(57)【要約】【課題】音声制御回路が備える音声チャンネルを効率的に使用して音声演出を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】始動条件が成立したときに、所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定結果に応じた制御コマンドを出力する遊技制御手段と、演出制御又はエラー報知制御を行う演出制御手段１２０と、音声情報を記憶する音声ＲＯＭ３０２と、複数の音声チャンネルを備えて音声ＲＯＭ３０２に記憶される音声情報に基づく音声を出力させる音声制御回路３００と、を備え、音声制御回路３００は、操作手段８が操作されたときに判定結果を遊技者に示唆する示唆演出を実行し、判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合、示唆演出において操作手段８が操作されるまでの期間では所定の音声における特定部分を出力させる。【選択図】図６８
2020127789.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に伴って所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
演出に係る画像を表示可能な画像表示装置と、
前記判定手段による判定結果に応じた演出を、前記画像表示装置を用いて実行する演出制御手段と、
音声情報を記憶する記憶手段と、
前記画像表示装置を用いた演出の進行に応じて、前記音声情報に基づく音声を音声出力手段から出力させる制御を行う音声制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段に対する操作を有効に受け付ける操作有効期間を設定可能な設定手段と、
を備え、
前記音声情報に基づく音声は、前記操作手段の操作を伴う特定演出の実行に伴って出力される特定楽曲を含み、
前記音声制御手段は、
前記特定演出の実行に伴って前記特定楽曲が出力されている場合、前記操作有効期間においては前記特定楽曲の出力を停止させ、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定されている場合、前記操作有効期間において前記操作手段が操作された否かに係わらず前記特定楽曲の出力を開始させず、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されている場合、前記操作有効期間において前記操作手段が操作されたときには前記特定楽曲における特定部分から前記特定楽曲の出力を開始させる一方で、前記操作有効期間において前記操作手段が操作されなかったときには、前記操作有効期間の終了後、前記特定楽曲における特定部分から前記特定楽曲の出力を開始させる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置（スピーカー）、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示されるとともに、音声出力装置からは音楽や効果音といった演出音が流れる演出が一般的に行われている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０６２７４８公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、遊技の興趣を高め得る演出が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
第１の形態の遊技機は、始動条件の成立に伴って所定の特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、演出に係る画像を表示可能な画像表示装置と、前記判定手段による判定結果に応じた演出を、前記画像表示装置を用いて実行する演出制御手段と、音声情報を記憶する記憶手段と、前記画像表示装置を用いた演出の進行に応じて、前記音声情報に基づく音声を音声出力手段から出力させる制御を行う音声制御手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段に対する操作を有効に受け付ける操作有効期間を設定可能な設定手段と、を備え、前記音声情報に基づく音声は、前記操作手段の操作を伴う特定演出の実行に伴って出力される特定楽曲を含み、前記音声制御手段は、前記特定演出の実行に伴って前記特定楽曲が出力されている場合、前記操作有効期間においては前記特定楽曲の出力を停止させ、前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定されている場合、前記操作有効期間において前記操作手段が操作された否かに係わらず前記特定楽曲の出力を開始させず、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されている場合、前記操作有効期間において前記操作手段が操作されたときには前記特定楽曲における特定部分から前記特定楽曲の出力を開始させる一方で、前記操作有効期間において前記操作手段が操作されなかったときには、前記操作有効期間の終了後、前記特定楽曲における特定部分から前記特定楽曲の出力を開始させる。
【発明の効果】
【０００６】
以上のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を高め得る演出が可能な遊技機を実現することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施形態の一部を示す概略平面図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図５】画像制御基板のブロック図である。
【図６】大当たり判定テーブルの一例を示した図である。
【図７】特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図８】当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図９】大当たり終了時設定データテーブルの一例を示した図である。
【図１０】大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
【図１１】大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図である。
【図１２】小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図である。
【図１３】通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１４】高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１５】小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１６】普通電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
【図１７】始動口開閉ソレノイドの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。
【図１８】大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図であるである。
【図１９】主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
【図３６】第１特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図３７】第２特別図柄表示装置における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図３８】演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図３９】演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
【図４０】演出制御基板によるコマンド解析処理１を説明するフローチャートである。
【図４１】演出制御基板によるコマンド解析処理２を説明するフローチャートである。
【図４２】演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
【図４３】演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図４４】画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図４５】画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。
【図４６】演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例を示した図である。
【図４７】描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
【図４８】本実施形態に係る音声制御回路の構成を示す図である。
【図４９】画像制御基板による音声制御処理を説明するフローチャートである。
【図５０】画像制御基板によるマスターボリューム設定処理を説明するフローチャートである。
【図５１】画像制御基板が備える音声管理テーブルの一例を示す図である（その１）。
【図５２】画像制御基板が備える音声管理テーブルの一例を示す図である（その２）。
【図５３】画像制御基板によるシステム音設定処理を示すフローチャートである。
【図５４】画像制御基板による演出音設定処理を示すフローチャートである。
【図５５】画像制御基板による音声出力中処理を説明するフローチャートである。
【図５６】画像制御基板による音声チャンネル選択処理を説明するための図である。
【図５７】本実施形態に係る画像制御基板による音声チャンネル選択処理を説明するフローチャートである。
【図５８】本実施形態の遊技機において、客待ち時に十字キーを操作した時に音声出力装置（スピーカー）から発せされる確認音を説明する図である（その１）。
【図５９】本実施形態の遊技機において、客待ち時に十字キーを操作した時に音声出力装置（スピーカー）から発せされる確認音を説明する図である（その２）。
【図６０】本実施形態の遊技機において、変動時に十字キーを操作した時に音声出力装置（スピーカー）から発せされる確認音を説明する図である。
【図６１】図５８、図５９、図６０で説明した画像制御基板によるソフトボリューム調整処理（左右キーを用いた）を説明するフローチャートである。
【図６２】本実施形態に係る音声制御回路による音声出力処理について詳細に説明するフローチャートである。
【図６３】本実施形態に係る遊技機で行われる当落分岐演出を説明する図（その１）である。
【図６４】本実施形態に係る遊技機で行われる当落分岐演出を説明する図（その２）である。
【図６５】本実施形態の当落分岐演出における音声出力態様を示すタイミング図（その１）である。
【図６６】本実施形態の当落分岐演出における音声出力態様を示すタイミング図（その２）である。
【図６７】本実施形態の当落分岐演出における音声出力態様を示すタイミング図（その３）である。
【図６８】本実施形態の当落分岐演出における音声出力態様を示すタイミング図（その４）である。
【図６９】本実施形態における大当たり遊技中の演出音の出力態様を説明する図である。
【図７０】演出モードが切り替わるときの背景音とサウンドエフェクトとのタイミングを示す図である。
【図７１】背景音とサウンドエフェクトが重なる場合の音量制御を示す図（その１）である。
【図７２】背景音とサウンドエフェクトが重なる場合の音量制御を示す図（その２）である。
【図７３】本実施形態において演出制御基板のＣＰＵが予告演出を選択する際に用いる予告演出決定テーブルを示す図である。
【図７４】図３６、図３７に示す変動演出決定テーブル、図４８に示す予告演出決定テーブルを用いて選択・実行される演出の一例を示す図（その１）である。
【図７５】図３６、図３７に示す変動演出決定テーブル、図４８に示す予告演出決定テーブルを用いて選択・実行される演出の一例を示す図（その２）である。
【図７６】本実施形態に係る遊技機において、ラウンド遊技中に発せられる入賞音について説明する図である。
【図７７】画像制御基板によるラウンド遊技中の入賞通知処理を説明するフローチャートである。
【図７８】本実施形態におけるリーチ報知演出を伴う演出表示の遷移を示す図である。
【図７９】本実施形態の遊技機における特定の演出モードにおける音声出力態様を示すタイミング図である。
【図８０】本実施形態の遊技機における演出図柄の停止態様を示す図である。
【図８１】複数の演出図柄が同時に変動を仮停止する場合における変動停止音の出力態様の一例を示すタイミング図である。
【図８２】本実施形態の遊技機において、複数の演出図柄が同時に変動を仮停止する場合における変動停止音の出力態様を示すタイミング図である。
【図８３】リーチ演出時に左右の演出図柄が同時に変動を仮停止する場合における変動停止音の出力態様の一例を示すタイミング図である。
【図８４】本実施形態の遊技機において、リーチ演出時に左右の演出図柄が同時に変動を仮停止する場合における変動停止音の出力態様を示すタイミング図である。
【図８５】本実施形態の遊技機における演出図柄の停止態様から変動開始直後までの態様を示す図である。
【図８６】３つの演出図柄が同時に変動開始する場合における変動開始音の出力態様の一例を示すタイミング図である。
【図８７】本実施形態の遊技機において、３つの演出図柄が同時に変動開始する場合における変動開始音の出力態様の一例を示すタイミング図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。＜遊技機の構成＞
図１は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図、図３は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図４は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【０００９】
この図１に示す遊技機１には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠２に内枠（開閉枠）３が開閉可能に装着され、この内枠３にガラス枠４が開閉可能に装着されている。
ガラス枠４には窓４ａが形成され、その窓４ａに透明板４ｂが装着されている。内枠３には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤１０が装着され、この遊技盤１０の盤面とその前側の透明板４ｂとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域１０ａが形成されている。透明板４ｂは、例えばガラス板であり、ガラス枠４に対して着脱可能に固定されている。
【００１０】
またガラス枠４は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部５を介して外枠２に連結されており、ヒンジ機構部５を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠２から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠４は、ガラス板４ｂとともに遊技盤１０を覆い、ヒンジ機構部５を支点として扉のように回動することによって、遊技盤１０を含む外枠２の内側部分を開放することができる。ガラス枠４の他端側には、ガラス枠４の他端側を外枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠４には、ガラス枠４が外枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３６（図３参照）が設けられている。
【００１１】
ガラス枠４の下部（窓４ａの下側部分）には、遊技球を貯留する貯留皿６（上皿６ａと下皿６ｂ）を有する皿ユニット７が設けられ、その皿ユニット７に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン８（図２）と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー４０（図２）と、下皿６ｂに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン９とが装備されている。
演出ボタン８は、例えば、後述する画像表示装置３１に当該演出ボタン８を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン８には、演出ボタン検出スイッチ８ａ（図４参照）が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ８ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー４０には、十字キー検出スイッチ４０（上キー検出スイッチ４０ａ、下キー検出スイッチ４０ｂ、左キー検出スイッチ４０ｃ、右キー検出スイッチ４０ｄ）（図４参照）が設けられている。
【００１２】
ガラス枠４の右下側には、操作ハンドル１１が設けられている。操作ハンドル１１は、遊技者が操作ハンドル１１に触れると、操作ハンドル１１内にあるタッチセンサ１１ａ（図４参照）が、操作ハンドル１１に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板１６０にタッチ信号を送信する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ１１ａ（図４参照）からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド１２ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル１１の回転角度を変化させると、操作ハンドル１１に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム１１ｂ（図４参照）のつまみが回転する。この発射ボリューム１１ｂの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド１２ａに印加される。そして、発射用ソレノイド１２ａ（図３参照）に電圧が印加されると、発射用ソレノイド１２ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル１１の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤１０の遊技領域１０ａへ発射される。
【００１３】
遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、操作ハンドル１１を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内する。遊技領域１０ａの上部に案内された遊技球は、遊技領域１０ａ内を落下する。このとき、遊技領域１０ａに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１４】
遊技盤１０の略中央には、センター部材１２が配置されている。センター部材１２には、液晶表示装置等からなる画像表示装置３１と、「刀」を模した演出用役物装置３２が設けられている。
【００１５】
また、センター部材１２の中央下側の遊技領域１０ａには、遊技球が入球可能な第１始動口１３が設けられている。そして、この第１始動口１３の下方に第２始動口１４が設けられている。第２始動口１４は、開閉扉１４ｂを有しており、開閉扉１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、開閉扉１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第２始動口１４が第１の態様に制御されているときは、当該第２始動口１４に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第２の態様に制御されているときよりも第１の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第１の態様に制御されているときに第２始動口１４に遊技球が入球しても構わない。つまり、第１の態様には、第２始動口１４への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
【００１６】
上記第１始動口１３および第２始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１３ａ（図４参照）および第２始動口検出スイッチ１４ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１３ａおよび第２始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１７】
なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３および第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第１始動口１３の払い出し個数を３個、第２始動口１４の払い出し個数を１個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
【００１８】
センター部材１２の両側の遊技領域１０ａには、遊技球が通過可能なゲート１５が設けられている。ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１５ａ（図４参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００１９】
さらにセンター部材１２の右側の遊技領域１０ａには、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６および第２大入賞口１７が設けられている。このため、操作ハンドル１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００２０】
第１大入賞口１６は、通常は開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
第２大入賞口１７は、通常は可動片１７ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片１７ｂが作動して開放されるとともに、この可動片１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く誘導路として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。第２大入賞口１７には第２大入賞口スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
さらに、遊技領域１０ａには、複数の一般入賞口１８が設けられている。これら各一般入賞口１８に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
遊技領域１０ａの最下部には、一般入賞口１８、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
【００２３】
上記画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３５が変動表示される。
演出図柄３５というのは、例えば第１図柄（左図柄）、第２図柄（右図柄）、第３図柄（中図柄）という３つの図柄（数字）をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３５の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２４】
また、図示しないが、画像表示装置３１には、上記演出図柄３５とは別に第４図柄が表示されている。第４図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄３５の変動状態を示している図柄である。
なお、第４図柄は、必ずしも画像表示装置３１に表示する必要は無く、別途、第４図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
【００２５】
ガラス枠４の上部には、左右１対の演出用照明装置３３が装備されている。演出用照明装置３３は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２６】
また、演出用照明装置３３は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカーからなる音声出力装置３４（図４参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
【００２７】
遊技領域１０ａの左側下方には、後述する第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等の表示領域２７が設けられている。
【００２８】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄（点灯態様）を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示（点滅）された後に、停止表示されるようにしている。
【００２９】
より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３０】
普通図柄表示装置２２は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３１】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１４に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００３２】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
ラウンド回数表示器２６は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
【００３３】
図３に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板２７などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３４】
次に、演出ボタン８について説明する。
演出ボタン８は、皿ユニット７の中央部分に組込まれている。
演出ボタン８は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン８は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン８の詳細な構造については、例えば特開２０１３−１１６１６８公報等に開示されているので説明を省略する。
【００３５】
＜遊技制御装置の構成＞
次に、図４を用いて、本実施形態の遊技機１において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図４において、主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１１、メインＲＯＭ１１２、メインＲＡＭ１１３から構成されるワンチップマイコン１１４と、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
メインＣＰＵ１１１は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１１３は、メインＣＰＵ１１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３６】
上記主制御基板１１０の入力側には、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板１１０に入力するようにしている。
【００３７】
また、主制御基板１１０の出力側には、第２始動口１４の開閉扉１４ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１４ｃ、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃが接続されている。
さらに、主制御基板１１０の出力側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、およびラウンド回数表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板１１０は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板２７に出力する。
【００３８】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１２には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１３は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１３には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、第１大入賞口入球数（Ｃ１）記憶領域、第２大入賞口入球数（Ｃ２）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００３９】
遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４０】
電源基板１７０は、電源プラグ１７１から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板１７０はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１１は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１１は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
また、主制御基板１１０には、不正電波を検知するための磁気センサ５０が接続されている。
【００４１】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２１、サブＲＯＭ１２２、サブＲＡＭ１２３を備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２３は、サブＣＰＵ１２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４２】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２２には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３５の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１２２に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４３】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２３は、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２３には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４４】
また、演出制御基板１２０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２４が搭載されている。サブＣＰＵ１２１は、ＲＴＣ１２４から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
ＲＴＣ１２４は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１２４は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１２４は、演出制御基板１２０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００４５】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、払出ＣＰＵ１３１、払出ＲＯＭ１３２、払出ＲＡＭ１３３を備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１３１は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３６からの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００４６】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１は、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３２から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３３は、払出ＣＰＵ１３１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１３０に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１６０に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
また、払出制御基板１３０には、皿満タン検知スイッチ５１や、球詰まり検知スイッチ５２が接続されている。
皿満タン検知スイッチ５１は、遊技球の貯留皿（下皿）が満タンになったことを検知するためのスイッチである。
また、球詰まり検知スイッチ５２は、例えば、遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の詰まりを検知するためのスイッチである。
【００４７】
発射制御基板１６０は、払出制御基板１３０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ１１ａからのタッチ信号および発射ボリューム１１ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド１２ａおよび球送りソレノイド１２ｂを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００４８】
発射用ソレノイド１２ａは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド１２ａには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド１２ａが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド１２ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド１２ｂは、直進ソレノイドにより構成され、上皿６ａ（図１参照）にある遊技球を発射用ソレノイド１２ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【００４９】
ランプ制御基板１４０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン８に設けられている演出ボタン検出スイッチ８ａが接続されており、演出ボタン検出スイッチ８ａから検出信号が入力された場合は、演出制御基板１２０に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板１４０には、遊技盤１０に設けられた演出用役物装置３２や演出用照明装置３３が接続されており、ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置３３を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置３２を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン８が突出するように構成されているので演出役物装置３２は演出ボタン８を含む。
【００５０】
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置３１および音声出力装置３４を接続している。
【００５１】
＜画像制御基板の構成＞
ここで、図５を用いて画像制御基板１５０の構成について説明する。
図５は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５１、ホストＲＡＭ１５２、ホストＲＯＭ１５３、ＣＧＲＯＭ１５４、水晶発振器１５５、ＶＲＡＭ１５６、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２００と、を備えている。
また、後述するようにＶＤＰ２００は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路３００を含んでいる。
【００５２】
ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２００にＣＧＲＯＭ１５４に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２００の制御レジスタ２０１におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００５３】
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００に含まれる音声制御回路３００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３４に出力させる指示を行う。
ホストＲＡＭ１５２は、ホストＣＰＵ１５１に内蔵されており、ホストＣＰＵ１５１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５３から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００５４】
また、ホストＲＯＭ１５３は、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５１の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄３５の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００５５】
ＣＧＲＯＭ１５４は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、ＣＧＲＯＭ１５４には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５４は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、ＣＧＲＯＭ１５４には、後述するように音声データも多数格納されている。
【００５６】
水晶発振器１５５は、パルス信号をＶＤＰ２００のクロック生成回路２０５に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５にてＶＤＰ２００が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００５７】
ＶＲＡＭ１５６は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５６は、ホストＣＰＵ１５１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５６ａと、伸長回路２０６により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５６ｂと、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ１５６ｃ、第２フレームバッファ１５６ｄと、を有している。また、ＶＲＡＭ１５６には、パレットデータも記憶される。
なお、２つのフレームバッファ１５６ｃ、１５６ｄは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００５８】
ＶＤＰ２００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５１からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、ＶＤＰ２００は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
また、ＶＤＰ２００は、制御レジスタ２０１と、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２と、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３と、クロック生成回路２０５と、伸長回路２０６と、描画回路２０７と、表示回路２０８と、メモリコントローラ２０９と、音声制御回路３００と、を備えている。
【００５９】
制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５１は、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【００６０】
ＣＧバスＩ／Ｆ２０２は、ＣＧＲＯＭ１５４との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２を介して、ＣＧＲＯＭ１５４からの画像データがＶＤＰ２００に入力される。
また、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３は、ホストＣＰＵ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１がＶＤＰ２００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５１が入力したりする。
【００６１】
データ転送回路２０４は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５１とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５４とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５６の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路２０５は、水晶発振器１５５よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
【００６２】
伸長回路２０６は、ＣＧＲＯＭ１５４に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
描画回路２０７は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【００６３】
表示回路２０８は、ＶＲＡＭ１５６にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を画像表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８は、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も画像表示装置３１に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を画像表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００６４】
メモリコントローラ２０９は、ホストＣＰＵ１５１からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路３００は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３４における音声出力制御をする。
音声制御回路３００は、ＣＧＲＯＭ１５４に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、ＣＧＲＯＭ１５４は、音声データを格納するための音声ＲＯＭ４００を含むものとする。
【００６５】
なお、音声データは、ＣＧＲＯＭ１５４に格納するのではなく、音源ＲＯＭ４００を、ＶＤＰ１５４に別途設けても良い。
この場合、容量が固定化されたＣＧＲＯＭ１５４に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
【００６６】
また、音声制御回路３００は、ＶＤＰ２００に含まれず、画像制御基板１５０内で、独立して設けられていても良い。その場合、音源ＲＯＭ４００は、音声制御回路３００に含まれていても良い。
【００６７】
次に、図６乃至図１８を参照して、メインＲＯＭ１１２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６８】
＜大当たり判定テーブル＞
図６（ａ）（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図６（ａ）は第１特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルであり、図６（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図６（ａ）と図６（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
【００６９】
この図６（ａ）（ｂ）に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
【００７０】
例えば、図６（ａ）に示す第１特別図柄表示装置２０の低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【００７１】
また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、第１特別図柄表示装置２０の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００７２】
一方、図６（ｂ）に示す第２特別図柄表示装置２１の大当たり判定テーブルでは、低確率時および高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置２０と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置２０における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第２特別図柄表示装置２１における判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「５０」の場合にのみ「小当たり」と判定される。そして、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、第２特別図柄表示装置２１における低確率時乱数判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／５９９となる。
【００７３】
＜当たり判定テーブル＞
次に、図６（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図６（ｃ）に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
【００７４】
例えば、図６（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」〜「１９」の普通図柄判定用乱数値のうち、「０」という１個の乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」〜「１９」の普通図柄判定用乱数値のうち、「０」〜「１８」の１９個の乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１／２０であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１９／２０である。
【００７５】
＜図柄決定テーブル＞
図７は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図７（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図７（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図７（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００７６】
