(57)【要約】【課題】遊技者を惹きつける遊技機を提供すること。【解決手段】特定画像が第１所定パターンで表示されてから特別遊技期待演出を実行可能な第１表示演出と、特定画像が第２所定パターンで表示されてから特別遊技期待演出を行うことなく表示演出を終了する第２表示演出と、特定画像が特定状態となる第３所定パターンで表示されてから当該特定状態で特別遊技期待演出を実行可能な第３表示演出と、特定画像が第４所定パターンで表示されてから特別遊技期待演出を実行可能な第４表示演出とを実行可能であり、第１表示演出において、特定画像が表示された状態で所定の発光演出を行う場合と特定の発光演出を行う場合がある。【選択図】図４４
2020127511.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、遊技の進行を制御すると共に所定のコマンドを送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により送信された前記所定のコマンドに基づいて、所定の遊技演出を制御する演出制御手段と、
前記遊技演出を表示可能とする表示手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特定画像が変動表示してから停止表示して前記判定手段による判定結果を報知する演出を含む表示演出を、前記表示手段に表示可能であり、
前記特定画像が第１所定パターンで表示されてから、前記特別遊技を行うことを期待させる演出を行うことが可能な第１表示演出と、
前記特定画像が第２所定パターンで表示されてから、前記特別遊技を行うことを期待させる演出を行うことなく前記表示演出を終了する第２表示演出と、
前記特定画像が特定状態となる第３所定パターンで表示されてから、当該特定状態で、前記特別遊技を行うことを期待させる演出を行うことが可能な第３表示演出と、
前記特定画像が第４所定パターンで表示されてから、前記特別遊技を行うことを期待させる演出を行うことが可能な第４表示演出と、をそれぞれ行うことが可能であり、
少なくとも、前記第１表示演出において、前記特定画像が表示された状態で所定の発光演出を行う場合と、前記所定の発光演出とは異なる特定の発光演出を行う場合とがある、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特別図柄抽選を行って、大当りしたか否かを報知する報知演出（変動演出）を行う遊技機がある（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１３年１月６日発行、２０１３年１月６日号、ページ２２〜２５、ＣＲ雪物語２
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機には、遊技媒体（遊技球、メダル）を獲得することによる楽しみばかりではなく、遊技自体（演出やゲーム性）による楽しみが強く求められている。
【０００５】
それ故に、本発明の目的の一つは、遊技者を惹きつける遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を単なる一例として示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の一局面に係る遊技機（１）は、
遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技）を行うか否かを判定する判定手段（１００）と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、遊技の進行を制御すると共に所定のコマンドを送信する遊技制御手段（１００）と、
前記遊技制御手段により送信された前記所定のコマンドに基づいて、所定の遊技演出を制御する演出制御手段（４００等）と、
前記遊技演出を表示可能とする表示手段（６）と、を備え、
前記演出制御手段は、
特定画像（装飾図柄）が変動表示してから停止表示して前記判定手段による判定結果を報知する演出を含む表示演出（報知演出）を、前記表示手段に表示可能であり、
前記特定画像が第１所定パターン（例えば、同色チャンス目、特定出目等）で表示されてから、前記特別遊技を行うことを期待させる演出（例えば、ゾーン演出等）を行うことが可能な第１表示演出と、
前記特定画像が第２所定パターン（ハズレ目）で表示されてから、前記特別遊技を行うことを期待させる演出を行うことなく前記表示演出を終了する第２表示演出と、
前記特定画像が特定状態（例えばリーチ状態）となる第３所定パターン（リーチ目）で表示されてから、当該特定状態で、前記特別遊技を行うことを期待させる演出を行うことが可能な第３表示演出と、
前記特定画像が第４所定パターン（例えば、擬似目（連図柄仮停止））で表示されてから、前記特別遊技を行うことを期待させる演出を行うことが可能な第４表示演出と、をそれぞれ行うことが可能であり、
少なくとも、前記第１表示演出において、前記特定画像が表示された状態で所定の発光演出（例えば、チャンス目発光、特定出目発光）を行う場合と、前記所定の発光演出とは異なる特定の発光演出（例えば、キラン発光）を行う場合とがある。（図４４等）
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつける遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図６】図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図７】図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図８】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図９】図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１２】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１３】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１６】図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図１７】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１８】図１７のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図１９】図１７のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２０】図１８のステップＳ１１５における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２１】図１８のステップＳ１１５における報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２２】演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図
【図２３】演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図
【図２４】演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図
【図２５】演出タイプ決定テーブルの一例を説明するための図
【図２６】画像音響制御部５００によって実行される報知演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図２７】装飾図柄の数字と色の例を示す
【図２８】装飾図柄の例を示す図
【図２９】報知演出における装飾図柄および保留画像の動作概要について説明するための図
【図３０】保留画像の色と大当り信頼度との関係の例を示す図
【図３１】報知演出の演出内容について説明するためのタイムチャート
【図３２】報知演出の演出内容について説明するためのタイムチャート
【図３３】報知演出の演出内容の具体例について説明するための図
【図３４】報知演出の演出内容の具体例について説明するための図
【図３５】報知演出の演出内容の具体例について説明するための図
【図３６】報知演出の演出内容の具体例について説明するための図
【図３７】報知演出の演出内容の具体例について説明するための図
【図３８】報知演出の演出内容の具体例について説明するための図
【図３９】報知演出の演出内容の具体例について説明するための図
【図４０】報知演出の演出内容の具体例について説明するための図
【図４１】報知演出の演出内容の具体例について説明するための図
【図４２】報知演出の演出内容の具体例について説明するための図
【図４３】報知演出の演出内容の具体例について説明するための図
【図４４】報知演出の演出内容の具体例について説明するための図
【図４５】報知演出の演出内容の具体例について説明するための図
【図４６】報知演出の演出内容の具体例について説明するための図
【図４７】報知演出の演出内容の具体例について説明するための図
【図４８】報知演出の演出内容の具体例について説明するための図
【図４９】画像音響制御部による報知演出の画像表示制御および音響出力制御について説明するためのタイムチャート
【図５０】本発明の第２実施形態に係る報知演出における再抽選演出の具体例について説明するための図
【図５１】本発明の第２実施形態に係る報知演出における再抽選演出の具体例について説明するための図
【図５２】本発明の第２実施形態に係る報知演出における再抽選演出の具体例について説明するための図
【図５３】本発明の第３実施形態に係る先読み連続予告演出について説明するためのタイムチャート
【図５４】本発明の第３実施形態に係る先読み連続予告演出の具体例について説明するための図
【図５５】本発明の第３実施形態に係る先読み連続予告演出の具体例について説明するための図
【図５６】本発明の第３実施形態に係る先読み連続予告演出の具体例について説明するための図
【図５７】本発明の第４実施形態に係る特定識別図柄について説明するための図
【図５８】第１〜第４実施形態における各発光演出の表
【図５９】第１〜第４実施形態における各発光演出の表
【図６０】第１〜第４実施形態における各発光演出の表
【図６１】本発明の第５実施形態の第１実施例について説明するための図
【図６２】本発明の第５実施形態の第１実施例について説明するための図
【図６３】本発明の第５実施形態の第１実施例について説明するための図
【図６４】本発明の第５実施形態の第２実施例について説明するための図
【図６５】本発明の第５実施形態の第２実施例について説明するための図
【図６６】本発明の第５実施形態の第２実施例について説明するための図
【図６７】本発明の第５実施形態の第３実施例について説明するための図
【図６８】本発明の第５実施形態の第３実施例について説明するための図
【図６９】本発明の第５実施形態の第３実施例について説明するための図
【図７０】本発明の第６実施形態について説明するための図
【図７１】本発明の第６実施形態について説明するための図
【図７２】本発明の第６実施形態について説明するための図
【図７３】本発明の第６実施形態について説明するための図
【図７４】本発明の第６実施形態について説明するための図
【図７５】本発明の変形例について説明するための図
【図７６】本発明の変形例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面左側に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、演出ボタン３７は、遊技者に押下操作（入力操作）を促すために発光する場合もある。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
なお、演出ボタン３７は、演出ボタン３７自身が行う演出として、上記した押下操作を促す発光（発光演出）に加えて、自身が振動するボタン振動演出や、自身が円筒状にせり上がって突出するボタン突出演出等を行ってもよい。また、これらの演出は、単独で又は複数同時に行ってもよい。また、特別図柄抽選で大当りしている可能性が高い場合に、ボタン振動演出やボタン突出演出が実行され易い制御としてもよい。つまり、ボタン振動演出やボタン突出演出によって大当り信頼度が高いことを示唆してもよい。
また、押下操作のみが可能な演出ボタン３７の代わりに、複数の操作が可能な操作手段を設けてもよい。例えば、遊技者がスティックを握ってスティックを前後左右に傾ける操作ができると共に人差し指（又は親指）でスティックに設けられたボタンを押下できるレバー（例えばジョイスティック）を設けてもよい。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４３】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４４】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４５】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４７】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４８】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００４９】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、ＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と連動させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５１】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８、枠ランプ３６、演出ボタン３７の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８等の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８等での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８等の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５３】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５４】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データに応じて、ランプ制御部６００にコマンドを送信して可動役物７を動作させて可動役物演出を実行することもできる。
【００５５】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／３００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／５０）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の時間となる遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮されることとなる遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この同時に制御される遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態または通常遊技状態で制御される。
【００５６】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００５７】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図５を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００５８】
図５のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００５９】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００６０】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００６１】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００６２】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００６３】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６４】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６５】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００６６】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６７】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図８参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００６８】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図６参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００６９】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００７０】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図８参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図８参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図５参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図８参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００７１】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。つまり、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００７２】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図６は、図５のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図６のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００７３】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００７４】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００７５】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００７６】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００７７】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００７８】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１２に移る）。
【００７９】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図７は、図５のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図７のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００８０】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００８１】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００８２】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図５のステップＳ９１０に移る）。
【００８３】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図８は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図８を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図８に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図８以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００８４】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。なお、特別図柄抽選の当選又は落選の判定と、当選した場合の大当りの種類の決定とを合せて、特別図柄抽選と考えてもよい。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１０のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１０のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００８５】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したと判定した時点で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図９を参照して後に詳述する。
【００８６】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００８７】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１０を参照して後に詳述する。
【００８８】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非電サポ状態では低確率（１／１０）に設定し、電サポ状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００８９】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図１５及び図１６を参照して後に詳述する。
【００９０】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００９１】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００９２】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【００９３】
［始動口スイッチ処理］
図９は、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図９を参照して説明する。
【００９４】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９５】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【００９６】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【００９７】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【００９８】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行い、ステップＳ２０４で取得した乱数の各セット（遊技情報）を時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出（保留変化演出）を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セット（第１特別図柄抽選の保留データ）を時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【００９９】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１００】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０１】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０２】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１０３】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１０４】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行い、ステップＳ２１０で取得した乱数の各セット（遊技情報）を時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得された大当り乱数等の乱数セットの大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出（保留変化演出）を実行するために必要な判定を、後述する図１０のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、事前判定に用いた乱数の各セット（第２特別図柄抽選の保留データ）を時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１０のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１０５】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図８のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図８のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０６】
［特別図柄処理］
図１０は、図８のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１０を参照して、図８のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１０７】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（例えばフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１０８】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示期間中であるか否かを判定する。なお、ここで言う特別図柄の変動表示期間は、特別図柄の変動停止直後に設けられる規定の特別図柄停止表示期間（規定時間；０．５秒間）を含んだものである。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１０９】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１１０】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２１０及びステップＳ２１１によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１１】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１１２】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を、１減算した値に更新する。また、その際、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図９のステップＳ２０４及びステップＳ２０５によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してＲＡＭ１０３から削除する。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１３】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１１４】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第２特別図柄抽選の方が、第１特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第２特別図柄抽選では７割が確変大当りであり３割が通常大当りであり、一方、第１特別図柄抽選では４割が確変大当りであり６割が通常大当りである。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１１５】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、通常遊技状態（非時短状態）のときには、図１１及び図１２に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、確変遊技状態および時短遊技状態（時短状態）のときには、図１３及び図１４に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示（確定停止表示）されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１及びＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１及びＨＴ２−２という場合がある。
【０１１６】
まず、通常遊技状態（非時短状態）のときに、図１１及び図１２に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１１は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１２は、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１１７】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１１を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。
【０１１８】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「９２」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０１秒」に割り振られた乱数値「２０〜２９９」に含まれるので、変動パターンとして「９０．０１秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「６０．０１秒」及び「９０．０１秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「ＳＰ当り」、及び「ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１１９】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示（仮停止表示）された場合には、既に停止中（仮停止中）の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止（仮停止）しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止（仮停止）する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。このリーチの状態をリーチ状態と言ってもよい。また、ＳＰリーチ（ＳＰリーチ演出）とは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチ状態で実行され、上記のリーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵キャラクタと戦う動画の演出である。また、ＳＰＳＰリーチ（ＳＰＳＰリーチ演出）とは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、リーチ状態で実行され、ＳＰリーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のボスキャラクタと戦う動画の演出である。
【０１２０】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１２１】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「０」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）がＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「０」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜７９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「８０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１２２】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜７９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜１４９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「１５０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜１４９」に含まれる場合には変動パターンとして「１２．０２秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「１５０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１２．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「１２．０２秒」は、報知演出の演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応し、変動パターン「１２．０３秒」は、報知演出の演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」に対応する。なお、詳細は図２０〜図２５を用いて後述するが、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」及び「通常即ハズレ」は、演出制御部４００（より正確にはＣＰＵ４０１）によって抽選により演出内容を決定可能な演出パターンのタイプであり、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」は、演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」よりも高確率で、大当りである可能性が高いことを示唆する発展演出（期待演出；リーチ演出、擬似連演出等）に発展するかを煽る演出（以下、「煽り演出」という）を行った後、発展演出に発展せず、かつ、リーチ成立することなく即ハズレる演出タイプ、または、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に基づいて先読み示唆演出（後に説明する同色チャンス目演出等）を行った後、リーチ成立することなく即ハズレる演出タイプを決定可能な演出パターンのタイプである。
【０１２３】
なお、煽り演出とは、例えば擬似連演出やリーチ演出に発展するか否かを煽る演出であり、典型的には、擬似連演出やリーチ演出に発展する態様で装飾図柄が仮停止表示されることを期待させる演出であるが、その詳細については後述する。なお、仮停止とは、装飾図柄の変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態（揺動している状態）で表示される。これにより、特別図柄及び装飾図柄が変動中であり、装飾図柄が未だ停止していないことが示される。
【０１２４】
また、擬似連演出とは、報知演出において変動させている装飾図柄の全てを仮停止させてから再変動させる動作等を行うことによって１回の報知演出（一変動）で装飾図柄が複数回変動したように見せることにより大当りを期待させる演出である。また、本実施形態では、１回の報知演出で擬似連演出は３回まで実行可能であり、１回の報知演出での実行回数が多くなるほど大当り信頼度（大当している確率とも言える）が高くなる。なお、擬似連演出において、装飾図柄が仮停止してから再変動する表示を行うことなく、所定の表示（例えば「擬似×２」や「擬似×３」と描かれた表示）を行うことにより擬似連演出が実行されたとことを表現してもよい。
