(57)【要約】【課題】遊技に対する遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機では、手動選択モードおよび自動選択モードのいずれかが設定される。大当たり判定が行われると、大当たり判定の結果を報知する報知演出の演出内容を示す複数の変動パターンからいずれかが決定される。次いで、決定された変動パターンに基づいて、報知演出が実行される。また、表示画面には、複数の演出画像のいずれかが表示される。自動選択モードが設定された状態で、特定の変動パターンであるはずれ変動Ｄに基づいて実行された報知演出によって大当たり判定の結果がはずれであることが報知された場合、表示中の演出画像が切り替わる。【選択図】図１２
2020174772.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域を遊技球が通過したことを契機として、当たりか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定の結果を報知する報知演出の演出内容を示す複数の演出パターンからいずれかを決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された前記演出パターンに基づいて、前記報知演出を実行する演出実行手段と、
複数の演出画像のいずれかを表示する表示制御手段と、
前記複数の演出画像のうち前記表示制御手段によって表示される前記演出画像を選択する選択手段と、
操作部と、
遊技者による前記操作部の操作に応じて前記選択手段によって前記演出画像が選択される手動選択モード、および遊技者による前記操作部の操作によらず前記選択手段によって前記演出画像が選択される自動選択モードのいずれかを設定する設定手段と
を備え、
前記複数の演出パターンには、前記判定の結果が前記当たりでない場合に前記決定手段によって決定され得る特定の前記演出パターンである特定演出パターンが含まれ、
前記選択手段は、前記自動選択モードが前記設定手段によって設定されている状態で、前記特定演出パターンに基づく前記報知演出によって前記判定の結果が前記当たりでないことが報知された場合、前記複数の演出画像のうち表示中の前記演出画像とは異なる前記演出画像を選択する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記報知演出において、複数の演出図柄を変動させた後、前記判定の結果を示す態様で前記複数の演出図柄を停止表示させ、
前記特定演出パターンに基づいて実行される前記報知演出は、前記複数の演出図柄の一部が、前記判定の結果が前記当たりである可能性がある態様で停止表示されたリーチ状態において実行されるリーチ演出を含む
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のキャラクタを用いて演出を行う遊技機が知られている。例えば特許文献１に記載の遊技機では、大当たり判定において大当たりと判定され、大当たり遊技が実行されると、大当たり遊技中に、複数のキャラクタのうちいずれかが選択される。大当たり遊技の終了後には、大当たり遊技中に選択されたキャラクタが用いられて様々な演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２７９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記遊技機では、大当たり判定において大当たりと判定されて大当たり遊技が実行されなければ、キャラクタが変更されない。このため、例えば大当たり判定においてはずれが連続した場合には、遊技者が気持ちを切り替えることができず、遊技に対する遊技者の興趣が低下する可能性があった。また、遊技者が所望するキャラクタが用いられている場合にキャラクタが変更されると、遊技に対する遊技者の興趣が低下する可能性がった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技に対する遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係る遊技機は、始動領域を遊技球が通過したことを契機として、当たりか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定の結果を報知する報知演出の演出内容を示す複数の演出パターンからいずれかを決定する決定手段と、前記決定手段によって決定された前記演出パターンに基づいて、前記報知演出を実行する演出実行手段と、複数の演出画像のいずれかを表示する表示制御手段と、前記複数の演出画像のうち前記表示制御手段によって表示される前記演出画像を選択する選択手段と、操作部と、遊技者による前記操作部の操作に応じて前記選択手段によって前記演出画像が選択される手動選択モード、および遊技者による前記操作部の操作によらず前記選択手段によって前記演出画像が選択される自動選択モードのいずれかを設定する設定手段とを備え、前記複数の演出パターンには、前記判定の結果が前記当たりでない場合に前記決定手段によって決定され得る特定の前記演出パターンである特定演出パターンが含まれ、前記選択手段は、前記自動選択モードが前記設定手段によって設定されている状態で、前記特定演出パターンに基づく前記報知演出によって前記判定の結果が前記当たりでないことが報知された場合、前記複数の演出画像のうち表示中の前記演出画像とは異なる前記演出画像を選択することを特徴とする。
【０００７】
上記態様によれば、複数の演出パターンのうち特定演出パターンに基づいて実行される報知演出によって判定の結果が当たりでないことが報知されると、遊技者は、落胆し、遊技に対する興趣が低下する可能性がある。しかし、この場合には、表示中の演出画像が切り替わる。よって、遊技機は、遊技者の気持ちを容易に切り替えさせることができ、遊技に対する遊技者の興趣の低下を抑制できる。例えば手動選択モードによって遊技者の好みの演出画像が遊技者によって選択されている場合には、特定演出パターンに基づいて報知演出が実行されても、表示中の演出画像が切り替わらない。これに対し、自動選択モードによって、遊技者の操作によらず、演出画像が選択されている場合には、特定演出パターンに基づいて報知演出が実行されると、表示中の演出画像が切り替わる。このように、遊技機は、表示中の演出画像が遊技者によって選択されたか否かに応じて、表示中の演出画像を切り替えるか否かを判断できる。したがって、遊技機は、遊技者が所望する演出画像が表示されている場合に、その演出画像が切り替わることを抑制できる。よって、遊技機は、遊技に対する遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０００８】
本発明の一態様に係る遊技機において、前記演出実行手段は、前記報知演出において、複数の演出図柄を変動させた後、前記判定の結果を示す態様で前記複数の演出図柄を停止表示させ、前記特定演出パターンに基づいて実行される前記報知演出は、前記複数の演出図柄の一部が、前記判定の結果が前記当たりである可能性がある態様で停止表示されたリーチ状態において実行されるリーチ演出を含んでもよい。この場合、特定演出パターンに基づいて実行される報知演出において、リーチ演出が行われると、遊技者は判定の結果が当たりであることに対して大きく期待する。そのようなリーチ演出が行われた後に、当たり判定の結果が当たりでないことが報知されると、遊技者は大きく落胆し、遊技に対する興趣がより一層低下する可能性がある。しかし、遊技機は、表示中の演出画像を切り替えることで、遊技者の気持ちを容易に切り替えさせることができ、遊技に対する遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】遊技盤２の正面図である。
【図３】パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】ＲＡＭ５２の大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。
【図５】ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す概念図である。
【図６】主制御基板４１において実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図７】メイン処理で実行される特別図柄処理のフローチャートである。
