動入賞装置３８に到着するまでに時間がかかる。したがって、通常遊技状態中に特図２変動表示ゲームが実行された際に、小当り遊技状態の開始（大入賞口の開放開始）とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行っても、遊技球は、小当り遊技状態の終了までに特別変動入賞装置３８に到着できない。したがって、通常遊技状態ＳＴ１中に特図２変動表示ゲームを実行させても無駄であるため、通常遊技状態ＳＴ１中に特図２変動表示ゲームを実行させる打ち方、すなわち通常遊技状態ＳＴ１において推奨しない打ち方がされることを回避できる。このように、本実施形態によれば、攻略による不正入賞、すなわち、通常遊技状態ＳＴ１において右打ちで小当りを発生させ、狙い打ちを行って小当り入賞（小当りの期間における大入賞口への入賞）を獲得することを防ぐことができる。
【０２２６】
また、特別変動入賞装置３８の上方に配設されている普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備していない場合、攻略による不正入賞を防ぐ（推奨しない打ち方がされることを回避する）ためには、短開放を１回だけ行う等、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンに制限を設ける必要があった。これに対し、本実施形態の場合、特別変動入賞装置３８の上方に配設されている普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備しているため、遊技球が特別変動入賞装置３８に到着するまでに時間がかかる。したがって、小当り遊技状態中に大入賞口が複数回開放しても、攻略による不正入賞を防ぐことが可能であるため、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンの自由度を高めることができる。
【０２２７】
ここで、例えば、特別変動入賞装置３８の上方に配設されている普通変動入賞装置３７が遊技球滞留機能を具備しておらず、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでに約２秒かかるとする。このような場合に、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンが、例えば図２５（ｂ）に示すようなパターン、すなわち１．８秒の開放を１回だけ行うパターンであれば、小当り遊技状態の開始とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行っても、遊技球が特別変動入賞装置３８に到着するころには小当り遊技状態が終了しているため、遊技球は大入賞口に入賞できない。
【０２２８】
一方、このような場合に、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンが、例えば図２５（ｃ）に示すようなパターン、すなわち「０．５秒開状態→１．０秒閉状態→０．５秒開状態→１．０秒閉状態→０．５秒開状態」のパターンであれば、小当り遊技状態の開始とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行うことで、小当り遊技状態の終了までに遊技球を特別変動入賞装置３８に到着させることができるため、遊技球は大入賞口に入賞可能である。したがって、このような場合に、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンとして、大入賞口を複数回開放する開放パターン等を採用すると、攻略による不正入賞を防ぐことができない。その一方で、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンとして大入賞口を複数回開放する開放パターン等を採用すること、すなわち小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンの自由度を高めることができれば、小当り性能の向上（小当り遊技状態での出玉増加）を実現できるが、攻略による不正入賞によって実現できない。
【０２２９】
攻略による不正入賞を防ぐことと小当り性能を向上させることとを両立するために、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間を遅延させる滞留装置（本実施形態の場合、普通変動入賞装置３７）等を設けるとする。仮に、その滞留装置によって２秒遅延する（２秒の遅延時間が付与される）と、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでに約４秒かかることとなる。
【０２３０】
これにより、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンが、例えば図２５（ｃ）に示すようなパターン、すなわち「０．５秒開状態→１．０秒閉状態→０．５秒開状態→１．０秒閉状態→０．５秒開状態」のパターンである場合、開閉部材９９０の動作終了までに３．５秒（＝０．５秒＋１．０秒＋０．５秒＋１．０秒＋０．５秒）かかるのに対し、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでに約４秒かかる。すなわち、本実施形態においては、小当り遊技状態における開閉部材９９０の動作開始から動作終了までの時間よりも、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間が長くなるように、小当り遊技状態における開閉部材９９０の開閉パターン（大入賞口の開放パターン）に応じて、普通変動入賞装置３７における遊技球の滞留時間を決定するよう構成可能である。
【０２３１】
小当り遊技状態における開閉部材９９０の動作開始から動作終了までの時間（この例では、３．５秒）よりも、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間（この例では、約４秒）を長くすることで、小当り遊技状態の開始とともに遊技球を打ち始める等の狙い打ちを行っても、遊技球が特別変動入賞装置３８に到着するころには小当り遊技状態が終了していることとなる。したがって、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンとして大入賞口を複数回開放する開放パターンを採用しても、攻略による不正入賞を防ぐことができる。
【０２３２】
このように、本実施形態によれば、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間に遅延時間を付与する滞留装置等を設けることによって、攻略による不正入賞を防ぎつつ、小当り性能を向上させることができる。また、当該遅延時間が長いほど、小当り遊技状態のトータル時間を延ばすことができるため、小当り性能を高めることができる。また、当該遅延時間が長いほど、特別変動入賞装置３８に到着するまでに時間がかかるため、攻略による不正入賞も難しくなる。また、このような滞留装置等を設けることは、普電サポート中の狙い打ちだけでなく、小当りＲＵＳＨ中の狙い打ちに対しても効果がある。また、当該遅延時間が長いほど、狙い打ちが難しくなるため、打ちっぱなしにしなくてはならなくなり、ホールの運用上でも安定したデータが取得可能となる。
【０２３３】
また、本実施形態の場合、通常遊技状態ＳＴ１において、右打ちをして第２始動入賞口９７に入賞して小当りが発生し、その後、普図始動ゲート３４に遊技球が通過して普図が当った場合、普通変動入賞装置３７の遊技球滞留機能によって、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗する遊技球を減らすことができるため、普通変動入賞装置３７の下方に配設されている特別変動入賞装置３８へ入賞させにくくできる。すなわち、本実施形態によれば、普通変動入賞装置３７の遊技球滞留機能によって、遊技球が特別変動入賞装置３８に到着するまでに時間がかかるため、攻略による不正入賞を防ぐことができる。さらに、普通変動入賞装置３７の遊技球滞留機能によって、普通変動入賞装置３７への入賞に失敗する遊技球を減らすことができる（特別変動入賞装置３８へ入賞させにくくできる）ため、攻略による不正入賞による被害を最小限に抑えることができる。
【０２３４】
また、小当り遊技状態における大入賞口の開放パターンの自由度を高めることによって、小当り性能の向上（小当り遊技状態での出玉増加）を実現できるだけでなく、大入賞口３８ｄを開放する回数を増やすことも可能となるため、遊技者は大入賞口３８ｄに遊技球が流入するか否かを楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。なお、遊技球が発射されてから特別変動入賞装置３８に到着するまでの時間として、滞留装置がない場合には約２秒、滞留装置がある場合には約４秒を例示したが、これらの到着時間はあくまでも実測値の平均値であり、無論、実際の到着時間には誤差がある。
【０２３５】
また、通常遊技状態のときに右打ちされた場合に行う注意喚起（エラー報知）は、所定個数の遊技球が第２始動入賞口９７に入賞したという条件を満たした際に行ってもよいし、所定個数の遊技球が普図始動ゲート３４を通過したという条件を満たした際に行ってもよいし、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球の個数と普図始動ゲート３４を通過した遊技球の個数との和が所定個数に達したという条件を満たした際に行ってもよい。これにより、間違って右打ちしたのにすぐに注意喚起されてしまって、興趣が低下してしまう、遊技意欲が低下してしまう等の不都合を回避できる。また、通常遊技状態のとき、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球をカウントするカウンタや、普図始動ゲート３４を通過した遊技球をカウントするカウンタは、所定タイミングでクリアするよう構成してもよいし、あるいは、第１始動入賞口３６に入賞する度に−１更新するよう構成してもよい。
【０２３６】
図２６には、大当り及び小当りの確率と、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確率、小当りに当選した場合の小当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０２３７】
大当り（第１特別結果）となる確率である大当り確率は特図１と特図２で共通であり、低確率状態である通常遊技状態と高確率状態である特定遊技状態での確率はそれぞれ図２６（ａ）に示すような確率となっている。本実施形態の遊技機では、確変大当りに基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）の終了後に高確率状態となり、特図変動表示ゲームの実行毎に行われる転落抽選に当選すると低確率状態になるように構成されている。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０２３８】
小当り（第２特別結果）となる確率である小当り確率は図２６（ｂ）に示すような確率となっている。この小当り確率は特図１よりも特図２の方が高くなっている。また、小当り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。
【０２３９】
また、図２６（ｃ）には特図１と特図２で選択可能な大当り種類と、各大当り種類の振分確率を示し、図２６（ｄ）には特図１と特図２で選択可能な小当り種類と、各小当り種類の開放時間と開放回数及び振分確率を示した。なお、小当りは特図１に設けず、特図２のみに設定するようにしても良い。
【０２４０】
図２７、図２８には、特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。図２７（ａ）には、通常遊技状態（低確率状態）で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。通常遊技状態では、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、特図２については、何れの変動パターンが選択された場合であっても、約１０分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。すなわち、通常遊技状態において、特図２変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間は、特図１変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間よりも長くなっている。特図２変動表示ゲームは小当りの確率が特図１変動表示ゲームよりも高いが、はずれ結果の場合や後述する小当りの場合に変動時間を長時間とすることで、通常遊技状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となるようにし、通常遊技状態においては遊技者に特図１変動表示ゲームを主として遊技を進行させるようにしている。
【０２４１】
図２７（ｂ）には、特定遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３特定遊技状態ＳＴ４、第４特定遊技状態ＳＴ５）で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。この場合、特図１変動表示ゲームでのリーチなしの変動パターンは通常遊技状態である場合より変動時間が短い変動パターンのみが選択である。第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４では特図１変動表示ゲームがメイン変動となり、通常遊技状態よりも変動時間が短縮された時短状態となる。また、特図２変動表示ゲームについてはリーチなしの変動パーンのみが選択可能である。第４特定遊技状態ＳＴ５では特図２変動表示ゲームがメイン変動となり、通常遊技状態よりも変動時間が短縮された時短状態となる。
【０２４２】
図２８（ａ）には、通常遊技状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図２についてはリーチ状態を発生させない変動パターンのみ選択可能である。なお、通常遊技状態において、特図２変動表示ゲームが大当りとなる場合の変動時間は、特図１変動表示ゲームが大当りとなる場合に選択可能な変動時間よりも長い変動時間となっている。
【０２４３】
図２８（ｂ）には、第１特定遊技状態及び第２特定遊技状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図１変動表示ゲームについては通常遊技状態と同等の変動時間の変動パターンが選択される。また、特図２変動表示ゲームについては特図１変動表示ゲームのＳＰ３リーチと同等の変動時間の変動パターンが設定される。
【０２４４】
図２８（ｃ）には、第３特定遊技状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図１変動表示ゲームについては非常に長い変動時間が設定されている。これにより第４特定遊技状態に移行した後の十分な時間を確保可能とし、特図２変動表示ゲームの小当りによる賞球の獲得機会を確保可能としている。また、特図１変動表示ゲームの変動時間が長い方が小当りの発生機会が増加するため獲得可能な賞球が多くなり遊技者にとって有利である。このため、特図１変動表示ゲームの変動時間として長さが異なる複数種類の時間を選択できるようにし、獲得可能な利益が異なる場合があるようにして遊技の興趣を高めるようにしている。
【０２４５】
また、特図２変動表示ゲームについては短い変動時間とされている。第３特定遊技状態においてイレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームで大当りが発生する場合には、第４特定遊技状態に移行したとしても小当りを頻発させることができないため、迅速に大当りが導出されるようにしている。なお、第４特定遊技状態は、第３特定遊技状態において大当りとなる特図変動表示ゲームが開始された際に移行するため、基本的には大当りとなる特図変動表示ゲームが新たに開始されることはないため、第４特定遊技状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンは規定していない。
【０２４６】
図２８（ｄ）には、通常遊技状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。特図２についてはリーチ状態を発生させず、約１０分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。図２８（ｅ）には、特定遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ２、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３特定遊技状態ＳＴ４、第４特定遊技状態ＳＴ５）で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。
【０２４７】
図２９には、大当り（第１特別結果）に基づく特別遊技状態（第１特別遊技状態）及び小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームで大当り種類が１０Ｒ確変大当りとなった場合は大入賞口開閉パターン１に従い特別変動入賞装置３８が開放される。大入賞口開閉パターン１では、５０００ｍｓのファンファーレ期間の後、初回のラウンド（１Ｒ）で２９０００ｍｓの開放期間が設定される。その後、２０００ｍｓのインターバル期間と２９０００ｍｓの開放期間が設定されるラウンドを繰り返して１０ラウンドまで行い、１１０００ｍｓのエンディング期間の経過後、特別遊技状態が終了する。また、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームで大当り種類が４Ｒ確変大当り又は４Ｒ通常大当りとなった場合は大入賞口開閉パターン２に従い特別変動入賞装置３８が開放される。この開閉パターンは１０Ｒ大当りの開閉パターンとラウンド数が異なるだけである。
【０２４８】
なお、各開閉パターンでのインターバル期間とエンディング期間に記載の時間は、残存球処理時間とインターバル時間又はエンディング時間を加算した時間である。例えば、大入賞口開閉パターン１でのインターバル期間は２０００ｍｓであり、このうち前半の１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の６００ｍｓがインターバル時間である。また、大入賞口開閉パターン１でのエンディング期間は１１０００ｍｓであり、このうち前半の１４００ｍｓが残存球処理時間であり、後半の９６００ｍｓがエンディング時間である。
【０２４９】
小当りの開閉パターンについては図示するようなファンファーレ期間、開放期間、インターバル期間（残存球処理時間を含む）及びエンディング期間（残存球処理時間を含む）となっており、これに従い特別変動入賞装置３８が開放される。また、大当りと小当りのいずれの開閉パターンにおいても、各ラウンドにおいて規定数の入賞があった場合にはその時点で当該ラウンドの開放期間が終了する。小当りの開放時間は大当りでの開放時間よりも短く、特別遊技状態における特別変動入賞装置３８への入賞数は少なくなる。よって、小当りは大当りよりも遊技者に付与可能な遊技価値が低いものである。すなわち、特別結果には、第１特別遊技状態を発生可能な第１特別結果（大当り）と、該第１特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第２特別遊技状態を発生可能な第２特別結果（小当り）と、が含まれていることとなる。
【０２５０】
小当りの開閉パターンは、第４特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さが異なり、第４特定遊技状態である場合の方が長くなるようにされている。第４特定遊技状態では小当りに関する報知や入賞による賞球数の報知などの演出を行うため、これらの時間を確保するようにしている。また、第４特定遊技状態では小当りが頻発するため、ファンファーレ期間とエンディング期間を長くすることで特別遊技状態の消化にかかる時間を長くし、単位時間当たりの賞球数が多くなり過ぎないようにしている。また、特別変動入賞装置の開放時間については第４特定遊技状態であるか否かに関わらず同じである。ここでは各小当りの開閉パターンでは１回の開放のみを行うようにしているが、複数回の開放を行うことも可能である。この場合、特別変動入賞装置３８を一旦閉鎖するインターバル時間についても特定遊技状態であるか否かに関わらず同じとする。
【０２５１】
なお、第４特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さの両方を異ならせるとしたが、一方のみを異ならせるようにしても良い。また、大当りの開閉パターンについても第４特定遊技状態であるか否かによりファンファーレ期間とエンディング期間の長さの一方又は両方を異ならせるようにしても良い。
【０２５２】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り（第１特別結果）と小当り（第２特別結果）を区別しない場合は、単に当り（特別結果）と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。
【０２５３】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７、特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７、特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図１９参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【０２５４】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで第１始動入賞口３６や、当該第１始動入賞口３６の左方に配設された一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８、第２始動入賞口９７、当該第２始動入賞口９７の上方に配設された一般入賞口３５への入賞を狙うことができるようになっている。
【０２５５】
第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への入賞球は、内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａ又は始動口２スイッチ３７ａによって特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。特図１変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。一方、特図１変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲームが行われてその特図１変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、第１始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲームが開始可能な状態（前回の特図１変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、第１始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された第１始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲームが開始される。
【０２５６】
第２始動入賞口９７への入賞球は、内部に設けられた始動口３スイッチ９７ａによって特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口９７への入賞があった場合には、当該入賞に基づき即座に特図２変動表示ゲームが実行される。また、特図２変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図２変動表示ゲームが行われてその特図２変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第２始動入賞口９７に遊技球が入賞しても第２始動記憶は発生しない。なお、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口９７への入賞があった場合には、処理の都合上第２始動記憶が一旦発生するが、当該第２始動記憶は即座に消化されることとなるため、特図２変動表示ゲームの開始を保留するための第２始動記憶は発生しない。
【０２５７】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図１９参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として所定回数（例えば、第１始動記憶については最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５３（特図１保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【０２５８】
遊技制御装置１００は、第１始動記憶に基づいて特図１表示器５１（第１変動表示装置）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動入賞口９７への入賞に基づいて、特図２表示器５２（第２変動表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第１特別結果（大当り）となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。また、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第２特別結果（小当り）となった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲームを中断するようにしている。
【０２５９】
すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、普電入賞口３７ｄ（第１始動入賞領域）又は第１始動入賞口３６（第１始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づいて特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の実行制御を行う第１実行制御手段をなす。また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、第２始動入賞口９７（第２始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づいて特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の実行制御を行う第２実行制御手段をなす。
【０２６０】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当り結果態様）となって大当りとなり、第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）となって小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、特図１表示器５１が、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、特図２表示器５２が、第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【０２６１】
また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、大当り遊技状態（第１特別遊技状態）の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況（当り確率が高確率であることや普電サポートがあること）で遊技を進行可能な遊技状態（特定遊技状態）を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００が特定遊技状態発生手段をなす。
【０２６２】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置４１にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置４１での飾り特図変動表示ゲームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【０２６３】
すなわち、表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【０２６４】
本実施形態の遊技機では特図２変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって通常遊技状態では、左打ちを行って第１始動入賞口３６を狙い、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約１０分としたがこれより長くても良いし、短くても良い（５分、５０分、１０時間など）。
【０２６５】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機１０において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態において開放される特別変動入賞装置（特別変動入賞装置３８）と、を備え、遊技制御手段は、特別遊技状態の開始から特別変動入賞装置の開放の開始までの期間であるファンファーレ期間と、特別遊技状態における最後の特別変動入賞装置の開放が終了してから当該特別遊技状態の終了までの期間であるエンディング期間と、を設定可能であり、同一の特別結果に基づく特別遊技状態であっても、当該特別結果が導出された際の遊技状態に応じてファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせることが可能であるようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２６６】
また、始動入賞口をなす第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７と、始動入賞口をなす第２始動入賞口９７と、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき第１変動表示ゲームを実行する第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づき第２変動表示ゲームを実行する第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と、第２変動表示ゲームの実行時間を通常状態よりも短くなるように設定した特定遊技状態（第４特定遊技状態）を発生可能な特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、遊技制御手段は、同一の特別結果に基づく特別遊技状態におけるファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを、特別結果が導出された際の遊技状態が特定遊技状態でない場合よりも特別結果が導出された際の遊技状態が特定遊技状態である場合の方が長くなるようにするようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。例えば、特定遊技状態では演出を実行する時間を確保でき、特定遊技状態でない場合は遊技を迅速に進行できるようになる。
【０２６７】
また、特別結果には、遊技状態に応じて導出される確率を変化させることが可能な第１特別結果と、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果と、があり、第２特別結果が導出される確率は、第１特別結果が導出される確率よりも高い確率とされるようにしたこととなる。したがって、遊技状態に応じた実行態様とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。特に、確率を変更しない第２特別結果についてファンファーレ期間とエンディング期間の一方又は両方の長さを異ならせるようにしたことで、導出確率は変化しないが実行態様を変化させることができる。
【０２６８】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図３０及び図３１に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図３２に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０２６９】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図３０に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＸ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０２７０】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＸ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＸ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０２７１】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０２７２】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０２７３】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＸ８からＸ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ９）。
【０２７４】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ９；Ｙ）は、ステップＸ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０２７５】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０２７６】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＸ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＸ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＸ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＸ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＸ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＸ１４）。
【０２７７】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＸ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＸ１６）。
【０２７８】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＸ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＸ１７）、正常であれば（ステップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＸ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＸ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＸ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＸ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ２０；Ｙ）は、図３１のステップＸ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０２７９】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＸ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＸ１７；ＮもしくはステップＸ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＸ２０；Ｎ）と判定された場合は、図３１のステップＸ２５へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０２８０】
図３１のステップＸ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＸ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号フラグ領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０２８１】
次に、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが中断中であるかを判定する（ステップＸ２２）。特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームの中断とは、後述するように両方の特図変動表示ゲームを実行している場合に、一方で第２特別結果（小当り）が導出されることで他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する再開制御における特図変動表示ゲームの中断である。中断中である場合には中断されている特図変動表示ゲームに応じて、特図１ゲーム中断フラグ又は特図２ゲーム中断フラグがセットされ、これらのフラグは遊技機への電源供給が停止されている間でも記憶保持されるようになっている。
【０２８２】
特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが中断中でない場合（ステップＸ２２；Ｎ）は、ステップＸ２４に移行する。また、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが中断中である場合（ステップＸ２２；Ｙ）は、中断中の特図に対応する中断中コマンドを設定する（ステップＸ２３）。
【０２８３】
その後、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＸ２４）、ステップＸ３０へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２４では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド、中断中コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定コマンドとしては、特図１及び特図２について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０２８４】
一方、ステップＸ１６、Ｘ１７、Ｘ１８、Ｘ２０からステップＸ２５へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＸ２５）、ビジー信号フラグ領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＸ２６）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＸ２７）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ２８）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＸ２９）、ステップＸ３０へ進む。本実施形態の場合、ステップＸ２９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンドも送信する。
【０２８５】
ステップＸ３０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０２８６】
上記ステップＸ３０のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＸ３１）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０２８７】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＸ３２）、割込みを許可する（ステップＸ３３）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０２８８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＸ３４）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０２８９】
上記ステップＸ３４の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＸ３５）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＸ３６）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＸ３６；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＸ３４）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＸ３４）の前に割り込みを許可する（ステップＸ３３）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０２９０】
なお、上記ステップＸ３４での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２９１】
停電監視信号がオンである場合（ステップＸ３６；Ｙ）は、ステップＸ３５で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＸ３７）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＸ３７；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＸ３６）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＸ３７；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＸ３８）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ３９）を行う。
【０２９２】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ４０）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ４１）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ４２）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ４３）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ４４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０２９３】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０２９４】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０２９５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０２９６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０２９７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図３２のタイマ割込み処理が開始される。
【０２９８】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理におけるステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＸ１０３）を行う。
【０２９９】
それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０３００】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＸ１０５）、乱数更新処理１（ステップＸ１０６）、乱数更新処理２（ステップＸ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０８）を行う。
【０３０１】
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ９７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づき、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。そして、特図１変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）、特図２変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を行う。
【０３０２】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１２）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＸ１１３）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１１４）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１１５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０３０３】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０３０４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１０９）の詳細について説明する。図３３に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９１）、ハード乱数取得処理を行う（ステップＸ４９２）。そして、当該ハード乱数取得処理で第１始動入賞口３６への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ４９３）。
【０３０５】
第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ４９３；Ｎ）は、ステップＸ４９９へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ４９３；Ｙ）は、通常遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ４９４）。そして、通常遊技状態中である場合（ステップＸ４９４；Ｙ）は、ステップＸ４９７に移行する。また、通常遊技状態中でない場合（ステップＸ４９４；Ｎ）は、右打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ４９５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ４９６）。その後、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９７）、特図始動口１スイッチ処理を行う（ステップＸ４９８）。
【０３０６】
演出制御装置３００では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている第１始動入賞口３６で特定遊技状態中や特別遊技状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
【０３０７】
次に、始動口２（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９９）、ハード乱数取得処理を行い（ステップＸ５００）、第２始動入賞口９７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ５０１）。
【０３０８】
第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ５０１；Ｎ）は、ステップＸ５０９に移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ５０１；Ｙ）は、普電（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＸ５０２）、普電が作動中である場合（ステップＸ５０２；Ｙ）は、ステップＸ５０４に移行する。一方、普電が作動中でない場合（ステップＸ５０２；Ｎ）は、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＸ５０３）。
【０３０９】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０３１０】
普電不正発生中である場合（ステップＸ５０３；Ｙ）は、ステップＸ５０９に移行する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正発生中でない場合（ステップＸ５０３；Ｎ）は、通常遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５０４）。そして、通常遊技状態中でない場合（ステップＸ５０４；Ｎ）は、ステップＸ５０７に移行する。また、通常遊技状態中である場合（ステップＸ５０４；Ｙ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ５０５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５０６）。その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ５０７）、特図始動口２スイッチ処理を行って（ステップＸ５０８）、ステップＸ５０９に移行する。
【０３１１】
演出制御装置３００では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。通常遊技状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている普通変動入賞装置３７で通常遊技状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。
【０３１２】
次に、始動口３（第２始動入賞口９７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ５０９）、ハード乱数取得処理を行う（ステップＸ５１０）。そして、当該ハード乱数取得処理で第２始動入賞口９７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ５１１）。
【０３１３】
第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ５１１；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ５１１；Ｙ）は、通常遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５１２）。そして、通常遊技状態中でない場合（ステップＸ５１２；Ｎ）は、ステップＸ５１５に移行する。また、通常遊技状態中である場合（ステップＸ５１２；Ｙ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ５１３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５１４）。その後、始動口３による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ５１５）、特図始動口３スイッチ処理を行い（ステップＸ５１６）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３１４】
演出制御装置３００では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。通常遊技状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている第２始動入賞口９７で通常遊技状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。
【０３１５】
〔特図始動口１スイッチ処理〕
図３４には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口１スイッチ処理（ステップＸ４９８）を示した。この特図始動口１スイッチ処理では、まず、第１始動入賞口３６への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号１出力回数をロードし（ステップＸ５２１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５２２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５２３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５２３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号１出力回数領域にセーブし（ステップＸ５２４）、特図１保留数（第１始動記憶数）が上限値未満かを判定する（ステップＸ５２５）。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＸ５２３；Ｙ）は、ステップＸ５２５に移行する。ここでは出力回数を２５５まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には＋１更新によりループして０となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
【０３１６】
特図１保留数が上限値（ここでは４）未満である場合（ステップＸ５２５；Ｙ）は、後述する特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図１情報設定フラグをセットし（ステップＸ５２６）、特図１保留数を＋１更新する（ステップＸ５２７）。次に、特図１保留数に対応する乱数格納領域（特図１用の乱数格納領域）のアドレスを算出し（ステップＸ５２８）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５２９）。
【０３１７】
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３１）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３２）。続いて変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３３）。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ５３４）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＸ５３５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ５３６）、特図始動口１スイッチ処理を終了する。
【０３１８】
なお、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口２スイッチ処理（ステップＸ５０８）は、始動口信号に関するステップＸ５２１〜Ｘ５２４において、普通変動入賞装置３７への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する始動口信号２について処理を行う他は図３４に示した処理と同じである。すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、第１始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第１始動記憶手段をなす。
【０３１９】
〔特図保留情報判定処理〕
図３５には、上述の特図始動口１スイッチ処理における特図保留情報判定処理（ステップＸ５３４）を示した。図示を省略する特図始動口２スイッチ処理でも同じ処理を行う。特図保留情報判定処理は、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図１始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う（ステップＸ５４３）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＸ５４４；Ｙ）は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５４５）、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５４６）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【０３２０】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５４４；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を行う（ステップＸ５４７）。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＸ５４８；Ｙ）は、小当りの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５４９）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５４８；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５５０）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【０３２１】
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備（ステップＸ５５１）した後、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５５２）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＸ５５３）を行い、特図１変動表示ゲームの変動態様を設定する特図１変動パターン設定処理を行う（ステップＸ５５４）。
【０３２２】
そして、特図１変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＸ５５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ５５６）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＸ５５３における特図１情報設定処理、ステップＸ５５４における特図１変動パターン設定処理は、特図１普段処理の特図１変動開始処理で特図１変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０３２３】
以上の処理により、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、特図１始動記憶に対応した結果関連情報（大当り又は小当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０３２４】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０３２５】
なお、この特図保留情報判定処理は特図１変動表示ゲームに対してのみ行われ、特図変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しない特図２変動表示ゲームに対しては行われない。また、第４特定遊技状態である場合には先読み処理を行わないようにしても良い。これは、第４特定遊技状態中は特図２変動表示ゲームが主体となる状態であり、この特図２変動表示ゲームで特別結果が導出されることにより特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがほとんどであるためである。すなわち、ほとんどがはずれとなるため先読み結果の報知にあまり意味がないことや、特図１変動表示ゲームで特別結果となる先読み結果を報知した後に強制的にはずれ結果に変更されることで予告との矛盾が生じてしまうことがあるからである。
【０３２６】
ただし、特図２変動表示ゲームについては当該特図２変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しないため、第４特定遊技状態の最初の期間第１始動記憶があるうちは特図１変動表示ゲームのみが行われる可能性が高く、このような場合には当該第１始動記憶について先読み演出を行うようにしても良い。このような先読み演出を行う第１始動記憶のうち、第４特定遊技状態の開始前に発生したものについては先読み処理が行われているのでその結果を用い、第４特定遊技状態の開始後に発生したものについては、このような先読み演出の対象となるものについて先読み処理を行うようにする。もちろん確率状態に関係なく先読み処理は行い、別の処理にて当該先読み処理の結果に基づく先読み演出を行うか否かを判断するようにしても良い。
【０３２７】
〔特図始動口３スイッチ処理〕
図３６には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口３スイッチ処理（ステップＸ５１６）を示した。この特図始動口３スイッチ処理では、まず、第２始動入賞口９７への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号３出力回数をロードし（ステップＸ５６１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５６２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５６３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５６３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号３出力回数領域にセーブし（ステップＸ５６４）、始動口３（第２始動入賞口９７）入賞無効中であるかを判定する。
【０３２８】
始動口３入賞無効中とは、特別結果（大当り又は小当り）となった特図１変動表示ゲームの停止中（後述の特図表示中処理中）、第１又は第２特別遊技状態中及び特図２変動表示ゲームの実行中である。この始動口３入賞無効中である場合（ステップＸ５６５；Ｙ）は、特図始動口３スイッチ処理を終了する。また、始動口３入賞無効中でない場合（ステップＸ５６５；Ｎ）は、特図２保留数を１に設定し（ステップＸ５６６）、特図２用の乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＸ５６７）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５６８）。
【０３２９】
その後、大当り図柄乱数を抽出し（ステップＸ５６９）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７０）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７１）。続いて変動パターン乱数２及び３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＸ５７２）、特図始動口３スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動入賞口９７への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出して記憶する始動入賞記憶手段をなす。なお、特図２変動表示ゲームについては変動パターンの種類が少ないことから変動パターン乱数１は用いない。
【０３３０】
〔特図１ゲーム処理〕
図３７には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＸ１１０）を示した。特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１の表示の設定を行う。この特図１ゲーム処理では、まず、特図１変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図１中断中フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ１００）。この特図１中断中フラグがセットされていない場合（ステップＹ１００；Ｎ）、すなわち、特図１変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップＹ１０１に移行して、以降の特図１変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図１中断中フラグがセットされている場合（ステップＹ１００；Ｙ）、すなわち、特図１変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップＹ１０１〜Ｙ１１８の特図１変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップＹ１１９に移行する。これにより、特図１変動表示ゲームの中断中は特図１変動表示ゲームが進行せず（特図１ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するようになる。
【０３３１】
ステップＹ１０１では、特図２の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１０１）。そして、特図２の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１０１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１０２）、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１０３）。また、特図２の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１０１；Ｙ）は、ステップＹ１０３に移行する。
【０３３２】
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０３３３】
次に、特図１ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１０４）。特図１ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１１９に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図１ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１０４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１０５）。そして、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１０６）、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１０７）。
【０３３４】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を行う。
【０３３５】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を行う。
【０３３６】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２）を行う。
【０３３７】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を行う。
【０３３８】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１１６）を行う。
【０３３９】
ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１１７）を行う。ステップＹ１０７にて、特図１ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図１普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を行う。
【０３４０】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１２０）を行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【０３４１】
〔特図２ゲーム処理〕
図３８には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＸ１１１）を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図２の表示の設定を行う。この特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものである。
【０３４２】
この特図２ゲーム処理では、まず、特図２変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図２中断中フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ１３０）。この特図２中断中フラグがセットされていない場合（ステップＹ１３０；Ｎ）、すなわち、特図２変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップＹ１３１に移行して、以降の特図２変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図２中断中フラグがセットされている場合（ステップＹ１３０；Ｙ）、すなわち、特図２変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップＹ１３１〜Ｙ１５１の特図２変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップＹ１５２に移行する。これにより、特図２変動表示ゲームの中断中は特図２変動表示ゲームが進行せず（特図２ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するようになる。
【０３４３】
ステップＹ１３１では、特図１の大当り／小当り中であるか、すなわち、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ１３１）。そして、特図１の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１３１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を行い（ステップＹ１３２）、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＹ１３３）。また、特図１の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１３１；Ｙ）は、ステップＹ１３３に移行する。
【０３４４】
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
【０３４５】
次に、特図２ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＹ１３４）。特図２ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＹ１５２に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図２ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１３４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるかを判定する（ステップＹ１３５）。
【０３４６】
この特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ１３５；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−１更新し（ステップＹ１５０）、特図２ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（ここでは６００００ｍｓ）をセーブして（ステップＹ１５１）、ステップＹ１５２以降の処理を行う。
【０３４７】
小当りの発生確率が高い特図２変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間（例えば１０分）とされている。しかし、特図２ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間（ここでは６００００ｍｓ）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。
【０３４８】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ１３５；Ｙ）は、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１３６）。そして、当該テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１３７）、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１３８）。
【０３４９】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１３９）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を行う。
【０３５０】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を行う。
【０３５１】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４２）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１４３）を行う。
【０３５２】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１４４）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理（ステップＹ１０８）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を行う。
【０３５３】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１４６）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１４７）を行う。
【０３５４】
ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１４８）を行う。ステップＹ１３８にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を行う。
【０３５５】
その後、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１５２）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５３）を行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものであり、以降の説明では特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。
【０３５６】
〔特図１普段処理〕
図３９には、上述の特図１ゲーム処理における特図１普段処理（ステップＹ１０８）を示した。この特図１普段処理では、まず、特図１が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２０１）。この判定における特図１が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図２変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図１変動表示ゲームの実行中や特図１変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図１普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０３５７】
特図１が変動開始可能でない場合（ステップＹ２０１；Ｎ）は、特図１ゲーム処理番号領域に特図１普段処理番号をセーブし（ステップＹ２１７）、特図１普段処理を終了する。また、特図１が変動開始可能である場合（ステップＹ２０１；Ｙ）は、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているかを判定する（ステップＹ２０２）。左打ち指示報知済みである場合（ステップＹ２０２；Ｙ）は、ステップＹ２０６に移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合（ステップＹ２０２；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＹ２０３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０４）。その後、左打ち指示報知フラグをセットし（ステップＹ２０５）、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２０６）。左打ち指示報知フラグは、第２特定遊技状態が終了する際にクリアされるようになっており、これにより通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。
【０３５８】
そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２０６；Ｙ）は、ステップＹ２１７に移行する。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２０６；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２０７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２０８）。その後、特図１変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図１変動開始処理を行い（ステップＹ２１０）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＹ２１１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２１２）。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理（ステップＹ２１０）を行う時点では特図１変動表示ゲームの開始に基づく特図１保留数の減算は行われておらず、現在の特図１保留数から−１した特図１保留数に対応する保留数コマンドを準備している。
【０３５９】
次に、特図ステータス領域に特図１変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２１２）。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、０〜５の何れかがセットされる。特図ステータス０は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス１は特図１変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス２は特図２変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス３は特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス４は大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態であることを示し、特図ステータス５は小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態であることを示す。ここでは特図１変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして１又は３がセットされる。
【０３６０】
次に、第４特定遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ２１３）。そして、第４特定遊技状態中である場合（ステップＹ２１３；Ｙ）は、ステップＹ２１６に移行する。また、第４特定遊技状態中でない場合（ステップＹ２１３；Ｎ）は、特図１変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２１５）。すなわち、第４特定遊技状態以外で特図１変動表示ゲームが開始された場合に特図１変動チェックフラグがセットされ、特図１変動表示ゲームがメイン変動となる期間での特図１変動表示ゲームの実行を確認することが可能となる。その後、特図１変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２１６）、特図１普段処理を終了する。
【０３６１】
〔特図２普段処理〕
図４０には、上述の特図２ゲーム処理における特図２普段処理（ステップＹ１３９）を示した。この特図２普段処理では、まず、特図２が変動開始可能であるかを判定する（ステップＹ２２１）。この判定における特図２が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図１変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図２変動表示ゲームの実行中や特図２変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図２普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
【０３６２】
特図２が変動開始可能でない場合（ステップＹ２２１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号をセーブし（ステップＹ２３７）、特図２普段処理を終了する。また、特図２が変動開始可能である場合（ステップＹ２２１；Ｙ）は、特図２保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２２２）。なお、上述したように、特図２保留（第２始動記憶）は、特図２変動表示ゲームを開始可能な状態において第２始動入賞口９７への入賞があった場合に、当該入賞に基づく特図２変動表示ゲームの開始処理を行うために一時的に発生するもので、第１始動記憶のように特図変動表示ゲームの開始を保留するためのものではない。
【０３６３】
そして、特図２保留数が０でない場合（ステップＹ２２２；Ｎ）は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し（ステップＹ２２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ２２４）。その後、特図２変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図２変動開始処理を行い（ステップＹ２２５）、特図ステータス領域に特図２変動中をセット（情報加算）する（ステップＹ２２６）。ここでは特図２変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして２又は３がセットされる。
【０３６４】
次に、通常遊技状態中であるかを判定する（ステップＹ２２７）。そして、通常遊技状態中でない場合（ステップＹ２２７；Ｎ）は、ステップＹ２３０に移行する。また、通常遊技状態中である場合（ステップＹ２２７；Ｙ）は、特図２変動チェックフラグをセットする（ステップＹ２２９）。すなわち、特図２変動表示ゲームがイレギュラー変動となる期間で特図２変動表示ゲームが開始された場合に特図２変動チェックフラグがセットされる。これにより、遊技者が意図的にイレギュラー変動となる特図２変動表示ゲームの実行を行わせていることを確認できる。その後、特図２変動中処理移行設定処理を行って（ステップＹ２３０）、特図２普段処理を終了する。
【０３６５】
一方、特図２保留数が０である場合（ステップＹ２２２；Ｙ）は、特図１保留数が０であるかを判定する（ステップＹ２３１）。そして、特図１保留数が０である場合（ステップＹ２３１；Ｙ）は、特図１が変動中であるかを判定する（ステップＹ２３２）。そして、特図１が変動中でない場合（ステップＹ２３２；Ｎ）は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＹ２３３）、開示済みでない場合（ステップＹ２３３；Ｎ）は客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図１保留数が０でない場合（ステップＹ２３１；Ｎ）、特図１が変動中である場合（ステップＹ２３２；Ｙ）又は客待ちデモが開始済みである場合（ステップＹ２３３；Ｙ）は、ステップＹ２３７に移行する。
【０３６６】
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（ステップＹ２３４）、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して（ステップＹ２３５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ２３６）、ステップＹ２３７に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。
【０３６７】
また、何らかの原因により演出制御装置３００が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置３００は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
【０３６８】
また、本実施形態の遊技機では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図１変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている（ステップＹ２０７、Ｙ２２３）。これにより、演出制御装置３００において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
【０３６９】
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置３００が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置３００が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
【０３７０】
〔特図１変動開始処理〕
図４１には、上述の特図１普段処理における特図１変動開始処理（ステップＹ２０９）を示した。この特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、高確率状態から通常確率状態への移行を抽選する転落抽選処理を行い（ステップＹ２３９）、普電サポートを設定する期間を管理するサポート管理処理を行う（ステップＹ２４０）。次に、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２４１）、特図１変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を行う。
【０３７１】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（ステップＹ２４４）を行い、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２４５）。
【０３７２】
