(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】ＡＴ状態として第２上乗せ状態が設定されている。第２上乗せ状態のモードとして、所定の操作が実行される度に上乗せ単位ゲーム数の加算が行われるとともに継続抽選処理が実行される複数種類の継続モードと、固定ゲーム数として設定された上乗せゲーム数の加算が１回のみ発生する固定モードとが存在している。第２上乗せ状態の実行対象となるモードは遊技者により選択される。また、継続モードが選択された場合であっても第２上乗せ状態を途中で終了させるためのキャンセル操作が可能であり、キャンセル操作が行われた場合にはそれに対応した上乗せゲーム数が発生し得る。また、各継続モードにおいて最低補償ゲーム数以上の上乗せゲーム数が付与されるように所定の操作部の最低操作回数が設定されている。【選択図】      図８
2020127746.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段と、
遊技回の内容が所定内容となった場合に、遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段と、
を備え、
前記所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて当該所定内容となった場合における前記特典付与手段による特典の付与態様が相違し得ることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段と、
遊技回の内容が所定内容となった場合に、遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段と、
を備え、
前記所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて当該所定内容となった場合における前記特典付与手段による特典の付与態様が相違し得ることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図５】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図６】（ａ）〜（ｇ）各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【図７】（ａ）〜（ｇ）各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【図８】スロットマシンの電気的構成図である。
【図９】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１１】主側ＭＰＵにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１２】非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３】内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図１５】主側ＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】主側ＭＰＵの制御下で発生する遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。
【図１７】サブ側ＭＰＵにて実行される周期処理を示すフローチャートである。
【図１８】サブ側ＭＰＵにて実行される非ＡＴ中処理を示すフローチャートである。
【図１９】サブ側ＭＰＵにて実行されるＡＴ中処理を示すフローチャートである。
【図２０】サブ側ＭＰＵにて実行されるベースＡＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２１】分岐ＡＴ状態において画像表示装置にて実行される対決演出の内容を示す説明図である。
【図２２】サブ側ＭＰＵにて実行される分岐ＡＴ状態の設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）昇格抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）各敵キャラクタの選択率を説明するための説明図である。
【図２４】サブ側ＭＰＵにて実行される分岐ＡＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）サブ側ＲＡＭの昇格当選契機領域に記憶されている上乗せ契機役がＩＶ＝７である場合における上乗せモードの振分態様を説明するための説明図であり、（ｂ）上乗せの段階数を説明するための説明図であり、（ｃ）サブ側ＲＡＭの昇格当選契機領域に記憶されている上乗せ契機役がＩＶ＝７である場合における段階数の振分態様を説明するための説明図である。
【図２６】第１上乗せ状態における上乗せ実行回数と各上乗せ実行回の段階数とが画像表示装置にて表示されている様子を説明するための説明図である。
【図２７】第１上乗せ状態において継続ゲーム数の上乗せが実行される様子を示すタイムチャートである。
【図２８】サブ側ＭＰＵにて実行される第１上乗せ状態の設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】段階数記憶領域の構成を説明するための説明図である。
【図３０】サブ側ＭＰＵにて実行される第１上乗せ状態処理を示すフローチャートである。
【図３１】サブ側ＭＰＵにて実行される上乗せゲーム数の設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】サブ側ＭＰＵにて実行される昇格期間中処理を示すフローチャートである。
【図３３】ステップアップ対応テーブルを説明するための説明図である。
【図３４】サブ側ＭＰＵにて実行されるリプレイ用処理を示すフローチャートである。
【図３５】サブ側ＭＰＵにて実行される継続用処理を示すフローチャートである。
【図３６】第２上乗せ状態の各モードを説明するための説明図である。
【図３７】第１継続モード〜第４継続モードにおける画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。
【図３８】第２上乗せ状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。
【図３９】主側ＭＰＵにて実行されるフリーズ処理を示すフローチャートである。
【図４０】サブ側ＭＰＵにて実行される第２上乗せ状態処理を示すフローチャートである。
【図４１】主側ＭＰＵにて実行されるモード決定処理を示すフローチャートである。
【図４２】サブ側ＭＰＵにて実行される補償ゲーム数の決定処理を示すフローチャートである。
【図４３】各継続モードに対応した補償抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図４４】主側ＭＰＵにて実行される主側選択後処理を示すフローチャートである。
【図４５】サブ側ＭＰＵにて実行されるサブ側選択後処理を示すフローチャートである。
【図４６】いずれかの継続モードが実行対象モードとなった場合に第１クレジット投入ボタンの最低操作回数以上の実行が担保される様子を示すタイムチャートである。
【図４７】第２の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行されるサブ側選択後処理を示すフローチャートである。
【図４８】（ａ）第２上乗せ状態の選択後期間における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図であり、（ｂ）補償ゲーム数に対する合計上乗せゲーム数の差に応じた各表示色の選択率を説明するための説明図である。
【図４９】第３の実施形態における各継続モードに対応した補償抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図５０】第４の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される主側選択後処理を示すフローチャートである。
【図５１】第５の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される主側選択後処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１１】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１４】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１６】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１８】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲームに相当する。
【００１９】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、投入可能時であればホッパ装置５３へ導かれ、投入不可時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００２０】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００２１】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２２】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、を備えている。
【００２３】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２４】
図３には、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２５】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ１」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「リプレイ２」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「リプレイ３」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）の９種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２６】
図４は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２７】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。
【００２８】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ５といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインＭＬは１本に限定されることはなく２本、３本、４本又は５本以上であってもよく、このようにメインラインＭＬが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインＭＬの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインＭＬが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。
【００２９】
以下、図５〜図７を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図５は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図６（ａ）〜図６（ｇ）及び図７（ａ）〜図７（ｇ）は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【００３０】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１〜第１２補填入賞、第１ベル入賞、第２ベル入賞、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞がある。
【００３１】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１補填入賞〜第９補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインＭＬ上において左から「赤７」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１０補填入賞となり、メインラインＭＬにおいて左から「ＢＡＲ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１１補填入賞となり、メインラインＭＬにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１２補填入賞となる。第１補填入賞〜第１２補填入賞のいずれかとなった場合、３枚ベット時であれば１枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１ベル入賞となる。第１ベル入賞となった場合、３枚ベット時であれば４枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３３】
第１ベル入賞となる場合、図６（ａ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第１ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインＭＬにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【００３４】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２ベル入賞となる。第２ベル入賞となった場合、３枚ベット時であれば９枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３５】
第２ベル入賞となる場合、図６（ｂ）に示すように、右上がりのサブラインＳＬ５において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第２ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ５であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１ベル入賞と第２ベル入賞とを区別させることが可能となる。
【００３６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第１スイカ入賞となる。第１スイカ入賞となった場合、３枚ベット時であれば４枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３７】
第１スイカ入賞となる場合、図６（ｃ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第１スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール３２Ｌを停止操作する場合には、第１スイカ入賞に際して、サブラインＳＬ１にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。
【００３８】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄及び「赤７」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第２スイカ入賞となる。第２スイカ入賞となった場合、３枚ベット時であれば４枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３９】
第２スイカ入賞となる場合、図６（ｄ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第２スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ４であり、第１スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１スイカ入賞と第２スイカ入賞とを区別させることが可能となる。
【００４０】
メダル（又は仮想メダル）をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第１ベルリプレイ入賞、第２ベルリプレイ入賞、第１チェリーリプレイ入賞、第２チェリーリプレイ入賞、第１ＢＡＲリプレイ入賞、第２ＢＡＲリプレイ入賞、第１特殊リプレイ入賞、第２特殊リプレイ入賞、第３特殊リプレイ入賞、第１特別リプレイ入賞、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞がある。
【００４１】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。
【００４２】
通常リプレイ入賞となる場合、図６（ｅ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
【００４３】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１ベルリプレイ入賞となる。
【００４４】
第１ベルリプレイ入賞となる場合、図６（ｆ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第１ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第１ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４及び第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ５とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１ベルリプレイ入賞を第１ベル入賞及び第２ベル入賞に対して区別させることが可能となる。
【００４５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄のいずれかである場合、第２ベルリプレイ入賞となる。
【００４６】
第２ベルリプレイ入賞となる場合、図６（ｇ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第２ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ３であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４、第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ５及び第１ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ２とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第２ベルリプレイ入賞を第１ベル入賞、第２ベル入賞及び第１ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。
【００４７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１チェリーリプレイ入賞となる。
【００４８】
第１チェリーリプレイ入賞となる場合、図７（ａ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第１チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌ又は右リール３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第１チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。
【００４９】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２チェリーリプレイ入賞となる。
【００５０】
第２チェリーリプレイ入賞となる場合、図７（ｂ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第２チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第２チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ２において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第２チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１チェリーリプレイ入賞と第２チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。
【００５１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第１ＢＡＲリプレイ入賞となる。
【００５２】
第１ＢＡＲリプレイ入賞となる場合、図７（ｃ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ＢＡＲ」図柄となり得る。これにより、第１ＢＡＲリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「ＢＡＲ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。所定の遊技状態下において第１ＢＡＲリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「ＢＡＲ」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が所定の順序で停止操作されることにより、サブラインＳＬ４において３個の「ＢＡＲ」図柄が停止表示され得る。
【００５３】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ２」図柄である場合、第２ＢＡＲリプレイ入賞となる。
【００５４】
第２ＢＡＲリプレイ入賞となる場合、図７（ｄ）に示すように、右上がりのサブラインＳＬ５において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ＢＡＲ」図柄となり得る。これにより、第２ＢＡＲリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「ＢＡＲ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。所定の遊技状態下において第２ＢＡＲリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「ＢＡＲ」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が所定の順序で停止操作されることにより、サブラインＳＬ５において３個の「ＢＡＲ」図柄が停止表示され得る。また、第２ＢＡＲリプレイ入賞に際して「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ５であり、第１ＢＡＲリプレイ入賞に際して「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１ＢＡＲリプレイ入賞と第２ＢＡＲリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。
【００５５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１特殊リプレイ入賞となる。なお、第１特殊リプレイ入賞となるか否かに関して、中リール３２Ｍの停止図柄は任意である。
【００５６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第２特殊リプレイ入賞となる。
【００５７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第３特殊リプレイ入賞となる。
【００５８】
メインラインＭＬ上において中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第１特別リプレイ入賞となる。なお、第１特別リプレイ入賞となるか否かに関して、左リール３２Ｌの停止図柄は任意である。
【００５９】
第１特別リプレイ入賞となる場合、図７（ｅ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１及び右上がりのサブラインＳＬ５のそれぞれにおいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「白７」図柄となり得る。これにより、第１特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「白７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第１特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「白７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において３個の「白７」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第１特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。
【００６０】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄及び「リプレイ１」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第２特別リプレイ入賞となる。
【００６１】
第２特別リプレイ入賞となる場合、図７（ｆ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「白７」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「白７」図柄となり得る。これにより、第２特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「白７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第２特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「白７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ２又はサブラインＳＬ４において３個の「白７」図柄が停止表示され得る。また、第２特別リプレイ入賞に際して「白７」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２又はサブラインＳＬ４であり、第１特別リプレイ入賞に際して「白７」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１及びサブラインＳＬ５とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１特別リプレイ入賞と第２特別リプレイ入賞とを区別させることが可能となる。なお、当該演出は、第２特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。
【００６２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、第３特別リプレイ入賞となる。
【００６３】
第３特別リプレイ入賞となる場合、図７（ｇ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「赤７」図柄となり得る。これにより、第３特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「赤７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第３特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「赤７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ４において３個の「赤７」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第３特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。
【００６４】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを３枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、３枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを２枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、２枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００６５】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、ＣＢ（チャレンジボーナス）入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【００６６】
ＣＢ状態とは、メインラインＭＬで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第１ベル入賞に対応した当選フラグに「１」がセットされていない場合であっても、第１ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインＭＬ上に停止すると、当該第１ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。
【００６７】
ＣＢ状態では、ＣＢ状態ではない非ＣＢ状態とは異なるリール制御が行われる。非ＣＢ状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、非ＣＢ状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われるとも言える。一方、ＣＢ状態では、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール３２Ｌについて上記リール制御が行われない。左リール３２Ｌについては、左ストップボタン４２を操作されてから最大１図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、ＣＢゲーム状態では、左ストップボタン４２が操作されてから規定時間より短い規定時間（７５ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール３２Ｌについて行われるとも言える。
【００６８】
ＣＢ状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が１００％で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が１００％で発生する。この場合に、ＣＢ状態では、各ゲームのベット枚数が２枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が２枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は２枚となる。したがって、ＣＢ状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は２枚のみとなる。また、ＣＢ状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は２枚となる。したがって、ＣＢ状態では２枚ベットされた各ゲームにおいて２枚のメダルの払い出し及び２枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、ＣＢ状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該ＣＢ状態は、小役入賞が１９回発生した場合に終了する。
【００６９】
なお、ＣＢゲームにおいて、最大１図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール３２Ｌに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、２番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。
【００７０】
＜各種報知及び各種演出を実行するための装置＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００７１】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６４及びスピーカ６５が設けられているとともに画像表示装置６６が設けられている。上部ランプ６４は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６４は、画像表示装置６６における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６５は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６５は、画像表示装置６６における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００７２】
画像表示装置６６は表示面を有しており、スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６６は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。
【００７３】
＜各種制御装置＞
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。
【００７４】
具体的には、図２に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置７０は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【００７５】
スロットマシン１０には、主制御装置７０以外にもサブ制御装置８０が設けられている。サブ制御装置８０は、前面扉１２において画像表示装置６６の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置８０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６の制御を実行する。なお、サブ制御装置８０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００７６】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【００７７】
主制御装置７０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板７１を具備している。主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００７８】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００７９】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、ホッパ装置５３の払出モータ及びサブ制御装置８０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。また、サブ制御装置８０には、各ゲームの各タイミングでＭＰＵ７２からコマンドが送信される。
【００８０】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００８１】
サブ制御装置８０は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板８１を具備している。サブ制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、そのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路８５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。
【００８２】
なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ８４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ８４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ８４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００８３】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。
【００８４】
ＭＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６が接続されている。ＭＰＵ８２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御、及び画像表示装置６６の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【００８５】
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、サブ制御装置８０のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４をそれぞれサブ側ＭＰＵ８２、サブ側ＲＯＭ８３及びサブ側ＲＡＭ８４という。
【００８６】
＜主側ＭＰＵ７２及びサブ側ＭＰＵ８２により実行される処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２及びサブ側ＭＰＵ８２により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ７２にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
【００８７】
かかる主側ＭＰＵ７２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
【００８８】
＜タイマ割込み処理＞
図９は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【００８９】
ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００９０】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００９１】
ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。
【００９２】
ステップＳ１１０では、各種コマンドをサブ制御装置８０へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１２では、先のステップＳ１０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ１１３にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００９３】
＜通常処理＞
次に、通常処理について図１０のフローチャートに基づき説明する。
【００９４】
ステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、開始待ち処理を実行する。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン５１が操作されたか否かを判定し、精算ボタン５１が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン５１が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン４７〜４９の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。
【００９５】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０３ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では「３」又は「２」）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０２の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０４にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。
【００９６】
スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０２の開始待ち処理に戻る。一方、スタートレバー４１が操作された場合には、メインラインＭＬを有効化させた後に、ステップＳ２０５にてセレクタ５２を制御することによりベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０６にて、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し、ステップＳ２０７にて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを駆動制御するためのリール制御処理を実行する。
【００９７】
その後、ステップＳ２０８にて、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側ＲＡＭ７４に設けられた仮想メダル用エリアに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリアの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。
【００９８】
その後、ステップＳ２０９にて、ＣＢ状態を制御するためのＣＢ状態処理を実行する。ＣＢ状態処理では、ＣＢ中状態ではない場合には、ＣＢ役に当選している状況においてＣＢ入賞が成立したことを条件にＣＢ状態フラグに「１」をセットすることでＣＢ中状態を開始させる。また、ＣＢ中状態の開始に際して、主側ＲＡＭ７４に設けられたＣＢ中カウンタに「１９」をセットする。ＣＢ中カウンタは、ＣＢ中状態において発生した小役入賞の回数がＣＢ終了条件回数に達したか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。また、主側ＲＡＭ７４に設けられたベット規定数カウンタに「２」をセットする。これにより、通常処理のステップＳ２０３では、ベット数が「２」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「２」に達していないとスタートレバー４１の操作が無効化されるとともに、３枚以上のベットが不可となる。また、ＣＢ中状態が開始されたことを示すデータを含むＣＢ開始コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットする。これにより、サブ側ＭＰＵ８２ではＣＢ中状態に対応した演出が実行されるようにスピーカ６５及び画像表示装置６６などを制御する。
【００９９】
一方、ＣＢ中状態である場合には、小役入賞が成立した場合にＣＢ中カウンタの値を１減算する。そして、ＣＢ中カウンタの値が「０」となっている場合にはＣＢ状態フラグを「０」クリアすることでＣＢ中状態を終了させる。この場合、主側ＲＡＭ７４のベット規定数カウンタに「３」をセットする。これにより、通常処理のステップＳ２０３では、ベット数が「３」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「３」に達していないとスタートレバー４１の操作が無効化されるとともに、４枚以上のベットが不可となる。また、ＣＢ中状態が終了したことを示すデータを含むＣＢ終了コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットする。これにより、サブ側ＭＰＵ８２では、スピーカ６５及び画像表示装置６６などにおけるＣＢ中状態に対応した演出を終了させる。
【０１００】
ステップＳ２０９にてＣＢ状態処理を実行した後は、ステップＳ２１０にてフリーズ処理を実行した後に、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１０１】
＜抽選処理＞
図１１は、通常処理（図１０）におけるステップＳ２０６の抽選処理を示すフローチャートである。
【０１０２】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１０３】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す。本スロットマシン１０では、主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する遊技状態として、ＣＢ非内部状態と、ＣＢ内部後状態と、ＣＢ中状態との３種類が存在している。ＣＢ非内部状態とは、ＣＢ中状態ではない状態であってＣＢ当選フラグに「１」がセットされていない状態であり、ＣＢ内部後状態とは、ＣＢ中状態ではない状態であってＣＢ当選フラグに「１」がセットされている状態である。
【０１０４】
ステップＳ３０２では、主側ＲＡＭ７４に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がＣＢ非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がＣＢ内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がＣＢ状態である場合にはＣＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０５】
また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブルは６段階の設定状態に１対１で対応させて用意されており、ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブルを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル及びＣＢ用抽選テーブルは全ての設定状態に共通となるように１種類のみ用意されている。
【０１０６】
各抽選テーブルについて説明する。まず図１２の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図１４の説明図を適宜参照する。
【０１０７】
非内部状態用抽選テーブルには、図１２に示すように、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【０１０８】
具体的には、ＩＶ＝１には、第２ベル当選データと、第１補填当選データと、第５補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝１で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１０９】
ＩＶ＝２には、図１２に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝２で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１１０】
