(57)【要約】【課題】動画配信において投げ銭を利用した新しい興趣をもたらす技術を提供すること。【解決手段】投稿者動画データ取得制御部２０５は、投稿者端末から画像生成空間の投稿者動画データを取得する。イベントエリア設定部２１１は、画像生成空間にイベントエリアを設定する。移動体制御部２０７は、視聴者端末にて受け付けたアクション操作入力に基づき画像生成空間中に移動体を出現させ、移動させる。配信用動画生成制御部２０９は、投稿者動画データに基づく画像と、イベントエリアの識別表示と、移動体の移動表示とを合成した配信用動画を生成する。特典付与制御部２１５は、イベントエリアに対して移動体が所与の位置関係条件を満たしたか否かに基づいて、投稿者端末の投稿者および／又はアクション操作入力を行った視聴者に所与の特典を付与する処理を実行する。【選択図】図１４
2020166559.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
投稿者端末および視聴者端末と通信接続されて動画配信を行うサーバシステムであって、
前記投稿者端末から仮想空間又は拡張現実空間である画像生成空間の投稿者動画データを取得する投稿者動画データ取得手段と、
前記画像生成空間にイベントエリアを設定するイベントエリア設定手段と、
前記視聴者端末からアクション操作入力を受け付けて、当該アクション操作入力に基づいて前記画像生成空間中に移動体を出現させて移動させる移動体制御手段と、
前記投稿者動画データに基づく画像と、前記イベントエリアの識別表示と、前記移動体の移動表示とを合成した前記画像生成空間の配信用動画を生成する配信用動画生成手段と、
前記投稿者端末の投稿者、および／又は、前記アクション操作入力を行った視聴者に所与の特典を付与する処理を、前記イベントエリアに対して前記移動体が所与の位置関係条件を満たしたか否かに基づいて実行する特典付与制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記イベントエリアには、所与のエリア属性が設定されており、
前記特典付与制御手段は、前記位置関係条件を満たした前記イベントエリアのエリア属性に基づいて、付与する特典を可変に制御する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記イベントエリアには、所与のエリア属性が設定されており、
前記移動体、又は、前記アクション操作入力を行った視聴者には、所与の属性が設定されており、
前記特典付与制御手段は、前記位置関係条件を満たした前記イベントエリアのエリア属性と、前記移動体に係る属性とに基づいて、付与する特典を可変に制御する、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記特典付与制御手段は、同一の視聴者による前記アクション操作入力に基づいて移動した複数の前記移動体が所定数連続して前記位置関係条件を満たした場合に、満たさない場合とは異なる特典を付与する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記特典付与制御手段は、前記アクション操作入力を受け付けた数量に基づいて、付与する特典を可変に制御する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記移動体には対価の異なる複数種類の移動体があり、
前記視聴者端末から、前記移動体の複数を指定した所与の対価支払い操作があった場合に、当該移動体の前記アクション操作入力を受け付け可能とするアクション操作対価徴収手段、
を更に備え、
前記特典付与制御手段は、前記位置関係条件を満たした前記移動体の種類に基づいて、付与する特典を可変に制御する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記配信用動画生成手段は、前記位置関係条件を満たした前記移動体について前記アクション操作入力を行った視聴者を報知する表示、および／又は、音声を、更に合成して前記配信用動画を生成する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記イベントエリア設定手段は、投稿者の操作入力に基づいて、前記イベントエリアの数、大きさ、および、位置のうちの少なくとも１つを可変に設定する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記イベントエリア設定手段は、視聴者数に基づいて、前記イベントエリアの数、大きさ、および、位置のうちの少なくとも１つを可変に設定する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記移動体制御手段は、前記アクション操作入力に基づいて、前記移動体の飛距離、および／又は、軌道、を決定して前記移動体を移動制御する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記移動体制御手段は、視聴者数に基づいて、前記アクション操作入力において操作入力可能な前記移動体の到達可能距離、および／又は、前記軌道、を変更する、
請求項１０に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
投稿者端末と、
視聴者端末と、
前記投稿者端末および前記視聴者端末と通信接続された請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステムと、
を具備した動画配信システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、投稿者端末および視聴者端末と通信接続されて動画配信を行うサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今のライブ形式の動画配信の技術として、動画の視聴者が、動画への称賛や、動画の投稿者への応援といった意味合いで、コメントを付加したり投稿者へアイテムを提供するといった視聴者側でのアクションが可能な技術が知られている。特に、視聴者から投稿者へのアイテムの提供は、ストリートパフォーマーへの観客からの寄附にあやかって「投げ銭」と呼ばれたり、「ギフト」等と呼ばれている。以降では、包括して「投げ銭」と呼称する。
【０００３】
特許文献１，２においても、投げ銭に着目した技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１２００９８号公報
【特許文献２】特許第６４３００５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
投げ銭には、視聴者が使用したアイテムに応じた収入を投稿者に付与する仕組みが知られており、この仕組みによると、投稿者に更なる投稿を促す効果がある。また、視聴者にとっては、称賛や応援等、自分の意志や立場を他視聴者に向けて公にする自己表現の喜びをもたらし、投げ銭が投げ銭を呼ぶ等して場を盛り上げる作用効果が期待される。そして、何よりも投稿者と視聴者との共感を高め、同じ動画を介した素晴らしいユーザ体験をもたらしてくれる。それ故、動画配信システムの運用者は勿論のこと、利用者からも、投げ銭を利用したサービスの更なる充実が求められている。
【０００６】
本発明が解決しようとする課題は、動画配信において投げ銭を利用した新しい興趣をもたらす技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の発明は、投稿者端末および視聴者端末と通信接続されて動画配信を行うサーバシステムであって、前記投稿者端末から仮想空間又は拡張現実空間である画像生成空間の投稿者動画データを取得する投稿者動画データ取得手段（例えば、図１４の投稿者動画データ取得制御部２０５）と、前記画像生成空間にイベントエリアを設定するイベントエリア設定手段（例えば、図１４のイベントエリア設定部２１１）と、前記視聴者端末からアクション操作入力を受け付けて、当該アクション操作入力に基づいて前記画像生成空間中に移動体を出現させて移動させる移動体制御手段（例えば、図１４の移動体制御部２０７）と、前記投稿者動画データに基づく画像と、前記イベントエリアの識別表示と、前記移動体の移動表示とを合成した前記画像生成空間の配信用動画を生成する配信用動画生成手段（例えば、図１４の配信用動画生成制御部２０９）と、前記投稿者端末の投稿者、および／又は、前記アクション操作入力を行った視聴者に所与の特典を付与する処理を、前記イベントエリアに対して前記移動体が所与の位置関係条件を満たしたか否かに基づいて実行する特典付与制御手段（例えば、図１４の特典付与制御部２１５）と、を備えたサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）である。
【０００８】
ここでいう「サーバシステム」は、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して構成されるものでもよい。
【０００９】
第１の発明によれば、視聴者が視聴者端末を使ってアクション操作を入力すると、そのアクション操作入力に基づく移動体が、投稿者端末から取得した投稿者動画データの画像生成空間中に出現する。そして、移動体が、画像生成空間に設定されたイベントエリアに対して例えば接近、到達、接触、通過等の所与の位置関係条件を満たすと、投稿者および／又はアクション操作を行った視聴者に特典が付与される。したがって、動画配信において、投稿者と視聴者との連携に基づく新しい興趣を提供することができる。また、投稿者と視聴者との連携にミニゲーム的な要素を付加することができる。
【００１０】
また、第２の発明として、前記イベントエリアには、所与のエリア属性が設定されており、前記特典付与制御手段は、前記位置関係条件を満たした前記イベントエリアのエリア属性に基づいて、付与する特典を可変に制御する、第１の発明のサーバシステムを構成してもよい。
【００１１】
第２の発明によれば、移動体がイベントエリアに対して位置関係条件を満たした場合に、当該イベントエリアのエリア属性に応じた特典を付与することができる。
【００１２】
また、第３の発明として、前記イベントエリアには、所与のエリア属性が設定されており、前記移動体、又は、前記アクション操作入力を行った視聴者には、所与の属性が設定されており、前記特典付与制御手段は、前記位置関係条件を満たした前記イベントエリアのエリア属性と、前記移動体に係る属性とに基づいて、付与する特典を可変に制御する、第２の発明のサーバシステムを構成してもよい。
【００１３】
第３の発明によれば、移動体がイベントエリアに対して位置関係条件を満たした場合に、当該イベントエリアのエリア属性と、当該移動体に係る属性とに応じた特典を付与することができる。
【００１４】
また、第４の発明として、前記特典付与制御手段は、同一の視聴者による前記アクション操作入力に基づいて移動した複数の前記移動体が所定数連続して前記位置関係条件を満たした場合に、満たさない場合とは異なる特典を付与する、第１〜第３の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
【００１５】
第４の発明によれば、同一の視聴者のアクション操作入力に係る移動体が連続して位置関係条件を満たした場合に、特典の内容を変化させて付与することができる。
【００１６】
また、第５の発明として、前記特典付与制御手段は、前記アクション操作入力を受け付けた数量に基づいて、付与する特典を可変に制御する、第１〜第４の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
