(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームに飽きにくくする。【解決手段】ゲームシステムの更新手段（３０１）は、シミュレーション処理を実行することによって、ゲーム状況を更新する。判定手段（３０２）は、ゲーム状況が所定条件を満たすか否かを判定する。再実行手段（３０３）は、ゲーム状況が所定条件を満たさなかった場合に、更新手段（３０１）によるシミュレーション処理を最初又は途中から再度実行させる。状況データ取得手段（１０１）は、ゲーム状況が所定条件を満たした場合に、当該ゲーム状況を示す状況データを取得する。ゲーム実行手段（１０４）は、状況データが示すゲーム状況から、ゲームをプレイ可能にする。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
シミュレーション処理を実行することによって、ゲーム状況を更新する更新手段と、
前記ゲーム状況が所定条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記ゲーム状況が前記所定条件を満たさなかった場合に、前記更新手段によるシミュレーション処理を最初又は途中から再度実行させる再実行手段と、
前記ゲーム状況が前記所定条件を満たした場合に、当該ゲーム状況を示す状況データを取得する状況データ取得手段と、
前記状況データが示すゲーム状況から、ゲームをプレイ可能にするゲーム実行手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
前記再実行手段は、前記ゲーム状況が前記所定条件を満たし得なくなった場合に、前記更新手段によるシミュレーション処理を最初又は途中から再度実行させる、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記判定手段は、前記ゲーム状況が複数の条件を満たすか否かを判定することによって、前記ゲーム状況が前記所定条件を満たすか否かを判定し、
前記再実行手段は、前記ゲーム状況が前記複数の条件の一部を満たしたが、前記複数の条件は満たさなかった場合に、前記更新手段によるシミュレーション処理を、前記一部の条件を満たしたゲーム状況から再度実行させる、
請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記再実行手段は、前記ゲーム状況が、前記所定条件に対応する基準条件は満たしたが、前記所定条件は満たさなかった場合に、前記更新手段によるシミュレーション処理を、前記基準条件を満たしたゲーム状況から再度実行させる、
請求項１〜３の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームシステムは、
前記状況データが示すゲーム状況になるまでの経緯を示す経緯データを取得する経緯データ取得手段と、
前記経緯データが示す経緯を前記ユーザに提示する提示手段と、
を更に含み、
前記ゲーム実行手段は、前記提示手段による経緯の提示がなされた後に、前記状況データが示すゲーム状況から、前記ゲームをプレイ可能にする、
請求項１〜４の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム実行手段は、前記ユーザのユーザ識別情報と関連付けられたユーザデータに基づいて、前記ゲームを実行し、
前記更新手段は、前記ユーザデータの代わりに、前記ユーザデータとは異なる共通データに基づいて、前記シミュレーション処理を実行する、
請求項１〜５の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム実行手段は、前記ユーザデータに設定された設定情報に基づいて、前記ゲームを実行し、
前記更新手段は、前記ユーザデータに設定された前記設定情報を前記共通データに設定し、前記シミュレーション処理を実行する、
請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲームシステムは、前記ゲーム状況が前記所定条件を満たすまでのゲームオブジェクトの動作に基づいて、前記ゲームオブジェクトの調子情報を決定する調子情報決定手段を含み、
前記ゲーム実行手段は、前記調子情報に基づいて、前記ゲームオブジェクトの性能を変化させる、
請求項１〜７の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲーム実行手段は、前記シミュレーション処理が実行される前に、前記ゲームをプレイ可能にし、
前記更新手段は、前記ゲーム状況が所定の中断条件を満たした場合に、前記中断条件を満たしたゲーム状況から前記シミュレーション処理を実行する、
請求項１〜８の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１〜９の何れかに記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、予め定められた状況からユーザにゲームをプレイさせる技術が知られている。例えば、特許文献１には、あるユーザがプレイしたゲームの映像をサーバに登録しておき、当該映像を見た他のユーザに、当該映像が示す状況からゲームをプレイさせるゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−３３８７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、予め用意できる状況には限りがあり、特許文献１の技術では、映像が用意されている状況でしかゲームをプレイすることができない。このため、ユーザが繰り返しゲームをプレイすると、毎回同じ状況からプレイすることになり、ゲームに飽きやすかった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザがゲームに飽きにくいゲームシステム及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、シミュレーション処理を実行することによって、ゲーム状況を更新する更新手段と、前記ゲーム状況が所定条件を満たすか否かを判定する判定手段と、前記ゲーム状況が前記所定条件を満たさなかった場合に、前記更新手段によるシミュレーション処理を最初又は途中から再度実行させる再実行手段と、前記ゲーム状況が前記所定条件を満たした場合に、当該ゲーム状況を示す状況データを取得する状況データ取得手段と、前記状況データが示すゲーム状況から、ゲームをプレイ可能にするゲーム実行手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲームの全体的な流れを示す図である。
【図３】ゲーム画像の一例を示す図であり、
【図４】ゲーム画像の画面遷移図である。
【図５】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図６】ユーザデータベースのデータ格納例を示す図である。
【図７】共通データのデータ格納例を示す図である。
【図８】所定条件データのデータ格納例を示す図である。
【図９】状況データのデータ格納例を示す図である。
【図１０】経緯データのデータ格納例を示す図である。
【図１１】ゲームシステムにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１２】変形例（３）の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
［１．ゲームシステムの全体構成］
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステムＳは、ゲーム端末１０と、サーバ３０と、を含む。ゲーム端末１０とサーバ３０は、インターネットなどのネットワークＮに接続される。このため、ゲーム端末１０とサーバ３０との間で相互にデータ通信が可能である。なお、図１では、ゲーム端末１０とサーバ３０を１台ずつ示しているが、これらは複数台あってもよく、その台数は任意である。例えば、ゲーム端末１０は、ユーザの数だけ存在してもよい。
【０００９】
ゲーム端末１０は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、携帯端末（例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ）、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（スマートテレビ）等である。
【００１０】
図１に示すように、ゲーム端末１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、表示部１５、及び音声出力部１６を含む。制御部１１は、少なくとも１つのマイクロプロセッサを含む。制御部１１は、オペレーティングシステムやプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ）を含む。記憶部１２は、プログラムやデータを記憶する。例えば、ゲーム端末１０がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部１２は、ハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部１３は、通信モジュールなどの通信インタフェースを含む。通信部１３は、ネットワークＮを介してデータ通信を行う。
【００１１】
