(57)【要約】【課題】電子コンテンツを処理する装置におけるユーザの利便性を高める。【解決手段】ゲーム機は、外部装置で実行中のコンテンツであるライブコンテンツに関するデータを取得する。ゲーム機は、コンテンツを選択するための画面であって、複数のライブコンテンツを示す複数の動画オブジェクト（例えばカード５４ｂ、カード５４ｃ）を配置した選択画面５２を生成する。ゲーム機は、生成した選択画面５２を所定の表示装置に表示させる。【選択図】図５
2020119013.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部装置で実行中のコンテンツであるライブコンテンツに関するデータを取得する取得部と、
コンテンツを選択するための画面であって、複数のライブコンテンツを示す複数の動画オブジェクトを配置した選択画面を生成する生成部と、
前記生成部により生成された選択画面を表示させる出力部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記生成部は、或るコンテンツを再生中に所定の操作が入力された場合、前記或るコンテンツを示す動画オブジェクトと、前記複数のライブコンテンツを示す複数の動画オブジェクトとを配置した選択画面を生成することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記選択画面でライブコンテンツを示す動画オブジェクトが選択された場合、前記外部装置で実行中のライブコンテンツのゲームセッションにユーザを参加させる参加処理部をさらに備えることを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記生成部は、ユーザによりコンテンツの属性が指定される場合、前記属性に整合する１つ以上のライブコンテンツを示す１つ以上の動画オブジェクトを配置した選択画面を生成することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記取得部は、複数の外部装置で実行中の複数のライブコンテンツに関するデータであって、それぞれのライブコンテンツの難易度を含むデータを取得し、
前記生成部は、それぞれのライブコンテンツの難易度に応じて、前記複数の動画オブジェクトの態様を異ならせることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記取得部は、複数の外部装置で実行中の複数のライブコンテンツに関するデータであって、それぞれのライブコンテンツの残り時間を含むデータを取得し、
前記生成部は、それぞれのライブコンテンツの残り時間に応じて、前記複数の動画オブジェクトの態様を異ならせることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記取得部は、複数の外部装置で実行中の複数のライブコンテンツに関するデータであって、それぞれのライブコンテンツをプレイするユーザ情報を含むデータを取得し、
前記生成部は、或るライブコンテンツをフレンドがプレイしている場合、そのライブコンテンツを示す動画オブジェクトを、他のライブコンテンツを示す動画オブジェクトとは異なる態様で前記選択画面に配置することを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記出力部は、前記複数のライブコンテンツを示す複数の動画オブジェクトを配置した第１の選択画面から、特定のコンテンツの情報を告知する告知画面へ切り替え、前記告知画面から、前記特定のコンテンツに整合するライブコンテンツを示す動画オブジェクトを配置した第２の選択画面に切り替えることを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項９】
外部装置で実行中のコンテンツであるライブコンテンツに関するデータを取得するステップと、
コンテンツを選択するための画面であって、複数のライブコンテンツを示す複数の動画オブジェクトを配置した選択画面を生成するステップと、
前記生成するステップで生成された選択画面を表示させるステップと、
をコンピュータが実行することを特徴とする情報処理方法。
【請求項１０】
外部装置で実行中のコンテンツであるライブコンテンツに関するデータを取得する機能と、
コンテンツを選択するための画面であって、複数のライブコンテンツを示す複数の動画オブジェクトを配置した選択画面を生成する機能と、
前記生成する機能により生成された選択画面を表示させる機能と、
をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データ処理技術に関し、特に情報処理装置、情報処理方法およびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
映像や音楽等の電子コンテンツを処理する機器において処理対象の電子コンテンツをユーザに選択させるための、様々な態様の選択画面が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特表２０１６−５０４６４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、ユーザ側の機器における電子コンテンツの処理状況に関する様々なデータが、ネットワークを介してサーバに蓄積されることがある。本発明者は、サーバに蓄積されたデータを活用することにより、ユーザの利便性を高めることができると考えた。
【０００５】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、１つの目的は、電子コンテンツを処理する装置におけるユーザの利便性を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、外部装置で実行中のコンテンツであるライブコンテンツに関するデータを取得する取得部と、コンテンツを選択するための画面であって、複数のライブコンテンツを示す複数の動画オブジェクトを配置した選択画面を生成する生成部と、生成部により生成された選択画面を表示させる出力部と、を備える。
【０００７】
