(57)【要約】【課題】ライブ配信されるゲーム実況動画の視聴者が参加可能なグループイベント機能を有するゲームにおいて、グループイベント機能に起因する情報処理のコストを抑制する。【解決手段】本発明の一態様である「情報処理装置」（例えば、ゲーム管理システム５を構成するサーバ装置）は、主催者端末（例えば、ゲーム端末１ａ）で実行中の第１ゲームがライブ配信されるグループイベントにおいて指定される第２ゲームを実行中の参加者端末（例えば、ゲーム端末１ｂ）から該第２ゲームの進捗を示す進捗データを取得する取得手段と、前記取得手段により取得される進捗データに応じ前記主催者端末で実行中の第１ゲームの進行を制御する進行制御データを該主催者端末に提供する提供手段と、を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
主催者端末で第１ゲームを実行中に、第２ゲームを実行中の複数の参加者端末から、前記第１ゲームの進行の補助または妨害としての参加を受け付けるとともに、前記複数の参加者端末から前記第２ゲームの進捗を示す進捗データを取得する取得手段と、
前記第１ゲームの進行の補助として参加する参加者端末から取得される進捗データと、前記第１ゲームの進行の妨害として参加する参加者端末から取得される進捗データとに基づき更新される統計情報に応じ前記第１ゲームの進行を制御する進行制御データを前記主催者端末に提供する提供手段と、
を備える情報処理装置。
【請求項２】
前記第１ゲームの進行の妨害として参加する参加者端末の数と、前記第１ゲームの進行の妨害として参加する参加者端末の数とのそれぞれの勢力を表示する表示データを配信する配信部をさらに備える請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
主催者端末で第１ゲームを実行中に、第２ゲームを実行中の複数の参加者端末から、前記第１ゲームの進行の補助または妨害としての参加を受け付けるとともに、前記複数の参加者端末から前記第２ゲームの進捗を示す進捗データをコンピュータが取得し、
前記第１ゲームの進行の補助として参加する参加者端末から取得される進捗データと、前記第１ゲームの進行の妨害として参加する参加者端末から取得される進捗データとに基づき更新される統計情報に応じ前記第１ゲームの進行を制御する進行制御データをコンピュータが前記主催者端末に提供する、情報処理方法。
【請求項４】
主催者端末で第１ゲームを実行中に、第２ゲームを実行中の複数の参加者端末から、前記第１ゲームの進行の補助または妨害としての参加を受け付けるとともに、前記複数の参加者端末から前記第２ゲームの進捗を示す進捗データを取得する取得機能と、
前記第１ゲームの進行の補助として参加する参加者端末から取得される進捗データと、前記第１ゲームの進行の妨害として参加する参加者端末から取得される進捗データとに基づき更新される統計情報に応じ前記第１ゲームの進行を制御する進行制御データを前記主催者端末に提供する提供機能と、をコンピュータに実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、２次元以上の表示ができるディスプレイを用いた電子ゲームに関する。特に、ライブ配信されるゲーム実況動画の視聴者が参加可能なグループイベント機能を提供する装置並びにその制御方法及び制御プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
あるユーザがゲームをプレイしているときに当該ユーザの傍らにいる他のユーザを当該ゲームに参加させる仕組みが知られている（例えば、特許文献１参照）。
具体的には、あるユーザが端末装置でプレイするゲームの映像を別のモニタにリアルタイムで表示させ、他のユーザが当該モニタに表示される映像を見ながらプレイヤオブジェクト以外のオブジェクトをコントローラで操作して進行に関与する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２４８１０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１記載の仕組みでは、モニタの画面上側にＬＥＤモジュールを配置し、コントローラが撮像した画像におけるＬＥＤモジュールの位置を演算してゲーム装置本体に近距離無線で送信し続ける仕様が採用されている（特許文献１の段落［００３０］）。
そのため、インターネット等のパブリックな通信ネットワークを介して不特定多数のユーザをリアルタイムで参加させるイベントには不向きである。
【０００５】
本発明が解決しようとする課題は、ライブ配信されるゲーム実況動画の視聴者が参加可能なグループイベント機能を有する電子ゲームにおいて、当該グループイベント機能に起因する情報処理のコストを抑制することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
〔Ａ〕上記課題を解決するため、本発明の一態様である「情報処理装置」は、主催者端末で実行中の第１ゲームがライブ配信されるグループイベントにおいて指定される第２ゲームを実行中の参加者端末から該第２ゲームの進捗を示す進捗データを取得する取得手段と、前記取得手段により取得される進捗データに応じ前記主催者端末で実行中の第１ゲームの進行を制御する進行制御データを該主催者端末に提供する提供手段と、を備える。
