(57)【要約】【課題】音声の制御によって遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】この遊技機は、ＢＧＭの設定音量を現在値から所定の目標値に遷移させるまでの第１遷移時間を有する予告演出Ａと、予告演出Ａよりも実行の優先度が高く、ＢＧＭの設定音量を当該現在値から所定の目標値に遷移させるまでの第２遷移時間を有する予告演出Ｂを含む。音量制御手段は、予告演出Ａに基づくフェード処理を実行する場合には、第１遷移時間に基づいて第１算出処理の実行を開始し、当該第１算出処理を所定単位時間毎に繰り返し実行してＢＧＭの設定音量を目標値に向けて変化させ、予告演出Ａに基づくフェード処理を実行中に、予告演出Ｂに基づくフェード処理を実行する場合には、第１算出処理を中止し、新たに第２遷移時間に基づいて所定単位時間毎のＢＧＭの設定音量を算出するための第２算出処理の実行を開始する。【選択図】図１０Ａ
2020127595.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、
ＢＧＭ及び効果音が記憶された記憶手段と、
遊技中に前記ＢＧを再生する第１再生手段と、
所定の演出の開始に伴い、前記効果音を再生する第２再生手段と、
前記第１再生手段により再生される前記ＢＧＭの設定音量、及び前記第２再生手段により再生される前記効果音の設定音量を制御する音量制御手段と、を備え、
前記所定の演出は、前記ＢＧＭの設定音量を現在値から所定の目標値に遷移させるまでの第１遷移時間を有する第１演出と、当該第１演出よりも実行の優先度が高く、当該ＢＧＭの設定音量を当該現在値から所定の目標値に遷移させるまでの第２遷移時間を有する第２演出とを含み、
前記音量制御手段は、
前記所定の演出を実行する場合に前記効果音を所定の設定音量に制御するとともに、前記ＢＧＭの設定音量を現在値から所定の目標値に遷移させるフェード処理を行うように制御し、
前記第１演出に基づく前記フェード処理を実行する場合には、前記第１遷移時間に基づいて所定単位時間毎の前記ＢＧＭの設定音量を算出するための第１算出処理の実行を開始し、当該第１算出処理を当該所定単位時間毎に繰り返し実行して前記ＢＧＭの設定音量を前記目標値に向けて変化させ、
前記第１演出に基づく前記フェード処理を実行中に、前記第２演出に基づく前記フェード処理を実行する場合には、前記第１算出処理を中止し、新たに前記第２遷移時間に基づいて所定単位時間毎の前記ＢＧＭの設定音量を算出するための第２算出処理の実行を開始することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記第１算出処理は、前記ＢＧＭの設定音量を前記所定単位時間毎に現在値から目標値を減算又は加算して、前記第１遷移時間で除算する処理を行い、
前記第２算出処理は、前記ＢＧＭの設定音量を前記所定単位時間毎に現在値から目標値を減算又は加算して、前記第２遷移時間で除算する処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、
ＢＧＭ及び効果音が記憶された記憶手段と、
遊技中に前記ＢＧＭを再生する第１再生手段と、
所定の演出の開始に伴い、前記効果音を再生する第２再生手段と、
前記第１再生手段により再生される前記ＢＧＭの設定音量、及び前記第２再生手段により再生される前記効果音の設定音量を制御する音量制御手段と、を備え、
前記音量制御手段は、
前記所定の演出を実行する場合に前記効果音を所定の設定音量に制御するとともに、前記ＢＧＭの設定音量を現在値から所定の目標値に遷移させるフェード処理を行うように制御し、
前記所定の演出に基づく前記フェード処理を実行する場合には、前記所定の遷移時間に基づいて所定単位時間毎の前記ＢＧＭの設定音量を算出するための算出処理の実行を開始し、当該算出処理を当該所定単位時間毎に繰り返し実行して前記ＢＧＭの設定音量を前記目標値に向けて変化させ、
前記所定の演出に基づく前記フェード処理の実行中に、当該所定の演出よりも実行の優先度が高いエラー又は警告に関する特定報知を実行する場合には、前記所定単位時間毎の前記算出処理は継続して実行するが、前記算出処理の結果とは異なる特定値を前記ＢＧＭの設定音量として設定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記音量制御手段は、前記所定の演出に基づく前記フェード処理の実行中に、前記特定報知の実行が終了した場合には、前記ＢＧＭの設定音量を前記特定値から前記算出処理の結果求められた算出値に変更して設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、回胴式遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、遊技中にＢＧＭ(Back Ground Music)、効果音、セリフ演出、大当り確定を報知する一発告知音等の様々な音声演出が行われる。特に近年では、遊技者がＢＧＭを好みの楽曲に変更したり、自ら音量を変更したりすることが可能な遊技機が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１の遊技機では、音声制御ＩＣは、音声出力用の複数のチャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ２９）を保持している。各チャンネルには音声データが予め割り当てられており、音声制御ＩＣが指定したチャンネルから音声信号が出力される。
【０００４】
その際、単一のチャンネルを指定することで１種類の音声を出力することができ、複数のチャンネルを同時に指定することで複数種の音声を重畳的に出力することができる。また、同種の音声が割り当てられた複数のチャンネルを同時に指定することで、その音声信号の振幅を複数倍にしてアンプに出力することができ、同種の音声の音量を複数倍に増大することもできる。
【０００５】
図１２は、リーチパターンの選択によりＢＧＭａが選択され、選択された予告演出の種類に応じてＳＥａ（合成音）が途中に割り込むように出力される場合を示している。ＳＥａの音声を際立たせるために、時刻ｔ２にリーチが発生してＳＥａの再生が開始されると、時刻ｔ３にかけてＢＧＭａがフェードアウトされる。ＳＥａの再生が終了に近づくと、時刻ｔ４にてＢＧＭａがフェードインするように再生されている。そして、時刻ｔ６にて図柄変動が停止されるとともにＢＧＭａの再生が終了する（特許文献１／段落００９１，０１０６）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−０５２０９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１の遊技機は、演出が割り込んできた場合のＢＧＭの調整に止まり、この調整が遊技の興趣を高めたりする等の効果はなかった。
【０００８】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、音声の制御によって遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、第１発明の遊技機は、所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、ＢＧＭ及び効果音が記憶された記憶手段と、遊技中に前記ＢＧを再生する第１再生手段と、所定の演出の開始に伴い、前記効果音を再生する第２再生手段と、前記第１再生手段により再生される前記ＢＧＭの設定音量、及び前記第２再生手段により再生される前記効果音の設定音量を制御する音量制御手段と、を備え、前記所定の演出は、前記ＢＧＭの設定音量を現在値から所定の目標値に遷移させるまでの第１遷移時間を有する第１演出と、当該第１演出よりも実行の優先度が高く、当該ＢＧＭの設定音量を当該現在値から所定の目標値に遷移させるまでの第２遷移時間を有する第２演出とを含み、前記音量制御手段は、前記所定の演出を実行する場合に前記効果音を所定の設定音量に制御するとともに、前記ＢＧＭの設定音量を現在値から所定の目標値に遷移させるフェード処理を行うように制御し、前記第１演出に基づく前記フェード処理を実行する場合には、前記第１遷移時間に基づいて所定単位時間毎の前記ＢＧＭの設定音量を算出するための第１算出処理の実行を開始し、当該第１算出処理を当該所定単位時間毎に繰り返し実行して前記ＢＧＭの設定音量を前記目標値に向けて変化させ、前記第１演出に基づく前記フェード処理を実行中に、前記第２演出に基づく前記フェード処理を実行する場合には、前記第１算出処理を中止し、新たに前記第２遷移時間に基づいて所定単位時間毎の前記ＢＧＭの設定音量を算出するための第２算出処理の実行を開始することを特徴とする。
【００１０】
第１発明の遊技機において、前記第２演出は、前記非確定情報を所定の段階を経て前記確定情報として表示可能であり、前記音量制御手段は、少なくとも前記非確定情報を第１の段階を経て前記確定情報として表示する場合と、前記非確定情報を第２の段階を経て前記確定情報として表示する場合とで、共通の前記フェード処理を行うことを特徴とする。
【００１１】
上記目的を達成するため、第２発明の遊技機は、所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、ＢＧＭ及び効果音が記憶された記憶手段と、遊技中に前記ＢＧＭを再生する第１再生手段と、所定の演出の開始に伴い、前記効果音を再生する第２再生手段と、前記第１再生手段により再生される前記ＢＧＭの設定音量、及び前記第２再生手段により再生される前記効果音の設定音量を制御する音量制御手段と、を備え、前記音量制御手段は、前記所定の演出を実行する場合に前記効果音を所定の設定音量に制御するとともに、前記ＢＧＭの設定音量を現在値から所定の目標値に遷移させるフェード処理を行うように制御し、前記所定の演出に基づく前記フェード処理を実行する場合には、前記所定の遷移時間に基づいて所定単位時間毎の前記ＢＧＭの設定音量を算出するための算出処理の実行を開始し、当該算出処理を当該所定単位時間毎に繰り返し実行して前記ＢＧＭの設定音量を前記目標値に向けて変化させ、前記所定の演出に基づく前記フェード処理の実行中に、当該所定の演出よりも実行の優先度が高いエラー又は警告に関する特定報知を実行する場合には、前記所定単位時間毎の前記算出処理は継続して実行するが、前記算出処理の結果とは異なる特定値を前記ＢＧＭの設定音量として設定することを特徴とする。
【００１２】
第２発明の遊技機において、前記音量制御手段は、前記所定の演出に基づく前記フェード処理の実行中に、前記特定報知の実行が終了した場合には、前記ＢＧＭの設定音量を前記特定値から前記算出処理の結果求められた算出値に変更して設定することを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の外観を示す背面側の斜視図。
【図３】図１のパチンコ遊技機の遊技盤の正面図。
【図４】図１のパチンコ遊技機の制御装置の構成を示すブロック図。
【図５】大当り種別と特別遊技の終了時に設定される各種フラグを説明する図。
【図６Ａ】ステップアップ演出（第１段階）のガセパターン、確定パターンの音声制御を説明する図。
【図６Ｂ】ステップアップ演出（第２段階）のガセパターン、確定パターンの音声制御を説明する図。
【図６Ｃ】ステップアップ演出（第３段階）のガセパターン、確定パターンの音声制御を説明する図。
【図７】ステップアップ演出の第３段階確定パターンの実行例。
【図８Ａ】カットイン緑演出の音声制御を説明する図。
【図８Ｂ】カットイン赤演出の音声制御を説明する図。
【図８Ｃ】カットインデンジャー演出の音声制御を説明する図。
【図９Ａ】カットイン緑演出の実行例。
【図９Ｂ】カットインデンジャー演出の実行例。
【図１０Ａ】複数の予告演出が同時期に発生した場合の音声制御を説明する図。
【図１０Ｂ】ステップアップ演出とブラックアウト演出とが重複したときの実行例。
【図１１Ａ】予告演出中にエラーが発生した場合の音声制御を説明する図。
【図１１Ｂ】ステップアップ演出の実行中に前扉開放エラーが発生したときの実行例。
【図１２】フェード計算を説明する図。
【図１３】主制御側で行われる遊技管理処理を示すフローチャート。
【図１４】図１３中の特別図柄管理処理を示すフローチャート。
【図１５Ａ】図１３中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（前半）。
【図１５Ｂ】図１３中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート（後半）。
【図１６Ａ】図１３中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（前半）。
【図１６Ｂ】図１３中の特別図柄確認時間中処理を示すフローチャート（後半）。
【図１７】図１３中の特別電動役物管理処理を示すフローチャート。
【図１８】図１７中の大当り開始処理を示すフローチャート。
【図１９】図１７中の特別電動役物作動開始処理を示すフローチャート。
【図２０】図１７中の特別電動役物作動中処理を示すフローチャート。
【図２１】図１７中の特別電動役物作動継続判定処理を示すフローチャート。
【図２２】図１７中の大当り終了処理を示すフローチャート。
【図２３】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図２４】副制御側で行われるタイマ割込処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１５】
第１実施形態の遊技機は、所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、ＢＧＭ及び効果音が記憶された記憶手段と、遊技中に前記ＢＧを再生する第１再生手段と、所定の演出の開始に伴い、前記効果音を再生する第２再生手段と、前記第１再生手段により再生される前記ＢＧＭの設定音量、及び前記第２再生手段により再生される前記効果音の設定音量を制御する音量制御手段と、を備え、前記所定の演出は、前記ＢＧＭの設定音量を現在値から所定の目標値に遷移させるまでの第１遷移時間を有する第１演出と、当該第１演出よりも実行の優先度が高く、当該ＢＧＭの設定音量を当該現在値から所定の目標値に遷移させるまでの第２遷移時間を有する第２演出とを含み、前記音量制御手段は、前記所定の演出を実行する場合に前記効果音を所定の設定音量に制御するとともに、前記ＢＧＭの設定音量を現在値から所定の目標値に遷移させるフェード処理を行うように制御し、前記第１演出に基づく前記フェード処理を実行する場合には、前記第１遷移時間に基づいて所定単位時間毎の前記ＢＧＭの設定音量を算出するための第１算出処理の実行を開始し、当該第１算出処理を当該所定単位時間毎に繰り返し実行して前記ＢＧＭの設定音量を前記目標値に向けて変化させ、前記第１演出に基づく前記フェード処理を実行中に、前記第２演出に基づく前記フェード処理を実行する場合には、前記第１算出処理を中止し、新たに前記第２遷移時間に基づいて所定単位時間毎の前記ＢＧＭの設定音量を算出するための第２算出処理の実行を開始することを特徴とする。
【００１６】
この遊技機には、第１演出と、第１演出よりも実行の優先度が高い第２演出とがある。音量制御手段は、例えば、第１演出の実行を開始する場合に、効果音を所定の音量に制御し、ＢＧＭは現在値から第１演出の目標値に遷移させる（フェード処理）ので、各演出の実行時に効果音が遊技者に聞こえ易くなる。
【００１７】
音量制御手段は、第１演出に基づくフェード処理を実行する場合に第１算出処理の実行を開始し、所定単位時間毎に前記第１算出処理を繰り返し実行する。これにより、ＢＧＭの設定音量は、徐々に目標値に近づくようになる。
【００１８】
また、音量制御手段は、第１演出に基づくフェード処理の実行中に優先度の高い第２演出に基づくフェード処理を実行する場合には、第１算出処理の実行を中止し、第２算出処理の実行を開始する。これにより、第２演出の効果音を遊技者に聞こえ易くすることができる。
【００１９】
第１実施形態の遊技機において、前記第１算出処理は、前記ＢＧＭの設定音量を前記所定単位時間毎に現在値から目標値を減算又は加算して、前記第１遷移時間で除算する処理を行い、前記第２算出処理は、前記ＢＧＭの設定音量を前記所定単位時間毎に現在値から目標値を減算又は加算して、前記第２遷移時間で除算する処理を行うことが好ましい。
【００２０】
この構成によれば、第１算出処理、第２算出処理は、ＢＧＭの設定音量を所定単位時間毎に算出して、それぞれ第１遷移時間、第２遷移時間で除算する。これにより、ＢＧＭを遷移時間で正確に目標値に遷移させることができる。
【００２１】
第２実施形態の遊技機は、所定条件の成立を契機に当り抽選を行う抽選手段と、ＢＧＭ及び効果音が記憶された記憶手段と、遊技中に前記ＢＧＭを再生する第１再生手段と、所定の演出の開始に伴い、前記効果音を再生する第２再生手段と、前記第１再生手段により再生される前記ＢＧＭの設定音量、及び前記第２再生手段により再生される前記効果音の設定音量を制御する音量制御手段と、を備え、前記音量制御手段は、前記所定の演出を実行する場合に前記効果音を所定の設定音量に制御するとともに、前記ＢＧＭの設定音量を現在値から所定の目標値に遷移させるフェード処理を行うように制御し、前記所定の演出に基づく前記フェード処理を実行する場合には、前記所定の遷移時間に基づいて所定単位時間毎の前記ＢＧＭの設定音量を算出するための算出処理の実行を開始し、当該算出処理を当該所定単位時間毎に繰り返し実行して前記ＢＧＭの設定音量を前記目標値に向けて変化させ、前記所定の演出に基づく前記フェード処理の実行中に、当該所定の演出よりも実行の優先度が高いエラー又は警告に関する特定報知を実行する場合には、前記所定単位時間毎の前記算出処理は継続して実行するが、前記算出処理の結果とは異なる特定値を前記ＢＧＭの設定音量として設定することを特徴とする。
