(57)【要約】【課題】図柄制御手段が図柄の変動表示を実行していないときにおける、演出図柄を用いた演出の興趣性を向上させる。【解決手段】パチンコ遊技機は、図柄制御手段が図柄の変動表示にともない装飾図柄４１を変動表示させる変動演出を実行し、図柄制御手段が図柄の変動表示を実行していない状態において、停止表示されている装飾図柄４１を用いた客待ち装図演出を実行可能である。この客待ち装図演出は、停止表示されている装飾図柄４１の種別に応じて異なる。【選択図】図６６
2020127862.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定結果を報知する態様で停止表示させる図柄制御手段と、
前記図柄の変動表示にともない演出図柄を変動表示させ、前記図柄の停止表示にともない前記判定結果を報知する態様で前記演出図柄を停止表示させる変動演出を実行する変動演出手段と、
前記演出図柄における数字を示す第１画像と、前記第１画像の背後に表示される第２画像とを含む複数の画像を表示可能な画像表示手段と、
を備え、
前記画像表示手段は、
前記図柄制御手段が前記図柄を変動表示させていない状態において、前記第１画像を静止態様で表示させつつ前記第２画像を非静止態様で表示させる第１演出を実行可能であり、
前記図柄制御手段が前記図柄を変動表示させている状態において、前記第２画像を前記第１演出の表示態様とは異なる非静止態様で表示させる第２演出を実行可能であり、
前記第１演出が実行されている状態で前記図柄制御手段が前記図柄の変動表示を開始した場合、前記第２画像の非静止態様の状態を継続したまま前記演出図柄の変動を開始し、
前記変動演出手段は、前記判定手段による前記判定結果がはずれであるときに停止表示される前記演出図柄の組み合わせとして、第１組み合わせおよび第２組み合わせを表示可能であり、
前記第１演出は、前記第１組み合わせでは実行されず、前記第２組み合わせでは実行される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機において、例えば図柄制御手段による図柄の変動表示中に、変動表示に係わる変動画像を画像表示部に表示させるものが知られている。
例えば特許文献１には、表示装置に、期待演出において用いられている装飾図柄の組み合わせが遊技者に認識し難い態様において一群の装飾図柄のうちの残りの装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の抽選に当選していない場合、特殊用途図柄を当該残りの装飾図柄よりも目立った態様で停止表示させ、当該特殊用途図柄が、特別図柄の抽選に当選していないことを意味するハズレ確定図柄であることを教示する遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−４１３３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機においては、装飾図柄を所定の表示手段に表示しながら演出を実行することがある。このような装飾図柄を用いた演出は、図柄制御手段が図柄の変動表示を実行しているときに限られており、図柄の変動表示を実行していないときの興趣性は乏しかった。
【０００５】
本発明は、図柄制御手段が図柄の変動表示を実行していないときにおける、演出図柄を用いた演出の興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、取得条件の成立により判定情報を取得する取得手段（例えば、乱数取得部２３１）と、前記取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定結果を報知する態様で停止表示させる図柄制御手段（例えば、特別図柄変動制御部２３３）と、前記図柄の変動表示にともない演出図柄（例えば、装飾図柄４１）を変動表示させ、前記図柄の停止表示にともない前記判定結果を報知する態様で前記演出図柄を停止表示させる変動演出を実行する変動演出手段（例えば、演出制御部３００）と、前記演出図柄における数字を示す第１画像（例えば、数字部４１１）と、前記第１画像の背後に表示される第２画像（例えば、キャラ部４１３）とを含む複数の画像を表示可能な画像表示手段（例えば、画像表示部１１４）と、を備え、前記画像表示手段は、前記図柄制御手段が前記図柄を変動表示させていない状態において、前記第１画像を静止態様で表示させつつ前記第２画像を非静止態様で表示させる第１演出を実行可能であり、前記図柄制御手段が前記図柄を変動表示させている状態において、前記第２画像を前記第１演出の表示態様とは異なる非静止態様で表示させる第２演出を実行可能であり、前記第１演出が実行されている状態で前記図柄制御手段が前記図柄の変動表示を開始した場合、前記第２画像の非静止態様の状態を継続したまま前記演出図柄の変動を開始し、前記変動演出手段は、前記判定手段による前記判定結果がはずれであるときに停止表示される前記演出図柄の組み合わせとして、第１組み合わせおよび第２組み合わせを表示可能であり、前記第１演出は、前記第１組み合わせでは実行されず、前記第２組み合わせでは実行されることを特徴とする。
【０００７】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、図柄制御手段が図柄の変動表示を実行していないときにおける、演出図柄を用いた演出の興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の左下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図２１】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図２２】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２３】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２４】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５−１】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図２５−２】ＲＡＭにおけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
【図２５−３】出力制御部による出力処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２７】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】図２７の事前判定演出選択処理および演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】図２７の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】図２７のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】図２８（ｂ）の演出選択処理における変動演出パターン選択において用いられる変動演出パターンテーブルの設定例を示す図である。
【図３３】図２８（ｂ）の演出選択処理における変動演出パターン選択において用いられる変動演出パターンテーブルの設定例を示す図である。
【図３４】客待ち設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御部が画像表示部を用いて行う演出フローを示す図である。
【図３６】図３５（１）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図３７】図３５（１）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図３８】図３５（２）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図３９】図３５（２）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図４０】図３５（３）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図４１】図３５（３）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図４２】図３５（３）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図４３】図３５（４）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図４４】図３５（４）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図４５】図３５（５）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図４６】図３５（５）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図４７】図３５（５）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図４８】装飾図柄の構成を示す図である。
【図４９】装飾図柄の種別と客待ち装図演出との関係を示す図である。
【図５０】演出制御部が画像表示部を用いて行う同色チャンス目演出の一態様を示す図である。
【図５１】演出制御部が画像表示部を用いて行う同色チャンス目演出の一態様を示す図である。
【図５２】高確率時短遊技状態において演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図５３】特殊ステージにおいて演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図５４】客待ち装図演出を実行する装飾図柄とデモ画像との関係を示す図である。
【図５５】客待ち装図演出を実行する装飾図柄と設定画像との関係を示す図である。
【図５６】客待ち装図演出を実行する装飾図柄とキャラクタ画像との関係を示す図である。
【図５７】他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例を示す図である。
【図５８】他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例を示す図である。
【図５９】他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例を示す図である。
【図６０】他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例を示す図である。
【図６１】他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例を示す図である。
【図６２】他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例を示す図である。
【図６３】他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例を示す図である。
【図６４】他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例を示す図である。
【図６５】他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例を示す図である。
【図６６】他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例を示す図である。
【図６７】他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例を示す図である。
【図６８】電源復旧後に実行される客待ち装図演出の例を示す図である。
【図６９】客待ち装図演出の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１１】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１２】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１３】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１４】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１５】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、大当たりや特別図柄抽選の抽選回数を契機とするなど所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、第２始動口１２２への入賞機会が少ない電サポ無状態と、電サポ無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い電サポ状態とを有している。そして、例えば、大当たりや特別図柄抽選の抽選回数を契機とするなど所定の条件において、電サポ無状態と、電サポ状態とのいずれかの状態に制御される。電サポ状態とは、例えば、普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ１２３の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
また、パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、特別図柄変動時間が長い時短無状態と、時短無状態よりも特別図柄変動時間が短い時短状態とを有している。
なお、本実施の形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとする。また、以下の説明においては、電サポ状態かつ時短状態のことを単に時短状態とし、電サポ無状態かつ時短無状態のことを単に時短無状態とする。
【００１６】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。そして、大入賞口１２５には、大入賞口１２５を開閉する大入賞口扉１２５Ｄが設けられている。以下の説明において、大入賞口扉１２５Ｄの開閉状態や開閉動作のことを、便宜的に、大入賞口１２５の開閉状態や開閉動作として説明する場合がある。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１７】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１８】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１９】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２０】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の左下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２１】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２２】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２３】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄変動時間が短い時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２４】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００２５】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやハンドル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２６】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図４は、本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【００２７】
図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２８】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００２９】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、上述のように大当たりや特別図柄抽選の抽選回数を契機とするなど所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００３０】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選に用いられる乱数値を取得する。そして、遊技制御部２００は、取得した乱数値を用いて特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が閉鎖条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを、大当たり図柄（種類）に応じて予め定められた回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３１】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選に用いられる乱数値を取得する。そして、遊技制御部２００は、取得した乱数値を用いて普通図柄抽選を行い、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップ１２３の作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部３００に送る。
【００３２】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３３】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５の大入賞口扉１２５Ｄを閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口扉開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３４】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３５】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口扉開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３６】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３７】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３８】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３９】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、パチンコ遊技機１００の電源投入にともない、初期画面の設定を指示する。詳細は後述するが、初期画面は、電源投入にともない表示される初期の画面であり、例えば電源復旧中画像８９（後述する図６８（１））や、デフォルト図柄（図６８（２））などが含まれる。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００４０】
さらに、演出制御部３００には、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、が接続されている。
【００４１】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、図４に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００４２】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動演出開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００４３】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データを読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、装飾図柄表示、装飾図柄変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００４４】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
【００４５】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４６】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
また、図４を参照して説明した構成例では、演出ボタン１６１および演出キー１６２は、演出制御部３００に接続され、演出制御部３００によって制御されるが、これに限定されない。演出ボタン１６１および演出キー１６２は、ランプ制御部３２０に接続され、このランプ制御部３２０によって制御されてもよい。
【００４７】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図５は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図５に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４８】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、図柄の種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００４９】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、後述する図２０に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の図柄の種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００５０】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって図柄の種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく図柄の種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられている。
【００５１】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．９秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば２回）繰り返される。
【００５２】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、一定時間（例えば０．９秒）だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば２回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００５３】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果および特別図柄変動にともなう装飾図柄変動演出においてリーチ演出を行うことが可能な変動パターン（例えば１３．５秒以上）とするか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５４】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、後述する図２０（ｄ）に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。電動チューリップ１２３の作動パターンについては後述するが、例えば０．１５秒の開放時間で１回開く作動パターン、および０．９０秒の開放時間で２回開放する作動パターンなどがある。
【００５５】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した図柄の種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。例えば、大入賞口１２５が０．９０秒の開放時間で２回開放する作動パターンなどがある。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００５６】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理（復旧処理）を実行する。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５７】
図６は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）６０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ６０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ６０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ６０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５８】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ６０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ６０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ６０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ６０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ６０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ６０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５９】
復帰処理（Ｓ６０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ６０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ６１０）、割り込み禁止（Ｓ６１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ６１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ６１０）および割り込み禁止（Ｓ６１１）は、このループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ６１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００６０】
図７は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ７０１）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０２）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ７０３）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ７０４）、無限ループに移行する。
【００６１】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００６２】
図８は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図６に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ６１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図８に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ８０１〜Ｓ８０６）。
【００６３】
乱数更新処理（Ｓ８０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６４】
スイッチ処理（Ｓ８０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６５】
図柄処理（Ｓ８０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２および普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６６】
電動役物処理（Ｓ８０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６７】
賞球処理（Ｓ８０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６８】
出力処理（Ｓ８０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ８０２からＳ８０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ８０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６９】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ８０２〜Ｓ８０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００７０】
本実施の形態では、図８に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ８０２〜Ｓ８０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００７１】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図６乃至図８を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図６乃至図８に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図６乃至図８を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００７２】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００７３】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図８に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ８０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図９）およびゲートスイッチ処理（図１０）で取得され、特別図柄処理（図１１）や普通図柄処理（図１６）で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値（例えば、後述する図２０（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図６に示す基本処理に戻った後、Ｓ６１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７４】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図９は、図８のＳ８０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図９を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０２）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ９０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７５】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９０３）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、図柄の種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ演出を実行可能な変動パターン（変動時間）にするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００７６】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９０４）。事前判定処理とは、上記図柄処理（Ｓ８０３）における特別図柄処理によりも前に、始動口への入賞にともない取得される乱数の判定を行う（事前判定）処理である。
