(57)【要約】【課題】斬新な遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる技術を提供する。【解決手段】スタート装置４００の上部に通過口４３０を構え、通過口４３０に入球した遊技球は、１穴のクルーン部材４３４に向かう。クルーン部材４３４から排出された遊技球は、スロープ状の案内通路に導かれ、その案内経路の途中に配置された常時一定で開閉する右羽根部材４３８及び左羽根部材４４２の開閉状態によって次のように球経路が変化する。右羽根部材４３８又は左羽根部材４４２が開放している場合、遊技球は、スロープから落下し、下に構える特別図柄の始動入賞口に向かう。右羽根部材４３８又は左羽根部材４４２が閉鎖している場合、遊技球は、右羽根部材４３８又は左羽根部材４４２の上を通過する。右羽根部材４３８又は左羽根部材４４２に拾われなかった遊技球は、最終的に、普通図柄の始動入賞口（普通図柄作動口）に向かう。【選択図】図９
2020127496.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な入球口と、
前記入球口への入球に影響を与える動作が可能な可動体と、
遊技状態として少なくとも第１状態及び前記第１状態とは異なる第２状態があり、所定の移行条件が満たされると、前記第１状態から前記第２状態に移行させる状態移行手段と、
前記第１状態において前記可動体を所定の動作パターンで動作可能とし、前記第２状態においても前記可動体を前記所定の動作パターンで動作可能とする制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技球が通過可能な通過口と、
前記通過口を通過した遊技球が進入可能であり所定の契機を発生可能とする契機発生領域とを備え、
前記可動体は、
前記契機発生領域の上流に配置され、遊技球が前記契機発生領域に進入するか否かに影響を与える部材であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動入賞口に遊技球が入球したことを条件として大当り抽選が実行され、大当り抽選の結果に基づいて特別図柄が変動表示される遊技機がある。このような遊技機では、大当り抽選が実行されると、特別図柄表示装置において特別図柄の変動表示が実行され、変動時間が終了すると、特別図柄表示装置において特別図柄が停止表示される。そして、特別図柄表示装置に、大当りに対応する図柄が停止表示されると、大当り遊技が実行される。
【０００３】
また、近年では、特殊な構造を備える遊技機が多くなってきている。また、例えば、特許文献１に開示されているように、アタッカユニット内に一般入賞口及び継続入賞口を備え、入賞口へ導く傾斜した誘導流路と、一般入賞口又は継続入賞口を開閉して遊技球の流入を阻止する開閉手段を設ける技術もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平６−２５４２２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したように、特殊な構造を備えることにより、様々な遊技性が発揮される。
しかし、近年では、いずれも似通った遊技性を有する遊技機ばかりが提案されており、斬新な遊技性が望まれている。
【０００６】
そこで、本発明は、斬新な遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述した課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも１つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。
【０００８】
解決手段１：本解決手段の遊技機は、遊技球が入球可能な入球口と、前記入球口への入球に影響を与える動作が可能な可動体と、遊技状態として少なくとも第１状態及び前記第１状態とは異なる第２状態があり、所定の移行条件が満たされると、前記第１状態から前記第２状態に移行させる状態移行手段と、前記第１状態において前記可動体を所定の動作パターンで動作可能とし、前記第２状態においても前記可動体を前記所定の動作パターンで動作可能とする制御手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【０００９】
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
（１）遊技球が入球可能な入球口が設けられている。入球口は、特別図柄抽選の抽選契機を発生させる入球口であってもよく、普通図柄抽選の抽選契機を発生させる入球口であってもよい。
（２）上記（１）の入球口への入球に影響を与える動作が可能な可動体（羽根部材、蓋部材、役物等）が設けられている。
（３）遊技状態として少なくとも第１状態（通常遊技状態）及び第１状態とは異なる第２状態（時間短縮状態）があり、所定の移行条件が満たされると（内部抽選で当選すると、時間短縮状態への移行条件が満たされると）、第１状態から第２状態に移行させる。
【００１０】
第１状態は、通常状態（低確率状態、非時間短縮等）であってもよい。第２状態は、通常状態よりも有利な有利状態（時間短縮状態、高確率状態、小当りラッシュ状態、大当り遊技状態）であってもよい。ここで、有利状態とは、遊技に関して所定の条件が適用される通常状態と比較して有利な条件が適用される状態である。有利状態は、高確率状態（特別図柄抽選の当選確率が高確率である状態）又は時間短縮状態（普通図柄抽選の当選確率が高確率である状態、可変始動入賞装置がロング開放しやすい状態）のうち少なくとも１つの状態を含む状態である。
【００１１】
（４）上記（３）の第１状態において上記（２）の可動体を所定の動作パターンで動作可能とし、上記（３）の第２状態においても上記（２）の可動体を所定の動作パターンで動作可能とする。つまり、上記（３）の第１状態において上記（２）の可動体を所定の動作パターンで動作可能とし、上記（３）の第２状態においても上記（２）の可動体を同一の所定の動作パターンで動作可能とする。
【００１２】
本解決手段によれば、第１状態において可動体を所定の動作パターンで動作可能とし、第２状態においても可動体を所定の動作パターンで動作可能とするため、第１状態であっても第２状態であっても可動体が同一の動作をするようになる。これにより、第１状態と第２状態とで異なる動作パターンを採用している方式と比較して、動作パターンの共通化を図ることができ、制御負担を軽減させることができるだけでなく、状態が変化したにも関わらず同一の可動を実現することができ、結果として、斬新な遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、遊技球が通過可能な通過口と、前記通過口を通過した遊技球が進入可能であり所定の契機を発生可能とする契機発生領域とを備え、前記可動体は、前記契機発生領域の上流に配置され、遊技球が前記契機発生領域に進入するか否かに影響を与える部材であることを特徴とする遊技機である。
【００１４】
本解決手段では、以下の特徴が追加される。
（１）遊技球が通過可能な通過口が設けられている。通過口は、単なる入口であってもよく、大入賞口や始動入賞口であってもよい。
【００１５】
（２）上記（１）の通過口に入球した遊技球が進入可能（通過可能、入賞可能）であり所定の契機を発生可能とする契機発生領域が設けられている。契機発生領域は、特別図柄抽選の抽選契機を発生させる領域であってもよく、普通図柄抽選の抽選契機を発生させる領域であってもよい。また、契機発生領域は、ゲートであってもよく、入球口であってもよい。さらに、契機発生領域は、大入賞口の内部に配置された特定領域（遊技球の通過で大当り状態への移行を可能とする領域）や確変領域（遊技球の通過で高確率状態への移行を可能とする領域）であってもよい。
【００１６】
（３）可動体は、上記（２）の契機発生領域の上流に配置され、遊技球が上記（２）の契機発生領域に進入するか否かに影響を与える部材（羽根部材、確変領域用羽根部材）である。
【００１７】
本解決手段よれば、可動体は、契機発生領域の上流に配置され、遊技球が契機発生領域に進入するか否かに影響を与える部材であり、かつ、第１状態であっても第２状態であっても可動体が同じ動作をするようになるため、第１状態であっても第２状態であっても（状態が変化しても）、契機発生領域への進入率を均一に保つことができ、結果として、斬新な遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
その他の解決手段：本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、第１領域と、前記第１領域とは異なる領域である第２領域と、前記第１領域に遊技球を発射して、所定の第１当選に該当すると、第１遊技を実行可能とする第１遊技実行手段と、前記第２領域に遊技球を発射して、所定の第２当選に該当すると、第２遊技を実行可能とする第２遊技実行手段と、前記第１領域に遊技球を発射して、所定の第３当選に該当すると、前記所定の第２当選に繋がる可能性がある第３遊技を実行可能とする第３遊技実行手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【００１９】
本解決手段の遊技機は、以下の構成を備えている。
（１）第１領域（左打ち領域）が設けられている。
（２）上記（１）の第１領域とは異なる領域である第２領域（右打ち領域）が設けられている。第１領域は、右打ち領域であってもよい。また、第２領域は左打ち領域であってもよい。また、第１領域及び第２領域は、領域が異なればよく、例えば、左打ち領域のなかの第１領域及び第２領域であってもよく、右打ち領域のなかの第１領域及び第２領域であってもよい。
【００２０】
（３）上記（１）の第１領域に遊技球を発射して、所定の第１当選（大当り）に該当すると、第１遊技（大当り遊技）を実行可能とする。
（４）上記（２）の第２領域に遊技球を発射して、所定の第２当選（小当り）に該当すると、第２遊技（小当り遊技）を実行可能とする。
【００２１】
（５）上記（１）の第１領域に遊技球を発射して、所定の第３当選（普通図柄抽選当選）に該当すると、所定の第２当選に繋がる可能性がある第３遊技（可変始動入賞装置開放遊技、電チュー開放遊技）を実行可能とする。
【００２２】
本解決手段によれば、第１領域に遊技球を発射して、所定の第３当選に該当すると、所定の第２当選に繋がる可能性がある第３遊技を実行可能とするため、第１領域に遊技球を発射していても、第２領域に遊技球を発射した際にしか得られない利益を得ることが可能となり、結果として、斬新な遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
その他の解決手段：本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記第１遊技は、大当り遊技であり、前記第２遊技は、大当り遊技に繋がる可能性がある小当り遊技であり、前記第３遊技は、前記所定の第２当選のもとになる抽選契機を発生させる始動領域を有する可変始動入賞装置を開放する遊技であることを特徴とする遊技機である。
【００２４】
本解決手段では、以下の特徴が追加される。
（１）第１遊技は、大当り遊技である。
（２）第２遊技は、大当り遊技に繋がる可能性がある小当り遊技である。例えば、小当り遊技中に、遊技球が特定領域を通過すると、大当り遊技が実行される。
【００２５】
（３）第３遊技は、所定の第２当選のもと（基礎）になる抽選契機（第２特別図柄抽選）を発生させる始動領域を有する可変始動入賞装置（電動チューリップ）を開放する遊技である。
【００２６】
