(57)【要約】【課題】効率的に内部的な制御命令を送受信できる遊技機を提供する。【解決手段】弾球遊技機において、演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段は、決定した演出の内容を演出制御手段に通知するために演出制御手段に送信するコマンドとして、所定のビット列構造を有する演出内容指示コマンドを、異なる複数の演出について共通して使用し、演出内容指示コマンドに含まれる同一のビットにより、異なる複数の演出の内容を指定可能である。【選択図】図４９
2020127897.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動入賞口と、
当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
演出画像が表示される演出表示装置と、
遊技の基本動作を主に制御する主制御手段と、
遊技の演出的動作を主に制御する副制御手段と、
を備える弾球遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記始動入賞口への入球を契機として前記当否判定のための抽選値を取得する抽選値取得手段と、
前記抽選値取得手段により取得された前記抽選値に基づいて前記当否判定を実行する当否判定手段と、
前記図柄の変動表示における変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンにしたがって、前記図柄を前記図柄表示装置に変動表示させる図柄表示制御手段と、
前記当否判定の結果が当りとなった場合に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
前記副制御手段は、
前記演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段から送信されるコマンドに基づいて、前記演出決定手段により決定された演出の画像を前記演出表示装置に表示する演出制御手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、決定した演出の内容を前記演出制御手段に通知するために前記演出制御手段に送信するコマンドとして、所定のビット列構造を有する演出内容指示コマンドを、異なる複数の演出について共通して使用し、
前記演出内容指示コマンドに含まれる同一のビットにより、異なる複数の演出の内容を指定可能である弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技球が発射される遊技領域を備えた弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動および変動時間短縮、始動入賞口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。
【０００３】
遊技機を制御するために内部で送受信される命令は、一般にＭＯＤＥデータとＥＶＥＮＴデータのセットで構成される（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【特許文献２】特開２０１２−１５７５７５号公報
【特許文献３】特開２００９−２５４６０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、近年、演出の多様化や演出種類の増加が進んだ結果、内部で送受信される制御命令の数も増え、制御の複雑化を招くおそれがあった（例えば、特許文献３参照）。
【０００６】
本願発明は上記課題に鑑みたもので、効率的に内部的な制御命令を送受信できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられた始動入賞口と、当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、演出画像が表示される演出表示装置と、遊技の基本動作を主に制御する主制御手段と、遊技の演出的動作を主に制御する副制御手段と、を備える弾球遊技機であって、主制御手段は、始動入賞口への入球を契機として当否判定のための抽選値を取得する抽選値取得手段と、抽選値取得手段により取得された抽選値に基づいて当否判定を実行する当否判定手段と、図柄の変動表示における変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、変動パターン決定手段により決定された変動パターンにしたがって、図柄を図柄表示装置に変動表示させる図柄表示制御手段と、当否判定の結果が当りとなった場合に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、を備える。副制御手段は、演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段と、演出決定手段から送信されるコマンドに基づいて、演出決定手段により決定された演出の画像を演出表示装置に表示する演出制御手段と、を備える。演出決定手段は、決定した演出の内容を演出制御手段に通知するために演出制御手段に送信するコマンドとして、所定のビット列構造を有する演出内容指示コマンドを、異なる複数の演出について共通して使用し、演出内容指示コマンドに含まれる同一のビットにより、異なる複数の演出の内容を指定可能である。
【０００８】
なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の弾球遊技機によれば、効率的に内部的な制御命令を送受信できる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】メイン基板の構成を示すブロック図である。
【図５】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図６】事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図７】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図８】変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図９】サブ基板の構成を示すブロック図である。
【図１０】携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。
【図１１】メイン基板およびサブ基板のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図１２】演出制御装置のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。
【図１３】ぱちんこ遊技機におけるメイン基板の制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３におけるＳ１２０のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】割込処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】ぱちんこ遊技機におけるサブ基板の制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６におけるＳ５１８のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】メイン基板からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】サブＣＰＵが制御ＣＰＵからコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。
【図２３】装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。
【図２４】特別遊技の過程を示すフローチャートである。
【図２５】小当り遊技の過程を示すフローチャートである。
【図２６】命令内容データのビット列構造を模式的に示す図である。
【図２７】装飾図柄の変動表示における命令のタイミングを示すタイムチャートである。
【図２８】装飾図柄の最終停止図柄種類を示す命令種別データおよび命令内容データの表を示す図である。
【図２９】擬似連続変動演出における仮停止図柄を指定する命令種別データおよび命令内容データの表を示す図である。
【図３０】再抽選演出における再抽選前の一時停止図柄を指定する命令種別データおよび命令内容データの表を示す図である。
【図３１】演出表示装置に表示される演出画像の例を示す図である。
【図３２】保留数指定コマンドの内容を示す図である。
【図３３】保留表示指定コマンドの内容を示す図である。
【図３４】当該変動時看板指定コマンドの内容を示す図である。
【図３５】当該変動保留変化指定コマンドの内容を示す図である。
【図３６】保留変化予告指定コマンドの内容を示す図である。
【図３７】ＳＰ中保留変化指定コマンドの内容を示す図である。
【図３８】保留変化演出の一例において演出決定手段から演出制御手段へ送信されるコマンドの流れを示す図である。
【図３９】演出表示装置に表示される演出画像の例を示す図である。
【図４０】ボタン種別指定コマンドの内容を示す図である。
【図４１】ボタン押下情報指定コマンドの内容を示す図である。
【図４２】ボタン演出Ａパターン指定１コマンドの内容を示す図である。
【図４３】ボタン演出Ａパターン指定２コマンドの内容を示す図である。
【図４４】ボタン付加情報（ボタン演出Ａ段階指定）コマンドの内容を示す図である。
【図４５】ボタン演出Ｂザコ情報指定１コマンドの内容を示す図である。
【図４６】ボタン演出Ｂにおいてザコキャラクタが爆死するときのセリフを指定するためのテーブルを示す図である。
【図４７】ボタン付加情報（ボタン演出Ｂザコ何人目指定）コマンドの内容を示す図である。
【図４８】バトル・ストーリー系ＣＵコマンドの内容を示す図である。
【図４９】通常時ＳＰリーチ種指定コマンドの内容を示す図である。
【図５０】コマンドの送信順を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明の実施例として、遊技機において演出の実行に必要な情報を伝達するために送受信される命令（コマンド）の詳細について説明する。まず、遊技機の全般的な技術について説明し、その後、本実施例の特徴的な技術について説明する。
【００１２】
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する。その複数の遊技としての第１の遊技と第２の遊技とが、同時に実行されないよう第２の遊技が優先的に実行される。またこれらの遊技性を両立させるために、複数の始動入賞口、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。第１の遊技における大当りの出玉より、第２の遊技における大当りの出玉の方がおおむね多くなるように設計される。例えば、第２の遊技の方が確変を伴う大当りとなる確率が高く、また、第２の遊技の方が大当りした際の特別遊技を構成する単位遊技数が多い（大入賞口の開放時間が長い長開放単位遊技と開放時間が短い短開放単位遊技とが一つの特別遊技中に混在し、同一単位遊技数であっても第２の遊技の方が第１の遊技よりも長開放単位遊技の数が多い場合を含む）など、第２の遊技の方が第１の遊技より相対的に利益が高くなる設計がされている。その上で、最初は第１の遊技にて初当りを狙い、第１の遊技における大当りで時短が付与された後は第２の遊技を繰り返し狙って多くの出玉を得る、という遊技性を実現する。
【００１３】
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機１００は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１００の遊技機枠は、外枠１０１、前枠１０２、透明板１０３、扉１０４、上球皿１０５、下球皿１０６、発射ハンドル１０７、スピーカー１０８、演出ボタン１０９、十字キー１１０、装飾ランプ１１１を含む。外枠１０１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１０２は、外枠１０１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１０１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１０２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００１４】
透明板１０３は、ガラスなどにより形成され、扉１０４により支持される。扉１０４は、図示しないヒンジ機構により前枠１０２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１０５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１０６への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿１０６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。扉１０４の上部には左右にスピーカー１０８が設けられており、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた効果音や楽曲の音声を出力する。扉１０４の外観を構成する樹脂部材の大部分が半透明であり、その透過する内部に装飾ランプ１１１が設けられる。装飾ランプ１１１は、演出を制御する手段によって遊技状態や演出などに応じた様々な色で発光するＬＥＤであり、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００１５】
遊技盤８０は、レール８２により区画された遊技領域８１上に、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口２０、第１作動口３１、第２作動口３２、一般入賞口３３、アウト口３４、演出表示装置６０、センター飾り６４を含む。センター飾り６４は、遊技領域８１の略中央部とその上部および右部にわたって演出表示装置６０の画面枠を形成するように設けられる装飾的な樹脂部材であり、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り６４の下部には流入した遊技球が転動するステージ６５が形成され、その転動の仕方によってステージ６５からの落下方向は第１始動口１１へ入球する方向と第１始動口１１に入球しない側方の方向とに振り分けられる。センター飾り６４の上部には、演出内容に沿って駆動されて演出的な動作をする可動役物６６が設けられる。遊技領域８１には、遊技球の流路を形成するための図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。なお、本明細書において「入球」「入賞」「落入」は相互に同義としてもよい。また、各入賞口や各入球口は、遊技球が通過するタイプの「通過口」（「ゲート」や「スルーチャッカー」等とも呼ぶ）で構成される場合があってもよく、「入球」「入賞」「落入」と「通過」もまた相互に同義としてもよい。
【００１６】
第１始動口１１は第１の遊技に対応する始動入賞口として設けられ、第２始動口１２は第２の遊技に対応する始動入賞口として設けられる。第１始動口１１と第２始動口１２は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によって一方への入球を狙うことが可能となるように構成される。第１始動口１１は、遊技領域８１における略中央下部に設けられ、第２始動口１２は、第１始動口１１の直下に設けられる。左打ち、すなわちセンター飾り６４の左側通路へ流れるように狙って相対的に弱めに打球した場合は第１始動口１１および第２始動口１２に入球可能ないし入球容易である一方、右打ち、すなわちセンター飾り６４の右側通路へ流れるように狙って相対的に強めに打球した場合は第２始動口１２には入球可能ないし入球容易であるが第１始動口１１には入球不能ないし入球困難となるように遊技釘の配置による流路が形成される。ただし、通常時には第２始動口１２の開口部上方が第１始動口１１に覆われて遊技球の流入が妨げられることから、第２始動口１２の拡開機構が開放されない限り第２始動口１２には入球不能ないし入球困難である。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、第１始動口１１または第２始動口１２へ入球があるたびに実行される。
【００１７】
なお、第１始動口１１および第２始動口１２は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられてもよい。第１始動口１１と第２始動口１２は、それぞれ遊技領域８１の左側と右側に離して設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成としてもよい。たとえば、第１始動口１１は、左打ち、すなわちセンター飾り６４の左側通路へ流れるように狙って比較的弱めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。第２始動口１２は、右打ち、すなわちセンター飾り６４の右側通路へ流れるように狙って比較的強めに発射したときに入球可能ないし入球容易となるような位置に設けられる。
【００１８】
第１始動口１１は、第１始動入賞検出装置１６を備える。第１始動入賞検出装置１６は、第１始動口１１への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１始動入賞情報を生成する。第２始動口１２は、第２始動入賞検出装置１７と、拡開機構である普通電動役物９０（いわゆる電動チューリップ）と、普通電動役物９０を開閉させるための普通電役ソレノイド９１を備える。第２始動入賞検出装置１７は、第２始動口１２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成する。
【００１９】
作動口６８への遊技球の通過により、普通電動役物９０の作動が決定されると、普通電役ソレノイド９１の駆動力により普通電動役物９０が拡開され、第２始動口１２への入球容易性が高まる。普通電動役物９０の１回の開放時間は、短開放時は０．１秒程度の短時間であるのに対し、長開放時は普通電動役物９０の１回の開放時間が６秒程度と短開放時よりも長く設定されて遊技球が第２始動口１２に入球しやすくなる。普通電動役物９０の作動期間の延長に係る機能（長開放）は「開放延長」とも呼ばれる。なお、変形例として、普通電動役物９０が拡開するときはその旨を事前に報知してもよく、普通図柄変動の保留を先読みして普通図柄の変動開始前に報知してもよいし、普通図柄の変動中に報知してもよい。
【００２０】
第２始動口１２の普通電動役物９０を長開放させるときの開放態様の変形例としては、短開放時より長い２秒開放を３回繰り返すことにより総開放時間を６秒程度にまで長くする態様としてもよい。また、開放時間と開放回数の組合せを複数通り用意し、いずれかを選択する構成としてもよい。例えば２秒開放を３回の場合、６秒開放を１回の場合と比較して総開放時間は同じであるが、インターバル期間も含めると前者は後者より長い。そのため、特に第２始動口１２を右打ちの方向に配置する変形例の構成では、開放に気がついた遊技者がその時点から打球方向を第２始動口１２に合わせたとして前者の方が入球チャンスが長いともいえる。また、普通図柄の当り種類が複数存在するように構成し、その当り種類に応じて拡開機構の開放態様が異なるようにしてもよい。例えば、普通図柄が第１の当りとなった場合、通常状態では０．１秒開放を１回、入球容易状態では１秒開放を３回とし、第２の当りとなった場合、通常状態では６秒開放を１回、入球容易状態では２秒開放を２回としてもよい。
【００２１】
３つの一般入賞口３３は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置３８をそれぞれ備える。一般入賞検出装置３８は、一般入賞口３３への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００２２】
大入賞口２０は、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置２５と、大入賞口２０を開閉させるための大入賞口ソレノイド９２を備える。大入賞検出装置２５は、大入賞口２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口２０は、第１特別図柄５１または第２特別図柄５２が所定の態様にて停止したときに「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口２０はアウト口３４の右上方の位置に設けられる。なお、変形例として大入賞口を遊技領域８１の中央下部や大入賞口２０の上方または下方にさらにもう一つ設け、複数の大入賞口が設けられる構成としてもよい。
【００２３】
遊技盤８０における遊技領域８１の外側左下位置に第１の遊技に対応する第１特別図柄表示装置４１と第２の遊技に対応する第２特別図柄表示装置４２とが左右に並設され、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動が表示される。遊技領域８１の略中央にはセンター飾り６４により形成される画面枠から画面が露出するように演出表示装置６０が設けられ、第１特別図柄５１または第２特別図柄５２に連動する装飾図柄６１を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
【００２４】
第１特別図柄５１は、第１始動口１１への遊技球の入球を契機として行われる第１当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第２特別図柄５２は、第２始動口１２への遊技球の入球を契機として行われる第２当否抽選の判定結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第１特別図柄表示装置４１および第２特別図柄表示装置４２は、例えば「８の字」を形成する７個のセグメントおよび「ドット」を表す１個のセグメントの８個のセグメントからなる８セグメントＬＥＤの表示装置である。８セグメントＬＥＤでは、８個のセグメントを組み合わせることにより８ビット分の数値を表現できる。セグメントの組合せで表される第１特別図柄５１および第２特別図柄５２は、必ずしも文字や数字の体をなしておらず、各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってよい。これらの記号が高速で次々に入れ替わって第１特別図柄表示装置４１および第２特別図柄表示装置４２へ表示されることにより、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の図柄変動表示が実現される。さらに、第１特別図柄表示装置４１および第２特別図柄表示装置４２を８セグメントＬＥＤではないＬＥＤドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の第１特別図柄５１および第２特別図柄５２を表現してもよい。
【００２５】
演出表示装置６０は、第１特別図柄５１または第２特別図柄５２の変動表示と連動する形で装飾図柄６１を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄６１は、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２で示される抽選の判定結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄６１として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「０」〜「９」の数字で構成される図柄を３列に表示して変動させ、最終的に停止表示される３個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄６１を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機１００の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクタが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄６１は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄６１の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機１００の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
【００２６】
なお、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域８１の左下方の第１特別図柄表示装置４１および第２特別図柄表示装置４２にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を８セグメントＬＥＤではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
【００２７】
演出表示装置６０は、高精細なドットマトリクス型表示装置である液晶ディスプレイで構成されるが、その表示領域の横幅は遊技領域の横幅の半分程度であってもよいし、半分を超える大型サイズであってもよい。大型サイズの場合、演出表示装置の右側の遊技球通路は遊技球１個が通過できる程度の通路幅にて形成され、遊技者はいわゆる「右打ち」として最大強度で打ち出せばほぼ確実に右側通路へ遊技球を通過させることができ、いわゆる「左打ち」との打ち分けができる。演出表示装置６０は、単一の表示装置で構成される場合だけでなく、複数の表示装置の組合せで構成されてもよい。複数の場合、メイン液晶とサブ液晶の組合せといった大小異なる大きさのディスプレイを組み合わせてもよく、サブ液晶はメイン液晶に隣接する位置に配置されてもよいし、遊技盤以外の位置、例えば発射ハンドルの近傍に設置されてもよい。発射ハンドルの近傍に設置される場合、遊技者が操作入力可能なタッチパネルの形で構成されてもよい。演出表示装置６０は、液晶ディスプレイに限らず、有機ＥＬディスプレイなどの表示装置で構成されてもよいし、ドラム回転式などの機械的表示手段やＬＥＤマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。
【００２８】
第１作動口３１は、遊技領域８１の左側方位置に設けられ、第１通過検出装置３６を含む。第１通過検出装置３６は、第１作動口３１への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第２作動口３２は、遊技領域８１の右側方位置に設けられ、第２通過検出装置３７を含む。第２通過検出装置３７は、第２作動口３２への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。第１作動口３１または第２作動口３２への遊技球の通過は普通電動役物９０を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。第１作動口３１または第２作動口３２を遊技球が通過すると、開放抽選の判定結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置４５に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。普通図柄表示装置４５は遊技領域８１の外側右下方に設けられ、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第１のランプの点灯が外れを示し、第２のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物９０が拡開される。
【００２９】
普通電動役物９０の開放時間は、０．１秒間の短開放と６秒間の長開放の２通りがある。通常状態における開放抽選では、１／５０の確率で普通図柄が当りとなって長開放が実行され、１／１００の確率で普通図柄が当りとなって短開放が実行される。このように通常状態では長開放となる確率の方が短開放の確率より高いが、変形例では逆に短開放となる確率の方が長開放の確率より高い仕様としてもよいし、両者の確率を同じにする仕様としてもよい。入球容易状態における開放抽選では、普通図柄の当り確率を９９／１００に高め、さらに開放時間を長開放のみとする。このように入球容易状態では普通図柄の当り確率の変動機能と開放時間の延長機能により、第２始動口１２への入球容易性を高める。変形例における入球容易状態では、さらに普通図柄の変動時間の短縮機能を加えた３つの機能を用いて第２始動口１２への入球容易性を高める構成としてもよい。その場合の普通図柄の変動時間は、例えば通常状態では１０秒間であり、入球容易状態では２秒間である。
【００３０】
遊技領域８１の外側左下位置において、第１特別図柄表示装置４１の上方には第１の遊技に対応する第１特図保留ランプ７１が設けられ、第２特別図柄表示装置４２の上方には第２の遊技に対応する第２特図保留ランプ７２が設けられる。第１特図保留ランプ７１は２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第１の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第１特図保留ランプ７１における当否抽選値の保留数は、第１特別図柄５１の変動中または特別遊技の実行中に第１始動口１１へ入賞した抽選値の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。第２特図保留ランプ７２も２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第２の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第２特図保留ランプ７２における当否抽選値の保留数は、第２特別図柄５２の変動中または特別遊技の実行中に第２始動口１２へ入賞した抽選値の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選値の保留数は、演出表示装置６０の画面下部にも保留ランプ画像の点灯個数で表す形で表示される。
【００３１】
当否抽選の保留数が３個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される（以下、「短縮変動」ともいう）。同様に、当否抽選の保留数が４個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記３個の場合よりもさらに短縮される（以下、「超短縮変動」ともいう）。
【００３２】
遊技領域８１の外側右下位置において、普通図柄表示装置４５の右側には普図保留ランプ７５が設けられる。普図保留ランプ７５もまた２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に第１作動口３１または第２作動口３２を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
【００３３】
演出ボタン１０９は、遊技者が演出内容に応じて遊技機へ所定の指示を入力するために押下する操作入力手段であり、その押下態様に応じて演出内容等に変化が加えられる。演出ボタン１０９は、上球皿１０５近傍の外壁面に設けられる。十字キー１１０は、遊技者が遊技機へ方向指示を入力する操作入力手段であり、上球皿１０５の左方の外壁面に設けられる。
【００３４】
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル１０７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１０５に貯留された遊技球が１球ずつレール８２に案内されて遊技領域８１へ発射される。遊技者が発射ハンドル１０７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域８１の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口３３、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口２０の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１０５または下球皿１０６に払い出される。一般入賞口３３等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口３４に落入した遊技球はアウト球として処理される。