【００７７】
そして、演出制御部３００は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果（事前判定結果）に基づいて、上記図柄処理（Ｓ８０３）における特別図柄処理による判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する予告演出を行うことができる。この予告演出は、例えば、始動口への入賞にともない取得される乱数の発生に応じて、画像表示部１１４に表示される保留表示演出（後述）等を用いて行われる。
【００７８】
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ９０５）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９０４の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９０５による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９０７）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７９】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図９を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０８）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に、遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０９）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ９０９でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８０】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ９０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ９０３と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００８１】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ９０４と同様である。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ９１２）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９１１の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９１３）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９１２による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９１４）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８２】
なお、図示は省略するが、低確率時短無遊技状態においては第２始動口１２２への入賞にともなう事前判定処理（Ｓ９１１）を不実行（禁則）とする制御を行い、高確率時短遊技状態においては第１始動口１２１への入賞にともなう事前判定処理（Ｓ９０４）を不実行とする制御を行ってもよい。
【００８３】
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図１０は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ１００１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ１００２）。図１０に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ１００２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００８４】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ１００２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１００３）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００８５】
次に、遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ１００４）。
Ｓ１００４で保留数Ｇの値が加算された後、遊技制御部２００は、Ｓ１００４による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１００５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００８６】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図１１は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果に応じて行われる大当たり遊技を実行中であるか否かを識別するためにセットされるフラグである。
【００８７】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり遊技を実行中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ１１０１でＹｅｓ）。なお、大当たり遊技を実行中とは、前回の特別図柄抽選の判定および変動にかかる遊技である大当たり遊技を実行しているときとして捉えることができる。さて、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１１０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ１１０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図９参照）に関する処理を行う（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口に設けられたスイッチごとに個別に行う。
【００８８】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ１１０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ１１０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ１１０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ１１０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ１１０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ１１０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ１１１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行う。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行う（Ｓ８０３〜Ｓ８０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００８９】
Ｓ１１０４またはＳ１１０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ１１０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ１１１６、後述する図１５参照）においてセットされる。
【００９０】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ１１０８、Ｓ１１０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００９１】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１でセットされた変動開始コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９２】
Ｓ１１０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ１１０２でＹｅｓ）、またはＳ１１１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１１１２）。すなわち、Ｓ１１１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１１０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１１１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００９３】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ１１１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ１１０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ１１１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ１１１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ１１１４でセットされた変動停止コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９４】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図１２は、大当たり判定処理（図１１のＳ１１０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ１２０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ１２０２、Ｓ１２０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図２０（ａ）参照）。
【００９５】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ１２０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ１２０３）。この判定の結果に応じて、図柄の種類（高確率時短遊技状態の大当たり、低確率時短無遊技状態の大当たりなど）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、図柄の種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図２０（ｂ）参照）。
【００９６】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０４）。
【００９７】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ１２０２でＮｏ、Ｓ１２０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０６）。
【００９８】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ１２０２、Ｓ１２０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０７）。
【００９９】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１３は、変動パターン選択処理（図１１のＳ１１０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ１３０１）。そして、大当たり判定処理（図１２）のＳ１２０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１３０２）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０３）。
【０１００】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１３０４）。リーチ演出を実行可能な変動パターンとするか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図２０（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を実行可能な変動パターン（変動時間）とする場合（Ｓ１３０５でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０６）。また、リーチ演出を実行可能な変動パターン（変動時間）としない場合（Ｓ１３０５でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０７）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【０１０１】
次に、変動パターン選択部２３５は、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１３０３、Ｓ１３０６、Ｓ１３０７でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１３０８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短状態か時短無し状態か、および高確率状態か低確率状態か）、特別図柄抽選の結果（大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か）等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【０１０２】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１３０８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０９）。Ｓ１３０９でセットされた変動パターンの設定情報は、図１１のＳ１１１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１０３】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１４は、停止中処理（図１１のＳ１１１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１４０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で行われる。
【０１０４】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０１でＮｏ）またはＳ１４０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０２で減算した後の抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１４０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、高確フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０５）。なお、この高確フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、高確フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【０１０５】
高確フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１４０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１４０７でＹｅｓ）、高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０８）。なお、高確フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で行われる。
【０１０６】
高確フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０５でＮｏ）またはＳ１４０８で高確フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０６で減算した後の抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１４０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１４０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、図柄の種類を判断する（Ｓ１４１０）。なお、ここでは図柄の種類の判断の一例として、長当たりか否かが判断される。
【０１０７】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図１２）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図２０（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、Ｓ１４０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１４０９でＮｏである。
【０１０８】
例えば低確率図柄Ａなど図柄の種類が長当たりであった場合（Ｓ１４１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、図柄の種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【０１０９】
例えば高確率図柄Ｅなど図柄の種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１４１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、図柄の種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【０１１０】
Ｓ１４１１またはＳ１４１２で大当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１４１３）。また、遊技制御部２００は、Ｓ１４０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１４０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。同様に、Ｓ１４０５において高確フラグがＯＮであって、Ｓ１４０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。
【０１１１】
Ｓ１４１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１４１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１４１１、Ｓ１４１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。言い替えると、特別図柄抽選の判定結果に応じたオープニング動作が設定される。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（Ｓ１４１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１２】
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１４０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１４１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１４１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（Ｓ１４１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【０１１３】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１５は、客待ち設定処理（図１１のＳ１１１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１５０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１１４】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１５０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合（Ｓ１５０１でＮｏ）、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１５０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１５０３）。Ｓ１５０２でセットされた客待ちコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。ここで、客待ちフラグとは、上記図１１における客待ち設定処理（Ｓ１１１６）で説明した通り、大当たり遊技を実行中でなく（Ｓ１１０１でＮｏ）、特別図柄の変動中でもなく（Ｓ１１０２でＮｏ）、さらに保留が無い状態（Ｓ１１０３およびＳ１１０５でＮｏ）である場合に、セットされるフラグである。
【０１１５】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１６は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１９）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【０１１６】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１６０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１６０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図１０参照）が１以上か判断する（Ｓ１６０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１６０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１１７】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１６０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算する（Ｓ１６０４）。そして、普通図柄判定部２３２が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。当選したか否かは、図１０のＳ１００３で取得した当たり乱数の値が、後述する図２０（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【０１１８】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１６０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【０１１９】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１６０７）。この変動時間は、図１４におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、後述の図１８におけるＳ１８０４、Ｓ１８０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１６０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１６０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１６０８）。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート１２４を通過した際に、乱数取得部２３１が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、Ｓ１６０７において、普通図柄変動制御部２３６が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。
【０１２０】
Ｓ１６０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１６０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１６０９）。すなわち、Ｓ１６０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１６０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１６０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１２１】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ１６０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１６１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１６０５の判定結果が当選であったか否かを判断する（Ｓ１６１１）。当選であったならば（Ｓ１６１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１６１２）。一方、抽選にはずれたならば（Ｓ１６１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１２２】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１７は、図８のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１７０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０１でＮｏ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１７０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１４）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１７０２）。
【０１２３】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１７０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１７０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１７０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１７０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１７０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１７０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１７０７）。
【０１２４】
Ｓ１７０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合の例としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口１２５の作動を複数回（複数ラウンド）連続して行うことが規定されている。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を１回行う。さらに説明をすると、０．９秒開放して１．０秒閉鎖した後、０．９秒開放する。一方、小当たりの場合、例えば、０．９秒開放して１．０秒閉鎖した後、０．９秒開放する。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１２５】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大当たり遊技のラウンド数Ｒだけ、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１２６】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１７０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１７０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１７０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１７０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１７０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１７０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１７１０）。
【０１２７】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１７０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１７１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１１でＮｏ）。