【図８】メイン処理で実行される特別図柄処理のフローチャートである。
【図９】サブ制御基板５８において実行されるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図１０】サブ制御基板５８において実行されるサブ制御基板処理のフローチャートである。
【図１１】ＲＯＭ５８３に記憶されている画像対応テーブルを示す概念図である。
【図１２】演出画像の切り替わりを説明するための図である。
【図１３】ＲＯＭ５８３に記憶されているキャラクタ選択テーブルを示す概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。以下の説明では、図１の手前側、奥側、上側、下側、左側、および右側を、それぞれ、パチンコ機１の前側、後側、上側、下側、左側、および右側とする。
【００１１】
まず、図１および図２を参照して、パチンコ機１の機械的構成について説明する。図１に示すように、パチンコ機１の上半分の部分には遊技盤２が設けられている。遊技盤２は略正方形であり（図２参照）、透明なガラス板を保持した前面枠１３によって前面を保護されている。遊技盤２の下部には上皿５が設けられている。上皿５は、発射装置３７（図３参照）に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。上皿５の上面には操作ボタン９が設けられている。上皿５の直下には、賞品球を受ける下皿６が設けられている。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられている。前面枠１３の上部の左右の角には、スピーカ４８がそれぞれ設けられている。
【００１２】
図２に示すように、遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成されている。遊技領域４の略中央には、各種演出を実行する演出装置８が設けられている。演出装置８の左方には普通図柄作動ゲート１２が設けられている。演出装置８の下方には特別図柄始動電動役物１５が配設されており、その下方には大入賞口１６が設けられている。特別図柄始動電動役物１５は開閉部材を備え、開閉部材が開放されると遊技球の入賞が容易になる。なお、本実施形態では、特別図柄始動電動役物１５の開閉部材が閉鎖している場合にも、遊技球は特別図柄始動電動役物１５に入賞できる。大入賞口１６も開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は大入賞口１６に入賞できる。
【００１３】
遊技領域４には、上記以外に、アウト口、入賞口、風車、遊技くぎ、各種電飾ランプ等が設けられている。アウト口は、遊技領域４の下部に設けられている。遊技領域４を流下する遊技球のうち、特別図柄始動電動役物１５、大入賞口１６、およびその他の入賞口のいずれにも入賞せず遊技領域４の下部まで流下した遊技球は、アウト口を通過した後、遊技領域４の外部へ排出される。
【００１４】
演出装置８は、ＬＣＤからなる表示画面２８を中央に備える。表示画面２８には様々な映像が表示されるが、特に大当たり判定の結果を遊技者に報知するための演出用の複数（本実施形態では、３つ）の演出図柄８１が表示される。パチンコ機１は、演出図柄８１を変動させた後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄８１の組み合わせを停止表示（以下、「確定表示」という。）させる演出（以下、「報知演出」という。）を行うことで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。本実施形態では、複数の演出図柄８１のすべてが同じ図柄を示す組み合わせが大当たり判定の結果が大当たりであることを示し、複数の演出図柄８１の少なくとも１つが他と異なる図柄を示す組み合わせが大当たり判定の結果がはずれであることを示す。
【００１５】
表示画面２８の右方には可動役物３０が設けられている。可動役物３０は、可動部を可動させることで各種演出を行う。可動役物３０の下方には、大当たり判定の結果および保留数を表示する図柄表示部２４が設けられている。図柄表示部２４は、特別図柄表示部、普通図柄表示部、特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、および普通図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。特別図柄表示部は、７セグメントＬＥＤからなり、大当たり判定の結果を示す特別図柄を表示する。普通図柄表示部は、ＬＥＤの点灯および消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（いわゆる「特別図柄保留数」）を表示する。普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（いわゆる「普通図柄保留数」）を表示する。
【００１６】
パチンコ機１における遊技の概要について説明する。パチンコ機１には、大当たり遊技および普通当たり遊技が設けられている。本実施形態では、特別図柄始動電動役物１５へ遊技球が入賞すると、大当たり判定が行われ、図柄表示部２４の特別図柄表示部において特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄表示部は、特別図柄を所定の変動時間の間変動表示した後に、大当たり判定の結果を示す特別図柄を表示する。大当たり判定では、大当たりおよびはずれのいずれであるかが、大当たり乱数に基づいて判定される。大当たり判定において大当たりであると判定されると、判定結果が大当たりであることを示す特別図柄が特別図柄表示部に確定表示されて、大入賞口１６の開閉部材が、所定の回数開放状態にされる大当たり遊技が実行される。
【００１７】
また、本実施形態では、普通図柄作動ゲート１２を遊技球が通過すると、普通当たり判定が行われ、図柄表示部２４の普通図柄表示部において普通図柄の変動表示が開始される。普通図柄表示部は、普通図柄を所定の変動時間の間変動表示した後に、普通当たり判定の結果を示す普通図柄を表示する。普通当たり判定では、普通当たりおよびはずれのいずれであるかが、普通当たり乱数に基づいて判定される。普通当たり判定によって普通当たりであると判定されると、判定結果が普通当たりであることを示す普通図柄が普通図柄表示部に確定表示されて、特別図柄始動電動役物１５の開閉部材が所定回数開放状態にされる普通当たり遊技が実行される。
【００１８】
また、パチンコ機１は、確変状態または非確変状態を設定できる。非確変状態は、大当たり判定において大当たりであると判定される確率が通常の確率である遊技状態である。確変状態は、大当たり判定において大当たりであると判定される確率が非確変状態よりも高い確率に変動している遊技状態である。
【００１９】
さらに、パチンコ機１は、非時短状態または時短状態を設定できる。非時短状態は、特別図柄始動電動役物１５の開閉部材が開放状態にされる割合が通常の割合である遊技状態である。時短状態は、特別図柄始動電動役物１５の開閉部材が開放状態にされる割合が非時短状態よりも高くなる遊技状態である。また、普通当たり遊技中の特別図柄始動電動役物１５の開閉部材の最大開放時間は、非時短状態よりも時短状態の方が長い。さらに、非時短状態における普通図柄の変動時間よりも、時短状態における普通図柄の変動時間の方が短い。よって、遊技者は、時短状態において、非時短状態よりも特別図柄始動電動役物１５に容易に遊技球を入賞させることができる。このため、時短状態では、大当たり判定の実行頻度が非時短状態よりも多くなる。
【００２０】
パチンコ機１は、確変状態および非確変状態のいずれかと、時短状態および非時短状態のいずれかとを組み合わせて、複数種類の遊技状態を設定できる。本実施形態では、非確変状態と非時短状態との組合せによる「非確変非時短状態（通常状態）」、確変状態と時短状態との組合せによる「確変時短状態」、非確変状態と時短状態との組合せによる「非確変時短状態」のいずれかが、大当たり遊技の終了後に設定される。この他、パチンコ機１は、確変状態と非時短状態との組合せによる「確変非時短状態」等を含めた４種類以上の遊技状態を備えてもよいし、１または２つの遊技状態のみを備えてもよい。
【００２１】
