(57)【要約】【課題】設定値の推測を好適に行わせることで、遊技への注目度の向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置１３１を備えている。主制御装置１３１は、スタート検出センサ７１ａ等の各種センサから信号が入力されるようになっており、入力した信号に基づいてステッピングモータ６１等の駆動制御を行う。主制御装置１３１はゲームの進行状況に応じて各種コマンドを表示制御装置１１１に送信しており、表示制御装置１１１は受信したコマンドに基づいて補助表示部１５等の駆動制御を行う。表示制御装置１１１は、所定の実行条件が成立した場合に示唆抽選処理を行い、当該示唆抽選処理にて当選となった場合、補助表示部１５にて示唆演出表示を行わせる。【選択図】      図９
2020127795.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１遊技状態から当該第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態へ移行させるか否かの移行抽選を実行する移行抽選手段と、
前記移行抽選に当選した場合に所定の条件を満たすと前記第２遊技状態に移行させる移行処理手段と、
前記移行抽選の当選確率に対応するよう設けられた複数段階の設定値の中から一の設定値を設定する設定値設定手段と
を備える遊技機において、
所定の表示演出を表示画面にて実行する表示手段と、
前記設定値設定手段により前記設定された設定値の示唆として、前記表示画面にて第１設定値示唆を行わせる第１示唆制御手段と、
前記設定値設定手段により前記設定された設定値の示唆として、前記表示画面にて前記第１設定値示唆とは表示態様を異ならせて識別可能な第２設定値示唆を行わせる第２示唆制御手段と
を備え、
前記複数段階の設定値を識別可能にグループ分けし、
それら設定値のグループ分けの態様を、
前記第１示唆制御手段は、各前記設定値において前記当選確率の順が非連続の設定値を含んで設定し且つ前記当選確率が最も低くなる設定値と前記当選確率が最も高くなる設定値とを異なるグループに振り分けて前記第１設定値示唆を実行するグループを設定し、
前記第２示唆制御手段は、各前記設定値のうち前記当選確率が所定以上となる複数の設定値を含むグループと、前記当選確率が所定未満となる複数の設定値を含むグループと、を含んで前記第２設定値示唆を実行するグループを設定したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、例えばリール装置を備えたスロットマシンがある。スロットマシンでは、遊技者が例えばメダル等の遊技媒体を投入してスタートレバーを操作することで役の抽選が行われるとともにリール装置を構成する各リールが回転を開始し、その後、ストップスイッチを操作することで各リールが停止する。また、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選となった図柄の組合せが停止すると、遊技者に特典が付与される構成が一般的である。
【０００３】
上記スロットマシンにおいては、メダル等の獲得期待値に対応させて設定値が複数段階用意されており、遊技ホールの管理者などによる設定値の決定操作によりメダル等の特典の獲得期待値を低く又は高くすることができるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、上記設定機能が設けられていることにより、遊技者にとっては、遊技ホールに設置されたスロットマシンの中から特典の獲得期待値が高い設定値のスロットマシンを選別することが、遊技の勝敗を左右する上で重要な要素となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−０２７８９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、上記のような状況においては、遊技者に対して自らが遊技を行っているスロットマシンの設定値を推測させることで遊技への注目度が高められると考えられる。ここで、設定値を推測させる構成について未だ改良の余地がある。
【０００７】
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、特典の獲得期待値に対応した設定値を複数段階有する他の遊技機にも該当する問題である。
【０００８】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みなされたものであり、設定値の推測を好適に行わせることで、遊技への注目度の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、
第１遊技状態から当該第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態へ移行させるか否かの移行抽選を実行する移行抽選手段と、
前記移行抽選に当選した場合に所定の条件を満たすと前記第２遊技状態に移行させる移行処理手段と、
前記移行抽選の当選確率に対応するよう設けられた複数段階の設定値の中から一の設定値を設定する設定値設定手段と
を備える遊技機において、
所定の表示演出を表示画面にて実行する表示手段と、
前記設定値設定手段により前記設定された設定値の示唆として、前記表示画面にて第１設定値示唆を行わせる第１示唆制御手段と、
前記設定値設定手段により前記設定された設定値の示唆として、前記表示画面にて前記第１設定値示唆とは表示態様を異ならせて識別可能な第２設定値示唆を行わせる第２示唆制御手段と
を備え、
前記複数段階の設定値を識別可能にグループ分けし、
それら設定値のグループ分けの態様を、
前記第１示唆制御手段は、各前記設定値において前記当選確率の順が非連続の設定値を含んで設定し且つ前記当選確率が最も低くなる設定値と前記当選確率が最も高くなる設定値とを異なるグループに振り分けて前記第１設定値示唆を実行するグループを設定し、
前記第２示唆制御手段は、各前記設定値のうち前記当選確率が所定以上となる複数の設定値を含むグループと、前記当選確率が所定未満となる複数の設定値を含むグループと、を含んで前記第２設定値示唆を実行するグループを設定したことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、設定値の推測を好適に行わせることで、遊技への注目度の向上を図ることができる遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】スロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】入賞態様とメダル払出枚数との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンの電気的構成を説明するためのブロック回路図。
【図１０】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】停電時処理を示すフローチャート。
【図１３】メイン処理を示すフローチャート。
【図１４】当選確率設定処理を示すフローチャート。
【図１５】通常処理を示すフローチャート。
【図１６】抽選処理を示すフローチャート。
【図１７】（ａ）は通常ゲームにおける当選確率を説明するための説明図、（ｂ）はＢＢゲームにおける当選確率を説明するための説明図。
【図１８】（ａ）は通常ゲーム用抽選テーブルの一例を示す図、（ｂ）はＢＢゲーム用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１９】スベリテーブルの一例を示す図。
【図２０】スベリテーブル設定処理を示すフローチャート。
【図２１】リール制御処理を示すフローチャート。
【図２２】スベリテーブル第１変更処理を示すフローチャート。
【図２３】スベリテーブル第２変更処理を示すフローチャート。
【図２４】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図２５】ＢＢゲーム処理を示すフローチャート。
【図２６】表示制御装置の電気的構成を説明するためのブロック回路図。
【図２７】表示制御装置におけるタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２８】表示メイン処理を示すフローチャート。
【図２９】設定値コマンド処理を示すフローチャート。
【図３０】ベット設定コマンド処理を示すフローチャート。
【図３１】抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図３２】通常ゲーム用演出設定処理を示すフローチャート。
【図３３】示唆抽選処理を示すフローチャート。
【図３４】（ａ）は通常ゲーム用示唆抽選テーブルを示す図、（ｂ）はＢＢゲーム用示唆抽選テーブルを示す図。
【図３５】終了コマンド処理を示すフローチャート。
【図３６】表示駆動制御処理を示すフローチャート。
【図３７】ＢＢ設定コマンド処理を示すフローチャート。
【図３８】ＢＢゲーム用演出設定処理を示すフローチャート。
【図３９】ＢＢ終了コマンド処理を示すフローチャート。
【図４０】補助表示部における表示内容の概要を示すタイムチャート。
【図４１】通常ゲーム時における補助表示部の表示内容を説明するための説明図。
【図４２】ＢＢゲーム時における補助表示部の表示内容を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
はじめに、本実施の形態から抽出され得る発明を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下の各手段は「遊技機の一種として、リール装置（遊技実行手段）を備えたスロットマシンがある。スロットマシンでは、リール装置を構成する各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、その後、ストップスイッチを操作することで各リールが停止する。また、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選となった図柄の組合せが停止すると、遊技者に特典が付与される。この特典としては、例えば所定枚数のメダルの払い出しがあり、またボーナスゲームといった特別遊技状態への移行などがある。上記スロットマシンにおいては、ボーナスゲームの当選確率等を定める設定値が複数段階用意されており、遊技ホールの管理者などによる設定値の決定操作によりメダルの獲得期待値を低く又は高くすることができるようになっている（例えば、特開２００５−０２７８９５号参照）。このような設定機能により、遊技ホール内にある多数のスロットマシンにおいて、メダルの獲得期待値に抑揚が与えられる。また、上記設定機能が設けられていることにより、遊技者にとっては、遊技ホールに多数設置されたスロットマシンの中から特典の獲得期待値が高い設定値のスロットマシンを選別することが、遊技の勝敗を左右する上で重要な要素となっている。ここで、上記のような状況においては、遊技者に対して自らが遊技を行っているスロットマシンの設定値を推測させることで遊技への注目度が高められると考えられる。しかしながら、上記特許文献１に示すような従来のスロットマシンにおいては、ボーナスゲームの当選確率やメダルの獲得率が設定値を推測する上での唯一の判断要素となってしまう。これらボーナスゲームの当選確率やメダルの獲得率はいずれも、役の抽選結果に起因したものであり、従来のスロットマシンにおいては設定値を推測する上での判断要素が乏しいと言える。その一方、設定値を明確に示したのでは、設定値の推測を行わせることができない。なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、特典の獲得期待値に対応した設定値を複数段階有する他の遊技機にも該当する問題である。」という技術背景・課題等に鑑みてなされたものである。
【００１３】
手段１．遊技を実行する遊技実行手段（リールユニット４１）と、
当該遊技実行手段の遊技結果に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（ホッパ装置９１、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるメダル払出処理）と、
前記特典の獲得期待値に対応させて設けられた複数段階の設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における当選確率設定処理）とを備え、
当該設定値決定手段により決定される設定値に応じて前記特典の獲得期待値が変動する遊技機において、
前記設定値決定手段により決定された設定値の示唆を行う示唆手段（補助表示部１５）と、
前記決定された設定値の示唆として、第１設定値示唆を行わせる第１示唆制御手段（表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１における通常ゲーム用演出設定処理）と、
前記決定された設定値の示唆として、前記第１設定値示唆とは識別可能な第２設定値示唆を行わせる第２示唆制御手段（表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１におけるＢＢゲーム用演出設定処理）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
手段１の遊技機では、遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に特典が付与される。また、当該特典の獲得期待値は、複数段階の設定値の中から決定された設定値に基づいて変更される。
【００１５】
当該構成において、示唆手段では、少なくとも第１設定値示唆と第２設定値示唆とがそれぞれ識別可能に行われる。したがって、遊技者にとっては、それら各設定値示唆が行われたことを認識することで設定値の推測を行うことが可能となる。
【００１６】
特に、複数の設定値示唆が識別可能に行われるため、それら各設定値示唆の示唆内容を異ならせることが可能となる。かかる場合、遊技者にとっては設定値の推測をする上で複数の判断材料を得ることとなり、設定値の推測が単純なものとなってしまうことが回避され、遊技者に対して自らが遊技を行っている遊技機の設定値を推測させることで遊技への注目度が高められるという効果が好適に発揮される。さらには、単一の設定値示唆が行われる場合よりもより的確な設定値の推測を遊技者に行わせることが可能となる。
【００１７】
以上より、設定値の推測を好適に行わせることが可能となり、遊技への注目度の向上を図ることができる。
【００１８】
なお、「示唆手段」とは、当該示唆手段にて行われる設定値示唆が遊技者に認識可能であればよく、例えば液晶表示装置などといった表示部が考えられ、それ以外にもランプ部やスピーカ部が考えられる。また、それら表示部などを、遊技状況を報知する報知手段として兼用する構成としてもよい。
【００１９】
また、「前記第１設定値示唆とは識別可能な第２設定値示唆を行わせる」には、第１設定値示唆の態様と第２設定値示唆の態様がそれぞれ異なるものが含まれる。例えば、示唆手段が表示部の場合には、第１設定値示唆と第２設定値示唆との表示態様が異なるものが含まれる。また、第１設定値示唆と第２設定値示唆とが行われる状況が異なるものも含まれる。例えば、複数の遊技状態が設定された遊技機においては、第１遊技状態において第１設定値示唆を行い、第２遊技状態において第２設定値示唆を行うものが含まれる。なお、この場合、第１設定値示唆の態様と第２設定値示唆の態様とが同一であってもよい。
【００２０】
手段２．手段１において、前記第１設定値示唆により示唆する設定値の範囲と前記第２設定値示唆により示唆する設定値の範囲とを異ならせたことを特徴とする遊技機。
【００２１】
手段２によれば、第１設定値示唆により示唆する設定値の範囲と第２設定値示唆により示唆する設定値の範囲とが異なっているため、遊技者にとっては、第１設定値示唆から推測した設定値の範囲と第２設定値示唆から推測した設定値の範囲とを比較考量することで、設定値の推測を行うことが可能となる。
【００２２】
手段３．遊技を実行する遊技実行手段（リールユニット４１）と、
当該遊技実行手段の遊技結果に基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段（ホッパ装置９１、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるメダル払出処理）と、
前記特典の獲得期待値に対応させて設けられた複数段階の設定値の中から一の設定値を決定する設定値決定手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１における当選確率設定処理）とを備え、
当該設定値決定手段により決定される設定値に応じて前記特典の獲得期待値が変動する遊技機において、
前記設定値決定手段により決定された設定値の示唆を行う示唆手段（補助表示部１５）と、
前記決定された設定値の示唆として、実行頻度が前記複数段階の設定値の全部又は一部において異なる第１設定値示唆を行わせる第１示唆制御手段（表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１における通常ゲーム用演出設定処理）と、
前記決定された設定値の示唆として、実行頻度が前記第１設定値示唆とは別の基準により前記複数段階の設定値の全部又は一部において異なり且つ前記第１設定値示唆とは識別可能な第２設定値示唆を行わせる第２示唆制御手段（表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１におけるＢＢゲーム用演出設定処理）とを備え、
前記各示唆制御手段は、前記設定値決定手段により決定された設定値に応じた実行頻度で前記各設定値示唆を行わせることを特徴とする遊技機。
【００２３】
手段３の遊技機では、遊技実行手段による遊技結果に基づいて遊技者に特典が付与される。また、当該特典の獲得期待値は、複数段階の設定値の中から決定された設定値に基づいて変更される。
【００２４】
当該構成において、示唆手段では、実行頻度が複数段階の設定値の全部又は一部において異なる設定値示唆が行われる。したがって、遊技者にとっては示唆手段にて行われる設定値示唆の回数を把握することで、現状決定されている設定値の推測を行うことが可能となる。
【００２５】
さらには、上記設定値示唆として、少なくとも第１設定値示唆と第２設定値示唆とがそれぞれ識別可能に行われるとともに、第２設定値示唆はその実行頻度が第１設定値示唆とは別の基準により複数段階の設定値の全部又は一部において異なっている。したがって、遊技者にとっては、例えば示唆手段にて行われる第１設定値示唆の回数と第２設定値示唆の回数とを比較考量し、単一の設定値示唆が行われる場合よりもより的確な設定値の推測を行うことが可能となる。
【００２６】
以上より、設定値の推測を好適に行わせることが可能となり、遊技への注目度の向上を図ることができる。
【００２７】
なお、「示唆手段」とは、当該示唆手段にて行われる設定値示唆が遊技者に認識可能であればよく、例えば液晶表示装置などといった表示部が考えられ、それ以外にもランプ部やスピーカ部が考えられる。また、それら表示部などを、遊技状況を報知する報知手段として兼用する構成としてもよい。
【００２８】
また、「前記第１設定値示唆とは識別可能な第２設定値示唆を行わせる」には、第１設定値示唆の態様と第２設定値示唆の態様がそれぞれ異なるものが含まれる。例えば、示唆手段が表示部の場合には、第１設定値示唆と第２設定値示唆との表示態様が異なるものが含まれる。また、第１設定値示唆と第２設定値示唆とが行われる状況が異なるものも含まれる。例えば、複数の遊技状態が設定された遊技機においては、第１遊技状態において第１設定値示唆を行い、第２遊技状態において第２設定値示唆を行うものが含まれる。なお、この場合、第１設定値示唆の態様と第２設定値示唆の態様とが同一であってもよい。
【００２９】
また、「実行頻度」には、実行確率が含まれる。例えば、設定値示唆を行うか否かの抽選手段を備えた遊技機においては、その抽選手段における当選確率が実行頻度に該当する。また、遊技実行手段における遊技の開始から停止までを１遊技回とする遊技機においては、設定値示唆が行われる継続遊技回の間隔も含まれる。さらには、実行頻度には、設定値によっては設定値示唆を行わないものも含まれるとともに、設定値によっては設定値示唆を確実に行うものも含まれる。
【００３０】
また、「別の基準」には、複数段階の設定値をグループ分けして実行頻度を異ならせる場合に、そのグループ分けの仕方が異なるものが含まれる。また、グループ分けの仕方が同一であっても、複数段階の設定値において獲得期待値を高める順序と設定値示唆の実行頻度が高くなる順序との関係が異なるものが含まれる。
【００３１】
手段４．手段３において、前記複数段階の設定値の一部については前記実行頻度を同一又は略同一とし、
前記実行頻度を同一又は略同一とする設定値の種類を、前記第１設定値示唆と前記第２設定値示唆とで異ならせたことを特徴とする遊技機。
【００３２】
手段４によれば、第１設定値示唆と第２設定値示唆とでは実行頻度を同一又は略同一とする設定値の種類が異なっている。これにより、第１設定値示唆の実行頻度により示唆する設定値の範囲と第２設定値示唆の実行頻度により示唆する設定値の範囲とを異ならせることができる。よって、遊技者にとっては、第１設定値示唆の回数から推測した設定値の範囲と第２設定値示唆の回数から推測した設定値の範囲とを比較考量することで、設定値の推測を行うことが可能となる。
【００３３】
手段５．手段４において、前記実行頻度を同一又は略同一とする設定値の種類の数を、前記第１設定値示唆と前記第２設定値示唆とで異ならせたことを特徴とする遊技機。
【００３４】
手段５によれば、第１設定値示唆と第２設定値示唆とでは実行頻度を同一又は略同一とする設定値の種類の数が異なっている。これにより、第１設定値示唆の実行頻度により示唆する設定値の範囲と第２設定値示唆の実行頻度により示唆する設定値の範囲とを明確に異ならせることが可能となる。
【００３５】
手段６．手段３において、前記複数段階の設定値をグループ分けして、同一グループ内における各設定値の前記実行頻度を同一又は略同一とするとともに、異なるグループ間については前記実行頻度を異ならせ、
それら設定値のグループ分けの態様を前記第１設定値示唆と前記第２設定値示唆とで異ならせたことを特徴とする遊技機。
【００３６】
手段６によれば、第１設定値示唆と第２設定値示唆とでは実行頻度を異ならせる設定値のグループ分けの態様が異なっている。これにより、第１設定値示唆の実行頻度により示唆する設定値の範囲と第２設定値示唆の実行頻度により示唆する設定値の範囲とを異ならせることができる。よって、遊技者にとっては、第１設定値示唆の回数から推測した設定値の範囲と第２設定値示唆の回数から推測した設定値の範囲とを比較考量することで、設定値の推測を行うことが可能となる。
【００３７】
手段７．手段６において、前記設定値のグループ分けの数を、前記第１設定値示唆と前記第２設定値示唆とで異ならせたことを特徴とする遊技機。
【００３８】
手段７によれば、第１設定値示唆と第２設定値示唆とでは実行頻度を異ならせる設定値のグループ分けの数が異なっている。これにより、第１設定値示唆の実行頻度により示唆する設定値の範囲と第２設定値示唆の実行頻度により示唆する設定値の範囲とを明確に異ならせることが可能となる。
【００３９】
手段８．手段３乃至７のいずれかにおいて、前記第１設定値示唆と前記第２設定値示唆との示唆態様を異ならせたことを特徴とする遊技機。
【００４０】
手段８によれば、第１設定値示唆と第２設定値示唆との示唆態様が異なっているため、遊技者にとっては第１設定値示唆と第２設定値示唆とを明確に識別することが可能となる。
【００４１】
手段９．手段３乃至８のいずれかにおいて、特典の獲得期待値がそれぞれ異なる第１遊技状態と第２遊技状態とを設定し、
前記第１示唆制御手段は、前記第１遊技状態において前記第１設定値示唆を行わせ、
前記第２示唆制御手段は、前記第２遊技状態において前記第２設定値示唆を行わせることを特徴とする遊技機。
【００４２】
手段９によれば、第１設定値示唆が行われる遊技状態と第２設定値示唆が行われる遊技状態とが異なっているため、遊技者にとっては設定値示唆がいずれの遊技状態で行われたかを把握することで、第１設定値示唆と第２設定値示唆とを識別することが可能となる。また、第１遊技状態及び第２遊技状態のいずれにおいても設定値示唆が行われるため、各遊技状態のいずれについても遊技への注目度を高めることができる。
【００４３】
手段１０．手段９において、予め定められた移行条件が成立した場合に、遊技状態を通常遊技状態から当該通常遊技状態よりも前記特典の獲得期待値が高い特別遊技状態に移行させる移行手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるＢＢゲーム処理）を備えており、
前記第１遊技状態が前記通常遊技状態であり、前記第２遊技状態が前記特別遊技状態であることを特徴とする遊技機。
【００４４】
手段１０によれば、第１設定値示唆が通常遊技状態で行われ、第２設定値示唆が特別遊技状態で行われるため、遊技者にとっては設定値示唆が通常遊技状態又は特別遊技状態のいずれで行われたかを把握することで、第１設定値示唆と第２設定値示唆とを識別することが可能となる。また、本構成によれば、通常遊技状態及び特別遊技状態のいずれにおいても設定値示唆が行われるため、通常遊技状態及び特別遊技状態のいずれについても遊技への注目度を高めることができる。
【００４５】
手段１１．手段１０において、前記複数段階の設定値の一部については前記実行頻度を同一又は略同一とし、
前記実行頻度を同一又は略同一とする設定値の種類の数を、前記第１設定値示唆よりも前記第２設定値示唆を少なくしたことを特徴とする遊技機。
【００４６】
手段１１によれば、第１設定値示唆と第２設定値示唆とでは実行頻度を同一又は略同一とする設定値の種類の数が異なっている。これにより、第１設定値示唆の実行頻度により示唆する設定値の範囲と第２設定値示唆の実行頻度により示唆する設定値の範囲とを明確に異ならせることが可能となる。よって、遊技者にとっては、第１設定値示唆の回数から推測した設定値の範囲と第２設定値示唆の回数から推測した設定値の範囲とを比較考量することで、設定値の推測を行うことが可能となる。
【００４７】
特に、本構成においては、特別遊技状態において実行される第２設定値示唆の方が、通常遊技状態において実行される第１設定値示唆よりも、実行頻度を同一又は略同一とする設定値の種類の数が少なくなっている。この同一又は略同一とする設定値の種類の数が少ないほど、設定値示唆の各実行頻度に対して該当する設定値の種類の数が少なくなるため、遊技者にとっては設定値の推測を行い易くなる。そして、この遊技者にとって設定値の推測を行い易い設定値示唆を特別遊技状態において行うようにすることで、特別遊技状態の価値を高めることができ、当該特別遊技状態への遊技者の注目度をより高めることができる。
【００４８】
手段１２．手段１０において、前記複数段階の設定値をグループ分けして、同一グループ内における各設定値の前記実行頻度を同一又は略同一とするとともに、異なるグループ間については前記実行頻度を異ならせ、
それら設定値のグループ分けの数を、前記第１設定値示唆よりも前記第２設定値示唆を多くしたことを特徴とする遊技機。
【００４９】
手段１２によれば、第１設定値示唆と第２設定値示唆とでは実行頻度を異ならせる設定値のグループ分けの数が異なっている。これにより、第１設定値示唆の実行頻度により示唆する設定値の範囲と第２設定値示唆の実行頻度により示唆する設定値の範囲とを明確に異ならせることが可能となる。よって、遊技者にとっては、第１設定値示唆の回数から推測した設定値の範囲と第２設定値示唆の回数から推測した設定値の範囲とを比較考量することで、設定値の推測を行うことが可能となる。
【００５０】
特に、本構成においては、特別遊技状態において実行される第２設定値示唆の方が、通常遊技状態において実行される第１設定値示唆よりも、実行頻度を異ならせるグループ分けの数が多くなっている。このグループ分けの数が多いほど、設定値示唆の各実行頻度に対して該当する設定値の数が少なくなるため、遊技者にとっては設定値の推測を行い易くなる。そして、この遊技者にとって設定値の推測を行い易い設定値示唆を特別遊技状態において行うようにすることで、特別遊技状態の価値を高めることができ、当該特別遊技状態への遊技者の注目度をより高めることができる。
【００５１】
手段１３．手段３乃至１２のいずれかにおいて、前記各示唆制御手段は、前記設定値決定手段により決定された設定値がいずれであっても、それぞれ対応する前記各設定値示唆を行わせ得ることを特徴とする遊技機。
【００５２】
手段１３によれば、現状決定されている設定値がいずれであっても各設定値示唆が行われる可能性がある。これにより、設定値の示唆の明確性が低減され、遊技者にとっては各設定値示唆が行われた回数から考量して設定値の推測を行う必要が生じる。よって、設定値の推測が単純なものとなってしまうことが回避され、遊技者に対して自らが遊技を行っている遊技機の設定値を推測させることで遊技への注目度が高められるという効果が好適に発揮される。
【００５３】
手段１４．手段３乃至１３のいずれかにおいて、前記各示唆制御手段は、前記各設定値示唆を行うか否かの抽選を行う示唆抽選手段（表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１における示唆抽選処理）を備え、
前記実行頻度は、前記示唆抽選手段における当選確率であることを特徴とする遊技機。
【００５４】
手段１４によれば、各設定値示唆は示唆抽選手段にて当選となることで行われ、その当選確率は複数段階の設定値の全部又は一部において異なっている。これにより、各設定値示唆の実行頻度が複数段階の設定値の全部又は一部において異なり、上記手段３等における効果が得られる。また、抽選により設定値示唆を行うか否かを決定することで、当該設定値示唆の実行に関して不規則性が付加される。
【００５５】
手段１５．手段１４において、前記遊技実行手段における遊技を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）を備えており、
前記示唆抽選手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【００５６】
手段１５によれば、設定値示唆を行うか否かの抽選契機を明確にすることができる。また、始動操作手段が操作されたことに基づいて示唆抽選を行うようにすることで、遊技実行手段における遊技の開始タイミングで設定値示唆を開始させることが可能となる。
【００５７】
手段１６．手段１乃至１５のいずれかにおいて、前記示唆手段は、前記各設定値示唆を表示領域にて表示する表示手段（補助表示部１５）であることを特徴とする遊技機。
【００５８】
手段１６によれば、各設定値示唆が表示領域にて表示されるため、遊技者にとっては目視により設定値示唆を認識することができる。また、表示領域にて表示することで、各設定値示唆の態様の自由度が高まる。
【００５９】
手段１７．手段１乃至１６のいずれかにおいて、遊技を統括管理する主制御装置（主制御装置１３１）と、当該主制御装置からの制御信号に基づいて所定の制御を実行する補助制御装置（表示制御装置１１１）とを備えており、