その後、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）を行い、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２４７）を行う。これらの処理により、これから実行される特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン（変動時間）が決定される。そしてこの後に、同時に実行可能である特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理を行う。
【０３７３】
特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方で特別結果（大当りや小当り）が導出された際には他方については抽選結果にかかわらず強制的にはずれ結果として終了するようになっている。特に、特図２変動表示ゲームについては小当りとなる確率が高いため、特図２変動表示ゲームが先に停止する場合は特図１変動表示ゲームについてこのような処理がなされる可能性が高い。よって、例えば特図１変動表示ゲームで期待度の高い演出をしているにもかかわらず、強制的にはずれ結果で停止されてしまうこととなり、遊技者が不信感を抱くこととなってしまう。そこで、これから開始しようとする特図１変動表示ゲームの終了前に特図２変動表示ゲームが終了する可能性がある場合には、期待度の高い演出が選択されないようにしたりするなどの対応ができるようにしている。
【０３７４】
このためにまず、第４特定遊技状態中であるかを判定し（ステップＹ２４８）、第４特定遊技状態中である場合（ステップＹ２４８；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。第４特定遊技状態である場合は特図２変動表示ゲームを主体として遊技を進行する状態である。この状態では特図２変動表示ゲームの変動時間が短く、かつ、高い頻度で実行されるため、特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される可能性が高いことはわかっており、特図１変動表示ゲームにおいては期待度の高い演出が選択されないように予め設定されているので、ここでは特別な処理は行わない。
【０３７５】
また、第４特定遊技状態中でない場合（ステップＹ２４８；Ｎ）は、特図２が変動中であるかを判定する（ステップＹ２４９）。特図２が変動中でない場合（ステップＹ２４９；Ｎ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合はこれから特図２変動表示ゲームが開始されたとしても当該特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い変動時間となる。よって、特図１変動表示ゲームが強制的に停止される可能性は低いため、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０３７６】
特図２が変動中である場合（ステップＹ２４９；Ｙ）は、実行中の特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＹ２５０）、はずれである場合（ステップＹ２５０；Ｙ）はステップＹ２５７に移行する。この場合は特図１変動表示ゲームが強制的に停止されない場合である。また、実行中の特図２変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（ステップＹ２５０；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるかを判定する（ステップＹ２５１）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ２５１；Ｙ）は、ステップＹ２５４に移行する。また、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ２５１；Ｎ）は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上であるかを判定する（ステップＹ２５２）。
【０３７７】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上である場合（ステップＹ２５２；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間が十分に長く、特図１変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０３７８】
また、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が４以上でない場合（ステップＹ２５２；Ｎ）は、特図２変動表示ゲームの残り変動時間を算出し（ステップＹ２５３）、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満であるかを判定する（ステップＹ２５４）。これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満である場合（ステップＹ２５４；Ｙ）は、ステップＹ２５７に移行する。この場合は特図１変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。
【０３７９】
また、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）は、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し（ステップＹ２５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ２５６）、第４特定遊技状態を設定するための第４特定遊技状態設定処理を行って（ステップＹ２５７）、特図１変動開始処理を終了する。このコマンドには、特図２変動表示ゲームの結果が大当りと小当りのいずれであるかの情報も含まれている。演出制御装置３００では、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信することに基づき、当該特図１変動表示ゲームについて期待度の高い演出の選択を規制したり特定の実行態様を設定したりするなどの処理を行うようになっている。
【０３８０】
なお、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合（ステップＹ２５４；Ｎ）に、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）で設定した変動パターンに関する情報（前後半変動パターン番号等）を再設定する処理を行って、演出制御装置３００が期待度の高い演出を選択しない変動パターンに変更するようにしても良い。なお、変動パターンを再設定する処理においては、変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。また、特図１の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理（ステップＹ２５５）については行うようにしても良いし、行わないようにしても良い。
【０３８１】
すなわち、遊技制御装置１００で行われる特図１変動パターン処理（ステップＹ２４６）は、通常遊技状態において第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第２変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第１変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能な第１変動態様決定手段をなす。さらに遊技制御装置１００で行われる上記の変動パターンを再設定する処理は、第１変動態様決定手段によって当該第１変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第２変動表示ゲームが実行中である場合に、当該第２変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して、決定されている第１変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動パターンに関する情報を再決定することが可能である第２変動態様決定手段をなす。
【０３８２】
また、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において一度決定された変動パターンを後に変更するのではなく、特図１変動パターン設定処理（ステップＹ２４６）において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理（ステップＹ２５４）を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても良い。
【０３８３】
〔特図２変動開始処理〕
図４２には、上述の特図２普段処理における特図２変動開始処理（ステップＹ２２５）を示した。この特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、高確率状態から通常確率状態への移行を抽選する転落抽選処理を行い（ステップＹ２５９）、普電サポートを設定する期間を管理するサポート管理処理を行う（ステップＹ２６０）。次に、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＹ２６１）、特図２変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を行う。
【０３８４】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図２情報設定処理（ステップＹ２６４）を行い、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＹ２６５）。
【０３８５】
その後、特図２変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図２変動パターン設定処理（ステップＹ２６６）を行い、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＹ２６７）を行い、第４特定遊技状態を設定するための第４特定遊技状態設定処理を行って（ステップＹ２６８）、特図２変動開始処理を終了する。
【０３８６】
なお、特図２変動開始処理では、同時に実行可能である特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理は行わない。これは、特図１変動表示ゲームでの小当りの確率が低いため、特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられる機会が少ないためである。ただし、特図１変動表示ゲームと同様に、強制的にはずれ結果で停止される場合には期待度の高い演出の選択を規制するようにしても良い。
【０３８７】
〔転落抽選処理〕
図４３には、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理で行われる転落抽選処理（ステップＹ２３９、Ｙ２５９）転落抽選処理を示した。この転落抽選処理では、まず、高確率中であるかを判定し（ステップＹ５８１）、高確率中でない場合（ステップＹ５８１；Ｎ）は、転落抽選処理を終了する。また、高確率中である場合（ステップＹ５８１；Ｙ）は、転落抽選乱数を取得し（ステップＹ５８２）、判定値に参照して転落抽選に当選したかを判定する（ステップＹ５８３）。
【０３８８】
転落抽選に当選していない場合（ステップＹ５８３；Ｎ）は、転落抽選処理を終了する。この場合は高確率状態が維持される。また、転落抽選に当選した場合（ステップＹ５８３；Ｙ）は、低確率状態に移行するための処理を行う。まず、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ５８４）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設定する。さらに、高確率状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ５８５）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（ステップＹ５８６）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＹ５８７）。これにより、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームから低確率状態となるようにされる。
【０３８９】
次に、普電サポートを終了する処理を行う。なお、転落抽選の当選とともに普電サポートを終了させるのは第３特定遊技状態で転落抽選に当選した場合である。まず、普電サポート中であるかを判定し（ステップＹ５８８）、普電サポート中でない場合（ステップＹ５８８；Ｎ）は、転落抽選処理を終了する。また、普電サポート中である場合（ステップＹ５８８；Ｙ）は、普電サポートとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するサポート回数が０であるかを判定する（ステップＹ５８９）。
【０３９０】
サポート回数が０でない場合（ステップＹ５８９；Ｎ）、すなわち特別遊技状態の終了から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行していない場合（第１特定遊技状態の場合）は、第２特定遊技状態に移行して普電サポートが継続されるので転落抽選処理を終了する。また、サポート回数が０である場合（ステップＹ５８９；Ｙ）、すなわち特別遊技状態の終了から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行したが転落抽選に当選せずに第３特定遊技状態となっている場合は、通常遊技状態に移行するためにステップＹ５９０以降の普電サポートを終了する処理を行う。
【０３９１】
普電サポートを終了する処理では、まず、時短終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ５９０）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設定する。さらに、時短終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ５９１）。ここでは、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０３９２】
そして、遊技状態表示番号領域に特図低確率、時短なしの番号をセーブし（ステップＹ５９２）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、サポなしフラグをセーブする（ステップＹ５９３）。その後、普図低確率を設定して（ステップＹ５９４）、転落抽選処理を終了する。これにより、低確率状態かつ普電サポートなし状態となって通常遊技状態に移行することとなる。なお、高確率状態の終了や普電サポートの終了の情報は、演出制御装置３００に送信されるようになっており、演出制御装置３００ではこの情報に基づき演出モードの変更などの処理を行う。
【０３９３】
〔サポート管理処理〕
図４４には、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理で行われるサポート管理処理（ステップＹ２４０、Ｙ２６０）を示した。このサポート管理処理では、まず、普電サポート中であるかを判定し（ステップＹ１５２１）、普電サポート中でない場合（ステップＹ１５２１；Ｎ）は、サポート管理処理を終了する。また、普電サポート中である場合（ステップＹ１５２１；Ｙ）は、普電サポートとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するサポート回数が０でなければ−１更新し（ステップＹ１５２２）、サポート回数が０であるかを判定する（ステップＹ１５２３）。
【０３９４】
サポート回数が０でない場合（ステップＹ１５２３；Ｎ）、すなわち特別遊技状態の終了から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行していない場合（第１特定遊技状態又は第２特定遊技状態が継続する場合）は、サポート管理処理を終了する。また、サポート回数が０である場合（ステップＹ１５２３；Ｙ）、すなわち特別遊技状態の終了から規定数（ここでは１００回）を超える特図変動表示ゲームが開始される場合や、すでに特別遊技状態の終了から規定数を超える特図変動表示ゲームを実行したが転落抽選に当選せずに第３特定遊技状態となっている場合は、高確率状態であるかを判定する（ステップＹ１５２４）。
【０３９５】
高確率状態である場合（ステップＹ１５２４；Ｙ）は、第３特定遊技状態に移行又は第３特定遊技状態が継続するので、サポート管理処理を終了する。また、高確率状態でない場合（ステップＹ１５２４；Ｎ）は、第２特定遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行するためにステップＹ１５２５以降の普電サポートを終了する処理を行う。
【０３９６】
普電サポートを終了する処理では、まず、時短終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１５２５）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設定する。さらに、時短終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１５２６）。ここでは、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０３９７】
そして、遊技状態表示番号領域に特図低確率、時短なしの番号をセーブし（ステップＹ１５２７）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、サポなしフラグをセーブする（ステップＹ１５２８）。その後、普図低確率を設定し（ステップＹ１５２９）、左打ち指示報知フラグをクリアして（ステップＹ１５３０）次回の特図変動表示ゲームの開始時に左打ち指示報知がなされるようにし、サポート管理処理を終了する。これにより、第２特定遊技状態が終了して通常遊技状態に移行することとなる。
【０３９８】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図４５には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＹ２４２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２７１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２７２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２７３）、特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。
【０３９９】
その後、実行中の特図２変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ２は大当りであるかを判定し（ステップＹ２７５）、大当りである場合（ステップＹ２７５；Ｙ）は、ステップＹ２７９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２７５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２７６）を行う。
【０４００】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２７７；Ｙ）は、ステップＹ２７２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２７８）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２７６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２７７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２７９）を行う。
【０４０１】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ２８０；Ｙ）は、ステップＹ２７１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ１領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２８１）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２７９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ２８０；Ｎ）は、大当りフラグ１設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ１領域及び小当りフラグ１領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０４０２】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図４６には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＹ２６２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブし（ステップＹ２９１）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ２９２）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域から大当り乱数をロードして準備し（ステップＹ２９３）、特図２大当り乱数格納領域を０クリアする。
【０４０３】
その後、実行中の特図１変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ１は大当りであるかを判定し（ステップＹ２９５）、大当りである場合（ステップＹ２９５；Ｙ）は、ステップＹ２９９に移行する。すなわち、同時に実行される特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合（ステップＹ２９５；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＹ２９６）を行う。
【０４０４】
そして、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りである場合（ステップＹ２９７；Ｙ）は、ステップＹ２９２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ２９８）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＹ２９６）の判定結果が大当りでない場合（ステップＹ２９７；Ｎ）は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＹ２９９）を行う。
【０４０５】
そして、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りである場合（ステップＹ３００；Ｙ）は、ステップＹ２９１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ２領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＹ３０１）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＹ２９９）の判定結果が小当りでない場合（ステップＹ３００；Ｎ）は、大当りフラグ２設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ２領域及び小当りフラグ２領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
【０４０６】
〔大当り判定処理〕
図４７には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＹ２７６、Ｙ２９６）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＹ３１１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＹ３１２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０４０７】
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＹ３１２；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＹ３１２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＹ３１３）。
【０４０８】
そして、高確率状態である場合（ステップＹ３１３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３１６）。また、高確率状態でない場合（ステップＹ３１３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＹ３１５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３１６）。
【０４０９】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＹ３１６；Ｙ）、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３１７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３１６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＹ３１８）、大当り判定処理を終了する。
【０４１０】
〔小当り判定処理〕
図４８には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における小当り判定処理（ステップＹ２７９、Ｙ２９９）を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＹ３２１）。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。また、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
【０４１１】
対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＹ３２１；Ｙ）、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２６）、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＹ３２１；Ｎ）は、特図１の情報設定中であるか、すなわち特図１変動表示ゲームについての判定であるかを判定する（ステップＹ３２２）。
【０４１２】
そして、特図１の情報設定中である場合（ステップＹ３２２；Ｙ）は、特図１用の小当り上限判定値を設定し（ステップＹ３２３）、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３２５）。また、特図１の情報設定中でない場合（ステップＹ３２２；Ｎ）、すなわち特図２変動表示ゲームについての判定である場合は、特図２用の小当り上限判定値を設定し（ステップＹ３２４）、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＹ３２５）。
【０４１３】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＹ３２５；Ｙ）、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＹ３２６）、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＹ３２５；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＹ３２７）、小当り判定処理を終了する。
【０４１４】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図４９には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＹ２４３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＹ３３１）、大当りである場合（ステップＹ３３１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３３２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３３４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図１変動表示ゲームの停止図柄を特図１停止図柄領域ではなく特図１停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図２変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０４１５】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図１ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３３７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図１大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３３８）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【０４１６】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３３１；Ｎ）は、小当りフラグ１は小当りであるかを判定し（ステップＹ３３９）、小当りである場合（ステップＹ３３９；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３４０）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３４１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図１停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３４２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図１停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３４３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。
【０４１７】
また、小当りフラグ１は小当りでない場合（ステップＹ３３９；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３４４）、はずれ停止図柄パターンを特図１停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３４５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（ステップＹ３４６）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０４１８】
その後、飾り特図１コマンドを飾り特図１コマンド領域にセーブし（ステップＹ３４７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３４８）を行う。この飾り特図１コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３４９）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＹ３５０）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＹ３５１）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０４１９】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図５０には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＹ２６３）を示した。なお、特図２停止図柄設定処理は、特図１停止図柄設定処理と同じ処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＹ３６１）、大当りである場合（ステップＹ３６１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域から大当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３６２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３６３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３６４）。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図２変動表示ゲームの停止図柄を特図２停止図柄領域ではなく特図２停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図１変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
【０４２０】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＹ３６５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＹ３６６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図２ラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ３６７）、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図２大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ３６８）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【０４２１】
一方、大当りでない場合（ステップＹ３６１；Ｎ）は、小当りフラグ２は小当りであるかを判定し（ステップＹ３６９）、小当りである場合（ステップＹ３６９；Ｙ）は、特図２小当り図柄乱数格納領域から小当り図柄乱数をロードする（ステップＹ３７０）。次に、特図２小当り図柄テーブルを設定し（ステップＹ３７１）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図２停止図柄退避領域にセーブする（ステップＹ３７２）。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図２停止図柄パターン領域にセーブし（ステップＹ３７３）、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。
【０４２２】
また、小当りフラグ２は小当りでない場合（ステップＹ３６９；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄退避領域にセーブし（ステップＹ３７４）、はずれ停止図柄パターンを特図２停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＹ３７５）、停止図柄パターンに対応する飾り特図２コマンドを準備する（ステップＹ３７６）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０４２３】
その後、飾り特図２コマンドを飾り特図２コマンド領域にセーブし（ステップＹ３７７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ３７８）を行う。この飾り特図２コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＹ３７９）、特図２大当り図柄乱数格納領域を０クリアし（ステップＹ３８０）、特図２小当り図柄乱数格納領域を０クリアして（ステップＹ３８１）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０４２４】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、当該所定の乱数に基づき第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果及び変動態様情報を当該第２変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第２決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０４２５】
以上のことから、第１始動入賞口３６は、遊技領域３２の一側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、第２始動入賞口９７は、遊技領域３２の他側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態（通常遊技状態）において第２決定手段によって第２変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間は、第１決定手段によって第１変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間よりも長いこととなる。
【０４２６】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０４２７】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１決定手段の決定結果に基づいて第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第１変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図１ゲーム処理の全体から、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。さらに、遊技制御装置１００が、第２決定手段の決定結果に基づいて第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能な第２変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図２ゲーム処理の全体から、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
【０４２８】
また、遊技制御装置１００が、第１決定手段によって決定された第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報並びに第２決定手段によって決定された第２変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段（演出制御装置３００）へ送信することが可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段をなす。
【０４２９】
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図２変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置３００には送信せず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置３００では長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。変動時間の管理は遊技制御装置１００のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００では停止コマンドを受信することに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置３００での制御の負担を軽減することができる。
【０４３０】
〔第４特定遊技状態設定処理〕
図５１には、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理で行われる第４特定遊技状態設定処理（ステップＹ２５７、Ｙ２６８）を示した。この第４特定遊技状態設定処理では、まず、普電サポート中であるかを判定し（ステップＹ１５０１）、普電サポート中でない場合（ステップＹ１５０１；Ｎ）は、第４特定遊技状態設定処理を終了する。また、普電サポート中である場合（ステップＹ１５０１；Ｙ）は、普電サポートとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理するサポート回数が０であるかを判定する（ステップＹ１５０２）。
【０４３１】
サポート回数が０でない場合（ステップＹ１５０２；Ｎ）、すなわち特別遊技状態の終了から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行していない場合（第１特定遊技状態又は第２特定遊技状態の場合）は、第４特定遊技状態設定処理を終了する。また、サポート回数が０である場合（ステップＹ１５０２；Ｙ）、すなわち特別遊技状態の終了から規定数（ここでは１００回）の特図変動表示ゲームを実行したが転落抽選に当選せずに第３特定遊技状態となっている場合は、今回開始される特図変動表示ゲームの結果が大当りであるかを判定する（ステップＹ１５０３）。
【０４３２】
今回開始される特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（ステップＹ１５０３；Ｎ）は、第３特定遊技状態が継続するので第４特定遊技状態設定処理を終了する。また、今回開始される特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合（ステップＹ１５０３；Ｙ）は、第４特定遊技状態へ移行するためにステップＹ１５０４以降の普電サポートを終了する処理を行う。
【０４３３】
普電サポートを終了する処理では、まず、時短終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１５０４）。ここでは大当り２信号をＯＦＦにするように設定する。さらに、時短終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１５０５）。ここでは、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０４３４】
そして、遊技状態表示番号領域に特図高確率、時短なしの番号をセーブし（ステップＹ１５０６）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率、サポなしフラグをセーブする（ステップＹ１５０７）。その後、普図低確率を設定して（ステップＹ１５０８）、第４特定遊技状態フラグをセーブして（ステップＹ１５０９）、第４特定遊技状態設定処理を終了する。これにより、高確率状態かつ普電サポートなし状態となって第４特定遊技状態設定に移行することとなる。
【０４３５】
なお、第４特定遊技状態フラグは第４特定遊技状態であることを認識可能とするために設定されるフラグであり、特別遊技状態の開始に伴いクリアされるようになっている。この第４特定遊技状態フラグは、第４特定遊技状態中に転落抽選に当選した場合でもクリアされないため、第４特定遊技状態中の転落により遊技状態が低確率状態かつ普電サポートなしとなっても第４特定遊技状態であることを認識可能となる。
【０４３６】
〔特図１変動中処理移行設定処理〕
図５２には、特図１普段処理における特図１変動中処理移行設定処理（ステップＹ２１６）を示した。この特図１変動中処理移行設定処理では、まず、特図１ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＹ６０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６０２）。