本解決手段によれば、第１領域に遊技球を発射して、所定の第３当選（普通図柄抽選当選）に該当すると、可変始動入賞装置を開放する遊技を実行可能とするため、第１領域に遊技球を発射していても、第２領域に遊技球を発射した際にしか実行されない小当り遊技が実行される機会を得ることが可能となり、結果として、斬新な遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明の遊技機によれば、斬新な遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】第２可変入賞装置３１の詳細を示す図である。
【図５】第２可変入賞装置３１の詳細を示す図である。
【図６】スタート装置４００の詳細を示す図である。
【図７】スタート装置４００の詳細を示す図である。
【図８】スタート装置４００の詳細を示す図である。
【図９】スタート装置４００の詳細を示す図である。
【図１０】スタート装置４００の詳細を示す図である。
【図１１】スタート装置４００の詳細を示す図である。
【図１２】スタート装置４００の詳細を示す図である。
【図１３】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図１４】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図１５】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図１６】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図１７】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
【図１８】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１９】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２０】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２１】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２２】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２４】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２６】第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２７】第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２８】第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの一例を示す図である。
【図２９】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３０】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３１】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３２】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３３】大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３４】大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３６】小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。
【図３７】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３８】第２大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３９】特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４０】特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４１】特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。
【図４２】第１大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４３】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４４】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４５】ソレノイド管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４６】スタート装置右ソレノイド４８１及びスタート装置左ソレノイド４９１の可動パターンを示すタイミングチャートである。
【図４７】通常モードにて第１特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図４８】通常モードにて第２特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図４９】ドライブモードにて第１特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図５０】ドライブモードにて第２特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
【図５１】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である（１／２）。
【図５２】特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である（２／２）。
【図５３】非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄２に該当した場合の演出例について示す連続図である（１／４）。
【図５４】非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄２に該当した場合の演出例について示す連続図である（２／４）。
【図５５】非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄２に該当した場合の演出例について示す連続図である（３／４）。
【図５６】非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄２に該当した場合の演出例について示す連続図である（４／４）。
【図５７】大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である（１／２）。
【図５８】大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である（２／２）。
【図５９】ドライブモードの演出例を示す連続図である（１／３）。
【図６０】ドライブモードの演出例を示す連続図である（２／３）。
【図６１】ドライブモードの演出例を示す連続図である（３／３）。
【図６２】非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第２特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である（１／２）。
【図６３】非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第２特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である（２／２）。
【図６４】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６５】作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６６】演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６７】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６８】演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６９】可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７０】時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。
【図７１】本実施形態のゲーム性の概要を示す図である。
【図７２】第２実施形態のゲーム性の概要を示す図である。
【図７３】第２実施形態のスタート装置右ソレノイド４８１及びスタート装置左ソレノイド４９１の可動パターンを示すタイミングチャートである。
【図７４】第３実施形態のゲーム性の概要を示す図である。
【図７５】第３実施形態のスタート装置右ソレノイド４８１及びスタート装置左ソレノイド４９１の特殊可動パターンを示すタイミングチャートである。
【図７６】第４実施形態のゲーム性の概要を示す図である。
【図７７】第４実施形態の特別図柄の役割を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば、遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
【００３０】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠ユニット２、一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７（プラ枠、遊技機枠）を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット４が位置している。一体扉ユニット４の背面側（奥側）には内枠アセンブリ７が位置しており、内枠アセンブリ７の外側を囲むようにして外枠ユニット２が配置されている。
【００３１】
外枠ユニット２は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット２において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。
【００３２】
一体扉ユニット４は、その下部位置に受皿ユニット６が一体化された構造である。一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７は、外枠ユニット２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００３３】
図１中の正面からみて内枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット４及び外枠ユニット２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠ユニット２に対して一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともに一体扉ユニット４及び内枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００３４】