【００３５】
第１始動口１１または第２始動口１２に入球すると、第１特別図柄表示装置４１、第２特別図柄表示装置４２および演出表示装置６０において第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１が変動表示される。第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。第１特別図柄５１および第２特別図柄５２は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄６１は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第１特別図柄５１および第２特別図柄５２が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄６１が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１の変動が停止される。
【００３６】
装飾図柄６１の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように３列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、および装飾図柄６１が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口２０の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄６１の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。なお、装飾図柄１９０の変動停止時の動作として、１列ずつではなく複数列同時に停止させるよう制御して、変動表示中に装飾図柄以外の演出表示を注目させたり、より短い変動時間で変動表示を表示できるようにしてもよい。
【００３７】
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンは、それぞれ通常状態にて表示する通常のパターンと、時短状態において表示する時短用パターンとがある。ただし、通常状態であっても、第２始動口１２への入球に対応する第２図柄変動であった場合は、大当りが確変を伴う確率や特別遊技の単位遊技数が多くなる確率が第１始動口１１への入球に対応する第１変動より高いチャンス状態といえるため、相対的に有利な大当りが発生するチャンスであることを表示するチャンス演出用のパターンを用いてもよい。なお、実施例では時短状態において時短用のパターンを用いるが、確変状態では時短を伴うため、確変状態においても時短用パターンが用いられる。ただし、変形例では確変状態において時短用とは異なる確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。あるいは、時短用と確変用で共通のパターンを用いる仕様としてもよいし、時短用のパターンは特に用いずに確変状態において確変用のパターンを用いる仕様としてもよい。
【００３８】
特別遊技には通常特別遊技と短縮特別遊技の２種類があり、それぞれ獲得賞球による利益に大きな差が生じる。通常特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口２０が開放され、その開放が約３０秒間続いた後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口２０の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、１回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口２０の開閉ないし単位遊技が所定回数、例えば４回または１６回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。通常特別遊技においては、１回の単位遊技あたり９球以上の入球が十分に期待でき、１６回分の単位遊技によって十分な賞球（これを「出玉」ともいう）を獲得でき、大きな利益が得られる。１６回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「１６Ｒ大当り」とも称し、４回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「４Ｒ大当り」とも称する。
【００３９】
一方、短縮特別遊技は、開始デモ時間および終了デモ時間が短く、１回の単位遊技で大入賞口２０を０．２秒間だけ開放させる。この単位遊技を２回繰り返して短縮特別遊技が終了される。短縮特別遊技では、ごく短時間の大入賞口２０の開放を２回繰り返すだけであるため、大入賞口２０にはほとんど入球し得ず、実質的に出玉がほぼゼロに等しい特別遊技である。２回の単位遊技が繰り返される特別遊技を適宜「２Ｒ大当り」とも称する。
【００４０】
停止時の第１特別図柄５１または第２特別図柄５２および装飾図柄６１が所定の小当り態様であった場合、１回の単位遊技で構成される小当り遊技に移行し、大入賞口２０の開閉動作が実行される。小当り遊技を構成する１回の単位遊技においては、大入賞口２０が約０．２秒間の開放を２回繰り返すので、外観上は２Ｒ大当りと同様の動作態様となる。
【００４１】
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである確変がさらに開始される。確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。なお、当否抽選の判定結果が特定大当り、すなわち確変を伴う大当りであったことは外観上明示せず、装飾図柄や演出内容として明示的に報知しない潜伏確変状態としてもよい。その場合、確変中であっても確変であるか非確変であるかが演出表示装置６０には明示されない。
【００４２】
特別遊技が終了した後の通常遊技において特定遊技状態の一つである入球容易状態が開始される。入球容易状態では、開放抽選の当り確率を通常より高めるとともに、普通電動役物９０の拡開時間を長開放とする開放延長を実行する。一定時間あたりの普通図柄の当り回数が増加し得る上、第２始動口１２への入球容易性も増すため、第２始動口１２への入球数が増加する可能性も高い。したがって、第２始動口１２への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさないか、あるいは少しずつ持ち玉を増やしながら遊技し続けることが可能となる。
【００４３】
入球容易状態においては、特定遊技状態の一つとして、第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、装飾図柄６１の変動時間が通常状態よりも短縮される、いわゆる時短がさらに実行される。第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、装飾図柄６１の変動時間は、所定の変動回数、例えば１００回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短もいったん終了する。時短において第１特別図柄５１、第２特別図柄５２、装飾図柄６１の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。変形例では、入球容易状態において特別図柄の時短を実施しない仕様としてもよい。
【００４４】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ１５０は、ぱちんこ遊技機１００の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板２００は、ぱちんこ遊技機１００の全体動作を制御し、とくに第１始動口１１、第２始動口１２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板３００は、液晶ユニット１５１を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板２００による判定結果に応じて演出的な表示内容を変動させる。裏セット機構１５２は、賞球タンク１５３や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット１５４等を含む。払出ユニット１５４は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク１５３から供給される遊技球を上球皿１０５へ払い出す。払出制御基板１５５は、払出ユニット１５４による払出動作を制御する。発射装置１５６は、上球皿１０５の貯留球を遊技領域８１へ１球ずつ発射する。発射制御基板１５７は、発射装置１５６の発射動作を制御する。電源ユニット１５８は、ぱちんこ遊技機１００の各部へ電力を供給する。
【００４５】
図３は、ぱちんこ遊技機１００の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１００は、遊技の基本動作や遊技の進行を制御する主制御装置としてのメイン基板２００と、演出的な動作や処理を制御する副制御装置としてのサブ基板３００とに機能を分担させた形態で構成される。メイン基板２００は、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口２０、一般入賞口３３、第１作動口３１、第２作動口３２、第１特別図柄表示装置４１、第２特別図柄表示装置４２、普通図柄表示装置４５と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。サブ基板３００は、演出表示装置６０、演出ボタン１０９、スピーカー１０８、装飾ランプ１１１と電気的に接続されており、各々との間で各種制御信号を送受信する。メイン基板２００とサブ基板３００の間におけるデータの送受信はメイン基板２００からサブ基板３００への一方向となるよう一方向でのデータ送受信にて全体動作を実現するための各構成がメイン基板２００とサブ基板３００に配置される。メイン基板２００からサブ基板３００へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板３００に含まれる構成からメイン基板２００に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板２００で生成された情報は、メイン基板２００がサブ基板３００へ一方的に送信しない限りサブ基板３００から参照することはできない。
【００４６】
なお、メイン基板２００に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板２００ではなくサブ基板３００に搭載されてもよいし、サブ基板３００に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板３００ではなくメイン基板２００に搭載されてもよい。
【００４７】
図４は、メイン基板２００の構成を示すブロック図である。メイン基板２００は、入球判定手段２０１、第１抽選手段２１１、第２抽選手段２１２、普図抽選手段２１３、保留制御手段２４０、メイン表示制御手段２５０、特別遊技制御手段２６０、小当り遊技制御手段２６５、特定遊技制御手段２７０、開閉制御手段２７５、特図調整手段２７６を備える。
【００４８】
入球判定手段２０１は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段２０１は、第１始動入賞情報を受け取ると遊技球が第１始動口１１に入賞したと判断し、第２始動入賞情報を受け取ると遊技球が第２始動口１２に入賞したと判断する。入球判定手段２０１は、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口２０に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口３３に入賞したと判断する。入球判定手段２０１は、通過情報を受け取ると遊技球が第１作動口３１または第２作動口３２を通過したと判断する。
【００４９】
第１抽選手段２１１は、第１の遊技に係る第１の抽選を実行する機能として、第１抽選値取得手段２１６、第１当否判定手段２２１、第１図柄決定手段２２６、第１変動パターン決定手段２３１を含み、第１始動口１１への入球に対応する当否抽選として第１当否抽選を実行する。第１当否抽選の判定結果は、第１特別図柄表示装置４１において第１特別図柄５１の変動表示の形で示され、演出表示装置６０の表示領域において装飾図柄６１の変動表示の形で示される。第２抽選手段２１２は、第２抽選値取得手段２１７、第２当否判定手段２２２、第２図柄決定手段２２７、第２変動パターン決定手段２３２を含み、第２始動口１２への入球に対応する当否抽選として第２当否抽選を実行する。第２当否抽選の判定結果は、第２特別図柄表示装置４２において第２特別図柄５２の変動表示の形で示され、演出表示装置６０の表示領域において装飾図柄６１の変動表示の形で示される。第１抽選手段２１１および第２抽選手段２１２は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の判定結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。
【００５０】
第１抽選手段２１１および第２抽選手段２１２は、第１始動口１１または第２始動口１２への入球時にも事前判定処理として抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行し、その判定結果を演出決定手段３０３へ送信する。事前判定処理の結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず演出決定手段３０３へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。そのため、サブ基板３００の側にとっては図柄変動開始の順番が巡ってくる前にあらかじめ当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。なお、当否判定結果だけでなく、図柄抽選の結果や変動パターン抽選の結果等を先読みに利用してもよいし、それらの組み合わせによって先読み処理を実行してもよい。
【００５１】
第１抽選値取得手段２１６は、第１始動口１１への入球を契機に、第１当否抽選のために乱数の値を第１当否抽選値として取得する。第２抽選値取得手段２１７は、第２始動口１２への入球を契機に、第２当否抽選のために乱数の値を第２当否抽選値として取得する。例えば、当否抽選のために第１当否抽選値および第２当否抽選値として取得する値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。第１当否抽選値、第２当否抽選値として取得する値は、保留制御手段２４０により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。なお、ここでいう「乱数」は、乱数生成回路で生成する物理乱数や数学的な意味での真正乱数でなくてもよく、１６ビットカウンタを利用した乱数や乱数生成アルゴリズムを利用したソフトウェア乱数などの疑似乱数でもよい。またはハードウェア乱数とソフトウェア乱数を組み合わせて生成する乱数でもよい。
【００５２】
第１当否判定手段２２１は、第１当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第１当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第２当否判定手段２２２は、第２当否抽選値に基づき、特別遊技または小当り遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第２当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２は、当否判定で参照する当否判定テーブルと事前当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、特に事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。なお、本明細書において「テーブル」や「選択基準」というときは、厳密に抽選値などの第１のパラメータと、選択肢を示す値などの第２のパラメータとの対応関係をテーブル構造で定めたデータを指すだけでなく、そのような対応関係として第１のパラメータから第２のパラメータを導出するプログラム構造で実現する場合も広く含むものとする。それらを含めて実質的に「テーブル」と同義の概念として適宜「選択基準」と称する。また、テーブル構造を用いる場合、実質的に１種類となる選択基準を構造的に細分化された複数のテーブルの組合せで構成してもよいが、「複数種の選択基準」というときはその細分化されたテーブルの数ではなくテーブルの実質的な種類の数を示す。
【００５３】
第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２は、当否判定で参照する当否判定テーブルを複数保持する。複数の当否判定テーブルには、大当りおよび外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２は、通常確率状態においては通常の当り確率による当否判定のための当否テーブルを参照し、確率変動状態においては通常確率より大当り確率が高くなる当否テーブルを参照する。第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。
【００５４】
図５は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２は、本判定として当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。第１当否判定手段２２１による第１当否抽選と第２当否判定手段２２２による第２当否抽選のいずれにおいても、通常時には当否抽選値が０〜２９９の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜２９９の範囲に該当する場合だけでなく、３００〜２９９９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第１当否抽選用と第２当否抽選用とで別個に用意してもよい。
【００５５】
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、第１当否判定手段２２１が取得する当否抽選値が５６５００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなり、第２当否判定手段２２２が取得する当否抽選値が６４０００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。すなわち、第２当否抽選よりも第１当否抽選の方が小当りに該当する範囲が広く、小当りが発生しやすい。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。
【００５６】
図６は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第１の遊技に関する事前当否判定は、第１始動口１１への入球時に図６（ａ）のテーブルを参照し、当否抽選値が「０〜２９９」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「３００〜２９９９」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「３０００〜５６４９９」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「５６５００〜６５５３５」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。以上のように当否範囲を設定するたびにその値に関する情報を第１当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段３０３へ送信する。
【００５７】
第２の遊技に関する事前当否判定は、第２始動口１２への入球時に図６（ｂ）のテーブルを参照し、当否抽選値が「０〜２９９」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「３００〜２９９９」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「３０００〜６３９９９」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「６４０００〜６５５３５」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。以上のように当否範囲を設定するたびにその値に関する情報を第２当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段３０３へ送信する。
【００５８】
図４に戻り、第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、別途取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定するとともに、図柄抽選値がいずれの図柄範囲に該当するかの事前図柄判定を実行する。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルを保持しており、メイン基板２００の制御手段は、さらに、停止表示される図柄情報に応じた先読みの実施を判定するための事前図柄判定テーブルを保持する。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、特に事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
【００５９】
図７は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図７（ａ）は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図７（ｂ）は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図７（ｃ）は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、本判定として図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「０」〜「１０」の番号と第１図柄抽選値または第２図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「０」〜「４」が大当りに対応し、「５」〜「９」が小当りに対応し、「１０」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。
【００６０】
図７（ａ）に示す通り、特別図柄の種類「０」〜「４」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「０」は特定大当りとして確変を伴う４Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値の場合は「０〜９９」に対応付けられ、第２図柄抽選値の場合は「０〜１４４」に対応付けられる。種類「１」は特定大当りとして確変を伴う２Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値の場合は「１００〜１４９」に対応付けられ、第２図柄抽選値の場合は「１４５〜１４９」に対応付けられる。種類「２」〜「４」は通常大当りとして確変を伴わない４Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りを示し、第１図柄抽選値および第２図柄抽選値がともに「１５０〜１８９」に種類「２」が対応付けられ、「１９０〜２２９」に種類「３」が対応付けられ、「２３０〜２５５」に種類「４」が対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。
【００６１】
図７（ｂ）に示す通り、種類「１０」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。
【００６２】
図７（ｃ）に示す通り、特別図柄の種類「５」〜「９」が小当りに対応付けられている。種類「５」は図柄抽選値の範囲「０〜４９」に対応付けられ、種類「６」は図柄抽選値の範囲「５０〜９９」に対応付けられる。種類「７」は図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられ、種類「８」は図柄抽選値の範囲「１５０〜１９９」に対応付けられ、種類「９」は図柄抽選値の範囲「２００〜２５５」に対応付けられる。
【００６３】
なお、本実施例においては、メイン基板２００における記憶領域を節約するために、事前図柄判定においても図７のテーブルが事前図柄判定テーブルとして参照される。第１図柄決定手段２２６および第２図柄決定手段２２７は、事前図柄判定の結果として特別図柄の種類を示す「０」〜「１０」の値を第１当否抽選または第２当否抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段３０３へ送信する。事前図柄判定テーブルとして、さらに細分化し複雑な判定を実施可能としたもの、または同様の特別遊技を実行する大当り図柄の判定範囲をまとめて簡易的にしたものを利用するようにしてもよい。
【００６４】
図４に戻り、第１変動パターン決定手段２３１は、第１特別図柄表示装置４１および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第１パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第２変動パターン決定手段２３２は、第２特別図柄表示装置４２および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第２パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。また、第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２、メイン基板２００の制御手段は、変動開始条件を満たした際に変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと、始動口への入球時に先読み処理の実行判定のための情報生成に使用する事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。
【００６５】
図８は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、通常状態においては本図（ａ）のテーブルを参照し、時短状態においては本図（ｂ）のテーブルを参照する。
【００６６】
図８（ａ）の通り、通常状態において当否判定結果が外れとなった場合、パターン抽選値が０〜４であればパターン範囲番号「０」のスーパーリーチである「スーパー１」を選択し、パターン抽選値が５〜９であればパターン範囲番号「１」のスーパーリーチである「スーパー２」を選択する。パターン抽選値が１０〜１９であればパターン範囲番号「２」のノーマルリーチである「ノーマル１」を選択し、パターン抽選値が２０〜２９であればパターン範囲番号「３」のノーマルリーチである「ノーマル２」を選択する。パターン抽選値が３０〜２５５であればパターン範囲番号「４」の「リーチなし外れ」を選択する。「リーチなし外れ」としては、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が０〜２のときは１０秒の変動パターン、保留数が３のときは７秒の変動パターン、保留数が４のときは４秒の変動パターンがそれぞれ選択される。
【００６７】
本図では、変動時間別に主に５種類に分類した例を説明するが、サブ基板３００においてそれらの変動パターンごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがそれぞれの分類の抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。
【００６８】
「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし外れ」に割り当てられたパターン抽選値の範囲もまた保留数に応じて異なる。保留数が０，１のときは本図（ａ）に示す通りであるが、保留数が増えるほど「ノーマル１」「ノーマル２」の抽選値範囲が狭くなり、「リーチなし外れ」の抽選値範囲が広くなる。保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンの抽選値範囲が広くされており、変動時間の長い変動パターンが選択される確率が高まる。そのため、保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなり、保留数が多いほど平均的な変動時間が短くなる。保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現できる。
【００６９】
通常状態において当否判定結果が４Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りとなった場合、パターン抽選値が０〜１２３であればパターン範囲番号「５」のスーパーリーチである「スーパー１」を選択し、パターン抽選値が１２４〜２４８であればパターン範囲番号「６」のスーパーリーチである「スーパー２」を選択する。パターン抽選値が２４９〜２５２であればパターン範囲番号「７」のノーマルリーチである「ノーマル１」を選択し、パターン抽選値が２５３〜２５５であればパターン範囲番号「８」のノーマルリーチである「ノーマル２」を選択する。
【００７０】
通常状態において当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りとなった場合、パターン抽選値が０〜１２２であればパターン範囲番号「９」のスーパーリーチである「スーパー３」を選択し、パターン抽選値が１２３〜２５５であればパターン範囲番号「１０」のノーマルリーチである「ノーマル３」を選択する。  
【００７１】
第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２は、いわゆる先読み結果として事前判定結果を演出決定手段３０３へ送信する場合は、パターン範囲番号の値（０〜１０）を、第１当否抽選と第２当否抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに送信する。なお、図８に示す実施例では、事前パターン判定にて当否判定結果別にテーブルを有するように例示しているが、当否抽選結果にかかわらず１の事前パターン判定テーブルを用いて、乱数値がおよそどの範囲に位置するかに関する情報のみを導き出すようにするとともに、サブ基板３００の制御手段側で、事前当否判定結果とともに、いかなる変動が実行されるかを判断するように制御してもよい。
【００７２】
時短状態において参照する図８（ｂ）の変動パターンテーブルは、すべて時短用の変動パターンにパターン抽選値が割り当てられている。ただし、パターン抽選値の範囲と変動時間の対応関係は、外れで選択される「リーチなし外れ短縮」以外はすべて図８（ａ）と同様である。「リーチなし外れ短縮」は、図８（ａ）における「リーチなし外れ」と同じ抽選値範囲とパターン範囲番号に対応付けられる、相対的に短い変動時間の変動パターンである。「リーチなし外れ短縮」もまた、保留数に応じて異なる変動パターンが選択され、保留数が０，１のときは１０秒の変動パターン、保留数が２〜４のときは１秒の変動パターンがそれぞれ選択される。
【００７３】
図４に戻り、普図抽選手段２１３は、第１作動口３１または第２作動口３２を遊技球が通過したときに抽選値を取得することにより抽選を実行する。普図抽選手段２１３による抽選の判定結果は、普通図柄表示装置４５において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段２１３は、普通図柄表示装置４５に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段２１３は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段２７５が第２始動口１２の普通電動役物９０を拡開する。拡開時間は、短開放時が０．１秒で、長開放時で６秒である。普通図柄の抽選値は、保留制御手段２４０により一時的に保留される。ただし、保留制御手段２４０により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【００７４】