【０１２５】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「８０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「８０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２８０」である場合、変動パターン「６０．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２４４〜２８５」に含まれるので、変動パターンとして「６０．０２秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「８０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「６０．０２秒」及び「９０．０２秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「ＳＰハズレ」及び「ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１２６】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「０」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「１」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「０」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜７９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「８０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、リーチ乱数値範囲が「０〜８４」の場合において、変動パターン乱数値範囲「０〜４９」が割り振られた変動パターン「２．００秒」が加えられ、変動パターン「１２．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜１４９」を「５０〜１９９」に置き換え、変動パターン「１２．０３秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「１５０〜２９９」を「２００〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「２．００秒」は、報知演出の演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応するものであるが、演出制御部４００（より正確にはＣＰＵ４０１）によって抽選によって演出内容を決定不可能であり（言い換えれば、一律に演出内容が決定されるものであり）、煽り演出や先読み演出を実行せず、かつ、リーチ成立することなく即ハズレる演出タイプに対応するものである。
【０１２７】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「２」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「０」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「２」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「０」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜７９」を「０〜８９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「８０〜９９」を「９０〜９９」に置き換え、又、リーチ乱数値範囲が「０〜８９」の場合において、変動パターン乱数値範囲「０〜２２９」が割り振られた変動パターン「２．００秒」が加えられ、変動パターン「１２．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜１４９」を「２３０〜２７９」に置き換え、変動パターン「１２．０３秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「１５０〜２９９」を「２８０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１２８】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「０」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「０」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜７９」を「０〜９４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「８０〜９９」を「９５〜９９」に置き換え、又、リーチ乱数値範囲が「０〜９４」の場合において、変動パターン乱数値範囲「０〜２６９」が割り振られた変動パターン「２．００秒」が加えられ、変動パターン「１２．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜１４９」を「２７０〜２８９」に置き換え、変動パターン「１２．０３秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「１５０〜２９９」を「２９０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１２９】
なお、「ＳＰＳＰ当り」、「ＳＰ当り」、「リーチ当り」、「ＳＰＳＰハズレ」、「ＳＰハズレ」及び「リーチハズレ」に対応する変動パターンは、上記したように、大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であるリーチ演出が必ず実行される（つまり、必ずリーチ成立する）変動パターンであるため、大当りしている可能性が高いことを遊技者に示唆する変動パターンである。また、これらの変動パターンは、演出制御部４００（より正確にはＣＰＵ４０１）によって抽選により、煽り演出を行った後に発展演出（期待演出）に発展する演出を行う演出内容が決定される演出タイプを決定可能な変動パターンである。
【０１３０】
以上に図１１に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、通常遊技状態（非時短状態）において第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターン（つまり、「ＳＰＳＰハズレ」、「ＳＰハズレ」及び「リーチハズレ」に対応する変動パターン）が選択され易い。また、リーチなしの変動パターンとして、「特殊即ハズレ」、「通常即ハズレ」のうち、「通常即ハズレ」よりも高確率で煽り演出を行うタイプである「特殊即ハズレ」の演出パターンに対応する変動パターンが選択され易く、又、「通常即ハズレ」の演出パターンに対応する変動パターンとして、煽り演出を実行可能な変動パターン（１２．０２秒；変動パターン番号８）が選択され易い（図１１参照）。つまり、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、煽り演出を実行可能な変動パターンが選択され易い。また、「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンとして、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず「１２．０３秒」が決定される。一方、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、第１特別図柄抽選の保留数が「０」の場合、「１２．０２秒」の長い変動パターンが決定され、第１特別図柄抽選の保留数が「１」〜「３」の場合、「２．００秒」の短い変動パターンが決定可能になっている。
【０１３１】
なお、図１１に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いた以上の説明では、第１特別図柄抽選の保留数が「０」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「１２．０２秒」の長い変動パターンが決定され、第１特別図柄抽選の保留数が「１」〜「３」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「２．００秒」の短い変動パターンが決定可能になるものとしたが、これに限られない。例えば、第１特別図柄抽選の保留数が「０」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「２．００秒」の短い変動パターンを決定可能にし、第１特別図柄抽選の保留数が「１」〜「３」の場合「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「１２．０２秒」の長い変動パターンが決定されるものとしてもよい。
【０１３２】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１２を用いて、通常遊技状態（非時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１２に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１２に示すＨＴ１−２は、図１１に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別抽選の保留数」に置き換わった点でのみ異なる。つまり、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。
【０１３３】
なお、以上に図１２に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−２では、第２特別図柄抽選の保留数が「０」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「１２．０２秒」の長い変動パターンが決定され、第２特別図柄抽選の保留数が「１」〜「３」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「２．００秒」の短い変動パターンが決定可能になるものとしているが、これに限られない。例えば、第２特別図柄抽選の保留数が「０」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「２．００秒」の短い変動パターンを決定可能にし、第２特別図柄抽選の保留数が「１」〜「３」の場合、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとして、「１２．０２秒」の長い変動パターンが決定されるものとしてもよい。
【０１３４】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１３を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて通常遊技状態（非時短状態）における第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１３に示すＨＴ２−１を用いて確変遊技状態（時短状態）における第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１１に示したＨＴ１−１では、第１特別図柄抽選の保留数が「１」〜「３」の場合に変動パターン「２．００秒」（通常即ハズレに対応）を決定可能であったのに対して、図１３に示すＨＴ２−１は、保留数が「１」〜「３」の場合においても変動パターン「２．００秒」を決定できない点で異なる。つまり、第１特別図柄抽選の保留数が「１」〜「３」の場合であっても、短い変動パターン「２．００秒」が決定されることがない。
【０１３５】
また、ＨＴ１−１では、第１特別図柄抽選の保留数が「１」の場合、変動パターン「１２．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「５０〜１９９」であるのに対して、ＨＴ２−１では、変動パターン「１２．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲を「０〜１９９」に置き換えている点で異なる。
【０１３６】
また、ＨＴ１−１では、第１特別図柄抽選の保留数が「２」の場合、変動パターン「１２．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２３０〜２７９」であるのに対して、ＨＴ２−１では、変動パターン「１２．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲を「０〜２７９」に置き換えている点で異なる。
【０１３７】
また、ＨＴ１−１では、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、変動パターン「１２．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２７０〜２８９」であるのに対して、ＨＴ２−１では、変動パターン「１２．０２秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲を「０〜２８９」に置き換えている点で異なる。
【０１３８】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、確変遊技状態（時短状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて通常遊技状態（非時短状態）における第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１４に示すＨＴ２−２を用いて確変遊技状態（時短状態）における第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１４に示すように、ＨＴ２−２は、図１１に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１１を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１４に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「０」の場合において、リーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜１４９」において変動パターン「１２．０２秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「１５０〜２９９」において変動パターン「１２．０３秒」が決定される。また、図１４に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」〜「３」の場合において、リーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２８９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２９０〜２９９」において変動パターン「１２．０３秒」が決定される。つまり、第２特別図柄抽選の保留数が「０」の場合、「２．００秒」の短い変動パターンが決定されることはないが、第２特別図柄抽選の保留数が「１」〜「３」の場合、「２．００秒」の短い変動パターンが高確率で決定される。
【０１３９】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態（時短状態）では、図８のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップＳ４０７での処理で説明したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態（時短状態）に制御される確変大当り（遊技者の利益が大きい大当り）の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態（時短状態）において、第１特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常大当り（遊技者の利益が小さい大当り）に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１４のＨＴ２−２を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、第２特別図柄抽選の保留数が１〜３でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が「０」でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１２．０２秒、１２．０３秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１３のＨＴ２−１を用いて説明したように、確変遊技状態（時短状態）においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が０〜３の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１２．０２秒、１２．０３秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１４０】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１４１】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。このことから、報知演出開始コマンドは、含まれる情報に応じた種類があるとも言える。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図８のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１４２】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１４３】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１４４】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１４５】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに、特別図柄抽選結果を報知する図柄を停止した状態で規定時間（０．５秒間）表示させる。なお、このとき、ＣＰＵ１０１は、図柄確定コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１４６】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（例えばフラグによる情報）を大当り遊技中（大当り遊技状態）であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１３の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から規定時間（０．５秒間）経過時に、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
【０１４７】
ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップＳ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（いわゆる客待ち状態）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１４８】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図８のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１４９】
［大入賞口処理］
図１５及び図１６は、図８のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図８のステップＳ６における大入賞口処理について、図１５及び図１６を参照して説明する。
【０１５０】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（例えばフラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５１】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１５２】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１５３】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１５４】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１５５】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１５６】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１５７】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１５８】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１５９】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６０】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１６のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１６１】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１６２】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、図１９のステップＳ１２５の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１６３】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０１６４】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６５】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が１０個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから１０個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１７に移る。
【０１６６】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図８のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１６７】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１８での判定がＹＥＳの場合、処理は図１６のステップＳ６１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１６８】
図１６のステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０１６９】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図８のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄（つまり、大当りの種類）及び大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０１７０】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２０でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図１５のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７１】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報（例えばフラグによる情報）を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０１７２】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類（大当り図柄）に応じて遊技状態を切り替える（つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ２７の開放設定等を切り替える）。その後、処理は図８のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１７３】
［演出制御部によるタイマ割込み処理］
図１７は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１７を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１７に示す一連の処理を一定時間（４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１７以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１７４】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図８のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図１８及び図１９を参照して後に詳述する。
【０１７５】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００及びランプ制御部６００に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００及びランプ制御部６００の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０１７６】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図８のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０１７７】
［コマンド受信処理］
図１８および図１９は、図１７のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１８および図１９を参照して、図１７のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０１７８】
まず、図１８のステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図９のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１７９】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留数増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示する処理等を行う保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（第１保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（第２保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０１８０】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数（演出乱数）を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆可能な先読み連続予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０１８１】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１８２】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出；単に「変動」と言う場合もある）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示（確定停止表示）されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。
この報知演出設定処理については、図２０を用いて後に詳述する。なお、図２０では説明を省略しているが、この報知演出設定処理によって設定される報知演出が第１特別図柄抽選の結果を報知するものである場合にはＲＡＭ４０３に時系列順で記憶されている第１保留データのうち最も先に記憶された第１保留データ（最も古い第１保留データ）を削除し、この報知演出設定処理によって設定される報知演出が第２特別図柄抽選の結果を報知するものである場合にはＲＡＭ４０３に時系列順で記憶されている第２保留データのうち最も先に記憶された第２保留データ（最も古い第２保留データ）を削除する。このように処理することで、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されている乱数セットの情報（メイン制御部１００側の保留データ）の内容と、演出制御部４００のＲＡＭ４０３に記憶されている保留データ（演出制御部４００側の保留データ）の内容とを一致させることができる。
その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０１８３】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１９のステップＳ１２０に移る。
【０１８４】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示（仮停止も含む）させていた装飾図柄を最終的に全て完全に停止させて（規定時間（０．５秒間）確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンド（演出終了指示コマンド）をＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１９のステップＳ１２０に移る。
【０１８５】
図１９のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１８６】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０１８７】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１８８】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０１８９】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図８のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１９０】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、入賞処理指示を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、演出制御部４００からの入賞処理の開始の指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口（第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４）への遊技球の入賞数をカウントして、ＲＡＭ５０３に記憶する。また、ＣＰＵ５０１は、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞すると）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」を、ＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を（例えば今回の大当り遊技中の賞球総数として）画像表示部６に表示する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０１９１】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ６１７の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１９２】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０１９３】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図１６のステップＳ６２０の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０１９４】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技が終了することを報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はＳ１３０に移る。
【０１９５】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１０のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図１７のステップＳ１２に移る。
【０１９６】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００に指示して、停止状態処理を開始させる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図１７のステップＳ１２に移る。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄の全てが停止表示（確定停止表示）された演出）を画像表示部６に表示する。なお、ＣＰＵ５０１は、上記した停止演出を開始してから、所定時間（例えば９０秒）が経過したときに、ＣＰＵ４０１から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、遊技中において実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ただし、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、停止状態処理を終了せずに継続する。
【０１９７】
［本実施形態による報知演出設定処理］
次に、図２０〜図２５を参照して、図１８のステップＳ１１５の演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。
ここで、図３１及び図３２等を用いて後に詳述するが、本実施形態に係る遊技機１は、ＣＰＵ１０１によって決定された変動パターン（図１１等参照）に基づいて、報知演出として、煽り演出（擬似連煽り演出、リーチ煽り演出）を行った後に発展演出（擬似連演出、リーチ演出等）に発展した後に特別図柄抽選の結果を報知する報知演出、煽り演出を行うことなく発展演出に発展した後に特別図柄抽選の結果を報知する報知演出、煽り演出を行うが発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する報知演出、保留されている特別図柄抽選について先読み示唆演出（後に説明する同色チャンス目演出等）を行った後にリーチ演出を行わず（リーチ成立せず）特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する報知演出、発展演出、煽り演出及び先読み示唆演出を行うことなく特別図柄抽選の結果を報知する報知演出等を実行可能である。
また、本実施形態では、第１特別図柄抽選に基づいて実行される報知演出として、以上の報知演出が実行される例について説明する。なお、第２特別図柄抽選に基づいて報知演出を実行する場合、以下の説明において、「第１特別図柄抽選」を「第２特別図柄抽選」と読み換えて処理すればよい。
【０１９８】