図７（ａ）に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「２９」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特別図柄１）を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００７７】
また、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「３０」〜「３９」であれば、停止図柄データとして「０２」（第１特別図柄２）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「４０」〜「４９」であれば、停止図柄データとして「０３」（第１特別図柄３）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０３Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「５０」〜「５９」であれば、停止図柄データとして「０４」（第１特別図柄４）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０４Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「６０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０５」（第１特別図柄５）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０５Ｈ」を生成し、当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０６」（第１特別図柄６）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０６Ｈ」を生成する。
【００７８】
また、第２特別図柄表示装置２１において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「４９」であれば、停止図柄データとして「０７」（第２特別図柄１）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
以下、同様に、大当たり図柄用乱数値が「５０」〜「５９」であれば、停止図柄データとして「０８」（第２特別図柄２）を決定し、特別図柄の変動開始時に演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０２Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「６０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０９」（第２特別図柄３）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０３Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「１０」（第２特別図柄４）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０４Ｈ」を生成する。
【００７９】
次に、図７（ｂ）に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値が「０」〜「４９」であれば、停止図柄データとして「１１」（小当たり用特別図柄Ａ）を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。また、小当たり図柄用乱数値が「５０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「１２」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０ＢＨ」を生成する。
【００８０】
また第２特別図柄表示装置２１の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値が「０」〜「４９」であれば、停止図柄データとして「１３」（小当たり用特別図柄Ａ）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０ＡＨ」を生成し、小当たり図柄用乱数値が「５０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「１４」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定し、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０ＢＨ」を生成する。
【００８１】
次に、図７（ｃ）に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「００Ｈ」を生成する。また、第２特別図柄表示装置２１においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
【００８２】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図９参照）、大当たり態様（図１０参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００８３】
図８は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図８（ａ）は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図８（ｂ）は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図８（ａ）（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値（０〜１０）を参照する。
そして、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図８（ａ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」および「１」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「２」〜「１０」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「０１」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「０２」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００８４】
一方、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図８（ｂ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」〜「１０」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「００」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「００Ｈ」を生成する。なお、長開放図柄および短開放図柄については、後で詳しく説明する。
【００８５】
＜大当たり終了時設定データテーブル＞
図９は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
図９に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００８６】
本実施形態では、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「０１」〜「０４」であった場合、すなわち第１特別図柄１〜４に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態（所謂、確変遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）および高確率遊技回数（Ｘ）にそれぞれ１００００回をセットする。
【００８７】
また、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「０５」であった場合、すなわち第１特別図柄５に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を非時短遊技状態で且つ高確率遊技状態（所謂、潜伏確変遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）に０回をセットし、高確率遊技回数（Ｘ）に１００００回をセットする。
【００８８】
また、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「０６」であった場合、すなわち第１特別図柄６に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態（所謂、時短遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）に１００回をセットし、高確率遊技回数（Ｘ）に０回をセットする。
【００８９】
また、第１特別図柄表示装置２０の停止図柄データが「１１」「１２」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄Ａ、Ｂに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち、小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが００Ｈであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル（図１５参照）が決定されるべく特定期間回数をセットするようにしている。
【００９０】
具体的には、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が５０回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数（Ｔ）に５０回をセットしている。この特定遊技期間中（特定期間回数（Ｔ）＞０のとき）には、後述するように図１５に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外（特定期間回数（Ｔ）＝０のとき）には、図１３に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルまたは図１４に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
【００９１】
また第２特別図柄表示装置２１の停止図柄データが「０７」〜「０９」であった場合、すなわち第２特別図柄１〜３に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態（所謂、確変遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）および高確率遊技回数（Ｘ）にそれぞれ１００００回をセットする。
【００９２】
また、第２特別図柄表示装置２１の停止図柄データが「１０」であった場合、すなわち第２特別図柄４に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態（所謂、時短遊技状態）に設定する。このとき、時短遊技回数（Ｊ）に１００回をセットし、高確率遊技回数（Ｘ）に０回をセットする。
【００９３】
また、第２特別図柄表示装置２１の停止図柄データが「１３」「１４」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄Ａ、Ｂに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが００Ｈであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、上記第１特別図柄表示装置２０の場合と同様、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が５０回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数（Ｔ）に５０回をセットしている。
【００９４】
＜特別電動役物作動態様決定テーブル＞
図１０は、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
図１０に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大入賞口の作動態様、すなわちラウンド遊技回数（Ｒ）および大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【００９５】
具体的には、停止図柄データが「０１」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを後述する「長当たり１ＴＢＬ」に決定する。
また、停止図柄データが「０２」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり１ＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「０３」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり２ＴＢＬ」に決定する。
また、停止図柄データが「０４」「０５」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「４」、開放態様テーブルを後述する「短当たりＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「０６」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを後述する「長当たり２ＴＢＬ」に決定する。
【００９６】
さらに、停止図柄データが「０７」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを「長当たり１ＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「０８」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを「発展当たり１ＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「０９」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを「発展当たり２ＴＢＬ」に決定し、停止図柄データが「１０」のときは、ラウンド遊技回数Ｒを「１６」、開放態様テーブルを「長当たり１ＴＢＬ」に決定する。
【００９７】
＜大入賞口開放態様決定テーブル＞
図１１は、図１０において決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図であり、この図１０に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂまたは第２大入賞口１７の可動片１７ｂの開閉条件が決定される。
この図１１に示す大入賞口開放態様決定テーブルは、大当たり遊技のときに参照されるテーブルであり、長当たり１ＴＢＬ、長当たり２ＴＢＬ、短当たりＴＢＬ、発展当たり１ＴＢＬ、発展当たり２ＴＢＬにより構成されている。
そして、長当たりＴＢＬに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりＴＢＬに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりＴＢＬに基づいて発展当たり遊技が実行されることになる。
【００９８】
図１１に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６または第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数（Ｒ）と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数（Ｋ）と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の１回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、１つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
【００９９】
ここで、図１１に示す長当たり１ＴＢＬでは、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂを作動させて、第１大入賞口１６を１ラウンドあたり最大２９秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Ｒは１６ラウンドに設定される。
【０１００】
また、図１１に示す長当たり２ＴＢＬでは、長当たり１ＴＢＬと同様、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂを作動させて、第１大入賞口１６を１ラウンドあたり最大２９秒まで開放させることができる。そして、１ラウンドにおいて規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、開閉扉１６ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了する。この場合も、最大ラウンド遊技回数Ｒは１６ラウンドに設定される。
但し、長当たり２ＴＢＬにおける第１大入賞口１６の開放態様は、１ラウンド目から４ラウンド目までは長当たり１ＴＢＬと同じであるが、５ラウンド目以降の開放態様が長当たり１ＴＢＬとは相違している。すなわち、長当たり２ＴＢＬでは、５ラウンド目以降は、第１大入賞口１６の最大開放時間を０．０５２秒という極めて短い時間に設定して、第１大入賞口１６に遊技球が入賞し難い状態となるようにしている。
このように本実施形態では、長当たり１ＴＢＬと長当たり２ＴＢＬとを設けたことにより、大入賞口の種類および最大ラウンド遊技回数が同じでありながら遊技者が獲得できる出球数が異なる大当たり遊技を実現することができる。
【０１０１】
また、図１１に示す短当たりＴＢＬでは、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを作動させて、第２大入賞口１７を１ラウンドあたり最大０．０５２秒開放させる。ただし、この場合も、１ラウンドにおいて、規定個数（９個）の遊技球が第２大入賞口１７に入賞した場合は、可動片１７ｂの作動が終了して、１ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Ｒは４ラウンドに設定される。
【０１０２】
また、図１１に示す発展当たり１ＴＢＬおよび発展当たり２ＴＢＬでは、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを作動させて、第２大入賞口１７を１つのラウンドで複数回開放をさせることができる。ただし、この場合も１つのラウンドに対して規定個数（９個）の遊技球が第２大入賞口１７に入賞すると、第２大入賞口１７の可動片１７ｂの作動が終了して、１つのラウンドの遊技が終了することになる。すなわち、必ずしも１つのラウンドに対して３回（Ｋ＝３）開放されるとは限らないのである。
【０１０３】
また、本実施形態では、発展当たり１ＴＢＬと発展当たり２ＴＢＬとは、２ラウンド目までは開放態様が共通しているが、３ラウンド目以降は開放態様が相違している。すなわち、発展当たり１ＴＢＬによれば、３ラウンド目以降は、第２大入賞口１７の開放時間が０．０５２秒とめて短い時間に設定されており、第２大入賞口１７に遊技球が入賞困難な状態となるが、発展当たり２ＴＢＬによれば、３ラウンド目、４ラウンド目は、第２大入賞口１７の開放時間が１ラウンド目、２ラウンド目と同じ最大２９秒に設定されているため、第２大入賞口１７に遊技球が入賞容易な状態となる。
このように構成すると、所定のラウンド（２ラウンド目）までは複数の発展当たり遊技のうち、いずれの発展当たり遊技が行われているか判別困難とすることができ、発展当たり遊技という大当たり遊技中においても、よりも有利な発展当たり遊技（発展当たり２ＴＢＬ）が制御されていることの期待を持たせることができる。
【０１０４】
なお、本実施形態では、発展当たり遊技の後半のラウンド（２ラウンド又は４ラウンド目以降）は、第２大入賞口１７へ遊技球が入賞困難な状態としているが、最も有利な発展当たり遊技に関しては、遊技球が入賞困難な状態を設けなくてもよい。
また、本実施形態では、発展当たり１ＴＢＬと発展当たり２ＴＢＬとの開放時間、閉鎖時間を全く同じ時間に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、複数の発展当たり遊技のいずれであるかが判別困難となる程度の時間の差異を設けても構わない。
【０１０５】
上述したように、本実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第２大入賞口１７を１つのラウンドで複数の開放をさせる「発展当たり遊技」との３種類の「大当たり遊技」が設けられている。
なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」を「特別遊技」ということにする。
【０１０６】
また、図１０に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１７に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりＴＢＬ」が決定されないように構成されている。これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１７にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１７に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
【０１０７】
なお、本実施形態では、第２特別図柄表示装置２１においては、「短当たりＴＢＬ」が決定されないように構成したが、第２特別図柄表示装置２１においても「短当たりＴＢＬ」を決定するように構成しても構わない。ただし、第２特別図柄表示装置２１において「短当たりＴＢＬ」を決定する場合には、第１始動口１４に遊技球が入球した場合に作動される第１特別図柄表示装置２０と比べて、「短当たりＴＢＬ」が決定されにくく構成することが望ましい。
【０１０８】
さらに本実施形態の遊技機１は、図１３に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルより、図１４に示す確変遊技状態用（高確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルのほうが、遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっている、すなわち、第１特別図柄１１ことから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
【０１０９】
図１２は、図１０において決定された小当たり時の大入賞口の開放態様テーブルの構成を示した図であり、この図１２に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって小当たり時の第２大入賞口１７の可動片１７ｂの開閉条件が設定される。
この図１２に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、第２大入賞口１７の可動片１７ｂが０．０５２秒の開放と２．０００秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、第２大入賞口１７の可動片１７ｂが４回の開閉を連続的に繰り返す１つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、第２大入賞口１７の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
【０１１０】
なお、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第２大入賞口１７の可動片１７ｂが開放したとしても大入賞口２５に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１１１】
＜変動パターン決定テーブル＞
図１３乃至図１５は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１３は、通常遊技状態（低確率遊技状態用）に参照される通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルの一例であり、図１４は、高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図１５は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルの一例である。
なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図９に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
【０１１２】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１１０から演出制御基板１２０へと送信される。
【０１１３】
なお、本実施形態の遊技機１では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３５が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３５の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３５が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。
【０１１４】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口１３に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１４に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【０１１５】
＜通常遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図１３に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターンと第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターンについて説明する。
【０１１６】
図１３に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が「７」または「３１７」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１（特別図柄の停止図柄データ「０１」）のときは、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が６００００ｍｓの変動パターン１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として、変動パターン１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。変動パターン１の変動内容は、例えばリーチＡを伴う当たり演出である。
【０１１７】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１と判定されたときは、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が９００００ｍｓの変動パターン２を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。変動パターン２の変動内容は、例えばリーチＢを伴う当たり演出である。
【０１１８】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄２、３（特別図柄の停止図柄データ「０２」「０３」）のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が７５０００ｍｓの変動パターン３を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン３に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。変動パターン３の変動内容は、例えば演出図柄３５が特定の図柄（例えば「７」）でリーチ状態になることを期待させる（煽る）図柄煽り演出である。
【０１１９】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄４または第１特別図柄５（特別図柄の停止図柄データ「０４」「０５」）であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が６００００ｍｓの変動パターン４または変動パターン５を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン４または変動パターン５に対応した変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０４Ｈ」または「Ｅ６Ｈ」「０５Ｈ」を生成する。変動パターン４または変動パターン５の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス演出である。
【０１２０】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄６（特別図柄の停止図柄データ「０６」）のときは、上記第１特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン１を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２を選択する。なお、変動パターン１、２の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１２１】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「１１」「１２」のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が６００００ｍｓの変動パターン６を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン６に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０６Ｈ」を生成する。変動パターン６の変動内容は、例えば変動パターン４、５と同じチャンス演出である。
【０１２２】
次に、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレ（特別図柄の停止図柄データ「００」）であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「７９」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が１００００ｍｓとされる変動パターン７を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン７に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０７Ｈ」を生成する。変動パターン７の変動内容は、例えば通常変動である。
【０１２３】
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、変動時間が６００００ｍｓとされる変動パターン８を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン８に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０８Ｈ」を生成する。変動パターン８の変動内容は、例えばリーチＡを伴うハズレ演出である。
同様に、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、変動時間が９００００ｍｓとされる変動パターン９を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン９に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０９Ｈ」を生成する。変動パターン９の変動内容は、例えばリーチＢを伴うハズレ演出である。
【０１２４】
次に、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８９」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動パターン１０を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン１０に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。変動パターン１０の変動内容は、例えば短縮変動Ａである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン８を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン９を選択する。変動パターン８、９に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１２５】
次に、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレ（特別図柄の停止図柄データ「００」）であって、遊技状態が時短遊技状態の場合、第１特別図柄の保留球数が「０」「１」、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８４」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン７を選択する。変動パターン７に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」「１」であって、リーチ判定用乱数値が「８５」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン８を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン９を選択する。変動パターン８、９に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１２６】
次に、第１特別図柄の保留球数が「２」「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「９４」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が３０００ｍｓとされる変動パターン１１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン１１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「０ＢＨ」を生成する。変動パターン１１の変動内容は、例えば短縮変動Ｂである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「９５」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン８を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン９を選択する。変動パターン８、９に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１２７】
次に、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンについて説明する。
図１３に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が「７」または「３１７」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄１（特別図柄の停止図柄データ「０７」）のときは、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン１を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２を選択する。なお、変動パターン１、２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン１、２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１２８】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄２（特別図柄の停止図柄データ「０８」）のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン３を選択する。なお、変動パターン３に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン３に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１２９】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄３（特別図柄の停止図柄データ「０９」）のときは、上記第２特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン１を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２を選択する。
【０１３０】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち、特別図柄の停止図柄データ「１３」「１４」のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン６を選択する。なお、変動パターン６に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン６の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１３１】
なお、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値がハズレ（特別図柄の停止図柄データ「００」）の場合は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので、説明は省略する。
【０１３２】
＜確変遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
次に、図１４に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
上述したように、変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターンと第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターンについて説明する。
【０１３３】
図１４に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が「７」「３７」「６７」「９７」「１２７」「１５７」「１８７」「２１７」「２４７」「２７７」「３１７」「３３７」「３６７」「３９７」「４２７」「４５７」「４８７」「５１７」「５４７」「５７７」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１（停止図柄データ「０１」）のときに、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、変動時間が４００００ｍｓの変動パターン２１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として変動パターン２１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２１Ｈ」を生成する。変動パターン２１の変動内容は、例えばリーチＣを伴う当たり演出である。
【０１３４】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１（停止図柄データ「０１」）のときに、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、変動時間が８００００ｍｓの変動パターン２２を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２２に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２２Ｈ」を生成する。変動パターン２２の変動内容は、例えばリーチＤを伴う当たり演出である。
【０１３５】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄２、３（停止図柄データ「０２」「０３」）であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が７５０００ｍｓの変動パターン２３を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２３に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２３Ｈ」を生成する。変動パターン２３の変動内容は、例えば上述した図柄煽り演出である。
【０１３６】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄４または第１特別図柄５（停止図柄データ「０４」「０５」）であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が６００００ｍｓの変動パターン２４または変動パターン２５を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２４または変動パターン２５に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２４Ｈ」または「Ｅ６Ｈ」「２５Ｈ」を生成する。変動パターン２４または２５の変動内容は、例えば上述したチャンス演出である。
【０１３７】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄６（停止図柄データ「０６」）のときは、上記第１特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン２１を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２２を選択する。変動パターン２１、２２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１３８】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「１１」「１２」のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が６００００ｍｓの変動パターン２６を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２６に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２６Ｈ」を生成する。変動パターン２６の変動内容は、例えば上述した変動パターン２４、２５と同じチャンス演出である。
【０１３９】
次に、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレ（停止図柄データ「００」）であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「７９」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が１００００ｍｓとされる変動パターン２７を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２７に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２７Ｈ」を生成する。変動パターン２７の変動内容は、例えば通常変動である。
【０１４０】
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、変動時間が６００００ｍｓとされる変動パターン２８を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、変動時間が９００００ｍｓとされる変動パターン２９を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン２８または変動パターン２９に対応した変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２８Ｈ」または「Ｅ６Ｈ」「２９Ｈ」を生成する。
変動パターン２８の変動内容は、例えばリーチＣを伴うハズレ演出、変動パターン２９の変動内容は、例えばリーチＤを伴うハズレ演出である。
【０１４１】
次に、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８９」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が５０００ｍｓとされる変動パターン３０を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン３０に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「３０Ｈ」を生成する。変動パターン３０の変動内容は、例えば短縮変動Ａである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン２８を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２９を選択する。変動パターン２８、２９に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１４２】
次に、第１特別図柄における特別図柄判定用乱数値がハズレ（停止図柄データ「００」）であって、遊技状態が時短遊技状態の場合、第１特別図柄の保留球数が「０」「１」、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８４」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン２７を選択する。変動パターン２７に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」「１」であって、リーチ判定用乱数値が「８５」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン２８を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２９を選択する。変動パターン２８、２９に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１４３】
次に、第１特別図柄の保留球数が「２」「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「９４」であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が３０００ｍｓとされる変動パターン３１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン３１に対応する変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「３１Ｈ」を生成する。変動パターン３１の変動内容は、例えば短縮変動Ｂである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「９５」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」であれば、上述した変動パターン２８を選択し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２９を選択する。変動パターン２８、２９に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１４４】