【００２２】
この遊技機は、所定の演出を有しており、音量制御手段は、当該演出の実行を開始する場合に、効果音を所定の音量に制御し、ＢＧＭは現在値から所定の目標値に遷移させる（フェード処理）ので、各演出の実行時に効果音が遊技者に聞こえ易くなる。。
【００２３】
音量制御手段は、所定の演出に基づくフェード処理を実行する場合に算出処理の実行を開始し、所定単位時間毎に前記算出処理を繰り返し実行する。これにより、ＢＧＭの設定音量は、徐々に目標値に近づくようになる。
【００２４】
また、前記演出の実行中にエラー等の特定報知を実行する場合がある。この特定報知は前記演出よりも実行の優先度が高いため、音量制御手段は、算出処理は継続するが、ＢＧＭの設定音量を特定値に設定する。これにより、特定報知を確実に行うことができる。
【００２５】
第２実施形態の遊技機において、前記音量制御手段は、前記所定の演出に基づく前記フェード処理の実行中に、前記特定報知の実行が終了した場合には、前記ＢＧＭの設定音量を前記特定値から前記算出処理の結果求められた算出値に変更して設定することが好ましい。
【００２６】
この構成によれば、エラー等が解除されて前記特定報知の実行が終了した場合には、音声制御手段は、ＢＧＭの設定音量を前記特定値から前記算出処理で求めた算出値に変更する。これにより、エラー等が生じていなければ、算出処理により制御していた設定音量に戻るため、極めて自然な音声制御を行うことができる。
【００２７】
次に、図１を参照して、本発明の実施形態のパチンコ遊技機１の構成について説明する。
【００２８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、矩形状の外枠２、この外枠２に開閉可能に枢着された前面枠３及び前扉５を備えている。前面枠３は、額縁状であり開口部に遊技盤４（図３参照）が取付け可能となっている。また、前扉５の中央部にはガラス板６が嵌め込まれており、外部より遊技盤４が視認可能となっている。
【００２９】
図示していないが、前扉５を開放すると、パチンコ遊技機１の大当り確率を設定する設定キーが設けられている。遊技店の店員は、設定キーをオンして所定の操作ボタンを操作することにより、パチンコ遊技機１の設定値（６段階）を選択、決定することができる。
【００３０】
また、前扉５には、スピーカ７が２つ設けられている。スピーカ７は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉５の左右両側には枠装飾ＬＥＤ８が設けられている。枠装飾ＬＥＤ８は、演出に連動してＬＥＤが発光、点滅する装飾部である。
【００３１】
前扉５の下側には前面板９があり、その左端部は、前面枠３に開放可能に枢着されている。前面板９には、発射機構を作動させるための発射ハンドル１０、遊技球を貯留する上貯留皿１１、下貯留皿１２が設けられている。
【００３２】
また、上貯留皿１１の表面部分には、内蔵ランプが点灯したとき操作が有効となる操作ボタン１３が設けられている。操作ボタン１３は、操作有効期間に遊技者がボタンを操作（押下げ）することにより、演出態様を変化させることができる。また、遊技画面から各種設定を行うメニュー画面に切替える際にも操作ボタン１３を用いる。
【００３３】
操作ボタン１３は、カバー内部で回転軸を中心として、それぞれ形状が異なる３つのボタンが回転可能に設けられている。通常時には、第１態様のボタンが上を向く第１ボタン位置にセットされている。そして、演出に応じてボタンをモータで回転させて、第２態様のボタンが上を向く第２ボタン位置、第３態様のボタンが上を向く第３ボタン位置に切替わる。
【００３４】
さらに、上貯留皿１１の表面部分には、方向キー部１４が設けられている。方向キー部１４は、メニュー画面からいずれかの設定項目を選択するとき、又は遊技中に音量や楽曲（ＢＧＭ）を選択するときに用いられる。
【００３５】
また、前扉５には、手の形を模した装飾部（枠役物）である手ギミック１５が設けられている。手ギミック１５はモータとタッチセンサとが内蔵され、大当りの事前予告演出や後述する設定値示唆演出として、遊技者が触れたとき振動する。
【００３６】
図２は、パチンコ遊技機１の背面側の斜視図である。
【００３７】
図２に示すように、パチンコ遊技機１の背面には、遊技盤４を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤１６が取り付けられている。この裏機構盤１６の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置（図示省略）から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク１７が設けられている。
【００３８】
また、遊技球貯留タンク１７から遊技球を導出するタンクレール１８の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置１９が設けられている。さらに、裏機構盤１６の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ（図４参照）に電気的に接続するための外部端子基板２１が、端子基板ケース２２に収納され、設けられている。
【００３９】
また、裏機構盤１６の略中央には、遊技盤４の裏側に装着された透明の裏カバー２３が備えられており、この裏カバー２３内に、透明の演出制御基板ケースに収納された演出制御基板２５と、透明の液晶制御基板ケースに収納された液晶制御基板２６とが設けられている。
【００４０】
液晶制御基板２６の下方には、透明な主制御基板ケースに収納された主制御基板２４が設けられている。主制御基板２４は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御するものである。主制御基板２４は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。
【００４１】
また、主制御基板２４には、ＲＷＭクリアスイッチ２７が設けられている。ＲＷＭクリアスイッチ２７を押下しながら、電源を投入することによりＲＡＭ領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機１は初期状態となる。
【００４２】
演出制御基板２５は、主制御基板２４から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾ＬＥＤ３５或いは液晶表示装置３６による演出を制御する。
【００４３】
主制御基板２４の下方には、透明な電源基板ケースに収納された電源基板２８と、透明な払出制御基板ケースに収められた払出制御基板２９とが設けられている。
【００４４】
さらに、発射ハンドル１０に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置（図示省略）の後側に発射制御基板３０が設けられている。
【００４５】
次に、図３を参照して、パチンコ遊技機１の遊技盤４について説明する。
【００４６】
図３に示すように、遊技盤４は略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域４ａは、化粧板４ｂの前面にビス等で固定されるセンター飾り体３４ａ、左部コーナー飾り体３４ｂ、右部コーナー飾り体３４ｃ等の部材によって区画形成されている。飾り体３４ａ〜３４ｃは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。
【００４７】
センター飾り体３４ａには、盤面装飾ＬＥＤ３５が設けられている。盤面装飾ＬＥＤ３５は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光パターンを変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。
【００４８】
遊技盤４の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置３６の表示画面が配置されている。液晶表示装置３６は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。
【００４９】
また、液晶表示装置３６の右側には、普通図柄用始動ゲート４０が配置されている。普通図柄用始動ゲート４０は、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート４０を通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置４３ｂにて、普通図柄が変動する。
【００５０】
液晶表示装置３６の上側には手の形状をした装飾物（盤役物）である可動体３７ａ，３７ｂが配置されている。可動体３７ａ，３７ｂは、遊技における演出や大当り期待度に応じて、個別的又は同時に動作する。パチンコ遊技機１には、可動体３７ａ，３７ｂ以外にも複数の可動体が設けられているが、図面上省略している。
【００５１】
液晶表示装置３６の下方には、ステージ部材３３が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第１特別図柄始動口３８ａに入賞し易い構造となっている。
【００５２】
ステージ部材３３の下方には、第１特別図柄始動口３８ａ及び第２特別図柄始動口３８ｂが配置されている。遊技領域４ａを流下する遊技球が第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置４３ａにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置３６でも特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。
【００５３】
第２特別図柄始動口３８ｂは前側に倒れる開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞可能な状態となる。この開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に所定回数、所定期間開放する。以下では、第２特別図柄始動口３８ｂと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物と称することがある。
【００５４】
第１特別図柄始動口３８ａの右側には、大入賞装置３９が配置されている。大入賞装置３９には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。詳細は後述するが、大入賞装置３９は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りにより発生する特別遊技で所定期間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置３９の内部にある大入賞口（図示省略）に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。
【００５５】
遊技領域４ａの右側上方には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが配置されている。特別図柄表示装置４３ａは、２個の７セグメントＬＥＤ（左及び中）から構成され、特別図柄始動口３８ａ，３８ｂへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り１個の７セグメントＬＥＤ（右）は、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。
【００５６】
普通図柄表示装置４３ｂは、複数のＬＥＤからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート４０への入賞を契機として普通図柄を始動させ、ＬＥＤの点灯により抽選結果を表示する。
【００５７】
遊技領域４ａの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車４１、多数の遊技釘（図示省略）が配置されている。また、遊技領域４ａの下方には、複数の一般入賞口４２が配置されている。遊技球が一般入賞口４２に入賞すると所定数の賞球が払い出される。
【００５８】
遊技領域４ａの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域４ａに案内するため略上下方向に延びたガイドレール４４が配置されている。ガイドレール４４は、金属製の帯状の外内２本のガイドレール４４ａ，４４ｂで構成されている。
【００５９】
これら外内２本のガイドレール４４ａ，４４ｂの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路４５を形成している。内側ガイドレール４４ｂの上端には、発射球の発射方向（遊技領域４ａ側）への通過を許可すると共に戻り方向（発射通路４５側）への通過を阻止する戻り球防止片４６が配設されている。また、内側ガイドレール４４ｂの最下部にはアウト球回収口４７と、アウト球回収口４７にアウト球を導入する球寄せ部４８が形成されている。
【００６０】
図４は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図４では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。
【００６１】
この制御装置は、パチンコ遊技機１の動作を統括的に制御する主制御基板２４と、主制御基板２４からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板２５を中心に構成される。電源基板２８は、主制御基板２４を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧２４Ｖを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。
【００６２】
主制御基板２４は、その内部に、主制御基板側ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３とを備えている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板２５に送信する等の処理を行う。
【００６３】
ＲＯＭ２４２は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２４３は、主制御基板側ＣＰＵ２４１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００６４】
主制御基板２４には、ＲＷＭクリアスイッチ２７、第１始動入賞口センサ３８ｃ、第２始動入賞口センサ３８ｄ、大入賞口センサ３９ｃ、始動ゲート通過センサ４０ｃ、一般入賞口センサ４２ｃ、磁気センサ５０、電波センサ５１及び振動センサ５２が接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。
【００６５】
磁気センサ５０は、パチンコ遊技機１に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出するセンサである。また、電波センサ５１は、パチンコ遊技機１に対し発せられた強い電波を検出するセンサであり、振動センサ５２は、パチンコ遊技機１に対し与えられた強い振動を検出するセンサである。
【００６６】
主制御基板２４には、特別図柄表示装置４３ａ及び普通図柄表示装置４３ｂが接続されている。図柄表示装置４３ａ，４３ｂでは、現在、図柄が変動中であるかの表示、抽選処理の結果が表示される。
【００６７】
また、主制御基板２４には、パチンコ遊技機１の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板２１が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板２４から外部端子基板２１を介してホールコンピュータに送信される。
【００６８】
さらに、主制御基板２４には、払出制御基板２９が接続されている。払出制御基板２９には、下貯留皿満杯センサ１２ｃ及び前扉開放センサ２０が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板２９から主制御基板２４に送信される。なお、払出制御基板２９には、遊技球払出装置１９と、発射制御基板３０（さらに発射装置１０ａと接続）が接続している。
【００６９】
次に、演出制御基板２５は、その内部に、演出制御基板側ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３とを備えている。演出制御基板側ＣＰＵ２５１は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板２４から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。