図２０及び図２１は、図１８のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。図２２は、変動パターン番号が７（図１１等参照）であり現在保留されている第１特別図柄抽選の中に大当りがない場合に用いられる演出タイプ決定テーブルＥＴ１−１の一例である。図２３は、変動パターン番号が７であり現在保留されている第１特別図柄抽選の中に大当りがある場合に用いられる演出タイプ決定テーブルＥＴ１−２の一例である。図２４は、変動パターン番号が８（図１１等参照）であり現在保留されている第１特別図柄抽選の中に大当りがない場合に用いられる演出タイプ決定テーブルＥＴ２−１の一例である。図２５は、変動パターン番号が８であり現在保留されている第１特別図柄抽選の中に大当りがある場合に用いられる演出タイプ決定テーブルＥＴ２−２の一例である。
【０１９９】
まず、図２０のステップＳ７０１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、図１８のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップＳ７０２に移る。
【０２００】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で取得した設定情報に含まれる変動パターンの情報に対応する演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、この設定情報に含まれる変動パターンの情報が変動パターン番号３を示すものである場合（つまり、演出パターンのタイプ「ＳＰハズレ」に対応する場合；図１１等参照）、複数種類あるＳＰリーチ演出の中から実行するＳＰリーチ演出を抽選等によって決定し、リーチ成立してからこの決定したＳＰリーチ演出を実行した後に、特別図柄抽選にハズレたことを報知する演出パターンことを決定する。また、例えば、ＣＰＵ４０１は、この設定情報に含まれる変動パターンの情報が変動パターン番号２を示すものである場合（つまり、演出パターンのタイプ「ＳＰＳＰ当り」に対応する場合；図１１等参照）、複数種類あるＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出の中から実行するＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出を抽選等によってそれぞれ決定し、リーチ成立してからこの決定したＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出を順番に実行した後に、特別図柄抽選に当たったことを報知する演出パターンを決定する。その後、処理はステップＳ７０３に移る。
【０２０１】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で取得した設定情報に基づいて、この設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターン番号１〜６のいずれかを示すもの（つまり、演出パターンのタイプが「ＳＰＳＰハズレ」、「ＳＰＳＰ当り」、「ＳＰハズレ」、「ＳＰ当り」、「リーチハズレ」、「リーチ当り」のいずれか；チーチ成立する演出パターン）であるか否かを判定する。ステップＳ７０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ７１１に移る。
【０２０２】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ４０１は、擬似連演出を実行するか否か及び実行する場合の実行回数を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動パターン番号１〜６の変動パターンの報知演出において、擬似連演出を実行するか否か及び擬似連演出を実行する場合には１〜３回のいずれの回数実行するのかの割合を定義したテーブル（図示なし）を参照して、擬似連演出を実行するか否か及び実行する場合の実行回数を抽選に基づいて決定する。ここで、このテーブルでは、擬似連演出の実行回数が「０回（つまり、実行しない）」、「１回」、「２回」、「３回」の順番で、今回の特別図柄抽選が当りの場合には選択割合が高く設定されている一方でハズレの場合には選択割合が低く設定されている。つまり、擬似連演出の実行回数が多いほど大当りの信頼度が高くなるようになっている。その後、処理はステップＳ７０５に移る。
【０２０３】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ４０１は、擬似連煽り演出を実行するか否かを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動パターン番号１〜６の変動パターンの報知演出において、擬似連煽り演出を実行するか否かの割合を定義したテーブル（図示なし）を参照して、ステップＳ７０４で実行することが決定された各擬似連演出に対して擬似連煽り演出を実行するか否かをそれぞれ抽選に基づいて決定する。なお、擬似連演出が実行される場合において、擬似連演出の回数が多いほど、擬似連煽り演出を高確率で実行する構成としてもよいし、逆に、擬似連煽り演出を低確率で実行する構成としてもよい。また、擬似連演出が複数回実行される場合において、後に実行される擬似連演出になるほど、擬似連煽り演出を高確率で実行する構成としてもよいし、逆に、擬似連煽り演出を低確率で実行する構成としてもよい。その後、処理はステップＳ７０６に移る。
【０２０４】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ４０１は、リーチ煽り演出を実行するか否かを決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動パターン番号１〜６の変動パターンの報知演出において、リーチ煽り演出を実行するか否かの割合を定義したテーブル（図示なし）を参照して、リーチ煽り演出を実行するか否かを抽選に基づいて決定する。その後、処理はステップＳ７０７に移る。
【０２０５】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ４０１は、カットイン予告演出を実行するか否か等を決定する。ここで、カットイン予告演出は、実行中の報知演出において大当りする信頼度を示唆するカットイン画像をこの報知演出の実行中に表示する演出であり、本実施形態では、報知演出開始から２秒後、ＳＰリーチ演出発展前、及びＳＰＳＰリーチ演出発展前のそれぞれのタイミングで実行可能である。また、カットイン画像は、青色、緑色、赤色の順番で、大当りの場合に高確率で表示される一方でハズレの場合に低確率で表示されるので、大当り信頼度が高い。
なお、報知演出開始から２秒後に実行可能であるカットイン予告演出がリーチ演出の実行期待度を示唆し、ＳＰリーチ演出発展前に実行可能であるカットイン予告演出がＳＰリーチ演出の実行期待度を示唆し、ＳＰＳＰリーチ演出発展前に実行可能であるカットイン予告演出がＳＰＳＰリーチ演出の実行期待度を示唆する構成としてもよい。
具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動パターン番号５又は６の変動パターンの報知演出（演出パターン「リーチハズレ」又は「リーチ当り」）の場合、報知演出開始から２秒後のタイミングでカットイン予告演出を実行するか否かの割合及びカットイン画像の色の割合を定義したテーブル（図示なし）を参照して、カットイン予告演出を実行するか否か及びカットイン画像の色（つまり、示唆する大当り信頼度）を抽選に基づいて決定する。また、ＣＰＵ４０１は、変動パターン番号３又は４の変動パターンの報知演出（演出パターン「ＳＰハズレ」又は「ＳＰ当り」）の場合、報知演出開始から２秒後及びＳＰリーチ演出発展前のそれぞれのタイミングでカットイン予告演出を実行するか否かの割合及びそれぞれのカットイン画像の色の割合を定義したテーブル（図示なし）を参照して、それぞれのタイミングでカットイン予告演出を実行するか否か及びそれぞれのカットイン画像の色（つまり、示唆する大当り信頼度）を抽選に基づいて決定する。また、ＣＰＵ４０１は、変動パターン番号１又は２の変動パターンの報知演出（演出パターン「ＳＰＳＰハズレ」又は「ＳＰＳＰ当り」）の場合、報知演出開始から２秒後、ＳＰリーチ演出発展前及びＳＰＳＰリーチ演出発展前のそれぞれのタイミングでカットイン予告演出を実行するか否かの割合及びそれぞれのカットイン画像の色の割合を定義したテーブル（図示なし）を参照して、それぞれのタイミングでカットイン予告演出を実行するか否か及びそれぞれのカットイン画像の色（つまり、示唆する大当り信頼度）を抽選に基づいて決定する。
なお、カットイン予告演出を複数回実行する場合には、カットイン画像の色によって示唆される大当り信頼度が低下しないように複数回のカットイン予告演出が実行される構成としてもよい。
その後、処理はステップＳ７０５に移る。
【０２０６】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０１で取得した設定情報に基づいて、この設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターン番号１〜４のいずれかを示すもの（つまり、演出パターンのタイプが「ＳＰＳＰハズレ」、「ＳＰＳＰ当り」、「ＳＰハズレ」、「ＳＰ当り」のいずれか）であるか否かを判定する。ステップＳ７０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ７１１に移る。
【０２０７】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ４０１は、ゾーン演出を実行するか否か及びゾーン演出の種類を決定する。ここで、ゾーン演出は、実行中の報知演出において大当りする信頼度が高いことを示唆する演出であり、ゾーン演出用のゾーン背景および「弱ゾーン」又は「強ゾーン」と書かれた文字画像を移動表示させる帯画像を表示させる演出である。また、「弱ゾーン」の帯画像を表示するゾーン演出よりも、「強ゾーン」の帯画像を表示するゾーン演出の方が、大当りの場合に高確率で実行される一方でハズレの場合に低確率で実行されるので、大当り信頼度が高い。ここで、リーチ演出、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出は、連続して実行可能なリーチ系の演出であって（連続感のある演出であって）大当り信頼度が大きくなっていく演出であるが、ゾーン演出は、これらのリーチ系の演出とは別個の系統の演出である。
具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動パターン番号１〜４の変動パターンの報知演出（演出パターン「ＳＰＳＰハズレ」、「ＳＰＳＰ当り」、「ＳＰハズレ」、「ＳＰ当り」）において、ゾーン演出を実行するか否かの割合及びゾーン演出の種類（弱ゾーン又は強ゾーン）の割合を定義したテーブル（図示なし）を参照して、ゾーン演出を実行するか否か及びゾーン演出の種類（つまり、示唆する大当り信頼度）を抽選に基づいて決定する。その後、処理はステップＳ７１０に移る。
【０２０８】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ４０１は、特定出目予告演出を実行するか否か及び実行する場合の実行回数を決定する。ここで、特定出目予告演出は、ハズレを示す特定の出目（同じ色の装飾図柄の組合せ）で装飾図柄を一旦仮停止表示させると共に一旦仮停止表示させる装飾図柄の色で特有の発光演出（特定出目発光）を行うことで、実行中の報知演出においてゾーン演出が実行される期待度（ゾーン突入期待度）を示唆する演出であり、一旦仮停止表示させる装飾図柄の色は、青色、緑、赤色の順番で、ゾーン演出が実行される場合に高確率で実行される一方でゾーン演出が実行されない場合に低確率で実行されるので、ゾーン突入期待度が高い。また、特定出目予告演出は、１つの報知演出（一変動）で３回まで実行可能であり、特定出目予告演出を複数回実行する場合には、一旦仮停止表示させる装飾図柄の色によって示唆されるゾーン突入期待度が低下しないように複数回の特定出目予告演出が実行される。
なお、特定出目予告演出は、ゾーン突入期待度を示唆する代わりに、実行中の報知演出の大当り信頼度を直接的に示唆する構成としてもよい。
具体的には、ＣＰＵ４０１は、変動パターン番号１〜４の変動パターンの報知演出（演出パターン「ＳＰＳＰハズレ」、「ＳＰＳＰ当り」、「ＳＰハズレ」、「ＳＰ当り」）において、ゾーン演出が実行されるか否かに応じた特定出目予告演出を実行するか否かの割合、特定出目予告演出を実行する場合には１〜３回のいずれの回数実行するのかの割合、及び、ゾーン演出が実行されるか否かに応じた特定出目予告演出の色（一旦仮停止表示させる装飾図柄）の割合等を定義したテーブル（図示なし）を参照して、特定出目予告演出を実行するか否か及び実行する場合の実行内容を抽選に基づいて決定する。その後、処理は図２１のステップＳ７２５に移る。
【０２０９】
図２１のステップＳ７１１において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ７０１で取得した設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターン番号７を示すもの（演出パターンのタイプが「特殊即ハズレ」）であるか否かを判定する。ステップＳ７１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１５に移る。
【０２１０】
ステップＳ７１２において、ＣＰＵ４０１は、保留内に大当りがあるか否かを判定する。具体的には、メイン制御部１００から通知されＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、現在保留されている第１特別図柄抽選の中に、大当りと事前判定されたものが存在するか否かを判定する。ステップＳ７１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１３に移る。
【０２１１】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ４０１は、複数の演出タイプ決定テーブル（図２２〜図２５参照）の中から、演出タイプ決定テーブルＥＴ１−１（図２２参照）を選択する。その後、処理はステップＳ７２０に移る。
【０２１２】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ４０１は、複数の演出タイプ決定テーブル（図２２〜図２５参照）の中から、演出タイプ決定テーブルＥＴ１−２（図２３参照）を選択する。その後、処理はステップＳ７２０に移る。
【０２１３】
ステップＳ７１５において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ７０１で取得した設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターン番号８を示すもの（演出パターンのタイプが変動時間１２．０２秒の「通常即ハズレ」）であるか否かを判定する。ステップＳ７１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１６に移る。
【０２１４】
ステップＳ７１６において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ７０１で取得した設定情報に含まれる変動パターンの情報が示す変動パターン番号９に対応する演出パターン（変動時間２．００秒の「通常即ハズレ」）の演出内容に決定する。その後、処理はステップＳ７２５に移る。
【０２１５】
ステップＳ７１７において、ＣＰＵ４０１は、保留内に大当りがあるか否かを判定する。具体的には、メイン制御部１００から通知されＲＡＭ４０３に記憶された事前判定情報に基づいて、現在保留されている第１特別図柄抽選の中に、大当りと事前判定されたものが存在するか否かを判定する。ステップＳ７１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１８に移る。
【０２１６】
ステップＳ７１８において、ＣＰＵ４０１は、複数の演出タイプ決定テーブル（図２２〜図２５参照）の中から、演出タイプ決定テーブルＥＴ２−１（図２４参照）を選択する。その後、処理はステップＳ７２０に移る。
【０２１７】
ステップＳ７１９において、ＣＰＵ４０１は、複数の演出タイプ決定テーブル（図２２〜図２５参照）の中から、演出タイプ決定テーブルＥＴ２−２（図２５参照）を選択する。その後、処理はステップＳ７２０に移る。
【０２１８】
［演出タイプの決定処理］
ステップＳ７２０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７１３、ステップＳ７１４、ステップＳ７１８、ステップＳ７１９のいずれかの処理において選択された演出タイプ決定テーブルを用いて、演出タイプを演出乱数等に基づいて決定する。図２２〜図２５は、変動パターン番号及び第１特別図柄抽選の保留に大当りがあるか否かによって設定された演出タイプ決定テーブルの一例である。以下、図２２〜図２５を参照して、このステップＳ７２０の処理について具体的に説明する。以下では、図２２〜図２５に示す、演出タイプ決定テーブルＥＴ１−１、ＥＴ１−２、ＥＴ２−１及びＥＴ２−２を、単に、ＥＴ１−１、ＥＴ１−２、ＥＴ２−１及びＥＴ２−２という場合がある。
なお、本実施形態では、第１特別図柄抽選の保留のみ（又は第２特別図柄抽選の保留のみ）に大当りがあるか否か等に基づいて制御しているが、第１特別図柄抽選の保留及び第２特別図柄抽選の保留の両方を合わせた保留全体に大当りがあるか否か等に基づいて制御する構成としてもよい。
【０２１９】
［変動パターン番号７／保留に大当りなしの場合の演出タイプ決定処理］
以下に、図２２を用いて、ステップＳ７１３の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定処理について説明する。
【０２２０】
図２２に示すＥＴ１−１には、複数の演出タイプ（Ｐ１〜Ｐ３）の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第１特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。
【０２２１】
例えば、第１特別図柄抽選の保留数が０の場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜４９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「５０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が１の場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜９」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「１０〜４９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「５０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が２の場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜１９」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「２０〜４９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「５０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が３の場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜３９」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「４０〜４９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「５０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。
【０２２２】
ここで、演出タイプＰ１は、煽り演出（擬似連煽り演出、リーチ煽り演出）を実行せず、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出タイプである。また、演出タイプＰ２は、煽り演出（擬似連煽り演出、リーチ煽り演出）を実行するが、煽り演出を実行後、発展演出（擬似連演出、リーチ演出等）に発展せず、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出タイプである。また、演出タイプＰ３は、煽り演出（擬似連煽り演出、リーチ煽り演出）を実行せず、第１特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に基づいて先読み示唆演出を実行した後、リーチ成立することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出タイプである。
【０２２３】
［変動パターン番号７／保留に大当りありの場合の演出タイプ決定処理］
以下に、図２３を用いて、ステップＳ７１４の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定処理について説明する。
【０２２４】
図２３に示すＥＴ１−２には、複数の演出タイプ（Ｐ１〜Ｐ３）の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第１特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。
【０２２５】
例えば、第１特別図柄抽選の保留数が１の場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜３９」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「４０〜４９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「５０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が２の場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜４４」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「４５〜４９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「５０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が３の場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜４８」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「４９」の乱数値が演出タイプＰ２に割り振られ、「５０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。
【０２２６】
［変動パターン番号８／保留に大当りなしの場合の演出タイプ決定処理］
以下に、図２４を用いて、ステップＳ７１８の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定について説明する。
【０２２７】
図２４に示すＥＴ２−１には、複数の演出タイプ（Ｐ１〜Ｐ３）の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第１特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。
【０２２８】
例えば、第１特別図柄抽選の保留数が０の場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が１の場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜１」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「２〜９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が２の場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜３」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「４〜９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が３の場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜７」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「８〜９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。
【０２２９】
［変動パターン番号８／保留に大当りありの場合の演出タイプ決定処理］
以下に、図２５を用いて、ステップＳ７１９の処理に続いて実行される場合における演出タイプの決定について説明する。
【０２３０】
図２５に示すＥＴ２−２には、複数の演出タイプ（Ｐ１〜Ｐ３）の中からいずれの演出タイプを選択するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、第１特別図柄抽選の保留数に応じて割り振られている。
【０２３１】
例えば、第１特別図柄抽選の保留数が１の場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜６」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「７〜９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が２の場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜７」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「８〜９」の乱数値範囲が演出タイプＰ２に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。また、第１特別図柄抽選の保留数が３の場合には、「０〜９９」の演出乱数のうち、「０〜８」の乱数値範囲が演出タイプＰ３に割り振られ、「９」の乱数値が演出タイプＰ２に割り振られ、「１０〜９９」の乱数値範囲が演出タイプＰ１に割り振られている。
【０２３２】
以上のように、本実施形態では、変動パターン番号７又は８の場合に抽出された演出乱数を照会する際の演出タイプ決定テーブルは、変動パターン及び第１特別図柄抽選の保留に大当りしているものがあるか否かによって異なっている。
また、演出タイプ決定テーブルは、番号７又は８の変動パターンが決定されていると（つまり、特殊即ハズレに対応する変動パターン又は変動時間１２．０２秒の通常即ハズレに対応する変動パターンが決定されていると；図１１等参照）、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出（演出タイプＰ２）又は先読み示唆演出（演出タイプＰ３）を実行する演出内容の決定が可能になっている。
また、演出タイプ決定テーブルは、番号７又は８の変動パターンが決定されていると、第１特別図柄抽選の保留の数が多いほど、先読み示唆演出（後に説明する同色チャンス目演出等）を実行する決定がされ易くなっている。
また、演出タイプ決定テーブルは、番号７または８の変動パターンが決定されており、第１特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果に大当りとなるものがあると、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出タイプＰ２よりも先読み示唆演出を実行する演出タイプＰ３の方が決定され易くなっている。
また、演出タイプ決定テーブルは、番号８の変動パターンが決定されているよりも番号７の変動パターンが決定されている方が（つまり、通常即ハズレが決定されているよりも特殊即ハズレが決定されている方が）、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず、煽り演出の実行後に発展演出に発展させない演出タイプＰ２または先読み示唆演出を実行する演出タイプＰ３の決定がされ易くなっている（言い換えると、演出タイプＰ１が決定され難くなっている）。
【０２３３】
ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７２０において、ステップＳ７１３、ステップＳ７１４、ステップＳ７１８、ステップＳ７１９のいずれかで選択された演出タイプ決定テーブル（図２２〜図２５で示した演出タイプ決定テーブルのいずれか）に基づいて、演出タイプをＰ１〜Ｐ３のいずれかに決定する。その後、処理はステップＳ７２１に移る。
【０２３４】
ステップＳ７２１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７２０の処理で決定した演出タイプがＰ２であるか否かを決定する。ステップＳ７２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２３に移る。
【０２３５】
ステップＳ７２２において、ＣＰＵ４０１は、煽り演出の内容を決定する。具体的には、本実施形態では、煽り演出として、リーチ演出に発展するか否かを煽るリーチ煽り演出と、擬似連演出に発展するか否かを煽る擬似連煽り演出とがあり、ＣＰＵ４０１は、これらの演出のうちいずれの演出を煽り演出として実行するかを抽選等によって決定する。その後、処理はステップＳ７２５に移る。
【０２３６】
ステップＳ７２３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７２０の処理で決定した演出タイプがＰ３であるか否かを決定する。ステップＳ７２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２５に移る。
【０２３７】
ステップＳ７２４において、ＣＰＵ４０１は、抽選等によって、先読み示唆演出の内容を決定する。具体的には、本実施形態では、先読み示唆演出として、同色チャンス目演出と保留変化演出とがあり、ＣＰＵ４０１は、これらの演出のうちいずれの演出を先読み示唆演出として実行するかを抽選等によって決定する。
ここで、同色チャンス目演出とは、ＲＡＭ４０３に記憶された先読み示唆対象となる第１特別図柄抽選の保留（以下、「対象保留」ともいう）の事前判定情報に基づいて、ハズレ図柄として停止表示する３つの装飾図柄ＤＩが同色の図柄（同色チャンス目）で揃うことで、後に実行される変動表示において（ＲＡＭ４０３に記憶された第１特別図柄抽選の保留に係る報知演出において）大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出である。本実施形態では、同色チャンス目演出として、大当り信頼度（大当り期待度）の高い青色チャンス目が停止表示する青色チャンス目演出と、青色チャンス目よりも大当り信頼度の高い緑色チャンス目が停止表示する緑色チャンス目演出と、緑色チャンス目よりも大当り信頼度の高い赤色チャンス目が停止表示する赤色チャンス目演出とがある。
また、ステップＳ７２４の処理で先読み示唆演出として、同色チャンス目演出を行うと決定された場合、同色チャンス目演出として、赤色チャンス目演出、緑色チャンス目演出、青色チャンス目演出のいずれの演出を実行するかを（先の変動において同色チャンス目演出が実行されている場合には大当り信頼度が低下しないように）対象保留の事前判定情報に基づいて抽選等により決定する。なお、他の実施形態では、大当り信頼度が低下するように実行する場合があるものとしてもよい。
また、保留変化演出とは、ＲＡＭ４０３に記憶された対象保留の事前判定情報に基づいて、対象保留の保留画像を変化させる演出であり、この変化によって対象保留の変動（報知演出）において大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出である。本実施形態では、保留画像は通常の表示態様として白色で表示されるものであり、保留変化演出として、保留画像が大当り信頼度が高い青色に変化する青色保留変化演出と、保留画像が青色よりも大当り信頼度の高い緑色に変化する緑色保留変化演出と、保留画像が緑色よりも大当り信頼度の高い赤色に変化する赤色保留変化演出とがある。
また、ステップＳ７２４の処理で先読み示唆演出として、保留変化演出を行うと決定された場合、保留変化演出として、赤色保留変化演出、緑色保留変化演出、青色保留変化演出のいずれの演出を実行するかを（先の変動において保留変化演出が実行されている場合には大当り信頼度が低下しないように）対象保留の事前判定情報に基づいて抽選等により決定する。なお、他の実施形態では、大当り信頼度が低下するように色変化する場合があるものとしてもよい。
その後、処理はステップＳ７２５に移る。
【０２３８】
ステップＳ７２５において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に指示して、ステップＳ７０２、Ｓ７０４〜Ｓ７０７、Ｓ７０９、Ｓ７１０、Ｓ７１６、Ｓ７２０、Ｓ７２２、Ｓ７２４で決定した内容の演出を含む報知演出を実行させる。なお、この画像音響制御部５００への指示は、コマンド（演出開始指示コマンド）をＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図１８のステップＳ１１６に移る。
【０２３９】
［本実施形態における画像音響制御部による報知演出実行処理］
次に、演出制御部４００からの報知演出の実行指示（図２１のステップＳ７２５参照）等に応じて画像音響制御部５００が実行する報知演出実行処理について、図２６を参照して説明する。図２６は、画像音響制御部５００によって行われる報知演出実行処理の一例を示すフローチャートである。また、図２６に示す制御処理は、一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行される処理であり、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムを実行して、ＲＯＭ５０２に記憶されている演出内容のデータ（画像データ、音響データ等）を再生することにより実行される。なお、画像音響制御部５００が実行する他の演出（大当り遊技演出や客待ち演出等）の実行処理の説明は省略する。
【０２４０】
まず、ステップＳ８０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の開始を指示するコマンド（演出開始指示コマンド）を受信したか否かを判定する（図２１のステップＳ７２５参照）。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０４に移る。
【０２４１】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０１で受信したコマンドで設定された報知演出を構成する各演出の実行順序及び実行タイミングに基づいて、報知演出を構成する画像演出および音響演出のスケジュールを作成する。その後、処理はステップＳ８０３に移る。
【０２４２】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ５０１は報知演出を開始させる。ここで、ＣＰＵ５０１は、報知演出の開始時点において報知演出を構成する画像演出および音響演出の同期をとる一方で、報知演出の実行中には報知演出を構成する画像演出および音響演出の同期をとらない。その後、処理はステップＳ８０４に移る。
【０２４３】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２で作成したスケジュールに基づいて、報知演出を構成する画像演出について描画処理を実行して画像演出を進行する一方で、報知演出を構成する音響演出について再生処理を実行し音響演出を進行する。これにより、装飾図柄の変動表示が開始されたり、リーチ煽り演出やリーチ演出やＳＰリーチ演出等が実行されたりして、報知演出が進行する。その後、処理はステップＳ８０５に移る。
【０２４４】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の終了を指示するコマンド（演出終了指示コマンド）を受信したか否かを判定する（図１８のステップＳ１１７参照）。ステップＳ８０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０１に戻る。
【０２４５】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄を確定停止表示させることによって特別図柄抽選の結果を確定的に報知して報知演出を終了する。その後、処理はステップＳ８０１に戻る。
【０２４６】
［本実施形態による特徴的動作］
次に、以上のフローチャートを用いて説明した本実施形態において、画面（画像表示部６）およびスピーカ３５等によって実行される報知演出（変動演出）の具体例について、図２７〜図４９を用いて説明する。
【０２４７】
［装飾図柄］
図２７及び図２８は、報知演出において変動表示されてから最終的に確定停止表示され、確定停止表示された図柄（図柄の組み合せ）によって特別図柄抽選の結果を演出的に報知するための装飾図柄ＤＩについて説明するための図である。
【０２４８】