本発明の別の態様は、情報処理方法である。この方法は、外部装置で実行中のコンテンツであるライブコンテンツに関するデータを取得するステップと、コンテンツを選択するための画面であって、複数のライブコンテンツを示す複数の動画オブジェクトを配置した選択画面を生成するステップと、生成するステップで生成された選択画面を表示させるステップと、をコンピュータが実行する。
【０００８】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現をシステム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを読み取り可能に記録した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、電子コンテンツを処理する装置におけるユーザの利便性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施例のマルチメディア再生システムの構成を示す図である。
【図２】図１のゲーム機の外観構成を示す図である。
【図３】図１のゲーム機の機能ブロックを示すブロック図である。
【図４】ゲーム画面の例を示す図である。
【図５】選択画面の例を示す図である。
【図６】選択画面の例を示す図である。
【図７】ゲーム画面の例を示す図である。
【図８】告知画面の例を示す図である。
【図９】選択画面の例を示す図である。
【図１０】選択画面の例を示す図である。
【図１１】選択画面の例を示す図である。
【図１２】選択画面の例を示す図である。
【図１３】選択画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
実施例の情報処理システム（後述のマルチメディア再生システム１００）は、サーバに蓄積された、複数のユーザ機器での電子コンテンツ処理に関するデータを各ユーザ機器において可視化する。これにより、ユーザに新しい発見や気づきをもたらし、また、ユーザ機器における電子コンテンツの使用を促進する導線を実現する。
【００１２】
具体的には、実施例のユーザ機器は、ゲームの世界におけるトレンドや賑わいをユーザが直感的に把握可能なユーザインタフェースを提供する。実施例のユーザ機器、すなわちマルチメディアデータの再生装置は、ユーザ宅に設置され、ユーザにより操作される据置型ゲーム機（後述のゲーム機２００）とする。変形例として、ユーザ機器は、携帯型ゲーム機、ＰＣ、スマートフォン、タブレット端末であってもよい。
【００１３】
図１は、実施例のマルチメディア再生システム１００の構成を示す。マルチメディア再生システム１００は、マルチメディアデータ（各種デジタルデータ）を再生する情報処理装置である複数のゲーム機２００と、管理サーバ１０２とを備える。複数のゲーム機２００は、異なるユーザにより操作されるゲーム機２００ａ、ゲーム機２００ｂ、ゲーム機２００ｃを含む。ゲーム機２００と管理サーバ１０２は、ＬＡＮ・ＷＡＮ・インターネット等を含む通信網１０４を介して接続される。
【００１４】
管理サーバ１０２は、複数のゲーム機２００における電子コンテンツ処理に関するデータを蓄積する。電子コンテンツ処理に関するデータは、ゲーム機２００において現在実行中の電子コンテンツ（実施例ではゲーム）に関するデータ（以下「ライブデータ」とも呼ぶ。）を含む。
【００１５】
ライブデータは、例えば、（１）実行中のゲームの識別情報、（２）ゲームのプレイ状況を示すデータを含む。ゲームのプレイ状況を示すデータは、例えば、プレイ中のゲーム内のミッション・クエストに関するデータ（ミッション内容、難易度、残り時間等）、および、プレイ中のゲームの画像（実施例では動画）を含む。
【００１６】
ライブデータは、ゲーム内またはオンラインサービス内で開催中のイベントの進行状況を示すデータを含んでもよい。また、ライブデータは、ゲーム実況や対戦の配信データを含んでもよい。また、ライブデータは、基本的にはゲーム機２００から管理サーバ１０２へ登録され、逐次更新されていくものであるが、ライブデータの一部は、予め静的に管理サーバ１０２に保存されたものでもよい（イベントデータ等）。
【００１７】
図２は、図１のゲーム機２００の外観構成を示す。ゲーム機２００は、コントローラ２０２と、テレビジョンモニタ２０４とに接続される。ゲーム機２００は、ゲームの実行、電子メールの作成や編集、Ｗｅｂページの閲覧、映像や音楽の再生等の機能を有する。コントローラ２０２は、無線によってゲーム機２００に接続される。テレビジョンモニタ２０４は、ゲーム機２００と接続され、ゲーム画面、Ｗｅｂページ、映画等を表示するとともに音を出力する。なお図２では不図示であるが、ゲーム機２００は、ルータ等の通信機器と有線接続または無線接続されることによりインターネットに接続される。
【００１８】
ゲーム機２００は、直径１２ｃｍの光ディスクに対応したディスク挿入口２０６やＵＳＢ接続端子２０８等を備えている。ディスク挿入口２０６はＢＤやＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクが装填可能に構成されている。タッチセンサ２１０はディスクを取り出すためのセンサであり、タッチセンサ２１２は電源のオン／オフを行うためのセンサである。図示は省略するが、当該ゲーム機２００の背面側には、電源スイッチ、音響映像出力端子、光ディジタル出力端子、ＡＣ電源入力端子、ＬＡＮポート、ＨＤＭＩ端子等（ＨＤＭＩは登録商標）が設けられている。この他、ＩＥＥＥ１３９４端子を有し、ＩＥＥＥ１３９４で通信できるようにしてもよい。
【００１９】
ゲーム機２００はマルチメディアスロットも備える。マルチメディアスロットケース２１４は蓋部材となっており、図示は省略するが、当該マルチメディアスロットケース２１４を開口するとマルチメディアスロットが露出する構造となっている。
【００２０】
ゲーム機２００は、ゲームや電子メール、Ｗｅｂブラウザ用のアプリケーションプログラムと、コントローラ２０２を介したユーザからの指示とに応じて、ゲームの実行や電子メールの作成、編集、受信、Ｗｅｂページの閲覧等のための各種処理を実行する。アプリケーションプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＢＤ等の光ディスクやハードディスクドライブ、半導体メモリ等の各種記録媒体から読み出したものでもよく、ＬＡＮ、ＣＡＴＶ回線等の各種伝送媒体を介してダウンロードしたものでもよい。
【００２１】