【００７０】
ＲＯＭ２５２は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、ＲＡＭ２５３は、演出制御基板側ＣＰＵ２５１の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。
【００７１】
演出制御基板２５には、スピーカ７、枠装飾ＬＥＤ８及び盤面装飾ＬＥＤ３５が接続されている。演出制御基板２５は、スピーカ７の効果音や各ＬＥＤ等の発光動作を制御し、演出効果を高めている。
【００７２】
また、演出制御基板２５には、操作ボタン１３、方向キー部１４及び手ギミック１５が接続されている。演出制御基板２５は、操作ボタン１３の有効期間に、操作ボタン１３に対して内蔵ランプを点灯させる信号を送信する。そして、有効期間に遊技者が操作ボタン１３を押下することで、検知信号が演出制御基板２５に送信され、液晶表示装置３６に表示された演出等が変化する。
【００７３】
方向キー部１４は、上方向キー、右方向キー、下方向キー及び左方向キーで構成されている（図１参照）。方向キー部１４についても、操作された場合に、その検知信号が演出制御基板２５に送信される。
【００７４】
さらに、演出制御基板２５には、液晶制御基板２６が接続されている。液晶制御基板２６は、演出制御基板２５からコマンドを受けて液晶表示装置３６の表示制御を行うものである。
【００７５】
液晶制御基板２６は、その内部に、液晶制御ＣＰＵ２６１と、液晶制御ＲＯＭ２６２と、液晶制御ＲＡＭ２６３と、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４と、画像データＲＯＭ２６５と、ＶＲＡＭ２６６とを備えている。
【００７６】
液晶制御ＣＰＵ２６１は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板２５から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサＶＤＰ２６４に出力する。
【００７７】
液晶制御ＲＯＭ２６２は、液晶制御ＣＰＵ２６１の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御ＲＡＭ２６３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。
【００７８】
映像表示プロセッサＶＤＰ２６４は、液晶表示装置３６に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データＲＯＭ２６５は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、ＶＲＡＭ２６６は、映像表示プロセッサＶＤＰ２６４が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。
【００７９】
上記の構成により液晶制御基板２６は、演出制御基板２５から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置３６に演出画像や動画を表示している。
【００８０】
次に、図５を参照して、パチンコ遊技機１の大当り種別と、特別遊技（大当り遊技）の終了時に設定される各種フラグについて説明する。
【００８１】
パチンコ遊技機１には、例えば「１」〜「８」の装飾図柄のうち、確変図柄（例えば、「３」と「７」の装飾図柄）による大当りと、非確変図柄（例えば、「３」、「７」以外の装飾図柄）による大当りの２種類がある。各図柄は３列（左列、中央列、右列）で変動表示され、３列で同じ図柄が揃う（例えば、「７７７」）と大当りとなる。変動表示する３列の図柄は、左列、右列、中央列の順で停止し、左右列が同じ図柄で揃って停止し、中央列の図柄が変動表示している状態がリーチ変動となる。
【００８２】
パチンコ遊技機１では、通常遊技状態、時短状態及び確率変動（ＳＴ遊技）状態のいずれかの遊技状態で遊技が行われる。通常遊技状態は、低確率（例えば、大当り確率が１／３３０）で大当り抽選（当否判定）が行われる。
【００８３】
時短状態は、通常遊技状態と大当り確率が同じであるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常遊技状態より普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され（電チューサポート有りの状態）、遊技球が始動入賞し易い。また、確率変動状態は、通常遊技状態及び時短状態よりも高確率（例えば、大当り確率が１／３３．１）の大当り抽選が行われ、電チューサポート有りの状態である。
【００８４】
確変図柄当りによる特別遊技は、全１６ラウンドで構成され、非確変図柄当りによる特別遊技は、これより少ない全１０ラウンドで構成される。確変図柄当りの場合、特別遊技の終了後に遊技状態が確率変動状態に移行する。確率変動状態は、１００回の遊技が行われると終了する。
【００８５】
次に、非確変図柄当りについて、確変図柄当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄当りによる特別遊技は全１０ラウンドで構成され、その終了後には、遊技状態が時短状態となる。時短状態は、５０回の遊技が行われると終了する。
【００８６】
次に、パチンコ遊技機１が備える各種フラグについて説明する。まず、普電開放延長状態フラグは、普通電動役物が開放延長される状態（電チューサポート有りの状態）に移行する場合に成立するフラグである。また、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグは、それぞれ普通図柄の時短状態、確率変動状態に移行する場合に成立するフラグである。さらに、特図時短移行状態フラグは、特別図柄（装飾図柄）が時短状態に移行する場合に成立するフラグである。
【００８７】
図５に示すように、確変図柄当り、非確変図柄当りの何れの特別遊技の終了後にも、上述の普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ及び特図時短移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。「５ＡＨ」とは、フラグがオンの意味である。
【００８８】
確変図柄当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「５ＡＨ」がセットされる。ここで、特図確率変動移行状態フラグは、特別図柄が確率変動状態に移行する場合に成立するフラグである。一方、非確変図柄当りの場合は、特別遊技の終了後に確率変動状態に移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「００Ｈ」がセットされる。「００Ｈ」とは、フラグがオフの意味である。
【００８９】
なお、非確変図柄当りの場合でも、電チューサポート有り状態となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「５ＡＨ」がセットされる。
【００９０】
また、確変図柄当りの場合は、特別図柄の時短回数をカウントする特図時短回数カウンタ、及び特別図柄の確率変動回数をカウントする特図確率変動回数カウンタに「１００」がセットされ、非確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタに「５０」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「０」がセットされる。ここで、「１００」、「５０」とは、それぞれ１００回、５０回の遊技を意味し、「０」は、特図確率変動での遊技が０回、すなわち、行われないことを意味する。
【００９１】
特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「７５」をセットすると、特別遊技の終了後、７５回の確率変動状態に移行する。
【００９２】
次に、図６Ａ〜図６Ｃを参照して、パチンコ遊技機１の演出時の音声制御について説明する。
【００９３】
まず、図６Ａを参照して、図柄変動中にステップアップ演出の第１段階ＳＵ１（ガセパターン、確定パターン）が実行された場合の音声制御について説明する。ここで、ステップアップ演出とは、１回の図柄変動の中で行われる段階的に発展する演出であり、発展するほど大当りの期待度が高まる（演出例は後述する）。
【００９４】
（１−１）ステップアップ演出（第１段階ガセパターン）
初めに、図６Ａ（上側）に、図柄変動中にステップアップ演出の第１段階ＳＵ１(ガセパターン)が実行された場合のタイミングチャートを示す。図柄変動が開始して０Ｆ〜１０Ｆ（３０Ｆで１秒）は、ステップアップ演出の第１段階ＳＵ１のフェードイン（図中の「ＦＩ」）段階であり、通常時に最大値（vol.100）に設定されていたＢＧＭの音量が徐々に低下する（フェード処理１）。これは、０Ｆから開始するステップアップ演出の出現音（効果音）（図中の「ＳＥ」）を優先し、遊技者が出現音を聞き取り易い状態とするためである。
【００９５】
ＢＧＭの音量は、フェードイン段階の終了時（１０Ｆ）までに目標値（例えば、vol.40）に到達すればよく、終了時以前（例えば、８Ｆの時点）に目標値に到達してもよい。ここで、図中の矢印の長さはデータ長であり、実際の音声出力音よりも長くなっている。実際の音声出力は、フェードアウト（図中の「ＦＯ」）段階となる前のタイミングで終了となる。ただし、これに限られず、データ長の長さと実際の音声出力の長さ略同一となるようにしてもよい。
【００９６】
図示するように、ステップアップ演出の第１段階ＳＵ１は、１５Ｆ〜５５Ｆの期間継続する。そして、この期間、ＢＧＭの音量は、通常時よりも低い目標値に維持される。
【００９７】
６０Ｆ〜７０Ｆはステップアップ演出の第１段階ＳＵ１のフェードアウト段階であり、目標値に設定されていたＢＧＭの音量が徐々に上昇する。今回のステップアップ演出はガセパターン（「第１演出」）であるため、ステップアップ演出の終了と共に通常時の音量（vol.100）に戻るよう制御される（フェード処理２）。
【００９８】
フェードアウト段階の終了時までにＢＧＭの音量が最大値に到達すればよく、終了時以前（例えば、６５Ｆの時点）に最大値に到達してもよい。このように、ステップアップ演出の実行時には、その出現音が聞こえるようにＢＧＭの音量が調整されるため、ステップアップ演出（第１段階ＳＵ１）の興趣を高めることができる。
【００９９】
（１−２）ステップアップ演出（第１段階確定パターン）
次に、図６Ａ（下側）に、図柄変動中にステップアップ演出の第１段階ＳＵ１(確定パターン)が実行された場合のタイミングチャートを示す。図柄変動が開始して０Ｆ〜１０Ｆは、ステップアップ演出のフェードイン段階であり、通常時に最大値（vol.100）に設定されていたＢＧＭの音量が徐々に低下する（フェード処理１）。
【０１００】
フェードイン段階の終了時までにＢＧＭの音量が目標値（例えば、vol.40）に到達すればよいが、ガセパターンの場合とフェードイン時間が同一、すなわち、共通のフェード処理を行うことが好ましい。明らかにフェードイン時間を異ならせる（例えば、１秒以上）と、遊技者によってはガセパターンと確定パターンとの判別が可能となり、興趣が低下するためである。
【０１０１】
図示するように、今回、１５Ｆ〜７０Ｆがステップアップ演出の第１段階ＳＵ１であり、ＢＧＭの音量が通常時よりも低い目標値に維持される。この期間では、ステップアップ演出の出現音が優先されるためである。
【０１０２】
今回のステップアップ演出は確定パターン（「第２演出」）であり、７５Ｆ目以降（７５Ｆ〜１６５Ｆ）でステップアップ演出の予告演出（画像、映像）が実行される。また、予告演出の開始に伴い、「ＳＵ確定音」（７５Ｆ〜１１０Ｆ）、第１段階ＳＵ１のセリフ予告である「ＳＵ１キャラボイス」（７５Ｆ〜１６０Ｆ、図中の「ＣＶ」）といった音声演出も実行される。
【０１０３】
図示するように、この時点ではＢＧＭの音量は目標値に保持されているため、「ＳＵ確定音」、「ＳＵ１キャラボイス」についても、遊技者が聞き取り易い状態である。なお、「ＳＵ確定音」は、以下で説明する「第２段階確定パターン」、「第３段階確定パターン」で共通の効果音である。全ての「ＳＵ確定音」が共通でなく、一部が共通であってもよい。
【０１０４】
１７０Ｆ〜１８０Ｆはステップアップ演出の第１段階ＳＵ１のフェードアウト段階であり、目標値に設定されていたＢＧＭの音量が徐々に上昇する。また、ステップアップ演出の終了と共に通常時の音量（vol.100）に戻るよう制御される（フェード処理２）。なお、通常時の音量への復帰は、ガセパターンのフェード（アウト）時間と略同一にする必要はなく、異なるフェードパターンを採用するようにしてもよい。
【０１０５】
次に、図６Ｂを参照して、図柄変動中にステップアップ演出の第２段階ＳＵ２（ガセパターン、確定パターン）が実行された場合の音声制御について説明する。
【０１０６】
（２−１）ステップアップ演出（第２段階ガセパターン）
初めに、図６Ｂ（上側）に、図柄変動中にステップアップ演出の第１段階ＳＵ１及び第２段階ＳＵ２（ガセパターン）が実行された場合のタイミングチャートを示す。
【０１０７】
図柄変動が開始して０Ｆ〜１０Ｆは、ステップアップ演出ＳＵ１のフェードイン段階であり、通常時に最大値（vol.100）に設定されていたＢＧＭの音量が徐々に低下する（フェード処理１）。
【０１０８】
図示するように、１５Ｆ〜７０Ｆがステップアップ演出の第１段階ＳＵ１であり、ＢＧＭの音量が通常時よりも低い目標値（例えば、vol.40）に維持される。この期間では、ステップアップ演出の出現音が優先されるためである。
【０１０９】
その後、７５Ｆ目以降（７５Ｆ〜１１５Ｆ）、ステップアップ演出の第２段階ＳＵ２が実行される。また、第２段階ＳＵ２の開始に伴い、ステップアップ演出の出現音が実行される。
【０１１０】
１２０Ｆ〜１３０Ｆはステップアップ演出の第２段階ＳＵ２のフェードアウト段階であり、目標値に設定されていたＢＧＭの音量が徐々に上昇する。今回のステップアップ演出はガセパターン（「第１演出」）であり、ステップアップ演出の終了と共に通常時の音量（vol.100）に戻るよう制御される（フェード処理２）。なお、フェード処理は、第１段階のステップアップ演出と第２段階のステップアップ演出との間でも共通である。
【０１１１】
（２−２）ステップアップ演出（第２段階確定パターン）
次に、図６Ｂ（下側）に、図柄変動中にステップアップ演出の第２段階ＳＵ２(確定)が実行された場合のタイミングチャートを示す。図柄変動が開始して０Ｆ〜１０Ｆは、ステップアップ演出のフェードイン段階であり、通常時に最大値（vol.100）に設定されていたＢＧＭの音量が徐々に低下する（フェード処理１）。
【０１１２】
図示するように、１５Ｆ〜７０Ｆでステップアップ演出の第１段階ＳＵ１が実行され、７５Ｆ目以降（７５Ｆ〜１３０Ｆ）でステップアップ演出の第２段階ＳＵ２が実行される。この期間では、ＢＧＭの音量が通常時よりも低い目標値（例えば、vol.40）に維持され、ステップアップ演出の出現音が優先される。
【０１１３】
今回のステップアップ演出は確定パターン（「第２演出」）であり、１３５Ｆ目以降（１３５Ｆ〜２４０Ｆ）、ステップアップ演出の予告演出が実行される。また、予告演出の開始に伴い、「ＳＵ確定音」（１３５Ｆ〜１７０Ｆ）、「第２段階ＳＵ２キャラボイス」（１３５Ｆ〜２４０Ｆ）といった音声演出が実行される。なお、ステップアップ演出の予告演出は、第１停止図柄（例えば、左図柄）の停止後まで継続する。
【０１１４】
２４５Ｆ目以降（２４５Ｆ〜２５５Ｆ）はステップアップ演出の第２段階ＳＵ２のフェードアウト段階であり、目標値に設定されていたＢＧＭの音量が徐々に上昇する。また、ステップアップ演出の終了と共に通常時の音量（vol.100）に戻るよう制御される（フェード処理２）。
【０１１５】
次に、図６Ｃを参照して、図柄変動中にステップアップ演出の第３段階ＳＵ３（ガセパターン、確定パターン）が実行された場合の音声制御について説明する。
【０１１６】
（３−１）ステップアップ演出（第３段階ガセパターン）
初めに、図６Ｃ（上側）に、図柄変動中にステップアップ演出の第１段階ＳＵ１、第２段階ＳＵ２及び第３段階ＳＵ３（ガセ）が実行された場合のタイミングチャートを示す。
【０１１７】
図柄変動が開始して０Ｆ〜１０Ｆは、ステップアップ演出ＳＵ１のフェードイン段階であり、通常時に最大値（vol.100）に設定されていたＢＧＭの音量が徐々に低下する（フェード処理１）。
【０１１８】
図示するように、１０Ｆ〜７０Ｆがステップアップ演出の第１段階ＳＵ１の演出であり、ＢＧＭの音量が通常時よりも低い目標値（例えば、vol.40）に維持される。この期間では、ステップアップ演出の出現音が優先されるためである。
【０１１９】
その後、７５Ｆ目以降（７５Ｆ〜１３０Ｆ）、ステップアップ演出の第２段階ＳＵ２が実行される。また、第２段階ＳＵ２の開始に伴い、ステップアップ演出の出現音が実行される。
【０１２０】
その後、１３５Ｆ目以降（１３５Ｆ〜１８０Ｆ）、ステップアップ演出の第３段階ＳＵ３が実行される。また、第３段階ＳＵ３の開始に伴い、ステップアップ演出の出現音が実行される。
【０１２１】
