(57)【要約】【課題】ＡＴが連続しすぎないようにして射倖性が高くなりすぎるのを防ぐ。【解決手段】特定の役の入賞を補助する補助演出は所定の遊技区間において開始し得るとともに、当該所定の遊技区間は、投入された遊技価値の数と払い出された遊技価値の数との差数の累積値が所定値に達することに基づいて終了し、所定の遊技区間への移行及び終了の制御、並びに、補助演出状態の開始及び終了の制御がいずれもメイン制御手段により行われ、補助演出状態の実行に関する有利度が相対的に高い第１状態及び相対的に低い第２状態を有し、所定の遊技区間では第１状態が設定され、所定の遊技区間の終了時に第２状態を設定する初期化処理を実行可能であり、所定の遊技区間への移行及び所定の遊技区間の終了のいずれによっても役抽選の抽選態様が変更されないようにする。【選択図】図１０
2020127904.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段からの出力信号が一方的に入力され演出を制御するサブ制御手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、
複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記回転リールの回転を制御し、前記停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
特定の役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態の開始及び終了を制御する補助演出制御手段と、を備え、
前記サブ制御手段は、
演出を行う演出装置において前記補助演出を実行する演出実行制御手段を備え、
前記補助演出状態は所定の遊技区間において開始し得るとともに、当該所定の遊技区間は、投入された遊技価値の数と払い出された遊技価値の数との差数の累積値が所定値に達することに基づいて終了し、
前記所定の遊技区間への移行及び終了の制御、並びに、前記補助演出状態の開始及び終了の制御がいずれも前記メイン制御手段により行われ、
前記補助演出状態の実行に関する有利度が相対的に高い第１状態及び前記補助演出状態の実行に関する有利度が相対的に低い第２状態を少なくとも有し、
前記所定の遊技区間では前記第１状態が設定され、
前記所定の遊技区間の終了時に、前記第２状態を設定する初期化処理を実行可能であり、
前記所定の遊技区間への移行及び前記所定の遊技区間の終了のいずれによっても、前記役抽選の抽選態様が変更されないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記補助演出状態の終了後に、所定の確率よりも高い確率で前記補助演出状態を再度開始可能な特定区間へ移行可能であり、
前記特定区間の終了に基づいて前記所定の遊技区間を終了可能であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
前記メイン制御手段からの出力信号が一方的に入力され演出を制御するサブ制御手段と、を備え、
前記メイン制御手段は、
複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記回転リールの回転を制御し、前記停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
特定の役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態の開始及び終了を制御する補助演出制御手段と、を備え、
前記サブ制御手段は、
演出を行う演出装置において前記補助演出を実行する演出実行制御手段を備え、
前記補助演出状態は所定の遊技区間において開始し得るとともに、当該所定の遊技区間は、投入された遊技価値の数と払い出された遊技価値の数との差数の累積値が所定値に達することに基づいて終了し、
前記所定の遊技区間への移行及び終了の制御、並びに、前記補助演出状態の開始及び終了の制御がいずれも前記メイン制御手段により行われ、
前記補助演出状態の実行に関する有利度が相対的に高い第１状態及び前記補助演出状態の実行に関する有利度が相対的に低い第２状態を少なくとも有し、
前記所定の遊技区間では前記第１状態が設定され、
前記所定の遊技区間の終了時、及び前記設定変更制御手段による出玉の設定の変更時のいずれにおいても、前記第２状態を設定する初期化処理を実行可能であり、
前記所定の遊技区間への移行及び前記所定の遊技区間の終了のいずれによっても、前記役抽選の抽選態様が変更されないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、小役の入賞を補助する補助演出が行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンは、役抽選の結果に基づくボーナスとは別の有利状態として、小役の入賞を補助する演出を行い、通常時よりも獲得利益を増やすようにしたアシストタイム（ＡＴ）を搭載している機種が多い。ＡＴの態様には様々なものがあるが、遊技中の所定契機でＡＴ状態に移行させるか否かのＡＴ移行抽選を行い、移行抽選に当選し、その他の条件（例えば特定役の入賞等）を満たすことにより、ＡＴが開始されるのが一般的である。また、ＡＴの終了条件としては、設定された遊技回数の消化や、所定回数の遊技を１セットとして複数セットが終了することなどが一般的である。また、ＡＴ中においては、設定された遊技回数を増加させる上乗せ抽選が行われたり、ＡＴをさらに１セット行わせる継続抽選が行われる場合もある。また、ＡＴの終了後に、ＡＴに移行しやすい一定期間のＡＴ移行高確率状態が設けられる場合もある。
【０００３】
上記したＡＴ移行抽選の当選確率や実行されるＡＴの有利度（上乗せ率や継続率など）は、演出状態に応じて異ならせることができる。すなわち、ＡＴに関する有利度が高い演出状態と、ＡＴに関する有利度が低い演出状態を設けることができる。例えば、特許文献１には、ＡＴの当選確率などが異なる演出状態を、出玉の設定値に応じて振り分け、設定変更により演出の実行確率を変化させることができるようにしたスロットマシンが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１６０６５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、継続抽選やＡＴ移行高確率状態への移行によって、ＡＴが連続して行われ得るような仕様である場合、例えばＡＴに関する有利度が高い演出状態において、ＡＴ移行抽選や継続抽選に高確率で当選してＡＴが何度も連続して行われることにより、大量のメダルを獲得可能となり、射倖性が高くなりすぎるという問題点がある。
本発明は、かかる問題点に鑑み、スロットマシンなどの遊技機において、ＡＴが連続しすぎないようにして射倖性が高くなりすぎるのを防ぐことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。
すなわち、本発明に係る遊技機は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段からの出力信号が一方的に入力され演出を制御するサブ制御手段と、を備え、前記メイン制御手段は、複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記回転リールの回転を制御し、前記停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リールの停止を制御するリール制御手段と、特定の役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態の開始及び終了を制御する補助演出制御手段と、を備え、前記サブ制御手段は、演出を行う演出装置において前記補助演出を実行する演出実行制御手段を備え、前記補助演出状態は所定の遊技区間において開始し得るとともに、当該所定の遊技区間は、投入された遊技価値の数と払い出された遊技価値の数との差数の累積値が所定値に達することに基づいて終了し、前記所定の遊技区間への移行及び終了の制御、並びに、前記補助演出状態の開始及び終了の制御がいずれも前記メイン制御手段により行われ、前記補助演出状態の実行に関する有利度が相対的に高い第１状態及び前記補助演出状態の実行に関する有利度が相対的に低い第２状態を少なくとも有し、前記所定の遊技区間では前記第１状態が設定され、前記所定の遊技区間の終了時に、前記第２状態を設定する初期化処理を実行可能であり、前記所定の遊技区間への移行及び前記所定の遊技区間の終了のいずれによっても、前記役抽選の抽選態様が変更されないことを特徴とする。
【０００７】
ここで、補助演出状態に関する有利度の設定には、ＡＴ移行抽選の態様やＡＴの有利度に関するモードや次回ＡＴが保障される残遊技回数（いわゆる天井ゲーム数）などが含まれ、補助演出状態に関する有利度の設定を初期状態にすることには、初期状態の設定としてあらかじめ定められた設定に戻すことや、ＡＴ中に蓄積された判定情報（例えば有利状態に移行するためのポイントなど）をリセットすることのほか、あらかじめ定められた態様で所定の設定を決定するための抽選が行われることが含まれる。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機は、前記補助演出状態の終了後に、所定の確率よりも高い確率で前記補助演出状態を再度開始可能な特定区間へ移行可能であり、前記特定区間の終了に基づいて前記所定の遊技区間を終了可能であるように形成することができる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段からの出力信号が一方的に入力され演出を制御するサブ制御手段と、を備え、前記メイン制御手段は、複数種類の役について当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記回転リールの回転を制御し、前記停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リールの停止を制御するリール制御手段と、特定の役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態の開始及び終了を制御する補助演出制御手段と、を備え、前記サブ制御手段は、演出を行う演出装置において前記補助演出を実行する演出実行制御手段を備え、前記補助演出状態は所定の遊技区間において開始し得るとともに、当該所定の遊技区間は、投入された遊技価値の数と払い出された遊技価値の数との差数の累積値が所定値に達することに基づいて終了し、前記所定の遊技区間への移行及び終了の制御、並びに、前記補助演出状態の開始及び終了の制御がいずれも前記メイン制御手段により行われ、前記補助演出状態の実行に関する有利度が相対的に高い第１状態及び前記補助演出状態の実行に関する有利度が相対的に低い第２状態を少なくとも有し、前記所定の遊技区間では前記第１状態が設定され、前記所定の遊技区間の終了時、及び前記設定変更制御手段による出玉の設定の変更時のいずれにおいても、前記第２状態を設定する初期化処理を実行可能であり、前記所定の遊技区間への移行及び前記所定の遊技区間の終了のいずれによっても、前記役抽選の抽選態様が変更されないように形成することができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、以上のように構成されているので、スロットマシンなどの遊技機において、ＡＴが連続しすぎないようにして射倖性が高くなりすぎるのを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、当選役に対応する図柄組合せを示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、内部抽選状態の遷移を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態であって、演出状態の遷移を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態であって、ＡＴに関する抽選の抽選態様を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、当否抽選を行う場合の抽選手法の説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、一連の増加区間の説明図である。