前記主制御装置が前記設定値決定手段を備えるとともに、前記補助制御装置が前記第１示唆制御手段及び前記第２示唆制御手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【００６０】
手段１７によれば、主制御装置の制御処理負荷や記憶容量などの増大化を抑制しつつ、上記手段１や手段３等の効果を奏することができる。
【００６１】
手段１８．手段１乃至１７のいずれかにおいて、前記遊技実行手段は、複数の絵柄を可変表示する絵柄表示装置（リールユニット４１）であり、
さらに前記絵柄の可変表示を開始させる始動操作手段（スタートレバー７１）と、前記絵柄の可変表示を停止させる停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）とを備えており、
前記特典付与手段は、前記絵柄の可変表示後の停止結果に応じて前記特典を付与するものであることを特徴とする遊技機。
【００６２】
本発明は、絵柄の可変表示を行う遊技機に好適に適用される。
【００６３】
手段１９．手段１乃至１８のいずれかにおいて、予め定められた移行条件が成立した場合に、前記特典の獲得期待値が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態に移行させる特別移行手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるＢＢゲーム処理）を備えており、
前記通常遊技状態として、第１通常遊技状態と、第２通常遊技状態とが予め設定されているとともに、少なくとも前記第１通常遊技状態から前記第２通常遊技状態に移行させる通常移行手段（表示制御装置１１１の終了コマンド処理おけるステップＳ２１０８）を備えており、
前記第１示唆制御手段又は前記第２示唆制御手段の少なくとも一方である示唆制御手段は、前記第１通常遊技状態において前記移行条件の一部が成立したこと又は前記第１通常遊技状態において前記特別遊技状態に移行したことに基づいて、前記設定値示唆を行わせることを特徴とする遊技機。
【００６４】
手段１９によれば、第１設定値示唆又は第２設定値示唆の少なくとも一方が行われるためには、第１通常遊技状態において特別遊技状態への移行条件の一部の成立又は第１通常遊技状態において特別遊技状態への移行のいずれかが発生する必要がある。つまり、設定値の示唆に関して、通常遊技状態において第１通常遊技状態という優位な状態が設定されている。したがって、遊技者は、第１通常遊技状態である場合には第２通常遊技状態に移行する前に移行条件の一部が成立すること又は特別遊技状態に移行することを期待して遊技を行うものと考えられ、また通常遊技状態において第１通常遊技状態でない場合には当該第１通常遊技状態に移行することを期待しながら遊技を行うものと考えられる。よって、設定値の推測を遊技者に行わせることで遊技への注目度の向上が図られるだけでなく、通常遊技状態における遊技の注目度の向上をも図ることができる。
【００６５】
手段２０．手段１９において、前記遊技実行手段は、遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄を変動表示させる絵柄表示手段（リール４１Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）であり、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と
を備え、
前記特別移行手段は、前記抽選手段にて移行契機役に当選し且つ前記移行契機役に対応した入賞が前記絵柄の変動表示後の停止絵柄において成立している場合に、前記移行条件が成立したものとして前記特別遊技状態に移行させるものであり、
前記移行条件の一部は、前記抽選手段にて前記移行契機役に当選することであり、
前記示唆制御手段は、前記抽選手段にて前記移行契機役に当選したことに基づいて、前記設定値の示唆を行うよう前記示唆手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００６６】
手段２０によれば、抽選手段による抽選結果が移行契機役当選であって移行契機役入賞が成立した場合に、遊技状態が特別遊技状態に移行する。この場合に、遊技状態が第１通常遊技状態において、移行契機役に当選となることに基づいて設定値の示唆が行われる。したがって、遊技者は、第１通常遊技状態において移行契機役に当選することを期待して遊技を行うものと考えられる。これにより通常遊技状態における遊技の注目度を向上させることができる。
【００６７】
手段２１．手段１９又は２０において、前記遊技実行手段は、周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）であり、
前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）と、
前記各周回体の周回を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、
前記周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるよう前記各駆動手段を開始駆動制御する開始駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理）と、
前記各周回体の周回を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるように、前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理におけるリール停止処理）とを備え、
前記停止駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングから予め定められた規定期間（１９０ｍｓｅｃ）内に対応する周回体の周回を停止させるよう前記各駆動手段を停止制御するとともに、前記周回体の周回を停止させる停止態様として、前記停止操作手段の操作タイミングで前記表示部から視認できる有効位置に到達している到達絵柄を前記周回体の周回する側に予め定められた絵柄数分（１〜４絵柄）だけ移動させた後に停止させる停止態様を有し、
さらに、前記特別移行手段は、前記抽選手段にて前記移行契機役に当選し且つ前記周回体の周回停止後に前記有効位置に移行契機役入賞が成立している場合に、前記特別遊技状態に移行させ、
前記移行契機役は、その当選となった遊技回において前記移行契機役入賞が成立しなかったとしても次の遊技回に持ち越される役であり、
前記各周回体のうち少なくとも規定の周回体には、前記移行契機役入賞を形成する移行契機役対応絵柄を配置するとともに、前記有効位置に先に到達する移行契機役対応絵柄と前記有効位置に次に到達する同種又は同一の移行契機役対応絵柄との間隔が前記規定期間に前記到達絵柄の移動できる最大絵柄数より大きな非配置区間が形成されるように前記移行契機役対応絵柄を配置し、
前記示唆制御手段は、前記第１通常遊技状態において前記移行条件の一部として前記移行契機役に当選したこと又は前記第１通常遊技状態において前記特別遊技状態に移行したことに基づいて、前記設定値の示唆を行うよう前記示唆手段を制御し、
前記通常移行手段は、前記第１通常遊技状態において前記移行契機役に当選した場合は、前記第１通常遊技状態から前記第２通常遊技状態に移行させないことを特徴とする遊技機。
【００６８】
手段２１によれば、始動操作手段の操作に基づいて周回体の周回が開始され、移行契機役に当選している状況で移行契機役入賞が成立することで特別遊技状態に移行する。また、移行契機役に当選していたとしても、停止操作手段の操作タイミングによっては移行契機役入賞が成立しないように移行契機役対応絵柄が配置されている。したがって、例えば未熟な遊技者などは、移行契機役に当選したとしても、移行契機役入賞を成立させるまでに複数遊技回を要することがある。
【００６９】
上記構成において、第１通常遊技状態において移行契機役に当選した場合には第１通常遊技状態から第２通常遊技状態への移行は行われないため、第１通常遊技状態において移行契機役に当選すれば、遊技者の技量に関係なくその当選に基づく特別遊技状態への移行が第１通常遊技状態において行われることとなる。特に、第１通常遊技状態において特別遊技状態に移行することに基づいて設定値の示唆が行われる構成においては、未熟な遊技者に対しても設定値の示唆が行われる機会を均等に与えることができる。
【００７０】
手段２２．手段１９乃至２１のいずれかにおいて、前記第１通常遊技状態と、前記第２通常遊技状態とは、前記特典の獲得期待値が等しく設定されていることを特徴とする遊技機。
【００７１】
手段２２によれば、第１通常遊技状態と、第２通常遊技状態とは、特典を獲得できる期待値が等しく設定されている。役の抽選を行う抽選手段を備えた遊技機に適用するならば、第１通常遊技状態と、第２通常遊技状態とにおいて抽選手段による役の抽選を同様に行う構成にすることが可能となり、遊技機における記憶容量が増大することを抑制することができる。
【００７２】
手段２３．手段１９乃至２２のいずれかにおいて、前記示唆制御手段は、前記第１通常遊技状態において前記移行条件の一部が成立したことに基づいて移行した前記特別遊技状態又は前記第１通常遊技状態から移行した前記特別遊技状態において前記設定値の示唆を行うよう前記示唆手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００７３】
手段２３によれば、特別遊技状態において設定値の示唆が行われるため、特別遊技状態における遊技の注目度をも向上させることができる。
【００７４】
手段２４．手段１９乃至２３のいずれかにおいて、前記第１通常遊技状態において前記設定値の示唆を行うよう前記示唆手段を制御する通常用示唆制御手段（表示制御装置１１１における通常ゲーム用演出設定処理）を備えたことを特徴とする遊技機。
【００７５】
手段２４によれば、設定値の示唆は第１通常遊技状態において行われる。これにより、第２通常遊技状態に対する第１通常遊技状態の優位性が高められる。よって、第１通常遊技状態における遊技の注目度を一層高めることができ、それに伴って通常遊技状態への注目度を一層高めることができる。
【００７６】
また、特別遊技状態において設定値の示唆が行われる遊技機に適用すれば、特別遊技状態だけでなく、第１通常遊技状態においても設定値の示唆が行われる。これにより、設定値の示唆が行われる機会を多く設けることができ、それに伴って設定値の推測を行わせる機会を多くすることができる効果も発揮される。
【００７７】
なお、前記第１示唆制御手段又は前記第２示唆制御手段のうち一方を前記示唆制御手段とした構成においては、他方を前記通常用示唆制御手段としてもよい。
【００７８】
手段２５．手段１９乃至２４のいずれかにおいて、前記通常移行手段は、前記特別遊技状態の遊技結果に基づいて、当該特別遊技状態が終了した後に前記第１通常遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【００７９】
手段２５によれば、第１通常遊技状態には、特別遊技状態の遊技結果に基づいて移行される。これにより、遊技者は、特別遊技状態における遊技結果に注目して遊技を行う。よって、特別遊技状態における遊技の注目度を高めることができる。
【００８０】
手段２６．手段２５において、前記遊技実行手段は、遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される絵柄表示手段（リール４１Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）であり、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と
を備え、
前記特典付与手段は、前記抽選手段にて当選となった役と対応した入賞が絵柄の変動表示後の停止絵柄において成立している場合に特典を付与するよう構成され、
前記通常移行手段は、前記特別遊技状態において予め定められた特定役に当選したこと又は前記特別遊技状態において前記特定役入賞が成立したことに基づいて、前記第１通常遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【００８１】
手段２６によれば、第１通常遊技状態には、特別遊技状態において予め定められた特定役に当選したこと又は特別遊技状態において特定役入賞が成立したことに基づいて移行される。これにより、遊技者は、特別遊技状態において特定役に当選する又は特別遊技状態において特定役入賞が成立するか否かに注目して遊技を行い、特別遊技状態における遊技の注目度を高めることができる。また、第１通常遊技状態に移行するためには、特別遊技状態において特定役に当選すること又は特別遊技状態において特定役入賞が成立することが必要であるともいうことができ、第１通常遊技状態に移行するための遊技結果を明確にすることができる。
【００８２】
なお、「特定役」とは、役入賞が有効位置に成立した場合に、特典が付与される役に限らず、役入賞が成立した場合に、特典が付与されない役を特定役とする構成も含まれる。
【００８３】
手段２７．手段２５又は２６において、前記通常移行手段は、前記特定役に予め定められた複数回当選したこと又は前記特定役入賞が予め定められた複数回成立したことに基づいて、前記第１通常遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【００８４】
手段２７によれば、第１通常遊技状態に移行するためには複数回に亘って特定役に当選する又は特定役入賞が成立する必要があるため、特別遊技状態において注目度を高めた状態が極力長く維持される。
【００８５】
手段２８．手段２５において、前記遊技実行手段は、遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される絵柄表示手段（リール４１Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）であり、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と
を備え、
前記特典付与手段は、前記抽選手段にて当選となった役と対応した入賞が絵柄の変動表示後の停止絵柄において成立している場合に前記特典を付与するよう構成され、
前記特別遊技状態における抽選役として、唯一の役である規定役が設定されており又は他の役に比して当選確率が高く且つ役入賞が成立した場合に付与される前記特典が多い規定役が設定されており、
前記通常移行手段は、前記特別遊技状態において前記規定役に当選しないこと又は前記特別遊技状態において前記規定役入賞が成立しないことに基づいて、前記第１通常遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【００８６】
手段２８によれば、第１通常遊技状態には、特別遊技状態において規定役に当選しないこと又は特別遊技状態において規定役入賞が成立しないことに基づいて移行するため、遊技者は規定役に当選する又は規定役入賞が成立するか否かに注目して遊技を行う。
【００８７】
また、規定役は当選確率が高く、規定役入賞が成立した場合に付与される特典が多い。規定役入賞が成立しなかった場合には特典が付与されないため、遊技者は不利益が発生したと考えることがある。規定役に当選しないこと又は規定役入賞が成立しないことに基づいて第１通常遊技状態に移行することは、規定役入賞が成立した場合に付与されるべき特典が付与されなかったことに対して、遊技者に不利益が発生することの救済措置ということができる。
【００８８】
手段２９．手段２５において、前記遊技実行手段は、遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される絵柄表示手段（リール４１Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）であり、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と
を備え、
前記特典付与手段は、前記抽選手段にて当選となった役と対応した入賞が絵柄の変動表示後の停止絵柄において成立している場合に前記特典を付与するよう構成され、
前記通常移行手段は、前記特別遊技状態中の一の遊技回において前記特典役入賞が成立しなかったこと又は前記特別遊技状態中の一の遊技回において他の役よりも当選確率が高い規定役の入賞が成立せず、前記規定役以外の役の入賞が成立し且つそれにより付与された前記特典が前記規定役入賞の成立時よりも小さかったことの少なくとも一方に基づいて、当該特別遊技状態が終了した後に、前記第１通常遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【００８９】
手段２９によれば、特別遊技状態の一の遊技回において特典役入賞が成立しなかったこと又は特別遊技状態の一の遊技回において付与された特典が規定役入賞成立時よりも小さかったことの少なくとも一方に基づいて、当該特別遊技状態の終了後に第１通常遊技状態に移行する。つまり、不利益が発生したと遊技者が感じる状況が発生したことに基づいて第１通常遊技状態に移行する。
【００９０】
上記手段２３の構成を備えた遊技機では、第１通常遊技状態へ移行することはその後に移行する特別遊技状態等において設定値の示唆が行われることの一の条件となっている。当該遊技機に対して本手段２９の構成を適用することで、上記のような不利益が発生したと遊技者が感じる状況が発生した場合には、設定値の示唆が行われる可能性が生じるという救済措置を遊技者に与えることができる。
【００９１】
また、上記手段２４の構成を備えた遊技機では、第１通常遊技状態において設定値の示唆が行われる。当該遊技機に対して本手段２９の構成を適用することで、上記のように不利益が発生したと遊技者が感じる状況が発生した場合には、設定値の示唆が行われる可能性が生じるという救済措置を遊技者に与えることができる。
【００９２】
手段３０．手段２９において、前記特別遊技状態にて抽選される役として、役入賞が成立した場合に付与される前記特典が前記規定役入賞の成立時に付与される前記特典よりも小さく且つ当選確率が規定役に当選する確率より低い特定役が予め設定されており、
前記通常移行手段は、前記特別遊技状態において前記特定役に当選したこと又は前記特別遊技状態において前記特定役の入賞が成立したことに基づいて、当該特別遊技状態が終了した後に、前記第１通常遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【００９３】
手段３０によれば、特別遊技状態において特定役に当選したこと又は特別遊技状態において特定役の入賞が成立したことに基づいて特別遊技状態が終了した後に第１通常遊技状態に移行する。これにより、遊技者は、特別遊技状態において特定役に当選する又は特定役の入賞が成立するか否かに注目して遊技を行い、特別遊技状態における遊技の注目度を高めることができる。さらに、第１通常遊技状態に移行するための遊技結果を明確にすることができる。また、何れの役にも当選しない確率より特定役に当選する確率が低い遊技機に適用すれば、過度に第１通常遊技状態に移行することを抑制し、過度に設定値の示唆が行われる可能性を抑制できる。
【００９４】
また、特定役は、規定役よりも入賞が成立した場合に付与される特典が小さく、規定役よりも当選確率が低い。このため、遊技者は、特定役に当選した場合又は特定役入賞が成立した場合に、付与される特典が小さかったことに対して不利益が発生したと考えることがある。これに対して、特別遊技状態において特定役に当選したこと又は特別遊技状態において特定役入賞が成立したことに基づいて、特別遊技状態が終了した後に第１通常遊技状態に移行し、設定値の示唆が行われる可能性を遊技者に与えることによって、不利益が発生したと遊技者が考えることに対して救済措置を与えることができる。
【００９５】
また、例えば、停止操作手段を所定のタイミングにて操作しなければ役入賞が成立しない所定役が設定されており、何れの特典役にも当選しなかったことに基づいて第１通常遊技状態に移行する構成が考えられる。本構成においては、何れの特典役にも当選していなかった場合及び所定役に当選している場合において停止操作手段が所定のタイミングで操作されなかった場合の何れにおいても、絵柄表示手段には何れかの役に対応した停止絵柄が成立しない。そうすると、絵柄表示手段に何れかの役に対応した停止絵柄が成立しなかった場合に、何れの役にも当選しなかったのか又は所定役に当選し、所定役の入賞を成立させることができなかったのかを遊技者が理解できず、第１通常遊技状態に移行するか否かを理解できないことが考えられる。
【００９６】
これに対して本手段３０の構成を適用した遊技機では、少なくとも絵柄表示手段の停止絵柄によって特定役入賞が成立した場合には、第１通常遊技状態に移行するための少なくとも一部の条件を満たしたこととなる。このため、第１通常遊技状態に移行するための少なくとも一部の条件を満たしたことを遊技者は目視によって理解することができ、第１通常遊技状態に移行するための遊技結果を明確にしているということがいえる。よって、第１通常遊技状態に移行するための少なくとも一部の条件が満たされたことを、遊技者が容易に理解することができる。
【００９７】
手段３１．手段１９乃至３０のいずれかにおいて、前記通常移行手段は、前記第２通常遊技状態から前記第１通常遊技状態には移行させることはなく、前記特別遊技状態が終了した場合に、前記第１通常遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【００９８】
手段３１によれば、第１通常遊技状態には、第２通常遊技状態から移行することはなく、特別遊技状態が終了した場合に移行する。これにより、第２通常遊技状態に比べ、第１通常遊技状態には移行する機会が少なくなり、第１通常遊技状態の優位性が高められる。
【００９９】
手段３２．手段１９乃至３１のいずれかにおいて、前記示唆制御手段はさらに、前記特別遊技状態における遊技結果に基づいて、前記設定値の示唆を行うよう制御することを特徴とする遊技機。
【０１００】
手段３２によれば、特別遊技状態における遊技結果に基づいて設定値の示唆が行われるため、遊技者は特別遊技状態における遊技結果に注目して遊技を行う。よって、特別遊技状態における遊技の注目度を一層高めることができる。
【０１０１】
手段３３．手段３２において、前記遊技実行手段は、遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される絵柄表示手段（リール４１Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）であり、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と
を備え、
前記特典付与手段は、前記抽選手段にて当選となった役と対応した入賞が絵柄の変動表示後の停止絵柄において成立している場合に特典を付与するよう構成され、
前記示唆制御手段はさらに、前記特別遊技状態において前記特定役に当選したこと又は前記特別遊技状態において前記特定役入賞が成立したことに基づいて前記設定値の示唆を行うよう制御することを特徴とする遊技機。
【０１０２】
手段３３によれば、特別遊技状態において特定役に当選したこと又は特別遊技状態において特定役入賞が成立したことに基づいて設定値の示唆が行われる。これにより、遊技者は、特別遊技状態において特定役当選が発生する又は特定役入賞が成立するか否かに注目して遊技を行い、特別遊技状態における遊技の注目度を高めることができる。
【０１０３】
なお、設定値の示唆が行われるためには、特別遊技状態において特定役に当選する又は特別遊技状態において特定役入賞が成立することが必要であるということができ、設定値の示唆が行われるための遊技結果を明確にすることができる。
【０１０４】
手段３４．手段３３において、前記示唆制御手段は、前記特定役に予め定められた複数回当選したこと又は前記特定役入賞が予め定められた複数回成立したことに基づいて、前記設定値の示唆を行うよう制御することを特徴とする遊技機。
【０１０５】
手段３４によれば、設定値の示唆が行われるためには複数回に亘って特定役に当選する又は特定役入賞が成立する必要があるため、特別遊技状態における注目度を高めた状態が極力維持される。
【０１０６】
手段３５．手段３２において、前記遊技実行手段は、遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される絵柄表示手段（リール４１Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）であり、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と
を備え、
前記特典付与手段は、前記抽選手段にて当選となった役と対応した入賞が絵柄の変動表示後の停止絵柄において成立している場合に前記特典を付与するよう構成され、
前記特別遊技状態における抽選役として、唯一の役である規定役が設定されており又は他の役に比して当選確率が高く且つ役入賞が成立した場合に付与される前記特典が多い規定役が設定されており、
前記示唆制御手段は、前記特別遊技状態において前記規定役に当選しないこと又は前記特別遊技状態において前記規定役入賞が成立しないことに基づいて、前記設定値の示唆を行うよう制御することを特徴とする遊技機。
【０１０７】
手段３５によれば、特別遊技状態において規定役に当選しないこと又は規定役入賞が成立しないことに基づいて設定値の示唆が行われるため、遊技者は規定役に当選する又は規定役入賞が成立するか否かに注目して遊技を行う。
【０１０８】
また、規定役は当選確率が高く、規定役入賞が成立した場合に付与される特典が多いため、規定役入賞が成立しなかった場合には特典が付与されないため、遊技者は不利益が発生したと考えることがある。規定役に当選しないこと又は規定役入賞が成立しないことに基づいて設定値の示唆が行われることは、成立した場合に付与されるべき特典が付与されなかったことに対して、遊技者に不利益が発生することの救済措置ということができる。
【０１０９】
手段３６．手段３２において、前記遊技実行手段は、遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される絵柄表示手段（リール４１Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）であり、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と
を備え、
前記示唆制御手段は、前記特別遊技状態中の一の遊技回において前記特典役入賞が成立しなかったこと又は前記特別遊技状態中の一の遊技回において他の役よりも当選確率が高い規定役の入賞が成立せず、前記規定役以外の役の入賞が成立し且つそれにより付与された前記特典が前記規定役入賞の成立時よりも小さかったことの少なくとも一方に基づいて、前記設定値の示唆を行うよう前記示唆手段を制御することを特徴とする遊技機。
【０１１０】
遊技者は、特別遊技状態における一の遊技回において特典役入賞が成立しなかった場合又は特別遊技状態における一の遊技回において規定役以外の役が成立し且つそれにより付与された特典が規定役入賞の成立時よりも小さかった場合に不利益が発生したと考えることがある。これに対して、手段３６によれば、特別遊技状態における一の遊技回において特典役入賞が成立しなかったこと又は特別遊技状態における一の遊技回において規定役以外の役が成立し且つそれにより付与された特典が規定役入賞の成立時よりも小さかったことに基づいて、設定値の示唆が行われることにより、不利益が発生したと遊技者が考えることに対して救済措置を与えることができる。
【０１１１】
手段３７．手段３６において、前記特別遊技状態は複数の遊技回に亘って継続するものであり、
前記特別遊技状態における一部の遊技回を構成する第１特別遊技状態と、当該第１特別遊技状態ではない遊技回の少なくとも一部を構成する第２特別遊技状態とが予め設定されており、
前記示唆制御手段は、前記第１特別遊技状態中の一の遊技回において役入賞が成立した場合に特典が付与される特典役入賞が成立しなかったこと又は前記第１特別遊技状態中の一の遊技回において他の役よりも当選確率が高い規定役の入賞が成立せず、前記規定役以外の役の入賞が成立し且つそれにより付与された前記特典が前記規定役入賞の成立時よりも小さかったことの少なくとも一方に基づいて、前記第２特別遊技状態において前記設定値の示唆を行うよう前記示唆手段を制御することを特徴とする遊技機。
【０１１２】
手段３７によれば、設定値の示唆は、第１特別遊技状態において特典役入賞が成立しなかったこと又は第１特別遊技状態中の一の遊技回において他の役よりも当選確率が高い規定役の入賞が成立せず、規定役以外の役の入賞が成立し且つそれにより付与された特典が規定役入賞の成立時よりも小さかったことの少なくとも一方に基づいて、第２特別遊技状態において行われる。これにより、遊技者は、第１特別遊技状態においては遊技結果に注目して遊技を行い、第２特別遊技状態においては設定値の示唆が行われるか否かに注目して遊技を行う。よって、特別遊技状態における遊技への注目度の向上を図ることができる。
【０１１３】
手段３８．手段３５乃至３７のいずれかにおいて、前記絵柄表示手段は、周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）とによって構成され、
前記停止操作手段は、前記各周回体の周回を個別に停止させるべく前記各周回体に対応させて複数設けられており、
前記周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるよう前記各駆動手段を開始駆動制御する開始駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理）と、
前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるように、前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理におけるリール停止処理）と
を備え、
前記停止駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングから予め定められた規定期間（１９０ｍｓｅｃ）内に対応する前記周回体の周回を停止させるよう前記各駆動手段を停止制御するとともに、前記周回体の周回を停止させる停止態様として、前記停止操作手段の操作タイミングで前記絵柄を前記周回体の周回する側に予め定められた絵柄数分（１〜４絵柄）だけ移動させた後に停止させる停止態様を有し、
前記各周回体のうち少なくとも規定の周回体には、前記規定役入賞を形成する規定役対応絵柄を配置するとともに、当該規定役対応絵柄の配置間隔を、前記規定期間内に移動可能な最大絵柄数の範囲内としたことを特徴とする遊技機。
【０１１４】