図２７に示すように、本実施形態では、装飾図柄として数字の１〜９が描かれた９種類の装飾図柄がある。また、２、４、６、８が描かれた装飾図柄は青色であり、１、５、９が描かれた装飾図柄は緑色であり、３、７が描かれた装飾図柄は赤色である。ここで、３又は７の装飾図柄が揃って（例えば７７７のゾロ目となって）装飾図柄が確定停止することによって確変大当りしたことが演出的に示唆され、３及び７以外の装飾図柄が揃って（例えば２２２のゾロ目となって）装飾図柄が確定停止することによって通常大当りしたことが演出的に示唆される。なお、後述するが、数字が描かれた通常の図柄以外の図柄（連図柄等）も存在する。
【０２４９】
図２８は、装飾図柄の具体例である。本実施形態において、装飾図柄は、図２８（１）に示すように数字とキャラクタ（キャラ）が枠で囲まれた表示態様（数字キャラ態様）と、図２８（２）に示すように数字のみの表示態様（数字態様）とがある。数字キャラ態様において、装飾図柄は、数字の１とキャラＡ、数字の２とキャラＢ、数字の３とキャラＣ、数字の４とキャラＤ、数字の５とキャラＥ、数字の６とキャラＦ、数字の７とキャラＧ、数字の８とキャラＨ、数字の９とキャラＩ、がそれぞれペアとなっている。図２８（１）では、数字の３とキャラＣがペアの数字キャラ態様の装飾図柄である。また、２８（１）に例示する数字キャラ態様の装飾図柄では、枠の内側部分が半透明であり、報知演出の背景画像等が透けて見える。
なお、数字キャラ態様の装飾図柄はこの表示態様に限られず、例えば枠部分に花等を模した装飾部分が追加されてもよいし、例えば枠が無くてもよい。また、数字態様の装飾図柄はこの表示態様に限られず、例えば数字部分に花等を模した装飾部分が追加されてもよい。
また、装飾図柄の表示態様は遊技状態に応じて異ならせてもよい。例えば、通常遊技状態では数字キャラ態様にする一方で確変遊技状態では数字態様にしてもよいし、確変遊技状態では数字キャラ態様にする一方で通常遊技状態では数字態様にしてもよい。更には、装飾図柄の表示態様は、演出モード（同じ遊技状態において背景画像等を異ならせることによって表現される報知演出のモード）に応じて異ならせてもよい。
【０２５０】
［報知演出の概要］
図２９は、報知演出（変動演出）において装飾図柄及び保留画像の表示の概要について説明するための具体図である。まず、図２９を用いて、特別図柄抽選の結果を報知するために装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示（確定停止表示）される様子を説明する。
本実施形態では３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の列を用いて特別図柄抽選の結果等を演出的に報知する。３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の列は、それぞれ、下から上に向かって数字１が描かれた図柄から数字９が描かれた図柄の順番に整列しており、数字９が描かれた図柄の次には数字１が描かれた図柄が続くように循環的に変動表示される。そして、装飾図柄ＤＩが変動表示されてから停止表示（確定停止表示）されることによって特別図柄抽選の結果を報知する演出を報知演出（変動演出）という。また、報知演出は、様々な演出画像の表示や様々な演出音声の出力等を含む場合がある。なお、説明の便宜上、図２９以降に示した一例では、第１特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像ＲＩのみを記載し、第２特別図柄の抽選が保留されていることを示す保留画像については図示しない。また、以下では、第１特別図柄抽選が行われて、保留画像ＲＩとして第１特別図柄が保留されていることを示す場合を例に説明するが、第２特別図柄抽選が行われる場合も同様である。
【０２５１】
まず、図２９（１）に示すように、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ０〜ＲＩ４）、ステージＳＴ（ＳＴ０〜ＳＴ４）が表示される。装飾図柄ＤＩは、３つの（３列の）装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて画像表示部６に表示される。より具体的には、左側に左装飾図柄ＤＩ１が表示され、右側に右装飾図柄ＤＩ２が表示され、中央に中装飾図柄ＤＩ３が表示される。この左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、特別図柄の変動表示に応じて（変動表示に同期して）変動表示される。
【０２５２】
次に、図２９（２）に示すように、左装飾図柄ＤＩ１として、例えば数字「２」が描かれた図柄が仮停止する。その後、図２９（３）に示すように、右装飾図柄ＤＩ２として、例えば数字「４」が描かれた図柄が停止する。そして、図２９（４）に示すように、中装飾図柄ＤＩ３として、例えば数字「５」が描かれた図柄が仮停止した後、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止する（確定停止表示される；図示なし）。このタイミングで今回の特別図柄の変動表示が終了（今回の報知演出が終了）して、第１特別図柄抽選の結果が遊技者に報知されるとともに、ステージＳＴ０上の保留画像ＲＩ（ＲＩ０）が消去される。具体的には、装飾図柄ＤＩが、当り目となる特定の図柄パターン（典型的にはゾロ目「７７７」等）で揃うことで第１特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知され、特定の図柄で揃わないこと（ハズレ目：典型的にはバラケ目「２５４」等）で、第１特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。そして、図２９（５）に示すように、以降同様に次の特別図柄の変動表示に応じて装飾図柄ＤＩの変動表示が開始される。なお、図２９以降の図では、装飾図柄ＤＩが上から下に変動している様子を矢印で表現している。
【０２５３】
ここで、保留画像ＲＩは、主に遊技者に第１特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。また、画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴ０〜ＳＴ４が表示される。図２９（１）〜（４）では、画像表示部６の下部領域に左右方向にそれぞれ列設されたステージＳＴ１〜ＳＴ４の上方となる位置に、第１特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）が表示されている。また、図２９（１）〜（４）では、ステージＳＴ０の上方となる位置には、第１特別図柄抽選の保留が消化されて報知演出が実行中となっていることを示す保留画像ＲＩ０が表示されている。このように、ステージＳＴ０上の保留画像は特別図柄抽選の保留を示しているわけではないので、保留消化画像と呼んでもよい。また、ステージＳＴ０は保留消化画像のステージなので、他のステージＲＩ１〜ＲＩ４とは異なる表示態様である。なお、テージＳＴ０上の保留画像（保留消化画像）を、他のステージＲＩ１〜ＲＩ４上の保留画像とは異なる表示態様としてもよい。
【０２５４】
図３０は、保留画像の色と、その色によって示唆される大当り信頼度について示した図である。図３０に示すように、白色の保留画像は大当り信頼度を示唆せず、青色、緑色及び赤色の保留画像は大当り信頼度が高いことを示唆し、その中で、青色の保留画像は大当り信頼度が低いことを示唆し、緑色の保留画像は大当り信頼度が中程度であることを示唆し、赤色の保留画像は大当り信頼度が高いことを示唆する。図２９以降の図では、図示都合上、「白」の文字を付して保留画像の白色を表し、「青」の文字を付して保留画像の青色を表し、「緑」の文字を付して緑色を表し、「赤」の文字を付して保留画像の赤色を表す。
【０２５５】
一例として、図２９（１）に示すように、ステージＳＴ１には、次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている（つまり、最も古く記憶された）保留（第１保留）に対応する保留画像ＲＩ１が表示される。また、ステージＳＴ１の左隣に配置されているステージＳＴ２には、上記第１保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第２保留）に対応する保留画像ＲＩ２が表示される。また、ステージＳＴ２の左隣に配置されているステージＳＴ３には、上記第２保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第３保留）に対応する保留画像ＲＩ３が表示される。また、ステージＳＴ３の左隣に配置されているステージＳＴ４には、上記第３保留の次に第１特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第４保留）に対応する保留画像ＲＩ４が表示される。
【０２５６】
ステージＳＴ０上に表示された保留画像ＲＩは、現在の特別図柄の変動表示（つまり、現在実行中の報知演出）が終了する直前に消滅する（消去される）。また、ステージＲＩ１〜ＲＩ４上にそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第１特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置（すなわち、ステージＳＴ）を変更する。具体的には、現在の特別図柄の変動表示が終了すると（装飾図柄ＤＩの変動表示が完全に停止すると）、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は、ステージＳＴ１からステージＳＴ０に移動し（つまり、第１保留が消化され）、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは第１特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動していく。なお、本実施形態では、ステージＳＴの上方となる位置に保留画像ＲＩが表示されるものとしたが、ステージＳＴが表示されずに、保留画像ＲＩが所定の位置（予め定められた位置）に表示されるものとしてもよい。
【０２５７】
ところで、前述したように、本実施形態では、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における特別図柄の変動表示が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。つまり、例えば第２保留画像ＲＩ２がステージＳＴ１からステージＳＴ０に移動して第１特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始される（つまり第２保留が消化される）よりも前に、例えば第２保留が発生した時点で、第２保留に対する第１特別図柄抽選の抽選結果が事前判定される。本実施形態では、この事前判定等に基づいて、図３３等を用いて詳細は後述する先読み示唆演出（同色チャンス目演出等）が実行されることにより、例えば、第１特別図柄抽選において当選する信頼度が相対的に高い保留が存在する可能性があることを、前もって遊技者に予告して大当りを期待させることができる。
【０２５８】
［報知演出の具体例］
図３１及び図３２は、本実施形態における報知演出の具体例について説明するためのタイムチャートである。図３１及び図３２に示す報知演出の各タイムチャートにおいて、上側に記載された演出内容は、報知演出の演出パターン（言い換えると、報知演出を構成するベースの演出）であり、下側に記載された演出内容（枠で囲った演出内容）は、この演出パターンに付加可能な演出内容である。なお、上側及び下側の全ての演出内容も全て含めて、報知演出の演出パターンと考えてもよい。
【０２５９】
[通常即ハズレ（変動時間２．００秒）の報知演出]
図３１（１）は、図１１等に示す変動パターン番号９に対応する演出パターンである変動時間２．００秒の「通常即ハズレ」の報知演出のタイムチャートである。図３３は、図３１（１）のタイムチャートで実行される変動時間２．００秒の「通常即ハズレ」の報知演出の具体例を説明するための図である。以下に、図３１（１）及び図３３を参照して、通常即ハズレ（変動時間２．００秒）の報知演出について説明する。
ここで、図３３以降の図では、通常遊技状態において第１特別図柄抽選の結果を報知する報知演出が実行されているものとし、特に記載しない場合には装飾図柄の背景画像として通常遊技状態用の通常背景（例えば都市Ａの背景）が表示されているものとし、通常遊技背景が表示されていることを画面６の左上に「（通常背景）」と記載して表現する。また、報知演出の実行中及び装飾図柄が確定停止表示されている期間には、スピーカ３５から通常遊技状態用の通常ＢＧＭが出力されている。なお、確変遊技状態において報知演出が実行されている場合には、確変遊技状態用の確変背景（例えば都市Ｂの背景）が表示され、確変遊技状態用の確変ＢＧＭが出力される。
【０２６０】
まず、図３３（１）に示す報知演出開始前（変動開始前）の数字キャラ態様で装飾図柄が確定停止表示されている状態から、図３１（１）のｔ１において、図３３（２）に示すように、変動開始を示唆する特有の変動開始音「グン」がスピーカ３５から音量１／１０で出力されて、左装飾図柄ＤＩ１、中装飾図柄ＤＩ３、右装飾図柄ＤＩ２の順番で、装飾図柄列の変動が開始される。その際に、各装飾図柄のキャラクタが両手を少し挙げる特有のアクション（「変動開始アクション」という）が行われる。
なお、各装飾図柄が、変動開始する際に一旦逆方向（つまり上方向）に少し移動してから変動してもよい。
【０２６１】
次に、図３３（３）に示すように、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、高速で変動表示され、各装飾図柄のキャラクタは変動開始アクションを終了して基本姿勢（図３３（１）参照）に戻っている。なお、高速で変動表示中に各装飾図柄のキャラクタが変動開始アクションを継続していてもよい。
【０２６２】
次に、図３１（１）のｔ２において、図３３（４）に示すように、変動停止（仮停止）を示唆する特有の仮停止音「ズン」がスピーカ３５から音量１／１０で出力されると共に、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が同時に仮停止して同時に規模がとても小さく地味な特有の発光（「仮停止発光」という）をする。その際に、各装飾図柄のキャラクタが右手を挙げて左手を体の前に持ってくる特有のアクション（「仮停止アクション」という）が行われる。
なお、各装飾図柄は、仮停止する際に、一旦少し通り過ぎてから仮停止位置に戻って仮停止してもよいし、数字及び／又はキャラクタが急ブレーキをかけたときのように一瞬下側又は画面手前側に慣性で引っ張られてから戻って仮停止してもよいし、数字及び／又はキャラクタが一瞬拡大されてから元の大きさに戻って仮停止してもよい。
また、仮停止アクションの実行の際に、仮停止音の出力を実行しなくてもよいし、仮停止発光を実行しなくてもよい。
【０２６３】
次に、図３１（１）のｔ３において、図３３（５）に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、仮停止発光が終了してキャラクタが基本姿勢に戻ってから確定停止表示されて、ハズレが報知される。
【０２６４】
以上のように、本実施形態によれば、大当りを期待させる演出のない短時間（２．００秒）の即ハズレの報知演出においても、キャラクタのアクションや装飾図柄の発光等によって演出効果を出して遊技者を飽きさせないようにしている。
【０２６５】
[特殊即ハズレ／通常即ハズレ（変動時間１２．０３／１２．０２秒）の報知演出]
図３１（２）は、図１１等に示す変動パターン番号７／８に対応する演出パターンである変動時間１２．０３／１２．０２秒の「特殊即ハズレ」／「通常即ハズレ」の報知演出のタイムチャートである。図３４〜図３８は、図３１（２）のタイムチャートで実行される変動時間１２．０３／１２．０２秒の「特殊即ハズレ」／「通常即ハズレ」の報知演出の具体例を説明するための図である。
【０２６６】
ここで、図３１（２）に示すように、変動時間１２．０３／１２．０２秒の「特殊即ハズレ」／「通常即ハズレ」の報知演出において、リーチ煽り演出と擬似連煽り演出と同色チャンス目演出と保留変化演出の４つの演出は、何れか１つが実行可能である。そこで、図３４及び図３５を参照して、リーチ煽り演出が実行される場合、擬似連煽り演出が実行される場合、及び４つの演出全てが実行されない場合について、説明する。なお、上記の報知演出において、上記の４つの演出のうち２つ以上が実行可能な構成としてもよい。
【０２６７】
まず、図３４（１）に示す報知演出開始前（変動開始前）の数字キャラ態様で装飾図柄が確定停止表示されている状態から、図３１（２）のｔ１において、図３４（２）に示すように、変動開始音「グン」がスピーカ３５から音量１／１０で出力されて、左装飾図柄ＤＩ１、中装飾図柄ＤＩ３、右装飾図柄ＤＩ２の順番で、装飾図柄列の変動が開始される。また、その際に、各装飾図柄のキャラクタの変動開始アクションが行われる。
なお、各装飾図柄が、変動開始する際に一旦逆方向（つまり上方向）に少し移動してから変動してもよい。
【０２６８】
次に、図３４（３）に示すように、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、高速で変動表示され、各装飾図柄のキャラクタは変動開始アクションを終了して基本姿勢（図３４（１）参照）に戻っている。なお、高速で変動表示中に各装飾図柄のキャラクタが変動開始アクションを継続していてもよい。
【０２６９】
次に、図３１（２）のｔ２において、図３４（４）に示すように、仮停止音「ズン」がスピーカ３５から音量１／１０で出力されると共に、左装飾図柄ＤＩ１が仮停止して仮停止発光する。また、その際に、左装飾図柄のキャラクタの仮停止アクションが行われる。
なお、左装飾図柄ＤＩ１の仮停止発光及び仮停止アクションは、図３３（４）の左装飾図柄ＤＩ１の仮停止発光及び仮停止アクションと同じであるが、異ならせてもよい。
【０２７０】
次に、リーチ煽り演出が実行される場合には、図３１（２）のｔ３において、図３４（５）に示すように、右装飾図柄ＤＩ２が低速になってリーチ成立する図柄で仮停止することを煽る（期待させる）リーチ煽り演出が実行される。
なお、リーチ煽り演出において、低速になる右装飾図柄ＤＩ２等に特有のリーチ煽り発光を行ってもよく、又、その際に特有のリーチ煽り音「ロロロロロ・・・」をスピーカ３５から音量３／１０で出力してもよい。
【０２７１】
次に、図３１（２）のｔ４において、図３４（６）に示すように、仮停止音「ズン」がスピーカ３５から音量１／１０で出力されると共に、右装飾図柄ＤＩ２がリーチ成立しない図柄で仮停止して仮停止発光する。また、その際に、左装飾図柄のキャラクタの仮停止アクションが行われる。
なお、右装飾図柄ＤＩ２の仮停止発光及び仮停止アクションは、図３３（４）の右装飾図柄ＤＩ２の仮停止発光及び仮停止アクションと同じであるが、異ならせてもよい。
また、リーチ煽り演出が実行された場合には、右装飾図柄ＤＩ２の仮停止発光（及び仮停止音等）を実行しない構成としてもよい。このようにすることで、リーチ成立となる図柄が流れた感じ（余韻）を効果的に表現できる。
【０２７２】
ここで、リーチ煽り演出を実行しない場合には、図３４（４）の次に図３４（６）の演出に移る。
【０２７３】
次に、図３１（２）のｔ６において、図３５（４）に示すように、仮停止音「ズン」がスピーカ３５から音量１／１０で出力されると共に、中装飾図柄ＤＩ３が仮停止発光する。また、その際に、中装飾図柄のキャラクタの仮停止アクションが行われる。
なお、中装飾図柄ＤＩ３の仮停止発光及び仮停止アクションは、図３３（４）の中装飾図柄ＤＩ３の仮停止発光及び仮停止アクションと同じであるが、異ならせてもよい。
また、各装飾図柄は、仮停止する際に、一旦少し通り過ぎてから仮停止位置に戻って仮停止してもよいし、数字及び／又はキャラクタが急ブレーキをかけたときのように一瞬下側又は画面手前側に引っ張られてから戻って仮停止してもよいし、数字及び／又はキャラクタが一瞬拡大されてから元の大きさに戻って仮停止してもよい。
【０２７４】
次に、図３１（２）のｔ７において、図３５（５）に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、仮停止発光が終了してキャラクタが基本姿勢に戻ってから確定停止表示されて、ハズレが報知される。
【０２７５】
一方、擬似連煽り演出が実行される場合には、図３４（３）から図３５（１）に演出が移る。この場合、図３１（２）のｔ２において、図３５（１）に示すように、図３４（４）と同様の演出が行われて左装飾図柄ＤＩ１が仮停止した後に、図３１（２）のｔ４において、図３５（２）に示すように、図３４（６）と同様の演出が行われて左装飾図柄ＤＩ１が仮停止する。
【０２７６】
次に、図３１（２）のｔ５において、図３５（３）に示すように、中装飾図柄ＤＩ３として文字「連」が描かれた連図柄（通常の装飾図柄とは異なる装飾図柄であって仮停止することによって擬似連演出の実行を報知することができる特殊な装飾図柄）が低速になって仮停止することを煽る（つまり、擬似連演出が実行されることを期待させる）擬似連煽り演出が実行される。
なお、擬似連煽り演出において、低速になる連図柄等に特有の擬似連煽り発光を行ってもよく、又、その際に特有の擬似連煽り音「ルルルルル・・・」をスピーカ３５から音量３／１０で出力してもよい。
【０２７７】
その後、既に説明したように、図３１（２）のｔ６において図３５（４）に示すように中装飾図柄ＤＩ３が仮停止してから、図３１（２）のｔ７において図３５（５）に示すように左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が確定停止表示されてハズレが報知される。
なお、擬似連煽り演出が実行された場合には、中装飾図柄ＤＩ３の仮停止時に仮停止発光（及び仮停止音等）を実行しない構成としてもよい。このようにすることで、連図柄が流れた感じ（余韻）を効果的に表現できる。
また、以上では図３３〜図３４を用いて通常即ハズレ又は特殊即ハズレの報知演出において左右中の装飾図柄が同時に仮停止する態様（図３３（４）参照）や、左、右、中の固定された順番で装飾図柄が仮停止する態様（図３４（４）（６）、図３５（４）参照）を説明した。しかし、装飾図柄が仮停止する態様（例えば仮停止する順番）は、これに限らず、例えば仮停止する順番が毎回異なってもよいし、毎回ランダムな順番で仮停止してもよい。
【０２７８】
次に、図３６〜図３８を参照して、変動時間１２．０３／１２．０２秒の「特殊即ハズレ」／「通常即ハズレ」の報知演出において（図３１（２）参照）、同色チャンス目演出が実行される場合、及び保留変化演出が実行される場合について、説明する。
【０２７９】
まず、図３６（１）に示す報知演出開始前（変動開始前）の数字キャラ態様で装飾図柄が確定停止表示されている状態から、図３１（２）のｔ１において、図３６（２）に示すように、図３４（２）と同様の演出が実行されて、装飾図柄列の変動が開始される。
【０２８０】
次に、図３６（３）に示すように、図３４（３）と同様に、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が高速で変動表示される。
【０２８１】
次に、図３１（２）のｔ２において、図３６（４）に示すように、図３４（４）と同様の演出が実行されて、左装飾図柄ＤＩ１が仮停止する。
【０２８２】
次に、図３１（２）のｔ４において、図３６（５）に示すように、図３４（６）と同様の演出が実行されて、右装飾図柄ＤＩ２がリーチ成立しない図柄で仮停止する。
【０２８３】
次に、図３１（２）のｔ６において、図３６（６）に示すように、中装飾図柄ＤＩ３が青色チャンス目が成立する図柄で仮停止して、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が特有の青色チャンス目発光（青色チャンス目を構成する３つの装飾図柄が一体的に青色で大規模に発光）をして、後の報知演出（後の変動）で大当りする信頼度が比較的高いことが示唆される。ここで、青色チャンス目が成立するためには、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が全て青色の図柄（図２７参照）で仮停止する必要がある。また、青色チャンス目が成立して青色チャンス目発光する際に、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が全て両腕を広げる特有のチャンス目アクションが行われ、青色チャンス目の成立を示唆すると共に特有の青色チャンス目音「ギーン」がスピーカ３５から音量６／１０で出力される。
なお、中装飾図柄ＤＩ３が仮停止する際に、図３５（４）と同様の演出（中装飾図柄ＤＩ３の仮停止発光及び仮停止音の出力等）が一旦実行されてから、上記のように青色チャンス目発光等の演出が実行されてもよい。
また、中装飾図柄ＤＩ３を低速にして同色チャンス目（図３６では青色チャンス目）が成立する図柄で仮停止することを煽る同色チャンス目煽り演出を行う構成としてもよい。更に、同色チャンス目煽り演出の実行後に同色チャンス目が成立しなかった場合に、中装飾図柄ＤＩ３の仮停止発光（及び仮停止音等）を実行しない構成としてもよい。このようにすることで、同色チャンス目が流れた感じ（余韻）を効果的に表現できる。
【０２８４】
次に、図３１（２）のｔ７において、図３６（７）に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、青色チャンス目発光が終了してキャラクタが基本姿勢に戻ってから確定停止表示されて、ハズレが報知される。
【０２８５】
図３７は、同色チャンス目の種類について説明するための具体図である。同色チャンス目には、図３７（１）に示すように左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が全て青色の図柄（図２７参照）で仮停止すると共に青色チャンス目発光して特有の青色チャンス目音「ギーン」がスピーカ３５から音量６／１０で出力される青色チャンス目演出と、図３７（２）に示すように左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が全て緑色の図柄で仮停止すると共に緑色チャンス目発光して特有の緑色チャンス目音「ギギーン」がスピーカ３５から音量７／１０で出力される緑色チャンス目演出と、図３７（３）に示すように左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が全て赤色の図柄で仮停止すると共に赤色チャンス目発光して特有の赤色チャンス目音「ギギギーン」がスピーカ３５から音量８／１０で出力される赤色チャンス目演出とがある。
また、青色チャンス目演出よりも緑色チャンス目演出の方が、後の報知演出で大当りする信頼度が高く、緑色チャンス目演出よりも赤色チャンス目演出の方が、後の報知演出で大当りする信頼度が高い。また、複数の報知演出に亘って同色チャンス目演出を実行する場合には、大当り信頼度が低下しないように複数の同色チャンス目が実行される。
【０２８６】
一方、保留変化演出が実行される場合には、図３６（５）から図３８（１）に演出が移る。この場合、図３１（２）のｔ６において、図３８（１）に示すように、中装飾図柄ＤＩ３として文字「変」が描かれた変図柄（通常の装飾図柄とは異なる装飾図柄であって仮停止することによって保留画像が大当り信頼度が高いことを示唆する態様に変化することを報知できる特殊な装飾図柄）が仮停止すると共に、先読み示唆対象である保留画像ＲＩ２に向けて稲光が走って保留画像ＲＩ２が白色から緑色に変化して特有の緑変化発光する保留変化演出が実行される。また、その際に、特有の緑変化音「バリバリ」がスピーカ３５から音量７／１０で出力される。このことにより、保留画像ＲＩ２に対応する第１特別図柄抽選で大当りしている信頼度が高いことが示唆される。
【０２８７】
ここで、保留変化演出には、保留画像が青色に変化すると共に特有の青変化発光して特有の青変化音「バリ」がスピーカ３５から音量６／１０で出力される青色保留変化演出（図示なし）と、保留画像が緑色に変化すると共に特有の緑変化発光して緑変化音「バリバリ」がスピーカ３５から音量７／１０で出力される緑色保留変化演出（図３８（１））と、保留画像が赤色に変化すると共に赤変化発光して特有の赤変化音「バリバリバリ」がスピーカ３５から音量８／１０で出力される赤色保留変化演出（図示なし）とがある。
また、青色保留変化演出よりも緑色保留変化演出の方が大当り信頼度が高く、緑色保留変化演出よりも赤色保留変化演出の方が大当り信頼度が高い。また、複数の報知演出に亘って保留変化演出を実行する場合には、大当り信頼度が低下しないように複数の保留変化演出が実行される。
【０２８８】
次に、図３８（２）に示すように変図柄が通常の装飾図柄に切り替わった後に、図３１（２）のｔ７において、図３８（３）に示すように仮停止していた左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は確定停止表示されて、ハズレが報知される。
なお、変図柄を低速にして変図柄が仮停止することを煽る保留変化煽り演出を行う構成としてもよい。更に、保留変化煽り演出の実行後に変図柄が仮停止しなかった場合に、変図柄から切り替わる通常の装飾図柄の仮停止発光（及び仮停止音等）を実行しない構成としてもよい。このようにすることで、保留変化演出が流れた感じ（余韻）を効果的に表現できる。
【０２８９】
[リーチハズレ／リーチ当り（変動時間１５．０２／１５．０１秒）の報知演出]
図３１（３）は、図１１等に示す変動パターン番号５／６に対応する演出パターンである変動時間１５．０２／１５．０１秒の「リーチハズレ」／「リーチ当り」の報知演出のタイムチャートである。図３９〜図４３は、図３１（３）のタイムチャートで実行される変動時間１５．０２／１５．０１秒の「リーチハズレ」／「リーチ当り」の報知演出の具体例を説明するための図である。
【０２９０】
まず、図３９（１）に示す報知演出開始前（変動開始前）の数字キャラ態様で装飾図柄が確定停止表示されている状態から、図３１（３）のｔ１において、図３９（２）に示すように、変動開始音「グン」がスピーカ３５から音量１／１０で出力されて、左装飾図柄ＤＩ１、中装飾図柄ＤＩ３、右装飾図柄ＤＩ２の順番で、装飾図柄列の変動が開始される。その際に、各装飾図柄のキャラクタの変動開始アクションが行われる。
なお、各装飾図柄が、変動開始する際に一旦逆方向（つまり上方向）に少し移動してから変動してもよい。
【０２９１】
次に、図３９（３）に示すように、カットイン予告演出を実行する場合には、図３１（３）のｔ２（報知演出開始から２秒後）において、「熱い？」と描かれた青色のカットイン画像が表示されると共にこのカットイン画像が特有の青発光（青カットイン発光）して、実行中の報知演出で大当りする信頼度が高いことが示唆される。また、その際に、特有の青カットイン音「ズバン」がスピーカ３５から音量５／１０で出力される。
【０２９２】
ここで、カットイン予告演出には、「熱い？」と描かれた青色のカットイン画像が表示されると共に青カットイン発光して青カットイン音「ズバン」がスピーカ３５から音量５／１０で出力される青色カットイン予告演出（図３９（３）参照）と、「熱い！！」と描かれた緑色のカットイン画像が表示されると共に特有の緑発光（緑カットイン発光）して緑カットイン音「ズババン」がスピーカ３５から音量６／１０で出力される緑色カットイン予告演出（図４５（４）参照）と、「激熱！！」と描かれた赤色のカットイン画像が表示されると共に特有の赤発光（赤カットイン発光）して赤カットイン音「ズバババン」がスピーカ３５から音量７／１０で出力される赤色カットイン予告演出（図４８（２）参照）とがある。
また、実行中の報知演出で大当りする信頼度は、青色カットイン予告演出よりも緑色カットイン予告演出の方が高く、緑色カットイン予告演出よりも赤色カットイン予告演出の方が高い。
【０２９３】
図３９（２）又は（３）の次に、図３９（４）に示すように、図３４（３）と同様に、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が高速で変動表示される。
【０２９４】
次に、擬似連演出が実行される場合には、図３１（３）のｔ３において、図３９（５）に示すように図３４（４）と同様の演出が実行されて左装飾図柄ＤＩ１が仮停止してから、図３１（３）のｔ４において、図３９（６）に示すように図３４（６）と同様の演出が実行されて右装飾図柄ＤＩ２がリーチ成立しない図柄で仮停止する。
【０２９５】
次に、図３１（３）のｔ５において、図４０（１）に示すように図３５（３）と同様に擬似連煽り演出が実行される。
【０２９６】
次に、図４０（２）に示すように中装飾図柄ＤＩ３として連図柄が仮停止すると共に連図柄が特有の発光（連図柄から×印の光が広がっていく大規模な擬似連発光）をすることによって、擬似連演出の実行が報知される。また、その際に、擬似連音「ガキーン」がスピーカ３５から音量７／１０で出力される。
【０２９７】
次に、図３１（３）のｔ６において、図４０（３）に示すように仮停止していた左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が再変動することによって擬似連演出が実行される。
なお、図４０（１）の擬似連煽り演出は実行されない場合がある。また、図４０（２）の連図柄を仮停止させる演出と、図４０（３）の仮停止していた装飾図柄を再変動させる演出とを合せて、擬似連演出と考えてもよい。
【０２９８】
ここで、図３９（５）（６）及び図４０（１）〜（３）を用いて説明した擬似連演出のセットは、１回の報知演出（一変動）において３セットまで実行可能であり、実行回数が多いほど、実行中の報知演出で大当りする信頼度が高くなる。そこで、擬似連演出のセットを更に１セット又は２セット実行する場合には、図４０（４）に示すように、擬似連演出のセットを実行する。
なお、擬似連演出の各セットにおいて、擬似連発光を異ならせてもよいし、擬似連音を異ならせてもよい（音量も異ならせてもよい）。
【０２９９】
次に、図３１（３）のｔ７において、図４０（５）に示すように、図３４（４）と同様の演出が実行されて左装飾図柄ＤＩ１が仮停止する。
ここで、擬似連演出が実行されない場合には、図３９（４）から図４０（５）に演出が移る。
【０３００】
次に、リーチ煽り演出が実行される場合には、図３１（３）のｔ８において、図４０（６）に示すように図３４（５）と同様にリーチ煽り演出が実行される。
【０３０１】
図４０（５）又は（６）の次に、図３１（３）のｔ９において、図４０（７）に示すように、右装飾図柄ＤＩ２がリーチ成立する図柄で仮停止して（つまり、リーチ成立して）、左右の装飾図柄が発光すると共に左右の装飾図柄を結ぶライン状の発光が行われる大規模な特有のリーチ成立発光が実行される。また、その際に、左右の装飾図柄のキャラクタが特有のリーチ成立アクションを実行する演出を行うと共にスピーカ３５からリーチ成立音「ズギューン」が音量７／１０で出力される。
なお、右装飾図柄ＤＩ２がリーチ成立する図柄で仮停止した時に図３４（６）と同様に一旦仮停止発光（及び仮停止音等）が実行されてから、リーチ成立発光等が実行されてもよい。  また、リーチ成立発光のライン状の発光は、ライン全体が同時に発光してもよいし、右側から左側に向かって光が走るように発光してもよいし、左側から右側に向かって光が走るように発光してもよいし、ライン中央部分から左右に向かって光が走るように発光してもよい。
【０３０２】
次に、図４１（１）に示すように、左右の装飾図柄が拡大されながら左右に離れていく。
【０３０３】
次に、図４１（２）に示すように、中装飾図柄が大当りとなる図柄（ゾロ目となる図柄）で拡大されて低速となって仮停止することを煽る（期待させる）大当り停止煽り演出が実行される。また、その際に、特有の大当り停止煽り音「ズズズズズ・・・」がスピーカ３５から音量７／１０で出力される。
なお、大当り停止煽り演出において、低速となる中装飾図柄に特有の大当り停止煽り発光をさせてもよい。
【０３０４】
次に、ハズレの場合には、図３１（３）のｔ１０において、図４１（３）に示すように、図４５（４）と同様の演出が実行されて、中装飾図柄ＤＩ３がハズレとなる図柄で仮停止して仮停止発光する。
なお、中装飾図柄ＤＩ３がハズレとなる図柄で仮停止する際には、中装飾図柄ＤＩ３を仮停止発光（及び仮停止音等）させない構成としてもよい。このようにすることで、中装飾図柄ＤＩ３が再変動してから大当りとなる図柄で仮停止して大当りする復活当り演出（図示なし）が実行されるのではないかと、遊技者に期待感を残すことができる。その場合には、この復活当たり演出を低確率（例えば大当りした場合の１％）で実行可能な構成としておくことが望ましい。
【０３０５】
次に、図３１（３）のｔ１１において、図４１（４）に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、元の大きさに縮小されると共に、図３５（５）と同様に演出が行われて確定停止表示されて、ハズレが報知される。
【０３０６】
一方、大当りの場合には、図３１（３）のｔ１０において、図４１（５）に示すように、中装飾図柄ＤＩ３が大当りとなる図柄（つまりゾロ目）で仮停止して、中装飾図柄ＤＩ３から十字の光が左右中の装飾図柄全体に広がる大規模な特有のゾロ目発光が実行される。また、その際に、ゾロ目成立を示唆する特有のゾロ目音「ドスン」がスピーカ３５から音量８／１０で出力されると共に、左右中の装飾図柄のキャラクタが万歳する特有の当りアクションが行われる。
【０３０７】
次に、図４１（６）に示すように、仮停止の状態において、左右中の装飾図柄が確定することを示す特有のキラン発光が実行されると共に、特有のキラン発光音「キン」がスピーカ３５から音量２／１０で出力される。