さらに、ゲーム機２００は、アプリケーションプログラムに基づくゲームの実行や電子メールの作成、編集、受信、Ｗｅｂページの閲覧等を実行するだけでなく、例えばＣＤに記録されたオーディオデータやＤＶＤ、ＢＤに記録された映画等のビデオおよびオーディオデータを再生（デコード）可能である。またゲーム機２００は、その他の各種アプリケーションプログラムに基づいて動作することも可能である。なお、ＤＶＤやＢＤの再生を行うためのドライバプログラムは、例えばゲーム機２００に内蔵されているハードディスクドライブ３３４に記録されている。
【００２２】
コントローラ２０２は、図示しないバッテリによって駆動され、ゲーム等を進行させる操作入力を行うための複数のボタンやキーを有して構成される。ユーザがコントローラ２０２のボタンやキーを操作すると、その操作入力が無線または有線によりゲーム機２００に送信される。
【００２３】
コントローラ２０２は、方向キー２１６、アナログスティック２１８と、４種の操作ボタン２２０が設けられている。方向キー２１６、アナログスティック２１８、操作ボタン２２０は、筐体上面２２２に設けられた入力部である。４種のボタン２２４、２２６、２２８、２３０には、それぞれを区別するために、異なる色で異なる図形が記されている。すなわち、○ボタン２２４には赤色の丸、×ボタン２２６には青色のバツ、□ボタン２２８には紫色の四角形、△ボタン２３０には緑色の三角形が記されている。図示は省略するが、コントローラ２０２筐体背面２３２には複数のＬＥＤが設けられている。
【００２４】
ユーザは左手で左側把持部２３４ｂを把持し、右手で右側把持部２３４ａを把持して、コントローラ２０２を操作する。方向キー２１６、アナログスティック２１８、操作ボタン２２０はユーザが左側把持部２３４ｂ、右側把持部２３４ａを把持した状態で操作可能なように、筐体上面２２２上に設けられる。
【００２５】
筐体上面２２２には、ＬＥＤ付きボタン（以下、「ＰＳボタン２３６」と呼ぶ。）も設けられる。ＰＳボタン２３６は、実施の形態ではゲーム機２００においてホーム画面と他画面の間で画面遷移させるためのボタンとして利用される。また、ＬＥＤの発光状態によりユーザへのメールの着信の知らせや、コントローラ２０２のバッテリの充電状態などを示す機能をもつ。例えば充電中は赤色、充電が終了すると緑色に点灯し、充電残存量が残り少ないときには赤色を点滅させるようにＬＥＤを点灯させる。また筐体上面２２２には、セレクトボタン２４０、スタートボタン２３８も設けられており、所定の機能が割り付けられている。
【００２６】
方向キー２１６には、例えばゲームのゲームキャラクタを画面上で上下左右等に移動させたり、電子メール作成画面上で文字入力カーソルを上下左右方向に移動させたり、Ｗｅｂページ閲覧中にページスクロールをしたり、画面上のカーソルを上下左右方向に移動させたりする際にユーザが操作する「上」、「下」、「左」、「右」方向指示キーが設けられている。なお、「上」、「下」、「左」、「右」方向指示キーは、上下左右の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示にも用いられる。例えば「上」方向指示キーと「右」方向指示キーとを同時に押圧操作することで、ユーザは、右斜め上方向の方向指示をゲーム機２００に与えることができる。他の方向指示キーにおいても同様であり、例えば「下」方向指示キーおよび「左」方向指示キーを同時に押圧操作することで、ユーザは、左斜め下方向の方向指示をゲーム機２００に与えることができる。
【００２７】
操作ボタン２２０は、アプリケーションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる。実施の形態では、△ボタン２３０には、メニューの表示を指定する機能が割り付けられている。○ボタン２２４には、選択した項目の取り消しや戻るを指定する機能が割り付けられている。×ボタン２２６には、選択した項目の決定を指定する機能が割り付けられている。□ボタン２２８は、目次等の表示／非表示を指定する機能が割り付けられている。変形例として、○ボタン２２４に、選択した項目の決定を指定する機能が割り付けられ、×ボタン２２６に、選択した項目の取り消し等を指定する機能が割り付けられてもよい。
【００２８】
アナログスティック２１８は操作軸の回転支点を中心にして任意の方向に傾倒操作が可能な回転操作子と、当該回転操作子の操作に応じた可変のアナログ値を出力する可変アナログ値出力手段とを備えている。回転操作子は、弾性部材により中立位置に復帰するように取り付けられた操作軸の先端側に取り付けられている。回転操作子は、ユーザにより傾倒操作がなされていない時には起立した状態（傾きのない状態）でそのポジションを保持（基準ポジション）する。可変アナログ値出力手段は、可変抵抗素子等を備えている。可変抵抗素子は回転操作子の操作に応じてその抵抗値が変化する。コントローラ２０２は、アナログスティック２１８の回転操作子が傾倒操作された時、基準ポジションに対する傾き量とその傾き方向に応じたＸＹ座標上の座標値を検出し、その座標値を操作出力信号としてゲーム機２００へ送る。
【００２９】
図３は、図１のゲーム機２００の機能ブロックを示すブロック図である。本明細書のブロック図で示す複数の機能ブロックは、ハードウェア的には、回路ブロック、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムをＣＰＵが実行すること等によって実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００３０】
ゲーム機２００は、制御部１０、記憶部１２、通信部１４を備える。制御部１０は、各種データ処理を実行して、ゲーム機２００の動作を制御する。記憶部１２は、制御部１０により参照または更新されるデータを記憶する。通信部１４は、所定の通信プロトコルにしたがって外部装置と通信する。制御部１０は、通信部１４を介して、管理サーバ１０２およびコントローラ２０２とデータを送受信する。
【００３１】
記憶部１２は、コンテンツ記憶部２０を含む。コンテンツ記憶部２０は、ゲーム機２００にインストールされた電子コンテンツ（ゲーム等）のデータを記憶する。電子コンテンツのデータは、電子コンテンツを実行するためのコンピュータプログラム（例えばゲームの実行形式ファイル）、およびセーブデータを含んでもよい。