手段３８によれば、始動操作手段の操作に基づいて周回体の周回が開始される。また、規定役入賞を形成する規定役対応絵柄は、停止駆動制御手段が移動させることができる絵柄数分以内に配置されているため、規定役に当選している場合には、停止操作手段の操作態様にかかわらず規定役入賞が成立する。仮に、規定役に当選している場合において、停止操作手段の操作態様によっては規定役入賞が成立しない遊技機の場合、遊技者が設定値の示唆を行わせるために、故意に規定役入賞を成立させないことが考えられるし、未熟な遊技者などは、規定役入賞を成立させることができないことも考えられる。本発明によれば、規定役に当選している場合には、停止操作手段の操作態様にかかわらず規定役入賞が成立するため、規定役に当選しているにもかかわらず規定役入賞が成立しないことを抑制できる。これにより、どのような遊技者に対しても設定値の示唆が行われる機会を均等に与えることができる。
【０１１５】
手段３９．手段３５乃至３８のいずれかにおいて、遊技媒体を受け入れる受入手段（メダル投入口７５、クレジット投入スイッチ７７〜７９）と、
当該受入手段にて予め定められた数の遊技媒体が受け入れられ且つ前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄表示手段における絵柄の可変表示を開始させる開始駆動制御手段と
を備え、
前記特典付与手段は、前記特典として遊技媒体を付与する構成であり、
前記特別遊技状態開始から付与された遊技媒体の付与累積数が予め定められた規定数に達した場合に、当該特別遊技状態を終了させる特別終了手段（ＢＢゲーム処理におけるステップＳ１３０５、ステップＳ１３０６）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１１６】
手段３９によれば、特別遊技状態は、当該特別遊技状態開始から付与された遊技媒体の付与累積数が予め定められた規定数に達した場合に終了する。
【０１１７】
遊技を行うためには予め定められた数の遊技媒体を受入手段に受け入れされる必要があるため、特別遊技状態に移行した場合には、少ない遊技回数で遊技媒体の付与累積数が規定数に達した方が、獲得できる遊技媒体は大きい。したがって、遊技者は少ない遊技回数で規定数に達することを期待して遊技を行うものと考えられる。これに対して特別遊技状態における一の遊技回において特典役入賞が成立しなかった場合又は特別遊技状態における一の遊技回において規定役以外の役が成立し且つそれにより付与された遊技媒体が規定役入賞の成立時よりも小さかった場合に、遊技者は不利益が発生したと考えることが一層起こり得る。本発明によれば、上記の場合に設定値の示唆が行われる。これにより、不利益が発生したと遊技者が考える場合に設定値の示唆が行われ、不利益が発生したと遊技者が考えることに対する救済措置としての効果を発揮することができる。
【０１１８】
なお、「遊技媒体」とは、メダルや球等を含み、さらに、遊技機において貯留記憶されている仮想メダルといった仮想遊技媒体も含まれる。
【０１１９】
手段４０．手段１９乃至２４のいずれかにおいて、前記通常移行手段は、前記特別遊技状態の遊技結果に基づいて、前記第１通常遊技状態に移行させ、
前記示唆制御手段は、前記特別遊技状態の遊技結果に基づいて、前記設定値の示唆を行うよう制御し、
前記通常移行手段において前記第１通常遊技状態に移行させる上での前記特別遊技状態における遊技結果の条件と、前記示唆制御手段において設定値の示唆を行うよう制御する上での前記特別遊技状態における遊技結果の条件とを同一としたことを特徴とする遊技機。
【０１２０】
手段４０によれば、第１通常遊技状態に移行する条件と、設定値の示唆が行われる条件とが等しく設定されている。すなわち、第１通常遊技状態に移行される場合には、設定値の示唆も行われる。これにより、遊技者は、第１通常遊技状態において、設定値の示唆が行われるか否かに注目し、第１通常遊技状態における遊技への注目度を向上させることができる。
【０１２１】
手段４１．手段１９乃至手段４０のいずれかにおいて、前記通常移行手段は、前記第１通常遊技状態における遊技回が予め定められた終了基準回数になった場合に、前記第２通常遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【０１２２】
手段４１によれば、第１通常遊技状態は予め定められた終了基準回数の経過で第２通常遊技状態に移行されるため、第１通常遊技状態が第２通常遊技状態に移行されるタイミングを明確にすることができる。これにより、遊技者は、第１通常遊技状態が第２通常遊技状態に移行されるまでに特別遊技状態に移行されることを期待して遊技を行い、第１通常遊技状態における遊技の注目度を向上させることができる。また、終了基準回数になった場合に、第２通常遊技状態に移行されるため、第１通常遊技状態から第２通常遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う必要がなく、遊技機の処理負荷を軽減することができる。
【０１２３】
手段４２．手段１９乃至４１のいずれかにおいて、前記第１通常遊技状態であることを報知する遊技状態報知手段（補助表示部１５）と、
前記第１通常遊技状態の場合に、前記第１通常遊技状態であることを報知すべく前記遊技状態報知手段を報知制御する遊技状態報知制御手段（表示制御装置１１１の通常ゲーム用演出設定処理）と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１２４】
手段４２によれば、第１通常遊技状態であることを報知するため、第１通常遊技状態であることを遊技者に好適に理解させることができる。
【０１２５】
手段４３．手段１乃至１８のいずれかにおいて、前記遊技実行手段は、複数種の絵柄が変動表示される絵柄表示手段（リール４１Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）であり、
さらに、前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
を備えており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段にて当選となった役と対応した入賞が絵柄の変動表示後の停止絵柄において成立している場合に特典を付与する構成であり、
通常遊技状態として、第１通常遊技状態と、第２通常遊技状態とが予め設定されているとともに、少なくとも前記第１通常遊技状態から前記第２通常遊技状態に移行させる通常移行手段（表示制御装置１１１の終了コマンド処理おけるステップＳ２１０８）を備えており、
前記第１示唆制御手段又は前記第２示唆制御手段の少なくとも一方である示唆制御手段は、前記第１通常遊技状態において前記抽選手段にて予め定められた特別役に当選したこと又は前記第１通常遊技状態において前記特別役入賞が成立したことのいずれかに基づいて、前記設定値示唆を行わせることを特徴とする遊技機。
【０１２６】
手段４３によれば、第１通常遊技状態から第２通常遊技状態に移行する前に特別役当選が発生すること又は特別役入賞が成立することを期待して遊技者は遊技を行うものと考えられ、第１通常遊技状態における遊技の注目度を向上させることができる。
【０１２７】
手段４４．手段１乃至１８のいずれかにおいて、前記遊技実行手段は、複数種の絵柄が変動表示される絵柄表示手段（リール４１Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）であり、
さらに、前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
予め定められた移行条件が成立した場合に、前記特典の獲得期待値が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態に移行させる特別移行手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるＢＢゲーム処理）と、
を備えており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段にて当選となった特典役に対応した特典役入賞が絵柄の変動表示後の停止絵柄において成立している場合に特典を付与する構成であり、
前記第１示唆制御手段又は前記第２示唆制御手段の少なくとも一方である示唆制御手段は、前記特別遊技状態中の一の遊技回において前記特典役入賞が成立しなかったこと又は前記特別遊技状態中の一の遊技回において他の役よりも当選確率が高い規定役の入賞が成立せず、前記規定役以外の役の入賞が成立し且つそれにより付与された前記特典が前記規定役入賞の成立時よりも小さかったことの少なくとも一方に基づいて、前記設定値示唆を行わせることを特徴とする遊技機。
【０１２８】
遊技者は、特別遊技状態における一の遊技回において特典役入賞が成立しなかった場合又は特別遊技状態における一の遊技回において規定役以外の役が成立し且つそれにより付与された特典が規定役入賞の成立時よりも小さかった場合に不利益が発生したと考えることがある。これに対して、手段４４によれば、特別遊技状態における一の遊技回において特典役入賞が成立しなかったこと又は特別遊技状態における一の遊技回において規定役以外の役が成立し且つそれにより付与された特典が規定役入賞の成立時よりも小さかったことに基づいて、設定値の示唆が行われることにより、不利益が発生したと遊技者が考えることに対して救済措置を与えることができる。
【０１２９】
手段４５．手段４４において、遊技媒体を受け入れる受入手段（メダル投入口７５、クレジット投入スイッチ７７〜７９）と、
当該受入手段にて予め定められた数の遊技媒体が受け入れられ且つ前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄表示手段における絵柄の可変表示を開始させる開始駆動制御手段と
を備え、
前記特典付与手段は、前記特典として遊技媒体を付与する構成であり、
前記特別遊技状態開始から付与された遊技媒体の付与累積数が予め定められた規定数に達した場合に、当該特別遊技状態を終了させる特別終了手段（ＢＢゲーム処理におけるステップＳ１３０５、ステップＳ１３０６）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１３０】
手段４５によれば、特別遊技状態は、当該特別遊技状態開始から付与された遊技媒体の付与累積数が予め定められた規定数に達した場合に終了する。
【０１３１】
遊技を行うためには予め定められた数の遊技媒体を受入手段に受け入れされる必要があるため、特別遊技状態に移行した場合には、少ない遊技回数で遊技媒体の付与累積数が規定数に達した方が、獲得できる遊技媒体は大きい。したがって、遊技者は少ない遊技回数で規定数に達することを期待して遊技を行うものと考えられる。これに対して特別遊技状態における一の遊技回において特典役入賞が成立しなかった場合又は特別遊技状態における一の遊技回において規定役以外の役が成立し且つそれにより付与された遊技媒体が規定役入賞の成立時よりも小さかった場合に、遊技者は不利益が発生したと考えることが一層起こり得る。したがって、上記手段１における設定値の示唆が行われることによる救済措置の効果を一層高めることができる。
【０１３２】
なお、「遊技媒体」とは、メダルや球等を含み、さらに、遊技機において貯留記憶されている仮想メダルといった仮想遊技媒体も含まれる。
【０１３３】
手段４６．手段４４又は４５において、前記絵柄表示手段は、周方向に周回すると共に、該周方向に複数種の絵柄（図柄）が付された複数の周回体（リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）と、前記各周回体について各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ）とによって構成され、
前記停止操作手段は、前記各周回体の周回を個別に停止させるべく前記各周回体に対応させて複数設けられており、
前記周回体毎に設けられ、該各周回体を周回させる駆動手段（ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）と、
前記始動操作手段の操作に基づいて前記各周回体の周回を開始させるよう前記各駆動手段を開始駆動制御する開始駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理）と、
前記各停止操作手段の操作に基づいて対応する周回体の周回を停止させるように、前記各駆動手段を停止駆動制御する停止駆動制御手段（主制御装置１３１のリール制御処理におけるリール停止処理）と
を備え、
前記停止駆動制御手段は、前記停止操作手段の操作タイミングから予め定められた規定期間（１９０ｍｓｅｃ）内に対応する前記周回体の周回を停止させるよう前記各駆動手段を停止制御するとともに、前記周回体の周回を停止させる停止態様として、前記停止操作手段の操作タイミングで前記絵柄を前記周回体の周回する側に予め定められた絵柄数分（１〜４絵柄）だけ移動させた後に停止させる停止態様を有し、
前記各周回体のうち少なくとも規定の周回体には、前記規定役入賞を形成する規定役対応絵柄を配置するとともに、当該規定役対応絵柄の配置間隔を、前記規定期間内に移動可能な最大絵柄数の範囲内としたことを特徴とする遊技機。
【０１３４】
手段４６によれば、始動操作手段の操作に基づいて周回体の周回が開始される。また、規定役入賞を形成する規定役対応絵柄は、停止駆動制御手段が移動させることができる絵柄数分以内に配置されているため、規定役に当選している場合には、停止操作手段の操作態様にかかわらず規定役入賞が成立する。仮に、規定役に当選している場合において、停止操作手段の操作態様によっては規定役入賞が成立しない遊技機の場合、遊技者が設定値の示唆を行わせるために、故意に規定役入賞を成立させないことが考えられるし、未熟な遊技者などは、規定役入賞を成立させることができないことも考えられる。本発明によれば、規定役に当選している場合には、停止操作手段の操作態様にかかわらず規定役入賞が成立するため、規定役に当選しているにもかかわらず規定役入賞が成立しないことを抑制できる。これにより、どのような遊技者に対しても設定値の示唆が行われる機会を均等に与えることができる。
【０１３５】
手段４７．手段４４乃至４６のいずれかにおいて、前記示唆制御手段は、前記特別遊技状態中の一の遊技回において前記特典役入賞が成立しなかったこと又は前記特別遊技状態中の一の遊技回において他の役よりも当選確率が高い規定役の入賞が成立せず、前記規定役以外の役の入賞が成立し且つそれにより付与された前記特典が前記規定役入賞の成立時よりも小さかったことの少なくとも一方が発生した当該特別遊技状態において前記設定値の示唆を行うよう前記示唆手段を制御することを特徴とする遊技機。
【０１３６】
手段４７によれば、特別遊技状態中の一の遊技回において特典役入賞が成立しなかったこと又は特別遊技状態中の一の遊技回において他の役よりも当選確率が高い規定役の入賞が成立せず、規定役以外の役の入賞が成立し且つそれにより付与された特典が規定役入賞の成立時よりも小さかったことの少なくとも一方が発生した特別遊技状態において設定値の示唆が行われるため、特別遊技状態における遊技の注目度を向上させることができる。
【０１３７】
手段４８．手段４４乃至４７のいずれかにおいて、前記特別遊技状態は複数の遊技回に亘って継続するものであり、
前記特別遊技状態における一部の遊技回を構成する第１特別遊技状態と、当該第１特別遊技状態ではない遊技回の少なくとも一部を構成する第２特別遊技状態とが予め設定されており、
前記示唆制御手段は、前記第１特別遊技状態中の一の遊技回において前記特典役入賞が成立しなかったこと又は前記第１特別遊技状態中の一の遊技回において他の役よりも当選確率が高い規定役の入賞が成立せず、前記規定役以外の役の入賞が成立し且つそれにより付与された前記特典が前記規定役入賞の成立時よりも小さかったことの少なくとも一方に基づいて、前記第２特別遊技状態において前記設定値の示唆を行うよう前記示唆手段を制御することを特徴とする遊技機。
【０１３８】
手段４８によれば、設定値の示唆は、第１特別遊技状態において特典役入賞が成立しなかったこと又は第１特別遊技状態中の一の遊技回において他の役よりも当選確率が高い規定役の入賞が成立せず、規定役以外の役の入賞が成立し且つそれにより付与された特典が規定役入賞の成立時よりも小さかったことの少なくとも一方に基づいて、第２特別遊技状態において行われる。これにより、遊技者は、第１特別遊技状態においては遊技結果に注目して遊技を行い、第２特別遊技状態においては設定値の示唆が行われるか否かに注目して遊技を行う。よって、特別遊技状態における遊技への注目度の向上を図ることができる。
【０１３９】
手段４９．手段４４乃至４８のいずれかにおいて、前記特別遊技状態にて抽選される役として、役入賞が成立した場合に付与される前記特典が前記規定役入賞の成立時に付与される前記特典よりも小さく且つ当選確率が前記規定役に当選する確率より低い特定役が設定されており、
前記示唆制御手段は、前記特別遊技状態において前記特定役に当選したこと又は前記特別遊技状態において前記特定役の入賞が成立したことに基づいて前記設定値の示唆を行うよう前記示唆手段を制御することを特徴とする遊技機。
【０１４０】
手段４９によれば、特別遊技状態において特定役に当選したこと又は特別遊技状態において特定役の入賞が成立したことに基づいて設定値の示唆が行われる。これにより、遊技者は、特別遊技状態において特定役に当選する又は特定役入賞が成立するか否かに注目して遊技を行い、特別遊技状態における遊技の注目度を高めることができる。
【０１４１】
また、特定役は、規定役よりも入賞が成立した場合に付与される特典が小さく、規定役よりも当選確率が低い。このため、遊技者は、特定役に当選した場合又は特定役入賞が成立した場合に、付与される特典が小さかったことに対して不利益が発生したと考えることがある。これに対して、特別遊技状態において特定役に当選したこと又は特別遊技状態において特定役入賞が成立したことに基づいて、設定値の示唆が行われることにより、不利益が発生したと遊技者が考えることに対して救済措置を与えることができる。
【０１４２】
また、例えば、停止操作手段を所定のタイミングにて操作しなければ役入賞が成立しない所定役が設定されており、何れの特典役にも当選しなかったことに基づいて設定値の示唆が行われる構成が考えられる。本構成においては、何れの特典役にも当選していなかった場合及び所定役に当選している場合において停止操作手段が所定のタイミングで操作されなかった場合の何れにおいても、絵柄表示手段には何れかの役に対応した停止絵柄が成立しない。そうすると、絵柄表示手段に何れかの役に対応した停止絵柄が成立しなかった場合に、何れの役にも当選しなかったのか又は所定役に当選し、所定役の入賞を成立させることができなかったのかを遊技者が理解できず、設定値の示唆が行われるのか否かを理解できないことが考えられる。
【０１４３】
これに対して本手段４９の構成を適用した遊技機では少なくとも絵柄表示手段の停止絵柄によって特定役入賞が成立した場合には、設定値の示唆が行われるための少なくとも一部の条件を満たしたこととなる。これにより、設定値の示唆が行われるための少なくとも一部の条件を満たしたことを遊技者は目視によって理解することができ、設定値の示唆が行われるための遊技結果を明確にしているということがいえる。よって、特定役入賞が成立した場合に、設定値の示唆が行われるための少なくとも一部の条件が満たされたことを、遊技者が容易に理解することができる。
【０１４４】
また、何れの役にも当選しない確率より特定役に当選する確率が低い遊技機に適用すれば、設定値の示唆が過度に行われることを抑制し、設定値の示唆が単純化することを抑制できる。
【０１４５】
手段５０．手段４９において、前記示唆制御手段は、前記特定役に予め定められた複数回当選したこと又は前記特定役入賞が予め定められた複数回成立したことに基づいて、前記設定値の示唆を行うよう前記示唆手段を制御することを特徴とする遊技機。
【０１４６】
手段５０によれば、設定値の示唆が行われるためには特定役に複数回当選する又は特定役入賞が複数回成立する必要があるため、特別遊技状態における注目度を高めた状態が極力維持される。
【０１４７】
手段５１．手段１乃至１８のいずれかにおいて、前記遊技実行手段は、複数種の絵柄が変動表示される絵柄表示手段（リール４１Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ）であり、
さらに、前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー７１）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１３１の抽選処理）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ７２〜７４）と、
予め定められた移行条件が成立した場合に、前記特典の獲得期待値が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態に移行させる特別移行手段（主制御装置１３１のＣＰＵ１５１におけるＢＢゲーム処理）と、
を備えており、
前記特典付与手段は、前記抽選手段にて当選となった特典役に対応した特典役入賞が絵柄の変動表示後の停止絵柄において成立している場合に特典を付与する構成であり、
前記第１示唆制御手段又は前記第２示唆制御手段の少なくとも一方である示唆制御手段は、前記特別遊技状態における一の遊技回において予め定められた特別役に当選したこと又は前記特別遊技状態における一の遊技回において前記特別役の入賞が成立したことに基づいて、前記設定値示唆を行わせることを特徴とする遊技機。
【０１４８】
手段５１によれば、特別遊技状態における一の遊技回において特別役に当選する又は特別遊技状態における一の遊技回において特別役入賞が成立するか否かに遊技者は注目して遊技を行うことが考えられる。よって、設定値の推測を遊技者に行わせることで遊技への注目度の向上が図られる。また、特別遊技状態の遊技結果に基づいて設定値の示唆が行われるため、特別遊技状態における遊技への注目度を飛躍的に高めることができる。
【０１４９】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【０１５０】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着剤等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【０１５１】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂが設けられている。支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具２６ａ，２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具２６ａ，２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ，２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
【０１５２】
前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【０１５３】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【０１５４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【０１５５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された周回体としての左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【０１５６】
図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。同図に示すように、これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれが駆動手段としてのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ（図６においては左リール用ステッピングモータ６１Ｌのみ図示）に連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【０１５７】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部にはボス部５１形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【０１５８】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、発光素子５５ａと受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６の基端部５６ｂがねじ５７で固定されている。このセンサカットバン５６の先端部５６ａは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌが１回転するごとにセンサカットバン５６の先端部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの角度位置を１回転ごとに確認し補正できる。
【０１５９】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【０１６０】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、リールインデックスセンサ５５の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【０１６１】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【０１６２】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１３１が表示窓から視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【０１６３】
図柄としては、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「白７」図柄（例えば、左ベルト１７番目）、「チャンス」図柄（例えば、左ベルト１４番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１３番目）、「青年」図柄（例えば、左ベルト１２番目）、「赤７」図柄（例えば、左ベルト６番目）、「ラッキー」図柄（例えば、左ベルト１番目）の９種類がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【０１６４】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル数の払出処理や、特別遊技状態たるＢＢゲーム等への移行処理などが実行される。
【０１６５】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【０１６６】
遊技状態が移行する状態移行入賞としてＢＢ入賞がある。有効ライン上に左から「赤７」図柄，「赤７」図柄，「赤７」図柄と並んで停止した場合、「白７」図柄，「白７」図柄，「白７」図柄と並んで停止した場合、又は「青年」図柄，「青年」図柄，「青年」図柄と並んで停止した場合は、ＢＢ入賞として遊技状態が通常遊技状態としての通常ゲームから特別遊技状態としてのＢＢゲームに移行する。但し、これら図柄の組合せが有効ライン上に停止したとしても、メダル払出は行われない。すなわち、「赤７」図柄、「白７」図柄、又は「青年」図柄のいずれかの組合せが有効ライン上に成立した際には、ＢＢゲームに移行するのみである。換言すれば、「赤７」図柄、「白７」図柄、及び「青年」図柄は、遊技状態をＢＢゲームに移行させるための状態移行図柄であるといえる。ＢＢゲームは当該ＢＢゲーム開始からのメダルの総払出枚数が予め定められた規定枚数に達することで終了し、通常ゲームに復帰する。
【０１６７】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞と、ベル入賞と、チェリー入賞とがある。有効ライン上に左から「スイカ」図柄，「スイカ」図柄，「スイカ」図柄と並んで停止した場合、スイカ入賞となる。また、有効ライン上に左から「ベル」図柄，「ベル」図柄，「ベル」図柄と並んで停止した場合、ベル入賞となる。これらスイカ入賞及びベル入賞は遊技状態が通常ゲームのときだけでなく、ＢＢゲームにおいても発生する。そして、各遊技状態に対応させてメダルの払出枚数が設定されている。つまり、遊技状態が通常ゲームであれば、スイカ入賞に際しては６枚のメダル払出が行われ、ベル入賞に際しては８枚のメダル払出が行われる。また、遊技状態がＢＢゲームであれば、スイカ入賞に際しては４枚のメダル払出が行われ、ベル入賞に際しては１５枚のメダル払出が行われる。
【０１６８】
また、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。即ち、チェリー入賞の場合には、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの有効ライン上に停止する図柄はどのような図柄であってもよい。故に、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。結果として、本実施形態では４枚のメダル払出が行われる。
【０１６９】
更に、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄と並んで停止した場合には、再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回を開始することが可能となる。
【０１７０】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、左リール４２Ｌと右リール４２Ｒの「チャンス」図柄及び「ラッキー」図柄、中リール４２Ｍと右リール４２Ｒの「チェリー」図柄は、入賞と一切関与していない。換言すれば、上記各図柄は、遊技者に付与される特典と無関係な無特典図柄であると言える。なお、以上の入賞態様及び当該入賞態様とメダルの払出枚数との関係は一例であり、上記よりも少ない又は多い入賞態様を有していてもよく、またＢＢゲームにおいてスイカ入賞及びベル入賞以外の入賞が発生し得る構成としてもよい。また、スイカ入賞に際してのメダルの払出又はベル入賞に際してのメダルの払出が、通常ゲームとＢＢゲームとで同一となる構成としてもよい。
【０１７１】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者が遊技を開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【０１７２】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ７２が操作された場合には左リール４２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ７３が操作された場合には中リール４２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ７４が操作された場合には右リール４２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【０１７３】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【０１７４】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【０１７５】
