(57)【要約】      （修正有）【課題】ビデオコンテンツを見つけ出し易くするプレイヤ識別システムおよび方法を提供する。【解決手段】記録されたビデオコンテンツからプレイヤを識別するためのプレイヤ識別システムは、ビデオコンテンツの１つ以上のフレームを分析するように動作可能なビデオコンテンツ分析部と、ビデオコンテンツの１つ以上の分析されたフレーム内のプレイヤ名を識別するように動作可能なプレイヤ名識別部と、１つ以上の識別されたプレイヤ名に依存して、ビデオに関連するデータを生成するように動作可能なデータ生成部と、を含む。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
記録されたビデオコンテンツからプレイヤを識別するためのプレイヤ識別システムであって、
ビデオコンテンツの１つ以上のフレームを分析するように動作可能なビデオコンテンツ分析部と、
前記ビデオコンテンツの１つ以上の分析されたフレーム内のプレイヤ名を識別するように動作可能なプレイヤ名識別部と、
１つ以上の識別されたプレイヤ名に依存して、前記ビデオに関連するデータを生成するように動作可能なデータ生成部とを含む、システム。
【請求項２】
前記記録されたビデオコンテンツが、１人以上のプレイヤによってプレイされているビデオゲームの記録である、請求項１のシステム。
【請求項３】
前記プレイヤ名識別部が、ビデオコンテンツの１つ以上の前記分析されたフレームの１つ以上の領域に対して光学的文字認識処理を実行し、前記光学的文字認識処理を使用して認識された１つ以上の文字列をプレイヤ名として識別するように動作可能である、請求項１のシステム。
【請求項４】
前記１つ以上の領域が、前記ビデオコンテンツの内容に応じて選択される、請求項３のシステム。
【請求項５】
前記プレイヤ名識別部は、プレイヤ名を識別するために機械学習アルゴリズムを使用するように動作可能である、請求項１のシステム。
【請求項６】
文字列が、
１．前記文字列が完全な文を形成しているかどうか、
２．前記文字列に含まれる文字の数、
３．前記文字列に含まれる文字のアイデンティティ、
４．前記文字列の表示に使用されるフォント、
５．ビデオコンテンツの前記１つ以上のフレーム内における前記文字列の位置、
６．別の一般的または特定のキーフレーズまたは文字列との関連付け、および
７．前記文字列が前記ビデオコンテンツに表示される期間
のうち１つ以上に基づいて、プレイヤ名の候補として認識される、請求項３のシステム。
【請求項７】
識別された文字列がプレイヤプロファイルのデータベースと比較され、前記識別されたプレイヤ名に対して対応するプレイヤプロファイルが特定される、請求項５のシステム。
【請求項８】
前記ビデオコンテンツおよび／またはプレイヤプロファイルに関する情報に従って、プレイヤプロファイルの縮小されたデータベースが比較のために使用される、請求項７のシステム。
【請求項９】
前記ビデオコンテンツが生成されたソースアプリケーションを識別するように動作可能なビデオコンテンツソース識別部をさらに含む、請求項１のシステム。
【請求項１０】
前記生成されたデータが、前記ビデオコンテンツを識別されたプレイヤのプレイヤプロファイルに関連付けるために使用される、請求項１のシステム。
【請求項１１】
前記生成されたデータがメタデータとして前記ビデオコンテンツに関連付けられる、請求項１のシステム。
【請求項１２】
前記生成されたデータが、識別されたプレイヤのアイデンティティおよび／またはパフォーマンスを示すものである、請求項１のシステム。
【請求項１３】
記録されたビデオコンテンツからプレイヤを識別するためのプレイヤ識別方法であって、
ビデオコンテンツの１つ以上のフレームを分析することと、
前記ビデオコンテンツの１つ以上の分析されたフレーム内のプレイヤ名を識別することと、
１つ以上の識別されたプレイヤ名に依存して、前記ビデオに関連するデータを生成することとを含む、方法。
【請求項１４】
コンピュータによって実行されると、前記コンピュータに請求項１３の方法を実行さえるコンピュータソフトウェア。
【請求項１５】
