(57)【要約】      （修正有）【課題】イベント発生用キャラクタ等のゲームオブジェクトが固定化されるのを防止することが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムの第１ゲーム実行手段１０２０は、複数の第２ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つに基づいて、パラメータの変化又は設定に関する第１ゲーム上の効果を発生させる第１効果発生手段１０２１を含む。第２ゲーム実行手段１１７０は、第２ゲームで用いられる第１ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第２ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された第１ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段１１７１と、判定手段１１７１の判定結果に基づいて、ユーザに有利又は不利な効果を第２ゲーム上で発生させる第２効果発生手段１１７２と、を含む。【選択図】図３７
2020127848.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
前記第１ゲームオブジェクトが用いられる第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
を含み、
前記第１ゲーム実行手段は、複数の第２ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第１ゲーム上の効果を発生させる第１効果発生手段を含み、
前記第２ゲーム実行手段は、
前記第２ゲームで用いられる前記第１ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第２ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第１ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第２ゲーム上で発生させる第２効果発生手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、前記複数の第２ゲームオブジェクトのうちの少なくとも１つを選択するための操作が行われる際に、前記特定の第２ゲームオブジェクトに関する情報と、他の第２ゲームオブジェクトに関する情報と、を区別して表示手段に表示させるための制御を実行する区別表示制御手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムは、前記特定の第２ゲームオブジェクトと、前記第２効果発生手段により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段に表示させるための制御を実行する効果表示制御手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記効果表示制御手段は、前記複数の第２ゲームオブジェクトのうちの少なくとも１つを選択するための操作が行われる際に、前記対応関係情報を前記表示手段に表示させるための制御を実行する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１効果発生手段は、前記特定の第２ゲームオブジェクトが選択された場合、前記特定の第２ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて、前記効果を変える、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第２ゲームは、当該第２ゲームの内容又は結果に応じた報酬が付与されるゲームであり、
前記第２効果発生手段は、前記ユーザが報酬を得るのに有利又は不利な効果を前記第２ゲームにおいて発生させる、
ことを特徴とする請求項１〜５の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記第２効果発生手段は、前記特定の第２ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて、効果を変える、
ことを特徴とする請求項１〜６の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第１ゲームは、複数の第１ゲームオブジェクトの各々のパラメータが変化又は設定されるゲームであり、
前記第２効果発生手段は、前記特定の第２ゲームオブジェクトに基づいて前記第１ゲームで前記パラメータが変化又は設定された前記第１ゲームオブジェクトの数に基づいて、効果を変える、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームシステムは、前記ユーザに関連付けられた他のユーザが所有する第２ゲームオブジェクトを選択する手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項１〜８の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記第２ゲームは、前記第１ゲームオブジェクトが用いられる対戦ゲームである、
ことを特徴とする請求項１〜９の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１１】
ユーザが第１ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
前記第１ゲームオブジェクトが用いられる第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
を含み、
前記第１ゲーム実行手段は、複数の第２ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第１ゲームにおいて発生させる第１効果発生手段を含み、
前記第２ゲーム実行手段は、
前記第２ゲームで用いられる前記第１ゲームオブジェクトが、特定の第２ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第１ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第２ゲームにおいて発生させる第２効果発生手段と、を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
前記第１ゲームオブジェクトが用いられる第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
を含み、
前記第１ゲーム実行手段は、複数の第２ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第１ゲーム上の効果を発生させる第１効果発生手段を含み、
前記第２ゲーム実行手段は、
前記第２ゲームで用いられる前記第１ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第２ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第１ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第２ゲーム上で発生させる第２効果発生手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１３】
ユーザが第１ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、
前記第１ゲームオブジェクトが用いられる第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、
を含み、
前記第１ゲーム実行手段は、複数の第２ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第１ゲームにおいて発生させる第１効果発生手段を含み、
前記第２ゲーム実行手段は、
前記第２ゲームで用いられる前記第１ゲームオブジェクトが、特定の第２ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第１ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第２ゲームにおいて発生させる第２効果発生手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項１４】
請求項１〜１１の何れかに記載のゲームシステム又は請求項１２若しくは１３の何れかに記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームキャラクタ等のパラメータを所望の状態にすることを目指すゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ユーザがゲームキャラクタを育成するゲームにおいて、育成対象のゲームキャラクタとは異なるゲームキャラクタをイベント発生用キャラクタとしてイベントデッキにセットすると、イベント発生用キャラクタに対応したイベントが発生して育成が有利になることが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３３３２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、例えば、特許文献１のゲームでは、ユーザは、育成されたゲームキャラクタをゲームの場面に合わせて使い分けたり、より良い育成ができた場合には使用対象のゲームキャラクタを入れ換えたりする等して、育成されたゲームキャラクタを戦略的に使い分けることはあるが、イベント発生用キャラクタに関しては、育成能力の高いイベント発生用キャラクタに固定化されてしまう可能性があった。イベント発生用キャラクタが固定化されてしまうと、ゲームにおいて発生する効果の変化をユーザに実感させることができず、ゲームの興趣性を満足に向上させることができない。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、イベント発生用キャラクタ等のゲームオブジェクトが固定化されるのを防止することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、前記第１ゲームオブジェクトが用いられる第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、を含み、前記第１ゲーム実行手段は、複数の第２ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第１ゲーム上の効果を発生させる第１効果発生手段を含み、前記第２ゲーム実行手段は、前記第２ゲームで用いられる前記第１ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第２ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第１ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第２ゲーム上で発生させる第２効果発生手段と、を含む、ことを特徴とする。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザが第１ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、前記第１ゲームオブジェクトが用いられる第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、を含み、前記第１ゲーム実行手段は、複数の第２ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第１ゲームにおいて発生させる第１効果発生手段を含み、前記第２ゲーム実行手段は、前記第２ゲームで用いられる前記第１ゲームオブジェクトが、特定の第２ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第１ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第２ゲームにおいて発生させる第２効果発生手段と、を含む、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、前記第１ゲームオブジェクトが用いられる第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、を含み、前記第１ゲーム実行手段は、複数の第２ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第１ゲーム上の効果を発生させる第１効果発生手段を含み、前記第２ゲーム実行手段は、前記第２ゲームで用いられる前記第１ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第２ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第１ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第２ゲーム上で発生させる第２効果発生手段と、を含む、ことを特徴とする。
【０００９】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、ユーザが第１ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段と、前記第１ゲームオブジェクトが用いられる第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段と、を含み、前記第１ゲーム実行手段は、複数の第２ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第１ゲームにおいて発生させる第１効果発生手段を含み、前記第２ゲーム実行手段は、前記第２ゲームで用いられる前記第１ゲームオブジェクトが、特定の第２ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第１ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第２ゲームにおいて発生させる第２効果発生手段と、を含む、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】野球ゲームのホーム画面画像の一例を示す図である。
【図３】サクセスパートのフローの一例を示す図である。
【図４】主人公キャラクタの基本情報の登録を行うための主人公登録画面画像の一例を示す図である。
【図５】イベントデッキ設定画面画像の一例である図である。
【図６】イベントデッキ設定領域に表示される内容を示す図である。
【図７】イベントキャラクタ画面画像の一例を示す図である。
【図８】ボーナス詳細画面画像の一例を示す図である。
【図９】イベントキャラクタ変更画面画像の一例を示す図である。
【図１０】イベントデッキ設定領域の一例を示す図である。
【図１１】自動設定メニュー画面画像の一例を示す図である。
【図１２】サクセスパートにおけるメインコマンド画面画像の一例を示す図である。
【図１３】練習画面画像の一例を示す図である。
【図１４】練習結果画面画像の一例を示す図である。
【図１５】イベント画面画像の一例を示す図である。
【図１６】能力変更画面画像の一例を示す図である。
【図１７】能力変更画面画像の一例を示す図である。
【図１８】セクション完了画面の一例を示す図である。
【図１９】次回予告画面画像の一例を示す図である。
【図２０】イベントキャラクタメニュー画面画像の一例を示す図である。
【図２１】イベントデッキ編集画面画像の一例である図である。
【図２２】イベントデッキ編集領域に表示される内容を示す図である。
【図２３】ベースキャラクタ選択画面画像の一例を示す図である。
【図２４】強化画面画像の一例を示す図である。
【図２５】素材キャラクタ選択画面画像の一例を示す図である。
【図２６】素材キャラクタが選択された場合の強化画面画像を示す図である。
【図２７】強化結果ウィンドウを示す図である。
【図２８】マイチームメニュー画面画像を示す図である。
【図２９】通常オーダー編集画面画像を示す図である。
【図３０】期間限定オーダー編集画面画像を示す図である。
【図３１】期間限定イベント中におけるイベントデッキ設定画面画像の一例を示す図である。
【図３２】期間限定イベント中におけるイベントデッキ設定画面画像のイベントデッキ設定領域の一例を示す図である。
【図３３】スコアボーナスが発生する条件を示す図である。
【図３４】処理オブジェクトを選択した場合のホーム画面画像を示す図である。
【図３５】通常の試合及び期間限定イベントの試合の流れを示す図である。
【図３６】挑戦状の説明図である。
【図３７】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図３８】ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図３９】イベントキャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図４０】イベントデッキテーブルの一例を示す図である。
【図４１】オリジナルキャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図４２】オーダーテーブルの一例を示す図である。
【図４３】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図４４】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図４５】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図４６】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図４７】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図４８】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図４９】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図５０】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図５１】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図５２】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図５３】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図５４】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図５５】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図５６】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図５７】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図５８】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図５９】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図６０】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図６１】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図６２】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図６３】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図６４】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図６５】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図６６】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
【００１２】
［１．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１の全体構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は、複数のユーザ端末１０−１，１０−２，・・・，１０−Ｎと、サーバ３０と、を含む。なお、以下では、ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−Ｎに共通する内容については、「ユーザ端末１０」と表記して説明する場合がある。
【００１３】
ユーザ端末１０及びサーバ３０は、ネットワークＮに接続される。このため、ユーザ端末１０とサーバ３０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００１４】
ユーザ端末１０は、ユーザによって使用される端末装置（コンピュータ）である。本実施形態では、ユーザ端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ユーザ端末１０は携帯電話（スマートフォンを含む）、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（スマートテレビ）等である。なお、以下では、タッチパネルを備えた携帯電話（スマートフォン）がユーザ端末１０であり、サーバ３０から供給されるプログラムが携帯電話（スマートフォン）において実行される場合について説明する。
【００１５】
図１に示すように、ユーザ端末１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力部１４、及び表示部１５を含む。
【００１６】
制御部１１は、例えば少なくとも１つのマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば不揮発性の半導体メモリ）を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。なお例えば、ユーザ端末１０が据置ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、記憶部１２は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。
【００１７】
通信部１３は、ネットワークＮを介してデータ通信を行うためのものである。入力部１４は、例えば、タッチパネル、ボタン等を含み、ユーザがゲーム操作等の入力操作を行うためのものである。入力部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。ユーザ端末１０が据置ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータ等である場合、入力部１４は、キー、レバー、ゲームコントローラ（ゲームパッド）、マウス、タッチパッド、又はキーボード等を含むようにしてもよい。表示部１５は、例えば、液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。なお、入力部１４及び表示部１５は、ユーザ端末１０に内蔵されていなくともよく、ユーザ端末１０に接続された外部装置であってもよい。
【００１８】
サーバ３０は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、サーバ３０は、制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。
【００１９】
制御部３１及び通信部３３は、ユーザ端末１０の制御部１１及び通信部１３と同様の機能を備える。記憶部３２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶するためのものである。
【００２０】
なお、記憶部１２又は記憶部３２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークＮを介してユーザ端末１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。また、ユーザ端末１０又はサーバ３０は、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してユーザ端末１０又はサーバ３０にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
【００２１】
［２．ゲームの概要］
ゲームシステム１では、ユーザ端末１０でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム（野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
【００２２】
以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータが変化又は設定される第１ゲームと、第１ゲームオブジェクトが用いられる第２ゲームと、について説明する。第１ゲーム及び第２ゲームのそれぞれは、ある１つのゲームの一部分であってもよいし、ゲームとして別体であってもよい。即ち、ある１つのゲームプログラムにより実行されるゲームの一部分が、第１ゲーム及び第２ゲームのそれぞれであってもよいし、第１ゲームプログラムにより実行されるのが第１ゲームであり、第２ゲームプログラムにより実行されるのが第２ゲームであってもよい。
【００２３】
ここで、上記のような特徴を有する第１ゲーム及び第２ゲームの詳細を説明する前に、「ゲームオブジェクト」や「パラメータ」等の用語について説明する。
【００２４】
「ゲームオブジェクト」とは、例えばゲームにおいて操作、指示、使用、又は育成され得る対象である。また、「ゲームオブジェクト」とは、例えば、ゲームにおいてユーザに付与されるものである。具体的には、例えば、ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、又はゲームカード等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【００２５】
「第１ゲームオブジェクト」は、ユーザが第１パラメータを変化又は設定させる対象のゲームオブジェクトである。例えば、「第１ゲームオブジェクト」は、ユーザが能力（性能）を向上させる対象のゲームオブジェクトである。例えば、「第１ゲームオブジェクト」は、ユーザの育成対象のゲームキャラクタである。
【００２６】
「第１パラメータ」とは、例えば、第１ゲームオブジェクトの能力（性能）に関する能力パラメータである。なお、「能力パラメータ」とは、例えば、能力の大小又は高低を示す情報であってもよいし、特定の能力の有無を示す情報であってもよい。また、「第１パラメータ」は、第１ゲームオブジェクトの状態（調子）に関する状態パラメータであってもよい。なお、「状態パラメータ」とは、例えば、状態の良さを示す情報である。また、第１ゲームオブジェクトがゲームキャラクタである場合、「第１パラメータ」は、第１ゲームオブジェクトの性格を示す情報であってもよい。また、「第１パラメータ」は、第１ゲームオブジェクトの強さ（レベル）に関するレベルパラメータである。「レベルパラメータ」は、例えば、レベルの大小を示す情報である。なお、「第１パラメータ」は、能力等を数値やフラグによって示す情報であってもよいし、能力等を記号（文字を含む）によって示す情報であってもよい。
【００２７】
「第１パラメータを変化又は設定」とは、第１パラメータの値を変えたり、第１パラメータの値を決定（確定）したりすることである。例えば、第１パラメータが数値である場合には、数値を増加又は減少することが「第１パラメータを変化」することに相当し、当該増加又は減少した数値に決定することが「第１パラメータを設定」することに相当する。また例えば、第１パラメータがフラグである場合には、フラグのオン・オフ（有効・無効）を変更することが「第１パラメータを変化」することに相当し、その変更した値に決定することが「第１パラメータを設定」することに相当する。また例えば、第１パラメータが記号である場合には、現在の記号を他の記号にすることが「第１パラメータを変化」することに相当し、当該他の記号に決定することが「第１パラメータを設定」することに相当する。
【００２８】
「第１ゲーム」とは、例えば、第１パラメータを変化又は設定させることが主な目的となっているゲームである。「第１ゲーム」は、第１パラメータを変化又は設定させることのみが目的となっているゲームに限られず、第１パラメータを変化又は設定させることが目的の１つとなっているゲームであってもよい。例えば、「第１ゲーム」は、第１ゲームオブジェクトを育成する育成ゲームである。
【００２９】
別の言い方をすれば、「第１のゲーム」は、ユーザが第１ゲームオブジェクトの第１パラメータを所望の状態にすることを目指すゲームといえる。「所望の状態」とは、第１パラメータが所定値又は所定値以上の状態である。例えば、「所望の状態」は、能力パラメータが取りうる範囲の中で能力が最高の状態又は基準以上の状態である。例えば、能力パラメータが０〜９９の中で変化する場合、能力が最高の状態とは、能力パラメータが最高値である９９の状態である。能力が基準以上の状態とは、能力パラメータが閾値（例えば、８０）以上の状態である。また例えば、「所望の状態」は、特定の能力を有することを能力パラメータが示す状態である。また、「所望の状態」は、状態パラメータが取りうる範囲の中で状態が最良の状態又は基準以上の状態である。例えば、状態パラメータが複数段階の状態（例えば、最良・良・普通・悪・最悪の５つ）の何れかをとる場合、最良の状態とは、これら複数段階の状態の中の最良の状態である。基準以上とは、基準段階以上（例えば、良以上）の状態である。また例えば、「所望の状態」は、特定の状態を状態パラメータが示す状態である。また、「所望の状態」は、性格パラメータが取りうる範囲の中で性格が最良の状態又は基準以上の状態である。例えば、性格パラメータが複数段階の性格（例えば、最良・良・普通・悪・最悪の５つ）の何れかをとる場合、最良の性格とは、これら複数段階の性格の中の最良の性格である。基準以上とは、基準段階以上（例えば、良以上）の性格である。また例えば、「所望の状態」は、特定の性格を性格パラメータが示す状態である。また例えば、「所望の状態」は、レベルパラメータが取りうる範囲の中で最高レベル又は基準レベル以上の状態である。例えば、レベルパラメータが０〜９９の中で変化する場合、最高レベルとは、レベルパラメータが最高値である９９の状態である。基準レベル以上の状態とは、レベルパラメータが閾値（例えば、８０）以上の状態である。
【００３０】
「第１ゲーム」は、複数の第１ゲームオブジェクトの各々のパラメータが変化又は設定されるゲームであってよい。即ち、「第１ゲーム」で第１パラメータを変化又は設定可能な第１ゲームオブジェクトは、１つだけでなく複数いてもよい。例えば、「第１ゲーム」は、ユーザが繰り返しプレイすることが可能であり、プレイごとに新たな第１ゲームオブジェクトの第１パラメータを変化又は設定することが可能であってよい。
【００３１】
本実施形態では、「第１ゲーム」は、第２ゲームオブジェクトに基づいて、第１パラメータの変化又は設定に関するゲーム上の効果が発生するゲームである。別の言い方をすれば、「第１ゲーム」は、第２ゲームオブジェクトに基づいて、第１パラメータを所望の状態にするのに有利な効果が発生するゲームである。
【００３２】
「第２ゲームオブジェクト」とは、第１ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトである。「第２ゲームオブジェクト」は、例えば、第１パラメータの変化又は設定に関するゲーム上の効果をゲームにおいて発生させるための効果発生用ゲームオブジェクトである。「第２ゲームオブジェクト」は、第１ゲームオブジェクトと同じ種類のゲームオブジェクトであってもよいし、異なる種類のゲームオブジェクトであってもよい。例えば、「第１ゲームオブジェクト」がゲームキャラクタである場合に、「第２ゲームオブジェクト」はゲームアイテムであってもよい。第２ゲームオブジェクトには、第２パラメータが関連付けられている。
【００３３】
「第２パラメータ」とは、例えば、第２ゲームオブジェクトの強さ（レベル）に関するレベルパラメータである。例えば、レベルパラメータは、レベルの大小を示す数値や記号等である。例えば、「第２パラメータ」は、第２ゲームオブジェクトの希少度に関する希少度パラメータである。例えば、希少度パラメータは、希少度の大小を示す数値や記号等である。例えば、「第２パラメータ」は、第２ゲームオブジェクトの能力（性能）に関する能力パラメータである。能力パラメータの意味は、第１パラメータで説明したものと同じである。「第２パラメータ」は、ユーザの操作に基づいて変化又は設定することが可能であってもよいし、変化できないように制限されていてもよい。例えば、ユーザが第２ゲームオブジェクトを強化するための操作が行われた場合に、第２パラメータが変化又は設定されるようにしてもよい。
【００３４】
「第１パラメータの変化又は設定に関する第１ゲーム上の効果」とは、例えば、第１パラメータを変化又は設定するのに有利な効果を第１ゲームにおいて発生させることである。例えば、第１パラメータを変化又は設定するイベントを発生させたり、第１パラメータを変化又は設定するゲームアイテムをユーザに付与したりすることである。例えば、第１パラメータを変化又は設定しやすくなるような効果を第１ゲームにおいて発生させることであってもよい。例えば、第１パラメータを向上しやすくなるようなゲームイベントを発生させたり、第１パラメータを向上しやすくなるようなゲームオブジェクトをユーザに付与したりすることであってもよい。又は、第１パラメータを変化させやすくなるようなゲームストーリーに分岐させることであってもよい。
【００３５】
なお、「第１パラメータの変化又は設定に関する第１ゲーム上の効果」は、直接的に第１パラメータを変化又は設定するための効果と、間接的に第１パラメータを変化又は設定するための効果と、の両方を含む。直接的に第１パラメータを変化又は設定するとは、例えば、イベントが発生した場合にすぐに第１パラメータを変化又は設定することである。間接的に第１パラメータを変化又は設定するとは、例えば、イベントが発生した場合に第１パラメータは変化又は設定されないが、第１パラメータを変化又は設定するためのパラメータ（例えば、後述する図１６及び図１７において能力パラメータを変化又は設定するための経験値ポイント）が増加したり、第１パラメータを変化又は設定するためのゲームオブジェクト（例えば、能力パラメータを変化又は設定するためのゲームアイテム）をユーザに付与したりすることである。例えば、ユーザは、経験値ポイント（図１６，１７等）やゲームアイテムを使用して、能力パラメータ等の第１パラメータを変化又は設定することができる。例えば、ユーザは、経験値ポイントの増加後、又は、ゲームアイテムの付与後すぐに、これらを使用して能力パラメータ等の第１パラメータを変化又は設定してもよいし、時間が経過した後に（例えば、日付が変わった後に）、ユーザがゲームをプレイ又はゲームにアクセスする場合に使用して第１パラメータを変化又は設定してもよい。
【００３６】
「第１パラメータを所望の状態にするのに有利な効果」とは、第１パラメータを所望の状態にしやすくする効果である。例えば、第１パラメータが所望の状態に近づくように第１パラメータの変化量を変えることである。例えば、第１パラメータが能力パラメータである場合、能力パラメータの増加量を増やすことである。
【００３７】
「第２ゲーム」とは、例えば、第１ゲームオブジェクトに基づいて実行されるゲームである。例えば、「第２ゲーム」は、第１ゲームオブジェクトに基づいて、所与のゲーム課題が達成されるゲームである。別の言い方をすれば、「第２ゲーム」は、第１ゲームオブジェクトに基づいて、ユーザがゲーム課題の達成を目指すゲームである。
【００３８】
「ゲーム課題」とは、ゲームにおいて達成すべき課題である。例えば、「ゲーム課題」は、第２ゲームにおいて所定の結果を残すことである。「ゲーム課題」は、第２ゲームの内容に応じて異なる。例えば、第２ゲームが、第１ゲームで第１パラメータが変化した第１ゲームオブジェクトが用いられる対戦ゲームである場合、対戦で勝利することが「ゲーム課題」に相当してもよい。
【００３９】
「対戦ゲーム」とは、ユーザと対戦相手とが対戦するゲームである。対戦相手は、他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。例えば、「対戦ゲーム」は、ユーザが所有する第１ゲームオブジェクトと、対戦相手が所有する第１ゲームオブジェクトと、に基づいて対戦が行われるゲームである。例えば、「対戦ゲーム」は、スポーツの試合が行われるゲームである。
【００４０】
「第２ゲーム」は、ゲームの内容又は結果に応じた報酬が付与されるゲームであってもよい。この場合、より多くの報酬を得ることが、「ゲーム課題」に相当する。
【００４１】
「報酬」とは、ユーザに付与されるゲームオブジェクト（ゲームアイテム等）又はパラメータ（ポイントやゲーム内通貨）である。「報酬」の内容は、ゲームの結果又は内容に応じて変わるものであり、ユーザはより良い報酬を得ることを目指してゲームをプレイすることになる。報酬が良いとは、報酬が多いこと又は報酬の希少度が高いことである。
【００４２】
次に、第１ゲーム及び第２ゲームの概要について、野球ゲームを例に挙げて説明する。なお、上記説明した用語のうち主な用語と、下記に説明する野球ゲームにおける用語と、の対応関係は次の通りである。・「第１ゲーム」：サクセスパート・「第２ゲーム」：スタジアムパート・「第１ゲームオブジェクト」：主人公キャラクタ又はオリジナルキャラクタ・「第２ゲームオブジェクト」：イベントキャラクタ・「第１パラメータ」：主人公キャラクタ又はオリジナルキャラクタの能力パラメータ・「第２パラメータ」：イベントキャラクタのレベルパラメータ
【００４３】
図２は、野球ゲームのホーム画面画像の一例を示す。図２に示すように、ホーム画面画像Ｇ１００の上部領域Ａ１１０には、野球ゲームをプレイするユーザに関する各種パラメータが表示される。上部領域Ａ１１０は、ユーザに関する各種パラメータが表示するための領域Ａ１１１〜Ａ１１６を含む。
【００４４】
領域Ａ１１１は、ユーザ名を示す。領域Ａ１１２は、ユーザの所有しているコインの量を示す。「コイン」は、ゲーム内で用いられる仮想通貨であり、後述のイベントキャラクタの強化に用いられる（図２３〜２７参照）。領域Ａ１１３は、ユーザの所有しているパワストーンの数を示す。「パワストーン」は、イベントキャラクタを入手するための抽選（ガチャ）を行うためや、通常は時間経過に伴って回復されるパラメータを例外的に一度に回復するために必要なゲームアイテムである。
【００４５】
領域Ａ１１４は、ユーザのサクセスポイントを示す。サクセスポイントは、後述のサクセスパート（図３〜１９参照）をプレイするために必要なポイントである。なお、後述するように、サクセスパートは、ユーザが野球選手たるゲームキャラクタ（第１ゲームオブジェクトの一例）を育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成するゲームパートである。サクセスポイントは、ユーザがサクセスモードのプレイを開始する際に減少（消費）され、時間経過に伴って増加（回復）する。なお、領域Ａ１１４には、サクセスポイントが全回復するまでの残り時間が表示されるようにしてもよい。
【００４６】
領域Ａ１１５は、ユーザのチームのランク及び総合力を示す。この野球ゲームでは、ユーザが過去にサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタを用いて自分のチームを編成できるようになっており（図２９，３０参照）、更に、他のユーザのチームと対戦できるようになっている（図３４，３５参照）。例えば、図２に示す例の場合、領域Ａ１１５に表示されたアルファベット（Ｂ）は、ユーザのチームのランクを示す。「Ｂ」は「Ａ」よりも低いランクであり、「Ｃ」よりも高いランクである。領域Ａ１１５に表示された数値（１０２００）は、ユーザのチームの総合力を示す。例えば、数値が高いほど、総合力が高いことを示す。なお、総合力は、チームに属するゲームキャラクタの能力に基づいて算出される。
【００４７】
領域Ａ１１６は、ユーザの所有している試合チケットの枚数を示す。「試合チケット」は、後述のスタジアムパートで他のユーザのチームと対戦するために必要なゲームアイテムである。ユーザは試合チケットを１枚使用することによって、他のユーザのチームと試合することができる。なお、試合チケットの枚数は時間経過に伴って増加（回復）する。領域Ａ１１６には、試合チケットの枚数が増加するまでの残り時間が表示されるようにしてもよい。
【００４８】
ホーム画面画像Ｇ１００の下部領域Ａ１２０には、複数の処理オブジェクトＰ１２１〜Ｐ１２５が表示される。「処理オブジェクト」とは、例えば、処理が関連づけられた画像、記号、又はテキスト等である。具体的には、例えば、ボタン、アイコン、又はリンク等が「処理オブジェクト」の一例に相当する。処理オブジェクトが選択された場合には、当該処理オブジェクトに関連づけられた処理が実行される。
【００４９】
処理オブジェクトＰ１２１には、ホーム画面画像Ｇ１００に戻るための処理が関連付けられている。ホーム画面画像Ｇ１００以外の画面画像が表示部１５に表示された状態で、ユーザが当該画面画像に表示された処理オブジェクトＰ１２１を選択すると、ホーム画面画像Ｇ１００が表示部１５に表示される。
【００５０】
処理オブジェクトＰ１２２には、ユーザのチームを編成するための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。詳細については後述する（図２８〜３０参照）。また、処理オブジェクトＰ１２３には、ユーザの所有しているイベントキャラクタを確認したり、イベントキャラクタのデッキを編成したり、イベントキャラクタを強化したりするための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。詳細については後述する（図２０〜２７参照）。
【００５１】
処理オブジェクトＰ１２４には、イベントキャラクタを入手するための抽選（ガチャ）を行うための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ１２４を選択すると、上記抽選を行うための画面画像が表示部１５に表示される。
【００５２】
処理オブジェクトＰ１２５には、現実世界の通貨（例えば、ドルや円）又はゲーム外で使用される通貨（例えば、電子マネーやポイント）と引き替えに、パワストーンを購入したり、サクセスポイント又は試合チケットを回復したりするための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ１２５を選択すると、現実世界の通貨と引き替えに、パワストーンの購入、又は、サクセスポイント若しくは試合チケットの回復を行うための画面画像が表示部１５に表示される。
【００５３】
また、ホーム画面画像Ｇ１００は、処理オブジェクトＰ１３０を含む。処理オブジェクトＰ１３０には、メニュー画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ１３０を選択すると、メニュー画面画像が表示部１５に表示される。このメニュー画面画像を介して、ユーザは他のユーザと関係（例えば友人関係又は仲間関係）を結んだり、ゲーム提供会社からのお知らせを確認したりすることができる。
【００５４】
更に、ホーム画面画像Ｇ１００は、処理オブジェクトＰ１４０，Ｐ１５０，Ｐ１６０を含む。この野球ゲームは、サクセスパートと、スタジアムパートと、チャレンジパートとの３つのパートを備えており、処理オブジェクトＰ１４０，Ｐ１５０，Ｐ１６０は、ユーザがこれらのパートの何れかを選択するためのものである。
【００５５】
処理オブジェクトＰ１４０は、サクセスパートに関連づけられており、ユーザは、処理オブジェクトＰ１４０を選択することによってサクセスパートを遊ぶことができる。先述したように、サクセスパートは、ゲームキャラクタを育成するゲームパートであり、サクセスパートの詳細については後述する（図３〜１９参照）。
【００５６】
処理オブジェクトＰ１５０は、スタジアムパートに関連付けられており、ユーザは、処理オブジェクトＰ１５０を選択することによってスタジアムパートを遊ぶことができる。先述するように、スタジアムパートは、他のユーザのチームと対戦するゲームパートであり、スタジアムパートの詳細については後述する（図３４，３５参照）。
【００５７】
処理オブジェクトＰ１６０は、チャレンジパートに関連付けられており、ユーザが処理オブジェクトＰ１６０を選択することによってチャレンジパートが実行される。この野球ゲームでは、例えば、「サクセスパートで選手キャラクタを３人育成する」や「スタジアムパートで１００勝する」等の複数のゲーム課題が予め設定されている。チャレンジパートでは、ユーザは各ゲーム課題の達成状況を確認したり、自らが達成したゲーム課題に関連付けられた報酬を得たりすることができる。なお、上記のような課題は、日毎、週毎、又は月毎に設定されてもよい。
【００５８】
図２に示すように、処理オブジェクトＰ１４０，Ｐ１５０，Ｐ１６０が、正立三角形の三つの頂点に対応する位置にそれぞれ表示されるようになっており、ユーザが処理オブジェクトＰ１４０，Ｐ１５０，Ｐ１６０のうちの何れかを選択すると、選択された処理オブジェクトが上側頂点に対応する位置に表示される。
【００５９】
図２に示す例は、サクセスパートに関連付けられた処理オブジェクトＰ１４０が選択された状態を示している。この状態では、図２に示すように、サクセスパートに関連する処理オブジェクトＰ１４１〜Ｐ１４３が表示される。
【００６０】
サクセスパートでは、ユーザはシナリオを進めながらゲームキャラクタ（以下「主人公キャラクタ」と呼ぶ。）に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。なお、ここで、「シナリオ」とは、ゲームの進行に合わせて展開されるゲームストーリーである。
【００６１】
上記シナリオの一例としては、主人公キャラクタが高校２年生の夏からプロ野球選手になるまでのゲームストーリーが提供される。例えば、主人公キャラクタは、高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、野球の試合（地方予選大会及び全国大会等）に出場する。そして、主人公キャラクタの練習及び試合を視察するプロ野球球団のスカウトの評価が基準以上であれば、主人公キャラクタは高校３年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされる。
【００６２】
本実施形態では、サクセスパートにおけるシナリオとして複数のシナリオが提供されている。例えば、これら複数のシナリオの間では、主人公キャラクタの属している高校が異なる。具体的には、主人公キャラクタが属している高校が一般的な高校であるシナリオ、主人公キャラクタが属している高校が野球名門高であるシナリオ、及び、主人公キャラクタが属している高校が男子生徒及び女子生徒の一方に比べて他方の数が非常に多い高校であるシナリオ等が上記複数のシナリオとして提供される。
【００６３】
図２に示す例では、処理オブジェクトＰ１４１，Ｐ１４２，Ｐ１４３に、それぞれ、シナリオＡ（Ａ高校）、シナリオＢ（Ｂ高校）、シナリオＣ（Ｃ高校）が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ１４１〜Ｐ１４３のうちの何れかを選択すると、選択された処理オブジェクトがホーム画面画像Ｇ１００の中央に表示される。
【００６４】
図２に示す例は、シナリオＢ（Ｂ高校）に関連付けられた処理オブジェクトＰ１４２が選択された状態を示している。この状態でユーザが更に処理オブジェクトＰ１４２を選択すると、サクセスパートが実行される。この場合、サクセスパートのシナリオは、シナリオＢになる。
【００６５】
ここで、サクセスパートのフローについて説明しておく。図３は、サクセスパートのフローの一例を示す。図３に示すように、サクセスパートでは、プレパートが実行された後、メインパートが実行される。プレパートでは、メインパートを実行するのにあたって必要な情報が登録・設定される。
【００６６】
図３に示すように、プレパートでは、まず、主人公キャラクタの基本情報の登録が行われる。図４は、主人公キャラクタの基本情報の登録を行うための主人公登録画面画像の一例を示す。なお、図４に示す主人公登録画面画像Ｇ２００における上部領域Ａ２１０、下部領域Ａ２２０、及び処理オブジェクトＰ１３０は、ホーム画面画像Ｇ１００における上部領域Ａ１１０、下部領域Ａ１２０、及び処理オブジェクトＰ１３０と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００６７】
図４に示すように、主人公登録画面画像Ｇ２００は、主人公登録領域Ａ２４０を含む。主人公登録領域Ａ２４０は、サクセスパートで育成対象となる主人公キャラクタの基本情報を登録するための領域である。例えば、名前、音声、守備位置、利き腕、打撃フォーム（又は投球フォーム）が基本情報に含まれる。なお、「音声」は、主人公キャラクタの名前を音声出力する際の名前の読み方（よみがな・ふりがな）である。また、「守備位置」が投手以外である場合には、「打撃フォーム」が基本情報に含まれ、「守備位置」が投手である場合には、「投球フォーム」が含まれる。
【００６８】
本実施形態では、主人公キャラクタの基本情報が自動的に初期設定され、主人公登録領域Ａ２４０に表示される。主人公登録領域Ａ２４０では、各項目にそれぞれ関連付けて処理オブジェクトＰ２４１〜Ｐ２４５が表示されており、ユーザは、変更したい項目に関連付けられた処理オブジェクトを選択することによって、当該項目の内容を変更することができる。例えば、図４に示す例では、「名前」に処理オブジェクトＰ２４１が関連付けられているため、ユーザは処理オブジェクトＰ２４１を選択することによって、主人公キャラクタの名前を任意の名前に変更することができる。
【００６９】
また、主人公登録画面画像Ｇ２００は、処理オブジェクトＰ２３０，Ｐ２５０を含む。処理オブジェクトＰ２３０は、１つ前に表示されていた画面画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトＰ２３０を選択すると、ホーム画面画像Ｇ１００が表示部１５に表示される。
【００７０】
一方、処理オブジェクトＰ２５０は、主人公キャラクタの基本情報の設定を完了するための処理が関連付けられている。図３に示すように、主人公キャラクタの基本情報の登録が完了した場合、イベントデッキの設定が行われる。このため、ユーザが処理オブジェクトＰ２５０を選択すると、イベントデッキの設定を行うためのイベントデッキ設定画面画像が表示部１５に表示される。詳細は後述するが、イベントデッキに設定されたイベントキャラクタは、主人公キャラクタの育成に影響する。
【００７１】
図５は、イベントデッキ設定画面画像の一例である。なお、図５に示すイベントデッキ設定画面画像Ｇ３００における上部領域Ａ３１０、下部領域Ａ３２０、及び処理オブジェクトＰ１３０は、ホーム画面画像Ｇ１００における上部領域Ａ１１０、下部領域Ａ１２０、及び処理オブジェクトＰ１３０と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントデッキ設定画面画像Ｇ３００における処理オブジェクトＰ３３０は、主人公登録画面画像Ｇ２００における処理オブジェクトＰ２３０と同様、１つ前に表示されていた画面画像（即ち、主人公登録画面画像Ｇ２００）に戻るためのものである。
【００７２】
図５に示すように、イベントデッキ設定画面画像Ｇ３００は、イベントデッキ設定領域Ａ３４０を含む。なお、図５では、イベントデッキ設定領域Ａ３４０に表示される内容を省略しており、イベントデッキ設定領域Ａ３４０に表示される内容は図６に示す。
【００７３】
ここで、「イベントデッキ」について説明しておく。後述するように、サクセスパートのメインパート（シナリオ）中では各種イベントが発生する。例えば、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベントが発生する。この点、本実施形態では、サクセスパートのメインパート中に発生するイベントが固定的ではなく、ユーザがイベントデッキに組み込んだ１又は複数のゲームキャラクタに応じて、様々なイベントが発生するようになっている。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、メインパートで発生し得るイベントを選択することができる。なお、以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタ（言い換えれば、イベント発生用のゲームキャラクタ）のことを「イベントキャラクタ」と呼ぶ。
【００７４】
図６に示す例では、イベントデッキ設定領域Ａ３４０は、領域Ａ３４１及び処理オブジェクトＰ３４２を含む。領域Ａ３４１は、イベントデッキの名称を示す。また、処理オブジェクトＰ３４２には、イベントデッキの名称を変更するための画面画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ３４２を選択すると、イベントデッキの名称を変更するための画面画像が表示部１５に表示され、ユーザはイベントデッキの名称を変更することができる。
【００７５】
また、イベントデッキ設定領域Ａ３４０には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための６つの設定枠Ａ３４４−１，Ａ３４４−２，Ａ３４４−３，Ａ３４４−４，Ａ３４４−５，Ａ３４５が設けられている。
【００７６】
本実施形態では、ユーザがこの野球ゲームを初めてプレイする際に所定数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは、抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。イベントキャラクタはゲームカード（デジタルカード）の形式でユーザに付与され、ユーザは、イベントキャラクタをゲームカードの形式で所有できる。この点、本実施形態では、ユーザは、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちから任意に、最大で５人のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。設定枠Ａ３４４−１，Ａ３４４−２，Ａ３４４−３，Ａ３４４−４，Ａ３４４−５は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。例えば、図６に示すように、ユーザによってイベントデッキに設定されたイベントキャラクタを示す画像は、当該イベントキャラクタのレベルやレアリティとともに、イベントデッキ設定領域Ａ３４０に表示される。
【００７７】
また本実施形態では、他のユーザの所有しているイベントキャラクタを１人だけ助っ人としてイベントデッキに組み込むことができる。設定枠Ａ３４５は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。