メダル受け皿１８は、上方に開放され、多量のメダルを貯留可能な容量を有する。メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。
【０１７６】
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【０１７７】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【０１７８】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを一度に最大数投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のスイッチとして、第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【０１７９】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に最大数のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【０１８０】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の精算スイッチ８０が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状態で精算スイッチ８０が押下操作されることで、仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【０１８１】
なお、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを仮想メダルとして貯留記憶するように設定された「クレジットモード」と、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」とを切換可能としたスロットマシンの場合には、前記精算スイッチ８０に、モード切換のための切換スイッチとしての機能を付加してもよい。この場合、精算スイッチ（切換スイッチ）８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるように構成される。そして、精算スイッチ８０がオン状態のときにはクレジットモードとされ、精算スイッチ８０がオフ状態のときにはダイレクトモードとされる。クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際に仮想メダルがある場合には、その分の仮想メダルが現実のメダルとして払い出される。これにより、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることで自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる精算スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。
【０１８２】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部３５と、ＢＢゲームが終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部３６と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【０１８３】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。
【０１８４】
遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【０１８５】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときに貯留記憶されている仮想メダルが５０枚未満であれば、スロットマシン内部に貯蓄されると共にクレジット表示部３５の仮想メダル数が加算表示される。一方、仮想メダル数が５０枚のとき又は５０枚に達したときには、セレクタ８４により貯留用通路８１から排出用通路８２への切替がなされ、メダル排出口１７からメダル受け皿１８へと余剰メダルが返却される。
【０１８６】
また、クレジット表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が１つ減算され、第１有効ライン表示部３２が点灯して中ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が２つ減算され、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととしてクレジット表示部３５に表示されている数値が３つ減算され、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。
【０１８７】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えばクレジット表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、クレジット表示部３５の数値が全て減算されて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【０１８８】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。
【０１８９】
筐体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。言い換えると、主制御装置１３１により決定される設定値を、変更させるための設定値変更手段としての機能を有する。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。
【０１９０】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
【０１９１】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【０１９２】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源装置１６１の他に、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【０１９３】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、精算スイッチ８０の操作を検出する精算検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【０１９４】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【０１９５】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
【０１９６】
電源部１６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１９７】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、クレジット表示部３５、残払出枚数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【０１９８】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、ＢＢゲームにおける残払出枚数をカウントするための残払出枚数カウンタ１５４等の各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１９９】
ＲＡＭ１５３には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのバックアップエリアが設けられている。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０２００】
また、ＲＡＭ１５３には、遊技状態が通常ゲームである状況でＢＢゲームに当選している場合にＢＢ当選フラグが格納されるＢＢ当選フラグ格納エリア１５３ａ及び遊技状態がＢＢゲームである場合にＢＢ設定フラグが格納されるＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂ等の格納エリアが設けられている。
【０２０１】
次に、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１０〜図２５のフローチャート等を参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０２０２】
図１０はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を入力した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０２０３】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０２０４】
図１１は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０２０５】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０２０６】
ここで、停電時処理について図１２を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの出力処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。
【０２０７】
ステップＳ３０１では、コマンド出力が終了しているか否かを判定する。出力が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド出力を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの出力が完了しているか否かを判断し、出力が未完であるときには出力処理を優先し、単位コマンドの出力処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの出力途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０２０８】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの出力が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【０２０９】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０２１０】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ２０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ２０９では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０２１１】
ステップＳ２１０では、各種コマンドを表示制御装置１１１へ出力するコマンド出力処理を行う。ステップＳ２１１では、クレジット表示部３５、残払出枚数表示部３６及び獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１３では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１４では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０２１２】
図１３は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０２１３】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０２１４】
これらの初期化処理が終了すると、ステップＳ４０２では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてＯＮ操作されているか否か、より詳しくは設定キー検出センサ１２４ａからＯＮ信号を入力しているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作がなされている場合にはステップＳ４０３に進み、強制的ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。続くステップＳ４０４では当選確率設定処理を行う。
【０２１５】
ここで、当選確率設定処理について図１４を用いて説明する。スロットマシン１０には、「設定値１」から「設定値６」まで６段階の設定値が予め用意されており、それら各設定値ごとに当選確率が異なっている。当選確率設定処理とは、いずれの設定値（当選確率）に基づいて内部処理を実行させるのかを設定（決定）するための処理である。
【０２１６】
ステップＳ５０１では設定キーが挿入されてＯＮ操作されているか否かを判定し、ＯＮ操作されていない場合にはそのまま本処理を終了する。ＯＮ操作されている場合には、ステップＳ５０２にて次回のタイマ割込みを許可する。その後、ステップＳ５０３にて現在の設定値を読み込むと共に、ステップＳ５０４では現在の設定値をクレジット表示部３５に表示する。但し、設定キーが挿入されてＯＮ操作された直後の処理では、先の強制的ＲＡＭクリア処理によりＲＡＭ１５３のデータがクリアされているため、クレジット表示部３５に表示される設定値は「１」である。
【０２１７】
ステップＳ５０５ではスタートレバー７１が操作されたか否かを判定し、操作されていない場合にはステップＳ５０６〜ステップＳ５０７に示す設定更新処理を行う。ステップＳ５０６では、リセットスイッチ１２３が操作されたか否かを判定する。リセットスイッチ１２３が操作されていない場合にはそのままステップＳ５０４に戻り、操作された場合にはステップＳ５０７にて設定値を１更新した後にステップＳ５０４に戻る。つまり、設定更新処理では、リセットスイッチ１２３が操作される毎に設定値が１更新され、更新された設定値がクレジット表示部３５に表示される。なお、設定値が「６」のときにリセットスイッチ１２３が操作された場合、設定値は「１」に更新される。
【０２１８】
ステップＳ５０５にてスタートレバー７１が操作された場合には、ステップＳ５０８にて設定キーのＯＮ操作が継続してなされているか否かを判定する。設定キーのＯＮ操作が継続してなされている場合にはそのまま待機し、ＯＮ操作が終了された場合にはステップＳ５０９にて次回のタイマ割込みを禁止する。その後、ステップＳ５１０にて設定値を保存し、ステップＳ５１１にてＲＡＭ１５３に記憶された設定値以外のデータをクリアする。続くステップＳ５１２では、今回設定した設定値に対応した情報を含む設定値コマンドをセットする。このセットされた設定値コマンドは、上記タイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。これにより、表示制御装置１１１では、複数段階ある設定値の中から現在設定されている設定値を把握する。その後、本当選確率設定処理を終了する。
【０２１９】
メイン処理の説明に戻り、ステップＳ４０４にて当選確率設定処理を行った後には、ステップＳ４０５にて遊技に関わる主要な制御を行う通常処理を実行する。
【０２２０】
一方、ステップＳ４０２にて設定キーが挿入されていない場合には、ステップＳ４０６以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずＲＡＭ１５３のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
【０２２１】
そこで、ステップＳ４０６では設定値が正常か否かを判定する。具体的には、設定値が１〜６のいずれかである場合に正常であると判定し、０又は７以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、ステップＳ４０７にて停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされている場合には、さらにステップＳ４０８にてＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０２２２】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４０９に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１０において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に出力する。その後、ステップＳ４１１にて遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１２にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１３にて停電フラグを消去し、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０２２３】
一方、ステップＳ４０６〜ステップＳ４０８のいずれかがＮＯ、すなわち、設定値が異常である、電源遮断時にセットされる筈の停電フラグがセットされていない、又はＲＡＭ判定値が異常である場合には、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、ステップＳ４１４〜ステップＳ４１６に示す動作禁止処理を行う。動作禁止処理として、先ずステップＳ４１４にて次回のタイマ割込み処理を禁止し、ステップＳ４１５では入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ステップＳ４１６にてホール管理者等にエラーの発生を報知するエラー報知処理を行う。かかる動作禁止状態は、上述した当選確率設定処理が行われるまで維持される。
【０２２４】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０２２５】
先ずステップＳ６０１では、遊技の開始に必要なメダルがベットされているか否かを判定する。遊技の開始に必要なメダルがベットされているときには、続いてステップＳ６０２にてベット設定コマンドをセットする。このセットされたベット設定コマンドは、上記タイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。これにより、表示制御装置１１１では、遊技の開始に必要な数のベット設定がなされたことを把握する。続くステップＳ６０３では、スタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。
【０２２６】
ステップＳ６０１，ステップＳ６０３が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ６０４の抽選処理、ステップＳ６０５のリール制御処理、ステップＳ６０６のメダル払出処理、ステップＳ６０７のＢＢゲーム処理を順に実行し、ステップＳ６０８では終了コマンドをセットする。このセットされた終了コマンドは、上記タイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。これにより、表示制御装置１１１では、１遊技回が終了したことを把握する。以上のステップＳ６０４〜ステップＳ６０８の処理を実行した後、ステップＳ６０１に戻る。一方、ステップＳ６０１にてメダルがベットされていない、またはステップＳ６０３にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ６０１に戻る。
【０２２７】
次に、通常処理におけるステップＳ６０４〜ステップＳ６０７の各処理について説明する。
【０２２８】
ステップＳ６０４の抽選処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０２２９】
抽選処理では、先ずステップＳ７０１にて、当否決定用の抽選テーブルを選択する抽選テーブル選択処理を行う。
【０２３０】
ここで、スロットマシン１０では上記のとおり遊技状態として通常ゲームとＢＢゲームとが設定されており、各遊技状態に対応させて抽選テーブルが用意されている。そこで、通常ゲーム用抽選テーブル及びＢＢゲーム用抽選テーブルについて説明する。先ず通常ゲーム用抽選テーブルについて図１７（ａ）及び図１８（ａ）を用いて説明する。図１７（ａ）は通常ゲームにおける当選確率を説明するための説明図、図１８（ａ）は通常ゲーム用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０２３１】
通常ゲームでは、図１７（ａ）に示すように、入賞となる役として、再遊技、チェリー役、ベル役、スイカ役、ＢＢ役の５種類が設定されており、再遊技を除いて設定値に対応させて当選確率が設定されている。具体的には、チェリー役、ベル役及びスイカ役といった小役は、基本的に設定値の所定の範囲に対応させて当選確率が設定されており、設定値が大きい側が小さい側よりも当選確率が高くなるように設定されている。ＢＢ役は、設定値に１対１で対応させて当選確率が設定されており、設定値が大きいほど当選確率が高くなるように設定されている。
【０２３２】
なお、設定値と当選確率との関係は上記のものに限定されることはなく、設定値が大きいほどメダルの獲得期待値が高くなるのであれば、任意である。例えば、設定値が大きくなるほど小役の当選確率が高くなる構成であれば、ＢＢ役の当選確率を全設定値で同一としてもよく、また設定値が大きくなるほどＢＢ役の当選確率が高くなる構成であれば、他の役の当選確率を全設定値で同一としてもよい。さらには、総合して設定値が大きいほどメダルの獲得期待値が高くなるのであれば、設定値が大きくなるほどＢＢ役の当選確率又はその他の役の当選確率が低くなる構成としてもよい。
【０２３３】
また、ベットされるメダルの枚数（１〜３枚）に１対１で対応させて抽選テーブルが用意されており、ベットされたメダルの枚数に基づいて抽選テーブルが選択される。例えば、３枚ベットされたときの役の当選確率は、１枚ベットされたときの役の当選確率と比して３倍よりも高い確率となっている。なお、図１７（ａ）はメダルが３枚ベットされた場合の当選確率を示す。
【０２３４】
上記のような当選確率は、設定値及びベットされるメダルの枚数に対応させて通常ゲーム用抽選テーブルが設定されていることにより実現される。すなわち、通常ゲーム用抽選テーブルには、図１８（ａ）に示すように、入賞となる役の数と同数のインデックス値ＩＶが設定されている。上記のとおり、通常ゲームでは、再遊技、チェリー、ベル、スイカ、ＢＢの５種類の入賞が発生し得るため、１〜５の５つのインデックス値ＩＶが設定されている。そして、各インデックス値ＩＶには、入賞となる役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、ポイント値ＰＶが設定されている。図１８（ａ）に示す通常ゲーム用抽選テーブルが選択された場合、当選確率は図１７（ａ）における設定値が「１」の場合のものとなる。つまり、再遊技当選確率は約７．３分の１、チェリー役当選確率は約１２８分の１、ベル役当選確率は約７分の１、スイカ役当選確率は約５０分の１、ＢＢ役当選確率は約３６０分の１となる。
【０２３５】
次に、ＢＢ用抽選テーブルについて図１７（ｂ）及び図１８（ｂ）を用いて説明する。図１７（ｂ）はＢＢゲームにおける当選確率を説明するための説明図、図１８（ｂ）はＢＢゲーム用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０２３６】
ＢＢゲームでは、図１７（ｂ）に示すように、入賞となる役として、ベル役、スイカ役の２種類のみが設定されている。通常ゲームでは上記のとおり、設定値に対応させて当選確率が設定されていたが、ＢＢゲームでは設定値に対応させて当選確率が設定されておらず、いずれの設定値であっても当選確率が同一となっている。但し、ベットされるメダルの枚数（１〜３枚）に対しては、１対１で対応させて当選確率が設定されている。図１７（ｂ）はメダルが３枚ベットされた場合の当選確率を示す。なお、ＢＢゲームにおいても設定値に対応させて当選確率を変更する構成としてもよい。
【０２３７】
ＢＢゲーム用抽選テーブルには、図１８（ｂ）に示すように、ベル役とスイカ役に対応させてインデックス値ＩＶ及びポイント値ＰＶが設定されている。図１８（ｂ）に示すＢＢ用抽選テーブルが選択された場合、当選確率は図１７（ｂ）に示すものとなる。つまり、ベル役当選確率は約１．３分の１、スイカ役当選確率は約５分の１となる。
【０２３８】
ここで、ＢＢゲーム用抽選テーブルでは、ベル役当選確率が通常用抽選テーブルに比べ非常に高くなっており、ＢＢゲームの各遊技回ではベル役当選が頻出することとなる。すなわち、ＢＢゲームにおいてベル役は頻出役となっており、スイカ役は当該ベル役よりも出現頻度の低い特定役となっている。また、上記のとおりＢＢゲームにおいてベル入賞が成立した場合には１５枚のメダル払出が行われるのに対して、ＢＢゲームにおいてスイカ入賞が成立したとしても４枚のみのメダル払出が行われる。つまり、本スロットマシン１０では、頻出役の方が特定役よりも、入賞成立時におけるメダルの払出枚数が多くなっている（入賞時により良い特典が得られる）。
【０２３９】
抽選処理の説明に戻り、ステップＳ７０１にて抽選テーブル選択処理を行った後は、ステップＳ７０２に進む。ステップＳ７０２ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ７０３では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０２４０】
ここで、乱数カウンタについて簡単に説明すると、本スロットマシン１０では、８ビットのシフトレジスタを２つ用いて「０〜６５５３５」の乱数を生成している。各シフトレジスタは定期的（例えば１００ｎｓ毎）に１ずつ更新され、各シフトレジスタの上位ビットと下位ビットを入れ替えた値がＣＰＵ１５１に入力され、スタートレバー７１が操作されたとき（すなわちスタート検出センサ７１ａのＯＮ信号を受信したとき）に入力されている値が乱数値としてラッチされる。これは初回の判定値設定処理にて用いられる乱数値を不規則なものとするための工夫であり、例えば各シフトレジスタのビットをランダムに入れ替えた値が乱数値としてラッチされる構成であってもよい。
【０２４１】
その後、ステップＳ７０４ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定し、６５５３５を超えた場合には、ステップＳ７０５にてそのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグをＲＡＭ１５３に設けられた対応する各当選フラグ格納エリアに格納する。
【０２４２】
ここで、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグが格納された遊技回の終了時にクリアされる。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、そのＢＢ当選フラグはＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてクリアされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数の遊技回にわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した次遊技回以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、ＢＢに関する当否判定は行わない。
【０２４３】
ステップＳ７０４にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ７０６にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ７０７ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき役がある場合にはステップＳ７０３に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ７０３では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ７０４では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０２４４】
ステップＳ７０５にて当選フラグを格納した後、又はステップＳ７０７にて当否判定すべき役がないと判定された場合には、ステップＳ７０８にて抽選結果コマンドをセットする。このセットされた抽選結果コマンドは、上記タイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。これにより、表示制御装置１１１では、１遊技回が開始されたこと及びその開始された遊技回における役の抽選結果を把握する。
【０２４５】
その後、ステップＳ７０９にてリール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を行った後に本抽選処理を終了する。
【０２４６】
次に、スベリテーブル設定処理について説明する。
【０２４７】
スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に基点位置（本実施形態では下ライン上）に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
【０２４８】
本スロットマシン１０では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる場合、２図柄分滑らせた後に停止させる場合、３図柄分滑らせた後に停止させる場合、４図柄分滑らせた後に停止させる場合の５パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作するタイミングと、各表示窓３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）とを密接に関連付けるための工夫である。つまり、ストップスイッチ７２〜７４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０２４９】