次に、第２特別図柄表示装置２１の変動パターンについて説明する。
図１４に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄１のときに、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン２１を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２２を選択する。なお、変動パターン２１、２２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン２１、２２に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１４５】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄２（停止図柄データ「０８」）であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン２３を選択する。なお、変動パターン２３に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン２３の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄３（停止図柄データ「０９」）のときは、上記第２特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン２１を選択し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２２を選択する。
【０１４６】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち、停止図柄データ「１３」「１４」のときは、特図変動用乱数値が「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン２６を選択する。なお、変動パターン２６に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン２６の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１４７】
なお、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値がハズレ（停止図柄データ「００」）の場合は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので説明は省略する。
【０１４８】
＜小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブル＞
次に、図１５に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
先ず、第１特別図柄表示装置２０の変動パターンについて説明する。
図１５に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が「７」「３１７」のときに大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１のときに、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、変動時間が４００００ｍｓの変動パターン２１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報としての変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２１Ｈ」を生成する。変動パターン２１の変動内容は、例えばリーチＣを伴う当たり演出である。
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１のときに、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、変動時間が８００００ｍｓの変動パターン２２を選択する。この場合には、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２２Ｈ」を生成する。変動パターン２２の変動内容は、例えばリーチＤを伴う当たり演出である。
【０１４９】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄２、３であれば、特図変動用乱数値に関わらず変動時間が６００００ｍｓの変動パターン２３を設定する。この場合には変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２３Ｈ」を生成する。変動パターン２３の変動内容は、例えば演出図柄が特定の図柄でリーチ状態になることを期待させる図柄煽り演出である。
【０１５０】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄４または第１特別図柄５であれば、特図変動用乱数値に関係なく変動時間が６００００ｍｓの変動パターン２４または変動パターン２５を設定し、特別図柄の変動開始時には変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２４Ｈ」または「Ｅ６Ｈ」「２５Ｈ」を生成する。変動パターン２４または２５の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス演出である。
【０１５１】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄６のときは、上記第１特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン２１を設定し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２２を設定する。変動パターン２１、２２の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１５２】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値に関係なく、変動時間が６００００ｍｓの変動パターン２６を設定し、特別図柄の変動開始時には変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２６Ｈ」を生成する。変動パターン２６の変動内容は、変動パターン２４、２５と同じチャンス演出である。
【０１５３】
次に、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、第１特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「７９」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が１００００ｍｓとされる変動パターン２７を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２７Ｈ」を生成する。変動パターン２７の変動内容は、通常変動である。
一方、第１特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であって、リーチ判定用乱数値が「８０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は、変動時間が６００００ｍｓとされる変動パターン２８を設定し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」の場合は、変動時間が９００００ｍｓとされる変動パターン２９を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「２８Ｈ」または「Ｅ６Ｈ」「２９Ｈ」を生成する。
変動パターン２８の変動内容は、リーチＣを伴うハズレ演出、変動パターン２９の変動内容は、リーチＤを伴うハズレ演出である。
【０１５４】
次に、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８９」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、変動時間が５０００ｍｓとされる変動パターン３０を設定する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ」「３０Ｈ」を生成する。変動パターン３０の変動内容は、短縮変動Ａである。
一方、第１特別図柄の保留球数が「３」であって、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は、上述した変動パターン２８を設定し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」の場合は、上述した変動パターン２９を設定する。変動パターン２８、２９の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
【０１５５】
次に、第２特別図柄表示装置２１の変動パターンについて説明する。
図１５に示す小当たり後の特定期間用の変動パターン決定テーブルでは、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄１のときに、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン２１を設定し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２２を設定する。なお、変動パターン２１、２２の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン２１、２２の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１５６】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄２であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン２３を設定する。なお、変動パターン２３の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン２３の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄３のときは、上記第２特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、上述した変動パターン２１を設定し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、上述した変動パターン２２を設定する。
【０１５７】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、上述した変動パターン２６を設定する。なお、変動パターン２６の変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、上記した第１特別図柄表示装置２０の変動パターン２６の変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じである。
【０１５８】
なお、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること以外は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合と同じであるので説明は省略する。
【０１５９】
上記のように、図１３に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１４に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
【０１６０】
同様に、図１３に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１５に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。
したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図１４に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図１５に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
【０１６１】
さらに、図１３乃至図１５に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図１３に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「２」または「３」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン１１（短縮変動Ｂ）が設定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える５０００ｍｓの変動パターン１０（短縮変動Ａ）が決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１６２】
さらにまた、図１３、図１４に示す変動パターン決定テーブルでは、保留球数が少ないときのほうが、保留球数が多いときよりリーチになり易いように構成されている。例えば、図１３に示す変動パターン決定テーブルであれば、非時短遊技状態において、第１特別図柄の大当たりの判定結果がハズレの場合にリーチが発生する確率が、保留球数が「０」〜「２」のときは２０％であるのに対して、保留球数が「３」のときは１０％に設定されている。
【０１６３】
このように構成すると、保留球数が少ないときのほうが、リーチになり易いので、保留数が少ないときのほうが、変動時間の例えば変動パターン８、９が選択される割合が高くなる。従って、リーチ期間中に遊技者が遊技を継続して行えば、リーチ期間中に新たな保留球が発生する可能性が高くなり、特別図柄の変動が停止することにより遊技者の遊技に対する意欲が損なわれるのを防止することができる。
【０１６４】
＜普通電動役物作動態様決定テーブル＞
図１６は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図であり、図１６（ａ）は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図１６（ｂ）は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、ゲート１５への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放ＴＢＬ１に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この長開放ＴＢＬ１によれば、第２始動口１４が２回開放され、その総開放時間が４．２００秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放ＴＢＬ１に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この短開放ＴＢＬ１によれば、第２始動口１４が１回開放され、その総開放時間が０．２００秒に制御される。
【０１６５】
一方、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が時短遊技状態であれば、長開放ＴＢＬ２に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この長開放ＴＢＬ２によれば、第２始動口１４が１回開放され、その総開放時間が５．０００秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放ＴＢＬ２に基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃが通電される。この短開放ＴＢＬ２によれば、第２始動口１４が１回開放され、その総開放時間が３．０００秒に制御される。
【０１６６】
図１７は、始動口開閉ソレノイド１４ｃの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。
図１７（ａ）に示すように、長開放ＴＢＬ１を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、まず０．２秒開放した後に４秒間の閉鎖状態を経て、再び４秒間開放される。
また、図１７（ｂ）に示すように、長開放ＴＢＬ２を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、５．０秒間開放される。
これに対して、図１７（ｃ）に示すように、短開放ＴＢＬ１を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、０．２秒のみ開放され、図１７（ｄ）に示すように、短開放ＴＢＬ２を参照して第２始動口１４が制御される場合、第２始動口１４は、３．０秒開放されることとなる。
【０１６７】
＜特別図柄の事前判定テーブル＞
図１８は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図１８に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類（遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【０１６８】
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
【０１６９】
先ず、第１特別図柄表示装置２０の事前判定テーブルについて説明する。
図１８に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が「７」または「３１７」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１（停止図柄データが「０１」）、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、入賞情報１を設定する。そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【０１７０】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄１、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、入賞情報２を設定する。そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【０１７１】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄２、３、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報３を設定する。そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。
【０１７２】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄４または第１特別図柄５、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報４または入賞情報５を設定し、始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０４Ｈ」または「Ｅ８Ｈ」「０５Ｈ」を生成する。
【０１７３】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第１特別図柄６、遊技状態が非時短遊技状態のときは、上記第１特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、入賞情報１を設定し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、入賞情報２を設定する。入賞情報１、２の始動入賞指定コマンドは上述の通りである。
【０１７４】
また、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定され、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報６を設定し、始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０６Ｈ」を生成する。
【０１７５】
次に、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて入賞情報が決定される。
具体的には、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８９」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報７を設定し、始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０７Ｈ」を生成する。
一方、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は、入賞情報８を設定し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」の場合は、入賞情報９を設定する。そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０８Ｈ」または「Ｅ８Ｈ」「０９Ｈ」を生成する。
【０１７６】
また、時短遊技中は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレに場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【０１７７】
後述するように、本実施形態の遊技機１は、第２特別図柄表示装置２１に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第１特別図柄表示装置２０に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第２始動口に遊技球を入賞させることで、第１特別図柄表示装置２０の大当たりを保留し続けた状態で、第２特別図柄表示装置２１における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。そこで、本実施形態の遊技機１では、上記したように時短遊技中は非優先側である第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【０１７８】
次に、第２特別図柄表示装置２１の事前判定テーブルについて説明する。
図１８に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が「７」または「３１７」の大当たりと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄１のときに、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、入賞情報１１を設定し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、入賞情報１２を設定する。そして、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０１Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【０１７９】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄２であれば、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報１３を設定する。そして、第１始動口１３に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第２特別図柄３のときは、上記第２特別図柄１と同様、特図変動用乱数値が「０」〜「２９」であれば、入賞情報１１を設定し、特図変動用乱数値が「３０」〜「９９」であれば、入賞情報１２を設定する。そして、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０１Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【０１８０】
また、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報１４を設定する。そして、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０４Ｈ」を生成する。
【０１８１】
次に、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「０」〜「８９」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報１５を設定し、始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０５Ｈ」を生成する。
一方、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は、入賞情報１６を設定し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」の場合は、入賞情報１７を設定する。そして、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０６Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」「０７Ｈ」を生成する。
【０１８２】
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「０」〜「９４」の場合は、特図変動用乱数値「０」〜「９９」に関係なく、入賞情報１５を設定し、始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０５Ｈ」を生成する。
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「９０」〜「９９」、特図変動用乱数値が「０」〜「６９」の場合は、入賞情報１６を設定し、特図変動用乱数値が「７０」〜「９９」の場合は、入賞情報１７を設定する。そして、第２始動口１４に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「Ｅ９Ｈ」「０６Ｈ」または「Ｅ９Ｈ」「０７Ｈ」を生成する。
【０１８３】
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類と、「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報１の「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」の始動入賞指定コマンドであれば、第１始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
【０１８４】
なお、図１８に示す事前判定テーブルは、図１３に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。但し、図１８に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入賞時に用いられるに対し、図１３に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。さらに「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。このため、図１８に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、［通常変動］と「短縮変動」の判別が不可能となっている。
【０１８５】
＜遊技状態の説明＞
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
【０１８６】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
【０１８７】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１８８】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１０秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が４．２秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が０．２秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が５秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が３秒に設定された遊技状態をいう。
【０１８９】
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１５を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１４が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【０１９０】
さらに本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１９１】
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル（図１５参照）が参照される遊技期間をいう。
【０１９２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。＜主制御基板のメイン処理＞
図１９は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１１は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１１は初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＯＭ１１２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１３に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１９３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数更新処理を行う。
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインＣＰＵ１１１はステップＳ２０とステップＳ３０の処理を繰り返し行う。
（主制御基板のタイマ割込処理）
【０１９４】
＜主制御基板のタイマ割込処理＞
図２０は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１１１は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１９５】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに１を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１９６】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１１１は、入力制御処理を行う。
この処理においてメインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図２１乃至図２４を用いて後述する。
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２５乃至図３２を用いて後述する。
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図３３乃至図３５を用いて後述する。
【０１９７】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１１１は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７、第１始動口１３、第２始動口１４、一般入賞口１８に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ（例えば、後述する図２１（ステップＳ１３２）において更新されている第１始動口賞球カウンタ）をチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ１１１は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１９８】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１１は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１０９で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１９９】
また、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１および普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ１０９で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＡＭ１１３の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１１のレジスタに復帰させる。
【０２００】
＜入力制御処理＞
図２１は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２０１】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２０２】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１３に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０２０３】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１４に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ１２３と同様の処理を行う。
ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
【０２０４】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ１１１は、ゲート検出スイッチ１５ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１５を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図２５を用いて後述する。
【０２０５】
＜第１始動口検出スイッチ入力処理＞
図２２は、主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力した場合には（ステップＳ１３１でＹｅｓ）、ステップＳ１３２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかった場合には（ステップＳ１３１でＮｏ）、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ１１１は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２０６】
次に、ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２０７】
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ１１１は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０２０８】
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ１１１は、遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を記憶する。
【０２０９】
ステップＳ１３９において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１３５乃至ステップＳ１３８で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理（図１９）を行う。
【０２１０】
＜事前判定処理＞
図２３は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図１８に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
【０２１１】
次に、ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１５１における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合（ステップＳ１５２でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１５３に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合（ステップＳ１５２でＮｏ）にはステップＳ１５５に処理を移す。
上記ステップＳ１５２において大当たりと仮判定された場合、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５３において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を仮判定する。
【０２１２】
次にメインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５４において、仮判定された特別図柄の種類に対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図９乃至図１１に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
【０２１３】
ステップＳ１５２において、大当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５２でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５５において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
【０２１４】
ステップＳ１５５において小当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５７において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
【０２１５】
一方、小当たりと仮判定された場合には（ステップＳ１５５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５６において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
【０２１６】
なお、ステップＳ１２４（図１７）に示す第２始動口検出スイッチ入力処理においても、メインＣＰＵ１１１は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する事前判定処理を行う。
【０２１７】
以上の事前判定処理により、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口１３、１４に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第１保留または第２保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
【０２１８】
＜ゲート検出スイッチ入力処理＞
図２４は、主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７１においてゲート検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
【０２１９】
ステップＳ１７１において、ゲート検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力したと判定した場合には（ステップＳ１７１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７２において普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であるかを判定する。
ゲート検出スイッチ１５ａからの検出信号を入力しなかった場合には（ステップＳ１７１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、普通図柄ゲート１５を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「４」に設定されることとなる。
【０２２０】
ステップＳ１７２において普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であると判定した場合には（ステップＳ１７２でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７３において、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている普通図柄保留数（Ｇ）に「１」を加算した値を新たな普通図柄保留数（Ｇ）として記憶する。
ステップＳ１７２において普通図柄保留数（Ｇ）が４未満ではない（４である）と判定した場合（ステップＳ１７２でＮｏ）には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７４において、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１９）から１つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１７５において、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２２】
＜特図特電制御処理＞
図２５は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ１８２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
【０２２３】
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０であれば（ステップＳ１８３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄記憶判定処理（ステップＳ１８４）に処理を移す。
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０で無い場合（ステップＳ１８３でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であるかを判断する。
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であれば（ステップＳ１８５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄変動処理（ステップＳ１８６）に処理を移す。
【０２２４】
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１で無い場合（ステップＳ１８５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であるかを判断する。
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であれば（ステップＳ１８７でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄停止処理（ステップＳ１８８）に処理を移す。
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２で無い場合（ステップＳ１８７でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であるかを判断する。
【０２２５】
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であれば（ステップＳ１８９でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は大当たり遊技処理（ステップＳ１９０）に処理を移す。
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３で無い場合（ステップＳ１８９でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であるかを判断する。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であれば（ステップＳ１９１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、小当たり遊技処理（ステップＳ１９２）に処理を移す。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４で無い場合（ステップＳ１９１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝５であると判断し、特別遊技終了処理（ステップＳ１９３）に処理を移す。
【０２２６】
＜特別図柄記憶判定処理＞
図２６は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠０であれば（ステップＳ２０１でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ＝０であれば（ステップＳ２０１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０２に処理を移し第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０２２７】
第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０２でＮｏ）、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ２０３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１１１は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０２２８】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０４でＮｏ）、ステップＳ２１５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には（ステップＳ２０４でＹｅｓ）ステップＳ２０５に処理を移す。
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０２２９】
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０２〜Ｓ２０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２３０】
ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０２３１】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２７を用いて、後述する。
【０２３２】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１１３の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図１４に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数（Ｔ）＝０のときには、図１３に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数（Ｔ）＞０のときには、図１５に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０２３３】