保留制御手段２４０は、特図保留手段２４１、普図保留手段２４２を含む。特図保留手段２４１は、新たに第１当否抽選値または第２当否抽選値が取得されるときに、それ以前に取得されていた第１当否抽選値または第２当否抽選値に対応する図柄変動が表示されている場合、新たに取得された第１当否抽選値または第２当否抽選値に対応する図柄変動の開始を保留し、その当否抽選値を対応する図柄の変動表示開始まで記憶する。ここで、第１特別図柄について、それぞれ４個を上限に、第１当否抽選値、第１図柄抽選値、第１パターン抽選値を記憶し、更に、事前判定結果としての第１当否範囲、第１図柄範囲、第１パターン範囲の設定を記憶し、第２特別図柄について、それぞれ４個を上限に、第２当否抽選値、第２図柄抽選値、第２パターン抽選値を記憶し、更に、事前判定結果としての第２当否範囲、第２図柄範囲、第２パターン範囲の設定を記憶する。あるいは、当否抽選値とは別の領域に事前判定の結果を記憶してもよい。普図保留手段２４２は、普図抽選手段２１３により取得された普図抽選値を保留球として記憶する。これらの保留数がそれぞれ第１特図保留ランプ７１、第２特図保留ランプ７２、普図保留ランプ７５の点灯数または点滅数により表される。特図保留手段２４１による保留の数は演出表示装置６０にも表示される。
【００７５】
特図保留手段２４１に保留された第２当否抽選の抽選値は第１当否抽選の抽選値より優先的に消化されて図柄変動が表示される。そのため、第１当否抽選として大当りの抽選値が保留されていても第２当否抽選として抽選値の保留がある限りは第１当否抽選の大当り抽選値に対応する図柄変動は表示されない。したがって、第１当否抽選として大当りの保留があっても、さらに第２当否抽選として大当りの保留が入るまで打ち続けることで、複数回の連続的な大当りを獲得できる可能性がある。
【００７６】
メイン表示制御手段２５０は、第１特図制御手段２５１、第２特図制御手段２５２、普図制御手段２５４を含む。第１特図制御手段２５１は、第１抽選手段２１１による第１当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第１特別図柄５１の変動を第１特別図柄表示装置４１に表示させる。第１特図制御手段２５１は、それ以前になされた第１当否抽選または第２当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第２特図制御手段２５２は、第２抽選手段２１２による第２当否抽選の判定結果に対応して決定された変動パターンにしたがい第２特別図柄５２の変動を第２特別図柄表示装置４２に表示させる。第２特図制御手段２５２もまた、それ以前になされた第１当否抽選または第２当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
【００７７】
第１特図制御手段２５１は、特図保留手段２４１により第２当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第１当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保する。一方、第２特図制御手段２５２は、特図保留手段２４１により第１当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第２当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１当否抽選と第２当否抽選の双方に抽選値が保留されていた場合、第２当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて図柄変動が表示される。そのような場合、第２当否抽選の保留数が０になるまでは第１当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその図柄変動も開始しない。
【００７８】
第１特図制御手段２５１および第２特図制御手段２５２は、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出決定手段３０３（サブメイン）へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、本判定として判定ないし決定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値と第１当否抽選と第２当否抽選のいずれであるかを示す値とを変動開始コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出決定手段３０３へ送信する。また、演出決定手段３０３（サブメイン）は、演出制御手段３０４（サブサブ）による装飾図柄の変動表示を制御するために、変動開始コマンドや変動停止コマンドなどを演出制御手段３０４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段２５０および演出制御手段３０４（サブサブ）による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段２５４は、普図抽選手段２１３による抽選の判定結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置４５に表示させる。
【００７９】
特図調整手段２７６は、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。特図調整手段２７６は、第１始動口１１および第２始動口１２のうちいずれに遊技球が入球したかの順序に関係なく、第２始動口１２への入球に基づく第２特別図柄５２の変動表示を、第１始動口１１への入球に基づく第１特別図柄５１の変動表示より優先させる。例えば、第１当否抽選値および第２当否抽選値の双方が保留されているとき、つねに第２当否抽選値を優先的に消化させ、第２特別図柄５２を連続的に変動表示させる。
【００８０】
なお、変形例における特図調整手段２７６は、第１特別図柄５１の変動表示と第２特別図柄５２の変動表示とを、第１始動口１１および第２始動口１２への入球順序にしたがって選択的に変動表示させてもよい。例えば、第１始動口１１、第１始動口１１、第２始動口１２の順序で入球したときは、第１特別図柄５１、第１特別図柄５１、第２特別図柄５２の順序で変動表示される。この場合、特図調整手段２７６は保留制御手段２４０を監視して当否抽選値の保留順序を記憶する。どちらの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順、すなわち保留制御手段２４０における当否抽選値の保留順序にしたがって決定されるので、遊技者は変動の順序を視覚的に把握しやすい。
【００８１】
別の変形例における特図調整手段２７６は、第１特別図柄５１の変動表示と第２特別図柄５２の変動表示とを、入球順序にかかわらず予め定められた消化順序にて表示させてもよい。例えば、第１特別図柄５１の変動表示と第２特別図柄５２の変動表示とを交互に表示することを優先してもよい。例えば、第１当否抽選値および第２当否抽選値の双方が保留されているとき、第１特別図柄５１と第２特別図柄５２とが交互に変動表示される。いずれの特別図柄を変動させるべきかが遊技球の入球順に関係なく単純に交互に入れ替わるので、遊技者は変動の順序を感覚的に把握しやすい。
【００８２】
特図調整手段２７６は、また、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２のうち、一方が当り態様で停止されたときは他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。
【００８３】
特別遊技制御手段２６０は、第１抽選手段２１１による第１当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第１特別図柄５１が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口２０を開放させることにより特別遊技を実行する。同様に、特別遊技制御手段２６０は、第２抽選手段２１２による第２当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、第２特別図柄５２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口２０を開放させることにより特別遊技を実行する。
【００８４】
特別遊技は、大入賞口２０の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を１６回繰り返す１６Ｒ大当りと、単位遊技を４回繰り返す４Ｒ大当りと、１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りより開放時間が短い単位遊技を２回だけ繰り返す２Ｒ大当りがある。１６Ｒ大当りは第２当否抽選での大当りであり、４Ｒ大当りは第１当否抽選での大当りである。１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口２０を原則として約３０秒間開放させる。２Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口２０を約０．２秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段２６０は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、２Ｒ大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りと同様の開放態様で大入賞口２０を開放させてもよい。
【００８５】
小当り遊技制御手段２６５は、第１抽選手段２１１による第１の抽選が小当りを示す結果となった場合、第１特別図柄５１が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段２７５に大入賞口２０を開放させることにより小当り遊技を実行する。同様に、小当り遊技制御手段２６５は、第２抽選手段２１２による第２の抽選が小当りを示す結果となった場合、第２特別図柄５２が所定の小当り態様で停止されたときに小当り遊技作動条件が成立したと判定し、開閉制御手段２７５に大入賞口２０を開放させることにより小当り遊技を実行する。
【００８６】
小当り遊技においては、単位遊技が１回実行され、１回の単位遊技において大入賞口２０を２回開閉する。小当り遊技制御手段２６５は、１回の開閉あたり大入賞口２０を約０．２秒間だけ開放させ、小当り遊技全体としては約０．４秒間開放させた後、大入賞口２０を閉鎖して小当り遊技を終了させる。
【００８７】
特定遊技制御手段２７０は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技制御手段２７０は、特別図柄が確変への移行を伴う特定大当りの図柄であった場合に、特別遊技の終了後に遊技状態を確変状態、時短状態および入球容易状態へ移行させる。確変状態、時短状態および入球容易状態は、次の大当りが発生するまで継続される。時短状態においては、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動表示時間が概ね短くなるよう、第１変動パターン決定手段２３１および第２変動パターン決定手段２３２が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段２４０による当否抽選値の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段２４０による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の確変および第２始動口１２の開放延長の双方、または第２始動口１２の開放延長のみが実施される。すなわち、特定遊技制御手段２７０は、特定大当りとなった場合に第２始動口１２を開放延長状態にさせるとともに、その当否抽選が第２当否抽選であった場合に限りさらに開放抽選の当り確率を通常確率状態より高い確変状態へ移行させる。確変状態の間は第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
【００８８】
開閉制御手段２７５は、第２始動口１２の普通電動役物９０や大入賞口２０の開閉を制御する。開閉制御手段２７５は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電役ソレノイド９１に開放指示を送り、第２始動口１２の普通電動役物９０を開放させる。開閉制御手段２７５は、通常状態においては開放抽選の結果に応じて短開放または長開放の開放時間にて第２始動口１２を開放させ、入球容易状態においては長開放の開放時間にて第２始動口１２を開放させる。第２始動口１２の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉を減らさずに遊技を継続できるようにするものである。開閉制御手段２７５は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド９２に開放指示を送り、大入賞口２０を開放させる。
【００８９】
図９は、サブ基板の構成を示すブロック図である。サブ基板３００は、図柄態様決定手段３０１、パターン記憶手段３０２、演出決定手段３０３（サブメイン）、演出制御手段３０４（サブサブ）を備える。
【００９０】
パターン記憶手段３０２は、装飾図柄６１の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄６１の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
【００９１】
演出決定手段３０３は、第１抽選手段２１１から受け取る第１当否抽選の判定結果または第２抽選手段２１２から受け取る第２当否抽選の判定結果に応じて、演出制御手段３０４によって演出表示装置６０へ表示し、スピーカー１０８に出力する演出内容を決定する。演出決定手段３０３は、第１変動パターン決定手段２３１または第２変動パターン決定手段２３２により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中からいずれかを選択してパターン記憶手段３０２から読み出す。演出決定手段３０３は、読み出した変動演出パターンの情報を演出制御手段３０４へ送る。演出決定手段３０３は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
【００９２】
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段３０３は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【００９３】
図柄態様決定手段３０１は、装飾図柄６１の停止図柄の組合せとその配置を、第１抽選手段２１１または第２抽選手段２１２による抽選の判定結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段３０１は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出制御手段３０４へ送信する。図柄態様決定手段３０１は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【００９４】
装飾図柄６１の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば第１当否判定手段２２１および第２当否判定手段２２２による当否判定結果が４Ｒ大当りまたは１６Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも３つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が４Ｒ大当りや１６Ｒ大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
【００９５】
装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段３０３は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。
【００９６】
時短状態において、第１変動パターン決定手段２３１または第２変動パターン決定手段２３２により選択された変動パターンが時短用のパターンであった場合、演出決定手段３０３は時短用の演出内容が定められた変動演出パターンを選択する。時短用の演出内容は、時短または確変により遊技者に有利な状態であることを印象づける背景映像や音声が出力される演出である。
【００９７】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、役物を動作させる演出パターン、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。
【００９８】
予告演出パターンには、装飾図柄６１の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄６１が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
【００９９】
演出決定手段３０３は、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて演出表示装置６０に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段３０３は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の判定結果または事前判定結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の判定結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
【０１００】
演出表示制御手段３０５は、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ装飾図柄６１を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段３０５は、装飾図柄６１の変動開始コマンドを受け取ったことを新たな装飾図柄の変動表示の開始条件とする。演出制御手段３０４は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段３０３により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置６０へ表示させる。
【０１０１】
演出制御手段３０４は、第２当否抽選の当否抽選値が記憶されている場合は第１当否抽選に対応する図柄変動表示の開始を留保し、第１当否抽選の当否抽選値が記憶されているか否かにかかわらず第２当否抽選に対応する図柄変動表示を開始する。これにより、第１当否抽選と第２当否抽選の双方について抽選値が保留されていた場合は第２当否抽選で保留された抽選値が優先的に読み出されて装飾図柄の変動が表示される。そのような場合、第２当否抽選の保留数が０になるまでは第１当否抽選で保留された抽選値は読み出されずその装飾図柄の変動も開始しない。このように演出制御手段３０４は、装飾図柄６１の変動表示を含む図柄変動演出を演出表示装置６０に表示させる。
【０１０２】
演出制御手段３０４は、装飾ランプ１１１の点灯および消灯や、可動役物６６の動作をさらに制御する。演出制御手段３０４は、演出表示制御手段３０５および音声制御手段３０６を有する。演出表示制御手段３０５は、演出表示装置６０への表示を制御し、音声制御手段３０６は、スピーカー１０８からの音声出力を制御する。
【０１０３】
第１特別図柄５１および第２特別図柄５２の変動中、演出表示装置６０には図柄変動中であることを示す画像を表示する必要がある。通常、ある程度の大きさを持つ通常サイズの装飾図柄６１を変動表示させるが、通常サイズの装飾図柄６１の変動表示の視認性を阻害する態様で、装飾図柄６１の変動以外を主要な演出内容とする特殊な演出を表示させてもよい。この場合、通常サイズの装飾図柄より小さいサイズの装飾図柄である代替図柄を変動表示させることにより図柄変動中であることを遊技者に提示する。以下、単に装飾図柄と呼ぶ場合は通常サイズの装飾図柄を意味するが、代替図柄と区別する場合、通常サイズの装飾図柄を「通常装飾図柄」とも呼ぶ。
【０１０４】
代替図柄は、通常装飾図柄の視認性が阻害される間、例えば通常装飾図柄が非表示となる間に表示される。代替図柄は、当否判定結果を演出的に示唆するための装飾図柄の一形態であり、通常装飾図柄よりも簡略化（言い換えれば簡易化、簡素化）された表示形態を有し、通常装飾図柄よりも簡略化された変動過程にて表示される。代替図柄は、通常装飾図柄の図柄種類を示す部分に対応した外観上の表示形態を有し、例えば、図柄種類を示す数字、文字、記号を表す表示形態を有する。また代替図柄は、通常装飾図柄が変動表示される領域よりも狭い領域で変動表示され、典型的には図柄以外の要素によるメイン演出を阻害しにくい位置、例えば演出表示装置６０の画面の隅で変動表示される。代替図柄は、通常装飾図柄よりも相対的に小さく表示されるが、少なくとも図柄種類が外観上識別可能となる表示形態を有する。なお代替図柄は、通常装飾図柄をそのまま縮小したものでもよく、サイズ以外は通常装飾図柄と同一であってもよい。
【０１０５】
複数の通常装飾図柄の代わりに表示される複数の代替図柄は、変動終了時の停止態様の組合せによって当否抽選の結果が遊技者に有利な状態となる期待度の高さを示唆する。例えば、複数の代替図柄は、３つの代替図柄のうち２つの図柄種類が揃ったリーチ状態となることによって当該変動における大当りの期待度が高いことを示唆する。また、リーチ状態となる左右図柄が「３」や「７」などの期待度が相対的に高いことを示唆する特定種類の図柄となることや、「１」や「２」などの期待度が相対的に低いことを示唆する種類の図柄となることによって、そのリーチ状態の期待度の高低を示唆してもよい。なお代替図柄は、外観上、確定的な停止状態になることはなく、微小な揺れが維持される仮停止状態になる。代替図柄の仮停止後に、代替図柄に代えて通常装飾図柄を表示させ、その通常装飾図柄を確定停止の状態で表示させてもよい。また、通常装飾図柄と代替図柄を排他的に表示するのではなく、表示期間の重複があってもよい。さらにまた、通常装飾図柄の視認性が阻害される所定の演出時に、通常装飾図柄の変動表示を継続するとともに代替図柄の変動を表示させてもよい。
【０１０６】
時計手段３０７は、遊技に使用する時間情報を出力する計時回路である。時計手段３０７は、電源投入時からの時間をカウンタで計測して時間情報として出力するタイマ回路である。ただし、電池を内蔵してぱちんこ遊技機１００の電源オフ時や停電時も電池によって日時を計測し続けられるリアルタイムクロック回路でもよい。リアルタイムクロック回路の場合、個体差や時刻ズレによって遊技台ごとの時刻に微差が生じる可能性があるのに対し、タイマ回路の場合、同時に電源投入する限り複数の遊技台の間で時刻の差が生じる可能性は小さい。
【０１０７】
演出決定手段３０３は、時計手段３０７により出力される時間情報が所定の時間を示したことを契機とする所定タイミングに開始する時計同調演出を実行する。時計同調演出は、図柄変動の変動期間や遊技状態とは実質的に非同期の期間である同調演出期間にて演出表示装置６０に表示させる演出である。同調演出期間は数分間に及び、その長さは１回分の図柄変動時間よりも長く、複数回の図柄変動期間を包含し得る。時計同調演出の演出パターンはパターン記憶手段３０２に格納されており、その演出パターンには所定の楽曲と映像の再生が定められている。時計同調演出の演出パターンは複数種類用意され、月、日付、曜日、時刻などの日時によって異なる種類の演出パターンが選択され得る。
【０１０８】
時計同調演出は通常遊技中か特別遊技中かを問わず実行される。ここで「通常遊技中」には、いわゆる待機デモ画面の表示中も含まれる。すなわち「通常遊技中」には、（１）図柄が変動表示されている「変動表示中通常遊技」、（２）図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中でもない「変動停止中通常遊技」、（３）図柄の変動表示中ではなく待機デモ画面の表示中である「待機デモ画面表示中通常遊技」、が含まれる。（１）〜（３）のいずれの期間中も時計同調演出は実行され得るが、（２）および（３）のときは時計同調演出における音量低減や輝度低減などの制御をする出力態様が（１）のときとは異なり得る。また、待機デモ画面表示中は、遊技者による演出ボタン１０９や十字キー１１０の操作によって後述の携帯連携システムに関する情報を入力でき、その操作入力があったときは時計同調演出の映像および音声の出力が抑制され、携帯連携システムによる演出カスタマイズなどの画面表示が優先される。
【０１０９】
時計同調演出は、例えば所定の楽曲の演奏や映像を所定の時間（「同調演出開始時刻」と呼ぶ）に再生する演出である。時計同調演出を再生する契機となる時間は、ぱちんこ遊技機１００の電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間であってもよいし、標準時を基準とした毎正時または正時半の時刻であってもよい。あるいは、日付または曜日によって異なり得る時刻が設定されてもよく、「１時間ごと」のように一定間隔ではなく、最初は１時間後、次は３時間後、というように間隔が異なったり、その間隔が日付や曜日によって異なったりしてもよい。遊技店ごとに遊技店員によって時間を指定できる可変設定であってもよい。ただし、同じ遊技店に設置される複数台の同一機種間において少なくとも同じ時刻で同じ時計同調演出が実行されるようあらかじめ設定される。例えば、電源投入時から所定時間間隔を挟んで到達する時間を契機とする仕様の場合、遊技店においては複数台を同時に電源投入する。これにより、所定時間となったことを契機にそれら複数の遊技台において一斉に同じ時計同調演出が実行される。その結果、あたかも複数台で同期しているように同時に演出が表示され、同時に同じ楽曲や映像が流れることでその場でライブ演奏や映画の上映がなされているかの如く臨場感のある相乗的な演出効果が得られる。
【０１１０】
時計同調演出の機能は同じ機種の別の遊技台にも同様に内蔵されており、同じ遊技島における複数の遊技台は毎日遊技店員によって同時に電源投入される。そして、同時に電源投入される複数の遊技台はすべてほぼ同時に同調演出開始時刻を迎えることとなり、一斉に同時進行で時計同調演出を実行し得ることになる。これを複数台同期演出と呼ぶ。その場合、映像の表示が複数台で同調するだけでなく、効果音や背景音楽の出力もまた複数台で同調することとなり、同調する台数が多いほど一斉に演出を実行することによる相乗効果も高まる。
【０１１１】
演出設定手段３０８は、遊技者の遊技履歴を記憶する。遊技履歴とは、遊技結果の履歴および演出結果の履歴を含む。遊技結果の履歴は、打球数、賞球数、大当り回数、確変回数、時短回数といった遊技の結果として遊技者が得られる出玉につながる遊技の結果である。演出結果の履歴は、遊技上の利益とは異なり、演出の内容や種類を変更できる権利や特定種類の演出を出現しやすくできる権利が付与されるといった利益を獲得するために記録される演出上の得点等の情報である。例えば、所定の演出の出現回数やミニゲームの結果などを得点化して遊技者に付与するために、その得点や遊技履歴を示す符号化情報、例えば二次元コードを画面に表示する。その二次元コードを遊技者が自分の携帯端末のカメラで読み取って復号すると、復号により得られた得点や遊技履歴の情報が遊技者の携帯端末に蓄積される。二次元コードを介した遊技機と遊技者の携帯端末との連携システムについては後述する。なお、ここでいう得点は、後述の演出カスタマイズの幅を広げるために必要となるもので、得点が所定の累積値に達すること（例えば１０００ポイントに到達することや、１００ポイント到達ごと、など）を契機として、カスタマイズ可能な項目が増加する仕様である。
【０１１２】
演出設定手段３０８は、遊技者の選択指示および遊技履歴に基づき、演出カスタマイズとして複数種類の演出内容の選択肢からいずれを選択するかの設定を記憶する。例えば、特別遊技中に表示させる演出パターンとして、表示されるモチーフやキャラクタや楽曲が異なる複数種類の演出パターンがパターン記憶手段３０２に用意され、そのうちいずれの演出を表示させるかを遊技者に選択させることとする。または、図柄変動させる装飾図柄に含まれる絵柄のデザインとして複数種類のモチーフまたはキャラクタの絵柄がパターン記憶手段３０２に用意され、そのうちいずれの絵柄を表示させるかを遊技者に選択させることとする。それらの場合に、待機デモ画面の表示中に遊技者による演出ボタン１０９や十字キー１１０の操作を受け付け、その操作を介して演出パターンの選択がなされると、演出設定手段３０８はその選択内容を記憶する。演出決定手段３０３は、演出設定手段３０８により記憶された設定に応じて、特別遊技中の演出パターンの種類を選択する。
【０１１３】
図１０は、携帯連携システムの概略を模式的に示す図である。携帯連携システムの前提として、遊技者はあらかじめ携帯端末３５４で専用サイトが設けられた遊技履歴サーバ３５８にアカウントおよびパスワードを設定することでユーザ登録しておく。遊技開始時において遊技者により演出ボタン１０９が押下されたとき、演出表示制御手段３０５が演出表示装置６０の画面に遊技履歴サーバ３５８の専用サイトのアドレスを符号化した二次元コード３５０を表示させ、それを遊技者に携帯端末のカメラで読み取らせて遊技履歴サーバ３５８の専用サイトにアクセスさせる。その専用サイトから遊技者の識別情報や演出得点履歴を符号化した文字情報（これを「パスワード情報」とも呼ぶ）が携帯端末に送信され、携帯端末の画面に表示される。そのパスワード情報の入力画面を演出表示制御手段３０５が演出表示装置６０に表示させ、十字キー１１０等のボタン操作を介して遊技者に入力させる。入力されたパスワード情報を演出設定手段３０８が復号して遊技者の識別情報や演出得点履歴として登録することにより、その遊技者の前回までの遊技内容や演出得点状態を引き継ぐことができる。このパスワード情報の入力が、その遊技者の遊技履歴の記録開始指示および各種演出要素を選択する演出カスタマイズの開始指示となる。以降、ぱちんこ遊技機１００においては遊技や演出の進行に伴い、演出設定手段３０８がその遊技者に対して演出上の利益として付与する得点を随時加算して演出得点履歴として累積させるとともに、遊技者は随時、演出カスタマイズを実施して、各種演出要素として好みの要素を選択して設定することができる。演出上の得点付与は、図柄変動ごとに加算することを基本とし、特別遊技への移行期待度が高い演出種類ほど高い得点を付与し、特別遊技へ移行したときも高い得点を付与する。
【０１１４】
演出カスタマイズとして、遊技者は累積的に獲得した得点の一部を利用し、その利用するポイント数に応じて、演出表示装置６０に表示される演出内容を構成する色、背景、形状、キャラクタ、楽曲などの演出要素を好みの種類に変更することができる。演出設定手段３０８は、遊技者によるボタン操作を介した演出要素の変更指示を受け取り、その指示に応じて各種演出要素を変更する。カスタマイズできる演出要素は、その要素ごとに複数種類の項目が用意され、項目ごとに必要なポイント数として異なる値が設定されている。したがって、累積された得点が所定値に達することを契機にカスタマイズ可能な項目が増え、あるいはカスタマイズ可能項目を増加させるチャンスが付与されることとなる。遊技者が遊技ないし演出カスタマイズの終了指示としてボタン操作をすると、演出設定手段３０８は、演出上の特典や演出得点履歴などの情報を符号化した二次元コード３５０を生成し、これを演出表示制御手段３０５が演出表示装置６０に表示する。その二次元コード３５０を遊技者が自身の携帯端末のカメラで読み取り、その読み取った二次元コード３５２を復号することにより情報を取得して携帯端末３５４に蓄積できる。またその情報は携帯端末３５４から専用サイトのある遊技履歴サーバ３５８へネットワーク３５６を経由して送信され、自身のアカウント情報と紐付けられて管理される。このように、演出上の特典や演出得点履歴などの情報が二次元コード３５０の表示およびその読み取りという伝送手段を介して携帯端末３５４へ伝達され、遊技履歴サーバ３５８にて管理されることで、次回の遊技で遊技や演出の内容を引き継ぐことができる。また、長く遊技を続けることで図柄変動回数や演出回数が増える分、得点を得ることができる。
【０１１５】