【図１１】本発明の実施の形態の変形例であって、一連の増加区間の説明図である。
【図１２】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの１遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態であって、当否抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態であって、遊技モード中における初期化判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態であって、設定変更モード中における初期化判定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１３】
前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うためのメダルのベットに代えるためのベットスイッチ１０が設けられている。なお、操作部Ｃには、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
【００１４】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１５】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なプッシュボタンを備え、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、押圧操作によるプッシュボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバーを備え、スタートスイッチ２０の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向にプッシュボタンを備え、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、押圧操作によるプッシュボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
【００１６】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、電飾ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００１７】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（図示せず）を備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００１８】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００１９】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「赤７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「ベル」、「チェリー」、「ダミー」などの図柄が、１つの回転リールにつき２１個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００２０】
ここで、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインＬ１、各回転リール６１〜６３の上段に位置する図柄を結ぶ上段ラインＬ２、各回転リール６１〜６３の下段に位置する図柄を結ぶ下段ラインＬ３、回転リール６１の下段に位置する図柄と回転リール６２の中段に位置する図柄と回転リール６３の上段に位置する図柄とを結ぶ右上がりラインＬ４、及び回転リール６１の上段に位置する図柄と回転リール６２の中段に位置する図柄と回転リール６３の下段に位置する図柄とを結ぶ右下がりラインＬ５の５本が入賞ラインとして設定されている。
【００２１】
また、本実施の形態では、１回の遊技を行うために、メダルを３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、上記した５本の入賞ラインが有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２２】
（制御装置１）
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２３】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜３３、精算スイッチ４０及び設定変更操作部５０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、メダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。設定変更操作部５０は、図１に示すように、制御装置１の表面に設けられた操作部であって、スロットマシンＳの出玉の設定を変更する際に使用されるものである。設定変更操作部５０としては、設定キースイッチ５１と、設定変更スイッチ５２とが設けられている。
【００２４】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、ホッパーユニット３に貯留されているメダルを１枚ずつ排出するメダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター７の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター７の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
【００２５】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、状態移行手段１６０、ＡＴ制御手段１７０、初期化判定手段１８０及び設定変更制御手段１９０の各手段として機能する。
【００２６】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部１１に表示される。規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態におけるスロットマシンＳは規定数が３に設定されたいわゆる３枚掛け専用機である。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００２７】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに最大規定数のメダル（３枚）がベットされるマックスベットスイッチとして機能するように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段１１０は、入賞判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
【００２８】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定し、カウント値がいずれの不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」の決定をするものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
【００２９】
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナスとして、「赤７・赤７・赤７」の図柄組合せが対応付けられたＲＢＢ（レギュラービッグボーナス）と、「ＢＡＲ・ＢＡＲ・ＢＡＲ」の図柄組合せが対応付けられたＣＢＢ（チャレンジビッグボーナス）とが設けられている。ＲＢＢが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技としてのＲＢＢ遊技が開始され、ＣＢＢが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技としてのＣＢＢ遊技が開始される。
【００３０】
ＲＢＢ遊技は、小役の当選確率を高く設定することにより小役を入賞し易くした特別遊技としてのＲＢ遊技（レギュラーボーナス遊技）が連続して行われるものである。ＲＢ遊技は、所定回数の入賞又は所定回数の遊技消化で終了するものであり、ＲＢＢ遊技では、ＲＢ遊技が無条件で、すなわちＲＢ遊技に移行させるための図柄（ＲＢ図柄）を揃えることなく開始され、１回のＲＢ遊技が終了すると、再び無条件で次のＲＢ遊技が開始される。そして、ＲＢＢ遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２１６枚を超えた場合に終了する。１回のＲＢＢでは、１５０枚のメダルを獲得することができる。
ＣＢＢ遊技は、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる特別遊技としてのＣＢ遊技が連続して行われるものである。ＣＢ遊技は、１回の遊技消化で終了するものであり、ＣＢＢ遊技では、ＣＢ遊技が無条件で開始され、１回のＣＢ遊技が終了すると、再び無条件で次のＣＢ遊技が開始される。そして、ＣＢＢ遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば３６枚を超えた場合に終了する。１回のＣＢＢでは、３０枚のメダルを獲得することができる。
【００３１】
前記リプレイとしては、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイＡと、「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せが対応付けられたリプレイＢと、「リプレイ・ベル・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられたリプレイＣと、が設けられている。リプレイＡ〜リプレイＣのいずれかが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ２０が操作可能となる。
前記小役としては、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられたベル役と、スイカａ図柄とスイカｂ図柄（合わせてスイカ図柄と省略する）から成る４つの図柄組合せがそれぞれ対応付けられたスイカＡ、スイカＢ、スイカＣ及びスイカＤ（スイカＡ〜Ｄを総称してスイカ役という）と、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（ＡＮＹは何の図柄でもよい意味）の図柄組合せが対応付けられたチェリー役とが設けられている。ベル役及びスイカ役は、入賞により９枚のメダルが払い出され、チェリー役は、入賞により１枚のメダルが払い出されるように形成されている。
【００３２】
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合にはバツ印で表している。当選領域には不当選（ハズレ）も含まれる。
役抽選テーブルは、後述する内部抽選状態に応じて、複数設けられている。具体的には、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ状態において用いられるＲＴテーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるＲＢテーブル及びＣＢテーブルとが設けられている。そして、これらの複数のテーブル群が、出玉の設定ごとに設けられている。
【００３３】