また、受皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動して内枠アセンブリ７とともに一体扉ユニット４の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００３５】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ７は施錠されたままで一体扉ユニット４の施錠だけが解除され、一体扉ユニット４が開放可能となる。一体扉ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット４を開放すると、受皿ユニット６も一緒に前面側へ開放される。
【００３６】
また、パチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、一体扉ユニット４の背後（内側）で上記の内枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えば一体扉ユニット４を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ７に対して着脱可能である。一体扉ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット４の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００３７】
受皿ユニット６は、全体的に一体扉ユニット４から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また、受皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機１は、ＣＲユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００３８】
受皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態のパチンコ機１は、ＣＲユニットに接続する機種を例に挙げているが、現金機（ＣＲユニットに接続しない機種）であってもよい。
【００３９】
また、受皿ユニット６の上面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きボタン６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きレバー６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン６ｄを例えば押し込み操作することで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー６ｅを例えば左方向へスライドさせることで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００４０】
受皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。なお、遊技領域８ａ内（盤面）の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【００４１】
〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット４には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９が設置されている。このうち左トップレンズユニット４７にはガラス枠トップランプ４６及び左側のガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれており、右上電飾ユニット４９には右側のガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット４には、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ５２が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ５２は、一体扉ユニット４の左右縁部から受皿ユニット６の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット４においてガラス枠トップランプ４６や左右のガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２等は、ガラスユニット（参照符号なし）を取り巻くようにして配置されている。
【００４２】
上述した各種ランプ４６，４８，５０，５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また、一体扉ユニット４の上部において、左トップレンズユニット４７及び右上電飾ユニット４９にはそれぞれガラス枠上スピーカ５４，５５が組み込まれている。一方、外枠ユニット２の左下位置には外枠スピーカ５６が組み込まれている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００４３】
また、受皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５（操作入力受付手段）が設置されている。演出切替ボタン４５は、例えば押し込み式の円形状ボタンとその周囲に回転式のジョグリング（ジョグダイアル）を組み合わせた形態である。遊技者は、この演出切替ボタン４５を押し込み操作又は回転操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当り遊技中に何らかの演出（予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００４４】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図１４）に基づいてさらに後述する。
【００４５】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａは内枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット６に向けて案内する。
【００４６】
また、上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００４７】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。また、アース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００４８】
〔盤面の構成〕
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示した正面図である。遊技領域８ａ内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット４０が配置されており、この演出ユニット４０を中心として遊技領域８ａが左側部分（第１領域、左打ち領域）、右側部分（第２領域、右打ち領域）及び下部分に大きく分かれている。また、遊技領域８ａ内には、演出ユニット４０の周辺にスタート装置４００、始動ゲート２０、普通入賞口２２，２５、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１等が分布して設置されている。このうち、スタート装置４００は遊技領域８ａの左側部分の下部中央に位置している。なお、スタート装置４００の詳細は後述する。また、遊技領域８ａの右側部分には、始動ゲート２０、普通入賞口２５、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１が上からこの順番に配置されている。
【００４９】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で始動ゲート２０を通過したり、スタート装置４００に入球したり、普通入賞口２２，２５に入球（入賞）したり、あるいは、開放動作時の可変始動入賞装置２８や開放動作時の第１可変入賞装置３０、開放動作時の第２可変入賞装置３１に入球したりする。ここで、遊技領域８ａの左側領域を流下する遊技球は、スタート装置４００又は普通入賞口２２に入球する可能性がある。遊技領域８ａの右側領域を流下する遊技球は、始動ゲート２０を通過したり、普通入賞口２５に入球したり、開放動作時の可変始動入賞装置２８に入球したり、開放動作時の第１可変入賞装置３０に入球したり、開放動作時の第２可変入賞装置３１に入球したりする可能性がある。
【００５０】
本実施形態において、可変始動入賞装置２８は、所定の作動条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って右始動入賞口２８ｂへの入球を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の開閉部材２８ａを有しており、これら開閉部材２８ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図３中に示されるように、左右の開閉部材２８ａは各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口２８ｂへの入球は困難（遊技球が入球できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の開閉部材２８ａはそれぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口２８ｂを開放する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口２８ｂへの入球を発生させることができる（可変始動入賞手段）。なお、このとき開閉部材２８ａは右始動入賞口２８ｂへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット８に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置２８（開放時の右始動入賞口２８ｂ）へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ｂ）に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。
【００５１】
また、可変始動入賞装置２８は、非時間短縮状態（所定の遊技状態）では満たされ難い条件であり、時間短縮状態（有利遊技状態）では非時間短縮状態よりも満たされやすい条件である所定の作動条件（普通図柄が当選の態様で停止表示されて普通電動役物がロング開放するというという条件）が満たされない場合は右始動入賞口２８ｂへの遊技球の入球が困難となる入球困難状態とする一方、所定の作動条件が満たされた場合は入球困難状態よりも右始動入賞口２８ｂへの遊技球の入球を容易とする入球容易状態へ移行する。可変始動入賞装置２８は、非時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはショート開放（０．１秒開放）し、時間短縮状態で普通図柄が当選の態様で停止表示された場合にはロング開放（１．０秒〜６．０秒開放）する。
【００５２】
第１可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合）に作動し、第１大入賞口３０ｂへの入球を可能にする（特別電動役物、第１特別入球事象発生手段）。
【００５３】
第１可変入賞装置３０（アタッカ）は、可変始動入賞装置２８の下部に配置された装置であり、１つの開閉部材３０ａを有している。この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復して開閉動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材３０ａは閉位置（閉鎖状態）にあり、このとき第１大入賞口３０ｂへの入球は困難である。第１可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むようにして変位し、第１大入賞口３０ｂを開放する（開放状態）。この間に第１可変入賞装置３０は遊技球の流入が可能な状態となり、第１大入賞口３０ｂへの入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは第１大入賞口３０ｂへの遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００５４】