本実施形態のパチンコ機１は、大当たり遊技の終了後、所定の割合で確変時短状態および非確変時短状態のいずれかを生起する。確変時短状態が生起された場合には、大当たり判定によって大当たりと判定されるまで時短状態が継続する。一方、非確変時短状態が生起された場合には、大当たり遊技終了後の大当たり判定の実行回数が規定回数に達した場合、または大当たり判定によって大当たりと判定された場合、時短状態が終了し、遊技状態は通常状態へ移行する。
【００２２】
図３を参照して、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１の制御部４０は、主制御基板４１、サブ制御基板５８、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、および中継基板４７を主に備える。
【００２３】
主制御基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主制御基板４１のＣＰＵユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム等を記憶したＲＯＭ５３とが設けられている。ＣＰＵユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続されている。主制御基板４１は、割込信号発生回路５７から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主制御基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介してサブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、および始動口スイッチ７０に接続されている。出力ポート５５は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。始動口スイッチ７０は、特別図柄始動電動役物１５に入賞した遊技球を検出する。
【００２４】
サブ制御基板５８は、ＣＰＵ５８１、ＲＡＭ５８２、およびＲＯＭ５８３を備え、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、スピーカ４８、および操作ボタン９に接続している。サブ制御基板５８は、主制御基板４１から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板４６は可動役物３０等を制御する。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３ａ、ＣＧＲＯＭ４３ｂ等を備え、サブ制御基板５８から受信するコマンドに従って表示画面２８の表示を制御する。ＣＧＲＯＭ４３ｂには、後述する各キャラクタに応じた演出画像の画像データ等が記憶される。払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５ａ等を備える。払出制御基板４５は、主制御基板４１から送信されるコマンドに応じて賞品球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。
【００２５】
中継基板４７には、普通図柄作動スイッチ７１、大入賞口開閉ソレノイド７２、電動役物開閉ソレノイド７３、大入賞口スイッチ７５、および図柄表示部２４が接続されている。普通図柄作動スイッチ７１は、普通図柄作動ゲート１２を通過した遊技球を検出する。大入賞口開閉ソレノイド７２は、大当たり遊技中に大入賞口１６の開閉部材を開閉する。電動役物開閉ソレノイド７３は、普通当たり遊技中に特別図柄始動電動役物１５の開閉部材を開閉する。大入賞口スイッチ７５は、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する。
【００２６】
電源基板４２は、主制御基板４１および発射装置３７に接続されており、各基板および発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。発射装置３７は、一定間隔（本実施形態では０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ発射する。
【００２７】
図４を参照して、ＲＡＭ５２の大当たり関係情報記憶エリアについて説明する。大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理（図７および図８参照）において使用され、特別図柄始動電動役物１５への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する。大当たり関係情報記憶エリアには、複数の記憶エリアが設けられている。本実施形態では、大当たり関係情報記憶エリアに、Ｎｏ．１からＮｏ．４の４つの記憶エリアが設けられている。特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞した際に、特別図柄保留数が４未満（０〜３）であれば、番号の小さい記憶エリアから順に乱数が記憶される。
【００２８】
特別図柄保留数とは、特別図柄始動電動役物１５へ入賞した遊技球に対応する乱数のうち、大当たり判定の実行、特別図柄の変動時間を示す変動パターンの決定等が保留された状態で記憶されている乱数の個数である。本実施形態において、記憶可能な特別図柄保留数の上限である最大保留数は「４」である。ＣＰＵ５１は、Ｎｏ．１の記憶エリアに記憶されている乱数を、判定エリア（図示略）にシフトする。判定エリアは、大当たり判定を行う乱数を格納するために、ＲＡＭ５２に設けられている記憶エリアである。ＣＰＵ５１は、判定エリアにシフトされた乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。Ｎｏ．１の記憶エリアに記憶されている乱数が、判定エリアにシフトされると、次の番号以下に記憶されている乱数が、１つ小さな番号の記憶エリアにシフトされる。以降は、Ｎｏ．１の記憶エリアに記憶されている乱数が順次判定エリアにシフトされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。判定エリアに記憶されている乱数についての各種処理には、例えば、大当たり判定の結果を報知する報知演出の決定、および判定結果に応じて実行される大当たり遊技に関する処理が含まれる。なお、判定エリアの乱数は、大当たり判定等の処理が終了した後に消去される。
【００２９】
各記憶エリアには、大当たり判定カウンタの値が記憶される大当たり乱数欄、特別図柄決定カウンタの値が記憶される特別図柄決定乱数欄、および変動パターン決定カウンタの値が記憶される変動パターン決定乱数欄が設けられている。特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。大当たり乱数は、大当たり判定のために用いられる。特別図柄決定乱数は特別図柄を決定するために用いられる。変動パターン決定乱数は、図柄表示部２４の特別図柄表示部に表示される特別図柄の変動時間を示す変動パターンを決定するために用いられる。なお、ＲＡＭ５２には、普通図柄作動ゲート１２への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。
【００３０】
図５を参照して、ＲＯＭ５３に記憶されている変動パターン決定テーブルについて説明する。変動パターンとは、前述したように、大当たり判定による判定結果を遊技者に報知するための報知演出のパターンである。この変動パターンによって、図柄表示部２４に表示される特別図柄の変動時間（演出図柄８１の変動時間に等しい）と、特別図柄の変動に同期して表示画面２８、可動役物３０、スピーカ４８等によって実行される報知演出の演出内容とが決定される。パチンコ機１において、特別図柄の変動時間は、大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板５８は、主制御基板４１で決定された変動パターンに従って報知演出を制御する。具体的には、主制御基板４１は、変動パターンに従って、特別図柄の変動を開始する。サブ制御基板５８は、特別図柄の変動開始に同期して、演出図柄８１の変動表示を開始する。主制御基板４１は、変動を開始した特別図柄の変動時間が終了すると、変動させていた特別図柄を、所定の時間（本実施形態では、０．８秒）の間、確定表示させる。サブ制御基板５８は、特別図柄の確定表示に同期して、演出図柄８１を確定表示させる。また、サブ制御基板５８は、演出図柄８１による他、表示画面２８、可動役物３０、スピーカ４８、各種電飾ランプ等によっても、変動パターンと同期した報知演出を実行する。