図４２は、キラン発光を具体的に説明するための図である。図４２の（１）→（２）→（３）に示すように、キラン発光は、金属板に光が反射したような態様で、反射して光っている部分が例えば下から上に向かって移動する発光演出である。このようにキラン演出を実行することによって、仮停止の状態で微動している装飾図柄を、微動しているにも関わらず確定して完全に停止したように見せることができる。
ここで、キラン発光（及びキラン発光音）は、装飾図柄が大当りを示す図柄（ゾロ目）で確定的に停止することを示す重要な演出であり、大当りを期待等させる様々な演出が終了して最終的に大当りが確定したこと示すものであるため、敢えて演出規模が小さい（地味な）演出である。そのため、キラン発光は大当りを期待させる様々な発光演出（カットイン発光、擬似連発光、リーチ成立発光、ＳＰ発展発光、特定出目発光、チャンス目発光等）とは同時に実行されることはない。
【０３０８】
次に、図３１（３）のｔ１１において、図４１（７）に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、元の大きさに縮小されると共に、図３５（５）と同様に演出が行われて確定停止表示されて、大当りが報知される。
【０３０９】
図４３は、キラン発光の他の例を具体的に説明するための図である。図４３の（１）→（２）→（３）に示すように、他のキラン発光は、中装飾図柄ＤＩ３から光が広がって最終的に画面全体を一瞬覆いつくすまで（例えば左右中の装飾図柄が識別困難又は識別不能となるまで）広がる非常に大規模な発光演出である。
【０３１０】
[ＳＰハズレ／ＳＰ当り（変動時間６０．０２／６０．０１秒）の報知演出]
図３２（１）は、図１１等に示す変動パターン番号３／４に対応する演出パターンである変動時間６０．０２／６０．０１秒の「ＳＰハズレ」／「ＳＰ当り」の報知演出のタイムチャートである。図４４〜図４７は、図３２（１）のタイムチャートで実行される変動時間６０．０２／６０．０１秒の「ＳＰハズレ」／「ＳＰ当り」の報知演出の具体例を説明するための図である。
【０３１１】
まず、図３２（１）のｔ１〜ｔ６（正確にはｔ７の前まで）において、図４４（１）に示すように、図３９（１）から図４０（４）までの演出と同様に、変動開始した後にカットイン予告演出及び最大３セットまで擬似連演出を実行可能である。
【０３１２】
次に、特定出目予告演出を実行する場合には、図３２（１）のｔ７において図４４（２）に示すように図３４（４）と同様の演出が実行されて左装飾図柄ＤＩ１が仮停止してから、図４４（３）に示すように図３４（６）と同様の演出が実行されて右装飾図柄ＤＩ２がリーチ成立しない図柄で仮停止する。
【０３１３】
その後、図４４（４）に示すように、左右の装飾図柄と同じ青色の図柄で中装飾図柄ＤＩ３が仮停止して左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が青色の特定出目が成立（図２７参照）すると共に特有の青色特定出目発光（青色特定出目を構成する３つの装飾図柄がそれぞれ十字の青色光で中規模に発光）して、実行中の報知演出でゾーン演出が実行される期待度（ゾーン突入期待度）が示唆される。また、その際に、左右中の装飾図柄のキャラクタがそれぞれ両腕を左右に広げる特有の特定出目アクションを行うと共に、特有の青色特定出目音「クイーン」がスピーカ３５から音量６／１０で出力される。
なお、中装飾図柄ＤＩ３が仮停止する際に、図３５（４）と同様の演出（中装飾図柄ＤＩ３の仮停止時の発光及び仮停止音の出力等）が実行されてから、上記のように青色特定出目発光等の演出が実行されてもよい。
【０３１４】
ここで、特定出目予告演出には、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が全て青色の図柄（図２７参照）で仮停止すると共に特有の青色特定出目発光して特有の青色特定出目音「クイーン」がスピーカ３５から音量６／１０で出力される青色特定出目予告演出（図４４（４））と、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が全て緑色の図柄で仮停止すると共に特有の緑色特定出目発光して特有の緑色特定出目音「クイイーン」がスピーカ３５から音量７／１０で出力される緑色特定出目予告演出（図示なし）と、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が全て赤色の図柄で仮停止すると共に特有の赤色特定出目発光して特有の赤色特定出目音「クイイイーン」がスピーカ３５から音量８／１０で出力される赤色特定出目予告演出（図示なし）とがある。また、青色特定出目予告演出よりも緑色特定出目予告演出の方が、ゾーン突入期待度が高く、緑色特定出目予告演出よりも赤色特定出目予告演出の方が、ゾーン突入期待度が高い。また、１つの報知演出において特定出目予告演出を複数回実行する場合には、ゾーン突入期待度が低下しないように複数の特定出目予告演出が実行される。
【０３１５】
次に、図４４（５）に示すように、特定出目予告演出で仮停止された左右中の装飾図柄が再変動される。
【０３１６】
次に、図４４（２）〜（５）を用いて説明した特定出目予告演出のセットを更に１セット又は２セット実行する場合には、図４０（６）に示すように、特定出目予告演出のセットを実行する。
【０３１７】
次に、ゾーン演出を実行しない場合には、図３２（１）のｔ９において、図４５（１）に示すように、図３４（４）と同様の演出が実行されて左装飾図柄ＤＩ１が仮停止する。
なお、特定出目予告演出が実行されない場合には、図４４（１）から図４５（１）に演出が移る。
【０３１８】
次に、リーチ煽り演出を実行する場合には、図３２（１）のｔ１０において、図４５（２）に示すように図３４（５）と同様にリーチ煽り演出が実行される。
【０３１９】
図４５（１）又は（２）の次に、図３２（１）のｔ１１において、図４５（３）に示すように、図４０（７）と同様の演出が実行されて右装飾図柄ＤＩ２がリーチ成立する図柄で仮停止する（つまり、リーチ成立する）。
【０３２０】
次に、カットイン予告演出を実行する場合には、図３２（１）のｔ１２において、図４５（４）に示すように、図３９（３）と同様に、カットイン予告演出が実行される。図４５（４）では緑色カットイン予告演出が実行されている。
【０３２１】
一方、ゾーン演出を実行する場合には、図３２（１）のｔ８において、図４４（７）に示すように、ゾーン演出を開始すると共に特有のゾーン突入発光（ゾーン背景が発光する演出）が行われる。ここで、ゾーン演出は、実行中の報知演出において大当りする信頼度が高いことを示唆する演出であり、ゾーン演出用のゾーン背景および「弱ゾーン」又は「強ゾーン」と書かれた文字画像を移動表示させる帯画像を表示させる演出である。また、「弱ゾーン」の帯画像を表示するゾーン演出よりも、「強ゾーン」の帯画像を表示するゾーン演出の方が大当り信頼度が高い。図４４（７）では、「弱ゾーン」の帯画像を表示するゾーン演出が実行されている。また、ゾーン演出の終了と共にＳＰリーチ演出がかいしされる。
なお、ゾーン演出の終了と共に、大当りを期待させる他の演出（例えばＳＰＳＰリーチ演出）が開始される構成としてもよい。
【０３２２】
次に、図３２（１）のｔ９において、図４６（１）に示すように、ゾーン演出を実行しながら図３４（４）と同様の演出が実行されて左装飾図柄ＤＩ１が仮停止する。
【０３２３】
次に、リーチ煽り演出を実行する場合には、図３２（１）のｔ１０において、図４６（２）に示すように、ゾーン演出を実行しながら図３４（５）と同様にリーチ煽り演出が実行される。
【０３２４】
図４６（１）又は（２）の次に、図３２（１）のｔ１１において、図４６（３）に示すように、ゾーン演出を実行しながら図４０（７）と同様の演出が実行されて右装飾図柄ＤＩ２がリーチ成立する図柄で仮停止する（つまり、リーチ成立する）。
【０３２５】
次に、カットイン予告演出を実行する場合には、図３２（１）のｔ１２において、図４６（４）に示すように、ゾーン演出を実行しながら図３９（３）と同様にカットイン予告演出が実行される。図４６（４）では緑色カットイン予告演出が実行されている。
【０３２６】
図４５（３）（４）又は図４６（３）（４）の次に、図３２（１）のｔ１３において、図４７（１）に示すようにＳＰリーチ演出に発展する。具体的は、ＳＰリーチ演出専用のＳＰリーチ背景（主人公のキャラクタが敵キャラクタと戦うＳＰバトル中の背景）を表示すると共にＳＰリーチ背景が全体的に大規模に発光（例えば表示画面全体が発光）する特有のＳＰ発展発光を実行する。また、その際に、特有のＳＰ発展音「ギューン」をスピーカ３５から音量８／１０で出力させ、装飾図柄を数字キャラ態様から数字態様（図２８参照）に変化させて画面上部に離間して縮小表示させる。
【０３２７】
次に、ハズレの場合には、図３２（１）のｔ１４において、図４７（２）に示すように、ＳＰリーチ背景においてＳＰバトルに敗北したＳＰバトル敗北の画像を表示すると共にＳＰリーチ背景が小規模に特有の発光（ＳＰ敗北発光）をし、中装飾図柄ＤＩ３がハズレとなる図柄で仮停止する。また、その際に、変動停止（仮停止）を示唆する特有のＳＰ敗北音「ズーン」（特殊な仮停止音とも言える）がスピーカ３５から音量７／１０で出力される。
ここで、中装飾図柄ＤＩ３がハズレとなる図柄で仮停止する際には、中装飾図柄ＤＩ３を仮停止発光させないようにすることで、中装飾図柄ＤＩ３が再変動してから大当りとなる図柄で仮停止して大当りする復活当り演出（図示なし）が実行されるのではないかと、遊技者に期待感を残すことができる。このため、この復活当たり演出を低確率（例えば大当りした場合の１％）で実行可能な構成としておくことが望ましい。
なお、中装飾図柄ＤＩ３がハズレとなる図柄で仮停止する際には、中装飾図柄ＤＩ３を仮停止発光させる構成としてもよいし、又、ＳＰ敗北音を出力しない構成としてもよい。
【０３２８】
次に、図４７（３）に示すように、仮停止中の装飾図柄を数字態様から数字キャラ態様（図２８参照）に戻して拡大表示する。
【０３２９】
次に、図３２（１）のｔ１５において、図４７（４）に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、元の大きさに縮小されると共に、図３５（５）と同様に確定停止表示されて、ハズレが報知される。
【０３３０】
一方、大当りの場合には、図３２（１）のｔ１４において、図４７（５）に示すように、ＳＰリーチ背景においてＳＰバトルに勝利したＳＰバトル勝利の画像を表示すると共にＳＰリーチ背景が大規模にと特有の発光（ＳＰ勝利発光）をし、中装飾図柄ＤＩ３が大当りとなる図柄で仮停止すると共に特有の発光（中図柄ゾロ目停止発光）をする。また、その際に、特有のＳＰ勝利音「ジャジャーン」（特殊な仮停止音とも言える）がスピーカ３５から音量９／１０で出力される。
なお、中装飾図柄ＤＩ３が大当りとなる図柄で仮停止する際に、中図柄ゾロ目停止発光しない構成としてもよいし、又、ＳＰ勝利音を出力しない構成としてもよい。
【０３３１】
次に、図４７（６）に示すように、仮停止中の装飾図柄を数字態様から数字キャラ態様（図２８参照）に戻して拡大表示して、左右中の装飾図柄によって特有の発光（ゾロ目発光）をする。また、その際に、左右中の装飾図柄のキャラクタが万歳する当りアクションを行うと共に、ゾロ目音「ドスン」がスピーカ３５から音量８／１０で出力される。
【０３３２】
次に、図４７（７）に示すように、図４１（６）と同様に、左右中の装飾図柄がキラン発光すると共にキラン発光音「キン」がスピーカ３５から音量２／１０で出力される。
【０３３３】
次に、図３２（１）のｔ１５において、図４７（８）に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、元の大きさに縮小されると共に、図３５（５）と同様に確定停止表示されて、大当りが報知される。
【０３３４】
[ＳＰＳＰハズレ／ＳＰＳＰ当り（変動時間９０．０２／９０．０１秒）の報知演出]
図３２（２）は、図１１等に示す変動パターン番号１／２に対応する演出パターンである変動時間９０．０２／９０．０１秒の「ＳＰＳＰハズレ」／「ＳＰＳＰ当り」の報知演出のタイムチャートである。図４８は、図３２（２）のタイムチャートで実行される変動時間９０．０２／９０．０１秒の「ＳＰＳＰハズレ」／「ＳＰＳＰ当り」の報知演出の具体例を説明するための図である。
【０３３５】
まず、図３２（２）のｔ１〜ｔ１３において、図４８（１）に示すように、図３２（１）のｔ１〜ｔ１３（図４４（１）〜図４７（１））と同様に、変動開始からＳＰリーチ演出までの演出が実行される。
【０３３６】
次に、カットイン予告演出を実行する場合には、図３２（２）のｔ１４において、図４８（２）に示すように、ＳＰリーチ演出を実行しながら図３９（３）と同様にカットイン予告演出が実行される。図４８（２）では赤色カットイン予告演出が実行されている。
【０３３７】
図４８（１）又は（２）の次に、図３２（２）のｔ１５において、図４８（３）に示すようにＳＰＳＰリーチ演出に発展する。具体的は、ＳＰＳＰリーチ演出専用のＳＰＳＰリーチ背景（主人公のキャラクタが敵ボスキャラクタと戦うＳＰＳＰバトル中の背景）を表示すると共にＳＰＳＰリーチ背景が全体的に大規模に発光（表示画面全体が発光）する特有のＳＰＳＰ発展発光を実行する。また、その際に、特有のＳＰＳＰ発展音「ギョーン」をスピーカ３５から音量９／１０で出力させる。
【０３３８】
次に、ハズレの場合には、図３２（２）のｔ１６において、図４８（４）に示すように、ＳＰＳＰリーチ背景においてＳＰＳＰバトルに敗北したＳＰＳＰバトル敗北の画像を表示すると共にＳＰＳＰリーチ背景が小規模に特有の発光（ＳＰＳＰ敗北発光）し、中装飾図柄ＤＩ３がハズレとなる図柄で仮停止する。また、その際に、変動停止（仮停止）を示唆する特有のＳＰＳＰ敗北音「ズズーン」がスピーカ３５から音量７／１０で出力される。
ここで、中装飾図柄ＤＩ３がハズレとなる図柄で仮停止する際には、中装飾図柄ＤＩ３を仮停止発光させないようにすることで、中装飾図柄ＤＩ３が再変動してから大当りとなる図柄で仮停止して大当りする復活当り演出（図示なし）が実行されるのではないかと、遊技者に期待感を残すことができる。このため、この復活当たり演出を低確率（例えば大当りした場合の１％）で実行可能な構成としておくことが望ましい。
なお、中装飾図柄ＤＩ３がハズレとなる図柄で仮停止する際には、中装飾図柄ＤＩ３を仮停止発光させる構成としてもよいし、又、ＳＰＳＰ敗北音を出力しない構成としてもよい。
【０３３９】
次に、図４８（５）に示すように、仮停止中の装飾図柄を数字態様から数字キャラ態様（図２８参照）に戻して拡大表示する。
【０３４０】
次に、図３２（２）のｔ１７において、図４８（６）に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、元の大きさに縮小されると共に図３５（５）と同様に確定停止表示されて、ハズレが報知される。
【０３４１】
一方、大当りの場合には、図３２（１）のｔ１６において、図４８（７）に示すように、ＳＰＳＰリーチ背景においてＳＰＳＰバトルに勝利したＳＰＳＰバトル勝利の画像を表示すると共にＳＰＳＰリーチ背景が大規模に特有の発光（ＳＰＳＰ勝利発光）をし、中装飾図柄ＤＩ３が大当りとなる図柄で仮停止すると共に特有の発光（中図柄ゾロ目停止発光）する。また、その際に、特有のＳＰＳＰ勝利音「ジャジャジャーン」がスピーカ３５から音量９／１０で出力される。
なお、中装飾図柄ＤＩ３が大当りとなる図柄で仮停止する際に、中図柄ゾロ目停止発光しない構成としてもよいし、又、ＳＰ勝利音を出力しない構成としてもよい。また、上記したＳＰＳＰ勝利発光及びＳＰＳＰ勝利音は、ＳＰ勝利発光及びＳＰ勝利音（図４７（５）参照）と、夫々、同じであってもよいし異なってもよい。
【０３４２】
次に、図４８（８）に示すように、仮停止中の装飾図柄を数字態様から数字キャラ態様（図２８参照）に戻して拡大表示して、左右中の装飾図柄によって特有の発光（ゾロ目発光）をする。また、その際に、左右中の装飾図柄のキャラクタが万歳する当りアクションを行うと共に、ゾロ目音「ドスン」がスピーカ３５から音量８／１０で出力される。
なお、上記したゾロ目発光及びゾロ目音等は、図４７（６）で説明したＳＰリーチ演出でのゾロ目発光及びゾロ目音等と同じであるが、異ならせてもよい。
【０３４３】
次に、図４８（９）に示すように、図４１（６）と同様に、左右中の装飾図柄がキラン発光すると共にキラン発光音「キン」がスピーカ３５から音量２／１０で出力される。
【０３４４】
次に、図３２（２）のｔ１７において、図４８（１０）に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、元の大きさに縮小されると共に、図３５（５）と同様に確定停止表示されて、大当りが報知される。
【０３４５】
[キラン発光及びキラン発光音の制御について]
図４９は、画像音響制御部５００による報知演出の画像表示制御及び音響出力制御について説明するためのタイムチャートである。以下では、図４９を参照して、報知演出において装飾図柄が大当りの組合せ（ゾロ目）で仮停止してからキラン発光が実行されると共にキラン発光音「キン」が出力（図４８（９）等参照）される処理について、詳しく説明する。
【０３４６】
図４９（１）に示すように、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から演出開始指示コマンドを受信したことに応じて（図２６参照）、報知演出の画像及び音響をスケジューリングし、報知演出の開始時点ｔ１において報知演出の画像及び音響の同期をとって報知演出を開始する。その後、画像音響制御部５００は、スケジューリングに従って報知演出の画像表示制御及び音響出力制御をそれぞれ進行して、報知演出の画像（画像演出）及び音響（音響演出）を進行する。そして、ｔ２において大当りを示す当りの装飾図柄（ゾロ目）を仮停止させる。
【０３４７】
ここで、画像音響制御部５００は、上記のように報知演出の開始時点において報知演出の画像及び音響の同期をとるが、その後の報知演出の実行中には画像及び音響の同期はとらない。
【０３４８】
そして、ｔ３において、画像音響制御部５００は、ゾロ目で仮停止している装飾図柄のキラン発光の表示を開始すると共にキラン発光音の出力を開始する。
【０３４９】
次に、ｔ４において、画像音響制御部５００は、（例えば０．４秒間の）キラン発光の表示を終了すると共にキラン発光音の出力を終了する。
【０３５０】
次に、（例えば０．５秒間の）予備期間が経過した後に、ｔ５において、演出制御部４００から演出終了指示コマンドを受信したことに応じて（図２６参照）、ゾロ目で仮停止している装飾図柄を確定停止表示（完全に停止表示）して報知演出を終了する。
【０３５１】
ここで、画像演出は非常に処理負荷が高いので、高負荷の処理が重なった場合等には、報知演出の画像表示制御が処理遅延する恐れがある。その一方で、キラン発光（及びキラン発光音）は装飾図柄がゾロ目で確定したことを示唆（暗示）する重要な演出（つまり、遊技者が大当りの確定を確信する演出）である。このため、上記した処理遅延によってキラン発光の開始タイミングが遅延した場合、キラン発光の終了前（更には開始前）に演出終了指示コマンドの受信に応じて報知演出が終了されて、重要な演出であるキラン発光が途中終了する（又は実行されない）恐れがある。そこで、本実施形態では、上記した予備期間を設けて、画像表示制御の処理遅延が発生した場合に、キラン発光が途中終了する（又は実行されない）可能性を低減している。
【０３５２】
図４９（２）は、画像表示制御の処理遅延が発生した場合について説明するための図である。図４９（２）に示すように、画像表示制御が処理遅延してキラン発光の開始タイミングがｔ３からｔ３−１に遅延している一方で、音響出力制御は処理遅延せずキラン発光音の開始タイミングはスケジュール通りｔ３となっている。本実施形態では、上記したように報知演出の開始タイミングで画像と音響との同期をとって報知演出の実行中には画像と音響との同期をとらない。このように制御することによって、画像表示制御の処理遅延が発生した場合においても、その遅延の影響を音響出力制御に及ぼすことを回避して、キラン発光音までも遅延することを回避でき、加えて、報知演出の実行中に同期をとる処理負荷を低減している。
【０３５３】
以上に説明したように、本実施形態では、特別図柄抽選の結果が大当りである可能性が高いことを示唆する発展演出（リーチ演出、擬似連演出等）に発展するか否かを煽る煽り演出（リーチ煽り演出、擬似連煽り演出）を実行した後、発展演出に発展する演出を実行可能な報知演出の変動パターン（変動パターン番号１〜６；図１１、図３９、図４８参照）と、煽り演出を実行した後、発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出を実行可能な変動パターン（変動パターン番号７、８；図１１、図２２〜図２５の演出タイプＰ２、図３４〜図３６参照）とがある。これにより、発展演出に発展しない場合であっても、煽り演出が行われることにより、発展演出に発展するかもしれないと報知演出に対する期待感を高めることができる。また、特別図柄抽選の保留数が少ないほど、煽り演出を実行可能な変動パターンが選択され易くなっており、煽り演出を実行する確率が高くなっている（図２２〜図２５参照）。
【０３５４】
また、本実施形態では、煽り演出を実行した後（リーチ煽り演出、擬似連煽り演出）、発展演出（リーチ演出、擬似連演出等）に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出（図２２〜図２５の演出タイプＰ２）を実行可能な変動パターン（変動パターン番号７、８；図１１等参照）が選択された場合、演出タイプＰ２の演出を実行する代わりに、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出（図２２〜図２５の演出タイプＰ３の演出）を実行可能である。このことにより、特別図柄抽選の結果がハズレである報知演出や事前判定結果が示唆された保留が消化されたときに行われる報知演出に遊技者の関心を効果的に惹きつけることができる。
【０３５５】
また、本実施形態では、リーチなしハズレを示す変動パターンとして、演出パターンのタイプ「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンと演出パターンのタイプ「通常即ハズレ」に対応する変動パターンとがある（図１１等参照）。そして、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンよりも「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合の方が、煽り演出（リーチ煽り演出、擬似連煽り演出）を実行した後、発展演出（リーチ演出、擬似連演出等）に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出、または、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出（同色チャンス目演出、保留変化演出）を実行する確率が高くなるように設定されている（図２２〜図２５参照）。また、「特殊即ハズレ」に対応する変動パターン（変動パターン番号７）が選択された場合の特別図柄の変動時間は、特別図柄抽選の保留数に関わらず同じ時間を決定するように設定しているが、「通常即ハズレ」に対応する変動パターン（変動パターン番号８、９）が選択された場合の特別図柄の変動時間は、特別図柄抽選の保留数によって異なる時間を決定可能に設定している（図１１等参照）。
【０３５６】
また、本実施形態では、事前判定結果が大当りとなる特別図柄抽選の保留がある場合に、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンのうち変動時間が１２．０２秒であるものまたは「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択されると（図１１等参照）、煽り演出（リーチ煽り演出、擬似連煽り演出）を実行した後、発展演出（リーチ演出、擬似連演出等）に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出（演出タイプＰ２）よりも特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出（演出タイプＰ３）を実行する確率が高くなるように設定されている（図２３、図２５参照）。また、特別図柄抽選の保留数が多くなるほど、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンのうち変動時間が１２．０２秒であるものまたは「特殊即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出（演出タイプＰ３）を実行する確率が高くなるように設定されている（図２２〜図２５参照）。これらのことにより、保留されている特別図柄抽選において大当りしているのではないかという期待感を遊技者に効果的に与えることができるので、遊技者の関心を惹きつけることができる。
【０３５７】
また、以上に説明したように、本実施形態では、報知演出において、様々な演出的意味を持つ様々な演出（カットイン予告演出、擬似連演出、リーチ演出、ＳＰリーチ演出、チャンス目演出、特定出目予告演出等）を実行し、その様々な演出の際等に夫々の発光演出を実行すると共に夫々の発光演出音の出力等を実行する（図３１〜図４８等参照）。このように発光演出の実行及び発光演出音の出力等を実行することによって、本実施形態によれば、上記した様々な演出の夫々が持つ演出的意味を示唆（暗示）したり、報知したり、強調したりすること等ができ、報知演出の演出効果を相乗的に高めることができる。
【０３５８】
（第２実施形態）
以下では、図５０〜図５２を参照して、本発明の第２実施形態について説明する。第２実施形態は、以上に説明した第１実施形態に係る遊技機１において再抽選演出を実行する実施形態である。
【０３５９】
ここで、再抽選演出は、報知演出において、大当りを示す組合せ（ゾロ目）で装飾図柄を仮停止して一旦大当りしたことを報知した後に、仮停止している装飾図柄を再変動させてから大当りを示す組合せ（ゾロ目）で装飾図柄を再度仮停止させ、再度仮停止させた装飾図柄の図柄によって大当りの種類が変化したかのように演出可能な演出である（つまり、大当りの種類が抽選によって変化したように見せることができる演出である）。なお、既に説明したが、大当りには、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りとがあり、報知演出において、装飾図柄が図柄３又は７で揃って仮停止することで確変大当りに当選したことが示唆され、装飾図柄が図柄３及び７以外で揃って仮停止することで通常大当りに当選したことが示唆される。
【０３６０】
図５０及び図５１は、通常大当りが一旦示唆されてから確変大当りに変化する場合（大当りが昇格する場合）及び変化しない場合（大当りが昇格しない場合）の再抽選演出について説明するため具体図である。以下に、図５０及び図５１を用いて、通常大当りが一旦示唆されてから確変大当りに変化する場合（大当りが昇格する場合）及び変化しない場合（大当りが昇格しない場合）の再抽選演出について説明する。
【０３６１】
まず、ＳＰリーチ演出でＳＰバトル勝利して装飾図柄がゾロ目で仮停止（図４７（５）参照）した後に（又はＳＰＳＰリーチ演出でＳＰＳＰバトル勝利して装飾図柄がゾロ目で仮停止（図４８（７）参照）した後に）、図５０（１）に示すように、図４７（６）及び図４８（８）と同様に演出が実行されて、左右中の装飾図柄が通常大当りを示す揃い図柄で仮停止表示されると共に発光（ゾロ目発光）する。
【０３６２】
次に、図５０（２）に示すように、図４７（７）及び図４８（９）と同様に演出が実行されて、左右中の装飾図柄が確定することを示すキラン発光が実行されると共にキラン発光音「キン」がスピーカ３５から音量２／１０で出力される。
【０３６３】
次に、図５０（３）に示すように、再抽選演出が実行される。具体的には、再抽選演出専用の再抽選背景（例えば、稲妻が飛び交っている雷雲の背景）を表示すると共に再抽選背景が全体的に大規模に発光する特有の再抽選発光を実行する。また、その際に、特有の再抽選音「グーン」をスピーカ３５から音量５／１０で出力させ、装飾図柄を再変動させると共に縮小表示させる。
なお、再変動させるときに装飾図柄を数字キャラ態様から数字態様（図２８参照）に変化させてもよい。また、再変動中に装飾図柄が非表示とされてもよいし、再変動の表示自体を実行しない構成としてもよい。また、再変動中に可動役物７（図１参照）を画面６の前面に移動させる可動役物演出を実行して、再変動中の装飾図柄の一部又は全部が隠れる（視認困難又は視認不能）となるようにしてもよい。
【０３６４】
次に、確変大当りに昇格しない場合には、図５０（４）に示すように、縮小表示されて再変動していた装飾図柄を通常大当りを示す揃い図柄で画面全体に拡大表示（仮停止表示）すると共に、左右中の装飾図柄が小規模に特有の発光（昇格失敗ゾロ目発光）する。また、その際に、左右中の装飾図柄のキャラクタが万歳する当りアクションを行うと共に、特有の昇格失敗音「ドスーン」がスピーカ３５から音量６／１０で出力される。
なお、この昇格失敗の演出の際にも、再抽選背景を表示していてもよい。また、通常大当りを示す揃い図柄で拡大表示（仮停止表示）する際に、画面６からはみ出す（一部見切れる）まで拡大表示してもよい。
【０３６５】
次に、図５０（５）に示すように、仮停止中の左右中の装飾図柄が確定することを示す再抽選演出の特有のキラン発光が実行されると共に再抽選演出の特有のキラン発光音「キーン」がスピーカ３５から音量２／１０で出力される。ここで、再抽選演出のキラン発光は、下から上に向かって反射部分が移動する図５０（２）のキラン発光とは異なり、右下から右上に向かって反射部分が移動する。
なお、この再抽選演出後のキラン発光を図５０（２）のキラン発光と同じとしてもよいし、再抽選演出後のキラン発光音を図５０（２）のキラン発光音と同じとしてもよい。また、この再抽選演出後のキラン発光を、図５０（２）のキラン発光よりも規模の大きい図４３のキラン発光としてもよいし、逆に規模の小さいキラン発光（図示なし）としてもよい。
【０３６６】
次に、図５０（６）に示すように、仮停止していた左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、元の大きさに縮小されると共に、図３５（５）の演出と同様に確定停止表示されて、通常大当りしたことが報知される。
【０３６７】
一方、確変大当りに昇格する場合には、図５０（３）から図５１（１）に演出が移り、図５１（１）に示すように、縮小表示されて再変動していた装飾図柄を確変大当りを示す揃い図柄で画面全体に拡大表示（仮停止表示）すると共に、左右中の装飾図柄が大規模に特有の発光（昇格成功ゾロ目発光）をする。また、その際に、左右中の装飾図柄のキャラクタが万歳する当りアクションを行うと共に、昇格成功音「ドドドスーン」がスピーカ３５から音量９／１０で出力される。
なお、この昇格成功の演出の際にも、再抽選背景を表示していてもよい。また、確変大当りを示す揃い図柄で拡大表示（仮停止表示）する際に、画面６からはみ出す（一部見切れる）まで拡大表示してもよい。
【０３６８】
次に、図５１（２）に示すように、図５０（５）と同様に演出が行われて、再抽選演出のキラン発光が実行される。
なお、この再抽選演出のキラン発光を図５０（２）のキラン発光と同じとしてもよいし、再抽選演出のキラン発光音を図５０（２）のキラン発光音と同じとしてもよい。また、この再抽選演出のキラン発光を昇格失敗のキラン発光（図５０（５）参照）と異ならせてもよいし（更には、より規模の大きい図４３のキラン発光としてもよい）、この再抽選演出のキラン発光音を昇格失敗のキラン発光音（図５０（５）参照）と異ならせてもよい。
【０３６９】
次に、図５１（３）に示すように、図５０（６）と同様に演出が行われて、仮停止していた左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が確定停止表示されて、確変大当りしたことが報知される。
【０３７０】
図５２は、確変大当りが一旦示唆されてから再抽選演出が実行されて確変大当りが再度示唆される再抽選演出について説明するための具体図である。以下に、図５２を用いて、確変大当りが一旦示唆されてから再抽選演出が実行されて確変大当りが再度示唆される再抽選演出について説明する。
【０３７１】
まず、ＳＰリーチ演出でＳＰバトル勝利して装飾図柄がゾロ目で仮停止（図４７（５）参照）した後に（又はＳＰＳＰリーチ演出でＳＰＳＰバトル勝利して装飾図柄がゾロ目で仮停止（図４８（７）参照）した後に）、図５２（１）に示すように、図５０（１）と同様の演出が実行されて、左右中の装飾図柄が通常大当りを示す揃い図柄で仮停止表示される。
【０３７２】
次に、図５２（２）に示すように、図５０（２）と同様の演出が実行されて、左右中の装飾図柄が確定することを示すキラン発光が実行される。
【０３７３】
次に、図５２（３）に示すように、図５０（３）と同様の演出が実行されて、再抽選演出が実行される。
【０３７４】
次に、図５２（４）に示すように、図５１（１）と同様の演出が実行されて、縮小表示されて再変動していた装飾図柄を確変大当りを示す揃い図柄で画面全体に拡大表示（仮停止表示）する。
なお、この演出の際にも、再抽選背景を表示していてもよい。また、確変大当りを示す揃い図柄で拡大表示（仮停止表示）する際に、画面６からはみ出す（一部見切れる）まで拡大表示してもよい。
【０３７５】
次に、図５２（５）に示すように、図５１（２）と同様の演出が行われて、再抽選演出のキラン発光等が実行される。ここで、このキラン発光等は、昇格成功したわけではないので、昇格成功を示すのではなく、確変大当り確定を示すこととなる。
なお、この再抽選演出のキラン発光を図５０（２）のキラン発光と同じとしてもよいし、再抽選演出のキラン発光音を図５０（２）のキラン発光音と同じとしてもよい。また、この再抽選演出のキラン発光を昇格失敗のキラン発光（図５０（５）参照）と異ならせてもよいし（更には、より規模の大きい図４３のキラン発光としてもよい）、この再抽選演出のキラン発光音を昇格失敗のキラン発光音（図５０（５）参照）と異ならせてもよい。
【０３７６】
次に、図５２（６）に示すように、図５１（３）と同様の演出が行われて、仮停止していた左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が確定停止表示されて、確変大当りしたことが報知される。
【０３７７】
以上に説明したように、本実施形態では、報知演出における再抽選演出において、様々な発光演出等を行うことによって、再抽選演出の演出効果を効果的に高めることができる。例えば、再抽選演出実行前のキラン発光（図５０（２）参照）によって少なくとも大当りを獲得したことが示唆され、再抽選演出実行後の昇格成功のキラン発光（図５１（２）参照）によって確変大当りを獲得したことが示唆され、一方、再抽選演出実行後の昇格失敗のキラン発光（図５０（５）参照）によって通常大当りを獲得したことが示唆される。
なお、図５２（１）のように確変大当りの図柄で仮停止した場合には、再抽選演出を実行しない構成としてもよい。
また、以上では「ＳＰ当り」及び「ＳＰＳＰ当り」の演出パターン（図１１等参照）の報知演出において再抽選演出を実行する例について説明したが、「リーチ当り」の演出パターンの報知演出においても再抽選演出を実行できる。
【０３７８】
（第３実施形態）
以下では、図５３〜図５６を参照して、本発明の第３実施形態について説明する。第３実施形態は、以上に説明した第１実施形態（又は第２実施形態）に係る遊技機１おいて、事前判定（先読み）に基づいて、同色チャンス目演出を実行する即ハズレの報知演出（図３６参照）を１回以上実行した後に、入力示唆演出を実行して遊技者に演出ボタン３７の入力操作を促した後に入力操作等に応じて大当りを報知する可動役物演出を実行可能とする報知演出（先読み対象報知演出）を実行する実施形態である。
【０３７９】
図５３は、上記した本実施形態に特徴的な複数の報知演出について具体的に説明するためのタイムチャートである。図５４〜図５６は、図５３のタイムチャートに沿った報知演出の具体図である。なお、以下に、図５３〜図５６を用いて、同色チャンス目演出を実行する即ハズレの報知演出（図３６参照）を２回実行する例を説明するが、同色チャンス目演出を実行する即ハズレの報知演出は２回の実行に限られない。
【０３８０】
まず、図５３のｔ１において、図５４（１）に示すように、先読み対象報知演出（ＲＡＭ４０３に記憶された先読み示唆対象となる特別図柄抽選の保留（対象保留）が消化されて実行される先読み対象の報知演出）の２つ前の報知演出が開始される。
【０３８１】
次に、図５３のｔ２において、図５４（２）に示すように、図３６及び図３７を用いて説明した同色チャンス目演出が実行される。図５３及び図５４（２）の例では青色チャンス目演出が実行されている。
【０３８２】
次に、図５３のｔ３において、図５４（３）に示すように、先読み対象報知演出の２つ前の報知演出が装飾図柄が確定停止して終了する。ここで、装飾図柄の確定停止は、規定時間（０．５秒）実行される。
【０３８３】
次に、図５３のｔ４において、上記の規定時間（０．５秒）が経過して、図５４（４）に示すように先読み対象報知演出の１つ前の報知演出が開始される。
【０３８４】
次に、図５３のｔ５において、図５４（５）に示すように、同色チャンス目演出が実行される。図５３及び図５４（５）の例では、緑色チャンス目演出が実行されている。
【０３８５】
次に、図５３のｔ６において、図５４（６）に示すように、先読み対象報知演出の１つ前の報知演出が装飾図柄が確定停止して終了する。
【０３８６】
次に、図５３のｔ７において、上記の規定時間（０．５秒）が経過して、図５４（７）に示すように、先読み対象報知演出が開始される。ここで、図５４〜図５６では、一例として、図４４〜図４７を用いて説明した「ＳＰハズレ」又は「ＳＰ当り」の演出パターンの報知演出を先読み対象報知演出のベースにしている。
