(57)【要約】【課題】遊技機において遊技の興趣の低下を防止する。【解決手段】  第１始動領域又は第２始動領域への遊技球の入球に基づいて、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示装置に表示可能な演出制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、演出制御手段は、従領域への遊技球の入球に基づいて従変動表示ゲームを実行可能であり、従変動表示ゲームの結果が第１特別結果となることで第１の特別遊技状態が発生する場合に、当該第１の特別遊技状態の発生を祝福して報知する祝福演出を実行しない。【選択図】図１５１Ｂ
2020127449.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動領域又は第２始動領域への遊技球の入球に基づいて、複数の識別情報を変動表
示させる変動表示ゲームを表示装置に表示可能な演出制御手段を備え、前記変動表示ゲー
ムの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機にお
いて、
前記第１始動領域への遊技球の入球が推奨され、前記第１始動領域が主領域となるとと
もに、前記第２始動領域が従領域となる第１遊技状態と、
前記第２始動領域への遊技球の入球が推奨され、前記第２始動領域が主領域となるとと
もに、前記第１始動領域が従領域となる第２遊技状態と、を発生可能であり、
前記演出制御手段は、前記従領域への遊技球の入球に基づいて従変動表示ゲームを実行
可能であり、
前記従変動表示ゲームの結果が第１特別結果となることで第１の特別遊技状態が発生す
る場合に、当該第１の特別遊技状態の発生を祝福して報知する祝福演出を実行しないこと
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１始動領域又は第２始動領域への遊技球の入球に基づいて、複数の識別情
報を変動表示させる変動表示ゲームを表示装置に表示可能な演出制御手段を備え、前記変
動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、第１始動領域が遊技球の入球が推奨される主始動領域（主領域）となるとともに
、第２始動領域が従始動領域（従領域）となる第１遊技状態（例えば左打ち状態）と、第
２始動領域が遊技球の入球が推奨される主始動領域となるとともに、第１始動領域が従始
動領域となる第２遊技状態（例えば右打ち状態）と、を発生可能な遊技機が存在している
（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１４８１２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機において、主始動領域への遊技球の入球に基づく主変動表
示ゲームによって特別遊技状態（小当り状態や大当り状態）が発生する場合と、従始動領
域への遊技球の入球に基づく従変動表示ゲームによって特別遊技状態（小当り状態や大当
り状態）が発生する場合とで同様に演出を行うと、遊技の興趣が低下する可能性がある。
【０００５】
本発明は、遊技の興趣の低下を防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、第１始動領域又は第２始動領域への遊技球の入球に基づ
いて、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示装置に表示可能な演出制御
手段を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊
技状態を発生可能な遊技機において、前記第１始動領域への遊技球の入球が推奨され、前
記第１始動領域が主領域となるとともに、前記第２始動領域が従領域となる第１遊技状態
と、前記第２始動領域への遊技球の入球が推奨され、前記第２始動領域が主領域となると
ともに、前記第１始動領域が従領域となる第２遊技状態と、を発生可能であり、前記演出
制御手段は、前記従領域への遊技球の入球に基づいて従変動表示ゲームを実行可能であり
、前記従変動表示ゲームの結果が第１特別結果となることで第１の特別遊技状態が発生す
る場合に、当該第１の特別遊技状態の発生を祝福して報知する祝福演出を実行しない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一形態によれば、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】一括表示装置の構成を示す図である。
【図４】一括表示装置の各種表示部の点灯態様を示す図である。
【図５】特図１表示器の点灯態様を示す図である。
【図６Ａ】特図２表示器の点灯態様を示す図である。
【図６Ｂ】特図２表示器の点灯態様を示す他の図である。
【図７】遊技制御装置の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図８】遊技制御装置の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図９Ａ】遊技制御のメイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図９Ｂ】遊技制御のメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図１０】チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】スイッチ読み込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】乱数更新処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１８】乱数更新処理２の手順を示すフローチャートである。
【図１９】入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】不正＆入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】特図２異常変動監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４Ａ】特図２異常変動監視処理を説明するタイムチャートである。
【図２４Ｂ】特図２異常変動監視処理を説明する他のタイムチャートである。
【図２４Ｃ】特図２異常変動監視処理を説明するさらに他のタイムチャートである。
【図２５】遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】特図始動口１スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】特図始動口２スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】特図１ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】特図２ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】特図１普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】特図２普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９Ａ】大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９Ｂ】大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４２】大当り確率、小当り確率、はずれ確率を例示するテーブルである。
【図４３Ａ】特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４３Ｂ】特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】特図１情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４５】特図２情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】特図１変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】特図２変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２Ａ】特図１変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２Ｂ】特図２変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５３】特図１変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図５４】特図２変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図５５Ａ】特図１表示中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図５５Ｂ】特図２表示中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図５６Ａ】特図１表示中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図５６Ｂ】特図２表示中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図５７Ａ】特図１表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５７Ｂ】特図１表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５８Ａ】特図２表示中処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５８Ｂ】特図２表示中処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５９】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０Ａ】特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０Ｂ】特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６１】ファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【図６２Ａ】大入賞口開放中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図６２Ｂ】大入賞口開放中処理移行設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図６３】大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図６４】大当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６５】大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図６６】大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６７】特図１大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図６８】特図２大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図６９】小当りファンファーレ中処理の手順を示すフローチャートである。
【図７０】小当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【図７１】小当り残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図７２】特図１小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図７３】特図２小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図７４】図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図７５】セグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図７６】磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図７７】盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図７８】外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図７９】始動口１信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図８０】メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図８１】図柄確定回数信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図８２】特図１ゲーム処理の変形例を示すフローチャートである。
【図８３】特図２ゲーム処理の変形例を示すフローチャートである。
【図８４】特図１変動中処理の変形例を示すフローチャートである。
【図８５】特図２変動中処理の変形例を示すフローチャートである。
【図８６】特図１大当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。
【図８７】特図２大当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。
【図８８】特図１小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。
【図８９】特図２小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。
【図９０】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図９１】受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図９２】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図９３Ａ】単発系コマンド処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図９３Ｂ】単発系コマンド処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９４】変動中断設定処理を示すフローチャートである。
【図９５】変動再開設定処理を示すフローチャートである。
【図９６】先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図９７】先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図９８】図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図９９】変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１００】変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１０１】変動中断設定処理の変形例を示すフローチャートである。
【図１０２】変動再開設定処理を示すフローチャートである。
【図１０３】変動表示ゲームを強制終了する様子を示すタイムチャート（タイミングチャート）である。
【図１０４】変動表示ゲームを中断・再開する様子を示すタイムチャートである。
【図１０５】（ａ）特図１変動表示ゲームの停止時に特図２変動表示ゲームの変動時間タイマを更新する場合を示すタイムチャートである。（ｂ）更新しない場合を示すタイムチャートである。
【図１０６】（ａ）特図１変動表示ゲームの再開を遅らせる遅延タイマ（ウェイト時間）を設定しない様子を示すタイムチャートである。（ｂ）特図２変動表示ゲームの再開を遅らせる遅延タイマ（ウェイト時間）を設定する様子を示すタイムチャートである。
【図１０７】（ａ）特図２変動表示ゲームの変動表示の状態によらず、特図２変動表示ゲームの遅延タイマ（ウェイト時間）を設定する様子を示すタイムチャートである。（ｂ）特図１変動表示ゲームの再開を遅らせる遅延タイマ（ウェイト時間）を設定しない様子を示すタイムチャートである。
【図１０８】特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同じタイミングで終了する可能性がある場合の処理を示すタイムチャートである。
【図１０９】変動表示ゲームの中断中に停電がありその後停電が復旧（電源オン）した場合の処理の一例を示すタイムチャートである。
【図１１０】変動表示ゲームの中断中に停電がありその後停電が復旧（電源オン）した場合の処理の他の例を示すタイムチャートである。
【図１１１】第２実施形態における遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図１１２】第２実施形態におけるランプ表示装置の構成を示す図である。
【図１１３】第２実施形態における一括表示装置の構成を示す図である。
【図１１４】第２実施形態における一括表示装置を構成する各種表示部の点灯態様を示す図である。
【図１１５】第２実施形態における遊技制御装置の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１１６】第２実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図（ゲームフロー）の例示する図である。
【図１１７】第２実施形態におけるタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１８Ａ】第２実施形態における特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１８Ｂ】第２実施形態における特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１９】第２実施形態における大当り確率、小当り確率、はずれ確率、確変確率を例示するテーブルである。
【図１２０】第２実施形態における高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２１】第２実施形態における時短変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２２】第２実施形態における特図１大当り終了処理の手順を示す第１のフローチャートである。
【図１２３】第２実施形態における特図１大当り終了処理の手順を示す第２のフローチャートである。
【図１２４】第２実施形態における特図２大当り終了処理の手順を示す第１のフローチャートである。
【図１２５】第２実施形態における特図２大当り終了処理の手順を示す第２のフローチャートである。
【図１２６】第２実施形態における特図１小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２７】第２実施形態における特図２小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２８】第２実施形態における特図１大当り終了処理の変形例を示す第１のフローチャートである。
【図１２９】第２実施形態における特図１大当り終了処理の変形例を示す第２のフローチャートである。
【図１３０】第２実施形態における特図２大当り終了処理の変形例を示す第１のフローチャートである。
【図１３１】第２実施形態における特図２大当り終了処理の変形例を示す第２のフローチャートである。
【図１３２】第２実施形態における特図１小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。
【図１３３】第２実施形態における特図２小当り終了処理の変形例を示すフローチャートである。
【図１３４】普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３５】ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３６】普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３７】普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３８】普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３９】普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４０】普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４１】普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４２】普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４３】普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４４】普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４５】小当りＲＵＳＨにおける第１特別変動入賞装置の動作のタイムチャートである。
【図１４６】第３実施形態に係る当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４７Ａ】第３実施形態において、主変動表示ゲーム又は従変動表示ゲームの当りに対する小当り演出と大当り演出の有無を通常遊技状態（左打ち状態）に対して例示するテーブルである。
【図１４７Ｂ】第３実施形態において、主変動表示ゲーム又は従変動表示ゲームの当りに対する小当り演出と大当り演出の有無を小当りＲＵＳＨ状態（右打ち状態）に対して例示するテーブルである。
【図１４８】第３実施形態に係る特図始動口２スイッチ処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４９】第３実施形態に係る特図２普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５０】第３実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５１Ａ】第３実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図（前半）の一例であり、通常遊技状態において正常小当りとイレギュラー小当りが発生する場合を示す図である。
【図１５１Ｂ】第３実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図（後半）の一例であり、通常遊技状態において正常小当りとイレギュラー小当りが発生する場合を示す図である。
【図１５２】第３実施形態において、イレギュラー小当りの別例１を示す図である。
【図１５３】第３実施形態において、イレギュラー小当りの別例２を示す図である。
【図１５４】第３実施形態において、イレギュラー小当りの別例３（切り換え演出１）を示す図である。
【図１５５】第３実施形態において、イレギュラー小当りの別例４（切り換え演出２）を示す図である。
【図１５６Ａ】第３実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図（前半）の一例であり、小当りＲＵＳH状態（第２の特定遊技状態）において正常小当りとイレギュラー小当りが発生する場合を示す図である。
【図１５６Ｂ】第３実施形態に関して、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図（後半）の一例であり、小当りＲＵＳH状態（第２の特定遊技状態）において正常小当りとイレギュラー小当りが発生する場合を示す図である。
【図１５７】第３実施形態の変形例に係る当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５８Ａ】第３実施形態の変形例において、主変動表示ゲーム又は従変動表示ゲームの当りに対する小当り演出と大当り演出の有無を通常遊技状態（左打ち状態）に対して例示するテーブルである。
【図１５８Ｂ】第３実施形態の変形例において、主変動表示ゲーム又は従変動表示ゲームの当りに対する小当り演出と大当り演出の有無を小当りＲＵＳＨ状態（右打ち状態）に対して例示するテーブルである。
【図１５９】第３実施形態の変形例において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図（前半）の一例である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１０】
［第１実施形態］
〔遊技機全体図〕
図１は、遊技機を説明する図である。
【００１１】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５によって構成さ
れている。
【００１２】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を
覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊
技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
【００１３】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスするこ
とができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板）１００（図７参照）等にアク
セスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
【００１５】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１
８ａ，１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ，１８ｂの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図８参照）の一部を構成している。
【００１６】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが
設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
【００１７】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技
者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１
３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図８参照）の一部を構成している。
【００１８】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００１９】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と
、をさらに備える。
【００２０】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２１】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変
動表示ゲームを指すものとする。
【００２２】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２３】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば特定遊技状態（時短状態）や変動表示ゲームにおいて特別結果（
例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率変動状態）、大当り状態（特別遊
技状態）、小当り遊技状態（小当り状態）である。
【００２４】
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定
回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ、ＳＴ）、及び所
定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【００２５】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
。
【００２６】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８
と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカード
ユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２７】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図８参照）の一部を構成している。
【００２８】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には
、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可
能な下皿２３とが設けられている。
【００２９】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は
上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域３２の左側において
遊技球を流下させる左打ち（通常打ち）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
【００３０】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球
抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部
２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技
球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３１】
〔遊技盤〕
続いて、図２を参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２は、遊技機
１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３２】
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３
０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａ
の前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、
ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域３２を流下する。
【００３３】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）
としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３４】
表示装置４１の表示画面（表示部）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等）が表示される。
【００３５】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０
の内側に導くためのワープ通路４０ａと、ワープ通路４０ａを通過した遊技球が転動可能
なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステージ部４０ｂは、第
１始動入賞口３６及び第２始動入賞口３７の上方に配置されているため、ステージ部４０
ｂ上で転動した遊技球は第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口３７に入賞しやすくなっ
ている。
【００３６】
センターケース４０の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット４０ｃ及び側部
演出ユニット４０ｄが設けられる。上部演出ユニット４０ｃ及び側部演出ユニット４０ｄ
は、盤装飾装置４６（図８参照）及び盤演出装置４４（図８参照）の一部を構成している
。
【００３７】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５が配置されており、セ
ンターケース４０の右下方の遊技領域３２にも一般入賞口３５が配置されている。これら
一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ
）３５ａ〜３５ｎ（図７参照）によって検出される。
【００３８】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図変動表示ゲームの開始条件（始動
条件）を付与する第１始動入賞口（第１始動入賞領域、特図１始動口、始動口１）３６が
設けられる。左打ち時（通常打ち）に、遊技球は第１始動入賞口３６に入賞（入球）し易
くなる。センターケース４０の右下方の遊技領域３２には、第２始動入賞口（第２始動入
賞領域、特図２始動口、始動口２）３７が設けられる。右打ち時に、遊技球は第２始動入
賞口３７に入賞（入球）し易くなる。遊技球が第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口３
７に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３９】
第２始動入賞口３７の下方の遊技領域３２には、下大入賞口ソレノイド３８ｂ（図７参
照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで下大入賞口を開放するアタッ
カ形式の開閉扉３８ｃを有する第１特別変動入賞装置３８（特別電動役物）が設けられて
いる。第１特別変動入賞装置３８は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じ
た状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な遊技状態
）に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技
価値（賞球）を付与するようになっている。なお、下大入賞口内には、当該大入賞口に入
った遊技球を検出する検出手段として下大入賞口スイッチ３８ａ（図７参照）が配設され
ている。
【００４０】
また、センターケース４０の左上方の遊技領域３２には、上大入賞口ソレノイド３９ｂ
（図７参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで上大入賞口を開放す
るアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有する第２特別変動入賞装置３９（特別電動役物）が設
けられている。第２特別変動入賞装置３９は、第１特別変動入賞装置３８と同様に、特図
変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）
から開放状態（遊技者にとって有利な遊技状態）に変換し、上大入賞口内への遊技球の流
入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている
。なお、上大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段として上大
入賞口スイッチ３９ａ（図７参照）（本実施形態では２個）が配設されている。
【００４１】
一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第１特別変動入賞装置３
８の下大入賞口、及び第２特別変動入賞装置３９の上大入賞口に遊技球が入賞すると、払
出制御装置２００（図７参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置か
ら上皿２１に排出する。また、第１特別変動入賞装置３８の下方の遊技領域３２には、入
賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ｂが設けられている。
【００４２】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム（特図１変動表示ゲーム（特図１ゲーム）、特図２変動表示ゲーム（特図２ゲーム）
）を実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態
等の情報を表示する表示部Ｄ１〜Ｄ２０を備える（図３参照）。
【００４３】
図３は、一括表示装置５０の構成を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメント
型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部５１
（特図１表示器）（ランプＤ１）及び第２特図変動表示部５２（特図２表示器）（ランプ
Ｄ２）と、を有している。また、一括表示装置５０は、大当り時のラウンド数（特別変動
入賞装置３８、３９の開閉回数）や小当りの発生を表示するラウンド表示部５３（ランプ
Ｄ３−Ｄ７）と、特図１変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部５４（
特図１保留表示器）（ランプＤ１１−Ｄ１４）と、を有している。
【００４４】
さらに、一括表示装置５０には、当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示
する第１遊技状態表示部５５（第１遊技状態表示器、確率状態表示部）（ランプＤ１５−
Ｄ１８）、大当り又は小当りが発生すると点灯して右打ち時（右打ちすべき時）であるこ
とを報知する第２遊技状態表示部５６（第２遊技状態表示器）（ランプＤ８−Ｄ１０）が
設けられている。また、一括表示装置５０は、後述の変形例に対応して特図１変動表示ゲ
ーム又は特図２変動表示ゲームが中断中であることを示す第３遊技状態表示部５７（第３
遊技状態表示器、中断状態表示部）（ランプＤ１９、Ｄ２０）を有してよい。
【００４５】
図４は、一括表示装置５０を構成する各種表示部５３−５７（ランプＤ３−Ｄ２０）の
点灯態様を示す図である。一括表示装置５０は、各種表示部５３−５７の点灯態様に対応
する遊技機の状態を表示する。ラウンド表示部５３（ランプＤ３−Ｄ７）は、ラウンド数
に応じて点灯し、記憶表示部５４（ランプＤ１１−Ｄ１４）は、保留数（始動記憶数）に
応じて点灯する。第１遊技状態表示部５５（ランプＤ１５−Ｄ１８）は、高確率状態で点
灯し、低確率状態で消灯し、第２遊技状態表示部５６（ランプＤ８−Ｄ１０）は、右打ち
時に点灯し、左打ち時（通常打ち時）に消灯する。
【００４６】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
なお、本実施形態において、普図始動ゲートは設けられておらず、いわゆる普図変動表示
ゲームは実行されない。そして、第２始動入賞口３７には、第２始動入賞口３７を開閉す
る可動部材が設けられていない。
【００４７】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、一般入賞口３
５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別
変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流
入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第
２始動入賞口３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が
入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出
される。
【００４８】
基本的な遊技の仕方として、通常遊技状態では遊技者は左打ちで第１始動入賞口３６に
遊技球を入賞させることによって特図１変動表示ゲームが開始し、小当り／大当りや確変
状態等が発生することにより遊技者は右打ちに切り替えて、第２始動入賞口３７や大入賞
口を狙う。表示装置４１は、遊技者が左打ちすべきか右打ちすべきか指示する指示表示す
ることが可能であり、遊技者が指示に従わない場合には、表示装置４１やスピーカ１９ａ
、１９ｂによってエラーが報知可能である。
【００４９】
遊技球の第１始動入賞口３６への入賞及び第２始動入賞口３７への入賞は、始動口１ス
イッチ３６ａ（図７参照）及び始動口２スイッチ３７ａ（図７参照）によって検出される
。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出
され、所定の上限数（本実施形態では４）を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口
３７に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限
数（本実施形態では１）を限度に記憶される。
【００５０】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００の特図保留記憶
領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶（特図始動記憶）として各々所定回数分（例え
ば、特図１変動表示ゲームでは最大で４回分）を限度に記憶される。特図１始動入賞記憶
（特図１始動記憶）の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示
器５４に表示されるとともに、表示装置４１の表示画面にも表示される。
【００５１】
なお、本実施形態では、後述のように、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲー
ムとは独立して同時に実行状態（実行中）とすることができ、さらに、特図２変動表示ゲ
ーム実行中や大当り中等における特図２始動入賞は無効化されている（始動口２スイッチ
３７ａの検出が無効化されている）。従って、実質的に特図２始動入賞記憶（特図２始動
記憶）は溜まらず、特図２始動入賞記憶が発生するとすぐに特図２変動表示ゲームが開始
することになる。即ち、遊技球が第２始動入賞口３７に入賞したタイミングで特図２変動
表示ゲームが行われていない場合に、特図２変動表示ゲームの変動開始条件（始動条件）
が成立する。このため、本実施形態では、特図２始動入賞記憶数は、一括表示装置５０や
表示装置４１に表示しない構成となっている。なお、特図２始動入賞記憶数を一括表示装
置５０や表示装置４１に表示する構成も可能である。
【００５２】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて
、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）を実行する。ま
た、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口３７への入賞若しくは第２始動記憶に基づい
て、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）を実行する。
【００５３】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、特図１表示器５１及び特図２表示
器５２において識別情報（特別図柄１（特図１）、特別図柄２（特図２））を変動表示し
た後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。
【００５４】
本実施形態において、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは互いに独立し
て、同時に（共に）実行状態にすることができるが、一方の特図変動表示ゲームで大当り
もしくは小当りが発生する（特別結果又は特定結果が導出され停止表示される）場合には
、実行中の他方の特図変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。
【００５５】
通常遊技状態において右打ちにより第２始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合には、
特図２変動表示ゲームは変動開始するが、基本的に長時間変動（長変動、例えば１０分）
が行われるため、この間に特図１変動表示ゲームにて発生する大当りもしくは小当りによ
って強制的にはずれ停止されることになる。
【００５６】
図５は、特図１表示器５１を構成する７セグメント型の表示器（ランプＤ１）の点灯態
様を示す図である。特図１変動表示ゲームは、特図１表示器５１において識別情報（ここ
では中央のセグメントと点部分）の点灯消灯を繰り返す変動表示によって実行される。特
図１変動表示ゲームのはずれ結果の停止表示（はずれ図柄、はずれ表示）は、中央のセグ
メントと点部分が点灯した表示である。特図１変動表示ゲームの大当り結果の停止表示（
大当り図柄、大当り表示）は、大当りのラウンド数（Ｒ）と大当り終了後の遊技状態（通
常状態又は確変状態）とに対応する複数の表示（図柄）が存在可能である。特図１変動表
示ゲームの小当り結果の停止表示（小当り図柄、小当り表示）も、複数種類が存在するが
、小当りによる大入賞口の開放パターン（開放時間等）は同じ１種類（特図１小当り）の
みである。
【００５７】
なお、本実施形態では、全ての大当りの種類で、確変状態が大当り終了後に所定回数（
例えば５０回）の変動表示ゲームが実行されるまで継続する。即ち、遊技機はＳＴ（スペ
シャルタイム）機であり、大当り図柄は確変図柄のみとなる。
【００５８】
図６Ａと図６Ｂは、特図２表示器５２を構成する７セグメント型の表示器（ランプＤ１
）の点灯態様を示す図である。特図２変動表示ゲームは、特図２表示器５２において識別
情報（ここでは中央のセグメントと点部分）の点灯消灯を繰り返す変動表示によって実行
される。特図２変動表示ゲームのはずれ結果の停止表示（はずれ図柄、はずれ表示）は、
中央のセグメントが点灯した表示である。特図２変動表示ゲームの大当り結果の停止表示
（大当り図柄、大当り表示）は、大当りのラウンド数（Ｒ）と大当り終了後の遊技状態（
通常状態又は確変状態）とに対応する複数の表示（図柄）が存在可能である。特図２変動
表示ゲームの小当り結果の停止表示（小当り図柄、小当り表示）は、複数種類が存在し、
小当りによる大入賞口の開放パターン（開放時間等）は３種類（特図２小当り１、２、３
）である。また、特図２小当り１、２、３では、開放される大入賞口（上大入賞口又は下
大入賞口）が異なってよく、小当り図柄によって上大入賞口又は下大入賞口の何れかが所
定の開放パターンにて開放することになる。
【００５９】
また、表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例え
ば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行
される。
【００６０】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、数字等で構成される飾り特
別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の
順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
【００６１】
第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでな
された場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲー
ムの結果として表示図柄により特別の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態
（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は特別結果態様（例
えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６２】
この場合、第１特別変動入賞装置３８及び／又は第２特別変動入賞装置３９は、下大入
賞口ソレノイド（３８ｂ）及び／又は上大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（図７参照）への
通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば数秒又は数十秒）だけ閉状態から開状態に
変換される。すなわち、第１特別変動入賞装置３８及び第２特別変動入賞装置３９に備え
られた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技
者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６３】
第１始動入賞口３６又は第２始動入賞口３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでな
された場合（入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合）には、特図変動表示ゲー
ムの結果として表示図柄により特定結果態様（小当り結果態様）が導出され、小当り状態
となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本実
施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値（小当り判定値）
は、大当り値（大当り判定値）と異なる。
【００６４】
この場合、第１特別変動入賞装置３８及び／又は第２特別変動入賞装置３９は、下大入
賞口ソレノイド３８ｂ及び／又は上大入賞口ソレノイド３９ｂ（図７参照）への通電によ
って、大入賞口が所定の短時間（例えば２秒以下）だけ閉状態から開状態に変換される。
【００６５】
ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。
【００６６】
大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停
止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８及び／又は第２
特別変動入賞装置３９）を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを
意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選した場合のように上述の
特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は、上記のようなソ
フトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気
的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装
置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機
の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様の意味を
有する用語として使用している。
【００６７】
具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
【００６８】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成され、各特
図変動表示ゲームは共に同時に実行状態（実行されている状態）をとってよいが、一方の
特図変動表示ゲームで大当りもしくは小当りが発生する（特別結果又は特定結果が導出さ
れ停止表示される）場合には、実行中の他方の特図変動表示ゲームは、強制的にはずれ結
果で停止する。
【００６９】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特
図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。また、特図１変動表示ゲーム
及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームは共に同時に実行状態（実
行されている状態）をとってよいが、一方の飾り特図変動表示ゲームで大当りもしくは小
当りが発生する（特別結果又は特定結果が導出され停止表示される）場合には、実行中の
他方の飾り特図変動表示ゲームは、強制的にはずれ結果で停止する。
【００７０】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７１】
また、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ
３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウ
ントスイッチ（３８ａ，３９ａ）には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接
すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下
、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設け
られたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放
検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有するマイクロスイ
ッチを用いることができる。
【００７２】
〔遊技制御装置〕
図７は、遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１０
０を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であっ
て、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰ
Ｕ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する
出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバ
ス１４０などからなる。
【００７３】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰ
Ｕ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有
する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５
Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７４】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコ
ンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１
１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７５】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、
バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び
遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３
０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７６】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（
特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成
された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７７】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。初期化スイッ
チ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１
１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制
的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電
源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラ
ムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種で
あり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７８】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ
、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【００７９】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１
１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
【００８０】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等）が含まれている。
【００８１】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）
となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同
一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
【００８３】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性
が異なる（期待値が異なる）リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、ス
ペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル
３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチ
なし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ
＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特
図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表
示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導
出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることも
ある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大
当りとなる可能性の高い状態である。
【００８４】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示に
おける変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数等を生成
するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づい
てＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成
回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８５】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当
りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確
率状態あるいは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１
１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
【００８６】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００８７】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ６２（盤電波センサ）、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始
動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装
置３８の下大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９の上大入賞口スイッチ３
９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７
Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェー
スチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【００８８】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４に供給さ
れデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１
２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ
３５ａ、下大入賞口スイッチ３８ａ及び上大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第３入力
ポート１２４に入力される。
【００８９】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【００９０】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ６３、前面枠１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの
信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号
が第２入力ポート１２３に入力されるようにしてもよい。
【００９１】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装
置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッ
チ３７ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マイコン１１１に入力される
ように構成されている。
【００９２】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている
。
【００９３】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポー
ト１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ
２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポ
ート１２３や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００９４】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１
４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
枠電波不正信号は前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出
力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態
か否かを示す信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以
上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００９５】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられてお
り、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号
は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１
１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われ
る。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約が
あるためである。
【００９６】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技
用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３
０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中
継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図
示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【００９７】
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３
，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によ
って出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊
技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃
棄されるためである。
【００９８】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊
技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ
１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置
２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊
技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００９９】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッ
ファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さず
に中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１００】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給され
る。
【０１０１】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１
１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【０１０２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開
放させるソレノイド（下大入賞口ソレノイド）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開放
させるソレノイド（上大入賞口ソレノイド）３９ｂの開閉データを出力するための第２出
力ポート１３４が設けられている。
【０１０３】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート
１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／
オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１０４】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１
に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理
装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミ
ットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１０５】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される下大入賞口ソレノイ
ド３８ｂや上大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を
生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力され
る一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ド
ライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み
側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート
１３７から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する
第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１０６】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０
のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジッ
ト線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１０７】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４
ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給さ
れる。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技
制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるよ
うにしてもよい。
【０１０８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置２５０へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３
９は、遊技用マイコン１１１が検査装置２５０との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられて
いない。
【０１０９】
〔演出制御装置〕
次に、図８を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図８
は、遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１１０】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えてい
る。
【０１１１】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラム（演出制御用プログラム）
や各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログ
ラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも
記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す
情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている
。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている
。
【０１１２】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接
続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
【０１１３】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデ
オＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１１４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
【０１１５】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１１６】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する
映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回
路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力
されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介し
て表示装置４１に表示される。
【０１１７】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制
御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続さ
れている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが
入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上
スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワ
ーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成され
た音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力され
る。
【０１１８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３
３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５
Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するた
め、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１１９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制
御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾
装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３
０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体
制御回路３３４が設けられている。
【０１２０】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は
、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお
、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
【０１２１】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネ
ル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演
出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出し
て主制御用マイコン３１１に検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が
設けられている。
【０１２２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。
【０１２３】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で
動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを
生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−
ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１２４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡ
Ｎ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆
動するようにされている。
【０１２５】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
【０１２６】
第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入
力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの
大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１
変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２７】
また、第２始動入賞口３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信
号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り
判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表
示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出
力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が
、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口
３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１２９】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装
置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演
出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や
、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演
出制御手段をなす。
【０１３０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
の場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特
別遊技状態（大当り状態）を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、Ｃ
ＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の
開閉扉３８ｃを開放又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の可
動部材３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１３１】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒程度）が経過するかのいずれ
かの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウン
ド回数（例えば、１６回、８回、４回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊
技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場
合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示
ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態
様を表示する制御を行う。
【０１３２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態は、特図変
動表示ゲームにて当り結果（本実施形態では大当り結果）となる確率が、通常確率状態（
低確率状態）と比較して高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表
示ゲーム）及び特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）のどちらの特図変動表
示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変
動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１３３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。時短状
態においては、特図変動表示ゲームの変動時間が短くなるように制御する。本実施形態で
は、高確率状態と時短状態は、同時に発生する構成であるが、それぞれ独立して発生可能
とし一方のみを発生させることも可能である。
【０１３４】
［遊技制御装置の制御］
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図９Ａ及び図９Ｂに示
すメイン処理と、所定時間周期（本実施形態では４ｍｓｅｃ（ミリ秒））で行われる図１
２に示すタイマ割込み処理とからなる。即ち、遊技用マイコン１１１の制御処理に対応す
る遊技制御用プログラムは、メイン処理に対応するメインプログラム（呼出元ルーチン）
と、タイマ割込み処理に対応する割込み処理プログラム（割込み処理ルーチン）から構成
される。
【０１３５】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。図９Ａ及び図９Ｂは、遊技制御装置１００が実行
するメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は
、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフロ
ーチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」或は「Ｓ＊＊＊＊」と表
されている。
【０１３６】
図９Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する（Ａ１００２）。
【０１３７】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所
定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば
、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして
００ｈをセットする。
【０１３８】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、入力ポート１（第１入力
ポート１２２）の状態を読み込む（Ａ１００６）。
【０１３９】
さらに、遊技制御装置１００は、電源投入ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。
電源投入ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制
御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２０
０や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（
例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に
立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上が
る前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを
回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御
手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制
御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１４０】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の
対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行わ
れる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
【０１４１】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１
２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１４２】
電源投入ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時
間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８か
らＡ１０１２）。
【０１４３】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（
例えば２回）を設定し（Ａ１００８）、停電監視信号がオンである否かを判定する（Ａ１
００９）。
【０１４４】
遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンである場合には（Ａ１００９の結果が「Ｙ
」）、ステップＡ１００８の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する（Ａ１０１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１００９の
停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
【０１４５】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を
受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知す
ることを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１４６】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
【０１４７】
一方、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１００９の結果が「
Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新
し（Ａ１０１１）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１２）。タイマの値
が０でない場合（Ａ１０１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場
合には、ステップＡ１００８の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
【０１４８】
また、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１２の結果が「Ｙ」
）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可
能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１３）、全出力ポートに
オフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１４）。
【０１４９】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に
使用）を設定する（Ａ１０１５）。さらに、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態
から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する（Ａ１０１６）。
【０１５０】
遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオフである場合には（Ａ１０１６の結果が「
Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否
かを判定する（Ａ１０１７）。そして、正常であれば（Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、Ｒ
ＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定す
る（Ａ１０１８）。
【０１５１】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１８の結
果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実
行し（Ａ１０１９）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否
かを判定する（Ａ１０２０）。チェックサムが一致する場合には（Ａ１０２０の結果が「
Ｙ」）、図９ＢのステップＡ１０２１の処理に移行し、停電から正常に復旧（回復）した
場合の処理を実行する。
【０１５２】
また、遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオンである場合（Ａ１０１６の結果が
「Ｙ」）、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１
０１７の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１８の結果が「Ｎ」）、チェックサムが正常でない
場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、図９ＢのステップＡ１０２３の処理に移行して
初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作
部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶
されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１５３】
遊技制御装置１００は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１０
２１）。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に
係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信
号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域（払出ビジー信号フ
ラグ領域）もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態と
される。
【０１５４】
そして、特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装
置３００）に送信し（Ａ１０２２）、ステップＡ１０２８の処理を実行する。停電復旧時
のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１の保留数を示す飾り特図
１保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンド、画面指定のコマンド等がある。
画面指定のコマンドは、表示装置４１の表示内容を指定するコマンドであり、例えば、特
図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームに関して共に普段処理中の場合(変動中でも
当り動作中でもない場合）には客待ちデモのコマンド、それ以外の場合なら復旧画面のコ
マンドである。
【０１５５】
また、停電復旧時のコマンドには、後述の図８２から図８９の変形例のように、特図１
変動表示ゲーム又は特図１変動表示ゲームが中断中である場合（ＲＷＭにバックアップさ
れていた特図ゲーム中断フラグがある場合）には、特図１変動表示ゲームが中断中である
こと又は特図２変動表示ゲームが中断中であることを示す中断中コマンド（中断中指令）
を含めてよい。
【０１５６】
一方、ステップＡ１０１６，Ａ１０１７，Ａ１０１８，Ａ１０２０の実行後にステップ
Ａ１０２３の処理を実行する場合には、遊技制御装置１００は、ＲＡＭアクセス禁止領域
をアクセス許可に設定する（Ａ１０２３）。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むす
べてのＲＡＭ領域を０クリアし（Ａ１０２４）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止
に設定する（Ａ１０２５）。
【０１５７】
そして、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブ
する（Ａ１０２６）。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係
る領域である。さらに、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基
板（演出制御装置３００）に送信し（Ａ１０２７）、ステップＡ１０２８の処理を実行す
る。ＲＡＭ初期化時のコマンドには、機種指定コマンド、飾り特図１保留数コマンド、確
率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド等がある。ＲＡＭ初期化のコマンドによって、
演出制御装置３００は、表示装置４１の画面に客待ちデモを表示させ、盤装飾装置４６や