ＩＶ＝３には、図１２に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第６補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝３で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１１１】
ＩＶ＝４には、図１２に示すように、第２ベル当選データと、第３補填当選データと、第５補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝４で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１１２】
ＩＶ＝５には、図１２に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第３補填当選データと、第４補填当選データと、第５補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝５で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１１３】
ＩＶ＝６には、図１２に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第６補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝６で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１１４】
ＩＶ＝７には、図１２に示すように、第１スイカ当選データと、第２スイカ当選データと、第１０補填当選データと、第１１補填当選データと、第１２補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝７で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１スイカ入賞又は第２スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１０補填入賞、第１１補填入賞及び第１２補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１０補填入賞、第１１補填入賞及び第１２補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１１５】
ＩＶ＝８には、図１２に示すように、通常リプレイ当選データが設定されている。ＩＶ＝８で当選となった場合、図１４に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。
【０１１６】
ＩＶ＝９には、図１２に示すように、ＣＢ当選データが設定されている。ＩＶ＝９で当選となった場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＣＢ入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、ＣＢ入賞が発生しない可能性がある。
【０１１７】
非内部状態用抽選テーブルが選択される場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率、ＩＶ＝２の際に当選となる確率、ＩＶ＝３の際に当選となる確率、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、それぞれ約１／９．３であり、ＩＶ＝５の際に当選となる確率、及びＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／１１．６であり、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約１／６６．７であり、ＩＶ＝８の際に当選となる確率は約１／７であり、ＩＶ＝９の際に当選となる確率は約１／４．３である。
【０１１８】
次に、図１３の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図１４の説明図を適宜参照する。
【０１１９】
内部後状態用抽選テーブルには、図１３に示すように、非内部状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１２０】
ＩＶ＝１〜８に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブルの場合と同様である。
【０１２１】
ＩＶ＝９には、通常リプレイ当選データと、第１ＢＡＲリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データと、第３特殊リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝９で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌ又は中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第１ＢＡＲリプレイ入賞、第１特殊リプレイ入賞又は第３特殊リプレイ入賞が発生する。ＩＶ＝９で当選となり右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第１ＢＡＲリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第１ＢＡＲリプレイ入賞の発生が優先され、第１ＢＡＲリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞又は第３特殊リプレイ入賞が発生する。
【０１２２】
ＩＶ＝１０には、図１３に示すように、通常リプレイ当選データと、第２ＢＡＲリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌ又は中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第２ＢＡＲリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞が発生する。ＩＶ＝１０で当選となり右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２ＢＡＲリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２ＢＡＲリプレイ入賞の発生が優先され、第２ＢＡＲリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。
【０１２３】
ＩＶ＝１１には、図１３に示すように、第１ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１ベルリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。
【０１２４】
ＩＶ＝１２には、図１３に示すように、第２ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１２で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベルリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２ベルリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１２で当選となり左リール３２Ｌが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第２ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。
【０１２５】
ＩＶ＝１３には、図１３に示すように、第１ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第２特別リプレイ当選データと、第３特別リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１３で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１ベルリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第１チェリーリプレイ入賞、第２特別リプレイ入賞又は第３特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１３で当選となり中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２特別リプレイ入賞又は第３特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２特別リプレイ入賞又は第３特別リプレイ入賞の発生が優先され、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１チェリーリプレイ入賞が発生する。
【０１２６】
ＩＶ＝１４には、図１３に示すように、第２ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データと、第２特別リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１４で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベルリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２ベルリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１４で当選となり左リール３２Ｌが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第２ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１チェリーリプレイ入賞又は第２特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第２特別リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１４で当選となり中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２特別リプレイ入賞の発生が優先され、第２特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１チェリーリプレイ入賞が発生する。
【０１２７】
ＩＶ＝１５には、図１３に示すように、第２ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データと、第１特別リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１５で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベルリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２ベルリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１５で当選となり左リール３２Ｌが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第２ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１チェリーリプレイ入賞又は第１特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第１特別リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１５で当選となり中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第１特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第１特別リプレイ入賞の発生が優先され、第１特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１チェリーリプレイ入賞が発生する。
【０１２８】
ＩＶ＝１６には、図１３に示すように、第１チェリーリプレイ当選データが設定されている。ＩＶ＝１６で当選となった場合、図１４に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１２９】
ＩＶ＝１７には、図１３に示すように、第２チェリーリプレイ当選データが設定されている。ＩＶ＝１７で当選となった場合、図１４に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１３０】
ＩＶ＝１８には、図１３に示すように、第１特殊リプレイ当選データと、第２特殊リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１８で当選となった場合、図１４に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１特殊リプレイ入賞又は第２特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１８で当選となった場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２特殊リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２特殊リプレイ入賞の発生が優先され、第２特殊リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。
【０１３１】
内部後状態用抽選テーブルが選択される場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率、ＩＶ＝２の際に当選となる確率、ＩＶ＝３の際に当選となる確率、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、それぞれ約１／９．３であり、ＩＶ＝５の際に当選となる確率、及びＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／１１．６であり、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約１／６６．７であり、ＩＶ＝８の際に当選となる確率は約１／３．５であり、ＩＶ＝９の際に当選となる確率は約１／２１．８であり、ＩＶ＝１０の際に当選となる確率は約１／８５．６であり、ＩＶ＝１１の際に当選となる確率は約１／６５であり、ＩＶ＝１２の際に当選となる確率は約１／１３５であり、ＩＶ＝１３の際に当選となる確率は約１／３２７７であり、ＩＶ＝１４の際に当選となる確率は約１／１４５６であり、ＩＶ＝１５の際に当選となる確率は約１／１４５６であり、ＩＶ＝１６の際に当選となる確率は約１／２１２であり、ＩＶ＝１７の際に当選となる確率は約１／１８５であり、ＩＶ＝１８の際に当選となる確率は約１／３２８である。
【０１３２】
次に、ＣＢ状態用抽選テーブルについて説明する。
【０１３３】
ＣＢ状態用抽選テーブルには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。当該ＣＢ状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブルの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブルの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。
【０１３４】
ＣＢ状態用抽選テーブルには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、ＣＢ状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、ＣＢ状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。
【０１３５】
抽選処理（図１１）の説明に戻り、ステップＳ３０２にて抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１３６】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する。
【０１３７】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１３８】
ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又はステップＳ３０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置８０に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、ステップＳ３１０にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を行い、本抽選処理を終了する。
【０１３９】
＜リール制御処理＞
次に、通常処理（図１０）におけるステップＳ２０７のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１４０】
リール制御処理では、まずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップＳ１０６のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１４１】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。
【０１４２】
停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置８０に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【０１４３】
ステップＳ４０５では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。
【０１４４】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として「０」「〜「４」のいずれかの値を算出する。
【０１４５】
その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【０１４６】
ここで、停止情報とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様を、抽選処理（図１１）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応させて主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０１４７】
上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理（図１１）のステップＳ３１０にて実行される停止情報第１設定処理と、リール制御処理（図１５）のステップＳ４１１にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、ＣＢ非内部状態におけるＩＶ＝１〜７であれば、図１４に示すような第１停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、ＣＢ内部後状態におけるＩＶ＝１〜７，９〜１５であれば、図１４に示すような第１停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。
【０１４８】
停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて主側ＲＡＭ７４に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、ＣＢ非内部状態及びＣＢ内部後状態においてＩＶ＝１〜７，９〜１５の際に当選となった場合（図１４参照）に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン４２〜４４の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１４９】
ちなみに、第１ベル入賞、第２ベル入賞、通常リプレイ入賞、第１ベルリプレイ入賞、第１チェリーリプレイ入賞、第２チェリーリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が４図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の組合せが、第１ベル入賞、第２ベル入賞、通常リプレイ入賞、第１ベルリプレイ入賞、第１チェリーリプレイ入賞、第２チェリーリプレイ入賞及び第１特殊リプレイ入賞のいずれかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン４２〜４４の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。
【０１５０】
また、ＣＢ内部後状態においてはＣＢ当選フラグに「１」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がＣＢ入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、ＣＢ内部後状態においてＩＶ＝１で当選となった場合、ＣＢ入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン４２〜４４が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してＣＢ入賞は発生しない。但し、所謂取りこぼしが発生するＩＶの値で当選となった場合には、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはＣＢ入賞が発生し得る。また、例えば、ＣＢ内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、ＣＢ入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン４２〜４４が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してＣＢ入賞は発生しない。
【０１５１】
リール制御処理（図１５）の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて入賞判定処理を実行し、続くステップＳ４１３にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。なお、当該入賞結果コマンドには、入賞判定処理の結果に対応したデータだけではなく、今回のゲームの開始時に実行された役の抽選処理の結果に対応したデータも含まれる。
【０１５２】
入賞判定処理では、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２ＲのそれぞれにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている２バイトデータを主側ＲＯＭ７３から読み出す。そして、図柄組合せの論理演算処理として、各２バイトデータを同一の順番のビット同士でＡＮＤ処理することで、図柄の組合せに対応した２バイトデータを導出する。この導出した２バイトデータのうちいずれかのビットに入賞データが存在している場合には、当該入賞データに対応した当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定し、「１」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットする。サブ側ＭＰＵ８２では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ６５及び画像表示装置６６により実行する。上記対応した当選フラグに「１」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側ＲＡＭ７４の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理（図１０）における次回のステップＳ２０２にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。
【０１５３】
＜主側ＭＰＵ７２の制御下で発生する遊技状態の移行の態様＞
次に、主側ＭＰＵ７２の制御下で発生する遊技状態の移行の態様について、図１６の説明図を参照しながら説明する。
【０１５４】
主側ＲＡＭ７４が初期化された場合、又はＣＢ当選フラグが「０」である状況下で設定変更が行われた場合には、ＣＢ非内部状態ＳＴ１となる。例えば、遊技ホールの営業開始時などにＣＢ非内部状態ＳＴ１となる。ＣＢ非内部状態ＳＴ１では、通常リプレイ確率（ＩＶ＝８で当選となる確率）が約１／７である。なお、ＣＢ非内部状態ＳＴ１では、他のリプレイ役が抽選役として設定されていない。また、ＣＢ非内部状態ＳＴ１では、ＣＢ確率が約１／４．３となっているとともに、払出発生確率が約１／１．６となっている。但し、ＣＢ非内部状態ではサブ側ＭＰＵ８２においてＡＴ状態用の制御が実行されることはなく、さらに第１ベル入賞には１／４となるストップボタン４２〜４４の押し順に正解する必要があるとともに第２ベル入賞には１／２となるストップボタン４２〜４４の押し順に正解する必要があるため、払出発生確率が約１／１．６と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に１枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である３枚よりも少ない枚数である。
【０１５５】
ＣＢ非内部状態ＳＴ１においてＣＢ役に当選し且つＣＢ入賞が発生しなかった場合には、ＣＢ内部後状態ＳＴ２に移行する。また、ＣＢ内部後状態ＳＴ２には、ＣＢ当選フラグが「１」である状況下で設定変更が行われた場合にも移行する。ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、通常リプレイ確率（ＩＶ＝８〜１０のいずれかで当選となる確率）がＣＢ非内部状態ＳＴ１よりも高く、約１／２．９となる。また、ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、通常リプレイ役以外にもリプレイ役が存在しているため、リプレイ発生確率はより高くなる。また、ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、ＣＢ当選フラグに既に「１」がセットされている状況であるため、ＣＢ役が抽選役として設定されていない。
【０１５６】
また、ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、払出発生確率が約１／１．６となっている。ここで、ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、詳細は後述するように、サブ側ＭＰＵ８２においてＡＴ状態用の制御が実行され得る。ＡＴ状態用の制御が実行されていない状況では、ＣＢ非内部状態ＳＴ１の場合と同様に、払出発生確率が約１／１．６と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に１枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である３枚よりも少ない枚数である。一方、サブ側ＭＰＵ８２においてＡＴ状態用の制御が実行されている状況では、第１ベル入賞とするためのストップボタン４２〜４４の押し順が報知されるとともに、第２ベル入賞とするためのストップボタン４２〜４４の押し順が報知される。これにより、ＡＴ状態では、払出発生確率が約１／１．６と比較的高確率であるとともに、払い出される枚数は基本的に９枚又は４枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である３枚よりも多い枚数である。
【０１５７】
ＣＢ内部後状態ＳＴ２においてＣＢ入賞が発生した場合、又はＣＢ非内部状態ＳＴ１においてＣＢ役に当選し且つそのゲームでＣＢ入賞が発生した場合には、ＣＢ中状態ＳＴ３に移行する。ＣＢ中状態ＳＴ３では、既に説明したとおり、各ゲームにおいて小役入賞又はリプレイ入賞が発生する。但し、ＣＢ中状態ＳＴ３では、ベット枚数の規定数が「２」に制限されるため、小役入賞が発生したとしても払い出される枚数は２枚に制限される。したがって、ＣＢ中状態ＳＴ３では、遊技者が所有するメダルが減少することもないが、増加することもない。ＣＢ中状態ＳＴ３において小役入賞が１９回発生した場合には、ＣＢ非内部状態ＳＴ１に移行する。
【０１５８】
＜サブ側ＭＰＵ８２における各種報知及び各種演出の実行制御＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するためのサブ側ＭＰＵ８２の処理構成について説明する。
【０１５９】
＜周期処理＞
まず、サブ側ＭＰＵ８２において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に実行される周期処理について、図１７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１６０】
ステップＳ５０１では、主側ＭＰＵ７２から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ５０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５０２にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたリングバッファに、今回受信したコマンドを格納する。リングバッファは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポインタの更新は、周期処理の１処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合においてその次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。
【０１６１】
ステップＳ５０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ５０２の処理を実行した場合には、ステップＳ５０３にて、ＣＢ内部後状態であるか否かを判定する。サブ側ＭＰＵ８２では、主側ＭＰＵ７２からＣＢ役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでＣＢ内部後状態が開始されたことを特定し、ＣＢ開始コマンドを受信することでＣＢ内部後状態が終了したことを特定する。
【０１６２】
ステップＳ５０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５０４にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ状態カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。ＡＴ状態カウンタは、サブ側ＭＰＵ８２にてＡＴ状態であるか否かを特定するとともにＡＴ状態である場合にはＡＴ状態の滞在モードを特定するためのカウンタである。非ＡＴ状態である場合はＡＴ状態カウンタの値が「０」であり、ＡＴ状態である場合にはＡＴ状態カウンタの値が１以上である。ステップＳ５０４にてＡＴ状態カウンタの値が「０」であることを特定した場合、ステップＳ５０５にて非ＡＴ中処理を実行し、ＡＴ状態カウンタの値が１以上であることを特定した場合、ステップＳ５０６にてＡＴ中処理を実行する。
【０１６３】
ステップＳ５０３にて否定判定をした場合、ステップＳ５０５の処理を実行した場合、又はステップＳ５０６の処理を実行した場合には、ステップＳ５０７にて演出用データの設定処理を実行する。演出用データの設定処理では、各ゲームにおける役の抽選結果又は入賞結果に応じた演出、ＡＴ状態の移行期待度を示す演出、及びＡＴ状態の進行状況に応じた演出を、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて行わせるための処理を実行する。その後、本周期処理を終了する。
【０１６４】
＜非ＡＴ中処理＞
次に、周期処理（図１７）のステップＳ５０５にて実行される非ＡＴ中処理について、図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１６５】
まずステップＳ６０１では、主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップＳ６０２にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む。
【０１６６】
ステップＳ６０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ６０２の処理を実行した場合には、ステップＳ６０３にて、主側ＭＰＵ７２から停止指令コマンドを受信しているか否かを判定する。停止指令コマンドを受信している場合には、ステップＳ６０４にて、今回のゲームにおける各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む。
【０１６７】
ステップＳ６０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ６０４の処理を実行した場合には、ステップＳ６０５にて、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本非ＡＴ中処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップＳ６０６に進む。
【０１６８】
ステップＳ６０６では、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する。ペナルティ事象とは、ＣＢ内部後状態であって非ＡＴ状態において第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン１０の設計段階において設定されている非ＡＴ状態中のメダルの付与率よりも、実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非ＡＴ状態中においては第１停止として左リール３２Ｌを停止させることを促すようにしている。
【０１６９】
なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理（図１７）における演出用データの設定処理（ステップＳ５０７）にてペナルティ用の表示データが設定されるとともに、ペナルティ用の音データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。
【０１７０】
ペナルティ事象が発生した場合には、ステップＳ６０７にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたペナルティカウンタへの加算処理を実行する。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「５」をペナルティカウンタの値に加算する。ペナルティカウンタの値が１以上の場合、ペナルティカウンタの値分だけＡＴ状態への移行が遅延される。その後、本非ＡＴ中処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ６０６にて否定判定をした場合には、ステップＳ６０８にて移行チャンス管理処理を実行するとともに、ステップＳ６０９にて天井ゲーム管理処理を実行する。そして、ステップＳ６１０にて入賞対応処理を実行した後に、本非ＡＴ中処理を終了する。
【０１７２】
移行チャンス管理処理（ステップＳ６０８）では、非ＡＴ状態において主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理にてＩＶ＝７，１１〜１８のいずれかにて当選となった場合にＡＴ状態への移行抽選処理を実行する。移行抽選処理にて当選となった場合には所定ゲーム数（例えば３２ゲーム）に亘って、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて前兆演出が実行された後にＡＴ状態への移行が発生する。当該ＡＴ状態への移行は、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「１」がセットされることにより発生する。
【０１７３】
天井ゲーム管理処理（ステップＳ６０９）では、ＡＴ状態が前回終了する場合に設定された天井ゲーム数分のゲームがＡＴ状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にＡＴ状態に移行させるための処理を実行する。但し、ペナルティカウンタの値が１以上である場合には、ゲームが消化されたとしてもペナルティカウンタの値のみが減算され、天井ゲーム数の消化は発生しない。また、天井ゲーム数の残りゲーム数が３２以下となった場合には天井ゲーム前兆状態となり、当該残りゲーム数に亘って、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて前兆演出が実行された後にＡＴ状態への移行が発生する。当該ＡＴ状態への移行は、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「１」がセットされることにより発生する。
【０１７４】
ＡＴ状態は１実行回が５０ゲームに亘って継続することとなるが、移行チャンス管理処理又は天井ゲーム管理処理にてＡＴ状態への移行設定が行われる場合、実行回の抽選処理が実行される。実行回の抽選処理では、１実行回、２実行回、３実行回、４実行回及び５実行回のいずれかが選択され、その選択された実行回の値が、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ実行カウンタにセットされる。また、ＡＴ状態への移行設定が行われる場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた通常ＡＴゲームカウンタに１実行回の継続ゲーム数である「５０」をセットする。
【０１７５】
入賞対応処理（ステップＳ６１０）では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置６６にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ６５を通じて出力されるようにするための処理を実行する。
【０１７６】
＜ＡＴ中処理＞
次に、周期処理（図１７）のステップＳ５０６にて実行されるＡＴ中処理について、図１９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１７７】
まずステップＳ７０１では、主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップＳ７０２にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む。その後、ステップＳ７０３にて、第１ベル役又は第２ベル役に当選しているか否かを判定する。ステップＳ７０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ７０４にて、第１ベル入賞又は第２ベル入賞の発生を可能とする各ストップボタン４２〜４４の押し順データを、今回受信している抽選結果コマンドの内容から読み出し、サブ側ＲＡＭ８４に書き込む。つまり、ＡＴ状態においては、第１ベル役又は第２ベル役に当選した場合には各ストップボタン４２〜４４の押し順が報知される。これにより、当該ＡＴ状態下においては、それ以外の遊技状態の場合よりもメダル付与の期待度が高い。
【０１７８】
なお、ＡＴ状態において報知された順序で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止操作されなかったとしても、ベル入賞は発生しないもののそれがペナルティ事象として扱われることはない。つまり、ＡＴ状態において報知された順序で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止操作されなかったとしても、ＡＴ状態の終了、ＡＴ状態の一時的な中断、及び通常リプレイ役の当選確率の低下といった事象は発生しない。
【０１７９】
ステップＳ７０３にて否定判定をした場合には、ステップＳ７０５にてリプレイ用処理を実行する。リプレイ用処理では、詳細は後述するが、ＩＶ＝９又は１０にて当選となった場合に各ストップボタン４２〜４４の押し順を報知するための処理を実行する。
【０１８０】
ステップＳ７０１にて否定判定をした場合、ステップＳ７０４の処理を実行した場合又はステップＳ７０５の処理を実行した場合には、ステップＳ７０６にて、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信している場合には、ステップＳ７０７にて入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置６６にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ６５を通じて出力されるようにするための処理を実行する。
【０１８１】
その後、ステップＳ７０８にてＡＴ状態中のペナルティ事象が発生したか否かを判定する。ＡＴ状態中のペナルティ事象とは、ＩＶ＝９又は１０で当選となった場合に画像表示装置６６にて報知されている押し順とは異なる順序で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止される事象のことである。ＡＴ状態中のペナルティ事象が発生している場合には、ステップＳ７０９にてサブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタを「０」クリアする。つまり、ＡＴ状態中のペナルティ事象が発生した場合には現状の滞在モードがいずれであるかに関係なくＡＴ状態が終了して非ＡＴ状態に復帰することとなる。但し、これに限定されることはなく、例えばＩＶ＝９で当選となった場合に報知されている押し順とは異なる順序で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されたとしてもペナルティ事象の発生とはされずに、ＩＶ＝１０で当選となった場合に報知されている押し順とは異なる順序で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合にペナルティ事象の発生とされる構成としてもよい。上記のようにＡＴ状態中のペナルティ事象が設定されていることにより、ＡＴ状態中において報知された押し順に従って各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを操作するように遊技者に促すことが可能となる。
【０１８２】
ステップＳ７０６にて否定判定をした場合、又はステップＳ７０８にて否定判定をした場合には、ステップＳ７１０にて、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値を把握する。既に説明したとおり、ＡＴ状態カウンタは、ＡＴ状態における滞在モードをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。
【０１８３】
ＡＴ状態においてサブ側ＭＰＵ８２にて実行される処理として、ベースＡＴ状態の実行制御を行うためのベースＡＴ状態処理（ステップＳ７１１）と、分岐ＡＴ状態の実行制御を行うための分岐ＡＴ状態処理（ステップＳ７１２）と、第１上乗せ状態の実行制御を行うための第１上乗せ状態処理（ステップＳ７１３）と、第２上乗せ状態の実行制御を行うための第２上乗せ状態処理（ステップＳ７１４）と、引き戻し状態の実行制御を行うための引き戻し状態処理（ステップＳ７１５）と、が設定されている。
【０１８４】
このような処理構成において、サブ側ＭＰＵ８２は上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをＡＴ状態カウンタの値から特定する。かかる特定に際してはサブ側ＲＯＭ８３に設けられたＡＴ中アドレステーブルが参照される。当該ＡＴ中アドレステーブルには、ＡＴ状態カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。以下、ステップＳ７１１〜ステップＳ７１５の各処理について詳細に説明する。
【０１８５】
＜ベースＡＴ状態＞
ＡＴ中処理（図１９）のステップＳ７１１にて実行されるベースＡＴ状態処理について、図２０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１８６】
主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信している場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、ステップＳ８０２にて、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理にて上乗せ契機役に当選しているか否かを判定する。具体的には、内部後状態用抽選テーブル（図１３）においてＩＶ＝７，１１〜１８のいずれかにて当選しているか否かを判定する。上乗せ契機役に当選している場合、ステップＳ８０３にて分岐発生抽選処理を実行する。分岐発生抽選処理では、分岐発生抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記分岐発生抽選テーブルに対して照合する。分岐発生抽選テーブルは、ＩＶ＝１３〜１５のいずれかである場合には１００％分岐発生当選となり、ＩＶ＝７，１１，１２，１６〜１８のいずれかである場合には１００％未満であって０％よりも高い所定の確率で分岐発生当選となるように設定されている。
【０１８７】
分岐発生抽選処理にて分岐発生当選となった場合（ステップＳ８０４：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた通常ＡＴゲームカウンタの値を１０加算する（ステップＳ８０５）。これにより、ＡＴ状態の今回の実行回における継続ゲーム数が１０ゲーム増加することとなる。また、今回のゲームが終了する場合にＡＴ状態の滞在モードをベースＡＴ状態から分岐ＡＴ状態に移行させる必要があることをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためにサブ側ＲＡＭ８４に設けられた分岐ＡＴ移行フラグに「１」をセットする（ステップＳ８０６）。なお、ステップＳ８０６の処理が実行された場合、分岐発生当選となったことを示す演出に対応する演出テーブルがサブ側ＲＯＭ８３から読み出される。周期処理（図１７）のステップＳ５０７における演出用データの設定処理にて当該演出テーブルが参照されることにより、分岐発生当選となったことを示す演出が、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行される。
【０１８８】
一方、分岐発生当選ではない場合（ステップＳ８０４：ＮＯ）、ステップＳ８０７にて上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理では、今回の上乗せ契機役に対応した上乗せ抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記分岐発生抽選テーブルに対して照合する。当該上乗せ抽選処理では、通常ＡＴゲームカウンタの値を加算するか否かが決定されるとともに、通常ＡＴゲームカウンタの値を加算する場合にはその加算対象となる値が５ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲーム及び１００ゲームの中から選択される。上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合（ステップＳ８０８：ＹＥＳ）、今回の上乗せ抽選処理にて選択された上乗せゲーム数を通常ＡＴゲームカウンタの値に加算する（ステップＳ８０９）。これにより、ＡＴ状態の今回の実行回における継続ゲーム数が上乗せゲーム数分増加することとなる。なお、ステップＳ８０９の処理が実行された場合、上乗せ当選となったことを示す演出に対応する演出テーブルがサブ側ＲＯＭ８３から読み出される。周期処理（図１７）のステップＳ５０７における演出用データの設定処理にて当該演出テーブルが参照されることにより、上乗せ当選となったことを示す演出が、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行される。