【００７８】
なお、図６に示す例では、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちからイベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「５」に設定されており、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちからイベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「１」に設定されている。例えば、所定の条件を満足することによって、これらの上限を変動させるようにしてもよい。具体的には、例えば、ゲームの進行度が基準に達した場合に上限が増加するようにしてもよい。または、課金により（例えば、課金アイテムを消費することにより）、上限が増加するようにしてもよい。あるいは、所定量のゲーム内ポイントやゲーム内通貨等を消費することにより、上限が増加するようにしてもよい。その他にも、様々な条件を満足することにより、上限を変動させるようにしてもよい。
【００７９】
ユーザが何れかの設定枠に対して長押し操作（所定時間以上にわたってタッチし続ける操作）を行うと、その設定枠に設定されたイベントキャラクタの詳細情報を示すイベントキャラクタ画面画像が表示部１５に表示される。
【００８０】
図７は、イベントキャラクタ画面画像の一例を示す。図７に示すように、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００は、第１領域Ａ４１０、第２領域Ａ４２０、及び第３領域Ａ４４０を含む。
【００８１】
第１領域４１０には、イベントキャラクタの名前、画像、レアリティ、レベル、経験値、イベントパワー、選手能力、得意練習が表示される。ここで、イベントパワー、選手能力、得意練習等は各イベントキャラクタによって異なる。特に、得意練習が各イベントキャラクタによって異なることで、ユーザがイベントキャラクタをイベントデッキに組み込む際の選択肢や戦略性が生じることになる。
【００８２】
「レアリティ」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。一般的に、イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタの有用性（能力や効果等）は高くなるため、「レアリティ」は、イベントキャラクタの有用性を示しているということもできる。
【００８３】
図７に示す例では、イベントキャラクタの画像の左側に表示された「Ｒ」がイベントキャラクタのレアリティを示す。本実施形態では、ＰＳＲ（パワフルスーパーレア），ＳＲ（スーパーレア），ＰＲ（パワフルレア），Ｒ（レア），ＰＮ（パワフルノーマル），Ｎ（ノーマル）の複数段階のレアリティの何れかが各イベントキャラクタに関連付けられる。なお、これらを高いものから順に並べると、ＰＳＲ，ＳＲ，ＰＲ，Ｒ，ＰＮ，Ｎとなる。即ち、ＰＳＲが最も高いレアリティを示し、Ｎが最も低いレアリティを示す。なお、同じイベントキャラクタでも、ＰＳＲ，ＳＲ，ＰＲ，Ｒ，ＰＮ，Ｎの６種類のレアリティのものが存在し得る。ここでの同じイベントキャラクタとは、同じ名前のイベントキャラクタであり、同じ見た目（画像）のイベントキャラクタともいえる。例えば、イベントキャラクタが人物の場合には、同一人物であることが、同じイベントキャラクタであることに相当する。
【００８４】
「レベル」は、イベントキャラクタのレベルを示す。図７に示す例では、「Ｌｖ．８／２２（＋２）」との記載がイベントキャラクタのレベルを示す。これは、イベントキャラクタの現在レベルが「８」であり、最大レベル（上限レベル）が「２２」であることを示す。
【００８５】
また、図７に示す例では、ゲージ領域Ａ４１１が、イベントキャラクタの現在の経験値を示す。後述するように、本実施形態では、イベントキャラクタに他のイベントキャラクタを合成することによって、イベントキャラクタに経験値が付与される（図２３〜２７参照）。そして、イベントキャラクタの経験値が所定値に達すると、イベントキャラクタのレベルが１つ上昇する。なお、ゲージ領域Ａ４１１内のゲージがゲージ領域Ａ４１１の右端まで伸張した状態が、イベントキャラクタの経験値が所定値に達した状態に相当する。
【００８６】
イベントキャラクタのレベルは、最大レベルを超えないように制限される。最大レベルはレアリティによって異なる。レアリティが高いほど、最大レベルも大きくなる。また、イベントキャラクタに同じイベントキャラクタを合成した場合には、イベントキャラクタの最大レベルが上昇する場合がある。「Ｌｖ．８／２２（＋２）」との記載は、イベントキャラクタの最大レベルが２増加された状態であることを示す。即ち、イベントキャラクタの当初の最大レベルは「２０」であり、イベントキャラクタが強化されたことによって最大レベルが「２２」まで上昇したことを示す。
【００８７】
「イベントパワー」は、イベントキャラクタに関連付けられたイベント（即ち、メインパートでイベントキャラクタに応じて発生し得るイベント）のポテンシャルを示す。イベントパワーの数値が高いほど、主人公キャラクタの能力を上昇させやすくなることを示す。レアリティが高いほど、イベントパワーの値も高くなる。
【００８８】
「選手能力」は、イベントキャラクタの一選手としての能力を示す。メインパートでは、サクセスパートのメインパート（シナリオ）中では試合イベントが発生し、主人公キャラクタの属する高校と他の高校との試合が行われる。この試合には、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして参加する。選手能力は、このような試合でイベントキャラクタが発揮し得る能力の高さを示す。
【００８９】
図７に示す例では、選手能力を示すアルファベット及び数値が表示されている。数値が高いほど、イベントキャラクタが試合において選手として発揮し得る能力が高いことを示す。また、イベントキャラクタには、上記数値に応じて、Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆのアルファベットのうちの何れかが関連付けられる。「Ｓ」は選手能力が非常に高いことを示し、「Ｆ」は選手能力が非常に低いことを示す。
【００９０】
なお、選手能力はあらかじめ定められた状態のままで変化しない。即ち、イベントキャラクタに他のイベントキャラクタを合成したとしても、イベントキャラクタの選手能力は変化しない。イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００は、イベントキャラクタの選手能力の詳細を表示するための処理が関連付けられた処理オブジェクトＰ４３０を含む。ユーザが処理オブジェクトＰ４３０を選択すると、イベントキャラクタの選手能力の詳細を示す画面画像が表示部１５に表示される。
【００９１】
「得意練習」は、イベントキャラクタが得意な練習を示す。後述するように、サクセスパートのメインパート（シナリオ）では、主人公キャラクタに練習を行わせることによって、主人公キャラクタの能力を上昇させることができる。また、主人公キャラクタに、イベントキャラクタとともに、イベントキャラクタの得意練習を行わせた場合には、通常の場合よりも、主人公の能力を上昇させやすくなる。
【００９２】
第２領域Ａ４２０は、イベントキャラクタのイベントリスト、イベントボーナス、プロフィールを示す。図７に示すように、第２領域Ａ４２０は、第１タブＴ４２１と第２タブＴ４２２と第３タブＴ４２３とを含む。
【００９３】
第１タブＴ４２１は、イベントキャラクタのイベントリストを示す。「イベントリスト」は、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合にサクセスパートのメインパートで発生し得るイベントのリストを示す。また、第３タブＴ４２３は、イベントキャラクタのプロフィールを示す。なお、図７に示す例では、第２タブＴ４２２が主に表示されているが、ユーザは第１タブＴ４２１又は第３タブＴ４２３を選択することによって、第２タブＴ４２２に替えて、第１タブＴ４２１又は第３タブＴ４２３を表示させることができる。
【００９４】
第２タブＴ４２２は、イベントキャラクタのイベントボーナスを示す。サクセスパートのメインパートでは、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタによって、主人公キャラクタの能力を上昇させるのに有利な効果（ボーナス）が発生する。「イベントボーナス」は、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合にサクセスパートのメインパートで発生する効果を示す。
【００９５】
図７に示す例では、「初期評価１５」、「スペシャルタッグボーナス２０％」、「コツイベントボーナス２０％」、及び「得意練習率アップ１０％」がイベントキャラクタのイベントボーナスとして設定されている。これらのイベントボーナスの詳細については後述する（図１３，１６，１７の説明参照）。
【００９６】
なお、イベントキャラクタと、ユーザが選択したサクセスパートのシナリオと、の組み合わせによって、当該イベントキャラクタにより発生する効果が異なってもよい。例えば、イベントキャラクタにより発生するイベントやイベントボーナスがシナリオに応じて変化してもよい。この場合、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００において、シナリオごとの効果を識別可能にしてもよい。また、サクセスパートでは主人公キャラクタが出場する試合が行われるが、この試合にイベントキャラクタも出場することができる。ただし、イベントキャラクタは、スタジアムパートの試合には出場できない。
【００９７】
本実施形態では、イベントキャラクタのレベルが高くなるのに伴って、イベントボーナス（上記効果）も強力になる。図７に示すように、第２タブＴ４２２は、イベントキャラクタのレベルとイベントボーナスとの対応関係を表示するための処理が関連付けられた処理オブジェクトＰ４２４を含む。ユーザが処理オブジェクトＰ４２４を選択すると、イベントキャラクタのレベルとイベントボーナスとの対応関係を示すボーナス詳細画面画像が表示部１５に表示される。
【００９８】
図８は、ボーナス詳細画面画像の一例を示す。図８に示すように、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００には、イベントキャラクタのレベルとイベントボーナスとの対応関係が表示される。即ち、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００には、イベントキャラクタのレベルに関連付けられたボーナスが表示される。イベントキャラクタのレベル「ｎ」に関連付けられたイベントボーナスは、イベントキャラクタのレベルがレベル「ｎ」以上である場合にサクセスパートのメインパートで発生するイベントボーナスを示す。
【００９９】
また、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００では、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルに関連付けられたイベントボーナスと、イベントキャラクタの現在のレベルよりも高いレベルに関連付けられたイベントボーナスとが表示される。
【０１００】
更に、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００では、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルに関連付けられたイベントボーナスと、イベントキャラクタの現在のレベルよりも高いレベルに関連付けられたイベントボーナスとをユーザが区別可能に表示される。図８に示す例では、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルに関連付けてチェックオブジェクトが表示されている。図８に示す例では、イベントキャラクタの現在のレベルが「８」であるため（図７参照）、レベル「１」及び「５」に関連付けてチェックオブジェクトＣ５１０，Ｃ５２０が表示されている。このため、ユーザは、「現在の状態のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことによって、サクセスパートのメインパートでどのようなイベントボーナスが発生するのか」を把握し易くなっている。なお、上記のチェックオブジェクトＣ５１０，Ｃ５２０に代えて、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００において、イベントキャラクタの現在のレベル以下のレベルの領域（即ち、イベントキャラクタの現在のレベルで発生する効果を示す領域）の色を変えたり、明度を変えたりしてもよい。逆に、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００において、イベントキャラクタの現在のレベルでは発生しない効果を示す領域の色を変えたり、明度を変えたりしてもよい。
【０１０１】
なお、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００は、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００を閉じるための処理が関連付けられた処理オブジェクトＰ５３０も含む。ユーザが処理オブジェクトＰ５３０を選択すると、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００が消えて、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００が表示される。
【０１０２】
図７に示すように、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００の第３領域Ａ４４０は処理オブジェクトＰ４４１，Ｐ４４２，Ｐ４４３を含む。
【０１０３】
処理オブジェクトＰ４４１は、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００を閉じるための処理が関連付けられた処理オブジェクトである。このため、ユーザが処理オブジェクトＰ４４１を選択すると、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００が消えて、イベントデッキ設定画面画像Ｇ３００が表示される。
【０１０４】
処理オブジェクトＰ４４２は、イベントキャラクタをロックするための処理が関連付けられた処理オブジェクトである。「イベントキャラクタをロックする」とは、イベントキャラクタを売却したり、他のイベントキャラクタに合成したりできない状態にすることである。ユーザが処理オブジェクトＰ４４２を選択すると、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００に表示されているイベントキャラクタがロックされた状態になる。なお、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００に表示されているイベントキャラクタがロックされた状態である場合、処理オブジェクトＰ４４２は、イベントキャラクタのロックを解除するための処理が関連付けられた処理オブジェクトとなる。
【０１０５】
処理オブジェクトＰ４４３は、イベントキャラクタをリーダーに設定するための処理が関連付けられた処理オブジェクトである。このため、ユーザが処理オブジェクトＰ４４３を選択すると、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００に表示されているイベントキャラクタがリーダーとして設定される。ユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタは、他のユーザに対して助っ人としてレンタルすることができる。逆に、ユーザは、他のユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタをレンタルしてサクセスパートをプレイすることができる。
【０１０６】
なお、ユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタが助っ人としてレンタルされると、ユーザに対して報酬が付与される。例えば、ユーザがリーダーに設定したイベントキャラクタが助っ人としてレンタルされると、ゲームの起動時等において、その旨及び報酬が付与されることを示す通知が表示部１５に表示される。報酬は、自動的に付与されるようにしてもよいし、ユーザが報酬を受け取るための操作をした場合に付与されるようにしてもよい。報酬としては、例えば、ガチャポイント、コイン、ストアメダル、ゲームアイテム等が付与されるようにしてもよいし、ユーザが所有するイベントキャラクタの経験値やレベルが向上したり、主人公キャラクタ又はオリジナルキャラクタの能力パラメータが向上したりするようにしてもよい。また、報酬の内容は、助っ人として使用されたサクセスパートの結果に応じて変化してもよい。
【０１０７】
図６に示すイベントデッキ設定領域Ａ３４０では、ユーザが設定枠Ａ３４４−１，Ａ３４４−２，Ａ３４４−３，Ａ３４４−４，Ａ３４４−５の何れかに対してタップ操作（短い時間だけタッチする操作）を行うと、その設定枠に設定されたイベントキャラクタが変更元として選択され、変更元として選択されたイベントキャラクタを他のイベントキャラクタに変更するためのイベントキャラクタ変更画面画像が表示部１５に表示される。
【０１０８】
図９は、イベントキャラクタ変更画面画像の一例を示す。なお、図９に示すイベントキャラクタ変更画面画像Ｇ６００における上部領域Ａ６１０、下部領域Ａ６２０、及び処理オブジェクトＰ１３０は、ホーム画面画像Ｇ１００における上部領域Ａ１１０、下部領域Ａ１２０、及び処理オブジェクトＰ１３０と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントキャラクタ変更画面画像Ｇ６００における処理オブジェクトＰ６３０は、主人公登録画面画像Ｇ２００における処理オブジェクトＰ２３０と同様、１つ前に表示されていた画面画像（即ちイベントデッキ設定画面画像Ｇ３００）に戻るためのものである。
【０１０９】
イベントキャラクタ変更画面画像Ｇ６００は、イベントキャラクタリスト領域Ａ６４０を含む。イベントキャラクタリスト領域Ａ６４０は、ユーザの所有しているイベントキャラクタのリストを示す。イベントキャラクタリスト領域Ａ６４０では、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタと、イベントデッキに組み込まれていないイベントキャラクタとをユーザが区別可能に表示される。図９に示す例では、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタに関連付けて「使用中」とのテキスト（又は画像）が表示されており、同じイベントキャラクタは重複してイベントデッキに組み込めないように選択不可となっている。ユーザは、イベントデッキに組み込まれていないイベントキャラクタのうちの何れかを変更先として選択する。ユーザが何れかのイベントキャラクタが変更先として選択すると、変更元として選択されたイベントキャラクタの代わりに、変更先として選択されたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれる。
【０１１０】
なお、イベントキャラクタリスト領域Ａ６４０は、変更元として選択されたイベントキャラクタをイベントデッキから外す処理が関連付けられた処理オブジェクトＰ６４１を含む。このため、ユーザが処理オブジェクトＰ６４１を選択すると、変更元として選択されたイベントキャラクタがイベントデッキから外される。
【０１１１】
処理オブジェクトＰ６５０は、イベントキャラクタリスト領域Ａ６４０に表示されるイベントキャラクタの表示順をソートする処理が関連付けられている。ここでは、複数の条件を指定可能であり、例えば、「入手順」、「レアリティ順」、「レベル順」、「得意練習（詳細後述）順」、「イベントパワー順」、「選手能力順」、「名前順」、「ロック順」でイベントキャラクタをソート可能である。
【０１１２】
また、図６に示すイベントデッキ設定領域Ａ３４０では、ユーザが設定枠Ａ３４５に対してタップ操作（短い時間だけタッチする操作）を行うと、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちから助っ人を選択するための画面画像が表示部１５に表示される。
【０１１３】
図１０は、設定枠Ａ３４４−５のイベントキャラクタを他のイベントキャラクタに変更し、かつ、他のユーザの所有しているイベントキャラクタのうちから助っ人を選択した場合のイベントデッキ設定領域Ａ３４０の一例を示す。
【０１１４】
図６，１０に示すように、イベントデッキ設定領域Ａ３４０は得意練習領域Ａ３４６を含む。得意練習領域Ａ３４６は、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタの得意練習を示す。図６，１０に示すように、イベントデッキ設定領域Ａ３４０には、設定枠Ａ３４４−１〜Ａ３４４−５，Ａ３４５に示されるイベントキャラクタと、得意練習領域Ａ３４６に示される得意練習と、が表示されていることになる。つまり、同一画面内に、イベントキャラクタと、そのイベントキャラクタに対応する得意練習とが表示されている。このため、ユーザは自分が所望する得意練習と、それを有するイベントキャラクタとを容易に視認でき、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが理想的なものであるか否かを直観的に把握できる。
【０１１５】
本実施形態では、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」の１０種類の練習のうちの何れかがイベントキャラクタの得意練習として設定される。このうち、「守備」、「メンタル」は、野手及び投手の両方に共通する練習項目である。「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」は、野手の練習項目である。「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」は、投手の練習項目である。これらの練習は、後述のサクセスパートで主人公キャラクタが行うものである。
【０１１６】
図６，１０に示すように、得意練習領域Ａ３４６には、それら１０種類の練習が表示され、かつ、それら１０種類の練習のうち、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習と、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習とがユーザが区別可能に表示される。
【０１１７】
なお、得意練習領域Ａ３４６では、主に野手のための練習（打撃、筋力、走塁、肩力、守備）が一方の側（左側）に表示され、主に投手のための練習（球速、コントロール、スタミナ、変化球）が他方の側（右側）に表示される。そして、野手と投手の両方のための練習が（メンタル）がそれらの間に表示される。このように各練習の表示位置を配置した状態で、下記に説明するように、イベントデッキに組み込んでいるイベントキャラクタの得意練習を識別可能にすることで、野手又は投手の育成に理想的なイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでいるかを直観的に把握することができる。例えば、ユーザが育成しようとする主人公キャラクタが投手である場合、得意練習が左側に多く配置されていると、イベントデッキに組み込んでいるイベントキャラクタが投手の育成には理想的ではないということを直観的に把握できるので、ユーザはイベントキャラクタを入れ替える等の判断を容易に行うことができる。なお、この例では、野手のための練習及び投手のための練習を左右に分けるような配置としているが、上下に分ける配置としてもよい。更に、例えば、野手と投手の練習の表示態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、野手の練習を緑色で表示して投手練習を赤色で表示する等のように、野手と投手の練習を色分けしてもよい。このようにすれば、例えば、ユーザが育成しようとする主人公キャラクタが野手である場合に、得意練習として赤色が多いと、イベントデッキに組み込んでいるイベントキャラクタが野手の育成には理想的ではないということを直観的に把握できるので、ユーザはイベントキャラクタを入れ替える等の判断を容易に行うことができる。
【０１１８】
また、得意練習領域Ａ３４６では、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習と、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習とが異なる表示態様で表示される。図６，１０に示す例では、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習に関連付けてばつ印を表示することによって、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習と、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習とを区別表示している。なお、区別表示を行う方法としては、ばつ印に限られない。得意練習として設定されている練習と設定されていない練習との表示態様を異ならせるようにしてもよく、例えば、これらの色調や明度を変えることによって、区別表示を行うようにしてもよい。この場合、得意練習として設定されている練習の表示を明るく、得意練習として設定されている練習をそれよりも暗く表示してもよい。このようにすれば、画像の明るさで得意練習を把握することができるので、より直観的に得意練習の把握をすることができる。
【０１１９】
図１０に示す得意練習領域Ａ３４６では、「筋力」及び「肩力」のそれぞれに関連付けて数値（２）が表示されている。この数値は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうち、その練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタの人数を示す。この人数には、助っ人のイベントキャラクタも含まれる。図１０に示す得意練習領域Ａ３４６は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、「筋力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが２人含まれていることを示している。同様に、図１０に示す得意練習領域Ａ３４６は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、「肩力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが２人含まれていることを示している。ここでは、同じ得意練習を有するイベントキャラクタの数を数値で画面に表示するようにしたが、例えば、星印のマークやアイコン等の画像をイベントキャラクタの数に対応させて、該当する得意練習の周囲の何れかの位置に表示したり、得意練習の上に重畳させて表示したりしてもよい。また、同じ得意練習を有するイベントキャラクタの数を直接的に示す画像は画面上に表示せずに、同じ得意練習を有するイベントキャラクタの数が多いほど、当該得意練習の明度を上げたり、光や点滅等のエフェクトを強くしたりするようにしてもよい。
【０１２０】
なお、得意練習領域Ａ３４６には、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されている練習のみを表示し、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていない練習を表示しないようにしてもよい。また、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、同一の練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタが複数含まれている場合には、その練習を得意練習領域Ａ３４６に複数表示するようにしてもよい。
【０１２１】
また、本実施形態では、「選手」のイベントキャラクタだけでなく、「マネージャー」のイベントキャラクタもイベントデッキに組み込むことができる。「マネージャー」のイベントキャラクタは、得意練習が設定されていないので、イベントデッキに組み込んでも、得意練習領域Ａ３４６の表示は変化しないことになる。例えば、「選手」のイベントキャラクタが４人であり、「マネージャー」のイベントキャラクタが１人であるイベントデッキの得意練習領域Ａ３４６には、４人分のみの得意練習が表示されることになる。
【０１２２】
図６，１０に示すように、イベントデッキ設定領域Ａ３４０は、ユーザの要望に合わせてイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連付けられた処理オブジェクトＰ３４３を含む。
【０１２３】
ユーザが処理オブジェクトＰ３４３を選択すると、主人公キャラクタの育成方針を選択するための自動設定メニュー画面画像が表示される。図１１は、自動設定メニュー画面画像の一例を示す。図１１に示す自動設定メニュー画面画像Ｇ７００では、「主人公キャラクタを投手として育成する」という第１育成方針と、「主人公キャラクタを野手として育成する」という第２育成方針との何れかを選択できるようになっている。
【０１２４】
自動設定メニュー画面画像Ｇ７００は、処理オブジェクトＰ７１０を含む。処理オブジェクトＰ７１０には、第１育成方針を選択するための処理が関連付けられている。別の言い方をすれば、処理オブジェクトＰ７１０には、主人公キャラクタを投手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連付けられている。即ち、処理オブジェクトＰ７１０が選択された場合には、例えば、投手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、投手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。
【０１２５】
また、自動設定メニュー画面画像Ｇ７００は、処理オブジェクトＰ７２０も含む。処理オブジェクトＰ７２０には、第２育成方針を選択するための処理が関連づけられている。言い換えれば、処理オブジェクトＰ４２０には、主人公キャラクタを野手として育成するのに適したイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連づけられている。即ち、処理オブジェクトＰ７２０が選択された場合には、例えば、野手能力の向上に有利なイベントが関連づけられているイベントキャラクタや、野手用の練習項目が得意の練習項目として関連づけられているイベントキャラクタが他のイベントキャラクタよりも優先的にイベントデッキのメンバとして設定される。
【０１２６】
以上のように、本実施形態では、ユーザが自動設定メニュー画面画像Ｇ７００に表示される複数の選択肢（即ち、育成方針に関する複数の選択肢）のうちから所望の選択肢を選択することによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキが自動的に設定される。これによって、所望の育成方針に合ったイベントデッキの設定をユーザが簡易に行えるようになっている。
【０１２７】
なお、「投手」の育成方針が選択された場合に、「投手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタが少ない場合には、「野手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタがイベントデッキに設定されるようにしてもよい。逆に、「野手」の育成方針が選択された場合に、「野手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタが少ない場合には、「投手」の練習が得意練習に設定されているイベントキャラクタがイベントデッキに設定されるようにしてもよい。この場合、レアリティの高いイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。
【０１２８】
また、図１１に示す例では、「投手」及び「野手」の２つの育成方針の何れかを選択できるようになっているが、「投手」に関する複数の育成方針のうちの何れかを選択したり、「野手」に関する複数の育成方針のうちの何れかを選択したりできるようにしてもよい。例えば、「投手」又は「野手」に関する複数の能力のうちからユーザが重視する能力を選択できるようにしてもよい。例えば、「投手」に関する育成方針として、「球速重視」、「コントロール重視」、及び「変化球重視」の何れかを選択できるようにしてもよい。また例えば、「野手」に関する育成方針として、「ミート重視」、「パワー重視」、「走力重視」、及び「守備重視」の何れかを選択できるようにしてもよい。
【０１２９】
また、自動設定メニュー画面画像Ｇ７００では、複数の質問をユーザに提示するようにしてもよい。そして、それら複数の質問に対する回答に合ったイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。このように、複数の質問に対する回答からユーザの所望する育成方針を判断して、ユーザの所望する育成方針に適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。なお、上記の複数の質問として、ユーザの性格診断に関する複数の質問を提示するようにしてもよい。このようにすることによって、ユーザの性格に似るように主人公キャラクタを育成するのに適したイベントキャラクタが優先的にイベントデッキに組み込まれるようにしてもよい。
【０１３０】
なお、自動設定メニュー画面画像Ｇ７００は、自動設定メニュー画面画像Ｇ７００を閉じるための処理が関連付けられた処理オブジェクトＰ７３０も含む。ユーザが処理オブジェクトＰ７３０を選択すると、自動設定メニュー画面画像Ｇ７００が消えて、イベントデッキ設定画面画像Ｇ３００が表示される。
【０１３１】
図５に戻り、イベントデッキ設定画面画像Ｇ３００は処理オブジェクトＰ３５０を含む。処理オブジェクトＰ３５０には、イベントデッキの設定を完了するための処理が関連付けられている。図３に示すように、イベントデッキの設定が完了した場合、ゲームアイテムの選択が行われる。このため、ユーザが処理オブジェクトＰ３５０を選択すると、ゲームアイテムの選択を行うための画面画像が表示部１５に表示される。
【０１３２】
本実施形態では、ユーザは、サクセスパートで主人公キャラクタの能力を上昇するのに有利となるゲームアイテムを報酬として入手したり、他のユーザから入手したりすることができる。この画面画像では、ユーザは、自らの所有しているゲームアイテムのうちから、今回のサクセスパート（メインパート）で使用するゲームアイテムを選択する。なお、ここで選択可能なゲームアイテムの数には上限（例えば、２個）が設けられている。ユーザはこの上限数を越えてゲームアイテムを選択することはできない。
【０１３３】
ゲームアイテムの選択が完了すると、プレパートが完了し、メインパートが開始される。メインパートでは、ユーザがホーム画面画像Ｇ１００で選択したシナリオが開始される。例えば、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、試合（地方予選大会及び全国大会）に出場して、プロ野球選手になることを目指すというシナリオが開始される。
【０１３４】
シナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場する。例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイトや主人公キャラクタの所属する野球部のマネージャーとして登場する。このように、ユーザが所有しているイベントキャラクタはイベントデッキに組み込まれることによって、シナリオにおける登場人物となる。なお、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタは、例えばライバルチームの選手としてゲームに登場するようにしてもよい。
【０１３５】
またシナリオには、所定のゲームキャラクタ（例えば、監督１人、スカウト１人、マネージャー１人、チームメイトの選手４人〜８人）があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。このため、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、登場人物として追加されるゲームキャラクタということができる。
【０１３６】
図３に示すように、メインパート（シナリオ）は複数のセクションを含む。図３に示す例ではメインパート（シナリオ）が時系列的に４つのセクションに分けられている。
【０１３７】
また、図３に示す例ではシナリオが分岐している。具体的には、３番目のセクションとしてセクション３Ａ，３Ｂが用意されている。このため、セクション２が完了した後でユーザはセクション３Ａ，３Ｂの何れか１つを選択できる。ユーザがセクション３Ａを選択した場合にはセクション３Ａが開始され、セクション３Ａが完了した後でセクション４Ａが開始される。一方、ユーザがセクション３Ｂを選択した場合にはセクション３Ｂが開始され、セクション３Ｂが完了した後でセクション４Ｂが開始される。即ち、ユーザがセクション３Ａを選択した後はセクション４Ｂに移行できないようになっており、逆に、ユーザがセクション３Ｂを選択した後はセクション４Ａに移行できないようになっている。
【０１３８】
なお、特定の期間内に限ってシナリオが分岐するようにしてもよい。即ち、特定の期間内に限って、ユーザがセクション３Ｂ，４Ｂに進めることができるようにし、特定の期間外では、ユーザがセクション３Ｂ，４Ｂに進めることができないようにしてもよい。このような場合、セクション３Ｂ，４Ｂは、通常は特別のイベントキャラクタ（例えば、レアリティが高いイベントキャラクタ）をイベントデッキに組み込んでいなければ発生しないような特別のイベントが、特別のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでいなくても発生するようなものとしてもよい。このようにすることによって、特定の期間内に限って、特別のイベントキャラクタを所有していないユーザに関しても、セクション３Ｂ，４Ｂに進むことによって、特別のイベントが発生するようにしてもよい。更に、ユーザがセクション３Ｂ，４Ｂを進めている間に特定の期間が終了してしまった場合には、その後の所定期間（例えば、１日間）だけはセクション３Ｂ，４Ｂを進めることができるようにしてもよい。また、セクション３Ａ，３Ｂの後のセクションが更に複数に分岐されていてもよい。更に、特定の期間内に限って進めることができるセクションが複数あってもよい。更に、上記のようにしてシナリオが分岐する場合に、ユーザが特定のセクションを選択すると、イベント発生時等において、ユーザが設定したイベントデッキのイベントキャラクタが保有しない能力を、主人公キャラクタが獲得できるようにしてもよい。また、ユーザが特定のセクションを選択すると、イベント発生時等における能力パラメータの増加量が、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタによる通常の増加量よりも多くなるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが特定のセクションを選択すると、コインやガチャポイント等が通常よりも多く獲得できるようにしてもよい。なお、上記態様では、セクション２からセクション３Ｂ，４Ｂに分岐する構成としており、４つのセクションの内の一部で分岐が発生する構成としているが、１つのセクションが終了すると、必ず分岐が発生する構成としてもよい。即ち、全てのセクションにおいて分岐が発生するようにしてもよい。
【０１３９】
また、図３に示すように、各セクションは、複数のターンを含む。図３に示す例では、各セクションが、１２個のターンから構成されている。セクションに含まれるターンの数は、セクションごとに異なっていてもよい。
【０１４０】
例えば、１つのターンはゲーム内の１週間に対応する。１つのターンが終了するごとにゲーム内の仮想的な時間が１週間進行することによって、シナリオが進行する。なお、１つのターンがゲーム内の１日又は１ヶ月に対応するようにしてもよい。
【０１４１】
シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタは、オリジナルキャラクタとして登録され、スタジアムパートで使用することが可能になる。メインパートの終了後、再度、最初からサクセスパートを開始することによって、別の主人公キャラクタを育成する（即ち、別のオリジナルキャラクタを生成する）ことができる。
【０１４２】
メインパートの各ターンにおいて、ユーザは、主人公キャラクタの行動に関する選択肢のうちの何れか１つを、主人公キャラクタに行わせる行動として選択する。
【０１４３】
図１２は、サクセスパートにおけるメインコマンド画面画像の一例を示す。図１２に示すメインコマンド画面画像Ｇ８００は、主人公キャラクタに行わせる行動を選択するための画面画像である。
【０１４４】
図１２に示すように、メインコマンド画面画像Ｇ８００の上部領域Ａ８１０にはシナリオの進行度が表示される。例えば、現在のセクションや、現在のセクションが終了するまでの残りのターン数が表示される。また、ゲーム内における時点がいつであるのかも表示される。図１２に示す例では「２年８月２週」と表示されているが、これは、主人公キャラクタが高校２年生であり、現在が８月の第２週であることを示している。
【０１４５】
また、上部領域Ａ８１０には、主人公キャラクタのやる気パラメータも表示される。やる気パラメータは主人公キャラクタのやる気（調子）を示すパラメータである。例えば、やる気パラメータの値が高いほど、主人公キャラクタのやる気が高いことを示す。後述するように、本実施形態では、各ターンにおいて主人公キャラクタが練習を行うことによって、経験点が主人公キャラクタに付与される（図１３参照）。この際、主人公キャラクタのやる気が高いほど、多くの経験点が主人公キャラクタに付与される。
【０１４６】
また、上部領域Ａ８１０には、現在のセクションで発見された宝箱の数も表示される。後述するように、各ターンでは、犬が宝箱を見つけて運んでくるという宝箱発見イベントが所定の確率情報に基づいて発生するようになっており（図１４参照）、このようにして発見された宝箱の数が表示される。
【０１４７】
また、上部領域Ａ８１０は、主人公キャラクタの体力パラメータを示すゲージ領域Ａ８１１を含む。例えば、主人公キャラクタが練習を行うと、体力パラメータの値は減少し、主人公キャラクタが練習を休むと、体力パラメータの値は増加（回復）する。なお、体力パラメータの値が低くなると、主人公キャラクタが練習中に怪我をする確率が高くなる（図１３参照）。
【０１４８】
更に、上部領域Ａ８１０は処理オブジェクトＰ８１２を含む。処理オブジェクトＰ８１２には、サクセスパートに関連するメニュー画面画像を表示するための処理が関連付けられており、ユーザが処理オブジェクトＰ８１２を選択すると、メニュー画面画像が表示部１５に表示される。メニュー画面画像では、例えばサクセスパートを中断することができる。
【０１４９】
また、図１２に示すように、メインコマンド画面画像Ｇ８００の下部領域Ａ８２０には処理オブジェクトＰ８２１，Ｐ８２２，Ｐ８２３，Ｐ８２４が表示される。
【０１５０】
処理オブジェクトＰ８２１には、サクセスパート（メインパート）のログを表示する処理が関連付けられており、ユーザが処理オブジェクトＰ８２１を選択すると、ログが表示される。
【０１５１】
処理オブジェクトＰ８２２には、オート機能をオン／オフする処理が関連付けられている。オート機能は、表示部１５に表示されるテキストを自動で送る機能である。メインパートでは、パラメータの変化内容を示すテキストや、主人公キャラクタと他のゲームキャラクタとの会話を示すテキストが表示部１５に表示される（図１４，１５参照）。通常、このようなテキストを送るためにユーザは表示部１５をタップする必要があるが、オート機能がオンに設定されていると、ユーザが表示部１５をタップしなくても、テキストが自動的に送られる。ユーザは処理オブジェクトＰ８２２を選択することによってオート機能をオン／オフすることができる。
【０１５２】
処理オブジェクトＰ８２３には、スキップ機能をオン／オフする処理が関連付けられている。スキップ機能は、表示部１５に表示されるテキストを、オート機能よりも速い速度で、自動で送る機能である。スキップ機能がオンに設定されていると、ユーザが表示部１５をタップしなくても、オート機能よりも速い速度でテキストが自動的に送られる。ユーザは、処理オブジェクトＰ８２３を選択することによって、スキップ機能をオン／オフすることができる。ただし、オート機能とスキップ機能との両方をオンにすることはできず、何れか一方のみオンにすることができる。
【０１５３】
処理オブジェクトＰ８２４には、ショートカット機能をオン／オフするための処理が関連付けられている。ショートカット機能は、イベントに関するテキストの一部を省略する機能である。例えば、メインパートでは、主人公キャラクタと他のゲームキャラクタとが会話するイベントが発生し、会話を示すテキストが表示される場合があるが、ショートカット機能がオンに設定されていると、テキストの一部が省略される。ユーザは処理オブジェクトＰ８２４を選択することによってショートカット機能をオン／オフすることができる。
【０１５４】
また、図１２に示すように、メインコマンド画面画像Ｇ８００は主人公能力領域Ａ８３０を含む。主人公能力領域Ａ８３０には、主人公キャラクタの各種基本能力パラメータの値が表示される。図１２に示す例では、主人公キャラクタの弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、及び守備力パラメータの値が表示されている。
【０１５５】
弾道パラメータは、主人公キャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。弾道パラメータの値が高いほど、打球が高く上がることを示す。ミートパラメータは、主人公キャラクタのミート力（投手が投げたボールにバットを当てる能力）を示す。ミートパラメータの値が高いほど、ミート力が高いことを示す。パワーパラメータは、主人公キャラクタのパワー（投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力）を示す。パワーパラメータの値が高いほど、バットで打ったボールが遠くに飛びやすいことを示す。
【０１５６】
走力パラメータは、主人公キャラクタの足の速さを示す。走力パラメータの値が高いほど、足が速いことを示す。肩力パラメータは、主人公キャラクタの送球の速さを示す。肩力パラメータの値が高いほど、送球が速いことを示す。守備力パラメータは、主人公キャラクタの守備の巧さを示す。守備力パラメータの値が高いほど、守備が巧いことを示す。
【０１５７】
なお、図１２に示す例は、主人公キャラクタが野手である場合を示しているため、野手能力に関する基本能力パラメータが、主人公能力領域Ａ８３０に表示されている。主人公キャラクタが投手である場合には、例えば、球速パラメータ、コントロールパラメータ、及びスタミナパラメータ等の、投手能力に関する基本能力パラメータが、主人公能力領域Ａ８３０に表示される。
【０１５８】
更に、図１２に示すように、メインコマンド画面画像Ｇ８００は、コマンド領域Ａ８４０を含む。コマンド領域Ａ８４０には処理オブジェクトＰ８４１，Ｐ８４２，Ｐ８４３，Ｐ８４４，Ｐ８４５，Ｐ８４６が表示される。
【０１５９】
処理オブジェクトＰ８４１には、主人公キャラクタに練習を行わせるための処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトＰ８４１を選択することによって、主人公キャラクタに練習を行わせることができる。詳細については後述する（図１３，１４参照）。
【０１６０】
処理オブジェクトＰ８４２には、主人公キャラクタを休ませる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトＰ８４２を選択することによって、主人公キャラクタを休ませることができる。主人公キャラクタを休ませると、主人公キャラクタの体力パラメータが増加（回復）する。
【０１６１】
処理オブジェクトＰ８４３には、主人公キャラクタを通院させる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトＰ８４３を選択することによって、主人公キャラクタを通院させることができる。例えば、主人公キャラクタが病気になったり、故障を抱えたりした場合、主人公キャラクタを通院させることによって、病気や故障を治すことができる。
【０１６２】
処理オブジェクトＰ８４４には、主人公キャラクタを遊ばせる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトＰ８４４を選択することによって、主人公キャラクタを遊ばせることができる。主人公キャラクタを遊ばせると、主人公キャラクタのやる気パラメータが増加する。
【０１６３】
処理オブジェクトＰ８４５には、主人公キャラクタにデートを行わせる処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトＰ８４５を選択することによって、主人公キャラクタにデートを行わせることができる。
【０１６４】
処理オブジェクトＰ８４６には、主人公キャラクタの能力を向上させるための処理が関連付けられており、ユーザは処理オブジェクトＰ８４６を選択することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。詳細については後述する（図１６，１７参照）。
【０１６５】
図１３は、練習画面画像の一例を示す。図１３に示す練習画面画像Ｇ９００は、メインコマンド画面画像Ｇ８００の処理オブジェクトＰ８４１が選択された場合に表示部１５に表示される。なお、練習画面画像Ｇ９００の上部領域Ａ９１０は、メインコマンド画面画像Ｇ８００の上部領域Ａ８１０と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１６６】
図１３に示すように、練習画面画像Ｇ９００は、コマンド領域Ａ９２０を含む。コマンド領域Ａ９２０には、複数の練習項目にそれぞれ対応する複数の処理オブジェクトＰ９２１，Ｐ９２２，Ｐ９２３，Ｐ９２４，Ｐ９２５，Ｐ９２６が表示される。これらの処理オブジェクトＰ９２１〜Ｐ９２６には、主人公キャラクタに各種練習を行わせる処理が関連付けられている。
【０１６７】
処理オブジェクトＰ９２１には、主人公キャラクタに打撃練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトＰ９２２には、主人公キャラクタに筋力練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトＰ９２３には、主人公キャラクタに走塁練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトＰ９２４には、主人公キャラクタに肩力練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトＰ９２５には、主人公キャラクタに守備練習を行わせる処理が関連付けられている。処理オブジェクトＰ９２６には、主人公キャラクタにメンタル練習を行わせる処理が関連付けられている。
【０１６８】
例えば、主人公キャラクタに走塁練習を行わせたい場合、まず、ユーザは処理オブジェクトＰ９２３を選択する。この場合、処理オブジェクトＰ９２３が仮選択された状態となる。この状態では、処理オブジェクトＰ９２３が他の処理オブジェクトＰ９２１，Ｐ９２２，Ｐ９２４〜Ｐ９２６と区別表示され、処理オブジェクトＰ９２３が仮選択されていることが示される。図１３に示す例では、処理オブジェクトＰ９２３の画面縦方向の位置が他の処理オブジェクトＰ９２１，Ｐ９２２，Ｐ９２４〜Ｐ９２６と異なっており、かつ、カーソルオブジェクトＣ９２７が処理オブジェクトＰ９２３に関連付けられている。またこの状態では、走塁練習中に怪我をする確率が処理オブジェクトＰ９２３に関連付けて表示される。この確率は主人公キャラクタの体力パラメータの値に基づいて決定される。主人公キャラクタの体力パラメータの値が小さいほど、練習中に怪我をする確率は高くなる。
【０１６９】
また、練習画面画像Ｇ９００は、経験点領域Ａ９３０も含む。経験点領域Ａ９３０には、主人公キャラクタの経験点（即ち、主人公キャラクタが現在保有している経験点）が表示される。
【０１７０】
本実施形態では、筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントの５種類の経験点が設定されている。図１３は、主人公キャラクタの筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントが、それぞれ、３ポイント、５ポイント、４ポイント、０ポイント、及び０ポイントである場合を示している。
【０１７１】
なお、図１３に示す例では、筋力ポイント及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「＋４」及び「＋１５」が表示されている。これは、仮選択されている練習項目（走塁練習）が実行された場合に、主人公キャラクタの筋力ポイントが４ポイント増加し、敏捷ポイントが１５ポイント増加することを示している。
【０１７２】
本実施形態では、練習項目ごとに、当該練習が実行されることによって増加する経験点の種類やその増加量が定められている。上記のように、走塁練習が行われた場合には筋力ポイント及び敏捷ポイントが増加する。また例えば、打撃練習が行われた場合には、筋力ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントが増加する。
【０１７３】
なお、各練習項目には、レベルが設定される。練習項目のレベルは、当該練習を行った回数が所定回数に達した場合に上昇する。練習項目のレベルが高いほど、当該練習が行われた場合の経験点の増加量が多くなる。
【０１７４】
また、練習画面画像Ｇ９００は、ゲームキャラクタ領域Ａ９４０も含む。本実施形態では、各練習項目に主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタ（チームメイト、監督、コーチ、マネージャー）が割り当てられ、主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタも何れかの練習を行っていたり、見守っていたりするように演出される。この点、ゲームキャラクタ領域Ａ９４０には、仮選択されている練習項目に割り当てられたゲームキャラクタが表示される。なお、各練習項目に割り当てられるゲームキャラクタはターンごとに変化する。
【０１７５】
図１３に示す例では走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に割り当てられたゲームキャラクタがゲームキャラクタ領域Ａ９４０に表示される。
【０１７６】