【００３２】
制御部１０は、操作受付部３０、再生部３２、出力部３４、ライブデータ送信部３６、ライブデータ取得部３８、選択画面生成部４０、参加処理部４２を含む。これらの機能ブロックのうち少なくとも一部は、コンピュータプログラム（例えばゲーム機２００のＯＳ（Operating System）プログラムやゲームアプリケーション）のモジュールとして実装されてもよい。このコンピュータプログラムは、記憶部１２にインストールされてもよい。ゲーム機２００のＣＰＵおよびＧＰＵは、このコンピュータプログラムをメインメモリに読み出して実行することにより、各機能ブロックの機能を発揮してもよい。
【００３３】
操作受付部３０は、コントローラ２０２から送信された、ユーザがコントローラ２０２に対して入力した操作を示す信号を受け付ける。
【００３４】
再生部３２は、操作受付部３０により受け付けられたユーザの操作にしたがって、ユーザにより指定された電子コンテンツの再生処理を実行する。例えば、再生部３２は、コンテンツ記憶部２０に記憶された電子コンテンツデータ（ここではゲームプログラムとする）を実行することにより、ゲームの過程および結果を示すゲーム画面を生成する。再生部３２は、電子コンテンツを再生中に、所定の操作（例えばＰＳボタン２３６の押下）が入力された場合、電子コンテンツの再生処理を中断する。
【００３５】
出力部３４は、再生部３２により生成された電子コンテンツの再生結果をテレビジョンモニタ２０４へ出力し、テレビジョンモニタ２０４に電子コンテンツの再生結果を表示させる。例えば、出力部３４は、再生部３２により生成されたゲーム画面のデータをテレビジョンモニタ２０４へ出力し、テレビジョンモニタ２０４にゲーム画面を表示させる。また、出力部３４は、後述の選択画面生成部４０により生成された選択画面のデータをテレビジョンモニタ２０４へ出力し、テレビジョンモニタ２０４に選択画面を表示させる。
【００３６】
ライブデータ送信部３６は、ゲーム機２００において現在実行中の電子コンテンツ（以下「ライブコンテンツ」とも呼ぶ。）に関するデータであるライブデータを管理サーバ１０２へ送信する。一部既述したが、ライブデータは、ユーザが現在プレイ中のゲームに関するデータ（ミッションデータ、難易度、残り時間、映像等）を含んでもよい。また、ライブデータは、ゲーム機２００からインターネット上の動画共有サイトへ配信中の映像データ（例えばゲーム実況の映像、対戦中継の映像）を含んでもよい。ライブデータ送信部３６は、自機の最新のライブデータを管理サーバ１０２へ繰り返し送信する。
【００３７】
ライブデータ取得部３８は、管理サーバ１０２に記憶された複数のライブデータを管理サーバ１０２から取得する。言い換えれば、ライブデータ取得部３８は、複数の外部装置（例えば本装置がゲーム機２００ａの場合、ゲーム機２００ｂ、ゲーム機２００ｃが外部装置に該当）から送信された複数のライブデータを、管理サーバ１０２を介して取得する。複数のライブデータは、複数の外部装置で実行中の複数のライブコンテンツに関するデータ（既述したように動画データを含む）である。
【００３８】
選択画面生成部４０は、電子コンテンツの再生中に所定の操作（実施例ではＰＳボタン２３６の押下）が入力された場合、次に再生対象とするコンテンツをユーザに選択させるための選択画面のデータを生成する。後述するように、選択画面生成部４０は、直前まで再生された電子コンテンツであって、ＰＳボタン２３６の押下により再生が中断された電子コンテンツ（以下「直近コンテンツ」とも呼ぶ。）に対応する動画オブジェクトと、ライブデータが示すライブコンテンツに対応する動画オブジェクトとを配置した選択画面のデータを生成する。動画オブジェクトは、コンテンツの実行状況を示す動画像または動画サムネイルとも言える。
【００３９】
再生部３２は、選択画面において選択されたコンテンツの再生処理を実行する。参加処理部４２は、選択画面でライブコンテンツを示す動画オブジェクトが選択された場合、外部装置で実行中のライブコンテンツのゲームセッションにユーザを参加させる。参加処理部４２は、再生部３２、管理サーバ１０２、および上記外部装置と連携して、公知の手法によりマルチプレイおよびシェアプレイ（以下総称して「協力プレイ」とも呼ぶ。）を実現する。
【００４０】
実施例におけるマルチプレイとシェアプレイはともに、第１のゲーム機２００と第２のゲーム機２００がオンラインで接続され、同じコンテンツ（ミッション等）を同時に実行する。ただし、マルチプレイは、第１のゲーム機２００と第２のゲーム機２００は、独立してコンテンツを実行し、通常、第１のゲーム機２００と第２のゲーム機２００には異なるプレイ内容が表示されるものとする。一方、シェアプレイは、第１のゲーム機２００と第２のゲーム機２００の一方がコンテンツの実行主体となり、通常、第１のゲーム機２００と第２のゲーム機２００には同じプレイ内容が表示されるものとする。
【００４１】
公知技術のため詳細は説明しないが、外部装置で実行中のライブコンテンツのゲームセッションにユーザを参加させる場合、再生部３２がコンテンツ記憶部２０に記憶されたゲームプログラムを実行する場合と、外部装置側でのみゲームプログラムを実行し、自機は外部装置からゲーム画面のデータを取得する場合とがある。いずれの場合も、再生部３２および出力部３４は、選択画面において選択されたコンテンツの再生結果を示す画面（ゲーム画面等）をテレビジョンモニタ２０４に表示させる。
【００４２】
以上の構成によるマルチメディア再生システム１００の動作を説明する。
図４は、ゲーム画面の例を示す。再生部３２は、操作受付部３０で受け付けられたユーザ操作に応じてゲームを進行させつつゲーム画面５０を逐次生成する。出力部３４は、再生部３２により生成されたゲーム画面５０を表示させる。再生部３２による電子コンテンツの再生中（例えばゲームアプリケーションの実行中）に、ライブデータ送信部３６は、自機の最新のライブデータを管理サーバ１０２へ繰り返し送信する。管理サーバ１０２は、複数のゲーム機２００から送信された最新の複数のライブデータを記憶する。
【００４３】