【０１８９】
ベースＡＴ状態において入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ８１０：ＹＥＳ）、通常ＡＴゲームカウンタの値を１減算する（ステップＳ８１１）。その後、ステップＳ８１２にて、サブ側ＲＡＭ８４の分岐ＡＴ移行フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。分岐ＡＴ移行フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ８１２：ＮＯ）であって通常ＡＴゲームカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ８１３：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ実行カウンタの値を１減算する（ステップＳ８１４）。そして、その減算後におけるＡＴ実行カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ８１５：ＹＥＳ）、ＡＴ状態カウンタの値を「５」にセットすることで、ＡＴ状態の滞在モードを引き戻し状態とする（ステップＳ８１６）。
【０１９０】
ＡＴ実行カウンタの値が１以上である場合には（ステップＳ８１５：ＮＯ）、ステップＳ８１７にてＡＴ継続処理を実行する。ＡＴ継続処理では、ＡＴ状態の新たな実行回を開始させるべく通常ＡＴゲームカウンタに「５０」をセットする。また、ＡＴ継続処理では、ＡＴ状態の新たな実行回が開始されたことを示す演出に対応する演出テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。周期処理（図１７）のステップＳ５０７における演出用データの設定処理にて当該演出テーブルが参照されることにより、ＡＴ状態の新たな実行回が開始されたことを示す演出が、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行される。
【０１９１】
一方、入賞結果コマンドを受信した場合であってサブ側ＲＡＭ８４の分岐ＡＴ移行フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ８１０及びステップＳ８１２：ＹＥＳ）、ＡＴ状態カウンタの値を１加算する。これにより、ＡＴ状態カウンタの値は「１」から「２」に変更されることとなり、ＡＴ状態の滞在モードがベースＡＴ状態から分岐ＡＴ状態に移行する。その後、ステップＳ８１９にて分岐ＡＴ状態の設定処理を実行する。
【０１９２】
＜分岐ＡＴ状態＞
次に、分岐ＡＴ状態について説明する。既に説明したとおりベースＡＴ状態において実行された分岐発生抽選処理にて分岐発生当選となった場合、ＡＴ状態の滞在モードが分岐ＡＴ状態に移行する。分岐ＡＴ状態への移行が発生する場合、後述するようにＡＴ状態の滞在モードを第１上乗せ状態に移行させるか否かを決定するための昇格抽選処理が実行される。そして、昇格抽選処理にて昇格当選となった場合には分岐ＡＴ状態において複数のゲーム数として設定された継続ゲーム数分のゲームが消化された場合に第１上乗せ状態への移行が発生し、昇格抽選処理にて昇格当選とならなかった場合には分岐ＡＴ状態において継続ゲーム数分のゲームが消化された場合にベースＡＴ状態に復帰する。
【０１９３】
分岐ＡＴ状態は上記のとおり複数のゲーム数に亘って継続することとなるが、当該分岐ＡＴ状態ではベースＡＴ状態への復帰及び第１上乗せ状態への移行のうちいずれが発生するのかを示す演出が実行される。当該演出としては、画像表示装置６６にて表示されている味方キャラクタが敵キャラクタと対決する対決演出、味方キャラクタがスポーツなどの競技を行う競技演出、及び味方キャラクタが所定の対象を捜索するなどのミッション演出などが挙げられる。対決演出の場合、第１上乗せ状態への移行が発生する場合には味方キャラクタが敵キャラクタに最終的に勝利するように演出が進行し、ベースＡＴ状態への復帰が発生する場合には味方キャラクタが敵キャラクタに最終的に敗北するように演出が進行する。また、競技演出の場合、第１上乗せ状態への移行が発生する場合には味方キャラクタが最終的に競技で成功するように演出が進行し、ベースＡＴ状態への復帰が発生する場合には味方キャラクタが最終的に競技で失敗するように演出が進行する。また、ミッション演出の場合、第１上乗せ状態への移行が発生する場合には味方キャラクタが最終的にミッションに成功するように演出が進行し、ベースＡＴ状態への復帰が発生する場合には味方キャラクタが最終的にミッションに失敗するように演出が進行する。
【０１９４】
本スロットマシン１０では、上記演出として対決演出が採用されている。当該対決演出に対応した画像の内容について、図２１（ａ）及び図２１（ｂ）を参照しながら説明する。図２１（ａ）及び図２１（ｂ）は分岐ＡＴ状態において画像表示装置６６にて実行される対決演出の内容を示す説明図である。
【０１９５】
図２１（ａ）及び図２１（ｂ）に示すように、対決演出が実行される場合、画像表示装置６６では味方キャラクタＣＨ１と敵キャラクタＣＨ２，ＣＨ３とが対峙している様子の画像が表示される。この場合、敵キャラクタＣＨ２，ＣＨ３は複数種類存在しており、対決演出の開始に際して１種類の敵キャラクタが選択され、その選択された種類の敵キャラクタが１回の分岐ＡＴ状態の対決演出において味方キャラクタＣＨ１の対決対象となる。例えば、図２１（ａ）では第１敵キャラクタＣＨ２が選択されており、図２１（ｂ）では第２敵キャラクタＣＨ３が選択されている。敵キャラクタは、第１敵キャラクタＣＨ２及び第２敵キャラクタＣＨ３を含めて３種類設定されており、いずれの敵キャラクタが選択されるかによって第１上乗せ状態への移行期待度が示唆される。つまり、対決演出において選択された敵キャラクタの種類によって当該対決演出が終了する前に遊技者は第１上乗せ状態への移行期待度が相対的に高いか否かを推測することが可能となる。また、複数回の分岐ＡＴ状態間における敵キャラクタの選択態様によっても第１上乗せ状態への移行期待度が示唆される。これら対決演出の内容と第１上乗せ状態への移行期待度との関係は後に詳細に説明する。
【０１９６】
図２１（ａ）又は図２１（ｂ）に示すように、画像表示装置６６にて味方キャラクタＣＨ１と敵キャラクタＣＨ２，ＣＨ３とが表示された状態において、分岐ＡＴ状態が継続する複数ゲームに亘って味方キャラクタＣＨ１が敵キャラクタＣＨ２，ＣＨ３に攻撃するような動画表示や、敵キャラクタＣＨ２，ＣＨ３が味方キャラクタＣＨ１に攻撃するような動画表示が行われる。そして、第１上乗せ状態への移行が発生する場合には分岐ＡＴ状態の最終ゲームにおいて味方キャラクタＣＨ１が敵キャラクタＣＨ２，ＣＨ３に勝利する動画表示が行われ（勝利結果）、ベースＡＴ状態に復帰する場合には分岐ＡＴ状態の最終ゲームにおいて味方キャラクタＣＨ１が敵キャラクタＣＨ２，ＣＨ３に敗北する動画表示が行われる（敗北結果）。
【０１９７】
＜分岐ＡＴ状態の設定処理＞
以下、分岐ＡＴ状態を実行制御するための処理内容について説明する。図２２は、ベースＡＴ状態処理（図２０）のステップＳ８１９にて実行される分岐ＡＴ状態の設定処理を示すフローチャートである。分岐ＡＴ状態の設定処理は、ベースＡＴ状態から分岐ＡＴ状態への移行に際して第１上乗せ状態への移行有無、及び分岐ＡＴ状態における演出内容を決定するための処理である。
【０１９８】
まずステップＳ９０１にて、分岐ＡＴ状態の設定処理を今回実行する契機となった上乗せ契機役の種類が、前回の分岐ＡＴ状態の実行契機となった上乗せ契機役と同一であるか否かを判定する。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４には上乗せ契機役の種類に対応した情報を記憶するための契機役用記憶領域として第１契機役用記憶領域と第２契機役用記憶領域とが設けられている。ベースＡＴ状態処理（図２０）の分岐発生抽選処理（ステップＳ８０３）にて分岐発生当選となった場合には、その時点で第１契機役用記憶領域に記憶されている上乗せ契機役の種類に対応した情報が第２契機役用記憶領域に上書きされた後に、今回の分岐発生抽選処理の実行契機、すなわち今回の分岐ＡＴ状態の実行契機となった上乗せ契機役の種類に対応した情報が第１契機役用記憶領域に上書きされる。
【０１９９】
第１契機役用記憶領域に記憶されている上乗せ契機役の種類に対応した情報と、第２契機役用記憶領域に記憶されている上乗せ契機役の種類に対応した情報とが同一である場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた契機連続カウンタの値を１加算する（ステップＳ９０２）。一方、上乗せ契機役の種類に対応した情報が同一ではない場合（ステップＳ９０１：ＮＯ）、契機連続カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ９０３）。契機連続カウンタは、複数回の分岐ＡＴ状態間において同一種類の上乗せ契機役が実行契機となった連続回数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。
【０２００】
ステップＳ９０２の処理を実行した場合、又はステップＳ９０３の処理を実行した場合、サブ側ＲＯＭ８３から昇格抽選テーブル８３ａを読み出す（ステップＳ９０４）。昇格抽選テーブル８３ａは、ステップＳ９０５の昇格抽選処理を実行する場合に参照されるテーブルである。図２３（ａ）は昇格抽選テーブル８３ａを説明するための説明図である。なお、昇格抽選テーブル８３ａにおいては実際には昇格当選となる乱数値が設定されているが、図２３（ａ）では説明の便宜上、昇格当選となる確率を示す。
【０２０１】
昇格抽選テーブル８３ａでは、上乗せ契機役の種類に対応させて昇格当選となる確率が定められているとともに、契機連続カウンタの値に対応させて昇格当選となる確率が定められている。具体的には、契機連続カウンタの値が「０」である場合、ＩＶ＝７，１１，１２，１６〜１８であれば昇格当選となる確率が０％よりも大きく１００％未満となるように設定されているのに対して、ＩＶ＝１３〜１５であれば昇格当選となる確率が１００％となるように設定されている。この場合、上乗せ契機役がＩＶ＝１３〜１５のいずれかである場合には確実に昇格当選となる。また、既に説明したとおり上乗せ契機役がＩＶ＝１３〜１５のいずれかである場合、確実に分岐ＡＴ状態が発生する。つまり、ベースＡＴ状態においてＩＶ＝１３〜１５のいずれかで当選となった場合には、第１上乗せ状態が確実に発生することとなる。また、ＩＶ＝１３〜１５のいずれかである場合は契機連続カウンタの値に関係なく昇格当選となる確率が１００％であるのに対して、ＩＶ＝７，１１，１２，１６〜１８のいずれかである場合は契機連続カウンタの値が大きくなるほど昇格当選となる確率が高くなる。このように契機連続カウンタの値が大きくなるほど昇格当選となる確率が高くなることにより、他の上乗せ契機役が実行契機となることなく同一種類の上乗せ契機役を実行契機として昇格抽選処理が実行される回数が多くなるほど昇格当選となる確率が高くなる。したがって、契機連続カウンタの値が「０」の場合に昇格当選となる確率が低い所定の上乗せ契機役に当選となった場合であっても、当該所定の上乗せ契機役に連続して当選となった場合には、契機連続カウンタの値が「０」の場合において当該所定の上乗せ契機役よりも昇格当選となる確率が高い特定の上乗せ契機役よりも昇格当選となる確率が高くなり得る。よって、当該所定の上乗せ契機役に当選した場合における期待感を好適に高めることが可能となる。
【０２０２】
分岐ＡＴ状態の設定処理（図２２）の説明に戻り、昇格抽選テーブルを読み出した後は、ステップＳ９０５にて昇格抽選処理を実行する。昇格抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を昇格抽選テーブルに対して照合する。
【０２０３】
昇格抽選処理の結果が昇格当選である場合（ステップＳ９０６：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた昇格当選フラグに「１」をセットし（ステップＳ９０７）、さらに今回の上乗せ契機役の種類に対応した情報をサブ側ＲＡＭ８４に設けられた昇格当選契機領域に記憶させる（ステップＳ９０８）。その後、契機連続カウンタの値を「０」クリアするとともに、第１契機役用記憶領域及び第２契機役用記憶領域を初期化して上乗せ契機役の種類に対応した情報が記憶されていない状態とする（ステップＳ９０９）。
【０２０４】
ステップＳ９０６にて否定判定をした場合、又はステップＳ９０９の処理を実行した場合には、ステップＳ９１０にてキャラクタ選択テーブルを読み出す。キャラクタ選択テーブルは、分岐ＡＴ状態の対決演出において敵キャラクタの種類を選択するためのテーブルである。敵キャラクタとしては、既に説明したとおり、第１敵キャラクタ、第２敵キャラクタ及び第３敵キャラクタの３種類が設定されている。これら敵キャラクタの各選択率は昇格抽選処理にて昇格当選となったか否かによって異なっている。また、各敵キャラクタの選択率は、前回の分岐ＡＴ状態における対決演出において敗北結果となった場合に選択されていた敵キャラクタの種類によって変動する。
【０２０５】
当該選択率について図２３（ｂ）の説明図を参照しながら説明する。スロットマシン１０への電源投入後に初めて発生した分岐ＡＴ状態又は第１上乗せ状態の終了後に初めて発生した分岐ＡＴ状態においては、各敵キャラクタが選択された場合に昇格抽選処理の結果が昇格当選となっている確率、すなわち対決演出で勝利結果となる確率は、第１敵キャラクタは２０％であり、第２敵キャラクタは５０％であり、第３敵キャラクタは８０％である。つまり、この場合、第３敵キャラクタが選択された場合が勝利結果となる期待度が最も高く、第１敵キャラクタが選択された場合が勝利結果となる期待度が最も低い。
【０２０６】
また、前回の分岐ＡＴ状態にて対決演出が敗北結果となった場合と同一の敵キャラクタが選択された場合において昇格抽選処理の結果が昇格当選となっている確率、すなわち対決演出で勝利結果となる確率は、第１敵キャラクタは３０％であり、第２敵キャラクタは６５％であり、第３敵キャラクタは１００％である。また、前回及び前々回の分岐ＡＴ状態にて対決演出が敗北結果となった場合と同一の敵キャラクタが選択された場合において昇格抽選処理の結果が昇格当選となっている確率、すなわち対決演出で勝利結果となる確率は、第１敵キャラクタは４５％であり、第２敵キャラクタは８５％である。つまり、第１敵キャラクタ及び第２敵キャラクタについては、勝利結果となる対決演出を間に挟むことなく前回敗北結果となった場合の敵キャラクタと同一の敵キャラクタが選択された場合の方が勝利結果となる期待度が高くなるとともに、勝利結果となる対決演出を間に挟むことなく３回に亘って同一の敵キャラクタが選択された場合には勝利結果となる期待度がより高くなる。一方、第３敵キャラクタについては、勝利結果となる対決演出を間に挟むことなく前回敗北結果となった場合の敵キャラクタと同一の敵キャラクタが選択された場合には勝利結果となることが確定する。つまり、このような状況下においては昇格抽選処理の結果が昇格当選となった場合にのみ第３敵キャラクタが選択される。また、勝利結果となる対決演出を間に挟むことなく前回敗北結果となった場合の敵キャラクタと同一の敵キャラクタが選択された場合における勝利結果となる確率の上昇分は、勝利結果となる期待度が最も高い第３敵キャラクタが最も多く、勝利結果となる期待度が最も低い第１敵キャラクタが最も少ない。これにより、勝利結果となる期待度が高い敵キャラクタが選択された場合における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。また、各敵キャラクタのうち勝利結果となる期待度が最も低い第１敵キャラクタが連続して選択された場合であっても上記のとおり当該期待度が高くなるため、期待度が最も低い第１敵キャラクタが選択されたとしても遊技者の期待感を損なわないようにすることが可能となる。
【０２０７】
分岐ＡＴ状態の設定処理（図２２）の説明に戻り、ステップＳ９１０では、スロットマシン１０への電源投入後又は第１上乗せ状態の終了後に初めて実行される分岐ＡＴ状態の設定処理である場合、当該状況に対応するキャラクタ選択テーブルであって今回の昇格抽選処理の結果に対応するキャラクタ選択テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す。一方、スロットマシン１０への電源投入後及び第１上乗せ状態の終了後に初めて実行される分岐ＡＴ状態の設定処理ではない場合には、前回の対決演出において選択された敵キャラクタの種類に対応するキャラクタ選択テーブルであって今回の昇格抽選処理の結果に対応するキャラクタ選択テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す。
【０２０８】
その後、ステップＳ９１０にて読み出したキャラクタ選択テーブルを参照しながらキャラクタ抽選処理を実行する（ステップＳ９１１）。キャラクタ抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をキャラクタ選択テーブルに対して照合する。そして、その照合結果に対応する敵キャラクタの種類の情報をサブ側ＲＡＭ８４に書き込む。
【０２０９】
その後、ステップＳ９１２にてキャラクタカウンタの更新処理を実行する。サブ側ＲＡＭ８４には敵キャラクタの種類に１対１で対応させてキャラクタカウンタが設けられている。昇格抽選処理にて昇格当選となっている場合には全てのキャラクタカウンタを「０」クリアする。昇格当選となっていない場合には、今回選択された敵キャラクタに対応するキャラクタカウンタの値を１加算するとともに、それ以外のキャラクタカウンタの値を「０」クリアする。これらキャラクタカウンタは、上記ステップＳ９１０において、前回及び前々回の敗北演出において選択された敵キャラクタの種類に対応するキャラクタ選択テーブルを読み出す場合に参照される。
【０２１０】
その後、今回の分岐ＡＴ状態における対決演出においてどのような演出を行うのかを決定付ける分岐ＡＴ状態用の演出テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ９１３）。当該分岐ＡＴ状態用の演出テーブルは、昇格抽選処理の結果及び敵キャラクタの種類の組み合わせに対応させて設定されているとともに、同一の組み合わせにおいても異なる演出内容となり得るように一の組み合わせに対しても複数種類設定されている。ステップＳ９１３では、昇格抽選処理の結果及び敵キャラクタの種類に対応したテーブル群を選択する。そして、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該カウンタ値に対応する演出テーブルを今回選択しているテーブル群の中から選択する。周期処理（図１７）のステップＳ５０７における演出用データの設定処理にて当該演出テーブルが参照されることにより、今回の対決演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行される。なお、対決演出が複数ゲームに亘って実行されることに対応させて、分岐ＡＴ状態用の演出テーブルには当該複数ゲーム分の演出内容が定められている。
【０２１１】
その後、ステップＳ９１４にてサブ側ＲＡＭ８４に設けられた分岐ＡＴ中カウンタに「６」をセットする。分岐ＡＴ中カウンタは、対決演出の残りの継続ゲーム数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。つまり、対決演出は６ゲームに亘って実行され、６ゲーム目となる最終ゲームにおいて対決演出の結果が明示される。
【０２１２】
＜分岐ＡＴ状態処理＞
次に、分岐ＡＴ状態処理について図２４のフローチャートを参照しながら説明する。なお、分岐ＡＴ状態処理は、ＡＴ中処理（図１９）におけるステップＳ７１２にて実行される。
【０２１３】
抽選結果コマンドを受信している場合であって主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理にて上乗せ契機役に当選した場合（ステップＳ１００１及びステップＳ１００２：ＹＥＳ）、ステップＳ１００３にて分岐ＡＴ中抽選処理を実行する。なお、上乗せ契機役は、ベースＡＴ状態処理（図２０）におけるステップＳ８０２にて説明した上乗せ契機役と同一である。分岐ＡＴ中抽選処理では、今回の上乗せ契機役に対応した分岐ＡＴ中抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記分岐ＡＴ中抽選テーブルに対して照合する。分岐ＡＴ中抽選処理では、ＩＶ＝１３〜１５の場合には確実に当選となり、ＩＶ＝７，１１，１２，１６〜１８の場合には０％よりも大きく１００％未満の確率で当選となるとともにＩＶの値が大きいほど当選となる確率が高い。
【０２１４】
分岐ＡＴ中抽選処理にて当選結果となった場合（ステップＳ１００４：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４の昇格当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１００５）。つまり、今回の分岐ＡＴ状態の開始に際して実行された昇格抽選処理（ステップＳ９０５）にて昇格当選となっているか否かを判定する。昇格当選フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１００５：ＮＯ）、昇格当選フラグに「１」をセットし（ステップＳ１００６）、さらに今回の上乗せ契機役の種類に対応した情報をサブ側ＲＡＭ８４の昇格当選契機領域に記憶させる（ステップＳ１００７）。その後、ステップＳ１００８にて修正用の演出テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す。修正用の演出テーブルは、今回の分岐ＡＴ状態の開始に際して敗北演出を実行すべく読み出されている分岐ＡＴ状態用の演出テーブルに代わって参照されるテーブルであり、当該修正用の演出テーブルが周期処理（図１７）のステップＳ５０７における演出用データの設定処理にて参照されることにより、最終的に勝利結果となる対決演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行される。
【０２１５】
一方、分岐ＡＴ中抽選処理にて当選結果となった場合であって、昇格当選フラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ１００４及びステップＳ１００５：ＹＥＳ）、ステップＳ１００９にてサブ側ＲＡＭ８４に設けられたランクアップカウンタの値を１加算する。ランクアップカウンタは、第１上乗せ状態における上乗せモードを決定する場合にサブ側ＭＰＵ８２により参照されるカウンタであり、ランクアップカウンタの値が大きいほど、第１上乗せ状態においてより多くのゲーム数が上乗せされ易くなる。
【０２１６】
その後、ステップＳ１０１０にて、サブ側ＲＡＭ８４の昇格当選契機領域に記憶されている上乗せ契機役よりも今回の上乗せ契機役の方が有利であるか否かを判定する。上乗せ契機役は既に説明したとおりＩＶ＝７，１１，１２，１６〜１８であるが、これらのうちＩＶ＝１３〜１５が最も有利とされており、それ以外はＩＶの値が大きいほど有利とされている。今回の上乗せ契機役の方が有利である場合（ステップＳ１０１０：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４の昇格当選契機領域に今回の上乗せ契機役を上書きする（ステップＳ１０１１）。
【０２１７】
ステップＳ１００２にて否定判定をした場合、ステップＳ１００４にて否定判定をした場合、ステップＳ１００８の処理を実行した場合、ステップＳ１０１０にて否定判定をした場合、又はステップＳ１０１１の処理を実行した場合には、ステップＳ１０１２にて、対決演出を実行すべく読み出されている演出テーブルのうち今回のゲーム数目に対応するテーブル範囲が参照対象となるようにする。これにより、複数ゲームに亘って継続する対決演出のうち今回のゲーム数目に対応した内容の演出が実行されることとなる。
【０２１８】
分岐ＡＴ状態処理では抽選結果コマンドを受信していない場合（ステップＳ１００１：ＮＯ）であって入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ１０１３：ＹＥＳ）、通常ＡＴゲームカウンタの値及び分岐ＡＴ中カウンタの値をそれぞれ１減算する（ステップＳ１０１４）。その後、ステップＳ１０１５にてサブ側ＲＡＭ８４の昇格当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。
【０２１９】
昇格当選フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１０１５：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた累積敗北カウンタの値を１加算する（ステップＳ１０１６）。累積敗北カウンタは、分岐ＡＴ状態への移行が発生したものの第１上乗せ状態への移行が発生しなかった連続回数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。その後、ステップＳ１０１７にてサブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタを「１」にセットする。これにより、ＡＴ状態の滞在モードが分岐ＡＴ状態からベースＡＴ状態に復帰する。
【０２２０】
一方、昇格当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１０１５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０１８にて第１上乗せ状態の設定処理を実行する。また、ステップＳ１０１９にてサブ側ＲＡＭ８４の契機連続カウンタ、各キャラクタカウンタ、累積敗北カウンタ及びランクアップカウンタを「０」クリアする。その後、ステップＳ１０２０にて、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値を１加算することで、ＡＴ状態の滞在モードを分岐ＡＴ状態から第１上乗せ状態とする。
【０２２１】
＜第１上乗せ状態＞
次に、第１上乗せ状態について説明する。第１上乗せ状態は、複数ゲームに亘って滞在するモードであり、当該複数ゲームの間にベースＡＴ状態の継続ゲーム数が上乗せされる。当該継続ゲーム数の上乗せは、第１上乗せ状態が開始される場合に選択される上乗せ回数分発生する。
【０２２２】
図２５（ａ）は、サブ側ＲＡＭ８４の昇格当選契機領域に記憶されている上乗せ契機役がＩＶ＝７である場合における上乗せモードの振分態様を説明するための説明図である。図２５（ａ）に示すように、上乗せモードとして、上乗せ回数が３回に設定された３個モードと、上乗せ回数が４回に設定された４個モードと、上乗せ回数が５回に設定された５個モードと、上乗せ回数が６回に設定された６個モードと、上乗せ回数が７回に設定された７個モードと、が存在している。また、各上乗せモードに１対１で対応させて第１上乗せ状態の継続率が定められている。具体的には、３個モードの場合には５４％で継続し、４個モードの場合には６４％で継続し、５個モードの場合には７２％で継続し、６個モードの場合には７９％で継続し、７個モードの場合には８３％で継続する。第１上乗せ状態の開始時に決定された上乗せ回数分の上乗せが発生した場合、対応する上乗せモードの継続率で継続抽選処理が実行され、継続当選となった場合には第１上乗せ状態が再度開始される。この場合、直前の上乗せモードがそのまま適用されるため、同一の上乗せ回数及び継続率が設定される。但し、これに限定されることはなく、上乗せモードの上昇抽選処理を実行し、当該上昇抽選処理にて上昇当選となった場合には上乗せモードが直前の上乗せモードよりも有利なモードに変更される構成としてもよい。また、第１上乗せ状態の開始に際しては、サブ側ＲＡＭ８４のランクアップカウンタの値に対応した態様で上乗せモードの抽選処理が実行される。ランクアップカウンタの値が大きいほど、有利な上乗せモードが選択され易くなる。
【０２２３】
上乗せの発生契機は主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理にてＩＶ＝１〜７，１１〜１８のいずれかにて当選となることであり、上乗せの発生契機が成立した場合に上乗せすることとなる継続ゲーム数が抽選により決定される。各上乗せ実行回に対しては上乗せの段階数が設定されており、上乗せの段階数が高い段階数であるほど抽選に際して多い継続ゲーム数が選択され易い。段階数について具体的には、図２５（ｂ）の説明図に示すように最も低い第１段階である場合には継続ゲーム数が３ゲーム〜５ゲームのいずれかとなり、次に高い第２段階である場合には継続ゲーム数が５ゲーム〜１０ゲームのいずれかとなり、次に高い第３段階である場合には継続ゲーム数が１０ゲーム〜２０ゲームのいずれかとなり、次に高い第４段階である場合には継続ゲーム数が２０ゲーム〜１００ゲームのいずれかとなり、最も高い第５段階である場合には継続ゲーム数が１００ゲーム、２００ゲーム及び３００ゲームのいずれかとなる。
【０２２４】
各上乗せ実行回の段階数は、第１上乗せ状態の開始時に決定される。図２５（ｃ）は、サブ側ＲＡＭ８４の昇格当選契機領域に記憶されている上乗せ契機役がＩＶ＝７である場合における段階数の振分態様を説明するための説明図である。段階数のパターンとしては、図２５（ｃ）の説明図に示すように第１パターン〜第５パターンが設定されている。第１パターンである場合、全ての上乗せ実行回の段階数が第１段階となり、第２パターンである場合、全ての上乗せ実行回の段階数が第２段階となり、第３パターンである場合、全ての上乗せ実行回の段階数が第３段階となり、第４パターンである場合、全ての上乗せ実行回の段階数が第４段階となり、第５パターンである場合、全ての上乗せ実行回の段階数が第５段階となる。なお、これに限定されることはなく、各上乗せ実行回毎に異なる段階数となるパターンが存在していてもよい。例えば、上乗せモードが３個モードである場合において１回目の上乗せ実行回が第１段階であり、２回目の上乗せ実行回が第２段階であり、３回目の上乗せ実行回が第３段階であるパターンが存在していてもよい。
【０２２５】
図２６（ａ）及び図２６（ｂ）は第１上乗せ状態における上乗せ実行回数と各上乗せ実行回の段階数とが画像表示装置６６にて表示されている様子を説明するための説明図である。画像表示装置６６には、上乗せ実行回数及び各上乗せ実行回の段階数を示す上乗せ単位画像ＵＧ１，ＵＧ２が表示されている。上乗せ単位画像ＵＧ１，ＵＧ２は、残りの上乗せ実行回数に対応する数分表示されるとともに、各上乗せ実行回の段階数に対応した色で表示される。具体的には、上乗せ単位画像ＵＧ１，ＵＧ２は、第１段階である場合には白色で表示され、第２段階である場合には青色で表示され、第３段階である場合には黄色で表示され、第４段階である場合には赤色で表示され、第５段階である場合には金色で表示される。ちなみに、図２６（ａ）においては上乗せ実行回数が３回であって各上乗せ実行回の段階数が第１段階である場合の表示内容を示し、図２６（ｂ）においては上乗せ実行回数が５回であって各上乗せ実行回の段階数が第５段階である場合の表示内容を示す。
【０２２６】
第１上乗せ状態において継続ゲーム数の上乗せが実行される様子について、図２７のタイムチャートを参照しながら説明する。図２７（ａ）は上乗せ回数カウンタの値を示し、図２７（ｂ）は非上乗せ発生契機のゲーム（ＩＶ＝８〜１０のいずれかで当選のゲーム）の実行期間を示し、図２７（ｃ）は上乗せ発生契機のゲーム（ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選のゲーム）の実行期間を示し、図２７（ｄ）は段階数を高くする契機となるとともに上乗せ発生契機のゲーム（ＩＶ＝７，１１〜１８のいずれかで当選のゲーム）の実行期間を示し、図２７（ｅ）は段階数が高くなるタイミングを示し、図２７（ｆ）は継続ゲーム数の上乗せタイミングを示す。
【０２２７】
ｔ１のタイミングで第１上乗せ状態が開始されることにより、図２７（ａ）に示すようにサブ側ＲＡＭ８４に設けられた上乗せ回数カウンタに今回の上乗せ実行回数がセットされる。今回は上乗せモードとして３個モードが選択されているため、上乗せ回数カウンタには「３」がセットされる。その後、ｔ２のタイミングで、図２７（ｂ）に示すように、非上乗せ発生契機のゲームが終了する。この場合、上乗せ回数の消化が行われないとともに段階数の変更も行われない。
【０２２８】
その後、ｔ３のタイミングで、図２７（ｃ）に示すように、上乗せ発生契機のゲームが終了する。これにより、図２７（ｆ）に示すように継続ゲーム数の上乗せが発生するとともに、図２７（ａ）に示すように上乗せ回数カウンタの値が１減算される。この場合、当該継続ゲーム数の上乗せまでに段階数を向上させる条件が成立していないため、第１上乗せ状態の開始時に決定された段階数に対応した態様で継続ゲーム数の抽選処理が実行される。
【０２２９】
その後、ｔ４のタイミング及びｔ５のタイミングで、図２７（ｂ）に示すように、非上乗せ発生契機のゲームが終了する。この場合、ｔ２のタイミングの場合と同様に、上乗せ回数の消化が行われないとともに段階数の変更も行われない。その後、ｔ６のタイミングで、図２７（ｄ）に示すように段階数を高くする契機となるとともに上乗せ発生契機のゲームが終了する。これにより、図２７（ｅ）に示すように、今回消化される上乗せ実行回に対応する段階数が１段階高くなるとともに、図２７（ｆ）に示すように、その変更された段階数に対応した態様で継続ゲーム数の抽選処理が実行される。また、図２７（ａ）に示すように上乗せ回数カウンタの値が１減算される。
【０２３０】
その後、ｔ７のタイミングで、図２７（ｃ）に示すように、上乗せ発生契機のゲームが終了する。これにより、図２７（ｆ）に示すように継続ゲーム数の上乗せが発生する。この場合、前回の上乗せ実行回の消化タイミングから今回の上乗せ実行回の消化タイミングまでに段階数を向上させる条件が成立していないため、第１上乗せ状態の開始時に決定された段階数に対応した態様で継続ゲーム数の抽選処理が実行される。また、図２７（ａ）に示すように上乗せ回数カウンタの値が１減算され、上乗せ回数カウンタの値が「０」となる。これにより、今回の第１上乗せ状態の実行回が終了することとなる。この場合、第１上乗せ状態の継続条件が成立しておらず、さらに継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合、ＡＴ状態の滞在モードが第１上乗せ状態からベースＡＴ状態に移行する。一方、第１上乗せ状態の継続条件が成立している場合、又は継続抽選処理にて継続当選となった場合、今回の第１上乗せ状態が開始された場合と同じ条件で第１上乗せ状態の新たな実行回が開始される。
【０２３１】
＜第１上乗せ状態の設定処理＞
以下、第１上乗せ状態を実行制御するための処理内容について説明する。図２８は、分岐ＡＴ状態処理（図２４）のステップＳ１０１８にて実行される第１上乗せ状態の設定処理を示すフローチャートである。第１上乗せ状態の設定処理は、分岐ＡＴ状態から第１上乗せ状態への移行に際して、上乗せモードの選択及び各上乗せ実行回の段階数を決定するための処理である。
【０２３２】
まずステップＳ１１０１では、サブ側ＲＡＭ８４の累積敗北カウンタの値がランクアップの基準値である「４」以上であるか否かを判定する。累積敗北カウンタは、既に説明したとおり、分岐ＡＴ状態への移行が発生したものの第１上乗せ状態への移行が発生しなかった連続回数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。累積敗北カウンタの値がランクアップの基準値以上である場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のランクアップカウンタの値を１加算する（ステップＳ１１０２）。ランクアップカウンタは、既に説明したとおり、第１上乗せ状態における上乗せモードを決定する場合にサブ側ＭＰＵ８２により参照されるカウンタであり、ランクアップカウンタの値が大きいほど、第１上乗せ状態においてより多くのゲーム数が上乗せされ易くなる。
【０２３３】
ステップＳ１１０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ１１０２の処理を実行した場合、サブ側ＲＡＭ８４の昇格当選契機領域から今回の第１上乗せ状態に対応する上乗せ契機役の情報を読み出す（ステップＳ１１０３）。
【０２３４】
その後、ステップＳ１１０４にて上乗せモードの抽選処理を実行する。上乗せモードの抽選処理では、今回の上乗せ契機役に対応した上乗せモードの抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出す。そして、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記上乗せモードの抽選テーブルに対して照合することにより、今回の上乗せモードを選択する。
【０２３５】
上乗せモードの抽選テーブルは、有利な上乗せ契機役ほど有利な上乗せモードが選択され易くなるように設定されている。具体的には、上乗せ契機役は既に説明したとおりＩＶ＝７，１１，１２，１６〜１８であるが、これらのうちＩＶ＝１３〜１５が最も有利とされており、それ以外はＩＶの値が大きいほど有利とされている。例えば、上乗せ契機役がＩＶ＝７である場合には図２５（ａ）に示すような上乗せモードの選択率となるテーブルが選択されるため、サブ側ＲＡＭ８４のランクアップカウンタの値が「０」である場合には３個モードの選択率が最も高くなり、６個モード及び７個モードは選択されない。これに対して、最も有利であるＩＶ＝１３〜１５に対応する上乗せモードの抽選テーブルでは、ランクアップカウンタの値が「０」である場合に３個モードは選択されずに、４個モード〜７個モードのいずれかが選択される。
【０２３６】
また、既に説明したとおり、上乗せモードの選択態様は、サブ側ＲＡＭ８４のランクアップカウンタの値が大きいほど、有利な上乗せモードが選択され易くなる。ここで、既に説明したとおり、ランクアップカウンタは、サブ側ＲＡＭ８４の累積敗北カウンタの値がランクアップの基準値以上である場合に１加算される。これにより、分岐ＡＴ状態への移行が発生したものの第１上乗せ状態への移行が発生しない事象が繰り返された後に第１上乗せ状態に移行した場合には、その第１上乗せ状態において有利な上乗せモードが選択され易くなる。これにより、分岐ＡＴ状態の対決演出において敗北結果となった場合における遊技続行への意欲の低下を軽減することが可能となる。また、ランクアップカウンタは、既に説明したとおり、既に第１上乗せ状態への移行が確定している状況における分岐ＡＴ状態中において上乗せ契機役に当選した場合にも加算され得る。これにより、分岐ＡＴ状態中において上乗せ契機役に当選することの価値を高めることが可能となる。
【０２３７】
続くステップＳ１１０５では、今回の上乗せモードの抽選処理にて選択された上乗せモードに対応する上乗せ実行回数を、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた上乗せ回数カウンタにセットする。上乗せ回数カウンタは、第１上乗せ状態における残りの上乗せ実行回数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。また、ステップＳ１１０６にて、今回の上乗せモードの抽選処理にて選択された上乗せモードに対応する継続率の情報を、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた継続率記憶領域にセットする。
【０２３８】
続くステップＳ１１０７では、上乗せ段階数の抽選処理を実行する。上乗せ段階数の抽選処理では、今回の上乗せ契機役に対応した段階数の抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出す。そして、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記段階数の抽選テーブルに対して照合することにより、今回の段階数のパターンを選択する。
【０２３９】
段階数の抽選テーブルは、有利な上乗せ契機役ほど有利な上乗せモードが選択され易くなるように設定されている。具体的には、上乗せ契機役は既に説明したとおりＩＶ＝７，１１，１２，１６〜１８であるが、これらのうちＩＶ＝１３〜１５が最も有利とされており、それ以外はＩＶの値が大きいほど有利とされている。例えば、上乗せ契機役がＩＶ＝７である場合には図２５（ｃ）に示すような段階数のパターンの選択率となるテーブルが選択されるため、サブ側ＲＡＭ８４のランクアップカウンタの値が「０」である場合には全ての上乗せ実行回の段階数が第１段階となる第１パターンの選択率が最も高くなり、全ての上乗せ実行回の段階数が第４段階となる第４パターン及び全ての上乗せ実行回の段階数が第５段階となる第５パターンは選択されない。これに対して、最も有利であるＩＶ＝１３〜１５に対応する段階数の抽選テーブルでは、ランクアップカウンタの値が「０」である場合に第１パターンは選択されずに、第２パターン〜第５パターンのいずれかが選択される。
【０２４０】
また、既に説明したとおり、段階数のパターンの選択態様は、サブ側ＲＡＭ８４のランクアップカウンタの値が大きいほど、有利な段階数のパターンが選択され易くなる。ここで、既に説明したとおり、ランクアップカウンタは、サブ側ＲＡＭ８４の累積敗北カウンタの値がランクアップの基準値以上である場合に１加算される。これにより、分岐ＡＴ状態への移行が発生したものの第１上乗せ状態への移行が発生しない事象が繰り返された後に第１上乗せ状態に移行した場合には、その第１上乗せ状態において有利な段階数が選択され易くなる。これにより、分岐ＡＴ状態の対決演出において敗北結果となった場合における遊技続行への意欲の低下を軽減することが可能となる。また、ランクアップカウンタは、既に説明したとおり、既に第１上乗せ状態への移行が確定している状況における分岐ＡＴ状態中において上乗せ契機役に当選した場合にも加算され得る。これにより、分岐ＡＴ状態中において上乗せ契機役に当選することの価値を高めることが可能となる。
【０２４１】
ステップＳ１１０７にて上乗せ段階数の抽選処理を実行した後は、ステップＳ１１０８にて上乗せ段階数の設定処理を実行する。サブ側ＲＡＭ８４には、図２９の説明図に示すように、各上乗せ実行回の段階数を個別に記憶することを可能とするための段階数記憶領域８４ａが設けられている。段階数記憶領域８４ａには、第１上乗せ状態の新たな実行回を開始する場合に選択され得る上乗せ実行回の最大回数と同数の対象エリアＲＥ１〜ＲＥ７が設けられている。具体的には、第１上乗せ状態の新たな実行回を開始する場合に選択され得る上乗せ実行回の最大回数は７回であるため、段階数記憶領域８４ａには第１対象エリアＲＥ１〜第７対象エリアＲＥ７が設けられている。第１上乗せ状態の新たな実行回が開始される場合には上乗せ実行回数分の対象エリアＲＥ１〜ＲＥ７のそれぞれに各上乗せ実行回に対応する段階数の情報がセットされる。そして、上乗せ実行回が消化される度に、第ｎ対象エリアの情報が第ｎ−１対象エリアにシフトされるように、各対象エリアＲＥ１〜ＲＥ７の情報がシフトされる。上乗せ段階数の設定処理では、上乗せ段階数の抽選処理にて選択した段階数のパターンに対応した段階数を、今回の上乗せ実行回数分の対象エリアＲＥ１〜ＲＥ７にセットする。例えば、上乗せ実行回数が３回であって段階数のパターンが第１パターンである場合には第１対象エリアＲＥ１、第２対象エリアＲＥ２及び第３対象エリアＲＥ３のそれぞれに第１段階数に対応した情報をセットし、上乗せ実行回数が５回であって段階数のパターンが第２パターンである場合には第１〜第５対象エリアＲＥ１〜ＲＥ５のそれぞれに第２段階数に対応した情報をセットし、上乗せ実行回数が７回であって段階数のパターンが第５パターンである場合には第１〜第７対象エリアＲＥ１〜ＲＥ７のそれぞれに第５段階数に対応した情報をセットする。これにより、各上乗せ実行回における初期の段階数が設定されることとなる。
【０２４２】
その後、ステップＳ１１０９にて、ステップＳ１１０４における上乗せモードの抽選処理にて選択された上乗せモードに対応する上乗せ実行回数の情報と、ステップＳ１１０７における上乗せ段階数の抽選処理にて選択された段階数のパターンの情報とを、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた上乗せ継続態様の別保存領域にセットする。残りの上乗せ実行回数が「０」となった場合であって第１上乗せ状態の新たな実行回が開始される場合には、上記別保存領域にセットされている上乗せ実行回数と段階数のパターンとに対応した上乗せ態様で第１上乗せ状態の新たな実行回が開始される。
【０２４３】
その後、ステップＳ１１１０にて、今回の第１上乗せ状態においてどのような演出を行うのかを決定付ける第１上乗せ状態の演出テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す。第１上乗せ状態の演出テーブルは、上乗せモード及び段階数のパターンの種類の組み合わせに対応させて設定されている。周期処理（図１７）のステップＳ５０７における演出用データの設定処理にて当該演出テーブルが参照されることにより、今回の上乗せモード及び段階数のパターンに対応した内容の演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行される。但し、当該演出テーブルは所定期間に亘って継続する所定の演出内容に対応しており、第１上乗せ状態においては当該演出テーブルが繰り返し参照されることにより、当該所定の演出内容の演出が繰り返し実行されることとなる。
【０２４４】
＜第１上乗せ状態処理＞
次に、第１上乗せ状態処理について図３０のフローチャートを参照しながら説明する。なお、第１上乗せ状態処理は、ＡＴ中処理（図１９）におけるステップＳ７１３にて実行される。
【０２４５】
抽選結果コマンドを受信している場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、当該抽選結果コマンドに含まれる当選役の情報から主側ＭＰＵ７２における今回の役の抽選処理の結果を特定し、その特定した抽選結果に対応した演出テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ１２０２）。当該演出テーブルが周期処理（図１７）のステップＳ５０７における演出用データの設定処理にて参照されることにより、第１上乗せ状態の設定処理（図２８）におけるステップＳ１１１０にて読み出された演出テーブルに対応する演出に対して、今回の役の抽選結果に対応する演出が付加される。
【０２４６】
入賞結果コマンドを受信している場合であって（ステップＳ１２０３：ＹＥＳ）、当該入賞結果コマンドに含まれる当選役の情報がＩＶ＝１〜７，１１〜１８のいずれかである場合（ステップＳ１２０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０５にて上乗せゲーム数の設定処理を実行する。図３１は上乗せゲーム数の設定処理を示すフローチャートである。
【０２４７】
当選役の情報がＩＶ＝１〜６である場合、すなわち画像表示装置６６にて報知された停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に第１ベル入賞又は第２ベル入賞が成立する役に当選したゲームである場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０２〜ステップＳ１３０４に示す段階数のステップアップ用の処理を実行することなく、ステップＳ１３０５以降の上乗せ実行回の消化処理を実行する。一方、当選役の情報がＩＶ＝７，１１〜１８のいずれかである場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、ステップＳ１３０２〜ステップＳ１３０４に示す段階数のステップアップ用の処理を実行する。
【０２４８】
段階数のステップアップ用の処理について詳細には、まずステップＳ１３０２にてステップアップ抽選処理を実行する。ステップアップ抽選処理では、今回の当選役に対応したステップアップ抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記ステップアップ抽選テーブルに対して照合する。ステップアップ抽選処理では、ＩＶ＝１３〜１５の場合には確実に当選となり、ＩＶ＝７，１１，１２，１６〜１８の場合には０％よりも大きく１００％未満の確率で当選となるとともにＩＶの値が大きいほど当選となる確率が高い。