第２可変入賞装置３１は、特別な条件が満たされた場合（特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合）に作動し、第２大入賞口３１ｂへの入球を可能にする（特別電動役物、第２特別入賞事象発生手段）。なお、第２可変入賞装置３１は、特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合に作動してもよい。
【００５５】
第２可変入賞装置３１は、演出ユニット４０の右側に配置された装置であり、例えば１つの開閉部材３１ａを有している。第２可変入賞装置３１は、開閉部材３１ａが盤面の内部にスライドするタイプの装置を採用している（スライド式のアタッカ）。そして、この開閉部材３１ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材３１ａは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置（閉鎖状態）にあり、このとき遊技球は開閉部材３１ａの上面を転動することになるため、第２大入賞口３１ｂへの入球は困難（第２大入賞口３１ｂは閉塞中）である。そして、第２可変入賞装置３１が作動すると、開閉部材３１ａが盤面の内部に引き込まれ、第２大入賞口３１ｂを開放する（開放状態）。この間に第２可変入賞装置３１は遊技球の流入が困難ではない状態となり、第２大入賞口３１ｂへの入球という事象を発生させることができる。
【００５６】
〔特定領域〕
また、第２可変入賞装置３１の内部には、特定領域３１ｘが設けられている。特定領域３１ｘは、第２可変入賞装置３１が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難な領域であり、第２可変入賞装置３１が開放状態である場合であって特定領域用スライド部材３１ｃが盤面の内部に引き込まれている状態である場合に遊技球が通過可能な領域である。なお、第２可変入賞装置３１の詳細は後述する。
【００５７】
また、特に図示してはいないが、第２可変入賞装置３１（開閉部材３１ａ）には、遊技球が転動するスピードを低下させる遊技球転動スピード低下部を形成してもよい。遊技球転動スピード低下部は、開閉部材３１ａの傾斜を緩やかにしたり、開閉部材３１ａ上の遊技球が通過する位置に、遊技球をジグザグに進行させるための交互に出っ張る突起を形成することにより実現することができる。これにより、小当り遊技中に多くの遊技球を第２可変入賞装置３１に入球させることができる。
【００５８】
その他、スタート装置４００の内部にはアウト口３２が形成されており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、スタート装置４００の各始動入賞口、普通入賞口２２，２５、可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ｂ）、第１可変入賞装置３０（第１大入賞口３０ｂ）、第２可変入賞装置３１（第２大入賞口３１ｂ、特定領域）に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００５９】
図４及び図５は、第２可変入賞装置３１の詳細を示す図である。
第２可変入賞装置３１は、スライド式の開閉部材３１ａの下方に第２大入賞口３１ｂが配置されている。第２大入賞口３１ｂの内部は左側に下り傾斜となっており、左側の端部にて下方に通路が延びている。下方に延びた通路には第２カウントスイッチ８５が配置されており、第２カウントスイッチ８５は、第２可変入賞装置３１に入球した遊技球の数をカウントする。
【００６０】
そして、下方に延びた通路は、その先で２つのルートに分かれている。一方の第１通路３１ｄは、特定領域３１ｘに向かって下方に延びており、他方の第２通路３１ｅは、排出孔３１ｙに向かって下方に延びている。
第１通路３１ｄには、特定領域用スライド部材３１ｃが配置されており、第１通路３１ｄの下流には特定領域３１ｘが配置されている。なお、特定領域３１ｘの内部には、不図示の特定領域スイッチが配置されている。
一方、第２通路３１ｅには、特別な部材は配置されておらず、第２通路３１ｅの下流には排出孔３１ｙが配置されている。
【００６１】
特定領域用スライド部材３１ｃは、特殊な条件が満たされた場合（第２可変入賞装置３１が作動してから第１時間経過後第２時間経過前の間）に作動し、特定領域３１ｘへの遊技球の通過を可能にする。特定領域用スライド部材３１ｃは、例えば図示しない特定領域ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面の前後方向に沿ってスライドする。例えば、第１時間経過後は第２可変入賞装置３１が作動してから０．２秒経過後であり、第２時間経過後は、第２可変入賞装置３１が作動してから１．８秒経過後である。
【００６２】
特定領域ソレノイドがＯＦＦの状態であると、特定領域用スライド部材３１ｃは第１通路３１ｄを塞いでいるため、遊技球が特定領域３１ｘを通過することは困難となっている。一方、特定領域ソレノイドがＯＮの状態になると、特定領域用スライド部材３１ｃは盤面の内側に引き込まれるため、遊技球が特定領域３１ｘを通過することが容易となる。
【００６３】
次に、第２可変入賞装置３１の動作を説明する。
図４中（Ａ）に示すように、スライド式の開閉部材３１ａは、盤面の内側に引き込まれており、遊技球が第２大入賞口３１ｂに入球している。図示の例では、４個の遊技球が第２大入賞口３１ｂに向かって進行している。ここでは、１個目の遊技球が第２カウントスイッチ８５により検出されている状態である。
【００６４】
図４中（Ｂ）に示すように、１個目の遊技球が特定領域用スライド部材３１ｃに到達している。２個目及び３個目の遊技球は、第２カウントスイッチ８５に向かって進んでいる。４個目の遊技球は、第２大入賞口３１ｂに入球しかけている。
【００６５】
図４中（Ｃ）に示すように、この時点では、特定領域用スライド部材３１ｃが内側に引き込まれていないため（非作動中であるため）、１個目の遊技球は、特定領域用スライド部材３１ｃによって進行方向が右側に変更され、第２通路３１ｅに向かう。この場合、１個目の遊技球は、排出孔３１ｙにより回収される。
【００６６】
図５中（Ｄ）に示すように、この時点で特定領域用スライド部材３１ｃが盤面の内側に引き込まれたものとする（動作中）。この場合、２個目の遊技球は、特定領域用スライド部材３１ｃの手前側を通り抜けて、第１通路３１ｄに進行する。そして、２個目の遊技球は、特定領域３１ｘを通過して、特定領域スイッチにより検出される。
【００６７】
図５中（Ｅ）に示すように、３個目の遊技球も、特定領域用スライド部材３１ｃの手前側を通り抜けて、第１通路３１ｄに進行する。この場合、３個目の遊技球は、特定領域３１ｘを通過して、特定領域スイッチに検出される。
【００６８】
図５中（Ｆ）に示すように、この時点で、特定領域用スライド部材３１ｃの動作が終了し、特定領域用スライド部材３１ｃが盤面の前方側に突出したものとする。この場合、４個目の遊技球は、特定領域用スライド部材３１ｃによって右方向に案内され、第２通路３１ｅに進行する。そして、４個目の遊技球は、排出孔３１ｙにより回収される。
【００６９】
図６〜図１２は、スタート装置４００の詳細を示す図である。
図６は、スタート装置４００の斜視図である。
図６に示すように、スタート装置４００は、ベース部材４１０、カバー部材４２０、通過口４３０、右可動装置４８０、左可動装置４９０等を備えている。
【００７０】
ベース部材４１０は、スタート装置４００の土台となる部材であり、ネジ等の締結部材により遊技盤ユニット８に取り付けられる。
カバー部材４２０は、ベース部材４１０の前面側に取り付けられる部材であり、その内部に各種始動入賞口やアウト口が配置される。
【００７１】
通過口４３０は、カバー部材４２０の上部中央に配置されており、遊技球がスタート装置４００に入球するための（遊技球が通過可能な）入口である。
【００７２】
右可動装置４８０は、ベース部材４１０の後方右側に取り付けられており、スタート装置４００の右羽根部材４３８（図７参照）を可動させるための装置である。
【００７３】
左可動装置４９０は、ベース部材４１０の後方左側に取り付けられており、スタート装置４００の左羽根部材４４２（図７参照）を可動させるための装置である。
【００７４】
図７及び図８は、スタート装置４００の内部構造を示す図である。
ここで、図７は、スタート装置４００の羽根部材（右羽根部材４３８及び左羽根部材４４２）が閉鎖している状態を示しており、図８は、スタート装置４００の羽根部材が開放している状態を示している。
【００７５】
図７に示すように、通過口４３０の下方には、右下方向に傾斜した案内通路４３２が形成されている。
案内通路４３２の右下には、１穴のクルーン部材４３４が配置されている。クルーン部材４３４は、上方側に大きな開口を有するすり鉢状の部材であり、底面に遊技球が１つ通過可能な開口が形成されている。
クルーン部材４３４の下方には、左下方向に傾斜した案内通路４３６が形成されている。
【００７６】
案内通路４３６の左下には、右羽根部材４３８が配置されている。
右羽根部材４３８の左下には、左下方向に傾斜した案内通路４４０が形成されている。
案内通路４４０の左下には、左羽根部材４４２が配置されている。
左羽根部材４４２の左下には、左下方向に傾斜した案内通路４４４が形成されている。
【００７７】
スタート装置右始動入賞口４５０、スタート装置中始動入賞口４５２及びスタート装置左始動入賞口４５４は、遊技球が入球可能な入球口である。
右羽根部材４３８及び左羽根部材４４２は、スタート装置右始動入賞口４５０、スタート装置中始動入賞口４５２及びスタート装置左始動入賞口４５４への入球に影響を与える動作が可能（開閉可能、可動可能）な可動体である。
また、右羽根部材４３８及び左羽根部材４４２は、スタート装置右始動入賞口４５０及びスタート装置中始動入賞口４５２の上方（上流）に配置され、遊技球がスタート装置右始動入賞口４５０又はスタート装置中始動入賞口４５２に進入するか否か（通過するか否か）に影響を与える部材である。
【００７８】
右羽根部材４３８は、右羽根部材４３８を作動させるソレノイドがＯＮとなっている場合、上方に起き上がって開放状態に移行し、遊技球をスタート装置右始動入賞口４５０に導く。一方、右羽根部材４３８は、右羽根部材４３８を作動させるソレノイドがＯＦＦとなっている場合、起き上がらずに閉鎖状態を維持し、遊技球は右羽根部材４３８の上部を通り抜けて、案内通路４４０に導かれる。
【００７９】
また、左羽根部材４４２は、左羽根部材４４２を作動させるソレノイドがＯＮとなっている場合、上方に起き上がって開放状態に移行し、遊技球をスタート装置中始動入賞口４５２に導く。一方、左羽根部材４４２は、左羽根部材４４２を作動させるソレノイドがＯＦＦとなっている場合、起き上がらずに閉鎖状態を維持し、遊技球は左羽根部材４４２の上部を通り抜けて、案内通路４４４に導かれる。
【００８０】
右羽根部材４３８及び左羽根部材４４２は、本部材の中央付近に挿入されている可動ピンが上方に押し上げられることにより、可動ピンが後方に配置されたガイド溝に沿って移動し、左側の回転軸を中心に回転して開放状態に移行する（図８参照）。
【００８１】
右羽根部材４３８の下方には、スタート装置右始動入賞口４５０が配置されている。スタート装置右始動入賞口４５０は、通過口４３０に入球した遊技球が進入可能（通過可能）であり第１特別図柄抽選の抽選契機（所定の契機）を発生可能とする契機発生領域である。