請求項１４のコンピュータソフトウェアを格納する非一時的機械読み取り可能記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プレイヤ識別システムおよび方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲームの複雑さの増大と、（例えば、インスタントメッセージングやインターネットプラットフォームを介して）体験を共有することの容易さの両方に牽引されて、ゲームの社会的側面の重要性が認識されるようになってきている。ゲーム体験を友人や他のプレイヤと共有することが望まれてきたが、これは、当初、ユーザがリプレイをローカルに保存して、友人が訪れた際にリプレイすることができるという形で主に具体化されていた。
【０００３】
もちろん、ユーザ間でのゲーム体験の共有については、このアプローチから大きく逸脱してきている。最近では、リプレイビデオの送受信を可能にするために、プレイヤは短時間で大量のデータを送信できる。それに加えて、ライブストリーミング（例えば、インターネットを介してゲームプレイのビデオをリアルタイムで撮影して共有すること）の人気が高まっており、コンテンツを共有する方法としても人気が高まっている。ユーザはまた、視聴者への訴求力を高めるために編集されたビデオコンテンツを、後からコンテンツ共有ウェブサイトにアップロードすることも可能である。このような共有方法の変化はそれぞれ、オンラインで利用可能なゲームに関するビデオコンテンツの急増に貢献している。
【０００４】
しかし、ユーザ間で大量のコンテンツが非公式に共有されると、当然ながらコンテンツの管理が難しくなる。例えば、ウェブサイトにアップロードされたビデオコンテンツは、例えば、正確なゲーム、ゲーム内のキャラクタ、および／またはゲームのプレイヤを識別する情報に関連付けられていない場合がある。これにより、コンテンツを直感的かつ有用な方法で提示することが困難になり、ユーザが関連するコンテンツまたはそのユーザにとって潜在的に関心のあるコンテンツを見つけ出す能力を妨げてしまう。
【０００５】
また、このことは、そのようなコンテンツを生成する者にとっても問題があるかもしれない。多くのプレイヤがスポーツパーソナリティに相当すると考えられているため、これらのプレイヤの露出やパブリックイメージを管理できるようにするために、彼らがそのようなコンテンツを見つけ出すことができることへの関心は非常に高い。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明が生じるのは、上記の問題点の文脈からである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示は、請求項１によって定義される。
【０００８】
本開示のさらなるそれぞれの側面および特徴は、添付の特許請求の範囲に定義される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
本発明の実施の形態は、ここで、添付の図面を参照して例示的に説明される。
【図１】ゲームプレイを表すビデオコンテンツのフレームを模式的に示す。
【図２】文字認識プロセスを模式的に示す。
【図３】プレイヤ名識別処理を模式的に示す図である。
【図４】プレイヤ識別データが表示されたゲームプレイを表すビデオコンテンツのフレームを模式的に示す図である。
【図５】記録されたビデオコンテンツからプレイヤを識別するためのプレイヤ識別システムを模式的に示す。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１には、ゲームプレイを表すビデオコンテンツのフレーム１００の一例が示されており、ゲームは二次元格闘ゲームである。このフレームは、一対のプレイヤ１１０、１２０と、各プレイヤが獲得したラウンド数を示すスコアボード１３０と、ステータスバー（例えば、キャラクタの健康状態を示す）１４０と、プレイヤ名１５０（「プレイヤ１」および「プレイヤ２」）とを含む。このような例は、もちろん、以下の説明を明確にするために選択された単純な例であり、もちろん、より複雑なゲーム（例えば、完全な三次元運動を有するゲームなど）が任意の適切な実施の形態において、より多くのまたはより少ない数のプレイヤを有するゲームと同様に考慮されてもよい。実際、プレイヤの名前は、２つだけに限定されるのではなく、任意の数のプレイヤの名前を識別することができる。いくつかのゲームでは、数百のプレイヤのアバタが仮想環境内に存在してもよく、いくつかの実施の形態では、カメラの視野内に現れるそれらのいくつかまたはすべてを識別することが有利であるかもしれない。
