(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  非有利状態と有利状態と含む遊技状態を有し、有利状態において特定条件を満たした場合に遊技者に有利な特定有利状態に移行する特定有利状態移行手段と、特定有利状態の終了後に非有利状態に移行させる非有利状態移行手段と、非有利状態において所定条件を満たした場合に有利状態に移行させる有利状態移行手段と、特定有利状態移行手段が遊技状態を特定遊技状態に移行させる場合に、特定遊技状態の開始に対応する情報を設定する第１外部出力設定手段と、有利状態移行手段が遊技状態を非有利状態から有利状態に移行させる場合に、特定遊技状態の終了に対応する情報を設定する第２外部出力設定手段と、を備える。【選択図】図３３
2020127668.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備えた遊技機であって、
非有利状態と有利状態と含む遊技状態を有し、
前記有利状態において特定条件を満たした場合に遊技者に有利な特定有利状態に移行する特定有利状態移行手段と、
前記特定有利状態の終了後に前記非有利状態に移行させる非有利状態移行手段と、
前記非有利状態において所定条件を満たした場合に前記有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定有利状態移行手段が遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる場合に、前記特定遊技状態の開始に対応する情報を設定する第１外部出力設定手段と、
前記有利状態移行手段が遊技状態を前記非有利状態から前記有利状態に移行させる場合に、前記特定遊技状態の終了に対応する情報を設定する第２外部出力設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態が前記有利状態の場合に、前記特定遊技状態への移行抽選を行う移行抽選手段と、
前記有利状態中における遊技回数をカウントするカウント手段と、
前記移行抽選に当選した場合又は前記遊技回数が所定の遊技回数以上となった場合に、前記特定遊技状態へ移行させる移行手段と、
を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備えた遊技機であって、
非有利状態と有利状態と含む遊技状態を有し、
前記有利状態において特定条件を満たした場合に遊技者に有利な第１の特定有利状態に移行する第１の特定有利状態移行手段と、
前記第１の特定有利状態の終了後に遊技者に有利な第２の特定有利状態に移行する第２の特定有利状態移行手段と、
前記第２の特定有利状態の終了後に前記非有利状態に移行させる非有利状態移行手段と、
前記非有利状態において所定条件を満たした場合に前記有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記第１の特定有利状態移行手段が遊技状態を前記第１の特定遊技状態に移行させる場合に、前記第１の特定遊技状態の開始に対応する情報を設定する第１外部出力設定手段と、
前記有利状態移行手段が遊技状態を前記非有利状態から前記有利状態に移行させる場合に、前記第１の特定遊技状態の終了に対応する情報を設定する第２外部出力設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備えた遊技機であって、
非有利状態と有利状態と含む遊技状態を有し、
前記有利状態において特定条件を満たした場合に遊技者に有利な第１の特定有利状態に移行する第１の特定有利状態移行手段と、
前記第１の特定有利状態の終了後に遊技者に有利な第２の特定有利状態に移行する第２の特定有利状態移行手段と、
前記第２の特定有利状態の終了後に前記非有利状態に移行させる非有利状態移行手段と、
前記非有利状態において所定条件を満たした場合に前記有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記第１の特定有利状態移行手段が遊技状態を前記第１の特定遊技状態に移行させる場合に、前記第１の特定遊技状態の開始に対応する情報を設定する第１外部出力設定手段と、
前記第１の特定有利状態の終了後に前記第１の特定遊技状態の終了に対応する情報を設定する第２外部出力設定手段と、
前記第２の特定有利状態移行手段が遊技状態を前記第２の特定遊技状態に移行させる場合に、前記第２の特定遊技状態の開始に対応する情報を設定する第３外部出力設定手段と、
前記有利状態移行手段が遊技状態を前記非有利状態から前記有利状態に移行させる場合に、前記第２の特定遊技状態の終了に対応する情報を設定する第４外部出力設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記遊技状態が前記有利状態の場合に、前記第１の特定遊技状態への移行抽選を行う移行抽選手段と、
前記有利状態中における遊技回数をカウントするカウント手段と、
前記移行抽選に当選した場合又は前記遊技回数が所定の遊技回数以上となった場合に、前記第１の特定遊技状態へ移行させる移行手段と
を備えることを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵなどの制御手段、ＲＯＭなどの読み出し専用の記憶手段及びＲＡＭなどの読み書き両用の記憶手段などを備えている。制御手段は、読み書き両用の記憶手段への情報の書き込み及び当該記憶手段からの情報の読み出しを行いながら、読み出し専用の記憶手段から読み出したプログラムに従って処理を実行する。この処理の実行に際しては、制御手段に対してセンサなどからの情報の入力が行われるとともに、電動アクチュエータや発光素子などに対する制御手段からの情報の出力が行われる。なお、制御手段、読み出し専用の記憶手段及び読み書き両用の記憶手段などが１チップ化されたものも知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがＢＥＴ（ベット）されている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて役の抽選処理が実行される。また、役の抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が役の抽選処理における当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。当該特典の付与として、例えば遊技媒体が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０４５９８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本実施形態に係る遊技機は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段とを備えた遊技機であって、非有利状態と有利状態と含む遊技状態を有し、前記有利状態において特定条件を満たした場合に遊技者に有利な特定有利状態に移行する特定有利状態移行手段と、前記特定有利状態の終了後に前記非有利状態に移行させる非有利状態移行手段と、前記非有利状態において所定条件を満たした場合に前記有利状態に移行させる有利状態移行手段と、前記特定有利状態移行手段が遊技状態を前記特定遊技状態に移行させる場合に、前記特定遊技状態の開始に対応する情報を設定する第１外部出力設定手段と、前記有利状態移行手段が遊技状態を前記非有利状態から前記有利状態に移行させる場合に、前記特定遊技状態の終了に対応する情報を設定する第２外部出力設定手段と、を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓部の正面図である。
【図５】入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。
【図６】各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を示す図である。
【図７】スロットマシン１０の電気的構成を示す図である。
【図８】スロットマシン１０の外部出力設定を説明するための概略図である。
【図９】データカウンタＤＣの表示画面を示す図である。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】通常処理を示すフローチャートである。
【図１２】抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技状態の移行態様を示す図である。
【図１４】ボーナス非内部状態用テーブルを示す図である。
【図１５】リールの停止順序及び成立する入賞態様の関係を示す図である。
【図１６】ボーナス内部状態用テーブルを示す図である。
【図１７】ボーナス状態用抽選テーブルを示す図である。
【図１８】報知制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】画像表示装置６６におけるリール停止順序の報知を示す図である。
【図２０】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。
【図２３】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２４】区間管理処理を示すフローチャートである。
【図２５】有利区間移行抽選テーブルを示す図である。
【図２６】ＡＴ移行チャンス処理を示すフローチャートである。
【図２７】ＡＴ移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２８】ＡＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図２９】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３０】ＡＴ信号の状態遷移図を示す。
【図３１】ｔ２におけるデータカウンタＤＣの表示画面を示す図である。
【図３２】ｔ４におけるデータカウンタＤＣの表示画面を示す図である。
【図３３】遊技終了時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。
【図３４】ＡＴ信号の状態遷移図を示す。
【図３５】ｔ５におけるデータカウンタＤＣの表示画面を示す図である。
【図３６】ＡＴ信号及びＣＺ信号の状態遷移図を示す。
【図３７】ｔ３におけるデータカウンタＤＣの表示画面を示す図である。
【図３８】ｔ５におけるデータカウンタＤＣの表示画面を示す図である。
【図３９】データカウンタＤＣの表示画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合において、下記の実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１１】
＜概要＞
近年のスロットマシンにおいて、例えば所謂アシストタイム（以下ＡＴという）など、指示機能に係る性能を有することができるかどうかを定める区間として、通常区間及び有利区間なる２種類の遊技状態を有する機種がある。ここで有利区間は、指示機能に係る性能を有することができる区間をいい、より具体的には例えばＡＴ状態への移行抽選を実行したりＡＴ状態に滞在ができる区間をいう。逆に通常区間は、指示機能に係る性能を有することができない区間をいう。
【００１２】
従って、遊技者にとって非ＡＴ状態よりも遊技上有利な遊技状態であるところのＡＴ状態への移行抽選を実行したりＡＴ状態に滞在するためには、通常区間滞在時、例えば有利区間移行抽選に当選する等の有利区間移行条件を満たすことで、遊技状態をまず有利区間に移行させる。
【００１３】
有利区間中に、ＡＴ移行抽選契機役に当選した場合、遊技者にとって非ＡＴ状態より有利なＡＴ状態に移行する。一方、有利区間開始時点からＡＴ状態に突入することなしに非ＡＴ状態が所定の天井Ｇ数（例えば１０００Ｇ）まで到達した場合に、ＡＴ状態に移行する。いわゆる天井機能である。
【００１４】
ここで、各々のスロットマシンの上方にはデータカウンタ（データランプ）が設置されており、例えばＡＴ回数、ゲームの実行回数（スタート回数）などが表示されている。遊技者はデータカウンタを参照することで、現時点のゲーム数や天井Ｇ数までの残りゲーム数などを確認することができる。
【００１５】
スロットマシンは、ＡＴ状態開始時にＡＴ状態が開始（突入）したことを示すＡＴ信号を外部端子板を介して、データカウンタ（ホールコンピュータ）に出力する。また、ＡＴ状態終了時にＡＴ状態が終了したことを示すＡＴ信号を外部端子板を介して、データカウンタ（ホールコンピュータ）に出力する。
【００１６】
しかしながら、天井Ｇ数は有利区間におけるゲーム実行回数（有利区間滞在Ｇ数カウンタ）によって管理されているところ、有利区間におけるゲーム実行回数と、データカウンタ上のゲームの実行回数との間にズレが生じる場合がある。このため、遊技者は例えば天井Ｇ数１０００ＧでＡＴ状態に移行することを期待しながらデータカウンタを参照しながら遊技をするところ、データカウンタ上天井ゲーム数１０００Ｇまで到達したにもかかわらず、ＡＴ状態に移行しないという想定外の事態に至ることがあった。
【００１７】
このような背景の下、本発明は、有利区間においてＡＴ状態中に設定する外部出力設定を、有利区間中のＡＴの終了後に移行する通常区間においてもＡＴ状態を示す信号をＯＮ状態のまま継続して設定し、当該通常区間から再び有利区間に移行するタイミングで、外部出力設定をＯＦＦ状態にする。これにより、データカウンタ（ホールコンピュータ）はこのタイミングでＡＴ状態が終了したものと判断するので、有利区間においてデータカウンタの示すゲームの実行回数と、有利区間におけるゲーム実行回数との不一致（ズレ）を防止することが可能となる。以下、詳しく説明する。
【００１８】
＜実施形態１＞
図１は、スロットマシン１０の正面図である。図２は、スロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１９】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。
【００２０】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００２１】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００２２】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００２３】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００２４】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００２５】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００２６】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲームに相当する。
【００２７】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、投入可能時であればホッパ装置５３へ導かれ、投入不可時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００２８】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００２９】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００３０】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源ボタン５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、を備えている。
【００３１】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００３２】
図３は、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列を示す図であるある。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００３３】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ１」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「リプレイ２」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「リプレイ３」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）の９種類がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００３４】
図４は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００３５】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。
【００３６】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ５といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
【００３７】
なお、メインラインは１本に限定されることはなく２本、３本、４本又は５本以上であってもよく、このようにメインラインが複数設定されている構成においては、ベット枚数に応じて有効化されるメインラインの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。
【００３８】
図５は、入賞となる図柄の組合せと入賞となった場合に付与される特典との対応関係を示す図である。図６は、各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を示す図である。以下、図５及び図６を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。