図１９は、スイカ図柄を有効ライン上に停止させる場合にセットされるスベリテーブルの一例である。滑り数が０である番号の図柄は、下ライン上に実際に停止する図柄である。例えば、左リール４２Ｌの７番図柄たる「ベル」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは滑ることなくそのまま停止し、９番図柄たる「スイカ」図柄が上ライン上に停止する。また、滑り数が０でない番号の図柄は、記載された図柄数分だけリールが滑ることを意味する。例えば、左リール４２Ｌの８番図柄たる「リプレイ」図柄が下ライン上に到達している際に左ストップスイッチ７２が押された場合、左リール４２Ｌは１図柄分だけ滑り、９番図柄たる「スイカ」図柄が下ライン上に停止する。すなわち、滑り数が０でない番号の図柄が下ライン上に到達している際にストップスイッチが押された場合、対応するリールはその滑り数分だけ滑った後に停止する。このように、スベリテーブルでは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄が下ライン上に到達したタイミングでストップスイッチ７２〜７４を押された場合の滑り数が図柄番号毎に設定されている。
【０２５０】
但し、上記スベリテーブルがセットされた場合であっても、ストップスイッチの押されたタイミングによっては「スイカ」図柄が有効ライン上に停止せず、所謂取りこぼしが発生することもある。これは、滑らせることのできる範囲をストップスイッチの押されたタイミングから１９０ｍｓｅｃ以内（最大４図柄分）と予め決めており、下ライン上に到達した「スイカ」図柄から次に下ライン上に到達する「スイカ」図柄までの間隔が５図柄分以上離れている区間を設定しているためである。例えば中リール４２Ｍでは、５番の「スイカ」図柄から９番の「スイカ」図柄までは３図柄分離れているのみである一方、９番の「スイカ」図柄から１８番の「スイカ」図柄までは８図柄分離れている。このため、例えば中リール４２Ｍの１１番の「リプレイ」図柄が下ライン上に到達しているタイミングで中ストップスイッチ７３が押された場合、仮に中リール４２Ｍを４図柄分滑らせても「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させることはできない。また、「白７」図柄、「赤７」図柄及び「青年」図柄は各リールにそれぞれ１図柄しかないため、「スイカ」図柄同様、Ｂ役に当選している場合は、所定のタイミングでストップスイッチ７２〜７４を操作しなければ、それぞれの図柄を有効ライン上に停止させることはできず、取りこぼしが発生することがある。
【０２５１】
この取りこぼしに関して詳細に説明する。本スロットマシン１０においては、取りこぼしが発生する場合の態様が２パターンある。このうち第１パターンは、同種の図柄の間に５図柄分以上の区間が設定されている場合に発生し得る。詳細には、上記のとおり抽選処理にてチェリー役を除く何れかの役に当選したとしても、その当選役に対応した入賞図柄の組合せが一の有効ライン上に並ばない限り入賞とならない。また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ、４２Ｒのうち２つのリールが停止した段階では、当選役に対応した入賞図柄の組合せが並ぶ有効ライン（以下、当該ラインを成立ラインともいう）が限定される。かかる状況において、残りのリールにおいて入賞図柄の組合せを構成する同種の図柄間に５図柄分以上の区間が設定されていると、ストップスイッチの操作タイミングによっては成立ライン上に入賞図柄の組合せを構成する図柄が停止せず、取りこぼしが発生することもある。また、当該第１パターンの態様の取りこぼしは、当選役に対応した入賞図柄の組合せを停止させる有効ラインが第１停止や第２停止の段階で限定される場合にも発生し得る（以下、当該ラインを限定ラインともいう）。
【０２５２】
第２パターンは、同種の図柄の間に７図柄分以上の区間（７個以上の図柄が存在する区間）が設定されている場合に発生し得る。詳細には、本スロットマシン１０では上記のとおり表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は各リール３個ずつとされており、各有効ラインはこれら各３個の図柄が停止する合計９個の位置のいずれか３個を直線状に通るようにして設定されている。かかる状況において、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのうちいずれかのリールにおいて入賞図柄の組合せを構成する同種の図柄間に７図柄分以上の区間が設定されていると、当該リールを第１停止させる場合であったとしてもストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの有効ライン上にも入賞図柄の組合せを構成する図柄が停止せず、第１停止の段階で取りこぼしが発生することもある。
【０２５３】
一方、「ベル」図柄、及び「リプレイ」図柄は、下ライン上に先に到達する図柄と次に到達する同種の図柄との間が４図柄以下となるように配置されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができるため、かかる図柄配列とすることにより、各ストップスイッチ７２，７３，７４が如何なるタイミングで操作された場合であっても、ベル当選フラグ又はリプレイ当選フラグがセットされていれば「ベル」図柄の組合せ、及び「リプレイ」図柄の組合せを有効ライン上に停止させることができる。
【０２５４】
図２０に示すように、スベリテーブル設定処理では、先ずステップＳ８０１にてＲＡＭ１５３のＢＢ当選フラグ格納エリア１５３ａにＢＢ当選フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグが格納されていない場合にはステップＳ８０２に進み、当選フラグと一義的に対応する第１当選番号をＲＡＭ１５３の当選番号格納エリアに格納する。当選番号とはスベリテーブルをセットする際に用いるための番号であり、第１当選番号が格納されている場合には、当選フラグが格納されていない又は当選フラグが１つだけ格納されていることを意味する。続くステップＳ８０３では、第１当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納し、本処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ８０１にてＢＢ当選フラグが格納されていると判定した場合には、さらにステップＳ８０４にてＲＡＭ１５３の他の当選フラグ格納エリアに当選フラグが格納されているか否かを判定する。他の当選フラグが格納されていない場合にはＢＢ当選フラグのみが格納されていることを意味するため、上述したステップＳ８０２〜ステップＳ８０３の処理を行い、本処理を終了する。一方、他の当選フラグが格納されている場合には、ＢＢ当選フラグを持ち越した状態で小役又は再遊技に当選したことを意味する。かかる場合にはステップＳ８０５に進み、格納されている当選フラグと一義的に対応する第２当選番号をＲＡＭ１５３の当選番号格納エリアに格納する。第２当選番号が格納されている場合には、ＢＢ当選フラグと、小役当選フラグ又は再遊技当選フラグの２つが格納されていることを意味する。続くステップＳ８０６では、第２当選番号の値から一義的に定まるスベリテーブルをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納し、本処理を終了する。このとき、本スロットマシン１０では、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグの少なくとも一方と対応する図柄が有効ライン上のいずれかに停止するよう設定されたスベリテーブルをセットする。
【０２５６】
次に、ステップＳ６０５のリール制御処理について、図２１のフローチャートに基づき説明する。
【０２５７】
リール制御処理では、先ずステップＳ９０１において各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技回においてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、当該時間が経過するまで待機するウエイト処理を行った後に各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始しない場合がある。続くステップＳ９０２では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。但し、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから所定の速度で定速回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ７２〜７４が押下操作されても、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を無効化する。ちなみに本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから０．５秒が経過するまでの期間を無効期間として設定している。
【０２５８】
ステップＳ９０２にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ９０３に進み、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。今回の停止指令が第３停止指令でない場合にはステップＳ９０４にてスベリテーブル第１変更処理を行う。
【０２５９】
ここで、スベリテーブル第１変更処理について図２２のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第１変更処理では、ステップＳ１００１にて今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち全てのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令である場合にはステップＳ１００２〜ステップＳ１００５に示す第１停止変更処理を行う。第１停止変更処理では、ステップＳ１００２にていずれのストップスイッチが操作されたかを確認し、ステップＳ１００３では、左ストップスイッチ７２が操作されたか否かを判定する。そして、左ストップスイッチ７２が操作された場合には、スベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。これは、先のスベリテーブル設定処理（図２０参照）において、左ストップスイッチ７２が最初に操作されることを想定してスベリテーブルを設定しているためである。一方、左ストップスイッチ７２以外のストップスイッチが操作された場合、想定された順序と異なる順序でストップスイッチが操作されたことを意味する。かかる場合にはステップＳ１００４に進み、ＲＡＭ１５３の当選番号格納エリアに格納された当選番号を確認する。続くステップＳ１００５では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを、当選番号及び操作されたストップスイッチと対応する変則押し用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。換言すれば、第１停止変更処理は、格納されている当選フラグの種別と、操作されたストップスイッチとに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０２６０】
ステップＳ１００１にて今回の停止指令が第１停止指令でないと判定した場合には、当該停止指令が第２停止指令であること、すなわち１つのリールが停止している状況下でストップスイッチが押下操作されたことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１００６〜ステップＳ１００９に示す第２停止変更処理を行う。第２停止変更処理では、先ずステップＳ１００６において、第１停止指令時に操作されたストップスイッチと、第２停止指令時に操作されたストップスイッチ、すなわちストップスイッチの操作された順序を確認する。続くステップＳ１００７では、第２停止指令時に操作されたストップスイッチと対応するストップ検出センサからＯＮ信号を受信したタイミングにおいて、下ライン上に何番の図柄が到達しているかを確認する。続くステップＳ１００８では、下ライン上に到達している到達図柄が、現在格納されているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄か否かを確認する。到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致した場合にはステップＳ１００９に進み、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。また、到達図柄の図柄番号と変更図柄の図柄番号が一致しなかった場合にはそのまま本処理を終了する。換言すれば、第２停止変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、ストップスイッチの操作タイミング（リールの停止開始位置）とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０２６１】
リール制御処理の説明に戻り、スベリテーブル第１変更処理を行った後、または今回の停止指令が第３停止指令であった場合には、ステップＳ９０５にて下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ９０６では、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルから到達図柄と対応するスベリ量を算出し、ステップＳ９０７にて下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ９０８では到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ９０９にてリールを停止させるリール停止処理を行う。ステップＳ９１０では全てのリールが停止したか否かを判定し、全てのリールが停止していない場合にはステップＳ９１１にてスベリテーブル第２変更処理を行う。
【０２６２】
ここで、スベリテーブル第２変更処理について図２３のフローチャートを用いて説明する。スベリテーブル第２変更処理では、ステップＳ１１０１にて現在停止しているリールの下ライン上に停止した停止図柄の図柄番号を確認する。ステップＳ１１０２では、停止図柄の図柄番号が、現在格納されているスベリテーブルから一義的に導かれる変更図柄の図柄番号と一致しているか否かを判定する。一致しない場合にはスベリテーブルを変更することなくそのまま本処理を終了する。一致した場合にはステップＳ１１０３に進み、ＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを、ライン変更用スベリテーブルに変更して本処理を終了する。そして、スベリテーブル第２変更処理を行った後は、回転中のリールが存在するためステップＳ１１０２に戻る。換言すれば、スベリテーブル第２変更処理は、スベリテーブルから導かれる当選フラグの種別と、リールの停止位置とに基づいてスベリテーブルを変更する処理であると言える。
【０２６３】
ステップＳ９１０にて全てのリールが停止していた場合には、ステップＳ９１２に進み、払出判定処理を行って本リール制御処理を終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに「０」をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに「０」をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。
【０２６４】
なお、払出判定処理では再遊技処理を行う。再遊技処理では、かかる遊技回のベット数を確認し、確認結果と同数のベット数を再度設定する処理を行う。したがって、再遊技入賞が成立すると、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次の遊技回を開始することが可能となる。
【０２６５】
次に、ステップＳ６０６のメダル払出処理について、図２４のフローチャートに基づき説明する。
【０２６６】
メダル払出処理では、先ずステップＳ１２０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ１２０２にてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ１２０３，Ｓ１２０５にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１加算する。
【０２６７】
一方、ステップＳ１２０２にてクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ１２０４にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。続くステップＳ１２０５ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１加算する。その後、再びステップＳ１２０１に戻る。
【０２６８】
ステップＳ１２０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ１２０６にてＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ設定フラグが格納されていない場合にはステップＳ１２０８に進み、払出終了処理を行った後に本処理を終了する。払出終了処理では、払出予定数格納エリアや払出完了数カウンタの値を「０」にリセットする。なお、獲得枚数表示部３７の値は、次の遊技回を開始すべくメダルがベットされたときにリセットされる。
【０２６９】
一方、ＢＢ設定フラグが格納されている場合には、ステップＳ１２０７にてＣＰＵ１５１の残払出枚数カウンタ１５４のカウント値から今回の払出完了数を減算する処理を行う。その後、ステップＳ１２０８にて払出終了処理を行い、本メダル払出処理を終了する。
【０２７０】
次に、ステップＳ６０７のＢＢゲーム処理について、図２５のフローチャートに基づき説明する。
【０２７１】
ここで、ＢＢゲームとは、通常ゲームよりもメダルの獲得期待値が高まるゲームである。具体的には、各遊技回においてベル入賞が通常ゲームに比べ高い確率で成立し、さらにはベル入賞成立時におけるメダルの払出枚数は通常ゲームよりも多く設定されている。また、ＢＢゲームは、メダル払出数が所定数（具体的には４０５枚）に達したことを以って終了する。これはＢＢゲーム中のメダル払出数に上限をもたせることにより遊技者の射幸心を抑え、遊技の健全性を担保するための工夫である。特に、この場合、メダルの払出枚数のみをカウントしてＢＢゲームの終了契機を判定すればよいので、ＢＢゲーム中の制御などを容易なものとすることができる。即ち、メダルの獲得枚数によりＢＢゲームの終了契機を判定する構成においては、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数との差をカウントして終了契機を判定する必要があるからである。
【０２７２】
上述したとおり、ＢＢゲームはメダル払出数が所定数に達したことによって終了する。遊技を行うためには、遊技回毎にメダルを少なくとも１枚はベットする必要があるため、ＢＢゲームにおいて少ない遊技回数にて当該所定数に達した方が、ベットしたメダルの枚数分、獲得したメダルは多くなる。このため、遊技者は可能な限り少ない遊技回数にて当該規定数に達することを期待して遊技を行うことが考えられる。これにより、ＢＢゲームにおいてメダルの払出枚数が少ない役に当選した又はメダルの払出枚数が少ない役入賞が成立した場合に、遊技者は不利益が発生したと考えることがある。
【０２７３】
さて、ＢＢゲーム処理では、先ずステップＳ１３０１にてＲＡＭ１５３のＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。遊技状態が通常ゲームでありＢＢ設定フラグが格納されていない場合には、ステップＳ１３０２に進む。
【０２７４】
ステップＳ１３０２では、ＲＡＭ１５３のＢＢ当選フラグ格納エリア１５３ａにＢＢ当選フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグが格納されていない場合には、そのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。
【０２７５】
ＢＢ当選フラグが格納されている場合にはステップＳ１３０３に進み、今回有効ライン上にＢＢ図柄の組合せが停止したか否かを判定し、ＢＢ図柄の組合せが停止していないときにはそのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄の組合せが停止したときには、ステップＳ１３０４にてＢＢゲーム設定処理を行った後に本ＢＢゲーム処理を終了する。
【０２７６】
ＢＢゲーム設定処理では、ＢＢ当選フラグ格納エリア１５３ａからＢＢ当選フラグを消去するとともに、ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂにＢＢ設定フラグを格納する。また、ＣＰＵ１５１の残払出枚数カウンタ１５４に払出規定数として「４０５」をセットする。これにより、ＢＢゲームはメダルが４０５枚払い出されることを条件として終了する。
【０２７７】
また、ＢＢゲーム設定処理では、ＢＢ設定コマンドをセットする。このセットされたＢＢ設定コマンドは、上記タイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。これにより、表示制御装置１１１では、遊技状態が通常ゲームからＢＢゲームに移行したことを把握する。
【０２７８】
一方、遊技状態がＢＢゲームでありＢＢ設定フラグが格納されている場合には、ステップＳ１３０５に進む。ステップＳ１３０５ではＣＰＵ１５１の残払出枚数カウンタ１５４が「０」か否かを判定する。残払出枚数カウンタ１５４が「０」でない場合には、そのまま本ＢＢゲーム処理を終了する。残払出枚数カウンタ１５４が「０」である場合には、ステップＳ１３０６にてＢＢゲーム終了処理を行った後に本ＢＢゲーム処理を終了する。
【０２７９】
ＢＢゲーム終了処理では、ＢＢ設定フラグ格納エリア１５３ｂからＢＢ設定フラグを消去する。また、ＢＢゲーム終了処理では、ＢＢ終了コマンドをセットする。このセットされたＢＢ終了コマンドは、上記タイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２１０のコマンド出力処理にて表示制御装置１１１に対して出力される。これにより、表示制御装置１１１では、遊技状態がＢＢゲームから通常ゲームに復帰したことを把握する。
【０２８０】
次に、表示制御装置１１１により実行される各制御処理を説明する。ここで、それら各制御処理を説明するに先立ち、表示制御装置１１１の電気的構成について図２６のブロック図に基づき説明する。
【０２８１】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動させる機能を有しており、これら各種機器１３〜１５を制御することにより遊技状況の報知、各種示唆及び各種演出を実行する。この点から、表示制御装置１１１は、報知手段を制御する機能、示唆手段を制御する機能及び演出手段を制御する機能を有すると言える。表示制御装置１１１には、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。
【０２８２】
ＣＰＵ１８１には、ＲＯＭ１８２とＲＡＭ１８３とが内蔵されている。これらＲＯＭ１８２とＲＡＭ１８３によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図２７以降のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１８２に記憶されている。なお、ＲＯＭ１８２及びＲＡＭ１８３がＣＰＵ１８１に内蔵されておらず、それぞれが独立したチップとして設けられた構成としてもよい。
【０２８３】
また、ＲＯＭ１８２には、上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５において報知や演出を行う上で用いられる各種のデータが記憶された複数の記憶エリアが設けられている。例えば、補助表示部１５にて行う演出等の表示内容が多数記憶されたステージデータ群記憶エリア１８２ａ及び表示データ群記憶エリア１８２ｂや、多数用意された演出の中からいずれの演出を行うかの抽選に際して参照される抽選テーブルが多数記憶された抽選テーブル群記憶エリア１８２ｃが設けられている。
【０２８４】
ＲＡＭ１８３には、複数のカウンタエリア１８４〜１８７と、複数の情報格納エリア１８８〜１９５とが設けられている。カウンタエリア１８４〜１８７について具体的には、各種の処理に際して時間を計測する際に参照されるタイマカウンタ１８４と、演出の抽選に際して参照される乱数カウンタエリア１８５と、通常ゲーム及びＢＢゲームの各遊技状態における継続ゲーム数の把握に際して参照されるゲーム数カウンタエリア１８６と、ＢＢゲーム中における特定役（具体的には、スイカ役）の当選回数の把握に際して参照される特定役カウンタエリア１８７が設けられている。なお、乱数カウンタエリア１８５は、「０〜６５５３５」の乱数のいずれか（又はそれに対応した情報）を格納可能なエリアである。
【０２８５】
格納エリア１８８〜１９５として具体的には、スロットマシン１０において現在設定されている設定値の情報を格納する設定値情報格納エリア（設定値情報記憶部）１８８と、主制御装置１３１における役の抽選結果の情報を格納する抽選結果情報格納エリア（役抽選結果情報記憶部）１８９と、補助表示部１５において表示させる表示データを特定するための表示情報を格納する表示情報格納エリア（表示情報記憶部）１９０とが設けられている。なお、表示情報格納エリア１９０には、ＲＯＭ１８２において記憶されている表示データ群記憶エリア１８２ｂのうち、補助表示部１５において表示させる表示データのアドレス情報を格納する構成としてもよい。
【０２８６】
また、遊技状態がＢＢゲームに滞在している旨の情報を示すＢＢ設定フラグを格納するＢＢ設定フラグ格納エリア（遊技状態記憶部）１９１と、通常ゲームにおいて後述する第１ステージ表示又は第２ステージ表示に滞在している旨の情報を示す各ステージフラグを格納する通常ステージフラグ格納エリア（示唆不可状態記憶部）１９２と、通常ゲームにおいて後述する特定ステージ表示に滞在している旨の情報を示す特定ステージフラグを格納する特定ステージフラグ格納エリア（通常遊技状態時における示唆許容状態記憶部）１９３と、特定ステージ表示から第１，第２ステージ表示への切り換えを不可とする旨の情報を示す移行不可フラグを格納する移行不可フラグ格納エリア（移行不可状態記憶部）１９４と、ＢＢゲームにおいて後述する示唆演出の実行が可能である旨の情報を示す示唆許容フラグを格納する示唆許容フラグ格納エリア（特別遊技状態時における示唆許容状態記憶部）１９５とが設けられている。
【０２８７】
上記ＲＯＭ１８２及びＲＡＭ１８３が内蔵されたＣＰＵ１８１の入力側には、主制御装置１３１から出力されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路１９６と、１ｍｓｅｃ毎にクロック信号を発生させるクロック回路１９７とが接続されている。また、これら以外にも電源装置１６１からの電力を受け入れるとともに、その受け入れた電力（又は電圧）が停電基準値未満まで低下した場合にＣＰＵ１８１に停電信号を出力する入力部などが接続されている。なお、これら信号ラッチ回路１９６やクロック回路１９７をＣＰＵ１８１に内蔵させてもよい。また、ＣＰＵ１８１の出力側には、上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５が接続されている。
【０２８８】
続いて、表示制御装置１１１のＣＰＵ１８１により実行される各制御処理を図２７〜図３９のフローチャート等を参照しながら説明する。かかるＣＰＵの処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に（本実施の形態では１ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、表示メイン処理を説明する。
【０２８９】
図２７は、ＣＰＵ１８１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートである。ＣＰＵ１８１は、クロック回路１９７から発生されるクロック信号に基づき、例えば１ｍｓｅｃごとにタイマ割込み処理を実行する。
【０２９０】
タイマ割込み処理では、先ずステップＳ１４０１にてタイマカウンタエリア１８４の値に「１」を加算する。ここで、タイマカウンタエリア１８４とは、上記のとおり各種の処理に際して時間を計測する際に参照されるカウンタエリアであり、タイマ割込み処理を行った回数が記憶される。
【０２９１】
続くステップＳ１４０２では、信号ラッチ回路１９６にて主制御装置１３１から出力されたコマンドを入力したか否かを判定する。コマンドを入力していない場合には、そのまま本タイマ割込み処理を終了する。コマンドを入力している場合には、ステップＳ１４０３にてその入力したコマンドをＲＡＭ１８３のコマンド格納エリアに格納した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
【０２９２】
なお、コマンドの格納処理は、主制御装置１３１からコマンドを入力したタイミングで実行する構成としてもよい。この場合、タイマ割込み処理に代えて、コマンド割込み処理を実行するようにする。また、このようにコマンド割込み処理を実行する構成においては、当該コマンド割込み処理とは別にタイマ割込み処理を実行する構成としてもよい。
【０２９３】
次に、表示メイン処理を説明する。図２８は、表示メイン処理を示すフローチャートである。表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０２９４】
先ずステップＳ１５０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１８１内に設定するとともに、タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１８１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０２９５】
初期化処理が終了すると、ステップＳ１５０２では、システム状態が電力低下状態か否か、すなわち駆動電力が停電基準値まで低下したか否かを判定する。そして、システム状態が電力低下状態である場合には電源が遮断されたものと判断し、ステップＳ１５０３にて停電処理を行う。この停電処理は周知の構成であるため、ここでは説明を省略する。なお、停電処理後はステップＳ１５０１に戻る。
【０２９６】
システム状態が電力低下状態でない場合には、ステップＳ１５０４にて主制御装置１３１からコマンドを入力しているか否か、より詳しくはタイマ割込み処理にてコマンドを入力しているか否かを確認する。コマンドを入力している場合には、ステップＳ１５０５にてコマンドチェック処理を実行する。コマンドチェック処理では、先のタイマ割込み処理にていずれのコマンドを入力したかを判別し、入力したコマンドの種別に基づいて、上部ランプ１３における発光態様、スピーカ１４における音の出力態様及び補助表示部１５における表示内容を決定する等の処理を行う。
