(57)【要約】【課題】遊技への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】本パチンコ機１０は、前面に遊技球が流下する遊技領域が形成され、透明性を有する透明盤と、当該透明盤と前後方向にみて重なる位置に配置され、透明盤を通して遊技機前方から視認可能とされた装飾シートと、装飾シートの後方となる位置に配置されて装飾シートを後方から照らすことが可能な照射板と、を備えている。装飾シートは、照射板からの光の強さが第１状態である場合には第１装飾が視認可能であり、照射板からの光の強さが第１状態よりも弱い第２状態である場合には第２装飾が視認可能となるように変化する機能を有している。【選択図】      図１
2020127884.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
前面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成され、透明性を有する遊技盤と、
前記遊技盤と前後方向にみて重なる位置に配置され、前記遊技盤を通して遊技機前方から視認可能とされた装飾手段と、
前記装飾手段を照らすことが可能な発光手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、前面に遊技領域が形成された遊技盤を有し、当該遊技領域を遊技球が流下することで遊技が進行するものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−８１８５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、遊技機においては遊技への注目度を高める必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、
前面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成され、透明性を有する遊技盤と、
前記遊技盤と前後方向にみて重なる位置に配置され、前記遊技盤を通して遊技機前方から視認可能とされた装飾手段と、
前記装飾手段を照らすことが可能な発光手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技への注目度を好適に高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】遊技盤の斜視図である。
【図６】遊技盤の分解斜視図である。
【図７】遊技盤の分解斜視図である。
【図８】（ａ１），（ａ２）は装飾シート及び照射板の概略を示す断面図であり、（ｂ１），（ｂ２）は遊技盤に施された各図柄の概要を説明する説明図である。
【図９】装飾シート及び照射板の概略を示す断面図である。
【図１０】遊技盤の概略を示す断面図である。
【図１１】遊技盤からの光の照射方向を説明する説明図である。
【図１２】遊技盤の概略を示す断面図である。
【図１３】遊技盤の概略を示す断面図である。
【図１４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１５】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。
【図１６】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図１７】当否テーブルを説明するための説明図である。
【図１８】振分テーブルを説明するための説明図である。
【図１９】主制御装置のＭＰＵにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２０】作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図２１】情報取得処理を示すフローチャートである。
【図２２】通常処理を示すフローチャートである。
【図２３】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】データ設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２７】各種演出を行うための電気的構成を示すブロック図である。
【図２８】演出制御装置のＭＰＵにおける各種演出用処理を示すフローチャートである。
【図２９】発光制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】発光パターンテーブルを説明する説明図である。
【図３１】遊技盤の各発光パターンと、視認可能となる図柄との関係を示す説明図である。
【図３２】第２の実施形態において、（ａ）は遊技盤の概略を示す断面図であり、（ｂ）は役物演出用処理を示すフローチャートであり、（ｃ）は遊技盤の概略を示す正面図である。
【図３３】第２の実施形態の第１変形例における、遊技盤の概略を示す断面図である。
【図３４】第２の実施形態の第２変形例における、遊技盤の概略を示す断面図である。
【図３５】第３の実施形態において、（ａ）は遊技盤の概略を示す断面図であり、（ｂ）は遊技盤の概略を示す正面図である。
【図３６】遊技盤の概略を示す断面図である。
【図３７】（ａ１），（ａ２）は遊技盤の概略を示す断面図であり、（ｂ１），（ｂ２）は遊技盤の概略を示す正面図である。
【図３８】保留用の確認処理を示すフローチャートである。
【図３９】保留コマンドの設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】保留制御用処理を示すフローチャートである。
【図４１】保留予告用処理を示すフローチャートである。
【図４２】第３の実施形態の変形例を示す概略図である。
【図４３】第４の実施形態における、遊技盤の概略を示す断面図である。
【図４４】第４の実施形態の第１変形例において、（ａ１），（ａ２）は遊技盤の概略を示す正面図であり、（ｂ）は遊技盤の概略を示す断面図である。
【図４５】第４の実施形態の第２変形例における、遊技盤の概略を示す正面図である。
【図４６】遊技盤の変形例の概略を示す正面図である。
【図４７】遊技盤の変形例における演出内容を説明する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１０】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。外枠１１は木製の板材などを四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
【００１１】
遊技機本体１２は、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。遊技機本体１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１２】
内枠１３には、図２に示すように、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、図３に示すように、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１３】
なお、遊技機本体１２には、図３に示すように、その回動先端部に施錠装置１６が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１４】
次に、遊技機本体１２の前面側の構成について説明する。
【００１５】
内枠１３は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース２１を主体に構成されている。樹脂ベース２１の中央部には略楕円形状の窓孔２３が形成されている。樹脂ベース２１には遊技盤２４が着脱可能に取り付けられている。
【００１６】
ここで、遊技盤２４の構成を図４〜図７に基づいて説明する。なお、図５〜図７においては、遊技盤２４に対して前方から組み付けられる各種役物を取り外した状態で示している。
【００１７】
図６及び図７に示すように、遊技盤２４は、透明樹脂により形成された透明盤３００と、当該透明盤３００に対して演出用の光を後方から照射する照射板４００と、透明盤３００と照射板４００との間に配置され装飾用の図柄（絵柄）等が施された装飾シート３５０と、を備えている。また、照射板４００の後方には、これら装飾シート３５０及び照射板４００を透明盤３００に対して取り付ける取付ベース４５０が設けられている。これら透明盤３００、装飾シート３５０、照射板４００及び取付ベース４５０はいずれも略矩形状をなしており、装飾シート３５０と照射板４００とを挟み込んだ状態で、透明盤３００に対して取付ベース４５０が組み付けられている。
【００１８】
透明盤３００の前面には、遊技領域ＰＥが形成されており、当該遊技領域ＰＥは樹脂ベース２１の窓孔２３を通じて内枠１３の前面側に露出した状態となっている（図２、図４参照）。
【００１９】
透明盤３００の構成について、図４及び図５を用いて詳細に説明する。
【００２０】
透明盤３００の前面側には、内レール部５１と外レール部５２とが取り付けられており、これら内レール部５１と外レール部５２とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構５３から発射された遊技球が遊技領域ＰＥの上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構５３は、樹脂ベース２１における窓孔２３の下方に取り付けられており、前扉枠１４に設けられた発射ハンドル５４が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる（図２参照）。
【００２１】
透明盤３００には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。また、装飾シート３５０において透明盤３００の各開口部に対応する位置には、型抜き加工等によって前後方向に貫通する開口部が形成されている。これら各開口部には一般入賞口３１，可変入賞装置３２，上作動口（第１始動入球部又は非優先始動入球部）３３，下作動口（第２始動入球部又は優先始動入球部）３４，スルーゲート３５、可変表示ユニット３６、メイン表示部４３及び役物用表示部４４等がそれぞれ設けられている。
【００２２】
各開口部について詳細には、図５に示すように、一般入賞口３１に対応する位置には、一般入賞口用開口部３１ａが形成されており、可変入賞装置３２に対応する位置には可変入賞用開口部３２ｄが形成されており、上下の作動口３３，３４に対応する位置には作動口用開口部３３ａが形成されており、スルーゲート３５に対応する位置にはスルー用開口部３５ａが形成されており、可変表示ユニット３６に対応する位置には表示用開口部３６ａが形成されている。
【００２３】
一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３及び下作動口３４への入球が発生すると、それが透明盤３００の背面側（遊技盤２４の背面側）に配設された検知センサ（図示略）により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合に、一般入賞口３１への入球が発生した場合には１０個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置３２への入球が発生した場合には１５個の遊技球の払出が実行され、上作動口３３への入球が発生した場合には３個の遊技球の払出が実行され、下作動口３４への入球が発生した場合には４個の遊技球の払出が実行される。
【００２４】
なお、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。但し、上作動口３３に対する下作動口３４の有利性を高める上では、上作動口３３に係る払出個数よりも下作動口３４に係る払出個数を多く設定することが好ましい。また、各作動口３３，３４に対する可変入賞装置３２の有利性を高める上では、各作動口３３，３４に係る払出個数よりも可変入賞装置３２に係る払出個数を多く設定することが好ましい。
【００２５】
その他に、透明盤３００の最下部にはアウト口３７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口３７を通って遊技領域ＰＥから排出される。また、透明盤３００には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘３８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００２６】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域ＰＥから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域ＰＥから排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口３７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４又はスルーゲート３５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００２７】
上作動口３３及び下作動口３４は、作動口装置としてユニット化されて透明盤３００に設置されている。上作動口３３及び下作動口３４は共に上向きに開放されている。また、上作動口３３が上方となるようにして両作動口３３，３４は鉛直方向に並んでいる。下作動口３４には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物３４ａが設けられている。
【００２８】
電動役物３４ａについて説明する。電動役物３４ａは、下作動口３４に遊技球が入賞しにくい閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）と、閉鎖状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態（サポート状態又はガイド状態）とに切り換えられる。
【００２９】
上作動口３３を構成する作動口ケースは、手前側に張り出すとともに正面から見て略台形状をなしており、上辺長＜下辺長となっている。このとき、作動口ケースの上辺長（すなわち上作動口３３の左右幅）は、遊技球の直径よりも僅かに大きい長さとされ、下辺長は、電動役物３４ａが閉鎖状態にある場合において左右の電動役物３４ａ間の距離よりも大きい長さとされている。また、電動役物３４ａが閉鎖状態にある場合には作動口ケースと電動役物３４ａの上端部との間隔が遊技球の直径よりも僅かに短くなるよう両作動口３３，３４の設置間隔が調整されている。
【００３０】
上記構成によれば、電動役物３４ａの閉鎖状態では遊技球が下作動口３４に入賞できず、電動役物３４ａが開放されることで下作動口３４への入賞が可能となる。特にこのとき、電動役物３４ａが閉鎖状態から開放状態に移行する動作途中では、上記のとおり上作動口３３の作動口ケースが略台形状をなしておりそれが障害となることから、電動役物３４ａが十分に開放されるまでは下作動口３４への遊技球の入賞が不可能となり、電動役物３４ａのほぼ全開状態でのみ入賞が可能となっている。つまり、上方から落下してきた遊技球は作動口ケースの側面に当たって外側に弾かれ、下作動口３４に直接入賞することはない。これにより、電動役物３４ａが極短時間で開放される場合には下作動口３４への入賞が極めて困難となり、電動役物３４ａの開放状態が継続される場合にのみ下作動口３４への入賞が容易となる。
【００３１】
なお、上作動口３３の作動口ケースを上記の如く略台形状とする構成以外にも、上作動口３３の作動口ケースを上部幅狭、下部幅広の２段構成としたり、上作動口３３の左右両側に略ハ字状のガイド片を設けたり、作動口ケースの斜め下方に障害釘を植設したりしても良い。
【００３２】
可変入賞装置３２は、透明盤３００の背面側（遊技盤２４の背面側）へと通じる大入賞口３２ａを備えているとともに、当該大入賞口３２ａを開閉する開閉扉３２ｂを備えている。開閉扉３２ｂは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード（開閉実行状態）への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選又は特別外れ当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置３２の開放態様としては、所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として可変入賞装置３２が繰り返し開放される態様がある。
【００３３】
メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、遊技領域ＰＥの下部側の外縁に沿って配設された装飾部材３９に設けられている。装飾部材３９は、遊技盤２４の盤面からパチンコ機１０前方に延出している。より具体的には、装飾部材３９の前面は、遊技領域ＰＥをパチンコ機１０前方から視認可能とするために前扉枠１４に設けられた窓パネル６２と対向しており、さらに窓パネル６２との間の距離は遊技球１個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材３９の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
【００３４】
装飾部材３９の前面から露出するようにしてメイン表示部４３及び役物用表示部４４が設けられている。つまり、メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、前扉枠１４の窓パネル６２を通じてパチンコ機１０前方から視認可能となっているとともに、これら両表示部４３，４４の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。なお、装飾部材３９の上面には、上述した複数の一般入賞口３１の一部が上方に開放された状態で設置されている。
【００３５】
メイン表示部４３には、大当たり当選となることで可変入賞装置３２が開閉実行モードとなった場合（又は開閉実行モードとなる場合）において、その開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の大入賞口３２ａが開放される回数を明示するためのラウンド表示部ＲＳと、上作動口３３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第１結果表示部ＡＳと、下作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第２結果表示部ＢＳとが設定されている。
【００３６】
ラウンド表示部ＲＳでは、開閉実行モードの開始に際して開放回数の表示が開始され、開閉実行モードの終了に際して当該表示が終了される。
【００３７】
第１結果表示部ＡＳでは、上作動口３３への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口３３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。上作動口３３への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第１結果表示部ＡＳにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００３８】
第２結果表示部ＢＳでは、下作動口３４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。下作動口３４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第２結果表示部ＢＳにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００３９】
ここで、いずれかの作動口３３，３４への入賞に基づいて、対応する結果表示部ＡＳ，ＢＳにて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。但し、遊技回の１回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の結果表示部が設けられ、いずれの作動口３３，３４への入賞が発生したとしてもその単一の結果表示部にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の結果表示部にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の１回とする。
【００４０】
役物用表示部４４は、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用表示部４４では、スルーゲート３５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート３５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部４４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００４１】
なお、メイン表示部４３及び役物用表示部４４は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置を用いてもよい。
【００４２】
可変表示ユニット３６には、図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置４１が設けられている。また、可変表示ユニット３６には、図柄表示装置４１を囲むようにしてセンターフレーム４２が配設されている。このセンターフレーム４２は、その上部がパチンコ機１０前方に延出している。これにより、図柄表示装置４１の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
【００４３】
図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。図柄表示装置４１には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置４１における変動表示は、上作動口３３又は下作動口３４への入賞に基づいて開始される。すなわち、第１結果表示部ＡＳにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１において変動表示が行われるとともに、第２結果表示部ＢＳにおいて変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１において変動表示が行われる。そして、例えば、開閉実行モードとして可変入賞装置３２の大入賞口３２ａの開放が１５回行われることとなる１５ラウンド対応の開閉実行モードに移行する遊技回には、図柄表示装置４１では予め設定されている有効ライン上に所定の組合せの図柄が停止表示される。
【００４４】
センターフレーム４２の前面側における左上部分には、第１結果表示部ＡＳ及び図柄表示装置４１に対応した第１保留発光部４５が設けられている。遊技球が上作動口３３に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留発光部４５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、センターフレーム４２の前面側における右上部分には、第２結果表示部ＢＳ及び図柄表示装置４１に対応した第２保留発光部４６が設けられている。遊技球が下作動口３４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第２保留発光部４６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム４２の上部がパチンコ機１０前方に延出していることにより、第１保留発光部４５及び第２保留発光部４６の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。
【００４５】
センターフレーム４２の下部には、役物用表示部４４に対応した第３保留発光部４７が設けられている。遊技球がスルーゲート３５を通過した回数は最大４回まで保留され、第３保留発光部４７の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部４５〜４７が図柄表示装置４１の一部で表示される構成等であってもよい。
【００４６】
次に、透明盤３００の後方側に配置された、装飾シート３５０及び照射板４００について、図４〜図７に加えて図８を参照して説明する。
【００４７】
図８に示すように、装飾シート３５０は複数のシート材により構成されており、より具体的には、前方から第１図柄シート３５１、遮蔽シート３５２、第２図柄シート３５３の順で積層されている。なお、図においては各シート３５１〜３５３をよりわかり易く表現するため、実際の厚み（１ｍｍ未満）よりも厚く記載している。
【００４８】
照射板４００は、装飾シート３５０の後方に配置されており、前面に発光手段としてのＬＥＤ４１０が複数配設されている。ＬＥＤ４１０は、演出制御装置８２に接続されており、演出制御装置８２のＭＰＵ２４２によりそれぞれ個別に発光制御が行われる。
【００４９】
第１図柄シート３５１には、図８（ｂ１）に示すように、例えば遊技機の遊技内容を示す第１図柄Ｐ１が略全面に施されている。なお、以下の説明では、第１図柄Ｐ１のうちの代表的な図柄（イルカ）を第１装飾図柄Ｐ１ａと表現する（図では、センターフレーム４２の左右上方に示している）。第１図柄シート３５１において第１装飾図柄Ｐ１ａは彩度の低い紺色系の色が施されており、また、第１図柄シート３５１において第１装飾図柄Ｐ１ａ以外の領域（背景、第１図柄Ｐ１全体）も紺色系の色が施されている。ここで、彩度の低い色が施される図柄は、光が照射されると（特に図柄間の境界が）見えにくくなる特性を有している。そのため、第１図柄シート３５１に光が照射されると、第１装飾図柄Ｐ１ａやその背景（第１図柄Ｐ１）は見えにくくなる。
【００５０】
第１図柄シート３５１の後方に設けられた遮蔽シート３５２は、後方から照射される光の強度が所定強度以上であれば同照射される光を透過し、所定強度未満であれば照射される光を遮蔽する光特性を有している。照射板４００に設けられたＬＥＤ４１０がＯＮ制御されることにより照射される光は、遮蔽シート３５２に所定強度以上の光として照射されるようになっている。また、遮蔽シート３５２は、所定強度以上の光が照射されると無色透明に見える特性を有している。
【００５１】
遮蔽シート３５２の後方に設けられた第２図柄シート３５３には、図８（ｂ２）に示すように、第１図柄Ｐ１とは異なる複数の第２図柄Ｐ２（Ｐ２ａ，Ｐ３，Ｐ４）が施されている。なお、以下の説明では、第２図柄Ｐ２のうちの代表的な図柄（女の子）を第２装飾図柄Ｐ２ａと表現する。また、第２図柄シート３５３には、遊技内容を文字にて表現した第３図柄Ｐ３（例えば、「ＳＵＰＥＲ  ＬＵＣＫＹ」）と、これら第１装飾図柄Ｐ１ａ，第２装飾図柄Ｐ２ａや第３図柄Ｐ３とは異なる図柄であって小範囲に施された第４図柄Ｐ４（例えば、星）と、が施されている。第２装飾図柄Ｐ２ａはセンターフレーム４２の左上方に配置され、第３図柄Ｐ３はセンターフレーム４２の右上方に配置され、第４図柄Ｐ４はセンターフレーム４２の側方（左右）に配置されている。第２図柄シート３５３において、第２装飾図柄Ｐ２ａ、第３図柄Ｐ３及び第４図柄Ｐ４とは異なる部分には、彩度の低い灰色の背景色が施されている。また、第２装飾図柄Ｐ２ａ、第３図柄Ｐ３及び第４図柄Ｐ４は、彩度の高い原色系の色が施されている。ここで、彩度の高い色が施される図柄は、光が照射されると（特に図柄間の境界が）見え易くなる特性を有している。特に、彩度の低い部分との差はより明りょうとなり、見え易くなる。そのため、第２図柄シート３５３に光が照射されると、第２装飾図柄Ｐ２ａ、第３図柄Ｐ３及び第４図柄Ｐ４と、背景との差が明りょうとなり、第２装飾図柄Ｐ２ａ、第３図柄Ｐ３及び第４図柄Ｐ４は見え易くなる。
【００５２】
第１図柄シート３５１の背面は凹凸形状をなしており、後方から照射された光を拡散する拡散面３５１ａを有している。そのため、ＬＥＤ４１０が発光制御されると、当該ＬＥＤ４１０からの光は第１図柄シート３５１における拡散面３５１ａで反射拡散され、照射板４００のＬＥＤ４１０と前後に対応する部分のみではなく、シート全体的に明るく見えるようになる。上記のとおり、第１装飾図柄Ｐ１ａ及び第１図柄シート３５１の背景はいずれも彩度の低い紺色系の色が施されているため、照射板４００からの光が照射されるとこれら第１装飾図柄Ｐ１ａ及び第１図柄シート３５１は見えにくくなる。また、照射板４００からの光が遮蔽シート３５２に照射されると、当該遮蔽シート３５２は無色透明となる。そして、上記のとおり、第２図柄シート３５３に光が照射されると、第２装飾図柄Ｐ２ａ、第３図柄Ｐ３及び第４図柄Ｐ４は見え易くなる。その結果、遮蔽シート３５２の後方の第２図柄シート３５３が視認可能となる。
【００５３】
ここで、図８（ｂ１）及び図８（ｂ２）に示すように、第１図柄シート３５１における第１図柄Ｐ１と第２図柄シート３５３における各図柄Ｐ２〜Ｐ４とは、前後方向に重なる領域に施されている。すなわち、照射板４００のＬＥＤ４１０のＯＮ／ＯＦＦによって、第１図柄Ｐ１が見えるか第２図柄Ｐ２、第３図柄Ｐ３及び第４図柄Ｐ４が見えるかが異なっている。
【００５４】
すなわち、図８（ａ１）に示すように、照射板４００のＬＥＤ４１０が発光制御されていない状況では、遮蔽シート３５２へ照射される光の強度が所定強度未満であり、当該ＬＥＤ４１０からの光は遮蔽シート３５２により遮蔽される。その結果、第２図柄シート３５３の各図柄Ｐ２〜Ｐ４は前方から視認できず、第１図柄シート３５１の第１図柄Ｐ１が前方から視認可能となる（図８（ｂ１））。また、図８（ａ２）に示すように、照射板４００のＬＥＤ４１０が発光制御されている状況では、遮蔽シート３５２へ照射される光の強度が所定強度以上となり、当該ＬＥＤ４１０からの光は遮蔽シート３５２を透過する。その結果、第２図柄シート３５３の各図柄Ｐ２〜Ｐ４は前方から視認可能となり、一方、第１図柄シート３５１の第１図柄Ｐ１は前方から視認できなくなる（図８（ｂ２））。
【００５５】
照射板４００のＬＥＤ４１０は、前方の第２図柄シート３５３に施された各図柄Ｐ２〜Ｐ４に対応付けてグループ分けされている。すなわち、照射板４００において、第２図柄Ｐ２の後方には複数の第２図柄ＬＥＤ（女の子用ＬＥＤ）４１１が配設され、第３図柄Ｐ３の後方には複数の第３図柄ＬＥＤ（文字用ＬＥＤ）４１２が配設され、第４図柄Ｐ４の後方には複数の第４図柄ＬＥＤ（星用ＬＥＤ）４１３が配設されている。
【００５６】
各ＬＥＤ４１１〜４１３と各図柄Ｐ１〜Ｐ４や各装飾図柄Ｐ１ａ，Ｐ２ａの位置関係等について、図９を参照しながら説明する。なお、図９において、各図柄Ｐ１〜Ｐ４をそれぞれドットハッチの濃さを異ならせて表示している。また、図９においては、各ＬＥＤ４１１〜４１３と各図柄Ｐ１〜Ｐ４や各装飾図柄Ｐ１ａ，Ｐ２ａとの位置関係をよりわかり易くするため、各図柄Ｐ１〜Ｐ４や各装飾図柄Ｐ１ａ，Ｐ２ａが配置された位置は他の図と若干変更して示している。
【００５７】
第２図柄シート３５３と照射板４００との間には、所定の間隔（本実施形態では約１．５ｃｍ）により第１空間Ｅ１が形成されている。第２図柄ＬＥＤ４１１と第２図柄Ｐ２との間には遮蔽物が存在せず、第２図柄ＬＥＤ４１１からの光は第１空間Ｅ１において拡散されて第２図柄Ｐ２に照射される。そのため、第２図柄ＬＥＤ４１１からの光は、当該第２図柄ＬＥＤ４１１よりも大きい第２図柄Ｐ２略全体に対してまんべんなく照射され、第２図柄Ｐ２は全体的に明るく見える。
【００５８】
第２図柄シート３５３における第３図柄Ｐ３の背面の位置には、上記第１空間Ｅ１において第３図柄Ｐ３の後方を筒状に囲う遮蔽筒３６０が固定されている（図６、図７参照）。遮蔽筒３６０は、第２図柄シート３５３における第３図柄Ｐ３の外周（より詳細には、第３図柄Ｐ３の文字の輪郭）の背面と、照射板４００における第３図柄ＬＥＤ４１２の外周と、を覆うように第２図柄シート３５３から照射板４００まで延在させて形成されている。遮蔽筒３６０は遮蔽部材により形成されており、光を遮蔽する機能を有する。遮蔽筒３６０の内部は空洞となっており、また、遮蔽筒３６０の内面は鏡面加工が施されている。これにより、第２図柄シート３５３において第３図柄Ｐ３へは他のＬＥＤ４１１，４１３からの光が直接照射されず、第３図柄Ｐ３へは第３図柄ＬＥＤ４１２からの光のみが照射される。したがって、照射板４００において第３図柄ＬＥＤ４１２がＯＮ制御されない状況では第３図柄Ｐ３は前方から視認することができず、第３図柄ＬＥＤ４１２がＯＮ制御されることによって第３図柄Ｐ３を視認することが可能となる。また、上記のように遮蔽筒３６０を第３図柄Ｐ３の文字に合わせた形状としたことにより、これら文字をより鮮明に映し出すことが可能となっている。
【００５９】
特に、後述するように、第３図柄Ｐ３は遊技状態の内容を示唆する図柄として用いられており、第３図柄Ｐ３を視認させたい遊技状態とは異なる遊技状態であるのにもかかわらず第３図柄Ｐ３が視認可能となってしまうと、遊技者が混乱してしまう可能性がある。また、その第３図柄Ｐ３が施されていることが事前に察知されることによって、第３図柄Ｐ３を視認可能としても、その驚きの効果を十分に発揮することができない可能性もある。そこで、上記のように遮蔽筒３６０を設ければ、光の入り込みが抑制され、第３図柄ＬＥＤ４１２以外のＬＥＤがＯＮ制御されることによる第３図柄Ｐ３が視認可能となることを好適に回避することが可能となる。
【００６０】
第２図柄シート３５３における第４図柄Ｐ４の背面の位置には、上記第１空間Ｅ１において導光部３７０が固定されている（図６、図７参照）。当該導光部３７０は、第４図柄ＬＥＤ４１３に隣接する位置まで延在させて設けられており、第４図柄Ｐ４は導光部３７０よりも広い面積で施されている。第４図柄ＬＥＤ４１３からの光は、導光部３７０によって中心部に集光されるため、第４図柄ＬＥＤ４１３が第４図柄Ｐ４に向けて照射されると、第４図柄Ｐ４は、その中心が最も明るく、外周に向けて暗くなるように見える。
【００６１】
導光部３７０は、特に第４図柄Ｐ４の星の中心に配置されており、また、導光部３７０の外周は光を遮蔽する部材は設けられていない。そのため、第４図柄ＬＥＤ４１３がＯＮ制御されると、第４図柄Ｐ４においては、導光部３７０が接する中心が最も明るく、外側に向かうほど暗くなるように見える。
【００６２】
また、導光部３７０は、その太さが異なるように複数種類設けられている。導光部３７０が太いほど、第４図柄ＬＥＤ４１３からの光を広い範囲で導光させることができ、また、導光部３７０が細いほど、第４図柄ＬＥＤ４１３からの光を狭い範囲で導光させることができる。つまり、第４図柄Ｐ４が施された面積に応じて、導光部３７０の太さが設定されている。
【００６３】
以上のように、照射板４００において各ＬＥＤ４１１〜４１３がＯＮ制御されることにより、第１図柄シート３５１における第１図柄Ｐ１が視認できなくなるとともに、ＯＮ制御されたＬＥＤに対応する図柄Ｐ２〜Ｐ４が視認可能となる。上記のとおり、第１図柄シート３５１の図柄が見えるか、第２図柄シート３５３の図柄が見えるかは、照射板４００からの光の照射によって定まるものであり、このような機能を有する装飾シート３５０を用いることで、ＬＥＤのＯＮ／ＯＦＦ制御といった簡素な構成で、視認可能な図柄を異ならせる演出を実現することができる。
【００６４】
そして、各ＬＥＤ４１１〜４１３の配置や、第１空間Ｅ１、遮蔽筒３６０、導光部３７０等を設けることで、第２図柄シート３５３の各図柄Ｐ２〜Ｐ４の視認性が向上されている。具体的には、第１空間Ｅ１を介して装飾シート３５０に光を照射する構成としたことによって、ＬＥＤ４１０の光が拡散されて少ないＬＥＤによってシート全体に光を照射することが可能となっている。そして、第３図柄Ｐ３の文字には遮蔽筒３６０を設けたことで、第３図柄ＬＥＤ４１２からの光が漏れないで鮮明に見えるだけでなく、他のＬＥＤがＯＮ制御された場合に第３図柄Ｐ３に光が到達することも抑制され、第３図柄ＬＥＤ４１２がＯＮ制御されていないのにもかかわらず、第３図柄Ｐ３が視認可能となってしまう事象が回避されている。そして、第４図柄Ｐ４の星には、その中心位置に接するように導光部３７０を設けたことで、第４図柄ＬＥＤ４１３をＯＮ制御することで中心が明るく輝いているかのような演出とすることが可能となる。