〔Ｂ〕上記課題を解決するため、本発明の一態様である「情報処理装置の制御方法」は、主催者端末で実行中の第１ゲームがライブ配信されるグループイベントにおいて指定される第２ゲームを実行中の参加者端末から該第２ゲームの進捗を示す進捗データを取得する取得ステップと、前記取得ステップにおいて取得される進捗データに応じ前記主催者端末で実行中の第１ゲームの進行を制御する進行制御データを該主催者端末に提供する提供ステップと、を含む。
〔Ｃ〕上記課題を解決するため、本発明の一態様である「制御プログラム」は、主催者端末で実行中の第１ゲームがライブ配信されるグループイベントにおいて指定される第２ゲームを実行中の参加者端末から該第２ゲームの進捗を示す進捗データを取得する取得機能と、前記取得機能により取得される進捗データに応じ前記主催者端末で実行中の第１ゲームの進行を制御する進行制御データを該主催者端末に提供する提供機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる。
〔Ｄ〕上記課題を解決するため、本発明の一態様である「コンピュータ読取り可能な記録媒体」は、主催者端末で実行中の第１ゲームがライブ配信されるグループイベントにおいて指定される第２ゲームを実行中の参加者端末から該第２ゲームの進捗を示す進捗データを取得する取得機能と、前記取得機能により取得される進捗データに応じ前記主催者端末で実行中の第１ゲームの進行を制御する進行制御データを該主催者端末に提供する提供機能と、を情報処理装置のコンピュータに実現させる制御プログラムを記録する。
【０００７】
上記〔Ａ〕の「情報処理装置」には、下記の技術的限定を加えてもよい。また、同様の技術的限定を、上記〔Ｂ〕の「制御方法」，上記〔Ｃ〕の「制御プログラム」及び上記〔Ｄ〕の「記録媒体」に記録されるプログラムに加えてもよい。
〔Ａ１〕例えば、前記提供手段が、前記進行の補助又は妨害に資する前記進行制御データを提供する、という技術的限定を加えてもよい。
〔Ａ２〕上記〔Ａ１〕の発明において、前記取得手段が、参加者が選択可能な参加目的を示す区分データをさらに取得し、前記提供手段が、前記取得手段により取得される区分データに応じ前記進行の補助又は妨害に資する前記進行制御データを提供する、という技術的限定をさらに加えてもよい。
〔Ａ３〕上記〔Ａ２〕の発明において、前記取得手段が、変更態様をさらに示す前記区分データを取得し、前記提供手段が、前記取得手段により取得される区分データに応じ前記進行を個別に制御し又はまとめて制御する前記進行制御データを提供する、という技術的限定をさらに加えてもよい。
〔Ａ４〕上記〔Ａ３〕の発明において、前記取得手段が、即時変更と蓄積変更とを少なくとも含む前記変更態様を示す前記区分データを取得し、前記取得手段により蓄積変更を示す区分データが取得される度に蓄積データを蓄積手段に蓄積させる手段をさらに備え、前記提供手段が、前記取得手段により即時変更を示す区分データが取得される度に前記進行を個別に制御する前記進行制御データを即時に提供するとともに、前記蓄積手段に蓄積される蓄積データに応じて前記進行を一括で制御する前記進行制御データを所定のタイミングで提供する、という技術的限定をさらに加えてもよい。
〔Ａ５〕上記〔Ａ４〕の発明において、前記提供手段が、前記進行を一括で制御する前記制御データを前記蓄積手段に蓄積される蓄積データの蓄積量が所定値に達する度に提供する、又は、前記提供手段が、前記進行を一括で制御する前記制御データを前記主催者端末で実行中の第１ゲームの進行が所定段階に達した後に提供する、という技術的限定をさらに加えてもよい。
〔Ａ６〕上記〔Ａ４〕及び上記〔Ａ５〕の発明において、前記取得手段により蓄積変更を示す区分データが取得される度に前記蓄積手段に蓄積される蓄積データの蓄積量を表す蓄積表示を表示させる蓄積表示データを出力する連携手段をさらに備える、という技術的限定をさらに加えてもよい。
〔Ａ７〕上記〔Ａ６〕の発明において、前記取得手段が、前記参加者が任意に変更可能な前記変更態様を示す前記区分データを取得する、という技術的限定をさらに加えてもよい。
〔Ａ８〕上記〔Ａ７〕の発明において、前記連携手段が、前記取得手段により取得される最新の区分データに基づく参加者の勢力関係を表す勢力表示を表示させる勢力表示データをさらに出力する、という技術的限定をさらに加えてもよい。
〔Ａ９〕上記〔Ａ８〕の発明において、前記取得手段が、前記参加者が任意に変更可能な前記参加目的を示す前記区分データを取得し、前記提供手段が、前記取得手段により取得される最新の区分データに応じ前記進行の補助又は妨害に資する前記進行制御データを提供する、という技術的限定をさらに加えてもよい。
【０００８】
本発明において、「グループイベント」とは、特定のユーザ（主催者）によりライブ配信されるゲーム実況動画を視聴する複数のユーザ（参加者）がオンラインで参加可能なゲームイベントをいう。
本発明において、「ライブ配信」とは、ほぼリアルタイムでの配信をいう。
本発明において、ライブ配信されるゲーム実況動画を撮影する端末は、所定のプログラムがインストールされた主催者端末でもよいし、所定のプログラムがインストールされた他のユーザ端末でもよい。
本発明において、ライブ配信されるゲーム実況動画を閲覧する端末は、所定のプログラムがインストールされた参加者端末でもよいし、所定のプログラムがインストールされた他のユーザ端末でもよい。
本発明において、主催者は主催者端末で「第１ゲーム」をプレイし、参加者は参加者端末で「第２ゲーム」をプレイする。「第１ゲーム」と「第２ゲーム」は、いずれも複数の段階を所定の順序で先に進めることにより進行するものとする。なお、「第１ゲーム」と「第２ゲーム」は、同一のゲームであってもよいし別異のゲームであってもよい。