【００１７】
第５の発明によれば、アクション操作入力の数に応じた特典を付与することができる。
【００１８】
また、第６の発明として、前記移動体には対価の異なる複数種類の移動体があり、前記視聴者端末から、前記移動体の複数を指定した所与の対価支払い操作があった場合に、当該移動体の前記アクション操作入力を受け付け可能とするアクション操作対価徴収手段（例えば、図１４のオンラインショッピング管理部２０３）、を更に備え、前記特典付与制御手段は、前記位置関係条件を満たした前記移動体の種類に基づいて、付与する特典を可変に制御する、第１〜第５の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
【００１９】
第６の発明によれば、アクション操作入力に際して支払われた対価に応じた特典を付与することができる。
【００２０】
また、第７の発明として、前記配信用動画生成手段は、前記位置関係条件を満たした前記移動体について前記アクション操作入力を行った視聴者を報知する表示、および／又は、音声を、更に合成して前記配信用動画を生成する、第１〜第６の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
【００２１】
第７の発明によれば、画像生成空間の配信用動画において、アクション操作入力を行った視聴者を報知することができる。
【００２２】
また、第８の発明として、前記イベントエリア設定手段は、投稿者の操作入力に基づいて、前記イベントエリアの数、大きさ、および、位置のうちの少なくとも１つを可変に設定する、第１〜第７の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
【００２３】
第８の発明によれば、画像生成空間に設定するイベントエリアの数や大きさ、位置を変化させることができる。
【００２４】
また、第９の発明として、前記イベントエリア設定手段は、視聴者数に基づいて、前記イベントエリアの数、大きさ、および、位置のうちの少なくとも１つを可変に設定する、第１〜第８の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
【００２５】
第９の発明によれば、画像生成空間に設定するイベントエリアの数や大きさ、位置を、視聴者数に応じて変化させることができる。
【００２６】
また、第１０の発明として、前記移動体制御手段は、前記アクション操作入力に基づいて、前記移動体の飛距離、および／又は、軌道、を決定して前記移動体を移動制御する、第１〜第９の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
【００２７】
第１０の発明によれば、アクション操作入力に応じた飛距離や軌道で移動体を移動させることができる。
【００２８】
また、第１１の発明として、前記移動体制御手段は、視聴者数に基づいて、前記アクション操作入力において操作入力可能な前記移動体の到達可能距離、及び／又は、前記軌道、を変更する、第１０の発明のサーバシステムを構成してもよい。
【００２９】
第１１の発明によれば、移動体の到達可能距離や軌道を、視聴者数に応じて変更することができる。
【００３０】
また、第１２の発明として、投稿者端末（例えば、図１の投稿ユーザ２ａのユーザ端末１５００ａ）と、視聴者端末（例えば、図１の視聴ユーザ２ｂのユーザ端末１５００ｂ）と、前記投稿者端末および前記視聴者端末と通信接続された第１〜第１１の何れか一項に記載のサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）と、を具備した動画配信システム（例えば、図１の動画配信システム１０００）を構成してもよい。
【００３１】
第１２の発明によれば、第１〜第１１の何れかの発明と同様の効果を奏する動画配信システムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】動画配信システムの構成例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面図。
【図３】ライブ配信のための動画投稿について説明するための図。
【図４】投稿者端末による投稿者動画データのサーバシステムへのアップロードについて説明するための図。
【図５】配信用動画の生成と配信について説明するための図。
【図６】ミニゲームに係る配信用動画の例を示す図。
【図７】メニューウィンドウの表示例を示す図。
【図８】投入実行のアクション操作の一例を示す図。
【図９】位置関係条件について説明するための図。
【図１０】基準投入ポイントの算出を説明するための図。
【図１１】属性一致ボーナスの算出を説明するための図。
【図１２】連続投入ボーナスの算出を説明するための図。
【図１３】総投入回数ボーナスの算出を説明するための図。
【図１４】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１５】サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１６】イベントエリアオブジェクト定義データのデータ構成例を示す図。
【図１７】ポイント算出テーブルデータのデータ構成例を示す図。
【図１８】アイテム定義データのデータ構成例を示す図。
【図１９】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図２０】配信管理データのデータ構成例を示す図。
【図２１】ユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２２】ライブ配信に係るサーバシステムの処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２３】図２２より続くフローチャート。
【図２４】変形例１における配信用動画の例を示す図。
【図２５】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２６】投稿素材データの変形例のデータ構成例を示す図。
【図２７】配信用動画の生成用の仮想３次元空間に配置するオブジェクト等の例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３４】
［全体構成］
図１は、本実施形態の動画配信システム１０００の構成例を示す図である。動画配信システム１０００は、ネットワーク９を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム１１００と、複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ）とを含む。
【００３５】
ネットワーク９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
サーバシステム１１００は、例えば、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００３７】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３８】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、
１）ユーザの登録や、ユーザ別の情報を管理するユーザ管理機能と、
２）投げ銭アイテムのオンラインショッピング機能と、
３）ユーザ端末１５００にてオンラインゲームをプレイ可能にするゲーム提供機能と、
４）投稿者となるユーザである投稿ユーザ２ａのユーザ端末１５００ａ（視聴者端末）から、投稿者動画のデータを取得する投稿機能と、
５）投稿者動画のデータに基づいて配信用動画を生成して、視聴者となるユーザである視聴ユーザ２ｂのユーザ端末１５００ｂ（視聴者端末）に配信するライブ配信機能と、
を実現する。
【００３９】
なお、図１では、サーバシステム１１００を１台のサーバ装置として描いているが、オンライン接続された複数のサーバ装置が、ユーザ管理機能、オンラインショッピング機能、ゲーム提供機能、投稿機能、およびライブ配信機能のうちの１つ又は複数の機能を分担する構成であってもよい。また、サーバシステム１１００は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。離れた場所に設置された独立した複数のサーバ装置を、ネットワーク９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であってもよい。
【００４０】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ）は、ユーザ２（２ａ，２ｂ，・・・）が動画の投稿や動画の視聴のために個別に使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク９を介してサーバシステム１１００にアクセスできる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ等でもよい。
【００４１】
なお、図１では、投稿ユーザ２ａのユーザ端末１５００ａ（視聴者端末）と、視聴ユーザ２ｂのユーザ端末１５００ｂ（視聴者端末）と、をそれぞれ１台ずつ図示しているが、実際の運用に当たっては、複数の投稿ユーザが存在して、それぞれ投稿者端末を使用してサーバシステム１１００へアクセスする。同様に、実際の運用に当たっては、複数の視聴ユーザが存在して、それぞれ視聴者端末を使用してサーバシステム１１００へアクセスする。
【００４２】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。図２に示すように、ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、カメラ１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２とを備える。また、その他にも、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。ゲームプレイ等の対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して、非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置等を設けるとしてもよい。
【００４３】
制御基板１５５０は、１）ＣＰＵ１５５１や、ＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、２）ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、３）ネットワーク９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール１５５３、４）インターフェース回路１５５７等を搭載する。
【００４４】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２およびボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、カメラ１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路等が含まれている。
【００４５】
そして、制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００４６】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。