【００３１】
変動パターン決定テーブルには、大当たり判定時の遊技状態（非時短状態中または時短状態中）、および大当たり判定の結果（大当たりまたははずれ）に応じて複数のテーブルが設けられている。それぞれのテーブルには複数種類の変動パターンが割り当てられており、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値（０〜５１１）とが対応付けられている。大当たり判定が行われると、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、大当たり乱数と共に取得されている変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが決定される。主制御基板４１は、決定した変動パターンを指定するコマンドをサブ制御基板５８へ送信する。サブ制御基板５８は、コマンドによって指定された変動パターンに応じて報知演出を制御する。
【００３２】
判定結果が大当たりの場合には、リーチ演出を実行する変動パターンである当たり変動Ａ〜Ｄのいずれかが決定される。本実施形態におけるリーチ演出には、リーチ演出Ａ、Ｂ、Ｃ、ＳＰリーチ演出がある。リーチ演出は、複数の演出図柄８１のうちの一部が大当たりの可能性がある組み合わせで停止した状態（以下、「リーチ状態」という。）で行われ、大当たりの可能性があることを示す報知演出である。本実施形態のリーチ状態は、左右の演出図柄８１が同じ図柄で停止し、中央の演出図柄８１のみが変動している状態である。一方で、判定結果がはずれの場合には、リーチ状態が構成されない「非リーチ」の変動パターンであるはずれ変動Ｅが決定される割合が最も高い。はずれ変動Ｅは、判定結果がはずれの場合にのみ決定され得る。非リーチは、リーチ演出が実行されない演出であり、リーチ状態に至ることなく演出が終了する報知演出である。
【００３３】
判定結果が大当たりの場合には、当たり変動Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順で、変動パターンが決定される割合が高くなる。判定結果がはずれの場合には、はずれ変動Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順で、変動パターンが決定される割合が低くなる。従って、リーチ演出において示される大当たり判定の結果が大当たりとなる確率である信頼度（以下、単に「信頼度」という。）は、リーチ演出Ａ、Ｂ、Ｃ、ＳＰリーチ演出の順に高くなる。すなわち、各リーチ演出のうちＳＰリーチ演出が最も信頼度が高い。ＳＰリーチ演出が実行される当たり変動Ｄとはずれ変動Ｄは、各変動パターンが指定する変動時間のうち、最長の変動時間を指定する変動パターンである。
【００３４】
図６から図８を参照して、パチンコ機１の主制御基板４１による処理について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理（図６参照）は、割込信号発生回路５７（図３参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。
【００３５】
まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ１０）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板５８、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。
【００３６】
次いで、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ１１）。スイッチ読込処理では、普通図柄作動ゲート１２および各入賞口に設けられた各スイッチ（図３参照）の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００３７】
次いで、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ１２）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、タイマカウンタの値が減算される。
【００３８】
次いで、特別電動役物処理が行われる（Ｓ１３）。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作（主に大入賞口１６の開閉部材の開閉動作）を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。
【００３９】
次いで、特別図柄処理が行われる（Ｓ１４）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、特別図柄の決定、および変動パターンの決定等の処理が行われる（図７および図８参照）。
【００４０】
次いで、普通電動役物処理が行われる（Ｓ１５）。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く特別図柄始動電動役物１５を開放させる。
【００４１】
次いで、普通図柄処理が行われる（Ｓ１６）。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ７１が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。時短状態中に普通当たりと判定される確率は、非時短状態中に普通当たりと判定される確率よりも高い。普通図柄の変動時間は、非時短状態中よりも時短状態中の方が短い。
【００４２】
次いで、払出処理（Ｓ１７）、エラーチェック（Ｓ１８）、および情報出力処理（Ｓ１９）が行われる。払出処理では、賞品球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８およびスピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータに各種の情報が出力される。
【００４３】
図７および図８を参照して、特別図柄処理（Ｓ１４）の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２には、大当たり遊技状態フラグ、表示状態フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「１」が記憶されて「ＯＮ」となり、大当たり遊技中でない場合には「０」が記憶されて「ＯＦＦ」となる。特別図柄表示状態フラグは、図柄表示部２４の特別図柄が変動している場合に「１」、停止表示されている場合に「２」、変動中でも停止表示中でもない場合に「０」が記憶される。
【００４４】
図７に示すように、特別図柄処理が開始されると、特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞したか否かが判断される（Ｓ２１）。特別図柄始動電動役物１５に設けられた始動口スイッチ７０が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ１１、図６参照）において、始動口スイッチ７０に対応する入賞球フラグが「ＯＮ」とされる。このフラグが「ＯＮ」とされておらず、遊技球が入賞していなければ（Ｓ２１：ＮＯ）、処理はそのままＳ３１の判断へ移行する。特別図柄始動電動役物１５に遊技球が入賞していれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、特別図柄保留数が「４」であるか否かが判断される（Ｓ２２）。ＲＡＭ５２に記憶されている特別図柄保留数が「４」であれば（Ｓ２２：ＹＥＳ）、特別図柄保留数は保留することができる上限に達しているため、処理はそのままＳ３１の判断へ移行する。
【００４５】
特別図柄保留数が「４」でない場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、ＲＡＭ５２に記憶されている特別図柄保留数に「１」が加算される（Ｓ２３）。次いで、各種乱数が取得され、大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）における空の記憶エリアのうち、番号が最も若い記憶エリアに記憶される（Ｓ２４）。具体的には、大当たり乱数欄には大当たり判定カウンタの値が、特別図柄決定乱数欄には特別図柄決定カウンタの値が、変動パターン決定乱数欄には変動パターン決定カウンタの値が、それぞれ記憶される。