本発明において、「進捗データ」と「区分データ」は、一体化したデータでもよいし別個のデータでもよい。
本発明において、「蓄積表示」は、主催者端末で進行中の第１ゲームの映像に付加されライブ配信される。
本発明において、「勢力表示」は、主催者端末で進行中の第１ゲームの映像に付加されライブ配信される。
【発明の効果】
【０００９】
本発明では、主催者端末で実行中の第１ゲームがライブ配信されるグループイベントにおいて指定される第２ゲームを実行中の参加者端末から該第２ゲームの進捗を示す進捗データを取得し、当該進捗データに応じ当該主催者端末で実行中の第１ゲームの進行を制御する進行制御データを当該主催者端末に提供する。つまり、参加者がプレイする第２ゲームの進捗が、主催者がプレイする第１ゲームの進行に間接的に影響を与える。
よって、本発明によれば、ライブ配信されるゲーム実況動画の視聴者が参加可能なグループイベント機能を有する電子ゲームにおいて、当該グループイベント機能に起因する情報処理のコストが抑制される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】概要の説明図である。（実施形態）
【図２】ネットワーク構成例の説明図である。（実施例）
【図３】管理データの項目例の説明図である。（実施例）
【図４】ユーザ装置のハードウェア構成例の説明図である。（実施例）
【図５】サーバ装置のハードウェア構成例の説明図である。（実施例）
【図６】ゲーム管理システム及び配信管理システムの機能構成例の説明図である。（実施例）
【図７】イベントデータの項目例の説明図である。（実施例）
【図８】イベント実施手順の説明図である。（実施例）
【図９】配信データの表示例の説明図である。（実施例）
【図１０】ネットワーク構成例の説明図である。（変形例）
【図１１】ゲーム管理システム及び配信管理システムの機能構成例の説明図である。（変形例）
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［１．実施形態］
本実施形態は、特定のユーザ（主催者）によりライブ配信されるゲーム実況動画を視聴する複数のユーザ（参加者）がオンラインで参加可能なイベント（グループイベント）の機能を提供する情報処理システムに関する。
グループイベントの主要な特徴は、主催者がプレイする電子ゲームに参加者が間接的に関与する点である。
【００１２】
図１に、本実施形態のシステムの概要を示す。
主催者は、自身のゲーム端末１ａで第１ゲームをプレイする。ゲーム端末１ａで実行中の第１ゲームの映像及び音声は、録画端末２により録画されほぼリアルタイムで配信管理システム３に登録される。
登録される映像及び音声は、配信管理システム３からゲーム実況動画として閲覧端末４に向けてライブ配信される。
【００１３】
参加者は、例えば、ライブ配信されるゲーム実況動画を閲覧端末４で閲覧しながら、第１ゲームと同一の又は別異の第２ゲームを自身のゲーム端末１ｂでプレイする。
ゲーム端末１（１ａ，１ｂ）は、ゲーム管理システム５から各種の制御データを取得してゲームの進行に反映させるとともに、各種のパラメータをゲーム管理システム５に保存する。
なお、ゲーム端末１ａと録画端末２の双方の機能を単一の端末が兼ね備えていてもよい。また、ゲーム端末１ｂと閲覧端末４の双方の機能を単一の端末が兼ね備えていてもよい。
【００１４】
本実施形態に係るゲーム管理システム５（本発明における「情報処理装置」を含むシステムの一例。）は、ゲーム端末１ａ（本発明における「主催者端末」の一例。）で実行中の第１ゲームがライブ配信されるグループイベントにおいて指定される第２ゲームを実行中のゲーム端末１ｂ（本発明における「参加者端末」の一例。）から当該第２ゲームの進捗を示す進捗データを取得する取得手段と、取得手段により取得される進捗データに応じゲーム端末１ａで実行中の第１ゲームの進行を制御する進行制御データをゲーム端末１ａに提供する提供手段と、を備える。
【００１５】
この構成により、参加者がプレイする第２ゲームの進捗が、主催者がプレイする第１ゲームの進行に影響を与えることとなる。参加者による第２ゲームの操作情報は必要ない。
よって、本実施形態によれば、ライブ配信されるゲーム実況動画の視聴者が参加可能なグループイベント機能を有する電子ゲームにおいて、グループイベント機能に起因する情報処理（特に、演算処理，通信処理）のコストが抑制される。
【実施例】
【００１６】
［２．実施例］
［２−１．概要］
本実施例は、主催者によりライブ配信されるゲーム実況動画を視聴する複数の参加者がオンラインで参加可能なグループイベントの機能を有する情報処理システムに関する。
主催者は、電子ゲームを主催者モードでプレイする。一方、参加者は、主催者がプレイする電子ゲームと同一の電子ゲームを通常モードでそれぞれプレイすることにより、グループイベントに参加する。
【００１７】
［２−２．ネットワーク構成］
図２に、実施例のシステムのネットワーク構成例を示す。
本実施例のシステムは、ゲーム端末１０（１０ａ，１０ｂ）と、録画端末２０と、閲覧端末３０と、ゲーム管理システム４０と、配信管理システム５０と、を含む。
ゲーム管理システム４０は、ユーザ管理サーバ４１（「情報処理装置」の一例）とデータ管理サーバ４２と記憶装置４３とを含む。配信管理システム５０は、登録サーバ５１と加工サーバ５２と配信サーバ５３と記憶装置５４とを含む。
【００１８】
ゲーム端末１０（１０ａ，１０ｂ）とユーザ管理サーバ４１とは、通信ネットワーク６０を通じてそれぞれデータの授受が可能である。