ここで、スロットマシンＳは、出玉の設定が設定１から設定６までランク分けされており、この設定の設定値の違いにより、役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定１よりも設定６の方が、役が当選する確率が大きくなるように形成されており、当選確率が高ければ、当然入賞の可能性も増えるので、設定値を調整することにより、その台の想定払い出しメダル量が変わってくる。そして、役抽選テーブルは、設定１〜６のそれぞれに対応して設けられており、設定が変更されたときには、設定値ごとに設けられた複数の抽選テーブルがまるごと変更されることになる。
【００３４】
各役抽選テーブルには、所定の当選の領域が設定されている。当選の領域としては、一の役に対応付けられた当選領域である単独当選領域の他に、複数種類の役に対応付けられた重複当選領域が設定されている。図５において、「ＲＢＢ」、「ＣＢＢ」、「ベル７」、「チェリー」、「リプレイ１」の当選領域は、それぞれ、ＲＢＢ、ＣＢＢ、ベル、チェリー、リプレイＡの単独当選領域である。一方、当選領域の「ベル８」はベル役及びスイカ役（スイカＡ〜Ｃ）の重複当選領域であり、「ベル１」乃至「ベル６」までの６個の当選領域は、ベル役と複数のスイカ役の重複当選領域であり、「リプレイ２」及び「リプレイ３」の当選領域は、複数のリプレイの重複当選領域となっている。
【００３５】
ここで、上記した「ベル１」乃至「ベル６」の６個の重複当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく３通りの操作順序（打順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「ベル１」「ベル２」の各当選領域に対しては、左側の停止スイッチ３１を最初に操作する打順（左第一停止）が割り当てられている。また、「ベル３」「ベル４」の各当選領域に対しては、中央の停止スイッチ３２を最初に操作する打順（中第一停止）が割り当てられている。そして、「ベル５」「ベル６」の各当選領域に対しては、右側の停止スイッチ３３を最初に操作する打順（右第一停止）が割り当てられている。割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得る役が変化するようになっているが、これについては後述する。
また、「リプレイ２」及び「リプレイ３」の重複当選領域が当選した場合には、どのような打順で停止スイッチ３１〜３３が操作（停止操作）されたかにより、入賞するリプレイが変化するようになっているが、この詳細については後述する。
なお、「ベル１」乃至「ベル６」の当選領域を「打順ベル」といい、「リプレイ２」「リプレイ３」の当選領域を「打順リプレイ」というものとする。
【００３６】
さて、図５では明記していないが、通常テーブル、ＲＴテーブル、内部中テーブルにおける小役の当選領域の全領域に対する割合（以下当選確率という）は、それぞれ同等に設定されている。また、通常テーブル、ＲＴテーブルにおけるボーナスの当選確率も、それぞれ同等に設定されている。例えば、ＲＢＢは１／１０００、ＣＢＢは１／１５０の当選確率に設定されている。なお、ＲＢテーブルでは、不当選の領域がなく、「ベル７」及び「ベル８」の当選領域のみが設けられている。ＣＢテーブルでは、不当選の領域のみが設けられている。
【００３７】
また、通常テーブル、ＲＴテーブル、内部中テーブルにおけるリプレイの当選確率の合算値（リプレイ確率）は、ＲＴテーブルが最も高く、通常テーブルが最も低く、内部中テーブルがその中間に位置するように設定されている。例えば、通常テーブルでは、リプレイ確率が約１／７．３に設定されており、ＲＴテーブルでは、リプレイ確率が約１／１．５に設定されており、内部中テーブルでは、リプレイ確率が約１／３に設定されている。これにより、内部抽選状態がＲＴ状態、ボーナス内部中である遊技は、新たなメダル投入なしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなる。
【００３８】
本実施の形態では、獲得メダルを大幅に増加させることができるＲＢＢは希にしか当選しない設定となっており、主として、後述するＡＴ（アシストタイム）において獲得メダルを増やす仕様となっている。
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ＲＢテーブルに小役やリプレイや不当選の当選領域が設けられていてもよい。
【００３９】
上記した当選状態設定手段は、ＣＢ遊技以外の遊技が行われる場合において、前記役抽選手段１２０による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、チェリーフラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＲＢＢフラグ、ＣＢＢフラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。また、複数の役から構成される重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス当選の場合には、当選状態が次の遊技以降に持ち越されるようになっている。さらに、当選状態設定手段は、ＣＢ遊技が行われる場合においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ＣＢ遊技中は、役抽選の結果が不当選であっても、全ての小役（ベル１〜８、チェリー）の当選フラグを成立させる。これにより、ＣＢ遊技中は全ての小役が当選状態に設定され、小役の入賞が容易な状態となる。
なお、ＣＢテーブルに、全ての小役が同時に当選する当選領域を設け、ボーナス作動中は、役抽選の抽選結果に基づいて、全ての小役が当選状態となるように形成してもよい。
【００４０】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
（回転制御）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４１】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４２】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００４３】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた小役図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナス内部中にリプレイが当選した場合）にはリプレイに対応付けられたリプレイ図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられたボーナス図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。
【００４４】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール６１〜６３の停止図柄に応じて、未停止の回転リール６１〜６３の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００４５】
ここで、ＣＢ遊技中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルが用いられる。これにより、停止操作のタイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ＣＢ遊技中においては、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール（例えば左リール６１）について、スベリコマ数が１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるように対応された停止テーブルが用いられる。これにより、ＣＢ遊技中においては、少なくとも１個の回転リールについては、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなる。
【００４６】
（打順が設定された当選領域当選時の停止制御）
次に、打順が設定された当選領域が当選した場合の引き込み制御について詳述する。
まず、「打順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「ベル１」〜「ベル６」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態では、図３のリール図柄の配列に示すように、ベル役に対応する図柄組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール６１〜６３において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されている。つまり、停止操作のタイミングにかかわらず、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。一方、スイカ役に対応するそれぞれの図柄の組合せに含まれる図柄は、全ての回転リール６１〜６３において、最大スベリコマ数の範囲内で有効ライン上に引き込み可能となるように配置されているわけではない。つまり、停止操作のタイミングに応じて、有効ライン上に引き込み可能な配置となっている。そして、リール制御手段１３０は、役抽選により、「ベル１」などの所定の打順が設定されているベル役に関する重複当選領域に当選した場合には、停止スイッチ３１〜３３の操作態様に応じて、ベル役に対応する図柄の組合せ、スイカ役に対応する図柄の組合せ、他のいずれの役に対応付けられた図柄にも該当しない特定のハズレの図柄の組合せであるブランク、のうちいずれかを、有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００４７】
具体的には、役抽選により「打順ベル」が当選した場合に、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されると、停止操作のタイミングにかかわらず、スイカ役に対応する図柄（スイカａ図柄、スイカｂ図柄）に優先して、ベル役に対応する図柄（ベル図柄）を有効ライン上に引き込んで、ベル役を入賞させる。一方、その正解の打順以外の打順（不正解の打順）で停止スイッチ３１〜３３が操作されると、当該操作のタイミングが、当選領域に含まれるいずれかのスイカ役に対応する図柄を有効ライン上に引き込み可能なものである場合には、ベル図柄に優先して、スイカ図柄を有効ライン上に引き込んで、そのスイカ役を入賞させることができる。しかし、当選領域に含まれるいずれのスイカ役のスイカ図柄も有効ライン上に引き込むことができない場合には、ブランクが有効ライン上に表示され、この場合には入賞とはならない。なお、ブランクは、それが表示されることを契機に内部抽選状態が移行する契機となる図柄組合せ（以下移行図柄組合せという）に設定されている。
【００４８】
このように、「打順ベル」が当選した場合、当該当選領域に設定された正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には必ずベル役が入賞し、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されなかった場合にはベル役は入賞せず、スイカ役が入賞するか、あるいは何の役も入賞しないようになっている。
なお、本実施の形態では、図４に示すように、正解役（ベル役）と不正解役（スイカ役）の配当が同じ設定となっているが、不正解役は正解役よりも払い出しが少ないように設定してもよい。この場合には、不正解役についても、当選していれば必ず引き込める設定にしてもよい。また、有効ラインの設定や回転リール６１〜６３の図柄配列や役構成を異なるものとして、同時当選している役の配当は同じだが、正解打順だと複数役が重複して入賞し、不正解打順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。
【００４９】