１８５Ｆ以降（１８５Ｆ〜１９５Ｆ）はステップアップ演出の第３段階ＳＵ３のフェードアウト段階であり、目標値に設定されていたＢＧＭの音量が徐々に上昇する。今回のステップアップ演出はガセパターン（「第１演出」）であり、ステップアップ演出の終了と共に通常時の音量（vol.100）に戻るよう制御される（フェード処理２）。なお、ここでのフェード処理も、第１段階のステップアップ演出及び第２段階のステップアップ演出におけるフェード処理と共通である。
【０１２２】
（３−２）ステップアップ演出（第３段階確定パターン）
次に、図６Ｃ（下方）に、図柄変動中にステップアップ演出の第３段階ＳＵ３(確定)が実行された場合のタイミングチャートを示す。図柄変動が開始して０Ｆ〜１０Ｆは、ステップアップ演出のフェードイン段階であり、通常時に最大値（vol.100）に設定されていたＢＧＭの音量が徐々に減少する（フェード処理１）。
【０１２３】
図示するように、１０Ｆ〜７０Ｆでステップアップ演出の第１段階ＳＵ１が実行され、７５Ｆ目以降（７５Ｆ〜１３０Ｆ）でステップアップ演出の第２段階ＳＵ２が実行され、１３５Ｆ目以降（１３５Ｆ〜１９５Ｆ）でステップアップ演出の第３段階ＳＵ３が実行される。この期間では、ＢＧＭの音量が通常時よりも低い目標値（例えば、vol.40）に維持され、ステップアップ演出の出現音が優先される。
【０１２４】
今回のステップアップ演出は確定パターン（「第２演出」）であり、２００Ｆ目以降（２００Ｆ〜３０５Ｆ）、ステップアップ演出の予告演出が実行される。また、予告演出の開始に伴い、「ＳＵ確定音」（２００Ｆ〜２３５Ｆ）、「ＳＵ３キャラボイス」（２００Ｆ〜３０５Ｆ）といった音声演出も実行される。
【０１２５】
ステップアップ演出の予告演出は、第２停止図柄（例えば、左図柄及び右図柄）の停止後まで継続する。また、第１停止図柄、第２停止図柄の停止態様によっては、２９５Ｆ目以降でリーチ変動となる。リーチ変動に移行した後には、リーチ変動用のＢＧＭに切り替わるが、これまでのＢＧＭの音量を引き継ぐように制御することが好ましい。ただし、リーチ変動用のＢＧＭに切替える際には、切替えのタイミングから最大値で再生するようにしてもよい。
【０１２６】
３１０Ｆ目以降（３１０Ｆ〜３２０Ｆ）はステップアップ演出の第３段階ＳＵ３のフェードアウト段階であり、目標値に設定されていたＢＧＭの音量が徐々に上昇する。今回のステップアップ演出は確定パターンであり、ステップアップ演出の終了と共に通常時の音量（vol.100）に戻るよう制御される（フェード処理２）。
【０１２７】
ステップアップ演出の第３段階ＳＵ３のみ(非リーチ状態とリーチ状態とを跨ぐＳＵ予告に関しては)フェードアウトの音声制御を異ならせてもよい。特に、リーチ変動に移行した場合には、遊技者がリーチ変動時のＢＧＭを聞き易くなるように、ステップアップ演出の第１段階ＳＵ１、第２段階ＳＵ２のフェードアウト段階よりも短時間で最大値に戻るよう制御することが好ましい（破線の立ち上がり）。
【０１２８】
ここで、図７を参照して、ステップアップ演出（第３段階確定パターン）の実行例を説明する。
【０１２９】
図７（ａ）は、図柄変動の開始のタイミングであり、３つの装飾図柄５８が変動中の様子を示している。画面下方の保留表示５７は、現在の保留数が２個であることを示しており、演出物として蝶７０が出現している。また、スピーカ７によるＢＧＭの音量（ＢＧＭマーク７’で示す）は、最大値の「５」となっている。
【０１３０】
その後、図７（ｂ）の画面に切替わる。図７（ｂ）は、ステップアップ演出の第１段階ＳＵ１のフェードインの実行タイミングを示している。また、ここからＢＧＭの音量が低下し始め（現在、５段階の「４」）、その後の１秒に満たない期間で目標値まで音量が低下する。
【０１３１】
ステップアップ演出の第１段階ＳＵ１は、表示画面をガラスと見立て、「バリィ！」という出現音（ＳＥ）と共にガラスにヒビが入る（ガラス表示７３）演出（非確定情報１）である。このとき、ＢＧＭの音量は僅かに小さくなっているため、出現音が遊技者に聞こえ易い状態となる。なお、これ以降、保留表示５７、装飾図柄５８、蝶７０及び背景画像はガラスの背面側となるため、薄く表示している。
【０１３２】
また、ガラスの背面側に位置する画像に重ねて、視認性防止画像（透過性を有する黒色画像）を表示するようにしてもよい。この場合、ガラスの背面側の画像に視認性防止画像を重ねて、さらにガラス画像を重ねて表示することが望ましい。
【０１３３】
その後、図７（ｃ）の画面に切替わる。図７（ｃ）は、ステップアップ演出の第２段階ＳＵ２の実行タイミングを示している。ステップアップ演出の第２段階ＳＵ２としては、「バリバリ！」という出現音（ＳＥ）と共にガラスのヒビ割れがさらに大きくなる（ガラス表示７４）演出（非確定情報２）である。また、この時点では、ＢＧＭの音量が目標値（５段階の「２」）となっているため、これ以降、出現音等が遊技者によく聞こえる状態となる。
【０１３４】
その後、図７（ｄ）の画面に切替わる。図７（ｄ）は、ステップアップ演出の第３段階ＳＵ３の実行タイミングを示している。ステップアップ演出の第３段階ＳＵ３は、「パリーン！」という出現音（ＳＥ）と共にガラスが割れる（ガラス表示７５）演出（非確定情報３）である。なお、この時点では、ＢＧＭの音量は目標値（「２」）を維持している。
【０１３５】
その後、図７（ｅ）の画面に切替わる。図７（ｅ）は、ステップアップ演出の第３段階ＳＵ３後の予告演出の実行タイミングを示している。この予告演出は、「シャキーン！」という出現音（ＳＥ）と共に両手の画像７６が出現する演出（確定情報）である。また、出現音と同時に「フォフォ！」というキャラボイス（ＣＶ）も出力される。
【０１３６】
このとき、ガラスが割れることで保留表示５７、装飾図柄５８、蝶７０及び背景画像は通常の表示に戻り、装飾図柄５８は左図柄から１つずつ停止する。なお、この時点でも、ＢＧＭの音量は目標値（５段階の「２」）を維持している。
【０１３７】
その後、図７（ｆ）の画面に切替わる。図７（ｆ）は、ステップアップ演出の第３段階ＳＵ３後の予告演出のフェードアウトの実行タイミングを示している。ここで、図７（ａ）のような図柄変動の画面に戻るが、装飾図柄５８はリーチ変動に移行する。そして、この時点からＢＧＭの音量が上昇し始め（現在、５段階の「３」）、その後の１秒に満たない期間で最大値に到達する。
【０１３８】
なお、正確には、装飾図柄５８のリーチ変動移行直後（図６Ｃの「右図柄停止」のタイミング）では、ステップアップ演出の第３段階ＳＵ３の演出（両手の画像７６）が継続している。そして、その後の所定のタイミングで第３段階ＳＵ３の演出が終了し、図７（ｆ）の画面となる。
【０１３９】
通常、ステップアップ演出のガセパターンであったり、第１段階ＳＵ１（図６Ａ参照）や第２段階ＳＵ２（図６Ｂ参照）が確定して予告演出に発展したりしても、リーチ変動に移行しない。しかし、第３段階ＳＵ３（図６Ｃ参照）が確定して予告演出に発展すると、リーチ変動に移行し、さらにＳＰリーチに発展することがある。
【０１４０】
以上では、第１段階から第３段階までのステップアップ演出を説明したが、４段階以上のステップアップ演出としてもよい。例えば、全５段階のステップアップ演出であれば、第４段階以上の確定でリーチ変動に移行するようにすることができる。
【０１４１】
上述のステップアップ演出の出現音、確定音、キャラボイスは例示であり、演出内容に応じて適宜変更可能である。また、ステップアップ演出は、液晶表示装置３６で行われる表示演出に限られない。例えば、枠装飾ＬＥＤ８を構成する複数のランプが徐々に点灯する演出でもよいし、出現音（効果音）が徐々に変化する演出であってもよい。効果音は、「リン」、「リンリン」、「リリリーン」のように徐々に変化する電話の呼び鈴が挙げられる。また、ステップアップ演出の段階が進むにつれて、出現音が大きくなる変化であってもよい。
【０１４２】
次に、図８Ａ〜図８Ｃを参照して、パチンコ遊技機１のリーチ演出時の音声制御について説明する。
【０１４３】
まず、図８Ａに、第１の予告演出であるカットイン緑演出（「第１予告演出」）の例を示す。ここで、カットイン演出とは、リーチ演出の当落結果報知前に比較的短時間、出現する画像であり、大当りの期待度を示唆する演出である（演出例は後述する）。
【０１４４】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、大当りの期待度を色彩で示唆するが、「緑」、「赤」、「デンジャー柄」の順で大当り期待度が高くなる。なお、「緑」よりも大当り期待度が低い「白」や「青」、「デンジャー柄」よりも大当り期待度が高い「金」や「レインボー柄」があってもよい。
【０１４５】
なお、登場するキャラクタの種類で大当り信頼度を示唆してもよい。例えば、格闘コンテンツの遊技機であれば、弱い敵キャラクタがカットインすれば大当り期待度が高く、強いキャラクタがカットインすれば大当り期待度が低いといったようにすることができる。
【０１４６】
図示するように、液晶表示装置３６で実行される「画像」については、図柄変動が開始して、０Ｆ〜１０Ｆがフェードイン段階、１５Ｆ〜１２０Ｆがカットイン演出段階、１２５Ｆ〜１３５Ｆがフェードアウト段階となっている。カットイン演出としては、緑色の衣装のキャラクタが出現したり、キャラクタが緑色の物（カエル、野菜等）と共に出現したりする。また、画面中に表示される文字が緑色であってもよい。
【０１４７】
そして、フェードイン開始時から「カットイン緑の出現音」と「カットイン緑のキャラボイス」（「演出音」）が出力される。なお、図中の矢印の長さはデータ長であり、実際の出力音よりも長くなっている。ここでも、実際の音声出力は、フェードアウト段階となる前のタイミングで終了となる。ただし、これに限られず、データ長の長さと実際の音声出力の長さ略同一となるようにしてもよい。
【０１４８】
ＢＧＭの音量は、フェードイン段階の開始から一気に目標値（例えば、vol.40）まで低下させ（フェード処理１）、所定期間、その音量を維持する。これにより、遊技者は、「カットイン緑の出現音」や「カットイン緑のキャラボイス」を聞き易くなる。その後、フェードアウト段階の終了時である１３５Ｆに向けて徐々に音量が最大値（vol.100）に戻る（フェード処理２）。フェード処理１については、一気に目標値まで低下させるパターン以外に、徐々に目標値に到達するパターンがあってもよい。
【０１４９】
次に、図８Ｂに、第２の予告演出であるカットイン赤演出の例を示す。図示するように、液晶表示装置３６で実行される「画像」については、図柄変動が開始して、０Ｆ〜１０Ｆがフェードイン段階、１５Ｆ〜１２０Ｆがカットイン演出段階、１２５Ｆ〜１３５Ｆがフェードアウト段階となっている。カットイン演出としては、赤色の衣装のキャラクタが出現したり、キャラクタが赤色の物（イチゴ、トマト等）と共に出現したりする。
【０１５０】
そして、フェードイン開始時から「カットイン赤の出現音」と「カットイン赤のキャラボイス」（「演出音」）が出力される。なお、「カットイン赤の出現音」、「カットイン赤のキャラボイス」は、それぞれ「カットイン緑の出現音」、「カットイン緑のキャラボイス」よりも尺が長い。
【０１５１】
「カットイン赤の出現音」は「カットイン緑の出現音」と同じ効果音であってもよいが、「カットイン赤のキャラボイス」は「カットイン緑のキャラボイス」と異なるセリフであることが好ましい。カットイン赤演出の方が大当り期待度の高い演出であることから、例えば、セリフや単語で大当りを示唆するようにしてもよい。
【０１５２】
ＢＧＭの音声制御（フェードインからフェードアウトまでの一連のフェードパターン）はカットイン緑演出と同じであり、フェードイン段階の開始から一気に目標値（例えば、vol.40）まで低下させ（フェード処理１）、所定期間、その音量を維持する。これにより、遊技者は、「カットイン赤の出現音」や「カットイン赤のキャラボイス」を聞き易くなる。その後、フェードアウト段階の終了時である１３５Ｆに向けて徐々に音量が最大値（vol.100）に戻る（フェード処理２）。
【０１５３】
次に、図８Ｃに、第３の予告演出であるカットインデンジャー演出（「第２予告演出」）の例を示す。ここで、デンジャー（柄）とは、黄色と黒色のストライプに赤文字で「ＤＡＮＧＥＲ」と表示された遊技者の注目を引く模様であり、大当り期待度が極めて高い（約９０％）図柄変動で出現する予告演出である。
【０１５４】
図示するように、液晶表示装置３６で実行される「画像」については、図柄の変動が開始して、０Ｆ〜１０Ｆがフェードイン段階、１５Ｆ〜１２０Ｆがカットイン演出段階、１２５Ｆ〜１３５Ｆがフェードアウト段階となっている。カットイン演出としては、「デンジャー柄」の衣装のキャラクタが出現したり、キャラクタが「デンジャー柄」の物と共に出現したりする。
【０１５５】
そして、フェードイン開始時から「カットインデンジャーの出現音」、「カットインデンジャーのキャラボイス」及び「デンジャー出現音」（「演出音」）が出力される。なお、「カットインデンジャーの出現音」、「カットインデンジャーのキャラボイス」は、それぞれ「カットイン赤の出現音」、「カットイン赤のキャラボイス」よりも尺が長い。
【０１５６】
「デンジャー出現音」（図中の「ＤＳ」）は、画面中にデンジャー柄が出現するときに併せて出力される効果音であり、「カットインデンジャーの出現音」とは異なるものである。
【０１５７】
ＢＧＭの音声制御（フェードパターン）はカットイン緑演出、カットイン赤演出と同じであり、フェードイン段階の開始から一気に目標値（例えば、vol.40）まで低下させ（フェード処理１）、所定期間、その音量を維持する。これにより、遊技者は、「カットインデンジャーの出現音」、「カットインデンジャーのキャラボイス」、「デンジャー出現音」を聞き易くなる。その後、フェードアウト段階の終了時である１３５Ｆに向けて徐々に音量が最大値（vol.100）に戻る（フェード処理２）。
【０１５８】
なお、共通のフェードパターンを使用する場合には、それぞれのカットイン演出（緑、赤及びデンジャー）に対して同じフェードパターンのデータを３つ用意しているのではなく、１つのフェードパターンのデータを記憶しておき、それを共通で使用するデータ構成としている。
【０１５９】
ここで、図９Ａ、図９Ｂを参照して、カットイン演出の例について説明する。
【０１６０】
まず、図９Ａに、図８Ａで説明したカットイン緑演出の実行例を示す。図９Ａ（ａ）は、左右の装飾図柄５８が停止して、リーチ変動に移行したタイミングを示している。画面下方の保留表示５７は、現在の保留数が２個であることを意味し、演出物として蝶７０が出現している。また、スピーカ７によるＢＧＭの音量（ＢＧＭマーク７’で示す）は、最大値の「５」となっている。
【０１６１】
その後、図９Ａ（ｂ）の画面に切替わる。図９Ａ（ｂ）は、カットイン緑演出のフェードイン段階の様子であって、画面中央にウィンドウ７７が出現する。図面で色彩は示せないが、ウィンドウ７７の背景は緑色である。
【０１６２】
このとき、ＢＧＭの音量が目標値（５段階の「２」）まで一気に低下する。これにより、「ジャーン！」という出現音（ＳＥ）と、キャラクタによる「とっても気になる！」というキャラクタボイス（ＣＶ）が遊技者によく聞こえる状態となる。
【０１６３】
その後、図９Ａ（ｃ）の画面に切替わる。図９Ａ（ｃ）は、カットイン緑演出のフェードアウト段階の様子を示している。ここでは、図９Ａ（ａ）のようなリーチ変動中の画面に戻り、画面中央のウィンドウ７７が消える。画面中央には、新たに操作ボタンマーク１３’が出現し、遊技者に操作ボタン１３の操作を促す。なお、このボタン演出は、リーチ変動後半の当落を決定する演出である。また、この時点からＢＧＭの音量が上昇し始め（現在、５段階の「３」）、その後の１秒に満たない期間で最大値（「５」）に到達する。
【０１６４】
ウィンドウ７７の出現後、操作ボタンマーク１３’の出現前にＢＧＭの音量が上昇し始める、又は最大値に到達するようにしてもよい。また、操作ボタンマーク１３’の出現に限られず、カットイン緑演出の後に実行される所定の演出（操作ボタンマーク以外の画像表示、又は次の演出に関する発光演出や音声演出）の開始前にＢＧＭを最大値に戻す制御としてもよい。
【０１６５】
以上のように、カットイン緑演出では、画面中に緑色を含むウィンドウ７７が出現して、大当りを示唆するキャラボイス（ＣＶ）等と併せて実行される。今回、カットイン緑演出のウィンドウ７７が消えた後、遊技者が操作ボタン１３の操作することで、当落結果が決定する例を示したが、これに限られない。例えば、遊技者が操作ボタン１３の操作することで、ウィンドウ７７が出現する演出としてもよい。
【０１６６】
なお、図８Ｂで説明したカットイン赤演出では、画面中に赤色を含むウィンドウが出現する。カットイン赤演出は、カットイン緑演出よりも大当り期待度が高い予告演出として設定されているため、例えば、カットイン赤演出のキャラクタは、「アツい、アツい！」等のキャラボイスを発声するようにしてもよい。
【０１６７】
次に、図９Ｂに、図８Ｃで説明したカットインデンジャー演出の実行例を示す。図９Ｂ（ａ）は、左右の装飾図柄５８が停止し、リーチ変動に移行したタイミングを示している。画面下方の保留表示５７は、現在の保留数が２個であることを意味し、演出物として蝶７０が出現している。また、スピーカ７によるＢＧＭの音量は、最大値の「５」となっている。
【０１６８】
その後、図９Ｂ（ｂ）の画面に切替わる。図９Ｂ（ｂ）は、カットインデンジャー演出のフェードイン段階の様子であって、画面中央にウィンドウ７８が出現する。図示するように、ウィンドウ７８の背景はデンジャー柄となっている。