【００４７】
［動画投稿について］
図３は、本実施形態におけるライブ配信のための動画投稿について説明するための図である。ライブ配信にあたっては、投稿ユーザ２ａは、ユーザ端末１５００ａ（投稿者端末）と、配信日時とを事前に登録する。配信日時前になると、投稿ユーザ２ａは、投稿者端末（ユーザ端末１５００ａ）でサーバシステム１１００へ予約していた投稿ユーザとしてアクセスする。
【００４８】
投稿ユーザ２ａは、投稿者端末（ユーザ端末１５００ａ）の無線式のコントローラ３を手に持ち、ブルーバック等の前に立って、ライブ配信における番組ホストである投稿者キャラクタを演じる。
【００４９】
投稿者端末（ユーザ端末１５００ａ）では、所定のプログラムが実行されており、ライブ配信用の投稿モードで作動している。投稿者端末（ユーザ端末１５００ａ）は、三脚等に固定されており、搭載されているカメラ１５２０で投稿ユーザ２ａのライブ映像１０を撮影し、搭載されているマイク１５１２で投稿ユーザ２ａのライブ音声１２を拾う。
【００５０】
投稿ユーザ２ａは、ライブ画像やライブ音声のモニター用として、ヘッドマウントディスプレイやヘッドフォンを装着するとしてもよい。
【００５１】
投稿者端末（ユーザ端末１５００ａ）は、モーションキャプチャー処理を常時実行しており、ライブ映像１０からリアルタイムに投稿ユーザ２ａの投稿者モーションデータ７１２を作成する。また、投稿者端末（ユーザ端末１５００ａ）は、音声キャプチャー処理を常時実行しており、リアルタイムにライブ音声１２から投稿者音声データ７１３を作成する。
【００５２】
ライブ配信を拡張現実空間の映像とする場合、言い換えると、画像生成空間を拡張現実空間とする場合は、適宜、ＡＲマーカ５を用意して、カメラ１５２０で投稿ユーザ２ａとともに撮影する。この場合、投稿者モーションデータ７１２は、ＡＲマーカ５とカメラ１５２０との相対位置、相対姿勢、撮影画角の各情報と、現実空間の画像データと、を含むことになる。ライブ配信を仮想現実空間の映像とする場合、言い換えると、画像生成空間を仮想空間とする場合は、必ずしもＡＲマーカ５は用いなくてもよい。
【００５３】
図４は、投稿者端末（ユーザ端末１５００ａ）による投稿者動画データのサーバシステム１１００へのアップロードについて説明するための図である。投稿者端末（ユーザ端末１５００ａ）は、ライブ配信の間、常に、投稿者動画データ７１０をサーバシステム１１００へアップロードし続ける。
【００５４】
投稿者動画データ７１０は、投稿ユーザ２ａが投稿する動画に係るデータであって、投稿ユーザ２ａの投稿時のアバターに相当する投稿者キャラクタ４を、仮想空間画像又は拡張現実空間画像として表示させるためのデータを含む。言い換えると、投稿者動画データ７１０は、投稿者端末（ユーザ端末１５００ａ）で操作される投稿者キャラクタ４が行動可能な仮想空間又は拡張現実空間である画像生成空間の投稿者キャラクに係る最新状態を記述するデータである。
【００５５】
具体的には、投稿者動画データ７１０は、例えば、投稿者モーションデータ７１２と、投稿者音声データ７１３と、投稿素材データ７１４とを含む。本実施形態では、投稿者モーションデータ７１２と投稿者音声データ７１３とは、ライブ配信の主素材とし、投稿素材データ７１４は、ライブ配信の副素材とする。投稿素材データ７１４は、例えば、別途録画されたゲームプレイ動画であったり、背景画像、スーパーインポーズ用の素材データ、効果音データ、ライブ配信の画面レイアウト等である。投稿素材データ７１４の種類や数は図示の例に限らず、投稿ユーザ２ａが自由に決められる。
【００５６】
図５は、配信用動画の生成と配信について説明するための図である。サーバシステム１１００は、投稿者端末（１５００ａ）から投稿者動画データ７１０を受信すると、これに基づいてライブ配信用の配信用動画２２を生成する。具体的には、サーバシステム１１００は、配信用動画２２を生成するための仮想３次元空間を設定し、ここに投稿ユーザ２ａが予め登録した投稿者キャラクタ４のオブジェクトを配置して、投稿者モーションデータ７１２に従って投稿者キャラクタ４をリアルタイムに動作制御する。また、仮想３次元空間に、当該ライブ配信の視聴ユーザ２ｂが予め登録していた視聴者キャラクタ６のオブジェクトと、画像生成のための視点となる仮想カメラとを配置する。
【００５７】
ライブ配信の配信用動画２２を仮想空間画像のみとする場合、端的に言えば３ＤＣＧのみで構成された画像とする場合には、仮想カメラは、所定の初期位置に固定配置される。そして、サーバシステム１１００は、その様子を仮想カメラで撮影した画像をレンダリングし、配信用動画のベース画像とする。
【００５８】
ライブ配信の配信用動画２２を拡張現実空間画像とする場合には、仮想カメラは、ＡＲマーカ５と投稿者端末（１５００ａ）との相対位置・相対姿勢を再現し、カメラ１５２０の撮影画角を再現して配置する。そして、サーバシステム１１００は、仮想カメラで撮影した投稿者キャラクタ４や視聴者キャラクタ６をレンダリングし、投稿者動画データ７１０に含まれている現実空間の画像に合成して、配信用動画２２のベース画像とする。
【００５９】
そして、サーバシステム１１００は、ベース画像へ投稿素材データ７１４を画像合成し、投稿者音声データ７１３を音声合成して、配信用動画２２を生成する。そして、視聴者端末（ユーザ端末１５００ｂ）へライブ配信する。
【００６０】
なお、ライブ配信なので、配信用動画２２は、モニター用として投稿者端末（ユーザ端末１５００ａ）にも配信される。
【００６１】
［投稿ユーザと視聴ユーザの連携について］
１．概要
さて、動画配信システム１０００は、投稿ユーザ２ａと視聴ユーザ２ｂとが画像生成空間内で連携できるように構成されている。具体的には、投稿ユーザ２ａが画像生成空間に設定したイベントエリアを標的として視聴ユーザ２ｂが投げ銭をし、玉入れ的なミニゲームをプレイできるようになっている。
【００６２】
図６は、ミニゲームに係る配信用動画２２の例を示す図であって、（１）イベントエリアが設定される前の画像の例と、（２）イベントエリアが設定され、ミニゲームをプレイ中の画像の例と、をそれぞれ示している。
【００６３】
サーバシステム１１００は、投稿者端末（ユーザ端末１５００ａ）から所定のイベントエリア設定リクエストを受け付けると、画像生成空間（仮想３次元空間）に配置されている仮想カメラの位置や画面内のレイアウトを、投稿者キャラクタ４から離すように自動変更、或いは撮影画角の設定を広角側へ自動変更して、配信用動画２２の中でミニゲームがプレイできるだけのスペースを作る。
【００６４】
次に、サーバシステム１１００は、イベントエリア設定処理を行って画像生成空間にイベントエリアを設定する。イベントエリア設定処理では、先ず、投稿者端末（ユーザ端末１５００ａ）にてイベントエリアオブジェクト３０の選択肢を提示する。そして、投稿ユーザ２ａによるイベントエリア選択操作と配置操作（例えば、メニューからのドラッグ＆ドロップ操作）に応じて画像生成空間内の指定位置にイベントエリアオブジェクト３０を配置し、イベントエリアを設定する。
【００６５】
イベントエリアオブジェクト３０は、イベントエリアを規定するオブジェクトである。イベントエリアオブジェクト３０には、形状、大きさ、動作が異なる複数種類が予め用意される。図６の例では、玉入れのカゴとして機能するが開口方向を変えるように回転するリング型のイベントエリアオブジェクト３０ａと、それぞれ開口の大きさが異なるカップ型のイベントエリアオブジェクト３０ｂ，３０ｃとを例示している。勿論、ミニゲームの内容に応じて、その形状は適宜設定可能である。
【００６６】
より詳細には、各イベントエリアオブジェクト３０には、ミニゲームでの成功難易度が高いもののエリア属性を「Ｓ」、成功難易度が低いもののエリア属性を「Ｂ」、その間の中程度のもののエリア属性を「Ａ」としてエリア属性が予め設定される（図１１を参照）。すなわち、本実施形態のミニゲームでは、投げ銭として用いられる投げ銭アイテムがイベントエリアオブジェクト３０の開口に入ると投入成功（正確には位置関係条件を満たす）として特典を付与するのであるが、その形状や大きさ、動作から開口に入れることが難しいイベントエリアオブジェクト３０ａには、エリア属性として「Ｓ」が設定される。エリア属性「Ａ」や「Ｂ」についても同様の観点から設定される。なお、エリア属性の種類や数は一例であって、４種類以上であってもよいし、２種類でも構わない。
【００６７】
ここでのイベントエリア設定処理により、イベントエリアの種類、数、および位置が可変に設定される。なお、イベントエリア選択操作および配置操作に際して投稿ユーザ２ａによるイベントエリアオブジェクト３０のサイズ変更操作を併せて受け付けて、その大きさについても可変に設定するとしてもよい。
【００６８】
その後、投稿ユーザ２ａが声で、或いはテロップの挿入等によって視聴ユーザ２ｂへ向けてミニゲームのプレイを促すと、視聴ユーザ２ｂはこれに応えて、イベントエリアオブジェクト３０を目がけて「投げ銭」を開始する。
【００６９】
投げ銭は、投げ銭リクエスト操作を入力し、続いてアクション操作を入力することで投入できる。そして、投げ銭リクエスト操作は、画面にタッチしてメニューウィンドウを表示させ、そこで投げ銭アイテムを選択するとともに、投げ銭アイテムの軌道の種類を選択することで行う。
【００７０】
図７は、メニューウィンドウの表示例を示す図である。図７に示すように、メニューウィンドウには、選択可能な投げ銭アイテムの一覧を提示してその選択を受け付けるアイテムメニューＭ１１と、選択可能な軌道種類の一覧を提示してその選択を受け付ける軌道メニューＭ１３とを備える。視聴ユーザ２ｂは、アイテムメニューＭ１１から投げ銭に用いる投げ銭アイテムを選択し、軌道メニューＭ１３から投げ銭の軌道種類を選択して、投げ銭リクエスト操作を入力する。
【００７１】
ここで、アイテムメニューＭ１１が提示するのは、当該メニューウィンドウを表示させた視聴者端末（ユーザ端末１５００）の視聴ユーザ２ｂが所有する投げ銭アイテム８の一覧である。視聴ユーザ２ｂは、事前に投げ銭アイテム８を購入した上でそれをアイテムメニューＭ１１から選択して、投げ銭に用いる。
【００７２】
より詳細には、投げ銭アイテム８には、イベント属性と対応させた「Ｓ」「Ａ」「Ｂ」のうちの何れかがアイテム属性として予め設定される。例えば、図７では、アイテム属性が「Ｓ」の投げ銭アイテム「Ｓ玉」と、アイテム属性が「Ａ」の投げ銭アイテム「Ａ玉」と、アイテム属性が「Ｂ」の投げ銭アイテム「Ｂ玉」の３種類を例示している。そして、これらの各投げ銭アイテム８には、その購入時に支払う対価が個々に設定されている。本実施形態では、その単価がアイテム属性に応じた額とされ、「Ｓ」「Ａ」「Ｂ」の順に高額とされる。
【００７３】
投入実行のアクション操作は、適宜設定可能である。図８は、投入実行のアクション操作の一例を示す図である。なお、図８では、操作の理解を容易にするために、アクション操作に関連するもの以外は破線で示している。図８に示すように、投入実行のアクション操作は、例えば配信用動画２２内の視聴者キャラクタ６を起点とし、イベントエリアオブジェクト３０に向けて行うフリック操作（図８中の網掛け矢印）とされる。
【００７４】
そして、サーバシステム１１００は、フリック操作の向きで投げ銭アイテム８の投入方向を設定し、フリックの速さ又はフリックされている長さで飛距離（移動距離）を設定する。そして、射出点を視聴者キャラクタ６とし、その軌道（移動経路）を軌道メニューＭ１３（図７を参照）で選択された軌道種類に従って設定する。
【００７５】