次に、「打順リプレイ」のいずれか、すなわち図５に示す「リプレイ２」「リプレイ３」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
リール制御手段１３０は、役抽選により上述した「打順リプレイ」のいずれかが当選した場合には、停止スイッチ３１〜３３の操作態様に応じて、有効ライン上に停止表示させるリプレイに対応する図柄組合せが異なるものとなるように停止制御を行う。これらの制御は、停止スイッチ３１〜３３の操作順に応じて設けられている停止テーブルを用いて行われる。
【００５０】
まず、「リプレイ２」の当選時に、左第一停止又は中第一停止で停止操作された場合には、他の図柄に優先してリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われる（停止テーブルにおいてそのように停止位置が規定されている）。これにより、リプレイＡに対応する図柄組合せである「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（以下リプレイ揃いという）が表示されて、リプレイＡが入賞する。リプレイ図柄は、全ての回転リール６１〜６３において最大スベリコマ数（４コマ）を超えるコマ数をあけずに配置されているので、「リプレイ２」の当選時に左第一停止又は中第１停止で停止操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、リプレイＡが入賞する。
【００５１】
一方、「リプレイ２」の当選時に、右第一停止で停止操作された場合には、右側の回転リール６３においてリプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われる。これにより、リプレイＢに対応する図柄組合せである「リプレイ・リプレイ・ベル」が表示されて、リプレイＢが入賞する。ベル図柄も、全ての回転リール６１〜６３において最大スベリコマ数を超えるコマ数をあけずに配置されているので、「リプレイ２」の当選時に右第一停止で停止操作された場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、リプレイＢが入賞する。
【００５２】
また、「リプレイ３」の当選時に、左第一停止又は中第一停止で停止操作された場合には、上記と同様の停止制御が行われ、リプレイＡが入賞する。そして、「リプレイ３」の当選時に、右第一停止で停止操作された場合には、中央の回転リール６２においてリプレイ図柄に優先してベル図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御が行われる。これにより、リプレイＣに対応する図柄組合せである「リプレイ・ベル・リプレイ」が表示されて、リプレイＣが入賞する。
【００５３】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果（入賞したか否か、及び特定の図柄組合せが表示されたか）を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０及び状態移行手段１６０に送信する。また、ブランクが表示されたと判断した場合には、その判定結果情報を状態移行手段１６０に送信する。
【００５４】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットに電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００５５】
（状態移行手段１６０）
状態移行手段１６０は、スロットマシンＳの制御状態の移行に関する制御を行うものである。スロットマシンＳの制御状態としては、役抽選の抽選態様の違いに基づく内部抽選状態と、サブ制御装置２００の制御による演出の実行態様の違いに基づく演出状態とがあり、それらとは異なるカテゴリの制御状態として、スロットマシンＳの作動モードがある。作動モードとしては、遊技を実行可能な状態である遊技モードと、スロットマシンＳの出玉の設定を変更可能な設定変更モードとが設けられている。
【００５６】
（内部抽選状態の移行）
本実施の形態では、図６に示すように、内部抽選状態として、通常状態と、ＲＴ状態と、ボーナス内部中と、ボーナス作動中とが設けられている。通常状態とは、スロットマシンＳの初期状態（工場出荷時又は設定変更後）の内部抽選状態であり、ＲＴ状態とは、リプレイ確率が通常状態とは異なるように設定されている内部抽選状態であっていわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが持ち越されている内部抽選状態であり、ボーナス内部中には、ＲＢＢフラグが持ち越されているＲＢＢ内部中と、ＣＢＢフラグが持ち越されているＣＢＢ内部中とがある。ボーナス作動中とはボーナス遊技が行われる内部抽選状態であり、ボーナス作動中には、ＲＢＢ遊技が行われるＲＢＢ作動中と、ＣＢＢ遊技が行われるＣＢＢ作動中とがある。
【００５７】
そして、状態移行手段１６０は、入賞判定手段１４０の判定結果に基づき、内部抽選状態の移行を制御する。具体的には、通常状態において、「リプレイ２」の当選に基づきリプレイＢが入賞した場合には、内部抽選状態をＲＴ状態へ移行させる決定を行う。また、ＲＴ状態において、「リプレイ３」の当選に基づきリプレイＣが入賞した場合、あるいは「打順ベル」の当選に基づきブランクが表示された場合には、内部抽選状態を通常状態へ移行させる決定を行う。さらに、状態移行手段１６０は、通常状態又はＲＴ状態においてボーナス（ＲＢＢ又はＣＢＢ）が当選し、当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、内部抽選状態をボーナス内部中へ移行させる決定を行う。また、通常状態、ＲＴ状態又はボーナス内部中においてボーナスが入賞した場合には、内部抽選状態をボーナス作動中へ移行させる決定を行う。そして、ボーナス作動中に所定のボーナス終了条件（所定枚数を超える払い出し）に該当した場合には、内部抽選状態を通常状態へ移行させる決定を行う。
状態移行手段１６０の決定に基づき、役抽選手段１２０が内部抽選状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、通常状態、ＲＴ状態、ボーナス内部中、ボーナス作動中の各内部抽選状態が発動する。
【００５８】
（演出状態の移行）
本実施の形態では、図７に示すように、演出状態として、通常演出状態と、ＡＴ状態と、ボーナス演出状態とが設けられている。ＡＴ状態には、ＡＲＴ状態と、ＡＲＴ待機状態と、継続判定状態とが含まれる。ＡＴ状態は、サブ制御装置２００の制御に基づき当選役に関する情報を遊技者に報知するＡＴ（アシストタイム）が実行される演出状態である。ＡＲＴ状態は、演出状態がＡＴ状態であって内部抽選状態がＲＴ状態又はボーナス内部中である場合の演出状態であり、ＡＲＴ待機状態は、演出状態がＡＴ状態であって内部抽選状態が通常状態又はボーナス内部中である場合の演出状態である。継続判定状態は、ＡＲＴ状態の終了後に滞在する所定期間の演出状態であり、ボーナス演出状態は、内部抽選状態がボーナス作動中である場合の演出状態である。通常演出状態は、上記のいずれにも該当しない演出状態である。
【００５９】
そして、状態移行手段１６０は、後述するＡＴ制御手段１７０の決定に基づき、演出状態の移行を制御する。具体的には、初期状態においては、演出状態は通常演出状態に設定されている。そして、状態移行手段１６０は、通常演出状態において、後述するＡＴ移行抽選に当選した場合には、演出状態をＡＲＴ待機状態へ移行させる決定を行う。また、状態移行手段１６０は、通常演出状態において、ＡＴ移行抽選に当選しないまま、所定回数の遊技が行われた場合には、ＡＴ移行抽選によらず、演出状態をＡＲＴ待機状態へ移行させる決定を行う。ＡＲＴ待機状態においては、サブ制御装置２００の制御に基づき、「リプレイ２」の当選時にリプレイＢを入賞させるための打順が報知される移行ナビが行われる。ＡＲＴ待機状態において、内部抽選状態がＲＴ状態に移行した場合には、状態移行手段１６０は、演出状態をＡＲＴ状態へ移行させる決定を行う。ＡＲＴ状態においては、サブ制御装置２００の制御に基づき、「打順ベル」の当選時にベル役を入賞させるための打順（正解打順）が報知される補助演出としてのベルナビが行われるとともに、「リプレイ３」の当選時にリプレイＣを入賞させないための打順が報知される転落回避ナビが行われる。なお、通常演出状態であるときに、内部抽選状態がＲＴ状態に移行した場合には、状態移行手段１６０はＡＲＴ状態へ移行させる決定を行わないようにしてもよいし、このような場合でもＡＲＴ状態へ移行させる決定を行うようにしてもよい。また、ＡＲＴ準備状態においても、ベルナビが行われるようにしてもよい。
【００６０】
また、状態移行手段１６０は、ＡＲＴ状態において、設定された回数の遊技が消化された場合には、演出状態を継続判定状態へ移行させる決定を行う。継続判定状態においては、ＡＴ制御手段１７０によりＡＴ状態を継続させるか否かの継続抽選が行われるとともに、サブ制御装置２００の制御に基づき、ベルナビ及び転落回避ナビが行われる。そして、状態移行手段１６０は、継続抽選に当選した場合には、演出状態をＡＲＴ状態へ移行させる決定を行い、継続抽選に当選しないまま所定回数（例えば５回）の遊技が消化されるか、ナビに従わなかったり操作ミスによって内部抽選状態が通常状態に移行した場合には、演出状態を通常演出状態へ移行させる決定を行う。また、継続抽選に当選した場合には、ただちに演出状態をＡＲＴ状態へ移行させるようにしてもよいし、５回の遊技の終了後にＡＲＴ状態へ移行させるようにしてもよい。
【００６１】
また、状態移行手段１６０は、通常演出状態、ＡＴ状態においてボーナス（ＲＢＢ又はＣＢＢ）が入賞した場合には、演出状態をボーナス演出状態へ移行させる決定を行う。そして、通常演出状態又は継続判定状態においてボーナスが入賞した場合には、当該ボーナスの終了後に演出状態を通常演出状態へ移行させる決定を行い、ＡＲＴ待機状態又はＡＲＴ状態においてボーナスが入賞した場合、あるいは通常演出状態又は継続判定状態においてボーナス（ＲＢＢ）の当選に伴いＡＴ移行抽選に当選した場合には、当該ボーナスの終了後に演出状態をＡＲＴ待機状態へ移行させる決定を行う。
状態移行手段１６０による演出状態の決定は所定の記憶部に記憶されるとともに、当該決定に関する情報がサブ制御装置２００に出力される。そして、サブ制御装置２００が演出状態に応じた演出実行処理を行うことにより、ＡＴ状態やボーナス演出状態などの所定の演出実行状態が発動するようになっている。
なお、内部抽選状態がボーナス内部中に移行した場合には、演出状態がＡＴ状態でなくてもサブ制御装置２００の制御に基づき所定の確率でベルナビが行われるようにしてもよい。
【００６２】
（作動モードの移行）
状態移行手段１６０は、設定変更操作部５０のうちの設定キースイッチ５１（図１参照）のＯＮ／ＯＦＦの状態に基づいて、スロットマシンＳの作動モードを遊技モードと設定変更モードとに切り替える。具体的には、設定キースイッチ５１は、鍵穴にキーを差し込んで回転させることでＯＮ／ＯＦＦの切り替えができるようになっており、スロットマシンＳの電源がＯＮとなったときに、設定キースイッチ５１がＯＮとなっている場合には、スロットマシンＳの作動モードを遊技モードから設定変更モードに切り替え、設定変更モード中に設定キースイッチ５１がＯＦＦとなった場合には、設定変更モードから遊技モードに切り替える。
【００６３】
（ＡＴ制御手段１７０）
ＡＴ制御手段１７０は、ＡＴの開始及び終了を制御する手段であり、図２に示すように、モード決定手段１７１、ＡＴ抽選手段１７２及び回数管理手段１７３を備えている。
（モード決定手段１７１）
モード決定手段１７１は、ＡＴに関する有利度がそれぞれ異なる複数種類のＡＴモードの中から、適用すべきＡＴモードを決定するものである。ＡＴモードとしては、相対的にＡＴに関する有利度が低い低確率モードと、低確率モードよりもＡＴに関する有利度が高い通常モードと、通常モードよりもさらにＡＴに関する有利度が高い高確率モードとが設けられている。これらのＡＴモードの違いにより、以下に述べるＡＴ抽選で当選する確率や内容が異なるものとなっている（図８(Ｂ)〜(Ｆ)参照）。なお、図８に示す抽選対象や当選確率は一例であって、それらの内容に限定されるものではない。