操作部１４は、入力デバイスであり、例えば、キー、レバー、ゲームコントローラ（ゲームパッド）、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部１５は、例えば、液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。音声出力部１６は、音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。なお、操作部１４、表示部１５、及び音声出力部１６は、ゲーム端末１０に内蔵されていなくともよく、ゲーム端末１０に接続された外部装置であってもよい。
【００１２】
サーバ３０は、サーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は、制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３のハードウェア構成は、それぞれ制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様であってよい。例えば、サーバ３０は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム端末１０からの要求に応じてゲームプログラムを配信するようにしてもよいし、ゲームプログラムは、他のサーバコンピュータに記憶されており、当該他のサーバコンピュータからゲーム端末１０に配信されるようにしてもよい。
【００１３】
なお、記憶部１２又は記憶部３２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークＮを介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム端末１０又はサーバ３０は、情報記憶媒体（例えば、光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部（例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット）を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
【００１４】
［２．ゲームの概要］
ゲームシステムＳは、スポーツゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、又はパズルゲーム等の種々のゲームを実行可能である。本実施形態では、ゲームシステムＳが実行するゲームの一例として、ユーザのチームと対戦相手のチームとが対戦する野球ゲームを説明する。対戦相手は、他のユーザであってもよいし、コンピュータであってもよい。
【００１５】
図２は、ゲームの全体的な流れを示す図である。図２に示すように、本実施形態のゲームは、１試合を通してユーザがプレイするのではなく、試合の一部分がシミュレーションによって自動的に進行し、ユーザは試合の他の部分をプレイできるようになっている。なお、プレイとは、例えば、ユーザが操作部１４を操作すること、ゲームの進行にユーザが直接的に関与すること、ユーザの操作がゲームの実行結果に影響を与えることである。図２の例では、ゲームの開始直後は、ユーザはゲームをプレイできる。ゲームが開始すると、実行中のゲームの様子を示すゲーム画像が表示部１５に表示される。
【００１６】
図３は、ゲーム画像の一例を示す図であり、図４は、ゲーム画像の画面遷移図である。図３に示すように、ゲーム画像Ｇには、ゲーム内の仮想世界（ここでは、架空の競技場）の様子が表示される。例えば、ゲームが開始すると、仮想世界が構築され、仮想カメラから仮想世界を見た様子がゲーム画像Ｇに表示される。
【００１７】
また、ゲーム画像Ｇは、現在の戦況を表示するための表示領域Ａを含む。表示領域Ａには、現在のイニング、各チームの得点、各塁の状況、ボールカウント、及びアウトカウントが表示される。イニングは、試合を構成する部分であり、一試合は、原則として９イニングで構成される。１つのイニングは、２つのチームのうちの一方が攻撃する表と、他方が攻撃する裏と、が存在する。各チームは、攻撃と守備を交互に行うことになる。各塁の状況は、１塁、２塁、及び３塁の各々における走者の有無が示される。ボールカウントは、投手と打者の勝負に対するボール・ストライクの判定の記録であり、アウトカウントは、現在のアウトの数である。
【００１８】
ゲーム画像Ｇに表示される複数のキャラクタのうちの何れかは、ユーザの操作対象として設定される。ユーザは、操作部１４を操作して、操作対象に設定されたキャラクタを操作する。例えば、投手のキャラクタが操作対象に設定されていれば、ユーザは、球種やコース等を指定して、当該キャラクタに投球動作をさせる。また例えば、打者のキャラクタが操作対象に設定されていれば、ユーザは、スイングの位置やタイミング等を指定して、当該キャラクタに打撃動作をさせる。なお、ユーザがスイングのタイミングのみを指定して、スイングの位置は打者のキャラクタに含まれる属性値に基づいて打撃動作をさせる簡易打撃操作もある。
【００１９】
図２のゲーム進行例では、ユーザは、操作対象に設定されたキャラクタを操作しつつ、試合がある程度進むまでゲームをプレイする。なお、試合開始後に、ゲーム端末１０が自動的に試合を進行させ、その後にユーザがプレイできるようにしてもよい。例えば、試合の１回と２回は自動的に進行し、３回表からユーザがプレイできるようにしてもよい。図２に示すように、ここでは、ユーザは、試合開始から３回裏の終了までプレイするものとする。３回裏が終了すると、ゲーム端末１０からサーバ３０に対し、試合の状況を示すデータが送信され、サーバ３０において、試合のシミュレーション処理が自動的に実行される。即ち、図２に示すように、サーバ３０において、４回表から試合のシミュレーション処理が自動的に実行される。
【００２０】
図４に示すように、ユーザが３回裏ををプレイし（図４のゲーム画像Ｇ１の状態）、シミュレーション処理が開始すると、シミュレーション処理が実行中である旨を示すメッセージが表示される（図４のゲーム画像Ｇ２の状態）。なお、このメッセージは表示されなくてもよい。この状態になると、サーバ３０でシミュレーション処理が実行される。サーバ３０でのシミュレーション処理は高速であり、ユーザは、ほとんど待ち時間がない。
【００２１】
シミュレーション処理は、シミュレーション中の試合が所定条件を満たすまで繰り返し実行される。所定条件の詳細は後述するが、ここでは、「２アウト満塁」という条件を例に挙げて説明する。例えば、図２に示すように、シミュレーション中の試合が、試合終了前に「２アウト満塁」になった場合に、シミュレーション処理が終了し、サーバ３０からゲーム端末１０に対し、シミュレーション結果が送信され、後述するように、ゲーム端末１０で「２アウト満塁」になるまでの経緯が表示される。一方、シミュレーション中の試合が「２アウト満塁」になることなく終了してしまった場合は、シミュレーション処理の開始時点（ここでは、４回表）からシミュレーション処理がやり直される。
【００２２】
シミュレーション中の試合が「２アウト満塁」になった場合には、図２及び図４に示すように、試合が「２アウト満塁」になるまでの経緯が表示され（図４のゲーム画像Ｇ３の状態）、ユーザは、２アウト満塁からゲームをプレイすることになる（図４のゲーム画像Ｇ４の状態）。なお、ゲーム端末１０で自動的に試合が進行する場合も同様の表示がなされ、サーバ３０でシミュレーションした結果の経緯を表示される場合と、例えばゲーム端末１０で行われる１回と２回の自動的な試合と、はユーザから見ると、見た目上の区別はできないようになっている。例えば、図４のゲーム画像Ｇ３に示すように、各イニングにおけるキャラクタの打撃結果、アウトカウント、走者の状況、得点の有無などが経緯として表示される。また、図４の例では、シミュレーション処理により、５回表に「２アウト満塁」になったので、ユーザは、５回表からゲームのプレイを再開する。シミュレーション中における４回表の開始から５回表の２アウトまでの間の各打席の結果は、図４のゲーム画像Ｇ３によって把握することができる。以降、試合終了までユーザにゲームをプレイさせてもよいし、ある程度プレイさせた後に、再びシミュレーション処理が開始され、別の条件となるまでシミュレーション処理が実行されてもよい。
【００２３】
上記のように、ゲームシステムＳでは、シミュレーション中の試合が所定条件を満たした場合に、所定条件を満たしたときの経緯を表示し、その続きから試合をプレイさせる。シミュレーション処理が実行されることで、同じ状況をユーザにプレイさせても、毎回全く同じ状況を同じ経緯を経てプレイさせるのではなく、微妙に違う異なる経緯を経てからプレイさせることができる。例えば、所定条件として「２アウト満塁」が定められていた場合、ゲームシステムＳは、「２アウト満塁」であったとしても、その時のイニングや点差等が違うゲーム状況を作り出すことができ、ゲームが単調になることを防止し、ユーザがゲームに飽きにくくなるようになっている。以降、ゲームシステムＳの構成の詳細を説明する。
【００２４】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図５は、ゲームシステムＳで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。ここでは、サーバ３０において実現される機能と、ゲーム端末１０において実現される機能と、を順番に説明する。
【００２５】
［３−１．サーバにおいて実現される機能］
図５に示すように、サーバ３０において、データベース記憶部３００、更新部３０１、判定部３０２、及び再実行部３０３が実現される。
【００２６】
［３−１−１．データベース記憶部］
データベース記憶部３００は、記憶部３２を主として実現される。データベース記憶部３００は、ゲームに関するデータを統括的に管理し、各ユーザがゲームをプレイするために必要なデータを記憶する。ここでは、データベース記憶部３００が記憶するデータの一例として、ユーザデータベースＤＢ１、共通データＤＴ２、所定条件データＤＴ３、状況データＤＴ４、及び経緯データＤＴ５を説明する。