【０２９７】
コマンドチェック処理にて行われる処理としては、設定値コマンドの入力に基づいて行う設定値コマンド処理、ベット設定コマンドの入力に基づいて行うベット設定コマンド処理、抽選結果コマンドの入力に基づいて行う抽選結果コマンド処理、終了コマンドの入力に基づいて行う終了コマンド処理、ＢＢ設定コマンドの入力に基づいて行うＢＢ設定コマンド処理、ＢＢ終了コマンドの入力に基づいて行うＢＢ終了コマンド処理などがある。これらの各処理の詳細については後に説明する。
【０２９８】
コマンドを入力していない場合、又はコマンドチェック処理の終了後にはステップＳ１５０６に進み、上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動させる駆動制御処理を実行する。この駆動制御処理のうち、補助表示部１５を駆動させる表示駆動制御処理については後に詳細に説明する。
【０２９９】
その後、ステップＳ１５０７にて乱数値更新処理を実行した後に、ステップＳ１５０１に戻る。乱数値更新処理では、ＲＡＭ１８３の乱数カウンタエリア１８５の値を更新する処理を行う。
【０３００】
次に、コマンドチェック処理及び駆動制御処理のうち補助表示部１５における表示に関する各種処理について図２９〜図３９を用いて詳細に説明する。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４に関する処理は、補助表示部１５における以下の処理に付随して、すなわち、補助表示部１５における表示内容に合わせるようにして行われる。
【０３０１】
各種処理の説明に先立ち、補助表示部１５における表示内容について説明する。本スロットマシン１０では、補助表示部１５においてステージ表示と演出表示とが行われる。
【０３０２】
ステージ表示とは、演出表示が行われない場合及び演出表示の終了後であって次の演出表示が開始されるまでの間に表示される表示内容のことをいう。ここで、当該ステージ表示には、通常ゲーム用のステージ表示とＢＢゲーム用のステージ表示とが設定されている。
【０３０３】
通常ゲーム用のステージ表示には、それぞれ表示内容が異なる第１ステージ表示、第２ステージ表示及び特定ステージ表示の３種類が設定されている。このうち、第１，第２ステージ表示は設定値の示唆に関わる示唆演表示出が行われない状況において選択されるステージ表示であり、特定ステージ表示は示唆演出表示が行われる状況において選択されるステージ表示である。この点から、第１，第２ステージ表示は示唆演出表示が行われない示唆不可状態であることを示す示唆不可報知表示（又は示唆不可報知）と言え、特定ステージ表示は示唆演出表示が行われ得る示唆可能状態であることを示す示唆可能性報知表示（又は示唆可能性報知）と言える。また、ＢＢゲームにおいても上記示唆演出表示が行われるが、特定ステージ表示中に主制御装置１３１の抽選処理（図１６）においてＢＢ役に当選することが、ＢＢゲームにおいて示唆演出表示が行われるための条件の１つとなっている。この点からも、特定ステージ表示は、示唆可能性報知表示と言える。
【０３０４】
ＢＢゲーム用のステージ表示には、それぞれ表示内容が異なる前半ステージ表示と後半ステージ表示とが設定されている。このうち、前半ステージ表示はＢＢゲームの開始から切換基準遊技回数（切換基準遊技回数）まで表示され、後半ステージ表示は切換基準遊技回数経過後からＢＢゲームの終了まで表示される。ここで、上記のとおりＢＢゲームの終了条件であるメダルの総払出枚数は４０５枚に設定されており、さらにＢＢゲームにおいて入賞時にメダルの払出枚数が最大となるベル入賞のメダル払出枚数は１５枚に設定されている。したがって、ＢＢゲームは少なくとも２７遊技回継続することとなり（複数遊技回継続することとなり）、上記切換基準遊技回数は「１４」に設定されている。これらＢＢゲームの継続遊技回数及び上記切換基準遊技回数が上記のものに限定されないことは言うまでもない。前半ステージ表示がなされている状況と後半ステージ表示がなされている状況とでは、選択される演出表示の内容が異なる。詳細には、前半ステージ表示がなされている状況では、各遊技回において成功演出表示又は失敗演出表示がなされるのに対して、後半ステージ表示がなされている状況では、演出表示がなされるとしても示唆演出表示のみがなされる。
【０３０５】
一方、演出表示とは、各遊技回において、実行するか否か及び実行する内容が選択（又は抽選）され、その選択結果（又は抽選結果）に基づいて表示される表示内容である。より具体的には、主制御装置１３１の抽選処理（図１６）における役の抽選結果に基づいて、実行するか否か及び実行する内容が選択され、その選択結果に基づいて表示される表示内容である。なお、このように役の抽選結果に基づいて種々の選択が行われることから、演出表示の選択契機は役の抽選契機と同一であると言える。当該演出表示として、上述した示唆演出表示、成功演出表示及び失敗演出表示が設定されている。
【０３０６】
上記のとおり補助表示部１５における表示内容は、通常ゲームとＢＢゲームとで大きく異なる。そこで、理解を容易なものとすべく、先ず通常ゲームについての表示に関する各種処理について説明する。
【０３０７】
＜通常ゲームについての表示に関する各種処理＞
＜設定値コマンド処理＞
設定値コマンド処理について、図２９のフローチャートに基づき説明する。
【０３０８】
設定値コマンド処理では、ステップＳ１６０１にて設定値コマンドを入力したか否かを判定する。この設定値コマンドは、上記のとおり主制御装置１３１の当選確率設定処理（図１４）にて設定値の変更が行われた場合に出力されるコマンドである。
【０３０９】
設定値コマンドを入力していない場合にはそのまま本設定値コマンド処理を終了する。設定値コマンドを入力している場合には、ステップＳ１６０２にてその設定値コマンドに含まれている設定値情報をＲＡＭ１８３の設定値情報格納エリア１８８に格納した後に、本設定値コマンド処理を終了する。かかる設定値コマンド処理を実行することで、主制御装置１３１における当選確率設定処理（図１４）において設定された設定値を、表示制御装置１１１において把握することが可能となる。
【０３１０】
＜ベット設定コマンド処理＞
次に、ベット設定コマンド処理について、図３０のフローチャートに基づき説明する。
【０３１１】
ベット設定コマンド処理では、ステップＳ１７０１にてベット設定コマンドを入力したか否かを判定する。このベット設定コマンドは、上記のとおり主制御装置１３１の通常処理（図１５）にて、遊技の開始に必要なベット設定がなされたと判定された場合に出力されるコマンドである。
【０３１２】
ベット設定コマンドを入力していない場合にはそのまま本ベット設定コマンド処理を終了する。ベット設定コマンドを入力している場合には、ステップＳ１７０２にてＲＡＭ１８３の表示情報格納エリア１９０に演出終了情報を格納した後に、本ベット設定コマンド処理を終了する。この演出終了情報が格納されることにより、前回の遊技回において演出表示が実行されている場合にはその演出表示が終了される。なお、演出表示が終了された後は、現状のステージ表示に切り換わる。
【０３１３】
＜抽選結果コマンド処理＞
次に、抽選結果コマンド処理について、図３１のフローチャートに基づき説明する。この抽選結果コマンド処理では、主制御装置１３１の抽選処理（図１６）における抽選結果に基づいて、演出表示を行うか否かの選択、及び実行する演出表示の内容の選択を行う。
【０３１４】
先ずステップＳ１８０１では、抽選結果コマンドを入力したか否かを判定する。この抽選結果コマンドは、上記のとおり主制御装置１３１の抽選処理（図１６）にて、役の抽選結果が確定した場合に出力されるコマンドである。
【０３１５】
抽選結果コマンドを入力していない場合にはそのまま本抽選結果コマンド処理を終了する。抽選結果コマンドを入力している場合には、ステップＳ１８０２にてその抽選結果コマンドに含まれている抽選結果情報をＲＡＭ１８３の抽選結果情報格納エリア１８９に格納する。続くステップＳ１８０３では、ＲＡＭ１８３のゲーム数カウンタエリア１８６の値を１加算した後にステップＳ１８０４に進む。
【０３１６】
ステップＳ１８０４では、ＲＡＭ１８３のＢＢ設定フラグ格納エリア１９１にＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。このＢＢ設定フラグは、主制御装置１３１からＢＢ設定コマンドを入力した場合に格納されるフラグである。ＢＢ設定フラグが格納されていない場合には、ステップＳ１８０５にて通常ゲーム用演出設定処理を実行した後に、本抽選結果コマンド処理を終了する。一方、ＢＢ設定フラグが格納されている場合には、ステップＳ１８０６にてＢＢゲーム用演出設定処理を実行した後に、本抽選結果コマンド処理を終了する。今回は、通常ゲームにおける抽選結果コマンド処理であるため、ステップＳ１８０５にて通常ゲーム用演出設定処理を実行した後に、本抽選結果コマンド処理を終了する。
【０３１７】
＜通常ゲーム用演出設定処理＞
ここで、通常ゲーム用演出設定処理について図３２のフローチャートに基づき説明する。
【０３１８】
通常ゲーム用演出設定処理では、先ずステップＳ１９０１にて、ＲＡＭ１８３の抽選結果情報格納エリア１８９に格納されている抽選結果情報がＢＢ役の情報か否かを判定する。ＢＢ役の情報の場合には、ステップＳ１９０２〜ステップＳ１９０５のＢＢ役当選時用の演出設定処理を実行する。
【０３１９】
ＢＢ役当選時用の演出設定処理では、先ずステップＳ１９０２にて、ＲＡＭ１８３の特定ステージフラグ格納エリア１９３に特定ステージフラグが格納されているか否かを判定する。
【０３２０】
ここで、特定ステージ表示について説明すると、特定ステージ表示は上記のとおり示唆演出表示が行われる状況において選択されるステージ表示である。また、当該特定ステージ表示は、ＢＢゲームにおいて所定の移行条件が成立した場合であって当該ＢＢゲームの終了後の通常ゲームにおいて表示される。そして、その後、特定ステージ表示の状況で通常ゲームが複数遊技回継続し終了基準遊技回数（例えば、１００ゲーム）に達することで、第１ステージ表示又は第２ステージ表示に移行する。特定ステージフラグは、通常ゲームにおけるステージ表示が特定ステージ表示であることをＣＰＵ１８１において把握するために格納されるフラグである。
【０３２１】
特定ステージフラグが格納されている場合には、ステップＳ１９０３にてＲＡＭ１８３の移行不可フラグ格納エリア１９４に移行不可フラグを格納した後にステップＳ１９０４に進み、特定ステージフラグが格納されていない場合にはそのままステップＳ１９０４に進む。移行不可フラグは、上記のとおり特定ステージ表示から第１，第２ステージ表示への切り換えが不可であることをＣＰＵ１８１において把握するために格納されるフラグである。つまり、移行不可フラグが格納されている状況では、通常ゲームのＢＢゲーム後の継続遊技回数が終了基準遊技回数に達したとしても、第１ステージ表示又は第２ステージ表示への移行は行われず、特定ステージ表示が継続される。
【０３２２】
ステップＳ１９０４では、ＢＢ確定表示抽選処理を行う。このＢＢ確定表示抽選処理では、ＲＯＭ１８２の抽選テーブル群記憶エリア１８２ｃに記憶されているＢＢ確定表示抽選テーブルとＲＡＭ１８３の乱数カウンタエリア１８５に格納されている値とを照合し、補助表示部１５においてＢＢ確定表示を行わせるか否かの抽選を行う。なお、この当選確率は約４／５となっている。抽選結果は、ＣＰＵ１８１のレジスタなどに記憶される。
【０３２３】
続くステップＳ１９０５では、ＢＢ確定表示当選となっているか否かを判定する。ＢＢ確定表示当選となっている場合には、ステップＳ１９０６にてＲＡＭ１８３の表示情報格納エリア１９０にＢＢ確定表示情報を格納した後に、本通常ゲーム用演出設定処理を終了する。このＢＢ確定表示情報が格納されることにより、補助表示部１５においてＢＢ確定表示がなされ遊技者はＢＢ役に当選したことを把握することができる。なお、ＢＢ確定表示がなされた後であってＢＢゲームに移行するまでは、上述したベット設定コマンド処理において演出終了情報が格納されたとしても、当該確定表示は終了されることはなく、さらには通常ゲーム用演出設定処理も実行されない。
【０３２４】
抽選結果情報格納エリア１８９に格納されている抽選結果情報がＢＢ役の情報ではなくステップＳ１９０１にて否定判定をした場合、又はＢＢ確定表示抽選処理にてＢＢ確定表示当選とはならずステップＳ１９０５にて否定判定をした場合には、ステップＳ１９０７に進む。
【０３２５】
ステップＳ１９０７では、ＲＯＭ１８２の抽選テーブル群記憶エリア１８２ｃに記憶されている各種の抽選テーブルの中から、通常ゲーム用の演出表示抽選テーブルを選択する。なお、ここで選択される演出表示抽選テーブルは、ＢＢ役当選時とＢＢ役非当選時とで異なっており、さらには再遊技や小役の当選状況に応じて異なっている。
【０３２６】
続くステップＳ１９０８では、演出表示抽選処理を実行する。演出表示抽選処理では、ステップＳ１９０７にて選択した演出表示抽選テーブルとＲＡＭ１８３の乱数カウンタエリア１８５に格納されている値とを照合し、補助表示部１５において演出表示を行わせるか否かの抽選、及び演出表示を行わせる場合にはその演出表示の種類の抽選を行う。
【０３２７】
続くステップＳ１９０９では、演出表示抽選処理にていずれかの演出表示に当選した場合に、その抽選結果に対応した演出表示情報をＲＡＭ１８３の表示情報格納エリア１９０に格納する。この演出表示情報が格納されることにより、補助表示部１５においてその演出表示情報に対応した演出表示がなされる。
【０３２８】
続くステップＳ１９１０では、表示情報格納エリア１９０に格納されている演出表示情報が特定演出表示に対応したものか否かを判定する。特定演出表示に対応したものでない場合には、そのまま本通常ゲーム用演出設定処理を終了する。特定演出表示に対応したものである場合には、ステップＳ１９１１に進む。なお、特定演出表示は、演出表示抽選処理において約１／６の確率で選ばれる。
【０３２９】
ステップＳ１９１１では、ＲＡＭ１８３の特定ステージフラグ格納エリア１９３に特定ステージフラグが格納されているか否かを判定する。特定ステージフラグが格納されていない場合には、そのまま本通常ゲーム用演出設定処理を終了する。特定ステージフラグが格納されている場合には、ステップＳ１９１２にて示唆抽選処理を実行する。
【０３３０】
＜通常ゲーム時の示唆抽選処理＞
ここで、示唆抽選処理について、図３３のフローチャートに基づき説明する。
【０３３１】
示唆抽選処理の説明に先立って示唆演出表示について説明する。示唆演出表示は、複数段階ある設定値のうち現状設定されている設定値を示唆するための演出表示であり、通常ゲーム及びＢＢゲームのいずれにおいても実行される。示唆演出表示は、示唆抽選処理にて当選となることで行われる。但し、示唆抽選処理は、所定の実行条件が満たされない限り実行されない。通常ゲームについては上記のとおり、特定ステージ表示がなされている状況で演出表示抽選処理にて特定演出表示が選ばれることが実行条件となっている。ＢＢゲームの実行条件については後に説明する。
【０３３２】
示唆演出表示は、複数段階ある設定値のうち全ての設定値において出現頻度が同一ではなく、設定値に応じて出現頻度が異なっている。詳細には、複数段階ある設定値が複数のグループに分けられており、それらクループごとに出現頻度が異なっている。これらグループ分けの基準は、通常ゲームとＢＢゲームとで異なっている。遊技者にとっては、各遊技状態において示唆演出表示が行われた回数を把握することで、現状設定されている設定値を推測することが可能となる。
【０３３３】
さて、示唆抽選処理では、先ずステップＳ２００１にて、ＲＯＭ１８２の抽選テーブル群記憶エリア１８２ｃから、今回の遊技状態に対応した示唆抽選テーブルを選択する。今回は、通常ゲーム用演出設定処理における示唆抽選処理であるため、通常ゲーム用の示唆抽選テーブルを選択する。
【０３３４】
ここで、通常ゲーム用の示唆抽選テーブルについて、図３４（ａ）を用いて説明する。通常ゲーム用の示唆抽選テーブルでは、複数段階ある設定値が、設定値１，設定値３，設定値５の奇数設定値と、設定値２，設定値４，設定値６の偶数設定値との２グループに分けられており、グループごとに当選となる乱数値の範囲が異なっている。言い換えると、設定値１，設定値３，設定値５については当選となる乱数値（設定値示唆の実行頻度）が同一となっており、設定値２，設定値４，設定値６については当選となる乱数値（設定値示唆の実行頻度）が同一となっている。
【０３３５】
具体的には、奇数設定値のグループにおける乱数値の範囲は、「０〜６１１２１」となっており、偶数設定値のグループにおける乱数値の範囲は、「０〜１６３８４」となっている。ＲＡＭ１８３の乱数カウンタエリア１８５に格納される乱数値は「０〜６５５３５」であるため、奇数設定値において示唆抽選処理で当選となる確率は約１／１．１であり、偶数設定値において示唆抽選処理で当選となる確率は約１／４．０である。
【０３３６】
但し、上記のとおり通常ゲームにおける示唆抽選処理の実行条件は、特定ステージ表示がなされている状況で演出表示抽選処理にて特定演出表示が選ばれることである。そして、演出表示抽選処理にて特定演出表示が選ばれる確率は、上記のとおり約１／６となっている。したがって、通常ゲームの特定ステージ表示において示唆演出表示が行われる確率は、奇数設定値において約１／６．６であり、偶数設定値において約１／２４である。
【０３３７】
その後、ステップＳ２００２では、ＲＡＭ１８３の設定値情報格納エリア１８８に格納されている設定値情報から設定値を把握し（設定値把握処理を実行し）、ステップＳ２００３では、ＲＡＭ１８３の乱数カウンタエリア１８５に格納されている乱数値情報から乱数値を把握する（乱数値把握処理を実行する）。
【０３３８】
続くステップＳ２００４では、照合処理を実行する。具体的には、ステップＳ２００１にて選択した示唆抽選テーブルのうち今回の設定値に対応している乱数値の範囲内に、ステップＳ２００３にて把握した乱数値が含まれているか否かを判定する。その結果、含まれている場合には当選となり、ＣＰＵ１８１のレジスタに当選情報を記憶する。
【０３３９】
なお、上記の構成を以下のように変更してもよい。ＲＯＭ１８２の抽選テーブル群記憶エリア１８２ｃには、示唆抽選テーブルとして、各遊技状態及び各設定値に対応させて示唆抽選テーブルを設ける。そして、ステップＳ２００１において設定値把握処理を実行し、ステップＳ２００２において遊技状態及び設定値に対応した示唆抽選テーブルを選択する。その後、ステップＳ２００３にて乱数値把握処理を実行するとともに、ステップＳ２００４にて照合処理を実行する。当該構成であっても上記と同様に、示唆演出表示の抽選を行うことが可能となる。これは、ＢＢゲームにおける示唆抽選処理においても同様である。
【０３４０】
ステップＳ２００４にて照合処理を行った後は、ステップＳ２００５にて示唆演出表示の当選となったか否かを判定する。当選となっていない場合には、そのまま本示唆抽選処理を終了する。当選となっている場合には、ステップＳ２００６にてＣＰＵ１８１のレジスタに当選情報を記憶する。その後、本示唆抽選処理を終了する。
【０３４１】
通常ゲーム用演出設定処理（図３２）の説明に戻り、ステップＳ１９１２にて示唆抽選処理を実行した後は、ステップＳ１９１３に進む。ステップＳ１９１３では、ＣＰＵ１８１のレジスタに当選情報が記憶されているか否かを判定する。当該当選情報が記憶されていない場合には、そのまま通常ゲーム用演出設定処理を終了する。当選情報が記憶されている場合には、ステップＳ１９１４にて、通常ゲーム時の示唆演出表示情報をＲＡＭ１８３の表示情報格納エリア１９０に格納する。この通常ゲーム時の示唆演出表示情報が格納されることにより、補助表示部１５において通常ゲーム時の示唆演出表示がなされる。その後、本通常ゲーム用演出設定処理を終了する。
【０３４２】
＜終了コマンド処理＞
次に、終了コマンド処理について図３５のフローチャートに基づき説明する。この終了コマンド処理では、通常ゲームにおいてステージ表示の移行を行うか否かの選択、及び移行させるステージ表示の内容の選択を行う。
【０３４３】
先ずステップＳ２１０１では、終了コマンドを入力したか否かを判定する。この終了コマンドは、上記のとおり主制御装置１３１の通常処理（図１５）にて、１遊技回において実行する他の処理が全て完了し、ステップＳ６０１に戻る場合に出力されるコマンドである。
【０３４４】
終了コマンドを入力していない場合にはそのまま本終了コマンド処理を終了する。終了コマンドを入力している場合には、ステップＳ２１０２にてＲＡＭ１８３のＢＢ設定フラグ格納エリア１９１にＢＢ設定フラグが格納されているか否かを判定する。ＢＢ設定フラグが格納されていない場合には、ステップＳ２１０３に進む。ＢＢ設定フラグが格納されている場合には、そのまま本終了コマンド処理を終了する。今回は、通常ゲームにおける終了コマンド処理であるため、ステップＳ２１０３に進む。
【０３４５】
ステップＳ２１０３では、ＲＡＭ１８３の移行不可フラグ格納エリア１９４に移行不可フラグが格納されているか否かを判定する。移行不可フラグは、上記のとおり特定ステージ表示がなされている状況でＢＢ役に当選した場合に格納される。移行不可フラグが格納されている場合には、そのまま本終了コマンド処理を終了する。移行不可フラグが格納されていない場合には、ステップＳ２１０４に進む。
【０３４６】
ＢＢ役に対応した図柄は、取りこぼしが発生する構成であり、遊技者によっては遊技結果からＢＢ役に当選している可能性があると気付かない場合がある。ＢＢ役に当選していても特定ステージ表示から第１又は第２ステージ表示に移行する構成にするならば、ＢＢゲームに移行した場合に、遊技者はどのステージ表示にてＢＢ役に当選したのか理解できないことが考えられる。本実施形態では、特定ステージ表示にてＢＢ役に当選した場合、移行不可フラグ格納エリア１９４に移行不可フラグが格納され、特定ステージ表示から第１ステージ表示又は第２ステージ表示への移行が行われない。これにより、特定ステージ表示においてＢＢ役に当選したにもかかわらず、第１ステージ表示又は第２ステージ表示に移行してしまうことを抑制し、特定ステージ表示又は第１，第２ステージ表示のどちらのステージ表示にてＢＢ役に当選となったかを遊技者が理解できないことを抑制できる。
【０３４７】
ステップＳ２１０４では、ＲＡＭ１８３の特定ステージフラグ格納エリア１９３に特定ステージフラグが格納されているか否かを判定する。特定ステージフラグが格納されている場合には、ステップＳ２１０５にて、ＲＡＭ１８３のゲーム数カウンタエリア１８６に格納されている値が終了基準値となっているか否かを判定する。終了基準値となっていない場合には、そのまま本終了コマンド処理を終了する。
【０３４８】
特定ステージフラグが格納されておらずステップＳ２１０４にて否定判定をした場合、又は特定ステージフラグが格納されており且つゲーム数カウンタエリア１８６の値が終了基準値に達しておりステップＳ２１０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２１０６〜ステップＳ２１０８のステージ移行処理を実行する。
【０３４９】
ステージ移行処理では、ステップＳ２１０６にてステージ移行抽選処理を実行する。このステージ移行抽選処理では、ＲＯＭ１８２の抽選テーブル群記憶エリア１８２ｃに記憶されているステージ移行抽選テーブルとＲＡＭ１８３の乱数カウンタエリア１８５に格納されている値とを照合し、ステージ表示を第１ステージ表示又は第２ステージ表示のいずれに移行させるかを判定する。ここで、ステージ移行抽選処理では、特定ステージ表示は移行対象となっておらず、当該特定ステージ表示には上記のとおりＢＢゲームにおいて所定の移行条件が成立した場合に移行する。ステージ移行抽選処理における抽選結果情報はＣＰＵ１８１のレジスタに記憶される。
【０３５０】
続くステップＳ２１０７では、ＲＡＭ１８３の通常ステージフラグ格納エリア１９２に格納されている情報とステップＳ２１０６にてＣＰＵ１８１のレジスタに記憶した抽選結果情報とが一致しているか否かを判定する。なお、通常ステージフラグ格納エリア１９２は、第１ステージ表示用と第２ステージ表示用とが設定されている。一致している場合には、ステージ移行が行われないことを意味するため、そのまま本終了コマンド処理を終了する。一致している場合には、ステージ移行が行われることを意味するため、ステップＳ２１０８にて現状のステージフラグを消去するとともに、移行先のステージフラグを対応する格納エリアに格納した後に、本終了コマンド処理を終了する。なお、特定ステージ表示終了後のステップＳ２１０８の処理においては、特定ステージフラグ格納エリア１９３から特定ステージフラグを消去する。
【０３５１】
以上のとおり、通常ゲームにおいては、第１ステージ表示又は第２ステージ表示の場合には、１遊技回が終了する度に第１，第２ステージ表示間での移行抽選が行われる。一方、特定ステージ表示の場合には、基本的に継続遊技回数が終了基準遊技回数に達することで、第１ステージ表示又は第２ステージ表示への移行抽選が行われる。但し、特定ステージ表示においてＢＢ役に当選した場合には、終了基準遊技回数に達したとしても上記移行抽選は行われず、特定ステージ表示の状態が維持される。
【０３５２】
なお、第１ステージ表示間の移行抽選を、複数遊技回周期（例えば、５０ゲーム周期）で行う構成としてもよい。また、通常ゲームにおける特定ステージ表示以外のステージ表示として、第１，第２ステージ表示以外のステージ表示を有する構成としてもよい。さらには、通常ゲームにおける特定ステージ表示以外のステージ表示として、第１ステージ表示又は第２ステージ表示のいずれか一方のみを有する構成としてもよい。この場合、上記のようなステップＳ２１０６〜ステップＳ２１０８のステージ移行処理を行う必要はなくなる。
【０３５３】
＜表示駆動制御処理＞
次に、通常ゲーム時における表示駆動制御処理について図３６のフローチャートに基づき説明する。表示駆動制御処理では、上述した各コマンド処理の処理結果に基づいて補助表示部１５における表示の駆動制御を実行する処理である。
【０３５４】
先ずステップＳ２２０１では、ステージフラグ確認処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ１８３の通常ステージフラグ格納エリア１９２及び特定ステージフラグ格納エリア１９３を確認することにより、第１ステージフラグ、第２ステージフラグ又は特定ステージフラグのいずれが格納されているかを把握する。なお、ステージフラグは、当該ステップＳ２２０１にて確認されたとしても消去はされない。
【０３５５】
続くステップＳ２２０２では、ステージデータ設定処理を実行する。具体的には、ＲＯＭ１８２のステージデータ群記憶エリア１８２ａに記憶された多数のステージデータの中から、ステップＳ２２０１にて把握したステージフラグに対応したステージデータを設定する。なお、ステージデータ設定処理では、ステージフラグの変更が行われない限り、新たなステージデータの設定を行わず、設定されたステージデータの全データの出力が完了した場合、それと同一のステージデータの設定を再度行う。
【０３５６】
続くステップＳ２２０３では、表示情報確認処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ１８３の表示情報格納エリア１９０を確認することにより、いずれの種類の表示情報が格納されているか否かを把握する。当該ステップＳ２２０３にて確認された表示情報は、表示情報格納エリア１９０から消去される。なお、通常ゲーム時に格納される表示情報は、各種の演出表示情報、示唆演出表示情報及びＢＢ確定表示情報のいずれかである。
【０３５７】
続くステップＳ２２０４では、表示データ設定処理を実行する。具体的には、ＲＯＭ１８２の表示データ群記憶エリア１８２ｂに記憶された多数の表示データの中から、ステップＳ２２０３にて把握した表示情報に対応した表示データを設定する。
【０３５８】
続くステップＳ２２０５では、タイマカウンタエリア１８４に格納された値に基づいて表示切換時期か否かを判定する。具体的には、何ら遊技が行われていない状況が所定期間に亘って継続したか否かを判定する。表示切換時期になっていない場合には、ステップＳ２２０６の処理を実行することなくステップＳ２２０７に進み、表示切換時期になっている場合には、ステップＳ２２０６にてデモ画面データの設定を実行した後に、ステップＳ２２０７に進む。なお、表示切換時期となっていることを判定した際にタイマカウンタエリア１８４の値は「０」クリアされる。
【０３５９】
続くステップＳ２２０７では、デバイス制御処理を実行する。デバイス制御処理では、ステップＳ２２０２，ステップＳ２２０４及びステップＳ２２０６の各処理にて設定されたデータのうち、出力させるべきデータを選定し、その選定したデータを補助表示部１５に対して出力する。具体的には、表示データが設定されていない場合には、設定されているステージデータの出力を行う。
【０３６０】
一方、表示データが設定されている場合には、ステージデータの出力を中断し、その設定されている表示データの出力を行う。この場合に、各演出表示情報に対応した演出表示データ又は示唆演出表示情報に対応した示唆演出表示データの出力を行っている途中で、ステップＳ２２０３にて演出終了情報が確認された場合には、設定された表示データの出力が完了していない状況であってもその出力を中止するとともに、その時点で未出力のデータを消去する。ステップＳ２２０７の後に、本表示駆動制御処理を終了する。
【０３６１】
＜ＢＢゲームについての表示に関する各種処理＞
次に、ＢＢゲームについての表示に関する各種処理について説明する。なお、ＢＢゲームにおいても設定値コマンド処理（図２９）及びベット設定コマンド処理（図３０）は実行されるが、その処理内容は既に説明したとおりであるため、ここでは説明を省略する。また、終了コマンド処理（図３５）もＢＢゲームにおいて実行されるが、ＲＡＭ１８３のＢＢ設定フラグ格納エリア１９１にＢＢ設定フラグが格納されている状況では、ステップＳ２１０３にて肯定判定をし、そのまま終了コマンド処理を終了する。
【０３６２】
＜ＢＢ設定コマンド処理＞
先ずＢＢ設定コマンド処理について図３７のフローチャートに基づき説明する。ＢＢ設定コマンド処理は、通常ゲームからＢＢゲームへ移行したことをＣＰＵ１８１にて把握するための処理である。
【０３６３】
ＢＢ設定コマンド処理では、先ずステップＳ２３０１にてＢＢ設定コマンドを入力したか否かを判定する。このＢＢ設定コマンドは、上記のとおり主制御装置１３１のＢＢゲーム処理（図２５）にて、ＢＢゲーム設定処理が実行された場合に出力されるコマンドである。
【０３６４】
ＢＢ設定コマンドを入力していない場合にはそのままＢＢ設定コマンド処理を終了する。ＢＢ設定コマンドを入力している場合には、ステップＳ２３０２にて、ＲＡＭ１８３のゲーム数カウンタエリア１８６の値をクリア（「０」クリア）し、ステップＳ２３０３にて、ＲＡＭ１８３のＢＢ設定フラグ格納エリア１９１にＢＢ設定フラグを格納するとともに、ＲＡＭ１８３の表示情報格納エリア１９０にＢＢ開始表示情報を格納する。このＢＢ開始表示情報が格納されることにより、補助表示部１５においてＢＢ開始表示がなされる。
【０３６５】
続くステップＳ２３０４では、ＲＡＭ１８３の特定ステージフラグ格納エリア１９３に特定ステージフラグが格納されているか否かを判定する。特定ステージフラグが格納されていない場合には、そのまま本ＢＢ設定コマンド処理を終了する。特定ステージフラグが格納されている場合には、ステップＳ２３０５に進む。