勿論、投入実行のアクション操作は、フリック操作に限らない。例えば、アクション操作は、配信用動画２２内の視聴者キャラクタ６を起点として、投げ銭アイテム８の軌道を指で描くことで行ってもよい。その場合は、アクション操作に従って軌道を決定するため、軌道メニューＭ１３での選択は不要となる。
【００７６】
或いは、画面上で、所望の投入方向に沿って移動させたい向きとは逆向きにスライド操作し、その後画面から指を離す（投げ銭アイテム８の投入方向とは逆向きに引っ張って離す）操作を、アクション操作入力として受け付けるとしてもよい。また、タッチパネル１５０６が押圧検出が可能なタイプであれば、視聴者キャラクタ６の表示位置とタッチ位置との相対位置で投げ銭アイテム８の投入方向を設定し、押圧力で飛距離を設定することもできる。その他、視聴ユーザ２ｂの音声入力によってアクション操作入力を受け付けるのでもよい。例えば、マイク１５１２で視聴ユーザ２ｂの音声を集音し、音声解析してアクション操作入力を検出するとしてもよい。
【００７７】
そして、サーバシステム１１００は、投入実行のアクション操作の入力を検出すると、選択された投げ銭アイテム８を画像生成空間において視聴者キャラクタ６の付近に出現させ、設定した軌道上を、アクション操作に基づいて設定した投入諸元で移動させる。
【００７８】
本実施形態では、ミニゲームにおいて視聴ユーザ２ｂがアクション操作を入力して投げ銭アイテム８の投入実行を行った場合であって、当該投げ銭アイテム８がイベントエリアオブジェクト３０に対して所与の位置関係条件を満たした場合に、投稿ユーザ２ａおよび／又はアクション操作入力を行った視聴ユーザ２ｂに特典を付与する特典付与処理を実行する。
【００７９】
２．位置関係条件について
図９は、位置関係条件について説明するための図である。サーバシステム１１００は、アクション操作に基づいて移動させた投げ銭アイテム８が、何れかのイベントエリアオブジェクト３０に対して所与の位置関係条件を満たしたか否かを判定する。本実施形態では、イベントエリアオブジェクト３０の開口に投げ銭アイテム８が入ることを位置関係条件として判定する。具体的には、図９（１）が、回転するリング型のイベントエリアオブジェクト３０ａの開口に投げ銭アイテム８が入った場合の例を示し、図９（２）が、カップ型のイベントエリアオブジェクト３０ｂや３０ｃの開口に投げ銭アイテム８が入った場合の例を示している。
【００８０】
そして、位置関係条件を満たした場合には（具体的には、投げ銭アイテム８がイベントエリアオブジェクト３０の開口に入れば）、サーバシステム１１００は、特典付与処理を実行する。
【００８１】
なお、画像生成空間中に出現した投げ銭アイテム８は、所定時間すると画像生成空間から消去される。つまり、イベントエリアオブジェクト３０の開口に入らなかったとみなされた投げ銭アイテム８については、画像生成空間内で暫く床に置かれたままとなり、やがて消える。
【００８２】
３．特典付与処理について
本実施形態の特典付与処理では、サーバシステム１１００は、投稿ユーザ２ａと、アクション操作入力を行った（投げ銭アイテム８を用いて投げ銭を投入した）視聴ユーザ２ｂの両方に特典を付与する。勿論、投稿ユーザ２ａおよび視聴ユーザ２ｂの何れか一方に特典を付与する処理とすることもできる。
【００８３】
具体的には、特典付与処理では、上記位置関係条件を満たした（投入に成功したともいえる）投げ銭アイテム８毎にその単価（以下、「投入額」という）を基準とした投入ポイントを求め、投入ポイントを累積して総投入ポイントを算出する。また、この投入ポイントを視聴ユーザ２ｂ毎に累積して、視聴者別投入ポイントを算出する。そして、例えばライブ配信を終了した後、投稿ユーザ２ａに対しては、最終的な総投入ポイントを付与することで特典付与を行う。一方、視聴ユーザ２ｂに対しては、最終的な視聴者別投入ポイントを付与することで特典付与を行う。
【００８４】
付与されたポイントは、後に各種報酬との引き換えに使用される。例えば、投げ銭アイテム８や投稿者キャラクタ４、視聴者キャラクタ６といった動画配信システム１０００で利用可能なオブジェクトの他、他のゲーム等で利用可能なキャラクタやアイテム等を報酬として用意しておくことができる。勿論、投入された投げ銭アイテム８がイベントエリアオブジェクト３０に入ったタイミングで、これらアイテム等を特典として付与するとしてもよい。
【００８５】
投入ポイントは、基準投入ポイントに各種ボーナスポイントを加算することで算出する。先ず、基準投入ポイントは、例えば図１０に示すように、算出対象の投げ銭アイテム８が位置関係条件を満たしたイベントエリアオブジェクト３０（当該投げ銭アイテム８が入ったイベントエリアオブジェクト３０）のエリア属性をもとに、投入額を調整することで算出する。すなわち、基準投入ポイントは、算出対象の投げ銭アイテム８に支払った対価の額を基準にして、エリア属性に応じた調整値を乗じて求める。図１０の例では、エリア属性が示す成功難易度が高いほど、投入額が高く調整されるようになっている。
【００８６】
次に、基準投入ポイントに加算するボーナスポイントとして、属性一致ボーナスと、連続投入ボーナスとを算出する。
【００８７】
属性一致ボーナスは、算出対象の投げ銭アイテム８のアイテム属性と、算出対象の投げ銭アイテム８と位置関係条件を満たしたイベントエリアオブジェクト３０のエリア属性との一致／不一致に基づき算出する。すなわち、例えば、エリア属性が「Ｓ」であるイベントエリアオブジェクト３０ａにアイテム属性が同じ「Ｓ」の投げ銭アイテム８であるＳ玉８ａが入れば、属性一致ボーナスが加算されることとなる。同様に、イベントエリアオブジェクト３０ｂにＡ玉８ｂが、イベントエリアオブジェクト３０ｃにＢ玉８ｃが入れば、属性一致ボーナスが加算される。そして、属性一致ボーナスは、例えば図１１に示すように、一致した属性に応じた割合を用いて投入額の当該割合分として算出する。より詳細には、当該割合は、例えば、エリア属性が示す成功難易度が高いほど大きい値として、予め定められる。これにより、投げ銭アイテム８のアイテム属性と、それが入ったイベントエリアオブジェクト３０のエリア属性との一致／不一致に応じて付与する特典が可変に制御される。
【００８８】
連続投入ボーナスは、同一の視聴ユーザ２ｂが連続して投げ銭に成功した連続成功回数Ｎａを計数し、現在の連続成功回数Ｎａの数値を用いて投入額の当該割合分を算出する。例えば、図１２の例では、視聴ユーザ２ｂが投げ銭に成功したとき連続成功回数Ｎａが３回の場合、そのときの投入額の３％分が連続投入ボーナスとして算出される。これにより、同一の視聴ユーザ２ｂが連続して投げ銭に成功した場合と、そうでない場合とで異なる特典を付与することができる。
【００８９】
以上のように各ボーナスポイントを算出したら、それらを基準投入ポイントに加えて算出対象の投げ銭アイテム８に係る投入ポイントとする。その後は、当該投入ポイントを総投入ポイントに加算し、総投入回数Ｎｂを更新する。
【００９０】
そして、本実施形態では、更新後の総投入回数Ｎｂに基づいて、総投入ポイントに加算するボーナスポイントである総投入回数ボーナスを算出する。例えば、図１３に示すように、総投入回数ボーナスは、予め段階的な総投入回数Ｎｂの到達回数（Ｔａ，Ｔｂ，Ｔｃ，・・・）毎に加算するボーナスポイント（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ，・・・）を設定した総回数ボーナス算出テーブル５３５（図１７を参照）を用意しておくことで算出する。これにより、アクション操作入力を受け付けた回数に応じて付与する特典が可変に制御される。
【００９１】
４．イベントエリアについて
上記したように、イベントエリアは、投稿ユーザ２ａによるエリア選択操作と配置操作に応じて画像生成空間にイベントエリアオブジェクト３０を配置することで、イベントエリアを設定する。そのため、ミニゲームの開始当初は、当該投稿ユーザ２ａが選んだイベントエリアオブジェクト３０が、その指定位置において規定のサイズで表示される。
【００９２】
ただし、本実施形態では、サーバシステム１１００は、その数や大きさ、位置について、配信用動画２２の視聴者数に応じて随時変更するイベントエリア設定変更処理を行う。例えば、視聴者数が増えるほど投げ銭アイテム８が入り易いように、イベントエリアオブジェクト３０を大きくして開口を広げるとか、画像生成空間における位置を中央寄りに移動させるといった変更制御を行う。さらに、到達した視聴者数によっては、当初はなかったイベントエリアオブジェクト３０を追加して配置したり、或いは当初はあったイベントエリアオブジェクト３０を消去する等してイベントエリアの数を増減させる変更制御を行う。
【００９３】
５．投げ銭アイテムの飛距離および軌道について
上記したように、投げ銭アイテム８の飛距離はアクション操作入力に基づいて決定し、軌道の種類については、軌道メニューＭ１３（図７を参照）から視聴ユーザ２ｂが選択する。
【００９４】
ただし、本実施形態では、サーバシステム１１００は、飛距離を決定する際に基準とする到達可能距離を、そのアクション操作入力時の視聴者数に応じて変更する。例えば、視聴者数が多いほど到達可能距離を長く（視聴者数が少ないほど到達可能距離を短く）決定する。到達可能距離は、アクション操作入力で飛翔させることができる最大距離のことである。そして、アクション操作入力（フリックの速さ又は長さ）をもとに、決定した到達可能距離内で飛距離を設定する。また、サーバシステム１１００は、軌道メニューＭ１３において選択可能な軌道種類を、当該アクション操作入力時の視聴者数に応じて変更する。例えば、視聴者数の数が多いほど、軌道メニューＭ１３において選択肢として提示する軌道種類の数を増やす。
【００９５】
６．高額投入者の報知
本実施形態では、サーバシステム１１００は、位置関係条件を満たした投げ銭アイテム８についてアクション操作入力を行った視聴ユーザ２ｂ（投げ銭アイテム８のイベントエリアオブジェクト３０への投入に成功した視聴ユーザ２ｂ）を報知する。本実施形態では、サーバシステム１１００は、上記視聴者別投入ポイントが所定の閾値を超えた場合に、その視聴ユーザ２ｂを高額投入者と判定する。そして、高額投入者と判定した視聴ユーザ２ｂを報知対象として、そのユーザ名等の視聴者情報を配信用動画２２において表示することで報知する。例えば、当該視聴者情報を、投稿者キャラクタ４の衣装部分に表示する。
【００９６】
なお、報知の手法は特に限定されない。例えば、画面上に視聴者情報をバナー表示したりテロップ表示したりするのでもよい。或いは、当該視聴者情報の読み上げ音声を音出力することで報知を行うとしてもよい。また、高額投入者を判定するための閾値を段階的に複数設定しておき、到達した閾値に応じて表示時の文字サイズや表示時間、音出力時の音量や読み上げ音声の繰り返し出力回数等を変更して報知することも可能である。例えば、視聴者別投入ポイントがより高い閾値に到達するほど目立つように長く視聴者情報が表示されるといった具合である。
【００９７】
［機能構成］
１．サーバシステム
図１４は、サーバシステム１１００の１例を示すブロック図である。図１４に示すように、本実施形態のサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９０ｓと、音出力部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００９８】
操作入力部１００ｓは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１１０６やタッチパネル１１０８がこれに該当する。