【００２７】
図６は、ユーザデータベースＤＢ１のデータ格納例を示す図である。図６に示すように、ユーザデータベースＤＢ１は、ゲームシステムＳを利用する複数のユーザの各々のユーザデータＤＴ１を管理するデータベースであり、例えば、ユーザ識別情報と、ユーザデータＤＴ１と、が関連付けられている。ユーザ識別情報は、例えば、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザＩＤ又はユーザ名等がユーザの識別情報の一例に相当する。
【００２８】
ユーザデータＤＴ１は、例えば、ユーザ識別情報から検索可能に紐付けられたデータであり、ゲームを実行するために参照されるデータである。例えば、ユーザデータＤＴ１は、ユーザがゲームで使用するゲームオブジェクトに関するデータであり、ゲームオブジェクトの名前、役割、及び能力等に関する情報を含む。
【００２９】
ゲームオブジェクトは、例えば、ゲームで使用され得る対象である。例えば、ゲームオブジェクトは、ゲームで用意されたゲームオブジェクトの全てを意味してもよいし、当該ゲームオブジェクトの中からユーザに付与されたもの（ユーザが所有するもの）だけを意味してもよい。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等がゲームオブジェクトの一例に相当する。本実施形態では、ゲームキャラクタがゲームオブジェクトに相当する場合を説明する。
【００３０】
例えば、ユーザデータＤＴ１は、ユーザのチームに関するデータである。図６に示すように、例えば、ユーザデータＤＴ１は、チームの名前、チームに所属するゲームキャラクタの名前、適正ポジション、及び能力パラメータを含む。能力パラメータは、ゲームキャラクタの能力の良し悪しを示し、例えば、野球選手としての能力を示す。能力パラメータは、複数の項目の各々に対してパラメータが存在する。例えば、投手であれば、球威、制球、及びスタミナ等の項目が存在し、野手であれば、ミート、パワー、及び走塁等の項目が存在する。適正ポジションは、ゲームキャラクタが適正ポジションに示す位置に配置した場合、能力パラメータは１００％であるが、適正ポジション以外に位置に配置すると、能力パラメータが１００％未満になる。具体的には、適正ポジションが「投手」と設定されているのに「遊撃手」に配置されると、能力パラメータが８０％になる。
【００３１】
なお、ユーザデータＤＴ１に含まれる情報は、図６の例に限られない。ユーザデータＤＴ１は、ユーザがゲームをプレイする際に参照される情報が格納されるようにすればよく、例えば、ゲームキャラクタの特殊能力や属性等に関する情報が含まれていてもよい。
【００３２】
図７は、共通データＤＴ２のデータ格納例を示す図である。図７に示すように、共通データＤＴ２は、シミュレーション処理において、ユーザデータＤＴ１の代わりに参照されるデータである。例えば、共通データＤＴ２は、ユーザデータＤＴ１の内容に関係なく、内容が固定されている。また例えば、共通データＤＴ２は、ゲームシステムＳを利用する複数のユーザ間で共通のデータであり、ユーザデータＤＴ１とは各項目の値が同じでなくてもよく、図７では異なっている。
【００３３】
本実施形態では、シミュレーション処理で用いられるチームに関するデータが共通データＤＴ２に相当する。例えば、共通データＤＴ２は、チームの名前、ゲームキャラクタの名前、ポジション、及び能力パラメータを含む。共通データＤＴ２は、ユーザデータＤＴ１と同様の項目を含むが、各項目の値は、ユーザデータＤＴ１の値に関係なく固定されている。
【００３４】
なお、共通データＤＴ２に含まれる情報は、図７の例に限られない。共通データＤＴ２は、シミュレーション処理の実行時に参照される情報が格納されるようにすればよく、ユーザデータＤＴ１と同様、例えば、ゲームキャラクタの特殊能力や属性等に関する情報が含まれていてもよい。
【００３５】
図８は、所定条件データＤＴ３のデータ格納例を示す図である。図８に示すように、条件データには、複数の所定条件を示す情報が格納される。シミュレーション処理では、所定条件データＤＴ３に格納された複数の所定条件のうちの何れかが用いられる。どの所定条件が用いられるかは、予め定められた方法によって定まればよく、例えば、ランダムに決まってもよいし、所定条件データＤＴ３の上から順番に選択されてもよい。
【００３６】
所定条件は、例えば、ゲーム状況が所定の類型に属することである。例えば、所定条件は、大まかなゲーム状況が所定の状況になることである。また例えば、図９に示すように、ゲーム状況を示す状況データＤＴ４にｎ個の項目が含まれていたとすると、所定条件は、ｎ個よりも少ないｍ個の項目が所定値になることである。また例えば、ユーザの得点が変化するゲームであれば、所定条件は、ユーザの得点、対戦相手の得点、又は得点差が所定値になることである。また例えば、ゲームキャラクタが動作するゲームであれば、所定条件は、ゲームキャラクタが所定の位置、所定の方向、所定の速度になることである。また例えば、所定条件は、ゲーム内における時間が所定時間になることである。
【００３７】
本実施形態では、野球ゲームが実行される場合を説明するので、所定条件データＤＴ３に格納される所定条件は、図８に示すように、試合の戦況に関する条件となる。所定条件は、１つの項目だけに関する条件であってもよいし、複数の項目に関する複合的な条件であってもよい。所定条件が複数の項目に関する条件である場合には、複数の項目の全てを満たさなければならないＡＮＤ条件であってもよいし、複数の項目の何れかを満たすＯＲ条件であってもよいし、ＡＮＤ条件とＯＲ条件の組み合わせであってもよい。
【００３８】
図９は、状況データＤＴ４のデータ格納例を示す図である。図９に示すように状況データＤＴ４は、ゲーム状況を示すデータであり、例えば、状況データＤＴ４は、ゲーム状況を示す複数項目からなる情報の集まりである。
【００３９】
ゲーム状況とは、例えば、ゲームの進行具合であり、ゲーム世界の様子である。ゲーム世界は、ゲーム内の仮想世界であり、３次元空間であってもよいし、２次元的な平面であってもよい。例えば、対戦形式のゲームであれば、ゲーム状況は戦況である。また例えば、ユーザの得点が変化するゲームであれば、ゲーム状況は現在の得点である。また例えば、ゲームキャラクタが動作するゲームであれば、ゲーム状況は、ゲームキャラクタの位置、方向、及び速度等の状態である。また例えば、ゲーム状況は、仮想世界における時間である。ここでの時間は、ゲーム内の日時であってもよいし、スポーツの試合における経過時間、イニング、又はラウンド等と呼ばれる情報であってもよい。
【００４０】
本実施形態では、状況データＤＴ４は、現在のイニング、各チームの得点、各塁の状況、カウント（ボールカウント・アウトカウント）、及び設定情報を含む。設定情報は、例えば、ゲームの設定に関する情報である。例えば、設定情報は、戦術、作戦、打順、ポジション、又はフォーメーション等である。本実施形態では、各チームの打順とポジションの関係を設定情報の一例として説明する。
【００４１】
なお、状況データＤＴ４に含まれる情報は、図９の例に限られない。状況データＤＴ４は、仮想世界におけるゲームキャラクタの位置、方向、及び速度に関する情報を含んでもよいし、ゲームの実行中に変化するゲームキャラクタの体力パラメータ等を含んでもよい。また、本実施形態では、データベース記憶部３００は、シミュレーション処理の開始時の状況データＤＴ４と、シミュレーション中の試合の状況データＤＴ４と、を記憶するものとする。
【００４２】
図１０は、経緯データＤＴ５のデータ格納例を示す図である。図１０に示すように、経緯データＤＴ５は、ゲーム状況の経緯を示すデータである。経緯とは、例えば、更新部３０１によって更新されるゲーム状況の変化の経緯、経過、又は履歴である。経緯データＤＴ５はは、例えば、ゲーム状況の時系列的な変化を示す。例えば、シミュレーション中の状況データＤＴ４の時系列的な変化であってもよいし、状況データＤＴ４よりも項目数の少ないデータ（ゲーム状況を大まかに示すデータ）の変化であってもよい。
【００４３】
本実施形態では、経緯データＤＴ５には、シミュレーション中の任意の時点における大まかなゲーム状況が格納される。なお、経緯データＤＴ５は、試合の経緯を示せばよく、特に大まかなゲーム状況ではなく、詳細なゲーム状況が格納されてもよい。例えば、経緯データＤＴ５には、シミュレーション処理が行われたイニングごとに、各打者の打撃結果、アウトカウント、各塁の状況、及び追加点の有無等が格納される。図１０のデータ格納例では、打者の名前は、共通データＤＴ２のキャラクタではなく、ユーザデータＤＴ１のキャラクタに変換した者を示しているが、共通データＤＴ２のキャラクタの名前が格納されてもよいし、特に打者の名前が格納されなくてもよい。
【００４４】
なお、データベース記憶部３００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データベース記憶部３００は、ゲームに必要なデータを記憶すればよく、例えば、ゲーム端末１０に表示させる画像の画像データを記憶してもよい。
【００４５】
［３−１−２．更新部］
更新部３０１は、制御部３１を主として実現される。更新部３０１は、シミュレーション処理を実行することによって、ゲーム状況を更新する。本実施形態では、更新部３０１は、シミュレーション中のゲーム状況を示す状況データＤＴ４をデータベース記憶部３００に記録し、シミュレーション処理の実行結果に基づいて、当該状況データＤＴ４を更新する。また、本実施形態では、更新部３０１は、シミュレーション処理の実行結果に基づいて、経緯データＤＴ５も更新する。例えば、更新部３０１は、状況データＤＴ４の変化に基づいて、経緯データＤＴ５を更新する。