【０３６６】
ステップＳ２３０５では、特定ステージフラグ格納エリア１９３から特定ステージフラグを消去するとともに、ＲＡＭ１８３の示唆許容フラグ格納エリア１９５に示唆許容フラグを格納する。また、ＲＡＭ１８３の移行不可フラグ格納エリア１９４に移行不可フラグが格納されている場合には、当該移行不可フラグを消去する。
【０３６７】
ここで、本スロットマシン１０では、上記のとおりＢＢゲームにおいても示唆演出表示が行われる。この示唆演出表示は後述するようにＢＢゲーム用の示唆抽選処理にて当選となることで実行されるが、当該示唆抽選処理は所定の実行条件が満たされない限り実行されない。そして、この実行条件の１つが特定ステージ表示からＢＢゲームに移行したことであり、かかる実行条件が成立している場合にはそれをＣＰＵ１８１において把握するために、上記示唆許容フラグが示唆許容フラグ格納エリア１９５に格納される。
【０３６８】
＜抽選結果コマンド処理＞
次にＢＢゲームにおける抽選結果コマンド処理について図３１のフローチャートに基づき説明する。既に説明したように、ステップＳ１８０１では抽選結果コマンドを入力しているか否かを判定し、抽選結果コマンドを入力している場合には、ステップＳ１８０２にてその抽選結果情報を抽選結果情報格納エリア１８９に格納し、ステップＳ１８０３にてゲーム数カウンタエリア１８６の値を１加算する。続くステップＳ１８０４では、ＢＢゲームにおいてはＢＢ設定フラグ格納エリア１９１にＢＢ設定フラグが格納されているため肯定判定をし、ステップＳ１８０６のＢＢゲーム用演出設定処理を実行した後に本抽選結果コマンド処理を終了する。
【０３６９】
＜ＢＢゲーム用演出設定処理＞
次にＢＢゲーム用演出設定処理について図３８のフローチャートに基づき説明する。
【０３７０】
ＢＢゲーム用演出設定処理では、先ずステップＳ２４０１にて、ＢＢゲームにおいて前半ステージ表示の状況か後半ステージ表示の状況かを把握する。具体的には、ＲＡＭ１８３のゲーム数カウンタエリア１８６に格納されている値が、切換基準値以上となっているか否かを判定する。切換基準値とは、前半ステージ表示から後半ステージ表示に切り換えるタイミングを特定するための値であり、ゲーム数カウンタエリア１８６に格納されている値が切換基準値未満の場合には前半ステージ表示に該当し、切換基準値以上の場合には後半ステージ表示に該当する。
【０３７１】
切換基準値未満の場合には、ステップＳ２４０２〜ステップＳ２４０５の前半ステージ表示用の演出設定処理を実行する。ステップＳ２４０２では、ＲＡＭ１８３の抽選結果情報格納エリア１８９に格納されている抽選結果情報が特定役の情報か否かを判定する。具体的には、スイカ役か否かを判定する。
【０３７２】
特定役でない場合には、ステップＳ２４０３にて、失敗演出表示情報をＲＡＭ１８３の表示情報格納エリア１９０に格納した後に、本ＢＢゲーム用演出設定処理を終了する。この失敗演出表示情報が格納されることにより、補助表示部１５において失敗演出表示がなされる。
【０３７３】
特定役である場合には、ステップＳ２４０４にてＲＡＭ１８３の特定役カウンタエリア１８７の値を１加算する。特定役カウンタは、ＢＢゲームの前半ステージ表示がなされている状況で特定役に当選した回数をカウントするためのエリアである。続くステップＳ２４０５では、成功演出表示情報をＲＡＭ１８３の表示情報格納エリア１９０に格納した後に、本ＢＢゲーム用演出設定処理を終了する。この成功演出表示情報が格納されることにより、補助表示部１５において成功演出表示がなされる。
【０３７４】
ここで、上記のとおりＢＢゲームにおける示唆抽選処理は所定の実行条件が満たされることにより実行される。かかる実行条件のうちの１つは、前半ステージ表示がなされている状況で特定役当選が示唆基準回数（例えば、３回）以上発生することである。したがって、前半ステージ表示がなされている状況では、特定役に当選した遊技回においては成功演出表示を実行し特定役に当選した旨を報知するようにしている。
【０３７５】
ちなみに、特定役はスイカ役であり、ストップスイッチ７２〜７４の操作タイミングによっては抽選において当選となっていたとしても有効ライン上に入賞となる図柄の組合せが成立しないことがある（所謂、取りこぼしが発生することがある）。これに対して、上記のように成功演出表示により特定役に当選した旨を報知することで、上記取りこぼしの発生の可能性を低減することができる。
【０３７６】
特に、成功演出表示はその表示情報が抽選結果コマンド処理にて表示情報格納エリア１９０に格納され、抽選結果コマンドは主制御装置１３１においてリール制御処理（図２１）が実行される前のタイミングで出力される。つまり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにおける図柄の可変表示が開始する前のタイミングで成功演出表示が開始される。これにより、遊技者にとっては、ストップスイッチ７２〜７４の操作を開始する前のタイミングで特定役に当選していることを把握することができ、上記取りこぼしの発生の可能性が低減される。
【０３７７】
一方、ステップＳ２４０１にて、ゲーム数カウンタエリア１８６に格納されている値が切換基準値以上の場合には、ステップＳ２４０６〜ステップＳ２４１０の後半ステージ表示用の演出設定処理を実行する。ステップＳ２４０６では、ＲＡＭ１８３の示唆許容フラグ格納エリア１９５に示唆許容フラグが格納されているか否かを判定する。
【０３７８】
示唆許容フラグが格納されていない場合には、そのまま本ＢＢゲーム用演出設定処理を終了する。示唆許容フラグが格納されている場合には、ステップＳ２４０７にて、ＲＡＭ１８３の特定役カウンタエリア１８７に格納されている値が、示唆基準回数の値以上か否かを判定する。すなわち、前半ステージ表示がなされている状況で特定役当選が示唆基準回数以上発生したか否かを判定する。
【０３７９】
示唆基準回数未満の場合には、そのまま本ＢＢゲーム用演出設定処理を終了する。示唆基準回数以上の場合には、ステップＳ２４０８にて示唆抽選処理を実行する。つまり、ＢＢゲームにおける示唆抽選処理の実行条件は、特定ステージ表示にて移行（又は当選）したＢＢゲームにおいて、その前半ステージ表示がなされている状況で特定役に示唆基準回数以上当選することである。
【０３８０】
＜示唆抽選処理＞
ここで、ＢＢゲームにおける示唆抽選処理について図３３のフローチャートに基づき説明する。
【０３８１】
示唆抽選処理では、上記のとおりステップＳ２００１にて、ＲＯＭ１８２の抽選テーブル群記憶エリア１８２ｃから、ＢＢゲーム用の示唆抽選テーブルを選択する。ＢＢゲーム用の示唆抽選テーブルについて、図３４（ｂ）を用いて説明すると、ＢＢゲーム用の示唆抽選テーブルでは、複数段階ある設定値が、設定値１，設定値２の第１グループと、設定値３，設定値４の第２グループと、設定値５，設定値６の第３グループとの３グループに分けられており、グループごとに当選となる乱数値の範囲が異なっている。
【０３８２】
具体的には、第１グループにおける乱数値の範囲は、「０〜１０９２３」となっており、第２グループにおける乱数値の範囲は、「０〜３１５３４」となっており、第３グループにおける乱数値の範囲は、「０〜５２６１１」となっている。ＲＡＭ１８３の乱数カウンタエリア１８５に格納される乱数値は「０〜６５５３５」であるため、第１グループにおいて示唆抽選処理で当選となる確率は約１／６．０であり、第２グループにおいて示唆抽選処理で当選となる確率は約１／２．１であり、第３グループにおいて示唆抽選処理で当選となる確率は約１／１．２である。
【０３８３】
ここで、通常ゲーム用の示唆抽選テーブルにおける設定値のグループ分けは２グループであったのに対して、ＢＢゲーム用の示唆抽選テーブルにおける設定値のグループ分けは３グループとなっている。このように、示唆演出表示の出現頻度の変更に関わる設定値のグループ分け数を通常ゲームとＢＢゲームとで異ならせることで、遊技者にとっては設定値を推測する上での判断材料が増え、推測する上での思考の高度化を図りつつ、推測の明確化が図られる。
【０３８４】
つまり、通常ゲームにおける示唆演出表示から奇数設定値か偶数設定値かの推測が行われるとともに、ＢＢゲームにおける示唆演出表示からグループ１〜３のいずれかに該当する設定値かの推測が行われる。また、通常ゲームにおける示唆演出表示の回数から例えば偶数設定値だと推測し、ＢＢゲームにおける示唆演出表示の回数から例えば第３グループだと推測した場合には、両者の推測結果から最終的に設定値は「６」であると推測することとなる。
【０３８５】
例えば、通常ゲームにおける示唆演出表示のみが設定された構成においては、奇数設定値か偶数設定値かの推測しか行われない。そうすると、推測する上での思考は単純となり遊技の注目度を高めることができない。これは、ＢＢゲームにおける示唆演出表示のみが設定された構成においても同様のことが言える。また、最高設定値である設定値が「６」の場合にのみ示唆演出表示を行い、設定値が「６」であることを教示する構成も考えられるが、この場合、遊技者にとっては何ら思考することはなく、遊技の注目度を高めることはできない。これに対して、本スロットマシン１０では、上記のとおり推測する上での思考の高度化を図りつつ、推測の明確化が図られるため、遊技の注目度を高めることが可能である。
【０３８６】
示唆抽選処理の説明に戻り、ステップＳ２００１にて示唆抽選テーブルを選択した後は、既に説明したように、ステップＳ２００２にて設定値把握処理を実行し、ステップＳ２００３では乱数値把握処理を実行し、ステップＳ２００４では照合処理を実行する。その後、ステップＳ２００５にて示唆演出表示の当選となったと判定した場合には、ステップＳ２００６にてＣＰＵ１８１のレジスタに当選情報を記憶し、本示唆抽選処理を終了する。
【０３８７】
ＢＢゲーム用演出設定処理（図３８）の説明に戻り、ステップＳ２４０８にて示唆抽選処理を実行した後は、ステップＳ２４０９に進む。ステップＳ２４０９では、ＣＰＵ１８１のレジスタに当選情報が記憶されているか否かを判定する。当該当選情報が記憶されていない場合には、そのまま本ＢＢゲーム用演出設定処理を終了する。当選情報が記憶されている場合には、ステップＳ２４１０にて、ＢＢゲーム時の示唆演出表示情報をＲＡＭ１８３の表示情報格納エリア１９０に格納する。このＢＢゲーム時の示唆演出表示情報が格納されることにより、補助表示部１５においてＢＢゲーム時の示唆演出表示がなされる。その後、本ＢＢゲーム用演出設定処理を終了する。
【０３８８】
＜ＢＢ終了コマンド処理＞
次に、ＢＢ終了コマンド処理について図３９のフローチャートに基づき説明する。ＢＢ終了コマンド処理は、ＢＢゲームから通常ゲームへ復帰したことをＣＰＵ１８１にて把握するための処理である。
【０３８９】
ＢＢ終了コマンド処理では、先ずステップＳ２５０１にてＢＢ終了コマンドを入力したか否かを判定する。このＢＢ終了コマンドは、上記のとおり主制御装置１３１のＢＢゲーム処理（図２５）にて、ＢＢゲーム終了処理が実行された場合に出力されるコマンドである。
【０３９０】
ＢＢ終了コマンドを入力していない場合にはそのまま本ＢＢ終了コマンド処理を終了する。ＢＢ終了コマンドを入力している場合には、ステップＳ２５０２にて、ＲＡＭ１８３のゲーム数カウンタエリア１８６の値をクリア（「０」クリア）する。
【０３９１】
続くステップＳ２５０３では、ＲＡＭ１８３の特定役カウンタエリア１８７に格納されている値が、示唆基準回数の値以上か否かを判定する。すなわち、前半ステージ表示がなされている状況で特定役当選が示唆基準回数以上発生したか否かを判定する。
【０３９２】
示唆基準回数未満の場合には、ステップＳ２５０４の処理を実行することなくステップＳ２５０５に進み、示唆基準回数以上の場合には、ステップＳ２５０４にてＲＡＭ１８３の特定ステージフラグ格納エリア１９３に特定ステージフラグを格納した後にステップＳ２５０５に進む。つまり、ＢＢゲームの前半ステージ表示がなされている状況で特定役当選が示唆基準回数以上発生した場合に、当該ＢＢゲーム終了後の通常ゲームにおいて特定ステージ表示がなされることとなる。
【０３９３】
続くステップＳ２５０５では、ＲＡＭ１８３の示唆許容フラグ格納エリア１９５に示唆許容フラグが格納されている場合には、その示唆許容フラグを消去する。また、ステップＳ２５０６では、ＲＡＭ１８３のＢＢ設定フラグ格納エリア１９１からＢＢ設定フラグを消去するとともに、ＲＡＭ１８３の表示情報格納エリア１９０にＢＢ終了表示情報を格納する。このＢＢ終了表示情報が格納されることにより、補助表示部１５においてＢＢ終了表示がなされる。その後、本ＢＢ終了コマンド処理を終了する。
【０３９４】
＜表示駆動制御処理＞
次に、ＢＢゲーム時における表示駆動制御処理について図３６のフローチャートに基づき説明する。
【０３９５】
先ずステップＳ２２０１では、ステージフラグ確認処理を実行する。ＢＢゲームにおけるステージ確認処理では、通常ステージフラグ格納エリア１９２及び特定ステージフラグ格納エリア１９３を確認するのではなく、ゲーム数カウンタエリア１８６の値を確認する。
【０３９６】
続くステップＳ２２０２では、ステージデータ設定処理を実行する。具体的には、ＲＯＭ１８２のステージデータ群記憶エリア１８２ａに記憶された多数のステージデータの中から、ステップＳ２２０１にて把握したゲーム数カウンタエリア１８６の値に対応したステージデータを設定する。ゲーム数カウンタエリア１８６の値が切換基準値未満の場合には前半ステージ表示のステージデータを設定し、切換基準値以上の場合には後半ステージ表示のステージデータを設定する。なお、ＢＢゲーム時のステージデータ設定処理では、ゲーム数カウンタエリア１８６の値が切換基準値以上とならない限り、新たなステージデータの設定を行わず、設定されたステージデータの全データの出力が完了した場合、それと同一のステージデータの設定を再度行う。
【０３９７】
続くステップＳ２２０３では表示情報確認処理を実行し、ステップＳ２２０４では表示データ設定処理を実行する。これらの処理は通常ゲーム時と同様であるため、ここでは説明を省略する。なお、ＢＢゲーム時に表示情報格納エリア１９０に格納される表示情報は、ＢＢ開始表示情報、失敗演出表示情報、成功演出表示情報、示唆演出表示情報及びＢＢ終了表示情報のいずれかである。
【０３９８】
続くステップＳ２２０５では表示切換時期か否かを判定し、表示切換時期の場合にはステップＳ２２０６にてデータ切換処理を実行する。これらの処理については通常ゲーム時において説明したとおりである。
【０３９９】
続くステップＳ２２０７では、デバイス制御処理を実行する。デバイス制御処理では、ステップＳ２２０２，ステップＳ２２０４及びステップＳ２２０６の各処理にて設定されたデータのうち、出力させるべきデータを選定し、その選定したデータを補助表示部１５に対して出力する。具体的には、表示データが設定されていない場合には、設定されているステージデータの出力を行う。
【０４００】
一方、表示データが設定されている場合には、ステージデータの出力を中断し、その設定されている表示データの出力を行う。この場合に、ＢＢ開始表示情報、失敗演出表示情報、成功演出表示情報、示唆演出表示情報又はＢＢ終了表示情報のいずれかに対応した表示データの出力を行っている途中で、ステップＳ２２０３にて演出終了情報が確認された場合には、設定された表示データの出力が完了していない状況であってもその出力を中止するとともに、その時点で未出力のデータを消去する。ステップＳ２２０７の後に、本表示駆動制御処理を終了する。
【０４０１】
＜補助表示部１５における表示内容の概要＞
次に、以上説明した各処理により実現される補助表示部１５における表示内容の概要を説明する。図４０は補助表示部１５における表示内容の概要を示すタイムチャート、図４１は通常ゲーム時における補助表示部１５の表示内容を説明するための説明図、図４２はＢＢゲーム時における補助表示部１５の表示内容を説明するための説明図である。なお、図４０において、期間Ｃ１には示唆演出表示が一切行われない態様を示し、期間Ｃ２には通常ゲームにおいて示唆演出表示が行われる態様を示し、期間Ｃ３には通常ゲーム及びＢＢゲームの両方において示唆演出表示が行われる態様を示す。
【０４０２】
先ず示唆演出表示が一切行われない期間Ｃ１について説明する。
【０４０３】
期間Ｃ１に示す態様では、補助表示部１５にて第１ステージ表示又は第２ステージ表示がなされている状況において、ｔ１のタイミングで通常ゲームからＢＢゲームに移行する。この場合、補助表示部１５の表示内容は、ＢＢ開始表示後に前半ステージ表示に切り換わる。なお、第１ステージ表示の表示内容は図４１（ａ）に示すものである。
【０４０４】
その後、前半ステージ表示がなされている状況の各遊技回において特定役当選が発生することはなく、当該各遊技回において補助表示部１５では図４２（ａ）に示すような失敗演出表示がなされる。そして、ｔ２のタイミングで切換基準遊技回となることで、補助表示部１５における表示内容が図４２（ｃ）に示すような後半ステージ表示に切り換わる。
【０４０５】
その後、ｔ３のタイミングでメダルの総払出枚数が規定枚数（例えば、４０５枚）に達することで、ＢＢゲームが終了し通常ゲームに復帰する。当該ＢＢゲームでは上記のように前半ステージ表示がなされている状況で特定役当選が発生しなかったため、補助表示部１５の表示内容は、ＢＢ終了表示後に第１ステージ表示又は第２ステージ表示に切り換わる。
【０４０６】
次に、通常ゲームにおいて示唆演出表示が行われる期間Ｃ２について説明する。
【０４０７】
期間Ｃ２に示す態様では、補助表示部１５にて第１ステージ表示又は第２ステージ表示がなされている状況において、ｔ４のタイミングで通常ゲームからＢＢゲームに移行する。この場合、補助表示部１５の表示内容は、期間Ｃ１の場合と同様に、ＢＢ開始表示後に前半ステージ表示に切り換わる。
【０４０８】
その後、前半ステージ表示がなされている状況の複数の遊技回において特定役当選が発生する。この特定役当選が発生した遊技回では、補助表示部１５において図４２（ｂ）に示すような成功演出表示がなされる。そして、ｔ５のタイミングで切換基準遊技回となることで、補助表示部１５における表示内容が後半ステージ表示に切り換わる。
【０４０９】
その後、ｔ６のタイミングでメダルの総払出枚数が規定枚数に達することで、ＢＢゲームが終了し通常ゲームに復帰する。当該ＢＢゲームでは前半ステージ表示がなされている状況で特定役当選が示唆基準回数以上発生しているため、補助表示部１５の表示内容は、ＢＢ終了表示後に特定ステージ表示に切り換わる。
【０４１０】
その後、特定ステージ表示がなされている状況において、例えばｔ７のタイミングなどで、演出表示抽選処理（ステップＳ１９０８）で特定演出表示当選となり、且つ示唆抽選処理（図３３）で示唆演出表示当選となることで、補助表示部１５では図４１（ｄ）に示すような通常ゲーム時の示唆演出表示がなされる。なお、特定演出表示当選となり、示唆演出表示当選とならなかった場合には、補助表示部１５では図４１（ｃ）に示すような特定演出表示がなされる。かかる特定演出表示は、第１ステージ表示又は第２ステージ表示がなされている状況においても発生する。
【０４１１】
その後、ｔ８のタイミングで特定ステージ表示下での継続遊技回数が終了基準回数に達することで、補助表示部１５の表示内容は、特定ステージ表示から第１ステージ表示又は第２ステージ表示に切り換わる。
【０４１２】
次に、通常ゲーム及びＢＢゲームの両方において示唆演出表示が行われる期間Ｃ３について説明する。
【０４１３】
期間Ｃ３に示す態様では、補助表示部１５にて第１ステージ表示又は第２ステージ表示がなされている状況において、ｔ９のタイミングで通常ゲームからＢＢゲームに移行する。この場合、補助表示部１５の表示内容は、期間Ｃ１の場合と同様に、ＢＢ開始表示後に前半ステージ表示に切り換わる。
【０４１４】
その後、前半ステージ表示がなされている状況の複数の遊技回において特定役当選が発生する。この特定役当選が発生した遊技回では、期間Ｃ２の場合と同様に、補助表示部１５において成功演出表示がなされる。そして、ｔ１０のタイミングで切換基準遊技回となることで、補助表示部１５における表示内容が後半ステージ表示に切り換わる。
【０４１５】
その後、ｔ１１のタイミングでメダルの総払出枚数が規定枚数に達することで、ＢＢゲームが終了し通常ゲームに復帰する。当該ＢＢゲームでは前半ステージ表示がなされている状況で特定役当選が示唆基準回数以上発生しているため、補助表示部１５の表示内容は、ＢＢ終了表示後に特定ステージ表示に切り換わる。
【０４１６】
その後、特定ステージ表示がなされている状況において、演出表示抽選処理（ステップＳ１９０８）で特定演出表示当選となり、且つ示唆抽選処理（図３３）で示唆演出表示当選となることで、補助表示部１５では通常ゲーム時の示唆演出表示がなされる。
【０４１７】
その後、特定ステージ表示がなされている状況において、ｔ１２のタイミングで通常ゲームからＢＢゲームに移行する。そして、前半ステージ表示がなされている状況の複数の遊技回において特定役当選が発生し、ｔ１３のタイミングで切換基準遊技回となることで、補助表示部１５における表示内容が後半ステージ表示に切り換わる。
【０４１８】
当該ＢＢゲームでは前半ステージ表示がなされている状況で特定役当選が示唆基準回数以上発生しているため、後半ステージ表示がなされている状況において例えばｔ１４のタイミングなどで、示唆抽選処理（図３３）で示唆演出表示当選となることで、補助表示部１５では図４２（ｄ）に示すようなＢＢゲーム時の示唆演出表示がなされる。
【０４１９】
その後、ｔ１５のタイミングでメダルの総払出枚数が規定枚数に達することで、ＢＢゲームが終了し通常ゲームに復帰する。当該ＢＢゲームでは前半ステージ表示がなされている状況で特定役当選が示唆基準回数以上発生しているため、補助表示部１５の表示内容は、ＢＢ終了表示後に特定ステージ表示に切り換わる。そして、ｔ１６のタイミングで特定ステージ表示下での継続遊技回数が終了基準回数に達することで、補助表示部１５の表示内容は、特定ステージ表示から第１ステージ表示又は第２ステージ表示に切り換わる。
【０４２０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４２１】
補助表示部１５において、通常ゲーム時の示唆演出表示（以下、第１示唆演出表示ともいう）とＢＢゲーム時の示唆演出表示（以下、第２示唆演出表示ともいう）とをそれぞれ識別可能に行うようにした。したがって、遊技者にとっては、それら各示唆演出表示が行われたことを認識することで設定値の推測を行うことが可能となる。遊技者にとっては、遊技ホールに多数設置されたスロットマシン１０の中から特典の獲得期待値が高い設定値のスロットマシン１０を選別することが遊技の勝敗を左右する上で重要な要素となっており、このような状況においては、遊技者に対して自らが遊技を行っているスロットマシン１０の設定値を推測させることで遊技への注目度が高められると考えられる。このような事情において上記のように複数の示唆演出表示を行うことで、遊技への注目度の向上を図ることが可能となる。
【０４２２】
特に、本実施の形態では、ＢＢゲームや通常ゲームにおいて予め定められた特定の条件が満たされた場合に各示唆演出表示が行われる。従来のスロットマシンにおいては、遊技者が設定値の推測を行おうとしても、それはボーナスゲームの当選確率やメダルの獲得率から推測するものであったため、例えば多数の遊技回に亘ってボーナスゲームが数回しか発生しない場合には設定値の推測を好適に行わせることができない。そして、このように多数の遊技回に亘ってボーナスゲームが数回しか発生しない場合に遊技者は遊技続行の意欲を消失するものと考えられる。これに対して、本実施の形態では、上記のとおり、ＢＢゲームや通常ゲームにおいて予め定められた特定の条件が満たされた場合に各示唆演出表示が行われるため、多数の遊技回に亘ってボーナスゲームが数回しか発生しないとしても、遊技者にとっては設定値の推測を好適に行うチャンスがある。よって、遊技者の遊技続行の意欲を持続させることが可能となり、遊技ホールにおいてはスロットマシン１０の稼働率の向上が図られる。
【０４２３】
また、上記各示唆演出表示により示唆する設定値の範囲を異ならせた。これにより、遊技者にとっては設定値の推測をする上で複数の判断材料を得ることとなり、設定値の推測が単純なものとなってしまうことが回避され、遊技者に対して自らが行っているスロットマシン１０の設定値を推測させることで遊技への注目度が高められるという効果が好適に発揮される。さらには、単一の示唆演出表示が行われる場合よりも的確な設定値の推測を遊技者に行わせることが可能となる。
【０４２４】
上記各示唆演出表示の実行頻度を複数段階の設定値の一部において異ならせた。したがって、遊技者にとっては補助表示部１５にて行われる示唆演出表示の回数を把握して考量することで、現状設定されている設定値の推測を行うことが可能となる。
【０４２５】
第１示唆演出表示と第２示唆演出表示とでは実行頻度を異ならせる設定値のグループ分けの数を異ならせた。これにより、第１示唆演出表示の実行頻度により示唆する設定値の範囲と第２示唆演出表示の実行頻度により示唆する設定値の範囲とを明確に異ならせることが可能となる。よって、遊技者にとっては、第１示唆演出表示の回数から推測した設定値の範囲と第２示唆演出表示の回数から推測した設定値の範囲とを比較考量することで、設定値の推測を行うことが可能となる。
【０４２６】
特に、ＢＢゲーム時において実行される第２示唆演出表示を通常ゲーム時において実行される第１示唆演出表示よりも、実行頻度を異ならせるグループ分けの数を多くした。このグループ分けの数が多いほど、示唆演出表示の各実行頻度に対して該当する設定値の数が少なくなるため、遊技者にとっては設定値の推測を行い易くなる。そして、この遊技者にとって設定値の推測を行い易い示唆演出表示をＢＢゲーム時において行うようにすることで、ＢＢゲーム時の価値を高めることができ、ＢＢゲームへの遊技者の注目度をより高めることができる。
【０４２７】
第１示唆演出表示と第２示唆演出表示との表示態様を異ならせた。これにより、遊技者にとっては第１示唆演出表示と第２示唆演出表示とを明確に識別することが可能となる。
【０４２８】
また、上記のとおり第１示唆演出表示を通常ゲーム時において行い、第２示唆演出表示をＢＢゲーム時において行うようにした。これにより、遊技者にとっては示唆演出表示がいずれの遊技状態で行われたかを把握することで、第１示唆演出表示と第２示唆演出表示とを明確に識別することが可能となる。また、このように通常ゲーム及びＢＢゲームのいずれにおいても示唆演出表示を行うようにすることで、通常ゲーム及びＢＢゲームのいずれにおいても遊技への注目度を高めることができる。
【０４２９】
設定値がいずれであっても各示唆演出表示が行われる可能性があるようにした。これにより、設定値の示唆の明確性が低減され、遊技者にとっては各示唆演出表示が行われた回数から考量して設定値の推測を行う必要が生じる。よって、設定値の推測が単純なものとなってしまうことが回避され、遊技者に対して自らが遊技を行っているスロットマシン１０の設定値を推測させることで遊技への注目度が高められるという効果が好適に発揮される。
【０４３０】
示唆演出表示を行うか否かといった設定値示唆に関する制御を表示制御装置１１１にて行うようにした。これにより、主制御装置１３１にて上記設定値示唆に関する制御を行う構成に比して、主制御装置１３１の制御処理負荷や記憶容量の増大化を抑制することができる。
【０４３１】
本実施の形態では、ＢＢゲームの前半ステージ表示において特定役（上記実施の形態におけるスイカ役）に当選したことに基づいて、各示唆演出表示が行われる及び特定ステージ表示に移行する構成とした。また、ＢＢゲームにおける頻出役であるベル役よりもスイカ役は当選確率が低く設定されており、さらに、役入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数がベル役よりもスイカ役は少なく設定されている。遊技者は、ＢＢゲームにおいて頻出役であるベル役入賞が成立した場合よりもメダルの払出枚数が少なかった場合に、不利益が発生したと考えることがある。これに対してＢＢゲームにおいてベル役入賞時より入賞時にメダルの払出枚数が少ないスイカ役に当選したことに基づいて、各示唆演出表示を行うことにより、遊技者が、ベル役入賞が成立せずに不利益が発生したと考えることに対して救済措置を与えることができる。
【０４３２】
特定ステージ表示に移行する及び第１示唆演出表示が行われるためにはＢＢゲームの前半ステージ表示においてスイカ役に示唆基準回数（例えば３回）以上当選する必要がある構成とした。さらに、特定ステージ表示から移行したＢＢゲームの前半ステージ表示においてスイカ役に示唆基準回数以上当選したことに基づいてＢＢゲームの後半ステージ表示において第２示唆演出表示が行われる構成とした。これにより、遊技者は、ＢＢゲームの前半ステージ表示においてスイカ役に当選するか否かに注目して遊技を行い、後半ステージ表示においては第１示唆演出表示が行われるか否かに注目して遊技を行う。よって、ＢＢゲームにおける遊技の注目度を高めることができる。また、スイカ役に当選する回数を１回ではなく示唆基準回数以上にしたことによって、ＢＢゲームの前半ステージ表示において注目度を高めた状態を極力維持することができる。
【０４３３】
第１示唆演出表示は通常ゲームにおける特定ステージ表示にて行い、第２示唆演出表示はＢＢゲームにおける後半ステージ表示にて行う構成とした。これにより、特定ステージ表示において第１示唆演出が行われるか否かに遊技者は注目し、特定ステージ表示における遊技の注目度を高めることができる。また、示唆演出表示が行われる機会を通常ゲームとＢＢゲームとにそれぞれ設けたことによって、遊技者に設定値の推測を行わせる機会を多く与えることができ、ＢＢゲーム及び通常ゲームにおける遊技の注目度の向上を図ることができる。
【０４３４】
また、特定ステージ表示において第１示唆演出表示を行う構成としたことにより、第１，第２ステージ表示に対する特定ステージ表示の優位性を高めることができる。よって、特定ステージ表示における遊技の注目度を高めることができ、それに伴って、通常ゲームにおける遊技の注目度を一層高めることができる。
【０４３５】
さらに、特定ステージ表示においてＢＢ役に当選したことに基づいて、ＢＢゲームの後半ステージ表示において第２示唆演出が行われる構成とした。また、第１，第２ステージ表示においてＢＢ役に当選したとしても第２示唆演出表示は行われない構成とした。これにより、特定ステージ表示である場合には第１，第２ステージ表示に移行する前にＢＢ役に当選することを遊技者は期待して遊技を行うものと考えられる。よって、通常ゲームにおける遊技の注目度の向上を図ることができる。また、第２示唆演出表示に関して、通常ゲームにおいて特定ステージ表示という優位な状態が設定されているため、第１，第２ステージ表示に対する特定ステージ表示の優位性を一層高めることができる。さらに、第２示唆演出表示が行われるための条件を、ＢＢゲームの前半ステージ表示のみに設けるのではなく、ＢＢ役に当選するタイミングにも条件を設けたことによって第２示唆演出表示が過度に行われることを抑制し、設定値の推測が単純化することを抑制できる。
【０４３６】
第１，第２ステージ表示においてＢＢ役に当選したとしても、ＢＢゲームの遊技結果に基づいてＢＢゲームが終了した後に第１示唆演出が行われる構成とした。これにより、第１，第２ステージ表示においてＢＢ役に当選した場合に、示唆演出表示が全く行われないことを抑制できる。よって、遊技者は、第１，第２ステージ表示においてＢＢ役に当選した場合には第１示唆演出表示が行われることを期待して遊技を行うため、遊技への注目度の向上を図ることができる。