【００３９】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１補填入賞、第２補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第６補填入賞、押順ベル入賞、共通ベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞及び１枚役入賞がある。例えば、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄又は「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄である場合、第１補填入賞となる。同様に、図５に示す通り、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１〜３」図柄、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１〜３」図柄のそれぞれの組み合わせに応じて、それぞれ第２〜６補填入賞となる。第１補填入賞〜第６補填入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けの場合には「３」となる。
【００４０】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄である場合、押順ベル入賞となる。押順ベル入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「１５」となる。
【００４１】
押順ベル入賞となる場合、図６（ａ）に示すように、右上がりのサブラインＳＬ５において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、押順ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、押順ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ５であり、共通ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ３とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、押順ベル入賞と共通ベル入賞とを区別させることが可能となる。
【００４２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１〜３」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄又は「スイカ」図柄である場合、共通ベル入賞となる。共通ベル入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「９」となる。
【００４３】
共通ベル入賞となる場合、図６（ｂ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、共通ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインＭＬにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【００４４】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄又は「赤７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「４」となる。
【００４５】
スイカ入賞となる場合、図６（ｃ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
【００４６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール３２Ｍの停止図柄及び右リール３２Ｒの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「６」となる。
【００４７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１〜３」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「赤７」図柄又は「ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１〜３」図柄である場合、１枚役入賞となる。１枚役入賞した場合の遊技媒体の付与対象数は、遊技媒体の賭け数が３枚賭けのときは「１」となる。
【００４８】
メダル（又は仮想メダル）をＢＥＴすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、リプレイ入賞がある。例えば、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄又は「スイカ」のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１〜３」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄又は「スイカ」図柄である場合、リプレイ入賞となる。
【００４９】
リプレイ入賞となる場合、図６（ｄ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかとなる。これにより、リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
【００５０】
リプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数のメダルのＢＥＴを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを３枚賭けしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、前ゲームと同枚数の３枚賭け状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００５１】
また、特別遊技状態への移行が行われる状態移行入賞として、ＲＢＢがある。メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、ＲＢＢ入賞となる。ＲＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がボーナス状態（ＲＢＢ状態）に移行する。
【００５２】
ＲＢＢ状態は、通常遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待枚数が高くなる遊技状態である。ＲＢＢ状態は、例えばＲＢＢ状態が開始されてから遊技媒体の払い出し枚数が終了基準数以上（例えば「１０５」）として設定された終了条件が成立した場合に終了する。なお、当選ゲームでＲＢＢ絵柄を揃える事ができなくとも、当選となったゲームの次以降のゲームにもＲＢＢ入賞が成立するまでＲＢＢの当選フラグは持ち越される。当選したＲＢＢの当選フラグが持ち越されている状態を、ボーナス内部状態という。ボーナス内部状態については再度後述する。
【００５３】
＜各種報知及び各種演出を実行するための装置＞
各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。前面扉１２の遊技パネル２０には、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダル数を表示するクレジット表示部６１と、入賞時に獲得したメダルの枚数を表示する獲得枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６１，６２は７セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのＬＥＤが用いられている。
【００５４】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
図７は、スロットマシン１０の電気的構成を示す図である。
【００５５】
主制御装置７０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板７１を具備している。主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００５６】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００５７】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、ホッパ装置５３の払出モータ、クレジット表示部６１、獲得枚数表示部６２、内部状態報知部６３及びサブ制御装置８０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。また、クレジット表示部６１、獲得枚数表示部６２及び内部状態報知部６３の表示制御は、他の制御装置を介することなくＭＰＵ７２により直接的に実行される。サブ制御装置８０には、各ゲームの各タイミングでＭＰＵ７２からコマンドが送信される。
【００５８】
また、ＭＰＵ７２の出力側には外部端子板９０が設けられている。外部端子板９０は、筐体１１の背板において主制御装置７０に隣接させて設けられている。ＭＰＵ７２は、スロットマシン１０の状態に対応した各種信号を外部端子板９０を通じて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータＨＣに外部出力する。
【００５９】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００６０】
サブ制御装置８０は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板８１を具備している。サブ制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、そのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路８５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。
【００６１】
なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ８４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ８４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ８４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００６２】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。
【００６３】
ＭＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６４、スピーカ６５、画像表示装置６６が接続されている。ＭＰＵ８２では、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御、画像表示装置６６の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【００６４】
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、サブ制御装置８０のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４をそれぞれサブ側ＭＰＵ８２、サブ側ＲＯＭ８３及びサブ側ＲＡＭ８４という。
【００６５】
＜スロットマシン１０からホールコンピュータＨＣへの外部出力について＞
次に、スロットマシン１０からホールコンピュータＨＣへの外部出力についての構成を説明する。ＭＰＵ７２の出力側には外部端子板９０が設けられている。ＭＰＵ７２は、スロットマシン１０の状態に対応した各種信号を外部端子板９０を通じて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータＨＣに外部出力する。
図８は、スロットマシン１０の外部出力設定を説明するための概略図である。図９は、データカウンタＤＣの表示画面を示す図である。
【００６６】
図８（ａ）に示すように、遊技ホールには島設備Ｓが設けられており、当該島設備Ｓに対して多数のスロットマシン１０が設置されている。また、島設備Ｓには、各スロットマシン１０に１対１で対応させてデータカウンタ（データランプともいう）ＤＣが設置されている。図９に示すように、各データカウンタＤＣは、対応するスロットマシン１０の上方に搭載されており、少なくとも例えばゲームの実行回数（スタート回数ともいう）を表示するための第０表示部ＤＣ０と、所定（特定）の第１遊技状態の実行回数を表示するための第１表示部ＤＣ１と、第２遊技状態の実行回数を表示するための第２表示部ＤＣ２と、第３遊技状態の実行回数を表示するための第３表示部ＤＣ３とが設けられている。
【００６７】
各スロットマシン１０及び各データカウンタＤＣを管理する管理制御手段として、遊技ホールにはホールコンピュータＨＣが設けられている。ホールコンピュータＨＣは、管理プログラムを有する電子演算装置であり、その内部にＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、当該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやスロットマシン１０から入力した情報等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００６８】
ホールコンピュータＨＣは、各スロットマシン１０と電気配線群ＥＬ１を通じて電気的に接続されているとともに、各データカウンタＤＣと電気配線群ＥＬ２を通じて電気的に接続されている。そして、各スロットマシン１０から受信した情報に基づく管理処理を実行するとともに、その管理処理の結果に応じた信号を各データカウンタＤＣに送信する。
【００６９】
ここで、スロットマシン１０においてホールコンピュータＨＣに情報を送信するための構成について、図８（ｂ）を参照しながら詳細に説明する。
【００７０】
図８（ｂ）に示すように、外部端子板９０には、複数の外部端子９０ａ〜９０ｈが設けられている。外部端子９０ａ〜９０ｈは合計８個設けられており、ホールコンピュータＨＣに向けて外部出力する情報の種類が相違している。
【００７１】
具体的には、
（１）１回のゲーム毎に当該ゲームのベット枚数を示す情報を出力するために用いられる投入信号用の外部端子９０ａ、
（２）各ゲームにおいて付与されたメダル枚数を示す情報を出力するために用いられる付与信号用の外部端子９０ｂ、
（３）第１遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第１遊技状態信号用の外部端子９０ｃ、
（４）第２遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第２遊技状態信号用の外部端子９０ｄ、
（５）第３遊技状態が開始されたことを示す情報を出力するために用いられる第３遊技状態信号用の外部端子９０ｅ、
（６）投入異常や払出異常といった不正の発生をスロットマシン１０にて検知したことを示す情報を出力するために用いられる異常信号用の外部端子９０ｆ、
（７）設定変更操作の実行中であることを示す情報を出力するために用いられる設定操作信号用の外部端子９０ｇ、
（８）前面扉１２が開放中であることを示す情報を出力するために用いられる開放信号用の外部端子９０ｈ、
が含まれている。
【００７２】
投入信号用の外部端子９０ａからは、ベット枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、ベット枚数の規定数が「２」である場合には、１ゲームの開始時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が２回出力される。ベット枚数の規定数が「３」である場合には、１ゲームの開始時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が３回出力される。ホールコンピュータＨＣでは、当該投入信号用の外部端子９０ａから１群のパルス信号を受信することで、１ゲームが開始されたと判断する。
【００７３】
付与信号用の外部端子９０ｂからは、払出枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、９枚のメダルが付与される場合には、１ゲームの終了時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が９回出力され、４枚のメダルが付与される場合には、１ゲームの終了時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が４回出力される。
【００７４】
外部端子９０ｃ、外部端子９０ｄ及び外部端子９０ｅは、スロットマシンの機種によって自由に様々な状態信号を出力可能となっている。例えば、ＢＢ（ビックボーナス）及びＲＢ（レギュラーボーナス）を搭載するスロットマシンの場合、出力外部端子９０ｃからＢＢが開始されたことを示す情報を出力し、外部端子９０ｄからＢＢが開始されたことを示す情報を出力することができる。外部端子９０ｅについては他に出力すべき情報がない場合には使用しなくてもよい。また、ＡＴ（アシストタイム）、ＣＺ（チャンスゾーン）、擬似ボーナスを搭載するスロットマシンの場合、出力外部端子９０ｃからＡＴが開始されたことを示す情報を出力し、外部端子９０ｄからＣＺが開始されたことを示す情報を出力し、外部端子９０ｅから擬似ボーナスが開始されたことを示す情報を出力することができる。
【００７５】
ＡＴ機である本スロットマシン１０において、第１遊技状態信号用の外部端子９０ｃは、ＡＴ状態の実行回数（突入回数）をホールコンピュータＨＣにて認識可能とするために利用される。以下、第１遊技状態信号をＡＴ信号と言い、さらに第１遊技状態信号用の外部端子９０ｃをＡＴ信号用の外部端子９０ｃという。ホールコンピュータＨＣでは、ＡＴ信号用の外部端子９０ｃからの信号の立ち上がりを確認することで、ＡＴ状態が新たに開始（突入）されたと判断し、データカウンタＤＣの第１表示部ＤＣ１におけるＡＴ状態の実行回数の表示を１加算する。
【００７６】
なお併せて、ホールコンピュータＨＣは、データカウンタＤＣの第０表示部ＤＣ０におけるゲームの実行回数の表示を一旦０リセットする。あらたにＡＴ状態の開始（突入）時点からＡＴ状態中ゲームの実行回数をカウント表示するためである。なお、図９に示されるように、データカウンタＤＣ上にゲームの総累計がカウント表示されている場合には、非ＡＴ状態やＡＴ状態等の各種状態にかかわらず全ての状態における累計ゲーム実行回数を表示するものであるため、これはリセットされない。