【００９９】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路であるプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム１１００の動作を統括制御する。図１では、制御基板１１５０やそのＣＰＵ１１５１がこれに該当する。
【０１００】
このサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０１と、オンラインショッピング管理部２０３と、ゲーム管理部２０４と、投稿者動画データ取得制御部２０５と、移動体制御部２０７と、配信用動画生成制御部２０９と、イベントエリア設定部２１１と、特典付与制御部２１５と、ランキング表示制御部２１９と、計時部２８０ｓと、画像生成部２９０ｓと、音生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを備える。
【０１０１】
ユーザ管理部２０１は、ユーザ登録手続きに係る処理およびユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０１は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報（例えば、アカウント名）を登録管理する登録情報管理と、３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピング等）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、４）利用履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１０２】
オンラインショッピング管理部２０３は、オンラインショッピングに関する制御を担う。公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、ユーザは、オンラインショッピングによって、投げ銭アイテム８を購入することができる。勿論、オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０１０３】
ゲーム管理部２０４は、ユーザ端末１５００にてオンラインゲームを実行するための各種制御を行う。
【０１０４】
投稿者動画データ取得制御部２０５は、投稿者端末で操作される投稿者キャラクタ４が行動可能な仮想空間又は拡張現実空間である画像生成空間の投稿者動画データ７１０を、投稿者端末から取得する制御を行う（図４を参照）。
【０１０５】
移動体制御部２０７は、視聴者端末からのアクション操作入力を受け付けて、画像生成空間中に移動体を出現・移動させる制御を行う。本実施形態でいう所の、投げ銭アイテム８を用いた「投げ銭」に係る制御である。画像生成空間への投げ銭アイテム８の新たな配置制御並びに当該投げ銭アイテム８の移動制御が、これに該当する（図６〜図８を参照）。
【０１０６】
より詳細には、移動体制御部２０７は、アクション操作入力時の視聴者数に基づいて投げ銭アイテム８の到達可能距離を決定するとともに、投稿ユーザ２ａが選択可能な投げ銭アイテム８の軌道種類を決定する。そして、決定した到達可能距離を用い、当該アクション操作入力に基づいて移動体の投入方向や飛距離を設定するとともに、投稿ユーザ２ａが選択した軌道種類に基づいて軌道を設定して、投げ銭アイテム８の移動制御を行う。
【０１０７】
配信用動画生成制御部２０９は、投稿者動画データ７１０に基づく画像と、移動体とを合成した画像生成空間の配信用動画２２を生成する制御を行う（図５を参照）。また、配信用動画生成制御部２０９は、投入ポイント算出部２１７によって算出された視聴者別投入ポイント７４２が所定の閾値を超えた場合に、該当する視聴ユーザ２ｂの視聴者情報を報知する画像または音声を、配信用動画２２に含めて生成する。本実施形態でいう所の、投稿者キャラクタ４の衣装部分への視聴者情報の表示が、これに該当する。
【０１０８】
イベントエリア設定部２１１は、画像生成空間に、それぞれエリア属性が設定されたイベントエリアを設定するイベントエリア設定処理を行う。その際、投稿ユーザ２ａの操作入力に基づいて、イベントエリアの数、大きさ、および位置のうちの少なくとも１つを可変に設定する。本実施形態でいう所の、投稿者端末からの所定のイベントエリア設定リクエスト、並びにイベントエリア選択操作と配置操作に基づいて、画像生成空間の指定位置に１つ又は複数のイベントエリアオブジェクト３０を配置する制御（図６を参照）が、これに該当する。
【０１０９】
このイベントエリア設定部２１１は、設定変更部２１３を備える。設定変更部２１３は、視聴者数７０５に基づいてイベントエリアの数、大きさ、および位置のうちの少なくとも１つを可変に設定するイベントエリア設定変更処理を行う。本実施形態では、イベントエリア設定変更テーブル５６０を用い、画像生成空間に配置されているイベントエリアオブジェクト３０の数や大きさ、位置を変更する制御を行う。
【０１１０】
特典付与制御部２１５は、イベントエリアに対して移動体が所与の位置関係条件を満たしたか否かに基づいて、投稿ユーザ２ａおよび／又はアクション操作入力を行った視聴ユーザ２ｂに所与の特典を付与する特典付与処理を実行する。
【０１１１】
「位置関係条件」は、イベントエリアへの移動体の接近、到達、接触、通過のうちの１つ又は複数をＡＮＤやＯＲで組み合わせて記述できる。本実施形態でいう所の、イベントエリアオブジェクト３０に投げ銭アイテム８が入ることが、位置関係条件を満たしたことに該当する（図９を参照）。そして、投稿ユーザ２ａへの総投入ポイントの付与および視聴ユーザ２ｂへの視聴者別投入ポイントの付与が、特典の付与に該当する。
【０１１２】
この特典付与制御部２１５は、投入ポイント算出部２１７を備える。投入ポイント算出部２１７は、位置関係条件を満たしたイベントエリアオブジェクト３０のエリア属性や投げ銭アイテム８のアイテム属性、アクション操作入力を行った視聴ユーザ２ｂ等をもとに基準投入ポイント、属性一致ボーナス、および連続投入ボーナスを求めて投入ポイントを算出し、総投入回数ボーナスを算出して、総投入ポイントと視聴者別ポイントとを更新する。そして、特典付与制御部２１５は、ライブ配信の終了後、最終的な総投入ポイントを投稿者特典ポイントとして、投稿ユーザ２ａに付与する。また、最終的な視聴者別投入ポイントを視聴者特典ポイントとして、該当する視聴ユーザ２ｂに付与する。
【０１１３】
ランキング表示制御部２１９は、配信用動画２２のライブ配信を終了した後、視聴者別投入ポイントの大きい順に視聴ユーザ２ｂをランク付けするランキング処理を行って、ランキングを各視聴者端末に表示する制御を行う。
【０１１４】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１１５】
画像生成部２９０ｓは、画像の生成、画像の合成、画像表示部３９０ｓにそれらを表示させる画像信号の出力を行う。本実施形態では、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像等の各種の画像・映像を生成する機能の一部を担う。また、画像生成部２９０ｓは、画像生成空間に設置された仮想カメラで撮影した画像のレンダリング、画像合成処理等を行って、配信用動画２２を生成する。システム管理に関する画像信号は、画像表示部３９０ｓへ出力される。
【０１１６】
音生成部２９２ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理や動画視聴等に係る操作音、ＢＧＭ等の音声データを生成し、或いはデコードする。また、音生成部２９２ｓは、複数の音声を重畳合成する音声合成処理を実行する。システム管理に関する音声信号は、音出力部３９２ｓへ出力される。
【０１１７】
通信制御部２９４ｓは、通信部３９４ｓを介して外部装置（例えばユーザ端末１５００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１８】
画像表示部３９０ｓは、画像生成部２９０ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１１０８がこれに該当する。
【０１１９】
音出力部３９２ｓは、音生成部２９２ｓから入力される音声信号を放音する。図１では、本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１２０】
通信部３９４ｓは、ネットワーク９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１では、通信装置１１５３がこれに該当する。
【０１２１】
サーバ記憶部５００ｓには、サーバシステム１１００を動作させ、サーバシステム１１００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現できる。図１では、ＩＣメモリ１１５２やストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１２２】
図１５は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０１と、配信用クライアントプログラム５０３と、キャラクタ定義データ５１０と、イベントエリアオブジェクト定義データ５２０と、ポイント算出テーブルデータ５３０と、アイテム定義データ５４０と、軌道定義データ５５０と、イベントエリア設定変更テーブル５６０と、を格納する。
【０１２３】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、配信管理データ７００と、現在日時８００と、を格納する。勿論、サーバ記憶部５００ｓは、その他のプログラムやデータ（例えばタイマや、カウンタ、各種フラグ等）も適宜記憶できる。
【０１２４】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓをユーザ管理部２０１、オンラインショッピング管理部２０３、投稿者動画データ取得制御部２０５、移動体制御部２０７、配信用動画生成制御部２０９、イベントエリア設定部２１１、特典付与制御部２１５、およびランキング表示制御部２１９として機能させるためのプログラムである。
【０１２５】
配信用クライアントプログラム５０３は、ユーザ端末１５００へ提供されるクライアントプログラム５０２（図２１を参照）の原本である。本実施形態では、配信用クライアントプログラム５０３は、ユーザ端末１５００を投稿者端末として機能させるための配信用投稿クライアントプログラム５０３ｂと、ユーザ端末１５００を視聴者端末として機能させるための配信用視聴クライアントプログラム５０３ｃと、を含む。なお、これらは別々にユーザ端末１５００へ配信されるとしてもよい。
【０１２６】
キャラクタ定義データ５１０は、投稿ユーザ２ａが自らのアバターに相当する投稿者キャラクタ４として選択可能なキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタに係る各種初期設定データを格納する。例えば、キャラクタの種類や能力パラメータ値、モデルデータ、当該キャラクタが実行可能な動作を定義する動作パターン定義データ等を含む。
【０１２７】
イベントエリアオブジェクト定義データ５２０は、イベントエリアオブジェクト３０の種類毎に用意され、当該オブジェクトについての各種初期設定データを格納する。例えば、１つのイベントエリアオブジェクト定義データ５２０は、図１６に示すように、該当するイベントエリアオブジェクト３０のエリア種類５２１と、当該オブジェクトのエリア属性５２３と、当該オブジェクトのオブジェクトモデルデータ５２５と、当該オブジェクトの自動動作（例えば、最初に決定された配置位置からランダムに移動する運動、往復運動、回転運動、拡大／縮小を繰り返す形状変動等）の内容を定義するイベントエリア動作データ５２７と、を含む。