【００６４】
本実施の形態では、モード決定手段１７１は、所定の抽選契機に該当した場合に、ＡＴモード抽選によってその後のＡＴモードを決定するようになっている。ＡＴモード抽選は、図示しない演出抽選用の乱数発生手段が発生する乱数値を、演出抽選用の乱数抽出手段が所定のタイミング、例えばスタートスイッチ２０の操作信号の入力を契機に取得し、取得された乱数値とＡＴモード抽選テーブルと対比することにより行われる（以下、天井ゲーム数抽選、ＡＲＴ遊技回数抽選において同じ）。具体的には、図８（Ａ）に示すように、後述する初期化判定手段１８０により初期化の決定がされた場合（初期化後）、ＣＢＢ遊技が終了した場合、及びＲＢＢ遊技が終了した場合に、ＡＴモード抽選が行われる。モード決定手段１７１は、初期化後には、３％の確率で高確率モードが当選し、７％の確率で通常モードが当選し、９０％の確率で低確率モードが当選するように設定されたＡＴモード抽選テーブルを用いてＡＴモード抽選を行う。また、所定枚数のメダルが払い出されてＣＢＢ遊技が終了（以下ＣＢＢが終了という）した場合には、２５％の確率で高確率モードが当選し、５０％の確率で通常モードが当選し、２５％の確率で低確率モードが当選するように設定されたＡＴモード抽選テーブルを用いてＡＴモード抽選を行う。また、所定枚数のメダルが払い出されてＲＢＢ遊技が終了（以下ＲＢＢが終了という）した場合には、５０％の確率で高確率モードが当選し、３０％の確率で通常モードが当選し、２０％の確率で低確率モードが当選するように設定されたＡＴモード抽選テーブルを用いてＡＴモード抽選を行う。ＡＴモード抽選によって決定されたＡＴモードは、所定の記憶部に記憶され、次回ＡＴモード抽選が行われるまで当該ＡＴモードが維持される。
【００６５】
（ＡＴ抽選手段１７２）
ＡＴ抽選手段１７２は、ＡＴに関する抽選（ＡＴ抽選）を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段１７２は、天井ゲーム数抽選、ＡＲＴ遊技回数抽選、ＡＴ移行抽選、上乗せ抽選及び継続抽選を行う。
天井ゲーム数抽選は、天井ゲーム数、すなわち、ＡＴ移行抽選によらず次回ＡＴ状態（ＡＲＴ待機状態）への移行が解除される、いわゆる天井までの残遊技回数を、抽選により決定するものである。本実施の形態では、天井ゲーム数抽選は、初期化後、ＣＢＢが終了した場合、及びＲＢＢが終了した場合に行われる。具体的には、ＡＴ抽選手段１７２は、初期化処理が行われた場合には、１％の確率で天井ゲーム数５０回が当選し、９％の確率で天井ゲーム数１００回が当選し、９０％の確率で天井ゲーム数１０００回が当選するように設定された天井ゲーム数抽選テーブルを用いて天井ゲーム数抽選を行い、ＣＢＢが終了した場合には、５％の確率で天井ゲーム数５０回が当選し、８０％の確率で天井ゲーム数１００回が当選し、１５％の確率で天井ゲーム数１０００回が当選するように設定された天井ゲーム数抽選テーブルを用いて天井ゲーム数抽選を行う。また、ＲＢＢが終了した場合には、８０％の確率で天井ゲーム数５０回が当選し、１８％の確率で天井ゲーム数１００回が当選し、２％の確率で天井ゲーム数１０００回が当選するように設定された天井ゲーム数抽選テーブルを用いて天井ゲーム数抽選を行う。天井ゲーム数抽選によって決定された残遊技回数は、後述する天井カウンタに記憶される。
【００６６】
ＡＲＴ遊技回数抽選は、ＡＲＴ状態の期間となるＡＲＴ遊技回数の初期設定数を抽選により決定するものである。本実施の形態においては、ＡＴ移行抽選に当選した場合、及び継続抽選に当選した場合に、図８（Ｃ）に示すように、そのときのＡＴモードに応じてＡＲＴ遊技回数抽選が行われる。具体的には、ＡＴ抽選手段１７２は、ＡＴ移行抽選の当選時において、低確率モードである場合には、７０％の確率でＡＲＴ遊技回数３０回が当選し、２５％の確率でＡＲＴ遊技回数６０回が当選し、５％の確率でＡＲＴ遊技回数９０回が当選するように設定されたＡＲＴ遊技回数抽選テーブルを用いてＡＲＴ遊技回数抽選を行い、通常モードである場合には、６０％の確率でＡＲＴ遊技回数３０回が当選し、３０％の確率でＡＲＴ遊技回数６０回が当選し、１０％の確率でＡＲＴ遊技回数９０回が当選するように設定されたＡＲＴ遊技回数抽選テーブルを用いてＡＲＴ遊技回数抽選を行う。また、高確率モードである場合には、５０％の確率でＡＲＴ遊技回数３０回が当選し、３０％の確率でＡＲＴ遊技回数６０回が当選し、２０％の確率でＡＲＴ遊技回数９０回が当選するように設定されたＡＲＴ遊技回数抽選テーブルを用いてＡＲＴ遊技回数抽選を行う。ＡＲＴ遊技回数抽選によって決定されたＡＲＴ遊技回数は、後述するＡＴカウンタに記憶される。
【００６７】
ＡＴ移行抽選は、通常演出状態において、ＡＴ状態（ＡＲＴ待機状態）に移行させるか否かを抽選により決定するものである。本実施の形態では、ＡＴ移行抽選の契機となる抽選契機役が当選した場合に、ＡＴモードに応じてＡＴ移行抽選が行われる。
具体的には、ＡＴ抽選手段１７２は、図８（Ｄ）に示すように、「ＲＢＢ」「チェリー」「ベル７」が当選した場合に、ＡＴ移行抽選を行うものであり、低確率モードにおいては、「ＲＢＢ」の当選時に１／２の確率、「チェリー」の当選時に１／１６の確率、「ベル７」の当選時に１／３２の確率で当選するようにＡＴ移行抽選を行う。また、通常モードにおいては、「ＲＢＢ」の当選時に３／４の確率、「チェリー」の当選時に１／８の確率、「ベル７」の当選時に１／１６の確率で当選するようにＡＴ移行抽選を行い、高確率モードにおいては、「ＲＢＢ」の当選時に１／１の確率、「チェリー」の当選時に１／４の確率、「ベル７」の当選時に１／８の確率で当選するようにＡＴ移行抽選を行う。ＡＴ移行抽選に当選した場合には、その旨が所定の記憶部に記憶（ＡＴフラグがＯＮ）され、当該当選に基づくＡＴ状態が終了するまでその記憶が維持される。
ここで、ＡＴ移行抽選、上乗せ抽選、継続抽選では、抽選結果が当選と不当選のいずれかに決定される。そして、これらの抽選処理においては、上述のＡＴモード抽選や天井ゲーム数抽選やＡＲＴ遊技回数抽選とは異なる抽選手法が用いられるようになっているが、この詳細については後述する。
【００６８】
上乗せ抽選は、ＡＲＴ待機状態中及びＡＲＴ状態中において、設定されているＡＲＴ遊技回数を増加させるか否かを、抽選により決定するものである。本実施の形態では、上乗せ抽選の契機となる抽選契機役が当選した場合に、ＡＴモードに応じてＡＴ移行抽選が行われる。
具体的には、ＡＴ抽選手段１７２は、図８（Ｅ）に示すように、「チェリー」「ベル７」の当選時に上乗せ抽選を行うものであり、低確率モードにおいては、「チェリー」の当選時に１／４の確率、「ベル７」の当選時に１／８の確率で当選するように上乗せ抽選を行う。また、通常モードにおいては、「チェリー」の当選時に１／２の確率、「ベル７」の当選時に１／４の確率で当選するように上乗せ抽選を行い、高確率モードにおいては、「チェリー」の当選時に１／１の確率、「ベル７」の当選時に１／２の確率で当選するように上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選に当選すると、ＡＴカウンタに所定の上乗せ遊技回数が加算される。
なお、上乗せされる遊技回数は抽選契機役とＡＴモードに応じてあらかじめ定められていてもよいし、上乗せの当否の決定後、上乗せ遊技回数を抽選により決定してもよい。
【００６９】
継続抽選は、継続判定状態中において、ＡＴ状態を継続させるか否かを抽選により決定するものである。本実施の形態では、継続判定状態中、遊技毎に、ＡＴモードに応じて継続抽選が行われる。
具体的には、ＡＴ抽選手段１７２は、低確率モードにおいては１／３２の確率、通常モードにおいては１／８の確率、高確率モードにおいては１／２の確率で当選するように継続抽選を行う。継続抽選に当選すると、演出状態がＡＲＴ状態に移行する。
なお、継続抽選は、継続判定状態の終了に基づく初期化処理が行われる前に滞在していたＡＴモードに応じた当選確率で行われるようになっている。
また、継続抽選は、ＡＲＴ遊技の終了後、特定抽選結果の発生時（例えば「打順ベル」や「リプレイ３」の当選時）に行われるようにしてもよい。この場合、継続判定状態は、ＡＲＴ遊技の終了後特定抽選結果が発生するまでの間の期間となる。
【００７０】
（抽選により当否を決定する場合の抽選手法）
ここで、上述のＡＴ移行抽選や、上乗せ抽選や継続抽選を行う場合の抽選手法について、図９に基づき説明する。
本実施の形態では、演出抽選用の乱数発生手段は、８ビットの数値、具体的には、００００  ００００Ｂ〜１１１１  １１１１Ｂ（Ｂは２進数であることを示す）を発生させることができ、演出抽選用の乱数抽出手段は、発生された乱数の中から基準となる乱数値を取得する。そして、ＡＴ抽選手段１７２は、取得した乱数値を所定の演算方法により演算して加工し、加工された乱数値によって、当否を判定する。具体的には、当選確率に応じて、取得した乱数値（２進数）に所定の数値（２進数）を乗じることにより、乱数値の上位所定ビットをマスクし、マスクした結果の下位所定ビットの数値が、あらかじめ定められた「当たり」や「ハズレ」の抽選結果に該当するかを参照して、当否の判定を行う。
【００７１】
ここで、ＡＴ抽選手段１７２は、図示していないが、当選確率データ、当選確率に応じた当選データ及び演算データをそれぞれ記憶する記憶部を有している。当選確率データとは、ＡＴモードや抽選契機役に応じて設定されている当選確率のデータであり（図８(Ｄ)〜(Ｆ)参照）、例えば、ＡＴ移行抽選を行う場合であって、ＡＴモードが低確率モードで、抽選契機役がＲＢＢである場合には、「１／２」が当選確率データとして設定されている。また、当選データとは、当選確率に応じて設定された、当選と判定されるための演算結果であり（図９参照）、例えば、当選確率が１／２の場合には、「００００  ０００１Ｂ」が当選データとして設定されている。また、演算データとは、当選確率に応じて設定された、取得した乱数値に乗じる数値のデータであり（図９参照）、例えば、当選確率が１／２の場合には、「００００  ０００１Ｂ」が演算データとして設定されている。
【００７２】
そして、ＡＴ抽選手段１７２は、上記した記憶部に記憶されたデータに基づいて、当否抽選処理を行う。
例えば、抽選対象の当選確率データが１／２である場合には、取得した乱数値に、「００００  ０００１Ｂ」を乗じる演算処理を行う。これにより、上位７ビットが０になり（マスクされ）、下位１ビットが０か１のいずれかになる。すなわち、演算結果は「００００  ００００Ｂ」か「００００  ０００１Ｂ」のいずれかとなる。ＡＴ抽選手段１７２は、演算結果が当選データである「００００  ０００１Ｂ」に該当している場合には、当選を判定する。演算結果が「００００  ００００Ｂ」となる確率及び「００００  ０００１Ｂ」となる確率はともに１／２であるので、上記処理を行うことで１／２の当選確率での抽選が行われることとなる。
【００７３】
また、抽選対象の当選確率データが３／４である場合には、取得した乱数値に、「００００  ００１１Ｂ」を乗じる演算処理を行う。これにより、上位６ビットが０になり（マスクされ）、演算結果は「００００  ００００Ｂ」、「００００  ０００１Ｂ」、「００００  ００１０Ｂ」、「００００  ００１１Ｂ」のいずれかとなる。ＡＴ抽選手段１７２は、演算結果が当選データである「００００  ００００Ｂ」、「００００  ００１０Ｂ」、「００００  ００１１Ｂ」のいずれかに該当している場合（演算結果が当選データに含まれる場合）には、当選を判定する。演算結果が「００００  ００００Ｂ」、「００００  ００１０Ｂ」、「００００  ００１１Ｂ」のいずれかとなる確率は３／４であるので、上記処理を行うことで３／４の当選確率での抽選が行われることとなる。なお、いずれか１つの演算結果、例えば「００００  ０００１Ｂ」を「ハズレ」に設定し、演算結果が「００００  ０００１Ｂ」に該当している場合には、不当選を判定するようにしてもよい。このようにしても３／４の当選確率での抽選が行われることとなる。
【００７４】