【０２４９】
ステップアップ当選となった場合（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４の段階数記憶領域８４ａ（図２９参照）において今回の上乗せ実行回に対応した対象エリア、すなわち第１対象エリアＲＥ１から段階数の情報を読み出し、その段階数に対して１段階高い段階数の情報を第１対象エリアＲＥ１に上書きする（ステップＳ１３０４）。これにより、今回の上乗せ実行回に対応した段階数が１段階高くなる。
【０２５０】
ステップＳ１３０１にて肯定判定をした場合、ステップＳ１３０３にて否定判定をした場合、又はステップＳ１３０４の処理を実行した場合には、ステップＳ１３０５以降の上乗せ実行回の消化処理を実行する。ステップＳ１３０５では、上乗せゲーム数の選択処理を実行する。
【０２５１】
上乗せゲーム数の選択処理では、サブ側ＲＡＭ８４の段階数記憶領域８４ａにおける第１対象エリアＲＥ１にセットされている段階数の情報を読み出し、その段階数に対応した上乗せゲーム数の抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す。また、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出す。そして、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記上乗せゲーム数の抽選テーブルに対して照合することで、今回の上乗せ実行回における上乗せゲーム数を特定する。既に説明したとおり段階数に応じて上乗せゲーム数の選択範囲は異なっている。詳細には、図２５（ｂ）に示すように、第１段階であれば３ゲーム〜５ゲームであり、第２段階であれば５ゲーム〜１０ゲームであり、第３段階であれば１０ゲーム〜２０ゲームであり、第４段階であれば２０ゲーム〜１００ゲームであり、第５段階であれば１００ゲーム、２００ゲーム及び３００ゲームのいずれかである。上乗せゲーム数の抽選テーブルは各段階数に１対１で対応させて設けられており、各上乗せゲーム数の抽選テーブルは、対応する上乗せゲーム数の選択範囲に含まれる各上乗せゲーム数のそれぞれが同一の選択率となるように設定されている。
【０２５２】
続くステップＳ１３０６では、ステップＳ１３０５における上乗せゲーム数の選択処理にて選択された上乗せゲーム数分の値を、サブ側ＲＡＭ８４の通常ＡＴゲームカウンタに加算する。これにより、今回の上乗せ実行回が消化されるとともに、今回の上乗せ実行回に対応したゲーム数がベースＡＴ状態の残りの継続ゲーム数に対して加算されることとなる。また、ステップＳ１３０６では、今回の上乗せゲーム数が画像表示装置６６にて表示されるように演出テーブルの調整処理を実行する。これにより、ベースＡＴ状態の残りの継続ゲーム数に対して上乗せされたゲーム数を遊技者が明確に把握することができる。
【０２５３】
ちなみに、ステップアップ抽選処理（ステップＳ１３０２）にてステップアップ当選となった後に、ステップＳ１３０６の上乗せゲーム数の加算処理が実行される場合、画像表示装置６６にて表示されている今回の上乗せ実行回に対応する上乗せ単位画像ＵＧ１，ＵＧ２の色がステップアップ後の段階数に対応した色に変更された後に、上乗せゲーム数の報知が実行される。これにより、段階数のステップアップが発生したことを遊技者に明確に認識させた後に、上乗せゲーム数を認識させることが可能となるため、より多くの上乗せゲーム数が発生することへの期待感を好適に高めることが可能となる。
【０２５４】
その後、ステップＳ１３０７にてサブ側ＲＡＭ８４の上乗せ回数カウンタの値を１減算する。そして、ステップＳ１３０８にて、その１減算後の上乗せ回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。上乗せ回数カウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ１３０９にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた継続回数カウンタの値が１以上であるか否かを判定する。継続回数カウンタは、第１上乗せ状態の残りの実行回数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタであり、後述する第１上乗せ状態の継続確定条件が成立した場合に継続回数カウンタへの加算が発生する。
【０２５５】
継続回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、ステップＳ１３１０にて継続抽選処理を実行する。継続抽選処理では、第１上乗せ状態の設定処理（図２８）におけるステップＳ１１０６にてサブ側ＲＡＭ８４の継続率記憶領域にセットされた継続率の情報を読み出し、その継続率の情報に対応した継続抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す。また、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出す。そして、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記継続抽選テーブルに対して照合することで、第１上乗せ状態の新たな実行回を開始させるか否かを決定する。
【０２５６】
継続抽選処理の結果が外れ結果であった場合（ステップＳ１３１１：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値を「１」にする（ステップＳ１３１２）。これにより、ＡＴ状態の滞在モードが第１上乗せ状態からベースＡＴ状態に復帰することとなる。また、ステップＳ１３１３では、ベースＡＴ状態用の演出テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す。周期処理（図１７）のステップＳ５０７における演出用データの設定処理にて当該演出テーブルが参照されることにより、ベースＡＴ状態に対応する演出が、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行される。
【０２５７】
継続抽選処理の結果が当選結果であった場合（ステップＳ１３１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１３１４にて第１上乗せ状態の再設定処理を実行する。当該再設定処理では、第１上乗せ状態の設定処理（図２８）におけるステップＳ１１０９にてサブ側ＲＡＭ８４の別保存領域にセットした上乗せ実行回数の情報と、段階数のパターンの情報とを読み出す。そして、第１上乗せ状態の設定処理（図２８）におけるステップＳ１１０５及びステップＳ１１０８と同様に、その読み出した上乗せ実行回数の情報をサブ側ＲＡＭ８４の上乗せ回数カウンタにセットするとともに、その読み出した段階数のパターンの情報に対応した段階数の情報をサブ側ＲＡＭ８４の段階数記憶領域８４ａにおける対応する各対象エリアＲＥ１〜ＲＥ７にセットする。また、サブ側ＲＡＭ８４の継続回数カウンタの値が１以上である場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、ステップＳ１３１５にてその継続回数カウンタの値を１減算した後に、ステップＳ１３１６にて第１上乗せ状態の再設定処理を実行する。第１上乗せ状態の再設定処理が実行されることにより、第１上乗せ状態の新たな実行回が開始されることとなる。
【０２５８】
第１上乗せ状態処理（図３０）の説明に戻り、入賞結果コマンドを受信している場合であって（ステップＳ１２０３：ＹＥＳ）、当該入賞結果コマンドに含まれる当選役の情報がＩＶ＝８である場合（ステップＳ１２０６：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた昇格期間中フラグに「１」がセットされていることを条件に（ステップＳ１２０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０８にて昇格期間中処理を実行する。昇格期間中フラグは、後述するように第１上乗せ状態において主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理にてＩＶ＝９又は１０で当選となった場合に「１」がセットされるフラグである。第１上乗せ状態において昇格期間中フラグに「１」がセットされている期間は昇格期間となり、昇格期間においては、ＩＶ＝８で当選となるゲームが連続した回数に応じて、現状の上乗せ実行回における段階数がより高い段階数に昇格することとなる。
【０２５９】
かかる段階数の昇格を行うための処理である昇格期間中処理について、図３２のフローチャートを参照しながら説明する。まずサブ側ＲＡＭ８４に設けられた再遊技連続カウンタの値を「１」加算する（ステップＳ１４０１）。そして、その「１」加算後の再遊技連続カウンタの値がステップアップ対応値に該当しているか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。かかる判定処理の内容について詳細に説明する。サブ側ＲＯＭ８３には図３３の説明図に示すようにステップアップ対応テーブル８３ｂが設けられており、ステップアップ対応テーブル８３ｂでは、ＩＶ＝８で当選となるゲームの連続回数と段階数との関係が定められている。この場合、ＩＶ＝８で当選となるゲームの連続回数が「２」である場合に対応させて段階数として第２段階が設定されており、ＩＶ＝８で当選となるゲームの連続回数が「４」である場合に対応させて段階数として第３段階が設定されており、ＩＶ＝８で当選となるゲームの連続回数が「６」である場合に対応させて段階数として第４段階が設定されており、ＩＶ＝８で当選となるゲームの連続回数が「８」である場合に対応させて段階数として第５段階が設定されている。ステップＳ１４０２では、現状の再遊技連続カウンタの値に対応した段階数をステップアップ対応テーブルから読み出し、その読み出した段階数が現状の上乗せ実行回に対応する段階数、すなわち段階数記憶領域８４ａの第１対象エリアＲＥ１に記憶されている段階数よりも有利度が高い段階数である場合に、肯定判定をする。
【０２６０】
ステップＳ１４０２にて肯定判定をした場合、ステップＳ１４０３にてステップアップ処理を実行する。ステップアップ処理では、ステップアップ対応テーブルから読み出した段階数を段階数記憶領域８４ａの第１対象エリアＲＥ１に上書きすることにより、今回の上乗せ実行回に対応する段階数を有利度が高い段階数に変更する。ステップＳ１４０３のステップアップ処理が実行された場合、画像表示装置６６にて表示されている今回の上乗せ実行回に対応する上乗せ単位画像ＵＧ１，ＵＧ２（図２６参照）の色が今回変更された段階数の色に変更される。これにより、段階数が変更されたことが遊技者に報知され、より多くの上乗せゲーム数が発生することへの期待感を好適に高めることが可能となる。また、ＩＶ＝８で当選となるゲームの連続回数が増加していくことに従って、今回の上乗せ実行回の段階数が徐々にステップアップしていくとともに、それに伴って、今回の上乗せ実行回に対応する上乗せ単位画像ＵＧ１，ＵＧ２の色が徐々に変更されていくため、段階数のステップアップ過程を遊技者に認識させることが可能となる。よって、ＩＶ＝８で当選となるゲームが連続している状況において、さらにＩＶ＝８に当選することへの期待感を好適に高めることが可能となる。さらにまた、ＩＶ＝８はＣＢ内部後状態における役の抽選処理（図１１）にて当選確率が最も高い役であり、このような当選確率が最も高い役に当選したことの連続回数に応じて段階数のステップアップを発生させることで、ステップアップが発生し易いのではないかと遊技者に認識させ易くなり、ステップアップ発生への期待感を高めることが可能となる。
【０２６１】
第１上乗せ状態処理（図３０）の説明に戻り、入賞結果コマンドを受信している場合であって（ステップＳ１２０３：ＹＥＳ）、当該入賞結果コマンドに含まれる当選役の情報がＩＶ＝９又は１０である場合（ステップＳ１２０６：ＮＯ）、ステップＳ１２０９にて継続用処理を実行する。継続用処理では、第１上乗せ状態の新たな実行回の開始を担保するための処理を実行するとともに、昇格期間の開始を担保するための処理を実行する。また、ＩＶ＝１０で当選となった場合における継続用処理では、ＡＴ状態の滞在モードを第１上乗せ状態から第２上乗せ状態に移行させるための処理を実行する。
【０２６２】
当該継続用処理は、既に説明したとおり、第１上乗せ状態においてＩＶ＝９又は１０で当選となった場合に実行される。ＩＶ＝９に設定されている当選データは、既に説明したとおり、通常リプレイ当選データ、第１ＢＡＲリプレイ当選データ、第１特殊リプレイ当選データ及び第３特殊リプレイ当選データであり、ＩＶ＝１０に設定されている当選データは、通常リプレイ当選データ、第２ＢＡＲリプレイ当選データ及び第１特殊リプレイ当選データである（図１３参照）。そして、ＩＶ＝９で当選となった場合には第１停止が右リール３２Ｒの場合に限り第１ＢＡＲリプレイ入賞が成立し得るとともに、ＩＶ＝１０で当選となった場合には第１停止が右リール３２Ｒの場合に限り第２ＢＡＲリプレイ入賞が成立し得る（図１４参照）。
【０２６３】
かかる構成において、継続用処理が実行された場合の恩恵はＩＶ＝９又は１０で当選となったゲームにおいて第１停止で右リール３２Ｒが停止された場合に生じる。これに対応させて、第１上乗せ状態ではＩＶ＝９又は１０にて当選となった場合、サブ側ＭＰＵ８２のＡＴ中処理（図１９）にてリプレイ用処理（ステップＳ７０５）が実行されることにより、右リール３２Ｒを第１停止させるべきことが画像表示装置６６にて報知される。一方、ＡＴ状態であって第１上乗せ状態ではない状況においてＩＶ＝９又は１０にて当選となった場合、サブ側ＭＰＵ８２のＡＴ中処理（図１９）にてリプレイ用処理（ステップＳ７０５）が実行されることにより、右リール３２Ｒを第１停止させないようにするための報知が画像表示装置６６にて実行される。なお、非ＡＴ状態においては既に説明したとおり、第１停止として左リール３２Ｌ以外のリール３２Ｍ，３２Ｒを停止させた場合にはペナルティ事象の発生と扱われ得るため、遊技者は左リール３２Ｌを第１停止させることが期待され、それに伴ってＩＶ＝９又は１０で当選となったとしても右リール３２Ｒを第１停止させないようにするための報知は実行されない。
【０２６４】
＜リプレイ用処理＞
サブ側ＭＰＵ８２のＡＴ中処理（図１９）におけるステップＳ７０５にて実行されるリプレイ用処理について、図３４のフローチャートを参照しながら説明する。なお、リプレイ用処理では、ＩＶ＝９又は１０で当選となった場合だけでなく、ＩＶ＝１３〜１５のいずれかで当選となった場合及びＩＶ＝８で当選となった場合にもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知するための処理が実行される。
【０２６５】
今回受信した抽選結果コマンドに含まれる役の抽選処理の結果に対応する情報がＩＶ＝１３〜１５のいずれかに対応している場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、ＡＴ状態の滞在モードに関係なく、成立用の押し順データを設定する（ステップＳ１５０２）。成立用の押し順データが周期処理（図１７）のステップＳ５０７における演出用データの設定処理にて参照されることにより、第１停止として右リール３２Ｒを停止させるべきことを示す押し順報知画像、及び対象となる特別リプレイ入賞に対応する図柄の種類報知画像が画像表示装置６６にて表示される。
【０２６６】
ＩＶ＝１３〜１５には、当選データとして第１特別リプレイ当選データ、第２特別リプレイ当選データ及び第３特別リプレイ当選データのいずれかが設定されている（図１３参照）。そして、ＩＶ＝１３〜１５のいずれかで当選となった場合には第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが停止された場合に限り第１特別リプレイ入賞、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞のうち対応する特別リプレイ入賞が成立し得る（図１４参照）。その一方、ＡＴ状態においてＩＶ＝１３〜１５のいずれかで当選となった場合には、他の役で当選となった場合よりも有利な特典が遊技者に付与される。そこで、ＡＴ状態においてＩＶ＝１３〜１５のいずれかで当選となった場合にはリプレイ用処理（図３４）のステップＳ１５０２が実行されることにより、第１特別リプレイ入賞、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞のうち対象となる特別リプレイ入賞の成立を可能とするためのストップボタン４２〜４４の押し順報知画像、及び対象となる特別リプレイ入賞に対応する図柄の種類報知画像が、画像表示装置６６にて表示される。これにより、対象となる特別リプレイ入賞が成立する機会を高めることが可能となる。
【０２６７】
なお、ＡＴ状態においてＩＶ＝１３〜１５のいずれかで当選となった場合の特典は、対象となる特例リプレイ入賞の成立有無に関係なく遊技者に付与されるが、その際に対象となる特別リプレイ入賞がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果として成立している場合の方がＩＶ＝１３〜１５のいずれかにて当選となったことの遊技者の優越感を高めることが可能となる。
【０２６８】
今回受信した抽選結果コマンドに含まれる役の抽選処理の結果に対応する情報がＩＶ＝９又は１０に対応している場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０４にてサブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値が「３」であるか否かを判定することで、ＡＴ状態の滞在モードが第１上乗せ状態であるか否かを判定する。
【０２６９】
ＡＴ状態の滞在モードが第１上乗せ状態である場合（ステップＳ１５０４：ＹＥＳ）、成立用の押し順データを設定する（ステップＳ１５０５）。成立用の押し順データが周期処理（図１７）のステップＳ５０７における演出用データの設定処理にて参照されることにより、第１ＢＡＲリプレイ入賞又は第２ＢＡＲリプレイ入賞のうち対象となるＢＡＲリプレイ入賞の成立を可能とするためのストップボタン４２〜４４の押し順報知画像、及び対象となる特別リプレイ入賞に対応する図柄の種類報知画像が、画像表示装置６６にて表示される。具体的には、右リール３２Ｒから停止すべきことを示す画像と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄を狙うべきことを示す画像とが画像表示装置６６にて表示される。かかる報知画像を確認した遊技者がその報知内容通りに各ストップボタン４２〜４４の停止操作を行うことにより、サブラインＳＬ４において３個の「ＢＡＲ」図柄が停止表示される第１ＢＡＲリプレイ入賞、又はサブラインＳＬ５において３個の「ＢＡＲ」図柄が停止表示される第２ＢＡＲリプレイ入賞を成立させることが可能となる。
【０２７０】
一方、ＡＴ状態の滞在モードが第１上乗せ状態以外である場合（ステップＳ１５０４：ＮＯ）、外れ用の押し順データを設定する（ステップＳ１５０６）。外れ用の押し順データが周期処理（図１７）のステップＳ５０７における演出用データの設定処理にて参照されることにより、第１ＢＡＲリプレイ入賞又は第２ＢＡＲリプレイ入賞のうち対象となるＢＡＲリプレイ入賞の成立を不可とするためのストップボタン４２〜４４の押し順報知画像が画像表示装置６６にて表示される。具体的には、左リール３２Ｌから停止すべきことを示す画像が画像表示装置６６にて表示される。ここで、ＩＶ＝９又は１０で当選となった場合には第１停止として左リール３２Ｌ又は中リール３２Ｍが停止された場合、通常リプレイ入賞が確実に成立する（図１４参照）。これにより、外れ用の押し順データに対応する報知画像を確認した遊技者がその報知内容通りに各ストップボタン４２〜４４の停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞が確実に成立することとなる。よって、第１上乗せ状態以外において第１ＢＡＲリプレイ入賞又は第２ＢＡＲリプレイ入賞が成立することを回避することができるだけでなく、第１上乗せ状態以外においてＩＶ＝９又は１０で当選となった場合には第１停止として右リール３２Ｒが停止されることも回避することができる。さらにまた、第１上乗せ状態以外においてＩＶ＝９又は１０にて当選となった場合には第１停止として左リール３２Ｌを停止させるべきことを示す報知に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた場合には通常リプレイ入賞が成立するため、ＩＶ＝９又は１０にて当選となったことを遊技者が認識しづらくなる。
【０２７１】
今回受信した抽選結果コマンドに含まれる役の抽選処理の結果に対応する情報がＩＶ＝８に対応している場合（ステップＳ１５０７：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値が「３」であること（ステップＳ１５０８：ＹＥＳ）、及びサブ側ＲＡＭ８４に設けられた継続発生済みフラグに「１」がセットされていないこと（ステップＳ１５０９：ＮＯ）を条件に、演出用の押し順データを設定する（ステップＳ１５１０）。演出用の押し順データが周期処理（図１７）のステップＳ５０７における演出用データの設定処理にて参照されることにより、第１上乗せ状態においてＩＶ＝９又は１０にて当選となった場合と同様に、右リール３２Ｒから停止すべきことを示す画像と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄を狙うべきことを示す画像とが画像表示装置６６にて表示される。ここで、ＩＶ＝８で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する（図１４参照）。したがって、演出用の押し順データに対応する報知画像を確認した遊技者がその報知内容通りに各ストップボタン４２〜４４の停止操作を行ったとしても、通常リプレイ入賞が確実に成立することとなる。第１上乗せ状態においてＩＶ＝８で当選となった場合に演出用の押し順データに対応する報知を行うことにより、第１ＢＡＲリプレイ入賞又は第２ＢＡＲリプレイ入賞が成立するのではないかと遊技者に期待させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０２７２】
その一方、演出用の押し順データの設定は、サブ側ＲＡＭ８４の継続発生済みフラグに「１」がセットされている場合には行われない（ステップＳ１５０９：ＹＥＳ）。継続発生済みフラグは後述するように、第１上乗せ状態の１実行回の範囲内において既にＩＶ＝９又は１０で当選となり、さらにそのゲームで第１停止として右リール３２Ｒが停止されてＩＶ＝９又は１０にて当選となったことの利益が遊技者に既に付与されている場合に「１」がセットされる。この場合に、継続発生済みフラグに「１」がセットされている場合には演出用の押し順データの設定を行わないようにすることにより、第１上乗せ状態の１実行回の範囲内においてＩＶ＝９又は１０で当選することの利益が遊技者に既に付与されている場合には、ＩＶ＝８で当選となった場合にＩＶ＝９又は１０で当選したのではないかと遊技者に期待させる演出が実行されない。これにより、当該演出が過剰に実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０２７３】
＜継続用処理＞
次に、第１上乗せ状態処理（図３０）のステップＳ１２０９にて実行される継続用処理について図３５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２７４】
まずステップＳ１６０１では、今回のゲームにおいて主側ＭＰＵ７２から受信した停止指令コマンドの内容から、第１停止として右リール３２Ｒが停止されたか否かを判定する。既に説明したとおり継続用処理は第１上乗せ状態においてＩＶ＝９又は１０にて当選となった場合に実行されるため、ステップＳ１６０１では、第１上乗せ状態においてＩＶ＝９又は１０にて当選となり、さらに第１停止として右リール３２Ｒが停止されたか否かを判定していることになる。
【０２７５】
ステップＳ１６０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１６０２にて、サブ側ＲＡＭ８４の継続発生済みフラグに「１」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４の昇格期間中フラグに「１」をセットする。継続発生済みフラグに「１」がセットされることにより、既に説明したとおり、第１上乗せ状態の今回の実行回においてＩＶ＝８で当選となったとしても演出用の押し順データは設定されない。また、昇格期間中フラグに「１」がセットされることにより、第１上乗せ状態においては昇格期間となり、既に説明したとおり、ＩＶ＝８で当選となったゲームの連続回数に応じて今回の上乗せ実行回の段階数がランクアップされる。続くステップＳ１６０３では、サブ側ＲＡＭ８４の継続回数カウンタの値を「１」加算する。これにより、第１上乗せ状態の実行回が１回分加算される。つまり、第１上乗せ状態においてＩＶ＝９又は１０で当選となり第１停止として右リール３２Ｒが停止された場合には、第１上乗せ状態の継続条件が１回成立したこととなる。なお、第１上乗せ状態の１実行回においてＩＶ＝９又は１０で当選となり第１停止として右リール３２Ｒが停止される事象が複数回発生した場合にはその発生回数分の値が継続回数カウンタに加算される。
【０２７６】
ＩＶ＝１０で当選となり第１停止として右リール３２Ｒが停止された場合（ステップＳ１６０１及びステップＳ１６０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１６０２及びステップＳ１６０３の処理に加えて、ステップＳ１６０５〜ステップＳ１６０７に示す第２上乗せ状態の設定処理を実行する。
【０２７７】
詳細には、まずステップＳ１６０５にてサブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値を１加算する。これにより、ＡＴ状態の滞在モードが第１上乗せ状態から第２上乗せ状態に移行する。また、ステップＳ１６０６にて、第２上乗せ状態を開始することを示す開始報知用の演出を行うための開始報知用テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す。周期処理（図１７）のステップＳ５０７における演出用データの設定処理にて当該テーブルが参照されることにより、開始報知用の演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行される。但し、当該テーブルは所定期間に亘って継続する所定の演出内容に対応しており、開始報知の終了条件が成立するまでは当該テーブルが繰り返し参照されることにより、当該所定の演出内容の演出が繰り返し実行されることとなる。その後、ステップＳ１６０７にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた開始報知フラグに「１」をセットする。開始報知フラグは、開始報知を実行している状況であることをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。
【０２７８】
＜第２上乗せ状態＞
第２上乗せ状態は、既に説明したとおり、第１上乗せ状態においてＩＶ＝１０で当選となるとともに第１停止として右リール３２Ｒが停止された場合に移行する。第２上乗せ状態は、複数ゲームに亘って継続するのではなく、第１上乗せ状態においてＩＶ＝１０で当選となるとともに第１停止として右リール３２Ｒが停止されたゲームにおいて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止した後に、主側ＭＰＵ７２にて新たなゲームの開始、すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始が禁止されたフリーズ期間において進行するとともに、遊技者の操作に基づく終了条件が成立するまで継続する。
【０２７９】
第２上乗せ状態には、図３６の説明図に示すように複数種類の継続モードと固定モードとが存在している。継続モードは、第１クレジット投入ボタン４７が１回操作される度に、ベースＡＴ状態の継続ゲーム数に対して所定ゲーム数分が上乗せされるとともに、第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合に主側ＭＰＵ７２にて実行される主側継続抽選処理にて継続外れとなるまでは第１クレジット投入ボタン４７の操作による新たな上乗せ機会が生じるモードである。
【０２８０】
継続モードは、第１クレジット投入ボタン４７の１回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数と主側継続抽選処理において継続当選となる確率との組み合わせが相互に異なるように複数種類設定されている。具体的には、第１クレジット投入ボタン４７の１回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が１ゲームであって主側継続抽選処理において継続当選となる確率が９９％である第１継続モードと、第１クレジット投入ボタン４７の１回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が１０ゲームであって主側継続抽選処理において継続当選となる確率が９０％である第２継続モードと、第１クレジット投入ボタン４７の１回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が２５ゲームであって主側継続抽選処理において継続当選となる確率が７５％である第３継続モードと、第１クレジット投入ボタン４７の１回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が５０ゲームであって主側継続抽選処理において継続当選となる確率が５０％である第４継続モードとが設定されている。これら第１〜第４継続モードは、上乗せ単位ゲーム数が少ないほど主側継続抽選処理の継続率が高く、上乗せ単位ゲーム数が多いほど主側継続抽選処理の継続率が低くなっている。
【０２８１】
但し、上乗せ単位ゲーム数と継続率との関係で導出される各継続モードにおいて期待される上乗せゲーム数の合計はいずれも１００ゲームとなる。つまり、上乗せ単位ゲーム数をａゲーム、継続率をｂ％とした場合、合計上乗せゲーム数の期待値はａ×（１／（１−ｂ／１００））となる。そして、当該計算式に従って各継続モードにおける合計上乗せゲーム数の期待値を計算すると１００ゲームとなる。
【０２８２】
第１継続モード〜第４継続モードに対しては最低補償ゲーム数が設定されており、いずれの継続モードであったとしてもベースＡＴ状態の継続ゲーム数に対して最低補償ゲーム数分の上乗せが担保されている。最低補償ゲーム数は複数ゲーム以上として設定されており、具体的には第１継続モード〜第４継続モードのそれぞれに対して共通の５０ゲームに設定されている。当該最低補償ゲーム数は、第１継続モード〜第３継続モードの上乗せ単位ゲーム数よりも多いゲーム数となっており、第４継続モードの上乗せ単位ゲーム数と同一となっている。また、最低補償ゲーム数は、いずれの上乗せ単位ゲーム数であっても割り切れる値となっている。ここで、既に説明したとおり、各継続モードにおける合計上乗せゲーム数の期待値は１００ゲームとなる。そうすると、最低補償ゲーム数は、各継続モードにおいて共通となる合計上乗せゲーム数の期待値よりも少ないゲーム数となる。
【０２８３】
第１継続モード〜第４継続モードのいずれかの継続モードである場合、図３７（ａ）の説明図に示すように、画像表示装置６６にて第１クレジット投入ボタン４７を操作すべきことを促す画像が表示される。そして、第１クレジット投入ボタン４７の操作に対して上乗せ単位ゲーム数分の上乗せが発生する度に、当該上乗せが発生したことを示す画像が表示される。但し、継続モードが継続している状況、すなわち第１クレジット投入ボタン４７の操作に対して上乗せ単位ゲーム数分の上乗せが発生する状況においては、今回の第２上乗せ状態における合計の上乗せゲーム数は報知されない。その後、主側継続抽選処理にて継続外れとなり、第１クレジット投入ボタン４７の操作に対して上乗せ単位ゲーム数分の上乗せが発生しない状況となった場合に、図３７（ｂ）の説明図に示すように、今回の第２上乗せ状態において獲得した合計の上乗せゲーム数が画像表示装置６６にて表示される。
【０２８４】
固定モードは、第１クレジット投入ボタン４７が操作される度に上乗せ単位ゲーム数分の加算を行うモードではなく、ベースＡＴ状態の継続ゲーム数に対して予め定められた固定ゲーム数分の上乗せが発生するモードである。固定ゲーム数は、第１継続モード〜第４継続モードのいずれの上乗せ単位ゲーム数よりも多いゲーム数に設定されている。また、第１継続モード〜第４継続モードに対して共通の最低補償ゲーム数よりも多いゲーム数に設定されている。具体的には、固定ゲーム数は１００ゲームに設定されている。このように固定ゲーム数が、継続モードの上乗せ単位ゲーム数よりも多く、さらに継続モードの最低補償ゲーム数よりも多く設定されていることにより、確実に固定ゲーム数分の上乗せを獲得したい遊技者は継続モードよりも固定モードに魅力を感じることとなる。その一方、継続モードにおいては主側継続抽選処理にて継続当選となり続ける限り、第１クレジット投入ボタン４７の操作に対する上乗せ単位ゲーム数分の上乗せが無制限で発生するため、固定ゲーム数よりも多くの上乗せゲーム数の獲得を目論む遊技者は固定モードよりも継続モードに魅力を感じることとなる。但し、既に説明したとおり、各継続モードにおける合計上乗せゲーム数の期待値は１００ゲームであり、当該期待値のゲーム数は固定モードの固定ゲーム数と同一である。したがって、いずれのモードを選択した場合であっても上乗せゲーム数の期待値は同一となる。
【０２８５】
第２上乗せ状態の実行対象モードを第１継続モード〜第４継続モード及び固定モードのうちいずれとするのかは、遊技者の選択操作によって決定される。具体的には、第２上乗せ状態において開始報知が終了した後はモード選択期間となり、モード選択期間では画像表示装置６６にて実行対象のモードを遊技者が選択するための画像表示が行われる。この場合、左ストップボタン４２又は右ストップボタン４４が操作された場合に、画像表示装置６６において示されている選択対象のモードが第１継続モード、第２継続モード、第３継続モード、第４継続モード及び固定モードの中で順次変更され、第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合に画像表示装置６６において選択対象となっているモードが今回の実行対象モードとして決定される。
【０２８６】
ちなみに、当該モード選択に際しては画像表示装置６６において第１継続モード、第２継続モード、第３継続モード、第４継続モード及び固定モードのそれぞれに１対１で対応するモード対応キャラクタ画像が表示される。モード選択に際して遊技者はいずれかのモード対応キャラクタ画像を選択することとなる。そして、その選択されたモード対応キャラクタ画像を利用した表示演出が、その後の第２上乗せ状態の実行期間において実行されることとなる。なお、モード選択期間において選択対象となっているモードを変更するために操作される操作部は、左ストップボタン４２及び右ストップボタン４４に限定されることはなく、主側ＭＰＵ７２と電気的に接続されている他の操作部であってもよく、例えばスタートレバー４１が操作された場合に選択対象のモードが変更される構成としてもよく、実行対象モードの決定が第１クレジット投入ボタン４７とは異なる操作部の操作によって行われる構成においては第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合に選択対象のモードが変更される構成としてもよい。
【０２８７】
第２上乗せ状態が進行していく様子について、図３８のタイムチャートを参照しながら説明する。図３８（ａ）は第２上乗せ状態の実行期間を示し、図３８（ｂ）は第２上乗せ状態が開始された後であって当該第２上乗せ状態の実行対象モードが選択されるまでの選択前期間を示し、図３８（ｃ）は第２上乗せ状態において実行対象モードが選択された後の選択後期間を示し、図３８（ｄ）は第２上乗せ状態を途中でキャンセルすることが可能な期間を示し、図３８（ｅ）はスタートレバー４１が操作されたタイミングを示し、図３８（ｆ）は第１クレジット投入ボタン４７が操作されたタイミングを示し、図３８（ｇ）は上乗せ分のゲーム数が加算されるタイミングを示す。
【０２８８】
まず第２上乗せ状態の実行が途中でキャンセルされない場合について説明する。
【０２８９】
ｔ１のタイミングで図３８（ａ）に示すように第２上乗せ状態が開始される。第２上乗せ状態のｔ１のタイミングからｔ３のタイミングまでは、図３８（ｂ）に示すように選択前期間となる。選択前期間においては第２上乗せ状態が開始されることを報知するための開始報知が行われるとともに、その後、第２上乗せ状態の実行対象モードを遊技者が選択可能な期間となる。ここで、第２上乗せ状態の実行対象モードが選択された後である選択後期間においては、スタートレバー４１が操作された場合に第２上乗せ状態の実行が途中でキャンセルされることとなるが、選択前期間においてスタートレバー４１が操作されたとしても当該キャンセルは発生しない。したがって、選択前期間中であるｔ２のタイミングで図３８（ｅ）に示すようにスタートレバー４１が操作されているが、第２上乗せ状態はキャンセルされない。
【０２９０】
ｔ３のタイミングで第２上乗せ状態の実行対象モードが選択されることにより、図３８（ｃ）に示すように、当該ｔ３のタイミングで選択後期間が開始される。今回選択された実行対象モードは第４継続モードである。また、第２上乗せ状態の実行対象モードが選択されたｔ３のタイミング以降は図３８（ｄ）に示すようにキャンセル可能期間となる。これにより、スタートレバー４１が操作された場合には第２上乗せ状態の実行が途中でキャンセルされることとなる。
【０２９１】
その後、ｔ４のタイミングで図３８（ｆ）に示すように第１クレジット投入ボタン４７が操作される。これにより、上乗せ可能なゲーム数が５０ゲームとなる。但し、このタイミングでは通常ＡＴゲームカウンタへの５０ゲームの加算は行われない。また、当該ｔ４のタイミングでは継続外れとならないため、第２上乗せ状態が継続することとなる。
【０２９２】
その後、ｔ５のタイミングで図３８（ｆ）に示すように第１クレジット投入ボタン４７が再度操作される。これにより、上乗せ可能なゲーム数が５０ゲーム分加算されて１００ゲームとなる。また、このタイミングで継続外れとなる。したがって、当該ｔ５のタイミングで、図３８（ｇ）に示すように現時点の上乗せ可能なゲーム数である１００ゲーム分が通常ＡＴゲームカウンタに上乗せされ、図３８（ａ）に示すように第２上乗せ状態が終了することとなる。
【０２９３】
次に、第２上乗せ状態の実行が途中でキャンセルされる場合について説明する。
【０２９４】
ｔ６のタイミングで図３８（ａ）に示すように第２上乗せ状態が開始され、当該ｔ６のタイミングからｔ７のタイミングに亘って図３８（ｂ）に示すように選択前期間となる。ｔ７のタイミングで第２上乗せ状態の実行対象モードが選択されることにより、図３８（ｃ）に示すように選択後期間が開始されるとともに、図３８（ｄ）に示すようにキャンセル可能期間が開始される。今回選択された実行対象モードも第４継続モードである。
【０２９５】
その後、ｔ８のタイミング及びｔ９のタイミングのそれぞれで図３８（ｆ）に示すように第１クレジット投入ボタン４７が操作されることにより、上乗せ可能なゲーム数がそれぞれ５０ゲーム分加算されて合計で１００ゲームとなる。但し、これらｔ８のタイミング及びｔ９のタイミングでは継続外れとならないため、第２上乗せ状態は継続することとなる。
【０２９６】
その後、ｔ１０のタイミングで図３８（ｅ）に示すようにスタートレバー４１が操作される。これにより、第２上乗せ状態の実行が途中でキャンセルされることとなる。したがって、当該ｔ１０のタイミングで、図３８（ｇ）に示すように通常ＡＴゲームカウンタへの上乗せが発生するとともに、図３８（ａ）に示すように第２上乗せ状態が終了することとなる。
【０２９７】
＜フリーズ処理及び第２上乗せ状態処理＞
以下、第２上乗せ状態を実行制御するための処理内容について説明する。図３９は、主側ＭＰＵ７２における通常処理（図１０）のステップＳ２１０にて実行されるフリーズ処理を示すフローチャートである。第２上乗せ状態は、既に説明したとおりリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が禁止された状況において進行することとなるが、当該フリーズ状態は主側ＭＰＵ７２にてフリーズ処理が実行されることにより設定される。また、図４０は、サブ側ＭＰＵ８２におけるＡＴ中処理（図１９）のステップＳ７１４にて実行される第２上乗せ状態処理を示すフローチャートである。
【０２９８】
フリーズ処理では、図３９に示すように、今回のゲームの開始に際して実行された役の抽選処理にてＩＶ＝１０で当選するとともに第１停止で右リール３２Ｒが停止された場合（ステップＳ１７０１及びステップＳ１７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１７０３以降の処理に進むことでフリーズ状態に設定する。フリーズ状態では、ＩＶ＝１０にて当選となりリプレイ入賞が成立している状況においてスタートレバー４１が操作されたとしてもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転は開始されない。
【０２９９】
ステップＳ１７０３以降の処理内容について詳細には、ステップＳ１７０３では主側ＲＡＭ７４に設けられたタイマカウンタに開始報知時間に対応した値をセットする。既に説明したとおり第２上乗せ状態が開始される場合には第２上乗せ状態が開始されることを報知するための開始報知が画像表示装置６６などにて行われる。開始報知時間は当該開始報知が実行される期間に対応しており、具体的には約１０ｓｅｃに設定されている。なお、主側ＲＡＭ７４のタイマカウンタにセットされた開始報知時間の値は、タイマ割込み処理（図９）が１回起動される度にステップＳ１０８のタイマ減算処理にて１減算される。
【０３００】
主側ＲＡＭ７４のタイマカウンタの値が１以上である状況、すなわち開始報知時間が経過するまでは、ステップＳ１７０４にて待機する。開始報知時間が経過した場合（ステップＳ１７０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１７０５にて主側ＲＡＭ７４のタイマカウンタにモード選択時間に対応した値をセットする。既に説明したとおり第２上乗せ状態では、開始報知が終了した後は、第１継続モード、第２継続モード、第３継続モード、第４継続モード及び固定モードの中から今回の実行対象モードを選択するためのモード選択期間となる。モード選択時間は当該モード選択期間に対応しており、具体的には２０ｓｅｃに設定されている。なお、主側ＲＡＭ７４のタイマカウンタにセットされたモード選択時間の値は、タイマ割込み処理（図９）が１回起動される度にステップＳ１０８のタイマ減算処理にて１減算される。
【０３０１】
続くステップＳ１７０６では、モード選択中コマンドをサブ側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする。サブ側ＭＰＵ８２はモード選択中コマンドを受信することにより、開始報知の実行期間が終了してモード選択期間となったことを認識し、それに対応した制御を開始する。
【０３０２】
図４０を参照しながら、サブ側ＭＰＵ８２にて実行される第２上乗せ状態処理について説明する。既に説明したとおりサブ側ＭＰＵ８２は第２上乗せ状態の開始に際してサブ側ＲＡＭ８４の開始報知フラグに「１」をセットする。そして、開始報知フラグに「１」がセットされている状況では、継続用処理（図３５）のステップＳ１６０６にてサブ側ＲＡＭ８４に読み出した開始報知用テーブルを参照することで、開始報知用の演出を画像表示装置６６などにて実行させる。
【０３０３】
当該開始報知フラグに「１」がセットされている状況において（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ７２からモード選択中コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）、モード選択期間用の演出を行うためのモード選択用テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ１８０３）。周期処理（図１７）のステップＳ５０７における演出用データの設定処理にて当該テーブルが参照されることにより、モード選択期間用の演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行される。但し、当該テーブルは所定期間に亘って継続する所定の演出内容に対応しており、モード選択期間が終了するまでは当該テーブルが繰り返し参照されることにより、当該所定の演出内容の演出が繰り返し実行されることとなる。
【０３０４】
ちなみに、モード選択用テーブルは、選択対象のモードのそれぞれに対応したモード対応キャラクタ画像を表示させることを可能とするように選択対象のモードに対応させて複数種類のテーブルデータを有しており、選択対象のモードに応じて参照対象となるテーブルデータが変更される。モード選択期間が開始されたタイミングにおいては第１継続モードに対応したテーブルデータが参照対象とされる。これにより、画像表示装置６６においては第１継続モードに対応したモード対応キャラクタ画像が選択対象として表示される。
【０３０５】
モード選択用テーブルを読み出した後は、サブ側ＲＡＭ８４の開始報知フラグを「０」クリアするとともに、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたモード選択中フラグに「１」をセットする（ステップＳ１８０４）。モード選択中フラグは、モード選択期間であることをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。
【０３０６】
フリーズ処理（図３９）の説明に戻り、ステップＳ１７０７では、モード変更操作が行われたか否かを判定する。具体的には、左ストップボタン４２又は右ストップボタン４４が操作されたか否かを判定する。モード変更操作が行われている場合には、ステップＳ１７０８にて対象モード変更処理を実行する。対象モード変更処理では、選択対象のモードを第１継続モード、第２継続モード、第３継続モード、第４継続モード及び固定モードの中で順次変更するための処理を実行する。具体的には、主側ＲＡＭ７４にはモード選択用カウンタが設けられている。モード選択用カウンタは、「０」〜「４」の数値範囲でループするループカウンタであり、「０」が第１継続モードに対応し、「１」が第２継続モードに対応し、「２」が第３継続モードに対応し、「３」が第４継続モードに対応し、「４」が固定モードに対応している。第２上乗せ状態が開始されたタイミングにおいてはモード選択用カウンタの値は「０」となっており、モード選択期間において左ストップボタン４２が操作された場合にはモード選択用カウンタの値が１減算され、モード選択期間において右ストップボタン４４が操作された場合にはモード選択用カウンタの値が１加算される。なお、「０」の状態で１減算された場合には「４」となり、「４」の状態で１加算された場合には「０」となる。
【０３０７】
また、対象モード変更処理では、現状のモード選択用カウンタの値に対応した情報を含むモード変更コマンドをサブ側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする。サブ側ＭＰＵ８２はモード変更コマンドを受信することにより、画像表示装置６６における選択対象のモードを示す表示内容を現状の選択対象のモードに対応した表示内容に変更する。
【０３０８】
図４０を再度参照しながら、サブ側ＭＰＵ８２にて実行される第２上乗せ状態処理について説明する。モード選択中フラグに「１」がセットされている状況において（ステップＳ１８０５：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ７２からモード変更コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０６：ＹＥＳ）、選択モード変更用処理を実行する（ステップＳ１８０７）。選択モード変更用処理では、モード変更コマンドに含まれるモード選択用カウンタの値に対応した情報を抽出する。そして、サブ側ＲＡＭ８４に読み出されているモード選択用テーブルにおいて参照対象とするテーブルデータをその抽出した情報に対応するテーブルデータに変更する。これにより、画像表示装置６６においては今回選択された選択対象のモードに対応するモード対応キャラクタ画像が選択対象として表示される。
【０３０９】