【００４６】
シミュレーション処理とは、例えば、ゲーム状況の変化を予測することであり、状況データの変化を予測することである。別の言い方をすれば、シミュレーション処理は、例えば、ゲームの進行を予測すること、又は、ユーザの操作を要することなくゲームを自動進行させること、である。
【００４７】
更新部３０１は、予め定められたアルゴリズムに基づいて、シミュレーション処理を実行する。このアルゴリズムは、状況データの変化の計算式が記述されており、例えば、戦況の変化やゲームキャラクタの行動結果が定義されている。例えば、シミュレーション処理は、当該アルゴリズムと乱数に基づいて実行され、シミュレーション処理の実行中に発生させた乱数によって、シミュレーション処理の実行結果が変わるようになっている。このため、シミュレーション処理のたびに、シミュレーション処理の実行結果が異なる。
【００４８】
例えば、対戦形式のゲームであれば、更新部３０１は、第１パラメータに基づいて得られる数値と、第２パラメータに基づいて得られる数値と、を比較する簡易なシミュレーション処理を実行することによって、対戦の経過又は結果を決定する。なお、チーム同士が対戦するゲームであれば、第１パラメータは第１チーム（例えば、ユーザのチーム）のパラメータであり、第２パラメータは第２チーム（例えば、対戦相手のチーム）のパラメータである。例えば、対戦形式のゲームにおいて、更新部３０１は、１又は複数の第１ゲームキャラクタと１又は複数の第２ゲームキャラクタとを第１パラメータ及び第２パラメータに基づいて仮想世界内で仮想的かつ自動的に動作させるシミュレーション処理を実行することによって、対戦の経過又は結果を決定する。
【００４９】
例えば、更新部３０１は、ユーザデータＤＴ１の代わりに、ユーザデータＤＴ１とは異なる共通データＤＴ２に基づいて、シミュレーション処理を実行する。例えば、更新部３０１は、シミュレーション処理を実行するにあたり、ユーザデータＤＴ１は参照せず、共通データＤＴ２に基づいて、シミュレーション処理を実行する。このため、ユーザデータＤＴ１は、シミュレーション処理の実行結果に影響せず、共通データＤＴ２が、シミュレーション処理の実行結果に影響する。例えば、更新部３０１は、共通データＤＴ２が示すゲームキャラクタの能力パラメータに基づいて、シミュレーション処理を実行する。
【００５０】
また例えば、更新部３０１は、ユーザデータＤＴ１に設定された設定情報を共通データＤＴ２に設定し、シミュレーション処理を実行するようにしてもよい。設定情報の内容は、ゲームの開始前又は実行中において、自動的に決定されるようにしてもよいし、ユーザが指定してもよい。更新部３０１は、共通データＤＴ２が示す各チームの打順とポジションを設定情報に基づいて決定し、シミュレーション処理を実行する。このため、シミュレーション処理では、ゲームキャラクタの能力パラメータは、ユーザのチームとは違うものが使用されるが、打順とポジションの関係は、ユーザのチームと同じものが使用されることになる。
【００５１】
また例えば、更新部３０１は、ゲーム状況が所定の中断条件を満たした場合に、中断条件を満たしたゲーム状況からシミュレーション処理を実行するようにしてもよい。中断条件は、例えば、ユーザのプレイを中断させるために定められた条件であり、シミュレーション処理を開始するために定められた条件である。中断条件は、状況データＤＴ４に情報が格納された項目に基づいて判定可能な条件という点では、先述した所定条件と同様である。中断条件の判定項目は、所定条件と同じであってもよいし、異なってもよい。更新部３０１は、ゲーム端末１０から、中断条件を満たした場合のゲーム状況を示す状況データＤＴ４を取得し、当該状況データＤＴ４に基づいて、シミュレーション処理を実行することになる。即ち、更新部３０１は、中断条件を満たしたゲーム状況の続きをシミュレーションすることになる。
【００５２】
［３−１−３．判定部］
判定部３０２は、制御部３１を主として実現される。判定部３０２は、ゲーム状況が所定条件を満たすか否かを判定する。判定部３０２は、データベース記憶部３００に記憶された状況データＤＴ４が示すゲーム状況が所定条件を満たすか否かを判定する。例えば、判定部３０２は、状況データＤＴ４のうちの所定条件が示す項目が、所定条件が示す値になったか否かを判定する。このため、判定部３０２は、状況データＤＴ４のうち、所定条件の判定対象とはならない項目については、特に参照せず判定処理で使用しないことになる。
【００５３】
例えば、「２アウト満塁」という条件であれば、判定部３０２は、状況データＤＴ４に格納されたアウトカウントと各塁の状況を参照し、アウトカウントが２アウトを示しており、かつ、各塁の状況が満塁を示しているか否かを判定することになる。また例えば、「０アウト又は１アウトで３塁」という条件であれば、判定部３０２は、状況データＤＴ４に格納されたアウトカウントと各塁の状況を参照し、アウトカウントが０アウト又は１アウトを示しており、かつ、各塁の状況が３塁に走者がいることを示しているか否かを判定することになる。また例えば、「７回以降で１点差」という条件であれば、判定部３０２は、状況データＤＴ４に格納されたイニングと各チームの得点を参照し、現在のイニングが７回以降を示しており、かつ、各チームの得点さが１点差であるか否かを判定することになる。
【００５４】
［３−１−４．再実行部］
再実行部３０３は、制御部３１を主として実現される。再実行部３０３は、ゲーム状況が所定条件を満たさなかった場合に、更新部３０１によるシミュレーション処理を最初又は途中から再度実行させる。
【００５５】
最初とは、例えば、シミュレーション処理の開始時点である。途中とは、例えば、シミュレーション処理の開始時点よりも後の時点であり、ある程度はシミュレーションが進んだ時点である。再度実行とは、シミュレーション処理をやり直すことであり、シミュレーション処理を繰り返し実行することである。ここでいう最初とは、あくまでシミュレーション処理する場合の最初という意味であり、１イニングからに限ったことではない。例えば、ゲーム端末１０で３イニングまで実行し、３イニングからサーバ３０でシミュレーション処理を開始した場合の最初は、３イニングからとなる。よって、シミュレーションを開始した時点ということを示す。
【００５６】
本実施形態では、シミュレーション処理の開始時点の状況データＤＴ４がデータベース記憶部３００に記憶されているので、再実行部３０３は、ゲーム状況が所定条件を満たさなかった場合に、当該状況データＤＴ４に基づいて、更新部３０１にシミュレーション処理を最初からやり直させることになる。なお、シミュレーション処理を途中からやり直す場合には、シミュレーションの開始時点よりも後の時点における状況データＤＴ４をデータベース記憶部３００に記憶させておき、再実行部３０３は、ゲーム状況が所定条件を満たさなかった場合に、当該状況データＤＴ４に基づいて、更新部３０１にシミュレーション処理を途中からやり直させるようにすればよい。
【００５７】
例えば、再実行部３０３は、ゲーム状況が所定条件を満たし得なくなった場合に、更新部３０１によるシミュレーション処理を最初又は途中から再度実行させる。
【００５８】
所定条件を満たし得なくなった場合とは、例えば、それ以上シミュレーション処理を実行しても、所定条件を満たすことができない状態である。例えば、所定条件が時間的な条件を含む場合に、当該条件が示す時間が経過してしまうことである。また例えば、ゲームの進行に応じて増加するパラメータがあり、当該パラメータを所定値未満に抑えるという条件の場合に、当該所定値を超えてしまうことである。また例えば、ゲームの進行に応じて減少するパラメータがあり、当該パラメータを所定値以上に維持するという条件の場合に、当該所定値を下回ってしまうことである。
【００５９】
本実施形態では、試合が終了することが、所定条件を満たし得なくなった場合に相当する場合を例に挙げる。再実行部３０３は、シミュレーション中のゲーム状況を示す状況データＤＴ４が所定条件を満たすことなく試合が終了した場合に、シミュレーション処理を最初又は途中から再度実行させる。
【００６０】
［３−２．ゲーム端末において実現される機能］
図５に示すように、ゲーム端末１０においては、データ記憶部１００、状況データ取得部１０１、経緯データ取得部１０２、提示部１０３、及びゲーム実行部１０４が実現される。
【００６１】
［３−２−１．データ記憶部］
データ記憶部１００は、記憶部１２を主として実現される。データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部１００が記憶するデータの一例として、ユーザデータＤＴ１、状況データＤＴ４、及び経緯データＤＴ５を説明する。
【００６２】
ユーザデータＤＴ１、状況データＤＴ４、及び経緯データＤＴ５のデータ形式は、サーバ３０のデータベース記憶部３００に記憶されているものと同様である。ただし、データ記憶部１００は、ゲーム端末１０のユーザ以外のユーザデータＤＴ１を記憶する必要はないので、ユーザデータベースＤＢ１のうち、ゲーム端末１０のユーザのユーザ識別情報と関連付けられたユーザデータＤＴ１を記憶する。
【００６３】
例えば、ゲーム端末１０とサーバ３０との間で、ユーザデータＤＴ１の整合性が取られている。例えば、ゲーム端末１０がユーザデータＤＴ１を更新した場合は、ゲーム端末１０は、サーバ３０に対し、ユーザ識別情報とともに、更新後のユーザデータＤＴ１を送信する。なお、ユーザ識別情報は、データ記憶部１００に記憶されているものとする。サーバ３０は、受信したユーザ識別情報とユーザデータＤＴ１を関連付けてユーザデータベースＤＢ１に格納する。一方、サーバ３０がユーザデータＤＴ１を更新した場合は、サーバ３０は、当該ユーザデータＤＴ１に関連付けられたユーザ識別情報が示すゲーム端末１０に対し、当該ユーザデータＤＴ１を送信する。ゲーム端末１０は、受信したユーザデータＤＴ１をデータ記憶部１００に記録する。