【０４３７】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６０３）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６０４）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ６０５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップＹ６０６）。さらに、特図１変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６０７）、特図１変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４３８】
特図１変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０４３９】
〔特図２変動中処理移行設定処理〕
図５３には、特図２普段処理における特図２変動中処理移行設定処理（ステップＹ２３０）を示した。この特図２変動中処理移行設定処理では、まず、特図２ゲーム処理番号として「１」を設定し（ステップＹ６１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６１２）。
【０４４０】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＹ６１３）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６１４）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＮに設定する。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＹ６１５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（ステップＹ６１６）。さらに、特図２変動中図柄番号領域に初期値をセットして（ステップＹ６１７）、特図２変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４４１】
特図２変動中図柄番号領域にセットする初期値は０であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。
【０４４２】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において変動表示を開始する際にはすべてのセグメントを消灯状態とした状態から開始するとしたが、これに限られるものではない。例えば、何れの結果態様の点灯態様とも異なる点灯態様から変動表示を開始するようにしても良いし、何れの結果態様でも用いられないセグメントがあれば少なくとも当該セグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしても良い。また、必ず毎回同じ一のセグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしてもよい。また、特図１表示器５１と特図２表示器５２で変動を開始する際の点灯態様は同じでも良いし異なっていても良い。
【０４４３】
〔特図１変動中処理〕
図５４には、上述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（ステップＹ１０９）を示した。この特図１変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６２１）、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２３）。
【０４４４】
次に、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６２５）。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置３００に送信するようにしている。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する（ステップＹ６２６）。ここでは、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２０００ｍｓ、小当りの場合に１３６ｍｓの表示時間が設定される。
【０４４５】
その後、特図１はずれであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６２７）。特図１はずれである場合（ステップＹ６２７；Ｙ）は、ステップＹ６４７に移行する。また、特図１はずれでない場合（ステップＹ６２７；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図２変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６２８）。なお特図２変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０４４６】
そして、特図２変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６２８；Ｙ）は、ステップＹ６４３に移行する。また、特図２変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６２８；Ｙ）は、特図１大当りであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果が大当りであるかを判定する（ステップＹ６２９）。特図１大当りでない場合（ステップＹ６２９；Ｎ）、すなわち特図１変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図２ゲーム中断フラグをセットし（ステップＹ６４０）、飾り特図２中断コマンドを準備して（ステップＹ６４１）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６４２）を行い、ステップＹ６４３に移行する。
【０４４７】
すなわちこの場合は、特図１変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の特図２変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図２変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も中断の対象となる。中断された特図２変動表示ゲームは小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）の終了に伴い再開される。
【０４４８】
一方、特図１大当りである場合（ステップＹ６２９；Ｙ）は、特図２表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６３０）。すなわちこの場合は、特図１変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図２変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０４４９】
特図２表示中処理中である場合（ステップＹ６３０；Ｙ）は、ステップＹ６３２に移行する。また、特図２表示中処理中でない場合（ステップＹ６３０；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６３１）、特図２の表示時間として上記で設定した特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定する（ステップＹ６３２）。特図２の表示時間として特図１の表示時間＋４ｍｓの表示時間を設定することで、特図１と特図２の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図２変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。
【０４５０】
次に、特図２ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６３３）、飾り特図２はずれ図柄コマンドを設定して準備し（ステップＹ６３４）、飾り特図２コマンド領域に図柄コマンドをセーブして（ステップＹ６３５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６３６）。その後、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６３７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６３８）、特図２表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６３９）。
【０４５１】
そして、飾り特図１コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６４３）、特図１小当りであるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６４４）。特図１小当りである場合（ステップＹ６４４；Ｙ）は、ステップＹ６４７に移行する。また、特図１小当りでない場合（ステップＹ６４４；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図１ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６４５）、特図１大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６４６）。
【０４５２】
その後、特図１停止図柄退避領域から情報をロードして特図１停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６４７）、特図１表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６４８）、特図１表示中処理を終了する。
【０４５３】
〔特図２変動中処理〕
図５５には、上述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（ステップＹ１４０）を示した。この特図２変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６５１）、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして準備して（ステップＹ６５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５３）。
【０４５４】
次に、飾り特図２停止コマンドを準備して（ステップＹ６５４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６５５）。そして、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定する（ステップＹ６５６）。ここでは、はずれの場合に６００ｍｓ、大当りの場合に２０００ｍｓ、小当りの場合に１３６ｍｓの表示時間が設定される。
【０４５５】
その後、特図２はずれであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する（ステップＹ６５７）。特図２はずれである場合（ステップＹ６５７；Ｙ）は、ステップＹ６７７に移行する。また、特図２はずれでない場合（ステップＹ６５７；Ｎ）、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図１変動表示ゲームも実行中であるかを判定する（ステップＹ６５８）。なお特図１変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。
【０４５６】
そして、特図１変動表示ゲームが実行中でない場合（ステップＹ６５８；Ｙ）は、ステップＹ６７３に移行する。また、特図１変動表示ゲームが実行中である場合（ステップＹ６５８；Ｙ）は、特図２大当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が大当りであるかを判定する（ステップＹ６５９）。特図２大当りでない場合（ステップＹ６５９；Ｎ）、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１ゲーム中断フラグをセットし（ステップＹ６７０）、飾り特図１中断コマンドを準備して（ステップＹ６７１）、演出コマンド設定処理（ステップＹ６７２）を行い、ステップＹ６７３に移行する。
【０４５７】
すなわちこの場合は、特図２変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も中断の対象となる。中断された特図１変動表示ゲームは小当り（第２特別結果）に基づく特別遊技状態（第２特別遊技状態）の終了に伴い再開される。
【０４５８】
一方、特図２大当りである場合（ステップＹ６５９；Ｙ）は、特図１表示中処理中であるかを判定する（ステップＹ６６０）。すなわちこの場合は、特図２変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図１変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間（停止時間）が終了していない場合も強制停止の対象となる。
【０４５９】
特図１表示中処理中である場合（ステップＹ６６０；Ｙ）は、ステップＹ６６２に移行する。また、特図１表示中処理中でない場合（ステップＹ６６０；Ｎ）は、図柄確定回数出力回数を＋１更新し（ステップＹ６６１）、ステップＹ６６３に移行する。
【０４６０】
次に、特図１ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして（ステップＹ６６３）、飾り特図１はずれ図柄コマンドを設定して準備し（ステップＹ６６４）、飾り特図１コマンド領域に図柄コマンドをセーブして（ステップＹ６６５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ６６６）。その後、飾り特図１停止コマンドを準備して（ステップＹ６６７）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＹ６６８）、特図１表示中処理移行設定処理２を行う（ステップＹ６６９）。
【０４６１】
そして、飾り特図２コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし（ステップＹ６７３）、特図２小当りであるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する（ステップＹ６７４）。特図２小当りである場合（ステップＹ６７４；Ｙ）は、ステップＹ６７７に移行する。また、特図２小当りでない場合（ステップＹ６７４；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、特図２ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし（ステップＹ６７５）、特図２大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＹ６７６）。
【０４６２】
その後、特図２停止図柄退避領域から情報をロードして特図２停止図柄領域にセーブし（ステップＹ６７７）、特図２表示中処理移行設定処理１を行って（ステップＹ６７８）、特図２表示中処理を終了する。
【０４６３】
〔特図１表示中処理移行設定処理１〕
図５６には、上述の特図１変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６４８）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理１では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６８１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６８２）。
【０４６４】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６８３）。ここでは特別図柄１変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６８４）、特図１変動中処理移行設定処理１を終了する。
【０４６５】
〔特図２表示中処理移行設定処理１〕
図５７には、上述の特図２変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理１（ステップＹ６７８）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理１では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ６９１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ６９２）。
【０４６６】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ６９３）。ここでは特別図柄２変動中信号をＯＦＦに設定する。その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＹ６９４）、特図２変動中処理移行設定処理１を終了する。
【０４６７】
〔特図１表示中処理移行設定処理２〕
図５８には、上述の特図２変動中処理での特図１表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６６９）を示した。この特図１表示中処理移行設定処理２では、まず、特図１表示中処理に係る特図１ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７０２）。
【０４６８】
次に、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７０３）、その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７０４）。
【０４６９】
ここまでは上述の特図１表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７０５）、特図１ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７０６）。
【０４７０】
次に、特図１大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７０７）、小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７０８）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ７０９）。そして、特図１停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７１０）、特図１停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７１１）、特図１表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０４７１】
〔特図２表示中処理移行設定処理２〕
図５９には、上述の特図１変動中処理での特図２表示中処理移行設定処理２（ステップＹ６３９）を示した。この特図２表示中処理移行設定処理２では、まず、特図２表示中処理に係る特図２ゲーム処理番号「２」を設定し（ステップＹ７２１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ７２２）。
【０４７２】
次に、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ７２３）、その後、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＹ７２４）。
【０４７３】
ここまでは上述の特図２表示中処理移行設定処理１と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし（ステップＹ７２５）、特図２ラウンド数上限値情報領域をクリアする（ステップＹ７２６）。
【０４７４】
次に、特図２大入賞口開放情報領域をクリアし（ステップＹ７２７）、小当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブして（ステップＹ７２８）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＹ７２９）。そして、特図２停止図柄退避領域をクリアし（ステップＹ７３０）、特図２停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして（ステップＹ７３１）、特図２表示中処理移行設定処理２を終了する。
【０４７５】
以上の図５４〜図５９の処理により、一方の特図変動表示ゲームが第１特別結果（大当り）となった場合に他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることとなる。すなわち、特図１変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第１終了制御処理がなされ、特図２変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図１変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第２終了制御処理がなされることとなる。
【０４７６】
以上のことから、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行制御を行っている場合に、第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）によって実行制御が行われている第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が第１特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第１変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第２変動表示ゲーム実行制御手段は、第２変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第１変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第１変動表示ゲームが第１特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第２変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。これにより、一方の変動表示ゲームで特別結果が導出された際に他方の変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させることでき、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。
【０４７７】
〔特図１表示中処理〕
図６０、図６１には、上述の特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（ステップＹ１１０）を示した。この特図１表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて小当りフラグ１領域に設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＹ７５１）、小当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５２）。
【０４７８】
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１ロードして（ステップＹ７５３）、大当りフラグ１領域をクリアする（ステップＹ７５４）。そして、特図１は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ１が大当り情報かを判定し（ステップＹ７５５）、大当りでない場合（ステップＹ７５５；Ｎ）は、ステップＹ７７７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ７５５；Ｙ）は、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７５６）。
【０４７９】
そして、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＹ７５７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７５８）。すなわち、第１特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ７５９）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１０又は４）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ７６０）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ７６１）。
【０４８０】
次に、特図１停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ７６２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ７６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７６５）。
【０４８１】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ７６６）。本実施形態の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
【０４８２】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ）を設定して（ステップＹ７６７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ７６８）。そして、大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７７０）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＹ７７１）。次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ７７４）、特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ７７５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【０４８３】
一方、ステップＹ７５５にて、特図１は大当りでない場合（ステップＹ７５５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ１がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ１が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ７７７）。そして、小当りフラグ１が小当りである場合（ステップＹ７７７；Ｙ）は、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ７８３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ７８４）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ７８５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＹ７８６）、通常遊技状態中かを判定する（ステップＹ７８７）。
【０４８４】
通常遊技状態中でない場合（ステップＹ７８７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７８８）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７８９）。これにより第１遊技状態表示部５６が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
【０４８５】
一方、通常遊技状態中である場合（ステップＹ７８７；Ｙ）は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ７９０）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ７９１）。これにより第１遊技状態表示部５６が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
【０４８６】
その後、大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ７９３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ７９４）、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を行い、特図１表示中処理を終了する。
【０４８７】
また、ステップＹ７７７にて、小当りフラグ１が小当りでないと判定した場合（ステップＹ７７７；Ｎ）は、特図ステータス領域の特図１変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８０６）、特図１普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８０７）、特図１表示中処理を終了する。
【０４８８】
〔特図２表示中処理〕
図６２、図６３には、上述の特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（ステップＹ１４１）を示した。なお、この特図２表示中処理は、上述の特図１表示中処理と同等の処理を、特図２を対象として行うものである。この特図２表示中処理では、まず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて小当りフラグ１領域に設定された小当りフラグ１をロードして（ステップＹ８１１）、小当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８１２）。
【０４８９】
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて大当りフラグ２領域に設定された大当りフラグ２ロードして（ステップＹ８１３）、大当りフラグ２領域をクリアする（ステップＹ８１４）。そして、特図２は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ２が大当り情報かを判定し（ステップＹ８１５）、大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）は、ステップＹ８３７に移行する。また、大当りである場合（ステップＹ８１５；Ｙ）は、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８１６）。
【０４９０】
そして、特図２異常変動解除コマンドを準備し（ステップＹ８１７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８１８）。すなわち、第１特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し（ステップＹ８１９）、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１０又は４）を取得してラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＹ８２０）。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＹ８２１）。
【０４９１】
次に、特図２停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し（ステップＹ８２２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２３）。その後、ファンファーレコマンドを準備して（ステップＹ８２４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８２５）。
【０４９２】
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８２６）。本実施形態の場合、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。
【０４９３】
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍｓ）を設定して（ステップＹ８２７）、設定した大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ８２８）。そして、大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８３０）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＹ８３１）。次に、処理番号として３を設定し（ステップＹ８３４）、特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８３５）。さらに、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ８３６）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【０４９４】
一方、ステップＹ８１５にて、特図２は大当りでない場合（ステップＹ８１５；Ｎ）、すなわち大当りフラグ２がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ２が小当り（小当り情報）かを判定する（ステップＹ８３７）。そして、小当りフラグ２が小当りである場合（ステップＹ８３７；Ｙ）は、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し（ステップＹ８４３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ８４４）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＹ８４５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＹ８４６）、通常遊技状態中かを判定する（ステップＹ８４７）。
【０４９５】
通常遊技状態中でない場合（ステップＹ８４７；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８４８）。ここでは発射位置指定信号１をＯＦＦにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８４９）。これにより第１遊技状態表示部５６が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
【０４９６】
一方、通常遊技状態中である場合（ステップＹ８４７；Ｙ）は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８５０）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮにするように設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８５１）。これにより第１遊技状態表示部５６が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
【０４９７】
その後、大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＹ８５３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして（ステップＹ８５４）、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を行い、特図２表示中処理を終了する。
【０４９８】
また、ステップＹ８３７にて、小当りフラグ２が小当りでないと判定した場合（ステップＹ８３７；Ｎ）は、特図ステータス領域の特図２変動中をクリア（情報減算）し（ステップＹ８６６）、特図２普段処理移行設定処理１を行って（ステップＹ８６７）、特図２表示中処理を終了する。
【０４９９】
すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームが第１特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第１特別遊技状態を発生させる第１特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第２特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第２特別遊技状態を発生させる第２特別遊技発生手段をなす。
【０５００】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
図６４には、上述の特図１表示中処理及び特図２表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理（ステップＹ７７６、Ｙ８３６）の詳細について説明する。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り（第１特別遊技状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７１）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。次に高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８７２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦに設定する。
【０５０１】
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＹ８７３）、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして（ステップＹ８７４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（ステップＹ８７５）。
【０５０２】
そして、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（ステップＹ８７６）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０５０３】
次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし（ステップＹ８７８）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＹ８８０）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（ステップＹ８８１）。
【０５０４】
その後、特図２異常変動フラグ領域に解除フラグをセーブし（ステップＹ８８２）、特図２異常変動数を記憶する特図２異常数領域をクリアする（ステップＹ８８３）。さらに、特図１変動回数領域を０クリアし（ステップＹ８８４）、特図２異常変動報知タイマ領域を０クリアして（ステップＹ８８５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を終了する。すなわち、大当りの発生に伴い、特図２異常変動に関する情報を全てクリアする。
【０５０５】
〔特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図６５には、上述の特図１表示中処理における特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ７９７）を示した。この特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＹ８９１）、当該処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ８９２）。
【０５０６】
次に、小当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ８９３）。ここでは現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りファンファーレ時間として１０００ｍｓを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りファンファーレ時間として４ｍｓを設定する。そして、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９４）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。さらに、特図１小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ８９５）。ここでは特別図柄１小当り信号をＯＮに設定する。
【０５０７】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ８９６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ８９７）、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【０５０８】
〔特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図６６には、上述の特図２表示中処理における特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（ステップＹ８５７）を示した。この特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＹ９０１）、当該処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ９０２）。
【０５０９】
次に、小当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９０３）。ここでは現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りファンファーレ時間として１０００ｍｓを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りファンファーレ時間として４ｍｓを設定する。そして、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０４）。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り１信号をＯＮに設定する。さらに、特図２小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９０５）。ここでは特別図柄２小当り信号をＯＮに設定する。
【０５１０】
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし（ステップＹ９０６）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして（ステップＹ９０７）、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。
【０５１１】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
図６７には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１１、Ｙ１４２）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＹ９５１）、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し（ステップＹ９５２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ９５３）。
【０５１２】
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し（ステップＹ９５４）、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする（ステップＹ９５５）。そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定し（ステップＹ９５６）、処理番号として４を設定する（ステップＹ９５７）。ここで設定する開放時間としては、例えば２９０００ｍｓである。