【００６５】
さらに本実施形態では、第２図柄シート３５３だけでなく、第１図柄シート３５１の図柄の視認性を向上させる工夫も施されている。その構成について、図１０〜図１３を用いて説明する。なお、図１０、図１２及び図１３においても、各シート３５０の厚みは実際よりも厚く記載している。また、図１０、図１２及び図１３は、パチンコ機１０の横方向（左右方向）の断面を上方から見た概略図であり、図の関係上、横方向の長さは実際のものよりも短く記載している。なお、他の断面図においても同様である。
【００６６】
図１０に示すように、透明盤３００の周縁部には後方に向けて起立させた前方周縁部３１０が形成されており、照射板４００の後方の取付ベース４５０の周縁部には前方に向けて起立させた後方周縁部４６０が形成されている。そして、これら前後の周縁部３１０，４６０を重ね合わせて形成されるハウジング内に、装飾シート３５０と照射板４００とが取り付けられている。
【００６７】
後方周縁部４６０は装飾シート３５０及び照射板４００の厚みをあわせた長さよりも長くなるように前方に起立させて形成されている。装飾シート３５０の前面は後方周縁部４６０の前端と面一となるように配設され、照射板４００の後面は後方周縁部４６０の後端（取付ベース４５０において前方を向く取付面４５１の前端）と面一となるように配設されている。このような配置によって、装飾シート３５０と照射板４００との間に、上記の第１空間Ｅ１が設けられている。
【００６８】
前方周縁部３１０の後方への起立量は上記第１空間Ｅ１の厚みよりも若干短くなっている。この前方周縁部３１０の後端と、上記の後方周縁部４６０の前端と、を当接させて、透明盤３００と取付ベース４５０とが組み付けられることによって、後方周縁部４６０の前端（装飾シート３５０の前面）から透明盤３００の後面までの間に、所定の間隔（本実施形態では約１．０ｃｍ）により第２空間Ｅ２が形成されている。
【００６９】
前方周縁部３１０の内側（センターフレーム４２側）には、側方基板５００が取り付けられており、当該側方基板５００には内側に向けて側方ＬＥＤ５１０が配設されている。より詳しくは、図５に示すように、側方ＬＥＤ５１０は左右一対設けられており、上下方向に延びて端部を除く全体に亘って配置されている。側方ＬＥＤ５１０は、第２空間Ｅ２内に光を照射するものであり、特に、第１図柄シート３５１の前面に対して光を照射するものである。側方基板５００は、演出制御装置８２に接続されており、演出制御装置８２のＭＰＵ２４２により制御されることによって、側方ＬＥＤ５１０のＯＮ／ＯＦＦ制御が行われる。
【００７０】
本実施形態において、第２空間Ｅ２内には、装飾シート３５０を前方から遮蔽する遮蔽物は基本的には設けられておらず、上記のとおり、透明盤３００が無色透明に形成されていることから、透明盤３００及び第２空間Ｅ２を介して装飾シート３５０が前方から視認可能となっている。ただし、透明盤３００において外レール部５２の外側部分は、前方からの視認が不可となるように不透明処理が施されている。そのため、側方ＬＥＤ５１０は前方からの視認が困難又は不可能となっている。
【００７１】
側方ＬＥＤ５１０によって第１図柄シート３５１の前面に対して光が照射されることによって、第１図柄Ｐ１の視認性が向上する。既に説明したとおり、後方の照射板４００からの光が照射されていない状況においては、第２図柄シート３５３の各図柄Ｐ２〜Ｐ４ではなく第１図柄シート３５１の第１図柄Ｐ１が視認可能となっている。しかし、その第１図柄Ｐ１の視認性を向上させようとして後方から光を照射してしまうと、かえって第１図柄Ｐ１の視認性が低下してしまう。かといって、透明盤３００の前方（遊技盤２４の前方）から第１図柄シート３５１に対して光を照射しようとしても、遊技盤２４の前面側には誘導レール５１、５２や釘３８、その他各種役物３３〜３６等の遮蔽物が配置されており、これらによって光が遮られてしまう可能性がある。
【００７２】
特に、このように遮蔽された状態で光を照射してしまうと、その遮蔽物の影がそのまま第１図柄シート３５１の前面に対して投影されてしまい、さらに第１図柄シート３５１の視認性が低下してしまう要因となり得る。そして、上記のとおり、第１図柄シート３５１は彩度の低い色が第１図柄Ｐ１や背景に施されているため、影が生じることによる視認性の低下はより顕著なものといえる。
【００７３】
そこで、第２空間Ｅ２を利用して、側方ＬＥＤ５１０からの光を第１図柄シート３５１に照射することで、遮蔽物によって光が遮られないし、且つ遮蔽物の影によって第１図柄シート３５１の視認性が逆に低下してしまう事象の発生が回避されている。
【００７４】
また、第２空間Ｅ２を設けずに、透明盤３００に対して装飾シート３５０を張り付けて設ける構成も考えられる。このようにすれば、装飾シート３５０の装飾が空間を介さずに直接透明盤３００から視認可能となり、装飾シート３５０の装飾の視認性が向上し得るものとも考えられる。しかし、装飾シート３５０は上記のように後方からの光の照射を受けるものであり、熱の発生が懸念される。そうすると、装飾シート３５０からの熱が透明盤３００へ伝導して透明盤３００の熱変形が発生する可能性もある。そればかりか、装飾シート３５０や透明盤３００の接着に関して熱による剥がれ等が生じ、気泡が入るなど、意匠性の低下も懸念される。そこで、上記のように第２空間Ｅ２を設けることで、これらの問題をも解消することが可能となっている。
【００７５】
第２空間Ｅ２の前後方向の距離は、第１空間Ｅ１の前後方向の距離よりも短く設定されている。装飾シート３５０に対して後方から光を照射する第１空間Ｅ１においては、前後方向の距離が長いほど、まんべんなく光が照射されるといえる。一方で、第２空間Ｅ２においては、側方から光を照射する構成であるため、前後方向の距離が短いほど装飾シート３５０に対する光の入射角は小さくなり、回析等によってよりまんべんなく光が装飾シート３５０に届くものと考えられる。そして、遊技機の限られたスペースを利用する、という観点からすると、両空間Ｅ１，Ｅ２の前後方向の距離は短い方が好ましい。そこで、これらの事情を勘案して、第１空間Ｅ１の前後方向の距離と、第２空間Ｅ２の前後方向の距離と、を第２空間Ｅ２の方が短くなるように設定した。これにより、限られたスペースに設けられた両空間Ｅ１，Ｅ２を用いて、装飾シート３５０に対して光を好適に照射することが可能となる。
【００７６】
なお、図５に示すように、側方ＬＥＤ５１０は、遊技盤２４の左右両端に設けられているとともに、遊技盤２４の上端に設けられている。以下の説明では、これらを分けて、それぞれ、左方ＬＥＤ５２０、右方ＬＥＤ５３０、上方ＬＥＤ５４０ともいう。各ＬＥＤ５２０〜５４０は、演出制御装置８２によってそれぞれ、別々に駆動制御される。
【００７７】
ここで、透明盤３００、装飾シート３５０及び照射板４００はそれぞれ別々に取り外し又は取り付けが可能となっている。より具体的には、透明盤３００と照射板４００との取付ネジ（図示略）を取り外して、透明盤３００から照射板４００を後方に向けて取り外すと、装飾シート３５０も照射板４００と一体的に透明盤３００から取り外される。また、装飾シート３５０と照射板４００との取付ネジ（図示略）を取り外せば、照射板４００から装飾シート３５０を前方に向けて取り外すことが可能となっている。そのため、透明盤３００、装飾シート３５０及び照射板４００の点検・交換作業の容易化が図られている。つまり、例えばこれら部材のうちの一部が故障等した場合であっても、その故障した部分だけを交換すればよいし、特に遊技機の意匠的な要素である装飾シート３５０や照射板４００のみを交換すると、意匠性のみを変更する機種変更にも対応することが可能となる。
【００７８】
さらに、側方ＬＥＤ５１０（左方ＬＥＤ５２０、右方ＬＥＤ５３０、上方ＬＥＤ５４０）も、透明盤３００、装飾シート３５０及び照射板４００とは別々に取り外しが可能となっている。すなわち、側方ＬＥＤ５１０は第２空間Ｅ２に設けられており、照射板４００を透明盤３００から取り外すことで容易にアクセス可能となる。そのため、側方ＬＥＤ５１０を取り外す際には、透明盤３００、装飾シート３５０及び照射板４００の交換を要さず、部品交換の容易化やコストの削減が図られている。
【００７９】
図１１に示すように、左右のＬＥＤ５２０，５３０が第１図柄シート３５１に照射されると、当該第１図柄シート３５１に反射した反射光が生じる。上記のように左右のＬＥＤ５２０，５３０は遊技盤２４の左右両端に設けられているため、例えば第１図柄シート３５１に対して略鉛直に光を照射する構成と比較すると、その光の入射角度は大きくなる。そのため、ＬＥＤ５２０，５３０からの光の反射光の反射角度も大きくなり、その結果、遊技機前方に着席する遊技者に直接照射されることが抑制されている。これにより、遊技者がＬＥＤ５２０，５３０を直接視認することによるまぶしさが低減されている。また、第１図柄Ｐ１を明るく照らして視認性を向上しつつも、入射角度を大きくすることで光の映り込みを低減することが可能となっている。そして、遊技盤２４の略中央部に配設される図柄表示装置４１からの光の強度は、これらＬＥＤ５２０，５３０からの反射光の強度よりも基本的には大きいものとなっている。そのため、側方ＬＥＤ５１０により第１図柄シート３５１の視認性を向上しつつも、表示画面Ｇの視認性を逆に低下してしまう事象を回避している。
【００８０】
さらに、図１２に示すように、側方ＬＥＤ５１０（左方ＬＥＤ５２０）からの光は、装飾シート３５０における第１図柄シート３５１に直接照射されるもの（以下、直接光Ｗ１という）と、所定の部位に反射してから第１図柄シート３５１に照射されるもの（以下、反射光Ｗ２という）と、に大別される。既に説明したとおり、遊技盤２４の略中央にはセンターフレーム４２が取り付けられており、当該センターフレーム４２は取付ベース４５０に対して前方から組み付けられている。センターフレーム４２の外周面（側方ＬＥＤ５１０を向く面）４２１は鏡面加工が施されており、側方ＬＥＤ５１０からの光が外周面４２１により反射されることで、上記の反射光Ｗ２となる。そして、図１１において拡大して示すように、第１図柄シート３５１において第１図柄Ｐ１には、直接光Ｗ１と反射光Ｗ２とが逆方向からそれぞれ照射される。
【００８１】
ここで、第１図柄シート３５１においては、前面から図柄が印刷されることによって第１図柄Ｐ１が施されている。そのため、第１図柄シート３５１の前面には、若干の凸凹が生じることもある。このような凸凹面に対して、鉛直に光を照射すれば影は発生し得ないが、本実施形態のように直接光Ｗ１は、第１図柄シート３５１に対して傾斜させて照射される。そのため、上記凸凹の程度によっては、若干の影が発生し得るものと考えられる。そこで、外周面４２１による反射光Ｗ２を直接光Ｗ１の反対側から照射するようにしたことで、一方からの光の影を、他方からの光によって打ち消すことが可能となる。
【００８２】
センターフレーム４２は、遊技盤２４の前方からフランジ４２２を介して固定（例えばネジ止め）されている。本実施形態では、このフランジ４２２の裏面（遊技盤２４、透明盤３００の前面と当接する面）にも鏡面加工が施されている。そのため、側方ＬＥＤ５１０からの光は、センターフレーム４２の外周面４２１だけでなく、フランジ４２２の裏面においても反射して第１図柄シート３５１に照射される。これにより、側方ＬＥＤ５１０からの光の照射範囲が広がるだけでなく、外周面４２１からの反射光よりも第１図柄シート３５１への入射角度が大きくなり、より影が生じにくくなる。
【００８３】
センターフレーム４２の外周面４２１は、第２空間Ｅ２にも延在させて形成されている。そのため、第２空間Ｅ２において照射される光（照射板４００からの光）を反射拡散する機能も有しており、一の部材に機能の集約化を行うことが可能となり、部材点数の削減によりコスト削減を図ることができる。
【００８４】
特に、本実施形態のように透明盤３００を用いる場合、センターフレーム４２の周縁部にＬＥＤを設けようとすると、その配線が前方から視認されてしまい、意匠性の低下を招きかねない。これに対して、上記のように反射光を用いれば、センターフレーム４２にＬＥＤを設ける必要がなく、その配線による不都合も生じない。
【００８５】
以上のように、側方ＬＥＤ５１０をＯＮ制御することによって、第１図柄シート３５１における第１図柄Ｐ１の視認性が向上する。さらに、側方ＬＥＤ５１０は、透明盤３００を介して遊技機前方にも照射される。
【００８６】
図１３に示すように、側方ＬＥＤ５１０（左方ＬＥＤ５２０）から前方へ照射される光は、透明盤３００を介して直接前方へ照射されるもの（以下、前直接光Ｗ３という）と、所定の部位に反射してから前方へ照射されるもの（以下、前反射光Ｗ４という）と、に大別される。
【００８７】
前直接光Ｗ３は、側方ＬＥＤ５１０から内側に向けて照射されるとともに、前方へ傾斜させて照射される。上記の通り側方ＬＥＤ５１０は左方、右方、上方のそれぞれに配置されている。そのため、パチンコ機１０の前方の中心部に、側方ＬＥＤ５１０からの前直接光Ｗ３が集中することになる。この場合、前直接光Ｗ３が集中する焦点は、遊技機前方に着席する遊技者の顔よりも後方となる位置（パチンコ機１０と遊技者との略中間位置）となるように、側方ＬＥＤ５１０の照射角度が調節されている。そのため、前直接光Ｗ３を直接視認することで生じるまぶしさが低減されている。
【００８８】
さらに、パチンコ機１０において上作動口３３や下作動口３４への入賞に基づく当否判定の結果は、表示画面Ｇにおいて表示される。図４に示すように、表示画面Ｇは、遊技盤２４の略中央位置に配置されている。そのため、前直接光Ｗ３が集中する焦点は、表示画面Ｇと前後方向に重なる位置に存在するといえる。このようにすることで、表示画面Ｇによる表示演出と、側方ＬＥＤ５１０を用いた光の演出と、を視線を移動させることなく視認可能とし、両者を関連付けて演出効果を高めることができる。
【００８９】
既に説明したとおり、上作動口３３と下作動口３４とはユニット化されて遊技盤２４に取り付けられている。この両作動口３３，３４の外周面（側方ＬＥＤ５１０を向く面）３３１は、センターフレーム４２のものと同様に、鏡面加工が施されており、側方ＬＥＤ５１０からの光が外周面３３１により反射されることで、前反射光Ｗ４となる。但し、両作動口３３，３４の取り付けに際して用いられるフランジ３３２は、上記センターフレーム４２のものとは異なり、透明樹脂により形成されており、その裏面も鏡面加工は施されていない。そのため、外周面３３１に反射した前反射光Ｗ４は、フランジ３３２を透過し、遊技機前方に照射される。このようにすることで、前反射光Ｗ４によって両作動口３３，３４の位置を注目させることが可能となる。特に、両作動口３３，３４は、開閉実行モードへ移行させるか否かの当否抽選の契機となる入球部であり、このような入球部へいかに入球させるか（当否抽選を受けるか）が遊技の肝となる。その点、このような作動口３３，３４への注目度を向上させる意義は大きいといえる。
【００９０】
ここで、作動口３３，３４は遊技盤２４において横方向の略中央位置に配置されており、左右の側方ＬＥＤ５１０（５２０，５３０）からの距離が最も遠い位置に配置されているといえる（図４参照）。そのため、外周面３３１に対する入射角度は、横方向において側方ＬＥＤ５１０に近い位置よりも大きくなり、その分、前反射光Ｗ４が透明盤３００に対して照射される位置も、作動口３３，３４から離れた位置になる。遊技領域ＰＥを流下する遊技球が作動口３３，３４へ入球するか否かは、遊技球の流下経路上において作動口３３，３４の直近にて決定されることもあれば、それよりも上流側において決定されることもある。具体的には、作動口３３，３４の入口等にてはじかれて入球しなかったりする場合もあれば、作動口３３，３４の入口付近に到達するよりも以前において、釘３８等によって流下経路がずれて同作動口３３，３４へ到達しにくい経路へ振り分けられることもある。そこで、本実施形態における前反射光Ｗ４のように、作動口３３，３４から離れた位置に向けて照射する構成とすれば、特に作動口３３，３４へ到達する以前の経路に注目させることが可能となる。
【００９１】
付け加えると、作動口３３，３４のように役物として遊技盤２４に取り付けられているものに対しては、当該役物に新たに発光手段（ＬＥＤ等）を取り付けることは可能であるものの、役物が存在しない流下経路においては、発光手段を取り付けようとしてもその取付対象が存在しないため、当該流下経路を光らせることは役物自体を光らせるよりも困難な場合が多い。そして、本実施形態のように、透明盤３００を用いた構成においては、当該透明盤３００の背面に発光手段を設けても、それが丸見えとなってしまい、意匠的に好ましくない。そこで、上記のように、前反射光Ｗ４を用いる構成とすれば、役物が存在しない流下経路であっても、そこを部分的に光らせて関心を寄せさせることが可能となる。
【００９２】
図２の説明に戻り、内枠１３の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部６１が形成されている。窓部６１は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル６２が嵌め込まれている。窓パネル６２は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
【００９３】
窓部６１の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。当該各種発光部の一部として表示発光部６３が窓部６１の上方に設けられている。また、表示発光部６３の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部６４が設けられている。
【００９４】
前扉枠１４における窓部６１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部６５と下側膨出部６６とが上下に並設されている。上側膨出部６５内側には上方に開口した上皿７１が設けられており、下側膨出部６６内側には同じく上方に開口した下皿７２が設けられている。上皿７１は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構５３側へ導くための機能を有する。また、下皿７２は、上皿７１内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿７１及び下皿７２には、裏パックユニット１５の払出装置９６から払い出された遊技球が前扉枠１４の背面に設けられた通路形成ユニット７３を通じて排出される。
【００９５】
次に、遊技機本体１２の背面側の構成について説明する。
【００９６】
図３に示すように、内枠１３（具体的には、遊技盤２４）の背面には、主制御装置８１及び演出制御装置８２が搭載されている。
【００９７】
主制御装置８１は、遊技の主たる制御を司る機能（主制御回路）と、電源を監視する機能（停電監視回路）とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス８３に収容されて構成されている。基板ボックス８３は、略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段（又は、結合手段）としてのボックス結合部８５によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス８３が封印されている。そして、これらボックス結合部８５によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス８３の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス８３の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部８５は、基板ボックス８３の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。
【００９８】
ボックス結合部８５はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部８５を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部８５による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部８５のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス８３を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部８５と他のボックス結合部８５との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス８３のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部８５の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス８３の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス８３に残しておけば、基板ボックス８３を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。
【００９９】
基板ボックス８３一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片８６が設けられている。これら結合片８６は、主制御装置８１の取付台に形成された複数の被結合片８７と１対１で対応しており、結合片８６と被結合片８７とにより基板ボックス８３と取付台との間で結合処理が行われる。
【０１００】
なお、上記基板ボックス８３の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス８３側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するＩＣタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ＩＣタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。
【０１０１】
演出制御装置８２は、主制御装置８１からの指示に従い音声やランプ表示、及び図示しない表示制御装置の制御を司る演出制御基板を具備しており、演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス８４に収容されて構成されている。
【０１０２】
裏パックユニット１５は、図３に示すように、裏パック９１を備えており、当該裏パック９１に対して、払出機構部９２及び制御装置集合ユニット９３が取り付けられている。なお、裏パック９１は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置８１や演出制御装置８２などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部９４を有している。
【０１０３】
払出機構部９２は、保護カバー部９４を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク９５と、当該タンク９５に貯留された遊技球を払い出すための払出装置９６と、を備えている。払出装置９６より払い出された遊技球は、当該払出装置９６の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿７１又は下皿７２に排出される。また、払出機構部９２には、例えば交流２４ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のＯＮ操作及びＯＦＦ操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。
【０１０４】
また、裏パック９１には、裏パックユニット１５の回動軸側であって上縁側に外部出力端子９９が設けられている。外部出力端子９９には、タンク９５などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体１２の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠１４の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して（又は、状態に移行している間）信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。
【０１０５】
制御装置集合ユニット９３は、払出制御装置９７と電源及び発射制御装置９８とを備えている。これら払出制御装置９７と電源及び発射制御装置９８とは、払出制御装置９７がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【０１０６】
払出制御装置９７は、払出装置９６を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置９７の基板ボックスに対して、主制御装置８１の基板ボックス８３と同様の不正抑制手段を適用してもよい。
【０１０７】
電源及び発射制御装置９８は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル５４の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。
【０１０８】
＜電気的構成＞
次に、パチンコ機１０の電気的構成について、図１４のブロック図に基づいて説明する。
【０１０９】
主制御装置８１に設けられた主制御基板２０１には、ＭＰＵ２０２が搭載されている。ＭＰＵ２０２には、当該ＭＰＵ２０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０３と、そのＲＯＭ２０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【０１１０】
ＭＰＵ２０２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ２０２の入力側には、主制御装置８１に設けられた停電監視基板２０５、払出制御装置９７及び各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅなどが接続されている。この場合に、停電監視基板２０５には電源及び発射制御装置９８が接続されており、ＭＰＵ２０２には停電監視基板２０５を介して電力が供給される。また、各種検知センサ２１１ａ〜２１１ｅの一部として、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、上作動口３３、下作動口３４及びスルーゲート３５などといった入賞対応入球部（払出対応入球部）に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置８１のＭＰＵ２０２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ２０２では、上作動口３３及び下作動口３４への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート３５への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
【０１１１】
ＭＰＵ２０２の出力側には、停電監視基板２０５、払出制御装置９７及び演出制御装置８２が接続されている。払出制御装置９７には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２５が参照される。そして、一般入賞口３１への入賞を特定した場合には、１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置３２への入賞を特定した場合には、１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口３３への入賞を特定した場合には、３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口３４への入賞を特定した場合には、４個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【０１１２】
演出制御装置８２には、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２５が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
【０１１３】
また、ＭＰＵ２０２の出力側には、可変入賞装置３２の開閉扉３２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部３２ｃ、下作動口３４の電動役物３４ａを開閉動作させる電動役物駆動部３４ｂ、及びメイン表示部４３が接続されている。主制御基板２０１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ２０２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【０１１４】
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口３２ａが開閉されるように、ＭＰＵ２０２において可変入賞駆動部３２ｃの駆動制御が実行される。また、電動役物３４ａの開放状態当選となった場合には、電動役物３４ａが開閉されるように、ＭＰＵ２０２において電動役物駆動部３４ｂの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、ＭＰＵ２０２においてメイン表示部４３における第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳの表示制御が実行されるとともに、可変入賞装置３２の開閉実行モードに際してはメイン表示部４３におけるラウンド表示部ＲＳの表示制御が実行される。
【０１１５】
さらには、ＭＰＵ２０２の出力側に外部出力端子９９が接続されており、この外部出力端子９９を通じて遊技ホール側の管理制御装置（ホールコンピュータＨＣ）に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータＨＣにてパチンコ機１０の状態等を把握することが可能となっている。
【０１１６】
停電監視基板２０５は、主制御基板２０１と電源及び発射制御装置９８とを中継し、また電源及び発射制御装置９８から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置９７は、主制御装置８１から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置９６により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【０１１７】
電源及び発射制御装置９８は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板２０１や払出制御装置９７等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。また、電源及び発射制御装置９８は、遊技球発射機構５３の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構５３は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【０１１８】
演出制御装置８２は、主制御装置８１から入力した各種コマンドに基づいて、可変表示ユニット３６に設けられた各保留発光部４５〜４７及び前扉枠１４に設けられた表示発光部６３やスピーカ部６４を駆動制御するとともに、表示制御装置２１２を制御するものである。
【０１１９】
さらに、演出制御装置８２には、遊技盤用発光部としてＬＥＤ４１０，５１０が接続されており、これらＬＥＤ４１０，５１０のＯＮ／ＯＦＦ制御を実行する。
【０１２０】
表示制御装置２１２では、演出制御装置８２から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置４１の表示制御を実行する。この場合に、演出制御装置８２では、主制御装置８１から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置４１における図柄の変動表示時間及び最終的に停止表示させる図柄の組合せの種類を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容の抽選を実行する。
【０１２１】
ここで、図柄表示装置４１の表示内容について図１５に基づいて説明する。図１５は図柄表示装置４１の表示画面Ｇを示す図である。
【０１２２】
図１５（ａ）に示すように、図柄表示装置４１の表示画面Ｇには、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示画面Ｇでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図１５（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。
【０１２３】
また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は１５Ｒ確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【０１２４】
本パチンコ機１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、１５Ｒ確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組合せが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組合せが停止表示される。
【０１２５】
また、後述する明示２Ｒ確変大当たり結果となる場合には、異なる数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。また、後述する非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果となる場合には、異なる数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了し、その後に、共通用動画が表示されるようになっている。
【０１２６】
なお、図柄表示装置４１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。
【０１２７】
表示画面Ｇの下部における左側には、第１保留表示領域Ｇａが設定されており、表示画面Ｇの下部における右側には、第２保留表示領域Ｇｂが設定されている。
【０１２８】
第１保留表示領域（非優先側保留表示領域）Ｇａは、遊技球が上作動口３３に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ｇａ１〜Ｇａ４が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が上作動口３３に入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて第１保留表示領域Ｇａには、第１単位保留表示領域Ｇａ１、第２単位保留表示領域Ｇａ２、第３単位保留表示領域Ｇａ３、第４単位保留表示領域Ｇａ４が設定されている。
【０１２９】
例えば、遊技球が上作動口３３に入賞した場合の保留個数が１個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇａ１のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が上作動口３３に入賞した場合の保留個数が４個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇａ１〜第４単位保留表示領域Ｇａ４の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。