【００６４】
なお、データ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部１００は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部１００は、後述する中断条件に関するデータを記憶していてもよいし、ゲーム端末１０に表示させる画像の画像データを記憶してもよい。
【００６５】
［３−２−２．状況データ取得部］
状況データ取得部１０１は、制御部１１を主として実現される。状況データ取得部１０１は、ゲーム状況が所定条件を満たした場合に、当該ゲーム状況を示す状況データＤＴ４を取得する。例えば、サーバ３０は、判定部３０２によりゲーム状況が所定条件を満たしたと判定された場合に、ゲーム端末１０に対し、データベース記憶部３００に記憶された状況データＤＴ４を送信する。状況データ取得部１０１は、当該状況データＤＴ４を受信し、データ記憶部１００に格納する。即ち、判定部３０２によりゲーム状況が所定条件を満たしたと判定された場合には、サーバ３０のデータベース記憶部３００に記憶された状況データＤＴ４と、ゲーム端末１０のデータ記憶部１００に記憶された状況データＤＴ４と、は整合性が取られて同じものとなる。
【００６６】
［３−２−３．経緯データ取得部］
経緯データ取得部１０２は、制御部１１を主として実現される。経緯データ取得部１０２は、状況データＤＴ４が示すゲーム状況になるまでの経緯を示す経緯データＤＴ５を取得する。例えば、サーバ３０は、判定部３０２によりゲーム状況が所定条件を満たしたと判定された場合に、ゲーム端末１０に対し、データベース記憶部３００に記憶された経緯データＤＴ５を送信する。経緯データ取得部１０２は、当該経緯データＤＴ５を受信し、データ記憶部１００に格納する。
【００６７】
［３−２−４．提示部］
提示部１０３は、制御部１１を主として実現される。提示部１０３は、経緯データＤＴ５が示す経緯をユーザに提示する。提示とは、表示部１５に画像を表示させること、又は、音声出力部１６から音声を出力させることである。本実施形態では、提示部１０３は、経緯データＤＴ５に基づいて、状況データＤＴ４が示すゲーム状況になるまでの経緯を示す情報を表示部１５に表示させる。当該情報としては、図４のゲーム画像Ｇ３に示すようなテキスト形式の情報であってもよいし、動画形式の情報であってもよい。
【００６８】
［３−２−５．ゲーム実行部］
ゲーム実行部１０４は、制御部１１を主として実現される。ゲーム実行部１０４は、状況データ取得部１０１により取得された状況データＤＴ４が示すゲーム状況から、ゲームをプレイ可能にする。ゲーム実行部１０４は、状況データＤＴ４に基づいて、所定条件を満たしたゲーム状況の続きから、ゲームをプレイ可能にすることになる。ゲーム実行部１０４は、状況データＤＴ４に基づいてゲーム画像Ｇを表示部１５に表示させ、ユーザの操作に基づいて、操作対象に設定されたキャラクタを動作させる。
【００６９】
なお、プレイ可能とは、例えば、ユーザの操作に基づいてゲームが進行する状態である。また例えば、プレイ可能とは、ユーザの操作によって、ゲームの実行結果が変わる状態である。また例えば、プレイ可能とは、ユーザの操作を受け付ける状態である。
【００７０】
例えば、ゲーム実行部１０４は、提示部１０３による経緯の提示がなされた後に、状況データＤＴ４が示すゲーム状況から、ゲームをプレイ可能にする。即ち、ゲーム実行部１０４は、提示部１０３による経緯の提示がなされたことを条件として、状況データＤＴ４が示すゲーム状況から、ゲームをプレイ可能にする。
【００７１】
本実施形態では、ユーザデータベースＤＢ１にユーザ識別情報とユーザデータＤＴ１と関連付けられており、ゲーム端末１０とサーバ３０との間でユーザデータＤＴ１の整合性が取られているので、ゲーム実行部１０４は、ユーザのユーザ識別情報と関連付けられたユーザデータＤＴ１に基づいて、ゲームを実行することになる。即ち、ゲーム実行部１０４は、ゲーム端末１０のユーザ以外のユーザデータＤＴ１ではなく、ゲーム端末１０のユーザのユーザデータＤＴ１に基づいて、ゲームを実行する。
【００７２】
また、本実施形態では、状況データＤＴ４に設定情報が格納されているので、ゲーム実行部１０４は、ユーザデータＤＴ１に設定された設定情報に基づいて、ゲームを実行することになる。本実施形態では、設定情報が打順とポジションの関係なので、ゲーム実行部１０４は、設定情報に基づいて各ゲームキャラクタの打順を決定し、当該打順に基づいてゲームキャラクタに打撃動作をさせる。
【００７３】
また、本実施形態では、ゲームの開始直後はユーザがゲームをプレイするので、ゲーム実行部１０４は、シミュレーション処理が実行される前に、ゲームをプレイ可能にすることになる。即ち、ゲーム実行部１０４は、ゲーム開始から中断条件が満たされるまでの間と、シミュレーション中のゲーム状況が所定条件を満たした後と、において、ゲームをプレイ可能とする。
【００７４】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図１１は、ゲームシステムＳにおいて実行される処理の一例を示すフロー図である。図１１に示す処理は、制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部３１が記憶部３２に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図５に示す各機能ブロックによる処理の一例である。なお、図１１の処理が実行されるにあたり、サーバ３０からゲーム端末１０に対し、対戦相手のチームに関するデータ（例えば、他のユーザのユーザデータＤＴ１）が送信されており、設定情報の設定が完了しているものとする。
【００７５】
図１１に示すように、まず、ゲーム端末１０においては、制御部１１は、状況データＤＴ４を生成してゲームを開始する（Ｓ１０１）。Ｓ１０１においては、制御部１１は、記憶部１２に記憶されたユーザデータＤＴ１、サーバ３０から受信した対戦相手のチームに関するデータ、及びユーザの設定内容を示す設定情報に基づいて状況データＤＴ４を生成する。状況データＤＴ４に格納されるイニングや得点等は、初期値が格納される。
【００７６】
制御部１１は、ユーザの操作に基づいて、ゲームを実行する（Ｓ１０３）。Ｓ１０３においては、制御部１１は、ユーザの操作に基づいて操作対象に設定されたキャラクタを動作させ、予め定められた行動アルゴリズムに基づいて操作対象以外のキャラクタを動作させ、状況データＤＴ４を更新する。また、制御部１１は、仮想カメラから仮想世界を見た様子を示すゲーム画像Ｇを生成して表示部１５に表示させる。
【００７７】
制御部１１は、状況データＤＴ４が示すゲーム状況が中断条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１０５）。Ｓ１０５においては、制御部１１は、状況データＤＴ４に含まれる項目のうち、中断条件の判定対象となる項目の値が所定値であるか否かを判定する。例えば、中断条件として「３回裏終了」という条件が設定されていた場合、制御部１１は、状況データＤＴ４に格納されたイニングが３回裏の終了を示したか否かを判定する。なお、ゲームを中断する前に、ゲーム端末１０又はサーバ３０が状況データＤＴ４を事前に作成しておき、当該作成された状況データＤＴを配信及び共有することも可能である。
【００７８】
中断条件が満たされたと判定された場合（Ｓ１０５；Ｙ）、制御部１１は、サーバ３０に対し、記憶部１２に記憶された状況データＤＴ４を送信し（Ｓ１０７）、シミュレーション処理の実行中である旨を示すメッセージを表示部１５に表示させる（Ｓ１０９）。メッセージは予め記憶部１２に記憶させておけばよい。Ｓ１０９の状態になると、ユーザは、シミュレーション処理が完了するまで待機することになる。
【００７９】
サーバ３０においては、状況データＤＴ４を受信すると、制御部３１は、状況データＤＴ４を記憶部１２に記録し、状況データＤＴ４に格納された設定情報に基づいて、共通チームの設定処理を実行する（Ｓ３０１）。Ｓ３０１において記録された状況データＤＴ４は、シミュレーション処理の開始時の状況データＤＴ４であり、シミュレーション処理を再度実行する場合に参照される。また、Ｓ３０１においては、制御部３１は、共通チームの打順とポジションが、ユーザがプレイ中の試合と合うように設定する。
【００８０】
制御部３１は、状況データＤＴ４が示すゲーム状況からシミュレーション処理を開始し（Ｓ３０３）、シミュレーション処理を実行する（Ｓ３０５）。Ｓ３０５においては、制御部３１は、シミュレーションのアルゴリズムに基づいて、ゲームキャラクタを動作させ、状況データＤＴ４と経緯データＤＴ５を更新する。例えば、中断条件として「３回裏終了」という条件が設定されていた場合、Ｓ３０３において、制御部３１は、４回の表からシミュレーション処理を開始することになる。
【００８１】
制御部３１は、シミュレーション中の状況データＤＴ４が示すゲーム状況が所定条件を満たすか否かを判定する（Ｓ３０７）。Ｓ３０７においては、制御部１１は、状況データＤＴ４に含まれる項目のうち、所定条件の判定対象となる項目の値が所定値であるか否かを判定する。例えば、所定条件として「２アウト満塁」という条件が設定されていた場合、制御部１１は、状況データＤＴ４に格納されたアウトカウントが２アウトを示し、かつ、各塁の状況が満塁を示すか否かを判定する。
【００８２】
所定条件が満たされたと判定されない場合（Ｓ３０９；Ｎ）、制御部３１は、シミュレーション中の状況データＤＴ４が示すゲーム状況が所定条件を満たし得なくなったか否かを判定する（Ｓ３０９）。Ｓ３０９においては、制御部１１は、シミュレーション中の試合が終了した場合は、所定条件を満たし得なくなったと判定する。