【０１２８】
図１５に戻る。ポイント算出テーブルデータ５３０は、総投入ポイントや視聴者別投入ポイントを算出するのに用いる各種テーブルデータを格納する。本実施形態では、ポイント算出テーブルデータ５３０は、図１７に示すように、基準投入ポイント算出テーブル５３１と、属性一致ボーナス算出テーブル５３３と、総回数ボーナス算出テーブル５３５と、を含む。
【０１２９】
基準投入ポイント算出テーブル５３１は、投入ポイントの算出に際して投入額に乗じる調整値（図１０を参照）を、エリア属性の種類と対応付けて設定したデータテーブルである。属性一致ボーナス算出テーブル５３３は、エリア属性の種類と対応付けて、それとアイテム属性が一致した場合の属性一致ボーナスの算出に用いる割合（図１１を参照）を設定したデータテーブルである。総回数ボーナス算出テーブル５３５は、総投入回数Ｎｂの到達回数（Ｔａ，Ｔｂ，Ｔｃ，・・・）と、総投入回数ボーナスとするボーナスポイント（Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃ，・・・）との対応関係（図１３を参照）を設定したデータテーブルである。
【０１３０】
図１５に戻る。アイテム定義データ５４０は、投げ銭アイテム８の種類毎に用意され、当該アイテムについての各種初期設定データを格納する。例えば、１つのアイテム定義データ５４０は、図１８に示すように、該当する投げ銭アイテム８のアイテム種類５４１と、当該アイテムのアイテム属性５４３と、当該アイテムを配信用動画２２において表示するためのアイテム表示体データ５４５とを含む。
【０１３１】
図１５に戻る。軌道定義データ５５０は、投げ銭アイテム８の移動制御に用いる軌道種類毎に用意され、その移動パターンデータ等を格納する。
【０１３２】
イベントエリア設定変更テーブル５６０は、段階的に増加する複数の到達視聴者数と対応付けて、イベントエリアオブジェクト３０の数や大きさ、位置を変更するための変更制御内容を設定したデータテーブルである。設定変更部２１３は、視聴者数７０５がイベントエリア設定変更テーブル５６０に設定された各到達視聴者数まで増加するたびに、対応する変更制御内容に従って、画像生成空間内のイベントエリアオブジェクト３０の数、大きさ、および位置のうちの少なくとも１つを変更する制御を行う。変更制御内容には、イベントエリアオブジェクト３０の大きさや位置を変更するための制御内容や、イベントエリアオブジェクト３０を追加または消去するための制御内容が適宜設定される。
【０１３３】
ユーザ管理データ６００は、動画配信システム１０００の登録ユーザ毎に用意され、当該ユーザに関する各種データを格納する。例えば、１つのユーザ管理データ６００は、図１９に示すように、該当するユーザのユーザアカウント６０１と、所有アイテム管理データ６０３と、ユーザ属性６０５と、特典ポイントデータ６０７と、ゲームセーブデータ６０８と、投稿者キャラクタ設定データ６０９と、視聴者キャラクタ設定データ６１１と、を含む。
【０１３４】
所有アイテム管理データ６０３は、所有する（使用権を有していると同義）投げ銭アイテム８の種類毎に用意され、そのアイテム種類や所有残数等を格納する。
【０１３５】
ユーザ属性６０５は、当該ユーザがユーザ登録の際に選択した属性である。
【０１３６】
特典ポイントデータ６０７は、そのユーザが投稿ユーザ２ａであったときに特典ポイントとして付与された総投入ポイントや、そのユーザが視聴ユーザ２ｂであったときに特典ポイントとして付与された視聴者別投入ポイントを累積して格納する。特典ポイントが別途用意された報酬と引き換えに使用されたときには、その分が差し引かれて更新される。
【０１３７】
ゲームセーブデータ６０８は、当該ユーザによるゲームプレイのセーブデータである。ゲームセーブデータ６０８は、プレイ毎の進捗状況を記録したプレイ履歴データ６０８１を含む。
【０１３８】
投稿者キャラクタ設定データ６０９は、当該ユーザが投稿をする際に使用する投稿者キャラクタ４の設定データである。例えば、そのキャラクタ種類や、当該投稿者キャラクタ４に設定されている各種パラメータ値等を格納する。
【０１３９】
視聴者キャラクタ設定データ６１１は、当該ユーザが視聴をする際に使用する視聴者キャラクタ６の設定データである。例えば、そのキャラクタ種類や、当該視聴者キャラクタ６に設定されている各種パラメータ値等を格納する。
【０１４０】
図１５に戻る。配信管理データ７００は、ライブ配信毎に作成され、当該配信の最新状態を記述する各種データを格納する。例えば、１つの配信管理データ７００は、図２０に示すように、配信ＩＤ７０１と、投稿ユーザアカウント７０２と、視聴ユーザアカウントリスト７０３と、視聴者数７０５と、投稿者動画データ７１０と、画像生成空間管理データ７３０と、投入ポイント管理データ７４０と、配信用動画データ７５０と、ランキングデータ７６０と、を含む。
【０１４１】
投稿者動画データ７１０は、投稿ユーザアカウント７１１と、投稿者モーションデータ７１２と、投稿者音声データ７１３と、投稿素材データ７１４と、を含む。
【０１４２】
画像生成空間管理データ７３０は、ライブ配信用動画を生成するための仮想空間又は拡張現実空間の状態を記述する各種データを格納する。本実施形態では、ライブ配信用動画を３ＤＣＧの映像とするので、画像生成空間管理データ７３０は、画像生成空間の管理データと同義となる。
【０１４３】
この画像生成空間管理データ７３０は、画像生成空間ＩＤ７３１と、ライブ配信のベースとなる投稿を示すベース投稿ＩＤ７３２と、投稿者キャラクタ制御データ７３３と、仮想カメラ制御データ７３４と、イベントエリアの設定毎に作成されるイベントエリアオブジェクト制御データ７３５と、視聴者キャラクタ制御データ７３６と、投げ銭の投入（アクション操作の入力）が行われる毎に作成されるアイテム制御データ７３７とを含む。
【０１４４】
投稿者キャラクタ制御データ７３３は、投稿ユーザ２ａのユーザアカウント、画像生成空間における投稿者キャラクタ４の状態を表すデータ（例えば、位置座標、姿勢、移動速度、動作制御データ等）を含む。
【０１４５】
仮想カメラ制御データ７３４は、ライブ配信用動画の映像をレンダリングする際の視点となる位置、姿勢、画角等の情報を格納する。
【０１４６】
イベントエリアオブジェクト制御データ７３５は、該当するイベントエリアオブジェクト３０のイベントエリアＩＤやイベントエリアオブジェクト種類、画像生成空間における当該オブジェクトの状態を表す状態データ（例えば、大きさ、位置座標、姿勢、移動速度、動作制御データ等）を含む。
【０１４７】
視聴者キャラクタ制御データ７３６は、視聴者キャラクタ６のキャラクタＩＤ、視聴ユーザ２ｂのユーザアカウントや、画像生成空間における視聴者キャラクタ６の状態を表すデータ（例えば、位置座標、姿勢、移動速度、動作制御データ等）を含む。
【０１４８】
アイテム制御データ７３７は、視聴者端末からアクション操作入力を受け付けて、当該アクション操作入力に基づいて画像生成空間中に出現させた投げ銭アイテム８の制御データである。例えば、該当する投げ銭アイテム８のアイテムＩＤ、使用者アカウント（当該投げ銭アイテム８を使用した視聴ユーザ２ｂのアカウント）、出現日時、画像生成空間における位置座標履歴、速度履歴、ヒットした他オブジェクトの履歴等を含む。
【０１４９】
投入ポイント管理データ７４０は、投入ポイント算出部２１７によって随時算出・更新される総投入ポイント７４１や視聴者別投入ポイント７４２の現在値を格納する。また、その他にも、連続投入ボーナスの算出用に計数される連続成功回数Ｎａや、総投入回数ボーナスの算出用に計数される総投入回数Ｎｂ、投入ポイントの現在までの算出履歴等を格納する。
【０１５０】
ランキングデータ７６０は、ランキング表示制御部２１９によるランキング処理結果を格納する。本実施形態では、ライブ配信終了後の最終的な視聴者別投入ポイントによってランク付けされた視聴ユーザ２ｂのランキングを格納する。
【０１５１】
２．ユーザ端末
図２１は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。図２１に示すように、ユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、音声入力部１０２と、撮像部１０４と、端末処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１５２】
操作入力部１００は、ユーザによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール等によって実現できる。図２では、方向入力キー１５０２やボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６、カメラ１５２０、がこれに該当する。
【０１５３】
音声入力部１０２は、ユーザが発する音声（ユーザ音声）や環境音を集音し、音声信号を端末処理部２００へ出力する。図２では、マイク１５１２がこれに該当する。
【０１５４】
撮像部１０４は、撮影対象からの光を受光して電気信号に変換し、デジタル画像データを生成して端末処理部２００へ出力する。例えば、レンズ、メカシャッター、シャッタードライバ、ＣＣＤイメージセンサモジュールやＣＭＯＳイメージセンサモジュールといった光電変換素子、光電変換素子から電荷量を読み出し画像データを生成するデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）、ＩＣメモリ等で実現される。図２では、カメラ１５２０がこれに該当する。
【０１５５】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を行い、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２では、制御基板１５５０やそのＣＰＵ１５５１がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、クライアント制御部２６０と、計時部２８０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【０１５６】
クライアント制御部２６０は、投稿者端末および視聴者端末としての機能を実現する。具体的には、ユーザのモード選択操作入力に応じて、投稿者端末又は視聴者端末の何れかのモードで起動し、サーバシステム１１００へアクセスしてログイン手続きの処理をする。
【０１５７】
投稿者端末モードで起動した場合、クライアント制御部２６０は、投稿クライアント制御部２６１として機能する。投稿クライアント制御部２６１は、投稿者端末としての機能を実現するための各種処理を行う。具体的には、投稿者動画データ生成部２６２を有し、投稿者動画データ７１０の生成と提供に係る各種処理を実行する（図３および図４を参照）。また、投稿クライアント制御部２６１は、イベントエリア設定リクエストに係る処理を実行する（図６を参照）。
【０１５８】
視聴者端末モードで起動した場合、クライアント制御部２６０は、視聴クライアント制御部２６３として機能する。視聴クライアント制御部２６３は、視聴者端末としての機能を実現するための各種処理と、投げ銭の実行に係る処理を実行する（図６〜図８を参照）。
【０１５９】
画像生成部２９０は、各種画像データの生成や、画像表示部３９０にそれらの画像を表示させるための画像信号の生成出力等の制御を行う。
【０１６０】