図１１は、メイン基板２００およびサブ基板３００のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。メイン基板２００は、メインＣＰＵ２９０、メインＲＡＭ２９１、メインＲＯＭ２９２などの電子部品を含む。メインＲＯＭ２９２には、遊技動作全般を制御するためのメイン制御プログラムおよびデータがあらかじめ格納される。メインＲＯＭ２９２からメイン制御プログラムまたはデータがメインＲＡＭ２９１へ読み込まれ、メイン制御プログラムがメインＣＰＵ２９０によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。各入球口からの入球信号や払出制御基板１５５からの払出信号などは図示しない各種インタフェースを介してメインＣＰＵ２９０により取得される。メインＣＰＵ２９０は、図示しない各種駆動回路により各入賞口ソレノイドや第１特別図柄表示装置４１、第２特別図柄表示装置４２などの外部装置を駆動制御する。また、メインＣＰＵ２９０からサブ基板３００へは、演出制御に必要な命令が当否抽選の結果や図柄の決定結果、変動パターンの決定結果などの情報とともに送信される。メイン基板２００からサブ基板３００へは、一方向通信で信号が送信される。
【０１１６】
メイン基板２００からサブ基板３００へ送信する命令データは、いわゆるＭＯＤＥデータと呼ばれる１バイトの命令種別データと、いわゆるＥＶＥＮＴデータと呼ばれる１バイトの命令内容データとの組合せによる２バイト構成である。メイン基板２００は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けてサブ基板３００へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示すビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示すビット列である。命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットであり、最上位ビットが１のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが０のときは命令内容データであることを示す。
【０１１７】
メイン基板２００からサブ基板３００への通信は、１回のデータ送信につき１バイトのデータを送信する仕様のため、２バイトの命令データを送信するために１バイトずつ２回の送信が必要となる。１回目の通信で上位バイトであるＭＯＤＥデータを送信し、２回目の通信で下位バイトであるＥＶＥＮＴデータを送信する。ノイズ等の影響による通信失敗の可能性を考慮し、メイン基板２００は同じデータを連続で送信し、サブ基板３００により同じデータが２連続で読み込まれた時点でそのデータの送受信の完了を確定する。２連続で読み込まれるまではメイン基板２００は同じデータを繰り返し送信し、最大５回まで送信する。
【０１１８】
サブ基板３００は、サブＣＰＵ３１０（サブメイン）、サブＲＡＭ３１１、サブＲＯＭ３１２、演出制御装置３１３（サブサブ）などの電子部品を含む。サブＲＯＭ３１２は、演出過程が定義された演出パターンデータや演出表示過程が定義された表示パターンデータなどを含むサブ制御プログラムを保持するデータ格納手段の一つである。サブＲＯＭ３１２から演出パターンデータ、表示パターンデータ、音声パターンデータを含むサブ制御プログラムがサブＲＡＭ３１１へ読み込まれ、そのサブ制御プログラムによる演出制御がサブＣＰＵ３１０によって実行される。各電子部品間は図示しないシステムバスやデータバスなどのバスで結ばれる。演出ボタン１０９などの外部装置からの信号は図示しない各種インタフェースを介してサブＣＰＵ３１０により取得される。サブＣＰＵ３１０は、演出パターンデータにしたがって、演出制御装置３１３、図示しない各種駆動回路や制御回路により演出表示装置６０、スピーカー１０８、装飾ランプ１１１、可動役物６６などの外部装置を駆動して表示出力、音声出力、ランプ点灯、役物動作による演出を制御する。サブＣＰＵ３１０は、表示パターンデータおよび音声パターンデータを演出制御装置３１３へ送信する。なお、本実施例ではサブ基板３００が演出制御装置３１３を内包する例を説明するが、サブ基板３００と演出制御装置３１３とは基板として一体化していることを要さず、分離して互いに接続された別個の基板として形成されてもよい。
【０１１９】
図１２は、演出制御装置３１３のハードウェア構成を概略的に示すブロック図である。演出制御装置３１３は、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２、データＲＯＭ３２４、表示制御回路３２６、音声制御回路３１４を含む。データＲＯＭ３２４は、演出表示に用いられる演出画像データおよびモーションデータや、音声出力に用いられる音声データなどの素材データをデータ圧縮した状態で保持するデータ格納手段の一つである。演出画像データは、当否抽選の判定結果などを示す演出オブジェクトとして変動表示や演出表示に用いられる画像であり、例えば装飾図柄変動に用いる装飾図柄のスプライト画像、予告演出に用いるスプライト画像、各種演出に用いる動画といった素材画像である。モーションデータは、各種演出に用いる画像に所定タイミングで演出的な動作を加える場合のその動作が定義されたデータである。音声データは、演出中に出力される楽曲、背景音、効果音、キャラクタのセリフといった音声のデータである。
【０１２０】
サブＣＰＵ３１０から送られた表示パターンデータに基づいて、その表示パターンデータに指定された演出画像データやモーションデータがデータＲＯＭ３２４から制御ＲＡＭ３２２へ読み出され、その演出画像データやモーションデータを用いた演出表示が制御ＣＰＵ３２０によって実行される。その結果、制御ＣＰＵ３２０から表示制御回路３２６へ演出表示に関するコマンド、演出画像データ、モーションデータが送信され、表示制御回路３２６により表示制御がなされる。同様にして、制御ＣＰＵ３２０から音声制御回路３１４へ音声出力に関するコマンド、音声データが送信され、音声制御回路３１４により音声出力制御がなされる。
【０１２１】
表示制御回路３２６は、デコーダ３３２、描画メモリ３３４、描画回路３３６、フレームバッファ３３８、表示回路３４０を含み、それぞれがバス３３０を介して接続される。本図のバス３３０は、便宜上、システムバス、データバス、アドレスバスなどのバスを包括的に示したものである。
【０１２２】
制御ＣＰＵ３２０から送られた演出画像データやモーションデータは描画メモリ３３４に格納され、それらのデータのうち圧縮されたデータはデコーダ３３２によって復号される。描画メモリ３３４は、演出画像データやモーションデータをデコーダ３３２により復号する場合のワークエリアとして用いられたり、描画回路３３６による描画処理や画像処理を実行する場合のワークエリアとして用いられたりするＶＲＡＭ（ＶｉｄｅｏＲＡＭ）である。
【０１２３】
描画回路３３６は、描画メモリ３３４に格納されたデータを用い、制御ＣＰＵ３２０から送られたコマンドを順に実行して表示用画像を生成し、その生成された表示用画像を動画像のフレームとしてフレームバッファ３３８に格納する。フレームバッファ３３８は、演出表示装置６０へ出力すべき動画像のフレームを一時的に格納するバッファメモリとしてのＶＲＡＭである。
【０１２４】
表示回路３４０は、フレームバッファ３３８に格納された表示用画像を格納された順に映像信号の形で演出表示装置６０へ出力する。フレームバッファ３３８は、例えば２フレーム分のメモリ領域を有し、表示回路３４０が１フレーム分のメモリ領域から表示用画像を出力する間に、描画回路３３６が次の表示用画像を生成して、もう１フレーム分のメモリ領域に格納する。
【０１２５】
なお、データＲＯＭ３２４には、表示制御回路３２６によりなされる表示制御過程が定義された「詳細表示パターンデータ」が保持されている。このとき、サブＣＰＵ３１０から送られる表示パターンデータは、演出表示過程の概要が定義される「概略表示パターンデータ」ということができる。例えば、概略表示パターンデータには、装飾図柄の変動開始および変動停止タイミングや、複数の動画像の再生順序や、再生開始および停止のタイミングなど、一連の演出表示過程の大まかな流れが定義される。一方、詳細表示パターンデータには、装飾図柄の変動表示を実現するためのスプライト画像の表示順序や、モーションデータに基づく動画像を表示するためのフレーム単位での表示処理順序など、細かな表示制御過程が定義される。
【０１２６】
演出制御装置３１３は、サブＣＰＵ３１０から送られた「概略表示パターンデータ」に基づく表示制御をする場合、その処理に必要な「詳細表示パターンデータ」をデータＲＯＭ３２４から読み出し、双方の表示パターンデータを用いて表示処理を実行する。したがって、演出制御装置３１３は、「概略表示パターンデータ」および「詳細表示パターンデータ」を含む表示パターデータに基づいて表示制御処理を実行するということができる。そこで、本明細書においては、明示的に言及しない限り、サブＲＯＭ３１２に格納される「概略表示パターンデータ」とデータＲＯＭ３２４に格納される「詳細表示パターンデータ」を区別せず、単に「表示パターンデータ」という。例えば、演出制御手段が、データ格納手段に保持される表示パターンデータに基づき特定の処理をするという場合、この表示パターンデータには、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」を含むものとする。なお、変形例においては、表示パターンデータが、「概略表示パターンデータ」と「詳細表示パターンデータ」とに分かれておらず、双方を兼ねる表示パターンデータがサブＲＯＭ３１２またはデータＲＯＭ３２４に保持されていてもよい。
【０１２７】
本実施例では、演出制御装置３１３のハードウェア構成として、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２、データＲＯＭ３２４および表示制御回路３２６が含まれる構成を示している。変形例においては、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２、データＲＯＭ３２４および表示制御回路３２６が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、表示制御回路３２６によって実行されるとした処理が、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２またはデータＲＯＭ３２４により実行されてもよい。例えば、演出制御装置３１３に含まれる制御ＣＰＵ３２０が、表示制御回路３２６に含まれるデコーダ３３２、描画回路３３６、表示回路３４０により実行されるとした処理を実行してもよい。また、演出制御装置３１３に含まれる制御ＲＡＭ３２２が描画メモリ３３４やフレームバッファ３３８の機能を兼ねてもよい。その他、演出制御装置３１３に表示制御回路３２６が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、表示制御回路３２６により実行されるとした処理が、制御ＣＰＵ３２０、制御ＲＡＭ３２２またはデータＲＯＭ３２４により実行されてもよい。
【０１２８】
また、本実施例では、サブ基板３００のハードウェア構成として、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１およびサブＲＯＭ３１２の他に、演出制御装置３１３が含まれる構成を示している。変形例においては、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１、ＲＯＭ３１２および演出制御装置３１３が、それぞれ別の電子部品として構成されるのではなく、一体化されていてもよい。また、演出制御装置３１３によって実行されるとした処理が、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１またはサブＲＯＭ３１２により実行されてもよい。例えば、サブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０の処理を実行してもよいし、サブＲＡＭ３１１が制御ＲＡＭ３２２の機能を兼ねてもよいし、サブＲＯＭ３１２がデータＲＯＭ３２４の機能を兼ねてもよい。その他、サブ基板３００に演出制御装置３１３が含まれないハードウェア構成であってもよく、この場合、演出制御装置３１３により実行されるとした処理が、サブＣＰＵ３１０、サブＲＡＭ３１１またはサブＲＯＭ３１２により実行されてもよい。
【０１２９】
図１３は、ぱちんこ遊技機におけるメイン基板２００の制御開始処理を示すフローチャートである。電源スイッチ１５０が投入されると、メインＣＰＵ２９０は、スタックポインタを設定し（Ｓ１００）、メインＲＡＭ２９１へのアクセスを許可し（Ｓ１０２）、メインＣＰＵ２９０の内蔵レジスタの設定などのハードウェアに関する初期設定を実行する（Ｓ１０４）。
【０１３０】
つづいて、ＲＡＭクリアスイッチの操作状態、電源断情報フラグの値、及びメインＲＡＭ２９１に格納されているデータの状態に応じて、電源断復帰処理又はメインＲＡＭ２９１の初期化処理を実行する。具体的には、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされず、かつ、電源断情報フラグの値と、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータとの双方が正常であった場合は、電源断復帰時の処理を実行する。それ以外の場合、すなわち、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされた場合、又は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされなかった場合でも、電源断情報フラグと、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータとのいずれかが正常でなかった場合は、メインＲＡＭ２９１の初期化処理を実行する。  
【０１３１】
メインＣＰＵ２９０は、ＲＡＭクリアスイッチの操作状態を確認し、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされた場合（Ｓ１０６のＹ）、メインＲＡＭ２９１を初期化する（Ｓ１１６）。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮされなかった場合（Ｓ１０６のＮ）、メインＣＰＵ２９０は、電源断情報フラグの値を確認する（Ｓ１０８）。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致しなければ（Ｓ１０８のＮ）、メインＲＡＭ２９１を初期化する（Ｓ１１６）。電源断情報フラグの値が電源断正常データと一致すれば（Ｓ１０８のＹ）、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータを検査する（Ｓ１１０）。後述するように、前回の電源断時に処理が正常に終了していれば、メインＲＡＭ２９１に格納されていたデータのチェックサムがメインＲＡＭ２９１に格納されているので、メインＣＰＵ２９０は、チェックサムを用いてメインＲＡＭ２９１のデータを検査する。メインＲＡＭ２９１に格納されているデータが正常でなければ（Ｓ１１２のＮ）、メインＲＡＭ２９１のデータを初期化する（Ｓ１１６）。メインＲＡＭに格納されているデータが正常であれば（Ｓ１１２のＹ）、電源断前の状態に復帰するための処理を実行する（Ｓ１１４）。
【０１３２】
電源断復帰処理（Ｓ１１４）において、電源投入が正常に行われたことを示す電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、各種エラーの初期設定及び払出制御基板１５５との通信初期設定を実行する。つづいて、電源断前の未送信分のコマンド要求をクリアし、遊技状態を示す各種情報のコマンド送信を要求する。つづいて、第１特別図柄及び第２特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。つづいて、第２始動口１２及び大入賞口２０の開放／閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。つづいて、特別図柄の確率変動機能の作動状態を報知するための処理を実行する。
【０１３３】
ＲＡＭ初期化処理（Ｓ１１６）において、電源投入正常データを電源断情報フラグに格納し、メインＲＡＭ２９１の全領域を０でクリアし、メインＲＡＭ２９１の初期設定及び演出表示器の初期化を実行する。
【０１３４】
電源断復帰処理（Ｓ１１４）又はＲＡＭ初期化処理（Ｓ１１６）が終了すると、後述する割込処理を起動するためにカウント値をセットし、割込タイマの動作を開始させる（Ｓ１１８）。これにより、以降、所定の時間（例えば４ミリ秒）ごとにタイマ割込が発生し、後述する割込処理が実行される。つづいて、メインＣＰＵ２９０は、遊技機を管理するためのメイン処理を実行する（Ｓ１２０）。
【０１３５】
図１４は、図１３におけるＳ１２０のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。メインＣＰＵ２９０は、タイマ割込をいったん禁止し（Ｓ２００）、ウォッチドッグタイマの動作を開始させ（Ｓ２０２）、電源断を監視する（Ｓ２０４）。図示しない電源電圧監視回路において電源ユニット１５８から供給される電源電圧の低下が検出されると、電源電圧監視回路からメインＣＰＵ２９０に無条件割込要求信号が入力されることにより実行される電源断記憶処理において、電源断確認データが電源断確認フラグに格納される。したがって、メインＣＰＵ２９０は、電源断確認フラグの値を監視し（Ｓ２０４）、電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致する場合は（Ｓ２０６のＹ）、電源断のための処理を実行するために、Ｓ２１２に進む。電源断確認フラグの値が電源断確認データに一致しない場合は（Ｓ２０６のＮ）、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ２０８）、タイマ割込を許可して（Ｓ２１０）、Ｓ２００に戻る。以降、Ｓ２００〜Ｓ２１０が繰り返される。タイマ割込が禁止されている間（Ｓ２０２〜Ｓ２０８）にタイマ割込が発生した場合、Ｓ２１０においてタイマ割込が許可された後に、後述する割込処理を実行する。
【０１３６】
Ｓ２０６において電源断が検知されると（Ｓ２０６のＹ）、メインＣＰＵ２９０は、ウォッチドッグタイマをリスタートさせ（Ｓ２１２）、電源断情報フラグの内容を確認する（Ｓ２１４）。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致しない場合は（Ｓ２１４のＮ）、電源投入時のデータが正常に保存されていないと判断し、電源断異常データを電源断情報フラグに格納して（Ｓ２１６）、Ｓ２２２に進む。電源断情報フラグの内容が電源投入正常データと一致する場合は（Ｓ２１４のＹ）、電源投入時のデータが正常に保存されていると判断し、電源断正常データを電源断情報フラグに格納する（Ｓ２１８）。つづいて、次回の電源投入時に、バックアップされたメインＲＡＭ２９１のデータを検査するために、メインＲＡＭ２９１に格納されているデータのチェックサムを算出してメインＲＡＭ２９１に格納する（Ｓ２２０）。つづいて、メインＲＡＭ２９１へのアクセスを禁止して（Ｓ２２２）、電源が落ちるまでループする。
【０１３７】
図１５は、割込処理の詳細を示すフローチャートである。メイン処理（Ｓ１２０）においてタイマ割込が発生すると、メインＣＰＵ２９０は割込処理を実行する。まず、割込動作条件を設定し（Ｓ３００）、ウォッチドッグタイマをリスタートさせる（Ｓ３０２）。つづいて、遊技機を管理するため、入力処理（Ｓ３０４）、各種乱数更新処理（Ｓ３０６）、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）、初期値乱数更新処理（Ｓ３１０）、タイマ減算処理（Ｓ３１２）、第２始動口有効期間設定処理（Ｓ３１４）、入賞監視処理（Ｓ３１６）、賞球制御処理（Ｓ３１８）、普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）、普通図柄制御処理（Ｓ３２２）、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）、特別図柄制御処理（Ｓ３２８）、特別電動役物制御処理（Ｓ３３０）、大入賞口有効期間設定処理（Ｓ３３２）、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）、異常検知処理（Ｓ３３６）、入球通過時間異常検出処理（Ｓ３３８）、遊技状態表示処理（Ｓ３４０）、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ３４２）、ＬＥＤ出力処理（Ｓ３４４）、発射制御信号出力処理（Ｓ３４６）、試験信号出力処理（Ｓ３４８）、ソレノイド出力処理（Ｓ３５０）、演出制御コマンド送信処理（Ｓ３５２）、外部情報出力処理（Ｓ３５４）を順に実行し、次回のタイマ割込を許可して（Ｓ３５６）、リターンする。
【０１３８】
入力処理（Ｓ３０４）において、遊技盤面に取り付けられているスイッチ、断線短絡電源異常検知信号、扉・枠の開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、及びタッチ状態信号の入力ポートのデータを監視し、入力状態を示すデータを作成してメインＲＡＭ２９１に格納する。なお、この入力状態を示すデータは、レベルデータ（今回の割込時における入力ポートのデータ）と、立ち上がりデータまたは立ち下がりデータ（今回の割込時における入力ポートのデータと前回の割込時における入力ポートのデータを排他的論理和で比較して切り替わりが見られたスイッチを示すデータ）である。
【０１３９】
各種乱数更新処理（Ｓ３０６）において、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数をメインＲＡＭ２９１から読み出し、値が所定の最大値未満である場合は値をインクリメントして格納し、値が所定の最大値以上である場合は０を格納する。また、変動パターン乱数をメインＲＡＭ２９１から読み出し、値から所定値を減算した結果が０以上である場合は減算結果を格納し、０未満である場合は所定の最大値を格納する。これにより、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新される。
【０１４０】
初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。それぞれの乱数の値、最大値、及び初期値をメインＲＡＭ２９１から読み出し、乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、最大値を超えた場合は、乱数の値を０とする。また、インクリメントした結果が、初期値に一致した場合は、初期値乱数をメインＲＡＭ２９１から読み出し、初期値を更新する。これにより、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数は、タイマ割込が発生する時間ごとに更新され、乱数の値が初期値に戻ると、すなわち乱数の範囲を一巡すると、新たに初期値を設定し直して乱数が生成される。
【０１４１】
初期値乱数更新処理（Ｓ３１０）において、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。メインＲＡＭ２９１の初期値乱数更新テーブルから初期値乱数を読み出し、初期値乱数の値をインクリメントする。インクリメントした結果が、上限値を超えていた場合は、初期値乱数の値を０とする。メイン処理（Ｓ１２０）における初期値乱数更新処理（Ｓ２０８）においても、同様の処理が実行される。
【０１４２】
タイマ減算処理（Ｓ３１２）において、２バイトタイマを更新する。各種制御用のタイマの値をそれぞれテーブルにしたがってメインＲＡＭ２９１から読み出し、タイマの値が０以外である場合、値を順次デクリメントして格納する。タイマの値が０である場合、タイマの更新は実行しない。
【０１４３】
第２始動口有効期間設定処理（Ｓ３１４）において、第２始動口１２の有効期間を設定する。第２始動口１２には、遊技球の入球により賞球の払い出し及び第２特別図柄に係る抽選が実行される有効期間と、遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第２特別図柄に係る抽選が実行されない無効期間が設定される。後述するように、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第２始動口１２の無効期間には、第２始動口入賞の監視処理を実行しないので、第２始動口１２に遊技球が入球しても賞球の払い出し及び第２特別図柄に係る抽選は実行されない。第１始動口１１、大入賞口２０、作動口３０、一般入賞口３３などに、有効期間及び無効期間が設定される場合についても同様である。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」である場合、第２始動口有効期間フラグに第２始動口１２が有効期間であることを示すデータを格納する。普通図柄の状態が「普通電動役物作動中」でない場合、第２始動口有効延長タイマの値が０でなければ、第２始動口有効期間フラグに第２始動口１２が有効期間であることを示すデータを格納し、第２始動口有効延長タイマの値が０であれば、第２始動口有効期間フラグに第２始動口が無効期間であることを示すデータを格納する。
【０１４４】
入賞監視処理（Ｓ３１６）において、遊技球のスイッチ通過を検査し、遊技球がスイッチを通過したとき、そのスイッチに無効期間がない、又は、現在有効期間である場合で、かつ、賞球払い出しがある場合、入賞カウンタを更新する。また、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成及びコマンドの送信を要求する。
【０１４５】
賞球制御処理（Ｓ３１８）において、払出制御基板１５５からのデータ受信の監視、払出制御基板１５５へのコマンド送信要求、払出制御基板１５５へのコマンド送信、及び払出制御基板１５５からの受信データの検査を、順に実行する。
【０１４６】
普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）において、遊技球の作動口３０の通過を監視し、遊技球が作動口３０を通過したと判断したとき、普通図柄変動の保留数が上限値である４未満である場合は、普通図柄の保留数を更新し、普通図柄に係る乱数をメインＲＡＭ２９１に格納する。
【０１４７】
普通図柄制御処理（Ｓ３２２）において、普通図柄の状態を監視し、普通図柄制御中と判断した場合、普通図柄表示装置４５又は普通電動役物９０に係る処理を実行する。普通図柄の状態が「普通図柄変動中」である場合、普通図柄変動中処理を実行し、「普通図柄停止図柄表示中」である場合、普通図柄停止図柄表示中処理を実行し、「普通電動役物作動中」である場合、普通電動役物作動中処理を実行し、「普通電動役物作動終了デモ中」である場合、普通電動役物作動終了デモ中処理を実行する。普通図柄変動中処理において、普通図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、普通図柄の変動時間終了と判断した場合、普通図柄の変動停止設定を行って、普通図柄の状態を「普通図柄停止図柄表示中」に設定する。普通図柄停止図柄表示中処理において、普通図柄の停止図柄表示時間を監視し、普通図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した普通図柄の作動終了設定を実行する。当りの場合は、普通図柄の状態を「普通電動役物作動中」に設定し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態を保存し、普通電動役物作動開始時の普通電動役物開放延長機能の作動状態に対応した普通電役ソレノイド９１の作動設定を実行する。はずれの場合は、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。普通電動役物作動中処理において、遊技球の普通電動役物９０に係る入賞口の入賞を監視し、普通電動役物９０に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達したと判断した場合は、普通電動役物９０の作動終了設定及び第２始動口有効延長時間の設定を実行する。普通電動役物９０に係る入賞口の入賞数が最大入賞数に達していないと判断した場合は、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖時間の監視、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖の設定を行い、一連の普通電動役物９０の入口の開放が終了したと判断した場合は、普通電動役物９０の作動終了設定及び第２始動口有効延長時間の設定を実行する。なお、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖時間の終了でないと判断した場合は、普通電動役物９０に係る入賞口の入口の開放／閉鎖の設定は実行しない。普通電動役物作動終了デモ中処理において、普通電動役物９０の作動終了デモ時間の監視を行い、普通電動役物９０の作動終了デモ時間終了と判断した場合、普通図柄の状態を「普通図柄変動待機中」に設定する。
【０１４８】
普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）において、普通図柄の状態を監視し、「普通図柄変動待機中」であり、かつ、普通図柄作動保留球数の値が０以外である場合、普通図柄の変動を開始させると判断する。普通図柄の変動を開始させると判断した場合、普通図柄作動保留球数をデクリメントし、当り判定、停止図柄の決定、普通図柄の変動パターン番号の設定、及び普通図柄の変動時間の設定を実行する。その後、普通図柄の状態を「普通図柄変動中」に設定し、普通図柄の状態設定、当り判定、及び変動パターン決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアする。
【０１４９】
始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、遊技球の第１始動口１１入賞及び第２始動口１２入賞を監視する。第１特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合は、内蔵乱数を取得し、取得した内蔵乱数に特別図柄当りソフト乱数の値を加算した値を、大当り判定で使用する特別図柄当り乱数としてバッファに格納する。また、特別図柄に係る乱数として、図柄乱数及び変動パターン乱数を取得して記憶する。第２特別図柄の保留を第１特別図柄の保留に優先して消化する場合は、当該入賞に係る保留の更新のみを実行するが、特別図柄の保留の消化順序が入賞順である場合は、当該入賞に係る保留の更新のほか、合計保留数の更新及び入賞順序の記憶を実行する。つづいて、始動口入賞時に記憶する乱数に対応した予告演出コマンドを要求するため、遊技機の状態を確認し、コマンド送信期間と判断した場合、当り予告演出要求、当り図柄予告演出要求、パターン予告演出要求を順に実行する。ここで、（１）当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第１特別図柄に係る乱数を記憶する場合、（２）当り待ち中で、かつ、普通図柄の確率変動機能が未作動中に、第２特別図柄に係る乱数を記憶する場合、（３）大当り中又は小当り中に第２特別図柄に係る乱数を記憶する場合のいずれかに該当する場合に、コマンド送信期間であると判断する。つづいて、特別図柄の作動保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の作動保留球数が更新されたことが、サブ基板３００に通知される。以上のように、先読みにおいては、事前判定情報（事前当否判定情報、事前図柄判定情報、事前パターン判定情報）、保留球数の４つがセットとしてサブ基板３００に送信される。なお、上記の例では、メインＣＰＵ２９０において、事前判定処理のためのコマンドの送信を制御したが、別の例では、始動口への入球がある場合には一様に送信を行い、先読み可能期間であるか否かなどの各種の状況判断は、サブＣＰＵ３１０が行ってもよい。つづいて、第２始動口有効期間フラグの値を検査し、第２始動口有効期間フラグの値が第２始動口１２が有効期間であることを示すデータである場合、第１始動口入賞の場合と同様に、第２始動口入賞の監視処理を実行する。第２始動口有効期間フラグの値が第２始動口１２が無効期間であることを示すデータである場合、第２始動口入賞の監視処理は実行しない。なお、保留球数が０であったときに遊技球の入賞を確認した場合には、ここでいったん保留球数を０から１にした上で、後述する変動開始に係る制御処理が実行される。
【０１５０】