録画端末２０は、通信ネットワーク６０を通じて登録サーバ５１に登録データを提供することが可能である。閲覧端末３０は、通信ネットワーク６０を通じて配信サーバ５３から配信データを取得することが可能である。
ゲーム管理システム４０と配信管理システム５０とは、通信ネットワーク６０，専用線又は共有する記憶装置（図示せず）を通じてデータの授受が可能である。
【００１９】
ゲーム端末１０ａ及び録画端末２０は、主催者が使用する。ゲーム端末１０ａと録画端末２０は、単一の端末であってもよい。
ゲーム端末１０ｂ及び閲覧端末３０は、参加者が使用する。ゲーム端末１０ｂと閲覧端末３０は、単一の端末であってもよい。
通信ネットワーク６０は、既存のネットワーク（例えば、インターネット（Internet），携帯電話網，無線ＷＡＮ（Wireless Wide Area Network），無線ＬＡＮ（Wireless Local Area Network），イーサネット（Ethernet）（登録商標）などのうち少なくともいずれか）を含んでいてよい。
【００２０】
［２−２−１．ゲーム端末］
ゲーム端末１０（１０ａ，１０ｂ）は、所定のゲームプログラムがインストールされたユーザ装置（コンピュータ）である。
本実施例のシステムでは、ユーザ装置として、ゲームプログラムをインストール可能な汎用の携帯装置（例えば、携帯電話，スマートフォン（smartphone），タブレット（tablet）端末，タブレットＰＣ（personal computer），小型のＰＣなど）を用いることができる。
なお、所定のゲームプログラムが予めインストールされた専用のゲーム機を用いてもよい。
【００２１】
［２−２−２．録画端末］
録画端末２０は、所定の録画プログラムがインストールされたユーザ装置（コンピュータ）である。
本実施例のシステムでは、ユーザ装置として、録画プログラムをインストール可能な汎用の処理装置（例えば、携帯電話，スマートフォン（smartphone），タブレット（tablet）端末，タブレットＰＣ（personal computer），ＰＣなど）を用いることができる。
【００２２】
［２−２−３．閲覧端末］
閲覧端末３０は、所定の閲覧プログラムがインストールされたユーザ装置（コンピュータ）である。
本実施例のシステムでは、ユーザ装置として、Ｗｅｂブラウザ及び閲覧プラグインをインストール可能な汎用の処理装置（例えば、携帯電話，スマートフォン（smartphone），タブレット（tablet）端末，タブレットＰＣ（personal computer），ＰＣなど）を用いることができる。
【００２３】
［２−２−４．ゲーム管理システム］
ゲーム管理システム４０は、ユーザ管理サーバ４１とデータ管理サーバ４２と記憶装置４３とを含む。
ユーザ管理サーバ４１は、Ｗｅｂサーバプログラム（ＨＴＴＰデーモン（HyperText Transfer Protocol Daemon）ともいう。）がインストールされたサーバ装置（コンピュータ）である。
ユーザ管理サーバ４１は、ゲーム端末１０からの求め（リクエスト）に応じて、データ管理サーバ４２を介して記憶装置４３から必要なデータを読み出し、ゲーム端末１０に提供（レスポンス）する。また、ユーザ管理サーバ４１は、ゲーム端末１０からの求め（リクエスト）に応じて、ゲーム端末１０から取得したデータを、データ管理サーバ４２を介して記憶装置４３に書き込み、処理結果をゲーム端末１０に提供（レスポンス）する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、ユーザ管理サーバ４１の機能を分担させ又はユーザ管理サーバ４１にかかる負荷を分散させてもよい。
【００２４】
データ管理サーバ４２は、ＤＢ（Database）サーバプログラムがインストールされたサーバ装置（コンピュータ）であり、内蔵する又は外部の接続可能な記憶装置４３とともにＤＢＭＳ（Database Management System）を構成する。
データ管理サーバ４２は、例えば、データの格納要求に応じ要求元から取得されるデータを記憶装置４３に格納する機能と、データの抽出要求に応じ記憶装置４３から抽出されるデータを要求元に応答する機能とを有する。
記憶装置４３は、各種の管理データ（図３）を記憶する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、データ管理サーバ４２の機能を分担させ又はデータ管理サーバ４２にかかる負荷を分散させてもよい。また、複数の記憶装置にデータを分散配置することも可能である。
【００２５】
図３（ａ）に、ユーザ関連情報の項目例を示す。ユーザ関連情報は、ゲームを行うユーザに関連するパラメータである。
図３（ａ）に例示されるように、ユーザ関連情報は、キー項目である「ユーザＩＤ」と、当該ユーザがプレイする電子ゲームにおける進み具合を示す「進捗」，当該ユーザが保持する得点の累計値を示す「累計得点」，有意のとき主催者モードでプレイ中であることを示す「主催者モードフラグ」と、を含む。
本実施例において、ユーザ関連情報は、初期設定時に初期値が記憶装置４３に記憶されるものとする。また、ゲーム端末１０（１０ａ，１０ｂ）においてゲームプログラムが起動される際にユーザ管理サーバ４１及びデータ管理サーバ４２を介して記憶装置４３からダウンロードされ、ゲームプログラムが終了される際にユーザ管理サーバ４１及びデータ管理サーバ４２を介して記憶装置４３にアップロードされるものとする。
【００２６】