【００１１】
ビデオコンテンツのフレーム１００は、オンラインで保存されたビデオの一部として保存されてもよく、ビデオは、ユーザによるストリーミングおよび／またはダウンロードのために利用可能である。
【００１２】
図２は、図３のプレイヤ識別方法において実装されてもよい文字認識処理を模式的に示す。図２を参照して説明した処理は、図１のようなビデオの単一フレーム、多数のフレーム、および／またはビデオのかなりの部分（多数の連続したフレームまたは非連続したフレーム）に対して実行されてもよい。
【００１３】
ステップ２００では、分析される画像フレームの前処理が実行される。このステップは、文字認識を助けるために画像フレームに適用される任意の修正または処理を含む。
【００１４】
例えば、このステップは、テキストが水平／垂直方向に十分に整列していない場合、画像フレームのすべての部分または１つ以上の部分に回転を適用することを含んでもよい。また、文字をより識別可能にするのに役立つエッジスムージングアルゴリズムが適用されてもよく、文字認識が実行される領域を減少させるように画像内のテキストが現れる場所を特定する処理が実行されてもよい。
【００１５】
ステップ２１０では、前処理された画像フレーム内の文字認識が実行される。文字を識別するために、パターンマッチング法や特徴抽出法などの任意の適切な処理、または任意の適切な機械学習技術を用いることができる。
【００１６】
ステップ２２０では、必要に応じて、文字認識が実行された画像フレームの後処理が実行されてもよい。この後処理は、例えば、認識結果の不確実性の量を減少させることによって、またはエラーを修正することによって、文字認識の結果を洗練させるために使用することができる。このような方法の一例として、識別された文字の文字列を辞書と比較する方法が挙げられる。そのような方法は、プレイヤ名を認識するのに適していないかもしれないが、これを克服するために、辞書に（例えば）そのゲームで使用されているプレイヤ・エイリアスのリストを組み込むことができる。
【００１７】
いくつかの実施の形態では、図２の方法を反復的に実行することが有利であるかもしれない。例えば、最初の詳細度の低い分析は、各文字を確実に識別するのに十分な詳細度を持たずに、単語／文字がどこにあるかを識別するために使用することができる。その後、単語／文字が識別された領域に対して、より詳細な分析を行うことができる。このような方法は、いくつかの実施の形態では、より高速であるか、またはより少ない処理リソースを必要とするかもしれない。
【００１８】
図３は、記録されたビデオコンテンツからプレイヤを識別するためのプレイヤ識別方法を模式的に示す。
【００１９】
ステップ３００は、ビデオコンテンツの１つ以上のフレームを分析することを含む。この分析は、例えば、ビデオコンテンツに対応する任意の関連するメタデータを分析することを含み、ビデオコンテンツの１つ以上の特徴を識別するために、代替的に（または追加的に）画像処理を実行してもよい。
【００２０】
例えば、これらの特徴は、ビデオコンテンツでプレイされているゲームのタイトル（例えば、特徴的なオブジェクト／キャラクタ／オーバーレイを識別することによって、またはメタデータからこれを取得することによって）、ゲーム内のプレイヤの数（例えば、図１に示すようなゲームでは、画面上のキャラクタの数をカウントすることによって）、ゲームの結果（例えば、スコアボードを監視することによって、または勝利／敗北画面を識別することによって）、および／またはゲームのジャンルを含んでもよい。これらの特徴のそれぞれは、プレイヤ名識別処理を改善するために、あるいは、一度識別されたプレイヤ名情報の利用を改善するために利用されてもよい。
【００２１】
図２のステップ２００を参照して説明したような処理はまた、ステップ３００の画像解析の一部として実行されてもよい。
【００２２】