【００７７】
第２遊技状態信号用の外部端子９０ｄ及び第３遊技状態信号用の外部端子９０ｅは、上述したように自由に様々な状態信号を出力可能となっている。ホールコンピュータＨＣは、外部端子９０ｄからの信号の立ち上がりを確認することで、データカウンタＤＣの第２表示部ＤＣ２における実行回数の表示を１加算する。同様に、外部端子９０ｅからの信号の立ち上がりを確認することで、データカウンタＤＣの第３表示部ＤＣ３における実行回数の表示を１加算する。
異常信号用の外部端子９０ｆ、設定操作信号用の外部端子９０ｇ及び開放信号用の外部端子９０ｈからは、それぞれの対象となる事象が発生している間はＯＮ状態が維持される。
【００７８】
なお、設定操作信号用の外部端子９０ｇからは、設定変更の操作中だけでなく、現状の設定値の確認操作中においてもＯＮ信号が出力される構成としてもよい。また、異常信号及び設定操作信号の両方を一の外部端子から出力する構成としてもよい。
【００７９】
主側ＭＰＵ７２は電気配線群ＥＬ３を通じて外部端子板９０の各外部端子９０ａ〜９０ｈと１対１で対応させて電気的に接続されており、処理結果に応じて外部端子９０ａ〜９０ｈに所定電圧の信号を出力する。
【００８０】
＜主側ＭＰＵ７２により実行される処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２により実行される処理について説明する。主側ＭＰＵ７２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される「通常処理」と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動される「タイマ割込み処理」とがある。説明の便宜上、まずはじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
【００８１】
「タイマ割込み処理」
図１０は、主側ＭＰＵのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【００８２】
ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００８３】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００８４】
ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。
【００８５】
ステップＳ１１０では、各種コマンドをサブ制御装置８０へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１２では、先のステップＳ１０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ１１３にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００８６】
「通常処理」
図１１は、主側ＭＰＵの通常処理を示すフローチャートである。
【００８７】
ステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、サブ制御装置８０等が初期化を終了するまで待機する。
【００８８】
ステップＳ２０３では、開始待ち処理を実行する。開始待ち処理では、前回のゲームでいずれかのリプレイ入賞が発生している場合、前回のゲームにおけるＢＥＴ数と同数の遊技媒体がＢＥＴされた状態とするための自動投入処理を行う。また、開始待ち処理では、投入メダル検出センサ４５ａにてメダルを検出している場合、現状のＢＥＴ数が最大規定数である「３」以上でなければ、そのＢＥＴ数を１加算し、ＢＥＴ数が最大規定数である「３」以上であれば、主側ＲＡＭ７４に設けられたクレジットカウンタの値を１加算する。クレジットカウンタは、貯留記憶されている仮想メダルの数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【００８９】
開始待ち処理では、自動投入処理が実行されていない場合であっていずれかのクレジット投入ボタン４７〜４９が操作されている場合、その操作に対応するＢＥＴ数が設定されるようにするためのクレジット投入の対応処理を実行する。クレジット投入の対応処理では、第１クレジット投入ボタン４７が操作されている場合にはその時点でＢＥＴ可能な最大分の遊技媒体がＢＥＴされた状態となるようにし、第２クレジット投入ボタン４８又は第３クレジット投入ボタン４９が操作された場合にはそれに対応するＢＥＴ状態となるようにする。この場合、仮想メダルがそのＢＥＴに際して使用された場合にはそのＢＥＴされた仮想メダルの数分の値が上記クレジットカウンタから減算される。また、操作されたクレジット投入ボタン４７〜４９に対応するＢＥＴ数に設定するために必要な数の仮想メダルが貯留記憶されていない場合には、貯留記憶されている仮想メダルとの関係でＢＥＴ可能な最大分の遊技媒体がＢＥＴされた状態となる。
【００９０】
開始待ち処理では、ＢＥＴ数が最大規定数以上であって主側ＲＡＭ７４のクレジットカウンタの値が上限貯留数（具体的には「５０」）以上である場合、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を停止することでセレクタ５２を受付禁止状態に設定する。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。一方、ＢＥＴ数が最大規定数未満である場合又はクレジットカウンタの値が上限貯留数未満である場合、受付許可処理を実行する。受付許可処理では、セレクタ駆動部５２ａへの駆動信号の出力を開始することでセレクタ５２を受付許可状態に設定する。これにより、メダル投入口４５から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ４５ａにて検出された後にホッパ装置５３にて回収される。開始待ち処理では、精算ボタン５１が操作されている場合であって、自動投入処理が実行されていない場合、ＢＥＴ数及びクレジットカウンタの値の合計数に対応するメダルがメダル排出口５８を介してメダル受け皿５９に排出されるようにするためにホッパ装置５３を駆動制御する。これにより、内部的に貯留された遊技媒体が実際のメダルとして遊技者に払い出されることとなる。
【００９１】
ステップ２０４では、ステップＳ２０３の開始待ち処理の実行後、メダルのＢＥＴ数が規定数に達しているか否かを判定し、ＢＥＴ数が規定数に達していない場合には開始待ち処理（ステップＳ２０３）に戻る。ＢＥＴ数が規定数に達している場合、ステップＳ２０５では、スタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作された場合、メインラインＭＬを有効化させた後に、ステップＳ２０６はベット受付を禁止する受付禁止処理を実行する。これにより、メダル投入口４５にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ４５ａにて検出されることなくメダル受け皿５９へ排出される。
【００９２】
ステップＳ２０７では、遊技開始前の外部出力設定処理を実行する。遊技開始前の外部出力設定処理においては、投入信号用の外部端子９０ａから、ベット枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、ベット枚数の規定数が「２」である場合には、１ゲームの開始時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が２回出力される。ベット枚数の規定数が「３」である場合には、１ゲームの開始時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が３回出力される。ホールコンピュータＨＣでは、当該投入信号用の外部端子９０ａから１群のパルス信号を受信することで、１ゲームが開始されたと判断する。
【００９３】
ステップＳ２０８では、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行する。ステップＳ２０９では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのリール制御処理を実行する。リール制御処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させ、またストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生した場合には対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるリール停止処理を行う。
【００９４】
ステップＳ２１０では、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合にはクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。
【００９５】
ステップＳ２１１では、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する。
【００９６】
さらにステップＳ２１２にて、外部端子板９０を通じてホールコンピュータＨＣに外部出力する上での各種設定を行うための遊技終了時の外部出力設定処理を実行する。
【００９７】
続けて、上述のステップＳ２０８の抽選処理、ステップＳ２０９のリール制御処理、ステップＳ２１１の遊技終了時の対応処理、及びステップＳ２１２の遊技終了時の外部出力設定処理について詳しく説明する。
【００９８】
[抽選処理]
図１２は、抽選処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップＳ２０８の抽選処理について説明する。
【００９９】
ステップＳ３０１では、まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１００】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す。ここで、本スロットマシン１０では、「１」の設定値から「６」の設定値まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。一般に「ｎ」の設定値よりも「ｎ＋１」の設定値の方が遊技者にとって遊技上有利となる。また、同一の段階の設定値であっても主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する内部モードとして、本実施形態においては、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態の３種類が存在している。ステップＳ３０２では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
【０１０１】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３では、インデックス値ＩＶを「１」とし、ステップＳ３０４では、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである「１」と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１０２】
ステップＳ３０５では、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが「６５５３５」を超えたか否かを判定する。「６５５３５」を超えた場合、ステップＳ３０６では、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値ＩＶに対して設定されている当選データの全てが主側ＲＡＭ７４にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがボーナス当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「０」クリアされ、ボーナス当選データであれば入賞が成立した場合に「０」クリアされる。
【０１０３】
一方、判定値ＤＶが「６５５３５」を超えなかった場合、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。ステップＳ３０７では、インデックス値ＩＶを１加算し、ステップＳ３０８では、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、即ち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（即ち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１０４】
ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又はステップＳ３０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合、ステップＳ３０９では、演出内容の決定処理を実行する。演出内容の決定処理では、今回のゲームにおいて上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６において実行する演出の大枠の内容を決定するための処理を実行する。当該大枠の内容として、ボーナス状態又はＡＴ状態が発生することの期待度が徐々に低くなるように高期待度内容と中期待度内容と低期待度内容とが設定されている。演出内容の決定処理では所定ゲーム数以内にＡＴ状態に移行するか否かという条件と、今回のゲームにおいて当選となっている役という条件との組合せに対応する抽選テーブルを利用して、演出の大枠の内容を抽選により決定する。
【０１０５】
ステップＳ３１０では、演出内容の決定処理において決定された大枠の内容に対応する情報はゲーム開始コマンドに設定され、そのゲーム開始コマンドは演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットされる。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであって、主側ＭＰＵ７２にて決定された演出の大枠の内容を演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０１０６】
演出側ＭＰＵ８２は、ゲーム開始コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける演出の大枠の内容を当該ゲーム開始コマンドから把握し、その把握した演出の大枠の内容に応じた態様で演出の細部の内容を抽選により決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ＲＯＭ８３から演出側ＲＡＭ８４に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御及び画像表示装置６６の表示制御を実行する。
【０１０７】
その後、ステップＳ３１１にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ３１２では、報知制御処理を実行する。報知制御処理では、非ボーナス状態であってＡＴ状態である場合において、押順ベルに当選した場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる報知（所謂、ベルナビ）が実行される。これにより、遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選した押順ベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を成立させることが可能となる。但し、非ＡＴ状態の場合には報知制御処理が実行されないため、押順ベルに入賞するためには、１／６となるストップボタン４２〜４４の押し順に正解する必要がある。押し順不正解の場合には押順ベルを取りこぼすことになる。なお、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせるための報知は、対応するゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が可能となる前に開始される。
【０１０９】
（遊技状態）
図１３は、遊技状態の移行態様を示す図である。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１０の有する遊技状態について説明する。
【０１１０】
本実施形態においては、同一の段階の設定値であっても主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態中の３種類が存在している。
【０１１１】
ボーナス非内部状態は、ＲＢＢのボーナスに当選していない状態である。ＲＢＢのボーナスに当選した場合には、ボーナス内部状態に移行する。
【０１１２】
ボーナス内部状態は、ＲＢＢのボーナスに当選した状態であって、且つＲＢＢのボーナスに入賞していない状態である。ＲＢＢの当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越される。このＲＢＢ入賞が成立するまでの間をボーナス内部状態という。ＲＢＢのボーナスに入賞した場合には、ボーナス状態に移行する。
【０１１３】
ボーナス状態は、ＲＢＢのボーナスに入賞した状態である。ボーナスが終了した場合、再びボーナス非内部状態に移行する。
【０１１４】
また同時に、本実施形態においては、指示機能に係る性能を有することができるかどうかを定める区間として、通常区間及び有利区間の２種類の遊技状態が存在している。有利区間は、指示機能に係る性能（例えばＡＴ等）を有することができる区間をいい、より具体的には例えばＡＴ状態への移行抽選を実行したりＡＴ状態に滞在ができる区間をいう。逆に通常区間は、指示機能に係る性能（例えばＡＴ等）を有することができない区間をいう。
【０１１５】
このため、ＡＴ状態への移行抽選を実行したりＡＴ状態に滞在するためには、通常区間滞在時において、例えば有利区間移行抽選に当選する等の、有利区間移行条件が満たされることで、有利区間に移行する必要がある。また、有利区間滞在時において、通常区間移行条件（通常区間転落条件ともいう）が満されると、有利区間は終了し通常区間に移行（転落）する。通常区間移行条件は、例えば通常区間移行抽選に当選したこと、１回の有利区間における最大滞在ゲーム数（例えば１５００Ｇ）を超えたこと、又は１回の有利区間における遊技媒体の最大純増枚数（例えば２４００枚）を超えたことなど、ある程度自由な設計が可能である。