【０５１３】
次に特図１の大当りであるかを判定し（ステップＹ９５８）、特図１の大当りである場合（ステップＹ９５８；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９５９）、大入賞口開放時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６０）。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ９５８；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ９６１）、大入賞口開放時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ９６２）。
【０５１４】
そして、大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ９６３）。ここでは特別電動役物作動中信号をＯＮに設定する。次に、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ９６４）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして（ステップＹ９６５）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０５１５】
〔大入賞口開放中処理〕
図６８には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＹ１１２，Ｙ１４３）を示した。この大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１００５）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＹ１００５；Ｎ）は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し（ステップＹ１００６）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１００８）を行う。また、最終ラウンドである場合（ステップＹ１００５；Ｙ）は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し（ステップＹ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＹ１００８）を行う。
【０５１６】
次に、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し（ステップＹ１００９）、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる５を設定する（ステップＹ１０１０）。残存球処理時間としては、６００ｍｓ、８００ｍｓ又は１４００ｍｓが設定される。そして、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０１１）。
【０５１７】
特図１の大当りである場合（ステップＹ１０１１；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０１２）、残存球処理時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１０１３）。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０１１；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０１４）、残存球処理時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１０１５）。その後、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１０１６）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０５１８】
〔大入賞口残存球処理〕
図６９には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＹ１１３、Ｙ１４４）を示した。この大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＹ１０４１）。
【０５１９】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＹ１０４１；Ｎ）は、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０４２）。ここでは、特別電動役物作動中信号をＯＦＦに設定する。次に、大入賞口開放情報と今回のラウンド数とに対応するインターバル時間を設定し（ステップＹ１０４３）、処理番号としてファンファーレ／インターバル中処理にかかる３を設定する（ステップＹ１０４４）。
【０５２０】
ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図１大入賞口開閉パターン１であれば１４００ｍｓの残存球処理時間と６００ｍｓのインターバル時間が設定されるので、インターバル期間は２０００ｍｓとなり、このインターバル期間において、表示装置４１等でインターバル演出が実行される。
【０５２１】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＹ１０４１；Ｙ）は、大当り終了処理移行設定処理を行い（ステップＹ１０４５）、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定して（ステップＹ１０４６）、処理番号として特図１大当り終了処理又は特図２大当り終了処理にかかる６を設定する（ステップＹ１０４７）。
【０５２２】
そして、特図１の大当りであるかを判定する（ステップＹ１０４８）。特図１の大当りである場合（ステップＹ１０４８；Ｙ）は、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０４９）、設定した時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０５０）、大入賞口残存球処理を終了する。一方、特図１の大当りでない場合（ステップＹ１０４８；Ｎ）は、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＹ１０５１）、設定した時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１０５２）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０５２３】
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図１大入賞口開閉パターン１であれば１４００ｍｓの残存球処理時間と９６００ｍｓのエンディング時間が設定されるので、エンディング期間は１１０００ｍｓとなり、このエンディング期間において、表示装置４１等でエンディング演出が実行される。
【０５２４】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図７０には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＹ１０４５）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大入賞口の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１０７１）。ここでは、特別電動役物作動中信号をＯＦＦに設定する。
【０５２５】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７２）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＹ１０７３）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＹ１０７４）。
【０５２６】
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７５）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＹ１０７６）、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアし（ステップＹ１０７７）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０５２７】
〔特図１大当り終了処理〕
図７１には、上述の特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（ステップＹ１１４）を示した。この特図１大当り終了処理では、まず、特図１普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＹ１１０１）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１０２）。
【０５２８】
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１０４）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。
【０５２９】
次に、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１１０５）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１０６）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１０８）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。そして、特図２ゲームウェイト時間値（ここでは８ｍｓ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＹ１１０９）。
【０５３０】
この特図１大当り終了処理を行うことで特図１及び特図２の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図１ゲーム処理の後に特図２ゲーム処理を行うため、特図１大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図２ゲーム処理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図１変動表示ゲームよりも特図２変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップＹ１１０９において特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、第１変動表示ゲーム実行制御手段が第１変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第２変動表示ゲーム実行制御手段が第２変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。
【０５３１】
次に、特別結果が確変大当りであるかを判定し（ステップＹ１１１０）、確変大当りである場合（ステップＹ１１１０；Ｙ）は、高確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１１）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１２）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０５３２】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率、時短ありの番号をセーブし（ステップＹ１１１４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率、サポありフラグをセーブする（ステップＹ１１１６）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブして（ステップＹ１１１７）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２６）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１２７）、普電サポートを設定する特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのサポート回数に初期値（ここでは１００回に相当する値）をセーブして（ステップＹ１１２８）、特図１大当り終了処理を終了する。
【０５３３】
一方、確変大当りでない場合（ステップＹ１１１０；Ｎ）は、低確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず低確率状態と時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１１９）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。次に、低確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２０）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦに設定し、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０５３４】
次に、遊技状態表示番号領域に低確率、時短ありの番号をセーブし（ステップＹ１１２２）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、サポありフラグをセーブする（ステップＹ１１２４）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＹ１１２５）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１２６）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１２７）、普電サポートを設定する特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのサポート回数に初期値（ここでは１００回に相当する値）をセーブして（ステップＹ１１２８）、特図１大当り終了処理を終了する。
【０５３５】
〔特図２大当り終了処理〕
図７２には、上述の特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（ステップＹ１４５）を示した。この特図２大当り終了処理は上述の特図１大当り処理でのステップＹ１１０９を行わない以外は同等の処理である。まず、特図２普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＹ１１３１）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１１３２）。
【０５３６】
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１３３）。ここでは、大当り１信号及び大当り３信号をＯＦＦに設定する。そして、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１３４）。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄１当り信号及び特別図柄２当り信号をＯＦＦに設定する。
【０５３７】
次に、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１１３５）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１１３６）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１１３８）。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０５３８】
次に、特別結果が確変大当りであるかを判定し（ステップＹ１１１０）、確変大当りである場合（ステップＹ１１３９；Ｙ）は、高確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず高確率状態と時短状態（特別図柄の変動時間短縮状態）の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４０）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４１）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０５３９】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率、時短ありの番号をセーブし（ステップＹ１１４３）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率、サポありフラグをセーブする（ステップＹ１１４５）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブして（ステップＹ１１４６）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１５５）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１５６）、普電サポートを設定する特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのサポート回数に初期値（ここでは１００回に相当する値）をセーブして（ステップＹ１１５７）、特図２大当り終了処理を終了する。
【０５４０】
一方、確変大当りでない場合（ステップＹ１１３９；Ｎ）は、低確率状態を設定する処理を行う。この処理では、まず低確率状態と時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４８）。ここでは、大当り２信号をＯＮに設定する。なお、大当り２信号は特別遊技状態中もＯＮとなっており、これを継続するようにしている。次に、低確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１４９）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦに設定し、特別図柄１変動時間短縮状態信号及び特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮに設定する。
【０５４１】
次に、遊技状態表示番号領域に低確率、時短ありの番号をセーブし（ステップＹ１１５１）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率、サポありフラグをセーブする（ステップＹ１１５３）。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブして（ステップＹ１１５４）、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１１５５）。ここでは発射位置指定信号１をＯＮに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１１５６）、普電サポートを設定する特図変動表示ゲームの実行回数を管理するためのサポート回数に初期値（ここでは１００回に相当する値）をセーブして（ステップＹ１１５７）、特図２大当り終了処理を終了する。
【０５４２】
これらの特図１大当り処理及び特図２大当り処理により、確変大当りに基づく特別遊技状態の終了後には高確率状態かつ普電サポートありの第１特定遊技状態が設定されることとなる。また、通常大当りに基づく特別遊技状態の終了後には低確率状態かつ普電サポートありの第２特定遊技状態が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、ゲームの結果が特別結果のうちの第１特別結果となる確率を低確率状態よりも高めた高確率状態とすることが可能な確率設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。
【０５４３】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１５、Ｙ１４６）の詳細について説明する。図７３に示すようにこの小当りファンファーレ中処理では、まず、小当り開放中コマンドを準備し（ステップＹ１２０１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２０２）。次に、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２０３）。ここでは特別電動役物作動中信号をＯＮに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口オンデータをセーブし（ステップＹ１２０４）、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアする（ステップＹ１２０５）。
【０５４４】
その後、処理番号として小当り中処理にかかる８を設定し（ステップＹ１２０６）、小当り種類が小当り１であるかを判定する（ステップＹ１２０７）。小当り種類が小当り１である場合（ステップＹ１２０７；Ｙ）は、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＹ１２０８）、小当り開放時間１（ここでは４８ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１２０９）、小当りファンファーレ中処理を終了する。
【０５４５】
また、小当り種類が小当り１でない場合（ステップＹ１２０７；Ｎ）は、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＹ１２１０）、小当り種類に対応する開放時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１２１１）、小当りファンファーレ中処理を終了する。小当り種類に対応する開放時間としては、小当り２の場合に１０００ｍｓ、小当り３の場合に１２００ｍｓ、小当り４の場合に１６００ｍｓを設定する。
【０５４６】
〔小当り中処理〕
図７４には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当り中処理（ステップＹ１１６、Ｙ１４７）を示した。この小当り中処理では、まず、小当り終了画面コマンドを準備し（ステップＹ１２４１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１２４２）。次に、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＹ１２４３）、処理番号として小当り残存球処理にかかる９を設定する（ステップＹ１２４４）。
【０５４７】
その後、小当り種類が小当り１であるかを判定する（ステップＹ１２４５）。小当り種類が小当り１である場合（ステップＹ１２４５；Ｙ）は、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＹ１２４６）、小当り残存球処理時間１（ここでは６００ｍｓ）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１２０９）、小当り中処理を終了する。
【０５４８】
また、小当り種類が小当り１でない場合（ステップＹ１２４５；Ｎ）は、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＹ１２４８）、小当り種類に対応する小当り残存球処理時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＹ１２４９）、小当り中処理を終了する。小当り種類に対応する小当り残存球処理時間としては、小当り２の場合に６００ｍｓ、小当り３又は４の場合に８００ｍｓを設定する。
【０５４９】
〔小当り残存球処理〕
図７５には、上述の特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＹ１１７、Ｙ１４８）を示した。この小当り残存球処理では、まず、特図１の小当りであるかを判定する（ステップＹ１２７１）。特図１の小当りである場合（ステップＹ１２７１；Ｙ）は、処理番号として特図１小当り終了処理にかかる１０を設定して（ステップＹ１２７２）、処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１２７３）。次に、小当りエンディング時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２７４）、ステップＹ１２７８に移行する。
【０５５０】
また、特図１の小当りでない場合（ステップＹ１２７１；Ｎ）は、処理番号として特図２小当り処理にかかる１０を設定して（ステップＹ１２７５）、処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＹ１２７６）。次に、小当りエンディング時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＹ１２７７）、ステップＹ１２７８に移行する。
【０５５１】
特図１、特図２の何れの小当りであっても、小当りエンディング時間の設定（ステップＹ１２７４、Ｙ１２７７）においては現在の遊技状態を参照して、特定遊技状態である場合は小当りエンディング時間として１２００ｍｓ又は１４００ｍｓを設定し、特定遊技状態でない場合は小当りエンディング時間として１００ｍｓを設定する。これにより、残存球処理時間とエンディング時間を併せたエンディング期間の長さは、特定遊技状態である場合は２０００ｍｓとなり、特定遊技状態でない場合は７００ｍｓ又は９００ｍｓとなる。
【０５５２】
そして、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１２７８）。ここでは、特別電動役物作動中信号をＯＦＦに設定する。さらに、大入賞口カウント数領域をクリアして（ステップＹ１２７９）、小当り残存球処理を終了する。
【０５５３】
〔特図１小当り終了処理〕
図７６には、上述の特図１ゲーム処理における特図１小当り終了処理（ステップＹ１１８）を示した。この特図１小当り終了処理では、まず、処理番号として特図１普段処理にかかる０を設定し（ステップＹ１３０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１３０２）。
【０５５４】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３０３）。ここでは、特別図柄１小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３０４）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブし（ステップＹ１３０５）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１３０６）。特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０５５５】
次に、通常遊技状態中であるかを判定し（ステップＹ１３０７）、通常遊技状態中でない場合（ステップＹ１３０７；Ｎ）は、ステップＹ１３１０に移行する。また、通常遊技状態中である場合（ステップＹ１３０７；Ｙ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３０８）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１３０９）、特図２変動表示ゲームが中断中であるかを判定する（ステップＹ１３１０）。
【０５５６】
特図２変動表示ゲームが中断中でない場合（ステップＹ１３１０；Ｎ）は、特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアし（ステップＹ１３１３）、特図２ゲームウェイト時間値として特図２ゲーム処理タイマ領域８ｍｓに相当する値（ここでは２）をセーブして（ステップＹ１３１４）、特図１小当り終了処理を終了する。また、特図２変動表示ゲームが中断中である場合（ステップＹ１３１０；Ｙ）は、飾り特図２再開コマンドを準備し（ステップＹ１３１１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１３１２）。その後、特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアして（ステップＹ１３１３）、特図２ゲームウェイト時間値として特図２ゲーム処理タイマ領域８ｍｓに相当する値をセーブして（ステップＹ１３１４）、特図１小当り終了処理を終了する。
【０５５７】
これにより、特図１変動表示ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図２変動表示ゲームが再開されるようになる。また、特図２ゲームウェイト時間値として特図２ゲーム処理タイマ領域８ｍｓに相当する値をセーブすることで、特図２変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。
【０５５８】
〔特図２小当り終了処理〕
図７７には、上述の特図２ゲーム処理における特図２小当り終了処理（ステップＹ１４９）を示した。この特図２小当り終了処理では、まず、処理番号として特図２普段処理にかかる０を設定し（ステップＹ１３３１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＹ１３３２）。
【０５５９】
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３３）。ここでは、特別図柄２小当り信号をＯＦＦに設定する。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（ステップＹ１３３４）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブして（ステップＹ１３３５）、特図ステータス領域をクリアする（ステップＹ１３３６）。特図ステータス領域のクリアにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス０となる。
【０５６０】
次に、通常遊技状態中であるかを判定し（ステップＹ１３３７）、通常遊技状態中でない場合（ステップＹ１３３７；Ｎ）は、ステップＹ１３４０に移行する。また、通常遊技状態中である場合（ステップＹ１３３７；Ｙ）は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＹ１３３８）。ここでは、発射位置指定信号１をＯＦＦに設定する。そして、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＹ１３３９）、特図１変動表示ゲームが中断中であるかを判定する（ステップＹ１３４０）。
【０５６１】
特図１変動表示ゲームが中断中でない場合（ステップＹ１３４０；Ｎ）は、特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアし（ステップＹ１３４３）、特図２小当り終了処理を終了する。また、特図１変動表示ゲームが中断中である場合（ステップＹ１３４０；Ｙ）は、飾り特図１再開コマンドを準備し（ステップＹ１３４１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＹ１３４２）。その後、特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアして（ステップＹ１３４３）、特図２小当り終了処理を終了する。これにより、特図１変動表示ゲームでの小当りに基づく特別遊技状態の終了に伴い、中断されていた特図２変動表示ゲームが再開されるようになる。
【０５６２】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）と第２変動表示ゲーム実行制御手段（遊技制御装置１００）のいずれか一方の変動表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲームが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御を実行可能な再開制御手段をなす。
【０５６３】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１では、図７８に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
【０５６４】
〔メイン処理〕
図７８に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０５６５】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０５６６】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０５６７】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０５６８】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０５６９】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、演出を制御する盤演出設定処理（ステップＣ２０）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０５７０】
〔受信コマンドチェック処理〕
図７９には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【０５７１】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０５７２】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【０５７３】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０５７４】
〔受信コマンド解析処理〕
図８０には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。
【０５７５】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７６】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７７】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７８】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５７９】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５８０】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５８１】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５８２】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０５８３】
〔変動系コマンド処理〕
図８１には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ３６１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ２５１で設定される情報である。
【０５８４】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ３６１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ３６１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（ステップＣ３６２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ３６３）。
【０５８５】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ３６３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ３６３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ３６４）。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１０Ｒ大当り図柄、４Ｒ大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１０Ｒ大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０５８６】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ３６４）では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ３６５）。
【０５８７】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ３６６）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステップＣ３６７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０５８８】
〔変動演出設定処理〕
図８２には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ３６５）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する（ステップＣ３８１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（ステップＣ３８１；Ｙ）は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８２）。なお演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【０５８９】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ３８３）。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【０５９０】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ３８１；Ｎ）は、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８４）。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【０５９１】
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【０５９２】
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８７）。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８８）、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８９）。
【０５９３】
その後、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定し（ステップＣ３９０）、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する（ステップＣ３９１）。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとなる。さらに、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン（リーチ演出など）や予告内容、遊技状態も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う（ステップＣ３９２）。
【０５９４】
次に、変動演出の表示設定を行い（ステップＣ３９３）、予告演出の表示設定を行う（ステップＣ３９４）。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う（ステップＣ３９５）。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶の減少に対応して飾り始動記憶表示を減少させる設定を行う。
【０５９５】
そして、ＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し（ステップＣ３９６）、特図種別に対応する飾り特図変動（識別情報の変動表示）の表示設定を行う（ステップＣ３９７）。さらに、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第４図柄の変動表示を設定するために、特図種別に対応する第４図柄変動の表示設定を行い（ステップＣ３９８）、変動演出設定処理を終了する。
【０５９６】
〔単発系コマンド処理〕
図８３には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理を示した。この単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは遊技制御装置１００に設定された機種に関する情報を含む機種指定コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６１）。そして、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６１；Ｙ）は、内部情報をコマンドに対応する機種情報に書き換える機種設定処理を行い（ステップＣ２６２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５９７】
また、ステップＣ２６１で、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６１；Ｎ）は、ＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行ったことを示すＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６３）。そして、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６３；Ｙ）には、ＲＡＭ初期化処理を行い（ステップＣ２６４）、単発系コマンド処理を終了する。ＲＡＭ初期化処理（ステップＣ２６４）では、初期化の必要な領域を初期化し、ＲＡＭ初期化画面情報を設定する。さらに、ＲＡＭ初期化が行われた際の演出を行うためにＲＡＭ初期化用シナリオデータを設定する。
【０５９８】
また、ステップＣ２６３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６３；Ｎ）は、ＭＯＤＥはＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行わずに停電から復旧したことを示す停電復旧コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６５）。そして、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６５；Ｙ）には、停電復旧処理を行い（ステップＣ２６６）、単発系コマンド処理を終了する。停電復旧処理（ステップＣ２６６）では、初期化の必要な領域を初期化し、停電復旧画面を表示するための復旧画面情報を設定する。さらに、停電復旧の際の演出を行うために停電復旧用シナリオデータを設定する。
【０５９９】
また、ステップＣ２６５で、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６５；Ｎ）は、ＭＯＤＥは客待ちデモの開始を示す客待ちデモコマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６７）。そして、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６７；Ｙ）には、客待ちデモ処理を行い（ステップＣ２６８）、単発系コマンド処理を終了する。客待ちデモ処理（ステップＣ２６８）では、Ｐ機（パチンコ機）状態を客待ちデモ中に設定し、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータを設定する。