【０１６９】
このとき、ＢＧＭの音量が目標値（５段階の「２」）まで一気に低下する。これにより、「ピコーン！」という出現音（ＳＥ）と、キャラクタによる「げっ、激アツ！」というキャラクタボイス（ＣＶ）と、デンジャー柄が出現したとき出力される「ドドドォン！」というデンジャー音（ＤＳ）が遊技者によく聞こえる状態となる。
【０１７０】
その後、図９Ｂ（ｃ）の画面に切替わる。図９Ｂ（ｃ）は、カットインデンジャー演出のフェードアウト段階の様子を示している。ここでは、図９Ｂ（ａ）のようなリーチ変動中の画面に戻り、画面中央のウィンドウ７８が消える。画面中央には、新たに操作ボタンマーク１３”が出現し、遊技者に操作ボタン１３の操作を促す。なお、操作ボタンマーク１３”は、操作ボタン１３の内部が回転して、大当り期待度が高い態様となったことを意味する表示である。
【０１７１】
また、この時点からＢＧＭの音量が上昇し始め（現在、５段階の「３」）、その後の１秒に満たない期間で最大値（「５」）に到達する。ここでも、ウィンドウ７８の出現後、操作ボタンマーク１３”の出現前にＢＧＭの音量が上昇し始める、又は最大値に到達するようにしてもよい。また、操作ボタンマーク１３”の出現に限られず、カットインデンジャー演出の後に実行される所定の演出の開始前にＢＧＭを最大値に戻す制御としてもよい。
【０１７２】
以上のように、カットインデンジャー演出では、画面中にデンジャー柄を含むウィンドウ７８が出現して、大当りを示唆するキャラボイス（ＣＶ）、デンジャー出現音（ＤＳ）等と併せて実行される。
【０１７３】
ウィンドウ７８は、その背景がデンジャー柄となっている場合に限られない。例えば、ウィンドウ７８内のキャラクタがデンジャー柄の衣装を着ている画像や、ウィンドウ７８の枠がデンジャー柄であってもよい。カットイン赤演出、カットイン緑演出についても同様である。
【０１７４】
また、カットイン演出は、上述したような画面の一部を覆うウィンドウでもよいし、画面の全部を覆う表示であってもよい。また、出現音、キャラボイス、デンジャー音も例示であって、演出内容に応じて適宜変更可能である。
【０１７５】
次に、図１０Ａ、図１０Ｂを参照して、遊技中に予告演出が重複して発生した場合の音声制御について説明する。なお、以下で説明する予告演出Ｂは予告演出Ａよりも強く、実行の優先順位が高いものとする。
【０１７６】
図１０Ａに示すように、１Ｆ目（例えば、図柄変動中）から予告演出Ａ（本発明の「第１演出」）のフェードイン段階が開始する。このとき、予告演出Ａのフェードイン情報に基づいて音声制御が行われる。予告演出Ａのシナリオには、移行させる音量の目標値と、目標値に到達するまでの時間を意味する遷移時間が含まれる。
【０１７７】
図示するように、予告演出Ａのフェードイン情報は、目標値が５０（vol.50）、遷移が１５Ｆ（本発明の「第１遷移時間」）であり、１５Ｆの期間でＢＧＭがvol.100からvol.50まで低下する（フェード処理１）。この場合、１Ｆ毎（所定単位時間毎であればよい）に音量の減算量の算出が繰り返し行われる。特に、同時期に予告演出Ａよりも優先順位の高い予告演出が実行されない限り、当初のシナリオに基づいて音声制御が行われる。なお、フェード計算の詳細は後述する。
【０１７８】
予告演出Ａよりも優先順位の高い予告演出が実行されない場合、１６Ｆ目以降（１６Ｆ〜２９９Ｆ）で予告演出Ａが実行される。また、３００Ｆ目以降（３００Ｆ〜３１０Ｆ）で、予告演出Ａのフェードアウト段階に移行する。ここでは、予告演出Ａのフェードアウト情報（目標値１００、遷移１０Ｆ）に基づいて音声制御が行われ、ＢＧＭの音量が指定の遷移時間でvol.100に戻る（フェード処理２）。この場合、１０Ｆの期間でＢＧＭがvol.100に戻るように、１Ｆ毎に音量の加算量の算出が繰り返し行われる。
【０１７９】
今回、７Ｆ目から予告演出Ｂ（本発明の「第２演出」）のフェードイン段階が開始する。また、予告演出Ｂにもフェードイン情報（目標値０、遷移１０Ｆ）があり、このフェードイン情報に基づいて音声制御が行われる。そして、予告演出Ｂは予告演出Ａよりも実行の優先順位が高いため、７Ｆ目以降は予告演出Ｂのフェードイン情報に基づいて音声制御に切り替わる。
【０１８０】
予告演出Ｂのフェードイン段階は７Ｆ〜１６Ｆであり、１０Ｆの期間でＢＧＭの音量がvol.0まで低下する（フェード処理１）。この場合、１０Ｆ（本発明の「第２遷移時間」）の期間内に、１Ｆ毎に音量の減算量の算出が繰り返し行われる。図示するように、１Ｆ〜６Ｆの期間でＢＧＭの音量は緩やかに低下しているが、７Ｆ目以降は急速にvol.0に接近する。このように、フェードイン情報が異なる場合は、フェード情報の再計算が行われる。
【０１８１】
１７Ｆ目以降（１７Ｆ〜３０１Ｆ）で予告演出Ｂが実行されるが、vol.0（無音）の演出となる。また、３０２Ｆ目以降（３０２Ｆ〜３１６Ｆ）は、予告演出Ｂのフェードアウト段階に移行する。ここでも、予告演出Ａに優先し、予告演出Ｂのフェーアウト情報（目標値１００、遷移１５Ｆ）に基づいて音声制御が行われ、ＢＧＭの音量が指定された遷移時間でvol.100に戻る（フェード処理２）。この場合、１５Ｆの期間でＢＧＭがvol.100に戻るように、１Ｆ毎に音量の加算量の算出が繰り返し行われる。
【０１８２】
以上は、予告演出Ａ及び予告演出Ｂが共にＢＧＭの音量を低下すさせる演出であったが、これに限られない。例えば、予告演出Ａは音量を低下させる演出、予告演出Ｂは音量を上昇させる演出であった場合、低下していた音量を予告演出Ｂの開始後、引き上げていく音声制御となる。
【０１８３】
次に、図１０Ｂに、複数の予告演出（予告演出Ａ、予告演出Ｂ）が同時期に発生した場合の実行例を示す。今回、予告演出Ａをステップアップ演出、予告演出Ｂを後述するブラックアウト演出とする。
【０１８４】
図１０Ｂ（ａ）は図柄変動画面を示しており、３つの装飾図柄５８の変動中である。画面下方の保留表示５７は、現在の保留数が２個であることを意味し、演出物として蝶７０が出現している。また、スピーカ７によるＢＧＭの音量（ＢＧＭマーク７’で示す）は、最大値の「５」となっている。
【０１８５】
その後、図１０Ｂ（ｂ）の画面に切替わる。図１０Ｂ（ｂ）は、ステップアップ演出（第１段階ＳＵ１）のフェードインの実行タイミングを示している。この時点からＢＧＭの音量が低下し始め（現在、５段階の「４」）、その後の１秒に満たない期間で音量が目標値まで低下する。
【０１８６】
ステップアップ演出の第１段階ＳＵ１は、「ドーン！」という出現音（ＳＥ）と共に手のひら７９が出現する演出である。このとき、ＢＧＭの音量は僅かに低下しているため、出現音が遊技者に聞こえ易い状態となる。なお、このステップアップ演出では、ステップアップする度、手のひら７９の前面により大きな手のひらが次々と重なっていく。
【０１８７】
その後、図１０Ｂ（ｃ）の画面に切替わる。図１０Ｂ（ｃ）は、ブラックアウト演出のフェードインの実行タイミングを示している。ここで、ブラックアウト演出とは、画面が突然消えて真っ暗になる演出である（装飾図柄５８’は画面隅に移動）。
【０１８８】
ブラックアウト演出のＢＧＭの目標値は無音（vol.0）であり、遷移時間はステップアップ演出よりも短い（１０Ｆ）。このため、急激にＢＧＭの音量が低下する（現在、５段階の「１」）。なお、ブラックアウト演出のフェードイン時には、「プツッ！」というテレビがオフするような出現音が出力される。
【０１８９】
その後、図１０Ｂ（ｄ）の画面に切替わる。図１０Ｂ（ｄ）は、ブラックアウト演出の実行中の様子を示している。ここでは、ＢＧＭの音量が０（×印）となっているため、無音で他の効果音もない静寂状態となる。
【０１９０】
その後、図１０Ｂ（ｅ）の画面に切替わる。図１０Ｂ（ｅ）は、ブラックアウト演出のフェードアウトの実行タイミングを示している。この時点からＢＧＭの音量が上昇し始める（現在、５段階の「２」）。
【０１９１】
図１０Ａによれば、ブラックアウト演出のフェードアウトとステップアップ演出のフェードアウトは時期が一部重複するが、優先順位の高いブラックアウト演出のフェードアウト情報に基づいて、フェード情報が計算される。
【０１９２】
その後、図１０Ｂ（ｆ）の画面に切替わる。ここで、図１０Ｂ（ａ）のような図柄変動画面に戻るが、装飾図柄５８はリーチ変動に移行する。また、ＢＧＭの音量は最大値（vol.100）に戻り、その後、リーチ変動時の演出等が行われる。この際、ＢＧＭをリーチ変動用のＢＧＭとし、最大値に戻すようにすることが望ましい。
【０１９３】
一旦、非リーチ時のＢＧＭで最大値に戻した後に、リーチ変動用のＢＧＭを再生するようにしてもよい。また、一旦、無音状態で図柄変動画面に戻した後に、リーチ時のＢＧＭを最大値で再生するようにしてもよい。
【０１９４】
予告演出は、上述したステップアップ予告、ブラックアウト予告の他、カットイン演出、セリフ予告、背景チェンジ予告等があり、いかなる組み合わせにも実行の優先順位がある。そして、複数の予告演出が同時期に発生した場合には、優先順位の高い予告演出のフェードイン情報、フェードアウト情報に基づいて音声制御が行われる。なお、図１０Ａの予告演出Ａ、予告演出Ｂは、上述の何れの予告演出の組み合せとしてもよい。
【０１９５】
次に、図１１Ａ、図１１Ｂを参照して、予告演出の実行中にエラーが発生した場合の音声制御について説明する。なお、エラーの報知は、通常、何れの予告演出よりも優先順位が高く、優先して実行される。
【０１９６】
図１１Ａに示すように、１Ｆ目（例えば、図柄変動中）から予告演出Ａのフェードイン段階が開始する。このとき、予告演出Ａのフェードイン情報に基づいて音声制御が行われる。
【０１９７】
図示するように、予告演出Ａのフェードイン情報は、目標値が５０（vol.50）、遷移時間が１５Ｆであり、１５Ｆの期間でＢＧＭがvol.100からvol.50まで低下するよう制御される（フェード処理１）。特に、同時期に予告演出Ａよりも優先順位の高い予告演出やエラーの発生がない限り、当初のシナリオに基づいて音声制御が実行される。
【０１９８】
１６Ｆ目以降（１６Ｆ〜２９９Ｆ）では、予告演出Ａが実行される。また、３００Ｆ目以降（３００Ｆ〜３１０Ｆ）で、予告演出Ａのフェードアウト段階に移行する。ここでは、予告演出Ａのフェーアウト情報に基づいて音声制御が行われ、ＢＧＭの音量が指定された遷移時間でvol.100まで復帰する（フェード処理２）。
【０１９９】
今回、７Ｆ目にエラーが発生する。エラーの報知は予告演出Ａよりも優先順位が高いため、優先してエラー表示と音声による報知（本発明の「特定報知」）が行われる。そこで、７Ｆ以降はエラー報知用の音声制御に切り替わる。
【０２００】
エラー報知を行う際、一気にＢＧＭを無音（vol.0）（本発明の「特定値」）とする。図示するように、１Ｆ〜６Ｆの期間でＢＧＭの音量は徐々に低下しており、７Ｆ目以降も内部的には音量の低下が継続して行われる。しかし、エラー発生時には、実ボリュームを０に設定するため、７Ｆ目以降、ＢＧＭがない状態となる。
【０２０１】
７Ｆ目以降（７Ｆ〜３０４Ｆ）はエラー報知として、エラー警告音やエラー内容の出力が行われる。そして、３０４目でエラーが解除されると、予告演出Ａに基づく音量（本発明の「算出値」）の音声制御に戻る。
【０２０２】
３００Ｆ目以降は、予告演出Ａのフェードアウト段階であるため、予告演出Ａのフェードアウト情報（目標値１００、遷移１０Ｆ）に基づいて音声制御が行われる。この期間にエラーが解除されると実ボリュームを現ボリュームに戻すため、予告演出Ａの実行が継続していた場合のように、指定された遷移時間でvol.100に戻る（フェード処理２）。
【０２０３】
次に、図１１Ｂを参照して、予告演出Ａの実行中にエラーが発生した場合の実行例を説明する。なお、予告演出Ａを上述のステップアップ演出（第２段階ＳＵ２）、エラーを前扉開放エラー演出とする。
【０２０４】
図１１Ｂ（ａ）は、図柄変動画面を示しており、３つの装飾図柄５８の変動中である。画面下方の保留表示５７は、現在の保留数が２個であることを意味し、演出物として蝶７０が出現している。また、スピーカ７によるＢＧＭの音量（ＢＧＭマーク７’で示す）は、最大値の「５」となっている。
【０２０５】
その後、図１１Ｂ（ｂ）の画面に切替わる。図１１Ｂ（ｂ）は、ステップアップ演出の第１段階ＳＵ１のフェードインの実行タイミングを示している。この時点からＢＧＭの音量が低下し始め（現在、５段階の「４」）、その後の１秒に満たない期間で目標値まで低下する。また、このとき、ＢＧＭの音量は僅かに低下しているため、出現音が遊技者に聞こえ易い状態となる。
【０２０６】
その後、図１１Ｂ（ｃ）の画面に切替わる。図１１Ｂ（ｃ）は、パチンコ遊技機１の前扉５が開放されるエラーが発生し、エラー報知が開始したタイミングを示している。エラー報知は、あらゆる予告演出よりも優先度が高いため、即座にＢＧＭの音量が０となり、ＢＧＭがなくなる。
【０２０７】
そして、エラー報知（ＥＲ）として、「扉が開いています」の音声が出力される。このとき、ＢＧＭの音量が０となっているため、遊技者はエラー報知が非常によく聞こえる。なお、エラー報知と併せて、警告音（ブザー音）を出力してもよい。
【０２０８】
その後、図１１Ｂ（ｄ）の画面に切替わる。図１１Ｂ（ｄ）は、エラー報知中の画面（本発明の「特定報知」）を示している。ここでは、ＢＧＭがなく、エラー報知が継続している状態である。また、表示画面にもエラーの内容を報知するウィンドウ８１が出現する。
【０２０９】
その後、図１１Ｂ（ｅ）の画面に切替わる。図１１Ｂ（ｅ）は、前扉開放エラーが解除されたタイミングを示している。また、この時点からＢＧＭの音量が上昇し始める（現在、５段階の「２」）。そして、ステップアップ演出の第２段階ＳＵ２が実行される。通常、第２段階ＳＵ２にも出現音（「ドドーン！」等）があるが、エラーが解除される直前に本演出が実行された場合は、エラー報知や警告音によってかき消されてしまう。
【０２１０】
その後、図１１Ｂ（ｆ）の画面に切替わる。ここで、図１１Ｂ（ａ）のような図柄変動画面に戻り、左の装飾図柄５８が停止する。ＢＧＭの音量は最大値（vol.100）に到達し、その後、図柄変動時の演出等が行われる。なお、ステップアップ演出の第２段階ＳＵ２以降に発展しなかった場合、リーチ変動には移行せず、はずれの態様で３つの装飾図柄５８が停止することが多い。
【０２１１】
エラーは、上述の前扉開放エラーの他、振動エラー、電波エラー、磁気エラー、ＲＷＭクリア等があり、いかなるエラーであっても予告演出よりも優先して実行される。音声制御はもちろんのこと、画面表示についてもエラーの報知画面が最前面に表示される。
【０２１２】
エラー報知中は、変動中の装飾図柄５８は一時停止することなく、変動を継続する。しかし、実行予定の予告演出が中断されたり、エラーの報知画面の背後に隠れて視認できなくなったりすることは生じ得る。
【０２１３】
次に、図１２を参照して、上述のフェードイン情報、フェードアウト情報に基づいてカットイン演出等を実行させるためのフェード計算について説明する。ここでは、複数の予告演出（予告演出Ｘ、予告演出Ｙ）が同時期に発生した場合を例に説明する。なお、これまで音量をvol.0〜100で表現したが、制御上は１６進数での管理のため、以下では最小値が０（１６進数で０ｘ００）、最大値が１２８（１６進数で０ｘ８０）とする。
【０２１４】
まず、図１２（ａ）に示すように、予告演出Ｘ（本発明の「第１演出」）のフェードイン情報は、目標値が３２（１６進数で０ｘ２０）、遷移時間（本発明の「第１遷移時間」）が１５Ｆ（０．５秒）である。また、図１２（ｂ）に示すように、予告演出Ｙ（本発明の「第２演出」）のフェードイン情報は、目標値が０（１６進数で０ｘ００）、遷移時間（本発明の「第２遷移時間」）が１０Ｆ（０．３秒）である。
【０２１５】
予告演出Ｘのフェードインが開始する０Ｆにおいて、ＢＧＭの音量は現在値（初期値）の１２８であり、１５Ｆの期間で目標値の３２に到達する。従って、１Ｆを単位時間とした場合、各フレーム（Ｆ）での音量の低下は、以下の（式１）で計算することができる（本発明の「第１算出処理」）。
｜現在値‐目標値｜／遷移時間＝低下率      ・・・（式１）
【０２１６】
具体的には、図１２（ｃ）の点（Ｘ０）で、（１２８−３２）／１５＝６．４（≒６）となるので、１Ｆ経過後の点（Ｘ１）での音量は、１２８−６＝１２２のように計算される。
【０２１７】
また、続けて（式１）による計算をする際、残りの遷移時間が１４Ｆとなることに注意して、（１２２−３２）／１４＝６．４２（≒６）から、１Ｆ経過後の点（Ｘ２）での音量は、１２２−６＝１１６と計算される。このようなフェード計算を繰り返すことにより、特に、優先順位の高い演出等の発生がなければ、点（Ｘ１５）、すなわち、１５Ｆの期間で目標値の音量に到達することになる。
【０２１８】
一方、７Ｆ目から予告演出Ｘよりも実行の優先順位が高い予告演出Ｙが実行された場合を考えると、この先、(式１)を用いて予告演出Ｙの各フレームでの音量の低下（低下率）を計算し（本発明の「第２算出処理」）、目標値（０）まで音量を低下させる。
【０２１９】
７Ｆ目において、ＢＧＭの音量は９２（１６進数で０ｘ５Ｃ）にまで低下している。従って、図１２（ｃ）の点（Ｙ０）で、（９２−０）／１０＝９．２（≒９）となるので、１Ｆ経過後の点（Ｙ１）での音量は、９２−９＝８３と計算される。
【０２２０】
このようなフェード計算を単位時間毎に繰り返すことにより、点（Ｙ１０）、すなわち、１０Ｆの期間で目標値の音量に到達することになる。予告演出Ｙは予告演出Ｘよりも遷移時間が短いため、予告演出Ｙのフェードインが開始する７Ｆ目以降、ＢＧＭの音量は急激に低下する。