ビデオコンテンツ内の画像フレームを分析することのみに限定されるのではなく、ゲームの特徴を特定するために、画像に関連付けられた音声（ナレーションなど）を分析してもよい。例えば、ナレーションは、プレイ中のゲームおよび／またはプレイヤの名前を紹介するものであってもよい。どちらもゲーム内のプレイヤを識別するのに役立つ情報である。また、個々のゲームのゲームプレイの詳細な知識に頼らずにプレイ中のゲームを識別するために、タイトル画面などを示す画像フレームとして分析のための画像フレームを選択してもよい。
【００２３】
ステップ３１０は、ビデオコンテンツの１つ以上の分析対象フレーム内のプレイヤ名を識別することを含む。このステップは、図２を参照して説明したような方法を採用し、この方法では、光学的文字認識がビデオコンテンツに対して実行される。例えば、ステップ３１０は、図２のステップ２１０およびオプションとしてステップ２２０を包含してもよい。
【００２４】
プレイヤ名の識別を向上させるために、識別段階で多くの技術が適用されてもよい。例えば、プレイヤ名のフォーマットに関する情報は、テキストがプレイヤ名である可能性が高いかどうかの判断を支援するために使用されてもよい。
【００２５】
その第１の例として、ゲーム固有の情報を使用することが挙げられる。例えば、プレイヤ名は、特定のフォーマットを有することが要求されてもよく、特別なフォーマットで表示されてもよい。いくつかのゲームでは、プレイヤのチーム名がプレイヤ名と並んで画面上に表示されることがある。この例は、「［チーム１］プレイヤ１」というフォーマットであってもよい。このような形式でチーム名が最初に表示されるという要件は、閉じた角括弧に続く単語（または複数の単語）がプレイヤ名である可能性が高いことを意味する。
【００２６】
予測可能なフォーマットのもう一つの例は、「プレイヤ＿＿＿＿がサインインしました」や「去りました」、または「ユーザＩＤ」のような、ユーザ名の表示に典型的に関連するフレーズが表示されている場合である。このような用語は、一般的に検索されてもよく、（例えばメタデータから）ゲームのタイトルが知られている場合、ゲームに固有のフレーズが使用されてもよい。
【００２７】
第１の例と併用してもよいし、第１の例に代えて使用してもよい識別処理の改善例の第２の例は、辞書で見つけた単語やゲームで使用される単語の中で共通ではない文字（または文字列）を識別することである。
【００２８】
例えば、文字列「ｘＸｘ」は、辞書で見つかった単語の中には出てこないが、オンラインプレイヤの名前の中にはよく出てくる。このような文字列が特定された場合、その文字列は、プレイヤの名前の一部であることを示す指標となる。もちろん、他にもプレイヤの名前を示す文字として、不明瞭な句読点や句読点の組み合わせ、「ｚ」のようなあまり一般的ではない文字の多用、ゲームでは使用されていない他のアルファベット（ギリシャ語やキリル文字など）の文字の使用など、プレイヤ名の信頼できる指標となり得るものはいくらでもある。
【００２９】
いくつかの実施の形態では、可能性のあるプレイヤ名のリスト（例えば、オンラインサービスのプレイヤ名のリスト）が知られている場合、識別処理が実行される前に、最も有望な指標を識別するために分析が実行されてもよい。同様に、ゲームで使用されるテキスト（ダイアログ、ＧＵＩ、メニューなど）の分析を行ってもよく、この分析と一致しない文字列など（すなわち、一般的なゲームのテキストと異なる文字列など）が、プレイヤ名の指標として採用されてもよい。これは実施の形態の一例であり、識別された文字列がプレイヤプロファイルのデータベースと比較され、識別されたプレイヤ名に対して対応するプレイヤプロファイルが特定される。
【００３０】
いくつかの実施の形態では、ビデオコンテンツおよび／またはプレイヤプロファイルに関する情報に従って、プレイヤプロファイルの縮小された（例えば、フィルタリングされた）データベースが比較のために使用される。すなわち、コンテンツに示されたゲームをプレイすることが知られているプレイヤ、または、既に識別された当事者（例えば、ビデオアップロード者、またはゲーム内の別のプレイヤ）とプレイすることが知られているプレイヤが、縮小されたデータベースの対象となり得る。
【００３１】
もう一つの潜在的な指標は、文字列の長さである。４〜５文字の文字列は簡単にプレイヤ名や普通の単語になり得るが、１４〜１５文字の文字列はゲーム内のプレイヤの名前である可能性がかなり高くなる。したがって、文字列の長さに依存して、プレイヤ名の候補を特定することができるかもしれない。例えば、ゲームで使用される最長の単語を識別して、任意の長い文字列がプレイヤ名であることを保証することができるように文字列内の文字数のしきい値を特定する際、ゲームの分析を実行して指標検出を洗練させてもよい。