【０１１６】
次いで、ボーナス非内部状態、ボーナス内部状態及びボーナス状態中に参照される抽選テーブルについてそれぞれ説明する。
【０１１７】
（ボーナス非内部状態用抽選テーブル）
図１４は、ボーナス非内部状態用テーブルを示す図である。図１５は、リールの停止順序及び成立する入賞態様の関係を示す図である。
【０１１８】
ボーナス非内部状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス非内部状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、３枚賭け時のポイント値ＰＶを示す。
【０１１９】
ボーナス非内部状態用テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。なおポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【０１２０】
インデックス値ＩＶ＝１には、押順ベル当選データと、第１補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止（最初に停止指令が発生したリール）が左リール３２Ｌ、第２停止（次に停止指令が発生したリール）が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞が確実に発生する。
【０１２１】
本スロットマシン１０においてはストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。つまり、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転量が上記のように制限されているため、一のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に５図柄以上が存在していると、対応するストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインＭＬ上に停止しないことが起こり得る（当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう）。一般に各々の補填入賞、ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、スイカ入賞、チェリー入賞、ボーナス入賞などはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転位置に対するストップボタン４２〜４４の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
【０１２２】
インデックス値ＩＶ＝２には、押順ベル当選データと、第２補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が左リール３２Ｌ、第２停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第２補填入賞が確実に成立する。
【０１２３】
インデックス値ＩＶ＝３には、押順ベル当選データと、第３補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が中リール３２Ｍ、第２停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【０１２４】
インデックス値ＩＶ＝４には、押順ベル当選データと、第４補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝３で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が中リール３２Ｍ、第２停止が右リール３２Ｒである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【０１２５】
インデックス値ＩＶ＝５には、押順ベル当選データと、第５補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝５で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が右リール３２Ｒ、第２停止が左リール３２Ｌである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【０１２６】
インデックス値ＩＶ＝６には、押順ベル当選データと、第６補填当選データとが設定されている。インデックス値ＩＶ＝６で当選となった場合、図１３に示すように、第１停止が右リール３２Ｒ、第２停止が中リール３２Ｍである場合に各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく押順ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第３補填入賞が確実に成立する。
【０１２７】
このようにインデックス値ＩＶ＝１〜６の押順ベル当選データ及び第１〜６補填当選データの何れかが当選した場合、各ストップボタン４２〜４４の６通りの押し順のうち何れか１通りの押し順によりストップボタン４２〜４４が操作されたときに、ベル（所謂、６択ベル）が揃うことになる。
【０１２８】
インデックス値ＩＶ＝７には、共通ベル当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝７で当選となった場合、図１３に示すように、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく共通ベル入賞が確実に成立する。
【０１２９】
インデックス値ＩＶ＝８には、スイカ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝８で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、スイカ入賞が成立しない可能性がある（所謂取りこぼし）。
【０１３０】
インデックス値ＩＶ＝９には、チェリー当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝９で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール３２Ｌの回転位置に対する左ストップボタン４２の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある（所謂取りこぼし）。
【０１３１】
インデックスＩＶ＝１０で当選となった場合、１枚役当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく１枚役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、１枚役入賞が成立しない可能性がある。
【０１３２】
インデックスＩＶ＝１１で当選となった場合、ＲＢＢ役当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１３に示すように、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＲＢＢ役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、ＲＢＢ役入賞が成立しない可能性がある。
【０１３３】
なお、ＲＢＢ当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、ＲＢＢ当選データは、主側ＲＡＭ７４のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するＲＢＢ入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、ＲＢＢ当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては、ＲＢＢ当選データに対応するインデックス値ＩＶは抽選対象から除外される。これにより、ＲＢＢ当選データが既に記憶保持されているにも関わらずＲＢＢ当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のＲＢＢ当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
【０１３４】
インデックス値ＩＶ＝１２には、リプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１２で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。なお、本実施形態に係るボーナス非内部状態用テーブルの場合、リプレイ当選確率は、約１／７．３である。
【０１３５】
（ボーナス内部状態用抽選テーブル）
図１６は、ボーナス内部状態用テーブルを示す図である。ボーナス内部状態の滞在時、抽選処理においてはボーナス内部状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、３枚賭け時のポイント値ＰＶを示す。
【０１３６】
ボーナス内部状態は、ＲＢＢのボーナスに当選した状態であって、且つＲＢＢのボーナスに入賞していない状態である。ＲＢＢの当選フラグは当選となったゲームの次以降のゲームにも持ち越されるため、ボーナス内部状態用テーブルは、ＲＢＢの当選〜入賞成立までの間に参照される。
【０１３７】
インデックス値ＩＶ＝１〜１０には、ボーナス非内部状態用抽選テーブルと同一の当選データが設定されているため、繰り返しの説明は省略する。また、インデックス値ＩＶ＝１１には、リプレイ当選データが設定されている。インデックス値ＩＶ＝１０で当選となった場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングとは無関係にリプレイ入賞が成立する。
【０１３８】
なお、本実施形態に係るボーナス内部状態用テーブルの場合、ボーナス非内部状態のときのリプレイ当選確率（約１／７．３）と比べてリプレイ当選確率がアップしており、そのリプレイ当選確率は、約１／３．９である。即ち、ボーナス内部状態においては、ボーナス非内部状態のときよりも、ＲＴ状態（高リプレイ状態）となっている。
【０１３９】
またボーナス内部状態用テーブルにおいて、インデックス値ＩＶ＝１〜１４の何れにも当選しない場合には「はずれ」となる。本実施形態に係るボーナス内部状態用テーブルによれば、３枚賭けの場合、「はずれ」の確率は約１／１．６である。
【０１４０】
ボーナス内部状態中においては、ＲＢＢのボーナスに当選した状態であるものの、インデックス値ＩＶ＝１〜１０の小役やインデックス値ＩＶ＝１１のリプレイに当選したゲームでは、これら小役又はリプレイが優先的に成立するようリール制御がなされるため、遊技者はＲＢＢ入賞を成立させることができない。一方、「はずれ」の場合においては、遊技者は当選フラグが持ち越されているＲＢＢの成立図柄を狙うことで、その入賞を成立させることが可能である。
【０１４１】
（ボーナス状態用抽選テーブル）
図１７は、ボーナス状態用抽選テーブルを示す図である。上述したように本実施形態においてはボーナスの種類として、ＲＢＢが存在する。ＲＢＢ入賞すると、ＲＢＢ状態（ボーナス状態）に滞在し、その抽選処理においてはボーナス状態用抽選テーブルが参照される。本抽選テーブルは、３枚賭け時のポイント値ＰＶを示す。
【０１４２】
インデックス値ＩＶ＝１には、共通ベル当選データが設定されている。ＲＢＢ中においてインデックス値ＩＶ＝１で当選となった場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく共通ベル入賞が確実に成立する。
【０１４３】
インデックス値ＩＶ＝２には、１枚役当選データが設定されている。ＲＢＢ中においてインデックス値ＩＶ＝２で当選となった場合、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく１枚役入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、１枚役入賞が成立しない可能性がある（所謂取りこぼし）。
【０１４４】
ＲＢＢ状態は、例えばＲＢＢ状態が開始されてから遊技媒体の払い出し枚数が終了基準数以上（例えば「１０５」）として設定された終了条件が成立した場合に終了する。ＲＢＢ状態が終了すると、遊技状態はボーナス非内部状態に移行する（図１３）。
｛報知制御処理｝
図１８は、報知制御処理を示すフローチャートである。抽選処理におけるステップＳ３１２の報知制御処理について説明する。
【０１４５】
ステップＳ４０１では、押順ベルが当選となったか否かを判定する。具体的には、ボーナス非内部状態又はボーナス内部状態において、インデックス値ＩＶ＝１〜６（図１２、１４）のいずれかで当選となった場合である。
【０１４６】
ステップＳ４０２では、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態フラグの値が１（即ち、ＡＴ状態中）であるか否かを判定する。ステップＳ４０３では、ＡＴ状態フラグの値が１であることを条件として、停止順序の取得処理を実行する。停止順序の取得処理では、主側ＲＯＭ７３の表示対応テーブル（図１５）を参照することで、今回当選となったインデックス値ＩＶにおいて押順ベル入賞の成立を可能とする停止順序を取得する。
【０１４７】
ステップＳ４０４では、報知実行コマンド及び停止順コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする。報知実行コマンドは、今回のゲームにおいて当選役と関係する報知を実行すべきことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、停止順コマンドは、今回のゲームにおいて報知すべきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序（所謂、ベルナビ）を演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドである。
【０１４８】
報知実行コマンドは１種類のみ設定されており、画像表示装置６６における報知内容に関係なく同一の報知実行コマンドが送信対象としてセットされる。停止順コマンドは、画像表示装置６６にて報知させる停止順序の種類に１対１で対応させて設定されており、ステップＳ１８０４ではベル入賞の発生を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する停止順コマンドを主側ＲＯＭ７３から読み出して送信対象としてセットする。ステップＳ１８０４にてセットされた各種コマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０１４９】
このような報知制御処理により、ＡＴ状態（アシストタイム状態）においては、ボーナス非内部状態用テーブル又はボーナス内部状態用テーブルにおいて、インデックス値ＩＶ＝１〜６の押順ベル当選データ及び第１〜６補償当選データのいずれかで当選となった場合、押順ベル入賞の成立を可能とするリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する表示が画像表示装置６６にて表示される。遊技者は表示された停止順序に従ってリールを停止させることで、当選したベルを取りこぼすことなく押順ベル入賞を容易に成立させることが可能となる。
【０１５０】
図１９は、画像表示装置６６におけるリール停止順序の報知を示す図である。
【０１５１】
演出側ＭＰＵ８２は、主側ＭＰＵ７２から報知実行コマンド及び停止順コマンドの両方を受信した場合、停止順コマンドに対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の画像を画像表示装置６６にて表示するために必要なデータの設定を行う。その後、演出側ＭＰＵ８２は、報知開始処理を実行する。報知開始処理では、設定したデータに基づき画像表示装置６６にて画像を表示させる。これにより、今回の停止順コマンドに対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６６にて表示される。
【０１５２】
画像表示装置６６においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される場合、画像表示装置６６にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像Ｇ１〜Ｇ３が表示され、左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像Ｇ１と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像Ｇ２と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像Ｇ３とにおいて、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応する画像表示が行われる。
【０１５３】
（ａ）においては、例えば第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止が左リール３２Ｌであり第３停止が右リール３２Ｒである場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像Ｇ１には左リール３２Ｌの停止順序に対応する「２」の画像が表示され、中単位表示画像Ｇ２には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像Ｇ３には右リール３２Ｒの停止順序に対応する「３」の画像が表示される。
【０１５４】
また、第１停止させるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの種類だけを報知する場合、画像表示装置６６には、左リール３２Ｌに対応する左単位表示画像Ｇ４と、中リール３２Ｍに対応する中単位表示画像Ｇ５と、右リール３２Ｒに対応する右単位表示画像Ｇ６とが表示される。
【０１５５】
（ｂ）においては、第１停止が中リール３２Ｍであり第２停止及び第３停止が任意である場合の停止順序が報知される様子を示す。この場合、左単位表示画像Ｇ４には左リール３２Ｌの停止順序に対応する画像は表示されず、中単位表示画像Ｇ５には中リール３２Ｍの停止順序に対応する「１」の画像が表示され、右単位表示画像Ｇ６には右リール３２Ｒの停止順序に対応する画像は表示されない。