【００８２】
左羽根部材４４２の下方には、スタート装置中始動入賞口４５２が配置されている。スタート装置中始動入賞口４５２は、通過口４３０に入球した遊技球が進入可能（通過可能）であり第１特別図柄抽選の抽選契機（所定の契機）を発生可能とする契機発生領域である。
【００８３】
案内通路４４４の左下には、スタート装置左始動入賞口４５４が配置されている。スタート装置左始動入賞口４５４は、通過口４３０に入球した遊技球が進入可能（通過可能）であり普通図柄抽選の抽選契機（所定の契機）を発生可能とする契機発生領域である。
【００８４】
スタート装置右始動入賞口４５０の右側には、右下方向に傾斜した案内通路４６２が形成されている。
案内通路４６２の右下には、アウト口３２が配置されている。このアウト口３２の右側には、左下方向に傾斜した案内通路４６０が形成されている。
【００８５】
スタート装置右始動入賞口４５０の左側には、左下方向に傾斜した案内通路４６４が形成されている。
案内通路４６４の左下には、アウト口３２が配置されている。
【００８６】
スタート装置中始動入賞口４５２の右側には、右下方向に傾斜した案内通路４６６が形成されている。
スタート装置中始動入賞口４５２の左側には、左下方向に傾斜した案内通路４６８が形成されている。
案内通路４６８の左下には、アウト口３２が配置されている。
【００８７】
スタート装置左始動入賞口４５４の右側には、右下方向に傾斜した案内通路４７０が形成されている。
スタート装置左始動入賞口４５４の左側には、左下方向に傾斜した案内通路４７２が形成されている。
案内通路４７２の左下には、アウト口３２が配置されている。このアウト口３２の左側には、右下方向に傾斜した案内通路４７４が形成されている。
【００８８】
スタート装置右始動入賞口４５０、スタート装置中始動入賞口４５２及びスタート装置左始動入賞口４５４の下方には、スタート装置電飾基板４７６が配置されている。
スタート装置電飾基板４７６には、３つのランプ（ＬＥＤ）４７８が配置されており、各始動入賞口に遊技球が入球すると、対応するランプが点灯するようになっている。
【００８９】
次に、スタート装置４００の内部での遊技球の流れを説明する。
図９に示すように、通過口４３０に入球した遊技球は、クルーン部材４３４を経由して右羽根部材４３８に導かれる。
そして、右羽根部材４３８及び左羽根部材４４２が閉鎖している場合、遊技球は、右羽根部材４３８及び左羽根部材４４２の上を通過して、最終的には、スタート装置左始動入賞口４５４に入球する。
【００９０】
スタート装置左始動入賞口４５４には、スタート装置左始動入賞口スイッチが配置されているため、スタート装置左始動入賞口スイッチによって遊技球の入球が検出される。
【００９１】
一方、右羽根部材４３８又は左羽根部材４４２が開放している場合も途中までは、右羽根部材４３８又は左羽根部材４４２が閉鎖している場合と同様の遊技球の流れとなる。
つまり、図１０に示すように、通過口４３０に入球した遊技球は、クルーン部材４３４を経由して右羽根部材４３８に導かれる。
【００９２】
そして、右羽根部材４３８又は左羽根部材４４２が開放している場合、遊技球は、右羽根部材４３８又は左羽根部材４４２の位置で落下して、最終的には、スタート装置右始動入賞口４５０又はスタート装置中始動入賞口４５２に入球する。
【００９３】
スタート装置右始動入賞口４５０には、スタート装置右始動入賞口スイッチが配置されているため、スタート装置右始動入賞口スイッチによって遊技球の入球が検出される。
また、スタート装置中始動入賞口４５２には、スタート装置中始動入賞口スイッチが配置されているため、スタート装置中始動入賞口スイッチによって遊技球の入球が検出される。
【００９４】
ここで、遊技球がスタート装置４００の通過口４３０に入球した場合、スタート装置右始動入賞口４５０、スタート装置中始動入賞口４５２、スタート装置左始動入賞口４５４のいずれかに必ず入球するわけではなく、場合によってはアウト口３２に入球することもある。また、アウト口３２には、スタート装置４００の通過口４３０に入球した遊技球だけでなく、スタート装置４００の通過口４３０に入球しなかった遊技球が側面側から入球することもある。
なお、右羽根部材４３８及び左羽根部材４４２は、同時に開放状態に移行させる例で説明しているが、同時に開放状態に移行させないようにすることもできる。
【００９５】
図１１及び図１２は、スタート装置４００の側面図である。
ここで、図１１は、羽根部材（例えば図１０の右羽根部材４３８）が閉鎖している状態を示しており、図１２は、羽根部材が開放している状態を示している。
【００９６】
上述したように、右可動装置４８０は、ベース部材４１０の後方右側に取り付けられており、スタート装置４００の右羽根部材４３８を可動させるための装置である。
【００９７】
また、右可動装置４８０は、スタート装置右ソレノイド４８１、コイル部材４８２、フラッパー部材４８３、アーム部材４８４、フック部材４８５、バネ部材４８６等を備えている。なお、フック部材４８５は、アーム部材４８４の一部として構成してもよい（フック部材４８５とアーム部材４８４とは、同一部品であってもよい）。
【００９８】
主制御装置によってスタート装置右ソレノイド４８１が通電されると、コイル部材４８２が励磁され、板状のフラッパー部材４８３がコイル部材４８２に引き付けられる。
フラッパー部材４８３とアーム部材４８４とは、連結されており、フラッパー部材４８３が上方に移動すると、アーム部材４８４も上方に移動する。また、アーム部材４８４の先端には、円弧状のフック部材４８５が連結されている。このため、フラッパー部材４８３及びアーム部材４８４の移動にともなって、フック部材４８５も上方に移動する（図１２参照）。
【００９９】
そして、フック部材４８５が上方に移動すると、フック部材４８５が、右羽根部材４３８に挿入されている可動ピン４８７を押し上げ、右羽根部材４３８が閉鎖状態から開放状態に移行する（図１０参照）。この場合、コイル部材４８２と、フラッパー部材４８３とは、不図示のストッパによって、互いに接触しないようになっている（図１２参照）。
【０１００】
また、スタート装置右ソレノイド４８１が通電されていない状態では、バネ部材４８６（あるいは、バネ部材４８６及びフラッパー部材４８３の自重）によって、フラッパー部材４８３は、コイル部材４８２から離れた位置に配置されるようになっている（図１１参照）。
なお、ここでは、右可動装置４８０について説明したが、左可動装置４９０についても同様の構成を採用している。
【０１０１】
〔スタート装置の特徴〕
特定の入賞領域への入賞を制限するために開閉部材を設けているような入賞装置ユニットに関するものは、従来技術として多々存在しているが、本実施形態のように、始動入賞口に備えた開閉部材が、電源投入時から常時開閉動作をし続けるとともに、その開閉によって始動入賞率を安定させるような構成は存在しない。
【０１０２】
スタート装置４００は、通過口４３０に入球した遊技球を、特別図柄の始動入賞口と普通図柄の始動入賞口（入賞口、作動口）に振り分けることで、「各種の図柄をランダムに変動させる」機能を有する。
【０１０３】
以下、スタート装置４００における遊技球の流れの詳細を説明する。
（１）スタート装置４００の上部に通過口４３０を構え、そこから入球した遊技球は、１穴のクルーン部材４３４に向かい、クルーン部材４３４から排出されるまでの時間に、不規則な時間を与える。これにより、どつき等の振動に対するゴトを回避することができる。なお、スタート装置４００に振動センサや磁石センサ、電波センサを取り付け、各種ゴトへの対策を強化することもできる。クルーン部材４３４は、多少の遊びを備えてスタート装置４００に取り付けられており、外部からの衝撃（ドツキ等）を遊びによって吸収できるため、振動による影響を避けることができる。
【０１０４】
（２）クルーン部材４３４から排出された遊技球は、スロープ状の案内通路に導かれ、その案内経路の途中に配置された常時一定で開閉する右羽根部材４３８及び左羽根部材４４２の開閉状態によって次のように球経路が変化する。
【０１０５】
（ａ）右羽根部材４３８又は左羽根部材４４２が開放している場合、遊技球は、スロープから落下し、下に構える特別図柄の始動入賞口に向かう。
（ｂ）右羽根部材４３８又は左羽根部材４４２が閉鎖している場合、遊技球は、右羽根部材４３８又は左羽根部材４４２の上を通過する。なお、スタート装置４００には、羽根部材を２個搭載することで、特別図柄の始動入賞口に入賞するチャンスを２回与えている。
【０１０６】
（３）右羽根部材４３８又は左羽根部材４４２に拾われなかった遊技球は、最終的に、普通図柄の始動入賞口（普通図柄が変動する普通図柄作動口）に向かう。
【０１０７】
また、スタート装置４００は、以下の特徴を併せ持つものである。
特別図柄の始動入賞口及び普通図柄の始動入賞口の左右には、アウト口を配置しており、一般的な機種にある盤面最下部のアウト口は削除している。
右羽根部材４３８及び左羽根部材４４２は、常時可動するため、スタート装置４００のアクチュエーターには、一般的に用いられるプッシュ・プル式のソレノイドではなく、フラッパー式のソレノイドを搭載して摩耗による劣化を防いでいる。
【０１０８】
また、遊技者にとっては、スタート装置４００に入球した遊技球がどう振り分けられるのかについて、目で追わないといけないことから、これを視覚的に分かりやすく報知するために、特別図柄の始動入賞口及び普通図柄の始動入賞口の下部にランプ（ＬＥＤ）を配置し、入賞タイミングで光らせる機能を持たせている。
【０１０９】
そして、このような構成のスタート装置４００を採用することにより、以下のような効果を発揮することができる。
（１）クルーン部材４３４を搭載することにより、スタート装置４００に入球した遊技球が開閉している右羽根部材４３８又は左羽根部材４４２に向かうタイミングに不規則性を与え、遊技者に対して遊技球の動きによって高揚感を増長させ、かつ、右羽根部材４３８又は左羽根部材４４２の開放のタイミングに合わせて遊技球を発射する、いわゆる攻略打ちの対策が可能となる。
【０１１０】
（２）アウト口をスタート装置４００に搭載することにより、盤面下部に配置されたアウト口の領域をスタート装置４００にあてがうことができ、スタート装置４００とアウト口を一体化してコンパクト化を図ることが可能であるとともに、盤面下部の有効活用が可能となる。
【０１１１】
（３）フラッパー式のソレノイドを採用することにより、ソレノイド自体の摩耗を防ぎ、常時可動に耐えうる耐久性を確保することができる。
【０１１２】
（４）特別図柄の始動入賞口及び普通図柄の始動入賞口の下部にランプ（ＬＥＤ）を配置し、入賞タイミングで光らせることにより、入賞したことを効果的に遊技者に報知することができる。
【０１１３】
図１３は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の左下位置）を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３（普通図柄表示手段）及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４（第１図柄表示手段）、第２特別図柄表示装置３５（第２図柄表示手段）、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている。
【０１１４】
このうち普通図柄表示装置３３は、例えば３つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【０１１５】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、上記の始動ゲート２０を遊技球が通過すると、又は、スタート装置左始動入賞口４５４に遊技球が入球すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【０１１６】