【０６００】
また、ステップＣ２６７で、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図１保留であるかを判定する（ステップＣ２６９）。そして、ＭＯＤＥは特図１保留である場合（ステップＣ２６９；Ｙ）には、発生した保留に対応する飾り始動記憶表示を表示装置４１に表示する処理などを行う特図１保留情報設定処理を行い（ステップＣ２７０）、単発系コマンド処理を終了する。また、ステップＣ２６９で、ＭＯＤＥは特図１保留に対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図２保留であるかを判定する（ステップＣ２７１）。そして、ＭＯＤＥは特図２保留である場合（ステップＣ２７１；Ｙ）には、発生した保留に対応する処理などを行う特図２保留情報設定処理を行い（ステップＣ２７２）、単発系コマンド処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示（飾り始動記憶表示）により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶表示手段をなす。
【０６０１】
また、ステップＣ２７１で、ＭＯＤＥは特図２保留でない場合（ステップＣ２７１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは確率情報であるかを判定する（ステップＣ２７３）。そして、ＭＯＤＥは確率情報である場合（ステップＣ２７３；Ｙ）には、現在の確率状態に関する設定を行う確率情報設定処理を行い（ステップＣ２７４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６０２】
また、ステップＣ２７３で、ＭＯＤＥは確率情報でない場合（ステップＣ２７３；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー／不正であるかを判定する（ステップＣ２７５）。そして、ＭＯＤＥはエラー／不正である場合（ステップＣ２７５；Ｙ）には、エラー報知を行うなどの対応する処理を行うエラー／不正設定処理を行い（ステップＣ２７６）、単発系コマンド処理を終了する。エラー／不正設定処理（ステップＣ２７６）では、エラーや不正に関するコマンドを受信した際の報知の処理や、右打ち指示報知コマンド又は左打ち指示報知コマンドを受信した際の警告表示の処理等が行われる。
【０６０３】
また、ステップＣ２７５で、ＭＯＤＥはエラー／不正でない場合（ステップＣ２７５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは演出モード切替であるかを判定する（ステップＣ２７７）。そして、ＭＯＤＥは演出モード切替である場合（ステップＣ２７７；Ｙ）には、演出モードを切り替える処理を行う演出モード切替処理を行い（ステップＣ２７８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０６０４】
また、ステップＣ２７７で、ＭＯＤＥは演出モード切替でない場合（ステップＣ２７７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄停止であるかを判定する（ステップＣ２７９）。そして、ＭＯＤＥは図柄停止でない場合（ステップＣ２７９；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは図柄停止である場合（ステップＣ２７９；Ｙ）には、正常なコマンドであるかを判定する（ステップＣ２８０）。正常なコマンドであるかの判定では、例えば飾り特図停止コマンドの対象が現在変動中の特図を対象としたものであるかを判定する。
【０６０５】
そして、正常なコマンドでない場合（ステップＣ２８０；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常なコマンドである場合（ステップＣ２８０；Ｙ）は、対応する特図の停止設定を行い（ステップＣ２８１）、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して（ステップＣ２８２）、単発系コマンド処理を終了する。これにより、対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止する。遊技状態フラグは現在の遊技状態を示すフラグであり、通常状態の他、変動中、大当り中、小当り中などの状態を示すフラグがあり、状況に応じて適切なフラグが設定される。
【０６０６】
〔大当り系コマンド処理〕
図８４には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥはファンファーレであるかを判定する（ステップＣ４０１）。すなわち、受信したコマンドが図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドや小当りファンファーレコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはファンファーレである場合（ステップＣ４０１；Ｙ）は、大当り種類や小当りに応じたファンファーレ表示画像の設定、連続回数表示部９６の値を加算する処理などを行うファンファーレ演出設定処理を行い（ステップＣ４０２）、Ｐ機状態をファンファーレ中に設定して（ステップＣ４０３）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０６０７】
ＭＯＤＥはファンファーレでない場合（ステップＣ４０１；Ｎ）は、ＭＯＤＥはラウンドであるかを判定する（ステップＣ４０４）。すなわち、受信したコマンドが特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはラウンドである場合（ステップＣ４０４；Ｙ）は、ラウンド数表示情報の更新などを行うラウンド演出設定処理を行い（ステップＣ４０５）、Ｐ機状態をラウンド中に設定し（ステップＣ４０６）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０６０８】
ＭＯＤＥはラウンドでない場合（ステップＣ４０４；Ｎ）は、ＭＯＤＥはインターバルであるかを判定する（ステップＣ４０７）。すなわち、受信したコマンドがラウンド間のインターバルに関するインターバルコマンドであるかを判定する。そして、ＭＯＤＥはインターバルである場合（ステップＣ４０７；Ｙ）は、インターバル中の演出の設定を行うインターバル演出設定処理を行い（ステップＣ４０８）、Ｐ機状態をインターバル中に設定し（ステップＣ４０９）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはインターバルでない場合（ステップＣ４０７；Ｎ）は、ＭＯＤＥはエンディングであるかを判定する（ステップＣ４１０）。すなわち、受信したコマンドが最終ラウンド終了後のエンディングに関するエンディングコマンドや、小当り終了時の小当り終了画面コマンドであるかを判定する。
【０６０９】
ＭＯＤＥはエンディングである場合（ステップＣ４１０；Ｙ）は、大当りや小当り終了時のエンディング演出の設定などを行うエンディング演出設定処理を行い（ステップＣ４１１）、Ｐ機状態をエンディング中に設定し（ステップＣ４１２）、大当り系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエンディングでない場合（ステップＣ４１０；Ｎ）は、ＭＯＤＥはカウントであるかを判定する（ステップＣ４１３）。すなわち、受信したコマンドが特別変動入賞装置への入賞に基づく大入賞口カウントコマンドであるかを判定する。
【０６１０】
ＭＯＤＥはカウントでない場合（ステップＣ４１３；Ｎ）は、大当り系コマンド処理を終了する。ＭＯＤＥはカウントである場合（ステップＣ４１３；Ｙ）は、特別変動入賞装置３８への入賞に対応した演出を設定するカウント演出設定処理（ステップＣ４１４）を行い、大当り系コマンド処理を終了する。
【０６１１】
以上のような演出制御装置３００における処理により、図２２、図２３に示したような演出状態に応じた演出や、図２４に示したような表示装置４１における演出表示などが行われることとなる。
【０６１２】
〔第１変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第３特定遊技状態ＳＴ４において開始される大当りとなる特図変動表示ゲームについての変動時間の振り分けが異なる。
【０６１３】
本変形例では、図２８（ｃ）に示した第３特定遊技状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンの振り分けに替えて図８５に示す変動パターンの振り分けを行う。図８５に示す変動パターンの振り分けでは、特別遊技状態の終了後に実行した特図変動表示ゲームの実行回数により振り分けが異なるようにされている。
【０６１４】
図８５（ａ）に示すように特別遊技状態の終了後１０１〜１５０ゲーム目である場合、すなわち、第３特定遊技状態の開始から５０ゲーム以内である場合は、最も短い変動時間である１５００００ｍｓの変動パターンが最も高い割合で選択されるようになっている。また、図８５（ｂ）に示すように特別遊技状態の終了後１５１〜２００ゲーム目である場合、すなわち、第３特定遊技状態の開始から５１〜１００ゲームである場合は、変動時間が２番目に短い２５００００ｍｓの変動パターンが最も高い割合で選択されるようになっている。
【０６１５】
また、図８５（ｃ）に示すように特別遊技状態の終了後２０１〜２５０ゲーム目である場合、すなわち、第３特定遊技状態の開始から１０１〜２５０ゲームである場合は、変動時間が３番目に短い３０００００ｍｓの変動パターンが最も高い割合で選択されるようになっている。そして、図８５（ｄ）に示すように特別遊技状態の終了後２５１ゲーム目以降である場合、すなわち、第３特定遊技状態の開始から２５１ゲーム以上である場合は、最も変動時間が長い４５００００ｍｓの変動パターンが最も高い割合で選択されるようになっている。
【０６１６】
つまり、第３特定遊技状態で実行したゲーム数が多いほど長い変動時間が選択される割合が高くなるようにされている。長い変動時間が選択されるほど第４特定遊技状態の滞在期間がながくなり獲得可能となる賞球数が多くなるため、高確率状態であるにもかかわらず長期間大当りが導出されない嵌り状態が長いほど遊技者に多くの利益を付与可能となる。これにより、大当りが導出されない不満感を解消することができる。また、逆に嵌り状態が長期間継続することを期待するという従来の遊技機にはない興趣を持たせることができる。
【０６１７】
なお、図８５に示した振り分けは一例であって、テーブルを変更するゲーム数の区切りや、各テーブルでの変動時間の振り分けなどは任意に設定可能である。上述の効果を奏するためには、第３特定遊技状態の滞在時間が長いほど大当りとなる特図変動表示ゲームについて長い変動時間の選択割合が高くなるようにすれば良い。例えば、第３特定遊技状態で実行した特図変動表示ゲームの実行時間の累計値が長いほど大当りとなる特図変動表示ゲームについて長い変動時間の選択割合が高くなるようにしても良い。
【０６１８】
また、逆に第３特定遊技状態の滞在時間（ゲーム数や実行時間）が長いほど大当りとなる特図変動表示ゲームについて長い変動時間の選択割合が低くなるようにしても良い。このようにすることで、早期に特別結果が導出させることができた遊技者に対して特典を与えることができる。また、第３特定遊技状態の滞在時間が所定範囲の場合に大当りとなる特図変動表示ゲームについて長い変動時間の選択割合が最も高くなるようにしても良い。例えば、第３特定遊技状態の開始から１０１〜２５０ゲームである場合に大当りとなる特図変動表示ゲームについて長い変動時間の選択割合が最も高くなるようにしても良い。また、このような期間を複数設けても良い。このようにすれば、第３特定遊技状態の中に有利な期間と不利な期間を設けることができて、遊技の興趣を向上することができる。
【０６１９】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、始動入賞口をなす第１始動入賞口３６と、始動入賞口をなし、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球の入賞が容易な開状態と、に変換可能であり、入賞により変動表示ゲームの実行権利を発生可能な普通変動入賞装置３７と、普通変動入賞装置３７の下流側であって当該普通変動入賞装置へ入賞可能な経路を経て入賞可能となる位置に配された始動入賞口をなす第２始動入賞口９７と、を備え、制御手段は、普通変動入賞装置３７の動作状態を、第１動作状態と、該第１動作状態よりも入賞が容易な第２動作状態と、の何れかの動作状態で制御し、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率状態を低確率状態と、該低確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定し、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行し、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、高確率状態では、変動表示ゲームの実行時間を低確率状態よりも短くなるようにし、特別結果には、遊技状態に応じて導出される確率を変化させることが可能な第１特別結果と、遊技状態にかかわらず導出される確率が一定の第２特別結果と、があり、第２変動表示ゲームにおける第２特別結果が導出される確率は、第１特別結果が導出される確率よりも高い確率とし、変動表示ゲームの結果が第１特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態として第１特別遊技状態を実行し、変動表示ゲームの結果が第２特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態として第２特別遊技状態を実行し、高確率状態かつ第２動作状態である場合に特別結果となる変動表示ゲームを実行する場合には第１動作状態に移行するようにし、当該変動表示ゲームの実行時間を前回の特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて選択するようにしたこととなる。したがって、特別遊技状態の終了からの変動表示ゲームの実行回数に応じて遊技者に付与する利益を異ならせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０６２０】
〔第２変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技状態の遷移が異なる。
【０６２１】
図８６には本変形例での遊技状態の遷移を示した。本変形例では第３特定遊技状態ＳＴ４は設定されておらず、第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選せず、特別結果も導出されずに１００回の特図変動表示ゲームを実行した場合は、第４特定遊技状態ＳＴ５に移行する。そして、第４特定遊技状態ＳＴ５において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ＳＴ１に移行する。また、第４特定遊技状態ＳＴ５において確変大当りが導出された場合は特別遊技状態の後に第１特定遊技状態ＳＴ２に移行し、通常大当りが導出された場合は特別遊技状態の後に第２特定遊技状態ＳＴ３に移行するようになっている。
【０６２２】
図８７には、本変形例の第４特定遊技状態ＳＴ５において選択される変動パターンを示した。図８７（ａ）は、結果がはずれの場合であって転落抽選に当選しない特図変動表示ゲームの変動パターンであり、図８７（ｂ）は、結果が小当りの場合であって転落抽選に当選しない特図変動表示ゲームの変動パターンである。いずれも通常遊技状態よりも変動時間が短縮されたものとなっている。また、図８７（ｃ）に示すように、結果がはずれ又は小当りの場合であって転落抽選に当選した特図変動表示ゲームについては、同じ変動時間が設定されるとともに、共通の特定演出が実行される。
【０６２３】
さらに、図８７（ｄ）に示すように、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームについては、イレギュラー変動となる特図１変動表示ゲームに対しては転落抽選に当選しない場合には２００００ｍｓが設定され、転落抽選に当選した場合には１００００ｍｓが設定されるとともに、結果がはずれ又は小当りの場合に転落抽選に当選した場合と共通の特定演出が設定される。また、メイン変動となる特図２変動表示ゲームに対しては転落抽選の当選の有無にかかわらず１００００ｍｓが設定されるとともに、結果がはずれ又は小当りの場合に転落抽選に当選した場合と共通の特定演出が設定される。
【０６２４】
この転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの変動時間は、通常遊技状態ＳＴ１において大当りとなる特図変動表示ゲームの変動の変動時間（図２８参照）よりも短くなっている。このため、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが先に開始又は同時に開始された場合には、必ず転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが先に終了する。これにより、少なくとも転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが先に開始又は同時に開始された場合には両方の特図変動表示ゲームの変動時間を参照することなく演出内容を決定でき、処理を簡単にすることができる。
【０６２５】
なお、転落抽選は特図変動表示ゲームの開始時に行われ、その後に変動パターンが決定されることから、図８７（ｃ）、（ｄ）において転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの変動パターンとしているものについて厳密に言えば通常遊技状態ＳＴ１の場合に選択される変動パターンであるが、理解を容易にするため第４特定遊技状態ＳＴ５での変動パターンとして説明する。
【０６２６】
図８８、図８９には、第４特定遊技状態ＳＴ５が終了する際の演出の実行態様を示した。図８８（ａ）には、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合を示した。第４特定遊技状態ＳＴ５である状態では小当りＲＵＳＨ演出が設定される。この第４特定遊技状態ＳＴ５では特図２変動表示ゲームを主体として遊技が進行する（ｔ７１、ｔ７２）。また、小当りが高い確率で導出され、小当りが導出された場合には（ｔ７３）、第２特別遊技状態となり（ｔ７３〜ｔ７６）、特別変動入賞装置３８の開放（ｔ７４〜ｔ７５）が行われる。
【０６２７】
そして、新たな特図２変動表示ゲームが開始された際に転落抽選に当選しており、確率状態が低確率状態とされ（ｔ７６）、遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１となる。転落抽選に当選した特図変動表示ゲームについては変動時間として一定の時間（ここでは１００００ｍｓ）が設定され（ｔ７６〜ｔ７７）、この特図変動表示ゲームの実行中は第１特定演出が行われる。この特図変動表示ゲームの終了後は通常遊技状態ＳＴ１に対応した通常モード演出となる（ｔ７８）。
【０６２８】
また、連続回数表示部９６では、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが終了するまではそれまでの大当り回数（ここでは３回）を表示した状態が維持され、当該特図変動表示ゲームの終了に伴い表示を終了するとともに大当り回数が０クリアされる。すなわち、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始時には通常遊技状態ＳＴ１に移行しており、遊技の情報を累積する特定期間の終了条件が成立しているが、この時点では表示が維持され、当該特図変動表示ゲームの終了に伴い表示を終了するようになっている。これにより、転落抽選に当選したことが先にわかってしまうことを防止できる。
【０６２９】
また、本変形例の遊技機では、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは通常遊技状態ＳＴ１に移行していても右打ちで遊技を進行する状態を維持するようになっている。よって当該特図変動表示ゲームでは、第１遊技状態表示部５６は点灯状態を維持し、右打ち指示報知も維持される（ｔ７６〜ｔ７８）。また、右打ちで遊技を進行する状態を維持することから、この期間に第２始動入賞口９７への入賞があっても左打ち指示報知コマンドを送信しない。なお、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームにおいても左打ち指示報知コマンドについては送信可能とし、演出制御装置３００でこの期間は左打ち指示を行わないようにしていも良い。
【０６３０】
そして、当該特図変動表示ゲームが終了すると（ｔ７８）、第１遊技状態表示部５６は遊技状態に応じて消灯状態とされ、右打ち指示報知も終了する。このようにすることで、第１遊技状態表示部５６の表示や右打ち指示報知、左打ち指示報知によって転落抽選に当選したことが早期に分かってしまうことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０６３１】
図８８（ｂ）には、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合を示した。この場合も図８８（ａ）と同様に、新たな特図２変動表示ゲームが開始された際に転落抽選に当選しており、確率状態が低確率状態とされ（ｔ８１）、遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１となる。大当りとなる特図変動表示ゲームについては変動時間として一定の時間（ここでは１００００ｍｓ）が設定される（ｔ８１〜ｔ８２）。この特図変動表示ゲームの実行中は第１特定演出が行われる（ｔ８１〜ｔ８３）。そして、この特図変動表示ゲームの終了後は第１特別遊技状態となり第１特別遊技演出となる（ｔ８３）。なお、特図２変動表示ゲームが大当りとなる場合は転落抽選に当選しているか否かにかかわらず、変動時間として一定の時間（ここでは１００００ｍｓ）が設定され、第１特定演出が実行される。
【０６３２】
また、連続回数表示部９６では、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが終了するまではそれまでの大当り回数（ここでは３回）を表示した状態が維持される。この例では当該特図変動表示ゲームが大当りであるため、当該特図変動表示ゲームの終了に伴い大当り回数が＋１更新される。すなわち、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始時には通常遊技状態ＳＴ１に移行しており、遊技の情報を累積する特定期間の終了条件が成立しているが、この時点では表示が維持される。さらに、この場合は転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで大当りが導出されて特定期間の開始条件が成立するので、特定の場合として通常遊技状態ＳＴ１に移行する前の大当り回数を引き継いで加算を行うようにしている。これにより、累積された遊技の情報について遊技者の認識との齟齬が生じることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０６３３】
また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは通常遊技状態ＳＴ１に移行していても右打ちで遊技を進行する状態を維持するようになっている。よって当該特図変動表示ゲームでは、第１遊技状態表示部５６は点灯状態を維持し、右打ち指示報知も維持される（ｔ８１〜ｔ８２）。また、この期間に第２始動入賞口９７への入賞があっても左打ち指示報知は行わない。この例では結果が特別結果となり右打ちで遊技を進行する第１特別遊技状態となるので、特図変動表示ゲームが終了しても第１遊技状態表示部５６及び右打ち指示報知は維持されたままとなる。
【０６３４】
このようにすることで、第１遊技状態表示部５６の表示や右打ち指示報知、左打ち指示報知によって転落抽選に当選したことが早期に分かってしまうことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。また、一旦左打ちに戻させるようにすると、第１特別遊技状態での右打ちの開始が遅れて特別変動入賞装置３８への入賞の開始が遅れるおそれがあるが、右打ちで遊技を進行する状態を維持することで特別変動入賞装置３８への入賞の開始が遅れることを防止できる。
【０６３５】
図８９（ａ）には、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合を示した。この場合も図８８（ａ）と同様に、新たな特図２変動表示ゲームが開始された際に転落抽選に当選しており、確率状態が低確率状態とされ（ｔ９１）、遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１となる。転落抽選に当選した特図変動表示ゲームについては変動時間として一定の時間（ここでは１００００ｍｓ）が設定される（ｔ９１〜ｔ９２）。この特図変動表示ゲームの実行中は第１特定演出が行われる（ｔ９１〜ｔ９３）。この特図変動表示ゲームが終了すると第２特別遊技状態となるが（ｔ９３）、この第２特別遊技状態でも第１特定演出が継続される（ｔ９３〜ｔ９４）。その後、第２特別遊技状態の終了に伴い通常モードとなる（ｔ９４）。
【０６３６】
また、連続回数表示部９６では、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが終了し、第２特別遊技状態が終了するまではそれまでの大当り回数（ここでは３回）を表示した状態が維持され、当該第２特別遊技状態の終了に伴い表示を終了するとともに大当り回数が０クリアされる。すなわち、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始時には通常遊技状態ＳＴ１に移行しており、遊技の情報を累積する特定期間の終了条件が成立しているが、この時点では表示が維持され、当該特図変動表示ゲームで導出された小当りに基づく第２特別遊技状態でも表示が維持される。そして、当該第２特別遊技状態の終了に伴い表示を終了するようになっている。これにより、転落抽選に当選したことが先にわかってしまうことを防止できる。
【０６３７】
また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは通常遊技状態ＳＴ１に移行していても右打ちで遊技を進行する状態を維持するようになっている。よって当該特図変動表示ゲームでは、第１遊技状態表示部５６は点灯状態を維持し、右打ち指示報知も維持される（ｔ９１〜ｔ９３）。また、この期間に第２始動入賞口９７への入賞があっても左打ち指示報知は行わない。さらに、小当りに基づく第２特別遊技状態においても右打ちで遊技を進行する状態が維持され（ｔ９３〜ｔ９４）、当該第２特別遊技状態の終了に伴い（ｔ９４）、第１遊技状態表示部５６は遊技状態に応じて消灯状態とされ、右打ち指示報知も終了する。
【０６３８】
このようにすることで、第１遊技状態表示部５６の表示や右打ち指示報知、左打ち指示報知によって転落抽選に当選したことが早期に分かってしまうことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。また、一旦左打ちに戻させるようにすると、第２特別遊技状態での右打ちの開始が遅れて特別変動入賞装置３８への入賞の開始が遅れるおそれがあるが、右打ちで遊技を進行する状態を維持することで特別変動入賞装置３８への入賞の開始が遅れることを防止できる。特に小当りに基づく第２特別遊技状態では、特別変動入賞装置３８の開放時間が短いため、右打ちで遊技を進行する状態を維持することで確実に入賞させることが可能となる。
【０６３９】
図８９（ｂ）には、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合であって、当該特図変動表示ゲームの実行中に大当りとなる特図変動表示ゲームが開始された場合を示した。この場合も図８８（ａ）と同様に、新たな特図２変動表示ゲームが開始された際に転落抽選に当選しており、確率状態が低確率状態とされ（ｔ１１１）、遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１となる。転落抽選に当選した特図変動表示ゲームについては変動時間として一定の時間（ここでは１００００ｍｓ）が設定され（ｔ１１１〜ｔ１１３）、この特図変動表示ゲームの実行中（ｔ１１１〜ｔ１１４）及び第２特別遊技状態中（ｔ１１４〜ｔ１１５）は第１特定演出が行われる。この第１特定演出の内容は、図８９（ａ）に示した場合の第１特定演出と同様である。
【０６４０】
この例では、第１特定演出の実行中に大当りとなる特図１変動表示ゲームが開始されている（ｔ１１２）。これに伴い、大当りとなる特図１変動表示ゲームの開始を示唆、報知するための第２特定演出が第１特定演出に追加されて開始される（ｔ１１２）。第２特定演出は特図２変動表示ゲームの終了まで継続され（ｔ１１４）、その後に第２特別遊技状態となる。
【０６４１】
特図１変動表示ゲームは特図２変動表示ゲームでの小当りの導出に伴い中断され（ｔ１１３〜ｔ１１５）、第２特別遊技状態の終了に伴い特図１変動表示ゲームが再開される（ｔ１１５）。大当りとなる特図変動表示ゲームが実行されていない場合は、図８９（ａ）に示したように第２特別遊技状態の終了に伴い通常モードの演出となるが、ここでは大当りとなる特図変動表示ゲームが実行されている期間にわたり第３特定演出を実行する（ｔ１１５〜１１６）。これにより、遊技者に大当りとなることを示唆又は報知することができ、転落抽選に当選したことで遊技をやめてしまわないようにすることができる。その後、特図１変動表示ゲームの終了に伴い第１特別遊技状態となる（ｔ１１７）。
【０６４２】
また、連続回数表示部９６では、図８９（ａ）と同様に転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの後の第２特別遊技状態でもそれまでの大当り回数（ここでは３回）を表示した状態が維持される。その後、一時的に非表示の状態となるが、大当りとなる特図変動表示ゲームの終了に伴い、大当り回数が＋１更新された状態で再開される。すなわち、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始時には通常遊技状態ＳＴ１に移行しており、遊技の情報を累積する特定期間の終了条件が成立しているが、この時点では表示が維持される。さらに、当該特図変動表示ゲームの終了前に開始された大当りとなる特図変動表示ゲームの終了に伴い、通常遊技状態ＳＴ１に移行する前の大当り回数を引き継いで加算を行うようにしている。この大当りとなる特図変動表示ゲームは、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了前に開始された大当りとなる特図変動表示ゲームである。これにより、累積された遊技の情報について遊技者の認識との齟齬が生じることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０６４３】
また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは通常遊技状態ＳＴ１に移行していても右打ちで遊技を進行する状態を維持するようになっている。よって当該特図変動表示ゲームでは、第１遊技状態表示部５６は点灯状態を維持し、右打ち指示報知も維持される（ｔ１１１〜ｔ１１４）。また、この期間に第２始動入賞口９７への入賞があっても左打ち指示報知は行わない。さらに、小当りに基づく第２特別遊技状態においても右打ちで遊技を進行する状態が維持され（ｔ１１４〜ｔ１１５）、当該第２特別遊技状態の終了に伴い（ｔ１１５）、第１遊技状態表示部５６は遊技状態に応じて消灯状態とされ、右打ち指示報知も終了する。また、第２始動入賞口９７への入賞があった場合には左打ち指示報知を行うようにする。
【０６４４】
この例では、後に特別結果となることにより右打ちで遊技を進行する第１特別遊技状態となるが、第２特別遊技状態の終了に伴い演出状態は通常モード演出に第３特定演出を付加した演出となるので（ｔ１１５〜ｔ１１６）、一旦は通常遊技状態に対応した左打ちで遊技を進行する状態とし、第１特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることが発射方向から判明してしまうことを防止している。
【０６４５】
以上のように転落抽選に当選した場合や大当りの場合に第１特定演出を行うことで、低確率への移行と大当りの導出という遊技者にとって大きく価値の違う事象のいずれかが発生することを報知でき、遊技者に不安感や期待感を与えて遊技の興趣を向上することができる。また、第１特定演出の実行中に大当りとなる特図変動表示ゲームが開始された場合には第２特定演出や第３特定演出を行うことで、第１特定演出により転落抽選に当選したことを報知している場合でも遊技者に大当りとなる可能性を報知でき、転落したことにより遊技をやめてしまうことを防止できる。
【０６４６】
また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが大当りとなる場合や、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了前に大当りとなる特図変動表示ゲームが開始された場合は、結果の導出時が通常遊技状態ＳＴ１であっても特定遊技状態で導出された大当りと同等に扱い、連続回数表示部９６の値については通常遊技状態ＳＴ１に移行する前の大当り回数を引き継いで加算を行うようにしている。これにより、第１特定演出、第２特定演出及び第３特定演出の実行により未だ特定遊技状態であると認識している遊技者との齟齬が生じることを防止でき、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０６４７】
また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは通常遊技状態ＳＴ１に移行していても右打ちで遊技を進行する状態を維持するようにしたことで、転落抽選に当選したことが早期に分かってしまうことを防止できる。
【０６４８】
図９０には表示装置４１における表示の一例を示した。図９０（ａ）から（ｇ）には、第４特定遊技状態ＳＴ５で転落抽選に当選した場合や大当りとなる場合などに実行される第１特定演出の一例を示した。図９０（ａ）に示すように特図２変動表示ゲームが開始されると、第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂ及び第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂにおいて変動表示が開始されるとともに、第１特定演出が開始される。この第１特定演出は、味方キャラクタ８９ａと敵キャラクタ８９ｂが戦う演出となっており、戦いの結果により特図変動表示ゲームの結果や転落抽選の有無を報知するものとなっている。
【０６４９】
また、表示領域の左下部には右打ちを指示する右打ち指示報知９９が表示されている。ここでの右打ち指示報知９９は、図２４（ｂ）に示したような第４特定遊技状態ＳＴ５において第１特定演出が行われていない状態における右打ち指示報知９９とは異なる報知態様となっている。第１特定演出が行われる場合には、既に通常遊技状態ＳＴ１に転落している場合がある。遊技を進行するための発射方向は、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームにおいては通常遊技状態ＳＴ１であっても右打ちが維持されるが、通常遊技状態ＳＴ１は本来左打ちで遊技を進行する状態である。このように、遊技状態に対応した本来の発射方向と、指示する発射方向が一致していない可能性がある場合には、右打ち指示報知９９の報知態様を異ならせるようにしている。
【０６５０】
図９０（ｂ）に示すようにキャラクタが戦う演出が行われ、変動時間が終了すると戦いの結果が示される。転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで結果がはずれとなる場合は、図９０（ｃ）に示すように味方キャラクタ８９ａが敗北する結果となる。また、第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂ及び第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂにおいてもはずれの結果態様が表示される。
【０６５１】
転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは、このような第１特定演出が実行されている状態はすでに通常遊技状態ＳＴ１に移行しているが、右打ちで遊技を進行する状態が維持されており、この第１特定演出の実行中も表示領域の右下部には右打ちを指示する右打ち指示報知９９が表示される。
【０６５２】
その後、図９０（ｄ）に示すようにシャッターを模した表示であるシャッター表示９３が閉じる表示が行われ、図９０（ｅ）に示すようにシャッター表示９３が完全に閉じて第４特定遊技状態ＳＴ５の終了と当該第４特定遊技状態ＳＴ５で獲得した賞球数の報知、連続回数表示部９６で報知されていた大当り回数の報知が行われる。すなわち、シャッター表示９３は転落抽選に当選したことを報知する画像をなす。そして、通常遊技状態ＳＴ１の演出表示に移行する。また、通常遊技状態ＳＴ１の演出表示に移行するのに伴い、右打ち指示報知９９が終了する。なお、結果がはずれの場合は図９０（ｃ）の段階で右打ち指示報知９９を終了するようにしても良い。
【０６５３】
転落抽選に当選した特図変動表示ゲームで結果が小当りとなる場合は、図９０（ｃ）に示すように味方キャラクタ８９ａが敗北する結果となり、第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂ及び第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂにおいては小当りの結果態様が表示される。その後、図９０（ｃ）の表示のまま第２特別遊技状態となり、当該第２特別遊技状態の終了時に図９０（ｄ）及び（ｅ）の表示が行われる。
【０６５４】
転落抽選の当選の有無に関係なく特図変動表示ゲームで結果が大当りとなる場合は、図９０（ｂ）に示すようにキャラクタが戦う演出を行った後に図９０（ｆ）に示すように味方キャラクタ８９ａが勝利する結果となる。また、第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂ及び第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂにおいて大当りの結果態様が表示される。そしてこの後に特別遊技状態が開始される。
【０６５５】
このように結果が大当りの場合、連続回数表示部９６に表示される大当り回数が＋１更新され、図９０（ｂ）等で示されていた３回から４回に更新される。大当りとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選していない場合は第４特定遊技状態ＳＴ５における大当りであり、遊技の情報を累積する特定期間中に発生した大当りとなるので連続回数表示部９６の値は＋１更新する。
【０６５６】
また、大当りとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合には、一旦通常遊技状態ＳＴ１に移行しているが、例外的に特定の場合として通常遊技状態ＳＴ１における大当りであっても１回目とせずにそれまでの加算結果を引き継いで加算するようにしている。上述したように、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの実行中には転落抽選に当選したことを示唆又は報知する第１特定演出が行われるが、大当りの場合には転落したことが明確に報知されないので、遊技者は転落抽選に当選したことを明確に把握していないことから、それまでの加算結果を引き継いで加算することで違和感のない報知とすることができる。また、右打ち指示報知９９も継続して行われるので、通常遊技状態ＳＴ１に転落したことを意識させないようにすることができる。
【０６５７】
なお、転落抽選に当選せず特図変動表示ゲームで結果がはずれ又は小当りとなる場合に、いわゆるガセ演出として第１特定演出を行うようにしても良い。この場合は図９０（ｄ）に示すようにキャラクタが戦う演出を行った後に図９０（ｇ）に示すように引き分けの結果となるようにする。また、第１飾り特図２ゲーム表示部８５ｂ及び第２飾り特図２ゲーム表示部８８ｂにおいてもはずれ又は小当りの結果態様を表示する。
【０６５８】
図９１には、第２特定演出及び第３特定演出の一例を示した。ここでは図８９（ｂ）に示したように特図２変動表示ゲームの結果が小当りとなる場合の例を示したが、特図２変動表示ゲームの結果がはずれの場合も同様である。図９１（ａ）に示すように転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームが開始されて第１特定演出が開始され、図９１（ｂ）に示すようにこの第１特定演出の実行中に大当りとなる特図１変動表示ゲームが開始されると、第１特定演出の前側に重なるように第２特定演出として「Ｗａｒｎｉｎｇ！！」と表示された帯９４が表示される。この帯９４は図９１（ｃ）に示すように第１特定演出で結果が示される際にも表示されており、第１特定演出が示す結果とは別の結果があることを示唆するようにしている。
【０６５９】
図９１（ｄ）に示すように第２特別遊技状態の実行中は帯９４を表示しない。そして、第２特別遊技状態が終了して大当りとなる特図１変動表示ゲームが再開されると、図９１（ｅ）に示すように第３特定演出として、「激熱待機中！！」の帯９５が表示される。また、この時点で右打ち指示報知９９を終了する。その後、図９１（ｆ）に示すようにシャッター表示９３が開いて通常モード演出が見えるようになり、図９１（ｇ）に示すように通常モード演出で変動表示が行われる際にも帯９５が表示され続ける。そして、図９１（ｈ）に示すように大当りの結果態様が表示され、図９１（ｉ）に示すように第１特別遊技状態となる。第１特別遊技状態の開始に伴い右打ち指示報知９９が開始される。
【０６６０】
連続回数表示部９６の表示は、図９１（ｆ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１の演出である通常モード演出となると一時的に終了するが、図９１（ｉ）に示すように第１特別遊技状態の演出となると表示が開始される。ここでは転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了前に開始された特図変動表示ゲームが大当りとなる場合であって、一旦通常遊技状態ＳＴ１に移行してはいるが転落前の大当り回数に引き続き加算を行うようになっており、転落前での３回から４回に更新されている。なお、連続回数表示部９６の表示を通常モード演出となると一時的に終了するようにしたが、ここでも継続して表示するようにしても良い。これにより、大当りとなる可能性があることを示唆又は報知することもできる。
【０６６１】
なお、第２特定演出や第３特定演出を帯状の表示としたが、これ以外の表示であっても良い。また、第１特定演出の前側に重なるように第２特定演出や第３特定演出を表示するようにしたが、第１特定演出に替えて第２特定演出や第３特定演出を行うようにしても良い。また、第２特定演出と第３特定演出の一方のみ行うようにしても良い。
【０６６２】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の制御を行う制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）を備え、制御手段は、第１条件の成立に伴い遊技状態を変化させることを決定した場合に、当該遊技状態の変化を報知する第１特定演出を実行可能であり、当該第１特定演出の実行中に第２条件が成立したことに伴い遊技状態を変化させることを決定した場合に、当該第１特定演出に加えて又は当該第１特定演出に替えて、第２条件の成立に伴う遊技状態の変化を報知する第２特定演出を実行可能であることとなる。したがって、第１特定演出の開始後に第２条件が成立した場合でも当該第２条件の成立に基づく遊技状態の変更を報知でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０６６３】