【０１３０】
また、第２保留表示領域（優先側保留表示領域）Ｇｂは、遊技球が下作動口３４に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ｇｂ１〜Ｇｂ４が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が下作動口３４に入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて第２保留表示領域Ｇｂには、第１単位保留表示領域Ｇｂ１、第２単位保留表示領域Ｇｂ２、第３単位保留表示領域Ｇｂ３、第４単位保留表示領域Ｇｂ４が設定されている。
【０１３１】
例えば、遊技球が下作動口３４に入賞した場合の保留個数が１個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇｂ１のみにて保留用画像が表示され、遊技球が下作動口３４に入賞した場合の保留個数が４個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇｂ１〜第４単位保留表示領域Ｇｂ４の全てにおいて保留用画像が表示される。
【０１３２】
＜各種カウンタについて＞
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。
【０１３３】
ＭＰＵ２０２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部４３の表示の設定、図柄表示装置４１の図柄表示の設定、役物用表示部４４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図１６に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置４１が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部４３の第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳ並びに図柄表示装置４１における図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、下作動口３４の電動役物３４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。
【０１３４】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ２３１に適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ２３１において、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア２３２に格納される。
【０１３５】
保留球格納エリア２３２は、第１結果表示部用保留エリアＲａ及び第２結果表示部用保留エリアＲｂからなる保留エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留エリアＲａ，Ｒｂは、それぞれ、第１エリア、第２エリア、第３エリア、第４エリアを備えており、上作動口３３又は下作動口３４への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ２３１に格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアに格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。
【０１３６】
この場合、第１エリア〜第４エリアには、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリア→第２エリア→第３エリア→第４エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ４つのエリアが設けられていることにより、上作動口３３又は下作動口３４への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア２３２には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には上作動口３３又は下作動口３４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【０１３７】
実行エリアＡＥは、メイン表示部４３の変動表示を開始する際に、保留エリアＲＥの第１エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【０１３８】
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり５９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【０１３９】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ２０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア２２１に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について図１７を用いて説明する。図１７に示すように、当否テーブルとしては、図１７（ａ）の低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、図１７（ｂ）の高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【０１４０】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図１７（ａ）に示すように、大当たり当選となる乱数の値は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、図１７（ｂ）に示すように、大当たり当選となる乱数の値は２０個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
【０１４１】
また、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となるが、本パチンコ機１０においては、外れ結果として、特別外れ結果と通常外れ結果との２種類が設定されている。これらの違いについては後に説明する。
【０１４２】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２９）に達した後０に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の開閉制御の態様、（２）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、（３）開閉実行モード終了後の下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモード、という３つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
【０１４３】
ここで、開閉実行モードにおける可変入賞装置３２の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３２への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口３２ａの開閉が１５回（高頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は３０ｓｅｃ（高頻度時間）が経過するまで又は大入賞口３２ａへの入賞個数が１０個（高頻度個数）となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口３２ａの開閉が２回（低頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は０．２ｓｅｃ（低頻度時間）が経過するまで又は大入賞口３２ａへの入賞個数が６個（低頻度個数）となるまで継続される。
【０１４４】
この場合に、本パチンコ機１０では、発射ハンドル５４が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構５３が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり１回の大入賞口３２ａの開放時間は０．２ｓｅｃとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも１回の大入賞口３２ａの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。
【０１４５】
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口３２ａの開閉回数、１回の開放に対する開放限度時間及び１回の開放に対する開放限度個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３２への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、１回の開放に対する開放限度時間が長い又は１回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。
【０１４６】
但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置３２への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、１回の開放について、遊技球の発射周期と開放限度個数との積を、開放限度時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、１回の開放について、遊技球の発射周期と開放限度個数との積を、開放限度時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び１回の大入賞口３２ａの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置３２への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。
【０１４７】
下作動口３４の電動役物３４ａにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口３４の電動役物３４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【０１４８】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に１／２）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物３４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物３４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。
【０１４９】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口３４よりも上作動口３３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口３３よりも下作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口３４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【０１５０】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、回数、開放時間及び当選確率のうち、いずれか１条件又は任意の組合せの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成としてもよい。
【０１５１】
大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【０１５２】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ２０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア２２２に振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図１８を用いて説明する。図１８に示すように、振分テーブルとしては、図１８（ａ）の第１結果表示部用の振分テーブル（第１振分情報群）と、図１８（ｂ）の第２結果表示部用の振分テーブル（第２振分情報群）とが設定されている。
【０１５３】
第１結果表示部用の振分テーブルでは、図１８（ａ）に示すように、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果（低確率対応特別遊技結果）、非明示２Ｒ確変大当たり結果（非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果）、明示２Ｒ確変大当たり結果（明示高確率対応遊技結果又は突然確変状態となる結果）、１５Ｒ確変大当たり結果（高確率対応特別遊技結果）が設定されている。
【０１５４】
通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態（低確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【０１５５】
非明示２Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが低頻度サポートモードとなる大当たり結果である。換言すれば、非明示２Ｒ確変大当たり結果は、非明示２Ｒ確変大当たり状態（非明示高確率対応遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【０１５６】
明示２Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示２Ｒ確変大当たり結果は、明示２Ｒ確変大当たり状態（明示高確率対応遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【０１５７】
１５Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、１５Ｒ確変大当たり結果は、１５Ｒ確変大当たり状態（高確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【０１５８】
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。
【０１５９】
第１結果表示部用の振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜１４」が非明示２Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「１５〜１９」が明示２Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「２０〜２９」が１５Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【０１６０】
上記のように、確変大当たり結果として、非明示２Ｒ確変大当たり結果及び明示２Ｒ確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、３種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる１５Ｒ確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示２Ｒ確変大当たり結果が次に高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるとともにサポートモードでは低頻度サポートモードとなる非明示２Ｒ確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０１６１】
特に、非明示２Ｒ確変大当たり結果では、開閉実行モードの終了後において、当否抽選モードが高確率モードに移行するものの、サポートモードが通常遊技状態と同様に低頻度サポートモードとなる。そうすると、遊技状態として、電動役物３４ａのサポートモードが低頻度サポートモードで共通しているにも関わらず、当否抽選モードが高確率モードとなる遊技状態を作り出すことができ、遊技者に対して当否抽選モードが高確率モード又は低確率モードのいずれであるか予測させることが可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０１６２】
一方、第２結果表示部用の振分テーブルでは、図１８（ｂ）に示すように、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果及び１５Ｒ確変大当たり結果のみが設定されている。そして、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜２９」が１５Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【０１６３】
上記のように本パチンコ機１０では、大当たり当選となった場合の遊技結果の振分態様は、上作動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、下作動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。
【０１６４】
ここで、第１結果表示部用の振分テーブル及び第２結果表示部用の振分テーブルのいずれであっても、大当たり当選となった場合に確変大当たり結果となる確率は、同一となっている。つまり、第１結果表示部用の振分テーブルでは、非明示２Ｒ確変大当たり結果、明示２Ｒ確変大当たり結果及び１５Ｒ確変大当たり結果に割り当てられている大当たり種別カウンタＣ２の値の数は、２０個となっている。また、第２結果表示部用の振分テーブルでは、１５Ｒ確変大当たり結果に割り当てられている大当たり種別カウンタＣ２の値の数は、２０個となっている。したがって、開閉実行モードの終了後に当否抽選モードが高確率モードとなる確率は、上作動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、下作動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで同一となっている（具体的には、２／３）。
【０１６５】
但し、下作動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となり且つ確変大当たり結果が発生する場合、必ず１５Ｒ確変大当たり結果となるのに対して、上作動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となり且つ確変大当たり結果となる場合、１／４の確率で非明示２Ｒ確変大当たり結果又は明示２Ｒ確変大当たり結果となり、１／２の確率で１５Ｒ確変大当たり結果となる。つまり、確変大当たり結果のうち遊技者にとって最も有利度合いが高い１５Ｒ確変大当たり結果の発生確率は、下作動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となった場合の方が、上作動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となった場合よりも高くなる。
【０１６６】
また、非明示２Ｒ確変大当たり結果では、上記のとおり開閉実行モードの終了後に当否抽選モードは高確率モードに移行するものの、サポートモードは低頻度サポートモードへ移行することとなるため、１５Ｒ確変大当たり結果及び明示２Ｒ確変大当たり結果と比較した場合に、電動役物３４ａが開放状態となりにくいことによりそれだけ遊技球の払出を受ける機会が減り、さらには第２結果表示部用の振分テーブルに基づいて振分抽選が行われる可能性が低くなる。
【０１６７】
以上のとおり、上作動口３３と下作動口３４とにおいて、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は上作動口３３及び下作動口３４のうち、下作動口３４への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、それに伴って、下作動口３４への入賞頻度が高くなる高頻度サポートモードへの遊技者の注目度が高くなる。
【０１６８】
また、本パチンコ機１０では、上記のとおり、当否抽選において外れ結果となった場合に、通常外れ結果又は特別外れ結果となる。この場合、外れ結果となった場合に比較的高確率で発生する通常外れ結果では、開閉実行モードに移行することはなく、さらに当否抽選モード及びサポートモードの変更は発生しない。
【０１６９】
一方、外れ結果となった場合に比較的低確率で発生する特別外れ結果では、特別外れ状態となる。特別外れ状態では、当否抽選において外れ結果となった状況において開閉実行モードに移行することとなる。但し、移行先の開閉実行モードは、低頻度入賞モードである。したがって、特別外れ結果となったとしても、大入賞口３２ａへの遊技球の入賞は期待できない。また、開閉実行モードの終了後には、当否抽選モード及びサポートモードの移行は発生しない。
【０１７０】
上記のように特別外れ結果を設定することで、可変入賞装置３２の大入賞口３２ａの開放を演出として用いることができる。ここで、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態下で、特別外れ結果となった場合、低頻度入賞モードとして開閉実行モードに移行するのみであり、その後には上記通常遊技状態に復帰する。これに対して、上記非明示２Ｒ確変大当たり結果が発生した場合には、低頻度入賞モードである開閉実行モードに移行し、その後にはサポートモードが低頻度サポートモードであるものの当否抽選モードが高確率モードとなる。そうすると、通常遊技状態下での特別外れ結果の発生及び非明示２Ｒ確変大当たり結果の発生は、同一の低頻度入賞モードとして開閉実行モードに移行すること及びその後にサポートモードが低頻度サポートとなることで共通し、両者の差異は前者においては当否抽選モードが低確率モードとなるのに対して後者においては高確率モードとなることで相違する。つまり、通常遊技状態下での特別外れ結果の発生及び非明示２Ｒ確変大当たり結果の発生は、可変入賞装置３２の挙動及び下作動口３４の電動役物３４ａの挙動といった各可動物の挙動が共通し、内部的な抽選状態のみが相違することとなる。これにより、通常遊技状態下において低頻度入賞モードである開閉実行モードが発生した場合には、その後に当否抽選モードが高確率モードに移行しているか否かを想像させることが可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０１７１】
なお、当否抽選モードが低確率モードである場合には、図１７（ａ）に示すように、特別外れ結果となる乱数の値は大当たり当選となる乱数の値と同様に２個である。一方、当否抽選モードが高確率モードである場合には、図１７（ｂ）に示すように、特別外れ結果となる乱数の値は、大当たり当選となる乱数の値の数及び低確率モードで特別外れ結果となる乱数の値の数よりも少ない１個である。このように特別外れ結果となる乱数の値の数を、高確率モード下における大当たり当選となる乱数の値の数よりも少なくすることで、高確率モード下では特別外れ結果となる確率よりも大当たり当選となる確率を高くすることができる。また、特別外れ結果となる乱数の値の数を、低確率モード下よりも高確率モード下の方を少なく設定することで、高確率モード下では特別外れ結果となる確率を低確率モード下よりも低くすることができる。
【０１７２】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。そして、ＲＯＭ２０３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、ＭＰＵ２０２では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数が多く設定された構成としてもよい。
【０１７３】
ここで、リーチ表示（リーチ状態）とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置４１を備え、可変入賞装置３２の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置４１における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１７４】
換言すれば、図柄表示装置４１の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性があるリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【０１７５】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置４１の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組合せが成立する可能性のあるリーチ図柄の組合せを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０１７６】
図１５の表示内容について具体的に説明すると、先ず全図柄列Ｚ１〜Ｚ３について高速変動表示が開始される。この場合、どの図柄が表示されているかは認識できない又は困難となっている。その後、上図柄列Ｚ１の変動表示態様が、高速変動表示から、遊技者が表示されている図柄を認識することが容易な又はできる低速変動表示に切り換わる。そして、上図柄列Ｚ１の変動表示が終了するとともに、下図柄列Ｚ３の変動表示態様が高速変動表示から低速変動表示に切り換わる。その後、下図柄列Ｚ３の変動表示が終了する。この場合、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、中図柄列Ｚ２の変動表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換わり、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が終了される。
【０１７７】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【０１７８】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部４３の第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳにおける変動表示時間と、図柄表示装置４１における図柄の変動表示時間と、図柄表示装置４１におけるメイン表示領域Ｐにおける変動表示時間と、をＭＰＵ２０２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタＣＳは、遊技球が上作動口３３又は下作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の保留球格納エリア２３２に格納される。より詳しくは、上作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、下作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【０１７９】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ２０４の電役保留エリア２３３に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物３４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、Ｃ４＝０〜１９０であれば、電動役物３４ａを開放状態に制御し、Ｃ４＝１９１〜２５０であれば、電動役物３４ａを開放状態に制御しない。
【０１８０】
既に説明したように、ＭＰＵ２０２では、実行エリアＡＥに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を用いて、第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳにおける変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ２０３の変動表示時間テーブル記憶エリア２２３が用いられる。また、ＭＰＵ２０２では、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値及び大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳにおける停止結果が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ２０３の停止結果テーブル記憶エリア２２４が用いられる。
【０１８１】
＜主制御装置８１にて実行される各種処理について＞
次に、主制御装置８１内のＭＰＵ２０２にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、ＭＰＵ２０２では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
【０１８２】
＜タイマ割込み処理＞
先ず、タイマ割込み処理について、図１９のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はＭＰＵ２０２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０１８３】
ステップＳ１０１では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置８１に接続されている各種検知センサの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態（検知センサからの検知情報）を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。例えば、上作動口３３への入球が発生したと判定した場合には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に上作動口用の入賞検知フラグを格納し、下作動口３４への入球が発生したと判定した場合には、同各種フラグ格納エリア２３５に下作動口用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート３５を遊技球が通過したと判定した場合には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５にスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。
【０１８４】
その後、ステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１８５】
続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１８６】
続くステップＳ１０４では、スルーゲート３５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリアに記憶されている役物保留記憶数が４未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリアに格納する。また、演出制御装置８２に対して、保留記憶数と対応する可変表示ユニット３６の保留発光部４６を点灯させるための処理を実行する。そして、各種フラグ格納エリア２３５にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１０４のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップＳ１０５に進み、当該ステップＳ１０５にて作動口３３，３４への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１８８】
＜作動口用の入賞処理＞
ここで、図２０及び図２１のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
【０１８９】
ステップＳ２０１では、遊技球が上作動口３３に入賞（始動入賞）したか否かを上作動口３３に対応した検知センサの検知状態により判定する。遊技球が上作動口３３に入賞したと判定すると、ステップＳ２０２では、払出制御装置９７に遊技球を３個払い出させるための賞球コマンドをセットする。続くステップＳ２０３では、上作動口３３に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップＳ２０４では、第１結果表示部用保留エリアＲａの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第１結果表示部用保留エリアＲａに保留記憶されている始動保留記憶数ＲａＮをセットする（以下、第１始動保留記憶数ＲａＮともいう）。その後、ステップＳ２０５では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ２０１にて遊技球が上作動口３３に入賞していないと判定した場合、ステップＳ２０６では、遊技球が下作動口３４に入賞（始動入賞）したか否かを下作動口３４に対応した検知センサの検知状態により判定する。遊技球が下作動口３４に入賞したと判定すると、ステップＳ２０７にて払出制御装置９７に遊技球を４個払い出させるための賞球コマンドをセットする。続くステップＳ２０８では、下作動口３４に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力すべく、外部信号設定処理を行う。ステップＳ２０９では、第２結果表示部用保留エリアＲｂの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該第２結果表示部用保留エリアＲｂに保留記憶されている始動保留記憶数ＲｂＮをセットする（以下、第２始動保留記憶数ＲｂＮともいう）。その後、ステップＳ２０５にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１９１】
一方、ステップＳ２０１，ステップＳ２０６が共にＮＯの場合、すなわち上作動口３３，下作動口３４のいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
【０１９２】
なお、上記ステップＳ２０２，Ｓ２０７にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理Ｓ４０１にて払出制御装置９７に対して送信される。
【０１９３】
ここで、ステップＳ２０５の情報取得処理を図２１のフローチャートにより詳細に説明する。
【０１９４】
情報取得処理においては先ずステップＳ３０１にて、上述したステップＳ２０４又はステップＳ２０９にてセットした始動保留記憶数Ｎ（ＲａＮ又はＲｂＮ）が上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Ｎが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップＳ３０２にて対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数Ｎを１インクリメントするとともに、ステップＳ３０３にて総保留数記憶領域に格納された値（以下、共通保留数ＣＲＮと言う）を１インクリメントする。