【００８３】
所定条件を満たし得なくなったと判定された場合（Ｓ３０９；Ｙ）、Ｓ３０３の処理に戻り、シミュレーションの開始時からシミュレーションがやり直される。この場合、制御部３１は、Ｓ３０１で記憶部３２に記録した状況データＤＴ４が示すゲーム状況から、再びシミュレーション処理を実行する。一方、所定条件を満たし得なくなったと判定されない場合（Ｓ３０３；Ｎ）、Ｓ３０５の処理に戻り、シミュレーション処理が継続される。
【００８４】
一方、所定条件が満たされたと判定された場合（Ｓ３０７；Ｙ）、制御部３１は、ゲーム端末１０に対し、記憶部１２に記憶された状況データＤＴ４と経緯データＤＴ５を送信する（Ｓ３１１）。Ｓ３１１においては、制御部３１は、最新の状況データＤＴ４と経緯データＤＴ５を送信することになる。
【００８５】
ゲーム端末１０においては、状況データＤＴ４と経緯データＤＴ５を受信すると、制御部１１は、状況データＤＴ４と経緯データＤＴ５を記憶部１２に記録し、経緯データＤＴ５が示す経緯を表示部１５に表示させる（Ｓ１１１）。Ｓ１１１においては、制御部１１は、経緯データＤＴ５が示す経緯に関する情報（例えば、図４のゲーム画像Ｇ３）を表示部１５に表示させる。例えば、制御部１１は、経緯データＤＴ５が示す各イニングの打撃結果を示すテキストを、時系列的に表示部１５に表示させる。
【００８６】
制御部１１は、所定条件を満たすゲーム状況の続きからゲームをプレイ可能にする（Ｓ１１３）。Ｓ１１３においては、制御部１１は、Ｓ１１１で受信した状況データＤＴ４に基づいて、ゲーム画像Ｇを表示部１５に表示させる。そして、制御部１１は、ユーザの操作に基づいて、操作対象に設定されたゲームキャラクタを動作させ、状況データＤＴ４を更新する。Ｓ１１３で状況データＤＴ４を更新させる処理は、Ｓ１０３と同様である。
【００８７】
制御部１１は、状況データＤＴ４に基づいて、試合が終了したか否かを判定する（Ｓ１１５）。Ｓ１１５においては、制御部１１は、状況データＤＴ４が示すイニングが９回裏の終了を示すか否か、又は、後攻のチームが勝っている状態で９回表が終了したか否かを判定する。
【００８８】
試合が終了したと判定されない場合（Ｓ１１５；Ｎ）、Ｓ１０３の処理に戻り、試合が終了するまでゲームが実行される。複数の中断条件が定められている場合には、Ｓ１０５において、中断条件が満たされると判定された場合に、Ｓ１０７以降の処理が再び実行され、シミュレーション処理が実行される。一方、試合が終了したと判定された場合（Ｓ１１５；Ｙ）、本処理は終了する。
【００８９】
以上説明したゲームシステムＳによれば、シミュレーション処理を実行することによってゲーム状況を更新し、当該ゲーム状況が所定条件を満たすまでシミュレーション処理が実行され、ユーザが繰り返しゲームをプレイしたとしても、毎回全く同じ状況からプレイするのではなく、微妙に違う状況（細部が異なる状況）を作り出すことができるので、ユーザがゲームに飽きにくくなる。
【００９０】
また、ゲーム状況が所定条件を満たし得なくなった場合に、シミュレーション処理を再度実行することで、不必要なシミュレーション処理を防止できるので、ゲームシステムＳの負荷を軽減することができる。また、不必要なシミュレーション処理を防止することで、状況データＤＴ４を迅速に生成することができるので、ゲームシステムＳの処理速度を向上させることもできる。
【００９１】
また、ゲーム状況が所定条件を満たすまでの経緯をユーザに理解させたうえで、状況データＤＴ４が示す状況からゲームをプレイさせることができる。なぜその状況になったのかを理解することができずにユーザが戸惑ってしまうことを防止することができる。
【００９２】
また、共通データＤＴ２に基づいてシミュレーション処理を実行することで、シミュレーション処理のたびに、ユーザごとに異なるユーザデータを取得する手間を省くことができ、ゲームシステムＳの負荷を軽減することができる。また、ユーザデータＤＴ１を取得する手間を省くことで、状況データＤＴ４を迅速に生成することができるので、ゲームシステムＳの処理速度を向上させることもできる。
【００９３】
また、ユーザデータＤＴ１の設定情報が共通データに設定されたうえでシミュレーション処理が実行され、ユーザの設定がシミュレーション処理に反映されるので、ユーザが自分でプレイしたときのゲームの結果と、シミュレーション処理の結果と、を似せることができ、シミュレーション処理の精度を高めることができる。
【００９４】
また、ユーザにある程度ゲームをプレイさせ、ユーザのプレイを中断した場合のゲームの状況からシミュレーション処理を実行することで、ユーザがゲームをプレイするたびに、シミュレーション処理の開始時点の状況を異ならせることができるので、微妙に違う状況（細部が異なる状況）を作り出しやすくなる。
【００９５】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【００９６】
（１）例えば、所定条件によっては、複数の条件を含むことがある。複数の条件は、例えば、複合的な条件であり、状況データＤＴ４のうちの複数の項目が判定対象となっている。例えば、所定条件が「３点差で２アウト満塁」という条件である場合、「３点差」、「２アウト」、「満塁」の３つの条件を含んでいる。このような場合に、ゲームシステムＳは、１つ目の条件が満たされるまでシミュレーション処理を繰り返し実行し、１つ目の条件が満たされた場合に、２つ目の条件が満たされるまでシミュレーション処理を繰り返し実行し、２つ目の条件が満たされた場合に、３つ目の条件が満たされるまでシミュレーション処理を繰り返し実行するといったように、複数の条件の各々を順番に判定してもよい。
【００９７】
判定部３０２は、ゲーム状況が複数の条件を満たすか否かを判定することによって、ゲーム状況が所定条件を満たすか否かを判定する。例えば、判定部３０２は、複数の条件の全てが満たされた場合に所定条件が満たされたと判定してもよいし、複数の条件のうちの所定個数以上が満たされた場合に所定条件が満たされたと判定してもよい。例えば、「３点差で２アウト満塁」という条件であれば、判定部３０２は、状況データＤＴ４が示す点差が３点差であるか否かを判定する。また例えば、判定部３０２は、状況データＤＴ４が示すアウトカウントが２アウトであるか否かを判定する。また例えば、判定部３０２は、状況データＤＴ４が示す各塁の状況が満塁を示しているか否かを判定する。
【００９８】
判定部３０２は、各条件が満たされた場合の状況データＤＴ４をデータベース記憶部３００に記録する。判定部３０２は、条件が満たされるたびに、その時点での状況データＤＴ４をデータベース記憶部３００に記録することになる。複数の条件の判定順序は、予め定めておけばよい。例えば、満たされにくい条件から順番に判定されるようにしてもよいし、満たしやすい条件から順番に判定されるようにしてもよい。なお、複数の条件の判定順序を特に定めておかず、何れかの条件が満たされた場合に、判定部３０２は、その時点での状況データＤＴ４をデータベース記憶部３００に記録し、残りの条件の判定をしてもよい。
【００９９】
再実行部３０３は、ゲーム状況が複数の条件の一部を満たしたが、複数の条件は満たさなかった場合に、更新部３０１によるシミュレーション処理を、一部の条件を満たしたゲーム状況から再度実行させる。複数の条件は満たさなかった場合とは、複数の条件のうち満たされなかった条件が存在する場合、又は、所定個数以上の条件を満たす状態にはならなかった場合である。
【０１００】
一部の条件を満たしたゲーム状況とは、シミュレーション処理中に一部の条件を満たしたと判定された場合の状況である。ここでは、各条件が満たされるたびに判定部３０２が状況データＤＴ４をデータベース記憶部３００に記録するので、再実行部３０３は、当該記録された状況データＤＴ４から更新部３０１にシミュレーションを再度実行させることになる。更新部３０１が実行するシミュレーション処理自体は、実施形態と同じである。
【０１０１】
変形例（１）によれば、ゲーム状況が所定条件を満たさない場合に、１からシミュレーション処理をやり直すのではなく、一部の条件が満たされた状態からシミュレーション処理を再度実行することで、シミュレーション処理を効率化し、ゲームシステムＳの負荷を軽減することができる。また、シミュレーション処理を効率化することで、状況データＤＴ４を迅速に生成することができるので、ゲームシステムＳの処理速度を向上させることもできる。
【０１０２】
（２）また例えば、シミュレーション処理によっては、所定条件を満たさなくても、あと少しで所定条件を満たしそうになることがある。このため、所定条件が満たされなかった場合にシミュレーションの開始時点に戻るのではなく、あと少しで所定条件を満たしそうになったゲーム状況を記録しておき、当該ゲーム状況からシミュレーション処理を再開してもよい。
【０１０３】
再実行部３０３は、ゲーム状況が、所定条件に対応する基準条件は満たしたが、所定条件は満たさなかった場合に、更新手段によるシミュレーション処理を、基準条件を満たしたゲーム状況から再度実行させる。
【０１０４】
基準条件は、例えば、状況データＤＴ４により判定されるという点では所定条件と同じであり、判定項目の数は、所定条件と同じであってもよいし、少なくてもよい。例えば、基準条件は、所定条件よりも甘い条件であり、所定条件よりも満たしやすい条件である。また例えば、基準条件は、所定条件を満たすための前提となる条件である。例えば、所定条件が、あるパラメータが第１閾値以上になるという条件であれば、基準条件は、第１閾値よりも低い第２閾値以上になるという条件である。例えば、所定条件が「５点差以上になる」という条件であれば、基準条件は「３点差以上になる」という条件であってもよい。また例えば、所定条件が、あるパラメータが第３閾値未満になるという条件であれば、基準条件は、第３閾値よりも高い第４閾値未満になるという条件である。例えば、所定条件が「２点差以内になる」という条件であれば、基準条件は「３点差以内になる」という条件であってもよい。