フリーズ処理（図３９）の説明に戻り、ステップＳ１７０７にて否定判定をした場合、又はステップＳ１７０８の処理を実行した場合には、ステップＳ１７０９にて、モード決定操作が行われたか否かを判定する。具体的には、第１クレジット投入ボタン４７が操作されたか否かを判定する。モード決定操作が行われていないと判定した場合には、ステップＳ１７１０にて、ステップＳ１７０５において主側ＲＡＭ７４のタイマカウンタにセットされた値が「０」となっているか否かを判定することで、モード選択時間が経過したか否かを判定する。
【０３１０】
モード決定操作が行われておらず、さらにモード選択時間が経過していない場合には（ステップＳ１７０９及びステップＳ１７１０：ＮＯ）、ステップＳ１７０７の処理に戻る。一方、モード決定操作が行われた場合（ステップＳ１７０９：ＹＥＳ）、又はモード選択時間が経過した場合（ステップＳ１７１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１７１１にてモード決定処理を実行する。
【０３１１】
図４１は、モード決定処理を示すフローチャートである。第１継続モードが実行対象モードとして選択された場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた継続率カウンタに第１継続モードに対応した値をセットするとともに（ステップＳ１９０２）、主側ＲＡＭ７４に設けられた最低操作回数カウンタに第１継続モードに対応した最低操作回数の情報として「５０」をセットする（ステップＳ１９０３）。継続率カウンタは、後述する主側抽選処理において参照すべき主側継続抽選テーブルの種類を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。最低操作回数カウンタは、各継続モードにおいて共通して設定されている最低補償ゲーム数に到達するまでに必要な第１クレジット投入ボタン４７の操作回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。第１継続モードの場合、既に説明したとおり第１クレジット投入ボタン４７の１回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が１ゲームである。これに対して、各継続モードにおいて共通して設定されている最低補償ゲーム数は５０ゲームである。したがって、第１継続モードの最低操作回数は５０回に設定される。
【０３１２】
第２継続モードが実行対象モードとして選択された場合（ステップＳ１９０４：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の継続率カウンタに第２継続モードに対応した値をセットするとともに（ステップＳ１９０５）、主側ＲＡＭ７４の最低操作回数カウンタに第２継続モードに対応した最低操作回数の情報として「５」をセットする（ステップＳ１９０６）。第２継続モードの場合、既に説明したとおり第１クレジット投入ボタン４７の１回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が１０ゲームである。これに対して、各継続モードにおいて共通して設定されている最低補償ゲーム数は５０ゲームである。したがって、第２継続モードの最低操作回数は５回に設定される。
【０３１３】
第３継続モードが実行対象モードとして選択された場合（ステップＳ１９０７：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の継続率カウンタに第３継続モードに対応した値をセットするとともに（ステップＳ１９０８）、主側ＲＡＭ７４の最低操作回数カウンタに第３継続モードに対応した最低操作回数の情報として「２」をセットする（ステップＳ１９０９）。第３継続モードの場合、既に説明したとおり第１クレジット投入ボタン４７の１回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が２５ゲームである。これに対して、各継続モードにおいて共通して設定されている最低補償ゲーム数は５０ゲームである。したがって、第３継続モードの最低操作回数は２回に設定される。
【０３１４】
第４継続モードが実行対象モードとして選択された場合（ステップＳ１９１０：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の継続率カウンタに第４継続モードに対応した値をセットするとともに（ステップＳ１９１１）、主側ＲＡＭ７４の最低操作回数カウンタに第４継続モードに対応した最低操作回数の情報として「１」をセットする（ステップＳ１９１２）。第４継続モードの場合、既に説明したとおり第１クレジット投入ボタン４７の１回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が、各継続モードにおいて共通して設定されている最低補償ゲーム数と同数の５０ゲームである。したがって、第４継続モードの最低操作回数は１回に設定される。
【０３１５】
一方、固定モードが実行対象として選択された場合（ステップＳ１９１０：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の継続率カウンタへの値のセット、及び主側ＲＡＭ７４の最低操作回数カウンタへの値のセットは行われない。固定モードは、既に説明したとおり、第１クレジット投入ボタン４７が操作される度に上乗せ単位ゲーム数分の加算を行うモードではなく、ベースＡＴ状態の継続ゲーム数に対して予め定められた固定ゲーム数分の上乗せが発生するモードだからである。
【０３１６】
ステップＳ１９０３の処理を実行した場合、ステップＳ１９０６の処理を実行した場合、ステップＳ１９０９の処理を実行した場合、ステップＳ１９１２の処理を実行した場合、又はステップＳ１９１０にて否定判定をした場合、今回の実行対象モードに対応した情報を含むモード決定コマンドをサブ側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする。サブ側ＭＰＵ８２はモード決定コマンドを受信することにより、今回の実行対象モードが決定されたことを把握するとともに今回の実行対象モードに対応した処理を実行する。
【０３１７】
図４０を再度参照しながら、サブ側ＭＰＵ８２にて実行される第２上乗せ状態処理について説明する。サブ側ＲＡＭ８４のモード選択中フラグに「１」がセットされている状況において（ステップＳ１８０５：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ７２からモード決定コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０８：ＹＥＳ）、モードの記憶処理を実行する（ステップＳ１８０９）。モードの記憶処理では、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたモード記憶カウンタに今回の実行対象モードに対応した値をセットする。
【０３１８】
今回の実行対象モードが第１〜第４継続モードのいずれかである場合（ステップＳ１８１０：ＮＯ）、実行対象モードとして継続モードが選択されたことに対応する処理を実行する。具体的には、まず継続モードの選択後期間用の演出を行うための選択後演出テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ１８１１）。周期処理（図１７）のステップＳ５０７における演出用データの設定処理にて当該テーブルが参照されることにより、選択後期間用の演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行される。但し、当該テーブルは所定期間に亘って継続する所定の演出内容に対応しており、選択後期間が終了するまでは当該テーブルが繰り返し参照されることにより、当該所定の演出内容の演出が繰り返し実行されることとなる。
【０３１９】
ちなみに、選択後演出テーブルは、継続モードのそれぞれに対応したモード対応キャラクタ画像を表示させることを可能とするように各継続モードに対応させて複数種類用意されている。今回の実行対象となった継続モードに対応する選択後演出テーブルが参照されることにより、画像表示装置６６においては今回の実行対象モードに対応したモード対応キャラクタ画像を利用した表示演出が実行される。
【０３２０】
その後、ステップＳ１８１２にて補償ゲーム数の決定処理を実行した後に、ステップＳ１８１３にてサブ側ＲＡＭ８４のモード選択中フラグを「０」クリアするとともに、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた選択後フラグに「１」をセットする。選択後フラグは、いずれかの種類の継続モードが選択された後の期間であることをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。
【０３２１】
補償ゲーム数とは、実行対象モードとしていずれかの継続モードが選択された場合の選択後期間の途中で第２上乗せ状態のキャンセル操作が行われた場合に、それまでに主側ＭＰＵ７２において把握した合計の上乗せゲーム数よりも多くのゲーム数の上乗せが発生する機会を担保するためのものである。サブ側ＭＰＵ８２では、いずれかの継続モードが選択された段階で補償ゲーム数の決定処理を実行することで、今回の第２上乗せ状態用の補償ゲーム数を決定する。
【０３２２】
当該補償ゲーム数の決定処理について図４２のフローチャートを参照しながら詳細に説明する。まずステップＳ２００１にて、実行対象モードに対応した補償抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す。図４３は、各継続モードに対応した補償抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。図４３に示すように、いずれの継続モードであっても選択され得る補償ゲーム数は、各継続モードにおいて共通の最低補償ゲーム数（具体的には５０ゲーム）以上となっている。これにより、サブ側ＭＰＵ８２にて決定される補償ゲーム数においても最低補償ゲーム数以上の上乗せが担保されている。
【０３２３】
補償ゲーム数として選択され得る最高補償ゲーム数は各継続モードにおいて異なっている。当該最高補償ゲーム数は、上乗せ単位ゲーム数が多い継続モードほど多いゲーム数となっているとともに、主側継続抽選処理において継続当選となる確率（継続率）が高い継続モードほど多いゲーム数となっている。具体的には、第１継続モードにおいて選択され得る最高補償ゲーム数は１５０ゲームであり、第２継続モードにおいて選択され得る最高補償ゲーム数は２００ゲームであり、第３継続モードにおいて選択され得る最高補償ゲーム数は３００ゲームであり、第４継続モードにおいて選択され得る最高補償ゲーム数は４５０ゲームである。これにより、１回の上乗せ単位ゲーム数が多いものの継続率が低い継続モードほど、選択され得る最高補償ゲーム数は多くなる。
【０３２４】
但し、補償ゲーム数として最低補償ゲーム数が選択される確率は、上乗せ単位ゲーム数が多い継続モードほど高くなっているとともに、主側継続抽選処理において継続当選となる確率（継続率）が低い継続モードほど高くなっている。具体的には、第１継続モードにおいて最低補償ゲーム数が選択される確率は１０％であり、第２継続モードにおいて最低補償ゲーム数が選択される確率は３０％であり、第３継続モードにおいて最低補償ゲーム数が選択される確率は３４％であり、第４継続モードにおいて最低補償ゲーム数が選択される確率は８３％である。これにより、１回の上乗せ単位ゲーム数が多いものの継続率が低い継続モードほど、最低補償ゲーム数がそのまま補償ゲーム数として選択される確率が高くなる。換言すれば、１回の上乗せ単位ゲーム数が少ないものの継続率が高い継続モードほど、補償ゲーム数として最低補償ゲーム数よりも多いゲーム数が選択される確率が高くなる。
【０３２５】
また、最も少ない最高補償ゲーム数（具体的には１５０ゲーム）の範囲内において最低補償ゲーム数よりも多い各補償ゲーム数の選択確率は、１回の上乗せ単位ゲーム数が少ないものの継続率が高い継続モードの方が、１回の上乗せ単位ゲーム数が多いものの継続率が低い継続モードよりも低くならないように設定されている。例えば、７５ゲームの選択確率は、第１継続モードが最も高く、第４継続モードが最も低く設定されている。
【０３２６】
また、固定モードにおける上乗せゲーム数として設定されている固定ゲーム数以上のゲーム数が選択される確率は、１回の上乗せ単位ゲーム数が少ないものの継続率が高い継続モードの方が、１回の上乗せ単位ゲーム数が多いものの継続率が低い継続モードよりも高く設定されている。具体的には、補償ゲーム数として１００ゲーム以上が選択される確率は、第１継続モードは１４％であり、第２継続モードは１１％であり、第３継続モードは１１％であり、第４継続モードは８％である。
【０３２７】
上記のように補償ゲーム数の選択確率が設定されていることにより、１回の上乗せ単位ゲーム数が多いものの継続率が低い継続モードの方が、選択され得る最高補償ゲーム数は多くなるが、最低補償ゲーム数が選択される確率が高く、さらに固定モードの固定ゲーム数以下となる確率が高くなる。逆に、１回の上乗せ単位ゲーム数が少ないものの継続率が高い継続モードの方が、選択され得る最高補償ゲーム数は少なくなるが、最低補償ゲーム数が選択される確率が低く、さらに固定モードの固定ゲーム数以下となる確率が低くなる。
【０３２８】
ここで、第１継続モードにおける補償ゲーム数の期待値は約７８ゲームとなっており、第２継続モードにおける補償ゲーム数の期待値は約７４ゲームとなっており、第３継続モードにおける補償ゲーム数の期待値は約７３ゲームとなっており、第４継続モードにおける補償ゲーム数の期待値は約７０ゲームとなっている。つまり、補償ゲーム数の期待値は選択され得る最高補償ゲーム数が少ない第１継続モードの方が高くなる。
【０３２９】
また、各継続モードにおける補償ゲーム数の期待値は、上乗せ単位ゲーム数と継続率との関係から導かれる合計上乗せゲーム数の期待値である１００ゲームよりも少ない。したがって、いずれの継続モードであったとしても第２上乗せ状態のキャンセルを行わない方が遊技者にとって有利である。さらにまた、各継続モードにおける補償ゲーム数の期待値は、固定モードの固定ゲーム数である１００ゲームよりも少ない。したがって、いずれかの継続モードを選択して途中で第２上乗せ状態をキャンセルするよりも、固定モードを選択した方が遊技者にとって有利である。
【０３３０】
補償ゲーム数の決定処理（図４２）の説明に戻り、ステップＳ２００１にて補償抽選テーブルを読み出した後は、ステップＳ２００２にて補償ゲーム数の抽選処理を実行する。補償ゲーム数の抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記読み出した補償抽選テーブルに対して照合する。そして、その照合結果によって得た補償ゲーム数を、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた補償ゲーム数カウンタにセットする（ステップＳ２００３）。補償ゲーム数カウンタは、実行対象モードが決定した段階で選択された補償ゲーム数を第２上乗せ状態の終了時まで記憶しておくためのカウンタである。これにより、サブ側ＭＰＵ８２において今回の第２上乗せ状態における補償ゲーム数が決定される。
【０３３１】
第２上乗せ状態処理（図４０）の説明に戻り、主側ＭＰＵ７２からモード決定コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０８：ＹＥＳ）であって、今回の実行対象モードが固定モードである場合（ステップＳ１８１０：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４の通常ＡＴゲームカウンタに固定モードの固定ゲーム数に対応する値（具体的には「１００」）を加算する（ステップＳ１８１４）。そして、固定モードに対応した演出を行うための固定ゲームテーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す（ステップＳ１８１５）。周期処理（図１７）のステップＳ５０７における演出用データの設定処理にて当該テーブルが参照されることにより、固定モードが選択されたことに対応する演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行される。但し、当該テーブルは所定期間に亘って継続する所定の演出内容に対応しており、新たなゲームが開始されるまでは当該テーブルが繰り返し参照されることにより、当該所定の演出内容の演出が繰り返し実行されることとなる。その後、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値を「３」にセットする（ステップＳ１８１６）。これにより、ＡＴ状態の滞在モードが第２上乗せ状態から第１上乗せ状態に復帰することとなる。
【０３３２】
フリーズ処理（図３９）の説明に戻り、ステップＳ１７１１にてモード決定処理を実行した後は、ステップＳ１７１２にて、今回の実行対象モードが固定モードであるか否かを判定する。固定モードである場合にはそのまま本フリーズ処理を終了する。これにより、実行対象モードとして固定モードが選択された場合には、その時点でフリーズ状態が解除される。よって、スタートレバー４１が操作された場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されて新たなゲームが開始されることとなる。一方、いずれかの継続モードである場合（ステップＳ１７１２：ＮＯ）、ステップＳ１７１３にて主側選択処理を実行する。また、サブ側ＭＰＵ８２においては、今回の実行対象モードがいずれかの継続モードである場合、第２上乗せ状態処理（図４０）のステップＳ１８１７にて肯定判定をすることで、サブ側選択後処理（ステップＳ１８１８）を実行することとなる。
【０３３３】
＜主側選択後処理及びサブ側選択後処理＞
以下、実行対象モードがいずれかの継続モードとなり選択後期間となった場合における主側ＭＰＵ７２及びサブ側ＭＰＵ８２の処理内容について説明する。図４４は主側ＭＰＵ７２にて実行される主側選択後処理を示すフローチャートである。
【０３３４】
スタートレバー４１が操作されていない場合、すなわち第２上乗せ状態のキャンセル操作が行われていない場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、ステップＳ２１０２にて、第１クレジット投入ボタン４７が操作されたか否かを判定する。すなわち上乗せを発生させるための上乗せ単位操作が行われたか否かを判定する。上乗せ単位操作が行われている場合（ステップＳ２１０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の最低操作回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２１０３）。なお、１減算後における最低操作回数カウンタの値が０未満となった場合には当該最低操作回数カウンタの値を「０」クリアする。
【０３３５】
その後、ステップＳ２１０４にて、主側ＲＡＭ７４に設けられた継続外れフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。継続外れフラグは、後述する主側継続抽選処理にて既に継続外れ結果となっているか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。継続外れフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２１０４：ＮＯ）、ステップＳ２１０５にて主側継続抽選処理を実行する。主側継続抽選処理では、主側ＲＡＭ７４の継続率カウンタの値を参照することで今回の実行対象モードとなっている継続モードに対応した主側継続抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から主側ＲＡＭ７４に読み出す。そして、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば１．４９ｍｓｅｃ周期）に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記読み出した主側継続抽選テーブルに対して照合する。これにより、今回の継続モードに対応した継続率（図３６参照）で、第２上乗せ状態を継続させるか否かが抽選される。
【０３３６】
主側継続抽選処理の結果が継続当選ではない場合（ステップＳ２１０６：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の継続外れフラグに「１」をセットする（ステップＳ２１０７）。これにより、第１クレジット投入ボタン４７に対して最低操作回数分の操作が行われていないことで第２上乗せ状態が継続する場合であっても、主側継続抽選処理は実行されない状態となる。
【０３３７】
ステップＳ２１０４にて肯定判定をした場合、ステップＳ２１０６にて肯定判定をした場合、又はステップＳ２１０７の処理を実行した場合には、ステップＳ２１０８にて上乗せコマンドのセット処理を実行する。上乗せコマンドのセット処理では、主側ＲＡＭ７４の継続率カウンタの値を参照することで今回の実行対象モードとなっている継続モードに対応した上乗せコマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出し、その読み出した上乗せコマンドをサブ側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする。サブ側ＭＰＵ８２は上乗せコマンドを受信することにより、今回の継続モードに対応した上乗せ単位ゲーム数分を通常ＡＴゲームカウンタに加算することを可能とするための処理を実行する。
【０３３８】
図４５を参照しながら、サブ側ＭＰＵ８２にて実行されるサブ側選択後処理について説明する。主側ＭＰＵ７２から上乗せコマンドを受信した場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２２０２にて獲得ゲーム数カウンタの加算処理を実行する。当該加算処理では、今回受信した上乗せコマンドに対応する上乗せ単位ゲーム数をサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。そして、その読み出した上乗せ単位ゲーム数を、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた獲得ゲーム数カウンタの値に加算する。獲得ゲーム数カウンタは、今回の第２上乗せ状態において第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。
【０３３９】
ここで、上乗せ単位操作が行われたか否かの監視処理、及び上乗せ単位操作が行われた後に第２上乗せ状態を継続させるか否かを決定するための抽選処理が主側ＭＰＵ７２にて実行される構成であっても、第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数の計測はサブ側ＭＰＵ８２にて行われる。この場合に、既に説明したとおり、第２上乗せ状態が途中でキャンセルされた場合に遊技者に付与され得る補償ゲーム数の管理もサブ側ＭＰＵ８２にて行われる。これにより、第２上乗せ状態において上乗せするゲーム数の管理をサブ側ＭＰＵ８２にて集約して行うことが可能となる。
【０３４０】
また、合計上乗せゲーム数又は補償ゲーム数が加算されることとなる通常ＡＴゲームカウンタは、サブ側ＲＡＭ８４に設けられている。この場合に、合計上乗せゲーム数の計測をサブ側ＭＰＵ８２にて行う構成とすることで、第２上乗せ状態の終了に際して合計上乗せゲーム数の値に対応したコマンドを主側ＭＰＵ７２からサブ側ＭＰＵ８２に送信する必要がなくなる。仮に、当該合計上乗せゲーム数の値に対応したコマンドを主側ＭＰＵ７２から送信する構成を想定すると、発生し得る合計上乗せゲーム数に対応した分のデータをコマンドにおいて指定する必要が生じる。そうすると、当該コマンドのデータ容量は大きなものとなってしまう。これに対して、主側ＭＰＵ７２は継続モードに対応した上乗せコマンドを送信するだけで、合計上乗せゲーム数の計測はサブ側ＭＰＵ８２にて行われる構成であるため、そのようなデータ容量の大きなコマンドを送信する必要が生じない。
【０３４１】
サブ側選択後処理では、ステップＳ２２０２の処理を実行した後は、ステップＳ２２０３にて加算時の演出調整処理を実行する。当該演出調整処理では、第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき付与可能な合計上乗せゲーム数が増加したことを示す画像が画像表示装置６６にて表示されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、画像表示装置６６においては図３７（ａ）に示すように、上乗せが発生したことを示す画像が表示される。
【０３４２】
主側選択後処理（図４４）の説明に戻り、ステップＳ２１０８にて上乗せコマンドのセット処理を実行した後は、ステップＳ２１０９にて、主側ＲＡＭ７４の最低操作回数カウンタの値が「０」であって主側ＲＡＭ７４の継続外れフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。つまり、今回の実行対象モードとなっている継続モードに対応する最低操作回数分以上の操作が第１クレジット投入ボタン４７に対して行われ、さらに主側継続抽選処理にて既に継続外れ結果となっているか否かを判定する。ステップＳ２１０９にて否定判定をした場合にはステップＳ２１０１に戻る。これにより、主側ＭＰＵ７２における第２上乗せ状態の選択後期間を制御するための処理が継続されるとともに、フリーズ状態が継続される。
【０３４３】
一方、ステップＳ２１０９にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２１１０にて継続終了コマンドをサブ側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットした後に、本主側選択後処理を終了する。そして、主側選択後処理を終了した場合には、フリーズ処理（図３９）を終了することとなる。これにより、主側ＭＰＵ７２における第２上乗せ状態の選択後期間を制御するための処理が終了されるとともに、フリーズ状態が解除される。よって、スタートレバー４１が操作された場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されて新たなゲームが開始されることとなる。
【０３４４】
サブ側ＭＰＵ８２は、ステップＳ２１１０にてセットされた継続終了コマンドを受信することにより、今回の第２上乗せ状態が途中でキャンセルされることなく終了したことを認識し、それに対応した制御を実行する。図４５を再度参照しながら、サブ側ＭＰＵ８２にて実行されるサブ側選択後処理について説明する。
【０３４５】
主側ＭＰＵ７２から継続終了コマンドを受信した場合（ステップＳ２２０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２２０５にて通常ＡＴゲームカウンタへの加算処理を実行する。当該加算処理では、サブ側ＲＡＭ８４における獲得ゲーム数カウンタの値をサブ側ＲＡＭ８４における通常ＡＴゲームカウンタに加算する。これにより、今回の第２上乗せ状態において第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数が通常ＡＴゲームカウンタに実際に加算される。
【０３４６】
その後、ステップＳ２２０６にて、復帰用の演出テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す。周期処理（図１７）のステップＳ５０７における演出用データの設定処理にて当該テーブルが参照されることにより、今回の合計上乗せゲーム数を報知するための画像（図３７（ｂ）参照）が画像表示装置６６にて所定期間（例えば５ｓｅｃ）に亘って表示された後に、第１上乗せ状態に対応した演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて再開される。また、ステップＳ２２０７では、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値を「３」にセットする。これにより、ＡＴ状態の滞在モードが第２上乗せ状態から第１上乗せ状態に復帰することとなる。
【０３４７】
主側選択後処理（図４４）の説明に戻り、スタートレバー４１が操作された場合、すなわち第２上乗せ状態のキャンセル操作が行われた場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１１１にてキャンセルコマンドをサブ側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットした後に、本主側選択後処理を終了する。そして、主側選択後処理を終了した場合には、フリーズ処理（図３９）を終了することとなる。これにより、主側ＭＰＵ７２における第２上乗せ状態の選択後期間を制御するための処理が終了されるとともに、フリーズ状態が解除される。よって、スタートレバー４１が操作された場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されて新たなゲームが開始されることとなる。
【０３４８】
サブ側ＭＰＵ８２は、ステップＳ２１１１にてセットされたキャンセルコマンドを受信することにより、第２上乗せ状態が途中でキャンセルされたことを認識し、それに対応した制御を実行する。図４５を再度参照しながら、サブ側ＭＰＵ８２にて実行されるサブ側選択後処理について説明する。
【０３４９】
主側ＭＰＵ７２からキャンセルコマンドを受信した場合（ステップＳ２２０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２２０９にて各ゲーム数カウンタの比較処理を実行する。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４の補償ゲーム数カウンタにセットされた値と、サブ側ＲＡＭ８４の獲得ゲーム数カウンタにセットされた値とを比較し、いずれの値が大きいかを特定する。つまり、第２上乗せ状態の実行対象モードがいずれかの継続モードに選択された場合にサブ側ＭＰＵ８２にて決定された補償ゲーム数と、今回の第２上乗せ状態において第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数とのうちいずれの値が大きいかを特定する。そして、ステップＳ２２１０における通常ＡＴゲームカウンタへの加算処理では、その比較処理の結果が同一である場合にはその同一となった値をサブ側ＲＡＭ８４の通常ＡＴゲームカウンタに加算し、いずれか一方の値が大きい場合にはその大きい側の値をサブ側ＲＡＭ８４の通常ＡＴゲームカウンタに加算する。このように比較処理の結果に応じて通常ＡＴゲームカウンタへの加算処理を実行することにより、第２上乗せ状態が途中でキャンセルされた場合に極力遊技者にとって有利となるようにすることが可能となる。
【０３５０】
その後、ステップＳ２２１１にて、復帰用の演出テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す。周期処理（図１７）のステップＳ５０７における演出用データの設定処理にて当該テーブルが参照されることにより、今回上乗せされたゲーム数を報知するための画像（図３７（ｂ）参照）が画像表示装置６６にて所定期間（例えば５ｓｅｃ）に亘って表示された後に、第１上乗せ状態に対応した演出が上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて再開される。また、ステップＳ２２１２では、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値を「３」にセットする。これにより、ＡＴ状態の滞在モードが第２上乗せ状態から第１上乗せ状態に復帰することとなる。
【０３５１】
次に、図４６のタイムチャートを参照しながら、いずれかの継続モードが実行対象モードとなった場合に第１クレジット投入ボタン４７の最低操作回数以上の実行が担保される様子について説明する。図４６（ａ）は第２上乗せ状態の実行期間を示し、図４６（ｂ）は選択前期間（開始報知の期間及びモード選択期間）を示し、図４６（ｃ）は選択後期間を示し、図４６（ｄ）は主側ＲＡＭ７４の最低操作回数カウンタの状態を示し、図４６（ｅ）は第１クレジット投入ボタン４７の操作実行タイミングを示し、図４６（ｆ）は主側継続抽選処理（ステップＳ２１０５）にて継続外れ結果となったタイミングを示す。
【０３５２】
まず第１クレジット投入ボタン４７の操作が最低操作回数以上行われた後に、主側継続抽選処理の結果が継続外れ結果となる場合について説明する。
【０３５３】
ｔ１のタイミングで図４６（ａ）に示すように第２上乗せ状態が開始される。第２上乗せ状態が開始された場合、ｔ１〜ｔ２のタイミングに亘って、図４６（ｂ）に示すように選択前期間となる。そして、ｔ２のタイミングで実行対象モードが決定される。本タイムチャートの例では第２継続モードが選択される。したがって、当該ｔ２のタイミングで、図４６（ｃ）に示すように選択後期間が開始される。
【０３５４】
その後、ｔ３〜ｔ７のタイミングのそれぞれで図４６（ｅ）に示すように第１クレジット投入ボタン４７が操作される。これにより、ｔ３〜ｔ７の各タイミングで第２継続モードに対応した上乗せ単位ゲーム数がサブ側ＲＡＭ８４の獲得ゲーム数カウンタに加算される。この場合、ｔ３〜ｔ７のタイミングのそれぞれで主側ＭＰＵ７２において主側継続抽選処理が実行されているが、図４６（ｆ）に示すようにいずれも継続当選結果となっている。
【０３５５】
ｔ３〜ｔ７の各タイミングで第１クレジット投入ボタン４７が操作されることにより、選択後期間において今回の最低操作回数である５回の操作が第１クレジット投入ボタン４７に対して行われたこととなる。したがって、ｔ７のタイミングで、図４６（ｄ）に示すように、主側ＲＡＭ７４の最低操作回数カウンタの値が「０」となる。
【０３５６】
その後、ｔ８のタイミングで、図４６（ｅ）に示すように第１クレジット投入ボタン４７が再度操作される。この場合、第２継続モードに対応した上乗せ単位ゲーム数がサブ側ＲＡＭ８４の獲得ゲーム数カウンタに再度加算される。ここで、当該ｔ８のタイミングにおける第１クレジット投入ボタン４７の操作を契機として実行された主側継続抽選処理の結果が、図４６（ｆ）に示すように継続外れ結果となる。したがって、当該ｔ８のタイミングで、図４６（ｃ）に示すように選択後期間が終了するとともに、図４６（ａ）に示すように第２上乗せ状態が終了する。
【０３５７】
次に、第１クレジット投入ボタン４７の操作が最低操作回数行われる前に、主側継続抽選処理の結果が継続外れ結果となる場合について説明する。
【０３５８】
ｔ９のタイミングで図４６（ａ）に示すように第２上乗せ状態が開始されて、ｔ９〜ｔ１０のタイミングに亘って図４６（ｂ）に示すように選択前期間となる。そして、ｔ１０のタイミングから実行対象モードが第２継続モードである選択後期間が開始される。その後、ｔ１１〜ｔ１５のタイミングのそれぞれで図４６（ｅ）に示すように第１クレジット投入ボタン４７が操作される。これにより、ｔ１１〜ｔ１５の各タイミングで第２継続モードに対応した上乗せ単位ゲーム数がサブ側ＲＡＭ８４の獲得ゲーム数カウンタに加算される。
【０３５９】
この場合、ｔ１３のタイミングにおける主側継続抽選処理の結果が、図４６（ｆ）に示すように継続外れ結果となる。但し、当該ｔ１３のタイミングでは今回の最低操作回数が未だ消化されていないため、第２上乗せ状態は継続される。そして、ｔ１５のタイミングで第１クレジット投入ボタン４７に対する最低操作回数の操作が完了することで、図４６（ｄ）に示すように主側ＲＡＭ７４の最低操作回数カウンタの値が「０」となる。上記のとおりｔ１３のタイミングで既に主側継続抽選処理の結果が継続外れ結果となっているため、最低操作回数カウンタの値が「０」となったｔ１５のタイミングで、図４６（ｃ）に示すように選択後期間が終了するとともに、図４６（ａ）に示すように第２上乗せ状態が終了する。
【０３６０】
＜引き戻し状態＞
引き戻し状態は、既に説明したとおり、ベースＡＴ状態においてＡＴ実行カウンタの値が「０」である状況で通常ＡＴゲームカウンタの値が「０」となることにより移行する状態である。引き戻し状態となった場合、ＡＴ中処理（図１９）においてステップＳ７１５の引き戻し状態処理が実行されることにより、複数ゲーム（例えば１０ゲーム）に亘ってベースＡＴ状態への復帰可能状態となる。引き戻し状態においては、単位ゲーム数当たりでＡＴ状態に移行する確率が、非ＡＴ状態において移行チャンス管理処理が実行される場合よりも高くなる。
【０３６１】
具体的には、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）にてＩＶ＝７，１１〜１８のいずれかにて当選となった場合に引き戻し抽選処理を実行する。そして、引き戻し当選となった場合には、ＡＴ状態カウンタに「１」をセットする。これにより、ベースＡＴ状態の新たな実行回が開始される。引き戻し抽選処理にて当選結果となる確率は役の抽選処理の結果に応じて異なっており、具体的にはＩＶ＝１３〜１５のいずれかである場合には１００％引き戻し当選となり、ＩＶ＝７，１１，１２，１６〜１８のいずれかである場合には１００％未満であって０％よりも高い所定の確率で引き戻し当選となるように設定されている。また、引き戻し抽選処理にて当選結果となる確率は、非ＡＴ状態におけるサブ側ＭＰＵ８２の移行チャンス管理処理（ステップＳ６０８）にて当選結果となる確率よりも高くなるように設定されている。引き戻し抽選処理にて当選結果となることなく引き戻し状態の終了条件が成立した場合には、ＡＴ状態カウンタが「０」クリアされる。これにより、非ＡＴ状態に移行することとなる。
【０３６２】
なお、引き戻し状態の終了条件は予め定められたゲーム数が消化されることに限定されることはなく、例えば主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）にて終了条件対応となる役に当選した場合としてもよく、１ゲームが終了した場合に終了条件対応となる入賞が成立した場合としてもよい。
【０３６３】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３６４】
第１上乗せ状態においては主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）にてＩＶ＝１〜７，１１〜１８のいずれかにて当選となった場合に（以下、当該当選結果となることを上乗せ発生契機ともいう）、ベースＡＴ状態の継続ゲーム数が上乗せされる（以下、その上乗せされるゲーム数を上乗せゲーム数ともいう）。そして、複数回に設定された上乗せ回数分の上乗せが発生した場合に第１上乗せ状態が終了する。当該構成において、第１上乗せ状態が開始されてから最初に上乗せ発生契機が生じるまで、及び一の第１上乗せ状態において上乗せ発生契機が発生してから次の上乗せ発生契機が生じるまでを上乗せ実行回とした場合に、各上乗せ実行回における上乗せゲーム数は当該上乗せ実行回において上乗せ発生契機が生じるまでの各ゲームにおける役の抽選処理の結果に応じて変動し得る。これにより、上乗せ発生契機となった場合における上乗せゲーム数の発生態様に対してそれまでのゲームの内容が影響を与えることになる。この場合、遊技者は上乗せ発生契機となるか否かにだけでなく上乗せ発生契機となるまでのゲームの内容にも注目することとなるため、遊技の興趣向上が図られる。また、上記のとおり第１上乗せ状態においては上乗せ実行回が複数回発生するため、上乗せ発生契機が生じるまではゲームの内容がその後の上乗せゲーム数の決定に際して有利となる内容となることを期待し、上乗せ発生契機が生じた場合には上乗せゲーム数を確認するという遊技が、第１上乗せ状態において複数回発生することとなる。この点からも、遊技の興趣向上が図られる。
【０３６５】
第１上乗せ状態においては上乗せ発生契機が発生した場合、サブ側ＭＰＵ８２における上乗せゲーム数の選択処理にて上乗せゲーム数が抽選で決定される。これにより、上乗せゲーム数の付与態様を多様化することが可能となる。また、当該抽選の態様は、対応する上乗せ実行回において上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容に応じて変動し得るため、上乗せゲーム数が抽選によりランダムに決定される構成であったとしても、上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容を踏まえた態様で上乗せゲーム数を生じさせることが可能となる。
【０３６６】
上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容が上乗せゲーム数の付与態様に影響を与え得る構成において、一の上乗せ実行回中におけるゲームの内容は同一実行回の第１上乗せ状態であったとしても、その後の上乗せ実行回における上乗せゲーム数の付与態様に影響を与えない。これにより、上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容の累積的な影響を各上乗せ実行回の単位でとどめることが可能となる。よって、各上乗せ実行回の独立性を高めることが可能となり、上乗せ実行回のそれぞれに対する遊技者の期待感を同様に高めることが可能となる。
【０３６７】
第１上乗せ状態においては上乗せ実行回のそれぞれに対応させて開始時の上乗せの段階数が決定されるとともに、上乗せ実行回中におけるゲームの内容に応じて当該上乗せの段階数が変更される。そして、上乗せ発生契機が発生した場合には、対応する上乗せ実行回のその時点の上乗せの段階数に対応する態様で上乗せゲーム数が決定される。これにより、遊技者は上乗せ実行回の開始時における上乗せの段階数に注目するとともに、上乗せ実行回において上乗せの段階数が遊技者にとって有利となる側に変更されることに注目することとなり、上乗せ実行回のそれぞれに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０３６８】
第１上乗せ状態においては画像表示装置６６にて上乗せ実行回に１対１で対応させて上乗せ単位画像ＵＧ１，ＵＧ２が表示され、各上乗せ実行回における上乗せの段階数が報知される。これにより、遊技者は上乗せ実行回のそれぞれにおいて現状の上乗せの段階数を認識しながら遊技を行うことが可能となる。
【０３６９】
第１上乗せ状態において上乗せの段階数は上乗せ発生契機が生じた場合にも遊技者にとって有利な側に変更され得る。これにより、上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容が上乗せの段階数との関係で遊技者にとって好ましくない内容であったとしても、最終的に上乗せゲーム数の付与態様が遊技者にとって好ましいものとなる機会を担保することが可能となる。よって、上乗せ実行回の最後まで遊技者の期待感を維持させることが可能となる。
【０３７０】
上乗せの段階数が変更される場合、遊技者にとって有利となる段階数に変更される。これにより、上乗せ実行回中におけるゲームの内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０３７１】
第１上乗せ状態において主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理にてＩＶ＝９又は１０で当選となった場合、昇格期間となる。昇格期間においては、ＩＶ＝８で当選となるゲームが連続した回数に応じて、現状の上乗せ実行回における段階数がより高い段階数に昇格することとなる。これにより、遊技者は上乗せの段階数を高くするための契機の発生に注目するだけでなく、ＩＶ＝８で当選となることの連続回数に注目することとなる。よって、遊技の興趣向上が図られる。
【０３７２】
昇格期間においてはＩＶ＝８で当選となるゲームの連続発生回数が多くなるほど、上乗せの段階数がより高い段階数に変更される。これにより、ＩＶ＝８で当選となるゲームの連続発生回数が多くなるに従って遊技者の期待感を高めることが可能となる。さらにまた、ＩＶ＝８はＣＢ内部後状態における役の抽選処理（図１１）にて当選確率が最も高い役であり、このような当選確率が最も高い役に当選したことの連続回数に応じて段階数のステップアップを発生させることで、ステップアップが発生し易いのではないかと遊技者に認識させ易くなり、ステップアップ発生への期待感を高めることが可能となる。
【０３７３】
第２上乗せ状態において継続モードが選択された場合、第１クレジット投入ボタン４７が１回操作されることに基づき、ベースＡＴ状態の継続ゲーム数として加算可能な上乗せゲーム数として上乗せ単位ゲーム数が加算される。また、第１クレジット投入ボタン４７が１回操作されたことに基づき実行される主側継続抽選処理にて継続外れ結果とならない限り、第１クレジット投入ボタン４７の操作に対する上乗せ単位ゲーム数の加算が行われる。これにより、遊技者は第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき上乗せゲーム数を増加させることができるだけでなく、その操作を契機として実行される主側継続抽選処理にて継続当選結果を発生させることができれば第２上乗せ状態を継続させることが可能となり、第１クレジット投入ボタン４７を操作することへの重要度を高めることが可能となる。よって、遊技への積極参加を促すことが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。
【０３７４】
当該構成において、上乗せ単位ゲーム数と主側継続抽選処理における継続率との組合せの内容を相違させて継続モードが複数種類用意されている。これにより、継続モードにおいて上乗せゲーム数を増加させる態様の多様化が図られる。そして、継続モードの種類を遊技者自身が選択することが可能となっている。これにより、遊技者が好ましいと思う継続モードを遊技者自身が決定することが可能となり、第２上乗せ状態における遊技に積極参加させることが可能となる。
【０３７５】
複数種類の継続モードの上乗せ単位ゲーム数及び主側継続抽選処理の継続率は、上乗せ単位ゲーム数が多くなるほど継続率が低くなり、上乗せ単位ゲーム数が少なくなるほど継続率が高くなるように設定されている。これにより、各継続モードの遊技者にとっての有利度を同程度とすることが可能となる。本スロットマシン１０では、１回の第２上乗せ状態における合計上乗せゲーム数の期待値は各継続モードにおいて共通の１００ゲームとなっている。これにより、遊技者がいずれの継続モードを選択したとしても、遊技者の有利度をある程度に抑えることが可能となる。
【０３７６】
各継続モードには最低補償ゲーム数が設定されており、主側継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく最低補償ゲーム数以上の上乗せゲーム数が遊技者に付与される。これにより、主側継続抽選処理にて継続当選結果となったことに基づき第２上乗せ状態が継続する構成であったとしても、遊技者に対してある程度の上乗せゲーム数の付与を担保することが可能となる。また、最低補償ゲーム数の付与が担保されるため、主側継続抽選処理の継続率が相対的に低い継続モードであっても遊技者が選択し得ることとなる。
【０３７７】
最低補償ゲーム数は継続モードの種類に関係なく一定となっている。これにより、いずれの継続モードを遊技者が選択した場合であっても最低補償ゲーム数の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。
【０３７８】
各継続モードには上乗せ単位ゲーム数分の加算を伴う第１クレジット投入ボタン４７の操作回数として最低操作回数が設定されている。これにより、第２上乗せ状態においていずれかの継続モードが選択された場合には上乗せ単位ゲーム数分の加算を伴う第１クレジット投入ボタン４７の操作を最低操作回数分は少なくとも行うことが可能となり、継続モードにおける遊技を遊技者に確実に提供することが可能となる。
【０３７９】
また、上述した最低補償ゲーム数は最低操作回数との関係で担保されている。つまり、最低補償ゲーム数が各継続モードにおいて一定となるように、最低操作回数が各継続モードの種類に応じて設定されている。これにより、継続モードにおける遊技を遊技者に確実に提供しながら、遊技者の利益をある程度担保することが可能となる。
【０３８０】
第２上乗せ状態の実行対象となり得るモードとして継続モード以外にも、主側継続抽選処理が実行されることなく、予め定められたゲーム数が上乗せゲーム数として付与される固定モードが設定されている。そして、複数種類の継続モードだけでなく固定モードを実行対象のモードとして遊技者が選択することが可能である。これにより、第２上乗せ状態においてある程度の上乗せゲーム数の付与を確実に発生させたいと思う遊技者に自身の好みのモードを積極的に選択させることが可能となる。
【０３８１】