上記と同様にして、取得した乱数値の上位５ビットをマスクすれば、１／８の当選確率での抽選や、３／８、５／８の当選確率での抽選を行うことができ、取得した乱数値の上位４ビットをマスクすれば、１／１６の当選確率での抽選や、３／１６、５／１６などの当選確率での抽選を行うことができ、取得した乱数値の上位３ビットをマスクすれば、１／３２の当選確率での抽選や、５／３２、３０／３２などの当選確率での抽選を行うことができる。すなわち、上記処理によって、分母が２のｎ乗となる当選確率での抽選を行うことができる。
【００７５】
このように、「当たり」か「ハズレ」のいずれかを決定する当否抽選においては、当選確率に応じて「当たり」や「ハズレ」に該当する演算結果をあらかじめ定めておき、取得した乱数値に当選確率に応じた数値を乗じるマスク処理によって取得した乱数値を加工し、加工した演算結果が、あらかじめ定められた演算結果に含まれるか否かを判断することで、抽選結果を得ることができる。この手法では、抽選対象や抽選契機が異なっていても、同一の当選確率については同一の演算方法及び演算結果を適用できる。したがって、ＡＴモードや抽選契機に応じて異なる当選確率で抽選を行う場合であっても、同じ当選確率であれば当選確率データ、当選データ及び演算データを共通して使用することができ、ＡＴモードや抽選契機ごとの抽選テーブルを設ける必要がない。本実施の形態では、ＡＴの管理をメイン制御装置１００において行うこととしているので、メイン制御装置１００の記憶領域が圧迫されがちであるが、かかる抽選手法を用いることで、メイン制御装置１００のデータ容量を極力削減することが可能となる。
【００７６】
（抽選方法の変形例）
上記した手法では、取得した乱数値の上位所定ビットをマスクしていたが、下位所定ビットをマスクするようにしてもよい。例えば、１／２の当選確率での抽選を行う場合には、取得した乱数値に「１０００  ００００Ｂ」を乗じて下位７ビットをマスクし、上位１ビットが０の場合には「ハズレ」、１の場合には「当たり」と判定することができる。また、マスクするビットは上位所定ビット、下位所定ビットに限られず、途中のビットでもよい。要は、当選確率に応じた個数（１／２なら１ビット、１／４なら２ビット）だけ、マスクされないビットが残るようになっていればよい。
また、上記した手法では、２進数を用いた演算を行っていたが、１６進数を用いた演算を行うようにしてもよい。
【００７７】
また、上記した手法では、取得した乱数値の所定のビットをマスクすることにより、当選確率に応じた個数の演算結果（１／２なら２個、１／４なら４個）を導き出すようにしていたが、当選確率に応じた個数の演算結果を導き出せる演算方法であれば、どのような演算方法を用いてもよい。要は、抽出した乱数値を、あらかじめ定められた個数の演算結果を導出させることができる演算方法による演算を行って加工し、演算の結果として導き出され得る数値の中のあらかじめ定められたいずれかの数値と、加工した数値とが合致するか否かによって、当否の判定が行われるようになっていればよい。
なお、上記した抽選手法は、「当たり」か「ハズレ」かの当否抽選に用いるだけでなく、抽選結果が第１の抽選結果と第２の抽選結果とに分かれる態様の抽選に用いることができる。例えば、上乗せ抽選に当選した場合おいて、１０回の上乗せにするか２０回の上乗せにするかを決定する抽選に用いたり、ＡＴモードとして通常モードと通常モードよりも有利な天国モードとの２つが設けられている場合のＡＴモード抽選に用いることができる。
また、上記した抽選手法は、メイン制御装置１００における抽選に限られず、サブ制御装置２００において行われる演出抽選に用いてもかまわない。
【００７８】
（回数管理手段１７３）
回数管理手段１７３は、次回ＡＴまでの残遊技回数（天井ゲーム数）や、ＡＲＴ遊技回数の設定及び設定されているＡＲＴ遊技回数の上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタ及び天井カウンタを備えている。天井カウンタは通常演出状態において次回ＡＴまでの残遊技回数をカウントするものであり、ＡＴカウンタはＡＲＴ状態においてＡＲＴ遊技回数をカウントするものである。
具体的には、回数管理手段１７３は、天井ゲーム数抽選によって次回ＡＴまでの残遊技回数が決定された場合に、決定された残遊技回数を天井カウンタに設定して記憶する。天井カウンタがすでに記憶値を有している場合には、天井ゲーム数抽選により決定された残遊技回数を上書きする。そして、当該ＡＴの終了後、通常演出状態への移行が決定されることを契機に、すなわち、継続判定状態において継続抽選に当選しなかった場合に、天井カウンタの記憶値を、遊技開始ごとに１ずつ減算する。また、回数管理手段１７３は、天井カウンタが記憶値を有しているときにＡＴ移行抽選に当選した場合には、天井カウンタの記憶値をリセット（０クリア）する。一方、通常演出状態中にボーナスが入賞した場合には、当該ボーナス終了後、通常演出状態に移行したら天井カウンタの減算を再開する。天井カウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になった場合には、状態移行手段１６０がＡＴ状態（ＡＲＴ準備状態）への移行を決定する。天井カウンタの記憶値が０になったか否かの判定は遊技終了時に行う。
【００７９】
また、回数管理手段１７３は、ＡＴ移行抽選に当選した場合、又は継続抽選に当選した場合に、ＡＲＴ遊技回数抽選によって決定されたＡＲＴ遊技回数をＡＴカウンタに設定して記憶する。そして、ＡＲＴ状態への移行が決定されることを契機に、ＡＴカウンタの記憶値を、遊技開始ごとに１ずつ減算する。なお、ＡＲＴ待機状態中やＡＲＴ状態中に上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ＡＲＴ遊技回数が上乗せされ、ＡＲＴ状態の期間が延長される。
そして、ＡＴカウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になると、状態移行手段１６０が継続判定状態への移行を決定してＡＲＴ状態が終了（以下ＡＲＴが終了という）し、その後の継続判定状態において継続抽選に当選しなかった場合には、状態移行手段１６０が通常演出状態への移行を決定してＡＴ状態が終了（以下ＡＴが終了という）する。ＡＴカウンタの記憶値が０になったか否かの判定は遊技終了時に行う。
【００８０】
また、回数管理手段１７３は、ＡＲＴ状態中にリプレイＣが入賞し、あるいはブランクが表示されて、内部抽選状態がＲＴ状態から通常状態に転落した場合にも、ＡＴカウンタの減算を継続する。この間、移行ナビは行われるがベルナビは行われない。内部抽選状態がＲＴ状態に戻る前にＡＴカウンタの記憶値が０になった場合には、継続判定状態に移行することなく（継続抽選を行わないまま）ＡＴが終了する。一方、ＡＲＴ状態中にボーナスが入賞した場合には、ＡＴカウンタのカウント値を維持し、当該ボーナス終了後にＡＲＴ状態に移行したらＡＴカウンタの減算を再開する。
なお、ＡＲＴの終了条件を、入賞によるメダルの払い出し枚数や、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数としてもよい。例えば、払い出し枚数や差枚数が所定数（例えば１００枚）を超えた場合に継続抽選が行われ、継続しない場合にはＡＴ状態が終了するように設定することができる。この場合には、回数管理手段１７３の代わりに枚数管理手段を設け、ＡＴカウンタはＡＲＴ状態中のメダルの払い出し数や差枚数をカウントする。また、上乗せ抽選では、ＡＲＴ状態の終了条件となる枚数の上乗せを決定する。
【００８１】
（初期化判定手段１８０）
初期化判定手段１８０は、スロットマシンＳの状態を初期状態に戻す初期化処理を行うか否かの判定を行うものである。初期化処理を行う判定をした場合には、初期化の決定を行い、初期化の決定に基づいて、所定の初期化処理が行われる。
ここで、初期化処理は、設定変更モード中に行われる場合と、遊技モード中に行われる場合とがある。設定変更モード中に行われる初期化処理においては、内部抽選状態に関する初期化と、演出状態に関する初期化とが行われ、遊技モード中に行われる初期化処理においては、演出状態に関する初期化が行われる。内部抽選状態に関する初期化には、持ち越されているボーナスフラグのリセットが含まれる。設定変更モード中に行われる演出状態に関する初期化には、演出状態のリセットやＡＴモードや天井ゲーム数の再設定が含まれる。そして、遊技モード中に行われる演出状態に関する初期化には、ＡＴモードや天井ゲーム数の再設定が含まれ、これらの処理は、設定変更モード中に行われるＡＴモードや天井ゲーム数の再設定と同一の態様で行われるようになっている。
【００８２】
すなわち、設定変更モード中の初期化処理においても、遊技モード中の初期化処理においても、モード決定手段１７１が図８（Ａ）に示すＡＴモード抽選テーブル（初期化後）を用いてＡＴモード抽選を行い、ＡＴ抽選手段１７２が図８（Ｂ）に示す天井ゲーム数抽選テーブル（初期化後）を用いて天井ゲーム数抽選を行う。
また、初期化判定手段１８０は、遊技モード中において、一連の増加区間の開始及び終了を判断するともに、一連の増加区間の終了時に、初期化の決定を行うものとなっている。具体的には、初期化判定手段１８０は、一連の増加区間の開始条件に該当した場合には、増加区間フラグをＯＮにしてその旨を記憶し、増加区間フラグがＯＮであるときに一連の増加区間の終了条件に該当した場合には、初期化の決定を行うとともに、増加区間フラグをＯＦＦにする。初期化判定手段１８０が初期化の決定を行うと、モード決定手段１７１及びＡＴ抽選手段１７２がそれぞれの抽選処理を行うものとなる。
なお、初期化処理が行われた後、初期化された設定以外の設定に再度設定し直すことができるようにしてもよい。
【００８３】
（初期化判定の具体例）
以下、初期化判定手段１８０による遊技モード中における初期化判定の具体例を、図１０に基づき説明する。なお、設定変更モード中における初期化判定については後述する。
図１０に示した例では、ＡＲＴの開始時（ＡＲＴ状態への移行時）を一連の増加区間の開始時とし、継続判定状態の終了時（通常演出状態又は次のＡＲＴ状態又はボーナス演出状態へ移行する前まで）を一連の増加区間の終了時としている。
例えば、図１０（Ａ）に示すように、通常演出状態において、抽選契機役の当選や天井に達したことにより演出状態がＡＲＴ待機状態に移行し、その後ＡＲＴ状態へ移行すると、初期化判定手段１８０は、一連の増加区間の開始を判定し増加区間フラグをＯＮにする。そして、ＡＲＴ状態への移行後、ＡＲＴ状態が終了して継続判定状態へ移行すると、そのときのＡＴモードに対応した継続抽選テーブル（図８(Ｆ)参照）を用いて継続抽選が行われる。そして、継続抽選に当選して継続判定状態が終了するか、継続抽選に当選しないまま所定回数の遊技が消化されて継続判定状態が終了するか、あるいは継続判定状態中にボーナスが入賞して継続判定状態が終了するかした場合には、初期化判定手段１８０は、一連の増加区間の終了を判定し増加区間フラグをＯＦＦにするとともに、初期化の決定を行う。この決定に基づき、初期化後に対応するＡＴモード抽選テーブルを用いてＡＴモード抽選が行われ、初期化後に対応する天井ゲーム数抽選テーブルを用いて天井ゲーム数抽選が行われる。
【００８４】
ここで、図１０（Ａ）の例において、１回目のＡＴ当選時のＡＴモードが高確率モードであったと仮定する。この場合には、継続抽選に当選し易いので（図８(Ｆ)参照）、継続判定状態の終了後、ＡＲＴ状態に移行する可能性が高い。すなわち、２回目のＡＴ（ＡＲＴ）が連続して発生する可能性が高い。しかし、継続判定状態の終了後（１回目のＡＴの終了後）には初期化処理が行われ、初期化後のＡＴモード抽選では低確率モードが当選し易いので（図８(Ａ)参照）、２回目のＡＴは低確率モードで行われる可能性が高く、２回目のＡＴのＡＲＴ遊技回数は少なく、上乗せもされ難くなる（図８(Ｃ)(Ｅ)参照）可能性が高い。すなわち、ＡＲＴ状態の有利度が低くなる可能性が高い。また、低確率モードではＡＴ移行抽選の当選確率が低い（図８(Ｄ)参照）とともに、継続抽選にも当選し難く（図８(Ｆ)参照）、初期化後の天井ゲーム数抽選では１０００回が当選し易い（図８(Ｂ)参照）ので、２回目のＡＲＴの終了後、継続判定状態においてさらに３回目のＡＴ（ＡＲＴ）が連続して発生する可能性は、継続判定状態の終了後に初期化処理を行わない場合に比べて低くなる。