【０１０５】
再実行部３０３は、状況データＤＴ４に基づいて、ゲーム状況が基準条件を満たすか否かを判定する。再実行部３０３は、基準条件が満たされた場合の状況データＤＴ４をデータベース記憶部３００に記録する。再実行部３０３は、当該記録された状況データＤＴ４から更新部３０１にシミュレーションを再度実行させることになる。更新部３０１が実行するシミュレーション処理自体は、実施形態と同じである。
【０１０６】
変形例（２）によれば、ゲーム状況が所定条件を満たさない場合に、１からシミュレーションをやり直すのではなく、所定条件を満たす確率が高い状況からシミュレーション処理をやり直すことで、シミュレーション処理を効率化し、ゲームシステムＳの負荷を軽減することができる。また、シミュレーション処理を効率化することで、状況データＤＴ４を迅速に生成することができるので、ゲームシステムＳの処理速度を向上させることもできる。
【０１０７】
（３）また例えば、ゲームキャラクタの調子の良し悪しを示す調子情報が存在する場合に、シミュレーション処理の実行結果に応じて調子情報が変化してもよい。図１２は、変形例（３）の機能ブロック図である。図１２に示すように、変形例（３）のゲームシステムＳでは、サーバ３０において調子情報決定部３０４が実現される。調子情報決定部３０４は、制御部３１を主として実現される。
【０１０８】
調子情報決定部３０４は、ゲーム状況が所定条件を満たすまでのゲームキャラクタの動作に基づいて、ゲームキャラクタの調子情報を決定する。調子情報は、例えば、ゲームキャラクタの調子の良し悪しを示す情報である。調子情報は、調子の良し悪しを示す数値であってもよいし、複数段階の何れの調子に属するかを示す文字であってもよい。調子情報は、例えば、状況データＤＴ４に格納されているようにしてもよい。
【０１０９】
例えば、ゲーム状況と調子情報との関係を示すデータがデータベース記憶部３００に記憶されていてもよい。このデータは、数式形式又はテーブル形式であってもよいし、プログラムコードの一部として記述されていてもよい。調子情報決定部３０４は、シミュレーション中のゲーム状況に関連付けられた調子情報となるように、各ゲームキャラクタの調子情報を決定する。例えば、シミュレーション中のゲームにおいて、ゲームキャラクタが第１の動作（例えば、三振やエラーなど）をした場合に、調子情報決定部３０４は、当該ゲームキャラクタの調子情報を悪くする。また例えば、シミュレーション中のゲームにおいて、ゲームキャラクタが第２の動作（例えば、本塁打やファインプレーなど）をした場合に、調子情報決定部３０４は、当該ゲームキャラクタの調子情報を良くする。
【０１１０】
ゲーム実行部１０４は、調子情報に基づいて、ゲームキャラクタの性能を変化させる。性能とは、ゲームキャラクタの能力であり、ゲームキャラクタの動作結果に影響するパラメータである。例えば、能力パラメータが上がるほど、ゲームキャラクタの動作が成功する確率が高くり、能力パラメータが下がるほど、ゲームキャラクタの動作が失敗する確率が高くなる。また例えば、能力パラメータが上がるほど、ゲームキャラクタの動作の精度又は強度が高くなり、能力パラメータが下がるほど、ゲームキャラクタの動作の精度又は強度が低くなる。
【０１１１】
例えば、調子情報と能力パラメータとの関係を示すデータがデータベース記憶部３００に記憶されていてもよい。このデータは、数式形式又はテーブル形式であってもよいし、プログラムコードの一部として記述されていてもよい。ゲーム実行部１０４は、ゲームキャラクタの調子情報に関連付けられた能力パラメータとなるように、当該ゲームキャラクタの能力パラメータを変化させる。例えば、ゲーム実行部１０４は、調子情報が示す調子が良いほど能力パラメータを上げ、調子情報が示す調子が悪いほど能力パラメータを下げる。
【０１１２】
変形例（３）によれば、シミュレーション処理の実行結果をゲームキャラクタの調子に影響させることで、シミュレーション結果に応じてゲームに変化を与えることができるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１１３】
なお、変形例（３）では、実施形態で説明したようなシミュレーション処理を繰り返し実行する構成は必須ではない。例えば、更新部３０１は、シミュレーション処理を繰り返さなくてもよい。即ち、変形例（３）のゲームシステムＳは、特に繰り返すことなく、シミュレーション処理を実行し、シミュレーション処理の実行結果に基づいて、ゲームキャラクタの調子情報を変化させる構成だけを有していてもよい。
【０１１４】
（４）また例えば、上記変形例の２つ以上を組み合わせてもよい。
【０１１５】
また例えば、実施形態では、ゲーム状況が所定条件を満たし得なくなった場合に、シミュレーション処理が再度実行されたが、シミュレーション処理を再度実行するための判断基準は、これに限られず、所定条件を満たす確率が低くなった場合にシミュレーション処理が再度実行されてもよいし、ランダムに定まるタイミングでシミュレーション処理が再度実行されてもよい。また例えば、所定条件を満たすゲーム状況になるまでの経緯は、特に表示させなくてもよい。また例えば、シミュレーション処理は、共通データＤＴ２ではなく、ユーザデータＤＴ１に基づいて実行されてもよい。また例えば、シミュレーション処理において、設定情報を特に参照しなくてもよい。また例えば、シミュレーション処理は、ゲームの開始直後に実行されてもよい。
【０１１６】
また例えば、ゲーム端末１０とサーバ３０において、各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム端末１０とサーバ３０との間で送受信されるようにすればよい。
【０１１７】
例えば、ゲーム端末１０において実現されるものとして説明した各機能は、サーバ３０において実現されてもよい。例えば、サーバ３０によって、状況データ取得部１０１、経緯データ取得部１０２、提示部１０３、及びゲーム実行部１０４が実現されてもよい。この場合、これら各機能は、制御部３１を主として実現される。例えば、状況データ取得部１０１がサーバ３０で実現される場合、サーバ３０の状況データ取得部１０１は、データベース記憶部３００から状況データＤＴ４を取得する。また例えば、経緯データ取得部１０２がサーバ３０で実現される場合、サーバ３０の経緯データ取得部１０２は、データベース記憶部３００から経緯データＤＴ５を取得する。また例えば、提示部１０３がサーバ３０で実現される場合、サーバ３０の提示部１０３は、ゲーム端末１０に対し、経緯データＤＴ５が示す経緯の表示データ又は音声データを送信する。また例えば、ゲーム実行部１０４がサーバ３０で実現される場合、サーバ３０のゲーム実行部１０４は、ゲーム端末１０からユーザの操作内容を示すデータを受信し、ゲームを実行する。
【０１１８】
また例えば、サーバ３０において実現されるものとして説明した各機能は、ゲーム端末１０において実現されてもよい。例えば、ゲーム端末１０によって、更新部３０１、判定部３０２、再実行部３０３、及び調子情報決定部３０４が実現されてもよい。この場合、これら各機能は、制御部１１を主として実現される。例えば、更新部３０１がゲーム端末１０で実現される場合、ゲーム端末１０の更新部３０１は、シミュレーション処理を実行してデータ記憶部１００の状況データＤＴ４を更新する。なお、この場合、シミュレーションのアルゴリズムは、データ記憶部１００に記憶されているものとする。また例えば、判定部３０２がゲーム端末１０で実現される場合、ゲーム端末１０の判定部３０２は、データ記憶部１００に記憶された状況データＤＴ４に基づいて判定処理を実行する。また例えば、再実行部３０３がゲーム端末１０で実現される場合、ゲーム端末１０の再実行部３０３は、判定部３０２の判定結果に基づいて更新部３０１にシミュレーション処理を再度実行させる。また例えば、調子情報決定部３０４がゲーム端末１０で実現される場合、ゲーム端末１０の調子情報決定部３０４は、更新部３０１のシミュレーション処理の実行結果に基づいて、調子情報を決定する。
【０１１９】
また例えば、ゲームシステムＳでは、更新部３０１、判定部３０２、再実行部３０３、状況データ取得部１０１、及びゲーム実行部１０４以外の機能は省略してもよい。この場合、データベース記憶部３００は、ゲームシステムＳ外にあるデータベースサーバによって実現されるようにしてもよい。
【０１２０】
また例えば、野球ゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、野球ゲーム以外のスポーツゲーム（例えば、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。
【０１２１】
［６．付記］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０１２２】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（Ｓ）は、シミュレーション処理を実行することによって、ゲーム状況を更新する更新手段（３０１）と、前記ゲーム状況が所定条件を満たすか否かを判定する判定手段（３０２）と、前記ゲーム状況が前記所定条件を満たさなかった場合に、前記更新手段（３０１）によるシミュレーション処理を最初又は途中から再度実行させる再実行手段（３０３）と、前記ゲーム状況が前記所定条件を満たした場合に、当該ゲーム状況を示す状況データを取得する状況データ取得手段（１０１）と、前記状況データが示すゲーム状況から、ゲームをプレイ可能にするゲーム実行手段（１０４）と、を含む。