【００３２】
同様に、文字列が完全な文に属するか否かを識別する処理を行ってもよい。多くの場合、プレイヤ名はスタンドアロン形式でのみ提供されており、そのような場合、いくつかの実施の形態では、文全体に含まれる任意の文字列は、プレイヤ識別方法の一部として却下されてもよい。文全体は、例えば、最初の単語が大文字で始まり、最後の単語が句読点で終わる、閾値以上の単語数の文字列によって識別されてもよい。代替的に、文を識別するために、より完全な処理が実行されてもよく、例えば、文を示す可能性のある近接した名詞と動詞を識別するために使用された単語の分析などが行われてもよい。
【００３３】
追加的または代替的な潜在的指標は、識別された文字列の位置の指標であってもよい。例えば、ゲーム内のダイアログは、画面の特定の領域（例えば、字幕の場合は底部の中央など）に配置されてもよく、一方、プレイヤ名はスコアボードの近くに配置されてもよいし、対応するプレイヤのアバタと一緒に移動してもよい。したがって、ゲームの分析は、画面のどの領域が、もしあれば、一般的にプレイヤ名と関連している（またはプレイヤ名が存在しない）かを識別するために実行されてもよい。いくつかの例では、識別された名前の位置が記録され、後の識別プロセスがこの情報を利用してプレイヤ名の検索を絞り込むことができるような反復プロセスが実行される。
【００３４】
さらなる指標として、テキストが画面に表示されている時間が考えられる。もちろん、このような分析は、かなりの数のフレームに対して実行する必要があるかもしれないが、これらは連続している必要はない。この指標は、ダイアログなどがかなりの時間表示される可能性が低いという事実を利用している。これは、ゲーム全体で見ることができるプレイヤ名とは対照的である。もちろん、他のゲーム固有の単語もかなりの時間表示される可能性があるが（例えば、スコアボード上の「スコア」など）、このようなインジケータは、潜在的なプレイヤ名として考慮されるべき候補文字列の数を減らすことができるので、プレイヤ名識別処理を精緻化する上で有用であり得る。
【００３５】
コンテンツ内で使用されるフォントを特定することもまた有利であるかもしれない。第１の例では、これは、コンテンツ内で使用されているフォントが特に読みにくい／識別しにくい場合に、文字認識を支援する上で有利であるかもしれない。第２の例では、コンテンツ内で見られる他の文字とは異なるフォントでプレイヤ名が提供される場合がある。この場合、コンテンツ内で識別されたフォントに基づいて、プレイヤの名前である可能性の高いテキストを識別することができるかもしれない。
【００３６】
上記を要約すると、文字列は、以下の１つまたは複数の要素に基づいてプレイヤ名の候補として認識されると考えられる。
１．文字列が完全な文を形成しているかどうか、
２．文字列に含まれる文字の数、
３．文字列に含まれる文字のアイデンティティ、
４．文字列の表示に使用されるフォント、
５．ビデオコンテンツの１つ以上のフレーム内における文字列の位置、
６．別の一般的または特定のキーフレーズまたは文字列との関連付け、および
７．文字列がビデオコンテンツに表示される期間。
【００３７】
もちろん、本開示の実施の形態では、これらの指標の１つ以上の任意の適切な組み合わせが考慮されてもよく、実際には、これらに加えて、またはこれらの代わりに他の指標が考慮されてもよい。
【００３８】
ステップ３２０は、１つ以上の識別されたプレイヤ名に依存して、ビデオに関連するデータを生成することを含む。
【００３９】
このステップで生成されるデータは、所望のアプリケーションに応じて大きく変化し得る。最も単純な例では、生成されるデータはコンテンツと共に供給され、更なる情報なしにコンテンツ内にプレイヤが存在することを特定する。より複雑な例では、存在するプレイヤのほか、ゲームの結果（どのプレイヤが勝ったか、および／または最終スコアなど）、トーナメント情報（該当する場合、例えば、コンテンツが準決勝の試合である場合、決勝に進出したプレイヤのアイデンティティが特定され得る）、および／または同じプレイヤに対する更なるコンテンツをユーザが見つけることを可能にする情報（ソーシャルメディアまたは他のコンテンツへのリンクなど）を識別するデータが生成されてもよい。より広義には、プレイヤのパフォーマンス情報も生成され、コンテンツ内で識別された特定のプレイヤにリンクされてもよい。