また、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えば７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段、第１図柄表示手段、第２図柄表示手段）。その他、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、複数のドットＬＥＤを幾何学的（例えば円形状）に配列した形態であってもよい。
【０１１７】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして、２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。
【０１１８】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、スタート装置右始動入賞口４５０又はスタート装置中始動入賞口４５２に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、上記の可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ｂ）に遊技球が入球するごとに、入球が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化し（最大４個まで）、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄（第１図柄）が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で、スタート装置右始動入賞口４５０又はスタート装置中始動入賞口４５２に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄（第２図柄）が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で、可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ｂ）に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示態様により表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。
【０１１９】
また、遊技状態表示装置３８には、例えば、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｅ、発射位置指定表示ランプ３８ｆにそれぞれ対応する６つのＬＥＤが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。
【０１２０】
〔遊技盤のその他の構成：図３を参照〕
上記の演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤ユニット８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット４０の内側上部には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄（本図柄）や、第４図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【０１２１】
また、演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されている。球案内通路４０ｄは、演出ユニット４０の裏側を通って下方の転動ステージ４０ｅに接続されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｋが形成されており、転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｋに案内された遊技球は、その真下にあるスタート装置４００の通過口４３０に流入しやすくなる。
【０１２２】
その他に演出ユニット４０の上部中央の内部には、演出用の可動体４０ｆ（例えばハート型の装飾物）とともに図示しない駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属している。演出用の可動体４０ｆは、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体４０ｆを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【０１２３】
また、液晶表示器４２の下部には、７セグ表示装置２００が配置されている。７セグ表示装置２００には、３つの７セグメントＬＥＤが配置されている。７セグ表示装置２００は、特別図柄の変動中に７セグ演出図柄を変動表示したり、大当り遊技中の演出を表示したりする。
【０１２４】
さらに、７セグ表示装置２００の右下には、記憶表示装置３００が配置されている。記憶表示装置３００は、内蔵するＬＥＤの発光（点灯や消灯等）により記憶に関する演出を実行することができる。
【０１２５】
記憶表示装置３００には、第１特別図柄記憶表示領域Ｍ１、第２特別図柄記憶表示領域Ｍ２、当該記憶表示領域Ｘ１、演出表示領域Ｘ２が設けられている。
第１特別図柄記憶表示領域Ｍ１には、４つの白色ＬＥＤが配置されており、ＬＥＤの点灯数が第１特別図柄の記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの表示数）に対応している。
第２特別図柄記憶表示領域Ｍ２には、４つの白色ＬＥＤが配置されており、ＬＥＤの点灯数が第２特別図柄の記憶数（第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）に対応している。
【０１２６】
当該記憶表示領域Ｘ１には、１つのフルカラーＬＥＤが配置されており、ＬＥＤが点灯していることで、特別図柄が変動中であることを示している。
演出表示領域Ｘ２には、１つ又は複数のフルカラーＬＥＤが配置されており、ＬＥＤの点灯色によって、特別図柄抽選の当選の期待度が高まることを示している。演出表示領域Ｘ２は、内部的に抽選されたＬＥＤの色（保留色）と同じ色で点灯するため、遊技者に分かりやすい告知を行うことができる。
【０１２７】
記憶の色変化演出を実行する場合、本来であれば対象となるＬＥＤの点灯色を変化させるが、本実施形態では、第１特別図柄記憶表示領域Ｍ１及び第２特別図柄記憶表示領域Ｍ２に白色ＬＥＤを配置している。このため、第１特別図柄記憶表示領域Ｍ１及び第２特別図柄記憶表示領域Ｍ２では、色変化演出を実行することができない。このため、記憶の色変化演出を実行する場合、演出表示領域Ｘ２の点灯色を変化させることによって、色変化演出の代わりとしている。ただし、この場合、どの記憶が対象となっているか分かりづらくなるため、対象となるＬＥＤは点滅表示させることが好ましい。
なお、第１特別図柄記憶表示領域Ｍ１及び第２特別図柄記憶表示領域Ｍ２にフルカラーＬＥＤを配置して、色変化演出を実行するようにしてもよい。
【０１２８】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図１４は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【０１２９】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【０１３０】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また、スタート装置左始動入賞口４５４には、遊技球の入球を検出するためのスタート装置左始動入賞口スイッチ７８ａが設けられている。
また、遊技盤ユニット８には、スタート装置中始動入賞口４５２、スタート装置右始動入賞口４５０、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１にそれぞれ対応してスタート装置中始動入賞口スイッチ８０、スタート装置右始動入賞口スイッチ８１、右始動入賞口スイッチ８２、第１カウントスイッチ８４及び第２カウントスイッチ８５が装備されている。
スタート装置中始動入賞口スイッチ８０、スタート装置右始動入賞口スイッチ８１、右始動入賞口スイッチ８２は、それぞれスタート装置中始動入賞口４５２、スタート装置中始動入賞口４５２、可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ｂ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。また、第１カウントスイッチ８４は第１可変入賞装置３０（第１大入賞口３０ｂ）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第２カウントスイッチ８５は、第２可変入賞装置３１（第２大入賞口３１ｂ）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。
【０１３１】
他にも、特定領域３１ｘに対応して特定領域スイッチ８３が装備されている。第２大入賞口３１ｂの内部の特定領域３１ｘに対応する位置には、特定領域スイッチ８３が備えられており、特定領域スイッチ８３は、遊技球が特定領域３１ｘを通過したことを検出する。
【０１３２】
同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２，２５への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口２２，２５について共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、例えば、盤面の左右で別々の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２，２５に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２５に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【０１３３】
いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号や通過検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、スタート装置左始動入賞口スイッチ７８ａ、特定領域スイッチ８３、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号や通過検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【０１３４】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１３５】
また、遊技盤ユニット８には、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１及び特定領域３１ｘにそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８、第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７及び特定領域ソレノイド９９が設けられている。さらに、遊技盤ユニット８には、スタート装置右始動入賞口４５０（右可動装置４８０）及びスタート装置中始動入賞口４５２（左可動装置４９０）にそれぞれ対応して、スタート装置右ソレノイド４８１及びスタート装置左ソレノイド４９１が設けられている。これらソレノイド８８，９０，９７，９９，４８１，４９１は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１、特定領域３１ｘ、スタート装置右始動入賞口４５０及びスタート装置中始動入賞口４５２を開閉させる。なお、これらソレノイド８８，９０，９７，９９，４８１，４９１についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１３６】