【０４３７】
ＢＢゲームは、メダルの払出枚数が規定数に達することによって終了する構成とした。これにより、一度のＢＢゲームにおいて大量のメダルを遊技者が獲得することを抑制し、過度に射幸心を煽ることを抑制できる。
【０４３８】
また、遊技を行うために遊技回毎に予め定められた枚数のメダルをベットしなければならないため、ＢＢゲームに移行した場合には、少ない遊技回数にてメダルの払出枚数が規定数に達した方が、ベットしたメダルの枚数が少ないため獲得できるメダルは多くなる。したがって、遊技者は少ない遊技回数でメダルの払出枚数が規定数に達することを期待して遊技を行うものと考えられる。当該事情において、スイカ役は入賞が成立してもベル役入賞時よりも払い出されるメダルの枚数が少ないため、ＢＢゲームにおける一の遊技回においてスイカ役に当選した場合に、遊技者は不利益が発生したと考える。したがって、スイカ役に当選したことに基づいて各示唆演出が行われ得ることは、遊技者が、不利益が発生したと考えることに対する救済措置の効果を高めることができる。
【０４３９】
ベル役入賞を形成する「ベル」図柄、「ベル」図柄、「ベル」図柄は、リール４２Ｌ、４２Ｍ、４２Ｒにそれぞれリール制御処理において滑らせることが可能な範囲内（４図柄数分以内）に配置されているため、ベル役に当選している場合には、ストップスイッチ７２〜７４の操作態様にかかわらずベル役入賞が成立する。仮に、ベル役に当選している場合において、ストップスイッチ７２〜７４の操作態様によってはベル役入賞が成立しない遊技機の場合、未熟な遊技者などは、ベル役入賞を成立させることができないことも考えられる。そうすると、何れかの役入賞が成立しなかった場合、ベル役に当選していたのか、スイカ役に当選していたのか又は何れの役にも当選していなかったのかを遊技者が理解できないことが考えられる。上記実施の形態では、ベル役に当選している場合には、ストップスイッチ７２〜７４の操作態様にかかわらずベル役入賞が成立するため、ベル役に当選しているにもかかわらずベル役入賞が成立しないことを抑制できる。これにより、どのような遊技者に対してもベル役に当選していたことを好適に理解させることができる。
【０４４０】
特定ステージ表示においてＢＢ役に当選した場合には特定ステージ表示から第１，第２ステージ表示への移行は行われない構成とした。未熟な遊技者などは、ＢＢ役に当選したとしても、ＢＢ役入賞を成立させるまでに複数遊技回を要することがある。本実施の形態では、特定ステージ表示においてＢＢ役に当選すれば、特定ステージ表示から第１，第２ステージ表示へと移行は行われることがない。これにより、遊技者の技量に関係なく特定ステージ表示にてＢＢ役に当選すれば、ＢＢゲームへの移行が特定ステージ表示において行われることとなり、未熟な遊技者に対しても設定値の示唆が行われる機会を均等に与えることができる。
【０４４１】
特定ステージ表示に移行する及び第１示唆演出が行われるためのＢＢゲームの前半ステージ表示における条件と、第２示唆演出表示が行われるためのＢＢゲームの前半ステージ表示における条件との少なくとも一部を同一とした。これにより、それぞれの条件を完全に異ならせる構成と比して、表示制御装置１１１の処理負荷を軽減させることができる。
【０４４２】
第１，第２ステージ表示から特定ステージ表示には移行しない構成とした。これにより、第１，第２ステージ表示に比べ、特定ステージ表示に移行する機会が少なくなり、特定ステージ表示における優位性を一層高めることができる。
【０４４３】
特定ステージ表示は、予め定められた終了基準回数（例えば１００回）の遊技を行うことによって第１，第２ステージ表示に移行する構成とした。これにより、特定ステージ表示から第１，第２ステージ表示へ移行するタイミングを明確にすることができる。また、遊技者は、特定ステージ表示が第１、第２ステージ表示に移行するまでにＢＢ役に当選することを期待して遊技を行い、特定ステージ表示における遊技の注目度を向上させることができる。また、終了基準回数の遊技を行った場合に、特定ステージ表示から第１，第２ステージ表示に移行するため、特定ステージ表示から第１，第２ステージ表示に移行するか否かの抽選を行う必要がなく、表示制御装置１３１の処理負荷を軽減することができる。
【０４４４】
特定ステージ表示であることを補助表示部１５にて報知する構成とした。これにより、特定ステージ表示であることが報知されるため、遊技者は、特定ステージ表示であることを好適に理解することができる。
【０４４５】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０４４６】
（１）上記実施の形態における通常ゲーム用の示唆演出表示（第１示唆演出表示又は第１設定値示唆）とＢＢゲーム用の示唆演出表示（第２示唆演出表示又は第２設定値示唆）との両方を、通常ゲーム又はＢＢゲームのいずれか一方で行う構成としてもよい。つまり、一の遊技状態において第１示唆演出表示及び第２示唆演出表示を行うようにしてもよい。この場合、上記実施の形態よりも両者を識別する上での明確性は劣るものの、各表示の表示内容が異なるため、遊技者にとっては各示唆演出表示を識別することは可能である。
【０４４７】
（２）第１示唆演出表示の当選確率について複数段階の設定値を複数にグループ分けした構成において、同一グループ内にある設定値における第１示唆演出表示の当選確率を完全に同一とする必要はなく、略同一としてもよい。また、これは第２示唆演出表示についても同様である。
【０４４８】
（３）上記実施の形態では、第１示唆演出表示の当選確率について複数段階の設定値を２グループに分けるとともに、第２示唆演出表示の当選確率について複数段階の設定値を３グループに分ける構成としたが、これを変更してもよい。
【０４４９】
例えば、第１示唆演出表示のグループ数と第２示唆演出表示のグループ数とを同一としてもよい。具体的には、第１示唆演出表示及び第２示唆演出表示のいずれも２グループに分ける構成としてもよい。この場合、例えば第１示唆演出表示については、上記実施の形態と同様に奇数設定値と偶数設定値との２グループに分け、第２示唆演出表示については、設定値１，設定値２，設定値３の設定値３以下と、設定値４，設定値５，設定値６の設定値４以上との２グループに分ける。当該構成は、上記実施の形態よりも各示唆演出表示により示唆する設定値の範囲の相違性は低下するものの、第１示唆演出表示と第２示唆演出表示とでは依然として当選確率を異ならせる設定値のグループ分けの態様が異なっている。したがって、遊技者にとっては、第１示唆演出表示の回数から推測した設定値の範囲と第２示唆演出表示の回数から推測した設定値の範囲とを比較考量することで、設定値の推測を行うことが可能となる。
【０４５０】
また、第１示唆演出表示を３グループ，４グループ又は５グループに分けてもよく、第２示唆演出表示を４グループ又は５グループに分けてもよい。
【０４５１】
（４）第１示唆演出表示又は第２示唆演出表示の一方について、その当選確率を全設定値で異ならせてもよい。さらには、第１示唆演出表示の当選確率を全設定値で異ならせるとともに、第２示唆演出表示の当選確率も全設定値で異ならせてもよい。当該構成であっても、各設定値における第１示唆演出表示及び第２示唆演出表示の当選確率を相互に異ならせることで、遊技者にとっては第１示唆演出表示の回数と第２示唆演出表示の回数とから総合的に設定値の推測を行うことが可能となり、設定値示唆が行われない構成又は単一の設定値示唆が行われる構成に比して、設定値の推測を行う上での判断材料が多くなり、設定値の推測について考量をした上での的確な推測を行うことが可能となる。
【０４５２】
なお、本構成においては、複数段階の設定値において特典の獲得期待値を高める順序と設定値示唆の当選確率が高くなる順序との関係を、第１示唆演出表示と第２示唆演出表示とで異ならせる構成としてもよい。
【０４５３】
（５）第１示唆演出表示を所定の範囲の設定値についてのみ行い、第２示唆演出表示をそれとは異なる所定の範囲の設定値についてのみ行う構成としてもよい。例えば、第１示唆演出表示を偶数設定値についてのみ行い、第２示唆演出表示を設定値５，設定値６についてのみ行う構成としてもよい。この場合、遊技者にとっては、第１示唆演出表示が行われたことを認識することで偶数設定値であることを把握するとともに、第２示唆演出表示が行われたことを認識することで設定値５又は設定値６であることを把握し、最終的に設定値６であることを推測する。
【０４５４】
（６）第１示唆演出表示又は第２示唆演出表示の少なくとも一方について、示唆抽選処理で当選となった場合に行うのではなく、規定ゲーム数が経過した場合に行うようにしてもよい。そして、その規定ゲーム数を複数段階の設定値の全部又は一部において異ならせる。当該構成であっても、遊技者にとっては示唆演出表示が行われる周期から設定値の推測を行うことが可能となる。特に、本構成の場合、遊技回数をカウントする機能を表示制御装置１１１などが有しているだけでよく、示唆抽選処理機能やその抽選テーブルが必要なくなるため、予め記憶させておく容量の削減が図られる。
【０４５５】
（７）上記実施の形態では、演出表示抽選処理（ステップＳ１９０８）にて特定演出表示当選となり、且つ示唆抽選処理（図３３）にて示唆演出表示当選となることで、第１示唆演出表示を行う構成としたが、これに代えて、演出表示抽選処理にて特定演出表示当選とならなくても、示唆抽選処理にて示唆演出表示当選となることで、第１示唆演出表示を行う構成としてもよい。具体的には、上記実施の形態における通常ゲーム用演出設定処理（図３２）において、ステップＳ１９１０の処理を実行しないようにする。
【０４５６】
（８）第１示唆演出表示と第２示唆演出表示との表示内容を同一としてもよい。この場合、上記実施の形態よりも両者を識別する上での明確性は劣るものの、各表示が実行される遊技状態が異なるため、遊技者にとっては各示唆演出表示を識別することは可能である。
【０４５７】
（９）また、通常ゲームとＢＢゲーム以外の遊技状態を有するスロットマシンに対して本発明を適用してもよい。例えば、通常ゲームにおいてＢＢゲームの当選確率に高低が生じることとなる高確率状態と低確率状態とを有するスロットマシンに対して本発明を適用してもよい。具体的には、高確率状態又は低確率状態の一方において第１示唆演出表示を行い、他方において第２示唆演出表示を行うようにする。
【０４５８】
また、特別遊技状態として、通常遊技状態よりも再遊技の確率が高低いずれかとなる所謂ＲＴゲームや、所定の小役当選が発生した場合にストップスイッチ７２〜７４が規定の停止順序で操作された場合にその小役入賞が発生するスロットマシンにおいてその規定の停止順序を報知する所謂ＡＴゲームや、抽選処理（図１６）にて当選となっていない状況であっても所定役の入賞の成立が可能となる所謂ＣＴゲームなどを有するスロットマシンに対して本発明を適用してもよい。例えば、ＲＴゲーム又はＢＢゲームの一方において第１示唆演出表示を行い、他方において第２示唆演出表示を行うようにする。また、ＲＴゲームに適用するならば、再遊技役に当選しなかった場合に特定役に当選した場合と同様の処理を行えばよい。
【０４５９】
（１０）上記実施の形態では、補助表示部１５において設定値示唆を行う構成としたが、かかる設定値示唆を上部ランプ１３にて行うようにしてもよい。例えば、第１設定値示唆については、上部ランプ１３を予め定められたタイミング及び回数で第１点滅を行わせるとともに、第２設定値示唆については、上部ランプ１３を上記タイミング及び回数が異なる第２点滅を行わせる。また、設定値示唆をスピーカ１４にて行うようにしてもよい。例えば、第１設定値示唆については、スピーカ１４から第１示唆音又は第１示唆音声を出力するとともに、第２設定値示唆については、スピーカ１４から第２示唆音又は第２示唆音声を出力する。さらには、上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５とは別に示唆部を設け、当該示唆部にて設定値示唆を行うようにしてもよい。
【０４６０】
（１１）上記実施の形態では、設定値示唆の制御を表示制御装置１１１で行う構成としたが、これに代えて、主制御装置１３１で行う構成としてもよい。つまり、主制御装置１３１において示唆演出表示の態様を決定する構成としてもよい。この場合、遊技を統括管理する主制御装置１３１において、設定値示唆の制御をも統括管理することが可能となる。
【０４６１】
（１２）上記実施の形態では、主制御装置１３１から表示制御装置１１１に設定値コマンドを出力する構成としたが、これを変更してもよい。例えば、設定値コマンドを出力するのではなく、ベット設定コマンド、抽選結果コマンド、終了コマンド、ＢＢ設定コマンド、ＢＢ終了コマンドの全部又は一部に設定値の情報を含める構成としてもよい。この場合、表示制御装置１１１のＲＡＭ１８３に設定値情報格納エリア１８８を設けなくとも、必要に際して各コマンドから設定値情報を読み取ることで、表示制御装置１１１において設定値を把握することが可能となる。
【０４６２】
（１３）上記実施の形態では設定値を６段階有するスロットマシン１０に対して本発明を適用したが、設定値を２段階，３段階，４段階，５段階又は７段階以上有するスロットマシンに対して本発明を適用してもよい。
【０４６３】
（１４）演出表示の態様として、ストップスイッチの操作ごとに画面が切り換わる停止操作に対応した演出表示や、複数遊技回に亘って実行される連続演出表示を具備するスロットマシンに対して本発明を適用してもよい。この場合、停止操作に対応した演出表示の所定のタイミングで示唆演出表示を行ったり、連続演出表示の所定の遊技回目に示唆演出表示を行ったりする構成としてもよい。
【０４６４】
（１５）上記実施の形態では第１示唆演出表示について、ＢＢゲームの前半ステージ表示がなされている状況において特定役の当選が示唆基準回数以上発生し、その後の通常ゲームにおいて特定ステージ表示に移行した場合に、示唆抽選処理が行われ得る構成としたが、これを変更してもよい。例えば、ＢＢゲームにおける遊技結果に関係なく、示唆抽選処理が行われ得る構成としてもよい。この場合、ステージ表示という機能を有している必要はなく、通常ゲームにおいて単一のステージ表示（ベース表示又は背景表示）が行われる構成としてもよい。
【０４６５】
また、第２示唆演出表示について、通常ゲームにおいて特定ステージ表示がなされている状況でＢＢゲームに当選し、且つそのＢＢゲームの前半ステージ表示がなされている状況において特定役の当選が示唆基準回数以上発生した場合に、当該ＢＢゲームにおける後半ステージ表示にて示唆抽選処理が行われる構成としたが、これを変更してもよい。例えば、通常ゲームにおける遊技結果に関係なく、示唆抽選処理が行われる構成としてもよい。また、ＢＢゲームを前半ステージ表示と後半ステージ表示とで区別することなく、ＢＢゲーム中のいずれの遊技回においても示唆抽選処理が行われる構成としてもよい。
【０４６６】
（１６）特定役としてスイカ役を用いる構成としたが、スイカ役以外の役を特定役としてもよい。例えば、チェリー役等を特定役としてもよいし、対応した図柄が有効ラインに成立した場合にメダルが払い出されない役を特定役としてもよい。
【０４６７】
また、何れの役にも当選せず、メダルの払い出しがなかったことに基づいて、各示唆演出表示が行われる及び特定ステージ表示に移行する構成にしてもよい。かかる構成によれば、メダルの払い出しが一切なかったことに基づいて、各示唆演出が行われる及び特定ステージ表示に移行するため、ベル役入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数との差が顕著になり、救済措置としての効果を高めることができる。
【０４６８】
（１７）ＢＢゲームにおけるメダルの払出枚数が規定枚数に達することがＢＢゲームにおける終了条件として設定されていたが、ＢＢゲームにおける終了条件を変更してもよい。例えば、ＢＢゲームにおいて規定回数の遊技を行うことがＢＢゲームの終了条件である構成が考えられる。かかる構成の一例として、通常ゲームより役に当選する確率が高い子役ゲームを３０回遊技した場合又はＪＡＣゲームと称するＪＡＣ役に高確率で当選するゲームが３回終了した場合に、ＢＢゲームが終了する構成が考えられる。
【０４６９】
かかる構成にするならば、例えば、子役ゲームにおいて予め定められた特定役に当選したことや、何れの役にも当選しなかったことに基づいて、各示唆演出表示が行われる構成にすれば、遊技者は各示唆演出が行われる否かに注目して遊技を行い、遊技への注目度の向上を図ることができる。
【０４７０】
さらに、かかる構成にしても頻出役であるベル役の入賞が成立した場合に比べ、メダルの払い出しが少ない又はメダルの払い出しがないことに基づいて各示唆演出表示が行われる構成にすることにより、メダルの払い出しが少なかったことに対する救済措置の効果も発揮される。
【０４７１】
（１８）上記実施の形態では、ＢＢゲーム中にスイカ役に当選したことに基づいて、特定ステージ表示に移行する又は各示唆演出表示が行われる構成にしたが、ＢＢゲームにおいて予め定めた規定役に当選しなかったこと又は当該規定役の入賞が成立しなかったことに基づいて、特定ステージ表示に移行する又は各示唆演出表示が行われる構成にしてもよい。なお、規定役は、役入賞時に払い出されるメダルの枚数が他の役よりも多く、一の遊技回において当選する確率が高い役でなければならない。この場合、規定役に当選しなかったこと又は規定役入賞が成立しなかったことによって、遊技者に不利益が発生しているということができる。これに対して、規定役に当選しなかったこと又は規定役入賞が成立しなかったことに基づいて特定ステージ表示に移行すること又は各示唆演出表示が行われることは規定役入賞が成立せずメダルが払い出されなかったことに対する救済措置となる。
【０４７２】
また、規定役に当選しなかった又は規定役入賞が成立しなかったことに基づいて特定ステージ表示に移行する又は各示唆演出表示が行われる構成にするならば、ＢＢゲーム用演出設定処理のステップＳ２４０４を、規定役に当選しなかった場合又は規定役入賞が成立しなかった場合に、特定役カウンタエリア１８７の値を１インクリメントする処理に変更すればよい。
【０４７３】
（１９）ＢＢゲームにおいてベル役に当選しなかったことに基づいて第２示唆演出表示が行われる構成にし、ＢＢゲームにおいてスイカ役に当選したことに基づいて特定ステージ表示へ移行する又は第１示唆演出表示が行われる構成にしてもよい。また、ＢＢゲームにおいてスイカ役に当選したことに基づいて第１，第２示唆演出表示が行われる構成にし、ＢＢゲームにおいてベル役に当選したことに基づいて特定ステージ表示へ移行する構成にしてもよい。
【０４７４】
かかる構成にするならば、ＢＢゲーム用演出設定処理のステップＳ２４０２及びステップＳ２４０４においてスイカ役、ベル役についてそれぞれカウントし、ＢＢゲーム演出設定処理におけるステップＳ２４０７、ＢＢ終了コマンド処理におけるステップＳ２５０３においてはそれぞれ対応した役について示唆基準回数以上か否かを判定する必要がある。
【０４７５】
（２０）スイカ役に当選したことに基づいて、特定ステージ表示へ移行する又は第１，第２示唆演出表示が行われる構成にしたがかかる構成に限定されるものでない。スイカ役入賞が成立したことに基づいて、特定ステージ表示へ移行する又は第１，第２示唆演出表示が行われる構成にしてもよい。スイカ役に当選していてもストップスイッチ７２〜７４を所定のタイミングで操作しなければ、スイカ役入賞が成立しないことがあるため、遊技者はスイカ役入賞を成立させようとストップスイッチ７２〜７４を所定のタイミングで操作しようとする。これにより、遊技への積極的参加を遊技者に促すことができる。
【０４７６】
（２１）ベル役に当選している場合、ストップスイッチ７２〜７４の操作態様にかかわらず、ベル役入賞が成立する構成にしたが、ストップスイッチ７２〜７４を所定のタイミングで操作しなければベル役入賞が成立しない構成にしてもよい。
【０４７７】
（２２）上記実施の形態では、特定ステージ表示からＢＢゲームに移行しない限り、第２示唆演出表示は行われない構成としたがかかる構成に限定されるものではない。特定ステージ表示、第１，第２ステージ表示の何れのステージ表示からＢＢゲームに移行しても第２示唆演出表示が行われる構成にしてもよい。また、何れのステージ表示からＢＢゲームに移行しても第２示唆演出表示が行われる構成にするならば複数のステージ表示が設定されていなくともよいが、第１示唆演出表示を行うために、第１示唆演出表示が行われるステージ表示が設定されているのが望ましい。
【０４７８】
（２３）第１，第２ステージ表示からＢＢゲームに移行した場合にも第２示唆演出表示が行われるが、特定ステージ表示からＢＢゲームに移行した場合よりも第２示唆演出表示が行われる頻度が低い構成にしてもよい。
【０４７９】
かかる構成によれば、第１，第２ステージ表示からＢＢゲームに移行した場合は、特定ステージ表示からＢＢゲームに移行した場合に比べ、第２示唆演出表示が行われる頻度は低いため、特定ステージ表示における優位性を損なうことがない。かかる構成にするならば、例えば、特定ステージ表示からＢＢゲームに移行した場合は、前半ステージ表示において３回以上特定役に当選した場合に、後半ステージ表示において第２示唆演出表示が行われる構成とし、第１，第２ステージ表示からＢＢゲームに移行した場合は、前半ステージ表示において６回以上特定役に当選した場合に、後半ステージ表示において第２示唆演出表示が行われる構成が考えられる。
【０４８０】
（２４）上記実施の形態では、ＢＢ役に当選した場合、特定ステージ表示から第１，第２ステージ表示には移行しない構成としたが、ＢＢ役に当選したとしても特定ステージ表示から第１，第２ステージ表示に移行する構成にしてもよい。かかる構成にした場合、通常ゲーム用演出設定処理のステップＳ１９０２，Ｓ１９０３における処理が必要なくなる。かかる構成に変更する場合、特定ステージ表示からＢＢゲームに移行しなければ、第２示唆演出表示が行われない構成にしてもよい。
【０４８１】
また、特定ステージ表示にてＢＢ役に当選することが、第２示唆演出表示が行われるための条件の一つである構成にするならば、特定ステージ表示にてＢＢ役に当選した場合、そのＢＢ役に当選した後に特定ステージ表示から第１，第２ステージ表示に移行する構成としてもよい。
【０４８２】
（２５）上記実施の形態では、ＢＢゲームの前半ステージ表示において特定役に当選したことに基づいて、各示唆演出表示が行われる構成にしたがかかる構成に限定されるものではない。ＢＢゲームではなく特定ステージ表示において特定役に当選したことに基づいて第１示唆演出表示が行われる構成にしてもよい。さらに、第１，第２ステージ表示において特定役に当選したことに基づいて第１示唆演出表示が行われる構成にしてもよい。通常ゲームにおいて特定役に当選したことに基づいて第１示唆演出表示が行われる構成にするならば、遊技者は通常ゲームにおいてスイカ役に当選するか否かに注目して遊技を行い、通常ゲームにおける遊技の注目度を向上させることができる。
【０４８３】
（２６）各ステージ表示であることを補助表示部１５にて報知する構成としたがかかる構成に限定されるものではない。スピーカ１４や上部ランプ１３を用いて各ステージ表示であることを報知する構成にしてもよいし、各ステージ表示であることを報知する装置を新たに設けてもよい。遊技者に各ステージ表示であることを理解させることができる構成ならばよい。例えば、スピーカ１４を用いて報知する構成にするならば、特定ステージ表示である場合に、特定ステージ表示であることを報知する報知音がスピーカ１４から発生される構成にしてもよい。また、特定ステージ表示である場合に報知音は、遊技回毎に報知するのではなく特定ステージ表示であることを報知する音楽を予めＲＯＭ１５２に記憶させておき、複数の遊技回に亘って特定ステージ表示であることを報知する音楽がスピーカ１４から発生される構成にしてもよい。遊技者はスピーカ１４から音楽が発生されることによって好適に特定ステージ表示であることを理解することができる。
【０４８４】
（２７）第１，第２及び特定ステージ表示の補助表示部１５における表示態様を変更してもよい。例えば、第１ステージ表示は表示されている時間帯が朝である朝ステージ表示として設定され、第２ステージ表示は表示されている時間帯が夕方である夕方ステージ表示として設定され、特定ステージ表示は表示されている時間帯が夜である夜ステージ表示として設定されている構成が考えられる。かかる構成によれば、各ステージ表示の表示態様を時間帯によって区別した内容にすることにより、遊技者はどのステージ表示が表示されているかを容易に理解することができる。
【０４８５】
また、特定ステージ表示として複数種のステージ表示が設定されている構成にしてもよいし、第１，第２ステージ表示以外に第３，第４ステージ表示等の複数のステージ表示が設定されている構成にしてもよい。それぞれ複数種のステージ表示が設定されることによって遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８６】
（２８）上記実施の形態では、ＢＢゲームの前半ステージ表示において特定役に当選した場合に、特定役カウンタエリア１８７の値が１インクリメントされる構成としたがかかる構成に限定されるものではない。特定役に当選する度に特定役カウンタエリア１８７の値が１ディクリメントされる構成にしてもよい。１ディクリメントされる構成にするならば、例えば、特定役カウンタエリア１８７に予め定めた基準値をセットしておき、特定役に当選した場合に特定役カウンタエリア１８７の値から１ディクリメントしていき特定役カウンタエリア１８７の値が「０」になった場合に、示唆基準回数以上特定役に当選していると判断することができる。かかる構成にしても上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０４８７】
（２９）上記実施の形態では、特定ステージ表示は、複数の遊技回数に亘って継続し、遊技回数が終了基準遊技回数に達することで第１ステージ表示又は第２ステージ表示に移行する構成にしたが、かかる構成に限定されるものではない。特定ステージ表示の終了基準遊技回数がなく、特定ステージ表示から移行するか否かの抽選が行われ、特定ステージ表示から移行することに当選した場合に、第１ステージ表示又は第２ステージ表示に移行する構成にしてもよい。当該構成の場合、特定ステージ表示から第１ステージ表示又は第２ステージ表示への移行タイミングに不規則性が設けられ、遊技の興趣を向上させることができる。また、かかる構成にするならば、終了コマンド処理におけるステップＳ２１０５の処理が必要なくなる。
【０４８８】
（３０）ＢＢゲームの前半ステージ表示において特定役（本実施形態におけるスイカ役）に当選した回数が示唆基準回数以上当選し、ＢＢゲームが終了した場合に、特定ステージ表示に移行する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。第１ステージ表示又は第２ステージ表示において特定役に当選した場合に、特定ステージ表示に移行する構成でもよいし、第１ステージ表示又は第２ステージ表示において特定ステージ表示に移行するか否かの抽選を行い、特定ステージ表示に移行することに当選した場合に、特定ステージ表示に移行する構成にしてもよい。これにより、第１ステージ表示又は第２ステージ表示において特定ステージ表示に移行することに遊技者は期待して遊技を行い、遊技の注目度の向上を図ることができる。
【０４８９】
また、ＢＢゲームの前半ステージ表示において特定役に当選した回数に関係なく特定ステージ表示へと移行する構成にしてもよい。特定役に当選した回数に関係なく特定ステージ表示へと移行する構成にするならば、ＢＢゲームを終了させることによって特定ステージ表示へ移行するということもでき、ＢＢ終了コマンド処理のステップＳ２５０３における処理が必要なくなる。
【０４９０】
（３１）ＢＢゲームの前半ステージ表示において特定役（本実施形態におけるスイカ役）に示唆基準回数以上当選した場合に、ＢＢゲームの後半ステージ表示において第２示唆演出表示が行われる構成にしたが、かかる構成に限定されるものではない。ＢＢゲームにおいて特定役に当選した回数が多い程、第２示唆演出表示が行われることに当選する確率が高くなる構成にしてもよい。なお、特定役に当選した回数によって、当選する確率が高くなる構成にするならば、特定役に当選した回数毎に対応した抽選テーブルを設けるのが望ましい。
【０４９１】
（３２）上記実施の形態ではＢＢゲームの後半ステージ表示において示唆抽選処理が行われる構成としたがかかる構成に限定されるものではない。示唆抽選処理がＢＢゲームに移行した遊技回において行われてもよいし、ＢＢ役に当選した遊技回において示唆抽選処理が行われる構成にしてもよい。ＢＢ役に当選した遊技回において示唆抽選処理が行われる構成にするならば、示唆演出表示が行われることによってＢＢ役に当選したことを遊技者に教示することもできる。
【０４９２】
（３３）各示唆演出表示が行われる際に、各示唆演出表示が行われることを報知する報知音がスピーカ１４から発生される構成にしてもよい。遊技者は報知音がスピーカ１４から発生されることによって好適に各示唆演出表示が行われることを理解することができる。
【０４９３】
（３４）ＢＢゲームにおける特定役に当選する確率が、何れの役にも当選しない確率よりも低い構成にしてもよい。かかる構成にすることによって、各示唆演出が過度に行われることを抑制し、設定値の推測が単純化することを抑制することができる。
【０４９４】
（３５）リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する絵柄表示装置の一例であり、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【０４９５】
（３６）上記実施の形態では、円筒骨格部材５０の外周面に、図柄が印刷されたベルトを貼付する構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
【０４９６】
（３７）上記実施の形態では、「赤７」図柄や「白７」図柄や「青年」図柄といった移行契機図柄が有効ライン上に揃った場合にメダル払出を行わない構成としたが、メダル払出を行う構成としてもよい。
【０４９７】
（３８）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０４９８】
（３９）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０４９９】
（４０）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【符号の説明】
【０５００】
１０…スロットマシン、１５…示唆手段としての補助表示部、４１…遊技実行手段としてのリールユニット、７１…スタートレバー、７２〜７４…ストップスイッチ、９１…特典付与手段を構成するホッパ装置、１１１…表示制御装置、１３１…主制御装置、１５１…設定値決定手段などの機能を有するＣＰＵ、１５２…ＲＯＭ、１５３…ＲＡＭ、１８１…第１示唆制御手段や第２示唆制御手段などの機能を有するＣＰＵ、１８２…ＲＯＭ、１８３…ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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