【００４６】
次いで、大当たり遊技状態であるか否かが判断される（Ｓ３１）。大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」となっており、大当たり遊技状態中であると判断された場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、処理はそのままメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態中でなければ（Ｓ３１：ＮＯ）、特別図柄が変動中であるか否かが判断される（Ｓ３２）。表示状態フラグが「１」でなく、特別図柄が変動中でなければ（Ｓ３２：ＮＯ）、特別図柄が停止表示中であるか否かが判断される（Ｓ３３）。表示状態フラグが「２」でなく、停止表示中でなければ（Ｓ３３：ＮＯ）、処理はＳ４１（図８参照）へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。
【００４７】
図８に示すように、大当たり判定が行われる前に、特別図柄保留数が「１」以上であるか否かが判断される（Ｓ４１）。ＲＡＭ５２に記憶されている特別図柄保留数が「１」以上でなければ（Ｓ４１：ＮＯ）、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、処理はそのままメイン処理へ戻る。「１」以上であれば（Ｓ４１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２に記憶されている特別図柄保留数が「１」減算される（Ｓ４２）。大当たり関係情報記憶エリア（図４参照）のＮｏ．１の記憶エリアの乱数が、判定エリアにシフトされる（Ｓ４３）。そして、次の番号以下の記憶エリアの乱数が、１つ小さな番号の記憶エリアにシフトされる。
【００４８】
次いで、遊技状態に応じた大当たり判定が行われる（Ｓ４４）。大当たり判定を行うための判定テーブルには、非確変状態中に用いられる低確率判定テーブルと、大当たりと判定される確率が非確変状態中よりも高くなる高確率判定テーブルとが設けられている。大当たり判定は、確変状態が生起されているか否かに応じて、いずれかの判定テーブルが参照されて行われる。
【００４９】
次いで、図柄決定処理が行われる（Ｓ４５）。図柄決定処理では、大当たり判定によって大当たりと判定された場合には、大当たりであることを示す特別図柄が決定される。大当たり判定によってはずれと判定された場合には、はずれであることを示す特別図柄が決定される。次いで、変動パターン決定処理が行われる（Ｓ５１）。変動パターン決定処理では、変動パターン決定テーブル（図５参照）のうち、時短状態中か否か、および大当たり判定の結果が大当たりであるか否かに応じたテーブルが参照され、変動パターン決定乱数欄の値によって変動パターンが決定される。
【００５０】
次いで、決定された変動パターンを指定すると共に、特別図柄および演出図柄８１の変動（報知演出の開始）を指示するための変動パターン指定コマンドが、ＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ５２）。記憶されたコマンドは、次に実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図６参照）において、サブ制御基板５８、中継基板４７等の他の基板に出力される。次いで、変動パターンに応じて決められている特別図柄の変動時間が、タイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ５３）。特別図柄が変動中であることを示す「１」が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ５４）、処理はメイン処理へ戻る。
【００５１】
また、図７に示すＳ３２の判断において、表示状態フラグに「１」が記憶されており、特別図柄が変動中であると判断された場合には（Ｓ３２：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ５７）。Ｓ５３（図８参照）でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「０」となっており、変動時間が経過したと判断された場合には（Ｓ５７：ＹＥＳ）、特別図柄の変動停止（報知演出の終了）を指示するための特別図柄停止コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ５８）。記憶されたコマンドは、次に実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１０、図６参照）において、サブ制御基板５８、中継基板４７等の他の基板に出力される。所定の停止表示時間が、タイマカウンタである特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ５９）。特別図柄が停止表示中であることを示す「２」が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ６０）、処理はメイン処理へ戻る。一方、Ｓ５７の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には（Ｓ５７：ＮＯ）、処理はそのままメイン処理へ戻る。
【００５２】
また、Ｓ３３の判断において、表示状態フラグに「２」が記憶されており、特別図柄が停止表示中であると判断された場合には（Ｓ３３：ＹＥＳ）、Ｓ５９でセットされたカウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ６１）。特別図柄停止時間カウンタの値が「０」でなく、停止表示時間がまだ経過していない場合には（Ｓ６１：ＮＯ）、処理はそのままメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ６１：ＹＥＳ）、特別図柄が変動中でも停止表示中でもないことを示す「０」が表示状態フラグに記憶される（Ｓ６２）。次いで、遊技状態移行処理が行われて（Ｓ６３）、処理はメイン処理へ戻る。遊技状態移行処理（Ｓ６３）では、判定結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態フラグが「ＯＮ」とされ、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行される。この場合、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始コマンドがＲＡＭ５２に記憶される。また、時短状態および確変状態の終了条件が満たされていれば、これらの遊技状態が終了し、遊技状態は非時短状態および非確変状態へ移行する。
【００５３】
図９から図１３を参照して、サブ制御基板５８が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理は、ＲＯＭ５８３に記憶されているプログラムに従って、ＣＰＵ５８１によって実行される。サブ制御基板処理では、主制御基板４１から送信されるコマンドに従って、表示画面２８、スピーカ４８等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、大当たり判定の結果を報知するための報知演出が制御される。
【００５４】
まず、パチンコ機１に設けられている自動選択モードおよび手動選択モードについて説明する。パチンコ機１は、操作ボタン９において、モードを変更するためのモード変更操作が遊技者によって行われた場合、モード変更操作に基づいて、自動選択モードおよび手動選択モードのいずれかを設定する。パチンコ機１には、メインキャラクタ（図示略）と複数の敵キャラクタとが設けられており、各モードは、複数の敵キャラクタのうちいずれかを選択するための方法を示す。以下では、便宜的に、複数の敵キャラクタ名を、それぞれ、「敵キャラクタＡ〜Ｃ」とする。
【００５５】
具体的には、自動選択モードでは、敵キャラクタＡ〜Ｃのいずれかを選択するタイミングが到来した場合に、サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１によって複数の敵キャラクタＡ〜Ｃのいずれかが選択され、ＲＡＭ５８２に設定される。以下、複数の敵キャラクタＡ〜ＣのうちＲＡＭ５８２に設定されているキャラクタを、「対象キャラクタ」という。本実施形態の自動選択モードでは、複数の敵キャラクタＡ〜Ｃのうち対象キャラクタ以外の敵キャラクタの中から１つの敵キャラクタがランダムで選択され、対象キャラクタとして設定される。自動選択モードでは、パチンコ機１は、対象キャラクタを選択する場合に遊技者が操作ボタン９を操作する手間を省くことができる。