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ１１１は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１１は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３４】
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄表示装置２０、２１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には第１特別図柄表示装置２０を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には第２特別図柄表示装置２１を点滅させることとなる。
【０２３５】
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ１１１は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ２０８において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ１１１は、客待ち判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。客待ち判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ２１７において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板１２０に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０２３６】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップＳ２０４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１５において客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
【０２３７】
客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には（ステップＳ２１５でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には（ステップＳ２１５でＮｏ）、ステップＳ２１６に処理を移す。
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ２１７で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに０１Ｈをセットする。
ステップＳ２１７において、メインＣＰＵ１１１は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２３８】
＜大当たり判定処理＞
図２７は、主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ２２１において、メインＣＰＵ１１１は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップＳ２２２に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ２２１において、高確率遊技フラグがオンされている、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には（ステップＳ２２１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２２において「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップＳ２２１において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には（ステップＳ２２１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２３において「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２４０】
Ｓ２２４において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６（図２６）において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ２２２またはＳ２２３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ２０６（図２６）においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図６（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ２０６（図２６）においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図６（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０２４１】
ステップＳ２２５において、メインＣＰＵ１１１は、上記Ｓ２２４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
大当たりと判定された場合には（ステップＳ２２５でＹｅｓ）、ステップＳ２２６に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ２２５でＹｅｓ）、ステップＳ２２９に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ２２６において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０６（図２６）において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
【０２４３】
具体的には、上記ステップＳ２０６（図２６）においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル（図７（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ２０６（図２６）においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル（図７（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２９の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図３０の大当たり遊技処理や図３１の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図３２の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２４４】
ステップＳ２２７において、メインＣＰＵ１１１は、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２２８において、メインＣＰＵ１１１は、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２４５】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２４６】
上記ステップＳ２２５において、大当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ２２５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２２９において小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
小当たりと判定された場合には（ステップＳ２２９でＹｅｓ）、ステップＳ２３０に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ２２９でＮｏ）、ステップＳ２３２に処理を移す。
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６（図２６）において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
【０２４７】
具体的には、図７（ｂ）の小当たり図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０２４８】
ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１１１は、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ２２８に処理を移す。
ステップＳ２３２において、メインＣＰＵ１１１は、図７（ｃ）のハズレ図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップＳ２３３において、メインＣＰＵ１１１は、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０２４９】
＜特別図柄変動処理＞
図２８は、主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１２（図２６）においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ２４１でＮｏ）、特別図柄変動処理を終了する。
上記ステップＳ２１２においてセットされた時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ２４１でＹｅｓ）、ステップＳ２４２において、メインＣＰＵ１１１は、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ２２７、Ｓ２３１、Ｓ２３３でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置２０、２１に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２５０】
ステップＳ２４３において、メインＣＰＵ１１１は、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２４４において、メインＣＰＵ１１１は、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝２５０カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において２ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
ステップＳ２４５において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データに２をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
【０２５１】
＜特別図柄停止処理＞
図２９は、主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２５１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２４４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ２５１でＮｏ）、特別図柄停止処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ２５２において、メインＣＰＵ１１１は、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には（ステップＳ２５２でＹｅｓ）、ステップＳ２５３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には（ステップＳ２５２でＮｏ）、ステップＳ２５４に処理を移す。
【０２５３】
ステップＳ２５３において、メインＣＰＵ１１１は、時短遊技終了判定処理を行う。
具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、時短遊技回数（Ｊ）＝０でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップＳ２５４に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ２５４において、メインＣＰＵ１１１は、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には（ステップＳ２５４でＹｅｓ）、ステップＳ２５５に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には（ステップＳ２５４でＮｏ）、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ２５５において、メインＣＰＵ１１１は、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。一方、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ２５６において、メインＣＰＵ１１１は、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であれば（ステップＳ２５６でＹｅｓ）、ステップＳ２５８に処理を移し、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０でなければ（ステップＳ２５６でＮｏ）、ステップＳ２５７に処理を移す。
ステップＳ２５７において、メインＣＰＵ１１１は、特定期間回数カウンタ（Ｔ）から「１」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ（Ｔ）として記憶する。
【０２５７】
ステップＳ２５８において、メインＣＰＵ１１１は、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２５９において、メインＣＰＵ１１１は、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜１０）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には（ステップＳ２５９でＹｅｓ）、ステップＳ２６３に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には（ステップＳ２５９でＮｏ）、ステップＳ２６０に処理を移す。
【０２５８】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１１１は、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝１１〜１４）であるか否かを判定する。
ここで、小当たり図柄と判定された場合（ステップＳ２６０でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２６１において特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０２５９】
また、小当たり図柄と判定されなかった場合には（ステップＳ２６０でＮｏ）、ステップＳ２６２に処理を移し、特図特電処理データに０をセットし、特別図柄停止処理を終了する。
上記ステップＳ２５９において、大当たり図柄であると判定した場合には（ステップＳ２５９でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２６３において特図特電処理データに３をセットする。
【０２６０】
そしてステップＳ２６４において、メインＣＰＵ１１１は、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップＳ２６５において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６１】
ステップＳ２６６において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄停止処理を終了する。
【０２６２】
＜大当たり遊技処理＞
図３０は、主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ２７１において、メインＣＰＵ１１１は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインＣＰＵ１１１は、現在オープニング中であると判定した場合には（ステップＳ２７１でＹｅｓ）、ステップＳ２７２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には（ステップＳ２７１でＮｏ）、ステップＳ２７６に処理を移す。
【０２６３】
ステップＳ２７２において、メインＣＰＵ１１１は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ２６６（図２９）でセットされた特別遊技タイマカウンタが「０」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であれば、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には（ステップＳ２７２でＮｏ）、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には（ステップＳ２７２でＹｅｓ）、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ２７３において、メインＣＰＵ１１１は、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図１１に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり１用開放態様決定テーブル、長当たり２用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、発展当たり１用開放態様決定テーブル、発展当たり２用開放態様決定テーブルのいずれかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
なお、本ステップＳ２７３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２６５】
ステップＳ２７４において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ２７３でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２６６】
ステップＳ２７５において、メインＣＰＵ１１１は、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１２０にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２６７】
ステップＳ２７６において、メインＣＰＵ１１１は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
したがって、現在エンディング中であると判定した場合には（ステップＳ２７６でＹｅｓ）、ステップＳ２８９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には（ステップＳ２７６でＮｏ）、ステップＳ２７７に処理が移される。
【０２６８】
ステップＳ２７７において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中であるか否かを判定する。第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中と判定された場合には（ステップＳ２７７でＹｅｓ）、ステップＳ２７８に処理を移し、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中でないと判定された場合には（ステップＳ２７７でＮｏ）、ステップＳ２７９に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ２７８において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ２８０において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には（ステップＳ２７８でＮｏ）で、大当たり遊技処理を終了する。
また、閉鎖時間を経過している場合には（ステップＳ２７８でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ２７９において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、メインＣＰＵ１１１は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には（ステップＳ２７９でＹｅｓ）ステップＳ２８０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には大当たり遊技処理を終了する。
【０２７１】
ステップＳ２８０において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７を閉鎖するために、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１７ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ２７３において決定された開放態様決定テーブル（図１１参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７が閉鎖することになる。
【０２７２】
ステップＳ２８１において、メインＣＰＵ１１１は、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、１回のラウンドが終了したと判定した場合には（ステップＳ２８１でＹｅｓ）、ステップＳ２８２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には（ステップＳ２８２でＮｏ）、大当たり遊技処理を終了する。
ステップＳ２８２において、メインＣＰＵ１１１は、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２７３】
ステップＳ２８３において、メインＣＰＵ１１１は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には（ステップＳ２８３でＹｅｓ）、ステップＳ２８６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には（ステップＳ２８３でＮｏ）、ステップＳ２８４に処理を移す。
ステップＳ２８４において、メインＣＰＵ１１１は、演出制御基板１２０にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２８５において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
一方、上記ステップＳ２８３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２８８において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７６】
ステップＳ２８９において、メインＣＰＵ１１１は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、エンディング時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ２８９でＹｅｓ）ステップＳ２９０において特図特電処理データに５をセットして大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップＳ２８９において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ２８９でＮｏ）、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
【０２７７】
＜小当たり遊技処理＞
図３１は、主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ１１１は、現在オープニング中であるか否かを判定する。
現在オープニング中であると判定した場合には（ステップＳ３０１でＹｅｓ）、ステップＳ３０２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には（ステップＳ３０１でＮｏ）、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２７８】
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ１１１は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３０３に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ３０３において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図１０に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用の開放態様決定テーブル（図１２）を決定する。
【０２８０】
ステップＳ３０４において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂ、第２大入賞口の可動片１７ｂを開放するために第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１７ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３０３において決定された開放態様決定テーブル（図１１参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２８１】
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ１１１は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には（ステップＳ３０５でＹｅｓ）、ステップＳ３０４に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には（ステップＳ３０５でＮｏ）、ステップＳ３０６に処理が移される。
【０２８２】
ステップＳ３０６において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中であるか否かを判定する。第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３０７に処理を移し、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３０８に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ３０７において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ３０９において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には（ステップＳ３０７でＮｏ）、小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には（ステップＳ３０７でＹｅｓ）ステップＳ３０４に処理を移す。
【０２８４】
ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ１１１は、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には（ステップＳ３０８でＹｅｓ）ステップＳ３０９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には（ステップＳ３０８でＮｏ）小当たり遊技処理を終了する。
【０２８５】
ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂ、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを閉鎖するために第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１７ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ３０３において決定された開放態様決定テーブル（図１０参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７が閉鎖することになる。
【０２８６】
ステップＳ３１０において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）、第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）の値が最大個数（例えば９個）に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には（ステップＳ３１０でＹｅｓ）ステップＳ３１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には（ステップＳ３１０でＮｏ）、小当たり遊技処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１１は、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
ステップＳ３１２において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１２０に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８８】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１１は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ３１４でＹｅｓ）、ステップＳ３１５において特図特電処理データに５をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップＳ３１４においてエンディング時間を経過していないと判定した場合には（ステップＳ３１４でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
【０２８９】
＜特別遊技終了処理＞
図３２は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ３２１において、メインＣＰＵ１１１は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップＳ３２２において、メインＣＰＵ１１１は、図９に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする（オンにする）。
【０２９０】
ステップＳ３２３において、メインＣＰＵ１１１は、図９に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」であれば、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２９１】
ステップＳ３２４において、メインＣＰＵ１１１は、図９に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０１」の場合には、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする（オンにする）（図９参照）。
【０２９２】
ステップＳ３２５において、メインＣＰＵ１１１は、図９に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０１」の場合には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に１００００をセットする。
【０２９３】
ステップＳ３２６において、メインＣＰＵ１１１は、図９に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３２１においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ（Ｔ）に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「１１」〜「１４」であって、遊技状態バッファが００Ｈである場合には、特定期間回数カウンタ（Ｔ）に５０回をセットする。
ステップＳ３２７において、メインＣＰＵ１１１は、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ３２８において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データに０をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
【０２９４】
＜普図普電制御処理＞
図３３は、主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ３３１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ３３２においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
メインＣＰＵ１１１は、普図普電処理データ＝０であれば（ステップＳ３３３でＹｅｓ）、ステップＳ３３４において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
普図普電処理データ＝０でなければ（ステップＳ３３３でＮｏ）、普図普電処理データ＝１と判断し、ステップＳ３３５において普通電動役物制御処理（ステップＳ３３５）を行い、普図普電制御処理を終了する。
【０２９５】
＜普通図柄変動処理＞
図３４は、主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ３４１において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば（ステップＳ３４１でＹｅｓ）ステップＳ３５８に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ（ステップＳ３４１でＮｏ）、ステップＳ３４２に処理を移す。
【０２９６】
上記ステップＳ３４１において、変動表示中ではないと判定した場合には（ステップＳ３４１でＮｏ）、ステップＳ３４２において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ３６１でセットされる普通図柄の停止表示時間が経過したかを判定する。
その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には（ステップＳ３４２でＹｅｓ）、ステップＳ３４３に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動処理を終了する。
【０２９７】
上記ステップＳ３４２で普通図柄の停止時間を経過していると判定した場合には、ステップＳ３４３において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上である場合にはステップＳ３４４に処理を移し、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２９８】
上記ステップＳ３４２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には（ステップＳ３４３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
【０３０１】
具体的には、図６（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１９」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１９」の当たり乱数のうち「０」〜「１８」の１９個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
その結果、当たりと判定された場合には（ステップＳ３４７でＹｅｓ）、ステップＳ３４８に処理を移し、当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ３４７でＮｏ）、ステップＳ３５２に処理を移す。
【０３０２】
上記ステップＳ３４７において、当たりと判定された場合には、メインＣＰＵ１１１は、図柄判定処理を行う（ステップＳ３４８）。ここでは、図７（ａ）に示す普通図柄決定テーブルを参照して、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値を判定して、長開放図柄または短開放図柄のいずれかを決定する。具体的には、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値が「０」または「１」の場合には長開放図柄と判定し、「２」〜「１０」の場合には短開放図柄と判定する。
【０３０３】
そして、ステップＳ３４８における図柄判定処理の結果が、長開放図柄と判定された場合には（ステップＳ３４９でＹｅｓ）長開放図柄をセットし（ステップＳ３５０）、短開放図柄と判定された場合には（ステップＳ３４９でＮｏ）短開放図柄をセットする（ステップＳ３５１）。
また、上記ステップＳ３４７において、当たりと判定されなかった場合には（ステップＳ３４７でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３５２においてハズレ図柄をセットする。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ１１１は、普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普図変動パターン指定コマンドというのは、決定された普通図柄が長開放図柄、短開放図柄およびハズレ図柄のいずれであるのかを示すものであり、当該コマンドが演出制御基板１２０に送信されると、演出制御基板１２０において普通図柄の抽選に係る演出（普通図柄の変動演出）が実行される。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３５４において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には（ステップＳ３５４でＹｅｓ）ステップＳ３５５に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には（ステップＳ３５４でＮｏ）、ステップＳ３５６に処理を移す。
【０３０６】
上記ステップＳ３５４において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄時間カウンタに１秒に対応するカウンタをセットし（ステップＳ３５５）、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに１０秒に対応するカウンタをセットする（ステップＳ３５６）。このステップＳ３５５またはステップＳ３５６の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１０２において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２２においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ３５５またはステップＳ３５６において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０３０８】
また上記ステップＳ３４１にて変動表示中であると判定した場合には（ステップＳ３４１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３４８において、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。
すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０３０９】
メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ３５８において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には（ステップＳ３５８でＹｅｓ）、ステップＳ３５９において普通図柄表示装置２２における普通図柄の変動を停止する。
このとき、普通図柄表示装置２２には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３１０】
次にメインＣＰＵ１１１は、普通図柄の変動表示が停止して図柄が確定したことを演出制御基板１２０に送信すべく、ステップＳ３６０において普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普通図柄確定コマンドは、停止表示した図柄がいずれの図柄であるかを識別可能となっている。
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３６１において、普通図柄表示装置２２に普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を１秒として、普通図柄時間カウンタに１秒に対応するカウンタをセットする。
【０３１１】
次に、ステップＳ３６２において、メインＣＰＵ１１１は、設定されていた普通図柄が当たり図柄（長開放図柄または短開放図柄）であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には（ステップＳ３６２でＹｅｓ）、ステップＳ３６３において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には（ステップＳ３６２でＮｏ）、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０３１２】
＜普通電動役物制御処理＞
図３５は、主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
なお、この普通電動役物制御処理は、図３４に示す普通図柄変動処理のステップＳ３６２において、「当たり」と判定された場合に実行される。
【０３１３】
メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７１において、上記のステップ３６１（図３４）でセットされた普通図柄停止時間が経過したかを判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合にはステップＳ３７２に処理を移し、普通図柄停止時間は経過していないと判定した場合には（ステップＳ３７１でＮｏ）、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０３１４】
上記ステップＳ３７１において、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７２において、既に始動口開閉ソレノイド１４ｃが開放制御中であるかを判定する。その結果、始動口開閉ソレノイド１４ｃが開放制御中であると判定した場合には（ステップＳ３７２でＹｅｓ）ステップＳ３８２に処理を移し、始動口開閉ソレノイド１４ｃは開放制御中ではないと判定した場合には（ステップＳ３７２でＮｏ）、ステップＳ３７３に処理を移す。
【０３１５】
上記ステップＳ３７２において、始動口開閉ソレノイド１４ｃは開放制御中ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、時短遊技フラグがオンしているか、すなわち現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。
その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には（ステップＳ３７３でＹｅｓ）、ステップＳ３７８に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には（ステップＳ３７３でＮｏ）、ステップＳ３７４に処理を移す。
【０３１６】
上記ステップＳ３７３にて現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７４において、普通図柄表示装置２２に停止表示されている図柄つまり上記ステップＳ３６１（図３４）でセットされた図柄が長開放図柄であるかを判定する。
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には（ステップＳ３７４でＹｅｓ）、ステップＳ３７５において普電開放時間カウンタに４．２秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップＳ３７４において停止表示されている図柄が長開放図柄ではない（短開放図柄）と判定した場合には（ステップＳ３７４でＮｏ）、ステップＳ３７７において普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ１１１は、第２始動口１４の開放が開始することを演出制御基板１２０に伝送すべく、長開放開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態であって、かつ、長開放図柄が決定された場合にのみ、始動口開閉ソレノイド１４ｃの通電開始時に長開放図柄が演出制御基板１２０に送信される。ただし、始動口開閉ソレノイド１４ｃの通電開始時に、普通図柄の種類や遊技状態を識別可能に演出制御基板１２０に送信しても構わない。
【０３１８】
また、上記ステップＳ３７３において現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にも、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７８において、上記ステップＳ３７４と同様に、普通図柄表示装置２２に停止表示されている図柄が長開放図柄であるかを判定する。
【０３１９】
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には（ステップＳ３７８でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３７９において普電開放時間カウンタに５秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップＳ３７８において、停止表示されている図柄が長開放図柄ではない（短開放図柄である）と判定した場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３８０において普電開放時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットする。
【０３２０】
ステップＳ３８１において、メインＣＰＵ１１１は、始動口開閉ソレノイド１４ｃを通電するためのテーブルをセットする。具体的には、ステップＳ３７５の処理が行われた場合には、図１７（ａ）に示す長開放ＴＢＬ１をセットし、ステップＳ３７７の処理が行われた場合には、図１７（ｃ）に示す短開放ＴＢＬ１をセットする。また、ステップＳ３７９の処理が行われた場合には、図１７（ｂ）に示す長開放ＴＢＬ２をセットし、ステップＳ３８０の処理が行われた場合には、図１７（ｄ）に示す短開放ＴＢＬ２をセットする。
そして、セットしたテーブルに基づいて始動口開閉ソレノイド１４ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１４が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０３２１】