ゲームキャラクタ領域Ａ９４０には、ゲームキャラクタに関連付けてゲージ領域Ａ９４１が表示される。このゲージ領域Ａ９４１は、ゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価を示す。ゲージ領域Ａ９４１内のゲージが長いほど、ゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が高いことを示す。後述するように、主人公キャラクタが、ゲームキャラクタに割り当てられている得意練習を行うと（即ち、主人公キャラクタがゲームキャラクタと同じ練習を行うと）、当該ゲームキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が上昇する（図１４参照）。
【０１７７】
なお、図７に示すイベントキャラクタ画面画像Ｇ４００では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「初期評価１５」が設定されていた。このイベントボーナス「初期評価１５」は、メインパート開始時において、イベントキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が通常の値（０）よりも高い値（１５）に初期設定されることを示す。
【０１７８】
図１３に示す例は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ（矢部）が走塁練習に割り当てられている場合を示している。言い換えれば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ（矢部）がチームメイトとして主人公キャラクタとともに走塁練習を行っている場合を示している。
【０１７９】
イベントキャラクタに関連付けて表示されている練習項目（走塁）は、このイベントキャラクタの得意練習を示している。このため、図１３に示す例は、イベントキャラクタが自らの得意練習（走塁練習）に割り当てられている場合を示している。言い換えれば、イベントキャラクタが自らの得意練習（走塁練習）を行っている場合を示している。
【０１８０】
このような場合に主人公キャラクタが走塁練習を行うと、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。要するに、主人公キャラクタがイベントキャラクタと一緒に当該イベントキャラクタの得意練習を行うと、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。即ち、走塁練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタが走塁練習に割り当てられているターンでは、主人公キャラクタが走塁練習を行うことによる経験点の増加量が、走塁練習が得意練習として設定されたイベントキャラクタが走塁練習に割り当てられていないターンに比べて多くなる。
【０１８１】
また、上記のような場合に主人公キャラクタが走塁練習を行うと、イベントキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が所定の基準よりも高ければ、スペシャルタッグボーナスイベントが発生する場合がある。スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合には、スペシャルタッグボーナスイベントが発生しなかった場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。このように、主人公キャラクタが、主人キャラクタを高く評価しているイベントキャラクタと一緒に当該イベントキャラクタの得意練習を行うと、更に経験点の増加量が多くなる。
【０１８２】
なお、図７に示すイベントキャラクタ画面画像Ｇ４００では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「スペシャルタッグボーナス２０％」が設定されていた。このイベントボーナス「スペシャルタッグボーナス２０％」は、スペシャルタッグボーナスイベントが発生した場合に経験点の増加量が２０％多くなることを示す。
【０１８３】
また、図１３に示す例では、イベントキャラクタが自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられているが、イベントキャラクタは自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられるとは限らず、自らの得意練習と異なる練習項目に割り当てられる場合もある。イベントキャラクタをどの練習項目に割り当てるのかはターンごとに所定の確率情報に基づいて決定される。
【０１８４】
この点、図７に示すイベントキャラクタ画面画像Ｇ４００では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「得意練習率アップ１０％」が設定されていた。このイベントボーナス「得意練習率アップ１０％」は、イベントキャラクタが自らの得意練習に割り当てられる確率が１０％上昇し、イベントキャラクタが自らの得意練習に割り当てられやすくなることを示している。
【０１８５】
走塁練習が仮選択された状態（即ち、カーソルオブジェクトＣ９２７が処理オブジェクトＰ９２３を指し示している状態）でユーザが更に処理オブジェクトＰ９２３を選択すると、主人公キャラクタに行わせる練習項目として走塁練習が確定され、主人公キャラクタが走塁練習を行う。
【０１８６】
なお、練習画面画像Ｇ９００は、処理オブジェクトＰ９５０も含む。処理オブジェクトＰ９５０には、１つ前に表示されていた画面画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトＰ９５０を選択すると、メインコマンド画面画像Ｇ８００が表示部１５に表示される。
【０１８７】
図１４は、練習結果画面画像の一例を示す。何れかの練習項目が主人公キャラクタに行わせる練習項目として確定された場合に、図１４に示す練習結果画面画像Ｇ１０００が、表示部１５に表示される。なお、練習結果画面画像Ｇ１０００の上部領域Ａ１０１０及び下部領域Ａ１０２０は、メインコマンド画面画像Ｇ８００の上部領域Ａ８１０及び下部領域Ａ８２０と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１８８】
図１４に示すように、練習結果画面画像Ｇ１０００はテキスト領域Ａ１０３０を含む。主人公キャラクタの練習結果を示すテキストがテキスト領域Ａ１０３０に表示される。即ち、主人公キャラクタが練習を行ったことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストがテキスト領域Ａ１０３０に表示される。
【０１８９】
図１４は、図１３に示す状態で走塁練習が選択された（即ち、処理オブジェクトＰ９２３が選択された）場合に表示される練習結果画面画像Ｇ１０００を示している。図１４に示すテキスト領域Ａ１０３０には、主人公キャラクタが走塁練習を行ったことによって、筋力ポイントが４ポイント上昇し、敏捷ポイントが１５ポイント上昇し、体力パラメータが２５ポイント減少し、走塁練習に割り当てられていたイベントキャラクタ（矢部）の主人公キャラクタに対する評価が７ポイント上昇したことが示されている。
【０１９０】
なお、本実施形態では、主人公キャラクタが練習を行った場合に、宝箱発見イベントが所定の確率情報に基づいて発生する。先述したように、宝箱発見イベントは、犬が宝箱を見つけて運んでくるというイベントである。宝箱発見イベントが発生した場合には、図１４に示すように、宝箱を見つけてきた犬キャラクタＣ１０４０が練習結果画面画像Ｇ１０００に表示される。
【０１９１】
また、メインパートの各ターンでは、イベントキャラクタに関連するイベントも所定の確率情報に基づいて発生する。例えば、主人公キャラクタがイベントキャラクタと会話したり、イベントキャラクタと一緒に特別練習を行ったりするイベントが発生する。
【０１９２】
図１５は、イベント画面画像の一例を示す。図１５に示すイベント画面画像Ｇ１１００は、イベントキャラクタに関連するイベントが発生した場合に表示部１５に表示される。なお、イベント画面画像Ｇ１１００の上部領域Ａ１１１０及び下部領域Ａ１１２０は、メインコマンド画面画像Ｇ８００の上部領域Ａ８１０及び下部領域Ａ８２０と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【０１９３】
イベント画面画像Ｇ１１００は、イベントキャラクタに関連するイベントが発生したことを示す。イベント画面画像Ｇ１１００は、イベント情報領域Ａ１１３０を含んでおり、発生したイベントに関する情報（イベント名等）がイベント情報領域Ａ１１３０に表示される。イベントの発生の基になったイベントキャラクタＣ１１４０もイベント画面画像Ｇ１１００に表示される。
【０１９４】
イベント画面画像Ｇ１１００は、テキスト領域Ａ１１５０も含んでいる。例えば、主人公キャラクタとイベントキャラクタとの会話を示すテキストがテキスト領域Ａ１１５０に表示される。その後、図１５に示すように、イベントが発生したことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストが、テキスト領域Ａ１１５０に表示される。具体的には、テキスト領域Ａ１１５０には、例えば、イベントが発生したことによって、主人公キャラクタの能力パラメータを向上させるための経験点ポイントが向上したことや主人公キャラクタが特殊能力を獲得するためのコツをつかんだことが示される。経験点ポイントの多さやコツをつかむ特殊能力は、イベントキャラクタの能力やレベル等によって影響を受ける。例えば、図７のイベントキャラクタ画面画像Ｇ４００の第２タブＴ４２２に示されるイベントボーナスの数値が大きいほど、テキスト領域Ａ１１５０に示される数値等が大きくなる。又は、各イベントキャラクタの希少度が高いほど、テキスト領域Ａ１１５０に示される数値等が大きくなるようにしてもよい。さらに、ユーザが選択した練習と、イベントで登場したイベントキャラクタの得意練習とが同じ場合に、テキスト領域Ａ１１５０に示される数値等が大きくなるようにしてもよい。
【０１９５】
なお、メインパートでは、確率情報に基づいて発生するイベントだけでなく、ゲームの進行度が基準に達したタイミングで必ず発生するようなイベントを設けるようにしてもよい。例えば、シナリオが１０ターン、２０ターン、３０ターンまで進行した場合に、所定のイベント（例えば、試合イベント等）が必ず発生するようにしてもよい。
【０１９６】
図１６，１７は能力変更画面画像の一例を示す。図１６，１７に示す能力変更画面画像Ｇ１２００は、主人公キャラクタの能力を向上させるための画面画像であり、メインコマンド画面画像Ｇ８００の処理オブジェクトＰ８４６が選択された場合に表示部１５に表示される。
【０１９７】
能力変更画面画像Ｇ１２００は、第１領域Ａ１２１０と第２領域Ａ１２２０とを含む。第１領域Ａ１２１０は、投手能力タブＴ１２１１と野手能力タブＴ１２１２とを含む。投手能力タブＴ１２１１には、投手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示され、野手能力タブＴ１２１２には、野手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示される。
【０１９８】
図１６，１７に示すように、野手能力タブＴ１２１２には、野手能力に関連する基本能力パラメータである弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータ、捕球パラメータの各々について、変更前の値と変更後の値とが表示される。なお、弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータは、先述した通りである（図１２参照）。捕球パラメータは、主人公キャラクタの捕球の巧さを示す。捕球パラメータの値が高いほど、捕球が巧い（エラーしにくくなる）ことを示す。
【０１９９】
第２領域Ａ１２２０は、基本能力タブＴ１２２１と特殊能力タブＴ１２２２とを含む。図１６に示すように、基本能力タブＴ１２２１には、主人公キャラクタが現在保有している経験点（筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイント）が表示される。図１６は、主人公キャラクタが現在保有している筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイントがそれぞれ２７ポイント、２０ポイント、２４ポイント、０ポイント、０ポイントである状態を示している。
【０２００】
基本能力タブＴ１２２１では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの基本能力パラメータ（弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守備力パラメータ、捕球パラメータ）の値を上昇させることができる。
【０２０１】
また、基本能力タブＴ１２２１では、各基本能力パラメータに関連付けて、当該基本能力パラメータの値を現在値から１ポイント上昇させるために必要な能力値が表示される。図１６に示す基本能力タブＴ１２２１では、例えば、弾道パラメータの値を現在値から１ポイント上昇させるために、筋力ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントがそれぞれ３０ポイント必要であることが示されている。また例えば、肩力パラメータの値を現在値から１ポイント上昇させるために、筋力ポイント、敏捷ポイント、及び技術ポイントがそれぞれ２ポイント必要であることが示されている。
【０２０２】
更に、基本能力タブＴ１２２１では、各基本能力パラメータに関連付けて、処理オブジェクトＰ１２２３−１，Ｐ１２２３−２，Ｐ１２２３−３，Ｐ１２２３−４，Ｐ１２２３−５，Ｐ１２２３−６，Ｐ１２２３−７が表示されている。
【０２０３】
例えば、処理オブジェクトＰ１２２３−１は、弾道パラメータに関連付けられており、処理オブジェクトＰ１２２３−１には、所定の経験点と引き替えに弾道パラメータを１ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。ユーザは、処理オブジェクトＰ１２２３−１を選択することによって、筋力ポイント：３０ポイント、技術ポイント：３０ポイント、及び精神ポイント：３０ポイントと引き替えにして、弾道パラメータを現在値から１ポイント上昇させることができる。例えば、主人公キャラクタがこれらの各々の経験点ポイントを全て保有していた場合には、ユーザが処理オブジェクトＰ１２２３−１を選択すると、弾道パラメータが１ポイント上昇するとともに、それに必要な経験点ポイントが第２領域Ａ１２２０の「現在の経験点」から減算される。即ち、主人公キャラクタが経験値を十分に保有していれば、ユーザが処理オブジェクトＰ１２２３−１を選択するたびに、弾道パラメータが１ポイントずつ徐々に上昇するとともに、それに必要な経験点ポイントが第２領域Ａ１２２０の「現在の経験点」から徐々に減算されることになる。ただし、当然のことながら、主人公キャラクタがこれらの各々の経験点を全て保有していない場合には、弾道パラメータを上昇させることはできない。例えば、仮に筋力ポイントを４０ポイント、技術ポイントポイントを７０ポイント保有していたとしても、精神ポイントが１０ポイントの場合は、弾道パラメータを上昇させることはできない。このように、経験点ポイントが足りないために上昇させることができないパラメータについては、その旨をユーザに報知するようにしてもよい。例えば、第１領域Ａ１２１０と第２領域Ａ１２２０において、該当するパラメータの名称あるいは行全体の明度を低くするようにしてもよい。
【０２０４】
なお、ユーザが処理オブジェクトＰ１２２３−１を選択したことによって弾道パラメータの値が１ポイント上昇した場合には、その旨が第１領域Ａ１２１０に表示される。
【０２０５】
また、処理オブジェクトＰ１２２３−１と同様、他の処理オブジェクトＰ１２２３−２〜Ｐ１２２３−７は、それぞれ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、守力パラメータ、捕球パラメータに関連付けられており、所定の経験点と引き換えにこれらのパラメータを１ポイント上昇させるための処理が関連付けられていることになる。
【０２０６】
図１６に示す状態からユーザが特殊能力タブＴ１２２２を選択すると、図１７に示す状態に切り替わる。図１７に示すように、特殊能力タブＴ１２２２にも主人公キャラクタが現在保有している経験点（筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイント）が表示される。図１６と同様、図１７は、主人公キャラクタが現在保有している筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、精神ポイントがそれぞれ２７ポイント、２０ポイント、２４ポイント、０ポイント、０ポイントである状態を示している。
【０２０７】
特殊能力タブＴ１２２２では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタに特殊能力を修得させることができる。即ち、特殊能力タブＴ１２２２では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの特殊能力パラメータを変更することができる。ここで、特殊能力パラメータとは、主人公キャラクタが各種特殊能力を修得しているか否かを示すパラメータである。
【０２０８】
図１６に示す例では、主人公キャラクタが修得可能な特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「ケガしにくさ◎」、「アベレージヒッター」が表示されている。
【０２０９】
「チャンス○」は、チャンスに強いという特殊能力である。主人公キャラクタが「チャンス○」を修得していると、チャンスの際に主人公キャラクタの基本能力が高くなる。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。主人公キャラクタが「対左投手○」を修得していると、相手投手が左投手である際に主人公キャラクタの基本能力が高くなる。「盗塁○」は、盗塁がうまくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「盗塁○」を修得していると、主人公キャラクタが盗塁に成功しやすくなる。
【０２１０】
「送球○」は、送球がそれにくくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「送球○」を修得していると、主人公キャラクタの送球がそれにくくなる。「ケガしにくさ◎」は、めったにケガしなくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「ケガしにくさ◎」を修得していると、主人公キャラクタはめったにケガしなくなる。「アベレージヒッター」は、ヒット性の打球が出やすくなるという特殊能力である。主人公キャラクタが「アベレージヒッター」を修得していると、主人公キャラクタがヒットを打ちやすくなる。
【０２１１】
また、特殊能力タブＴ１２２２では、各特殊能力に関連付けて、主人公キャラクタに当該特殊能力を修得させるために必要な能力値が表示される。図１７に示す特殊能力タブＴ１２２２では、例えば、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるために、敏捷ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントがそれぞれ１５ポイント、３０ポイント、１０５ポイント必要であることが示されている。また例えば、主人公キャラクタに「送球○」を修得させるために、筋力ポイント、敏捷ポイント、及び技術ポイントがそれぞれ４８ポイント必要であることが示されている。
【０２１２】
なお、主人公キャラクタが修得済みの特殊能力に関しては、修得済みである旨が表示される。図１７に示す特殊能力タブＴ１２２２では、「ケガしにくさ◎」を修得済みである旨が表示されている。
【０２１３】
更に、特殊能力タブＴ１２２２では、各特殊能力に関連付けて、処理オブジェクトＰ１２２４−１，Ｐ１２２４−２，Ｐ１２２４−３，Ｐ１２２４−４，Ｐ１２２４−５，Ｐ１２２４−６が表示されている。
【０２１４】
例えば、処理オブジェクトＰ１２２４−１は、「チャンス○」に関連付けられており、処理オブジェクトＰ１２２４−１には、所定の経験点と引き替えに主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるための処理が関連付けられている。ユーザは処理オブジェクトＰ１２２４−１を選択することによって、敏捷ポイント：１５ポイント、技術ポイント：３０ポイント、及び精神ポイント：１０５ポイントと引き替えにして、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることができる。ただし、当然のことながら、主人公キャラクタがこれらの経験点を保有していない場合には、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることはできない。
【０２１５】
なお、処理オブジェクトＰ１２２４−１と同様、他の処理オブジェクトＰ１２２４−２〜Ｐ１２２４−６は、それぞれ、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「アベレージヒッター」に関連付けられており、所定の経験点と引き換えに主人公キャラクタにこれらの特殊能力を修得させるための処理が関連付けられている。また、主人公キャラクタは、既に「ケガしにくさ◎」の特殊能力を習得済みであるので、「ケガしにくさ◎」については、処理オブジェクトは関連付けられていない。
【０２１６】
なお、図１７に示す例では、「走塁○」に関連付けて「Ｌｖ．１」と表示されている。ここで、「Ｌｖ．１」は「走塁○」のコツレベルを示している。
【０２１７】
コツレベルは、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいるか否かと、主人公キャラクタがつかんだコツの程度とを示す。コツレベルが１以上である場合とは、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいる場合であり、コツレベルが高いほど、主人公キャラクタがつかんだコツの程度が大きいことを示す。
【０２１８】
コツレベルが高いほど、主人公キャラクタに特殊能力を修得するために必要な経験点が軽減される。図１７に示す状態では、主人公キャラクタに「走塁○」を修得するために必要な経験点が通常よりも少なくなっている。
【０２１９】
メインパート開始当初、各特殊能力のコツレベルは零に設定される。例えば、メインパートでは、イベントキャラクタが主人公キャラクタに特殊能力のコツを教えるイベント（コツイベント）が発生する場合があり、このようなコツイベントが発生した場合、当該特殊能力のコツレベルが上昇する（図１５参照）。
【０２２０】
なお、図７に示すイベントキャラクタ画面画像Ｇ４００では、イベントキャラクタのイベントボーナスとして「コツイベントボーナス２０％」が設定されていた。上記のようなコツイベントが発生した場合には特殊能力のコツレベルが上昇するとともに、当該特殊能力に関連する主人公キャラクタの経験点が増加するようになっている。上記イベントボーナス「コツイベントボーナス２０％」は、このような場合に経験点の増加量が通常よりも２０％多くなることを示す。
【０２２１】
図１６，１７に示すように、能力変更画面画像Ｇ１２００は、処理オブジェクトＰ１２３０を含む。処理オブジェクトＰ１２３０には、１つ前に表示されていた画面画像に戻るための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトＰ１２３０を選択すると、メインコマンド画面画像Ｇ８００が表示部１５に表示される。
【０２２２】
また、能力変更画面画像Ｇ１２００は、処理オブジェクトＰ１２４０も含む。処理オブジェクトＰ１２４０には、主人公キャラクタの能力の変更を取り消して、変更前の状態に戻すための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトＰ１２４０を選択すると、主人公キャラクタの能力が変更前の状態に戻る。
【０２２３】
また、能力変更画面画像Ｇ１２００は、処理オブジェクトＰ１２５０も含む。処理オブジェクトＰ１２５０には、主人公キャラクタの能力の変更を確定するための処理が関連付けられている。このため、ユーザが処理オブジェクトＰ１２５０を選択すると、主人公キャラクタの能力が変更後の状態に確定される。
【０２２４】
各セクションが完了した場合には、セクション完了画面画像が表示部１５に表示される。図１８はセクション完了画面の一例を示す。
【０２２５】
図１８に示すように、セクション完了画面画像Ｇ１３００には、進行中のシナリオ（例えばＡ高校）や、完了したセクション（例えばセクション２）が表示される。またセクション完了画面画像Ｇ１３００には、これまでに得た経験点（総経験点）や、完了したセクションで得た経験点（セクション経験点）も表示される。更にセクション完了画面画像Ｇ１３００には、セクションで得た報酬（例えばコインやゲームアイテム）も表示される。
【０２２６】
また、セクション完了画面画像Ｇ１３００が表示された後、次のセクションが開始される前において、次回予告画面画像が表示される場合がある。図１９は次回予告画面画像の一例を示す。
【０２２７】
本実施形態では、セクション完了画面画像Ｇ１３００が表示された後、次のセクションが開始される前において、次のセクションでの宝箱発見確率が通常よりも高くなるイベントが所定の確率情報に基づいて発生する。上記イベントが発生された場合に、図１９に示すような予告画面画像Ｇ１４００が表示され、上記イベントが発生されたことがユーザに通知される。
【０２２８】
上記のようにして、サクセスパートの４つのセクションが完了すると、主人公キャラクタの育成が完了して、オリジナルキャラクタとしてスタジアムパートでの試合で使用できるようになる。例えば、４つ目のセクションが完了すると、主人公キャラクタの能力パラメータを確定するための画面画像が表示部１５に表示され、ユーザは、残った経験値ポイントを利用して、主人公キャラクタの能力パラメータを増加させたり、特殊能力を獲得させたりする。更に、この画面画像において、主人公キャラクタの容姿を変更することができるようにしてもよい。そして、ユーザが所定の確定操作を行うと、主人公キャラクタの能力パラメータが確定して、ユーザが所有するオリジナルキャラクタとして登録される。オリジナルキャラクタとして登録されると、ユーザは、能力パラメータを変更することができない。その後、ユーザは、新たに登録した当該オリジナルキャラクタの能力パラメータ等を確認したり、後述するオーダーに追加して試合に出場させたりすることができるようになる。
【０２２９】
また、図３に示すように、メインパートは４つのセクションから構成され、各セクションは１２個のターンから構成されており、ユーザが全てのターンを継続的に実行しようとすると、それ相応の時間と手間がかかることになる。このため、本実施形態では、メインパートを４つのセクションに分けることにより、セクションの終了時にいったんゲームを終了したり休憩を取らせたりする動機づけを与えることができ、ユーザがサクセスパートをプレイする際の大変さを軽減することが可能になっている。更に、メインパートを複数のセクションに分けることにより、セクション終了時に次のセクションを分岐させるようにすることができるため、ゲームプレイの多様化をもたらすことも可能になっている。
【０２３０】
ユーザは、主人公キャラクタを育成するにあたり４つのセクションをプレイすることになるが、図１８に示すように、セクションをクリアした時点でセクション完了画面画像Ｇ１３００において経験点等の情報がユーザに報知されるので、サクセスパートのように比較的多くのターンを含むゲームであっても、ユーザは途中で飽きたり、間延びを感じたりすることがなく、ゲームをプレイすることができる。即ち、サクセスパートが終了した場合に初めて経験点等の情報をユーザに報知するような場合は、ユーザはサクセスパートの途中で主人公キャラクタの育成状況を十分に把握することができず、途中で飽きたり間延びを感じたりするが、セクションの終了時に経験点等を報知すれば、育成状況をこまめにユーザに報知することができるので、途中で飽きたり間延びを感じたりすることを防止することができる。
【０２３１】
また、図１９に示すように、予告画面画像Ｇ１４００において、次のセクションに関するアナウンスを行なうことができるため、次のセクションに挑戦しようとする動機づけをユーザに与えることができ、ユーザが途中でサクセスパートを中断してしまうような事態を回避することができる。
【０２３２】
次に、スタジアムパートの説明をする前に、ユーザが所有するイベントキャラクタを確認するための処理やイベントデッキの編成等について説明する。
【０２３３】
図２に示すホーム画面画像Ｇ１００等において、ユーザが処理オブジェクトＰ１２３を選択すると、イベントキャラクタに関する各種操作を行うためのイベントキャラクタメニュー画面画像が表示部１５に表示される。図２０は、イベントキャラクタメニュー画面画像の一例を示す。なお、図２０に示すイベントキャラクタメニュー画面画像Ｇ１５００における上部領域Ａ１５１０、下部領域Ａ１５２０、及び処理オブジェクトＰ１３０は、ホーム画面画像Ｇ１００における上部領域Ａ１１０、下部領域Ａ１２０、及び処理オブジェクトＰ１３０と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントキャラクタメニュー画面画像Ｇ１５００における処理オブジェクトＰ１５３０は、主人公登録画面画像Ｇ２００における処理オブジェクトＰ２３０と同様、１つ前に表示されていた画面画像（即ち、ホーム画面画像Ｇ１００）に戻るためのものである。
【０２３４】
図２０に示すイベントキャラクタメニュー画面画像Ｇ１５００は、処理オブジェクトＰ１５４０〜Ｐ１５９０を含む。処理オブジェクトＰ１５４０は、イベントデッキを編成するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ１５４０を選択すると、イベントデッキの編集を行うためのイベントデッキ編集画面画像が表示部１５に表示される。
【０２３５】
図２１は、イベントデッキ編集画面画像の一例である。なお、図２１に示すイベントデッキ編集画面画像Ｇ１６００における上部領域Ａ１６１０、下部領域Ａ１６２０、及び処理オブジェクトＰ１３０は、ホーム画面画像Ｇ１００における上部領域Ａ１１０、下部領域Ａ１２０、及び処理オブジェクトＰ１３０と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、イベントデッキ編集画面画像Ｇ１６００における処理オブジェクトＰ１６３０は、主人公登録画面画像Ｇ２００における処理オブジェクトＰ２３０と同様、１つ前に表示されていた画面画像（即ち、イベントキャラクタメニュー画面画像Ｇ１５００）に戻るためのものである。
【０２３６】
図２１に示すように、イベントデッキ編集画面画像Ｇ１６００は、イベントデッキ編集領域Ａ１６４０を含む。なお、図２１では、イベントデッキ編集領域Ａ１６４０に表示される内容を省略しており、イベントデッキ編集領域Ａ１６４０に表示される内容は図２２に示す。
【０２３７】
図２２に示すように、イベントデッキ編集画面画像Ｇ１６００の領域Ａ１６４１，Ａ１６４２処理オブジェクトＰ１６４２，Ｐ１６４３、設定枠Ａ１６４４−１〜Ａ１６４４−５、及び得意練習領域Ａ１６４６は、それぞれ、イベントデッキ設定画面画像Ｇ３００の領域Ａ３４１，Ａ３４２、処理オブジェクトＰ３４２，Ｐ３４３、設定枠Ａ３４４−１〜Ａ３４４−５、及び得意練習領域Ａ３４６と同様であるため、ここでは説明を省略する。ただし、イベントデッキ編集画面画像Ｇ１６００は、サクセスパートの開始前ではないので、助っ人をイベントデッキに組み込むための設定枠Ａ３４５に対応するものは設けられていない。
【０２３８】
なお、本実施形態では、ユーザは、複数（例えば、５つ）のイベントデッキを所有することができる。ユーザが所有するイベントデッキの数は、固定されていてもよいし、パワストーンを消費することで増加するようにしてもよい。また、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成を完了することで、イベントデッキの数が増えるようにしてもよい。例えば、ユーザが主人公キャラクタを所定数（例えば、３体）育成完了することでイベントデッキが１つ増加するようにしてもよいし、ユーザが主人公キャラクタを１体育成完了することでイベントデッキが１つ増加するようにしてもよい。その際、イベントデッキの数に上限（例えば、７個まで）を設けておいてもよい。また、ゲーム開始時にはユーザに与えるイベントデッキの数は例えば１としておき、上記処理によって徐々に増加するようにしてもよい。イベントデッキ編集画面画像Ｇ１６００では、これら複数のイベントデッキのそれぞれの編集が可能となっている。例えば、ユーザは、野手の育成をするためのイベントデッキには、野手の練習が得意練習であるイベントキャラクタをセットし、投手の育成をするためのイベントデッキには、投手の練習が得意練習であるイベントキャラクタをセットする。更に、女子のイベントキャラクタのみをイベントデッキにセットしたり、男子のイベントキャラクタのみをイベントデッキにセットしたりするといった使い方をすることもでき、主人公キャラクタの育成方針やサクセスパートにおけるシナリオの種類に応じた使い分けが可能となる。また例えば、ユーザは、期間限定イベントで使用するイベントデッキに、詳細は後述する特効キャラクタをセットする。
【０２３９】
図２０に戻り、処理オブジェクトＰ１５６０は、イベントキャラクタを売却するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ１５６０を選択すると、不要なイベントキャラクタを売却してコインを獲得することができる。なお、売却したイベントキャラクタは、他のユーザに販売されるわけではなく、単にユーザが所有するリストからイベントキャラクタが削除されるだけである。即ち、ここでの「売却」とは、コインと引き換えにイベントキャラクタを手放すという意味である。
【０２４０】
処理オブジェクトＰ１５７０は、ユーザが所有するイベントキャラクタのリストを確認するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ１５７０を選択すると、ユーザが所有するイベントキャラクタのリストが表示部１５に表示される。例えば、ユーザがイベントキャラクタのリストに表示されたイベントキャラクタの処理オブジェクトを選択すると、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００を表示させることができる。
【０２４１】
処理オブジェクトＰ１５８０は、イベントキャラクタの図鑑を確認するための処理が関連付けられている。図鑑とは、ゲームにおいて存在するイベントキャラクタのリストのことである。ユーザが処理オブジェクトＰ１５８０を選択すると、図鑑が表示部１５に表示される。図鑑では、ユーザが所有したことのあるイベントキャラクタと、まだ所有したことのないイベントキャラクタと、が区別可能になっている。なお、図鑑では、まだ所有したことのないイベントキャラクタの情報（例えば、画像や名称）が非表示になっているようにしてもよい。
【０２４２】
処理オブジェクトＰ１５９０は、イベントキャラクタのリストを拡張するための処理が関連付けられている。本実施形態では、ユーザが所有可能なイベントキャラクタの数に上限が設けられている。例えば、ユーザは、パワストーンを消費することによって、ユーザが所有可能なイベントキャラクタの上限数を増加させることができる。
【０２４３】
処理オブジェクトＰ１５５０は、イベントキャラクタを強化するための処理が関連付けられている。ここでの強化とは、イベントキャラクタのレベルを増加させることであり、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成とは異なる。イベントキャラクタの強化は、イベントキャラクタがイベントデッキにセットされた場合にサクセスパートで発生する効果をよりよいものにする（即ち、主人公キャラクタの育成を効率的にする）ために行われる。本実施形態では、いわゆるゲームキャラクタの合成が行われる。即ち、強化対象のイベントキャラクタ（以降、ベースキャラクタという。）を、他のイベントキャラクタ（以降、素材キャラクタという。）を消費することによって強化することができるようになっている。ユーザが処理オブジェクトＰ１５４０を選択すると、ベースキャラクタを選択するためのベースキャラクタ選択画面画像が表示部１５に表示される。
【０２４４】
図２３は、ベースキャラクタ選択画面画像の一例を示す。なお、図２３に示すベースキャラクタ選択画面画像Ｇ１７００における上部領域Ａ１７１０、下部領域Ａ１７２０、及び処理オブジェクトＰ１３０は、ホーム画面画像Ｇ１００における上部領域Ａ１１０、下部領域Ａ１２０、及び処理オブジェクトＰ１３０と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、ベースキャラクタ選択画面画像Ｇ１７００における処理オブジェクトＰ１７３０は、主人公登録画面画像Ｇ２００における処理オブジェクトＰ２３０と同様、１つ前に表示されていた画面画像（即ち、イベントキャラクタメニュー画面画像Ｇ１５００）に戻るためのものである。
【０２４５】
ベースキャラクタ選択画面画像Ｇ１７００は、イベントキャラクタリスト領域Ａ１７４０を含む。イベントキャラクタリスト領域Ａ１７４０は、イベントキャラクタ変更画面画像Ｇ６００のイベントキャラクタリスト領域Ａ６４０と同様である。ユーザは、イベントキャラクタリスト領域Ａ１７４０に表示されたイベントキャラクタのうちの何れかをベースキャラクタとして選択すると、ベースキャラクタを強化するための強化画面画像が表示部１５に表示される。
【０２４６】
図２４は、強化画面画像の一例を示す。ここでは、レアリティが「Ｒ」である「早川」がベースキャラクタとして選択された場合に表示される強化画面画像Ｇ１８００を示している。なお、図２４に示す強化画面画像Ｇ１８００における上部領域Ａ１８１０、下部領域Ａ１８２０、及び処理オブジェクトＰ１３０は、ホーム画面画像Ｇ１００における上部領域Ａ１１０、下部領域Ａ１２０、及び処理オブジェクトＰ１３０と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、強化画面画像Ｇ１８００における処理オブジェクトＰ１８３０は、主人公登録画面画像Ｇ２００における処理オブジェクトＰ２３０と同様、１つ前に表示されていた画面画像（即ち、ベースキャラクタ選択画面画像Ｇ１７００）に戻るためのものである。
【０２４７】
図２４に示す例では、ベースキャラクタ領域Ａ１８４０は、ゲージ領域Ａ１８４１を含む。ゲージ領域Ａ１８４１は、ベースキャラクタの現在の経験値及び次のレベルに必要な獲得経験値が識別可能になっている。
【０２４８】
素材キャラクタ領域Ａ１８５０は、素材キャラクタを設定するための１０つの設定枠が設けられている。ユーザは、素材キャラクタ領域Ａ１８５０の設定枠の何れかを選択すると、素材キャラクタを選択するための素材キャラクタ選択画面画像が表示部１５に表示される。
【０２４９】
図２５は、素材キャラクタ選択画面画像の一例を示す。なお、図２５に示す素材キャラクタ選択画面画像Ｇ１９００における上部領域Ａ１９１０、下部領域Ａ１９２０、及び処理オブジェクトＰ１３０は、ホーム画面画像Ｇ１００における上部領域Ａ１１０、下部領域Ａ１２０、及び処理オブジェクトＰ１３０と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、素材キャラクタ選択画面画像Ｇ１９００における処理オブジェクトＰ１９３０は、主人公登録画面画像Ｇ２００における処理オブジェクトＰ２３０と同様、１つ前に表示されていた画面画像（即ち、強化画面画像Ｇ１８００）に戻るためのものである。
【０２５０】
図２５に示す例では、素材キャラクタ選択画面画像Ｇ１９００は、イベントキャラクタリスト領域Ａ１９４０を含む。イベントキャラクタリスト領域Ａ１９４０は、イベントキャラクタ変更画面画像Ｇ６００のイベントキャラクタリスト領域Ａ６４０と同様である。ただし、図２５に示すように、ユーザが所有するイベントキャラクタのうちベースキャラクタ以外のものが、イベントキャラクタリスト領域Ａ１９４０に表示される。また、イベントデッキにセットされているイベントキャラクタ（図２５では、「使用中」と表示されているイベントキャラクタ）やロックされているイベントキャラクタについては、素材キャラクタとして選択できないようにしてもよい。
【０２５１】
また、本実施形態では、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタを素材キャラクタとして設定すると、所与の確率のもとで、ベースキャラクタの最高レベルを増加させることができる。イベントキャラクタリスト領域Ａ１９４０では、この確率がイベントキャラクタに重ねて表示されている。例えば、レアリティが「Ｒ」の「早川」を素材キャラクタとして選択すると、１００％の確率でベースキャラクタの「早川」の最高レベルが増加し、レアリティが「ＰＮ」の「早川」を素材キャラクタとして選択すると、３０％の確率でベースキャラクタの「早川」の最高レベルが増加する。本実施形態では、最高レベルが増加する確率は、ベースキャラクタのレアリティと、素材キャラクタのレアリティと、に基づいて定められている。別の言い方をすれば、最高レベルが増加する確率は、ベースキャラクタと素材キャラクタとの相対的なレアリティの差に基づいて定められている。例えば、ベースキャラクタのレアリティと同じ又はそれ以上のレアリティの素材キャラクタを選択する場合は１００％の確率となり、ベースキャラクタのレアリティより低いレアリティの素材キャラクタを選択する場合は１００％未満の確率となる。例えば、ベースキャラクタよりも２段階以上レアリティが低い素材キャラクタについては、ベースキャラクタと同じ名前であっても、最高レベルが増加する確率が０％となるようにしてもよい。また例えば、ベースキャラクタのレアリティが高いほど確率が低くなるようにしてもよい。このようにすれば、レアリティの高いベースキャラクタを所有しているヘビーユーザ向けに最高レベルが増加する確率を低く抑えることができる。なお、素材キャラクタのレアリティが高いほど確率が高くなるようにしてもよい。更に、最高レベルは１つずつ増加するが、現在の最高レベルが初期値から増加しているほど確率が高くなるようにしてもよい。即ち、ベースキャラクタの最高レベルが増加している回数が高いほど、今後の最高レベルが増加する確率が高くなるようにしてもよい。
【０２５２】
ユーザは、イベントキャラクタリスト領域Ａ１９４０に表示されたイベントキャラクタのうちから１０以下を素材キャラクタとして選択する。ここでは、イベントキャラクタリスト領域Ａ１９４０において、１度にまとめて複数の素材キャラクタを選択可能な場合を説明するが、１つずつ素材キャラクタを選択させるようにしてもよい。また、ユーザ既に素材キャラクタとして選択したイベントキャラクタをもう１度選択すると、素材キャラクタとしての選択を解除することができる。
【０２５３】
素材キャラクタ選択画面画像Ｇ１９００は、現在選択されている素材キャラクタでベースキャラクタを強化した場合に増加するレベルや強化に必要なコインを表示するための領域Ａ１９５０を含む。ベースキャラクタが獲得できる経験値は、素材キャラクタによって異なる。例えば、素材キャラクタのレアリティが高いほど、獲得できる経験値や必要なコインが多くなる。現在選択されている素材キャラクタで獲得できる経験値や必要なコインが計算されることで、領域Ａ１９５０に示すレベルやコインが計算されることになる。ユーザがイベントキャラクタリスト領域Ａ１９４０から素材キャラクタを選択したり外したりすると、領域Ａ１９５０の表示が更新される。
【０２５４】
また、素材キャラクタ選択画面画像Ｇ１９００は、処理オブジェクトＰ１９６０及びＰ１９７０を含む。処理オブジェクトＰ１９７０は、素材キャラクタの選択を解除する処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ１９７０を選択すると、素材キャラクタの選択が全て解除され、素材キャラクタの選択をやり直すことができる。一方、処理オブジェクトＰ１９６０は、素材キャラクタの選択を完了する処理が関連付けられている。ユーザが、処理オブジェクトＰ１９６０を選択すると、強化画面画像Ｇ１８００に戻る。
【０２５５】
図２６は、素材キャラクタが選択された場合の強化画面画像Ｇ１８００を示す。図２６に示すように、素材キャラクタ領域１８５０には、素材キャラクタ選択画面画像Ｇ１９００のイベントキャラクタリスト領域Ａ１９４０で選択された素材キャラクタが表示される。図２６の例では、ベースキャラクタと同じ２つの「早川」と「鶴屋」が素材キャラクタとして選択されている。図２６に示すように、素材キャラクタの２つの「早川」を用いるとベースキャラクタの「早川」の最高レベルを増加することが可能なので、その確率が素材キャラクタの「早川」に重畳して表示されている。一方、「鶴屋」は、ベースキャラクタの「早川」ではなく、素材キャラクタとして用いても「早川」の最高レベルを増加させることができないので、確率は表示されていない。このように、素材キャラクタ領域１８５０において、ベースキャラクタを強化する前に、最高レベルを増加させることが可能な素材キャラクタと、最高レベルを増加させることができない素材キャラクタと、を識別することができ、更にその確率も識別できるようになっている。なお、ユーザが素材キャラクタを選択すると、領域Ａ１９５０と同様に、現在の素材キャラクタでベースキャラクタを強化した場合に増加するレベルや強化に必要なコインがベースキャラクタ領域Ａ１８４０に表示されるようにもなっている。
【０２５６】
また、強化画面画像Ｇ１８００は、処理オブジェクトＰ１８６０及びＰ１８７０を含む。処理オブジェクトＰ１８７０は、素材キャラクタの選択を解除する処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ１８７０を選択すると、素材キャラクタの選択が解除され、素材キャラクタの選択をやり直すことができる。一方、処理オブジェクトＰ１８６０は、ベースキャラクタの強化を実行する処理が関連付けられている。ユーザが、処理オブジェクトＰ１８６０を選択すると、所定の画面エフェクト実行された後に、ベースキャラクタの強化結果を表示するための強化結果ウィンドウが表示部１５に表示される。なお、ユーザが保有するコインがベースキャラクタの強化に必要なコインよりも少ない場合には、ユーザが処理オブジェクトＰ１８６０を選択しても強化は実行されない。この場合、処理オブジェクトＰ１８６０がグレーアウトする等して選択できないようにしてもよい。
【０２５７】
図２７は、強化結果ウィンドウを示す。図２７に示すように、強化結果ウィンドウＧ２０００には、ベースキャラクタが獲得した経験値、ベースキャラクタのレベルの変化、ベースキャラクタの最高レベルの変化等が表示される。図２７に示す例では、ベースキャラクタが、ベースキャラクタ領域Ａ１８４０が示すレベルになっている。更に、ベースキャラクタの最高レベルを増加させることが可能な素材キャラクタが複数いた場合には、これら複数の素材キャラクタごとに、所定の確率に基づいて最高レベルを増加させることを可能か否かが判断される。ここでは、ベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率が１００％の「早川」と３０％の早川が素材キャラクタとして選択されていたので、ベースキャラクタの最高レベルが確実に１増加し、３０％の確率で更に１増加することになる。図２７に示す例では、３０％の「早川」についても成功して、ベースキャラクタの最高レベルが２つ増加している。
【０２５８】
処理オブジェクトＰ２０１０は、強化画面画像Ｇ１８００に戻るための処理が関連付けられている。なお、ユーザが、処理オブジェクトＰ２０１０を選択した場合、強化画面画像Ｇ１８００に直接戻ってもよいし、ベースキャラクタのイベントキャラクタ画面画像Ｇ４００が表示された後に処理オブジェクトＰ４４１が選択された場合に、強化画面画像Ｇ１８００に戻るようにしてもよい。
【０２５９】
次に、スタジアムパートについて説明する。スタジアムパートでは、ユーザはサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタを用いて試合をすることができるようになっている。スタジアムパートでは、どの期間でもプレイできる試合（以降、通常の試合という。）と、期間限定でプレイできる試合（以降、期間限定イベントの試合という。）と、がある。
【０２６０】
ユーザは、スタジアムパートで試合をするにあたり、試合のオーダーを編集する。オーダーは、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち、試合に出場するオリジナルキャラクタの組み合わせのことである。ここでは、通常の試合でのオーダーと、期間限定イベントの試合でのオーダーと、を編集可能になっている。図２のホーム画面画像Ｇ１００等において、ユーザが処理オブジェクトＰ１２２を選択すると、オーダーを編集するためのマイチームメニュー画面画像が表示部１５に表示される。
【０２６１】
図２８は、マイチームメニュー画面画像を示す。なお、図２８に示すマイチームメニュー画面画像Ｇ２１００における上部領域Ａ２１１０、下部領域Ａ２１２０、及び処理オブジェクトＰ１３０は、ホーム画面画像Ｇ１００における上部領域Ａ１１０、下部領域Ａ１２０、及び処理オブジェクトＰ１３０と同様であるため、ここでは説明を省略する。また、マイチームメニュー画面画像Ｇ２１００における処理オブジェクトＰ２１３０は、主人公登録画面画像Ｇ２００における処理オブジェクトＰ２３０と同様、１つ前に表示されていた画面画像（即ち、ホーム画面画像Ｇ１００等）に戻るためのものである。
【０２６２】
図２８に示すマイチームメニュー画面画像Ｇ２１００は、処理オブジェクトＰ２１４０〜Ｐ２１７０を含む。処理オブジェクトＰ２１４０は、通常の試合でのオーダーを編集するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ２０４０を選択すると、通常の試合でのオーダーの編集を行うための通常オーダー編集画面画像が表示部１５に表示される。
【０２６３】
図２９は、通常オーダー編集画面画像を示す。図２９に示すように、通常オーダー編集画面画像Ｇ２２００は、スターティングオーダー領域Ａ２２１０及び控え選手領域Ａ２２２０を含む。スターティングオーダー領域Ａ２２１０は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち、試合の開始時点で出場するスターティングオーダーのオリジナルキャラクタを指定するためのものである。控え選手領域Ａ２２２０は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち、試合の開始時点では出場しないが途中から出場可能な控えのオリジナルキャラクタを指定するためのものである。
【０２６４】
なお、ユーザが、スターティングオーダー領域Ａ２２１０及び控え選手領域Ａ２２２０に表示されたオリジナルキャラクタをタップすると、そのオリジナルキャラクタの能力等の概要を表示させるようにしてもよい。更に、ユーザが、スターティングオーダー領域Ａ２２１０及び控え選手領域Ａ２２２０に表示されたオリジナルキャラクタを長押し操作すると、そのオリジナルキャラクタの能力等の詳細を表示させるようにしてもよい。
【０２６５】
例えば、ユーザが、スターティングオーダー領域Ａ２２１０に表示されたオリジナルキャラクタを控え選手領域Ａ２２２０にドラッグアンドドロップすると、このオリジナルキャラクタが控え選手領域Ａ２２２０に表示され、ドロップ先のオリジナルキャラクタがスターティングオーダー領域Ａ２２１０に表示される。逆に、ユーザが、控え選手領域Ａ２２２０に表示されたオリジナルキャラクタをスターティングオーダー領域Ａ２２１０にドラッグアンドドロップすると、このオリジナルキャラクタがスターティングオーダー領域Ａ２２１０に表示され、ドロップ先のオリジナルキャラクタが控え選手領域Ａ２２２０に表示される。このようにして、ユーザはスターティングオーダーのオリジナルキャラクタと、控えのオリジナルキャラクタと、を入れ替えることができる。
【０２６６】
また例えば、ユーザが、スターティングオーダー領域Ａ２２１０又は控え選手領域Ａ２２２０の何れかに表示されたオリジナルキャラクタをドラッグ領域Ａ２２３０にドラッグアンドドロップすると、スターティングオーダー及び控えの何れでもないオリジナルキャラクタのリストを示す画面画像が表示部１５に表示される。ユーザは、この画面画像から、オーダーに入れたいオリジナルキャラクタを選択すると、このオリジナルキャラクタと、ドラッグ領域Ａ２２３０にドロップされたオリジナルキャラクタと、を入れ替えることができる。
【０２６７】
処理オブジェクトＰ２２４０は、自動的にオーダーを設定するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ２２４０を選択すると、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち最適な組み合わせとなるように自動的にオーダーが設定される。例えば、能力パラメータが高いオリジナルキャラクタが優先的にオーダーに入るように、自動的にオーダーが設定される。また例えば、オリジナルキャラクタがサクセスパートにおいて獲得した経験点ポイントの総計が多い順にオーダーに入るように、自動的にオーダーが設定される。
【０２６８】
処理オブジェクトＰ２２５０は、オーダーを元の状態に戻すための処理が関連付けられている。元の状態とは、通常オーダー編集画面画像Ｇ２２００において、オーダーを変更する前の時点である。ユーザが処理オブジェクトＰ２２５０を選択すると、通常オーダー編集画面画像Ｇ２２００の表示時点のオーダーに戻る。
【０２６９】
総合力領域Ａ２２６０は、現状のオーダーでの総合力を示す。総合力の意味は、ホーム画面画像Ｇ１００の領域Ａ１１５で説明したものと同様である。即ち、総合力は、オーダーに入っているオリジナルキャラクタの能力パラメータから計算される値であり、この値が高いほど試合で勝利しやすくなる。オーダーが変更されると、総合力領域Ａ２２６０が示す数値も変化する。
【０２７０】
処理オブジェクトＰ２２７０は、投手の起用方法を設定するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ２２７０を選択すると、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのうち投手の起用方法を設定する画面画像が表示部１５に表示される。この画面画像では、投手のオリジナルキャラクタのうちで試合に出場可能なオリジナルキャラクタを指定できるようになっている。更に、試合に出場可能なオリジナルキャラクタのうちで、投手としての起用方法（先発・中継ぎ・抑え）を指定可能になっている。あるいは、投手として試合に出場するために、所定の試合数だけ登板間隔を空けなければならない場合は、次に出場可能な試合が表示される。
【０２７１】
処理オブジェクトＰ２２８０は、主人公登録画面画像Ｇ２００における処理オブジェクトＰ２３０と同様、１つ前に表示されていた画面画像（即ち、マイチームメニュー画面画像Ｇ２１００）に戻るためのものである。
【０２７２】
図２８に戻り、処理オブジェクトＰ２１５０は、期間限定イベントでの試合のオーダーを編集するための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ２１５０を選択すると、期間限定イベントでの試合のオーダーを編集するための期間限定オーダー編集画面画像が表示部１５に表示される。
【０２７３】