枠装飾装置１８のＬＥＤと上スピーカ１９ａ、１９ｂでＲＡＭ初期化の報知を行う（例え
ば３０秒間）。
【０１５８】
なお、ステップＡ１０２２の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＡ１
０２７の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、さらに、機種によって演出モ
ードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情
報コマンドが含まれる。
【０１５９】
遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割
込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit
）回路を起動する（Ａ１０２８）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロ
ックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発
振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１
１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給
する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１６０】
ステップＡ１０２８のＣＴＣ起動処理の実行後、遊技制御装置１００は、乱数生成回路
を起動設定する（Ａ１０２９）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ
更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣ
ＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード
乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０１６１】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０１６２】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
【０１６３】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフ
ト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する
乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの
所定領域にセーブし（Ａ１０３０）、割込みを許可する（Ａ１０３１）。本実施形態で使
用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタ
の初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スター
ト値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者
による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１６４】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０３２）。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回
路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱
数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速
カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイ
マ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別
のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０１６５】
また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期
値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を
採用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、
一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい
。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小
当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１６６】
ステップＡ１０３２の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置１００は、電源装置４０
０から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェック
する回数を設定し（Ａ１０３３）、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０
３４）。停電監視信号がオンでない場合には（Ａ１０３４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ
１０３２の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更
新処理（Ａ１０３２）の前に割込みを許可する（Ａ１０３１）ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫される
ことを回避することができる。
【０１６７】
なお、ステップＡ１０３２の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み
処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場
合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイ
ン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はな
く、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１６８】
停電監視信号がオンである場合には（Ａ１０３４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１０
０は、ステップＡ１０３３の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する（Ａ１０３５）。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には（Ａ１０３５の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３４に
戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１６９】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合（Ａ１０３５の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、一旦割込みを禁止し（Ａ１０３６）、全出力ポートにオフデータを出力する（Ａ１０３
７）。
【０１７０】
その後、遊技制御装置１００は、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセ
ーブし（Ａ１０３８）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（
Ａ１０３９）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し（Ａ１０４０）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０４１
）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０４２）、遊技機の電源
が遮断されるまで待機する。
【０１７１】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１７２】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御
装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１７３】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御
装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
【０１７４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１ｃと、
外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作された
ことに基づきＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置
１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
【０１７５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１ｃへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１７６】
〔チェックサム算出処理〕
図１０は、チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。チェックサム算
出処理は、図９Ａ及び図９Ｂに示したメイン処理のステップＡ１０１９及びＡ１０４０に
て実行される。
【０１７７】
遊技制御装置１００は、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設
定する（Ａ１１０１）。そして、繰り返し数を設定し（Ａ１１０２）、さらに、算出値と
して「０」を設定する（Ａ１１０３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が
設定される。
【０１７８】
その後、遊技制御装置１００は、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算
出値とし（Ａ１１０４）、算出アドレスを＋１更新し（Ａ１１０５）、繰り返し数を−１
更新する（Ａ１１０６）。そして、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する（Ａ
１１０７）。
【０１７９】
遊技制御装置１００は、チェックサムの算出が終了していない場合には（Ａ１１０７の
結果が「Ｎ」）、ステップＡ１１０４からステップＡ１１０７までの処理を繰り返す。ま
た、チェックサムの算出が終了した場合には（Ａ１１０７の結果が「Ｙ」）、チェックサ
ム算出処理を終了する。
【０１８０】
〔初期値乱数更新処理〕
図１１は、初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。初期値乱数更新処
理は、図９Ａ及び図９Ｂに示したメイン処理のステップＡ１０３２にて実行される。
【０１８１】
遊技制御装置１００は、大当り図柄初期値乱数を＋１更新する（Ａ１２０１）。そして
、小当り図柄初期値乱数を＋１更新し（Ａ１２０２）、初期値乱数更新処理を終了する。
【０１８２】
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱
数、「小当り図柄初期値乱数」は小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のこ
とである。
【０１８３】
以上のように、メイン処理において時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続け
ることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１８４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１２は、タイマ割込み処理（割込み処理
プログラム）の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネ
レータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力さ
れることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイ
マ割込み処理が開始される。
【０１８５】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アド
レスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
【０１８６】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。さらに、
各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，
３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０
４）。なお、メイン処理におけるステップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した
場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可
状態に設定可能な状態とされる。
【０１８７】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行し（Ａ１３０５）、さらに、乱数
更新処理１（Ａ１３０６）、乱数更新処理２（Ａ１３０７）を実行する。その後、始動口
１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、下大入賞口スイッ
チ３８ａ、上大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラ
ーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監
視処理を実行する（Ａ１３０８）。
【０１８８】
さらに、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａ
により始動口への入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ１３０９）。続
いて、特図１変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理を実行し（Ａ１３１０
）、次に、特図２変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理を実行する（Ａ１
３１１）。なお、特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理の詳細については図３２と図３３
にて後述する。
【０１８９】
次に、遊技制御装置１００は、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に
関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグ
メントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１２）。なお、セグメントＬＥＤ編集処理の詳
細については図７５にて後述する。
【０１９０】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１３）。さらに、遊
技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不
正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１４）。なお、磁石不正監視処理
の詳細については図７６にて後述する。また、電波不正監視処理の詳細については図７７
にて後述する。
【０１９１】
その後、遊技制御装置１００は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセッ
トする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１５）。なお、外部情報編集処理の詳細につ
いては図７８にて後述する。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み
処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に
行われる構成とするが、使用するＣＰＵによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを
許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク０に戻す処理を行ってもよい。
【０１９２】
〔入力処理〕
次に、タイマ割込み処理における入力処理（Ａ１３０３）の詳細について説明する。図
１３は、入力処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９３】
遊技制御装置１００は、まず、入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取り
込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（Ａ１４０１）。そして、８ビットのポー
トのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（Ａ１４０２）。
【０１９４】
次に、遊技制御装置１００は、読み込まれた入力ポート１、すなわち、第１入力ポート
１２２の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（Ａ１４０３）。続
いて、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備した後（Ａ１４
０４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（Ａ１４０５）。続いて、
未使用のビットデータを準備し（Ａ１４０６）、さらに、反転するビットデータを準備す
る（Ａ１４０７）。そして、スイッチ読込み処理を実行する（Ａ１４０８）。ここで、本
実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限
らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１９５】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し（Ａ
１４０９）、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備する（Ａ
１４１０）。さらに、未使用のビットデータを準備し（Ａ１４１１）、反転するビットデ
ータを準備する（Ａ１４１２）。さらに、その後、スイッチ読込み処理を実行し（Ａ１４
１３）、入力処理を終了する。
【０１９６】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、前述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（Ａ１４０８、Ａ１４１３）の詳細
について説明する。図１４は、スイッチ読込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９７】
遊技制御装置１００は、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む
（Ａ１５０１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状
態をクリアし（Ａ１５０２）、反転の必要なビットを反転し（Ａ１５０３）、対象のスイ
ッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（Ａ１５０４）。その後、２回目
の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するまで待機する（Ａ１５０５）。
【０１９８】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、遊技制御装置１００は、対象の入力ポート
に取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（Ａ１５０６）。そして、８ビットの
ポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（Ａ１５０７）、反転の
必要なビットを反転し（Ａ１５０８）、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセ
ーブ（格納）する（Ａ１５０９）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビット
を１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（Ａ１５１０）、確定ビットパ
ターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（Ａ１５１１）。
【０１９９】
次に、遊技制御装置１００は、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違う
ビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（Ａ１５１２）、未確定ビットパターン
と前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（Ａ１５１３）。こ
れにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることがで
きる。
【０２００】
そして、遊技制御装置１００は、今回確定ビットと前回保持ビットとを合成し、今回確
定状態としてセーブする（Ａ１５１４）。さらに、前回と今回の確定状態との排他的論理
和をとり、立上りエッジとしてセーブする（Ａ１５１５）。その後、スイッチ読み込み処
理を終了する。
【０２０１】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各
割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行って前回の読込みの結果と比
較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み
処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しく判定できな
いおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて１回の割込み
処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避すること
が可能となる。
【０２０２】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（Ａ１３０４）の詳細について説明す
る。図１５は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０３】
遊技制御装置１００は、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出
力するポート１３５（図７参照）にオフデータを出力（リセット）する（Ａ１６０１）。
次に、大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３
４に出力するデータを合成して出力する（Ａ１６０２）。
【０２０４】
そして、遊技制御装置１００は、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキ
ャンするためのデジットカウンタの値を更新する（Ａ１６０３）。さらに、デジットカウ
ンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（Ａ１６０４）。そして
、取得したデータと外部情報データを合成し（Ａ１６０５）、合成したデータをデジット
出力・外部情報出力ポート１３６に出力する（Ａ１６０６）。その後、デジットカウンタ
の値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（Ａ
１６０７）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３５に出力する（Ａ１６０
８）。
【０２０５】
続いて、遊技制御装置１００は、外部情報端子７１に出力するデータをロードして合成
し（Ａ１６０９）、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し（Ａ１６１
０）、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート１３７に出力する（
Ａ１６１１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出
力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート
１に合成したデータを出力する（Ａ１６１２）。その後、試射試験装置への試験信号を出
力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中
継基板７０上の試験端子出力ポート２に合成したデータを出力する（Ａ１６１３）。
【０２０６】
次に、遊技制御装置１００は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の
試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子
出力ポート３へ合成したデータを出力する（Ａ１６１４）。さらに、試射試験装置の試験
信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合
成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４に合成したデータを出力する（Ａ１６１５
）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート
５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５に合成
したデータを出力し（Ａ１６１６）、出力処理を終了する。
【０２０７】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（Ａ１３０５）の詳細に
ついて説明する。図１６は、払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０８】
遊技制御装置１００は、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるか否かをチェッ
クする（Ａ１７０１）。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１ｃに設
けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウン
タ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド
（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない
賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指
令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０２０９】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定
数（ここでは１０個）になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０２１０】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（例
えば、２個賞球、３個賞球、１０個賞球、１３個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領
域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数
が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞
の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よ
りも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。
これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマ
ンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多
くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
【０２１１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１７０１の入賞数カウンタ領域２にカウントがある
か否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域
のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるか否
かを判定する。
【０２１２】
遊技制御装置１００は、入賞数カウンタ領域２にカウント数がない場合には（Ａ１７０
１の結果が「Ｎ」）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新する（
Ａ１７０２）。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了した
か否かを判定する（Ａ１７０３）。
【０２１３】
遊技制御装置１００は、すべてのチェックが終了した場合には（Ａ１７０３の結果が「
Ｙ」）、ステップＡ１７１２の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していな
い場合には（Ａ１７０３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１７０１の処理に戻り、ステップ
Ａ１７０１からステップＡ１７０３までの処理を繰り返す。
【０２１４】
また、遊技制御装置１００は、カウント数がある場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｙ」
）、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（Ａ１７０４）、入賞数カ
ウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（Ａ１７０５）。そして、賞球残数
領域の値と払出数を加算して（Ａ１７０６）、加算結果を新たな賞球残数として賞球残数
領域にセーブする（Ａ１７０７）。なお、ステップＡ１７０７の処理の前における賞球残
数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記
憶されている。
【０２１５】
その後、遊技制御装置１００は、加算結果から１０を減算し（Ａ１７０８）、減算結果
が０以上か否かを判定する（Ａ１７０９）。そして、０以上でない場合には（Ａ１７０９
の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１７１２の処理に移行する。一方、０以上である場合には
（Ａ１７０９の結果が「Ｙ」）、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（Ａ１７
１０）、減算結果を賞球残数領域にセーブし（Ａ１７１１）、さらに、ステップＡ１７０
８の処理に戻る。
【０２１６】
以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力され
るようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴
い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力
する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当
り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出
力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具
合を防止することができる。
【０２１７】
遊技制御装置１００は、払出コマンド送信タイマが０でなければ−１更新し（Ａ１７１
２）、払出コマンド送信タイマが０になったか否かを判定する（Ａ１７１３）。払出コマ
ンド送信タイマが０でない場合には（Ａ１７１３の結果が「Ｎ」）、払出コマンド送信処
理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが０である場合には（Ａ１７１３の結果が
「Ｙ」）、払出ビジー信号ステータス（フラグ）がビジー状態（ビジー状態フラグ）であ
るか否かを判定する（Ａ１７１４）。
【０２１８】
払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示
す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（
ビジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可
能な状態であるか否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手
段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出
ビジー信号ステータス（フラグ）は、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置２００
が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開
始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である
不定状態のいずれかが設定される。
【０２１９】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態である場合には（Ａ１
７１４の結果が「Ｙ」）、払出コマンド送信処理を終了する。ビジー状態でない場合には
、アイドル状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置２
００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマン
ドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止
し制御の負担を軽減するようにしている。
【０２２０】
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされ
ることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始
可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイド
ル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復
帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号
が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置２００に送信せず、払出制御
装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続し
て出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置２００に送信する。これにより、払
出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してか
ら賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止
できる。
【０２２１】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態でない場合には（Ａ１
７１４の結果が「Ｎ」）、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるか否かをチェックする
（Ａ１７１５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理において
は、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞
数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるか否かを判定する。
【０２２２】
そして、遊技制御装置１００は、カウント数がない場合には（Ａ１７１５の結果が「Ｎ
」）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（Ａ１７１６）、す
べての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（Ａ１７
１７）。すべてのチェックが終了した場合には（Ａ１７１７の結果が「Ｙ」）、払出コマ
ンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には（Ａ１７１
７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１７１５の処理に戻り、ステップＡ１７１５からＡ１７
１７までの処理を繰り返す。
【０２２３】
また、遊技制御装置１００は、カウント数がある場合には（Ａ１７１５の結果が「Ｙ」
）、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（Ａ１７１８）、対象の入
賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する（Ａ１７１９）。そして、払出コマ
ンド（払出数コマンド）を払出用シリアル送信バッファに格納し（Ａ１７２０）、払出コ
マンド送信タイマに初期値を設定し（Ａ１７２１）、その後、払出コマンド送信処理を終
了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例え
ば２００ｍｓが設定される。
【０２２４】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され
、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制
御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令
を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０２２５】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０２２６】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置２００
にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにするこ
とができる。
【０２２７】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
【０２２８】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領
域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置
３８、第２特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技
制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、
遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段
は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示
す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停
電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であるこ
とを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず
、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継
続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていること
となる。
【０２２９】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口
３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を複数
設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示す
る賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え
、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信
の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するよ
うにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞
球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしているこ
ととなる。
【０２３０】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２
始動入賞口３７、一般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３
９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００
）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制
御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力され
る当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可
能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（
遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された
賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情
報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から
出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球
信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０２３１】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０２３２】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊
技制御装置１００）は、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、一
般入賞口３５、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）への一の入賞を
単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場
合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞
球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当
該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うととも
に、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない
賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に
伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技
機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞
を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更
新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うこ
とで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０２３３】
〔乱数更新処理１〕
図１７は、乱数更新処理１の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理１は、図
１２に示したタイマ割込処理のステップＡ１３０６にて実行される。乱数更新処理１は、
初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数の初期値（スタ
ート値）を更新するための処理である。
【０２３４】
遊技制御装置１００は、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ち
であるか否かを判定する（Ａ１８０１）。
【０２３５】
遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には（Ａ１８０１
の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１８０４以降の処理を実行する。一方、大当り図柄乱数が
初期値設定待ちである場合には（Ａ１８０１の結果が「Ｙ」）、次回初期値として大当り
図柄初期値乱数をロードする（Ａ１８０２）。そして、ロードした大当り図柄乱数の次回
の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スター
ト値設定レジスタ）に設定する（Ａ１８０３）。
【０２３６】
遊技制御装置１００は、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちである
か否かを判定する（Ａ１８０４）。小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には（Ａ
１８０４の結果が「Ｎ」）、乱数更新処理１を終了する。
【０２３７】
一方、遊技制御装置１００は、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には（Ａ１
８０４の結果が「Ｙ」）、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードする（Ａ１８
０５）。そして、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱
数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（Ａ１８
０６）、乱数更新処理１を終了する。
【０２３８】
〔乱数更新処理２〕
図１８は、乱数更新処理２の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理２は、図
１２に示したタイマ割込処理のステップＡ１３０７にて実行される。乱数更新処理２は、
特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱
数を更新する処理である。
【０２３９】
なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パター
ン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は、
両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。さらに、
更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込
み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理
において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態
様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトのいずれかについて実行さ
れるように構成されている。
【０２４０】
遊技制御装置１００は、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新
処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（Ａ１
９０１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアド
レスを算出する（Ａ１９０２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブ
ルから乱数の上限判定値を取得する（Ａ１９０３）。このとき参照するテーブルには、乱
数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納
されている。
【０２４１】
続いて、遊技制御装置１００は、ランダムな値が設定されるＭ１カウンタの値をロード
する（Ａ１９０４）。
【０２４２】
次に、遊技制御装置１００は、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し
、Ｍ１カウンタの値をマスクする（Ａ１９０５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数に
よって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には
、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する
場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が
異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新す
る場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイト
を更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこ
れに限られるものではない。
【０２４３】
次に、遊技制御装置１００は、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上
位１バイトであるか否かを判定する（Ａ１９０６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の
上位１バイトである場合には（Ａ１９０６の結果が「Ｙ」）、加算値として上位１バイト
をマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これを
「マスクした値」と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを
「０」に設定し（Ａ１９０７）、ステップＡ１９０９の処理に移行する。
【０２４４】
また、遊技制御装置１００は、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合には
（Ａ１９０６の結果が「Ｎ」）、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バ
イトを上記マスク更新値に設定し（Ａ１９０８）、ステップＡ１９０９の処理に移行する
。なお、マスクした値に「１」を加算する理由は、マスクした値が「０」になる場合があ
り、「０」を加算して値が変化しないことを避けるためである。
【０２４５】
続いて、遊技制御装置１００は、更新する乱数が２バイト乱数か否かを判定する（Ａ１
９０９）。そして、２バイト乱数である場合には（Ａ１９０９の結果が「Ｙ」）、更新す
る乱数領域の値（２バイト）を設定し（Ａ１９１０）、ステップＡ１９１２の処理に移行
する。一方、更新する乱数が２バイト乱数でない場合には（Ａ１９０９の結果が「Ｎ」）
、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する
乱数領域の値（１バイト）を設定し（Ａ１９１１）、ステップＡ１９１２の処理に移行す
る。
【０２４６】
遊技制御装置１００は、乱数値にステップＡ１９０７又はＡ１９０８の処理で決定され
た加算値を加算した値を新たな乱数値とし、新たな乱数値がＡ１９０３の処理で取得した
上限判定値よりも大きいか否かを判定する（Ａ１９１３）。
【０２４７】
そして、遊技制御装置１００は、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合には（
Ａ１９１３の結果が「Ｎ」）、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱
数領域にセーブする（Ａ１９１５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合に
は（Ａ１９１３の結果が「Ｙ」）、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新
たな乱数値とし（Ａ１９１４）、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の
乱数領域にセーブする（Ａ１９１５）。
【０２４８】
次に、遊技制御装置１００は、更新した乱数が２バイト乱数であるか否かを判定する（
Ａ１９１６）。そして、２バイト乱数でない場合には（Ａ１９１６の結果が「Ｎ」）、乱
数更新処理２を終了する。一方、２バイト乱数である場合には（Ａ１９１６の結果が「Ｙ
」）、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上
位の乱数領域にセーブし（Ａ１９１７）、乱数更新処理２を終了する。
【０２４９】
このように、ＣＰＵ１１１ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パター
ンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、ＣＰＵ１１１ａは、第１
始動入賞口３６や第２始動入賞口３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される
各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動
パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０２５０】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図１９は、入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口
スイッチ／状態監視処理は、図１２に示したタイマ割込み処理におけるステップＡ１３０
８にて実行される。
【０２５１】
遊技制御装置１００は、まず、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）内の上大入賞
口スイッチ３９ａ（２個）に対応する不正監視テーブル１を準備する（Ａ２００１）。そ
して、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視する
とともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００２）。不正＆入
賞監視処理の詳細については、図２０にて後述する。
【０２５２】
不正監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるか否かを判定するデータの位置を
示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス
、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口監視テ
ーブル、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口監視
テーブルには、監視の繰り返し数（スイッチの数）、監視スイッチビット、入賞数カウン
タ領域１のアドレス、入賞数カウンタ領域２のアドレスの情報が定義されている。これら
の不正監視テーブルや入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたも
のが用意されている。
【０２５３】
その後、遊技制御装置１００は、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８）内の下大入
賞口スイッチ３８ａに対応する不正監視テーブル２を準備する（Ａ２００３）。そして、
不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２
００４）。
【０２５４】
そして、遊技制御装置１００は、常時入賞可能な入賞口スイッチ（ここでは始動口１ス
イッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入
賞口監視テーブルを準備し（Ａ２００５）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を
実行する（Ａ２００６）。
【０２５５】
続いて、遊技制御装置１００は、特図２異常変動監視処理を実行する（Ａ２００７）。
特図２異常変動監視処理では、通常遊技状態（低確率時）において特図２変動表示ゲーム
の変動回数（特図２変動数）を異常変動数としてカウントして、異常変動数が規定値（例
えば５）に到達した場合に、エラー報知を演出制御装置３００に実行させる。なお、特図
２異常変動監視処理の詳細は、図２３にて後述する。
【０２５６】
次に、遊技制御装置１００は、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいず
れのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャン
カウンタを更新する（Ａ２００８）。状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新され
る。
【０２５７】
その後、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（Ａ２００９）。そして、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１０）
。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、図２５にて後述する。
【０２５８】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号１に基づく状態（スイッチ異常１エラー）の監視が設定され、状態スキャンカ
ウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基
づく状態（シュート球切れエラー）の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２
である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態（オーバーフローエラー）の監視
が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づ
く状態（払い出し異常エラー）の監視が設定される。
【０２５９】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（Ａ２０１１）。そして、エラーが発
生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１２）。
【０２６０】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態（ガラス枠開放エラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場
合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態（本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー）の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は
枠電波不正信号に基づく状態（枠電波不正）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２６１】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値が０であるか否かを判定する
（Ａ２０１３）。そして、エラースキャンカウンタの値が０でない場合には（Ａ２０１３
の結果が「Ｎ」）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照す
る遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。
【０２６２】
また、遊技制御装置１００は、エラースキャンカウンタの値が０である場合には（Ａ２
０１３の結果が「Ｙ」）、遊技機状態監視テーブル３を準備し（Ａ２０１４）、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１５）
。
【０２６３】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号２に基づく状態（スイッチ異常２エラー）の監視が設定される。なお、遊技機
状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０２６４】
その後、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを
示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス（払出ビジー信号フラグ）を設定する
払出ビジー信号チェック処理を実行し（Ａ２０１６）、入賞口スイッチ／状態監視処理を
終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理の詳細は、図２６にて後述する。
【０２６５】
なお、ステップＡ２０１４からＡ２０１６までの処理は、タイマ割込み毎に更新される
状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の
割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１
６ｍｓ毎にＡ２０１４からＡ２０１６までの処理が行われることとなる。
【０２６６】
〔不正＆入賞監視処理〕
図２０は、不正＆入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正＆入賞監視処
理は、図１９に示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２００２，Ａ２
００４にて実行される。
【０２６７】
不正＆入賞監視処理は、第１特別変動入賞装置３８の下大入賞口スイッチ３８ａ、第２
特別変動入賞装置３９の上大入賞口スイッチ３９ａに対して行われる処理である。大入賞
口（特別変動入賞装置３８、３９）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れ
て賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０２６８】
遊技制御装置１００は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグ
をチェックし（Ａ２１０１）、不正監視期間中であるか否かを判定する（Ａ２１０２）。
不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ３８ａである
場合に第１特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間である。あるいは
、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ３９ａである場合に第２特別変
動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
【０２６９】
そして、遊技制御装置１００は、不正監視期間である場合には（Ａ２１０２の結果が「
Ｙ」）、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する（Ａ２１０３）。対象の入
賞口スイッチに入力がない場合には（Ａ２１０３の結果が「Ｎ」）、対象の報知タイマ更
新情報をロードする（Ａ２１１２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には
（Ａ２１０３の結果が「Ｙ」）、対象の不正入賞数を＋１更新し（Ａ２１０４）、加算後
の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）以上であるか否かを判定する
（Ａ２１０５）。
【０２７０】
判定個数を５個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した
際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過
ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためで
あり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。
【０２７１】
そして、遊技制御装置１００は、判定個数以上でない場合には（Ａ２１０５の結果が「
Ｎ」）、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２１１０）。また、
判定個数以上の場合には（Ａ２１０５の結果が「Ｙ」）、不正入賞数を不正発生判定個数
に留め（Ａ２１０６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ
）をセーブする（Ａ２１０７）。
【０２７２】
次に、遊技制御装置１００は、対象の不正発生コマンドを準備し（Ａ２１０８）、さら
に、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する（Ａ２１０９）。そして、準備した
不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（Ａ２１２０）。
【０２７３】
一方、遊技制御装置１００は、不正監視期間でない場合には（Ａ２１０２の結果が「Ｎ
」）、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（Ａ２１１０）、賞球の設定
を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する（Ａ２１１１）。入賞数カウンタ更新処理の詳
細については、図２１にて後述する。
【０２７４】
そして、遊技制御装置１００は、対象の報知タイマ更新情報をロードし（Ａ２１１２）
、報知タイマの更新許可の有無を判定する（Ａ２１１３）。報知タイマの更新が許可され
ない場合には（Ａ２１１３の結果が「Ｎ」）、不正＆入賞監視処理を終了する。一方、報
知タイマの更新が許可される場合には（Ａ２１１３の結果が「Ｙ」）、対象の報知タイマ
が０でなければ−１更新する（Ａ２１１４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定され
ている。
【０２７５】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の上大入賞口スイッチ３
９ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の上大入賞口スイッ
チ３９ａである場合は許可されない。これにより、第２特別変動入賞装置３９についての
不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６
００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視
対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ３８ａである場合は報知タイマの更新は常に
許可される。
【０２７６】
その後、遊技制御装置１００は、報知タイマの値が０であるか否かを判定し（Ａ２１１
５）、値が０でない場合（Ａ２１１５の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしてい
ない場合には、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が０である場合（
Ａ２１１５の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしてい
た場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（Ａ２１１６）、不正フラグとして不正入賞
解除フラグを準備する（Ａ２１１７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間である
か否かを判定する（Ａ２１１８）。
【０２７７】
遊技制御装置１００は、報知タイマの値が０になった瞬間である場合（Ａ２１１８の結
果が「Ｙ」）、すなわち、今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合
には、対象の不正入賞数をクリアする（Ａ２１１９）。
【０２７８】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ２１１９の処理が終了後、又は、報知タイマ
の値が０になった瞬間でない場合（Ａ２１１８の結果が「Ｎ」）、すなわち、前回以前の
不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合には、準備した不正フラグを対象
の不正フラグ領域の値と比較する（Ａ２１２０）。
【０２７９】
そして、遊技制御装置１００は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一
致した場合には（Ａ２１２０の結果が「Ｙ」）、不正＆入賞監視処理を終了する。また、
準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には（Ａ２１２０の結
果が「Ｎ」）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（Ａ２１２１）、
コマンド設定処理を実行する（Ａ２１２２）。その後、不正＆入賞監視処理を終了する。
【０２８０】
以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置３００に送信さ
れ、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、不正の報知
の開始、終了が設定されることとなる。
【０２８１】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図２１は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウン
タ更新処理は、図２０に示した不正＆入賞監視処理のステップＡ２１１１にて実行される
。
【０２８２】
遊技制御装置１００は、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数
を取得し（Ａ２２０１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるか
否かを判定する（Ａ２２０２）。入力がない場合には（Ａ２２０２の結果が「Ｎ」）、テ
ーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し（Ａ２２１１）、全スイッチの監視が終
了したか否かを判定する（Ａ２２１２）。
【０２８３】
一方、遊技制御装置１００は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には（Ａ２２０
２の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（Ａ２２０３）、ロー
ドした値を＋１更新する（Ａ２２０４）。さらに、更新された値によってオーバーフロー
が発生するか否かを判定する（Ａ２２０５）。
【０２８４】
遊技制御装置１００は、オーバーフローが発生していない場合には（Ａ２２０５の結果
が「Ｎ」）、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブする（Ａ２２０６）。ステップ
Ａ２２０６の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には（Ａ２２０５の結
果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（Ａ２２０７）。
【０２８５】
その後、遊技制御装置１００は、ロードした値を＋１更新し（Ａ２２０８）、更新した
値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する（Ａ２２０９）。オーバーフロー
が発生しない場合には（Ａ２２０９の結果が「Ｎ」）、更新後の値を入賞数カウンタ領域
２にセーブする（Ａ２２１０）。ステップＡ２２０６の処理の終了後、又は、オーバーフ
ローが発生した場合には（Ａ２２０９の結果が「Ｙ」）、テーブルアドレスを次レコード
のアドレスに更新する（Ａ２２１１）。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判
定する（Ａ２２１２）。
【０２８６】
遊技制御装置１００は、全スイッチの監視が終了していない場合には（Ａ２２１２の結
果が「Ｎ」）、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップＡ２２０２
の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には（Ａ２２１２の結果が「Ｙ」
）、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき
入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０２８７】
〔演出コマンド設定処理〕
図２２は、演出制御装置３００に送信する演出コマンドを設定するための演出コマンド
設定処理の手順を示すフローチャートである。演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処
理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
【０２８８】
遊技制御装置１００は、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む（
Ａ２３０１）。さらに、送信バッファが満杯か否かを判定する（Ａ２３０２）。
【０２８９】
また、遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯でない場合には（Ａ２３０２の結果
が「Ｎ」）、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに書き
込む（Ａ２３０３）。
【０２９０】
遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯である場合には（Ａ２３０２の結果が「Ｙ
」）、ステップＡ２３０１の処理に戻る。
【０２９１】
さらに、遊技制御装置１００は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み
（Ａ２３０４）、送信バッファが満杯か否かを判定する（Ａ２３０５）。送信バッファが
満杯である場合には（Ａ２３０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２３０４の処理に戻る。
【０２９２】
また、遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯でない場合には（Ａ２３０５の結果
が「Ｎ」）、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに
書き込んだ後（Ａ２３０６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０２９３】
以上のように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信で演出コマンドを送信する
ようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、演出コマンドの解
析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、デー
タ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内
でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
【０２９４】
〔特図２異常変動監視処理〕
図２３は、特図２異常変動監視処理の手順を示すフローチャートである。特図２異常変
動監視処理は、図１９に示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２００
７にて実行される。
【０２９５】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動チェックフラグが設定されているか否かを判
定する（Ａ２４０１）。なお、後述のように、特図１変動チェックフラグは、当り確率が
低確率状態（通常遊技状態含む）で特図１変動表示ゲームが開始する場合にその都度設定
されている。特図１変動チェックフラグが設定されていない場合（Ａ２４０１の結果が「
Ｎ」）、ステップＡ２４０７の処理に移行する。
【０２９６】
遊技制御装置１００は、特図１変動チェックフラグが設定されている場合（Ａ２４０１
の結果が「Ｙ」）、特図１変動チェックフラグをクリアし（Ａ２４０２）、特図１変動数
を＋１更新（１だけ加算）する（Ａ２４０３）。そして、特図１変動数が規定値（例えば
１８）より小さいか否かを判定する（Ａ２４０４）。特図１変動数が規定値より小さい場
合（Ａ２４０４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２４０７の処理に移行する。
【０２９７】
遊技制御装置１００は、特図１変動数が規定値以上の場合（Ａ２４０４の結果が「Ｎ」
）、特図２異常変動数が０でなければ−１更新（１だけ減算）し（Ａ２４０５）、特図１
変動数を０クリアする（Ａ２４０６）。
【０２９８】
続いて、遊技制御装置１００は、特図２変動チェックフラグが設定されているか否かを
判定する（Ａ２４０７）。特図２変動チェックフラグが設定されていない場合（Ａ２４０
７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２４１０の処理に移行する。なお、後述のように、特図
２変動チェックフラグは、当り確率が低確率状態（通常遊技状態含む）で特図２変動表示
ゲームが開始する場合にその都度設定されている。
【０２９９】
遊技制御装置１００は、特図２変動チェックフラグが設定されている場合（Ａ２４０７
の結果が「Ｙ」）、特図２変動チェックフラグをクリアし（Ａ２４０８）、特図２異常変
動数を＋１更新する（Ａ２４０９）。その後、特図２異常変動数が規定値（例えば５）よ
り小さいか否かを判定する（Ａ２４１０）。
【０３００】
遊技制御装置１００は、特図２異常変動数が規定値以上の場合（Ａ２４１０の結果が「
Ｎ」）、特図２異常変動数をステップＡ２４１０の判定に用いた規定値から１だけ減算し
た値に設定する（Ａ２４１１）。次に、エラー報知タイマとしての特図２異常変動報知タ
イマに初期値（例えば６０秒）を設定し（Ａ２４１２）、特図２異常変動の発生を示す特
図２異常変動発生フラグを準備し（Ａ２４１３）、演出コマンドとして特図２異常変動発
生コマンドを準備し（Ａ２４１４）、ステップＡ２４１９の処理に移行する。
【０３０１】
遊技制御装置１００は、特図２異常変動数が規定値より小さい場合（Ａ２４１０の結果
が「Ｙ」）、特図２異常変動報知タイマを−１更新する（Ａ２４１５）。次に、特図２異
常変動報知タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ａ２４１６）。タイムアップし
ていない場合（Ａ２４１６の結果が「Ｎ」）、特図２異常変動監視処理を終了する。
【０３０２】
遊技制御装置１００は、タイムアップした場合（Ａ２４１６の結果が「Ｙ」）、特図２
異常変動解除フラグを準備し（Ａ２４１７）、演出コマンドとして特図２異常変動解除コ
マンドを準備する（Ａ２４１８）。次に、準備したフラグは現在の特図２異常変動フラグ
領域の値と同じであるか否かを判定する（Ａ２４１９）。準備したフラグが現在の特図２
異常変動フラグ領域の値と同じ場合（Ａ２４１９の結果が「Ｙ」）、特図２異常変動監視
処理を終了する。
【０３０３】
遊技制御装置１００は、準備したフラグが現在の特図２異常変動フラグ領域の値と異な
る場合（Ａ２４１９の結果が「Ｎ」）、準備したフラグは特図２異常変動解除フラグであ
るか否かを判定する（Ａ２４２０）。準備したフラグは解除フラグでない場合（Ａ２４２
０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２４２２の処理に移行する。
【０３０４】
遊技制御装置１００は、準備したフラグは解除フラグである場合（Ａ２４２０の結果が
「Ｙ」）、特図２異常変動数を０クリアする（Ａ２４２１）。即ち、特図２異常変動フラ
グ領域に特図２異常変動発生フラグが設定されている状態で、特図２異常変動解除フラグ
が準備されると（Ａ２４１７）、特図２異常変動数を０クリアする。その後、準備したフ
ラグをＲＷＭ内の特図２異常変動フラグ領域にセーブする（Ａ２４２２）。即ち、準備し
たフラグが現在の特図２異常変動フラグ領域のフラグと異なる場合に、特図２異常変動フ
ラグ領域を準備したフラグに書き換える。次に、演出コマンドを設定するための演出コマ
ンド設定処理を実行し（Ａ２４２３）、特図２異常変動監視処理を終了する。
【０３０５】
なお、特図２異常変動（特図２変動表示ゲームの異常実行状態）の発生を示す特図２異
常変動発生フラグが特図２異常変動フラグ領域にセーブされると、後述の外部情報編集処
理によって、セキュリティ信号が外部情報として外部装置（ホールコンピュータなど）に
出力される。演出制御装置３００は、演出コマンドとしての特図２異常変動発生コマンド
を受信すると、表示装置４１やスピーカ１９ａ、１９ｂでエラーの報知を実行する。
【０３０６】
通常遊技状態（大当り確率が低確率中）において、遊技者は通常左打ちで第１始動入賞
口３６への入賞を狙うが、第１始動入賞口３６への入賞よりも第２始動入賞口３７への入
賞の方が遊技者に有利になる場合（小当りの確率が高いような場合）に、遊技者は右打ち
により第２始動入賞口３７を狙う場合がある。この場合に、第２始動入賞口３７への入賞
によって、特図２変動表示ゲームが実行されることがあり、遊技者に右打ちを止めさせる
ためにエラーの報知を行う。なお、通常遊技状態において、左打ちが行われる場合には、
図２３の点線のような常態のルートで処理が行われ、特図２異常変動発生コマンド（即ち
エラー報知）は発生せず、特図２異常変動報知タイマも開始しない。
【０３０７】
図２４Ａ−図２４Ｃのタイムチャートを参照して、さらに特図２異常変動監視処理を説
明する。図２４Ａ−図２４Ｃは上述の特図２異常変動監視処理の結果を例示する。
【０３０８】
図２４Ａのように、通常遊技状態（当り確率が低確率中）において、特図２変動表示ゲ
ームが複数回実行され、特図２異常変動数が規定値（ここでは５）に達すると（Ａ２４１
０の結果が「Ｎ」）、特図２異常変動報知タイマの初期値（６０秒）と特図２異常変動発
生コマンドが設定でき（Ａ２４１２、Ａ２４１４）、特図２異常変動発生コマンドを受信
した演出制御装置３００は、表示装置４１やスピーカ１９ａ、１９ｂでエラーの報知を開
始できる。
【０３０９】
その後、特図２異常変動数は規定値（ここでは５）から１だけ減算されているため（Ａ
２４１１）、特図２変動チェックフラグが再度設定されない限り、次回の特図２異常変動
監視処理から特図２異常変動報知タイマが連続的に−１更新され計時できる（Ａ２４１０
の結果が「Ｙ」）。演出制御装置３００は、初期値に相当する期間（６０秒）の経過によ
り特図２異常変動報知タイマがタイムアップし、特図２異常変動解除コマンドを受信する
まで、エラー報知を継続できる。なお、エラー報知中においても、賞球の払出しは行われ
る。
【０３１０】
エラー報知期間中（６０秒）には、外部情報端子７１への外部情報出力が行われ、ホー
ルコンピュータ等の外部装置にエラー発生を通知できるとともに、試射試験を行う場合に
は試射試験装置に遊技機エラー状態信号を出力できる（後述の外部情報編集処理）。
【０３１１】
なお、特図２異常変動報知タイマの計時中（エラー報知中）に、特図２異常変動数が再
度規定値（ここでは５）に達すると、特図２異常変動報知タイマの初期値が再度設定され
、そこから６０秒間のエラー報知が開始できる（タイマ再セット）。また、大当り発生（
開始）時には、特図２異常変動解除コマンドを送信し、特図２異常変動数、特図２異常変
動報知タイマ、特図１変動数を０クリアする（後述の特図表示中処理、ファンファーレ／
インターバル中処理移行設定処理）。
【０３１２】
また、図２３では、変動チェックフラグは、低確率状態で特図変動表示ゲームが開始す
る場合に設定されるものとしたが、変動チェックフラグは低確率状態で始動入賞口への入
賞があった場合に設定されるものとして制御を行ってもよい。この場合には、図２４Ｂの
ように、変動数の代わりに入賞数を用いて制御を行い、通常遊技状態において第２始動入
賞口３７への入賞（特図２入賞）が複数回あり、特図２異常入賞数が規定値（ここでは５
）に達するとエラー報知を開始できる。
【０３１３】
また、図２３の制御では、図２４Ａのように、特図２異常変動解除コマンドによるエラ
ー報知の終了後に、特図２異常変動数を０にするが（Ａ２４２１）、図２４Ｂのように、
特図２異常変動数（異常入賞数）を規定値に維持してもよい。
【０３１４】
図２４Ｃでは、特図１変動数が規定値（ここでは１８）に達した場合（Ａ２４０４の結
果が「Ｎ」）、特図２異常変動数が−１更新されて例えば４から３に減少し（Ａ２４０５
）、特図１変動数が０クリアされて１８から０に変化する状況が示されている（Ａ２４０
６）。このように、通常遊技状態（当り確率が低確率中）において、右打ちにより特図２
変動表示ゲームが複数回実行されて特図２異常変動数が上昇しても、遊技者が左打ちに戻
して（右打ちを止めて）、特図１変動数が規定値まで達すると、特図２異常変動数が減少
してエラー報知を免れることができる。
【０３１５】
〔遊技機状態チェック処理〕
図２５は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チ
ェック処理は、図１９に示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２０１
０、Ａ２０１２及びＡ２０１５にて実行される。
【０３１６】
遊技制御装置１００は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取
得する（Ａ２５０１）。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して０から３の範囲の値
が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については
、図１９に示した入賞口スイッチ／状態監視処理にて説明した通りである。
【０３１７】
続いて、遊技制御装置１００は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する（
Ａ２５０２）。チェック対象の信号がオンでない場合（Ａ２５０２の結果が「Ｎ」）、す
なわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備
し（Ａ２５０３）、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（Ａ２５０４）。さらに
、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する（Ａ２５０５）。状態オフフラグは、エラ
ー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの
状態を示す。
【０３１８】
一方、遊技制御装置１００は、チェック対象の信号がオンの場合には（Ａ２５０２の結
果が「Ｙ」）、状態フラグとして状態オンフラグを準備し（Ａ２５０６）、対象の状態オ
ンコマンドを取得し、準備する（Ａ２５０７）。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較
値を取得する（Ａ２５０８）。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は
不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
【０３１９】
ステップＡ２５０５又はステップＡ２５０８の処理が終了すると、遊技制御装置１００
は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する（Ａ２
５０９）。一致していない場合には（Ａ２５０９の結果が「Ｎ」）、対象の信号制御領域
に取得した信号状態をセーブし（Ａ２５１０）、対象の状態監視タイマをクリアする（Ａ
２５１１）。
【０３２０】
続いて、遊技制御装置１００は、対象の状態監視タイマを＋１更新する（Ａ２５１２）
。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判
定する（Ａ２５１３）。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場
合には（Ａ２５１３の結果が「Ｎ」）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０３２１】
一方、遊技制御装置１００は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値
以上の場合には（Ａ２５１３の結果が「Ｙ」）、状態監視タイマを−１更新し、タイマ比
較値−１の値に留める（Ａ２５１４）。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ
領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ２５１５）。一致している場合には（Ａ２５１
５の結果が「Ｙ」）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０３２２】
一方、遊技制御装置１００は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致
していない場合には（Ａ２５１５の結果が「Ｎ」）、準備した状態フラグを対象の状態フ
ラグ領域にセーブする（Ａ２５１６）。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設
定処理を実行し（Ａ２５１７）、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマ
ンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラ
ー系のコマンドであれば、演出制御装置３００にエラー報知を開始させる。
【０３２３】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図２６は、払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。払出ビジ
ー信号チェック処理は、図１９に示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップ
Ａ２０１６にて実行される。
【０３２４】
遊技制御装置１００は、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオ
ンであるか否かを判定する（Ａ２６０１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２０
０が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０３２５】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号がオンでない場合には（Ａ２６０１の結果が「
Ｎ」）、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを準備し（Ａ２６０２）、オフ確定監
視タイマ比較値（例えば３２ｍｓｅｃ）を設定する（Ａ２６０３）。一方、払出ビジー信
号がオンである場合には（Ａ２６０１の結果が「Ｙ」）、判定ステータスとしてビジー状
態フラグを準備し（Ａ２６０４）、オン確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓｅｃ）を
設定する（Ａ２６０５）。
【０３２６】
その後、遊技制御装置１００は、ビジー信号状態領域の値が今回の払出ビジー信号の状
態（オン／オフ）に一致するものであるか否かを判定する（Ａ２６０６）。一致する場合
（Ａ２６０６の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２６０９の処理に移行する。一致しない場合
（Ａ２６０６の結果が「Ｎ」）、ビジー信号状態領域に今回の払出ビジー信号の状態をセ
ーブし（Ａ２６０７）、ビジー信号監視タイマを０クリアする（Ａ２６０８）。
【０３２７】