図３（ｂ）に、イベント関連情報の項目例を示す。イベント関連情報は、グループイベントに関連するパラメータである。
図３（ｂ）に例示されるように、イベント関連情報は、キー項目である「イベントＩＤ」と、当該イベントの主催者を特定可能な「主催者ＩＤ」，当該イベントにおける蓄積データを反映させる最小単位を示す「蓄積反映閾値」と、を含む。
「蓄積反映閾値」が小さいほどリアルタイム性が増し、「蓄積反映閾値」が大きいほど通信の頻度が下がる。なお、「蓄積反映閾値」が十分に大きい値であるとき、蓄積データは電子ゲームの最終局面で反映される。
本実施例において、イベント関連情報は、イベント登録時に記憶装置４３に記憶されるものとする。
【００２７】
図３（ｃ）に、統計情報の項目例を示す。統計情報は、グループイベントにおける参加状況を示すパラメータである。
図３（ｃ）に例示されるように、統計情報は、キー項目である「イベントＩＤ」と、「即時補助人数」，「蓄積補助人数」，「即時妨害人数」，「蓄積妨害人数」，「即時補助ポイント」，「蓄積補助ポイント」，「即時妨害ポイント」，「蓄積妨害ポイント」と、を含む。
本実施例において、統計情報は、ゲーム端末１０ｂから参加データを取得する度に更新されるものとする。
【００２８】
図３（ｄ）に、区分定義情報を示す。区分定義情報は、グループイベントにおける参加者の参加区分を定義する情報である。
図３（ｄ）に例示されるように、区分定義情報は、「区分データ」に対し、「参加目的」（補助／妨害）と「変更態様」（即時／蓄積）との組を対応付ける。
【００２９】
［２−２−５．配信管理システム］
配信管理システム５０は、登録サーバ５１と加工サーバ５２と配信サーバ５３と記憶装置５４とを含む。
登録サーバ５１は、Ｗｅｂサーバプログラム（ＨＴＴＰデーモン（HyperText Transfer Protocol Daemon）ともいう。）がインストールされたサーバ装置（コンピュータ）である。
登録サーバ５１は、ゲーム端末１０からの求め（リクエスト）に応じて、ゲーム端末１０から取得する登録データを記憶装置５４に順次書き込み、処理結果をゲーム端末１０に提供（レスポンス）する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、登録サーバ５１の機能を分担させ又は登録サーバ５１にかかる負荷を分散させてもよい。また、複数の記憶装置にデータを分散配置することも可能である。
【００３０】
加工サーバ５２は、アプリケーションプログラムがインストールされたサーバ装置（コンピュータ）である。
加工サーバ５２は、登録サーバ５１により記憶装置５４に書き込まれる登録データとゲーム管理システム４０から随時取得される連携データとを含む配信データを生成し、記憶装置５４に書き込む。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、加工サーバ５２の機能を分担させ又は加工サーバ５２にかかる負荷を分散させてもよい。また、登録データと配信データとを別個の記憶装置に記憶させることも可能である。
【００３１】
配信サーバ５３は、ストリーミングサーバプログラムがインストールされたサーバ装置（コンピュータ）である。
配信サーバ５３は、加工サーバ５２により記憶装置５４に書き込まれる配信データを、ゲーム端末１０からの求め（リクエスト）に応じてゲーム端末１０ｂに提供（レスポンス）する。
なお、複数のサーバ装置を連携させてサーバシステムを構成し、配信サーバ５３の機能を分担させ又は配信サーバ５３にかかる負荷を分散させてもよい。
【００３２】
［２−３．ハードウェア構成］
［２−３−１．ユーザ装置のハードウェア構成］
図４に、ユーザ装置のハードウェア構成例を示す。
典型的なユーザ装置は、制御処理部を構成するＭＰＵ（Micro-Processing Unit）４１１と、主記憶部を構成するＲＡＭ（Random Access Memory）４２１と、補助記憶部を構成するＲＯＭ（Read Only Memory）４２２及びＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）４２３と、入力部及び表示部を構成するタッチパネルディスプレイ４３１と、音声出力部を構成するスピーカ４３２と、通信制御部を構成するＮＩＣ（Network Interface Controller）４４１及び無線ＬＡＮ（Local Area Network）チップ４４２と、撮影部を構成するカメラ４５１及びマイクロフォン４５２と、を少なくとも有する。
【００３３】
ＲＡＭ４２１と、ＲＯＭ４２２と、ＥＥＰＲＯＭ４２３と、タッチパネルディスプレイ４３１と、スピーカ４３２と、ＮＩＣ４４１と、無線ＬＡＮチップ４４２と、カメラ４５１と、マイクロフォン４５２と、はバスラインを介してＭＰＵ４１１と接続される。
ＭＰＵ４１１は、（１）ＲＯＭ４２２又はＥＥＰＲＯＭ４２３に記憶されたゲームプログラムをＲＡＭ４２１上に読み込み、（２）ゲームプログラムの指示に従ってタッチパネルディスプレイ４３１とＥＥＰＲＯＭ４２３とＮＩＣ４４１と無線ＬＡＮチップ４４２とカメラ４５１とマイクロフォン４５２との少なくともいずれかからデータを取得し、（３）取得したデータをゲームプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、（４）演算済み・加工済みのデータをＥＥＰＲＯＭ４２３とタッチパネルディスプレイ４３１とスピーカ４３２とＮＩＣ４４１と無線ＬＡＮチップ４４２との少なくともいずれかに提供する。
【００３４】
［２−３−２．サーバ装置のハードウェア構成］