【００５６】
一方、手動選択モードでは、複数の敵キャラクタＡ〜Ｃのうち、遊技者による操作ボタン９のキャラクタ変更操作によって選択された敵キャラクタが選択され、対象キャラクタとしてＲＡＭ５８２に設定される。したがって、手動選択モードでは、遊技者は所望の敵キャラクタを対象キャラクタとして選択できる。なお、本実施形態において手動選択モードでは、遊技者は、報知演出中でない期間において、対象キャラクタを変更できる。
【００５７】
また、表示画面２８には、複数の演出画像のうち対象キャラクタに対応する演出画像が表示される。パチンコ機１は、演出画像を用いて各演出を行う。本実施形態の演出画像には、キャラクタ画像と背景画像とが含まれる。キャラクタ画像は、敵キャラクタを示す演出画像である。背景画像は、キャラクタ画像の背面に表示される演出画像である。すなわち、キャラクタ画像は、背景画像の前面に重畳して表示される。ＣＰＵ５８１は、キャラクタ画像および背景画像が各敵キャラクタＡ〜Ｃに対応付けられた画像対応テーブル（図１１参照）を参照することで、対象キャラクタに対応するキャラクタ画像および背景画像を表示画面２８に表示する。図１１に示すように、敵キャラクタＡ、Ｂ、Ｃには、それぞれ、キャラクタ画像Ａおよび背景画像Ａ、キャラクタ画像Ｂおよび背景画像Ｂ、キャラクタ画像Ｃおよび背景画像Ｃが対応付けられている。このように対象キャラクタが設定されると、設定された対象キャラクタに対応するキャラクタ画像および背景画像が表示画面２８に表示される。すなわち、対象キャラクタは、表示中のキャラクタ画像が示すキャラクタである。
【００５８】
図９に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、まず、初期処理が行われる（Ｓ１００）。初期処理では、ＲＡＭ５８２の初期化等が行われる。これにより、ＲＡＭ５８２に記憶されている報知演出中フラグは「ＯＦＦ」となる。報知演出中フラグは、報知演出が開始されると「ＯＮ」となり、報知演出が終了されると「ＯＦＦ」となる。すなわち、報知演出フラグは、報知演出中か否かを示す。また、ＲＡＭ５８２には、手動選択モードおよび自動選択モードのうち自動選択モードが設定される。さらに、ＲＡＭ５８２には、敵キャラクタＡ〜Ｃのうち敵キャラクタＡが対象キャラクタとして設定される。また、画像対応テーブル（図１１参照）が参照され、キャラクタ画像Ａを示すキャラクタ画像９１および背景画像Ａを示す背景画像９２（図１２（Ａ）〜（Ｄ）参照）が、表示画面２８に表示される。キャラクタ画像９１は、キャラクタＡの形状を模した画像である。背景画像９２は、水玉模様の画像である。このとき、サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１は、キャラクタ画像９１および背景画像９２を表示するための指示を演出制御基板４３に送信する。演出制御基板４３のＣＰＵ４３ａは、この指示を受信すると、ＣＧＲＯＭ４３ｂからキャラクタ画像９１および背景画像９２の画像データを読み出して、表示画面２８に表示する。以降、各演出は、対象キャラクタがキャラクタＡから変更されるまで、キャラクタ画像９１および背景画像９２が用いられて行われる。
【００５９】
次いで、操作ボタン９からの検出信号に基づいて、モード変更操作があったかが判断される（Ｓ１０１）。モード変更操作がない場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、処理はＳ１１１の判断へ移行する。モード変更操作があった場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、自動選択モードおよび手動選択モードのうち現在設定されている一方のモードから他方のモードへ変更される（Ｓ１０２）。処理はＳ１１１の判断へ移行する。
【００６０】
次いで、ＲＡＭ５８２が参照され、現在設定されているモードが手動選択モードであるかが判断される（Ｓ１１１）。自動選択モードの場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、処理はＳ１２１（図１０参照）の判断へ移行する。手動選択モードの場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、報知演出中フラグの状態によって、報知演出中かが判断される（Ｓ１１２）。報知演出中フラグが「ＯＮ」であり、報知演出中である場合には（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、処理はＳ１２１の判断へ移行する。報知演出中フラグが「ＯＦＦ」であり、報知演出中でない場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、操作ボタン９からの検出信号に基づいて、キャラクタ変更操作があったかが判断される（Ｓ１１３）。キャラクタ変更操作がない場合には（Ｓ１１３：ＮＯ）、処理はＳ１２１の判断へ移行する。
【００６１】
キャラクタ変更操作があった場合（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、キャラクタ変更操作に応じて、対象キャラクタが、遊技者によって選択されたキャラクタに変更される（Ｓ１１４）。次いで、画像対応テーブル（図１１参照）が参照され、表示中のキャラクタ画像および背景画像が、変更されたキャラクタに対応するキャラクタ画像および背景画像に切り替えられて、表示画面２８に表示される（Ｓ１１５）。このように、手動選択モードでは、遊技者による操作ボタン９のキャラクタ変更操作に応じて、表示画面２８に表示される演出画像（キャラクタ画像および背景画像）が選択される。処理はＳ１２１の判断へ移行する。
【００６２】
次いで、図１０に示すように、主制御基板４１から変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１２１）。変動パターン指定コマンドを受信していない場合（Ｓ１２１：ＮＯ）、処理はＳ１３１の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、変動パターン指定コマンドによって指定されている変動パターンがＲＡＭ５８２に記憶される（Ｓ１２２）。次いで、記憶された変動パターンに応じて報知演出を実行する報知演出制御処理が行われ（Ｓ１２３）、報知演出中フラグが「ＯＮ」となる（Ｓ１２４）。
【００６３】
ここで、図１２を参照して、報知演出制御処理において実行されるＳＰリーチ演出について説明する。当たり変動Ｄおよびはずれ変動Ｄに応じて実行される報知演出では、ＳＰリーチ演出が行われる。ＳＰリーチ演出は、対象キャラクタに対応するキャラクタ画像が用いられて行われる。ＳＰリーチ演出には、当たり変動Ｄに基づくＳＰリーチ演出と、はずれ変動Ｄに基づくＳＰリーチ演出とがある。当たり変動Ｄに基づくＳＰリーチ演出と、はずれ変動Ｄに基づくＳＰリーチ演出とは、演出の途中まで同じ態様で行われる。具体的には、報知演出が開始されると、まず、図１２（Ａ）に示すように、演出図柄８１の変動が開始される。次いで、図１２（Ｂ）に示すように、リーチ状態が構成される。次いで、図１２（Ｃ）に示すように、ＳＰリーチ演出が実行される。本実施形態のＳＰリーチ演出は、対象キャラクタがメインキャラクタと対戦する態様（図示略）で行われる。そして、当たり変動Ｄに基づくＳＰリーチ演出では、メインキャラクタが対象キャラクタとの対戦に勝利する態様で行われ、大当たりを示す組み合わせの演出図柄８１が確定表示される（図示略）。一方、はずれ変動Ｄに基づくＳＰリーチ演出では、メインキャラクタが対象キャラクタとの対戦に敗北する態様で行われ、図１２（Ｅ）に示すように、はずれを示す組み合わせの演出図柄８１が確定表示される。このようにして、報知演出が終了する。
【００６４】