次に、遊技制御装置１００は、ビジー信号監視タイマを＋１更新し（Ａ２６０９）、監
視タイマはタイマ比較値以上であるか否かを判定する（Ａ２６１０）。監視タイマがタイ
マ比較値未満である場合（Ａ２６１０の結果が「Ｎ」）、払出ビジー信号チェック処理を
終了する。
【０３２８】
遊技制御装置１００は、監視タイマはタイマ比較値以上である場合（Ａ２６１０の結果
が「Ｙ」）、ビジー信号監視タイマを−１更新して、タイマ比較値より１だけ小さい値に
留め（Ａ２６１１）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域（ビジー信号ステ
ータス領域）にセーブし（Ａ２６１２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０３２９】
払出ビジー信号チェック処理により、払出ビジー信号に基づき払出ビジー信号フラグ（
ビジー信号ステータス）が設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもす
ぐにはビジー信号フラグを変更せず、タイマ比較値に亘り変化した状態が継続した場合に
ビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０３３０】
また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、いずれかの信号状態がタイ
マ比較値に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これによ
り、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始
可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装
置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能である
ことを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払
出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令
を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するように
なり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０３３１】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ１３０９）の詳細
について説明する。図２７は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートであ
る。
【０３３２】
遊技制御装置１００は、まず、第１始動入賞口３６（始動口１）への入賞を監視する始
動口１入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０１）、ハード乱数を取得するハード乱数取得
処理を実行する（Ａ２７０２）。次に、第１始動入賞口３６への始動口入賞があったか否
かを判定する（Ａ２７０３）。そして、始動口入賞がなかった場合（Ａ２７０３の結果が
「Ｎ」）、ステップＡ２７０９の処理に移行する。
【０３３３】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６への始動口入賞があった場合（Ａ２７０３
の結果が「Ｙ」）、当りの発生確率が低確率状態であるか否かを判定する（Ａ２７０４）
。そして、低確率状態（通常遊技状態中を含む）である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」
）、ステップＡ２７０７の処理に移行する。
【０３３４】
遊技制御装置１００は、当りの発生確率が低確率状態でない場合（高確率状態である場
合）（Ａ２７０４の結果が「Ｎ」）、演出コマンドとして右打ち指示報知コマンドを準備
し（Ａ２７０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２７０６）。これにより、演出
制御装置３００は、高確率状態で第１始動入賞口３６への始動口入賞があった場合に、右
打ちを指示する右打ち指示表示を警告として表示装置４１に表示することができる。
【０３３５】
次に、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６（始動口１）への入賞による保留の
情報を設定するテーブルを準備し（Ａ２７０７）、特図始動口１スイッチ処理を実行する
（Ａ２７０８）。
【０３３６】
続いて、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口（始動口２）３７への入賞を監視する
始動口２入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０９）、ハード乱数を取得するハード乱数取
得処理を実行する（Ａ２７１０）。次に、第２始動入賞口３７への始動口入賞があったか
否かを判定する（Ａ２７１１）。始動口入賞がなかった場合（Ａ２７１１の結果が「Ｎ」
）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０３３７】
遊技制御装置１００は、第２始動入賞口３７への始動口入賞があった場合（Ａ２７１１
の結果が「Ｙ」）、当りの発生確率が高確率状態（即ち確変状態）であるか否かを判定す
る（Ａ２７１２）。高確率状態でない場合（低確率状態である場合）（Ａ２７１２の結果
が「Ｎ」）、大当り状態中であるか否かを判定する（Ａ２７１３）。大当り状態中でない
場合（Ａ２７１３の結果が「Ｎ」）、高確率最終変動中であるか否かを判定する（Ａ２７
１４）。高確率最終変動中であるか否かは、後述の高確率変動回数更新処理で設定される
高確率最終変動フラグに基づいて判定可能である。
【０３３８】
ここで、高確率最終変動（高確率の最終変動）とは、高確率状態で特図変動表示ゲーム
が開始する場合の最終の特図変動表示ゲームのことであり、例えば、ＳＴ（スペシャルタ
イム）機において、大当り終了後に所定回数（例えば５０回）の変動開始に対して高確率
状態が維持される場合における最終の特図変動表示ゲームである。
【０３３９】
遊技制御装置１００は、高確率最終変動中でない場合（Ａ２７１４の結果が「Ｎ」）、
左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２７１５）、演出コマンド設定
処理を実行する（Ａ２７１６）。これにより、演出制御装置３００は、通常遊技状態中に
第２始動入賞口３７への始動口入賞があった場合に、左打ちを指示する左打ち指示表示を
警告として表示装置４１に表示することができる。
【０３４０】
次に、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口３７（始動口２）への入賞による保留の
情報を設定するテーブルを準備し（Ａ２７１７）、特図始動口２スイッチ処理を実行し（
Ａ２７１８）、始動口スイッチ監視処理を終了する。遊技制御装置１００は、高確率状態
である場合（Ａ２７１２の結果が「Ｙ」）、大当り状態中である場合（Ａ２７１３の結果
が「Ｙ」）、高確率最終変動中である場合（Ａ２７１４の結果が「Ｙ」）、左打ち指示報
知コマンドを準備せず、ステップＡ２７１７とＡ２７１８の処理を実行する。
【０３４１】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（Ａ２７０２、Ａ２
７１０）の詳細について説明する。図２８は、ハード乱数取得処理の手順を示すフローチ
ャートである。
【０３４２】
遊技制御装置１００は、まず、始動口入賞がないことを示す始動口入賞なし情報を設定
する（Ａ２８０１）。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し（Ａ２８０２）
、対象のスイッチに入力がなかった場合（Ａ２８０２の結果が「Ｎ」）、ハード乱数取得
処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップＡ２７０２のハード乱数取得処理で
は、始動口１スイッチ３６ａであり、ステップＡ２７１０のハード乱数取得処理では、始
動口２スイッチ３７ａである。
【０３４３】
遊技制御装置１００は、対象のスイッチに入力があった場合（Ａ２８０２の結果が「Ｙ
」）、乱数ラッチレジスタステータス（乱数ラッチレジスタの状態）を読み込み、対象の
乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する（Ａ２８０３、Ａ２８０４）。
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合（Ａ２８０４の結果が「Ｎ」）、ハー
ド乱数取得処理を終了する。
【０３４４】
遊技制御装置１００は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合（Ａ２８０
４の結果が「Ｙ」）、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロード
して準備し（Ａ２８０５）、始動口入賞があることを示す始動口入賞あり情報を設定する
（Ａ２８０６）。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口１スイッチ処理や特図始動口
２スイッチ処理で使用される。
【０３４５】
〔特図始動口１スイッチ処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口１スイッチ処理（Ａ２７０８
）の詳細について説明する。図２９は、特図始動口１スイッチ処理の手順を示すフローチ
ャートである。
【０３４６】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａへの入賞の回数に関する情報を
遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口１信号出力回数をロード
する（Ａ２９０１）。さらに、ロードした始動口１信号出力回数の値を＋１更新し（Ａ２
９０２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ２９０３）。
【０３４７】
遊技制御装置１００は、出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ２９０３の結果
が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口１信号出力回数領域にセーブする（Ａ２９０４
）。一方、出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ２９０３の結果が「Ｙ」）、ステ
ップＡ２９０４の処理を実行せずにステップＡ２９０５の処理を実行する。
【０３４８】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａに対応する更新対象の特図保留
（始動記憶）数が上限値（例えば４）未満か否かを判定する（Ａ２９０５）。特図保留数
が上限値未満でない場合には（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）、特図始動口１スイッチ処理
を終了する。
【０３４９】
遊技制御装置１００は、特図保留数が上限値未満である場合には（Ａ２９０５の結果が
「Ｙ」）、特図１情報設定フラグをセットし（Ａ２９０６）、特図１保留数を＋１更新す
る（Ａ２９０７）。なお、特図１情報設定フラグは、変動情報の設定用 (先読み変動パタ
ーンの振り分けを含む) などに使用される。
【０３５０】
次に、遊技制御装置１００は、特図１保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出
し（Ａ２９０８）、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納
領域にセーブする（Ａ２９０９）。続いて、大当り図柄乱数を抽出して準備し（Ａ２９１
０）、大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１１）。
さらに、小当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２
９１２）。次に、変動パターン乱数（変動パターン乱数１〜３）をＲＷＭの対応する変動
パターン乱数格納領域（変動パターン乱数１格納領域、変動パターン乱数２格納領域、変
動パターン乱数３格納領域）にセーブする（Ａ２９１３）。
【０３５１】
次に、遊技制御装置１００は、特図保留情報を判定する特図保留情報判定処理（先読み
処理、事前判定処理）を実行し（Ａ２９１４）、特図１保留数を示す飾り特図１保留数コ
マンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２９１５）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ
２９１６）、特図始動口１スイッチ処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細
については、図３１にて後述する。
【０３５２】
〔特図始動口２スイッチ処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口２スイッチ処理（Ａ２７１８
）の詳細について説明する。図３０は、特図始動口２スイッチ処理の手順を示すフローチ
ャートである。
【０３５３】
始動口２スイッチ３７ａへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に
対して出力する回数である始動口２信号出力回数をロードする（Ａ３００１）。さらに、
ロードした始動口２信号出力回数の値を＋１更新し（Ａ３００２）、出力回数がオーバー
フローするか否かを判定する（Ａ３００３）。
【０３５４】
遊技制御装置１００は、出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ３００３の結果
が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口２信号出力回数領域にセーブする（Ａ３００４
）。一方、出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ３００３の結果が「Ｙ」）、ステ
ップＡ３００４の処理を実行せずにステップＡ３００５の処理を実行する。
【０３５５】
次に、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口３７への入賞が無効中、即ち、始動口２
スイッチ３７ａの検出が無効とされる状態であるか否かを判定する（Ａ３００５）。なお
、大当り変動／小当り変動の停止中（後述の特図表示中処理中）、大当り状態中（大当り
変動の停止から後述の大当り終了処理まで）、小当り状態中（小当り変動の停止から後述
の小当り終了処理まで）、特図２変動表示ゲームが実行中（変動中）である場合には、第
２始動入賞口３７への遊技球の入球があったとしても、第２始動入賞口３７への入賞がな
かったものと取り扱われ無効とされる。遊技制御装置１００は、第２始動入賞口３７への
入賞が無効中である場合（Ａ３００５の結果が「Ｙ」）、特図始動口２スイッチ処理を終
了する。
【０３５６】
一方、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口３７への入賞が無効中でない場合（Ａ３
００５の結果が「Ｎ」）、特図２保留数を１に設定する（Ａ３００６）。なお、特図２始
動記憶が発生するとすぐに特図２変動表示ゲームが開始する構成であるが、制御の必要上
、特図２保留数を１に設定する。次に、遊技制御装置１００は、特図２始動記憶用の乱数
格納領域のアドレスを算出し（Ａ３００７）、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数
をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ３００８）。
【０３５７】
続いて、大当り図柄乱数を抽出し（Ａ３００９）、大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図
柄乱数格納領域にセーブする（Ａ３０１０）。さらに、小当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭ
の小当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ３０１１）。次に、変動パターン乱数（変動
パターン乱数２、３）をＲＷＭの対応する変動パターン乱数格納領域（変動パターン乱数
２格納領域、変動パターン乱数３格納領域）にセーブし（Ａ３０１２）、特図始動口２ス
イッチ処理を終了する。
【０３５８】
なお、前述のように、特図２始動記憶が発生するとすぐに特図２変動表示ゲームが開始
する構成であるため、特図始動口２スイッチ処理においては特図始動口１スイッチ処理と
異なって、特図保留情報判定処理（先読み処理、事前判定処理）は行われず、飾り特図２
保留数コマンドも準備されない。
【０３５９】
このように、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、第１始動入賞口３６や第２始
動入賞口３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表
示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をな
す。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口３６への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数（例えば４）を上限に第１始動記憶（特
図１始動記憶、特図１始動入賞記憶）として記憶し、第２始動入賞口３７への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数（ここでは１）を上限に第２始動記憶（特図
２始動記憶、特図２始動入賞記憶）として記憶する。
【０３６０】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の特図始動口１スイッチ処理における特図保留情報判定処理（Ａ２９１４）
の詳細について説明する。図３１は、特図保留情報判定処理（先読み処理、事前判定処理
）の手順を示すフローチャートである。なお、特図保留情報判定処理は、第１始動入賞口
３６への遊技球の入賞に基づき発生した第１始動記憶（特図１始動記憶）に対してのみ実
行される。
【０３６１】
遊技制御装置１００は、当りの発生確率が高確率状態（即ち確変状態）であるか否かを
判定する（Ａ３１０１）。高確率状態でない場合（Ａ３１０１の結果が「Ｎ」）、大当り
状態中であるか否かを判定する（Ａ３１０２）。大当り状態中でない場合（Ａ３１０２の
結果が「Ｎ」）、第１始動記憶として記憶された大当り乱数値に基づいて大当り判定処理
を実行する（Ａ３１０３）。
【０３６２】
なお、高確率状態である場合（Ａ３１０１の結果が「Ｙ」）、又は、大当り状態中であ
る場合（Ａ３１０２の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理は大当り判定処理等を行わ
ずそのまま終了する（事前判定（先読み）は行わない）。
【０３６３】
次に、遊技制御装置１００は、大当り判定処理の判定結果は大当りであるか否かを判定
する（Ａ３１０４）。判定結果は大当りである場合（Ａ３１０４の結果が「Ｙ」）、大当
り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３１０５）、準備した大当り図柄乱数に対応す
る大当り停止図柄情報を取得し（Ａ３１０６）、ステップＡ３１１１の処理に移行する。
【０３６４】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理の判定結果は大当りでない場合（はずれの場合
）（Ａ３１０４の結果が「Ｎ」）、第１始動記憶として記憶された大当り乱数値に基づい
て小当り判定処理を実行し（Ａ３１０７）、判定結果は小当りであるか否かを判定する（
Ａ３１０８）。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数を利用する。
【０３６５】
遊技制御装置１００は、小当り判定処理の判定結果は小当りの場合（Ａ３１０８の結果
が「Ｙ」）、小当りの停止図柄情報を設定し（Ａ３１０９）、判定結果は小当りでない場
合（Ａ３１０８の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定する（Ａ３１１０）。
【０３６６】
次に、遊技制御装置１００は、取得または設定された停止図柄情報に対応する先読み停
止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３１１１）、演出コマンド設定処理を実
行する（Ａ３１１２）。そして、特図１変動表示ゲームの変動パターンを設定するための
パラメータである特図情報を設定する特図１情報設定処理（Ａ３１１３）、特図１変動表
示ゲームの変動態様を設定する特図１変動パターン設定処理（Ａ３１１４）を実行する。
続いて、前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コ
マンドとして準備し（Ａ３１１５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３１１６）。
【０３６７】
〔特図１ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（Ａ１３１０）の詳細について説明
する。図３２は、特図１ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６８】
遊技制御装置１００は、まず、特図２変動表示ゲームの大当り状態中又は小当り状態中
であるか否かを判定する（Ａ３２０１）。特図２変動表示ゲームの大当り状態でも小当り
状態中でもない場合（Ａ３２０１の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を実行す
る（Ａ３２０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設け
られた下大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上大入賞口
スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。
【０３６９】
次に、遊技制御装置１００は、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（
１だけ減算する）（Ａ３２０３）。特図１ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイ
マ割込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲ
ーム処理タイマの最小値は０に設定されている。特図２変動表示ゲームの大当り中状態又
は小当り状態中である場合（Ａ３２０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３２０２の処理を
行わずに、ステップＡ３２０３の処理を行う。次に、特図１ゲーム処理タイマが０である
か否かを判定する（Ａ３２０４）。特図１ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ３２０４
の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３２１９の処理に移行する。
【０３７０】
遊技制御装置１００は、特図１ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ３２０４の結果が
「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図１
ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する（Ａ３２０５）。さらに、特図１ゲームシーケンス分岐テ
ーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ３
２０６）。続いて、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図１ゲ
ーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ３２０７）。
【０３７１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、
特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定、演
出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理を
実行する（Ａ３２０８）。なお、特図１普段処理の詳細については、図３５にて後述する
。
【０３７２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、
特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行
う特図１変動中処理を実行する（Ａ３２０９）。なお、特図１変動中処理の詳細について
は、図５３にて後述する。
【０３７３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、
特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファー
レコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設
定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１
表示中処理を実行する（Ａ３２１０）。なお、特図１表示中処理の詳細については、図５
７にて後述する。
【０３７４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「３」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ３２１１）。なお
、ファンファーレ／インターバル中処理の詳細については、図６１にて後述する。
【０３７５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「４」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ３２１２）。なお、大入
賞口開放中処理の詳細については、図６３にて後述する。
【０３７６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「５」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する（Ａ３２１３）。なお、大入賞口残存球処理の詳細については、図６５
にて後述する。
【０３７７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「６」の場合には、
特図２ゲームウェイト時間値（後述）を設定したり、特図１普段処理を実行するために必
要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理を実行する（Ａ３２１４）。なお、特図１
大当り終了処理の詳細については、図６７にて後述する。
【０３７８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「７」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設
定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する（Ａ３２１５）。なお、小当りファン
ファーレ中処理の詳細については、図６９にて後述する。
【０３７９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「８」の場合には、
小当り終了コマンドを設定する処理や、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う小当り中処理を実行する（Ａ３２１６）。なお、小当り中処理の詳細については
、図７０にて後述する。
【０３８０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「９」の場合には、
大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１小当り終了処
理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する（Ａ３２１７）。
なお、小当り残存球処理の詳細については、図７１にて後述する。
【０３８１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３２０７にてゲーム処理番号が「１０」の場合には
、特図２ゲームウェイト時間値（後述）を設定したり、特図１普段処理を実行するために
必要な情報の設定等を行う特図１小当り終了処理を実行する（Ａ３２１８）。なお、特図
１小当り終了処理の詳細については、図７２にて後述する。
【０３８２】
特図１ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示
器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ３２１９）、特
図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ３２２０）、特図１ゲーム処理を終
了する。
【０３８３】
〔特図２ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（Ａ１３１１）の詳細について説明
する。図３３は、特図２ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８４】
遊技制御装置１００は、まず、特図２変動表示ゲームの大当り状態中又は小当り状態中
であるか否かを判定する（Ａ３３０１）。特図２変動表示ゲームの大当り状態でも小当り
状態中でもない場合（Ａ３３０１の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を実行す
る（Ａ３３０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設け
られた下大入賞口スイッチ３８ａや第２特別変動入賞装置３９内に設けられた上大入賞口
スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。
【０３８５】
次に、遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（
１だけ減算する）（Ａ３３０３）。特図２ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイ
マ割込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲ
ーム処理タイマの最小値は０に設定されている。特図２変動表示ゲームの大当り中状態又
は小当り状態中である場合（Ａ３３０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３３０２の処理を
行わずに、ステップＡ３３０３の処理を行う。次に、特図２ゲーム処理タイマが０である
か否かを判定する（Ａ３３０４）。特図２ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ３３０４
の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３３２２の処理に移行する。
【０３８６】
遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ３３０４の結果が
「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図２
ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるか否かを判定する（Ａ３３０５）。特図２ゲ
ーム処理タイマの繰り返し回数が０になっていない場合（Ａ３３０５の結果が「Ｎ」）、
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−１更新し（Ａ３３０６）、特図２ゲーム処理
タイマ領域に長変動用タイマ値（例えば６００００ｍｓｅｃ（６０秒））をセーブする（
Ａ３３０７）。なお、後述のように、特図２変動表示ゲームが長変動であり、変動時間が
長時間（例えば１０分）である場合に、２バイトでは変動時間のタイマの設定できないた
め、ステップＡ３３０３−Ａ３３０７の処理によって長変動用タイマ値のカウントを繰り
返し回数分だけ繰り返して、特図２変動表示ゲーム用の長い変動時間のタイマを用意して
いる。
【０３８７】
遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ３３０４の結果が
「Ｙ」）且つ特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（Ａ３３０５の結果
が「Ｙ」）、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲ
ームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ３３０８）。さらに、特図２ゲー
ムシーケンス分岐テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレ
スを取得する（Ａ３３０９）。続いて、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコール
を行って、特図２ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ３３１０）。
【０３８８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「０」の場合には、
特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定、演
出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理を
実行する（Ａ３３１１）。なお、特図２普段処理の詳細については、図３６にて後述する
。
【０３８９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「１」の場合には、
特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行
う特図２変動中処理を実行する（Ａ３３１２）。なお、特図２変動中処理の詳細について
は、図５４にて後述する。
【０３９０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「２」の場合には、
特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファー
レコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設
定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２
表示中処理を実行する（Ａ３３１３）。なお、特図２表示中処理の詳細については、図５
８にて後述する。
【０３９１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「３」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ３３１４）。なお
、ファンファーレ／インターバル中処理は、特図１ゲーム処理内で実行するものと共通し
ており、詳細については、図６１にて後述する。
【０３９２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「４」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ３３１５）。なお、大入
賞口開放中処理は、特図１ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については
、図６３にて後述する。
【０３９３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「５」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する（Ａ３３１６）。なお、大入賞口残存球処理は、特図１ゲーム処理内で
実行するものと共通しており、詳細については、図６５にて後述する。
【０３９４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「６」の場合には、
特図２普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理を実行
する（Ａ３３１７）。なお、特図２大当り終了処理の詳細については、図６８にて後述す
る。
【０３９５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「７」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設
定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する（Ａ３３１８）。なお、小当りファン
ファーレ中処理は、特図１ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細については
、図６９にて後述する。
【０３９６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「８」の場合には、
小当り終了コマンドを設定する処理や、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定
等を行う小当り中処理を実行する（Ａ３３１９）。なお、小当り中処理は、特図１ゲーム
処理内で実行するものと共通しており、詳細については、図７０にて後述する。
【０３９７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「９」の場合には、
大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２小当り終了処
理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する（Ａ３３２０）。
なお、小当り残存球処理は、特図１ゲーム処理内で実行するものと共通しており、詳細に
ついては、図７１にて後述する。
【０３９８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ３３１０にてゲーム処理番号が「１０」の場合には
、特図２普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理を実
行する（Ａ３３２１）。なお、特図２小当り終了処理の詳細については、図７３にて後述
する。
【０３９９】
特図２ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図２表示
器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ３３２２）、特
図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ３３２３）、特図２ゲーム処理を終
了する。
【０４００】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図１ゲーム処理及び特図２ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（Ａ
３２０２、Ａ３３０２）の詳細について説明する。図３４は、大入賞口スイッチ監視処理
の手順を示すフローチャートである。
【０４０１】
遊技制御装置１００は、まず、上大入賞口（第２特別変動入賞装置３９）の開放中であ
るか否かを判定し（Ａ３４０１）、上大入賞口の開放中でない場合（Ａ３４０１の結果が
「Ｎ」）、上大入賞口の残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３４０２）。上大入賞
口の残存球処理中でない場合（Ａ３４０２の結果が「Ｎ」）、下大入賞口（第１特別変動
入賞装置３８）の開放中であるか否かを判定する（Ａ３４０３）。なお、大当り状態又は
小当り状態の場合に、上大入賞口及び／又は下大入賞口は開放中となり得る。
【０４０２】
遊技制御装置１００は、下大入賞口の開放中である場合（Ａ３４０３の結果が「Ｙ」）
、下大入賞口スイッチに入力があったか否かを判定し（Ａ３４０４）、下大入賞口スイッ
チに入力があった場合（Ａ３４０４の結果が「Ｙ」）、今回の大入賞口スイッチ監視処理
において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタを１にセット
する（Ａ３４０５）。下大入賞口の開放中でない場合（Ａ３４０３の結果が「Ｎ」）、又
は、下大入賞口スイッチに入力がなかった場合（Ａ３４０４の結果が「Ｎ」）、大入賞口
スイッチ監視処理を終了する。
【０４０３】
一方、遊技制御装置１００は、上大入賞口の開放中である場合（Ａ３４０１の結果が「
Ｙ」）、又は、上大入賞口の残存球処理中である場合（Ａ３４０２の結果が「Ｙ」）、入
賞カウンタを０にセットする（Ａ３４０６）。続いて、上大入賞口スイッチ３９ａのうち
上大入賞口スイッチ１に入力があったか否かを判定し（Ａ３４０７）、上大入賞口スイッ
チ１に入力がなかった場合（Ａ３４０７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３４１１の処理に
移行する。
【０４０４】
遊技制御装置１００は、上大入賞口スイッチ１に入力があった場合（Ａ３４０７の結果
が「Ｙ」）、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとし
て準備し（Ａ３４０８）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ３４０９）、入賞カウンタ
を＋１更新する（Ａ３４１０）。
【０４０５】
次に、遊技制御装置１００は、上大入賞口スイッチ２に入力があったか否かを判定する
（Ａ３４１１）。上大入賞口スイッチ２に入力がなかった場合（Ａ３４１１の結果が「Ｎ
」）、ステップＡ３４１５の処理に移行する。上大入賞口スイッチ２に入力があった場合
（Ａ３４１１の結果が「Ｙ」）、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンド
を演出コマンドとして準備し（Ａ３４１２）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ３４１
３）、入賞カウンタを＋１更新する（Ａ３４１４）。
【０４０６】
次に、遊技制御装置１００は、入賞カウンタが０であるか否かを判定し（Ａ３４１５）
、入賞カウンタが０でない場合（Ａ３４１５の結果が「Ｎ」）、大入賞口残存球処理中で
あるか否かを判定する（Ａ３４１６）。大入賞口残存球処理中でない場合（Ａ３４１６の
結果が「Ｎ」）、小当り残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３４１７）。小当り残
存球処理中でない場合（Ａ３４１７の結果が「Ｎ」）、入賞カウンタの値（ここでは１又
は２）を大入賞口カウント数に加算する（Ａ３４１８）。
【０４０７】
一方、遊技制御装置１００は、入賞カウンタが０である場合（Ａ３４１５の結果が「Ｙ
」）、大入賞口残存球処理中である場合（Ａ３４１６の結果が「Ｙ」）、又は、小当り残
存球処理中である場合（Ａ３４１７の結果が「Ｙ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了
する。
【０４０８】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能
な遊技球数で例えば９）以上であるか否かを判定し（Ａ３４１９）、大入賞口カウント数
が上限値未満である場合（Ａ３４１９の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終
了する。大入賞口カウント数が上限値以上である場合（Ａ３４１９の結果が「Ｙ」）、大
入賞口カウント数を上限値に留め（Ａ３４２０）、対象の特図ゲーム処理タイマ領域を０
クリアする（Ａ３４２１）。
【０４０９】
次に、遊技制御装置１００は、大当りでの開放中であるか否かを判定し（Ａ３４２２）
、大当りでの開放中でない場合（Ａ３４２２の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処
理を終了する。大当りでの開放中である場合（Ａ３４２２の結果が「Ｙ」）、大入賞口制
御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブし（Ａ３４２３）、その後、大入賞口
スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了する
こととなる。
【０４１０】
〔特図１普段処理〕
次に、特図１ゲーム処理における特図１普段処理（Ａ３２０８）の詳細について説明す
る。図３５は、特図１普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１１】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定
する（Ａ３５０１）。特図１変動表示ゲームが変動開始可能でない場合（変動開始不可で
ある場合）（Ａ３５０１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの特図１ゲーム処理番号領域に特図１
普段処理番号「０」をセーブする（Ａ３５０２）。なお、ここで、特図２変動表示ゲーム
の大当り変動の終了（特図２表示中処理中）から大当り動作の終了（特図２大当り終了処
理）まで、及び、特図２変動表示ゲームの小当り変動の終了（特図２表示中処理中）から
小当り動作の終了（特図２小当り終了処理）までは、特図１変動表示ゲームは、変動開始
可能でないとされる。
【０４１２】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームが変動開始可能である場合（Ａ３５０１
の結果が「Ｙ」）、左打ち指示報知済みであるか否か判定する（Ａ３５０３）。既に、左
打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して、演出制御装置３００に送信してい
れば、左打ち指示報知済みであると判断できる。左打ち指示報知済みである場合（Ａ３５
０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３５０７の処理に移行する。
【０４１３】
遊技制御装置１００は、左打ち指示報知済みでない場合（Ａ３５０３の結果が「Ｎ」）
、左打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３５０４）、演出コマンド設
定処理を実行し（Ａ３５０５）、表示装置４１等で左打ち指示の報知（表示）がされるこ
とを示す左打ち指示報知フラグをセットする（Ａ３５０６）。
【０４１４】
次に、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０であるか否か判定する（Ａ３５０７）
。特図１保留数が０である場合（Ａ３５０７の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの特図１ゲーム処
理番号領域に特図１普段処理番号「０」をセーブする（Ａ３５０２）。これにより、特図
１保留数が１以上になるまで、特図１普段処理が繰り返される。
【０４１５】
遊技制御装置１００は、特図１保留数が０でない場合（Ａ３５０７の結果が「Ｎ」）、
現在の確率状態（低確率状態又は高確率状態）に対応する変動開始確率情報コマンドを演
出コマンドとして準備し（Ａ３５０８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３５０９
）。続いて、特図１変動表示ゲームを開始するための特図１変動開始処理を実行する（Ａ
３５１０）。その後、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドと
して準備し（Ａ３５１１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３５１２）。
【０４１６】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の特図ステータス領域に特図１変動中の情報を
セットする（情報加算）（Ａ３５１３）。ここで、特図ステータス領域には、特図１変動
中、又は、（特図１変動中＋特図２変動中）の情報がセットされることになる。次に、当
りの発生確率が高確率状態であるか否か判定し（Ａ３５１４）、高確率状態でない場合（
低確率状態である場合）（Ａ３５１４の結果が「Ｎ」）、高確率最終変動中であるか否か
を判定する（Ａ３５１５）。高確率最終変動中であるか否かは、後述の高確率最終変動フ
ラグに基づいて判定可能である。
【０４１７】
遊技制御装置１００は、高確率最終変動中でない場合（Ａ３５１５の結果が「Ｎ」）、
特図１変動チェックフラグをセットし（Ａ３５１６）、特図１変動中処理移行設定処理を
実行する（Ａ３５１７）。なお、特図１変動チェックフラグは、前述の特図２異常変動監
視処理（図２３）で使用される。
【０４１８】
一方、遊技制御装置１００は、高確率状態である場合（Ａ３５１４の結果が「Ｙ」）、
又は、高確率最終変動中である場合（Ａ３５１５の結果が「Ｙ」）、特図１変動チェック
フラグをセットせずに、特図１変動中処理移行設定処理を実行する（Ａ３５１７）。
【０４１９】
〔特図２普段処理〕
次に、特図２ゲーム処理における特図２普段処理（Ａ３３１１）の詳細について説明す
る。図３６は、特図２普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２０】
遊技制御装置１００は、まず、特図２変動表示ゲームが変動開始可能であるか否か判定
する（Ａ３６０１）。特図２変動表示ゲームが変動開始可能でない場合（変動開始不可で
ある場合）（Ａ３６０１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの特図２ゲーム処理番号領域に特図２
普段処理番号「０」をセーブする（Ａ３６０２）。なお、ここで、特図１変動表示ゲーム
の大当り変動の終了（特図１表示中処理中）から大当り動作の終了（特図１大当り終了処
理）まで、及び、特図１変動表示ゲームの小当り変動の終了（特図１表示中処理中）から
小当り動作の終了（特図１小当り終了処理）までは、特図２変動表示ゲームは、変動開始
可能でないとされる。
【０４２１】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームが変動開始可能である場合（Ａ３６０１
の結果が「Ｙ」）、特図２保留数が０であるか否か判定する（Ａ３６０２）。特図２保留
数が０でない場合（Ａ３６０２の結果が「Ｎ」）、現在の確率状態（低確率状態又は高確
率状態）に対応する変動開始確率情報コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３６０３
）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３６０４）。続いて、特図２変動表示ゲームを
開始するための特図２変動開始処理を実行する（Ａ３６０５）。
【０４２２】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の特図ステータス領域に特図２変動中の情報を
セットする（情報加算）（Ａ３６０６）。ここで、特図ステータス領域には、特図２変動
中、又は、（特図１変動中＋特図２変動中）の情報がセットされることになる。次に、当
りの発生確率が高確率状態であるか否か判定し（Ａ３６０７）、高確率状態でない場合（
低確率状態である場合）（Ａ３６０７の結果が「Ｎ」）、高確率最終変動中であるか否か
を判定する（Ａ３６０８）。高確率最終変動中であるか否かは、後述の高確率最終変動フ
ラグに基づいて判定可能である。
【０４２３】
遊技制御装置１００は、高確率最終変動中でない場合（Ａ３６０８の結果が「Ｎ」）、
特図２変動チェックフラグをセットし（Ａ３６０９）、特図２変動中処理移行設定処理を
実行する（Ａ３６１０）。なお、特図２変動チェックフラグは、前述の特図２異常変動監
視処理（図２３）で使用される。
【０４２４】
一方、遊技制御装置１００は、高確率状態である場合（Ａ３６１４の結果が「Ｙ」）、
又は、高確率最終変動中である場合（Ａ３６１５の結果が「Ｙ」）、特図２変動チェック
フラグをセットせずに、特図２変動中処理移行設定処理を実行する（Ａ３６１７）。
【０４２５】
遊技制御装置１００は、特図２保留数が０である場合（Ａ３６０２の結果が「Ｙ」）、
特図１保留数が０であるか否か判定する（Ａ３６１１）。特図１保留数が０である場合（
Ａ３６１１の結果が「Ｙ」）、特図１が変動中（特図１変動表示ゲームが実行中）である
か否か判定する（Ａ３６１２）。特図１が変動中でない場合（Ａ３６１２の結果が「Ｎ」
）、客待ちデモ開始済みであるか否か判定する（Ａ３６１３）。客待ちデモ開始済みでな
い場合（Ａ３６１３の結果が「Ｎ」）、客待ちデモ中フラグをセットする（Ａ３６１４）
。
【０４２６】
次に、遊技制御装置１００は、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを演出コ
マンドとして準備し（Ａ３６１５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３６１６）。
客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置３００は、表示装置４１で客待ちデモを実行
できる。その後、ＲＷＭの特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号「０」をセー
ブする（Ａ３６１７）。これにより、特図２保留数が１になるまで、特図２普段処理が繰
り返される。
【０４２７】
一方、特図２保留数が０でない場合（Ａ３６１１の結果が「Ｎ」）、特図１変動表示ゲ
ームが実行されることになるため、客待ちデモコマンドを準備等せずに、ＲＷＭの特図２
ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号「０」をセーブする（Ａ３６１７）。また、特
図１が変動中である場合（Ａ３６１２の結果が「Ｙ」）、又は、客待ちデモ開始済みであ
る場合（Ａ３６１３の結果が「Ｙ」）にも、客待ちデモコマンドを準備等せずに、ＲＷＭ
の特図２ゲーム処理番号領域に特図２普段処理番号「０」をセーブする（Ａ３６１７）。
【０４２８】
〔特図１変動開始処理〕
次に、特図１普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３５１０）の詳細について説明
する。図３７は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２９】
遊技制御装置１００は、まず、特図１情報設定フラグをセットする（Ａ３７０１）。な
お、特図１情報設定フラグは、変動情報の設定用 (先読み変動パターンの振り分けを含む
) などに使用される。続いて、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するた
めの大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（Ａ３
７０２）、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（Ａ３７０
３）、特図１変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報
を設定する特図１情報設定処理（Ａ３７０４）を実行する。
【０４３０】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種
々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報
テーブルを準備する（Ａ３７０５）。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様で
ある変動パターンを設定する特図１変動パターン設定処理（Ａ３７０６）、特図１変動表
示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（Ａ３７０７）を実行する。
【０４３１】
続いて、遊技制御装置１００は、当りの発生確率が高確率状態（即ち確変状態）である
か否かを判定する（Ａ３７０８）。高確率状態でない場合（Ａ３７０８の結果が「Ｎ」）
、高確率最終変動中であるか否かを判定する（Ａ３７０９）。高確率最終変動中でない場
合（Ａ３７０９の結果が「Ｎ」）、特図２が変動中（特図２変動表示ゲームが実行中）で
あるか否かを判定する（Ａ３７１０）。
【０４３２】
遊技制御装置１００は、特図２が変動中である場合（Ａ３７１０の結果が「Ｙ」）、特
図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるか否かを判定する（Ａ３７１１）。特図
２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（Ａ３７１１の結果が「Ｙ」）、即ち
、特図２変動表示ゲームの残りの変動時間が特図２ゲーム処理タイマの時間値の範囲内で
ある場合、ステップＡ３７１４の処理に移行する。
【０４３３】
遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（Ａ３
７１１の結果が「Ｎ」）、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が所定回数としての４
以上であるか否かを判定する（Ａ３７１２）。特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が
所定回数（ここでは４）未満の場合（Ａ３７１２の結果が「Ｎ」）、特図２変動表示ゲー
ムの残りの変動時間を算出する（Ａ３７１３）。特図２変動表示ゲームの残りの変動時間
は、（特図２ゲーム処理タイマ領域の値＋繰り返し回数×６００００ｍｓｅｃ）の値で算
出される。
【０４３４】
次に、遊技制御装置１００は、開始する特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動
表示ゲームの残りの変動時間未満であるか否かを判定する（Ａ３７１４）。開始する特図
１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲームの残りの変動時間以上である場合（
Ａ３７１４の結果が「Ｎ」）、特図１変動表示ゲームの変動時間の方が特図２変動表示ゲ
ームの残りの変動時間よりも長いことを通知するコマンドを演出コマンドとして準備し（
Ａ３７１５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３７１６）。特図１変動表示ゲーム
の変動時間が特図２変動表示ゲームの残りの変動時間以上である場合に、特図２変動表示
ゲームが小当り等になると、表示装置４１で飾り特図１変動表示ゲームに関連する演出が
突然終了する可能性がある。このため、上記のコマンドを受信した演出制御装置３００は
、遊技者に違和感を与えないように、飾り特図１変動表示ゲームに関連する演出を例えば
派手でないものに設定（変更）する。
【０４３５】
次に、遊技制御装置１００は、高確率状態で開始する特図変動表示ゲームの変動回数（
残り回数）を更新管理する高確率変動回数更新処理を実行し（Ａ３７１７）、特図１変動
開始処理を終了する。
【０４３６】
一方、高確率状態である場合（Ａ３７０８の結果が「Ｙ」）、高確率最終変動中である
場合（Ａ３７０９の結果が「Ｙ」）、特図２が変動中でない場合（Ａ３７１０の結果が「
Ｎ」）には、ステップＡ３７１１からＡ３７１６の処理を行わず、ステップＡ３７１７の
処理に移行する。
【０４３７】
また、遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が所定回数（こ
こでは４）以上の場合に（Ａ３７１２の結果が「Ｙ」）、特図２変動表示ゲームの残りの
変動時間（ここでは２４０（＝４×６０）秒以上となる）は、特図１変動表示ゲームの最
長変動時間より長くなるため、特図１変動表示ゲームの変動時間の方が長いことを通知す
るコマンドを準備することなくステップＡ３７１７の処理に移行する。
【０４３８】
さらに、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動時間が特図２変動表示ゲ
ームの残りの変動時間未満である場合（Ａ３７１４の結果が「Ｙ」）も、特図１変動表示
ゲームの変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備することなくステップＡ３７
１７の処理に移行する。
【０４３９】
〔特図２変動開始処理〕
次に、特図２普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３６０５）の詳細について説明
する。図３８は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４０】
遊技制御装置１００は、まず、特図２情報設定フラグをセットする（Ａ３８０１）。な
お、特図２情報設定フラグは、変動情報の設定用 (先読み変動パターンの振り分けを含む
) などに使用される。続いて、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するた
めの大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（Ａ３
８０２）、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（Ａ３８０
３）、特図２変動表示ゲームの変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報
を設定する特図２情報設定処理（Ａ３８０４）を実行する。
【０４４１】
次に、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種
々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報
テーブルを準備する（Ａ３８０５）。続いて、特図２変動表示ゲームにおける変動態様で
ある変動パターンを設定する特図２変動パターン設定処理（Ａ３８０６）、特図２変動表
示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（Ａ３８０７）、高確率状態
で開始する特図変動表示ゲームの変動回数（残り回数）を更新管理する高確率変動回数更
新処理を実行し（Ａ３８０８）、特図１変動開始処理を終了する。
【０４４２】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３７０２）の詳細につ
いて説明する。図３９Ａは、大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである
。
【０４４３】
遊技制御装置１００は、まず、ＲＷＭの小当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブし（
Ａ３９０１ａ）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３９０２ａ
）。続いて、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロード
し、準備する（Ａ３９０３ａ）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図
１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その
後、特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３９０４ａ）。
【０４４４】
次に、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２は大当りであるか否か、即ち、大当りフ
ラグ２領域に大当り情報がセーブされているか判定する（Ａ３９０５ａ）。大当りフラグ
２は大当りでない場合（Ａ３９０５ａの結果が「Ｎ」）、取得した大当り乱数値に基づい
て、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行し（Ａ
３９０６ａ）、判定の結果が大当りであるか否か判断する（Ａ３９０７ａ）。判定の結果
が大当りである場合（Ａ３９０７ａの結果が「Ｙ」）、ステップＡ３９０２ａにてはずれ
情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３９０８ａ
）、大当りフラグ１設定処理を終了する。なお、大当りフラグ２が大当りでない場合にの
み、大当りフラグ１が大当りとなり得る（大当りフラグ１領域に大当り情報がセーブされ
る）ので、大当りフラグ１と大当りフラグ２が同時に大当りとなることが避けられる。
【０４４５】
遊技制御装置１００は、大当りフラグ２は大当りである場合（Ａ３９０５ａの結果が「
Ｙ」）、又は、特図１変動表示ゲームの判定結果が大当りでない場合（Ａ３９０７ａの結
果が「Ｎ」）、取得した大当り乱数値に基づいて、特図１変動表示ゲームが小当りである
か否かを判定する小当り判定処理を実行し（Ａ３９０９ａ）、判定の結果は小当りである
か否か判断する（Ａ３９１０ａ）。なお、本実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数
値が使用される（別の言い方では、小当り判定と大当り判定に同じ乱数値が使用される）
。特図１変動表示ゲームが小当りである場合（Ａ３９１０ａの結果が「Ｙ」）、ステップ
Ａ３９０１ａにてはずれ情報をセーブした小当りフラグ１領域に小当り情報を上書きして
セーブし（Ａ３９１１ａ）、大当りフラグ１設定処理を終了する。特図１変動表示ゲーム
が小当りでない場合（Ａ３９１０ａの結果が「Ｎ」）、小当りフラグ１領域に小当り情報
をセーブすることなく、大当りフラグ１設定処理を終了する。
【０４４６】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ３８０２）の詳細につ
いて説明する。図３９Ｂは、大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである
。
【０４４７】
大当りフラグ２設定処理は、大当りフラグ１設定処理（図３９Ａ）における「小当りフ
ラグ１」を「小当りフラグ２」に、「大当りフラグ１」を「大当りフラグ２」に、「大当
りフラグ２」を「大当りフラグ１」に、「特図１」を「特図２」に置き換えたものであり
、大当りフラグ１設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、
大当りフラグ２設定処理におけるステップＡ３９０１ｂ−Ａ３９１１ｂは、それぞれ、大
当りフラグ１設定処理におけるステップＡ３９０１ａ−Ａ３９１１ａに対応する。
【０４４８】
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における大当り判定処理（
Ａ３９０６ａ、Ａ３９０６ｂ）の詳細について説明する。図４０は、大当り判定処理の手
順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行さ
れる他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のス
テップＡ３１０３などでも実行される。
【０４４９】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ４００１）、対
象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ４００２）。なお、大
当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続す
る複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、か
つ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定さ
れる。
【０４５０】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ４００
２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ４００７）、大
当り判定処理を終了する。
【０４５１】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ４
００２の結果が「Ｎ」）、当りの発生確率が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ４０
０３）。そして、高確率状態である場合には（Ａ４００３の結果が「Ｙ」）、高確率中の
上限判定値を設定する（Ａ４００４）。一方、高確率状態でない場合には（Ａ４００３の
結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ４００５）。
【０４５２】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ４００６）。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合（Ａ４００６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外
）を設定する（Ａ４００７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（
Ａ４００６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ４００８）。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０４５３】
〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における小当り判定処理（
Ａ３９０９ａ、Ａ３９０９ｂ）の詳細について説明する。図４１は、小当り判定処理の手
順を示すフローチャートである。なお、小当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行さ
れる他の処理における小当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のス
テップＡ３１０７などでも実行される。
【０４５４】
遊技制御装置１００は、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか
否かを判定する（Ａ４１０１）。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一
致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定
値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当
り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
【０４５５】
当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲（小当り下限判定値と小当り上限判定値の間）は、前述の大当り
判定値の範囲（下限判定値と上限判定値の間）とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
【０４５６】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（Ａ
４１０１の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定し（Ａ４１０６）、小当り判定
処理を終了する。
【０４５７】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
（Ａ４１０１の結果が「Ｎ」）、特図１変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否か
を判定する（Ａ４１０２）。そして、特図１変動表示ゲームに関して情報設定中である場
合には（Ａ４１０２の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲーム用の小当り上限判定値を設
定する（Ａ４１０３）。一方、特図１変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合には
（Ａ４１０２の結果が「Ｎ」）、特図２変動表示ゲーム用の小当り上限判定値を設定する
（Ａ４１０４）。
【０４５８】
遊技制御装置１００は、小当り上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が小当
り上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ４１０５）。大当り乱数の値が小当り上限
判定値より大きい場合（Ａ４１０５の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれを設定する
（Ａ４１０６）。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（Ａ４１
０５の結果が「Ｎ」）、判定結果として小当りを設定する（Ａ４１０７）。判定結果を設
定すると、小当り判定処理を終了する。
【０４５９】
図４２は、前述の大当り判定処理と小当り判定処理による大当り確率（判定結果が大当
りになる確率）、小当り確率（判定結果が小当りになる確率）、はずれ確率（判定結果が
はずれになる確率）を、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームについて示す。図
４２（ａ）は低確率状態における確率を示し、図４２（ｂ）は高確率状態における確率を
示す。
【０４６０】
本実施形態において、大当り確率（大当りの発生確率）は、高確率状態において、低確
率状態よりも高くなっている。小当り確率（小当りの発生確率）は、高確率状態と低確率
状態とで同じなっている。はずれ確率（はずれの発生確率）は、高確率状態において、低
確率状態よりも低くなっている。
【０４６１】
また、本実施形態において、大当り確率は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲ
ームとで共通であるが、小当り確率は、特図２変動表示ゲームにおいて、特図１変動表示
ゲームよりも高くなり、はずれ確率は、特図２変動表示ゲームにおいて、特図１変動表示
ゲームよりも低くなる（高確率状態において、特図２変動表示ゲームのはずれ確率は０で
ある）。従って、第１始動入賞口３６への入賞よりも第２始動入賞口３７への入賞の方が
遊技者に有利になるため（特に、小当り確率に関して）、前述の特図２異常変動監視処理
が実行される。
【０４６２】
なお、本実施形態において、図５、図６Ａ、図６Ｂのように大当り図柄は確変図柄のみ
であり、大当り状態（特別遊技状態）終了後は例外なく高確率状態（確変状態）となり、
確変突入率は１００％である。また、高確率状態は、大当り終了後に所定回数（例えば５
０回）の変動表示ゲームが開始するまで継続する。
【０４６３】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（Ａ３７０３）の詳細につ
いて説明する。図４３Ａは、特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである
。
【０４６４】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１は大当りであるか否か、即ち、大当りフ
ラグ１領域に大当り情報がセーブされているか判定する（Ａ４３０１ａ）。大当りフラグ
１が大当りである場合（Ａ４３０１ａの結果が「Ｙ」）、特図１大当り図柄乱数格納領域
（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４３０２ａ）。次に、特図１大当り
図柄テーブルを設定し（Ａ４３０３ａ）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄
番号を取得してＲＷＭの特図１停止図柄退避領域にセーブする（Ａ４３０４ａ）。この処
理により特別結果の種類が選択される。
【０４６５】
その後、遊技制御装置１００は、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定し（Ａ４３
０５ａ）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブする（Ａ４３０６ａ）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示
器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。
【０４６６】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し
、ＲＷＭの特図１ラウンド数上限値情報領域にセーブし（Ａ４３０７ａ）、停止図柄番号
に対応する大入賞口開放情報を取得してＲＷＭの特図１大入賞口開放情報領域にセーブす
る（Ａ４３０８ａ）。その後、ステップＡ４３１６ａの処理に移行する。これらの情報は
、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。
【０４６７】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ４３０１ａの結
果が「Ｎ」）、小当りフラグ１は小当りであるか否か、即ち、小当りフラグ１領域に小当
り情報がセーブされているか判定する（Ａ４３０９ａ）。小当りフラグ１は小当りである
場合（Ａ４３０９ａの結果が「Ｙ」）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）か
ら小当り図柄乱数をロードする（Ａ４３１０ａ）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設
定し（Ａ４３１１ａ）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特
図１停止図柄退避領域にセーブする（Ａ４３１２ａ）。この処理により特定結果の種類が
選択される。続いて、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パタ
ーン領域にセーブする（Ａ４３１３ａ）。その後、ステップＡ４３１６ａの処理に移行す
る。
【０４６８】
遊技制御装置１００は、小当りフラグ１は小当りでない場合（Ａ４３０９ａの結果が「
Ｎ」）、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄退避領域にセーブし（Ａ４３１４ａ）
、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ４３１５ａ）。その
後、ステップＡ４３１６ａの処理に移行する。
【０４６９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ４３０８ａ、Ａ４３１３ａ、Ａ４３１５ａの後、停
止図柄パターンに対応する飾り特図１コマンドを準備する（Ａ４３１６ａ）。なお、停止
図柄パターンは、図５のはずれ図柄、複数の大当り図柄（４Ｒ確変Ａ２、８Ｒ確変Ａ３、
１６Ｒ確変Ａ１、１６Ｒ確変Ｂ１−Ｂ３）、及び、小当り図柄（特図１小当り）のいずれ
かに対応するものである。以上の処理により、特図１変動表示ゲームの結果に対応した停
止図柄が設定される。
【０４７０】
その後、遊技制御装置１００は、演出コマンドとして飾り特図１コマンドを飾り特図１
コマンド領域にセーブし（Ａ４３１７ａ）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４３１
８ａ）。飾り特図１コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。
【０４７１】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力デー
タ領域にセーブし（Ａ４３１９ａ）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０
クリアし（Ａ４３２０ａ）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリア（
Ａ４３２１ａ）する。その後、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０４７２】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（Ａ３８０３）の詳細につ
いて説明する。図４３Ｂは、特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである
。
【０４７３】
特図２停止図柄設定処理は、特図１停止図柄設定処理（図４３Ａ）における「小当りフ
ラグ１」を「小当りフラグ２」に、「大当りフラグ１」を「大当りフラグ２」に、「特図
１」を「特図２」に置き換えたものであり、特図１停止図柄設定処理と同様の処理が行わ
れるため、詳細な説明は省略する。なお、特図２停止図柄設定処理におけるステップＡ４
３０１ｂ−Ａ４３２１ｂは、それぞれ、特図１停止図柄設定処理におけるステップＡ４３
０１ａ−Ａ４３２１ａに対応する。
【０４７４】
なお、特図２停止図柄設定処理で設定される停止図柄パターンは、図６Ａ、図６Ｂのは
ずれ図柄、複数の大当り図柄（２Ｒ確変Ｄ１、４Ｒ確変Ｄ３、８Ｒ確変Ｅ２、１６Ｒ確変
Ｅ１、Ｆ２、Ｆ３）、及び、複数の小当り図柄（特図２小当り１−３）のいずれかに対応
するものである。以上の処理により、特図２変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が
設定される。
【０４７５】
このように、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口３６での遊技球の検出に基づいて
変動表示ゲームとして特図１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口３７での遊技球の
検出に基づいて変動表示ゲームとして特図２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実
行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判
定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０４７６】
〔特図１情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における特図１情報設定処理（Ａ３７０４）の詳細について
説明する。図４４は、特図１情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７７】
遊技制御装置１００は、まず、高確率状態であるか否か判定する（Ａ４４０１）。高確
率状態でない場合（低確率状態の場合）（Ａ４４０１の結果が「Ｎ」）、変動パターン選
択情報テーブルを設定する（Ａ４４０２）。そして、特図１の停止図柄パターンに対応す
る前半オフセットデータと後半オフセットデータを取得する（Ａ４４０３）。
【０４７８】
ここで、前半オフセットデータ（変動振分情報１）は、前半変動を振り分けるためのテ
ーブルポインタであり、後半オフセットデータ（変動振分情報２）は、後半変動を振り分
けるためのテーブルポインタである。前半変動は、リーチ開始前までの変動態様であり、
後半変動は、リーチ状態となった後の変動態様でありリーチの種類（ノーマルリーチやス
ペシャルリーチ等でありリーチなしを含む）に対応する。
【０４７９】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判
定し（Ａ４４０４）、特図１変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（Ａ４４０４の結
果が「Ｎ」）、特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるか否か判定する（Ａ４４０５
）。
【０４８０】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果が小当りである場合（Ａ４４０５
の結果が「Ｙ」）、特図１保留数に応じて後半変動を振り分けるために後半オフセットデ
ータに特図１保留数を加算して値を更新し（Ａ４４０６）、特図１保留数に応じて前半変
動を振り分けるために前半オフセットデータに特図１保留数を加算して値を変換する（Ａ
４４０７）。特図１変動表示ゲームの結果が小当りでない場合（はずれの場合）（Ａ４４
０５の結果が「Ｎ」）、ステップＡ４４０６の処理を行わず、前半オフセットデータのみ
に特図１保留数を加算して値を変換する（Ａ４４０７）。
【０４８１】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果が大当りである場合（Ａ４４０４
の結果が「Ｙ」）、ステップＡ４４０５−Ａ４４０７の処理を行わず、ステップＡ４４０
３で取得した前半オフセットデータと後半オフセットデータを更新、変換せずに、ステッ
プＡ４４１２の処理に移行する。
【０４８２】
一方、遊技制御装置１００は、高確率状態である場合（Ａ４４０１の結果が「Ｙ」）、
特図１変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定する（Ａ４４０８）。特図１変動
表示ゲームの結果が大当りでない場合（Ａ４４０８の結果が「Ｎ」）、高確率時の特図１
のはずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し（Ａ４４０９）、ステップＡ４４１
１の処理に移行する。特図１変動表示ゲームの結果が大当りである場合（Ａ４４０８の結
果が「Ｙ」）、高確率時の特図１の大当り用の前半オフセットデータを設定する（Ａ４４
１０）。続いて、特図１変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフセットデータを設定す
る（Ａ４４１１）。これにより、高確率状態では、特図１変動表示ゲームは長時間変動に
なる。
【０４８３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ４４０４、Ａ４４０７、又は、Ａ４４１１の後、前
半オフセットデータ（変動振分情報１）をＲＷＭの変動振分情報１領域にセーブし（Ａ４
４１２）、後半オフセットデータ（変動振分情報２）をＲＷＭの変動振分情報２領域にセ
ーブし（Ａ４４１３）、特図１情報設定処理を終了する。
【０４８４】
〔特図２情報設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における特図２情報設定処理（Ａ３８０４）の詳細について
説明する。図４５は、特図２情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４８５】
遊技制御装置１００は、まず、高確率状態であるか否か判定する（Ａ４５０１）。高確
率状態である場合（Ａ４５０１の結果が「Ｎ」）、変動パターン選択情報テーブルを設定
する（Ａ４５０２）。そして、特図２の停止図柄パターンに対応する前半オフセットデー
タと後半オフセットデータを取得する（Ａ４５０３）。前半オフセットデータ（変動振分
情報１）は、前半変動を振り分けるためのテーブルポインタであり、後半オフセットデー
タ（変動振分情報２）は、後半変動を振り分けるためのテーブルポインタである。
【０４８６】
一方、遊技制御装置１００は、高確率状態でない場合（低確率状態の場合）（Ａ４５０
１の結果が「Ｎ」）、特図２変動表示ゲームの結果が大当りであるか否か判定する（Ａ４
５０４）。特図２変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（Ａ４５０４の結果が「Ｎ」
）、低確率時の特図２のはずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し（Ａ４５０５
）、ステップＡ４５０７の処理に移行する。特図２変動表示ゲームの結果が大当りである
場合（Ａ４５０４の結果が「Ｙ」）、低確率時の特図２の大当り用の前半オフセットデー
タを設定する（Ａ４５０６）。続いて、特図２変動表示ゲームの長時間変動用の後半オフ
セットデータを設定する（Ａ４５０７）。これにより、低確率状態では、特図２変動表示
ゲームは長時間変動（長変動）になる。
【０４８７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ４５０３又はＡ４５０７の後、前半オフセットデー
タ（変動振分情報１）をＲＷＭの変動振分情報１領域にセーブし（Ａ４５０８）、後半オ
フセットデータ（変動振分情報２）をＲＷＭの変動振分情報２領域にセーブし（Ａ４５０
９）、特図２情報設定処理を終了する。
【０４８８】
〔特図１変動パターン設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における特図１変動パターン設定処理（Ａ３７０６）の詳細
について説明する。図４６は、特図１変動パターン設定処理の手順を示すフローチャート
である。
【０４８９】
遊技制御装置１００は、まず、変動グループアドレステーブルを設定し（Ａ４６０１）
、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備し（Ａ
４６０２）、特図１の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から乱数として変動パ
ターン乱数１をロードして準備する（Ａ４６０３）。
【０４９０】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果がはずれであるか否か判
定する（Ａ４６０４）。特図１変動表示ゲームの結果がはずれである場合（Ａ４６０４の
結果が「Ｙ」）、変動パターン乱数１に基づく２バイト振り分け処理を実行し（Ａ４６０
５）、特図１変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（大当り又は小当りの場合）（Ａ
４６０４の結果が「Ｎ」）、変動パターン乱数１に基づく振り分け処理を実行する（Ａ４
６０６）。
【０４９１】
なお、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用で構造が異なり、当り用
では振り分けの乱数は１バイトサイズ、はずれ用では２バイトサイズとなっている。当り
用は、データ容量の節約のため１バイトサイズとしているが、特図１変動表示ゲームの当
りの出現率自体が低いため１バイトでも足りる。なお、当りの場合（大当り又は小当りの
場合）、変動パターン乱数１の下位の値だけを使用する。
【０４９２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ４６０５又はＡ４６０６の後、振り分けられた結果
得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（Ａ４６０７）。続いて、
特図１の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から乱数として変動パターン乱数２
をロードして準備し（Ａ４６０８）、変動パターン乱数２に基づく振り分け処理を実行す
る（Ａ４６０９）。そして、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変
動番号領域にセーブする（Ａ４６１０）。以上の処理により、後半変動パターンが設定さ
れることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パター
ンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０４９３】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループテーブルを設定し（Ａ４６１１）、変
動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（Ａ４６１２）。続
いて、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する
（Ａ４６１３）。さらに、特図１の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から乱数
として変動パターン乱数３をロードして準備し（Ａ４６１４）、変動パターン乱数３に基
づく振り分け処理を実行する（Ａ４６１５）。
【０４９４】
さらに、遊技制御装置１００は、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、
前半変動番号領域にセーブし（Ａ４６１６）、特図１変動パターン設定処理を終了する。
以上の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが
設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動
パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０４９５】
〔特図２変動パターン設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における特図２変動パターン設定処理（Ａ３８０６）の詳細
について説明する。図４７は、特図２変動パターン設定処理の手順を示すフローチャート
である。
【０４９６】
遊技制御装置１００は、まず、後半変動選択アドレステーブルを設定し（Ａ４７０１）
、変動振分情報２に対応する後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する（Ａ４
７０２）。続いて、特図２の変動パターン乱数２格納領域から乱数として変動パターン乱
数２をロードして準備し（Ａ４７０３）、変動パターン乱数２に基づく振り分け処理を実
行する（Ａ４７０４）。そして、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後
半変動番号領域にセーブする（Ａ４７０５）。以上の処理により、後半変動パターンが設
定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パ
ターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０４９７】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループテーブルを設定し（Ａ４７０６）、変
動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（Ａ４７０７）。続
いて、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する
（Ａ４７０８）。さらに、特図２の変動パターン乱数３格納領域から乱数として変動パタ
ーン乱数３をロードして準備し（Ａ４７０９）、変動パターン乱数３に基づく振り分け処
理を実行する（Ａ４７１０）。
【０４９８】
さらに、遊技制御装置１００は、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、
前半変動番号領域にセーブし（Ａ４７１１）、特図２変動パターン設定処理を終了する。