特別図柄制御処理（Ｓ３２８）において、当り待ち状態の検査を行い、特別電動役物が作動中、すなわち、大当り中又は小当り中である場合、特別図柄制御処理を終了する。特別電動役物が未作動である場合、特別図柄の状態を検査し、「特別図柄変動待機中」であれば、特別図柄制御汎用処理を終了し、「変動開始」であれば、特別図柄変動開始処理を実行し、「特別図柄変動中」であれば、特別図柄変動中処理を実行し、「特別図柄停止図柄表示中」であれば、特別図柄停止図柄表示中処理を実行する。特別図柄変動開始処理において、変動パターン乱数に基づいて特別図柄変動パターンの選択番号を取得し、特別図柄変動パターン番号に対応した変動時間を決定し、サブ基板３００に演出表示を開始させるため、変動付加図柄情報、変動パターン、及びキャラクタの情報のコマンドを要求し、特別図柄の状態を「特別図柄変動中」に設定し、特別図柄変動パターンの決定に使用した変動パターン判定領域を０でクリアする。特別図柄変動中処理において、特別図柄の変動を行った後、変動時間を監視し、特別図柄の変動時間終了と判断した場合、特別図柄の変動停止設定を行って、特別図柄の状態を「特別図柄停止図柄表示中」に設定する。特別図柄停止図柄表示中処理において、特別図柄の停止図柄表示時間を監視し、特別図柄の停止図柄表示時間終了と判断した場合、当り判定の結果に対応した特別図柄の作動終了設定を実行する。大当りの場合は、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、特別電動役物が連続して作動する回数の設定を行い、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能、普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、及び普通電動役物の開放延長機能を未作動にし、遊技機の状態を大入賞口開放準備中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果が小当りである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、遊技機の状態を小当り開始デモ中に設定し、当り開始デモ表示時間の設定、当り開始デモ演出のコマンド要求、及び発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。当り判定の結果がはずれである場合、特別図柄の変動時間短縮機能及び普通図柄の確率変動機能の作動終了判定を行い、変動パターン選択状態を更新し、遊技状態のコマンド要求を行い、特別図柄の作動を終了させるため、特別図柄の状態を「特別図柄変動待機中」に設定し、発射位置指定演出のコマンド要求を実行する。
【０１５１】
特別電動役物制御処理（Ｓ３３０）において、特別電動役物に係る処理を実行するため、条件装置及び特別電動役物の作動状態を検査し、条件装置が作動中又は特別電動役物が作動中と判断した場合、特別電動役物に係る処理を実行する。特別電動役物の作動状態に応じて、大入賞口開放準備中処理、特別電動役物作動中処理、大入賞口閉鎖中処理、大当り終了デモ中処理、小当り開始デモ中処理、小当り特電作動中処理、小当り大入賞口閉鎖中処理、小当り終了デモ中処理を実行する。
【０１５２】
大入賞口有効期間設定処理（Ｓ３３２）において、大入賞口２０の有効期間判定の結果を保存するため、大入賞口有効時間の値が０である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口無効期間データを格納し、０以外である場合は、大入賞口有効期間フラグに大入賞口有効期間データを格納する。
【０１５３】
特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）において、特別図柄の作動状態を監視し、特別図柄が変動開始できる状態であるか否かを判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、第２特別図柄の優先消化である場合、（１）大当り中又は小当り中でないこと、（２）第１特別図柄が変動待機中であること、（３）第２特別図柄が変動待機中であること、（４）当該特別図柄の作動保留球数が０以外であること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。特別図柄の保留球の消化順序が、入賞順である場合、上記（１）〜（３）に加えて、（５）特別図柄の保留球数の合計が０以外であること、（６）当該判定が消化順序すなわち入賞順と一致すること、の全てが満たされているときに、特別図柄が変動開始できる状態であると判定する。
【０１５４】
特別図柄が変動開始できる状態であると判定された場合、当該特別図柄の作動保留球数を減算し、第１特別図柄及び第２特別図柄の保留球数に対応した演出コマンドを要求する。これにより、特別図柄の保留球数が更新されたことがサブ基板３００に通知される。
【０１５５】
つづいて、特別図柄の当り判定を実行する。当り判定において、特別図柄当り乱数により、大当り、小当り、はずれのいずれであるかが判定され、判定結果が、特別図柄判定フラグに格納される。つづいて、図柄を決定する。図柄の決定において、当り判定が大当りであった場合、特別図柄当り図柄乱数に基づいて大当り図柄が決定され、小当りであった場合、小当り図柄が決定され、はずれであった場合、はずれ図柄が決定される。
【０１５６】
当り判定の結果が大当りであった場合、図柄の決定処理において決定された当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて、特別図柄の確率変動機能の作動内容を判定し、特別図柄の変動時間短縮機能の作動内容や、普通図柄の入賞容易状態を設定など、大当り終了後の遊技状態を設定する。つづいて、特別電動役物が連続して作動する回数や、大入賞口の開放時間の内容など、大当り中の設定を実行する。つづいて、当り判定の結果と、普通図柄の確率変動機能の作動状態に基づいて、大当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定する。つづいて、遊技状態及び当り図柄の種別を示す群判定番号の値に基づいて選択されたテーブルを参照して、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定する。つづいて、当り判定及び図柄決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアし、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
【０１５７】
当り判定の結果が小当りであった場合、小当り終了後に参照すべき変動パターンテーブルを選択することにより、変動パターン選択状態の内容を設定し、開始デモ時間及び終了デモ時間を設定し、当り判定及び図柄決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。当り判定の結果がはずれであった場合、当り判定及び図柄決定に使用したメインＲＡＭ２９１の領域をクリアして、特別図柄の状態を「変動開始」に設定する。
【０１５８】
異常検知処理（Ｓ３３６）において、磁気検知信号、断線短絡電源異常検知信号、電波検知信号、扉・枠の開放信号を検査し、エラー状態に変化があった場合は、エラー状態を記憶して、サブ基板３００に遊技機のエラー状態演出の表示を要求する。エラー状態に変化がなかった場合は、エラー状態の記憶及びエラー状態演出の表示要求は実行しない。
【０１５９】
入球通過時間異常検出処理（Ｓ３３８）において、入球通過時間異常を検出するため、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行い、連続オン時間（例えば、スイッチがオンであるとき割込み毎にインクリメントするカウンタの値）が異常値であったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に実行する。連続オン時間が異常ではないと判断した場合は、セキュリティの出力要求の作成は実行しない。
【０１６０】
遊技状態表示処理（Ｓ３４０）において、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄の作動保留球数、及び特別図柄の作動保留球数の表示を要求するため、それぞれの表示データを作成する。
【０１６１】
ハンドル状態信号検査処理（Ｓ３４２）において、ハンドルのタッチ状態を監視するため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及びハンドル状態演出のコマンド送信要求を実行する。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を実行する。ハンドル状態監視タイマの値をデクリメントした結果が０以外の場合、タイマ減算中と判断して、以降の処理は実行しない。
【０１６２】
ＬＥＤ出力処理（Ｓ３４４）において、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物の作動状態の表示、打ち分けの表示及びエラーの表示を実行するために、表示の初期化、表示データの取得及び出力を順に実行する。
【０１６３】
発射制御信号出力処理（Ｓ３４６）において、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、払出制御基板１５５との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止／許可の設定、及び発射の禁止／許可データの取得を行った後、発射の禁止／許可の信号の出力を実行する。
【０１６４】
試験信号出力処理（Ｓ３４８）において、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。
【０１６５】
ソレノイド出力処理（Ｓ３５０）において、普通電役ソレノイド９１及び大入賞口ソレノイド９２の出力データを出力するために、普通電役ソレノイド９１の出力データの取得、大入賞口ソレノイド９２の出力データの取得及び出力データの出力を実行する。それぞれのソレノイドの作動フラグ及び作動タイマを取得し、取得したソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマに対応した出力データを取得する。つづいて、ソレノイド作動タイマを更新し、出力データをソレノイド出力ポートへ出力する。
【０１６６】
演出制御コマンド送信処理（Ｓ３５２）において、サブ基板３００へ送信するコマンドの送信要求の有無を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファを０でクリアし、取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得、ＭＯＤＥデータの出力、ＭＯＤＥデータの保持、取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得、ＥＶＥＮＴデータの出力を順に実行する。
【０１６７】
外部情報出力処理（Ｓ３５４）において、外部端子に出力する信号を作成し、作成した信号を外部情報出力ポートに出力する。
【０１６８】
上述したメイン基板２００の動作過程において使用される乱数について、より詳細に説明する。メイン基板２００において使用される乱数には、主に、普通図柄に係る乱数として、普通図柄当り乱数、及び普通図柄変動パターン乱数があり、特別図柄に係る乱数として、特別図柄当り乱数（ハード乱数）、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数がある。また、初期値更新型乱数である、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数の初期値を与えるための乱数として、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数がある。  
【０１６９】
普通図柄当り乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。普通図柄当り乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）において、遊技球が作動口３０を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である４未満である場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。普通図柄乱数は、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、当り判定及び停止図柄の決定のために使用される。
【０１７０】
普通図柄変動パターン乱数は、例えば０〜２３２の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理（Ｓ３０６）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、割込処理の普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ３２０）において、遊技球が作動口３０を通過したと判断されたとき、普通図柄変動の保留数が上限値である４未満である場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。普通図柄変動パターン乱数は、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ３２４）において、普通図柄の変動を開始させると判断されたときに、普通図柄の変動パターンの決定のために使用される。
【０１７１】
特別図柄当り乱数は、割込処理の始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、内蔵乱数と特別図柄当りソフト乱数の値を取得し、両者を加算することにより生成され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。特別図柄当り乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）において、大当り判定及び小当り判定を実行するために使用される。
【０１７２】
特別図柄当りソフト乱数は、割込処理の初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。特別図柄当りソフト乱数は、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、上述したように、特別図柄当り乱数を生成するために使用される。
【０１７３】
特別図柄当り図柄乱数は、例えば０〜９９９（図７の例では０〜２５５）の値をとり、割込処理の初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。特別図柄当り図柄乱数は、割込処理の特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ３３４）において、当り判定が大当りであった場合に、大当り図柄を決定するために用いられる。
【０１７４】
変動パターン乱数は、例えば０〜４９９９９（図８の例では０〜２５５）の値をとり、割込処理の各種乱数更新処理（Ｓ３０６）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。変動パターン乱数は、始動口監視制御処理（Ｓ３２６）において、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数が４未満であるときに遊技球の入賞を確認した場合に、メインＲＡＭ２９１の所定位置から取得され、メインＲＡＭ２９１の別の領域に格納される。変動パターン乱数は、割込処理の特別図柄制御処理（Ｓ３２８）において、特別図柄変動パターンを決定するために用いられる。
【０１７５】
普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、それぞれ、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数と同じ範囲の値をとり、メイン処理（Ｓ１２０）の初期値乱数更新処理（Ｓ２０８）及び割込処理の初期値乱数更新処理（Ｓ３１０）において更新され、メインＲＡＭ２９１の所定位置に格納される。普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数は、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するときに、それぞれの乱数の初期値として用いられる。
【０１７６】
割込処理は、タイマ割込により一定時間ごとに実行されるので、割込処理に含まれる各種乱数更新処理（Ｓ３０６）及び初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）も、一定時間ごとに実行される。すなわち、普通図柄当り乱数、普通図柄変動パターン乱数、特別図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当り図柄乱数、変動パターン乱数は、一定時間ごとに更新される。これに対して、メイン処理（Ｓ１２０）は、割込処理が終了してから次のタイマ割込が発生するまでの間、すなわち、タイマにより計測される一定時間から割込処理に要した時間を減じた時間だけ繰り返される。割込処理に要する時間は、遊技状態などに応じて異なるので、メイン処理（Ｓ１２０）における初期値乱数更新処理（Ｓ２０８）は、各種乱数更新処理（Ｓ３０６）や初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）と異なり、一定時間ごとに実行されるわけではない。これにより、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ３０８）において初期値を設定する際に取得される初期値乱数を毎回ランダムにすることができる。
【０１７７】
図１６は、ぱちんこ遊技機におけるサブ基板３００の制御開始処理を示すフローチャートである。サブ基板３００の制御を開始すると、サブＣＰＵ３１０はスタックポインタを設定し（Ｓ５００）、各種の初期設定が完了するまですべての割込を禁止し（Ｓ５０２）、サブＣＰＵ３１０のレジスタ設定やポート初期化といったハードウェアに関する初期設定を実行する（Ｓ５０４）。サブＲＯＭ３１２から制御プログラムを読み出してサブＲＡＭ３１１に配置するとともに、制御プログラムにおける各種の変数のうち、初期値のある変数については初期値を設定し、初期値のない変数についてはゼロクリアのデータを設定することにより、サブＲＡＭ３１１を初期化する（Ｓ５０６）。なお、サブ基板３００における割込処理は、最優先で実行される割込処理として、電源立ち上げ時の処理と、ウォッチドッグ機能が有効な場合における各種異常発生時のリセット処理とがある。次に実行優先度の高い優先レベル７の割込処理として、メイン基板２００から受信するコマンド処理があり、その次に優先度の高い優先レベル３の割込処理として、ウォッチドッグタイマによるＣＰＵ暴走検知時のリセット処理がある。次に優先される優先レベル２の割込処理として、制御ＣＰＵ３２０との間で送受信されるコマンドに係る処理があり、最も優先度の低い優先レベル１の割込処理として、リアルタイムクロックとの通信処理やランプ、ソレノイド、モータ等の各種デバイス制御処理等がある。以上の各種処理に関する割込が仮に同時に発生した場合には、割込の種類ごとにあらかじめ設定された優先度の高いものから優先して実行される。なお、本図に示す処理は、最優先レベルの割込である電源立ち上げ時の処理および各種異常発生時のリセット処理と、優先レベル３の割込であるＣＰＵ暴走検知時のリセット処理とを含む。
【０１７８】
メイン基板２００から受信するコマンド以外の割込（優先レベル７）を禁止し（Ｓ５１０）、あらかじめ記憶された全機種用のすべてのエラー情報から当該機種で使用する各種エラー情報を設定する（Ｓ５１２）。装飾ランプ１１１などのすべてのランプを消灯し（Ｓ５１４）、ウォッチドッグタイマの動作を開始し（Ｓ５１６）、メイン処理を実行する（Ｓ５１８）。通常はＳ５１８のメイン処理から本フローへ戻ることはないが、戻ったときはスリープ（小消費電力モード）へ移行する（Ｓ５２０）。
【０１７９】
図１７は、図１６におけるＳ５１８のメイン処理を詳細に示すフローチャートである。図１６のＳ５０６においてサブＲＡＭ３１１に配置された制御プログラムが正確に配置されているかを本図のメイン処理内でチェックするためにそのチェックを開始する先頭アドレスを取得し（Ｓ５３０）、以降の処理においてすべての割込を許可し（Ｓ５３２）、モータやソレノイド等のデバイスの初期化動作を実行する（Ｓ５３４）。
【０１８０】
ウォッチドッグタイマを使用する設定であればウォッチドッグタイマをクリアし（Ｓ５３６）、装飾図柄の外れの組合せがランダムの組合せになるように装飾図柄のカウンタを更新し（Ｓ５４０）、サブＣＰＵ３１０の入力ポートを監視する（Ｓ５４２）。なお、Ｓ５４０はカウンタを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式における処理であるため、外れ図柄となる全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式の場合にはＳ５４０の処理は実行しない。その抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する処理は、Ｓ５５２で後述する通りメイン基板２００から特別図柄の停止図柄を示すコマンドを受信したときに実行する。エラー状態を監視して各種エラーを検知したときはそのエラーを報知し（Ｓ５４４）、演出ボタン１０９の入力状態に応じた処理を実行し（Ｓ５４６）、予告抽選を実行する（Ｓ５４８）。なお、Ｓ５４８における予告抽選は、特に図柄変動開始直後に出現させる予告演出のコマンドをできる限り早期に演出制御装置３１３へ送信するため、抽選処理を１回のループで処理するのではなく複数回のループに分け、図柄変動開始直後に出現させる予告演出を先のループで抽選する。リアルタイムクロック、ランプ、モータ、ソレノイド等のデバイスに対する動作要求があればその動作を実行し（Ｓ５５０）、コマンドバッファに保存されたコマンドを解析し（Ｓ５５２）、コマンド解析直後の場合はＳ５３６の処理へ戻り（Ｓ５５４のＹ）、コマンド解析直後でないときは（Ｓ５５４のＮ）、空き時間で行えばよい低優先度の処理として抽選用ソフト乱数を更新し（Ｓ５５６）、Ｓ５３６の処理に戻る。なお、Ｓ５５２において、解析するコマンドが特別図柄の変動パターンを示す場合は装飾図柄の変動演出パターンをこのＳ５５２の処理にて決定し、解析するコマンドが特別図柄の停止図柄を示す場合は抽選シートを用いて装飾図柄の外れ図柄を決定する方式であれば装飾図柄の停止図柄をこのＳ５５２の処理にて決定する。
【０１８１】
図１８は、メイン基板２００からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。メイン基板２００から受信するメインコマンドは、リセット割込やエラー割込に次いで優先度の高い優先レベル７の割込命令である。メイン基板２００から受信したデータを入力ポートへ読みに行き、２回連続で同じデータが読み込まれたときにそのデータを新たなコマンドとして確定し（Ｓ６００のＹ）、その確定したコマンドが第１コマンド（ＭＯＤＥデータ）であれば（Ｓ６０２のＹ）、その第１コマンドを一時記憶領域に保存する（Ｓ６０４）。ハード乱数を後続の処理のために取得し（Ｓ６０６）、元のルーチンに戻る。このようにメイン基板２００からメインコマンドの割込があるたびにハード乱数を取得しておくことにより、乱数の取得タイミングに周期性を生じさせず、値のランダム性を高める。Ｓ６００において読み込まれたデータが２回連続で一致しなければ（最高５回まで読み込み可能）、Ｓ６０２をスキップして元のルーチンに戻る（Ｓ６００のＮ）。
【０１８２】
Ｓ６０２において、確定したコマンドが第１コマンドではなく第２コマンドの場合は（Ｓ６０２のＮ）、第１コマンドがすでに適切に受信済みであることが確認できれば（Ｓ６０８のＹ）、コマンドバッファ（コマンドデータ用のリングバッファ）における読み取り位置であるコマンドライトポインタを取得し（Ｓ６１０）、第１コマンドと第２コマンドとをコマンドバッファに保存する（Ｓ６１２）。コマンドバッファに保存されたコマンドデータは、図１７のＳ５５２において解析される。コマンドライトポインタを更新し（Ｓ６１４）、一時記憶領域に保存させていた第１コマンドをクリアして（Ｓ６１６）、元のルーチンに戻る。Ｓ６０８において第１コマンドが受信済みでないときはＳ６１０以降をスキップして（Ｓ６０８のＮ）、元のルーチンに戻る。
【０１８３】
図１９は、演出表示制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、サブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へ演出表示に関するコマンドを送信するための優先レベル２の割込であり、５００μｓ周期で発生する。この割込では、バッファをチェックし（Ｓ６２０）、バッファに送信用のコマンドデータがあれば（Ｓ６２２のＹ）、そのコマンドデータを読み込み（Ｓ６２４）、制御ＣＰＵ３２０へ送信する（Ｓ６２６）。なお、制御ＣＰＵ３２０へのコマンドデータの送信は、制御ＣＰＵ３２０側で正常受信された旨を示すコマンドをサブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０から受信するまで所定時間間隔で最大３回まで送信を試みる。送信後、バッファの読み出しアドレスの設定を更新し（Ｓ６２８）、元のルーチンに戻る。バッファに送信用のデータがなければ（Ｓ６２２のＮ）、Ｓ６２４以降をスキップして元のルーチンに戻る。
【０１８４】
図２０は、サブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０からコマンドを受信した場合の割込処理を示すフローチャートである。この割込もまた優先レベル２の割込である。サブＣＰＵ３１０が制御ＣＰＵ３２０から受信するコマンドは、主にサブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へ送信したコマンドが正常受信された旨を示すコマンドである。制御ＣＰＵ３２０からコマンドを受信した場合、受信したコマンドデータを読み出し（Ｓ６３０）、コマンドを解析し（Ｓ６３２）、コマンドバッファに保存して（Ｓ６３４）、元のルーチンに戻る。
【０１８５】
図２１は、各種デバイス制御のためのタイマ割込が発生した場合の割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込は、装飾ランプ１１１などのランプ制御、可動役物６６を駆動するソレノイドやモータの制御、各種タイマの管理制御のための割込であり、１ｍｓ周期で発生する。優先度が最も低い優先レベル１の割込であるため、優先レベル２以上の割込を許可し（Ｓ６４０）、演出ボタン１０９からの入力を示す信号、エラー検知を示す信号、電断を示す信号、モータやソレノイド等の制御対象デバイスへの駆動信号等を入出力するポートの入出力を処理する（Ｓ６４２）。このとき、電断を示す信号が入力された場合は直ちにバックアップ処理へ移行する。モータやソレノイド等のデバイスの制御パターンに基づくカウント処理やＳ６４２でポートにデータを書き込むためのバッファのオンオフ制御など、デバイス制御に係るデータを更新し（Ｓ６４４）、演出のタイミングを計るためのタイマを更新し（Ｓ６４６）、演出ボタン１０９の入力有効時間を管理するためのタイマを更新し（Ｓ６４８）、装飾ランプ１１１の点灯切換制御や制御ＣＰＵ３２０の暴走監視制御等のためのタスク制御用カウンタを更新して１６ｍｓ周期を作成する（Ｓ６５０）。
【０１８６】
なお、装飾ランプ１１１の点灯切換制御の最小単位は１６ｍｓである。画像表示制御の１フレームが１６ｍｓまたは３２ｍｓであり、その整数倍を装飾ランプ１１１の点灯切換制御の最小単位としておくことで、ランプ制御と画像表示制御を同期させやすくできる。また、例えば３０秒間のエラー報知といった、比較的長時間の期間をカウントする場合に、仮に１割込（１ｍｓ）周期のカウントを用いてしまうとカウント値が必要以上に長くなってしまうが、１６ｍｓ周期のカウント値とすることによってカウント値を短くすることもできる。
【０１８７】
タスク制御には処理０〜１５までの１６種類のタスクがあり、そのうち１つのタスクが装飾ランプ１１１の点灯切換制御であり、２つのタスクが制御ＣＰＵ３２０の暴走監視制御である。装飾ランプ１１１の点灯切換制御は、タスク制御用カウンタのカウント値に応じて１６割込に１回実行することで１６ｍｓ周期での切換を実現する。制御ＣＰＵ３２０の暴走監視制御は、例えば処理０と処理８に割り当て、タスク制御用カウンタのカウント値が０と８のとき、すなわち８割込に１回、制御ＣＰＵ３２０からのトグル信号を監視（Ｓ６５２）することで、８ｍｓ周期での監視を実現する。  
【０１８８】
なお、制御ＣＰＵ３２０からは１フレームごとにオンオフ反転するトグル信号が出力されており、このトグル信号が１６００ｍｓ連続して同じ値のまま変化しない場合に制御ＣＰＵ３２０が暴走していると判断し、サブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へリセット信号を送信し、リセット信号を受信した制御ＣＰＵ３２０はリセットを実行する。制御ＣＰＵ３２０からは１フレーム（１６ｍｓまたは３２ｍｓ）周期でトグル信号を受信するため、その周期より短い８ｍｓ周期で監視する。最後に、上述のような例えば３０秒間のエラー報知といった比較的長時間のエラー報知期間を管理するタイマを減算し（Ｓ６５４）、そのタイムアウト時にエラー報知が終了する。
【０１８９】
図２２は、特別図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。第２当否抽選値の保留がなされている場合（Ｓ７００のＹ）、第２当否判定手段２２２が第２当否抽選値を読み出して第２特別図柄５２の当否を判定し（Ｓ７０２）、第２当否判定手段２２２が第２特別図柄５２の停止図柄を決定し（Ｓ７０４）、第２変動パターン決定手段２３２が第２特別図柄５２の変動パターンを決定し（Ｓ７０６）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板３００へ送信して第２特別図柄５２の図柄変動を開始する（Ｓ７１６）。
【０１９０】
第２当否抽選値の保留がなされていない場合であって（Ｓ７００のＮ）、第１当否抽選値の保留がなされている場合（Ｓ７０８のＹ）、第１当否判定手段２２１が第１当否抽選値を読み出してあらためて第１特別図柄５１の当否を判定し（Ｓ７１０）、第１当否判定手段２２１が第１特別図柄５１の停止図柄を決定し（Ｓ７１２）、第１変動パターン決定手段２３１が第１特別図柄５１の変動パターンを決定し（Ｓ７１４）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板３００へ送信して第１特別図柄５１の図柄変動を開始する（Ｓ７１６）。第１当否抽選値の保留がなされていない場合はＳ７１０からＳ７２２までの処理をスキップする（Ｓ７０８のＮ）。
【０１９１】
特別図柄の図柄変動表示を処理し（Ｓ７１８）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達するまでＳ７１８を繰り返し（Ｓ７２０のＮ）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ７２０のＹ）、変動停止コマンドをサブ基板３００へ送信して表示中の図柄変動をあらかじめ決定された停止図柄にて停止し（Ｓ７２２）、特別図柄の変動表示を終了する。
【０１９２】
図２３は、装飾図柄変動表示の過程を示すフローチャートである。サブ基板３００の演出決定手段３０３がメイン基板２００から変動開始および演出表示内容を示すコマンドを受信し（Ｓ７５０）、受信した特別図柄の停止図柄、変動パターン、当否判定結果に応じて装飾図柄の停止態様を決定し（Ｓ７５２）、変動パターンに対応する変動演出パターンを決定する（Ｓ７５４）。ここで、事前判定により前兆設定がオンになっている場合（Ｓ７５６のＹ）、すでに決定されている変動演出パターンが、予告演出との重畳表示を回避すべき特定の演出内容が含まれたパターンでない場合であって（Ｓ７５８のＮ）、前兆設定がオンされた契機である図柄変動でなければ（Ｓ７６０のＮ）、所定の予告演出を表示すべき設定を実行し（Ｓ７６４）、前兆設定がオンされた契機である図柄変動である場合は（Ｓ７６０のＹ）、前兆設定をオフする（Ｓ７６２）。前兆設定がオンでない場合や（Ｓ７５６のＮ）、変動演出パターンに特定の演出内容が含まれる場合は（Ｓ７５８のＹ）、Ｓ７６０からＳ７６４の処理をスキップする。
【０１９３】