【０１５６】
上述したようにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応して入賞の成立態様が相違するが、これら停止順序は、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの組み合わせにより、合計で６通り存在している。報知制御処理においては、ＡＴ状態であることを条件として画像表示装置６６上、当選役との関係で、当該当選役（例えば押順ベル等）の入賞が可能となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の報知表示が行われる。これにより、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を遊技者に認識可能とさせる。
【０１５７】
[リール制御処理]
図２０は、リール制御処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップＳ２０９のリール制御処理について説明する。
【０１５８】
リール制御処理では、まずステップＳ５０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップＳ１０６のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１５９】
回転開始処理に続き、ステップＳ５０２では、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ５０３に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ５０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ５０４にて停止指令コマンドをセットする。
【０１６０】
停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置８０に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ５０５〜ステップＳ５１１に示す停止制御処理を行う。
【０１６１】
ステップＳ５０５では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ５０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。
【０１６２】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ５０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。
【０１６３】
その後、ステップＳ５０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ５０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ５０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ５１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ５１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ５０２に戻る。
【０１６４】
ここで、停止情報とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様を、抽選処理（図１２）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応させて主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０１６５】
上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理（図１２）のステップＳ３１１にて実行される停止情報第１設定処理と、リール制御処理（図２０）のステップＳ５１１にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。
【０１６６】
停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて主側ＲＡＭ７４に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
【０１６７】
なお、例えば、押順ベル入賞、共通ベル入賞、リプレイ入賞、スイカ入賞、チェリー入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が４図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序の組合せが、これらの何れかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン４２〜４４の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。
【０１６８】
リール制御処理（図２０）の説明に戻り、ステップＳ５１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ５１２にて入賞判定処理を実行し、続くステップＳ５１３にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。
【０１６９】
｛入賞判定処理｝
図２１は、入賞判定処理を示すフローチャートである。
【０１７０】
入賞判定処理では、ステップＳ６０１にて、左リール３２ＬにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握し、ステップＳ６０２にて、中リール３２ＭにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類を把握し、ステップＳ６０３にて、右リール３２ＲにおいてメインラインＭＬに停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている２バイトデータを主側ＲＯＭ７３から読み出す。
【０１７１】
そして、ステップＳ６０４にて、図柄組合せの論理演算処理として、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０３にて把握した各２バイトデータを同一の順番のビット同士でＡＮＤ処理することで、図柄の組合せに対応した２バイトデータを導出する。
【０１７２】
ステップＳ６０５では、ステップＳ６０４にて導出した２バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する。ステップＳ６０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ６０６にて入賞対応処理を実行する。
【０１７３】
入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定し、「１」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットする。サブ側ＭＰＵ８２では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ６５及び画像表示装置６６により実行する。
【０１７４】
一方、当選フラグに「１」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側ＲＡＭ７４の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理（図１１）における次回のステップＳ２０３にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。
【０１７５】
[遊技終了時の対応処理]
図２２は、遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップＳ２１１の遊技終了時の対応処理について説明する。はじめに図２２を参照しながら遊技終了時の対応処理の全体について説明し、その後、遊技終了時の対応処理内におけるステップＳ７０２のボーナス用処理、ステップＳ７０３の区間管理処理、ステップＳ７０６のＡＴ移行チャンス処理、ステップＳ７０７のＡＴ状態処理について、それぞれ詳しく説明する。
【０１７６】
遊技終了時の対応処理では、まずボーナス状態である場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、ボーナス用処理を実行する（ステップＳ７０２）。ボーナス用処理では、ボーナス役入賞状態であれば今回のゲームにおいてボーナス入賞が発生したため主側ＲＡＭ７４に設けられたボーナス状態フラグに「１」をセットすることで、遊技状態をボーナス状態に移行させる。これにより、次回以降のゲームにおける抽選処理では、ボーナス状態用抽選テーブル（図１７）が参照されることとなる。また、ボーナス状態に移行したことを示すコマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信することで、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６においてボーナス状態用の演出を開始させる。また、ボーナス状態に移行させた場合に主側ＲＡＭ７４からボーナス当選データを消去することで、ボーナスに当選した状態を解除する。
【０１７７】
一方、Ｓ７０１にて、ボーナス状態のいずれでもない場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、区間管理処理（ステップＳ７０３）を実行する。区間管理処理においては、通常区間又は有利区間の管理処理が実行される。
【０１７８】
続いてＳ７０３にて、有利区間フラグが１であるか否かを判定し、有利区間フラグが１である場合にはＡＴ状態フラグの示す処理へ進む（ステップＳ７０５）。ＡＴ状態フラグが０を示す場合には非ＡＴ状態を示し、ＡＴ状態フラグが２を示す場合にはＡＴ状態を示す。
【０１７９】
ＡＴ状態フラグが０を示す場合、ステップＳ７０６のＡＴ移行チャンス処理へ進む。ＡＴ状態フラグが１を示す場合、ステップＳ７０７のＡＴ状態処理へ進む。
【０１８０】
最後に、ボーナス用処理（ステップＳ７０２）を実行した後、有利区間フラグが１でない場合（ステップＳ７０４）、ＡＴ移行チャンス処理（ステップＳ７０６）を実行した後、ＡＴ状態処理（ステップＳ７０７）を実行した後、ゲーム終了コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ７０８）。ゲーム終了コマンドは、１ゲームが終了したことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０１８１】
｛ボーナス用処理｝
図２３は、ボーナス状態処理を示すフローチャートである。図２２のステップS７０２において、ボーナス状態である場合、ボーナス用処理としてボーナス状態処理を実行する。
【０１８２】
今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生したことを条件として（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、次に、主側ＲＡＭ７４に設けられたボーナス用カウンタの減算処理を実行する（ステップＳ８０２）。ボーナス用カウンタは、ボーナス状態が開始されてから払い出された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となったか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。ボーナス状態が開始された場合にはこのボーナス用カウンタに終了基準数がセットされる。ボーナス用カウンタの減算処理では、今回のゲームにおいて付与された遊技媒体の数をボーナス用カウンタの値から減算する。
【０１８３】
減算後におけるボーナス用カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ８０３：ＹＥＳ）、ボーナス終了処理を実行する（ステップＳ８０４）。ボーナス終了処理では、主側ＲＡＭ７４のボーナス状態フラグを「０」クリアすることでボーナス状態を終了させる。また、ボーナス状態が終了したことを示すコマンドを演出側ＭＰＵ８２に送信することで、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６におけるボーナス状態用の演出を終了させる。
【０１８４】
次いで、ボーナス終了処理を実行後（ステップＳ８０４）もしくは減算後におけるボーナス用カウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ８０３：ＮＯ）、有利区間フラグ＝１であるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。有利区間フラグ＝１である場合（ステップＳ８０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた有利区間滞在Ｇ数カウンタを１加算する（ステップＳ８０６）。有利区間滞在Ｇ数カウンタは、有利区間開始から有利区間終了までの滞在ゲーム数をカウントするためのカウンタである。本実施形態において一回の有利区間中は最大１５００Ｇまでを滞在して遊技が可能である。最大１５００Ｇを超えると有利区間は終了し通常区間に転落する。有利区間フラグ＝１、即ち有利区間滞在中であれば、ボーナス中に消化したゲーム数も有利区間滞在Ｇ数カウンタにカウントされる。
【０１８５】
また、主側ＲＡＭ７４に設けられた純増枚数カウンタの加減算処理を実行する（ステップＳ８０７）。純増枚数カウンタ（ＭＹカウンタ、累計純増獲得枚数カウンタともいう）は、有利区間開始からこれまでに獲得した遊技媒体の累計純増枚数をカウントするためのカウンタである。本実施形態において１回の有利区間中は最大２４００枚までの遊技媒体を獲得可能である。最大２４００枚を超えると有利区間は終了し通常区間に転落する。有利区間フラグ＝１、即ち有利区間滞在中であれば、ボーナス中に獲得した遊技媒体数も純増枚数カウンタにカウントされる。なお、純増枚数カウンタは有利区間中の獲得差枚をカウントするものであるため、今回のゲームで遊技媒体を獲得できなかった場合も、例えばベット数３枚のマイナス分純増枚数を減算する。
【０１８６】
次に、有利区間滞在Ｇ数カウンタ＞１５００又は純増枚数カウンタ＞２４００の何れかを満たすか否かを判定する（ステップＳ８０８）。上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大１５００Ｇまで遊技可能であり、又は最大２４００枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、有利区間滞在Ｇ数が最大１５００Ｇを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大値２４００枚を超えた場合に（ステップＳ８０８：ＹＥＳ）、有利区間フラグに「０」をセットし（ステップＳ８０９）、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在Ｇ数カウンタ及び純増枚数カウンタを０リセットする（ステップＳ８１０）。
【０１８７】
｛区間管理処理｝
図２４は、区間管理処理を示すフローチャートである。図２２のステップS７０３において、通常区間及び有利区間の相互区間への区間管理処理を実行する。上述したように、有利区間は指示機能に係る性能（例えばＡＴ等）を有することができる区間をいう。
【０１８８】
まず現在の滞在区間が通常区間又は有利区間の何れであるかを判定する（ステップＳ９０１）。有利区間フラグ＝０の場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）、即ち通常区間に滞在している場合、ステップＳ９０２へ進む。一方、有利区間フラグ＝０でない場合（ステップＳ９０１：ＮＯ）、ステップＳ９０５へ進む。なお、有利区間フラグ＝０の場合とは通常区間に滞在し、有利区間フラグ＝１の場合とは有利区間に滞在していることを示す。
【０１８９】
通常区間である場合、有利区間移行抽選を実行する（ステップＳ９０２）。有利区間移行抽選処理では、ベット数（賭け数）に対応した有利区間移行抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した有利区間移行抽選テーブルに対して照合する。
【０１９０】
図２５は、有利区間移行抽選テーブルを示す図である。有利区間移行抽選テーブルを参照し、有利区間移行抽選処理を実行する。
【０１９１】
本有利区間移行抽選テーブルによれば、通常区間に滞在中に今回のゲームにおいて、例えばインデックス値ＩＶ＝１〜６の押順ベル及び第１〜６補填、インデックス値ＩＶ＝７の共通ベル、インデックス値ＩＶ＝８のスイカ、インデックス値ＩＶ＝９のチェリー、インデックス値ＩＶ＝１０の１枚役、インデックス値ＩＶ＝１１のＲＢＢ、インデックス値ＩＶ＝１２のリプレイが当選した場合、１００％の確率で有利区間移行抽選に当選する。
【０１９２】
なお、有利区間移行抽選テーブルの場合、何れか役に当選しさえすれば１００％の確率で有利区間移行抽選に当選するようにしたが、これはあくまで一例であって、特定の役への入賞及び所定の確率でのみ、有利区間移行抽選に当選するように、有利区間移行抽選テーブルが設定されていてもよい。
【０１９３】
再び図２４を参照する。有利区間移行抽選処理にて有利区間移行当選となった場合（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、有利区間フラグに「１」をセットする（ステップＳ９０４）。これにより、通常区間から、指示機能に係る性能を有する有利区間へと移行する。
【０１９４】
一方、Ｓ９０１で有利区間フラグ＝０でない場合（ステップＳ９０１：ＮＯ）、即ち有利区間に滞在している場合、ステップＳ９０５へ進む。
【０１９５】
有利区間に滞在している場合、有利区間滞在Ｇ数カウンタを１加算する（ステップＳ９０５）。有利区間中の滞在Ｇをカウントするためである。また、純増枚数カウンタに今回のゲームで獲得又は減少した純増獲得枚数を加減算する（ステップＳ９０６）。有利区間中の純増枚数をカウントするためである。なお、今回のゲームで遊技媒体を獲得できなかった場合もマイナス分の純増枚数を減算する。