その他に上記の一体扉ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。一体扉ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠ユニット２から内枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号から一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、一体扉ユニット４や内枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【０１３７】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている（特別特典付与手段）。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【０１３８】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受皿ユニット６に送られる。
【０１３９】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１４０】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【０１４１】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８ａに向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１４２】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１４３】
上記の受皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１４４】
また、受皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１４５】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１４６】
また、演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１４７】
演出制御装置１２４と上記の主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバＩＣ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【０１４８】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６やガラス枠装飾ランプ４８，５０，５２の他に、遊技盤ユニット８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、第１可変入賞装置３０、第２可変入賞装置３１等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここではガラス枠装飾ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット６に受皿電飾基板を設置し、ガラス枠装飾ランプ５２については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１４９】
また、音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、ガラス枠上スピーカ５４，５５及び外枠スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【０１５０】
本実施形態では一体扉ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、ガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、このパネル電飾基板１３８には盤面ランプ５３の他に可動体モータ５７が接続されている。可動体モータ５７は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体４０ｆを駆動する。ランプ駆動回路１３２からの駆動信号は、パネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３及び可動体モータ５７にそれぞれ印加される。なお、可動体モータ５７は、ソレノイドであってもよい。
【０１５１】
また、演出制御装置１２４には、７セグ表示装置２００及び記憶表示装置３００が接続されている。７セグ表示装置２００及び記憶表示装置３００は、これらの装置を制御する不図示の制御装置（ドライバ、ＩＣ）によって駆動される。演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）は、不図示の制御装置を通じて７セグ表示装置２００及び記憶表示装置３００を制御する。
【０１５２】
上記の液晶表示器４２は遊技盤ユニット８の裏側に設置されており、遊技盤ユニット８に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば冷陰極管）に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、ＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なお、ＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【０１５３】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【０１５４】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【０１５５】
その他、内枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２（電源制御手段）が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上記のように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１５６】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１５７】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０１５８】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０１５９】
図１５及び図１６は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０１６０】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０１６１】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０１６２】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０１６３】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０１６４】
ステップＳ１０５：また、主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０１６５】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０１６６】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１６７】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１６８】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また、主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１６９】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタコマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１７０】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また、主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１７１】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１７２】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１７３】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１７４】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１７５】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１７６】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図１６に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１７７】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（駆動電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１７８】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）、及び普通図柄に対応する当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１８中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図１８中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１７９】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１８）を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【０１８０】
〔電源断発生チェック処理〕