【０３８７】
次に、図５３のｔ８において、図５４（８）に示すように、図４０（７）等を用いて説明したリーチ成立の演出が実行される。図５３及び図５４（８）の例では、確変大当りを期待させる赤色の図柄（図２７参照）でリーチ成立している。
【０３８８】
次に、図５３のｔ９において、図５４（９）に示すように、遊技者に対して演出ボタン３７の入力操作（押下）を促す入力示唆演出を実行する。具体的には、演出ボタン３７を模したボタン画像及び入力操作が有効に受け付けられる操作有効期間（５秒）の残り時間を表示するゲージ画像を含む入力示唆演出画像６０を表示させる。また、その際に、ボタン画像が特有の発光（ボタン画像発光）をするとともに演出ボタン３７自体も特有の発光（ボタン発光；図示なし）して、遊技者の入力操作を促している。図５４（９）の例では、ＳＰリーチ演出中において入力示唆演出が実行されている。
【０３８９】
次に、図５３のｔ１０において遊技者が演出ボタン３７の入力操作を行った場合、その直後のｔ１１において、先読み対象報知演出が大当りの場合には、図５５（１）に示すように大当り報知可動役物演出が実行される。ここで、大当り報知可動役物演出は、実行中の報知演出（先読み対象報知演出）で大当りしたことを報知する演出である。具体的には、入力操作が行われた時点ｔ１０で操作有効期間を終了すると共に入力示唆演出を終了した後に、図５５（１）に示すように、画面６の右上方向の待機位置（原点位置）に位置していた可動役物７を、画面６の中央前面に移動させて回転させ、回転の遠心力によって構造的に大型化させると共に特有の発光（可動役物発光）させることによって、大当りしたことを報知する。ここで、操作有効期間（５秒）の満了までに入力操作が行われなかった場合には、この満了の時点ｔ１２において入力示唆演出を終了すると共に大当り報知可動役物演出が実行される。
【０３９０】
次に、図５３のｔ１３において、図５５（２）に示すように、図４７（５）と同様に演出が実行されて装飾図柄が同じ図柄で揃って仮停止することに加えて、可動役物７を低速回転にして元の大きさに戻すと共に画面６の右上前面で可動役物発光させて、大当り報知可動役物演出を継続する。
【０３９１】
その後、図５５（３）に示すように図４７（６）と同様に演出が実行されて左右中の装飾図柄がゾロ目発光してから、図５５（４）に示すように図４７（７）と同様に演出が実行されて左右中の装飾図柄がキラン発光する。
【０３９２】
次に、図５３のｔ１４において、図５５（５）に示すように、図４７（８）と同様に演出が実行されて、装飾図柄が確定停止表示（規定時間０．５秒の確定停止表示）されて大当りが報知される。
【０３９３】
次に、図５３のｔ１５において、上記した規定時間０．５秒が経過して、大当り遊技が開始されると共に大当り遊技演出が開始される。
【０３９４】
一方、図５３のｔ１０において遊技者が演出ボタン３７の入力操作を行った場合において、先読み対象報知演出がハズレの場合には、大当り報知可動役物演出は実行されない。具体的には、入力操作が行われた時点ｔ１０で操作有効期間を終了すると共に入力示唆演出を終了する一方で、大当り報知可動役物演出は実行しない。なお、操作有効期間（５秒）の満了までに入力操作が行われなかった場合には、この満了の時点ｔ１２において入力示唆演出を終了する。
【０３９５】
次に、図５４（９）から図５６（１）に演出が移り、図５３のｔ１３において、図４７（２）と同様に演出が実行されて、中装飾図柄ＤＩ３がハズレとなる図柄で仮停止する。
【０３９６】
次に、図５６（２）に示すように、図４７（３）と同様に演出が実行されて、仮停止中の装飾図柄を数字態様から数字キャラ態様（図２８参照）に戻して拡大表示する。
【０３９７】
次に、図５３のｔ１４において、図５６（３）に示すように、図４７（４）と同様に演出が実行されて、装飾図柄が確定停止表示（規定時間０．５秒の確定停止表示）されてハズレが報知される。
【０３９８】
次に、図５３のｔ１５において、上記した規定時間０．５秒が経過して、特別図柄抽選の保留がある場合には次の報知演出が開始される。
【０３９９】
以上に説明したように、本実施形態では、複数の報知演出において先読み示唆演出（同色チャンス目演出）を実行してから、先読み対象報知演出においてのみ入力示唆演出を実行して、遊技者の入力操作等に応じて大当り報知可動役物演出を実行する（図５３参照）。これにより、本実施形態によれば、先読み対象報知演出より前の複数の報知演出で先読み示唆演出を実行して遊技者の大当り期待感を徐々に高めてから、先読み対象報知演出においてのみ入力示唆演出を実行して遊技者に入力操作させて大当り報知可動役物演出を実行可能なので、複数の報知演出に亘って実行される一連の演出（先読み連続予告演出）において大当り期待感を非常に有効に高めることができる。
また、本実施形態では、この一連の演出（先読み連続予告演出）において、様々な発光演出等を行うことによって、演出効果を効果的に高めることができる。例えば、図５３〜図５６の例のように、先読み対象報知演出の２つ前の報知演出で青チャンス目発光を伴う青色チャンス目演出を実行して大当り信頼度が高いことを示唆してから、先読み対象報知演出の１つ前の報知演出で緑チャンス目発光を伴う緑色チャンス目演出を実行して大当り信頼度が更に高いことを示唆して、その後、先読み対象報知演出において赤図柄（確変大当りとなり得る図柄）でリーチ成立発光させて、先読み連続予告演出の演出効果を効果的に高めることができる。
また、本実施形態では、既に説明したように大当りを期待等させる様々な演出が終了して最終的に大当りが確定したこと示すキラン発光が実行される前に、様々な発光演出を終了させると共に大当り報知可動役物演出の実行を完了して可動役物７を待機位置（原点位置）に戻して、敢えて演出規模が小さい（地味な）キラン発光を妨げないようにしている。なお、キラン発光の実行中において、可動役物７の発光は継続していてもよい。
また、入力示唆演出画像６０におけるボタン画像発光およびボタン発光は（図５４（９）参照）、操作有効期間（５秒）の終了まで実行されるので、他の様々な発光演出（同色チャンス目発光、リーチ成立発光、キラン発光、仮停止発光等）よりも長時間実行可能な発光演出であって、遊技者の入力操作タイミングによって実行時間が変化する特徴的な発光演出である。
なお、本実施形態では入力操作に応じて大当り報知可動役物演出を実行する例を説明したが、入力操作に応じて大当り信頼度（大当りしている可能性）を示唆する可動役物演出を実行する構成としてもよい。また、その場合に、大当り信頼度を可動役物７の発光色や動作態様によって示唆してもよい。
【０４００】
（第４実施形態）
以下では、図５７を参照して、本発明の第４実施形態について説明する。第４実施形態は、以上に説明した第１実施形態〜第３実施形態に係る遊技機１において、報知演出の実行中等に特定識別図柄を表示する実施形態である。
【０４０１】
図５７に示すように、特定識別図柄７０は、画面６の所定の位置（図５７では右下の位置）に小さく表示され、左右のダイヤ形状の画像（ダイヤ画像）と、左右のダイヤ画像の上側に夫々表示される左右の数字保留画像と、左右のダイヤ画像の下側に表示される左右中の数字図柄（数字図柄列）とを含む。なお、図５７では、説明の便宜上、特定識別図柄７０の拡大図を描いている。
【０４０２】
左のダイヤ画像は第１特別図柄抽選の結果を報知する報知演出の実行中に白色で表示され、それ以外の期間は灰色で表示される。右のダイヤ画像は第２特別図柄抽選の結果を報知する報知演出の実行中に白色で表示され、それ以外の期間は灰色で表示される。つまり、左右のダイヤ画像は、第１図柄抽選の報知演出と第２図柄抽選の報知演出のいずれの報知演出が実行されているのかを報知する画像である。
左の数字保留画像は第１特別図柄抽選の保留数を数字で示す画像であり、右の数字保留画像は第２特別図柄抽選の保留数を数字で示す画像である。左右の数字保留画像は、保留画像ＲＩと同様に、特別図柄抽選の保留数を示唆（報知）するための図柄であるが、保留画像ＲＩのように大当り信頼度を示唆する演出等を行ったり様々な演出に関わったりすることはなく、特別図柄抽選の保留数を明確に示唆（報知）する図柄である。つまり、保留画像ＲＩは演出効果を重視している一方で、左右の数字保留画像は特別図柄抽選の保留数を明確に示唆（報知）することを重視している。
【０４０３】
左右中の数字図柄は、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３と同様に、変動表示されてから停止表示されることによって特別図柄抽選の結果を示唆（報知）するための図柄であるが、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３のように様々な演出を行ったり様々な演出に関わったりすることはなく、特別図柄抽選の結果を明確に示唆（報知）する図柄である。つまり、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は演出効果を重視している一方で、左右中の数字図柄は特別図柄抽選の結果を明確に示唆（報知）することを重視している。
【０４０４】
以下に、図５７を用いて、特定識別図柄について具体的に説明する。
図５７（１）に示すように、報知演出の開始前の左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の確定停止表示中の状態において、特定識別図柄７０は、左右のダイヤ画像が灰色で表示され、確定停止表示された左右中の装飾図柄と同じ数字で左右中の数字図柄が停止表示されている。
【０４０５】
次に、図５７（２）に示すように、報知演出の実行中（左右中の装飾図柄の変動中）の状態において、特定識別図柄７０は、左右のダイヤ画像の一方が白色で表示され、左右中の数字図柄が下方向に変動表示される。ここで、左右中の数字図柄は、それぞれ、図柄１→図柄２→図柄３→図柄４→図柄５→図柄６→図柄７→図柄８→図柄９→図柄１の順番で循環的に下方向にのみ変動する。
【０４０６】
次に、図５７（３）に示すように、報知演出が終了して左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が確定停止表示すると同時に、特定識別図柄７０は、左右のダイヤ画像が灰色で表示され、確定停止表示された左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３と同じ数字で左右中の数字図柄が停止表示される。
【０４０７】
ここで、演出効果を重視する左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３は、変動速度を変化させるが（図３３（２）、図４０（６）等参照）、特定識別図柄７０の左右中の数字図柄は、左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動速度より早い固定の一定速度で変動表示される（変動速度は変化しない）。
また、特定識別図柄７０の左右中の数字図柄は、演出効果を重視する左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３とは異なり、態様が変化（色変化も含む）したり（図２８参照）、拡大表示や縮小表示したり（図４１（１）、図４７（１）等参照）、図柄の発光演出（図４０（７）、図４７（６）（７）等参照）を行うこともない。
また、特定識別図柄７０の左右の数字保留画像は、演出効果を重視する保留画像ＲＩとは異なり、態様が変化（色変化も含む）したり発光したり（図３８（１）参照）することもない。
また、特定識別図柄７０の左右中の数字図柄は、演出効果を重視する左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３と同様にリーチ成立するが、リーチ煽り演出は実行しない（典型的には、図４０（６）等のように右図柄が低速にならない）。なお、特定識別図柄７０の左右中の数字図柄はリーチ成立せず、左右中の装飾図柄がリーチ成立しているときも変動していてもよい。
また、特定識別図柄７０は、装飾図柄とは異なり、少なくとも１回の報知演出の期間内において（又は常に）画面６の特定位置（固定位置）に同じ大きさで表示される。
また、特定識別図柄７０の数字図柄は、図柄１〜図柄９の９種類であり、通常の図柄と異なる連図柄等がある装飾図柄よりも、種類が少ない。
また、特定識別図柄７０の数字図柄は、装飾図柄とは異なり、下方向にのみ動く（変動）する。
また、特定識別図柄７０は、装飾図柄とは異なり、可動役物演出（図５５（１）（２）参照）の実行によって可動役物７に一部（又は全て）が隠されることはない。
また、特定識別図柄７０は、大当り遊技中（大当り遊技演出中）には表示されない。
また、特定識別図柄７０は、装飾図柄等とは異なり、様々な発光演出を実行しない。更には、特定識別図柄７０は、様々な演出画像（装飾図柄等）や様々な発光演出の発光（ＳＰ発展発光、キラン発光、ＳＰ勝利発光、カットイン発光、リーチ成立発光、ボタン画像、ゾーン突入発光、同色チャンス目発光、特定出目発光等）が手前に重なることはなく、これらの影響を受けない。
また、特定識別図柄７０の数字図柄は、装飾図柄とは異なり、変動表示の一態様としての仮停止表示を行うことはなく、例えば装飾図柄が仮停止の状態でキラン発光しているときにも変動表示されている。なお、特定識別図柄７０の数字図柄も、装飾図柄と同様に、仮停止表示されてもよい。
【０４０８】
以上に説明したように、本実施形態では、演出効果を重視する左右中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を表示すると共に、特定識別図柄７０を表示して、特別図柄抽選の結果を明確に示唆（報知）している。そして、特定識別図柄７０では、発光演出等を実行せず、又、発光演出等の影響を受けない。
【０４０９】
[発光演出の比較表]
図５８〜図６０は、以上の実施形態で説明した様々な発光演出の比較表である。図５８〜図６０に示すように、以上の実施形態で説明した様々な発光演出の特徴によって、報知演出の演出効果を相乗的に高めることができる。
例えば、リーチ成立発光（図４０（７）参照）は、その後に実行され得る背景画面が全体的に発光可能なＳＰ発展発光（図４７（１）参照）やＳＰＳＰ発展発光（図４８（３）参照）等と比べて、左右の装飾図柄を結ぶ発光領域の幅が狭い横方向のライン状の発光を含む。
また、例えば、リーチ成立発光（図４０（７）参照）は、チャンス目形成する左右中の装飾図柄上及びその周囲が発光可能なチャンス目発光（図３７参照）と比べて、左右の装飾図柄を結ぶ発光領域の幅が狭い横方向のライン状の発光を含む。
また、例えば、リーチ成立発光（図４０（７）参照）は、上記したライン上の発光を含み、各装飾図柄の上だけで例えば下から上に向かって光が移動するキラン発光（図４２参照）とは、装飾図柄上での発光位置が異なる。
また、例えば、リーチ成立発光（図４０（７）参照）は、上記したライン上の発光を含み、中装飾図柄から光が画面全体まで広がるキラン発光（図４３参照）とは、発光位置や発光の範囲が異なる。
また、例えば、仮停止発光（図３３（４）等参照）は、仮停止した装飾図柄上およびその周囲を地味に（弱く）発光させるものであり、大きな演出効果を狙う派手な発光演出（チャンス目発光、カットイン発光、擬似連発光、リーチ成立発光、ＳＰ発展発光、ＳＰＳＰ発展発光等）に比べて、規模が小さく発光範囲が狭い。
また、例えば、ＳＰ勝利発光（図４７（５）参照）は、ＳＰリーチ背景の画面全体が強く発光する一方で、ＳＰ敗北発光（図４７（２）参照）は、ＳＰリーチ背景の画面全体が弱く発光する。なお、ＳＰ勝利発光の発光範囲よりもＳＰ敗北発光の発光範囲の方が狭い構成としてもよい。ＳＰＳＰ勝利発光とＳＰＳＰ敗北発光との関係も同様である。
ここで、図５８〜図６０の発光演出の比較表に記載した発光演出の様々な特徴は例示であり、これには限られない。例えば、高い演出効果を期待するは発光演出（例えば、リーチ成立演出、ＳＰ発展演出等）の発光は、強く発光したり、広い範囲で発光したり、大きな音量の効果音を伴ったり、派手なアクションを伴ったりする特徴を持つようにしてもよい。また、例えば、高い演出効果をあまり期待しない発光演出（例えば、仮停止発光等）の発光は、弱く発光したり、狭い範囲で発光したり、小さな音量の効果音を伴ったり（効果音が無かったり）、地味なアクションを伴ったり（アクションを伴わなかったり）する特徴を持つようにしてもよい。
なお、発光演出には、画像表示部６の表示画面に発光を模した効果画像（発光画像）を表示することにより実行されるもの（リーチ成立発光やキラン発光等）と、ＬＥＤ等の光源（ランプ）を発光させることにより実行されるもの（可動役物発光等）がある。
【０４１０】
（第５実施形態）
以下では、図６１〜図６９を参照して、本発明の第５実施形態について説明する。第５実施形態は、以上に説明した第１実施形態〜第４実施形態に係る遊技機１において、メイン制御部１００と演出制御部４００（図４参照）とを結ぶデータケーブル（以下、単に「データケーブル」と言う場合がある）がコネクタの接続不良等によって一時的に断線して、メイン制御部１００から送信されるコマンドを演出制御部４００が受信できなかった場合にチャンス目発光（図３７等参照）等を制限する制御例について説明する実施形態である。
【０４１１】
ここで、第１実施形態では、図２１のステップＳ７２４の処理において、先読み示唆演出の一種としてチャンス目発光を行う同色チャンス目演出（図３７等参照）を実行するか否かを、報知演出の開始直前に毎回決定する構成を挙げた。一方、第５実施形態では、図１８のステップＳ１１３の先読み予告演出設定処理において、直近のステップＳ１１１で保留数増加コマンドが受信されたことに応じてＲＡＭ４０３に記憶された保留データの事前判定情報および既にＲＡＭ４０３に記憶されている保留データの事前判定情報に基づいて、複数の即ハズレの報知演出に亘って同色チャンス目演出を実行する先読み連続予告演出の実行を予め設定できる構成である。
【０４１２】
（第５実施形態の第１実施例）
第１実施例は、メイン制御部１００から演出制御部４００に送信される保留数増加コマンド（図９のＳ２０６、Ｓ２１２、図１８のＳ１１１参照）、報知演出開始コマンド（図１０のＳ４０９、図１８のＳ１１４参照）、および報知演出停止コマンド（図１０のＳ４１２、図１８のＳ１１６参照）に、それぞれ、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されている全ての保留データの情報（図１１等に示す変動パターンを特定できる情報）が含められている構成である。このようにすることで、演出制御部４００側で全ての保留データを頻繁に最新のものに更新できるので、制御の信頼性を向上させることができる。
【０４１３】
以下に、図６１〜図６３を参照して、複数の即ハズレの報知演出に亘って同色チャンス目演出が実行される先読み連続予告演出を実行する場合を例に挙げて、第１実施例について説明する。なお、図６１〜図６３では、説明の簡単のために、通常遊技状態において第２特別図柄抽選は実行されず（第２特別図柄抽選の保留は発生せず）第１特別図柄抽選のみが実行されている場合を例示している。また、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３における第１特別図柄抽選の保留データの４つの保留記憶領域に番号１〜４を付し、演出制御部４００のＲＡＭ４０３における第１特別図柄抽選の保留データの４つの保留記憶領域に番号１〜４を付し、保留記憶領域に記憶された保留データを○で示している（ＲＡＭ１０３およびＲＡＭ４０３における第２特別図柄抽選の保留データの４つの保留記憶領域は図示を省略している）。
【０４１４】
まず、図６１（１）に示すように、報知演出の実行中（変動中）において、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域１および２に保留データ１および２が記憶されている状態で第１始動口２１に入賞があってＲＡＭ１０３の保留記憶領域３に保留データ３が新たに記憶された場合（つまり、第１特別図柄抽選の３つ目の保留が発生した場合）、保留数増加コマンドがメイン制御部１００から演出制御部４００に送信される（図９のＳ２０１〜Ｓ２０６参照）。ここで、保留数増加コマンドには、ＲＡＭ１０３の全ての保留記憶領域に関する情報が含まれており、図６１（１）の場合、保留数増加コマンドには、第１特別図柄抽選の保留記憶領域１〜３に保留データ１〜３がそれぞれ記憶されており、第１特別図柄抽選の保留記憶領域４および第２特別図柄抽選の４つの保留記憶領域には保留データが記憶されておらず、又、保留データ１〜３のそれぞれに含まれる事前判定情報（変動パターンを特定できる情報）のデータが含まれている。
【０４１５】
次に、図６１（１）に示すように、演出制御部４００は、保留数増加コマンドを受信すると、保留数増加コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でＲＡＭ４０３の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、ＲＡＭ４０３の保留データの内容をＲＡＭ１０３の保留データの内容で上書きする。これにより、図６１（１）に示すように、報知演出の画面において、ステージＳＴ３上に保留画像ＲＩ３が表示（追加）される。なお、報知演出の画面において、ステージＳＴ１上に保留画像が表示されることでＲＡＭ４０３の保留記憶領域１に保留データが記憶されていることが示され、ステージＳＴ２上に保留画像が表示されることでＲＡＭ４０３の保留記憶領域２に保留データが記憶されていることが示され、ステージＳＴ３上に保留画像が表示されることでＲＡＭ４０３の保留記憶領域３に保留データが記憶されていることが示され、ステージＳＴ４上に保留画像が表示されることでＲＡＭ４０３の保留記憶領域４に保留データが記憶されていることが示される。
【０４１６】
ここで、図６１（１）の場合、演出制御部４００は、ＲＡＭ４０３に更新した保留データ１〜３の事前判定情報に基づいて、保留データ１に対して青色チャンス目演出の実行を示す情報を付加し、保留データ２に対して赤色チャンス目演出の実行を示す情報を付加することで、保留データ１が消化されて実行される報知演出で青色チャンス目演出を実行し、保留データ２が消化されて実行される報知演出で赤色チャンス目演出を実行することを、予め設定している。
より具体的には、演出制御部４００は、ＲＡＭ４０３に今回追加された保留データ（つまり、保留データ３；「対象保留」）の事前判定情報により特定される変動パターン（図１１等参照）が番号１〜４のいずれかであり（つまり、ＳＰリーチ演出まで又はＳＰＳＰリーチ演出まで実行する報知演出が行われる大当り信頼度の高い変動パターンであり）、ＲＡＭ４０３に既に記憶されている保留データ（つまり、保留データ１および２）の事前判定情報により特定される変動パターン（図１１等参照）が全て番号７〜９のいずれかである場合（つまり、全て即ハズレ変動パターンである場合）に、抽選等を行って、複数の保留データに同色チャンス目演出の実行を示す情報を付加することで、複数の即ハズレの報知演出に亘って同色チャンス目演出を実行する先読み連続予告演出を予め設定する。
【０４１７】
次に、図６１（２）に示すように、実行中の報知演出において、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が仮停止する。図６１（２）では、図３３（４）と同様に、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の仮停止発光等が行われている。
【０４１８】
次に、図６１（３）に示すように、実行中の報知演出の終了タイミングになると（つまり、表示器４で変動中の特別図柄の停止タイミングになると）、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出停止コマンドが送信される（図１０のＳ４１１〜Ｓ４１３参照）。ここで、報知演出停止コマンドには、保留数増加コマンドと同様に、ＲＡＭ１０３の全ての保留記憶領域に関する情報が含まれている。
【０４１９】
次に、図６１（３）に示すように、演出制御部４００は、報知演出停止コマンドを受信すると、報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でＲＡＭ４０３の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、ＲＡＭ４０３の保留データの内容をＲＡＭ１０３の保留データの内容で上書きする。但し、保留データに付加された同色チャンス目演出の実行を示す情報はそのまま付加されている。また、図６１（３）に示すように、演出制御部４００は、報知演出停止コマンドを受信すると、画像音響制御部５００に指示して仮停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を完全に停止（確定停止）させて報知演出を終了させると共に、ステージＳＴ０上の保留画像（ＲＩ０）を消去する。
【０４２０】
次に、図６１（４）に示すように、次の報知演出の開始タイミングになると（つまり、表示器４で特別図柄が停止中となる規定時間（０．５秒）が経過して変動開始タイミングになると）、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域１の保留データ１が消化されて保留データ２および３が保留記憶領域１および２にそれぞれシフトすると共に、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出開始コマンドが送信される（図１０のＳ４０２〜Ｓ４１０参照）。ここで、報知演出開始コマンドには、保留数増加コマンドと同様に、ＲＡＭ１０３の全ての保留記憶領域に関する情報が含まれている。
【０４２１】
次に、図６１（４）に示すように、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でＲＡＭ４０３の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、ＲＡＭ４０３の保留データの内容をＲＡＭ１０３の保留データの内容で上書きする。但し、保留データに付加された同色チャンス目演出の実行を示す情報はそのまま付加されている。また、図６１（４）に示すように、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部５００に指示して確定停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動を開始させて報知演出（青色チャンス目演出の実行を示す情報が付加された保留データ１が消化されて実行される報知演出）を開始させると共に、ステージＳＴ上の保留画像ＲＩをシフト移動させる。
【０４２２】
次に、図６１（５）に示すように、実行中の報知演出において、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が全て青色の図柄（図２７参照）で仮停止して青色チャンス目発光する青色チャンス目演出が実行されて、後の報知演出での大当り信頼度が或る程度高いことが予告される（図３７参照）。
【０４２３】
次に、図６２（１）に示すように、実行中の報知演出の終了タイミングになると（つまり、表示器４で変動中の特別図柄の停止タイミングになると）、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出停止コマンドが送信される（図１０のＳ４１１〜Ｓ４１３参照）。
【０４２４】
次に、図６２（１）に示すように、演出制御部４００は、報知演出停止コマンドを受信すると、報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でＲＡＭ４０３の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、ＲＡＭ４０３の保留データの内容をＲＡＭ１０３の保留データの内容で上書きする。但し、保留データに付加された同色チャンス目演出の実行を示す情報はそのまま付加されている。また、図６２（１）に示すように、演出制御部４００は、報知演出停止コマンドを受信すると、画像音響制御部５００に指示して仮停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を完全に停止（確定停止）させて報知演出を終了させると共に、ステージＳＴ０上の保留画像（ＲＩ１）を消去する。
【０４２５】
次に、図６２（２）に示すように、次の報知演出の開始タイミングになると（つまり、表示器４で特別図柄が停止中となる規定時間（０．５秒）が経過して変動開始タイミングになると）、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域１の保留データ２が消化されて保留データ３が保留記憶領域１にシフトすると共に、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出開始コマンドが送信される（図１０のＳ４０２〜Ｓ４１０参照）。
【０４２６】
次に、図６２（２）に示すように、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でＲＡＭ４０３の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、ＲＡＭ４０３の保留データの内容をＲＡＭ１０３の保留データの内容で上書きする。また、図６２（２）に示すように、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部５００に指示して確定停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動を開始させて報知演出（赤色チャンス目演出の実行を示す情報が付加された保留データ２が消化されて実行される報知演出）を開始させると共に、ステージＳＴ上の保留画像ＲＩをシフト移動させる。
【０４２７】
次に、図６２（３）に示すように、実行中の報知演出において、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が全て赤色の図柄（図２７参照）で仮停止して赤色チャンス目発光する赤色チャンス目演出が実行されて、後の報知演出での大当り信頼度がとても高いことが予告される（図３７参照）。
【０４２８】
次に、図６２（４）に示すように、実行中の報知演出の終了タイミングになると（つまり、表示器４で変動中の特別図柄の停止タイミングになると）、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出停止コマンドが送信される（図１０のＳ４１１〜Ｓ４１３参照）。
【０４２９】
次に、図６２（４）に示すように、演出制御部４００は、報知演出停止コマンドを受信すると、報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でＲＡＭ４０３の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、ＲＡＭ４０３の保留データの内容をＲＡＭ１０３の保留データの内容で上書きする。また、図６２（４）に示すように、演出制御部４００は、報知演出停止コマンドを受信すると、画像音響制御部５００に指示して仮停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を完全に停止（確定停止）させて報知演出を終了させると共に、ステージＳＴ０上の保留画像（ＲＩ２）を消去する。
【０４３０】
次に、図６２（５）に示すように、次の報知演出の開始タイミングになると（つまり、表示器４で特別図柄が停止中となる規定時間（０．５秒）が経過して変動開始タイミングになると）、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域１の保留データ３が消化されると共に、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出開始コマンドが送信される（図１０のＳ４０２〜Ｓ４１０参照）。
【０４３１】
次に、図６２（５）に示すように、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でＲＡＭ４０３の全ての保留記憶領域のデータを更新する。つまり、ＲＡＭ４０３の保留データの内容をＲＡＭ１０３の保留データの内容で上書きする。また、図６２（５）に示すように、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部５００に指示して確定停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動を開始させて報知演出（対象保留の保留データ３が消化されて実行される報知演出）を開始させると共に、ステージＳＴ上の保留画像ＲＩをシフト移動させる。
【０４３２】
以上では、メイン制御部１００から送信されるコマンドを演出制御部４００が全て正常に受信する場合について説明した。以下では、図６３を参照して、メイン制御部１００と演出制御部４００（図４参照）とを結ぶデータケーブルがコネクタの接続不良等によって一時的に断線して、メイン制御部１００から送信されるコマンドの一部を演出制御部４００が受信できなかった場合の制御例について説明する。なお、上記した図６１の（１）から（５）までの内容は、同じなので説明を省略する。
【０４３３】
図６１（５）に続いて、図６３（１）に示すように、図６２（１）と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになるとメイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出停止コマンドが送信される。しかし、図６３（１）では、データケーブルが一時的に断線していて、演出制御部４００は、報知演出停止コマンドを受信できない。このため、図６３（１）に示すように、演出制御部４００は、報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でＲＡＭ４０３の保留記憶領域のデータを更新することができず、又、仮停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を完全に停止（確定停止）させて報知演出を終了させることもできない（つまり、装飾図柄の仮停止状態が継続される）。
【０４３４】
次に、図６３（２）に示すように、図６２（２）と同様に、次の報知演出の開始タイミングになるとＲＡＭ１０３の保留記憶領域１の保留データ２が消化されて保留データ３が保留記憶領域１にシフトすると共に、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出開始コマンドが送信される。しかし、図６３（２）では、データケーブルが一時的に断線していて、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信できない。このため、図６３（２）に示すように、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でＲＡＭ４０３の保留記憶領域のデータを更新することができず、又、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動を開始させて報知演出を開始させることもできない（つまり、装飾図柄の仮停止状態が継続される）。このように、メイン制御部１００側ではＲＡＭ１０３の保留データ２が消化されて表示部４で特別図柄の変動表示が開始される一方で、演出制御部４００側ではＲＡＭ４０３の保留データ２が消化されず次の報知演出が開始されない状態となる。
【０４３５】
次に、図６３（３）に示すように、図６２（３）で赤色チャンス目演出が実行されるタイミングにおいても赤色チャンス目演出を実行せず、次の報知演出が開始されないままで装飾図柄の仮停止状態が継続された状態となる。このように、図６３（３）に示すように、ＲＡＭ４０３の保留記憶領域１には赤色チャンス目演出の実行が設定された保留データ２が消化されずに残っているので、演出制御部４００は、赤色チャンス目発光等を行う赤色チャンス目演出を制限することとなる。
【０４３６】
次に、図６３（４）に示すように、図６２（４）と同様に、表示器４で変動中の特別図柄の停止タイミングになると、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出停止コマンドが送信される。ここで、データケーブルの一時的な断線は解消されているものとする。
【０４３７】
次に、図６３（４）に示すように、図６２（４）と同様に、演出制御部４００は、報知演出停止コマンドを受信して、報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でＲＡＭ４０３の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図６３（４）に示すように、演出制御部４００は、報知演出停止コマンドを受信すると、画像音響制御部５００に指示して仮停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を完全に停止（確定停止）させて報知演出を終了させると共に、保留画像ＲＩを正常な表示に更新する。なお、この保留画像の更新表示は、瞬間的に実行されてもよいし（つまり、一瞬で切替わってもよいし）、保留画像ＲＩがシフトして消化されていくアニメーション表示を挟んで実行されてもよい。
【０４３８】
次に、図６３（５）に示すように、図６２（５）と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域１の保留データ３が消化されると共に、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出開始コマンドが送信される。
【０４３９】