【０２２１】
上述の例は、予告演出Ｘのフェードインの処理であるため、（式１）の左辺から単位時間の低下率を算出して、低下率に基づいて現在値から音量を減算していく処理であった。一方、フェードアウトの処理の場合、（式１）の左辺により単位時間の増加率が求められる。従って、増加率に基づいて現在地から音量を加算していく処理となる。
【０２２２】
次に、図１３を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。
【０２２３】
まず、主制御基板２４は、タイマ管理処理を行う（ステップＳ１０）。パチンコ遊技機１には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。
【０２２４】
主制御基板２４は、処理状態に応じて各種タイマを更新（タイマを減算）していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップＳ２０に進む。
【０２２５】
ステップＳ２０では、主制御基板２４は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が第１、第２特別図柄始動口３８ａ，３８ｂや一般入賞口４２に入賞したかを定期的に確認する処理である。主制御基板２４は、一般入賞口４２の内部にある一般入賞口センサ４２ｃのオンを検知すると、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【０２２６】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、払出制御基板２９に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する（更に、払出制御基板２９は、遊技球払出装置１９に向けて制御信号を送信する）。遊技球払出装置１９は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿１１（上貯留皿１１が満杯である場合には、下貯留皿１２）に所定個数の賞球を払出す。賞球管理処理の後、ステップＳ３０に進む。
【０２２７】
ステップＳ３０では、主制御基板２４は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が普通図柄用始動ゲート４０を通過したかを定期的に確認する処理である。主制御基板２４は、普通図柄用始動ゲート４０の内部にある始動ゲート通過センサ４０ｃがゲートのオンを検知すると、球検知信号を主制御基板２４に送信する。
【０２２８】
主制御基板２４は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大４個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。
【０２２９】
また、主制御基板２４は、普通図柄表示装置４３ｂに制御信号を送信する。普通図柄表示装置４３ｂでは、ＬＥＤの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又ははずれの態様を表示して停止する。普通図柄の変動停止後、ステップＳ４０に進む。
【０２３０】
ステップＳ４０では、主制御基板２４は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板２４は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第２特別図柄始動口３８ｂの開閉部材を開放する。
【０２３１】
主制御基板２４は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第２特別図柄始動口３８ｂに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。開閉部材の閉鎖後、ステップＳ５０に進む。
【０２３２】
なお、普通図柄管理処理（ステップＳ３０）にて、普通図柄がはずれ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板２４は、何もせず普通電動役物管理処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ５０では、主制御基板２４は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤４の遊技領域を流下する遊技球が、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂに入賞した場合に行われる処理である。
【０２３４】
詳細は後述するが、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ３８ｃ，３８ｄは、球検出信号を主制御基板２４に送信し、主制御基板２４は、球検出信号を受けて、例えば、６００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得し（特別図柄の抽選）、この取得した乱数値に対する演出態様を決定する。
【０２３５】
主制御基板２４は、特別図柄表示装置４３ａに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置４３ａでは、７セグメントＬＥＤによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又ははずれの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置３６においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップＳ６０に進む。
【０２３６】
最後に、ステップＳ６０では、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置３９（以下、特別電動役物とも称する）の動作を制御する処理である。
【０２３７】
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理（ステップＳ５０）にて、特別図柄がはずれ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。
【０２３８】
次に、図１４を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理（図１３：ステップＳ５０）では、主制御基板２４は、後述する特別図柄動作ステータス（変動待機中、変動中及び確認時間中）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０２３９】
まず、主制御基板２４は、始動口チェック処理１を行う（ステップＳ５１）。これは、第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞の有無を判断する。第１特別図柄始動口３８ａへの遊技球の入賞があった場合には、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、第１始動入賞口センサ３８ｃから送られる球検出信号に基づいて、６００個の乱数値の中から１個の乱数値を取得する。
【０２４０】
ＲＯＭ２４２には、演出情報テーブルが格納されている。主制御基板側ＣＰＵ２４１は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込む。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。
【０２４１】
特別図柄の変動表示中に、遊技球が第１特別図柄始動口３８ａに入賞すると、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、乱数値（抽選結果）、演出態様を含む演出コマンドを、ＲＡＭ２４３の保留記憶エリアに記憶する。また、主制御基板側ＣＰＵ２４１は、演出コマンドを演出制御基板２５に送信し、演出制御基板２５は演出コマンドを受信した後、解析し、液晶コマンドとして液晶制御ＣＰＵ２６１に送信する。液晶制御ＣＰＵ２６１は、この液晶コマンドを保留情報として液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶する。液晶制御ＲＡＭ２６３に記憶される保留情報は、例えば最大４個である。その後、ステップＳ５２に進む。
【０２４２】
ステップＳ５２では、主制御基板２４は、始動口チェック処理２を行う。第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞の有無を判断し、始動口チェック処理１と同様の処理を行う。その後、ステップＳ５３に進む。
【０２４３】
次に、主制御基板２４は、条件装置作動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ５３）。ここで、条件装置とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の図柄の組合せが表示され、又は遊技球（役物連続作動装置が作動している時にその入口が開き、又は拡大した大入賞口に入賞したものを除く。）が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。条件装置作動フラグがオンである場合には（ステップＳ５３で「ＹＥＳ」）、ステップＳ５８に進む。
【０２４４】
一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には（ステップＳ５３で「ＮＯ」）、ステップＳ５４に進む。すなわち、ステップＳ５４〜Ｓ５７は、大当りが発生していない通常遊技状態の場合の処理となる。
【０２４５】
ステップＳ５３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定を行う（ステップＳ５４）。特別図柄動作ステータス（以下、特図動作ステータスともいう）が「００Ｈ」、「０１Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップＳ５５に進む。
【０２４６】
また、特図動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップＳ５６に進む。さらに、特図動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップＳ５７に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。
【０２４７】
まず、図１５Ａ、図１５Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理（ステップＳ５５）について説明する。
【０２４８】
まず、図１５Ａにおいて、主制御基板２４は、特図保留球数が０であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。特図の保留球数が０である場合には（ステップＳ７１で「ＹＥＳ」）、ステップＳ７２に進む。一方、特図の保留球数が０でない場合には（ステップＳ７１で「ＮＯ」）、ステップＳ７６に進む（図１５Ｂ参照）。
【０２４９】
ステップＳ７２では、第１特別図柄始動口３８ａ又は第２特別図柄始動口３８ｂへの遊技球の入賞の有無を判定する。ステップＳ７２の判定が「ＹＥＳ」である場合には、乱数値を取得し、ステップＳ８１に進む（図１５Ｂ参照）。
【０２５０】
ステップＳ７２の判定が「ＮＯ」である場合には、主制御基板２４は、特図動作ステータスが００Ｈであるか否かを判定する（ステップＳ７３）。後述するが、特別図柄確認時間中処理（図１４：ステップＳ５７）が実行された直後は、特図動作ステータスとして「０１Ｈ」がセットされている。
【０２５１】
特図動作ステータスが「００Ｈ」である場合には（ステップＳ７３で「ＹＥＳ」）、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「００Ｈ」でない場合（「０１Ｈ」である場合）には（ステップＳ７３で「ＮＯ」）、ステップＳ７４に進む。
【０２５２】
ステップＳ７４では、主制御基板２４は、客待ちデモコマンドを送信する。「客待ちデモコマンド」は、特図の保留球数が０、かつ特図動作ステータスが「０１Ｈ」の場合に、主制御基板２４から演出制御基板２５に向けて送信される。その後、ステップＳ７５に進む。
【０２５３】
ステップＳ７５では、主制御基板２４は、特図動作ステータスに００Ｈをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報や始動口入賞が発生しない限り、ステップＳ７３の判定で「ＹＥＳ」となる処理を繰り返す。
【０２５４】
ステップＳ７１の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図の保留球数を１減算する（図１５Ｂ：ステップＳ７６）。その後、ステップＳ７７に進む。
【０２５５】
ステップＳ７７では、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置４３ａ（右側の７セグメントＬＥＤ）の保留表示及び液晶表示装置３６に表示された保留表示が１減算される。その後、ステップＳ７８に進む。
【０２５６】
ステップＳ７８では、主制御基板２４は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア１〜４は、保留球数の減算に伴い１だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア４については０をセットする。その後、ステップＳ７９に進む。
【０２５７】
ステップＳ７９では、主制御基板２４は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。
【０２５８】
本実施形態では、通常遊技状態及び時短状態と、確率変動状態とで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値の数が異なる。なお、乱数値の数や、「大当り」、「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。その後、ステップＳ８０に進む。
【０２５９】
ステップＳ８０では、主制御基板２４は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップＳ８１に進む。
【０２６０】
ステップＳ８１では、主制御基板２４は、特図の変動中フラグをＯＮにセットする。その後、ステップＳ８２に進む。
【０２６１】
ステップＳ８２では、主制御基板２４は、装飾図柄指定コマンドを送信する。装飾図柄とは、液晶表示装置３６で変動表示する図柄のことである。主制御基板２４は、「装飾図柄指定コマンド」を作成し、演出制御基板２５に向けて送信する。その後、ステップＳ８３に進む。
【０２６２】
最後に、主制御基板２４は、変動開始時の各種設定を行う（ステップＳ８３）。具体的には、乱数記憶エリア０に「００Ｈ」（消去）をセットする。また、特図動作ステータスを「０２Ｈ」（変動中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図１４：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄変動中処理（図１４：ステップＳ５６）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図１４に戻り、その後、後述するステップＳ５８に進む。
【０２６３】
次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理（ステップＳ５６）について簡単に説明する。主制御基板２４は、特別図柄動作ステータス判定（図１４：ステップＳ５４）にて、特図動作ステータスが「０２Ｈ」（変動中）と判断された場合、この処理を行う。
【０２６４】
主制御基板２４は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定し、このタイマが０となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「０３Ｈ」（確認時間中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定（図１４：ステップＳ５４）にて、後述する特別図柄確認時間中処理（図１４：ステップＳ５７）に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。
【０２６５】
次に、図１６Ａ、図１６Ｂを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理（ステップＳ５７）について説明する。
【０２６６】
まず、図１６Ａにおいて、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ９１）。ここでは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、ステップＳ９２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、特別図柄確認時間中処理を終了する（図１６Ｂ参照）。