図３０は、期間限定オーダー編集画面画像を示す。図３０に示す期間限定オーダー編集画面画像Ｇ２３００のスターティングオーダー領域Ａ２３１０、控え選手領域Ａ２３２０、ドラッグ領域Ａ２３３０、処理オブジェクトＰ２３５０，Ｐ２３７０，Ｐ２３８０、及び総合力領域Ａ２３６０は、それぞれ、通常オーダー編集画面画像Ｇ２２００のスターティングオーダー領域Ａ２２１０、控え選手領域Ａ２２２０、ドラッグ領域Ａ２２３０、処理オブジェクトＰ２２５０，Ｐ２２７０，Ｐ２２８０、及び総合力領域Ａ２２６０と同様である。ただし、期間限定オーダー編集画面画像Ｇ２３００では、スターティングオーダー領域Ａ２３１０にスコアボーナスが表示される点が、通常オーダー編集画面画像Ｇ２２００とは異なっている。
【０２７４】
ここで、スコアボーナスについて説明する。期間限定イベントでは、特定のイベントキャラクタ（以降、特効キャラクタという。）をイベントデッキにセットして育成したオリジナルキャラクタをオーダーに入れて試合をすると、試合後に獲得できるスコアが増加するスコアボーナスが付与されるようになっている。特効キャラクタは、特定の期間において、通常期間にはない効果が発生するイベントキャラクタといえる。即ち、特効キャラクタは、特定の期間以外の通常期間でも使用することができるが、特定期間で発生する効果は通常期間において発生しないことになる。イベントキャラクタが特効キャラクタであるか否かは、イベントデッキ設定画面画像Ｇ３００やイベントキャラクタ変更画面画像Ｇ６００等で識別できるようにしてもよい。
【０２７５】
図３１は、期間限定イベント中におけるイベントデッキ設定画面画像Ｇ６００の一例を示す。図３１に示すように、イベントキャラクタリスト領域Ａ６４０において特効キャラクタであるイベントキャラクタには、効果の程度を示す情報が表示される。例えば、「山口」をイベントデッキに入れて育成したオリジナルキャラクタを試合で用いると、「５％」のスコアボーナスが発生することを示している。同様に、レアリティが「Ｒ」の「鶴屋」をイベントデッキに入れて育成したオリジナルキャラクタを試合で用いると、「３％」のスコアボーナスが発生することを示し、レアリティが「Ｎ」の「鶴屋」をイベントデッキに入れて育成したオリジナルキャラクタを試合で用いると、「２％」のスコアボーナスが発生することを示している。このように、レアリティによってスコアボーナスの程度が変わってもよい。
【０２７６】
なお、イベントデッキに複数の特効キャラクタが含まれている場合、このイベントデッキを使用して育成したオリジナルキャラクタを期間限定イベントの試合で用いると、これら複数の特効キャラクタのそれぞれのスコアボーナスの合計値分だけスコアが増加するようにしてもよいし、これら複数の特効キャラクタのうち最もスコアボーナスが高いもののみが反映されるようにしてもよい。
【０２７７】
また、特効キャラクタをイベントデッキに組み込んでサクセスパートをプレイすると、当該特効キャラクタに応じた効果が発生し、主人公キャラクタの育成が有利になるようにしてもよい。更に、サクセスパートにおける効果も特定期間のみ発生するようにしてもよい。即ち、特効キャラクタにより発生する効果は、スタジアムパートに限られず、サクセスパートにおいて発生してもよい。
【０２７８】
図３２は、期間限定イベント中におけるイベントデッキ設定画面画像Ｇ３００のイベントデッキ設定領域Ａ３４０の一例を示す。図３２に示すように、イベントキャラクタリスト領域Ａ６４０において特効キャラクタであるイベントキャラクタが組み込まれている設定枠Ａ３４４−４には、効果の程度を示す情報が表示される。即ち、設定枠Ａ３４４−４には、特効キャラクタである「山口」が組み込まれているので、「山口」のスコアボーナスである「５％」が表示されている。なお、イベントデッキに複数の特効キャラクタが含まれていた場合には、これら複数の特効キャラクタにより発生するスコアボーナスの合計値がイベントデッキ設定領域Ａ３４０に表示されるようにしてよい。
【０２７９】
期間限定イベントでは、ユーザが獲得したスコアの累計値が基準値を超えると、ユーザに報酬が付与される。この基準値は、段階的に複数の基準値が定められていてよい。そして、基準値が多いほど、その基準値を超えた場合に付与される報酬が良くなるようにしてもよい。更に、期間限定イベントが終了した場合のスコアの累計値に基づいてユーザのランキングが決定され、そのランキングに応じた報酬がユーザに付与されるようにしてもよい。
【０２８０】
図３３は、スコアボーナスが発生する条件を示す。図３３の例では、特効キャラクタが「Ｅ３」及び「Ｅ８」である。図３３に示すように、オリジナルキャラクタ「Ｐ１」は、サクセスパートで使用されたイベントデッキに「Ｅ３」が含まれているため、期間限定イベントの試合のオーダーに入れるとスコアボーナスが発生する。同様に、オリジナルキャラクタ「Ｐ３」は、サクセスパートで使用されたイベントデッキに「Ｅ３」及び「Ｅ８」が含まれているため、期間限定イベントの試合のオーダーに入れるとスコアボーナスが発生する。一方、オリジナルキャラクタ「Ｐ２」は、サクセスパートで使用されたイベントデッキに特効キャラクタが含まれていないため、期間限定イベントの試合のオーダーに入れてもスコアボーナスが発生しない。
【０２８１】
図３０に戻り、スターティングオーダー領域Ａ２３１０では、オーダーに入れたオリジナルキャラクタごとのスコアボーナスの値と、現時点のオーダーで発生しうるスコアボーナスの合計値と、が表示されるようになっている。なお、スコアボーナスは、スターティングオーダーのオリジナルキャラクタのみに発生してもよいし、スターティングオーダー及び控えの両方のオリジナルキャラクタに発生してもよい。
【０２８２】
処理オブジェクトＰ２３４０は、自動的にオーダーを決定するためのものである点では処理オブジェクトＰ２２４０と同様である。ただし、ユーザが処理オブジェクトＰ２３４０を選択すると、スコアボーナスを優先してオーダーを決定するか、能力を優先してオーダーを決定するか、を選択可能になっている。スコアボーナスを優先してオーダーを決定する場合、オリジナルキャラクタに割り当てられたスコアボーナスの値の大きさを優先してオーダーが自動的に決定されることになる。能力を優先する場合は、処理オブジェクトＰ２２４０が選択された場合と同様である。
【０２８３】
図２８に戻り、処理オブジェクトＰ２１６０は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタのリストを表示させるための処理が関連付けられている。ユーザは、オーダーの編集をする前に、自分が所有するオリジナルキャラクタのリストを確認できるようになっている。また、処理オブジェクトＰ２１７０は、ユーザが所有するオリジナルキャラクタを編集するための処理が関連付けられている。ユーザは、オリジナルキャラクタの名前や外観を編集することができるようになっている。ただし、サクセスパートの育成が完了したオリジナルキャラクタの能力パラメータは固定され編集できないようになっている。
【０２８４】
ユーザは、上記のようにオーダーの編集をして、スタジアムパートをプレイすることになる。例えば、図２に示すホーム画面画像Ｇ１００において、ユーザが処理オブジェクトＰ１５０を選択すると、ホーム画面画像Ｇ１００がスタジアムパートの表示に切り替わる。
【０２８５】
図３４は、処理オブジェクトＰ１５０を選択した場合のホーム画面画像Ｇ１００を示す。図３４に示す処理オブジェクトＰ１５１は、通常の試合をするための処理が関連付けられており、処理オブジェクトＰ１５２は、期間限定イベントの試合をするための処理が関連付けられている。ユーザが処理オブジェクトＰ１５１、Ｐ１５２の何れかを選択すると、選択された処理オブジェクトがホーム画面画像Ｇ１００の中央に表示される。
【０２８６】
図３４に示す例は、処理オブジェクトＰ１５１が中央に表示された状態で、ユーザが処理オブジェクトＰ１５１を選択すると、通常の試合が実行される。一方、処理オブジェクトＰ１５２が中央に表示された状態で、ユーザが処理オブジェクトＰ１５２を選択すると、期間限定イベントの試合が実行される。下記に説明するように、通常の試合と期間限定イベントの試合の流れ自体は、ともに同じである。
【０２８７】
図３５は、通常の試合及び期間限定イベントの試合の流れを示す。図３５に示すように、ユーザが処理オブジェクトＰ１５１，Ｐ１５２を選択すると、複数の対戦相手候補を示す画面画像が表示部１５に表示され、ユーザは、この複数の対戦相手候補のうちから対戦相手を選択する（Ｓ２）。対戦相手候補は、他のユーザのチームである。例えば、ユーザのランクやチームの総合力に似た他のユーザのチームが対戦相手候補として選択される。
【０２８８】
対戦相手が選択されると、オーダー―の変更をするための画面画像が表示部１５に表示され、ユーザは、通常の試合のオーダー又は期間限定イベントの試合のオーダーの内容を変えることができる（Ｓ４）。この画面画像は、通常オーダー編集画面画像Ｇ２２００又は期間限定オーダー編集画面画像Ｇ２３００と同様である。
【０２８９】
試合のオーダーが決定されると、オーダーに含まれるオリジナルキャラクタの調子が確定される（Ｓ６）。調子は、複数段階（例えば、６段階）の調子の何れかがオーダーの各オリジナルキャラクタにランダムに割り当てられる。調子が良いほどオリジナルキャラクタの能力パラメータが向上し、試合で活躍することができる。
【０２９０】
ユーザは、所有するゲームアイテムのうち試合で使用するものを選択する（Ｓ８）。ここで選択できるゲームアイテムは、試合を有利に進めたり試合で獲得できるスコアを増加させたりするものである。
【０２９１】
ユーザがゲームアイテムを選択すると、試合が開始する（Ｓ１０）。試合は、開始から終了まで自動的に進行してもよいし、所定の場面になった場合にのみ、出場しているオリジナルキャラクタをユーザに操作させるようにしてもよい。更に、試合の全ての場面をユーザに操作させるようにしてもよい。
【０２９２】
試合が終了すると、試合の結果を示す画面画像が表示部１５に表示される（Ｓ１２）。試合の結果としては、試合の勝敗、各チームの得点、ユーザが獲得したスコアが画面画像に表示される。スコアは、試合の内容及び結果に基づいて決定される。ただし、自動的に試合を進行させる場合よりも、ユーザが操作したほうが良いスコアが付与される。例えば、ユーザの操作に基づいてオリジナルキャラクタがヒットやホームランを打った場合の方が、自動的に試合を進行させて同じオリジナルキャラクタがヒットやホームランを打った場合よりも、ユーザに高いスコアが付与されるようになっている。
【０２９３】
試合の結果が表示されると、ユーザの最新のランキングが表示部１５に表示される（Ｓ１４）。試合で獲得したスコアの累計値に基づいてランキングが決定されるようにしてもよいし、現在又は過去の試合で獲得したスコアの最大値に基づいてランキングが決定されるようにしてもよい。なお、先述したように、期間限定イベントの試合の場合、スコアボーナスが付与されたオリジナルキャラクタがオーダーに含まれていれば、通常の試合と同じ計算方法で計算したスコアがスコアボーナス分だけ増加することになる。例えば、図３０に示すオーダーで期間限定イベントの試合をした場合、通常の試合で同じ結果を残した場合に比べてスコアが１４％増加することになる。
【０２９４】
上記のようにして、ユーザは、スタジアムパートをプレイしてスコアを獲得してランキングを上昇させることを目指す。ランキングの変更は所定期間ごとに行われる。所定期間は、１週間であってもよいし、１日や１月であってもよい。また、各ユーザが所定期間（例えば１週間）の間に行ったスタジアムパートのプレイで出した最高のスコアは、表示部１５において確認可能なようにしてよい。各ユーザが所定期間内での最も高いスコアを出すと、表示部１５に表示されるスコアが上書きされることになる。所定期間が終了すると、そのスコアはクリアされ、次の所定期間における最高スコアが新たに表示される。そして、本実施形態では、ユーザが、この所定期間の間に出した最高のスコアが友人のユーザに抜かされると、この友人から挑戦状が自動的に届くようになっている。友人から挑戦状が届いたことは、図３４の処理オブジェクトＰ１７０のように表示されることでユーザに報知される。また、複数の友人から挑戦状が届く場合は、その挑戦状の枚数も同画面上で報知されるようにしてよい。なお、当該友人のユーザ端末１０では、ユーザに対して挑戦状を送ったことを確認できるようになっている。即ち、友人側のユーザ端末１０では、挑戦状を送ったことが当該友人に報知される。なお、挑戦状は、スコアに限られず、ゲーム上における何らかの評価や評価値、例えばランキング等が抜かされた場合に届くようにしてもよい。あるいはまた、スコア値を同じ値にしたり、ランキングが並んだ場合等、即ち、ユーザが友人に追いつかれた場合に届くようにしたりすることもできる。また、挑戦状のやりとりが行われるのは、あるユーザの全友人を対象としてもよいし、一部の友人のみを対象としてもよい。この場合、例えば、ユーザのランクと同じ又は近いランクの友人のみを対象としてもよい。又は、ユーザと友人との間における親密度（例えば、対戦回数やチャットの履歴等に基づき設定）に基づき、所定以上の親密度の友人のみを挑戦状の対象としてもよい。
【０２９５】
図３６は、挑戦状の説明図である。図３６に示すｔ軸は、時間軸である。ここでは、ユーザＡとユーザＢとが友人関係にあるものとする。ある時点ｔ１において、ユーザＡが１５００００ポイントのスコアを獲得しており、時点ｔ１よりも後の時点ｔ２において、ユーザＢが１２００００ポイントのスコアを獲得している。ユーザＢがスタジアムパートをプレイして、１８００００ポイントのスコアを獲得してユーザＡを追い抜くと、ユーザＢからユーザＡ宛てに挑戦状が自動的に送付される。
【０２９６】
挑戦状が送付されると、図３４に示すように、挑戦状を送付した友人と対戦するための処理オブジェクトＰ１７０がホーム画面画像Ｇ１００に表示される。処理オブジェクトＰ１７０には、挑戦状を送付した友人を認識できる情報（ユーザ名等）が表示されるようにしてもよい。ここで、複数の友人からの挑戦状が届いている場合には、その枚数が処理オブジェクトＰ１７０の近傍あるいはその上に重畳する形で表示されるようにしてもよい。例えば、３枚の挑戦状が届いている場合には、３という数字が表示される。なお、挑戦状の数を通知する方法は、数字を表示させる方法に限られず、画像の数によって通知するようにしてもよい。ユーザが処理オブジェクトＰ１７０を選択すると、挑戦状を送付した友人との対戦が行われる。なお、この対戦は、主に友人との競争を促進する目的で行うものなので、試合チケットが消費されないようにしてもよいし、メダル等を獲得できないようにしてもよい。
【０２９７】
なお、挑戦状は、同じ友人に対しては、所定時間が経過しないと、新たな挑戦状を送付できないよう制限してもよい。例えば、３時間以上経過しないと、新たな挑戦状が送付されないようにするようにしてよい。更に、挑戦状には、それを使用できる有効期限（例えば、１日）が設けられているようにしてもよい。挑戦状に有効期限を設けるのは、各ユーザに対する挑戦状が多くなりすぎないようにするためである。有効期限が過ぎると、図３４の処理オブジェクトＰ１７０は消去される。挑戦状が複数枚ある場合は、個々の挑戦状の有効期限が過ぎるごとに、処理オブジェクトＰ１７０とともに記されている挑戦状の枚数の数字が順次、減っていくことになる。このようにすることで、ユーザに対して多数の挑戦状がたまってしまうことを防止することができる。
【０２９８】
また、本実施形態では、友人がユーザのスコアを追い抜いた場合に挑戦状が届いて友人と対戦可能にすることによって、友人を抜き返す機会を与えるようにしているが、ユーザに他の特典を与えるようにしてもよい。この特典としては、スタジアムパートにおいてユーザが良いスコアを出すためのものであればよい。別の言い方をすれば、ユーザのスコアと友人のスコアとの関係（差）に影響を与える特典であればよい。例えば、ユーザに試合チケットを付与して試合をする機会を与えることで、友人のスコアを抜き返す機会を与えるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが試合を有利に進めることによって、良いスコアを出すための特典であってもよい。この場合、対戦相手の能力パラメータを低下させるゲームアイテムやユーザのオリジナルキャラクタの能力パラメータを増加させるゲームアイテムであってもよい。これらのゲームアイテムを使用することで、対戦相手が弱くなったりユーザのオリジナルキャラクタが強くなったりするので、ユーザが試合で良いスコアを獲得しやすくなる。即ち、これらのゲームアイテムをユーザに付与することで、ユーザが友人のスコアを抜き返す機会を与えることができるようにしてもよい。
【０２９９】
上記のように、ゲームシステム１は、種々の技術を有しているが、例えば、ゲームシステム１は、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００を表示させることによって、イベントキャラクタのレベルと、サクセスパートで発生する効果と、の対応関係を容易に把握可能にする技術を有している。以降、この技術を第１の技術という。
【０３００】
また、ゲームシステム１は、特効キャラクタをイベントデッキにセットして育成したオリジナルキャラクタをオーダーに入れて期間限定イベントの試合をするとスコアボーナスを付与することにより、色々なイベントキャラクタをイベントデッキにセットする動機付けを与える技術を有している。以降、この技術を第２の技術という。
【０３０１】
また、ゲームシステム１は、得意練習領域Ａ３４６，Ａ１６４６において、イベントデッキにセットしているイベントキャラクタの得意練習を表示することで、サクセスパートでどの練習を選択すれば育成が有利になるイベントデッキであるかを容易に把握可能にする技術を有している。以降、この技術を第３の技術という。
【０３０２】
また、ゲームシステム１は、ユーザが通常のシナリオを選択した場合には、レアリティが高いイベントキャラクタをイベントデッキにセットしなければ、オリジナルキャラクタが超特殊能力を獲得できないようにし、ユーザが期間限定のシナリオを選択した場合には、このイベントキャラクタをイベントデッキにセットしていなくても、オリジナルキャラクタが超特殊能力を獲得できるようにする技術を有している。以降、この技術を第４の技術という。
【０３０３】
また、ゲームシステム１は、あるユーザが友人ユーザにスコアを追い抜かれた場合に挑戦状が届くことで、ユーザ間での競争を促進する技術を有している。以降、この技術を第５の技術という。
【０３０４】
以降では、主に、第１の技術〜第５の技術の詳細について説明する。
【０３０５】
［３．ゲームシステム１において実現される機能］
図３７は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲームに関する主要な処理がユーザ端末１０で実行される場合を説明するが、後述の変形例で説明するように、ゲームに関する主要な処理は、サーバ３０で実行されるようにしてもよい。
【０３０６】
なお、サーバ３０において実現される機能のうち、データ記憶部３０００は、記憶部３２を主として実現され、他の各機能は、制御部３１を主として実現される。ユーザ端末１０において実現される機能のうち、個別データ記憶部１０００は、記憶部１２を主として実現され、他の各機能は、制御部１１を主として実現される。
【０３０７】
まず、第１の技術〜第５の技術に共通する機能について説明し、その後に、第１の技術〜第５の技術のそれぞれに関する機能について説明する。ここでは、第１の技術〜第５の技術に共通する機能として、データ記憶部３０００、処理部３０１０、個別データ記憶部１０００、及び要求部１０１０を説明する。
【０３０８】
データ記憶部３０００は、ゲームシステム１で実行されるゲームのために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部３０００が記憶するデータの一例として、ユーザテーブルＴＢＬ３０１、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２、イベントデッキテーブルＴＢＬ３０３、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４、及びオーダーテーブルＴＢＬ３０５を説明する。
【０３０９】
図３８は、ユーザテーブルＴＢＬ３０１の一例を示す。図３８に示すように、ユーザテーブルＴＢＬ３０１は、各ユーザに関する情報を示すデータテーブルである。例えば、ユーザテーブルＴＢＬ３０１は、下記に説明するフィールドを含む。
【０３１０】
「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「プロフィール」フィールドは、ユーザ名や自己紹介文等のユーザの登録情報を示す。
【０３１１】
「フレンド」フィールドは、ユーザと友人関係にある他のユーザを特定するための識別情報を示す。例えば、各ユーザは、他のユーザと友人関係になるためのフレンド申請を行うことができる。例えば、ユーザＡは、サクセスパートで助っ人としてイベントデッキにセットしたイベントキャラクタを所有するユーザＢに対して、サクセスパートの終了時にフレンド申請をするための操作を行う。ユーザＢがフレンド申請を承認するための操作をすると、ユーザＡとユーザＢが友人関係になり、ユーザＡの「フレンド」フィールドにユーザＢのユーザＩＤが格納され、ユーザＢの「フレンド」フィールドにユーザＡのユーザＩＤが格納される。フレンド申請を承認するための操作は、例えば、処理オブジェクトＰ１３０が選択された場合に表示される画面画像から行うことができる。
【０３１２】
「ユーザパラメータ」フィールドは、ユーザに関連付けられた各種パラメータを示す。このパラメータは、サクセスパートやスタジアムパートで用いられるものでもよいし、ゲームアイテムを獲得するためのものでもよい。例えば、「ユーザパラメータ」フィールドは、サクセスポイント、試合チケット、パワストーン、ミニストーン（所定個数集めるとパワストーンに交換可能なゲームアイテムである）、コイン、ガチャポイント、及びメダルを示す。なお、サクセスポイントや試合チケットのように、所定時間経過後に回復するパラメータについては、回復までの残り時間が格納されているようにしてもよい。他にも例えば、「ユーザパラメータ」フィールドには、現在のオーダーのランク、及びオーダーの総合力が格納されるようにしてもよい。
【０３１３】
「アイテム」フィールドは、ユーザが所有するゲームアイテムを示す。「スタジアム」フィールドは、スタジアムパートにおける試合の結果（戦績）、ユーザが獲得したスコア（累計スコア・最高スコア）、及びユーザの現在のランキングを示す。本実施形態では、通常の試合と期間限定イベントの試合とがあるので、それぞれについて、結果、スコア、及びランキングが格納されることになる。「チャレンジ」フィールドは、チャレンジパートにおけるゲーム課題及びユーザの達成状況を示す。
【０３１４】
「挑戦状」フィールドは、ユーザが友人から受け取った挑戦状示す。ユーザが友人から挑戦状を受け取ると、当該友人のユーザＩＤが「挑戦状」フィールドに格納される。なお、「挑戦状」フィールドには、挑戦状に関する時間情報が格納されるようにしてもよい。この時間情報は、例えば、友人がユーザのスコアを追い抜いた時点、又は、挑戦状の有効期限を示す。ユーザは、時間情報に基づいて定まる期限内において、挑戦状を利用して友人と対戦をすることができるようにしてもよい。有効期限が切れた挑戦状については、「挑戦状」フィールドから削除されるようにしてよい。
【０３１５】
図３９は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２の一例を示す。図３９に示すように、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２は、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータテーブルである。例えば、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２は、下記に説明するフィールドを含む。
【０３１６】
「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「イベントキャラクタＩＤ」フィールドは、ユーザが所有しているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、イベントキャラクタの名称を示す。「ロック」フィールドは、イベントキャラクタのロックの有無を示す。「リーダー」フィールドは、リーダーに設定されているイベントキャラクタを特定するための識別情報を示す。
【０３１７】
「レアリティ」フィールドはイベントキャラクタの希少度を示す。希少度の意味はレアリティと同様である。なお、「希少度」は、本実施形態で説明した態様以外の態様、例えば、「１，２，・・・」、「Ａ，Ｂ，・・・」、「金，銀，・・・」等で表すことも可能である。
【０３１８】
「属性」フィールドは、イベントキャラクタの属性（分類）を示す。例えば、複数種類の属性の何れかが各イベントキャラクタに関連付けられる。ここでは、各イベントキャラクタは、「選手」、「マネージャー」、又は「強化素材」の何れかの属性となる。「選手」の属性のイベントキャラクタは、サクセスパート中の試合に出場することができ、勝利に貢献することができる。一方、「マネージャー」又は「強化素材」の属性のイベントキャラクタは、サクセスパート中の試合には出場しない。このため、「マネージャー」又は「強化素材」の属性のイベントキャラクタの「ポジション」フィールドや「特定練習」フィールド等にはデータが格納されない。その代わりに、「マネージャー」の属性のイベントキャラクタの「イベントパワー」フィールドの値が「選手」の属性のイベントキャラクタよりも高くになっていたり、「強化素材」の属性のイベントキャラクタを強化で用いると「選手」や「マネージャー」の属性のイベントキャラクタよりも多くの経験値を獲得したりできるようになっている。
【０３１９】
「ポジション」フィールドは、イベントキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「得意練習」フィールドはイベントキャラクタが得意な練習項目を示す。「性別」フィールドは、イベントキャラクタの性別を示す。例えば、サクセスパートにおいて、特定のシナリオについては、男性又は女性の何れかのイベントキャラクタのみしかイベントデッキにセットできないようになっているようにしてもよい。
【０３２０】
「経験値」フィールドは、イベントキャラクタの経験値を示す。「レベル」フィールドは、イベントキャラクタのレベルを示す。「最高レベル」フィールドは、イベントキャラクタのレベルの上限値を示す。「プロフィール」フィールドは、イベントキャラクタのプロフィール情報を示す。
【０３２１】
「イベント」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたイベントに関するイベント情報を示す。別の言い方をすれば、「イベント」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生し得るイベントに関するイベント情報を示す。イベント情報はイベントの名称や内容を示す情報である。例えば、イベント情報は、イベントの発生によって主人公キャラクタに付与される経験点ポイント又は能力パラメータの種類や量に関する情報を含む。なお、イベントが発生する確率や条件を示す情報が、「イベント」フィールドに格納されていてもよい。
【０３２２】
「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタに関連づけられたボーナスに関するボーナス情報を示す。言い換えれば、「ボーナス」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれた場合にゲーム中で発生するボーナスに関するボーナス情報を示す。ボーナス情報はボーナスの名称や内容を示す情報である。例えば、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれることによって特定のイベントの発生確率が上昇するようになっている場合、ボーナス情報は、当該イベントを示す情報や発生確率の上昇の程度を示す情報を含む。例えば、「ボーナス」フィールドには、レベルと、獲得ボーナスと、が関連付けられている。
【０３２３】
「能力パラメータ」フォールドは、イベントキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、サクセスパートで試合イベントが発生した場合には、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタが主人公キャラクタのチームメイトとして試合に参加するようになっている。このような試合イベントが実行される際にイベントキャラクタの能力パラメータが参照される。
【０３２４】
「イベントパワー」フィールドは、イベントキャラクタがイベントデッキにセットされた場合に有利になる程度の指標であるイベントパワーを示す。「選手能力」フィールドは、イベントキャラクタの選手としての能力の高さの指標である選手能力を示す。
【０３２５】
図４０は、イベントデッキテーブルＴＢＬ３０３の一例を示す。図４０に示すように、イベントデッキテーブルＴＢＬ３０３は、各ユーザのイベントデッキの状態を示すデータテーブルである。例えば、イベントデッキテーブルＴＢＬ３０３は、下記に説明するフィールドを含む。
【０３２６】
「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、イベントデッキの名称を示す。本実施形態では、ユーザは、複数のイベントデッキを所有することができるようになっており、イベントデッキごとに名称を設定可能である。
【０３２７】
「第１設定枠」フィールドは、イベントデッキ設定領域Ａ３４０の設定枠Ａ３４４−１に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤを示す。イベントキャラクタが設定枠Ａ３４４−１に設定されていない場合、「第１設定枠」フィールドは空欄となる。同様に、「第２設定枠」フィールドは設定枠Ａ３４４−２に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤを示す。「第３設定枠」フィールドは設定枠Ａ３４４−３に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤを示す。「第４設定枠」フィールドは設定枠Ａ３４４−４に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤを示す。「第５設定枠」フィールドは設定枠Ａ３４４−５に設定されているイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤを示す。
【０３２８】
図４１は、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４の一例を示す。図４１に示すように、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４は、各ユーザが育成したオリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタのリストを示すデータテーブルである。例えば、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４は、下記に説明するフィールドを含む。
【０３２９】
「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「オリジナルキャラクタＩＤ」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタを特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタの名称を示す。「ポジション」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。
【０３３０】
「能力パラメータ」、「体力パラメータ」、「やる気パラメータ」、「経験点ポイント」、及び「評価」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタの能力パラメータ、体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点ポイント、及び他のキャラクタからの評価を示す。なお、オリジナルキャラクタについては、育成が完了しているので、「体力パラメータ」、「やる気パラメータ」、「経験点ポイント」、及び「評価」フィールドは、空欄であってもよい。また、「経験点ポイント」フィールドには、現時点で残っている経験点ポイントとともに、サクセスパートで獲得した経験点ポイントの総計値が格納されているようにしてもよい。
【０３３１】
「イベントデッキ」フィールドは、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタを育成する際に用いられたイベントデッキの内容を示す。サクセスパートでは、他のユーザのリーダーのイベントキャラクタを助っ人として追加することができるので、ユーザが設定したイベントデッキにセットされたイベントキャラクタと、助っ人のイベントキャラクタと、のそれぞれのイベントキャラクタＩＤが「イベントデッキ」フィールドに格納されることになる。
【０３３２】
「育成状況」フィールドは、現在の育成状況を示す。即ち、「育成状況」フィールドは、育成が完了しているか又は育成中であるかを示す。また、育成中である場合、「育成状況」フィールドは、現在のゲーム内時間も示すようにしてよい。更に、「育成状況」フィールドには、主人公キャラクタのコツレベルが格納されてもよい。
【０３３３】
なお、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４に格納されるデータは、上記の例に限られない。例えば、オリジナルキャラクタ又は育成中の主人公キャラクタに関する基本情報（容姿を示す画像や出身高校）がオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４に格納されているようにしてもよい。他にも例えば、サクセスパート中に変化するコツレベルや主人公キャラクタの状態がオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４に格納されているようにしてもよい。
【０３３４】
図４２は、オーダーテーブルＴＢＬ３０５の一例を示す。図４２に示すように、オーダーテーブルＴＢＬ３０５は、ユーザが設定したオーダーの内容を示すデータテーブルである。オーダーテーブルＴＢＬ３０５は、下記に説明するフィールドを含む。
【０３３５】
「ユーザＩＤ」フィールドは、ユーザを特定するための識別情報を示す。「オーダー種類」フィールドは、オーダーの種類を示す。ここでは、通常のオーダーであるか期間限定イベントのオーダーであるかを示す情報が格納される。「オーダー」フィールドは、オーダーに含まれるオリジナルキャラクタＩＤが格納される。
【０３３６】
なお、データ記憶部３０００が記憶するデータは、上記の例に限られない。データ記憶部３０００は、ゲームにおいて必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部３０００は、イベントキャラクタのマスタデータを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部３０００は、各種画像データを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部３０００は、チャレンジパートにおける各目標と報酬との関係を示すデータを記憶してもよい。また例えば、各シナリオの内容を示すデータを記憶していてもよい。また例えば、特効キャラクタとスコアボーナスの関係を示すデータを記憶してもよい。また例えば、データ記憶部３０００は、ユーザＩＤに関連付けてユーザの設定情報を記憶してもよい。この設定情報としては、例えば、メインコマンド画面画像Ｇ８００の処理オブジェクトＰ８２２の選択内容を示すオートフラグ、処理オブジェクトＰ８２３の選択内容を示すスキップフラグ、及び処理オブジェクトＰ８２４の選択内容を示すショートカットフラグである。
【０３３７】
処理部３０１０は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、データ記憶部３０００に記憶されるデータのうち、当該ユーザ端末１０のユーザに関するデータを取得して、当該ユーザ端末１０に送信したり、当該データを更新したりする。
【０３３８】
例えば、ユーザ端末１０からの要求にはユーザＩＤが含まれるものとする。上記の要求がサーバ３０で受信された場合、処理部３０１０は、受信されたユーザＩＤに関連づけて記憶されるデータをデータ記憶部３０００から取得し、当該データをユーザ端末１０に送信する。例えば、処理部３０１０は、ユーザＩＤに関連づけて記憶されるイベントキャラクタデータをイベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２から取得し、当該イベントキャラクタデータをユーザ端末１０に送信する。同様に、処理部３０１０は、ユーザＩＤに関連づけて記憶されるイベントデッキデータやオリジナルキャラクタデータをイベントデッキテーブルＴＢＬ３０３やオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４から取得し、当該イベントデッキデータや当該オリジナルキャラクタデータをユーザ端末１０に送信する。
【０３３９】
上記の要求がサーバ３０で受信された場合、処理部３０１０は、データ記憶部３０００に記憶されるデータ（即ち、受信されたユーザＩＤに関連づけて記憶されるデータ）を、ユーザ端末１０から通知された更新内容に合わせて更新する。
【０３４０】
個別データ記憶部１０００は、データ記憶部３０００に記憶されるデータのうちの、ユーザ端末１０のユーザに関するデータを記憶するためのものである。
【０３４１】
要求部１０１０は、データ記憶部３０００に記憶されるデータのうちから、ユーザ端末１０のユーザに関するデータを取得して、当該データを個別データ記憶部１０００に記憶させたり、個別データ記憶部１０００に記憶されるデータが更新された場合に、データ記憶部３０００に記憶されるデータも同様に更新させたりするためのものである。
【０３４２】
要求部１０１０は、所定のタイミングにおいて、ユーザ端末１０のユーザのユーザＩＤをサーバ３０に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連づけて記憶されているデータを返信するようにサーバ３０に要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、ゲームプログラムが起動されたタイミング、ホーム画面画像Ｇ１００が表示されるタイミング、又はサクセスパートが開始されるタイミング等である。
【０３４３】
サーバ３０から返信されたデータがユーザ端末１０で受信された場合、要求部１０１０は当該データを個別データ記憶部１０００に記憶させる。
【０３４４】
例えば、要求部１０１０は、サーバ３０から返信されたイベントキャラクタデータを、個別データ記憶部１０００に含まれるイベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２に記憶させる。なお、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２は、ユーザ端末１０のユーザのイベントキャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図３９に示したイベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである（「ユーザＩＤ」フィールドは除いてもよい）。
【０３４５】
また、要求部１０１０は、サーバ３０から返信されたイベントデッキデータを、個別データ記憶部１０００に含まれるイベントデッキテーブルＴＢＬ３０３に記憶させる。なお、イベントデッキテーブルＴＢＬ３０３は、ユーザ端末１０のユーザのイベントデッキのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図３９に示したイベントデッキテーブルＴＢＬ３０３と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである（「ユーザＩＤ」フィールドは除いてもよい）。
【０３４６】
更に、要求部１０１０は、サーバ３０から返信されたオリジナルキャラクタデータを、個別データ記憶部１０００に含まれるオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４に記憶させる。なお、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４は、ユーザ端末１０のユーザのオリジナルキャラクタのみを記憶するためのデータテーブルであり、例えば、図４１に示したオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４と同様のフィールドを含むようなデータテーブルである（「ユーザＩＤ」フィールドは除いてもよい）。
【０３４７】
なお、個別データ記憶部１０００に記憶されるデータは野球ゲームの実行中に参照されたり、更新されたりする。個別データ記憶部１０００に記憶されるデータが更新された場合、要求部１０１０は、所定のタイミングで、その更新内容を、ユーザ端末１０のユーザのユーザＩＤとともにサーバ３０に通知することによって、データ記憶部３０００に記憶されるデータも同様に更新するように要求する。なお、「所定のタイミング」とは、例えば、所定時間毎のタイミング又はユーザがプレイを終了したタイミング等である。
【０３４８】
［３−１．第１の技術について］
次に、第１の技術に係る機能を説明する。例えば、第１の技術は、第１ゲーム実行部１０２０、第１効果発生部１０２１、変化対象選択部１０３０、レベル変化部１０４０、使用対象選択部１０５０、効果表示制御部１０６０、データ取得部１０７０、変化対象表示制御部１０８０、素材キャラクタ選択部１０９０、上限解放判定部１１００、許可部１１１０、条件表示制御部１１２０、イベントパワー表示制御部１１３０、及び選手能力表示制御部１１４０により実現される。
【０３４９】
第１ゲーム実行部１０２０は、ユーザの操作に基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータが変化又は設定されるサクセスパートを実行する。第１ゲーム実行部１０２０は、野球ゲームのゲームプログラムを実行して、サクセスパートに係る各種データ（例えば、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４）を更新する。
【０３５０】
例えば、第１ゲーム実行部１０２０は、主人公キャラクタと、使用対象選択部１０５０により選択されたイベントキャラクタと、に基づいて、ゲーム課題が設定されたゲームを含むサクセスパートを実行する。
【０３５１】
ここでの「ゲーム課題」とは、ゲームで定められた課題（ミッション）であり、例えば、対戦に勝利することである。「ゲーム課題」では、主人公キャラクタと、イベントデッキにセットされたイベントキャラクタと、が用いられる。これらに基づいて実行されるゲーム処理の結果が所定の結果であった場合に、「ゲーム課題」が達成される。例えば、対戦において、ユーザが獲得した得点（ポイント）が対戦相手よりも多かった場合に、「ゲーム課題」が達成される。サクセスパートで行われる試合で勝利することは、ゲーム課題の一例である。
【０３５２】
「ゲーム課題が設定されたゲームを含むサクセスパート」とは、サクセスパートの一部分に、ゲーム課題が設定されたゲームがあることである。例えば、対戦で勝利することがゲーム課題に相当する場合、サクセスパートが、一部分として対戦ゲームを含んでいることになる。例えば、サクセスパートの進捗状況が所定の状況になった場合に、ゲーム課題が設定されたゲームがプレイ可能になる。
【０３５３】
例えば、第１ゲーム実行部１０２０は、複数のイベントキャラクタのうちの特定のイベントキャラクタについては、使用対象選択部１０５０により選択されたとしてもゲーム課題の達成に関して対象外とする。
【０３５４】
この「特定のイベントキャラクタ」は、ゲーム課題に用いないものとして定めたものであればよい。本実施形態では、「属性」フィールドの値が「マネージャー」であるものである。「ゲーム課題の達成に関して対象外」とは、ゲーム課題の達成に寄与しないことを意味する。例えば、ゲーム課題が設定されたゲームでは用いられないことを意味する。即ち、「マネージャー」のイベントキャラクタについては、イベントデッキにセットされても、サクセスパートにおける試合には出場しないことになる。
【０３５５】
変化対象選択部１０３０は、ユーザの操作に基づいて、複数のイベントキャラクタのうちの何れかを変化対象として選択する。「変化対象」とは、レベルパラメータを変化させる対象となるイベントキャラクタのことである。本実施形態では、ベースキャラクタが「変化対象」に相当する。
【０３５６】
例えば、ベースキャラクタ選択画面画像Ｇ１７００（図２３）に示すように、複数のイベントキャラクタの各々を識別する識別情報が表示部１５に表示されており、変化対象選択部１０３０は、その中からユーザの操作に基づいて１つ以上を選択する。「識別情報」は、例えば、イベントキャラクタを表す画像である。本実施形態では、イベントキャラクタリスト領域Ａ１７４０内に表示された各イベントキャラクタの処理オブジェクトが、「識別情報」に相当する。
【０３５７】
なお、本実施形態では、ユーザがベースキャラクタを直接的に選択するようにしているが、ベースキャラクタを選択するための選択条件のみをユーザが選択し、当該選択条件に基づいてベースキャラクタが選択されるようにしてもよい。選択条件は、例えば、イベントキャラクタの得意練習である。この場合、ユーザが、サクセスパートで重要視している練習を選択すると、当該練習が得意練習として設定されているイベントキャラクタの何れかをベースキャラクタとして選択するようにしてもよい。このようにすることで、ユーザが重要視している練習を効率よく行うのに有効なイベントキャラクタをベースキャラクタとして選出するので、ユーザがベースキャラクタをいちいち探す必要がなくなる。このような場合、１つ以上のイベントキャラクタを選択するための選択条件が複数定められており、変化対象選択部１０３０は、その中からユーザが選択した選択条件に基づいて１つ以上を選択することになる。選択条件は、イベントキャラクタのレベルの高低やゲームにおいて発生する効果に関する条件であってもよい。
【０３５８】
レベル変化部１０４０は、変化対象選択部１０３０により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータを変化させる。例えば、レベル変化部１０４０は、変化対象選択部１０３０により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータを、他のゲームオブジェクトに基づいて変化させる。
【０３５９】
「他のゲームオブジェクト」とは、主人公オブジェクトではなく、変化対象選択部１０３０により選択されたイベントキャラクタでもないゲームオブジェクトのことである。「他のゲームオブジェクト」は、複数のイベントキャラクタのうち変化対象選択部１０３０により選択されたイベントキャラクタ以外のものであってもよいし、主人公キャラクタでもイベントキャラクタでもない第３ゲームオブジェクトであってもよい。第３ゲームオブジェクトは、レベルパラメータを変化させるためのゲームオブジェクトともいえる。例えば、第３ゲームオブジェクトは、イベントキャラクタの強化専用のゲームオブジェクトともいえる。例えば、他のゲームオブジェクトは、ユーザの操作に基づいて選択されるようにしてもよいし、自動的に選択されるようにしてもよい。本実施形態では、素材キャラクタが「他のゲームオブジェクト」に相当する。
【０３６０】
例えば、レベル変化部１０４０は、素材キャラクタを使用してベースキャラクタの経験値パラメータを増加させることによって、レベルパラメータを変化させる。本実施形態では、経験値パラメータやレベルパラメータが変化すると、素材キャラクタは消費（消滅）される。例えば、素材キャラクタに応じて経験値パラメータやレベルパラメータの変化量が異なる。この場合、素材キャラクタと、経験値パラメータやレベルパラメータの変化と、の関連付けが記憶部に記憶されている。経験値パラメータやレベルパラメータは、素材キャラクタに関連付けられた変化に基づいて変化する。例えば、素材キャラクタの「属性」フィールドが「強化素材」を示す場合、他の属性を示す場合に比べて、獲得できる経験値パラメータを増加させることで、レベルパラメータの増加量を増やすようにしてもよい。
【０３６１】
なお、本実施形態では、素材キャラクタを使用することでベースキャラクタのレベルパラメータを変化させる場合を説明するが、レベル変化部１０４０は、所定のパラメータに基づいてベースキャラクタのレベルパラメータを変化させるようにしてもよい。この場合、レベル変化部１０４０は、変化対象選択部１０３０により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータを、レベルを変化させるためのパラメータに基づいて変化させることになる。レベルを変化させるパラメータとしては、例えば、ユーザがゲームにおいて獲得可能な「パワー注入ポイント」のようなものであってもよい。この場合、レベル変化部１０４０は、「パワー注入ポイント」をベースキャラクタに注入することで、ベースキャラクタのレベルパラメータを変化させる。
【０３６２】
なお、先述したように、複数のイベントキャラクタの各々は、当該イベントキャラクタのレベルパラメータが所定範囲にならないように制限されている。「レベルパラメータが所定範囲にならないように制限」とは、レベルパラメータが所定範囲になることを禁止することである。即ち、各イベントキャラクタのレベルパラメータは、最高レベルよりも大きくならないように制限されている。
【０３６３】
使用対象選択部１０５０は、複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも１つを使用対象として選択する。「使用対象」とは、ゲームにおいて用いられる対象となるゲームオブジェクトであり、ゲームにおいて効果が発生するゲームオブジェクトである。本実施形態では、イベントデッキにセットすることが、使用対象として選択することに相当する。
【０３６４】
例えば、使用対象選択部１０５０は、ユーザの操作に基づいてイベントキャラクタを選択する。この場合、イベントキャラクタ変更画面画像Ｇ６００（図９）に示すように、複数のイベントキャラクタの各々を識別する識別情報が表示部１５に表示されており、使用対象選択部１０５０は、その中からユーザの操作に基づいて１つ以上を選択する。「識別情報」は、例えば、イベントキャラクタを表す画像である。本実施形態では、イベントキャラクタリスト領域Ａ６４０内に表示された各イベントキャラクタの処理オブジェクトが、「識別情報」に相当する。
【０３６５】
また例えば、使用対象選択部１０５０は、予め定められた条件に基づいて自動的にイベントキャラクタを選択するようにしてもよい。例えば、使用対象選択部１０５０は、レベルパラメータに基づいてイベントキャラクタを選択する。例えば、ゲームにおいて複数種類の効果が発生する場合には、使用対象選択部１０５０は、ユーザが選択した効果が発生するイベントキャラクタを選択する。他にも例えば、使用対象選択部１０５０は、イベントキャラクタのレベルパラメータや希少度パラメータに基づいて自動的に選択するようにしてもよい。
【０３６６】
第１効果発生部１０２１は、使用対象選択部１０５０により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータに基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータの変化又は設定に関するサクセスパート上の効果を発生させる。例えば、第１効果発生部１０２１は、使用対象選択部１０５０により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータに基づいて効果を変化させる。例えば、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２の「ボーナス」フィールドには、レベルパラメータと、効果の内容と、が関連付けられたデータが格納されているので、第１効果発生部１０２１は、レベルパラメータに関連付けられた内容の効果をサクセスパートにおいて発生させる。
【０３６７】
例えば、第１効果発生部１０２１は、複数のパラメータ範囲のうち、使用対象選択部１０５０により選択されたイベントキャラクタのレベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果を発生させることになる。「レベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲」とは、レベルパラメータの初期値（例えば、１）から現在値（例えば、５０）までの値（例えば、１〜５０の各数値）を１つでも含むパラメータ範囲のことであり、レベルパラメータが現在属しているパラメータ範囲と、レベルパラメータが過去に属したパラメータ範囲と、の両方を含む意味である。例えば、レベルパラメータが１のイベントキャラクタが強化により一気にレベルパラメータが５０になった場合、第１効果発生部１０２１は、１を含むパラメータ範囲と５０を含むパラメータ範囲に関連付けられた効果だけを発生させるのではなく、１〜５０の間の数値を１つでも含むパラメータ範囲に関連付けられた効果を発生させることになる。即ち、この場合、第１効果発生部１０２１は、レベルパラメータが５０以下の効果を全て発生させる。なお、数値が高いほどレベルが高いことを示すレベルパラメータであれば、現在値以下の効果を全て発生させることになるが、数値が低いほどレベルが高いことを示すレベルパラメータ（例えば、ランクを示すような場合。例えば、１が最もレベルが高い。）であれば、現在値以上の効果を全て発生させることになる。
【０３６８】
効果表示制御部１０６０は、変化対象を選択するための操作が行われる際に、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタのレベルパラメータと、第１効果発生部１０２１により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示部１５に表示させるための制御を実行する。
【０３６９】
「変化対象を選択するための操作が行われる際」とは、ユーザが操作を行う前後の所定のタイミングである。例えば、ベースキャラクタの選択を完了するまでの間である。例えば、ベースキャラクタの選択操作を受け付けるためのベースキャラクタ選択画面画像Ｇ１７００を表示させている間である。
【０３７０】
「対応関係情報」とは、レベルパラメータの範囲と、その範囲にレベルパラメータが属する場合に発生する効果と、の関連付けを示す情報である。対応関係情報は、効果の内容を示す情報を含む。言い換えれば、効果の内容をユーザが把握できるようにするテキスト情報又は画像情報等を含む。他にも、対応関係情報は、イベントキャラクタを識別する情報を含むようにしてもよい。この情報は、イベントキャラクタの名称や外観等である。本実施形態では、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００が、「対応関係情報」に相当する。なお、ここでは、ベースキャラクタの選択操作が行われる際に対応関係情報を表示させることとしているが、対応関係情報自体は、任意のタイミングで表示されるようにしてよい。例えば、例えば、イベントキャラクタメニュー画面画像Ｇ１５００の処理オブジェクトＰ１５７０が選択されることで表示されるイベントキャラクタのリストから対応関係情報を表示可能であってよい。
【０３７１】