【０１９５】
続くステップＳ３０４では、上記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１インクリメントした保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。
【０１９６】
つまり、上作動口用の始動保留記憶数ＲａＮがセットされている場合には、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を、上作動口用の保留エリアＲａの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１インクリメントした上作動口用の始動保留記憶数ＲａＮと対応する保留エリアＲａに格納する。
【０１９７】
また、下作動口用の始動保留記憶数ＲｂＮがセットされている場合には、上記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、下作動口用の保留エリアＲｂの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１インクリメントした下作動口用の始動保留記憶数ＲｂＮと対応する保留エリアＲｂに格納する。
【０１９８】
続くステップＳ３０５及びステップＳ３０６では、上作動口３３又は下作動口３４への入賞が発生したことをサブ側（副側）の制御装置である演出制御装置８２及び表示制御装置２１２に認識させるとともに後述する保留予告を実行させるための処理である保留用の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行する。その後、上記入賞検知フラグが格納されている場合には同フラグを消去し、本情報取得処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ３０６の保留コマンドの設定処理にて設定される保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理（ステップＳ４０１）にて演出制御装置８２に送信されることとなるが、保留コマンドには上作動口３３及び下作動口３４への入賞のうちいずれの作動口への入賞に基づくものであるかの情報が含まれており、演出制御装置８２においては当該保留コマンドを受信することにより保留表示領域Ｇａ，Ｇｂにおける表示を、保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。
【０２００】
具体的には、演出制御装置８２を経由して表示制御装置２１２にて同コマンドを受信したコマンドが上作動口３３への入賞に対応している場合には、上作動口用の保留表示領域Ｇａに上記保留用画像を表示させるための処理を実行する。保留表示領域Ｇａにおいては左側から順次保留画像が表示されるようになっており、例えば上作動口用の始動保留記憶数ＲａＮが１であれば左端の第１単位保留表示領域Ｇａ１に保留画像が表示され、始動保留記憶数ＲａＮが４であれば全ての保留表示領域Ｇａ１〜Ｇａ４に保留画像が表示されるようになっている。また、演出制御装置８２を経由して表示制御装置２１２にて同コマンドを受信したコマンドが下作動口３４への入賞に対応している場合には、下作動口用の保留表示領域Ｇｂに保留画像を表示させるための処理を実行する。保留表示領域Ｇｂにおいては左側から順次保留画像が表示されるようになっており、例えば下作動口用の始動保留記憶数ＲｂＮが１であれば左端の第１単位保留表示領域Ｇｂ１に保留画像が表示され、始動保留記憶数ＲｂＮが４であれば全ての保留表示領域Ｇｂ１〜Ｇｂ４に保留画像が表示されるようになっている。
【０２０１】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図２２のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ４０１〜Ｓ４０６の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ４０８，Ｓ４０９のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０２０２】
通常処理においては先ず、ステップＳ４０１にて外部信号出力処理を実行する。ステップＳ４０１の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置９７に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置８２に対して送信する。
【０２０３】
次に、ステップＳ４０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０２０４】
続くステップＳ４０３では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置４１による図柄の変動表示の設定、メイン表示部４３の表示制御などを行う。
【０２０５】
ステップＳ４０３の遊技回制御処理を実行した後は、ステップＳ４０４に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップＳ４０３の遊技回制御処理及びステップＳ４０４の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。
【０２０６】
続くステップＳ４０５では、下作動口３４に設けられた電動役物３４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ２０４の電役保留エリア２３３に格納されている電動役物開放カウンタＣ４から取得した数値情報を用いて電動役物３４ａを開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物３４ａの開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、役物用表示部４４の表示制御などを行う。
【０２０７】
ここで、既に説明したとおり、電動役物３４ａによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
【０２０８】
電役サポート用処理では、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物３４ａが開放状態となる回数を多く設定するとともに、１回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物３４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、１回の開放時間よりも短くなるように設定する。
【０２０９】
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
【０２１０】
その後、ステップＳ４０６では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置９８から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構５３のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域ＰＥに向けて打ち出される。
【０２１１】
続くステップＳ４０７にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。
【０２１２】
つまり、ステップＳ４０８では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するエリアに格納する。また、ステップＳ４０９では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ２０４の該当するエリアに格納する。
【０２１３】
ここで、ステップＳ４０１〜Ｓ４０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０２１４】
＜遊技回制御処理＞
次に、ステップＳ４０３の遊技回制御処理を図２３〜図２５のフローチャート等を参照して説明する。
【０２１５】
遊技回制御処理では、先ずステップＳ５０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５における開閉実行モードフラグ格納エリア（開閉実行状態情報記憶手段）に開閉実行モードフラグ（開閉実行状態情報）が格納（記憶）されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
【０２１６】
開閉実行モード中である場合には、ステップＳ５０２以降の処理、すなわちステップＳ５０３〜ステップＳ５０５の遊技回開始用処理及びステップＳ５０６〜ステップＳ５０９の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口３３，３４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【０２１７】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ５０２にて、メイン表示部４３が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５における変動表示中フラグ格納エリア（変動表示中情報記憶手段）に変動表示中フラグ（変動表示中情報）が格納（記憶）されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳのいずれか一方について変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。
【０２１８】
メイン表示部４３が変動表示中でない場合には、ステップＳ５０３〜ステップＳ５０５の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ５０３にて、共通保留数ＣＲＮが「０」か否かを判定する。共通保留数ＣＲＮが「０」である場合とは、上作動口３３及び下作動口３４のいずれについても始動保留記憶数ＲａＮ，ＲｂＮが「０」であることを意味する。したがって、そのまま遊技回制御処理を終了する。共通保留数ＣＲＮが「０」でない場合には、ステップＳ５０４にて第１結果表示部用保留エリアＲａ又は第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップＳ５０５にてメイン表示部４３における変動表示及び図柄表示装置４１における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
【０２１９】
ここで、ステップＳ５０４のデータ設定処理及びステップＳ５０５の変動開始処理について、以下に詳細に説明する。
【０２２０】
先ず、データ設定処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
【０２２１】
データ設定処理では、先ずステップＳ６０１にて、第２結果表示部用保留エリアＲｂに保留記憶されている第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」か否かを判定する。第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」である場合にはステップＳ６０２〜ステップＳ６０７の第１結果表示部用のデータ設定処理を実行し、第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」でない場合にはステップＳ６０８〜ステップＳ６１３の第２結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
【０２２２】
ここで、データ設定処理が実行される場合とは、既に説明したように、共通保留数ＣＲＮが１以上である場合である。この場合に、データ設定処理では、第２始動保留記憶数ＲｂＮが「０」であるか否かを判定し、「０」でない場合、すなわち第２結果表示部ＢＳについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第１始動保留記憶数ＲａＮが１以上であるか否かに関係なく、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されているデータを変動表示用として設定するようにした。これにより、第１結果表示部用保留エリアＲａ及び第２結果表示部用保留エリアＲｂの両方に保留情報が記憶されている場合には、下作動口３４に対応した第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留情報が優先されることとなる。
【０２２３】
第１結果表示部用のデータ設定処理では、先ずステップＳ６０２にて、第１結果表示部用保留エリアＲａの第１始動保留記憶数ＲａＮを１ディクリメントする。続くステップＳ６０３では共通保留数ＣＲＮを１ディクリメントする。その後、ステップＳ６０４では、第１結果表示部用保留エリアＲａの第１エリアに格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。
【０２２４】
その後、ステップＳ６０５にて第１結果表示部用保留エリアＲａの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアのデータをクリアすると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０２２５】
続くステップＳ６０６では、ＲＡＭ２０４のその他フラグ格納エリア２３５に設けられた第２結果表示部フラグ格納エリア（第２結果表示部情報記憶手段）に第２結果表示部フラグ（第２結果表示部情報）が記憶されている場合には、それを消去し、記憶されていない場合にはその状態を維持する。第２結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始が第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳのいずれであるかを特定するための情報である。
【０２２６】
続くステップＳ６０７では、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置８２に認識させるための情報であるシフトコマンド（シフト発生情報）を設定する。この場合、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２５から、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第１結果表示部用保留エリアＲａに対応していることの情報、すなわち上作動口３３に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置８２への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ６０７にて設定されたシフトコマンドは、通常処理（図２２）におけるステップＳ４０１にて、演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、受信したシフトコマンドに基づいて、可変表示ユニット３６の第１保留発光部４５における表示や、図柄表示装置４１の第１保留表示領域Ｇａにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
【０２２８】
第２結果表示部用のデータ設定処理では、先ずステップＳ６０８にて、第２結果表示部用保留エリアＲｂの第２始動保留記憶数ＲｂＮを１ディクリメントする。続くステップＳ６０９では共通保留数ＣＲＮを１ディクリメントする。その後、ステップＳ６１０では、第２結果表示部用保留エリアＲｂの第１エリアに格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。
【０２２９】
その後、ステップＳ６１１にて第２結果表示部用保留エリアＲｂの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１エリアのデータをクリアすると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０２３０】
続くステップＳ６１２では、ＲＡＭ２０４のその他フラグ格納エリア２３５に設けられた第２結果表示部フラグ格納エリア（第２結果表示部情報記憶手段）に第２結果表示部フラグ（第２結果表示部情報）が記憶されていない場合には第２結果表示部フラグを格納し、記憶されている場合にはその状態を維持する。
【０２３１】
続くステップＳ６１３では、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である演出制御装置８２に認識させるための情報であるシフトコマンド（シフト発生情報）を設定する。この場合、ＲＯＭ２０３のコマンド情報記憶エリア２２５から、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが第２結果表示部用保留エリアＲｂに対応していることの情報、すなわち下作動口３４に対応していることの情報を含むシフトコマンドを選定し、その選定したシフトコマンドを演出制御装置８２への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ６１３にて設定されたシフトコマンドは、通常処理（図２２）におけるステップＳ４０１にて、演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、受信したシフトコマンドに基づいて、可変表示ユニット３６の第２保留発光部４６における表示や、図柄表示装置４１の第２保留表示領域Ｇｂにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
【０２３３】
次に、変動開始処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
【０２３４】
変動開始処理では、先ずステップＳ７０１にて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に設けられた高確率モードフラグ格納エリア（高確率状態情報記憶手段）に高確率モードフラグ（高確率状態情報）が格納（記憶）されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、確変大当たり結果の発生に係る開閉実行モードの終了に際して格納され、その後に通常大当たり結果が発生した場合に消去されるフラグである。
【０２３５】
高確率モードでない場合には、ステップＳ７０２にて低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、図１７（ａ）に示すように低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。一方、高確率モードである場合には、ステップＳ７０３にて高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、図１７（ｂ）に示すように高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。
【０２３６】
ステップＳ７０２又はステップＳ７０３の処理の後は、ステップＳ７０４〜ステップＳ７１２にて、今回の遊技回の遊技結果を設定するための処理を実行するとともに、今回の遊技回において第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳのいずれかで実行される変動表示を終了させる場合の停止結果を設定するための処理などを実行する。この場合に、停止結果を設定する場合には、ＲＯＭ２０３における停止結果情報群記憶手段としての停止結果テーブル記憶エリア２２４に記憶されている各種停止結果テーブル（停止結果情報群）が参照される。
【０２３７】
具体的には、先ずステップＳ７０４にて、ステップＳ７０２又はステップＳ７０３における抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップＳ７０５〜ステップＳ７１１において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理などを実行する。
【０２３８】
ステップＳ７０５では、ＲＡＭ２０４に第２結果表示部フラグが格納されているか否かを判定する。第２結果表示部フラグが格納されていない場合には、ステップＳ７０６にて第１結果表示部用の振分テーブル（図１８（ａ）参照）を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値が、通常大当たり結果の数値範囲、非明示２Ｒ確変大当たり結果の数値範囲、明示２Ｒ確変大当たり結果の数値範囲、１５Ｒ確変大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
【０２３９】
一方、第２結果表示部フラグが格納されている場合には、ステップＳ７０７にて第２結果表示部用の振分テーブル（図１８（ｂ）参照）を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値が、通常大当たり結果の数値範囲、１５Ｒ確変大当たり結果の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
【０２４０】
ステップＳ７０６又はステップＳ７０７の処理の後は、ステップＳ７０８にて、ステップＳ７０６又はステップＳ７０７において振り分けた遊技結果が確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップＳ７０９にて、確変大当たり結果が発生することとなる今回の遊技回において第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。またステップＳ７０９では、今回の遊技回の当否判定結果が、いずれの確変大当たり結果であるかをＭＰＵ２０２にて特定するための情報をＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に格納する。具体的には、ステップＳ７０９では、明示２Ｒ確変フラグ（明示２Ｒ確変大当たりフラグ）、非明示２Ｒ確変フラグ（非明示２Ｒ確変大当たりフラグ）、１５Ｒ確変フラグ（１５Ｒ確変大当たりフラグ）のいずれかを格納する。その後、ステップＳ７１３に進む。
【０２４１】
一方、ステップＳ７０６又はステップＳ７０７において振り分けた遊技結果が確変大当たり結果でない場合には、ステップＳ７０８にて否定判定をし、ステップＳ７１０に進む。ステップＳ７１０では、通常大当たり用の停止結果テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ２０４の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。その後、ステップＳ７１１にて、今回の遊技回の当否判定結果が、通常大当たり結果であるかをＭＰＵ２０２にて特定するための情報をＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に格納する。具体的には、ステップＳ７１１では、通常フラグ（通常大当たりフラグ）を格納する。その後、ステップＳ７１３に進む。
【０２４２】
また、ステップＳ７０２又はステップＳ７０３における抽選の結果が大当たり当選でない場合には、ステップＳ７０４にて否定判定をし、ステップＳ７１２に進む。ステップＳ７１２では、外れ結果となる今回の遊技回において第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳにいずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための外れ時用の停止結果設定処理を実行する。またステップＳ７１２では、今回の遊技回の当否判定結果が、外れ結果であることをＭＰＵ２０２にて特定するための情報をＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に格納する。具体的には、ステップＳ７１２では、通常外れフラグ、特別外れフラグのいずれかを格納する。その後、ステップＳ７１３に進む。
【０２４３】
ステップＳ７０９、ステップＳ７１１、ステップＳ７１２のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ７１３にて、第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳにおける今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。
【０２４４】
変動表示時間の設定処理では、今回の遊技回の遊技結果及びリーチ表示の発生の有無によって、対応する変動表示時間テーブルをＲＯＭ２０３から取得して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に応じた変動表示時間を設定する。具体的には、本実施形態においては、当否抽選の結果が開閉実行モードへ移行する結果（いずれかの大当たり結果及び特別外れ結果）である場合又は同当否抽選の結果が通常外れ結果となり且つリーチ発生用の抽選に当選した場合に、リーチ表示を実行する構成となっており、リーチ発生用の変動表示時間テーブルが参照される。
【０２４５】
ここで、リーチ表示には、変動表示態様が互いに異なるノーマルリーチとスーパーリーチとが設けられている。リーチ発生用変動表示時間テーブルには、ノーマルリーチ及びスーパーリーチそれぞれに対応した変動表示時間情報が設定されており、当該テーブルを参照することによって、それぞれのリーチ表示に対応した変動表示時間情報が取得される。なお、リーチ表示の種類の決定に関しては、リーチ表示の種類と変動種別カウンタＣＳの値とが対応したテーブルが設けられており、当該テーブルを参照することで、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応したリーチ表示が決定される。
【０２４６】
一方、リーチ非発生用変動表示時間テーブルでは、始動保留記憶数Ｎの数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されている。
【０２４７】
なお、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動表示時間と選択され難い変動表示時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動表示時間テーブル、通常大当たり用の変動表示時間テーブル、外れリーチ用の変動表示時間テーブル及び完全外れ用の変動表示時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。
【０２４８】
以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、リーチ表示の種類、保留情報の数及び変動種別カウンタＣＳの値等をパラメータとして決定される。但し、各遊技回の変動表示時間は、他の保留情報の内容、具体的には、他の保留情報に含まれる大当たり判定用の情報、種別判定用の情報及びリーチ判定用の情報をパラメータとすることなく決定される。
【０２４９】
変動開始処理（図２５）の説明に戻り、ステップＳ７１３の後は、ステップＳ７１４にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、１５Ｒ確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、明示２Ｒ確変大当たり結果の情報、非明示２Ｒ確変大当たり結果の情報、特別外れ結果の情報などが含まれる。
【０２５０】
ステップＳ７１４にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図２２）におけるステップＳ４０１にて、演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置４１での図柄の変動表示態様が含まれており、この決定された図柄の変動表示態様は演出制御装置８２から表示制御装置２１２に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置２１２では、演出制御装置８２から受信した表示内容コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置４１を表示制御する。
【０２５１】
その後、ステップＳ７１５にて、第１結果表示部ＡＳ及び第２結果表示部ＢＳのうち、今回の遊技回に対応した結果表示部において絵柄の変動表示を開始させる。この場合、ＲＡＭ２０４に第２結果表示部フラグが格納されていない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第１結果表示部ＡＳであると特定し、第２結果表示部フラグが格納されている場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第２結果表示部ＢＳであると特定する。その後、本変動開始処理を終了する。
【０２５２】
遊技回制御処理（図２３）の説明に戻り、メイン表示部４３が変動表示中である場合には、ステップＳ５０６〜ステップＳ５０９の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップＳ５０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図１９）が起動される度に、１ディクリメントされる。
【０２５３】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ５０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る結果表示部において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該結果表示部を表示制御（各表示用セグメントの発光制御）し、本遊技回制御処理を終了する。
【０２５４】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ５０８にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ７０９、ステップＳ７１０及びステップＳ７１２のいずれかの処理にてＲＡＭ２０４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄がメイン表示部４３にて停止表示されるように当該メイン表示部４３を制御する。
【０２５５】
続くステップＳ５０９では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ５０９にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図２２）におけるステップＳ４０１にて、演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置２１２に送信する。表示制御装置２１２では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組合せを確定表示（最終停止表示）させる。
【０２５６】
＜遊技状態移行処理＞
次に、ステップＳ４０４の遊技状態移行処理を図２６のフローチャートを参照して説明する。
【０２５７】
先ず、ステップＳ８０１では、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップＳ８０２に進み、１の遊技回の第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳにおける絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２５８】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ８０３にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４に、明示２Ｒ確変フラグ、非明示２Ｒ確変フラグ、１５Ｒ確変フラグ、通常大当たりフラグ又は特別外れフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２５９】
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップＳ８０４にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのオープニング用に可変入賞装置３２の大入賞口３２ａの開放を開始することなく待機するためのオープニング用待機時間（開始用待機期間）を設定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３４に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ＲＯＭ２０３に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。この場合に、開閉実行モードが高頻度入賞モードであるか否かによりセットされる待機時間情報が異なっており、当該待機時間情報は低頻度入賞モードの方が高頻度入賞モードよりも待機時間が短くなるように設定されている。例えば、高頻度入賞モードでは、待機時間が１ｓｅｃとなるように待機時間情報のカウント値が設定されており、低頻度入賞モードでは、待機時間が０．２ｓｅｃとなるように待機時間情報のカウント値が設定されている。ここでセットされた待機時間情報の値は、タイマ割込み処理（図１９）が実行される度に１ディクリメントされる。
【０２６０】
続くステップＳ８０５では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。当該ラウンド表示の開始処理では、先ず、ＲＡＭ２０４の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、ＲＯＭ２０３に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部４３におけるラウンド表示部ＲＳに出力する。これにより、ラウンド表示部ＲＳでは上記出力に係るラウンドの情報が表示される。
【０２６１】
続くステップＳ８０６では、今回の開閉実行モードが高頻度入賞モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４に、１５Ｒ確変フラグ又は通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。高頻度入賞モードでない場合、すなわち低頻度入賞モードである場合には、ステップＳ８０７にて、ＲＡＭ２０４の各種カウンタエリア２３４に設けられたラウンドカウンタエリアＲＣに、「２」をセットする。ラウンドカウンタエリアＲＣは、大入賞口３２ａが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、高頻度入賞モードである場合には、ステップＳ８０８にて、ラウンドカウンタエリアＲＣに、「１５」をセットする。
【０２６２】