固定モードにおける上乗せ単位ゲーム数は、各継続モードにおける合計上乗せゲーム数の期待値と同一となっている。これにより、継続モード及び固定モードのいずれを遊技者が選択した場合であっても上乗せゲーム数の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。
【０３８２】
固定モードにおける上乗せ単位ゲーム数は、各継続モードの最低補償ゲーム数よりも多いゲーム数に設定されている。これにより、固定モードを選択することの意義を生じさせることが可能となる。
【０３８３】
いずれかの継続モードが選択された場合において第２上乗せ状態の途中でスタートレバー４１が操作された場合には（以下、当該操作をキャンセル操作ともいう）、主側継続抽選処理の結果に関係なく第２上乗せ状態が途中で終了される。このように第２上乗せ状態を途中で終了可能とすることにより、第２上乗せ状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、第２上乗せ状態が途中で終了された場合には、サブ側ＭＰＵ８２において決定された補償ゲーム数が上乗せゲーム数として付与され得る。これにより、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して上乗せゲーム数の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。
【０３８４】
補償ゲーム数は、第２上乗せ状態が開始されてからの第１クレジット投入ボタン４７の操作回数とは無関係に決定される。これにより、例えば誤って早期にキャンセル操作が行われた場合に補償ゲーム数が極端に少なくなるといった事象の発生を阻止することが可能となる。
【０３８５】
補償ゲーム数は実行対象となっている継続モードの種類に応じた態様で決定される。これにより、遊技者が選択した継続モードの種類に対応させた内容で補償ゲーム数を遊技者に付与することが可能となる。
【０３８６】
第２上乗せ状態が開始された場合には実行対象となるモードを選択する期間が開始され、いずれかの継続モードが選択された場合に第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づく上乗せ単位ゲーム数の加算が開始される。この場合に、継続モードを選択する期間においてはスタートレバー４１が操作されたとしてもそれがキャンセル操作として有効とされない。これにより、継続モードの種類に対応した内容での補償ゲーム数の付与を確実に行うことが可能となる。
【０３８７】
補償ゲーム数は上記最低補償ゲーム数以上に設定されているため、この点からも救済措置としての役割を高めることが可能となる。
【０３８８】
補償ゲーム数は、各継続モードにおける合計上乗せゲーム数の期待値以上のゲーム数となり得るため、救済措置としての役割だけでなく、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。同様に、補償ゲーム数は、固定モードにおける固定ゲーム数以上のゲーム数となり得るため、救済措置としての役割だけでなく、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。
【０３８９】
いずれかの継続モードが選択された第２上乗せ状態の途中でキャンセル操作が行われた場合、それまでの第１クレジット投入ボタン４７の操作回数との関係で導出される合計上乗せゲーム数と、サブ側ＭＰＵ８２にて第１クレジット投入ボタン４７の操作回数とは無関係に決定された補償ゲーム数とのうちいずれかが遊技者に付与される。これにより、キャンセル操作の発生時における上乗せゲーム数の付与態様を多様化することが可能となる。
【０３９０】
特に、本スロットマシン１０では、それまでの第１クレジット投入ボタン４７の操作回数との関係で導出される合計上乗せゲーム数と、サブ側ＭＰＵ８２にて第１クレジット投入ボタン４７の操作回数とは無関係に決定された補償ゲーム数とのうちゲーム数が多い側が遊技者に付与される。これにより、キャンセル操作が行われた場合であっても付与される上乗せゲーム数の内容が遊技者にとって極力有利な内容となるようにすることが可能となる。
【０３９１】
第２上乗せ状態において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合の主側継続抽選処理は主側ＭＰＵ７２にて実行され、キャンセル操作が行われた場合に付与し得る補償ゲーム数の決定はサブ側ＭＰＵ８２にて実行される。これにより、主側ＭＰＵ７２の処理負荷の軽減を図りながら、補償ゲーム数を付与することが可能となる。
【０３９２】
主側継続抽選処理が主側ＭＰＵ７２にて実行される。また、キャンセル操作の対象となるスタートレバー４１は主側ＭＰＵ７２に電気的に接続されているとともに、そのキャンセル操作が有効であるか否かの判定が主側ＭＰＵ７２にて実行される。これにより、いずれかの継続モードが選択された場合における第２上乗せ状態の終了契機を、サブ側ＭＰＵ８２からの情報の送信を要することなく主側ＭＰＵ７２にて特定することが可能となる。
【０３９３】
特に、本スロットマシン１０ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの新たな回転が阻止されたフリーズ状態において第２上乗せ状態が実行される。これにより、第２上乗せ状態における遊技に遊技者を集中させることが可能となる。この場合に、上記のとおり第２上乗せ状態の終了契機が主側ＭＰＵ７２にて特定されるため、主側ＭＰＵ７２とサブ側ＭＰＵ８２との間の通信に関する構成の複雑化を抑制しながら主側ＭＰＵ７２においてフリーズ状態の解除を好適に行うことが可能となる。
【０３９４】
主側継続抽選処理が主側ＭＰＵ７２にて実行される構成において、第１クレジット投入ボタン４７の操作に対する上乗せ単位ゲーム数の加算は、主側ＭＰＵ７２から送信される上乗せコマンドに基づきサブ側ＭＰＵ８２において行われる。これにより、主側ＭＰＵ７２の処理負荷を軽減しながら、上乗せ単位ゲーム数の加算を行うことが可能となる。また、キャンセル操作の発生時における補償ゲーム数の決定もサブ側ＭＰＵ８２にて行われる。これにより、最終的に付与する上乗せゲーム数の特定をサブ側ＭＰＵ８２にて集約して行うことが可能となり、当該上乗せゲーム数の特定に際して主側ＭＰＵ７２とサブ側ＭＰＵ８２との間で通信を要しないようにすることが可能となる。
【０３９５】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、サブ側ＭＰＵ８２にて実行されるサブ側選択後処理の処理内容が、上記第１の実施形態と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０３９６】
図４７は、本実施形態におけるサブ側選択後処理を示すフローチャートである。
【０３９７】
本実施形態のサブ側選択後処理では、主側ＭＰＵ７２から上乗せコマンドを受信した場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２３０２にて上記第１の実施形態におけるサブ側選択後処理（図４５）のステップＳ２２０２と同様に、獲得ゲーム数カウンタの加算処理を実行する。その後、ステップＳ２３０３にて差の算出処理を実行する。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４の補償ゲーム数カウンタにセットされた値に対するサブ側ＲＡＭ８４の獲得ゲーム数カウンタにセットされた値の差を算出する。続くステップＳ２３０４にて、その算出した差に対応した示唆内容の抽選処理を実行する。
【０３９８】
ここで、本実施形態では、図４８（ａ）の説明図に示すように、第２上乗せ状態の選択後期間において画像表示装置６６にて、今回の第２上乗せ状態において決定された補償ゲーム数と、第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数との差を遊技者に示唆するための示唆画像領域Ｇが表示される。当該示唆画像領域Ｇでは青色、黄色、赤色及び虹色のいずれかが表示され、補償ゲーム数に対する合計上乗せゲーム数の差に応じて各表示色の選択率が異なっている。具体的には、図４８（ｂ）の説明図に示すように、補償ゲーム数に対する合計上乗せゲーム数の差が大きい値ほど青色の選択率が高く、当該差が小さい値ほど虹色の選択率が高くなる。例えば、両ゲーム数の差が１００以上である場合には、６５％の確率で青色が選択され、２５％の確率で黄色が選択され、９％の確率で赤色が選択され、１％の確率で虹色が選択される。また、両ゲーム数の差が−５０未満である場合には、５％の確率で青色が選択され、１５％の確率で黄色が選択され、３０％の確率で赤色が選択され、５０％の確率で虹色が選択される。これにより、遊技者は示唆画像領域Ｇの表示色を確認することで、合計上乗せゲーム数が補償ゲーム数よりも少ないゲーム数であるのか多いゲーム数であるのかといったことや、両ゲーム数がどの程度離れているのかといったことを予測することが可能となる。
【０３９９】
示唆内容の抽選処理では、まずステップＳ２３０３にて算出した差に対応した示唆内容の抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す。そして、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記読み出した示唆内容の抽選テーブルに対して照合する。これにより、示唆画像領域Ｇに今回表示させる表示色を決定する。
【０４００】
その後、ステップＳ２３０５にて、加算時の演出調整処理を実行する。当該演出調整処理では、第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき付与可能な合計上乗せゲーム数が増加したことを示す画像が画像表示装置６６にて表示されるようにするためのデータ設定を行う。また、ステップＳ２３０４にて決定した表示色が示唆画像領域Ｇにて表示されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、画像表示装置６６においては図４８（ａ）に示すような画像が表示される。
【０４０１】
なお、本実施形態におけるサブ側選択後処理のステップＳ２３０６〜ステップＳ２３１４の処理内容は、上記第１の実施形態におけるサブ側選択後処理（図４５）のステップＳ２２０４〜ステップＳ２２１２の処理内容と同一である。
【０４０２】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の効果を奏することが可能である。
【０４０３】
いずれかの継続モードが選択された第２上乗せ状態においては、サブ側ＭＰＵ８２にて決定された補償ゲーム数と、第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数との差に応じて決定された示唆画像が画像表示装置６６にて表示される。これにより、遊技者は示唆画像領域Ｇの表示色を確認することで、合計上乗せゲーム数が補償ゲーム数よりも少ないゲーム数であるのか多いゲーム数であるのかといったことや、両ゲーム数がどの程度離れているのかといったことを推測することが可能となり、その予測結果に基づき、キャンセル操作を行わずに第２上乗せ状態の継続モードを続行するか、又はキャンセル操作を敢えて行うかといった判断を行うことが可能となる。
【０４０４】
また、合計上乗せゲーム数と補償ゲーム数との差が直接表示されるのではなく、その差に応じて決定された示唆画像が表示される構成であるため、遊技者が推測する余地を高めることが可能となる。
【０４０５】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、サブ側ＭＰＵ８２における補償ゲーム数の決定処理（図４２）において選択され得る補償ゲーム数の内容が上記第１の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４０６】
図４９は、本実施形態における各継続モードに対応した補償抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。本実施形態においても各継続モードに応じて補償ゲーム数の選択態様が異なっている。また、いずれの継続モードであっても、選択され得る補償ゲーム数は、各継続モードにおいて共通の最低補償ゲーム数（具体的には５０ゲーム）以上となっている。また、補償ゲーム数として選択され得る最高補償ゲーム数は上記第１の実施形態と同様に、第１継続モード＜第２継続モード＜第３継続モード＜第４継続モードの順で多くなる。
【０４０７】
但し、本実施形態では、補償ゲーム数として選択され得る最高補償ゲーム数はいずれの継続モードであっても固定モードの固定ゲーム数（具体的には１００ゲーム）よりも少ないゲーム数となっている。かかる構成であることにより、実行対象モードとしていずれかの継続モードを選択した場合において第２上乗せ状態を途中でキャンセルすると、固定モードを選択した場合よりも遊技者にとって不利となり易くなる。よって、第２上乗せ状態を途中でキャンセルしづらくなることが期待され、第２上乗せ状態の遊技への面白みを遊技者に理解させる機会を多くすることが可能となる。
【０４０８】
また、各継続モードにおいて上乗せ単位ゲーム数と継続率との関係から導かれる合計上乗せゲーム数の期待値はいずれも１００ゲームである。そうすると、補償ゲーム数として選択され得る最高補償ゲーム数はいずれの継続モードであっても上記合計上乗せゲーム数の期待値よりも低くなる。この点からも、実行対象モードとしていずれかの継続モードを選択した場合において第２上乗せ状態を途中でキャンセルすると、遊技者にとって不利となり易くなる。よって、第２上乗せ状態を途中でキャンセルしづらくなることが期待され、第２上乗せ状態の遊技への面白みを遊技者に理解させる機会を多くすることが可能となる。
【０４０９】
なお、補償ゲーム数として選択され得る最高補償ゲーム数が固定モードの固定ゲーム数以下である構成としてもよく、補償ゲーム数として選択され得る最高補償ゲーム数が上記合計上乗せゲーム数の期待値以下である構成としてもよい。
【０４１０】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、主側ＭＰＵ７２における主側選択後処理の処理構成が上記第１の実施形態における主側選択後処理（図４４）の処理構成となっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４１１】
図５０は、本実施形態における主側選択後処理を示すフローチャートである。スタートレバー４１が操作されていない場合、すなわち第２上乗せ状態のキャンセル操作が行われていない場合（ステップＳ２４０１：ＮＯ）、ステップＳ２４０２にて、第１クレジット投入ボタン４７が操作されたか否かを判定する。すなわち上乗せを発生させるための上乗せ単位操作が行われたか否かを判定する。上乗せ単位操作が行われている場合（ステップＳ２４０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の最低操作回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２４０３）。
【０４１２】
その後、ステップＳ２４０４にて、その１減算後の最低操作回数カウンタの値が０以下であるか否かを判定する。つまり、実行対象モードとしていずれかの継続モードが選択された場合にセットされた最低操作回数分、第１クレジット投入ボタン４７が既に操作されたか否かを判定する。
【０４１３】
最低操作回数分の操作が既に行われている場合（ステップＳ２４０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２４０５にて主側継続抽選処理を実行する。主側継続抽選処理の処理内容は、上記第１の実施形態における主側選択後処理（図４４）のステップＳ２１０５と同様である。主側継続抽選処理の結果が継続当選ではない場合（ステップＳ２４０６：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の継続外れフラグに「１」をセットする（ステップＳ２４０７）。
【０４１４】
ステップＳ２４０４にて否定判定をした場合、ステップＳ２４０６にて肯定判定をした場合、又はステップＳ２４０７の処理を実行した場合には、上記第１の実施形態における主側選択後処理（図４４）のステップＳ２１０８と同様に、上乗せコマンドのセット処理を実行する（ステップＳ２４０８）。その後、ステップＳ２４０９にて、主側ＲＡＭ７４の継続外れフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。つまり、最低操作回数分以上の操作が第１クレジット投入ボタン４７に対して行われた後に実行された主側継続抽選処理にて継続外れ結果となったか否かを判定する。ステップＳ２４０９にて否定判定をした場合にはステップＳ２４０１に戻る。これにより、主側ＭＰＵ７２における第２上乗せ状態の選択後期間を制御するための処理が継続されるとともに、フリーズ状態が継続される。
【０４１５】
一方、ステップＳ２４０９にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２４１０にて継続終了コマンドをサブ側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットした後に、本主側選択後処理を終了する。また、第２上乗せ状態においてスタートレバー４１が操作された場合（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ２４１１にてキャンセルコマンドをサブ側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットした後に、本主側選択後処理を終了する。主側選択後処理を終了した場合には、フリーズ処理（図３９）を終了することとなる。これにより、主側ＭＰＵ７２における第２上乗せ状態の選択後期間を制御するための処理が終了されるとともに、フリーズ状態が解除される。よって、スタートレバー４１が操作された場合には各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されて新たなゲームが開始されることとなる。
【０４１６】
なお、上乗せコマンド、継続終了コマンド及びキャンセルコマンドを受信した場合におけるサブ側ＭＰＵ８２の処理内容は上記第１の実施形態と同様である。
【０４１７】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の効果を奏することが可能である。
【０４１８】
いずれかの継続モードが選択された第２上乗せ状態においては、第１クレジット投入ボタン４７の操作回数が最低操作回数となるまでは主側継続抽選処理が実行されることなく第２上乗せ状態が継続される。これにより、第１クレジット投入ボタン４７の操作回数が最低操作回数となっていなくても主側継続抽選処理が実行される構成に比べて、第２上乗せ状態が継続し易くなる。
【０４１９】
＜第５の実施形態＞
上記第１の実施形態では第２上乗せ状態においていずれかの継続モードが選択された場合、第１クレジット投入ボタン４７の１回の操作に対して、実行対象モードの継続モードに対応する一定の上乗せ単位ゲーム数の上乗せが発生する構成としたが、本実施形態では当該継続モードが存在しておらず、第１クレジット投入ボタン４７の１回の操作に対する上乗せ単位ゲーム数が抽選により決定される。また、本実施形態では第２上乗せ状態を途中でキャンセルすることが不可となっている。このような構成であることにより、主側ＭＰＵ７２における主側選択後処理の処理構成が上記第１の実施形態における主側選択後処理（図４４）の処理構成となっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０４２０】
図５１は、本実施形態における主側選択後処理を示すフローチャートである。第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合であって主側ＲＡＭ７４の継続外れフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２５０１：ＹＥＳ、ステップＳ２５０２：ＮＯ）、ステップＳ２５０３にて上乗せゲーム数の抽選処理を実行する。上乗せゲーム数の抽選処理では、上乗せゲーム抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記上乗せゲーム抽選テーブルに対して照合する。上乗せゲーム抽選テーブルにおいては、３０％の確率で５ゲームが選択され、２０％の確率で１０ゲームが選択され、１５％の確率で１５ゲームが選択され、１５％の確率で２０ゲームが選択され、１０％の確率で２５ゲームが選択され、１０％の確率で３０ゲームが選択されるように上乗せゲーム数の選択率が設定されている。上乗せゲーム数の抽選処理にて選択された上乗せゲーム数は、主側ＲＡＭ７４に設けられた上乗せゲーム数カウンタに加算する（ステップＳ２５０４）。上乗せゲーム数カウンタは、今回の第２上乗せ状態において発生した合計上乗せゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０４２１】
その後、ステップＳ２５０５にて、上乗せゲーム数カウンタに記憶されている合計上乗せゲーム数が最低補償ゲーム数以上となっているか否かを判定する。具体的には、合計上乗せゲーム数が５０ゲーム以上となっているか否かを判定する。最低補償ゲーム数未満である場合（ステップＳ２５０５：ＮＯ）、ステップＳ２５０６にて、今回の上乗せゲーム数の抽選処理（ステップＳ２５０３）にて選択された上乗せゲーム数が、主側ＲＯＭ７３に予め記憶された分配対象ゲーム数を超えているか否かを判定する。具体的には、分配対象ゲーム数は１５ゲームに設定されており、当該分配対象ゲーム数は上乗せゲーム数の抽選処理において選択され得る上乗せゲーム数の最小ゲーム数よりも多いゲーム数であって最大ゲーム数よりも少ないゲーム数である。
【０４２２】
今回の上乗せゲーム数が分配対象ゲーム数よりも多いゲーム数である場合（ステップＳ２５０６：ＹＥＳ）、ステップＳ２５０７にて分配対象カウンタの加算処理を実行する。分配対象カウンタは主側ＲＡＭ７４に設けられており、上乗せゲーム数カウンタに記憶された合計上乗せゲーム数のうち今回の第２上乗せ状態において発生した上乗せゲーム数として遊技者に報知されていない分のゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。分岐対象カウンタの加算処理では、分配対象ゲーム数である１５ゲームを主側ＲＡＭ７４に設けられた分配対象カウンタに加算する。
【０４２３】
ステップＳ２５０６にて否定判定をした場合、又はステップＳ２５０７の処理を実行した場合には、ステップＳ２５０８にて報知対象のゲーム数を特定する。報知対象のゲーム数とは、上乗せゲーム数の抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数のうち、遊技者が獲得した上乗せゲーム数として画像表示装置６６にて表示されるゲーム数のことである。ステップＳ２５０６にて否定判定をした後のステップＳ２５０８では、抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数の全体を報知対象のゲーム数とする。一方、ステップＳ２５０７の処理を実行した後のステップＳ２５０８では、抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数から分配対象ゲーム数である１５ゲームを引いた分のゲーム数を報知対象のゲーム数とする。
【０４２４】
一方、ステップＳ２５０５にて肯定判定をした場合、すなわち合計上乗せゲーム数が最低補償ゲーム数以上である場合、ステップＳ２５０９にて主側継続抽選処理を実行する。主側継続抽選処理では、継続抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記継続抽選テーブルに対して照合する。この場合、５０％の確率で継続当選結果となるように設定されているが、継続当選結果となる確率は任意である。
【０４２５】
主側継続抽選処理の結果が継続外れ結果であった場合（ステップＳ２５１０：ＮＯ）、ステップＳ２５１１にて主側ＲＡＭ７４の継続外れフラグに「１」をセットする。これにより、主側継続抽選処理にて既に継続外れ結果となっていることを主側ＭＰＵ７２にて特定することが可能となる。
【０４２６】
ステップＳ２５１０にて肯定判定をした場合、又はステップＳ２５１１の処理を実行した場合、ステップＳ２５１２にて、分配条件が成立しているか否かを判定する。主側ＲＡＭ７４の分配対象カウンタの値が１以上であって抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数が分配対象ゲーム数である１５ゲーム以下である場合に、分配条件が成立する。分配条件が成立している場合（ステップＳ２５１２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の分配対象カウンタの値が１０以上であれば当該カウンタの値を「１０」減算し、１０未満であれば当該カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ２５１３）。
【０４２７】
ステップＳ２５１２にて否定判定をした場合、又はステップＳ２５１３の処理を実行した場合、ステップＳ２５１４にて、報知対象のゲーム数を特定する。ステップＳ２５１２にて否定判定をした後のステップＳ２５１４では、抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数の全体を報知対象のゲーム数とする。一方、ステップＳ２５１３の処理を実行した後のステップＳ２５１４では、抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数に対して、ステップＳ２５１３にて減算した分の値を加算したゲーム数を報知対象のゲーム数とする。
【０４２８】
ステップＳ２５０８の処理を実行した場合、又はステップＳ２５１４の処理を実行した場合、ステップＳ２５１５にて上乗せコマンドをサブ側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする。当該上乗せコマンドには、抽選処理にて選択された今回の上乗せゲーム数の情報は含まれずに、今回の報知対象のゲーム数の情報が含まれる。サブ側ＭＰＵ８２は、上乗せコマンドを受信した場合、今回の報知対象のゲーム数が画像表示装置６６にて報知されるようにデータ設定を行う。
【０４２９】
その後、ステップＳ２５１６にて、主側ＲＡＭ７４の継続外れフラグに「１」がセットされているとともに、主側ＲＡＭ７４の分配対象カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。つまり、主側継続抽選処理にて継続外れ結果となっているとともに合計上乗せゲーム数のうち報知対象となっていないゲーム数が残っているか否かを判定する。ステップＳ２５１６にて否定判定をした場合にはステップＳ２５０１に戻り、第２上乗せ状態を継続させる。ステップＳ２５１６にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２５１７にて継続終了コマンドをサブ側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットした後に、本主側選択後処理を終了する。これにより、第２上乗せ状態が終了する。
【０４３０】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の効果を奏することが可能である。
【０４３１】
第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数が最低補償ゲーム数以上となるまでは、上乗せゲーム数の抽選処理にて選択された上乗せゲーム数が分配対象ゲーム数よりも多いゲーム数である場合、画像表示装置６６ではその上乗せゲーム数のうち一部のゲーム数のみが加算された表示を行い、残りのゲーム数はその後のゲーム数において加算表示の対象となる。これにより、上乗せゲーム数の抽選処理にて比較的多い上乗せゲーム数の加算表示が行われたにも関わらず、最終的に付与される上乗せゲーム数が最低補償ゲーム数程度となってしまうといった事態の発生を阻止することが可能となる。
【０４３２】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
【０４３３】
（１）第１上乗せ状態においては上乗せ回数が複数回に設定される構成としたが、上乗せ回数が１回に設定される又は設定され得る構成としてもよい。この場合であっても、上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容が、上乗せ発生契機が発生した場合における上乗せゲーム数の発生態様に影響を与え得る構成とすることで、上乗せ発生契機が発生するまでのゲームの内容に遊技者を注目させることが可能となる。
【０４３４】
（２）第１上乗せ状態において上乗せ発生契機が発生した場合には対応する上乗せ実行回の上乗せの段階数に対応する態様で抽選処理が実行される構成としたが、上乗せの段階数に対して１対１で対応した上乗せゲーム数が付与される構成としてもよい。
【０４３５】
（３）同一の第１上乗せ状態であっても一の上乗せ実行回におけるゲームの内容が他の上乗せ実行回における上乗せの段階数に影響を与えない構成としたが、一の上乗せ実行回におけるゲームの内容が他の上乗せ実行回における上乗せの段階数に影響を与える又は与え得る構成としてもよい。例えば、一の上乗せ実行回において上乗せの段階数が遊技者にとって有利となる側に変更される場合には、それに合わせて残りの上乗せ実行回に対応する上乗せの段階数も遊技者にとって有利となる側に変更される又は変更され得る構成としてもよい。この場合、上乗せ実行回のゲームの内容がより重要となる。
【０４３６】
（４）第１上乗せ状態が開始される場合に複数の上乗せ実行回における最初の上乗せの段階数が決定される構成としたが、上乗せ実行回が開始されるまでに当該上乗せ実行回の最初の上乗せの段階数が決定されるのであれば、その決定タイミングは任意である。例えば、上乗せ実行回が開始されるタイミングで当該上乗せ実行回の最初の上乗せの段階数が決定される構成としてもよい。また、この決定に際して、先に完了した上乗せ実行回の最終的な上乗せの段階数が考慮される構成としてもよい。具体的には、先に完了した上乗せ実行回の最終的な上乗せの段階数が、新たに開始される上乗せ実行回の最初の段階数とされる構成としてもよく、先に完了した上乗せ実行回の最終的な上乗せの段階数に応じた態様で実行される抽選処理により、新たに開始される上乗せ実行回の最初の段階数が選択される構成としてもよい。
【０４３７】
（５）第１上乗せ状態における上乗せの段階数間で、選択され得る上乗せゲーム数が一部重複する構成としたが、選択され得る上乗せゲーム数が全て重複しない構成としてもよい。これにより、各段階数の差異を明確なものとすることが可能となる。
【０４３８】
（６）第１上乗せ状態において上乗せの段階数が最初の段階数から不利な側に変更されない構成に代えて、不利な側に変更され得る構成としてもよい。この場合、段階数が有利な側及び不利な側の両方に変更され得ることとなるため、段階数の変更態様が多様化される。
【０４３９】
（７）第１上乗せ状態の継続抽選処理（ステップＳ１３１０）を実行する前に第１上乗せ状態の継続率のステップアップ抽選を行い、ステップアップ当選となった場合にはステップアップ後の継続率で継続抽選処理を実行する構成としてもよい。
【０４４０】
（８）第１上乗せ状態において全ての上乗せ実行回の上乗せの段階数が最も高い段階数である第５段階となった場合には、さらなる利益が遊技者に付与される構成としてもよい。例えば、メダルの払出枚数が払出上限枚数以上となるまで、ベースＡＴ状態の継続ゲーム数を消化させることなくＡＴ状態が維持されるボーナス状態が付与される構成が考えられる。
【０４４１】
（９）第１上乗せ状態のような遊技性で付与される特典の内容は、ベースＡＴ状態の継続ゲーム数の上乗せゲーム数に限定されることはなく、例えばメダルの払出枚数が払出上限枚数以上となるまで単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待値が高くなる有利遊技状態における払出上限枚数の上乗せ枚数としてもよい。
【０４４２】
（１０）第２上乗せ状態においては実行対象となるモードを遊技者が選択する構成としたが、実行対象となるモードが遊技者により選択されるのではなくスロットマシン１０の内部制御により選択される構成としてもよい。この場合であっても、第２上乗せ状態の途中でキャンセル操作された場合には、上記各実施形態のように、補償ゲーム数が付与され得る構成、最低補償ゲーム数が設定されている構成、又は最低操作回数が設定されている構成を適用することが好ましい。
【０４４３】
（１１）第２上乗せ状態において遊技者は継続モード及び固定モードのうちいずれかを選択するだけで、継続モード及び固定モードのうち実行対象となったモードの種類はスロットマシン１０の内部制御により決定される構成としてもよい。当該構成において、継続モード内において遊技者にとって有利なモードと不利なモードとが存在する構成としてもよく、固定モード内において遊技者にとって有利なモードと不利なモードとが存在する構成としてもよい。これらの場合、遊技者は有利なモードが選択されることを期待することとなる。
【０４４４】
（１２）第２上乗せ状態において継続モードが選択されている場合、第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき上乗せ単位ゲーム数の加算が行われる度に主側継続抽選処理が実行される構成としたが、上乗せ単位ゲーム数の加算が複数回行われた場合に主側継続抽選処理が実行される構成としてもよい。また、継続モードとして上乗せ単位ゲーム数及び継続率の少なくとも一方が同一であって、主側継続抽選処理が実行される契機となる上乗せ単位ゲーム数の加算の実行回数が相違する複数種類のモードが設定されている構成としてもよい。
【０４４５】
（１３）第２上乗せ状態の各継続モードの上乗せ単位ゲーム数及び継続率は合計上乗せゲーム数の期待値が同一となるように設定されている構成としたが、当該期待値が略同一となるように設定されている構成としてもよく、大きく異なるように設定されている構成としてもよい。
【０４４６】
（１４）いずれかの継続モードが選択された第２上乗せ状態においては、主側継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償ゲーム数以上の上乗せゲーム数が付与される構成としたが、当該最低補償ゲーム数が設定されていない構成としてもよい。この場合、第２上乗せ状態において付与され得る上乗せゲーム数の範囲を広く設定することが可能となる。
【０４４７】
（１５）第２上乗せ状態における各継続モードの最低補償ゲーム数がいずれの継続モードであっても同一である構成としたが、少なくとも一部の継続モードの最低補償ゲーム数が他の継続モードの最低補償ゲーム数と異なる構成としてもよい。この場合、最低補償ゲーム数の相違によって、継続モードの有利度に差を与えることが可能となる。
【０４４８】
（１６）第２上乗せ状態の実行対象となり得るモードとして継続モード以外にも固定モードが設定されている構成に代えて、固定モードが設定されておらず継続モードのみが設定されている構成としてもよい。
【０４４９】
（１７）第２上乗せ状態における固定モードにおいて上乗せ単位ゲーム数の付与が１回のみ行われる構成に限定されることはなく、上乗せ単位ゲーム数の付与が複数回行われる構成としてもよい。この場合、固定モードが選択された場合においてより多くの上乗せゲーム数が付与されることへの遊技者の期待感を長く持続させることが可能となる。また、固定モードにおいて発生する上乗せ単位ゲーム数の付与回数が、スロットマシン１０の内部抽選により決定される構成としてもよい。これにより、固定モードであっても最終的に付与される上乗せゲーム数を多様化することが可能となる。また、固定モードであっても上乗せ単位ゲーム数の付与が複数回発生する構成においては、固定モードの途中でキャンセル操作が可能である構成としてもよい。この場合、キャンセル操作が行われたとしても最終的に付与される合計上乗せゲーム数がキャンセル操作が行われなかった場合と同一である構成としてもよく、キャンセル操作されたタイミングで既に発生している合計上乗せゲーム数のみが付与される構成としてもよい。
【０４５０】
（１８）第２上乗せ状態における固定モードの上乗せ単位ゲーム数と、各継続モードの合計上乗せゲーム数の期待値とが同一である構成に限定されることはなく、これらが略同一であってもよく、大きく異なっていてもよい。
【０４５１】
（１９）第２上乗せ状態を途中で終了させることが可能な構成に代えて、第２上乗せ状態を途中で終了させることが不可である構成としてもよい。この場合、継続モードにおける遊技を最後まで遊技者に行わせることが可能となる。
【０４５２】
（２０）第２上乗せ状態において実行対象の継続モードが選択されるまでは第２上乗せ状態のキャンセル操作が無効化される構成に代えて、実行対象の継続モードを選択可能な期間であってもキャンセル操作が有効化され、当該キャンセル操作に基づき第２上乗せ状態が途中で終了される構成としてもよい。この場合、モード選択期間においてキャンセル操作が行われた場合に対応させて予め定められた補償ゲーム数が遊技者に付与されるようにしてもよい。
【０４５３】
（２１）第２上乗せ状態においてキャンセル操作が行われた場合に、その時点までの上乗せ単位ゲーム数の付与の発生回数に応じて補償ゲーム数の決定態様が変更される構成としてもよい。例えば、上乗せ単位ゲーム数の付与の発生回数が多いタイミングでキャンセル操作が行われた場合の方が、上乗せ単位ゲーム数の付与の発生回数が少ないタイミングでキャンセル操作が行われた場合よりも補償ゲーム数として多いゲーム数が付与される又は付与され易い構成としてもよい。これにより、第２上乗せ状態が長く継続している状況で誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対する救済措置としての効果を高めることが可能となる。
【０４５４】
（２２）第２上乗せ状態においてキャンセル操作が行われた場合に付与され得る補償ゲーム数の決定態様が、実行対象となっている継続モードの種類に応じて異なる構成としたが、いずれの継続モードであっても同一の決定態様で補償ゲーム数が決定される構成としてもよい。
【０４５５】
（２３）第２上乗せ状態においてキャンセル操作が行われた場合に付与対象となる補償ゲーム数が変動する構成に限定されることはなく、補償ゲーム数が一定である構成としてもよい。この場合、補償ゲーム数が継続モードの種類に応じて異なるものの、各継続モードのそれぞれの補償ゲーム数が一定である構成としてもよく、全ての継続モードにおいて同一の補償ゲーム数が設定されている構成としてもよい。
【０４５６】
（２４）第２上乗せ状態においてキャンセル操作が行われた場合には、その時点までの第１クレジット投入ボタン４７の操作に基づき付与可能となった合計上乗せゲーム数、及びサブ側ＭＰＵ８２により決定された補償ゲーム数のうち多いゲーム数側が遊技者に付与される構成に限定されることはなく、いずれのゲーム数を付与対象とするのかを遊技者が選択可能な構成としてもよい。この場合、遊技者はいずれのゲーム数がより多いのかを予測しながら、付与対象となるゲーム数の選択操作を行うこととなるため、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、当該構成を上記第２の実施形態に適用した場合、遊技者は画像表示装置６６にて表示されている示唆画像を確認しながら、いずれのゲーム数の方が多いのかを推測することが可能となる。また、第２上乗せ状態においてキャンセル操作が行われた場合には、確実に補償ゲーム数が付与される構成としてもよい。
【０４５７】
（２５）第２上乗せ状態を継続させるか否かを決定する抽選処理が主側継続抽選処理として主側ＭＰＵ７２にて実行される構成に限定されることはなく、当該抽選処理がサブ側ＭＰＵ８２にて実行される構成としてもよい。当該構成において、上記各実施形態と同様に第２上乗せ状態ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転の開始が禁止されたり、上記各実施形態とは異なるもののリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転の停止が禁止される構成においては、主側ＭＰＵ７２にて第２上乗せ状態の終了契機を把握する必要があるため、上記抽選処理の結果がサブ側ＭＰＵ８２から主側ＭＰＵ７２に送信されるようにすることが好ましい。一方、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御に関して上記のようなフリーズ状態の設定が行われない場合には、上記抽選処理の結果がサブ側ＭＰＵ８２から主側ＭＰＵ７２に送信される必要がない。
【０４５８】
（２６）第２上乗せ状態においてキャンセル操作が行われた場合に付与され得る補償ゲーム数の抽選処理がサブ側ＭＰＵ８２にて行われる構成としたが、当該抽選処理が主側ＭＰＵ７２にて行われる構成としてもよい。また、実行対象モードがいずれかの継続モードである状況における第２上乗せ状態において第１クレジット投入ボタン４７が操作されたことに対する上乗せ単位ゲーム数の計測が主側ＭＰＵ７２にて行われる構成としてもよい。これら両方の構成を備えた場合、第２上乗せ状態において最終的に遊技者に付与するための上乗せゲーム数の決定及び計測がいずれも主側ＭＰＵ７２にて集約して行われることとなる。
【０４５９】
（２７）第２上乗せ状態はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転の開始が禁止された状態において行われる構成としたが、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転の開始後であってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの新たな停止制御が禁止された状態において行われる構成としてもよい。また、第２上乗せ状態がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対する回転開始制御及び回転停止制御のいずれもが禁止されていない状態において行われる構成としてもよい。
【０４６０】
（２８）実行対象モードとしていずれかの継続モードが選択された第２上乗せ状態において上乗せ単位ゲーム数分の加算を発生させるべく操作される操作部は、第１クレジット投入ボタン４７に限定されることはなく、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの動作状態を変化させるために操作される他の操作部であってもよい。例えば、当該操作部を、ストップボタン４２〜４４としてもよい。また、当該操作部を、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの動作状態を変化させるために操作される操作部とは異なる操作部としてもよい。例えば、画像表示装置６６における演出の内容を変化させるために操作される演出用操作部が上記操作部として兼用される構成としてもよく、上記操作部として専用の操作部を設ける構成としてもよい。また、第２上乗せ状態のキャンセル操作がスタートレバー４１とは異なる操作部の操作によって行われる構成、又は第２上乗せ状態をキャンセル不可な構成においては、第２上乗せ状態において上乗せ単位ゲーム数分の加算を発生させるべく操作される操作部をスタートレバー４１としてもよい。
【０４６１】
（２９）第２上乗せ状態のような遊技性で付与される特典の内容は、ベースＡＴ状態の継続ゲーム数の上乗せゲーム数に限定されることはなく、例えばメダルの払出枚数が払出上限枚数以上となるまで単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待値が高くなる有利遊技状態における払出上限枚数の上乗せ枚数としてもよい。
【０４６２】
（３０）所定の分岐ＡＴ状態における対決演出において敗北結果となり、その次の分岐ＡＴ状態における対決演出において直前の対決演出にて選択された敵キャラクタとは異なる種類の敵キャラクタが選択された場合には、同一種類の敵キャラクタが選択された場合よりも勝利結果となる期待度が高くなる構成としてもよい。
【０４６３】
（３１）上記実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０４６４】
（３２）本発明を所謂Ｂタイプのスロットマシンに適用してもよく、またＣタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲーム、ＣＴゲーム又はＡＲＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。
【０４６５】
（３３）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【０４６６】
（３４）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０４６７】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４６８】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
遊技回の内容が所定内容（ＩＶ＝１〜７，１１〜１８のいずれかにて当選となること）となった場合に、遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１３０６の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて当該所定内容となった場合における前記特典付与手段による特典の付与態様が相違し得ることを特徴とする遊技機。
【０４６９】
特徴Ａ１によれば、所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて所定内容となった場合における特典の付与態様が相違し得るため、所定内容となった場合における特典の付与態様に対してそれまでの遊技内容が影響を与えることになる。これにより、遊技者は所定内容となるか否かにだけでなく所定内容となるまでの遊技内容にも注目することとなるため、遊技の興趣向上が図られる。
【０４７０】
特徴Ａ２．前記特典付与手段は、前記所定内容となった場合に特典付与抽選処理（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１３０５の処理）を実行し、その抽選結果に対応した特典を遊技者に付与するものであり、
前記特典付与抽選処理の態様は、当該特典付与抽選処理の実行契機となった所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて変動し得ることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０４７１】
特徴Ａ２によれば、所定内容となるまでの遊技内容に応じた特典の付与が単に行われるのではなく、所定内容となるまでの遊技内容に応じた態様で特典付与抽選処理が実行されてその抽選結果に対応した特典が付与される構成であるため、特典の付与態様の多様化が図られる。
【０４７２】
特徴Ａ３．開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
所定遊技状態（第１上乗せ状態）において遊技回の内容が所定内容（ＩＶ＝１〜７，１１〜１８のいずれかにて当選となること）となることが複数回発生した後に当該所定遊技状態を終了させる状態終了手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１３１２の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において遊技回の内容が前記所定内容となった場合に、遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１３０６の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定遊技状態において前記所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて当該所定内容となった場合における前記特典付与手段による特典の付与態様が相違し得ることを特徴とする遊技機。
【０４７３】
特徴Ａ３によれば、所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて所定内容となった場合における特典の付与態様が相違し得るため、所定内容となった場合における特典の付与態様に対してそれまでの遊技内容が影響を与えることになる。これにより、遊技者は所定内容となるか否かにだけでなく所定内容となるまでの遊技内容にも注目することとなるため、遊技の興趣向上が図られる。