【００８５】
また、図１０（Ｂ）に示すように、ＡＲＴ状態への移行後、ボーナス（ＲＢＢ又はＣＢＢ）が入賞したとする。ボーナスが入賞した場合には、ＡＲＴ状態は中断され、ボーナス終了後にＡＲＴ待機状態に移行するとともに、内部抽選状態のＲＴ状態への移行に伴い、中断していたＡＲＴ状態が再開される。そして、初期化判定手段１８０は、ボーナスの入賞、ボーナスの終了及びボーナス終了後のＡＲＴ待機状態への移行、及びその後のＡＲＴ状態への移行（ＡＲＴ状態の再開）によっては、初期化の決定を行わない。
ここで、図１０（Ｂ）の例において、１回目のＡＴ当選時のＡＴモードは低確率モード又は通常モードであったが、ボーナス終了後に行われるＡＴモード抽選（図８(Ａ)参照）によって高確率モードが当選したと仮定する。そうすると、再開したＡＲＴは高確率モードで行われ、ＡＲＴ終了後の継続判定状態においては高確率モードで継続抽選が行われるので、継続抽選に当選する可能性が高くなり、継続判定状態の終了後（ＡＲＴの終了後）、２回目のＡＴ（ＡＲＴ）が連続して発生する可能性が高くなる。しかし、１回目のＡＴの終了後（継続抽選の後）に初期化処理が行われるので、上記と同様に、２回目のＡＴは低確率モードで行われる可能性が高く、２回目のＡＲＴの終了後の継続判定状態においてさらに継続抽選に当選し、３回目のＡＴが（ＡＲＴ）が連続して発生する可能性は、継続判定状態の終了後に初期化処理を行わない場合に比べて低くなる。
【００８６】
また、図１０（Ｃ）に示すように、ＡＲＴ待機状態への移行後、ボーナス（ＲＢＢ又はＣＢＢ）が入賞したとする。初期化判定手段１８０は、ボーナスの入賞、ボーナスの終了及びボーナス終了後のＡＲＴ待機状態への移行によっては、増加区間フラグをＯＮにせず、その後のＡＲＴ状態への移行時に増加区間フラグをＯＮにする。
ここで、図１０（Ｃ）の例において、ＡＴ当選時のＡＴモードは低確率又は通常モードであったが、ボーナス終了後に行われるＡＴモード抽選によって高確率モードが当選したと仮定する。この場合も、ボーナス終了後に開始されたＡＲＴは高確率モードで行われ、当該ＡＲＴの終了後、継続判定状態において高確率モードで継続抽選が行われるので、継続抽選に当選する可能性が高く、継続判定状態の終了後（ＡＲＴの終了後）、２回目のＡＴ（ＡＲＴ）が連続して発生する可能性が高い。しかし、１回目のＡＴの終了後（継続抽選の後）に初期化処理が行われるので、上記と同様に、２回目のＡＴは低確率モードで行われる可能性が高く、２回目のＡＲＴの終了後の継続判定状態においてさらに継続抽選に当選し、３回目のＡＴが（ＡＲＴ）が連続して発生する可能性は、継続判定状態の終了後に初期化処理を行わない場合に比べて低くなる。
【００８７】
以上のように、本実施の形態は、ＡＴ（ＡＲＴ）が短期間において連続して発生する可能性が全くないわけではないが、何回も連続して発生することは極めて少なくなるように形成されている。これにより、遊技者にＡＴ（ＡＲＴ）が連荘する期待感を抱かせることができるとともに、射倖性が高くなりすぎないようにすることができる。
また、本実施形態では、ＡＴの有利度に関する設定の所定の項目について、遊技モードにおける初期化処理と、設定変更モードにおいて行われる初期化処理とが、同一の態様で行われるようになっている。すなわち、同じ項目の初期化処理について、異なる処理を行うためのデータを設ける必要がないので、メイン制御装置１００の処理負担を減らしデータ容量を削減することができる。
【００８８】
（一連の増加区間の態様）
上述した一連の増加区間の態様は一例であって、一連の増加区間としては、ＡＴ（ＡＲＴ）の仕様に応じて種々の態様が考えられる。
例えば、一連の増加区間の開始時期として、以下の態様が考えられる。
（１）出玉が増えるＡＴ状態への移行時
図１０に示した例であり、ＡＲＴの開始時が含まれる。
（２）出玉が減少するＡＴ状態への移行時
ＡＴ移行抽選の当選時、ＡＲＴ準備状態への移行時が含まれる。
（３）出玉が増えるボーナスの開始時
ボーナス（ＲＢＢ、ＣＢＢ）入賞時、ボーナス作動中への移行時が含まれる。
【００８９】
また、一連の増加区間の終了時期としては、以下の態様が考えられる。
（ａ）ＡＲＴ終了後に連続してＡＲＴが行われる可能性が高い遊技区間の終了時
図１０に示した例であり、本実施の形態の継続判定状態の終了時が含まれる。また、ＡＴ終了後にＡＴ移行抽選の当選確率が高くなるチャンスゾーン（ＡＴ高確率状態）が設けられている仕様において、そのような状態が含まれる。
（ｂ）出玉が増えるＡＴの終了時
ＡＲＴの終了時、すなわちＡＴカウンタが０になったときが含まれる。
（ｃ）ＡＴ終了後、通常演出状態への移行時
ＡＲＴ終了後に連続してＡＲＴが行われる可能性が高い遊技区間（上述した継続判定状態やチャンスゾーン）でＡＲＴが連続しないことが決定された場合が含まれる。例えば、継続判定状態において継続抽選に当選しなかった場合や、チャンスゾーンにおいてＡＴ移行抽選に当選しなかった場合である。
（ｄ）ＡＴ状態中における出玉が増えるボーナスの入賞時
ボーナスの当選はＡＴ状態中であってもよいしＡＴ状態への移行前であってもよい。
（ｅ）出玉が増えるボーナスの終了後、通常演出状態への移行時
ボーナス終了時にＡＴ状態やチャンスゾーンへ移行し得る仕様において、ボーナス終了時にＡＴ状態やチャンスゾーンへ移行しないことが決定された場合が含まれる。
ボーナスの入賞はＡＴ状態中であってもよいしＡＴ状態への移行前であってもよい。
（ｆ）ＡＲＴ又はボーナス終了時において入賞による払い出しメダルの累積数又は増加数が所定数を超えているとき
【００９０】
そして、矛盾を生じない範囲で、上記した増加区間の開始時と終了時とを組み合わせることにより、様々な態様で、ＡＴ（ＡＲＴ）が連続しすぎないようにしたり、ＡＴが連続して発生してもＡＴ状態中の払い出しメダルの増加数が極端に多くなりすぎないようにすることができる。
例えば、ＡＲＴの終了時に継続抽選を行うとともに、継続抽選に当選した場合には、所定のＡＴ潜伏期間（例えばあらかじめ定められたあるいは抽選により決定された所定回数の遊技期間）を経て、次のＡＴ又はＡＲＴが開始される仕様において、上記（２）と（ｃ）を組み合わせることができる。具体的には、図１１（Ａ）に示すように、通常演出状態において、抽選契機役の当選や天井に達したことにより演出状態がＡＲＴ待機状態に移行すると、初期化判定手段１８０は、一連の増加区間の開始を判定する。そして、ＡＲＴ状態への移行後、ＡＲＴ状態が終了すると、継続抽選が行われる。なお、この際行われる継続抽選は、ＡＴモードにかかわらず、あらかじめ定められた当選確率で行われるようにしてもよい。そして、継続抽選に当選した場合には、初期化判定手段１８０は、一連の増加区間の終了を判定せず、所定遊技回数の潜伏期間を経て、次のＡＴ（ＡＲＴ）が開始される。その後、ＡＲＴが終了し、継続抽選に当選しなかった場合には、初期化判定手段１８０は、一連の増加区間の終了を判定するとともに初期化の決定を行う。この決定に基づき、初期化後に対応するＡＴモード抽選テーブルを用いてＡＴモード抽選が行われ、初期化後に対応する天井ゲーム数抽選テーブルを用いて天井ゲーム数抽選が行われる。
【００９１】
また、例えば、３０回の遊技を１セットとして、ＡＴ移行抽選当選時に、ＡＲＴのセット数をセット数抽選により決定し、ＡＲＴ遊技回数抽選や継続抽選を行わない仕様において、上記（３）と（ｂ）を組み合わせることができる。具体的には、図１１（Ｂ）に示すように、初期化判定手段１８０は、通常演出状態又はＡＴ状態中においてボーナスが入賞した場合に一連の増加区間の開始を判定し、ボーナス終了後に行われる所定セット数のＡＲＴが終了したら一連の増加区間の終了を判定し初期化の決定を行う。
このほか、一連の増加区間の開始時を上記（１）又は（２）とし、一連の増加区間の終了時期を上記（ｄ）や（ｅ）とすることができる。一連の増加区間の終了時期を上記（ｄ）とした場合には、ＡＴ状態中にボーナスが入賞すると初期化処理が行われる（すなわち一連の増加区間にボーナス作動中が含まれない）ものとなり、一連の増加区間の終了時期を上記（ｅ）とした場合には、ＡＴ状態中にボーナスが入賞すると当該ボーナスの終了後に初期化処理が行われる（すなわち一連の増加区間にボーナス作動中が含まれる）ものとなる。このように、一連の増加区間には、ＡＴ（ＡＲＴ）状態のみが含まれボーナス作動中は含まないものとしてもよいし、ＡＴ（ＡＲＴ）状態とボーナス作動中の双方を含むものとしてもよい。
【００９２】
また、特に図示していないが、一連の増加区間の開始時を上記（１）乃至（３）のいずれかとし、一連の増加区間の終了時期を上記（ｆ）とすることができる。例えば、払い出メダルの増加数が５０を超えた場合に初期化処理を行うこととし、ＡＲＴ状態での１回の遊技あたりの出玉の増加数が１．５枚であった場合、１セット３０回のＡＲＴが１セットだけ行われた場合には、当該ＡＴでのメダルの増加数は４５枚なので初期化処理は行われない。また、ＣＢＢにおけるメダルの増加数は３０枚なので、ＣＢＢが終了した場合にも初期化処理は行われない。ただし、その後にボーナスやＡＴが開始された場合には、ボーナス作動中やＡＲＴ状態中に払い出メダルの増加数が５０を超えるので、当該ボーナスやＡＴの終了後に初期化処理が行われるものとなる。
【００９３】
（初期化処理の変形例）
初期化処理としては、上述した実施の形態のように抽選テーブルを変えて抽選を行う処理に限られない。例えば、初期状態におけるＡＴモードは低確率モードに設定されており、ボーナス終了時やＡＴ終了時にＡＴモード抽選を行うものとし、初期化処理では、ＡＴモード抽選によらず、ＡＴモードを低確率モードに設定するようにしてもよい。また、初期状態における天井までの残遊技回数は１０００回に設定されており、ＡＴモードに応じて天井ゲーム数抽選を行うものとし、初期化処理では、天井ゲーム数抽選によらず、残遊技回数を１０００回に設定するようにしてもよい。
また、例えば、ＡＴ状態中に発生した特定抽選結果や特定遊技結果に応じてポイントが蓄積され、蓄積されたポイント数に応じて、上乗せ抽選や継続抽選などが行われたり、ＡＴ移行抽選に当選し易い高確率状態に移行したりする仕様となっている場合において、初期化判定手段１８０により初期化の決定がされた場合には、ＡＴ状態中に蓄積されたポイントを０クリアするようにしてもよい。要は、初期状態ではＡＴに関する有利度が相対的に低い状態に設定されており、初期化処理によってＡＴに関する有利度のパラメーターを初期設定（設定変更時の設定）に戻すことにより、ＡＴ（ＡＲＴ）の期間が長期化したりＡＴ（ＡＲＴ）が連続して行われたりしてＡＴによる出玉が多くなり過ぎることがないようになっていればよい。
【００９４】
なお、上述の遊技モードにおいて行われる初期化処理を、設定変更モードにおいて行われる初期化処理と異なる態様にしてもよい。例えば、設定変更時の初期化では初期化用のＡＴモード抽選テーブルを用いた抽選が行われるが、一連の増加区間の終了時の初期化では、ＡＴモード抽選によらず自動的に低確率モードに設定されるようにしてもよい。
また、初期化判定手段１８０による初期化の決定は、一連の増加区間の終了時に行われるものに限られず、ＡＲＴ中に内部抽選状態が通常状態に転落したときや、通常演出状態中において、中右正解の「打順ベル」の当選時にベル役が入賞した場合、又は内部抽選状態がＲＴ状態に移行した場合に、初期化の決定が行われるようにしてもよい。前者の場合にはＡＲＴ中の操作ミスに対するペナルティとなり、後者の場合にはＡＴ状態でないとき（ナビが行われていないとき）における変則押し（左第一停止以外の打順での停止操作）に対するペナルティとなる。
【００９５】
ところで、ＡＴ開始時の初期値（初期設定の遊技回数等）は、その遊技区間において所定数（例えば４７枚）を超えるメダルの増加が見込める値に設定するのが望ましく、一連の増加区間は、その区間で遊技を行った場合に、実際に、前記した所定数のメダルの増加があるように形成することが望ましい。また、このような条件を満たした一連の増加区間を開始させる契機となるＡＴの当選を初当たりとし、この初当たりの当選確率は、その確率分母が、通常の遊技（内部抽選状態が通常状態で演出状態が通常演出状態である時の遊技。例えば５０枚のメダルで４３回の遊技が可能な遊技状態）で遊技を行ったと仮定した場合に、メダルを所定数（例えば５００枚）消費するのに必要な遊技数（例えば４３０）よりも小さくすることが望ましい。例えば、メダルの対価が１枚２０円として、１万円分の遊技でＡＴが最低１回当選するような設定とするのが望ましい。