ステップＳ８０７又はステップＳ８０８の処理を実行した後は、ステップＳ８０９にてオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理（図２２）におけるステップＳ４０１にて、演出制御装置８２に送信される。このオープニングコマンドには、高頻度入賞モード又は低頻度入賞モードのいずれであるかの情報が含まれる。演出制御装置８２では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置４１における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は演出制御装置８２から表示制御装置２１２に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置２１２では、演出制御装置８２から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示（例えば、動画表示）が行われるように図柄表示装置４１を表示制御する。
【０２６３】
続くステップＳ８１０では、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、ＲＡＭ２０４に、明示２Ｒ確変フラグ、非明示２Ｒ確変フラグ、１５Ｒ確変フラグ又は通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、外部出力端子９９に設けられた大当たり信号用の出力端子の信号出力状態を大当たり信号出力状態とする。これにより、大当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機１０にて大当たりが発生したことを把握することができる。
【０２６４】
また、外部信号設定処理では、ＲＡＭ２０４に、明示２Ｒ確変フラグ、非明示２Ｒ確変フラグ、１５Ｒ確変フラグ、通常大当たりフラグ又は特別外れフラグのいずれかが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、外部出力端子９９に設けられた大当たり及び特別外れ信号用の出力端子の信号出力状態を大当たり及び特別外れ信号出力状態とする。これにより、大当たり及び特別外れ信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり及び特別外れ信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機１０にて開閉実行モードが発生したことを把握することができる。
【０２６５】
一方、開閉実行モード中である場合には、ステップＳ８０１にて肯定判定をし、ステップＳ８１１に進む。ステップＳ８１１では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップＳ８１２にて大入賞口開閉処理を実行する。
【０２６６】
大入賞口開閉処理では、ラウンドカウンタエリアＲＣやタイマエリアＴの値に応じて可変入賞駆動部３２ｃを駆動制御して、大入賞口３２ａを開放状態と閉鎖状態との切換を行う。この場合、高頻度入賞モードである開閉実行モードと低頻度入賞モードである開閉実行モードとで、セットされるラウンドカウンタエリアＲＣやタイマエリアＴの値が異なり、開放状態とされる回数や期間が高頻度入賞モードのほうが低頻度入賞モードよりも多く（長く）なるように可変入賞駆動部３２ｃの切換制御を行う。
【０２６７】
ステップＳ８１２にて大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップＳ８１３にてラウンドカウンタエリアＲＣの値が「０」か否かを判定するとともに、ステップＳ８１４にてエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。ラウンドカウンタエリアＲＣの値が「０」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２６８】
一方、ラウンドカウンタエリアＲＣの値が「０」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップＳ８１５にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。
【０２６９】
開閉実行モード終了時の移行処理では、ＲＡＭ２０４に１５Ｒ確変フラグ又は明示２Ｒ確変フラグが格納されている場合には、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。また、ＲＡＭ２０４に非明示２Ｒ確変フラグが格納されている場合には、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともに、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。なお、これら高確率モード及び低頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。さらには、ＲＡＭ２０４に通常大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを低確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が１００回継続した場合に終了され、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。そして、いずれのフラグも格納されていない場合、すなわち、今回の開閉実行モードの契機が特別外れ結果であった場合には、その特別外れ結果となった遊技回の遊技状態が開閉実行モードの終了後において維持される。
【０２７０】
ステップＳ８１５の開閉実行モード終了時の移行処理が終了した後は、ステップＳ８１６にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部４３におけるラウンド表示部ＲＳが消灯されるように当該ラウンド表示部ＲＳの表示制御を終了する。つまり、ラウンド表示部ＲＳにおけるラウンド表示は、開閉実行モードが開始される場合に開始され、開閉実行モードが終了される場合に終了される。この場合に、開閉実行モードが低頻度入賞モードである場合には高頻度入賞モードに比べ、大入賞口３２ａの開閉回数が少なく且つ大入賞口３２ａの開放時間及び閉鎖時間が短く設定されている。したがって、ラウンド表示部ＲＳにラウンド回数の内容が表示されている期間は、高頻度入賞モードよりも短い。さらに言うと、第１結果表示部ＡＳ又は第２結果表示部ＢＳに停止表示される結果表示は、遊技回が終了する場合に開始され、次の遊技回が開始されるまで継続される。したがって、開閉実行モードに移行する場合には、上記結果表示は、ラウンド表示部ＲＳにラウンド回数の内容が表示される前から表示が開始され、当該ラウンド回数の内容の表示が終了された後まで継続される。つまり、結果表示は、ラウンド回数の内容の表示よりも長期間に亘って維持される。
【０２７１】
その後、ステップＳ８１７にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、明示２Ｒ確変フラグ、非明示２Ｒ確変フラグ、１５Ｒ確変フラグ、通常大当たりフラグ、特別外れフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、既に格納されていない場合にはその状態を維持する。
【０２７２】
次に、各種演出を実行するための電気的構成及び制御処理について説明する。
【０２７３】
＜演出制御装置８２及び表示制御装置２１２の電気的構成について＞
演出制御装置８２及び表示制御装置２１２の電気的構成について、図２７のブロック図を参照して以下に説明する。
【０２７４】
演出制御装置８２に設けられた演出制御基板２４１には、ＭＰＵ２４２が搭載されている。ＭＰＵ２４２には、当該ＭＰＵ２４２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２４３と、そのＲＯＭ２４３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２４４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
【０２７５】
ＭＰＵ２４２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ２４２の入力側には主制御装置８１が接続されている。主制御装置８１からは、シフトコマンドや後述する保留コマンドといった保留表示制御用コマンド（保留表示制御用情報）を受信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド（遊技回制御用情報）を受信する。また、オープニングコマンド、エンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド（開閉実行モード用情報）を受信する。
【０２７６】
ＭＰＵ２４２は、主制御装置８１から受信する各種コマンドに基づいて、各種演出を実行するための処理を行う。受信したコマンドは、ＭＰＵ２４２のＲＡＭ２４４に設けられたコマンド格納エリア２４８に格納される。そして、その格納されたコマンドを解析等する処理を行い、各種演出を実行する。
【０２７７】
ＭＰＵ２４２の出力側には、遊技盤２４に設けられたＬＥＤ４１０，５１０、可変表示ユニット３６に設けられた各保留発光部４５〜４７及び前扉枠１４に設けられた表示発光部６３やスピーカ部６４が接続されているとともに、表示制御装置２１２が接続されている。
【０２７８】
表示制御装置２１２は、プログラムＲＯＭ２５３及びワークＲＡＭ２５４が複合的にチップ化されたＭＰＵ２５２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）２５５と、キャラクタＲＯＭ２５６と、ビデオＲＡＭ２５７とがそれぞれ搭載された表示制御基板２５１を備えている。
【０２７９】
ＭＰＵ２５２は、演出制御装置８２から、保留表示制御を行うための保留表示制御用コマンド（保留表示制御用情報）、図柄の変動表示を行うための遊技回制御用コマンド（遊技回制御用情報）、開閉実行モード中の動画表示を行うための開閉実行モード用コマンド（開閉実行モード用情報）などを受信する。そして、それら受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ２５５の制御（具体的にはＶＤＰ２５５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【０２８０】
プログラムＲＯＭ２５３は、ＭＰＵ２５２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データも併せて記憶保持されている。
【０２８１】
ワークＲＡＭ２５４は、ＭＰＵ２５２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークＲＡＭ２５４の各エリアに記憶される。
【０２８２】
ＶＤＰ２５５は、図柄表示装置４１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ２５５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ２５５は、ＭＰＵ２５２、ビデオＲＡＭ２５７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ２５７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ２５６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置４１に表示させる。
【０２８３】
キャラクタＲＯＭ２５６は、図柄表示装置４１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ２５６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【０２８４】
なお、キャラクタＲＯＭ２５６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ２５６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、前記プログラムＲＯＭ２５３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ２５６に記憶する構成とすることも可能である。
【０２８５】
ビデオＲＡＭ２５７は、図柄表示装置４１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ２５７の内容を書き替えることにより図柄表示装置４１の表示内容が変更される。
【０２８６】
＜各種演出に関する処理＞
次に、演出制御装置８２のＭＰＵ２４２にて実行される各種演出に関する処理について説明する。この処理としては各種演出用処理が設けられており、当該各種演出用処理は、ＭＰＵ２４２にて所定周期（例えば２ｍｓｅｃ周期）で定期的に起動される処理となっている。
【０２８７】
以下に、図２８のフローチャートを参照しながら、各種演出用処理について説明する。
【０２８８】
先ず、ステップＳ９０１では保留制御用処理を実行する。この処理では、主制御装置８１から保留表示制御用コマンド（シフトコマンドや保留コマンド）を受信したことに基づく演出内容（保留表示や保留予告の内容）を設定するための処理を行う。続くステップＳ９０２では、変動表示制御処理を実行する。この処理では、主制御装置８１から遊技回制御用コマンド（変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等）を受信したことに基づく演出内容（遊技回の内容）を設定するための処理を行う。
【０２８９】
続くステップＳ９０３では、発光制御処理を実行する。この処理では、演出制御装置８２に接続されている遊技盤用発光部としてのＬＥＤ４１０，５１０の発光制御を実行する。発光制御処理については、後に詳細に説明する。続くステップＳ９０４では、デモ画面用処理を実行する。この処理では、所定期間に亘って遊技が行われていない、又は行われていても遊技回が実行されていない場合等に図柄表示装置４１の表示画面Ｇにてデモ画面を表示させるための処理を実行する。
【０２９０】
そして、ステップＳ９０５にて、演出についてのその他の処理を行ってから、各種演出用処理を終了する。当該その他の処理では、演出用の各種発光部４５〜４７，６３やスピーカ部６４等の各種設定や初期化等を行うための処理を実行する。なお、演出制御装置８２に可動役物が接続されている構成では、この処理にて当該可動役物の初期位置の設定処理等が行われる。また、このその他の処理では、遊技状態の移行に合わせた演出用コマンド（開閉実行モード用コマンドや、サポートモードや抽選モードの移行に対応するコマンド）を受信したことに基づく演出を行うための処理を行う。
【０２９１】
＜発光制御処理＞
ステップＳ９０３の発光制御処理について、図２９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２９２】
先ずステップＳ１００１では、遊技状況把握処理を実行する。この処理では、直前の保留制御用処理（ステップＳ９０１）において設定される保留予告の実行の有無やその種類、変動表示制御処理（ステップＳ９０２）において設定される遊技回用の演出内容、遊技状態、等の各種遊技状況を把握する処理を実行する。例えば、保留予告の実行の有無やその種類や、遊技回用の演出内容や遊技状態については、ステップＳ９０１やステップＳ９０２にてＲＡＭ２４４の保留用記憶エリア２５０にその内容を記憶する処理が行われ、遊技状況把握処理ではこの保留用記憶エリア２５０を参照してそれらの内容を把握する。
【０２９３】
続くステップＳ１００２では、ステップＳ１００１にて把握した内容に対応する発光番号の読み出し処理を実行するとともに、その読み出した発光番号に対応する発光制御パターンを把握する処理を実行する。発光番号と発光制御パターンとは、ＲＯＭ２４３の各種テーブル記憶エリア２４５に発光パターンテーブルとして記憶されている。
【０２９４】
発光パターンテーブルでは、図３０に示すように、各種遊技状況に対応付けてＯＮ／ＯＦＦ制御するＬＥＤのグループが定められている。なお、図３０においては、第４図柄ＬＥＤ４１３や、上方ＬＥＤ５４０については省略して示している。
【０２９５】
現状の遊技状況としてステップＳ９０３にてデモ画面が設定されている状況としては、発光番号は「０」が設定されており、この「０」に対応する発光制御パターンとしては、いずれのＬＥＤ４１１，４１２，５２０，５３０もＯＦＦ制御されるように設定されている。
【０２９６】
遊技回は実行されていないものの、発射ハンドル５４が操作されている状況では、発光番号は「１」が設定されており、この「１」に対応する発光制御パターンとしては、照射板４００における各ＬＥＤ４１１，４１２はいずれもＯＦＦ制御されるものの、側方ＬＥＤ５２０，５３０はいずれもＯＮ制御されるように設定されている。
【０２９７】
遊技回が開始された後であって、リーチ非発生の状況では、発光番号は「２」〜「９」が設定されており、これらの発光番号に対応する発光制御パターンとしては、照射板４００における各ＬＥＤ４１１，４１２はいずれもＯＦＦ制御され、側方ＬＥＤ５２０，５３０もいずれもＯＦＦ制御されるように設定されている。
【０２９８】
遊技回が実行されている状況であって、リーチが行われている状況では、発光番号は「１０」〜「１９」が設定されており、これらの発光番号に対応する発光制御パターンとしては、照射板４００のうち第２図柄ＬＥＤ４１１がＯＮ制御され、第３図柄ＬＥＤ４１２はＯＦＦ制御される。そして、側方ＬＥＤ５１０のうち、第２図柄Ｐ２側の左方ＬＥＤ５２０はＯＦＦ制御され、第２図柄Ｐ２と反対側の右方ＬＥＤ５３０はＯＮ制御されるように設定されている。
【０２９９】
遊技回が実行されている状況であって、リーチ後に大当たり結果に対応する図柄が確定表示されている状況にあっては、発光番号は「２０」〜「２９」が設定されており、これらの発光番号に対応する発光制御パターンとしては、照射板４００のうち第３図柄ＬＥＤ４１２がＯＮ制御され、第２図柄ＬＥＤ４１１はＯＦＦ制御される。そして、側方ＬＥＤ５１０のうち、第３図柄Ｐ３側の右方ＬＥＤ５３０はＯＦＦ制御され、第３図柄Ｐ３と反対側の左方ＬＥＤ５２０はＯＮ制御されるように設定されている。
【０３００】
開閉実行モード開始時におけるオープニング期間である状況では、発光番号は「３０」〜「３９」が設定されており、これらの発光番号に対応する発光制御パターンとしては、照射板４００の各ＬＥＤ４１１，４１２がＯＮ制御されるとともに、側方ＬＥＤ５２０，５３０はいずれもＯＦＦ制御されるように設定されている。
【０３０１】
開閉実行モード中の各ラウンド遊技が行われている状況では、発光番号が「４０」〜「４９」が設定されており、これらの発光番号に対応する発光制御パターンとしては、照射板４００側の各ＬＥＤ４１１，４１２と、側方ＬＥＤ５２０，５３０と、が交互にＯＮ／ＯＦＦ制御されるように設定されている。
【０３０２】
なお、遊技状況に応じて複数の発光番号が設定されており、各発光番号によって、各ＬＥＤ４１１，４１２（４１３），５２０，５３０（５４０）の制御パターン（ＯＮ／ＯＦＦの期間やそれぞれの切換タイミング）が異なるように設定されている。これら複数の発光番号については、主制御装置８１から受信する遊技状況を示す各種コマンドに基づいていずれの番号（制御パターン）を選択するかを決定する構成としてもよいし、例えば各種カウンタエリア２４９から発光番号の抽選用カウンタを取得して、当該カウンタに基づいてランダムに決定する構成としてもよい。また、これら両者を組合せて、例えば同じ遊技状況であっても遊技結果によって選択される番号が異なり得るように抽選用のカウンタと抽選テーブルとを設定してもよい。
【０３０３】
その他、発光パターンテーブルでは、各ＬＥＤ４１１〜４１３、５２０〜５４０をそれぞれ個別にＯＮ／ＯＦＦ制御可能なようにテスト用の発光番号が割り振られている。例えば、遊技機に設けられた操作ボタン等を特定操作（通常遊技状態では操作し得ない操作が好ましい）することで、それぞれテスト用の発光番号を読み出し可能とするとよい。操作ボタンとしては、遊技機背面側などの施錠装置を解除することで操作可能となる位置に設けることで、遊技者がむやみにテスト用の発光番号の読み出し処理を行ってしまうことを防止することができる。
【０３０４】
発光制御処理（図２９）の説明に戻り、発光番号の読み出し処理を行った後は、ステップＳ１００３にて対応するＬＥＤの発光制御を実行してから、本発光制御処理を終了する。
【０３０５】
ここで、各遊技状況と、遊技機前方から視認可能な図柄の関係について図３０に加えて、図３１を参照しながら説明する。図３１（ａ１）〜図３１（ａ６）は側方ＬＥＤ５２０，５３０のＯＮ／ＯＦＦ制御の様子を示し、図３１（ｂ１）〜図３１（ｂ６）は遊技盤２４を前方から見た表示画面Ｇや図柄の様子を示している。
【０３０６】
デモ画面である状況では、図３１（ａ１）及び図３１（ｂ１）に示すように、いずれのＬＥＤ４１１，４１２，５２０，５３０もＯＦＦ制御されており（発光番号「０」）、遊技盤２４は全体的に暗く、更に、遊技回も実行されていないことから表示画面Ｇも暗くなる（輝度が低くなるように設定されており、遊技回中よりも暗く、電源ＯＦＦ時よりも明るい状態）ように設定されている。この場合、遊技機としては消費電力を抑制することができるし、遊技者としてはその遊技機が空き台であることを容易に理解することができる。
【０３０７】
遊技者が遊技を開始して発射ハンドル５４を操作して遊技球を発射させると、図３１（ａ２）及び図３１（ｂ２）に示すように、照射板４００における各ＬＥＤ４１１，４１２はＯＦＦ制御のままであるものの、側方ＬＥＤ５２０，５３０はいずれもＯＮ制御される（発光番号「１」）。そして、遊技回は開始前であるため、遊技盤２４において表示画面Ｇを除く領域は明るく表示され、第１図柄シート３５１における第１図柄Ｐ１（Ｐ１ａ）が前方から明りょうに視認可能となる。また、表示画面Ｇは上記デモ画面の状態と同じように輝度が低くなるように設定されており、遊技回中と比較して暗くなるようになっている。
【０３０８】
遊技球が作動口３３，３４へ入球し、遊技回が開始されると、図３１（ａ３）及び図３１（ｂ３）に示すようにいずれのＬＥＤ４１１，４１２，５２０，５３０もＯＦＦ制御される（発光番号「２」〜「９」）。その一方で、遊技回が開始されることから、表示画面Ｇは明るく表示される。その結果、第１図柄Ｐ１（Ｐ１ａ）の視認性は低下するものの、遊技者の関心は表示画面Ｇに移行するものと考えられる。
【０３０９】
遊技回においてリーチが発生すると、図３１（ａ４）及び図３１（ｂ４）に示すように、左方ＬＥＤ５２０はＯＦＦ制御される一方で、右方ＬＥＤ５３０はＯＮ制御される。そして、照射板４００においては、第２図柄ＬＥＤ４１１はＯＮ制御され、第３図柄ＬＥＤ４１２はＯＦＦ制御される。その結果、遊技盤２４の左方には第２図柄Ｐ２（Ｐ２ａ）が視認可能となり、右方には第１図柄Ｐ１（Ｐ１ａ）が視認可能となる。
【０３１０】
遊技回において大当たり結果の確定報知となると、図３１（ａ５）及び図３１（ｂ５）に示すように、左方ＬＥＤ５２０はＯＮ制御される一方で、右方ＬＥＤ５３０はＯＦＦ制御される。そして、照射板４００においては、第２図柄ＬＥＤ４１１はＯＦＦ制御され、第３図柄ＬＥＤ４１２はＯＮ制御される。その結果、遊技盤２４の左方には第１図柄Ｐ１（Ｐ１ａ）が視認可能となり、右方には第３図柄Ｐ３が視認可能となる。
【０３１１】
開閉実行モードのオープニング時においては、図３１（ａ６）及び図３１（ｂ６）に示すように、側方ＬＥＤ５２０，５３０はいずれもＯＦＦ制御される一方で、照射板４００における各ＬＥＤ４１１，４１２はいずれもＯＮ制御される。その結果、遊技盤２４の左方には第２図柄Ｐ２（Ｐ２ａ）が視認可能となり、右方には第３図柄Ｐ３が視認可能となる。
【０３１２】
以上、詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３１３】
前面に遊技領域ＰＥが形成された透明盤３００を透明樹脂により形成し、当該透明盤３００の後方に装飾シート３５０を設けた。そして、装飾シート３５０において、所定強度以上の光を透過し所定強度未満の光を遮蔽する遮蔽シート３５２の前後に第１図柄シート３５１と第２図柄シート３５３とを配置し、装飾シート３５０の後方から所定強度以上の光を照射可能な照射板４００を設けた。これにより、照射板４００から所定強度以上の光を照射すれば当該光は遮蔽シート３５２を透過して第２図柄シート３５３の図柄を透明盤３００を介して前方から視認可能となるし、照射板４００からの光を所定強度未満（ＯＦＦ）とすれば遮蔽シート３５２を背景として第１図柄シート３５１の図柄を透明盤３００を介して前方から視認可能となる。このようにすることで、遊技盤２４において同一領域にて複数種類の図柄を別々に視認させることが可能となる。
【０３１４】
特に、遊技機において演出を派手にして遊技者の関心を寄せさせる工夫が必要となるところ、表示画面を大型にして同表示画面上の演出によって遊技者の関心を寄せさせる試みがなされている。一方で、遊技機本来の楽しみとしては、遊技球の流下態様を見て楽しむものであり、表示画面の大型化によって遊技領域が圧迫されることは好ましくない。その観点からすると、遊技盤を透明樹脂等によって形成し、背面に大型の表示画面を設ける遊技機とすれば、表示画面の大型化と遊技領域の確保を両立させることも可能と考えられる。しかし、表示画面を大型なものとすると、遊技機の製造コストが増大してしまうことも懸念される。そればかりか、遊技盤には、表示画面を囲う囲み部材としてのセンターフレームが設けられており、同センターフレームによって表示画面前方への遊技球の落下が抑制されている。そして、センターフレームが不透明樹脂等によって形成されると、表示画面の表示領域とそれ以外の領域とが区別可能となるものの、せっかく広く確保した遊技領域を流下する遊技球の動作が、かえって見にくくなってしまう、といった問題も生じ得る。
【０３１５】
そこで、本実施形態のように、表示画面Ｇと装飾シート３５０とを併用し、多彩な演出については表示画面Ｇに委ね、表示図柄の切換演出については装飾シート３５０で行う構成とすることによって、演出用の領域と遊技領域とをいずれも広く確保するとともに、製造コストを抑えつつ、演出の多様化を図ることが可能となる。よって、遊技への注目度を好適に高めることができる。
【０３１６】
透明盤３００と装飾シート３５０との間に所定の間隔により形成される第２空間Ｅ２を設けた。そして、上記第２空間Ｅ２において、装飾シート３５０へ光を照射する発光部としての側方ＬＥＤ５１０を設けた。これにより、後方からの光の強度によって前方から視認可能となる図柄を異ならせることが可能な装飾シート３５０において、後方からの光が照射されていない場合、又は光の強度が弱い場合の、図柄の視認性を向上することができる。すなわち、後方からの光の強度を強くすれば第２図柄シート３５３の各図柄Ｐ２〜Ｐ４の視認性は向上し、第１図柄シート３５１の図柄の視認性については、後方からの光をＯＦＦとするとともに、前方から後方への光の回り込みを抑制することで視認性を向上している。さらに、上記のように側方ＬＥＤ５１０を前方から照射させることにより、第１図柄シート３５１の図柄の視認性を向上することが可能となる。
【０３１７】
特に、第１図柄シート３５１に対して前方から光を照射しようとする場合、遊技盤２４の前方から光を照射する構成も考えられる。しかし、遊技盤２４（透明盤３００）の前面側には誘導レール５１，５２や釘３８等が配置されており、当該役物の影が第１図柄シート３５１に投影されると、かえって図柄の視認性が低下してしまいかねない。そこで、上記誘導レール５１，５２や釘３８よりも後方である第２空間Ｅ２において側方ＬＥＤ５１０を設けたことで、誘導レール５１，５２や釘３８の影の映り込みを回避し、好適に図柄の視認性を向上させることが可能となる。
【０３１８】
側方ＬＥＤ５１０は、遊技盤２４の側部から第１図柄シート３５１へ光を照射するため、第１図柄シート３５１へ鉛直に光を照射する構成と比較して、第１図柄シート３５１への入射角度は小さくなる。そのため、第１図柄シート３５１からの反射光の反射角度も小さくなり、遊技機前方に着席する遊技者へ直接照射されにくくなる。これにより、側方ＬＥＤ５１０の光を遊技者が直接視認することによるまぶしさを低減するとともに、第１図柄シート３５１への光の映り込みが抑制され、第１図柄Ｐ１の視認性がより高くなる。
【０３１９】
さらに、側方ＬＥＤ５１０からの光は、センターフレーム４２の外周面４２１に反射して第１図柄シート３５１へ照射される場合もある。このように、入射角度が大きい光を左右（上下）両方向から照射することで、仮に第１図柄シート３５１に凹凸があってもその凹凸によって影が生じにくい。特に、第１図柄シート３５１の第１図柄Ｐ１は略紺色を主体とした彩度の低い色が施されているため、影が生じると第１図柄Ｐ１の視認性は極端に低下し得るものといえる。そこで、上記のようにすることで、側方ＬＥＤ５１０からの光によって影は生じにくくなり、彩度の低い色の図柄であっても視認性が低下してしまう事象を回避することができる。
【０３２０】
センターフレーム４２の取り付けに際して用いられるフランジ４２２の背面においても鏡面加工を施したことにより、当該フランジ４２２の背面によって反射された光を更に第１図柄シート３５１へ照射することができる。よって、より効率的に側方ＬＥＤ５１０の光を第１図柄シート３５１へ照射することが可能となる。
【０３２１】
側方ＬＥＤ５１０の光は、センターフレーム４２の外周面４２１の他、作動口３３，３４の取り付けユニットにおける外周面３３１においても反射する。そして、外周面３３１により反射した反射光（前反射光Ｗ４）は、透明盤３００において作動口３３，３４から若干離れた位置に照射される。これにより、作動口３３，３４へ入球することに関して注目している遊技者に対して、単に作動口３３，３４へ入球するか否かだけでなく、その作動口３３，３４へ到達するまでの経路（上記前反射光Ｗ４が照射される位置）も含めて関心を寄せさせることができる。このようにすることで、遊技球の動作に対する関心をより高めることが可能となり、遊技領域ＰＥを広く確保した効果をもより効果的に高めることができる。
【０３２２】
上記のように第２空間Ｅ２においては、側方ＬＥＤ５１０によって装飾シート３５０（第１図柄シート３５１）を照射する構成とする一方、第１空間Ｅ１においては、照射板４００のＬＥＤ４１０によって後方から装飾シート３５０を照射する構成とした。このように、別々の空間Ｅ１，Ｅ２において光をそれぞれ照射する構成としたため、照射対象は同じ装飾シート３５０であっても、その照射効果を明確に異ならせることができる。つまり、第１空間Ｅ１においては、装飾シート３５０を後方から照らして、第１図柄シート３５１と第２図柄シート３５３との視認性を異ならせ、第２空間Ｅ２においては、装飾シート３５０を側方から照らして、第１図柄シート３５１の図柄の視認性を向上させる。仮にこれらを同一の空間でそれぞれ照射しようとすると、光の回析等によって両機能が干渉し合いう可能性が生じ、それぞれの照射効果を別々のタイミングで得ることが困難となるからである。
【０３２３】
第１空間Ｅ１においては、前後方向の距離が長いほど、装飾シート３５０に対して光をまんべんなく照射することが可能となる。また、第２空間Ｅ２においては、前後方向の距離が短いほど、装飾シート３５０に対する入射角が小さくなり、光を装飾シート３５０全体に照射することが可能となる。そして、遊技機の限られたスペースを利用する、といった観点からは、いずれの空間Ｅ１，Ｅ２においても前後方向の距離が短くなることが好ましい。そこで、各空間Ｅ１，Ｅ２の前後方向の距離を、第１空間Ｅ１の方が第２空間Ｅ２よりも短くなるようにした。このようにすることで、遊技機の限られたスペースを利用して、各空間Ｅ１，Ｅ２における光の照射を好適に実施することが可能となる。
【０３２４】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、透明盤３００と装飾シート３５０との間の第２空間Ｅ２を利用して、所定の演出を実行する。
【０３２５】
図３２（ａ）に示すように、本実施形態においては、第２空間Ｅ２に可動役物６００が設けられている。可動役物６００は不透明な樹脂材料により略円盤状に形成されており、前面に装飾が施されている。図３２（ｃ）に示すように、可動役物６００は、遊技盤２４の左上部に設けられており、より具体的には、センターフレーム４２の左上方に配置されている。
【０３２６】
可動役物６００には、可動役物駆動部６１０が接続されている。また、可動役物駆動部６１０は、演出制御装置８２に接続されている。演出制御装置８２のＭＰＵ２４２により可動役物駆動部６１０が駆動制御されることによって、可動役物６００は、上記のセンターフレーム４２の左上方に配置される待機位置（第１位置）と、当該待機位置から右下方に移動して図柄表示装置４１の表示画面Ｇと前後方向に重なる演出位置（第２位置）と、に移動可能となっている。より具体的には、可動役物駆動部６１０が駆動制御されていない状況では可動役物６００は待機位置に配置され、可動役物駆動部６１０が駆動制御されている状況では可動役物６００は演出位置に配置される。そして、可動役物６００と表示画面Ｇとが前後方向に重なる面積は、演出位置に配置される場合の方が待機位置に配置されるよりも広くなっている。
【０３２７】
可動役物６００の厚さは第２空間Ｅ２の厚さよりも薄く形成されており、第２空間Ｅ２において透明盤３００や装飾シート３５０に擦れずに動作可能となっている。これにより、透明盤３００や装飾シート３５０の損傷を回避することが可能となる。
【０３２８】
また、可動役物駆動部６１０は、センターフレーム４２の内部（センターフレーム４２と前後方向に重なる位置）に収納されており、当該可動役物駆動部６１０を遊技機前方から視認することはできない。
【０３２９】
装飾シート３５０の第２図柄シート３５３において、可動役物６００が待機位置に配置される状況にて当該可動役物６００と前後方向に重なる位置には、第５図柄Ｐ５が施されている。第５図柄Ｐ５は遊技回の遊技結果を教示する内容の図柄となっており、具体的には「当」の文字が表示されている。第１の実施形態で説明したとおり、第２図柄シート３５３の後方に配置される照射板４００から所定強度以上の光が照射されると、第２図柄シート３５３に施された図柄が前方から視認可能となり、同光が照射されないと、第２図柄シート３５３に施された図柄は視認できない。なお、第２図柄シート３５３に施された図柄が視認できない状態では、上記の第１図柄シート３５１における第１装飾図柄Ｐａ１が視認可能となっている。なお、上記のとおり、可動役物６００が不透明樹脂により形成されていることから、可動役物６００が待機位置に配置されている状況においては、仮に照射板４００から所定強度以上の光が照射されていても、第５図柄Ｐ５は前方から視認できない。
【０３３０】
演出制御装置８２のＭＰＵ２４２では、図３２（ｂ）に示す、役物演出用処理を実行する。役物演出用処理は、所定周期（例えば２ｍｓｅｃ周期）で起動される処理である。
【０３３１】
先ずステップＳ１１０１では、役物動作タイミングか否かを判定する。ちなみに、演出制御装置８２のＲＡＭ２４４の各種カウンタエリア２４９には、遊技回の変動表示時間をカウントする経過カウンタが設けられており、遊技回の開始に際して当該経過カウンタに変動表示時間に対応する数値情報が入力される。また、ＲＯＭ２４３の各種テーブル記憶エリア２４５には、各遊技回の変動表示時間の長さに応じた各種演出パターンが記憶された演出パターンテーブルが設けられている。そしてＭＰＵ２４２では、演出パターンテーブルと現状の経過カウンタとを参照することによって、現状の演出内容を把握することが可能となっている。
【０３３２】
ステップＳ１１０１では、現状の演出内容の把握処理の一環として、可動役物６００の動作タイミングか否かを判定する。動作タイミングである場合には、ステップＳ１１０２に進み、可動役物駆動部６１０の駆動制御を開始して、可動役物６００を待機位置から演出位置へ移動させる。また、ステップＳ１１０２では、照射板４００における第５図柄Ｐ５に対応する（第５図柄Ｐ５の後方に位置する）ＬＥＤをＯＮ制御する。これにより、第５図柄Ｐ５は、前方から視認可能となる。
【０３３３】