以上の処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが
設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動
パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０４９９】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、特図１変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（Ａ４６０５）の詳
細について説明する。図４８は、２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートであ
る。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブル
から特図１変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０５００】
遊技制御装置１００は、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテ
ーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち、「０」）で
あるかをチェックし（Ａ４８０１）、振り分けなしのコードか否かを判定する（Ａ４８０
２）。
【０５０１】
ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対
応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる
後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がは
ずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振
り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０５０２】
そして、遊技制御装置１００は、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分け
なしのコードである場合には（Ａ４８０２の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応する
データのアドレスに更新し（Ａ４８０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０５０３】
一方、遊技制御装置１００は、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けな
しのコードでない場合には（Ａ４８０２の結果が「Ｎ」）、後半変動グループテーブルに
最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４８０３）。
【０５０４】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動パターン設定処理のステップＡ４６０３の
処理でロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）から、ステップＡ４８０３の処理
で取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出する（Ａ４８０４）。さらに、当
該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４８０５）。
【０５０５】
遊技制御装置１００は、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合には（Ａ４８０５
の結果が「Ｎ」）、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４８０６）、ステップＡ
４８０３以降の処理を実行する。すなわち、変動グループ選択テーブルに次に規定されて
いる振り分け値を取得し（Ａ４８０３）、ステップＡ４８０５の処理にて判定済みの乱数
値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（Ａ４８０
４）。そして、算出された新たな乱数値について、ステップＡ４８０５の処理にて新たな
乱数値が「０」よりも小さい（Ａ４８０５の結果が「Ｙ」）と判定されるまで各処理を実
行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変
動選択テーブルの中からいずれか一の後半変動選択テーブルが選択される。
【０５０６】
そして、遊技制御装置１００は、新たな乱数値が「０」よりも小さい場合には（Ａ４８
０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し（Ａ４８０
７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０５０７】
〔振り分け処理〕
次に、特図１変動パターン設定処理と特図２変動パターン設定処理における振り分け処
理（Ａ４６０６、Ａ４６０９、Ａ４６１５、Ａ４７０４、Ａ４７１０）の詳細について説
明する。図４９は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、
変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半
変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル
（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり
、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）
から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０５０８】
遊技制御装置１００は、まず、準備された後半変動グループテーブル（選択テーブル）
、後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先
頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち、「０」）であるかをチェックし（Ａ４９
０１）、振り分けなしのコードか否かを判定する（Ａ４９０２）。
【０５０９】
ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブル
と同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り
分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」
、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０５１０】
そして、遊技制御装置１００は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや
前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合には（Ａ４９０
２の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し（Ａ４９０７
）、振り分け処理を終了する。
【０５１１】
一方、遊技制御装置１００は、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前
半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合には（Ａ４９０２
の結果が「Ｎ」）、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テ
ーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４９０３）。
【０５１２】
続いて、遊技制御装置１００は、ロードされた乱数値（変動パターン乱数１〜３の値）
からステップＡ４９０３にて取得された振り分け値を減算し新たな乱数値を算出する（Ａ
４９０４）。そして、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定す
る（Ａ４９０５）。
【０５１３】
遊技制御装置１００は、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合には（Ａ４９０５
の結果が「Ｎ」）、次の振り分け値のアドレスに更新し（Ａ４９０６）、ステップＡ４９
０３以降の処理を実行する。すなわち、後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブ
ルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４９０３）、ス
テップＡ４９０５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さら
に新たな乱数値を算出する（Ａ４９０４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よ
りも小さい（Ａ４９０５の結果が「Ｙ」）と判定するまで実行する。これにより、後半変
動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パター
ンや前半変動パターンの中からいずれか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。
【０５１４】
そして、遊技制御装置１００は、新たな乱数値が「０」よりも小さい場合には（Ａ４９
０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新し（Ａ４９０
７）、振り分け処理を終了する。
【０５１５】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理と特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（Ａ３
７０７、Ａ３８０７）の詳細について説明する。図５０は、変動開始情報設定処理の手順
を示すフローチャートである。
【０５１６】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否か
を判定する（Ａ５００１）。特図１変動表示ゲームに関して情報設定中である場合（Ａ５
００１の結果が「Ｙ」）、使用した特図１の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域（保
留球１用）をクリアする（Ａ５００２）。特図１変動表示ゲームに関して情報設定中でな
い場合（Ａ５００１の結果が「Ｎ」）、特図２変動表示ゲームに関して情報設定中である
ため、使用した特図２の変動パターン乱数２〜３の乱数格納領域をクリアする（Ａ５００
３）。
【０５１７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ５００２、Ａ５００３の後、前半変動時間値テーブ
ルを設定し（Ａ５００４）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ａ５０
０５）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（Ａ５００６）、後半変動番号に対応
する後半変動時間値を取得する（Ａ５００７）。
【０５１８】
そして、遊技制御装置１００は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（Ａ５００
８）、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ５００９）。続いて、
特図１変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否かを判定する（Ａ５０１０）。特図
１変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合（Ａ５０１０の結果が「Ｎ」）、特図２
変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、特図２変動表示ゲームの長変動（長時間
変動）を開始するか否かを判定する（Ａ５０１１）。
【０５１９】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの長変動を開始しない場合（Ａ５０１１
の結果が「Ｎ」）、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に０をセーブし（Ａ５０
１２）、特図２変動表示ゲームの長変動を開始する場合（Ａ５０１１の結果が「Ｙ」）、
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域に９をセーブする（Ａ５０１３）。特図２変
動表示ゲームの長変動では、２バイトのタイマでは足らない変動時間（例えば１０分）の
変動をさせるため、特図２ゲーム処理タイマの所定の繰り返し回数（ここでは９）が繰り
返し回数領域に設定される。なお、割込み周期４ｍｓｅｃ（ミリ秒）のタイマ割込み処理
において、２バイトのタイマでは、約２６２秒まで設定できる。
【０５２０】
例えば、特図ゲーム処理タイマ領域への上記の加算値のセーブによって６００００ｍｓ
ｅｃ（６０秒）のタイマが設定され、さらに９回の繰り返し回数がセーブされる場合に、
タイマ割込み処理（特に、特図２ゲーム処理（図３３））でタイマを減算していき（Ａ３
３０３）、タイムアップした時に（Ａ３３０４の結果が「Ｙ」）、繰り返し回数を１減算
し（Ａ３３０６）、ゲーム処理タイマに長変動用タイマ値である６００００ｍｓ（６０秒
）がセットされる。結果として、長変動の特図２変動表示ゲームを、６００００ｍｓｅｃ
＋（６００００ｍｓｅｃ×９）＝１０分の長い変動時間とすることができる。
【０５２１】
なお、特図１変動表示ゲームの変動時間と、長変動でない場合（繰り返し回数＝０）の
特図２変動表示ゲームの変動時間は、ステップＡ５００９で特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブされた前半変動時間値と後半変動時間値の加算値となる。
【０５２２】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームに関して情報設定中である場合（Ａ５０
１０の結果が「Ｙ」）、タイマの繰り返し回数を設定することなく、ステップＡ５０１４
に移行する。
【０５２３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ５０１０、Ａ５０１２、Ａ５０１３の後、前半変動
番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ａ５０１４）、後半変動番号に対応
する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ａ５０１５）。そして、変動コマンドを
演出コマンドとして送信するための演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５０１６）。
【０５２４】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームに関して情報設定中であるか否か
を判定する（Ａ５０１７）。特図１変動表示ゲームに関して情報設定中である場合（Ａ５
０１７の結果が「Ｙ」）、特図１保留数を−１更新し（Ａ５０１８）、特図１変動表示ゲ
ームに係る乱数格納領域の内容をシフトし（Ａ５０１９）、シフト後の空き領域をクリア
する（Ａ５０２０）。特図１変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合（Ａ５０１７
の結果が「Ｎ」）、特図２変動表示ゲームに関して情報設定中であるため、乱数格納領域
の内容をシフトすることなく（特図１保留数は１のため）、変動開始情報設定処理を終了
する。
【０５２５】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、
遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値
の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づ
いて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パ
ターン決定手段をなす。
【０５２６】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に
送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基
づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設
定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数
）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コ
マンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ
、これらコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コ
マンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることが
できる。
【０５２７】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、特図１変動開始処理と特図２変動開始処理における高確率変動回数更新処理（Ａ
３７１７、Ａ３８０８）の詳細について説明する。図５１は、高確率変動回数更新処理の
手順を示すフローチャートである。高確率変動回数更新処理では、高確率状態で開始する
特図変動表示ゲームの変動回数（ここでは、残りの変動回数としての高確率変動回数）を
更新管理する。
【０５２８】
遊技制御装置１００は、まず、高確率状態であるか否かを判定する（Ａ５１０１）。高
確率状態でない場合（低確率状態の場合）（Ａ５１０１の結果が「Ｎ」）、高確率変動回
数更新処理を終了する。
【０５２９】
なお、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが大当りである場合は、低確率
状態となる（後述のファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理で低確率状態に設
定できる）。即ち、特図１変動表示ゲームが大当りである場合、特図１変動表示ゲームだ
けでなく特図２変動表示ゲームも低確率状態で実行され、特図２変動表示ゲームが大当り
である場合、特図２変動表示ゲームだけでなく特図１変動表示ゲームも低確率状態で実行
される。なお、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが小当りである場合は、
高確率状態の可能性があり、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは高確率状態
で実行されることもある。
【０５３０】
遊技制御装置１００は、高確率状態である場合（Ａ５１０１の結果が「Ｙ」）、高確率
状態で開始する特図変動表示ゲームの残りの回数を示す高確率変動回数を−１更新する（
１だけ減算する）（Ａ５１０２）。なお、高確率変動回数の初期値は、大当り終了後に高
確率状態が維持される変動回数であり、例えば５０回に設定されている（後述の特図１大
当り終了処理又は特図２大当り終了処理）。また、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動
表示ゲームのいずれが変動開始する場合でも、高確率変動回数を−１更新する。
【０５３１】
続いて、遊技制御装置１００は、高確率変動回数が０であるか否かを判定する（Ａ５１
０３）。高確率変動回数が０でない場合（Ａ５１０３の結果が「Ｎ」）、すなわち、次の
特図変動表示ゲームの開始時に高確率状態が継続する場合には、高確率変動回数更新処理
を終了する。高確率変動回数が０である場合（Ａ５１０３の結果が「Ｙ」）、高確率の終
了に関する信号（大当り２信号のオフデータ）をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセー
ブする（Ａ５１０４）。さらに、高確率＆時短の終了に関する信号をＲＷＭの試験信号出
力データ領域にセーブする（Ａ５１０５）。高確率＆時短の終了に関する信号は、例えば
、特別図柄１高確率状態信号のオフデータ、特別図柄２高確率状態信号のオフデータ、特
別図柄１変動時間短縮状態信号のオフデータ、特別図柄２変動時間短縮状態信号のオフデ
ータである。
【０５３２】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセー
ブし（Ａ５１０６）、ＲＷＭの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラ
グをセーブし（Ａ５１０７）、変動を開始する図柄（特図１又は特図２）に対応する高確
率最終変動フラグをセットし（Ａ５１０８）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０５３３】
なお、高確率最終変動フラグは、今は低確率中であっても高確率中に開始した変動であ
ることを示すための情報である。高確率最終変動（高確率の最終変動）では、変動開始直
後に低確率に落とさないと、この最終変動中における始動口入賞による当りの判定が高確
率で行われてしまう。そのため、高確率最終変動の変動開始の際に特図低確率＆時短なし
フラグによって当り確率が低確率に設定される。そこで、高確率最終変動フラグを設定し
て、高確率最終変動であるか否か判定するために使用する（例えば、ステップＡ２７１４
、Ａ３５１５、Ａ３６０８、Ａ３７０９等において）。また、高確率最終変動フラグは、
特図１又は特図２のいずれの高確率最終変動であるか判定できる情報も含む。
【０５３４】
以上のように、大当り終了後に、高確率状態は、所定回数（高確率変動回数の初期値、
例えば５０回）の変動表示ゲームが開始されるまで維持され、高確率変動回数＝０となり
所定回数目の変動表示ゲーム（高確率最終変動）が開始される際に、特図低確率＆時短な
しフラグが設定されて、低確率状態になるとともに時短状態が終了し、さらに、高確率最
終変動フラグが設定される。
【０５３５】
〔特図１変動中処理移行設定処理〕
次に、特図１普段処理における特図１変動中処理移行設定処理（Ａ３５１７）の詳細に
ついて説明する。図５２Ａは、特図１変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャー
トである。
【０５３６】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動中処理に移行するために処理番号として「１
」を設定し（Ａ５２０１ａ）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ５
２０２ａ）。続いて、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ５２０３ａ）、特図１の変動
開始に関する信号（特別図柄１変動中信号のオンデータ）を試験信号出力データ領域にセ
ーブする（Ａ５２０４ａ）。
【０５３７】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする
（Ａ５２０５ａ）。続いて、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器
５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓｅｃ）をセーブし（Ａ５２０６
ａ）、特図１変動中図柄番号領域に変動中図柄番号の初期値（例えば、図５の非点灯図柄
を示す０）をセーブし（Ａ５２０７ａ）、特図１変動中処理移行設定処理を終了する。
【０５３８】
〔特図２変動中処理移行設定処理〕
次に、特図２普段処理における特図２変動中処理移行設定処理（Ａ３６１０）の詳細に
ついて説明する。図５２Ｂは、特図２変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャー
トである。
【０５３９】
特図２変動中処理移行設定処理は、特図１変動中処理移行設定処理（図５２Ａ）におけ
る「特図１」（特別図柄１）を「特図２」（特別図柄２）に置き換えたものであり、特図
１変動中処理移行設定処理と同様の処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、
特図２変動中処理移行設定処理におけるステップＡ５２０１ｂ−Ａ５２０７ｂは、それぞ
れ、特図１変動中処理移行設定処理におけるステップＡ５２０１ａ−Ａ５２０７ａに対応
する。
【０５４０】
〔特図１変動中処理〕
次に、特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（Ａ３２０９）の詳細について説明
する。図５３は、特図１変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０５４１】
遊技制御装置１００は、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（Ａ５３０１）。
図柄確定回数出力回数は、後述の図柄確定回数信号編集処理で利用される。次に、飾り特
図１コマンド領域から飾り特図１コマンドをロードして演出コマンドとして準備し（Ａ５
３０２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５３０３）。その後、飾り特図１変動表
示ゲームを停止させるための飾り特図１停止コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５
３０４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５３０５）。
【０５４２】
次に、遊技制御装置１００は、開始する特図１変動表示ゲームが高確率最終変動（高確
率の最終変動）であるか否かを判定する（Ａ５３０６）。なお、高確率変動回数更新処理
のステップＡ５１０８で高確率最終変動フラグが設定されていれば、高確率最終変動であ
ると判定できる。開始する特図１変動表示ゲームが高確率最終変動である場合（Ａ５３０
６の結果が「Ｙ」）、特図１の停止図柄の表示時間（停止表示時間）として、特図１の停
止図柄パターンに対応する表示時間を設定する（Ａ５３０７）。例えば、停止図柄パター
ンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図１のはずれ図柄であれば６００ｍｓｅ
ｃ、特図１の大当り図柄であれば２０００ｍｓｅｃ、特図１の小当り図柄であれば１３６
ｍｓｅｃである。
【０５４３】
遊技制御装置１００は、開始する特図１変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合（
Ａ５３０６の結果が「Ｎ」）、特図１の表示時間として、高確率最終変動時の表示時間を
設定する（Ａ５３０８）。例えば、高確率最終変動時の表示時間は、７０００ｍｓｅｃで
ある。
【０５４４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ５３０７、Ａ５３０８の後、特図１変動表示ゲーム
の結果がはずれであるか否かを判定する（Ａ５３０９）。特図１変動表示ゲームの結果が
はずれである場合（Ａ５３０９の結果が「Ｙ」）、前述の特図１停止図柄設定処理でセー
ブした情報（はずれ時の停止図柄番号）を特図１停止図柄退避領域からロードして特図１
停止図柄領域にセーブする（Ａ５３２４）。
【０５４５】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（大当り又は
小当りの場合）（Ａ５３０９の結果が「Ｎ」）、特図２も変動中（特図２変動表示ゲーム
も実行中）であるか否かを判定する（Ａ５３１０）。特図２は変動中でない場合（Ａ５３
１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ５３２０の処理に移行する。特図２も変動中である場
合（Ａ５３１０の結果が「Ｙ」）、後述の特図２表示中処理が実行中であるか否かを判定
する（Ａ５３１１）。
【０５４６】
遊技制御装置１００は、特図２表示中処理が実行中である場合（Ａ５３１１の結果が「
Ｙ」）、ステップＡ５３１３の処理に移行する。特図２表示中処理が実行中でない場合（
Ａ５３１１の結果が「Ｎ」）、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（Ａ５３１２）。続
いて、特図２の表示時間として特図１の表示時間に４ｍｓｅｃを加算した値（特図１の表
示時間＋４ｍｓｅｃ）の表示時間を設定し（Ａ５３１３）、特図２ゲーム処理タイマ領域
に表示時間をセーブする（Ａ５３１４）。ここで、４ｍｓｅｃは、タイマ割込み処理の割
込み周期（所定時間周期）である。４ｍｓｅｃを加算したのは、次の特図２ゲーム処理で
特図２ゲーム処理タイマが−１更新（割込み周期に相当する４ｍｓｅｃだけ減算）される
ため（Ａ３３０３）、余分に付加したものである。これにより、実際の特図１の停止図柄
の表示時間と特図２の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図
２の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる（基本は表
示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある）。
【０５４７】
次に、遊技制御装置１００は、飾り特図２のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして
準備し（Ａ５３１５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５３１６）。続いて、飾り
特図２変動表示ゲームを停止させるための飾り特図２停止コマンドを演出コマンドとして
準備し（Ａ５３１７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５３１８）。その後、特図
２表示中処理を実行するための設定をする特図２表示中処理移行設定処理２を実行する（
Ａ５３１９）。
【０５４８】
ステップＡ５３１３からＡ５３１９の処理により、特図１変動表示ゲームに係る制御で
ある特図１変動中処理において、特図２変動表示ゲーム（飾り特図２変動表示ゲームも含
む）のはずれ結果が設定され、特図２表示中処理の実行（特図２変動表示ゲームの終了）
が設定される。このように、特図２変動表示ゲームが実行中（特図２の変動中）であって
も、特図１変動表示ゲームが当り結果（大当り又は小当り）になると、特図２変動表示ゲ
ームは、はずれ結果で強制的に変動終了（強制終了）することになる。
【０５４９】
なお、特図１変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図１ゲーム処理タイマ（ス
テップＡ５００９で設定された特図１ゲーム処理タイマ領域の値）がタイムアップする際
（Ａ３２０４の結果が「Ｙ」）に実行されるため、当り結果の特図１変動表示ゲームが変
動停止する際に、特図２変動表示ゲームは強制的に変動終了（強制終了）することになる
。
【０５５０】
次に、遊技制御装置１００は、飾り特図１コマンド領域から飾り特図１コマンドをロー
ドし、当り図柄コマンド領域にセーブする（Ａ５３２０）。次に、特図１変動表示ゲーム
の結果が小当りであるか否か判定する（Ａ５３２１）。特図１変動表示ゲームの結果が小
当りである場合（Ａ５３２１の結果が「Ｙ」）、前述の特図１停止図柄設定処理でセーブ
した情報（小当り時の停止図柄番号）を特図１停止図柄退避領域からロードして特図１停
止図柄領域にセーブする（Ａ５３２４）。
【０５５１】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果が小当りでない場合（大当りであ
る場合）（Ａ５３２１の結果が「Ｎ」）、前述の特図１ラウンド数上限値情報領域からラ
ウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし（Ａ５３２２）、
前述の特図１大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報
領域にセーブする（Ａ５３２３）。その後、前述の特図１停止図柄設定処理でセーブした
情報（大当り時の停止図柄番号）を特図１停止図柄退避領域からロードし、特図１停止図
柄領域にセーブする（Ａ５３２４）。次に、特図１表示中処理を実行するための設定をす
る特図１表示中処理移行設定処理１を実行し（Ａ５３２５）、特図１変動中処理を終了す
る。
【０５５２】
以上のように、本実施形態では、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態
様を表示する停止時間（表示時間）を設定する停止時間設定手段（表示時間設定手段）を
なす。また、遊技制御装置１００が、特図２変動表示ゲームが実行中（特図２の変動中）
であっても、特図１変動表示ゲームが当り結果になると、特図２変動表示ゲームをはずれ
結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。
【０５５３】
〔特図２変動中処理〕
次に、特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（Ａ３３１２）の詳細について説明
する。図５４は、特図２変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０５５４】
遊技制御装置１００は、まず、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（Ａ５４０１）。
図柄確定回数出力回数は、後述の図柄確定回数信号編集処理で利用される。次に、飾り特
図２コマンド領域から飾り特図２コマンドをロードして演出コマンドとして準備し（Ａ５
４０２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４０３）。その後、飾り特図２変動表
示ゲームを停止させるための飾り特図２停止コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ５
４０４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４０５）。
【０５５５】
次に、遊技制御装置１００は、開始する特図２変動表示ゲームが高確率最終変動（高確
率の最終変動）であるか否かを判定する（Ａ５４０６）。なお、高確率変動回数更新処理
のステップＡ５１０８で高確率最終変動フラグが設定されていれば、高確率最終変動であ
ると判定できる。開始する特図２変動表示ゲームが高確率最終変動でない場合（Ａ５４０
６の結果が「Ｎ」）、特図２の停止図柄の表示時間（停止表示時間）として、特図２の停
止図柄パターンに対応する表示時間を設定する（Ａ５４０７）。例えば、停止図柄パター
ンに対応する表示時間は、停止図柄パターンが特図２のはずれ図柄であれば６００ｍｓｅ
ｃ、特図２の大当り図柄であれば６００ｍｓｅｃ、特図２の小当り図柄であれば６００ｍ
ｓｅｃである。なお、特図２のはずれ図柄と大当り図柄と小当り図柄の表示時間は、同じ
になっている。
【０５５６】
遊技制御装置１００は、開始する特図２変動表示ゲームが高確率最終変動である場合（
Ａ５４０６の結果が「Ｙ」）、特図２の表示時間として、高確率最終変動時の表示時間を
設定する（Ａ５４０８）。例えば、高確率最終変動時の表示時間は、７０００ｍｓｅｃで
ある。
【０５５７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ５４０７、Ａ５４０８の後、特図２変動表示ゲーム
の結果がはずれであるか否かを判定する（Ａ５４０９）。特図２変動表示ゲームの結果が
はずれである場合（Ａ５４０９の結果が「Ｙ」）、前述の特図２停止図柄設定処理でセー
ブした情報（はずれ時の停止図柄番号）を特図２停止図柄退避領域からロードして特図２
停止図柄領域にセーブする（Ａ５４２４）。
【０５５８】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（Ａ５４１０
の結果が「Ｎ」）、特図１も変動中（特図１変動表示ゲームも実行中）であるか否かを判
定する（Ａ５４１０）。特図１は変動中でない場合（Ａ５４１０の結果が「Ｎ」）、ステ
ップＡ５４２０の処理に移行する。特図１も変動中である場合（Ａ５４１０の結果が「Ｙ
」）、後述の特図１表示中処理が実行中であるか否かを判定する（Ａ５４１１）。
【０５５９】
遊技制御装置１００は、特図１表示中処理が実行中である場合（Ａ５４１１の結果が「
Ｙ」）、ステップＡ５４１３の処理に移行する。特図１表示中処理が実行中でない場合（
Ａ５４１１の結果が「Ｎ」）、図柄確定回数出力回数を＋１更新する（Ａ５４１２）。続
いて、特図１の表示時間として特図２の表示時間に４ｍｓｅｃを加算した値（特図２の表
示時間＋４ｍｓｅｃ）の表示時間を設定し（Ａ５４１３）、特図１ゲーム処理タイマ領域
に表示時間をセーブする（Ａ５４１４）。ここで、４ｍｓｅｃは、タイマ割込み処理の割
込み周期（所定時間周期）である。４ｍｓｅｃを加算したのは、次の特図１ゲーム処理で
特図１ゲーム処理タイマが−１更新（割込み周期に相当する４ｍｓｅｃだけ減算）される
ため（Ａ３２０３）、余分に付加したものである。これにより、実際の特図２の停止図柄
の表示時間と特図１の停止図柄の表示時間を同じに揃えることができる。なお、既に特図
１の停止表示を開始していたら、ここでは表示時間が再設定されることになる（基本は表
示時間の延長となるが、場合によっては短縮になる可能性もある）。
【０５６０】
次に、遊技制御装置１００は、飾り特図１のはずれ図柄コマンドを演出コマンドとして
準備し（Ａ５４１５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４１６）。続いて、飾り
特図１変動表示ゲームを停止させるための飾り特図１停止コマンドを演出コマンドとして
準備し（Ａ５４１７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５４１８）。その後、特図
１表示中処理を実行するための設定をする特図１表示中処理移行設定処理２を実行する（
Ａ５４１９）。
【０５６１】
ステップＡ５４１３からＡ５４１９の処理により、特図２変動表示ゲームに係る制御で
ある特図２変動中処理において、特図１変動表示ゲーム（飾り特図１変動表示ゲームも含
む）のはずれ結果が設定され、特図１表示中処理の実行（特図１変動表示ゲームの終了）
が設定される。このように、特図１変動表示ゲームが実行中（特図１の変動中）であって
も、特図２変動表示ゲームが当り結果（大当り又は小当り）になると、特図１変動表示ゲ
ームは、はずれ結果で強制的に変動終了（実行終了）することになる。
【０５６２】
なお、特図２変動中処理は、変動時間の終了の際、即ち、特図２ゲーム処理タイマの繰
り返し回数が０であり且つ特図２ゲーム処理タイマがタイムアップする際（Ａ３３０４と
Ａ３３０５の結果が「Ｙ」）に実行されるため、当り結果の特図２変動表示ゲームが変動
停止する際に、特図１変動表示ゲームは強制的に変動終了（実行終了）することになる。
【０５６３】
次に、遊技制御装置１００は、飾り特図２コマンド領域から飾り特図２コマンドをロー
ドし、当り図柄コマンド領域にセーブする（Ａ５４２０）。次に、特図２変動表示ゲーム
の結果が小当りであるか否か判定する（Ａ５４２１）。特図２変動表示ゲームの結果が小
当りである場合（Ａ５４２１の結果が「Ｙ」）、前述の特図２停止図柄設定処理でセーブ
した情報（小当り時の停止図柄番号）を特図２停止図柄退避領域からロードして特図２停
止図柄領域にセーブする（Ａ５４２４）。
【０５６４】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの結果が小当りでない場合（大当りであ
る場合）（Ａ５４２１の結果が「Ｎ」）、前述の特図２ラウンド数上限値情報領域からラ
ウンド数上限値情報をロードし、ラウンド数上限値情報領域にセーブし（Ａ５４２２）、
前述の特図２大入賞口開放情報領域から大入賞口開放情報をロードし、大入賞口開放情報
領域にセーブする（Ａ５４２３）。その後、前述の特図２停止図柄設定処理でセーブした
情報（大当り時の停止図柄番号）を特図２停止図柄退避領域からロードし、特図２停止図
柄領域にセーブする（Ａ５４２４）。次に、特図２表示中処理を実行するための設定をす
る特図２表示中処理移行設定処理１を実行し（Ａ５４２５）、特図２変動中処理を終了す
る。
【０５６５】
以上のように、本実施形態では、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態
様を表示する停止時間（表示時間）を設定する停止時間設定手段（表示時間設定手段）を
なす。また、遊技制御装置１００が、特図１変動表示ゲームが実行中（特図１の変動中）
であっても、特図２変動表示ゲームが当り結果になると、特図１変動表示ゲームをはずれ
結果で強制的に終了させる強制終了手段をなす。
【０５６６】
〔特図１表示中処理移行設定処理１〕
次に、特図１変動中処理における特図１表示中処理移行設定処理１（Ａ５３２５）の詳
細について説明する。図５５Ａは、特図１表示中処理移行設定処理１の手順を示すフロー
チャートである。
【０５６７】
遊技制御装置１００は、まず、特図１表示中処理に移行するために処理番号として「２
」を設定し（Ａ５５０１ａ）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（Ａ５５
０２ａ）、特図１の変動終了に関する信号（特別図柄１変動中信号のオフデータ）を試験
信号出力データ領域にセーブする（Ａ５５０３ａ）。
【０５６８】
次に、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御
用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラ
グ領域にセーブし（Ａ５５０４ａ）、特図１表示中処理移行設定処理１を終了する。
【０５６９】
〔特図２表示中処理移行設定処理１〕
次に、特図２変動中処理における特図２表示中処理移行設定処理１（Ａ５４２５）の詳
細について説明する。図５５Ｂは、特図２表示中処理移行設定処理１の手順を示すフロー
チャートである。
【０５７０】
遊技制御装置１００は、まず、特図２表示中処理に移行するために処理番号として「２
」を設定し（Ａ５５０１ｂ）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（Ａ５５
０２ｂ）、特図２の変動終了に関する信号（特別図柄２変動中信号のオフデータ）を試験
信号出力データ領域にセーブする（Ａ５５０３ｂ）。
【０５７１】
次に、遊技制御装置１００は、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御
用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラ
グ領域にセーブし（Ａ５５０４ｂ）、特図２表示中処理移行設定処理１を終了する。
【０５７２】
〔特図１表示中処理移行設定処理２〕
次に、特図２変動中処理における特図１表示中処理移行設定処理２（Ａ５４１９）の詳
細について説明する。図５６Ａは、特図１表示中処理移行設定処理２の手順を示すフロー
チャートである。特図１表示中処理移行設定処理２では、特図２変動表示ゲームの当りに
よって特図１変動表示ゲームを強制終了させる場合の情報設定を行う。
【０５７３】
遊技制御装置１００は、まず、特図１表示中処理に移行するために処理番号として「２
」を設定し（Ａ５６０１ａ）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（Ａ５６
０２ａ）、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５
６０３ａ）。続いて、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報と
して、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセ
ーブする（Ａ５６０４ａ）。
【０５７４】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセー
ブし（Ａ５６０５ａ）、特図１ラウンド数上限値情報領域をクリアし（Ａ５６０６ａ）、
特図１大入賞口開放情報領域をクリアする（Ａ５６０７ａ）。さらに、小当りフラグ１領
域にはずれ情報をセーブし（Ａ５６０８ａ）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブ
する（Ａ５６０９ａ）。続いて、特図１停止図柄退避領域をクリアし（Ａ５６１０ａ）、
特図１停止図柄領域にはずれ停止図柄番号（はずれ時の停止図柄番号）をセーブする（Ａ
５６１１ａ）。以上の処理により、特図１表示器５１での特図１変動表示ゲームが、はず
れの停止図柄で、変動停止（変動終了）となる。
【０５７５】
〔特図２表示中処理移行設定処理２〕
次に、特図１変動中処理における特図２表示中処理移行設定処理２（Ａ５３１９）の詳
細について説明する。図５６Ｂは、特図２表示中処理移行設定処理２の手順を示すフロー
チャートである。特図２表示中処理移行設定処理２では、特図１変動表示ゲームの当りに
よって特図２変動表示ゲームを強制終了させる場合の情報設定を行う。
【０５７６】
遊技制御装置１００は、まず、特図２表示中処理に移行するために処理番号として「２
」を設定し（Ａ５６０１ｂ）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（Ａ５６
０２ｂ）、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５
６０３ｂ）。続いて、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報と
して、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセ
ーブする（Ａ５６０４ｂ）。
【０５７７】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセー
ブし（Ａ５６０５ｂ）、特図２ラウンド数上限値情報領域をクリアし（Ａ５６０６ｂ）、
特図２大入賞口開放情報領域をクリアする（Ａ５６０７ｂ）。さらに、小当りフラグ２領
域にはずれ情報をセーブし（Ａ５６０８ｂ）、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブ
する（Ａ５６０９ｂ）。続いて、特図２停止図柄退避領域をクリアし（Ａ５６１０ｂ）、
特図２停止図柄領域にはずれ停止図柄番号（はずれ時の停止図柄番号）をセーブする（Ａ
５６１１ｂ）。以上の処理により、特図２表示器５２での特図２変動表示ゲームが、はず
れの停止図柄で、変動停止（変動終了）となる。
【０５７８】
〔特図１表示中処理〕
次に、特図１ゲーム処理における特図１表示中処理（Ａ３２１０）の詳細について説明
する。図５７Ａと図５７Ｂは、特図１表示中処理の手順を示すフローチャートである。図
５７Ａは、特図１表示中処理の前半部分を示し、図５７Ｂは、特図１表示中処理の後半部
分を示す。
【０５７９】
遊技制御装置１００は、まず、小当りフラグ１領域から小当りフラグ１（小当り情報、
又は、はずれ情報を示す）をロードし（Ａ５７０１）、小当りフラグ１領域をクリアする
（Ａ５７０２）。続いて、大当りフラグ１領域から大当りフラグ１（大当り情報、又は、
はずれ情報を示す）をロードし（Ａ５７０３）、大当りフラグ１領域をクリアする（Ａ５
７０４）。続いて、大当りフラグ１に基づいて特図１変動表示ゲームの結果は大当りか否
かを判定する（Ａ５７０５）。
【０５８０】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果は大当りである場合（Ａ５７０５
の結果が「Ｙ」）、特図１大当りの開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域
にセーブする（Ａ５７０６）。例えば、特図１大当りの開始に関する信号は、条件装置作
動中信号のオンデータ、役物連続作動装置作動中信号のオンデータ、特別図柄１当り信号
のオンデータである。続いて、特図２異常変動解除コマンドを演出コマンドとして準備し
（Ａ５７０７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５７０８）。
【０５８１】
次に、遊技制御装置１００は、ラウンド数上限値テーブルを設定し（Ａ５７０９）、特
図１ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラ
ウンド数上限値テーブルから取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ａ５
７１０）。なお、ラウンド数上限値は、例えば、１６Ｒ、８Ｒ、４Ｒ、又は、２Ｒである
。続いて、特図１ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンド
ＬＥＤポインタをラウンド数上限値テーブルから取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポイン
タ領域にセーブする（Ａ５７１１）。
【０５８２】
次に、遊技制御装置１００は、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードし
て演出コマンドとして準備し（Ａ５７１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５７
１３）。なお、特図１変動表示ゲームの結果が大当りであるため、この当り図柄コマンド
は、大当り図柄に対応する。続いて、ファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備
し（Ａ５７１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５７１５）。
【０５８３】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部
情報出力データ領域にセーブする（Ａ５７１６）。ここでの信号は、例えば、条件により
オン又はオフする大当り２信号と大当り３信号である。例えば、大当り２信号は、２Ｒ以
外の大当りでオンし、高確率中の２Ｒ大当りでオンし、低確率中の２Ｒ大当りでオフし、
大当り３信号は、２Ｒ以外の大当りでオンし、高確率中の２Ｒ大当りでオフし、低確率中
の２Ｒ大当りでオンする。
【０５８４】
続いて、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時
間を設定し（Ａ５７１７）、大当りファンファーレ時間を特図１ゲーム処理タイマ領域に
セーブする（Ａ５７１８）。次に、大入賞口開放情報に基づいて上大入賞口を開放する上
大入賞口開放の大当りであるか否かを判定する（Ａ５７１９）。
【０５８５】
遊技制御装置１００は、上大入賞口開放の大当りである場合（Ａ５７１９の結果が「Ｙ
」）、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（Ａ５７２０）、ＲＷＭの上大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（Ａ５７２１）、ファンファーレ／
インターバル中処理に移行するために処理番号として「３」を設定する（Ａ５７２４）。
上大入賞口開放の大当りでない場合（Ａ５７１９の結果が「Ｎ」）、下大入賞口不正入賞
数領域をクリアし（Ａ５７２２）、ＲＷＭの下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間外フラグをセーブし（Ａ５７２３）、ファンファーレ／インターバル中処理に移行
するために処理番号として「３」を設定する（Ａ５７２４）。
【０５８６】
次に、遊技制御装置１００は、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（Ａ５
７２５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を実行し（Ａ５７２６）、
特図１表示中処理を終了する。
【０５８７】
一方、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果は大当りでない場合（Ａ５
７０５の結果が「Ｎ」）、小当りフラグ１に基づいて特図１変動表示ゲームの結果は小当
りであるか否か（小当りフラグ１は小当りであるか否か）を判定する（Ａ５７２７）。特
図１変動表示ゲームの結果は小当りである場合（Ａ５７２７の結果が「Ｙ」）、今回実行
した特図１変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する（Ａ５７２８）。今
回実行した特図１変動表示ゲームが高確率最終変動である場合（Ａ５７２８の結果が「Ｙ
」）、確率情報コマンド（低確率）を演出コマンドとして準備し（Ａ５７２９）、演出コ
マンド設定処理を実行する（Ａ５７３０）。
【０５８８】
続いて、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマ
ンド（低確率）をセーブし（Ａ５７３１）、左打ち指示報知フラグをクリアする（Ａ５７
３２）。停電復旧時送信コマンド領域は、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される
コマンドをセーブする。その後、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードし
て演出コマンドとして準備し（Ａ５７３３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５７
３４）。なお、特図１変動表示ゲームの結果が小当りであるため、この当り図柄コマンド
は、小当り図柄に対応する。一方、遊技制御装置１００は、今回の特図１変動表示ゲーム
が高確率最終変動でない場合（Ａ５７２８の結果が「Ｎ」）、ステップＡ５７２９からＡ
５７３２の処理をせず、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コ
マンドとして準備し（Ａ５７３３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５７３４）。
【０５８９】
次に、遊技制御装置１００は、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準
備し（Ａ５７３５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５７３６）。続いて、当りの
発生確率が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ５７３７）。高確率状態でない場合（
Ａ５７３７の結果が「Ｎ」）、左打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１のオフデー
タ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５７３８）、右打ち時であることを報知す
る第２遊技状態表示部５６（ランプＤ８−Ｄ１０）を消灯させるために、ＲＷＭの遊技状
態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（Ａ５７３９）。高確率状態である
場合（Ａ５７３７の結果が「Ｙ」）、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１のオ
ンデータ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５７４０）、右打ち時であることを
報知する第２遊技状態表示部５６（ランプＤ８−Ｄ１０）を点灯させるために、遊技状態
表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（Ａ５７４１）。
【０５９０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ５７３９、Ａ５７４１の後、下大入賞口不正入賞数
領域をクリアし（Ａ５７４２）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フ
ラグをセーブし（Ａ５７４３）、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行
し（Ａ５７４４）、特図１表示中処理を終了する。
【０５９１】
一方、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果は小当りでない場合（小当
りフラグ１は小当りでない場合）（Ａ５７２７の結果が「Ｎ」）、即ち、特図１変動表示
ゲームの結果がはずれである場合、今回実行した特図１変動表示ゲームが高確率最終変動
であるか否かを判定する（Ａ５７４５）。高確率最終変動でない場合（Ａ５７４５の結果
が「Ｎ」）、ステップＡ５７５３の処理に移行する。
【０５９２】
遊技制御装置１００は、高確率最終変動である場合（Ａ５７４５の結果が「Ｙ」）、確
率情報コマンド（低確率）を演出コマンドとして準備し（Ａ５７４６）、演出コマンド設
定処理を実行する（Ａ５７４７）。続いて、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマ
ンド（低確率）をセーブし（Ａ５７４８）、左打ち指示報知フラグをクリアする（Ａ５７
４９）。その後、特図２変動表示ゲームの小当り状態であるか否か判定する（Ａ５７５０
）。特図２変動表示ゲームの小当り状態である場合（Ａ５７５０の結果が「Ｙ」）、ステ
ップＡ５７５３の処理に移行する。
【０５９３】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの小当り状態でない場合（Ａ５７５０の
結果が「Ｎ」）、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５
７５１）。続いて、右打ち時であることを報知する第２遊技状態表示部５６（ランプＤ８
−Ｄ１０）を消灯させるために、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブ
し（Ａ５７５２）、特図ステータス領域の特図１変動中をクリアする（情報減算）（Ａ５
７５３）。その後、特図１変動表示ゲームの結果がはずれであるため、特図１普段処理移
行設定処理１を実行し（Ａ５７５４）、特図１表示中処理を終了する。特図１普段処理移
行設定処理１では、特図１普段処理に移行するために処理番号として「０」を設定し、特
図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブするなどの処理を行う。
【０５９４】
〔特図２表示中処理〕
次に、特図２ゲーム処理における特図２表示中処理（Ａ３３１３）の詳細について説明
する。図５８Ａと図５８Ｂは、特図２表示中処理の手順を示すフローチャートである。図
５８Ａは、特図２表示中処理の前半部分を示し、図５８Ｂは、特図２表示中処理の後半部
分を示す。
【０５９５】
遊技制御装置１００は、まず、小当りフラグ２領域から小当りフラグ２（小当り情報、
又は、はずれ情報を示す）をロードし（Ａ５８０１）、小当りフラグ２領域をクリアする
（Ａ５８０２）。続いて、大当りフラグ２領域から大当りフラグ２（大当り情報、又は、
はずれ情報を示す）をロードし（Ａ５８０３）、大当りフラグ２領域をクリアする（Ａ５
８０４）。続いて、大当りフラグ２に基づいて特図２変動表示ゲームの結果は大当りか否
かを判定する（Ａ５８０５）。
【０５９６】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの結果は大当りである場合（Ａ５８０５
の結果が「Ｙ」）、特図２大当りの開始に関する信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域
にセーブする（Ａ５８０６）。例えば、特図２大当りの開始に関する信号は、条件装置作
動中信号のオンデータ、役物連続作動装置作動中信号のオンデータ、特別図柄２当り信号
のオンデータである。続いて、特図２異常変動解除コマンドを演出コマンドとして準備し
（Ａ５８０７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５８０８）。
【０５９７】
次に、遊技制御装置１００は、ラウンド数上限値テーブルを設定し（Ａ５８０９）、特
図２ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値をラ
ウンド数上限値テーブルから取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ａ５
８１０）。なお、ラウンド数上限値は、例えば、１６Ｒ、８Ｒ、４Ｒ、又は、２Ｒである
。続いて、特図２ラウンド数上限値情報領域のラウンド数上限値情報に対応するラウンド
ＬＥＤポインタをラウンド数上限値テーブルから取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポイン
タ領域にセーブする（Ａ５８１１）。
【０５９８】
次に、遊技制御装置１００は、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードし
て演出コマンドとして準備し（Ａ５８１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５８
１３）。なお、特図２変動表示ゲームの結果が大当りであるため、この当り図柄コマンド
は、大当り図柄に対応する。続いて、ファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備
し（Ａ５８１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５８１５）。
【０５９９】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部
情報出力データ領域にセーブする（Ａ５８１６）。ここでの信号は、例えば、条件により
オン又はオフする大当り２信号と大当り３信号である。例えば、大当り２信号は、２Ｒ以
外の大当りでオンし、高確率中の２Ｒ大当りでオンし、低確率中の２Ｒ大当りでオフし、
大当り３信号は、２Ｒ以外の大当りでオンし、高確率中の２Ｒ大当りでオフし、低確率中
の２Ｒ大当りでオンする。
【０６００】
続いて、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時
間を設定し（Ａ５８１７）、大当りファンファーレ時間を特図２ゲーム処理タイマ領域に
セーブする（Ａ５８１８）。次に、大入賞口開放情報に基づいて上大入賞口を開放する上
大入賞口開放の大当りであるか否かを判定する（Ａ５８１９）。
【０６０１】
遊技制御装置１００は、上大入賞口開放の大当りである場合（Ａ５８１９の結果が「Ｙ
」）、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（Ａ５８２０）、ＲＷＭの上大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（Ａ５８２１）、ファンファーレ／
インターバル中処理に移行するために処理番号として「３」を設定する（Ａ５８２４）。
上大入賞口開放の大当りでない場合（Ａ５８１９の結果が「Ｎ」）、下大入賞口不正入賞
数領域をクリアし（Ａ５８２２）、ＲＷＭの下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監
視期間外フラグをセーブし（Ａ５８２３）、ファンファーレ／インターバル中処理に移行
するために処理番号として「３」を設定する（Ａ５８２４）。
【０６０２】
次に、遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（Ａ５
８２５）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を実行し（Ａ５８２６）、
特図２表示中処理を終了する。
【０６０３】
一方、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの結果は大当りでない場合（Ａ５
８０５の結果が「Ｎ」）、小当りフラグ２に基づいて特図２変動表示ゲームの結果は小当
りであるか否か（小当りフラグ２は小当りであるか否か）を判定する（Ａ５８２７）。特
図２変動表示ゲームの結果は小当りである場合（Ａ５８２７の結果が「Ｙ」）、今回実行
した特図２変動表示ゲームが高確率最終変動であるか否かを判定する（Ａ５８２８）。今
回実行した特図２変動表示ゲームが高確率最終変動である場合（Ａ５８２８の結果が「Ｙ
」）、確率情報コマンド（低確率）を演出コマンドとして準備し（Ａ５８２９）、演出コ
マンド設定処理を実行する（Ａ５８３０）。
【０６０４】
続いて、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマ
ンド（低確率）をセーブし（Ａ５８３１）、左打ち指示報知フラグをクリアする（Ａ５８
３２）。その後、当り図柄コマンド領域から当り図柄コマンドをロードして演出コマンド
として準備し（Ａ５８３３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５８３４）。なお、
特図２変動表示ゲームの結果が小当りであるため、この当り図柄コマンドは、小当り図柄
に対応する。一方、遊技制御装置１００は、今回の特図２変動表示ゲームが高確率最終変
動でない場合（Ａ５８２８の結果が「Ｎ」）、ステップＡ５８２９からＡ５８３２の処理
をせず、当り図柄コマンド領域からコマンドを当り図柄ロードして演出コマンドとして準
備し（Ａ５８３３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５８３４）。
【０６０５】
次に、遊技制御装置１００は、小当りファンファーレコマンドを演出コマンドとして準
備し（Ａ５８３５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５８３６）。続いて、当りの
発生確率が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ５８３７）。高確率状態でない場合（
Ａ５８３７の結果が「Ｎ」）、左打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１のオフデー
タ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５８３８）、右打ち時であることを報知す
る第２遊技状態表示部５６（ランプＤ８−Ｄ１０）を消灯させるために、遊技状態表示番
号２領域に左打ち状態中の番号をセーブする（Ａ５８３９）。高確率状態である場合（Ａ
５８３７の結果が「Ｙ」）、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１のオンデータ
）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５８４０）、右打ち時であることを報知する
第２遊技状態表示部５６（ランプＤ８−Ｄ１０）を点灯させるために、遊技状態表示番号
２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（Ａ５８４１）。
【０６０６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ５８３９、Ａ５８４１の後、上大入賞口を開放する
小当りであるか否かを判定する（Ａ５８４２）。上大入賞口を開放する小当りである場合
（Ａ５８４２の結果が「Ｙ」）、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし（Ａ５８４３）、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（Ａ５８４４）、
特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し（Ａ５８４７）、特図２表示中
処理を終了する。上大入賞口を開放する小当りでない場合（Ａ５８４２の結果が「Ｎ」）
、即ち、下大入賞口を開放する小当りである場合、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし
（Ａ５８４５）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし
（Ａ５８４６）、特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理を実行し（Ａ５８４７
）、特図２表示中処理を終了する。
【０６０７】
一方、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの結果は小当りでない場合（小当
りフラグ２は小当りでない場合）（Ａ５８２７の結果が「Ｎ」）、即ち、特図２変動表示
ゲームの結果がはずれである場合、今回実行した特図２変動表示ゲームが高確率最終変動
であるか否かを判定する（Ａ５８４８）。高確率最終変動でない場合（Ａ５８４８の結果
が「Ｎ」）、ステップＡ５８５６の処理に移行する。
【０６０８】
遊技制御装置１００は、高確率最終変動である場合（Ａ５８４８の結果が「Ｙ」）、確
率情報コマンド（低確率）を演出コマンドとして準備し（Ａ５８４９）、演出コマンド設
定処理を実行する（Ａ５８５０）。続いて、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマ
ンド（低確率）をセーブし（Ａ５８５１）、左打ち指示報知フラグをクリアする（Ａ５８
５２）。その後、特図１変動表示ゲームの小当り状態であるか否か判定する（Ａ５８５３
）。特図１変動表示ゲームの小当り状態である場合（Ａ５８５３の結果が「Ｙ」）、ステ
ップＡ５８５６の処理に移行する。
【０６０９】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの小当り状態でない場合（Ａ５８５３の
結果が「Ｎ」）、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５
８５４）。続いて、右打ち時であることを報知する第２遊技状態表示部５６（ランプＤ８
−Ｄ１０）を消灯させるために、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブ
し（Ａ５８５５）、特図ステータス領域の特図２変動中をクリアする（情報減算）（Ａ５
８５６）。その後、特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるため、特図２普段処理移
行設定処理１を実行し（Ａ５８５７）、特図２表示中処理を終了する。特図２普段処理移
行設定処理１では、特図２普段処理に移行するために処理番号として「０」を設定し、特
図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブするなどの処理を行う。
【０６１０】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理〕
次に、特図１表示中処理と特図２表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中
処理移行設定処理（Ａ５７２６、Ａ５８２６）の詳細について説明する。図５９は、ファ
ンファーレ／インターバル中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６１１】
遊技制御装置１００は、まず、大当りの開始に関する信号（大当り１信号のオンデータ
）を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ５９０１）、高確率＆時短の終了に関する信
号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５９０２）、ＲＷＭ内でラウンド数を管理す
るラウンド数領域をクリアする（Ａ５９０３）。
【０６１２】
次に、遊技制御装置１００は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（Ａ
５９０４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（
Ａ５９０５）。特図低確率＆時短なしフラグの設定によって、当り確率が低確率になり、
時短なしの状態になる（時短状態でなくなる）。続いて、停電復旧時に演出制御装置３０
０に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（
低確率）をセーブし（Ａ５９０６）、ＲＷＭ内で高確率変動回数を保持する高確率変動回
数領域をクリアする（Ａ５９０７）。
【０６１３】
次に、遊技制御装置１００は、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし（Ａ５９
０８）、ＲＷＭ内で高確率最終変動フラグを保持する高確率最終変動フラグ領域をクリア
する（Ａ５９０９）。続いて、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１のオンデー
タ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５９１０）、右打ち時であることを報知す
る第２遊技状態表示部５６（ランプＤ８−Ｄ１０）を点灯させるために、遊技状態表示番
号２領域に右打ち状態中の番号をセーブする（Ａ５９１１）。
【０６１４】
続いて、遊技制御装置１００は、特図２異常変動フラグ領域に特図２異常変動解除フラ
グをセーブし（Ａ５９１２）、ＲＷＭ内で特図２異常変動数を保持する特図２異常数領域
を０クリア（Ａ５９１３）、ＲＷＭ内で特図１変動数を保持する特図１変動回数領域を０
クリアし（Ａ５９１４）、ＲＷＭ内で特図２異常変動報知タイマの値を保持する特図２異
常変動報知タイマ領域を０クリアし（Ａ５９１５）、ファンファーレ／インターバル中処
理移行設定処理を終了する。
【０６１５】
〔特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
次に、特図１表示中処理における特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理（Ａ
５７４４）の詳細について説明する。図６０Ａは、特図１小当りファンファーレ中処理移
行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６１６】
遊技制御装置１００は、まず、小当りファンファーレ中処理に移行するために処理番号
として「７」を設定し（Ａ６００１ａ）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ
する（Ａ６００２ａ）。続いて、小当りファンファーレ時間（例えば、４ｍｓｅｃ）を特
図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ６００３ａ）、小当りの開始に関する信号（大
当り１信号のオンデータ）を外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ６００４ａ）。
【０６１７】
次に、遊技制御装置１００は、特図１小当りの開始に関する信号（特別図柄１小当り信
号のオンデータ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６００５ａ）、特図ステータ
ス領域に小当り中情報をセーブする（Ａ６００６ａ）。さらに、ラウンドＬＥＤポインタ
領域に小当り表示ポインタをセーブし（Ａ６００７ａ）、特図１小当りファンファーレ中
処理移行設定処理を終了する。
【０６１８】
〔特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
次に、特図２表示中処理における特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理（Ａ
５８４７）の詳細について説明する。図６０Ｂは、特図２小当りファンファーレ中処理移
行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６１９】
特図２小当りファンファーレ中処理移行設定処理は、特図１小当りファンファーレ中処
理移行設定処理（図６０Ａ）における「特図１」（特別図柄１）を「特図２」（特別図柄
２）に置き換えたものであり、特図１小当りファンファーレ中処理移行設定処理と同様の
処理が行われるため、詳細な説明は省略する。なお、特図２小当りファンファーレ中処理
移行設定処理におけるステップＡ６００１ｂ−Ａ６００７ｂは、それぞれ、特図１小当り
ファンファーレ中処理移行設定処理におけるステップＡ６００１ｂ−Ａ６００７ｂに対応
する。
【０６２０】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中
処理（Ａ３２１１、Ａ３３１４）の詳細について説明する。図６１は、ファンファーレ／
インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【０６２１】
遊技制御装置１００は、まず、ラウンド数領域のラウンド数を＋１更新する（Ａ６１０
１）。なお、ラウンド数は、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理において
０に設定されているため（Ａ５９０３）、今回の大当り動作開始前に０となっている。そ
の後、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして
準備し（Ａ６１０２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ６１０３）。
【０６２２】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理
制御ポインタ初期値を設定し（Ａ６１０４）、ＲＷＭの大当り中処理制御ポインタ領域に
セーブする（Ａ６１０５）。ここで、一のラウンド中に大入賞口の開閉を繰り返すパター
ンの場合は、初期値として０を設定、一のラウンド中に大入賞口を１回だけ開くパターン
の場合は、初期値としていきなり上限値（＝２１）を設定する。なお、開閉を繰り返すパ
ターンの場合は初期値として０でなくても、０より大きく上限値未満の値でよい（即ち、
途中の値から始める）。また、上大入賞口と下大入賞口の一方に対して開閉を繰り返すパ
ターンとし、他方に対して１回だけ開くパターンとしてもよいし、上大入賞口と下大入賞
口の両方とも、開閉を繰り返すパターン又は１回だけ開くパターンとしてもよい。
【０６２３】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放
時間を設定する（Ａ６１０６）。続いて、大入賞口開放中処理に移行するために処理番号
として「４」を設定し（Ａ６１０７）、特図１変動表示ゲームの大当りであるか否かを判
定する（Ａ６１０８）。特図１変動表示ゲームの大当りである場合（Ａ６１０８の結果が
「Ｙ」）、この処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（Ａ６１０９）、大入賞
口開放時間を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ６１１０）。特図１変動表示
ゲームの大当りでない場合（Ａ６１０８の結果が「Ｎ」）、この処理番号を特図２ゲーム
処理番号領域にセーブし（Ａ６１１１）、大入賞口開放時間を特図２ゲーム処理タイマ領
域にセーブする（Ａ６１１２）。
【０６２４】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報に基づいて、上大入賞口を開放する大
当りであるか否かを判定する（Ａ６１１３）。上大入賞口を開放する大当りである場合（
Ａ６１１３の結果が「Ｙ」）、大入賞口開放中処理移行設定処理１を実行し（Ａ６１１４
）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。上大入賞口を開放する大当りでな
い場合（Ａ６１１３の結果が「Ｎ」）、即ち、下大入賞口を開放する大当りである場合、
大入賞口開放中処理移行設定処理２を実行し（Ａ６１１５）、ファンファーレ／インター
バル中処理を終了する。なお、本実施形態では、上大入賞口だけを開放する大当りと下大
入賞口だけを開放する大当りの２タイプがあるが、上大入賞口と下大入賞口の両方を開放
する大当りを設ける構成も可能である。
【０６２５】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理１〕
次に、ファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理
１（Ａ６１１４）の詳細について説明する。図６２Ａは、大入賞口開放中処理移行設定処
理１の手順を示すフローチャートである。
【０６２６】
遊技制御装置１００は、上大入賞口開放開始に関する信号（特別電動役物１作動中信号
のオンデータ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６２０１ａ）、ＲＷＭの大入賞
口ソレノイド出力データ領域に、上大入賞口ソレノイド３９ｂをオンする上大入賞口オン
データをセーブし（Ａ６２０２ａ）、大入賞口カウント数をクリアし（Ａ６２０３ａ）、
大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【０６２７】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理２〕
次に、ファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理
２（Ａ６１１５）の詳細について説明する。図６２Ｂは、大入賞口開放中処理移行設定処
理２の手順を示すフローチャートである。
【０６２８】
遊技制御装置１００は、下大入賞口開放開始に関する信号（特別電動役物２作動中信号
のオンデータ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６２０１ｂ）、ＲＷＭの大入賞
口ソレノイド出力データ領域に、下大入賞口ソレノイド３８ｂをオンする下大入賞口オン
データをセーブし（Ａ６２０２ｂ）、大入賞口カウント数をクリアし（Ａ６２０３ｂ）、
大入賞口開放中処理移行設定処理１を終了する。
【０６２９】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理における大入賞口開放中処理（Ａ３２１２
、Ａ３３１５）の詳細について説明する。図６３は、大入賞口開放中処理の手順を示すフ
ローチャートである。
【０６３０】
遊技制御装置１００は、まず、大当り中処理制御ポインタをロードして準備し（Ａ６３
０１）、ロードした大当り中処理制御ポインタの値が大当り動作終了値（例えば２１）以
上であるか否かを判定する（Ａ６３０２）。大当り中処理制御ポインタの値が大当り動作
終了値未満の場合（Ａ６３０２の結果が「Ｎ」）、大当り中処理制御ポインタを＋１更新
し（Ａ６３０３）、大当り中処理制御ポインタに応じた処理を行う大当り動作移行設定処
理を実行し（Ａ６３０４）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０６３１】
遊技制御装置１００は、大当り中処理制御ポインタの値が大当り動作終了値以上である
場合（Ａ６３０２の結果が「Ｙ」）、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定
する（Ａ６３０５）。ファンファーレ／インターバル中処理で＋１更新されたラウンド数
（Ａ６１０１）が最終ラウンド数（例えば１６Ｒ、８Ｒ、４Ｒ、又は、２Ｒ）であれば、
最終ラウンドであると判定できる。
【０６３２】
遊技制御装置１００は、最終ラウンドでない場合（Ａ６３０５の結果が「Ｎ」）、イン
ターバルコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６３０６）、演出コマンド設定処理を
実行する（Ａ６３０８）。最終ラウンドである場合（Ａ６３０５の結果が「Ｙ」）、エン
ディングコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６３０７）、演出コマンド設定処理を
実行する（Ａ６３０８）。
【０６３３】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し（
Ａ６３０９）、大入賞口残存球処理に移行するために処理番号として「５」を設定する（
Ａ６３１０）。続いて、特図１変動表示ゲームの大当りであるか否かを判定する（Ａ６３
１１）。特図１変動表示ゲームの大当りである場合（Ａ６３１１の結果が「Ｙ」）、この
処理番号を特図１ゲーム処理番号領域にセーブし（Ａ６３１２）、残存球処理時間を特図
１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ６３１３）。特図１変動表示ゲームの大当りで
ない場合（Ａ６３１１の結果が「Ｎ」）、この処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセ
ーブし（Ａ６３１４）、残存球処理時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ
６３１５）。
【０６３４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ６３１３、Ａ６３１５の後、下大入賞口ソレノイド
３８ｂと上大入賞口ソレノイド３９ｂの両方をオフするため、大入賞口ソレノイド出力デ
ータ領域にオフデータをセーブし（Ａ６３１６）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０６３５】
〔大当り動作移行設定処理〕
次に、大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理（Ａ６３０４）の詳細につ
いて説明する。図６４は、大当り動作移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６３６】
遊技制御装置１００は、まず、大当り中処理制御ポインタによる分岐を行う（Ａ６４０
１）。大当り中処理制御ポインタは、現在の値でなく、ステップＡ６３０３で＋１更新す
る前の値を用いることも可能である。大当り中処理制御ポインタの値が偶数の場合、大当
り中処理制御ポインタに対応するウェイト時間（例えば１５００ｍｓｅｃ）を設定し（Ａ
６４０２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブする（Ａ６４０３
）。
【０６３７】
遊技制御装置１００は、大当り中処理制御ポインタの値が奇数の場合、大当り中処理制
御ポインタに対応する大入賞口開放時間を設定する（Ａ６４０４）。例えば、大入賞口開
放時間は、大当り中処理制御ポインタが１から１９（大当り中処理制御ポインタ＝１〜１
９）の場合に２００ｍｓｅｃ、大当り中処理制御ポインタが２１（大当り中処理制御ポイ
ンタ＝２１）の場合に２５０００ｍｓｅｃである。２００ｍｓｅｃの大入賞口開放時間は
、一のラウンド中に大入賞口の短時間の開閉を繰り返すパターンの場合に使用される。続
いて、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口ソレノイド３９ｂをオンする上大
入賞口オンデータをセーブする（Ａ６４０５）。これにより、上大入賞口が短時間の開閉
を繰り返すことができる。なお、ここで、下大入賞口が短時間の開閉を繰り返す場合には
大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブしたり、下大入賞口
オンデータと上大入賞口オンデータの両方をセーブする構成も可能である。
【０６３８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ６４０３、Ａ６４０５の後、特図１変動表示ゲーム
の大当りであるか否かを判定する（Ａ６４０６）。特図１変動表示ゲームの大当りである
場合（Ａ６４０６の結果が「Ｙ」）、設定した時間（ウェイト時間又は大入賞口開放時間
）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ６４０７）。特図１変動表示ゲームの
大当りでない場合（Ａ６４０６の結果が「Ｎ」）、即ち、特図２変動表示ゲームの大当り
である場合、設定した時間を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ６４０８）。
【０６３９】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理における大入賞口残存球処理（Ａ３２１３
、Ａ３３１６）の詳細について説明する。図６５は、大入賞口残存球処理の手順を示すフ
ローチャートである。
【０６４０】
遊技制御装置１００は、まず、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する
（Ａ６５０１）。最終ラウンドでない場合（Ａ６５０１の結果が「Ｎ」）、大入賞口開放
終了に関する信号（特別電動役物１作動中信号のオフデータと特別電動役物２作動中信号
のオフデータ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６５０２）、大入賞口開放情報
とラウンド数に対応するインターバル時間を設定し（Ａ６５０３）、ファンファーレ／イ
ンターバル中処理に移行するために処理番号として「３」を設定する（Ａ６５０４）。こ
れにより、最終ラウンドになるまで、ファンファーレ／インターバル中処理、大入賞口開
放中処理、大入賞口残存球処理が繰り返される。なお、ラウンドとラウンドの間のインタ
ーバル期間は、ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間とインターバル時間が経過す
るまでの期間となる。
【０６４１】
遊技制御装置１００は、最終ラウンドである場合（Ａ６５０１の結果が「Ｙ」）、大当
り終了処理に移行するための大当り終了処理移行設定処理を実行し（Ａ６５０５）、停止
図柄パターンに対応するエンディング時間を設定し（Ａ６５０６）、処理番号として「６
」を設定する（Ａ６５０７）。これにより、大当り終了処理に移行できる。エンディング
期間の長さは、エンディング時間と大入賞口残存球処理時間の合計であり、このエンディ
ング期間において、表示装置４１等でエンディング演出が実行される。
【０６４２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ６５０４、Ａ６５０７の後、特図１変動表示ゲーム
の大当りであるか否かを判定する（Ａ６５０８）。特図１変動表示ゲームの大当りである
場合（Ａ６５０８の結果が「Ｙ」）、設定した処理番号（「３」又は「６」）を特図１ゲ
ーム処理番号領域にセーブし（Ａ６５０９）、設定した時間（インターバル時間又はエン
ディング時間）を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ６５１０）、大入賞口残存
球処理を終了する。
【０６４３】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの大当りでない場合（Ａ６５０８の結果
が「Ｎ」）、即ち、特図２変動表示ゲームの大当りである場合、処理番号（「３」又は「
６」）を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（Ａ６５１１）、設定した時間（インター
バル時間又はエンディング時間）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ６５１２
）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０６４４】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（Ａ６５０５）の詳細
について説明する。図６６は、大当り終了処理移行設定処理の手順を示すフローチャート
である。
【０６４５】
遊技制御装置１００は、まず、大入賞口開放終了に関する信号（特別電動役物１作動中
信号のオフデータと特別電動役物２作動中信号のオフデータ）を試験信号出力データ領域
にセーブし（Ａ６６０１）、ＲＷＭ内で大入賞口カウント数を保持する大入賞口カウント
数領域をクリアし（Ａ６６０２）、ラウンド数領域をクリアする（Ａ６６０３）。続いて
、ラウンド数上限値領域をクリアし（Ａ６６０４）、ラウンド数上限値情報領域をクリア
し（Ａ６６０５）、大入賞口開放情報領域をクリアし（Ａ６６０６）、大当り中処理制御
ポインタ領域をクリアする（Ａ６６０７）。
【０６４６】
〔特図１大当り終了処理〕
次に、特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（Ａ３２１４）の詳細について
説明する。図６７は、特図１大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０６４７】
遊技制御装置１００は、まず、特図１普段処理に戻るために処理番号として「０」を設
定し（Ａ６７０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ６７０２）
。続いて、大当りの終了に関する信号（大当り１信号のオフデータと大当り３信号のオフ
データ）を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ６７０３）、高確率＆時短の開始に関
する信号（大当り中から出力されている大当り２信号を継続して出力）を外部情報出力デ
ータ領域にセーブする（Ａ６７０４）。
【０６４８】
次に、遊技制御装置１００は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域に
セーブする（Ａ６７０５）。大当りの終了に関する信号は、例えば、条件装置作動中信号
のオフデータ、役物連続作動装置作動中信号のオフデータ、特別図柄１当り信号のオフデ
ータである。続いて、高確率＆時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセー
ブする（Ａ６７０６）。ここで、高確率＆時短の開始に関する信号は、例えば、特別図柄
１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号、特別
図柄２変動時間短縮状態信号である。その後、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信
号１）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６７０７）。
【０６４９】
続いて、遊技制御装置１００は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし（
Ａ６７０８）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（Ａ６７０９）
、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（Ａ６７１０）。続いて、上大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ６７１１）、下大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ６７１２）、特図
ステータス領域をクリアする（Ａ６７１３）
【０６５０】
次に、遊技制御装置１００は、大当り状態終了後を高確率状態（確変状態）とするため
に、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブする（Ａ６７１４）。本実施形
態では、大当り図柄は確変図柄のみであり、大当り終了後は高確率状態となるとともに時
短状態にもなる。続いて、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率
変動回数の初期値（例えば５０回）をセーブする（Ａ６７１５）。その後、停電復旧時に
演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確