【０１２８】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１７１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１７１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１７１３）。このエンディングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１２９】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１７１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１７１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１７１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１７１８）、大当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１３０】
Ｓ１７０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１７０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１７１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１７１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１７１７以降の動作を実行する。
【０１３１】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１７１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１７１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１７１６でＮｏ）、上記Ｓ１７０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１７１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１７０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１３２】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１７１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１７１８）の内容を図１８に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１７のＳ１７０１で大当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１８に示すように、遊技制御部２００は、まず、その図柄の種類を判断する（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３、Ｓ１８０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図１２）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図１２）のＳ１２０２、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５と概ね同様であるので、Ｓ１２０２、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５の判断結果を用いても良い。
【０１３３】
小当たりである場合（Ｓ１８０１でＹｅｓ）、遊技状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
図柄の種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１８０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１８０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態において特別図柄抽選の抽選結果がはずれとなる抽選が連続して１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３４】
一方、図柄の種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、１８０２でＹｅｓ、Ｓ１８０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、高確フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３５】
図柄の種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２でＮｏ、Ｓ１８０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１８０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１８０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、高確フラグをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１８１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態において特別図柄抽選の抽選結果がはずれとなる抽選が連続して１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３６】
一方、図柄の種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、高確フラグのみをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１８１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態において特別図柄抽選の抽選結果がはずれとなる抽選が連続して１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３７】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１９は、図８のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１９０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１９０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０２）。
【０１３８】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１９０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１９０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１９０４）。ここで、作動パターンは、図１４におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、図１８におけるＳ１８０４、Ｓ１８０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１９０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。なお、時短フラグがＯＮの場合またはＯＦＦの場合における電動チューリップ１２３の作動パターン（補助遊技の種類）を複数用意し、普通図柄処理（図１６参照）で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
【０１３９】
Ｓ１９０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１９０２でＹｅｓ）、またはＳ１９０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１９０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１９０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０６）。
【０１４０】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図１２）、変動パターン選択処理（図１３）、普通図柄処理（図１６）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図２０は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図２０（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図２０（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図２０（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図２０（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１４１】
図２０（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
ここで、低確率状態の特別図柄抽選を例に説明をすると、上記第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞を契機として取得した大当たり乱数値（Ｓ９０３、Ｓ９１０参照）が、図２０（ａ）における低確率状態の大当たり抽選の当選値である「５」と一致するかが判定される。詳細な説明は省略するが、高確率状態の特別図柄抽選および小当たりの特別図柄抽選についても同様である。
【０１４２】
図２０（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、高確率図柄Ｃ、高確率図柄Ｄ、高確率図柄Ｅ、潜確図柄の８種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（８ラウンド）かつ低確率時短遊技状態の大当たりであることを示す。低確率図柄Ｂは長当たり（４ラウンド）かつ低確率時短遊技状態の大当たりであることを示す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは長当たり（１５ラウンド）かつ高確率時短遊技状態の大当たりであることを示す。高確率図柄Ｃおよび高確率図柄Ｄは、長当たり（８ラウンド）かつ高確率時短遊技状態の大当たりであることを示す。高確率図柄Ｅは、短当たり（２ラウンド）かつ高確率時短無遊技状態の大当たりであることを示す。潜確図柄は、短当たり（２ラウンド）かつ高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｅと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｅとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１４３】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１４４】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２０個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２０／２５０（＝２／２５）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１５０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１５０／２５０（＝１５／２５）である。
【０１４５】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、５／２５０（＝１／５０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１４６】
高確率図柄Ｃでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｃでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１０／２５０（＝１／２５）である。
【０１４７】
高確率図柄Ｄでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｄでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｄでの当選となる確率は、１０／２５０（＝１／２５）である。
【０１４８】
高確率図柄Ｅでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｅでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｅでの当選となる確率は、５／２５０（＝１／５０）である。
【０１４９】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１５０】
ここで、低確率図柄Ａを例に説明をすると、上記第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞を契機として取得した大当たり図柄乱数値（Ｓ９０３、Ｓ９１０参照）が、図２０（ｂ）における低確率図柄Ａの当選値である「０〜３４」と一致するかが判定される。詳細な説明は省略するが、低確率図柄Ｂなどの特別図柄抽選についても同様である。
【０１５１】
以上のように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における図柄の種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１５２】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。なお、リーチ乱数の振り分けは、後述するように保留数に応じて設定されている。ここでは、例として保留数が０個であるときの、リーチ乱数について説明をする。
図２０（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を実行可能な変動パターン（変動時間）とする（例えば、１３．５秒以上）抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を実行可能な変動パターンとしない（例えば、１３．５秒未満）抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部１１４において行われる演出である。以下、リーチ演出を実行可能な変動パターンとしない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出を実行可能な変動パターンとする特別図柄変動時の演出をリーチ有り演出と呼ぶ。
【０１５３】
ここで、リーチ有を例に説明をすると、上記第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞を契機として取得したリーチ乱数値（Ｓ９０３、Ｓ９１０参照）が、図２０（ｃ）におけるリーチ有の当選値である「０〜２１」と一致するかが判定される。詳細な説明は省略するが、リーチ無の特別図柄抽選についても同様である。
【０１５４】
多くの場合、特別図柄変動時には、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２（以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器２２１、２２２と記載）の表示制御に連動させて、画像表示部１１４において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、一〜八の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。また、装飾図柄は、例えば、青、緑、赤など複数の色のいずれかで表示されている。詳細は後述するが、各装飾図柄における例えば数字部４１１（後述する図４９）が青、緑、赤のいずれかで表示される。そして、特別図柄表示器２２１、２２２における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部１１４に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄の変動表示の開始（装飾図柄のスクロール開始）から所定時間経過後、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も確定停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。
【０１５５】
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して例えば次のような動作が行われる。まず、縦（横）方向にスクロールする装飾図柄を確定停止するまでに、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に仮停止する。このとき、横（縦）または斜めにわたる一直線上に同一の数字が仮停止される。さらに説明をすると、装飾図柄が縦方向にスクロールしていれば、横方向の一列で同一の数字が仮停止される。
次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。そして、最後の一列が仮停止した後、３つの図柄が確定停止する。
ここで、リーチ有り演出では、３つの図柄を確定停止させる前に、ＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる場合がある。なお、ＳＰリーチ演出は、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当たりすることを期待させる演出であり、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりする動画像の演出である。また、ＳＰ・ＳＰリーチは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチよりも大当たりすることを期待させる演出であり、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりする動画像の演出である。
また、後述する図２１に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い（例えば９０秒や６０秒）場合に、ＳＰリーチやＳＰ・ＳＰリーチ演出を実行するように設定している。なお、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、縦（横）方向にスクロールする装飾図柄が確定停止するまでに、例えばリーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出が抑制され、横（縦）または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が確定停止される。
【０１５６】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がはずれであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ演出を実行可能な変動パターンとするリーチ有り演出を行うか、リーチ演出を実行可能な変動パターンとしないリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。また、保留数に応じてリーチ有り演出の実行割合を変えるなどすることにより、効率の良い遊技進行を可能にしつつ、遊技者に対して適度に期待感が与えられる。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が行われ、最終的に横（縦）または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が確定停止する態様とすることができる。これに対して、小当たりに当選した場合やはずれの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が確定停止する。
【０１５７】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図２０（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１５８】
ここで、時短フラグＯＦＦを例に説明をすると、上記ゲート１２４、第１始動口１２１または第２始動口１２２の遊技球の通過を契機として取得した当たり乱数値（Ｓ１００３参照）が、図２０（ｄ）における時短フラグＯＦＦの当選値である「０」と一致するかが判定される。詳細な説明は省略するが、時短フラグＯＮの普通図柄抽選についても同様である。
【０１５９】
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容（電動チューリップ１２３の開放パターン）が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における図柄の種類を特定する大当たり図柄乱数（図２０（ｂ）参照）と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１により、ゲートスイッチ処理（図１０参照）で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部２３２により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図２０の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１６０】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１３に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図２１は、図１３に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図２１には、低確率時短無遊技状態の設定例を示している。図示は省略するが、高確率時短遊技状態など他の遊技状態に関しては、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられる。
また、図２１には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合の設定例を示している。第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関しては、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【０１６１】
図２１に示すように、特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１３のＳ１３０２でＹｅｓの場合）、大当たり図柄および変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、乱数取得部２３１によって大当たり乱数値とともに取得された変動パターン乱数値（Ｓ９０３参照）が、大当たり図柄ごとに割り振られた変動パターン乱数値のいずれと一致するかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、大当たり図柄が「高確率図柄Ａ」であり、変動パターン乱数が「５１」である場合、図２１における「高確率図柄Ａ」に割り振られた変動パターン乱数範囲「５０〜６９」に一致するので、変動パターンとして「ＰＢ３」が選択される。なお、この「ＰＢ３」における特別図柄変動時間は、「９０．１８秒」である。
【０１６２】
また、特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合（図１３のＳ１３０２でＮｏの場合）、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１、リーチ乱数、および変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が「０」である場合、乱数取得部２３１によって大当たり乱数値とともに取得されたリーチ乱数値（Ｓ９０３参照）が、図２１における「はずれ」の保留数「０」に割り振られたリーチ乱数範囲「０〜２１」に割り振られるのか、リーチ乱数範囲「２２〜２４９」に割り振られるのかを判定する。そして、この取得されたリーチ乱数がリーチ乱数範囲「０〜２１」に含まれる場合、乱数取得部２３１によって大当たり乱数値とともに取得された変動パターン乱数値（Ｓ９０３参照）が、リーチ乱数範囲「０〜２１」に割り振られた変動パターン乱数値のいずれと一致するかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、変動パターン乱数が「５１」である場合、変動パターン乱数範囲「５０〜８９」に一致するので、変動パターンとして「ＰＲ４」が選択される。
【０１６３】
上記のように、遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１６４】
〔事前判定に基づく予告演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
続いて、事前判定に基づく予告演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３の構成について説明する。
図２２は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２２（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図２２（ｂ）は、図２２（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１６５】
図２２（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１６６】
また、図２２（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【０１６７】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１６８】
図２３は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２３（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図２３（ｂ）は、図２３（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図２３（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１６９】
また、図２３（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて予告演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく予告演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、予告演出を行う場合には報知フラグをＯＮとし、予告演出を行わない場合には報知フラグをＯＦＦとする。詳細は後述するが、事前判定演出選択処理（Ｓ２７０３）の結果、例えば上記３つの保留球のうち３番目の保留球に対して予告演出を行う場合は、事前判定の対象となった第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１７０】
また、特に図示しないが、図２２（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図１１参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か（および小当たりしたか否か）、大当たりであった場合にはその図柄の種類、変動パターン（変動時間）がリーチ演出を実行可能な長さであるか、変動パターンの内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球（保留球）に対応する保留に関する情報（以下、保留情報）と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０１７１】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、特別図柄処理（図１１参照）と同一の判定を実行することにより、特別図柄処理で大当たりと判定されるか否か、言い替えると当該変動で大当たりと判定されるか否かを判定する。具体的には、遊技制御部２００では、図２０や図２１を参照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【０１７２】
図２４は、本実施の形態に係る事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１）の内容を示すフローチャートである。
図２４に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ２４０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ２４０１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０２）。一方、Ｓ２４０１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０３）。
【０１７３】
Ｓ２４０２またはＳ２４０３の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ２４０４）、時短状態であると判断すると（Ｓ２４０４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０６）。
一方、Ｓ２４０４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０８）。
【０１７４】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ２４０９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ２４１０）。
【０１７５】
ここで、上述の事前判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブル（図２０参照）と同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定（図１２のＳ１２０１参照）と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図１１参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図１１のＳ１１０８および図１２参照）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０１７６】
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能（サブルーチン）を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
【０１７７】
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定（大当たりか否か）についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄抽選における変動パターンについても、先読み（事前判定）を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と変動パターンテーブル（図２１参照）とを用いて行われる（図１１のＳ１１０９および図１３参照）。したがって、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
【０１７８】