【０１９６】
次に、有利区間滞在Ｇ数カウンタ＞１５００又は純増枚数カウンタ＞２４００の何れかを満たすか否かを判定する（ステップＳ９０７）。上述したように本実施形態において一回の有利区間中は最大１５００Ｇまで遊技可能であり、又は最大２４００枚まで遊技媒体を獲得可能である。従って、有利区間滞在Ｇ数が最大１５００Ｇを超えるか、又は累計純増獲得枚数が最大値２４００枚を超えた場合に（ステップＳ９０７：ＹＥＳ）、有利区間フラグ及びＡＴ状態フラグに「０」をセットし（ステップＳ９０８）、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在Ｇ数カウンタ及び純増枚数カウンタを０リセットする（ステップＳ９０９）。
【０１９７】
一方、有利区間滞在Ｇ数が最大１５００Ｇを超えずに、且つ累計純増獲得枚数が最大値２４００枚を超えない場合（ステップＳ９０７：ＮＯ）、区間管理処理を終了する。
【０１９８】
｛ＡＴ移行チャンス処理｝
図２６は、ＡＴ移行チャンス処理を示すフローチャートである。ＡＴ移行チャンス処理（ステップＳ７０６）について説明する。ＡＴ移行チャンス処理は、有利区間フラグが１を示し且つＡＴ状態フラグが０を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つ非ＡＴ状態においてに実行される。
【０１９９】
まず今回のゲームにおいて、ＡＴ移行抽選契機役に当選したか否かを判定する（ステップＳ１００１）。ＡＴ移行抽選契機役は、例えばスイカ、チェリー及び一枚役などが該当する。ＡＴ移行抽選契機役に当選した場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、ＡＴ移行抽選処理を実行する（ステップＳ１００２）。なお、ＡＴ移行抽選契機役の入賞が成立しなかったとしてもＡＴ移行抽選契機役に当選すればＡＴ移行抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件としてＡＴ移行抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０２００】
ＡＴ状態へのＡＴ移行抽選処理では、ＡＴ移行抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出したＡＴ移行抽選テーブルに対して照合する。
【０２０１】
図２７は、ＡＴ移行抽選テーブルの一例を示す図である。有利区間中、非ボーナス状態であって非ＡＴ状態中において、ＡＴ移行抽選契機役に当選となった場合、本ＡＴ移行抽選テーブルに基づいてＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０２０２】
ＡＴ移行抽選テーブルは、スロットマシン１０の設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値ＩＶ＝８、９又は１０で当選となった場合に、ＡＴ移行当選となる確率は全設定共通である。これにより、非ＡＴ状態においてＡＴ移行当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また、ＡＴ移行抽選テーブルとして全設定共通の１種類のテーブルのみを主側ＲＯＭ７３に記憶させておけばよいため、ＡＴ移行抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。
【０２０３】
本ＡＴ移行抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝８のスイカで当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、全設定値共通の１０％の当選確率でＡＴ移行抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝９のチェリーで当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、全設定値共通の２５％の当選確率でＡＴ移行抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝１０の１枚役で当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、全設定値共通の２０％の当選確率でＡＴ移行抽選処理が実行される。
【０２０４】
再び図２６の説明に戻る。ＡＴ状態への移行抽選処理にてＡＴ移行当選となった場合（ステップＳ１００３：ＹＥＳ）、初期ＡＴ継続ゲーム数の設定処理を実行する（ステップＳ１００４）。初期ＡＴ継続ゲーム数の設定処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴゲーム数カウンタに初期ＡＴ継続ゲーム数として例えば「５０」Ｇをセットする。
【０２０５】
なお、初期ＡＴ継続ゲーム数は一律固定値（例えば「５０」）とする他、抽選により決定することも可能である。例えば抽選により規定値３０、５０、１００Ｇの中から何れか一選択的にセットしうる。また更に、特化ゾーンによる抽選によって、初期ＡＴ継続ゲーム数を決定することも可能である。
【０２０６】
初期ＡＴ継続ゲーム数の設定処理（ステップＳ１００４）の後、主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ１００５）。ＡＴ状態フラグに「１」がセットされることにより、抽選処理における次回の処理回では報知制御処理（ステップＳ３１２）が、遊技終了時の対応処理における次回の処理回ではＡＴ状態処理（ステップＳ７０７）が実行されるＡＴ状態へと移行する。
【０２０７】
一方、ＡＴ移行抽選契機役に当選しない場合（ステップＳ１００１：ＮＯ）、ＡＴ状態への移行抽選処理にてＡＴ移行当選とならなかった場合（ステップＳ１００３：ＮＯ）、有利区間滞在Ｇ数カウンタ≧１０００を満たすか否かを判定する（ステップＳ１００６）。いわゆる天井判定である。即ち、有利区間開始時点からＡＴ状態に突入することなしに非ＡＴ状態が所定の天井Ｇ数（例えば１０００Ｇ）まで到達した場合に、ＡＴ状態に移行する。有利区間滞在Ｇ数カウンタ≧１０００を満たす場合（ステップＳ１００６：ＹＥＳ）、ＡＴ移行当選させるため、Ｓ１００４へ進む。
【０２０８】
{ＡＴ状態処理}
図２８は、ＡＴ状態処理を示すフローチャートである。ＡＴ状態処理（ステップＳ７０７）について説明する。ＡＴ状態処理は、有利区間フラグが１を示し且つＡＴ状態フラグが１を示す場合、即ち、有利区間中、非ボーナス中且つＡＴ状態においてに実行される。
【０２０９】
まず今回のゲームにおいて、ＡＴゲーム数（ＡＴ継続ゲーム数ともいう）の上乗せ抽選契機役に当選したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。上乗せ抽選契機役は、例えばスイカ、チェリー及び一枚役などが該当する。上乗せ抽選契機役に当選した場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、上乗せ抽選処理を実行する（ステップＳ１１０２）。なお、上乗せ抽選契機役の入賞が成立しなかったとしても上乗せ抽選契機役に当選すれば上乗せ抽選処理が実行される。但し、これに限定されることはなく対応する入賞が成立したことを条件として上乗せ抽選処理が実行される構成としてもよい。
【０２１０】
上乗せ抽選処理では、上乗せ抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される抽選用カウンタの値を読み出し、抽選用カウンタの値を上記読み出した上乗せ抽選テーブルに対して照合する。
【０２１１】
図２９は、上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。有利区間中、非ボーナス状態であってＡＴ状態中において、上乗せ抽選契機役に当選となった場合、本上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選処理が実行される。
【０２１２】
上乗せ抽選テーブルは、スロットマシン１０の設定値の「１」〜「６」に対して共通の１種類のテーブルとして設けられている。つまり、インデックス値ＩＶ＝８、９又は１０で当選となった場合に、上乗せ当選となる確率は全設定共通である。これにより、ＡＴ状態において上乗せ当選となる確率に関しては設定間で有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。また上乗せ抽選テーブルとして全設定共通の１種類のテーブルのみを主側ＲＯＭ７３に記憶させておけばよいため、上乗せ抽選テーブルを予め記憶するための記憶容量を抑えることが可能となる。
【０２１３】
本上乗せ抽選テーブルによれば、インデックス値ＩＶ＝８のスイカで当選となった場合、ＡＴ移行抽選確率として、全設定値共通の１０％の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝９のチェリーで当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の２５％の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。また、インデックス値ＩＶ＝１０の１枚役で当選となった場合、上乗せ抽選確率として、全設定値共通の２０％の当選確率で上乗せ抽選処理が実行される。
【０２１４】
再び図２８の説明に戻る。上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、ＡＴゲーム数の上乗せ処理を実行する（ステップＳ１１０４）。ＡＴゲーム数の上乗せ処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたＡＴゲーム数カウンタに当選上乗せゲーム数として例えば「３０」Ｇを加算する。
【０２１５】
なお、上乗せゲーム数は一律固定値（例えば「３０」）とする他、抽選により決定することも可能である。例えば抽選により規定値３０、５０、１００Ｇの中から何れか一選択的に加算しうる。
【０２１６】
次いで、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選契機役に当選しない場合（ステップＳ１１０１：ＮＯ）もしくは上乗せ処理の実行後（ステップＳ１１０４）、ＡＴゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ１１０５）。減算後、ＡＴゲーム数カウンタ＝０であるか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。上述したようにＡＴゲーム数カウンタは初期ＡＴ継続ゲーム数として、例えば「５０」がセットされている。ＡＴゲーム数カウンタ＝０になった場合とは、ＡＴゲーム数の上乗せがなかった場合に、ＡＴ状態で１セット分例えば５０ゲームのＡＴ遊技が終了したことを意味するものである。
【０２１７】
ＡＴゲーム数カウンタ＝０、即ちＡＴ遊技が終了した場合（ステップＳ１１０６：ＹＥＳ）、ＡＴ状態フラグ及び有利区間フラグに「０」をセットし（ステップＳ１１０７）、ＡＴ状態を終了させるとともに、有利区間を終了させ通常区間に転落させる。また、有利区間滞在Ｇ数カウンタ及び純増枚数カウンタを０リセットする（ステップＳ１１０８）。なお、本スロットマシン１０においては、通常区間移行条件の一つとしてＡＴ状態の終了がある。即ち、ＡＴ状態が終了すると、有利区間が終了し一旦通常区間に転落する。
【０２１８】
また、ＡＴ終了コマンドを演出側ＭＰＵ８２への送信対象としてセットする（ステップＳ１１０９）。ＡＴ終了コマンドは、ＡＴ状態が終了したことを演出側ＭＰＵ８２に認識させるためのコマンドであり、当該コマンドはタイマ割込み処理におけるコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて演出側ＭＰＵ８２に送信される。
【０２１９】
演出側ＭＰＵ８２は、ＡＴ終了コマンドを受信した場合、有利区間リセット可能状態である所定ゲーム数（例えば５０Ｇ）の間、例えば上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６において、有利区間リセット可能状態を示す演出を実行するとともに、遊技者が特定のリセット操作を行った場合に有利区間をリセット可能な旨及び当該リセット操作方法等を通知する。
【０２２０】
[遊技終了時の外部出力設定処理]
通常処理におけるステップＳ２１２の遊技終了時の外部出力設定処理について説明する。上述したように、ＭＰＵ７２はスロットマシン１０の状態に対応した各種信号を外部端子板９０を通じて、遊技ホールに設けられたホールコンピュータＨＣに外部出力する。
【０２２１】
ＡＴ機である本スロットマシン１０において、第１遊技状態信号用の外部端子９０ｃは、ＡＴ状態の実行回数（突入回数）をホールコンピュータＨＣにて認識可能とするために利用される。ホールコンピュータＨＣでは、ＡＴ信号用の外部端子９０ｃからのＡＴ信号の立ち上がりを確認することで、ＡＴ状態が新たに開始（突入）されたと判断し、データカウンタＤＣの第１表示部ＤＣ１におけるＡＴ状態の実行回数の表示を１加算する。
【０２２２】
図３０は、ＡＴ信号の状態遷移図を示す。図３０（ａ）は、本実施形態に係るＡＴ信号の状態遷移を示す。一方、図３０（ｂ）は、従来例に係るＡＴ信号の状態遷移を示す。図中のｔは、通常区間と有利区間との区分線、及び、有利区間内においては非ＡＴ状態とＡＴ状態の区分線を示す。また各区間の遊技状態は次の通りである。
ｔ０〜ｔ１：通常区間
ｔ１〜ｔ２：有利区間、非ＡＴ状態
ｔ２〜ｔ３：有利区間、ＡＴ状態
ｔ３〜ｔ４：通常区間
ｔ４〜ｔ５：有利区間、非ＡＴ状態
【０２２３】
図３０（ａ）のＡＴ信号を参照すると、ｔ２において、有利区間中、ＡＴ状態に突入した場合、ＡＴ信号用の外部端子９０ｃからＡＴ信号をＯＮ状態に設定出力する。
【０２２４】
図３１は、ｔ２におけるデータカウンタＤＣの表示画面を示す図である。図３１に示されるように、ホールコンピュータＨＣは、ＡＴ状態が新たに開始（突入）されたと判断し、データカウンタＤＣの第１表示部ＤＣ１におけるＡＴ状態の実行回数の表示を１加算する。
【０２２５】
併せて、ホールコンピュータＨＣは、ＡＴ信号のＯＮ／ＯＦＦ変更時、データカウンタＤＣの第０表示部ＤＣ０におけるゲームの実行回数の表示を一旦０リセットする。あらたにＡＴ状態の開始（突入）時点からＡＴ状態中ゲームの実行回数をカウント表示するためである。データカウンタＤＣ上にゲームの総累計がカウント表示されている場合には、非ＡＴ状態やＡＴ状態等の各種状態にかかわらず全ての状態における累計ゲーム実行回数が表示されるため、総累計はリセットされない。
【０２２６】
ｔ３において、ＡＴ状態が終了するとともに、有利区間が終了し通常区間に移行する。しかしながら、本実施形態の場合、ｔ３において、ＡＴ信号用の外部端子９０ｃからＡＴ信号をＯＦＦ状態に設定出力しない。即ちＡＴ信号はＯＮ状態に維持される。
【０２２７】
ｔ４において、有利区間の開始に伴ってＡＴ信号用の外部端子９０ｃからＡＴ信号をＯＦＦ状態に設定出力する。即ちＡＴ信号はＯＦＦ状態に変更される。併せて、ホールコンピュータＨＣは、ＡＴ信号のＯＮ／ＯＦＦ変更時、データカウンタＤＣの第０表示部ＤＣ０におけるゲームの実行回数の表示を一旦０リセットする。あらたに有利区間であって非ＡＴ状態の開始時点から非ＡＴ状態中ゲームの実行回数をカウント表示するためである。
【０２２８】
一方、図３０（ｂ）の従来例に係るＡＴ信号を参照すると、ｔ３において、ＡＴ状態の終了に伴ってＡＴ信号用の外部端子９０ｃからＡＴ信号をＯＦＦ状態に設定出力する。即ちＡＴ信号はＯＦＦ状態に変更される。
【０２２９】
図３２は、ｔ４におけるデータカウンタＤＣの表示画面を示す図である。図３２（ａ）は、本実施形態に係るデータカウンタＤＣの表示画面を示す。一方、図３２（ｂ）は、従来例に係るデータカウンタＤＣの表示画面を示す。
【０２３０】
本実施形態の場合、ｔ４における第０表示部ＤＣ０の示すゲームの実行回数は０である。つまり、データカウンタＤＣは有利区間の開始時点で０となるため、データカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間の開始時点から非ＡＴ状態中ゲームの実行回数とが一致する。
【０２３１】
このため、例えば有利区間開始時点からＡＴ状態に突入することなしに非ＡＴ状態が天井ゲーム数１０００Ｇまで到達した場合に、データカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数が１０００Ｇを示したタイミングでＡＴ状態に移行する。これにより遊技者はデータカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数を正確に信頼することが可能である。
【０２３２】
一方、従来例の場合、ｔ４における第０表示部ＤＣ０の示すゲームの実行回数は１である。ｔ３において、有利区間の終了に伴ってＡＴ信号用の外部端子９０ｃからＡＴ信号をＯＦＦ状態に設定出力し、ｔ３〜ｔ４の通常区間のゲームの実行回数を含んでカウントされたためである。
【０２３３】
このため、例えば有利区間開始時点からＡＴ状態に突入することなしに非ＡＴ状態が天井ゲーム数１０００Ｇまで到達した場合に、データカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数が１００１Ｇを示したタイミングでＡＴ状態に移行する。つまり、データカウンタＤＣは有利区間の開始時点で０となっていないため、データカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間の開始時点から非ＡＴ状態中ゲームの実行回数とが一致しない。遊技者は１０００ＧでＡＴ状態に移行すると期待しながら遊技をするところ、天井ゲーム数１０００Ｇまで到達したにもかかわらず、ＡＴ状態に移行しないという想定外の事態に至ることとなる。
【０２３４】
また上述した図２５の有利区間移行抽選テーブルによれば、通常区間に滞在中に何れの役に当選しても１００％の有利区間移行当選確率で有利区間移行抽選に当選する。このため、通常区間の滞在ゲーム数は１である。しかしながら、有利区間移行抽選に当選しにくい有利区間移行当選確率であった場合、通常区間の滞在ゲーム数は大きくなり、その分ｔ３〜ｔ４の通常区間のゲームの実行回数が増加することで、データカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間の開始時点から非ＡＴ状態中ゲームの実行回数との不一致ゲーム数の幅はより大きくなってしまう。データカウンタＤＣ上、例えば１０２０Ｇ、更には１０５０Ｇを経過しても、ＡＴ状態に移行しないという事態に至りうる。