「表示手段に表示させるための制御を実行する」とは、例えば、画像を生成して、当該画像を表示手段に表示させることである。また例えば、画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段又は表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画像を表示手段に表示させることである。「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。以降において同様の表現をした場合の意味も同じである。
【０３７２】
データ取得部１０７０は、段階的に分けられた複数のパラメータ範囲の各々と、効果発生部により発生する効果と、を関連付けたデータを記憶する個別データ記憶部１０００に記憶されたデータを取得する。このデータは、パラメータ範囲と効果との対応関係を示すデータともいえる。このデータは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。本実施形態では、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２の「ボーナス」フィールドが上記データに相当する。
【０３７３】
「パラメータ範囲」とは、例えば、パラメータが数値の場合、数値が取りうる範囲のことである。例えば、第１基準値から、当該第１基準値よりも大きい第２基準値までである。例えば、パラメータが記号の場合、記号順に記号を並べた場合の順番の範囲である。例えば、第１の順番から、第１の順番よりも後の第２の順番までである。なお、ここでのパラメータ範囲は、複数のレベルだけでなく、単一のレベルも含む意味である。即ち、１つ１つのレベルごとにサクセスパートで発生する効果が定められていてもよい。
【０３７４】
例えば、効果表示制御部１０６０は、複数のパラメータ範囲の各々と、第１効果発生部１０２１により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示部１５に表示させるための制御を実行する。即ち、表示制御部は、パラメータ範囲ごとの効果を示す対応関係情報を表示部１５に表示させるための制御を実行することになる。本実施形態では、図８のボーナス詳細画面画像Ｇ５００に示すように、レベルの範囲ごとに発生する効果が示されている。
【０３７５】
また例えば、効果表示制御部１０６０は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタのレベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果と、当該レベルパラメータの初期値から現在値までの値が属しないパラメータ範囲に関連付けられた効果と、を区別した対応関係情報を表示部１５に表示させるための制御を実行する。
【０３７６】
「レベルパラメータの初期値から現在値までの値が属しないパラメータ範囲」とは、レベルパラメータの初期値（例えば、１）から現在値（例えば、５０）までの値（例えば、１〜５０の各数値）を１つも含まないパラメータ範囲のことであり、例えば、レベルパラメータが現在又は過去の何れにもに属したことがないパラメータ範囲のことである。
【０３７７】
「区別した対応関係情報」とは、画面上での表示態様を異ならせることである。例えば、画像を付加すること、色彩、輝度、模様、大きさを異ならせることである。本実施形態では、図８に示すように、チェックオブジェクトＣ５１０，Ｃ５２０を付加したボーナス詳細画面画像Ｇ５００が、上記区別した対応関係情報に相当する。
【０３７８】
変化対象表示制御部１０８０は、変化対象を選択するための操作を受け付けるための受付画像を表示部１５に表示させるための制御を実行する。
【０３７９】
「受付画像」は、操作を受け付ける場合に表示される画像のことである。受付画像が表示された状態で行われる操作が、変化対象を選択するための操作に相当する。本実施形態では、ベースキャラクタ選択画面画像Ｇ１７００のイベントキャラクタリスト領域Ａ１７４０内の各イベントキャラクタの処理オブジェクトが、受付画像に相当する。
【０３８０】
また例えば、効果表示制御部１０６０は、受付画像が表示された状態で対応関係情報を表示させるための操作が行われた後に、対応関係情報を表示部１５に表示させるための制御を実行するようにしてもよい。
【０３８１】
「受付画像が表示された状態で、対応関係情報を表示させるための所定操作をユーザが行った後に」とは、受付画像が表示された状態で行われる所定操作の後に、という意味である。例えば、所定操作に応じて、又は、所定操作に応じて表示される画像が表示された状態で行われる操作に応じて、の両方の意味である。
【０３８２】
本実施形態では、効果表示制御部１０６０は、ベースキャラクタ選択画面画像Ｇ１７００のイベントキャラクタリスト領域Ａ１７４０内の各イベントキャラクタの処理オブジェクトが長押しされた場合に、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００を表示部１５に表示させるための制御を実行する。
【０３８３】
なお、効果表示制御部１０６０は、受付画像が表示された状態で対応関係情報を表示部１５に表示させるための制御を実行するようにしてもよい。この場合、効果表示制御部１０６０は、受付画像と対応関係情報とを同じ画面上で表示させることになる。
【０３８４】
素材キャラクタ選択部１０９０は、ユーザの操作に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも１つを素材キャラクタとして選択する。
【０３８５】
ここでの「複数のゲームオブジェクト」とは、ベースキャラクタ、オリジナルキャラクタ、及び主人公キャラクタを除いたゲームオブジェクトのことである。本実施形態では、素材キャラクタ選択画面画像Ｇ１９００のイベントキャラクタリスト領域Ａ１９４０において選択可能なイベントキャラクタ（即ち、素材キャラクタの候補）が、複数のゲームオブジェクトに相当する。
【０３８６】
上限解放判定部１１００は、素材キャラクタ選択部１０９０により選択された素材キャラクタに基づいて、変化対象選択部１０３０により選択されたベースキャラクタに関連付けられた所与の条件が満たされるか否かを判定する。
【０３８７】
「ベースキャラクタに関連付けられた所与の条件」とは、ベースキャラクタによる定まる条件であり、ベースキャラクタごとに異なる条件であってよい。例えば、ベースキャラクタと同じ種類のゲームオブジェクトを選択することである。
【０３８８】
例えば、所与の条件は、素材キャラクタ選択部１０９０により選択される素材キャラクタが特定のイベントキャラクタである場合に満たすことが可能な条件である。特定のイベントキャラクタは、変化対象選択部１０３０により選択されたベースキャラクタに関連付けられたイベントキャラクタであり、例えば、当該イベントキャラクタと同じイベントキャラクタである。別の言い方をすれば、所定の条件は、特定のイベントキャラクタが選択されなければ満たされない条件であり、特定のイベントキャラクタが選択された場合に、所定の確率で満たされる条件である。
【０３８９】
また例えば、所与の条件は、素材キャラクタ選択部１０９０により選択される素材キャラクタに基づいて定まる確率で満たされる条件である。素材キャラクタに関連付けられた確率のもとで満たされる条件である。この確率は、例えば、素材キャラクタのパラメータで定まる。例えば、素材キャラクタの希少度パラメータやレベルパラメータが高い（大きい）ほど、確率が高くなるようにしてよい。
【０３９０】
許可部１１１０は、上限解放判定部１１００によって所与の条件が満たされると判定された場合に、変化対象選択部１０３０により選択されたベースキャラクタのレベルパラメータが、所定範囲又は所定範囲のうちの一部の範囲になることを許可する。許可部１１１０は、原則として、イベントキャラクタのレベルパラメータが最高レベルを超えることは認めないので、許可部１１１０は、所与の条件が満たされると判定された場合にのみ、イベントキャラクタのレベルパラメータが最高レベルを超えることを許可する。
【０３９１】
「所定範囲」は、予め定められたパラメータ範囲であればよい。例えば、パラメータが数値であれば基準値以上になることであり、パラメータが記号であれば所定順より後の記号になることである。本実施形態では、レベル最大値よりも高い（大きい）範囲が所定範囲に相当する。
【０３９２】
条件表示制御部１１２０は、素材キャラクタを選択するための操作が行われる際に、所与の条件に関する条件情報を表示部１５に表示させるための制御を行う。「条件情報」とは、所与の条件の内容を示す画像又はテキストである。
【０３９３】
例えば、条件表示制御部１１２０は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが特定のイベントキャラクタであるか否かに関する条件情報を表示部１５に表示させるための制御を行う。本実施形態では、図２５の素材キャラクタ選択画面画像Ｇ１９００に示すように、イベントキャラクタリスト領域Ａ１９４０の各イベントキャラクタの処理オブジェクトに最高レベルの開放の可否を示す「開放１００％」や「開放３０％」を表示させることである。
【０３９４】
また例えば、条件表示制御部１１２０は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが素材キャラクタ選択部１０９０により選択された場合の確率に関する条件情報を表示部１５に表示させるための制御を行う。本実施形態では、図２５の素材キャラクタ選択画面画像Ｇ１９００に示すように、イベントキャラクタリスト領域Ａ１９４０の各イベントキャラクタの処理オブジェクトに最高レベルの開放の確率を示す「開放１００％」や「開放３０％」を表示させることである。
【０３９５】
イベントパワー表示制御部１１３０は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが使用対象選択部１０５０により選択された場合に第１効果発生部１０２１により発生する効果の程度を示す情報を表示部１５に表示させるための制御を行う。
【０３９６】
「効果の程度を示す情報」とは、効果の大小（高低）を示す数値や記号である。本実施系携帯では、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００に表示されるイベントパワーが、効果の程度を示す情報に相当する。イベントパワー表示制御部１１３０は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２の「イベントパワー」フィールドの値を取得して表示部１５に表示させる。
【０３９７】
選手能力表示制御部１１４０は、イベントキャラクタごとに、当該イベントキャラクタが使用対象選択部１０５０により選択された場合にゲーム課題を達成するのに有利になる程度を示す情報を表示部１５に更に表示させるための制御を行う。
【０３９８】
「有利になる程度を示す情報」とは、ゲーム課題の達成をしやすくなる程度を示す数値や記号である。本実施形態では、ここでのゲーム課題は、サクセスパートの試合で勝利することであるので、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００に表示される選手能力が、効果の程度を示す情報に相当する。イベントパワー表示制御部１１３０は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２の「選手能力」フィールドの値を取得して表示部１５に表示させる。
【０３９９】
［３−２．第２の技術について］
第２の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム１は、第１ゲーム実行部１０２０、第１効果発生部１０２１、効果表示制御部１０６０、区別表示制御部１１５０、助っ人選択部１１６０、第２ゲーム実行部１１７０、特効判定部１１７１、及び第２効果発生部１１７２を含む。
【０４００】
第１ゲーム実行部１０２０は、第１の技術で説明した処理と同様の処理を実行するので、ここでは説明を省略する。
【０４０１】
第１効果発生部１０２１は、複数のイベントキャラクタのうちから選択された少なくとも１つ（例えば、イベントデッキにセットされたイベントキャラクタ）に基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータの変化又は設定に関するサクセスパート上の効果を発生させる。第１効果発生部１０２１も、第１の技術で説明した処理と同様の処理を実行してよいが、第２の技術は、主に、特効キャラクタに関する技術であるので、第１効果発生部１０２１は、特効キャラクタが選択された場合、特効キャラクタのレベルパラメータに基づいて効果を変えることになる。レベルパラメータに基づいて効果を変える方法は、第１の技術で説明した方法と同様である。
【０４０２】
なお、第１の技術では、第１効果発生部１０２１がレベルパラメータに基づいて効果を発生させる場合を説明したが、第２の技術では、第１効果発生部１０２１はイベントキャラクタに基づいて効果を発生させるようにすればよく、必ずしもレベルパラメータに基づいていなくてもよい。例えば、第１効果発生部１０２１は、能力パラメータやレアリティに基づいて効果を発生させてもよいし、イベントリストに基づいて効果を発生させてもよい。
【０４０３】
区別表示制御部１１５０は、複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも１つ（例えば、イベントデッキにセットするイベントキャラクタ）を選択するための操作が行われる際に、特効キャラクタに関する情報と、他のイベントキャラクタに関する情報と、を区別して表示部１５に表示させるための制御を実行する。上記操作の意味及び「区別して表示」の意味は、第１の技術で説明したものと同様である。
【０４０４】
「操作が行われる際」とは、ユーザが操作を行う前後の所定のタイミングである。例えば、イベントキャラクタの選択を完了するまでの間である。例えば、イベントキャラクタの選択操作を受け付けるためのイベントデッキ設定画面画像Ｇ３００、イベントキャラクタ変更画面画像Ｇ６００、又はイベントデッキ編集画面画像Ｇ１６００を表示させている間である。
【０４０５】
「キャラクタに関する情報」は、イベントキャラクタを識別する情報やイベントキャラクタのパラメータである。本実施形態では、イベントキャラクタを識別する処理オブジェクトがキャラクタに関する情報に相当する。例えば、図３１及び図３２に示すように、区別表示制御部１１５０は、イベントキャラクタリスト領域Ａ６４０や設定枠において、特効キャラクタの処理オブジェクトと、他のイベントキャラクタと、の表示態様を異ならせる。なお、特効キャラクタに関する情報と、他のイベントキャラクタに関する情報と、を区別して表示するのは、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択するための操作をする際に限られない。任意のタイミングでこれらの区別表示をしてよい。例えば、イベントキャラクタメニュー画面画像Ｇ１５００の処理オブジェクトＰ１５７０が選択されることで表示されるイベントキャラクタのリストにおいて、特効キャラクタと、他のイベントキャラクタと、の区別表示が行われるようにしてもよい。他にも例えば、ユーザが処理オブジェクトＰ１２４を選択した後に実行されるガチャによりイベントキャラクタが付与された場合に、イベントキャラクタメニュー画面画像Ｇ１５００が表示され、処理オブジェクトＰ１５７０が選択された場合に、区別表示が行われるようにしてもよい。この場合、イベントキャラクタメニュー画面画像Ｇ１５００の表示は省略して区別表示のみが行われるようにしてもよい。
【０４０６】
効果表示制御部１０６０は、特効キャラクタと、第２効果発生部１１７２により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示部１５に表示させるための制御を実行する。例えば、効果表示制御部１０６０は、特効キャラクタと、スタジアムパートで発生する効果と、を関連付けて表示させる。対応関係情報は、効果の内容を示す情報を含む。言い換えれば、効果の内容をユーザが把握できるようにするテキスト情報又は画像情報等を含む。他にも、対応関係情報は、特効キャラクタを識別する情報を含む。この情報は、特効キャラクタの名称や外観等である。例えば、図３１及び図３２に示すように、効果表示制御部１０６０は、イベントキャラクタリスト領域Ａ６４０や設定枠において、特効キャラクタのスコアボーナスを表示させる。
【０４０７】
効果表示制御部１０６０は、複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも１つ（例えば、イベントデッキにセットするイベントキャラクタ）を選択するための操作が行われる際に、対応関係情報を表示部１５に表示させるための制御を実行する。上記操作及び「操作が行われる際」の意味は、先述した通りである。
【０４０８】
助っ人選択部１１６０は、ユーザに関連付けられた他のユーザが所有するイベントキャラクタを選択する。「ユーザに関連付けられた他のユーザ」は、例えば、友人関係にあるユーザである。ゲームをプレイするユーザが所有するイベントキャラクタだけでなく、他のユーザが所有するイベントキャラクタが選択可能になる。
【０４０９】
第２ゲーム実行部１１７０は、オリジナルキャラクタが用いられるスタジアムパートを実行する。例えば、第２ゲーム実行部１１７０は、オリジナルキャラクタの能力パラメータに基づいて、スタジアムパートを実行する。第２ゲーム実行部１１７０は、野球ゲームのゲームプログラムを実行して、スタジアムパートに係る各種データ（例えば、ユーザテーブルＴＢＬ３０１）を更新する。
【０４１０】
なお、第２ゲーム実行部１１７０は、ユーザの操作に基づいてスタジアムパートの試合を実行してもよいし、ユーザの操作に基づかずに自動的にスタジアムパートの試合を実行するようにしてもよい。ユーザの操作に基づいてスタジアムパートの試合を実行するか、自動的にスタジアムパートの試合を実行するか、はユーザにより指定可能であってもよい。
【０４１１】
特効判定部１１７１は、スタジアムパートで用いられるオリジナルキャラクタの能力パラメータが、特効キャラクタが選択された状態で実行されたサクセスパートで変化又は設定されたものであるか否かを判定する。例えば、特効判定部１１７１は、オリジナルキャラクタの能力パラメータが変化又は設定された場合に特効キャラクタが用いられたか否かを判定する。ここでは、オリジナルキャラクタの能力パラメータが変化又は設定された場合のイベントデッキの内容がオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４に格納されているので、特効判定部１１７１は、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４の内容に基づいて判定を行う。
【０４１２】
第２効果発生部１１７２は、特効判定部１１７１の判定結果に基づいて、ユーザに有利又は不利な効果をスタジアムパート上で発生させる。
【０４１３】
「ユーザに有利又は不利な効果」とは、スタジアムパートで所望の結果を得やすくなる効果、又は、得にくくなる効果である。例えば、スタジアムパートのように報酬（ポイントやゲーム内通貨など）を得ることを目指すゲームである場合、報酬を増やす効果、又は、減らす効果である。例えば、スタジアムパートのように対戦ゲームである場合、対戦を進めやすくなる効果、又は、進めにくくなる効果であってもよい。
【０４１４】
例えば、第２効果発生部１１７２は、スタジアムパートで用いられるオリジナルキャラクタの能力パラメータが、特効キャラクタが選択された状態で実行されたサクセスパートで変化又は設定されたものであると判定された場合、ユーザに有利な効果をスタジアムパート上で発生させる。また例えば、第２効果発生部１１７２は、スタジアムパートで用いられるオリジナルキャラクタのレベルパラメータが、特効キャラクタが選択された状態で実行されたサクセスパートで変化又は設定されたものでないと判定された場合、ユーザに不利な効果をスタジアムパート上で発生させるようにしてもよい。
【０４１５】
本実施形態では、スタジアムパートは、サクセスパートで能力パラメータが変化したオリジナルキャラクタを用いて報酬を得ることを目指すものであるので、第２効果発生部１１７２は、ユーザが報酬を得るのに有利又は不利な効果をスタジアムパートにおいて発生させることになる。
【０４１６】
「報酬を得るのに有利又は不利な効果」とは、報酬を得やすくなる効果、又は、得にくくなる効果である。即ち、得られる報酬が良くなる効果、又は、得られる報酬が悪くなる効果である。
【０４１７】
第２効果発生部１１７２は、特効キャラクタのパラメータに基づいて効果を変えるようにしてもよい。第２効果発生部１１７２は、特効キャラクタのパラメータに基づいて、効果の内容を変化させる。例えば、パラメータと効果との関連付けがデータ記憶部３０００に記憶されている。第２効果発生部１１７２は、パラメータに関連付けられた効果を発生させることになる。なお、このパラメータとしては希少度パラメータやレベルパラメータであってよい。第２効果発生部１１７２は、特効キャラクタの希少度又はレベルが多くなるほどスコアボーナスを多くする。
【０４１８】
例えば、第２効果発生部１１７２は、特効キャラクタに基づいてサクセスパートで能力パラメータが変化又は設定されたオリジナルキャラクタの数に基づいて効果を変えるようにしてもよい。この場合、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数と、効果と、の関連付けがデータ記憶部３０００に記憶されており、第２効果発生部１１７２は、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数に関連付けられた効果を発生させる。例えば、第２効果発生部１１７２は、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数が多くなるほど有利又は不利になる効果を発生させる。即ち、第２効果発生部１１７２は、特効キャラクタにより育成されたオリジナルキャラクタの数が多くなるほど、スタジアムパートにおける効果を強くするようにしてもよい。
【０４１９】
［３−３．第３の技術について］
第３の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム１は、パラメータ変化部１０２２、使用対象選択部１０５０、練習選択部１１８０、及び練習表示制御部１１９０を含む。
【０４２０】
なお、上記説明した通り、サクセスパートでは、主人公キャラクタの複数の能力パラメータの各々が変化又は設定されることになる。更に、サクセスパートでは、複数の役割のうちの何れかが主人公キャラクタに設定されている。役割は、ゲームで割り当てられる役割であり、本実施形態では、ポジションである。
【０４２１】
練習選択部１１８０は、ユーザの第１選択操作に基づいて、複数の能力パラメータのうちの少なくとも１つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する。「第１選択操作」は、ユーザが選択肢を選択する操作であり、例えば、表示部１５に表示された複数の選択肢の何れかを選択する操作である。本実施形態では、処理オブジェクトＰ９２１〜Ｐ９２６のそれぞれが選択肢に相当し、これら処理オブジェクトＰ９２１〜Ｐ９２６の何れかを選択する操作が、第１選択操作に相当する。
【０４２２】
複数の選択肢のそれぞれは、複数の役割の少なくとも１つが関連付けられている。本実施形態では、野手の練習を示す選択肢は、野手の役割が関連付けられており、投手の練習を示す処理オブジェクトは、投手の役割が関連付けられていることになる。そして、主人公キャラクタの役割に関連付けられた選択肢が第１選択操作により選択可能になっている。即ち、主人公キャラクタの役割が野手である場合、野手に関連付けられた処理オブジェクトが選択可能であり、主人公キャラクタの役割が投手である場合、投手に関連付けられた処理オブジェクトが選択可能である。
【０４２３】
使用対象選択部１０５０は、ユーザの第２選択操作に基づいて、複数の選択肢のうちの少なくとも１つがそれぞれに関連付けられた複数のイベントキャラクタのうちの少なくとも１つを選択する。本実施形態では、イベントキャラクタに得意練習が関連付けられていることが、選択肢のうちの少なくとも１つがイベントキャラクタに関連付けられていることに相当する。
【０４２４】
パラメータ変化部１０２２は、複数の能力パラメータのうち、練習選択部１１８０により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる。先述のように、選択肢のそれぞれには、当該処理オブジェクトが選択された場合に増加する能力パラメータが定められている。このため、パラメータ変化部１０２２は、選択肢のうち選択されたものに関連付けられた能力パラメータを増加させることになる。
【０４２５】
パラメータ変化部１０２２は、練習選択部１１８０により選択された選択肢が、使用対象選択部１０５０により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢である場合には、練習選択部１１８０により選択された選択肢が、使用対象選択部１０５０により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、ユーザがゲームで有利になるように、連取選択部により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる。例えば、パラメータ変化部１０２２は、イベントデッキにセットされたイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が選択された場合に、主人公キャラクタの能力パラメータの変化量を大きくする。
【０４２６】
練習表示制御部１１９０は、使用対象選択部１０５０により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を表示部１５に表示させるための制御を実行する。選択肢情報は、選択肢を表示部１５上で表示させる画像やテキスト等である。本実施形態では、処理オブジェクトＰ９２１〜Ｐ９２６や得意練習領域Ａ３４６に含まれる各練習が、選択肢情報に相当する。
【０４２７】
練習表示制御部１１９０は、複数のイベントキャラクタのうちの複数が使用対象選択部１０５０により選択され、かつ、使用対象選択部１０５０により選択された複数のイベントキャラクタのそれぞれに関連付けられた選択肢が互いに同じ場合、当該同じ選択肢の数を示す情報を、選択肢情報に関連づけて表示部１５に表示させるための制御を実行する。
【０４２８】
「選択肢の数を示す情報」とは、数値を示す画像又はテキストである。本実施形態では、得意練習領域Ａ３４６において表示される「×２」等の数値が、「選択肢の数を示す情報」に相当する。
【０４２９】
「選択肢の数を示す情報を選択肢情報に関連づけて表示させる」とは、例えば、選択肢の数を示す情報と選択肢情報との一部が重なるように表示させること、選択肢の数を示す情報と選択肢情報との距離が所定距離以内となるように表示させること、選択肢の数を示す情報と選択肢情報とを線等の画像で結ぶことである。本実施形態では、得意練習領域Ａ３４６において表示される得意練習を指し示すように「×２」等の数値が表示されている。
【０４３０】
例えば、練習表示制御部１１９０は、使用対象選択部１０５０により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して表示部１５に表示させるための制御を実行する、「区別して表示」の意味は先述した通りである。
【０４３１】
例えば、練習表示制御部１１９０は、複数の選択肢のそれぞれに関する選択肢情報を、当該選択肢に関連付けられた役割に基づいて定まる順番に並べて表示させた状態で、使用対象選択部１０５０により選択されたイベントキャラクタに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して表示部１５に表示させるための制御を実行する。
【０４３２】
「役割に基づいて定まる順番」とは、順番により役割を識別可能なる順番であり、第１の役割に関連付けられた選択肢を第１の側に並べて表示させ、第２の役割に関連付けられた選択肢を第２の側に並べて表示させることである。ここでは、練習表示制御部１１９０は、得意練習領域Ａ３４６において野手の練習を左側に並べて表示させ、投手の練習を右側に並べて表示することである。
【０４３３】
［３−４．第４の技術について］
第４の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム１は、第１効果発生部１０２１、シナリオ選択部１２００、及びシナリオ変化部１２１０を含む。
【０４３４】
シナリオ選択部１２００は、ユーザの操作に基づいて、ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する。「シナリオの内容に関する選択肢」とは、シナリオの内容を決定するための選択肢であり、本実施形態では、各セクションの終了時にユーザが次のセクションを選択するための選択肢である。
【０４３５】
シナリオ変化部１２１０は、シナリオ選択部１２００により選択された選択肢に基づいて、ゲームのシナリオの内容を変化させる。シナリオ変化部１２１０は、複数種類のシナリオのうち、ユーザの操作により選択されたシナリオをサクセスパートで進行させることになる。
【０４３６】
第１効果発生部１０２１は、第１の技術や第２の技術で説明した内容と同様であってよい。ただし、第３の技術では、第１効果発生部１０２１は、複数のイベントキャラクタのうちから特定のイベントキャラクタが選択された場合に、特定のイベントキャラクタに対応するゲーム上の特定の効果を発生させる。ここでの特定のイベントキャラクタは、特定の効果が関連付けられているイベントキャラクタであり、所定のレアリティのイベントキャラクタである。特定の効果は、予め定められた効果であればよく、例えば、超特殊能力を主人公キャラクタが獲得可能になる効果である。
【０４３７】
第１効果発生部１０２１は、シナリオ選択部１２００により複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、特定のイベントキャラクタが選択されていなくても、特定のイベントキャラクタに対応するゲーム上の特定の効果を発生させるようにしてもよい。「特定の選択肢」は、所定シナリオに進むための選択肢であり、例えば、期間限定のシナリオに進むための選択肢である。第１効果発生部１０２１は、期間限定のシナリオに進むための選択肢が選択された場合、特定のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んでいなくても、超特殊能力を主人公キャラクタが獲得可能する。
【０４３８】
例えば、第１効果発生部１０２１は、特定の期間以外に特定の効果が発生することを制限し、特定の期間内に特定の効果を発生させるようにしてもよい。また例えば、第１効果発生部１０２１は、特定の期間以外にシナリオ選択部１２００により複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択されることを制限し、特定の期間内にシナリオ選択部１２００により複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択されることを許容するようにしてもよい。即ち、特定の期間以外では、超特殊能力を獲得可能になるシナリオを選択することができない。
【０４３９】
［３−５．第５の技術について］
第５の技術を実現するために、本実施形態では、ゲームシステム１は、第１更新部３０２０、第２更新部３０３０、成果判定部３０４０、ゲーム提供部３０５０、及び挑戦状表示制御部３０６０を含む。なお、本技術においては、あるユーザのユーザ端末１０とその友人のユーザ端末１０との間で行われる処理に関するものであり、複数のユーザ端末１０がサーバ３０にアクセス可能である構成を前提とする。
【０４４０】
先述のように、第２ゲーム実行部１１７０は、ユーザＩＤに関連付けられたオリジナルキャラクタと、他のゲームオブジェクトと、に基づいてスタジアムパートを実行する。他のゲームオブジェクトは、他のユーザＩＤに関連付けられたオリジナルキャラクタであってもよいし、それ以外のゲームオブジェクトであってもよい。それ以外のゲームオブジェクトは、例えば、ゲームシステム１の管理者が用意したゲームキャラクタである。
【０４４１】
第１更新部３０２０は、第１ユーザＩＤにより識別される第１ユーザがスタジアムパートで収めた成果を示す第１成果情報を記憶するデータ記憶部３０００に記憶された第１成果情報を、第１ユーザのゲームプレイに基づいて更新する。第２更新部３０３０、第２ユーザＩＤにより識別される第２ユーザがスタジアムパートで収めた成果を示す第２成果情報を記憶するデータ記憶部３０００に記憶された第２成果情報を、第２ユーザのゲームプレイに基づいて更新する。
【０４４２】
成果とは、ゲームの内容又は結果の良し悪しを示す情報であり、ゲームの進捗状況や戦績であってもよい。本実施形態では、スタジアムパートでの試合で獲得したスコアが成果に相当する。第１更新部３０２０及び第２更新部３０３０のそれぞれは、ユーザ端末１０からスタジアムパートの試合によりユーザが獲得したスコアを受信すると、その内容をユーザテーブルＴＢＬ３０１に格納する。
【０４４３】
成果判定部３０４０は、第１成果情報と第２成果情報とに基づいて、第２ユーザの成果が第１ユーザの成果よりも低い第１状態から、第２ユーザの成果が第１ユーザの成果よりも高い第２状態へと変化したか否かを判定する。ゲーム提供部３０５０は、第１状態から第２状態へと変化したと判定された場合に、第１ユーザＩＤに関連付けられたオリジナルキャラクタと、第２ユーザＩＤに関連付けられたオリジナルキャラクタと、に基づいて実行されるゲームを第１ユーザに提供するための制御を実行する。このゲームは、各ユーザが所有するゲームオブジェクトに実行されるようにすればよく、例えば、対戦ゲームである。
【０４４４】
例えば、ゲーム提供部３０５０は、通知が表示された状態で第１ユーザにより行われる操作に基づいて、第１ユーザＩＤに関連付けられたオリジナルキャラクタと、第２ユーザＩＤに関連付けられたオリジナルキャラクタと、に基づいて実行されるゲームを第１ユーザに提供する。
【０４４５】
「ゲームをユーザに提供する」とは、ゲームプログラムをユーザ端末１０に送信したり、ゲームの実行を許可したりすることである。他にも例えば、ユーザに対戦等を促すための処理であってもよい。
【０４４６】
挑戦状表示制御部３０６０は、第１状態から第２状態へと変化したと判定された場合に、ゲーム提供部３０５０によりゲームが提供されることを示す通知を、第１ユーザに対応する表示部１５に表示させるための制御を実行する。この通知は、所定形式で行われるようにすればよく、例えば、処理オブジェクトＰ１６０を表示部１５に表示させることである。
【０４４７】
［４．ゲームシステム１において実行される処理］
図４３〜図６６は、ゲームシステム１において実行される処理の一例を示すフロー図である。図４３〜図６６に示す処理は、制御部１１が、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部３１が、記憶部３２に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。実施形態では、下記に説明する処理が実行されることにより、図３７に示す機能ブロックが実現される。なお、下記に説明する処理は、ゲームを終了するための所定操作が入力部１４から入力された場合に終了する。
【０４４８】
図４３に示すように、ユーザ端末１０においては、制御部１１は、記憶部１２に記憶されたプログラムを起動すると、最新のプログラムやデータをサーバ３０に要求する（Ｓ１００１）。例えば、記憶部１２に、ゲームプログラムのバージョンが記憶されており、制御部１１は、当該バージョンを送信する。
【０４４９】
なお、ユーザ端末１０からサーバ３０への通信が行われる場合には、ユーザＩＤ、ＩＰアドレス、又はユーザ端末１０の固有識別情報等がサーバ３０に送信され、サーバ３０は、どのユーザ端末１０が通信しているかを特定可能になっている。サーバ３０がユーザ端末１０からユーザＩＤを受信する場合には、制御部３１は、通信内容からユーザＩＤを特定する。サーバ３０がユーザ端末１０からＩＰアドレスや固有識別情報を受信する場合には、ＩＰアドレスや固有識別情報とユーザＩＤとの関連付けが記憶部３２に予め記憶されており、制御部３１は、通信内容とこの関連付けとに基づいてユーザＩＤを特定する。
【０４５０】
サーバ３０においては、要求を受信すると、制御部３１は、ユーザ端末１０のプログラムが最新でなければ最新のプログラムとともに、記憶部３２に記憶された最新のデータをユーザ端末１０に送信する（Ｓ３００１）。ここでの最新のデータは、例えば、ゲーム提供者からユーザへのお知らせを示すデータや各テーブルのうちユーザＩＤに対応するデータである。Ｓ３００１においては、制御部３１は、ユーザ端末１０から受信したバージョンと、記憶部３２に記憶された最新のプログラムのバージョンと、を比較することになる。ユーザ端末１０のプログラムが最新のバージョンであれば、制御部３１は、プログラムはユーザ端末１０に送信しない。また、Ｓ３００１においては、制御部３１は、記憶部３２を参照して、ユーザＩＤに関連付けられた各種データをユーザ端末１０に送信する。
【０４５１】
ユーザ端末１０においては、制御部１１は、最新のプログラムやデータを受信すると、記憶部１２に記憶させる（Ｓ１００３）。なお、最新のプログラムを受信した場合には、制御部１１は、本処理をいったん終了し、最新のプログラムに基づいてゲームを起動しなおすことになる。
【０４５２】
制御部１１は、サーバ３０から受信したデータに基づいて、所定のお知らせ画面画像を表示させ（Ｓ１００５）、ユーザテーブルＴＢＬ３０１を参照し、友人からの挑戦状が届いているか否かを判定する（Ｓ１００７）。Ｓ１００７においては、制御部１１は、ユーザテーブルＴＢＬ３０１の「挑戦状」フィールドにユーザＩＤが格納されているか否かを判定する。友人のユーザＩＤが格納されている場合、制御部１１は、友人からの挑戦状が届いていると判定する。
【０４５３】
制御部１１は、Ｓ１００７の判定結果に基づいて、ホーム画面画像Ｇ１００（図２，図３４）を表示部１５に表示させる（Ｓ１００９）。Ｓ１００９においては、制御部１１は、友人からの挑戦状が届いている場合には、処理オブジェクトＰ１７０を含むホーム画面画像Ｇ１００（図３４）を表示部１５に表示させることになる。なお、表示部１５に表示される各画像の画像データは、予め記憶部１２に記憶されているものとする。この点は、以降も同様である。
【０４５４】
制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、ホーム画面画像Ｇ１００において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する（Ｓ１０１１）。Ｓ１０１１においては、記憶部１２に、各処理オブジェクトの表示位置が記憶されており、制御部１１は、入力部１４により指示された画面上の位置がどの処理オブジェクトに対応する位置なのかを判定することになる。この点は、以降における処理オブジェクト等の選択を判定する処理も同様である。
【０４５５】
ユーザが処理オブジェクトＰ１４０を選択した場合（Ｓ１０１１；Ｐ１４０）、図４４に移り、制御部１１は、処理オブジェクトＰ１４１〜Ｐ１４３を表示部１５に表示させる（Ｓ１０１３）。制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、処理オブジェクトＰ１４１〜Ｐ１４３の何れかが選択されたかを判定する（Ｓ１０１５）。
【０４５６】
ユーザが処理オブジェクトＰ１４１〜Ｐ１４３の何れかを選択した場合（Ｓ１０１５；Ｙ）、制御部１１は、主人公登録画面画像Ｇ２００（図４）を表示部１５に表示させる（Ｓ１０１７）。制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、主人公登録画面画像Ｇ２００において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する（Ｓ１０１９）。
【０４５７】
ユーザが処理オブジェクトＰ２４１〜Ｐ２４５の何れかを選択した場合（Ｓ１０１９；Ｐ２４１〜Ｐ２４５）、制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、主人公キャラクタの登録情報を変更する処理を実行する（Ｓ１０２１）。Ｓ１０２１においては、制御部１１は、入力部１４から入力された内容を主人公登録領域Ａ２４０に反映する。なお、この入力内容は、記憶部１２に一時的に保持される。
【０４５８】
一方、ユーザが処理オブジェクトＰ２５０を選択した場合（Ｓ１０１９；Ｐ２５０）、制御部１１は、主人公キャラクタの登録内容をオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４に格納し（Ｓ１０２３）、イベントデッキ設定画面画像Ｇ３００（図５，６）を表示部１５に表示させる（Ｓ１０２５）。Ｓ１０２５においては、制御部１１は、記憶部１２に記憶されたオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４に新たなレコードを作成し、オリジナルキャラクタＩＤを発行して、そのレコードに主人公登録領域Ａ２４０に表示された内容を格納する。オリジナルキャラクタＩＤは、既にオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４に格納されているものと重複しないように発行すればよい。
【０４５９】
なお、Ｓ１０２５において、制御部１１は、記憶部１２のオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を更新すると、サーバ３０に対して更新後のデータを送信する。サーバ３０の制御部３１は、受信したデータを記憶部３２のオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４に格納する。以降においても同様に、制御部１１は、記憶部１２に記憶された各テーブルを更新すると、サーバ３０に対して更新後のデータを送信し、制御部３１は、記憶部３２のテーブルを更新することになる。このようにして、ユーザ端末１０とサーバ３０との間でデータの整合性が保たれている。なお、データの整合性を取るタイミングは、テーブルの更新時に限られず、定期的にデータの整合性を取るようにしてもよいし、ユーザの操作に応じてデータの整合性を取るようにしてもよい。
【０４６０】
図４５に移り、制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、イベントデッキ設定画面画像Ｇ３００において何れの処理オブジェクト又は設定枠が選択されたかを判定する（Ｓ１０２７）。
【０４６１】
ユーザが処理オブジェクトＰ３４２を選択した場合（Ｓ１０２７；Ｐ３４２）、制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、イベントデッキ名を変更する（Ｓ１０２９）。Ｓ１０２９においては、制御部１１は、入力部１４から入力された内容を領域Ａ３４１に反映する。なお、この入力内容は、記憶部１２に一時的に保持される。
【０４６２】
ユーザが処理オブジェクトＰ３４３を選択した場合（Ｓ１０２７；Ｐ３４３）、制御部１１は、自動設定メニュー画面画像Ｇ７００（図１１）を表示部１５に表示させる（Ｓ１０３１）。制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、自動設定メニュー画面画像Ｇ７００において何れかの処理オブジェクトが選択されたかを判定する（Ｓ１０３３）。
【０４６３】
ユーザが処理オブジェクトＰ７１０を選択した場合（Ｓ１０３３；Ｐ７１０）、制御部１１は、投手用のイベントデッキを自動編成し、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２に格納する（Ｓ１０３５）。例えば、記憶部１２に投手用の自動編成条件が記憶されており、Ｓ１０３５においては、制御部１１は、投手用の自動編成条件と、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２に格納された各イベントキャラクタのデータと、に基づいて所定数（ここでは、５つ）のイベントキャラクタを選出する。制御部１１は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２のうち領域Ａ３４１に表示されたイベントデッキ名が格納されたレコードに、選出したイベントキャラクタＩＤを格納することになる。
【０４６４】
なお、自動編成条件は、例えば、イベントキャラクタごとに、イベントデッキに組み込む優先度を示す評価値を計算するための条件式や数式である。例えば、この数式は、レアリティやレベルが高いほど評価値が高くなるように定めるようにしてもよいし、投手の練習が得意練習になっている場合や所定のボーナスを有する場合に評価値が高くなるように定めるようにしてもよい。Ｓ１０３５においては、制御部１１は、評価値が高い順に所定数だけイベントキャラクタを選出することになる。
【０４６５】
ユーザが処理オブジェクトＰ７２０を選択した場合（Ｓ１０３３；Ｐ７２０）、制御部１１は、野手用のイベントデッキを自動編成し、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２に格納する（Ｓ１０３７）。Ｓ１０３７における編成方法は、Ｓ１０３５と同様であるが、自動編成条件が野手用のものである点が異なる。なお、ユーザが処理オブジェクトＰ７３０を選択した場合（Ｓ１０３３；Ｐ７３０）、Ｓ１０２５に戻る。
【０４６６】
一方、Ｓ１０２７において、ユーザが設定枠Ａ３４４−１〜Ａ３４４−５の何れかを長押しした場合（Ｓ１０２７；長押し操作）、図４６に移り、制御部１１は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２及びイベントデッキテーブルＴＢＬ３０３を参照し、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００（図７）を表示部１５に表示させる（Ｓ１０３９）。Ｓ１０３９においては、制御部１１は、イベントデッキテーブルＴＢＬ３０３を参照して、設定枠Ａ３４４−１〜Ａ３４４−５のうち長押しされたものが示すイベントキャラクタＩＤを特定する。そして、制御部１１は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を参照して、当該特定したイベントキャラクタＩＤが格納されたレコードに基づいて、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００を表示部１５に表示させることになる。
【０４６７】
制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００において何れの処理オブジェクト又はタブが選択されたかを判定する（Ｓ１０４１）。ユーザが処理オブジェクトＰ４２４を選択した場合（Ｓ１０４１；Ｐ４２４）、制御部１１は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を参照して、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００（図８）を表示部１５に表示させる（Ｓ１０４３）。
【０４６８】
Ｓ１０４３においては、制御部１１は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２のうち、Ｓ１０２７において設定枠が長押しされたイベントキャラクタＩＤが格納されたレコードに基づいて、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００を表示部１５に表示させる。例えば、制御部１１は、「レベル」フィールドに格納されたレベルと、「ボーナス」フィールドに格納されたボーナスの内容と、に基づいて、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００を表示部１５に表示させることになる。即ち、制御部１１は、「ボーナス」フィールドに格納された各ボーナスのうち、「レベル」フィールドに格納されたレベル以下に関連付けられたボーナス（既に獲得しているボーナス）を示す領域に、チェックオブジェクトＣ５１０，Ｃ５２０を表示させる。また、制御部１１は、「レベル」フィールドに格納されたレベル以下に関連付けられたボーナスを示す領域が、当該レベルよりも大きいレベルに関連付けられたボーナス（レベルを上げれば獲得できるボーナス）を示す領域よりも明るくなるように、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００を生成する。
【０４６９】
制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、処理オブジェクトＰ５３０が選択されたかを判定する（Ｓ１０４５）。ユーザが処理オブジェクトＰ５３０を選択した場合（Ｓ１０４５；Ｙ）、Ｓ１０３９の処理に戻る。
【０４７０】
一方、Ｓ１０４１において、ユーザが処理オブジェクトＰ４３０を選択した場合（Ｓ１０４１；Ｐ４３０）、制御部１１は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を参照して、イベントキャラクタの能力を示す画面画像を表示部１５に表示させる（Ｓ１０４７）。Ｓ１０４７においては、制御部１１は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２のうち、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００が示すイベントキャラクタＩＤが格納されたレコードの「能力パラメータ」フィールドの内容に基づいて画面画像を表示部１５に表示させる。
【０４７１】
ユーザが処理オブジェクトＰ４４１を選択した場合（Ｓ１０４１；Ｐ４４１）、Ｓ１０２５の処理に戻る。ユーザが処理オブジェクトＰ４４２を選択した場合（Ｓ；Ｐ４４２）、制御部１１は、イベントキャラクタのロックを設定又は解除するように、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を更新する（Ｓ１０４９）。Ｓ１０４９においては、制御部１１は、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００が示すイベントキャラクタＩＤが格納されたレコードの「ロック」フィールドの値を更新する。
【０４７２】
ユーザが処理オブジェクトＰ４４３を選択した場合（Ｓ１０４１；Ｐ４４３）、制御部１１は、イベントキャラクタをリーダーに設定するように、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を更新する（Ｓ１０５１）。Ｓ１０５１においては、制御部１１は、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００が示すイベントキャラクタＩＤが格納されたレコードの「リーダー」フィールドの値を更新する。
【０４７３】
ユーザが第１タブＴ４２１を選択した場合（Ｓ１０４１；Ｔ４２１）、制御部１１は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を参照して、イベントキャラクタのイベントリストを表示部１５に表示させる（Ｓ１０５３）。Ｓ１０５３においては、制御部１１は、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００が示すイベントキャラクタＩＤが格納されたレコードの「イベント」フィールドが示すイベントを特定して第２領域Ａ４２０に表示させる。
【０４７４】
ユーザが第２タブＴ４２２を選択した場合（Ｓ１０４１；Ｔ４２２）、制御部１１は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を参照して、イベントキャラクタのイベントボーナスを表示部１５に表示させる（Ｓ１０５５）。Ｓ１０５５においては、制御部１１は、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００が示すイベントキャラクタＩＤが格納されたレコードの「レベル」フィールドに格納されたレベルと、当該レコードの「ボーナス」フィールドに格納されたボーナスの内容と、に基づいて、現時点のレベルで獲得しているボーナスを特定して第２領域Ａ４２０に表示させる。
【０４７５】
ユーザが第３タブＴ４２３を選択した場合（Ｓ１０４１；Ｔ４２３）、制御部１１は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を参照して、イベントキャラクタのプロフィールを表示部１５に表示させる（Ｓ１０５７）。Ｓ１０５７においては、制御部１１は、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００が示すイベントキャラクタＩＤが格納されたレコードの「プロフィール」フィールドが示すプロフィールを特定して第２領域Ａ４２０に表示させる。
【０４７６】
一方、図４５に戻り、Ｓ１０２７において、ユーザが設定枠Ａ３４４−１〜Ａ３４４−５の何れかをタップした場合（Ｓ１０２７；タップ操作）、図４７に移り、制御部１１は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を参照して、イベントキャラクタ変更画面画像Ｇ６００（図９，３１）を表示部１５に表示させる（Ｓ１０５９）。
【０４７７】
Ｓ１０５９においては、制御部１１は、イベントデッキテーブルＴＢＬ３０３を参照して、現時点でイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタを特定し、当該特定したイベントキャラクタはイベントキャラクタリスト領域Ａ６４０において「使用中」と表示させる。更に、期間限定イベントの実施中であれば、制御部１１は、特効キャラクタのイベントキャラクタＩＤがイベントデッキテーブルＴＢＬ３０３に格納されていれば、特効キャラクタはイベントキャラクタリスト領域Ａ６４０においてスコアボーナスを重畳表示させる。更に、制御部１１は、イベントデッキテーブルＴＢＬ３０３を参照して、上記以外のイベントキャラクタを特定し、当該特定した特定したイベントキャラクタをイベントキャラクタリスト領域Ａ６４０に表示させる。
【０４７８】
制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、イベントキャラクタ変更画面画像Ｇ６００において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する（Ｓ１０６１）。ユーザが処理オブジェクトＰ６４１を選択した場合（Ｓ１０６１；Ｐ６４１）、制御部１１は、Ｓ１０２７でタップされたイベントキャラクタをイベントデッキからはずすように、イベントデッキテーブルＴＢＬ３０３を更新する（Ｓ１０６３）。Ｓ１０６３においては、制御部１１は、Ｓ１０２７でタップ操作されたイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤをイベントデッキテーブルＴＢＬ３０３から削除することになる。
【０４７９】
ユーザがイベントキャラクタリスト領域Ａ６４０内のイベントキャラクタに対応する処理オブジェクトを選択した場合（Ｓ１０６１；イベントキャラクタ）、制御部１１は、当該イベントキャラクタをイベントデッキに組み込むように、イベントデッキテーブルＴＢＬ３０３を更新する（Ｓ１０６５）。Ｓ１０６５においては、制御部１１は、Ｓ１０２７でタップ操作されたイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤをイベントデッキテーブルＴＢＬ３０３から削除し、ユーザが選択した処理オブジェクトが示すイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤをイベントデッキテーブルＴＢＬ３０３に格納する。