【００９６】
（設定変更制御手段１９０）
設定変更制御手段１９０は、設定変更操作部５０の操作信号に基づき、スロットマシンＳの出玉の設定を変更するためのものである。
ここで、設定変更操作部５０としては、既述したように、設定キースイッチ５１と設定変更スイッチ５２とが設けられている。設定変更スイッチ５２は、押しボタン式のスイッチであって、スロットマシンＳの設定を変更するためのスイッチである。具体的には、スイッチを押圧する毎に設定値が変更されるように形成されている。また、本実施の形態においては、設定変更スイッチ５２により変更した設定値をスロットマシンＳの設定として確定させるための設定確定スイッチを、スタートスイッチ２０と兼用させている。すなわち、スロットマシンＳが設定変更モードになっている場合には、設定変更スイッチ５２の操作後、スタートスイッチ２０を操作することにより、設定が確定するようになっているものである。なお、設定確定スイッチを別途設けてもよい。
【００９７】
そして、設定変更制御手段１９０は、特に図示しないが、設定変更許可手段、設定値変更手段、設定値確定手段の各手段を備えている。設定変更許可手段は、スロットマシンＳの作動モードが設定変更モードである場合に、設定変更スイッチ５２の操作を有効化させるとともに、現在の設定値を所定の数値表示部に表示させるためのものである。設定値変更手段は、設定変更スイッチ５２からの信号に基づき、設定に係る数値を変更するためのものである。具体的には、設定変更スイッチ５２の操作信号を受信するたびに記憶されている数値を順次インクリメントしていき、現在の設定値を記憶するものである。例えば、設定変更前の設定値が「３」であった場合、設定変更スイッチ５２の操作信号の入力ごとに、「４」「５」「６」と記憶する数値を変え、「６」の次には「１」を記憶する。設定値変更手段が記憶した数値は、数値表示部に表示される。
設定値確定手段は、設定確定スイッチとしてのスタートスイッチ２０の操作信号に基づき、設定値変更手段により記憶されている設定値を確定するためのものである。設定値が確定されると、役抽選手段１２０が設定値に対応する抽選テーブル群を取得することにより、設定変更が行われたものとなる。また、設定値の確定に伴い、上述の初期化判定手段１８０が初期化の決定を行い、これに基づき既述した初期化処理が行われる。
【００９８】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、内部抽選状態及び演出状態の移行に関する情報などがある。
【００９９】
サブ制御装置２００の出力側には、図２に示すように、画像表示部７０、電飾ランプ８０及びスピーカ９０が接続されている。
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、少なくとも、演出実行制御手段２２０として機能する。
【０１００】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０や電飾ランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ中に行われる打順ナビや、その他の演出状態に応じた演出を行わせる。打順ナビには、既述したように、ベルナビ、移行ナビ、転落回避ナビが含まれる。
打順ナビは、画像表示部７０の表示画面７１に、特定の役（ベル役、リプレイ２）を入賞させるための打順や特定の役（リプレイ３）を入賞させないための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示したりすることなどにより行われる。
演出状態に応じた演出には、画像表示部７０の表示画面７１に表示させる動画等によって、演出状態が通常演出状態であるときにＡＴ状態への移行を期待させる演出や、演出状態がＡＲＴ状態やボーナス演出状態であるときにそれらの遊技を盛り上げる演出が含まれる。
【０１０１】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について説明する。
ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター７をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【０１０２】
図１２は、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンＳは、規定数のメダルがベットされ（Ｓ１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなること（Ｓ１０１でＹｅｓ）に伴って、役抽選処理が行われる（Ｓ１０２）とともに、役抽選に伴う処理が行われる（Ｓ１０３）。役抽選に伴う処理には、演出状態が通常演出状態である場合において抽選契機役が当選した場合に行われるＡＴ移行抽選処理や、天井カウンタの減算処理が含まれ、演出状態がＡＲＴ準備状態又はＡＲＴ状態である場合において抽選契機役が当選した場合に行われる上乗せ抽選処理や、演出状態がＡＲＴ状態である場合において行われるＡＴカウンタの減算処理などが含まれる。
その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０４）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。
【０１０３】
全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０５〜１０６が繰り返され（Ｓ１０５〜Ｓ１０７）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合には、入賞判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０８）。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、ボーナスが入賞したと判定された場合にはボーナス作動中に移行するための処理（ボーナステーブルの取得等）が行われる。また、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われ、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ボーナス内部中に移行するための処理（内部中テーブルの取得等）が行われる。また、当該遊技でボーナス遊技が終了した場合や、内部抽選状態の移行契機となっている遊技結果（リプレイＢ、リプレイＣの入賞、ブランクの表示）が発生した場合には、内部抽選状態の移行処理が行われ、演出状態の移行契機に該当している場合（ＲＴ状態への移行が決定された場合、当該遊技でＡＴカウンタが０になった場合、継続抽選に当選した場合など）には、演出状態の移行処理が行われる。そして、１遊技における遊技制御処理が終了する。
【０１０４】
次に、ＡＴ抽選手段１７２による当否抽選処理について、図１３のフローに基づき説明する。
まず、抽選対象について、当選確率に応じた当選確率データ、当選データ及び演算データが取得される（Ｓ２００）。例えば、ＡＴ移行抽選を行う場合であって、ＡＴモードが低確率モードで、抽選契機役がＲＢＢである場合には、当選確率データ「１／２」、当選データ「００００  ０００１Ｂ」、演算データ「００００  ０００１Ｂ」が取得される。
次に、演出用乱数抽選手段により乱数抽出処理が行われ（Ｓ２０１）、抽出した乱数値を所定の一時記憶部に記憶する乱数記憶処理が行われる（Ｓ２０２）。そして、一時記憶部に記憶された乱数値（基準となる乱数値）に、Ｓ２００で取得した演算データを乗じる演算処理が行われ（Ｓ２０３）、演算結果とＳ２００で取得した当選データとを対比する処理が行われる（Ｓ２０４）。対比の結果、演算結果が当選データと合致する場合（Ｓ２０５でＹｅｓ）、すなわち、演算結果が当選データに該当する場合や演算結果が当選データに含まれる場合には、当選の判定が行われ（Ｓ２０６）、演算結果が当選データと合致しない場合（Ｓ２０５でＮｏ）には不当選の判定が行われる（Ｓ２０７）。そして、当否抽選処理が終了する。
【０１０５】
続いて、初期化判定手段１８０による遊技モード中における初期化判定処理について、図１４のフローに基づき説明する。
まず、遊技開始時において、増加区間フラグがＯＮであるか否かが判断され（Ｓ３００）、増加区間フラグがＯＮでない場合（Ｓ３００でＮｏ）、すなわち、一連の増加区間中でない場合には、増加区間の開始条件に該当したか否かが判断される（Ｓ３０１）。この判断は、増加区間の開始条件に応じて、遊技開始時（図１２のＳ１０３役抽選に応じた処理）において判断される場合と、遊技終了時（Ｓ１０８判定結果に応じた処理）において判断される場合がある。例えば、一連の増加区間の開始時がＡＲＴの開始時やボーナスの入賞時に設定されている場合には、遊技終了時に判断され、一連の増加区間の開始時がＡＴの開始時（ＡＴ移行抽選の当選時）に設定されている場合には、遊技開始時に判断される。そして、増加区間の開始条件に該当した場合（Ｓ３０１でＹｅｓ）には、増加区間フラグがＯＮとされ（Ｓ３０２）、初期化判定処理が終了する。増加区間の開始条件に該当していない場合（Ｓ３０１でＮｏ）には、そのまま初期化判定処理が終了する。
【０１０６】
一方、増加区間フラグがＯＮである場合（Ｓ３００でＹｅｓ）、すなわち、一連の増加区間中である場合には、増加区間の終了条件に該当したか否かが判断される（Ｓ３０３）。この判断は遊技終了時に行われる。増加区間の終了条件に該当した場合（Ｓ３０３でＹｅｓ）には、増加区間フラグがＯＦＦとされ（Ｓ３０４）、初期化の決定が行われる（Ｓ３０５）。この決定に基づき、所定の初期化処理が行われる。例えば、ＡＴ抽選手段１７２が初期化後用の抽選テーブルを用いて、ＡＴモード抽選及び天井ゲーム数抽選を行う。そして、初期化判定処理が終了する。増加区間の終了条件に該当しない場合（Ｓ３０３でＮｏ）には、そのまま初期化判定処理が終了する。
【０１０７】
図１５のフローは、初期化判定手段１８０による設定変更モード中における初期化判定処理を示す。
設定変更モード中においては、設定値が確定された場合（Ｓ４００でＹｅｓ）、すなわち設定値確定スイッチとしてのスタートスイッチ２０がＯＮとなった場合に、初期化の決定が行われる（Ｓ４０１）。そして、初期化判定処理が終了する。
【０１０８】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１０９】
Ｓ  スロットマシン                    １  制御装置
１０  ベットスイッチ                  ２０  スタートスイッチ
３１〜３３  停止スイッチ                ５０  設定変更操作部
６１〜６３  回転リール
１００  メイン制御装置                １２０  役抽選手段
１３０  リール制御手段                １４０  入賞判定手段
１７０  ＡＴ制御手段(補助演出制御手段)１８０  初期化判定手段
２００  サブ制御装置
【図１】
2020127904.tif 000003
【図２】
2020127904.tif 000004
【図３】
2020127904.tif 000005
【図４】
2020127904.tif 000006
【図５】
2020127904.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2020127904.tif 000011
【図１０】
2020127904.tif 000012
【図１１】
2020127904.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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