図１０の説明に戻る。次いで、特別図柄停止コマンドを主制御基板４１から受信したか否かが判断される（Ｓ１３１）。特別図柄停止コマンドを受信していなければ（Ｓ１３１：ＮＯ）、処理はＳ１４１の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信すると（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、大当たり判定の結果を示す演出図柄８１の組み合わせが確定表示される（Ｓ１３２）。これにより、報知演出が終了し、報知演出中フラグが「ＯＦＦ」となる（Ｓ１３３）。
【００６５】
次いで、ＲＡＭ５８２が参照され、終了した報知演出に基づく変動パターンが、ＳＰリーチ演出が実行されるはずれ変動Ｄであったかが判断される（Ｓ１３４）。はずれ変動Ｄでない場合には（Ｓ１３４：ＮＯ）、処理はＳ１４１の判断へ移行する。はずれ変動Ｄの場合（Ｓ１３４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５８２が参照され、自動選択モードが設定されているかが判断される（Ｓ１３５）。手動選択モードが設定されている場合には（Ｓ１３５：ＮＯ）、処理はＳ１４１の判断へ移行する。自動選択モードが設定されている場合（Ｓ１３５：ＹＥＳ）、キャラクタ選択処理が行われる（Ｓ１３６）。キャラクタ選択処理では、ＲＯＭ５８３に記憶されているキャラクタ選択テーブル（図１３参照）が参照されて、新たな対象キャラクタが選択される。図１３に示すように、キャラクタ選択テーブルには、対象キャラクタに応じて複数のテーブルが設けられており、各敵キャラクタにはキャラクタ選択乱数（０〜９９）が割り当てられている。なお、キャラクタ選択テーブルは、次回の対象キャラクタが現在の対象キャラクタと同じ敵キャラクタとならないようにするため、現在の対象キャラクタにはキャラクタ選択乱数が割り当てられないように構成されている。キャラクタ選択処理では、キャラクタを選択するためのキャラクタ選択乱数が取得される。次いで、ＲＡＭ５８２が参照されて、現在の対象キャラクタが特定される。そして、現在の対象キャラクタに応じたテーブルが参照され、取得されたキャラクタ選択乱数に応じた敵キャラクタが対象キャラクタとして選択される。選択された敵キャラクタが対象キャラクタとして新たにＲＡＭ５８２に設定されて、対象キャラクタが変更される。
【００６６】
次いで、画像対応テーブル（図１１参照）が参照され、表示中のキャラクタ画像および背景画像が、変更された敵キャラクタに対応するキャラクタ画像および背景画像に切り替えられて、表示画面２８に表示される（Ｓ１３７）。その後、処理はＳ１４１の判断へ移行する。このように、自動選択モードでは、遊技者による操作ボタン９の操作によらず、表示画面２８に表示される演出画像（キャラクタ画像および背景画像）が選択される。
【００６７】
図１２を参照して、自動選択モードにおいて敵キャラクタＡが対象キャラクタとなっている場合を例に挙げて説明する。この場合、はずれ変動Ｄに基づいてＳＰリーチ演出が実行されると、メインキャラクタが、キャラクタ画像９１が示す敵キャラクタＡと対戦し、敗北する態様の演出が行われ、大当たり判定の結果がはずれであることが報知される（図１２（Ａ）〜（Ｄ）参照）。そして、例えばＳ１３６でキャラクタＣが選択された場合には、画像対応テーブル（図１１参照）が参照され、図１２（Ｅ）に示すように、キャラクタ画像９１および背景画像９２に代えて、キャラクタ画像Ｃを示すキャラクタ画像９３および背景画像Ｃを示す背景画像９４が、表示画面２８に表示される。キャラクタ画像９３は、キャラクタＣの形状を模した画像である。背景画像９４は、ハート模様の画像である。このとき、サブ制御基板５８のＣＰＵ５８１は、キャラクタ画像９３および背景画像９４を表示するための指示を演出制御基板４３に送信する。演出制御基板４３のＣＰＵ４３ａは、この指示を受信すると、ＣＧＲＯＭ４３ｂからキャラクタ画像９３および背景画像９４の画像データを読み出して、表示画面２８に表示する。このように、メインキャラクタが敵キャラクタＡとの対戦に敗北した後に、対象キャラクタが敵キャラクタＡから敵キャラクタＣに変更され、必ず演出画像が切り替わるので、遊技者は、気持ちを切り替えることができる。そして、遊技者は、ＳＰリーチ演出において、メインキャラクタが新たな対象キャラクタである敵キャラクタＣとの対戦に勝利することを期待する。よって、パチンコ機１は、遊技に対する遊技者の興趣の低下を抑制できる。また、遊技者は、ＳＰリーチ演出が実行された場合には、大当たり判定の結果が大当たりであるか、またはキャラクタ画像および背景画像が切り替えられることをＳＰリーチ演出が実行された時点で把握できる。
【００６８】
図１０の説明に戻る。次いで、主制御基板４１から大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１４１）。大当たり遊技開始コマンドを受信していなければ（Ｓ１４１：ＮＯ）、処理はＳ１０１（図９参照）の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信すると（Ｓ１４１：ＹＥＳ）、大当たり遊技中であることを遊技者に報知するための大当たり遊技演出処理が実行されて（Ｓ１４２）、処理はＳ１０１の判断へ戻る。
【００６９】
以上説明したように、複数の変動パターンのうちはずれ変動Ｄに基づいて実行される報知演出によって判定の結果がはずれであることが報知されると、大当たり遊技が実行されないので、遊技者は、落胆し、遊技に対する興趣が低下する可能性がある。しかし、この場合には、表示中のキャラクタ画像および背景画像が切り替わる。よって、パチンコ機１は、遊技者の気持ちを容易に切り替えさせることができ、遊技に対する遊技者の興趣の低下を抑制できる。例えば手動選択モードによって遊技者の好みの演出画像（キャラクタ）が遊技者によって選択されている場合には、はずれ変動Ｄに基づいて報知演出が実行されても、表示中の演出画像が切り替わらない。これに対し、自動選択モードによって、遊技者の操作によらず、演出画像が選択されている場合には、はずれ変動Ｄに基づいて報知演出が実行されると、表示中の演出画像が切り替わる。このように、パチンコ機１は、表示中の演出画像が遊技者によって選択されたか否かに応じて、表示中の演出画像を切り替えるか否かを判断できる。したがって、パチンコ機１は、遊技者が所望する演出画像が表示されている場合に、その演出画像が切り替わることを抑制できる。よって、パチンコ機１は、遊技に対する遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【００７０】
また、はずれ変動Ｄに基づいて実行される報知演出では、ＳＰリーチ演出が実行される。ＳＰリーチ演出は、複数の演出図柄８１の一部が、大当たり判定の結果が大当たりである可能性がある態様で停止表示されたリーチ状態において実行されるので、ＳＰリーチ演出が実行されると、遊技者は大当たり判定の結果が大当たりとなることを大きく期待する。さらに、本実施形態のＳＰリーチ演出は、信頼度が最も高いリーチ演出であり、変動時間も最も長いので、遊技者は、大当たり判定の結果が大当たりとなることをより一層期待する。そのようなＳＰリーチ演出が行われた後に、大当たり判定の結果がはずれであることが報知されると、遊技者は、大きく落胆し、遊技に対する興趣がより一層低下する可能性がある。しかし、パチンコ機１は、表示中のキャラクタ画像および背景画像を切り替えることで、遊技者の気持ちを容易に切り替えさせることができ、遊技に対する遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【００７１】
また、はずれ変動Ｄにおいて、メインキャラクタが対象キャラクタに敗北すると、遊技者の期待感が低減する可能性がある。この場合、パチンコ機１は、演出画像を切り替えることで、遊技者の気持ちを容易に切り替えることができ、遊技に対する遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【００７２】
本実施形態において、特別図柄始動電動役物１５が、本発明の「始動領域」に相当する。図８のＳ４４の処理を実行する主制御基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「判定手段」に相当する。図８のＳ５１の処理を実行する主制御基板４１のＣＰＵ５１が、本発明の「決定手段」に相当する。図１０のＳ１２３の処理を実行するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「演出実行手段」に相当する。図１０のＳ１３７の処理を実行するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「表示制御手段」に相当する。はずれ変動Ｄが、本発明の「特定演出パターン」に相当する。操作ボタン９が、本発明の「操作部」に相当する。図９のＳ１１５および図１０のＳ１３７で対象キャラクタに対応する演出画像を選択するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「選択手段」に相当する。図９のＳ１０２を実行するサブ制御基板５８のＣＰＵ５８１が、本発明の「設定手段」に相当する。