次に、図６３（５）に示すように、図６２（５）と同様に、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でＲＡＭ４０３の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図６３（５）に示すように、図６２（５）と同様に、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信すると、画像音響制御部５００に指示して確定停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動を開始させて報知演出（対象保留の保留データ３が消化されて実行される報知演出）を開始させると共に、ステージＳＴ上の保留画像ＲＩをシフト移動させる。
【０４４０】
以上のように、第５実機形態の第１実施例では、メイン制御部１００から演出制御部４００に送信される保留数増加コマンド、報知演出開始コマンド、および報知演出停止コマンドに、それぞれ、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されている全ての保留データの情報が含められている構成において（図６１、図６２参照）、データケーブルが一時的に断線してメイン制御部１００から送信されるコマンドの一部を演出制御部４００が受信できなかった場合には、チャンス目発光を含む同色チャンス目演出の実行を制限する制御を行う場合がある（図６３参照）。
なお、図６３（１）において演出制御部４００が報知演出停止コマンドを受信できなかった場合であっても、報知演出停止コマンドの受信タイミングよりも実行タイミングの早いチャンス目発光等を含む同色チャンス目演出は実行される（図６１（５）参照）。また、同様に、リーチ成立発光やキラン発光等の様々な発光演出（図５８〜図６０参照）は、報知演出停止コマンドの受信タイミングよりも実行タイミングが早いので、演出制御部４００が報知演出停止コマンドを受信できなかった場合であっても、これらの発光演出は実行される。
【０４４１】
ここで、上記した図６３の（１）および（２）において、データケーブルの一時的な断線により演出制御部４００が報知演出開始コマンドだけを受信できなかった場合について説明する。この場合、図６３（１）において、図６２（１）と同様に、演出制御部４００は、報知演出停止コマンドを受信してＲＡＭ４０３の保留記憶領域のデータを更新すると共に画像音響制御部５００に指示して仮停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を完全に停止（確定停止）させて報知演出を終了させる。その一方で、図６３（２）において、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信できないので、ＲＡＭ４０３の保留記憶領域のデータを更新できず、又、次の報知演出を開始できないまま、図６３（４）で報知演出停止コマンドを受信するまでの期間、装飾図柄の確定停止状態を維持して、赤色チャンス目演出を実行しないこととなる。
【０４４２】
また、上記した図６３の（１）および（２）において、データケーブルの一時的な断線により演出制御部４００が報知演出停止コマンドだけを受信できなかった場合について説明する。この場合、図６３（１）において、演出制御部４００は、報知演出停止コマンドを受信しないので仮停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を完全に停止（確定停止）させて報知演出を終了させることはできない。その一方で、図６３（２）において、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信して、ＲＡＭ４０３の保留記憶領域のデータを更新して赤色チャンス目演出が設定された保留データ２を消化すると共に次の報知演出を開始するので、予定通り赤色チャンス目演出が実行されることとなる。
【０４４３】
（第５実施形態の第２実施例）
第２実施例は、上記した第１実施例に対して、メイン制御部１００から演出制御部４００に送信される報知演出開始コマンド（図１０のＳ４０９、図１８のＳ１１４参照）にはメイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されている保留データの情報が含められていない点と、メイン制御部１００から報知演出停止コマンドを受信した演出制御部４００が、その後に報知演出開始コマンドを受信した時点で（保留データの消化を考慮して）ＲＡＭ４０３の保留データを更新する点で異なる。
【０４４４】
以下に、図６４〜図６６を参照して、第１実施例と同様の先読み連続予告演出を実行する場合を例に挙げて、第２実施例について説明する。また、図６４〜図６６でも、第１実施例と同様に、通常遊技状態において第２特別図柄抽選は実行されず（第２特別図柄抽選の保留は発生せず）第１特別図柄抽選のみが実行されている場合を例示している。
【０４４５】
まず、図６４（１）に示すように、図６１（１）と同様に、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域３に保留データ３が新たに記憶されると、保留数増加コマンドがメイン制御部１００から演出制御部４００に送信されて、ＲＡＭ４０３の保留データの内容がＲＡＭ１０３の保留データの内容で上書きされると共にステージＳＴ３上に保留画像ＲＩ３が表示（追加）される。また、図６１（１）と同様に、保留データ１が消化されて実行される報知演出で青色チャンス目演出を実行し、保留データ２が消化されて実行される報知演出で赤色チャンス目演出を実行することが予め設定される。
【０４４６】
次に、図６４（２）に示すように、図６１（２）と同様に、実行中の報知演出において、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が仮停止する。
【０４４７】
次に、図６４（３）に示すように、図６１（３）と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると（つまり、表示器４で変動中の特別図柄の停止タイミングになると）、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出停止コマンドが送信される（図１０のＳ４１１〜Ｓ４１３参照）。ここで、報知演出停止コマンドには、保留数増加コマンドと同様に、ＲＡＭ１０３の全ての保留記憶領域に関する情報が含まれている。また、図６４（３）に示すように、図６１（３）と同様に、仮停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止（確定停止）して報知演出が終了すると共に、ステージＳＴ０上の保留画像（ＲＩ０）が消去される。
【０４４８】
次に、図６４（４）に示すように、図６１（４）と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると（つまり、表示器４で特別図柄が停止中となる規定時間（０．５秒）が経過して変動開始タイミングになると）、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域１の保留データ１が消化されて保留データ２および３が保留記憶領域１および２にそれぞれシフトすると共に、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出開始コマンドが送信される（図１０のＳ４０２〜Ｓ４１０参照）。ここで、第２実施例では、報知演出開始コマンドには、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域に関する情報が含まれてない。
【０４４９】
また、図６４（４）に示すように、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信すると、図６４（３）のタイミングで受信した報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報を用いて、保留データの消化を考慮した上で（つまり、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域のデータ内容と同じになるように）、ＲＡＭ４０３の全ての保留記憶領域のデータを更新する。但し、保留データに付加された同色チャンス目演出の実行を示す情報はそのまま付加されている。また、図６４（４）に示すように、図６１（４）と同様に、確定停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動を開始させて報知演出（青色チャンス目演出の実行を示す情報が付加された保留データ１が消化されて実行される報知演出）が開始する共に、ステージＳＴ上の保留画像ＲＩがシフト移動する。
【０４５０】
次に、図６４（５）に示すように、図６１（５）と同様に、青色チャンス目演出が実行されて、後の報知演出での大当り信頼度が或る程度高いことが予告される。
【０４５１】
次に、図６５（１）に示すように、図６２（１）と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると（つまり、表示器４で変動中の特別図柄の停止タイミングになると）、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出停止コマンドが送信される（図１０のＳ４１１〜Ｓ４１３参照）。また、図６５（１）に示すように、図６２（１）と同様に、仮停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止（確定停止）して報知演出が終了すると共に、ステージＳＴ０上の保留画像（ＲＩ０）が消去される。
【０４５２】
次に、図６５（２）に示すように、図６２（２）と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると（つまり、表示器４で特別図柄が停止中となる規定時間（０．５秒）が経過して変動開始タイミングになると）、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域１の保留データ２が消化されて保留データ３が保留記憶領域１にシフトすると共に、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出開始コマンドが送信される（図１０のＳ４０２〜Ｓ４１０参照）。
【０４５３】
また、図６５（２）に示すように、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信すると、図６５（１）のタイミングで受信した報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報を用いて、保留データの消化を考慮した上で（つまり、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域のデータ内容と同じになるように）、ＲＡＭ４０３の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図６５（２）に示すように、確定停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動を開始させて報知演出（赤色チャンス目演出の実行を示す情報が付加された保留データ２が消化されて実行される報知演出）が開始する共に、ステージＳＴ上の保留画像ＲＩがシフト移動する。
【０４５４】
次に、図６５（３）に示すように、図６２（３）と同様に、赤色チャンス目演出が実行されて、後の報知演出での大当り信頼度がとても高いことが予告される。
【０４５５】
次に、図６５（４）に示すように、図６２（４）と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると（つまり、表示器４で変動中の特別図柄の停止タイミングになると）、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出停止コマンドが送信される（図１０のＳ４１１〜Ｓ４１３参照）。また、図６５（４）に示すように、図６２（４）と同様に、仮停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止（確定停止）して報知演出が終了すると共に、ステージＳＴ０上の保留画像（ＲＩ０）が消去される。
【０４５６】
次に、図６５（５）に示すように、図６２（５）と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると（つまり、表示器４で特別図柄が停止中となる規定時間（０．５秒）が経過して変動開始タイミングになると）、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域１の保留データ３が消化されると共に、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出開始コマンドが送信される（図１０のＳ４０２〜Ｓ４１０参照）。
【０４５７】
また、図６５（５）に示すように、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信すると、図６５（４）のタイミングで受信した報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報を用いて、保留データの消化を考慮した上で（つまり、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域のデータ内容と同じになるように）、ＲＡＭ４０３の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図６５（５）に示すように、確定停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動を開始させて報知演出（対象保留の保留データ３が消化されて実行される報知演出）が開始する共に、ステージＳＴ上の保留画像ＲＩがシフト移動する。
【０４５８】
以上では、メイン制御部１００から送信されるコマンドを演出制御部４００が全て正常に受信する場合について説明した。以下では、図６６を参照して、メイン制御部１００と演出制御部４００（図４参照）とを結ぶデータケーブルがコネクタの接続不良等によって一時的に断線して、メイン制御部１００から送信されるコマンドの一部を演出制御部４００が受信できなかった場合の制御例について説明する。なお、上記した図６４の（１）から（５）までの内容は、同じなので説明を省略する。
【０４５９】
図６４（５）に続いて、図６６（１）に示すように、図６５（１）と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになるとメイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出停止コマンドが送信される。しかし、図６６（１）では、データケーブルが一時的に断線していて、演出制御部４００は、報知演出停止コマンドを受信できない。このため、図６６（１）に示すように、仮停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止（確定停止）せず報知演出は終了しない（つまり、装飾図柄の仮停止状態が継続される）。
【０４６０】
次に、図６６（２）に示すように、図６５（２）と同様に、次の報知演出の開始タイミングになるとＲＡＭ１０３の保留記憶領域１の保留データ２が消化されて保留データ３が保留記憶領域１にシフトすると共に、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出開始コマンドが送信される。報知演出開始コマンドを受信した演出制御部４００は、図６６（２）に示すように、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動を開始させて報知演出を開始させる。
ここで、図６６（１）のタイミングでデータケーブルが一時的に断線していて演出制御部４００は報知演出停止コマンドを受信できていないので、演出制御部４００は、図６５（２）とは異なり、報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報を用いて、（ＲＡＭ１０３の保留記憶領域のデータ内容と同じになるように）ＲＡＭ４０３の全ての保留記憶領域のデータを更新することができない。また、このため、図６６（２）に示すように、ステージＳＴ上の保留画像ＲＩもシフト移動することはない。
【０４６１】
次に、図６６（３）に示すように、図６５（３）で赤色チャンス目演出が実行されるタイミングにおいても赤色チャンス目演出が実行されず、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が仮停止する。このように、図６６（３）に示すように、ＲＡＭ４０３の保留記憶領域１には赤色チャンス目演出の実行が設定された保留データ２が消化されずに残っているので、演出制御部４００は、赤色チャンス目発光等を行う赤色チャンス目演出を制限することとなる。
【０４６２】
次に、図６６（４）に示すように、図６５（４）と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると（つまり、表示器４で変動中の特別図柄の停止タイミングになると）メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出停止コマンドが送信され、演出制御部４００が報知演出停止コマンドを受信して、仮停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止（確定停止）して報知演出が終了すると共に保留画像ＲＩを正常な表示に更新する。なお、この保留画像の更新表示は、瞬間的に実行されてもよいし（つまり、一瞬で切替わってもよいし）、保留画像ＲＩがシフトして消化されていくアニメーション表示を挟んで実行されてもよい。
【０４６３】
次に、図６６（５）に示すように、図６５（５）と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると（つまり、表示器４で特別図柄が停止中となる規定時間（０．５秒）が経過して変動開始タイミングになると）、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域１の保留データ３が消化されると共に、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出開始コマンドが送信される（図１０のＳ４０２〜Ｓ４１０参照）。
【０４６４】
また、図６６（５）に示すように、図６５（５）と同様に、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信すると、図６６（４）のタイミングで受信した報知演出停止コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報を用いて、保留データの消化を考慮した上で（つまり、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域のデータ内容と同じになるように）、ＲＡＭ４０３の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図６６（５）に示すように、図６５（５）と同様に、確定停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動を開始させて報知演出（対象保留の保留データ３が消化されて実行される報知演出）が開始すると共に、ステージＳＴ上の保留画像ＲＩがシフト移動する。
【０４６５】
以上のように、第５実機形態の第２実施例では、イン制御部１００から演出制御部４００に送信される保留数増加コマンドおよび報知演出停止コマンドに、それぞれ、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されている全ての保留データの情報が含められている構成において（図６４、図６５参照）、データケーブルが一時的に断線してメイン制御部１００から送信されるコマンドの一部を演出制御部４００が受信できなかった場合には、チャンス目発光を含む同色チャンス目演出の実行を制限する制御を行う場合がある（図６６参照）。
なお、図６６（１）において演出制御部４００が報知演出停止コマンドを受信できなかった場合であっても、報知演出停止コマンドの受信タイミングよりも実行タイミングの早いチャンス目発光等を含む同色チャンス目演出は実行される（図６４（５）参照）。また、同様に、リーチ成立発光やキラン発光等の様々な発光演出（図５８〜図６０参照）は、報知演出停止コマンドの受信タイミングよりも実行タイミングが早いので、演出制御部４００が報知演出停止コマンドを受信できなかった場合であっても、これらの発光演出は実行される。
【０４６６】
ここで、データケーブルの一時的な断線により、上記した図６６（２）においても、演出制御部４００がコマンド（報知演出開始コマンド）を受信できなかった場合について説明する。この場合、図６６（２）において、同様に、演出制御部４００は、ＲＡＭ４０３の保留記憶領域のデータを更新することができない。また、図６６（２）において次の報知演出が開始されず、図６６（４）において演出制御部４００が報知演出停止コマンドを受信するまで装飾図柄の仮停止状態が維持され、赤色チャンス目演出が実行されないこととなる。
【０４６７】
また、図６６（１）において演出制御部４００が報知演出停止コマンドを受信できた一方で、データケーブルの一時的な断線により図６６（２）において演出制御部４００が報知演出開始コマンドを受信できなかった場合について説明する。この場合、図６６（２）において、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信していないので、ＲＡＭ４０３の保留記憶領域のデータを更新することができず、又、次の報知演出を開始できない。このことから、図６６（４）において演出制御部４００が報知演出停止コマンドを受信するまで装飾図柄が確定停止状態で維持され、赤色チャンス目演出が実行されないこととなる。
【０４６８】
（第５実施形態の第３実施例）
第３実施例は、上記した第１実施例に対して、メイン制御部１００から演出制御部４００に送信される報知演出停止コマンドにはメイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されている保留データの情報が含められていない点で異なる。
【０４６９】
以下に、図６７〜図６９を参照して、第１実施例と同様の先読み連続予告演出を実行する場合を例に挙げて、第３実施例について説明する。また、図６７〜図６９でも、第１実施例と同様に、通常遊技状態において第２特別図柄抽選は実行されず（第２特別図柄抽選の保留は発生せず）第１特別図柄抽選のみが実行されている場合を例示している。
【０４７０】
まず、図６７（１）に示すように、図６１（１）と同様に、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域３に保留データ３が新たに記憶されると、保留数増加コマンドがメイン制御部１００から演出制御部４００に送信されて、ＲＡＭ４０３の保留データの内容がＲＡＭ１０３の保留データの内容で上書きされると共にステージＳＴ３上に保留画像ＲＩ３が表示（追加）される。また、図６１（１）と同様に、保留データ１が消化されて実行される報知演出で青色チャンス目演出を実行し、保留データ２が消化されて実行される報知演出で赤色チャンス目演出を実行することが予め設定される。
【０４７１】
次に、図６７（２）に示すように、図６１（２）と同様に、実行中の報知演出において、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が仮停止する。
【０４７２】
次に、図６７（３）に示すように、図６１（３）と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると（つまり、表示器４で変動中の特別図柄の停止タイミングになると）、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出停止コマンドが送信される（図１０のＳ４１１〜Ｓ４１３参照）。ここで、第３実施例では、報知演出停止コマンドにはＲＡＭ１０３の保留記憶領域に関する情報が含まれてない。また、図６７（３）に示すように、図６１（３）と同様に、仮停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止（確定停止）して報知演出が終了すると共に、ステージＳＴ０上の保留画像（ＲＩ０）が消去される。
【０４７３】
次に、図６７（４）に示すように、図６１（４）と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると（つまり、表示器４で特別図柄が停止中となる規定時間（０．５秒）が経過して変動開始タイミングになると）、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域１の保留データ１が消化されて保留データ２および３が保留記憶領域１および２にそれぞれシフトすると共に、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出開始コマンドが送信される（図１０のＳ４０２〜Ｓ４１０参照）。ここで、報知演出開始コマンドには、保留数増加コマンドと同様に、ＲＡＭ１０３の全ての保留記憶領域に関する情報が含まれている。
【０４７４】
また、図６７（４）に示すように、図６１（４）と同様に、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でＲＡＭ４０３の全ての保留記憶領域のデータを更新する。但し、保留データに付加された同色チャンス目演出の実行を示す情報はそのまま付加されている。また、図６７（４）に示すように、図６１（４）と同様に、確定停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動を開始させて報知演出（青色チャンス目演出の実行を示す情報が付加された保留データ１が消化されて実行される報知演出）を開始させると共に、ステージＳＴ上の保留画像ＲＩをシフト移動させる。
【０４７５】
次に、図６７（５）に示すように、図６１（５）と同様に、青色チャンス目演出が実行されて、後の報知演出での大当り信頼度が或る程度高いことが予告される。
【０４７６】
次に、図６８（１）に示すように、図６２（１）と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると（つまり、表示器４で変動中の特別図柄の停止タイミングになると）、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出停止コマンドが送信される（図１０のＳ４１１〜Ｓ４１３参照）。また、図６７（１）に示すように、図６２（１）と同様に、仮停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止（確定停止）して報知演出が終了すると共に、ステージＳＴ０上の保留画像（ＲＩ０）が消去される。
【０４７７】
次に、図６８（２）に示すように、図６２（２）と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると（つまり、表示器４で特別図柄が停止中となる規定時間（０．５秒）が経過して変動開始タイミングになると）、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域１の保留データ２が消化されて保留データ３が保留記憶領域１にシフトすると共に、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出開始コマンドが送信される（図１０のＳ４０２〜Ｓ４１０参照）。
【０４７８】
また、図６８（２）に示すように、図６２（２）と同様に、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でＲＡＭ４０３の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図６８（２）に示すように、図６２（２）と同様に、確定停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動を開始させて報知演出（赤色チャンス目演出の実行を示す情報が付加された保留データ２が消化されて実行される報知演出）を開始させると共に、ステージＳＴ上の保留画像ＲＩをシフト移動させる。
【０４７９】
次に、図６８（３）に示すように、図６２（３）と同様に、赤色チャンス目演出が実行されて、後の報知演出での大当り信頼度がとても高いことが予告される。
【０４８０】
次に、図６８（４）に示すように、図６２（４）と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると（つまり、表示器４で変動中の特別図柄の停止タイミングになると）、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出停止コマンドが送信される（図１０のＳ４１１〜Ｓ４１３参照）。また、図６８（４）に示すように、図６２（４）と同様に、仮停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止（確定停止）して報知演出が終了すると共に、ステージＳＴ０上の保留画像（ＲＩ０）が消去される。
【０４８１】
次に、図６８（５）に示すように、図６２（５）と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると（つまり、表示器４で特別図柄が停止中となる規定時間（０．５秒）が経過して変動開始タイミングになると）、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域１の保留データ３が消化されると共に、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出開始コマンドが送信される（図１０のＳ４０２〜Ｓ４１０参照）。
【０４８２】
また、図６８（５）に示すように、図６２（５）と同様に、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でＲＡＭ４０３の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図６８（５）に示すように、図６２（５）と同様に、確定停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動を開始させて報知演出（対象保留の保留データ３が消化されて実行される報知演出）を開始させると共に、ステージＳＴ上の保留画像ＲＩをシフト移動させる。
【０４８３】
以上では、メイン制御部１００から送信されるコマンドを演出制御部４００が全て正常に受信する場合について説明した。以下では、図６９を参照して、メイン制御部１００と演出制御部４００（図４参照）とを結ぶデータケーブルがコネクタの接続不良等によって一時的に断線して、メイン制御部１００から送信されるコマンドの一部を演出制御部４００が受信できなかった場合の制御例について説明する。なお、上記した図６７の（１）から（５）までの内容は、同じなので説明を省略する。
【０４８４】
図６７（５）に続いて、図６９（１）に示すように、図６８（１）と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになるとメイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出停止コマンドが送信され、演出制御部４００は、仮停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３を完全に停止（確定停止）させて報知演出を終了させる。
【０４８５】
次に、図６９（２）に示すように、図６８（２）と同様に、次の報知演出の開始タイミングになるとＲＡＭ１０３の保留記憶領域１の保留データ２が消化されて保留データ３が保留記憶領域１にシフトすると共に、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出開始コマンドが送信される。しかし、図６９（２）では、データケーブルが一時的に断線していて、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信できない。このため、図６９（２）に示すように、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でＲＡＭ４０３の保留記憶領域のデータを更新することができず、又、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動を開始させて報知演出を開始させることもできない（つまり、装飾図柄の確定停止状態が継続される）。また、このため、図６９（２）に示すように、ステージＳＴ上の保留画像ＲＩもシフト移動することはない。
【０４８６】
次に、図６９（３）に示すように、図６８（３）で赤色チャンス目演出が実行されるタイミングにおいても赤色チャンス目演出が実行されず、装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の確定停止状態が継続される。このように、図６９（３）に示すように、ＲＡＭ４０３の保留記憶領域１には赤色チャンス目演出の実行が設定された保留データ２が消化されずに残っているので、演出制御部４００は、赤色チャンス目発光等を行う赤色チャンス目演出を制限することとなる。
【０４８７】
次に、図６９（４）に示すように、図６８（４）と同様に、実行中の報知演出の終了タイミングになると（つまり、表示器４で変動中の特別図柄の停止タイミングになると）、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出停止コマンドが送信される。なお、この時、装飾図柄は既に確定停止されている。
【０４８８】
次に、図６９（５）に示すように、図６８（５）と同様に、次の報知演出の開始タイミングになると（つまり、表示器４で特別図柄が停止中となる規定時間（０．５秒）が経過して変動開始タイミングになると）、ＲＡＭ１０３の保留記憶領域１の保留データ３が消化されると共に、メイン制御部１００から演出制御部４００に報知演出開始コマンドが送信される（図１０のＳ４０２〜Ｓ４１０参照）。
【０４８９】
また、図６９（５）に示すように、図６８（５）と同様に、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信すると、報知演出開始コマンドに含まれる保留記憶領域に関する情報でＲＡＭ４０３の全ての保留記憶領域のデータを更新する。また、図６９（５）に示すように、図６８（５）と同様に、確定停止中の装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３の変動を開始させて報知演出（対象保留の保留データ３が消化されて実行される報知演出）が開始する共に、ステージＳＴ上の保留画像ＲＩを正常な表示に更新する。なお、この保留画像の更新表示は、瞬間的に実行されてもよいし（つまり、一瞬で切替わってもよいし）、保留画像ＲＩがシフトして消化されていくアニメーション表示を挟んで実行されてもよい。
【０４９０】
以上のように、第５実機形態の第３実施例では、メイン制御部１００から演出制御部４００に送信される保留数増加コマンドおよび報知演出開始コマンドに、それぞれ、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３に記憶されている全ての保留データの情報が含められている構成において（図６７、図６８参照）、データケーブルが一時的に断線してメイン制御部１００から送信されるコマンドの一部を演出制御部４００が受信できなかった場合には、チャンス目発光を含む同色チャンス目演出の実行を制限する制御を行う場合がある（図６９参照）。
【０４９１】
ここで、データケーブルの一時的な断線により、上記した図６９（１）においても、演出制御部４００がコマンド（報知演出停止コマンド）を受信できなかった場合について説明する。この場合、図６９（１）において装飾図柄が確定停止されずに仮停止の状態が継続される一方で、図６９（２）において同様に演出制御部４００はＲＡＭ４０３の保留記憶領域のデータを更新することができない。また、図６９（２）において次の報知演出が開始されず、図６９（４）において演出制御部４００が報知演出停止コマンドを受信するまで装飾図柄の仮停止状態が維持され、赤色チャンス目演出が実行されないこととなる。
【０４９２】
また、図６９（１）においてデータケーブルの一時的な断線により演出制御部４００が報知演出停止コマンドを受信できなかった一方で、図６９（２）において演出制御部４００が報知演出開始コマンドを受信できた場合について説明する。この場合、図６９（２）において、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドを受信してＲＡＭ４０３の保留記憶領域のデータを更新することができ、又、次の報知演出を開始できる。このことから、図６６（３）のタイミングにおいて赤色チャンス目演出が実行されることとなる。
【０４９３】
（第６実施形態）
以下では、図７０〜図７２を参照して、本発明の第６実施形態について説明する。第６実施形態は、以上に説明した第１実施形態〜第４実施形態に係る遊技機１において、メイン制御部１００と演出制御部４００（図４参照）とを結ぶデータケーブル（以下、単に「データケーブル」と言う場合がある）がコネクタの接続不良等によって一時的に断線して、メイン制御部１００から送信されるコマンドを演出制御部４００が受信できなかった場合において、装飾図柄が仮停止して微動している時間の変化について説明する実施形態である。