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理（図１１参照）で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン（図１１のＳ１１０９および図１３参照）を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【０１７９】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部３００において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等を行っても構わない。
【０１８０】
〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンド（演出制御用コマンドおよび設定用コマンド）の構成および伝送方式について説明する。
図２５−１は、コマンドの構成を示す図である。図２５−１（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図２５−１（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【０１８１】
図２５−１（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイトで構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード」と、第２データ部としての１バイトの「データ」で構成されている。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【０１８２】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【０１８３】
図２５−１（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ」を構成する８ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【０１８４】
図２５−１（ｂ）に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。
【０１８５】
ここで、「コード」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図２５−１（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。
【０１８６】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の１２８個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ」の値を記述するために用いることが考えられる。
【０１８７】
例えば、「コード」の最後尾の１ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード」および「データ」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード」の第８ビットとを用いて記述される。
【０１８８】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ」の８ビットで表現される１２８個と「コード」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。
【０１８９】
なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、第１データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第２データ部である「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ（データ値）が記録される。そして、第１データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビットを用いて、所定の種類のデータ（データ値）とは異なる他の種類のデータ（コード値）が記録される。言い換えると、第２データ部である「データ」を構成するａビットと、第１データ部である「コード」を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータ値が記録される。
【０１９０】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「第１データ」と「第２データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「第１データ」と「第２データ」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第１データ」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「第２データ」の第１ビットおよび第２ビットは「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、第２データ部である「データ」は、個々のデータ値を表すビット列（「第１データ」、「第２データ」、……）のサイズである８ビットごとに（より一般的には、上記ａビットごとに）、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
【０１９１】
このように構成すると、「第１データ」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「第２データ」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード」と「データ」（「第１データ」および「第２データ」）を識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「第１データ」と「第２データ」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」の何れかとすることが考えられる。
【０１９２】
〔遊技制御部のＲＡＭにおけるコマンド出力のための構成例〕
図２５−２は、ＲＡＭ２０３におけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
図２５−２に示すように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３は、図８に示した主制御処理等の各種の処理により生成される個々のコマンドが割り当てられたコマンド格納領域（記憶領域）を有する。図２５−２に示す例では、領域０１から領域０３１までの３１個のコマンド格納領域がＲＡＭ２０３に設定されている。ここで、各コマンド格納領域に対するコマンドの割り当ては、必ずしも１対１の対応関係とはならない。例えば、同時に生成されることがない複数のコマンドを、同一のコマンド格納領域に割り当てることが可能である。図２５−２に示す例では、領域０１、領域０９、領域０１２、領域０１９、領域０２０、領域０２１、領域０２２、領域０２３、領域０３０に対して複数のコマンドが割り当てられており、その他のコマンド格納領域にはそれぞれ１個ずつのコマンドが割り当てられている。
【０１９３】
図２５−２に示す例において、領域０１には、電源投入に関するコマンドが割り当てられている。電源投入に関するコマンドには、ＲＡＭクリア時の電源投入を制御するコマンドと、復旧時の電源投入を制御するコマンドとがある。これらのコマンドは、生成される場面が異なるので同時に生成されることがなく、いずれも領域０１に割り当てられている。
【０１９４】
領域０２〜領域０４には、第１始動口１２１への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口１入賞」と記載）が割り当てられている。第１始動口１２１への入賞に関するコマンドの一つは、第１始動口１２１への入賞に基づく事前判定（図９のＳ９０４参照）における判定（先読み）結果を示すコマンド（図では「特図１図柄先読み」と記載）であり、領域０２に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み（事前判定）結果を示すコマンド（図では「特図１変動パターン先読み」と記載）であり、領域０３に割り当てられている。さらに他の一つは、第１始動口１２１への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図１保留（＋１）」と記載）であり、領域０４に割り当てられている。
【０１９５】
領域０５〜領域０７には、第２始動口１２２への入賞に関する３つのコマンド（図では「始動口２入賞」と記載）が割り当てられている。第２始動口１２２への入賞に関するコマンドの一つは、第２始動口１２２への入賞に基づく事前判定（図９のＳ９１１参照）における判定結果を示すコマンド（図では「特図２図柄先読み」と記載）であり、領域０５に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み結果を示すコマンド（図では「特図２変動パターン先読み」と記載）であり、領域０６に割り当てられている。さらに他の一つは、第２始動口１２２への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「特図２保留（＋１）」と記載）であり、領域０７に割り当てられている。
【０１９６】
領域０８〜領域０１０には、普通図柄抽選に関する５つのコマンド（図では、それぞれ「普図保留」、「普図種類」、「普図確定」、「普図開閉」、「普図保留」と記載）が割り当てられている。普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留」コマンドの一つは、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき普通図柄抽選の保留数を更新（ここでは値を１増加）したことを示すコマンド（図では「普図保留（＋１）」と記載）であり、領域０８に割り当てられている。「普図種類」コマンドは、普通図柄抽選において、判定結果を表す普通図柄を指定し、普通図柄表示器２２３の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「普通図柄変動開始」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図確定」コマンドは、普通図柄抽選において、普通図柄表示器２２３を停止表示させ、普通図柄抽選の判定結果を表す普通図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「普通図柄確定」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図開閉」コマンドは、普通図柄抽選の判定結果に基づき普通電動役物である電動チューリップ１２３を作動させること（補助遊技）を示すコマンド（図では「普電開放・閉鎖」と記載）であり、領域０９に割り当てられている。「普図保留」コマンドの他の一つは、普通図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「普図保留（−１）」と記載）であり、領域０１０に割り当てられている。
【０１９７】
ここで、普通図柄抽選の処理において、普通図柄の変動表示、普通図柄の停止表示、補助遊技による電動チューリップ１２３の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、電動チューリップ１２３の作動中に他の遊技球がゲート１２４を通過したことに基づく普通図柄の変動表示が開始されることはない（図１６参照）。そのため、上記の「普図種類」、「普図確定」、「普電開閉」の３種類のコマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図２５−２に示す例では、これら３種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域０９）に割り当てている。
【０１９８】
領域０１１〜領域０１４には、特別図柄抽選に関する９つのコマンド（図では、「特図変動」、「特図特電」と記載）が割り当てられている。特別図柄抽選に関するコマンドのうち、「特図変動」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００の現在の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）を示すコマンド（図では「遊技状態」と記載）であり、領域０１１に割り当てられている。「特図変動」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選において、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を指定し、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２の変動表示を開始したことを示すコマンド（図では「特図指定」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選において行われる特別図柄変動の変動パターンを特定するコマンド（図では「変動パターン」と記載）であり、領域０１３に割り当てられる。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新（ここでは値を１減少）したことを示すコマンド（図では「特図保留（−１）」と記載）であり、領域０１４に割り当てられている。
【０１９９】
一方、「特図特電」コマンドの一つは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを示すコマンド（図では「客待ち」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選の判定結果に基づき特別電動役物である大入賞口１２５を作動させること（特別遊技、大当たり遊技）を示すコマンド（図では「特電開放」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のオープニング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＯＰ」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のエンディング動作が開始されたことを示すコマンド（図では「大当たりＥＤ」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２を停止表示させ、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を確定させたことを示すコマンド（図では「特図確定」と記載）であり、領域０１２に割り当てられている。
【０２００】
ここで、特別図柄抽選の処理において、特別図柄の変動表示、特別図柄の停止表示、特別遊技による大入賞口１２５の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、特別遊技の実行中に他の遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることはない（図１１参照）。また、大当たり遊技では、オープニング動作、大入賞口１２５の作動、エンディング動作が、一連の操作として順次実行される。そのため、上記の「特図変動」コマンドにおける「特図指定」コマンドおよび５種類の「特図特電」コマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図２５−２に示す例では、これら６種類のコマンドを同一のコマンド格納領域（領域０１２）に割り当てている。
【０２０１】
領域０１５〜領域０１８には、スイッチ検出に関する４つのコマンド（図では「スイッチ通過」と記載）が割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの一つは、遊技領域１１１の左側のゲート１２４Ｌを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「左ゲート通過」と記載）であり、領域０１５に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの他の一つは、遊技領域１１１の右側のゲート１２４Ｒを遊技球が通過したことを示すコマンド（図では「右ゲート通過」と記載）であり、領域０１６に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「始動口ＳＷ２通過（電チュー）」と記載）であり、領域０１７に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、大入賞口１２５に遊技球が入賞したことを示すコマンド（図では「大入賞口入賞」と記載）であり、領域０１８に割り当てられている。
【０２０２】
領域０１９〜領域０３０には、エラーに関するコマンド（図では「エラー」と記載）が割り当てられている。パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００が検出するエラーとしては、例えば、払出球が皿１５３（図１、図２（ｂ）参照）に一杯になったことを示す満タンエラー、枠部材１５０の前面枠が開状態となっていることを示す扉開放エラー、払い出しユニットによる遊技球の払い出しができなくなったことを示す払い出しエラー、ゲートスイッチ２１４や始動口スイッチ２１１、２１２等の各種の検知スイッチが未接続となっていることを示すスイッチ未接続エラー等がある。図２５−２に示す例では、これらのエラーが、それぞれ領域０１９〜領域０２３に割り当てられている。また、エラーごとに、各エラーが発生したことを示すコマンド（図では「〜エラー開始」と記載）と、各エラーが解消したことを示すコマンド（図では「〜エラー終了」と記載）とが、同一のコマンド格納領域に割り当てられている。
【０２０３】
この他、パチンコ遊技機１００の仕様や機能に応じて種々の制御項目やエラー項目を設定し、制御項目に応じたコマンド、エラーが発生したことを示すコマンド、エラーの種類によってはエラーが解消したことを示すコマンド等を生成するように構成して良い。そして、これらのコマンドを、コマンド格納領域に適宜割り当てることができる。図２５−２に示す例では、領域０２４〜領域０３０に、種々のエラーに関するコマンドが個別に割り当てられている。また、領域０３１に、特定の入賞を検出して通知するためのコマンド（図では「入賞通知指定」と記載）が割り当てられている。
【０２０４】
以上のように、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域は、１つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図８に示した主制御処理において、遊技制御部２００は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、１サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第１始動口１２１や第２始動口１２２への入賞がないときは、上記の始動口１２１、１２２への入賞に関するコマンドや「特図変動」コマンドは生成されない。また、普通図柄抽選に関するコマンドのうちの「普図開閉」コマンドや「特図特電」コマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーの発生に関するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理（図８のＳ８０６参照）が行われる際には、通常、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
【０２０５】
〔コマンドの出力動作〕
図２５−３は、出力制御部２４０による出力処理の内容を示すフローチャートである。
本実施の形態では、出力制御部２４０は、図２５−２に示したＲＡＭ２０３のコマンド格納領域の上から順に（領域番号の順に）着目し、各コマンド格納領域に格納されているコマンドを出力する。
【０２０６】
図２５−３に示すように、遊技制御部２００の出力制御部２４０は、まず、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド格納領域のうち、先頭のコマンド格納領域（図２５−２に示す例では領域０１）に着目し（Ｓ２５０１）、コマンドが格納されているか否かを調べる（Ｓ２５０２）。そして、コマンドが格納されているならば（Ｓ２５０２でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部３００へ出力する（Ｓ２５０３）。
【０２０７】
着目したコマンド格納領域（初期的には領域０１）にコマンドが格納されていなかった場合（Ｓ２５０２でＮｏ）、またはＳ２５０３でコマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部２４０は、次の領域番号のコマンド格納領域が有るか否かを調べる（Ｓ２５０４）。次のコマンド格納領域が有る場合（Ｓ２５０４でＹｅｓ）、出力制御部２４０は、そのコマンド格納領域に着目し（Ｓ２５０５）、Ｓ２５０２へ戻って、コマンドの有無の確認（Ｓ２５０２）、出力（Ｓ２５０３）を繰り返す。そして、最後のコマンド格納領域（図２５−２に示す例では領域０３１）に対して処理を行ったならば、次の領域番号のコマンド格納領域が無いので（Ｓ２５０４でＮｏ）、出力処理を終了する。
【０２０８】
〔コマンドの出力順の設定〕
主制御処理においては、図９乃至図１９を参照して説明した各処理においてコマンドが生成されると、通常、直ちに生成されたコマンドがＲＡＭ２０３の対応するコマンド格納領域に格納される。すなわち、コマンド格納領域へのコマンドの格納は、一般に、コマンドが生成された順に行われる。
一方、図２５−３を参照して説明したように、出力制御部２４０による出力処理では、一定の順序（上記の例では領域番号の順）で各コマンド格納領域に着目し、格納されているコマンドを出力する。すなわち、コマンドの出力は、コマンドが生成された順に関わらず、予め定められた特定の順序で行われる。これは、コマンドに基づく演出制御部３００の演出制御において混乱を防ぐために、特定のコマンドに関しては特定の順序で演出制御部３００に送信されることが望ましい場合があるためである。すなわち、演出制御部３００は遊技制御部２００から受信した順にコマンドに基づく演出制御を実行するため、コマンドを受信する順番が異なることによって、演出制御に矛盾が生じる等の混乱が生じる場合があるので、これを防止する必要がある。
【０２０９】
なお、上記のように遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドに従い、演出制御部３００は、例えば画像表示部１１４、盤ランプ１１６、スピーカ１５６、枠ランプ１５７などを制御する。例えば、扉開放エラー開始を示すコマンドを演出制御部３００が受信した際には、演出制御部３００は、「係員を呼んで下さい。」とのメッセージや、異常状態を示す画像などを画像表示部１１４に表示させる。また、演出制御部３００は、スピーカ１５６から、異常状態を示す警報などを出力させるとともに、楽曲や音声、効果音などを出力させることを制限する。また、演出制御部３００は、異常状態を示す態様として、例えば赤色で盤ランプ１１６や枠ランプ１５７を点灯させる。
【０２１０】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図２６は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図２６（ａ）に示すメイン処理と、図２６（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図２６（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ２６０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ２６０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ２６０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０２１１】
割り込み処理は、Ｓ２６０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図２６（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ２６１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ２６１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ２６１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０２１２】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２７は、コマンド受信処理（図２６（ｂ）のＳ２６１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２７０１）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図９に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ９０６、Ｓ９０７、Ｓ９１３、Ｓ９１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２７０１でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２７０２）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出選択処理を行う（Ｓ２７０３）。なお、事前判定演出選択処理の内容については後に説明する。
【０２１３】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２７０１でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２７０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図１１に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１１）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２７０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２７０５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図２６（ａ）に示すメイン処理のＳ２６０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１４】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２７０１およびＳ２７０４でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２７０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図１１に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２７０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２７０７）。なお、変動演出終了中処理においては、演出制御部３００は、受信した変動停止コマンドを解析し、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットする。
【０２１５】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２７０１、Ｓ２７０４およびＳ２７０６でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２７０８）。このオープニングコマンドは、図１４に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１４１８）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２７０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２７０９）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１６】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２７０１、Ｓ２７０４、Ｓ２７０６およびＳ２７０８でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２７１０）。このエンディングコマンドは、図１７に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１７１３）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２７１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２７１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０２１７】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２７０１、Ｓ２７０４、Ｓ２７０６、Ｓ２７０８およびＳ２７１０でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２７１２）。具体的には、演出制御部３００は、客待ちコマンドを受信した場合、客待ち演出（デモ演出）を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０２１８】
図２８は、図２７の事前判定演出選択処理（Ｓ２７０３）および演出選択処理（Ｓ２７０５）の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ２８０１）。さらに、演出制御部３００は、遊技制御部２００から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ２８０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン（事前判定演出パターン）を選択する（Ｓ２８０３）。
【０２１９】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器１３０の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９に表示する（図２参照）と共に、画像表示部１１４に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う（保留表示演出）。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させる。このことにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出を実行することができる。
【０２２０】
なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な予告演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部１１４に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
【０２２１】
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図９参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。ここで、第２始動口１２２の保留球の上限を４個とした場合において、例えば第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出（連続予告演出）を行っても良い。
【０２２２】