率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ａ６７１６）。
【０６５１】
その後、遊技制御装置１００は、特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイ
マ領域にセーブし（Ａ６７１７）、特図１大当り終了処理を終了する。この特図２ゲーム
ウェイト時間値は、特図２変動表示ゲームの変動開始の判定（特図２ゲーム処理中の特図
２普段処理）を、次回のタイマ割込み処理（図１２）の時に遅らせるために設定するもの
である。ここでは、特図２ゲームウェイト時間値は、割込み周期の２倍の時間である８ｍ
ｓｅｃ（即ち、特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブされる値としては２）である。
【０６５２】
仮に、特図２ゲームウェイト時間値を設定しないとすると、特図１大当り終了処理が実
行されている今回の特図１ゲーム処理（図１２のＡ１３１０）の直後に行われる特図２ゲ
ーム処理（図１２のＡ１３１１）で、特図２変動表示ゲームの変動開始の判定が開始して
しまうため（今回のタイマ割込み処理内で開始する）、特図１変動表示ゲームより特図２
変動表示ゲームが先に開始することになり問題となる場合がある。なお、特図１大当り終
了処理において特図１ゲーム処理タイマは設定していないので０のままとなっている。従
って、特図１変動表示ゲームの変動開始の判定に関しては、次回のタイマ割込み処理（特
図１ゲーム処理中の特図１普段処理）で行われる。
【０６５３】
特図２ゲームウェイト時間値は、割込み周期の２倍の時間（８ｍｓｅｃ）に設定される
が、今回の特図１ゲーム処理の直後の特図２ゲーム処理（今回のタイマ割込み処理内で開
始する）で特図２ゲーム処理タイマが−１更新（４ｍｓｅｃの減少）するためである。次
回のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理で、特図２ゲーム処理タイマがさらに−
１更新（４ｍｓｅｃの減少）して０になり（Ａ３３０４の結果が「Ｙ」）、特図２変動表
示ゲームの変動開始の判定（特図２ゲーム処理中の特図２普段処理）が行われる。これに
より、特図１変動表示ゲームによる大当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理内におい
て、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの変動開始の判定（特図１ゲーム処理
と特図２ゲーム処理内）が行われ、開始条件（始動条件）が成立していれば、特図１変動
表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に変動開始することができる。なお、前述のよ
うに、特図１変動表示ゲームが大当り状態中は、特図２変動表示ゲームははずれ図柄で停
止している（強制終了しているか元々変動していない）。
【０６５４】
なお、大当り状態終了後に、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームよりも先に
開始しても特に遊技制御に問題が生じない場合には、ステップＡ６７１７の処理を省略し
て、特図２ゲームウェイト時間値を設定しなくてもよい。
【０６５５】
〔特図２大当り終了処理〕
次に、特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（Ａ３３１７）の詳細について
説明する。図６８は、特図２大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０６５６】
遊技制御装置１００は、まず、特図２普段処理に戻るために処理番号として「０」を設
定し（Ａ６８０１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ６８０２）
。続いて、大当りの終了に関する信号（大当り１信号のオフデータと大当り３信号のオフ
データ）を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ６８０３）、高確率＆時短の開始に関
する信号（大当り中から出力されている大当り２信号を継続して出力）を外部情報出力デ
ータ領域にセーブする（Ａ６８０４）。
【０６５７】
次に、遊技制御装置１００は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域に
セーブする（Ａ６８０５）。大当りの終了に関する信号は、例えば、条件装置作動中信号
のオフデータ、役物連続作動装置作動中信号のオフデータ、特別図柄２当り信号のオフデ
ータである。続いて、高確率＆時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセー
ブする（Ａ６８０６）。ここで、高確率＆時短の開始に関する信号は、例えば、特別図柄
１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号、特別
図柄２変動時間短縮状態信号である。その後、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信
号１）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６８０７）。
【０６５８】
続いて、遊技制御装置１００は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし（
Ａ６８０８）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（Ａ６８０９）
、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（Ａ６８１０）。続いて、上大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ６８１１）、下大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ６８１２）、特図
ステータス領域をクリアする（Ａ６８１３）
【０６５９】
次に、遊技制御装置１００は、大当り状態終了後を高確率状態（確変状態）とするため
に、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブする（Ａ６８１４）。本実施形
態では、大当り図柄は確変図柄のみであり、大当り終了後は高確率状態となるとともに時
短状態にもなる。続いて、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率
変動回数の初期値（例えば５０回）をセーブする（Ａ６８１５）。その後、停電復旧時に
演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確
率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ａ６８１６）。
【０６６０】
なお、特図２大当り終了処理において、特図１ゲームウェイト時間値を設ける必要はな
い。特図１ゲーム処理タイマと特図２ゲーム処理タイマは設定していないので０のままと
なっており、次回のタイマ割込み処理において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示
ゲームの変動開始の判定（特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理内）が行われ、開始条件
（始動条件）が成立していれば、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に
変動開始することができるためである。
【０６６１】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（Ａ
３２１５、Ａ３３１８）の詳細について説明する。図６９は、小当りファンファーレ中処
理の手順を示すフローチャートである。
【０６６２】
遊技制御装置１００は、まず、小当りによる大入賞口の開放パターン（特図１小当り、
特図２小当り１、２、３）に応じた分岐を行う（Ａ６９０１）。小当りによる大入賞口の
開放パターンは、小当りの停止図柄番号（Ａ４３１２ａ、Ａ４３１２ｂ）や小当り図柄（
Ａ４３１３ａ、Ａ４３１３ｂの停止図柄パターン）に対応するものである。
【０６６３】
遊技制御装置１００は、小当りによる開放パターンが特図１小当りである場合、下大入
賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６９０２）、演出コマ
ンド設定処理を実行する（Ａ６９０３）。次に、処理番号として「８」を設定し（Ａ６９
０４）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（Ａ６９０５）、大入賞口の開
放時間として小当り開放時間１（例えば４８ｍｓｅｃ）を特図１ゲーム処理タイマ領域に
セーブする（Ａ６９０６）。続いて、小当り動作の開始に関する信号（特別電動役物２作
動中信号のオンデータ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６９０７）、大入賞口
ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブする（Ａ６９０８）。
【０６６４】
遊技制御装置１００は、小当りによる開放パターンが特図２小当り１である場合、下大
入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６９０９）、演出コ
マンド設定処理を実行する（Ａ６９１０）。次に、処理番号として「８」を設定し（Ａ６
９１１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（Ａ６９１２）、大入賞口の
開放時間として小当り開放時間２（例えば１６００ｍｓｅｃ）を特図２ゲーム処理タイマ
領域にセーブする（Ａ６９１３）。続いて、小当り動作の開始に関する信号（特別電動役
物２作動中信号のオンデータ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６９１４）、大
入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブする（Ａ６９１５）。
【０６６５】
遊技制御装置１００は、小当りによる開放パターンが特図２小当り２である場合、上大
入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６９１６）、演出コ
マンド設定処理を実行する（Ａ６９１７）。次に、処理番号として「８」を設定し（Ａ６
９１８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（Ａ６９１９）、大入賞口の
開放時間として小当り開放時間３（例えば１２００ｍｓｅｃ）を特図２ゲーム処理タイマ
領域にセーブする（Ａ６９２０）。続いて、小当り動作の開始に関する信号（特別電動役
物１作動中信号のオンデータ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６９２１）、大
入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブする（Ａ６９２２）。
【０６６６】
遊技制御装置１００は、小当りによる開放パターンが特図２小当り３である場合、上大
入賞口開放の小当り開放中コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ６９２３）、演出コ
マンド設定処理を実行する（Ａ６９２４）。次に、処理番号として「８」を設定し（Ａ６
９２５）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（Ａ６９２６）、大入賞口の
開放時間として小当り開放時間４（例えば１６００ｍｓｅｃ）を特図２ゲーム処理タイマ
領域にセーブする（Ａ６９２７）。続いて、小当り動作の開始に関する信号（特別電動役
物１作動中信号のオンデータ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６９２８）、大
入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブする（Ａ６９２９）。
【０６６７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ６９０８、Ａ６９１５、Ａ６９２２、Ａ６９２９の
後、大入賞口カウント数領域をクリアし（Ａ６９３０）、小当りファンファーレ中処理を
終了する。
【０６６８】
以上のように、小当り停止図柄番号又は小当り図柄に対応する小当り開放パターンの種
類（特図１小当り、特図２小当り１、２、３）ごとに、小当りにより開放する大入賞口（
上大入賞口と下大入賞口のいずれか）や大入賞口の開放時間（小当り開放時間）等が決定
される。なお、本実施形態では、制御ポインタは設定されず、大入賞口が１回だけ開く小
当り開放パターンだけであるが、大当りの場合と同様に制御ポインタを設定して、大入賞
口の開閉を繰り返す小当り開放パターンがあってもよい。また、処理番号として「８」を
設定することにより、小当りファンファーレ中処理の終了後に、小当り中処理に移行でき
る。
【０６６９】
〔小当り中処理〕
次に、特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理における小当り中処理（Ａ３２１６、Ａ３
３１９）の詳細について説明する。図７０は、小当り中処理の手順を示すフローチャート
である。
【０６７０】
遊技制御装置１００は、まず、演出コマンドとして小当り終了画面コマンドを準備し（
Ａ７００１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ７００２）。これにより、小当り終
了画面コマンドを受信した演出制御装置３００は、表示装置４１に小当り終了画面を表示
させることができる。
【０６７１】
次に、遊技制御装置１００は、小当りによる大入賞口の開放パターン（特図１小当り、
特図２小当り１、２、３）に応じた分岐を行う（Ａ７００３）。
【０６７２】
遊技制御装置１００は、小当りによる開放パターンが特図１小当りである場合、処理番
号として「９」を設定し（Ａ７００４）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ
し（Ａ７００５）、小当り残存球処理時間１（例えば６００ｍｓｅｃ）を特図１ゲーム処
理タイマ領域にセーブする（Ａ７００６）。続いて、下大入賞口ソレノイド３８ｂと上大
入賞口ソレノイド３９ｂの両方をオフするため、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオ
フデータをセーブし（Ａ７００７）、小当り中処理を終了する。
【０６７３】
遊技制御装置１００は、小当りによる開放パターンが特図２小当り１である場合、処理
番号として「９」を設定し（Ａ７００８）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセー
ブし（Ａ７００９）、小当り残存球処理時間２（例えば６００ｍｓｅｃ）を特図２ゲーム
処理タイマ領域にセーブする（Ａ７０１０）。続いて、下大入賞口ソレノイド３８ｂと上
大入賞口ソレノイド３９ｂの両方をオフするため、大入賞口ソレノイド出力データ領域に
オフデータをセーブし（Ａ７０１１）、小当り中処理を終了する。
【０６７４】
遊技制御装置１００は、小当りによる開放パターンが特図２小当り２又は特図２小当り
３である場合、処理番号として「９」を設定し（Ａ７０１２）、特図２ゲーム処理番号領
域に処理番号をセーブし（Ａ７０１３）、小当り残存球処理時間３（例えば８００ｍｓｅ
ｃ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ７０１４）。続いて、下大入賞口ソ
レノイド３８ｂと上大入賞口ソレノイド３９ｂの両方をオフするため、大入賞口ソレノイ
ド出力データ領域にオフデータをセーブし（Ａ７０１５）、小当り中処理を終了する。
【０６７５】
なお、処理番号として「９」を設定することにより、小当り中処理の終了後に、小当り
残存球処理に移行できる。
【０６７６】
〔小当り残存球処理〕
次に、特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理における小当り残存球処理（Ａ３２１７、
Ａ３３２０）の詳細について説明する。図７１は、小当り残存球処理の手順を示すフロー
チャートである。
【０６７７】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動表示ゲームの小当りであるか否かを判定する
（Ａ７１０１）。特図１変動表示ゲームの小当りである場合（Ａ７１０１の結果が「Ｙ」
）、処理番号として「１０」を設定し（Ａ７１０２）、この処理番号を特図１ゲーム処理
番号領域にセーブし（Ａ７１０３）、小当りエンディング時間（例えば１００ｍｓｅｃ）
を特図１ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ７１０４）。
【０６７８】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの小当りでない場合（Ａ７１０１の結果
が「Ｎ」）、即ち、特図２変動表示ゲームの小当りである場合、処理番号として「１０」
を設定し（Ａ７１０５）、この処理番号を特図２ゲーム処理番号領域にセーブし（Ａ７１
０６）、小当りエンディング時間（例えば１００ｍｓｅｃ）を特図２ゲーム処理タイマ領
域にセーブする（Ａ７１０７）。
【０６７９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ７１０４、Ａ７１０７の後、小当り動作の終了に関
する信号（特別電動役物１作動中信号のオフデータと特別電動役物２作動中信号のオフデ
ータ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７１０８）、大入賞口カウント数領域を
クリアし（Ａ７１０９）、小当り残存球処理を終了する。なお、処理番号として「１０」
を設定することによって、小当り残存球処理の終了後、小当り終了処理に移行できる。
【０６８０】
〔特図１小当り終了処理〕
次に、特図１ゲーム処理における特図１小当り終了処理（Ａ３２１８）の詳細について
説明する。図７２は、特図１小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０６８１】
遊技制御装置１００は、特図１普段処理に戻るために処理番号として「０」を設定し（
Ａ７２０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ７２０２）。続い
て、小当りの終了に関する信号（特別図柄１小当り信号のオフデータ）を試験信号出力デ
ータ領域にセーブし（Ａ７２０３）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間
中フラグをセーブする（Ａ７２０４）。さらに、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番
号をセーブし（Ａ７２０５）、特図ステータス領域をクリアする（Ａ７２０６）。
【０６８２】
次に、遊技制御装置１００は、当り確率が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ７２
０７）。高確率状態である場合（Ａ７２０７の結果が「Ｙ」）、特図２ゲームウェイト時
間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ７２１０）。高確率状態でない場合
（Ａ７２０７の結果が「Ｎ」）、左打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１のオフデ
ータ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７２０８）、遊技状態表示番号２領域に
左打ち状態中の番号をセーブし（Ａ７２０９）、特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲ
ーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ７２１０）。
【０６８３】
ここでは、特図１大当り終了処理（図６７）のステップＡ６７１７と同じ理由により、
割込み周期の２倍の時間である８ｍｓｅｃ（特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブされる
値としては２）を、特図２ゲームウェイト時間値として特図２ゲーム処理タイマ領域にセ
ーブしている。これにより、特図１変動表示ゲームによる小当り状態終了後の次回のタイ
マ割込み処理において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの変動開始の判定
（特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理内）が行われ、開始条件（始動条件）が成立して
いれば、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが同時に変動開始することができ
る。
【０６８４】
〔特図２小当り終了処理〕
次に、特図２ゲーム処理における特図２小当り終了処理（Ａ３３２１）の詳細について
説明する。図７３は、特図２小当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０６８５】
遊技制御装置１００は、特図２普段処理に戻るために処理番号として「０」を設定し（
Ａ７３０１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ７３０２）。続い
て、小当りの終了に関する信号（特別図柄２小当り信号のオフデータ）を試験信号出力デ
ータ領域にセーブし（Ａ７３０３）、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間
中フラグをセーブし（Ａ７３０４）、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間
中フラグをセーブする（Ａ７３０５）。さらに、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番
号をセーブし（Ａ７３０６）、特図ステータス領域をクリアする（Ａ７３０７）。
【０６８６】
次に、遊技制御装置１００は、当り確率が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ７３
０８）。高確率状態である場合（Ａ７３０８の結果が「Ｙ」）、特図２小当り終了処理を
終了する。高確率状態でない場合（Ａ７３０８の結果が「Ｎ」）、左打ち指示に関する信
号（発射位置指定信号１のオフデータ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７３０
９）、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（Ａ７３１０）、特図２
小当り終了処理を終了する。
【０６８７】
なお、特図２大当り終了処理（図６８）と同じ理由により、特図２小当り終了処理にお
いて、ゲームウェイト時間値を設ける必要はない。
【０６８８】
〔図柄変動制御処理〕
次に、特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理における図柄変動制御処理（Ａ３２２０、
Ａ３３２３）の詳細について説明する。図７４は、図柄変動制御処理の手順を示すフロー
チャートである。図柄変動制御処理は、特図１（特別図柄１）や特図２（特別図柄２）の
変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０６８９】
遊技制御装置１００は、まず、特図１及び特図２のうち、制御対象の特図（例えば、特
図１）に係る特図変動制御フラグが変動中フラグ（変動中を示すフラグ）であるか否かを
チェックする（Ａ７４０１）。なお、変動中であれば、変動制御フラグ領域に変動中フラ
グがセーブされている（Ａ５２０５ａ、Ａ５２０５ｂ）。
【０６９０】
そして、遊技制御装置１００は、チェックの結果、特図変動制御フラグが変動中フラグ
であるか否かを判定し（Ａ７４０２）、特図変動制御フラグが変動中フラグである場合に
は（Ａ７４０２の結果が「Ｙ」）、制御対象の特図（例えば、特図１）に対応する図柄表
示テーブル（変動用）を取得する（Ａ７４０３）。なお、図柄表示テーブル（変動用）の
アドレスは、変動制御テーブル（Ａ３２１９、Ａ３３２２）に定義されている。さらに、
特図１及び特図２のうち、制御対象の特図（例えば、特図１）に係る点滅制御タイマを−
１更新し（Ａ７４０４）、当該タイマの値が０、すなわち、タイムアップしたか否かを判
定する（Ａ７４０５）。
【０６９１】
遊技制御装置１００は、点滅制御タイマの値が０でない場合には（Ａ７４０５の結果が
「Ｎ」）、対象の変動中図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ７４０８
）。また、点滅制御タイマの値が０である場合には（Ａ７４０５の結果が「Ｙ」）、点滅
制御タイマ初期値（例えば１００ｍｓｅｃ）を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブす
る（Ａ７４０６）。さらに、特図１及び特図２のうち、制御対象の特図（例えば、特図１
）に係る変動中図柄番号を＋１更新して対象の変動中図柄番号領域にセーブし（Ａ７４０
７）、対象の変動中図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ７４０８）。
その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブし（Ａ７４１１）、図柄変
動制御処理を終了する。
【０６９２】
このようにして、図５、図６Ａのように、非点灯図柄（変動中図柄番号＝０）と点灯図
柄（変動中図柄番号＝１）を繰り返す変動表示ゲームが、制御対象となる特図表示器（特
図１表示器５１又は特図２表示器５２）で実行される。なお、変動中図柄番号の初期値は
、例えば、図５の非点灯図柄を示す０に設定されている（Ａ５２０７ａ、Ａ５２０７ｂ）
。
【０６９３】
一方、遊技制御装置１００は、特図変動中フラグが変動中フラグでない場合には（Ａ７
４０２の結果が「Ｎ」）、制御対象の特図（例えば、特図１）に対応する図柄表示テーブ
ル（停止用）を取得する（Ａ７４０９）。なお、図柄表示テーブル（停止用）のアドレス
は、変動制御テーブル（Ａ３２１９、Ａ３３２２）に定義されている。そして、対象の停
止図柄領域の値（停止図柄番号）に対応する表示データを取得し（Ａ７４１０）、取得し
た表示データを対象のセグメント領域にセーブし（Ａ７４１１）、図柄変動制御処理を終
了する。
【０６９４】
このようにして、図５、図６Ａのように、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のう
ち、制御対象となる特図表示器（特図１表示器５１又は特図２表示器５２）に、停止図柄
番号に対応した特図の停止図柄が表示されることとなる。なお、停止図柄領域には、大当
り、小当り、又は、はずれに対応して停止図柄番号がセーブされている（Ａ５３２４、Ａ
５４２４）。
【０６９５】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、タイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（Ａ１３１２）の詳細につ
いて説明する。図７５は、セグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである
。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられたラウンド表示部５３、
特図１保留表示器（記憶表示部）５４、第１遊技状態表示部５５、第２遊技状態表示部５
６等を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０６９６】
遊技制御装置１００は、まず、特図１保留表示器５４での表示態様が規定された特図１
保留数テーブルを設定し（Ａ７５０１）、特図１保留数に対応する表示データを取得して
特図１保留表示器のセグメント領域にセーブする（Ａ７５０２）。
【０６９７】
その後、遊技制御装置１００は、ラウンド表示部５３での表示態様が規定されたラウン
ド表示テーブルを設定し（Ａ７５０３）、ラウンドＬＥＤポインタに対応する表示データ
を取得してラウンド表示部５３のセグメント領域にセーブする（Ａ７５０４）。
【０６９８】
次に、遊技制御装置１００は、第１遊技状態表示部５５での表示態様が規定された遊技
状態表示テーブル１を設定する（Ａ７５０５）。さらに、遊技状態表示番号領域の遊技状
態表示番号に対応する表示データを取得して、第１遊技状態表示部５５のセグメント領域
にセーブする（Ａ７５０６）。これにより、第１遊技状態表示部５５において、高確率状
態または低確率状態が表示できる。
【０６９９】
その後、遊技制御装置１００は、第２遊技状態表示部５６での表示態様が規定された遊
技状態表示テーブル２を設定する（Ａ７５０７）。さらに、遊技状態表示番号２領域の遊
技状態表示番号２に対応する表示データを取得して、第２遊技状態表示部５６のセグメン
ト領域にセーブし（Ａ７５０８）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。これにより、
第２遊技状態表示部５６において、右打ち時または左打ち時であることが表示できる。
【０７００】
なお、後述の変形例に対応して変動表示ゲームが中断中であることを示す第３遊技状態
表示部５７を設ける場合には、遊技制御装置１００は、第３遊技状態表示部５７での表示
態様が規定された遊技状態表示テーブルを設定し、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動
表示ゲームが中断中であるか否かに対応する表示データを取得して第３遊技状態表示部５
７のセグメント領域にセーブするようにしてよい。
【０７０１】
〔磁石不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における磁石不正監視処理（Ａ１３１３）の詳細について説明
する。図７６は、磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。磁石不正監視処
理では、磁気センサスイッチ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し、不正報知
の開始や終了の設定等を行う。
【０７０２】
遊技制御装置１００は、まず、磁気センサスイッチ６１から出力されて第２入力ポート
１２３（入力ポート２）に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ（磁気センサス
イッチ６１）がオン、すなわち、異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する（Ａ
７６０１）。
【０７０３】
遊技制御装置１００は、磁石センサがオンである場合（Ａ７６０１の結果が「Ｙ」）、
すなわち、異常な磁気を検出した場合には、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監
視タイマを＋１更新し（Ａ７６０２）、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する
（Ａ７６０３）。
【０７０４】
遊技制御装置１００は、磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（Ａ７６０３の結
果が「Ｙ」）、すなわち、異常な磁気を一定期間継続して検出した場合には、磁石不正監
視タイマをクリアし（Ａ７６０４）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を磁石
不正報知タイマ領域にセーブする（Ａ７６０５）。
【０７０５】
そして、遊技制御装置１００は、磁石不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し
（Ａ７６０６）、磁石不正が発生したことを示す磁石不正発生フラグを磁石不正フラグと
して準備する（Ａ７６０７）。さらに、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の
値と一致するか否かを判定する（Ａ７６１３）。すなわち、磁気センサスイッチ６１が磁
石不正監視タイマで設定した一定期間（例えば８回の割込み）連続してオンであった場合
に、異常が発生していると判定するようにしている。
【０７０６】
一方、遊技制御装置１００は、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオンでない場
合（Ａ７６０１の結果が「Ｎ」）、すなわち、異常な磁気を検出していない場合には、磁
石不正監視タイマをクリアする（Ａ７６０８）。そして、磁石不正の報知時間を規定する
磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ７６０９）。なお、磁石不正報知タ
イマの最小値は０に設定されている。
【０７０７】
そして、遊技制御装置１００は、磁石不正報知タイマの値が０であるか否かを判定する
（Ａ７６１０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合についても（
Ａ７６０３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ７６０９の処理に移行する。
【０７０８】
遊技制御装置１００は、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（Ａ７６１０の結果が
「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、磁石不正監視処理を終了する。
【０７０９】
また、遊技制御装置１００は、磁石不正報知タイマの値が０である場合（Ａ７６１０の
結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であ
って、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、
磁石不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する（Ａ７６１１）。
【０７１０】
さらに、遊技制御装置１００は、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備し（
Ａ７６１２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判
定する（Ａ７６１３）。
【０７１１】
そして、遊技制御装置１００は、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と
一致する場合には（Ａ７６１３の結果が「Ｙ」）、磁石不正監視処理を終了する。一方、
準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合には（Ａ７６１３の
結果が「Ｎ」）、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（Ａ７６１４
）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ７６１５）。その後、磁石不正監視処理を終了
する。
【０７１２】
〔盤電波不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（Ａ１３１４）の詳細について説
明する。図７７は、盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。盤電波不正
監視処理では、遊技盤の電波センサ６２（盤電波センサ）からの検出信号に基づき異常の
有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０７１３】
遊技制御装置１００は、まず、電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１を経由
して第２入力ポート１２３（入力ポート２）に取り込まれる検出信号の状態から、電波セ
ンサ６２がオン、すなわち、異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する（Ａ７７
０１）。電波センサがオンである場合（Ａ７７０１の結果が「Ｙ」）、すなわち、異常な
電波を検出した場合には、電波不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を電波不正報知タ
イマ領域にセーブする（Ａ７７０２）。
【０７１４】
そして、遊技制御装置１００は、盤電波不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備
し（Ａ７７０３）、盤電波不正が発生したことを示す盤電波不正発生フラグを盤電波不正
フラグとして準備する（Ａ７７０４）。さらに、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正
フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ７７０９）。すなわち、電波不正の場合
は磁気不正の場合とは異なり、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定し
ている。
【０７１５】
一方、遊技制御装置１００は、電波センサがオンでない場合（Ａ７７０１の結果が「Ｎ
」）、すなわち、異常な電波を検出していない場合には、電波不正の報知時間を規定する
電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ７７０５）。なお、電波不正報知タ
イマの最小値は０に設定されている。
【０７１６】
そして、遊技制御装置１００は、電波不正報知タイマの値が０であるか否かを判定する
（Ａ７７０６）。電波不正報知タイマの値が０でない場合（Ａ７７０６の結果が「Ｎ」）
、すなわち、タイムアップしていない場合には、盤電波不正監視処理を終了する。
【０７１７】
また、遊技制御装置１００は、電波不正報知タイマの値が０である場合（Ａ７７０６の
結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であ
って、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、
電波不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する（Ａ７７０７）。さらに、盤
電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備し（Ａ７７０８）、準備した盤電波不
正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ７７０９）。
【０７１８】
そして、遊技制御装置１００は、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の
値と一致する場合には（Ａ７７０９の結果が「Ｙ」）、盤電波不正監視処理を終了する。
また、値が一致しない場合には（Ａ７７０９の結果が「Ｎ」）、準備した盤電波不正フラ
グを盤電波不正フラグ領域にセーブし（Ａ７７１０）、演出コマンド設定処理を実行する
（Ａ７７１１）。その後、盤電波不正監視処理を終了する。
【０７１９】
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理（Ａ１３１５）の詳細について説明
する。図７８は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。外部情報編集処
理では、払出コマンド送信処理（Ａ１３０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（Ａ１３
０８）、磁石不正監視処理（Ａ１３１３）、盤電波不正監視処理（Ａ１３１４）での監視
結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力
する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０７２０】
遊技制御装置１００は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する（
Ａ７８０１）。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合（Ａ７８０１の結果が「Ｎ」）、
本体枠開放エラー（前面枠開放エラー）が発生中であるか否かを判定する（Ａ７８０２）
。本体枠開放エラーが発生中でない場合（Ａ７８０２の結果が「Ｎ」）、扉・枠開放信号
のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ７８０３）、セキュリティ信号の
オフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ７８０４）。
【０７２１】
遊技制御装置１００は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合（Ａ７８０１の結果が
「Ｙ」）、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合（Ａ７８０２の結果が「Ｙ」）、
扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ７８０５）、遊技
機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７８０６）。
【０７２２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ７８０４、Ａ７８０６の後、セキュリティ信号制御
タイマが０でなければ−１更新し（Ａ７８０７）、セキュリティ信号制御タイマが０であ
るか否か（タイムアップしたか否か）を判定する（Ａ７８０８）。セキュリティ信号制御
タイマの初期値は、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータが初期化さ
れたときに、所定時間（例えば２５６ｍｓｅｃ）が設定される（メイン処理のＡ１０２６
）。そして、セキュリティ信号制御タイマはＲＡＭ初期化時から計時されることになる。
【０７２３】
遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０である場合（Ａ７８０８の結
果が「Ｙ」）、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ７８０９）。セキュリテ
ィ信号制御タイマが０でない場合（Ａ７８０８の結果が「Ｎ」）、セキュリティ信号のオ
ンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ７８１０）、ステップＡ７８１１の処
理に移行する。即ち、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報とし
て出力される。
【０７２４】
遊技制御装置１００は、枠電波不正が発生中でない場合（Ａ７８０９の結果が「Ｎ」）
、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する（Ａ７８１１）。枠電波不正が発
生中である場合（Ａ７８０９の結果が「Ｙ」）、セキュリティ信号のオンデータを外部情
報出力データ領域にセーブしてから（Ａ７８１０）、ステップＡ７８１１の処理に移行す
る。スイッチ異常エラーが発生中である場合（Ａ７８１１の結果が「Ｙ」）、遊技機エラ
ー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７８１２）、ステップ
Ａ７８１３の処理に移行する。
【０７２５】
遊技制御装置１００は、スイッチ異常エラーが発生中でない場合（Ａ７８１１の結果が
「Ｎ」）、磁石不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ７８１３）。なお、磁石不正フ
ラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中であると判
定できる。磁石不正が発生中でない場合（Ａ７８１３の結果が「Ｎ」）、さらに、盤電波
不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ７８１４）。なお、盤電波不正フラグ領域に盤
電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる
。
【０７２６】
遊技制御装置１００は、盤電波不正が発生中でない場合（Ａ７８１４の結果が「Ｎ」）
、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する（Ａ７８１５）。なお、大入賞口
（上大入賞口又は下大入賞口）に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブ
されている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でな
い場合（Ａ７８１５の結果が「Ｎ」）、さらに、特図２異常変動（特図２変動表示ゲーム
の異常実行状態）が発生中であるか否かを判定する（Ａ７８１６）。なお、特図２異常変
動発生フラグが特図２異常変動フラグ領域にセーブされている場合、特図２異常変動が発
生中であると判定できる。特図２異常変動が発生中でない場合（Ａ７８１６の結果が「Ｎ
」）、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７
８１７）。
【０７２７】
一方、遊技制御装置１００は、磁石不正が発生中である場合（Ａ７８１３の結果が「Ｙ
」）、盤電波不正が発生中である場合（Ａ７８１４の結果が「Ｙ」）、大入賞口不正が発
生中である場合（Ａ７８１５の結果が「Ｙ」）、又は、特図２異常変動が発生中である場
合（Ａ７８１６の結果が「Ｙ」）、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ
領域にセーブし（Ａ７８１８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力デー
タ領域にセーブする（Ａ７８１９）。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セ
キュリティ信号が外部情報として外部装置（ホールコンピュータなど）に出力される。
【０７２８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ７８１７、Ａ７８１９の後、始動口１信号編集処理
（Ａ７８２０）、始動口２信号編集処理（Ａ７８２１）、メイン賞球信号編集処理（Ａ７
８２２）、図柄確定回数信号編集処理（Ａ７８２３）を実行し、外部情報編集処理を終了
する。始動口１信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａの入力があった場合の処理であ
り、始動口２信号編集処理は、始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合の処理である
。
【０７２９】
〔始動口１信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における始動口１信号編集処理（Ａ７０２０）の詳細について
説明する。図７９は、始動口１信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
【０７３０】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１信号出力制御タイマが０でなければ−１更新す
る（Ａ７９０１）。なお、始動口１信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。
そして、遊技制御装置１００は、始動口１信号出力制御タイマの値が０であるか否かを判
定する（Ａ７９０２）。
【０７３１】
遊技制御装置１００は、始動口１信号出力制御タイマの値が０である場合には（Ａ７９
０２の結果が「Ｙ」）、始動口１信号出力回数が０であるか否かを判定する（Ａ７９０３
）。そして、始動口１信号出力回数が０でない場合には（Ａ７９０３の結果が「Ｎ」）、
始動口１信号出力回数を−１更新し（Ａ７９０４）、始動口１信号出力制御タイマ領域に
始動口１信号出力制御タイマ初期値をセーブする（Ａ７９０５）。
【０７３２】
始動口１信号出力制御タイマ初期値は、始動口１信号のオン状態（例えば、ハイレベル
）の時間とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間を加算した時間（例えば、１２８ｍｓ
ｅｃ）となっている。
【０７３３】
その後、遊技制御装置１００は、始動口１信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの
外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ７９０７）、始動口１信号編集処理を終了する。
【０７３４】
また、遊技制御装置１００は、始動口１信号出力回数が０である場合には（Ａ７９０３
の結果が「Ｙ」）、外部装置用の始動口１信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外
部情報出力データ領域にセーブし（Ａ７９０８）、始動口１信号編集処理を終了する。
【０７３５】
一方、遊技制御装置１００は、始動口１信号出力制御タイマの値が０でない場合には（
Ａ７９０２の結果が「Ｎ」）、始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否
かを判定する（Ａ７９０６）。なお、始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中であ
ることとは、始動口１信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上である
ことである。
【０７３６】
遊技制御装置１００は、始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には
（Ａ７９０６の結果が「Ｙ」）、始動口１信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外
部情報出力データ領域にセーブし（Ａ７９０７）、始動口１信号編集処理を終了する。
【０７３７】
また、遊技制御装置１００は、始動口１信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場
合には（Ａ７９０６の結果が「Ｎ」）、外部装置用の始動口１信号をオフ状態にするオフ
データをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ７９０８）、始動口１信号編集
処理を終了する。
【０７３８】
〔始動口２信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における始動口２信号編集処理（Ａ７０２１）は、始動口１信
号編集処理における「始動口１」を「始動口２」に置き換えただけのものであり、詳細な
説明と図面を省略する。
【０７３９】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（Ａ７０２２）の詳細につい
て説明する。図８０は、メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。メ
イン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数
（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置に出力する処理であ
る。
【０７４０】
遊技制御装置１００は、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新
する（Ａ８００１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されてい
る。そして、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるか否
かを判定する（Ａ８００２）。
【０７４１】
遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合には（Ａ８
００２の結果が「Ｙ」）、さらに、メイン賞球信号出力回数が０であるか否かを判定する
（Ａ８００３）。
【０７４２】
そして、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力回数が０でない場合には（Ａ８０
０３の結果が「Ｎ」）、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（Ａ８００４）、メイン賞
球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（Ａ８０
０５）。メイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、
ハイレベル）の時間とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間を加算した時間（例えば、
１２８ｍｓｅｃ）となっている。
【０７４３】
その後、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭ
の外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ８００７）、メイン賞球信号編集処理を終了す
る。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合には（Ａ８００３の結果が「Ｙ」）、
外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ
領域にセーブし（Ａ８００８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０７４４】
一方、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合には
（Ａ８００２の結果が「Ｎ」）、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である
か否かを判定する（Ａ８００６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間
中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上で
あることである。
【０７４５】
遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合に
は（Ａ８００６の結果が「Ｙ」）、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭ
の外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ８００７）。また、メイン賞球信号出力制御
タイマが出力オン区間中でない場合には（Ａ８００６の結果が「Ｎ」）、外部装置用のメ
イン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし
て（Ａ８００８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０７４６】
〔図柄確定回数信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理（Ａ７０２３）の詳細につ
いて説明する。図８１は、図柄確定回数信号編集処理の手順を示すフローチャートである
。図柄確定回数信号編集処理は、変動表示ゲームの停止図柄が確定する際に生成される図
柄確定回数信号を外部装置に出力する処理である。
【０７４７】
遊技制御装置１００は、まず、図柄確定回数信号出力制御タイマが０でなければ−１更
新する（Ａ８１０１）。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマの最小値は０に設定され
ている。そして、遊技制御装置１００は、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０であ
るか否かを判定する（Ａ８１０２）。
【０７４８】
遊技制御装置１００は、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０である場合には（Ａ
８１０２の結果が「Ｙ」）、さらに、図柄確定回数信号出力回数が０であるか否かを判定
する（Ａ８１０３）。
【０７４９】
そして、遊技制御装置１００は、図柄確定回数信号出力回数が０でない場合には（Ａ８
１０３の結果が「Ｎ」）、図柄確定回数信号出力回数を−１更新し（Ａ８１０４）、図柄
確定回数信号出力制御タイマに図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値をセーブする（Ａ
８１０５）。図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値は、図柄確定回数信号のオン状態（
例えば、ハイレベル）の時間（例えば、２５６ｍｓｅｃ）とオフ状態（例えば、ロウレベ
ル）の時間（例えば、３００ｍｓｅｃ）を加算した時間（例えば、５５６ｍｓｅｃ）とな
っている。
【０７５０】
その後、遊技制御装置１００は、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをＲＷ
Ｍの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ８１０７）、図柄確定回数信号編集処理を終
了する。また、図柄確定回数信号出力回数が０である場合には（Ａ８１０３の結果が「Ｙ
」）、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出
力データ領域にセーブし（Ａ８１０８）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
【０７５１】
一方、遊技制御装置１００は、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が０でない場合に
は（Ａ８１０２の結果が「Ｎ」）、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中で
あるか否かを判定する（Ａ８１０６）。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オ
ン区間中であるとは、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば３００ｍ
ｓｅｃ）以上であることである。
【０７５２】
遊技制御装置１００は、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合
には（Ａ８１０６の結果が「Ｙ」）、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをＲ
ＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ８１０７）。また、図柄確定回数信号出
力制御タイマが出力オン区間中でない場合には（Ａ８１０６の結果が「Ｎ」）、外部装置
用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域に
セーブして（Ａ８１０８）、図柄確定回数信号編集処理を終了する。
【０７５３】
［遊技制御装置の制御の変形例］
以下に、遊技制御装置の制御（処理）の変形例を説明する。下記で説明する以外の構成
は、遊技制御装置の前述の制御（処理）と同様である。
【０７５４】
以上の制御処理（図５３、図５４等）おいては、一方の特図変動表示ゲーム（特図１変
動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲーム）の変動中に、他方の特図変動表示ゲーム（特図
２変動表示ゲーム又は特図１変動表示ゲーム）が当り結果（大当り又は小当り）になる場
合、一方の特図変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に変動終了（強制終了）する。しか
し、以下の変形例のように、この場合に、この一方の特図変動表示ゲームに関して、タイ
マによる変動時間の計測を中断してゲーム結果の導出（停止図柄番号に対応する停止図柄
の表示）を延期し、他方の特図変動表示ゲームに関する当り動作の終了後（大当り状態又
は小当り状態の終了後）に、中断していた一方の特図変動表示ゲームを再開する構成も可
能である。
【０７５５】
なお、特図変動表示ゲームの中断中でも、表示装置４１や特図変動表示部（特図１表示
器５１又は特図２表示器５２）において、特別図柄（識別情報）の変動自体は見かけ上継
続する（なお、中断中に、一時的に特別図柄の変動を仮停止する構成も可能である）。変
動を見かけ上継続する場合には、別の概念では、一方の特図に関して、他方の特図に関す
る当り動作の時間（大当り状態又は小当り状態の時間）の分だけ変動時間を延長するとも
言える。
【０７５６】
〔特図１ゲーム処理（変形例）〕
前述の特図１ゲーム処理（Ａ１３１０）の変形例について説明する。図８２は、変形例
に係る特図１ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。図８２は、図３２にステッ
プＳ８２００の処理を追加したものである。図８２のステップＡ３２０１からＡ３２２０
までの処理は図３２と同じ内容であるため説明を省略する。
【０７５７】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動表示ゲームが中断中であることを示す特図１
ゲーム中断フラグが設定されているか否かを判定する（Ｓ８２００）。特図１ゲーム中断
フラグが設定されていない場合（Ｓ８２００の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３２０１から
Ａ３２２０までの処理を実行する。
【０７５８】
一方、遊技制御装置１００は、特図１ゲーム中断フラグが設定されている場合（Ｓ８２
００の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３２０１からＡ３２１８の処理を行わずに、特図１表
示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ３２１９）、
特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ３２２０）、特図１ゲーム処理を
終了する。このようにして、特図１変動表示ゲームが中断中である場合には、変動時間を
計時する変動時間タイマ（特図１ゲーム処理タイマ）の計時（更新）が停止する。なお、
図柄変動制御処理によって、特図１表示器５１において、特別図柄の変動自体は見かけ上
継続することになる。
【０７５９】
〔特図２ゲーム処理（変形例）〕
前述の特図２ゲーム処理（Ａ１３１１）の変形例について説明する。図８３は、変形例
に係る特図２ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。図８３は、図３３にステッ
プＳ８３００の処理を追加したものである。図８３のステップＡ３３０１からＡ３３２３
までの処理は図３３と同じ内容であるため説明を省略する。
【０７６０】
遊技制御装置１００は、まず、特図２変動表示ゲームが中断中であることを示す特図２
ゲーム中断フラグが設定されているか否かを判断する（Ｓ８３００）。特図２ゲーム中断
フラグが設定されていない場合（Ｓ８３００の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３３０１から
Ａ３３２３までの処理を実行する。
【０７６１】
一方、遊技制御装置１００は、特図２ゲーム中断フラグが設定されている場合（Ｓ８３
００の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３３０１からＡ３３２１の処理を行わずに、特図２表
示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ３３２２）、
特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ３３２３）、特図２ゲーム処理を
終了する。このようにして、特図２変動表示ゲームが中断中である場合には、変動時間を
計時する変動時間タイマ（特図２ゲーム処理タイマ）の計時（更新）が停止する。なお、
図柄変動制御処理によって、特図２表示器５２において、特別図柄の変動自体は見かけ上
継続することになる。
【０７６２】
〔特図１変動中処理（変形例）〕
前述の特図１ゲーム処理における特図１変動中処理（Ａ３２０９）の変形例について説
明する。図８４は、変形例に係る特図１変動中処理の手順を示すフローチャートである。
図８４は、図５３のステップＡ５３１１からＡ５３１９の処理を削除し、ステップＳ８４
１１からＳ８４１６の処理を追加したものである。図８４のステップＡ５３０１からＡ５
３１０とステップＡ５３２０からＡ５３２５の処理は図５３と同じ内容であるため説明を
省略する。
【０７６３】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（大当り又は
小当りの場合）且つ特図２が変動中（特図２変動表示ゲームが実行中）である場合（Ａ５
３０９の結果が「Ｎ」且つＡ５３１０の結果が「Ｙ」）、ステップＳ８４１１からＳ８４
１６の処理によって、特図２変動表示ゲームを中断させる。当り結果の特図１変動表示ゲ
ームが変動停止するときに、特図２変動表示ゲームは中断する。
【０７６４】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの結果がはずれでない場合且つ特図２が
変動中である場合、特図２変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する（Ｓ８
４１１）。特図２変動表示ゲームの結果がはずれである場合（Ｓ８４１１の結果が「Ｙ」
）、特図２ゲーム処理タイマの残り時間が４ｍｓｅｃ（特図２ゲーム処理タイマ＝４ｍｓ
ｅｃ）であるか否かを判定する（Ｓ８４１２）。即ち、特図２変動表示ゲームの残り変動
時間に基づいて、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームと同じタイミング（同一
の割込み処理内）で終了する可能性があるか否か判定する。
【０７６５】
遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理タイマの残り時間が４ｍｓｅｃである場合（
Ｓ８４１２の結果が「Ｙ」）、今回の特図１ゲーム処理の直後の特図２ゲーム処理（今回
のタイマ割込み処理内で開始する）で特図２ゲーム処理タイマが−１更新（４ｍｓｅｃの
減少）して０になり、特図２変動表示ゲームがはずれ結果で終了可能である。従って、こ
の場合には、特図２変動表示ゲームを中断させる必要はないため、ステップＡ５３２４の
処理に移行する。
【０７６６】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（Ｓ８４１１
の結果が「Ｎ」）、又は、特図２ゲーム処理タイマの残り時間が４ｍｓｅｃでない場合（
Ｓ８４１２の結果が「Ｎ」）、特図２変動表示ゲームが中断中であることを示す特図２ゲ
ーム中断フラグを設定する（Ｓ８４１３）。特図２ゲーム中断フラグは、前述のステップ
Ｓ８３００の判定に使用される。続いて、飾り特図２変動表示ゲームの中断を指示するた
めの飾り特図２中断コマンドを演出コマンドとして準備し（Ｓ８４１４）、演出コマンド
設定処理を実行する（Ｓ８４１５）。飾り特図２中断コマンドを受信した演出制御装置３
００は、飾り特図２変動表示ゲームの中断用の演出を設定できる。
【０７６７】
次に、遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理タイマを−１更新（４ｍｓｅｃの減少
）させる（Ｓ８４１６）。これは、特図２ゲーム中断フラグが設定され（Ｓ８４１３）、
今回の特図１ゲーム処理の直後の特図２ゲーム処理で特図２ゲーム処理タイマが−１更新
（４ｍｓｅｃの減少）されないため、ここで、代わりに、特図２ゲーム処理タイマを−１
更新（４ｍｓｅｃの減少）させておくものである。これによって、中断させた特図２変動
表示ゲームを再開する場合に、特図２ゲーム処理タイマが４ｍｓｅｃだけ余分に増える事
態を防止できる（図１０５参照）。
【０７６８】
遊技制御装置１００は、ステップＳ８４１６の後、図５３と同様に、ステップＡ５３２
０からＡ５３２５の処理を実行する。なお、変形例に係る特図１変動中処理において、図
５３と異なり、特図２表示中処理移行設定処理２は実行されない。
【０７６９】
〔特図２変動中処理（変形例）〕
前述の特図２ゲーム処理における特図２変動中処理（Ａ３３１２）の変形例について説
明する。図８５は、変形例に係る特図２変動中処理の手順を示すフローチャートである。
図８５は、図５４のステップＡ５４１１からＡ５４１９の処理を削除し、ステップＳ８５
１１からＳ８５１３の処理を追加したものである。図８５のステップＡ５４０１からＡ５
４１０とステップＡ５４２０からＡ５４２５の処理は図５４と同じ内容であるため説明を
省略する。
【０７７０】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの結果がはずれでない場合（大当り又は
小当りの場合）且つ特図１が変動中（特図１変動表示ゲームが実行中）である場合（Ａ５
４０９の結果が「Ｎ」且つＡ５４１０の結果が「Ｙ」）、ステップＳ８５１１からＳ８５
１３の処理によって、特図１変動表示ゲームを中断させる。当り結果の特図２変動表示ゲ
ームが変動停止するときに、特図１変動表示ゲームは中断する。
【０７７１】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの結果がはずれでない場合且つ特図１が
変動中である場合、特図１変動表示ゲームが中断中であることを示す特図１ゲーム中断フ
ラグを設定する（Ｓ８５１１）。特図１ゲーム中断フラグは、前述のステップＳ８２００
の判定に使用される。続いて、飾り特図１変動表示ゲームの中断を指示するための飾り特
図１中断コマンドを演出コマンドとして準備し（Ｓ８５１２）、演出コマンド設定処理を
実行する（Ｓ８５１３）。飾り特図１中断コマンドを受信した演出制御装置３００は、飾
り特図１変動表示ゲームの中断用の演出を設定できる。
【０７７２】
遊技制御装置１００は、ステップＳ８５１３の後、図５４と同様に、ステップＡ５４２
０からＡ５３２５の処理を実行する。なお、変形例に係る特図２変動中処理において、図
５４と異なり、特図１表示中処理移行設定処理２は実行されない。
【０７７３】
〔特図１大当り終了処理（変形例）〕
前述の特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（Ａ３２１４）の変形例につい
て説明する。図８６は、変形例に係る特図１大当り終了処理の手順を示すフローチャート
である。図８６は、図６７にステップＳ８６１７からＳ８６２１の処理を追加したもので
ある。図８６のステップＡ６７０１からＡ６７１６までの処理は図６７と同じ内容である
ため説明を省略する。
【０７７４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ６７１６の後、特図２変動表示ゲームが中断中であ
るか否かを判定する（Ｓ８６１７）。特図２ゲーム中断フラグが設定されている場合に、
特図２変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図２変動表示ゲームが中断中でな
い場合（Ｓ８６１７の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内において特図２ゲーム中断フラグを設定
可能な特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ｓ８６２０）、特図２ゲームウェイト時
間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ｓ８６２１）、特図１大当り終了処理を
終了する。
【０７７５】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームが中断中である場合（Ｓ８６１７の結果
が「Ｙ」）、飾り特図２変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図２再開コマンド
を演出コマンドとして準備し（Ｓ８６１８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ｓ８６
１９）。飾り特図２再開コマンドを受信した演出制御装置３００は、飾り特図２変動表示
ゲームの再開の処理を実行できる。その後、ＲＷＭ内において特図２ゲーム中断フラグを
設定可能な特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ｓ８６２０）、特図２ゲームウェイ
ト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ｓ８６２１）、特図１大当り終了処
理を終了する。
【０７７６】
特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、特図２変動表示ゲームの変動時
間を計時する変動時間タイマ（特図２ゲーム処理タイマ）の計時（更新）が再開する（Ｓ
８３００の結果が「Ｎ」）。即ち、特図２ゲーム中断フラグが未設定の状態となり、中断
されていた特図２変動表示ゲームが再開することになる。
【０７７７】
なお、ステップＳ８６２１の処理は、図６７のステップＡ６７１７と同様の処理であり
、特図２ゲームウェイト時間値は、特図１変動表示ゲームによる大当り状態終了後の特図
２変動表示ゲームの変動開始（再開）を、次回のタイマ割込み処理（図１２）の時に遅ら
せるために設定するものであり、割込み周期の２倍の時間である８ｍｓｅｃである。これ
により、特図１変動表示ゲームによる大当り状態終了後のタイマ割込み処理で、新たな特
図１変動表示ゲームの開始と同時に特図２変動表示ゲームを再開できる。特図２ゲームウ
ェイト時間値を設定しないと、特図１変動表示ゲームよりも先に特図２変動表示ゲームが
今回のタイマ割込み処理内で開始（再開）することになる。なお、大当り状態終了後に、
特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームよりも先に開始（再開）しても特に遊技制
御に問題が生じない場合には、ステップＡ８６２１の処理を省略して、特図２ゲームウェ
イト時間値を設定しなくてもよい。
【０７７８】
また、特図２ゲームウェイト時間値によって、特図２変動表示ゲームの変動開始の判定
は、次回のタイマ割込み処理の時になるが、先に飾り特図２再開コマンドを設定送信して
おく。これは、演出制御装置３００の処理周期が、遊技制御装置１００より長いので、１
割込み分の時間(４ｍｓｅｃ)は吸収できるためである。
【０７７９】
〔特図２大当り終了処理（変形例）〕
前述の特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（Ａ３３１７）の変形例につい
て説明する。図８７は、変形例に係る特図２大当り終了処理の手順を示すフローチャート
である。図８７は、図６８にステップＳ８７１７からＳ８７２０の処理を追加したもので
ある。図８７のステップＡ６８０１からＡ６８１６までの処理は図６８と同じ内容である
ため説明を省略する。
【０７８０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ６８１６の後、特図１変動表示ゲームが中断中であ
るか否かを判定する（Ｓ８７１７）。特図１ゲーム中断フラグが設定されている場合に、
特図１変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図１変動表示ゲームが中断中でな
い場合（Ｓ８７１７の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内において特図１ゲーム中断フラグを設定
可能な特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ｓ８７２０）、特図２大当り終了処理を
終了する。
【０７８１】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームが中断中である場合（Ｓ８７１７の結果
が「Ｙ」）、飾り特図１変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図１再開コマンド
を演出コマンドとして準備し（Ｓ８７１８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ｓ８７
１９）。飾り特図１再開コマンドを受信した演出制御装置３００は、飾り特図１変動表示
ゲームの再開の処理を実行できる。その後、ＲＷＭ内において特図２ゲーム中断フラグを
設定可能な特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ｓ８７２０）、特図２大当り終了処
理を終了する。
【０７８２】
特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、特図２変動表示ゲームの変動時
間を計時する変動時間タイマ（特図２ゲーム処理タイマ）の計時（更新）が再開する（Ｓ
８３００の結果が「Ｎ」）。即ち、特図２ゲーム中断フラグが未設定の状態となり、中断
されていた特図２変動表示ゲームが再開することになる。
【０７８３】
なお、特図２大当り終了処理において、特図２ゲームウェイト時間値は設定されない。
特図２ゲームウェイト時間値がなくても、次回のタイマ割込み処理（図１２）内で、特図
１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームが共に開始（再開）できるためである。
【０７８４】
〔特図１小当り終了処理（変形例）〕
次に、特図１ゲーム処理における特図１小当り終了処理（Ａ３２１８）の変形例につい
て説明する。図８８は、変形例に係る特図１小当り終了処理の手順を示すフローチャート
である。図８８は、図７２にステップＳ８８１０からＳ８８１４の処理を追加したもので
ある。図７２のステップＡ７２０１からＡ７２０９までの処理は図７２と同じ内容である
ため説明を省略する。
【０７８５】
遊技制御装置１００は、高確率状態である場合（Ａ７２０７の結果が「Ｙ」）、又は、
ステップＡ７２０９の後、特図２変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する（Ｓ８
８１０）。特図２ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図２変動表示ゲームが中
断中であると判定できる。特図２変動表示ゲームが中断中でない場合（Ｓ８８１０の結果
が「Ｎ」）、特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ｓ８８１３）、特図２ゲームウェ
イト時間値（８ｍｓｅｃ）を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ｓ８８１４）、特
図１小当り終了処理を終了する。
【０７８６】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームが中断中である場合（Ｓ８８１０の結果
が「Ｙ」）、飾り特図２変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図２再開コマンド
を演出コマンドとして準備し（Ｓ８８１１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ｓ８８
１２）。飾り特図２再開コマンドを受信した演出制御装置３００は、飾り特図２変動表示
ゲームの再開の処理を実行できる。その後、特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ｓ
８８１３）、特図２ゲームウェイト時間値（８ｍｓｅｃ）を特図２ゲーム処理タイマ領域
にセーブし（Ｓ８８１４）、特図１小当り終了処理を終了する。これにより、特図１変動
表示ゲームによる小当り状態終了後の次回のタイマ割込み処理で、新たな特図１変動表示
ゲームの開始と同時に特図２変動表示ゲームを再開できる。なお、ステップＳ８８１４の
処理は、図７２のステップＡ７２１０と同様の処理である。また、特図２ゲーム中断フラ
グ領域をクリアすることにより、中断されていた特図２変動表示ゲームが再開することに
なる。
【０７８７】
〔特図２小当り終了処理（変形例）〕
次に、特図２ゲーム処理における特図２小当り終了処理（Ａ３３２１）の変形例につい
て説明する。図８９は、変形例に係る特図２小当り終了処理の手順を示すフローチャート
である。図８９は、図７３にステップＳ８９１１からＳ８８１４の処理を追加したもので
ある。図７３のステップＡ７３０１からＡ７２１０までの処理は図７３と同じ内容である
ため説明を省略する。
【０７８８】
遊技制御装置１００は、高確率状態である場合（Ａ７３０８の結果が「Ｙ」）、又は、
ステップＡ７３１０の後、特図１変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する（Ｓ８
９１１）。特図１ゲーム中断フラグが設定されている場合に、特図１変動表示ゲームが中
断中であると判定できる。特図１変動表示ゲームが中断中でない場合（Ｓ８９１１の結果
が「Ｎ」）、特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ｓ８９１４）、特図２小当り終了
処理を終了する。
【０７８９】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームが中断中である場合（Ｓ８９１１の結果
が「Ｙ」）、飾り特図１再開コマンドを演出コマンドとして準備し（Ｓ８９１２）、演出
コマンド設定処理を実行する（Ｓ８９１３）。飾り特図１再開コマンドを受信した演出制
御装置３００は、飾り特図２変動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、特図２
ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ｓ８９１４）、特図２小当り終了処理を終了する。な
お、特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアすることにより、中断されていた特図１変動表
示ゲームが再開できる。
【０７９０】
［演出制御装置の制御］
以下に、演出制御装置３００が演出制御用プログラムによって実行する制御（処理）を
説明する。なお、説明の都合上、演出制御装置３００の制御は、遊技制御装置１００の制
御の上記の変形例（中断していた特図変動表示ゲームを再開する構成）に対応するものと
して説明するが、特図変動表示ゲームを強制終了させる基本構成（変形例でない構成）の
場合には、特図変動表示ゲームの中断再開に関する処理を省略してもよい。
【０７９１】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
最初に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図９０
は、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると主制御用マイ
コン３１１（演出用マイコン）によって実行される。なお、演出制御装置３００が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されて
いる。
【０７９２】
演出制御装置３００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（
Ｂ１００１）。次にＣＰＵ３１１及びＶＤＰ３１２の初期設定を実行し（Ｂ１００２、Ｂ
１００３）、割込みを許可する（Ｂ１００４）。割込みが許可されると、遊技制御装置１
００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
。
【０７９３】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する表示用データの生成を許可し
（Ｂ１００５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ１００６）。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ１００７）。
【０７９４】
続いて、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）をクリアする（Ｂ１
００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ１００２）で起動され、ＣＰＵ３１１
が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ３１１がリセットされる。
【０７９５】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号（演出ボタンス
イッチ２５ａ又はタッチパネル２５ｂの信号）を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ１００９）。続いて、
遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設
定モード処理を実行する（Ｂ１０１１）。そして、演出乱数などの乱数を更新するための
乱数更新処理を実行し（Ｂ１０１１）、遊技制御装置１００から受信した受信コマンドを
解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ１０１２）。なお、受信コマ
ンドチェック処理の詳細については、図９１にて後述する。
【０７９６】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する内容に合わせて各種データの
更新を行ったり、表示装置４１に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする
演出表示編集処理を実行する（Ｂ１０１３）。このとき設定される描画データは、フレー
ム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓｅｃ）以内にＶＤＰ３１２が描画を完了することがで
きるものであれば問題なく表示装置４１の画像を更新することができる。そして、表示フ
レームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する（Ｂ１０
１４）。
【０７９７】
続いて、演出制御装置３００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ
１０１５）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ１０１５の結果が「Ｎ」）、フレ
ーム切替タイミングになるまでＢ１０１５の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は（Ｂ１０１５の結果が「Ｙ」）、表示装置４１への画面描画を指示する（Ｂ１
０１６）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム
周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０７９８】
また、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する（Ｂ１０１７）。
【０７９９】
また、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装
置１８）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ１０１８）。装飾制御処理では、例えば
、ＬＥＤ等の装飾装置の発光制御を実行する。
【０８００】
さらに、演出制御装置３００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置（盤演出装置４４）を制御する可動体制御処理を実行する（Ｂ１０１９）。可動体
制御処理では、例えば、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。
【０８０１】
そして、演出制御装置３００は、前述のＢ１０１９の処理を終えると、Ｂ１００８の処
理に戻る。以降、Ｂ１００８からＢ１０１９までの処理を繰り返す。
【０８０２】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図９１を参照して、前述したメイン処理（図９０）における受信コマンドチェッ
ク処理（Ｂ１０１２）の詳細について説明する。図９１は、演出制御装置３００によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０８０３】
演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンド数をチェック
するためにＲＡＭのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする（Ｂ１１０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定
する（Ｂ１１０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置１００か
ら受信したコマンドがない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０８０４】
一方、演出制御装置３００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装
置１００からコマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ１１０３
）、ＲＡＭの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ１１
０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０８０５】
そして、演出制御装置３００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更
新（１だけ加算）する（Ｂ１１０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０８０６】
演出制御装置３００は、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ１１０６）、コピーが完了していない場
合は（Ｂ１１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０４からＢ１１０６の処理を繰り返
す。
【０８０７】
遊技制御装置１００から送信されたコマンドを演出制御装置３００が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
【０８０８】
続いて、演出制御装置３００は、コピーが完了した場合には（Ｂ１１０６の結果が「Ｙ
］）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ１１０７）、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ１１０８）。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、図９２にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新
する（Ｂ１１０９）。その後、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数
分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ１１１０）、解析が完了していない場
合は（Ｂ１１１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７からＢ１１１０の処理を繰り返
す。解析が完了した場合には（Ｂ１１１０の結果が「Ｙ］）、受信コマンドチェック処理
を終了する。
【０８０９】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図９２を参照して、前述した受信コマンドチェック処理（図９１）における受信
コマンド解析処理（Ｂ１１０８）の詳細について説明する。図９２は、演出制御装置３０
０によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０８１０】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイ
トをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）として分離する（Ｂ１２０１）。遊技制御装置１００か
ら演出制御装置３００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡ
ＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はＭ
ＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０８１１】
次に、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２
０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲
である場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である
か否かを判定する（Ｂ１２０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を
示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）で
あるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０３
の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否か
を判定する（Ｂ１２０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１２０５以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
【０８１２】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る（Ｂ１２０５）。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコ
マンドであり、変動コマンド（図５０のＡ５０１４とＡ５０１５）がある。そして、ＭＯ
ＤＥ部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド
処理を実行し（Ｂ１２０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０８１３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２
０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が当り系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ
１２０７）。なお、当り系コマンドは、大当りや小当り中の演出に関する動作（ファンフ
ァーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、例えば、当り図柄コ