【０４９４】
以下に、図７０〜図７２を参照して、リーチ成立してから、ＳＰリーチ演出等の発展演出を実行することなく大当りか否かを報知する報知演出（リーチハズレおよびリーチ当りの報知演出）を例に挙げて説明する。図７０（１）は、変動パターン番号５のリーチハズレの報知演出についてのタイムチャートであり、図７０（２）は、変動パターン番号６のリーチ当りの報知演出についてのタイムチャートである（図１１等参照）。
【０４９５】
まず、図７０（１）に示すように、演出制御部４００は、ｔ１において、メイン制御部１００から報知演出開始コマンドを受信すると（図１０のＳ４０９、図１８のＳ１１４参照）、画像音響制御部５００に指示して装飾図柄の変動を開始させてリーチハズレの報知演出を開始する（図３９（２）参照）。
【０４９６】
次に、図７０（１）に示すように、画像音響制御部５００は、報知演出のスケジュールに基づいて、ｔ２において、左装飾図柄を仮停止させる（図４０（５）参照）。
【０４９７】
次に、図７０（１）に示すように、画像音響制御部５００は、報知演出のスケジュールに基づいて、ｔ３において、左装飾図柄と同じ図柄で右装飾図柄を仮停止させてリーチ成立させると共にリーチ成立発光を行う（図４０（７）参照）。
【０４９８】
次に、図７０（１）に示すように、画像音響制御部５００は、報知演出のスケジュールに基づいて、ｔ４において、中装飾図柄を大当りとならない図柄で仮停止させてハズレを示唆する（図４１（３）参照）。
【０４９９】
次に、図７０（１）に示すように、演出制御部４００は、ｔ５において、メイン制御部１００から報知演出停止コマンドを受信すると（図１０のＳ４１２、図１８のＳ１１６参照）、画像音響制御部５００に指示して仮停止中の全ての装飾図柄を完全に停止表示（確定停止表示）させてハズレを報知すると共に報知演出を終了する（図４１（４）参照）。
【０５００】
ここで、図７０（１）のｔ２〜ｔ５の期間は、左右中の装飾図柄の１つ以上が微動している仮停止状態なので、装飾図柄の微動状態（仮停止状態；揺動状態とも言える）の期間と考えることができる。そして、図７０（１）において、リーチ成立発光が実行（開始）されるｔ３から装飾図柄が確定停止するｔ５までの装飾図柄の微動状態の期間（時間）を、第１図柄微動時間（第１図柄揺動時間と言ってもよい）とする。
【０５０１】
次に、図７０（２）を用いて、リーチ当りの報知演出について説明する。
【０５０２】
図７０（２）に示すように、ｔ１〜ｔ３までは、上記した図７０（１）を用いて説明したリーチハズレの報知演出と同様である。
【０５０３】
次に、図７０（２）に示すように、画像音響制御部５００は、報知演出のスケジュールに基づいて、ｔ４において、中装飾図柄を大当りとならる図柄で仮停止させて大当りを示唆する（図４１（５）参照）。
【０５０４】
次に、図７０（２）に示すように、画像音響制御部５００は、報知演出のスケジュールに基づいて、ｔ４−１において、キラン発光を実行する（図４１（６）参照）。
【０５０５】
次に、図７０（２）に示すように、演出制御部４００は、ｔ５において、メイン制御部１００から報知演出停止コマンドを受信すると（図１０のＳ４１２、図１８のＳ１１６参照）、画像音響制御部５００に指示して仮停止中の全ての装飾図柄を完全に停止表示（確定停止表示）させて大当りを報知すると共に報知演出を終了する（図４１（７）参照）。
【０５０６】
ここで、図７０（１）と同様に、図７０（２）のｔ２からｔ５の期間は、左右中の装飾図柄の１つ以上が微動している仮停止状態なので、装飾図柄の微動状態（仮停止状態；揺動状態とも言える）の期間と考えることができる。そして、図７０（２）において、キラン発光が実行（開始）されるｔ４−１から装飾図柄が確定停止するｔ５までの装飾図柄の微動状態の期間（時間）を、第２図柄微動時間（第２図柄揺動時間と言ってもよい）とする。
【０５０７】
上記したように、リーチ成立してからＳＰリーチ演出等の発展演出を実行することなく大当りか否かを報知する報知演出において、上記した図７０の（１）および（２）に示したように、第２図柄微動時間よりも第１図柄微動時間の方が長い。
【０５０８】
以上では、メイン制御部１００から送信されるコマンドを演出制御部４００が全て正常に受信する場合について説明した。以下では、図７１を参照して、データケーブルが一時的に断線して、メイン制御部１００から送信されるコマンドの一部を演出制御部４００が受信できなかった場合の制御例について説明する。
【０５０９】
図７１（１）は、変動パターン番号５のリーチハズレの報知演出についてのタイムチャートであり、図７０（１）の報知演出においてデータケーブルが一時的に断線してメイン制御部１００から送信されるコマンドの一部を演出制御部４００が受信できなかった場合のタイムチャートの一例である。また、図７１（２）は、変動パターン番号６のリーチ当りの報知演出についてのタイムチャートであり、図７０（２）の報知演出においてデータケーブルが一時的に断線してメイン制御部１００から送信されるコマンドの一部を演出制御部４００が受信できなかった場合のタイムチャートの一例である。
【０５１０】
図７１（１）に示すように、ｔ１〜ｔ４までは、上記した図７０（１）を用いて説明したリーチハズレの報知演出と同様である。
【０５１１】
次に、図７１（１）に示すように、データケーブルが一時的に断線してメイン制御部１００から送信される報知演出停止コマンド（図１０のＳ４１２、図１８のＳ１１６参照）をｔ５において演出制御部４００が受信できなかった場合、演出制御部４００は、ｔ５において画像音響制御部５００に指示して仮停止中の装飾図柄を確定停止表示させてハズレを報知すると共に報知演出を終了することができず、装飾図柄の仮停止状態を継続することとなる。
【０５１２】
次に、図７１（１）に示すように、次の報知演出（ハズレの報知演出）が開始されるタイミングｔ６において、データケーブルの一時的な断線によって演出制御部４００が報知演出開始コマンド（図１０のＳ４０９、図１８のＳ１１４参照）を受信できなかった場合、演出制御部４００は、ｔ６において画像音響制御部５００に指示して装飾図柄の変動を開始させて報知演出を開始することができず、装飾図柄の仮停止状態を継続することとなる。
【０５１３】
次に、図７１（１）に示すように、演出制御部４００は、ｔ７において、データケーブルの一時的な断線が解消しており、メイン制御部１００から報知演出停止コマンドを受信すると（図１０のＳ４１２、図１８のＳ１１６参照）、画像音響制御部５００に指示して仮停止が継続されていた装飾図柄を確定停止表示させてハズレを報知すると共に報知演出を終了する。
【０５１４】
ここで、図７１（１）に示すように、演出制御部４００が報知演出停止コマンドおよび報知演出開始コマンドを受信できなかった場合、図７０（１）に示した第１図柄微動時間は、次の報知演出停止コマンドを受信するｔ７まで延びることとなる。
【０５１５】
次に、図７１（２）を用いて、図７０（２）の報知演出においてメイン制御部１００から送信されるコマンドの一部を演出制御部４００が受信できなかった場合（リーチ当りの報知演出）の一例について説明する。
【０５１６】
図７１（２）に示すように、ｔ１〜ｔ４−１までは、上記した図７０（２）を用いて説明したリーチ当りの報知演出と同様である。
【０５１７】
次に、図７１（２）に示すように、データケーブルが一時的に断線してメイン制御部１００から送信される報知演出停止コマンド（図１０のＳ４１２、図１８のＳ１１６参照）をｔ５において演出制御部４００が受信できなかった場合、演出制御部４００は、ｔ５において画像音響制御部５００に指示して仮停止中の大当りを示す装飾図柄を確定停止表示させて大当りを確定報知すると共に報知演出を終了することができず、装飾図柄の仮停止状態を継続することとなる。
【０５１８】
次に、図７１（２）に示すように、大当り遊技が開始されると共に、大当り遊技演出が開始されるべきタイミングｔ６において、データケーブルの一時的な断線によって演出制御部４００が大当り遊技演出を開始するオープニングコマンド（図１０のＳ４１４、図１９のＳ１２０参照）を受信できなかった場合、演出制御部４００は、ｔ６において画像音響制御部５００に指示して大当り遊技演出を開始することができず、例えば図７２に示すように、報知演出を継続して装飾図柄の仮停止状態を継続することとなる。
【０５１９】
次に、図７１（２）に示すように、大当り遊技実行期間において報知演出が継続されて装飾図柄の仮停止状態が継続され（図７２参照）、その後、演出制御部４００は、大当り遊技が終了したタイミングｔ７において、メイン制御部１００から報知演出開始コマンドを受信すると（図１０のＳ４０９、図１８のＳ１１４参照）、画像音響制御部５００に指示して装飾図柄の変動を開始させて次の報知演出を開始する。
【０５２０】
ここで、図７１（２）に示すように、演出制御部４００が報知演出停止コマンドおよびオープニングコマンドを受信できなかった場合、図７０（２）に示した第２図柄微動時間は、次の報知演出停止コマンドを受信するｔ７まで延びることとなる。
【０５２１】
既に説明したように、大当り遊技は１６個のラウンド遊技を含み、各ラウンド遊技において大入賞口２３は１分間に１００個まで発射可能な遊技球が１０個入賞するか最大開放時間２９．５秒が経過すると閉塞されてラウンド遊技が終了される。また、既に説明したように、大当り遊技は、オープニング（例えば５秒）、インターバル（２秒）およびエンディング（例えば５秒）を含む。このことから、メイン制御部１００から送信されるコマンドの一部を演出制御部４００が受信できなかった場合には（図７１参照）、第１図柄微動時間よりも第２図柄微動時間の方が長くなる場合がある。
【０５２２】
以上に説明したように、メイン制御部１００から送信されるコマンドの一部を演出制御部４００が受信できなかった場合には、リーチ成立発光が実行（開始）されるｔ３からの装飾図柄の微動状態の期間（第１図柄微動時間）と、キラン発光が実行（開始）されるｔ４−１からの装飾図柄の微動状態の期間（第２図柄微動時間）の大小関係が逆転することがある。
【０５２３】
なお、上記では「リーチハズレ」および「リーチ当り」の演出パターンの報知演出を例に挙げて説明したが（図１１、図７１、図７２参照）、「ＳＰハズレ」および「ＳＰ当り」の演出パターンの報知演出の場合も、又、「ＳＰＳＰハズレ」および「ＳＰＳＰ当り」の演出パターンの報知演出の場合も（図１１参照）、同様に、メイン制御部１００から送信されるコマンドの一部を演出制御部４００が受信できなかった場合には、リーチ成立発光が実行されるタイミング（ｔ３）からの装飾図柄の微動状態の期間（第１図柄微動時間）と、キラン発光が実行されるタイミング（ｔ４−１）からの装飾図柄の微動状態の期間（第２図柄微動時間）の大小関係が逆転することがある。
【０５２４】
また、上記では「リーチハズレ」の演出パターンの報知演出の次の報知演出がハズレの場合を例に挙げて説明したが（図７０（１）、図７１（１）参照）、次の報知演出が当りの場合であっても、同様に、メイン制御部１００から送信されるコマンドの一部を演出制御部４００が受信できなかった場合には、リーチ成立発光が実行されるタイミング（ｔ３）からの装飾図柄の微動状態の期間（第１図柄微動時間）と、キラン発光が実行されるタイミング（ｔ４−１）からの装飾図柄の微動状態の期間（第２図柄微動時間）の大小関係が逆転することがある。
【０５２５】
また、上記ではラウンド遊技を１６回実行する大当り遊技のみが実行可能であり、この大当り遊技が行われる場合について説明した。しかし、ラウンド遊技を例えば２回実行する大当り遊技も実行可能としてもよい。そして、図７１（２）においてラウンド遊技を２回実行する大当り遊技が実行される場合には、大当り遊技実行期間が大幅に短くなるので、ラウンド遊技を１６回実行する大当り遊技が実行される場合に対して、メイン制御部１００から送信されるコマンドの一部を演出制御部４００が受信できなかった場合に、第１図柄微動時間と第２図柄微動時間の大小関係の逆転の有無が変化し得る（つまり、逆転しなくなる場合がある）。
【０５２６】
また、図７１（１）において、演出制御部４００がｔ６で報知演出開始コマンドを受信できた場合には、演出制御部４００はこの報知演出開始コマンドの受信に応じて仮停止中の装飾図柄を変動させて次の報知演出を開始するので、第１図柄微動時間はｔ６までで終了することとなる。
【０５２７】
また、図７１（１）において、演出制御部４００がｔ７で報知演出停止コマンドまでも受信できなかった場合には、演出制御部４００は、次のコマンド（報知演出開始コマンド）の受信に応じて仮停止中の装飾図柄を変動させて次の報知演出を開始するので、第１図柄微動時間は次の報知演出開始コマンドの受信までで終了することとなる。
【０５２８】
また、図７１（２）において、演出制御部４００がデータケーブルの断線の継続によりｔ７で報知演出開始コマンドまでも受信できなかった場合には、演出制御部４００は、次のコマンド（報知演出停止コマンド）の受信に応じて仮停止中の装飾図柄を確定停止させるので、第２図柄微動時間は大当り遊技終了後の報知演出停止コマンドの受信までで終了することとなる。
【０５２９】
また、図７１（２）において、演出制御部４００がｔ６でオープニングコマンドを受信できた場合には、演出制御部４００は大当り遊技演出の実行（開始）を画像音響制御部５００に指示できるので、例えば図７３（１）に示すように、大当り遊技演出の背景画像が表示されて大当り遊技演出が実行されると共に、（ｔ５で報知演出停止コマンドを受信できていないので）装飾図柄の仮停止表示がｔ７まで継続されることとなる。
【０５３０】
また、図７１（２）において、演出制御部４００がｔ６でオープニングコマンドを受信できた場合において、オープニングコマンドの受信に応じて仮停止状態の装飾図柄を消去（非表示）する制御を行う構成としてもよい。また、大当り遊技演出において、大当りした装飾図柄を微動させて表示する（つまり、仮停止表示する）構成としてもよい。例えば、装飾図柄が３のゾロ目で大当りした場合に、大当り遊技演出において３の装飾図柄を例えば１つ仮停止表示する構成としてもよい。そして、このように構成する場合には、図７１（２）において、演出制御部４００がｔ６でオープニングコマンドを受信できた場合において、例えば図７３（２）に示すように、大当り遊技演出の背景画像が表示されて大当り遊技演出が実行されると共に、大当りした装飾図柄（ＤＩ）の仮停止表示がｔ７まで継続されることとなる。
【０５３１】
また、以上では、メイン制御部１００から送信される報知演出停止コマンドを演出制御部４００が受信できなかったことにより装飾図柄の仮停止状態が継続されているときにおいて、メイン制御部１００から送信される報知演出開始コマンドを演出制御部４００が受信した場合には、装飾図柄の仮停止状態を終了して装飾図柄の変動を開始させる制御例について説明した（図７１等参照）。
しかし、図７４に示すように、メイン制御部１００から送信される報知演出停止コマンドを演出制御部４００が受信できなかったことにより装飾図柄の仮停止状態が継続されているときにおいて、メイン制御部１００から送信される報知演出開始コマンド（又はオープニングコマンド等）を演出制御部４００が受信しても装飾図柄の仮停止状態を終了させて装飾図柄の変動を開始させることはなく（図７４（１）のｔ６、図７４（２）のｔ６〜ｔ７参照）、次にメイン制御部１００から送信される報知演出停止コマンドを演出制御部４００が受信して初めて、装飾図柄の仮停止状態を終了させる（確定停止させる）制御としてもよい（図７４（１）のｔ７、図７４（２）のｔ８参照）。つまり、演出制御部４００は、報知演出停止コマンドを受信するまでは、他のコマンド（報知演出開始コマンド等）を受信しても、装飾図柄の仮停止状態の表示を終了せず継続する制御としてもよい。このような制御とした場合であっても、図７４に示すように、図７１を用いて説明した場合と同様に、第１図柄微動時間と第２図柄微動時間の大小関係が逆転することがある。
【０５３２】
また、以上では、メイン制御部１００から送信されるコマンドを演出制御部４００が受信できない理由として、データケーブルのコネクタの接続不良等による断線を例に挙げた。しかし、この原因はこれには限れず、例えばノイズ等であってもよい。
【０５３３】
[変形例等] 
なお、図４２等に示したキラン発光は、遊技状態（通常遊技状態、確変遊技状態等）や演出モード（同じ遊技状態において背景画像等を異ならせることによって表現される報知演出のモード）に応じて発光態様が異なってもよい。例えば、通常遊技状態よりも確変遊技状態の方が、大規模な（又は強く光る）キラン発光を行う構成としてもよいし、逆に小規模な（又は弱く光る）キラン発光を行う構成としてもよい。
【０５３４】
また、キラン発光の実行中は、大当りを期待等させる様々な発光演出（カットイン発光、ＳＰ勝利発光、再抽選発光、可動役物演出による発光、仮停止発光、保留変化発光等）を実行せず、又、これらの発光演出に伴う音（カットイン発光音、ＳＰ勝利発光音、再抽選発光音、可動役物演出による発光音、仮停止発光音、保留変化発光音等）を出力しない構成とすることが好ましい。これにより、重要なキラン発光及びキラン発光音を邪魔することを防止できる。
このようにキラン発光は他の様々な発光演出とは複合して実行されないことが好ましい一方で、この他の様々な発光演出は、実行タイミングが重なった場合には同時に（複合して）実行でき、互いの発光が重畳できる。
【０５３５】
また、キラン発光の実行中は、大当りを期待等させる様々な演出（カットイン予告演出、ＳＰリーチ演出、再抽選演出、可動役物演出、保留変化演出等）を実行しない構成とすることが好ましい。これにより、重要なキラン発光及びキラン発光音を邪魔することを防止できる。なお、上記した実施形態では即ハズレ（通常即ハズレ、特殊即ハズレ）の演出パターンにおいて保留変化演出が実行される例を示したが（図３８参照）、保留変化演出を他の演出パターンでも実行可能とすると共に装飾図柄の確定停止表示中以外の様々なタイミングで実行可能とし、例外的にキラン発光の実行中には実行しない構成とすることが好ましい。
【０５３６】
また、キラン発光の実行中には、演出ボタン３７の入力操作を有効として所定の演出（例えば、カットイン予告演出（図４５（４）等）、可動役物演出（図５５（１）等））を行うための操作有効期間を設定しない（入力示唆演出も実行しない）構成とすることが好ましい。また、キラン発光の実行中には、演出ボタン３７の入力操作に応じて実行可能な所定の演出（例えば、カットイン予告演出（図４５（４）等参照）、可動役物演出（図５５（１）等参照））を実行しない構成とすることが好ましい。これにより、重要なキラン発光から遊技者の気が散ることを防止できる。
【０５３７】
また、キラン発光は、装飾図柄が縮小表示された状態（図４７（２）等参照）では実行されないのが好ましく、又、装飾図柄が拡大表示された状態（図４７（７）等参照）では実行されずに装飾図柄が通常の大きさに戻った状態（図４７（８）等参照）で実行されてもよい。
【０５３８】
また、キラン発光において、装飾図柄の一部が発光してもよく、例えばキャラクタ部分及び数字部分の一方が発光してもよい。
【０５３９】
また、キラン発光の実行中に、装飾図柄のキャラクタ部分のアクション（図４７（６）等参照）を実行してもよく、キラン発光の実行直前（又は実行直後）に装飾図柄のキャラクタ部分のアクションを実行して終了させてもよい。
【０５４０】
また、キラン発光の光は、保留画像およびそのステージ画像に被らない（手前側に表示されない）ことが好ましい（図４３参照）。また、キラン発光の光は、確変遊技状態等の回転数（報知演出の実行回数）の上限が設定される構成において表示されるこの回転数の表示又は残りの回転数の表示に被らない（手前側に表示されない）ことが好ましい。また、キラン発光の光は、遊技領域の右側に遊技球を打ち出すことを促す表示（例えば「右打ち」と描かれた表示）に被らない（手前側に表示されない）ことが好ましい。また、他の様々な発光演出（例えば、リーチ成立発光、カットイン発光、ＳＰ勝利発光、再抽選発光、可動役物演出による発光、仮停止発光等）も、同様に、上記した画像や表示に被らない（手前側に表示されない）ことが好ましい。
【０５４１】
また、様々な発光演出（例えば、保留変化発光、キラン発光、カットイン発光、ＳＰ勝利発光、再抽選発光、可動役物演出による発光、仮停止発光等）は、装飾図柄が確定停止されている期間（つまり、大当りか否かが確定している期間）には、実行されない（制限される）ことが好ましい。
【０５４２】
また、リーチ煽り演出の実行後にリーチ不成立となった場合において、最後に仮停止する中装飾図柄の仮停止発光を実行しない構成としてもよい（図３４（５）（６）、図３５（４）参照）。このようにすることで、リーチ不成立の余韻を効果的に表現できる。
【０５４３】
また、ハズレの報知演出において、確定停止表示直前に左右中の仮停止中の装飾図柄が同時に小規模な（地味な）特有の発光（ハズレ確定停止前発光）をしてもよく、更には、リーチハズレ、ＳＰリーチハズレ又はＳＰＳＰリーチハズレの演出パターン（図１１等参照）の報知演出において、ハズレ確定停止前発光を行わない構成としてもよい（図４１（４）、図４７（４）、図４８（５）参照）。
【０５４４】
また、即ハズレ（通常即ハズレ及び特殊即ハズレ）の演出パターン（図１１等参照）の報知演出において、装飾図柄の仮停止発光が全て終了してから確定停止表示されるまでの時間は、通常遊技状態（非時短状態）の方が確変遊技状態（時短状態）よりも長くしてもよい。これにより、確変遊技状態（時短状態）のスピード感を強調することができる。
逆に、この時間を、確変遊技状態（時短状態）の方が通常遊技状態（非時短状態）よりも長くしてもよい。これにより、確変遊技状態（時短状態）のスピードを維持しつつスピード感を緩和できる。
【０５４５】
また、大当り（リーチ当り、ＳＰ当り、ＳＰＳＰ当り）の演出パターン（図１１等参照）の報知演出において、装飾図柄のキラン発光が全て終了してから確定停止表示されるまでの時間は、通常遊技状態（非時短状態）の方が確変遊技状態（時短状態）よりも長くしてもよい。これにより、確変遊技状態（時短状態）のスピード感を強調することができる。
逆に、この時間を、確変遊技状態（時短状態）の方が通常遊技状態（非時短状態）よりも長くしてもよい。これにより、スピード感のある確変遊技状態（時短状態）で大当りした場合において、大当り遊技開始前にスピード感を緩和できる。
【０５４６】
また、報知演出において左右中の装飾図柄が全て仮停止してから確定停止するまでの時間（確定停止前の装飾図柄の微動時間）は、遊技状態に関わらず一定であってもよいし、遊技状態に応じて異なってもよい。例えば、この微動時間を、通常遊技状態（非時短状態）よりも確変遊技状態（時短状態）の方が短い構成としてもよい。これにより、確変遊技状態（時短状態）のスピード感を強調することができる。
逆に、この微動時間を、確変遊技状態（時短状態）の方が通常遊技状態（非時短状態）よりも長い構成としてもよい。これにより、確変遊技状態（時短状態）のスピードを維持しつつスピード感を緩和できる。
【０５４７】
また、変動時間２秒の即ハズレ（通常即ハズレ）の演出パターン（図１１等参照）の報知演出では、確変遊技状態（時短状態）において左右中の装飾図柄が同時に仮停止して同時に仮停止発光する（図３３（４）参照）一方で、通常遊技状態（非時短状態）において左右中の装飾図柄が順番に仮停止して順番に仮停止発光する構成（図３４（４）（６）、図３５（４）参照）としてもよい。これにより、確変遊技状態（時短状態）のスピード感を強調することができる。
逆に、変動時間２秒の即ハズレ（通常即ハズレ）の演出パターンの報知演出では、確変遊技状態（時短状態）において左右中の装飾図柄が順番に仮停止して順番に仮停止発光する構成（図３４（４）（６）、図３５（４）参照）する一方で、通常遊技状態（非時短状態）において左右中の装飾図柄が同時に仮停止して同時に仮停止発光する構成（図３３（４）参照）としてもよい。
また、演出モード（同じ遊技状態において背景画像等を異ならせることによって表現される報知演出のモード）に応じて、左右中の装飾図柄を、同時に仮停止して同時に仮停止発光するのか、順番に仮停止して順番に仮停止発光するのかを異ならせてもよい。
【０５４８】
また、報知演出において変動開始する装飾図柄が小規模な特有の発光（変動開始発光；図示なし）をしてもよい。また、その際には、変動開始する特有の音を出力してもよく、出力しなくてもよい。また、装飾図柄のキャラクタ部分及び／又は数字部分（図２８参照）が変動開始発光する構成としてもよい。
【０５４９】
また、上記した実施形態では装飾図柄に関連して発光する様々な発光演出（例えば、チャンス目発光（図３６（６）等）、リーチ成立発光（図４０（７）等）、擬似連発光（図４０（２）等）、キラン発光（図４１（６）等）、特定出目発光（図４４（４）等））を記載したが、これらの発光演出を、敢えて、装飾図柄とは別の部分（例えば、所定のキャラクタ、所定のアイテム、所定の領域、所定のランプ、所定の役物等）が発光する演出としてもよい。
【０５５０】
また、大当りを期待等させる様々な演出が終了して最終的に大当りが確定したこと示す敢えて小規模なキラン発光は、その種類（態様）が多くないことが好ましい。一方、大当りを期待等させる様々な発光演出（カットイン発光、擬似連発光、リーチ成立発光、ＳＰ発展発光、特定出目発光、チャンス目発光等）は、演出効果を上げるために、大当り信頼度等に応じてその種類（態様）が多いことが好ましい。このため、キラン発光の種類が、大当りを期待等させる様々な発光演出の種類よりも少ない演出構成が、演出全体のメリハリの観点からも好ましい。同様に、キラン発光に伴うキラン発光音の種類も、大当りを期待等させる様々な発光演出に伴う発光音の種類よりも少ない演出構成が好ましい。
【０５５１】
また、特定出目予告演出は、同色図柄が仮停止する（図４４（４）参照）のではなく、続きの数字の装飾図柄の組み合せ（例えば、「１２３」、「５６７」、「７８９」等）が仮停止する構成としてもよい。また、その際に、続きの数字の装飾図柄の組み合せの数が大きいほどゾーン突入期待度が高いものとしてもよく、この組み合せの数の大きさに応じて装飾図柄の発光態様（発光色等）を異ならせてもよい。
【０５５２】
また、上記した第１実施形態では、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンのうち変動時間が１２．０２秒のものが選択された場合に、煽り演出を実行した後、発展演出に発展せずに特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出（演出タイプＰ２の演出）、または、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出（演出タイプＰ３の演出）を実行可能であるものとした。しかしながら、変動パターンとして、「通常即ハズレ」に対応する変動パターンが選択された場合、演出タイプＰ２またはＰ３の演出は実行されないようにしてもよい。
【０５５３】
また、上記した第１実施形態では、煽り演出として、リーチ演出に発展するか否かを煽るリーチ煽り演出、および、擬似連演出に発展するか否かを煽る擬似連煽り演出のいずれかが実行されるものとした。しかしながら、これに限られるものではなく、例えば、煽り演出として、特別図柄抽選に大当りしている可能性が高いことを示唆するゾーン演出に発展するか否かを煽る演出が実行されるようにしてもよいし、特別図柄抽選の保留に対する事前判定結果を示唆する演出（上記した第１実施形態の先読み示唆演出）に発展するか否かを煽る演出が実行されるようにしてもよい。このようにすることにより、煽り演出の多様性を高めることができ、遊技者が遊技に対して飽きを覚えることを防止することができる。
【０５５４】
また、上記した各実施形態では、特別図柄抽選の当り／ハズレによって、変動パターンの変動時間を極短時間異ならせていた（図１１等参照）。しかし、特別図柄抽選の当り／ハズレによって、変動パターンの変動時間を異ならせずに同一としてもよい。例えば、リーチ当りに対応する変動パターンの変動時間およびリーチハズレに対応する変動パターンの変動時間をいずれも「１５．０１」としてもよい。このようにしても、変動パターン番号が互いに異なるので、変動パターンの識別ができるからである（図１１等参照）。
【０５５５】
また、上記した実施形態では、図３６等を用いて、報知演出の終了時（終了直前）に同色チャンス目を成立させると共にチャンス目発光等を行う構成について説明した。しかし、同色チャンス目およびチャンス目発光等の演出は、報知演出の開始時（開始直後）に実行されてもよい。例えば、図３６（７）で同色チャンス目の図柄で装飾図柄が確定停止して報知演出が終了し、次の報知演出で同色チャンス目の図柄から変動を開始する際（又は直前）にチャンス目発光等を実行して、その次以後の報知演出で大当りする可能性が高いことを示唆してもよい。
また、同色チャンス目およびチャンス目発光等の演出は、報知演出の開始時でも終了時でもなく、これらの間の時点に実行されてもよい。この場合、例えば、報知演出終了直前の全ての装飾図柄の仮停止よりも前に、一時的に全ての装飾図柄を同色チャンス目で仮停止させると共にチャンス目発光等を実行して、次以後の報知演出で大当りする可能性が高いことを示唆してもよい。
また、同色チャンス目が成立する報知演出の開始時（開始直後）に（同色チャンス目が成立するより前の段階で）、チャンス目発光等を実行してもよい。また、これに加えて、同色チャンス目成立時にもチャンス目発光等を実行してもよい。
【０５５６】
また、上記した実施形態では、図４４〜図４７等を用いて、ＳＰリーチ発展時点で装飾図柄が数字キャラ態様から数字態様に切り替わる構成を説明した。しかし、切り替わるタイミングはこれに限られず、例えば、リーチ成立時点（図４５（３）参照）で装飾図柄が数字キャラ態様から数字態様に切り替わってもよい。
【０５５７】
また、上記した実施形態では、図３６および図３７等を用いて、同色の装飾図柄で仮停止して同色チャンス目が成立すると共にチャンス目発光等を実行する構成を説明した。しかし、同色の装飾図柄で仮停止する同色チャンス目ではなく、同色でなくても特定の数字並び（例えば、「２５７」）で左右中の装飾図柄が仮停止することでチャンス目が成立し、チャンス目成立と共にチャンス目発光等が実行されて、このチャンス目発光の発光色で大当り信頼度の高さが示唆されてもよい。
更には、何れの色や何れの数字並びの装飾図柄が仮停止した場合であっても、抽選等によってチャンス目成立とみなしてチャンス目発光等が実行されて、このチャンス目発光の発光色で大当り信頼度の高さが示唆されてもよい。つまり、ハズレ並びの装飾図柄の場合であれば、チャンス目発光等が実行されて、このチャンス目発光の発光色で大当り信頼度の高さが示唆され得る構成としてもよい。
【０５５８】
また、上記した実施形態では、図３１および図３２等を用いて、同色チャンス目の演出をリーチ成立する報知演出では実行しない構成を説明した。しかし、同色チャンス目の演出がリーチ成立する報知演出で実行される場合がある構成としてもよい。その場合、例えば、リーチ成立前に同色チャンス目の演出が実行されてもよいし、リーチ成立後に同色チャンス目の演出が実行されてもよい。
【０５５９】
また、上記した実施形態では、図４４〜図４７等を用いて、リーチ成立してからＳＰリーチ発展して大当りする（又はハズレる）演出の構成例を説明した。しかし、この構成には限られず、図７５を用いて説明する演出構成でもよい。図７５に示すように、図４７（１）（２）（５）の演出内容は、図７５（１）〜（４）の演出内容に置き換えられる。以下に説明する。
まず、図７５（１）に示すように、図４７（１）と同様に、リーチ成立後ＳＰリーチに発展する。具体的には、図４７（１）と同様に、リーチ成立後、ＳＰリーチ背景を表示すると共にＳＰ発展発光を実行し、その際にＳＰ発展音を出力し、同時に（又はその後に）装飾図柄を数字キャラ態様から数字態様に変化させて画面上部に離間して縮小表示させる。但し、図７５（１）では、図４７（１）とは異なり、中央の装飾図柄の変動表示を非表示とする。つまり、左の装飾図柄を画面左上隅に縮小表示し、右の装飾図柄を画面右上隅に縮小表示する。このことによって、ＳＰリーチ発展したことを装飾図柄の切り替え（位置変化および態様変化）により印象付けると共にＳＰバトル背景（つまりＳＰバトル）を見易くすることができる。なお、中央の装飾図柄の変動表示は、非常に薄く（非常に透過度が高く）表示されてもよい。  次に、図７５（２）に示すように、装飾図柄を、画面右上隅に更に縮小して近接表示する。この装飾図柄の表示では、中央の装飾図柄の非表示が解除されて変動表示される。このことによって、更にＳＰバトル背景が見易くなる。
次に、図７５（３）に示すように、ハズレの場合には、図４７（２）と同様に、ＳＰバトル敗北の画像を表示すると共にＳＰ敗北発光を実行し、中央の装飾図柄がハズレとなる図柄で仮停止してハズレが示唆（報知）され、その際にＳＰ敗北音が出力される。但し、図７５（３）では、図４７（２）とは異なり、画面右上隅に更に縮小して近接表示された左右中の装飾図柄の仮停止によってハズレが示唆（報知）される。その後、演出は図４７（３）に移る。
一方、図７５（４）に示すように、大当りの場合には、図４７（５）と同様に、ＳＰバトル勝利の画像を表示すると共にＳＰ勝利発光を実行し、中央の装飾図柄が大当りとなる図柄で仮停止し、その際にＳＰ勝利音が出力される。但し、図７５（４）では、図４７（５）とは異なり、画面右上隅に更に縮小して近接表示された左右中の装飾図柄の仮停止によって大当りが示唆（報知）され、又、中央の装飾図柄が中図柄ゾロ目停止発光することはない。これは、左右中の装飾図柄は画面右上隅に更に縮小して表示されているので、中図柄ゾロ目停止発光による演出効果が期待できないからです。その後、演出は図４７（６）に移る。なお、以上ではＳＰリーチ演出についての変形例を説明したが、図４８を用いて説明したＳＰＳＰリーチ演出についても同様に変形できる。
また、図７５（１）でＳＰリーチ発展して装飾図柄が画面の左右上隅に縮小表示される以前の装飾図柄の態様（図４５（３）等参照））には、多数の態様が有ってもよい。例えば、図７６に示すように、ＳＰリーチ発展して装飾図柄が画面の左右上隅に縮小表示される以前の装飾図柄の態様には、第１タイプ〜第３タイプを含む第１態様と、第１タイプ〜第２タイプを含む第２態様とがある。第１態様の装飾図柄と第２態様の装飾図柄とは、全体の大きさは全て同じ（又は略同じ）であるが、第２態様の装飾図柄の方が数字部分が大きい。第１態様において、第１タイプの装飾部分には円形状の装飾が施され、第２タイプの装飾部分には四角形状の装飾が施され、第３タイプの装飾部分には三角形状の装飾が施されている。第２態様において、第１タイプの装飾部分には円楕形状の装飾が施され、第２タイプの装飾部分にはバツ形状の装飾が施されている。このように、ＳＰリーチ発展して装飾図柄が画面の左右上隅に縮小表示される以前の装飾図柄の態様を多様化することで、装飾図柄による演出が比較的重要なＳＰリーチ発展前の演出を効果的に盛り上げることができる。
なお、図７６に示した装飾図柄は、数字部分および装飾部分のうちの少なくとも一方が、変動中および／または仮停止中において、動作（微動や揺動等）してもよい。
【０５６０】
また、上記した実施形態では、保留画像の表示態様として、白色、青色、緑色、赤色を例に挙げて説明した（図３０等参照）。しかし、保留画像の表示態様はこれには限られない。例えば、保留画像の表示態様として、白色、白色点滅、青色、緑色、赤色、ゼブラ柄（特定の柄）、虹色（レインボー）としてもよい。また、白色は大当り信頼度を示唆せず、白色点滅は大当り信頼度を示唆しないと共に大当り信頼度を示唆する表示態様に保留画像が変化する可能性が白色よりも高いことを示唆し、青色は大当り信頼度が所定確率（例えば１％）であることを示唆し、緑色は大当り信頼度が青色より高い（例えば４％）ことを示唆し、赤色は大当り信頼度が緑色より高い（例えば１０％）ことを示唆し、ゼブラ柄は大当り信頼度が非常に高い（例えば９０％又は９９％のプレミア柄）ことを示唆し、虹色（レインボー）は大当り確定（つまり１００％）であることを報知してもよい。また、白色点滅は大当り信頼度が青色未満（例えば０．１％）であることを示唆してもよい。
また、保留画像の表示態様を上記のようにした場合においても、保留変化演出で実行される保留画像の発光態様（保留変化発光）を、変化後の保留画像の表示態様に対応させてもよい。例えば保留画像が白色→白色点滅→青色→赤色→ゼブラ柄→虹色の順に段階的に保留変化していく場合において、保留変化発光として、青色に変化する際に青色発光し、赤色に変化する際に赤色発光し、ゼブラ柄に変化する際に例えば金色発光し、虹色に変化する際に虹色発光してもよい。または、保留変化発光は、例えば金色発光の１種類としてもよいし、複数種類（例えば、金色発光と銀色発光）として変化後の保留画像の表示態様と対応させなくてもよいし対応させてもよい。
【０５６１】
また、以上、各実施形態の特徴や変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０５６２】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０５６３】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０５６４】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部（画面）
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
６０…入力示唆演出画像
７０…特別識別図柄
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
ＲＩ…保留画像
ＳＴ…ステージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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