【０４８０】
ユーザが処理オブジェクトＰ６５０を選択した場合（Ｓ１０６１；Ｐ６５０）、制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、イベントキャラクタリスト領域Ａ６４０内のイベントキャラクタを並べ替える（Ｓ１０６７）。Ｓ１０６７においては、ユーザは入力部１４から表示順の条件を選択する。そして、制御部１１は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を参照して、ユーザが選択した条件に基づいて、イベントキャラクタリスト領域Ａ６４０内のイベントキャラクタを並べ替える。
【０４８１】
一方、図４５に戻り、Ｓ１０２７において、ユーザが設定枠Ａ３４５を選択した場合（Ｓ１０２７；Ａ３４５）、図４８に移り、制御部１１は、サーバ３０に対して、助っ人の候補を問い合わせる（Ｓ１０６９）。助っ人の候補とは、他のユーザのリーダーに設定されているイベントキャラクタである。
【０４８２】
サーバ３０においては、問合せを受信すると、制御部３１は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を参照し、他のユーザのリーダーに設定されているイベントキャラクタに関するデータをユーザ端末１０に送信する（Ｓ３００３）。Ｓ３００３においては、制御部３１は、問合せを送信したユーザＩＤ以外のユーザＩＤが格納されているレコードのうち、所定数のデータをユーザ端末１０に送信することになる。制御部３１は、所定数のデータをランダムに選出してもよいし、イベントキャラクタの得意練習の組み合わせが所定の組み合わせとなるように選出してもよい。即ち、制御部３１は、助っ人の候補となるイベントキャラクタの得意練習が同じものばかりにならないように選出してもよい。また、制御部３１は、ユーザの友人のリーダーを優先的に助っ人の候補として選出してもよい。更に、ユーザが友人のリーダーを助っ人として選択した場合には、サクセスパートにおいて所定の効果が発生してもよい。この効果としては、例えば、友人のリーダーの得意練習を選択した場合の経験値ポイントの増加量が増えること、リーダーの評価の初期値が増加すること、リーダーに関するイベントが発生する確率が増加すること等である。即ち、ユーザが友人のリーダーを助っ人として選択した場合、友人ではないリーダーを助っ人として選択した場合よりも、サクセスパートにおいてユーザが有利になる効果を発生させてもよい。
【０４８３】
ユーザ端末１０においては、データを受信すると、制御部１１は、受信したデータに基づいて、助っ人の候補のリストを表示部１５に表示させ（Ｓ１０７１）、入力部１４からの入力に基づいて、ユーザが選択した助っ人を設定枠Ａ３４５にセットする（Ｓ１０７３）。この場合のイベントデッキ設定領域Ａ３４０は、図１０のようになる。Ｓ１０７３においては、制御部１１は、ユーザが選択した助っ人のイベントキャラクタＩＤを、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４の「イベントデッキ」フィールドに格納する。
【０４８４】
一方、図４５に戻り、Ｓ１０２７において、ユーザが処理オブジェクトＰ３５０を選択した場合（Ｓ１０２７；Ｐ３５０）、図４９に移り、制御部１１は、サクセスパートのオープニングの映像等を表示部１５に表示させた後に（Ｓ１０７５）、メインコマンド画面画像Ｇ８００（図１２）を表示部１５に表示させる（Ｓ１０７７）。なお、制御部１１は、主人公キャラクタの能力パラメータ、体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点ポイント、及び他のキャラクタからの評価のそれぞれの初期値を、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４に格納することになる。これらの値は、固定値であってもよいし、ランダムに変動してもよい。
【０４８５】
制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、メインコマンド画面画像Ｇ８００（図１２）において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する（Ｓ１０７９）。ユーザが処理オブジェクトＰ８４１を選択した場合（Ｓ１０７９；Ｐ８４１）、図５０に移り、制御部１１は、練習画面画像Ｇ９００（図１３）を表示部１５に表示させる（Ｓ１０８１）。Ｓ１０８１においては、制御部１１は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ及び他のキャラクタが、処理オブジェクトＰ９２１〜Ｐ９２６のそれぞれが示す練習の何れに参加するかをランダムに決定し、その決定結果を記憶部１２に保持する。
【０４８６】
制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、練習画面画像Ｇ９００において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する（Ｓ１０８３）。ユーザが処理オブジェクトＰ９２１〜Ｐ９２６の何れかを選択した場合（Ｓ１０８３；Ｐ９２１〜Ｐ９２６）、制御部１１は、当該選択された処理オブジェクトを指し示すようにカーソルオブジェクトＣ９２７を表示させ（Ｓ１０８５）、経験点領域Ａ９３０及びゲームキャラクタ領域Ａ９４０の表示を更新する（Ｓ１０８７）。
【０４８７】
Ｓ１０８７においては、制御部１１は、ユーザが選択した処理オブジェクトの練習が実行された場合に上昇する経験点ポイントを、ゲームプログラムに記述された数式に基づいて計算して、経験点領域Ａ９３０に表示させる。この数式には、各練習と、上昇する経験値ポイントの種類及び上昇値と、の関係が定義されている。なお、この関係は、数式ではなくテーブルとして記憶部１２に記憶されていてもよい。例えば、制御部１１は、ユーザが選択した処理オブジェクトの練習に関連付けられた経験値ポイントの種類及び上昇値を取得する。そして、制御部１１は、Ｓ１０８１における決定結果を参照して、ユーザが選択した処理オブジェクトの練習を得意練習とするイベントキャラクタが当該練習に参加するか否かを判定し、参加する場合には、上記取得した上昇値を増加させる。この増加分は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。例えば、制御部１１は、ランダムに増加分を決定するようにしてもよいし、イベントキャラクタのレアリティやレベルパラメータが高いほど増加分を多くするようにしてもよい。制御部１１は、上記のようにして計算した上昇値を経験点領域Ａ９３０に表示させ、Ｓ１０８１における決定結果をゲームキャラクタ領域Ａ９４０に表示させる。
【０４８８】
制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、Ｓ１０８３において選択された処理オブジェクトがもう１度選択されたか否かを判定する（Ｓ１０８９）。ユーザがもう１度選択した場合（Ｓ１０８９；Ｙ）、制御部１１は、主人公キャラクタの能力パラメータがＳで決定した上昇値だけ上昇し、かつ、練習に一緒に参加したイベントキャラクタ及び他のキャラクタの評価が所定値だけ上昇するように、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を更新し（Ｓ１０９１）、練習結果画面画像Ｇ１０００（図１４）やイベント画面画像Ｇ１１００（図１５）を表示部１５に表示させる（Ｓ１０９３）。
【０４８９】
Ｓ１０９３においては、制御部１１は、主人公キャラクタの能力パラメータの上昇値を示し、練習に一緒に参加したイベントキャラクタ及び他のキャラクタの評価パラメータの上昇値を示すように、メッセージ領域Ａ１０３０を表示させる。評価パラメータの上昇値は、固定値であってもよいし、ランダムに変動するようにしてもよい。また、制御部１１は、所与の確率のもとで、犬キャラクタＣ１０４０を練習結果画面画像Ｇ１０００に表示させ、ランダムに決定したゲームアイテムをユーザに付与する。先述したように、この確率は、予め記憶部１２に定められていてよいが、セクションの開始時に予告画面画像Ｇ１４００が表示されていた場合には、制御部１１は、この確率を上昇させる。また、制御部１１は、Ｓ１０９３の時点でゲームアイテムが付与されるようにユーザテーブルＴＢＬ３０１を更新してもよいし、セクションの終了時にゲームアイテムが付与されるようにユーザテーブルＴＢＬ３０１を更新してもよい。
【０４９０】
また、Ｓ１０９３においては、制御部１１は、所与の確率のもとで、練習に一緒に参加したイベントキャラクタのゲームイベントを発生させるか否かを決定する。例えば、制御部１１は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を参照して、練習に一緒に参加したイベントキャラクタのゲームイベントを特定し、当該特定したゲームイベントを上記確率のもとで発生させるか否か決定することになる。なお、ゲームイベントごとに、発生する確率が異なっていてもよいし、同じであってもよい。制御部１１は、ゲームイベントを発生させると決定した場合、イベント画面画像Ｇ１１００を表示部１５に表示させ、主人公キャラクタのパラメータが変化（増加又は減少）するように、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を更新する。なお、ゲームイベントと、変化するパラメータの種類（能力パラメータ、体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点ポイント、評価パラメータの少なくとも１つ）及び変化量と、の関係は記憶部１２に予め記憶されているようにすればよい。制御部１１は、発生したゲームイベントに関連付けられた種類のパラメータをその変化量だけ変化するようにオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を更新することになる。
【０４９１】
更に、Ｓ１０９３においては、制御部１１は、期間限定のシナリオを進行中であれば、所与の確率に基づいて、主人公キャラクタが超特殊能力を習得するためのゲームイベントを発生させるか否かを決定する。なお、制御部１１は、このゲームイベントをランダムに発生させるようにしてもよい。制御部１１は、ゲームイベントを発生させると決定した場合、イベント画面画像Ｇ１１００を表示部１５に表示させ、主人公キャラクタが超特殊能力を習得するように、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を更新する。
【０４９２】
なお、Ｓ１０８９においては、制御部１１は、所与の確率のもとで、練習が失敗して主人公キャラクタがけがをするようにしてもよい。この場合、Ｓ１０９１及びＳ１０９３の処理は実行されない。例えば、制御部１１は、主人公キャラクタの体力パラメータに基づいて、主人公キャラクタがけがをする確率を決定する。主人公キャラクタがけがをした場合、制御部１１は、主人公キャラクタがけがをしたことを示す画面画像を表示部１５に表示させて、主人公キャラクタの能力パラメータが所定値だけ低下するように、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を更新するようにしてもよい。
【０４９３】
Ｓ１０８３において、ユーザが処理オブジェクトＰ９５０を選択した場合（Ｓ１０８３；Ｐ９５０）、Ｓ１０７７に戻る。一方、ユーザが処理オブジェクトＰ８１２を選択した場合（Ｓ１０８３；Ｐ８１２）、制御部１１は、所与のメニュー画面画像を表示部１５に表示させ、入力部１４からの入力に基づいて、サクセスパートの中断又は中止や各種設定処理を実行する（Ｓ１０９５）。
【０４９４】
一方、図４９に戻り、Ｓ１０７９において、ユーザが処理オブジェクトＰ８４２を選択した場合（Ｓ１０７９；Ｐ８４２）、制御部１１は、主人公キャラクタが休むゲームイベントを発生させ（Ｓ１０９７）、主人公キャラクタの体力パラメータが所定値だけ回復するように、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を更新する（Ｓ１０９９）。なお、ここでのゲームイベントを発生させるとは、制御部１１が当該ゲームイベントを示す所定の画面画像を表示部１５に表示させることである。この点は、以降の説明でも同様である。Ｓ１０９９においては、制御部１１は、体力パラメータの回復値をランダムに変化させるようにしてもよいし、所与の確率で主人公キャラクタの状態を変化させる（例えば、不眠症になる）ようにしてもよい。
【０４９５】
ユーザが処理オブジェクトＰ８４６を選択した場合（Ｓ１０７９；Ｐ８４６）、図５１に移り、制御部１１は、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を参照し、能力変更画面画像Ｇ１２００（図１６）を表示部１５に表示させる（Ｓ１１０１）。Ｓ１１０１においては、制御部１１は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドに格納されたデータに基づいて、第１領域Ｇ１２１０を表示させ、「経験点ポイント」フィールドに格納されたデータに基づいて、第２領域Ｇ１２２０を表示させることになる。なお、各能力パラメータと、消費する経験点ポイントと、の関係を示すデータが記憶部１２に記憶されており、制御部１１は、このデータに基づいて、第２領域Ｇ１２２０において、各処理オブジェクトＰ１２２３−１〜Ｐ１２２３−７と消費する経験点ポイントとの関係を表示させることになる。
【０４９６】
制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、能力変更画面画像Ｇ１２００において何れの処理オブジェクト又はタブが選択されたかを判定する（Ｓ１１０３）。
【０４９７】
ユーザが投手能力タブＴ１２１１，野手能力タブＴ１２１２を選択した場合（Ｓ１１０３；Ｔ１２１１，Ｔ１２１２）、制御部１１は、選択された投手能力タブＴ１２１１，野手能力タブＴ１２１２に基づいて、能力変更画面画像Ｇ１２００全体の表示を更新する（Ｓ１１０５）。Ｓ１１０５においては、制御部１１は、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を参照し、ユーザが投手能力タブＴ１２１１を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち投手に関する能力パラメータを第１領域Ｇ１２１０に表示させ、ユーザが野手能力タブＴ１２１２を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち野手に関する能力パラメータを第１領域Ｇ１２１０に表示させる。
【０４９８】
ユーザが基本能力タブＴ１２２１，特殊能力タブＴ１２２２を選択した場合（Ｓ１１０３；Ｔ１２２１，Ｔ１２２２）、制御部１１は、選択された基本能力タブＴ１２２１，特殊能力タブＴ１２２２に基づいて、第２領域Ｇ１２２０（図１６，１７）の表示を更新する（Ｓ１１０７）。Ｓ１１０７においては、制御部１１は、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を参照し、ユーザが基本能力タブＴ１２２１を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち基本能力に関する能力パラメータを第２領域Ｇ１２２０に表示させ、ユーザが特殊能力タブＴ１２２２を選択した場合は、主人公キャラクタの「能力パラメータ」フィールドのうち特殊能力に関する能力パラメータを第２領域Ｇ１２２０に表示させる。
【０４９９】
ユーザが処理オブジェクトＰ１２２３−１〜Ｐ１２２３−６の何れかを選択した場合（Ｓ１１０３；Ｐ１２２３−１〜Ｐ１２２３−６）、制御部１１は、主人公キャラクタの経験点ポイントを消費して、当該選択された処理オブジェクトに関連付けられた能力パラメータが向上させる（Ｓ１１０９）。Ｓ１１０９においては、制御部１１は、主人王キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントの変化量を記憶部１２に一時的に記憶させる。
【０５００】
ユーザが処理オブジェクトＰ１２３０を選択した場合（Ｓ１１０３；Ｐ１２３０）、Ｓ１０７７に戻る。ユーザが処理オブジェクトＰ１２４０を選択した場合（Ｓ１１０３；Ｐ１２４０）、制御部１１は、主人公キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントを変更前の状態に戻す（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１においては、制御部１１は、記憶部１２に記憶させた能力パラメータ及び経験点ポイントの変化量をリセットすることになる。制御部１１は、Ｓ１１１１の処理を実行することによって、能力変更画面画像Ｇ１２００を主人公キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントを変更する前の状態に戻す。
【０５０１】
ユーザが処理オブジェクトＰ１２５０を選択した場合（Ｓ１１０３；Ｐ１２５０）、制御部１１は、主人公キャラクタの能力パラメータ及び経験点ポイントが変更後の値を示すように、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を更新し（Ｓ１１１３）、Ｓ１０７７に戻る。Ｓ１１１３においては、制御部１１は、記憶部１２に記憶させた能力パラメータ及び経験点ポイントの変化量を参照し、「能力パラメータ」フィールド及び「経験点ポイント」フィールドに格納された値を、この変化量だけ増減させることになる。
【０５０２】
一方、図４９に戻り、Ｓ１０７９において、ユーザが処理オブジェクトＰ８４３を選択した場合（Ｓ１０７９；Ｐ８４３）、制御部１１は、主人公キャラクタが通院するゲームイベントを発生させ（Ｓ１１１５）、主人公キャラクタの状態パラメータが変化するように、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を更新する（Ｓ１１１７）。Ｓ１１１７においては、制御部１１は、所与の確率のもとで、主人公キャラクタの状態パラメータを回復させるか否かを決定し、回復させると決定した場合にオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を更新することになる。例えば、状態パラメータが、主人公キャラクタがけが又は病気をしていることを示している場合に、制御部１１は、けが又は病気が治療するか否かを上記確率のもとで決定し、治療すると決定した場合に主人公キャラクタが健康な状態を示すように状態パラメータを変化させることになる。
【０５０３】
ユーザが処理オブジェクトＰ８４４を選択した場合（Ｓ１０７９；Ｐ８４４）、制御部１１は、主人公キャラクタが遊ぶゲームイベントを発生させ（Ｓ１１１９）、主人公キャラクタのパラメータが変化するように、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を更新する（Ｓ１１２１）。例えば、遊びのゲームイベントは複数種類用意されており、制御部１１は、発生するゲームイベントを、ユーザの操作に基づいて決定したりランダムに決定したりする。また、ゲームイベントと、パラメータの種類及び変化量と、の関係を示すデータが記憶部１２に記憶されており、制御部１１は、発生したゲームイベントに関連付けられた種類のパラメータがその変化量だけ変化するように、主人公キャラクタのパラメータを変化させることになる。
【０５０４】
ユーザが処理オブジェクトＰ８４５を選択した場合（Ｓ１０７９；Ｐ８４５）、制御部１１は、主人公キャラクタがデートするゲームイベントを発生させ（Ｓ１１２３）、主人公キャラクタのパラメータが変化するように、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を更新する（Ｓ１１２５）。例えば、デートのゲームイベントは複数種類用意されており、制御部１１は、発生するゲームイベントを、ユーザの操作に基づいて決定したりランダムに決定したりする。また、ゲームイベントと、パラメータの種類及び変化量と、の関係を示すデータが記憶部１２に記憶されており、制御部１１は、発生したゲームイベントに関連付けられた種類のパラメータがその変化量だけ変化するように、主人公キャラクタのパラメータを変化させることになる。
【０５０５】
ユーザが処理オブジェクトＰ８２１を選択した場合（Ｓ１０７９；Ｐ８２１）、制御部１１は、サクセスパートで発生したイベントのログを表示部１５に表示させる（Ｓ１１２７）。例えば、制御部１１は、サクセスパートで発生したイベントにおける各キャラクタの会話の履歴を記憶部１２に記録しておき、Ｓ１１２７においては、制御部１１は、この内容に基づいてイベントのログを表示部１５に表示させることになる。
【０５０６】
ユーザが処理オブジェクトＰ８２２を選択した場合（Ｓ１０７９；Ｐ８２２）、制御部１１は、ユーザテーブルＴＢＬ３０１に格納されたオートフラグを更新する（Ｓ１１２９）。ユーザが処理オブジェクトＰ８２３を選択した場合（Ｓ１０７９；Ｐ８２３）、制御部１１は、ユーザテーブルＴＢＬ３０１に格納されたスキップフラグを更新する（Ｓ１１３１）。ユーザが処理オブジェクトＰ８２４を選択した場合（Ｓ１０７９；Ｐ８２４）、制御部１１は、ユーザテーブルＴＢＬ３０１に格納されたショートカットフラグを更新する（Ｓ１１３３）。
【０５０７】
ユーザが処理オブジェクトＰ８１２を選択した場合（Ｓ１０７９；Ｐ８１２）、制御部１１は、所与のメニュー画面画像を表示部１５に表示させ、入力部１４からの入力に基づいて、サクセスパートの中断又は中止や各種設定処理を実行する（Ｓ１１３５）。
【０５０８】
Ｓ１０９９等の処理が実行されると、図５２に移り、制御部１１は、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を参照して、現在のセクションが終了したか否かを判定する（Ｓ１１３７）。Ｓ１１３７においては、制御部１１は、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４に格納された現在のターン数が最後のターンであるか否かを判定することになる。
【０５０９】
現在のセクションが終了していないと判定された場合（Ｓ１１３７；Ｎ）、制御部１１は、次のターンに進行する処理を実行する（Ｓ１１３９）。Ｓ１１３９においては、制御部１１は、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４に格納されたターン数を増加させる。
【０５１０】
現在のセクションが終了したと判定された場合（Ｓ１１３９；Ｙ）、制御部１１は、現在のセクションが最後のセクションであったか否かを判定する（Ｓ１１４１）。Ｓ１１４１においては、制御部１１は、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４に格納された現在のセクションが最後のセクションであるか否かを判定することになる。
【０５１１】
最後のセクションではないと判定された場合（Ｓ１１４１；Ｎ）、制御部１１は、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を参照して、セクション完了画面画像Ｇ１３００を表示部１５に表示させる（Ｓ１１４３）。制御部１１は、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４の「経験点ポイント」フィールドに格納された経験点を示すセクション完了画面画像Ｇ１３００を表示部１５に表示させる。
【０５１２】
制御部１１は、予め定められた方法に基づいて、宝箱発見確率をアップさせるか否かを決定する（Ｓ１１４５）。Ｓ１１４５においては、制御部１１は、ランダムに宝箱発見確率をアップさせるか否かを決定してもよいし、セクションでの経験点が所定以上であるか否かによって決定してもよい。
【０５１３】
宝箱発見確率をアップさせると決定された場合（Ｓ１１４５；Ｙ）、制御部１１は、予告画面画像Ｇ１４００を表示部１５に表示させる（Ｓ１１４７）。制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、次のセクションに進行する処理を実行する（Ｓ１１４９）。Ｓ１１４９においては、制御部１１は、次のセクションの選択肢を表示部１５に表示させ、ユーザが選択した選択肢が示すセクションに基づいて、次のセクションを進行させる。なお、制御部１１は、次のセクションを識別する情報を、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４の「育成状況」フィールドに格納する。
【０５１４】
一方、Ｓ１１４１において、最後のセクションであったと判定された場合（Ｓ１１４１；Ｙ）、制御部１１は、サクセスパートを終了する処理を実行し（Ｓ１１５１）、Ｓ１００９に戻る。Ｓ１１５１においては、制御部１１は、サクセスパートが終了したことを示す画面画像を表示部１５に表示させる。そして、制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータが確定するように、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を更新することになる。制御部１１は、能力パラメータが確定した主人公キャラクタをオリジナルキャラクタとしてオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４に登録し、「育成状況」フィールドを育成完了に更新する。
【０５１５】
一方、図４３に戻り、Ｓ１０１１において、ユーザが処理オブジェクトＰ１５０を選択した場合（Ｓ１０１１；Ｐ１５０）、図５３に移り、制御部１１は、ユーザテーブルＴＢＬ３０１を参照して、処理オブジェクトＰ１５１，Ｐ１５２（図３４）を表示部１５に表示させる（Ｓ１１５３）。なお、期間限定イベントの開催期間でない場合には、処理オブジェクトＰ１５２は表示されない。制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、ホーム画面画像Ｇ１００において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する（Ｓ１１５５）。
【０５１６】
ユーザが処理オブジェクトＰ１５１を選択した場合（Ｓ１１５５；Ｐ１５１）、制御部１１は、オーダーテーブルＴＢＬ３０５を参照し、通常のオーダーに基づいて通常の試合を開始することになる。以降、先述したＳ２〜Ｓ１４の流れで通常の試合が行われるが、ここではより具体的に説明する。
【０５１７】
制御部１１は、ユーザテーブルＴＢＬ３０１を参照して、ユーザのリーグやランキング等の情報を示す画面画像を表示部１５に表示させ（Ｓ１１５７）、ユーザが所定の操作を行うと、サーバ３０に対して対戦相手候補の情報を要求する（Ｓ１１５９）。
【０５１８】
サーバ３０においては、要求を受信すると、制御部３１は、ユーザテーブルＴＢＬ３０１を参照して、対戦相手候補を所定数だけ選択し（Ｓ３００５）、選択した対戦相手候補の情報をユーザ端末１０に送信する（Ｓ３００７）。Ｓ３００７においては、制御部３１は、ユーザのランク、リーグ、ランキング等に基づいて、ユーザと同程度の強さの他のユーザを所定数（例えば、５人）だけ選択する。ここで選択される他のユーザは、友人関係にないユーザであってよい。制御部３１は、ユーザテーブルＴＢＬ３０１やイベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を参照し、選択された対戦相手候補のユーザ名、ランク、リーダーに設定されたイベントキャラクタ等の情報をユーザ端末１０に送信する。
【０５１９】
ユーザ端末１０においては、対戦相手候補の情報を受信すると、制御部１１は、対戦相手候補を示す画面画像を表示部１５に表示させる（Ｓ１１６１）。この画面画像では、複数の対戦相手候補が選択可能に表示されている。制御部１１は、ユーザの操作に基づいて、対戦相手を決定し（Ｓ１１６３）、当該対戦相手のオーダーを要求する（Ｓ１１６５）。この要求には、対戦相手として決定されたユーザＩＤが含まれている。
【０５２０】
サーバ３０においては、オーダーの要求を受信すると、制御部３１は、オーダーテーブルＴＢＬ３０５を参照し、対戦相手として決定されたユーザのオーダーの情報を取得してユーザ端末１０に送信する（Ｓ３００９）。
【０５２１】
ユーザ端末１０においては、オーダーの情報を受信すると、制御部１１は、オーダーテーブルＴＢＬ３０５を参照し、ユーザのスターティングオーダーと、対戦相手のスターティングオーダーと、を示す画面画像を表示部１５に表示させる（Ｓ１１６７）。この画面画像では、チーム名とともに、スターティングオーダーのオリジナルキャラクタの打順、名前、ポジション、ランクが表示される。
【０５２２】
制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１１６９）。例えば、ユーザは、オーダーを変更するための操作と、オーダーを確定して調子を決定するための操作と、をすることが可能であるものとする。
【０５２３】
ユーザがオーダーを変更するための操作をした場合（Ｓ１１６９；オーダー変更）、制御部１１は、通常オーダー編集画面画像Ｇ２２００を表示部１５に表示させ、入力部１４からの入力に基づいてオーダーの編集処理を実行し（Ｓ１１７１）、Ｓ１１６７に戻る。Ｓ１１７１の処理は、後述するＳ１２８３〜Ｓ１２９３と同様なので、ここでは説明を省略する。
【０５２４】
ユーザがオーダーを確定して調子を決定するための操作をした場合（Ｓ１１６９；オーダー確定）、図５４に移り、制御部１１は、ユーザ及び対戦相手のスターティングオーダーの調子を決定する（Ｓ１１７３）。Ｓ１１７３においては、制御部１１は、スターティングオーダーの各オリジナルキャラクタについて、複数段階の調子のうちの何れかをランダムに決定して、記憶部１２に保持する。
【０５２５】
制御部１１は、Ｓ１１７３における調子の決定結果を表示部１５に表示させ（Ｓ１１７５）、ユーザテーブルＴＢＬ３０１を参照して、試合で使用するゲームアイテムを選択するための画面画像を表示部１５に表示させる（Ｓ１１７７）。Ｓ１１７７においては、制御部１１は、ユーザテーブルＴＢＬ３０１のうち「アイテム」フィールドに格納されたゲームアイテムを選択可能に表示させることになる。
【０５２６】
制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１１７９）。例えば、ユーザは、ゲームアイテムを選択するための操作と、試合の進行方法を指定するための操作と、試合を開始するための操作と、をすることが可能であるものとする。試合の進行方法としては、ここでは、試合を全て自動的に進行するか、又は、所定の場面でユーザがオリジナルキャラクタを操作するか、の何れかを指定可能であるものとする。
【０５２７】
ユーザがゲームアイテムを選択するための操作をした場合（Ｓ１１７９；ゲームアイテム）、制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、ユーザが選択したゲームアイテムを記憶部１２に保持する（Ｓ１１８１）。ユーザが試合の進行方法を指定するための操作をした場合（Ｓ１１７９；進行方法）、制御部１１は、ユーザが指定した進行方法を示す情報を記憶部１２に保持する（Ｓ１１８３）。
【０５２８】
ユーザが試合を開始するための操作をした場合（Ｓ１１７９；試合開始）、制御部１１は、試合チケットを１枚消費するように、ユーザテーブルＴＢＬ３０１を更新して（Ｓ１１８５）、試合を開始する（Ｓ１１８７）。Ｓ１１８７においては、制御部１１は、ユーザが選択したゲームアイテムを消費するように、ユーザテーブルＴＢＬ３０１を更新する。そして、制御部１１は、ユーザが指定した進行方法に基づいて試合を進行する。試合を全て自動的に進行する場合には、制御部１１は、ユーザが操作をすることなく、試合の開始から終了まで自動的に進行する。一方、所定の場面でユーザがオリジナルキャラクタを操作する場合には、制御部１１は、自動的に試合を進行させて、試合が所定の場面になった場合にユーザにオリジナルキャラクタを操作させる。ユーザが操作可能な場面は、予め定められていればよい。更に、本実施形態では、ユーザが操作した方が得られるスコアが大きくなるので、ユーザが操作可能な場面が所定回数以内に制限されていてもよい。試合を進行する方法自体は、公知の種々のスポーツゲームの進行方法を適用可能であってよい。
【０５２９】
制御部１１は、試合の実行結果に基づいて、ユーザが試合で獲得したスコアを計算し（Ｓ１１８９）、当該計算したスコアをサーバ３０に送信する（Ｓ１１１９）。例えば、試合の内容や結果とスコアの増減との関係を示すデータが記憶部１２に記憶されており、Ｓ１１８９において、制御部１１は、試合の内容及び結果に関連付けられたスコア増減分に基づいて、ユーザが試合で獲得したスコアを計算する。この関係は、例えば、試合で勝利したら＋１０００ポイント、失点したら−２００ポイント、ユーザが操作したオリジナルキャラクタがヒットを打ったら＋２０００ポイント、ユーザが操作していないオリジナルキャラクタがヒットを打ったら＋１００ポイント、のように定められている。
【０５３０】
サーバ３０においては、スコアを受信すると、制御部３１は、ユーザテーブルＴＢＬ３０１を参照して、ユーザのランキングを決定し（Ｓ３０１１）、ユーザが友人のスコアを追い抜いたか否かを判定する（Ｓ３０１３）。Ｓ３０１３においては、制御部３１は、全ユーザの中でのランキングを決定してもよいし、ユーザが所属するリーグ内でのランキングを決定してもよい。なお、ユーザが最高スコアを更新しなかった場合には、Ｓ３０１１〜Ｓ３０１７の処理は省略してもよい。
【０５３１】
追い抜いたと判定された場合（Ｓ３０１３；Ｙ）、制御部３１は、友人に挑戦状を送付するための処理を実行する（Ｓ３０１５）。Ｓ３０１５においては、制御部３１は、ユーザテーブルＴＢＬ３０１のうち友人に対応するレコードの「挑戦状」フィールドにユーザＩＤを格納する。
【０５３２】
制御部３１は、ユーザの最新のランキングをユーザ端末１０に送信する（Ｓ３０１７）。なお、ユーザが友人のスコアを追い抜いた場合には、挑戦状が送付された旨を示す情報もユーザ端末１０に送信され、ユーザ端末１０において、その旨が表示部１５に表示されることになる。
【０５３３】
ユーザ端末１０においては、ランキングを受信すると、制御部１１は、試合の結果を示す画面画像を表示部１５に表示させ（Ｓ１１９３）、ランキングが上昇した場合には、ランキングを示す画面画像を表示部１５に表示させる（Ｓ１１９５）。制御部１１は、ユーザのランキング等を更新するように、ユーザテーブルＴＢＬ３０１を更新する（Ｓ１１９７）。Ｓ１１９５においては、制御部１１は、両チームの得点、勝敗、試合で獲得したスコア、当該スコアの内訳、ユーザのベストスコア、獲得したメダル数、獲得したガチャポイント等を画面画像に表示させる。
【０５３４】
一方、Ｓ１１５５において、ユーザが処理オブジェクトＰ１５２を選択した場合（Ｓ１１５５；Ｐ１５２）、制御部１１は、オーダーテーブルＴＢＬ３０５を参照し、期間限定イベント用のオーダーに基づいて期間限定イベントの試合を開始するための処理を実行する（Ｓ１１９９〜Ｓ１２３９）。Ｓ１１９９〜Ｓ１２３９の処理は、それぞれＳ１１５７〜Ｓ１１９７と同様である。ただし、Ｓ１２３１において、制御部１１は、オーダーテーブルＴＢＬ３０５に基づいて、ユーザのオーダーにスコアボーナスが付与されたオリジナルキャラクタがいるか否かを判定し、いると判定された場合、そのオリジナルキャラクタに付与されたスコアボーナスだけスコアを増加させる。スコアボーナスが付与されたオリジナルキャラクタが複数いた場合には、制御部１１は、これら複数のオリジナルキャラクタのそれぞれのスコアボーナスの総計分だけスコアを増加させることになる。この点で、Ｓ１２３１とＳ１１８９は異なる。
【０５３５】
一方、図４３に戻り、Ｓ１０１１において、ユーザが処理オブジェクトＰ１６０を選択した場合（Ｓ１０１１；Ｐ１６０）、制御部１１は、チャレンジパートに関する処理を実行する（Ｓ１２４１）。例えば、ユーザが達成すべき各目標と、報酬と、ユーザの達成状況と、の関係を示すデータが記憶部１２に記憶されており、Ｓ１２４１においては、制御部１１は、このデータに基づいて、ユーザが達成した目標と未達成の目標とを示す画面画像を表示部１５に表示させる。ユーザが新たに目標を達成した場合、制御部１１は、達成した目標に関連付けられた報酬（ゲームアイテムやコイン等）がユーザに付与されるように、ユーザテーブルＴＢＬ３０１を更新する。
【０５３６】
ユーザが処理オブジェクトＰ１７０を選択した場合（Ｓ１０１１；Ｐ１７０）、図５７に移り、制御部１１は、ユーザテーブルＴＢＬ３０１を参照し、挑戦状を送付した友人の一覧を示す画面画像を表示部１５に表示させ（Ｓ１２４３）、入力部１４からの入力に基づいて、挑戦状を送付した友人のうちから対戦相手を決定する（Ｓ１２４５）。以降のＳ１２４７〜Ｓ１２７７は、Ｓ１１６５〜Ｓ１１９７と同様である。ただし、先述したように、挑戦状を利用した友人との対戦では試合チケットが消費されないので、Ｓ１１８５が実行されないことになる。
【０５３７】
一方、Ｓ１０１１等において、ユーザが処理オブジェクトＰ１２１〜Ｐ１２５，Ｐ１３０等を選択した場合、図５９に示す共通ルーチンが実行される。ユーザが処理オブジェクトＰ１２１を選択した場合（図５９：Ｐ１２１）、Ｓ１００９の処理に戻り、制御部１１は、ホーム画面画像Ｇ１００を表示部１５に表示させる。
【０５３８】
ユーザが処理オブジェクトＰ１２２を選択した場合（図５９：Ｐ１２２）、図６０に移り、制御部１１は、マイチームメニュー画面画像Ｇ２１００を表示部１５に表示させる（Ｓ１２７９）。制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、マイチームメニュー画面画像Ｇ２１００（図２８）において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する（Ｓ１２８１）。
【０５３９】
ユーザが処理オブジェクトＰ２１４０を選択した場合（Ｓ１２８１；Ｐ２１４０）、制御部１１は、オーダーテーブルＴＢＬ３０５を参照し、通常オーダー編集画面画像Ｇ２２００（図２９）を表示部１５に表示させる（Ｓ１２８３）。制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１２８５）。
【０５４０】
ユーザがオーダーを入れ替える操作をした場合（Ｓ１２８５；入れ替え操作）、制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、オーダーテーブルＴＢＬ３０５を更新する（Ｓ１２８７）。Ｓ１２８７においては、制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、２つのオリジナルキャラクタを入れ替えることになる。オーダーを入れ替える操作は、先述した通りである。
【０５４１】
ユーザが処理オブジェクトＰ２２４０を選択した場合（Ｓ１２８５；Ｐ２２４０）、制御部１１は、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を参照し、自動的にオーダーを決定する（Ｓ１２８９）。Ｓ１２８９においては、制御部１１は、能力パラメータの高いオリジナルキャラクタやサクセスパートにおいて獲得した総経験点が多いオリジナルキャラクタがオーダーに含まれるように決定する。
【０５４２】
ユーザが処理オブジェクトＰ２２５０を選択した場合（Ｓ１２８５；Ｐ２２５０）、制御部１１は、オーダーを元に戻す（Ｓ１２９１）。例えば、通常オーダー編集画面画像Ｇ２２００の表示時点のオーダーが記憶部１２に記憶されており、制御部１１は、オーダーテーブルＴＢＬ３０５の内容を、このオーダーに戻すことになる。
【０５４３】
ユーザが処理オブジェクトＰ２２７０を選択した場合（Ｓ１２８５；Ｐ２２７０）、制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、投手の起用方法を決定する（Ｓ１２９３）。Ｓ１２９３においては、制御部１１は、入力部１４から指定された起用方法となるように、オーダーテーブルＴＢＬ３０５を更新する。ユーザが処理オブジェクトＰ２２８０を選択した場合（Ｓ１２８５；Ｐ２２８０）、Ｓ１２７９に戻る。
【０５４４】
一方、Ｓ１２８１において、ユーザが処理オブジェクトＰ２１５０を選択した場合（Ｓ１２８１；Ｐ２１５０）、図６１に移り、制御部１１は、オーダーテーブルＴＢＬ３０５を参照し、期間限定オーダー編集画面画像Ｇ２３００（図３０）を表示部１５に表示させる（Ｓ１２９５）。以降、Ｓ１２９７〜Ｓ１３０５の処理は、Ｓ１２８５〜Ｓ１２９３と同様である。なお、Ｓ１２９５において、制御部１１は、スコアボーナスが関連付けられているイベントキャラクタがいた場合には、そのイベントキャラクタのスコアボーナス及び現状のオーダーでのスコアボーナスの合計値を表示させる。具体的には、制御部１１は、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を参照して、オーダーに入っているオリジナルキャラクタの「イベントデッキ」フィールドに特効キャラクタのイベントキャラクタＩＤが格納されているか否かを判定する。そして、制御部１１は、特効キャラクタのイベントキャラクタＩＤが格納されていると判定された場合、特効キャラクタのスコアボーナスを取得して期間限定オーダー編集画面画像Ｇ２３００に表示させることになる。なお、各特効キャラクタのスコアボーナスを示す情報は、記憶部１２に記憶されているものとする。
【０５４５】
Ｓ１２８１において、ユーザが処理オブジェクトＰ２１６０を選択した場合（Ｓ１２８１；Ｐ２１６０）、制御部１１は、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４を参照して、オリジナルキャラクタのリストを示す画面画像を表示部１５に表示させる（Ｓ１３０７）。
【０５４６】
ユーザが処理オブジェクトＰ２１７０を選択した場合（Ｓ１２８１；Ｐ２１７０）、制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、オリジナルキャラクタの編集処理を実行する（Ｓ１３０９）。オリジナルキャラクタの編集処理では、例えば、オリジナルキャラクタの名前、容姿、打撃フォーム等を、入力部１４からの入力に応じて変更することができる。
【０５４７】
図５９に戻り、Ｓ１０１１等において、ユーザが処理オブジェクトＰ１２３を選択した場合（図５９；Ｐ１２３）、図６２に移り、制御部１１は、イベントキャラクタメニュー画面画像Ｇ１５００（図２０）を表示部１５に表示させる（Ｓ１３１１）。制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、イベントキャラクタメニュー画面画像Ｇ１５００において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する（Ｓ１３１３）。
【０５４８】
ユーザが処理オブジェクトＰ１５４０を選択した場合（Ｓ１３１３；Ｐ１５４０）、制御部１１は、イベントデッキテーブルＴＢＬ３０３を参照し、イベントデッキ編集画面画像Ｇ１６００（図２１，図２２）を表示部１５に表示させる（Ｓ１３１５）。以降、Ｓ１３１７〜Ｓ１３２７の処理は、Ｓ１０２７〜Ｓ１０３７と同様である。
【０５４９】
Ｓ１３１３において、ユーザが処理オブジェクトＰ１５５０を選択した場合（Ｓ１３１３；Ｐ１５５０）、図６４に移り、制御部１１は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を参照し、ベースキャラクタ選択画面画像Ｇ１７００（図２３）を表示部１５に表示させる（Ｓ１３２９）。制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、ベースキャラクタ選択画面画像Ｇ１７００において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する（Ｓ１３３１）。
【０５５０】
ユーザが処理オブジェクトＰ１７５０を選択した場合（Ｓ１３３１；Ｐ１７５０）、制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、イベントキャラクタリスト領域Ａ１７４０内のイベントキャラクタを並べ替える（Ｓ１３３３）。Ｓ１３３３の処理は、Ｓ１０６７と同様である。
【０５５１】
ユーザがイベントキャラクタリスト領域Ａ１７４０の何れかのイベントキャラクタの処理オブジェクトを選択した場合（Ｓ１３３１；イベントキャラクタ）、図６５に移り、制御部１１は、このイベントキャラクタがベースキャラクタに設定された強化画面画像Ｇ１８００（図２４）を表示部１５に表示させる（Ｓ１３３５）。なお、ユーザが選択したベースキャラクタのイベントキャラクタＩＤは、記憶部１２に一時的に保持される。また、ユーザがイベントキャラクタリスト領域Ａ１７４０の何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部１１は、Ｓ１０３９に移行して、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００を表示部１５に表示させるようにしてもよい。同様に、ユーザが素材キャラクタ領域Ａ１８５０の何れかの素材キャラクタを長押し操作した場合にも、制御部１１は、Ｓ１０３９に移行して、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００を表示部１５に表示させるようにしてもよい。
【０５５２】
制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、強化画面画像Ｇ１８００において何れか処理オブジェクトが選択されたかを判定する（Ｓ１３３７）。ユーザが素材キャラクタ領域Ａ１８５０を選択した場合（Ｓ１３３７；Ａ１８５０）、図６６に移り、制御部１１は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を参照し、素材キャラクタ選択画面画像Ｇ１９００を表示部１５に表示させる（Ｓ１３３９）。なお、ユーザがイベントキャラクタリスト領域Ａ１９４０の何れかの素材キャラクタを長押し操作した場合にも、制御部１１は、Ｓ１０３９に移行して、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００を表示部１５に表示させるようにしてもよい。
【０５５３】
Ｓ１３３９においては、制御部１１は、記憶部１２に保持されたベースキャラクタと、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２に格納された各イベントキャラクタと、を比較して、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタをユーザが所有しているか否かを判定する。ベースキャラクタと同じイベントキャラクタをユーザが所有していると判定された場合、制御部１１は、ベースキャラクタのレアリティと、当該イベントキャラクタのレアリティと、に基づいて、ベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率を計算する。この計算方法としては、先述したように、制御部１１は、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタが、ベースキャラクタのレアリティと同じ又はそれ以上のレアリティであれば確率を１００％とし、ベースキャラクタの１段階下のレアリティであれば確率を１００％未満の値（例えば、３０％）とし、ベースキャラクタの２段階以下のレアリティであれば確率を０％とする。更に、制御部１１は、ベースキャラクタの最高レベルの現時点での増加量（即ち、最高レベルの初期値からどれだけ増加しているか）が多いほど確率が高くなるように計算してもよいし、ベースキャラクタのレアリティが高いほど確率が低くなるように計算してもよい。更に、制御部１１は、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４の「イベントデッキ」フィールドを参照して、ベースキャラクタがイベントデッキに組み込まれた状態で育成されたオリジナルキャラクタの数を特定し、この数が多くなるほど確率が高くなるように計算してもよい。そして、制御部１１は、素材キャラクタ選択画面画像Ｇ１９００において、ベースキャラクタと同じイベントキャラクタごとに計算した確率を表示させることになる。なお、ベースキャラクタとは異なるイベントキャラクタは、素材キャラクタとして用いてもベースキャラクタの最高レベルを増加させることができないので、制御部１１は、ベースキャラクタとは異なるイベントキャラクタについては確率の計算を行わず、素材キャラクタ選択画面画像Ｇ１９００において確率の表示も行わない。
【０５５４】
制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、素材キャラクタ選択画面画像Ｇ１９００において何れの処理オブジェクトが選択されたかを判定する（Ｓ１３４１）。ユーザがイベントキャラクタリスト領域Ａ１９４０内のイベントキャラクタの処理オブジェクトを選択した場合（Ｓ１３４１；イベントキャラクタ）、制御部１１は、素材キャラクタとして記憶部１２に保持する（Ｓ１３４３）。Ｓ１３４３においては、制御部１１は、ユーザが選択した素材キャラクタによってベースキャラクタが獲得する経験値、上昇するレベル、及び強化に必要なコインを計算して領域Ａ１９５０に表示させることになる。各イベントキャラクタにより獲得可能な経験値や必要なコインは、予め記憶部１２に記憶されているものとする。なお、ユーザがイベントキャラクタリスト領域Ａ１９４０の何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部１１は、Ｓ１０３９に移行して、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００を表示部１５に表示させるようにしてもよい。
【０５５５】
ユーザが処理オブジェクトＰ１９６０を選択した場合（Ｓ１３４１；Ｐ１９６０）、制御部１１は、素材キャラクタが素材キャラクタ領域Ａ１８５０にセットされた強化画面画像Ｇ１８００を表示部１５に表示させる（Ｓ１３４５）。Ｓ１３４５においては、ベースキャラクタと同じ素材キャラクタが選択されている場合、制御部１１は、Ｓ１３３９と同様に、ベースキャラクタと同じ素材キャラクタごとに、ベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率を強化画面画像Ｇ１８００において表示させることになる。また、先述したように、ベースキャラクタとは異なる素材キャラクタは、ベースキャラクタの最高レベルを増加させることができないので、強化画面画像Ｇ１８００において確率は表示されない。
【０５５６】
ユーザが処理オブジェクトＰ１９７０を選択した場合（Ｓ１３４１；Ｐ１９７０）、制御部１１は、それまでに選択された素材キャラクタの選択を解除する（Ｓ１３４７）。この場合、制御部１１は、記憶部１２に保持した素材キャラクタをクリアすることになる。
【０５５７】
図６５に戻り、Ｓ１３３７において、ユーザが処理オブジェクトＰ１８６０を選択した場合（Ｓ１３３７；Ｐ１８６０）、制御部１１は、ユーザが選択した素材キャラクタに基づいて、ベースキャラクタの強化を実行し（Ｓ１３４９）、強化結果ウィンドウＧ２０００を表示部１５に表示させる（Ｓ１３５１）。
【０５５８】
Ｓ１３４９においては、制御部１１は、Ｓ１３４３で計算したコインを消費するように、ユーザテーブルＴＢＬ３０１を更新し、Ｓ１３４３で計算した経験値及びレベルだけ上昇するように、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を更新する。また、ベースキャラクタと同じ素材キャラクタが一又は複数選択された場合には、制御部１１は、素材キャラクタごとに、当該素材キャラクタに対応するベースキャラクタの最高レベルを増加させる確率に基づいて、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるか否かをそれぞれ決定することになる。その後、制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、処理オブジェクトＰ２０１０を選択する操作を受け付けると、Ｓ１３１１に戻る。
【０５５９】
Ｓ１３３７において、ユーザが処理オブジェクトＰ１８７０を選択した場合（Ｓ１３３７；Ｐ１８７０）、制御部１１は、素材キャラクタ領域Ａ１８５０に選択されている素材キャラクタの選択を解除する（Ｓ１３５３）。この場合、制御部１１は、記憶部１２に保持した素材キャラクタをクリアすることになる。
【０５６０】
図６２に戻り、Ｓ１３１３において、ユーザが処理オブジェクトＰ１５６０を選択した場合（Ｓ１３１３；Ｐ１５６０）、制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、イベントキャラクタの売却処理を実行する（Ｓ１３５５）。Ｓ１３５５においては、制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、ユーザが売却対象に指定したイベントキャラクタを特定する。そして、制御部１１は、売却されたイベントキャラクタのレコードをイベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２から削除し、ユーザが所有するコインが所定数だけ増加するように、ユーザテーブルＴＢＬ３０１を更新する。なお、イベントキャラクタと売却時のコインとの関係を示すデータは記憶部１２に予め記憶されているものとする。
【０５６１】
ユーザが処理オブジェクトＰ１５７０を選択した場合（Ｓ１３１３；Ｐ１５７０）、制御部１１は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を参照し、イベントキャラクタのリストを表示部１５に表示させる（Ｓ１３５７）。なお、ユーザがイベントキャラクタのリストにおいて何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部１１は、Ｓ１０３９に移行して、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００を表示部１５に表示させるようにしてもよい。
【０５６２】
ユーザが処理オブジェクトＰ１５８０を選択した場合（Ｓ１３１３；Ｐ１５８０）、制御部１１は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を参照し、図鑑を表示部１５に表示させる（Ｓ１３５９）。なお、ユーザがイベントキャラクタの図鑑において何れかのイベントキャラクタを長押し操作した場合には、制御部１１は、Ｓ１０３９に移行して、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００を表示部１５に表示させるようにしてもよい。
【０５６３】
ユーザが処理オブジェクトＰ１５９０を選択した場合（Ｓ１３１３；Ｐ１５９０）、制御部１１は、入力部１４からの入力に基づいて、イベントキャラクタのリストの拡張処理を実行する（Ｓ１３６１）。イベントキャラクタのリストでユーザが所有可能なイベントキャラクタの数を示す情報は、ユーザテーブルＴＢＬ３０１等に格納されていればよい。Ｓ１３６１においては、制御部１１は、パワストーンを消費することによって、リストの拡張処理を実行する。
【０５６４】