また、始動入賞口をなす第１始動口（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）及び第２始動口（第２始動入賞口９７）と、を備え、制御手段は、第１始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行し、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、一方の変動表示ゲームの実行に伴い第１条件が成立して遊技状態を変化させることを決定した場合に、当該遊技状態の変化を報知する第１特定演出を実行可能であり、当該第１特定演出の実行中に他方の変動表示ゲームの実行に伴い第２条件が成立して遊技状態を変化させることを決定した場合に、当該第１特定演出に加えて又は当該第１特定演出に替えて、第２条件の成立に伴う遊技状態の変化を報知する第２特定演出を実行可能であることとなる。したがって、第１特定演出の開始後に第２条件が成立した場合でも当該第２条件の成立に基づく遊技状態の変更を報知でき、遊技の興趣を向上することができる。また、二つの変動表示ゲームを同時変動する場合にもそれぞれの変動表示ゲームの実行に基づく遊技状態の変更を報知でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０６６４】
また、制御手段は、第１特定演出の終了後から第２条件の成立に伴う遊技状態の変化までの期間において、第２条件の成立に伴う遊技状態の変化を報知する第３特定演出を実行可能であることとなる。したがって、第２条件の成立に基づく遊技状態の変更を報知でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０６６５】
図９２（ａ）には、特定遊技状態で大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されたが、当該特図変動表示ゲームの実行中に転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが開始されたことで通常遊技状態ＳＴ１に転落した場合であって、当該転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが大当りとなる特図変動表示ゲームよりも先に終了する場合の一例を示した。
【０６６６】
図９２（ａ）に示す例では、第４特定遊技状態ＳＴ５において大当りとなる特図１変動表示ゲームが開始されている（ｔ１２１）。そして、この特図１変動表示ゲームの実行中に転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームが開始されている（ｔ１２２）。この特図２変動表示ゲームの開始に伴い確率状態は低確率状態に移行し、遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１となる。
【０６６７】
転落抽選に当選した特図変動表示ゲームについては変動時間として一定の時間（ここでは１００００ｍｓ）が設定されるので、遊技機においては転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームが開始された時点の特図１変動表示ゲームの残り変動時間から何れが先に終了するかが把握可能である。ここでは転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームは大当りとなる特図１変動表示ゲームよりも先にはずれ結果で終了することが把握されている。
【０６６８】
その後、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームは大当りとなる特図１変動表示ゲームよりも先にはずれ結果で終了し（ｔ１２４）、新たな特図２変動表示ゲームが開始されている。転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは通常遊技状態ＳＴ１に移行していても右打ちで遊技を進行する状態が維持され、第１遊技状態表示部５６は点灯状態を維持し、右打ち指示報知も維持される（ｔ１２２〜ｔ１２４）。また、この期間に第２始動入賞口９７への入賞があっても左打ち指示報知は行わない。そして、当該転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了（ｔ１２４）により、左打ちで遊技を進行する状態とされて第１遊技状態表示部５６が消灯状態とされるとともに右打ち報知が終了する。
【０６６９】
その後、大当りとなる特図１変動表示ゲームの変動表示が終了することに伴い、実行中の特図２変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止される（ｔ１２５）。その後、特図１変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると第１特別遊技状態が開始される（ｔ１２６）。第１特別遊技状態の開始に伴い、右打ちで遊技を進行する状態となり、第１遊技状態表示部５６が点灯状態とされるとともに右打ち報知が開始される。
【０６７０】
図９２（ａ）に示したような例においては、演出として演出状態１と演出状態２のいずれかを実行可能である。演出状態１は図９１に示したような演出である。まず、第４特定遊技状態ＳＴ５では、特図２変動表示ゲームをメイン変動として遊技が進行するので、大当りとなる特図１変動表示ゲームが開始された時点（ｔ１２１）では演出状態に変化はなく遊技が進行する。そして、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームが開始されると（ｔ１２２）、第１特定演出が開始される。この第１特定演出の内容は、図９１（ａ）〜（ｅ）に示したように味方キャラクタ８９ａと敵キャラクタ８９ｂが戦う演出であり、ここでは転落抽選に当選しているので、最終的に味方キャラクタ８９ａが敗北し、シャッター表示９３が閉鎖されて第４特定遊技状態ＳＴ５が終了する旨の演出が行われる（ｔ１２２〜ｔ１２４）。
【０６７１】
この第１特定演出の実行中であって転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの実行中における所定タイミングとなると（ｔ１２３）、大当りとなる特図１変動表示ゲームの実行を示唆又は報知するための第２特定演出が追加される。第２特定演出は当該特図２変動表示ゲームの終了まで継続される。この第２演出の内容は、図９１（ｂ）、（ｃ）に示したような「Ｗａｒｎｉｎｇ！！」と表示された帯９４を表示する演出となっている。
【０６７２】
その後、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの終了に伴い第３特定演出が開始される（ｔ１２４）。この第３特定演出の内容は、図９１（ｆ）、（ｇ）に示したように「激熱待機中！！」と表示された帯９５を表示する演出となっている。このような演出状態１とすることで遊技者に大当りとなることを示唆又は報知することができ、転落抽選に当選したことで遊技をやめてしまわないようにすることができる。
【０６７３】
そして、大当りとなる特図１変動表示ゲームの変動表示が停止すると（ｔ１２５）、図９１（ｈ）に示したように飾り特図１ゲーム表示部８５ａが結果に対応した表示で停止して大当りとなったことが示される。さらに、停止表示時間（ｔ１２５〜ｔ１２６）において、図９１（ｉ）に示したように結果態様が明確に表示される。
【０６７４】
連続回数表示部９６の表示は、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了（ｔ１２４）により図９１（ｆ）に示したような通常遊技状態ＳＴ１の演出である通常モード演出となるので一時的に終了するが、図９１（ｉ）に示したような第１特別遊技状態の演出となると表示が開始される。ここでは転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了前に開始された特図変動表示ゲームが大当りとなる場合であって、一旦通常遊技状態ＳＴ１に移行してはいるが転落前の大当り回数に引き続き加算を行うようになっており、転落前での３回から４回に更新される。
【０６７５】
演出状態２は演出状態１に対して転落抽選に当選したことを示唆又は報知する第１特定演出を行わない演出である。図９３にはこの演出状態２の一例を示した。第４特定遊技状態ＳＴ５では、特図２変動表示ゲームをメイン変動として遊技が進行するので、大当りとなる特図１変動表示ゲームが開始された時点（図９２（ａ）のｔ１２１）では、図９３（ａ）に示すように演出状態に変化はなく遊技が進行する。
【０６７６】
その後、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームが開始された時点では（図９２（ａ）のｔ１２２）、図９３（ｂ）に示すように演出状態に変化はなく遊技が進行し、当該特図２変動表示ゲームの所定のタイミングとなると（図９２（ａ）のｔ１２３）、図９３（ｃ）に示すように大当りとなる特図１変動表示ゲームの実行を示唆又は報知するための第２特定演出が第１特定演出に追加されて開始される。第２特定演出は当該特図２変動表示ゲームの終了まで継続される（図９２（ａ）のｔ１２４）。この第２演出の内容は、図９３（ｃ）、（ｄ）に示すような「Ｗａｒｎｉｎｇ！！」と表示された帯９４を表示する演出となっている。
【０６７７】
その後、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの終了に伴い第３特定演出が開始される（図９２（ａ）のｔ１２４）。この第３特定演出の内容は、図９３（ｅ）に示すように「激熱待機中！！」と表示された帯９５を表示する演出となっている。また、キャラクタ８９ａの台詞の内容により大当りとなる特図１変動表示ゲームの実行を示唆又は報知するようにしている。このような演出状態２とすることで、遊技者に転落抽選に当選したことを意識させずに大当りとなることを示唆又は報知することができる。
【０６７８】
そして、大当りとなる特図１変動表示ゲームの変動表示が停止すると（図９２（ａ）のｔ１２５）、図９３（ｆ）に示すように第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａ、第２飾り特図１ゲーム表示部８８ａが結果に対応した表示で停止し、キャラクタ８９ａにより大当りとなったことが示される。さらに、停止表示時間（図９２（ａ）のｔ１２５〜ｔ１２６）において図９３（ｇ）に示すように結果態様が明確に表示され、図９３（ｈ）に示すように第１特別遊技状態の演出が開始される。
【０６７９】
右打ち報知は、図９３（ｅ）に示すように転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームが終了したことに伴い終了し、図９３（ｈ）に示すように第１特別遊技状態の開始に伴い開始される。なお、この演出状態２においては、転落抽選に当選して通常遊技状態ＳＴ１に移行しても小当りＲＵＳＨ演出が継続されるので、右打ち報知についても終了させずに継続して行うようにし、第２始動入賞口９７への入賞があっても左打ち指示報知は行わないようにしても良い。
【０６８０】
連続回数表示部９６の表示は、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが終了しても表示が維持され、第１特別遊技状態の演出となると表示が＋１更新開始される。この場合も一旦通常遊技状態ＳＴ１に移行してはいるが転落前の大当り回数に引き続き加算を行うようになっており、転落前での３回から４回に更新される。
【０６８１】
すなわち、特定期間中に開始される一方の特図変動表示ゲームの実行中に終了条件が成立（転落抽選に当選）する場合であって、当該一方の変動表示ゲームの開始前に開始された他方の変動表示ゲームにより終了条件の成立の後に新たな特定期間の開始条件が成立（大当りが導出）する場合には、終了演出（第１特定演出）を実行しないことが可能である。また、終了演出に加えて又は終了演出に替えて特定の演出（第２特定演出、第３特定演出）を実行可能であることとなる。
【０６８２】
なお、演出の実行態様としては上記したものに限られず、例えば、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始時には後に大当りが発生することが判明しているので、第１特定演出として図９０（ｆ）に示したような大当りを示す結末となる演出を転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始から行うようにしても良い。
【０６８３】
図９２（ｂ）には、特定遊技状態で大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されたが、当該特図変動表示ゲームの実行中に転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが開始されたことで通常遊技状態ＳＴ１に転落した場合であって、大当りとなる特図変動表示ゲームの変動時間が先に終了する場合の一例を示した。
【０６８４】
図９２（ｂ）に示す例では、第４特定遊技状態ＳＴ５において大当りとなる特図１変動表示ゲームが開始されている（ｔ１３１）。そして、この特図１変動表示ゲームの実行中に転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームが開始されている（ｔ１３２）。この特図２変動表示ゲームの開始に伴い確率状態は低確率状態に移行し、遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１となる。この時点で遊技機においては大当りとなる特図１変動表示ゲームが転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームよりも先に変動時間が終了することが把握されている。
【０６８５】
その後、大当りとなる特図１変動表示ゲームの変動時間が、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの変動時間よりも先に終了し、これに伴い当該特図２変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される（ｔ１３３）。その後、特図１変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると第１特別遊技状態が開始される（ｔ１３４）。
【０６８６】
このような場合は、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの開始時において、転落抽選に当選したことを示唆又は報知する第１特定演出を行わないことが選択され、図９３（ｃ）に示したような大当りとなる特図１変動表示ゲームの実行を示唆又は報知するための第２特定演出が行われる。このような演出状態とすることで、遊技者に転落抽選に当選したことを意識させずに大当りとなることを示唆又は報知することができる。
【０６８７】
また、この例においても、通常遊技状態ＳＴ１以外で大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されたが、当該特図変動表示ゲームの実行中に転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが開始されて通常遊技状態ＳＴ１に転落した場合であって転落抽選の当選により一旦通常遊技状態ＳＴ１に移行してはいるが、連続回数表示部９６の値については転落前の大当り回数に引き続き加算を行うようになっている。
【０６８８】
また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは通常遊技状態ＳＴ１に移行していても右打ちで遊技を進行する状態が維持され、第１遊技状態表示部５６は点灯状態を維持し、右打ち指示報知も維持される（ｔ１３２〜ｔ１３４）。また、第２始動入賞口９７への入賞があっても左打ち指示報知は行わない。よって、この例では右打ちで遊技を進行する状態が維持されたままとなる。
【０６８９】
以上のように特定期間である特定遊技状態中や特別遊技状態中は右打ちで遊技を進行し、特定期間でない通常遊技状態ＳＴ１では左打ちで遊技を進行するので、右打ち指示報知を遊技状態に対応させると特定期間であるか否かを遊技者が把握可能となってしまう。このため、連続回数表示部９６の値を転落前の大当り回数に引き続き加算を行う場合には、現時点の遊技球の発射方向を明確に示さないか、一旦通常遊技状態ＳＴ１に移行した期間でも特定遊技状態での発射方向をそのまま示すことで転落したことを遊技者に意識させないようにすることができる。
【０６９０】
また、上述の説明では、第４特定遊技状態ＳＴ５の終了による特定期間の終了時における連続回数表示部９６の表示の引継ぎについて説明したが、第１特定遊技状態ＳＴ２や第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４の終了による特定期間の終了時においても同様に、特定期間の開始条件がすぐに成立する特定の場合には連続回数表示部９６の値を引き継いで加算するようにしても良い。
【０６９１】
なお、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了まで右打ちで遊技を進行する状態を維持するとしたが、当該特図変動表示ゲームの途中まで右打ちで遊技を進行する状態を維持するようにしても良い。例えば、特図変動表示ゲームの開始から所定時間までは右打ちで遊技を進行する状態を維持するようにし、当該所定時間に達すると第１特定演出において転落したことが明確となるようにしても良い。このようにすることで、転落抽選に当選したことが早期に分かってしまうことを防止できるとともに、遊技状態に応じた発射方向への変更をなるべく早く行うことができるようになる。
【０６９２】
また、遊技制御装置１００では転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了まで右打ちで遊技を進行する状態を維持して、第１遊技状態表示部５６について特図変動表示ゲームの終了まで点灯状態を維持するが、演出制御装置３００では右打ち指示報知９９を第１遊技状態表示部５６の表示とは連動せずに終了するようにしても良い。例えば、第１特定演出において転落したことが明確となる時点で終了するようにしても良い。
【０６９３】
また、図８９（ｂ）に示した例のように転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの実行中に特図１変動表示ゲームが開始された場合（ｔ１１２）には、右打ち指示報知９９を終了しても良く、左打ちで遊技を進行する状態に移行するようにしても良い。すなわち、通常遊技状態ＳＴ１に対応した本来の発射方向によって開始可能な特図１変動表示ゲームが開始された場合には、遊技者が通常遊技状態ＳＴ１であることを見越して左打ちを開始したものとして扱い、右打ち指示報知９９を終了及び／又は左打ちで遊技を進行する状態に移行するようにしても良い。
【０６９４】
このような条件で右打ち指示報知９９の終了や左打ちで遊技を進行する状態に移行することを可能とすることで、第１特定演出の実行中に一時的に左打ちをすることで転落しているか否かを知ることができるという新たな遊技性を持たせることもできる。さらに、第１特定演出が実行されているにもかかわらず高確率状態である場合、すなわち特別結果となる場合には、左打ちにより特図１変動表示ゲームが開始されても右打ち指示報知９９を終了せず、右打ちで遊技を進行する状態も維持されるようにする。これにより、第１特定演出の実行中に一時的に左打ちをすることで特別結果となるか否かを知ることができるという新たな遊技性を持たせることもできる。
【０６９５】
また、第４特定遊技状態ＳＴ５においてイレギュラー変動となる特図１変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合には、当該特図１変動表示ゲームの開始に伴い、左打ちで遊技を進行する状態に移行するとともに右打ち指示報知９９を終了するようにしても良いし、特図２変動表示ゲームと同様に転落抽選に当選した特図１変動表示ゲームの終了まで右打ちで遊技を進行する状態を維持するとともに右打ち指示報知９９を維持するようにしても良い。
【０６９６】
また、図９２（ａ）に示したように、第４特定遊技状態ＳＴ５においてイレギュラー変動となる特図１変動表示ゲームの実行中に、メイン変動となる特図２変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合に、特図１変動表示ゲームが大当りとなる場合には転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームが終了しても右打ちで遊技を進行する状態を維持するとともに右打ち指示報知９９を維持するようにしても良い。すなわち、図９２（ａ）におけるｔ１２４〜ｔ１２６の期間も右打ちで遊技を進行する状態を維持するとともに右打ち指示報知９９を維持するようにしても良い。
【０６９７】
また、上述の例では転落抽選に当選した場合について説明したが、図２２（ａ）に示したように第２特定遊技状態ＳＴ３となっている状態で第１特別遊技状態の終了から１００回の特図変動表示ゲームを実行した場合にも同様に、通常遊技状態ＳＴ１に移行した特図変動表示ゲーム（１０１回目の特図変動表示ゲーム）では右打ちで遊技を進行する状態を維持するようにしても良い。また、上述の遊技状態の遷移では存在しないが、特別遊技状態を介さずに左打ちで遊技を進行する状態から右打ちで遊技を進行する状態に移行することがあるようにした場合には、移行した特図変動表示ゲームでは左打ちで遊技を進行する状態を維持するようにしても良い。
【０６９８】
また、継続して表示する発射方向の指示としては右打ち指示報知９９のみを行うようにしたが、左打ち指示報知のみを行うようにしても良いし、右打ち指示報知９９と左打ち指示報知を遊技状態に応じて表示可能としても良い。
【０６９９】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、始動入賞口をなす第１始動口（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）及び第２始動口（第２始動入賞口９７）と、を備え、遊技制御手段は、第１始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行し、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、演出制御手段は、所定の開始条件の成立により開始されるとともに、所定の終了条件が成立することで終了する特定期間を設定可能であり、特定期間の開始から終了までにおける遊技の情報を累積して報知することが可能であり、特定期間中に開始された一方の変動表示ゲームの実行中に終了条件が成立した場合であって、当該一方の変動表示ゲームの終了前に開始された他方の変動表示ゲームにより終了条件の成立の後に新たな特定期間の開始条件が成立する場合には、当該開始条件の成立に基づき新たに開始される特定期間では、当該一方の変動表示ゲームの開始時に設定されていた特定期間で累積された遊技の情報に引き続いて遊技の情報の累積を行うことが可能であることとなる。したがって、累積された遊技の情報について遊技者の認識との齟齬が生じることを防止し、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０７００】
また、遊技制御手段は、終了条件が成立したことを報知する終了演出（第１特定演出）を実行可能であり、特定期間中に開始される一方の変動表示ゲームの実行中に終了条件が成立する場合であって、当該一方の変動表示ゲームの開始前に開始された他方の変動表示ゲームにより終了条件の成立の後に新たな特定期間の開始条件が成立する場合には、終了演出を実行しないことが可能であることとなる。したがって、累積された遊技の情報について遊技者の認識との齟齬が生じることを防止し、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０７０１】
また、遊技制御手段は、終了条件が成立したことを報知する終了演出を実行可能であり、特定期間中に開始される一方の変動表示ゲームの実行中に終了条件が成立する場合であって、当該一方の変動表示ゲームの開始前に開始された他方の変動表示ゲームにより終了条件の成立の後に新たな特定期間の開始条件が成立する場合には、終了演出に加えて又は終了演出に替えて特定の演出を実行可能であることとなる。したがって、累積された遊技の情報について遊技者の認識との齟齬が生じることを防止し、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０７０２】
また、特定期間中に開始された変動表示ゲームの実行中に終了条件が成立した場合であって、当該実行中の変動表示ゲームの終了に伴い新たな特定期間の開始条件が成立する場合には、当該変動表示ゲームの終了に伴い新たに開始される特定期間では、当該変動表示ゲームの開始時に設定されていた特定期間で累積された遊技の情報に引き続いて遊技の情報の累積を行うことが可能であることとなる。したがって、累積された遊技の情報について遊技者の認識との齟齬が生じることを防止し、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０７０３】
また、遊技球が流下可能な遊技領域３２を備え、遊技領域３２に設けられた始動入賞口（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技領域は、一側の遊技領域と他側の遊技領域とを備え、遊技者が遊技球の発射勢を調整することで一側の遊技領域と他側の遊技領域のいずれに遊技球を流下させるかを選択可能に構成され、遊技制御手段は、複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能であり、所定の移行条件が成立することに基づき遊技状態を移行するように構成され、各遊技状態については、一側の遊技領域と他側の遊技領域のいずれに遊技球を発射することで遊技を進行するかが予め定められており、演出制御手段は、設定された遊技状態に対応して遊技球を発射すべき遊技領域を指示する発射方向指示報知を実行可能であり、所定の移行条件が成立したゲームにおいては、遊技状態の移行が行われても移行前の遊技状態に対応した発射方向指示報知を実行可能であることとなる。したがって、遊技状態が移行したことが早期に判明して遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
【０７０４】
また、遊技制御手段は、所定の移行条件が成立したゲームにおける遊技球を発射すべき遊技領域について、遊技状態の移行が行われても移行前の遊技状態に対応した遊技領域とするようにしたこととなる。したがって、遊技状態が移行したことが早期に判明して遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。また、遊技制御装置１００で規定される発射方向と演出制御装置３００による発射方向の報知に矛盾が生じることを防止できる。
【０７０５】
また、所定の移行条件は、遊技球を発射すべき遊技領域の変更を伴う遊技状態の移行を行うものであり、演出制御手段は、所定の移行条件が成立したゲームと、結果が特別結果となるゲームとで、共通の特定演出を実行可能であることとなる。したがって、共通の特定演出の実行により、移行条件の成立と特別結果の導出の何れかであることを示唆して遊技の興趣を高めることができるとともに、この共通の特定演出の実行中に移行条件の成立と特別結果の導出のいずれであるかが判ってしまうことを防止できる。
【０７０６】
また、演出制御手段は、現在の遊技状態に対応した発射方向指示報知を行う場合と、現在の遊技状態に対応しない発射方向指示報知を行う場合とで、報知態様を異ならせることが可能であることとなる。したがって、現在の遊技状態に対応しない発射方向指示報知であることを示唆することが可能となる。
【０７０７】
また、演出制御手段は、所定の移行条件が成立したゲームで遊技状態の移行が行われ、かつ、移行前の遊技状態に対応した発射方向指示報知を実行している状態において、移行後の遊技状態に対応した遊技球の発射を検出した場合には、発射方向指示報知を移行後の遊技状態に対応するように変更するようにしたこととなる。したがって、遊技者が現実の発射方向を把握している場合には発射方向指示報知を行わないようにすることができる。
【０７０８】
また、一側の遊技領域に始動入賞口をなす第１始動口（第１始動入賞口３６）を設け、他側の遊技領域に始動入賞口をなす第２始動口（第２始動入賞口９７）を設け、遊技制御手段は、第１始動口への遊技球の入賞に基づきゲームとして第１ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を実行し、第２始動口への遊技球の入賞に基づきゲームとして第２ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を実行し、第１ゲームと第２ゲームは同時に実行可能であり、特別結果には第１特別結果（大当り）と第２特別結果（小当り）が含まれ、ゲームの結果が第１特別結果となる確率は、第１ゲームと第２ゲームとで同じ確率であって、低確率状態と、該低確率状態よりも高い高確率状態との何れかに設定され、高確率状態である場合に、ゲームの実行毎に低確率状態へ移行させるための転落抽選を行うように構成され、ゲームの結果が第２特別結果となる確率は、低確率状態及び高確率状態のいずれであっても同じ確率であり、他側の遊技領域へ遊技球を発射して遊技を進行する遊技状態においては、一側の遊技領域へ遊技球を発射して遊技を進行する遊技状態よりも第２ゲームの変動時間が短いようにしたこととなる。したがって、発射方向により遊技性を異ならせることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、上述の実施形態では、右側の遊技領域にも第１始動口をなす普通変動入賞装置３７を設けたが、右側の遊技領域には第１始動口を設けないようにしても良い。
【０７０９】
〔第３変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技状態の遷移及び演出の実行態様が異なる。また、これに応じて連続回数表示部９６での表示について転落前の値を引き継ぐ場合が異なる。
【０７１０】
図９４には本変形例での遊技状態の遷移を示した。本変形例では第２変形例と同様に第３特定遊技状態ＳＴ４は設定されておらず、第１特定遊技状態ＳＴ２において転落抽選に当選せず、特別結果も導出されずに１００回の特図変動表示ゲームを実行した場合は、第４特定遊技状態ＳＴ５に移行する。各遊技状態における確率状態などは第２変形例の場合と同じである。そして、第４特定遊技状態ＳＴ５において転落抽選に当選した場合は、通常遊技状態ＳＴ１に移行する。
【０７１１】
また、第１特定遊技状態ＳＴ２，第２特定遊技状態ＳＴ３及び第４特定遊技状態ＳＴ５において確変大当りが導出された場合の移行先が第２変形例と異なっており、本変形例では特別遊技状態の後に第４特定遊技状態ＳＴ５に移行し、通常大当りが導出された場合は特別遊技状態の後に第２特定遊技状態ＳＴ３に移行するようになっている。すなわち、同じ確変大当りであっても通常遊技状態ＳＴ１で導出された場合と、特定遊技状態で導出された場合とで移行する遊技状態が異なり、遊技者にとっては得られる価値が異なることとなる。
【０７１２】
本変形例での各遊技状態において選択される変動パターンは、基本的に第２変形例の場合と同じであるが、第４特定遊技状態ＳＴ５において選択される変動パターンが一部異なる。また、本変形例における演出の実行態様も基本的には第２変形例の場合と同じであるが一部が異なっている。本変形例では、大当りが導出された際の遊技状態によってその後の遊技状態の移行先が異なるため、遊技者に大当りが導出された際の遊技状態を明確に把握させ、違和感や不信感を与えないようにする必要がある。このため、演出の実行態様が第２変形例の場合と一部が異なっている。以下に、第２変形例と異なる場合について説明する。
【０７１３】
図９５には、本変形例の第４特定遊技状態ＳＴ５において選択される変動パターンを示した。図９５（ａ）〜（ｃ）は第２変形例の場合と同じである。図９５（ｄ）に示すように、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームについては、イレギュラー変動となる特図１変動表示ゲームに対しては転落抽選に当選しない場合には２００００ｍｓが設定され、転落抽選に当選した場合には１００００ｍｓが設定される。これらの場合には、結果がはずれ又は小当りの場合に転落抽選に当選した場合おいて設定される特定演出は設定されない。
【０７１４】
また、メイン変動となる特図２変動表示ゲームに対しては転落抽選の当選の有無にかかわらず１００００ｍｓが設定される。このうち、転落抽選に当選していない場合は特定演出が設定され、転落抽選に当選した場合には特定演出は設定されない。転落抽選に当選した大当りとなる特図変動表示ゲームについて特定演出を設定しないのは、転落抽選に当選したことを早い段階から遊技者に把握させるために通常モード演出を行うためである。
【０７１５】
図９６（ａ）には、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合を示した。基本的には図８８（ｂ）に示した第２変形例の場合と同じであるが、演出状態や連続回数表示部９６の表示内容が図８８（ｂ）に示した第２変形例の場合と異なる。
【０７１６】
新たな特図２変動表示ゲームが開始された際に転落抽選に当選しており、確率状態が低確率状態とされ（ｔ８１）、遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１となる。また、転落抽選に当選した大当りとなる特図変動表示ゲームが開始されることに伴い、小当りＲＵＳＨ演出が終了して通常モード演出となり、通常モード演出での大当り演出が実行される（ｔ８１〜ｔ８２）。
【０７１７】
さらに、転落抽選に当選して通常遊技状態ＳＴ１に移行したことに伴い（ｔ８１）、右打ちで遊技を進行する状態が終了し、第１遊技状態表示部５６が消灯状態となるとともに右打ち指示報知が終了する。また、第２始動入賞口９７への入賞があれば左打ち指示報知を行う状態を開始する。すなわち、第４特定遊技状態ＳＴ５において、転落抽選に当選し、かつ、大当りとなる特図変動表示ゲームが開始された場合には、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始に伴い、右打ちで遊技を進行する状態を終了するとともに右打ち指示報知を終了するようにしている。
【０７１８】
このように通常モード演出とすることや、第１遊技状態表示部５６や右打ち指示報知、左打ち指示報知も通常遊技状態ＳＴ１に対応した状態とすることで、大当りの導出が通常遊技状態ＳＴ１で行われたことを明確に示すことができ、遊技者が特別遊技状態の終了後における遊技状態の移行先に疑問を持つことを防止できる。また、第１特定演出が実行されずに通常モード演出に移行することで、通常とは異なる状況であることを遊技者に示唆することができ、期待感を高めることができる。そして、この特図変動表示ゲームの終了後は第１特別遊技状態となり第１特別遊技演出となる（ｔ８３）。
【０７１９】
連続回数表示部９６では、通常遊技状態ＳＴ１への移行に伴い特定期間の終了条件が成立したので、表示を終了するとともに大当り回数が０クリアされる（ｔ８１）。その後、大当りとなる特図変動表示ゲームの終了に伴い新たな特定期間の開始条件が成立したので
連続回数表示部９６の表示が開始される。この場合、大当りが導出された際の遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１であるので、連続回数表示部９６の値は１とし、通常遊技状態ＳＴ１で導出された大当りであることを遊技者が把握可能とする。これにより、第１特別遊技状態の終了後すぐに第４特定遊技状態ＳＴ５に移行しないことを把握可能となる。
【０７２０】
なお、小当りＲＵＳＨ演出を終了して通常モード演出とする際に図９１（ｄ）に示したような小当りＲＵＳＨ演出終了時の結果表示を行うようにしても良い。さらに、図９１（ｅ）〜（ｈ）のような演出を行うようにしても良い。
【０７２１】
図９６（ｂ）には、結果が小当りとなる特図変動表示ゲームで転落抽選に当選した場合であって、当該特図変動表示ゲームの実行中に大当りとなる特図変動表示ゲームが開始された場合を示した。基本的には図８９（ｂ）に示した第２変形例の場合と同じであるが、連続回数表示部９６の表示内容が図８９（ｂ）に示した第２変形例の場合と異なる。
【０７２２】
連続回数表示部９６では、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの後の第２特別遊技状態でもそれまでの大当り回数（ここでは３回）を表示した状態が維持される。すなわち、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始時には通常遊技状態ＳＴ１に移行しており、遊技の情報を累積する特定期間の終了条件が成立しているが、この時点では表示が維持される。そして、当該第２特別遊技状態の終了に伴い表示を終了するとともに大当り回数が０クリアされる（ｔ１１５）。
【０７２３】
また、特定演出を行う転落抽選に当選した特図変動表示ゲームでは通常遊技状態ＳＴ１に移行していても右打ちで遊技を進行する状態を維持するようになっている。よって当該特図変動表示ゲームでは、第１遊技状態表示部５６は点灯状態を維持し、右打ち指示報知も維持される（ｔ１１１〜ｔ１１４）。また、第２始動入賞口９７への入賞があっても左打ち指示報知を行なわないようにする。さらに、小当りに基づく第２特別遊技状態においても右打ちで遊技を進行する状態が維持され（ｔ１１４〜ｔ１１５）、当該第２特別遊技状態の終了に伴い（ｔ１１５）、第１遊技状態表示部５６は遊技状態に応じて消灯状態とされ、右打ち指示報知も終了する。
【０７２４】
その後、大当りとなる特図変動表示ゲームの終了に伴い第１特別遊技状態が開始され、連続回数表示部９６の表示が開始される。この場合、大当りが導出された際の遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１であり新たな特定期間が開始されるので、連続回数表示部９６の値は１とし、通常遊技状態ＳＴ１で導出された大当りであることを遊技者が把握可能とする。これにより、第１特別遊技状態の終了後すぐに第４特定遊技状態ＳＴ５に移行しないことを把握可能となる。
【０７２５】
また、表示装置４１においては図９１に示した演出を行うようになっていて、第２特別遊技状態の終了に伴い通常モードの演出となることや、第１遊技状態表示部５６や右打ち指示報知、左打ち指示報知も通常遊技状態ＳＴ１に対応した状態とすることで、通常遊技状態ＳＴ１に移行していることを把握可能となる。なお、この例においては図９１（ｉ）における連続回数表示部９６の値は１となる。
【０７２６】
また、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの実行時間（ｔ１１１〜ｔ１１３）は、通常遊技状態ＳＴ１で開始された大当りとなる特図変動表示ゲームの変動時間（ｔ１１２〜ｔ１１３及びｔ１１５〜ｔ１１６を合算した時間）よりも短い。よって、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが先に開始又は同時に開始された場合には、必ず転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが先に終了する。このため、大当り結果が導出される前に通常遊技状態ＳＴ１であることを遊技者に知らせる時間を確保でき、通常遊技状態ＳＴ１で導出された大当りであることを遊技者に対して確実に把握させることが可能である。また、少なくとも転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが先に開始又は同時に開始された場合には両方の特図変動表示ゲームの変動時間を参照することなく演出内容を決定でき、処理を簡単にすることができる。
【０７２７】
なお、転落抽選に当選して通常遊技状態ＳＴ１に移行したことに伴い（ｔ１１１）、右打ちで遊技を進行する状態を維持するとともに右打ち指示報知を終了するようにしても良い。さらに、転落抽選に当選して通常遊技状態ＳＴ１に移行したことに伴い（ｔ１１１）連続回数表示部の表示を非表示として大当り回数を０クリアするようにしても良い。
【０７２８】
以上のことから、始動入賞口（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７）への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、遊技の制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞口をなす第１始動口（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）及び第２始動口（第２始動入賞口９７）と、を備え、遊技制御手段は、第１始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行し、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームは同時に実行可能であり、所定の開始条件の成立により開始されるとともに、変動表示ゲームの開始の際に成立可能な所定の終了条件が成立することで終了する特定期間を設定可能であり、特別結果の導出が特定期間中であるか否かにより遊技者に付与される遊技価値が異なり、特定期間の終了条件が成立する変動表示ゲームの実行時間は、特定期間でない場合に開始される特別結果となる変動表示ゲームの実行時間よりも短いこととなる。したがって、終了条件が成立する変動表示ゲームの開始後に開始条件が成立する変動表示ゲームが開始された場合には、特定期間が終了した状態で特別結果が導出されるので、得られる遊技価値について遊技者の認識との齟齬が生じることを防止し、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０７２９】
また、遊技制御手段は、終了条件が成立する変動表示ゲームの実行中において、終了条件が成立したことを報知する終了演出（第１特定演出）を実行可能であることとなる。したがって、得られる遊技価値について遊技者の認識との齟齬が生じることを防止し、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０７３０】
また、特定期間の開始条件は特別結果の導出に伴い成立可能であるが、特定期間の設定対象をどの期間にするかにより開始条件の成立時点が異なる。すなわち、特定期間として特定遊技状態の他に特別遊技状態を含む場合には、特定遊技状態でない状態での特別結果の導出に伴う特別遊技状態が開始されたことで開始条件が成立することとなる。また、特定期間を特定遊技状態のみとして特別遊技状態を含まない場合には、特定遊技状態でない状態での特別結果の導出に伴う特別遊技状態が終了して特定遊技状態が開始されたことで開始条件が成立することとなる。
【０７３１】
図９７（ａ）には、大当りとなる特図１変動表示ゲームが転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームよりも先に開始されており、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの変動時間が大当りとなる特図１変動表示ゲームの変動時間よりも先に終了する場合の演出状態の一例を示した。基本的には図９２（ａ）に示した第２変形例の場合と同じであるが、演出状態や連続回数表示部９６の表示内容が図９２（ａ）に示した第２変形例の場合と異なる。なお、演出状態１及び２は、図９２（ａ）に示した演出と対応するものであって、以下主に異なる部分について説明する。
【０７３２】
演出状態１では、連続回数表示部９６の表示について転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了に伴い表示を終了するとともに大当り回数が０クリアされる（ｔ１２４）。その後、大当りとなる特図変動表示ゲームの終了に伴い第１特別遊技状態が開始され、連続回数表示部９６の表示が開始される。この場合、大当りが導出された際の遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１であるので、連続回数表示部９６の値は１とし、通常遊技状態ＳＴ１で導出された大当りであることを遊技者が把握可能とする。
【０７３３】
また、表示装置４１においては図９１に示した演出を行うようになっていて、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了に伴い通常モードの演出となることから通常遊技状態ＳＴ１に移行していることを把握可能となる。なお、この例において図９１（ｉ）における連続回数表示部９６の値は１となる。
【０７３４】
演出状態２では、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが開始されることに伴い（ｔ１２２）、小当りＲＵＳＨ演出が終了して通常モード演出となり第２特定演出が実行される。当該転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了後（ｔ１２４）、大当りとなる特図変動表示ゲームの終了（ｔ１２６）まで第３特定演出が行われ、その後第１特別遊技状態となる。このように通常モード演出とすることで、大当りの導出が通常遊技状態ＳＴ１で行われたことを明確に示すことができ、遊技者が特別遊技状態の終了後における遊技状態の移行先に疑問を持つことを防止できる。また、第１特定演出が実行されずに通常モード演出に移行することで、通常とは異なる状況であることを遊技者に示唆することができ、期待感を高めることができる。
【０７３５】