音生成部２９２は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、効果音や操作音、ＢＧＭ等の音信号を生成して音出力部３９２に出力する。
【０１６１】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置（例えばサーバシステム１１００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１６２】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１６３】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音信号に基づいて音出力する装置によって実現される。図２では、スピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１６４】
通信部３９４は、ネットワーク９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１６５】
端末記憶部５００には、ユーザ端末１５００を動作させ、ユーザ端末１５００が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、ＩＣメモリ１５５２や、メモリカード１５４０がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
【０１６６】
また、端末記憶部５００は、クライアントプログラム５０２と、オリジナルの投稿者動画データ７１０と、ライブ配信されている映像と音声を視聴するためのデータであるライブ配信データ５８２と、を格納する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１６７】
クライアントプログラム５０２は、端末処理部２００が読み出して実行することによってクライアント制御部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、クライアントプログラム５０２は、サーバシステム１１００から提供される配信用クライアントプログラム５０３（図１５を参照）のコピーである。なお、クライアントプログラム５０２は、専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。
【０１６８】
［処理の流れ］
次に、本実施形態の動画配信システム１０００の動作について説明する。図２２および図２３は、ライブ配信に係るサーバシステム１１００の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
【０１６９】
図２２に示すように、先ず、サーバシステム１１００（投稿者動画データ取得制御部２０５）は、配信管理データ７００を用意して、投稿者端末からの投稿者動画データ７１０の取得を開始する（ステップＳ６）。
【０１７０】
次いで、サーバシステム１１００は、取得した投稿者動画データ７１０に基づいて、画像生成空間（仮想３次元空間）に投稿者キャラクタ４と仮想カメラを配置し（ステップＳ８）、投稿者端末からの投稿者キャラクタ４の操作制御を開始する（ステップＳ１０）。そして、サーバシステム１１００（配信用動画生成制御部２０９）は、ライブ配信用の配信用動画２２の生成およびライブ配信を開始する（ステップＳ１２）。
【０１７１】
投稿ユーザ２ａが、イベントを実施したいと思ったならば、投稿者端末にて所定のイベントエリア設定リクエスト操作を入力する。投稿者端末は、当該入力をもってサーバシステム１１００へイベントエリア設定リクエストを送信する。
【０１７２】
投稿者端末からイベントエリア設定リクエストを受信することをもって当該リクエストを受け付けると（ステップＳ１４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、イベントスペースを確保すべく仮想カメラのアングルを所定値へ変更する（ステップＳ１６）。その後、サーバシステム１１００（イベントエリア設定部２１１）はイベントエリア設定処理を行い、投稿ユーザ２ａの操作入力に基づいて、イベントエリアオブジェクト３０を画像生成空間に配置する（ステップＳ１８）。これ以降、配置されたイベントエリアオブジェクト３０に動作パターンが設定されていれば、その動作の自動制御を開始する。
【０１７３】
続いて、サーバシステム１１００（設定変更部２１３）は、ステップＳ１８で配置したイベントエリアオブジェクト３０の数や大きさ、位置を、視聴者数７０５に応じて随時変更するイベントエリア設定変更処理を開始する（ステップＳ２０）。
【０１７４】
その後は、視聴リクエストを待機する。そして、サーバシステム１１００は、視聴リクエストを受信すると（ステップＳ４０のＹＥＳ）、当該リクエストを送信した視聴者端末のユーザを視聴ユーザ２ｂとして登録（ステップＳ４２）するともに、当該視聴ユーザ２ｂの視聴者キャラクタ６を画像生成空間に配置する（ステップＳ４４）。またその際、視聴者数７０５を更新する。
【０１７５】
視聴ユーザ２ｂが、視聴中に投げ銭をしたいと思ったならば、視聴者端末にてアクション操作を入力する。視聴者端末は、当該アクション操作を検出すると、サーバシステム１１００へアクション操作に応じたアクションリクエストを送信する。本実施形態では、投げ銭として使用する投げ銭アイテム８のアイテム種類の情報とともに、投げ銭リクエストを送信する。
【０１７６】
サーバシステム１１００（移動体制御部２０７）は、視聴者端末から投げ銭リクエストを受信することをもって当該リクエストを受け付けると（ステップＳ５０のＹＥＳ）、投げ銭として使用する投げ銭アイテム８を、画像生成空間に配置して出現させ（ステップＳ５２）、出現させた投げ銭アイテム８の移動制御を開始する（ステップＳ５４）。
【０１７７】
また、サーバシステム１１００（投入ポイント算出部２１７）は、出現済の投げ銭アイテム８の中に位置関係条件を満たした投げ銭アイテム８がある場合には（ステップＳ７０のＹＥＳ）、投入ポイントを算出し、総投入ポイント７４１と視聴者別投入ポイント７４２とを更新する（ステップＳ７２）。
【０１７８】
ステップＳ１４〜ステップＳ７２は、ライブ配信が終了するまで繰り返される（ステップＳ８０のＮＯ）。そして、ライブ配信が終了したならば（ステップＳ８０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００（特典付与制御部２１５）は、総投入ポイント７４１を投稿者特典ポイントとして、投稿ユーザ２ａに付与するとともに、視聴者別投入ポイント７４２を視聴者特典ポイントとして、該当する視聴ユーザ２ｂに付与する（ステップＳ８２）。また、サーバシステム１１００（ランキング表示制御部２１９）は、ランキング処理を行って視聴者別投入ポイント７４２に基づく視聴ユーザ２ｂの順位付けを行い、各視聴者端末に表示させる制御を行う（ステップＳ８４）。そして、サーバシステム１１００は、一連の処理を終了する。
【０１７９】
以上、本実施形態によれば、ライブ形式の動画配信において、投げ銭を利用した新しいサービスをもたらすことできる。すなわち、視聴者端末で投げ銭を投入するアクション操作を入力すれば、ライブ配信されている動画内に投げ銭アイテム８が出現し、それが投入されたかのように移動表示される。そして、投稿者が動画内に設定したイベントエリアに対して投げ銭アイテム８が所与の位置関係条件を満たした場合に、動画の投稿者および／又はアクション操作を入力した視聴者に特典を付与することができる。これによれば、投稿者と視聴者との連携をライブ形式の動画配信にもたらすことができる。したがって、動画配信において投稿者と視聴者との共感を従来よりも高め、同じ動画を介した今までに無い新しいユーザ体験（興趣）が提供できる。
【０１８０】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１８１】
［変形例１］
例えば、イベントエリアオブジェクト３０を、その表面に企業名等の広告主情報を表示したものとし、当該広告主をエリア属性として設定しておく構成としてもよい。例えば、図２４では、「Ａ社」をエリア属性（広告主）とするイベントエリアオブジェクト３０ｄ，３０ｅと、「Ｂ社」をエリア属性（広告主）とするイベントエリアオブジェクト３０ｆと、が画像生成空間に配置された配信用動画２２を示している。
【０１８２】
また、このようにする場合には、投げ銭アイテム８が何れのエリア属性のイベントエリアオブジェクト３０に入ったのかを管理して、広告主に広告費用を請求することもできる。そのために、本変形例では、位置関係条件を満たした投げ銭アイテム８毎に算出される投入ポイントを、エリア属性毎（本例では広告主毎）にも累積して、エリア属性別投入ポイントを算出する。そして、最終的なエリア属性別投入ポイントに応じた広告費を、広告主各社に請求する。例えば、エリア属性別投入ポイントから視聴ユーザ２ｂの徴収分（投入額として視聴ユーザ２ｂが支払った対価分）を差し引いた額を広告費として、そのエリア属性が示す広告主に請求する。
【０１８３】
また、このエリア属性別投入ポイントを視聴ユーザ２ｂ毎に累積しておくとしてもよい。そして、最終的な視聴ユーザ２ｂ毎のエリア属性別投入ポイントを、エリア属性毎に用意された報酬と引き換え可能なポイントとして各視聴ユーザ２ｂに付与することもできる。具体的には、ある視聴ユーザ２ｂについて累積されたエリア属性別投入ポイントのうち、「Ａ社」に係るエリア属性別投入ポイントはＡ社用として用意された報酬との引き換えポイントとして、「Ｂ社」に係るエリア属性別投入ポイントはＢ社用として用意された報酬との引き換えポイントとして、当該視聴ユーザ２ｂに付与する。その場合、視聴ユーザ２ｂは、例えばＡ社用の報酬との引き換えポイントが欲しければ「Ａ社」と付されたイベントエリアオブジェクト３０ｄ，３０ｅに的を絞って投げ銭アイテム８を投入するといった楽しみ方もできる。引き換え可能な報酬としては、「Ａ社」に対応するアイテム属性が設定された投げ銭アイテムの他、「Ａ社」に関係する他のゲーム等で利用可能なキャラクタやアイテム等が挙げられる。
【０１８４】
［変形例２］
また、視聴ユーザ２ｂによるイベントエリアオブジェクト３０の移動指示操作を受け付けるようにしてもよい。例えば、サーバシステム１１００は、視聴者端末（ユーザ端末１５００ａ）にて、移動対象のイベントエリアオブジェクト３０の選択操作と、移動方向や移動量の指定操作と、を移動指示操作として受け付ける。そして、当該移動指示操作を受け付けたら、それに基づいて画像生成空間における移動対象のイベントエリアオブジェクト３０を移動させる。これによれば、視聴ユーザ２ｂは、目的のイベントエリアオブジェクト３０の開口に投げ銭アイテムが入り易いように、その位置を移動させるといったことが可能となる。
【０１８５】
［変形例３］
また、上記実施形態では、投げ銭アイテム８のアイテム属性と、それと位置関係条件を満たしたイベントエリアオブジェクト３０のエリア属性との一致／不一致に基づいて属性一致ボーナスを算出する例を示したが、アイテム属性にかえてユーザ属性を用いるとしてもよい。具体的には、投げ銭アイテム８がイベントエリアオブジェクト３０に入った場合に、そのエリア属性と、当該投げ銭アイテム８を投入するアクション操作入力を行った視聴ユーザ２ｂのユーザ属性との一致／不一致に基づき属性一致ボーナスを算出するとしてもよい。その場合ユーザは、ユーザ登録の際、イベントエリアオブジェクト３０に設定され得るエリア属性の一覧から、自身のユーザ属性を選択する。これにより、投げ銭アイテム８を投入した視聴ユーザ２ｂのユーザ属性と、それが入ったイベントエリアオブジェクト３０のエリア属性との一致／不一致に応じて付与する特典が可変に制御される。