マンド、ラウンドコマンド、小当り開放中コマンドなどである。そして、ＭＯＤＥ部が当
り系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｙ」）、当り系コマンド処理を実行
し（Ｂ１２０８）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０８１４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２
０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ
１２０９）。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図１コマン
ド（図４３ＡのＡ４３１６ａ）と飾り特図２コマンド（図４３ＢのＡ４３１６ｂ）がある
。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、
図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０８１５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２
０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ
１２１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１１の結果が
「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１２）、受信コマンド解析処理を終了す
る。
【０８１６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２
１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る（Ｂ１２１３）。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド（図３１
のＡ３１１１）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ
１２１３の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１４）、受信コ
マンド解析処理を終了する。
【０８１７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には（
Ｂ１２１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する（Ｂ１２１５）。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマン
ド（図３１のＡ３１１５）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表す場
合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１６
）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０８１８】
一方、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には（Ｂ１２１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が
正常範囲でない場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣ
ＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解
析処理を終了する。
【０８１９】
〔単発系コマンド処理〕
次に、図９３を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図９２）における単発系コ
マンド処理（Ｂ１２１２）の詳細について説明する。図９３Ａは、演出制御装置３００に
よって実行される単発系コマンド処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。図
９３Ｂは、演出制御装置３００によって実行される単発系コマンド処理の後半部分の手順
を示すフローチャートである。
【０８２０】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する（Ｂ１３０１）。そして、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表す場合
には（Ｂ１３０１の結果が「Ｙ」）、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し（Ｂ
１３０２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８２１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表していない場合には（Ｂ１
３０１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表すか否かを判
定する（Ｂ１３０３）。そして、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表す場合には（
Ｂ１３０３の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行
し（Ｂ１３０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８２２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表していない場合には
（Ｂ１３０３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表すか否か
を判定する（Ｂ１３０５）。そして、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表す場合には
（Ｂ１３０５の結果が「Ｙ」）、停電復旧設定処理を実行し（Ｂ１３０６）、単発系コマ
ンド処理を終了する。なお、特図１変動表示ゲーム又は特図１変動表示ゲームが中断中で
ある場合（ＲＷＭにバックアップされていた特図ゲーム中断フラグがある場合）には、停
電復旧時のコマンドには、特図１変動表示ゲームが中断中であること又は特図２変動表示
ゲームが中断中であることを示す中断中コマンド（中断中指令）が含まれる。
【０８２３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には（
Ｂ１３０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判
定する（Ｂ１３０７）。そして、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表す場合には（Ｂ１
３０７の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ設定処理を実行し（Ｂ１３０８）、単発系コマンド
処理を終了する。
【０８２４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表していない場合には（Ｂ
１３０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表すか否か
を判定する（Ｂ１３０９）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表す場合
には（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）、特図１保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１０）、
単発系コマンド処理を終了する。
【０８２５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表していない場合に
は（Ｂ１３０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表す
か否かを判定する（Ｂ１３１１）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表
す場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｙ」）、特図２保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１
２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８２６】
なお、前述のように本実施形態では飾り特図２保留数コマンドは、遊技制御装置１００
から送信されないため、ステップＢ１３１１、Ｂ１３１２の処理は省略してもよい。しか
し、特図２始動記憶が発生しても特図２変動表示ゲームがすぐには開始しない構成とする
場合（例えば、小当り中に第２始動入賞口３７への入賞を無効にしないなどの場合）には
、前述の特図始動口２スイッチ処理（図３０）でも、特図保留情報判定処理（先読み処理
、事前判定処理）を行って、遊技制御装置１００から飾り特図２保留数コマンドを送信す
るようにしてもよい。
【０８２７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表していない場合に
は（Ｂ１３１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する（Ｂ１３１３）。そして、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合には（Ｂ１
３１３の結果が「Ｙ」）、確率情報設定処理を実行し（Ｂ１３１４）、単発系コマンド処
理を終了する。
【０８２８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１
３１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表すか否かを
判定する（Ｂ１３１５）。なお、エラー／不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド（Ａ２１０８）、不正解除コマンド（Ａ２１１６）、特図２異常変動発生コマンド
（Ａ２４１４）、特図２異常変動解除コマンド（Ａ２４１８）、状態オフコマンド（Ａ２
５０４）、状態オンコマンド（Ａ２５０７）がある。そして、ＭＯＤＥ部がエラー／不正
系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｙ」）、エラーや不正の報知や報知
解除をするためのエラー／不正設定処理を実行し（Ｂ１３１６）、単発系コマンド処理を
終了する。
【０８２９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表していない場合に
は（Ｂ１３１５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表
すか否かを判定する（Ｂ１３１７）。そして、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンド
を表す場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｙ」）、演出モード切替設定処理を実行し（Ｂ１
３１８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８３０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には（Ｂ１３１７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄停止用のコマンドを表すか
否かを判定する（Ｂ１３１９）。なお、図柄停止用のコマンドとしては、飾り特図１停止
コマンドと、飾り特図２停止コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄停止用のコマン
ドを表す場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｙ」）、正常なコマンドであるか否かを判定す
る（Ｂ１３２０）。正常なコマンドでない場合（Ｂ１３２０の結果が「Ｎ」）、単発系コ
マンド処理を終了する。
【０８３１】
演出制御装置３００は、正常なコマンドである場合（Ｂ１３２０の結果が「Ｙ」）、対
応する特図（飾り特図１又は飾り特図２）を停止させるための停止設定を行う（Ｂ１３２
１）。そして、表示装置４１の複数の変動表示領域の全ての特別図柄（識別情報）が停止
したなら、遊技状態フラグを通常状態に設定し（Ｂ１３２２）、単発系コマンド処理を終
了する。なお、遊技状態フラグは、他には、変動中、大当り中、小当り中などの状態を示
すことができるフラグである。
【０８３２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄停止用のコマンドを表していない場合には（
Ｂ１３１９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が変動中断用のコマンドを表すか否かを
判定する（Ｂ１３２３）。なお、変動中断用のコマンドは、前述の飾り特図１中断コマン
ド（図８５のＳ８５１２）と飾り特図２中断コマンド（図８４のＳ８４１４）である。そ
して、ＭＯＤＥ部が変動中断用のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２３の結果が「Ｙ」）
、変動中断設定処理を実行し（Ｂ１３２４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８３３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動中断用のコマンドを表していない場合には（
Ｂ１３２３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が変動再開用のコマンドを表すか否かを
判定する（Ｂ１３２５）。なお、変動再開用のコマンドは、前述の飾り特図１再開コマン
ド（図８７のＳ８７１８）と飾り特図２再開コマンド（図８６のＳ８６１８）である。そ
して、ＭＯＤＥ部が変動中断用のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２５の結果が「Ｙ」）
、変動再開設定処理を実行し（Ｂ１３２６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８３４】
なお、変動中断用のコマンドを受信していなくても、特図１と特図２のうち一方の飾り
特図変動表示ゲームの当り（大当り又は小当り）の演出に関する当り系コマンドを受信し
たら、他方の飾り特図変動表示ゲームの実行中であるか否かを演出制御装置３００が自動
的に判断して、変動中断設定処理とその後の変動再開設定処理を行う構成としても良い。
【０８３５】
〔変動中断設定処理〕
次に、図９４を参照して、前述した単発系コマンド処理（図９３）における変動中断設
定処理（Ｂ１３２４）の詳細について説明する。図９４は、演出制御装置３００によって
実行される変動中断設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０８３６】
演出制御装置３００は、まず、受信した変動中断用のコマンドが正常なコマンドである
か否かを判定する（Ｂ１４０１）。正常なコマンドでない場合（Ｂ１４０１の結果が「Ｎ
」）、変動中断設定処理を終了する。正常なコマンドである場合（Ｂ１４０１の結果が「
Ｙ」）、電源投入時でのコマンドの受信であるか否かを判定する（Ｂ１４０２）。電源投
入時でのコマンドの受信である場合（Ｂ１４０２の結果が「Ｙ」）、受信したコマンド（
飾り特図１中断コマンド又は飾り特図２中断コマンド）に対応して、飾り特図変動表示ゲ
ームの中断中であることを示す飾り特図（特図１又は特図２）の中断中フラグをセットす
る（Ｂ１４０３）。
【０８３７】
演出制御装置３００は、電源投入時でのコマンドの受信でない場合（Ｂ１４０２の結果
が「Ｎ」）、これから中断しようとする対象の図柄（飾り特図１又は飾り特図２）が変動
中であるか否か、即ち、中断対象の図柄の変動表示ゲームの実行中であるか否かを判定す
る（Ｂ１４０４）。対象の図柄が変動中でない場合（Ｂ１４０４の結果が「Ｎ」）、変動
中断設定処理を終了する。対象の図柄が変動中である場合（Ｂ１４０４の結果が「Ｙ」）
、受信した変動中断用のコマンドが飾り特図１中断コマンドであるか否かを判定する（Ｂ
１４０５）。
【０８３８】
演出制御装置３００は、受信した変動中断用のコマンドが飾り特図１中断コマンドであ
る場合（Ｂ１４０５の結果が「Ｙ」）、飾り特図１の中断用変動表示を設定する（Ｂ１４
０６）。例えば、表示装置４１の表示画面（表示部）において、飾り特図１の変動表示が
中央で大きく表示されていたなら、隅に移動して小さく縮小表示されるような中断用変動
表示を設定してよいし、通常よりも透明度の高い状態で表示する中断用変動表示を設定し
てもよい。続いて、飾り特図１変動表示ゲームの中断中であることを示す飾り特図１の中
断中フラグをＲＡＭ等に設定する（Ｂ１４０７）。そして、低確率状態であるか否かを判
定する（Ｂ１４０８）。
【０８３９】
演出制御装置３００は、低確率状態である場合（Ｂ１４０８の結果が「Ｙ」）、飾り特
図２変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ｂ１４０９）。飾り特図２
変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（Ｂ１４０９の結果が「Ｎ」）、表示装置４１
等で飾り特図１変動表示ゲームの中断を示唆するため、飾り特図１変動表示ゲームの中断
用演出の表示設定を実行し（Ｂ１４１０）、変動中断設定処理を終了する。
【０８４０】
演出制御装置３００は、低確率状態でない場合（Ｂ１４０８の結果が「Ｎ」）、即ち、
高確率状態である場合、飾り特図２変動表示ゲームの演出が表示装置４１で優先的に表示
されているため、飾り特図１変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断
設定処理を終了する。また、飾り特図２変動表示ゲームの結果が大当りである場合（Ｂ１
４０９の結果が「Ｙ」）、飾り特図２変動表示ゲームの大当りの演出を表示装置４１で優
先的に表示するため、飾り特図１変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動
中断設定処理を終了する。
【０８４１】
一方、演出制御装置３００は、受信した変動中断用のコマンドが飾り特図１中断コマン
ドでない場合（Ｂ１４０５の結果が「Ｎ」）、即ち、飾り特図２中断コマンドである場合
、飾り特図２の中断用変動表示を設定する（Ｂ１４１１）。例えば、表示装置４１の表示
画面（表示部）において、飾り特図２の変動表示が中央で大きく拡大表示（メイン表示、
通常表示）されていたなら、隅に移動して小さく縮小表示されるような中断用変動表示を
設定してよいし、通常よりも透明度の高い状態で表示する中断用変動表示を設定してもよ
い。続いて、飾り特図２変動表示ゲームの中断中であることを示す飾り特図２の中断中フ
ラグをＲＡＭ等に設定する（Ｂ１４１２）。そして、低確率状態であるか否かを判定する
（Ｂ１４１３）。
【０８４２】
演出制御装置３００は、低確率状態でない場合（Ｂ１４１３の結果が「Ｎ」）、即ち、
高確率状態の場合、飾り特図１変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（
Ｂ１４１４）。飾り特図１変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（Ｂ１４１４の結果
が「Ｎ」）、表示装置４１等で飾り特図２変動表示ゲームの中断を示唆するため、飾り特
図２変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を実行し（Ｂ１４１５）、変動中断設定処理
を終了する。
【０８４３】
演出制御装置３００は、低確率状態である場合（Ｂ１４１３の結果が「Ｙ」）、飾り特
図１変動表示ゲームの演出が表示装置４１で優先的に表示されているため、飾り特図２変
動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。また、飾
り特図１変動表示ゲームの結果が大当りである場合（Ｂ１４１４の結果が「Ｙ」）、飾り
特図１変動表示ゲームの大当りの演出を表示装置４１で優先的に表示するため、飾り特図
２変動表示ゲームの中断用演出の表示設定を行わず、変動中断設定処理を終了する。
【０８４４】
〔変動再開設定処理〕
次に、図９５を参照して、前述した単発系コマンド処理（図９３）における変動再開設
定処理（Ｂ１３２６）の詳細について説明する。図９５は、演出制御装置３００によって
実行される変動再開設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０８４５】
演出制御装置３００は、まず、受信した変動再開用のコマンドが正常なコマンドである
か否かを判定する（Ｂ１５０１）。正常なコマンドでない場合（Ｂ１５０１の結果が「Ｎ
」）、変動再開設定処理を終了する。正常なコマンドである場合（Ｂ１５０１の結果が「
Ｙ」）、受信した変動再開用のコマンドが飾り特図１再開コマンドであるか否かを判定す
る（Ｂ１５０２）。
【０８４６】
演出制御装置３００は、受信した変動再開用のコマンドが飾り特図１再開コマンドであ
る場合（Ｂ１５０２の結果が「Ｙ」）、飾り特図１の中断中フラグに基づいて、飾り特図
１変動表示ゲームが中断中であるか否かを判定する（Ｂ１５０３）。飾り特図１変動表示
ゲームが中断中でない場合（Ｂ１５０３の結果が「Ｎ」）、変動再開設定処理を終了する
。
【０８４７】
演出制御装置３００は、飾り特図１変動表示ゲームが中断中である場合（Ｂ１５０３の
結果が「Ｙ」）、飾り特図１の中断中フラグをクリアする（Ｂ１５０４）。続いて、表示
装置４１において停電復旧表示（復旧画面）の表示中であるか否かを判定する（Ｂ１５０
５）。停電復旧表示は、停電が復旧したことや停電復旧後の処理を行っていることを示唆
する表示である。停電復旧表示の表示中である場合（Ｂ１５０５の結果が「Ｙ」）、確率
状態に応じた復旧用の飾り特図１の変動再開（復旧用の飾り特図１変動表示ゲームの再開
）を設定する（Ｂ１５０６）。停電復旧表示の表示中でない場合（Ｂ１５０５の結果が「
Ｎ」）、確率状態に応じた飾り特図１変動表示ゲームの再開（復旧用でない）を設定する
（Ｂ１５０７）。
【０８４８】
一方、演出制御装置３００は、受信した変動再開用のコマンドが飾り特図１再開コマン
ドでない場合（Ｂ１５０２の結果が「Ｎ」）、即ち、飾り特図２再開コマンドである場合
、飾り特図２の中断中フラグに基づいて、飾り特図２変動表示ゲームが中断中であるか否
かを判定する（Ｂ１５０８）。飾り特図２変動表示ゲームが中断中でない場合（Ｂ１５０
８の結果が「Ｎ」）、変動再開設定処理を終了する。
【０８４９】
演出制御装置３００は、飾り特図２変動表示ゲームが中断中である場合（Ｂ１５０８の
結果が「Ｙ」）、飾り特図２の中断中フラグをクリアする（Ｂ１５０９）。続いて、表示
装置４１において停電復旧表示（復旧画面）の表示中であるか否かを判定する（Ｂ１５１
０）。停電復旧表示の表示中である場合（Ｂ１５１０の結果が「Ｙ」）、確率状態に応じ
た復旧用の飾り特図２の変動再開（復旧用の飾り特図２変動表示ゲームの再開）を設定す
る（Ｂ１５１１）。停電復旧表示の表示中でない場合（Ｂ１５１０の結果が「Ｎ」）、確
率状態に応じた飾り特図２変動表示ゲームの再開（復旧用でない）を設定する（Ｂ１５１
２）。
【０８５０】
ステップＢ１５０６、Ｂ１５０７、Ｂ１５１１、Ｂ１５１２の処理に関して、飾り特図
変動表示ゲームの中断を始めた時と、再開する時では確率状態が変化している可能性があ
る。そのため、再開時は対象の図柄を優先表示をする確率状態かどうかで図柄の表示態様
が異なる。例えば、低確率中に特図１変動表示ゲームが中断すると、表示装置４１の隅に
特図１の縮小図柄が変動を継続した状態で中断となるが、再開時にも低確率なら、特図１
が表示装置４１の中央で大きく優先表示された状態で再開する。再開時に高確率/時短状
態なら、縮小図柄（縮小表示）のまま再開する。
【０８５１】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図９６を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図９２）における先読み図
柄系コマンド処理（Ｂ１２１４）の詳細について説明する。図９６は、演出制御装置３０
０によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０８５２】
演出制御装置３００は、まず、最新保留情報が特図１保留（特図１始動記憶）の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図１保留数コマン
ドであるか否かを判定する（Ｂ１６０１）。最新保留情報が特図１保留の情報である場合
（Ｂ１６０１の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特
図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０２）。
【０８５３】
演出制御装置３００は、最新保留情報が特図１保留の情報でない場合（Ｂ１６０１の結
果が「Ｎ」）、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図２保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図２保留数に対応
する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０３）。
【０８５４】
なお、前述のように本実施形態において、飾り特図２保留数コマンドは遊技制御装置１
００から送信されないため、ステップＢ１６０３の処理は基本的に実行されない。しかし
、特図２始動記憶が発生しても特図２変動表示ゲームがすぐには開始しない構成とする場
合（例えば、小当り中に第２始動入賞口３７への入賞を無効にしないなどの場合）には、
遊技制御装置１００から飾り特図２保留数コマンドを送信するようにし、ステップＢ１６
０３の処理を実行するようにしてもよい。
【０８５５】
演出制御装置３００は、ステップＢ１６０２とＢ１６０３の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する（Ｂ１６０
４）。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置１００から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０８５６】
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図９７を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図９２）における先読み変
動系コマンド処理（Ｂ１２１５）の詳細について説明する。図９７は、演出制御装置３０
０によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０８５７】
演出制御装置３００は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定
する（Ｂ１７０１）。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ（Ｂ１６０４）が設定
されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系
コマンドの受信待ち中でない場合（Ｂ１７０１の結果が「Ｎ」）、先読み変動系コマンド
処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合（Ｂ１７０１の結果が「
Ｙ」）、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする（Ｂ１７０２）。
【０８５８】
次に、演出制御装置３００（サブ基板）は、最新保留情報の図柄（特図１又は特図２）
の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０３）、先読み変
動系コマンドのＭＯＤＥ部に対応してサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部を取得する（
Ｂ１７０４）。次に、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０５）、先読み変
動系コマンドのＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）に対応するサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ
部を取得する（Ｂ１７０６）。
【０８５９】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変
動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）が共に０以外であるか否かを判定する（Ｂ１７０７）
。なお、正常（有効）なコマンドであれば０以外に変換される。変換後のＭＯＤＥ部、Ａ
ＣＴ部が共に０以外である場合（Ｂ１７０７の結果が「Ｙ」）、変換後のＭＯＤＥ部とＡ
ＣＴ部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域（特図１先読み変動コマンド領域又は特図２先読み変動コマンド領域）にセー
ブする（Ｂ１７０８）。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して（Ｂ１７０
９）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常であるか否か判定する（Ｂ１７１０
）。
【０８６０】
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、ＭＯＤＥ部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置３００の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部をサブ内先読み変動コマンド
ＭＯＤＥ部に変換しておく。
【０８６１】
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのＡＣＴ部（後半変動の値）を変換せずに、演出制御装置３０
０がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ−１停止はずれ、ノーマルリーチ＋１停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すＡＣＴ部を、同じサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
【０８６２】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変
動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）の少なくとも一方が０である場合（Ｂ１７０７の結果
が「Ｎ」）、又は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常でない場合（Ｂ１７１
０の結果が「Ｎ」）、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
【０８６３】
演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常である場合（Ｂ
１７１０の結果が「Ｙ」）、最も新しく生じた最新保留がはずれであるか否かを判定する
（Ｂ１７１１）。演出制御装置３００は、最新保留が当りの場合（Ｂ１７１１の結果が「
Ｎ」）、最新保留の特図変動表示ゲームが変動終了するまでの合計時間を算出する（Ｂ１
７１２）。合計時間には、停止図柄の表示時間も含める。
【０８６４】
次に、演出制御装置３００は、最新保留の特図変動表示ゲームの変動終了時に、他方の
飾り特図変動表示ゲームを中断させることになるか否かを判定する（Ｂ１７１３）。なお
、最新保留が特図１保留であれば、他方の飾り特図変動表示ゲームは飾り特図２変動表示
ゲームとなる。ここでは、例えば、算出した合計時間後に、他方の飾り特図変動表示ゲー
ムが実行されていない場合や、他方の飾り特図変動表示ゲームがはずれ変動の場合、他方
の飾り特図変動表示ゲームを中断させないと判定する。
【０８６５】
演出制御装置３００は、他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させることになる場合（
Ｂ１７１３の結果が「Ｙ」）、中断保留に対する先読み演出の実行予定があるか否か判定
する（Ｂ１７１４）。なお、中断保留は、中断される飾り特図変動表示ゲームに対応する
保留である。また、実行予定があることには、先読み演出の実行中であることを含む。中
断保留に対する先読み演出の実行予定がある場合（Ｂ１７１４の結果が「Ｙ」）、中断保
留の先読み演出が保留変化予告であるか否かを判定する（Ｂ１７１５）。
【０８６６】
演出制御装置３００は、中断保留の先読み演出が保留変化予告でない場合（Ｂ１７１５
の結果が「Ｎ」）、中断保留の先読み演出に対する演出差し替えが間に合うか否か判定す
る（Ｂ１７１６）。先読み演出がすでに進行して強制的に終了させるには無理がある場合
には、演出差し替えが間に合わないと判定する（差し替えを行わない）。演出差し替えが
間に合う場合（Ｂ１７１６の結果が「Ｙ」）、演出を差し替えるよう、変換後のコマンド
を最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブする（Ｂ１７１７）
。
【０８６７】
演出制御装置３００は、最新保留がはずれである場合（Ｂ１７１１の結果が「Ｙ」）、
他方の飾り特図変動表示ゲームを中断させることにならない場合（Ｂ１７１３の結果が「
Ｎ」）、中断保留に対する先読み演出の実行予定がない場合（Ｂ１７１４の結果が「Ｎ」
）、中断保留の先読み演出は保留変化予告である場合（Ｂ１７１５の結果が「Ｙ」）、演
出差し替えが間に合わない場合（Ｂ１７１６の結果が「Ｎ」）、演出を差し替えず、直接
、ステップＢ１７１８の処理に移行する。
【０８６８】
次に、演出制御装置３００は、先読み対象の保留情報（最新保留の情報）を先読み変動
コマンド領域からロードし（Ｂ１７１８）、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処
理を実行する（Ｂ１７１９）。続いて、最新保留の先読み予告演出が発生するか否かを判
定する（Ｂ１７２０） 。最新保留の先読み予告演出が発生する場合（Ｂ１７２０の結果
が「Ｙ」）、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出であるか否か判定する （Ｂ
１７２１）。直ちに開始する演出には、例えば、保留変化予告がある。発生する先読み予
告演出が直ちに開始する演出である場合（Ｂ１７２１の結果が「Ｙ」）、選出された先読
み演出に対応する表示を設定する（Ｂ１７２２）。そして、先読み変動系コマンド処理を
終了する。
【０８６９】
一方、演出制御装置３００は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合（Ｂ１７２
０の結果が「Ｎ」）、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合（
Ｂ１７２１の結果が「Ｎ」）、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０８７０】
なお、前述のように本実施形態において、特図始動口２スイッチ処理では特図保留情報
判定処理（先読み処理、事前判定処理）は行われないため、特図２始動記憶（特図２保留
）に対して、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）と先読み変動系コマンド
（先読み変動パターンコマンド）は遊技制御装置１００から送信されない。このため、ス
テップＢ１７１５からＢ１７１７の処理は基本的に実行されない。しかし、特図２始動記
憶が発生しても特図２変動表示ゲームがすぐには開始しない構成とする場合（例えば、小
当り中に第２始動入賞口３７への入賞を無効にしないなどの場合）には、特図２始動記憶
（特図２保留）に対する先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドを遊技制御装置１
００から送信するようにし、ステップＢ１７１１からＢ１７１７の処理を実行するように
してもよい。
【０８７１】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図９８を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図９２）における図柄系コ
マンド処理（Ｂ１２１０）の詳細について説明する。図９８は、演出制御装置３００によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０８７２】
演出制御装置３００は、受信した図柄系コマンド（飾り特図１コマンド又は飾り特図２
コマンド）のＭＯＤＥ部に対応する特図種別を設定する（Ｂ１８０１）。特図種別は、特
図１又は特図２である。そして、図柄系コマンドのＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ
部）の組合せに対応する図柄種別を設定し、ＲＡＭ等の所定領域にセーブする（Ｂ１８０
２）。ここで、特図１と特図２では、図柄の振分け割合が変わるので、ＭＯＤＥ毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態では、図柄種別は、前述のはず
れ図柄、２Ｒ確変図柄、４Ｒ確変図柄、８Ｒ確変図柄、１６Ｒ確変図柄である。
【０８７３】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図９９を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図９２）における変動系コ
マンド処理（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図９９は、演出制御装置３００によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０８７４】
演出制御装置３００は、受信した変動系コマンド（変動コマンド）の特図種別（特図１
又は特図２）が未確定であるか否かを判定する（Ｂ１９０１）。特図種別が未確定である
場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし（Ｂ１９０２）、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する（Ｂ１９０３）。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
確変図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこと
である。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｙ」）、
変動系コマンド処理を終了する。
【０８７５】
演出制御装置３００は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合（Ｂ１９０３の
結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（変動コマンド）から変動パターン種別を判別し（Ｂ１
９０４）、変動中の演出を設定する変動演出設定処理を実行する（Ｂ１９０５）。なお、
同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態（Ｐ機状態）を
示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し（Ｂ１９０６）、連続演出等の先読み演出回数
が０でなければ−１更新する（Ｂ１９０７）。
【０８７６】
〔変動演出設定処理〕
次に、図１００を参照して、前述した変動系コマンド処理（図９９）における変動演出
設定処理（Ｂ１９０５）の詳細について説明する。図１００は、演出制御装置３００によ
って実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０８７７】
演出制御装置３００は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動（リーチ状態にな
らない変動）であるか否かを判定する（Ｂ２００１）。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合（Ｂ２００１の結果が「Ｙ」）、機種コード、特図種別、演出モードに対応
する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００２）、変動系コマンド（
変動コマンド）のＭＯＤＥ部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブ
ルのアドレスを取得する（Ｂ２００３）。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動
時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
【０８７８】
演出制御装置３００は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（Ｂ２００１の
結果が「Ｎ」）、即ち、リーチあり変動である場合、機種コード、特図種別、演出モード
、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００４）、
変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と変動パターン種別に対応する前半予告振
分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００５）。
【０８７９】
演出制御装置３００は、ステップＢ２００３、Ｂ２００５の後、前半変動中（リーチ前
）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００６）。続いて、機種コード、特図種別、演出モ
ード、図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００７
）、変動系コマンドのＡＣＴ部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取
得し（Ｂ２００８）、後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００９
）。その後、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部に対応する変動演
出の内容を決定する（Ｂ２０１０）。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内
容などがわかる。
【０８８０】
次に、演出制御装置３００は、予告の抽選結果に対応する演出（予告演出）の内容を決
定する（Ｂ２０１１）。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾
り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する（Ｂ２０１２）。ここで、はずれ図柄の場合
にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する
【０８８１】
続いて、演出制御装置３００は、表示装置４１において停電復旧表示（復旧画面）の表
示中であるか否かを判定する（Ｂ２０１３）。停電復旧表示の表示中でない場合（Ｂ２０
１３の結果が「Ｎ」）、ステップＢ２０１５の処理に移行する。停電復旧表示の表示中で
ある場合（Ｂ２０１３の結果が「Ｙ」）、今回の変動が、メイン表示となっている図柄に
関するものであるか否かを判定する（Ｂ２０１４）。なお、今回の変動とは、今回の変動
系コマンドにより実行される飾り特図変動表示ゲームである。例えば、飾り特図１の変動
表示が表示装置４１の中央で大きく拡大表示（通常表示）されている場合に、特図１がメ
イン表示となっている。
【０８８２】
演出制御装置３００は、今回の変動がメイン表示となっている図柄に関するものである
場合（Ｂ２０１４の結果が「Ｙ」）、変動演出の表示設定を行い（Ｂ２０１５）、予告演
出の表示設定を行う（Ｂ２０１６）。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を
行い（Ｂ２０１７）、スピーカによる演出態様を定める音声番号、装飾装置の演出動作を
定める装飾番号を設定する（Ｂ２０１８）。
【０８８３】
次に、演出制御装置３００は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い（Ｂ
２０１９）、表示装置４１で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
（第４図柄）がある場合に、特図種別に対応する第４図柄変動の表示設定を行う（Ｂ２０
２０）。なお、第４図柄変動は、表示装置４１以外のＬＥＤで表示されるものでもよい。
【０８８４】
一方、演出制御装置３００は、停電復旧表示の表示中である場合（Ｂ２０１３の結果が
「Ｙ」）、且つ、今回の変動がメイン表示となっている図柄に関するものでない場合（Ｂ
２０１４の結果が「Ｎ」）、即ち、今回の変動が、停電復旧表示中の変動であり、表示装
置４１の隅で縮小表示された図柄に関するものである場合に、派手な演出を行わないよう
変動演出や予告演出等の設定（Ｂ２０１５からＢ２０１８の処理）を行わずに、特図種別
に対応する飾り特図変動の表示設定を行う（Ｂ２０１９）。
【０８８５】
［演出制御装置の制御の変形例］
以下に、演出制御装置の制御（処理）の変形例を説明する。下記で説明する以外の構成
は、演出制御装置の前述の制御（処理）と同様である。
【０８８６】
〔変動中断設定処理（変形例）〕
前述の変動中断設定処理（Ｂ１３２４）の変形例について説明する。図１０１は、変形
例に係る変動中断設定処理の手順を示すフローチャートである。図１０１は、図９４から
ステップＢ１４０２、Ｂ１４０３、Ｂ１４１０、Ｂ１４１５の処理を削除して、ステップ
Ｔ２１１５、Ｔ２１１６、Ｔ２１１７、Ｔ２１１８の処理を追加したものである。図１０
１において、図９４と同じ処理には、同じステップ番号（符号）を付けて説明を省略する
。
【０８８７】
飾り特図１中断コマンドを受信した演出制御装置３００は、低確率状態であり（Ｂ１４
０８の結果が「Ｙ」）、且つ、飾り特図２変動表示ゲームの結果が大当りでない場合（Ｂ
１４０９の結果が「Ｎ」）、飾り特図１変動表示ゲームの変動中演出のフリ−ズ表示設定
を行う（Ｔ２１１５）。変動中演出には、前述の変動演出や予告演出がある。フリ−ズに
は、例えば、ムービー（動画）のフリーズ（停止）がある。ここで、フリーズさせるまで
の一連のムービーの表示設定も行ってよい。続いて、表示装置４１で表示するフリーズ演
出用の重ね合わせ映像（キャラクタ等のムービー表示等）の表示設定を行う（Ｔ２１１６
）。
【０８８８】
また、飾り特図２中断コマンドを受信した演出制御装置３００は、低確率状態でなく（
Ｂ１４１３の結果が「Ｎ」）、且つ、飾り特図１変動表示ゲームの結果が大当りでない場
合（Ｂ１４１４の結果が「Ｎ」）、飾り特図２変動表示ゲームの変動中演出のフリ−ズ表
示設定を行う（Ｔ２１１７）。変動中演出には、前述の変動演出や予告演出がある。フリ
−ズには、例えば、ムービー（動画）のフリーズ（停止）がある。ここで、フリーズさせ
るまでの一連のムービーの表示設定も行ってよい。続いて、表示装置４１で表示するフリ
ーズ演出用の重ね合わせ映像の表示設定を行う（Ｔ２１１８）
【０８８９】
以上では、飾り特図中断コマンドを受信してから、フリーズ演出を行うようにしたが、
先読み系コマンドに基づいて、飾り特図中断コマンドを受信する前から演出を行い、飾り
特図中断コマンド受信と同時にフリーズするような演出をして、興趣を高めてもよい。
【０８９０】
〔変動再開設定処理（変形例）〕
前述の変動再開設定処理（Ｂ１３２６）の変形例について説明する。図１０２は、変形
例に係る変動再開設定処理の手順を示すフローチャートである。図１０２は、図９５のス
テップＢ１５０５−Ｂ１５０７、Ｂ１５１０−Ｂ１５１２の処理に代えて、ステップＴ２
２１０−Ｔ２２１５、Ｔ２２１６−Ｔ２２２１の処理を含めるものである。図１０２にお
いて、図９５と同じ処理には、同じステップ番号（符号）を付けて説明を省略する。
【０８９１】
演出制御装置３００は、ステップＢ１５０４の後、確率状態に応じた飾り特図１の変動
再開（飾り特図１変動表示ゲームの再開）を設定する（Ｔ２２１０）。続いて、表示装置
４１において停電復旧表示（復旧画面）の表示中であるか否かを判定する（Ｔ２２１１）
。停電復旧表示の表示中である場合（Ｔ２２１１の結果が「Ｙ」）、縮小図柄（縮小表示
）での飾り特図１の変動再開（飾り特図１変動表示ゲームの再開）を設定する（Ｔ２２１
２）。
【０８９２】
飾り特図１再開コマンドを受信した演出制御装置３００は、停電復旧表示の表示中でな
い場合（Ｔ２２１１の結果が「Ｎ」）、残りの変動時間は所定時間以上であるか否かを判
定する（Ｔ２２１３）。残りの変動時間は所定時間以上である場合（Ｔ２２１３の結果が
「Ｙ」）、巻き戻し演出の表示設定と再生速度の設定を行い（Ｔ２２１４）、変動再開設
定処理を終了する。なお、巻き戻し演出は、表示装置４１において、飾り特図１変動表示
ゲームの中断前の演出をもう一度、早い再生速度で行うものである。残りの変動時間は所
定時間未満である場合（Ｔ２２１３の結果が「Ｎ」）、巻き戻し演出の時間が足りないた
め電動役物を用いた再開演出の表示と役物駆動の設定を行い（Ｔ２２１５）、変動再開設
定処理を終了する。
【０８９３】
また、飾り特図２再開コマンド演出制御装置３００は、ステップＢ１５０９の後、確率
状態に応じた飾り特図２の変動再開（飾り特図２変動表示ゲームの再開）を設定する（Ｔ
２２１６）。続いて、表示装置４１において停電復旧表示（復旧画面）の表示中であるか
否かを判定する（Ｔ２２１７）。停電復旧表示の表示中である場合（Ｔ２２１７の結果が
「Ｙ」）、縮小図柄（縮小表示）での飾り特図２の変動再開（飾り特図２変動表示ゲーム
の再開）を設定する（Ｔ２２１８）。
【０８９４】
演出制御装置３００は、停電復旧表示の表示中でない場合（Ｔ２２１７の結果が「Ｎ」
）、残りの変動時間は所定時間以上であるか否かを判定する（Ｔ２２１９）。残りの変動
時間は所定時間以上である場合（Ｔ２２１９の結果が「Ｙ」）、巻き戻し演出の表示設定
と再生速度の設定を行い（Ｔ２２２０）、変動再開設定処理を終了する。なお、巻き戻し
演出は、表示装置４１において、飾り特図２変動表示ゲームの中断前の演出をもう一度、
早い再生速度で行うものである。残りの変動時間は所定時間未満である場合（Ｔ２２１９
の結果が「Ｎ」）、巻き戻し演出の時間が足りないため電動役物を用いた再開演出の表示
と役物駆動の設定を行い（Ｔ２２２１）、変動再開設定処理を終了する。
【０８９５】
［第１実施形態の作用効果］
以下、図１０３から図１１０のタイムチャートを参照して、本実施形態（変形例を含む
）の作用効果を説明する。なお、図１０３から図１１０において、特図１変動表示ゲーム
と特図２変動表示ゲームは、各々、特図１ゲームと特図２ゲームと省略記載されている。
【０８９６】
本実施形態において、遊技機１０は、始動条件の成立に基づき表示装置で識別情報を変
動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）を備え、
変動表示ゲームの結果態様が所定結果態様（小当り結果態様と大当り結果態様を含む当り
結果態様）となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な所定遊技状態（小当り状態、大
当り状態）を発生可能である。
【０８９７】
第１制御手段としての特図１ゲーム処理は、第１の始動条件の成立（例えば第１始動入
賞口３６への入賞）に基づいて特図１変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）の実行制御
を行う。第２制御手段としての特図２ゲーム処理は、第２の始動条件の成立（例えば第２
始動入賞口３７への入賞）に基づいて特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）の実
行制御を行う。
【０８９８】
特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは、共に実行中の状態（実行状態）とす
ることが可能である。そして、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち、一
方の変動表示ゲームが当り結果態様（所定結果態様）となる場合に、他方の変動表示ゲー
ムを終了させて当該他方の変動表示ゲームをはずれ結果態様としてよい（図５３、図５４
、図５６Ａ、図５６Ｂ）。これにより、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの
両方が、当り結果態様になる不具合を防止できる。なお、仮に特図１変動表示ゲームと特
図２変動表示ゲームの両方が当り結果態様で停止すると、遊技機１０は、特図１変動表示
ゲームと特図２変動表示ゲームのうち一方に関する当り動作しか実行できないから不具合
が生じる。
【０８９９】
図１０３のタイムチャートのように、一方の変動表示ゲームの変動表示を当り結果態様
（図１０３では小当り結果態様）で停止する処理（図５３、図５４、図５５Ａ、図５５Ｂ
）を実行する際に、他方の変動表示ゲームの変動表示を強制的にはずれ結果態様で終了す
る処理を実行できる（図５３、図５４、図５６Ａ、図５６Ｂ）。これにより、可能な限り
、他方の変動表示ゲームを続けることができる。また、一方の変動表示ゲームが当り結果
態様となる場合に発生する所定遊技状態（小当り状態、大当り状態）が終了するまで、新
たな他方の変動表示ゲームを開始させない（図３５の特図１普段処理、図３６の特図２普
段処理）。これにより、さらに、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方が
、当り結果態様になる不具合を防止できる。
【０９００】
また、図１０４のタイムチャートのように、一方の変動表示ゲームが当り結果態様（図
１０４では小当り結果態様）となる場合に、他方の変動表示ゲームの実行時間（変動時間
）を計時（計測）する特図ゲーム処理タイマ（計時手段）の更新を停止することによって
、当該他方の変動表示ゲームを中断してよい（図８２、図８３、図８４、図８５の変形例
）。一方の変動表示ゲームが当り結果態様となる場合に発生する所定遊技状態が終了する
と、特図ゲーム処理タイマ（計時手段）の更新を再開することによって、他方の変動表示
ゲームを再開できる（図８２、図８３、図８６から図８９の変形例）。図１０４の斜線部
のように、中断後の残りの変動時間（タイマの残り時間）の分だけ、再開後の他方の変動
表示ゲームを実行できる。
【０９０１】
また、他方の変動表示ゲームを中断しても再開できるため、強制的にはずれ結果態様で
停止する場合とは異なり、当該他方の変動表示ゲームが当り結果となる場合に、再開後に
当該他方の変動表示ゲームによる所定遊技状態（小当り状態、大当り状態）を発生可能で
あり、遊技者の利益が損なわれる不具合を防止できる。例えば、大当り結果態様になる他
方の変動表示ゲームの実行中に一方の変動表示ゲームが小当り結果態様を導出すると、当
該他方の変動表示ゲームを中断させるが、一方の変動表示ゲームによる小当り遊技状態が
終了すると、他方の変動表示ゲームを再開して大当り結果態様を導出できる。
【０９０２】
さらに、一方の変動表示ゲームの変動表示を当り結果態様で停止する処理を実行する際
に、他方の変動表示ゲームの変動表示を中断する処理を実行するため、可能な限り、他方
の変動表示ゲームを続けることができる。他方の変動表示ゲームの中断中は、当該他方の
変動表示ゲームの識別情報を変動表示させると、見かけ上の変動を継続できるため、遊技
者に違和感を与えない。
【０９０３】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）の記憶手段（ＲＯＭ１１１ｂ）に記憶され
る遊技制御プログラム（遊技制御用プログラム）は、メイン処理と、当該メイン処理に対
するタイマ割込み処理を含む。なお、タイマ割込み処理に代えて、他の割込み処理でも本
実施形態を適用可能である。同一のタイマ割込処理において、特図１ゲーム処理（第１制
御手段、第１制御処理）は特図２ゲーム処理（第２制御手段、第２制御処理）よりも優先
され、特図１ゲーム処理の後に特図２ゲーム処理を実行する。
【０９０４】
図１０５（ａ）のタイムチャートのように、特図１変動表示ゲームが当り結果態様とな
って特図２変動表示ゲームを中断させる場合に、特図２ゲーム処理（図８３）で特図２ゲ
ーム処理タイマが更新できないため、特図２変動表示ゲームの実行時間を計時する特図２
ゲーム処理タイマ（計時手段）を割込み周期の１回分の時間（４ｍｓｅｃ）だけ更新する
（図８４のステップＡ８４１６）。これにより、変動再開後の特図２変動表示ゲームが割
込み周期の１回分の時間だけ余分に実行される不具合を防止できる。図１０５（ｂ）のタ
イムチャートのように、このタイマの更新を行わない場合には、更新を行う場合の全体の
変動時間（中断前のｔ１＋中断後のｔ２）に対して、割込み周期の１回分の時間（４ｍｓ
ｅｃ）だけ全体の変動時間が増えてしまう。一方、特図２変動表示ゲームが当り結果態様
となって特図１変動表示ゲームを中断させる場合に、特図１変動表示ゲームの実行時間を
計時するタイマを更新する必要はない。
【０９０５】
図１０６（ａ）のタイムチャートのように、特図２変動表示ゲームが当り結果態様（図
１０６では小当り結果態様）となる場合に発生する所定遊技状態（図１０６では小当り遊
技状態）が終了するときには、特図１変動表示ゲームの再開を遅延タイマ（遅延手段）に
よって所定時間（ウェイト時間）遅らせることはしない（図８７、図８９）。一方、図１
０６（ｂ）のタイムチャートのように、特図１変動表示ゲームが当り結果態様となる場合
に発生する所定遊技状態が終了するときには、特図２変動表示ゲームの再開を遅延タイマ
（遅延手段）によって所定時間（８ｍｓｅｃのウェイト時間）遅らせる（図８６のＳ８６
２１、図８８のＳ８８１４）。遅延タイマの設定によって、特図１変動表示ゲームによる
当り状態終了後のタイマ割込み処理で、新たな特図１変動表示ゲームの開始と同時に特図
２変動表示ゲームを再開できる。
【０９０６】
また、図１０７（ａ）のタイムチャートのように、特図２変動表示ゲームの変動表示の
状態（停止状態、中断中の見かけ上の変動状態等）によらず、特図２変動表示ゲームの遅
延タイマ（８ｍｓｅｃのウェイト時間）を設定してよい。これにより、特図１変動表示ゲ
ームが当り結果態様となる場合に発生する所定遊技状態の終了処理（図６７、図７２、図
８６、図８８の当り終了処理）を行うタイマ割込み処理内では、特図２ゲーム処理による
特図２変動表示ゲームを開始できない（図３３、図８３）。そして、所定遊技状態の終了
処理後のタイマ割込み処理内において、第１の始動条件と第２の始動条件が成立していれ
ば、特図１ゲーム処理と特図２ゲーム処理によって、特図１変動表示ゲームと特図２変動
表示ゲームは同時に開始できる。なお、所定遊技状態の終了処理のタイミングで、特図１
始動記憶と特図２始動記憶が既にある場合（特図２始動記憶を溜める構成とした場合にお
いて）、又は、このタイミングで第１始動入賞口３６への入賞と第２始動入賞口３７への
入賞がある場合、第１の始動条件と第２の始動条件が成立する。
【０９０７】
なお、図１０７（ｂ）のタイムチャートのように、特図２変動表示ゲームが当り結果態
様となる場合には、遅延タイマを設定しなくても、所定遊技状態の終了処理後のタイマ割
込み処理内において、第１の始動条件と第２の始動条件が成立していれば、特図１ゲーム
処理と特図２ゲーム処理によって、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時
に開始できる。
【０９０８】
さらに、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち、一方の変動表示ゲーム
が当り結果態様で停止するときに、他方の変動表示ゲームに対して、当該他方の変動表示
ゲームの残り変動時間（特図ゲーム処理タイマの値）に対応した処理を行ってよい（図８
４のＳ８４１２）。この場合に、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの両方が
同じタイミングで終了して、同時に当り結果を導出する事態を防止できる。
【０９０９】
例えば、他方の変動表示ゲームの残り変動時間に基づいて、他方の変動表示ゲームが、
当り結果態様で停止する一方の変動表示ゲームと同じタイミング（同一の割込み処理内）
で終了する可能性があるか否か判定する（図８４のＳ８４１２）。具体的には、特図１変
動表示ゲームを当り結果態様で停止させる特図１ゲーム処理の後に実行される特図２ゲー
ム処理において、特図２変動表示ゲームの残り変動時間が０になり得るか否かを判定する
（特図１変動中処理で特図２ゲーム処理タイマが４ｍｓｅｃであるか否かを判定する）。
【０９１０】
なお、特図１変動表示ゲームが当り結果態様で停止するのと同じタイミング（同一の割
込み処理内）で、特図２変動表示ゲームが終了する可能性がある場合において、特図２変
動表示ゲームの結果態様が当り結果態様であるなら、特図１ゲーム処理内（図８４の特図
１変動中処理）で、特図２変動表示ゲームを中断して変動表示の停止を延期する中断処理
を行い、特図２変動表示ゲームの結果態様がはずれ結果態様であるなら、特図２ゲーム処
理内（特に図８５の特図２変動中処理）で、特図２変動表示ゲームをはずれ結果態様で停
止する処理を行う。
【０９１１】
図１０８（ａ）のタイムチャートのように、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲ
ームの両方が略同時に当り結果を導出する可能性がある状況では、特図２変動表示ゲーム
を中断して変動表示の停止を延期する中断処理を行うことができる。そして、特図１変動
表示ゲームの当り結果の導出が優先され、特図１変動表示ゲームによる当り状態（当り動
作）が先に開始する。特図１変動表示ゲームによる当り状態の終了後に、特図２変動表示
ゲームの当り結果が導出され（中断中の見かけ上の変動表示が停止し）、特図２変動表示
ゲームによる当り状態（当り動作）が開始するので、遊技者に不利益とならない。なお、
特図２変動表示ゲームによる当り状態（当り動作）の間、特図１始動記憶（特図１保留）
があっても、特図１変動表示ゲームは開始できない（図３５のＡ３５０１の結果が「Ｎ」
）。
【０９１２】
図１０８（ｂ）のタイムチャートのように、特図２変動表示ゲームが、当り結果（ここ
では小当り）を導出する特図１変動表示ゲームと同じタイミング（同一の割込み処理内）
で終了する可能性がある場合において、特図２変動表示ゲームの結果態様がはずれ結果態
様であるなら、特図２変動表示ゲームをはずれ結果態様でそのまま停止する処理を行う。
このはずれ結果態様はそのまま導出しても不具合は生じない。特図２変動表示ゲームをは
ずれ結果態様で停止する処理を行う場合に、はずれ結果態様の停止表示時間（停止してか
らはずれ結果の確定までの時間）を、特図１変動表示ゲームの当り結果態様の停止表示時
間（停止してから当り結果の確定（ファンファーレ開始）までの時間）と同じに設定にす
ると、遊技者に違和感が生じない。
【０９１３】
また、図１０９と図１１０のタイムチャートのように、遊技制御装置１００（遊技制御
手段）は、他方の変動表示ゲームの中断中に停電が発生して停電復旧（電源オン）した場
合、停電の復旧以降（復旧時又は復旧後）、いずれかの変動表示ゲームの実行制御が開始
する前に、他方の変動表示ゲームが中断中であることを示す中断中指令（中断中コマンド
）を演出制御装置３００（演出制御手段）に送信してよい（図９ＢのＡ１０２２、図９３
ＡのＢ１３０５）。演出制御装置３００は、中断中指令により、他方の変動表示ゲームが
中断中で、一方の変動表示ゲームが当り状態（当り動作中）であると把握でき、一方の変
動表示ゲームの飾り特図に関して当り図柄を表示装置４１に表示する処理（図１０９と図
１１０の復旧画面表示１参照）など、対応する処理を行える。
【０９１４】
演出制御装置３００は、停電が復旧した場合に、表示装置４１に停電の復旧を示唆する
復旧画面（停電復旧表示）を表示してよい。そして、メイン表示（第１表示）にて表示さ
れていた飾り特図変動表示ゲームが中断していた場合、停電の復旧後、当該中断していた
飾り特図変動表示ゲームの制御に関連する指令（コマンド）を受信するときに、復旧画面
を終了してよい。飾り特図変動表示ゲームの制御に関連する指令としては、例えば、飾り
特図変動表示ゲームの開始に関する変動コマンド（図１０９参照）、飾り特図変動表示ゲ
ームの停止に関する飾り特図停止コマンド（図１１０参照）などがある。メイン表示とは
異なる大きさで表示される側（縮小表示側、第２表示側）の飾り特図変動表示ゲームの制
御に関連する指令（コマンド）を受信するときには、復旧画面を終了しない。
【０９１５】
飾り特図停止コマンドで、復旧画面の終了後に通常画面に戻る場合には、はずれ停止図
柄はデフォルトのばらけ目でよい。当り停止図柄の場合は、当り状態の遊技価値（ラウン
ド数など）に応じたデフォルトの当り図柄でよい。通常画面の背景は、確率状態等に対応
するものでよい。
【０９１６】
メイン表示の飾り特図変動表示ゲームの制御に関連するコマンドを受信する前に、メイ
ン表示でない側（縮小表示側）の飾り特図変動表示ゲームの制御に関連するコマンドを受
信する可能性があるが、その時に、復旧画面を終了してしまうと不具合が生じる虞がある
。例えば、低確率中なのに、縮小表示している飾り特図変動表示ゲームの開始に合わせて
、復旧画面を終了して通常画面にしてしまうと、確変状態（時短状態）中であると遊技者
に誤認させてしまう虞がある。従って、図１０９と図１１０の復旧画面表示２のように、
縮小表示している飾り特図変動表示ゲーム（ここでは飾り特図２）の新たな変動開始に関
するコマンドを受信しても、単に変動表示を開始するだけで、復旧画面を終了しない。
【０９１７】
始動記憶手段（例えば遊技制御装置１００）は、第１の始動条件又は第２の始動条件の
成立に基づいて特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームの実行権利を始動記憶と
して記憶することが可能である。始動記憶表示制御手段（例えば、図７５のセグメントＬ
ＥＤ編集処理や図９０のメイン処理）は、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を
、表示装置や表示器の所定の始動記憶表示領域に表示することで遊技者に報知可能である
。そして、演出制御装置３００は、表示装置４１における復旧後の復旧画面中で、始動記
憶の数と、中断後に再開した変動表示ゲームの変動表示とを、通常（復旧画面の表示中以
外の場合）よりも透明度の高い状態で表示してよい。なお、中断中も、見かけ上の変動表
示を継続する場合には、中断中継続される変動表示も透明度の高い状態で表示してよい。
また、復旧画面中では、メイン表示で表示される変動表示を揺れ変動としてもよい。
【０９１８】
［第２実施形態］
第２実施形態における遊技機１０について説明する。以下の説明において、特に断りが
ない場合には、第１実施形態と共通の実施形態（構成）が適用可能である。
【０９１９】
〔遊技盤〕
図１１１は、第２実施形態における遊技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である
。図１１１に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本
体３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３
０ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０
は、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技
を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として
風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変え
ながら遊技領域３２を流下する。
【０９２０】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置
されている。
【０９２１】
センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側
に導くためのワープ通路４０ａへの流入口４０ｃと、ワープ通路４０ａを通過した遊技球
が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステージ部４
０ｂは、第１始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３３の上方に配置されているため、ス
テージ部４０ｂ上で転動した遊技球は第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３３に入
賞し易くなっている。また、遊技領域３２の右下側には、ランプ表示装置８０が設けられ
ている。ランプ表示装置８０は、各特図変動表示ゲームの始動記憶数等を表示する。
【０９２２】
センターケース４０の右側方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲー
ト）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図１１５参照）が設け
られている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、
普図変動表示ゲームが実行される。
【０９２３】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５が配置されており、セ
ンターケース４０の右下方の遊技領域３２にも一般入賞口３５が配置されている。これら
一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ
）３５ａ〜３５ｎ（図１１５参照）によって検出される。
【０９２４】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図１変動表示ゲームの開始条件を付
与する第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３６が設けられ、その直下には普通変動入賞
装置３３が設けられる。普通変動入賞装置３３は、上端側が手前側に倒れる方向に回動す
ることで、遊技球が流入可能な状態に変換する可動部材３３ｃを備える。可動部材３３ｃ
が閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置３３に入賞できないようになっている
。
【０９２５】
第２実施形態では、従来と異なり、普通変動入賞装置３３の入賞口（普電入賞口）への
入賞によって、特図１変動表示ゲームがすぐに実行されるか、特図１始動入賞記憶が記憶
される構成としている。よって、普電入賞口（第１始動入賞領域）は、第１始動入賞口３
６の範疇に含められ、普電入賞口スイッチは、始動口１スイッチ３６ａ（図１１５参照）
の範疇に含められる。すなわち、普電入賞口と第１始動入賞口３６が複数の第１始動入賞
領域に相当し、複数の第１始動入賞領域のうち、少なくとも一部の第１始動入賞領域を閉
状態と開状態に変換可能な可動部材３３ｃを有する普通変動入賞装置３３として構成して
いる。
【０９２６】
第２実施形態において、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、普図変動表示ゲーム
の所定の抽選結果に基づいて普通変動入賞装置３３の可動部材３３ｃを開状態と閉状態と
に変換する制御を行う普電ソレノイド３３ｂ（変換制御手段）に接続する（図１１５参照
）。普通変動入賞装置３３の可動部材３３ｃは、普電ソレノイド３３ｂによって上端側が
手前側に倒れる方向に回動することで普電入賞口を開放するアタッカ形式の普通電動役物
である。なお、普通変動入賞装置３３の可動部材３３ｃとして、普電ソレノイド３３ｂに
よって可動部材３３ｃを前後方向にスライドさせて進退することで、普電入賞口へ遊技球
が流入可能な状態となる所謂ベロ型の普通電動役物を設けてもよい。遊技制御装置１００
は、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、可動部材３３ｃを
普電ソレノイド３３ｂを介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置３３に流入可
能な開状態に変化させる。
【０９２７】
また、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表
示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高
めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くした
りすることで時短状態（普電サポート（電サポ）状態）を発生させる。
【０９２８】
センターケース４０の右下方の遊技領域３２には、特図２変動表示ゲームの開始条件を
付与する第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３７が設けられる。また、第２始動入賞口
３７の左方には、第１特別変動入賞装置（下大入賞口）３８が設けられ、第２始動入賞口
３７の上方には、第２特別変動入賞装置（上大入賞口）３９が設けられる。
【０９２９】
第２実施形態において、第１特別変動入賞装置（下大入賞口）３８は、舌状部材である
スライド式の開閉扉（開閉部材）３８ｃが前後方向に進退することで、大入賞口を遊技球
が流入可能な状態に変換する（例えば、特開２０１７−７７３６２参照）。第１特別変動
入賞装置３８は、特図変動表示ゲームの結果によって、大入賞口を閉じた状態から開放状
態に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価
値（賞球）を付与するようになっている。
【０９３０】
第２特別変動入賞装置（上大入賞口）３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動する
ことで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材３９ｃを備える。可動部材３９ｃが
閉状態である場合には遊技球が特別変動入賞装置３９に入賞できないようになっている。
第２特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態
から開放状態に変換し、上大入賞口への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所
定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【０９３１】
遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果
となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能である。なお、第２実施形態で
は、特別遊技状態は、小当り態様（第１特別結果）となった場合に発生可能な小当り（第
１の特別遊技状態）と、大当り態様（第２特別結果）となった場合に発生可能な大当り（
第２の特別遊技状態）とを含むものとする。
【０９３２】
また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、普電入賞口（第１始動入賞領域）又は
第１始動入賞口３６（第１始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づいて特図１変動表示ゲ
ーム（第１変動表示ゲーム）の実行制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装
置（遊技制御手段）１００は、このような制御を行う第１実行制御手段を含む。
【０９３３】
また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、第２始動入賞口（第２始動入賞領域）
３７への遊技球の入賞に基づいて特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）の実行制
御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、このよ
うな制御を行う第２実行制御手段を含む。
【０９３４】
また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、後述するように、大当り（第２の特別
遊技状態）の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況（当り確率が高確率、且つ
、普電サポート有り）で遊技を進行可能な遊技状態（特定遊技状態）を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、このような
制御を行う特定遊技状態発生手段を含む。
【０９３５】
一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、普通変動入賞装置３３、
、第１特別変動入賞装置３８の大入賞口、及び、第２特別変動入賞装置３９の大入賞口に
遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図１１５参照）は、入賞した入賞口の種類に
応じた数の賞球を払出装置から上皿２１に排出する。また、普通変動入賞装置３７の下方
の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ｂが設け
られている。
【０９３６】
第２特別変動入賞装置３９の右上には、球誘導部８５０が設けられている。球誘導部８
５０は、遊技領域３２の右側を流下した遊技球を横方向へ転動させて、第２特別変動入賞
装置３９等へ誘導する部材である。
【０９３７】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部５１〜５９を備える。
【０９３８】
〔ランプ表示器〕
図１１２は、第２実施形態におけるランプ表示装置８０の構成を示す図である。ランプ
表示装置８０は、図柄（第四特別図柄）として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示（
点滅）を実行するランプ表示部１、２（ＬＥＤ）と、各特図変動表示ゲームの始動記憶数
（保留数）報知用のランプ表示部３−６（ＬＥＤ）を有する。なお、ランプ表示装置８０
は、演出制御装置３００で制御される。
【０９３９】
ランプ表示部１、２は、変動表示として所定の点滅周期で点滅する。一括表示装置５０
の特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示器５３における変動表示の変動時間が
遊技制御装置１００で計測されるのに対して、ランプ表示装置８０のランプ表示部１、２
の変動時間は演出制御装置３００で計測される。
【０９４０】
ランプ表示部３、４（飾り特図１保留ＬＥＤ１、飾り特図１保留ＬＥＤ２）は、消灯状
態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図１保留数（第１始動記憶数）を表示する。同
様に、ランプ表示部５、６（飾り特図２保留ＬＥＤ１、飾り特図２保留ＬＥＤ２）は、消
灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図２保留数（第２始動記憶数）を表示する
。
【０９４１】
ランプ表示部１、２（後述の第四特別図柄）の点滅周期と、ランプ表示部３−６（飾り
特図保留）の点滅周期は、いずれも同じ２００ｍｓｅｃ（１００ｍｓｅｃオン、１００ｍ
ｓｅｃオフ）に設定されるが、飾り特図保留と第四特別図柄を区別し易いように点滅周期
を異ならせてもよい。また、ランプ表示部１−６のオン／オフ（表示／非表示）の時間を
異ならせてもよい。
【０９４２】
図１１３は、第２実施形態における一括表示装置５０の構成を示す図である。一括表示
装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用
の第１特図変動表示部５１（特図１表示器）（ランプＤ１）及び第２特図変動表示部５２
（特図２表示器）（ランプＤ２）と、を有している。また、一括表示装置５０は、大当り
時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）や小当りの発生を表示するラ
ウンド表示部５３（ランプＤ３−Ｄ７）と、特図１変動表示ゲームの始動（保留）記憶数
報知用の記憶表示部５４（特図１保留表示器）（ランプＤ１１−Ｄ１４）と、を有してい
る。また、一括表示装置５０は、普図変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の普図
記憶表示部５５（普図保留表示器）（ランプＤ１５−Ｄ１６）を有する。
【０９４３】
また、一括表示装置５０は、当りの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を示す第１
遊技状態表示部５６（第１遊技状態表示器、確率状態表示部）（ランプＤ９）と、発射方
向（左打ち又は右打ち）の指示を表示する第２遊技状態表示部５７（第２遊技状態表示器
）（Ｄ１７）を有する。さらに、一括表示装置５０は、普図変動表示ゲームの当り状態を
表示する第３遊技状態表示部５８（第３遊技状態表示器）（ランプＤ８、Ｄ１０、Ｄ１８
）を有する。また、一括表示装置５０は、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲー
ムが中断中であることを示す第４遊技状態表示部５９（第４遊技状態表示器、中断状態表
示部）（ランプＤ１９、Ｄ２０）を有してよい。
【０９４４】
図１１４は、第２実施形態における一括表示装置５０を構成する各種表示部５３−５８
（ランプＤ３−Ｄ２０）の点灯態様を示す図である。一括表示装置５０は、各種表示部５
３−５７の点灯態様に対応する遊技機の状態を表示する。ラウンド表示部５３（ランプＤ
３−Ｄ７）は、ラウンド数に応じて点灯し、記憶表示部５４（ランプＤ１１−Ｄ１４）は
、特図１変動表示ゲームの保留数（始動記憶数）に応じて点灯する。
【０９４５】
普図記憶表示部（Ｄ１５−Ｄ１６）５５は、普図変動表示ゲームの保留数（始動記憶数
）に応じて点灯する。第１遊技状態表示部５６（ランプＤ９、Ｄ１７）は、高確率状態で
ランプＤ９が点灯し、低確率でランプＤ９が消灯する。第２遊技状態表示部５７（ランプ
Ｄ１７）は、右打ち時にランプＤ１７が点灯し、左打ち時にランプＤ１７が消灯する。第
３遊技状態表示部５８（ランプＤ８、Ｄ１０、Ｄ１８）は、普図変動表示ゲームの抽選結
果に応じて各ランプが点灯・消灯・点滅の態様となる。なお、図１１４に示される普図当
り１、普図当り２、及び、普図当り３において、それぞれ普通変動入賞装置３３の入賞口
（普電入賞口）の開時間や開回数を異ならせることができる。
【０９４６】
第４遊技状態表示部５９（ランプＤ１９−Ｄ２０）は、特図１変動表示ゲームの中断中
においてＤ１９が点灯し、特図２変動表示ゲームの中断中においてＤ２０が点灯する。こ
のようにした場合、外部情報として中断中信号を出力するようにしてもよい。
【０９４７】
〔遊技制御装置〕
図１１５は、第２実施形態における遊技制御装置１００の遊技制御系の構成例を示すブ
ロック図である。以下、第２実施形態における遊技制御装置１００の制御系の構成例を説
明するが、特に断りがない場合、構成は第１実施形態のものと共通の構成である。
【０９４８】
第２実施形態では、第１実施形態の遊技制御装置１００に対し、ゲートスイッチ３４ａ
が設けられている。ゲートスイッチ３４は、インタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１
に接続される。ゲートスイッチ３４ａは、普図始動ゲート３４への入賞を検出する。また
、第２実施形態では、第１実施形態の遊技制御装置１００に対し、普電ソレノイド３３ｂ
が設けられている。普電ソレノイド３３ｂは、第１ドライバ１３８ａに接続される。
【０９４９】
そして、後述するように、普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値
である場合、遊技制御装置１００は、普電ソレノイド３３ｂを駆動することにより、可動
部材３３ｃを所定時間（例えば０．３秒間）回動させて開き、遊技球が普通変動入賞装置
３３に流入し易い開状態へと変化させる。
【０９５０】
また、第２実施形態では、前述のように、普通変動入賞装置３３の入賞口（普電入賞口
）への入賞によって、特図１変動表示ゲームがすぐに実行されるか特図１始動入賞記憶が
記憶される構成としている。したがって、普電入賞口スイッチは、始動口１スイッチ３６
ａの範疇に含めるものとされる。
【０９５１】
〔遊技状態遷移図（ゲームフロー）〕
次に、遊技制御装置１００の上記の遊技制御による遊技状態の遷移（移行）について説
明する。図１１６は、第２実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図（ゲー
ムフロー）を例示する図である。図１１６は、各遊技状態についてまとめたものであり、
それぞれの遊技状態における遊技制御装置１００による制御、演出制御装置３００による
制御、及び、遊技状態における特徴が示されている。第２実施形態において遊技状態は、
通常遊技状態、第１の特定遊技状態、第２の特定遊技状態、及び、第３の特定遊技状態が
存在する。
【０９５２】
まず、各遊技状態について説明する。通常遊技状態において、遊技制御装置１００は、
当り確率（特図の当り確率）を低確率とし、普電サポート（電サポ）が無しとなるように
制御する。また、通常遊技状態において、演出制御装置３００は、演出モードを通常モー
ドとする。また、通常遊技状態において、発射方向として左打ちが推奨される。そのため
、主始動領域は第１始動入賞口３６となることから、主変動特図は特図１変動表示ゲーム
となる。
【０９５３】
第１の特定遊技状態において、遊技制御装置１００は、当り確率（特図の当り確率）を
高確率とし、普電サポートが有り（サポート回数は５０回）となるように制御する。すな
わち、第１の特定遊技状態では、普電ソレノイド（変換制御手段）３３ｂによる変換制御
が通常遊技状態よりも多く実行するように制御されるとともに、確率状態が高確率状態に
設定されるといえる。
【０９５４】
また、第１の特定遊技状態において、演出制御装置３００は、演出モードを確変モード
とする。また、第１の特定遊技状態において、遊技球の発射方向は右打ちが推奨される。
右打ちがされることにより普図始動ゲート３４に入賞し易くなるため、主始動領域は普通
変動入賞装置３３の入賞口（普電入賞口）となる。第２実施形態では、普電入賞口への入
賞により特図１変動表示ゲームが実行されることになることから、主変動特図は特図１変
動表示ゲームとなる。
【０９５５】
第２の特定遊技状態において、遊技制御装置１００は、当り確率（特図の当り確率）を
高確率とし、普電サポートが無しとなるように制御する。すなわち、前述の第１の特定遊
技状態から第２の特定遊技状態に移行した場合には、普電ソレノイド（変換制御手段）３
３ｂによる変換制御が通常遊技状態と同じ制御に戻されるとともに、特図の確率状態が高
確率状態（図１１９）に設定されるといえる。
【０９５６】
また、第２の特定遊技状態において、演出制御装置３００は、演出モードを小当りＲＵ
ＳＨとする。後述するように第２の特定遊技状態において特図２変動表示ゲームの変動時
間が短時間に設定されていることから、小当りＲＵＳＨは短期間に小当りが連続的に発生
し易い状態といえる。このように、第２実施形態では、第２の特定遊技状態が実行される
場合に、特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）の結果として、小当り（第１特別
結果）を導出可能としている。
【０９５７】
また、第２の特定遊技状態において、遊技球の発射方向は右打ちが推奨される。そのた
め、主始動領域は第２始動入賞口３７であり、主変動特図は特図２変動表示ゲームとなる
。
【０９５８】
第３の特定遊技状態において、遊技制御装置１００は、当り確率（特図の当り確率）を
低確率とし、普電サポートが有り（サポート回数は５０回）となるように制御する。また
、第３の特定遊技状態において、演出制御装置３００は、演出モードを時短モードとする
。また、第３の特定遊技状態において、遊技球の発射方向は右打ちが推奨される。右打ち
がされることにより普図始動ゲート３４に入賞し易くなるため、主始動領域は普通変動入
賞装置３３の入賞口（普電入賞口）となる。第２実施形態では、普電入賞口への入賞によ
り特図１変動表示ゲームが実行されることになることから、主変動特図は特図１変動表示
ゲームとなる。
【０９５９】
次に、各遊技状態からの遷移（移行）について説明する。通常遊技状態において大当り
（第２の特別遊技状態）が発生したとする。大当りが確変大当りであった場合、大当り状
態が終了した後、遊技状態は通常遊技状態から第１の特定遊技状態へと移行する。一方、
通常遊技状態において大当りが通常大当りであった場合、大当り状態が終了した後、遊技
状態は通常遊技状態から第３の特定遊技状態へと移行する。
【０９６０】
第１の特定遊技状態において通常大当りが発生した場合、大当り状態が終了した後、遊
技状態は第１の特定遊技状態から第３の特定遊技状態へと移行する。また、第１の特定遊
技状態において確変大当りが発生した場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は再び第
１の特定遊技状態に移行する。一方、第１の特定遊技状態において、大当りが発生せず普
電サポートが終了すると、遊技状態は第１の特定遊技状態から第２の特定遊技状態へと移
行する（図１１６における「高サポ規定回数」が終了。なお、「高サポ」とは、当り確率
が高確率で且つ電サポ有りの状態を表している）。
【０９６１】
すなわち、第１の特定遊技状態では、他の遊技状態への移行条件として、大当り（第２
の特別遊技状態）の発生を条件（第１移行条件）とする場合と、所定回数の普電サポート
（変動表示ゲームの実行）を条件（第２移行条件）とする場合があることになる。このよ
うにすることにより、例えば、通常遊技状態において大当り（第２の特別遊技状態）の発
生後に第１の特定遊技状態が発生可能とされるが、この第１の特定遊技状態において、前
述の第２移行条件が成立すると、第２の特定遊技状態が発生可能とされることになる。
【０９６２】
第２の特定遊技状態では、大当りが確変大当りであった場合、大当り状態が終了した後
、遊技状態は第２の特定遊技状態から第１の特定遊技状態へと移行する。一方、第２の特
定遊技状態において大当りが通常大当りであった場合、大当り状態が終了した後、遊技状
態は第２の特定遊技状態から第３の特定遊技状態へと移行する。すなわち、第２の特定遊
技状態では、他の遊技状態への移行条件として、大当り（第２の特別遊技状態）の発生を
条件としている。
【０９６３】
第３の特定遊技状態において確変大当りが発生した場合、大当り状態が終了した後、遊
技状態は第３の特定遊技状態から第１の特定遊技状態へと移行する。また、第３の特定遊
技状態において通常大当りが発生した場合、大当り状態が終了した後、遊技状態は再び第
３の特定遊技状態に移行する。一方、第３の特定遊技状態において、大当りが発生せず普
電サポートが終了すると、遊技状態は第３の特定遊技状態から通常遊技状態へと移行する
（図１１６における「低サポ規定回数」が終了」。なお、「低サポ」とは、当り確率が低
確率で且つ電サポ有りの状態を表している）。
【０９６４】
このように遊技状態が移行するので、通常遊技状態で確変大当りが発生した後、遊技状
態を通常遊技状態から第１の特定遊技状態へと移行させることができる。第１の特定遊技
状態では、普電サポートが実行されるとともに当り確率も高確率に設定されているため、
大当りを発生し易くすることができる。そして、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９６５】
また、仮に、第１の特定遊技状態において大当りが発生しない場合であっても、第２実
施形態において、遊技状態は、第１の特定遊技状態から第２の特定遊技状態へと移行する
。第２の特定遊技状態では、普電サポートは実行されないものの、第２始動口３７に入賞
することによって特図２変動表示ゲームを実行させることができる。ここで、特図２変動
表示ゲームにおける小当り確率は特図１変動表示ゲームと異なり高確率に設定されている
（後述する図１１９において、小当り確率は極めて高確率に設定される）。そのため、第
２の特定遊技状態では、次の大当りが発生するまで、小当り（第１の特別遊技状態）を高
頻度で発生させる「小当りＲＵＳＨ」モードを実行することができる。そして、大当り（
第２の特別遊技状態）以外の遊技状態で出玉増加を図ることができるので、斬新な遊技性
を有する遊技機１０を提供することができる。
【０９６６】
また、第１の特定遊技状態においては普電サポートを有りとし、第２の特定遊技状態に
おいては通常遊技状態と同様に普電サポートを無しとするので、小当り（第１の特別遊技
状態）が多く割り振られた第２変動表示ゲームをテンポよく実行させることができる。
【０９６７】
また、第２の特定遊技状態における大当り確率が高確率状態で特図変動表示ゲームが実
行されることで、適度なタイミングで大当り（第２の特別遊技状態）が発生して他の遊技
状態への移行条件が成立する。そのため、第２の特定遊技状態が過度に継続することによ
る極端な出玉増加を防止することができる。
【０９６８】
以下、第２実施形態における各処理について説明する。第２実施形態において追加され
た処理や理解容易のためあらためて説明を行う処理には「Ａ＊＊＊＊＊」として、符号「
Ａ」の後に１万番台の番号が付されている。
【０９６９】
〔タイマ割込み処理〕
第２実施形態におけるタイマ割込み処理について説明する。図１１７は、第２実施形態
におけるタイマ割込み処理（割込み処理プログラム）の手順を示すフローチャートである
。図１１７は、図１２におけるステップＡ１３１１とステップＡ１３１２との間に、ステ
ップＡ１１３１１の処理を追加したものである。そのため、ステップＡ１３０１からＡ１
３１１までの処理、及び、ステップＡ１３１２からＡ１３１５までの処理は図１２と同じ
内容であるので説明を省略する。
【０９７０】
ステップＡ１１３１１において、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームに関する
処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１１３１１）。なお、普図ゲーム処理の詳細に
ついては、図１３４にて後述する。
【０９７１】
このようにすることで、第２実施形態においては、普図変動表示ゲームを実行すること
ができる。そして、普図変動表示ゲームが当り態様のときには、普通変動入賞装置３３の
入賞口（普電入賞口）を開状態にし、普電入賞口に遊技球が入賞することにより特図１変
動表示ゲームを開始することができる。
【０９７２】
特に、第１の特定遊技状態及び第３の特定遊技状態においては、普電サポートが実行さ
れている(図１１６参照）。第１の特定遊技状態においては、普電サポート（電サポ）に
より、特図１変動表示ゲームを頻繁に開始させることができ、かつ、当り確率が高確率で
あるので、大当りを発生し易くすることができる。また、第３の特定遊技状態においても
、普電サポートにより、特図１変動表示ゲームを頻繁に発生し易くすることができる。
【０９７３】
〔特図１変動開始処理〕
次に、第２実施形態の特図１普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３５１０）の詳
細について説明する。図１１８Ａは、第２実施形態における特図１変動開始処理の手順を