【０４７４】
また、遊技回の内容が所定内容となることが複数回発生した後に所定遊技状態が終了する場合、遊技回の内容が所定内容となるまでは遊技内容がその後の特典の付与に際して有利となる遊技内容となることを期待し、所定内容となった場合に特典の付与態様を確認するという遊技が、所定遊技状態において複数回発生することとなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。
【０４７５】
特徴Ａ４．前記特典付与手段は、前記所定遊技状態において前記所定内容となった場合に特典付与抽選処理（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１３０５の処理）を実行し、その抽選結果に対応した特典を遊技者に付与するものであり、
前記特典付与抽選処理の態様は、当該特典付与抽選処理の実行契機となった所定内容となるまでの遊技回の内容に応じて変動し得ることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０４７６】
特徴Ａ４によれば、所定内容となるまでの遊技内容に応じた特典の付与が単に行われるのではなく、所定内容となるまでの遊技内容に応じた態様で特典付与抽選処理が実行されてその抽選結果に対応した特典が付与される構成であるため、特典の付与態様の多様化が図られる。
【０４７７】
特徴Ａ５．前記所定遊技状態が開始されてから当該所定遊技状態において最初に前記所定内容となるまで又は前記所定遊技状態において前記所定内容となってから次に前記所定内容となるまでを単位実行回とした場合に、一の単位実行回において前記所定内容となるまでの遊技内容が次の単位実行回において前記所定内容となった場合における特典の付与態様に影響を与えないことを特徴とする特徴Ａ３又はＡ４に記載の遊技機。
【０４７８】
特徴Ａ５によれば、一の単位実行回において所定内容となるまでの遊技内容が次の単位実行回において所定内容となった場合における特典の付与態様に影響を与えないため、所定内容となるまでの遊技内容の累積的な影響を各単位実行回の単位でとどめることが可能となる。これにより、各単位実行回の独立性を高めることが可能となり、単位実行回のそれぞれに対する遊技者の期待感を同様に高めることが可能となる。
【０４７９】
特徴Ａ６．前記所定遊技状態が開始されてから当該所定遊技状態において最初に前記所定内容となるまで又は前記所定遊技状態において前記所定内容となってから次に前記所定内容となるまでを単位実行回とした場合に、少なくとも対応する単位実行回が開始されるまでに当該単位実行回の開始時における前記特典の段階数を決定する決定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１０７の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態における遊技回の内容に応じて、対応する単位実行回における前記特典の段階数を変更する変更手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１３０４及びステップＳ１４０３の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特典付与手段は、前記所定遊技状態において遊技回の内容が前記所定内容となった場合、対応する単位実行回のその時点の特典の段階数に応じて前記特典を付与することを特徴とする特徴Ａ３乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０４８０】
特徴Ａ６によれば、単位実行回のそれぞれに対応させて開始時の特典の段階数が決定されるとともに、単位実行回中における遊技内容に応じて当該特典の段階数が変更される。そして、所定内容となった場合には、対応する単位実行回のその時点の特典の段階数に応じて特典が付与される。これにより、遊技者は単位実行回の開始時における特典の段階数に注目するとともに、単位実行回において特典の段階数が遊技者にとって有利となる側に変更されることに注目することとなり、単位実行回のそれぞれに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０４８１】
特徴Ａ７．前記特典の段階数を遊技者に報知する報知手段（画像表示装置６６）を備えていることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０４８２】
特徴Ａ７によれば、特典の段階数が遊技者に報知されるため、遊技者は単位実行回のそれぞれにおいて現状の段階数を認識しながら遊技を行うことが可能となる。
【０４８３】
特徴Ａ８．前記特典付与手段は、前記所定遊技状態において前記所定内容となった場合、対応する単位実行回のその時点の特典の段階数に応じた態様で特典付与抽選処理（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１３０５の処理）を実行し、その抽選結果に対応した特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴Ａ６又はＡ７に記載の遊技機。
【０４８４】
特徴Ａ８によれば、所定内容となった場合における特典の段階数に応じた特典の付与が単に行われるのではなく、段階数に応じた態様で特典付与抽選処理が実行されてその抽選結果に対応した特典が付与される構成であるため、特典の付与態様の多様化が図られる。
【０４８５】
特徴Ａ９．前記変更手段は、前記所定遊技状態において前記所定内容となった場合に前記特典の段階数を変更し得ることを特徴とする特徴Ａ６乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０４８６】
特徴Ａ９によれば、所定内容となった場合にも特典の段階数が変更され得るため、所定内容となるまでの遊技内容が特典の段階数との関係で遊技者にとって好ましくない内容であったとしても、最終的に特典の付与態様が遊技者にとって好ましいものとなる機会を担保することが可能となる。よって、単位実行回の最後まで遊技者の期待感を維持させることが可能となる。
【０４８７】
特徴Ａ１０．前記変更手段は、遊技者にとって有利となる側に前記特典の段階数を変更することを特徴とする特徴Ａ６乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０４８８】
特徴Ａ１０によれば、特典の段階数が変更される場合には遊技者にとって有利となる側に変更されるため、単位実行回中における遊技回の遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０４８９】
特徴Ａ１１．前記変更手段は、前記所定遊技状態において遊技回の内容が特定内容（ＩＶ＝８にて当選となること）となることが変更契機回数に亘って連続して発生したことに基づいて、前記特典の段階数を変更することを特徴とする特徴Ａ６乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０４９０】
特徴Ａ１１によれば、遊技回の内容が特定内容となることが変更契機回数に亘って連続した場合に特典の段階数が変更されるため、遊技者は単に特典の段階数が有利側となる遊技内容の発生に注目するだけでなく、特定内容となることの連続回数に注目することとなる。よって、遊技の興趣向上が図られる。
【０４９１】
特徴Ａ１２．前記変更手段は、
前記所定遊技状態において遊技回の内容が前記特定内容となることが第１変更契機回数に亘って連続して発生した場合に、前記特典の段階数を第１態様で変更する第１変更手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるＩＶ＝８にて当選となることが２回連続した場合にステップＳ１４０３の処理を実行する機能）と、
前記所定遊技状態において遊技回の内容が前記特定内容となることが前記第１変更契機回数よりも多い第２変更契機回数に亘って連続して発生した場合に、前記特典の段階数を第２態様で変更する第２変更手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるＩＶ＝８にて当選となることが４回連続した場合にステップＳ１４０３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０４９２】
特徴Ａ１２によれば、特定内容となることの連続回数が多くなるほど段階数が複数段階で変更されることとなるため、特定内容となることの連続回数が多くなるに従って遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０４９３】
特徴Ａ１３．前記特定内容となった場合、遊技媒体の新たな賭け操作を要することなく次回の遊技回を開始させることを可能とさせる再遊技制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１１又はＡ１２に記載の遊技機。
【０４９４】
特徴Ａ１３によれば、再遊技内容となることへの期待感を高めることが可能となる。
【０４９５】
特徴Ａ１４．前記所定遊技状態において移行契機が発生することで、遊技回の内容が特定内容となることが前記変更契機回数に亘って連続して発生したことに基づいて前記特典の段階数が変更される状態に移行させる移行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１１乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０４９６】
特徴Ａ１４によれば、遊技者は所定遊技状態において移行契機が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、所定遊技状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０４９７】
特徴Ａ１５．絵柄の変動表示を行う複数の変動表示領域（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
これら変動表示領域に対応させて設けられ、対応する変動表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記開始条件が成立した場合に前記各変動表示領域における絵柄の変動表示を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に対応する変動表示領域における絵柄の変動表示を停止させ、
当該遊技機は、前記絵柄の変動表示の停止順序が所定順序である場合に、所定の利益を付与する利益付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０８の処理を実行する機能）を備え、
前記所定遊技状態は、前記絵柄の変動を停止させることが可能となるまでに前記所定順序が報知される状態であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０４９８】
上記特徴Ａ１乃至Ａ１４のいずれか１に記載の特徴を備えていることにより、所定順序が報知される状態における遊技の興趣向上を高めることが可能となる。
【０４９９】
なお、特徴Ａ１〜Ａ１５の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１５、特徴Ｂ１〜Ｂ３０、特徴Ｃ１〜Ｃ２２、特徴Ｄ１〜Ｄ２１、特徴Ｅ１〜Ｅ６、特徴Ｆ１〜Ｆ６、特徴Ｇ１〜Ｇ８のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５００】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．特定遊技状態（第２上乗せ状態）において特定契機（第１クレジット投入ボタン４７の操作）が発生したことに基づいて遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０２及びステップＳ２２１０の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０２及びステップＳ２３１２の処理を実行する機能）と、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０５の処理、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０５の処理、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５０９の処理）を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０６にて肯定判定をする機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０６にて肯定判定をする機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５１０にて肯定判定をする機能）と、
前記特定契機が発生した場合における前記特典の付与態様と前記特定継続率との組合せを、複数種類の組合せ（第１継続モード〜第４継続モード）の中から遊技者の操作に基づき決定する対象決定手段（主側ＭＰＵ７２におけるモード決定処理を実行する機能）と、を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５０１】
特徴Ｂ１によれば、特典の付与態様と特定継続率との組合せが複数種類設定されていることにより、特定遊技状態において特典が付与される状況の多様化が図られる。また、特定遊技状態において実行対象となる組合せの種類が遊技者の操作に基づき決定されるため、遊技者が好ましいと思う組合せを遊技者自身が決定することが可能となり、特定遊技状態における遊技に積極参加させることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上が図られる。
【０５０２】
特徴Ｂ２．前記特典の付与態様が第１付与態様よりも遊技者にとって有利な第２付与態様である組合せは、前記特典の付与態様が前記第１付与態様である組合せよりも前記特定継続率が低く設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０５０３】
特徴Ｂ２によれば、第１付与態様である組合せと第２付与態様である組合せとで遊技者にとっての有利度を同程度とすることが可能となる。これにより、遊技者がいずれの組合せの種類を選択したとしても、遊技者の有利度をある程度に抑えることが可能となる。
【０５０４】
特徴Ｂ３．前記特典付与手段は、前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典（最低補償ゲーム数）以上となる内容の特典を付与するものであることを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０５０５】
特徴Ｂ３によれば、最低補償の内容の特典が付与されるため、継続当選結果となった場合に特定遊技状態が継続する構成であったとしても、遊技者に対してある程度の特典を担保することが可能となる。また、最低補償の内容の付与が担保されるため、特定継続率が相対的に低い組合せであっても遊技者が選択し得ることとなる。
【０５０６】
特徴Ｂ４．前記最低補償の内容の特典は前記組合せの種類に関係なく決定されることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０５０７】
特徴Ｂ４によれば、最低補償の内容の特典が組合せの種類に関係なく決定されるため、いずれの組合せを遊技者が選択した場合であっても最低補償の内容の特典に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。
【０５０８】
特徴Ｂ５．前記特典の付与態様と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値がいずれの種類の前記組合せであっても同一又は略同一となるように、各組合せにおける前記特典の付与態様及び前記特定継続率が設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０９】
特徴Ｂ５によれば、特典内容の期待値がいずれの種類の組合せであっても同一又は略同一であるため、各組合せにおいて特典の付与態様を相違させながらも、いずれの組合せを遊技者が選択した場合であっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。
【０５１０】
特徴Ｂ６．前記対象決定手段は、前記特定遊技状態における実行対象モードとして、前記継続抽選処理が実行されることなく特典の付与が特定回数行われる特定モード（固定モード）及び複数種類の前記組合せを含めた複数種類のモードのうちいずれかを遊技者の操作に基づき決定することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５１１】
特徴Ｂ６によれば、継続抽選処理の結果との関係で特定契機の発生回数が変動するモードだけでなく、継続抽選処理が実行されることなく特典の付与が特定回数行われる特定モードも選択対象に含まれていることにより、特定遊技状態において所定量の特典の付与を確実に受けたいと思う遊技者に自身の好みのモードを積極的に選択させることが可能となる。
【０５１２】
特徴Ｂ７．前記特定モードにおいて遊技者に付与される特典は、前記組合せのいずれが選択された場合であっても１回の特定契機の発生に対して遊技者に付与可能となる特典よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０５１３】
特徴Ｂ７によれば、いずれかの組合せを選択する場合よりも特定モードを選択する場合の方が遊技者にとって不利とならないようにすることが可能となる。
【０５１４】
特徴Ｂ８．前記特典の付与態様と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値がいずれの種類の前記組合せであっても同一又は略同一となるように、各組合せにおける前記特典の付与態様及び前記特定継続率が設定されており、
前記特定モードにおいて遊技者に付与される特典は、前記特典内容の期待値と同一又は略同一となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ６又はＢ７に記載の遊技機。
【０５１５】
特徴Ｂ８によれば、特典内容の期待値がいずれの種類の組合せであっても同一又は略同一であるため、各組合せにおいて特典の付与態様を相違させながらも、いずれの組合せを遊技者が選択した場合であっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。また、特定モードにおいて遊技者に付与される特典は、組合せを選択した場合における特典内容の期待値と同一又は略同一であるため、特定モード及び組合せのいずれを遊技者が選択した場合であっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。
【０５１６】
特徴Ｂ９．前記特定遊技状態が開始された場合に前記組合せを決定することが可能な決定期間を生じさせる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０５及びステップＳ１７１０の処理を実行する機能）と、
当該決定期間の後に前記特定契機の発生に基づき特典を付与するための処理が実行される特典付与可能期間を生じさせる手段（主側ＭＰＵ７２における主側選択後処理を実行する機能）と、
を備え、
少なくとも前記組合せが決定されるまでは、遊技者のキャンセル操作（スタートレバー４１の操作）に基づく前記特定遊技状態の途中での終了が不可となるように構成されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０５１７】
特徴Ｂ９によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。但し、特定遊技状態のキャンセル操作は組合せの種類を決定することが可能な決定期間においては無効であり、組合せの種類が決定された後の特典付与可能期間において有効となる。これにより、キャンセル操作が行われた場合には実行対象として設定されている組合せの種類に応じた態様で特定遊技状態を途中で終了させることが可能となる。
【０５１８】
特徴Ｂ１０．遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０１にて肯定判定をする機能及びサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２１２の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１４の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０１にて肯定判定をする機能）と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とするための途中終了付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２における補償ゲーム数の決定処理及びステップＳ２２０９〜ステップＳ２２１０の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１１〜ステップＳ２３１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０５１９】
特徴Ｂ１０によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合には途中終了対応の特典の付与が可能であるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。
【０５２０】
特徴Ｂ１１．前記途中終了付与手段は、前記特定契機の発生回数とは無関係に前記途中終了対応の特典の内容を決定することを特徴とする特徴Ｂ１０に記載の遊技機。
【０５２１】
特徴Ｂ１１によれば、特定契機の発生回数とは無関係に途中終了対応の特典が付与されるため、例えば誤って早期にキャンセル操作が行われた場合であってもその時点の特定契機の発生回数とは無関係に決定された途中終了対応の特典を付与することが可能となる。
【０５２２】
特徴Ｂ１２．前記途中終了付与手段は、前記対象決定手段により決定された組合せの種類に応じた態様で、前記途中終了対応の特典を付与することを特徴とする特徴Ｂ１０又はＢ１１に記載の遊技機。
【０５２３】
特徴Ｂ１２によれば、キャンセル操作が行われた場合における途中終了対応の特典の内容を、実行対象となっている組合せの種類に対応させることが可能となる。これにより、遊技者が選択した組合せの種類に対応させた内容で途中終了対応の特典を付与することが可能となる。
【０５２４】
特徴Ｂ１３．前記特定遊技状態が開始された場合に前記組合せを決定することが可能な決定期間を生じさせる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０５及びステップＳ１７１０の処理を実行する機能）と、
当該決定期間の後に前記特定契機の発生に基づき特典を付与するための処理が実行される特典付与可能期間を生じさせる手段（主側ＭＰＵ７２における主側選択後処理を実行する機能）と、
を備え、
前記途中終了手段は、前記組合せが決定されるまでは、前記キャンセル操作に基づく前記特定遊技状態の途中での終了を不可とすることを特徴とする特徴Ｂ１２に記載の遊技機。
【０５２５】
特徴Ｂ１３によれば、組合せの種類が決定されるまではキャンセル操作が無効化されるため、組合せの種類に対応した内容での途中終了対応の特典の付与を確実に行うことが可能となる。
【０５２６】
特徴Ｂ１４．前記途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、それまでの前記特定契機の発生回数との関係で導出される特典と、前記途中終了付与手段により決定された前記途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与されるようにする選択的付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０９の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１０乃至Ｂ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５２７】
特徴Ｂ１４によれば、キャンセル操作が行われた場合には、特定契機の発生回数との関係で導出される特典と、それとは関係なく決定された途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与される。これにより、キャンセル操作時における特典の付与態様を多様化することが可能となる。
【０５２８】
特徴Ｂ１５．前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者にとって有利な側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴Ｂ１４に記載の遊技機。
【０５２９】
特徴Ｂ１５によれば、キャンセル操作が行われた場合であっても付与される特典の内容が遊技者にとって有利な内容となるようにすることが可能となる。
【０５３０】
特徴Ｂ１６．前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者の選択操作によって選択された側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴Ｂ１４に記載の遊技機。
【０５３１】
特徴Ｂ１６によれば、キャンセル操作が行われた場合において、いずれの特典が付与されるようにするのかを遊技者が選択するという遊技を生じさせることが可能となる。
【０５３２】
特徴Ｂ１７．前記キャンセル操作が行われる前においてその時点における前記導出される特典と前記途中終了対応の特典との有利度合の差を示唆する示唆手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０３〜ステップＳ２３０４の処理を実行する機能及び画像表示装置６６）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１５又はＢ１６に記載の遊技機。
【０５３３】
特徴Ｂ１７によれば、遊技者は示唆手段の内容との関係でキャンセル操作を実行するか否かを決定することが可能となる。これにより、キャンセル操作を行った場合における遊技性を高めることが可能となる。
【０５３４】
特徴Ｂ１８．前記特典付与手段は、前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典以上となる内容の特典を付与するものであり、
前記途中終了対応の特典は、遊技者の有利度が前記最低補償の内容の特典以上に設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１０乃至Ｂ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５３５】
特徴Ｂ１８によれば、キャンセル操作が行われた場合には最低補償の内容の特典以上が遊技者に付与されるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して最低限以上の特典を付与することが可能となる。
【０５３６】
特徴Ｂ１９．前記対象決定手段は、前記特定遊技状態における実行対象モードとして、前記継続抽選処理が実行されることなく特典の付与が特定回数行われる特定モード（固定モード）及び複数種類の前記組合せを含めた複数種類のモードのうちいずれかを遊技者の操作に基づき決定し、
前記途中終了付与手段は、前記途中終了対応の特典として、前記特定モードにおいて遊技者に付与される特典よりも有利な特典を付与し得ることを特徴とする特徴Ｂ１０乃至Ｂ１８のいずれか１に記載の遊技機。
【０５３７】
特徴Ｂ１９によれば、キャンセル操作が行われた場合であっても特定モードにおいて遊技者に付与される特典よりも有利な特典が付与され得るため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった場合であっても遊技者の想定以上の特典が付与される機会を担保することが可能となる。また、本構成によれば、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。
【０５３８】
特徴Ｂ２０．前記途中終了付与手段は、前記途中終了対応の特典として、前記特典の付与態様と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値よりも有利な特典を付与し得ることを特徴とする特徴Ｂ１０乃至Ｂ１９のいずれか１に記載の遊技機。
【０５３９】
特徴Ｂ２０によれば、キャンセル操作が行われた場合であってもキャンセル操作を行うことなく特定遊技状態を継続した場合よりも有利な特典が付与され得るため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった場合であっても遊技者の想定以上の特典が付与される機会を担保することが可能となる。また、本構成によれば、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。
【０５４０】
特徴Ｂ２１．前記継続決定手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
前記途中終了対応の特典の内容を決定する第２制御手段（サブ側ＭＰＵ８２）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１０乃至Ｂ２０のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４１】
特徴Ｂ２１によれば、各制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、キャンセル操作が行われることなく特定遊技状態が完了した場合の特典、及びキャンセル操作が行われた場合の特典のいずれかを遊技者に付与することが可能となる。
【０５４２】
特徴Ｂ２２．前記第１制御手段は、
開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段（主側ＭＰＵ７２におけるフリーズ処理を実行する機能）と、
前記キャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する監視実行手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０１の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ２１に記載の遊技機。
【０５４３】
特徴Ｂ２２によれば、特定遊技状態にて遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止されるようにするための制御を行う第１制御手段において継続抽選処理を実行するとともにキャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する構成とすることで、第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を必要としなくても第１制御手段において特定遊技状態の終了契機を把握することが可能となる。
【０５４４】
特徴Ｂ２３．前記特定契機は、特定操作手段（第１クレジット投入ボタン４７）が操作された場合に発生し、
前記特定操作手段が操作されたか否かの監視は、前記第１制御手段により行われることを特徴とする特徴Ｂ２１又はＢ２２に記載の遊技機。
【０５４５】
特徴Ｂ２３によれば、継続抽選処理が実行される第１制御手段において特定操作手段が操作されたか否かの監視が実行されるため、継続抽選処理の実行に際して第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を必要としない。
【０５４６】
特徴Ｂ２４．前記第１制御手段は、前記特定契機が発生した場合に前記継続決定手段による前記継続抽選処理の結果に対応した結果対応情報（上乗せコマンド及び継続終了コマンド）を送信し、
前記第２制御手段は、当該結果対応情報を受信した場合、前記組合せの種類に対応する前記特典の付与態様による特典の付与を可能とすることを特徴とする特徴Ｂ２１乃至Ｂ２３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４７】
特徴Ｂ２４によれば、継続抽選処理が第１制御手段にて実行される構成であったとしても、特典の付与自体は第２制御手段にて一括管理することが可能となる。
【０５４８】
特徴Ｂ２５．前記特定遊技状態における前記特定契機の最低発生回数（最低操作回数）が設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ２４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４９】
特徴Ｂ２５によれば、特定遊技状態においては特定契機が少なくとも最低発生回数は発生することとなるため、特定遊技状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、特定契機が少なくとも最低発生回数は発生する構成であるため、ある程度以上の特典を遊技者に付与することが可能となる。
【０５５０】
特徴Ｂ２６．前記特定契機が最低発生回数のみ発生して前記特定遊技状態が終了した場合における遊技者の利益が前記組合せの種類がいずれであっても同一又は略同一となるように、前記特定契機の最低発生回数は前記組合せの種類に対応させて設定されていることを特徴とする特徴Ｂ２５に記載の遊技機。
【０５５１】
特徴Ｂ２６によれば、所定の利益以上の特典が付与されるように各組合せの最低発生回数が設定されているため、いずれの組合せを遊技者が選択した場合であっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。
【０５５２】
特徴Ｂ２７．前記特定遊技状態における前記特典の内容が最低補償の内容の特典以上となるように、前記特定遊技状態における前記特定契機の最低発生回数が設定されていることを特徴とする特徴Ｂ２５又はＢ２６に記載の遊技機。
【０５５３】
特徴Ｂ２７によれば、最低発生回数との関係で最低補償の内容の特典を設定することが可能となる。
【０５５４】
特徴Ｂ２８．前記最低補償の内容が前記組合せの種類に関係なく一定となるように、前記特定契機の最低発生回数は前記組合せの種類に対応させて設定されていることを特徴とする特徴Ｂ２７に記載の遊技機。
【０５５５】
特徴Ｂ２８によれば、所定の利益以上の特典が付与されるように各組合せの最低発生回数が設定されているため、いずれの組合せを遊技者が選択した場合であっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。
【０５５６】
特徴Ｂ２９．前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技者にとって有利な有利遊技状態の継続ゲーム数を増加させるものであって、前記特定契機が発生した場合、前記組合せの種類に対応した継続ゲーム数を増加させるものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ２８のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５７】
特定契機の発生回数に応じて継続ゲーム数の増加分が増える遊技性において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０５５８】
特徴Ｂ３０．開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段（主側ＭＰＵ７２におけるフリーズ処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ２９のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５９】
特徴Ｂ３０によれば、遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止された状態において特定遊技状態が生じることとなるため、遊技者を特定遊技状態における遊技に集中させることが可能となる。
【０５６０】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ３０の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１５、特徴Ｂ１〜Ｂ３０、特徴Ｃ１〜Ｃ２２、特徴Ｄ１〜Ｄ２１、特徴Ｅ１〜Ｅ６、特徴Ｆ１〜Ｆ６、特徴Ｇ１〜Ｇ８のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５６１】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．特定遊技状態（第２上乗せ状態）において特定契機（第１クレジット投入ボタン４７の操作）が発生したことに基づいて遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０２及びステップＳ２２１０の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０２及びステップＳ２３１２の処理を実行する機能）と、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０５の処理、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０５の処理、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５０９の処理）を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０６にて肯定判定をする機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０６にて肯定判定をする機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５１０にて肯定判定をする機能）と、
前記特定遊技状態における実行対象モードとして、前記特定の付与態様と前記特定継続率との組合せが設定された継続モード（第１継続モード〜第４継続モード）、及び前記継続抽選処理が実行されることなく特典の付与が特定回数行われる特定モード（固定モード）を含めた複数種類のモードのうちいずれかを遊技者の操作に基づき決定する対象決定手段（主側ＭＰＵ７２におけるモード決定処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５６２】
特徴Ｃ１によれば、継続抽選処理の結果との関係で特定契機の発生回数が変動する継続モードだけでなく、継続抽選処理が実行されることなく特典の付与が特定回数行われる特定モードも選択対象に含まれている。これにより、ギャンブル性が高いモードと安定したモードとのいずれをも遊技者自身が選択することが可能となり、遊技者の多様な嗜好に対応することが可能となる。よって、遊技者を特定遊技状態における遊技に積極参加させることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５６３】
特徴Ｃ２．前記特定モードにおいて遊技者に付与される特典は、前記継続モードにおいて１回の特定契機の発生に対して遊技者に付与可能となる特典よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０５６４】
特徴Ｃ２によれば、継続モードを選択する場合よりも特定モードを選択する場合の方が遊技者にとって不利とならないようにすることが可能となる。
【０５６５】
特徴Ｃ３．前記特定モードにおいて遊技者に付与される特典は、前記特典の付与態様と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値と同一又は略同一となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【０５６６】
特徴Ｃ３によれば、特定モードにおいて遊技者に付与される特典は、継続モードを選択した場合における特典内容の期待値と同一又は略同一であるため、特定モード及び継続モードのいずれを遊技者が選択した場合であっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。
【０５６７】
特徴Ｃ４．前記特典付与手段は、前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典（最低補償ゲーム数）以上となる内容の特典を付与するものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６８】
特徴Ｃ４によれば、最低補償の内容の特典が付与されるため、継続当選結果となった場合に特定遊技状態が継続する構成であったとしても、遊技者に対してある程度の特典を担保することが可能となる。。
【０５６９】
特徴Ｃ５．前記特定遊技状態が開始された場合に前記モードを決定することが可能な決定期間を生じさせる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０５及びステップＳ１７１０の処理を実行する機能）と、
当該決定期間の後に前記特定契機の発生に基づき特典を付与するための処理が実行される特典付与可能期間を生じさせる手段（主側ＭＰＵ７２における主側選択後処理を実行する機能）と、
を備え、
少なくとも前記モードが決定されるまでは、遊技者のキャンセル操作（スタートレバー４１の操作）に基づく前記特定遊技状態の途中での終了が不可となるように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７０】
特徴Ｃ５によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。但し、特定遊技状態のキャンセル操作はモードを決定することが可能な決定期間においては無効であり、モードが決定された後の特典付与可能期間において有効となる。これにより、キャンセル操作が行われた場合には実行対象として設定されているモードに応じた態様で特定遊技状態を途中で終了させることが可能となる。
【０５７１】
特徴Ｃ６．遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０１にて肯定判定をする機能及びサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２１２の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１４の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０１にて肯定判定をする機能）と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とするための途中終了付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２における補償ゲーム数の決定処理及びステップＳ２２０９〜ステップＳ２２１０の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１１〜ステップＳ２３１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７２】
特徴Ｃ６によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合には途中終了対応の特典の付与が可能であるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。
【０５７３】
特徴Ｃ７．前記途中終了付与手段は、前記途中終了対応の特典として、前記特定モードにおいて遊技者に付与される特典よりも有利な特典を付与し得ることを特徴とする特徴Ｃ６に記載の遊技機。
【０５７４】
特徴Ｃ７によれば、キャンセル操作が行われた場合であっても特定モードにおいて遊技者に付与される特典よりも有利な特典が付与され得るため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった場合であっても遊技者の想定以上の特典が付与される機会を担保することが可能となる。また、本構成によれば、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。
【０５７５】
特徴Ｃ８．前記途中終了付与手段は、前記特定契機の発生回数とは無関係に前記途中終了対応の特典の内容を決定することを特徴とする特徴Ｃ６又はＣ７に記載の遊技機。
【０５７６】
特徴Ｃ８によれば、特定契機の発生回数とは無関係に途中終了対応の特典が付与されるため、例えば誤って早期にキャンセル操作が行われた場合であってもその時点の特定契機の発生回数とは無関係に決定された途中終了対応の特典を付与することが可能となる。
【０５７７】
特徴Ｃ９．前記途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、それまでの前記特定契機の発生回数との関係で導出される特典と、前記途中終了付与手段により決定された前記途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与されるようにする選択的付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０９の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ６乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７８】
特徴Ｃ９によれば、キャンセル操作が行われた場合には、特定契機の発生回数との関係で導出される特典と、それとは関係なく決定された途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与される。これにより、キャンセル操作時における特典の付与態様を多様化することが可能となる。
【０５７９】
特徴Ｃ１０．前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者にとって有利な側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴Ｃ９に記載の遊技機。
【０５８０】
特徴Ｃ１０によれば、キャンセル操作が行われた場合であっても付与される特典の内容が遊技者にとって有利な内容となるようにすることが可能となる。
【０５８１】
特徴Ｃ１１．前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者の選択操作によって選択された側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴Ｃ９に記載の遊技機。
【０５８２】
特徴Ｃ１１によれば、キャンセル操作が行われた場合において、いずれの特典が付与されるようにするのかを遊技者が選択するという遊技を生じさせることが可能となる。
【０５８３】
特徴Ｃ１２．前記キャンセル操作が行われる前においてその時点における前記導出される特典と前記途中終了対応の特典との有利度合の差を示唆する示唆手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０３〜ステップＳ２３０４の処理を実行する機能及び画像表示装置６６）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１０又はＣ１１に記載の遊技機。
【０５８４】
特徴Ｃ１２によれば、遊技者は示唆手段の内容との関係でキャンセル操作を実行するか否かを決定することが可能となる。これにより、キャンセル操作を行った場合における遊技性を高めることが可能となる。
【０５８５】
特徴Ｃ１３．前記特典付与手段は、前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典以上となる内容の特典を付与するものであり、
前記途中終了対応の特典は、遊技者の有利度が前記最低補償の内容の特典以上に設定されていることを特徴とする特徴Ｃ６乃至Ｃ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０５８６】