【００７３】
本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。遊技仕様は上記実施形態に限定されない。すなわち、本発明は、上記実施形態のようないわゆる１種タイプの遊技機のみならず、２種タイプ（羽根物タイプ）、１種２種混合タイプ、一般電役タイプ等のあらゆる遊技仕様の遊技機に適用できる。
【００７４】
また、上記実施形態では、キャラクタ選択処理において、その都度キャラクタ選択乱数が取得されて、ランダムに敵キャラクタＡ〜Ｃのいずれかが選択される。これに対し、予め定められた順序で敵キャラクタＡ〜Ｃのいずれかが選択されてもよい。予め定められた順序は、敵キャラクタＡ、Ｂ、Ｃの順序が繰り返されるように規則正しくてもよいし、敵キャラクタＡ、Ｂ、Ｃ、Ｂ、Ｃ、Ａ、Ｃ、Ｂ・・・の順序のように不規則な順序であってもよい。ＳＰリーチ演出の演出態様は、上記実施形態のように対戦タイプに限定されないが、対象キャラクタに対応するキャラクタ画像が用いられて行われる態様であることが好ましい。
【００７５】
上記実施形態では、初期処理において、自動選択モードが設定されるが、手動選択モードが設定されてもよい。初期処理において、対象キャラクタとして敵キャラクタＡが設定されるが、他の敵キャラクタが設定されてもよい。上記実施形態において、パチンコ機１には、自動選択モードおよび手動選択モードの２つのモードが設けられているが、いずれか一方のみが設けられていてもよい。手動選択モードが設定されている場合でも、はずれ変動Ｄに基づくＳＰリーチ演出が実行された場合に、敵キャラクタが変更されて、キャラクタ画像と背景画像が切り替えられてもよい。また、上記実施形態では、はずれ変動Ｄに基づくＳＰリーチ演出が実行されると、キャラクタ画像と背景画像の両方が切り替えられて表示される。これに対し、はずれ変動Ｄに基づくＳＰリーチ演出が実行されると、キャラクタ画像および背景画像のいずれか一方のみが切り替えられて表示されてもよい。スピーカ４８から出力される音、各種電飾ランプの点灯色および点滅態様等も切り替えられてもよい。敵キャラクタの個数は、３体に限定されない。対象キャラクタの個数は、１体に限定されず、複数体が対象キャラクタとして選択されてもよい。この場合、はずれ変動Ｄに基づくＳＰリーチ演出が実行されると、表示中の複数のキャラクタ画像の全部が切り替わってもよいし、少なくとも１つが切り替わってもよい。
【００７６】
上記実施形態では、ＳＰリーチ演出は、信頼度が最も高く、且つ変動時間が最も長いはずれ変動Ｄが決定された場合に実行される。これに対し、ＳＰリーチ演出の信頼度は最も高くなくてもよいし、ＳＰリーチ演出が実行されるはずれ変動Ｄの変動時間は、最も長くなくてもよい。ＳＰリーチ演出は、所定の演出よりも演出強度が大きい（つまり、気づきやすい演出）であってもよいし、所定の演出よりも演出強度が小さい演出（つまり、気づきにくい演出）であってもよい。自動選択モードにおいて、ＳＰリーチ演出が実行された場合に表示中の演出図柄が切り替えれば、ＳＰリーチ演出が実行されたタイミング以外のタイミングでも表示中の演出画像が切り替わってもよい。手動選択モードにおいて、上記実施形態のパチンコ機１は報知演出中には対象キャラクタを変更できないが、報知演出中にもキャラクタ変更操作に応じて対象キャラクタを変更可能であってもよい。
【００７７】
上記実施形態では、はずれ変動Ｄに基づいてＳＰリーチ演出が実行され、大当たり判定の結果がはずれであることが報知された場合に演出画像が切り替わる。これに対し、例えば小当たりが設けられているパチンコ機であれば、ＳＰリーチ演出が実行され、大当たり判定の結果が小当たりであることが報知された場合に、例えば小当たり遊技の終了後に演出が切り替わってもよい。さらに、当たり変動Ｄに基づいてＳＰリーチ演出が実行され、大当たり判定の結果が大当たりであることが報知された場合にも、例えば大当たり遊技の終了後に演出画像が切り替わってもよい。この場合には、当たり変動Ｄに基づいてＳＰリーチ演出が実行されると、メインキャラクタは対象キャラクタとなっている敵キャラクタとの対戦に勝利する。遊技者は対戦に勝利した敵キャラクタ以外との敵キャラクタとの対戦を望む可能性がある。パチンコ機１は、当たり変動Ｄに基づいてＳＰリーチ演出が実行されたときに演出画像を切り替えることで、新たな敵キャラクタとの対戦を遊技者に楽しませることができる。
【００７８】
ＳＰリーチ演出は、単一であっても複数種類であってもよいし、ＳＰリーチ演出が実行される変動パターンも単一であっても複数種類であってもよい。複数種類のＳＰリーチ演出またはＳＰリーチ演出が実行される複数種類の変動パターンがある場合、ＳＰリーチ毎または変動パターン毎にキャラクタ画像および背景画像が切り替えられる確率が異なっていてもよい。モードの切り替えは、抽選によって行われてもよいし、抽選による切り替えと、遊技者による操作ボタン９の操作による切り替えとが併用されてもよい。
【００７９】
自動選択モードにおいて、演出画像は、はずれ変動Ｄに基づくＳＰリーチ演出の後、必ずしも切り替えられなくてもよい。つまり、特定の条件（例えば、次回の変動でいわゆる先読み演出が実行される場合）が成立した場合には、はずれ変動Ｄに基づくＳＰリーチ演出の後、演出画像が切り替えられないように構成されてもよい。この場合、パチンコ機１は、演出の流れが妨げられることを抑制できる。演出画像の切り替え方法として、上記実施形態による方法に加えて抽選による切り替え等が併用されてもよい。
【００８０】
上記実施形態では、いずれの遊技状態でも、はずれ変動Ｄに基づいてＳＰリーチ演出が実行されると、演出画像が切り替わる。これに対し、特定の１または複数の遊技状態（例えば、通常状態）においてのみ、はずれ変動Ｄに基づいてＳＰリーチ演出が実行されると、演出画像が切り替わるように構成されてもよい。
【００８１】
さらには、特許請求の範囲、明細書、および図面に記載される全ての要素は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、特許請求の範囲や明細書等で使用している要素名（要素に付けた名称）は、単に本件の記載のために便宜上付与したに過ぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。すなわち、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「演出実行手段」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。さらには、全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくは一つの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、いずれも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、敢えて明細書等において全てのパターンを記載しなくてもいずれのパターンも想定範囲内であることから本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。したがって、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【符号の説明】
【００８２】
１    パチンコ機
９    操作ボタン
１５    特別図柄始動電動役物
４１    主制御基板
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＡＭ
５３    ＲＯＭ
５８    サブ制御基板
５８１    ＣＰＵ
５８２    ＲＡＭ
５８３    ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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