図５９に戻り、Ｓ１０１１等において、ユーザが処理オブジェクトＰ１２４を選択した場合（図５９；Ｐ１２４）、制御部１１は、ユーザがガチャをするための画面画像を表示部１５に表示させ、入力部１４からの入力に基づいて、ガチャの処理を実行する（Ｓ１３６３）。Ｓ１３６３においては、制御部１１は、ユーザのガチャポイントを消費するように、ユーザテーブルＴＢＬ３０１を更新する。そして、制御部１１は、所与の確率のもとで、複数のイベントキャラクタの中からユーザに付与するイベントキャラクタを決定する。なお、ガチャの処理自体は、公知の種々の手法を適用可能である。例えば、ユーザに付与するイベントキャラクタを抽選する処理は、サーバ３０で行われてもよい。この場合、サーバ３０においては、制御部３１は、ユーザのガチャポイントが消費するように、ユーザテーブルＴＢＬ３０１を更新し、所与の確率のもとで、複数のイベントキャラクタの中からユーザに付与するイベントキャラクタを決定することになる。制御部３１は、抽選されたイベントキャラクタを示すデータをユーザ端末１０に送信し、表示部１５において、当該イベントキャラクタを示す画面画像が表示される。
【０５６５】
Ｓ１０１１等において、ユーザが処理オブジェクトＰ１２５を選択した場合（図５９；Ｐ１２５）、制御部１１は、ショップの画面画像を表示部１５に表示させ、入力部１４からの入力に基づいて、ゲームアイテムの購入処理を実行する（Ｓ１３６５）。Ｓ１３６５においては、制御部１１は、ユーザのメダルを消費してゲームアイテムを購入するように、ユーザテーブルＴＢＬ３０１を更新する。なお、ゲームアイテムの購入処理自体は、公知の種々の手法を適用可能である。
【０５６６】
Ｓ１０１１等において、ユーザが処理オブジェクトＰ１３０を選択した場合（図５９；Ｐ１３０）、制御部１１は、メニューの画面画像を表示部１５に表示させ、入力部１４からの入力に基づいて、各種メニュー処理を実行する（Ｓ１３６７）。また、Ｓ１０１９等において、ユーザが処理オブジェクトＰ２３０等を選択した場合（図５９；Ｐ２３０等）、制御部１１は、現在の画面画像の１つ前に表示されていた画面画像に戻る処理を実行する（Ｓ１３６９）。
【０５６７】
［第１の技術のまとめ］
以上説明したゲームシステム１によれば、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００において、イベントキャラクタのレベルパラメータと、サクセスパートにおいて発生する効果と、の対応関係を見ることができるので、イベントキャラクタのレベルパラメータの変化が、主人公キャラクタの能力パラメータの変化に与える影響を容易に把握することができる。例えば、ユーザがベースキャラクタを選択する前にこの対応関係を見ることで、ユーザは、ベースキャラクタのレベルパラメータが変化した場合に発生する効果をよく検討したうえで、ベースキャラクタを選択して強化することができる。別の言い方をすれば、ベースキャラクタのレベルパラメータをどの程度まで変化させれば、所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。
【０５６８】
また、本実施形態のように、段階的に分けられた複数のレベルパラメータの範囲ごとに効果が定められている場合に、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００を表示させることで、各範囲と効果との関係を容易に把握することができる。即ち、どの程度までイベントキャラクタのレベルパラメータを変化させれば所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。また、段階的にレベルパラメータの範囲を分けることによって、ユーザはより有利な効果を獲得するために、次の段階を目指してイベントキャラクタの強化をすることになり、ユーザにとって目標を立てやすくなる。
【０５６９】
また、イベントキャラクタのレベルパラメータの初期値から現在値までの値が属するレベルパラメータの範囲に関連付けられた効果が発生するため、現時点で発生する効果と、現時点では発生しない効果（今後レベルパラメータを上げれば発生する可能性のある効果）と、をボーナス詳細画面画像Ｇ５００において区別することで、これらを容易に把握することができる。また、現時点で発生する効果と、現時点では発生しない効果と、を区別したボーナス詳細画面画像Ｇ５００を表示することで、段階的に分けられた複数のレベルパラメータの範囲のうち、イベントキャラクタのレベルパラメータの現在値が属する範囲を容易に把握できるようなる。
【０５７０】
また、本実施形態のように、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００から所定操作が行われた場合にボーナス詳細画面画像Ｇ５００を表示させることで、ユーザが確認したくなったときに、イベントキャラクタのレベルパラメータと効果との対応関係を表示させることができる。なお、ベースキャラクタを選択するための操作を受け付けるための画像が表示された状態で対応関係情報を表示させるような場合には、ベースキャラクタを選択する際に同じ画面でベースキャラクタのレベルパラメータと効果の関係を確認することができる。その結果、ユーザは、ベースキャラクタを選択するための画面の切換え操作等を行わずに、ベースキャラクタのレベルパラメータと効果との関係を確認することができる。
【０５７１】
また、素材キャラクタ選択画面画像Ｇ１９００において、イベントキャラクタのレベルパラメータが最高レベル以上になることを許可するための条件に関する条件情報を見ることができるので、ユーザは、当該条件を把握したうえで、素材キャラクタを選択することができる。このため、ユーザは、選択したベースキャラクタ及び素材キャラクタが妥当な組合せか否かを判断しやすくなる。また例えば、ユーザは、ある特定の得意練習のイベントキャラクタの最高レベルを増加させることで、特定の傾向を持つ主人公キャラクタを育成することができる。
【０５７２】
また、素材キャラクタ選択画面画像Ｇ１９００において、素材キャラクタを選択する場合に、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるための条件を満たすことが可能かどうか（同じキャラクタかどうか）を見ることができるので、ユーザは、最高レベルが増加する可能性があるかどうかを把握したうえで、素材キャラクタを選択することができる。また、ユーザは、最高レベルを増加させるための条件に該当する素材キャラクタかどうかを把握しやすくなるため、最高レベルを増加させることができないのに素材キャラクタとして選択してしまうような誤った選択を防止しやすくなる。例えば、素材キャラクタ選択画面画像Ｇ１９００において、素材キャラクタを選択する場合に、ベースキャラクタの最高レベルが増加するための確率を見ることができるので、ユーザは、この確率を把握したうえで、素材キャラクタを選択することができる。このため、ユーザは、ベースキャラクタの最高レベルが増加するための確率を考慮して、戦略的に素材キャラクタの選択を行えるようになる。
【０５７３】
また、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００において、イベントパワーを表示させることによって、イベントキャラクタをイベントデッキに組み込んだとしたら、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成にどの程度の効果が発生するのかをサクセスパートを始める前に容易に把握することができる。
【０５７４】
また、イベントキャラクタ画面画像Ｇ４００において、選手能力を表示させることによって、どのイベントキャラクタを選択すれば、サクセスパート中の試合で勝利するのにどの程度有利になるのかをサクセスパートを始める前に容易に把握することができる。
【０５７５】
また、サクセスパート中の試合で用いられるイベントキャラクタを選択するか、サクセスパート中の試合では用いられないイベントキャラクタを選択するかを考えさせることにより、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０５７６】
［第２の技術のまとめ］
また、期間限定イベントの開催中等のように、特効キャラクタが選択された状態でサクセスパートを実行するとスタジアムパートで有利になる場合には、現状イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタではなく、特効キャラクタを選択する動機付けを与えることができるので、イベントデッキに組み込まれるイベントキャラクタが固定化されることを防止することができる。また例えば、期間限定イベントにおいて特効キャラクタを用いて育成することでスコアボーナスがオリジナルキャラクタに付与されるので、限られた時間で育成することで緊張感を持った育成をさせることが可能になる。また、期間限定イベントの開催中のように、スコアボーナスが付与される期間が限定されることで、無制限にオリジナルキャラクタを育成することを抑制できるため、ユーザ間の強弱のバランスを一定範囲内に保ちやすくすることができる。即ち、スコアボーナスが付与される期間が限定されない場合には、特効キャラクタを所有するユーザがスコア面で有利な状態がずっと継続してしまうが、期間を限定することでこのような状態を防止することができる。また、期間限定イベントにおいてオリジナルキャラクタに対してスコアボーナスを付与可能とするのは、試合で用いられるオリジナルキャラクタ自体ではなく、あくまで特効キャラクタの方なので、いわば間接的な形でゲーム上の効果を奏することとなり、ゲーム性に深みがあり飽きのこないゲームが実現可能となる。
【０５７７】
また、イベントデッキ設定画面画像Ｇ３００やイベントキャラクタ変更画面画像Ｇ６００等において、特効キャラクタに関する情報と、他のイベントキャラクタに関する情報と、が区別されるので、ユーザは、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択する際に、どれが特効キャラクタなのかを容易に把握することができる。このため、特効キャラクタと他のイベントキャラクタを含めた最良のイベントデッキをユーザが検討しやすくなる。
【０５７８】
また、図３０の期間限定オーダー編集画面画像Ｇ２３００において、オーダーのオリジナルキャラクタに付与されたスコアボーナス及びこの合計値が表示されるので、ユーザは、現時点のオーダーで期間限定イベントの試合を戦うとどの程度のスコアボーナスを獲得することができるかを容易に把握することができる。更に、ユーザは、スコアボーナスを優先してオーダーを組むか能力パラメータを優先してオーダーを組むかを検討しやすくなる。
【０５７９】
また、図３１のイベントキャラクタ変更画面画像Ｇ６００のように、ユーザがイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択する際に、特効キャラクタによる主人公キャラクタへのスコアボーナスが表示されるので、どのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込めばスタジアムパートでどのような効果が発生するのかを容易に把握することができる。
【０５８０】
また、特効キャラクタの能力パラメータやレベルパラメータに基づいてサクセスパートで発生する効果が変わるようにしてもよく、このようにする場合には、サクセスパートで発生する効果に変化を与えることができ、サクセスパートの興趣性を向上させることができる。例えば、特効キャラクタの能力パラメータが高いほどサクセスパートで発生する効果が高くなる場合、スコアボーナスは低いが能力パラメータが高い特効キャラクタをイベントデッキに組み込むか、スコアボーナスは高いが能力パラメータが低い特効キャラクタをイベントデッキに組み込むかをユーザに考えさせることができ、サクセスパートの興趣性を向上させることができる。更に例えば、特効キャラクタのレベルパラメータが高いほどサクセスパートで発生する効果が高くなる場合、期間限定イベントの開催期間中に特効キャラクタを重点的に強化したうえでイベントデッキに組み込むか、あえて特効キャラクタは強化せずに他のイベントキャラクタを強化してイベントデッキに組み込むかを考えさせることができ、サクセスパートの興趣性を向上させることができる。また、ユーザが特効キャラクタのパラメータを変化させる動機づけを与えることもできる。
【０５８１】
また、本実施形態のように、スタジアムパートで報酬を得るのに有利な効果が発生すれば、ユーザは報酬を多く得ようとして特効キャラクタを選択することになるので、特効キャラクタを選択する動機付けをより強くすることができる。
【０５８２】
また、特効キャラクタのパラメータに基づいてスタジアムパートにおける効果が変わるので、スタジアムパートで発生する効果に変化を与えることができ、スタジアムパートの興趣性を向上させることができる。また、ユーザが特効キャラクタのパラメータを変化させる動機づけを与えることもできる。
【０５８３】
また、特効キャラクタに基づいて能力パラメータが設定された主人公キャラクタの数に基づいて効果が変わるようにすれば、より多くの主人公キャラクタの能力パラメータをサクセスパートで変化させる（より多くの主人公キャラクタをサクセスパートで育成する）動機付けを与えることができる。
【０５８４】
また、ユーザに関連付けられた他のユーザ（フレンド）が保有するイベントキャラクタを選択可能にすることで、サクセスパート、他のユーザが保有するイベントキャラクタに基づいて主人公キャラクタの能力パラメータを変化させることができる。その結果、例えば、ユーザが特効キャラクタを保有していなかったとしても、他のユーザが特効キャラクタを保有していれば、スタジアムパートにおいて有利な効果を得ることができ、ユーザ間で協力関係を築くきっかけとすることができる。また、特効キャラクタを保有しているユーザに対して、特効キャラクタを保持していることを他のユーザへ誇示する機会を与えることができる。また、スタジアムパートを対戦ゲームとすることで、特効キャラクタによる主人公キャラクタの育成が対戦ゲームの勝敗に大きく影響させることができるため、特効キャラクタによって、よりユーザ間に競争意識を持たせることができる。。
【０５８５】
［第３の技術のまとめ］
また、ゲームシステム１によれば、得意練習領域Ａ３４６，Ａ１６４６において、イベントデッキに組み込んだイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が表示されるので、どの練習を選択すれば有利になるかを把握しながらイベントキャラクタを選択することができる（現在のイベントデッキがどの練習をしたときに有利になるものなのかを把握しながらイベントキャラクタを選択することができる）。また、ユーザが望む能力となるように主人公キャラクタを育成するために、どのようなイベントキャラクタをイベントデッキに組み込めば良いのかを把握しやすくなる。
【０５８６】
また、ゲームシステム１によれば、イベントデッキに組み込んだ複数のイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が互いに同じ場合、得意練習領域Ａ３４６，Ａ１６４６において、その数を示す情報を表示することで、表示の態様を大きく変えることなく、イベントデッキの得意練習に関する情報を視認しやすくできる。また、イベントデッキに組み込んだ複数のイベントキャラクタに関連付けられた得意練習が互いに同じ場合、ユーザがその得意練習を選択すると主人公キャラクタの能力パラメータが大きく増加するので、現状のイベントデッキで発生する効果の程度を容易に把握させることもできる。
【０５８７】
また、ゲームシステム１によれば、得意練習領域Ａ３４６，Ａ１６４６において、イベントデッキに組み込んだイベントキャラクタに関連付けられた得意練習と、その他の得意練習を区別して表示する。そのため、現在のイベントデッキでどのような主人公キャラクタを育成できるか視認しやすくできる。
【０５８８】
また、ゲームシステム１によれば、得意練習領域Ａ３４６，Ａ１６４６において、主人公キャラクタが野手の場合の練習が左側に表示され、投手の場合の練習が右側に表示され、育成される主人公キャラクタの役割に基づいて定まる順番に並べて練習が表示される。このことにより、ユーザは、現在のイベントデッキでどのような役割の主人公キャラクタを育成できるか視認しやすくできる。
【０５８９】
［第４の技術のまとめ］
また、ゲームシステム１によれば、選択肢に基づいてシナリオの内容が変化する場合に、特定の選択肢が選択された場合には、特定のイベントキャラクタが選択されなくても特定の効果が発生するので、特定のイベントキャラクタを保有していなくても特定の効果を発生させることができる。
【０５９０】
また、ゲームシステム１によれば、特定の選択肢が特定の期間にのみ発生するため、ユーザは同じシナリオであっても複数回楽しむことができる。即ち、ユーザがシナリオの各セクションを一通りプレイしたとしても、特定の期間になると特定の選択肢が発生するので、新たな内容をプレイすることができる。
【０５９１】
［第５の技術のまとめ］
また、ゲームシステム１によれば、あるユーザの成果を他のユーザの成果が上回った場合に挑戦状を送付して、ユーザ同士が対戦するゲームを提供することで、ユーザ間での競争を促進することができる。また例えば、挑戦状を送付することにより、友人とのコミュニケーションの活性化を図ることができる。更に、全く知らない相手と対戦するのではなく、友人関係のあるユーザと対戦するため心理的な負担を軽減することができる。また例えば、ユーザがゲームをプレイ中に挑戦状が届くような場合、リアルタイムに近い対戦をさせることが可能になり、ゲームの興趣性を向上させることができる。更に、あるユーザの成果を他のユーザの成果が上回った場合に挑戦状を送付することで、挑戦状は比較的成果の近いユーザから送付されることとなり、力量の近いユーザ間に競争意識を与えやすくすることができる。
【０５９２】
また、ゲームシステム１によれば、挑戦状を受け取ったユーザは、当該ユーザが所有するオリジナルキャラクタと、挑戦状を送付したユーザが所有するオリジナルキャラクタと、を利用して対戦することができる。このため、各ユーザが所有するオリジナルキャラクタを対戦で有利になるようにする（例えば、オリジナルキャラクタを育成したりオーダーを編集したりする等）ための動機を与えることができる。
【０５９３】
また、ゲームシステム１によれば、挑戦状の送付は、一定期間内に回数を制限できる。このため、挑戦状が数多く送信されることによるサーバ３０の処理負荷を軽減することができる。また、挑戦状の通知を一定期間内に制限することで、挑戦状を受け取ったユーザに対して、数多くの挑戦状を受け取ることの混乱を避けることができる。
【０５９４】
また、ゲームシステム１によれば、挑戦状を受け取ることによって行われる対戦ゲームでの報酬は、ユーザの成果に有利となり得る報酬となる。そのため、その報酬を利用して挑戦状を送付したユーザに対して、さらに競争する機会を与えることができる。
【０５９５】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０５９６】
［５−１．第１の技術に関する変形例］
例えば、実施形態では、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるために、同じ素材キャラクタとの合成を条件としたが、イベントキャラクタの最高レベルを増加させるために、専用のゲームアイテムを用いるようにしてもよい。更に、専用のゲームアイテムは、１つであってもよいし、複数のゲームアイテムの組み合わせであってもよい。複数のゲームアイテムの組み合わせである場合には、例えば、ユーザが、３個のゲームアイテムＡと２個のゲームアイテムＢとを所有している場合に、これら合計５つのゲームアイテムを消費することによって、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるようにしてもよい。この場合、ゲームアイテムによって最高レベルが増加する確率が異なるようにしてもよい。例えば、ゲームアイテムが多いほど確率が高くなるようにしてもよいし、ゲームアイテムの希少度が高いほど確率が高くなるようにしてもよい。
【０５９７】
また例えば、ベースキャラクタの最高レベルを増加させるために、このベースキャラクタをイベントデッキにセットしてサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタの数を条件としてもよい。例えば、オリジナルキャラクタを育成した数が３以上になった場合に、最高レベルを１増加させ、５以上になった場合に、最高レベルを２増加させる等してもよい。即ち、ベースキャラクタをイベントデッキにセットしてサクセスパートで育成したオリジナルキャラクタの数が多いほど最高レベルの増加数を多くしてもよい。
【０５９８】
また例えば、ベースキャラクタ及び素材キャラクタのそれぞれの希少度に基づいて、ベースキャラクタの最高レベルが増加する確率ではなく、最高レベルの増加量が変化するようにしてもよい。この場合、例えば、「Ｒ」のベースキャラクタに対して「Ｒ」の素材キャラクタを用いた場合は最高レベルが「２」だけ増加し、「Ｒ」のベースキャラクタに対して「ＳＲ」の素材キャラクタを用いた場合は最高レベルが「５」だけ増加するようにしてもよい。即ち、素材キャラクタの希少度た高くなるほどベースキャラクタの最高レベルの増加量が多くなるようにしてもよい。
【０５９９】
また例えば、あるベースキャラクタに対して、同じ名前の素材キャラクタを複数用いて強化する場合、素材キャラクタごとに１回ずつ最高レベルを増加するか否かを判定する場合を説明した。例えば、最高レベルが増加する確率が「３０％」の素材キャラクタを２つ用いて強化する場合、３０％の確率で最高レベルを１増加させるかを２回判定する場合を説明したが、この場合に「３０％」と「３０％」を合計して「６０％」の確率で最高レベルが１増加するか否かを１回だけ判定するようにしてもよい。
【０６００】
［５−２．第２の技術に関する変形例］
例えば、特効キャラクタは、スタジアムパートにおけるスコアボーナスだけでなく、イベントデッキに組み込むことによって、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成過程に対して効果が発生するようにしてもよいし、サクセスパートにおける主人公キャラクタの育成結果に対して効果が発生するようにしてもよい。例えば、特効キャラクタをイベントデッキに組み込むことにより、特定期間以外には発生しない効果がサクセスパート中に発生してもよいし、サクセスパートの終了時に主人公キャラクタに対して能力パラメータのボーナスが付与されるようにしてもよい。
【０６０１】
また例えば、特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ場合にサクセスパートで特定の効果が発生する期間と、特効キャラクタを用いて育成したオリジナルキャラクタにスコアボーナスが付く期間と、は同じであってもよいし、互いに異なる期間であってもよい。
【０６０２】
また例えば、特効キャラクタを用いてオリジナルキャラクタを育成することによって、期間限定イベントでの試合の終了時にスコアボーナスが付く場合を説明したが、期間限定イベントでの試合中に効果があってもよい。例えば、オーダーに入れたオリジナルキャラクタの能力パラメータが上昇してもよいし、チームの得点が増加するようにしてもよい。
【０６０３】
また例えば、特効キャラクタを用いることにより発生するスコアボーナスをイベントデッキ設定画面画像Ｇ３００（図５）のイベントデッキ設定領域Ａ３４０（図３２）に表示させる場合を説明したが、特効キャラクタにより発生する効果を表示させる画面はこれに限られず、特効キャラクタに該当するイベントキャラクタに関する任意の画面で表示させてよい。例えば、特効キャラクタによるスコアボーナスは、特効キャラクタのイベントキャラクタ画面画像Ｇ４００（図７）において表示されるようにしてもよい。同様に、オリジナルキャラクタに付与されているスコアボーナスは、オリジナルキャラクタのリストにおいて表示させるようにしてもよい。
【０６０４】
また例えば、期間限定イベントの開催期間内に特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ状態で主人公キャラクタを育成した場合にスコアボーナスが付与される場合を説明したが、期間限定イベントではなく、それよりも前に特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ状態で主人公キャラクタを育成した場合に、即ち、既に育成完了済の主人公キャラクタであっても、スコアボーナスが付与されるようにしてもよい。即ち、特効キャラクタをイベントデッキに組み込んだ状態で主人公キャラクタを育成すればよく、その育成の時期が期間限定イベントの開催期間よりも前であってもよい。
【０６０５】
［５−３．第３の技術に関する変形例］
また例えば、得意練習領域Ａ３４６，Ａ１６４６（図６，１０，２２，３２）に表示された複数の得意練習の何れかを選択可能にして、ユーザが選択した得意練習を有するイベントキャラクタを表示部１５に表示させるようにしてもよい。このようにすれば、ユーザは、所望の能力パラメータを効率的に強化するためのイベントデッキを容易に作成することができる。この場合、練習表示制御部１１９０は、入力部１４からの入力に基づいて、複数の練習のうちからユーザが選択した練習を特定する。そして、練習表示制御部１１９０は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２を参照し、当該特定した練習を得意練習とするイベントキャラクタを選出する。練習表示制御部１１９０は、ユーザが保有するイベントキャラクタのうち、当該特定したイベントキャラクタのみを表示部１５に表示するようにしてよい。他にも例えば、練習表示制御部１１９０は、ユーザが選択した練習を得意練習とするイベントキャラクタと、他のイベントキャラクタと、を区別して表示させるようにしてもよい。
【０６０６】
また例えば、得意練習領域Ａ３４６，Ａ１６４６（図６，１０，２２，３２）に表示された複数の得意練習の何れかを選択可能にして、設定枠Ａ３４４−１〜Ａ３４４−５，Ａ３４５（図６，１０，２２，３２）が示すイベントキャラクタ（即ち、現時点でイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタ）のうち、ユーザが選択した得意練習を有するイベントキャラクタを識別可能に表示部１５に表示させるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、ユーザは、入れ替えたいと考える得意能力を有するイベントキャラクタを容易に特定することができるので、所望のイベントデッキの設定を簡単に行うことができる。この場合、練習表示制御部１１９０は、入力部１４からの入力に基づいて、複数の練習のうちからユーザが選択した練習を特定する。そして、練習表示制御部１１９０は、イベントキャラクタテーブルＴＢＬ３０２及びイベントデッキテーブルＴＢＬ３０３を参照し、現時点でイベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタの得意練習を特定する。なお、練習表示制御部１１９０は、助っ人の得意練習は、サーバ３０から取得するようにしてもよい。練習表示制御部１１９０は、ユーザが選択した練習と、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタの得意練習と、を比較して、比較結果を表示部１５に表示する。例えば、練習表示制御部１１９０は、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタと、ユーザが選択した練習が得意練習ではないイベントキャラクタと、を区別して表示させることになる。練習表示制御部１１９０は、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタと、ユーザが選択した練習が得意練習ではないイベントキャラクタと、の表示態様を異ならせればよく、例えば、これらの色調や明度を変えることによって、区別表示を行うようにしてもよい。この場合、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタの表示を明るく、ユーザが選択した練習が得意練習であるイベントキャラクタをそれよりも暗く表示してもよい。
【０６０７】
［５−４．第４の技術に関する変形例］
また例えば、サクセスパートで育成可能な主人公キャラクタに時間制限を設けてもよい。この場合、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ３０４の「育成状況」フィールドにサクセスパートに関する時間情報が格納されているものとする。この時間は、サクセスパートの開始時点、開始時点よりも後の所定の時点、又はサクセスパートをプレイ可能な期限である。第１ゲーム実行部１０２０は、現時点が時間情報に基づいて定まる期限を経過したか否かを判定し、経過したと判定した場合には、主人公キャラクタの育成を中断させて新たにやり直させるようにしてよい。
【０６０８】
また例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタによって、ユーザが選択可能なセクションが異なってもよい。この場合、個別データ記憶部１０００等には、各セクションと、イベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタと、の関係を示す情報が記憶されているものとする。第１ゲーム実行部１０２０は、イベントデッキテーブルＴＢＬ３０３を参照し、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタで選択可能なセクションを特定し、当該特定したセクションをサクセスパートにおいて実行することになる。このようにすれば、特定のイベントキャラクタにより特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して多くの種類のイベントキャラクタを収集させる動機を与えることができる。
【０６０９】
更に、特定のイベントキャラクタとシナリオの組み合わせによって、次のセクションを選択する際に特定の選択肢が発生するようにしてもよい。この場合、特定のイベントキャラクタとシナリオの組み合わせが特定の組み合わせである場合に、次のセクションを選択する際に特定の選択肢が発生する。このようにすれば、特定のイベントキャラクタとシナリオの組合せにより、特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して多くのイベントキャラクタを使用させる機会を提供することができる。
【０６１０】
更に、イベントデッキに特定の組み合わせのイベントキャラクタがいることを条件にして発生する分岐があってもよい。即ち、イベントデッキに特定の組み合わせのイベントキャラクタがいる場合にユーザが選択可能になるセクションがあってもよい。この場合、個別データ記憶部１０００等には、イベントキャラクタの所定の組み合わせと、分岐に関する情報と、の関係を示す情報が記憶されているものとする。分岐に関する情報とは、ユーザが選択可能なセクションを示す情報である。第１ゲーム実行部１０２０は、イベントデッキテーブルＴＢＬ３０３を参照し、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの組み合わせが、上記情報が示す所定の組み合わせであるか否かを判定する。そして、第１ゲーム実行部１０２０は、所定の組み合わせであると判定した場合、当該組み合わせに関連付けられた分岐を発生させる。別の言い方をすれば、第１ゲーム実行部１０２０は、所定の組み合わせである場合にのみ発生する分岐を発生させ、入力部１４からの入力に基づいて、ユーザが選択したセクションを進行させる。なお、ここでは、ユーザの選択なしでセクションを自動的に選択してもよい。このようにすれば、複数の特定のイベントキャラクタの組合せにより特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して多くの種類のイベントキャラクタを収集させる動機を与えることができる。なお、特定のイベントキャラクタの組み合わせではなく、１体の特定のイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれていることを条件として発生する分岐があってもよい。更に、この特定のイベントキャラクタは、複数用意されていてもよい。即ち、特定のイベントキャラクタとして「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」が用意されている場合に、これらの何れかのみをイベントデッキに組み込めば所定の分岐が発生してもよい。
【０６１１】
また例えば、ユーザが選択したセクションと、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタと、の組み合わせに基づいて、サクセスパートで所定の効果が発生してもよい。この場合、個別データ記憶部１０００等には、各セクションと、イベントキャラクタと、効果と、の関係を示す情報が記憶されているものとする。第１効果発生部１０２１は、イベントデッキテーブルＴＢＬ３０３を参照し、実行中のセクションに関連付けられたイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれているか否かを判定する。第１効果発生部１０２１は、組み込まれていると判定した場合、当該セクション及びイベントキャラクタに関連付けられた効果をサクセスパートにおいて発生させる。
【０６１２】
また例えば、ユーザが現在又は過去に選択したセクションの組み合わせに基づいて、サクセスパートで効果が発生してもよい。この場合、個別データ記憶部１０００等には、セクションの組み合わせと、効果と、の関係を示す情報が記憶されているものとする。また、ユーザが選択したセクションを示す情報は、個別データ記憶部１０００に記憶されているものとする。第１効果発生部１０２１は、ユーザが現在選択しているセクションと過去のセクションとの組み合わせ、又は、ユーザが過去に選択した複数のセクションの組み合わせに関連付けられた効果をサクセスパートにおいて発生させることになる。別の言い方をすれば、第１効果発生部１０２１は、サクセスパートにおいて複数の分岐が発生した場合に、ユーザが過去に選択した分岐の組み合わせに基づいて、サクセスパートで所定の効果を発生させてもよい。例えば、第１効果発生部１０２１は、ユーザが選択した１つ目のセクションと２つ目のセクションとの組み合わせに基づいて、サクセスパートの３つ目のセクションで所定の効果を発生させるようにしてもよい。別の言い方をすれば、第１効果発生部１０２１は、ユーザが所定の組み合わせの分岐を選択した場合にのみ発生する効果を、サクセスパートにおいて発生させてもよい。例えば、第１効果発生部１０２１は、ユーザが選択した１つ目のセクションと２つ目のセクションとの組み合わせが所定の組み合わせであった場合にのみ発生する効果を、サクセスパートの３つ目のセクションにおいて発生させるようにしてもよい。
【０６１３】
また例えば、ユーザが現在又は過去に選択したセクションの組み合わせに基づいて、以降において選択可能なセクションが変化するようにしてもよい。この場合、個別データ記憶部１０００等には、セクションの組み合わせと、選択可能なセクションと、の関係を示す情報が記憶されているものとする。また、ユーザが選択したセクションを示す情報は、データ記憶部１００に記憶されているものとする。第２ゲーム実行部は、サクセスパートで存在するセクションのうち、ユーザが選択したセクションの組み合わせに関連付けられたセクションのみを選択可能とする。このようにすれば、選択肢の組合せにより、特定の選択肢が発生するため、ユーザに対して選択肢の組合せを試す機会を提供できる。このため、ユーザに対して複数回楽しめるシナリオを提供できるようになる。
【０６１４】
［５−５．第５の技術に関する変形例］
また例えば、実施形態では、ユーザのスコアを友人が追い抜いた場合に挑戦状が送られる場合を説明したが、スコアを追い抜かれたユーザに対して所定の特典を付与するようにしてもよい。そして、その特典は、スコアを追い抜いた友人を更に追い抜きやすくする特典であってもよい。例えば、友人にスコアを追い抜かれたユーザに対して、特効キャラクタやゲームアイテム等を付与することによって、友人を追い抜きやすくするようにしてもよい。
【０６１５】
また例えば、あるユーザのスコアを友人が追い抜いた場合に挑戦状が送付される場合を説明したが、友人のスコアが予め設定された条件を満たすか否かに基づいて挑戦状が送付されるようにしてもよい。例えば、ユーザと友人とのスコアの差が所定値以内になった場合に挑戦状が送付されるようにしてもよいし、友人がユーザのスコアと所定値以上の差をつけた場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。同様に、ユーザと友人とのランキングの差が所定値以内になった場合に挑戦状が送付されるようにしてもよいし、友人がユーザのランキングと所定値以上の差をつけた場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。
【０６１６】
また例えば、各ユーザのスコアが所定期間ごとにリセットされる場合を説明したが、スコアはリセットされなくてもよい。更に、スコアがリセットされるタイミングは所定期間が経過したタイミングでなくてもよい。例えば、ユーザが所与の目標を達成したタイミングでスコアがリセットされるようにしてもよい。
【０６１７】
また例えば、所定期間における各ユーザのハイスコアを競わせる場合を説明したが、各ユーザのスコアの累計値を競わせるようにしてもよい。この場合、所定期間におけるスコアの累計値であってもよいし、過去の全期間におけるスコアの累計値であってもよい。
【０６１８】
また例えば、ユーザの友人全員が挑戦状の対象とはならなくてもよい。例えば、友人のうちユーザが指定した友人のみを挑戦状の対象としてもよい。また例えば、複数のユーザでチームを組んでプレイするような場合、同じチームのユーザのみを挑戦状の対象としてもよい。更に、過去に対戦を申し込んだユーザ、又は、過去に対戦を申し込まれたユーザのみを挑戦状の対象としてもよい。
【０６１９】
また例えば、挑戦状が自動的に送付される場合を説明したが、ユーザが所定の操作を行った場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。別の言い方をすれば、友人がユーザのスコアを追い抜いてすぐに挑戦状がユーザに送付されるのではなく、友人又はユーザが所定の操作をするまで挑戦状の送付が待機されるようにしてもよい。
【０６２０】
また例えば、あるユーザが送付可能な挑戦状の枚数を制限してもよい。例えば、１日に３回まで等のように挑戦状の送付回数を制限してもよい。
【０６２１】
また例えば、挑戦状を使用した試合の報酬と、通常の試合の報酬と、を異ならせてもよい。この場合、挑戦状を使用した試合は、通常の試合よりも良い報酬を得られるようにしてもよい。また、例えば、試合チケット等の消費なしに友人と対戦できる構成が設けられている場合（ここでは、練習試合という。）、この練習試合ではメダルやチケット等の報酬を得られないようにしてよいが、挑戦状を使用した試合は、報酬を得られるようにしてもよい。また、練習試合でも報酬を得られるような構成とした場合、挑戦状を使用した試合は、その練習試合の報酬よりも良い報酬が得られるようにしてもよい。逆に、挑戦状を使用した試合では報酬を得られないようにしてもよい。また、報酬の違いについては、報酬が多いか少ないかの違いであっても良いし、報酬の種類の違いであっても良い。
【０６２２】
また例えば、スコアやランキング以外に基づいて挑戦状が送付されるようにしてよい。例えば、ユーザが複数のステージを進めるようなゲームの場合、ユーザが進行中のステージを友人が追い抜いた場合に挑戦状が送付されるようにしてもよい。
【０６２３】
［５−６．その他変形例］
また例えば、図３を参照して説明したように、ユーザがサクセスパートをプレイする際に、プレパートにおいてイベントデッキの設定をしてメインパートを開始することになるが、その後は、メインパートのプレイ中においてイベントデッキの内容を変更することができない（イベントデッキに組み込むイベントキャラクタの変更や入れ替えができない）ようにしてよい。このようにすれば、主人公キャラクタの育成方針及びイベントデッキの内容をよく検討したうえでメインパートを開始させることができ、よりゲームの緊張感を持たせることができる。逆に、メインパートにおいて、イベントデッキの内容を変更可能にしてもよい。この場合には、メインパートにおいて主人公キャラクタの育成が思うようにいかないような場合に、途中でイベントデッキの内容を見直して主人公キャラクタの育成の軌道修正を行うことができる。
【０６２４】
また例えば、ユーザが複数のイベントキャラクタのうちからイベントデッキに組み込むものを選択する場合を例に挙げたが、イベントキャラクタは１体のみであってもよい。この場合、レベル変化部１０４０は、１つのイベントキャラクタのレベルパラメータを変化させることになる。そして、第１効果発生部１０２１は、１つのイベントキャラクタのレベルパラメータに基づいて、主人公キャラクタの能力パラメータの変化又は設定に関するサクセスパート上の効果を発生させることになる。更に、効果表示制御部１０６０は、１つのイベントキャラクタのレベルパラメータと、第１効果発生部１０２１により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報（例えば、図８のボーナス詳細画面画像Ｇ５００）を表示部１５に表示させるための制御を実行することになる。イベントキャラクタが１体であることを除いては、これらの処理は実施形態で説明した内容と同様である。
【０６２５】
また例えば、ゲームに関する主要な処理がユーザ端末１０で実行される場合を説明したが、ゲームに関する主要な処理がサーバ３０で実行されるようにしてもよい。この場合、ユーザ端末１０で実現されるものとして説明した各機能は、制御部３１を主として実現される。逆に、サーバ３０で実現されるものとして説明した機能が、ユーザ端末１０で実現されるようにしてもよい。この場合、サーバ３０で実現されるものとして説明した機能は、制御部１１を主として実現される。更に、ユーザ端末１０とサーバ３０とで処理が分担されるようにしてもよい。
【０６２６】
例えば、第１ゲーム実行部１０２０、第１効果発生部１０２１、及びパラメータ変化部１０２２がサーバ３０で実現されるようにしてもよい。この場合、第１ゲーム実行部１０２０、第１効果発生部１０２１、及びパラメータ変化部１０２２のそれぞれは、サクセスパートの実行結果をユーザ端末１０に送信することになる。ユーザ端末１０においては、サーバ３０からサクセスパートの実行結果を受信すると、個別データ記憶部１０００に格納する。
【０６２７】
また例えば、変化対象選択部１０３０やレベル変化部１０４０がサーバ３０で実現されるようにしてもよい。この場合、変化対象選択部１０３０及びレベル変化部１０４０は、それぞれ、ベースキャラクタの強化結果をユーザ端末１０に送信することになる。ユーザ端末１０においては、サーバ３０からベースキャラクタの強化結果を受信すると、個別データ記憶部１０００に格納する。
【０６２８】
また例えば、使用対象選択部１０５０がサーバ３０で実現されるようにしてもよい。この場合、使用対象選択部１０５０は、ユーザ端末１０からユーザにより選択されたイベントキャラクタを示す情報を取得することになる。
【０６２９】
また例えば、効果表示制御部１０６０がサーバ３０で実現されるようにしてもよい。この場合、効果表示制御部１０６０は、ボーナス詳細画面画像Ｇ５００（図８）の表示データを生成してユーザ端末１０に送信することになる。
【０６３０】
また例えば、第２ゲーム実行部１１７０、特効判定部１１７１、及び第２効果発生部１１７２がサーバ３０で実現されるようにしてもよい。この場合、第２ゲーム実行部１１７０、特効判定部１１７１、及び第２効果発生部１１７２のそれぞれは、スタジアムパートの実行結果をユーザ端末１０に送信することになる。ユーザ端末１０においては、サーバ３０からスタジアムパートの実行結果を受信すると、個別データ記憶部１０００に格納する。
【０６３１】
また例えば、区別表示制御部１１５０がサーバ３０で実現されるようにしてもよい。この場合、区別表示制御部１１５０は、イベントデッキ設定領域Ａ３４０（図６，１０，２２，３２）の表示データを生成してユーザ端末１０に送信することになる。
【０６３２】
また例えば、成果判定部３０４０及びゲーム提供部３０５０がユーザ端末１０で実現されるようにしてもよい。この場合、成果判定部３０４０及びゲーム提供部３０５０は、サーバ３０から友人の成果を取得してユーザの成果と比較し、友人が追い抜いた場合にユーザに対戦を許可することになる。
【０６３３】
また例えば、挑戦状表示制御部３０６０がユーザ端末１０で実現されるようにしてもよい。この場合、挑戦状表示制御部３０６０は、サーバ３０又は友人のユーザ端末１０に対して挑戦状を示すデータを送信することになる。
【０６３４】
また例えば、実施形態では、野球ゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明を適用してもよい。ユーザの操作に基づいて、ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定されるゲームに適用すればよく、例えば、恋愛シミュレーションゲームにおける育成パートと恋愛パートに適用してもよい。また例えば、ロールプレイングゲームにおける育成パートと戦闘パートに適用してもよい。
【０６３５】
［６．発明のまとめ］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０６３６】
［６−１．第１の技術に係る発明］
１−１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム（１）であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第２ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段（１０３０）と、前記変化対象選択手段（１０３０）により選択された第２ゲームオブジェクトの第２パラメータを変化させるパラメータ変化手段（１０４０）と、前記複数の第２ゲームオブジェクトのうちの少なくとも１つを使用対象として選択する使用対象選択手段（１０５０）と、前記使用対象選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトの第２パラメータに基づいて、前記第１パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段（１０２１）と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第２ゲームオブジェクトごとに、当該第２ゲームオブジェクトの第２パラメータと、前記効果発生手段（１０２１）により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する表示制御手段（１０６０）と、を含むことを特徴とする。
【０６３７】
１−１１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム（１）であって、第２ゲームオブジェクトの第２パラメータを変化させるパラメータ変化手段（１０４０）と、前記第２パラメータに基づいて、前記第１パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段（１０２１）と、前記第２パラメータと、前記効果発生手段（１０２１）により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する表示制御手段（１０６０）と、を含むことを特徴とする。
【０６３８】
１−１２）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータを所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム（１）であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第２ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段（１０３０）と、前記変化対象選択手段（１０３０）により選択された第２ゲームオブジェクトの第２パラメータを変化させるパラメータ変化手段（１０４０）と、前記複数の第２ゲームオブジェクトのうちの少なくとも１つを使用対象として選択する使用対象選択手段（１０５０）と、前記使用対象選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトの第２パラメータに基づいて、前記第１パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段（１０２１）と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第２ゲームオブジェクトごとに、当該第２ゲームオブジェクトの第２パラメータと、前記効果発生手段（１０２１）により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する表示制御手段（１０６０）と、を含むことを特徴とする。
【０６３９】
１−１３）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲーム制御装置（１０，３０）であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第２ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段（１０３０）と、前記変化対象選択手段（１０３０）により選択された第２ゲームオブジェクトの第２パラメータを変化させるパラメータ変化手段（１０４０）と、前記複数の第２ゲームオブジェクトのうちの少なくとも１つを使用対象として選択する使用対象選択手段（１０５０）と、前記使用対象選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトの第２パラメータに基づいて、前記第１パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段（１０２１）と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第２ゲームオブジェクトごとに、当該第２ゲームオブジェクトの第２パラメータと、前記効果発生手段（１０２１）により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する表示制御手段（１０６０）と、を含むことを特徴とする。
【０６４０】
１−１４）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲーム制御装置（１０，３０）であって、第２ゲームオブジェクトの第２パラメータを変化させるパラメータ変化手段（１０４０）と、前記第２パラメータに基づいて、前記第１パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段（１０２１）と、前記第２パラメータと、前記効果発生手段（１０２１）により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する表示制御手段（１０６０）と、を含むことを特徴とする。
【０６４１】
１−１５）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータを所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲーム制御装置（１０，３０）であって、前記ユーザの操作に基づいて、複数の第２ゲームオブジェクトのうちの何れかを変化対象として選択する変化対象選択手段（１０３０）と、前記変化対象選択手段（１０３０）により選択された第２ゲームオブジェクトの第２パラメータを変化させるパラメータ変化手段（１０４０）と、前記複数の第２ゲームオブジェクトのうちの少なくとも１つを使用対象として選択する使用対象選択手段（１０５０）と、前記使用対象選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトの第２パラメータに基づいて、前記第１パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記ゲームにおいて発生させる効果発生手段（１０２１）と、前記変化対象を選択するための前記操作が行われる際に、前記第２ゲームオブジェクトごとに、当該第２ゲームオブジェクトの第２パラメータと、前記効果発生手段（１０２１）により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する表示制御手段（１０６０）と、を含むことを特徴とする。
【０６４２】
１−１６）本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム（１）又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置（１０，３０）としてコンピュータを機能させる。
【０６４３】
１−１７）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０６４４】
本発明によれば、第２ゲームオブジェクトの第２パラメータと、ゲームにおいて発生する効果と、の対応関係を見ることができるので、第２ゲームオブジェクトの第２パラメータの変化が、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータの変化に与える影響を容易に把握することができる。例えば、ユーザが第２ゲームオブジェクトを選択する前に、この対応関係を見ることで、ユーザは、第２パラメータが変化した場合に発生する効果をよく検討したうえで、第２ゲームオブジェクトを選択して第２パラメータを変化させることができる。別の言い方をすれば、第２ゲームオブジェクトの第２パラメータをどの程度まで変化させれば、所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。
【０６４５】
１−２）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、段階的に分けられた複数のパラメータ範囲の各々と、前記効果発生手段（１０２１）により発生する効果と、を関連付けたデータを記憶する手段（１０００，３０００）に記憶された前記データを取得する手段（１０７０）を更に含み、前記効果発生手段（１０２１）は、前記複数のパラメータ範囲のうち、前記使用対象選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトの第２パラメータが属した履歴のあるパラメータ範囲に関連付けられた効果を発生させ、前記表示制御手段（１０６０）は、前記複数のパラメータ範囲の各々と、前記効果発生手段（１０２１）により発生する効果と、の対応関係を示す前記対応関係情報を前記表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。
【０６４６】
１−２）の態様によれば、段階的に分けられた複数のパラメータ範囲ごとに効果が定められている場合に、各パラメータ範囲と効果との関係を容易に把握することができる。即ち、どの程度まで第２パラメータを変化させれば所望の効果を得ることができるかを容易に把握することができる。
【０６４７】