その後、装飾図柄の変動演出表示を開始し（Ｓ７６６）、装飾図柄の変動演出表示処理と（Ｓ７６８）、予告演出の表示処理を実行し（Ｓ７７０）、メイン基板２００から変動停止コマンドを受信するまでＳ７６８とＳ７７０を繰り返し（Ｓ７７２のＮ）、変動停止コマンドを受信したときに（Ｓ７７２のＹ）、Ｓ７５２で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止し（Ｓ７７４）、装飾図柄の変動演出を終了する（Ｓ７７６）。
【０１９４】
図２４は、特別遊技の過程を示すフローチャートである。まず、演出表示制御手段３０５が特別遊技の演出処理を開始し（Ｓ８００）、開閉制御手段２７５が大入賞口２０を開放する（Ｓ８０２）。所定の開放時間が経過せず（Ｓ８０４のＮ）、大入賞口２０への入球数も９球以上に達していなければＳ８０４に戻り（Ｓ８０６のＮ）、所定の開放時間が経過したか（Ｓ８０４のＹ）、開放時間が経過していないものの（Ｓ８０４のＮ）、大入賞口２０への入球数が９球以上に達した場合（Ｓ８０６のＹ）、開閉制御手段２７５が大入賞口２０を閉鎖させる（Ｓ８１０）。
【０１９５】
単位遊技が最終ラウンドに達していなければ（Ｓ８１０のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ８０２に戻り（Ｓ８１２）、単位遊技が最終ラウンドに達していた場合は（Ｓ８１０のＹ）、演出表示制御手段３０５は特別遊技の演出処理を終了させ（Ｓ８１４）、特別遊技制御手段２６０は特別遊技を終了させ（Ｓ８１６）、特定遊技、すなわち確変、時短、入球容易状態の実行を開始する（Ｓ８１８）。
【０１９６】
図２５は、小当り遊技の過程を示すフローチャートである。小当り遊技において、１回だけ実行される単位遊技を開始し（Ｓ８１９）、大入賞口２０を開放させ（Ｓ８２０）、所定の開放時間を経過するまで開放を継続させ（Ｓ８２２のＮ）、開放時間を経過した場合（Ｓ８２２のＹ）、大入賞口２０を閉鎖し（Ｓ８２４）、設定回数分の開閉が終了していなければ（Ｓ８２６のＮ）、開閉回数に１を加算してＳ８２０に戻り（Ｓ８２８）、設定回数分の開閉が終了していれば（Ｓ８２６のＹ）、小当り遊技を終了する。
【０１９７】
［実施例］
以下、本実施例の特徴的な部分について述べる。本実施例においては、遊技機において演出の実行に必要な情報を伝達するために送受信される命令（コマンド）の詳細について説明する。本実施例において、図９に示した演出決定手段３０３は、ハードウェアとしては図１１に示したサブＣＰＵ３１０により実現され、図９に示した演出制御手段３０４は、ハードウェアとしては図１１及び図１２に示した演出制御装置３１３の制御ＣＰＵ３２０により実現される。サブＣＰＵ３１０の演出決定手段３０３により決定された演出は、演出制御装置３１３の演出制御手段３０４により実行されるが、演出の実行に必要な情報は、サブＣＰＵ３１０から演出制御装置３１３へコマンドの形式で送信される。なお、以降の説明では、主に演出表示装置６０に表示される演出について言及するので、演出制御手段３０４の動作と演出表示制御手段３０５の動作とをとくに区別せずに記述することもある。
【０１９８】
［実施例１：装飾図柄の停止図柄］
実施例１においては、装飾図柄の最終停止図柄、仮停止図柄、及び一時停止図柄を指定するためにサブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へ送信される命令（コマンド）について説明する。
【０１９９】
本実施例においては、サブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へ送信する命令データは、いわゆるＭＯＤＥデータと呼ばれる命令種別データと、いわゆるＥＶＥＮＴデータと呼ばれる命令内容データの組合せで構成される。サブＣＰＵ３１０は、命令種別データおよび命令内容データを対応付けて制御ＣＰＵ３２０へ送信することで一命令を送ることができる。命令種別データは、命令の種別を示す１２ビットのビット列であり、あらかじめ命令の種別ごとに開発段階で一意の種別コードを割り当ててある。命令内容データは、命令の内容を示す１２ビットのビット列である。サブＣＰＵ３１０が命令種別データと命令内容データとを連続して送信し、これらを連続して受信した制御ＣＰＵ３２０は先に受信したデータを命令種別データと認識し、その直後に受信したデータを命令内容データと認識する。ただし、命令種別データおよび命令内容データの最上位ビットは命令種別データと命令内容データのいずれであるかを示す識別ビットとして設定する方式でもよい。その場合、例えば最上位ビットが１のときは命令種別データであることを示し、最上位ビットが０のときは命令内容データであることを示してもよい。なお、本実施例では命令種別データおよび命令内容データとして、１２ビットのビット列を例示するが、１２ビット以外のビット数でビット列を構成してもよい。
【０２００】
図２６は、命令内容データのビット列構造を模式的に示す図である。本図（ａ）は装飾図柄の最終停止図柄を指定する最終図柄用ビット列４００の構造である。サブＣＰＵ３１０は、３つの装飾図柄６１の最終的な変動停止時に表示させる停止態様を指定する命令として、最終停止図柄を指定する命令種別であることを示す命令種別データと本図（ａ）の命令内容データとの組合せを装飾図柄列ごとに演出表示制御手段３０５に送信する。その命令種別データには、最終図柄用ビット列４００が３つの装飾図柄列のうち一つ（例えば左図柄）の最終停止図柄を指定する命令であることが示される。演出表示制御手段３０５は、最終停止図柄をそれぞれ指定する３組の命令を受信した場合に、３つの命令内容データに基づいて特定される３つの装飾図柄の停止図柄にて最終停止態様を表示させる。
【０２０１】
１２ビットの最終図柄用ビット列４００のうち、最上位ビットである図柄種別部４０２「Ｚ」は、第１特別図柄５１および第２特別図柄５２のいずれに対応する装飾図柄であるかを示す。例えば図柄種別部４０２のビットが「０」の場合は第１特別図柄５１に対応する装飾図柄であることを示し、そのビットが「１」の場合は第２特別図柄５２に対応する装飾図柄であることを示す。図柄指定部４０４は、最終停止図柄を示す値を３ビットで「ＡＡＡ」のように表現する。すなわち、「０００」から「１１１」までのビット列によって、「０」から「７」まで８つの図柄種類が示される。
【０２０２】
このように、本実施例では、３つの装飾図柄列に対して１図柄につき１命令でその停止図柄種類を指定し、命令として送信する。これは、最終停止図柄は遊技者の利益を直接左右する要素であるがゆえに、必ず正確に表示されるべきとの要請に基づく仕様である。図柄ごとに個別に指定した命令を送信する結果、仮にいずれかの命令について通信エラーが生じても、少なくとも他の図柄を指定する命令にエラーが生じていなければ他の図柄は正常に表示することができる。
【０２０３】
演出表示制御手段３０５は、第１特別図柄５１に対応する装飾図柄の変動表示中に第１特別図柄５１に対応することが示された停止図柄の命令を受信した場合は正しい命令であると判断し、指定された図柄で停止表示する。しかし、第２特別図柄５２に対応することが示された停止図柄の命令を受信した場合は誤った命令または通信エラーと判断して命令を破棄する。また、演出表示制御手段３０５は、第２特別図柄５２に対応する装飾図柄の変動表示中に第２特別図柄５２に対応することが示された停止図柄の命令を受信した場合は正しい命令であると判断し、指定された図柄で停止表示する。しかし、第１特別図柄５１に対応することが示された停止図柄の命令を受信した場合は誤った命令または通信エラーと判断して命令を破棄する。
【０２０４】
本図（ｂ）は擬似連続変動演出における仮停止図柄を指定する擬似連用ビット列４１０の構造である。この命令は、１回の図柄変動期間において３つの装飾図柄が一時停止したように表示させる（以下、そのような表示状態を「仮停止」という）ことにより擬似的に複数回の図柄変動が実行されたように見せる擬似連続変動演出における仮停止態様を指定する命令である。サブＣＰＵ３１０は、擬似連続変動演出における仮停止態様を指定する命令種別であることを示す命令種別データと本図（ｂ）の命令内容データとの組合せを演出表示制御手段３０５に送信する。演出表示制御手段３０５は、擬似連続変動演出の仮停止態様を指定する命令を受信した場合、一つの命令内容データに基づいて特定される３つの装飾図柄の仮停止態様を表示させる。
【０２０５】
１２ビットの擬似連用ビット列４１０のうち、最上位からの２ビットである回数指定部４１２「ＹＹ」は、擬似連続変動演出における何回目の仮停止であるかを示す。例えば回数指定部４１２のビットが「００」の場合は「１回目」を示し、「０１」の場合は「２回目」を示し、最大で「４回目」までを示すことができる。最下位からの３ビットである第１図柄指定部４１４「ＢＢＢ」は、右図柄の種類を示し、その上位３ビットである第２図柄指定部４１６「ＣＣＣ」は、中図柄の種類を示し、さらにその上位３ビットである第３図柄指定部４１８「ＤＤＤ」は、左図柄の種類を示す。第１図柄指定部４１４、第２図柄指定部４１６、第３図柄指定部４１８のそれぞれは「０００」から「１１１」までのビット列によって、「０」から「７」まで８つの図柄種類を示すことができる。
【０２０６】
この命令内容データの形式は、装飾図柄列ごとに図柄種類を指定する最終図柄用ビット列４００とは異なり、３つの装飾図柄列の仮停止図柄種類に対応する３つの指定情報を一つの命令内容データに集約して指定する形式である。最終停止図柄は遊技者の利益を示す情報であるため、より正確な情報の表示が必要であり、図柄ごとに分けて命令を送信するのに対し、擬似連続変動演出における仮停止図柄は最終停止図柄ほどの正確性は求められないといえるため、データ送受信の効率性を優先して１つの命令で３つ分の図柄の情報を送信する。万が一、命令データの送信に通信エラー等が発生した場合には、３つの装飾図柄に代えてエラー時差し替え用にあらかじめ定めておく所定の外れ図柄態様を表示することとしてもよい。このように図柄の重要度に応じて通信や処理の方式を簡素化することで通信負担や処理負担を軽減することができる。
【０２０７】
本図（ｃ）は再抽選演出における再抽選前の一時停止図柄を指定する再抽選前図柄用ビット列４２０の構造である。この命令は、大当りを示す同種の図柄組合せ態様で一時的に停止した後、同種の組合せのまま変動が再開されて別の同種の図柄組合せ態様で最終的に停止する再抽選演出におけるその一時停止態様を指定する命令である。例えば、所定時間の図柄変動の後、大当りを示す「６６６」の組合せで一時停止表示することで、少なくとも大当りは確定したことを遊技者に示す。その状態から３つの図柄が揃ったまま「７７７」「８８８」「９９９」「０００」のように図柄種類を変化させて変動表示する、いわゆる再抽選を実行してから最終的な停止図柄組合せで停止させる。
【０２０８】
サブＣＰＵ３１０は、３つの装飾図柄６１の再抽選前に一時的に大当り態様で停止したように表示させる一時停止態様を指定する命令として、再抽選前の一時停止態様を指定する命令種別であることを示す命令種別データと本図（ｃ）の命令内容データとの組合せを演出表示制御手段３０５に送信する。この一時停止態様は大当り態様であって３つの装飾図柄が同種で揃っていることを前提とするため、１つ分の図柄種類の指定情報を送信すれば足りる。演出表示制御手段３０５は、再抽選前の一時停止態様を指定する命令を受信した場合、一つの命令内容データに基づいて特定される３つの装飾図柄６１の一時停止態様を表示させた後、再抽選演出を表示する。
【０２０９】
１２ビットの再抽選前図柄用ビット列４２０のうち、最下位からの３ビットである図柄指定部４２２「ＥＥＥ」は、３つの装飾図柄がどの図柄種類で揃うかを示す。図柄指定部４２２は「０００」から「１１１」までのビット列によって、「０」から「７」まで８つの図柄種類を示すことができる。
【０２１０】
この命令は、装飾図柄列ごとに図柄種類を指定する最終図柄用ビット列４００とは異なり、図柄１つ分の指定情報を含む命令内容データを１回送信すれば足りる。また、３つの装飾図柄列の仮停止図柄種類を一つの命令内容データで指定する擬似連用ビット列４１０とも異なり、１つの命令内容データに１つの図柄指定情報が含まれる。最終停止図柄は遊技者の利益を示す情報であるため、より正確な情報の表示が必要であり、図柄ごとに分けて命令を送信するのに対し、再抽選前の一時停止図柄は最終停止図柄ほどの正確性は求められないといえるため、データ送受信の効率性を優先して図柄１つ分の図柄指定の命令で３つ分の図柄を指定する。万が一、命令データの送信に通信エラー等が発生した場合には、３つの装飾図柄に代えてエラー時差し替え用にあらかじめ定めておく所定の一時的な大当り図柄態様を表示することとしてもよい。このように図柄の重要度に応じて通信や処理の方式を簡素化することで通信負担や処理負担を軽減することができる。
【０２１１】
図２７は、装飾図柄の変動表示における命令のタイミングを示すタイムチャートである。本図（ａ）は通常の装飾図柄変動表示における命令のタイミングを示す。まず図柄変動開始のタイミングで変動開始命令をサブＣＰＵ３１０から演出表示制御手段３０５へ送信する（Ｓ３００）。所定時間が経過して最終的な図柄停止を開始するタイミングで最終停止図柄指定の命令を送信する（Ｓ３０２）。このとき、装飾図柄列ごとに命令を送信するため、２つで１組の命令を３組分送信し、合計で６つの命令を送信する。そして、完全に停止させるタイミングで図柄停止の命令を送信する（Ｓ３０４）。このようにサブＣＰＵ３１０から演出表示制御手段３０５へ命令を送信することで図柄変動演出における表示内容を制御する。
【０２１２】
本図（ｂ）は擬似連続変動演出における命令のタイミングを示す。まず図柄変動開始のタイミングで変動開始命令をサブＣＰＵ３１０から演出表示制御手段３０５へ送信する（Ｓ３１０）。擬似的な連続変動を構成する外見上の１回分の図柄変動期間が経過するタイミングで１回目の仮停止図柄を指定する命令を送信する（Ｓ３１２）。このとき、３つの装飾図柄列を指定する情報を１つの命令内容データに含めさせる形式のため、１組の命令データを送信する。次に外見上の２回目の図柄変動期間が経過するタイミングで２回目の仮停止図柄を指定する命令を送信する（Ｓ３１４）。ここでも１組の命令データを送信する。さらに外見上の３回目の図柄変動期間が経過して最終的な図柄停止を開始するタイミングで最終停止図柄指定の命令を送信する（Ｓ３１６）。この場合は最終停止図柄であるため、３組分の命令、合計で６つの命令データを送信する。そして、完全に停止させるタイミングで図柄停止の命令を送信する（Ｓ３１８）。このようにサブＣＰＵ３１０から演出表示制御手段３０５へ命令を送信することで２回の仮停止を含む擬似連続変動演出における表示内容を制御する。
【０２１３】
本図（ｃ）は再抽選演出における命令のタイミングを示す。まず図柄変動開始のタイミングで変動開始命令をサブＣＰＵ３１０から演出表示制御手段３０５へ送信し（Ｓ３２０）、所定時間が経過して再抽選前の一時的な大当りを表示するタイミングで一時停止図柄を指定する命令を送信する（Ｓ３２２）。このとき、３つの装飾図柄は同種で揃う表示をとるため、１つの装飾図柄だけを指定する１組の命令データを送信する。そして再抽選演出を表示する所定時間が経過して最終的な図柄停止を開始するタイミングで最終停止図柄指定の命令を送信する（Ｓ３２４）。この場合は最終停止図柄であるため、３組分の命令、合計で６つの命令データを送信する。そして、完全に停止させるタイミングで図柄停止の命令を送信する（Ｓ３２６）。このようにサブＣＰＵ３１０から演出表示制御手段３０５へ命令を送信することで再抽選前の一時停止を含む再抽選演出における表示内容を制御する。
【０２１４】
なお、本図における横軸は経過時間を示すが、ここでは命令送信のタイミングの関係を模式的に示しているにすぎない。よって、（ａ）〜（ｃ）で等しい横軸の長さを示しているが、これは必ずしも変動演出の時間長さが等しいことを示すわけではない。
【０２１５】
図２８は、装飾図柄の最終停止図柄種類を示す命令種別データおよび命令内容データの表を示す図である。本図の命令種別データは、３つの装飾図柄列のうち左図柄の最終停止図柄種類を指定する種別であることを示す。本図の命令内容データは、その装飾図柄列が第１特別図柄５１と第２特別図柄５２のうちいずれに対応するか、および、停止図柄の種類を示す。
【０２１６】
第１命令表４３０において、第１欄４３２には命令内容を示す。第２欄４３４には命令種別データ（ＭＯＤＥデータ）として送信する情報を１６進数で示す。第３欄４３６には命令内容データ（ＥＶＥＮＴデータ）として送信する情報を１６進数で示し、第４欄４３８にはその情報を２進数で示す。
【０２１７】
例えば第２欄４３４には、左図柄の最終停止図柄種類を指定する種別であることを１６進数で表す「４０１」が示される。本図に示すすべての命令が左図柄の最終停止図柄種類を指定する命令であり、それらの種別はすべて「４０１」となる。第１特別図柄５１に対応する装飾図柄として「０」を指定する場合、第３欄４３６には、第１特別図柄５１に対応すること、および、図柄種類「０」を指定する内容を１６進数で表す「０００」が示される。第４欄４３８には、第１特別図柄５１に対応する装飾図柄として「０」を指定する内容を２進数で表す「００００００００００００」が示される。ここで、最上位ビットの「０」が第１特別図柄５１に対応することを示し、最下位からの３ビット「０００」が図柄「０」を示す。同様に、第１特別図柄５１に対応する装飾図柄として「１」〜「７」を指定する場合、１６進数ではそれぞれ「００１」〜「００７」が示され、２進数では「０００００００００００１」〜「００００００００１１１」が示される。第２特別図柄５２に対応する装飾図柄として「０」〜「７」を指定する場合は、第３欄４３６には１６進数で表す「８００」〜「８０７」が示され、第４欄４３８には２進数で表す「１０００００００００００」〜「１００００００００１１１」が示される。
【０２１８】
図２９は、擬似連続変動演出における仮停止図柄を指定する命令種別データおよび命令内容データの表を示す図である。本図の命令種別データは、擬似連続変動演出における仮停止図柄を指定する種別であることを示す。本図の命令内容データは、３つの装飾図柄列の停止図柄種類を示す。
【０２１９】
第１命令表４４０において、第１欄４４２には命令内容を示す。第２欄４４４には命令種別データとして送信する情報を１６進数で示す。第３欄４４６には命令内容データとして送信する情報を１６進数で示し、第４欄４４８にはその情報を２進数で示す。
【０２２０】
例えば第２欄４４４には、擬似連続変動演出における仮停止図柄種類を指定する種別であることを１６進数で表す「４１１」が示される。本図に示すすべての命令が擬似連続変動演出における仮停止図柄種類を指定する命令であり、それらの種別はすべて「４１１」となる。１回目の仮停止図柄態様として「０１２」の図柄組合せを指定する場合、第３欄４４６には、１回目であること、および、図柄組合せ「０１２」を指定する内容を１６進数で表す「００Ａ」が示される。第４欄４４８には、１回目の仮停止図柄態様として「０１２」の図柄組合せを指定する内容を２進数で表す「００００００００１０１０」が示される。ここで、最上位からの２ビット「００」が「１回目」であることを示し、最下位からの３ビット「０１０」が右図柄「２」を示し、その上位３ビット「００１」が中図柄「１」を示し、その上位３ビット「０００」が左図柄「０」を示す。また、１回目の仮停止図柄態様として「１２３」を指定する場合、１６進数では「０５３」が示され、２進数では「０００００１０１００１１」が示される。この場合、最上位ビットの「０」は「１回目」であることを示し、最下位ビットから３ビット「０１１」が右図柄「３」を示し、その上位３ビット「０１０」が中図柄「２」を示し、その上位３ビット「００１」が左図柄「１」を示す。同様に、１回目の仮停止図柄態様として「２３４」「３４５」「４５６」「５６７」「６７０」「７０１」を示す１６進数の情報が第３欄４４６に示され、２進数の情報が第４欄４４８に示される。  
【０２２１】
２回目の仮停止図柄態様として「０１２」の図柄組合せを指定する場合、第３欄４４６には、２回目であること、および、図柄組合せ「０１２」を指定する内容を１６進数で表す「４０Ａ」が示される。第４欄４４８には、２回目の仮停止図柄態様として「０１２」の図柄組合せを指定する内容を２進数で表す「０１００００００１０１０」が示される。ここで、最上位からの２ビット「０１」が「２回目」であることを示し、最下位からの３ビット「０１０」が右図柄「２」を示し、その上位３ビット「００１」が中図柄「１」を示し、その上位３ビット「０００」が左図柄「０」を示す。同様に、２回目の仮停止図柄態様として「２３４」「３４５」「４５６」「５６７」「６７０」「７０１」を示す１６進数の情報が第３欄４４６に示され、２進数の情報が第４欄４４８に示される。
【０２２２】
図３０は、再抽選演出における再抽選前の一時停止図柄を指定する命令種別データおよび命令内容データの表を示す図である。本図の命令種別データは、再抽選前の一時停止図柄種類を指定する種別であることを示す。本図の命令内容データは、３つの装飾図柄が一時停止図柄としてどの図柄種類で揃うかを示す。
【０２２３】
第１命令表４５０において、第１欄４５２には命令内容を示す。第２欄４５４には命令種別データとして送信する情報を１６進数で示す。第３欄４５６には命令内容データとして送信する情報を１６進数で示し、第４欄４５８にはその情報を２進数で示す。
【０２２４】
例えば第２欄４５４には、再抽選演出における再抽選前の一時停止図柄を指定する種別であることを１６進数で表す「４２１」が示される。本図に示すすべての命令が再抽選前の一時停止図柄種類を指定する命令であり、それらの種別はすべて「４２１」となる。一時停止図柄として「０」を指定する場合、第３欄４５６には、図柄種類「０」を指定する内容を１６進数で表す「０００」が示され、第４欄４５８には、一時停止図柄として「０」を指定する内容を２進数で表す「００００００００００００」が示される。この場合、下位の３ビット「０００」が図柄「０」を示す。同様に、一時停止図柄として「１」〜「７」を指定する場合、１６進数ではそれぞれ「００１」〜「００７」が示され、２進数では「０００００００００００１」〜「００００００００１１１」が示される。
【０２２５】
上記の実施例においては、１つの命令内容データにより、擬似連続変動演出における仮停止図柄態様として３つの図柄種類を指定する例や、再抽選前の一時停止図柄態様として１つの図柄だけを指定する例を説明した。変形例においては、１つの命令内容データによりリーチ図柄態様を構成する３つの装飾図柄の種類を指定する構成を実現してもよい。例えば、左図柄と右図柄が同種の図柄で揃う仕様の場合、その図柄種類を指定する情報を含めるとともに、中図柄の数字は左右図柄の数字より１つ大きいか、あるいは１つ小さいかを示す１ビットの情報を含めた命令内容データとしてもよい。また、これにより実施例では３ビットで表現していた図柄種類を４ビット以上で表現できるようにしてもよい。
【０２２６】
別の変形例においては、３つの装飾図柄をどの順序で停止するかを示す情報を含める命令内容データとしてもよいし、いずれかの図柄として所定種類での停止を契機としてリーチへ発展することを示すためにその発展契機となる所定種類の停止を示す情報を含める命令内容データとしてもよい。
【０２２７】
上記の実施例においては、擬似連続変動演出における仮停止図柄態様として３つの図柄種類をすべて指定する例を説明した。変形例においては、３つの図柄のうち１つだけ図柄種類を指定し、その指定した種類との差分を残りの図柄について指定する形式の命令内容データとしてもよい。例えば、図柄組合せが「７８９」であれば、基準となる左図柄としては「７」を指定し、中図柄としては差分である「１」を指定し、右図柄としては差分である「２」を指定するといった手法で３つの図柄を指定することができる。また、基準となる図柄に対して差分を加算するのか減算するのかを示すために、図柄の種類の並べ方が「昇順」と「降順」のいずれであるかを示す情報をさらに含めてもよい。
【０２２８】
別の変形例としては、３つの装飾図柄のうちいずれか基準となる図柄種類を指定するとともに、その図柄を基準として残りの図柄種類との差分がどのようなパターンで構成されるかを示す情報を含めてもよい。例えば、基準図柄である左図柄に対して中図柄は差分が「２」で右図柄は差分が「４」であることを「パターンＡ」とする場合、基準図柄の種類と「パターンＡ」を指定するだけで３つの図柄種類を示すことができる。
【０２２９】
［実施例２：保留変化演出］
実施例２においては、保留球画像に関する演出の内容を指定するためにサブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へ送信される命令（コマンド）について説明する。
【０２３０】
本実施例においては、メイン基板２００から送信される事前判定結果に基づいた先読み演出として、特図保留手段２４１により保留されている保留球に対応する当否判定の結果を示唆するために演出表示装置６０に表示された保留球画像を変化させる保留変化演出を実行可能である。送信手段としても機能するメインＣＰＵ２９０は、第１始動口１１又は第２始動口１２への入球があったときに、当該入球を契機として取得された抽選値に基づく当否判定の結果を示す図柄の変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず、当該入球を契機として取得された抽選値に関する情報を事前判定情報としてサブ基板３００へ送信する。演出決定手段３０３は、特図保留手段２４１により保留されている抽選値に対応する事前判定情報をメインＣＰＵ２９０から受信すると、その事前判定情報に基づいて、当りである期待度を示唆するために演出表示装置６０に表示される保留球画像として、当りである期待度が異なる複数の種類の画像の中から、受信した事前判定情報に基づいて画像を決定する。
【０２３１】
演出決定手段３０３は、演出表示装置６０に表示されている保留球画像のうちのいずれかを変更する場合に、いずれの保留球画像を変更するかを示す保留変化位置情報と、変更後の保留球画像の表示内容を示す保留表示内容情報とを、演出制御手段３０４へ１のコマンドで送信する。演出制御手段３０４は、受信したコマンドに基づいて、保留変化演出を演出表示装置６０に表示する。
【０２３２】
図３１は、演出表示装置６０に表示される演出画像の例を示す。演出表示装置６０の画面には、装飾図柄７１０と、特図保留手段２４１により保留されている保留球に対応する大当り期待度を示唆するための保留球画像７２４と、変動表示中の特別図柄に対応する大当り期待度を示唆するための当該変動保留球画像７２２とが表示されている。本実施例においては、特図保留手段２４１は、第１当否抽選値と第２当否抽選値をそれぞれ最大で４個ずつ保留することができるので、保留球画像７２４は最大で８個表示される。本図の例では、当該変動保留球画像７２２として、文字や画像を表示可能な看板７３２を持ったキャラクタ７３０が表示されている。
【０２３３】
演出決定手段３０３は、メインＣＰＵ２９０から事前判定情報を受信すると、保留球画像の種類と、保留球画像の種類を決定するための保留球画像抽選値の範囲との対応関係を保持する保留球画像テーブルを参照して、抽選により保留球画像を決定する。保留球画像を決定するために参照される保留球画像テーブルにおいては、事前判定情報に対応する当否判定の結果が大当りである場合又は変動パターンが特定変動パターン（例えば、リーチ変動パターン）である場合の方が、外れである場合又は特定変動パターン以外の変動パターンである場合よりも、示唆される大当り期待度が高い画像が選択される確率が高くなるように、保留球画像抽選値の範囲が設定されている。特定変動パターンは、スーパーリーチ演出などのリーチ態様の演出や、１回の図柄の変動表示において擬似的に複数回の図柄の変動表示が実行されたように見せる擬似連続変動演出など、当否判定の結果が大当りである大当り期待度が高いことを示唆する演出を実行可能な変動パターンであってもよい。演出表示制御手段３０５は、演出決定手段３０３により決定された保留球画像を、演出表示装置６０の所定の位置に設けられた保留球画像の表示領域に、所定の規則にしたがって表示する。本図の例では、第１の遊技に係る最大４個の保留球画像を表示可能な保留球画像の表示領域と第２の遊技に係る最大４個の保留球画像を表示可能な保留球画像の表示領域とが別々に設けられ、それぞれの遊技に係る保留球画像が入球の順に表示される。当該変動保留球画像７２２に対応する当否判定の結果を示す図柄の変動表示が終了すると、次回の特別図柄の変動表示に対応する保留球画像が当該変動保留球画像７２２に表示され、その他の保留球画像が１つずつシフトされる。
【０２３４】
演出決定手段３０３は、所定の条件が満たされた場合に、所定の確率で、演出表示装置６０に表示されている保留球画像のうちのいずれかを異なる種類の画像に変更する保留変化演出を実行可能である。演出決定手段３０３は、保留変化演出を実行すると決定した場合、いずれの保留球に対応する保留球画像を変更するか、及び、いずれの種類の画像に変更するかを抽選などにより決定し、演出制御手段３０４へ通知する。なお、本実施例においては、演出表示装置６０に表示されている保留球画像のうち、いずれか１個のみを対象として保留変化演出を実行する。したがって、既にいずれかの保留球画像を対象とする保留変化演出が実行されている場合、演出決定手段３０３は、別の保留球画像を対象とした保留変化演出を実行すると決定しない。別の例においては、複数の保留球画像を対象とした保留変化演出を同時に並行して実行してもよい。
【０２３５】
以下、保留変化演出に関連するコマンドの内容について説明する。第１特別図柄及び第２特別図柄の保留球数は、メイン基板２００のメインＣＰＵ２９０の一機能である特図保留手段２４１により管理される。特図保留手段２４１に保留されている保留球数が増減したとき、又は、電源投入後に上述した電源断復帰処理が実行されたときに、メインＣＰＵ２９０は、第１特別図柄の保留球数と第２特別図柄の保留球数とを指定するための特別図柄記憶数指定コマンドをサブ基板３００へ送信する。この特別図柄記憶数指定コマンドは、ＭＯＤＥデータとして、特別図柄記憶数指定コマンドであることを示す情報と、ＥＶＥＮＴデータとして、第１特別図柄及び第２特別図柄の保留球数を示す情報とを含む。上述したように、メイン基板２００からサブ基板３００へ送信されるコマンドのＥＶＥＮＴデータは１バイトのデータであり、特別図柄記憶数指定コマンドのＥＶＥＮＴデータには、上位４ビットに第２特別図柄の保留球数が、下位４ビットに第１特別図柄の保留球数がそれぞれ格納される。例えば、第１特別図柄の保留球数が４個で、第２特別図柄の保留球数が１個である場合、送信される特別図柄記憶数指定コマンドのＥＶＥＮＴデータには、１６進数で「１４」が格納される。このように、本実施例においては、メイン基板２００からサブ基板３００へ第１特別図柄及び第２特別図柄の保留球数を通知する場合に、第１特別図柄の保留球数と第２特別図柄の保留球とを１のコマンドで送信するので、コマンド数を削減することができるとともに、通信負担や処理負担を軽減することができる。
【０２３６】
演出決定手段３０３は、特別図柄記憶数指定コマンドを受信すると、第１特別図柄及び第２特別図柄の保留球数を保持するとともに、保留球画像に関する演出の内容を決定して演出制御手段３０４へ送信する。図３２〜図３７に、演出決定手段３０３から演出制御手段３０４へ送信されるコマンドの詳細を示した後、図３８に示した例に沿って保留変化演出の流れを説明する。
【０２３７】
図３２は、保留数指定コマンドの内容を示す図である。保留数指定コマンドは、特図保留手段２４１に保留されている保留球の数を指定するために使用される。１２ビットの保留数指定コマンドビット列のうち、第６〜８ビットの３ビットは、第２特別図柄の保留数を示し、第１０〜１２ビットの３ビットは、第１特別図柄の保留数を示す。第１特別図柄についても第２特別図柄についても、３ビットの２進数で表現される値が保留数を示す。このように、本実施例においては、演出決定手段３０３から演出制御手段３０４へ第１特別図柄及び第２特別図柄の保留球数を通知する場合にも、第１特別図柄の保留球数と第２特別図柄の保留球とを１のコマンドで送信するので、コマンド数を削減することができるとともに、通信負担や処理負担を軽減することができる。
【０２３８】
演出決定手段３０３は、上述した特別図柄記憶数指定コマンドをメインＣＰＵ２００から受信したときに、保留数指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ０」と、本図の命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、保留数指定コマンドを受信すると、第１特別図柄及び第２特別図柄の保留球数を保持し、保留球数の増減を認識する。保留球数が増加した場合には、演出制御手段３０４は、増加した保留球の保留球画像を演出表示装置６０に表示する。このとき、後述する保留表示指定コマンドを受信していた場合は、その保留表示指定コマンドにより指定された表示態様で保留球画像を表示し、保留表示指定コマンドを受信していなかった場合は、デフォルト保留画像を表示する。保留球数が減少した場合には、演出制御手段３０４は、減少後の保留球数の保留球画像を演出表示装置６０に表示するので、保留球画像の個数が減じられる。保留変化演出が実行されている場合は、デフォルト保留画像以外の種類の画像が表示される保留球画像の位置及び表示内容が後述する保留表示指定コマンドにより指定される。受信した保留数指定コマンドに含まれるビットの値が本図に示した値の範囲から外れているなど、保留数指定コマンドが正常に受信されなかった場合、演出制御手段３０４は、保留数指定コマンドを無視し、保留数指定コマンドの受信を契機として実行すべき保留球画像の更新などの処理を実行しない。