示すフローチャートである。図１１８Ａは、図３７におけるステップＡ３７１７の後にス
テップＡ１３７１８の処理を追加したものである。そのため、ステップＡ３７０１からＡ
３７１６までの処理は図３７と同じ内容であるので説明を省略する。
【０９７４】
第１実施形態における特図１変動開始処理と比較して第２実施形態では、高確率変動回
数更新処理（Ａ３７１７）の内容が一部異なるとともに、新たに時短変動回数更新処理（
Ａ１３７１８）が追加されている。
【０９７５】
高確率変動回数更新処理（Ａ３７１７）は、当り確率が高確率状態における特図変動表
示ゲームの実行回数を管理する処理である。時短変動回数更新処理（Ａ１３７１８）は、
時間短縮変動回数を更新したり、普電サポートの終了などをチェックし、必要な情報を設
定したりする処理である。なお、第２実施形態における高確率変動回数更新処理（Ａ３７
１７）及び時短変動回数更新処理（Ａ１３７１８）の詳細については、図１２０及び図１
２１にてそれぞれ後述する。
【０９７６】
このように、第２実施形態では、特図１変動開始処理において高確率変動回数更新処理
（Ａ３７１７）を実行するので、高サポ規定回数で第２の特定遊技状態に移行することが
できる。
【０９７７】
また、第２実施形態では、特図１変動開始処理において時短変動回数更新処理（Ａ１３
７１８）を実行するので、低サポ規定回数で通常遊技状態に移行することができる。
【０９７８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、第２実施形態の特図２普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３６０５）の詳
細について説明する。図１１８Ｂは、第２実施形態における特図２変動開始処理の手順を
示すフローチャートである。図１１８Ｂは、図３８におけるステップＡ３８０８の後にス
テップＡ１３８０９の処理を追加したものである。そのため、ステップＡ３８０１からＡ
３８０８までの処理は図３８と同じ内容であるので説明を省略する。
【０９７９】
高確率変動回数更新処理（Ａ３８０８）は、当り確率が高確率状態における特図変動表
示ゲームの実行回数を管理する処理である。時短変動回数更新処理（Ａ１３８０９）は、
時間短縮変動回数を更新したり、普電サポートの終了などをチェックし、必要な情報を設
定したりする処理である。なお、第２実施形態における高確率変動回数更新処理（Ａ３８
０８）及び時短変動回数更新処理（Ａ１３８０９）の詳細については、図１２０及び図１
２１にてそれぞれ後述する。
【０９８０】
このように、第２実施形態では、特図２変動開始処理において高確率変動回数更新処理
（Ａ３８０８）を実行するので、高サポ規定回数で第２の特定遊技状態に移行することが
できる。
【０９８１】
また、第２実施形態では、特図２変動開始処理において時短変動回数更新処理（Ａ１３
８０９）を実行するので、低サポ規定回数で通常遊技状態に移行することができる。
【０９８２】
図１１９は、第２実施形態における大当り確率、小当り確率、はずれ確率、確変確率を
例示するテーブルである。これらのテーブルは、前述の大当り判定処理と小当り判定処理
による大当り確率（判定結果が大当りになる確率）、小当り確率（判定結果が小当りにな
る確率）、はずれ確率（判定結果がはずれになる確率）、及び、確変確率（確変突入率）
を、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームについて示している。図１１９（ａ）
は低確率状態における確率を示し、図１１９（ｂ）は高確率状態における確率を示し、図
１１９（ｃ）は確変突入率を示す。
【０９８３】
第２実施形態においても、大当り確率（大当りの発生確率）は、高確率状態において、
低確率状態よりも高くなっている。また、小当り確率（小当りの発生確率）は、高確率状
態と低確率状態とで同じになっている。なお、小当り確率を高確率状態で高くし、低確率
状態で低くする構成も可能である。例えば、低確率状態において特図１変動表示ゲームの
小当り確率を「０」に設定してもよい。また、はずれ確率（はずれの発生確率）は、高確
率状態において、低確率状態よりも低くなっている。
【０９８４】
すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、特図１変動表示ゲーム（第１変動
表示ゲーム）又は特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）において大当り態様（第
２の特別結果）が導出される確率が低確率に設定される低確率状態と、この低確率状態よ
りも高い確率が設定される高確率状態とに制御可能な確率設定手段を含む。
【０９８５】
また、第２実施形態において、大当り確率は、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示
ゲームとで共通であるが、小当り確率は、特図２変動表示ゲームにおいて、特図１変動表
示ゲームよりも高くなり、はずれ確率は、特図２変動表示ゲームにおいて、特図１変動表
示ゲームよりも低くなる（高確率状態において、特図２変動表示ゲームのはずれ確率は０
である）。したがって、第２の特定遊技状態において、第２始動入賞口３７への入賞によ
り小当りを極めて高い確率で発生させることができる。
【０９８６】
また、前述の図４５のように、低確率状態では、特図２変動表示ゲームの長時間変動用
の後半オフセットデータを設定し（Ａ４５０７）、特図２変動表示ゲームは長時間変動（
長変動）になる。しかし、高確率状態では、特図２変動表示ゲームの長時間変動用の後半
オフセットデータを設定しないため、特図２変動表示ゲームは通常の変動時間の変動（長
変動に比較して短変動）になる。これにより、高確率状態の第２特定遊技状態では、低確
率状態よりも、特図２変動表示ゲームにより小当りが頻繁に発生することになる（小当り
ＲＵＳＨ）。
【０９８７】
第２実施形態では、大当り状態終了後は、確変状態か通常状態となる。図１１９（ｃ）
に示されるように、１６Ｒ確変突入率は特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲーム
ともに２％であり、４Ｒ確変突入率は特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームと
もに６０％である。すなわち、確変突入率は、６２％に設定される。そして、大当り終了
後は、５０回転の時短と普電サポートが実行される。
【０９８８】
なお、１６Ｒ確変突入率として、例えば、特図１変動表示ゲームが２％、特図２変動表
示ゲームが４０％とし、４Ｒ確変突入率として、例えば、特図１変動表示ゲームが６０％
、特図２変動表示ゲームが２２％というように、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示
ゲームの確変状態における大当りのラウンド数の振り分けが異なるように設定してもよい
。このように構成すれば、小当りＲＵＳＨモードにおいて確変大当りに当選すれば、その
大当り遊技中も多数の遊技球を獲得することが可能となるため、小当りＲＵＳＨ中により
多くの小当りを発生させて遊技球を獲得しようとする遊技者の遊技意欲向上に加えて、確
変大当り当選に対する期待度も向上させることができる。
【０９８９】
また、確変大当りの発生が小当りＲＵＳＨモードの終了契機となるため、確変大当りの
発生が遊技者の遊技意欲を低下させるおそれがあるが、この確変大当りでも十分な遊技球
を獲得することが可能となるため、遊技者の遊技意欲を維持しつつ、再度小当りＲＵＳＨ
に突入させようとする新たな遊技意欲を付与することができるようになる。
【０９９０】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、第２実施形態における特図１変動開始処理と特図２変動開始処理の高確率変動回
数更新処理（Ａ３７１７（特図１変動開始処理）、Ａ３８０８（特図２変動開始処理））
の詳細について説明する。図１２０は、第２実施形態における高確率変動回数更新処理の
手順を示すフローチャートである。高確率変動回数更新処理では、高確率状態で開始する
特図変動表示ゲームの変動回数（ここでは、残りの変動回数としての高確率変動回数）を
更新管理する。
【０９９１】
遊技制御装置１００は、まず、高確率状態であるか否かを判定する（Ａ１５１０１）。
高確率状態でない場合（低確率状態の場合）（Ａ１５１０１の結果が「Ｎ」）、高確率変
動回数更新処理を終了する。
【０９９２】
遊技制御装置１００は、高確率状態である場合（Ａ１５１０１の結果が「Ｙ」）、高確
率状態で開始する特図変動表示ゲームの残りの回数を示す高確率変動回数を−１更新する
（１だけ減算する）（Ａ１５１０２）。なお、高確率変動回数の初期値は、大当り終了後
に高確率状態が維持される変動回数であり、例えば５０回に設定されている（後述の特図
１大当り終了処理又は特図２大当り終了処理）。また、特図１変動表示ゲーム又は特図２
変動表示ゲームのいずれが変動開始する場合でも、高確率変動回数を−１更新する。
【０９９３】
続いて、遊技制御装置１００は、高確率変動回数が０であるか否かを判定する（Ａ１５
１０３）。高確率変動回数が０でない場合（Ａ１５１０３の結果が「Ｎ」）、すなわち、
次の特図変動表示ゲームの開始時に高確率状態が継続する場合には、遊技制御装置１００
は、高確率変動回数更新処理を終了する。高確率変動回数が０である場合（Ａ１５１０３
の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、高確率＆時短なしに関する信号をＲＷＭの試
験信号出力データ領域にセーブする（Ａ１５１０４）。
【０９９４】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時
短なしフラグをセーブし（Ａ１５１０５）、変動を開始する図柄（特図１又は特図２）に
対応する高確率＆時短なし最終変動フラグをセットし（Ａ１５１０６）、高確率変動回数
更新処理を終了する。高確率＆時短なし最終変動フラグについては後述する。
【０９９５】
このように、第２実施形態における高確率変動回数更新処理が実行されることで、第１
の特定遊技状態（高確率、電サポ有り）の状態から適切に第２の特定遊技状態（高確率、
電サポ無し）の状態へ移行させることができる（特にＡ１５１０５）。
【０９９６】
〔時短変動回数更新処理〕
次に、第２実施形態における時短変動回数更新処理（Ａ１３７１８（特図１変動開始処
理））の詳細について説明する。図１２１は、第２実施形態における時短変動回数更新処
理の手順を示すフローチャートである。
【０９９７】
遊技制御装置１００は、まず、時短中（低確率＆電サポ有りの状態）であるか否かを判
定する（Ａ１５２０１）。時短中でない場合（Ａ１５２０１の結果が「Ｎ」）、時短変動
回数更新処理を終了する。
【０９９８】
遊技制御装置１００は、時短中（低確率＆電サポ有りの状態）である場合（Ａ１５２０
１の結果が「Ｙ」）、時短変動回数を−１更新する（１だけ減算する）（Ａ１５２０２）
。なお、時短変動回数の初期値は、大当り終了後に時短モードが維持される変動回数であ
り、例えば５０回に設定されている（後述の第２実施形態における特図１大当り終了処理
又は特図２大当り終了処理）。また、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームの
いずれが変動開始する場合でも、時短変動回数を−１更新する。
【０９９９】
続いて、遊技制御装置１００は、時短変動回数が０であるか否かを判定する（Ａ１５２
０３）。時短変動回数が０でない場合（Ａ１５２０３の結果が「Ｎ」）、すなわち、次の
特図変動表示ゲームの開始時に時短モードが継続する場合には、遊技制御装置１００は、
時短変動回数更新処理を終了する。時短変動回数が０である場合（Ａ１５２０３の結果が
「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、低確率＆時短なしに関する信号をＲＷＭの試験信号出
力データ領域にセーブする（Ａ１５２０４）。
【１０００】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時
短なしフラグをセーブし（Ａ１５２０５）、変動を開始する図柄（特図１又は特図２）に
対応する低確率＆時短なし最終変動フラグをセットし（Ａ１５２０６）、時短変動回数更
新処理を終了する。
【１００１】
このように、第２実施形態における時短変動回数更新処理が実行されることで、第３の
特定遊技状態（低確率、電サポ有り）の状態から適切に通常遊技状態（低確率、電サポ無
し）の状態へ移行させることができる（特にＡ１５２０５）。
【１００２】
上記のように、第２実施形態では、第１実施形態における高確率変動回数処理の一部を
変更するとともに、時短変動回数更新処理が追加された。そのため、第１実施形態におけ
る高確率最終変動フラグに対応するフラグとして、高確率＆時短なし最終変動フラグ（Ａ
１５１０６）及び低確率＆時短なし最終変動フラグ（Ａ１５２０６）が導入された。
【１００３】
このような変更に対応するため、第２実施形態において、第１実施形態におけるステッ
プＡ２７１４、Ａ３５１５、Ａ３６０８、Ａ５７２８、Ａ５７４５、Ａ５８２８、Ａ５８
４８の「高確率最終変動？」については、「最終変動？」と読み替える。「最終変動」は
、低確率且つ時短状態が終了する最終変動であり、低確率＆時短なし最終変動フラグが設
定された場合に、低確率且つ時短状態の最終変動が終了したと判定される。なお、高確率
＆時短なし最終変動フラグが設定された場合には、高確率且つ時短状態の最終変動が終了
したと判定されるものとする。
【１００４】
また、第２実施形態において、第１実施形態におけるステップＡ２７１２、Ａ３５１４
、Ａ３６０７、Ａ５７３７、Ａ５８３７の「高確率中？」については、「高確率又は時短
中？」と読み替える。
【１００５】
また、第２実施形態において、第１実施形態におけるステップＡ５９０７の「高確率変
動回数領域をクリア」については、「高確率変動回数領域及び時短変動回数領域をクリア
」と読み替える。また、第２実施形態において、第１実施形態におけるステップＡ５９０
９の「高確率最終変動フラグ領域をクリア」については、「最終変動フラグ領域をクリア
」と読み替える。
【１００６】
なお、「最終変動フラグ領域」は、高確率＆時短なし最終変動フラグを記憶する高確率
＆時短なし最終変動フラグ領域と、低確率＆時短なし最終変動フラグを記憶する低確率＆
時短なし最終変動フラグ領域を含む。
【１００７】
〔特図１大当り終了処理〕
第２実施形態の特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（Ａ３２１４）の詳細
について説明する。図１２２は、第２実施形態における特図１大当り終了処理の手順を示
す第１のフローチャートである。また、図１２３は、第２実施形態における特図１大当り
終了処理の手順を示す第２のフローチャートである。
【１００８】
遊技制御装置１００は、まず、特図１普段処理に戻るために処理番号として「０」を設
定し（Ａ１６７０１）、特図１ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ１６７０
２）。続いて、遊技制御装置１００は、大当りの終了に関する信号（大当り１信号のオフ
データ大当り３信号のオフデータ）を外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ１６７０
３）。
【１００９】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得する
（Ａ１６７０４）。そして、遊技制御装置１００は、確率変動判定データが低確率データ
であるか否かを判定する（Ａ１６７０５）。ここで、第２実施形態では、確率変動判定デ
ータとして、高確率データ（高確率、電サポ有り）、低確率データ（低確率、電サポ有り
）がある。確率変動判定データが低確率データ（低確率、電サポ有り）でない場合（ステ
ップＡ１６７０５において「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、高確率＆時短ありの開始に
関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ１６７０６）。一方、確率変動判
定データが低確率データ（低確率、電サポ有り）である場合（ステップＡ１６７０５にお
いて「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ステップＡ１６７２０以降の処理を実行する。ス
テップＡ１６７２０以降の処理については後述する。
【１０１０】
ステップＡ１６７０６の処理の後、遊技制御装置１００は、大当りの終了に関する信号
を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ１６７０７）。続いて、遊技制御装置１００
は、高確率＆時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ１
６７０８）。その後、遊技制御装置１００は、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信
号１）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ１６７０９）。
【１０１１】
続いて、遊技制御装置１００は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし（
Ａ１６７１０）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（Ａ１６７１
１）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（Ａ１６７１２）。続いて
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ１６７１３
）、下大入賞口不正監視機関フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ１６７１
４）、特図ステータス領域をクリアする（Ａ１６７１５）。
【１０１２】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短ありフラグ
をセーブする（Ａ１６７１６）。これにより、第１の特定遊技状態において、当り確率を
高確率とするとともに普電サポートを実行することができる。そして、第１の特定遊技状
態において、高確率状態で特図１変動表示ゲームを頻繁に実行させることができる。続い
て、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値（例
えば５０回）をセーブするとともに、時短変動回数を保持するための時短変動回数領域に
時短変動回数の初期値（例えば５０回）をセーブする（Ａ１６７１７）。その後、停電復
旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領
域に確率情報コマンド（高確率）をセーブし（Ａ１６７１８）、特図２ゲームウェイト時
間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ１６７１９）、特図１大当り終了処理
を終了する。
【１０１３】
前述のステップＡ１６７０５において、確率変動判定データが低確率データ（低確率、
電サポ有り）である場合（ステップＡ１６７０５において「Ｙ」）、遊技制御装置１００
は、低確率＆時短ありの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ１
６７２０）。
【１０１４】
次に、遊技制御装置１００は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域に
セーブする（Ａ１６７２１）。続いて、遊技制御装置１００は、低確率＆時短ありの開始
に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ１６７２２）。その後、右打ち
指示に関する信号（発射位置指定信号１）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ１
６７２３）。
【１０１５】
続いて、遊技制御装置１００は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（
Ａ１６７２４）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（Ａ１６７２
５）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（Ａ１６７２６）。続いて
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ１６７２７
）、下大入賞口不正開始期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ１６７２
８）、特図ステータス領域をクリアする（Ａ１６７２９）。
【１０１６】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短ありフラグ
をセーブする（Ａ１６７３０）。これにより、第３の特定遊技状態において、普電サポー
ト及び時短モードを実行することができる。そして、特図１変動表示ゲームを頻繁に発生
するようにすることができる。続いて、低確率変動回数を保持するための低確率変動回数
領域に低確率変動回数の初期値（例えば５０回）をセーブするとともに、時短変動回数を
保持するための時短変動回数領域に時短変動回数の初期値（例えば５０回）をセーブする
（Ａ１６７３１）。その後、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセ
ーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報（低確率）をセーブし（Ａ１６７３２）
、特図２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ１６７３３
）、特図１大当り終了処理を終了する。
【１０１７】
このようにすることで、特図１大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定デ
ータが低確率データではない（高確率データ（高確率、電サポ有り））のときにおいて、
当り確率を高確率に設定するとともに普電サポートを有りとして、第１の特定遊技状態に
移行することができる。また、特図１大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判
定データが低確率データ（低確率、電サポ有り）のときにおいて、当り確率を低確率に設
定するとともに、普電サポートを有りとして、第３の特定遊技状態に移行することができ
る。
【１０１８】
〔特図２大当り終了処理〕
第２実施形態の特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（Ａ３３１７）の詳細
について説明する。図１２４は、第２実施形態における特図２大当り終了処理の手順を示
す第１のフローチャートである。また、図１２５は、第２実施形態における特図２大当り
終了処理の手順を示す第２のフローチャートである。
【１０１９】
遊技制御装置１００は、まず、特図２普段処理に戻るために処理番号として「０」を設
定し（Ａ１６８０１）、特図２ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ１６８０
２）。続いて、遊技制御装置１００は、大当りの終了に関する信号（大当り１信号のオフ
データ大当り３信号のオフデータ）を外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ１６８０
３）。
【１０２０】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得する
（Ａ１６８０４）。そして、遊技制御装置１００は、確率変動判定データが低確率データ
であるか否かを判定する（Ａ１６８０５）。ここで、第２実施形態では、確率変動判定デ
ータとして、高確率データ（高確率、電サポ有り）、低確率データ（低確率、電サポ有り
）がある。確率変動判定データが低確率データ（低確率、電サポ有り）でない場合（ステ
ップＡ１６８０５において「Ｎ」）、遊技制御装置１００は、高確率＆時短ありの開始に
関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ１６８０６）。一方、確率変動判
定データが低確率データ（低確率、電サポ有り）である場合（ステップＡ１６８０５にお
いて「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ステップＡ１６８２０以降の処理を実行する。ス
テップＡ１６８２０以降の処理については後述する。
【１０２１】
ステップＡ１６８０６の処理の後、遊技制御装置１００は、大当りの終了に関する信号
を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ１６８０７）。続いて、遊技制御装置１００
は、高確率＆時短ありの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ１
６８０８）。その後、遊技制御装置１００は、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信
号１）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ１６８０９）。
【１０２２】
続いて、遊技制御装置１００は、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブし（
Ａ１６８１０）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（Ａ１６８１
１）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（Ａ１６８１２）。続いて
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ１６８１３
）、下大入賞口不正監視機関フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ１６８１
４）、特図ステータス領域をクリアする（Ａ１６８１５）。
【１０２３】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲームモードフラグ領域に高確率＆時短ありフラグ
をセーブする（Ａ１６８１６）。これにより、第１の特定遊技状態において、当り確率を
高確率とするとともに普電サポートを実行することができる。そして、第１の特定遊技状
態において、高確率状態で特図１変動表示ゲームを頻繁に実行させることができる。続い
て、高確率変動回数を保持するための高確率変動回数領域に高確率変動回数の初期値（例
えば５０回）をセーブするとともに、時短変動回数を保持するための時短変動回数領域に
時短変動の初期値（例えば５０回）をセーブする（Ａ１６８１７）。その後、停電復旧時
に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に
確率情報コマンド（高確率）をセーブし（Ａ１６８１８）、特図２大当り終了処理を終了
する。
【１０２４】
前述のステップＡ１６８０５において、確率変動判定データが低確率データ（低確率、
電サポ有り）である場合（ステップＡ１６８０５において「Ｙ」）、遊技制御装置１００
は、低確率＆時短ありの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ１
６８２０）。
【１０２５】
次に、遊技制御装置１００は、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域に
セーブする（Ａ１６８２１）。続いて、遊技制御装置１００は、低確率＆時短ありの開始
に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ１６８２２）。その後、右打ち
指示に関する信号（発射位置指定信号１）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ１
６８２３）。
【１０２６】
続いて、遊技制御装置１００は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし（
Ａ１６８２４）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブし（Ａ１６８２
５）、ラウンドＬＥＤポインタ領域に消灯の番号をセーブする（Ａ１６８２６）。続いて
、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ１６８２７
）、下大入賞口不正開始期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ１６８２
８）、特図ステータス領域をクリアする（Ａ１６８２９）。
【１０２７】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲームモードフラグ領域に低確率＆時短ありフラグ
をセーブする（Ａ１６８３０）。これにより、第３の特定遊技状態において、普電サポー
ト及び時短モードを実行することができる。そして、特図１変動表示ゲームを頻繁に発生
するようにすることができる。続いて、低確率変動回数を保持するための低確率変動回数
領域に低確率変動回数の初期値（例えば５０回）をセーブするとともに、時短変動回数を
保持するための時短変動回数領域に時短変動回数の初期値（例えば５０回）をセーブする
（Ａ１６８３１）。その後、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセ
ーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報（低確率）をセーブし（Ａ１６８３２）
、特図２大当り終了処理を終了する。
【１０２８】
このようにすることで、特図２大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定デ
ータが低確率データではない（高確率データ（高確率、電サポ有り））のときにおいて、
当り確率を高確率に設定するとともに普電サポートを有りとして、第１の特定遊技状態に
移行することができる。また、特図２大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判
定データが低確率データ（低確率、電サポ有り）のときにおいて、当り確率を低確率に設
定するとともに普電サポートを有りとして、第３の特定遊技状態に移行することができる
。
【１０２９】
〔特図１小当り終了処理〕
次に、第２実施形態の特図１ゲーム処理における特図１小当り終了処理（Ａ３２１８）
の詳細について説明する。図１２６は、第２実施形態における特図１小当り終了処理の手
順を示すフローチャートである。図１２６は、図７２におけるステップＡ７２０７とＡ７
２０８との間に、ステップＡ１７２０７の処理を追加したものである。そのため、ステッ
プＡ７２０１からＡ７２０７までの処理、及び、ステップＡ７２０８からＡ７２１０まで
の処理は図７２と同じ内容であるので説明を省略する。
【１０３０】
ステップＡ１７２０７において、遊技制御装置１００は時短中であるか否かを判定する
（Ａ１７２０７）。そして、遊技制御装置１００は、時短中でないと判定した場合（Ａ１
７２０７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ７２０８以降の処理を実行する。一方、時短中で
ある場合（Ａ１７２０７の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７２１０以降の処理を実行する。
【１０３１】
このようにすることで、当り確率が高確率中でなく、かつ、時短中でない場合には、発
射方向が左打ちである通常遊技状態へと移行させることができる。
【１０３２】
〔特図２小当り終了処理〕
次に、第２実施形態の特図２ゲーム処理における特図２小当り終了処理（Ａ３３２１）
の詳細について説明する。図１２７は、第２実施形態における特図２小当り終了処理の手
順を示すフローチャートである。図１２７は、図７３におけるステップＡ７３０８とＡ７
３０９との間に、ステップＡ１７３０８の処理を追加したものである。そのため、ステッ
プＡ７３０１からＡ７３０８までの処理、及び、ステップＡ７３０９からＡ７３１０まで
の処理は図７３と同じ内容であるので説明を省略する。
【１０３３】
ステップＡ１７３０８において、遊技制御装置１００は時短中であるか否かを判定する
（Ａ１７３０８）。そして、遊技制御装置１００は、時短中でないと判定した場合（Ａ１
７３０８の結果が「Ｎ］）、ステップＡ７３０９以降の処理を実行する。一方、時短中で
ある場合（Ａ１７３０８の結果が「Ｙ」）、特図２小当り終了処理を終了する。
【１０３４】
このようにすることで、当り確率が高確率中でなく、かつ、時短中でない場合には、発
射方向が左打ちである通常遊技状態へと移行させることができる。
【１０３５】
〔特図１大当り終了処理（第２実施形態における変形例）〕
前述の特図１ゲーム処理における特図１大当り終了処理（Ａ３２１４）の第２実施形態
における変形例について説明する。図１２８は、第２実施形態における特図１大当り終了
処理の変形例を示す第１のフローチャートである。また、図１２９は、第２実施形態にお
ける特図１大当り終了処理の変形例を示す第２のフローチャートである。
【１０３６】
図１２８及び図１２９は、図１２２及び図１２３における処理にステップＡ１９７１９
からＡ１９７２３の処理、及び、ステップＡ１９７３３からＡ１９７３７の処理を追加し
たものである。そのため、ステップＡ１６７０１からＡ１６７１８、及び、ステップＡ１
６７２０からステップＡ１６７３２の処理は、図１２２及び図１２３と同じ内容であるの
で説明を省略する。
【１０３７】
ステップＡ１９７１９において、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームが中断
中であるか否かを判定する（Ａ１９７１９）。特図２ゲーム中断フラグが設定されている
場合に、特図２変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図２変動表示ゲームが中
断中でない場合（Ａ１９７１９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内において特図２ゲーム中断フ
ラグを設定可能な特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ａ１９７２２）、特図２ゲー
ムウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ１９７２３）、特図１大
当り終了処理を終了する。
【１０３８】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームが中断中である場合（Ａ１９７１９の結
果が「Ｙ」）、飾り特図２変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図２再開コマン
ドを演出コマンドとして準備し（Ａ１９７２０）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ
１９７２１）。飾り特図２再開コマンドを受信した演出制御装置３００は、飾り特図２変
動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、前述のステップＡ１９７２２、Ａ１９
７２３の処理を実行して、特図１大当り終了処理を終了する。
【１０３９】
また、ステップＡ１９７３３において、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲーム
が中断中であるか否かを判定する（Ａ１９７３３）。特図２ゲーム中断フラグが設定され
ている場合に、特図２変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図２変動表示ゲー
ムが中断中でない場合（Ａ１９７０３の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内において特図２ゲーム
中断フラグを設定可能な特図２ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ａ１９７３６）、特図
２ゲームウェイト時間値を特図２ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ１９７３７）、特
図１大当り終了処理を終了する。
【１０４０】
遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームが中断中である場合（Ａ１９７３３の結
果が「Ｙ」）、飾り特図２変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図２再開コマン
ドを演出コマンドとして準備し（Ａ１９７３４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ
１９７３５）。飾り特図２再開コマンドを受信した演出制御装置３００は、飾り特図２変
動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、前述のステップＡ１９７３６、Ａ１９
７３７の処理を実行して、特図１大当り終了処理を終了する。
【１０４１】
図１２８及び図１２９は、第１実施形態における特図１大当り終了処理の変形例を第２
実施形態に適用可能なように変形したものといえる。よって、第１実施形態における特図
１大当り終了処理の変形例の効果に加えて、第２実施形態における次の効果を有すること
となる。すなわち、特図１大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが
低確率データではない（高確率データ（高確率、電サポ有り））のときにおいて、当り確
率を高確率に設定するとともに普電サポートを有りとして、第１の特定遊技状態に移行す
ることができる。また、特図１大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定デー
タが低確率データ（低確率、電サポ有り）のときにおいて、当り確率を低確率に設定する
とともに普電サポートを有りとして、第３の特定遊技状態に移行することができる。
【１０４２】
〔特図２大当り終了処理（第２実施形態における変形例）〕
前述の特図２ゲーム処理における特図２大当り終了処理（Ａ３３１７）の第２実施形態
における変形例について説明する。図１３０は、第２実施形態における特図２大当り終了
処理の変形例を示す第１のフローチャートである。また、図１３１は、第２実施形態にお
ける特図２大当り終了処理の変形例を示す第２のフローチャートである。
【１０４３】
図１３０及び図１３１は、図１２４及び図１２５における処理にステップＡ１９８１９
からＡ１９７２２の処理、及び、ステップＡ１９８３３からＡ１９８３６の処理を追加し
たものである。そのため、ステップＡ１６８０１からＡ１６８１８、及び、ステップＡ１
６８２０からステップＡ１６８３２の処理は、図１２４及び図１２５と同じ内容であるの
で説明を省略する。
【１０４４】
ステップＡ１９８１９において、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームが中断
中であるか否かを判定する（Ａ１９８１９）。特図１ゲーム中断フラグが設定されている
場合に、特図１変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図１変動表示ゲームが中
断中でない場合（Ａ１９８１９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内において特図１ゲーム中断フ
ラグを設定可能な特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ａ１９８２２）、特図２大当
り終了処理を終了する。
【１０４５】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームが中断中である場合（Ａ１９８１９の結
果が「Ｙ」）、飾り特図１変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図１再開コマン
ドを演出コマンドとして準備し（Ａ１９８２０）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ
１９８２１）。飾り特図１再開コマンドを受信した演出制御装置３００は、飾り特図１変
動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、前述のステップＡ１９８２２の処理を
実行して、特図２大当り終了処理を終了する。
【１０４６】
ステップＡ１９８３３において、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームが中断
中であるか否かを判定する（Ａ１９８３３）。特図１ゲーム中断フラグが設定されている
場合に、特図１変動表示ゲームが中断中であると判定できる。特図１変動表示ゲームが中
断中でない場合（Ａ１９８３３の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内において特図１ゲーム中断フ
ラグを設定可能な特図１ゲーム中断フラグ領域をクリアし（Ａ１９８３６）、特図２大当
り終了処理を終了する。
【１０４７】
遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームが中断中である場合（Ａ１９８３３の結
果が「Ｙ」）、飾り特図１変動表示ゲームの再開を指示するための飾り特図１再開コマン
ドを演出コマンドとして準備し（Ａ１９８３４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ
１９８３５）。飾り特図１再開コマンドを受信した演出制御装置３００は、飾り特図１変
動表示ゲームの再開の処理を実行できる。その後、前述のステップＡ１９８３６の処理を
実行して、特図２大当り終了処理を終了する。
【１０４８】
図１３０及び図１３１は、第１実施形態における特図２大当り終了処理の変形例を第２
実施形態に適用可能なように変形したものといえる。よって、第１実施形態における特図
２大当り終了処理の変形例の効果に加えて、第２実施形態における次の効果を有すること
となる。すなわち、特図２大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが
低確率データではない（高確率データ（高確率、普電サポート有り））のときにおいて、
当り確率を高確率とし普電サポートを有りとして、第１の特定遊技状態に移行することが
できる。また、特図２大当り終了後、停止図柄番号に対応する確率変動判定データが低確
率データ（低確率、普電サポート有り）のときにおいて、当り確率を低確率とし、普電サ
ポートを有りとして、第３の特定遊技状態に移行することができる。
【１０４９】
〔特図１小当り終了処理（変形例）〕
次に、第２実施形態の特図１ゲーム処理における特図１小当り終了処理（Ａ３２１８）
の変形例について説明する。図１３２は、変形例に係る特図１小当り終了処理の手順を示
すフローチャートである。図１３２は、図８８におけるステップＡ７２０７とステップＡ
７２０８との間にステップＡ１７２０７の処理を追加したものである。そのため、ステッ
プＡ７２０１からＡ７２０７までの処理、及び、ステップＡ７２０８からＳ８８１４まで
の処理は図８８と同じ内容であるので説明を省略する。
【１０５０】
ステップＡ１７２０７において、遊技制御装置１００は、時短中であるか否かを判定す
る（Ａ１７２０７）。そして、遊技制御装置１００は、時短中でないと判定した場合（Ａ
１７２０７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ７２０８以降の処理を実行する。一方、時短中
である場合（Ａ１７２０７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ステップＳ８８１
０以降の処理を実行する。
【１０５１】
図１３２は、第１実施形態における特図１小当り終了処理の変形例を第２実施形態に適
用可能なように変形したものであるといえる。よって、第１実施形態における特図１小当
り終了処理の変形例の効果に加えて、次の効果を奏する。すなわち、上記処理により、当
り確率が高確率中でなく、且つ、時短中でない場合には、発射方向が左打ちである通常遊
技状態へと移行させることができるようになる。
【１０５２】
〔特図２小当り終了処理（変形例）〕
次に、第２実施形態の特図２ゲーム処理における特図２小当り終了処理（Ａ３３２１）
の変形例について説明する。図１３３は、変形例に係る特図２小当り終了処理の手順を示
すフローチャートである。図１３３は、図８９におけるステップＡ７３０８とＡ７３０９
との間にステップＡ１７３０８の処理を追加したものである。そのため、ステップＡ７３
０１からＡ７３０８までの処理、及び、ステップＡ７３０９からＳ８９１４までの処理は
図８９と同じ内容であるので説明を省略する。
【１０５３】
ステップＡ１７３０８において、遊技制御装置１００は、時短中であるか否かを判定す
る（Ａ１７３０８）。そして、遊技制御装置１００は、時短中でないと判定した場合（Ａ
１７３０８の結果が「Ｎ」）、ステップＡ７３０９以降の処理を実行する。一方、時短中
である場合（Ａ１７３０８の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ステップＡ８９１
１以降の処理を実行する。
【１０５４】
図１３３は、第１実施形態における特図２小当り終了処理の変形例を第２実施形態に適
用可能なように変形したものであるといえる。よって、第１実施形態における特図２小当
り終了処理の変形例の効果に加えて、次の効果を奏する。すなわち、上記処理により、当
り確率が高確率中でなく、かつ、時短中でない場合には、発射方向が左打ちである通常遊
技状態へと移行させることができる。
【１０５５】
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理（Ａ１１３１０）の詳細について説明
する。図１３４は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理
では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制
御、普図の表示の設定等を行う。
【１０５６】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する（Ａ１７６０１）。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、
後述する。
【１０５７】
続いて、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３３の入賞口（普電入賞口）への入
賞（入球）を検出する普電入賞口スイッチからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処
理を実行する（Ａ１７６０２）。なお、第２実施形態では、従来と異なり、普電入賞口へ
の入賞によって、特図１変動表示ゲームがすぐに実行されるか特図１始動入賞記憶が記憶
される構成としている。従って、普電入賞口は、第１始動入賞口３６の範疇に含め、普電
入賞口スイッチは、始動口１スイッチ３６ａの範疇に含めるものとする。普電入賞スイッ
チ監視処理の詳細については、後述する。
【１０５８】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１
だけ減算する）（Ａ１７６０３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定され
ている。そして、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０となったか否か
を判定する（Ａ１７６０４）。
【１０５９】
遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ１７６０４の結
果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、
普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分
岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ１７６０５）。
【１０６０】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ１７６０６）。
そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ１７６０７）。
【１０６１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１７６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には
、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出
の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行す
る（Ａ１７６０８）。普図普段処理の詳細については、図１３７にて後述する。
【１０６２】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１７６０７にてゲーム処理番号が「１」の場
合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行す
る（Ａ１７６０９）。普図変動中処理の詳細については、図１３９にて後述する。
【１０６３】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１７６０７にてゲーム処理番号が「２」の場
合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普
電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中
処理を実行する（Ａ１７６１０）。普図表示中処理の詳細については、図１４０にて後述
する。
【１０６４】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１７６０７にてゲーム処理番号が「３」の場
合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等
を行う普図当り中処理を実行する（Ａ１７６１１）。普図当り中処理の詳細については、
図１４１にて後述する。
【１０６５】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１７６０７にてゲーム処理番号が「４」の場
合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行す
る（Ａ１７６１２）。普図残存球処理の詳細については、図１４３にて後述する。
【１０６６】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ１７６０７にてゲーム処理番号が「５」の場
合は、普図普段処理（Ａ１７６０８）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終
了処理を実行する（Ａ１７６１３）。普図当り終了処理の詳細については、図１４４にて
後述する。
【１０６７】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する（Ａ１７６１４）。その後、普図表示器５３による普
通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ１７６１５）、普図ゲーム処理
を終了する。
【１０６８】
一方、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ１７６０
４の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ１７６１
４以降の処理を実行する。
【１０６９】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図１３５は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイ
ッチ監視処理は、図１３４に示した普図ゲーム処理におけるステップＡ１７６０１にて実
行される。
【１０７０】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かを判定する（
Ａ１７７０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（Ａ１７７０１の結果
が「Ｙ」）、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する（Ａ１７７０２）。ここで、右
打ちする遊技状態は、大当り状態、第１の特定遊技状態、第２の特定遊技状態、第３の特
定遊技状態である。右打ちする遊技状態である場合（Ａ１７７０２の結果が「Ｙ」）、ス
テップＡ１７７０５の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合（Ａ１７７０２の
結果が「Ｎ」）、左打ち指示報知コマンド（左打ち指示コマンド）を演出コマンドとして
準備し（Ａ１７７０３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ１７７０４）。左打ち指
示報知コマンドを受信した演出制御装置３００は、左打ちするよう指示する報知（警告）
を表示装置４１等によって実行する。
【１０７１】
次に、遊技制御装置１００は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば
４）未満であるか否かを判定する（Ａ１７７０５）。遊技制御装置１００は、普図保留数
が上限値未満である場合には（Ａ１７７０５の結果が「Ｙ」）、普図保留数を＋１更新し
（Ａ１７７０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出す
る（Ａ１７７０７）。そして、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブし
（Ａ１７７０８）、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし（Ａ１７７
０９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【１０７２】
一方、遊技制御装置１００は、ゲートスイッチ３４ａに入力がない場合（Ａ１７７０１
の結果が「Ｎ」）、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には（Ａ１７
７０５の結果が「Ｎ」）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【１０７３】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（Ａ１７６０２）の詳細につ
いて説明する。図１３６は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートであ
る。なお、前述のように、普電入賞口スイッチは、始動口１スイッチ３６ａ（図１１５参
照）の範疇に含められている。
【１０７４】
遊技制御装置１００は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当
り状態となって普通変動入賞装置３３が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定
する（Ａ１７８０１）。そして、普図当り中である場合には（Ａ１７８０１の結果が「Ｙ
」）、普電入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する（Ａ１７８０２）。普電入賞口
スイッチに入力がある場合には（Ａ１７８０２の結果が「Ｙ」）、普電カウンタのカウン
ト数を＋１更新する（Ａ１７８０３）。
【１０７５】
次に、遊技制御装置１００は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、
６）に達したか否かを判定する（Ａ１７８０４）。そして、カウント数が上限値に達した
場合には（Ａ１７８０４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の普図当り終了ポインタ領域から当
り終了ポインタ値（例えば、４又は７）をロードし、ＲＷＭ内の普図当り中制御ポインタ
領域にセーブする（Ａ１７８０５）。
【１０７６】
最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし（Ａ１７８０６）、普電入賞スイッチ監視処
理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、
その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装
置３３が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【１０７７】
一方、遊技制御装置１００は、普図当り中でないと判定された場合（Ａ１７８０１の結
果が「Ｎ」）、普電入賞口スイッチに入力がないと判定された場合（Ａ１７８０２の結果
が「Ｎ」）、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には（Ａ１７８
０４の結果が「Ｎ」）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【１０７８】
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理（Ａ１７６０８）の詳細について説明する
。図１３７は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【１０７９】
遊技制御装置１００は、まず、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ａ１７９０１
）。普図保留数が０でない場合には（Ａ１７９０１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの普図当り
乱数格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードし、ＲＷＭの普図当り図柄乱数格納領
域(保留数１用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域（保
留数１用）と普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)を０クリアする（Ａ１７９０２）。
さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中（高
確率状態中）であるか否か、すなわち、時短状態（普電サポート状態）であるか否かを判
定する（Ａ１７９０３）。なお、高確率中の普図当り確率は２５０／２５１であり、低確
率中での普図当り確率は０／２５１である。
【１０８０】
遊技制御装置１００は、普図高確率中でない場合（Ａ１７９０３の結果が「Ｎ」）、普
図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値（ここでは２５１）を設定し（Ａ１７９
０４）、普図高確率中である場合（Ａ１７９０３の結果が「Ｙ」）、普図高確率中の下限
判定値である高確率下限判定値（ここでは１）を設定し（Ａ１７９０５）、ステップＡ１
７９０６の処理に移行する。
【１０８１】
遊技制御装置１００は、当り乱数が上限判定値（ここでは２５１）以上であるか否か判
定する（Ａ１７９０６）。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中と
で共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合（Ａ１７９０６の結果が「Ｙ」）、即
ち、はずれの場合、ステップＡ１７９０８の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満
である場合（Ａ１７９０６の結果が「Ｎ」）、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを
判定する（Ａ１７９０７）。
【１０８２】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満である場合（Ａ１７９０７の結果が
「Ｙ」）、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ１７９０
８）。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し（Ａ１７９０９）、
はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ１７９１０）、ステップＡ１７９
１４の処理に移行する。
【１０８３】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満でない場合（Ａ１７９０７の結果が
「Ｎ」）、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（Ａ１７９１１）、
ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（Ａ１７９１２）、当り停
止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ１７９１
３）、ステップＡ１７９１４の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在して
よく、本実施形態では３個（普図当り１、普図当り２、普図当り３）存在する。
【１０８４】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（Ａ１７９
１４）、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ１７９１５）、普図当り
乱数格納領域をシフトし（Ａ１７９１６）、シフト後の空き領域を０クリアした後（Ａ１
７９１７）、普図保留数を−１更新する（Ａ１７９１８）。
【１０８５】
すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメ
ントされる。
【１０８６】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数３を抽出し（Ａ１７９１９）、変動パ
ターン乱数３に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ
１７９２０）。例えば、変動時間は、確率２００／２５６で５００ｍｓｅｃ、確率４０／
２５６で１５００ｍｓｅｃ、確率１６／２５６で３０００ｍｓｅｃに振り分けられる。そ
して、普図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ１７９２１）、普図普段処理を終了する
。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。
【１０８７】
また、遊技制御装置１００は、普図保留数が０である場合には（Ａ１７９０１の結果が
「Ｙ」）、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（Ａ１７９２２
）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ１７９２３）。その後、普電不
正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ１７９２４）、普図普段処
理を終了する。
【１０８８】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図１３８は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変
動中処理移行設定処理は、図１３７に示した普図普段処理におけるステップＡ１７９２１
にて実行される。
【１０８９】
遊技制御装置１００は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」
を設定し（Ａ１８１０１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ１８１
０２）。
【１０９０】
その後、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号（普通図柄１
変動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ１８１０３）、普図変動表
示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする
（Ａ１８１０４）。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイ
マ初期値（例えば１００ｍｓｅｃ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブし（Ａ１８１０５
）、普図変動図柄番号領域に初期値（ここでは０）をセーブする（Ａ１８１０６）。その
後、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【１０９１】
〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理（Ａ１７６０９）の詳細について説明す
る。図１３９は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【１０９２】
遊技制御装置１００は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番
号を「２」に設定し（Ａ１８３０１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする
（Ａ１８３０２）。その後、遊技制御装置１００は、普図表示器における普図変動表示ゲ
ームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば、０．６秒）を普図ゲーム処理タイマ
領域にセーブする（Ａ１８３０３）。
【１０９３】
さらに、遊技制御装置１００は、普図の変動終了に関する信号（普通図柄１変動中信号
をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ１８３０４）。そして、普図変動表
示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ
１８３０５）、普図変動中処理を終了する。
【１０９４】
〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理（Ａ１７６１０）の詳細について説明す
る。図１４０は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【１０９５】
遊技制御装置１００は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報又は
はずれ情報）をロードし（Ａ１８４０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアする（Ａ１
８４０２）。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定
する（Ａ１８４０３）。
【１０９６】
遊技制御装置１００は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には（Ａ１８４０
３の結果が「Ｙ」）、当り中処理設定テーブルを設定し（Ａ１８４０４）、普図停止図柄
情報に対応する当り開始ポインタ値（ここでは普図当り１、２、３の各々に応じた値）を
取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（Ａ１８４０５）。また、普図停止図
柄情報に対応する当り終了ポインタ値（ここでは普図当り１、２、３の各々に応じた値）
を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする（Ａ１８４０６）。次いで、普図停止
図柄情報に対応する普電開放時間（ここでは普図当り１、２、３の各々に応じた値）を取
得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ１８４０７）。以上の処理により確変
状態中や時短状態中（普電サポート状態中）での普通変動入賞装置３３の開放態様が設定
され、例えば３回又は２回の開放が可能となる。
【１０９７】
続いて、遊技制御装置１００は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３
」を設定し（Ａ１８４０８）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ１８
４０９）。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号（普通図柄１当り中信号をオ
ン）と、普電作動開始に関する信号（普通電動役物１作動中信号をオン）を試験信号出力
データ領域にセーブする（Ａ１８４１０）。さらに、普電ソレノイド３３ｂを駆動（オン
）する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（
Ａ１８４１１）。
【１０９８】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３３への入賞数を記憶する普電カウ
ント数領域の情報をクリアし（Ａ１８４１２）、普電不正監視期間における普通変動入賞
装置３３への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（Ａ１８４１３）
。最後に、普通変動入賞装置３３の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間
フラグ領域にセーブする（Ａ１８４１４）。
【１０９９】
遊技制御装置１００は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には（Ａ１８４
０３の結果が「Ｎ」）、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（
Ａ１８４１５）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ１８４１６）。そ
の後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ１８４１７）
、普図表示中処理を終了する。
【１１００】
〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理（Ａ１７６１１）の詳細について説明す
る。図１４１は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【１１０１】
遊技制御装置１００は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し（Ａ１８６
０１）、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域
の値（当り終了の値）に達したか否かを判定する（Ａ１８６０２）。
【１１０２】
そして、遊技制御装置１００は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポイン
タ上限値領域の値に達していない場合には（Ａ１８６０２の結果が「Ｎ」）、普図当り中
制御ポインタを＋１更新する（Ａ１８６０３）。さらに、普電作動移行設定処理を実行し
（Ａ１８６０４）、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設定処理の詳細につ
いては後述する。
【１１０３】
また、遊技制御装置１００は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ
上限値領域の値（当り終了の値）に達した場合には（Ａ１８６０２の結果が「Ｙ」）、ス
テップＡ１８６０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）する処理を
実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し（Ａ１８６０４）、普図当り中処理を終了す
る。
【１１０４】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理（Ａ１８６０４）の詳細について
説明する。図１４２は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電
作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３３を開閉するための普電ソレノイド３３ｂの駆
動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
【１１０５】
遊技制御装置１００は、まず、制御ポインタの値に応じて処理を分岐させる（Ａ１８７
０１）。なお、ここで、制御ポインタは、ステップＡ１８６０３で更新する前の値を使用
する。制御ポインタの値が０，２，５のいずれかであった場合には、ステップＡ１８７０
２の処理に移行して普通変動入賞装置３３の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応す
る普通変動入賞装置３３の閉塞後のウェイト時間（例えば、３００ｍｓｅｃ）を普図ゲー
ム処理タイマ領域にセーブする（Ａ１８７０２）。
【１１０６】
さらに、遊技制御装置１００は、普電ソレノイド３３ｂをオフさせるために普電ソレノ
イド出力データ領域にオフデータを設定し（Ａ１８７０３）、普電作動移行設定処理を終
了する。
【１１０７】
また、制御ポインタの値が１，３のいずれかであった場合には、遊技制御装置１００は
、ステップＡ１８７０４の処理に移行して普通変動入賞装置３３の開放を制御するため、
制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３３の開放時間である普電開放時間（例えば、
１７００ｍｓｅｃ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ１８７０４）。さらに
、普電ソレノイド３３ｂをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータ
を設定し（Ａ１８７０５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【１１０８】
また、制御ポインタの値が６であった場合には、遊技制御装置１００は、ステップＡ１
８７０６の処理に移行して普通変動入賞装置３３の開放を制御するため、制御ポインタに
対応する普通変動入賞装置３３の開放時間である普電開放時間（例えば、２６００ｍｓｅ
ｃ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ１８７０６）。さらに、普電ソレノイ
ド３３ｂをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し（Ａ１
８７０７）、普電作動移行設定処理を終了する。
【１１０９】
さらに、制御ポインタの値が４，７のいずれかであった場合には、遊技制御装置１００
は、ステップＡ１８７０８に移行して普通変動入賞装置３３の開放制御を終了して普電残
存球処理（Ａ１７６１２）を実行するために、処理番号として「４」を設定し（Ａ１８７
０８）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ１８７０９）。
【１１１０】
続いて、遊技制御装置１００は、普電残存球処理時間（例えば６００ｍｓｅｃ）を普図
ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ１８７１０）。その後、普電ソレノイド３３ｂを
オフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（Ａ１８７
１１）、普電作動移行設定処理を終了する。
【１１１１】
〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理（Ａ１７６１２）の詳細について説明す
る。図１４３は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【１１１２】
遊技制御装置１００は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定し（Ａ１
８９０１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ１８９０２）。その後
、普図エンディング時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブする（Ａ１８９０３）。
【１１１３】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３３の作動終了に関する信号（普通
電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ１８９０４）
。続いて、普通変動入賞装置３３への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし（
Ａ１８９０５）、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする（Ａ１８９０６）。
その後、普図当り終了ポインタ領域をクリアし（Ａ１８９０７）、普電残存球処理を終了
する。
【１１１４】
〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理（Ａ１７６１３）の詳細について説明
する。図１４４は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【１１１５】
遊技制御装置１００は、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定し（Ａ１９１
０１）、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ１９１０２）。そ
の後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号（普通図柄１当り中信号をオフ）を試験信
号出力データ領域にセーブする（Ａ１９１０３）。
【１１１６】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３３の不正監視期間を規定するフラ
グ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし（Ａ１９１０４）
、その後、普図当り終了処理を終了する。
【１１１７】
［第２実施形態の作用効果］
以下、図１４５のタイムチャートを参照して、第２実施形態の作用効果を説明する。図
１４５は、小当りＲＵＳＨにおける第１特別変動入賞装置３８の動作のタイムチャートで
ある。図１４５には、第２の特定遊技状態における第１特別変動入賞装置３８の動作を説
明するべく、特図２変動表示ゲーム（「特図２ゲーム」と記載）の実行状態及び停止状態
と、小当り動作の実行状態と、下大入賞口（第１特別変動入賞装置３８の入賞口）の開閉
状態と、下大入賞口の開閉扉近傍における遊技球の状態が示されている。
【１１１８】
第２実施形態の遊技機１０は、小当り（第１の特別遊技状態）を発生させる場合に、第
１特別入賞装置３８のスライド式の開閉扉（開閉部材）３８ｃを閉状態から開状態に変換
する。そして、第１特別入賞装置３８は、開閉扉（開閉部材）３８ｃが閉状態のときにお
いて開閉扉（開閉部材）３８ｃ上に遊技球が滞留する構成を有する。さらに、開閉扉（開
閉部材）３８ｃが開状態のときにおいて開閉扉（開閉部材）３８ｃ上に滞留した遊技球が
入賞可能に構成されている。これにより、開状態が短い小当りでも、開閉扉（開閉部材）
３８ｃに滞留していた遊技球が第１特別入賞装置３８に入賞することで多くの遊技球を入
賞させることができ、第２の特定遊技状態において効率良く出玉を増加させることができ
る構成となっている。
【１１１９】
第２実施形態における遊技機１０において、第２の特定遊技状態で前述の小当りＲＵＳ
Ｈが発生すると、第２始動入賞口３７に入賞する毎に変動が開始される。前述の図１１９
に示されるように低確率状態であっても高確率状態であっても特図２の小当り確率は極め
て高く設定されており、かつ、第２の特定遊技状態では特図２変動表示ゲームの変動は短
変動に設定されている。そのため、小当り動作が次々と発生することになる。
【１１２０】
小当りが発生すると、その１回の小当りにつき大入賞口が複数回（例えば８回）開放さ
れる。小当り動作中（第１の特別遊技状態）において、第１特別変動入賞装置３８の下大
入賞口の開状態の時間は閉状態の時間よりも短く設定される。例えば、下大入賞口の閉時
間が１．２秒であるのに対して開時間を０．２秒とすることができる。
【１１２１】
第１特別変動入賞装置３８を構成する特別変動入賞装置ユニットは、開閉扉３８ｃ上の
遊技球の流下勢が弱められる構成を有する（例えば、特開２０１７−７７３６２参照）。
これにより、遊技球は開閉扉３８ｃ上に滞留し易くなっていることになる。
【１１２２】
このような構成において、小当りが高頻度で発生する小当りＲＵＳＨが発生すると、下
大入賞口の閉状態の時間が開状態の時間よりも長く設定されているので、閉状態の時間に
多くの遊技球を開閉扉３８ｃ上に滞留させることができる。その後、開閉扉３８ｃが開状
態とされるので、開閉扉３８ｃ上で滞留していた多くの遊技球が下大入賞口に一気に入賞
することになる。これにより、小当りＲＵＳＨが発生すると、遊技者に対して多くの賞球
を与えることができる。
【１１２３】
このようにすることで、第２実施形態のように確変ループタイプの遊技機１０では、第
１の特定遊技状態を抜けた後に第２の特定遊技状態において小当りＲＵＳＨを実行するこ
とができるので、はまればはまるほど遊技球を獲得できるという新たな遊技性を実現する
ことができる。
【１１２４】
なお、図１４５を参照しながら説明すると、所定の変動表示ゲームで小当りが発生し、
この所定の変動表示ゲームの次の変動表示ゲームで小当りが発生する場合に、次の変動表
示ゲームにおける識別情報の変動期間によって、遊技球の流下及び滞留状態を確保するた
めの期間を確保することができる。これにより、小当り動作が２ゲーム続く場合に、後の
ゲームの変動時間を利用して、遊技球を開閉扉３８ｃの上に滞留させることができる。そ
して、開閉扉３８ｃ上に滞留していた多くの遊技球を下大入賞口に一気に入賞させて、遊
技者に対して多くの賞球を与えることができる。
【１１２５】
また、第２実施形態における遊技機１０によれば、大当り（第２の特別遊技状態）の終
了後、第１の特定遊技状態において所定回数の変動表示ゲームが実行されると、小当り態
様（第１特別結果）を導出可能な第２の特定遊技状態へと移行されるため、従来にない斬
新な遊技状態遷移を行うことができる。また、第２実施形態における遊技機１０によれば
、小当りが多く割り振られた特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）を効率良く変
動させることができる。
【１１２６】
［第３実施形態］
第３実施形態における遊技機１０について説明する。以下の説明において、特に断りが
ない場合には、第２実施形態と共通の構成が適用可能である。なお、第２実施形態及び第
３実施形態において記載されていない構成は、第１実施形態と共通の構成が適用可能であ
る。
【１１２７】
第３実施形態は、小当り状態の発生を報知する小当り演出に関する。特に、小当り演出
は、小当りの発生を祝福して報知する祝福演出を含む。なお、祝福演出には、小当りの停
止図柄の表示（小当りの停止表示）自体を含めない。
【１１２８】
なお、特図変動表示ゲームの結果が小当り結果（小当り態様、第１特別結果、第１当り
結果）となる場合に、小当り状態（第１の特別遊技状態）が発生する。特図変動表示ゲー
ムの結果が大当り結果（大当り態様、第２特別結果、第２当り結果）となる場合に、小当
り状態よりも遊技者に有利な遊技価値（出玉、獲得球数）を付与可能な大当り状態（第２
の特別遊技状態）が発生する。
【１１２９】
なお、大入賞口の全開放時間は、大当り状態の方が小当り状態よりも長いため、大当り
状態（第２の特別遊技状態）では、小当り状態（第１の特別遊技状態）よりも遊技者が獲
得可能な遊技価値（出玉、獲得球数）が多く、小当り状態よりも遊技者に有利な遊技価値
を付与可能となる。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態とな
るため、本実施形態において、小当り状態を第１の特別遊技状態と呼び、大当り状態を第
２の特別遊技状態と呼ぶ。
【１１３０】
また、小当りには、主変動表示ゲームの小当り結果によって小当り状態が発生する正常
小当り（通常小当り）と、従変動表示ゲームの小当り結果によって小当り状態が発生する
イレギュラー小当りがある。また、大当りには、主変動表示ゲームの大当り結果によって
大当り状態が発生する正常大当りと、従変動表示ゲームの大当り結果によって大当り状態
が発生するイレギュラー大当りがある。
【１１３１】
ここで、主変動表示ゲームは、遊技球の入球することが多い主始動領域（主領域、主始
動入賞口）への遊技球の入球に基づいて実行され、従変動表示ゲームは、主始動領域より
も遊技球の入球することが少ない従始動領域（従領域、従始動入賞口）への遊技球の入球
に基づいて実行される。第１実施形態と第２実施形態と同様に、主変動表示ゲームと従変
動表示ゲームとは、同時に（共に）実行中の状態となることが可能である（同時変動可能
）。
【１１３２】
図１１６で説明したように、通常遊技状態（第１遊技状態）において、第１始動入賞口
３６（第１始動領域）が遊技球の入球することが多い主始動領域となり、第２始動入賞口
３７（第２始動領域）が当該主始動領域よりも遊技球の入球することが少ない従始動領域
となる。そして、主変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲーム
は、特図２変動表示ゲームとなる。
【１１３３】
また、図１１６で説明したように、小当りＲＵＳＨ状態（第２の特定遊技状態、第２遊
技状態）において、第２始動入賞口３７（第２始動領域）が遊技球の入球することが多い
主始動領域となり、第１始動入賞口３６（第１始動領域）が当該主始動領域よりも遊技球
の入球することが少ない従始動領域となる。そして、主変動表示ゲームは、特図２変動表
示ゲームとなり、従変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームとなる。小当りＲＵＳH状
態（第２の特定遊技状態）は、当り確率が高確率であり、且つ、普電サポートがない状態
である。
【１１３４】
なお、通常遊技状態において、特図２変動表示ゲームの変動時間が長時間変動（長変動
、例えば１０分）であり、第１始動入賞口３６への遊技球の入球が推奨される。そして、
第１始動入賞口３６への遊技球の入球を容易にする左打ちが、右打ちよりも遊技者にとっ
て有利となり推奨される。通常遊技状態では、表示装置４１において、左打ちを遊技者に
推奨するための左打ち表示（第１始動入賞口３６への遊技球の入球を推奨する表示）を表
示可能となる。なお、遊技領域３２の左側（第１遊技領域）に向けて遊技球を発射する左
打ちを球発射装置（発射手段）の第１発射態様と呼び、遊技領域３２の右側（第２遊技領
域）に向けて右打ちを球発射装置の第２発射態様と呼ぶ。
【１１３５】
小当りＲＵＳＨ状態（小当りラッシュ状態）において、第２始動入賞口３７への入賞に
より小当りを極めて高い確率で発生させることができるため、第２始動入賞口３７への遊
技球の入球が推奨される。そして、第２始動入賞口３７への遊技球の入球を容易にする右
打ち（第２発射態様）が左打ち（第１発射態様）よりも遊技者にとって有利となり推奨さ
れる。小当りＲＵＳＨ状態では、表示装置４１において、右打ちを遊技者に推奨するため
の右打ち表示（第２始動入賞口３７への遊技球の入球を推奨する表示）を表示可能となる
。
【１１３６】
また、図１１６で説明したように、第１の特定遊技状態と第３の特定遊技状態において
、遊技制御装置１００は、普電サポートがあるため、普通変動入賞装置３３の入賞口（普
電入賞口）が遊技球の入球することが多い主始動領域となり、第１始動入賞口３６又は第
２始動入賞口３７が当該主始動領域よりも遊技球の入球することが少ない従始動領域とな
る。また、右打ちが、左打ちよりも遊技者にとって有利となり推奨される。
【１１３７】
第１の特定遊技状態と第３の特定遊技状態において、主変動表示ゲームは、普電入賞口
（主始動領域）への入球に基づいて実行される特図１変動表示ゲームとなり、従変動表示
ゲームは、第１始動入賞口３６（従始動領域）への入球に基づいて実行される特図１変動
表示ゲーム、或は、第２始動入賞口３７（従始動領域）への入球に基づいて実行される特
図２変動表示ゲームとなる。なお、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６又は普電
入賞口のいずれへの入球に基づいて実行される特図１変動表示ゲームであるか判別するた
めの情報（即ち、第１始動入賞口３６の始動口１スイッチ又は普電入賞口スイッチのいず
れで遊技球を検出したかの情報）を変動コマンド（変動系コマンド）や飾り特図１コマン
ド（図柄系コマンド）に含めて、演出制御装置３００に送信してよい。
【１１３８】
まとめると、通常遊技状態（第１遊技状態）において、第１始動入賞口３６（第１始動
領域）への遊技球の入球が推奨され、第１始動入賞口３６が主始動領域となるとともに、
第２始動入賞口３７（第２始動領域）が従始動領域となる。小当りＲＵＳＨ状態（第２遊
技状態）において、第２始動入賞口３７への遊技球の入球が推奨され、第２始動入賞口３
７が主始動領域となるとともに、第１始動入賞口３６が従始動領域となる。また、第１の
特定遊技状態と第３の特定遊技状態において、普通変動入賞装置３３の普電入賞口への遊
技球の入球が推奨され、普電入賞口が主始動領域となるとともに、第１始動入賞口３６又
は第２始動入賞口３７が従始動領域となる。
【１１３９】
なお、演出制御装置３００は、直近に受信した当り系コマンドの情報、直近に受信した
図柄系コマンドの情報（Ｂ１８０１の特図種別、Ｂ１８０２の図柄種別）、高サポ規定回
数（例えば５０回）、低サポ規定回数（例えば５０回）、大当り終了後の特図変動表示ゲ
ームの実行回数、確率情報（Ｂ１３１３）などから、現在の遊技状態が、通常遊技状態、
小当りＲＵＳＨ状態、第１の特定遊技状態、第３の特定遊技状態のいずれであるかを判別
できる。なお、図１１６の通常モード、確変モード、時短モード、小当りＲＵＳＨモード
などの演出モード（Ｂ１３１８）などからも、現在の遊技状態が判別できる。
【１１４０】
そして、本実施形態において、演出制御装置３００は、現在の遊技状態が通常遊技状態
である間、左打ち表示６５６（後述）を継続的に表示装置４１に表示し、現在の遊技状態
が小当り状態、大当り状態、第１の特定遊技状態、小当りＲＵＳＨ状態（第２の特定遊技
状態）、第３の特定遊技状態である間、右打ち表示６５８（後述）を継続的に表示装置４
１に表示する。
【１１４１】
〔当り系コマンド処理〕
図１４６は、第３実施形態に係る当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートであ
る。演出制御装置３００は、受信コマンド解析処理（図９２）において、当り系コマンド
処理（Ｂ１２０８）を実行する。
【１１４２】
演出制御装置３００は、まず、受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレ
を表すか否かを判定する（Ｂ２１０１）。当り系コマンドがファンファーレコマンド（Ａ
５７１４、Ａ５８１４）又は小当りファンファーレコマンド（Ａ５７３５、Ａ５８３５）
である場合は、ＭＯＤＥ部がファンファーレを表すことになる。なお、ファンファーレコ
マンドには、大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。なお、ラウンド数上限値
は、図柄系コマンド（停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド）から判定される図
柄種別からも得ることができる。
【１１４３】
演出制御装置３００は、当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表す場合（Ｂ
２１０１の結果が「Ｙ」）、当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものであるか否
か、即ち、当り系コマンドがイレギュラー小当りの発生によって受信した小当りファンフ
ァーレコマンドであるか否かを判定する（Ｂ２１０２）。
【１１４４】
演出制御装置３００は、当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものでない場合（
Ｂ２１０２の結果が「Ｎ」）、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出
設定処理を実行する（Ｂ２１０３）。ファンファーレ演出は、小当りファンファーレコマ
ンドを受信した場合には小当りファンファーレ演出となり、又は、ファンファーレコマン
ドを受信した場合には大当りファンファーレ演出となる。続いて、現在の遊技機１０の遊
技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し（Ｂ２１０４）、
当り系コマンド処理を終了する。
【１１４５】
なお、前述のように、イレギュラー小当りとは、従始動領域（従領域）への遊技球の入
賞（入球）に基づいて開始した特図変動表示ゲームの結果が小当りとなる場合の小当りを
いう。また、演出制御装置３００は、例えば、現在の遊技状態に対応する主変動表示ゲー
ム（例えば特図１変動表示ゲーム）と異なる特図種別（例えば特図２）の特図変動表示ゲ
ームが小当りとなった場合に、イレギュラー小当りと判定できる。
【１１４６】
一方、演出制御装置３００は、当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものである
場合（Ｂ２１０２の結果が「Ｙ」）、ファンファーレ演出を設定せず、小当りファンファ
ーレ演出は実行されないようにしてステップＢ２１０４の処理を実行する。
【１１４７】
演出制御装置３００は、受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表さ
ない場合には（Ｂ２１０１の結果が「Ｎ」）、当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを
表すか否かを判定する（Ｂ２１０５）。当り系コマンドがラウンドコマンド（Ａ６１０２
）又は小当り開放中コマンド（Ａ６９０２、Ａ６９０９、Ａ６９１６、Ａ６９２３）であ
る場合は、ＭＯＤＥ部がラウンドを表すことになる。
【１１４８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がラウンドを表す場合（Ｂ２１０５の結果が「Ｙ」
）、当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものであるか否か、即ち、当り系コマン
ドがイレギュラー小当りの発生によって受信した小当り開放中コマンドであるか否かを判
定する（Ｂ２１０６）。当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものでない場合（Ｂ
２１０６の結果が「Ｎ」）、ラウンド演出を設定するラウンド演出設定処理を実行する（
Ｂ２１０７）。ラウンド演出は、小当り開放中コマンドを受信した場合には小当りによる
大入賞口開放中の小当り中演出となり、又は、ラウンドコマンドを受信した場合には、大
当りラウンド中の大当りラウンド演出となる。続いて、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ
機状態）を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し（Ｂ２１０８）、当り系コマンド処
理を終了する。
【１１４９】
一方、演出制御装置３００は、当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものである
場合（Ｂ２１０６の結果が「Ｙ」）、ラウンド演出を設定せず、小当り中演出は実行され
ないようにしてステップＢ２１０８の処理を実行する。
【１１５０】
演出制御装置３００は、受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表さない場
合には（Ｂ２１０５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、当り系コマンドのＭＯＤ
Ｅ部がインターバルを表すか否かを判定する（Ｂ２１０９）。当り系コマンドがインター
バルコマンドである場合は、ＭＯＤＥ部がインターバルを表すことになる。なお、本実施
形態において、小当りでは、大入賞口が一回だけ開放されるため（図６９参照）、即ち、
小当りは１ラウンドであるため、インターバルコマンドはない。しかし、小当りでも、大
入賞口が複数回開閉される構成では、インターバルコマンドが存在することになる。
【１１５１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がインターバルを表す場合（Ｂ２１０９の結果が「
Ｙ」）、当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものであるか否か、即ち、当り系コ
マンドがイレギュラー小当りの発生によって受信したコマンドであるか否かを判定する（
Ｂ２１１０）。当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものでない場合（Ｂ２１１０
の結果が「Ｎ」）、大当り（又は小当り）のインターバル演出を設定するインターバル演
出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグに
インターバル中を設定し（Ｂ２１１１、Ｂ２１１２）、当り系コマンド処理を終了する。
【１１５２】
演出制御装置３００は、受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表さな
い場合には（Ｂ２１０９の結果が「Ｎ」）、当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディング
を表すか否かを判定する（Ｂ２１１３）。当り系コマンドがエンディングコマンド（Ａ６
３０７）又は小当り終了画面コマンド（Ａ７００１）である場合は、ＭＯＤＥ部がエンデ
ィングを表すことになる。
【１１５３】
演出制御装置３００は、当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表す場合（Ｂ２
１１３の結果が「Ｙ」）、当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものであるか否か
、即ち、当り系コマンドがイレギュラー小当りの発生によって受信した小当り終了画面コ
マンドであるか否かを判定する（Ｂ２１１４）。当り系コマンドがイレギュラー小当りに
よるものでない場合（Ｂ２１１４の結果が「Ｎ」）、エンディング演出を設定するための
エンディング演出設定処理を実行する（Ｂ２１１５）。エンディング演出は、小当り終了
画面コマンドを受信した場合には小当り終了時における小当りエンディング演出（小当り
終了画面の表示演出）となり、エンディングコマンドを受信した場合には、大当り終了時
の大当りエンディング演出（大当り終了画面の表示演出）となる。現在の遊技機１０の遊
技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し（Ｂ２１１６）、当
り系コマンド処理を終了する。
【１１５４】
演出制御装置３００は、当り系コマンドがイレギュラー小当りによるものである場合（
Ｂ２１１４の結果が「Ｙ」）、小当りエンディング演出を設定せず、小当り終了画面の表
示演出は実行されないようにしてステップＢ２１１６の処理を実行する。
【１１５５】
演出制御装置３００は、受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表さな
い場合には（Ｂ２１１３の結果が「Ｎ」）、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド
処理を終了する。
【１１５６】
なお、上記の小当りファンファーレ演出、小当り中演出、小当りインターバル演出、小
当りエンディング演出を、総称して小当り演出という。小当り演出は、小当りに起因して
実行される演出である。また、上記の大当りファンファーレ演出、大当りラウンド演出、
大当りインターバル演出、大当りエンディング演出を、総称して大当り演出という。
【１１５７】
図１４７Ａは、このような当り系コマンド処理による小当り演出と大当り演出の有無を
、通常遊技状態（左打ち状態）に対して例示するテーブルである。図１４７Ｂは当り系コ
マンド処理による小当り演出と大当り演出の有無を、小当りＲＵＳＨ状態（右打ち状態）
に対して例示するテーブルである。
【１１５８】
なお、通常遊技状態において、特図１変動表示ゲームが主変動表示ゲームとなり、特図
２変動表示ゲームが従変動表示ゲームとなる。小当りＲＵＳＨ状態において、特図２変動
表示ゲームが主変動表示ゲームとなり、特図１変動表示ゲームが従変動表示ゲームとなる
。
【１１５９】
図１４７Ａと図１４７Ｂで、停止図柄の表示時間である第１期間において、主変動表示
ゲームの結果が小当り結果になる場合には、第１期間後の第２期間において、小当り演出
（小当りファンファーレ演出、小当り中演出、小当りエンディング演出など）が実行され
る。一方、第１期間において、従変動表示ゲームの結果が小当り結果になる場合には、第
１期間後の第２期間において、小当り演出は実行されない。なお、ここで、第２期間は、
小当り状態の継続期間である。
【１１６０】
そして、主変動表示ゲームの結果が小当り結果となる場合（正常小当りの場合）にのみ
、小当り演出の一環として、小当り状態の発生を祝福して報知する祝福演出が実行される
。一方、従変動表示ゲームの結果が小当り結果となる場合（イレギュラー小当りの場合）
に小当り演出を実行しないため祝福演出も実行されない。このため、遊技者は、主始動領
域を狙って遊技球を打ち出すような本来の楽しみ方（打ち方、発射態様）で遊技を楽しむ
ことができるようになり、遊技の興趣の低下を防止できる。
【１１６１】
なお、イレギュラー小当りの場合に祝福演出を実行すると、遊技者が、従変動表示ゲー
ムを数多く発生させようとして、遊技球の入球が推奨されない従始動領域を狙って遊技球
を打ち出すため、推奨される本来の楽しみ方（打ち方、発射態様）で遊技を楽しむことが
できなくなるとともに、打ち方のエラー報知（「左打ちしてください」など）が多く発生
する。従って、イレギュラー小当りの場合に祝福演出を実行すると、遊技の興趣が低下す
る可能性がある。
【１１６２】
また、図１４７Ａと図１４７Ｂで、停止図柄の表示時間である第１期間において、主変
動表示ゲーム及び従変動表示ゲームのいずれかの結果が大当り結果になる場合には、第１
期間後の第２期間において、大当り演出（大当りファンファーレ演出、大当りラウンド演
出、インターバル演出、大当りエンディング演出など）が実行される。なお、ここで、第
２期間は、大当り状態の継続期間である。なお、大当りの種類として、大当り終了後の確
率状態やラウンド数などに応じた大当り１と大当り２がある。例えば、大当り１と大当り
２は、各々、通常大当りと確変大当りであってよいし、４Ｒ大当りと１６Ｒ大当りであっ
てよい（図１１９参照）。そして、大当りの種類ごとに異なる大当り演出（大当り１演出
、大当り２演出）が実行されてよい。
【１１６３】
また、図１４７Ａと図１４７Ｂで、停止図柄の表示時間である第１期間において、主変
動表示ゲーム及び従変動表示ゲームのいずれか一方又は両方の結果がはずれ結果になる場
合には、第１期間後の第２期間において、はずれ結果に対応する演出は実行されない。な
お、この場合に、同時に（共に）実行中の状態となることが可能な主変動表示ゲームと従
変動表示ゲームのうち、一方の小当り結果によって、他方が強制的に停止する場合には、
第２期間は、少なくとも小当り状態の継続期間となる。また、主変動表示ゲームと従変動
表示ゲームのうち、一方の大当り結果によって、他方が強制的に停止する場合には、第２
期間は、少なくとも大当り状態の継続期間となる。主変動表示ゲームと従変動表示ゲーム
の両方の結果がはずれ結果の場合には、第２期間は、少なくとも第１期間後からいずれか
の変動表示ゲームが開始されるまでの期間である。
【１１６４】
なお、以上の図１４６及び図１４７の例では、従変動表示ゲームが小当りとなるイレギ
ュラー小当りでは、小当りファンファーレ演出、小当り中演出、インターバル演出（複数
回大入賞口が開閉される場合のみ）、小当りエンディング演出の全ての小当り演出が実行
されない。しかし、イレギュラー小当りの際に、小当りファンファーレ演出、小当り中演
出、インターバル演出、小当りエンディング演出のうち祝福演出を含まないもの（複数可
）を、小当り状態の継続期間中（第２期間中）に実行するような構成も可能である。例え
ば、小当りエンディング演出が祝福演出を含まない場合には、イレギュラー小当りでも、
比較的短い時間の小当りエンディング演出だけを実行して小当りを報知して、遊技の興趣
を高めることもできる。
【１１６５】
図１４６及び図１４７の例では、従変動表示ゲームが大当りとなるイレギュラー大当り
でも大当り演出が実行される。しかし、イレギュラー大当りでは、大当り演出のうち、大
当りの発生を祝福して報知する祝福演出だけを実行しない構成も可能である（祝福演出以
外の大当り演出は実行する）。
【１１６６】
ところで、第３実施形態では、第１実施形態と第２実施形態と異なり、特図２始動入賞
記憶（特図２始動記憶）が１以上の所定数（例えば４）まで溜まる構成とし、特図２変動
表示ゲーム実行中や大当り中等における特図２始動入賞は無効化されないこととする。こ
のため、以下のように特図始動口２スイッチ処理、特図２普段処理、変動開始情報設定処
理が、第１実施形態及び第２実施形態から変更されている。
【１１６７】
〔特図始動口２スイッチ処理〕
図１４８は、第３実施形態に係る特図始動口２スイッチ処理の手順を示すフローチャー
トである。遊技制御装置１００は、始動口スイッチ監視処理において、特図始動口２スイ
ッチ処理（Ａ２７１８）を実行する。
【１１６８】
遊技制御装置１００は、まず、始動口２スイッチ３７ａへの入賞の回数に関する情報を
遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口２信号出力回数をロード
する（Ａ３００１）。さらに、ロードした始動口２信号出力回数の値を＋１更新し（Ａ３
００２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ３００３）。
【１１６９】
遊技制御装置１００は、出力回数がオーバーフローしない場合には（Ａ３００３の結果
が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口２信号出力回数領域にセーブする（Ａ３００４
）。一方、出力回数がオーバーフローする場合には（Ａ３００３の結果が「Ｙ」）、ステ
ップＡ３００４の処理を実行せずにステップＡ３００５の処理を実行する。
【１１７０】
次に、遊技制御装置１００は、始動口２スイッチ３７ａに対応する更新対象の特図保留
（始動記憶）数が上限値（例えば４）未満か否かを判定する（Ａ３００５）。特図保留数
が上限値未満でない場合には（Ａ３００５の結果が「Ｎ」）、特図始動口２スイッチ処理
を終了する。
【１１７１】
遊技制御装置１００は、特図保留数が上限値未満である場合には（Ａ３００５の結果が
「Ｙ」）、特図２情報設定フラグをセットし（Ａ３００６）、特図２保留数を＋１更新す
る（Ａ３００７）。なお、特図２情報設定フラグは、変動情報の設定用(先読み変動パタ
ーンの振り分けを含む)などに使用される。
【１１７２】
次に、遊技制御装置１００は、特図２保留数に対応する特図２用の乱数格納領域のアド
レスを算出し（Ａ３００８）、ハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当
り乱数格納領域にセーブする（Ａ３００９）。続いて、大当り図柄乱数を抽出して準備し
（Ａ３０１０）、大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ３
０１１）。さらに、小当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブ
する（Ａ３０１２）。次に、変動パターン乱数（変動パターン乱数１〜３）をＲＷＭの対
応する変動パターン乱数格納領域（変動パターン乱数１格納領域、変動パターン乱数２格
納領域、変動パターン乱数３格納領域）にセーブする（Ａ３０１３）。
【１１７３】
次に、遊技制御装置１００は、特図保留情報を判定する特図保留情報判定処理（先読み
処理、事前判定処理）を実行し（Ａ３０１４）、特図２保留数を示す飾り特図２保留数コ
マンド（飾り特図２保留数コマンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ３０１５）、演出
コマンド設定処理を実行し（Ａ３０１６）、特図始動口２スイッチ処理を終了する。この
ように、第２始動記憶（特図２始動記憶）の発生時に、飾り特図２保留数コマンドが遊技
制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【１１７４】
第３実施形態において、特図保留情報判定処理は、第２始動入賞口３７への遊技球の入
賞に基づき発生した第２始動記憶（特図２始動記憶）に対しても実行されることになる。
従って、特図２始動記憶（特図２保留）に対する先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄
コマンド）と先読み変動系コマンド（先読み変動パターンコマンド）が、遊技制御装置１
００から演出制御装置３００に送信される。
【１１７５】
〔特図２普段処理〕
図１４９は、第３実施形態に係る特図２普段処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置１００は、特図２ゲーム処理において、特図２普段処理（Ａ３３１１）を実
行する。なお、ステップＡ３６０５ａとＡ３６０５ｂ以外の処理は、第１実施形態の特図
２普段処理（図３６）と同じであり、説明を省略する。
【１１７６】
遊技制御装置１００は、特図２変動開始処理（Ａ３６０５）の後、特図２保留数に対応
する飾り特図保留数コマンド（飾り特図２保留数コマンド）を演出コマンドとして準備し
（Ａ３６０５ａ）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３６０５ｂ）。
【１１７７】
従って、第３実施形態において、特図２変動表示ゲームの開始時に、飾り特図２保留数
コマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【１１７８】
〔変動開始情報設定処理〕
図１５０は、第３実施形態に係る変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートで
ある。遊技制御装置１００は、特図１変動開始処理と特図２変動開始処理において、変動
開始情報設定処理（Ａ３７０７、Ａ３８０７）を実行する。なお、ステップＡ５０２１、
Ａ５０２２、Ａ５０２３以外の処理は、第１実施形態の変動開始情報設定処理（図５０）
と同じであり、説明を省略する。
【１１７９】
特図１変動表示ゲームに関して情報設定中でない場合（Ａ５０１７の結果が「Ｎ」）、
即ち、特図２変動表示ゲームに関して情報設定中である場合に、特図２保留数を−１更新
し（Ａ５０２１）、特図２変動表示ゲームに係る乱数格納領域の内容をシフトし（Ａ５０
２２）、シフト後の空き領域をクリアし（Ａ５０２３）、変動開始情報設定処理を終了す
る。
【１１８０】
〔画面遷移１〕
図１５１Ａと図１５１Ｂは、第３実施形態に関して、表示装置４１の表示画面を時系列
で示した画面遷移図の一例であり、通常遊技状態において正常小当りとイレギュラー小当
りが発生する場合を示す。
【１１８１】
図１５１Ａの（ア）は、通常遊技状態で主変動表示ゲームとなる特図１変動表示ゲーム
（飾り特図１変動表示ゲーム）を開始する直前の表示画面である。表示画面の中央部の変
動表示領域６１０には、前回の特図１変動表示ゲームのはずれ停止図柄「３，４，６」が
大きく表示されている。また、表示画面の左端部の変動表示領域６１３にも、前回の特図
１変動表示ゲームのはずれ停止図柄「３，４，６」が小さく表示されている。表示画面の
右端部の変動表示領域６１５において、通常遊技状態で従変動表示ゲームとなる特図２変
動表示ゲーム（飾り特図２変動表示ゲーム）が変動表示されている。
【１１８２】
また、（ア）では、特図１変動表示ゲームの実行状態を示す第１所定画像６７５は、特
図１変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×」となっており、特図２変動表示
ゲームの実行状態を示す第２所定画像６７６は、特図２変動表示ゲームが実行中（変動中
）であることを示す記号「○」になっている。第２所定画像６７６「○」は、第四特別図
柄（第４図柄）として点滅してよい。表示画面の第１表示部６２０において、特図１変動
表示ゲーム（主変動表示ゲーム）の実行権利となる特図１保留（特図１始動記憶）に対応
する特図１保留表示６２０ａ（特図１始動記憶表示）が４つ表示されている。保留消化領
域６４０では何も表示されていない。また、特図１保留数表示６５０は、現在の特図１保
留の数「４」を表示し、特図２保留数表示６６０は、現在の特図２保留の数「４」を表示
する。また、通常遊技状態であるため、左打ちを遊技者に推奨するための左打ち表示６５
６が表示画面の右下の隅に表示される。
【１１８３】
続いて、（イ）では、主変動表示ゲームとなる特図１変動表示ゲームと従変動表示ゲー
ムとなる特図２変動表示ゲームが、共に実行中の状態となる。また、第１所定画像６７５
は、特図１変動表示ゲームが実行中であることを示す記号「○」となっており、第２所定
画像６７６は、特図２変動表示ゲームは実行中であることを示す記号「○」になっている
。第１所定画像６７５「○」と第２所定画像６７６「○」は、第四特別図柄（第４図柄）
として点滅してよい。
【１１８４】
また、（イ）では、第１表示部６２０において、各特図１保留表示６２０ａは、左隣の
特図１保留表示６２０ａの表示位置に移動している（保留シフト）。さらに、第１表示部
６２０の左端に位置する特図１保留表示６２０ａを第１表示部６２０から保留消化領域６
４０に移動する（保留シフト）。第１表示部６２０の特図１保留表示６２０ａは、実行前
の変動表示ゲームに係る始動記憶に対応する始動記憶表示（変動前保留表示）であるのに
対して、保留消化領域６４０の特図１保留表示６２０ａは、実行中の変動表示ゲームに係
る始動記憶に対応する始動記憶表示（変動中保留表示）である。また、特図１保留数表示
６５０は、現在の特図１保留の数「３」を表示し、特図２保留数表示６６０は、現在の特
図２保留の数「４」を表示する。
【１１８５】
主変動表示ゲームとなる特図１変動表示ゲームは、第１表示態様と第２表示態様との複
数態様（二態様）で表示される。ここでは、第１表示態様は、第２表示態様よりも大きな
表示態様で、メイン表示として表示画面の中央部で大きく表示される態様であり、第２表
示態様は、サブ表示として表示画面の端部（ここでは左端部）で小さく表示される表示態
様である。即ち、変動する飾り図柄は、第１表示態様では大図柄であり、第２表示態様で
は小図柄である。なお、第１表示態様を、飾り図柄がキャラクタと数字と枠によって形成
されて変動表示される態様とし、第２表示態様を、飾り図柄が数字のみによって形成され
て変動表示される態様としてもよい。
【１１８６】
従変動表示ゲームとなる特図２変動表示ゲームは、表示画面の右端部において、メイン
表示としての第１表示態様の特図１変動表示ゲームよりも小さなサブ表示として表示され
る。即ち、変動する飾り図柄は、第１表示態様の特図１変動表示ゲームでは大図柄であり
、特図２変動表示ゲームでは小図柄である。特図２変動表示ゲームの表示態様（小図柄の
態様）では、第２表示態様（サブ表示）の特図１変動表示ゲームと同じ種類の形態（例え
ば数字のみ）の飾り図柄（色や大きさは異なってもよい）であるか、第２表示態様の特図
１変動表示ゲームと同じ大きさの飾り図柄（色や形状は異なってもよい）であるか、又は
、第２表示態様の特図１変動表示ゲームと色が異なるが同じ形状の飾り図柄（大きさは異
なってもよい）でよい。ここで、同じ大きさとは、縦幅と横幅が同一であるか、飾り図柄
の文字（数字）のポイント（ｐｔ）が同一であることをいう。
【１１８７】
その後、（ウ）では、主変動表示ゲームとなる特図１変動表示ゲームの結果が小当り結
果となり、小当り図柄（小当り停止図柄）「７，６，７」が導出され、表示画面の上部で
大図柄として大きく表示される。ここでの小当りは正常小当りである。なお、小当り図柄
「７，６，７」は、最初、特図１変動表示ゲームの第１表示態様（メイン表示）に対応し
て表示画面の中央部で大きく表示された後に、小当りファンファーレ演出の邪魔にならな
いように表示画面の上部に移動され小さく表示されてもよい。また、特図１変動表示ゲー
ムの第２表示態様（サブ表示）に対応して、小当り図柄「７，６，７」が表示画面の左端
部の変動表示領域６１３で小さく表示される。
【１１８８】
なお、主変動表示ゲームである特図１変動表示ゲームの結果が小当り結果となることに
よって、表示画面の右端部の変動表示領域６１５において、従変動表示ゲームである特図
２変動表示ゲームがはずれ結果、即ち、はずれ図柄「１，６，７」で強制的に停止される
（強制停止）。
【１１８９】
また、（ウ）では、正常小当りのため、小当り演出として小当りファンファーレ演出が
表示画面の中央部で実行される。小当りファンファーレ演出の一部として、文字表示で「
小当りおめでとう」と、小当りの発生を祝福して報知する祝福演出が実行される。なお、
祝福演出として、キャラクタが登場して祝福するような演出が実行されてもよい。また、
小当りファンファーレ演出として、小当り状態に対応する演出モードとして「虎モード」
に突入することが「虎モード突入」と報知される。
【１１９０】
そして、小当り状態であるため、右打ちを遊技者に推奨するために、右打ち表示６５７
が表示画面の右上で大きな態様（第１の態様、最大の態様）で表示されるとともに、右打
ち表示６５８が表示画面の右下の隅に、右打ち表示６５７と異なる小さな態様（第２の態
様、最小の態様）で表示される。なお、後述のように、右打ち表示６５７と右打ち表示６
５８は、特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームの結果が大当り結果となる場合
にも、同じ態様で表示画面に表示されるものであるが、異なる態様で表示されてもよい。
【１１９１】
なお、第１所定画像６７５は、特図１変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「
×」となっており、第２所定画像６７６は、特図２変動表示ゲームは停止中であることを
示す記号「×」になっている。保留消化領域６４０では何も表示されていない。
【１１９２】
続いて、（エ）では、小当り演出として小当り中演出が表示画面の中央部で実行される
。小当り中演出は、演出モード「虎モード」に対応する演出となる。なお、「虎モード」
というモードは、小当り終了後の通常遊技状態の一モードとして設定されてもよく、その
モードが継続するため、モード名「虎モード」が表示画面の端や隅に表示されてもよい。
また、図示されていないが、小当り状態の最後に小当りエンディング演出が実行される。
【１１９３】
その後、（オ）では、小当り状態が終了して通常遊技状態が開始する。表示画面の上部
で表示されていた小当り図柄「７，６，７」が、表示画面の中央部に戻って拡大されて大
きく表示された後に変動を開始する。そして、主変動表示ゲームとなる特図１変動表示ゲ
ームが、メイン表示とサブ表示によって、変動表示領域６１０と変動表示領域６１３で開
始する。また、同時に、従変動表示ゲームとなる特図２変動表示ゲームが、表示画面の右
端部の変動表示領域６１５で開始する。
【１１９４】
第１表示部６２０において、各特図１保留表示６２０ａは、左隣の特図１保留表示６２
０ａの表示位置に移動している（保留シフト）。さらに、第１表示部６２０の左端に位置
する特図１保留表示６２０ａを第１表示部６２０から保留消化領域６４０に移動して、変
動中保留表示として表示する（保留シフト）。また、特図１保留数表示６５０は、現在の
特図１保留の数「２」を表示し、特図２保留数表示６６０は、現在の特図２保留の数「３
」を表示する。
【１１９５】
また、（オ）では、第１所定画像６７５は、特図１変動表示ゲームが実行中（変動中）
であることを示す記号「○」となっており、第２所定画像６７６は、特図２変動表示ゲー
ムは実行中（変動中）であることを示す記号「○」になっている。第１所定画像６７５「
○」と第２所定画像６７６「○」は、第四特別図柄（第４図柄）として点滅してよい。ま
た、小当り状態が終了して通常遊技状態であるため、左打ちを遊技者に推奨するための左
打ち表示６５６が表示画面の右下の隅に表示される。
【１１９６】
続く、（カ）は、保留数が異なるだけで、（イ）と同じ状態である。
【１１９７】
その後、（キ）では、従変動表示ゲームである特図２変動表示ゲームの結果が小当り結
果となり、小当り図柄「７，６，７」が導出され、表示画面の右端部の変動表示領域６１
５で小さく表示される。一方、従変動表示ゲームである特図２変動表示ゲームの結果が小
当り結果となることによって、表示画面の中央部の変動表示領域６１０と左端部の変動表
示領域６１３で、主変動表示ゲームである特図１変動表示ゲームがはずれ結果（特定結果
）、即ち、はずれ図柄「１，５，６」で強制的に停止される（強制停止）。なお、変動表
示ゲームの特定結果としてのはずれ図柄は、小当り図柄と大当り図柄以外の図柄であり、
チャンス目図柄やデフォルト図柄を含む。デフォルト図柄は予め定められた図柄（「１，
２，３」など）である。チャンス目図柄は、先読み演出としての連続予告において、複数
の変動表示ゲームの結果として表示可能な特殊なはずれ図柄である。
【１１９８】
また、（キ）では、主変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）のはずれ結果（特定結
果）に対応するはずれ図柄「１，５，６」は、表示画面の中央部で、従変動表示ゲーム（
特図２変動表示ゲーム）の小当り結果（第１特別結果）に対応する小当り図柄「７，６，
７」よりも大きく表示される。このため、主変動表示ゲームが小当り結果になったかのよ
うな誤認を遊技者にさせることを防止できる。なお、主変動表示ゲームは頻繁に実行され
るが、頻繁には実行されない従変動表示ゲームの突如発生した小当り結果（小当り図柄）
を目立つように表示すると、大きく目立つように表示されていた主変動表示ゲームが小当
り結果になったかのように、遊技者が誤認する可能性がある。なお、小当り図柄は数字の
規則性がある（ここでは２つの図柄「７」が揃っている）が、はずれ図柄との違いがわか
り難いため、はずれ図柄であるのに主変動表示ゲームが小当りになったという誤認を生じ
易い。
【１１９９】
また、（キ）では、（ウ）と異なり、イレギュラー小当りのため、小当りの発生を祝福
して報知する祝福演出を含めて小当り演出は実行されない。なお、小当り演出は、小当り
図柄（小当り停止図柄）「７，６，７」の表示自体は含まない。イレギュラー小当りで祝
福演出は実行されないため、遊技者は、推奨される本来の楽しみ方、即ち、左打ちと右打
ちのうち、主始動領域を狙った打ち方（発射態様）で遊技を楽しむようになる。
【１２００】
なお、第１所定画像６７５は、特図１変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「
×」となっており、第２所定画像６７６は、特図２変動表示ゲームは停止中であることを
示す記号「×」になっている。保留消化領域６４０では何も表示されていない。
【１２０１】
そして、（キ）では、小当り状態であるため、右打ちを遊技者に推奨するために、右打
ち表示６５８だけが表示画面の右下の隅に、小さな態様（第２の態様）で表示される。右
打ち表示６５７（第１の態様）は表示されない。また、このようにイレギュラー小当りに
よる小当り状態が発生する場合に、右打ち表示６５８は、後述の（コ）のような大当り状
態での右打ち表示６５７（第１の態様）よりも目立たない態様（小さな態様）で表示され
る。このため、第１表示態様で大きく表示される主変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲー
ム）が小当りになって右打ち状態が発生したかのように遊技者に誤認させる事態を防止で
きる。
【１２０２】
また、このようなイレギュラー小当りの場合に、主変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲ
ーム）がはずれ結果となる場合と共通の内容の表示を表示装置に表示する（後述の図１５
２（タ）（ツ）も参照）。共通の内容の表示として、特図１保留表示６２０ａ、特図１保
留数表示６５０、特図２保留数表示６６０、特図１変動表示ゲームの実行状態を示す第１
所定画像６７５、特図２変動表示ゲームの実行状態を示す第２所定画像６７６がある。
【１２０３】
その他、共通の内容の表示として、図示しないが、擬似連続演出の仮停止時（擬似連図
柄の表示時）に出現するキャラクタがある。なお、擬似連続演出とは、一回の特図変動表
示ゲームの開始から終了までの間に、変動表示されている飾り特別図柄を擬似的に仮停止
表示（擬似停止表示）させる擬似変動を、所定回数だけ連続して行う演出である。なお、
仮停止表示に、擬似連続演出の継続を示唆する擬似連図柄が停止表示される。
【１２０４】
以上の共通の内容の表示によって、従変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）による
小当り状態が発生しても、遊技者は、頻繁に出現する主変動表示ゲーム（特図１変動表示
ゲーム）のはずれ結果時と同様の表示を見るため、違和感を抱かず、突如発生した従変動
表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）による小当り状態に混乱することが少なくなる。
【１２０５】
また、（キ）では、主変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行権利となる始動
記憶に対応する始動記憶表示である特図１保留表示６２０ａが、表示画面に表示されてい
る。従って、従変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果が小当り結果となる場合
でも、主変動表示ゲームに対する始動記憶表示を表示装置に表示し続けることができる。
このため、従変動表示ゲームの結果が小当り結果となったことに対応して従変動表示ゲー
ムに対する始動記憶表示を表示装置に表示して混乱させるという事態を防止できる。
【１２０６】
その後、（ク）では、イレギュラー小当りの小当り状態が終了して通常遊技状態が開始
する。保留シフトが実行され、表示画面の中央部で表示されていたはずれ図柄「１，５，
６」が変動を開始する。そして、主変動表示ゲームとなる特図１変動表示ゲームが、メイ
ン表示とサブ表示によって、変動表示領域６１０と変動表示領域６１３で開始する。また
、同時に、従変動表示ゲームとなる特図２変動表示ゲームが、表示画面の右端部の変動表
示領域６１５で開始する。
【１２０７】
なお、遊技制御装置１００は、図１５１の（キ）のイレギュラー小当り状態の開始から
（ク）の通常遊技状態の開始（次変動開始）に移行するまでの時間（イレギュラー小当り
消化時間）を、（ウ）の正常小当り状態の開始から（オ）の通常遊技状態の開始（次変動
開始）となるまでの時間（通常の小当り消化時間＝正常小当り消化時間）よりも長く設定
してもよい。即ち、イレギュラー小当り消化時間＝通常の小当り消化時間＋αとしてよい
。そうすることで、意図しない（推奨ではない）小当りであるイレギュラー小当りが発生
したことを、余分な時間αを利用して遊技者に報知することができる。
【１２０８】
なお、通常の小当り消化時間は、前述の小当りファンファーレ時間（Ａ６００３ａ、Ａ
６００３ｂ）、小当り開放時間（Ａ６９０６等）、小当り残存球処理時間（Ａ７００６等
）、小当りエンディング時間（Ａ７１０４、Ａ７１０７）の合計である。例えば、イレギ
ュラー小当りの場合に、小当り終了処理（図７２、図７３）において、時間αを特図ゲー
ム処理タイマ領域にセーブする処理を追加することによって、通常の小当り消化時間に余
分な時間αを追加したものをイレギュラー小当り消化時間にすることができる。なお、通
常の小当り消化時間は、小当り状態中の時間であるが、余分な時間αは、小当り状態終了
後から次変動開始までの時間となる。
【１２０９】
なお、遊技制御装置１００は、イレギュラー小当り発生時に外部情報端子７１に小当り
自体が発生したことを示す情報（小当りの開始に関する信号）を送信しているが（Ａ６０
０４ａ、Ａ６００４ｂ）、余分な時間αにおいて、再度、小当りが発生したことを示す情
報と小当りがイレギュラーであることを示す情報との２種類の情報を外部情報端子７１に
送信してもよい。例えば、小当り終了処理（図７２、図７３）において、上記の２種類の
情報を外部情報出力データ領域にセーブする処理を実行することによって、余分な時間α
において当該２種類の情報を外部情報端子７１に送信できる。このようにして、外部情報
端子７１を介して外部装置（遊技機１０に備えられるデータ表示器やホールコンピュータ
など）に、小当りがイレギュラーであることを示す情報、即ち、イレギュラー小当りが発
生したことを示す情報が送信されて、小当りであるイレギュラー小当りが発生したことを
報知することができる。なお、余分な時間αにおいては、小当りがイレギュラーであるこ
とを示す情報のみを外部情報端子７１に送信してもよい。
【１２１０】
また、特図１保留数表示６５０は、現在の特図１保留の数「１」を表示し、特図２保留
数表示６６０は、現在の特図２保留の数「２」を表示する。また、小当り状態が終了して
通常遊技状態であるため、左打ちを遊技者に推奨するための左打ち表示６５６が表示画面
の右下の隅に表示される。
【１２１１】
続く、（ケ）は、保留数が異なるだけで、（イ）（カ）と同じ状態である。
【１２１２】
その後、（コ）では、主変動表示ゲームである特図１変動表示ゲームの結果が大当り結
果となり、大当り図柄（大当り停止図柄）「３，３，３」が導出され、表示画面の中央部
で大図柄として大きく表示される。ここでの大当りは正常大当りである。また、特図１変
動表示ゲームの第２表示態様（サブ表示）に対応して、大当り図柄「３，３，３」が表示
画面の左端部の変動表示領域６１３で小さく表示される。
【１２１３】
なお、主変動表示ゲームである特図１変動表示ゲームの結果が大当り結果となることに
よって、従変動表示ゲームである特図２変動表示ゲームがはずれ結果、即ち、はずれ図柄
「９，２，６」で強制的に停止される（強制停止）。
【１２１４】
また、（コ）では、大当り演出として大当りファンファーレ演出が表示画面の中央部で
実行される。大当りファンファーレ演出の一部として、文字表示で「大当りおめでとう！
！」と、大当りの発生を祝福して報知する祝福演出が実行される。なお、キャラクタが登
場して祝福するような祝福演出が、正常小当りの場合（ウ）に実行されてもよいとしたが
、キャラクタが登場して祝福するような大当りの祝福演出が、正常小当りの場合（ウ）と
同じ態様又は異なる態様で実行されてもよい。なお、異なる態様であれば、大当りと小当
りの区別が明確になるし、同じ態様であれば祝福演出に共通性が出て遊技の興趣が向上す
る。
【１２１５】
そして、大当り状態であるため、右打ちを遊技者に推奨するために、右打ち表示６５７
が表示画面の右上で大きな態様（第１の態様、最大の態様）で表示されるとともに、右打
ち表示６５８が表示画面の右下の隅に、右打ち表示６５７と異なる小さな態様（第２の態
様、最小の態様）で表示される。
【１２１６】
また、第１所定画像６７５は、特図１変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「
×」となっており、第２所定画像６７６は、特図２変動表示ゲームは停止中であることを
示す記号「×」になっている。保留消化領域６４０では何も表示されていない。
【１２１７】
続いて、（サ）では、大当り演出として大当りラウンド演出が表示画面の中央部で実行
される。
【１２１８】
なお、上述の図１５１Ａの（ウ）（コ）の主変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）
の正常小当りや正常大当りでは、表示画面の右端部の変動表示領域６１５において、従変
動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）がはずれ図柄（「１，６，７」「９，２，６」で
強制的に停止される（強制停止）。しかし、主変動表示ゲームの正常小当りや正常大当り
では、従変動表示ゲームが、タイマによる変動時間の計測を中断することによって中断さ
れるようにしてよい。この場合、従変動表示ゲームの結果の導出を延期するが、小当り状
態や大当り状態中に、変動表示領域６１５における従変動表示ゲームを揺れ変動などによ
り見かけ上継続するようにしてよい。なお、小当り状態後に、従変動表示ゲームに対して
タイマによる変動時間の計測が再開する。
【１２１９】
同様に、上述の図１５１Ａの（キ）の従変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）のイ
レギュラー小当りでは、表示画面の中央部の変動表示領域６１０と左端部の変動表示領域
６１３において、主変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）がはずれ図柄（「１，５，
６」）で強制的に停止される（強制停止）。しかし、主変動表示ゲームが、タイマによる
変動時間の計測を中断することによって中断されるようにしてよい。この場合、主変動表
示ゲームの結果の導出を延期するが、小当り状態中に、変動表示領域６１０と変動表示領
域６１３における主変動表示ゲームを揺れ変動などにより見かけ上継続するようにしてよ
い。なお、小当り状態後に、主変動表示ゲームに対してタイマによる変動時間の計測が再
開する。
【１２２０】
変動表示領域６１０における中断中（従変動表示ゲームの小当り状態中）の主変動表示
ゲームの第１表示態様としては、大図柄で揺れ変動（仮停止）を行っている態様や、大図
柄で回転変動を行っている態様があるが、中断前のスクロール（表示画面上下方向の変動
）を中断中も継続して行ってよい。変動表示領域６１３における中断中（従変動表示ゲー
ムの小当り状態中）の主変動表示ゲームの第２表示態様としては、小図柄で揺れ変動や回
転変動を行っている態様などがあるが、中断前のスクロールを行っている態様を中断中も
継続して行ってよい。
【１２２１】
なお、図１１６の第１の特定遊技状態と第３の特定遊技状態において、正常小当りとイ
レギュラー小当りが発生する場合も、基本的に図１５１Ａと図１５１Ｂと同様であり、主
変動表示ゲームとなる特図１変動表示ゲームは、変動表示領域６１０の第１表示態様（メ
イン表示）と変動表示領域６１３の第２表示態様（サブ表示）との二態様で表示される。
従変動表示ゲームとなる特図２変動表示ゲームは、表示画面の端部の変動表示領域６１５
で表示される。なお、第１の特定遊技状態と第３の特定遊技状態において、普通変動入賞
装置３３の普電入賞口が主始動領域であるため、第１始動入賞口３６（従始動領域）への
入球に基づいて実行される特図１変動表示ゲームが小当りになる場合もイレギュラー小当
りになるが、その場合は小当り演出（祝福演出を含む）を実行しない。例えば、（ウ）（
エ）の場合を、正常小当りではなく、このようなイレギュラー小当りと仮定すると、文字
表示「虎モード突入」「小当りおめでとう」「虎モード」や、大きな右打ち表示６５７は
表示されず、メイン表示での小当り図柄「７，６，７」も表示しなくてもよい。
【１２２２】
〔イレギュラー小当りの別例１〕
図１５２は、イレギュラー小当りの別例１を示す図である。
【１２２３】
図１５２の（タ）は、図１５１Ａ（カ）の続きであり、主変動表示ゲームである特図１
変動表示ゲームの結果がはずれ結果となり、表示画面の中央部の変動表示領域６１０には
、はずれ図柄「８，４，３」が表示されている。また、表示画面の左端部の変動表示領域
６１３にも、特図１変動表示ゲームのはずれ停止図柄「８，４，３」が小さく表示されて
いる。第１所定画像６７５は、特図１変動表示ゲームが停止中であることを示す記号「×
」となっており、第２所定画像６７６は、特図２変動表示ゲームは実行中であることを示
す記号「○」になっている。第２所定画像６７６「○」は、第四特別図柄（第４図柄）と
して点滅してよい。
【１２２４】
続いて、（チ）は、図１５１Ａの（イ）と保留数が異なるだけで同じである。特図１保
留数表示６５０は、現在の特図１保留の数「１」を表示し、特図２保留数表示６６０は、
現在の特図２保留の数「３」を表示する。
【１２２５】
その後、（ツ）では、主変動表示ゲームである特図１変動表示ゲームの結果がはずれ結
果となり、表示画面の中央部の変動表示領域６１０には、はずれ図柄「２，５，１」が表
示されている。また、表示画面の左端部の変動表示領域６１３にも、特図１変動表示ゲー
ムのはずれ停止図柄「２，５，１」が小さく表示されている。他は、（タ）と同様である
。
【１２２６】
続いて、（テ）は、（チ）と保留数が異なるだけで同じである。特図１保留数表示６５
０は、現在の特図１保留の数「０」を表示し、特図２保留数表示６６０は、現在の特図２
保留の数「３」を表示する。
【１２２７】
その後、（ト）では、図１５１Ｂの（キ）と同様に、イレギュラー小当りが発生する。
（ト）は、（キ）と保留数が異なるだけで同じである。
【１２２８】
次に、（ナ）では、イレギュラー小当りの小当り状態が終了して通常遊技状態が開始す
る。しかし、現在の特図１保留の数「０」であるため、図１５１Ｂの（ク）と異なり、主
変動表示ゲームとなる特図１変動表示ゲームは、変動表示領域６１０と変動表示領域６１
３の両方で開始せず、はずれ図柄「１，５，６」が表示画面の中央部と左端部で停止表示
された状態を維持する。しかし、従変動表示ゲームとなる特図２変動表示ゲームが、表示
画面の右端部の変動表示領域６１５で開始する。
【１２２９】
また、特図１保留数表示６５０は、現在の特図１保留の数「０」を表示し、特図２保留
数表示６６０は、現在の特図２保留の数「２」を表示する。また、小当り状態が終了して
通常遊技状態であるため、左打ちを遊技者に推奨するための左打ち表示６５６が表示画面
の右下の隅に表示される。
【１２３０】
なお、前述と図１５１と同様に、遊技制御装置１００は、図１５２の（ト）のイレギュ
ラー小当り状態の開始から（ナ）の通常遊技状態の開始（次変動開始）に移行するまでの
時間（イレギュラー小当り消化時間）を、図１５１の（ウ）の正常小当り状態の開始から
（オ）の通常遊技状態の開始（次変動開始）となるまでの時間（即ち、通常の小当り消化
時間、正常小当り消化時間）よりも長く設定してもよい。即ち、イレギュラー小当り消化
時間＝通常の小当り消化時間＋αとしてよい。そうすることで、意図しない（推奨ではな
い）小当りであるイレギュラー小当りが発生したことを、余分な時間αを利用して遊技者
に報知することができる。
【１２３１】
〔イレギュラー小当りの別例２〕
図１５３は、イレギュラー小当りの別例２を示す図である。イレギュラー小当りの別例
２は、図１５１Ｂの（キ）を図１５３の（キ−１）から（キ−４）に置き換えたものに相
当する。
【１２３２】
図１５３の（キ−１）は、図１５１Ｂの（キ）と同様であるが、特図２変動表示ゲーム
（従変動表示ゲーム）の結果が小当り結果となり、小当り図柄「７，６，７」が導出され
、表示画面の右端部の変動表示領域６１５で小さく表示される。一方、特図２変動表示ゲ
ーム（従変動表示ゲーム）の結果が小当り結果となることによって、表示画面の左端部の
変動表示領域６１３で、特図１変動表示ゲーム（主変動表示ゲーム）がはずれ結果（特定
結果）、即ち、サブ表示（第２表示態様）での小さなはずれ図柄「１，５，６」で強制的
に停止される（強制停止）。なお、表示画面の中央部の変動表示領域６１０で、特図１変
動表示ゲームのはずれ結果（特定結果）、即ち、メイン表示（第１表示態様）での大きな
はずれ図柄「１，５，６」は、表示されない。
【１２３３】
このように、従変動表示ゲームの結果が小当り結果となるイレギュラー小当りの場合に
、主変動表示ゲームを終了させて当該主変動表示ゲームをはずれ結果とし、当該はずれ結
果を第１表示態様（大きな態様）では表示せず、第２表示態様（小さな態様）で表示画面
に表示する。従って、イレギュラー小当りの場合に、メイン表示で大きく表示される主変
動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）が小当り結果になったかのような誤認を生じない
。
【１２３４】
なお、主変動表示ゲームは頻繁に実行される一方で、従変動表示ゲームは滅多に実行さ
れず長時間変動されるため小当りになることは少ない。小当り図柄ははずれ図柄との違い
がわかり難いため、はずれ図柄であるにもかかわらず主変動表示ゲームが小当りになった
という誤認を生じ易い。このため、イレギュラー小当りの場合に、大きく目立つように表
示されていた主変動表示ゲームが小当り結果になったかのように、遊技者が誤認する可能
性がある。
【１２３５】
なお、イレギュラー小当りによって、主変動表示ゲームが、タイマによる変動時間の計
測を中断することによって中断されるようにしてよいが、変動表示領域６１３における中
断中（従変動表示ゲームの小当り状態中）の主変動表示ゲームの態様（第２表示態様）と
しては、小図柄で揺れ変動（仮停止）する態様や、小図柄で回転する態様や、見かけ上中
断前と同じスクロールを行っている態様などがある。
【１２３６】
続いて、（キ−２）は、イレギュラー小当りの小当り状態が終了して通常遊技状態が開
始する際の表示画面である。左打ちを遊技者に推奨するための左打ち表示６５６が表示画
面の右下の隅に表示される。また、他の画像を隠蔽可能な襖状の隠蔽画像６５１ａ、６５
１ｂが閉じるように移動しながら出現する。
【１２３７】
また、保留シフトが実行されるとともに、特図１保留数表示６５０は、現在の特図１保
留の数「１」を表示し、特図２保留数表示６６０は、現在の特図２保留の数「２」を表示
する。また、第１所定画像６７５は、特図１変動表示ゲームが実行中であることを示す記
号「○」となっており、第２所定画像６７６は、特図２変動表示ゲームが実行中であるこ
とを示す記号「○」になっている。
【１２３８】
なお、表示画面の右端部の小さな小当り図柄「７，６，７」と左端部の小さなはずれ図
柄「１，５，６」は隠蔽画像６５１ａ、６５１ｂよりも優先的に上層のレイヤ（前面側）
で表示され、隠蔽画像６５１ａ、６５１ｂは、小当り図柄「７，６，７」とはずれ図柄「
１，５，６」を隠蔽しないが、隠蔽するようにしてもよい。また、隠蔽画像６５１ａ、６
５１ｂは、特図１保留表示６２０ａ、保留消化領域６４０（変動中保留表示含む）、特図
１保留数表示６５０、特図２保留数表示６６０、第１所定画像６７５、第２所定画像６７
６を隠蔽しないが、これらのいずれか一つ又は複数を隠蔽するようにしてもよい。
【１２３９】
続いて、直後の（キ−３）では、襖状の隠蔽画像６５１ａ、６５１ｂが完全に閉じて、
２つの隠蔽画像６５１ａ、６５１ｂが互いに接する。また、表示画面の左端部の変動表示
領域６１３で、主変動表示ゲームである特図１変動表示ゲームがサブ表示（第２表示態様
）で変動している。表示画面の右端部の変動表示領域６１５で、従変動表示ゲームとなる
特図２変動表示ゲームが小さな態様で変動している。
【１２４０】
なお、襖状の隠蔽画像６５１ａ、６５１ｂが優先的に上層のレイヤ（前面側）で表示さ
れ、メイン表示の特図１変動表示ゲームは下層のレイヤ（背面側）で表示されているため
、襖状の隠蔽画像６５１ａ、６５１ｂがメイン表示の特図１変動表示ゲームを隠蔽してい
る（隠蔽演出）。このため、表示画面の中央部の変動表示領域６１０では、主変動表示ゲ
ームである特図１変動表示ゲームがメイン表示（第１表示態様）では表示されていない。
なお、目立たないため、左端部の変動表示領域６１３の特図１変動表示ゲーム（サブ表示
）と右端部の変動表示領域６１５での特図２変動表示ゲームは隠蔽する必要はない。
【１２４１】
続いて、直後の（キ−４）では、襖状の隠蔽画像６５１ａ、６５１ｂが開いて間隔を空
けて表示されるとともに、二つの隠蔽画像６５１ａ、６５１ｂの隙間からメイン表示の特
図１変動表示ゲームの一部が表示されて視認できるようになる。特図１変動表示ゲームの
一部として、変動を開始したはずれ図柄「１，５，６」のうち、中図柄「５」の変動表示
が表示される。
【１２４２】
その後、図１５３の（ク）は、図１５１Ｂと（ク）と同じであるが、襖状の隠蔽画像６
５１ａ、６５１ｂが完全に開いて消去される。そして、メイン表示の特図１変動表示ゲー
ムの全部が表示されて視認できるようになる。
【１２４３】
なお、（キ−１）からいきなり（ク）のように変動が開始すると、突然、メイン表示の
はずれ図柄「１，５，６」が出現して変動を開始するので、遊技者に違和感が生じる。し
かし、図１５３の（キ−２）から（キ−４）において、イレギュラー小当りによる小当り
状態の終了後に、襖状の隠蔽画像６５１ａ、６５１ｂが、開始直後のメイン表示の特図１
変動表示ゲームを隠蔽する隠蔽演出を実行することによって、遊技者の違和感が少なくな
る。
【１２４４】
また、（キ−１）において、襖状の隠蔽画像６５１ａ、６５１ｂが表示される前に、所
定の画像を表示してもよい。例えば、所定の画像は、イレギュラー小当りであることを報
知する文字画像（例えば「イレギュラー！」等）や、通常の遊技（特図変動表示ゲーム）
が止まること、即ち、小当りが発生することで通常の遊技の進行が遅延することを報知す
る文字画像（例えば、「少々おまちください！」等）を表示してもよい。このようにして
も、遊技者の違和感の軽減につながる。
【１２４５】
〔イレギュラー小当りの別例３（切り換え演出１）〕
図１５４は、イレギュラー小当りの別例３（切り換え演出１）を示す図である。イレギ
ュラー小当りの別例３は、図１５３の（キ−１）から（キ−４）を図１５４の（キ−ａ）
から（キ−ｄ）に置き換えたものに相当する。
【１２４６】
図１５４の（キ−ａ）では、図１５１Ｂの（キ）や図１５３の（キ−１）と同様である
が、（キ）（キ−１）と異なり、表示画面の中央部でメイン表示（第１表示態様）として
、特図２変動表示ゲーム（従変動表示ゲーム）の小当り図柄「７，６，７」が大きく表示
される。また、表示画面の右下の隅の小さな態様（第２の態様）の右打ち表示６５８に加
えて、表示画面の中央部で大きく表示された小当り図柄「７，６，７」に対応して、大き
な態様（第１の態様、最大の態様）の右打ち表示６５７が表示画面の右上で表示される。
【１２４７】
続いて、（キ−ｂ）は、図１５３の（キ−２）と同様であるが、（キ−２）と異なり、
閉じるように移動しながら出現した襖状の隠蔽画像６５１ａ、６５１ｂによって、メイン
表示（第１表示態様）の大きな小当り図柄「７，６，７」が隠蔽されていく。
【１２４８】
続いて、直後の（キ−ｃ）は、図１５３の（キ−３）と同じであるが、完全に閉じた襖
状の隠蔽画像６５１ａ、６５１ｂによって、メイン表示（第１表示態様）の小当り図柄「
７，６，７」が完全に隠蔽される。
【１２４９】
続いて、直後の（キ−ｄ）では、襖状の隠蔽画像６５１ａ、６５１ｂが開いて間隔を空
けて表示されるとともに、二つの隠蔽画像６５１ａ、６５１ｂの隙間からメイン表示の特
図１変動表示ゲームの一部が表示されて視認できるようになる。ここでは、メイン表示の
特図１変動表示ゲームの一部として、変動を開始したはずれ図柄「１，５，６」のうち、
中図柄「５」の変動表示が表示される。
【１２５０】
なお、（キ−ａ）からいきなり（ク）のように変動が開始すると、突然、特図２変動表
示ゲーム（従変動表示ゲーム）のメイン表示の大きな小当り図柄「７，６，７」が、特図
１変動表示ゲーム（主変動表示ゲーム）のメイン表示のはずれ図柄「１，５，６」に変化
して変動を開始するので、遊技者に違和感が生じる。しかし、図１５４の（キ−ｂ）から
（キ−ｄ）において、イレギュラー小当りによる小当り状態の終了後に、襖状の隠蔽画像
６５１ａ、６５１ｂが、開始直後のメイン表示の特図１変動表示ゲームを隠蔽する隠蔽演
出を実行することによって、遊技者の違和感が少なくなる。
【１２５１】
なお、この隠蔽演出は、特図１変動表示ゲーム（主変動表示ゲーム）のはずれ結果（特
定結果）としてのはずれ図柄「１，５，６」と、特図２変動表示ゲーム（従変動表示ゲー
ム）の小当り結果（第１特別結果）としての小当り図柄「７，６，７」を表示画面におい
て切り換えて表示する切り換え演出（切り換え演出１）となる。イレギュラー小当りの場
合に、切り換え演出によって、従変動表示ゲームの小当り結果から主変動表示ゲームのは
ずれ結果に切り換えて、主変動表示ゲームを開始できるため、表示の連続性があり違和感
が少なくなる。
【１２５２】
〔イレギュラー小当りの別例４（切り換え演出２）〕
図１５５は、イレギュラー小当りの別例４（切り換え演出２）を示す図である。イレギ
ュラー小当りの別例４は、図１５１Ｂの（ク）を図１５５の（ク−１）から（ク−５）に
置き換えたものに相当する。
【１２５３】
図１５５の（キ）でイレギュラー小当りによる小当り状態が発生する。
【１２５４】
図１５５の（ク−１）では、小当り状態の発生直後に第１切り換え演出が実行される。
第１切り換え演出は、特図１変動表示ゲーム（主変動表示ゲーム）のメイン表示のはずれ
図柄「１，５，６」を、特図２変動表示ゲーム（従変動表示ゲーム）の小当り図柄「７，
６，７」に切り換えてメイン表示する。
【１２５５】
（ク−１）では、演出制御装置３００は、特図１保留表示６２０ａとその保留消化領域
６４０、及び、特図１変動表示ゲーム（主変動表示ゲーム）のはずれ図柄６５５ａ「１，
５，６」を、３Ｄオブジェクト（立体オブジェクト）である直方体オブジェクトの１つの
側面６５２ａに貼り付けるように付加して、遠近法によって表示画面に表示する。また、
演出制御装置３００は、特図２保留表示６３０ａとその保留消化領域６４０、及び、特図
２変動表示ゲーム（従変動表示ゲーム）の小当り図柄６５５ｂ「７，６，７」を直方体オ
ブジェクトの側面６５２ａの右隣の側面６５２ｂに貼り付けるように付加して、遠近法に
よって表示画面に表示する。直方体オブジェクトの直方体の上下面は正方形で、四つの側
面は同じ長方形である。また、直方体オブジェクトは、遠近法としての二点透視図法で描
画される。
【１２５６】
そして、演出制御装置３００は、直方体オブジェクトを、その直方体の上下方向の中心
軸の周りで正方向に回転するように表示する。最初は、はずれ図柄６５５ａ「１，５，６
」だけが視認できるように直方体オブジェクトの側面６５２ａだけが表示されるが、側面
６５２ａが左奥側に移動するように直方体オブジェクトが回転するような表示を行う（正
方向への回転）。直方体オブジェクトが回転するように表示されると、側面６５２ｂの小
当り図柄６５５ｂ「７，６，７」が表示されていき、最終的に、小当り図柄６５５ｂ「７
，６，７」だけが視認できるように側面６５２ｂだけが表示される。このように、第１切
り換え演出によって、３Ｄオブジェクトの回転表示を利用して、はずれ図柄６５５ａ「１
，５，６」が小当り図柄６５５ｂ「７，６，７」に切り換えられる。
【１２５７】
なお、第１切り換え演出は、（ク−１）のように飾り図柄の停止状態（停止中のはずれ
図柄「１，５，６」と停止中の小当り図柄「７，６，７」の導出された状態）で実行され
る必要はなく、飾り図柄の停止する直前の変動中に実行されてもよい。この場合、変動中
の特図１変動表示ゲーム（主変動表示ゲーム）と特図２変動表示ゲーム（従変動表示ゲー
ム）の変動表示は、各々、直方体オブジェクトの側面６５２ａ内と側面６５２ｂ内で実行
され、直方体オブジェクトの回転によって側面６５２ａと側面６５２ｂが移動するにつれ
て変動表示の表示位置（変動表示領域）も移動することになる。
【１２５８】
また、（ク−１）の右打ちが推奨される右打ち状態（小当り状態）で、遊技者が左打ち
した場合に、右打ちに打ち方を戻させる右打ち表示６５７が大きな態様（第１の態様）で
表示画面に表示される。その場合に右打ち表示６５７は、直方体オブジェクトの表面（側
面６５２ａ、６５２ｂ）内に貼り付けるように付加して表示してもよいし、直方体オブジ
ェクトとは関係なく側面６５２ａ、６５２ｂから外れて表示画面に表示してもよい。側面
６５２ａ、６５２ｂから外れて表示する場合に、右打ち表示６５７は、一部が側面６５２
ａ、６５２ｂの表示領域の外に表示され、他の一部は側面６５２ａ、６５２ｂの表示領域
の両方に跨るように側面６５２ａ、６５２ｂの表示領域に重ねて表示されてもよい。
【１２５９】
なお、前述のように、イレギュラー小当りによって、主変動表示ゲームがタイマによる
変動時間の計測（計時）を中断することによって中断される（主変動表示ゲームの結果の
導出が延期される）ようにしてよいが、中断中の主変動表示ゲームは特定態様として、側
面６５２ａに貼り付けるような態様で表示してもよい。主変動表示ゲームの特定態様とし
ては、側面６５２ａ内で揺れ変動（仮停止）を行っている態様や、側面６５２ａ内で直線
状又はカーブ状のスクロールで側面６５２ａ内を移動する態様などがある。なお、小当り
状態後に、主変動表示ゲームに対してタイマによる変動時間の計測（計時）が再開して、
主変動表示ゲームは再開する。
【１２６０】
続いて、（ク−２）では、第１切り換え演出の終了後の小当り状態において、特図２変
動表示ゲーム（従変動表示ゲーム）の小当り図柄「７，６，７」がメイン表示（第１表示
態様）にて表示される。また、第２表示部６３０において、特図２変動表示ゲームの実行
権利となる特図２保留（特図２始動記憶）に対応する特図２保留表示６３０ａ（特図２始
動記憶表示）が３つ表示されている。保留消化領域６４０では何も表示されていない。ま
た、右打ち表示６５７と右打ち表示６５８が表示される。
【１２６１】
その後、（ク−３）では、小当り状態の終了直後の通常遊技状態において、特図１変動
表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの変動が開始しようとする時に、右打ち表示６５７
と右打ち表示６５８が消えて、左打ち表示６５６が表示される。
【１２６２】
続いて、（ク−４）では、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの変動が開
始しつつ、第２切り換え演出が実行される。第２切り換え演出では、特図２変動表示ゲー
ム（従変動表示ゲーム）の小当り図柄「７，６，７」を、特図１変動表示ゲーム（主変動
表示ゲーム）のメイン表示のはずれ図柄「１，５，６」に切り換えてメイン表示する。な
お、第２切り換え演出を、小当り状態終了後の通常遊技状態ではなく小当り状態中に行う
構成も可能である。
【１２６３】
第２切り換え演出において、演出制御装置３００は、前述の直方体オブジェクトを、そ
の直方体の上下方向の中心軸の周りで、第１切り換え演出とは逆方向に回転するように表
示する。最初は、小当り図柄「７，６，７」だけが視認できるように直方体オブジェクト
の側面６５２ｂだけが表示されるが、側面６５２ｂが右奥側に移動するように直方体オブ
ジェクトが回転するような表示を行う（逆方向への回転）。直方体オブジェクトが回転す
るように表示されると、側面６５２ａの小当り図柄６５５ａ「１，５，６」が表示されて
いき、最終的に、小当り図柄６５５ａ「１，５，６」だけが視認できるように側面６５２
ａだけが表示される。このように、第２切り換え演出によって、３Ｄオブジェクトの回転
表示を利用して、小当り図柄６５５ｂ「７，６，７」がはずれ図柄６５５ａ「１，５，６
」に切り換えられる。
【１２６４】
なお、第２切り換え演出は、（ク−４）のように飾り図柄の変動中に実行される必要は
なく、変動開始前の飾り図柄の停止状態（停止中のはずれ図柄「１，５，６」と停止中の
小当り図柄「７，６，７」の導出された状態）で実行されてもよい。この場合、特図１変
動表示ゲーム（主変動表示ゲーム）と特図２変動表示ゲーム（従変動表示ゲーム）の停止
表示（停止図柄）は、各々、直方体オブジェクトの回転によって側面６５２ａと側面６５
２ｂが移動するにつれて表示位置が移動することになる。
【１２６５】
また、（ク−４）の左打ちが推奨される左打ち状態（通常遊技状態）で、遊技者が右打
ちした場合に、左打ち表示６５６に加えて、左打ちに打ち方を戻させる左打ち表示が大き
な態様で表示画面に表示される。例えば、大きな態様の左打ち表示は、右打ち表示６５７
の文字を「左打ち」に変え矢印の方向を逆にしたものでよい。その場合に左打ち表示は、
直方体オブジェクトの表面（側面６５２ａ、６５２ｂ）内に貼り付けるように付加して表
示してもよいし、直方体オブジェクトとは関係なく側面６５２ａ、６５２ｂから外れて表
示画面に表示してもよい。側面６５２ａ、６５２ｂから外れて表示する場合に、左打ち表
示は、一部が側面６５２ａ、６５２ｂの表示領域の外に表示され、他の一部は側面６５２
ａ、６５２ｂの表示領域の両方に跨るように側面６５２ａ、６５２ｂの表示領域に重ねて
表示されてもよい。
【１２６６】
なお、演出制御装置３００は、特図１保留表示６２０ａとその保留消化領域６４０を側
面６５２ａに付加して、特図２保留表示６３０ａとその保留消化領域６４０を側面６５２
ｂに付加して遠近法（二点透視図法）によって表示画面に表示する。
【１２６７】
その後、（クー５）では、直方体オブジェクトが消えて、（ク）と同様に、主変動表示
ゲームとなる特図１変動表示ゲームが、メイン表示とサブ表示によって、変動表示領域６
１０と変動表示領域６１３で実行される。
【１２６８】
以上のように、イレギュラー小当りの場合に、第１切り換え演出によって、メイン表示
において、主変動表示ゲームのはずれ結果を導出してから従変動表示ゲームの小当り結果
（第１特別結果）に切り換えて表示できる。このため、大きく目立って表示される主変動
表示ゲームが小当り結果になったかのような誤認を遊技者にさせることがない。また、第
２切り換え演出によって、メイン表示において、従変動表示ゲームの小当り結果から主変
動表示ゲームのはずれ結果に切り換えて、主変動表示ゲームが開始できるため、小当り状
態（キ）と通常遊技状態（クー５）との表示の連続性があり違和感が少なくなる。
【１２６９】
なお、前述のように（ク−３）から（ク−４）に移行する際に、既に次の変動が開始さ
れているが、次の変動の開始後ではなく、小当り消化時間中（ここでは前述のイレギュラ
ー小当り消化時間）に第２切り換え演出を実行してもよい。そうすることで遊技の進行が
スムーズになる。又、そうすることで第２切り換え演出によって通常の小当り状態（正常
小当り状態）と少し違った演出となることでイレギュラー小当りであることを認識しやす
くなるとともに、演出制御装置３００において画像処理の負荷の軽減につながる（変動し
ている飾り図柄よりも停止した飾り図柄の方が第２切り換え演出の画像処理が軽くなる）
。
【１２７０】
また、（ク−１）と（ク−４）において、区画された表示領域である側面６５２ａ、６
５２ｂを強調する強調演出を実行すると、遠近法によって奥側に傾いたように視認される
側面６５２ａ、６５２ｂがわかりやすくなる。強調演出として、側面６５２ａ、６５２ｂ
の輪郭を光らせたり特殊な色（金色）で表示したりすることや、側面６５２ａ、６５２ｂ
の周りにエフェクト画像を表示することが挙げられる。
【１２７１】
また、（ク−１）と（ク−４）において、表示画面に所定画像（例：矢やボール等）を
表示したり可動役物を動作させることで、区画された表示領域である側面６５２ａ、６５
２ｂの特図１保留表示６２０ａや特図２保留表示６３０ａに、所定画像や役物を作用させ
るような作用演出を実行してよい。そして、特図１保留表示６２０ａや特図２保留表示６
３０ａに対する作用演出に対応して、作用演出の対象の保留表示の態様（色等）が通常態
様から変化する保留変化演出を実行してよい。ここでの保留変化演出（保留変化予告）は
、保留発生時ではなく保留発生後に行われるものでよい。なお、所定画像は、区画された
表示領域（区画領域）である側面６５２ａ、６５２ｂ内に表示されてもよいし、側面６５
２ａ、６５２ｂの区画領域を跨って表示されてもよいし、又、一部が側面６５２ａ、６５
２ｂの区画領域内に表示され他の一部が区画領域外に表示されてもよい。
【１２７２】
また、（ク−１）の第１切り換え演出中に、保留変化演出（保留変化予告）によって特
図１保留表示６２０ａの態様が変化した場合、（ク−４）の第２切り換え演出でも、変化
した態様の特図１保留表示６２０ａが表示される。即ち、（ク−１）から（ク−４）まで
において、一度変化した特図１保留表示６２０ａは変化した態様が維持される。同様に、
（ク−１）において特図２保留表示６３０ａの態様が通常態様から変化する場合にも、（
ク−１）から（ク−４）までにおいて、一度変化した特図２保留表示６３０ａは変化した
態様が維持される。以上のように、一度変化した保留表示が、変化前の元の通常態様に戻
ることがないため、保留変化がランクダウンしたと遊技者が誤認せず、遊技の興趣が低下
しない。
【１２７３】
なお、（ク−１）の第１切り換え演出中に、保留変化演出（保留変化予告）によって特
図１保留表示６２０ａの態様が変化した場合、（ク−４）の第２切り換え演出が開始する
までか第２切り換え演出の開始時に、特図１保留表示６２０ａを通常態様に戻す構成も可
能である。この構成では、特に、特図２保留表示６３０ａが大当りのため保留変化してい
る場合には、（ク−４）の第２切り換え演出で特図１保留表示６２０ａが通常態様である
ため、特図２保留表示６３０ａに遊技者を注目させ易くなる。
【１２７４】
〔画面遷移２〕
図１５６Ａと図１５６Ｂは、第３実施形態に関して、表示装置４１の表示画面を時系列
で示した画面遷移図の一例であり、小当りＲＵＳH状態（図１１６の第２の特定遊技状態
）において正常小当りとイレギュラー小当りが発生する場合を示す。
【１２７５】
図１５６Ａの（あ）〜（か）は図１５１Ａの（ア）〜（カ）に、図１５６Ｂの（き）〜
（さ）は図１５１Ｂの（キ）〜（サ）に対応するが、小当りＲＵＳＨ状態で、主変動表示
ゲームは特図２変動表示ゲームとなり、従変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームとなり
、通常遊技状態とは逆になっている。
【１２７６】
そのため、図１５６の（あ）〜（さ）において、図１５１の（ア）〜（サ）と異なり、
主変動表示ゲームのメイン表示は、特図１変動表示ゲームではなく、特図２変動表示ゲー
ムとなり、特図１保留表示６２０ａとその保留消化領域６４０ではなく、特図２保留表示
６３０ａとその保留消化領域６４０が表示画面（第２表示部６３０）において表示される
。また、図１５６の（あ）〜（さ）において、特図１保留数表示６５０と特図２保留数表
示６６０で表示される保留の数は、図１５１の（ア）〜（サ）から互いに入れ替えられて
いる。
【１２７７】
また、図１５６の（あ）〜（さ）において、小当りＲＵＳＨ状態、小当り状態、大当り
状態を通して、常に右打ち表示６５８が表示される。
【１２７８】
〔第３実施形態の変形例〕
本変形例では、前述と異なり、イレギュラー小当りだけでなく、通常遊技状態から発生
する正常小当りの場合にも、小当り演出が実行されず、小当り演出の一環として行われる
祝福演出も実行されない。
【１２７９】
図１５７の当り系コマンド処理では、図１４６の当り系コマンド処理のステップＢ２１
０２、Ｂ２１０６、Ｂ２１１０、Ｂ２１１４が、ステップＢ２１０２ａ、Ｂ２１０６ａ、
Ｂ２１１０ａ、Ｂ２１１４ａに置き替えられている。そして、ステップＢ２１０２ａ、Ｂ
２１０６ａ、Ｂ２１１０ａ、Ｂ２１１４ａでは、イレギュラー小当り、又は、通常遊技状
態からの小当りであるか否かを判定し、判定が「Ｙ」となる場合に、ファンファーレ演出
設定処理（Ｂ２１０３）、ラウンド演出設定処理（Ｂ２１０７）、インターバル演出設定
処理（Ｂ２１１１）、エンディング演出設定処理（Ｂ２１１５）が実行されない。
【１２８０】
図１５８Ａは、当り系コマンド処理による小当り演出と大当り演出の有無を、通常遊技
状態（左打ち状態）に対して例示するテーブルである。図１４７Ａと異なり、第１期間に
おいて、主変動表示ゲームの結果が小当り結果になる場合（正常小当りの場合）でも、第
１期間後の第２期間において小当り演出（祝福演出を含む）が実行されない。
【１２８１】
一方、図１５８Ｂの小当りＲＵＳＨ状態（右打ち状態）では、図１４７Ｂと同じく、第
１期間において、主変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果が小当り結果になる
場合（正常小当りの場合）には、第１期間後の第２期間において、小当り演出が実行され
る。
【１２８２】
図１５８Ａと図１５８Ｂにおいて、イレギュラー小当りの場合に、小当り演出が実行さ
れないことは、図１４７Ａと図１４７Ｂと同じである。
【１２８３】
図１５９は、本変形例に係る画面遷移図であり、図１５１Ａの（ウ）（エ）だけを（ウ
−１）に置き替えたものである。（ウ−１）において、通常遊技状態から正常小当り（特
図１変動表示ゲームの小当り）が発生しているが、小当りファンファーレ演出や小当り中
演出等の小当り演出は実行されない。（ウ−１）において、小当り状態中に、表示画面の
中央部に、特図１変動表示ゲームの小当り図柄「７，６，７」が第１表示態様（メイン表
示）で大きく表示されているだけである。なお、大きな右打ち表示６５７は、表示しても
しなくてもよい。
【１２８４】
以上のように、変形例では、小当りＲＵＳＨ状態（第２遊技状態）において主変動表示
ゲームの結果が小当り結果となることで、小当りＲＵＳＨ状態から小当り状態が発生する
場合に祝福演出を実行する。一方、通常遊技状態（第１遊技状態）において主変動表示ゲ
ームの結果が小当り結果となることで、通常遊技状態から小当り状態が発生する場合には
祝福演出を実行しない。
【１２８５】
このように、通常遊技状態から小当り状態が発生する場合に祝福演出を実行しないこと
によって、小当りＲＵＳＨ状態から小当り状態が発生する場合の祝福演出を遊技者に印象
付けることができ、遊技状態に応じて演出上のメリハリを付けることができる。特に、小
当りＲＵＳＨ状態が通常遊技状態よりも遊技者に利益のある状態であるため、小当りＲＵ
ＳＨ状態が遊技者に利益のある遊技状態であることを強調することができる。
【１２８６】
［第３実施形態の作用効果］
第３実施形態に係る遊技機１０において、第１始動領域（例えば、第１始動入賞口３６
）又は第２始動領域（例えば、第２始動入賞口３７）への遊技球の入球に基づいて、複数
の識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示装置４１
に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、変動表示ゲームの結果が特別
結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、小当り状態、大当り状態）を
発生可能である。そして、遊技機１０において、第１始動領域への遊技球の入球が推奨さ
れ、第１始動領域が主領域（主始動領域）となるとともに、第２始動領域が従領域（従始
動領域）となる第１遊技状態（例えば、通常遊技状態、左打ち状態）と、第２始動領域へ
の遊技球の入球が推奨され、第２始動領域が主領域となるとともに、第１始動領域が従領
域となる第２遊技状態（例えば、小当りＲＵＳＨ状態、右打ち状態）と、を発生可能であ
る。演出制御手段（演出制御装置３００）は、主領域への遊技球の入球に基づいて主変動
表示ゲームを実行可能であり、従領域への遊技球の入球に基づいて従変動表示ゲームを実
行可能である。さらに、演出制御手段（演出制御装置３００）は、主変動表示ゲームの結
果が第１特別結果（例えば小当り結果）となることで第１の特別遊技状態（例えば小当り
状態）が発生する場合に、当該第１の特別遊技状態の発生を祝福して報知する祝福演出を
実行する一方、従変動表示ゲームの結果が第１特別結果となることで第１の特別遊技状態
が発生する場合に、当該第１の特別遊技状態の発生を祝福して報知する祝福演出を実行し
ない。
【１２８７】
このような遊技機１０によれば、主変動表示ゲームの結果が第１特別結果となる場合（
例えば正常小当りの場合）にのみ、第１の特別遊技状態（例えば小当り状態）の発生を祝
福して報知する祝福演出を実行する。このため、遊技者は、本来の楽しみ方（打ち方）で
遊技を楽しむようになり、遊技の興趣が向上する。なお、従変動表示ゲームの結果が第１
特別結果となる場合（例えば、イレギュラー小当りの場合）に祝福演出を実行すると、遊
技者が、従変動表示ゲームを数多く発生させようとして、遊技球の入球が推奨されない始
動領域を狙って遊技球を打ち出すため、本来の楽しみ方で遊技を楽しむことができなくな
るとともに、打ち方のエラー報知が多く発生する。
【１２８８】
第３実施形態によると、演出制御手段（演出制御装置３００）は、従変動表示ゲームの
結果が第１特別結果となることで第１の特別遊技状態が発生する場合（例えば、イレギュ
ラー小当りの場合）に、主変動表示ゲームの結果が第１特別結果（例えば小当り結果）及
び第１特別結果と異なる第２特別結果（例えば大当り結果）以外となる場合（例えばはず
れの場合）と共通の内容の表示を表示装置４１に表示する。
【１２８９】
従って、従変動表示ゲームによって第１の特別遊技状態が発生する場合（例えば、イレ
ギュラー小当りの場合）でも、主変動表示ゲームの結果が特別結果以外のはずれ結果（チ
ャンス目図柄、デフォルト図柄含む）となる場合と、共通の内容の表示（例えば、特図１
保留表示６２０ａ、特図１保留数表示６５０、特図２保留数表示６６０など）を表示装置
４１に表示できる。このため、従変動表示ゲームによる第１の特別遊技状態（（例えば、
イレギュラー小当りによる小当り状態）が発生しても、遊技者は、頻繁に表示される主変
動表示ゲームのはずれ結果の場合と同様の表示を表示装置４１で見るため、違和感を抱か
ず、突如発生した従変動表示ゲームによる第１の特別遊技状態に混乱することが少なくな
る。
【１２９０】
第３実施形態によると、演出制御手段は、主変動表示ゲームの結果が第１特別結果とな
ることで第１の特別遊技状態（例えば、正常小当りによる小当り状態）が発生する場合に
おいて、第２遊技状態（例えば小当りＲＵＳＨ状態）から第１の特別遊技状態が発生する
場合に、祝福演出を実行するが、第１遊技状態（例えば通常遊技状態）から第１の特別遊
技状態が発生する場合に、祝福演出を実行しない。
【１２９１】
従って、第１遊技状態（例えば通常遊技状態）から第１の特別遊技状態（例えば小当り
状態）が発生する場合に祝福演出を実行しないことによって、第２遊技状態（例えば小当
りＲＵＳＨ状態）から第１の特別遊技状態（例えば小当り状態）が発生する場合の祝福演
出を遊技者に印象付けることができ、遊技状態に応じて演出上のメリハリを付けることが
できる。特に、第２遊技状態が第１遊技状態よりも遊技者に利益のある場合に、第２遊技
状態が遊技者に利益のある遊技状態であることを強調することができる。
【１２９２】
第３実施形態によると、演出制御手段は、主変動表示ゲームと、従変動表示ゲームとを
共に実行中の状態とすることが可能である。従って、変動表示ゲームを消化するための時
間が増して時間効率が良くなる。なお、主変動表示ゲーム（又は従変動表示ゲーム）の終
了を待ってから従変動表示ゲーム（又は主変動表示ゲーム）を開始させると、変動表示ゲ
ームを消化するための時間が増して時間効率が悪くなる。
【１２９３】
第３実施形態によると、演出制御手段は、主領域への遊技球の入球に基づいた主変動表
示ゲームを従領域への遊技球の入球に基づいた従変動表示ゲームよりも表示装置４１で大
きく表示可能であり、主変動表示ゲームと、従変動表示ゲームとを共に実行中の状態とす
ることが可能であり、従変動表示ゲームの結果が第１特別結果となる場合（例えば、イレ
ギュラー小当りの場合）に、主変動表示ゲームを終了させて当該主変動表示ゲームを特定
結果とし、当該特定結果（例えばはずれ結果）を従変動表示ゲームの第１特別結果（例え
ば小当り結果）よりも大きく表示する。
【１２９４】
従って、従変動表示ゲームの結果が第１特別結果となる場合に、主変動表示ゲームを終
了させて当該主変動表示ゲームの特定結果（例えばはずれ結果）を従変動表示ゲームの第
１特別結果（例えば小当り結果）よりも大きく表示すると、主変動表示ゲームが第１特別
結果になったかのような誤認を遊技者にさせる事態を防止できる。なお、主変動表示ゲー
ムは頻繁に実行されるが、頻繁には実行されない従変動表示ゲームの突如発生した第１特
別結果（例えば小当り結果）を目立つように表示すると、大きく目立つように表示されて
いた主変動表示ゲームが第１特別結果になったかのように、遊技者が誤認する可能性があ
る。
【１２９５】
第３実施形態によると、遊技機１０は、主領域への遊技球の入球に基づいて、主変動表
示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段と、を備える。演出制御手
段は、従変動表示ゲームの結果が第１特別結果となる場合（例えば、イレギュラー小当り
の場合）に、主変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶に対応する始動記憶表示を表示
装置４１に表示可能である。
【１２９６】
従って、従変動表示ゲームの結果が第１特別結果（例えば小当り結果）となる場合でも
、主変動表示ゲームに対する始動記憶表示を表示装置に表示し続けることができる。この
ため、従変動表示ゲームの結果が第１特別結果（例えば小当り結果）となったことに対応
して従変動表示ゲームに対する始動記憶表示を表示装置４１に表示して混乱させるという
事態を防止できる。
【１２９７】
第３実施形態によると、演出制御手段は、主変動表示ゲーム又は従変動表示ゲームの結
果が第１特別結果（例えば小当り結果）と異なる第２特別結果（例えば大当り結果）とな
ることで第２の特別遊技状態（例えば大当り状態）が発生する場合に、第２始動領域への
遊技球の入球を遊技者に推奨するための表示（例えば右打ち表示６５７）を第１の態様（
例えば大きな態様）で表示し、従変動表示ゲームの結果が第１特別結果となることで第１
の特別遊技状態が発生する場合（例えば、イレギュラー小当りの場合）に、第２始動領域
への遊技球の入球を遊技者に推奨するための表示（例えば右打ち表示６５８）を第１の態
様と異なる第２の態様（例えば小さな態様）で表示する。
【１２９８】
従って、従変動表示ゲームの結果が第１特別結果となることで第１の特別遊技状態（例
えばイレギュラー小当りによる小当り状態）が発生する場合に、第２の特別遊技状態（例
えば大当り状態）での第１の態様（例えば大きな態様）よりも目立たない態様（例えば小
さな態様）で、第２始動領域への遊技球の入球を遊技者に推奨するための表示（例えば右
打ち表示）を表示することができる。このため、大きく表示される主変動表示ゲームが第
１特別結果（例えば小当り結果）になったかのような誤認を遊技者にさせることを防止で
きる。
【１２９９】
第３実施形態によると、演出制御手段は、主領域への遊技球の入球に基づいて主変動表
示ゲームを実行可能であり、前記従領域への遊技球の入球に基づいて従変動表示ゲームを
実行可能であり、主変動表示ゲームと、従変動表示ゲームとを共に実行中の状態とするこ
とが可能であり、従変動表示ゲームの結果が第１特別結果（例えば小当り結果）となる場
合に、主変動表示ゲームを終了させて当該主変動表示ゲームを特定結果（例えばはずれ結
果）とし、当該主変動表示ゲームの当該特定結果と従変動表示ゲームの第１特別結果とを
表示装置において切り換えて表示する切り換え演出を実行する。
【１３００】
従って、従変動表示ゲームの結果が第１特別結果となる場合（例えば、イレギュラー小
当りの場合）に、切り換え演出によって、主変動表示ゲームの特定結果（例えばはずれ結
果）を導出してから従変動表示ゲームの第１特別結果（例えば小当り結果）に切り換えて
表示できる。このため、大きく目立って表示される主変動表示ゲームが第１特別結果（例
えば小当り結果）になったかのような誤認を遊技者にさせることがない。また、切り換え
演出によって、従変動表示ゲームの第１特別結果（例えば小当り結果）から主変動表示ゲ
ームの特定結果（例えばはずれ結果）に切り換えて、主変動表示ゲームが開始できるため
、表示の連続性があり違和感が少なくなる。
【１３０１】
第３実施形態によると、演出制御手段は、主領域への遊技球の入球に基づいて主変動表
示ゲームを実行可能であり、従領域への遊技球の入球に基づいて従変動表示ゲームを実行
可能であり、主変動表示ゲームと、従変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが
可能であり、従変動表示ゲームの結果が第１特別結果となる場合に、主変動表示ゲームを
中断させて当該主変動表示ゲームを特定態様とし、当該主変動表示ゲームの当該特定態様
と従変動表示ゲームの第１特別結果とを表示装置において切り換えて表示する切り換え演
出を実行する。
【１３０２】
従って、従変動表示ゲームの結果が第１特別結果となる場合（例えば、イレギュラー小
当りの場合）に、切り換え演出によって、主変動表示ゲームを中断させて当該主変動表示
ゲームを特定態様（例えば、揺れ変動など、中断前と異なる変動）としてから従変動表示
ゲームの第１特別結果（例えば小当り結果）に切り換えて表示できる。このため、大きく
目立って表示される主変動表示ゲームが第１特別結果（例えば小当り結果）になったかの
ような誤認を遊技者にさせることがない。また、切り換え演出によって、従変動表示ゲー
ムの第１特別結果（例えば小当り結果）から主変動表示ゲームの特定態様に切り換えて、
主変動表示ゲームが開始できるため、表示の連続性があり違和感が少なくなる。
【１３０３】
第３実施形態によると、演出制御手段は、主領域への遊技球の入球に基づく主変動表示
ゲームを、第１表示態様（例えば大きな表示態様）と第２表示態様（例えば小さな表示態
様）との二態様で表示装置４１に表示可能である。また、演出制御手段は、前記従領域へ
の遊技球の入球に基づく従変動表示ゲームを、前記表示装置に表示可能であり、主変動表
示ゲームと、従変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能である。従変動表
示ゲームの結果が第１特別結果（例えば小当り結果）となる場合に、主変動表示ゲームを
終了させて当該主変動表示ゲームを特定結果（例えばはずれ結果）とし、当該特定結果を
第１表示態様では表示せず、第２表示態様で表示装置４１に表示する。
【１３０４】
従って、従変動表示ゲームの結果が第１特別結果（例えば小当り結果）となる場合に、
主変動表示ゲームを終了させて当該主変動表示ゲームの特定結果（例えばはずれ結果）を
第２表示態様（例えば小さな表示態様）でのみ表示し、第１表示態様（例えば大きな表示
態様）で表示しない。このため、第１表示態様で表示される主変動表示ゲームが第１特別
結果（例えば小当り結果）になったかのような誤認を遊技者にさせることがない。また、
従領域への遊技球の入球に基づく従変動表示ゲームを、第１表示態様の主変動表示ゲーム
よりも小さく表示装置４１に表示可能とすると、第１表示態様の大きく表示される主変動
表示ゲームが第１特別結果（例えば小当り結果）になったかのような誤認を遊技者にさせ
ることがない。
【１３０５】
第３実施形態によると、演出制御手段は、主領域への遊技球の入球に基づく主変動表示
ゲームを、第１表示態様（例えば大きな表示態様）と第２表示態様（例えば小さな表示態
様）との二態様で表示装置４１に表示可能である。また、演出制御手段は、前記従領域へ
の遊技球の入球に基づく従変動表示ゲームを、前記表示装置に表示可能であり、主変動表
示ゲームと、従変動表示ゲームとを共に実行中の状態とすることが可能である。従変動表
示ゲームの結果が第１特別結果（例えば小当り結果）となる場合に、主変動表示ゲームを
中断させるとともに、第１表示態様では表示せず、第２表示態様で表示装置４１に表示す
る。
【１３０６】
従って、従変動表示ゲームの結果が第１特別結果（例えば小当り結果）となる場合に、
主変動表示ゲームを中断させるとともに、第２表示態様（例えば小さな表示態様）でのみ
表示し、第１表示態様（例えば大きな表示態様）で表示しない。このため、第１表示態様
で表示される主変動表示ゲームが第１特別結果（例えば小当り結果）になったかのような
誤認を遊技者にさせることがない。また、従領域への遊技球の入球に基づく従変動表示ゲ
ームを、第１表示態様の主変動表示ゲームよりも小さく表示装置４１に表示可能とすると
、第１表示態様の大きく表示される主変動表示ゲームが第１特別結果（例えば小当り結果
）になったかのような誤認を遊技者にさせることがない。
【１３０７】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機（スロットマシンなど）に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１３０８】
１０    遊技機
１２    前面枠（遊技枠）
２５    演出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３６    第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７    第２始動入賞口（第２始動入賞領域）
３８    第１特別変動入賞装置
３９    第２特別変動入賞装置
４０    センターケース
４１    表示装置
４４    盤演出装置
４６    盤装飾装置
５０    一括表示装置（ＬＥＤ）
１００    遊技制御装置（主基板）
２００    払出制御装置
３００    演出制御装置（サブ基板）
４００    電源装置
【図１】
2020127449.tif 000003
【図２】
2020127449.tif 000004
【図３】
2020127449.tif 000005
【図４】
2020127449.tif 000006
【図５】
2020127449.tif 000007
【図６Ａ】
2020127449.tif 000008
【図６Ｂ】
2020127449.tif 000009
【図７】
2020127449.tif 000010
【図８】
2020127449.tif 000011
【図９Ａ】
2020127449.tif 000012
【図９Ｂ】
2020127449.tif 000013
【図１０】
2020127449.tif 000014
【図１１】
2020127449.tif 000015
【図１２】
2020127449.tif 000016
【図１３】
2020127449.tif 000017
【図１４】
2020127449.tif 000018
【図１５】
2020127449.tif 000019
【図１６】
2020127449.tif 000020
【図１７】
2020127449.tif 000021
【図１８】
2020127449.tif 000022
【図１９】
2020127449.tif 000023
【図２０】
2020127449.tif 000024
【図２１】
2020127449.tif 000025
【図２２】
2020127449.tif 000026
【図２３】
2020127449.tif 000027
【図２４Ａ】
2020127449.tif 000028
【図２４Ｂ】
2020127449.tif 000029
【図２４Ｃ】
2020127449.tif 000030
【図２５】
2020127449.tif 000031
【図２６】
2020127449.tif 000032
【図２７】
2020127449.tif 000033
【図２８】
2020127449.tif 000034
【図２９】
2020127449.tif 000035
【図３０】
2020127449.tif 000036
【図３１】
2020127449.tif 000037
【図３２】
2020127449.tif 000038
【図３３】
2020127449.tif 000039
【図３４】
2020127449.tif 000040
【図３５】
2020127449.tif 000041
【図３６】
2020127449.tif 000042
【図３７】
2020127449.tif 000043
【図３８】
2020127449.tif 000044
【図３９Ａ】
2020127449.tif 000045
【図３９Ｂ】
2020127449.tif 000046
【図４０】
2020127449.tif 000047
【図４１】
2020127449.tif 000048
【図４２】
2020127449.tif 000049
【図４３Ａ】
2020127449.tif 000050
【図４３Ｂ】
2020127449.tif 000051
【図４４】
2020127449.tif 000052
【図４５】
2020127449.tif 000053
【図４６】
2020127449.tif 000054
【図４７】
2020127449.tif 000055
【図４８】
2020127449.tif 000056
【図４９】
2020127449.tif 000057
【図５０】
2020127449.tif 000058
【図５１】
2020127449.tif 000059
【図５２Ａ】
2020127449.tif 000060
【図５２Ｂ】
2020127449.tif 000061
【図５３】
2020127449.tif 000062
【図５４】
2020127449.tif 000063
【図５５Ａ】
2020127449.tif 000064
【図５５Ｂ】
2020127449.tif 000065
【図５６Ａ】
2020127449.tif 000066
【図５６Ｂ】
2020127449.tif 000067
【図５７Ａ】
2020127449.tif 000068
【図５７Ｂ】
2020127449.tif 000069
【図５８Ａ】
2020127449.tif 000070
【図５８Ｂ】
2020127449.tif 000071
【図５９】
2020127449.tif 000072
【図６０Ａ】
2020127449.tif 000073
【図６０Ｂ】
2020127449.tif 000074
【図６１】
2020127449.tif 000075
【図６２Ａ】
2020127449.tif 000076
【図６２Ｂ】
2020127449.tif 000077
【図６３】
2020127449.tif 000078
【図６４】
2020127449.tif 000079
【図６５】
2020127449.tif 000080
【図６６】
2020127449.tif 000081
【図６７】
2020127449.tif 000082
【図６８】
2020127449.tif 000083
【図６９】
2020127449.tif 000084
【図７０】
2020127449.tif 000085
【図７１】
2020127449.tif 000086
【図７２】
2020127449.tif 000087
【図７３】
2020127449.tif 000088
【図７４】
2020127449.tif 000089
【図７５】
2020127449.tif 000090
【図７６】
2020127449.tif 000091
【図７７】
2020127449.tif 000092
【図７８】
2020127449.tif 000093
【図７９】
2020127449.tif 000094
【図８０】
2020127449.tif 000095
【図８１】
2020127449.tif 000096
【図８２】
2020127449.tif 000097
【図８３】
2020127449.tif 000098
【図８４】
2020127449.tif 000099
【図８５】
2020127449.tif 000100
【図８６】
2020127449.tif 000101
【図８７】
2020127449.tif 000102
【図８８】
2020127449.tif 000103
【図８９】
2020127449.tif 000104
【図９０】
2020127449.tif 000105
【図９１】
2020127449.tif 000106
【図９２】
2020127449.tif 000107
【図９３Ａ】
2020127449.tif 000108
【図９３Ｂ】
2020127449.tif 000109
【図９４】
2020127449.tif 000110
【図９５】
2020127449.tif 000111
【図９６】
2020127449.tif 000112
【図９７】
2020127449.tif 000113
【図９８】
2020127449.tif 000114
【図９９】
2020127449.tif 000115
【図１００】
2020127449.tif 000116
【図１０１】
2020127449.tif 000117
【図１０２】
2020127449.tif 000118
【図１０３】
2020127449.tif 000119
【図１０４】
2020127449.tif 000120
【図１０５】
2020127449.tif 000121
【図１０６】
2020127449.tif 000122
【図１０７】
2020127449.tif 000123
【図１０８】
2020127449.tif 000124
【図１０９】
2020127449.tif 000125
【図１１０】
2020127449.tif 000126
【図１１１】
2020127449.tif 000127
【図１１２】
2020127449.tif 000128
【図１１３】
2020127449.tif 000129
【図１１４】
2020127449.tif 000130
【図１１５】
2020127449.tif 000131
【図１１６】
2020127449.tif 000132
【図１１７】
2020127449.tif 000133
【図１１８Ａ】
2020127449.tif 000134
【図１１８Ｂ】
2020127449.tif 000135
【図１１９】
2020127449.tif 000136
【図１２０】
2020127449.tif 000137
【図１２１】
2020127449.tif 000138
【図１２２】
2020127449.tif 000139
【図１２３】
2020127449.tif 000140
【図１２４】
2020127449.tif 000141
【図１２５】
2020127449.tif 000142
【図１２６】
2020127449.tif 000143
【図１２７】
2020127449.tif 000144
【図１２８】
2020127449.tif 000145
【図１２９】
2020127449.tif 000146
【図１３０】
2020127449.tif 000147
【図１３１】
2020127449.tif 000148
【図１３２】
2020127449.tif 000149
【図１３３】
2020127449.tif 000150
【図１３４】
2020127449.tif 000151
【図１３５】
2020127449.tif 000152
【図１３６】
2020127449.tif 000153
【図１３７】
2020127449.tif 000154
【図１３８】
2020127449.tif 000155
【図１３９】
2020127449.tif 000156
【図１４０】
2020127449.tif 000157
【図１４１】
2020127449.tif 000158
【図１４２】
2020127449.tif 000159
【図１４３】
2020127449.tif 000160
【図１４４】
2020127449.tif 000161
【図１４５】
2020127449.tif 000162
【図１４６】
2020127449.tif 000163
【図１４７Ａ】
2020127449.tif 000164
【図１４７Ｂ】
2020127449.tif 000165
【図１４８】
2020127449.tif 000166
【図１４９】
2020127449.tif 000167
【図１５０】
2020127449.tif 000168
【図１５１Ａ】
2020127449.tif 000169
【図１５１Ｂ】
2020127449.tif 000170
【図１５２】
2020127449.tif 000171
【図１５３】
2020127449.tif 000172
【図１５４】
2020127449.tif 000173
【図１５５】
2020127449.tif 000174
【図１５６Ａ】
2020127449.tif 000175
【図１５６Ｂ】
2020127449.tif 000176
【図１５７】
2020127449.tif 000177
【図１５８Ａ】
2020127449.tif 000178
【図１５８Ｂ】
2020127449.tif 000179
【図１５９】
2020127449.tif 000180