連続回数表示部９６では、通常遊技状態ＳＴ１への移行に伴い表示を終了するとともに大当り回数が０クリアされる（ｔ１２２）。その後、大当りとなる特図変動表示ゲームの終了に伴い第１特別遊技状態が開始され、連続回数表示部９６の表示が開始される。この場合、大当りが導出された際の遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１であるので、連続回数表示部９６の値は１とし、通常遊技状態ＳＴ１で導出された大当りであることを遊技者が把握可能とする。なお、小当りＲＵＳＨ演出を終了して通常モード演出とする際に図９１（ｄ）に示したような小当りＲＵＳＨ演出終了時の結果表示を行うようにしても良い。さらに、図９１（ｅ）〜（ｈ）のような演出を行うようにしても良い。
【０７３６】
また、遊技を進行する状態や第１遊技状態表示部５６の表示及び右打ち指示報知については、演出状態１と２のいずれも転落抽選に当選して通常遊技状態ＳＴ１に移行したことに伴い（ｔ１２１）、右打ちで遊技を進行する状態が終了し、第１遊技状態表示部５６が消灯状態となるとともに右打ち指示報知が終了する。すなわち、第４特定遊技状態ＳＴ５において、転落抽選に当選し、かつ、大当りとなる特図変動表示ゲームが実行されている場合には、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始に伴い、右打ちで遊技を進行する状態を終了するとともに右打ち指示報知を終了するようにしている。
【０７３７】
なお、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの終了（ｔ１２４）まで右打ちで遊技を進行する状態を維持するとともに右打ち指示報知を維持するようにしても良いし、大当りとなる特図１変動表示ゲームが実行されていることから特別結果の導出まで（ｔ１２６）右打ちで遊技を進行する状態を維持するとともに右打ち指示報知を維持するようにしても良い。
【０７３８】
図９７（ｂ）には、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの変動時間よりも大当りとなる特図１変動表示ゲームの変動時間が先に終了する場合の演出状態の一例を示した。基本的には図９２（ｂ）に示した第２変形例の場合と同じであるが、演出状態や連続回数表示部９６の表示内容が図９２（ｂ）に示した第２変形例の場合と異なる。
【０７３９】
特図２変動表示ゲームの開始に伴い確率状態は低確率状態に移行し、遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１となる。この時点で遊技機においては大当りとなる特図１変動表示ゲームの変動時間は転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの変動時間よりも先に終了することが把握されている。この場合、転落抽選に当選した特図２変動表示ゲームの開始時において通常モード演出とするとともに、転落抽選に当選したことを示唆又は報知する第１特定演出を行わないことが選択されて第２特定演出が行われる。
【０７４０】
また、連続回数表示部９６では、通常遊技状態ＳＴ１への移行に伴い表示を終了するとともに大当り回数が０クリアされる（ｔ１３２）。その後、大当りとなる特図変動表示ゲームの終了に伴い第１特別遊技状態が開始され、連続回数表示部９６の表示が開始される。この場合、大当りが導出された際の遊技状態は通常遊技状態ＳＴ１であるので、連続回数表示部９６の値は１とし、通常遊技状態ＳＴ１で導出された大当りであることを遊技者が把握可能とする。なお、小当りＲＵＳＨ演出を終了して通常モード演出とする際に図９１（ｄ）に示したような小当りＲＵＳＨ演出終了時の結果表示を行うようにしても良い。さらに、図９１（ｅ）〜（ｈ）のような演出を行うようにしても良い。
【０７４１】
また、遊技を進行する状態や第１遊技状態表示部５６の表示及び右打ち指示報知については、転落抽選に当選して通常遊技状態ＳＴ１に移行したことに伴い（ｔ１３２）、右打ちで遊技を進行する状態が終了し、第１遊技状態表示部５６が消灯状態となるとともに右打ち指示報知が終了する。すなわち、第４特定遊技状態ＳＴ５において、転落抽選に当選し、かつ、大当りとなる特図変動表示ゲームが実行されている場合には、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームの開始に伴い、右打ちで遊技を進行する状態を終了するとともに右打ち指示報知を終了するようにしている。
【０７４２】
なお、転落抽選に当選した特図変動表示ゲームが大当りとなる特図変動表示ゲームの終了前の所定期間内に開始されて通常モード演出を十分な時間にわたり表示できない場合には、大当りとなる特図変動表示ゲームの停止時間において転落抽選に当選したことの報知を行うようにしても良い。
【０７４３】
また、転落抽選に当選した後の大当りが通常遊技状態ＳＴ１での大当りであることを示すために通常モード演出にするとしたが、通常遊技状態ＳＴ１での大当りであることを遊技者が把握できるようにするものであれば良く、通常モード演出とすることに限られない。例えば、通常モード演出とせずに第２特定演出や第３特定演出のような付加的な演出を行うのみにより通常遊技状態ＳＴ１であることを示すようにしても良いし、音声により通常遊技状態ＳＴ１であることを示すようにしても良い。また、動作可能な役物が特定遊技状態である場合と通常遊技状態ＳＴ１である場合とで滞在する位置が異なるようにし、役物を通常遊技状態ＳＴ１の位置に戻すことで通常遊技状態ＳＴ１であることを示すようにしても良い。
【０７４４】
また、特定期間である特定遊技状態中や特別遊技状態中は右打ちで遊技を進行し、特定期間でない通常遊技状態ＳＴ１では左打ちで遊技を進行するので、遊技球の発射方向の指示表示によって通常遊技状態ＳＴ１に戻っていることを示すことも可能である。特に、図９６，９７に示した場合には、通常遊技状態ＳＴ１に戻った際に左打ちを指示する指示表示を強調して表示することで、より強く遊技者に認識させることができる。
【０７４５】
また、第４特定遊技状態ＳＴ５の終了による特定期間の終了時における連続回数表示部９６の表示の引継ぎについて説明したが、第１特定遊技状態ＳＴ２や第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４の終了による特定期間の終了時においても同様に、通常遊技状態ＳＴ１に移行したことを明確に示すようにしても良い。さらに、第１特定遊技状態ＳＴ２や第２特定遊技状態ＳＴ３及び第３特定遊技状態ＳＴ４が終了することとなる特図変動表示ゲームの変動時間については、通常遊技状態ＳＴ１において開始される大当りとなる特図変動表示ゲームの変動時間よりも短くするようにしても良い。
【０７４６】
また、上述の実施形態及び各変形例では、特別結果の図柄により高確率状態とするか否かを決定するようにしているが、特別遊技状態において特定領域を遊技球が通過するか否かにより高確率状態とするか否かを決定するようにしても良い。
【０７４７】
〔第４変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出の実行態様により特図変動表示ゲームの結果を示唆可能となっている。
【０７４８】
図９８には、ＳＰ１リーチのうちのＳＰ１リーチＡについての実行態様と選択割合を示した。ＳＰ１リーチには、ＳＰ１リーチＡとＳＰ１リーチＢが含まれており、所定の割合で選択されるようになっている。さらに、ＳＰ１リーチＡには図９８に示すように、はずれ通常演出、大当り通常演出、違和感演出Ａ、違和感演出Ｂ、違和感演出Ｃ及び違和感演出Ｄがあり、所定の割合で選択されるようになっている。図９８（ｂ）に示すように結果がはずれの場合は、はずれ通常演出のみが選択される。また、図９８（ｃ）に示すように結果が大当りの場合は、はずれ通常演出以外の演出から選択される。
【０７４９】
ＳＰ１リーチＡとＳＰ１リーチＢは演出内容が大きく異なり、例えば演出のストーリーが異なる演出である。また、ＳＰ１リーチＡに含まれるはずれ通常演出、大当り通常演出、違和感演出Ａ、違和感演出Ｂ、違和感演出Ｃ及び違和感演出Ｄは、演出の切り替えタイミングや演出内容が似たものとなっており、例えば演出の切り替えタイミングが同じであったり、同じストーリーの演出を行うが変化のタイミングや実行期間、登場するキャラクタなどがわずかに異なったりするものとなっている。
【０７５０】
図９８（ａ）に示すようにはずれ通常演出は、特図変動表示ゲームの変動開始から所定時間が経過すると第１所定演出をなすＮリーチ演出となり、さらに所定時間が経過すると第２所定演出（特定演出）をなすＳＰリーチＡ演出に発展する。その後、はずれ結果で変動表示が停止する。これに対して大当り通常演出は、はずれ通常演出と共通の演出内容を実行した後に大当りの結果を導出する演出を行うようになっており、この大当りの結果を導出する演出を行う分だけ、はずれ通常演出よりも変動停止するまでの時間が長いものとなっている。
【０７５１】
これらのはずれ通常演出及び大当り通常演出は、ＳＰリーチＡが選択される場合に最も高い確率で選択されるものである。よって、ＳＰリーチＡとなる場合の大部分は、大当り通常演出が実行される期間である第１実行期間で終了する。すなわち、はずれ通常演出及び大当り通常演出が第１実行期間で終了する第１演出をなす。これらのはずれ通常演出及び大当り通常演出が反復して実行されることで、はずれ通常演出及び大当り通常演出で共通に実行される演出内容がＳＰリーチＡの演出であると遊技者に強く印象付けるルーチン状態を形成することができる。特に、第１所定演出をなすＮリーチ演出から第２所定演出（特定演出）をなすＳＰリーチＡ演出への移行タイミングは、はずれ通常演出及び大当り通常演出で同じタイミングとなっており、この移行タイミングを遊技者に強く印象付けてルーチン状態を形成することができる。
【０７５２】
また、違和感演出Ａ〜Ｄは、大当り通常演出の実行時間が第１実行期間であるのに対して、第２実行期間の分だけ実行時間が長いものとなっている。すなわち違和感演出Ａ〜Ｄが第１実行期間及び第２実行期間にわたり実行される第２演出をなす。違和感演出Ａ〜Ｄにおいて変動開始からＮリーチ演出となるまでのタイミングは大当り通常演出と同じであるが、その他の部分で差異がある。すなわち、遊技者に印象付けられたＳＰリーチＡの演出との違和感を覚える部分がある。
【０７５３】
違和感演出Ａは、第２所定演出をなすＳＰリーチＡ演出への発展タイミングは大当り通常演出と同じであるが、ＳＰリーチＡ演出への発展から変動停止までの期間が第２実行期間の分だけ長いものとなっている。この違和感演出Ａの演出内容は、はずれ通常演出及び大当り通常演出で共通の演出内容を実行するものであり、はずれ通常演出及び大当り通常演出であれば停止するタイミングを超えて変動表示が継続することで遊技者に違和感を与えるようになっている。すなわち、違和感演出Ａについては停止表示に移行するタイミングがはずれ通常演出及び大当り通常演出と異なっている。
【０７５４】
違和感演出Ｂは、第２所定演出をなすＳＰリーチＡ演出への発展タイミングが大当り通常演出よりも早くなっている。この違和感演出ＢではＮリーチ状態の期間が短いことで遊技者に違和感を与える。また、ＳＰリーチＡ演出への発展後は、はずれ通常演出及び大当り通常で共通の演出内容を実行するが、ＳＰリーチＡ演出への発展が早かった分だけはずれ通常演出及び大当り通常演出で共通の演出内容が行われた後も変動表示が継続するようになり、これによっても遊技者に違和感を与えるようになっている。
【０７５５】
違和感演出Ｃは、第２所定演出をなすＳＰリーチＡ演出への発展タイミングが大当り通常演出よりも遅くなっている。この違和感演出ＣではＮリーチ状態の期間が長いことで遊技者に違和感を与える。また、ＳＰリーチＡ演出への発展後は、はずれ通常演出及び大当り通常で共通の演出内容を実行するが、ＳＰリーチＡ演出の実行期間は、はずれ通常演出及び大当り通常よりも長く、はずれ通常演出及び大当り通常演出で共通の演出内容が行われた後も変動表示が継続するようになり、これによっても遊技者に違和感を与えるようになっている。なお、ＳＰリーチＡ演出への発展から変動停止までの期間を、大当り通常演出同じとすれば、Ｎリーチ状態の期間が長いこと以外は大当り通常演出と同じとなり、遊技者に違和感を与えつつ明確に大当りであることを察知させないようにすることができる。
【０７５６】
違和感演出Ｄは、第２所定演出をなすＳＰリーチＡ演出への発展がないものとなっており、Ｎリーチ状態が長時間継続することにより違和感を与えるようになっている。なお、違和感演出Ｄは、ＳＰリーチＡ演出への発展がないので、Ｎリーチについての違和感演出であるとも言える。ここでは変動時間が違和感演出Ａ〜Ｃと同じであるのでＳＰリーチＡの違和感演出として含めたが、ＳＰリーチＡの違和感演出として含めないようにしても良い。
【０７５７】
図９８（ｂ）に示すように結果がはずれとなる場合でＳＰリーチＡが選択された場合には、はずれ通常演出のみが選択され、図９８（ｃ）に示すように結果が大当りとなる場合でＳＰリーチＡが選択された場合には、ほとんどが大当り通常演出となり、違和感演出Ａ〜Ｄは僅かな割合で選択される。このように違和感演出Ａ〜Ｄは、ＳＰリーチＡが選択される場合にはずれ通常演出や大当り通常演出よりも低い確率で選択されるものである。よって、ＳＰリーチＡとなる場合でもほとんど出現しないものである。
【０７５８】
大当りとなる場合にこのような違和感演出Ａ〜Ｄをわずかな確率で実行可能としたことで、はずれ通常演出及び大当り通常演出が高頻度で実行されることにより遊技者に印象付けられたルーチン状態を逸脱した違和感状態を形成可能であり、この違和感状態によって大当りであることを暗示することができる。
【０７５９】
また、はずれ通常演出と大当り通常演出は、変動停止するタイミングが異なる以外は演出内容が同じであるので、遊技者は変動停止するタイミングの直前まで結果がわからない状態となる。これに対して違和感演出Ｂ〜Ｄでは、大当り通常演出よりもはずれ通常演出との差異を感じることができる時点が早い。よって、早い段階で遊技者が違和感を覚えることで大当りとなることを推測することができるようになる。
【０７６０】
また、違和感演出Ａ〜Ｃは、はずれ通常演出及び大当り通常と共通の演出内容を実行するので、遊技者は違和感を覚えたとしても違和感演出であると確信を持ちにくく、大当りであるかもしれないとの興味を持って演出に注目するようになるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０７６１】
図９９、図１００には、ＳＰリーチＡの各パターンにおける表示装置４１での表示の一例を示した。図９９（ａ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１においてメイン変動となる第１特図変動表示ゲームが実行されていない状態で新たな第１始動記憶が発生すると、図９９（ｂ）に示すように特図１変動表示ゲームが開始されて第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａで変動表示が開始される。第１特図変動表示ゲームの変動開始から所定時間が経過すると、図９９（ｃ）に示すように左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止するリーチ状態となって第１所定演出をなすＮリーチ演出となる。
【０７６２】
このＮリーチ演出では、中変動表示領域において識別情報の値が大きくなる方向へ高速で変動表示する状態が所定時間継続され、その後、変動表示の速度が低下して図９９（ｄ）に示すように中変動表示領域の識別情報を明確に視認可能な状態で低速で変動表示する状態となる。中変動表示領域の識別情報を明確に視認可能な状態で低速で変動表示する状態は、少なくとも左右の変動表示領域で停止している識別情報と同じ識別情報（ここでは「２」）の２つ手前の識別情報（ここでは「０」）から行われる。図９９（ｄ）では左右の変動表示領域で停止している識別情報と同じ識別情報がすでに通過して次の識別情報（ここでは「３」）が通過している状態となっている。
【０７６３】
はずれ通常演出、大当り通常演出及び違和感演出Ａの場合は、図９９（ｄ）に示すように左右の変動表示領域で停止している識別情報の次の識別情報が通過している状態となると、図９９（ｅ）に示すように第２所定演出をなすＳＰリーチＡ演出に発展する。なお、違和感演出Ｂの場合は、図９９（ｄ）に示す状態の手前の状態である図１００（ａ）に示すような左右の変動表示領域で停止している識別情報と同じ識別情報が通過している状態となるとでＳＰリーチＡ演出に発展する。
【０７６４】
また、違和感演出Ｃの場合は、図９９（ｄ）に示す状態より後の状態である図１００（ｅ）に示すような左右の変動表示領域で停止している識別情報の２つ先の識別情報（ここでは「４」）が通過している状態となるとＳＰリーチＡ演出に発展する。また、違和感演出Ｄの場合は、図９９（ｄ）に示すような低速で中変動表示領域が変動表示する状態が図１００（ｉ）〜（ｌ）のように継続されてＳＰリーチＡ演出に発展しない。
【０７６５】
このように、ＳＰリーチＡ演出への発展タイミングが異なることで違和感が生じ、遊技者が大当りであることを推測することが可能となる。また、中変動表示領域において通過する識別情報の値により、ＳＰリーチＡ演出への移行タイミングがはずれ通常演出や大当り通常演出と異なっていることを知ることができるようにしており、視覚的にも把握しやすくされている。すなわち、第１演出（はずれ通常演出及び大当り通常演出）における第２所定演出への移行タイミングと、第２演出（ここでは違和感演出Ｂ及びＣ）における第２所定演出への移行タイミングと、では、仮停止した識別情報と同じ識別情報の変動表示する変動表示領域における表示位置が異なるようにしている。もちろん視覚的には判別困難となるように、第１演出における第２所定演出への移行タイミングと、第２演出における第２所定演出への移行タイミングと、で仮停止した識別情報と同じ識別情報の変動表示する変動表示領域における表示位置が同じとなるようにしても良い。
【０７６６】
図９９（ｅ）に示すようなＳＰリーチＡ演出を所定時間行った後、はずれ通常演出の場合は図９９（ｆ）に示すようにはずれ結果で変動表示が停止する。大当り通常演出の場合は、はずれ通常演出よりもＳＰリーチＡ演出が長く継続して図９９（ｇ）に示すように特別結果態様で変動表示が停止する。
【０７６７】
また、違和感演出Ａの場合は、図９９（ｈ）に示すように大当り通常演出よりもＳＰリーチＡ演出が長く継続し、図９９（ｉ）に示すように特別結果態様で変動表示が停止する。図１００（ａ）〜（ｄ）に示す違和感演出Ｂの場合や、図１００（ｅ）〜（ｈ）に示す違和感演出Ｃの場合も、違和感演出Ａと同じく大当り通常演出よりもＳＰリーチＡ演出が長く継続して特別結果態様で変動表示が停止する。また、図１００（ｉ）〜（ｍ）に示す違和感演出Ｄの場合も大当り通常演出よりも長い変動時間を経て特別結果態様で変動表示が停止する。このように違和感演出Ａ〜Ｄでは、ＳＰリーチＡ演出への移行タイミングや変動停止のタイミングについてはずれ通常演出及び大当り通常演出と異なる点があり、遊技者に違和感を与えて大当りであることを暗示することができる。
【０７６８】
本変形例では、大当り通常演出の選択確率が違和感演出Ａ〜Ｄの選択確率よりも１０倍以上高くされており、さらに、はずれの場合にはずれ通常演出が所定の確率で選択される。このように、違和感演出Ａ〜Ｄの選択確率に対してはずれ通常演出及び大当り通常の選択確率が十分に大きいことで違和感演出Ａ〜Ｄが実行される機会を少なくし、実行された場合には違和感を与えることができるようになる。
【０７６９】
はずれ通常演出及び大当り通常演出が選択される確率に対する違和感演出Ａ〜Ｄの選択確率は、少なくとも２倍以上の差があれば選択機会に差が生まれるので違和感を与える効果は生じる。逆に３０倍以上の差があれば違和感を与える効果は高まるが、違和感演出Ａ〜Ｄの選択機会が極端に少なくなってしまう。よって、１０〜３０倍程度の差があることが最も効果的である。もちろん２〜１０倍や３０倍以上の差があっても効果は生じる。
【０７７０】
なお、上述の例ではＳＰ１リーチＡについて説明したが、ＳＰ１リーチＢにも同様に複数種類のパターンが含まれるようにしても良い。また、ＳＰ２リーチやＳＰ３リーチにも同様にＡとＢがあり、これらの中にはさらに複数種類のパターンが含まれるようにしても良い。また、Ｎリーチについても同様に複数種類のパターンが含まれるようにしても良い。
【０７７１】
また、結果が大当りの場合に、大当り通常演出又は違和感演出Ａ〜Ｄを選択可能であるが、大当り通常演出を実行する場合と違和感演出Ａ〜Ｄを実行する場合との間には変動時間の差異があるため遊技制御装置１００が大当り通常演出と違和感演出Ａ〜Ｄの何れを行うかを選択しているとも言える。違和感演出Ａ〜Ｄのいずれを選択するかは演出制御装置３００のみでも実行可能である。もちろん、大当り通常演出及び違和感演出Ａ〜Ｄの変動時間を同じ変動時間としても良く、このようにすれば演出制御装置３００のみにおいて大当り通常演出及び違和感演出Ａ〜Ｄのうちから任意に選択することが可能となり、選択の自由度を高めることができる。
【０７７２】
すなわち、演出制御装置３００が、ゲームに関連して演出を実行可能な演出制御手段をなすとともに、第１演出（はずれ通常演出及び大当り通常演出）と第２演出（違和感演出Ａ〜Ｄ）を実行可能な演出実行手段をなす。また、遊技制御装置１００又は演出制御装置３００が、第１演出又は第２演出を選択可能な演出選択手段をなす。大当り通常演出と違和感演出Ａ〜Ｄの変動時間の設定によっては、演出制御装置３００のみで演出選択手段を構成することも可能である。
【０７７３】
また、第２所定演出をなすＳＰリーチＡ演出への移行タイミングを異ならせることで違和感を生じさせるとしたが、これ以外の演出への移行タイミングの差異により違和感を生じさせるようにしても良い。例えば、第１所定演出への移行タイミングを各演出パターンで異ならせることで違和感を生じさせるようにしても良い。また、第２所定演出からさらに第３所定演出へ移行する場合に当該移行タイミングを異ならせることで違和感を生じさせるようにしても良い。すなわち、同一の演出内容として、予め定められた順序で複数の演出を移行させるようにした複数の演出パターンにおいて、一又は複数の移行タイミングを異ならせることで違和感を生じさせるようにすれば良い。
【０７７４】
また、移行タイミングをゲームの開始タイミングを基準として異ならせるようにしたが、変動開始に限られないゲームにおける任意のタイミング（各演出パターンで共通しないタイミングで良い）に設定される基準時を設け、当該基準時から見た演出の移行タイミングに差異を持たせるようにしても良い。この基準時においては特定の演出を行うことで遊技者に基準時であることを示し、当該基準時からの見た演出の移行タイミングの差異を遊技者が把握容易としても良い。
【０７７５】
図１０１、図１０２には、違和感演出の別例を示した。図１０１には、ＳＰ１リーチのうちのＳＰ１リーチＡについての実行態様と選択割合を示した。この例では、はずれ通常演出、大当り通常演出、違和感演出Ａ、違和感演出Ｂ及び違和感演出Ｃがあり、所定の割合で選択されるようになっている。図１０１（ｂ）に示すように結果がはずれの場合は、はずれ通常演出のみが選択される。また、図１０１（ｃ）に示すように結果が大当りの場合は、はずれ通常演出以外の演出から選択される。
【０７７６】
図１０１（ａ）に示すようにはずれ通常演出は、特図変動表示ゲームの変動開始から所定時間が経過するとＮリーチ演出となり、さらに所定時間が経過するとＳＰリーチＡ演出に発展する。その後、はずれ結果で変動表示が停止する。これに対して大当り通常演出及び違和感演出Ａ〜Ｃは、はずれ通常演出と共通の演出内容を実行した後に大当りの結果を導出する演出を行うようになっており、この大当りの結果を導出する演出を行う分だけ、はずれ通常演出よりも変動停止するまでの時間が長いものとなっている。
【０７７７】
変動開始からＮリーチ演出が開始されるまでの期間である第１実行期間では、キャラクタＡが出現する演出を実行可能である。はずれ通常演出及び大当り通常演出では、変動開始から所定時間経過した所定タイミングで特定演出としてキャラクタＡが出現するようになっているのに対し、違和感演出Ａではこの所定タイミングよりも早いタイミングで特定演出としてキャラクタＡが出現し、違和感演出Ｂではこの所定タイミングよりも遅いタイミングで特定演出としてキャラクタＡが出現する。また、違和感演出ＣではキャラクタＡが出現しない。すなわち特定演出を実行しない。
【０７７８】
はずれ通常演出及び大当り通常演出は、ＳＰリーチＡが選択される場合に最も高い確率で選択されるものである。これらのはずれ通常演出及び大当り通常演出が反復して実行されることで、はずれ通常演出及び大当り通常演出で共通に実行される演出内容がＳＰリーチＡの演出であると強く印象付けるルーチン状態を形成することができる。特に、特定演出としてキャラクタＡが出現するタイミングについて強く印象付けることで、はずれ通常演出や大当り通常演出よりも低い確率で選択される違和感演出Ａ〜Ｃが選択された場合に印象付けられたルーチン状態を逸脱した違和感状態を形成可能であり、この違和感状態によって大当りであることを暗示することができる。
【０７７９】
はずれ通常演出と大当り通常演出は、変動停止するタイミングが異なる以外は同じ演出となるので、遊技者は変動停止するタイミングの直前まで結果がわからない状態となる。これに対して違和感演出Ａ〜Ｃでは、大当り通常演出よりもはずれ通常演出との差異を感じることができる時点が早い。よって、遊技者が違和感を覚えることで大当りとなることを推測することができるようになる。また、違和感演出Ａ〜Ｃは、特定演出をなすキャラクタＡが出現する演出のタイミングが異なるのみであってその他の演出内容は同じであるので、遊技者は第１実行期間で違和感を覚えたとしても違和感演出であると確信を持ちにくく、大当りであるかもしれないとの興味を持って演出に注目するようになるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０７８０】
図１０２には、ＳＰリーチＡの各パターンにおける表示装置４１での表示の一例を示した。図１０２（ａ）〜（ｅ）には、はずれ通常演出及び大当り通常演出での表示の一例を示した。図１０２（ａ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１においてメイン変動となる第１特図変動表示ゲームが実行されていない状態で新たな第１始動記憶が発生すると、特図１変動表示ゲームが開始されて第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａで変動表示が開始される。
【０７８１】
はずれ通常演出及び大当り通常演出では、第１特図変動表示ゲームの変動開始から所定時間が経過すると図１０２（ｂ）に示すように流れ星を模した演出が行われ、その後に図１０２（ｃ）に示すように星を模したキャラクタＡが出現する特定演出が行われる。そして、図１０２（ｄ）に示すようにキャラクタＡが出現する特定演出が終了した後に、図１０２（ａ）に示すように左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止するリーチ状態となってＮリーチ演出となる。さらにその後にＳＰリーチ演出Ａに発展し、結果態様が導出される。
【０７８２】
図１０２（ｆ）〜（ｊ）には、違和感演出Ａでの表示の一例を示した。図１０２（ｆ）に示すように通常遊技状態ＳＴ１においてメイン変動となる第１特図変動表示ゲームが実行されていない状態で新たな第１始動記憶が発生すると、特図１変動表示ゲームが開始されて第１飾り特図１ゲーム表示部８５ａで変動表示が開始される。
【０７８３】
違和感演出Ａでは、はずれ通常演出及び大当り通常演出において図１０２（ｂ）に示したような流れ星を模した演出が行われるタイミングで図１０２（ｇ）に示すようにキャラクタＡが出現する演出が行われる。このため、図１０２（ｂ）に示したような流れ星を模した演出は行われない。このようにキャラクタＡが出現する特定演出のタイミングが早いことや、流れ星を模した演出が実行されないことから遊技者が違和感を覚えることとなる。また、図１０２（ｈ）〜（ｊ）に示すようにキャラクタＡが出現する特定演出が終了した後に左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止するリーチ状態となってＮリーチ演出となるまでの時間が長いことからも違和感を覚えることとなる。
【０７８４】
違和感演出Ｂについては記載を省略するが、はずれ通常演出及び大当り通常演出において図１０２（ｂ）に示したような流れ星を模した演出が行われるタイミングでは演出を行わず、図１０２（ｃ）に示したようにキャラクタＡが出現する特定演出が行われるタイミングで流れ星を模した演出を行う。そして、はずれ通常演出及び大当り通常演出において図１０２（ｄ）に示すようにキャラクタＡが出現する特定演出が終了しているタイミングでキャラクタＡが出現する特定演出が行われる。このように特定演出の開始が遅れることで違和感を覚えることとなる。また、キャラクタＡが出現する演出が終了してからリーチ状態となるまでの時間が短いことでも違和感を覚えることとなる。
【０７８５】
違和感演出Ｃでは、図１０２（ｌ）に示すようにはずれ通常演出及び大当り通常演出と同じタイミングで流れ星を模した演出が行われる。しかし、その後にキャラクタＡが出現する特定演出が行われずにリーチ状態となる。このようにキャラクタＡが出現する演出が行われないことで遊技者が違和感を覚えることとなる。
【０７８６】
なお、この例では変動開始からＮリーチ状態となるまでの期間を対象として違和感が生じるようにしたが、これ以外の期間を対象としても良い。また、図９８〜図１００に示した例と組み合わせても良い。
【０７８７】
また、特定演出をなすキャラクタＡが出現する演出の実行タイミングを、ゲームの開始タイミングを基準として異ならせるようにしたが、変動開始からＮリーチ演出となるまでに共通に実行される共通演出において共通演出の開始を基準とした特定演出の実行タイミングが異なっているとも言える。よって、変動開始に限られないゲームにおける任意のタイミング（各演出パターンで共通しないタイミングで良い）において予め定められた共通演出を実行するようにし、この共通演出のうちで特定演出を実行するタイミングが異なることで違和感を生じさせることが可能である。この場合、共通演出の開始から特定演出が開始されるまでの間隔や、特定演出が終了してから共通演出が終了するまでの間隔により違和感を生じさせることが可能である。
【０７８８】
また、違和感状態を形成するための演出の差異は上述したような実行タイミングに限られない。例えば、図１０３に示すように、６つの角をもつ星形のキャラクタＡに対して７つの角を持つ星形のキャラクタＢに置き換るなど、遊技者が発見困難な程度の差異としても良い。また、音声、表示又はＬＥＤの同期タイミングが異なるなど、音声、表示、ＬＥＤの間での実行タイミングの差異を用いて違和感状態を形成するようにしても良い。また、表示やＬＥＤにおける色や、音声の再生速度、音程の高低などの差異を用いて違和感状態を形成するようにしても良い。
【０７８９】
また、本変形例では、一のゲームと他のゲームとの間で違和感を与える演出について説明したが、一のゲーム中で違和感を与えるようにしても良い。例えば、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に仮停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するいわゆる擬似連変動表示態様を行う場合に、各単位変動表示において選択する演出どうしで違和感を与えるようにしても良い。この場合、単位変動表示において第１演出又は第２演出を実行可能とし、第１演出の選択確率を第２演出の選択確率よりも高めるようにする（例えば１０倍以上）。第１演出と第２演出は共通の演出内容を実行するが演出の実行タイミングが異なるものとする。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合にのみ第２演出を選択可能とすることで、第２演出の実行により生じる違和感により大当りの発生を暗示することができる。
【０７９０】
また、導出される特別結果の種類により選択可能な違和感演出を異ならせたり、各違和感演出の選択確率を異ならせたりして、大当りであることの暗示と大当りの種類の暗示を行うことができるようにしても良い。また、ＲＴＣ３３８の情報に基づき、日時や時刻に応じて選択できる違和感演出を異ならせたり、各違和感演出の選択確率を異ならせたりしても良い。また、出現した演出などを遊技履歴情報として記憶、表示できるようにし、違和感演出であったことを履歴情報で確認できるようにしても良い。
【０７９１】
また、遊技機に設けられた操作手段を操作することで特別結果の導出確率を複数種類の確率設定値から選択して設定できるようにし、設定された確率設定値により選択可能な違和感演出を異ならせたり、各違和感演出の選択確率を異ならせたりして、大当りであることの暗示と確率設定値の暗示を行うことができるようにしても良い。
【０７９２】
また、違和感演出であることを遊技者が把握容易とするための補助表示を行うようにしても良い。上述の例では、中変動表示領域における識別情報の値が補助表示としても機能するが、これとは別の補助表示を行うようにしても良い。例えば、時間を表示するタイマを表示し、ＳＰリーチＡ演出への発展タイミングをタイマ表示により確認できるようにしても良い。タイマ表示の値は、変動開始などのある基準点からの経過時間を加算表示するものであっても良いし、ある基準点までの残り時間を減算表示するものであっても良い。
【０７９３】
また、実行中の特図変動表示ゲームについての演出として違和感演出を行うようにしたが、これ以外の演出で違和感演出を行うようにしても良い。例えば、始動記憶についての事前判定結果を報知する先読み演出において、大当りとなる始動記憶やＳＰリーチとなる始動記憶のような期待度の高い始動記憶について普段とは異なる先読み演出とする違和感演出を行うようにしても良い。先読み演出における違和感演出としては、第１記憶表示部８３ａの飾り特図始動記憶表示の表示において、非常に低い確率で選択される表示を設けるようにしたり、変化の過程として非常に低い確率で選択される過程を設けるようにしたりする。
【０７９４】
以上のことから、ゲームに関連して演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備えた遊技機において、演出制御手段は、第１実行期間にて第１所定演出（ＳＰリーチＡ）を実行可能な第１演出（はずれ通常演出及び大当り通常演出）と第２演出（違和感演出Ａ〜Ｄ）を実行可能な演出実行手段（演出制御装置３００）と、第１演出又は前記第２演出を選択可能な演出選択手段（演出制御装置３００）と、を備え、前記演出選択手段は、前記ゲームの結果がはずれとなる際に前記第１所定演出を実行する場合に、第１の割合（図９８（ｂ）参照）で前記第１演出が実行されるように選択可能であると共に、前記ゲームの結果が当りとなる際に前記第１所定演出を実行する場合に、第２の割合（図９８（ｃ）の大当り通常演出の実行割合）で前記第１演出を実行又は第３の割合（図９８（ｃ）の違和感演出Ａ〜Ｄの実行割合）で前記第２演出を実行するように選択可能であり、前記演出実行手段は、前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実行期間にて前記第１演出を反復実行してルーチン状態を形成し、前記ゲームの結果が当りとなる際に前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実行期間にて前記第２演出を実行することで、前記ルーチン状態を逸脱した違和感状態を形成可能であることとなる。
【０７９５】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態となるものがある（例えば特開２０１７−１２１３０２号公報）。このような従来の遊技機では、長時間遊技を行うことで演出が単調となり、遊技の興趣が高まらないという問題があった。上記発明によれば、一定期間遊技を行うことで形成されたルーチン状態を逸脱したことで結果を示唆することができるなど従来に無い多彩な演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０７９６】
また、前記演出実行手段は、前記ゲームの結果がはずれとなる際に前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実行期間にて前記第１演出を反復実行してルーチン状態を形成し、前記ゲームの結果が当りとなる際に前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実行期間にて前記第２演出を実行することで、前記ルーチン状態を逸脱した違和感状態を形成可能であることとなる。
【０７９７】
また、前記演出実行手段は、前記ゲームの結果が当りとなる際に前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実行期間にて前記第１演出を反復実行してルーチン状態を形成し、前記ゲームの結果が当りとなる際に前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実行期間にて前記第２演出を実行することで、前記ルーチン状態を逸脱した違和感状態を形成可能であることとなる。
【０７９８】
また、前記演出実行手段は、前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実行期間にて前記第１演出を反復実行してルーチン状態を形成し、前記ゲームの結果が当りとなる際に前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実行期間にて前記第１所定演出を実行し、該第１実行期間に続く第２実行期間にて前記第１所定演出を継続して実行することで、前記ルーチン状態を逸脱した違和感状態を形成可能であることとなる。
【０７９９】
また、前記演出実行手段は、前記ゲームの結果がはずれとなる際に前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実行期間にて前記第１演出を反復実行してルーチン状態を形成し、前記ゲームの結果が当りとなる際に前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実行期間にて前記第１所定演出を実行し、該第１実行期間に続く第２実行期間にて前記第１所定演出を継続して実行することで、前記ルーチン状態を逸脱した違和感状態を形成可能であることとなる。
【０８００】
また、前記演出実行手段は、前記ゲームの結果が当りとなる際に前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実行期間にて前記第１演出を反復実行してルーチン状態を形成し、前記ゲームの結果が当りとなる際に前記第１所定演出を実行する場合に、前記第１実行期間にて前記第１所定演出を実行し、該第１実行期間に続く第２実行期間にて前記第１所定演出を継続して実行することで、前記ルーチン状態を逸脱した違和感状態を形成可能であることとなる。
【０８０１】
また、遊技球が流下可能な遊技領域３２を備え、前記遊技領域３２に設けられた始動入賞口（第１始動口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動口９７）への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、ゲームに関連して演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、前記演出制御手段は、同一の演出内容として特定演出を実行する複数の演出パターンのうちから一の演出パターンを選択して実行することが可能であり、前記複数の演出パターンには第１演出と、当該第１演出とは前記特定演出の実行タイミングが異なる一又は複数の第２演出と、があり、前記ゲームの結果が前記特別結果となる場合の前記第１演出の選択確率を、前記第２演出の選択確率よりも高くしたこととなる。したがって、遊技が単調になることを防止し、遊技の興趣を高めることができる。なお、特定演出は、図９８に示したＳＰリーチＡ演出のような移行して開始される演出としても良いし、図１０１に示したような特定のキャラクタが登場する演出としても良い。
【０８０２】
また、演出制御手段は、前記ゲームの結果が前記特別結果とならない場合は、前記第１演出のみを選択し、前記ゲームの結果が前記特別結果となる場合は、前記第１演出又は前記第２演出を選択し、当該第２演出が実行された場合に遊技者に違和感を生じさせるようにするようにしたこととなる。
【０８０３】
また、演出制御手段は、前記ゲームの開始タイミングに対する前記特定演出の開始タイミングが前記第１演出と前記第２演出とで異なるようにするようにしたこととなる。したがって、遊技者はゲームの開始タイミングを基準とした特定演出の実行タイミングを観察することで、第２演出であることを把握可能となる。
【０８０４】
また、演出制御手段は、前記第１演出と前記第２演出とで共通に実行される共通演出の実行中に前記特定演出を実行するように構成され、前記共通演出の開始タイミングに対する前記特定演出の開始タイミングが前記第１演出と前記第２演出とで異なるようにしたこととなる。したがって、遊技者は共通演出の開始タイミングを基準とした特定演出の実行タイミングを観察することで、第２演出であることを把握可能となる。共通演出の開始タイミングは必ずしもゲームの開始タイミングから一定のタイミングなくても良い。
【０８０５】
また、遊技球が流下可能な遊技領域３２を備え、前記遊技領域３２に設けられた始動入賞口（第１始動口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動口９７）への遊技球の入賞に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、ゲームに関連して演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、前記演出制御手段は、前記同一の演出内容として、第１所定演出と、当該第１所定演出の後に開始される第２所定演出と、を順次実行する複数の演出パターンのうちから一の演出パターンを選択して実行することが可能であり、前記複数の演出パターンには第１演出と、当該第１演出とは前記第２所定演出への移行タイミングが異なる一又は複数の第２演出と、があり、前記ゲームの結果が前記特別結果となる場合の前記第１演出の選択確率を、前記第２演出の選択確率よりも高くしたこととなる。したがって、遊技が単調になることを防止し、遊技の興趣を高めることができる。
【０８０６】
また、前記演出制御手段に制御され、前記ゲームに対応して複数の変動表示領域で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示装置４１を備え、前記演出制御手段は、前記第２所定演出への移行タイミングにおいて、一部の前記変動表示領域では前記識別情報が仮停止し、残りの前記変動表示領域では前記識別情報を判別可能な状態で変動表示した状態となるようにされ、前記第１演出における前記第２所定演出への移行タイミングと、前記第２演出における前記第２所定演出への移行タイミングと、では、前記仮停止した識別情報と同じ識別情報の前記変動表示する前記変動表示領域における表示位置が異なるようにしたこととなる。したがって、遊技者は識別情報の位置関係に基づき第２演出であることを把握可能となる。
【０８０７】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０８０８】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０８０９】
１０  遊技機
４１  表示装置
３００  演出制御装置（演出制御手段）
【図１】
2020000589.tif 000003
【図２】
2020000589.tif 000004
【図３】
2020000589.tif 000005
【図４】
2020000589.tif 000006
【図５】
2020000589.tif 000007
【図６】
2020000589.tif 000008
【図７】
2020000589.tif 000009
【図８】
2020000589.tif 000010
【図９】
2020000589.tif 000011
【図１０】
2020000589.tif 000012
【図１１】
2020000589.tif 000013
【図１２】
2020000589.tif 000014
【図１３】
2020000589.tif 000015
【図１４】
2020000589.tif 000016
【図１５】
2020000589.tif 000017
【図１６】
2020000589.tif 000018
【図１７】
2020000589.tif 000019
【図１８】
2020000589.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４８】
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【図５０】
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【図６０】
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【図６８】
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【図７０】
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【図８０】
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【図８１】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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