【０２３５】
以上、本実施形態によれば、有利区間においてＡＴ状態中に設定する外部出力設定を、有利区間中のＡＴの終了後に移行する通常区間においてもＡＴ状態を示す信号をＯＮ状態のまま継続して設定し、当該通常区間から再び有利区間に移行するタイミングで、外部出力設定をＯＦＦ状態にする。これにより、ホールコンピュータＨＣはこのタイミングでＡＴ状態が終了したものと判断するので、有利区間においてデータカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間におけるゲーム実行回数との不一致（ズレ）を防止することが可能となる。
【０２３６】
図３３は、遊技終了時の外部出力設定処理を示すフローチャートである。通常処理におけるステップＳ２１２の遊技終了時の外部出力設定処理について説明する。
【０２３７】
まず主側ＲＡＭ７４のＡＴ状態フラグが１（即ち、ＡＴ状態中）であるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。ＡＴ状態フラグが１である場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、ＡＴ信号がＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。
【０２３８】
ＡＴ信号がＯＮ状態でない場合（ステップＳ１２０２：ＮＯ）、本ゲームでＡＴ状態に突入したことになるため、ＡＴ信号をＯＮ状態に設定する（ステップＳ１２０３）。一方、ＡＴ信号がＯＮ状態である場合（ステップＳ１２０２：ＹＥＳ）、本ゲーム以前にＡＴ状態に突入しているため、そのままＡＴ信号をＯＮ状態に維持する。
【０２３９】
一方、ＡＴ状態フラグが１でない場合（ステップＳ１２０１：ＮＯ）、有利区間フラグが１であるか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。ＡＴ状態フラグが１でなく有利区間フラグが１でない場合（ステップＳ１２０４：ＮＯ）、通常区間に滞在している。この通常区間がゲーム開始時点における通常区間からゲームが開始された場合に相当する通常区間である場合は、ＡＴ信号のＯＮ・ＯＦＦ状態は設定しない（例えば図３０のｔ０）。また、この通常区間がＡＴ状態が終了し通常区間に移行した場合に相当する通常区間である場合であっても、上述したように本実施形態においては、ＡＴ信号をＯＦＦ状態に設定しない（例えば図３０のｔ３）。即ち、有利区間においてＡＴ状態中に設定する外部出力設定を、有利区間の終了後に移行する通常区間においてもＡＴ状態を示す信号をＯＮ状態のまま継続して設定する。
【０２４０】
一方、ＡＴ状態フラグが１でなく有利区間フラグが１である場合（ステップＳ１２０４：ＹＥＳ）、この通常区間から有利区間に移行するタイミングで、ＡＴ信号をＯＦＦ状態に設定する（例えば図３０のｔ４）。有利区間が開始されたタイミングでＡＴ信号をＯＦＦ状態にすることで、ホールコンピュータＨＣはＡＴ状態が終了したものと判断する。これにより、有利区間の開始における第０表示部ＤＣ０の示すゲームの実行回数は０となり、データカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間の開始時点から非ＡＴ状態中ゲームの実行回数とが一致する。
【０２４１】
ステップＳ１２０３又はステップＳ１２０６の後、付与信号用の外部端子９０ｂから払い出し枚数に応じた数のパルス信号を出力する（ステップＳ１２０７）。例えば、９枚のメダルが付与される場合には、１ゲームの終了時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が９回出力される。これによりホールコンピュータＨＣ側で本スロットマシン１０が払い出したメダル枚数を管理する。また、データカウンタＤＣ上に獲得枚数等の表示がある場合は当該表示に反映されうる。
【０２４２】
＜実施形態２＞
本実施形態に係るスロットマシン１０においては、ＡＴ状態の終了後に所定ゲーム数（例えば３０Ｇ）の間継続するＣＺ（チャンスゾーン）を有している。ＣＺにおいては、非ＣＺ時に参照されるＡＴ移行抽選テーブル（例えば図２７）よりも、ＡＴ移行当選確率が高くなるよう設定されたＡＴ移行抽選テーブル（非図示）が参照される。このため、ＡＴ状態の終了後のＣＺから再びＡＴ状態に突入する期待度が高くなっている。一方、通常区間移行条件の一つとしてＣＺの終了がある。ＣＺの所定ゲーム数の間に再びＡＴ状態に突入できなかった場合には、有利区間が終了し通常区間に転落する。
【０２４３】
図３４は、ＡＴ信号の状態遷移図を示す。図３０と比較すると、ＡＴ状態後にＣＺが示されている。図中のｔは、通常区間と有利区間との区分線、及び、有利区間内においては非ＡＴ状態とＡＴ状態とＣＺの区分線を示す。また各区間の遊技状態は次の通りである。
ｔ０〜ｔ１：通常区間
ｔ１〜ｔ２：有利区間、非ＡＴ状態
ｔ２〜ｔ３：有利区間、ＡＴ状態
ｔ３〜ｔ４：有利区間、ＣＺ
ｔ４〜ｔ５：通常区間
ｔ５〜ｔ６：有利区間、非ＡＴ状態
ｔ６〜ｔ７：有利区間、ＡＴ状態
ｔ７〜ｔ８：有利区間、ＣＺ
ｔ８〜ｔ９：有利区間、ＡＴ状態
【０２４４】
図３４のＡＴ信号を参照すると、ｔ２において、有利区間中、ＡＴ状態に突入した場合、ＡＴ信号用の外部端子９０ｃからＡＴ信号をＯＮ状態に設定出力する。ホールコンピュータＨＣは、ＡＴ状態が新たに開始（突入）されたと判断し、データカウンタＤＣの第１表示部ＤＣ１におけるＡＴ状態の実行回数の表示を１加算する。
【０２４５】
併せて、ホールコンピュータＨＣは、ＡＴ信号のＯＮ／ＯＦＦ変更時、データカウンタＤＣの第０表示部ＤＣ０におけるゲームの実行回数の表示を一旦０リセットする。あらたにＡＴ状態の開始（突入）時点からＡＴ状態中ゲームの実行回数をカウント表示するためである。
【０２４６】
ｔ３において、ＡＴ状態が終了するとともに、ＣＺに移行する。本実施形態の場合、ＣＺ中もＡＴ状態の一部として扱うものとして、ｔ３において、ＡＴ信号用の外部端子９０ｃからＡＴ信号をＯＦＦ状態に設定出力しない。即ちＡＴ信号はＯＮ状態に維持される。
【０２４７】
ｔ４において、ＡＴ状態が終了するとともに、有利区間が終了し通常区間に移行する。本実施形態の場合、ｔ４において、ＡＴ信号用の外部端子９０ｃからＡＴ信号をＯＦＦ状態に設定出力しない。即ちＡＴ信号はＯＮ状態に維持される。
【０２４８】
ｔ５において、有利区間の開始に伴ってＡＴ信号用の外部端子９０ｃからＡＴ信号をＯＦＦ状態に設定出力する。即ちＡＴ信号はＯＦＦ状態に変更される。併せて、ホールコンピュータＨＣは、ＡＴ信号のＯＮ／ＯＦＦ変更時、データカウンタＤＣの第０表示部ＤＣ０におけるゲームの実行回数の表示を一旦０リセットする。あらたに有利区間であって非ＡＴ状態の開始時点から非ＡＴ状態中ゲームの実行回数をカウント表示するためである。
【０２４９】
図３５は、ｔ５におけるデータカウンタＤＣの表示画面を示す図である。図３５（ａ）は、本実施形態に係るデータカウンタＤＣの表示画面を示す。一方、図３５（ｂ）は、従来例に係るデータカウンタＤＣの表示画面を示す。
【０２５０】
本実施形態の場合、ｔ５における第０表示部ＤＣ０の示すゲームの実行回数は０である。つまり、データカウンタＤＣは有利区間の開始時点で０となるため、データカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間の開始時点から非ＡＴ状態中ゲームの実行回数とが一致する。
【０２５１】
このため、例えば有利区間開始時点からＡＴ状態に突入することなしに非ＡＴ状態が天井ゲーム数１０００Ｇまで到達した場合に、データカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数が１０００Ｇを示したタイミングでＡＴ状態に移行する。これにより遊技者はデータカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数を正確に信頼することが可能である。
【０２５２】
一方、従来例の場合、ｔ５における第０表示部ＤＣ０の示すゲームの実行回数は１である。ｔ４において、有利区間の終了に伴ってＡＴ信号用の外部端子９０ｃからＡＴ信号をＯＦＦ状態に設定出力し、ｔ４〜ｔ５の通常区間のゲームの実行回数を含んでカウントされたためである。
【０２５３】
このため、例えば有利区間開始時点からＡＴ状態に突入することなしに非ＡＴ状態が天井ゲーム数１０００Ｇまで到達した場合に、データカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数が１００１Ｇを示したタイミングでＡＴ状態に移行する。つまり、データカウンタＤＣは有利区間の開始時点で０となっていないため、データカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間の開始時点から非ＡＴ状態中ゲームの実行回数とが一致しない。遊技者は１０００ＧでＡＴ状態に移行すると期待しながら遊技をするところ、天井ゲーム数１０００Ｇまで到達したにもかかわらず、ＡＴ状態に移行しないという事態に至ることとなる。更にｔ４〜ｔ５の通常区間のゲームの実行回数が大きくなるほど、不一致ゲーム数の幅は一層大きくなる。
【０２５４】
以上、本実施形態によれば、有利区間においてＡＴ状態中に設定する外部出力設定を、有利区間中のＡＴ及びＣＺの終了後に移行する通常区間においてもＡＴ状態を示す信号をＯＮ状態のまま継続して設定し、当該通常区間から再び有利区間に移行するタイミングで、外部出力設定をＯＦＦ状態にする。これにより、ホールコンピュータＨＣはこのタイミングでＡＴ状態が終了したものと判断するので、有利区間においてデータカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間におけるゲーム実行回数との不一致（ズレ）を防止することが可能となる。
【０２５５】
＜実施形態３＞
上述の実施形態２と同様に、本実施形態に係るスロットマシン１０においては、ＡＴ状態の終了後に所定ゲーム数の間継続するＣＺ（チャンスゾーン）を有している。ＣＺにはＡＴ状態の終了後に突入する。ＣＺの所定ゲーム数間に再びＡＴ状態に突入できなかった場合には、有利区間が終了し通常区間に転落する。
【０２５６】
但し、本実施形態においては上述の実施形態２とは異なり、ＣＺをＡＴ状態の一部として扱わない。具体的に、本実施形態においては、上述の第２遊技状態信号用の外部端子９０ｄを用いて、ＣＺが開始されたことを示す情報を出力する。即ちＣＺ搭載の本スロットマシン１０において、第２遊技状態信号用の外部端子９０ｄは、ＣＺ状態の実行回数（突入回数）をホールコンピュータＨＣにて認識可能とするために利用される。第２遊技状態信号をＣＺ信号と言い、さらに第２遊技状態信号用の外部端子９０ｄをＡＴ信号用の外部端子９０ｄという。ホールコンピュータＨＣでは、ＣＺ信号用の外部端子９０ｄからの信号の立ち上がりを確認することで、ＣＺ状態が新たに開始（突入）されたと判断し、データカウンタＤＣの第２表示部ＤＣ２におけるＣＺ状態の実行回数の表示を１加算する。
【０２５７】
図３６は、ＡＴ信号及びＣＺ信号の状態遷移図を示す。図中のｔは、通常区間と有利区間との区分線、及び、有利区間内においては非ＡＴ状態とＡＴ状態とＣＺの区分線を示す。また各区間の遊技状態は次の通りである。
ｔ０〜ｔ１：通常区間
ｔ１〜ｔ２：有利区間、非ＡＴ状態
ｔ２〜ｔ３：有利区間、ＡＴ状態
ｔ３〜ｔ４：有利区間、ＣＺ
ｔ４〜ｔ５：通常区間
ｔ５〜ｔ６：有利区間、非ＡＴ状態
ｔ６〜ｔ７：有利区間、ＡＴ状態
ｔ７〜ｔ８：有利区間、ＣＺ
ｔ８〜ｔ９：有利区間、ＡＴ状態
【０２５８】
図３６のＡＴ信号を参照すると、ｔ２において、有利区間中、ＡＴ状態に突入した場合、ＡＴ信号用の外部端子９０ｃからＡＴ信号をＯＮ状態に設定出力する。ホールコンピュータＨＣは、ＡＴ状態が新たに開始（突入）されたと判断し、データカウンタＤＣの第１表示部ＤＣ１におけるＡＴ状態の実行回数の表示を１加算する。
【０２５９】
併せて、ホールコンピュータＨＣは、ＡＴ信号のＯＮ／ＯＦＦ変更時、データカウンタＤＣの第０表示部ＤＣ０におけるゲームの実行回数の表示を一旦０リセットする。あらたにＡＴ状態の開始（突入）時点からＡＴ状態中ゲームの実行回数をカウント表示するためである。
【０２６０】
ｔ３において、ＡＴ状態が終了するとともに、ＣＺに移行する。ＡＴ状態の終了に伴ってＡＴ信号用の外部端子９０ｃからＡＴ信号をＯＦＦ状態に設定出力する。また、ＣＺの開始に伴ってＣＺ信号用の外部端子９０ｄからＣＺ信号をＯＮ状態に設定出力する。
【０２６１】
図３７は、ｔ３におけるデータカウンタＤＣの表示画面を示す図である。図３７に示されるように、ホールコンピュータＨＣは、ＣＺ状態が新たに開始（突入）されたと判断し、データカウンタＤＣの第２表示部ＤＣ２におけるＣＺ状態の実行回数の表示を１加算する。
併せて、ホールコンピュータＨＣは、ＡＴ信号のＯＮ／ＯＦＦ変更時、データカウンタＤＣの第０表示部ＤＣ０におけるゲームの実行回数の表示を一旦０リセットする。あらたにＣＺ状態の開始（突入）時点からＣＺ状態中ゲームの実行回数をカウント表示するためである。なお、ＣＺ状態中ゲームの実行回数を引き続きＡＴ状態中ゲームの実行回数カウントに含める場合には、リセットしなくともよい。
【０２６２】
ｔ４において、ＣＺが終了するとともに、有利区間が終了し通常区間に移行する。本実施形態の場合、ｔ４において、ＣＺ信号用の外部端子９０ｄからＣＺ信号をＯＦＦ状態に設定出力しない。即ちＣＺ信号はＯＮ状態に維持される。
【０２６３】
ｔ５において、有利区間の開始に伴ってＣＺ信号用の外部端子９０ｄからＣＺ信号をＯＦＦ状態に設定出力する。即ちＣＺ信号はＯＦＦ状態に変更される。併せて、ホールコンピュータＨＣは、ＣＺ信号のＯＮ／ＯＦＦ変更時、データカウンタＤＣの第０表示部ＤＣ０におけるゲームの実行回数の表示を一旦０リセットする。あらたに非ＡＴ状態の開始（突入）時点から非ＡＴ状態中ゲームの実行回数をカウント表示するためである。
【０２６４】
図３８は、ｔ５におけるデータカウンタＤＣの表示画面を示す図である。図３８（ａ）は、本実施形態に係るデータカウンタＤＣの表示画面を示す。一方、図３８（ｂ）は、従来例に係るデータカウンタＤＣの表示画面を示す。
【０２６５】
本実施形態の場合、ｔ５における第０表示部ＤＣ０の示すゲームの実行回数は０である。つまり、データカウンタＤＣは有利区間の開始時点で０となるため、データカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間の開始時点から非ＡＴ状態中ゲームの実行回数とが一致する。
【０２６６】
このため、例えば有利区間開始時点からＡＴ状態に突入することなしに非ＡＴ状態が天井ゲーム数１０００Ｇまで到達した場合に、データカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数が１０００Ｇを示したタイミングでＡＴ状態に移行する。これにより遊技者はデータカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数を正確に信頼することが可能である。
【０２６７】
一方、従来例の場合、ｔ５における第０表示部ＤＣ０の示すゲームの実行回数は１である。ｔ４において、有利区間の終了に伴ってＣＺ信号用の外部端子９０ｄからＣＺ信号をＯＦＦ状態に設定出力し、ｔ４〜ｔ５の通常区間のゲームの実行回数を含んでカウントされたためである。
【０２６８】
このため、例えば有利区間開始時点からＡＴ状態に突入することなしに非ＡＴ状態が天井ゲーム数１０００Ｇまで到達した場合に、データカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数が１００１Ｇを示したタイミングでＡＴ状態に移行する。つまり、データカウンタＤＣは有利区間の開始時点で０となっていないため、データカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間の開始時点から非ＡＴ状態中ゲームの実行回数とが一致しない。遊技者は１０００ＧでＡＴ状態に移行すると期待しながら遊技をするところ、天井ゲーム数１０００Ｇまで到達したにもかかわらず、ＡＴ状態に移行しないという事態に至ることとなる。更にｔ４〜ｔ５の通常区間のゲームの実行回数が大きくなるほど、不一致ゲーム数の幅は一層大きくなる。
【０２６９】
以上、本実施形態によれば、有利区間においてＣＺ状態中に設定する外部出力設定を、有利区間中のＣＺの終了後に移行する通常区間においてもＣＺ状態を示す信号をＯＮ状態のまま継続して設定し、通常区間から再び有利区間に移行するタイミングで、外部出力設定をＯＦＦ状態にする。これにより、ホールコンピュータＨＣはこのタイミングでＣＺ状態が終了したものと判断するので、有利区間においてデータカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間におけるゲーム実行回数との不一致（ズレ）を防止することが可能となる。
【０２７０】
＜実施形態４＞
本スロットマシン１０におけるメダルのＢＥＴ数が規定数に関して、規定数が例えば１枚賭け、２枚賭け又は３枚賭けいずれでも遊技可能であった場合でも、ＡＴ機においては有利区間中の指示機能に係る処理は何れか一の賭け数でのみ可能となっている機種が多い。例えば、指示機能に係る処理が有効な賭け枚数が、３枚賭けであるＡＴ機の場合、有利区間中に１枚賭けや２枚賭けしたとしても、指示機能に係る処理は実行されない。このため、有利区間開始時点からＡＴ状態に突入することなしに非ＡＴ状態が所定の天井Ｇ数（例えば１０００Ｇ）まで到達した場合に、ＡＴ状態に移行する天井判定についても、１枚賭けや２枚賭けしたとしてもカウントされない。
【０２７１】
なお、１枚賭けや２枚賭けをした場合でも、有利区間滞在Ｇ数カウンタはカウントされる。一回の有利区間中は最大１５００Ｇまで遊技可能であり、有利区間滞在Ｇ数カウンタ＞１５００を満たした場合、有利区間が終了する。
【０２７２】
また、上述の投入信号用の外部端子９０ａに関して、投入信号用の外部端子９０ａからは、ベット枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、ベット枚数の規定数が「２」である場合には、１ゲームの開始時にパルス信号が２回出力される。ベット枚数の規定数が「３」である場合には、１ゲームの開始時にパルス信号が３回出力される。ここで、ホールコンピュータＨＣでは、当該投入信号用の外部端子９０ａから「３枚毎」のパルス信号を受信することで、１ゲームが開始されたと判断する仕様となっている。つまり例えば、ベット枚数が「２」である場合には、１ゲームの開始時にパルス信号が２回出力される。しかしながら、ホールコンピュータＨＣでは２枚分のパルス信号しか受信していないため、データカウンタＤＣの第０表示部ＤＣ０におけるゲームの実行回数の表示は１を加算せずに、０のままとする。次ゲームで、ベット枚数が「１」である場合には１ゲームの開始時にパルス信号が１回出力され、パルス信号が累計３回となり、ホールコンピュータＨＣでは、１ゲームが開始されたと判断し、データカウンタＤＣの第０表示部ＤＣ０におけるゲームの実行回数の表示を１加算する。