ゲームプレイ中にユーザがコントローラ２０２のＰＳボタン２３６を押下すると、再生部３２は、ゲームの再生処理を中断する。ライブデータ取得部３８は、ライブデータの提供を管理サーバ１０２に要求する。管理サーバ１０２は、要求を受け付けた時点における最新の複数のライブデータをゲーム機２００へ送信し、ライブデータ取得部３８は、最新の複数のライブデータを取得する。選択画面生成部４０は、複数のライブデータをもとに選択画面のデータを生成し、出力部３４は、選択画面を表示させる。
【００４４】
図５は、選択画面の例を示す。選択画面５２は、複数のコンテンツを示す複数のカード形状のオブジェクト（カード５４）を並べた画面である。図５の選択画面５２では、複数タイトルのゲームおよび複数のプレイ状況のゲームが混在した複数のカード５４が画面全体に亘り縦横に敷きつめられている。
【００４５】
図５のカード５４ａは、自機で直前まで再生された直近コンテンツに対応し、図４のゲーム画面５０に対応する動画サムネイルである。選択画面５２におけるカード５４ａ以外のカード５４（例えばカード５４ｂおよびカード５４ｃ）は、ライブデータ取得部３８により取得された複数のライブデータが示すライブコンテンツに対応する動画サムネイルである。なお、動画サムネイルは、管理サーバ１０２とゲーム機２００の一方が生成してもよく、両方が分担して生成してもよい。
【００４６】
実施例では、少なくとも一部の属性が一致する電子コンテンツ（例えば同じタイトルのビデオゲーム）であっても異なる装置で実行されていれば異なるライブコンテンツとして取り扱う。すなわち、同じタイトルのビデオゲームであっても異なる装置でプレイされているビデオゲームのプレイ状況は、異なるカード５４に表示される。
【００４７】
図５に示すように、実施例の選択画面５２では、複数の他装置で現在実行中の複数のライブコンテンツの動画像が表示される。これにより、世界中での電子コンテンツの再生状況をユーザに把握させ、また、ゲームセンターのような賑わいをユーザに体感させることができる。また、ユーザによる電子コンテンツの再生を促すことができる。
【００４８】
選択画面５２では、ズームイン操作およびズームアウト操作が可能である。ユーザからズームアウト操作が入力された場合、選択画面生成部４０は、ズームアウト操作の入力前よりカード５４のサイズを小さくし、かつ、より多くのカード５４を敷きつめた新たな選択画面５２を生成し、その新たな選択画面５２を表示させる。一方、ユーザからズームイン操作が入力された場合、選択画面生成部４０は、ズームイン操作の入力前よりカード５４のサイズを大きくし、かつ、より少ないカード５４を敷きつめた新たな選択画面５２を生成し、その新たな選択画面５２を表示させる。
【００４９】
選択画面５２では、表示対象とするコンテンツの属性の指定が可能である。コンテンツの属性は、例えば、コンテンツの種類（参加可能なゲーム、ゲーム実況、対戦中継等）、ゲームのタイトル、ゲームのジャンルであってもよい。ライブデータには、ライブコンテンツの属性を示すデータ（タグ等）が含まれる。選択画面に対して特定の属性を指定する操作が入力された場合、選択画面生成部４０は、その特定の属性に整合する１つ以上のライブコンテンツを示す１つ以上のオブジェクトを配置した新たな選択画面を生成する。
【００５０】
図６も、選択画面の例を示す。図６の選択画面５２には、ユーザにより指定されたタイトル（ここでは「バトルＡＡＡ」）のゲームに関するライブコンテンツを示す複数のカード５４が配置されている。カード５４ｄ、カード５４ｅ、カード５４ｆは、バトルＡＡＡをプレイ中の異なるユーザのライブコンテンツを示し、異なるユーザによるバトルＡＡＡのプレイ動画が表示される。このように、実施例の選択画面５２によると、ユーザは所望の属性のライブコンテンツについて、他のユーザのリアルタイムのプレイ状況を直観的に把握することができる。
【００５１】
また、複数のライブデータは、それぞれのライブコンテンツの難易度を含む。難易度は、ライブコンテンツが定める目標を達成する難易度であってもよい。例えば、ゲーム内のミッションをクリアすることの難易度であってもよく、また、ミッション毎に予め定められてもよい。難易度の設定主体は、ライブコンテンツを実行中のゲーム機２００であってもよく、管理サーバ１０２であってもよい。選択画面生成部４０は、複数のライブデータが示す複数のライブコンテンツそれぞれの難易度に応じて、選択画面５２に配置する複数のカード５４の態様を異ならせる。
【００５２】
図６を例に説明する。選択画面生成部４０は、難易度が高いライブコンテンツほど、対応するカード５４を前方にせり出すよう配置する。言い換えれば、ユーザから見て近い位置に配置し、さらに言い換えれば、相対的に視認性が高い態様で配置する。例えば、図６の選択画面５２では、カード５４ｆが示すコンテンツの難易度よりカード５４ｅが示すコンテンツの難易度が高く、また、カード５４ｅが示すコンテンツの難易度よりカード５４ｄが示すコンテンツの難易度が高いことを示している。
【００５３】
このように、実施例の選択画面５２によると、各ライブコンテンツの難易度をユーザが直観的に把握可能になり、難易度の観点からユーザが所望のライブコンテンツを選択できるよう支援できる。なお、難易度が高いコンテンツ（例えばゲーム内のミッション）ほど成功時の報酬が大きいため、実施例では難易度が高いコンテンツの視認性を相対的に高めたが、実施例以外の態様で複数のカード５４を配置してもよい。例えば、実施例とは逆に、ミッション達成が容易という観点から、難易度が低いコンテンツほど視認性を相対的に高めてもよい。また、視認性を高めるために、カード５４の色彩（明度、彩度等）を変化させてもよく、カード５４のサイズを大きくしてもよい。
【００５４】
選択画面生成部４０および出力部３４は、所定のユーザ操作が入力された場合に、図５に示す平坦な選択画面５２から、図６に示す難易度に基づく選択画面５２に切り替えてもよい。
【００５５】
また、複数のライブデータは、それぞれのライブコンテンツの残り時間を含む。残り時間は、ゲーム内ミッション毎に予め定められた制限時間に達するまでの残り時間であってもよい。また、マルチプレイやシェアプレイ等のシステム上定められた制限時間に達するまでの残り時間であってもよい。制限時間の設定主体は、ライブコンテンツを実行中のゲーム機２００であってもよく、管理サーバ１０２が制限時間を管理する場合は管理サーバ１０２が主体となってもよい。選択画面生成部４０は、複数のライブデータが示す複数のライブコンテンツそれぞれの残り時間に応じて、選択画面５２に配置する複数のカード５４の態様を異ならせる。