ステップＳ１１０１にて否定判定した場合、又はステップＳ１１０２の処理を実行した後は、ステップＳ１１０３にて役物復帰タイミングか否かを判定する。かかる処理でも、上記の演出パターンテーブルと経過カウンタとが参照される。可動役物６００の復帰タイミングである場合には、ステップＳ１１０４にて可動役物駆動部６１０の駆動制御を終了して、可動役物６００を待機位置に移動させる。また、ステップＳ１１０４では、照射板４００における第５図柄Ｐ５に対応するＬＥＤをＯＦＦ制御する。これにより、第５図柄Ｐ５は、前方から視認できなくなる。ステップＳ１１０３にて否定判定した場合、又はステップＳ１１０４の処理を実行した後は、役物演出用処理を終了する。
【０３３４】
図による詳細な説明は省略するが、可動役物６００が演出位置に移動する際には、表示画面Ｇにおいて可動役物６００が移動したこと（それとともに遊技結果が報知されること）を教示するエフェクト等の演出が行われる。
【０３３５】
なお、ステップＳ１１０２やステップＳ１１０４にて可動役物駆動部６１０の駆動制御とともに、照射板４００の発光制御を行う構成について説明したが、可動役物駆動部６１０は駆動制御する一方で照射板４００の発光制御は行わないパターンや、照射板４００の発光制御は行う一方で可動役物駆動部６１０の駆動制御は行わないパターンも存在する。いずれのパターンが選択されるかは、遊技回の開始に際して起動される変動表示制御処理（ステップＳ９０２）にて、今回の遊技回の遊技結果と変動表示時間とに基づいて決定される。
【０３３６】
すなわち、可動役物６００が待機位置に存在する場合には照射板４００からの光の強度によらず第１図柄シート３５１及び第２図柄シート３５３の図柄は前方から視認できない。可動役物６００が待機位置から演出位置に移動した場合であっても、照射板４００からの光の強度が所定強度未満であれば（ＯＦＦ制御されれば）、第１図柄シート３５１の図柄は視認できる一方で第２図柄シート３５３の図柄（第５図柄Ｐ５）は視認できない。可動役物６００が待機位置から演出位置に移動した場合であって、照射板４００からの光の強度が所定強度以上であれば（ＯＮ制御されれば）、第１図柄シート３５１の図柄は視認できない一方で第２図柄シート３５３の図柄（第５図柄Ｐ５）は視認可能となる。
【０３３７】
以上のように、本実施形態によれば、透明盤３００と装飾シート３５０との間の第２空間Ｅ２に可動役物６００を配置したことで、装飾シート３５０における図柄を視認できる状態と視認できない状態とに切り換えることが可能となる。つまり、第１の実施形態において説明したように、装飾シート３５０は、後方からの光が所定強度未満であれば第１図柄シート３５１の図柄が視認可能となり、後方からの光が所定強度以上であれば第２図柄シート３５３の図柄が視認可能となる、といった２段階の状態を作り出すことが可能となっている。これに加え、可動役物６００によって装飾シート３５０を遮蔽する状態と遮蔽しない状態とに切り換えることで、第１図柄シート３５１や第２図柄シート３５３の図柄の視認性に変化を生じさせることが可能となる。
【０３３８】
可動役物６００を透明盤３００の後方に配置したことで、可動役物６００の動作領域を確保するために遊技領域ＰＥを圧迫する必要が生じない。これにより、限られた遊技領域ＰＥを圧迫することなく、可動役物を設けることができる。特に、可動役物の演出は表示演出とは異なり実際の動作を伴うため、演出効果は絶大なものとなり得る。その一方で、その動作範囲を広くとると、遊技機内の限られた領域において、他の構成（特に遊技領域ＰＥ）を圧迫しかねない。そこで、上記のように、透明盤３００と装飾シート３５０との間の第２空間Ｅ２を利用して、可動役物６００を動作させることで、限られた領域内において役物動作の動作範囲を最大限に設定することが可能となる。
【０３３９】
また、可動役物６００を透明盤３００の後方に配置したことで、可動役物６００の動作領域を遊技球との衝突が生じない領域に設定することが可能となる。可動役物６００のように演出用の動作部が、遊技球と衝突し得る位置に配置されると、当該可動役物の動作によって遊技球の流下態様に変化が生じてしまい、意図的に流下態様が変更されたのでは、と遊技者が不信感を抱いてしまう可能性もある。そこで、上記実施形態のようにすることで、可動役物６００の動作範囲に遊技球が侵入する恐れがなく、遊技者に不信感を与えることなく、可動役物を利用した演出効果を得ることが可能となる。
【０３４０】
可動役物６００の動作に応じて、側方ＬＥＤ５１０のＯＮ／ＯＦＦ制御を行う構成としてもよい。可動役物６００が第２空間Ｅ２に存在することから、側方ＬＥＤ５１０からの光は可動役物６００に到達し得る。そこで、例えば、可動役物６００が動作するタイミングや動作する若干前のタイミングにおいて側方ＬＥＤ５１０をＯＮ制御すると、可動役物６００が動作することを、当該可動役物６００自体や表示画面Ｇによるエフェクト演出だけでなく、側方ＬＥＤ５１０からの光によっても把握することができ、当該動作演出への注目度をより効果的に高めることができる。また、可動役物６００が待機位置から演出位置に移動した後において、側方ＬＥＤ５１０からの光を装飾シート３５０へ照射すれば、第５図柄Ｐ５ではなく第１図柄Ｐ１を視認させたい場合などにおいては、第１図柄Ｐ１の視認性が向上する。すなわち、側方ＬＥＤ５１０のスポットライト的な効果を利用すれば、第５図柄Ｐ５が視認可能となって大当たり結果が報知されるか、それとも当該大当たり結果が報知されないか（すなわち外れ結果である可能性が高いか）、といった点について、より関心を持たせることが可能となる。
【０３４１】
可動役物６００と装飾シート３５０との間に光を照射する構成としてもよい。具体的には、例えば、可動役物６００の背面に第１図柄シート３５１を照らす発光手段としてのＬＥＤを設ける、また、例えば、側方ＬＥＤ５１０の光の指向性をより高める、センターフレーム４２の外周面４２１側の可動役物６００と装飾シート３５０との間に発光手段（ＬＥＤ）を設けたりする、等の構成としてもよい。このようにすることで、可動役物６００が待機位置に配置されている状況において、当該可動役物６００の周縁部から光が前方に漏れることで、あたかも照射板４００から可動役物６００に対して光が照射されているように見せることができる。これにより、実際に照射板４００をＯＮ制御することなく、可動役物６００が演出位置に移動すれば第５図柄Ｐ５が表示されるのでは、と期待させることができ、当該動作演出への注目度を高めることができる。
【０３４２】
なお、可動役物６００の側面に、センターフレーム４２の外周面４２１のように鏡面加工を施してもよい。このようにすれば、側方ＬＥＤ５１０からの光を可動役物６００の側面によって反射させることが可能となる。ここで、センターフレーム４２の外周面４２１は固定である一方、可動役物６００は動作可能であることから、可動役物６００の側面にて反射した反射光が装飾シート３５０へ照射される位置も可動役物６００の位置によって変化する。そのため、センターフレーム４２の外周面４２１からの反射光のような効果だけでなく、可動役物６００の動作によって照射させる位置を変化させ、視認可能とする図柄を変化させる、といった効果も期待することができる。
【０３４３】
＜可動役物の配置の変形例＞
可動役物を第１空間Ｅ１に設けてもよい。以下、可動役物を第１空間Ｅ１に設ける変形例について説明する。
【０３４４】
第１の変形例としては、図３３に示すように、装飾シート３５０と照射板４００との間の第１空間Ｅ１に、上記実施形態と同様の可動役物６００を設ける。上記実施形態と同様に、可動役物６００は、可動役物駆動部６１０を駆動制御することにより、第１空間Ｅ１内に配置される待機位置と、表示画面Ｇと前後方向に重なる演出位置とに移動可能となっている。
【０３４５】
これにより、例えば、（１）可動役物６００を待機位置に配置するとともに、照射板４００のＬＥＤ４１０をＯＦＦ制御する（第１図柄Ｐ１が視認可能）、（２）可動役物６００を演出位置に配置するとともに、照射板４００のＬＥＤ４１０をＯＦＦ制御する（第１図柄Ｐ１が視認可能）、（３）可動役物６００を演出位置に配置するとともに、照射板４００のＬＥＤ４１０をＯＮ制御（第５図柄が視認可能）、（４）可動役物６００を待機位置に配置するとともに、照射板４００のＬＥＤ４１０をＯＮ制御する（第１図柄Ｐ１が視認可能）、といった様々な演出パターンを実現することができる。
【０３４６】
特に本変形例によれば、照射板４００をＯＮ制御しても可動役物６００が待機位置に配置されていれば第５図柄Ｐ５を視認することができず（（４）のパターン）、また、可動役物６００が待機位置から演出位置に移動しても照射板４００をＯＮ制御しなければ第５図柄Ｐ５を視認することができない（（２）のパターン）。すなわち、可動役物６００を装飾シート３５０の背後において視認不可の状況で移動させることができ、照射板４００をＯＮ制御して第５図柄Ｐ５が視認可能となる際の驚きをより増すことが可能となる。
【０３４７】
また、可動役物６００の前面に装飾シート３５０へ光を照らす発光手段（ＬＥＤ）を設けてもよい。このようにすれば、可動役物６００の位置変化を伴わずに、当該可動役物６００の前面の発光手段のＯＮ／ＯＦＦ制御によって、第５図柄Ｐ５の視認性を変化させることができる。よって、演出パターンの多様化を図ることができる。
【０３４８】
さらに、装飾シート３５０として、遮蔽シート３５２だけを設けてもよい。遮蔽シート３５２は、光を照射すれば透明となるし、照射しなければ不透明となる特性を有しているところ、上記のように可動役物６００の前方の第５図柄Ｐ５の視認性だけでなく、可動役物６００自体の視認性を光の制御によって変化させることができる。
【０３４９】
なお、可動役物６００と表示画面Ｇとの位置関係は、少なくとも可動役物６００が待機位置や演出位置のいずれに配置される場合であっても表示画面Ｇによって干渉されない位置であればよい。より具体的には、表示画面Ｇが第１空間Ｅ１や第２空間Ｅ２よりも後方に配置される構成であれば、いずれの位置に配置される場合であっても、同空間内にて移動する範囲では表示画面Ｇに干渉されずに可動役物６００は動作することができる。
【０３５０】
上記のように可動役物を設ける構成において、可動役物を遊技者による操作に基づいて変位させる構成としてもよい。この場合、例えば前扉枠１４の前部に遊技者が操作可能な操作部を設ける。そして、当該操作部を操作したことに基づいて、位置を変化させる構成とする。可動役物の位置の変化は、単に操作部が操作されたことだけでなく、連打操作やタイミング操作など、遊技機の指示内容に即した操作が行われたことを変位条件としてもよい。このように遊技者が可動役物の変位に介入可能とすれば、自らの操作によって可動役物が変位したような気分にさせることができ、遊技への積極参加を促し、遊技の注目度を好適に高めることが可能となる。
【０３５１】
第１空間Ｅ１に可動役物を設ける第２の変形例としては、図３４に示すように、可動役物として、照射板４００からの光を反射する反射板７００を設ける。反射板７００は回動軸７０１により回動可能となっており、図示しない駆動部により、図３４（ａ）の第１角度と、図３４（ｂ）の第２角度と、の間で回動する。照射板４００において、反射板７００の後方には、反射用ＬＥＤ４１５が設けられており、当該反射用ＬＥＤ４１５からの光は、第１角度又は第２角度のいずれかに配置される反射板７００によって反射される。
【０３５２】
第１空間Ｅ１には、第１角度に配置される反射板７００からの反射光を受ける第１固定反射板７１０が設けられているとともに、第２角度に配置される反射板７００からの反射光を受ける第２固定反射板７２０が設けられている。両固定反射板７１０，７２０は、回動せず、図示しない取付部によって照射板４００（又は取付ベース４５０）に固定されている。第２図柄シート３５３において、第１固定反射板７１０の前方の領域には第６図柄Ｐ６が施されており、第２固定反射板７２０の前方の領域には第７図柄Ｐ７が施されている。照射板４００において、両固定反射板７１０，７２０の後方には対応するＬＥＤは設けられていない。
【０３５３】
上記構成において、反射板７００が第１角度に配置されている状況で反射用ＬＥＤ４１５がＯＮ制御されると、第２図柄シート３５３において第６図柄Ｐ６が視認可能となる。一方で、反射板７００が第２角度に配置されている状況で反射用ＬＥＤ４１５がＯＮ制御されると、第２図柄シート３５３において第７図柄Ｐ７が視認可能となる。このようにすることで、照射板４００においてＬＥＤを共用することができ、構成の簡素化を図ることが可能となる。
【０３５４】
第６図柄Ｐ６や第７図柄Ｐ７としては、例えば、発射態様の変更を指示する図柄としてもよい。具体的には、第６図柄Ｐ６（及び第１固定反射板７１０）を遊技盤２４におけるセンターフレーム４２の左上方に配置し、第７図柄Ｐ７（及び第２固定反射板７２０）を遊技盤２４におけるセンターフレーム４２の右上方に配置する。第６図柄Ｐ６としては、例えば「左打ち」といった文字表示とし、第７図柄Ｐ７としては、例えば「右打ち」といった文字表示とする。また、遊技状態として、センターフレーム４２の左側を流下させるように遊技球を発射させたほうが（すなわち左打ちをしたほうが）遊技者にとって有利となる状態と、センターフレーム４２の右側を流下させるように遊技球を発射させたほうが（すなわち右打ちしたほうが）遊技者にとって有利となる状態と、を設定する。そして、遊技状態に応じて有利となる側の図柄を表示させるように反射板７００の角度を変更する。このようにすれば、遊技盤２４の左右方向全体を使用して発射位置と発射態様とが関係付けられるため、表示画面Ｇにおいて発射態様を指示するよりも遊技者に発射態様をわかり易く指示することが可能となる。
【０３５５】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、第２空間Ｅ２を遊技球の通路として利用する。
【０３５６】
本実施形態では、上記各実施形態における上作動口３３及び下作動口３４の位置（センターフレーム４２の下方）に特別作動口３３３が設けられている。特別作動口３３３は、当該特別作動口３３３から入球した遊技球を遊技盤２４の後方に誘導する誘導通路が、上記各実施形態における作動口３３，３４からの誘導通路と異なっている。
【０３５７】
本実施形態における誘導通路としては、図３５（ａ）及び図３５（ｂ）に示すように、特別作動口３３３から入球した遊技球をそのまま遊技盤２４後方に向けて誘導する第１後方通路３３４と、当該第１後方通路３３４において第２空間Ｅ２において横方向（左方向）に分岐させる横通路３３５と、横通路３３５の横端（左端）に到達した遊技球を後方へ誘導する第２後方通路３３６と、により構成されている。第１後方通路３３４及び第２後方通路３３６は後方に向けて下り傾斜となっており、また、横通路は分岐位置から横端に向けて（左方に向けて）下り傾斜となっており、これらの傾斜によって遊技球は、第１後方通路３３４又は第２後方通路３３６から遊技盤２４後方へ排出される。なお、両後方通路３３４，３３６は遊技盤２４の後方において図示しない排出通路にて合流して排出される。
【０３５８】
特別作動口３３３において第２空間Ｅ２よりも前方には、特別作動口３３３への入球を検知する検知センサ３３８が設けられている。当該検知センサ３３８は主制御装置８１に接続されており、特別作動口３３３への入球に基づいて開閉実行モードへ移行させるか否かの当否抽選（移行抽選）等が行われる。これは、上記実施形態において、上作動口３３や下作動口３４へ入球した場合と同様である。
【０３５９】
第２空間Ｅ２において、第１後方通路３３４の側壁を形成する壁部の一部として横通路３３５との分岐部分には、可動壁部３３７が設けられている。可動壁部３３７は、第１後方通路３３４の他の壁部（左壁部）と面一となる非分岐状態と、第１後方通路３３４の他の壁部と交差し横通路３３５への開口を生じさせる分岐状態と、に変位可能となっている。可動壁部３３７は図示しない駆動部に接続されており、当該駆動部が演出制御装置８２により駆動制御されることにより、非分岐状態と分岐状態とに切り換えられる。非分岐状態と分岐状態との切り換えについて、より詳細には後に説明するが、特別作動口３３３に遊技球が入球したことに基づく当否抽選の結果によって、上記非分岐状態と分岐状態との切り換えが行われる。
【０３６０】
可動壁部３３７が非分岐状態である状況では、図３６（ａ）に示すように、特別作動口３３３から入球した遊技球は、第１後方通路３３４によってそのまま遊技盤２４の後方へ排出される。一方、可動壁部３３７が分岐状態である状況では、図３６（ｂ）に示すように、特別作動口３３３から入球した遊技球は、第１後方通路３３４を通過するとともに第２空間Ｅ２における分岐部分にて横通路３３５へ導出され、その後、第２後方通路３３６により遊技盤２４の後方へ排出される。
【０３６１】
すなわち、本実施形態では、特別作動口３３３へ入球した遊技球は、第１後方通路３３４により遊技盤２４の後方に排出される場合と、横通路３３５へ分岐してから第２後方通路３３６により遊技盤２４の後方に排出される場合と、がある。
【０３６２】
ここで、第１後方通路３３４の横壁部は、遊技球の直径よりも高く形成されているとともに、可動壁部３３７を含めて通路の外面が鏡面加工が施されている。一方、横通路３３５の前壁部及び第２後方通路３３６の横壁部は遊技球の半径と略同じ高さで形成されているとともに、透明樹脂により形成されている。そのため、第１後方通路３３４を通過する遊技球に対しては、図３７（ａ１）に示すように、側方ＬＥＤ５１０からの光が照射されず、当該第１後方通路３３４の壁部に反射する。一方で、第１後方通路３３４から横通路３３５へ導出された遊技球に対しては、図３７（ａ２）に示すように、側方ＬＥＤ５１０からの光が照射され、当該光は遊技球に反射して遊技機前方へ照射される。これにより、遊技者は、遊技球が横通路３３５へ導出されたことを把握することができる。
【０３６３】
さらに、図３５（ａ）に示すように、装飾シート３５０における第２図柄シート３５３の横通路３３５後方位置には、第８図柄Ｐ８（例えば、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字表示、図３７（ｂ２）参照）が施されている。また、照射板４００において第８図柄Ｐ８の後方位置には通過用ＬＥＤ４１６が設けられている。上記各実施形態と同様に、通過用ＬＥＤ４１６がＯＦＦ制御されると第８図柄Ｐ８は前方から視認できず、通過用ＬＥＤ４１６がＯＮ制御されると第８図柄Ｐ８が前方から視認可能となる。第１後方通路３３４により遊技盤２４の後方に排出される場合には、通過用ＬＥＤ４１６はＯＮ制御されず（ＯＦＦ制御されて）、第８図柄Ｐ８は視認できない。一方、横通路３３５を介して第２後方通路３３６により遊技盤２４の後方に排出される場合には、通過用ＬＥＤ４１６はＯＮ制御されて（ＯＦＦ制御されず）、第８図柄Ｐ８は視認可能となる。
【０３６４】
以下、これらの制御に関する処理について、図３８〜図４１を参照しながら説明する。図３８は、保留用の確認処理を示すフローチャートである。保留用の確認処理は、主制御装置８１におけるタイマ割込み処理（図１９）の一処理（ステップＳ３０５）として実行される処理である。
【０３６５】
保留用の確認処理では、ステップＳ１２０１にて、保留球格納エリア２３２の各保留エリアＲａ，Ｒｂに記憶された始動保留記憶数ＲａＮ，ＲｂＮと、同保留球格納エリア２３２の総保留数記憶領域に記憶された共通保留数ＣＲＮとを読み出し、かかる保留個数の情報をＭＰＵ２０２のレジスタに記憶する。その後、ステップＳ１２０２〜Ｓ１２０６にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり当選の情報が含まれているか否かを確認する。
【０３６６】
具体的には、先ずステップＳ１２０２にて、特別作動口３３３への今回の入賞に基づきステップＳ３０４にて取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち取得済みの大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。
【０３６７】
続くステップＳ１２０３では、低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０４の各種フラグ格納エリア２３５に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することで、現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合にはステップＳ１２０４に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照してステップＳ１２０２にて把握した大当たり判定用の情報（大当たり乱数カウンタＣ１の値）が大当たり当選に対応する情報群に含まれているかを特定する。また、高確率モードである場合にはステップＳ１２０５に進み、図８（ａ）に示す高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップＳ３０２にて把握した大当たり判定用の情報（大当たり乱数カウンタＣ１の値）が大当たり当選として設定された情報に含まれているかを特定する。
【０３６８】
ステップＳ１２０４又はステップＳ１２０５の後はステップＳ１２０６に進み、ステップＳ１２０２にて把握した大当たり判定用の情報（大当たり乱数カウンタＣ１の値）が大当たり当選又は特別外れ結果に対応しているか否かを判定する。大当たり当選又は特別外れ結果に対応している場合には、ステップＳ１２０７にてＭＰＵ２０２のレジスタに大当たり情報又は特別外れ情報を記憶し、そのまま本保留用の確認処理を終了する。
【０３６９】
一方、ステップＳ１２０６にて否定判定をした場合には、ステップＳ１２０８に進む。ステップＳ１２０８では、特別作動口３３３への今回の入賞に基づきステップＳ３０４にて取得した保留情報のうち外れリーチ判定用の情報、すなわち取得済みのリーチ乱数カウンタＣ３の値を把握する。
【０３７０】
続くステップＳ１２０９では、ＲＯＭ２０３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブル（リーチ判定用情報群）を参照して、ステップＳ１２０８にて把握したリーチ判定用の情報（リーチ乱数カウンタＣ３の値）がリーチ当選として設定された情報に含まれているかを特定する。
【０３７１】
ステップＳ１２０９の処理を実行した後はステップＳ１２１０に進み、ステップＳ１２０８にて把握したリーチ判定用の情報（リーチ乱数カウンタＣ３の値）がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ステップＳ１２１１にて、ＭＰＵ２０２のレジスタにリーチ発生情報を記憶した後に、本確認処理を終了する。一方、リーチ発生に対応していない場合には、そのまま本確認処理を終了する。
【０３７２】
次に、ステップＳ３０６の保留コマンドの設定処理について、図３９のフローチャートを参照しながら説明する。保留コマンドの設定処理は、保留情報の当否判定結果と変動表示時間（スーパーリーチ発生の有無）とを演出制御装置８２側へ把握させるための処理である。
【０３７３】
先ずステップＳ１３０１では、上記ステップＳ１２０７において記憶された情報として、いずれかの大当たり結果に対応する情報が記憶されているか否かを判定する。いずれかの大当たり結果に対応する情報が記憶されている場合には、ステップＳ１３０２にて大当たり用保留コマンドを演出制御装置８２への送信対象として設定して、本保留コマンドの設定処理を終了する。ステップＳ１３０１にて大当たり結果に対応する情報が記憶されていない場合には、ステップＳ１３０３にてスーパーリーチ発生に対応する情報が記憶されているか否かを判定する。スーパーリーチ発生に対応している情報が記憶されている場合には、ステップＳ１３０４にて外れスーパーリーチ用保留コマンドを演出制御装置８２への送信対象として設定して、本保留コマンドの設定処理を終了する。一方、ステップＳ１３０３にて否定判定した場合には、通常外れ保留コマンドを演出制御装置８２への送信対象として設定して、本保留コマンドの設定処理を終了する。これらステップＳ１３０２、ステップＳ１３０４、又はステップＳ１３０５にて設定された保留コマンドは、通常処理（図２２）におけるステップＳ４０１にて演出制御装置８２へ送信される。演出制御装置８２は、受信した保留コマンドに基づいて、保留発光部４５の発光制御を実行するとともに、表示制御装置２１２を制御して図柄表示装置４１の保留表示領域Ｇａにて保留用画像を変更するための処理を実行する。
【０３７４】
次に、演出制御装置８２のＭＰＵ２４２にて実行される保留制御用処理（ステップＳ９０１）について、図４０のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、保留制御用処理は、演出制御装置８２にて周期的に実行される各種演出用処理（図２８）の一環として行われる処理であり、保留表示制御用コマンドを受信したことに基づいて、保留用画像の表示を変更したり、保留予告を行うための処理を実行する。
【０３７５】
ここで、保留予告とは、取得した保留情報が当否判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて、当該保留情報が当否判定の対象となった場合の当否判定の結果に対応する情報を特定し、その特定した内容に基づいて、当該当否判定の結果に対応する報知を図柄表示装置４１や表示発光部６３等で行うものである。より具体的には、例えば、保留予告としては、所定の遊技結果となる保留情報を取得したことに基づいて、その保留情報についての遊技回よりも前の遊技回の停止結果を、所定図柄の組合せ（所謂チャンス目）となるように設定したり、その保留情報についての遊技回よりも前の遊技回において所定のキャラクタを出現させたりする演出等である。その他にも、例えば、保留予告としては、保留用画像を用いて、対応する保留情報の遊技結果に応じた種類の保留用画像が表示されるようにする（例えば、保留情報が大当たり結果であれば金色や赤色の保留用画像が選択され易く、外れ結果であってもいずれかのリーチ表示が行われる保留情報であれば緑色の保留用画像が選択され易く、リーチ表示が行われない外れ結果であれば白色の保留用画像が選択され易くするなどして、保留用画像の種類に応じて開始前の遊技回の遊技結果を予測させる）演出等も該当する。
【０３７６】
そして、本実施形態では、この保留予告の一種として、特別作動口３３３へ入球した遊技球の振分を行う構成としている。
【０３７７】
さて、保留制御用処理では、先ずステップＳ１４０１にて保留コマンドを受信しているか否かを判定する。主制御装置８１から受信する保留コマンドは、演出制御装置８２のＲＡＭ２４４に設けられたコマンド格納エリア２４８に格納される。コマンド格納エリア２４８は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。ステップＳ１４０１の判定に際しては、コマンド格納エリア２４８における今回の読み出し対象のエリアに保留コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０３７８】
保留コマンドを受信している場合には、ステップＳ１４０２にて、ＲＡＭ２４４の各種カウンタエリア２４９に設けられた副側保留記憶数ＳＮを１加算する処理を実行する。副側保留記憶数ＳＮは主制御装置８１側の共通保留数ＣＲＮに対応するものであり、特別作動口３３３（上記各実施形態においては上作動口３３及び下作動口３４）への入賞に基づく全保留数を反映するものである。
【０３７９】
続くステップＳ１４０３では、保留情報把握処理を実行する。保留情報把握処理では、受信した保留コマンドに含まれる情報（遊技結果の情報、スーパーリーチ表示の有無等）を把握する。またステップＳ１４０３では、把握した情報を保留用記憶エリア２６０に記憶させる。
【０３８０】
そして、続くステップＳ１４０４にて保留予告用処理を実行する。保留予告用処理では、例えば、受信した保留コマンド（今回取得した保留情報）に基づいて保留予告を実行するか否かを決定し、保留予告を実行する場合には、それに基づいて遊技回用の演出内容を変更して保留予告を実行するための処理を実行する。かかる処理については、後に詳細に説明する。
【０３８１】
続くステップＳ１４０５では、保留増加用処理を実行する。この処理では、保留情報の増加に対応させて保留発光部４５の発光制御を行うとともに、表示制御装置２１２に対して保留情報の増加に対応するコマンドを出力する。このコマンドには、副側保留記憶数ＳＮの情報や、上記ステップＳ１４０４にて決定した保留予告の内容の情報が含まれている。表示制御装置２１２は、受信したコマンドに基づいて、キャラクタＲＯＭ２５６に記憶されている保留用画像データ記憶エリアから当該コマンドの内容に対応する保留画像に対応するデータを読み出し、副側保留記憶数ＳＮに対応する単位保留表示領域Ｇａ１〜Ｇａ４へ表示させるように図柄表示装置４１を制御する。例えば、保留画像を異ならせることによって保留予告を行う構成においては、表示制御装置２１２は、受信したコマンドに基づいて、保留予告に対応する保留用画像を表示するように図柄表示装置４１を制御する。これにより、保留用画像を用いた保留予告が当該保留用画像に対応する保留情報の遊技回よりも前のタイミングで実行される。ステップＳ１４０５の処理を実行した後は、保留制御用処理を終了する。
【０３８２】
一方、ステップＳ１４０１にて保留コマンドを受信していない場合は、ステップＳ１４０６にてシフトコマンドを受信しているか否かを判定する。シフトコマンドを受信していない場合には、そのまま保留制御用処理を終了し、シフトコマンドを受信している場合は、ステップＳ１４０７にて副側保留記憶数ＳＮを１減算する処理を実行する。そして、ステップＳ１４０８にて、シフト処理を実行する。シフト処理では、保留用記憶エリア２６０における各記憶エリアのデータを下位の保留エリアにシフトさせる処理を実行する。また、シフト処理では、保留情報の減少に対応させて保留発光部４５の発光制御を行うとともに、表示制御装置２１２に対して保留情報の減少に対応するコマンドを出力する。表示制御装置２１２は、受信したコマンドに基づいて、対応する単位保留表示領域Ｇａ１〜Ｇｓ４の表示を変更させるように図柄表示装置４１を制御する。ステップＳ１４０８の処理を実行した後は、保留制御用処理を終了する。
【０３８３】
次に、ステップＳ１４０４の保留予告用処理について、図４１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３８４】
先ずステップＳ１５０１では、今回読み出した保留コマンドが大当たり用保留コマンド又は外れスーパーリーチ用保留コマンドであるかを判定する。いずれかの保留コマンドである場合には、ステップＳ１５０２に進む。ステップＳ１５０２では、分岐処理を実行する。分岐処理では、可動壁部３３７の駆動部を駆動制御することにより、可動壁部３３７を分岐状態に変位させる。続くステップＳ１５０３では、発光抽選処理を実行する。かかる抽選処理では、ＲＯＭ２４３から抽選テーブルを取得するとともに、ＲＡＭ２４４から抽選用のカウンタを取得して、通過用ＬＥＤ４１６をＯＮ制御するか否かの抽選を行う。この抽選の当選確率は任意であるが、本実施形態では大当たり結果である場合の５０％が当選し、外れスーパーリーチである場合の２０％が当選するように設定されており、大当たり結果のほうが当選確率が高くなるように設定されている。
【０３８５】
ステップＳ１５０３にて発光抽選処理を実行した後は、ステップＳ１５０４にて当選結果であったか否かを判定し、当選結果であった場合には、ステップＳ１５０５にて通過用ＬＥＤ４１６をＯＮ制御する発光制御処理を実行する。
【０３８６】
ステップＳ１５０１又はステップＳ１５０４にて否定判定した場合、若しくはステップＳ１５０５の処理を実行した後は、ステップＳ１５０６にて表示用のその他の処理を実行してから、本保留予告用処理を終了する。この処理では、受信した保留コマンドに含まれる遊技結果の情報等に基づいて、保留表示領域Ｇａに表示する保留画像の種類を決定する。例えば、遊技結果がいずれかの大当たり結果である場合には、所定の確率で通常の保留画像とは色や形が異なる保留画像を表示したり、遊技結果が通常外れ結果であってもスーパーリーチである場合には上記の通常の保留画像とは色や形が異なる保留画像を表示したりする。
【０３８７】
以上のように、本実施形態では、特別作動口３３３への入賞に基づいて取得される保留情報が所定の結果（大当たり結果又は外れスーパーリーチ）であった場合には、保留予告の一種として、当該特別作動口３３３へ入球した遊技球が、横通路３３５へ導出される。横通路３３５は遊技機前方から視認可能であることから、当該横通路３３５を通過することを把握すれば、遊技者は、今回入球した遊技球により取得された保留情報が大当たり結果である期待度が高いことを把握することができる。これにより、遊技領域ＰＥから排出後ですら遊技球の動作に関心を寄せさせることができ、注目度向上を図ることが可能となる。
【０３８８】
また、遊技球が横通路３３５へ導出されると、側方ＬＥＤ５１０からの光が当該遊技球に反射して遊技機前方へ照射される。そのため、遊技者は、横通路３３５へ遊技球が導出されたことに遊技者は気付き易い。これにより、せっかく遊技球を分岐させたのにもかかわらず、それが見逃されてしまうことを抑制することができる。
【０３８９】
さらに、遊技球が横通路３３５へ導出された場合において、ステップＳ１５０３の発光抽選に当選すると、通過用ＬＥＤ４１６がＯＮ制御されて第８図柄Ｐ８が視認可能となる。これにより、今回取得された保留情報が大当たり結果である期待度が更に高まり、より一層の注目度向上を図ることができる。
【０３９０】
なお、本実施形態において、ステップＳ１５０２の分岐処理及びステップＳ１５０５の発光制御処理では、所定期間が経過するまでその制御状態（可動壁部３３７を分岐状態とする制御、及び通過用ＬＥＤ４１６のＯＮ制御）を維持する構成としているが、次の保留コマンドを受信したことに基づいてこれらの制御状態を元の制御状態（可動壁部３３７を非分岐状態とする制御、及び通過用ＬＥＤ４１６のＯＦＦ制御）に戻す構成としてもよい。このようにすれば、後続の遊技球までもが横通路３３５へ導出されてしまうことを抑制することができる。但し、通過用ＬＥＤ４１６のＯＮ制御は所定期間（例えば３ｓｅｃ）に亘って維持する構成とするほうが、第８図柄Ｐ８の見逃しを抑制することができる。
【０３９１】
＜振分を用いた保留予告の変形例＞
本実施形態の変形例を、図４２を参照しながら説明する。
【０３９２】
上記実施形態では、横通路３３５へ分岐後、そのまま第２後方通路３３６を介して遊技盤２４後方へ排出する構成としたが、本変形例では、横通路３３５へ分岐後、所定期間に亘って、当該分岐された遊技球を保持する構成とする。
【０３９３】
すなわち、横通路３３５の中途（第２後方通路３３６との連結位置であって第２後方通路３３６よりも上流側）にて、前後に移動可能であって、当該横通路３３５を遮蔽するシャッタ３４０を設ける。シャッタ３４０は、シャッタ駆動部３４１に接続されており、当該シャッタ駆動部３４１が演出制御装置８２により駆動制御されることによって、前方に配置され横通路３３５を遮蔽する遮蔽状態と、後方に配置され横通路３３５を遮蔽しない非遮蔽状態とに変位する。
【０３９４】
例えば、図４２（ａ１）に示すように、横通路３３５へ遊技球が導出された場合に、シャッタ駆動部３４１を駆動制御して遮蔽状態とする。この場合、上記実施形態と同様に、図４２（ｂ１）に示すように、第８図柄Ｐ８を視認可能とする。そして、図４２（ａ２）に示すように、シャッタ３４０が遮蔽状態であるため、横通路３３５において遊技球はシャッタ３４０と当接する位置で保持される。この状況においても、図４２（ｂ２）示すように、第８図柄Ｐ８は視認可能な状態が維持される。また、可動壁部３３７は非分岐状態に復帰するため、後続の遊技球は第１後方通路３３４を介して遊技盤２４後方に排出される。
【０３９５】
そして、所定契機として、例えば、当該シャッタ３４０に保持された遊技球に対応する保留情報に係る遊技回の開始時において、シャッタ３４０を遮蔽状態から非遮蔽状態に復帰させる。その結果、シャッタ３４０と当接して保持されていた遊技球は、第２後方通路３３６を介して遊技盤２４後方へ排出される。この場合、図４２（ｂ３）に示すように、第８図柄Ｐ８は視認可能な状態を維持するとよい。また、表示画面Ｇにおいては、図４２（ｃ）に示すように、今回開始される遊技回が、シャッタ３４０に保持されていた遊技球の保留情報に対応する遊技回であることを教示するように、例えば「激アツ」といった文字表示を行う。
【０３９６】