【０２７３】
このような場合、有利区間中に２枚賭けでのゲームが実行された場合は、ＡＴ状態に移行する天井判定にはカウントされない上、ホールコンピュータＨＣでは、データカウンタＤＣの第０表示部ＤＣ０におけるゲームの実行回数の表示は１を加算せずに、０のままである。このような要因に基づいて、第１表示部ＤＣ１の表示が所定の天井Ｇ数（例えば１０００Ｇ）に満たないにもかかわらず、ＡＴ状態に移行するという事態が発生しうる。
【０２７４】
そこで本実施形態においては、有利区間の滞在中に、指示機能に係る処理が有効な賭け枚数（例えば３枚賭け）である場合に、上述の出力外部端子９０ｅから指示機能に係る処理が有効な１ゲームが開始されたことを示す情報を出力する。ホールコンピュータＨＣでは、天井カウント信号用の外部端子９０ｅからの信号の立ち上がりを確認することで、指示機能に係る処理が有効な１ゲームが開始（突入）されたと判断し、データカウンタＤＣの第３表示部ＤＣ３におけるゲームの実行回数の表示を１加算する。このため、第３表示部ＤＣ３の表示が所定の天井Ｇ数（例えば１０００Ｇ）となったタイミングで、ＡＴ状態に移行することになる。
【０２７５】
遊技者は所定の天井Ｇ数（例えば１０００Ｇ）でＡＴ状態に移行すると期待しながら遊技をするところ、データカウンタＤＣの第３表示部ＤＣ３におけるゲームの実行回数の表示を確認することで、所定の天井Ｇ数までのカウントを正確に把握することが可能である。
【０２７６】
図３９は、データカウンタＤＣの表示画面を示す図である。図３９に示されるように、データカウンタＤＣの第１表示部ＤＣ１におけるゲームの実行回数は１０００に満たないものの、データカウンタＤＣの第３表示部ＤＣ３におけるゲームの実行回数が１０００に到達したタイミングでＡＴ状態に移行する。
これにより、遊技者は１０００ＧでＡＴ状態に移行すると期待しながら遊技をするところ、データカウンタＤＣの第３表示部ＤＣ３におけるゲームの実行回数の表示を確認することで、所定の天井Ｇ数までのカウントを正確に把握することが可能である。即ち、有利区間においてデータカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間におけるゲーム実行回数との不一致（ズレ）を防止することが可能となる。
【０２７７】
なお、本実施形態において以下の形態についても言及する。
・本スロットマシン１０側で、有利区間の滞在中に、指示機能に係る処理が有効な賭け枚数である場合にのみ（例えば３枚賭け）、上述の投入信号用の外部端子９０ａから、ベット数（３枚）に応じたパルス信号を出力するようにすることも可能である。一方、指示機能に係る処理が有効な賭け枚数でない場合には（例えば２枚賭け）、上述の投入信号用の外部端子９０ａから、ベット数（２枚）に応じたパルス信号を出力しない。これにより、データカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数が１０００Ｇを示したタイミングでＡＴ状態に移行することになる。即ち、有利区間においてデータカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間におけるゲーム実行回数とが一致するため、これら不一致（ズレ）を防止することが可能となる。
【０２７８】
・本スロットマシン１０側では、従来通り、投入信号用の外部端子９０ａからは、ベット枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、ベット枚数の規定数が「２」である場合には、１ゲームの開始時にパルス信号が２回出力される。ベット枚数の規定数が「３」である場合には、１ゲームの開始時にパルス信号が３回出力される。一方、ホールコンピュータＨＣでは、当該投入信号用の外部端子９０ａから「３枚毎」のパルス信号を受信した場合のみ、１ゲームが開始されたと判断する。つまり例えば、ベット枚数が「２」である場合には、１ゲームの開始時にパルス信号が２回出力されるが、ホールコンピュータＨＣでは２枚分のパルス信号しか受信していないため、当該信号を無視する。これにより、ホールコンピュータＨＣでは、有利区間の滞在中に、指示機能に係る処理が有効な賭け枚数である場合にのみ（例えば３枚賭け）、データカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数をカウントアップするので、即ち、有利区間においてデータカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間におけるゲーム実行回数とが一致するため、これら不一致（ズレ）を防止することが可能となる。
【０２７９】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２８０】
（特徴Ａ１）
図柄を変動表示する図柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０８の処理を実行する機能）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１１の処理を実行する機能）とを備えた遊技機であって、
非有利状態（通常区間）と有利状態（有利区間）と含む遊技状態を有し、
前記有利状態において特定条件を満たした場合に遊技者に有利な特定有利状態（ＡＴ又はＣＺ）に移行する特定有利状態移行手段と、
前記特定有利状態の終了後に前記非有利状態に移行させる非有利状態移行手段と、
前記非有利状態において所定条件を満たした場合に前記有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記特定有利状態移行手段が遊技状態を前記特定遊技状態（ＡＴ又はＣＺ）に移行させる場合に、前記特定遊技状態（ＡＴ又はＣＺ）の開始に対応する情報を設定する第１外部出力設定手段と、（図３３の遊技終了時の外部出力設定処理、ステップＳ１２０３）
前記有利状態移行手段が遊技状態を前記非有利状態（通常区間）から前記有利状態（有利区間）に移行させる場合に、前記特定遊技状態（ＡＴ又はＣＺ）の終了に対応する情報を設定する第２外部出力設定手段と、（図３３の遊技終了時の外部出力設定処理、ステップＳ１２０６）
を備えることを特徴とする遊技機。
【０２８１】
本特徴によれば、有利区間（有利状態）においてＡＴ又はＣＺ状態中に設定する外部出力設定を、有利区間（有利状態）中のＡＴ又はＣＺ終了後に移行する通常区間（非有利状態）においてもＡＴやＣＺ状態を示す信号をＯＮ状態のまま継続して設定し、通常区間（非有利状態）から再び有利区間（有利状態）に移行するタイミングで、外部出力設定をＯＦＦ状態にする。これにより、有利区間（有利状態）に移行するタイミングでホールコンピュータＨＣにＡＴ状態が終了したものと判断させることができ、有利区間（有利状態）においてデータカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間（有利状態）におけるゲーム実行回数との不一致（ズレ）を防止することが可能となる。
【０２８２】
（特徴Ａ２）
前記遊技状態が前記有利状態の場合に、前記特定遊技状態（ＡＴ）への移行抽選を行う移行抽選手段と、(図２６のＡＴ移行チャンス処理)
前記有利状態中における遊技回数をカウントするカウント手段と、（有利区間滞在Ｇ数カウンタ）
前記移行抽選に当選した場合又は前記遊技回数が所定の遊技回数以上となった場合に、前記特定遊技状態へ移行させる移行手段と、(ステップＳ１００６：ＹＥＳ)
を備えることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０２８３】
有利区間においてデータカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間におけるゲーム実行回数との不一致（ズレ）を防止することにより、遊技者は所定の天井Ｇ数（例えば１０００Ｇ）でＡＴ状態に移行すると期待しながら遊技をするところ、データカウンタＤＣの第３表示部ＤＣ３におけるゲームの実行回数の表示を確認することで、所定の天井Ｇ数までのカウントを正確に把握することが可能である。
【０２８４】
（特徴Ａ３）
図柄を変動表示する図柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０８の処理を実行する機能）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１１の処理を実行する機能）とを備えた遊技機であって、
非有利状態（通常区間）と有利状態（有利区間）と含む遊技状態を有し、
前記有利状態において特定条件を満たした場合に遊技者に有利な第１の特定有利状態（ＡＴ）に移行する第１の特定有利状態移行手段と、
前記第１の特定有利状態の終了後に遊技者に有利な第２の特定有利状態（ＣＺ）に移行する第２の特定有利状態移行手段と、
前記第２の特定有利状態の終了後に前記非有利状態に移行させる非有利状態移行手段と、
前記非有利状態において所定条件を満たした場合に前記有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記第１の特定有利状態移行手段が遊技状態を前記第１の特定遊技状態（ＡＴ）に移行させる場合に、前記第１の特定遊技状態（ＡＴ）の開始に対応する情報を設定する第１外部出力設定手段と、（図３４のｔ２）
前記有利状態移行手段が遊技状態を前記非有利状態（通常区間）から前記有利状態（有利区間）に移行させる場合に、前記第１の特定遊技状態（ＡＴ）の終了に対応する情報を設定する第２外部出力設定手段と、（図３４のｔ５）
を備えることを特徴とする遊技機。
【０２８５】
本特徴によれば、有利区間（有利状態）においてＡＴ及びＡＴ後に移行するＣＺ状態中に設定する外部出力設定を、有利区間（有利状態）中のＣＺ終了後に移行する通常区間（非有利状態）においてもＡＴ及びＣＺ状態を示す信号をＯＮ状態のまま継続して設定し、通常区間（非有利状態）から再び有利区間（有利状態）に移行するタイミングで、外部出力設定をＯＦＦ状態にする。これにより、有利区間（有利状態）に移行するタイミングでホールコンピュータＨＣにＡＴ状態が終了したものと判断させることができ、有利区間（有利状態）においてデータカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間（有利状態）におけるゲーム実行回数との不一致（ズレ）を防止することが可能となる。
【０２８６】
（特徴Ａ４）
図柄を変動表示する図柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０８の処理を実行する機能）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１１の処理を実行する機能）とを備えた遊技機であって、
非有利状態（通常区間）と有利状態（有利区間）と含む遊技状態を有し、
前記有利状態において特定条件を満たした場合に遊技者に有利な第１の特定有利状態（ＡＴ）に移行する第１の特定有利状態移行手段と、
前記第１の特定有利状態の終了後に遊技者に有利な第２の特定有利状態（ＣＺ）に移行する第２の特定有利状態移行手段と、
前記第２の特定有利状態の終了後に前記非有利状態に移行させる非有利状態移行手段と、
前記非有利状態において所定条件を満たした場合に前記有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記第１の特定有利状態移行手段が遊技状態を前記第１の特定遊技状態（ＡＴ）に移行させる場合に、前記第１の特定遊技状態（ＡＴ）の開始に対応する情報を設定する第１外部出力設定手段と、（図３６のｔ２）
前記第１の特定有利状態の終了後に前記第１の特定遊技状態（ＡＴ）の終了に対応する情報を設定する第２外部出力設定手段と、（図３６のｔ３）
前記第２の特定有利状態移行手段が遊技状態を前記第２の特定遊技状態（ＣＺ）に移行させる場合に、前記第２の特定遊技状態（ＣＺ）の開始に対応する情報を設定する第３外部出力設定手段と、（図３６のｔ３）
前記有利状態移行手段が遊技状態を前記非有利状態（通常区間）から前記有利状態（有利区間）に移行させる場合に、前記第２の特定遊技状態（ＣＺ）の終了に対応する情報を設定する第４外部出力設定手段と、（図３６のｔ５）
を備えることを特徴とする遊技機。
【０２８７】
本特徴によれば、有利区間（有利状態）においてＡＴ後に移行するＣＺ状態中に設定する外部出力設定を、有利区間（有利状態）中のＣＺ終了後に移行する通常区間（非有利状態）においてもＣＺ状態を示す信号をＯＮ状態のまま継続して設定し、通常区間（非有利状態）から再び有利区間（有利状態）に移行するタイミングで、外部出力設定をＯＦＦ状態にする。これにより、有利区間（有利状態）に移行するタイミングでホールコンピュータＨＣにＡＴ状態が終了したものと判断させることができ、有利区間（有利状態）においてデータカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間（有利状態）におけるゲーム実行回数との不一致（ズレ）を防止することが可能となる。
【０２８８】
（特徴Ａ５）
前記遊技状態が前記有利状態の場合に、前記第１の特定遊技状態（ＡＴ）への移行抽選を行う移行抽選手段と、(図２６のＡＴ移行チャンス処理)
前記有利状態中における遊技回数をカウントするカウント手段と、（有利区間滞在Ｇ数カウンタ）
前記移行抽選に当選した場合又は前記遊技回数が所定の遊技回数以上となった場合に、前記第１の特定遊技状態へ移行させる移行手段と、(ステップＳ１００６：ＹＥＳ)
を備えることを特徴とする特徴Ａ３又は４に記載の遊技機。
【０２８９】
有利区間においてデータカウンタＤＣ（第０表示部ＤＣ０）の示すゲームの実行回数と、有利区間におけるゲーム実行回数との不一致（ズレ）を防止することにより、遊技者は所定の天井Ｇ数（例えば１０００Ｇ）でＡＴ状態に移行すると期待しながら遊技をするところ、データカウンタＤＣの第３表示部ＤＣ３におけるゲームの実行回数の表示を確認することで、所定の天井Ｇ数までのカウントを正確に把握することが可能である。
【０２９０】
（特徴Ｂ１）
図柄を変動表示する図柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２０８の処理を実行する機能）と、
前記図柄表示手段における図柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記図柄の変動表示後に、前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞成立として当該当選役対応の制御を実行する対応実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ２１１の処理を実行する機能）とを備えた遊技機であって、
非有利状態（通常区間）と有利状態（有利区間）と含む遊技状態を有し、
前記有利状態において特定条件を満たした場合に遊技者に有利な特定有利状態（ＡＴ又はＣＺ）に移行する特定有利状態移行手段と、
前記特定有利状態の終了後に前記非有利状態に移行させる非有利状態移行手段と、
前記非有利状態において所定条件を満たした場合に前記有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記遊技状態が前記有利状態であって指示機能に係る処理が有効な賭け枚数（例えば３枚賭け）で遊技が実行された場合に、有効な賭け枚数であることに対応した情報を設定する外部出力設定手段と、（天井カウント信号用の外部端子９０ｅ）
を備えることを特徴とする遊技機。
【０２９１】
本特徴によれば、有利区間の滞在中に、指示機能に係る処理が有効な賭け枚数（例えば３枚賭け）である場合に、上述の出力外部端子９０ｅから指示機能に係る処理が有効な１ゲームが開始されたことを示す情報を出力する。ホールコンピュータＨＣでは、天井カウント信号用の外部端子９０ｅからの信号の立ち上がりを確認することで、指示機能に係る処理が有効な１ゲームが開始（突入）されたと判断し、データカウンタＤＣの第３表示部ＤＣ３におけるゲームの実行回数の表示を１加算する。このため、第３表示部ＤＣ３の表示が所定の天井Ｇ数（例えば１０００Ｇ）となったタイミングで、ＡＴ状態に移行することになる。
【０２９２】
（特徴Ｂ２）
前記遊技状態が前記有利状態の場合に、前記特定遊技状態（ＡＴ）への移行抽選を行う移行抽選手段と、(図２６のＡＴ移行チャンス処理)
前記有利状態中における遊技回数をカウントするカウント手段と、（有利区間滞在Ｇ数カウンタ）
前記移行抽選に当選した場合又は前記遊技回数が所定の遊技回数以上となった場合に、前記特定遊技状態へ移行させる移行手段と、(ステップＳ１００６：ＹＥＳ)
を備えることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０２９３】
遊技者は所定の天井Ｇ数（例えば１０００Ｇ）でＡＴ状態に移行すると期待しながら遊技をするところ、データカウンタＤＣの第３表示部ＤＣ３におけるゲームの実行回数の表示を確認することで、所定の天井Ｇ数までのカウントを正確に把握することが可能である。
【０２９４】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０２９５】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０２９６】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０２９７】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０２９８】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４
１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、６６…画像表示装置、７２…主側Ｍ
ＰＵ、８２…演出側ＭＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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