【０１２３】
１０）本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜９）の何れかに記載のゲームシステム（Ｓ）としてコンピュータを機能させる。
【０１２４】
１１）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１０）のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１２５】
１）、１０）、又は１１）に係る発明によれば、シミュレーション処理を実行することによってゲーム状況を更新し、当該ゲーム状況が所定条件を満たすまでシミュレーション処理が実行され、ユーザが繰り返しゲームをプレイしたとしても、毎回全く同じ状況からプレイするのではなく、微妙に違う状況（細部が異なる状況）を作り出すことができるので、ユーザがゲームに飽きにくくなる。
【０１２６】
２）本発明の一態様では、前記再実行手段（３０３）は、前記ゲーム状況が前記所定条件を満たし得なくなった場合に、前記更新手段（３０１）によるシミュレーション処理を最初又は途中から再度実行させる。２）の態様によれば、ゲーム状況が所定条件を満たし得なくなった場合に、シミュレーション処理を再度実行することで、不必要なシミュレーション処理を防止できるので、ゲームシステムの負荷を軽減することができる。また、不必要なシミュレーション処理を防止することで、状況データを迅速に生成することができるので、ゲームシステムの処理速度を向上させることもできる。
【０１２７】
３）本発明の一態様では、前記判定手段（３０２）は、前記ゲーム状況が複数の条件を満たすか否かを判定することによって、前記ゲーム状況が前記所定条件を満たすか否かを判定し、前記再実行手段（３０３）は、前記ゲーム状況が前記複数の条件の一部を満たしたが、前記複数の条件は満たさなかった場合に、前記更新手段（３０１）によるシミュレーション処理を、前記一部の条件を満たしたゲーム状況から再度実行させる。３）の態様によれば、ゲーム状況が所定条件を満たさない場合に、１からシミュレーション処理をやり直すのではなく、一部の条件が満たされた状態からシミュレーション処理を再度実行することで、シミュレーション処理を効率化し、ゲームシステムの負荷を軽減することができる。また、シミュレーション処理を効率化することで、状況データを迅速に生成することができるので、ゲームシステムの処理速度を向上させることもできる。
【０１２８】
４）本発明の一態様では、前記再実行手段（３０３）は、前記ゲーム状況が、前記所定条件に対応する基準条件は満たしたが、前記所定条件は満たさなかった場合に、前記更新手段（３０１）によるシミュレーション処理を、前記基準条件を満たしたゲーム状況から再度実行させる。４）の態様によれば、ゲーム状況が所定条件を満たさない場合に、１からシミュレーションをやり直すのではなく、所定条件を満たす確率が高い状況からシミュレーション処理をやり直すことで、シミュレーション処理を効率化し、ゲームシステムの負荷を軽減することができる。また、シミュレーション処理を効率化することで、状況データを迅速に生成することができるので、ゲームシステムの処理速度を向上させることもできる。
【０１２９】
５）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）は、前記状況データが示すゲーム状況になるまでの経緯を示す経緯データを取得する経緯データ取得手段（１０２）と、前記経緯データが示す経緯を前記ユーザに提示する提示手段（１０３）と、を更に含み、前記ゲーム実行手段（１０４）は、前記提示手段（１０３）による経緯の提示がなされた後に、前記状況データが示すゲーム状況から、前記ゲームをプレイ可能にする。５）の態様によれば、ゲーム状況が所定条件を満たすまでの経緯をユーザに理解させたうえで、状況データが示す状況からゲームをプレイさせることができる。なぜその状況になったのかを理解することができずにユーザが戸惑ってしまうことを防止することができる。
【０１３０】
６）本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段（１０４）は、前記ユーザのユーザ識別情報と関連付けられたユーザデータに基づいて、前記ゲームを実行し、前記更新手段（３０１）は、前記ユーザデータの代わりに、前記ユーザデータとは異なる共通データに基づいて、前記シミュレーション処理を実行する。６）の態様によれば、共通データに基づいてシミュレーション処理を実行することで、シミュレーション処理のたびに、ユーザごとに異なるユーザデータを取得する手間を省くことができ、ゲームシステムの負荷を軽減することができる。また、ユーザデータを取得する手間を省くことで、状況データを迅速に生成することができるので、ゲームシステムの処理速度を向上させることもできる。
【０１３１】
７）本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段（１０４）は、前記ユーザデータに設定された設定情報に基づいて、前記ゲームを実行し、前記更新手段（３０１）は、前記ユーザデータに設定された前記設定情報を前記共通データに設定し、前記シミュレーション処理を実行する。７）の態様によれば、ユーザデータの設定情報が共通データに設定されたうえでシミュレーション処理が実行され、ユーザの設定がシミュレーション処理に反映されるので、ユーザが自分でプレイしたときのゲームの結果と、シミュレーション処理の結果と、を似せることができ、シミュレーション処理の精度を高めることができる。
【０１３２】
８）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）は、前記ゲーム状況が前記所定条件を満たすまでのゲームオブジェクトの動作に基づいて、前記ゲームオブジェクトの調子情報を決定する調子情報決定手段（３０４）を含み、前記ゲーム実行手段（１０４）は、前記調子情報に基づいて、前記ゲームオブジェクトの性能を変化させる。８）の態様によれば、シミュレーション処理の実行結果をゲームオブジェクトの調子に影響させることで、シミュレーション結果に応じてゲームに変化を与えることができるので、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１３３】
９）本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段（１０４）は、前記シミュレーション処理が実行される前に、前記ゲームをプレイ可能にし、前記更新手段（３０１）は、前記ゲーム状況が所定の中断条件を満たした場合に、前記中断条件を満たしたゲーム状況から前記シミュレーション処理を実行する。９）の態様によれば、ユーザにある程度ゲームをプレイさせ、ユーザのプレイを中断した場合のゲームの状況からシミュレーション処理を実行することで、ユーザがゲームをプレイするたびに、シミュレーション処理の開始時点の状況を異ならせることができるので、微妙に違う状況（細部が異なる状況）を作り出しやすくなる。
【符号の説明】
【０１３４】
Ｓ  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲーム端末、３０  サーバ、１１，３１  制御部、１２，３２  記憶部、１３，３３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、１６  音声出力部、Ａ  表示領域、Ｇ，Ｇ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４  ゲーム画像、１００  データ記憶部、１０１  状況データ取得部、１０２  経緯データ取得部、１０３  提示部、１０４  ゲーム実行部、３００  データベース記憶部、３０１  更新部、３０２  判定部、３０３  再実行部、３０４  調子情報決定部、ＤＢ１  ユーザデータベース、ＤＴ１
ユーザデータ、ＤＴ２  共通データ、ＤＴ３  所定条件データ、ＤＴ４  状況データ、ＤＴ５  経緯データ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年6月19日(2020.6.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シミュレーション処理を実行することによって、ゲーム状況を更新する更新手段と、
前記ゲーム状況が所定条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記ゲーム状況が前記所定条件を満たさなかった場合に、前記更新手段によるシミュレーション処理を最初又は途中からやり直す再実行手段と、
前記ゲーム状況が前記所定条件を満たした場合に、当該ゲーム状況をユーザに提供する提供手段と、
を含み、
前記シミュレーション処理は、前記所定条件を満たす前記ゲーム状況以降のゲーム処理よりも高速である、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム処理は、前記ゲーム状況の変化に応じてゲーム空間の様子を表示させる表示処理を含み、
前記シミュレーション処理は、前記表示処理を含まない、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記シミュレーション処理では、前記ゲーム処理よりも簡易な計算が行われる、
請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れかに記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。