例えば、連続予告演出として、同色チャンス目演出を実行してもよい。同色チャンス目演出とは、リーチを成立させることなく特別図柄抽選の抽選結果がはずれであることを示す装飾図柄で停止させる際に、全ての装飾図柄を同色で停止させる（つまり、同色チャンス目を成立させる）予告演出である。この同色チャンス目を連続する複数回の図柄変動、あるいは１回の図柄変動で実行することで、次の特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることを期待させる。言い替えると、同色チャンス目演出は、同色チャンス目演出を実行した図柄変動よりも後に、保留があることを条件に実行される演出として捉えることができる。
【０２２３】
ここで、同色チャンス目演出は、チャンス目シナリオに従って実行される。チャンス目シナリオは、同色チャンス目演出において停止される装飾図柄を具体的に決定するテーブルである。例えば、「一」〜「八」の数字を示す各装飾図柄が、「青」、「緑」、「赤」のいずれかの色で表示される場合を説明する。具体的には、「二」、「四」、「六」、「八」を示す装飾図柄が「青」で表示され、「一」、「五」を示す装飾図柄が「緑」で表示され、「三」、「七」を示す装飾図柄が「赤」で表示される。そして、このような装飾図柄を用いて、複数の同色チャンス目が設定されている。ここでは、「青」で表示される「四二二」、「緑」で表示される「一一五」、「赤」で表示される「七三三」の各組み合わせである。そして、これら複数の同色チャンス目の各々は、「青」、「緑」、「赤」の順で、大当たりすることを期待させる程度である期待度（信頼度）が高くなるように設定されている。付言すると、この同色チャンス目として表示される「四二二」、「一一五」、「七三三」の組み合わせは、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、かつ同色チャンス目演出を実行しない場合には用いられない組み合わせである。さて、チャンス目シナリオは、先読対象保留の入賞時の保留数に応じて、複数設定されてもよい。そして、いずれの同色チャンス目を表示するかを、例えば図２６（ａ）のＳ２６０３において更新される演出乱数の乱数値を用いて、抽選により決定する。
【０２２４】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、事前判定演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０４）。なお、保留数コマンドには、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０２２５】
演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２８１１）。また、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２８１２）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（図柄の種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）などに基づき、画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する（Ｓ２８１３）。
【０２２６】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８１４）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は変動演出開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０２２７】
詳述しないが、Ｓ２８１３における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、変動パターンに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出等が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。なお、本実施の形態とは異なり、変動パターンに対して複数の変動演出パターンが設定されている場合には、演出乱数（図２６（ａ）のＳ２６０３において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得）を用いて、抽選により変動演出パターンを選択してもよい。
【０２２８】
また、演出選択処理においては、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を指定する特図指定コマンドに応じて、停止図柄として表示される装飾図柄を決定する。例えば、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであることを示す特図指定コマンドを受領した場合に、演出制御部３００は演出乱数（図２６（ａ）のＳ２６０３参照）を用いて、停止図柄として表示される装飾図柄（例えば、「一五六」）を決定する。なお、この説明とは異なり、特図指定コマンドに応じて、演出制御部３００ではなく、画像／音響制御部３１０が停止図柄として表示される装飾図柄を決定してもよい。付言すると、例えば、「一五六」の組み合わせで表示される装飾図柄は、同色チャンス目演出を実行する場合には、用いられない組み合わせである。
【０２２９】
図２９は、図２７の大当たり演出選択処理（Ｓ２７０９）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンド（大当たり図柄の種別についての情報を含む）を解析し（Ｓ３００１）、演出のパターン（大当たり演出パターン）を選択する（Ｓ３００２）。そして、演出制御部３００は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、大当たり演出選択処理を終了する（Ｓ３００３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、大当たり演出パターンの選択（Ｓ３００２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。なお、大当たり演出とは、前回の特別図柄抽選の判定および変動にかかる大当たり遊技を実行する際に行われる演出として捉えることができる。
【０２３０】
図３０は、図２７のエンディング演出選択処理（Ｓ２７１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンド（大当たり図柄の種別についての情報を含む）を解析し（Ｓ３１０１）、演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ３１０２）。そして、演出制御部３００は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ３１０３）。なお、エンディング演出パターンの選択（Ｓ３１０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０２３１】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０２３２】
図３１は、演出ボタン処理（図２６（ｂ）のＳ２６１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が所定の受付期間（有効期間）中に操作されたか否かを判断する（Ｓ３３０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０２３３】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ３３０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ３３０２）。
【０２３４】
この後、演出制御部３００は、図２６（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ２６１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４による画像表示、スピーカ１５６による音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０２３５】
〔変動演出パターンテーブル〕
図３２および図３３は、図２８（ｂ）の演出選択処理における変動演出パターン選択（Ｓ２８１３）において用いられる変動演出パターンテーブルの設定例を示す図である。なお、図３２は低確率時短無遊技状態における大当たり用の変動演出パターンテーブルを示し、図３３は低確率時短無遊技状態における小当たりおよびはずれ用の変動演出パターンテーブルを示す。
【０２３６】
図３２に示す大当たり用の変動演出パターンテーブルには、複数の変動演出パターンが設定されている。上記の図２１を用いて設定される変動パターン「ＰＡ１」〜「ＰＡ６」、「ＰＢ１」〜「ＰＢ１４」、および「ＰＣ１〜ＰＣ２」に対して、変動演出パターン「ＥＡ１」〜「ＥＡ６」、「ＥＢ１」〜「ＥＢ１４」、および「ＥＣ１〜ＥＣ２」が１対１で対応付けられている。
また、図３３に示す小当たりおよびはずれ用の変動演出パターンテーブルには、複数の変動演出パターンが設定されている。上記の図２１を用いて設定される変動パターン「ＰＤ１〜ＰＤ２」および「ＰＲ１」〜「ＰＲ１０」に対して、変動演出パターン「ＥＳ１〜ＥＳ２」および「ＥＲ１」〜「ＥＲ１０」が１対１で対応付けられている。
【０２３７】
ここで、変動演出とは、装飾図柄を変動表示させてから停止表示することによって、特別図柄抽選の判定結果（つまり、大当たりしたか否か）を演出的に報知するための演出である。
また、図示の変動演出パターンにおいては、「疑似連続回数」、「ノーマル」、「ＳＰリーチ」、および「ＳＰＳＰリーチ」が設定されている。なお、図示のテーブルの各欄における「‐」は、該当する演出が実行されないことを示す。
【０２３８】
ここで、「疑似連続回数」は、疑似連続演出（疑似連）の回数である。この疑似連続演出は、特別図柄の一変動分の変動表示において、複数回分の装飾図柄の変動表示が行われているかのように見せる演出である。疑似連続演出においては、演出制御部３００は、リーチ状態とする前に、装飾図柄を変動させた後、装飾図柄を一旦仮停止させ、その後再び装飾図柄の変動表示を開始させる。言い替えると、疑似連続演出においては、装飾図柄の変動開始後、設定された疑似連続回数だけ装飾図柄の仮停止と再変動とを繰り返した後、確定停止させることで、特別図柄の一変動分の変動表示を終える。ここで、仮停止とは、一見して装飾図柄が停止しているように見えるものの、実際には図柄がわずかに揺れ動いている疑似的な停止状態である。言い替えると、装飾図柄の仮停止は、遊技制御上は変動が継続しているものとして扱われる状態である。また、装飾図柄の確定停止とは、特別図柄の一変動分の変動表示において、停止図柄として確定させる状態をいう。
図示の例においては、「疑似連続回数」が「‐」、「１」、「２」、「３」すなわち０回から３回の間で設定される。また、疑似連続回数は、期待度と関連付けて設定されている。すなわち、疑似連続回数が多いほど、期待度が高くなるように設定されている。
【０２３９】
「ノーマル」は、リーチ演出の種別を示す。図示の例においては、リーチ演出の種別として、「Ｎ１」、「Ｎ２」、「Ｎ３」のいずれかが実行される。
「ＳＰリーチ」は、ＳＰリーチ演出の種別を示す。図示の例においては、ＳＰリーチ演出の種別として、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＳＰ３」、「ＳＰ４」のいずれかが実行される。また、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＳＰ３」の順で、数字が大きいほど、期待度が高くなるように設定されている。
【０２４０】
「ＳＰＳＰリーチ」とは、ＳＰＳＰリーチ演出の種別を示す。図示の例においては、ＳＰＳＰリーチ演出の種別として、「ＳＰＳＰ１」、「ＳＰＳＰ２」、「ＳＰＳＰ３」のいずれかが実行される。また、「ＳＰＳＰ１」、「ＳＰＳＰ２」、「ＳＰＳＰ３」の順で、数字が大きいほど、期待度が高くなるように設定されている。
【０２４１】
さて、演出制御部３００は、図３２に示すテーブルに基づいて、変動演出パターンを決定する。具体的には、演出制御部３００は、図３２に示すテーブルに基づいて、変動パターン選択処理（図１３参照）にて設定される変動パターンに対応した変動演出パターンを選択する。
例えば、図３２において、「大当たり図柄」が「高確率図柄Ａ」であり、かつ変動パターンが「ＰＢ１」である場合、変動演出パターンとして「ＥＢ１」が選択される。そして、この変動演出パターン「ＥＢ１」においては、「疑似連続回数」は「１」、すなわち疑似連続演出が１回実行される。また、「ノーマル」として「Ｎ１」が実行され、「ＳＰリーチ」として「ＳＰ１」が実行され、「ＳＰＳＰリーチ」として「ＳＰＳＰ１」が実行される。
【０２４２】
図３４は、客待ち設定処理を示すフローチャートである。
画像／音響制御部３１０は、上記演出制御部３００から客待ち演出コマンドを受信することにともない、画像表示部１１４に客待ち用の画像を表示する客待ち演出を実行する。以下、図３４を参照しながら、画像／音響制御部３１０によって実行される客待ち演出設定処理を説明する。
【０２４３】
まず、画像／音響制御部３１０は、客待ち演出コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３４０１）。客待ち演出コマンドを受信した場合（Ｓ３４０１でＹｅｓ）、画像／音響制御部３１０は画像表示部１１４に客待ち画面を表示する（Ｓ３４０２）。ここで、客待ち画面は、変動表示されていた装飾図柄が確定してから所定の確定時間（例えば、０．５秒）経過した時点において、遊技制御部２００から図柄指定コマンド（変動開始コマンド）を受信しない場合（つまり、保留球がない場合）に画像表示部１１４に表示される停止画面である。言い替えると、客待ち画面は、装飾図柄変動演出が実行されていないことを示す画面である。この客待ち画面としては、直前の特別図柄変動の終了にともない確定停止された装飾図柄の画像が、引き継がれて表示される。
【０２４４】
次に、画像／音響制御部３１０は、客待ち演出コマンドを受信してからの経過時間の計測を開始する（Ｓ３４０３）。そして、画像／音響制御部３１０は、計測時間が所定の時間（例えば、５秒）に達したか否かを判断する（Ｓ３４０４）。
【０２４５】
計測時間が所定の時間（例えば、５秒）に達した場合（Ｓ３４０４でＹｅｓ）、画像／音響制御部３１０は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特定モードであるか否かを判断する（Ｓ３４０５）。ここで、特定モードは、遊技状態、ステージ、モードなどのいずれか一つまたは複数の組合せによって特定される状態である。一例としては、後述する図５２に示すような高確率時短遊技状態が特定モードである。また、他の例としては、後述する図５３に示すような３つで１組となる装飾図柄４１が複数組表示されるステージが特定モードである。
【０２４６】
なお、ステージ演出は、複数設定される演出上の場面（ステージ）に応じて実行される演出である。このステージ演出においては、ステージ移行条件の成立を契機として、複数のステージのうちのいずれかのステージに移行して、そのステージに固有の演出が実行される。ここで、ステージ移行条件が成立する場合としては、例えば、図２６（ａ）のＳ２６０３において更新される演出乱数の乱数値などに基づいてステージ移行を行うと判断した場合に実行される。
【０２４７】
また、ゾーン演出は、事前判定処理による事前判定結果に基づき実行される予告演出（先読み演出）の一例である。このゾーン演出は、例えば次の特別図柄の変動表示開始から先読対象保留にかかる特別図柄の変動まで背景画像が特別な背景に変化する演出であり、この背景画像が変化している間の変動表示において大当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出である。ここで、例えば先読対象保留にかかる特別図柄の変動が変動した後に、ゾーン演出が継続して実行される場合がある。このようなゾーン演出を特定モードとして捉えてもよい。すなわち、先読対象保留にかかる特別図柄の変動が変動した後に継続して実行されるゾーン演出において、後述する客待ち装図演出を実行しなくてもよい。あるいは、このようなゾーン演出を特定モードでないと捉え、ゾーン演出において客待ち装図演出を実行してもよい。さらに、複数のゾーン演出の種別を有する場合に、一部の種別を特定モードとし、他の種別を特定モードでないとしてもよい。すなわち、ゾーン演出の種別に応じて、客待ち装図演出を実行するか否かを制御してもよい。
【０２４８】
そして、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特定モードでない場合（Ｓ３４０５でＮｏ）、画像／音響制御部３１０は、客待ち装図演出を実行する（Ｓ３４０６）。なお、客待ち装図演出の詳細については後述する。また、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特定モードである場合（Ｓ３４０５でＹｅｓ）、画像／音響制御部３１０は、客待ち装図演出を実行しない。
【０２４９】
ここで、客待ち装図演出は、客待ち演出中に実行される演出である。従って、客待ち装図演出は、客待ちコマンドを受信することを条件として実行される演出である。
【０２５０】
なお、本実施形態では、客待ち演出（客待ち装図演出）は、客待ちコマンドを受信することで実行されるが（Ｓ２７１２）、これに限定されない。例えば、客待ち演出（客待ち装図演出）は、客待ちコマンドを受信することに替えて、変動停止コマンドの受信後であって、変動開始コマンドが受信されないことを条件に行ってもよい。さらに説明をすると、例えば遊技制御部２００が客待ちコマンドを演出制御部３００へ送信しないパチンコ遊技機１００であっても、変動停止コマンドの受信後であって、変動開始コマンドが受信されないことを条件に、客待ち装図演出を実行することができる。
【０２５１】
また、本実施形態において、装飾図柄変動演出は、変動開始コマンドに基づいて実行される演出と捉えることができ、装飾図柄変動は、変動停止コマンドが受信されるまで継続する。一方、客待ち装図演出は、変動開始コマンドが受信されないことに基づいて実行される演出と捉えることができる。
【０２５２】
さて、上述のように大当たり遊技は、図柄制御手段が図柄の変動表示を実行していない状態で実行される遊技である。また、大当たり遊技は、前回の特別図柄の変動に関連する遊技として捉えることができる。ここで、客待ち装図演出は、図柄制御手段が図柄の変動表示を実行していない状態で実行される点では大当たり遊技と共通する。一方、客待ち装図演出は、前回の特別図柄抽選の判定および変動で用いられた装飾図柄を用いるものの、大当たり遊技とは異なり、前回の特別図柄の変動とは関連せずに実行される演出として捉えることができる。
【０２５３】
そして、画像／音響制御部３１０は、設定画面表示操作が実行されたかを判断する（Ｓ３４０７）。さらに説明をすると、画像／音響制御部３１０は、演出ボタン１６１が操作されたことを示す演出ボタンコマンド（上記Ｓ３３０２）を、演出制御部３００から受信したかを判断する。ここで、設定画面表示操作とは、スピーカ１５６の音量や画像表示部１１４の輝度を設定可能な画面である設定画面（後述）への切り替えを指示する演出ボタン１６１の操作（例えば、押下など）である。本実施形態では、客待ち演出あるいは客待ち装図演出実行中において、演出ボタン１６１に対して操作が行われると、設定画面が表示される（Ｓ３４０８）。
【０２５４】
そして、画像／音響制御部３１０は、計測時間が所定の時間（例えば、３０秒）に達したか否かを判断する（Ｓ３４０９）。計測時間が所定の時間（例えば、３０秒）に達した場合（Ｓ３４０９でＹｅｓ）、画像／音響制御部３１０はデモ演出を実行する（Ｓ３４１０）。ここで、デモ演出とは、例えば、パチンコ遊技機１００の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を、所定の時間（例えば６０秒間）表示させる演出であり、このデモ演出によって、遊技が中断していることが示唆されるとともに、画像表示部１１４に静止画像の焼き付き（ゴーストイメージ）が発生することが防止される。
【０２５５】
そして、画像／音響制御部３１０は、デモ中設定画面表示操作が実行されたかを判断する（Ｓ３４１１）。さらに説明をすると、画像／音響制御部３１０は、演出ボタン１６１が操作されたことを示す演出ボタンコマンド（上記Ｓ３３０２）を、演出制御部３００から受信したかを判断する。ここで、デモ中設定画面表示操作とは、上記設定画面表示操作と同様に、設定画面への切り替えを指示する演出ボタン１６１の操作（例えば、押下など）である。本実施形態では、デモ演出実行中において、演出ボタン１６１に対して操作が行われると、設定画面への切り替えが行われる（Ｓ３４１２）。
【０２５６】
なお、ここでは計測時間が所定の時間（例えば、３０秒）に達した場合（Ｓ３４０９でＹｅｓ）、画像／音響制御部３１０はデモ演出を実行する（Ｓ３４１０）ことを説明したが、これに限定されない。例えば、計測時間が所定の時間（例えば、３０秒）に達すること以外の条件に基づき、デモ演出を実行してもよい。さらに具体的には、計測時間が所定の時間（例えば、３０秒）に達した場合、または遊技者が演出ボタン１６１を最後に操作してから他の所定時間（例えば、６０秒）経過した場合に、デモ演出を実行してもよい。このことにより、遊技をする意思のある遊技者に対してデモ演出を実行し、興趣を低下させることが抑制される。
【０２５７】
〔客待ち装図演出〕
本実施の形態においては、演出制御部３００が制御することにより種々の演出が実行される。例えば、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄の変動表示開始にともない、画像表示部１１４において装飾図柄の変動演出が実行される。また、特別図柄の変動が停止した後、保留がない場合には客待ち演出が実行される。そして、客待ち演出の一態様として、客待ち装図演出が実行されることがある。以下、客待ち装図演出について説明をする。
【０２５８】
図３５は、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出フローを示す図である。より具体的には、図３５（１）乃至（４）は図３３に示す変動演出パターン「ＥＲ１」、「ＥＲ２」、「ＥＲ３」、「ＥＲ４」に基づいて実行される装飾図柄の変動演出の演出フローを示し、図３５（５）は図３２に示す変動演出パターン「ＥＡ１」に基づいて実行される装飾図柄の変動演出の演出フローを示す。また、図３５（１）乃至（４）においては客待ち装図演出が実行され、図３５（５）においては客待ち装図演出が実行されない。また、図３５（１）乃至（４）における特別図柄抽選の抽選結果ははずれであり、図３５（５）における特別図柄抽選の抽選結果は大当たりである。
【０２５９】
以下、図３５を参照しながら、複数の変動演出パターンの各々で実行される演出について説明をする。
【０２６０】
図３５（１）に示すように、変動演出パターン「ＥＲ１」においては、装飾図柄の変動開始後、リーチ演出が実行されることなく、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであることを報知する組み合わせで装飾図柄が仮停止された後、確定停止される。そして、客待ち演出が実行された後、客待ち装図演出が実行される。そして、客待ち装図演出が実行された後、デモ演出が実行される。
【０２６１】
図３５（２）に示すように、変動演出パターン「ＥＲ２」においては、装飾図柄の変動開始後、リーチ演出が実行され、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであることを報知する組み合わせで装飾図柄が仮停止された後、確定停止される。そして、客待ち演出が実行された後、客待ち装図演出が実行される。そして、客待ち装図演出が実行された後、デモ演出が実行される。
【０２６２】
図３５（３）に示すように、変動演出パターン「ＥＲ３」においては、装飾図柄の変動開始後、リーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行され、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであることを報知する組み合わせで装飾図柄が仮停止された後、確定停止される。そして、客待ち演出が実行された後、客待ち装図演出が実行される。そして、客待ち装図演出が実行された後、デモ演出が実行される。
【０２６３】
図３５（４）に示すように、変動演出パターン「ＥＲ４」においては、装飾図柄の変動開始後、疑似連演出、リーチ演出が実行され、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであることを報知する組み合わせで装飾図柄が仮停止された後、確定停止される。そして、客待ち演出が実行された後、客待ち装図演出が実行される。そして、客待ち装図演出が実行された後、デモ演出が実行される。
【０２６４】
図３５（５）に示すように、変動演出パターン「ＥＡ１」においては、装飾図柄の変動開始後、リーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行された後、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることを報知する組み合わせで装飾図柄が仮停止された後、確定停止される。そして、大当たり遊技が実行された後、客待ち演出が実行される。なお、この変動演出パターンにおいては、客待ち装図演出は実行されない。そして、客待ち演出が実行された後、デモ演出が実行される。
【０２６５】
上記図３５（１）乃至（５）に示す各変動演出パターンにおいて、演出制御部３００が画像表示部１１４などを用いて実行する演出を、以下で詳細に説明する。
【０２６６】
〔演出画像〕
図３６および図３７は、図３５（１）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出の一態様を示す図である。
図３６に示すように、演出制御部３００が制御することにより、演出画像が画像表示部１１４に表示される。本実施の形態においては、画像表示部１１４に表示される演出画像として、装飾図柄４１、変動台座４３、保留台座４５、変動画像５１、保留画像５２、保留数表示５５、第４図柄５６、および背景画像５９が含まれる。また、画像表示部１１４には、オープニング画像７５（図４６（１１）参照）、ラウンド画像７７（図４６（１２）参照）、右打ち画像７９（図４６（１２）参照）、エンディング画像８１（図４７（１４）参照）、デモ画像８３（図５４（１）参照）、設定画像８５（図５５（１）参照）、キャラクタ画像８７（図５６（１）参照）、電源復旧中画像８９（図６８（１）参照）が表示されてもよい。以下では、各演出画像について説明する。
【０２６７】
〔装飾図柄４１〕
図３６（１）に示すように、画像表示部１１４に３つの装飾図柄４１が表示される。演出制御部３００は、装飾図柄４１の変動演出において、３つの装飾図柄４１を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、先ず、左側の装飾図柄４１（例えば漢数字の「一」）を仮停止させ、次に右側の装飾図柄４１（例えば漢数字の「六」）を仮停止させ、次に中央の装飾図柄４１（例えば漢数字の「五」）を仮停止させ、最後に全ての装飾図柄４１を確定停止させる。なお、図３６（１）に示した、停止表示した装飾図柄４１の組み合わせ「一五六」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。
【０２６８】
また、本実施の形態における装飾図柄４１は、漢数字（数字）などの文字に加えてキャラクタの画像などを含む装飾性の高い表示態様（図３６（１）参照）と、漢数字などを主とし装飾性の低い表示態様（後述する図４６（８）参照）とで切り替えて表示される。
なお、ここでは装飾図柄４１の大きさを維持したまま装飾図柄４１を表示することを説明するが、装飾図柄４１の大きさを切り替えながら装飾図柄４１を表示してもよい。
【０２６９】
〔変動台座４３〕
図３６（１）に示すように、変動台座４３は、変動画像５１が表示される領域である。図示の例における変動台座４３は、画像表示部１１４の表示領域における下側中央部に表示される。
【０２７０】
また、後述する客待ち装図演出において、変動台座４３の画像の一部を変化させる演出を実行してもよい。すなわち、客待ち装図演出において、装飾図柄４１とともに、あるいは装飾図柄４１に替えて、変動台座４３により画像変化演出（後述）を実行してもよい。
【０２７１】
〔保留台座４５〕
図３６（１）に示すように、保留台座４５は、保留画像５２が表示される領域である。図示の例の保留台座４５は、画像表示部１１４の表示領域における下側であって、変動台座４３の右側に表示される。ここで、上述のように、第１始動口１２１における入賞によって、最大で４つの保留が生じる。そのため、図示の例においては、保留台座４５が４つ表示される。また、本実施の形態では、複数の保留台座４５のうち、変動台座４３に近い位置から遠ざかる位置に向けて順に、すなわち左側から右側に向けて、保留画像５２が表示される。
【０２７２】
なお、図示は省略するが、第２始動口１２２における入賞によっても、最大で４つの保留が生じる。そのため、第２始動口１２２における入賞に基づく保留についての保留台座４５も４つ表示される。また、以下では、第１始動口１２１における入賞に基づく保留について説明を行い、第２始動口１２２における入賞に基づく保留については詳細な説明を省略することがある。
【０２７３】
また、後述する客待ち装図演出において、保留台座４５の画像の一部を変化させる演出を実行してもよい。すなわち、客待ち装図演出において、装飾図柄４１とともに、あるいは装飾図柄４１に替えて、保留台座４５により画像変化演出（後述）を実行してもよい。なお、保留台座４５の表示態様は、保留数が変化した場合には変化しない。
【０２７４】
〔変動画像５１〕
図３６（１）に示すように、画像表示部１１４には、特別図柄変動制御部２３３（図５等参照）により特別図柄が変動中（装飾図柄４１の変動表示中）となっていることを示す変動画像５１が表示される。そして、変動画像５１は、変動台座４３に表示され、その特別図柄の変動停止とともに表示が消える。
【０２７５】
ここで、変動画像５１の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。また、変動画像５１は、例えば色や模様や形状等（以下、「色など」と記載）の表示態様が変化することによって、事前判定処理による事前判定結果に基づいて、大当たりの当選の期待度を報知または示唆する。
【０２７６】
〔保留画像５２〕
図３６（１）に示すように、画像表示部１１４には、ＲＡＭ３０３（図３等参照）における今回の保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留台座４５に保留画像５２が表示される。つまり、保留画像５２は、大当たり判定の権利が保留されていることを示す画像である。また、本実施の形態では、画面における保留画像５２の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
【０２７７】
また、保留画像５２は、例えば事前判定処理による事前判定結果に基づいて、色などの表示態様が変化することによって、大当たりの当選の期待度を報知または示唆する。ここで、保留画像５２の色などの表示態様は、事前判定処理による事前判定結果が大当たりの場合の方が、はずれの場合よりも、期待度が高い種別の表示態様となるように設定されている。例えば、保留画像５２の色として白、青、黄、緑、赤、金が設定される場合に、この順番で期待度がより高くなるように設定されてもよい。
【０２７８】
なお、以下の説明においては、最大で４つ表示される保留画像５２について、変動台座４３に近い順に、それぞれ「１番目の保留画像５２」、「２番目の保留画像５２」、「３番目の保留画像５２」、「４番目の保留画像５２」と称することがある。
【０２７９】
〔保留数表示５５〕
図３６（１）に示すように、画像表示部１１４には、ＲＡＭ３０３（図３等参照）における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留数表示５５が表示される。この保留数表示５５は、保留数を示す画像である。ここで、上記の保留画像５２は、第１始動口１２１および第２始動口１２２それぞれへの入賞についての保留数に応じて、画像表示部１１４に表示される数が変化する。
【０２８０】
また、後述する客待ち装図演出において、装飾図柄４１の画像の一部を変化させる画像変化演出を実行する際も、保留数表示５５の画像は変化せず、表示態様が維持される。なお、保留数表示５５が示す数字（表示態様）は、保留数が変化することにともない変化する。