【００５６】
図６を例に説明する。選択画面生成部４０は、残り時間が長いライブコンテンツほど、対応するカード５４を前方にせり出すよう配置する。言い換えれば、ユーザから見て近い位置に配置し、さらに言い換えれば、相対的に視認性が高い態様で配置する。例えば、図６の選択画面５２では、カード５４ｆが示すコンテンツの残り時間よりカード５４ｅが示すコンテンツの残り時間が長く、また、カード５４ｅが示すコンテンツの残り時間よりカード５４ｄが示すコンテンツの残り時間が長いことを示している。
【００５７】
このように、実施例の選択画面５２によると、各ライブコンテンツの残り時間をユーザが直観的に把握可能になり、残り時間の観点からユーザが所望のライブコンテンツを選択できるよう支援できる。なお、残り時間が長いコンテンツ（例えばゲーム内のミッション）ほど目標の達成が容易であるため、実施例では残り時間が長いコンテンツの視認性を相対的に高めたが、実施例以外の態様で複数のカード５４を配置してもよい。例えば、実施例とは逆に、ユーザを拘束する時間が短いという観点から、残り時間が短いコンテンツほど視認性を相対的に高めてもよい。また、視認性を高めるために、カード５４の色彩（明度、彩度等）を変化させてもよく、カード５４のサイズを大きくしてもよい。
【００５８】
また、複数のライブデータは、それぞれのライブコンテンツをプレイする他のユーザの情報（ユーザＩＤ等）を含む。選択画面生成部４０は、ゲーム機２００または管理サーバ１０２に記憶されたユーザのフレンド情報を参照して、各ライブコンテンツをプレイする他のユーザがフレンドか否かを判定する。選択画面生成部４０は、或るライブコンテンツをフレンド（例えばゲーム機２００のユーザが予めフレンド登録した他のユーザ）がプレイしている場合、そのライブコンテンツを示すカード５４を、他のライブコンテンツを示すカード５４とは異なる態様で選択画面５２に配置する。なお、ライブコンテンツのプレイには、動画配信が含まれる。
【００５９】
図６を例に説明する。選択画面生成部４０は、フレンドがプレイするライブコンテンツに対応するカード５４を、フレンドでない他のユーザがプレイするライブコンテンツに対応するカード５４より前方にせり出すよう配置する。言い換えれば、ユーザから見て近い位置に配置し、さらに言い換えれば、相対的に視認性が高い態様で配置する。例えば、図６の選択画面５２では、カード５４ｄが示すライブコンテンツはフレンドがプレイするものであることを示している。
【００６０】
なお、選択画面生成部４０は、フレンドとの協力プレイの状況に応じて、異なるフレンドがプレイするライブコンテンツを示す複数のカード５４を異なる態様で選択画面５２に配置してもよい。例えば、最近協力プレイをおこなったフレンド、または、協力プレイの頻度が高いフレンドに対応するカード５４ほど、視認性が高い態様で選択画面５２に配置してもよい。図６の例では、カード５４ｆはフレンドでない他のユーザに対応し、カード５４ｅは協力プレイの頻度が相対的に低いフレンドに対応し、カード５４ｄは、協力プレイの頻度が相対的に高いフレンドに対応するものであってもよい。
【００６１】
選択画面生成部４０および出力部３４は、所定のユーザ操作が入力された場合に、図５に示す平坦な選択画面５２から、図６に示す残り時間に基づく選択画面５２に切り替えてもよい。また、選択画面生成部４０は、所定のユーザ操作に応じて、上述した難易度に基づく選択画面５２から、残り時間に基づく選択画面５２に切り替えてもよい。
【００６２】
また、選択画面生成部４０は、所定のユーザ操作に応じて、上述した難易度に基づく選択画面５２または残り時間に基づく選択画面５２から、フレンドを強調表示する選択画面５２に切り替えてもよい。さらにまた、選択画面生成部４０は、ライブコンテンツの難易度、残り時間、およびフレンド有無を集約して示す選択画面５２を生成してもよい。例えば、選択画面生成部４０は、ライブコンテンツの難易度が高いほど、かつ、残り時間が長いほど、かつ、フレンドがプレイするものであるほど、カード５４の前方へのせり出し具合を大きくしてもよく、言い換えれば、カード５４の視認性を高めてもよい。
【００６３】
選択画面５２に配置された複数のカード５４の中からいずれかのカード５４がユーザにより選択された場合、再生部３２は、選択されたカード５４が示すコンテンツの再生を開始する。例えば、ゲームＢＢＢの或るミッションを他のユーザがプレイ中であることを示すカード５４が選択された場合、参加処理部４２は、協力プレイとして、そのゲームセッションにユーザを参加させ、再生部３２は、当該ミッションのゲーム画面を生成する。出力部３４は、コンテンツの再生結果（例えば図７に示すゲーム画面５０）を表示させる。
【００６４】
管理サーバ１０２は、定期的に、または管理者による指示が入力された場合に、特定のコンテンツ（例えば特定のゲームタイトル）の情報を告知する告知画面のデータをゲーム機２００へ送信する。告知画面のデータは、告知画面の画像データおよび表示条件（表示すべき日時等）を含む。ゲーム機２００は、管理サーバ１０２から送信された告知画面のデータを記憶部１２に格納する。
【００６５】
図８は、告知画面の例を示す。同図は、ゲームＢＢＢのオンラインプレーヤーが５００万人を突破したことを告知する告知画面５６を示している。出力部３４は、告知画面５６のデータが記憶部１２に格納され、その表示条件を満たす場合、選択画面５２に代えて告知画面５６を表示させる。例えば、選択画面５２の表示が１０秒継続した場合（例えばユーザのコンテンツ選択操作が未入力の場合）、選択画面５２に代えて告知画面５６を表示させてもよい。
【００６６】
また、管理サーバ１０２は、特定のコンテンツに関するメモリアルな出来事が生じた場合、例えば図８に示すようにオンラインプレイヤーが所定人数に達した場合に、その出来事を示す告知画面のデータをリアルタイムにゲーム機２００へ通知してもよい。ゲーム機２００の出力部３４は、告知画面のデータが受信された時点で選択画面５２が表示中であれば、すぐに選択画面５２に代えて告知画面５６を表示させてもよい。告知画面のデータが受信された時点で選択画面５２が非表示であれば、以降の選択画面５２の表示時に選択画面５２に代えて告知画面５６を表示させてもよい。
【００６７】