以上のように、特別作動口３３３への入球に基づいて、当該入球した遊技球を用いて保留予告を行うことで、遊技球の動作に対して関心を寄せさせることが可能となり、更に、その遊技球を保留予告の対象となっている遊技回まで横通路３３５に保持しておくことで、保留予告の対象となっている遊技回との関係を明確に教示することが可能となる。よって、遊技球の動作への関心をより一層高めることが可能となる。
【０３９７】
特に、遊技領域ＰＥ内において遊技球を利用した演出を行おうとしても、遊技球の流下態様がその演出によって変化してしまうと遊技者に不信感を与えかねないため、流下態様を変更しない範囲で演出を行う必要があると考えられる。一方で、特別作動口３３３への入球後においては、透明盤３００によって当該遊技球を視認可能であるものの、既に遊技領域ＰＥから排出された後であるため、その遊技球を演出にいかように使用しても、遊技の公平性は担保され得る。そこで、上記変形例のようにすれば、遊技球自体を用いた斬新な演出とすることが可能となり、遊技の注目度を劇的に高めることができる。
【０３９８】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、各種入球部への入球を検知する検知センサ等の設置個所について、スルーゲート３５への入賞を検知する検知センサ３５ｂを例として、詳しく説明する。
【０３９９】
既に説明したとおり、透明盤３００と当該透明盤３００の後方に配置される装飾シート３５０との間に第２空間Ｅ２が設けられている。そこで、その第２空間Ｅ２を利用して、装飾シート３５０の前面よりも前方に検知センサ３５ｂを設ける。
【０４００】
例えば、図４３（ａ）に示すように、スルーゲート３５に設けられた検知センサ３５ｂを、遊技球の通過を検知する開口部３５ｃを遊技領域ＰＥへ突出させ（透明盤３００の前面よりも前方へ突出させ）、当該開口部を上方に向けて設置する。この場合、検知センサ３５ｂの後端が、透明盤３００の後面よりも後方に突出したとしても、上記のように第２空間Ｅ２が設けられていることから、検知センサ３５ｂの後端は装飾シート３５０に干渉しない。
【０４０１】
図４３（ｂ）に示すように、検知センサ３５ｂの開口部３５ｃを前方に向けて設置して、前方から後方へ移動する遊技球を検知する構成としてもよい。このような場合、前後方向における検知センサ３５ｂの設置範囲は検知センサ３５ｂの厚みとなるため、より設置範囲の前後方向における省スペース化を図ることができる。
【０４０２】
なお、開口部３５ｃを横方向に向けて設置して、横方向へ移動する遊技球を検知する構成としてよい。このような場合であっても、少なくとも装飾シート３５０の前方に検知センサ３５ｂが配置されれば、装飾シート３５０に干渉しない範囲で検知センサ３５ｂを設けることができ、例えば、設置のために装飾シート３５０に開口部を設ける等をしなくてもよくなる。
【０４０３】
上記構成において、第２空間Ｅ２の間隔や検知センサ３５ｂの大きさ、設置の向きにもよるが、少なくとも検知センサ３５ｂと装飾シート３５０との間に隙間を設ける構成とするとよい。このようにすれば、検知センサ３５ｂと装飾シート３５０との間の熱伝導を抑制することができる。検知センサ３５ｂに熱が伝わると検知結果にノイズが生じ易くなり得るし、装飾シート３５０に熱が伝わると誤表示が発生し易くなる。そのため、上記のように隙間を設ければ、これらのノイズや誤表示の発生を抑制することができる。
【０４０４】
さらに、上記のように隙間を設ければ、検知センサ３５ｂからの配線を通す領域として利用することも可能である。すなわち、図４３（ａ）や図４３（ｂ）に示すように、検知センサ３５ｂからの配線を、隣接する側方基板５００に接続する。このようにすれば、配線を遊技盤２４の後方に通すための専用の貫通孔を設ける必要が生じず、構成の簡素化を図ることができるし、装飾シート３５０の表示領域を当該貫通孔によって浸食してしまう事象を回避することができる。
【０４０５】
以上のように、検知センサ３５ｂの設置領域として第２空間Ｅ２を利用すれば、球排出通路の自由度も向上する。すなわち、遊技領域ＰＥや第２空間Ｅ２の前側において遊技球を検知すれば、その後の排出通路は、上記第３の実施形態のように演出用に利用することも可能である。よって、検知センサ３５ｂの設置方法を上記のようにして意匠性を高めつつも、さらにそれを演出用に利用することも可能となる。
【０４０６】
検知センサ３５ｂからの配線を、隣接する側方基板５００に接続する構成とすることで、配線を前方から見にくくすることができる。特にスルーゲート３５においては、遊技盤２４において左右方向の端側に設けられているため、側方基板５００と近い領域に配置されているといえる。そこで、上記のようにすることで、短い配線で側方基板５００に接続することができ、配線が丸見えとなってしまうといった遊技機の意匠性を低減する事象を回避することが可能となる。
【０４０７】
なお、配線を短くするという観点からすると、設置する検知センサに近い箇所に接続可能であればよく、例えば、センターフレーム４２内に所定の基板（例えば保留発光部ようの基板）を設け、当該基板に対してセンサからの配線を接続する構成としてもよい。
【０４０８】
さらに、配線をより見にくくする、という観点からすると、装飾シート３５０に配線用の穴を設け、当該穴に配線を挿入するとともに、装飾シート３５０の後方の基板（例えば照射板４００）に対して接続する構成としてもよい。装飾シート３５０は通常であれば（後方からの光が所定強度以上でなければ）前方から視認できない構成であるため、配線を隠す、という効果は、上記構成においても奏することが可能である。
【０４０９】
上記実施形態において、側方基板５００は演出制御装置８２に接続される構成であったが、主制御装置８１へ接続される構成としてもよい。このようにすれば、検知センサ３５ｂの検知結果を演出制御装置８２を介さずに主制御装置８１へ出力することが可能となる。なお、側方基板５００として、演出制御装置８２用の基板と、主制御装置８１の基板と、を両者を設ける構成としてもよいし、一の基板で両装置８１，８２へ別々に接続可能な構成としてもよい。
【０４１０】
上記実施形態では、検知センサ３５ｂの設置領域について詳しく説明したが、他の役物の設置領域として、第２空間Ｅ２を利用してもよい。例えば、メイン表示部４３や役物用表示部４４を有する装飾部材３９を設置する領域として利用してもよい。具体的には、上記各実施形態では、遊技領域ＰＥの右下方に各表示部４３，４４を有する装飾部材３９を設置したが、図４４（ａ１）や図４４（ａ２）のように、遊技領域ＰＥの後方に装飾部材３９を設置してもよい。図４４（ａ１）では、センターフレーム４２の右上方において透明盤３００の後方に設置し、図４４（ａ２）では、センターフレーム４２の左下方において透明盤３００の後方に設置した例を示している（図４４（ｂ）参照）。既に説明したとおり、上記各実施形態における装飾部材３９は、遊技球の落下が規制された位置に設けられている。すなわち、両表示部４３，４４を設置するために遊技領域ＰＥが浸食されているといえる。これに対して、本変形例のようにすれば、遊技領域ＰＥを広く確保しつつも、表示部４３，４４を設けることが可能となる。
【０４１１】
上記変形例においても、表示部４３，４４からの配線を、側方基板５００等の隣接する基板に接続する構成としてもよい。
【０４１２】
また、両表示部４３，４４を第２空間Ｅ２ではなく第１空間Ｅ１に設ける構成としてもよい。そして、第２図柄シート３５３において両表示部４３，４４に対応する図柄を設ける。このようにすれば、表示部４３，４４が発光表示されると、装飾シート３５０における第２図柄シート３５３の図柄が視認可能となり、発光表示されていない状況ではそれを視認することができなくなる。例えば、遊技回が行われていない状況や、デモ画面が表示されている状況等においては、表示部４３，４４を表示させない、又は発光強度を低下させる構成とすれば、表示部４３，４４を発光表示させなければ、前回の遊技回の遊技結果が把握できなくなり、前任者の遊技結果（例えば確変状態）を把握して、それに基づいて台を選択するような行為を抑制することができ、遊技の公平性を担保することができる。
【０４１３】
センサの設置領域の変形例として、図４５に示すように、振動検知センサや磁石検知センサ等の不正検知センサ２００の設置領域として第２空間Ｅ２や第１空間Ｅ１を利用してもよい。この場合、例えば、当該不正検知センサ２００を第１空間Ｅ１に設置するとともに、不正検知センサ２００が設置されていることの注意喚起としての文字表示を透明盤３００や装飾シート３５０に施す。図４５（ａ）に示すように、通常時は不正検知センサ２００を視認することはできないが、例えば、所定のタイミング（デモ表示中等）において、後方の照射板４００のＬＥＤ４１０をＯＮ制御することで当該不正検知センサ２００を視認可能とすれば、単に文字表示による注意喚起や、センサそのものが前方から視認可能となっているよりも、より注意を惹き易くなる。これにより、不正行為の抑止効果をより高めることが可能となる。
【０４１４】
また、図４５（ｂ）に示すように、不正検知センサ２００を第２空間Ｅ２に設置する構成とし、所定のタイミングにおいて側方ＬＥＤ５１０により当該不正検知センサ２００を照射する構成としても、上記の注意喚起を促す効果を奏することができる。
【０４１５】
この場合、例えば、レーザー光のように光の指向性を高める構成とすれば、照射された不正検知センサ２００をより局所的に光らせることが可能となり、注意喚起効果を高めることができる。照射される部位（光が直接照射される不正検知センサ２００の部位や、反射光が透明盤３００に照射される部位）において光拡散部を設ければ、指向性の高い光が照射されてもその照射光が拡散するため、より見やすくなる。これらの構成は、側方ＬＥＤ５１０等の直接光又は反射光を前方へ照射する他の構成に適用しても同等の効果を奏することができる。
【０４１６】
また、照射する部位としては、例えば可変入賞装置３２のように狙うべき対象としてもよい。右打ちと左打ちとで、入球率が異なるようなゲージ構成に適用すれば、発射態様を示唆する構成としても利用することができる。
【０４１７】
＜他の実施形形態＞
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態に対して適用してもよい。また、上記各実施形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０４１８】
（１）装飾シート３５０に施す図柄を、表示画面Ｇに表示される図柄と関連付けてもよい。例えば、図４６に示すように、装飾シート３５０の第２図柄シート３５３において、センターフレーム４２の左右に、それぞれ魚群の図柄（Ｐ９、Ｐ１０）を設ける。そして、照射板４００において、これら図柄Ｐ９、Ｐ１０の後方に対応するＬＥＤを設ける。表示画面Ｇにおいては、遊技回の所定のタイミングで図柄Ｐ９や図柄Ｐ１０と略同等の魚群が左右方向に横切る魚群演出を設定する。
【０４１９】
図４７（ｂ）のフローチャートに示すように、演出制御装置８２におけるＭＰＵ２４２の処理として、魚群演出用処理を設ける。魚群演出用処理では、ステップＳ１６０１にて演出開始タイミングか否かを判定し、開始タイミングであれば、ステップＳ１６０２にて右魚群Ｐ９に対応するＬＥＤの発光制御を行ってから、本処理を終了する。この場合、図４７（ａ）に示すように、センターフレーム４２の右側に魚群Ｐ９が表示される。ステップＳ１６０１にて否定判定した場合には、表示画面Ｇにおける魚群演出の開始タイミングであるか否かを判定し、開始タイミングであれば、ステップＳ１６０４にて、右魚群Ｐ９に対応するＬＥＤをＯＦＦ制御するとともに、表示画面Ｇにおける魚群演出を実行するように表示制御装置２１２を表示制御してから、本処理を終了する。この場合、図４７（ａ２）に示すように、表示画面Ｇにおいて魚群演出が実行される。ステップＳ１６０３にて否定判定した場合には、ステップＳ１６０５にて表示画面Ｇにおける魚群演出の終了タイミングであるか否かを判定する。終了タイミングであれば、ステップＳ１６０６にて表示画面Ｇの魚群演出を終了させるとともに、左魚群Ｐ１０に対応するＬＥＤのＯＮ制御を開始してから、本処理を終了する。また、ステップＳ１６０５にて否定判定した場合にはそのまま本処理を終了する。この場合、図４７（ａ３）に示すように、センターフレーム４２の左側に魚群Ｐ１０が表示される。
【０４２０】
以上のようにすることで、表示画面Ｇの大型化を行わなくても、装飾シート３５０の表示と、表示画面Ｇの表示と、を連動させたダイナミックな演出とすることができる。ここで、装飾シート３５０と表示画面Ｇとの境界部分にセンターフレーム４２が介在しているため、左右の魚群Ｐ９，Ｐ１０と表示画面Ｇにおける表示上の魚群とが、見た目上若干異なっていても、センターフレーム４２を通過するように見える（一旦見えなくなる）ため、見た目上の違いによる違和感を与えにくくなる。
【０４２１】
（２）上記（１）の変形例において、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）等を用いて、遊技ホールの島全体、又は隣接する遊技機と連動した演出を行ってもよい。すなわち、隣接する遊技機と当該遊技機とにおいて、魚群が横方向に流れていく演出を次々と繰り広げることでよりダイナミックな演出とすることができる。上記のとおり、装飾シート３５０は、遊技盤２４の左右両端にまで延在しているため、表示画面Ｇよりも、隣接する遊技機と近い位置まで装飾シート３５０が延在しているといえる。そのため、このような、装飾シート３５０を用いて隣接する遊技機と連動する演出を行えば、表示画面を用いた連動演出よりもはるかに連動性の高い演出とすることができ、演出効果を劇的に高めることが可能となる。
【０４２２】
（３）上記各実施形態において、第１空間Ｅ１及び第２空間Ｅ２のいずれか一方、又は両方を設けず、透明盤３００、装飾シート３５０、照射板４００を当接させる構成としてもよい。但し、透明盤３００と装飾シート３５０との間に第２空間Ｅ２を設けることで、第１図柄シート３５１の視認性を向上させたり、熱変形による気泡を生じにくくすることができるし、装飾シート３５０と照射板４００との間に第１空間Ｅ１を設けることで、ＬＥＤ４１０をある程度拡散した状態で装飾シート３５０に照射することが可能となり、局所的に明るくなってしまうことを抑制したり、ＬＥＤの数を少なくすることが可能となる、といった効果を奏することができる。これらの効果等を奏するためには、空間Ｅ１、Ｅ２を設ける構成のほうがより好ましい。
【０４２３】
また、両空間Ｅ１、Ｅ２の前後の幅は上記のものに限定されない。第１空間Ｅ１であれば、光拡散機能を有する程度であればよい。また、第２空間Ｅ２であれば、側方ＬＥＤ５１０を設けることが可能な程度の幅であればよい。また、側方ＬＥＤ５１０からの光の指向性を高めれば、より幅狭とすることも可能である。但し、球通路や役物、センサ等を設ける構成においては、それらが設置可能な程度の幅であることが好ましい。
【０４２４】
（４）側方ＬＥＤ５１０の設ける位置は、遊技盤２４の端部に限定されず、例えばセンターフレーム４２の外周面４２１に設置してもよい。
【０４２５】
（５）装飾シート３５０における第１図柄シート３５１や第２図柄シート３５３に施された各図柄について、図柄の内容や配色は上記のものに限定されない。
【０４２６】
（６）各シート３５１〜３５３は、第１図柄シート３５１の図柄（装飾）と第２図柄シート３５３の図柄（装飾）との視認性が切り替わる構成であれば、上記のものに限定されない。例えば、液晶素子のように電圧のＯＮ／ＯＦＦにより指向性が異なることでそれぞれのシートの図柄の視認性が切り替わる構成としてもよい。
【０４２７】
（７）第２の実施形態のように、第１空間Ｅ１や第２空間Ｅ２において可動役物を動作させる構成において、その動作方向は上記のものに限定されない。具体的には、透明盤３００の面と略平行となる方向だけでなく、当該面と交差する方向（前後方向）に動作する構成としてもよい。この場合、第１空間Ｅ１や第２空間Ｅ２の前後の幅の範囲で動作する構成としてもよいし、第１空間Ｅ１と第２空間Ｅ２とを行き来可能な可動役物としてもよい。
【０４２８】
（８）第２の実施形態において、可動役物は、通常時はセンターフレーム４２内部に収容されており、所定のタイミングで、第１空間Ｅ１や第２空間Ｅ２へ移動する構成としてもよい。このような場合であっても、動作と装飾シート３５０との連動性によって、演出を多彩なものとすることができる。
【０４２９】
（９）第２の実施形態において、可動役物の前面に表示画面を設ける構成としてもよい。このようにすれば、装飾シート３５０による図柄なのか、可動役物の表示画面なのか、をわかりにくくすることができるし、両者を連動させた斬新な演出を創出することができる。
【０４３０】
（１０）可動役物は単数に限定されず、複数であってもよい。複数であればあるほど演出パターンの多様化が図られる。
【０４３１】
（１１）第３の実施形態のように、遊技領域ＰＥから排出された遊技球を演出用に利用する構成においては、例えば、当否抽選自体は作動口への入球時（センサ通過時）に行われており、所定の結果（例えば大当たり結果）であるに、通常時とは異なる所定の通過部（例えばＶゾーン）を通過する構成としてもよい。このようにすれば、あたかも所定の通過部を通過することで大当たり結果となる役物のように見せることが可能となり、興趣向上を図ることができる。
【０４３２】
（１２）第３の実施形態において、少なくとも遊技領域ＰＥから排出される際に、その遊技球を検知センサによって検知する構成とすれば、当該遊技球は遊技領域ＰＥから排出された遊技球として取り扱うことが可能である。そのため、遊技領域ＰＥの後方において視認可能な領域で可動役物等によって振分が行われず、視認不可能な領域によって振分が行われる構成としてもよい。
【０４３３】
例えば、大当たり結果に対応する遊技球を、遊技盤２４の後方に貯留しておく構成とし、遊技ホールの管理者が当該貯留された遊技球の数を数えれば、外部出力端子９９から出力された大当たり信号の出力回数と、実際の大当たり回数との整合をとることができ、不正が行われていないかのチェックをより入念に行うことが可能となる。
【０４３４】
（１３）第４の実施形態において、第１空間Ｅ１や第２空間Ｅ２にセンサ等を設ける構成としたが、センサと共に基板も第１空間Ｅ１や第２空間Ｅ２に設ける構成としてもよい。
【０４３５】
（１４）光を照射対象に照射する構成において、第１空間Ｅ１や第２空間Ｅ２を密閉空間とせずに非密閉空間とすると、空間内のチリ等によって光が拡散して照射する光の経路も前方から視認可能となる。このようにすることで、照射対象に光が照射されている様をより明確に見せることが可能となる。
【０４３６】
（１５）上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０４３７】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０４３８】
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。
【０４３９】
＜上記実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４４０】
なお、下記の各特徴群に記載された発明は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、前面に遊技領域が形成された遊技盤を有し、当該遊技領域を遊技球が流下することで遊技が進行するものがある（例えば特開２００４−８１８５３号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、遊技機においては遊技への注目度を高める必要があり、この点について未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０４４１】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．前面に遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成され、透明性を有する遊技盤（透明盤３００）と、
前記遊技盤の遊技機後方となる位置に配置され、前記遊技盤を通して遊技機前方から視認可能とされた装飾手段（装飾シート３５０）と、
前記遊技盤と前記装飾手段との間に前後方向に所定間隔をおいた空間部（第２空間Ｅ２）を形成するように、前記遊技盤と前記装飾手段とを位置決めする位置決め手段（前方周縁部３１０）と、
前後方向にみて前記遊技盤と前記装飾手段との間に配置され、前記装飾手段を照らすことが可能な発光手段（側方ＬＥＤ５１０）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０４４２】
上記構成によれば、遊技盤の後方に装飾手段が配置されているため、遊技領域を流下する遊技球によって装飾手段が汚れたり傷ついたりすることがない。一方、装飾手段は遊技盤より後方に配置されている結果、遊技ホール等からの光が届きにくくなり得る。そこで、空間部を設けて装飾手段へ光を照射するようにしたことで、上記装飾手段の損傷等を防止しつつも、装飾手段を明るくして意匠性を向上させることができる。よって、遊技への関心を高め、注目度向上に寄与することが可能となる。
【０４４３】
特徴Ａ２．前記遊技盤前面には前記遊技領域を流下する遊技球の流下方向を変化させることが可能な釘（釘３８等）が設けられており、
前記釘は、前記空間部へ突出しないように設けられていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０４４４】
上記構成によれば、空間部を用いた発光手段からの光が役物等によって邪魔されない。よって、装飾手段へより好適に光を照射することが可能となる。
【０４４５】
特に、装飾手段に対して光を照射する構成とすれば、装飾手段が見やすくなって意匠性が高められるものと考えられるが、仮に遊技盤の前方から光を照射する構成としてしまうと、遊技盤前面に設けられた釘によって影が生じてしまい、かえって装飾手段が見にくくなってしまう可能性がある。そこで、特徴Ａ１に記載したように、空間部に発光手段を設けたことで、釘に邪魔されることなく装飾手段を照らすことが可能となる。
【０４４６】
なお、「遊技球の流下方向を変化させることが可能な釘」は、「遊技球の流下方向を変化させることが可能な進路変更手段」とも言い換えることができる。
【０４４７】
特徴Ａ３．前記装飾手段は装飾絵柄が付された装飾シートであることを特徴とする特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０４４８】
上記構成のように、装飾手段を装飾シートとすると装飾絵柄の印刷等の容易化が図れたり、装飾手段自体が薄くなり、遊技盤を含めた遊技盤構成品の肉厚化を防止することができる。一方で、シート状であるため、平面的な装飾となり易く、意匠性が低下しかねない。特に、当該シートが板状の遊技盤に張り付けてあるような構成では、仮に装飾絵柄を立体的に見えるように印刷したとしても、当該板状の遊技盤の形状との関係でその装飾絵柄も平面的に見え易くなる。その点、特徴Ａ１に記載したように、装飾シートを遊技盤と空間部を隔てて設けることで、遊技盤の形状によらず装飾絵柄を見易くすることができる。
【０４４９】
特徴Ａ４．前記空間部において、前記発光手段からの光を受けて反射する反射部（外周面４２１、３３１）を設け、
前記反射部からの反射光が、前記装飾手段へ照射されるようにしたことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０４５０】
上記構成によれば、発光手段からの直接光だけでなく、反射部からの反射光によっても装飾手段が照らされる。よって装飾手段の視認性や意匠性をより向上させることができる。
【０４５１】
特徴Ａ５．前記遊技盤には、表示画面（表示画面Ｇ）を有する表示装置（図柄表示装置４１）と、当該表示装置を囲む囲み部材（センターフレーム４２）とが設けられており、
前記囲み部材は、前記空間部へ延在させて形成されており、
前記反射部は、前記囲み部材において前記空間部へ延在させた部位に形成されていることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０４５２】
上記構成によれば、表示画面を囲う囲み部材といった、既存の構成を利用して特徴Ａ３の効果を奏することができる。
【０４５３】
なお、囲み部材が空間部へ延在させて形成される構成としたが、空間部から（又は空間部後方から）前方へ向けて囲み部材が延在させて形成される構成としても同様の効果を得ることができる。要は、囲み部材の一部が空間部に存在するように形成されていればよい。
【０４５４】
また、上記空間部に存在する反射部を、囲み部材の遊技盤に対する取付用の部品によって形成してもよい。このようにすれば、反射用の鏡面加工を施す際の容易化を図ることができる。
【０４５５】
特徴Ａ６．前記囲み部材は、前記遊技盤に対して前方から重ね合わせて取り付ける取付部（フランジ４２２）によって取り付けられており、
前記反射部は、当該取付部の前記遊技盤に対する重ね合わせ面にも形成されていることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０４５６】
上記構成によれば、取付部を介して反射される光をも、装飾手段に照射することができる。これにより、照射光を漏れなく利用することができ、光の演出をより好適に実現することができる。
【０４５７】
特徴Ａ７．前記発光手段は、前記装飾手段に対して入射角が鈍角となるように光を照射するものであり、
一の発光手段からの光と、他の発光手段からの光又は前記一の発光手段からの反射光とが、前記装飾手段を挟んで両端から照らされる構成であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０４５８】
上記構成のように、入射角が鈍角となるようにすれば、入射角を鋭角にする構成と比較して発光手段から装飾手段の照射対象までの距離を長く確保でき、その分発光手段の配置位置の自由度が向上する。その一方で、入射角が鈍角となると、装飾手段に影が生じ易くなる。その点、上記構成では、装飾手段の両方向（例えば左右両方向）から照射するようにしたため、一方の光によって上記生じ得る影を他方の光によってかき消すことができる。よって装飾手段をより見やすくすることが可能となる。
【０４５９】
特徴Ａ８．前記発光手段は、前記遊技盤の周縁部に対応する位置（前方周縁部３１０）に配置されており、
当該周縁部には、当該発光手段を遊技機前方から視認困難又は視認不可能とする遮蔽部が形成されていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０４６０】
上記構成によれば、発光手段自体は遊技機前方から確認することが困難となり、装飾手段への光だけを確認することができるようになる。よって、遊技機の意匠性をより向上させることができる。
【０４６１】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．前面に遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成され、透明性を有する遊技盤（透明盤３００）と、
前記遊技盤の前面に配置され、前記遊技領域に遊技球を誘導可能なレール（内レール部５１、外レール部５２）と、
前記遊技領域において前記遊技盤の表面から遊技機前方へ突出された複数の釘（釘３８）と、
前記遊技盤の遊技機後方となる位置に配置されており、絵柄が形成され、かつ前記遊技盤を通して遊技機前方から前記絵柄を視認可能とされた絵柄形成体（装飾シート３５０、特に第１図柄シート３５１）と、
を備えている遊技機。
【０４６２】
上記構成によれば、レールや釘を設ける対象（遊技盤）と、絵柄を施す対象（絵柄形成体）とを分離して前後に配置したことから、絵柄を施した部分にレールや釘を埋設することによって絵柄がつぶれて見栄えが悪くなる、といった事象を回避することができる。よって、遊技機構成部品の意匠性を高め、遊技への関心を寄せさせることが可能となる。
【０４６３】
特徴Ｂ２．前記絵柄形成体は、前記遊技盤と別々に遊技機から取り外しが可能であることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０４６４】
上記構成によれば、遊技ホールにおいて部品交換の容易化が図られるし、例えば、機種の装飾部分（絵柄形成体）だけを交換する等も可能となり、機種変更に要するコスト低減だけでなく交換に際して発生する廃棄部品を減らすことが可能となる。
【０４６５】
特徴Ｂ３．前記遊技盤の遊技機後方となる位置に配置されており、前記絵柄形成体に対して光を照射する照射手段（照射板４００、側方ＬＥＤ５１０）を備え、
前記照射手段は、前記遊技盤及び前記絵柄形成体と別々に取り外しが可能であることを特徴とする特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０４６６】
上記構成によれば、絵柄形成体に対して光が照射されるため、絵柄の視認性が向上する。このような構成において、照射手段を別々に取り外し可能とすれば、仮に照射手段の電飾等に故障が発生してもそれを取り換えるだけでよく、遊技盤や絵柄形成体までも取り換える必要が生じない。よって、絵柄の視認性を向上しつつも、メンテナンスの容易化を図ることができる。
【０４６７】
特徴Ｂ４．前記絵柄形成体の遊技機後方となる位置に配置されており、絵柄が形成され、かつ前記遊技盤及び前記絵柄形成体を通して遊技機前方から前記絵柄を視認可能とされた第２絵柄形成体（装飾シート３５０）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０４６８】
上記構成によれば、遊技機前方から絵柄形成体及び第２絵柄形成体のそれぞれが視認可能となる。つまり、絵柄形成体と第２絵柄形成体が積層され、その積層された形成体のそれぞれの絵柄が遊技盤を介して視認可能となる構成である。このようにすれば、それぞれの形成体の絵柄の組み合わせによって、絵柄構成の自由度を向上させることができる。
【０４６９】
なお、第２絵柄形成体との関係で、絵柄形成体を第１絵柄形成体と表現してもよい。
【０４７０】
特徴Ｂ５．前記遊技盤と前記絵柄形成体との間に前後方向に所定間隔をおいた空間部を形成するように、前記遊技盤と前記絵柄形成体とを位置決めする位置決め手段（前方周縁部３１０）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０４７１】
上記構成によれば、遊技盤と絵柄形成体との間には空間部が形成されるため、仮に遊技盤におけるレールや釘と、絵柄形成体における絵柄とが、前後方向に重なる位置に配置されることとなったとしても、遊技者が視線を傾ければ（斜めから見れば）前後方向に重ならないように見える。これにより、絵柄形成体における絵柄（の一部）がどのようにしても見えなくなってしまう事象を回避することが可能となる。
【０４７２】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．前面に遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成され、透明性を有する遊技盤（透明盤３００）と、
前記遊技盤の前面に配置され、前記遊技領域に遊技球を誘導可能なレール（内レール部５１、外レール部５２）と、
前記遊技盤の遊技機後方となる位置に配置され、前記遊技盤を通して遊技機前方から視認可能とされた装飾手段（装飾シート３５０）と、
前後方向にみて前記遊技盤より後方に配置され、前記装飾手段を照らすことが可能な発光手段（側方ＬＥＤ５１０）と、
を備え、
前記発光手段は、正面視で前記レールの外側に配置されていることを特徴とする遊技機。
【０４７３】
上記構成によれば、遊技盤の後方に装飾手段が配置されているため、遊技領域を流下する遊技球によって装飾手段が汚れたり傷ついたりすることがない。一方、装飾手段は遊技盤より後方に配置されている結果、遊技ホール等からの光が届きにくくなり得る。そこで、遊技盤後方に配置された発光手段により光が照射される構成としたので、装飾手段が薄暗くならず、装飾手段を見易くすることができる。
【０４７４】
そればかりか、発光手段はレール外側に配置されているので装飾手段に干渉しない結果、遊技領域後方の遊技領域を装飾の用途に十分に活用できる。また、レール外側に発光手段を配置したので、遊技機前方から発光手段そのものを見えないようにすることが可能となる。そして、発光手段が遊技盤後方にある結果、レール外側に配置してもレールに光通し孔を形成する等の手間がなくなる。
【０４７５】
以上の結果、装飾手段の視認性を好適に高めることができ、遊技へ関心を寄せさせることが可能となる。
【０４７６】
特徴Ｃ２．前記発光手段は、前記装飾手段に対して入射角度が鈍角となるように光を照らすものであって、前記遊技盤における正面視で略中央部分に配置される前記装飾手段に対して光を照らすことが可能な構成であることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０４７７】
上記構成のように、遊技領域の端側に設けられるレールよりも外側から、略中央に向けて光を照射することが可能な構成であれば、遊技領域全体に光を照射可能であるといえる。そのため、装飾手段や照射対象の配置の自由度を向上させ、特徴Ｃ１の効果をより好適に奏することが可能となる。
【０４７８】
特徴Ｃ３．前記遊技盤において、正面視で前記レールの外側部分には、後方の視認を不可又は困難とする遮蔽部が形成されていることを特徴とする特徴Ｃ１又は特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０４７９】
上記構成によれば、レールの外側に配置される発光手段を視認しにくくさせることができる。特に、レールの外側であれば後方の視認が不可又は困難として装飾手段の視認性を低下させても、レールの内側の遊技領域と比較して、意匠性は低下しにくい。そこで、上記構成のようにすることで、遊技機の意匠性を向上させて遊技への関心を高めることができる。
【０４８０】
特徴Ｃ４．前記遊技盤の周縁を後方に向けて形成された周縁部（前方周縁部３１０）を有し、
前記発光手段は、前記周縁部に設けられていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０４８１】
上記構成によれば、遊技盤を周縁を後方に向けて肉厚に形成すれば、発光手段の取り付け部位を新たに用意しなくても当該位置に設けることが可能となる。よって、構成の簡素化を図ることができる。特に、遊技盤の周縁は当該遊技盤の強度確保のため、厚み方向の長さをある程度確保する必要がある。そのため、その強度確保のための構成を、上記発光手段の取付位置に用いることが可能となり、機能の集約化による部材点数の削減を図ることができる。
【０４８２】
特徴Ｃ５．前記周縁部は、前記遊技盤の後方に配置される遊技機構成品の配置位置を定めることが可能に形成されていることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０４８３】
上記構成によれば、後方に配置される遊技機構成品の位置決め機能と、上記特徴Ｃ５に記載した発光手段の配置位置とを、周縁部にて兼用することができる。
【０４８４】
なお、遊技機構成品は、装飾手段であってもよく、他の板材（照射板４００）であってもよい。
【０４８５】
特徴Ｃ６．前記発光手段から前記装飾手段における照射対象までに光を透過可能な透過空間（第２空間Ｅ２）が形成されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０４８６】
上記構成によれば、発光手段からの光が透過されて照射対象に照射されるため、光の経路に邪魔がなく、より照射対象へ直接的な光を届けることができる。よって、照射対象の視認性を向上させることが可能となる。
【０４８７】
なお、上記構成は、「前記装飾手段における照射対象に対して、前記発光手段からの光が遮断されずに到達する」とも言い換えることが可能である。
【０４８８】
特徴Ｃ７．前記遊技盤と前記装飾手段との間に前後方向に所定間隔をおいた空間部（第２空間Ｅ２）を形成するように、前記遊技盤と前記装飾手段とを位置決めする位置決め手段（前方周縁部３１０）を有し、
前記透過空間は、前記空間部により形成されるものであることを特徴とする特徴Ｃ６に記載の遊技機。