１−３）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１０６０）は、前記第２ゲームオブジェクトごとに、当該第２ゲームオブジェクトの第２パラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果と、当該第２パラメータの初期値から現在値までの値が属しないパラメータ範囲に関連付けられた効果と、を区別した前記対応関係情報を前記表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。
【０６４８】
１−３）の態様によれば、第２パラメータの初期値から現在値までの値が属するパラメータ範囲に関連付けられた効果が発生するため、現時点で発生する効果と、現時点では発生しない効果（今後レベル等を上げれば発生する可能性のある効果）と、を区別することで、これらを容易に把握することができる。
【０６４９】
１−４）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記変化対象を選択するための前記操作を受け付けるための受付画像を前記表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する手段（１０８０）を更に含み、前記表示制御手段（１０６０）は、前記受付画像が表示された状態で前記対応関係情報を前記表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する手段（１０６０）と、前記受付画像が表示された状態で前記対応関係情報を表示させるための操作が行われた後に、前記対応関係情報を前記表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する手段（１０６０）と、の少なくとも１つを含む、ことを特徴とする。
【０６５０】
１−４）の態様によれば、変化対象を選択するための操作を受け付けるための受付画像が表示された状態で対応関係情報を表示させることで、同じ画面でこれらの内容を確認することができる。また、所定操作が行われた場合に対応関係情報を表示させることで、受付画像で選択操作をする場合にユーザが確認したくなったときに対応関係情報を表示させることができる。
【０６５１】
１−５）本発明の一態様では、前記パラメータ変化手段（１０４０）は、前記変化対象選択手段（１０３０）により選択された第２ゲームオブジェクトの第２パラメータを、他のゲームオブジェクトに基づいて変化させ、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザの操作に基づいて、複数のゲームオブジェクトのうちの少なくとも１つを前記他のゲームオブジェクトとして選択する他のゲームオブジェクト選択手段（１０９０）と、前記他のゲームオブジェクト選択手段（１０９０）により選択された他のゲームオブジェクトに基づいて、前記変化対象選択手段（１０３０）により選択された第２ゲームオブジェクトに関連付けられた所与の条件が満たされるか否かを判定する判定手段（１１００）と、前記判定手段（１１００）によって前記所与の条件が満たされると判定された場合に、前記変化対象選択手段（１０３０）により選択された第２ゲームオブジェクトの第２パラメータが、所定範囲又は前記所定範囲のうちの一部の範囲になることを許可する許可手段（１１１０）と、前記他のゲームオブジェクトを選択するための前記操作が行われる際に、前記所与の条件に関する条件情報を前記表示手段（１５）に表示させるための制御を行う条件表示制御手段（１１２０）と、を更に含むことを特徴とする。
【０６５２】
１−５）の態様によれば、第２パラメータが所定範囲等になることを許可するための所与の条件に関する条件情報を見ることができるので、ユーザは、所与の条件を把握したうえで、他のゲームオブジェクトを選択することができる。
【０６５３】
１−６）本発明の一態様では、前記所与の条件は、前記他のゲームオブジェクト選択手段（１０９０）により選択される他のゲームオブジェクトが特定のゲームオブジェクトである場合に満たすことが可能な条件であり、前記条件表示制御手段（１１２０）は、前記ゲームオブジェクトごとに、当該ゲームオブジェクトが前記特定のゲームオブジェクトであるか否かに関する前記条件情報を前記表示手段（１５）に表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。
【０６５４】
１−６）の態様によれば、他のゲームオブジェクトを選択する場合に、所与の条件を満たすことが可能なゲームオブジェクトかどうかを見ることができるので、ユーザは、所与の条件を満たす可能性があるかどうかを把握したうえで、他のゲームオブジェクトを選択することができる。
【０６５５】
１−７）本発明の一態様では、前記所与の条件は、前記他のゲームオブジェクト選択手段（１０９０）により選択される他のゲームオブジェクトに基づいて定まる確率で満たされる条件であり、前記条件表示制御手段（１１２０）は、前記ゲームオブジェクトごとに、当該ゲームオブジェクトが前記他のゲームオブジェクト選択手段（１０９０）により選択された場合の前記確率に関する前記条件情報を前記表示手段（１５）に表示させるための制御を行う、ことを特徴とする。
【０６５６】
１−７）の態様によれば、他のゲームオブジェクトを選択する場合に、所与の条件を満たす確率を見ることができるので、ユーザは、所与の条件を満たす確率を把握したうえで、他のゲームオブジェクトを選択することができる。
【０６５７】
１−８）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記第２ゲームオブジェクトごとに、当該第２ゲームオブジェクトが前記使用対象選択手段（１０５０）により選択された場合に前記効果発生手段（１０２１）により発生する効果の程度を示す情報を前記表示手段（１５）に表示させるための制御を行う手段（１１３０）、を更に含むことを特徴とする。
【０６５８】
１−８）の態様によれば、第２ゲームオブジェクトを選択すれば、どの程度の効果が発生するのかを容易に把握することができる。
【０６５９】
１−９）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記第１ゲームオブジェクトと、前記使用対象選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトと、に基づいて、ゲーム課題が設定されたゲームを含む前記ゲームを実行するゲーム実行手段を更に含み、前記ゲームシステム（１）は、前記第２ゲームオブジェクトごとに、当該第２ゲームオブジェクトが前記使用対象選択手段（１０５０）により選択された場合に前記ゲーム課題を達成するのに有利になる程度を示す情報を前記表示手段（１５）に更に表示させるための制御を行う手段（１１４０）、を更に含むことを特徴とする。
【０６６０】
１−９）の態様によれば、第２ゲームオブジェクトを選択すれば、ゲーム課題を達成するのにどの程度有利になるのかを容易に把握することができる。
【０６６１】
１−１０）本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段（１０２０）は、前記複数の第２ゲームオブジェクトのうちの特定のゲームオブジェクトについては、前記使用対象選択手段（１０５０）により選択されたとしても前記ゲーム課題の達成に関して対象外とする、ことを特徴とする。
【０６６２】
１−１０）の態様によれば、ゲーム課題で用いられるゲームオブジェクトを選択するか、ゲーム課題では用いられないゲームオブジェクトを選択するかを考えさせることにより、ゲームの戦略性を高めることができる。
【０６６３】
［６−２．第２の技術に係る発明］
２−１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段（１０２０）と、前記第１ゲームオブジェクトが用いられる第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段（１１７０）と、を含み、前記第１ゲーム実行手段（１０２０）は、複数の第２ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第１ゲーム上の効果を発生させる第１効果発生手段（１０２１）を含み、前記第２ゲーム実行手段（１１７０）は、前記第２ゲームで用いられる前記第１ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第２ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第１ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段（１１７１）と、前記判定手段（１１７１）の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第２ゲーム上で発生させる第２効果発生手段（１１７２）と、を含む、ことを特徴とする。
【０６６４】
２−２）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザが第１ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段（１０２０）と、前記第１ゲームオブジェクトが用いられる第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段（１１７０）と、を含み、前記第１ゲーム実行手段（１０２０）は、複数の第２ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第１ゲームにおいて発生させる第１効果発生手段（１０２１）を含み、前記第２ゲーム実行手段（１１７０）は、前記第２ゲームで用いられる前記第１ゲームオブジェクトが、特定の第２ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第１ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段（１１７１）と、前記判定手段（１１７１）の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第２ゲームにおいて発生させる第２効果発生手段（１１７２）と、を含む、ことを特徴とする。
【０６６５】
２−１２）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定される第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段（１０２０）と、前記第１ゲームオブジェクトが用いられる第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段（１１７０）と、を含み、前記第１ゲーム実行手段（１０２０）は、複数の第２ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記第１ゲーム上の効果を発生させる第１効果発生手段（１０２１）を含み、前記第２ゲーム実行手段（１１７０）は、前記第２ゲームで用いられる前記第１ゲームオブジェクトのパラメータが、特定の第２ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第１ゲームで変化又は設定されたものであるか否かを判定する判定手段（１１７１）と、前記判定手段（１１７１）の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第２ゲーム上で発生させる第２効果発生手段（１１７２）と、を含む、ことを特徴とする。
【０６６６】
２−１３）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、ユーザが第１ゲームオブジェクトのパラメータを所望の状態にすることを目指す第１ゲームを実行する第１ゲーム実行手段（１０２０）と、前記第１ゲームオブジェクトが用いられる第２ゲームを実行する第２ゲーム実行手段（１１７０）と、を含み、前記第１ゲーム実行手段（１０２０）は、複数の第２ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つに基づいて、前記パラメータを前記所望の状態にするのに有利又は不利な効果を前記第１ゲームにおいて発生させる第１効果発生手段（１０２１）を含み、前記第２ゲーム実行手段（１１７０）は、前記第２ゲームで用いられる前記第１ゲームオブジェクトが、特定の第２ゲームオブジェクトが選択された状態で実行された前記第１ゲームで前記パラメータが設定されたか否かを判定する判定手段（１１７１）と、前記判定手段（１１７１）の判定結果に基づいて、前記ユーザに有利又は不利な効果を前記第２ゲームにおいて発生させる第２効果発生手段（１１７２）と、を含む、ことを特徴とする。
【０６６７】
２−１４）本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム（１）又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置（１０，３０）としてコンピュータを機能させる。
【０６６８】
２−１５）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０６６９】
本発明によれば、例えば、特定の第２ゲームオブジェクトが選択された状態で第１ゲームを実行すると第２ゲームで有利になる場合には、現状選択されている第２ゲームオブジェクトではなく、特定の第２ゲームオブジェクトを選択する動機付けを与えることができるので、第１ゲームで選択される第２ゲームオブジェクトが固定化されることを防止することができる。
【０６７０】
２−２）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記複数の第２ゲームオブジェクトのうちの少なくとも１つを選択するための操作が行われる際に、前記特定の第２ゲームオブジェクトに関する情報と、他の第２ゲームオブジェクトに関する情報と、を区別して表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する区別表示制御手段（１０５０）を更に含む、ことを特徴とする。
【０６７１】
２−２）の態様によれば、特定の第２ゲームオブジェクトに関する情報と、他の第２ゲームオブジェクトに関する情報と、が区別されるので、ユーザは、第２ゲームオブジェクトを選択する際に、どれが特定の第２ゲームオブジェクトなのかを容易に把握することができる。
【０６７２】
２−３）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記特定の第２ゲームオブジェクトと、前記第２効果発生手段（１１７２）により発生する効果と、の対応関係を示す対応関係情報を表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する効果表示制御手段（１０６０）を更に含む、ことを特徴とする。
【０６７３】
２−３）の態様によれば、特定の第２ゲームオブジェクトを選択した状態で第１ゲームオブジェクトのパラメータを変化させて第２ゲームで用いると、どのような効果が第２ゲームにおいて発生するのかを容易に把握できるようになる。
【０６７４】
２−４）本発明の一態様では、前記効果表示制御手段（１０６０）は、前記複数の第２ゲームオブジェクトのうちの少なくとも１つを選択するための操作が行われる際に、前記対応関係情報を前記表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。
【０６７５】
２−４）の態様によれば、ユーザが第２ゲームオブジェクトを選択する際に、どの第２ゲームオブジェクトを選択すれば第２ゲームでどのような効果が発生するのかを容易に把握することができる。
【０６７６】
２−５）本発明の一態様では、前記第１効果発生手段（１０２１）は、前記特定の第２ゲームオブジェクトが選択された場合、前記特定の第２ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて、前記効果を変える、ことを特徴とする。
【０６７７】
２−５）の態様によれば、特定の第２ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて効果が変わるので、第１ゲームで発生する効果に変化を与えることができ、第１ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０６７８】
２−６）本発明の一態様では、前記第２ゲームは、当該第２ゲームの内容又は結果に応じた報酬が付与されるゲームであり、前記第２効果発生手段（１１７２）は、前記ユーザが報酬を得るのに有利又は不利な効果を前記第２ゲームにおいて発生させる、ことを特徴とする。
【０６７９】
２−６）の態様によれば、例えば、第２ゲームで報酬を得るのに有利な効果が発生すれば、ユーザは報酬を多く得ようとして特定の第２ゲームオブジェクトを選択することになるので、特定の第２ゲームオブジェクトを選択する動機付けをより強くすることができる。
【０６８０】
２−７）本発明の一態様では、前記第２効果発生手段（１１７２）は、前記特定の第２ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて、効果を変える、ことを特徴とする。
【０６８１】
２−７）の態様によれば、特定の第２ゲームオブジェクトのパラメータに基づいて効果が変わるので、第２ゲームで発生する効果に変化を与えることができ、第２ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０６８２】
２−８）本発明の一態様では、前記第１ゲームは、複数の第１ゲームオブジェクトの各々のパラメータが変化又は設定されるゲームであり、前記第２効果発生手段（１１７２）は、前記特定の第２ゲームオブジェクトに基づいて前記第１ゲームで前記パラメータが変化又は設定された前記第１ゲームオブジェクトの数に基づいて、効果を変える、ことを特徴とする。
【０６８３】
２−８）の態様によれば、特定の第２ゲームオブジェクトに基づいてパラメータが設定された第１ゲームオブジェクトの数に基づいて効果が変わるので、より多くの第１ゲームオブジェクトのパラメータを第１ゲームで変化させる動機付けを与えることができる。
【０６８４】
２−９）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザに関連付けられた他のユーザが所有する第２ゲームオブジェクトを選択する手段（１１６０）を更に含む、ことを特徴とする。
【０６８５】
２−９）の態様によれば、ユーザに関連付けられた他のユーザが保有する第２ゲームオブジェクトを選択可能にすることで、第１ゲームにおいて、他のユーザが保有する第２ゲームオブジェクトに基づいて第１ゲームオブジェクトのパラメータを変化させることができる。その結果、例えば、ユーザが特定の第２ゲームオブジェクトを保有していなかったとしても、他のユーザが特定の第２ゲームオブジェクトを保有していれば、第２ゲームにおいて有利な効果を得ることができる。
【０６８６】
２−１０）本発明の一態様では、前記第２ゲームは、前記第１ゲームオブジェクトが用いられる対戦ゲームである、ことを特徴とする。
【０６８７】
２−１０）の態様によれば、第１ゲームで選択される第２ゲームオブジェクトが固定化されることを防止することができる。
【０６８８】
［６−３．第３の技術に係る発明］
３−１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々が変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム（１）であって、前記ユーザの第１選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも１つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第１選択手段（１１８０）と、前記ユーザの第２選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも１つがそれぞれに関連付けられた複数の第２ゲームオブジェクトのうちの少なくとも１つを選択する第２選択手段（１０５０）と、前記複数のパラメータのうち、前記第１選択手段（１１８０）により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段（１０２２）であって、前記第１選択手段（１１８０）により選択された選択肢が、前記第２選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第１選択手段（１１８０）により選択された選択肢が、前記第２選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記ユーザが前記ゲームで有利になるように、前記第１選択手段（１１８０）により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段（１０４０）と、前記第２選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する表示制御手段（１１９０）と、を含むことを特徴とする。
【０６８９】
３−５）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々を所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム（１）であって、前記ユーザの第１選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも１つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第１選択手段（１１８０）と、前記ユーザの第２選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも１つがそれぞれに関連付けられた複数の第２ゲームオブジェクトのうちの少なくとも１つを選択する第２選択手段（１０５０）と、前記複数のパラメータのうち、前記第１選択手段（１１８０）により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段であって、前記第１選択手段（１１８０）により選択された選択肢が、前記第２選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第１選択手段（１１８０）により選択された選択肢が、前記第２選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記所望の状態にするのに有利になるように、前記第１選択手段（１１８０）により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段（１０４０）と、前記第２選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する表示制御手段（１１９０）と、を含むことを特徴とする。
【０６９０】
３−６）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々が変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム（１）であって、前記ユーザの第１選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも１つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第１選択手段（１１８０）と、前記ユーザの第２選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも１つがそれぞれに関連付けられた複数の第２ゲームオブジェクトのうちの少なくとも１つを選択する第２選択手段（１０５０）と、前記複数のパラメータのうち、前記第１選択手段（１１８０）により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段であって、前記第１選択手段（１１８０）により選択された選択肢が、前記第２選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第１選択手段（１１８０）により選択された選択肢が、前記第２選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記ユーザが前記ゲームで有利になるように、前記第１選択手段（１１８０）により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段（１０４０）と、前記第２選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する表示制御手段（１１９０）と、を含むことを特徴とする。
【０６９１】
３−７）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトの複数のパラメータの各々を所望の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム（１）であって、前記ユーザの第１選択操作に基づいて、前記複数のパラメータのうちの少なくとも１つがそれぞれに関連付けられた複数の選択肢のうちの何れかを選択する第１選択手段（１１８０）と、前記ユーザの第２選択操作に基づいて、前記複数の選択肢のうちの少なくとも１つがそれぞれに関連付けられた複数の第２ゲームオブジェクトのうちの少なくとも１つを選択する第２選択手段（１０５０）と、前記複数のパラメータのうち、前記第１選択手段（１１８０）により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させる手段であって、前記第１選択手段（１１８０）により選択された選択肢が、前記第２選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢である場合には、前記第１選択手段（１１８０）により選択された選択肢が、前記第２選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢でない場合に比べて、前記所望の状態にするのに有利になるように、前記第１選択手段（１１８０）により選択された選択肢に関連付けられたパラメータを変化させるパラメータ変化手段（１０４０）と、前記第２選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する選択肢情報を前記表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する表示制御手段（１１９０）と、を含むことを特徴とする。
【０６９２】
３−８）本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム（１）又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置（１０，３０）としてコンピュータを機能させる。
【０６９３】
３−９）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０６９４】
本発明によれば、選択された第２ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する情報が表示されるので、どの選択肢を選択すれば有利になるかを把握しながら第２ゲームオブジェクトを選択することができる。
【０６９５】
３−２）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１１９０）は、前記複数の第２ゲームオブジェクトのうちの複数が前記第２選択手段（１０５０）により選択され、かつ、前記第２選択手段（１０５０）により選択された複数の第２ゲームオブジェクトのそれぞれに関連付けられた選択肢が互いに同じ場合、当該同じ選択肢の数を示す情報を、前記選択肢情報に関連づけて前記表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。
【０６９６】
３−２）の態様によれば、同じ選択肢の数を把握しやすくすることができる。
【０６９７】
３−３）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１１９０）は、前記第２選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する前記選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して前記表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。
【０６９８】
３−３）の態様によれば、第２ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢を把握しやすくすることができる。
【０６９９】
３−４）本発明の一態様では、前記ゲームでは、複数の役割のうちの何れかが前記第１ゲームオブジェクトに設定され、前記複数の選択肢のそれぞれは、前記複数の役割の少なくとも１つが関連付けられており、前記第１ゲームオブジェクトの役割に関連付けられた選択肢が前記第１選択操作により選択可能であり、前記表示制御手段（１１９０）は、前記複数の選択肢のそれぞれに関する選択肢情報を、当該選択肢に関連付けられた役割に基づいて定まる順番に並べて表示させた状態で、前記第２選択手段（１０５０）により選択された第２ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢に関する前記選択肢情報と、当該選択肢以外の選択肢に関する選択肢情報と、を区別して前記表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する、ことを特徴とする。
【０７００】
３−４）の態様によれば、選択肢に関連付けられた役割に基づいて定まる順番に並べて選択肢情報が表示されるので、第２ゲームオブジェクトに関連付けられた選択肢を直観的に把握しやすくすることができる。
【０７０１】
［６−４．第４の技術に係る発明］
４−１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム（１）であって、複数の第２ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段（１０２１）と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段（１２００）と、前記選択手段（１２００）により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段（１２１０）と、を含み、前記効果発生手段（１０２１）は、前記複数の第２ゲームオブジェクトのうちから特定の第２ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第２ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第１手段（１０２１）と、前記選択手段（１２００）により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第２ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第２ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第２手段（１０２１）と、を含む、ことを特徴とする。
【０７０２】
４−４）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトのパラメータを所与の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム（１）であって、複数の第２ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つに基づいて、前記パラメータを前記所与の状態にするのに有利又は不利な前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段（１０２１）と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段（１２００）と、前記選択手段（１２００）により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段（１２１０）と、を含み、前記効果発生手段（１０２１）は、前記複数の第２ゲームオブジェクトのうちから特定の第２ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第２ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第１手段（１０２１）と、前記選択手段（１２００）により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第２ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第２ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第２手段（１０２１）と、を含む、ことを特徴とする。
【０７０３】
４−５）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトのパラメータが変化又は設定されるゲームを実行するゲームシステム（１）であって、複数の第２ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つに基づいて、前記パラメータの変化又は設定に関する前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段（１０２１）と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段（１２００）と、前記選択手段（１２００）により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段（１２１０）と、を含み、前記効果発生手段（１０２１）は、前記複数の第２ゲームオブジェクトのうちから特定の第２ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第２ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第１手段（１０２１）と、前記選択手段（１２００）により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第２ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第２ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第２手段（１０２１）と、を含む、ことを特徴とする。
【０７０４】
４−６）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、ユーザの操作に基づいて、第１ゲームオブジェクトのパラメータを所与の状態にすることを目指すゲームを実行するゲームシステム（１）であって、複数の第２ゲームオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つに基づいて、前記パラメータを前記所与の状態にするのに有利又は不利な前記ゲーム上の効果を発生させる効果発生手段（１０２１）と、前記ユーザの操作に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容に関する複数の選択肢のうちの何れかを選択する選択手段（１２００）と、前記選択手段（１２００）により選択された選択肢に基づいて、前記ゲームのシナリオの内容を変化させる変化手段（１２１０）と、を含み、前記効果発生手段（１０２１）は、前記複数の第２ゲームオブジェクトのうちから特定の第２ゲームオブジェクトが選択された場合に、前記特定の第２ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の特定の効果を発生させる第１手段（１０２１）と、前記選択手段（１２００）により前記複数の選択肢のうちから特定の選択肢が選択された場合、前記特定の第２ゲームオブジェクトが選択されていなくても、前記特定の第２ゲームオブジェクトに対応する前記ゲーム上の前記特定の効果を発生させる第２手段（１０２１）と、を含む、ことを特徴とする。
【０７０５】
４−８）本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム（１）又は上記の何れかに記載のゲーム制御装置（１０，３０）としてコンピュータを機能させる。
【０７０６】
４−９）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０７０７】
本発明によれば、選択肢に基づいてシナリオの内容が変化する場合に、特定の選択肢が選択された場合には、特定の第２ゲームオブジェクトが選択されなくても特定の効果が発生するので、特定の第２ゲームオブジェクトを保有していなくても特定の効果を発生させることができる。
【０７０８】
４−２）本発明の一態様では、前記効果発生手段（１０２１）は、特定の期間以外に前記第２手段（１０２１）により前記特定の効果が発生することを制限し、前記特定の期間内に前記第２手段（１０２１）により前記特定の効果を発生させる、ことを特徴とする。
【０７０９】
４−２）の態様によれば、特定の効果が発生するのを特定の期間内に制限することができる。
【０７１０】
４−３）本発明の一態様では、前記効果発生手段（１０２１）は、特定の期間以外に前記選択手段（１２００）により前記複数の選択肢のうちから前記特定の選択肢が選択されることを制限し、前記特定の期間内に前記選択手段（１２００）により前記複数の選択肢のうちから前記特定の選択肢が選択されることを許容する、ことを特徴とする。
【０７１１】
４−３）の態様によれば、特定の効果が発生するのを特定の期間内に制限することができる。
【０７１２】
［６−５．第５の技術に係る発明］
５−１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、他のゲームオブジェクトと、に基づいてゲームを実行するゲームシステム（１）であって、第１ユーザ識別情報により識別される第１ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第１成果情報を記憶する手段（３０００）に記憶された前記第１成果情報を、前記第１ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段（３０２０）と、第２ユーザ識別情報により識別される第２ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第２成果情報を記憶する手段（３０００）に記憶された前記第２成果情報を、前記第２ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段（３０３０）と、前記第１成果情報と前記第２成果情報とに基づいて、前記第２ユーザの成果が前記第１ユーザの成果よりも低い第１状態から、前記第２ユーザの成果が前記第１ユーザの成果よりも高い第２状態へと変化したか否かを判定する判定手段（３０４０）と、前記第１状態から前記第２状態へと変化したと判定された場合に、前記第１ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、前記第２ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、に基づいて実行される前記ゲームを前記第１ユーザに提供するための制御を実行するゲーム提供手段（３０５０）と、を含むことを特徴とする。
【０７１３】
５−３）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、他のゲームオブジェクトと、に基づいてゲームを実行するゲームシステム（１）であって、第１ユーザ識別情報により識別される第１ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第１成果情報を記憶する手段（３０００）に記憶された前記第１成果情報を、前記第１ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段（３０２０）と、第２ユーザ識別情報により識別される第２ユーザが前記ゲームで収めた成果を示す第２成果情報を記憶する手段（３０００）に記憶された前記第２成果情報を、前記第２ユーザのゲームプレイに基づいて更新する手段（３０３０）と、前記第１成果情報と前記第２成果情報とに基づいて、前記第２ユーザの成果が前記第１ユーザの成果よりも低い第１状態から、前記第２ユーザの成果が前記第１ユーザの成果よりも高い第２状態へと変化したか否かを判定する判定手段（３０４０）と、前記第１状態から前記第２状態へと変化したと判定された場合に、前記第１ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、前記第２ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、に基づいて実行される前記ゲームを前記第１ユーザに提供するための制御を実行するゲーム提供手段（３０５０）と、を含むことを特徴とする。
【０７１４】
５−４）本発明の一態様に係るプログラムは、上記若しくは下記の何れかに記載のゲームシステム（１）又は上記記載のゲーム制御装置（１０，３０）としてコンピュータを機能させる。
【０７１５】
５−５）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０７１６】
本発明によれば、あるユーザの成果を他のユーザの成果が上回った場合にゲームを提供することで、ユーザ間での競争を促進することができる。
【０７１７】
５−２）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記第１状態から前記第２状態へと変化したと判定された場合に、前記ゲーム提供手段（３０５０）によりゲームが提供されることを示す通知を、前記第１ユーザに対応する表示手段（１５）に表示させるための制御を実行する表示制御手段（３０６０）を更に含み、前記ゲーム提供手段（３０５０）は、前記通知が表示された状態で前記第１ユーザにより行われる操作に基づいて、前記第１ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、前記第２ユーザ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトと、に基づいて実行される前記ゲームを前記第１ユーザに提供する、ことを特徴とする。
【０７１８】
５−２）の態様によれば、ゲームが提供されることをより確実にユーザに伝えることができる。
【符号の説明】
【０７１９】
１  ゲームシステム、１０  ユーザ端末、３０  サーバ、１１，３１  制御部、１２，３２  記憶部、１３，３３  通信部、１４  入力部、１５  表示部、Ｇ１００  ホーム画面画像、Ａ１１０，Ａ２１０，Ａ３１０，Ａ６１０，Ａ８１０，Ａ９１０，Ａ１０１０，Ａ１１１０，Ａ１５１０，Ａ１６１０，Ａ１７１０，Ａ１８１０，Ａ１９１０，Ａ２１１０  上部領域、Ａ１１１〜Ａ１１６，Ａ３４１，Ａ１６４１，Ａ１６４２，Ａ１９５０  領域、Ａ１２０，Ａ２２０，Ａ３２０，Ａ６２０，Ａ８２０，Ａ１０２０，Ａ１１２０，Ａ１５２０，Ａ１６２０，Ａ１７２０，Ａ１８２０，Ａ１９２０，Ａ２１２０  下部領域、Ｐ１２１〜Ｐ１２５，Ｐ１３０，Ｐ１４０，Ｐ１５０，Ｐ１６０，Ｐ２３０，Ｐ２４１〜Ｐ２４５，Ｐ２５０，Ｐ３３０，Ｐ３４２，Ｐ５３０，Ｐ６３０，Ｐ７１０，Ｐ７２０，Ｐ７３０，Ｐ８１２，Ｐ８２１，Ｐ８２２，Ｐ８２３，Ｐ８２４，Ｐ８４１，Ｐ８４２，Ｐ８４３，Ｐ８４４，Ｐ８４５，Ｐ９２１，Ｐ９２２，Ｐ９２３，Ｐ９２４，Ｐ９２５，Ｐ９２６，Ｐ９５０，Ｐ１２２３−１，Ｐ１２２３−２，Ｐ１２２３−３，Ｐ１２２３−４，Ｐ１２２３−５，Ｐ１２２３−６，Ｐ１２２３−７，Ｐ１２２４−１，Ｐ１２２４−２，Ｐ１２２４−３，Ｐ１２２４−４，Ｐ１２２４−５，Ｐ１２２４−６，Ｐ１２３０，Ｐ１２４０，Ｐ１２５０，Ｐ１５３０，Ｐ１５４０〜Ｐ１５９０，Ｐ１６３０，Ｐ１６４２，Ｐ１６４３，Ｐ１７３０，Ｐ１８３０，Ｐ１９３０，Ｐ１９６０，Ｐ１９７０，Ｐ２０１０，Ｐ２１４０〜Ｐ２１７０，Ｐ２２４０，Ｐ２２５０，Ｐ２２７０，Ｐ２２８０
処理オブジェクト、Ｇ２００  主人公登録画面画像、Ａ２４０  主人公登録領域、Ｇ３００  イベントデッキ設定画面画像、Ａ３４０  イベントデッキ設定領域、Ａ３４４−１，Ａ３４４−２，Ａ３４４−３，Ａ３４４−４，Ａ３４４−５，Ａ３４５  設定枠、Ａ３４６  得意練習領域、Ｇ４００  イベントキャラクタ画面画像、Ａ４１０  第１領域、Ａ４２０  第２領域、Ａ４４０  第３領域、Ｔ４２１  第１タブ、Ｔ４２２  第２タブ、Ｔ４２３  第３タブ、Ｇ５００  ボーナス詳細画面画像、Ｃ５１０，Ｃ５２０  チェックオブジェクト、Ｇ６００  イベントキャラクタ変更画面画像、Ａ６４０  イベントキャラクタリスト領域、Ｇ７００  自動設定メニュー画面画像、Ｇ８００  メインコマンド画面画像、Ａ８１１  ゲージ領域、Ａ８３０  主人公能力領域、Ａ８４０  コマンド領域、Ｇ９００  練習画面画像、Ｃ９２７  カーソルオブジェクト、Ａ９３０  経験点領域、Ａ９４０  ゲームキャラクタ領域、Ｇ１０００  練習結果画面画像、Ａ１０３０  メッセージ領域、Ｃ１０４０  犬キャラクタ、Ｇ１１００  イベント画面画像、Ａ１１３０  イベント情報領域、Ｃ１１４０  イベントキャラクタ、Ａ１１５０  テキスト領域、Ｇ１２００  能力変更画面画像、Ｇ１２１０  第１領域、Ｇ１２２０  第２領域、Ｔ１２１１  投手能力タブ、Ｔ１２１２  野手能力タブ、Ｔ１２２１  基本能力タブ、Ｔ１２２２  特殊能力タブ、Ｇ１３００  セクション完了画面、Ｇ１４００  予告画面画像、Ｇ１５００  イベントキャラクタメニュー画面画像、Ｇ１６００  イベントデッキ編集画面画像、Ａ１６４０  イベントデッキ編集領域、Ａ１６４４−１〜Ａ１６４４−５  設定枠、Ａ１６４６  得意練習領域、Ｇ１７００  ベースキャラクタ選択画面画像、Ａ１７４０  イベントキャラクタリスト領域、Ｇ１８００  強化画面画像、Ａ１８４０  ベースキャラクタ領域、Ａ１８４１  ゲージ領域、Ａ１８５０  素材キャラクタ領域、Ｇ１９００  素材キャラクタ選択画面画像、Ａ１９４０  イベントキャラクタリスト領域、Ｇ２０００  強化結果ウィンドウ、Ｇ２１００  マイチームメニュー画面画像、Ｇ２２００  通常オーダー編集画面画像、Ａ２２１０  スターティングオーダー領域、Ａ２２２０  控え選手領域、Ａ２２３０  ドラッグ領域、Ａ２２６０  総合力領域、ＴＢＬ３０１  ユーザテーブル、ＴＢＬ３０２  イベントキャラクタテーブル、ＴＢＬ３０３  イベントデッキテーブル、ＴＢＬ３０４  オリジナルキャラクタテーブル、ＴＢＬ３０５  オーダーテーブル、３０００  データ記憶部、３０１０  処理部、３０２０  第１更新部、３０３０  第２更新部、３０４０  成果判定部、３０５０  ゲーム提供部、３０６０  挑戦状表示制御部、１０００  個別データ記憶部、１０１０  要求部、１０２０  第１ゲーム実行部、１０２１  第１効果発生部、１０２２  パラメータ変化部、１０３０  変化対象選択部、１０４０  レベル変化部、１０５０  使用対象選択部、１０６０  効果表示制御部、１０７０  データ取得部、１０８０  変化対象表示制御部、１０９０  素材キャラクタ選択部、１１００  上限解放判定部、１１１０  許可部、１１２０  条件表示制御部、１１３０  イベントパワー表示制御部、１１４０  選手能力表示制御部、１１５０  区別表示制御部、１１６��  助っ人選択部、１１７０  第２ゲーム実行部、１１７１  特効判定部、１１７２  第２効果発生部、１１８０  練習選択部、１１９０  練習表示制御部、１２００  シナリオ選択部、１２１０  シナリオ変化部。
【図１】
2020127848.tif 000003
【図２】
2020127848.tif 000004
【図３】
2020127848.tif 000005
【図４】
2020127848.tif 000006
【図５】
2020127848.tif 000007
【図６】
2020127848.tif 000008
【図７】
2020127848.tif 000009
【図８】
2020127848.tif 000010
【図９】
2020127848.tif 000011
【図１０】
2020127848.tif 000012
【図１１】
2020127848.tif 000013
【図１２】
2020127848.tif 000014
【図１３】
2020127848.tif 000015
【図１４】
2020127848.tif 000016
【図１５】
2020127848.tif 000017
【図１６】
2020127848.tif 000018
【図１７】
2020127848.tif 000019
【図１８】
2020127848.tif 000020
【図１９】
2020127848.tif 000021
【図２０】
2020127848.tif 000022
【図２１】
2020127848.tif 000023
【図２２】
2020127848.tif 000024
【図２３】
2020127848.tif 000025
【図２４】
2020127848.tif 000026
【図２５】
2020127848.tif 000027
【図２６】
2020127848.tif 000028
【図２７】
2020127848.tif 000029
【図２８】
2020127848.tif 000030
【図２９】
2020127848.tif 000031
【図３０】
2020127848.tif 000032
【図３１】
2020127848.tif 000033
【図３２】
2020127848.tif 000034
【図３３】
2020127848.tif 000035
【図３４】
2020127848.tif 000036
【図３５】
2020127848.tif 000037
【図３６】
2020127848.tif 000038
【図３７】
2020127848.tif 000039
【図３８】
2020127848.tif 000040
【図３９】
2020127848.tif 000041
【図４０】
2020127848.tif 000042
【図４１】
2020127848.tif 000043
【図４２】
2020127848.tif 000044
【図４３】
2020127848.tif 000045
【図４４】
2020127848.tif 000046
【図４５】
2020127848.tif 000047
【図４６】
2020127848.tif 000048
【図４７】
2020127848.tif 000049
【図４８】
2020127848.tif 000050
【図４９】
2020127848.tif 000051
【図５０】
2020127848.tif 000052
【図５１】
2020127848.tif 000053
【図５２】
2020127848.tif 000054
【図５３】
2020127848.tif 000055
【図５４】
2020127848.tif 000056
【図５５】
2020127848.tif 000057
【図５６】
2020127848.tif 000058
【図５７】
2020127848.tif 000059
【図５８】
2020127848.tif 000060
【図５９】
2020127848.tif 000061
【図６０】
2020127848.tif 000062
【図６１】
2020127848.tif 000063
【図６２】
2020127848.tif 000064
【図６３】
2020127848.tif 000065
【図６４】
2020127848.tif 000066
【図６５】
2020127848.tif 000067
【図６６】
2020127848.tif 000068
【手続補正書】
【提出日】令和2年6月19日(2020.6.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザが所定の関係の第２ユーザとは一緒にプレイしないゲームで収めた成果を示す第１成果情報を更新する手段と、
前記第２ユーザが前記第１ユーザとは一緒にプレイしないゲームで収めた成果を示す第２成果情報を更新する手段と、
前記第１成果情報と前記第２成果情報とに基づいて、前記第２ユーザの成果が前記第１ユーザの成果よりも低い第１状態から、前記第２ユーザの成果が前記第１ユーザの成果よりも高い第２状態へと変化したか否かを判定する判定手段と、
前記第１状態から前記第２状態へと変化したと判定された場合に、前記第１ユーザに対し、所定の通知を行う通知手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、
前記第１状態から前記第２状態へと変化したと判定された場合に、前記第１ユーザに関連付けられたゲームオブジェクトと、前記第２ユーザに関連付けられたゲームオブジェクトと、に基づいて実行されるゲームを前記第１ユーザに提供するための制御を実行するゲーム提供手段、
を更に含む請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムは、
前記第１状態から前記第２状態へと変化したと判定された場合に、前記第２ユーザとの対戦ゲームを前記第１ユーザに提供するための制御を実行するゲーム提供手段、
を更に含む請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記所定の関係は、友人関係である、
請求項１〜３の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１ユーザが前記第２ユーザとは一緒にプレイしないゲームと、前記第２ユーザが前記第１ユーザとは一緒にプレイしないゲームと、は互いに同じサーバを利用して実行される、
請求項１〜４の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第１ユーザが前記第２ユーザとは一緒にプレイしないゲームと、前記第２ユーザが前記第１ユーザとは一緒にプレイしないゲームと、は互いに同じゲーム提供会社によって提供される、
請求項１〜５の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
第１ユーザが所定の関係の第２ユーザとは一緒にプレイしないゲームで収めた成果を示す第１成果情報を更新する手段と、
前記第２ユーザが前記第１ユーザとは一緒にプレイしないゲームで収めた成果を示す第２成果情報を更新する手段と、
前記第１成果情報と前記第２成果情報とに基づいて、前記第２ユーザの成果が前記第１ユーザの成果よりも低い第１状態から、前記第２ユーザの成果が前記第１ユーザの成果よりも高い第２状態へと変化したか否かを判定する判定手段と、
前記第１状態から前記第２状態へと変化したと判定された場合に、前記第１ユーザに対し、所定の通知を行う通知手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項８】
請求項１〜６の何れかに記載のゲームシステム又は請求項７に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。