ステップＳ３８２において、メインＣＰＵ１１１は、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。その結果、普電開放時間カウンタ＝０となったと判定した場合には（ステップＳ３８２でＹｅｓ）、ステップＳ３８３に処理を移し、普電開放時間カウンタ＝０となっていないと判定した場合には（ステップＳ３８２でＮｏ）普通電動役物制御処理を終了する。
【０３２２】
上記ステップＳ３８２において、設定された普電開放時間を経過したと判定された場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３８３において始動口ソレノイド通電停止データをセットして始動口開閉ソレノイド１４ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１４は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた普通遊技が終了することとなる。
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ３８４において普図普電処理データ＝０をセットして普通電動役物制御処理は終了する。
【０３２３】
次に、図３６、図３７を参照して、サブＲＯＭ１２２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０３２４】
＜変動演出パターン決定テーブル＞
図３６、図３７は第１特別図柄表示装置２０においての演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図３６は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図であり、図３７は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【０３２５】
変動演出パターン決定テーブルは、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やＢＧＭ、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
【０３２６】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（画像表示装置３１、演出用役物装置３２、演出用照明装置３３、音声出力装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置３１においては、変動演出パターンによって演出図柄３５の変動態様が決定される。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄画像３６が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３５の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３５が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。
【０３２７】
図３６、図３７に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値１と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値１を取得し、図３６、図３７に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１に送信するようにしている。
【０３２８】
この図３６に示す変動演出パターン決定テーブルでは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０１Ｈ」、演出用乱数値１が「０」〜「４９」であれば、変動演出パターン１を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン１に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０１Ｈ」を生成して、画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン１の演出内容は、例えばリーチＡ１演出（当たり演出）である。
【０３２９】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０１Ｈ」、演出用乱数値１が「５０」〜「９９」であれば、変動演出パターン２を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン２に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０２Ｈ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン２の演出内容は、例えばリーチＡ２演出（当たり演出）である。
【０３３０】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０２Ｈ」、演出用乱数値１が「０」〜「４９」であれば、変動演出パターン３を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン３に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０３Ｈ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン３の演出内容は、例えばリーチＢ１演出（当たり演出）である。
【０３３１】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０２Ｈ」、演出用乱数値１が「５０」〜「９９」であれば、変動演出パターン４を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン２に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０４Ｈ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン４の演出内容は、例えばリーチＢ２演出（当たり演出）である。
【０３３２】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０３Ｈ」のときは、演出用乱数値１の値「０」〜「９９」に関係なく、変動演出パターン５を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン５に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０５Ｈ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン５の演出内容は、例えば図柄煽り演出である。
同様に、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０４Ｈ」〜「Ｅ６Ｈ」「０６Ｈ」のときは、演出用乱数値１の値「０」〜「９９」に関係なく、変動演出パターン６〜８を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン６〜８にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０６Ｈ」〜「Ａ１Ｈ」「０８Ｈ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン６〜８の演出内容は、例えばチャンス演出である。
【０３３３】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０７Ｈ」のときは、演出用乱数値１の値「０」〜「９９」に関係なく、変動演出パターン９を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン９に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０９Ｈ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン９の演出内容は、例えば通常変動演出である。
【０３３４】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０８Ｈ」、演出用乱数値１が「０」〜「４９」であれば、変動演出パターン１０を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン１０に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０ＡＨ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン１０の演出内容は、例えばリーチＡ１演出（ハズレ）である。
【０３３５】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０８Ｈ」、演出用乱数値１が「５０」〜「９９」であれば、変動演出パターン１１を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン１１に対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０ＢＨ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン１１の演出内容は、例えばリーチＡ２演出（ハズレ）である。
【０３３６】
同様に、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０９Ｈ」、演出用乱数値１が「０」〜「４９」であれば、変動演出パターン１２を選択し、演出用乱数値１が「５０」〜「９９」であれば、変動演出パターン１３を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン１２、１３にそれぞれ対応する演出パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０ＣＨ」、「Ａ１Ｈ」「０ＤＨ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン１２、１３の演出内容は、例えばリーチＢ１演出（ハズレ）、リーチＢ２演出（ハズレ）である。
【０３３７】
同様に、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「０ＡＨ」、「Ｅ６Ｈ」「０ＢＨ」のときは、演出用乱数値１の値「０」〜「９９」に関係なく、変動演出パターン１４、１５を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン１４、１５にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「０ＥＨ」、「Ａ１Ｈ」「０ＦＨ」を生成して画像制御基板１５０に送信する。変動演出パターン１４、１５の演出内容は、例えば短縮変動Ａ演出、短縮変動Ｂ演出である。
【０３３８】
なお、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが「Ｅ６Ｈ」「２１Ｈ」〜「Ｅ６Ｈ」「２ＢＨ」のときは、上記同様の選択処理により変動パターン１〜１５を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン１〜１５にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「Ａ１Ｈ」「１１Ｈ」〜「Ａ１Ｈ」「１ＤＨ」を生成して画像制御基板１５０に送信することになる。
【０３３９】
なお、図３７に示す第２特別図柄表示装置２０における変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｅ７Ｈ」であること、及び画像制御基板に送信する演出パターン指定コマンドのＭＯＤＥが「Ｂ１Ｈ」であること以外は、図３６に示す第１特別図柄表示装置２０における変動演出パターン決定テーブルと同じであるので説明は省略する。
【０３４０】
上記のように本実施形態の遊技機では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図るようにしている。
【０３４１】
なお、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０３４２】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２１により実行される処理について説明する。
【０３４３】
＜演出制御基板のメイン処理＞
図３８は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ５１０において、サブＣＰＵ１２１は、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２２からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１２３に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２０に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ５２０において、サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ５１０の処理を繰り返し行う。
【０３４５】
＜演出制御基板のタイマ割込処理＞
図３９は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板１２０のタイマ割込処理が実行される。
【０３４６】
まず、ステップＳ６０１において、サブＣＰＵ１２１は、サブＣＰＵ１２１のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ１２１は、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップＳ６０３において、サブＣＰＵ１２１は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図４０および図４１を用いて後述する。なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ６０３において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３４７】
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａの信号のチェックを行い、演出ボタン８に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図４３を用いて後述する。
【０３４８】
ステップＳ６０５において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットされている各種データを画像演制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
ステップＳ６０６において、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ６０１で退避した情報をサブＣＰＵ１２１のレジスタに復帰させる。
【０３４９】
＜コマンド解析処理＞
図４０、図４１は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図４１に示すコマンド解析処理２は、図４０に示すコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
ステップＳ６１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドがなければ（ステップＳ６１１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば（ステップＳ６１１でＹｅｓ）、ステップＳ６２１に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ６２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。なお、客待ちコマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２１７（図２６）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば（ステップＳ６２１でＹｅｓ）、ステップＳ６２２に処理を移し、客待ちコマンドでなければ（ステップＳ６２１でＮｏ）、ステップＳ６３１に処理を移す。
ステップＳ６２２において、サブＣＰＵ１２１は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
これにより、画像制御基板１５０によって客待ち演出が開始される。
【０３５１】
ステップＳ６３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ１５４、ステップＳ１５６またはステップＳ１５７（図２３）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３１でＹｅｓ）、ステップＳ６３２に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ（ステップＳ６３１でＮｏ）ステップＳ６４１に処理を移す。
【０３５２】
ステップＳ６３２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した始動入賞指定コマンドを解析するとともに、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。したがって、ここでは新たに留保された第１保留（Ｕ１）または第２保留（Ｕ２）についての情報が、サブＲＡＭ１２３の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
【０３５３】
ステップＳ６３３において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置３１には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
【０３５４】
ステップＳ６４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２０９（図２６）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６４１でＹｅｓ）、ステップＳ６４２に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６４１でＮｏ）、ステップＳ６５１に処理を移す。
【０３５５】
ステップＳ６４２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図４２を用いて後述する。
【０３５６】
ステップＳ６４３において、サブＣＰＵ１２１は、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０３５７】
ステップＳ６５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２２７、ステップＳ２３１、ステップＳ２３２（図２７）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６５１でＹｅｓ）、ステップＳ６５２に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ（ステップＳ６５１でＮｏ）、ステップＳ６６１に処理を移す。
【０３５８】
ステップＳ６５２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３５を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３５の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０３５９】
ステップＳ６６１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２４３（図２８）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６６１でＹｅｓ）、ステップＳ６６２に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６６１でＮｏ）、ステップＳ６７１に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ６６２において、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄３５を停止表示させるために、上記ステップＳ６５２で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０３６１】
ステップＳ６７１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、普図変動パターン指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ３５３（図３４）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ７１でＹｅｓ）、ステップＳ６７２に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６７１でＮｏ）、ステップＳ６８１に処理を移す。
【０３６２】
ステップＳ６７２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から１つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
【０３６３】
ステップＳ６８１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。なお、長開放開始コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ３７６（図３５）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば（ステップＳ６８１でＹｅｓ）、ステップＳ６８２に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ（ステップＳ６８１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ６８２において、サブＣＰＵ１２１は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第２始動口１４が長時間（４．２秒）開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
【０３６５】
ステップＳ６９１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、普通図柄確定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ３６０（図３４）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６９１でＹｅｓ）、ステップＳ６９２に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６９１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
【０３６６】
ステップＳ６９２において、サブＣＰＵ１２１は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
【０３６７】
ステップＳ７００において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２５８（図２９）およびステップＳ３２（図３２）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ７００でＹｅｓ）、ステップＳ７０１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ（ステップＳ７００でＮｏ）、ステップＳ７１１に処理を移す。
【０３６８】
ステップＳ７０１において、サブＣＰＵ１２１は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１２３にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップＳ７１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２６５（図２９）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（ステップＳ７１１でＹｅｓ）、ステップＳ７１２に処理を移し、オープニングコマンドでなければ（ステップＳ７１１でＮｏ）、ステップＳ７２１に処理を移す。
【０３６９】
ステップＳ７１２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０３７０】
ステップＳ７２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口開放指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２７５（図３０）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（ステップＳ７２１でＹｅｓ）、ステップＳ７２２に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ（ステップＳ７２１でＮｏ）、ステップＳ７３１に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ７２２において、サブＣＰＵ１２１は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０３７２】
ステップＳ７３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２８４（図３０）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば（ステップＳ７３１でＹｅｓ）、ステップＳ７３２に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ（ステップＳ７３１でＮｏ）、ステップＳ７４１に処理を移す。
【０３７３】
ステップＳ７３２において、サブＣＰＵ１２１は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
ステップＳ７４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板１１０のステップＳ２８７（図３０）およびステップＳ３１２（図３１）においてセットされる。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（ステップＳ７４１でＹｅｓ）、ステップＳ７４２に処理を移し、エンディングコマンドでなければ（ステップＳ７４１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ７４２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０３７５】
＜変動演出パターン決定処理＞
図４２は、演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図４２に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板１２０の受信バッファに、主制御基板１１０から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブＣＰＵ１２１が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置３１をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップＳ８０１において、サブＣＰＵ１２１は、上記ステップＳ５２０で更新された演出用乱数値を取得する。
次に、ステップＳ８０２において、サブＣＰＵ１２１は、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
【０３７６】
次に、ステップＳ８０３において、サブＣＰＵ１２１は、上記ステップＳ８０２でセットされた変動演出パターン決定テーブルと、上記ステップＳ８０１で取得された演出用乱数値に基づいて、１の変動演出パターンを決定する。
また、予告演出決定テーブルを用いて、予告演出実行の有無、実行する場合の予告演出の種類を決定する場合もある。
次に、ステップＳ８０４において、サブＣＰＵ１２１は、上記ステップＳ８０３で決定した変動演出パターン（及び、予告演出の有無、種類）を画像制御基板１５０およびランプ制御基板１４０に伝送すべく、演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像制御基板１５０およびランプ制御基板１４０に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて画像表示装置３１、演出用役物装置３２、演出用照明装置３３および音声出力装置３４が制御される。
【０３７７】
次に、ステップＳ８０５において、サブＣＰＵ１２１は、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。例えば、リーチＡに係る変動演出パターンが決定された場合には、６０秒に対応するカウンタがセットされる。
次に、ステップＳ８０６において、サブＣＰＵ１２１は、画像表示装置３１に演出図柄３５を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前３秒から変動演出が終了するまでの間である。
【０３７８】
＜演出入力制御処理＞
図４３は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ８１１において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１１４０からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ８ａからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば（ステップＳ８１１でＮｏ）、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば（ステップＳ８１１でＹｅｓ）、ステップＳ８１２の処理に移行する。
【０３７９】
ステップＳ８１２において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていなければ（ステップＳ８１２でＮｏ）、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていれば（ステップＳ８１２でＹｅｓ）、ステップＳ８１３の処理に移行する。
【０３８０】
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「０１」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「００」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせてフラグ「０１」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、または演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「００」がセットされる。
【０３８１】
ステップＳ８１３において、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板１５０に演出ボタン８の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出入力制御処理の後のステップＳ６０５（図３９参照）において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。画像制御基板１５０は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置３１及び音声出力装置３２を作動させ、ランプ制御基板１４０は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置３２及び演出用照明装置３３を作動させる。
【０３８２】
次に、画像制御基板１５０について説明する。
画像制御基板１５０では、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３４２における音声を出力制御するとともに、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置３１における画像表示を制御する。
【０３８３】
ここで、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５１により実行される処理について説明する。
【０３８４】
＜ホストＣＰＵメイン処理＞
図４４は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５１にシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５１は、以下のメイン処理を行う。
【０３８５】
先ず、ステップＳ９０１において、ホストＣＰＵ１５１は、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５１は、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５３からメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストＣＰＵ１５１の各種モジュールやＶＤＰ２００の初期設定を指示する。
【０３８６】
ステップＳ９０２において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（ホストＲＡＭ１５２の受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ９０２において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３８７】
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ９０３に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する（図４７参照）。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０３８８】
ステップＳ９０３において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ９２１において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ９０２で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップＳ９０４において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく（図４７参照）。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５１はディスプレイリストをＶＤＰ２００に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図４６を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２００におけるＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ＶＲＡＭ１５６のディスプレイリスト記憶領域１５６ａに記憶される。
【０３８９】
ステップＳ９０５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図４５（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。すなわち、ステップＳ９０５では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば（ステップＳ９０５でＹｅｓ）、ステップＳ９０６に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば（ステップＳ９０５でＮｏ）、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０３９０】
ステップＳ９０６において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ９０６に処理を移す。
ステップＳ９０７において、ホストＣＰＵ１５１は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記Ｓ９０４で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図４５に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０７の処理を繰り返し行う。
【０３９１】
＜画像制御基板の割込処理＞
図４５を用いて画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理とを少なくとも備えている。
【０３９２】
＜ホストＣＰＵ描画終了割込処理＞
図４５（ａ）は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は、所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１に描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップＳ９１１において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０３９３】
＜ホストＣＰＵＶブランク割込処理＞
図４５（ｂ）は、画像制御基板によるＶブランク割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１にＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０３９４】
ステップＳ９２１において、ホストＣＰＵ１５１は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップＳ９２２において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であれば（ステップＳ９２２でＹｅｓ）、ステップＳ９２３に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ（ステップＳ９２２でＮｏ）、今回のＶブランク割込処理を終了する。すなわち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ９２３以降の処理が行われない。
【０３９５】
ステップＳ９２３において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
ステップＳ９２４において、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００のメモリコントローラ２０９に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップＳ９２５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ９０５（図４４参照）における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０３９６】
次に、図４６、図４７を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。
【０３９７】
＜アニメパターン＞
図４６は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。
図４６（ａ）に示すように、アニメパターンは、画像表示装置３１に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Ａに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ａグループ、予告Ｂに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Ｂグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄３５のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストＲＯＭ１５３に記憶されている。
ホストＣＰＵ１５１は、サブＣＰＵ１２１から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
【０３９８】
図４６（ｂ）〜（ｅ）は、図１３に示す変動パターン７（１０秒の特別図柄の変動パターン７）に対応する変動パターン指定コマンド（Ｅ６Ｈ０７Ｈ）を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
【０３９９】
ホストＣＰＵ１５１は、変動パターン７の変動パターン指定コマンド（Ｅ６Ｈ０７Ｈ）に対応する演出パターン指定コマンド（Ａ１Ｈ０９Ｈ）を受信したときには、ホストＣＰＵ１５１により、背景グループ、予告Ａグループ、予告Ｂグループ、演出図柄グループの４つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン１、予告Ａグループからはアニメパターン１１、予告Ｂグループからはアニメパターン２１、演出図柄グループからはアニメパターン５０１のアニメパターンを決定する。
【０４００】
ここで、アニメパターンは、図４６（ｂ）〜（ｅ）に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図４６（ｅ）に示す演出図柄グループ・アニメパターン５０１では、１番目にアニメシーン５０１が実行され、２番目にアニメシーン５１１が実行される。
ホストＲＡＭ１５１には、１フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、１番目のアニメシーン５０１を実行している間にシーン切換えカウンタが「５４０」を計測すると、２番目のアニメシーン５１１にアニメシーンが切り替わる。そして、２番目のアニメシーン５１１を実行している間にシーン切換えカウンタが「６０」を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン５０１のアニメシーンが終了する。
なお「１フレーム」とは、画像表示装置の更新タイミング（垂直同期信号の更新タイミング）であり、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、１フレーム更新されて行く。すなわち、１秒で６０フレームが計測される。
【０４０１】
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、１フレーム毎に更新されるウェイトフレーム（すなわち表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、アニメーション表示において、図４６（ｅ）に示すアニメシーン５０１では、最初に第１図柄〜第４図柄が所定の座標に２０フレーム（約０．３３秒）まで表示され続ける。その後、第１図柄〜第４図柄が別の座標に１５フレーム（約０．２５秒）まで表示され続ける。以降も同様に、第１図柄〜第４図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第１図柄〜第４図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
【０４０２】
そして、図４６（ｂ）〜（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
すなわち、画像表示装置３１の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてＢＧ１とＢＧ２の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から２秒（１２０フレーム）後にキャラクタＡの予告表示のアニメーションを行う画像が３秒（１８０フレーム）表示され、アニメパターンの開始から３秒（１８０フレーム）後に、キャラクタＢの予告表示のアニメーションを行う画像が４秒（２４０フレーム）表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が９秒間（５４０フレーム）行われ、その後１秒間（６０フレーム）の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、画像表示装置３１の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
【０４０３】
＜ディスプレイリスト＞
図４７は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
ホストＣＰＵ１５１は、上記図４６に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをＶＤＰ２００に出力する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストＣＰＵ１５１が、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン（アニメシーン）とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位（描画順序）に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
【０４０４】
例えば、上記図４６（ｂ）〜（ｅ）に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位１０のデータが対応づけられ、予告Ａグループには優先順位９のデータが対応づけられ、予告Ｂグループには優先順位８のデータが対応づけられ、大当り演出グループには優先順位２のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位１のデータが対応づけられているものとする。
そして、上記図４６（ｂ）〜（ｅ）に示すように、背景グループのアニメパターン１と、予告Ａグループからはアニメパターン１１と、予告Ｂグループからはアニメパターン２１と、演出図柄グループからはアニメパターン５０１との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
【０４０５】
次に、最も低い優先順位のアニメグループ（背景グループ）のアニメパターン１から、現在のフレームカウンタ（現在のフレーム数）におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ（演出図柄グループ）までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図４７に示すようなディスプレイリストを完成させる。
このようなディスプレイリストは、ホストＣＰＵ１５１が必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
【０４０６】
このように、所定単位のフレーム毎（１フレーム毎）に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストＣＰＵ１５１がＶＤＰ２００に出力することで、ＶＤＰ２００にある描画回路２０７が具体的な描画処理を行い、ホストＣＰＵ１５１の処理負担の軽減を図ることができる。
【０４０７】
次に、ランプ制御基板１４０の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置３２を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３３を制御する。
またランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０を介して画像制御基板１３０から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン８を制御する。
【０４０８】
＜音声制御回路の構成＞
図４８は、本実施形態に係る音声制御回路の構成を示す図である。