【０２３９】
図３３は、保留表示指定コマンドの内容を示す図である。保留表示指定コマンドは、保留変化演出が実行される場合に、変化させる保留球画像の位置と、変化後の保留球画像の表示内容を演出制御手段３０４に通知するために使用される。１２ビットの保留表示指定コマンドビット列のうち、第３〜４ビットの２ビットは、変化後の保留球画像としてキャラクタが表示される場合に、キャラクタが持つ看板に表示される内容を示し、第５ビットの１ビットは、保留球画像を変化させる方法を示し、第６〜８ビットの３ビットは、変化させる保留球画像の位置を示し、第１０〜１２ビットの３ビットは、変化後の保留球画像の種類を示す。上述したように、本実施例においては変化する保留球画像は１個のみであるため、保留変化位置として１個の保留球の位置のみを指定するようになっているが、別の例において、複数個の保留球画像を変化させることを可能とする場合には、複数個の保留球の位置を指定可能としてもよい。このように、本実施例においては、演出表示装置６０に表示されている保留球画像のうちのいずれかを変更する場合に、いずれの保留球画像を変更するかを示す保留変化位置情報と、変更後の保留球画像の表示内容を示す保留表示内容情報とを、１のコマンドで演出制御手段３０４へ送信するので、コマンド数を削減することができるとともに、通信負荷や処理負荷を軽減することができる。
【０２４０】
演出決定手段３０３は、保留変化演出の内容を指定するコマンドとして、保留表示指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ１」と、本図の命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、保留表示指定コマンドを受信すると、保留変化演出の内容を保持し、保留変化演出の表示のために必要な準備処理を実行する。保留球画像を変化させるタイミングとしては、保留球数が増減したときと、保留球画像が変化することを示唆する保留変化予告演出を実行した後とがある。前者の場合、演出制御手段３０４は、保留表示指定コマンドを受信した後、上述した保留数指定コマンドを受信したときに保留球画像を変化させる。後者の場合、演出制御手段３０４は、保留表示指定コマンドを受信した後、後述する保留変化予告指定コマンドを受信したときに保留球画像を変化させる。本図の例では、保留表示指定コマンドにおいて、保留球画像の変化方法が指定されるが、別の例では、保留表示指定コマンドに、保留球画像の変化方法を指定するためのビットを設けなくてもよい。この場合、保留球数が増加する場合には、保留球数が増加したとき、保留球数が減少する場合には、保留球画像が変化することを示唆する保留変化予告演出を実行した後に保留球画像を変化させることとしてもよい。保留変化位置として「０」が指定された場合、演出制御手段３０４は、演出表示装置６０に表示している全ての保留球画像をデフォルト保留球画像に変更して、保留球画像の表示を初期化する。保留表示指定コマンドが正常に受信されなかった場合、演出制御手段３０４は、保留表示指定コマンドを無視し、保留表示指定コマンドの受信を契機として実行すべき処理を実行しない。
【０２４１】
図３４は、当該変動時看板指定コマンドの内容を示す図である。当該変動時看板指定コマンドは、当該変動保留球画像として看板が表示される場合に、その看板に表示される内容を指定するために使用される。１２ビットの当該変動時看板指定コマンドビット列のうち、第９〜１２ビットの４ビットは、看板表示内容を示す。当該変動時看板指定コマンドは、上述した保留表示指定コマンドにより看板あり（看板指定ビット列Ｚの値として「１」又は「２」）が指定されている場合のみ有効とされる。
【０２４２】
演出決定手段３０３は、当該変動保留球画像に表示する看板の内容を指定するコマンドとして、当該変動時看板指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ２」と、本図の命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、当該変動時看板指定コマンドを受信すると、当該変動保留球画像の看板に指定された内容を表示する。当該変動時看板指定コマンドが正常に受信されなかった場合、演出制御手段３０４は、初期値である「０」が指定されたものとして、当該変動保留球画像の看板を表示する。
【０２４３】
図３５は、当該変動保留変化指定コマンドの内容を示す図である。当該変動保留変化指定コマンドは、当該変動保留球画像を変化させる保留変化演出が実行される場合に、変化後の保留球画像の表示内容を指定するために使用される。本実施例においては、擬似連続変動演出における擬似的な２回目の変動表示の開始時と、擬似的な３回目の変動表示の開始時に、当該変動保留球画像を変化させることが可能であり、１２ビットの当該変動保留変化指定コマンドビット列のうち、第６〜８ビットの３ビットは、擬似的な２回目の変動表示の開始時に当該変動保留球画像を変化させた後の表示内容を示し、第１０〜１２ビットの３ビットは、擬似的な３回目の変動表示の開始時に当該変動保留球画像を変化させた後の表示内容を示す。なお、予告番号「５」に対応する「キリン柄 キャラクタ 大」は、当該変動に対応する当否判定の結果が大当りである期待度が最も高いことを示唆する、又は、大当りであることを確定的に報知する当該変動保留球画像の種類である。図３３に示した保留表示指定コマンドにおいては、「キリン柄 キャラクタ 大」の保留球画像の種類を指定するための予告番号は設けられていない。すなわち、当否判定の結果が大当りである保留球を対象とした保留変化演出が実行される場合であっても、その保留球に対応する特別図柄の変動表示が開始されるまでの間は、その保留球に対応する当否判定の結果が大当りであることを保留変化演出により確定的に報知することはない。その保留球に対応する特別図柄の変動表示が開始された後は、所定の確率で当該変動保留球画像を「キリン柄
キャラクタ 大」の種類に変更可能である。
【０２４４】
演出決定手段３０３は、当該変動保留球画像を変化させる保留変化演出を実行する場合に、変化後の当該変動保留球画像の表示内容を指定するコマンドとして、当該変動保留変化指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ３」と、本図の命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、当該変動保留変化指定コマンドを受信すると、擬似連続変動演出における擬似的な２回目又は３回目の変動表示の開始時に、指定された表示内容に当該変動保留球画像を変化させる。当該変動保留変化指定コマンドが正常に受信されなかった場合、演出制御手段３０４は、初期値である「０」が指定されたものとして、当該変動保留球画像を変化させない。このように、本実施例においては、複数回にわたって保留球画像を変化させることが可能な保留変化演出を実行する場合に、変化後の保留球画像の表示内容を複数回分まとめて１のコマンドで送信するので、コマンド数を削減することができるとともに、通信負荷や処理負荷を軽減することができる。
【０２４５】
図３６は、保留変化予告指定コマンドの内容を示す図である。保留変化予告指定コマンドは、保留変化演出において、保留球画像が変化することを示唆する保留変化予告演出を実行した後に保留球画像を変化させる場合に、その保留変化予告演出の内容を指定するために使用される。１２ビットの保留変化予告指定コマンドビット列のうち、第１０〜１２ビットの３ビットは、保留変化予告演出の内容を示す。保留変化予告指定コマンドは、上述した保留表示指定コマンドにより保留変化予告演出を経由して保留球画像を変化させること（変化方法ビットの値として「１」）が指定されている場合のみ有効とされる。保留表示指定コマンドにおいて保留球画像を変化させる方法が指定されない場合には、保留表示指定コマンドを受信した後、保留球数が減少した場合のみ有効とされる。
【０２４６】
演出決定手段３０３は、保留変化演出において保留変化予告演出を実行する場合に、実行される保留変化予告の内容を指定するコマンドとして、保留変化予告指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ４」と、本図の命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、保留変化予告指定コマンドを受信すると、本コマンドにより指定された保留変化予告演出を表示し、その後、保留表示指定コマンドにより指定された位置の保留球画像を指定された表示内容に変化させる。保留変化予告指定コマンドが正常に受信されなかった場合、演出制御手段３０４は、初期値である「０」が指定されたものとして、保留表示領域の演出において保留変化予告演出を表示する。演出制御手段３０４は、「１」が指定された場合は、ミニキャラを使用した保留変化予告演出を表示し、「２」「３」が指定された場合は、ステージ毎のステップアップ予告を使用した保留変化予告演出を表示する。「２」と「３」の違いは、ＳＵ１後に保留変化予告演出を表示するか、ＳＵ２後に保留変化予告演出を表示するかの違いとなっている。
【０２４７】
図３７は、ＳＰ中保留変化指定コマンドの内容を示す図である。ＳＰ中保留変化指定コマンドは、スーパーリーチ演出中に保留球画像を変化させる保留変化演出が実行される場合に、保留変化演出の内容を指定するために使用される。１２ビットのＳＰ中保留変化指定コマンドビット列のうち、第１１〜１２ビットの２ビットは、ＳＰ中保留変化演出の内容を示す。
【０２４８】
演出決定手段３０３は、スーパーリーチ演出中に保留変化演出を実行する場合に、実行される保留変化演出の内容を指定するコマンドとして、ＳＰ中保留変化指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ５」と、本図の命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、ＳＰ中保留変化指定コマンドを受信すると、本コマンドにより指定された保留変化演出を表示する。ＳＰ中保留変化指定コマンドが正常に受信されなかった場合、演出制御手段３０４は、ＳＰ中保留変化指定コマンドを無視し、ＳＰ中保留変化指定コマンドの受信を契機として実行すべき処理を実行しない。
【０２４９】
図３８は、保留変化演出の一例において演出決定手段３０３から演出制御手段３０４へ送信されるコマンドの流れを示す。本図の例において実行される保留変化演出の概要をまず説明する。特図保留手段２４１に第１特別図柄の保留球が１個保留されているときに、第１始動口１１に遊技球が入賞し、２個目の保留球が特図保留手段２４１に保留される。この保留球を対象として保留変化演出を実行する。保留入賞時に２個目の保留球画像として変化示唆保留画像を表示し、次の回の特別図柄の変動表示中に、保留変化予告演出を経由して「緑キャラクタ小」画像に変更し、当該変動中に実行される擬似連続変動演出における擬似的な２回目の変動表示の開始時に、看板「つづく」を持った「赤キャラクタ大」画像に変更し、擬似連続変動演出から発展したスーパーリーチ演出中に、「キリン柄キャラクタ大」画像に変更する。
【０２５０】
演出決定手段３０３は、メイン基板２００から送信される特別図柄記憶数指定コマンドにより、第１特別図柄の保留球が新たに入賞したことを通知されると、その保留球を対象とした保留変化演出を実行するか否かを決定する。本図の例では、新たに入賞した２個目の保留球を対象とした保留変化演出を実行すると決定し、まず、新たに入賞した保留球の保留球画像をデフォルト保留画像ではなく変化示唆保留画像とするために、保留表示指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ１」と、看板指定ビット列Ｚに「０（なし）」、変化方法ビットＹに「０（保留増減時変化）」、保留変化位置ビット列Ｘに「３（保留２が変化）」、保留表示内容ビット列Ｗに「１（変化示唆保留）」を格納した命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。さらに、保留球画像の表示を更新させるために、保留数指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ０」と、第２特別図柄保留数指定ビット列Ｙに「０（０個）」、第１特別図柄保留数指定ビット列Ｘに「２（２個）」を格納した命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、保留数指定コマンドを受信したことを契機として、第１特別図柄の２個目の保留球画像として変化示唆保留画像を表示する。
【０２５１】
２個目の第１特別図柄の保留球が入賞したときに実行されていた第１特別図柄の変動表示が終了するまでの間に、さらに第１始動口１１に遊技球が入賞したとする。演出決定手段３０３は、メイン基板２００から送信される特別図柄記憶数指定コマンドにより、第１特別図柄の保留球が新たに入賞したことを通知されるが、既に２個目の保留球を対象とした保留変化演出を実行すると決定しているので、３個目の保留球を対象とした保留変化演出は実行しない。演出決定手段３０３は、保留球画像の表示を更新させるために、保留数指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ０」と、第２特別図柄保留数指定ビット列Ｙに「０（０個）」、第１特別図柄保留数指定ビット列Ｘに「３（３個）」を格納した命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、保留数指定コマンドを受信したことを契機として、第１特別図柄の３個目の保留球画像としてデフォルト保留画像を表示する。このとき、既に表示されている保留球画像は変更されないので、保留表示指定コマンドは送信されない。
【０２５２】
実行されていた第１特別図柄の変動表示が終了すると、演出決定手段３０３は、次の第１特別図柄の変動表示が開始される前に、保留表示指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ１」と、看板指定ビット列Ｚに「１（「？」）」、変化方法ビットＹに「１（予告経由変化）」、保留変化位置ビット列Ｘに「２（保留１が変化）」、保留表示内容ビット列Ｗに「３（緑キャラクタ小）」を格納した命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。さらに、保留球画像の表示を更新させるために、保留数指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ０」と、第２特別図柄保留数指定ビット列Ｙに「０（０個）」、第１特別図柄保留数指定ビット列Ｘに「２（２個）」を格納した命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、保留数指定コマンドを受信したことを契機として、保留球画像を１個ずつシフトさせるので、変化示唆保留画像が第１特別図柄の１個目の保留球画像の位置に移動するが、保留表示指定コマンドにおいて予告経由変化が指定されているので、この時点ではまだ「緑キャラクタ小」画像には変更されない。
【０２５３】
演出決定手段３０３は、次の第１特別図柄の変動表示における演出ステージが「キャラクタＣステージ」であることを示すコマンドを演出制御手段３０４に送信した後、特別図柄の変動表示に連動して実行される装飾図柄の変動表示を開始させるための変動パターン指定コマンドを演出制御手段３０４に送信する。保留変化演出に関するコマンドや、演出ステージを指定するためのコマンドは、変動パターン指定コマンドよりも先に送信されるが、この特徴については実施例５において詳述する。特別図柄の変動表示中に、演出決定手段３０３は、保留変化予告演出を経由して「変化示唆保留」画像を「緑キャラクタ小」画像に変化させるために、保留変化予告指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ４」と、保留変化予告ビット列Ｘに「２（ステージ固有変化Ａ）」を格納した命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、保留変化予告指定コマンドを受信したことを契機として、指定された保留変化予告演出を表示した後、１個目の保留球画像を「変化示唆保留」画像から「緑キャラクタ小」画像に変更する。
【０２５４】
実行されていた第１特別図柄の変動表示が終了すると、演出決定手段３０３は、次の第１特別図柄の変動表示が開始される前に、保留表示指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ１」と、看板指定ビット列Ｚに「１（「？」）」、変化方法ビットＹに「０（保留増減時変化）」、保留変化位置ビット列Ｘに「１（当該保留）」、保留表示内容ビット列Ｗに「３（緑キャラクタ小）」を格納した命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。さらに、保留球画像の表示を更新させるために、保留数指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ０」と、第２特別図柄保留数指定ビット列Ｙに「０（０個）」、第１特別図柄保留数指定ビット列Ｘに「１（１個）」を格納した命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、保留数指定コマンドを受信したことを契機として、当該変動保留球画像を「緑キャラクタ小」画像に変更する。
【０２５５】
演出決定手段３０３は、次の第１特別図柄の変動表示における演出ステージが「キャラクタＣステージ」であることを示すコマンドを演出制御手段３０４に送信した後、特別図柄の変動表示に連動して実行される装飾図柄の変動表示を開始させるための変動パターン指定コマンドを演出制御手段３０４に送信する。この第１特別図柄の変動表示は、保留変化演出の対象となっている保留球に対応する当該変動であり、変動パターンとして、擬似連続変動演出の後にスーパーリーチ演出を実行可能な変動パターンが選択されている。演出決定手段３０３は、当該変動保留球画像を変化させるために、当該変動時看板パターン指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ２」と、看板表示内容ビット列Ｘに「１（「つづく」）を格納した命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。さらに、演出決定手段３０３は、当該変動保留変化指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ３」と、擬似３変動開始時ビット列Ｙに「０（変化なし）」、擬似２変動開始時ビット列Ｘに「４（赤キャラクタ大）」を格納した命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、当該変動時看板パターン指定コマンドを受信したことを契機として、当該変動保留球画像の看板に「つづく」を表示し、擬似的な２回目の変動表示の開始時に、当該変動保留球画像を「緑キャラクタ小」画像から「赤キャラクタ大」画像に変更する。
【０２５６】
擬似連続変動演出から発展したスーパーリーチ演出中に、演出決定手段３０３が、ＳＰ中保留変化指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ５」と、ＳＰ中保留変化ビット列Ｘに「０（保留が反応）」を格納した命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信すると、演出制御手段３０４は、ＳＰ中保留変化指定コマンドを受信したことを契機として、当該変動保留球画像として表示されている「赤キャラクタ大」画像を反応させる。さらに、演出決定手段３０３が、ＳＰ中保留変化指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ５」と、ＳＰ中保留変化ビット列Ｘに「１（赤プレートに変化）」を格納した命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信すると、演出制御手段３０４は、ＳＰ中保留変化指定コマンドを受信したことを契機として、当該変動保留球画像として表示されている「赤キャラクタ大」画像を「赤プレート」画像に変更する。さらに、演出決定手段３０３が、ＳＰ中保留変化指定コマンドであることを示す命令種別データ「ＡＢ５」と、ＳＰ中保留変化ビット列Ｘに「０（保留が反応）」を格納した命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信すると、演出制御手段３０４は、ＳＰ中保留変化指定コマンドを受信したことを契機として、当該変動保留球画像として表示されている「赤プレート」画像を反応させる。
【０２５７】
以上のように、本実施例においては、メイン基板２００からサブ基板３００へ第１特別図柄及び第２特別図柄の保留球数を通知する場合に、第１特別図柄の保留球数と第２特別図柄の保留球とを１のコマンドで送信するので、コマンド数を削減することができるとともに、通信負担や処理負担を軽減することができる。また、本実施例においては、演出決定手段３０３から演出制御手段３０４へ第１特別図柄及び第２特別図柄の保留球数を通知する場合にも、第１特別図柄の保留球数と第２特別図柄の保留球とを１のコマンドで送信するので、コマンド数を削減することができるとともに、通信負担や処理負担を軽減することができる。
【０２５８】
さらに、本実施例においては、演出表示装置６０に表示されている保留球画像のうちのいずれかを変更する場合に、いずれの保留球画像を変更するかを示す保留変化位置情報と、変更後の保留球画像の表示内容を示す保留表示内容情報とを、１のコマンドで演出制御手段３０４へ送信するので、コマンド数を削減することができるとともに、通信負荷や処理負荷を軽減することができる。また、本実施例においては、複数回にわたって保留球画像を変化させることが可能な保留変化演出を実行する場合に、変化後の保留球画像の表示内容を複数回分まとめて１のコマンドで送信するので、コマンド数を削減することができるとともに、通信負荷や処理負荷を軽減することができる。
【０２５９】
［実施例３：ボタン演出］
実施例３においては、演出ボタン１０９又は十字キー１１０を使用した演出（以下、「ボタン演出」という）の内容を指定するためにサブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へ送信される命令（コマンド）について説明する。以下、演出ボタン１０９と十字キー１１０を総称して「操作ボタン」ともいう。
【０２６０】
図３９は、演出表示装置６０に表示される演出画像の例を示す。演出表示装置６０の画面には、装飾図柄７１０と、ボタン操作を示唆する示唆画像７５０と、操作ボタンの操作を受け付ける期間の終了までの残り時間を示すゲージ画像７５２とが表示されている。遊技者が示唆画像７５０により示唆されたボタン操作を実行すると、対応する演出が実行される。ゲージ画像７５２により示される期間中に遊技者がボタン操作を実行しなかった場合は、示唆画像７５０及びゲージ画像７５２が消去され、対応する演出は実行されず、代替の演出が実行される。別の例においては、遊技者がボタン操作を実行したか否かにかかわらず対応する演出が実行されてもよい。
【０２６１】
図４０は、ボタン種別指定コマンドの内容を示す図である。ボタン種別指定コマンドは、ボタン演出が実行される場合に、そのボタン演出の内容を指定するために使用される。１２ビットのボタン種別指定コマンドビット列のうち、第１〜５ビットの５ビットは、操作ボタンが操作された場合に実行される対応予告演出の種別を示し、第６〜９ビットの４ビットは、ゲージ画像の表示内容を示し、第１０〜１２ビットの３ビットは、示唆画像として表示されるボタンの種別を示す。このように、本実施例においては、ボタン演出が実行される場合に、演出表示装置６０に表示されるボタン操作を示唆する示唆画像の種別を示す情報と、操作ボタンの操作を受け付ける期間の終了までの残り時間を示すために演出表示装置６０に表示されるゲージ画像の種別を示す情報と、操作ボタンが操作された場合に実行される演出の種別を示す情報とを、１のコマンドで演出制御手段３０４へ送信するので、コマンド数を削減することができるとともに、通信負荷や処理負荷を軽減することができる。  
【０２６２】
演出決定手段３０３は、ボタン演出を実行する場合に、実行されるボタン演出の内容を指定するコマンドとして、ボタン種別指定コマンドであることを示す命令種別データ「Ａ８０」と、本図の命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、ボタン種別指定コマンドを受信すると、本コマンドにより指定されたボタン種別の示唆画像とゲージ画像を演出表示装置６０表示し、その後、遊技者が指示した内容のボタン操作を実行した場合は、本コマンドにより指定された対応予告演出を実行する。ゲージ画像の表示態様により、変動表示中の特別図柄に対応する当否判定の結果が大当りである期待度が示唆される。
【０２６３】
図４１は、ボタン押下情報指定コマンドの内容を示す図である。ボタン押下情報指定コマンドは、ボタン演出が実行されているときに、操作ボタンの押下状態を通知するために使用される。１２ビットのボタン押下情報指定コマンドビット列のうち、第１０〜１２ビットの３ビットは、操作ボタンの押下状態を示す。
【０２６４】
演出決定手段３０３は、ボタン演出を実行している間に、所定のタイミングで、又は、演出ボタン１０９又は十字キー１１０が操作された情報を取得したときに、操作ボタンの押下状態を指定するコマンドとして、ボタン押下情報指定コマンドであることを示す命令種別データ「Ａ４０」と、本図の命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、ボタン押下状態指定コマンドを受信すると、ボタン押下状態に応じた処理を実行する。例えば、演出ボタン１０９の押下によりポイントが蓄積され、ポイントが所定の値に達したときに所定の演出が実行される場合、演出制御手段３０４は、演出ボタン１０９が押下されるとポイントを加算する。
【０２６５】
操作ボタンの操作を受け付ける期間、すなわち操作ボタンが有効とされるボタン有効期間は、ボタン演出の進行状況などに応じて、演出決定手段３０３が管理してもよいし、演出制御手段３０４が管理してもよい。後者の場合、演出制御手段３０４は、操作ボタンが有効となったとき、及び、操作ボタンが無効となったときに、その旨を演出決定手段３０３に通知し、演出決定手段３０３は、演出ボタンの有効又は無効の設定を行う。演出決定手段３０３は、操作ボタンが有効となっている間に操作ボタンが操作された場合に、ボタン押下情報指定コマンドを演出制御手段３０４に送信する。
【０２６６】
本実施例においては、複数の段階を有する演出において、ボタン操作に応じて段階を進行させるボタン演出を実行可能である。また、特定の演出の実行中に操作ボタンの操作を契機とするカットイン演出を実行可能である。以下、このようなボタン演出の例について説明する。
【０２６７】
ボタン演出Ａは、所定のリーチ演出が実行される前に、実行されるリーチ演出の種類を示唆又は報知するための演出である。ボタン演出Ａにおいて、キャラクタが描かれたパネルが演出表示装置６０に表示され、遊技者が操作ボタンを操作するとパネルにヒビが入り、所定回数又は所定時間以上操作ボタンが操作されると次のパネルが表示される。最大で４個のパネルが表示された後、画面が割れる演出が表示され、最後に表示されていたパネルに描かれたキャラクタが登場するリーチ演出が実行される。
【０２６８】
図４２は、ボタン演出Ａパターン指定１コマンドの内容を示す図である。ボタン演出Ａパターン指定１コマンドは、ボタン演出Ａが実行される場合に、そのボタン演出Ａの内容を指定するために使用される。１２ビットのボタン演出Ａパターン指定１ビット列のうち、第１〜４ビットの４ビットは、ボタン演出Ａにおいて表示可能な４個のパネルのうち、１個目のパネルのパターンを示し、第５〜８ビットの４ビットは、２個目のパネルのパターンを示し、第９〜１２の４ビットは、３個目のパネルのパターンを示す。  
【０２６９】
演出決定手段３０３は、ボタン演出Ａを実行する場合に、そのボタン演出Ａの内容を指定するコマンドとして、ボタン演出Ａパターン指定１コマンドであることを示す命令種別データ「Ｂ１７」と、本図の命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、ボタン演出Ａパターン指定１コマンドを受信すると、指定された内容をボタン演出Ａの終了まで保持しておき、保持した内容を参照してボタン演出Ａの表示を制御する。
【０２７０】
図４３は、ボタン演出Ａパターン指定２コマンドの内容を示す図である。ボタン演出Ａパターン指定２コマンドは、ボタン演出Ａが実行される場合に、そのボタン演出Ａの内容を指定するために使用される。１２ビットのボタン演出Ａパターン指定２ビット列のうち、第６ビットの１ビットは、ボタン演出Ａの最後に表示される画面が割れる演出のパターンを示し、第７〜８ビットの２ビットは、後続のリーチ演出の種類を決定するパネルの位置、すなわち、最後に表示されるパネルが何個目のパネルであるかを示し、第９〜１２の４ビットは、４個目のパネルのパターンを示す。ボタン演出Ａパターン指定１コマンドとボタン演出Ａパターン指定２コマンドは、ボタン演出Ａが実行される前にセットで送信されるが、ボタン演出Ａパターン指定１コマンド、ボタン演出Ａパターン指定２コマンドの順に送信される。
【０２７１】
演出決定手段３０３は、ボタン演出Ａを実行する場合に、そのボタン演出Ａの内容を指定するコマンドとして、ボタン演出Ａパターン指定２コマンドであることを示す命令種別データ「Ｂ１８」と、本図の命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、ボタン演出Ａパターン指定２コマンドを受信すると、指定された内容をボタン演出Ａの終了まで保持しておき、保持した内容を参照してボタン演出Ａの表示を制御する。
【０２７２】
図４４は、ボタン付加情報（ボタン演出Ａ段階指定）コマンドの内容を示す図である。ボタン付加情報（ボタン演出Ａ段階指定）コマンドは、ボタン演出Ａの実行中に、現在の段階を通知するために使用される。１２ビットのボタン付加情報（ボタン演出Ａ段階指定）コマンドビット列のうち、第７〜８ビットの２ビットは、現在表示中のパネルに入ったヒビの段階を示し、第１１〜１２ビットの２ビットは、現在何個目のパネルが表示中であるかを示す。このように、本実施例においては、複数の階層の段階を有する演出が実行される場合に、それぞれの階層の段階を示す情報を、操作ボタンが操作されるごとに１のコマンドで送信するので、コマンド数を削減することができるとともに、通信負担や処理負担を軽減することができる。
【０２７３】
演出決定手段３０３は、ボタン演出Ａを実行している間、操作ボタンの操作状態に応じてボタン演出Ａの進行を管理し、操作ボタンが操作されたことを示す情報を受信するごとに、現在の段階を通知するコマンドとして、ボタン付加情報（ボタン演出Ａ段階指定）コマンドであることを示す命令種別データ「Ａ４３」と、本図の命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、ボタン付加情報（ボタン演出Ａ段階指定）コマンドを受信すると、ボタン演出Ａにおける現在の段階を保持し、前述したボタン押下情報指定コマンドを受信したことを契機として、ボタン演出Ａパターン指定１コマンド及びボタン演出Ａパターン指定２コマンドにより指定された内容を参照し、現在の段階に応じたパターンのパネルを表示する。演出制御手段３０４は、ボタン演出Ａパターン指定２コマンドにより指定された決定パネル位置を超えたパネルが段階進行として指定された場合、現在表示中のパネルの段階よりも前の段階が指定された場合、及び、ボタン付加情報（ボタン演出Ａ段階指定）コマンドが正常に受信されなかった場合は、ボタン付加情報（ボタン演出Ａ段階指定）コマンドを無視し、ボタン付加情報（ボタン演出Ａ段階指定）コマンドの受信を契機として実行すべき処理を実行しない。最終段階に未到達であるままボタン演出Ａの実行が終了される場合、又は、ボタン演出Ａパターン指定１コマンド及びボタン演出Ａパターン指定２コマンドにより変動パターンと矛盾する内容が指定された場合は、演出制御手段３０４は、ボタン有効期間終了後に変動パターンに応じた演出を実行する。
【０２７４】