【０２８１】
〔第４図柄５６〕
図３６（１）に示すように、画像表示部１１４には、特別図柄変動制御部２３３（図５等参照）により第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞に基づいて特別図柄が変動中（装飾図柄４１の変動表示中）であることを示す、第４図柄５６が表示される。この第４図柄５６は、演出制御部３００に制御されて、特別図柄の変動および停止に応じて異なる態様で表示される。
【０２８２】
図示の例においては、第４図柄５６は、各々上記装飾図柄４１と対応する３つの画像であり、画像表示部１１４における画像表示領域左側に表示される。この第４図柄５６は、装飾図柄４１よりも寸法の小さい画像として表示される。また、装飾図柄４１は、上述のように装飾性の高い表示態様と装飾性の低い表示態様とを切り替えて表示されるが、第４図柄５６は、装飾性の低い表示態様で表示される。図示の例の第４図柄５６は、後述する図４８（２）に示すように、数字部４１１および数字装飾部４１２に対応する画像で構成され、キャラ部４１３および装図背景部４１４に対応する画像を含まない。なお、この説明とは異なり、第４図柄５６を数字部４１１に対応する画像のみで構成してもよい。また、本実施の形態において、第４図柄５６は、客待ち装図演出における後述の図柄変化演出を行わない。ここで、第４図柄５６は、上記３つの装飾図柄４１とともに、装飾図柄を構成するものとして捉えることができる。さらに説明をすると、３つの装飾図柄４１および第４図柄５６によって装飾図柄が構成されるとして捉えると、装飾図柄の一部の図柄である３つの装飾図柄４１においては図柄変化演出が実行され、装飾図柄の他の一部の図柄である第４図柄５６においては図柄変化演出が実行されない。
【０２８３】
第４図柄５６は、第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞にともない特別図柄が変動中であることを示す態様で表示（例えば、縦スクロール）される。そして、第４図柄５６は、特別図柄の変動停止とともに停止する。図示の例においては、停止表示した第４図柄５６が示す数字は、装飾図柄４１が示す数字と一致する。さらに説明をすると、図３６（１）の例においては、第４図柄５６として「一五六」が表示される。
【０２８４】
〔背景画像５９〕
図３６（１）に示すように、画像表示部１１４には、装飾図柄４１などの背景として、背景画像５９が表示される。この背景画像５９は、例えばパチンコ遊技機１００の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する画像（街並みや風景）などである。詳細は後述するが、背景画像５９は、上記ステージ移行時やゾーン演出実行時などに切り替えられながら表示される。付言すると、背景画像５９は、特別図柄変動中であっても特別図柄変動中でなくても、さらに説明をすると客待ち演出中であっても、ループ再生され常に動いている画像（動画）である。
【０２８５】
〔オープニング画像７５〕
後述する図４６（１１）に示すように、大当たり遊技を開始する際、画像表示部１１４にはオープニング画像７５が表示される。このオープニング画像７５は、大当たり遊技の開始を遊技者に報知するための画像である。
【０２８６】
〔ラウンド画像７７〕
後述する図４６（１２）に示すように、大当たり遊技が実行されている最中に、画像表示部１１４にラウンド画像７７が表示される。このラウンド画像７７は、大当たり遊技において現在実行しているラウンドのラウンド数を遊技者に報知するための画像である。
【０２８７】
〔右打ち画像７９〕
後述する図４６（１２）に示すように、画像表示部１１４には、右打ち画像７９が表示される。この右打ち画像７９は、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっていることを遊技者に報知するための画像である。
【０２８８】
〔エンディング画像８１〕
後述する図４７（１４）に示すように、大当たり遊技を終了する際、画像表示部１１４にエンディング画像８１が表示される。このエンディング画像８１は、大当たり遊技の終了を遊技者に報知するための画像である。
【０２８９】
〔デモ画像８３〕
後述する図５４（１）に示すように、デモ演出を実行する際、画像表示部１１４にデモ画像８３が表示される。このデモ画像８３は、客待ち演出中に表示可能な画像（動画）である。デモ画像８３としては、例えばパチンコ遊技機１００の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する画像が表示される。このデモ画像８３は、客待ち画像（客待ち装図演出）を実行する装飾図柄４１よりも上位のレイヤに表示される。
【０２９０】
〔設定画像８５〕
後述する図５５（１）に示すように、演出制御部３００によって切替設定が実行される際（上記図３４のＳ３４０８参照）、画像表示部１１４に設定画像８５が表示される。この設定画像８５は、音量や明るさ（輝度）などパチンコ遊技機１００の設定を遊技者が行う際に、演出ボタン１６１などに対する操作を受け付けるための画像である。より具体的には、設定画像８５が表示されている際に遊技者が演出ボタン１６１を操作することで、スピーカ１５６の音量、あるいは画像表示部１１４の輝度が変更される。ここで、設定画像８５が表示され画像表示部１１４の輝度が変更されると、客待ち装図演出において表示される装飾図柄４１の輝度が変化する。すなわち、画像表示部１１４の輝度が変更されると、客待ち装図演出の演出態様は変化する。一方、スピーカ１５６の音量が変更されても、客待ち装図演出の演出態様は変化しない。ここで、設定画像８５は、客待ち画像、すなわち客待ち装図演出を実行する装飾図柄４１よりも上位のレイヤに表示される。
【０２９１】
〔キャラクタ画像８７〕
後述する図５６（１）に示すように、画像表示部１１４には、キャラクタ画像８７が表示される。このキャラクタ画像８７は、例えばパチンコ遊技機１００の題材となったコンテンツに登場するキャラクタを示す画像である。キャラクタ画像８７は、背景画像５９の一部として表示される。付言すると、キャラクタ画像８７は、特別図柄変動中であっても客待ち演出中であっても、さらに説明をすると客待ち演出中であっても、常に動いている画像として捉えることができる。
【０２９２】
〔電源復旧中画像８９〕
後述する図６８（１）に示すように、パチンコ遊技機１００の電源投入にともない、画像表示部１１４には電源復旧中画像８９が表示される。電源復旧中画像８９は、パチンコ遊技機１００が復旧処理中であることを示す画像である。
【０２９３】
〔その他の画像〕
図示は省略するが、画像表示部１１４には、エラーが発生したことを報知するエラー報知画像など、他の画像も表示される。ここで、エラー報知画像としては、例えば「扉開放中」の文字列を含む画像が表示される。また、このエラー報知画像は、客待ち画像（客待ち装図演出）を実行する装飾図柄４１よりも上位のレイヤに表示される。
【０２９４】
〔変動演出例１〕
次に、図３６および図３７を参照しながら、図３５（１）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出（変動演出例１）を具体的に説明する。
【０２９５】
まず、図３６（１）に示すように、１つ前の特別図柄の変動が終了することにともない、画像表示部１１４に装飾性の高い装飾図柄４１が確定停止されているものとする。また、画像表示部１１４には、装飾図柄４１、変動台座４３、保留台座４５、変動画像５１、保留画像５２、保留数表示５５、第４図柄５６、および背景画像５９が表示される。また、１個の保留画像５２（１番目の保留画像５２）が保留台座４５に表示されている。また、第４図柄５６は停止している状態である。
【０２９６】
そして、図３６（２）に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄４１の変動が開始される。このとき、１番目の保留画像５２は、変動台座４３に移動する。また、装飾図柄４１は、次の特別図柄の変動表示開始にともない一旦上昇後、下方に向けてスクロールする。また、スピーカ１５６は、特別図柄の変動表示が開始されたことを示す変動開始音とともにＢＧＭ（楽曲）を出力する。また、第４図柄５６は、特別図柄の変動表示開始にともない変動を開始する。
【０２９７】
そして、図３６（３）に示すように、装飾図柄４１が変動している際に、スピーカ１５６は変動を盛り上げる変動効果音とともにＢＧＭを継続して出力する。
【０２９８】
そして、図３６（４）に示すように、装飾図柄４１の変動が仮停止する。図３６（４）に示した、装飾図柄４１の組み合わせ「四二一」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。このとき、第４図柄５６は変動を継続する。また、スピーカ１５６は、装飾図柄４１の変動が仮停止されたことを示す変動停止音とともにＢＧＭを継続して出力する。
【０２９９】
ここで、図３６（４）に示すように仮停止している装飾図柄４１は、装飾図柄４１の画像の一部を変化させる演出（画像変化演出）を実行する。図示の例においては、装飾図柄４１の「四二一」の数字を表す画像（後述する図４８（１）の数字部４１１参照）を変化させる。さらに説明をすると、「四」「二」「一」の各数字が光を反射させたかのような演出を実行する。具体的には、各数字の文字部分における一部領域の色を、他の色に変化させる（図中「四」「二」「一」の各数字内に示された黒線参照）。そして、他の色に色が変化した領域を、その数字部分内で移動させる。このようにして、画像変化演出が実行される。
【０３００】
そして、図３６（５）に示すように特別図柄の変動停止にともない、装飾図柄４１が確定停止される。このとき、装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。また、特別図柄の変動停止にともない、第４図柄５６は変動を停止する。また、スピーカ１５６は、装飾図柄４１の確定停止を示す特別な音は出力せずに、ＢＧＭを継続して出力する。
【０３０１】
そして、図３６（６）に示すように、特別図柄が変動停止してから、すなわち装飾図柄４１が確定停止されてから、所定の確定時間（例えば、０．５秒）経過すると、客待ち演出が実行される。このとき、客待ち画面として、直前に確定停止された装飾図柄４１（図３５（５）参照）が継続して表示される。すなわち、直前に確定停止した装飾図柄４１の画像を用いて客待ち画面が構成される。この時点では、装飾図柄４１による画像変化演出は実行されない。また、スピーカ１５６は、客待ち演出が開始されたことを示す特別な音は出力せずに、ＢＧＭを継続して出力する。なお、スピーカ１５６は、予め定めたタイミングで停止してもよい。この予め定めたタイミングとしては、例えば客待ち演出が開始される際、客待ち装図演出が開始される際、あるいは客待ち装図演出が開始された後などがある。また、ＢＧＭの停止は、音量が徐々に小さくなりながらゼロとなる態様（フェードアウト）でもよい。あるいは、ＢＧＭの音量が唐突にゼロとなる、すなわちＢＧＭが突然終了する態様であってもよい。
【０３０２】
そして、図３７（７）に示すように、客待ち演出を実行してから所定の時間（例えば、５秒）経過すると、客待ち装図演出を実行する。さらに説明をすると、客待ち画面で表示した装飾図柄４１が継続して表示されるとともに、画像変化演出が実行される。言い替えると、確定停止された際に表示された装飾図柄４１（図３６（５）参照）の画像を用いるとともに、画像の一部を変化させることで、画像変化演出（アニメーション演出）が実行される。なお、このことを図柄指定コマンドの観点に基づき説明すると、客待ち装図演出は、直前に停止した装飾図柄４１の停止図柄を指定する図柄指定コマンドに応じて実行される演出として捉えることができる。
そして、この画像変化演出は、例えば客待ち装図演出の実行期間中、例えば１秒間など一定間隔で繰り返して実行される。また、スピーカ１５６は、客待ち装図演出が実行されていることを示す特別な音は出力せずに、ＢＧＭを継続して出力する。
【０３０３】
また、図示は省略するが、盤ランプ１１６および枠ランプ１５７は、客待ち装図演出において装飾図柄４１が変化するとともに点灯態様を切り替える。例えば、装飾図柄４１の画像変化演出が一定間隔で繰り返される場合、装飾図柄４１の画像が変化するタイミングと同期して、盤ランプ１１６および枠ランプ１５７の点灯態様が切り替わり、装飾図柄４１の画像が変化しないタイミングにおいては、盤ランプ１１６および枠ランプ１５７の点灯態様が維持される。
【０３０４】
そして、図３７（８）に示すように、客待ち演出を実行してから所定の時間（例えば、３０秒）経過すると、デモ演出を実行する。具体的には、画像表示部１１４にデモ画像８３が表示される。このとき、デモ画像８３は、客待ち装図演出（画像変化演出）を実行する装飾図柄４１を覆う位置関係となる。このことにより、画像変化演出を行う装飾図柄４１は、視認困難となる。付言すると、画像表示部１１４にデモ画像８３が表示された際に、装飾図柄４１が画像変化演出を実行してもよいし、実行しなくてもよい。さらに説明をすると、装飾図柄４１が画像変化演出を実行している際に、デモ画像８３が表示されると、装飾図柄４１における画像変化演出を停止してもよい。そして、デモ画像８３が非表示となると、装飾図柄４１における画像変化演出を再開（実行）してもよい。
【０３０５】
ここで、上記のように変動演出例１においては、客待ち装図演出で実行される画像変化演出（図３７（７）参照）は、装飾図柄４１の仮停止中に実行される画像変化演出（図３６（４）参照）と一致する。このことにより、装飾図柄４１の変動演出と客待ち装図演出との関連性を高め、遊技者が客待ち装図演出に対して違和感を持つことが低減される。
【０３０６】
また、客待ち装図演出が実行されている状態において、第１始動口１２１あるいは第２始動口１２２への入賞があると、装飾図柄４１の変動が開始される。このとき、装飾図柄４１の画像変化演出を停止させてから、装飾図柄４１の変動が開始される。すなわち、装飾図柄４１の画像が切り替えられてから、装飾図柄４１の変動が開始される。このことにより、装飾図柄４１の変動が開始されたことがより明確に把握できる。
【０３０７】
付言すると、客待ち装図演出は、遊技制御部２００から演出制御部３００に送られてきた変動開始コマンドに基づいて終了することになる。つまり、客待ち装図演出は、例えば演出ボタン１６１が操作されたときなど、演出制御部３００における動作を契機として生成されるコマンドに基づいては終了しない。
【０３０８】
また、装飾図柄４１の画像データとしては、画像変化演出を実行する客待ち装図演出用の画像データと、画像変化演出をしない装飾図柄４１の変動開始（図３６（２）参照）あるいは装飾図柄４１の確定停止（図３６（５）参照）用の画像データとを有する。そして、画像変化演出を開始する際、あるいは画像変化演出を終了する際に、装飾図柄４１の画像データが切り替えられる。
【０３０９】
なお、装飾図柄４１の画像データとしては、装飾図柄４１の変動中であって高速スクロール中（図３６（３）参照）用の画像データと、装飾図柄４１の変動中であって低速スクロール中（後述する図３８（５）参照）用の画像データとを有してもよい。そして、高速スクロール中用の画像データは画像変化演出を実行しない画像データとし、低速スクロール中用の画像データは画像変化演出を実行する画像データとしてもよい。
【０３１０】
ここでは、図３７（８）を用いてデモ演出を実行することを説明したが、デモ演出を実行しなくてもよい。また、特定の遊技状態（例えば、高確率時短遊技状態）であるなど、予め定めた条件を満たす場合に、デモ演出を実行しないという制御をおこなってもよい。なお、以下で説明する各変動演出例においては、デモ演出についての詳細な説明を省略する。
【０３１１】
〔変動演出例２〕
図３８および図３９は、図３５（２）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図３８および図３９を参照しながら、図３５（２）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出（変動演出例２）を具体的に説明する。なお、以下の説明においては、上記図３６および図３７の演出と相違する点を主に説明し、上記演出と一致する点については説明を省略することがある。
【０３１２】
まず、図３８（１）乃至（３）に示すように、装飾図柄４１が確定停止されている状態から、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄４１が変動する。
【０３１３】
そして、図３８（４）に示すように、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１を仮停止させ、左側および右側の装飾図柄４１を揃えたリーチ演出が実行される。このとき、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１は、画像変化演出を実行する。また、変動中の中央の装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。また、スピーカ１５６は、リーチ演出が実行されたことを示すリーチ音とともにＢＧＭを継続して出力する。
【０３１４】
そして、図３８（５）に示すように、変動中の中央の装飾図柄４１は減速し、低速で変動する状態となる。このとき、中央の装飾図柄４１は画像変化演出を実行する。すなわち、左側、中央、および右側の全ての装飾図柄４１が画像変化演出を実行する。また、スピーカ１５６は、装飾図柄４１の変動が停止されることを煽る停止煽り音とともにＢＧＭを継続して出力する。なお、図示は省略するが、中央の装飾図柄４１（「五」の装飾図柄４１）が減速することにともない、「五」の装飾図柄４１以前に表示される装飾図柄４１も低速で変動する。例えば、「二」までの装飾図柄４１は高速で変動する一方で、「三」、「四」、および「五」の装飾図柄４１は低速で変動する。なお、図３８（５）に示すように、変動中の中央の装飾図柄４１が低速で変動する状態となるとき、中央の装飾図柄４１については、画像変化演出を実行しないようにしてもよい。
【０３１５】
そして、図３８（６）に示すように、中央の装飾図柄４１が仮停止する。このとき、左側、中央、および右側の全ての装飾図柄４１が画像変化演出を実行する。また、スピーカ１５６は、変動停止音とともにＢＧＭを継続して出力する。
【０３１６】
そして、図３９（７）に示すように装飾図柄４１の確定停止が実行され、図３９（８）に示すように客待ち演出が実行される。このとき、装飾図柄４１は画像変化演出を実行しない。スピーカ１５６は、客待ち演出が開始されたことを示す特別な音は出力せずに、ＢＧＭを継続して出力する。
【０３１７】
そして、図３９（９）に示すように、客待ち演出が開始されてから所定の時間が経過後、客待ち装図演出が実行される。このとき、装飾図柄４１は画像変化演出を実行する。また、スピーカ１５６は、客待ち装図演出が実行されていることを示す特別な音は出力せずに、ＢＧＭを継続して出力する。
【０３１８】
〔変動演出例３〕
図４０、図４１および図４２は、図３５（３）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図４０、図４１および図４２を参照しながら、図３５（３）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出（変動演出例３）を具体的に説明する。なお、以下の説明においては、上記図３６乃至図３９に示す各演出と相違する点を主に説明し、上記各演出と一致する点については説明を省略することがある。
【０３１９】
まず、図４０（１）乃至（３）に示すように、装飾図柄４１が確定停止されている状態から、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄４１が変動する。
【０３２０】
そして、図４０（４）に示すように、リーチ演出が実行される。このとき、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１は、画像変化演出を実行する。また、変動中の中央の装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。また、スピーカ１５６は、リーチ音とともにＢＧＭを継続して出力する。
【０３２１】
そして、図４０（５）に示すように、変動中の中央の装飾図柄４１が低速で変動する状態となる。このとき、中央の装飾図柄４１は画像変化演出を実行する。すなわち、全ての装飾図柄４１が画像変化演出を実行する。また、スピーカ１５６は、停止煽り音とともにＢＧＭを継続して出力する。なお、図示は省略するが、中央の装飾図柄４１（「五」の装飾図柄４１）が減速することにともない、「五」の装飾図柄４１以前に表示される装飾図柄４１（「三」および「四」の装飾図柄４１）も画像変化演出を実行する。
【０３２２】
そして、図４０（６）に示すように、ＳＰリーチ演出が実行される。なお、以下の説明において、ＳＰリーチ演出が実行されていることを、ＳＰリーチ画像７１として図示することで表現する。また、このＳＰリーチ演出が実行されている際に、左側および右側の装飾図柄４１は、画像表示部１１４における画像表示領域の隅（左上の隅および右上の隅）に移動する。このとき、装飾図柄４１は、小さな表示態様でかつ装飾性の低い表示態様で表示される。また、装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。このとき、スピーカ１５６は、ＳＰリーチ演出が実行されたことを示すＳＰリーチ音とともにＢＧＭを継続して出力する。
【０３２３】
そして、図４１（７）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される。なお、以下の説明において、ＳＰＳＰリーチ演出が行われていることを、ＳＰＳＰリーチ画像７３として図示することで表現する。また、装飾図柄４１は表示されない。さらに説明をすると、装飾図柄４１による画像変化演出も実行されない。なお、第４図柄５６は表示され、変動している状態である。このとき、スピーカ１５６は、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されたことを示すＳＰＳＰリーチ音とともにＢＧＭを継続して出力する。
【０３２４】
そして、図４１（８）に示すように、装飾図柄４１の図柄が揃うことを煽る図柄煽り演出が実行される。このとき、装飾図柄４１は、画像表示部１１４における画像表示領域中央に大きく表示される。また、装飾図柄４１は装飾性の低い表示態様で表示される。さらに、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１は仮停止している状態であるとともに、中央の装飾図柄４１は低速で変動する。このとき、左側、中央、および右側の全ての装飾図柄４１は画像変化演出を実行しない。また、スピーカ１５６は、装飾図柄４１が揃うことを煽る図柄煽り音とともにＢＧＭを継続して出力する。
【０３２５】
そして、図４１（９）に示すように、中央の装飾図柄４１が仮停止する。このとき、左側、中央、および右側の全ての装飾図柄４１が画像変化演出を実行しない。また、スピーカ１５６は、変動停止音とともにＢＧＭを継続して出力する。
【０３２６】
そして、図４１（１０）に示すように、装飾図柄４１が装飾性の高い表示態様に切り替わる。この装飾性の高い装飾図柄４１は、仮停止した状態を継続する。また、このとき、装飾図柄４１は画像変化演出を実行する。言い替えると、装飾図柄４１の表示態様が切り替わることにともない、画像変化演出が開始される。また、スピーカ１５６は、変動停止音とともにＢＧＭを継続して出力する。
【０３２７】
そして、図４１（１１）に示すように装飾図柄４１の確定停止が実行され、図４１（１２）に示すように客待ち演出が実行される。このとき、装飾図柄４１は画像変化演出を実行しない。スピーカ１５６は、客待ち演出が開始されたことを示す特別な音は出力せずに、ＢＧＭを継続して出力する。
【０３２８】
そして、図４２（１３）に示すように、客待ち演出が開始されてから所定の時間が経過後、客待ち装図演出が実行される。すなわち、装飾図柄４１は画像変化演出を実行する。また、スピーカ１５６は、客待ち装図演出が実行されていることを示す特別な音は出力せずに、ＢＧＭを継続して出力する。
【０３２９】
〔変動演出例４〕
図４３、図４４は、図３５（４）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図４３および図４４を参照しながら、図３５（４）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出（変動演出例４）を具体的に説明する。なお、以下の説明においては、上記図３６乃至図４２に示す各演出と相違する点を主に説明し、上記各演出と一致する点については説明を省略することがある。
【０３３０】
まず、図４３（１）乃至（３）に示すように、装飾図柄４１が確定停止されている状態から、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄４１が変動する。
【０３３１】
そして、図４３（４）に示すように、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１が仮停止する。このとき、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１は、画像変化演出を実行する。また、変動中の中央の装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。また、スピーカ１５６は、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１が仮停止したことを示す左右図柄仮停止音とともにＢＧＭを継続して出力する。
【０３３２】
そして、図４３（５）に示すように、中央の装飾図柄４１が仮停止する。この中央の装飾図柄４１は「ＮＥＸＴ」図柄（疑似連図柄）である。この「ＮＥＸＴ」図柄が仮停止することで、疑似連演出を実行することが報知される。また、「ＮＥＸＴ」図柄が仮停止する際、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１は画像変化演出を実行するのに対して、中央の装飾図柄４１である「ＮＥＸＴ」図柄は画像変化演出を実行しない。また、スピーカ１５６は、疑似連図柄が仮停止したことを示す疑似連図柄停止音とともにＢＧＭを継続して出力する。
【０３３３】
そして、図４３（６）に示すように、装飾図柄４１が再変動する。このとき、装飾図柄４１は画像変化演出を実行しない。また、スピーカ１５６は、装飾図柄４１が再変動したことを示す再変動音とともにＢＧＭを継続して出力する。
【０３３４】
そして、図４４（７）に示すように、リーチ演出が実行される。このとき、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１は、画像変化演出を実行する。また、変動中の中央の装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。また、スピーカ１５６は、リーチ音とともにＢＧＭを継続して出力する。
【０３３５】
そして、図４４（８）に示すように、中央の装飾図柄４１が仮停止する。このとき、中央の装飾図柄４１は、低速で変動し、装飾図柄４１の変動が停止されることを煽ったのちに仮停止する。また、左側、中央、および右側の全ての装飾図柄４１が画像変化演出を実行する。なお、図示は省略するが、中央の装飾図柄４１（「二」の装飾図柄４１）が減速することにともない、「二」の装飾図柄４１以前に表示される装飾図柄４１（「八」および「一」の装飾図柄４１）も画像変化演出を実行する。また、スピーカ１５６は、変動停止音とともにＢＧＭを継続して出力する。
【０３３６】
そして、図４４（９）に示すように装飾図柄４１の確定停止が実行される。このとき、装飾図柄４１は画像変化演出を実行しない。そして、図４４（１０）に示すように客待ち演出が実行される。このときも、装飾図柄４１は画像変化演出を実行しない。
【０３３７】
その後、図４４（１１）に示すように、客待ち演出が開始されてから所定の時間が経過後、客待ち装図演出が実行される。このとき、装飾図柄４１は画像変化演出を実行する。また、スピーカ１５６は、客待ち装図演出が実行されていることを示す特別な音は出力せずに、ＢＧＭを継続して出力する。
【０３３８】
〔変動演出例５〕
図４５、図４６、および図４７は、図３５（５）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図４５、図４６、および図４７を参照しながら、図３５（５）に示す変動演出パターンにおいて、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出（変動演出例５）を具体的に説明する。なお、以下の説明においては、上記図３６乃至図４４（特に図４０および図４１）に示す各演出と相違する点を主に説明し、上記各演出と一致する点については説明を省略することがある。また、変動演出例５においては、遊技状態が低確率時短無遊技状態であることを前提とする。そして、大当たり遊技（図４６（１１）乃至図４７（１４）参照）が実行された後に、遊技状態が高確率時短遊技状態へと移行する。
【０３３９】
まず、図４５（１）乃至（３）に示すように、装飾図柄４１が確定停止されている状態から、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄４１が変動する。
【０３４０】
そして、図４５（４）に示すようにリーチ演出が実行された後、図４５（５）に示すように、変動中の中央の装飾図柄４１が低速で変動する状態となる。このとき、左側、中央、および右側の全ての装飾図柄４１が画像変化演出を実行する。
【０３４１】
そして、図４５（６）に示すように、ＳＰリーチ演出が実行された後、図４６（７）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される。
【０３４２】
そして、図４６（８）に示すように、装飾性の低い表示態様で表示された装飾図柄４１により図柄煽り演出が実行された後、中央の装飾図柄４１が仮停止する。図４６（８）に示した装飾図柄４１の組み合わせ「一一一」は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合の組み合わせの一例である。このとき、装飾図柄４１は画像変化演出を実行しない。また、スピーカ１５６は、変動停止音とともにＢＧＭを継続して出力する。
【０３４３】
そして、図４６（９）に示すように、装飾図柄４１が装飾性の高い表示態様に切り替わる。この装飾性の高い装飾図柄４１は、仮停止した状態を継続する。また、このとき、装飾図柄４１は画像変化演出を実行する。また、スピーカ１５６は、変動停止音とともにＢＧＭを継続して出力する。
【０３４４】
そして、図４６（１０）に示すように特別図柄の変動停止にともない、装飾図柄４１が確定停止される。このとき、装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。また、特別図柄の変動停止にともない、第４図柄５６は変動を停止する。また、スピーカ１５６は、装飾図柄４１の確定停止を示す特別な音は出力せずに、ＢＧＭを継続して出力する。
【０３４５】
そして、図４６（１１）に示すように、大当たり遊技の開始とともに、オープニング画像７５が表示される。図示のオープニング画像７５は、大当たりの種類を識別するための演出名を示す文字列「Ｒｅｇｕｌａｒ  Ｂｏｎｕｓ！！」の文字を含む。また、スピーカ１５６は、オープニングが実行されることを示すオープニング音を出力するとともに、ＢＧＭを出力する。
【０３４６】
そして、図４６（１２）に示すように、大入賞口１２５が開状態となることにともない、ラウンド画像７７が表示される。図示のラウンド画像７７は、大当たり遊技において現在実行されているラウンド数として１番目のラウンドであることを示す「Ｒｏｕｎｄ１」の文字を含む。また、上記のように確定停止した装飾図柄４１（図４６（１０）参照）、すなわち大当たりした装飾図柄４１（図示の例においては「一」図柄）が表示される。このとき、図４６（１０）などとは異なり、装飾図柄４１は１つだけ表示される。また、この装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。また、スピーカ１５６は、ラウンドが進行していることを示すラウンド音を出力するとともに、ＢＧＭを継続して出力する。
【０３４７】
そして、図４７（１３）に示すように、最終ラウンドが開始されることにともない、ラウンド画像７７が最終ラウンドであることを示す「Ｆｉｎａｌ  Ｒｏｕｎｄ」の文字を含む画像に切り替わる。また、１つの装飾図柄４１は継続して表示される。また、この装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。また、スピーカ１５６は、ラウンド音を出力するとともに、ＢＧＭを継続して出力する。