図４８に示す音声制御回路３００は、各種の音声データ（演出音、システム音）が圧縮データとして格納される音源ＲＯＭ４００と、音声出力に係わる各種の制御コマンド、例えば演出音出力コマンド、エラー音出力コマンドを音声制御回路３００に入力する画像制御回路１５０のホストＣＰＵ１５１等と接続されている。
【０４０９】
画像制御基板１５０が備えるホストＣＰＵ１５１は、サブＣＰＵ１２１から入力される演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、変動演出に必要な音声を含む演出音出力コマンドを音声制御回路３００（音声制御部３０１）に入力する。
また、ホストＣＰＵ１５１は、主制御基板１１０から送信される各種のスイッチ検知情報（扉開情報、皿満タン情報、球詰まり情報、不正電波検知情報）に基づいて、エラー音出力コマンドを音声制御回路３００（音声制御部３０１）に入力する。
音声制御回路３００は、ホストＣＰＵ１５１から入力される制御コマンドに従って、音源ＲＯＭ４００に格納された音声データに対する処理を行い、少なくとも１つの音声出力装置（スピーカー）３４に入力して音声として出力する処理を行う。
【０４１０】
音声制御回路３００は、夫々デコード部３１０及びチャンネル音量制御部３１１を備える複数（例えば４０個）の音声チャンネル（ｃｈ０〜ｃｈ３９）と、ホストＣＰＵ１５１から入力される制御コマンドに応じた音声データや音量に関する制御コマンド（デコード部用制御コマンド、音量制御コマンド）を音声チャンネルに入力する音声制御部３０１と、音声チャンネル０ｃｈ〜３９ｃｈの各々から出力された音声信号を混合して出力するミキサー３０２と、ミキサー３０２から出力された信号に対して所定の音声処理（イコライズやエフェクト処理、パン、ループ等）を行うオーディオ信号処理部３０３と、増幅装置としてのオペアンプ３０４と、デジタル信号であるオーディオ信号をアナログ信号に変換して音声出力装置（スピーカー）３４に出力するＤ／Ａ変換部３０５と、を備えている。
【０４１１】
音源ＲＯＭ４００には、遊技機で用いる背景音（ＢＧＭ）、効果音用の演出音、エラー音等のシステム音を含む複数（例えば、４０９６種類）の音声データ（フレーズデータ）が、圧縮されたデジタルデータとして格納されている。
音声データの圧縮方式としては、例えば、変形離散コサイン変換等を使用できるが、それに限定されることはなく、また、音声データは必ずしも圧縮されていずともよい。
【０４１２】
音声制御回路が備える複数の音声チャンネル（例えば０ｃｈ〜３９ｃｈ）のうち、例えば０ｃｈ〜５ｃｈの６つの音声チャンネルは、システム音（エラー音）用に予約されており、演出音用としては用いることが出来ない。
音声制御部３０１は、残った６ｃｈ〜３９ｃｈの音声チャンネルから空いている音声チャンネルを選択して、ホストＣＰＵ１５１から指示された音声データの再生に使用する。
【０４１３】
遊技機において扉の開放などのエラーが発生した際には、全ての演出音の音量を下げるかあるいは停止し、システム音たるエラー音を優先的に発生させる。
上記のように音声制御回路３００が備える複数の音声チャンネルを、システム音用と演出音用に明確に区別することにより、どの音声チャンネルで演出音を出力中であるかを考慮する必要なく、演出音用に使用可能な音声チャンネルの音量を下げるあるいは出力停止する制御を行えば良いため、処理を簡素化し、音声チャンネルを効率的に利用することが出来る。
【０４１４】
音声チャンネルについて詳しく説明する。
各音声チャンネル０ｃｈ〜３９ｃｈが備えるデコード部３１０−０〜３１０〜３９は、音声制御部３０１から入力されるデコード部用制御コマンドに従って、音源ＲＯＭ４００から（圧縮）音声データを読み出してデコード処理を行う。
各音声チャンネル０ｃｈ〜３９ｃｈが備えるチャンネル音量制御部３１１は、音声制御部３０１から入力される音量制御コマンドに基づいて、デコード部３１０から入力される伸長された音声データに対する出力音量、及び（指定されている場合には）フェードイン／フェードアウト等を制御する。
フェードインは、初期音量と目標音量の値と、初期音量から目標音量となるまでの時間をチャンネル音量制御部３１１に対して指定する。
フェードアウトは、開始タイミングと、目標音量とをチャンネル音量制御部３１１に対して指定する。
【０４１５】
ホストＣＰＵ１５１、並びに音声制御部３０１は、音声チャンネル０ｃｈ〜３９ｃｈから定期的に情報を取得し、これらの音声チャンネルにおける処理状況を常に把握している。
より具体的には、ホストＣＰＵ１５１、音声制御部３０１は、各音声チャンネルが備えるデコード部３１０、チャンネル音量制御部３１１のステータス情報を定期的に取得して保持している。
ホストＣＰＵ１５１は、音声制御部３０１に対して音声チャンネルを指定して音声を出力させるので、どの音声チャンネルでどの演出音、システム音を出力しているのか、各音声チャンネルの音量、残り再生時間、フェードイン、フェードアウトの状況等を当然把握している。
【０４１６】
各音声チャンネルにおけるデコード部３１０のステータス情報には、例えば「再生状況」、「優先度」、「音番号」が含まれる。
「再生状況」は、音声チャンネルで音声が再生されているか否を示す情報であり、「再生中」または「待機中」がある。
【０４１７】
「優先度」は、音声チャンネルで再生されている音声の優先度であり、これは後述する音声管理テーブル（図５２）において、「高」、「中」、「低」として予め設定されている。
基本的に、遊技者にとって遊技結果や遊技状態を示唆する情報が少ない背景音の優先度は低く、演出ボタンの操作音や予告演出音、効果音などは優先順位を高く設定されている。
【０４１８】
「音番号」は、各音声チャンネルで再生する／再生されている音声を特定するための番号である。
後述する音声管理テーブル（図５２）では、各音声データがこの「音番号」に関連づけられて管理されており、ホストＣＰＵ１５１からは、再生すべき音声の音番号が音声制御部３０１に指示される。その結果、音声制御部３０１から各音声チャンネルのデコード部３１０に対しても、音源ＲＯＭ４００から取り込んで再生すべき音声は「音番号」によって特定される。
【０４１９】
各音声チャンネルにおけるチャンネル音量制御部３１１のステータス情報には、例えば「音量」、「フェード状況」が含まれる。
「音量」は、音声チャンネルで現在再生している音声の音量（例えば、最大音量（マスターボリューム）に対するパーセンテージ）である。
また、「フェード状況」は、音声チャンネルで現在再生している音声にフェードイン（ＦＩ）／フェードアウト（ＦＯ）が設定されているか否か、設定されている場合にそれらが完了しているか否かの情報を含む。
【０４２０】
例えば、「フェードタイマ５」は、５秒使って行われるＦＩ／ＦＯが未完了であることを示す。
また、「フェードタイマ０」は、ＦＩ／ＦＯが指定されていないか、又は完了していることを示す。
【０４２１】
全ての音声チャンネル０ｃｈ〜３９ｃｈのステータス情報は、音声チャンネルごとの「再生状況」、「優先度」、「音番号」、「音量」、「フェード状況」の情報を含む。
全音声チャンネルのステータス情報は、例えば以下に示すようになる。
【０４２２】
音声チャンネルｃｈ６：待機中音声チャンネルｃｈ７：再生中、優先度「高」、音番号１１、現音量９０％、フェードタイマ０音声チャンネルｃｈ８：再生中、優先度「高」、音番号１１、現音量９０％、フェードタイマ０音声チャンネルｃｈ９：再生中、優先度「低」、音番号３３、現音量７０％、フェードタイマ０音声チャンネルｃｈ１０：再生中、優先度「中」、音番号７２、現音量８０％、フェードタイマ０・・・・音声チャンネルｃｈ３９：待機中  
【０４２３】
［ホストＣＰＵ］  以下に、本実施形態の遊技機が備える画像制御基板が音声制御回路を用いて行う音声制御処理を詳細に説明する。
【０４２４】
図４９は、画像制御基板による音声制御処理を説明するフローチャートである。
画像制御基板１５０は音声出力処理のみならず画像表示装置３１に出力する画像データの処理も行うが、ここでは演出音やシステム音を音声出力装置３４に出力するための音声制御処理について特に説明する。
図４９に示す処理は、画像制御基板１５０が備えるホストＣＰＵ１５１による（音声処理にかかる）メイン処理であり、音声制御回路３００に対する制御処理である。
【０４２５】
まず、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００１において、マスターボリューム設定処理を行う。
このマスターボリューム設定処理は、遊技者や遊技店スタッフによる音量切替ＳＷ２８０や十字キー４０（左右キー）の操作に応じて、遊技機のマスターボリューム値を設定するための処理である。
【０４２６】
ここで、遊技機におけるボリューム設定処理を概説する。
本実施形態のパチンコ機１では、音量切替ＳＷ２８０によって、「マスターボリューム値」の初期値を設定する。これは、基本的に遊技店スタッフによってのみ行い得る作業であり、音量切替ＳＷ２８０は、遊技機背面など遊技者が操作不能な位置に設置されていることが多い。音量切替ＳＷ２８０は、ディップスイッチにて構成されていることが多い。
また、遊技者は、自らの都合や好みに応じて、十字キー４０（図２）の左キー、右キーを用いて、「マスターボリューム値」を、設定された初期値から調整（変更）することが出来る。この作業は遊技機が客待ち状態にあるときに行うことが出来る。
【０４２７】
十字キー４０を用いたマスターボリュームの調整作業は、特別図柄の変動中に行えても良い。
ただし、変動開始１５フレーム以内、及び変動停止時（図柄確定コマンド受信時）には、調整作業を行うことが出来ない。
【０４２８】
「マスターボリューム値」とは、音声制御回路３００が備える複数の音声チャンネル全てに対して与えられる総合的なボリューム設定値であるが、本実施形態に係る音声制御回路３００では、各音声チャンネルに含まれる上述したチャンネル音量制御部３１１に対して、マスターボリューム値に対する音量調整を付与したサブボリューム値を与える（特定の音声チャンネルのみ異なるボリューム値を入力する）ことが可能である。
従って、各音声チャンネル間の相対的な音量差（音量比）を調整し、重要な音声を、他の音声と比較して大きな音で出力して強調することが出来る。
【０４２９】
音量切替ＳＷ２８０又は左右キーを用いて「マスターボリューム値」を「１」から「１０」まで１段階ずつ切り換え可能とし、音量切替ＳＷ２８０（図４）によっては、その範囲のなかで、「大」、「中」「小」、「エコ」の四段階の音量をマスターボリューム値の初期値として設定可能である。
【０４３０】
音量切替ＳＷ２８０が「大」に切り替えられた場合はマスターボリューム値「１０」、「中」に切り替えられた場合にはマスターボリューム値「７」、「小」、「エコ」に切り替えられた場合にはマスターボリューム値「４」が設定される。
なお、「マスターボリューム値が」が「エコ」に設定されている場合には、遊技機が客待ち状態にある期間に演出用照明装置３３を消灯し、且つ未操作時の画像表示装置３１の輝度を低く設定する。
音量切替ＳＷ２８０を用いて設定された「マスターボリューム値」を、本実施形態では「ハードボリューム値」と呼ぶ。
遊技機が通電されていない時に音量切替ＳＷ２８０が操作された場合には、ホストＣＰＵ１５１は、遊技機立ち上げ時における音量切替ＳＷ２８０の出力値に従ってハードボリューム値を設定する。ハードボリューム値は、画像制御基板１５０のホストＲＡＭ１５２に格納される。
【０４３１】
また、客待ち時、あるいは特別図柄の変動時には、音量切替ＳＷ２８０によって設定されたマスターボリューム値（初期値）を、遊技者の好みの音量となるように、左右キーを用いて「１」から「１０」の間で調整する。
この調整したマスターボリューム値を、本実施形態では「ソフトボリューム値」と呼ぶ。
音量切替ＳＷ２８０による初期値が「エコ」の場合は、十字キー４０を用いた遊技者による調整は行えない。
左右キーを用いて調整されたマスターボリューム値は、画像制御基板１５０のホストＲＡＭ１５２に格納される。
【０４３２】
図４９のフローチャートに戻り、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００２において、システム音設定処理を行う。
これは、上位基板（主制御基板１１０、演出制御基板１２０）からの指示に応じたエラー音（システム音）の設定・出力処理である。詳細については後に図５３を用いて説明する。
次に、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００３において、演出音設定処理を行う。
これは、上位基板（演出制御基板１２０）からの指示に応じた演出音の設定・出力処理である。詳細については後に図５４を用いて説明する。
【０４３３】
次に、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１００４において、現在出力中の音声に対する処理を行う。
これは、音声制御回路３００によって現在出力されている音声に対する制御処理である。詳細については後に図５５を用いて説明する。
次に、ホストＣＰＵ１５１は、制御コマンドを音声制御回路３００に出力するコマンド出力処理を行う。
【０４３４】
図５０は、画像制御基板によるマスターボリューム設定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ１１０１において、ホストＣＰＵ１５１は、音量切替ＳＷ２８０を用いたハードボリュームの変更が行われたか否かを判定する。
ハードボリューム値に変更があったと判定した場合（ステップＳ１１０１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１１０２において、変更後のハードボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
【０４３５】
ハードボリューム値に変更がないと判定した場合（ステップＳ１１０１でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１１０３において、十字キー（左右キー）４０を用いたソフトボリューム値の変更が行われたか否かを判定する。
ソフトボリューム値に変更があったと判定した場合（ステップＳ１１０３でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１１０２において、変更されたソフトボリューム値をマスターボリューム値として設定する。
ソフトボリューム値に変更がなかった場合（ステップＳ１１０３でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、今回のボリューム設定処理を終了する。
【０４３６】
次に、本実施形態の遊技機における画像制御基板によるシステム音（エラー音）、演出音の設定処理を説明する。
上記したが、本実施形態の遊技機では、画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１は、上位基板である演出制御基板１２０から供給される演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、必要な音声を音声管理テーブルから選択し、それを音声制御回路３００に指示して出力させる。
また、エラー音については、主制御基板１１０から供給される各種のセンサ検知結果（皿満タン検知結果、扉開検知結果、球詰まり検知結果、不正電波検知結果）に基づいて、必要な音声を音声管理テーブルから選択し、それを音声制御回路３００に指示して出力させる。
【０４３７】
本実施形態の遊技機で用いられる音声について説明する。
図５１、図５２は、画像制御基板が備える音声管理テーブルの一例を示す図である。
図５１に示す音声管理テーブルでは、音番号に各システム音が関連づけられて管理されている。
また、図５２に示す音声管理テーブルでは、音番号に、演出音、その優先度、ステレオ／モノラルの種別が関連づけられて管理されている。
優先度は、通常は特に意識されるべきものではないが、後に説明するように、音声制御回路３００の音声チャンネルが枯渇した場合に、優先的に再生されるべき音声を定めるための度合いである。
【０４３８】
図５１のテーブルにおいて、音番号１は扉が開状態となったときに発せられるエラー音であり、音番号２は、遊技盤に設置された磁気センサ５０によって不正電波を検知したとときに発せられるエラー音である。また、音番号３は球詰まりの発生時に発せられるエラー音であり、音番号４は、遊技球の貯留皿が満タンになった場合に発せられるエラー音である。
【０４３９】
主制御基板１１０に接続された各種のセンサによってこれらの事象の発生が検知されると、主制御基板１１０から演出制御基板１２０を介して、検知信号が画像制御基板１５０に入力される。
その結果、ホストＣＰＵ１５１は、遊技機に生じている各種事象に応じて音番号を選択し、音声制御基板３００に出力コマンドを送信する。
【０４４０】
なお、これらのエラー音には、エラーの重要度に応じて優先度が設定されており、不正行為に結びつく、あるいは起因する扉の開放や不正電波検知については、優先度を「高」に設定されている。
「球詰まり」は、重要なエラーではあるが、不正行為に比べては重要度が落ちるため、優先度は、「中」に設定されている。
遊技球の貯留皿が満タンになった場合の報知は、上記に比べて重要度が明らかに低いため、優先度は「低」となっている。
【０４４１】
エラー報知については、重要度の高い一つのエラー音のみが聞こえるように制御される。
例えば、音番号４の皿満タン報知（重要度「低」）が発生しているときに、扉開放が検知された場合、音番号１のエラー音を発生させるとともに、音番号４のエラー音をミュートする。そして、扉開放状態が解消した場合には、音番号１のエラー音を停止するとともに、音番号４のエラー音の音量を元に戻す。
優先度が「高」の音番号が発生しているときにおいて、それよりも優先度が低い事象が発生しても、新たにその事象のためのエラー音は発生しない。
同じ優先度の事象が並行して発生している場合は、後から発生した事象についてエラー音を出力する。
【０４４２】
また、図５２のテーブルにおいて、音番号１１〜２０は、例えば、特別図柄が変動表示されている期間（変動中）に出力されるステレオ音声の背景音（ＢＧＭ）である。
特に、音番号１１は、変動演出パターン１、２に対応した変動演出において、リーチ演出開始前に再生されるステレオ音声のＢＧＭである。
【０４４３】
また、音番号１２は、変動演出パターン１、２に対応した変動演出において、リーチ演出開始後に再生されるステレオ音声のＢＧＭである。
遊技機において、リーチ開始前と開始後でＢＧＭを異ならせることは少なくない。もちろん、リーチ開始前後で同じＢＧＭとするようにしても良い。
このようなＢＧＭは、基本的に、遊技者にとって遊技結果や遊技状態を強く示唆するものではないため、優先度は低く設定されている。
【０４４４】
音番号１３は、変動演出パターン３、４に対応した変動演出において、リーチ演出開始前に再生されるＢＧＭである。
また、音番号１４は、変動演出パターン３、４に対応した変動演出において、リーチ演出開始後に再生されるＢＧＭである。
【０４４５】
また、音番号１５は、変動演出パターン９（リーチを含まない通常変動）に対応した変動演出において、変動演出中に再生されるＢＧＭである。
音番号１６〜音番号１８は、特定の演出において再生されるＢＧＭであり、優先度は高く設定されている。これらの演出音については、後に詳しく説明する。
【０４４６】
音番号２１〜２３は、大当たり遊技中に再生されるステレオ音声のＢＧＭである。
大当たり中のＢＧＭも、基本的に遊技者にとって特別な情報を提供するような音声ではないため、音声としての優先度は低く設定されている。
大当たり用ＢＧＭは３パートに分かれており、音番号２１は大当たり中ＢＧＭのＡメロ部分、音番号２２はＢメロ部分、音番号２３は、サビ部分である。
【０４４７】
音番号３１は、特定のリーチ演出中に行われる当落分岐演出（後述）において、遊技者が演出ボタン８を操作（一回押し）するときに再生する演出音である。
これは、基本的に単音であり、且つ再生時間もごく短いため、それほど音響に厚みを必要としないため、モノラル音声で充分である。
ただし、演出ボタン８を用いた当落分岐演出は、遊技者が演出に直接参加可能な数少ない機会であり、演出効果としては大きいため、音声の優先度は高く設定する。
【０４４８】
音番号３２は、特定のリーチ演出中に行われる当落分岐演出（後述）において、遊技者が演出ボタン８を操作（連打）するときに再生する演出音である。
これは、基本的に単音であり、且つ再生時間もごく短く、それほど音響に厚みを必要としないため、モノラル音声で充分である。
ただし、演出ボタン８を用いた当落分岐演出は、遊技者が演出に直接参加可能な数少ない機会であり、演出効果としては大きいため、音声の優先度は高く設定する。
【０４４９】
音番号４１は、変動演出中、特にリーチ中において、ＢＧＭに対し動的に効果を加え、演出性を向上させるために用いる効果音である。優先度は高めに設定されるのが望ましい。
音番号４２は、例えば小当たり後のモード移行演出時に発生させる効果音である。
音番号５１は、変動演出において、演出図柄３５の変動開始を遊技者に報知するための演出図柄変動開始音（モノラル）であり、音番号５２は、演出図柄３５の変動停止音（モノラル）である。これらの優先度は中程度である。
【０４５０】
音番号６１〜６９は、後に説明する予告演出、特に群予告などで用いられるキャラクタの声などの音声である。互いに関連する音声であるが、異なるキャラクタが発すする声であるので、それぞれが異なる音声である。
【０４５１】
音番号７１〜８０は、十字キー４０を用いた音量調整時に発せられる操作音である。
後述するように、本実施形態の遊技機では十字キー４０を用いた音量調整時に、右キー（音量アップ）を押すと音階が上がり、左キー（音量ダウン）を押すと音階が下がるような操作音が発せられるようになっている。
従って、上記したような音量「１」〜音量「１０」にそれぞれ対応した異なる操作音が用意されている。
【０４５２】
音番号９１〜１００は、遊技球が大入賞口や始動口に入球した場合に発せられる入賞音である。
大当たり中など連続して入賞が発生した場合、ドレミ…などの音階となるように複数種類の音声が用意されている。
【０４５３】
音番号１１０は、大当たり遊技中に、１ラウンド当たりの規定個数（９個）を超える入賞が大入賞口にあったときに、これをオーバー入賞として遊技者に報知する「オーバー入賞通知音」である。
音番号１２０は、特定演出パターン且つ演出モードが第１の演出モード（後述）の場合に用いられるリーチ演出開始前用のＢＧＭ（非リーチ中）−Ａ１である。
本実施形態の遊技機では、演出モード毎に異なる演出モチーフを使用し、ＢＧＭも演出モード毎に異なっている。
【０４５４】
音番号１２１は、特定演出パターン且つ演出モードが第２の演出モード（後述）の場合に用いられる、ＢＧＭ（非リーチ中）−Ａ１とは異なるリーチ演出開始前用のＢＧＭ（非リーチ中）−Ａ２である。
音番号１２２は、特定演出パターン且つ演出モードが第３の演出モード（後述）の場合に用いられるリーチ演出開始前用のＢＧＭ（非リーチ中）−Ａ３である。
音番号１２３は、特定演出パターンにおける第１〜第３の演出モード全てで用いられる共通ＢＧＭ（リーチ中）−Ａである。
【０４５５】
音番号１３０は、上記第１の演出モードで用いられるリーチ報知演出音１である。
リーチ報知演出音とは、後述するようにリーチ演出の開始を遊技者に報知するための演出音であり、これも演出モード毎に異なっている。
音番号１３１は、上記第２の演出モードで用いられるリーチ報知演出音２である。
音番号１３２は、上記第３の演出モードで用いられるリーチ報知演出音３である。
なお、図５２に示す音番号１２０〜１２２のＢＧＭ、音番号１３０〜１３２のリーチ報知演出音１〜３は、大当たりとなる変動演出パターン１、２に限らず、ハズレとなる変動演出パターン１０、１１などで使用され得ることは言うまでも無い。
【０４５６】
図５３は、画像制御基板によるシステム音設定処理を示すフローチャートである。
ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２０１において、主制御基板１１０（メインＣＰＵ１１１）から各種エラーの検知信号が入力されたか否か（エラーが発生したか否か）を判定する。
エラー検知信号が入力されたと判定した場合（ステップＳ１２０１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２０２において、ホストＲＡＭ１５２におけるエラー検知フラグに１をセットし、ステップＳ１２０３において、現在出力中の演出音があるか否かを判定する。
【０４５７】
現在出力中の演出音がある場合（ステップＳ１２０３でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２０４において、現在のマスターボリューム値をホストＲＡＭ１５２に保存するとともに、所定量を下げた新たなマスターボリューム値を設定する（演出音の音量を下げるボリューム値再設定コマンドを送信バッファにセットする）。
すなわち、本実施形態の遊技機では、エラー音を出力する際には、演出音の音量を絞り、エラー音がより聞き取りやすいようにしている。
【０４５８】
次に、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２０５において、エラー音出力コマンドを送信バッファにセットしてシステム音設定処理を終了する。
ステップＳ１２０３において出力中の演出音がないと判定した場合（ステップＳ１２０３でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、そのままステップＳ１２０５に処理を移して「エラー音出力コマンド」を送信バッファにセットする。
ステップＳ１２０１でエラー検知信号の入力がないと判定した場合（ステップＳ１２０１でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１２０６において、エラー検知フラグに０をセットするとともに、ステップＳ１２０７において、遊技機に生じていたエラーが解消したか（エラー検知フラグが１から０と変わる状態変化が起きたか）否かを判定する。
【０４５９】
遊技機に生じていたエラーが解消したと判定した場合（ステップＳ１２０７でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、マスターボリューム値を、ステップＳ１２０４にて保存していたマスターボリューム値に復帰させる（演出音の音量を戻すボリューム値再設定コマンドをセット）とともに、ステップＳ１２０９において、「エラー音停止コマンド」を送信バッファにセットし、今回のシステム音設定処理を終了する。
エラーが解消していない（エラーは発生していなかった）と判定した場合（ステップＳ１２０７でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、今回のシステム音設定処理を終了する。
【０４６０】
図５４は、画像制御基板による演出音設定処理を示すフローチャートである。
ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１２１から演出音出力指示（図３６、図３７に示した演出パターン指定コマンドの送信）があったか否かを判定する。
演出音出力指示があったと判定した場合（ステップＳ１３０１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１３０２において、演出パターン指定コマンドを解析する。
【０４６１】
次に、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１３０３において、演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターンに基づいて、音声制御回路３００に対して指定する音番号を決定する。
演出パターン指定コマンド自体に音番号が指定されていても良い。
【０４６２】
次に、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１３０４において、ホストＲＡＭ１５２に格納されているマスターボリューム値を確認する。
次に、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１３０５において、後述するチャンネル選択処理を行う。
ホストＲＡＭ１５２に格納されているマスターボリューム値を確認する。
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１３０６において、ステップＳ１３０３で決定した音番号、ステップＳ１３０６で選択した音声チャンネル、ステップＳ１３０４で確認したマスターボリューム値に基づく音量を含む「演出音出力コマンド」を送信バッファにセットし、音声制御回路３００に演出音を再生させる。
【０４６３】
図５５は、画像制御基板による音声出力中処理を説明するフローチャートである。
ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１４０１において、現在音声制御回路３００によって出力中の演出音があるか否かを判定する。
出力中の音声があると判定した場合（ステップ１４０１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１４０２において、ボリューム設定処理（図４９：ステップＳ１００１）によりマスターボリューム値が変更されたか否かを判定する。
【０４６４】
マスターボリューム値が変更されていた場合（ステップＳ１４０２でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１４０３において、変更後のマスターボリューム値に基づいたボリューム値再設定コマンドを送信バッファにセットして音声制御回路３００に送信する。
出力中の音がない場合（ステップＳ１４０１でＮｏ）、あるいはマスターボリューム値に変更がない場合（ステップＳ１４０２でＮｏ）には、ホストＣＰＵ１５１は、今回の出力中処理を終了する。
なお、ステップＳ１１０３で確認したソフトボリューム値の変更は、客待ち時にのみ行うことが出来る。
【０４６５】
ステップＳ１４０２において、マスターボリューム値に変更がないと判定した場合（ステップＳ１４０２でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップ１４０４において、現在出力中の演出音において、事後的にボリューム調整やフェードイン、フェードアウトが必要なものがあるか否かを判定する。
そのような演出音がある場合（ステップＳ１４０４でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１４０５において、必要な音声チャンネルに対するボリューム値再設定コマンドをセットし、今回の出力中処理を終了する。
【０４６６】
＜オートチャンネル処理＞
図５６は、画像制御基板による音声チャンネル選択処理を説明するための図である。
上記したように、本実施形態の遊技機において、音声制御回路３００は４０チャンネルの音声チャンネルを備え、最大で４０個の音声を同時に再生することが出来る。
【０４６７】
ホストＣＰＵ１５１は、演出音を再生出力する場合、システム音（エラー音）用に予約されている６つの音声チャンネルを除いた３４チャンネルの中から空いている（何も音声が出力されていない）チャンネルから選択し、選択した音声チャンネル、音番号、音量の情報を含む演出音出力コマンドを音声制御回路３００に入力する。
音声制御回路３００を統括する音声制御部３０１は、ホストＣＰＵ１５１によって指示された音声データを、指定された音声チャンネルのデコード部に入力して再生を開始する。
【０４６８】
音声制御回路３００が備える音声チャンネルは、隣接する音声チャンネル同士が一つの音声チャンネル対として使用される。
例えば、図５６に示すように、音声チャンネルｃｈ０、音声チャンネルｃｈ１が音声チャンネル対１として使用され、音声チャンネルｃｈ２、音声チャンネルｃｈ３が音声チャンネル２として使用され、音声チャンネルｃｈ４、音声チャンネルｃｈ５は音声チャンネル対３として使用される。
１つのモノラルデータを再生するには１つの「音声チャンネル」を使用し、一組のステレオデータを再生する際には、１つの「音声チャンネル対」を使用する。
【０４６９】
ステレオデータは、右スピーカー用の音声チャンネルと左スピーカー用の音声チャンネルに楽曲が分割され、それぞれのスピーカーからそれぞれの音声チャンネルを同時に再生することで、遊技者には広がりのあるステレオ音声として認識される。
【０４７０】
ステレオデータは、複数の音声データによって一の音声を出力するための音声情報であり、モノラルデータは、単一の音声データによって一の音声を出力するための音声情報である。
【０４７１】
さらに、３つ以上の音声チャンネルからなる「音声チャンネル群」を用い、サラウンド音声を出力することも可能である。その場合、左スピーカー、右スピーカーに加え、音声チャンネルの数に応じたスピーカーを別途設ける必要がある。
また、サラウンド音声は、スピーカーの数に応じて分割された音声データとなっている。
すなわち、音声チャンネルには、予め複数の音声チャンネルを関連づけた音声チャンネル群（対）が設定されており、音声制御回路３００は、関連づけられた音声チャンネル群（対）を使ってステレオ音声を出力し、音声チャンネル群（対）のうちの一つの音声チャンネルを使ってモノラル音声を出力する。
すなわち、ホストＣＰＵ１５１は、音声チャンネル対（群）にステレオ音声を設定し、音声チャンネル対（群）のうちの一つの音声チャンネルにモノラル音声を設定する。
【０４７２】
なお、本実施形態の音声制御回路３００において、ステレオデータは、音声チャンネル対を跨いで出力することは出来ない。
例えば、図５６に示すように音声チャンネル対９を構成する音声チャンネルｃｈ１６、音声チャンネルｃｈ１７を用いて、ステレオ音声（Ｌ）、ステレオ音声（Ｒ）を再生出力することが出来るが、音声チャンネル対５に含まれる音声チャンネルｃｈ９、音声チャンネル対６に含まれる音声チャンネル１０を用いて再生出力することは出来ない。
【０４７３】
従って、図５６の場合において新たにステレオ音声を出力する場合には、ホストＣＰＵ１５１は、すでにステレオ音声が出力されている音声チャンネル対６（音声チャンネルｃｈ１０、音声チャンネルｃｈ１１）などはもちろんのこと、一方のチャンネルでモノラル音声が出力されているチャンネル対４やチャンネル対５を選択することはない。
いずれの音声チャンネルも空いている、チャンネル対７やチャンネル対９などを選択する。
【０４７４】
また図５６の場合において、新たにモノラル音声を出力する場合には、ホストＣＰＵ１５１は、チャンネル対のうち一方の音声チャンネルでモノラル音声を出力しているチャンネル対における他方のチャンネルで出力する。例えば、音声チャンネルｃｈ７、音声チャンネルｃｈ８がこれに該当する。
これは、上記のようにステレオ音声が一つのチャンネル対でのみ再生出力可能であることに起因する。
【０４７５】
一方の音声チャンネルにおいてモノラル音声が既に再生出力されているチャンネル対ではステレオ音声を出力することが不可能であるため、例えば現在空いているチャンネル対８の音声チャンネルｃｈ１４にモノラル音声を入力すると、事実上、ステレオ音声を出力可能なチャンネル対が一つ減ってしまうことになる。
本実施形態の遊技機では、一方でモノラル音声を出力しているチャンネル対のもう一方のチャンネル対に新たなモノラル音声を入力することで、音声チャンネルを徒に無駄にせず効率的に音声チャンネルを使用するようにしている。
【０４７６】
音声チャンネルが全て埋まっている場合について説明する。
演出音で使用可能な音声チャンネルが全て埋まっているときに、新たな音声出力の要求があった場合、ホストＣＰＵ１５１は、再生中の音声のなかで、優先度が最も低い音声を出力している音声チャンネルに、新たな音声を入力する。
一つの音声チャンネルでは一つの音声のみ出力可能であるから、従前出力されていた優先度の低い音声は停止され、新たに要求された音声がその音声チャンネルから出力される。
新たに要求された音声の優先度が、現在出力されている音声よりも低い場合であっても、新たな音声の出力が優先される。ただし、新たに要求された音声の優先度が最も低い場合には出力することなく、要求を破棄するようにしても良い。
【０４７７】
優先度が低い音声が複数出力されている場合には、ホストＣＰＵ１５１は、その中から、残り再生時間が短い音声を出力している音声チャンネルに、新たな音声を入力する。
【０４７８】
本実施形態の場合、同じ音番号の音声を連続して再生する場合、ホストＣＰＵ１５１は、同じ音声チャンネルに音声を入力する。
同じ音番号の音声を連続して再生する場合とは、例えば、リーチ中のボタン演出において、遊技者に演出ボタン８を連打させるような場合である。
ボタン連打演出においては、演出ボタン８が連打された場合には、図５２の管理テーブルに示す演出ボタン連打音（音番号３２）を発生させる。
演出ボタン８が連打される場合、演出ボタン連打音（音番号３２）を連続して発生させる処理が必要となるが、全ての音声を異なる空き音声チャンネルに入力すると、空きチャンネルが直ぐに枯渇することになる。
【０４７９】
また本実施形態では、空きチャンネルがない場合には、基本的に新たに入力される音声を優先的に発音することにしているため、他の音声チャンネルで出力している音声（演出音）も、新たに入力される演出ボタン押下音で上書きされてしまう。
すなわち、一つの音声チャンネルでは一つの音声のみ出力可能であるから、従前出力されていた音声は停止され、新たに要求された（入力された）音声（演出ボタン押下音）がその音声チャンネルから出力される。
その結果、演出ボタン押下音以外の他の演出音が出力されなくなり、演出として不自然ともなってしまう。
【０４８０】
そこで、本実施形態の遊技機では、同じ内容の音声については同じ音番号を付し、且つ、連続して同じ音番号を入力する場合には、同じ音声チャンネルに連続的に入力するようにした。
これにより、音声制御回路３００が備える、数に限りのある音声チャンネルを効率的に使用することが出来る。
また、同じ音声（演出ボタン連打音）を異なる音声チャンネルに入力して再生出力するとそれぞれの音声が重なり、遊技者にはくぐもって聞こえてしまうが、同一の音声チャンネルに入力して上書きをしながら（先に入力された演出ボタン押下音の出力を停止しながら）出力することで、そのような不都合を解消することが出来る。
【０４８１】
なお、本実施形態の遊技機では、演出ボタン８を連打するごとにレベルゲージ３９が延びていく演出において、レベルゲージ３９がＭＡＸとなるまでは演出ボタン連打音（音番号３２）を発生させ、レベルゲージ３９がＭＡＸとなった後は、これとは異なる演出ボタン連打音（音番号３３）を発生させる。
これにより、遊技者に、レベルゲージ３９がＭＡＸとなったことを遊技者に効果的に報知することが出来る。
この場合も、音番号３２の演出ボタン連打音と、音番号３３の演出ボタン連打音は同じ音声チャンネルに入力すれば、より効率的に音声チャンネルを使用出来る。
【０４８２】
同種の音を同じ音声チャンネルに入力する処理は、この他に遊技球が始動口や、大入賞口に入賞した場合に出力すべき入賞音（図５２：音番号９１〜１００）についても行われ得る。
すなわち、本実施形態の遊技機では、入賞音として、音番号９１の「ド」から音番号９７「シ」までの音を用意しており、入賞順に、異なる音番号の入賞音が発生するようになっている。
【０４８３】
この場合、例えば、大当たり遊技中などにおいて、極めて短期間の間に、多くの遊技球が大入賞口に入賞した場合、これらに係る入賞音全てをそれぞれ異なる音声チャンネルから出力させると、数に限りのある音声チャンネルが飽和してしまう。
そこで、特に大当たり遊技中には、連続して発生する内容の違う入賞音を同種の音と捉え、同じ音声チャンネルに入力することで音声チャンネルの飽和を防ぐ。
【０４８４】
図５７は、本実施形態に係る画像制御基板による音声チャンネル選択処理を説明するフローチャートである。
なお、この音声チャンネル選択処理は、音声制御回路３００側で（音声制御部３０１によって）行っても良い。
【０４８５】
ステップＳ１５０１において、ホストＣＰＵ１５１は、変動演出パターンで指定された演出音と同じ音番号の音声が出力されているか否かを判定する。
例えば、上述したような演出ボタン押下音（音番号３１）が連続して発生するような場合である。
同じ音番号の音声が出力されている場合（ステップＳ１５０１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５０２において、その音声チャンネル（モノラル時）あるいはチャンネル対（ステレオ時）を、指定された音番号の音声の出力先として選択する。
ホストＣＰＵ１５１は、現在出力されている音声（第１の音声情報に基づく音声）と同一の音声（第１の音声情報に基づく音声）、または類似の音声（第２の音声情報に基づく音声）を出力させる場合には、第１の音声情報に基づく音声を出力している音声チャンネルを用いて出力させる（新たな第１の音声の情報、第２の音声情報を、現在第１の音声情報に基づく音声を出力している音声チャンネルに設定する。）  
【０４８６】
同じ音番号の音声が出力されていない場合（ステップＳ１５０１でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５０３において、指定された音番号の音声がステレオ音声であるかモノラル音声であるかを判定する。
ステレオ音声であった場合（ステップＳ１５０３でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５０４において、空き音声チャンネル対があるか否かを判断する。
空き音声チャンネル対があると判断した場合（ステップＳ１５０４でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５０５において、空き音声チャンネル対の中から選択した何れかの音声チャンネル対を、指定された音番号のステレオ音声の出力先として設定する。
ホストＣＰＵ１５１は、複数の音声チャンネルのうち、音声を出力していない音声チャンネルを用いて音声を出力させる（複数の音声チャンネルのうち、音声を出力していない音声チャンネルに対し、新たな音声を設定する）。
【０４８７】
ステップＳ１５０４において空き音声チャンネル対がない（設定可能な音声（可変）チャンネル対のうち、全ての音声チャンネル対に音声が設定されている）、と判定した場合（ステップＳ１５０４でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５０６において、特定の音声チャンネル、例えば、残り再生時間の短い、最も新しい演出音よりも優先順位の低い音声を出力中の音声チャンネル対を出力先として選択（設定）して、最も新しい演出音を（必ず）出力する。
【０４８８】
このとき、特定の音声チャンネル対（残り再生時間の短い、最も新しい演出音よりも優先順位の低い音声を出力中の音声チャンネル対）の演出音を停止させ、停止させた音声を出力していた（出力制御に用いていた）音声チャンネル対を用いて（出力先として設定して）新たな音声を出力する。
特定の音声チャンネル対ではなく、何れかの音声チャンネル対を用いて（出力先として設定して）新たな音声を出力しても良い。
このとき、何れかの音声チャンネル対の演出音を停止させ、停止させた音声を出力していた（出力制御に用いていた）音声チャンネル対を用いて（出力先として設定して）新たな音声を出力する。
【０４８９】
具体的には、（１）優先順位の低い演出音を再生出力中の音声を停止する。
例えば、図５２の音声管理テーブルのように優先順位が「高」、「中」、「低」とある場合、可変チャンネルが全て埋まっている状態で優先順位が「高」の効果音（例えば、予告演出の群予告音６１〜６９や演出ボタン連打音３２、３３）には、優先順位の低い（低）のリーチ中ＢＧＭ１４等の音声を停止する。（２）単純に優先順位の低い演出音の出力を停止するのではなく、新たに再生しようとする（優先的に再生したい）演出音よりも優先順位の低い演出音が複数ある場合には、優先順位を跨いだこれらの演出音中から、残り再生時間が最も短い演出音、あるいは最も早くから再生されている演出音の出力を停止する。
【０４９０】
なお、優先順位について、図５２の音声管理テーブル内で設定された優先度の高低に単純に従うのではなく、ステレオ音声、モノラル音声間で優先順位を設けてもよい。
例えば、モノラル音声よりもステレオ音声を優先する。
この場合、新たなステレオ音声を出力するための空きチャンネル対がなければ、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５０６において、モノラル音声で占められたチャンネル対があるか否かを判定する。
そして、それらのモノラル音声を再生中のチャンネル対の中で、残り再生時間が短い音声や優先順位の低い音声を再生中のチャンネル対に（それらのモノラル音声よりも優先度の低いステレオ音声があったとしても）、新たなステレオ音声を入力する。
【０４９１】
逆に、ステレオ音声よりもモノラル音声を優先するとした場合には、ステレオ音声を再生出力中のチャンネル対の中から、残り再生時間の短い、優先順位の低い音声を再生中のチャンネル対を選んで、新たなステレオ音声を入力する。
【０４９２】
ステップＳ１５０３において指定された音声がステレオ音声ではない、と判定した場合（ステップＳ１５０３でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５０７において、一方でモノラル音声を再生中の音声チャンネル対があるか否かを判定する。
そのような音声チャンネル対があった場合（ステップＳ１５０７でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５０８において、当該の音声チャンネル対の空きチャンネルに、指定された音番号のモノラル音声と音量値を入力する。
ホストＣＰＵ１５１は、音声を出力していない音声チャンネルを用いて（出力先として設定して）音声を出力させる。
【０４９３】
ステップＳ１５０７において、一方でモノラル音声を再生中の音声チャンネル対がないと判定した場合（ステップＳ１５０７でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５０９において、空き音声チャンネル対があるか否かを判定する。
空き音声チャンネル対があると判定した場合（ステップＳ１５０９でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５１０において、当該の空きチャンネル対の一方の空き音声チャンネルに、指定された指定された音番号のモノラル音声と音量値を入力する。
ホストＣＰＵ１５１は、音声を出力していない音声チャンネルを用いて（出力先として設定して）音声を出力させる。
【０４９４】
空き音声チャンネル対がない（（設定可能な音声（可変）チャンネルのうち、全ての音声チャンネルで音声が出力されている）と判定した場合（ステップＳ１５０９でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１５１１において、何れかの音声チャンネル、例えば、残り再生時間の短い、優先順位の低い音声を出力中の音声チャンネルを、指定された音番号のモノラル音声の出力先として選択（設定）する。
【０４９５】
このとき、特定の音声チャンネル（残り再生時間の短い、最も新しい演出音よりも優先順位の低い音声を出力中の音声チャンネル対）の演出音を停止させ、停止させた音声を出力していた（出力制御に用いていた）音声チャンネルを用いて（出力先として設定して）新たな音声を出力する。
特定の音声チャンネルではなく、何れかの音声チャンネルを用いて（出力先として設定して）新たな音声を出力しても良い。
このとき、何れかの音声チャンネルの演出音を停止させ、停止させた音声を出力していた（出力制御に用いていた）音声チャンネルを用いて（出力先として設定して）新たな音声を出力する。
上記したように、優先順位について、図５２の音声管理テーブル内に設定された優先度の高低に単純に従うのではなく、ステレオ音声、モノラル音声間で優先順位を設けてもよい。
例えば、モノラル音声よりもステレオ音声を優先するとしたとする。
新たなモノラル音声を出力するための空きチャンネル対がない場合、ステップＳ１５１１では、モノラル音声を再生中のチャンネの中で残り再生時間や優先順位の低い音声を再生中のチャンネルに（そのモノラル音声よりも優先度の低いステレオ音声があったとしても）、新たなモノラル音声を入力する。
【０４９６】
逆に、ステレオ音声よりもモノラル音声を優先するとした場合には、ステレオ音声を再生出力中のチャンネル対の中から、残り再生時間の短い、優先順位の低い音声を再生中のチャンネル対を選んで、そのチャンネル対の一方のチャンネルに新たなモノラル音声を出力する。
この場合、そのチャンネル対の一方のチャンネルは空きチャンネルとなる。
【０４９７】
＜ソフトボリューム調整処理＞
上記したソフトボリューム値の調整は、客待ち時に十字キーを用いて行うことが出来る。
なお、十字キー４０を用いたソフトボリューム値の調整は、客待ち時のみならず、特別図柄の変動中にも行うことが出来る。ただし、図柄の確定後（図柄確定コマンドの受信後）には行うことが出来ない。
以下では、画像制御基板におけるソフトボリューム値の調整処理について説明する。
なお、本実施形態の遊技機は、客待ち時に十字キー４０（左右キー）を用いて音量調整をする際に、音量上げボタン（右キー）を押下すると音階が上がり、音量下げボタン（左キー）を押下すると音階が下がるような音声が発せられるように構成されている。
【０４９８】
音階を構成する音は、音声管理テーブル（図５２）に示すように「１」〜「１０」までのボリューム値それぞれに対応している。