【０２６７】
ステップＳ９１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特図動作ステータスを「０１Ｈ」にセットする（ステップＳ９２）。特図動作ステータスを「０１Ｈ」（変動待機中）にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理（図１４：ステップＳ５５）に分岐するようになる。その後、ステップＳ９３に進む。
【０２６８】
次に、主制御基板２４は、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９３）。大当りフラグがオンである場合には、ステップＳ９４に進む。一方、大当りフラグがオンしていない場合には、ステップＳ９５に進む。
【０２６９】
ステップＳ９３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り図柄停止時の各種設定を行う（ステップＳ９４）。例えば、大当り判定フラグを「００Ｈ」に戻し、条件装置作動フラグを「５ＡＨ（ＯＮ）」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０２７０】
また、ステップＳ９３の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ９５）。特図時短回数カウンタは、時短状態の回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常遊技状態では、０が設定されている。
【０２７１】
特図時短回数カウンタが０である場合には、ステップＳ９９に進む（図１６Ｂ参照）。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、ステップＳ９６に進む。
【０２７２】
ステップＳ９５の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタを１減算する（ステップＳ９６）。以下のステップＳ９６〜Ｓ９８は、時短回数の減算に関する処理となる。
【０２７３】
次に、主制御基板２４は、特図時短回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ９７）。特図時短回数カウンタが０である場合には、ステップＳ９８に進む。一方、特図時短回数カウンタが０でない場合には、ステップＳ９９に進む（図１６Ｂ参照）。
【０２７４】
ステップＳ９７の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、時短終了時の各種設定を行う（ステップＳ９８）。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定する。その後、ステップＳ９９に進む（図１６Ｂ参照）。
【０２７５】
次に、図１６Ｂにおいて、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ９９）。本実施形態の確率変動状態は、回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動状態の残り回数がカウントされる。
【０２７６】
特図確変回数カウンタが０である場合には（ステップＳ９９で「ＹＥＳ」）、特別図柄確認時間中処理を終了する。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には（ステップＳ９９で「ＮＯ」）、ステップＳ１００に進む。
【０２７７】
ステップＳ９９の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタを１減算する（ステップＳ１００）。以下のステップＳ１００〜Ｓ１０２は、確変回数の減算に関する処理となる。
【０２７８】
次に、主制御基板２４は、特図確変回数カウンタが０であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。特図確変回数カウンタが０である場合には、ステップＳ１０２に進む。一方、特図確変回数カウンタが０でない場合には、特別図柄確認時間中処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ１０１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、確変終了時の各種設定を行う（ステップＳ１０２）。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「００Ｈ」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図１４のステップＳ５８に進む。
【０２８０】
最後に、主制御基板２４は、特別図柄表示データを更新する（ステップＳ５８）。具体的には、特別図柄表示装置４３ａの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。
【０２８１】
次に、図１７を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理（図１３：ステップＳ６０）において、主制御基板２４は、後述する特別電動役物動作ステータス（大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理）を判定し、それぞれの処理を管理する。
【０２８２】
まず、主制御基板２４は、条件装置作動フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６１）。条件装置作動フラグがオンの場合には、ステップＳ６２に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでない場合には、この処理を終了する。すなわち、ステップＳ６２以降は、大当りが発生した場合の処理となる。
【０２８３】
ステップＳ６１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別電動役物動作ステータス判定を行う（ステップＳ６２）。特別電動役物動作ステータス（以下、特電動作ステータスともいう）が「００Ｈ」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップＳ６３に進む。
【０２８４】
また、特電動作ステータスが「０１Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップＳ６４に進む。同様に、特電動作ステータスが「０２Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップＳ６５に進む。
【０２８５】
さらに、特電動作ステータスが「０３Ｈ」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップＳ６６に進み、特電動作ステータスが「０４Ｈ」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップＳ６７に進む。
【０２８６】
ステップＳ６３〜Ｓ６７の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御基板２４は、特別電動役物管理処理を終了する。
【０２８７】
次に、図１８を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理（ステップＳ６３）について説明する。
【０２８８】
まず、主制御基板２４は、大当り開始時の各種設定を行う（ステップＳ１１１）。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「０１Ｈ」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ（図２１参照）、「０１Ｈ」は第１ラウンドを意味する。
【０２８９】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１７：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１７：ステップＳ６４）に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップＳ１１２に進む。
【０２９０】
ステップＳ１１２では、主制御基板２４は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示ＬＥＤ番号をＲＡＭ２４３に、大当り開始インターバル時間を特別図柄役物作動タイマに、それぞれ格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する（図１９参照）。その後、ステップＳ１１３に進む。
【０２９１】
最後に、主制御基板２４は、大当り開始インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１１３）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り開始インターバルコマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。
【０２９２】
次に、図１９を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理（ステップＳ６４）について説明する。
【０２９３】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１２１）。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか否か、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。
【０２９４】
特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、ステップＳ１２２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ１２１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大入賞口開放コマンドを送信する（ステップＳ１２２）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップＳ１２３に進む。
【０２９６】
ステップＳ１２３では、主制御基板２４は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄当りに当選した場合には、１６の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップＳ１２４に進む。
【０２９７】
ステップＳ１２４では、主制御基板２４は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「００Ｈ」にセットする。「００Ｈ」は、入賞数が「０個」であることを意味する。
【０２９８】
また、特別電動役物動作ステータスを「０２Ｈ」（特電作動中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１７：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動中処理（図１７：ステップＳ６５）に進むようになる。その後、ステップＳ１２５に進む。
【０２９９】
最後に、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ１２５）。この大入賞口開閉動作設定処理では、主制御基板２４は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦを設定する。ここでいうソレノイドは、大入賞装置３９の開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。
【０３００】
次に、図２０を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理（ステップＳ６５）について説明する。
【０３０１】
まず、主制御基板２４は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大入賞口の大入賞口センサ３９ｃにより入賞が検出される。大入賞口への入賞があった場合には（ステップＳ１３１で「ＹＥＳ」）、ステップＳ１３２に進む。一方、入賞がなかった場合には（ステップＳ１３１で「ＮＯ」）、ステップＳ１３５に進む。
【０３０２】
ステップＳ１３１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、入賞数を１加算する（ステップＳ１３２）。すなわち、大入賞口センサ３９ｃが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１３３に進む。
【０３０３】
次に、主制御基板２４は、最大入賞数に達したか否かを判定する（ステップＳ１３３）。最大入賞数に達した場合には、ステップＳ１３４に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、ステップＳ１３５に進む。なお、最大入賞数を大当り種別により異ならせてもよい。
【０３０４】
ステップＳ１３３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマをクリアする（ステップＳ１３４）。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、１回のラウンド遊技が終了した場合の処理に進むようになる（ステップＳ１３６で「ＹＥＳ」）。その後、ステップＳ１３５に進む。
【０３０５】
ステップＳ１３５では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１９のステップＳ１２５で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１３６に進む。
【０３０６】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１３６）。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、ステップＳ１３７に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ１３６の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１３７）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第１ラウンドと第２ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップＳ１３８に進む。
【０３０８】
ステップＳ１３８では、主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定１を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「０３Ｈ」（特電作動継続判定中）にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理（図１７：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動継続判定処理（図１７：ステップＳ６６）に進むようになる。主制御基板２４は、開放動作終了時の各種設定２を行う（ステップＳ１３９）。ここでは、特別図柄役物動作タイマを１９８０ｍｓにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。
【０３０９】
次に、図２１を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ６６）について説明する。
【０３１０】
まず、主制御基板２４は、大入賞口入賞数チェック処理を行う（ステップＳ１４１）。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図２０のステップＳ１３１〜Ｓ１３４で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１４２に進む。
【０３１１】
ステップＳ１４２では、主制御基板２４は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図１９のステップＳ１２５で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップＳ１４３に進む。
【０３１２】