特徴Ｃ１３によれば、キャンセル操作が行われた場合には最低補償の内容の特典以上が遊技者に付与されるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して最低限以上の特典を付与することが可能となる。
【０５８７】
特徴Ｃ１４．前記途中終了付与手段は、前記途中終了対応の特典として、前記特典の付与態様と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値よりも有利な特典を付与し得ることを特徴とする特徴Ｃ６乃至Ｃ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５８８】
特徴Ｃ１４によれば、キャンセル操作が行われた場合であってもキャンセル操作を行うことなく特定遊技状態を継続した場合よりも有利な特典が付与され得るため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった場合であっても遊技者の想定以上の特典が付与される機会を担保することが可能となる。また、本構成によれば、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。
【０５８９】
特徴Ｃ１５．前記継続決定手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
前記途中終了対応の特典の内容を決定する第２制御手段（サブ側ＭＰＵ８２）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ６乃至Ｃ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９０】
特徴Ｃ１５によれば、各制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、キャンセル操作が行われることなく特定遊技状態が完了した場合の特典、及びキャンセル操作が行われた場合の特典のいずれかを遊技者に付与することが可能となる。
【０５９１】
特徴Ｃ１６．前記第１制御手段は、
開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段（主側ＭＰＵ７２におけるフリーズ処理を実行する機能）と、
前記キャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する監視実行手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０１の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１５に記載の遊技機。
【０５９２】
特徴Ｃ１６によれば、特定遊技状態にて遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止されるようにするための制御を行う第１制御手段において継続抽選処理を実行するとともにキャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する構成とすることで、第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を必要としなくても第１制御手段において特定遊技状態の終了契機を把握することが可能となる。
【０５９３】
特徴Ｃ１７．前記特定契機は、特定操作手段（第１クレジット投入ボタン４７）が操作された場合に発生し、
前記特定操作手段が操作されたか否かの監視は、前記第１制御手段により行われることを特徴とする特徴Ｃ１５又はＣ１６に記載の遊技機。
【０５９４】
特徴Ｃ１７によれば、継続抽選処理が実行される第１制御手段において特定操作手段が操作されたか否かの監視が実行されるため、継続抽選処理の実行に際して第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を必要としない。
【０５９５】
特徴Ｃ１８．前記第１制御手段は、前記特定契機が発生した場合に前記継続決定手段による前記継続抽選処理の結果に対応した結果対応情報（上乗せコマンド及び継続終了コマンド）を送信し、
前記第２制御手段は、当該結果対応情報を受信した場合、前記組合せの種類に対応する前記特典の付与態様による特典の付与を可能とすることを特徴とする特徴Ｃ１５乃至Ｃ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９６】
特徴Ｃ１８によれば、継続抽選処理が第１制御手段にて実行される構成であったとしても、特典の付与自体は第２制御手段にて一括管理することが可能となる。
【０５９７】
特徴Ｃ１９．前記特定遊技状態における前記特定契機の最低発生回数（最低操作回数）が設定されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１８のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９８】
特徴Ｃ１９によれば、特定遊技状態においては特定契機が少なくとも最低発生回数は発生することとなるため、特定遊技状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、特定契機が少なくとも最低発生回数は発生する構成であるため、ある程度以上の特典を遊技者に付与することが可能となる。
【０５９９】
特徴Ｃ２０．前記特定遊技状態における前記特典の内容が最低補償の内容の特典以上となるように、前記特定遊技状態における前記特定契機の最低発生回数が設定されていることを特徴とする特徴Ｃ１９に記載の遊技機。
【０６００】
特徴Ｃ２０によれば、最低発生回数との関係で最低補償の内容の特典を設定することが可能となる。
【０６０１】
特徴Ｃ２１．前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技者にとって有利な有利遊技状態の継続ゲーム数を増加させるものであることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ２０のいずれか１に記載の遊技機。
【０６０２】
特定契機の発生回数に応じて継続ゲーム数の増加分が増える遊技性において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０６０３】
特徴Ｃ２２．開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段（主側ＭＰＵ７２におけるフリーズ処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ２１のいずれか１に記載の遊技機。
【０６０４】
特徴Ｃ２２によれば、遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止された状態において特定遊技状態が生じることとなるため、遊技者を特定遊技状態における遊技に集中させることが可能となる。
【０６０５】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ２２の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１５、特徴Ｂ１〜Ｂ３０、特徴Ｃ１〜Ｃ２２、特徴Ｄ１〜Ｄ２１、特徴Ｅ１〜Ｅ６、特徴Ｆ１〜Ｆ６、特徴Ｇ１〜Ｇ８のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０６０６】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．特定遊技状態（第２上乗せ状態）において遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０２及びステップＳ２２１０の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０２及びステップＳ２３１２の処理を実行する機能）と、
遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０１にて肯定判定をする機能及びサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２１２の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１４の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０１にて肯定判定をする機能）と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とするための途中終了付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２における補償ゲーム数の決定処理及びステップＳ２２０９〜ステップＳ２２１０の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１１〜ステップＳ２３１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６０７】
特徴Ｄ１によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合には途中終了対応の特典の付与が可能であるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。
【０６０８】
特徴Ｄ２．前記特定遊技状態における特典の付与態様を決定付ける複数種類のモード（第１継続モード〜第４継続モード、固定モード）の中から実行対象となるモードを決定する対象決定手段（主側ＭＰＵ７２におけるモード決定処理を実行する機能）を備え、
前記途中終了付与手段は、前記対象決定手段により決定されたモードの種類に応じた態様で、前記途中終了対応の特典を付与することを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０６０９】
特徴Ｄ２によれば、キャンセル操作が行われた場合における途中終了対応の特典の内容は実行対象となっているモードの種類に対応するものとなるため、実行対象のモードに対応させた内容で途中終了対応の特典を付与することが可能となる。よって、途中終了対応の特典の付与態様を多様化させることが可能となる。
【０６１０】
特徴Ｄ３．前記特定遊技状態が開始された場合に前記モードを決定することが可能な決定期間を生じさせる手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１７０５及びステップＳ１７１０の処理を実行する機能）と、
当該決定期間の後に前記特典を付与するための処理が実行される特典付与可能期間を生じさせる手段（主側ＭＰＵ７２における主側選択後処理を実行する機能）と、
を備え、
前記途中終了手段は、前記モードが決定されるまでは、前記キャンセル操作に基づく前記特定遊技状態の途中での終了を不可とすることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０６１１】
特徴Ｄ３によれば、モードの種類が決定されるまではキャンセル操作が無効化されるため、モードの種類に対応した内容での途中終了対応の特典の付与を確実に行うことが可能となる。
【０６１２】
特徴Ｄ４．前記特典付与手段は、前記特定遊技状態における実行対象のモードが継続モード（第１継続モード〜第４継続モード）である場合、特定契機（第１クレジット投入ボタン４７の操作）が発生したことに基づいて遊技者に特典を付与するための処理を実行し、
当該遊技機は、前記実行対象のモードが前記継続モードである状況において前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０５の処理、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０５の処理、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５０９の処理）を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０６にて肯定判定をする機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０６にて肯定判定をする機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５１０にて肯定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１３】
特徴Ｄ４によれば、継続抽選処理の抽選結果に基づき継続する継続モードが存在しているため、当該継続モードにおいては遊技者は特定遊技状態が長く継続することを期待しながら遊技を行うこととなる。
【０６１４】
特徴Ｄ５．前記途中終了付与手段は、前記特定契機の発生回数とは無関係に前記途中終了対応の特典の内容を決定することを特徴とする特徴Ｄ４に記載の遊技機。
【０６１５】
特徴Ｄ５によれば、特定契機の発生回数とは無関係に途中終了対応の特典が付与されるため、例えば誤って早期にキャンセル操作が行われた場合であってもその時点の特定契機の発生回数とは無関係に決定された途中終了対応の特典を付与することが可能となる。
【０６１６】
特徴Ｄ６．前記特典付与手段は、前記実行対象のモードが前記継続モードである状況において前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典以上となる内容の特典を付与するものであり、
前記途中終了対応の特典は、遊技者の有利度が前記最低補償の内容の特典以上に設定されていることを特徴とする特徴Ｄ４又はＤ５に記載の遊技機。
【０６１７】
特徴Ｄ６によれば、キャンセル操作が行われた場合には最低補償の内容の特典以上が遊技者に付与されるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して最低限以上の特典を付与することが可能となる。
【０６１８】
特徴Ｄ７．前記途中終了付与手段は、前記実行対象のモードが前記継続モードである状況において、前記途中終了対応の特典として、前記特典の付与態様と前記特定継続率との関係で導かれる特典内容の期待値よりも有利な特典を付与し得ることを特徴とする特徴Ｄ４乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１９】
特徴Ｄ７によれば、キャンセル操作が行われた場合であってもキャンセル操作を行うことなく特定遊技状態を継続した場合よりも有利な特典が付与され得るため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった場合であっても遊技者の想定以上の特典が付与される機会を担保することが可能となる。また、本構成によれば、敢えてキャンセル操作を行うという遊技性を追加することが可能となる。
【０６２０】
特徴Ｄ８．前記継続モードにおける前記特定契機の最低発生回数（最低操作回数）が設定されていることを特徴とする特徴Ｄ４乃至Ｄ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２１】
特徴Ｄ８によれば、特定遊技状態においては特定契機が少なくとも最低発生回数は発生することとなるため、特定遊技状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、特定契機が少なくとも最低発生回数は発生する構成であるため、ある程度以上の特典を遊技者に付与することが可能となる。
【０６２２】
特徴Ｄ９．前記特定契機が最低発生回数のみ発生して前記特定遊技状態が終了した場合における遊技者の利益が前記継続モードの種類がいずれであっても同一又は略同一となるように、前記特定契機の最低発生回数は前記継続モードの種類に対応させて設定されていることを特徴とする特徴Ｄ８に記載の遊技機。
【０６２３】
特徴Ｄ９によれば、所定の利益以上の特典が付与されるように各継続モードの最低発生回数が設定されているため、いずれの継続モードであっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。
【０６２４】
特徴Ｄ１０．前記継続モードにおける前記特典の内容が最低補償の内容の特典以上となるように、前記継続モードにおける前記特定契機の最低発生回数が設定されていることを特徴とする特徴Ｄ８又はＤ９に記載の遊技機。
【０６２５】
特徴Ｄ１０によれば、最低発生回数との関係で最低補償の内容の特典を設定することが可能となる。
【０６２６】
特徴Ｄ１１．前記最低補償の内容が前記継続モードの種類に関係なく一定となるように、前記特定契機の最低発生回数は前記継続モードの種類に対応させて設定されていることを特徴とする特徴Ｄ１０に記載の遊技機。
【０６２７】
特徴Ｄ１１によれば、所定の利益以上の特典が付与されるように各継続モードの最低発生回数が設定されているため、いずれの継続モードであっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。
【０６２８】
特徴Ｄ１２．前記特典付与手段は、前記実行対象のモードが前記継続モードである状況において、前記継続抽選処理にて継続外れ結果となったタイミングに関係なく、最低補償の内容の特典（最低補償ゲーム数）以上となる内容の特典を付与するものであることを特徴とする特徴Ｄ４乃至Ｄ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２９】
特徴Ｄ１２によれば、最低補償の内容の特典が付与されるため、継続当選結果となった場合に特定遊技状態が継続する構成であったとしても、遊技者に対してある程度の特典を担保することが可能となる。また、最低補償の内容の付与が担保されるため、特定継続率が相対的に低い組合せであっても遊技者が選択し得ることとなる。
【０６３０】
特徴Ｄ１３．前記最低補償の内容の特典は前記継続モードの種類に関係なく決定されることを特徴とする特徴Ｄ１２に記載の遊技機。
【０６３１】
特徴Ｄ１３によれば、最低補償の内容の特典が組合せの種類に関係なく決定されるため、いずれの継続モードを遊技者が選択した場合であっても最低補償の内容の特典に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。
【０６３２】
特徴Ｄ１４．前記途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、それまでの前記特定遊技状態の遊技内容との関係で導出される特典と、前記途中終了付与手段により決定された前記途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与されるようにする選択的付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０９の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３３】
特徴Ｄ１４によれば、キャンセル操作が行われた場合には、特定遊技状態のそれまでの遊技内容との関係で導出される特典と、それとは関係なく決定された途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与される。これにより、キャンセル操作時における特典の付与態様を多様化することが可能となる。
【０６３４】
特徴Ｄ１５．前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者にとって有利な側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴Ｄ１４に記載の遊技機。
【０６３５】
特徴Ｄ１５によれば、キャンセル操作が行われた場合であっても付与される特典の内容が遊技者にとって有利な内容となるようにすることが可能となる。
【０６３６】
特徴Ｄ１６．前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者の選択操作によって選択された側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴Ｄ１４に記載の遊技機。
【０６３７】
特徴Ｄ１６によれば、キャンセル操作が行われた場合において、いずれの特典が付与されるようにするのかを遊技者が選択するという遊技を生じさせることが可能となる。
【０６３８】
特徴Ｄ１７．前記キャンセル操作が行われる前においてその時点における前記導出される特典と前記途中終了対応の特典との有利度合の差を示唆する示唆手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０３〜ステップＳ２３０４の処理を実行する機能及び画像表示装置６６）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１５又はＤ１６に記載の遊技機。
【０６３９】
特徴Ｄ１７によれば、遊技者は示唆手段の内容との関係でキャンセル操作を実行するか否かを決定することが可能となる。これにより、キャンセル操作を行った場合における遊技性を高めることが可能となる。
【０６４０】
特徴Ｄ１８．前記キャンセル操作が行われない状況において前記特典の付与を可能とするための特定契機の発生の有無を特定する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
前記途中終了対応の特典の内容を決定する第２制御手段（サブ側ＭＰＵ８２）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【０６４１】
特徴Ｄ１８によれば、各制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、キャンセル操作が行われることなく特定遊技状態が完了した場合の特典、及びキャンセル操作が行われた場合の特典のいずれかを遊技者に付与することが可能となる。
【０６４２】
特徴Ｄ１９．前記第１制御手段は、
開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段（主側ＭＰＵ７２におけるフリーズ処理を実行する機能）と、
前記キャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する監視実行手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０１の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１８に記載の遊技機。
【０６４３】
特徴Ｄ１９によれば、特定遊技状態にて遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止されるようにするための制御を行う第１制御手段においてキャンセル操作が行われない状況での特定遊技状態の終了タイミングの特定を行うとともにキャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する構成とすることで、第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を必要としなくても第１制御手段において特定遊技状態の終了契機を把握することが可能となる。
【０６４４】
特徴Ｄ２０．前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技者にとって有利な有利遊技状態の継続ゲーム数を増加させるものであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１９のいずれか１に記載の遊技機。
【０６４５】
特定契機の発生回数に応じて継続ゲーム数の増加分が増える遊技性において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０６４６】
特徴Ｄ２１．開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段（主側ＭＰＵ７２におけるフリーズ処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ２０のいずれか１に記載の遊技機。
【０６４７】
特徴Ｄ２１によれば、遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止された状態において特定遊技状態が生じることとなるため、遊技者を特定遊技状態における遊技に集中させることが可能となる。
【０６４８】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ２１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１５、特徴Ｂ１〜Ｂ３０、特徴Ｃ１〜Ｃ２２、特徴Ｄ１〜Ｄ２１、特徴Ｅ１〜Ｅ６、特徴Ｆ１〜Ｆ６、特徴Ｇ１〜Ｇ８のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０６４９】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．特定遊技状態（第２上乗せ状態）において遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０２及びステップＳ２２１０の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０２及びステップＳ２３１２の処理を実行する機能）と、
遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０１にて肯定判定をする機能及びサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２１２の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１４の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０１にて肯定判定をする機能）と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とするための途中終了付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２における補償ゲーム数の決定処理及びステップＳ２２０９〜ステップＳ２２１０の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１１〜ステップＳ２３１２の処理を実行する機能）と、
前記途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、それまでの前記特定遊技状態の遊技内容との関係で導出される特典、及び前記途中終了付与手段により決定された前記途中終了対応の特典のうちいずれかが遊技者に付与されるようにする選択的付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０９の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６５０】
特徴Ｅ１によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合には途中終了対応の特典の付与が可能であるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。
【０６５１】
また、キャンセル操作が行われた場合には、特定遊技状態のそれまでの遊技内容との関係で導出される特典と、それとは関係なく決定された途中終了対応の特典とのうちいずれかが遊技者に付与される。これにより、キャンセル操作時における特典の付与態様を多様化することが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６５２】
特徴Ｅ２．前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者にとって有利な側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０６５３】
特徴Ｅ２によれば、キャンセル操作が行われた場合であっても付与される特典の内容が遊技者にとって有利な内容となるようにすることが可能となる。
【０６５４】
特徴Ｅ３．前記選択的付与手段は、前記導出される特典及び前記途中終了対応の特典のうち遊技者の選択操作によって選択された側の特典が遊技者に付与されるようにすることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０６５５】
特徴Ｅ３によれば、キャンセル操作が行われた場合において、いずれの特典が付与されるようにするのかを遊技者が選択するという遊技を生じさせることが可能となる。
【０６５６】
特徴Ｅ４．前記キャンセル操作が行われる前においてその時点における前記導出される特典と前記途中終了対応の特典との有利度合の差を示唆する示唆手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０３〜ステップＳ２３０４の処理を実行する機能及び画像表示装置６６）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ２又はＥ３に記載の遊技機。
【０６５７】
特徴Ｅ４によれば、遊技者は示唆手段の内容との関係でキャンセル操作を実行するか否かを決定することが可能となる。これにより、キャンセル操作を行った場合における遊技性を高めることが可能となる。
【０６５８】
特徴Ｅ５．前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技者にとって有利な有利遊技状態の継続ゲーム数を増加させるものであることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６５９】
特定遊技状態にて有利遊技状態の継続ゲーム数が増加する遊技性において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０６６０】
特徴Ｅ６．開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段（主側ＭＰＵ７２におけるフリーズ処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６６１】
特徴Ｅ６によれば、遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止された状態において特定遊技状態が生じることとなるため、遊技者を特定遊技状態における遊技に集中させることが可能となる。
【０６６２】
なお、特徴Ｅ１〜Ｅ６の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１５、特徴Ｂ１〜Ｂ３０、特徴Ｃ１〜Ｃ２２、特徴Ｄ１〜Ｄ２１、特徴Ｅ１〜Ｅ６、特徴Ｆ１〜Ｆ６、特徴Ｇ１〜Ｇ８のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０６６３】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．特定遊技状態（第２上乗せ状態）において遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０２及びステップＳ２２１０の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０２及びステップＳ２３１２の処理を実行する機能）と、
遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０１にて肯定判定をする機能及びサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２１２の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１４の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０１にて肯定判定をする機能）と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とするための途中終了付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２における補償ゲーム数の決定処理及びステップＳ２２０９〜ステップＳ２２１０の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１１〜ステップＳ２３１２の処理を実行する機能）と、
前記キャンセル操作が行われない状況において前記特典の付与を可能とするための特定契機の発生の有無を特定する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
前記途中終了対応の特典の内容を決定する第２制御手段（サブ側ＭＰＵ８２）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６６４】
特徴Ｆ１によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合には途中終了対応の特典の付与が可能であるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。
【０６６５】
また、第１制御手段において特定契機の発生の有無が特定されるとともに第２制御手段において途中終了対応の特典の内容が決定されるため、各制御手段の処理負荷の軽減を図りながら、キャンセル操作が行われることなく特定遊技状態が完了した場合の特典、及びキャンセル操作が行われた場合の特典のいずれかを遊技者に付与することが可能となる。
【０６６６】
特徴Ｆ２．前記第１制御手段は、
開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段（主側ＭＰＵ７２におけるフリーズ処理を実行する機能）と、
前記キャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する監視実行手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０１の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０６６７】
特徴Ｆ２によれば、特定遊技状態にて遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止されるようにするための制御を行う第１制御手段においてキャンセル操作が行われない状況での特定遊技状態の終了タイミングの特定を行うとともにキャンセル操作が行われたか否かの監視を実行する構成とすることで、第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を必要としなくても第１制御手段において特定遊技状態の終了契機を把握することが可能となる。
【０６６８】
特徴Ｆ３．前記第１制御手段は、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０５の処理、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０５の処理、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５０９の処理）を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０６にて肯定判定をする機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０６にて肯定判定をする機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５１０にて肯定判定をする機能）と、
前記特定契機が発生した場合に前記継続決定手段による前記継続抽選処理の結果に対応した結果対応情報（上乗せコマンド及び継続終了コマンド）を送信する手段と、
を備え、
前記第２制御手段は、当該結果対応情報を受信した場合、前記特定契機の発生に基づく特典の付与を可能とするための処理を実行することを特徴とする特徴Ｆ１又はＦ２に記載の遊技機。
【０６６９】
特徴Ｆ３によれば、継続抽選処理が第１制御手段にて実行される構成であったとしても、特典の付与自体は第２制御手段にて一括管理することが可能となる。
【０６７０】
特徴Ｆ４．前記特定契機は、特定操作手段（第１クレジット投入ボタン４７）が操作された場合に発生し、
前記特定操作手段が操作されたか否かの監視は、前記第１制御手段により行われることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６７１】
特徴Ｆ４によれば、特定契機の発生の有無が特定される第１制御手段において特定操作手段が操作されたか否かの監視が実行されるため、特定契機の発生の有無の特定に際して第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を必要としない。
【０６７２】
特徴Ｆ５．前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技者にとって有利な有利遊技状態の継続ゲーム数を増加させるものであることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６７３】
特定遊技状態にて有利遊技状態の継続ゲーム数が増加する遊技性において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０６７４】
特徴Ｆ６．開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段（主側ＭＰＵ７２におけるフリーズ処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６７５】
特徴Ｆ６によれば、遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止された状態において特定遊技状態が生じることとなるため、遊技者を特定遊技状態における遊技に集中させることが可能となる。
【０６７６】
なお、特徴Ｆ１〜Ｆ６の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１５、特徴Ｂ１〜Ｂ３０、特徴Ｃ１〜Ｃ２２、特徴Ｄ１〜Ｄ２１、特徴Ｅ１〜Ｅ６、特徴Ｆ１〜Ｆ６、特徴Ｇ１〜Ｇ８のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０６７７】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．特定遊技状態（第２上乗せ状態）において特定契機（第１クレジット投入ボタン４７の操作）が発生したことに基づいて遊技者に特典を付与するための処理を実行する特典付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２０２及びステップＳ２２１０の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３０２及びステップＳ２３１２の処理を実行する機能）と、
前記特定契機が発生した場合に特定継続率で継続抽選処理（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０５の処理、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０５の処理、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５０９の処理）を行い、継続当選結果となった場合に前記特定遊技状態を継続させる継続決定手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０６にて肯定判定をする機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０６にて肯定判定をする機能、第５の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２５１０にて肯定判定をする機能）と、
を備え、
前記特典付与手段は、最低補償の内容の特典（最低補償ゲーム数）以上となる内容の特典を付与するものであることを特徴とする遊技機。
【０６７８】
特徴Ｇ１によれば、特定契機が発生した場合に実行される継続抽選処理にて継続当選となった場合には特定遊技状態が継続されるため、遊技者はより長く特定遊技状態が継続することを期待しながら遊技を行うこととなる。これにより、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、特定遊技状態においては最低補償の内容以上の特典が付与されるため、継続当選結果となった場合に特定遊技状態が継続する構成であったとしても、遊技者に対してある程度の特典を担保することが可能となる。
【０６７９】
特徴Ｇ２．前記特定遊技状態における特典の付与態様を決定付ける複数種類のモード（第１継続モード〜第４継続モード、固定モード）の中から実行対象となるモードを決定する対象決定手段（主側ＭＰＵ７２におけるモード決定処理を実行する機能）を備え、
前記最低補償の内容の特典は前記モードの種類に関係なく決定されることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【０６８０】
特徴Ｇ２によれば、最低補償の内容の特典がモードの種類に関係なく決定されるため、いずれのモードであっても最低補償の内容の特典に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。
【０６８１】
特徴Ｇ３．前記特定遊技状態における前記特定契機の最低発生回数（最低操作回数）が設定されていることにより、前記最低補償の内容以上の特典が付与されることを特徴とする特徴Ｇ１又はＧ２に記載の遊技機。
【０６８２】
特徴Ｇ３によれば、特定遊技状態においては特定契機が少なくとも最低発生回数は発生することとなるため、特定遊技状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、特定契機が少なくとも最低発生回数は発生する構成であるため、ある程度以上の特典を遊技者に付与することが可能となる。
【０６８３】
特徴Ｇ４．前記特定遊技状態における特典の付与態様を決定付ける複数種類のモード（第１継続モード〜第４継続モード、固定モード）の中から実行対象となるモードを決定する対象決定手段（主側ＭＰＵ７２におけるモード決定処理を実行する機能）を備え、
前記モードの種類に対応させて前記最低発生回数が設定されていることを特徴とする特徴Ｇ３に記載の遊技機。
【０６８４】
特徴Ｇ４によれば、各モードにおいて好ましい最低発生回数とすることが可能となる。
【０６８５】
特徴Ｇ５．前記特定契機が最低発生回数のみ発生して前記特定遊技状態が終了した場合における遊技者の利益が前記モードの種類がいずれであっても同一又は略同一となるように、前記特定契機の最低発生回数は前記モードの種類に対応させて設定されていることを特徴とする特徴Ｇ４に記載の遊技機。
【０６８６】
特徴Ｇ５によれば、所定の利益以上の特典が付与されるように各モードの最低発生回数が設定されているため、いずれのモードであっても特典の付与に関して有利不利が生じないようにすることが可能となる。
【０６８７】
特徴Ｇ６．遊技者によりキャンセル操作が行われたことに基づいて前記特定遊技状態を途中で終了させる途中終了手段（第１の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１０１にて肯定判定をする機能及びサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２２１２の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１４の処理を実行する機能、第４の実施形態では主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２４０１にて肯定判定をする機能）と、
当該途中終了手段により前記特定遊技状態が途中で終了された場合、途中終了対応の特典の付与を可能とするための途中終了付与手段（第１の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２における補償ゲーム数の決定処理及びステップＳ２２０９〜ステップＳ２２１０の処理を実行する機能、第２の実施形態ではサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１１〜ステップＳ２３１２の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記途中終了対応の特典は、遊技者の有利度が前記最低補償の内容の特典以上に設定されていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６８８】
特徴Ｇ６によれば、特定遊技状態を途中で終了可能であるため、特定遊技状態を早期に終了させたい遊技者の要望に応えることが可能となる。また、特定遊技状態が途中で終了された場合には途中終了対応の特典の付与が可能であるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して特典の付与に関して救済措置を与えることが可能となる。また、キャンセル操作が行われた場合には最低補償の内容の特典以上が遊技者に付与されるため、例えば誤ってキャンセル操作を行ってしまった遊技者に対して最低限以上の特典を付与することが可能となる。
【０６８９】
特徴Ｇ７．前記特典付与手段は、前記特典の付与として、前記特定契機が発生した回数に応じた態様で前記継続ゲーム数を増加させるものであることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６９０】
特定契機の発生回数に応じて継続ゲーム数の増加分が増える遊技性において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【０６９１】
特徴Ｇ８．開始条件が成立した場合に遊技回用の制御を開始し、終了条件が成立した場合に遊技回用の制御を終了する遊技回制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
前記特定遊技状態において、前記遊技回用の制御の開始又は前記遊技回用の制御の終了を阻止する阻止手段（主側ＭＰＵ７２におけるフリーズ処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０６９２】
特徴Ｇ８によれば、遊技回用の制御の開始又は遊技回用の制御の終了が阻止された状態において特定遊技状態が生じることとなるため、遊技者を特定遊技状態における遊技に集中させることが可能となる。
【０６９３】
なお、特徴Ｇ１〜Ｇ８の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１５、特徴Ｂ１〜Ｂ３０、特徴Ｃ１〜Ｃ２２、特徴Ｄ１〜Ｄ２１、特徴Ｅ１〜Ｅ６、特徴Ｆ１〜Ｆ６、特徴Ｇ１〜Ｇ８のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０６９４】
上記特徴Ａ群〜上記特徴Ｇ群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０６９５】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０６９６】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【０６９７】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０６９８】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０６９９】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０７００】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０７０１】
１０…スロットマシン、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、４７…第１クレジット投入ボタン、６６…画像表示装置、７２…主側ＭＰＵ、８２…サブ側ＭＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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