すなわち、ボリューム値「１」に「ド」の音、ボリューム値「２」に「レ」の音、ボリューム値「３」に「ミ」の音、ボリューム値「４」に「ファ」の音、ボリューム値「５」に「ソ」の音、ボリューム値「６」に「ラ」の音、ボリューム値に「７」に「シ」の音、ボリューム値「８」に１オクターブ上の「ド」の音、ボリューム値「９」に１オクターブ上の「レ」の音、ボリューム値「１０」が１オクターブ上の「ミ」の音にそれぞれ対応している。
【０４９９】
図５８、図５９は、本実施形態の遊技機において、客待ち時に十字キーを操作した時に音声出力装置（スピーカー）から発せされる確認音を説明する図である。
例えば、マスターボリューム値（ハードボリューム）が７である場合に、図５８（ａ）に示す客待ち状態となり、十字キー４０を用いた音量調整（ソフトボリュームの変更）が可能となったとする。
なお、図５８（ａ）、図５９（ｏ）では、便宜的に、画面内に「客待ち」と表示されているが、必ずしも表示されていずとも良い。
また、客待ち時には、図５８、図５９に示す様に、停止態様の演出図柄３５（停止図柄）が表示されており、これは、音量調整時に表示される音量ゲージ３７に重ねて表示される。
【０５００】
ここで、図５８（ｂ）に示すように右キー（音量上げボタン）を押下すると、マスターボリューム値が「８」となり、音声制御回路３００は、音量「８」に対応する「ド」の音声を、音量「８」で音声出力装置３４から発音させる。それとともに、画像表示装置３１に示す音量ゲージ３７が「８」を示す状態となる。
【０５０１】
次に、図５８（ｃ）に示すように、さらに右キーを押下すると、マスターボリューム値が「９」となり、ホストＣＰＵ１５１は、音量「９」に対応する「レ」の音声を音量「９」で音声制御回路３００により出力（発音）させる。それとともに、音量ゲージ３７が１つ増えて「９」を示す状態となる。
次に、図５８（ｄ）に示すように、さらに右キーを押下すると、マスターボリューム値が「１０」となり、ホストＣＰＵ１５１は、音量「１０」に対応する「ミ↑」の音声を音量「１０」で音声制御回路３００により出力（発音）させる。それとともに、音量ゲージ３７が１つ増えて「１０」を示す状態となる。
【０５０２】
次に、図５８（ｅ）に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「９」となり、ホストＣＰＵ１５１は、音量「９」に対応する「レ↑」の音声を音量「９」で音声制御回路３００により出力（発音）させる。それとともに、音量ゲージ３７は１つ減って「９」を示す状態となる。
ここで右キーを押下しても、音量が上限に達しているため変化は起きない。
【０５０３】
図５８（ｆ）に示すように、さらに左キーを押下すると、マスターボリューム値が「８」となり、ホストＣＰＵ１５１は、音量「８」に対応する「ド↑」の音声を音量「９」で音声制御回路３００により出力（発音）させる。それとともに、音量ゲージ３７も１つ増えて「９」を示す状態となる。
次に、図５８（ｇ）に示すように、さらに左キーを押下すると、マスターボリューム値が「７」となり、ホストＣＰＵ１５１は、音量「７」に対応する「シ」の音声を音量「７」で音声制御回路３００により出力（発音）させる。それとともに、音量ゲージ３７も１つ増えて「７」を示す状態となる。
【０５０４】
次に、図５８（ｈ）に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「６」となり、ホストＣＰＵ１５１は、音量「６」に対応する「ラ」の音声を音量「９」で音声制御回路３００により出力（発音）させる。それとともに、音量ゲージ３７は１つ減って「９」を示す状態となる。
【０５０５】
次に、図５９（ｉ）に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「５」となり、音声制御回路３００は、音量「５」に対応する「ソ」の音声を音量「５」で音声制御回路３００により出力（発音）させる。それとともに、音量ゲージ３７は１つ減って「５」を示す状態となる。
次に、図５９（ｊ）に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「４」となり、ホストＣＰＵ１５１は、音量「４」に対応する「ファ」の音声を音量「４」で音声制御回路３００により出力（発音）させる。それとともに、音量ゲージ３７は１つ減って「４」を示す状態となる。
【０５０６】
次に、図５９（ｋ）に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「３」となり、ホストＣＰＵ１５１は、音量「３」に対応する「ミ」の音声を音量「３」で音声制御回路３００により出力（発音）させる。それとともに、音量ゲージ３７は１つ減って「３」を示す状態となる。
次に、図５９（ｌ）に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「２」となり、ホストＣＰＵ１５１は、音量「２」に対応する「レ」の音声を音量「２」で音声制御回路３００により出力（発音）させる。それとともに、音量ゲージ３７は１つ減って「２」を示す状態となる。
【０５０７】
次に、図５９（ｍ）に示すように、左キーを押下すると、マスターボリューム値が「２」となり、ホストＣＰＵ１５１は、音量「１」に対応する「ド」の音声を音量「１」で音声制御回路３００により出力（発音）させる。それとともに、音量ゲージ３７は１つ減って「１」を示す状態となる。
【０５０８】
次に、図５９（ｎ）に示すように、右キーを押下すると、マスターボリューム値が「２」となり、ホストＣＰＵ１５１は、音量「２」に対応する「レ」の音声を音量「２」で音声制御回路３００により出力（発音）させる。それとともに、音量ゲージ３７は１つ減って「２」を示す状態となる。
この状態で、演出ボタン８を操作すると、図５９（ｏ）に示す様に、音量ゲージ３７は非表示となる。
すなわち、本実施形態の遊技機では、十字キー４０（左右キー）の操作によってマスターボリューム値が変更（確定）され、演出ボタン８の操作によって音量ゲージ３７の表示が消去される。
十字キーによるソフトボリューム操作時に、音階を上げず、確認音の音量を上げるのみでも良い。その場合、当然確認音は一つのみ用意すれば良い。
また、演出ボタン８を操作することなく、所定時間が経過すると音量ゲージ３７は非表示となる。
【０５０９】
なお、客待ちコマンド受信後、例えば１２０秒遊技機の操作がなされない場合、マスターボリューム値はディップスイッチ（音量切替ＳＷ２８０）によって設定された初期音量値（ハードボリューム）にリセットされるものとする。
【０５１０】
また図５８の例では、客待ち時における十字キー４０を用いた音量調整について説明しているが、上記のように、十字キー４０を用いた音量（ソフトボリューム）の調整は、図柄の変動中（図柄の確定時を除く）にも可能である（図６０）。
【０５１１】
図６０は、本実施形態の遊技機において、変動時に十字キーを操作した時に音声出力装置（スピーカー）から発せされる確認音を説明する図である。
演出図柄３５の変動中に十字キー４０の操作が行われると、音量ゲージ３７は演出図柄３５に重ねて表示される。
ただし、下記に説明するように、演出図柄３５の確定表示の際には、十字キー４０の操作中であっても、音量ゲージ３７は非表示となる。
ただし、確定表示前で、未だ演出図柄３５が仮停止状態にあれば、音量ゲージ３７は表示され、音量調整も可能である。
【０５１２】
変動が停止し確定表示された演出図柄３５は、遊技者に対して遊技結果（当たり又はハズレか、当たりの場合確変図柄が通常図柄か）を通知するための重要な情報である。
従って、演出図柄３５を確定表示する際には、演出図柄３５に重ねて表示される音量ゲージ３７を非表示にし、遊技者が演出図柄３５を確実に視認出来るようにする。
【０５１３】
例えば、図６０（ａ）にて演出図柄３５は停止態様にあり、その時のマスターボリューム値（ハードボリューム）が８であったとする。
この時点では、十字キー４０を用いた音量調整（ソフトボリュームの変更）は不可能である。
図６０（ｂ）において演出図柄３５の変動表示が開始された後所定期間（１５フレーム）が経過すると、十字キー４０を用いた音量調整が可能となる。
図６０（ｃ）に示す様に右キー（音量上げボタン）を押下すると、マスターボリューム値が一つ増加して「９」となり、「９」を示す音量ゲージ３７が表示される。
それとともに、ホストＣＰＵ１５１は、音量「９」に対応する「レ」の音声を音量「９」で音声制御回路３００により出力（発音）させる。
次に、図６０（ｄ）に示すように、演出図柄３５は未だ変動中であり、さらに右キーを押下すると、マスターボリューム値が「１０」となる。
ホストＣＰＵ１５１は、音量「１０」に対応する「ミ↑」の音声を音量「１０」で音声制御回路３００により出力（発音）させる。それとともに、音量ゲージ３７が１つ増えて「１０」を示す状態となる。
【０５１４】
次に、図６０（ｅ）に示すように、演出図柄３５のうち左右図柄がリーチ態様で停止表示（仮停止）された後も、中図柄が未だ変動中であるので、十字キー４０を用いた音量調整は未だ可能である。
従って、例えば左キーを押下すると、マスターボリューム値が「９」となり、ホストＣＰＵ１５１は、音量「９」に対応する「レ↑」の音声を音量「９」で音声制御回路３００により出力（発音）させる。それとともに、音量ゲージ３７は１つ減って「９」を示す状態となる。
ここで右キーを押下しても、音量が上限に達しているため変化は起きない。
【０５１５】
図６０（ｆ）に示すように、さらに左キーを押下すると、マスターボリューム値が「８」となり、ホストＣＰＵ１５１は、音量「８」に対応する「ド↑」の音声を音量「９」で音声制御回路３００により出力（発音）させる。それとともに、音量ゲージ３７も１つ増えて「９」を示す状態となる。
次に、図６０（ｇ）に示すように、さらに左キーを押下すると、マスターボリューム値が「７」となり、ホストＣＰＵ１５１は、音量「７」に対応する「シ」の音声を音量「７」で音声制御回路３００により出力（発音）させる。それとともに、音量ゲージ３７も１つ増えて「７」を示す状態となる。
【０５１６】
図６０（ｈ）に示すように、中図柄３５ｂが仮停止し、演出図柄３５が仮停止状態となっても、十字キー４０を用いた音量調整は未だ可能である。
従って、例えば左キーを押下すると、マスターボリューム値が「６」となり、ホストＣＰＵ１５１は、音量「６」に対応する「ラ」の音声を音量「６」で音声制御回路３００により出力（発音）させる。それとともに、音量ゲージ３７も１つ増えて「６」を示す状態となる。
さらに、図６０（ｉ）に示す様に（図柄確定コマンドの受信によって）演出図柄３５が確定停止すると、音量ゲージ３７は非表示とし、次の客待ち移行時、あるいは変動開始時まで十字キー４０を用いた音量調整は不可能とする。
ただし、演出図柄の変動停止前に、演出ボタン８を操作（押下）した場合には音量ゲージの表示が消去される。
【０５１７】
図６１は、図５８、図５９、図６０で説明した画像制御基板によるソフトボリューム調整処理（左右キーを用いた）を説明するフローチャートである。
本実施形態の遊技機では、遊技者は、遊技機の音量を遊技機が客待ち状態である場合にのみ調整可能であるため、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１６００において現在の遊技機の状態が客待ち状態であるか否かを判断する。
【０５１８】
ホストＣＰＵ１５１は、遊技機が客待ち状態であることは、演出図柄を変動表示しておらず、また大当たり演出用の画像を表示していないことから判断出来る。
遊技機の状態が客待ち状態でない（図柄の変動中や大当たり中）と判断した場合（ステップＳ１６００でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１６０１において現在図柄の変動中であるか否かを判定する。
図柄の変動中ではないと判定した場合は（ステップＳ１６０１でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、そのまま何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了する。
【０５１９】
遊技機の状態が客待ち状態であると判断した場合（ステップＳ１６００でＹｅｓ）、あるいは図柄の変動中であると判断した場合（ステップＳ１６０１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１６０２において、右キー又は左キーが操作されたか否かを判断する。
これは、演出制御基板１２０から右キー、左キーの入力信号が送信されてくるか否かを判断することによって判断される。
十字キー４０のうち左キー、右キーの検出スイッチが画像制御基板１５０に接続されていれば、画像制御基板１５０が独自に左右キーの操作を検出可能である。
【０５２０】
右キー、左キーが何れも操作されていないと判断した場合（ステップＳ１６０２でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は何も行わずにソフトボリューム調整処理を終了する。
左右キーが操作されたと判断した場合（ステップＳ１６０２でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１６０３において、現在の音量切替ＳＷ２８０の設定が「エコ」であるか否か判断する。
「エコ」であれば（ステップＳ１６０３でＹｅｓ）、マスターボリューム値の調整自体を許可しないため、何もせずにソフトボリューム調整処理を終了する。
「エコ」でなければ（ステップＳ１６０３でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、右キーと左キーのどちらが操作されたか（どのキーの入力信号が演出制御基板１２０から送信されてきたか）を判断する。
右キーが操作されたと判断された場合（ステップＳ１６０４でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１６０５において現在のマスターボリューム値が上限値「１０」である否かを判断する。
【０５２１】
現在のボリューム値が最大値でないと判断した場合（ステップＳ１６０５でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１６０６において、マスターボリューム値を１つポイントアップし、ステップＳ１６０７において、アップ後のマスターボリューム値に対応する確認音を、その音量で発音する出力コマンドを音声制御回路３００に送信し、マスターボリューム調整処理を終了する。
この場合、ＶＤＰ２００を制御して、調整後のマスターボリューム値に合わせた音量バーを画像表示装置３１に表示するようにしても良い。
現在のボリューム値が最大値であれば（ステップＳ１６０５でＹｅｓ）、それ以上のボリュームアップは不可能としてソフトボリューム調整処理を終了する。
【０５２２】
ステップＳ１６０４において、右キーが操作されていないと判断した場合（ステップＳ１６０４でＮｏ）は、左キーが操作されていると判断される。
この場合、ステップＳ１６０８において、ホストＣＰＵ１５１は、現在のボリューム値が下限値、即ち最小ボリューム値「１」であるか否かを判断する。
【０５２３】
現在のボリューム値がハードボリュームの下限値（最小ボリューム値「１」）である場合は（ステップＳ１６０８でＹｅｓ）、それ以上のボリュームダウンは不可能としてソフトボリューム調整処理を終了する。
それに対し、現在のボリューム値が、調整可能なボリューム値の下限値でない場合（ステップＳ１６０８でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ１６０９においてマスターボリューム値を１ポイントダウンし、ステップＳ１６１０において、アップ後のマスターボリューム値に対応する確認音を、その音量で発音する出力コマンドを音声制御回路３００に送信し、ソフトボリューム調整処理を終了する。
【０５２４】
［音声制御回路］＜音声制御回路による音声出力処理＞
次に、ホストＣＰＵ１５１による制御に基づいた、音声制御回路３００による音声出力処理について説明する。
【０５２５】
前述の通り、音声制御回路３００は、エラー音（システム音）の出力に用いる固定チャンネルと、演出音の出力に用いる可変チャンネルと、を備えている。
すなわち、音声情報のうち、特定の音声情報に基づく音声（システム音／演出音）は、複数の音声チャンネルのうちの特定の音声チャンネル（固定チャンネル／可変チャンネル）を用いて出力される。
音声制御部３０１は、ホストＣＰＵ１５１から入力された命令が「演出音出力コマンド」であれば、「演出音出力コマンド」で指定された演出音データを指定された可変チャンネルに入力する。
そして、音声制御部３０１は、指定された音声チャンネルにおけるデコード部３１０及びチャンネル音量制御部３１１に対して、それぞれデコード部用制御コマンド及び音量制御コマンドを与える。
入力された命令が、「エラー音出力コマンド」であれば、そこで指定された音声チャンネルに、エラー内容に従ったエラー音データを入力させるように制御する。
【０５２６】
デコード部用制御コマンドを受け取ったデコード部３１０は、そのコマンドに応じた処理、例えば、再生開始処理や、再生一時停止処理、再生終了処理を行う。
再生開始処理の場合には、デコード部用制御コマンドに含まれる音番号に対応した音声データを音源ＲＯＭ４００から読み出して伸長処理を行う。
伸長処理された音声データは、チャンネル音量制御部３１１に送られる。音源ＲＯＭ４００に格納された音声データが圧縮されていない場合には、伸長処理は行われない。
【０５２７】
音量制御コマンドを受け取ったチャンネル音量制御部３１１は、そのコマンドに応じた処理を行う。
例えば、再生開始の場合には、指定された音量（％）で出力するように制御し、更に、フェードインタイマが規定されている場合には、その時間でその指定された音量に達するように制御する。
また、再生停止の場合には音量を０とし、更に、フェードアウトタイマが規定されている場合には、その時間で音量０に達するように制御する。
【０５２８】
例えば、ホストＣＰＵ１５１から音声制御部３０１に入力された演出音出力コマンドが、「音番号１１のＢＧＭ（ステレオ）を、最終音量９０％、フェードタイマ０．１秒で再生開始」という内容だった場合について説明する。
【０５２９】
音声制御部３０１は、演出音出力コマンドを参照して（全音声チャンネルステータス情報が示す現ステータスを参照し）、演出音出力コマンドで指定されている現在使用されていない（待機中の）音声チャンネルｃｈ６、７において、指定された音声（音番号１１）の再生を始めるように、各音声チャンネルｃｈ６、７のデコード部３１０−６、３１０−７及びチャンネル音量制御部３１１−６、３１１−７にコマンドを与える。
【０５３０】
このデコード部用制御コマンドを受け取ったデコード部３１０−６、３１０−７は、音源ＲＯＭ４００から音番号１１の音声データを読み出して、伸長しつつ、後段のチャンネル音量制御部３１１−６、３１１−７に送る。
また、音声制御部３０１は、チャンネル音量制御部３１０に対して、フェードインタイマ０．１秒で、最終的に音量９０％となるような音量指示を含む音量制御コマンドを送る。
当該音量制御コマンドを受け取ったチャンネル音量制御部３１１は、デコード部３１１−６、３１１−７から入力された音声データについて、０．１秒かけて９０％の音量になるような音声信号として、ミキサー３２０に出力する。
【０５３１】
ホストＣＰＵ１５１から「演出音停止コマンド」を受け取った場合、音声制御部３０１は、全音声チャンネルのステータス情報を参照してその音番号の音声を出力していしている音声チャンネルを特定する。
そして、その音声チャンネル再生中の音声を停止させるべく、デコード部３１０に対して、再生停止指示を含むデコード部用制御コマンドを送る。
そのようなデコード部用制御コマンドを受け取った音声チャンネルのデコード部３１０は、圧縮データの伸長処理を中止して、音声データのチャンネル音量制御部３１１への供給を停止する。
ホストＣＰＵ１５１が出力する「演出音停止コマンド」に、停止する音番号を出力中の音声チャンネルが特定されていても良い。
【０５３２】
図６２は、本実施形態に係る音声制御回路による音声出力処理について詳細に説明するフローチャートである。
上記したように、音声制御回路３００における音声出力処理は、音声制御回路３００が備える音声制御部３０１によって制御される。
音声制御回路による音声出力処理について、フローチャートのかたちで説明をするが、実際には、ハードウェアロジックにて実現されるものである。
【０５３３】
音声制御部３０１は、ステップＳ２００１において、ホストＣＰＵ１５１からエラー音出力コマンドを受信したか否かを判定する。
エラー音出力コマンドには、出力すべきエラー音の音番号と、出力すべき音声チャンネル、音量値（最大）が指定されている。
エラー音出力コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２００１でＹｅｓ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２００２において、エラー音出力コマンドで指定された音番号のシステム音データを音源ＲＯＭ４００から読み出し、ステップＳ２００３において、読み出したシステム音データと音量値（最大）を、エラー音出力コマンドで指定された音声チャンネルに入力する。
具体的には、システム音データを音声チャンネルのデコード３１０部に、音量値をチャンネル音量制御部３１１に入力する。
なお、皿満タン報知など、優先順位の低いエラー音については、最大音量値ではなく、現在のマスターボリューム値に応じた音量値を音声チャンネルに入力しても良い。
【０５３４】
エラー音出力コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２００１でＮｏ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２００４において、演出音出力コマンドを受信したか否かを判定する。
演出音出力コマンドは、出力すべき演出音の音番号、音量、音声チャンネル、フェード（フェードイン、フェードアウト）の有無を含む。
【０５３５】
演出音出力コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２００４でＹｅｓ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２００５において、指定された音番号の演出音データを音源ＲＯＭ４００から読み出す。
【０５３６】
次に、ステップＳ２００６において、音声制御部３０１は、読み出した演出音データ、音量値を、演出音出力コマンドで指定されている音声チャンネルに入力する。
具体的には、演出音出力コマンドで指定されている演出音データを音声チャンネルのデコード３１０部に、演出音出力コマンドで指定されている音量値をチャンネル音量制御部３１１に入力する。
上記のように、演出音出力コマンドで指定されている音量値は、図５４のステップＳ１３０４で確認されたマスターボリューム値に基づく値である。
【０５３７】
ステップＳ２００４において、演出音出力コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２００４でＮｏ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２００７において、エラー音の停止コマンドを受信したか否かを判定する。
エラー音停止コマンドには、停止すべきエラー音の音番号、音声チャンネルが含まれている。
エラー音停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２００７でＹｅｓ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２００８において、指定されたチャンネルで出力中のエラー音を停止する。
【０５３８】
ステップＳ２００７においてエラー音停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２００７でＮｏ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２００９において、演出音停止コマンドを受信したか否かを判定する。
演出音停止コマンドには、停止すべき音番号が含まれている。
演出音停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２００９でＹｅｓ）、ステップＳ２０１０において、指定された音番号の音声を再生している音声チャンネルを制御して、演出音の出力を停止する。
【０５３９】
音声制御部３０１は、ステップＳ２００９において演出音停止コマンドを受信していないと判定した場合、ステップＳ２０１１において、（図５５のステップＳ１４０３、ステップＳ１４０５で出力された）ボリューム値再設定コマンドを受信したか否かを判定する。図５５で説明したように、ボリューム値再設定コマンドを受信したということは、マスターボリューム値に変更があったか、現在出力中の演出音に事後的なボリューム調整やＦＩ、ＦＯの必要があるということである。
ボリューム値再設定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２０１１でＹｅｓ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２０１２において、ボリューム値再設定コマンドで指定された音声チャンネルにボリューム値再設定コマンドで指定される新たなボリューム値を入力して、音量を変化させる。
【０５４０】
ボリューム値再設定コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ２０１１でＮｏ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２０１３において、演出音一時停止コマンドを受信したか否かを判定する。
演出音一時停止コマンドには再生を一時停止すべき演出音の音番号が含まれている。
演出音一時停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２０１３でＹｅｓ）、音声制御部３０１は、ステップＳ２０１４において、指定された音番号を再生している音声チャンネルを制御して演出音の出力を一時停止させる。
「演出音一時停止コマンド」において、一時停止するべき演出音を出力している音声チャンネルが特定されていても良い。
【０５４１】
上記に示した音声制御回路による音声制御をふまえ、以下では本実施形態の遊技機における演出中の音声処理について説明する。
基本的な流れとしては、始動口に遊技球が入賞したときに、入賞音１（音番号９１）を音声制御回路３００によって出力させるとともに、変動演出図柄変動開始音（音番号５１）、変動演出パターンに応じたＢＧＭ（非リーチ中）を出力させる。
【０５４２】
ハズレの場合は、３つの演出図柄３５に応じた演出図柄変動停止音（音番号５２）を出力させ、変動時間の停止とともに、ＢＧＭ（非リーチ中）を終了する。
大当たりとなる場合、あるいはリーチハズレの場合には、３つの演出図柄３５のうち左、右の演出図柄の停止音（音番号５２）を出力させ、リーチ演出開始のタイミングでリーチ中ＢＧＭ（音番号１２、１４）を出力させる。
【０５４３】
大当たり演出時には、大当たり用のＢＧＭ（音番号２１〜２３）を出力しつつ、大入賞口への入賞毎に入賞音（９１〜９７）を出力させる。＜当落分岐演出中のサウンド再生＞
本実施形態の当落分岐演出中に行う演出音の出力態様を説明する。
この出力態様は、リーチ演出中における遊技者の演出ボタン操作に応じた当落分岐演出において行われるものである。
当落分岐演出では、遊技者が演出ボタンを操作することで、大当たり判定結果に応じて大当たり又はハズレを示唆する演出が行われる。
【０５４４】
まず、当落分岐演出について簡単に説明する。
図６３は、本実施形態に係る遊技機で行われる当落分岐演出を説明する図（その１）である。
ここでは、例えば、当該変動が図３６、図３７の変動演出パターン決定テーブルに示すリーチＢ（リーチＢ１あるいはＢ２）を伴う大当たりに当選していた場合を例に説明する。
リーチＡ（リーチＡ１、Ａ２）では、当落分岐演出が行われないものとする。
画像表示装置３１において停止態様（ａ）にあった演出図柄３５が、特別図柄の変動開始とともに変動表示（ｂ）される。
所定時間が経過後、演出図柄３５は、左右図柄が揃った状態で停止し且つ中図柄が変動を継続するリーチ状態（ｃ）となる。
その後リーチ演出（ｄ）が行われ、演出ボタン８を用いた当落分岐演出が行われる。
【０５４５】
当落分岐演出では、演出ボタン８を操作する旨遊技者に指示する演出ボタン画像、時間インジケータ３８が表示され、時間の経過とともに（（ｅ）→（ｆ））、時間インジケータ３８が減っていく。
時間切れとなる前に演出ボタン８を遊技者が操作すると、大当たり判定結果を示唆するカットイン画像などが表示され（ｇ）、最終的に、大当たり態様あるいはハズレ態様で演出図柄３５が停止表示される（ｈ）。
【０５４６】
カットイン画像は、大当たり判定結果が「大当たり」の場合に、高期待度の派手なものが表示されやすく、逆に、大当たり判定結果が「ハズレ」の場合には、低期待度のものが表示されやすい。
この説明では、大当たりに当選していた場合について説明しているため、高期待度のカットイン画像が表示されやすくなっている。
図６４は、本実施形態に係る遊技機で行われる当落分岐演出を説明する図（その２）である。
図６３との相違点のみを説明すると、図６４（ｅ）において、当落分岐演出が始まると、時間インジケータ３８が減るとともに、遊技者がボタン８を連打するたびにレベルゲージ３９が伸びていく。
そして図６４（ｆ）においてレベルゲージ３９がＭＡＸとなると、大当たり判定結果を示唆するカットイン画像などが表示され（ｇ）、最終的に、大当たり態様あるいはハズレ態様で演出図柄３５が停止表示される（ｈ）。
【０５４７】
図６３、図６４に示すような当落分岐演出を伴うリーチ演出において、本実施形態の遊技機では、当落分岐演出中（ｅ、ｆ）に特定の演出音（例えばＢＧＭ）を流さないようにしている。
ボタン演出（当落分岐演出）は、遊技者にとって大きな関心事項である変動結果の帰結を、ボタン操作に続くカットイン画像などで示唆するものであるが、その間のＢＧＭを無音とすることで、遊技者に緊張感を与え、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０５４８】
図６５は、本実施形態の当落分岐演出における音声出力態様を示すタイミング図（その１）である。
括弧内の番号は、演出音の音番号を示している。
タイミングｔ１における変動開始とともに、ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００を制御して非リーチ中ＢＧＭ（１３）の出力を開始し、それに、ＢＧＭ（１３）とは異なる音声チャンネルを用いて演出図柄３５の変動音や停止音（５２）等を重ねて再生出力する。
リーチ演出を開始するタイミングｔ２となると、ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００を制御して（演出音停止コマンド）、非リーチ中ＢＧＭ（１３）を停止し、同じ音声チャンネル、あるいは他の音声チャンネルを用いてリーチ中ＢＧＭ（１４）を再生出力する。
所定期間経過後、ボタン演出（当落分岐演出）を行うタイミングｔ３となると、ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００を制御して（演出音一時停止コマンド）、リーチ中ＢＧＭ（１４）を一時停止させる。
【０５４９】
なお、音声データの途中から再生することは難しいため、後にリーチ中ＢＧＭを再開するために、リーチ中ＢＧＭ（１４）を出力していた音声チャンネルは、当落分岐演出中はリーチ中ＢＧＭ（１４）に占有されたままとなる。
その後、演出ボタン８の操作有効期間（タイミングｔ３からタイミングｔ５）内のタイミングｔ４で、遊技者によって演出ボタン８が操作されると、ホストＣＰＵ１５１は、他の音声チャンネルを制御して（演出音出力コマンド）、ボタン押下音（３１）を再生出力するとともに、停止していたＢＧＭの出力を同音声チャンネルで再開するように音声制御回路３００を制御する（演出音出力コマンド）。
演出ボタン８の操作が、一時停止したＢＧＭの復帰条件となっている。
演出ボタン８の操作によって復帰条件の満足されるまで、リーチ中ＢＧＭが停止される、と考えても良い。
遊技の進行に伴って特定の音声（リーチ中ＢＧＭ）が出力されている場合に、所定の復帰条件（ボタン操作）が成立するまで、リーチ中ＢＧＭの出力を停止する。
なお、当落分岐演出中に、リーチ中ＢＧＭ（１４）を一時停止させるのではなくミュートさせ（ボリューム値再設定コマンド）、ボタン押下時に、再びボリューム値を戻して（ボリューム値再設定コマンド）、途中からリーチ中ＢＧＭ（１４）が再開するようにしても良い。この場合、演出ボタン８を操作するまでのＢＧＭを遊技者は聞けないことになるが、一時停止する場合とは異なる演出効果を得られる。
【０５５０】
なお、大当たり判定結果が大当たり又はハズレに係わらず、同じリーチ中ＢＧＭ（１４）を使用するが、演出ボタン８の押下後に、大当たりの場合には当たり用のリーチ中ＢＧＭ、ハズレの場合には、ハズレ用のリーチ中ＢＧＭ（何れも、図５２のテーブルには不図示）を再生出力するようにしてもよい。
操作有効期間内に演出ボタン８が操作されなかった場合には、ホストＣＰＵ１５１は、タイミングｔ５からリーチ中ＢＧＭ（１４）の再生出力を再開するように、音声制御回路３００を制御する（演出音出力コマンド）。
【０５５１】
なお、本実施形態の遊技機にあっては、１回の遊技終了（図柄確定時間の経過）ともに、ＢＧＭを停止し（演出音停止コマンド）、保留や次入賞に基づく次遊技（次変動）の開始に伴って再びＢＧＭが開始される（演出音出力コマンド）。
すなわち、図柄の確定から次変動開始までの、変動間の期間には、背景音（ＢＧＭ）が停止される。
この場合、次変動の開始が、（図柄確定によって）停止したＢＧＭの復帰条件となっている。
【０５５２】
図６６は、本実施形態の当落分岐演出における音声出力態様を示すタイミング図（その２）である。
図６５に示した場合の変形例として、タイミングｔ１１で変動演出が開始され、タイミングｔ１２でリーチ演出が開始された後、タイミングｔ１３で開始された当落分岐演出中において、リーチ中ＢＧＭを一時停止するのみならず、図６６に示すように、リーチ中ＢＧＭ（１４）を再生していた音声チャネルとは異なる音声チャンネルを用いて、ディレイサウンド（４１）を出力させる（演出音出力コマンド）。
【０５５３】
そして、遊技者が演出ボタン８を操作したタイミング（ｔ１４）を契機に、ボタン押下音（３１）を再生出力するとともに、ディレイサウンドを出力していた音声チャンネルを制御してディレイサウンド（４１）を終了する。
それと同時に、リーチ中ＢＧＭ（１４）を停止させている音声チャンネルを制御して（演出音出力コマンド）、リーチ中ＢＧＭ（１４）の再生を再開する。
このようにすることで、遊技者は、より緊張感をもって演出ボタン８を操作することが出来る。
【０５５４】
なお、演出ボタン８の操作有効期間の終了タイミングであるタイミングｔ１５までに演出ボタン８が操作されなかった場合は、ホストＣＰＵ１５１は、タイミングｔ１５までディレイサウンド（４１）を再生するとともに、タイミングｔ１５からリーチ中ＢＧＭ（１４）の再生を再開するように音声制御回路３００を制御する。
遊技の進行に伴って特定の音声（ＢＧＭ）が出力されている場合に、これを停止する条件が成立（当落分岐演出の開始）すると、ＢＧＭの出力を停止する一方、（演出音停止コマンド）、ＢＧＭに特定の効果を施した音声を出力させる（演出音出力コマンド）。
【０５５５】
図６７は、本実施形態の当落分岐演出における音声出力態様を示すタイミング図（その３）である。
図６５に示した場合の変形例として、タイミングｔ２１で変動演出が開始され、タイミングｔ２２でリーチ演出が開始された後、タイミングｔ２３で開始された当落分岐演出中において、リーチ中ＢＧＭを一時停止するのみならず、図６７に示すように、リーチ中ＢＧＭを再生していた音声チャネルを用いてディレイサウンドを出力させる。
すなわち、リーチ中ＢＧＭとして、ディレイサウンドを予め組み込んだリーチ中ＢＧＭ（１６）を用いる。
詳しくは、ディレイサウンドを予め組み込んだリーチ中ＢＧＭ（１６）とは、ボタン演出開始のタイミングで音声にディレイがかかるように尺調整されたＢＧＭデータである。
また、リーチ中ＢＧＭ（１４）に対して、ボタン演出開始のタイミングからサウンド処理によってディレイをかけるようにしても良い。
【０５５６】
そして、遊技者が演出ボタン８を操作したタイミング（ｔ２４）を契機にボタン押下音（３１）を再生出力するとともに、ディレイサウンドを出力していた音声チャンネルを制御して（演出音停止コマンド）、ディレイ付きリーチ中ＢＧＭ（１６）を終了する。
それと同時に、リーチ中ＢＧＭ（１４）を停止させている音声チャンネルを制御して（演出音出力コマンド）、リーチ中ＢＧＭ（１４）の再生を再開する。
【０５５７】
なお、演出ボタン８の操作有効期間の終了タイミングであるタイミングｔ２５までに演出ボタン８が操作されなかった場合は、ホストＣＰＵ１５１は、タイミングｔ２５までリーチ中ＢＧＭ（１６）を再生するとともに、タイミングｔ２５からリーチ中ＢＧＭ（１４）の再生を再開するように音声制御回路３００を制御する。
遊技の進行に伴って特定の音声（ＢＧＭ）が出力されている場合に、所定タイミングとなると、ＢＧＭに特定の効果を施した音声を出力させる。
【０５５８】
図６８は、本実施形態の当落分岐演出における音声出力態様を示すタイミング図（その４）である。
図６５に示した場合の変形例として、タイミングｔ３１で変動演出が開始され、タイミングｔ３２でリーチ演出が開始された後、タイミングｔ３３で開始された当落分岐演出中において、演出ボタン８を操作したときにリーチ中ＢＧＭにおける特定の部分（例えば、最も盛り上がるサビ部分など）が再生されるように、リーチ演出の開始から当落分岐演出の開始までは、サビ部分以外の部分を再生し、当落演出の開始から、ボタン操作のタイミングまでは無音とする。
【０５５９】
すなわち、リーチ演出の開始から、リーチ中ＢＧＭ非サビ（１８）の再生を開始する（演出音出力コマンド）。
リーチ中ＢＧＭ非サビ（１８）とは、楽曲の特定パート（例えば、サビ）を削除した音声データである。
例えば、イントロ→Ａメロ→Ｂメロ→サビからなる楽曲の場合サビの部分を少なくとも削除する。
ただし、不自然な演奏とならないように、リーチ演出の開始から、ボタン演出（当落演出）までの時間に合わせて、例えばＢメロのみにするなど適切な再生時間となるように調整しておく必要がある。
そして、リーチ中ＢＧＭ非サビ（１８）を再生出力中に、当落分岐演出を開始するタイミングｔ３３となると、リーチ中ＢＧＭ非サビ（１８）を再生していた音声チャンネルを制御して（演出音停止コマンド）リーチ中ＢＧＭ（１４）を停止する。
当落分岐演出を開始するタイミングｔ３３となるまで、リーチ中ＢＧＭ非サビ（１８）を繰り返し再生出力してもよい。
本実施形態の音声制御回路では、同じ音声を複数連続して再生するように予約する命令を行うことが出来るのである。
【０５６０】
そして、（大当たり判定結果が大当たりの場合には）遊技者が演出ボタン８を操作したタイミング（ｔ３４）を契機に、サビ部分のみを含むリーチ中ＢＧＭサビ（１７）の再生出力を開始させる（演出音出力コマンド）。
このようにすることで、分岐演出において、大当たり時には楽曲中最も盛り上がるサビの演奏が開始されるため、遊技者は非常に強い高揚感を感じることが出来る。
大当たり判定結果がハズレの場合には、図５２には示されないハズレ時用のＢＧＭを再生してもよい。
リーチ中ＢＧＭサビ（１７）、リーチ中ＢＧＭ非サビ（１８）を用意せず、リーチ中ＢＧＭ（１４）を再生出力し、当落分岐演出の開始からボタン操作までそれを一時停止するようにしてもよい。
なお、ボタン演出の開始タイミングｔ３３からボタン操作タイミングｔ３４までの期間において、リーチ中ＢＧＭ非サビ（１８）を停止せず、演出ボタン８の操作タイミングで、リーチ中ＢＧＭサビ（１７）に切り替えても良い。
なお、演出ボタン８の操作有効期間の終了タイミングであるタイミングｔ３５までに演出ボタン８が操作されなかった場合は、ホストＣＰＵ１５１は、タイミングｔ３５まで無音とし、タイミングｔ３５からサビ部分のみを含むリーチ中ＢＧＭ（１７）の再生を開始するように音声制御回路３００を制御する。
上記のように、ホストＣＰＵ１５１（音声制御部３０１）は、特定条件の成立（演出ボタン８の操作、操作有効期間の終了）に伴い、ＢＧＭ（遊技の進行に伴って出力される特定音声）のうちの特定部分（サビ）から出力させる。
【０５６１】
＜大当たり遊技中の音声制御＞
図６９は、本実施形態における大当たり遊技中の演出音の出力態様を説明する図である。
（ａ）は、ラウンド数が多い長当たり、例えば１６Ｒ大当たりの場合を示しており、（ｂ）は、ラウンド数が少ない短当たり、例えば５Ｒ大当たりの場合を示している。
【０５６２】
（ａ）の長当たりにおいて、「Ａメロ」、「Ｂメロ」、「サビ」からなる同じ背景音を再生出力するとした場合、１６ラウンドという長い大当たり中には、遊技者にとって最も聴きたい部分であると考えられ「サビ」まで通しで再生することが出来る。曲によっては、「サビ」の部分を繰り返しで２度鑑賞可能である場合もある。
【０５６３】
それに対し、短当たり（５Ｒ大当たり）の場合では、（ｂ）から明らかなように「サビ」の部分まで楽曲は再生されず、遊技者は、最も聴きたい部分を聴くことが出来ない。
そこで、本実施形態の遊技機では、（ｃ）に示すように、５Ｒ大当たりの場合においては、大当たり用の演出音（所定の音声）のサビの部分（特定部分）のみを繰り返し再生出力するようにする。
【０５６４】
方法としては、図５２の音声管理テーブルに示すように、大当たり用ＢＧＭとして、Ａメロ用のＢＧＭ（音番号２１）、Ｂメロ用のＢＧＭ（音番号２２）、サビ用のＢＧＭ（音番号２３）を用意し、短当たり時（５Ｒ大当たり）にはサビ用のＢＧＭ（音番号２３）を連続して音声チャンネルに入力するようにする。
また、長当たり時（１６Ｒ大当たり）には、音番号２１→音番号２２→音番号２３の順番で演出音データを音声チャンネルに入力するようにする。
【０５６５】
本実施形態の音声制御回路では、異なる音データを連続的に再生するように、音声制御部３０１に対して予約する命令を行うことが出来る。
このようにすることで、演出音の再生可能時間が短い短当たり中であっても演出音中最も遊技者に聴かせたい（遊技者が聴きたい）部分を確実に再生出力することが出来る。もちろん、ＡメロとＢメロで一つの音声データとしても構わないし、あるいは大当たり中の背景音全てを含むフルコーラスの音声データとサビ用の音声データとを用意しても良い。
すなわち、１６ラウンドの長当たり用に、Ａメロ、Ｂメロ、サビを全て含む１曲のデータを用意し、これを再生しても良い。
上記のように、長当たりであれば、このようなデータでも少なくとも１回は「サビ」まで再生可能なためである。
なお、大当たり遊技は、オープニング（ＯＰ）、ラウンド、ラウンド間の図示しないインターバル、エンディング（ＥＤ）を含む。
上記の大当たり用ＢＧＭは、上記の内、ラウンド中、インターバル中に再生出力される。
エンディング中には、「またね！」などの効果音や、次回遊技に関する報知音（サウンドエフェクト）が出力される。
例えば、今回の大当たり後に確変モードに移行するような場合には、下記に説明するような「確変モード突入！」といったサウンドエフェクトが出力される。
【０５６６】
＜ＳＥ再生時の背景音音量制御＞
図７０は、演出モードが切り替わるときの背景音とサウンドエフェクト（ＳＥ）とのタイミングを示す図である。
本実施形態の遊技機では、（例えば小当たり後の）演出モード変更時や、大当たり後の確変モード突入時などに、それを遊技者に報知するためのサウンドエフェクトを再生する。
ここで言及するサウンドエフェクトは、例えば「○○モード突入！」などといったモード変更（確変モード移行など）を明示するための音声である。
従って、このサウンドエフェクトは、大当たり後に確変モードに移行する場合などでは遊技者にとって重要な音声であり、出来る限り遊技者が聞き取り可能である必要がある。
なお、確変モードへの移行を示すサウンドエフェクトに限らず、遊技状態が遷移する場合や、大当たり信頼度の高いゾーン突入音なども、遊技者に明確に通知すべき音声である。
しかし、サウンドエフェクトは、特別図柄の変動中に再生されている背景音に被って再生されるため、背景音の音量が大きい場合、サウンドエフェクトが遊技者にとって聞きづらくなることがある。
そこで、本実施形態の遊技機では、背景音とサウンドエフェクトが重なる場合には、ＢＧＭの音量を下げることで、サウンドエフェクトを強調するようにしている。
【０５６７】
図７１は、背景音とサウンドエフェクトが重なる場合の、ＢＧＭの音量制御を示す図（その１）である。
図７１から明らかなように、変動開始から一定の音量で再生されていた背景音は、モード移行演出時に音量を下げられ、ほぼ同時にモード突入ＳＥが発生し、モード移行演出後にモード突入ＳＥが終了するとともに背景音の音量が戻される。
これにより、サウンドエフェクトが強調され、遊技者は、演出モードが切り替わったことを、はっきりと認識することが出来る。
【０５６８】
図７２は、背景音とサウンドエフェクトが重なる場合の、ＢＧＭの音量制御を示す図（その２）である。
図７１のように背景音の音量を急激に（突然に）に変化させると、どうしても音楽に「ブツ切れ間」があり、遊技者に違和感を与えることになってしまう。
そこで、このような違和感を抑えるために、サウンドエフェクトの音量を変化させる場合に、その始まり、終わりのタイミングの前後の数フレームに亘ってフェードイン、あるいはフェードアウトさせることによってブツ切れ感を回避する。
【０５６９】
図７１、図７２に示すような音量制御を実現するには、図５５のフローチャートにおけるステップＳ１４０４、ステップＳ１４０５で説明したように、サウンドエフェクトを入れるタイミングで、背景音を出力中のチャンネルの音量を調整するように指示するボリューム値再設定コマンドを音声制御回路３００に入力すればよい。
【０５７０】
なお、確変モードへの移行や大当たり信頼度の高いゾーンへ突入（移行）に際してＢＧＭが変わる場合、変動開始から一定の音量で再生されていたＢＧＭ（１１）は、モード移行演出時に音量を下げられ、ほぼ同時にモード突入ＳＥが発生し、モード移行演出後にモード突入ＳＥが終了されるとともに、モード移行演出前の音量で、例えばモード移行後のＢＧＭ（１１’）の出力が開始される。
これにより、サウンドエフェクトが強調され、遊技者は、演出モードが切り替わったことを、はっきりと認識することが出来る。
【０５７１】
また、演出音（ここでは背景音）のフェードイン、フェードアウトの音量、タイミングについて、演出音出力コマンドにおいて事前に指定しても良いし、あるいは、予め、演出音の音データを、所定のタイミング（ＳＥの前後）でフェードインとフェードアウトが行われる音データとして予め作り込んでいても良い。
【０５７２】
＜予告演出（同種音を同一音声チャンネルに入力する例＞
なお、遊技機の演出における演出において、リーチ演出中などに大当たりの可能性（期待度）を示唆する予告演出中には多数の音声が同時に発生することが多い。その場合、音声制御回路３００の限られた数の音声チャンネルを効率的に使用することが強く求められる。
【０５７３】
まず、本実施形態の遊技機で実行される予告演出について概説する。
本実施形態の遊技機では、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンを選択するが、その一方で、変動演出パターンとは別に予告演出の実行の有無、さらには実行する予告演出の種類を選択する。
予告演出とは、リーチ中等に大当たりの確定や期待度の高さを遊技者に予告する演出であり、その実行の有無を含む予告演出の選択は、変動演出パターンを選択するための演出用乱数とは異なる乱数値（予告乱数値）を用いて行う。
【０５７４】
図７３は、本実施形態において演出制御基板のＣＰＵが予告演出を選択する際に用いる予告演出決定テーブルを示す図である。
図７３において、変動演出パターン１は、図３６、図３７に示すように、ノーマル変動からノーマルリーチＡ１、Ｃ１（当たり）に移行する変動演出パターンである。ノーマル変動とは、後述する擬似連や、ブラックアウト演出その他を伴わない通常変動を伴う演出である。
ノーマルリーチは、左右の演出図柄（装飾図柄）が揃った状態で停止しつつ中央の図柄が変動を継続し、結果、大当たり又はハズレ態様で変動が停止する変動態様である。
【０５７５】
図３６、図３７の変動演出パターン選択テーブルから変動演出パターン１が選択された場合、取得した予告乱数値が０〜１００の何れかであれば、リーチ演出中、あるいはリーチ演出開始時に、大当たり確定を意味する「確定演出」を行う。この確定演出は、大当たり抽選において大当たりに当選しているときにのみ選択され得る演出である。
下記に示す変動演出パターン１０（ハズレ）の場合には、選択されないようになっている。
特定の全画面カットイン画像を用いて行われることが多く、また、役物の発光やそれに伴う大音量の予告音声を用いて行われることもある。
【０５７６】
また、取得した予告乱数値が１０１〜１５０の何れかであれば、リーチ演出中やリーチ演出開始時に高期待度の「群予告」を行う。小さなキャラクタの大群が画面内を駆け抜けるような派手な演出であるが、大当たり確定を意味するものではない。
ただし、変動演出パターン１（当たり）の場合、下記に示す変動演出パターン１０（ハズレ）の場合よりも、この群予告が選択される確率が非常に高くなっているため、この演出が表示された時点で、大当たりへの期待度が高いと言える。
【０５７７】
また、取得した予告乱数値が１５１〜２００の何れかであれば、リーチ演出中に高期待度の「キャラ予告」を行う。この場合、単に特定のキャラクタが画面内に表示されるだけの比較的地味目な演出であり、大当たり確定を意味するものではない。