図５に、サーバ装置のハードウェア構成例を示す。
典型的なサーバ装置は、ＭＰＵ（Micro-Processing Unit）やＲＯＭ（Read Only Memory）を含む制御処理装置５１０と、ＲＡＭ（Random Access Memory）を含む主記憶装置５２０と、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）を含む補助記憶装置５３０と、マウスやキーボードを含む入力装置５４０と、ディスプレイやスピーカを含む出力装置５５０と、ネットワークカード（Network Interface Card）を含む通信制御装置５６０と、を有する。
【００３５】
主記憶装置５２０、補助記憶装置５３０、入力装置５４０、出力装置５５０及び通信制御装置５６０は、バスラインを介して制御処理装置５１０とそれぞれ接続される。
制御処理装置５１０は、（１）補助記憶装置５３０に記憶されたプログラムを主記憶装置５２０上に読み込み、（２）プログラムの指示に従って入力装置５４０と補助記憶装置５３０と通信制御装置５６０との少なくともいずれかからデータを取得し、（３）取得したデータをプログラムに規定される手順で演算・加工した上で、（４）演算済み・加工済みのデータを補助記憶装置５３０と出力装置５５０と通信制御装置５６０との少なくともいずれかに提供する。
【００３６】
［２−４．機能構成］
図６に、ゲーム管理システム及び配信管理システムの機能構成例をそれぞれ示す。
ゲーム管理システム４０の機能は、ユーザ管理サーバ４１とデータ管理サーバ４２と記憶装置４３とが分担する。
ユーザ管理サーバ４１の機能は、サーバ装置向けＯＳ（Operating System）と当該ＯＳ上で動作するＷｅｂサーバプログラムとがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。
データ管理サーバ４２の機能は、サーバ装置向けＯＳと当該ＯＳ上で動作するデータベースサーバプログラムとがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。
【００３７】
配信管理システム５０の機能は、登録サーバ５１と加工サーバ５２と配信サーバ５３と記憶装置５４とが分担する。
登録サーバ５１の機能は、サーバ装置向けＯＳと当該ＯＳ上で動作するＷｅｂサーバプログラムとがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。
加工サーバ５２の機能は、サーバ装置向けＯＳと当該ＯＳ上で動作するアプリケーションプログラムがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。なお、アプリケーションプログラムが当該ＯＳ上のミドルウェア上で動作する構成であってもよい。
配信サーバ５３の機能は、サーバ装置向けＯＳと当該ＯＳ上で動作するストリーミングサーバプログラムとがサーバ装置にそれぞれインストールされることにより実現される。
【００３８】
サーバ装置にインストールされるべきプログラムは、各種の記録媒体（例えば、ＣＤ（Compact Disc），ＤＶＤ（Digital Versatile Disk），ＭＯディスク（Magneto-Optical disk），フラッシュメモリ（flash memory）など）に記録された状態で配布され当該記録媒体からサーバ装置に読み込まれてもよいし、通信ネットワークを介し搬送波に重畳させてサーバ装置に供給されてもよい。
また、出荷当初からサーバ装置にインストールされていてもよい。
【００３９】
図６に示すように、配信管理システム５０は、登録部６１１と、登録データ格納部６１２と、連携部６１３と、加工部６１４と、配信データ格納部６１５と、配信部６１６と、を具備する。
このうち、登録部６１１は登録サーバ５１を含んで構成される。加工部６１４は加工サーバ５２を含んで構成される。配信部６１６は配信サーバ５３を含んで構成される。登録データ格納部６１２及び配信データ格納部６１５はそれぞれ記憶装置５４を含んで構成される。連携部６１３は登録サーバ５１又は図示しないサーバ装置を含んで構成される。
【００４０】
登録部６１１は、録画端末２０から登録データを取得し、登録データ格納部６１２に格納させる。
連携部６１３は、連携部６２４から連携データを取得し、加工部６１４に提供する。なお、連携データは、連携部６２４から直接取得してもよいし、共有の記憶装置を介して間接的に取得してもよい。
加工部６１４は、登録データ格納部６１２に格納される登録データと、連携部６１３から取得する連携データとを組み合わせて配信データを生成し、配信データ格納部６１５に格納させる。
配信部６１６は、配信データ格納部６１５に格納される配信データを閲覧端末３０に向けてストリーミング配信する。
【００４１】
図６に示すように、ゲーム管理システム４０は、取得部６２１と、蓄積部６２２と、提供部６２３と、連携部６２４と、を具備する。
このうち、取得部６２１及び提供部６２３はユーザ管理サーバ４１を含んで構成される。蓄積部６２２はデータ管理サーバ４２及び記憶装置４３を含んで構成される。連携部６２４はユーザ管理サーバ４１又は図示しないサーバ装置を含んで構成される。
【００４２】
取得部６２１は、ゲーム端末１０ｂから参加データを取得し、蓄積部６２２に蓄積させる。
提供部６２３は、蓄積部６２２に蓄積される蓄積データ（統計情報）から進行制御データを生成し、ゲーム端末１０ａに提供する。