【０３４８】
そして、図４７（１４）に示すように、最終ラウンド終了後にエンディング画像８１が表示される。図示のエンディング画像８１は、大当たり遊技後の遊技状態が高確率時短遊技状態であることを示す文字列「確変モード突入！！」の文字を含む。また、スピーカ１５６は、エンディングが実行されることを示すエンディング音を出力するとともに、ＢＧＭを継続して出力する。
【０３４９】
そして、図４７（１５）に示すように、大当たり遊技が終了することにともない、遊技状態が低確率時短無遊技状態から高確率時短遊技状態に移行する。このとき画像表示部１１４には、装飾図柄４１、変動台座４３、保留台座４５、保留数表示５５、第４図柄５６、および背景画像５９が表示される。また、右打ち画像７９が表示され、右打ちすることによって遊技者に有利な状態となる、いわゆる右打ち状態であることが報知される。また、変動台座４３および背景画像５９は、遊技状態が高確率時短遊技状態に移行することにともない、大当たり遊技前（例えば図４５（１）参照）の表示態様とは切り替えられる。
【０３５０】
ここで、図４７（１５）に示す装飾図柄４１は、大当たりした装飾図柄４１の組み合わせ「一一一」である。また、このとき装飾図柄４１は、大きな表示態様でかつ装飾性の低い表示態様で表示される。また、装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。
【０３５１】
そして、図４７（１６）に示すように、大当たり遊技が終了してから、所定の経過時間（例えば、０．５秒）が過ぎた時点において、保留がない（第１特別図柄抽選の保留数および第２特別図柄抽選の保留数がともにゼロである）ことを条件として、客待ち演出が実行される。このとき、客待ち画面として、図４７（１５）で表示された装飾図柄４１が継続して表示される。すなわち、大当たり遊技後に表示された装飾図柄４１に対応する画像を用いて客待ち画面が構成される。また、客待ち演出が実行されている際に、装飾図柄４１による画像変化演出は実行されない。また、スピーカ１５６は、客待ち演出が開始されたことを示す特別な音は出力せずに、ＢＧＭを継続して出力する。
【０３５２】
なお、上記図３６乃至図４４に示す変動演出例１乃至変動演出例４とは異なり、変動演出例５においては、客待ち演出を実行してから所定の時間（例えば、５秒）経過しても、客待ち装図演出は実行されない。
【０３５３】
また、上記図３６乃至図４４に示す変動演出例１乃至変動演出例４においては、直前の特別図柄変動が終了してから所定の確定時間（例えば、０．５秒）経過した時点において、保留がない（第１特別図柄抽選の保留数および第２特別図柄抽選の保留数がともにゼロである）場合に、客待ち演出が実行されることを説明した。一方で、図４７（１６）においては、大当たり遊技が終了してから、所定の経過時間（例えば、０．５秒）が過ぎた時点において、保留がない（第１特別図柄抽選の保留数および第２特別図柄抽選の保留数がともにゼロである）場合に、客待ち演出が実行される。これら所定の確定時間と所定の経過時間とは、同一の長さの時間として設定される。なお、この説明とは異なり、互いに所定の確定時間と所定の経過時間とが異なる長さとして設定されてもよい。例えば、所定の確定時間よりも所定の経過時間を長く（例えば、３０秒）設定してもよい。
【０３５４】
〔装飾図柄４１〕
図４８は、装飾図柄４１の構成を示す図である。
次に、図４８を参照しながら、装飾図柄４１の構成について説明をする。
【０３５５】
図４８（１）に示すように、装飾図柄４１は複数の画像の組み合わせにより構成されている。すなわち、装飾図柄４１は、数字を示す数字部４１１と、数字部４１１を装飾する数字装飾部４１２と、キャラクタを示すキャラ部４１３と、キャラ部４１３を装飾する装図背景部４１４とを有する。なお、上記図３６乃至図４７においては、明瞭化のため装図背景部４１４は省略されている。また、以下で説明する図においても、明瞭化のため装図背景部４１４を省略することがある。
【０３５６】
図４８（２）に示すように、装飾図柄４１を構成する各画像は、互いに異なるレイヤで画像表示部１１４に表示される。具体的には、最も手前側のレイヤに数字部４１１が表示され、奥側に向けて数字装飾部４１２、キャラ部４１３、装図背景部４１４の順に表示される。言い替えると、装飾図柄４１においては、数字部４１１、数字装飾部４１２、キャラ部４１３、装図背景部４１４が重畳表示される。
【０３５７】
なお、詳細は後述するが、図４９に示すように、装飾図柄４１は、互いに異なる複数種類の図柄（画像）を有する。ここで、各装飾図柄４１における数字部４１１は、図柄ごとに異なる。具体的には、各装飾図柄４１の数字部４１１は、各々漢数字「一」〜「八」を示す画像を有する。同様に、装飾図柄４１のキャラ部４１３は、互いに異なるキャラクタ画像を有する。一方、装飾図柄４１の数字装飾部４１２および装図背景部４１４は、各図柄共通の画像である。なお、装飾図柄４１の数字装飾部４１２および装図背景部４１４は、図柄ごとに異なってもよい。
【０３５８】
また、上述のように各装飾図柄４１は、「青」、「緑」、「赤」のいずれかで表示される。具体的には、「二」、「四」、「六」、「八」を示す装飾図柄４１の数字部４１１が「青」で表示される。また、「一」、「五」を示す装飾図柄４１の数字部４１１が「緑」で表示される。また、「三」、「七」を示す装飾図柄４１の数字部４１１が「赤」で表示される。なお、ここでは数字部４１１の色を「青」、「緑」、「赤」のいずれかとすることを説明したが、数字部４１１に加えて、あるいは数字部４１１に替えて、数字装飾部４１２や装図背景部４１４の色を「青」、「緑」、「赤」のいずれかとしてもよい。
【０３５９】
ここで、装飾図柄４１の画像データは、数字部４１１、数字装飾部４１２、キャラ部４１３、および装図背景部４１４の各々の画像データにより構成される。すなわち、数字部４１１、数字装飾部４１２、キャラ部４１３、および装図背景部４１４は各々独立した画像データを持つ。付言すると、上記の例とは異なり、数字部４１１、数字装飾部４１２、キャラ部４１３、および装図背景部４１４を含めた１つのデータとして持つ態様や、数字部４１１および数字装飾部４１２のデータと、キャラ部４１３および装図背景部４１４のデータとで、２つのデータとして持つ態様などであってもよい。
【０３６０】
〔画像変化演出〕
さて、上記図３７（７）などにおいて、装飾図柄４１が画像変化演出を実行することを説明した。上記の画像変化演出は、数字部４１１の画像（色）を変化させることにより実行されるものである。すなわち、画像変化演出は、装飾図柄４１を構成する画像のうち、一部の画像（数字部４１１）のみを変化させ、他の画像（数字装飾部４１２、キャラ部４１３、および装図背景部４１４）は変化させない演出として捉えることができる。また、上記の画像変化演出は、数字部４１１の画像の色を変化させるものであり、数字部４１１の位置（座標）および形状は変化しない。さらに説明をすると、装飾図柄４１を構成する画像（数字部４１１、数字装飾部４１２、キャラ部４１３、および装図背景部４１４）の表示態様（位置、形状、および色）は変化させず、一部の画像（数字部４１１）の表示態様（色）を変化させるものである。
【０３６１】
ここで、画像変化演出が数字部４１１でのみ実行される場合、数字部４１１のみが画像変化演出（例えば色変化）のためのデータを有し、数字装飾部４１２、キャラ部４１３、および装図背景部４１４は、画像変化演出のデータを有しない。
【０３６２】
また、詳細は後述するが、装飾図柄４１が画像変化演出を実行する際に、数字部４１１の位置が変化しない態様であれば、数字部４１１以外の画像（数字装飾部４１２、キャラ部４１３、および装図背景部４１４）の色、形状、あるいは位置などが変化してもよい。数字部４１１の位置が変化せずに、画像変化演出を実行することで、客待ち演出において、装飾図柄４１が変動中と遊技者に誤認させることを抑制しつつ、遊技者を惹きつける演出を実行し得る。付言すると、数字部４１１および数字装飾部４１２の両者の画像が変化しない態様であれば、数字部４１１の画像のみが変化しない態様と比較して、客待ち装図演出において装飾図柄４１が変動中と遊技者に誤認させることをより抑制しつつ、遊技者を惹きつける演出を実行し得る。ここで、パチンコ遊技機１００において実行される演出は、遊技の進行に応じて遊技者に期待感を持たせるため画像表示部１１４やスピーカ１５６などを用いて実行されるものとして捉えることができる。このように遊技の進行している状態において演出が実行されるとした場合、客待ち中、すなわち遊技が進行していない状態において演出を実行しなくてもよい。しかしながら、例えば、遊技者が実際に遊技球の打ち出しを行っている場合にも、客待ち中となる場合がある。この場合、画像表示部１１４に表示される画像がなんら変化しないと、興趣が低下する要因となり得る。このような興趣の低下を抑制するために、本実施の形態においては、特別図柄の変動中とは異なる他の演出を実行することで、装飾図柄４１が変動中と遊技者に誤認させることを抑制しつつ、遊技者を楽しませることが可能となる。
【０３６３】
〔画像変化演出が実行されない態様〕
さて、上記図４５乃至図４７を参照しながら説明をした変動演出例５のように、装飾図柄４１が画像変化演出を実行しない態様がある。この画像変化演出を実行しない態様について、以下で説明をする。
【０３６４】
〔装飾図柄４１の種別と画像変化演出との関係〕
図４９は、装飾図柄４１の種別と客待ち装図演出との関係を示す図である。
次に、図４９を参照しながら、装飾図柄４１の種別と、画像変化演出との関係を説明する。まず、図４９に示すように、装飾図柄４１は、各々漢数字「一」〜「八」を示す複数種類の画像（数字図柄）で構成される。そして、画像表示部１１４において、これらの複数種類の画像が、番号が小さいものから大きいものへと順に上方から下方へとスクロール表示を行い、番号が最大のもの（例えば「八」）が表示されると、続いて番号が最小のもの（例えば「一」）が表示される。
【０３６５】
また、装飾図柄４１としては、数字図柄以外の種類の画像、すなわち特殊図柄も設定されている。図示の例においては、特殊図柄として「ＮＥＸＴ」および「ＺＯＮＥ」の文字を含む図柄が設定されている。なお、これらの特殊図柄が停止表示されることにより、特殊図柄が示す演出が実行される。具体的には、特殊図柄「ＮＥＸＴ」が仮停止することにより疑似連続演出が実行され、特殊図柄「ＺＯＮＥ」が仮停止あるいは確定停止することによりゾーン演出が実行される。なお、特殊図柄は、スクロール表示される数字図柄のいずれかの図柄に重ねて表示されることにより、他の数字図柄とともにスクロール表示および停止表示される。具体的に説明をすると、例えば装飾図柄４１として「一・二・三・四・・・」という並びの図柄列データを用いる場合を想定する。この場合、例えば特殊図柄として「ＮＥＸＴ」を表示させるには、上記画像列データを用いながら、「二」図柄に「ＮＥＸＴ」図柄を重畳させ、「一・ＮＥＸＴ（二）・三・四・・・」という図柄列データとして、「ＮＥＸＴ」図柄のスクロール表示および停止表示が実行される。
【０３６６】
ここで、図４９に示すように、数字図柄においては客待ち装図演出を実行することがあり、特殊図柄においては客待ち装図演出を実行することが無い。さらに説明をすると、数字図柄は、確定停止して特別図柄抽選の判定結果を示すために用いられる図柄であるため、確定停止後に客待ち装図演出を実行可能である。一方、特殊図柄は、例えばＮＥＸＴ図柄であれば疑似連演出が実行されることを示唆する図柄であって、特別図柄抽選の判定結果を示すために確定停止しない図柄であるため、客待ち装図演出を実行しない。言い替えると、図示の例においては、装飾図柄４１の種類に応じて、客待ち装図演出が実行される場合と実行されない場合とが設定されている。さらに言い替えると、確定停止して特別図柄抽選の判定結果がハズレであることを示す装飾図柄４１において、客待ち装図演出が実行される。
【０３６７】
〔変動演出例６〕
図５０および図５１は、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う同色チャンス目演出の一態様を示す図である。
図５０および図５１を参照しながら、画像表示部１１４を用いて行う演出（変動演出例６）として、同色チャンス目演出を行う態様を具体的に説明する。なお、以下の説明においては、上記図３６乃至図４７に示す各演出と相違する点を主に説明し、上記各演出と一致する点については説明を省略することがある。
【０３６８】
まず、図５０（１）に示すように、装飾図柄４１が確定停止されているものとする。なお、このとき、２個の保留画像５２が保留台座４５に表示されている。すなわち、１番目の保留画像５２と、２番目の保留画像５２とが表示されている。なお、１番目の保留画像５２は、通常の表示態様（例えば白色）で表示されている。また、２番目の保留画像５２は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて、大当たりの当選の期待度が高いことを示唆する色（例えば金色）で表示されている。
【０３６９】
そして、図５０（２）に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄４１が変動を開始する。このとき、白色で表示されている１番目の保留画像５２は、変動台座４３に移動する。また、期待度が高い金色で表示されている２番目の保留画像５２は、変動台座４３に最も近い保留台座４５に移動する。
【０３７０】
そして、図５０（３）に示すように装飾図柄４１が変動した後に、図５０（４）に示すように装飾図柄４１の変動が仮停止する。ここで、図５０（４）に示した、仮停止した装飾図柄４１の組み合わせ「四二二」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、かつ同色チャンス目演出を実行しない場合には用いない組み合わせの一例である。このとき、装飾図柄４１が画像変化演出を実行する。
【０３７１】
そして、図５０（５）に示すように、装飾図柄４１が同色チャンス目演出を実行する。図示の例においては、左側、中央、および右側の全ての装飾図柄４１の色が変化する。具体的には、全ての装飾図柄４１における数字部４１１を中心として光るエフェクト画像が表示される。このエフェクト画像の色は、青色である。そして、エフェクト画像の表示により、次の特別図柄の変動の期待度が高いことが報知される。このとき、装飾図柄４１は画像変化演出を実行しない。なお、図示の例とは異なり、装飾図柄４１の仮停止とともに、同色チャンス目演出（例えば、エフェクト画像の表示）を実行してもよい。この場合、装飾図柄４１の仮停止中に、画像変化演出は実行されない。
【０３７２】
そして、図５０（６）に示すように装飾図柄４１の確定停止が実行される。このとき、装飾図柄４１は画像変化演出を実行しない。
【０３７３】
そして、図５１（７）に示すように、装飾図柄４１が確定停止されている状態から、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄４１が変動を開始する。このとき、金色で表示されている１番目の保留画像５２が変動台座４３に移動する。そして、図５１（８）に示すように、リーチ演出が実行される。このとき、装飾図柄４１が画像変化演出を実行する。
【０３７４】
そして、図５１（９）に示すように、ＳＰリーチ演出が実行される。このとき、画像表示部１１４における画像表示領域の隅において、小さな表示態様でかつ装飾性の低い表示態様で表示される装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。
【０３７５】
そして、図５１（１０）に示すように、装飾図柄４１が仮停止する。このとき、画像表示部１１４における画像表示領域中央に装飾性の低い表示態様で表示される装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。なお、図５１（１０）に示した、停止表示した装飾図柄４１の組み合わせ「一一一」は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合の組み合わせの一例である。
【０３７６】
そして、図５１（１１）に示すように、装飾図柄４１が装飾性の高い表示態様に切り替わる。この装飾性の高い装飾図柄４１は、仮停止した状態を継続する。また、装飾図柄４１は画像変化演出を実行する。
【０３７７】
そして、図５１（１２）に示すように特別図柄の変動停止にともない、装飾図柄４１が確定停止される。このとき、装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。
【０３７８】
〔特定モードと画像変化演出との関係〕
本実施の形態においては、上記図３４において説明したように、特定モードであると判断された場合（Ｓ３４０５でＹｅｓ）においては、客待ち装図演出が実行されない。
【０３７９】
ここで、特定モードとしては、特定の遊技状態や、特定のステージが例示される。さらに説明をすると、例えば遊技状態が、低確率時短無遊技状態である場合には客待ち装図演出が実行され、高確率時短遊技状態である場合には客待ち装図演出が実行されない。あるいは、特殊ステージ以外のステージにおいては客待ち装図演出が実行され、特殊ステージにおいては客待ち装図演出が実行されない。
【０３８０】
〔変動演出例７〕
図５２は、高確率時短遊技状態において演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図５２を参照しながら、高確率時短遊技状態において客待ち装図演出が実行されない演出（変動演出例７）を説明する。なお、以下の説明においては、上記図３６乃至図４７に示す各演出と相違する点を主に説明し、上記各演出と一致する点については説明を省略することがある。また、変動演出例７においては、遊技状態が高確率時短遊技状態であり、変動台座４３および背景画像５９は低確率時短無遊技状態（例えば図４６（１）参照）とは異なる表示態様で表示されている。
【０３８１】
まず、図５２（１）に示すように、画像表示部１１４に装飾性の低い装飾図柄４１が確定停止されているものとする。そして、図５２（２）および（３）に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄４１の変動が開始される。
【０３８２】
そして、図５２（４）に示すように装飾図柄４１の確定停止が実行される。なお、図示の装飾図柄４１の組み合わせ「四二一」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせである。また、装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。
【０３８３】
そして、図５２（５）に示すように、大当たり遊技が終了してから、所定の確定時間（例えば、０．５秒）経過した時点において、保留がない（第１特別図柄抽選の保留数および第２特別図柄抽選の保留数がともにゼロである）ことから、客待ち演出が実行される。このとき、客待ち画面として、直前に確定停止された装飾図柄４１が継続して表示される。また、装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。そして、変動演出例７においては、装飾図柄４１の確定停止が実行されてから所定の時間（例えば、５秒）経過しても、客待ち装図演出は実行されない。
【０３８４】
なお、高確率時短遊技状態においては、電動チューリップ１２３が開閉動作し第２始動口１２２への入賞機会が多いことから、例えば低確率時短無遊技状態と比較して、客待ち状態となることが少ない。よって、仮に、高確率時短遊技状態において客待ち装図演出を実行するよう制御したとしても、客待ち装図演出を実行する機会自体が少ない。そこで、高確率時短遊技状態において客待ち装図演出を実行しないよう制御し、高確率時短遊技状態における演出制御部３００の制御を簡略化してもよい。
【０３８５】
〔変動演出例８〕
図５３は、特殊ステージにおいて演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図５３を参照しながら、特殊ステージにおいて客待ち装図演出が実行されない演出（変動演出例８）を説明する。なお、以下の説明においては、上記図３６乃至図４７に示す各演出と相違する点を主に説明し、上記各演出と一致する点については説明を省略することがある。
【０３８６】
ここで、特殊ステージについて説明をする。特殊ステージは、上記ステージ演出の一態様として実行されるものである。また、特殊ステージは、ゾーン演出とは異なり、事前判定処理による事前判定結果に基づき実行されるものではない。付言すると、変動演出例８の特殊ステージは、例えば低確率時短無遊技状態において、図２６（ａ）のＳ２６０３において更新される演出乱数の乱数値などに基づいてステージ移行を行うと判断した場合に実行される。
【０３８７】
変動演出例８においては、特殊ステージとして、３つで１組となる装飾図柄４１が複数組表示されるステージを説明する。より具体的には、図５３（１）に示すように、画像表示部１１４における装飾図柄４１を表示する領域が４分割される。そして、分割された領域の各々に、装飾図柄４１が１組ずつ表示される。すなわち、図示の特殊ステージでは、４組の装飾図柄が表示される。
【０３８８】
なお、この特殊ステージで表示される装飾図柄４１は、装飾性の低い表示態様である。また、各組の装飾図柄４１は互いに異なる数字図柄で停止（仮停止あるいは確定停止）してもよいし、互いに一致する数字図柄で停止してもよい。また、各組の装飾図柄４１が仮停止するタイミングは、互いに異なってもよいし、互いに一致してもよい。
【０３８９】
さて、図５３（１）に示すように、画像表示部１１４の画面に、４組の装飾図柄４１が確定停止されているものとする。
【０３９０】
そして、図５３（２）に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない、各組の装飾図柄４１の変動が開始される。
【０３９１】
そして、図５３（３）に示すように装飾図柄４１の確定停止が実行される。なお、各組の装飾図柄４１の組み合わせ「四五四」、「二一二」、「一二五」、「六二四」は、各々特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせである。また、各々の装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。また、第４図柄５６は「二一二」のみを表示する。
【０３９２】
そして、図５３（４）に示すように、大当たり遊技が終了してから、所定の確定時間（例えば、０．５秒）経過した時点において、保留がない（第１特別図柄抽選の保留数および第２特別図柄抽選の保留数がともにゼロである）ことから、客待ち演出が実行される。このとき、客待ち画面として、各々の確定停止された装飾図柄４１が継続して表示される。また、各々の装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。そして、変動演出例８においては、客待ち演出を実行してから所定の時間（例えば、５秒）経過しても、客待ち装図演出は実行されない。
【０３９３】
〔他の画像と画像変化演出との関係〕
さて、画像変化演出を実行している装飾図柄４１とともに、他の画像が表示されることがある。言い替えると、客待ち装図演出を実行している画像表示部１１４の画面上に、客待ち装図演出以外の画像が表示されることがある。例えば、デモ演出のための画像であるデモ画像、設定画面表示操作のための画像である設定画面、デモ演出実行中の設定画面表示操作のための画像であるデモ中設定画面などが、客待ち装図演出を実行している画面に表示されることがある。以下、デモ画像と客待ち装図演出との関係、および設定画面と客待ち装図演出との関係について説明をする。
【０３９４】
〔客待ち装図演出とデモ画像８３との関係〕
図５４は、客待ち装図演出を実行する装飾図柄４１とデモ画像８３との関係を示す図である。
次に、図５４を参照しながら、客待ち装図演出を実行する装飾図柄４１とデモ画像８３との関係について説明をする。
【０３９５】
まず、図５４（１）に示すように、演出制御部３００によってデモ演出が実行される際（上記図３４のＳ３４１０参照）には、画像表示部１１４にデモ画像８３が表示される。このデモ演出が実行される際の画像表示部１１４は、互いに異なるレイヤで複数の画像を表示する。
【０３９６】
具体的に説明をすると、図５４（２）に示すように、最も手前側から奥側に向けて配置される第１レイヤＬ１、第２レイヤＬ２、第３レイヤＬ３、第４レイヤＬ４、および第５レイヤＬ５に、各画像が表示される。図示の例においては、第１レイヤＬ１にデモ画像８３が表示される。同様に、第２レイヤＬ２に保留数表示５５および第４図柄５６、第３レイヤＬ３に装飾図柄４１、第４レイヤＬ４に変動台座４３および保留台座４５、第５レイヤＬ５に背景画像５９が表示される。
【０３９７】
さて、第３レイヤＬ３に表示される装飾図柄４１よりも手前側に重ねて、第１レイヤＬ１にデモ画像８３が表示されている。そして、第３レイヤＬ３の装飾図柄４１は、客待ち装図演出（画像変化演出）を実行している。すなわち、画像／音響制御部３１０は、画像変化演出を行う装飾図柄４１の描画処理を実行している。一方で、デモ画像８３は画像表示部１１４の表示領域全体に表示される。したがって、デモ画像８３は、装飾図柄４１を覆う位置関係となる。このことにより、画像変化演出を行う装飾図柄４１は、視認困難となる。
【０３９８】
ここで、図５４（３）を参照しながら、背景画像５９について説明をする。図示の例における背景画像５９は、ループ再生される画像である。具体的に説明をすると、図５４（３）に示すように、帯状に描かれた背景全体像５９０の一部の領域（選択領域５９１）内の画像が、背景画像５９として描画される。そして、選択領域５９１は、時間の経過とともに背景全体像５９０の長手方向に沿って移動する（図中矢印参照）。また、選択領域５９１は、一方向に移動して背景全体像５９０の端部まで到達したら、反対方向に移動することを繰り返す（ループする）。よって、画像表示部１１４に表示される背景画像５９は、時間の経過とともに変化し、かつ一定時間ごとに同一の画像が繰り返される。
【０３９９】
また、画像変化演出を実行する装飾図柄４１は、座標が固定された位置（規制された位置）で画像変化演出を行うのに対して、背景画像５９の表示位置は座標が固定されずに移動する。背景画像５９に含まれる１つの画像（例えば、建物）を例にさらに説明をすると、画像表示部１１４の表示領域において、この１つの画像（建物）の位置（座標）は変化するのに対して、画像変化演出を実行する装飾図柄４１の位置（座標）は変化しない。
【０４００】
〔客待ち装図演出とデモ画像８３との関係〕
図５５は、客待ち装図演出を実行する装飾図柄４１と設定画像８５との関係を示す図である。
次に、図５５を参照しながら、客待ち装図演出を実行する装飾図柄４１と設定画像８５との関係について説明をする。
【０４０１】
まず、図５５（１）に示すように、演出制御部３００によって切替設定が実行される際（上記図３４のＳ３４０８参照）には、画像表示部１１４に設定画像８５が表示される。このとき、上記デモ画像８３を表示する際と同様に、画像表示部１１４は互いに異なるレイヤで複数の画像を表示する。
【０４０２】
具体的に説明をすると、図５５（２）に示すように、第１レイヤＬ１に設定画像８５が表示される。また、第２レイヤＬ２に保留数表示５５および第４図柄５６、第３レイヤＬ３に装飾図柄４１、第４レイヤＬ４に変動台座４３および保留台座４５、第５レイヤＬ５に背景画像５９が表示される。
【０４０３】
さて、第３レイヤＬ３に表示される装飾図柄４１よりも手前側に重ねて、第１レイヤＬ１に設定画像８５が表示されている。また、第３レイヤＬ３の装飾図柄４１は、客待ち装図演出（画像変化演出）を実行している。すなわち、画像／音響制御部３１０は、画像変化演出を行う装飾図柄４１の描画処理を実行している。さらに、設定画像８５は、上記デモ画像８３とは異なり、画像表示部１１４の表示領域における一部の領域に表示される画像である。具体的には、設定画像８５は、装飾図柄４１の一部のみを覆う位置に表示される。したがって、設定画像８５が表示された状態においても、装飾図柄４１の一部は遊技者に視認可能となる。すなわち、装飾図柄４１による画像変化演出を、遊技者が視認可能な状態となる。なお、この説明とは異なり、設定画像８５が装飾図柄４１全体を覆うことで、装飾図柄４１による画像変化演出を遊技者が視認困難な状態としてもよい。
【０４０４】
〔客待ち装図演出とキャラクタ画像８７との関係〕
図５６は、客待ち装図演出を実行する装飾図柄４１とキャラクタ画像８７との関係を示す図である。
次に、図５６を参照しながら、客待ち装図演出を実行する装飾図柄４１とキャラクタ画像８７との関係について説明をする。
【０４０５】
さて、上記のように、画像表示部１１４にはキャラクタ画像８７が表示されることがある。そして、キャラクタ画像８７が表示されている場合であっても、装飾図柄４１は客待ち装図演出（画像変化演出）を行う。
【０４０６】
具体的には、図５６（１）に示すように、画像変化演出を実行する装飾図柄４１の周囲をキャラクタ画像８７が通過する場合がある。なお、図示の例においては、キャラクタ画像８７が装飾図柄４１の周囲を移動するが、装飾図柄４１を通過する態様でもよい。例えば、キャラクタ画像８７が装飾図柄４１の奥側を通過してもよい。
【０４０７】
このとき、画像変化演出を実行する装飾図柄４１は、座標が固定された位置（規制された位置）でアニメーション動作を行うのに対して、キャラクタ画像８７は、座標が固定さずにアニメーション動作を行う。
【０４０８】
ここで、上記図３８（４）などの説明においては、装飾図柄４１がリーチ演出などで仮停止する際にも、画像変化演出を実行することを説明した。このように、装飾図柄４１が仮停止している際に、キャラクタ画像８７を表示してもよい（図５６（２）参照）。
【０４０９】
また、キャラクタ画像８７は、上記のようにループしながら形成される背景画像５９とは別個の画像として形成（表示）されてもよい。あるいは、キャラクタ画像８７は、背景画像５９の一部として、他の画像とともにループさせながら表示されてもよい。
【０４１０】
〔他の実施形態〕
さて、上記の説明においては、装飾図柄４１が画像変化演出を実行する際に、数字部４１１の色を変化させることを説明した。しかしながら、この態様に限定されるものではない。以下においては、装飾図柄４１が実行する画像変化演出の他の演出態様について説明をする。
【０４１１】
〔変動演出例９〕
図５７および図５８は、他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例を示す図である。
図５７および図５８を参照しながら、他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例（変動演出例９）を説明する。なお、以下の説明においては、上記図３６乃至図４７に示す各演出と相違する点を主に説明し、上記各演出と一致する点については説明を省略することがある。
【０４１２】
図５７および図５８に示す変動演出例においては、装飾図柄４１のキャラ部４１３（図４８（２）参照）を変化させることによって、画像変化演出が実行される。さらに説明をすると、キャラ部４１３に含まれるキャラクタが動作することによって画像変化演出が実行される。図示の例におけるキャラクタの動作は、キャラクタが片目を閉じるウィンクである。なお、このウィンクは、キャラクタが表示される位置（座標）を移動させずに実行される演出として捉えることができる。
【０４１３】
また、詳細は後述するが、図５７および図５８に示す変動演出例においては、装飾図柄４１が変動演出中は画像変化演出を実行せず、客待ち装図演出においては画像変化演出を実行する。さらに説明をすると、変動開始時および仮停止時のいずれも、装飾図柄４１が画像変化演出を実行しない。このように、装飾図柄４１が変動演出中に画像変化演出を実行しない態様は、変動演出例９以外の他の変動演出例においても適用可能である。
【０４１４】
まず、図５７（１）および（２）に示すように、装飾図柄４１が確定停止されている状態から、次の特別図柄の変動表示が開始される。
そして、図５７（３）に示すように、装飾図柄４１が仮停止する。図５７（３）に示した、停止表示した装飾図柄４１の組み合わせ「四二一」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。このとき、装飾図柄４１は画像変化演出を実行しない。
【０４１５】
そして、図５７（４）に示すように、装飾図柄４１の確定停止が実行された後、図５７（５）に示すように客待ち演出が実行される。確定停止および客待ち演出が実行される際に、装飾図柄４１は画像変化演出を実行しない。
【０４１６】