【０１８６】
［変形例４］
また、上記実施形態では、更新後の総投入回数Ｎｂに基づいて、総投入ポイントに加算するボーナスポイントである総投入回数ボーナスを算出することとした。これに対し、視聴ユーザ２ｂ毎に投げ銭アイテム８の投入回数を計数し、視聴者別投入ポイントに加算するボーナスポイントを加算する構成としてもよい。これによれば、投げ銭アイテム８の投入に成功した回数に応じて、視聴ユーザ２ｂに付与する特典が可変に制御される。
【０１８７】
［変形例５］
また、上記実施形態では、視聴者数に応じてイベントエリアの数や大きさ、位置を変更する例を示した。これに対し、イベントエリアの数や大きさ、位置を、配信用動画２２のライブ配信を開始してからの経過時間に応じて変更するとしてもよい。例えば、イベントエリア設定変更処理と同様の要領で、イベントエリアオブジェクト３０の数、大きさ、位置の変更制御を行う。これによれば、例えば、ライブ配信初期では小さかったイベントエリアオブジェクト３０を、時間の経過とともに大きくするといったことが可能となる
【０１８８】
また、投げ銭アイテム８の到達可能距離や視聴ユーザ２ｂが選択可能な軌道種類についても同様に、ライブ配信開始からの経過時間に応じて変更するとしてもよい。その場合は、ライブ配信開始からの経過時間に応じて到達可能距離を長くしたり、ライブ配信初期では選択できなかった軌道種類を時間の経過とともに選択可能に変更するといったことが可能となる。
【０１８９】
その他、視聴ユーザ２ｂの再生操作のタイミングで配信用動画２２を配信するような場合には、当該配信用動画２２に付けられたいわゆる「いいね」の数や投稿日時（配信用動画２２の新しさ）、再生回数等に応じて、イベントエリアの数や大きさ、位置を変更したり、投げ銭アイテム８の到達可能距離や視聴ユーザ２ｂが選択可能な軌道種類を変更するとしてもよい。例えば、「いいね」がたくさんついたものや投稿日時の新しいものについては、イベントエリアの数を多く設定する、といったことが行える。
【０１９０】
［変形例６］
また、上記実施形態では、配信用動画２２を、投稿素材データ７１４に投稿者キャラクタ４の映像を合成することにより作成したが、投稿素材データ７１４をゲームプレイ動画とする場合には、別の手法で作成することができる。
【０１９１】
具体的には、サーバシステム１１００は、ゲームプレイ毎に図２５に示すような、プレイデータ７７０を記憶管理する。プレイデータ７７０は、当該ゲームプレイの進行状況を記述するデータや、ゲーム画面を表示するためのデータ等を格納する。そして、プレイデータ７７０に、プレーヤアカウント７７１と、当該ゲームプレイに係る仮想３次元空間の一切の事象を再現することができるオリジナルプレイ再現データ７７２を含める。オリジナルプレイ再現データ７７２には、例えば、ゲームオブジェクト制御履歴データ７７３、仮想カメラ制御履歴データ７７４、操作入力履歴データ７７５、が含まれる。
【０１９２】
オリジナルプレイ再現データ７７２は、ゲームプレイ終了時に別途保存されて、プレーヤが利用可能になる。具体的には、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００からの所与のリクエストに応じて、再現用に仮想３次元空間を用意し、そこにオリジナルプレイ再現データ７７２に基づいてゲームオブジェクト等を配置する。そして、サーバシステム１１００は、配置したゲームオブジェクトにオリジナルプレイでの動きを再現させ、オリジナルプレイで使用された仮想カメラを視点としてレンダリングすることで、オリジナルプレイのプレイ動画を作成する。そして、サーバシステム１１００は、当該ユーザ端末にてプレイ動画を表示させプレーヤに見せる。
【０１９３】
図２６は、当該構成における投稿素材データ７１４のデータ構成例を示す図である。
上述のように再現されたプレイ動画を適宜編集することで、ゲームプレイ動画の投稿素材データ７１４を作成できる。具体的には、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００へ動画編集画面を表示させて、再現されたプレイ動画（全ゲームプレイの動画）のうち、どの時間範囲をどの順番で接続して１本の動画としているかの編集情報７１５を作成する。例えば、編集情報７１５は、動画のカット順に、オリジナルプレイにおける時間経過のどこからどこまでを各カットに採用しているかの時間範囲の情報を格納する。
【０１９４】
よって、編集情報７１５と、プレイデータ７７０からコピーされたオリジナルプレイ再現データ（写）７１６と、をもって、ゲームプレイ動画の投稿素材データ７１４とすることができる。再現用に仮想３次元空間を用意して、編集情報７１５に従って、カットの順にオリジナルプレイ再現データ（写）７１６から当該カットの時間範囲分の情報を読み出し、読み出した情報に基づいてゲームオブジェクトやオリジナル仮想カメラを配置する。そして、当該カットの時間範囲分だけ、動作制御とレンダリングを行う。これを、全カットに渡り連続的に実行することで、投稿素材データ７１４からゲームプレイ動画が生まれる。
【０１９５】
なお、投稿素材データ７１４には、適宜、素材提供者アカウント７１７を含めることとすると、投稿素材の出自に関する情報を参照可能になるので好適である。
【０１９６】
図２７に示すように、配信用動画２２の配信を行う際は、サーバシステム１１００は、配信用動画２２の生成用に用意された仮想３次元空間に、投稿素材データ７１４の編集情報７１５と、オリジナルプレイ再現データ（写）７１６とに基づいて、ゲームオブジェクト（図２７の例では、プレーヤキャラクタ４０や敵キャラクタ４２のキャラクタオブジェクト）や、オリジナル仮想カメラＣＭ０を配置して動作制御する。
【０１９７】
それとともに、サーバシステム１１００は、投稿ユーザ２ａのユーザ端末１５００から送信される投稿者動画データ７１０（図４参照）に基づいて、当該仮想３次元空間に、投稿者キャラクタ４のキャラクタオブジェクトや、投稿ユーザ２ａのテキストコメントを表示するコメントオブジェクト４４、追加仮想カメラＣＭ１、等実況に係る新たなオブジェクト（実況オブジェクト）を追加配置し、オリジナルゲームプレイに係るオブジェクトと一緒に制御する。また、サーバシステム１１００は、投稿ユーザ２ａのユーザ端末１５００から送信されるイベントエリア設定リクエスト等に従って、イベントエリアオブジェクト３０を当該仮想３次元空間に追加配置して制御する。
【０１９８】
そして、サーバシステム１１００は、配信用動画２２を、オリジナル仮想カメラＣＭ０や追加仮想カメラＣＭ１を使って仮想３次元空間の様子をレンダリングして作成する。なお、音声については、オリジナルゲームプレイの音声に、実況音声が音声重畳される。
【０１９９】
更には、配信用動画２２を配信する際、視聴ユーザ２ｂの視聴者キャラクタ６と、投げ銭アイテム８のオブジェクトを、配信用動画２２の生成用の仮想３次元空間に配置するとしてもよい。
【０２００】
この構成で配信用動画２２を生成し配信する場合、オリジナルのゲームプレイのゲーム世界に、投稿者キャラクタ４や、イベントエリアオブジェクト３０等が登場し、視聴ユーザ２ｂの視聴者キャラクタ６や投げ銭アイテム８も登場するので、あたかも投稿者キャラクタ４がゲームプレイの現場から実況しているかのような、そして、視聴ユーザ２ｂも、ゲームプレイの現場でミニゲームをプレイしているかのような従来に無い動画の見せ方が可能となる。
【０２０１】
［変形例７］
変形例６を前提として、サーバシステム１１００が、配信管理データ７００（図２０を参照）の記憶制御に係り、例えば、
１）投稿者モーションデータ７１２を、配信中の投稿ユーザの全モーションデータを時系列に保存する履歴形式で記録し、
２）投稿者音声データ７１３を、配信中の投稿ユーザの全音声を時系列に保存する履歴形式で記憶し、
３）視聴者キャラクタ制御データ７３６を、当該視聴者キャラクタ６の配信中の全制御データを時系列に保存する履歴形式で記憶し、
４）配信中に使用された投げ銭アイテム８のアイテム制御データ７３７は消去せずに保存し、
５）配信終了時に配信管理データ７００を保存する、
構成とするならば、当該配信が視聴ユーザ２ｂに与えた影響を分析可能になる。
【０２０２】
すなわち、サーバシステム１１００は、保存された配信管理データ７００を参照することで、配信後に、どのオリジナルプレイ（投稿素材データ７１４から判明）に、誰が（投稿ユーザアカウント７０２から判明）、どのような実況を行ったか（投稿者モーションデータ７１２と、投稿者音声データ７１３の音声解析と、から判明）、を分析できる。
【０２０３】
そして、サーバシステム１１００は、視聴者キャラクタ制御データ７３６と、アイテム制御データ７３７とを参照することで、当該配信を視聴した視聴ユーザ２ｂを識別し、当該視聴ユーザのゲームセーブデータ６０８（図１９を参照）を参照することで、どの視聴ユーザ２ｂが、配信用動画２２を視聴した後にどのような行動をしたか（プレイ履歴データ６０８１から判明）を知ることができる。言い換えると、サーバシステム１１００は、配信用動画２２の視聴が、視聴ユーザ２ｂの行動に与えた影響を推測することができる。
【符号の説明】
【０２０４】
１０００…動画配信システム
１１００…サーバシステム
１００ｓ…操作入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２０１…ユーザ管理部
２０３…オンラインショッピング管理部
２０４…ゲーム管理部
２０５…投稿者動画データ取得制御部
２０７…移動体制御部
２０９…配信用動画生成制御部
２１１…イベントエリア設定部
２１３…設定変更部
２１５…特典付与制御部
２１７…投入ポイント算出部
２１９…ランキング表示制御部
２９０ｓ…画像生成部
２９２ｓ…音生成部
２９４ｓ…通信制御部
３９０ｓ…画像表示部
３９２ｓ…音出力部
３９４ｓ…通信部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５０３…配信用クライアントプログラム
５０３ｂ…配信用投稿クライアントプログラム
５０３ｃ…配信用視聴クライアントプログラム
５１０…キャラクタ定義データ
５２０…イベントエリアオブジェクト定義データ
５２３…エリア属性
５３０…ポイント算出テーブルデータ
５３１…基準投入ポイント算出テーブル
５３３…属性一致ボーナス算出テーブル
５３５…総回数ボーナス算出テーブル
５４０…アイテム定義データ
５４３…アイテム属性
５５０…軌道定義データ
５６０…イベントエリア設定変更テーブル
６００…ユーザ管理データ
６０３…所有アイテム管理データ
６０５…ユーザ属性
６０７…特典ポイントデータ
７００…配信管理データ
７０５…視聴者数
７１０…投稿者動画データ
７３０…画像生成空間管理データ
７４０…投入ポイント管理データ
７４１…総投入ポイント
７４２…視聴者別投入ポイント
７５０…配信用動画データ
７６０…ランキングデータ
１５００…ユーザ端末
１５００ａ…ユーザ端末（投稿者端末）
１５００ｂ…ユーザ端末（視聴者端末）
９…ネットワーク
２…ユーザ
２ａ…投稿ユーザ
２ｂ…視聴ユーザ
４…投稿者キャラクタ
６…視聴者キャラクタ
８…投げ銭アイテム
２２…配信用動画
３０（３０ａ，３０ｂ，３０ｃ，３０ｄ，３０ｅ，３０ｆ）…イベントエリアオブジェクト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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