ただし、変動演出パターン１（当たり）の場合、下記に示す変動演出パターン１０（ハズレ）の場合よりも、この「キャラ予告」が選択される確率が高くなっているため、上記群予告ほどではないものの、この演出が表示された時点で大当たりへの期待度が高いと言える。
【０５７８】
取得した予告乱数値が２０１〜２５５の何れかであれば、何れの予告演出も行われない。
【０５７９】
変動演出パターン１０は、図３６、図３７に示すように、ノーマル変動からノーマルリーチＡ１、Ｃ１（ハズレ）に移行する変動演出パターンである。
変動演出パターン１０が選択された場合、取得した予告乱数値が０〜２０であれば、リーチ演出中やリーチ演出開始時に高期待度の群予告を行う。
取得した予告乱数値が２１〜５０であれば、リーチ演出中に高期待度のキャラ予告を行う。
取得した乱数値が５１〜２５５の何れかであれば、何れの予告演出も行われない。
変動演出パターン１０は大当たり判定結果がハズレの場合に選択されるので確定演出（全画面カットインなど）は行い得ない。
【０５８０】
図７３において、変動演出パターン３は、図３６、図３７に示すように、疑似連続変動（擬似連）からリーチＢ１、Ｄ１（当たり）に移行する変動演出パターンである。
リーチＢ１、Ｄ１（当たり）は、疑似連変動から引き続くリーチである。
なお、擬似連とは、２つ乃至３つの装飾図柄が仮停止した後に再度変動する擬似変動が１回の変動中に２回行われる演出である。このような擬似変動によって遊技者が感じる大当たり期待度を徐々に高めることが出来る。
【０５８１】
変動演出パターン３が選択された場合、取得した予告乱数が０〜１００の何れかであれば、リーチ演出中や、擬似連からリーチ演出への移行時に、大当たり確定を意味する全画面カットインなどの確定演出を行う。
また、取得した予告乱数値が１０１〜２００の何れかであれば、リーチ演出中やリーチ演出開始時に高期待度の群予告を行う。小さなキャラクタの大群が画面内を駆け抜けるような派手な演出であるが、大当たり確定を意味するものではない。
ただし、変動演出パターン１（当たり）の場合、下記に示す変動演出パターン１０（ハズレ）の場合よりも、この群予告が選択される確率が非常に高くなっているため、この演出が表示された時点で、大当たりへの期待度が高いと言える。
また、取得した予告乱数値が２０１〜２５５の何れかであれば、予告演出を行わない。
【０５８２】
図７３において、変動演出パターン１２は、図３６、図３７に示すうように、疑似連続変動（擬似連）からリーチＢ１、Ｄ１（ハズレ）に移行する変動演出パターンである。
リーチＢ１、Ｄ１（ハズレ）は、疑似連変動から引き続くリーチである。
図３６、図３７の変動演出パターン決定テーブルから、変動演出パターン６が選択された場合、取得した予告乱数値が０〜１００の何れかであれば、リーチ演出中に高期待度のキャラ予告を行うが、最終的にはハズレとなる。
【０５８３】
なお、図７３では、図３６、図３７に示すなかで予告演出を行う可能性のある変動演出パターンとして、ノーマルリーチ変動を行うリーチＡ１、Ｃ１（当たり、ハズレ）演出、擬似連を行うリーチＢ１、Ｄ１（当たり、ハズレ）を例示している。
これはあくまで一例であり、ノーマルリーチ変動を行うリーチＡ２やＣ２、擬似連を行うリーチＢ２、Ｄ２の場合に、予告演出が行われるようにしてもよい。
ただし、リーチ演出を伴わない図柄煽り演出（変動演出パターン５）、チャンス演出（変動演出パターン６、７、８）、通常変動演出（変動演出パターン９）、短縮変動演出（変動演出パターン１４、１５）の場合には、確定予告演出や群予告、キャラ予告といった予告演出は発生し難いため、図７３のテーブルからは除外している。
【０５８４】
図７４、図７５は、本発明の遊技機において、図３６、図３７に示す変動演出決定テーブル、図４８に示す予告演出決定テーブルを用いて選択・実行される演出の一例を示す図である。
図７４は、図３６、図３７の変動演出パターンテーブルにおいて変動演出パターン１が選択され（大当たり判定結果は大当たり）、且つ予告演出として予告演出Ｎｏ．１の確定演出が選択された場合の演出表示の遷移を示している。
【０５８５】
特別図柄の変動開始に伴い、画像表示装置３１において、停止態様（ａ）にあった演出図柄３５の変動表示（ｂ）が開始される。
その後、例えばリーチ移行時のタイミング（ｃ）で、大当たり確定を示す全画面カットイン（例えば、レインボー柄）が表示される。
その後、演出図柄３５がリーチ態様（ｄ）となり、リーチ演出（ｅ）が行われた後で、演出図柄３５が大当たり態様（ｆ）で停止し、大当たりとなる。
【０５８６】
図７５は、図３６、図３７の変動演出パターンテーブルにおいて変動演出パターン１（大当たり判定結果は大当たり）、又は変動演出パターン１０（大当たり判定結果はハズレ）が選択され、且つ予告演出として予告演出Ｎｏ．２の群予告演出が選択された場合の演出表示の遷移を示している。
【０５８７】
特別図柄の変動開始に伴い、画像表示装置３１において、停止態様（ａ）にあった演出図柄３５が変動表示（ｂ）を開始する。
その後、例えば演出図柄３５がリーチ態様（ｃ）となると、大当たり期待度の高い群予告（ｄ）が発生する。
上記したように、群予告は、大当たりの場合とハズレの場合の双方で選択され得るため、この時点では、確率（期待度）が高いとは言え大当たりが確定したわけではない。
その後、リーチ演出（ｅ）が行われた後で、演出図柄３５が大当たり態様（ｆ）又はハズレ態様（ｇ）で停止し、大当たり又はハズレが確定する。
【０５８８】
このような変動演出中に行われる大当たり確定又は高期待度の予告演出の内容（種類）によって、遊技者は現在行われている変動演出が大当たりになるかならないかを予想することができ、これが遊技の楽しみの一つとなっている。
【０５８９】
特に、群予告と呼ばれる予告演出において、群を構成するキャラクタ達の声が多数発生する。
キャラクタの声はそれぞれ異なり、音声管理テーブル（図５２）においては、予告演出用の音声として音番号５２〜６９として管理されている。
画面内を駆け抜ける群予告のキャラクタたちが時間差で声を発する場合、それぞれの予告演出用音声を音声チャンネルに入力した場合、音声制御回路３００が備える音声チャンネルは直ぐに枯渇してしまう。
【０５９０】
上記した演出ボタン８を連打するような場合と異なり、群予告のキャラクタたちが発する音はそれぞれ異なるが、本実施形態の遊技機では、音番号６１〜６９の演出音を、関連する（互いに類似する）ひとまとめの音声群（グループ）として扱い、仮想的に同じ音として同一の音声チャンネルに連続的に入力する。
ホストＣＰＵ１５１は、現在出力されている音声（第１の音声情報に基づく音声）と同一の音声（第１の音声情報に基づく音声）、または類似の音声（第２の音声情報に基づく音声）を出力させる場合には、第１の音声情報に基づく音声を出力している音声チャンネルを用いて出力させる（新たな第１の音声の情報、第２の音声情報を、現在第１の音声情報に基づく音声を出力している音声チャンネルに設定する。）  
【０５９１】
一つの音声チャンネルでは、同時に一つの音声しか入力できず、後から入力される音声で上書きされるが、大量の音声を、時間差をもって連続的に入力した場合には、遊技者にそれほど違和感を与えることはない。
むしろ、違う内容の音データに同じ音番号を付与することによって、同じ音声チャンネルに入力することができ、限られた数の音声チャンネルを、非常に効率的に使用することが出来る。
また、一つの音声チャンネルでは、同時に一つの音声しか出力出来ないので、違う内容の音データ同士が重なってしまうこともない。
【０５９２】
異なる音番号の演出音を一グループとして扱うには、音番号を、グループを特定する情報と、音を特定する情報の２つの情報によって構成するようにすればよい。
このようにすれば、音声制御回路３００の音声制御部３０１は、入力された音声が、（同じ音声チャンネルに入力されるべき）グループに属しているか、そうではないか、を容易に判断することが出来る。
逆に、同じ内容を有する音声であっても、別の音番号を付与することにより、複数の音声チャンネルに同時に、あるいは時間差で入力するなどして、類のない音響演出を実現することも可能である。
【０５９３】
＜ラウンド遊技中の入賞音＞
図７６は、本実施形態に係る遊技機において、ラウンド遊技中に発せられる入賞音について説明する図である。
なお。図７６では、２Ｒの大当たり（短当たり）を除いた大当たり遊技における、不特定のラウンド遊技中に発生する入賞音を示している。
１ラウンドあたり入賞数の規定個数は９個とする（図１１参照）。すなわち、１ラウンドで１０個以上入賞した場合、「オーバー入賞」となる。
【０５９４】
図７６に示すように、大当たり遊技中において、オープニング期間あるいは前ラウンドからのインターバル期間（ａ）が終了すると、ラウンド遊技が開始される（ｂ）。
ラウンド遊技中において、大入賞口１６、１７に遊技球が１つ入賞すると、それを遊技者に通知する通知音「ド」が発生する。
図５２に示すように、音声管理テーブルには入賞個数毎に異なる通知音が設定されており、ラウンド遊技中に入賞が続くと「ド・レ・ミ・ファ・ソ・ラ・シ・ド・・」と音階が構成されるようになっている。
【０５９５】
例えば、入賞個数が１つ目なら音番号９１の入賞音１（発音は「ド」）が発音され、入賞個数が２つ目なら音番号９２の入賞音２（発音は「レ」）が発音され、入賞個数が３つ目なら音番号９３の入賞音３（発音は「ミ」）が発音され、入賞個数が４つ目なら音番号９４の入賞音４（発音は「ファ」）が発音される。
もちろん入賞音は一つのみとし、入賞毎に同じ入賞音が発生するようにしても良い。
【０５９６】
２つ目の遊技球が入賞すると、「レ」の通知音２が発生し（ｄ）、その後相次いで入賞が発生し９個目の入賞が発生すると、（ｄ）の場合よりも１オクターブ上の「レ」の通知音９が発音される（ｅ）。
この時点で、当該ラウンド遊技の入賞数の規定個数に達した。
【０５９７】
この後、さらに遊技球が大入賞口に入賞すると、１０個目の入賞を通知する通知音１０「ミ」は発生されず、規定個数（９個）を超えるオーバー入賞となったことを遊技者に知らしめ、祝福するための（規定よりも多い入賞が発生し、より多くの賞球を得られるので、当然、遊技者にとっては喜ばしい）オーバー入賞通知音（図５２：音番号１１０）が発音される（ｆ）。
【０５９８】
その後、さらに大入賞口への入賞が発生すると、これも、当然規定個数を超える（１１個）入賞であるので、オーバー入賞である（ｇ）。
ただし、この場合は、オーバー入賞通知音は発音されない。オーバー入賞通知音は、オーバー入賞となった最初の１つについてのみ発音される。いかに遊技者にとって喜ばしいこととは言え、何度も通知音がなると、鬱陶しいと感じる遊技者が出てくることも考えられる。
また、１１個目の入賞を通知する通知音１１「ファ」も発生されない。
【０５９９】
規定入賞個数の到達に伴いラウンド遊技は終了し、インターバル期間（ｈ）へと移行する。
次のラウンド遊技、あるいは次の大当たり遊技でも、同様に入賞通知音が発せられるが、入賞カウント数は、当然に、ラウンドごとにリセットされるものとする。
【０６００】
図７７は、画像制御基板によるラウンド遊技中の入賞通知処理を説明するフローチャートである。
ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２１０１において、現在大当たり遊技中であるか否かを判定する。
【０６０１】
ラウンド遊技が未だ開始していない（そもそも大当たり遊技となっていないか、大当たり遊技中であっても、オープニング中、インターバル中）と判定した場合（ステップＳ２１０１でＮｏ）、そのまま入賞通知処理を終了する。
ラウンド遊技が開始したと判定した場合（ステップＳ２１０１でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２１０２において、入賞個数カウント値Ｎを初期化（０を代入）する。
【０６０２】
ホストＣＰＵ１５１は、大入賞口への遊技球の入賞の発生、開放時間の終了を待機する。
ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２１０３において、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する。
【０６０３】
入賞が発生したと判定した場合（ステップＳ２１０３でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２１０４において、入賞個数カウント値Ｎの値に１を追加（Ｎ←Ｎ＋１）する。
入賞が発生しないと判定した場合（ステップＳ２１０３でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、今回の大当たり入賞通知処理を終了する。
【０６０４】
ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２１０５において、入賞個数カウント値Ｎが、規定個数（例えば９個）以上であるか否かを判定する。
【０６０５】
入賞個数カウント値Ｎが規定個数（９個）未満であると判定した場合（ステップＳ２１０５でＮｏ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２１０８において、音声管理テーブルにおけるＮ個目に対応する入賞音を再生出力する演出音出力コマンドを音声制御回路３００に送信する。例えば、入賞個数カウント値Ｎの値が１（当該ラウンド遊技の入賞個数が１の場合）は、音番号９１の入賞音１（発音は「ド」）を指定する。
入賞個数カウント値Ｎの値が２（当該ラウンドの入賞個数が２の場合）であれば、音番号９２の入賞音２（発音は「レ」）を指定する。
【０６０６】
このように、本実施形態の遊技機では１つのラウンド遊技で、遊技球が大入賞口に次々と入賞すると、入賞個数（入賞個数カウント値Ｎの値）が増加し、それとともに、「ドレミファソ・・」というメロディとなるように構成されている。
もちろん、このような演出は一例に過ぎないことは言うまでも無い。すなわち、入賞音を一つのみ用意し、入賞個数はカウントするがその個数に応じて音を変えることなく、入賞毎に同じ入賞音が鳴るようにしても良い。
【０６０７】
なお、ホストＣＰＵ１５１は、入賞個数ごとに異なる入賞通知音を音声制御回路３００に出力させる場合、音番号９１〜１００の演出音を一連の関連音として同じ音声チャンネルに入力するように指示する。
これにより、限りある音声チャンネルの枯渇を防ぐとともに、異なる音声チャンネルに時間差で入賞通知音が入力されることによって各通知音が重なり、互いがずれて聞こえてしまう不具合を抑制することが出来る。
【０６０８】
入賞個数カウント値が規定個数以上であると判定した場合（ステップＳ２１０５でＹｅｓ）、入賞個数カウント値Ｎが規定個数（例えば９個）よりも一つだけ多い値であるか否かを判定する。
入賞個数カウント値Ｎが規定個数（例えば９個）よりも一つだけ多い場合（ステップＳ２１０６でＹｅｓ）、ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２１０７において、例えば「やったね！」と言った内容を有するオーバー入賞通知音（図５２：音番号１１０）を再生出力する演出音出力コマンドを音声制御回路３００に送信する。
入賞個数カウント値Ｎに対応した入賞音は再生出力しない。
【０６０９】
ホストＣＰＵ１５１は、ステップＳ２１０６において、入賞個数カウント値Ｎが規定個数（例えば９個）よりも一つだけ多い値ではない（カウント値Ｎが規定数より２つ以上多い）場合（ステップＳ２１０６でＮｏ）、オーバー入賞通知音、カウント値Ｎに対応した入賞音を発生させず、大当たり入賞通知処理を終了する。
【０６１０】
＜リーチ演出開始時の報知処理＞
ところで、本実施形態の遊技機では、特定の演出モードにおいて、リーチ演出の開始時に、例えば「リーチ！」といった演出音（リーチ報知演出音）を出力し、遊技者に対してリーチに移行したことを報知している。
しかし、リーチ演出開始とともにＢＧＭがリーチ前ＢＧＭからリーチ中ＢＧＭに切り替わるタイミングで「リーチ報知演出音」が再生出力されると、「リーチ報知演出音」が「リーチ中ＢＧＭ」に被ってしまい、聞き取りにくくなってしまう。
そこで、本実施形態の遊技機では、リーチ報知演出音がリーチ中ＢＧＭに被らないように以下に示すような態様で「リーチ報知演出音」を再生出力する。
【０６１１】
図７８は、本実施形態におけるリーチ報知演出を伴う演出表示の遷移を示す図である。
特別図柄の変動開始に伴い、画像表示装置３１において停止態様（ａ）にあった演出図柄３５が変動表示（ｂ）を開始する。また、非リーチ中（リーチ前）ＢＧＭが再生出力される。
その後、演出図柄３５がリーチ態様（ｃ）となると、非リーチ中ＢＧＭが停止されるとともに、リーチになったことを遊技者に報知する「リーチ！」というリーチ報知演出音が再生出力される。
【０６１２】
本実施形態では、リーチ報知演出音の再生が終了した後、リーチ演出の開始から所定期間が経過したタイミングで、リーチ中ＢＧＭが再生出力される。
その後、リーチ演出（ｅ）を経て、大当たり判定結果が「当たり」であれば、演出図柄３５は大当たり態様（ｆ）で停止表示され、大当たり判定結果が「ハズレ」であれば、演出図柄３５はハズレ態様（ｇ）で停止表示される。
このようにすることで、リーチ報知演出音がリーチ中ＢＧＭに被ることがないため、遊技者は確実にリーチ報知演出音を聞き取ることが出来る。
【０６１３】
ところで、本実施形態の遊技機は、同じ変動パターンに対しても複数の演出モードを有し、それぞれの演出モードにおいて演出のモチーフとなるキャラクタが異なり、それに応じてＢＧＭ（特にリーチ前のＢＧＭ）や背景画像などが夫々異なっている。
「演出モード」とは、例えば背景画像やＢＧＭ、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
【０６１４】
「リーチ報知演出音」も演出モードごとに異なっており、典型的には、それぞれの演出モードのモチーフとなっているキャラクタの声を用いた音声である。
【０６１５】
キャラクタの声の違い等によって「リーチ報知演出音」の再生時間が演出モードごとに異なり、且つリーチ中ＢＧＭは演出モードに関わらず一定とするため、「リーチ報知演出音」の出力直後にリーチ中ＢＧＭを再生出力すると、「リーチ報知演出音」とリーチ中ＢＧＭが被ることはないものの一定の変動時間の中でのリーチ中ＢＧＭの終了時間がまちまちとなるなどして不自然である。
それを防ぐ為に演出モードごとに異なる長さの「リーチ中ＢＧＭ」を用意するとなれば、データ容量の増大に繋がり処理も煩雑となる。
【０６１６】
そこで、本実施形態では、「リーチ報知演出音」の出力後、「リーチ中ＢＧＭ」の開始タイミングを全ての演出モードにおいて一定とすることにより、このような問題を解消することとした。
【０６１７】
本実施形態の遊技機では、第１〜第３の演出モードが用意されているとする。
例えば変動パターン指定コマンドで指定される変動パターン１、８（リーチＡ当たり、リーチＡハズレ）である場合に、各演出モードに応じて、異なる３人のキャラクタをモチーフにしたリーチ前ＢＧＭや、リーチ報知演出音（「リーチ！」）を用いた演出が行われる。
【０６１８】
もちろん、本実施形態では、変動パターン１、８のみならず、変動パターン２、９や確変遊技状態用の変動パターン２１、２２、２８、２９などその他リーチ演出を含む変動パターンについても、演出モードに応じた同様の演出が可能である。
【０６１９】
また、演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブルは、遊技状態と演出モードとに従って、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つが参照されるものである。よって、図３６、図３７に示される変動演出パターン決定テーブルも、一つの演出モードに基づいたテーブルである。
従って、変動パターン１、８に対応する図３６、図３７の変動演出パターン（１、２、１０、１１）による演出も上記した第１〜第３の演出モードによる演出の何れかに含まれることになるが、以下では、第１〜第３の演出モードによる演出を、図３６、図３７の変動演出パターンとは別の演出パターンとして説明する。
【０６２０】
変動パターン１（８）の場合における第１演出モードの演出内容を、リーチＡ１’演出、第２演出モードの演出内容をリーチＡ１’’演出、第３演出モードの演出内容をリーチＡ１’’’演出と考える。
【０６２１】
第１演出モード（リーチＡ１’演出）では、リーチ演出開始前にＢＧＭ（非リーチ中）−Ａ１（図５２：音番号１２０）を用い、リーチ演出開始時にリーチ報知演出音１（図５２：音番号１３０）を再生後、各演出モードで共通する共通ＢＧＭ（リーチ中）−Ａ（図５２：音番号１２３）を出力する。
【０６２２】
第２演出モード（リーチＡ１’’演出）では、リーチ演出開始前にＢＧＭ（非リーチ中）−Ａ２（図５２：音番号１２１）を用い、リーチ演出開始時にリーチ報知演出音２（図５２：音番号１３１）を再生後、各演出モードで共通する共通ＢＧＭ（リーチ中）−Ａ（図５２：音番号１２３）を出力する。
第３演出モード（リーチＡ１’’’演出）では、リーチ演出開始前にＢＧＭ（非リーチ中）−Ａ３（図５２：音番号１２２）を用い、リーチ演出開始時にリーチ報知演出音１（図５２：音番号１３２）を再生後、各演出モードで共通する共通ＢＧＭ（リーチ中）−Ａ（図５２：音番号１２３）を出力する。
【０６２３】
図７９は、本実施形態の遊技機における特定の演出モードにおける音声出力態様を示すタイミング図である。括弧内の番号は、演出音の音番号を示している。
変動開始（タイミングｔ４１）とともに、ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００を制御して（演出モードに基づく演出パターン指定コマンドで指定される変動演出パターン）ＢＧＭ（１２０、１２１、１２２）の出力を開始し、それに、ＢＧＭ（１２０、１２１、１２２）とは異なる音声チャンネルを用いて演出図柄３５の変動音や停止音（５２）等を重ねて再生出力する。
【０６２４】
リーチ演出を開始するタイミングｔ４２となると、ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００を制御して（演出音停止コマンド）、ＢＧＭ（１２０、１２１、１２２）を停止し、同じ音声チャンネル、あるいは他の音声チャンネルを用いてリーチ報知演出音１、２、３（１３０、１３１、１３２）を再生出力する。
【０６２５】
上記したように、非リーチ中ＢＧＭ、リーチ報知演出音は演出モード毎に異なっており、第１の演出モードの場合は、ＢＧＭ−Ａ１（１２０）及びリーチ報知演出音１（１３０）、第２の演出モードの場合はＢＧＭ−Ａ２（１２１）及びリーチ報知演出音２（１３１）、第３の演出モードの場合はＢＧＭ−Ａ３（１２２）及びリーチ報知演出音３（１３２）が使用される。
【０６２６】
時間が経過し、リーチ演出開始時点を起点としたリーチ中ＢＧＭ開始タイミングｔ４３となると（このタイミングは全演出モードで共通である）、ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００を制御して（演出音出力コマンド）、共通リーチ中ＢＧＭ（１２３）を再生出力する。
このタイミングまでにリーチ報知演出音（１３０、１３１、１３２）の再生が終了しているように、リーチ報知演出音の音源の長さを予め作り込んでおく。
リーチ報知演出音（第１の音声）を出力している間は共通リーチ中ＢＧＭ（第２音声）の出力を制限する、とも言える。
【０６２７】
このようにすることで、どの演出モードであってもリーチ報知演出（１３０、１３１、１３２）がリーチ中ＢＧＭ（１２３）と重なることがない。
また、演出モードごとに長さの異なるリーチ報知演出音に続けて共通リーチ中ＢＧＭ（１２３）を再生出力しないため、共通リーチ中ＢＧＭ（１２３）の終了タイミングが演出モードごとに異なってしまうということもない。
【０６２８】
以上説明したように、本実施形態の遊技機では、リーチ報知演出音（１３０、１３１、１３２）をリーチ中ＢＧＭ（１２３）と重ならないように再生出力することで、遊技者にとって重要な情報であるリーチ移行を音声によって効果的に遊技者に報知することが出来る。
また、同時に再生出力される音声（リーチ中ＢＧＭ、リーチ報知演出音）が少なくなるため、数に限りがある音声チャンネルを効率的に使用することが出来る。
【０６２９】
さらに、演出モード毎にリーチ報知演出音の長さが異なる場合でも、リーチ中ＢＧＭを開始するタイミングを、リーチ演出開始後の所定タイミングに一意に定めておくことで処理を簡潔にすることが出来る。
また、リーチ演出を含む演出において、リーチ報知演出音とその前後のＢＧＭによる演出を自然なものとし、遊技の興趣を高めることが出来る。
【０６３０】
また、上記したように、本実施形態の遊技機では、演出図柄３５の変動表示の仮停止時に、変動停止音を出力している。これは、演出図柄（ひいては特別図柄）の変動が仮停止したことを遊技者に通知するための効果音である。
【０６３１】
図８０は、本実施形態の遊技機における演出図柄の停止態様を示す図である。
基本的に、演出図柄３５（左図柄３５ａ、中央図柄３５ｂ、右図柄３５ｃ）は、タイミングをずらして仮停止し、各演出図柄のための変動停止音は、夫々異なるタイミングで出力を開始される。
例えば、図８０（Ａ）に示す様に、通常遊技状態におけるリーチ演出を伴わない通常変動（変動パターン７）では、演出図柄３５は、左図柄３５ａ（ｃ）、右図柄３５ｃ（ｄ）、中央図柄３５ｃ（ｅ）の順番で仮停止する。
【０６３２】
ただし、図８０（Ｂ）に示す様に、確変遊技状態におけるリーチ演出を伴わない通常変動（変動パターン２７）時には、３つの演出図柄３５（左図柄３５ａ、中央図柄３５ｂ、右図柄３５ｃ）が同時に仮停止する（ｃ）。
また、特定のリーチ演出時にはリーチ成立時に左右図柄３５ａ、３５ｃが同時に仮停止する。
【０６３３】
なお本実施形態の遊技機では、左図柄３５ａの仮停止に合わせて変動停止音（５２）を出力する際には、左右側のスピーカー（音声出力装置）３４のうち、遊技者に向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御する。
右図柄３５ｃの仮停止に合わせて変動停止音（５２）を出力する際には、遊技者に向かって右側のスピーカーの音量が、向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御する。
中央図柄３５ｂの仮停止に合わせて変動停止音（５２）を出力する際には、左右側のスピーカーの音量が夫々同じになるように制御する。
これにより、演出図柄３５が左→右→中央の順番で仮停止する場合に、遊技者は演出図柄の変動停止音について立体的な音響を楽しむことが可能となる。
【０６３４】
以下では、本実施形態の遊技機において、特定の条件下で複数の演出図柄３５が同時に仮停止することにより複数の変動停止音が同時に発生する場合の音声出力処理、出力態様について説明する。
【０６３５】
図８１は、確変遊技状態の通常変動時に複数の演出図柄が同時に変動を仮停止する場合における変動停止音の出力態様の一例を示すタイミング図である。括弧内の番号は、演出音の音番号を示している。
変動開始とともに、ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００を制御して（演出音出力コマンド）変動開始音を出力するとともに、変動開始音とは別の音声チャンネルを用いて通常変動用ＢＧＭ（１５）の出力を開始する。さらに、ホストＣＰＵ１５１は、別の音声チャンネルを用いて演出図柄３５の変動音等を重ねて再生出力する。
【０６３６】
変動停止タイミングとなると、ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００を制御して（演出音出力コマンド）、左図柄３５ａ、中央図柄３５ｂ、右図柄３５ｃについて、それぞれ異なる（別データの）変動停止音を発生させる。
この場合、左図柄３５ａ、中央図柄３５ｂ、右図柄３５ｃの３つの図柄の変動停止音のために３つの可変チャンネルを使用することになるため、効率的に音声チャンネルを使用出来ているとは言えない。
【０６３７】
同じ内容の変動停止音であっても、別音声（別データ）とした場合には、同じ内容の変動開始音が異なる音声チャンネルに入力されるからである。
各演出図柄の変動停止音を同じデータとした場合でも、（下記に説明する本実施例とは異なり）夫々の演出図柄のために異なる音声チャンネルに変動停止音を入力する制御とした場合には同様の問題が起こる。
【０６３８】
そこで、本実施形態では、より効率的に音声チャンネルを使用して変動停止音を複数発生させるようにする。
【０６３９】
図８２は、本実施形態の遊技機において、複数の演出図柄が同時に変動を仮停止する場合における変動停止音の出力態様を示すタイミング図である。括弧内の番号は、演出音の音番号を示している。
確変遊技状態中の通常変動時（変動パターン９）は、３つの演出図柄３５（左図柄３５ａ、中央図柄３５ｂ、右図柄３５ｃ）が同時に仮停止する。
【０６４０】
変動開始とともに、ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００を制御して（演出音出力コマンド）変動開始音（５１）を出力するとともに、変動開始音とは別の音声チャンネルを用いて通常変動用ＢＧＭ（１５）の出力を開始する。さらに、ホストＣＰＵ１５１は、別の音声チャンネルを用いて演出図柄３５の変動音等を重ねて再生出力する。
【０６４１】
変動停止タイミングとなると、ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００を制御して（演出音出力コマンド）、３つの演出図柄のための変動停止音（５２）を一つの音声チャンネル連続的に入力する。
上記で演出ボタン連打音について説明したように、本実施形態の遊技機では、同じ内容の音声については同じ音番号を付し、且つ連続して同じ音番号の音声を再生出力する場合には、同じ音声チャンネルに連続的に入力するようにしている。
これにより、音声制御回路３００が備える、数に限りのある音声チャンネルを効率的に使用することが出来る。
【０６４２】
変動停止音（５２）についても同様であり、３つの演出図柄３５（３５ａ、３５ｂ、３５ｃ）の変動停止音は同じであり、夫々に対し同じ変動停止音（５２）を設定している。
【０６４３】
その結果、３つの演出図柄３５についての変動停止音（５２）が僅かな時間差で同一の可変チャンネルに入力され、結果的に１音として聞こえる変動停止音が出力される。
【０６４４】
すなわち、同一データによる複数の変動停止音（５２）を同一の音声チャンネルに入力して上書きをしながら（先に入力された変動停止音の出力を停止しながら）出力する。
同じ変動停止音（５２）を同一可変チャンネルに入力することで、３つの変動停止音（５２）を夫々異なる音声チャンネルを用いて出力する場合と比べて、使用する音声チャンネルが１つで済むため、より効率的に音声チャンネルを使用することが出来る。
３つの演出図柄についての変動停止音を連続的に入力することによって一つの演出図柄（最後に入力される中図柄３５ｂ）に関する変動停止音のみが出力されてもよい。
【０６４５】
上記したように、同じ内容の変動開始音であっても、別音声（別データ）とした場合には、図８１の場合のように同じ内容の変動開始音が異なる音声チャンネルに入力される。
その結果、遊技者には音声がくぐもって聞こえてしまうことが考えられるが、上記のようにすることで、そのような不都合をも解消することが出来る。
【０６４６】
なお、上記したように、本実施形態では、左図柄３５ａの仮停止に合わせて変動停止音（５２）を出力する際には、遊技者に向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御し、右図柄３５ｃの仮停止に合わせて変動停止音（５２）を出力する際には、遊技者に向かって右側のスピーカーの音量が、向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御し、中央図柄３５ｂの仮停止に合わせて変動停止音（５２）を出力する際には、左右側のスピーカーの音量が夫々同じになるように制御する。
【０６４７】
図８２の場合のように３つの演出図柄３５についての変動停止音（５２）を僅かな時間差で同一の可変チャンネルに入力する場合、左図柄３５ａ用の変動停止音（５２）、右図柄用３５ｃ用の変動停止音（５２）、中央図柄３５ｃ用の変動停止音（５２）の順番で入力されることになる。
その結果、遊技者の耳に残るのは、最後に入力された中央図柄３５ｂ用の変動停止音（５２）である。
中央図柄３５（ｂ）用の中図柄用の変動停止音（５２）、すなわち、左右のスピーカーの音量が同じとなるように制御した変動停止音であり、遊技者は自然なかたちで変動停止音を聴き取ることが出来る。
【０６４８】
なお、３つの同一の変動停止音（５２）を（連続的に）同じ可変チャンネルから出力するのではなく、１つの可変チャンネルを用いて、１音のみの変動停止音（５２）を再生出力するようにしても良い。
これは、１音として聞こえる変動停止音ではなく、文字通りに１音のみの変動停止音である。
【０６４９】
１音のみの変動停止音を出力する場合には、中図柄用の変動停止音（５２）、すなわち、左右のスピーカーの音量が同じとなるように制御した変動停止音を出力する。
このように出力された変動停止音を、遊技者は自然なかたちで聴き取ることが出来る。
【０６５０】
図８３は、特定のリーチ演出時に左右の演出図柄が同時に変動停止する場合における変動停止音の出力態様の一例を示すタイミング図である。
括弧内の番号は、演出音の音番号を示している。
【０６５１】
タイミングｔ７１における変動開始とともに、ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００を制御して（演出音出力コマンド）変動開始音を出力するとともに、変動開始音とは別の音声チャンネルを用いて非リーチ中ＢＧＭ（１１）又は（１３）の出力を開始する。
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、別の音声チャンネルを用いて演出図柄３５の変動音等を重ねて再生出力する。
【０６５２】
リーチ演出の開始タイミングｔ７２となると、ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００を制御して（演出音停止コマンド）、非リーチ中ＢＧＭ（１１）又は（１３）を停止するとともに、左図柄３５ａ、右図柄３５ｃのための異なる変動停止音（別音声データ）を夫々異なる２つの音声チャンネルを用いて出力する。
中央図柄３５ｂについては、引き続き変動表示がなされるため、変動停止音を出力しない。
【０６５３】
リーチ演出開始後は、ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００を制御して（演出音出力コマンド）、リーチ中ＢＧＭを出力する。
このようにした場合、左図柄３５ａ、右図柄３５ｃ用の変動停止音によって可変チャンネルを２つ占有することとなり、音声チャンネルを効率的に使用出来ているとは言えない。
【０６５４】
同じ内容の変動停止音であっても、別音声（別データ）とした場合には、同じ内容の変動開始音が異なる音声チャンネルに入力されるからである。
各演出図柄の変動停止音を同じデータとした場合でも、夫々の演出図柄のために異なる音声チャンネルに変動停止音を入力する制御とした場合には同様の問題が起こる。
そこで、本実施形態では、より効率的に音声チャンネルを使用して変動停止音を複数発生させるようにする。
【０６５５】
図８４は、本実施形態の遊技機において、リーチ演出時に左右の演出図柄が同時に変動を仮停止する場合における変動停止音の出力態様を示すタイミング図である。括弧内の番号は、演出音の音番号を示している。
【０６５６】
タイミングｔ８１における変動開始とともに、ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００を制御して（演出音出力コマンド）変動開始音（５１）を出力するとともに、変動開始音とは別の音声チャンネルを用いて非リーチ中ＢＧＭの出力を開始する。さらに、ホストＣＰＵ１５１は、別の音声チャンネルを用いて演出図柄３５の変動音等を重ねて再生出力する。
【０６５７】
リーチ演出の開始タイミングｔ８２となると、ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００を制御して（演出音停止コマンド）非リーチ中ＢＧＭを停止するとともに、２つの演出図柄のための変動停止音（５２）を一つの音声チャンネル連続的に入力する。
本実施形態の遊技機では、同じ内容の音声については同じ音番号を付し、且つ連続して同じ音番号を入力する場合には、同じ音声チャンネルに連続的に入力するようにしている。これにより、音声制御回路３００が備える、数に限りのある音声チャンネルを効率的に使用することが出来る。
【０６５８】
変動停止音（５２）についても同様であり、２つの演出図柄３５（３５ａ、３５ｃ）のための変動停止音は同じ内容であり、夫々に対し同じ変動停止音（５２）を設定している。
その結果、２つの演出図柄３５についての変動停止音（５２）が僅かな時間差で同一の可変チャンネルに入力され、結果的に１音として聞こえる変動停止音（５２）が出力される。
【０６５９】
すなわち、同一データによる複数の変動停止音（５２）を同一の音声チャンネルに入力して上書きをしながら（先に入力された変動停止音の出力を停止しつながら）出力する。
同じ変動停止音（５２）を同一可変チャンネルに入力することで、２つの変動停止音（５２）を夫々異なる音声チャンネルを用いて出力する場合と比べて、使用する音声チャンネルが１つで済むため、より効率的に音声チャンネルを使用することが出来る。
２つの演出図柄についての変動停止音を連続的に入力することによって一つの演出図柄（最後に入力される右図柄３５ｃ）に関する変動停止音のみが出力されてもよい。
【０６６０】
上記したように、同じ内容の変動開始音であっても、別音声（別データ）とした場合には、図８３の場合のように同じ内容の変動開始音が異なる音声チャンネルに入力される。
その結果、遊技者には音声がくぐもって聞こえてしまうが、上記のようにすることで、そのような不都合をも解消することが出来る。
なお、２つの同一の変動停止音を出力するのではなく、１つの可変チャンネルを用いて、１音のみの変動停止音（５３）を再生出力するようにしても良い。
【０６６１】
なお、上記に説明した演出図柄３５の変動停止音（５２）は、演出図柄３５の仮停止時に再生出力されるものであり、演出図柄３５の確定停止の際に出力されるものではない。
すなわち、変動停止音（５２）は、演出図柄３５の変動停止音であって、特別図柄の変動停止音ではない。
【０６６２】
また上記では、演出図柄３５の変動の仮停止時に出力される変動停止音について説明したが、同様のことが、演出図柄３５の変動開始時に発生する変動開始音（５１）についても言える。
なお当然に、この変動開始音（５１）はあくまで演出図柄３５の変動開始音であり、特別図柄の変動開始音ではない。
【０６６３】
また、上記したように、左図柄３５ａの仮停止に合わせて変動停止音（５２）を出力する際には、遊技者に向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御し、右図柄３５ｃの仮停止に合わせて変動停止音（５２）を出力する際には、遊技者に向かって右側のスピーカーの音量が、向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御し、中央図柄３５ｂの仮停止に合わせて変動停止音（５２）を出力する際には、左右側のスピーカーの音量が夫々同じになるように制御する。
【０６６４】
ただし、リーチ成立時には、左右図柄が同時に停止する場合、左図柄３５ａ→右図柄３５ｂが時間差で仮停止する場合、いずれも中図柄用の変動停止音（５２）、すなわち、左右のスピーカーの音量が同じとなるように制御した変動停止音を出力する。
【０６６５】
図８５は、本実施形態の遊技機における演出図柄の停止態様から変動開始直後までの態様を示す図である。
基本的に、演出図柄３５（左図柄３５ａ、中央図柄３５ｂ、右図柄３５ｃ）は、タイミングをずらして変動を開始するため、各演出図柄のための変動開始音は、夫々異なるタイミングで出力を開始される。
例えば、図８５（Ａ）に示す様に、演出図柄３５は、左図柄３５ａ（ｂ）、右図柄３５ｃ（ｃ）、中央図柄３５ｃ（ｄ）の順番で変動を開始する。
ただし、図８５（Ｂ）に示す様に、特別図柄の変動開始時に、３つの演出図柄３５（左図柄３５ａ、中央図柄３５ｂ、右図柄３５ｃ）が同時に変動開始する場合もある。
【０６６６】
なお、本実施形態の遊技機では、演出図柄３５が、左図柄３５ａの変動開始に合わせて変動開始音（５１）を出力する際には、左右側のスピーカー（音声出力装置）３４のうち、遊技者に向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御する。
右図柄３５ｃの変動開始に合わせて変動開始音（５１）を出力する際には、遊技者に向かって右側のスピーカーの音量が、向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御する。
中央図柄３５ｂの変動開始に合わせて変動開始音（５１）を出力する際には、左右側のスピーカーの音量が夫々同じになるように制御する。
これにより、左→右→中央の順番で変動開始する場合には、遊技者は演出図柄の変動開始音について立体的な音響を楽しむことが可能となる。
【０６６７】
以下では、本実施形態の遊技機において、特定の条件下で複数の演出図柄３５が同時に変動開始することにより、複数の変動開始音が同時に発生する場合の音声出力処理、出力態様について説明する。
【０６６８】
図８６は、３つの演出図柄が同時に変動開始する場合における変動開始音の出力態様の一例を示すタイミング図である。
括弧内の番号は、演出音の音番号を示している。
【０６６９】
変動開始とともに、ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００を制御して（演出音出力コマンド）変動開始音（５１）を出力する。
なお、この例では、左図柄３５ａ、中央図柄３５ｂ、右図柄３５ｃが同時に変動を開始するため、それぞれの演出図柄３５用に夫々異なる３つの変動開始音を異なる可変チャンネルを用いて再生出力する。
それとともに、これらの変動開始音とは別の音声チャンネルを用いてＢＧＭの出力を開始する。
【０６７０】
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、さらに別の音声チャンネルを用いて演出図柄３５の変動音等を重ねて再生出力する。
このようにした場合、下記に説明する理由によって左図柄３５ａ、右図柄３５ｃ用の異なる変動開始音（別音声データ）によって可変チャンネルを３つ占有することとなり、音声チャンネルを効率的に使用出来ているとは言えない。
【０６７１】
同じ内容の変動開始音であっても、別音声（別データ）とした場合には、同じ内容の変動開始音が異なる音声チャンネルに入力されるからである。
各演出図柄の変動開始音を同じデータとした場合でも、夫々の演出図柄のために異なる音声チャンネルに変動開始音を入力する制御とした場合には同様の問題が起こる。
そこで、本実施形態では、より効率的に音声チャンネルを使用して変動停止音を複数発生させるようにする。
【０６７２】
図８７は、本実施形態の遊技機において、３つの演出図柄が同時に変動開始する場合における変動開始音の出力態様の一例を示すタイミング図である。
括弧内の番号は、演出音の音番号を示している。
【０６７３】
変動開始とともに、ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００を制御して（演出音出力コマンド）変動開始音（５１）を出力する。
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、さらに別の音声チャンネルを用いて演出図柄３５の変動音等を重ねて再生出力する。
本実施形態の遊技機では、左図柄３５ａ、中央図柄３５ｂ、右図柄３５ｃが同時に変動を開始する際に、３つの演出図柄のための同じ変動開始音（５１）を一つの音声チャンネルに連続的に入力する。
【０６７４】
本実施形態の遊技機では、同じ内容の音声については同じ音番号を付し、且つ連続して同じ音番号を入力する場合には、同じ音声チャンネルに連続的に入力するようにしている。
これにより、音声制御回路３００が備える、数に限りのある音声チャンネルを効率的に使用することが出来る。
【０６７５】
変動開始音（５１）についても同様であり、３つの演出図柄３５（３５ａ、３５ｂ、３５ｃ）の変動開始音は同じであり、夫々に対し同じ変動開始音（５１）を設定している。
【０６７６】
その結果、３つの演出図柄３５についての変動開始音（５１）が僅かな時間差で同一の可変チャンネルに入力され、結果的に１音として聞こえる変動開始音（５１）が出力される。すなわち、同一データによる複数の変動開始音（５１）を同一の音声チャンネルに入力して上書きをしながら（先に入力された変動停止音の出力を停止しつながら）出力する。
同じ変動開始音（５１）を同一チャンネルに入力することで、３つの変動開始音（５１）を夫々異なる音声チャンネルを用いて出力する場合と比べて、使用する音声チャンネルが１つで済むため、より効率的に音声チャンネルを使用することが出来る。
３つの演出図柄についての変動開始音を連続的に入力することによって一つの演出図柄（最後に入力される中図柄３５ｃ）に関する変動停止音のみが出力されてもよい。
【０６７７】
同じ内容の変動開始音であっても別音声（別データ）とした場合には、図８６の場合のように同じ内容の変動開始音が異なる音声チャンネルに入力される。
その結果、遊技者には音声がくぐもって聞こえてしまうことが考えられるが、上記のようにすることで、そのような不都合を解消することが出来る。
【０６７８】
なお、上記したように、本実施形態の遊技機では、左図柄３５ａの変動開始に合わせて変動開始音（５１）を出力する際には、左右側のスピーカー（音声出力装置）３４のうち、遊技者に向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御し、右図柄３５ｃの変動開始に合わせて変動開始音（５１）を出力する際には、遊技者に向かって右側のスピーカーの音量が、向かって左側のスピーカーの音量が、向かって右側のスピーカーの音量よりも大きくなるように制御し、中央図柄３５ｂの変動開始に合わせて変動開始音（５１）を出力する際には、左右側のスピーカーの音量が夫々同じになるように制御する。
【０６７９】
図８４の場合のように３つの演出図柄３５についての変動開始音（５１）を僅かな時間差で同一の可変チャンネルに入力する場合、左図柄３５ａ用の変動開始音（５１）、右図柄用３５ｃ用の変動開始音（５１）、中央図柄３５ｃ用の変動開始音（５１）の順番で入力されることになる。
その結果、遊技者の耳に残るのは、最後に入力された中央図柄３５ｂ用の変動開始音（５１）である。
中央図柄３５（ｂ）用の中図柄用の変動開始音（５１）、すなわち、左右のスピーカーの音量が同じとなるように制御した変動開始音であり、遊技者は自然なかたちで変動開始音を聴き取ることが可能である。
【０６８０】
なお、３つの同一の変動停止音を出力するのではなく、１つの可変チャンネルを用いて、１音のみの変動開始音（５１）を再生出力するようにしても良い。
これは、１音として聞こえる変動開始音ではなく、文字通りに１音のみの変動停止音である。
１音のみの変動停止音を出力する場合には、中図柄用の変動停止音（５２）、すなわち、左右のスピーカーの音量が同じとなるように制御した変動停止音を出力する。
このように出力された変動停止音を、遊技者は自然なかたちで聴き取ることが出来る。
【０６８１】
２つ以上の演出図柄に関する演出音（変動開始音、変動停止音）を同時に出力開始する場合には、１つの演出図柄に関する演出音を出力する。
【０６８２】
＜その他の実施形態＞
ホストＣＰＵ１５１は、音声制御回路３００の複数の音声チャンネルで再生出力中の複数の演出音をグループとして扱い、これらグループ指定された演出音に対して一括して制御（音量変更、出力停止など）することが可能である。
演出音のグループは音番号を用いて行われ、音声制御部３０１は、演出音指定コマンドで指定されるグループに含まれる音番号の演出音を出力中の音声チャンネルを、上記したステータス情報を参照して特定し、制御する。
【０６８３】
なお、遊技機１の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【０６８４】
１  遊技機、１０  遊技盤、１３  第１始動口、１４  第２始動口、３１  画像表示装置、３５  装飾図柄、１１０  主制御基板、１１１  メインＣＰＵ、１１２  メインＲＯＭ、１１３  メインＲＡＭ、１２０  演出制御基板、１２１  サブＣＰＵ、１２２  サブＲＯＭ、１２３  サブＲＡＭ、１４０  ランプ制御基板、１５０  画像制御基板、１５１  ホストＣＰＵ、１５２  ホストＲＡＭ、１５３  ホストＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
2020127789.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020127789.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2020127789.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2020127789.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
2020127789.tif 000045
【図４４】
2020127789.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
2020127789.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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