そして、図５７（６）に示すように、客待ち演出を実行してから所定の時間（例えば、５秒）経過した時点において、保留がない状態が継続していることから、客待ち装図演出を実行する。このとき、装飾図柄４１のキャラ部４１３に含まれるキャラクタが、ウィンクを実行する。なお、図示の客待ち装図演出においては、ウィンクしていない（目を開けた）キャラ部４１３の画像と、ウィンクしている（目を閉じた）キャラ部４１３の画像とが、例えば１秒ごとに切り替えて表示される。言い替えると、装飾図柄４１のデータを、所定時間ごとに切り替えるよう制御される。このことにより、図示の客待ち装図演出においては、キャラクタがウィンクする演出が繰り返し実行される。
【０４１７】
そして、図５８（７）に示すように、客待ち装図演出を実行している際に、第１始動口１２１に入賞すると、保留台座４５に保留画像５２が表示される。また、スピーカ１５６は、入賞したことを示す入賞音を出力する。
【０４１８】
そして、図５８（８）に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄４１の変動が開始される。このとき、１番目の保留画像５２は、変動台座４３に移動する。また、装飾図柄４１は、一旦上昇後、下方に向けてスクロールする。
【０４１９】
このとき、装飾図柄４１のキャラクタは、ウィンクせずに一旦上昇する。ここで、装飾図柄４１が上昇する際に、装飾図柄４１の画像データは、目を開けたキャラクタを含む画像データとなる。すなわち、それまでの所定時間ごとに切り替える装飾図柄４１のデータの制御と異なる制御が実行される。このことにより、キャラクタが目を開けた状態で、装飾図柄４１の変動が実行される。
【０４２０】
そして、図５８（９）に示すように装飾図柄４１が変動表示され、図５８（１０）に示すように装飾図柄４１が仮停止した後、図５８（１１）に示すように装飾図柄４１の確定停止が実行される。図５８（９）乃至（１１）においては、装飾図柄４１は画像変化演出を実行しない。
【０４２１】
ここで、変動演出例９においては、図５７（３）および図５８（１０）などに示すように装飾図柄４１が仮停止する際には、装飾図柄４１は画像変化演出を実行しない。このことにより、図５７（６）において実行される客待ち装図演出を、装飾図柄４１の変動演出中の演出とは異ならせることができる。また、装飾図柄４１の変動演出と客待ち装図演出との差異を明らかにし、客待ち装図演出によって遊技者を惹きつけることが可能となる。
【０４２２】
また、変動演出例９においては、図５８（８）に示すように、客待ち装図演出を実行している状態から、装飾図柄４１の変動が開始される際に、画像変化演出が停止される。このことにより、装飾図柄４１の変動が開始されたことがより明確に把握できる。
【０４２３】
〔変動演出例１０〕
図５９および図６０は、他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例を示す図である。
図５９および図６０を参照しながら、他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例（変動演出例１０）を説明する。なお、図５９および図６０に示す変動演出例は、図６０（８）に示す装飾図柄４１の変動開始時における演出以外、上記図５７および図５８に示す演出と一致する。そこで、以下の説明においては、図５７および図５８に示す演出と相違する点を主に説明し、図５７および図５８の演出と一致する点については説明を省略することがある。
【０４２４】
まず、図５９（１）乃至（４）に示すように、装飾図柄４１が確定停止されている状態から、変動を開始した後に確定停止する。
【０４２５】
そして、図５９（５）および（６）に示すように、客待ち演出が実行された後、客待ち装図演出が実行される。この客待ち装図演出において、装飾図柄４１のキャラ部４１３に含まれるキャラクタが、ウィンクを実行する。
【０４２６】
そして、図６０（７）に示すように客待ち装図演出を実行している際に、第１始動口１２１に入賞すると、図６０（８）に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄４１の変動が開始される。
【０４２７】
このとき、装飾図柄４１のキャラクタは、ウィンク動作を継続しながら一旦上昇する。すなわち、装飾図柄４１が上昇する際に、それまでの所定時間ごとに切り替える装飾図柄４１のデータの制御を継続する。このことにより、キャラクタがウィンクを繰り返すことが可能な状態で、装飾図柄４１の変動が開始される。
【０４２８】
そして、図６０（９）に示すように装飾図柄４１が変動表示され、図６０（１０）に示すように装飾図柄４１が仮停止した後、図６０（１１）に示すように装飾図柄４１の確定停止が実行される。図６０（９）乃至（１１）においては、装飾図柄４１は画像変化演出を実行しない。
【０４２９】
ここで、変動演出例１０においては、図６０（８）に示すように、客待ち装図演出を実行している状態から、装飾図柄４１の変動が開始される際に、画像変化演出が継続される。このことにより、客待ち装図演出から装飾図柄４１の変動開始がより連続性をもって実行されることとなり、遊技者が違和感を持つことが低減される。
【０４３０】
〔変動演出例１１〕
図６１、図６２、および図６３は、他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例を示す図である。
図６１、図６２、および図６３を参照しながら、他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例（変動演出例１１）を説明する。なお、以下の説明においては、上記図３６乃至図４７および図５９および図６０に示す各演出と相違する点を主に説明し、上記各演出と一致する点については説明を省略することがある。
【０４３１】
図６１、図６２、および図６３に示す変動演出例においては、キャラ部４１３に含まれるキャラクタが動作することによって画像変化演出が実行される。図示の例におけるキャラクタの動作は、上記図５９および図６０の変動演出例１０で説明したウィンクではなく、キャラクタの腕や体を動かす動作である。なお、この動作は、キャラクタの体の一部が位置（座標）を変化させる演出である。
【０４３２】
まず、図６１（１）に示すように、画像表示部１１４の画面において装飾図柄４１が確定停止されているものとする。
【０４３３】
そして、図６１（２）に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄４１の変動が開始される。このとき、装飾図柄４１のキャラ部４１３に含まれるキャラクタが腕を動かす（手を振る）動作を実行する。
【０４３４】
ここで、図６１（２）において実行されるキャラクタの動作は、装飾図柄４１ごとに異なる。例えば、「一」の装飾図柄４１における「キャラクタＡ」は「右手」を振る。また、「五」の装飾図柄４１における「キャラクタＢ」は「両手」を振る。また、「六」の装飾図柄４１における「キャラクタＣ」は「左手」を振る。このように、装飾図柄４１ごとに異なる動作が実行されることで、遊技者が装飾図柄４１により注目しやすくなる。
【０４３５】
そして、図６１（３）に示すように、装飾図柄４１のキャラクタは、腕を動かす動作を継続しながら一旦上昇後、下方に向けてスクロールする。なお、装飾図柄４１のキャラクタが腕を動かす動作は、装飾図柄４１が加速し高速で変動するまで視認可能である。また、図示は省略するが、装飾図柄４１「一五六」がスクロールし次に表示される装飾図柄４１「二六七」は、装飾図柄４１のキャラクタが腕を動かす動作を実行してもよいし、実行しなくてもよい。
【０４３６】
そして、図６１（４）に示すように、装飾図柄４１が変動した後に、図６１（５）に示すように、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１が仮停止する。このとき、装飾図柄４１のキャラ部４１３に含まれるキャラクタは、体を揺らす動作を実行する。なお、この体を動かす動作は、各装飾図柄４１共通の動作である。また、この体を揺らす動作は、図６１（２）に示すキャラクタが腕を動かす動作とは異なる動作である。付言すると、図６１（５）に示すように、スクロールしている装飾図柄４１が減速してから仮停止するまでの間（低速で変動する間）に、キャラクタが体を揺らす動作および腕を動かす動作は実行されない。
【０４３７】
そして、図６１（６）に示すように、中央の装飾図柄４１が仮停止する。このとき、左側、中央、および右側の全ての装飾図柄４１のキャラクタが、体を揺らす演出を実行する。
【０４３８】
そして、図６２（７）に示すように、装飾図柄４１の確定停止が実行される。このとき、装飾図柄４１のキャラクタは体を揺らす演出を停止する。
【０４３９】
そして、図６２（８）に示すように、客待ち演出が実行される。このとき、装飾図柄４１のキャラクタは体を揺らす演出を実行しない。
【０４４０】
そして、図６２（９）に示すように、客待ち装図演出が実行される。このとき、装飾図柄４１のキャラクタは、体を揺らす演出を実行する。なお、この体を動かす動作は、各装飾図柄４１共通の動作である。また、体を揺らす動作は、図６１（６）に示すキャラクタの動作と同様の動作であり、図６１（２）に示すキャラクタの動作とは異なる動作である。
【０４４１】
そして、図６２（１０）に示すように客待ち装図演出を実行している際に、第１始動口１２１に入賞すると、図６２（１１）に示すように次の装飾図柄４１の変動が開始される。このとき、装飾図柄４１のキャラ部４１３に含まれるキャラクタが腕を動かす演出を実行する。すなわち、図６２（１０）に示すように客待ち演出を実行している際の体を揺らす動作とは、異なる動作を実行する。
【０４４２】
そして、図６２（１２）に示すように、装飾図柄４１のキャラクタは、腕を動かす動作を実行しながら一旦上昇後、下方に向けてスクロールする。
【０４４３】
そして、図６３（１３）に示すように装飾図柄４１が変動した後に、図６３（１４）に示すように、装飾図柄４１が仮停止する。このとき、装飾図柄４１のキャラクタは体を揺らす演出を実行する。
【０４４４】
そして、図６３（１４）に示すように、装飾図柄４１が確定停止する。このとき、装飾図柄４１のキャラクタは体を揺らす演出を停止する。
【０４４５】
ここで、変動演出例１１では、上記図６２（９）に示すように客待ち装図演出が実行される際、すなわち装飾図柄４１がキャラクタの体を揺らす演出を実行する際に、装飾図柄４１におけるキャラ部４１３以外の画像の位置を変化（移動）させない。さらに説明をすると、図示の例における客待ち装図演出では、装飾図柄４１における数字部４１１および数字装飾部４１２は、座標が変化しない。このことにより、客待ち装図演出が実行される際に、装飾図柄４１が変動中であると遊技者に誤認されることが抑制される。
【０４４６】
また、図６２（９）に示すように客待ち装図演出における装飾図柄４１のキャラクタの動作と、図６１（６）に示すように仮停止中の装飾図柄４１のキャラクタの動作とが一致する。言い替えると、客待ち装図演出と装飾図柄４１の変動中の演出とを共通にする。このことにより、装飾図柄４１の変動演出と客待ち装図演出との関連性を高め、遊技者が客待ち装図演出に対して違和感を持つことが低減される。
【０４４７】
なお、変動演出例１１においては、装飾図柄４１の変動中における装飾図柄４１のキャラクタの動作が複数ある。すなわち、図６２（２）などに示す腕を動かす動作と、図６２（５）などに示す体を揺らす動作とがある。一方で、図６２（９）に示すように客待ち装図演出では体を揺らす動作のみである。言い替えると、装飾図柄４１の変動中（または、開始時）における装飾図柄４１のキャラクタの動作が複数種類（複数の種別）あり、その一部の種類（１の種別）の動作が客待ち装図演出において実行される。このことにより、装飾図柄４１の変動演出と客待ち装図演出との関連性を高めつつ、装飾図柄４１の変動演出と客待ち装図演出との差異が確保される。
【０４４８】
ここで、図６１（２）に示す腕を動かす動作を実行してから、図６２（９）に示すように体を揺らす動作を実行するまでの間で、図６２（７）に示すように装飾図柄４１が確定停止する。また、図６２（９）に示すように体を揺らす動作を実行してから、図６２（１１）に示す腕を動かす動作を実行するまでの間に、装飾図柄４１の変動開始がある。このように、装飾図柄４１の変動演出を実行する前後でキャラクタの動作を切り替えることにより、客待ち装図演出を実行している装飾図柄４１が変動中であると遊技者に誤認されることが抑制される。
【０４４９】
付言すると、図示の例とは異なり、装飾図柄４１の変動中と客待ち装図演出とで、装飾図柄４１のキャラクタの動作が共通しなくてもよい。このことにより、客待ち装図演出が実行される際に、装飾図柄４１が変動中であると遊技者に誤認されることが抑制される。
また、装飾図柄４１の変動中においては、図示の例以外に、例えば大当たりの期待度を上昇させる演出であるチャンスアップ演出など他の演出において、画像変化演出が実行されてもよい。
【０４５０】
また、上記説明においては、図６１（２）において実行されるキャラクタの動作が装飾図柄４１ごとに異なることを説明した。このキャラクタの動作は、装飾図柄４１の表示態様ごとに異なってもよい。装飾図柄４１の表示態様としては、装飾図柄４１のデザイン、色、キャラクタの有無、キャラクタの種類などがある。ここで、図示の例とは異なり、例えば装飾図柄４１の「一」図柄のキャラ部４１３をキャラクタＡで構成し、「二」図柄をキャラ部４１３無しで数字部４１１および数字装飾部４１２で構成する。そして、「一」図柄におけるキャラクタＡが腕を動かす動作をし、「二」図柄の装飾図柄４１の数字装飾部４１２が変形する動作をする態様でもよい。
【０４５１】
また、上記説明においては、図６２（９）に示すように客待ち装図演出が実行される際に、各装飾図柄４１共通の動作を実行することを説明した。この各装飾図柄４１共通の動作は、例えばステージやモードが移行することにともない、装飾図柄４１の表示態様（デザイン）が変更された場合であっても、共通の動作（例えばキャラクタの体を揺らす動作）が実行される。
【０４５２】
また、客待ち装図演出として、例えば図６１（２）に示すように、装飾図柄４１ごとに異なる動作を実行してもよい。言い替えると、客待ち装図演出として、装飾図柄４１の表示態様ごと互いに異なる動作を実行してもよい。ここで、上述のように、演出制御部３００あるいは画像／音響制御部３１０が、特図指定コマンドに応じて停止図柄として表示される装飾図柄４１を決定する。したがって、客待ち装図演出として実行される装飾図柄４１ごとに異なる動作は、特図指定コマンドに応じて決定される。さらに説明をすると、装飾図柄４１の「一」図柄であれば、装飾図柄４１の「一」図柄に対応した画像変化演出を行い、装飾図柄４１の「二」図柄であれば、装飾図柄４１の「二」図柄に対応した画像変化演出を行う。
【０４５３】
〔変動演出例１２〕
図６４および図６５は、他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例を示す図である。
図６４および図６５を参照しながら、他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例（変動演出例１２）を説明する。なお、以下の説明においては、上記図３６乃至図４７に示す各演出と相違する点を主に説明し、上記各演出と一致する点については説明を省略することがある。
【０４５４】
図６４および図６５に示す変動演出例においては、装飾図柄４１の装図背景部４１４（図４８（１）参照）が動作することによって画像変化演出が実行される。図示の例における装図背景部４１４の動作は、環状（リング状）の画像である装図背景部４１４が回転する動作である。なお、この動作は、装図背景部４１４の位置（座標）は変化させずに、装図背景部４１４の色を変化させることで、装図背景部４１４が回転しているように見せる演出である。
【０４５５】
まず、図６４（１）に示すように、画像表示部１１４の画面において装飾図柄４１が確定停止されているものとする。このとき、装飾図柄４１の装図背景部４１４は回転していない。
【０４５６】
そして、図６４（２）に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄４１の変動が開始された後、図６４（３）に示すように、装飾図柄４１が仮停止する。このとき、装飾図柄４１の装図背景部４１４が回転する演出を実行する。
【０４５７】
そして、図６４（４）に示すように装飾図柄４１の確定停止が実行される。このとき、装飾図柄４１の装図背景部４１４は回転する演出を停止する。
【０４５８】
そして、図６４（５）に示すように客待ち演出が実行される。このとき、装飾図柄４１の装図背景部４１４は回転する演出を実行しない。
【０４５９】
そして、図６４（６）に示すように客待ち装図演出が実行される。このとき、装飾図柄４１の装図背景部４１４は回転する演出を実行する。
【０４６０】
そして、図６５（７）に示すように、客待ち装図演出を実行している際に、第１始動口１２１に入賞すると、保留台座４５に保留画像５２が表示される。
【０４６１】
そして、図６５（８）に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄４１の変動が開始される。このとき、装飾図柄４１の装図背景部４１４は回転せずに一旦上昇する。すなわち、装図背景部４１４が停止した状態で、装飾図柄４１の変動が開始される。
【０４６２】
そして、図６５（９）に示すように装飾図柄４１が変動した後に、図６５（１０）に示すように、装飾図柄４１が仮停止する。仮停止している装飾図柄４１においては、装飾図柄４１の装図背景部４１４が回転する演出を実行する。
【０４６３】
そして、図６５（１１）に示すように、装飾図柄４１が確定停止する。このとき、装飾図柄４１の装図背景部４１４は回転を停止する。
【０４６４】
ここで、変動演出例１２においては、図６４（６）に示すように客待ち装図演出が実行される際、すなわち、装飾図柄４１の装図背景部４１４が回転する演出を実行する際に、装図背景部４１４以外の画像を変化させない。さらに説明をすると、装飾図柄４１における数字部４１１、数字装飾部４１２、およびキャラ部４１３の座標や色は変化させない。このことにより、客待ち装図演出が実行される際に、装飾図柄４１が変動中であると遊技者に誤認されることが抑制される。
【０４６５】
また、図６４（６）に示す客待ち装図演出と、図６４（３）や図６５（１０）などに示す仮停止中とで、装飾図柄４１の装図背景部４１４の動作が一致する。言い替えると、客待ち装図演出と装飾図柄４１の変動中の演出とを共通にする。このことにより、装飾図柄４１の変動演出と客待ち装図演出との関連性を高め、遊技者が違和感を持つことが低減される。
【０４６６】
〔変動演出例１３〕
図６６および図６７は、他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例を示す図である。
図６６および図６７を参照しながら、他の演出態様で実行される画像変化演出を含む変動演出例（変動演出例１３）を説明する。なお、以下の説明においては、上記図３６乃至図４７に示す各演出と相違する点を主に説明し、上記各演出と一致する点については説明を省略することがある。
【０４６７】
図６６および図６７に示す変動演出例においては、装飾図柄４１を構成する一部の画像が非表示となることによって画像変化演出が実行される。図示の例の画像変化演出においては、装飾図柄４１における数字部４１１（図４８（１）参照）および数字装飾部４１２（図４８（１）参照）が非表示となる。さらに、キャラ部４１３は、表示が維持されるとともに動作する。このキャラ部４１３の動作は、キャラクタが腕や体を動かす動作である。すなわち、キャラクタの表示位置を変化（移動）させる演出を実行する。
【０４６８】
まず、図６６（１）乃至（４）に示すように、装飾図柄４１が確定停止されている状態から、変動を開始した後に確定停止する。なお、確定停止されている装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。
【０４６９】
そして、図６６（５）に示すように客待ち演出が実行された後、図６６（６）に示すように客待ち装図演出が実行される。この客待ち装図演出が開始される際に、装飾図柄４１の数字部４１１および数字装飾部４１２が非表示となるとともに、キャラ部４１３が腕や体を動かす動作を開始する。
【０４７０】
そして、図６７（７）に示すように客待ち装図演出を実行している際に、第１始動口１２１に入賞すると、図６７（８）に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄４１の変動が開始される。
【０４７１】
このとき、装飾図柄４１のキャラ部４１３に重ねて数字部４１１および数字装飾部４１２が表示されるとともに、キャラ部４１３が腕や体を動かす動作を停止した後に、装飾図柄４１は変動を開始する。なお、上記図３６（２）などで説明した態様とは異なり、装飾図柄４１は一旦上昇する動作をせずにスクロールを実行する。
【０４７２】
そして、図６７（９）に示すように装飾図柄４１が変動表示され、図６７（１０）に示すように装飾図柄４１が仮停止した後、図６７（１１）に示すように装飾図柄４１の確定停止が実行される。図６７（８）乃至（１１）においては、装飾図柄４１は画像変化演出を実行しない。
【０４７３】
ここで、変動演出例１３においては、図６６（６）に示すように客待ち装図演出を実行している際に、装飾図柄４１の数字部４１１および数字装飾部４１２が非表示となる。このように、数字部４１１および数字装飾部４１２が非表示となることにともない、装飾図柄４１の画像そのものを変化させる（切り替える）。このことによりキャラ部４１３が腕や体を動かす動作をしたとしても、装飾図柄４１が変動中であると遊技者に誤認されることが抑制される。
【０４７４】
なお、図示の例とは異なり、客待ち装図演出において、装飾図柄４１の数字部４１１および数字装飾部４１２が非表示となるのみで、キャラ部４１３が動作しなくてもよい。このことにより、装飾図柄４１が変動中であると遊技者に誤認されることがさらに抑制される。
【０４７５】
また、図示の例とは異なり、客待ち装図演出において、非表示となるのは、装飾図柄４１の数字部４１１のみでもよい。このことにより、装飾図柄４１の変動演出と客待ち装図演出との関連性を高め、遊技者が違和感を持つことが低減される。
【０４７６】
〔電源復旧〕
図６８は、電源復旧後に実行される客待ち装図演出の例を示す図である。
さて、パチンコ遊技機１００が電源復旧された後に、客待ち装図演出を実行することがある。以下では、図６８を参照しながら、電源復旧後に実行される客待ち装図演出の例を説明する。
【０４７７】
まず、図６８（１）に示すように、パチンコ遊技機１００が電源復旧され遊技制御部２００から電源投入に関するコマンドが送信されてくると、演出制御部３００は画像表示部１１４に電源復旧中画像８９を表示する。より具体的には、演出制御部３００から電源投入に関するコマンドを受信した画像／音響制御部３１０が、画像表示部１１４に電源復旧中画像８９を表示させる。
【０４７８】
そして、演出制御部３００は、電源復旧中画像８９を表示してから予め定めた時間（例えば３０秒）経過後に、電源復旧が終了したことを示すコマンドである電源復旧終了コマンドを送信する。この電源復旧終了コマンドを受信した画像／音響制御部３１０は、画像／音響制御部３１０が画像表示部１１４に、装飾図柄４１および第４図柄５６などを表示させる（図６８（２）参照）。なお、このとき表示される装飾図柄４１および第４図柄５６は、電源復旧時に表示させることが予め定められた初期図柄（デフォルト図柄）である。図示の例においては、「一二三」の組み合わせで、装飾図柄４１および第４図柄５６が表示される。このとき、装飾図柄４１は画像変化演出を実行しない。
【０４７９】
なお、上記デフォルト図柄として「一二三」の組み合わせで表示される装飾図柄４１は、前回の図柄変動の結果あるいは実行中の図柄変動とは無関係に定められている。付言すると、この「一二三」の組み合わせで表示される装飾図柄４１の背景に表示される背景画像５９も、前回の図柄変動の実行時に表示されていた背景画像５９とは無関係に定められている。
【０４８０】
そして、上記図６８（２）に示すように装飾図柄４１などを表示させるときに特別図柄変動中でない場合、すなわち遊技制御部２００のＲＡＭ２０３に特別図柄変動中であることが記憶されていない場合は、装飾図柄４１などを表示させてから予め定めた時間（例えば３０秒）経過後に、画像／音響制御部３１０は客待ち装図演出を実行する（図６８（３）参照）。なお、図６８（３）において実行される客待ち装図演出では、数字部４１１（図４８（１）参照）の色を変化させる画像変化演出が実行される。なお、この例とは異なり、上記デフォルト図柄では客待ち装図演出を実行しない制御を行ってもよい。このことにより、電源復旧後に装飾図柄４１が変動中であると遊技者に誤認されることが抑制される。
【０４８１】
一方、上記図６８（２）に示すように装飾図柄４１などを表示させた際に特別図柄変動中である場合、すなわち装飾図柄４１が変動表示中だったときには、その特別図柄変動が終了するまでは、上記デフォルト図柄「一二三」の装飾図柄４１の表示が特別図柄の変動停止まで維持される。このとき、装飾図柄４１は、画像変化演出を実行しない。
【０４８２】
そして、特別図柄抽選の抽選結果がはずれである場合には、デフォルト図柄「一二三」の装飾図柄４１の表示を継続することにより、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであることが報知される。また、画像／音響制御部３１０は、特別図柄の変動停止した後、客待ちコマンドを演出制御部３００から受けると、客待ち演出を実行する。さらに、画像／音響制御部３１０は、客待ち演出が実行されてから所定の時間（例えば、５秒）経過した時点において、保留がない状態が継続しており、かつ電源復旧終了コマンドを演出制御部３００から受けると、客待ち装図演出を実行する。
【０４８３】
なお、詳細な説明は省略するが、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである場合には、特別図柄の変動停止とともに、装飾図柄４１がデフォルト図柄「一二三」から大当たり特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合の組み合わせ（例えば「一一一」）に切り替わる。このことにより、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることが報知される。このとき、装飾図柄４１は画像変化演出を実行しない。
【０４８４】
付言すると、電源復旧したときに、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３に特別図柄変動中であることが記憶されていた場合、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２は、変動表示（例えば、点滅など）を実行した後、停止表示（例えば、点灯など）させて抽選結果を表示する。
【０４８５】
また、電源復旧したときに特別図柄変動中であることが記憶されていた場合、第４図柄５６は変動表示してもよいし、変動表示しなくてもよい。また、図示の例のように第４図柄５６ではなく、ランプ（不図示）を用いて特別図柄変動中であることを表示させる場合についても同様である。すなわち、電源復旧したときに特別図柄変動中であることが記憶されていた場合、このランプを特別図柄変動中であることを示す態様で点灯させてもよいし、特別図柄変動中であることを示す態様で点灯させなくてもよい。
【０４８６】
〔変形例〕
図６９は、客待ち装図演出の変形例を示す図である。
上記の説明においては、客待ち装図演出として、３つの装飾図柄４１の全てが画像変化演出を実行することを説明したが、これに限定されない。例えば、３つの装飾図柄４１のうちの一部の装飾図柄４１のみにおいて、画像変化演出を実行させることによって、客待ち装図演出を実行してもよい。
【０４８７】
例えば、図６９に示すように、３つの装飾図柄４１の奥行方向における位置が、互いに異なるように表示されることがある。具体的には、中央の装飾図柄４１が、左側および右側の装飾図柄４１よりも奥側の位置となるように表示されることがある。この場合、左側および右側の装飾図柄４１における数字部４１１（図４８（１）参照）の色を変化させ、中央の装飾図柄４１における数字部４１１の色を変化させない態様であってもよい。このように複数の装飾図柄４１のうちの一部のみにおいて数字部４１１を変化させることにより、客待ち装図演出の制御を簡略化することができる。
【０４８８】
なお、上記の説明においては、装飾図柄４１における数字部４１１、数字装飾部４１２、キャラ部４１３、および装図背景部４１４のうち、数字部４１１が移動しない（座標が変化しない）で客待ち装図演出を実行することを説明した。しかしながら、数字部４１１が移動しながら客待ち装図演出を実行する態様であってもいい。例えば、装飾図柄４１全体、すなわち数字部４１１、数字装飾部４１２、キャラ部４１３、および装図背景部４１４の全てが移動（動作）する態様であってもよい。
【０４８９】
また、上記図４７（１６）の説明においては、大当たり遊技が終了後に遊技状態が切り替わる際に、装飾図柄４１による画像変化演出は実行されないことを説明したが、画像変化演出を実行する態様でもよい。
【０４９０】
また、上記図３６（２）などの説明においては、装飾図柄４１は、次の特別図柄の変動表示開始にともない一旦上昇後、下方に向けてスクロールすることを説明したが、これに限定されない。例えば、次の特別図柄の変動表示開始にともない一旦左右方向に移動した後、スクロールを開始してもよい。また、次の特別図柄の変動表示を開始する際に、他方向に移動することなく、下方に向けてスクロールを開始してもよい。
【０４９１】
また、上記図４９では装飾図柄４１の種別について説明したが、装飾図柄４１の種別は図示の例に限定されない。例えば、装飾図柄４１のキャラクタが武器等のアイテムを持つ態様であってもよい。キャラクタがアイテムを持つことにより、パチンコ遊技機１００の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）が遊技者により伝わりやすくなる。
【０４９２】
また、上記図４９では装飾図柄４１ごとにキャラクタの動作が異なることを説明した。ここで、装飾図柄４１の表示態様は、遊技状態、ステージ、モードなどによって変化することがある。例えば、同じ漢数字の「四」を示す装飾図柄４１であっても、ステージごとに、キャラ部４１３の画像が全身を表示する場合と上半身だけを示す場合とで変化する場合や、キャラ部４１３のキャラクタが身に着ける衣装が変化する場合がある。この場合、同一の装飾図柄４１であっても、キャラクタ部４１３の画像（装飾図柄４１の表示態様）が互いに異なることから、体を揺らす動作など同一の動作をしたとしても、実行する動作の種別が異なるものとして捉えることができる。
【０４９３】
さて、仮にパチンコ遊技機１００に設定が存在する場合、客待ち装図演出を実行するか否かを設定によって変えない方がよい。あるいは、客待ち装図演出で実行される画像変化など、客待ち装図演出の演出内容を設定によって変えない方がよい。言い替えると、パチンコ遊技機１００の設定にかかわらず、同じ客待ち装図演出を実行するのがよい。このように同じ客待ち装図演出を実行することにより、遊技していない遊技者がパチンコ遊技機１００の設定を推測することを抑制し得る。
【０４９４】
なお、パチンコ遊技機１００の設定とは、例えば６段階（設定１から設定６）からなる。そして、設定１から設定６に進むにつれて、大当たり抽選の当選確率が高くなるものである。例えば、設定１では大当たり確率１／３００とし、設定６では大当たり確率１／２５０とするものである。このとき、遊技状態が高確率状態になった場合の大当たり抽選の当選確率（高確率）は、低確率状態の当選確率の１０倍を超えない範囲で、各設定共通にするのがよい。例えば、設定１においては低確率１／３００かつ高確率１／３０とし、設定６においては低確率１／２５０かつ高確率１／３０とするのがよい。このようにすることで、遊技状態が高確率時短遊技状態となるいわゆる確変状態の性能が、設定にかかわらず同一となり、パチンコ遊技機１００において最も出玉が獲得できる遊技状態で遊技者が感じる不快感を解消することができる。
【符号の説明】
【０４９５】
４１…装飾図柄（演出図柄の一例）
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２３１…乱数取得部（取得手段の一例）
２３３…特別図柄変動制御部（図柄制御手段の一例）
２３４…特別図柄判定部（判定手段の一例）
３００…演出制御部（変動演出手段および停止演出手段の一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５−１】
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【図２５−２】
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【図２５−３】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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