連携部６２４は、蓄積部６２２に蓄積される蓄積データ（統計情報）から連携データを抽出し、連携部６１３に提供する。なお、連携データは、連携部６１３に直接提供してもよいし、共有の記憶装置を介して間接的に提供してもよい。
【００４３】
［２−５．イベントデータ］
図７（ａ）に、参加データの項目例を示す。参加データは、ゲーム端末１０ｂからゲーム管理システム４０に対して提供されるデータである。
図７（ａ）に例示されるように、参加データは、イベントを特定可能な「イベントＩＤ」と、当該イベントの参加者を特定可能な「参加者ＩＤ」と、当該参加者の電子ゲームの進み具合を示す「進捗データ」と、当該参加者の当該イベントへの参加目的及び変更態様を示す「区分データ」と、を含む。
【００４４】
本実施例における電子ゲームは複数の段階からなるミッションを順次クリアしていくものであり、「進捗データ」はどの段階までクリアしたかを示す数値である。また、「区分データ」は「区分定義情報」（図３（ｄ））にて定義される区分のいずれかに対応する識別情報である。
参加者は、例えば、ライブ配信されるゲーム実況動画（勢力表示及び蓄積表示を含む。）を閲覧端末３０で閲覧しながら、ゲーム端末１０ｂ上で参加目的と変更態様を任意に選択し、電子ゲームをプレイする。
【００４５】
図７（ｂ）に、進行制御データの項目例を示す。進行制御データは、ゲーム管理システム４０からゲーム端末１０ａに対して提供されるデータである。
図７（ｂ）に例示されるように、進行制御データは、ゲーム端末１０ａ上で実行中の電子ゲームの進行を制御するパラメータの「パラメータ名」とその「変更後の値」とを含む。
電子ゲームの進行を制御する「パラメータ」としては、自機のＨＰ（ヒットポイント），現在の敵のＨＰ（ヒットポイント），自機の必殺技ゲージ，最後の敵のＨＰ（ヒットポイント），所定のオブジェクト（例えば、味方オブジェクト，敵オブジェクト，ＨＰ回復オブジェクト）の初期配置及び出現確率などが例示される。
【００４６】
図７（ｃ）に、連携データの項目例を示す。連携データは、ゲーム管理システム４０から配信管理システム５０に対して提供されるデータである。
図７（ｃ）に例示されるように、連携データは、蓄積表示を表示させる「蓄積表示データ」と、勢力表示を表示させる「勢力表示データ」と、を含む。
本実施例において、「蓄積表示」は蓄積データの蓄積量を示すものとする。また、「勢力表示」は参加区分ごとの参加人数の割合を示すものとする。
【００４７】
［２−６．イベント実施手順］
図８に、イベント実施手順を示す。
ゲーム管理システム４０は、下記の手順によりグループイベントを実施する。
〔手順１〕ゲーム端末１０ａからイベント主催登録要求を取得し（Ｓ８１０）、イベントを登録する（Ｓ８２０）。ここでは、イベントＩＤを発行してイベント関連情報（図３（ｂ））を登録するとともに、「主催者モードフラグ」（図３（ａ））を更新する。そして、ゲーム端末１０ａに主催者登録が完了した旨を通知する（Ｓ８３０）。通知には、イベントＩＤが含まれる。イベントが登録された後に、参加データの受付けを開始する。参加データの受付けを開始するタイミングは、ライブ配信の開始時でもよいし、ライブ配信の開始前（例えば、イベント登録直後）でもよい。また、配信管理システム５０又は／及び他の既存のＳＮＳを介して、イベントＩＤがイベント参加候補者に提供される。
〔手順２〕ゲーム端末１０ｂからイベント参加登録要求を取得し（Ｓ８４０）、参加者を登録する（Ｓ８５０）。参加登録要求には、イベントＩＤが含まれるものとする。そして、ゲーム端末１０ｂに参加登録が完了した旨を通知する（Ｓ８６０）。
【００４８】
〔手順３〕ゲーム端末１０ｂから参加データ（図７（ａ））を取得する（Ｓ８７０）。参加データには、「進捗データ」と「区分データ」が含まれる。
〔手順４〕統計情報（図３（ｃ））を更新する（Ｓ８８０）。具体的には、まず、「区分データ」が示す参加目的及び変更態様を区分定義情報（図３（ｄ））を参照して特定する。次いで、特定された区分に対応するポイント（図３（ｃ））に「進捗データ」が示す数値を加算する。また、特定された区分に対応する人数（図３（ｃ））に１を加算（インクリメント）するとともに、同一の参加者の直前の参加データに含まれる「区分データ」が示す区分に対応する人数（図３（ｃ））から１を減算（デクリメント）する。
【００４９】
〔手順５〕進行制御データ（図７（ｂ））をゲーム端末１０ａに提供する（Ｓ８９０）。本実施例では、即時反映させる進行制御データを蓄積データ（「即時補助ポイント」及び「即時妨害ポイント」）に応じて生成し、ゲーム管理システム４０からゲーム端末１０ａに一方的に提供し続ける（プッシュ型）。なお、所定時間（例えば、５秒間，１０秒間など）ごとにゲーム端末１０ａからリクエストを受け、当該リクエストに対するレスポンスとして即時反映させる進行制御データを提供してもよい（プル型）。また、本実施例では、蓄積データ（「蓄積補助ポイント」及び「蓄積妨害ポイント」）の蓄積量が「蓄積反映閾値」（図３（ｂ））に到達する度に当該閾値に応じて蓄積反映させる進行制御データを生成し、ゲーム管理システム４０からゲーム端末１０ａに一方的に提供する（プッシュ型）。提供が済んだら、「蓄積補助ポイント」及び「蓄積妨害ポイント」から当該閾値に相当するポイントを減算する。
【００５０】
［２−７．配信データの表示例］
また、ゲーム管理システム４０はイベント実施手順（図８）と並行して、所定周期で連携データを抽出し配信管理システム５０に提供する。具体的には、「蓄積表示データ」（「蓄積補助ポイント」及び「蓄積妨害ポイント」）と「勢力表示データ」（「即時補助人数」，「蓄積補助人数」，「即時妨害人数」及び「蓄積妨害人数」）をそれぞれ記憶装置５４から抽出する。