選択画面生成部４０は、告知画面５６が表示された場合、告知画面５６により告知された特定のコンテンツに整合するライブコンテンツを示すカード５４を配置した新たな選択画面５２のデータを生成する。告知画面５６により告知された特定のコンテンツに整合するライブコンテンツは、特定のコンテンツと同じ属性を有するコンテンツであってもよく、例えばタイトルが同一のコンテンツであってもよい。図９は、新たな選択画面の例を示す。同図の選択画面５２には、図８に示すゲームＢＢＢのプレイに関連する複数のライブコンテンツを示す複数のカード５４が敷きつめられている。図８における少なくとも１つのカード５４は、ゲームＢＢＢのデモプレイへ遷移するものであってもよい。
【００６８】
出力部３４は、告知画面５６の表示を所定時間（例えば１０秒間）継続させると、告知画面５６に代えて、選択画面生成部４０により生成された新たな選択画面５２（図９）を表示させる。これにより、告知対象のコンテンツを効果的に宣伝でき、また、告知対象のコンテンツの販売および再生を促進することができる。
【００６９】
図１０も選択画面の例を示す。図１０の選択画面５２は、他のユーザがプレイ中のライブコンテンツを示すカード５４に加えてイベントカード５８を含む。イベントカード５８は、或る電子コンテンツ（ここではゲームＣＣＣ）において開催されているイベントの情報を示す。図１０に示すように、イベントカード５８は、ユーザの注目を集めるため、他のカード５４より大きいサイズに設定されてもよい。
【００７０】
選択画面５２においてイベントカード５８を選択するユーザ操作が入力されると、選択画面生成部４０は、複数のライブコンテンツの中から、イベントカード５８が示すイベントに整合する属性のライブコンテンツを抽出し、抽出した１つ以上のライブコンテンツを示す１つ以上のカード５４を並べた新たな選択画面５２を生成する。出力部３４は、図１０の選択画面５２に代えて、新たな選択画面５２を表示させる。これにより、イベントを効率的に周知し、また、イベントへのユーザの参加を促進することができる。
【００７１】
図１１も選択画面の例を示す。図１１の選択画面５２は、他のユーザがプレイ中のライブコンテンツを示すカード５４に加えてイベントカード６０を含む。イベントカード６０は、ライブ配信中の対戦ゲームの映像を含む。イベントカード６０を選択するユーザ操作が入力されると、出力部３４は、選択画面５２に代えて、対戦ゲームの映像を示す画面を表示させる。
【００７２】
図１２も選択画面の例を示す。図１２の選択画面５２は、他のユーザがプレイ中のライブコンテンツを示すカード５４に加えてフレンドカード６２を含む。フレンドカード６２は、ユーザが予め登録したフレンドの状態を示す情報を含む。フレンドの状態を示す情報は、例えば、（１）所定のオンラインサービスにログインしたこと（すなわちフレンドとの協力プレイやフレンドへのメッセージ送信が可能であること）、（２）プレイ中のゲームタイトル、（３）フレンドが獲得したトロフィー（ゲームソフトにおけるやり込み具合を表す指標）を示すものであってもよい。
【００７３】
実施例のゲーム機２００によると、フレンドの状態を確認するための専用画面を表示させることなく、選択画面５２においてフレンドの状態をユーザに提示できる。これにより、ユーザとフレンドとの協力プレイやコミュニケーションを促進することができる。
【００７４】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、各構成要素あるいは各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００７５】
第１変形例を説明する。上記実施例では言及していないが、ゲーム機２００の制御部１０は、ログ取得部（不図示）とログ画面生成部（不図示）をさらに備えてもよい。実施例の選択画面が、或る瞬間の世界のトレンドや賑わいを示すものである一方、ログ画面は、時間軸を切り口にゲーム機２００のユーザ、および、複数のゲーム機２００の複数のユーザの行動履歴を示すものである。
【００７６】
管理サーバ１０２は、複数のゲーム機２００から送信されたライブデータを蓄積し、各ゲーム機２００でプレイされたゲームに関する時系列データであるログデータを記憶する。本変形例のログデータは、１人のユーザまたは複数のユーザについて、プレイされたゲームの識別情報、ゲーム毎のプレイ時間、ゲーム毎の取得されたトロフィーを日時毎にまとめたデータである。
【００７７】
選択画面表示中に所定のユーザ操作が入力された場合、ログ取得部は、管理サーバ１０２にログデータの提供を要求し、管理サーバ１０２に蓄積されたログデータを取得する。ログ画面生成部は、プレイされたゲームのタイトル、ゲーム毎のプレイ時間、ゲーム毎の取得されたトロフィーを時系列に並べて示すログ画面のデータを生成する。出力部３４は、選択画面に代えてログ画面を表示させる。ログ画面のタイムラインにてユーザが日時を変更すると、ログ画面生成部は、変更先の日時にプレイされたゲームタイトル、プレイ時間、獲得されたトロフィーを示すようにログ画面を更新し、出力部３４は、更新されたログ画面を表示させる。
【００７８】
第１変形例によると、各時点のライブデータの蓄積であるログをゲーム機２００で可視化できる。このように、瞬間のトレンド（選択画面）と、トレンドの蓄積（ログ画面）とを切替可能に表示することにより、ユーザが新たな発見や気づきを得る機会を拡充でき、また、電子コンテンツの使用を促進することができる。
【００７９】
第２変形例を説明する。図１３は、変形例に係る選択画面の例を示す。同図は、図５の選択画面５２で特定のカード５４（ここではカード５４ｇ）が選択された場合に表示される選択画面６４を示している。図５の選択画面５２でカード５４ｇが選択された場合、選択画面生成部４０は、カード５４ｇおよびその周囲のカード５４（合計９枚）のサイズをそれまでより大きくし、かつ、それらのカードを前方にせり出すよう配置した新たな選択画面６４を生成する。選択画面生成部４０は、選択画面６４において、背後のカードの視認性をそれまでより低下させ、例えば画質を落として（ぼかして）表示させる。
【００８０】
ユーザは、カード５４ｇおよびその周囲のカード５４の中から再生対象とするコンテンツを選択する。この態様によると、図５の選択画面５２においてユーザが興味を持ったコンテンツをより大きくユーザに提示でき、ユーザによる所望のコンテンツの選択を支援できる。また、図５の選択画面５２において誤ったコンテンツを選択した場合でも、周囲のカードも拡大表示するため、ユーザは、図１３の選択画面６４で選択すべきコンテンツを改めて確認することができる。