【０４８９】
上記構成によれば、遊技盤と装飾手段との間に所定間隔をおいた空間部を設けることで、発光手段からの光の経路を確保可能となり、装飾手段の視認性を向上させることができる。ここで、空間部を隔てることで、装飾手段が遊技盤に直接的に触れる構成と比較して、遊技ホール等の光が装飾手段に届きにくくなる。これに対して、発光手段を備えているため、空間部を設けることで、かえって装飾手段を見易くすることが可能となるし、上記遊技ホール等の光のような間接的な光と異なり、遊技演出用の光を照射することで、遊技状況等に合わせた光演出を実現することが可能となる。よって、遊技への注目度を好適に高めることができる。
【０４９０】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．前面に遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成され、透明性を有する遊技盤（透明盤３００）と、
前記遊技盤と前後方向にみて重なる位置に配置され、前記遊技盤を通して遊技機前方から視認可能とされた装飾手段（装飾シート３５０）と、
前記装飾手段の遊技機後方となる位置に配置され、前記装飾手段を後方から照らすことが可能な発光手段（照射板４００）と、
を備え、
前記装飾手段は、前記発光手段から前記装飾手段に到達する光の強さが第１状態である場合には、第１装飾（第２図柄Ｐ２等）を遊技機前方から視認可能とし、前記光の強さが前記第１状態よりも弱い又は前記光が届かない第２状態である場合には、前記第１装飾とは異なる第２装飾（第１図柄Ｐ１）を遊技機前方から視認可能とするように変化する機能を有することを特徴とする遊技機。
【０４９１】
上記構成によれば、装飾手段に到達する光の状態によって映し出される装飾が、第１装飾になったり第２装飾になったりするので、発光手段の切り替え（または装飾手段の相対移動）によって、同じ装飾手段であるのにもかかわらず複数の装飾効果を付与することができる。よって、遊技への関心を高め、注目度向上に役立てることが可能となる。
【０４９２】
特徴Ｄ２．前記装飾手段は、前記発光手段からの光の強さが前記第２状態である場合には前記第１状態である場合よりも光を透過しにくい構成であることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０４９３】
上記構成によれば、発光手段からの光の透過率を利用して、第１装飾をみせるか第２装飾をみせるかを異ならせることができる。これにより、発光手段の切り替えだけで、異なる装飾を見せることが可能となり、簡素な構成によって装飾効果を高めることができる。
【０４９４】
特徴Ｄ３．前記装飾手段は、前記第１装飾が施された第１装飾シート（第１図柄シート３５１）と、前記第２装飾が施された第２装飾シート（第２図柄シート３５３）とを有し、前記第２装飾シートは、前記第１装飾シートの前方に積層されてなることを特徴とする特徴Ｄ１又は特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０４９５】
上記構成によれば、第１装飾と第２装飾とを別々の装飾シートに施す構成となり、装飾手段の製法の簡素化を図ることができる。また、例えば特徴Ｄ２に本構成を適用するのであれば、積層された装飾シートに対する光の透過率を利用して、いずれの装飾を視認可能とするかを定めることができる。つまり、第２装飾が施された第２装飾シートを、第１装飾が施された第１装飾シートの前方に積層したため、第２装飾が前、第１装飾が後に配置される関係となる。このようにすることで、光の透過率を利用して、第１装飾シートまで光が透過するか、第２装飾シートまで光が透過するか、によって各装飾の視認性を変化させることが可能となる。
【０４９６】
特徴Ｄ４．前記第１装飾シートと前記第２装飾シートとの間に設けられ、前記発光手段からの光の強さが前記第１状態である場合には当該光を透過し、前記第２状態である場合には前記光を透過しない遮蔽シート（遮蔽シート３５２）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ３に記載の遊技機。
【０４９７】
上記構成のように、遮蔽シートを両装飾シートに挟み込むといった簡素な構成で、第１装飾シートの装飾をみせるか、第２装飾シートの装飾をみせるかを異ならせることができる。
【０４９８】
特徴Ｄ５．前記装飾手段において前記第１装飾と前記第２装飾とは、前後方向に重なる位置に配置されていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０４９９】
上記構成によれば、光の状態によって、同じ部位であっても異なる装飾を見せることができる。よって、限られた遊技領域を利用して複数の装飾効果を付与することができる。
【０５００】
特徴Ｄ６．前記装飾手段の遊技機前方となる位置に配置され、前記装飾手段を前方から照らすことが可能な第２発光手段（側方ＬＥＤ５１０）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０１】
上記構成によれば、装飾手段を後方から照らす発光手段の状態の切り替えに、第２発光手段の発光制御を組み合わせることによって、第１装飾や第２装飾の視認性に変化を与えることができる。例えば、前方から光が照らされている状態だと、装飾手段へ注目度させる効果を期待できるだけでなく、装飾手段の表面の視認性も向上するものと考えられる。但し、この状態において、後方からの光の強く照らされると逆に上記表面は見えにくくなり、後方からの光が弱いほうが見えやすくなる。逆に、前方から光が照らされていない状態だと、装飾手段の表面の視認性は低下するものと考えられるが、後方からの光の強さによっては、上記のものと逆の関係となる。このように、前後から照らされる光の強さの関係を利用することで、装飾手段の視認性に変化を与えることができる。
【０５０２】
なお、第２発光手段との関係で、発光手段を第１発光手段と表現してもよい。
【０５０３】
特徴Ｄ７．前記発光手段と前記装飾手段との間に前後方向に所定間隔をおいた空間部（第１空間Ｅ１）を形成するように、前記発光手段と前記装飾手段とを位置決めする位置決め手段（後方周縁部４６０）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５０４】
上記構成によれば、発光手段と装飾手段とを密接させて光を照らす構成と比較して、発光手段からの光が拡散された状態で装飾手段に届くことになり、装飾手段に対する発光手段のサイズを小さくしたり数を減らしたりすることが可能となる。
【０５０５】
特徴Ｄ８．前記空間部に設けられ、前記発光手段からの光を前記装飾手段における特定部位に導光する導光部（導光部３７０）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ７に記載の遊技機。
【０５０６】
上記構成によれば、発光手段からの光を特定部位に導くことで、特定部位を局所的に光らせることができ、特定部位における光の状態（第１状態／第２状態）を変化させることが可能となる。これにより、当該特定部位における装飾（第１装飾／第２装飾）の切り替えを局所的に行うことができる。
【０５０７】
なお、特定部位を第１装飾や第２装飾が設けられている位置とすると、光の状態の切り替えによる視認性の切り替えを装飾が設けられた位置において効果的に行うことが可能となる。
【０５０８】
特徴Ｄ９．前記空間部に設けられ、前記発光手段からの光が、前記発光手段から前記装飾手段への方向と交差する方向へ照らされることを遮蔽する遮蔽手段（遮蔽筒３６０）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ７又は特徴Ｄ８に記載の遊技機。
【０５０９】
上記構成によれば、発光手段からの光が装飾手段への方向へ向けてのみ照らされる。これにより、発光手段からの光が照らされる部分と照らされない部分とを、発光手段の状態変化を伴わずに（すなわち発光手段を発光させたまま）実現することが可能となる。また、逆に、遮蔽手段によって光が遮られることによって、発光手段の状態変化による影響が装飾手段へ及び箇所と及ばない箇所とを設けることが可能となる。よって、装飾手段の装飾効果を高めることができる。
【０５１０】
なお、前記空間部において遮蔽手段によって囲まれた領域を設け、当該領域における装飾手段側に発光手段からの光が照らされる対象を設け、また、当該領域における発光手段側にその対象専用の発光手段を設ける構成としてもよい。このようにすると、当該専用の発光手段の状態変化によって、他の領域の視認性に変化を生じさせることなく、当該領域の視認性を変化させることが可能となる。
【０５１１】
また、上記のように遮蔽手段によって囲まれた領域を設ける場合、内側の壁部に光反射機能を有するように鏡面加工を施すと、発光手段から拡散される光を囲まれた領域内で集中させることができ、当該囲まれた領域の装飾手段側の視認性を向上させることが可能となる。
【０５１２】
特徴Ｄ１０．前記装飾手段の前記第１装飾の一種として、文字が施された文字装飾部（第３図柄Ｐ３）を有し、
前記遮蔽手段は、前記文字装飾部の文字の周縁に設けられていることを特徴とする特徴Ｄ９に記載の遊技機。
【０５１３】
上記構成によれば、遮蔽手段によって文字装飾部の視認性を向上させることができる。特に、文字は、それが確認できるだけではなく、読むことが可能である程度の視認性が求められるところ、上記のように視認性を向上させる必要性があるといえる。
【０５１４】
特徴Ｄ１１．前記発光手段を複数有し、それら複数の発光手段を個別に発光制御することが可能な制御手段（演出制御装置８２における発光制御処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０５１５】
上記構成によれば、各発光手段の個別制御を行うことで、視認性を変化させたい部分だけの制御が可能となる。よって、装飾パターンの多様化を図ることができる。
【０５１６】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．前面に遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成され、透明性を有する第１の板体（透明盤３００）と、
前記第１の板体の遊技機後方となる位置に配置された第２の板体（装飾シート３５０、照射板４００）と、
前記第１の板体と前記第２の板体との間に配置された可動手段（可動役物６００等）と、
前記可動手段を前記第１の板体と前記第２の板体との空間（第１空間Ｅ１又は第２空間Ｅ２）内で移動させる駆動手段（可動役物駆動部６１０）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５１７】
上記構成によれば、遊技領域を流下する遊技球と干渉することなく可動手段を自由に配置することができ、且つ当該可動手段を自由に移動させることができる。このように、遊技領域を平面的に活用するのではなく奥側を含めて立体的に活用すれば、限られた領域において演出効果を好適に高めることが可能となる。
【０５１８】
特徴Ｅ２．前記可動手段よりも後方となる位置に配置される所定の演出手段（表示画面Ｇ）と、
前記演出手段を制御する演出制御手段（演出制御装置８２による各種演出用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記可動手段は、前記所定の演出手段と前後方向に重なる第１位置と、前記第１位置よりも前記所定の演出手段と前後方向に重なる面積が小さくなる又は重ならない第２位置とに移動可能であることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０５１９】
上記構成によれば、可動手段が第２位置から第１位置に移動すると、所定の演出手段と前後方向に重なる面積が増え、これら可動手段と所定の演出手段とを関連付けた演出を行うことが可能となる。そして、そのような演出を行わない場合には、可動手段を第２位置に配置しておけば、所定の演出手段と前後方向に重なる面積が減るため、所定の演出手段に注目している遊技者からすると可動手段は前方から見えにくくなる。よって、第１位置に移動してきた際の驚きの効果を向上させ、上記可動手段と所定の演出手段とを関連付けた演出の注目度を高めることができる。
【０５２０】
特徴Ｅ３．前記第１の板体は、前記可動手段が前記第２位置に配置される状況で、前記可動手段を前方から遮蔽する遮蔽手段（装飾シート３５０）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０５２１】
上記構成によれば、第２位置に配置される可動手段が遮蔽手段によって遮蔽され、前方から視認困難又は視認不可となる。これにより、第１位置に移動した際の驚きの効果をより向上させることが可能となる。
【０５２２】
特徴Ｅ４．前記第１の板体の状態を、前記可動手段を遊技機前方から視認可能な第１状態と、当該第１状態よりも視認困難又は視認不可能な第２状態とに切り換える切換手段（装飾シート３５０、演出制御装置８２により発光制御処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５２３】
上記構成によれば、第１の板体の後方に設けられた可動手段の視認性が、第１の板体の状態によって変化する。これにより、可動手段による演出効果を高めることができる。
【０５２４】
特徴Ｅ５．前記切換手段は、前記可動手段の位置変化を伴わずに前記第１状態と前記第２状態との切り換えを実行可能であることを特徴とする特徴Ｅ４に記載の遊技機。
【０５２５】
上記構成によれば、可動手段を駆動手段によって動作させずに可動手段の視認性を変化させることができる。これにより、例えば、可動手段の動作前に視認性を向上させて（第１状態として）可動手段に注目させてから動作させる、等の演出を行うことができ、演出パターンの多様化を図ることが可能となる。
【０５２６】
特徴Ｅ６．前記駆動手段は、前記切換手段により前記第１の板体が前記第２状態に切り換えられている状況で、前記可動手段を移動させることが可能な構成であることを特徴とする特徴Ｅ５に記載の遊技機。
【０５２７】
上記構成によれば、第１の板体によって可動手段の視認性が低下している状態で可動手段が動作すると、遊技者はそれを把握することが困難となる。これにより、例えばその後に可動手段が出現することによる驚きの効果を向上させることが可能となる。
【０５２８】
特徴Ｅ７．前記第２の板体は、前記第１の板体を介して遊技機前方から視認可能であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５２９】
上記構成によれば、遊技機前方から視認可能な第２の板体の前を可動手段が移動する。例えば第２の板体に印刷等により装飾を施す構成とすると、遊技領域が形成された第１の板体と、装飾が施された第２の板体と、の間の空間を可動手段が移動する構成となる。これにより、各構成にそれぞれ機能を分担させ、構成の簡素化を図ることができる。また、例えば部品交換等を行う場合には、必要最小限の交換部品数とすることが可能となる。
【０５３０】
特徴Ｅ８．前記可動手段に対して光を照らすことが可能な発光手段（照射板４００）を備え、
前記発光手段からの光は前記第１の板体又は前記第２の板体に対しても照らされる場合があり、前記第１の板体又は前記第２の板体に前記発光手段からの光が照らされると、当該第１の板体又は当該第２の板体における照射部位の視認性が変化し得る構成であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５３１】
上記構成によれば、可動手段は、第１の板体と第２の板体との間を移動するだけでなく、発光手段によっても照らされる。これにより、可動手段による演出効果をより高めることが可能となる。そればかりか、発光手段からの光は第１の板体又は第２の板体に対しても照射される場合があり、照射されるとその部位の視認性が変化する。すなわち、可動手段を光によって照らす演出と、第１の板体又は第２の板体における光による視認性の変化の演出と、を組み合わせることによって、演出の組み合わせパターンを多様化させ、遊技への注目度向上に役立てることが可能となる。
【０５３２】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．前面に遊技球が流下可能な遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成され、透明性を有する第１の板体（透明盤３００）と、
前記第１の板体の遊技機後方となる位置に配置され、前記第１の板体を通して遊技機前方から視認可能とされた第２の板体（装飾シート３５０）と、
前記第１の板体と前記第２の板体との間に前後方向に所定間隔をおいた空間部（第２空間Ｅ２）を形成するように、前記第１の板体と前記第２の板体とを位置決めする位置決め手段（前方周縁部３１０）と、
前記第１の板体に設けられ、遊技球が入球可能な入球部（特別作動口３３３）と、
前記入球部に入球した遊技球を排出する排出通路（第３の実施形態における誘導通路）と、
を備え、
前記排出通路は、
前記空間部において前記第２の板体の前面側を所定方向へ遊技球を案内する第１通路部（横通路３３５）と、
前記第１通路部によって案内された遊技球を前記第２の板体の後方へ案内する第２通路部（第２後方通路３３６）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５３３】
上記構成によれば、第１の板体が透明であることにより、遊技領域と無関係に第２の板体によって各種装飾、演出効果を発揮させることができる。そして、入球部に入球した遊技球の排出通路が空間部において所定方向に遊技球を案内する構成を有していることから、上記第２の板体による装飾、演出効果と、遊技球の動作とを連動させた斬新な遊技機とすることができる。
【０５３４】
特徴Ｆ２．前記所定方向とは、遊技機正面視で横方向を含む方向であることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０５３５】
上記構成によれば、遊技球の流下スピードが縦方向と比較して遅くなる。そのため、遊技球が所定方向へ案内されたことを、見逃されにくくすることが可能となる。
【０５３６】
特徴Ｆ３．前記第１通路部における遊技機後方側の壁部の一部は、前記第２の板体によって形成されており、
前記第２の板体において前記第１通路部の壁部をなす部位には、前記第１通路部へ遊技球が案内されることを報知する報知手段（第８図柄Ｐ８）が設けられていることを特徴とする特徴Ｆ１又は特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【０５３７】
上記構成によれば、第１通路部の壁部の一部を第２の板体によって兼用可能となるだけでなく、その第２の板体に報知手段を設ければ、第１通路部へ遊技球が案内されることを、第１通路部を通過する遊技球の動作だけでなく、第１通路部自体によっても把握することが可能となる。よって、第２の板体の装飾、演出効果と遊技球の動作との関連性を報知手段によってより密接なものとすることができ、演出効果を高めることが可能となる。
【０５３８】
特徴Ｆ４．前記入球部に遊技球が入球したことを検知する検知手段（検知センサ３３８）を備え、
前記検知手段は、前記排出通路において前記第２の板体よりも前方の位置に設けられていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５３９】
上記構成によれば、入球部へ入球したことをいち早く検知することが可能となる。特に、排出通路において、その後に第２の板体の装飾等との関連性を高める演出を行う場合には、少なくとも第２の板体後方へ案内されるよりも前（遊技球が視認可能な状況）において、当該演出を行うべきであり、上記構成とすることの意義が生じるものと考えられる。
【０５４０】
特徴Ｆ５．前記空間部に設けられ、前記第１通路部を通過する遊技球に対して光を照らす発光手段（側方ＬＥＤ５１０）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４１】
上記構成のように、空間部を利用して遊技球に光を照らすことで、遊技領域（第１の板体側）に設けられる釘や役物等による遮蔽物がなく、発光手段の位置や光の経路の自由度が向上する。そして、第２の板体による装飾等や遊技球の動作に光の演出も加わり、演出の重厚化が図られる。
【０５４２】
特徴Ｆ６．前記発光手段からの光が前記第１通路部を通過する遊技球に照らされて遊技機前方へ反射されるように、前記第１通路部及び前記発光手段の位置が定められていることを特徴とする特徴Ｆ５に記載の遊技機。
【０５４３】
上記構成によれば、遊技球に光が反射して、その光が遊技機前方へ照射されることで、遊技球が第１通路部へ案内されたことに気付き易くなる。
【０５４４】
特徴Ｆ７．前記排出通路は、
前記入球部に入球した遊技球を前記第１通路部を介することなく前記第２の板体の後方へ案内可能な第３通路部（第１後方通路３３４）と、
前記入球部に入球した遊技球を前記第１通路部側へ案内するか前記第３通路部側へ案内するかを切り換える切換手段（可動壁部３３７）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４５】
上記構成によれば、切換手段によって、空間部を通過して第２の板体後方へ排出されるか、そのまま排出されるか、を切り換えることができる。よって、特徴Ｆ１のように第２の板体による装飾、演出効果と遊技球の動作とを関連付けた演出を行うことも可能であるし、行わないことも可能となる。特に、遊技機には各種演出用の構成（表示画面や発光部など）が設けられており、遊技状況によって注目させるべき個所が異なり得る。その点、上記構成のようにすれば、遊技状況によって入球部へ入球した遊技球の動作を利用した演出を好適に実現することが可能となる。
【０５４６】
特徴Ｆ８．前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて、保留情報を取得する情報取得手段と（主制御装置８１による作動口用の入賞処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段により取得された前記保留情報を、複数の数である所定数を上限として記憶する情報記憶手段（保留球格納エリア２３２）と、
前記情報記憶手段により記憶されている保留情報について、遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を順次行う付与判定手段（主制御装置８１による当否判定処理を実行する機能）と、
前記情報記憶手段により記憶されている所定の保留情報について、当該所定の保留情報が前記付与判定の対象となるよりも先のタイミングで、当該所定の保留情報が前記付与判定の対象となった場合の前記付与判定の結果に対応する情報を特定する先特定手段（主制御装置８１による保留用の確認処理を実行する機能）と、
を備え、
前記切換手段は、前記先特定手段の特定結果が所定結果であったことに基づいて遊技球の案内先の切り換えを実行することが可能な構成であることを特徴とする特徴Ｆ７に記載の遊技機。
【０５４７】
上記構成によれば、切換手段による遊技球の案内先の切り換えは、付与判定手段による付与判定が行われるよりも先のタイミングで実行される。そのため、付与判定の結果が報知されるよりも先に、すなわち、入球部への入球が発生した時点で、その結果（先特定手段による特定結果）を把握することができる。よって、単に付与判定の結果が報知されるのを見て楽しむ、という遊技だけではなく、遊技球が入球部に入球していずれの方向に振り分けられるかを見て楽しむ、という遊技が追加され、遊技への注目度をより高めることが可能となる。
【０５４８】
特徴Ｆ９．前記切換手段は、前記第１通路部へ案内されるように前記切り換えを実行した契機となった保留情報に係る遊技球の次の遊技球を、前記第３通路部へ案内されるように遊技球の案内先の切り換えを実行可能であることを特徴とする特徴Ｆ８に記載の遊技機。
【０５４９】
上記構成によれば、案内先の切り換え対象となった遊技球をより明確に把握させることができる。すなわち、後続の遊技球も第３通路部側へ案内されてしまうと、どの遊技球が先特定手段の特定対象となったかがわかりにくくなってしまう。そこで、上記のようにすれば、そのような不都合が生じずに、より好適に注目度を高めることが可能となる。
【０５５０】
特徴Ｆ１０．前記第１通路部に設けられ、当該第１通路部に案内された遊技球を貯留する貯留状態と貯留しない非貯留状態とに切換可能な貯留手段（シャッタ３４０）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ８又は特徴Ｆ９に記載の遊技機。
【０５５１】
上記構成によれば、遊技領域から排出された遊技球であれば、演出用に貯留されていても、遊技者に不公平感を与えにくい。そして、このような貯留状態とにすれば、遊技球が排出通路を駆け抜けてしまって、それを見逃してしまう事象を抑制することができる。
【０５５２】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．遊技球を遊技領域（遊技領域ＰＥ）に向けて発射する発射手段（遊技球発射機構５３）と、
前記発射手段により発射された遊技球が流下する遊技領域（遊技領域ＰＥ）が前面に形成された遊技盤（透明盤３００）と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な入球部（スルーゲート３５）と、
前記入球部に設けられ、当該入球部に入球した遊技球を検知する検知手段（検知センサ３５ｂ）と、
前記遊技盤と所定の間隔を隔てて設けられた演出用の演出板（装飾シート３５０）と、
前記検知手段からの検知結果を把握する制御装置（主制御装置８１）と、
を備え、
前記検知手段と前記制御装置との間の配線が、前記所定の間隔により形成される空間部（第２空間Ｅ２）に配置されていることを特徴とする遊技機。
【０５５３】
上記構成によれば、発射手段から発射された遊技球が遊技領域を流下して、遊技球が入球部に入球すると、その検知結果が制御装置にて把握される構成において、遊技領域が形成された遊技盤の背後には所定の間隔を隔てて演出板が設けられており、その所定の間隔により形成される空間部に検知手段と制御装置との間の配線が配置されている。このようにすれば、演出板に穴を開けて演出板の裏から制御装置へ配線を接続したりしなくてもよくなり、遊技盤の背後の構成（配線等）を簡素なものとすることができる。特に、遊技盤の背後には様々な制御装置や配線が配置されており、不正行為等によって何らかの操作が行われても、装置や配線が混在していると、それを見つけることが困難となり得る。そこで、上記構成のようにすれば、配線の簡素化を図り、不正行為を未然に防ぐことが可能となる。
【０５５４】
特徴Ｇ２．前記空間部には、演出用の基板（側方基板５００）が配置されており、前記検知手段と前記制御装置とは、当該基板を介して接続されていることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【０５５５】
上記構成によれば、基板を介することで配線を長くする必要が生じない。よって、より配線関係を整理整頓することが可能となる。
【０５５６】
特徴Ｇ３．前記基板は、前記遊技盤の周縁部に設けられていることを特徴とする特徴Ｇ２に記載の遊技機。
【０５５７】
上記構成によれば、遊技盤の周縁部においては、遊技盤の強度確保のため、厚み方向の長さをある程度確保する必要がある。そこで、その周縁部において基板を設ければ、基板を設けるために所定の間隔を広く確保する必要が生じず、限られたスペース内で特徴Ｇ１，Ｇ２の効果を奏することが可能となる。
【０５５８】
特徴Ｇ４．前記入球部は、遊技領域の周縁部に設けられていることを特徴とする特徴Ｇ２又は特徴Ｇ３に記載の遊技機。
【０５５９】
上記構成によれば、基板までの配線をより短くすることが可能となる。
【０５６０】
特徴Ｇ５．遊技球を遊技領域（遊技領域ＰＥ）に向けて発射する発射手段（遊技球発射機構５３）と、
前記発射手段により発射された遊技球が流下する遊技領域（遊技領域ＰＥ）が前面に形成された遊技盤（透明盤３００）と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な入球部（スルーゲート３５）と、
前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて遊技者に特典を付与するか否かの付与判定を実行する付与判定手段（主制御装置８１による当否判定処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段により前記付与判定が行われることに基づいて、第１画面にて遊技回用動作を実行し、当該付与判定の結果に対応する停止結果として当該遊技回用動作を終了することを遊技回の１回として、前記第１画面の表示制御実行する第１遊技回制御手段（演出制御装置８２による表示制御用処理を実行する機能）と、
前記付与判定手段により前記付与判定が行われることに基づいて、前記第１画面とは異なる画面であって当該第１画面よりも小さい第２画面にて遊技回用動作を実行し、当該付与判定の結果に対応する停止結果として当該遊技回用動作を終了することを遊技回の１回として、前記第２画面の表示制御実行する第２遊技回制御手段（主制御装置８１による遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記遊技盤と所定の間隔を隔てて設けられ、演出用の演出板（装飾シート３５０）と、を備え、
前記遊技盤は透明性を有するように形成されており、
前記第２画面は、前記所定の間隔に設けられていることを特徴とする遊技機。
【０５６１】
上記構成によれば、第２画面を遊技盤の背面に設けても、遊技盤が透明であるため、第２画面を遊技機前方から視認することができる。よって、第２画面を例えば遊技領域の外に設ける必要が生じない。このようにすることで、限られた遊技領域を圧迫することなく、第１画面や第２画面を設けることが可能となる。
【０５６２】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ１．所定条件が成立したことに基づいて、表示画面（表示画面Ｇ）にて演出を行う演出実行手段（演出制御装置８２による表示制御用処理を実行する機能）と、
遊技機前方から視認可能となるように、前記表示画面に対して前後方向に重ならない領域に設けられた特定表示部（装飾シート）と、
を備え、
前記特定表示部は、照射される光の強度が第１状態である場合には第１装飾を視認可能とし、照射される光の強度が第２状態である場合には第２装飾を視認可能とするように構成されており、
前記第２装飾は、前記表示画面における特定演出（魚群演出）で使用される所定キャラクタの一部（魚群）として利用されるものであることを特徴とする遊技機。
【０５６３】
上記構成によれば、表示画面の特定演出で使用される所定キャラクタの一部を特定表示部にて第２装飾として表示する。そして、例えば、特定演出において第２装飾を用いれば、表示画面の大きさ以上に、特定演出における所定キャラクタを表示することが可能となり、よりダイナミックな演出とすることができる。
【０５６４】
ここで、表示画面の大型化は、コストが増大するだけでなく、常に大型な表示画面にて演出を行うと、遊技者の目の疲労も懸念される。そこで、通常時は第２装飾を視認させず（第１装飾を視認させ）、特定演出時に第２装飾を視認させれば、表示画面を大きくし過ぎなくても、上記のダイナミックな演出を実現可能となる。
【０５６５】
特徴Ｈ２．前記特定演出は、前記表示画面において前記所定のキャラクタが所定方向へ移動する演出であり、
前記第２装飾は、前記表示画面と前記所定方向において並設されていることを特徴とする特徴Ｈ１に記載の遊技機。
【０５６６】
上記構成によれば、特定演出中の所定のキャラクタが所定方向へ移動する演出を、表示画面の所定方向の幅以上に、第２装飾を使ってダイナミックに実現することができる。
【０５６７】
特徴Ｈ３．前記第２装飾は、前記表示画面における前記所定方向の両方向の所定箇所に並設されていることを特徴とする特徴Ｈ２に記載の遊技機。
【０５６８】
上記構成によれば、特徴Ｈ２の効果を両方向に広げて奏することができる。
【０５６９】
特徴Ｈ４．前記表示画面と前記特定表示部との境界には、後方を遮蔽する遮蔽部材（センターフレーム４２）が設けられていることを特徴とする特徴Ｈ２又は特徴Ｈ３に記載の遊技機。
【０５７０】
上記構成によれば、表示画面上の所定のキャラクタと、第２装飾とを利用した演出において、表示画面と特定表示部との境界に遮蔽部材が存在するため、所定のキャラクタが一旦視認できない状態となるような演出とすることができる。これにより、表示画面上の所定のキャラクタと、第２装飾とが、若干の見た目上の違いがあっても、一旦見えなくなることで、違和感を低減することができる。
【０５７１】
特徴Ｈ５．前記第２装飾は、前記表示画面における前記所定方向の両方向の所定箇所に並設されており、
前記特定表示部において一方の第２装飾を表示させ、その後当該第２装飾を表示させないように制御し、
さらに、前記表示画面において前記特定演出を実行し、
その後、前記特定演出において他方の第２装飾を表示させ、その後当該第２装飾を表示させないように制御することが可能な構成であることを特徴とする特徴Ｈ２乃至Ｈ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７２】
上記構成によれば、特定演出を好適に実行することができる。
【０５７３】
特徴Ｈ６．前記特定表示部の前方には、遊技球が流下する遊技領域（遊技領域ＰＥ）が形成されていることを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７４】
上記構成によれば、表示画面を大型化せず、且つ、遊技領域を圧迫せず、特徴Ｈ１等の優れた効果を奏することができる。
【０５７５】
上述した各特徴に示す技術的思想のいずれか１つを他の特徴に適用してもよいし、複数の特徴に示した技術的思想を組み合わせて他の特徴に適用してもよい。また、各特徴に示す構成の一部を抽出して他の特徴に適用することも可能である。
【０５７６】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０５７７】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段（発射ハンドル５４）と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構５３）と、その発射された遊技球を所定の遊技領域（遊技領域ＰＥ）に導く球通路（レール部５１，５２）と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部（一般入賞口３１等）を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０５７８】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０５７９】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０５８０】
１０…パチンコ機、２４…遊技盤、３３…上作動口、３４…下作動口、３５…スルーゲート、３９…装飾部材、４１…図柄表示装置、４２…センターフレーム、５１…内レール部、５２…外レール部、５４…発射ハンドル、８１…主制御装置、８２…演出制御装置、３００…透明盤、３３１…外周面、３３２…フランジ、３３３…特別作動口、３３４…第１後方通路、３３５…横通路、３３６…第２後方通路、３３７…可動壁部、３３８…検知センサ、３４０…シャッタ、３５０…装飾シート、３５１…第１図柄シート、３５２…遮蔽シート、３５３…第２図柄シート、４００…照射板、４１０…ＬＥＤ、５２０…左方ＬＥＤ、６００…可動役物、７００…反射板、Ｇ…表示画面、ＰＥ…遊技領域、Ｗ１…直接光、Ｗ２…反射光、Ｗ３…前直接光、Ｗ４…前反射光。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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