次に、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１４３）。ここでは、残存球排出時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、ステップＳ１４４に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ１４３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ１４４）。本実施形態では、最大の第１６ラウンド（確変図柄当り）又は第１０ラウンド（非確変図柄当り）に達した場合に、ステップＳ１４８に進む。一方、第１５ラウンド（確変図柄当り）又は第９ラウンド（非確変図柄当り）までは、ステップＳ１４５に進む。
【０３１４】
ステップＳ１４４の判定が「ＮＯ」である場合、主制御基板２４は、連続回数カウンタを１加算する（ステップＳ１４５）。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする処理となる。その後、ステップＳ１４６に進む。
【０３１５】
ステップＳ１４６では、主制御基板２４は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。特別図柄役物動作タイマは、特別電動役物作動開始処理の中で利用する（図１９参照）。その後、ステップＳ１４７に進む。
【０３１６】
ステップＳ１４７では、主制御基板２４は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」のいずれかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。
【０３１７】
また、特別電動役物動作ステータスを「０１Ｈ」（特電作動開始中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１７：ステップＳ６２）では、特別電動役物作動開始処理（図１７：ステップＳ６４）に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０３１８】
次に、ステップＳ１４４の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、終了時の各種設定を行う（ステップＳ１４８）。具体的には、特別電動役物作動フラグが「００Ｈ」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「００Ｈ」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。
【０３１９】
また、特電動作ステータスを「０４Ｈ」（大当り終了中）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１７：ステップＳ６２）では、大当り終了処理（図２２：ステップＳ６７）に進むようになる。その後、ステップＳ１４９進む。
【０３２０】
ステップＳ１４９では、主制御基板２４は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する（図２２参照）。その後、ステップＳ１５０に進む。
【０３２１】
最後に、主制御基板２４は、大当り終了インターバルコマンドを送信する（ステップＳ１５０）。具体的には、主制御基板２４は、演出制御基板２５に向けて「大当り終了インターバルコマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。
【０３２２】
次に、図２２を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理（ステップＳ６７）について説明する。
【０３２３】
まず、主制御基板２４は、特別図柄役物動作タイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが０となった場合には、ステップＳ１５２に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが０となっていない場合には、大当り終了処理を終了する。
【０３２４】
ステップＳ１５１の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定１を行う（ステップＳ１５２）。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップＳ１５３に進む。
【０３２５】
ステップＳ１５３では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定２を行う。設定の詳細は、図５で説明した通りである。その後、ステップＳ１５４に進む。
【０３２６】
ステップＳ１５４では、主制御基板２４は、大当り終了時の各種設定３を行う。具体的には、特電動作ステータスを「００Ｈ」（大当り開始）にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定（図１７：ステップＳ６２）では、大当り開始処理（図１７：ステップＳ６３）に進むようになる。その後、ステップＳ１５５進む。
【０３２７】
最後に、主制御基板２４は、遊技状態報知情報を更新する（ステップＳ１５５）。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御基板２４が行う処理について説明した。
【０３２８】
以下では、図２３を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板２５の起動時に行われる初期化処理が含まれる。
【０３２９】
まず、演出制御基板２５は、初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。これは、主に、演出制御基板２５の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０３３０】
次に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期となったか否かを判定する（ステップＳ２０２）。メインループとは、後述するステップＳ２０４〜Ｓ２０９までの処理であるが、その更新周期は１６ｍｓである。
【０３３１】
ステップＳ２０２に進んだとき更新周期の１６ｍｓが経過すると（ステップＳ２０２で「ＹＥＳ」）、ステップＳ２０４に進む。一方、１６ｍｓ経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「ＮＯ」の判定となる。この場合には、ステップＳ２０３に進む。
【０３３２】
ステップＳ２０２の判定が「ＮＯ」である場合、演出制御基板２５は、各種ソフト乱数の更新処理を行う（ステップＳ２０３）。その後、更新周期となるまでステップＳ２０２、Ｓ２０３の処理を繰り返す。このループの期間に、１ｍｓ周期のタイマ割込処理（図２１参照）が実行されるが、演出制御基板２５は、この割込処理回数をカウントして、上記の１６ｍｓが経過したか否かを判定する。
【０３３３】
ステップＳ２０２の判定が「ＹＥＳ」である場合、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ２０４）。上述の通り、ステップＳ２０４〜Ｓ２０９はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５のデータを更新することで、装飾ＬＥＤの発光態様を変化させる。その後、ステップＳ２０５に進む。
【０３３４】
ステップＳ２０５では、演出制御基板２５は、受信コマンド解析処理を行う。これは、演出制御基板２５が受信、記憶した制御コマンドの種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理（図１８参照）の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板２５は、開始インターバルを設定する。その後、ステップＳ２０６に進む。
【０３３５】
ステップＳ２０６では、演出制御基板２５は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップＳ２０７に進む。
【０３３６】
ステップＳ２０７では、演出制御基板２５は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ７からサウンドを出力させる。その後、ステップＳ２０８に進む。
【０３３７】
ステップＳ２０８では、演出制御基板２５は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動体、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップＳ２０９に進む。
【０３３８】
最後に、演出制御基板２５は、ノイズ対策用処理を行う（ステップＳ２０９）。具体的には、周辺ＬＳＩがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップＳ２０２に戻り、以降の処理を継続して実行する。
【０３３９】
次に、図２４を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理（図２３参照）に対して、１ｍｓ周期で実行される割込処理である。
【０３４０】
まず、演出制御基板２５は、ＣＰＵレジスタの初期設定をする（ステップＳ２１１）。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップＳ２１２に進む。
【０３４１】
ステップＳ２１２では、演出制御基板２５は、出力処理を行う。具体的には、可動体、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップＳ２１３に進む。
【０３４２】
ステップＳ２１３では、演出制御基板２５は、操作ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板２５は、操作ボタン１３の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップＳ２１４に進む。
【０３４３】
ステップＳ２１４では、演出制御基板２５は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップＳ２１５に進む。
【０３４４】
ステップＳ２１５では、演出制御基板２５は、液晶制御コマンド送信処理を行う。その後、ステップＳ２１６に進む。
【０３４５】
ステップＳ２１６では、演出制御基板２５は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動体、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップＳ２１７に進む。
【０３４６】
ステップＳ２１７では、演出制御基板２５は、ＬＥＤデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾ＬＥＤ８、盤面装飾ＬＥＤ３５を点灯、点滅させるＬＥＤデータ出力を行う。その後、ステップＳ２１８に進む。
【０３４７】
最後に、演出制御基板２５は、メインループ更新周期用ワークを１インクリメントする（ステップＳ２１８）。これは、メインループ処理（図２３：ステップＳ２０４〜Ｓ２０９）の更新周期である１６ｍｓをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを１だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、実施形態のパチンコ遊技機１の一連の動作を説明した。
【０３４８】
上記説明は、本発明の実施形態の一部であり、これ以外にも種々な実施形態が考えられる。例えば、図１０Ａでは、２つの予告演出が同時期に発生した場合を説明したが、３つ以上の予告演出が同時期に発生する場合も生じ得る。このような場合も、実行の優先順位が高い予告演出のシナリオに基づいてフェード計算が行われる。
【０３４９】
ステップアップ演出として、ガラスが徐々に割れる演出や手のひらが重なっていく演出を説明したが、「３」、「２」、「１」のように数字をカウントダウンする演出や、「大」、「当」、「り」のように有意の文字列が順次現れる演出であってもよい。また、可動体が液晶表示装置の前面に徐々に進出したり、動作や回転が早くなったりする演出も広義のステップアップ演出といえる。
【０３５０】
カットイン演出として、所定の色彩を含むウィンドウ（画像）が出現する演出を示したが、これに限られない。例えば、主人公のキャラクタが格闘、対戦するコンテンツであれば、強さの異なる敵キャラクタや仲間キャラクタが一瞬登場する演出でもよい。また、「激熱」や「好機」等の文字列による演出でもよい。
【０３５１】
また、上記実施形態では、遊技機の一例として遊技媒体として遊技球を用いる弾球遊技機（ぱちんこ遊技機）を例示しているが、本発明はこれに限られない。例えば、遊技球が遊技機内部を循環可能に封入された封入式遊技機や、遊技媒体として遊技メダルを用いる回胴式遊技機（パチスロ機）、アレンジボール遊技機や雀球遊技機（何れも「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に細則が示されている）等にも適用可能である。
【０３５２】
例えば、回胴式遊技機の場合、始動操作（レバーオン）を契機に当選役の抽選を行う。このため、カットイン演出が遊技者の始動操作のタイミングで行われることがある。
【０３５３】
これを本発明に適用すると、始動操作のタイミングでカットイン演出のフェードイン情報に基づいて、ＢＧＭの音声制御をすることになる。回胴式遊技機のカットイン演出も所定のセリフや予告音を伴うことが多いため、例えば、ＢＧＭの音量を一気に低下させる制御を行うことで、遊技者は効果音が良く聞こえる状態となる。
【０３５４】
また、回胴式遊技機では、遊技者の始動操作を行うと、全ての回胴（リール）のバックライトが消灯する全照灯演出や、液晶表示装置がブラックアウトし、回胴も非動作状態となるフリーズ演出が知られている。バックライトの消灯やフラッシュの組み合せで特定役の当選報知、入賞報知（祝福）を行う場合、ＢＧＭは無音でよい。また、フリーズ演出も所定時間は無音状態とするので、ＢＧＭの音量を一気に０とする本発明の音声制御を適用することができる。
【０３５５】
フリーズ演出と他の予告演出（ステップアップ演出、カットイン演出等）が同時期に行われる場合もあり得る。フリーズ演出は、通常、大当り確定演出として用いられる実行の優先順位が高い演出であるため、他の演出に優先して、フェード計算を行うことができる。
【０３５６】
以上、回胴式遊技機を例に挙げて説明した部分で、本実施形態（パチンコ遊技機の実施形態）に記載されていなかった部分についても、当然パチンコ遊技機にも適用可能であることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０３５７】
１  パチンコ遊技機、
４  遊技盤、４ａ  遊技領域、
７  スピーカ、
８  枠装飾ＬＥＤ、３５  盤面装飾ＬＥＤ、
１３  操作ボタン、１４  方向キー部、
１５  手ギミック、
２４  主制御基板、
２５  演出制御基板、２６  液晶制御基板、
２８  電源基板、
２９  払出制御基板、
３６  液晶表示装置、
３７ａ，３７ｂ  可動体、
３８ａ  第１特別図柄始動口、３８ｂ  第２特別図柄始動口、
３９  大入賞装置、
４０  普通図柄用始動ゲート、
４３ａ  特別図柄表示装置、４３ｂ  普通図柄表示装置。
【図１】
2020127595.tif 000003
【図２】
2020127595.tif 000004
【図３】
2020127595.tif 000005
【図４】
2020127595.tif 000006
【図５】
2020127595.tif 000007
【図６Ａ】
2020127595.tif 000008
【図６Ｂ】
2020127595.tif 000009
【図６Ｃ】
2020127595.tif 000010
【図７】
2020127595.tif 000011
【図８Ａ】
2020127595.tif 000012
【図８Ｂ】
2020127595.tif 000013
【図８Ｃ】
2020127595.tif 000014
【図９Ａ】
2020127595.tif 000015
【図９Ｂ】
2020127595.tif 000016
【図１０Ａ】
2020127595.tif 000017
【図１０Ｂ】
2020127595.tif 000018
【図１１Ａ】
2020127595.tif 000019
【図１１Ｂ】
2020127595.tif 000020
【図１２】
2020127595.tif 000021
【図１３】
2020127595.tif 000022
【図１４】
2020127595.tif 000023
【図１５Ａ】
2020127595.tif 000024
【図１５Ｂ】
2020127595.tif 000025
【図１６Ａ】
2020127595.tif 000026
【図１６Ｂ】
2020127595.tif 000027
【図１７】
2020127595.tif 000028
【図１８】
2020127595.tif 000029
【図１９】
2020127595.tif 000030
【図２０】
2020127595.tif 000031
【図２１】
2020127595.tif 000032
【図２２】
2020127595.tif 000033
【図２３】
2020127595.tif 000034
【図２４】
2020127595.tif 000035