【００４０】
例えば、生成されたデータは、ビデオコンテンツを識別されたプレイヤのプレイヤプロファイルと関連付けるために使用されてもよい。これにより、プレイヤのプロファイルが関連するビデオコンテンツに自動的に入力され、そのプレイヤに関連付けられたコンテンツを見つける際にユーザを支援することに加えて、そのプレイヤのオンラインプレゼンスを向上させることが可能になる。
【００４１】
図３を参照して概説された処理は、いくつかの実施の形態では、機械学習方法を使用して実装され得る。このような方法は、様々なプレイヤ名や利用可能なコンテンツの種類を考えると、プレイヤ名識別処理を実行するのに特に適しているかもしれない。
【００４２】
例えば、教師付き学習技術がこの目的のために利用され得る。例えば、一対のニューラルネットワークを組み合わせて使用して、コンテンツ内のプレイヤ名を識別し、プレイヤ名である可能性が高い文字列を示すコンテキスト要素を識別することができる。例えば、第１のニューラルネットワークは、図３を参照して説明した方法に従ってプレイヤ名を識別するために訓練されてもよく、いくつかの例では、ビデオコンテンツは、１つ以上のプレイヤ名を含むものとして予めラベル付けされてもよい。次に、第２のニューラルネットワークが、文字列がプレイヤ名である可能性が高いことを示すコンテキストを識別するために使用されてもよい。例えば、他のテキストよりもプレイヤ名とより一般的に関連付けられている文字列または表示位置などの要因を決定する。
【００４３】
深層強化学習は、コンテンツ内のプレイヤ名を識別するのに有効なシステムを開発するための更なる選択肢を提供する。このような方法は、コンテンツを分析して関心のあるイベントを特定するシステムに「報酬」を与えることに依存する。もちろん、これは従来の意味での報酬である必要はなく、システムの行動が肯定的な結果（関心のあるイベントの特定）につながったことを認識することである。このような反復プロセスを使用することにより、機械学習処理を訓練して、コンテンツ内のプレイヤ名を確実に識別することが可能になる。
【００４４】
図４は、プレイヤ識別データ４００が表示されたゲームプレイを表すビデオコンテンツのフレームを模式的に示す。プレイヤ識別データ４００は、コンテンツとは別のサイドバーに表示されてもよいが、任意の適切な方法で提供されてもよい（例えば、コンテンツ自体に重ねて表示されたり、ユーザがカーソルを移動したときなどに表示されるなど）。
【００４５】
プレイヤ識別データ４００にはプレイヤ名のみが表示されているが、上述したように、他の任意の好適な情報が含まれてもよい。これに加えて、プレイヤ識別データ４００は、ユーザが選択してプレイヤのプロフィールにリダイレクトされるハイパーリンク等として提供されてもよい。
【００４６】
上述したように、いくつかの事例では、生成されたデータは、トーナメント情報または結果情報などを含む。そのような場合、生成されたデータはプレイヤのランキングの表示を含んだり、コンテンツ（またはトーナメント）に関連したスプレッドシートや結果表を作成するために使用されたりする。この情報は、プレイヤ識別データ４００と一緒に提供されてもよい。
【００４７】
図５は、記録されたビデオコンテンツからプレイヤを識別するためのプレイヤ識別システムを模式的に示す。このシステムは、ビデオソース識別部５００、ビデオコンテンツ解析部５１０、プレイヤ名識別部５２０、およびデータ生成部５３０を含む。このようなシステムは、例えば、図３の方法を実施するように動作可能であってもよい。上述したように、録画されたビデオコンテンツは、１人または複数のプレイヤによってプレイされているゲームの記録であってもよい。
【００４８】