配信管理システム５０は、録画端末２０から取得される登録データに最新の連携データが順次反映される配信データ（ゲーム実況動画）を生成し、閲覧端末３０にライブ配信（ストリーミング配信）する。
【００５１】
図９に、閲覧端末における画面表示例を示す。
表示画面９００は、ゲーム画面が表示される領域９１０と、主催者の映像又はこれに代わるアバターが表示される領域９２０と、グループイベントの最新の状況が可視化される領域９３０と、を含む。
領域９３０には、「勢力表示データ」を反映する勢力表示の表示領域９３１と、「蓄積表示データ」を反映する蓄積表示の表示領域９３２と、が配置される。
参加者は、閲覧端末３０に表示される表示画面９００（特に、領域９３０）を閲覧しつつ、参加目的や変更態様を任意に選択又は変更してグループイベントに参加する。
【００５２】
［３．変形例］
上記実施例では、ゲーム管理システム４０から連携データの提供を受ける配信管理システム５０が、録画端末２０から取得される登録データに最新の連携データが順次反映される配信データ（ゲーム実況動画）を生成し、閲覧端末３０にライブ配信（ストリーミング配信）する。
これに対し、ゲーム管理システム４０ａから連携データの提供を受ける録画端末２０ａが、最新の連携データが順次反映される登録データを生成して配信管理システム５０ａに提供し、配信管理システム５０ａが登録データに特段の加工を施さずに配信データ（ゲーム実況動画）として閲覧端末３０にライブ配信（ストリーミング配信）してもよい。この構成のメリットは、既存の動画配信システムをそのまま利用することができる点である。
【００５３】
［３−１．ネットワーク構成の変形例］
図１０に、変形例のシステムのネットワーク構成例を示す。
本変形例のシステムは、ゲーム端末１０（１０ａ，１０ｂ）と、録画端末２０ａと、閲覧端末３０と、ゲーム管理システム４０ａと、配信管理システム５０ａと、を含む。
ゲーム管理システム４０ａは、ユーザ管理サーバ４１（「情報処理装置」の一例）とデータ管理サーバ４２と記憶装置４３とを含む。配信管理システム５０ａは、登録サーバ５１と配信サーバ５３と記憶装置５４とを含み、加工サーバ５２を含まない。
【００５４】
［３−２．機能構成の変形例］
図１１に、ゲーム管理システム及び配信管理システムの機能構成例をそれぞれ示す。
ゲーム管理システム４０ａの機能は、ユーザ管理サーバ４１とデータ管理サーバ４２と記憶装置４３とが分担する。
配信管理システム５０ａの機能は、登録サーバ５１と配信サーバ５３と記憶装置５４とが分担する。
録画端末２０ａは、加工部６１４（加工サーバ５２）に相当する加工機能を有する。
【００５５】
図１１に示すように、配信管理システム５０ａは、登録部６１１と、配信データ格納部６１５と、配信部６１６と、を具備する。
このうち、登録部６１１は登録サーバ５１を含んで構成される。配信部６１６は配信サーバ５３を含んで構成される。配信データ格納部６１５は記憶装置５４を含んで構成される。
登録部６１１は、録画端末２０ａから登録データを取得し、配信データ格納部６１５に格納させる。
配信部６１６は、配信データ格納部６１５に格納される配信データを閲覧端末３０に向けてストリーミング配信する。
【００５６】
図１１に示すように、ゲーム管理システム４０ａは、取得部６２１と、蓄積部６２２と、提供部６２３と、連携部６２４と、を具備する。
このうち、取得部６２１及び提供部６２３はユーザ管理サーバ４１を含んで構成される。蓄積部６２２はデータ管理サーバ４２及び記憶装置４３を含んで構成される。連携部６２４はユーザ管理サーバ４１又は図示しないサーバ装置を含んで構成される。
【００５７】
取得部６２１は、ゲーム端末１０ｂから参加データを取得し、蓄積部６２２に蓄積させる。
提供部６２３は、蓄積部６２２に蓄積される蓄積データ（統計情報）から進行制御データを生成し、ゲーム端末１０ａに提供する。
連携部６２４は、蓄積部６２２に蓄積される蓄積データ（統計情報）から連携データを抽出し、録画端末２０ａに提供する。
【００５８】
録画端末２０ａは、加工部６１４に相当する加工機能を有する。
具体的には、録画データ（映像及び音声）と連携部６２４から取得する連携データとを組み合わせて登録データを生成し、配信管理システム５０ａに登録する。
【符号の説明】
【００５９】
１，１ａ，１ｂ  ゲーム端末
２  録画端末
３  配信管理システム
４  閲覧端末
５  ゲーム管理システム
１０，１０ａ，１０ｂ  ゲーム端末
２０，２０ａ  録画端末
３０  閲覧端末
４０，４０ａ  ゲーム管理システム
４１  ユーザ管理サーバ
４２  データ管理サーバ
４３  記憶装置
５０，５０ａ  配信管理システム
５１  登録サーバ
５２  加工サーバ
５３  配信サーバ
５４  記憶装置
６０  通信ネットワーク
【図１】
2020127826.tif 000003
【図２】
2020127826.tif 000004
【図３】
2020127826.tif 000005
【図４】
2020127826.tif 000006
【図５】
2020127826.tif 000007
【図６】
2020127826.tif 000008
【図７】
2020127826.tif 000009
【図８】
2020127826.tif 000010
【図９】
2020127826.tif 000011
【図１０】
2020127826.tif 000012
【図１１】
2020127826.tif 000013