ボタン演出Ｂは、大当り変動中又は小当り変動中に発生する、操作ボタンを使用したミッション演出の一種であり、操作ボタンを操作することによりポイントを蓄積し、ポイント数に応じて潜伏確変モード回数を報知する。本実施例では、出玉なし大当り遊技及び小当り遊技の終了後、所定回の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、出玉なし大当りであって確変状態に移行しているのか、あるいは、小当りであって確変状態に移行しなかったのかを確定的に報知しない潜伏確変モードにおける演出を実行する。潜伏確変モードが終了するまでの特別図柄の変動表示の回数（継続回数）は、ボタン演出Ｂにおける操作ボタンの操作状況に応じて決定される。例えば、ボタン演出Ｂにおいて、複数のザコキャラクタが表示され、遊技者が操作ボタンを操作するとザコキャラクタが爆死する様子が表示されてポイントが加算される。ザコキャラクタが爆死することによりポイントが加算される場合は、ザコキャラクタがセリフを伴って爆死する様子が表示される。ボタン演出Ｂにおいて獲得したポイントに応じて潜伏確変モードの継続回数が決定される。例えば、１セットのザコキャラクタを全て倒すと継続回数が１０回加算され、最大で３セット、すなわち３０回まで継続回数が加算される。内部的に確変状態である場合には、継続回数の終了後の演出、例えば継続回数が３０回であった場合は３１回目の特別図柄の変動表示に対応する演出から、演出モードが確変モードに移行される。なお、潜伏確変モード中に電源断が発生した場合、内部的に確変状態である場合には、電源断から復帰した後の演出モードは、潜伏確変モードではなく確変モードとされてもよい。なお、大当り遊技終了後又は小当り遊技終了後の潜伏確変モードとして使用する変動パターンテーブルの参照回数は、当り図柄によって予め決定されており、ボタン演出Ｂで表示する潜伏確変モードの最大回数は演出決定手段３０３によって予め決定されている。ボタン演出Ｂにおいてボタン操作されなかった場合には、ボタン演出Ｂの最後に強制的に予め決定された回数を表示するようにしてもよく、また、出玉あり大当り変動の際には、ボタン演出Ｂの途中又は最後にて出玉あり大当りを示す表示を行ってもよい。
【０２７５】
図４５は、ボタン演出Ｂザコ情報指定１コマンドの内容を示す図である。ボタン演出Ｂザコ情報指定１コマンドは、ボタン演出Ｂが実行される場合に、そのボタン演出Ｂの内容を指定するために使用される。１２ビットのボタン演出Ｂザコ情報指定１ビット列のうち、第１〜３ビットの３ビットは、ボタン演出Ｂにおいて表示される１人目のザコキャラクタが爆死したときに加算されるポイントを示し、第４〜６ビットの３ビットは、２人目のザコキャラクタが爆死したときに加算されるポイントを示し、第７〜９ビットの３ビットは、３人目のザコキャラクタが爆死したときに加算されるポイントを示し、第１０〜１２ビットの３ビットは、４人目のザコキャラクタが爆死したときに加算されるポイントを示す。このように、本実施例においては、複数回のボタン操作により複数の段階を有する演出が進行されるボタン演出が実行される場合に、複数の段階における演出の内容を示す情報を１のコマンドで送信するので、コマンド数を削減することができるとともに、通信負担や処理負担を軽減することができる。
【０２７６】
演出決定手段３０３は、ボタン演出Ｂを実行する場合に、そのボタン演出Ｂの内容を指定するコマンドとして、ボタン演出Ｂザコ情報指定１コマンドであることを示す命令種別データ「Ｂ５２」と、本図の命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。また、図示しないが、ボタン演出Ｂザコ情報指定１コマンドと同じビット列構造を有するボタン演出Ｂザコ情報指定２〜６コマンドを演出制御手段３０４に送信する。これにより、ザコキャラクタが爆死したときに加算されるポイントを示す情報が合計２４人分送信される。演出制御手段３０４は、ボタン演出Ｂザコ情報指定１〜６コマンドを受信すると、指定された内容をボタン演出Ｂの終了まで保持しておき、保持した内容を参照してボタン演出Ｂの表示を制御する。
【０２７７】
図４６は、ボタン演出Ｂにおいてザコキャラクタが爆死するときのセリフを指定するためのテーブルを示す。ザコキャラクタが爆死するときのセリフは、何人目に表示されたザコキャラクタであるかと、そのザコキャラクタが爆死したときに加算されるポイントに応じて、予め定められている。本テーブルは、演出制御装置３１３のデータＲＯＭ３２４に格納され、ザコキャラクタが爆死したときのセリフを演出制御手段３０４が決定するために参照される。
【０２７８】
図４７は、ボタン付加情報（ボタン演出Ｂザコ何人目指定）コマンドの内容を示す図である。ボタン付加情報（ボタン演出Ｂザコ何人目指定）コマンドは、ボタン演出Ｂの実行中に、現在の段階を通知するために使用される。１２ビットのボタン付加情報（ボタン演出Ｂザコ何人目指定）コマンドビット列のうち、第８〜１２ビットの５ビットは、現在表示中のザコキャラクタが何人目であるかを示す。
【０２７９】
演出決定手段３０３は、ボタン演出Ｂを実行している間、操作ボタンの操作状態に応じてボタン演出Ｂの進行を管理し、操作ボタンが操作されたことを示す情報を受信するごとに、現在の段階を通知するコマンドとして、ボタン付加情報（ボタン演出Ｂザコ何人目指定）コマンドであることを示す命令種別データ「Ａ４５」と、本図の命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、ボタン付加情報（ボタン演出Ｂザコ何人目指定）コマンドを受信すると、ボタン演出Ｂにおける現在の段階を保持し、前述したボタン押下情報指定コマンドを受信したことを契機として、ボタン演出Ｂザコ情報指定１〜６コマンドにより指定された内容を参照し、指定されたザコキャラクタが爆死する様子を表示し、ポイントが加算される場合は図４５に示したテーブルを参照してザコキャラクタのセリフを表示する。演出制御手段３０４は、既に爆死したザコキャラクタが指定された場合、及び、ボタン付加情報（ボタン演出Ｂザコ何人目指定）コマンドが正常に受信されなかった場合は、ボタン付加情報（ボタン演出Ｂザコ何人目指定）コマンドを無視し、ボタン付加情報（ボタン演出Ｂザコ何人目指定）コマンドの受信を契機として実行すべき処理を実行しない。
【０２８０】
つづいて、バトル演出又はストーリー演出中に実行されるチャンスアップ演出及び操作ボタンの操作を契機とするカットイン演出について説明する。
【０２８１】
図４８は、バトル・ストーリー系ＣＵコマンドの内容を示す図である。バトル・ストーリー系ＣＵコマンドは、バトル系又はストーリー系のリーチ演出が実行される場合に、そのリーチ演出中に実行されるチャンスアップ演出及びカットイン演出の内容を指定するために使用される。１２ビットのバトル・ストーリー系ＣＵビット列のうち、第１２ビット、第１１ビット、及び第１０ビットは、それぞれ、チャンスアップＡ演出、チャンスアップＢ演出、及びチャンスアップＣ演出の有無を示し、第９ビットは、画面を揺らすシェイクビジョン演出の有無を示し、第８ビットは、背景音楽（ＢＧＭ）の変化の有無を示し、第４〜７ビットの４ビットは、操作ボタンが操作されたことを契機として実行されるボタンカットイン演出の種別を示し、第３ビットは、ボタンカットイン演出の差替の有無を示す。このように、本実施例においては、リーチ演出が実行される場合に、リーチ演出中に実行可能なチャンスアップ演出及びカットイン演出の内容を示す情報を１のコマンドで送信するので、コマンド数を削減することができるとともに、通信負担や処理負担を軽減することができる。
【０２８２】
演出決定手段３０３は、バトル系又はストーリー系のリーチ演出を実行する場合に、そのリーチ演出中に実行されるチャンスアップ演出及びカットイン演出の内容を指定するコマンドとして、バトル・ストーリー系ＣＵコマンドであることを示す命令種別データ「Ｂ１５」と、本図の命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、バトル・ストーリー系ＣＵコマンドを受信すると、指定された内容をボタン演出Ｂの終了まで保持しておき、保持した内容を参照してリーチ演出の表示を制御する。
【０２８３】
リーチ演出において、ボタンカットイン演出のためのボタン操作が有効とされている期間に、演出ボタン１０９が押下されたことを示すボタン押下情報指定コマンド（Ａ４０００４Ｈ）を受信した場合、演出制御手段３０４は、バトル・ストーリー系ＣＵコマンドにより指定されたボタンカットイン差替の有無にかかわらず、指定されたボタンカットイン演出を実行する。リーチ演出において、ボタンカットイン演出のためのボタン操作が有効とされている期間に、十字キー１１０の上又は下が押下されたことを示すボタン押下情報指定コマンド（Ａ４０００２Ｈ又はＡ４０００４Ｈ）を受信した場合、演出制御手段３０４は、バトル・ストーリー系ＣＵコマンドによりボタンカットイン差替なしが指定されている場合には、指定されたボタンカットイン演出を実行するが、ボタンカットイン差替ありが指定されている場合には、プレミアカットイン演出に差し替えて実行する。
【０２８４】
以上のように、本実施例においては、ボタン演出が実行される場合に、演出表示装置６０に表示されるボタン操作を示唆する示唆画像の種別を示す情報と、操作ボタンの操作を受け付ける期間の終了までの残り時間を示すために演出表示装置６０に表示されるゲージ画像の種別を示す情報と、操作ボタンが操作された場合に実行される演出の種別を示す情報とを、１のコマンドで演出制御手段３０４へ送信するので、コマンド数を削減することができるとともに、通信負荷や処理負荷を軽減することができる。
【０２８５】
また、本実施例においては、複数の階層の段階を有する演出が実行される場合に、それぞれの階層の段階を示す情報を、操作ボタンが操作されるごとに１のコマンドで送信するので、コマンド数を削減することができるとともに、通信負担や処理負担を軽減することができる。
【０２８６】
さらに、本実施例においては、複数回のボタン操作により複数の段階を有する演出が進行されるボタン演出が実行される場合に、複数の段階における演出の内容を示す情報を１のコマンドで送信するので、コマンド数を削減することができるとともに、通信負担や処理負担を軽減することができる。
【０２８７】
さらに、本実施例においては、リーチ演出が実行される場合に、リーチ演出中に実行可能なチャンスアップ演出及びカットイン演出の内容を示す情報を１のコマンドで送信するので、コマンド数を削減することができるとともに、通信負担や処理負担を軽減することができる。
【０２８８】
［実施例４：スーパーリーチ演出］
実施例４においては、スーパーリーチ演出などの特定の演出の内容を指定するためにサブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へ送信される命令（コマンド）について説明する。
【０２８９】
演出決定手段３０３は、決定した演出の内容を演出制御手段３０４に通知するために演出制御手段３０４に送信するコマンドとして、所定のビット列構造を有する演出内容指示コマンドを、異なる複数の演出について共通して使用する。この演出内容指示コマンドにおいては、同一のビットにより、異なる複数の演出の内容を指定可能である。演出決定手段３０３は、決定した演出の種別を示す情報を演出内容指示コマンドとは別に演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、演出決定手段３０３から受信した演出内容指示コマンドと演出の種別を示す情報とにより指定される内容の演出の画像を演出表示装置６０に表示する。
【０２９０】
本実施例では、特定の演出の例として、スーパーリーチ演出の内容を演出決定手段３０３から演出制御手段３０４へ通知するためのコマンドについて説明する。本実施例のスーパーリーチ演出においては、特別図柄の変動表示に同期して装飾図柄の変動表示が開始され、３つの装飾図柄のうち２つの装飾図柄が揃ったリーチ状態がいったん表示された後、バトル演出又はストーリー演出へ移行し、バトル演出又はストーリー演出の最後に３つの装飾図柄が停止表示される。前半の、装飾図柄が変動表示されてリーチ状態でいったん表示されるまでの演出を「弱リーチ」といい、後半の、バトル演出又はストーリー演出を「強リーチ」という。スーパーリーチ演出は、複数の種類から選択された１つの弱リーチと、複数の種類から選択された１つの強リーチとを組み合わせて構成される。
【０２９１】
図４９は、通常時ＳＰリーチ種指定コマンドの内容を示す図である。本コマンドは、通常状態の通常遊技においてスーパーリーチ演出が実行される場合に、そのスーパーリーチ演出の内容を指定するために、異なる複数の種類のスーパーリーチ演出において共通して使用される。１２ビットの通常時ＳＰリーチ種指定コマンドビット列のうち、第６〜８ビットの３ビットは、弱リーチの種類を示し、第１０〜１２ビットの３ビットは、強リーチの種類を示す。上述したように、スーパーリーチ演出においては、１つの弱リーチ演出と１つの強リーチ演出が実行されるので、１回のスーパーリーチ演出において２以上の弱リーチ演出が同時に実行されることはなく、１回のスーパーリーチ演出において２以上の強リーチ演出が同時に実行されることはない。したがって、第６〜８ビットの同じビットを使用して、ロング系及びショート系の弱リーチの種類を指定可能としており、第１０〜１２ビットの同じビットを使用して、バトル系、ストーリー系、及び強ストーリー系の強リーチの種類を指定可能としている。弱リーチとして指定された種類がロング系とショート系のいずれを指定しているのか、及び、強リーチとして指定された種類がバトル系、ストーリー系、及び強ストーリー系のいずれを指定しているのかは、通常時ＳＰリーチ種指定コマンドとは別に送信されるスーパーリーチ演出パターンの種類を示す演出パターン番号に基づいて識別される。
【０２９２】
メイン基板２００において、第１変動パターン決定手段２３１又は第２変動パターン決定手段２３２がスーパーリーチ変動パターンを選択した場合、メイン基板２００からサブ基板３００に選択された変動パターンが通知され、演出決定手段３０３は、通知されたスーパーリーチ変動パターンに応じたスーパーリーチ演出パターンを選択する。演出決定手段３０３は、選択したスーパーリーチ演出パターンの種類を示す演出パターン番号をコマンドとして演出制御手段３０４へ送信するとともに、通常時のスーパーリーチ演出の内容を指定するコマンドとして、通常時ＳＰリーチ種指定コマンドであることを示す命令種別データ「Ｂ１０」と、本図の命令内容データとの組合せを演出制御手段３０４に送信する。演出制御手段３０４は、受信したスーパーリーチ演出パターンの演出パターン番号に基づいて、スーパーリーチ演出を構成する弱リーチの種類がロング系とショート系のいずれであるのか、及び、強リーチの種類がバトル系、ストーリー系、及び強ストーリー系のいずれであるのかを識別し、さらに、受信した通常時ＳＰリーチ種指定コマンドに基づいて、スーパーリーチ演出を構成する弱リーチの種類と強リーチの種類を特定する。例えば、ショート系の弱リーチとストーリー系の強リーチの組み合わせにより構成されたスーパーリーチ演出パターンの演出パターン番号を受信した場合、演出制御手段３０４は、弱リーチとしてショート系の種類が、強リーチとしてストーリー系の種類が指定されたものとして、通常時ＳＰリーチ種指定コマンドにより指定された弱リーチの種類と強リーチの種類を特定する。したがって、例えば、バトル系の強リーチを含む演出パターンが選択されている場合、通常時ＳＰリーチ種指定コマンドのＸ：強リーチ種別指定ビット列の予告番号「０」は、バトル系のキャラクタリーチＡを指定し、ストーリー系の強リーチを含む演出パターンが選択されている場合は、通常時ＳＰリーチ種指定コマンドのＸ：強リーチ種別指定ビット列の予告番号「０」は、ストーリー系のＡ VS Ｂ（３Ｄ）を指定するというように、同一のビットの同一のデータが異なる複数の種類の演出を指定することが可能となる。
【０２９３】
以上のように、本実施例の技術によれば、通常時ＳＰリーチ種指定コマンドに含まれる同一のビットにより、異なる複数の種類のスーパーリーチ演出の内容を指定可能であるので、コマンド数を削減し、処理負荷を低減させることができる。また、弱リーチの種類と強リーチの種類を１のコマンドで送信するので、通信負荷や処理負荷を軽減することができる。
【０２９４】
なお、通常時ＳＰリーチ種指定コマンドが正常に受信されなかった場合、演出制御手段３０４は、弱リーチと強リーチのいずれにおいても初期値である「０」が指定されたものとして、スーパーリーチ演出の内容を特定する。
【０２９５】
実施例においては、スーパーリーチ演出を構成する演出要素の種類を指定するためのコマンドについて説明したが、同時には実行されない複数の種類の演出の内容を指定するために、本実施例の技術を適用可能である。この場合も、コマンドに含まれる同一のビットにより異なる複数の演出の内容を指定可能とすることにより、コマンド数を削減することができるとともに、通信負荷や処理負荷を低減させることができる。
【０２９６】
また、実施例においては、スーパーリーチ演出を構成する弱リーチと強リーチの種類を１のコマンドで送信する例について説明したが、複数の演出要素により構成される演出の内容を指定する場合に、複数の演出要素の内容を１のコマンドで送信してもよい。この場合も、通信負荷や処理負荷を軽減することができる。
【０２９７】
［実施例５：コマンド送信順］
実施例５においては、サブＣＰＵ３１０から制御ＣＰＵ３２０へ送信される命令（コマンド）の送信順について説明する。
【０２９８】
通常状態の通常遊技における演出は、一般に、特別図柄の変動表示に連動して実行されるが、演出の種類によって、特別図柄の変動表示が開始されると同時又は直後に実行される演出と、特別図柄の変動表示の途中で実行される演出がある。演出決定手段３０３は、特別図柄の変動表示が開始されると同時又は直後に演出表示装置６０に表示される演出の画像に関する情報を演出制御手段３０４に通知するためのコマンドは、特別図柄の変動表示に同期して実行される装飾図柄の変動表示の開始を指示するためのコマンドよりも先に演出制御手段３０４に送信する。これにより、演出の画像を表示するための準備処理を実行する時間を演出制御手段３０４に与えることができるので、特別図柄の変動表示が開始されると同時又は直後に演出表示装置６０に表示すべき演出の画像を遅延することなく表示することができる。
【０２９９】
図５０は、コマンドの送信順を示す図である。本図においては、特別図柄の変動表示に同期して実行される装飾図柄の変動表示を開始させるための変動パターン指定コマンドを基準として、変動パターン指定コマンドよりも先に送信されるコマンドと、変動パターン指定コマンドよりも後に送信されるコマンドとを分けて表に示す。概ね、上から下へ送信順にコマンドを並べて示しているが、コマンドの送信順が同じ表の中で入れ替わっていてもよい。
【０３００】
実施例２において説明した保留表示指定コマンド及び保留数指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始と同時に保留球画像を更新する場合があるため、変動パターン指定コマンドよりも先に送信する。ステージ指定コマンドについても、特別図柄の変動表示の開始と同時に滞在中のステージに対応した背景画像や演出画像を表示する必要があるため、変動パターン指定コマンドよりも先に送信する。ステージチェンジ予告指定コマンドについても、ステージチェンジ予告演出は演出決定手段３０３による予告抽選により実行が決定されるものであるが、特別図柄の変動表示の開始と同時に表示する必要があるので、変動パターン指定コマンドよりも先に送信する。変動付加情報指定２コマンドは、特別図柄の変動表示が開始された直後からバトル演出が開始される演出を実行可能な変動パターンが選択された場合に、バトル演出の種別を指定するためのコマンドであるため、変動パターン指定コマンドよりも先に送信する。連荘回数指定コマンド及び残り回数指定コマンドについても同様である。
【０３０１】
実施例２において説明した保留変化予告指定コマンド、当該変動時看板パターン指定コマンド、当該変動保留変化指定コマンドは、保留変化演出に関するコマンドであるが、特別図柄の変動表示の開始と同時又は直後ではなく、特別図柄の変動表示の途中で表示されるので、特別図柄変動パターン指定コマンドよりも後に送信する。変動付加情報指定１コマンドは、上述した再抽選演出が実行される場合に、再抽選演出の内容を指定するためのコマンドであり、変動付加情報指定４コマンドは、上述したボタン演出Ｂが実行される場合に、ボタン演出Ｂの内容を指定するためのコマンドであるが、これらの演出は特別図柄の変動表示の開始と同時又は直後には実行されないので、変動パターン指定コマンドよりも後に送信する。ゾーンＡ突入先読み指定コマンド及びチャンス目先読み指定コマンドについても同様である。
【０３０２】
変動付加情報指定１コマンド、変動付加情報指定２コマンド、及び変動付加情報指定４コマンドは、いずれも、サブ基板３００の演出決定手段３０３による抽選ではなく、メイン基板２００の変動パターン決定手段により決定される変動パターンに応じて実行が決定される演出に関する情報を指定するためのコマンドであるが、演出が特別図柄の変動表示の開始と同時又は直後に表示されるものであるか否かに応じて、変動パターン指定コマンドよりも先に送信するか後に送信するかが異なる。
【０３０３】
以上のように、本実施例の技術によれば、演出の画像を表示するための準備処理を実行する時間を演出制御手段３０４に与えることができるので、特別図柄の変動表示が開始されると同時又は直後に演出表示装置６０に表示すべき演出の画像を遅延することなく表示することができる。
【０３０４】
本願発明は、上記の実施例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記の実施例１〜５に開示されている複数の構成要素の適宜の組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記の実施例１〜５に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施例１〜５にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。
【０３０５】
以下、本発明の態様を列挙する。
【０３０６】
［態様１−１］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動入賞口と、
当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
演出画像が表示される演出表示装置と、
遊技の基本動作を主に制御する主制御手段と、
遊技の演出的動作を主に制御する副制御手段と、
を備える弾球遊技機であって、
前記主制御手段は、  前記始動入賞口への入球を契機として前記当否判定のための抽選値を取得する抽選値取得手段と、
前記抽選値取得手段により取得された前記抽選値に基づいて前記当否判定を実行する当否判定手段と、
前記図柄の変動表示における変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンにしたがって、前記図柄を前記図柄表示装置に変動表示させる図柄表示制御手段と、
前記当否判定の結果が当りとなった場合に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記抽選値取得手段により前記抽選値が取得された場合、前記図柄の変動表示の開始条件を充足するまで当該抽選値を保留球として保留する保留制御手段と、
前記始動入賞口への入球があったときに、当該入球を契機として取得された抽選値に基づく当否判定の結果を示す図柄の変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず、当該入球を契機として取得された抽選値に関する情報を事前判定情報として前記副制御手段へ送信する送信手段と、
を備え、
前記副制御手段は、
前記演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段から送信されるコマンドに基づいて、前記演出決定手段により決定された演出の画像を前記演出表示装置に表示する演出制御手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、前記保留制御手段により保留されている抽選値に対応する事前判定情報を前記送信手段から受信すると、その事前判定情報に基づいて当りである期待度を示唆するために前記演出表示装置に表示される保留球画像として、当りである期待度が異なる複数の種類の画像の中から、受信した事前判定情報に基づいて画像を決定し、
前記演出決定手段は、前記演出表示装置に表示されている保留球画像のうちのいずれかを変更する場合に、いずれの保留球画像を変更するかを示す保留変化位置情報と、変更後の保留球画像の表示内容を示す保留表示内容情報とを、１のコマンドで前記演出制御手段へ送信する弾球遊技機。
【０３０７】
［態様２−１］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動入賞口と、
当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
演出画像が表示される演出表示装置と、
遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する操作ボタンと、
遊技の基本動作を主に制御する主制御手段と、
遊技の演出的動作を主に制御する副制御手段と、
を備える弾球遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記始動入賞口への入球を契機として前記当否判定のための抽選値を取得する抽選値取得手段と、
前記抽選値取得手段により取得された前記抽選値に基づいて前記当否判定を実行する当否判定手段と、
前記図柄の変動表示における変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンにしたがって、前記図柄を前記図柄表示装置に変動表示させる図柄表示制御手段と、
前記当否判定の結果が当りとなった場合に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、  前記副制御手段は、
前記演出表示装置に表示させる演出画像を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段から送信されるコマンドに基づいて、前記演出決定手段により決定された演出画像を前記演出表示装置に表示する演出制御手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、前記操作ボタンを使用した演出を実行する場合に、前記演出表示装置に表示されるボタン操作を示唆する示唆画像の種別を示す情報と、前記操作ボタンの操作を受け付ける期間の終了までの残り時間を示すために前記演出表示装置に表示されるゲージ画像の種別を示す情報と、前記操作ボタンが操作された場合に実行される演出の種別を示す情報とを、１のコマンドで前記演出制御手段へ送信する弾球遊技機。
【０３０８】
［態様３−１］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動入賞口と、
当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
演出画像が表示される演出表示装置と、
遊技の基本動作を主に制御する主制御手段と、
遊技の演出的動作を主に制御する副制御手段と、
を備える弾球遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記始動入賞口への入球を契機として前記当否判定のための抽選値を取得する抽選値取得手段と、
前記抽選値取得手段により取得された前記抽選値に基づいて前記当否判定を実行する当否判定手段と、
前記図柄の変動表示における変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンにしたがって、前記図柄を前記図柄表示装置に変動表示させる図柄表示制御手段と、
前記当否判定の結果が当りとなった場合に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
前記副制御手段は、
前記演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段から送信されるコマンドに基づいて、前記演出決定手段により決定された演出の画像を前記演出表示装置に表示する演出制御手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、決定した演出の内容を前記演出制御手段に通知するために前記演出制御手段に送信するコマンドとして、所定のビット列構造を有する演出内容指示コマンドを、異なる複数の演出について共通して使用し、
前記演出内容指示コマンドに含まれる同一のビットにより、異なる複数の演出の内容を指定可能である弾球遊技機。
［態様３−２］
前記演出決定手段は、決定した演出の種別を示す情報を前記演出内容指示コマンドとは別に前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段から受信した演出内容指示コマンドと演出の種別を示す情報とにより指定される内容の演出の画像を前記演出表示装置に表示することを特徴とする態様３−１に記載の弾球遊技機。
【０３０９】
［態様４−１］
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動入賞口と、  当否判定の結果を示すための図柄が変動表示される図柄表示装置と、
演出画像が表示される演出表示装置と、
遊技の基本動作を主に制御する主制御手段と、
遊技の演出的動作を主に制御する副制御手段と、
を備える弾球遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記始動入賞口への入球を契機として前記当否判定のための抽選値を取得する抽選値取得手段と、
前記抽選値取得手段により取得された前記抽選値に基づいて前記当否判定を実行する当否判定手段と、
前記図柄の変動表示における変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンにしたがって、前記図柄を前記図柄表示装置に変動表示させる図柄表示制御手段と、
前記当否判定の結果が当りとなった場合に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
を備え、
前記副制御手段は、
前記演出表示装置に表示させる演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段から送信されるコマンドに基づいて、前記演出決定手段により決定された演出の画像を前記演出表示装置に表示する演出制御手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、前記図柄の変動表示が開始されると同時又は直後に前記演出表示装置に表示される演出の画像に関する情報を前記演出制御手段に通知するためのコマンドは、前記図柄の変動表示に同期して実行される装飾図柄の変動表示の開始を指示するためのコマンドよりも先に前記演出制御手段に送信する弾球遊技機。
【符号の説明】
【０３１０】
１０  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ６０  演出表示装置、  ３０３  演出決定手段、  ３０４  演出制御手段。
【図１】
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【図２】
2020127897.tif 000004
【図３】
2020127897.tif 000005
【図４】
2020127897.tif 000006
【図５】
2020127897.tif 000007
【図６】
2020127897.tif 000008
【図７】
2020127897.tif 000009
【図８】
2020127897.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2020127897.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2020127897.tif 000041
【図４０】
2020127897.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
2020127897.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2020127897.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
2020127897.tif 000048
【図４７】
2020127897.tif 000049
【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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