【００８１】
第３変形例を説明する。選択画面生成部４０は、ライブデータ取得部３８が取得した複数のライブコンテンツの中から、残り時間が所定時間（例えば１０分）以上のライブコンテンツを抽出し、抽出したライブコンテンツを示すカード５４を選択画面５２に配置してもよい。また、選択画面生成部４０は、選択画面５２に配置したカード５４（ライブコンテンツ）のうち、残り時間が所定値以下（例えば１０分以下）になったライブコンテンツに対応するカード５４を選択画面５２から消去してもよい。また、選択画面生成部４０は、或るカード５４（ライブコンテンツ）を選択画面５２から消去した場合、残り時間が所定時間（例えば１０分）以上の他のライブコンテンツを示す新たなカード５４を選択画面５２に新たに配置してもよい。すなわち、選択画面生成部４０は、時間の経過とともに選択画面５２を更新してもよい。
【００８２】
第４変形例を説明する。コンテンツ記憶部２０は、ゲーム機２００でプレイ可能な電子コンテンツ（ここではビデオゲーム）のタイトル毎にユーザのレベルを記憶してもよい。このレベルは、ユーザのプレイスキルを示すレベルであってもよく、ユーザにより操作されるキャラクタの能力レベルであってもよい。また、記憶部１２は、電子コンテンツのタイトル毎に、ユーザのレベルと、プレイ可能とするコンテンツ難易度（例えば上限値と下限値）との対応関係を記憶してもよい。
【００８３】
選択画面生成部４０は、図５および図６に示した選択画面５２を生成する際に、ライブコンテンツ毎に、ライブコンテンツの難易度がユーザのレベルに整合するかを判定してもよい。例えば、ユーザのレベルに対応するコンテンツ難易度の上限から下限の間にライブコンテンツの難易度が含まれる場合、整合すると判定してもよい。選択画面生成部４０は、ライブデータ取得部３８が取得した複数のライブコンテンツの中から、ユーザのレベルに整合するライブコンテンツを抽出し、抽出したライブコンテンツを示すカード５４を配置した選択画面５２を生成してもよい。これにより、ユーザのレベル（プレイスキル等）に適合するライブコンテンツを選択画面５２で提示することができる。
【００８４】
第５変形例を説明する。一部既述したように、ライブコンテンツの中には、ユーザが参加するために、そのコンテンツのプログラムがコンテンツ記憶部２０に予めインストールされ、かつ、再生部３２によるプログラムの実行が必要になるものがある。典型的にはマルチプレイの場合である。一方、ライブコンテンツの中には、ユーザが参加するために、そのコンテンツのプログラムがコンテンツ記憶部２０にインストールされる必要がないものもある。典型的にはシェアプレイや動画視聴の場合である。
【００８５】
ライブデータには、ライブコンテンツのプログラムの事前インストールが必要か否かを示すデータが含まれてもよい。選択画面生成部４０は、ライブコンテンツ毎に、ゲーム機２００で再生可能か否か（言い換えれば視聴可能か否か）を判定してもよい。例えば、ライブコンテンツが当該コンテンツのプログラムの事前インストールが必要なものである場合、当該コンテンツのプログラムが記憶部１２にインストールされていれば、再生可能と判定する。また、ライブコンテンツが当該コンテンツのプログラムの事前インストールが不要なものである場合、当該コンテンツのプログラムが記憶部１２にインストールされているか否かに関わらず、再生可能と判定する。
【００８６】
選択画面生成部４０は、ライブデータ取得部３８が取得した複数のライブコンテンツの中から、ゲーム機２００で再生可能なライブコンテンツを抽出し、抽出したライブコンテンツを示すカード５４を配置した選択画面５２を生成してもよい。これにより、ゲーム機２００で再生可能なライブコンテンツのみを選択候補としてユーザに提示することができる。
【００８７】
第６変形例を説明する。選択画面５２は、ゲーム画面５０からの遷移に制限されず表示されてよく、また、コントローラ２０２に対する特定の操作入力時以外にも表示されてよい。例えば、選択画面５２は、ゲーム機２００のホーム画面として表示されてもよい。ライブデータ取得部３８は、ゲーム機２００の起動時に管理サーバ１０２からライブデータを取得してもよい。選択画面生成部４０は、ゲーム機２００の起動時の最初の画面（すなわちホーム画面）として選択画面５２を生成してもよい。出力部３４は、ホーム画面として選択画面５２を表示させてもよい。同様に、所定のオンラインサービスにユーザがログインした際の初期画面（ホーム画面）として選択画面５２を表示させてもよい。
【００８８】
第７変形例を説明する。実施例に記載したゲーム機２００の機能のうち一部は、管理サーバ１０２が備えてもよい。例えば、管理サーバ１０２は、選択画面５２のデータを生成し、そのデータをゲーム機２００へ送信して表示させてもよい。すなわち、実施例に記載のユーザインタフェースは、ゲーム機２００と管理サーバ１０２とが連携する情報処理システムにより実現されてもよい。
【００８９】
上述した実施例および変形例の任意の組み合わせもまた本開示の実施の形態として有用である。組み合わせによって生じる新たな実施の形態は、組み合わされる実施例および変形例それぞれの効果をあわせもつ。また、請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、実施例および変形例において示された各構成要素の単体もしくはそれらの連携によって実現されることも当業者には理解されるところである。
【符号の説明】
【００９０】
３２  再生部、  ３４  出力部、  ３６  ライブデータ送信部、  ３８  ライブデータ取得部、  ４０  選択画面生成部、  ４２  参加処理部、  １００  マルチメディア再生システム、  １０２  管理サーバ、  ２００  ゲーム機。
【図１】
2020119013.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020119013.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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