ビデオソース識別部５００は、ビデオコンテンツが生成されたソースアプリケーションを識別するように動作可能である。どのアプリケーションからビデオコンテンツが生成されたかを知らなくても処理を行うことができるため、ビデオソース識別部５００をプレイヤ識別システムに含めることはオプションであってもよい。ビデオソース識別部５００は、ビデオコンテンツに関連付けられたメタデータを調べるか、またはソースアプリケーションを識別するためにコンテンツの分析を実行するように動作可能であってもよい。例えば、メタデータは、単に再生中のゲームのタイトルを含んでもよく、ビデオコンテンツのフレームに対して画像処理を実行して、直接的に、または特定のゲームを示すゲーム内の要素（フォント、文字、ＧＵＩ、またはメニューなど）を認識することによってゲーム名を導き出してもよい。
【００４９】
ビデオコンテンツ解析部５１０は、ビデオコンテンツの１つ以上のフレームを解析するように動作可能である。ビデオコンテンツ解析部５１０によって実行される解析は、図３のステップ３００を参照して上述したものと同じであってもよい。
【００５０】
プレイヤ名識別部５２０は、ビデオコンテンツの１つ以上の分析されたフレーム内のプレイヤ名を識別するように動作可能である。プレイヤ名識別部５２０によって実行される方法は、図３のステップ３１０を参照して上述した方法と同じであってもよい。例えば、プレイヤ名識別部５２０は、ビデオコンテンツの１つ以上の分析されたフレームの１つ以上の領域に対して光学的文字認識処理を実行するように動作可能であってもよい。上述したように、前記１つ以上の領域は、ビデオコンテンツのコンテンツに依存して選択されてもよく、例えば、ゲームに関する情報またはテキストの位置を使用してプレイヤ名がありそうな場所を決定してもよい。
【００５１】
いくつかの実施の形態では、プレイヤ名識別部５２０は、プレイヤ名を識別するために機械学習アルゴリズムを使用するように動作可能である。
【００５２】
データ生成部５３０は、１つ以上の識別されたプレイヤ名に依存して、ビデオに関連するデータを生成するように動作可能である。データ生成部５３０によって実行される方法は、図３のステップ３２０を参照して上述した方法と同じであってもよい。いくつかの例では、生成されたデータは、メタデータとしてビデオコンテンツに関連付けられるが、他の例では、それは別個に保存され、および／または利用されてもよい。上述したように、いくつかの実施の形態では、生成されたデータは、識別されたプレイヤのアイデンティティおよび／またはパフォーマンスを示すものである。
【００５３】
上述の説明では、生成されたデータがビデオに関連付けられることを前提としているが、これは常に可能ではないかもしれない。例えば、本明細書に記載されている技術や方法を実装していないプロバイダがホストしている既存のビデオのようなレガシービデオコンテンツの場合などがある。
【００５４】
このような場合、生成されたデータは、ローカルおよび／またはリモートサーバ上でビデオを見つけることができる場所のＵＲＬまたは類似の識別子と関連づけて保存されてもよい。
【００５５】
その後、ビデオに再度アクセスする際には、ＵＲＬを使用して、例えば、ルックアップテーブルまたは他の関連リンクを介して、関連する生成されたデータを見つけることができる。
【００５６】
有利なことに、多くのホストされたビデオが多数の視聴者によって視聴されていることが理解されるであろう。したがって、上記の方法および技術は、以前の視聴者（または、もちろん、ビデオのホスト自身）のデバイスによってビデオに適用されたものであってもよく、そのようなビデオに対するＵＲＬまたは類似の識別子を送信することによって、以前に生成されたデータを見返りに受け取ることができ、それによって、識別プロセスの不必要な繰り返しを回避することができる。
【００５７】
上述した技術は、ハードウェア、ソフトウェア、またはこれらの組み合わせで実装されてもよい。実施の形態の１つ以上の特徴を実装するためにソフトウェア制御されたデータ処理装置が採用される場合、そのようなソフトウェア、およびそのようなソフトウェアが提供される非一過性の機械読み取り可能な記憶媒体のような記憶媒体または伝送媒体もまた、本開示の実施の形態として考慮されることが理解されるであろう。
【図１】
2020127189.tif 000003
【図２】
2020127189.tif 000004
【図３】
2020127189.tif 000005
【図４】
2020127189.tif 000006
【図５】
2020127189.tif 000007
【外国語明細書】
2020127189000001.pdf