図１７は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１８１】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１８２】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１８３】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１８４】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１８５】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして、主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１８６】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図１５）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１８７】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１８は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１８８】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１８９】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０１９０】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１９１】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、スタート装置左始動入賞口スイッチ７８ａ、スタート装置中始動入賞口スイッチ８０、スタート装置右始動入賞口スイッチ８１、右始動入賞口スイッチ８２、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５、入賞口スイッチ８６、特定領域スイッチ８３からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１９２】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、スタート装置左始動入賞口スイッチ７８ａ、スタート装置中始動入賞口スイッチ８０、スタート装置右始動入賞口スイッチ８１、右始動入賞口スイッチ８２、第１カウントスイッチ８４、第２カウントスイッチ８５、特定領域スイッチ８３からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１９３】
本実施形態では、スタート装置中始動入賞口スイッチ８０又はスタート装置右始動入賞口スイッチ８１から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機、第１抽選契機、第１特別図柄抽選の抽選契機）となる事象が発生したと判定する。
また、右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機、第２抽選契機、第２特別図柄抽選の抽選契機）となる事象が発生したと判定する。
さらに、ゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、又は、スタート装置左始動入賞口スイッチ７８ａから入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。
【０１９４】
いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、スタート装置中始動入賞口スイッチ８０、スタート装置右始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１９５】
ステップＳ２０５，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第１可変入賞装置３０及び第２可変入賞装置３１の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１９６】
また、普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（普通図柄抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１９７】
また、本実施形態では、普通図柄表示装置３３の３つのＬＥＤを順番に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行い、上下３つのＬＥＤのうち、例えば上のＬＥＤを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行い、下の２つのＬＥＤのいずれかを点灯させた状態で当選時の停止表示を行うことができる。下の２つのＬＥＤのうち、いずれのＬＥＤを点灯させるかについては、主制御ＣＰＵ７２は当り時の抽選によって決定する当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置３３による停止図柄（当り図柄）の表示態様を決定する。
【０１９８】
例えば、非時間短縮状態において普通図柄の当選確率を略１分の１としている場合、２種類存在している当り図柄１と当り図柄２との振分率は、「１３００：１」である。つまり、当り図柄１に該当する確率は「１２９９／１３００」であり、当り図柄２に該当する確率は「１／１３００」である。そして、当り図柄１に該当した場合は、可変始動入賞装置２８はショート開放（０．１秒開放）するため、遊技球が可変始動入賞装置２８に入球することは困難である。一方、当り図柄２に該当した場合は、可変始動入賞装置２８がロング開放（６．０秒開放）するため、非時間短縮状態であっても可変始動入賞装置２８に遊技球を入球させるチャンスが発生する。
【０１９９】
このような当選図柄の振分率の設定により、本実施形態では、普通図柄が１３００回変動すると、１回程度の割合で可変始動入賞装置２８がロング開放することになる。なお、時間短縮状態においては、当り図柄１又は当り図柄２のいずれに該当しても、可変始動入賞装置２８がロング開放する。この場合は、当り図柄１と当り図柄２とで開放パターンを異ならせることができる。また、主制御ＣＰＵ７２は、非時間短縮状態において可変始動入賞装置２８をロング開放させる場合、演出制御装置１２４に対して可変始動入賞装置ロング開放開始コマンドを送信する。
【０２００】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ７８ａ，８０，８１，８２，８４，８５，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。賞球数は、遊技の仕様に応じて任意に設定することができる。例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応する始動入賞口の賞球数は４個であり、普通図柄に対応する始動入賞口の賞球数は１個であり、第１大入賞口及び第２大入賞口の賞球数は１５個であり、普通入賞口の賞球数は４個である。なお、賞球数に関する情報を賞球内容コマンドとして演出制御装置１２４に送信することもできる。
【０２０１】
ステップＳ２０７ａ：主制御ＣＰＵ７２は、ソレノイド管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、電源投入時から常時可動するスタート装置右ソレノイド４８１及びスタート装置左ソレノイド４９１の動作を制御する。詳細は、図４５において後述する。
【０２０２】
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第１特別図柄の始動口の賞球数及び第２特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ１個以上の規定数に設定されている。また、第１特別図柄の始動口と第２特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値（初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の１／４未満となる大当りを設定してもよい。
【０２０３】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータ（外部機器）に対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０２０４】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０２０５】
ステップＳ２０９：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０２０６】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５）や普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０２０７】
ステップＳ２１１：また、主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８、第１大入賞口ソレノイド９０、第２大入賞口ソレノイド９７及び特定領域ソレノイド９９の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０２０８】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０２０９】
ステップＳ２１３：そして、主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０２１０】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０５〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０２１１】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０２１２】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして、主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０２１３】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１９は、スイッチ入力イベント処理（図１８中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０２１４】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応するスタート装置中始動入賞口スイッチ８０又はスタート装置右始動入賞口スイッチ８１から入賞検出信号が入力（抽選契機が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０２１５】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力（抽選契機が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０２１６】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、第１可変入賞装置３０の第１大入賞口３０ｂに対応する第１カウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１９に進んで第１大入賞口カウント処理を実行する。第１大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの第１可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２０に進む。
【０２１７】
ステップＳ２０：主制御ＣＰＵ７２は、第２可変入賞装置３１の第２大入賞口３１ｂに対応する第２カウントスイッチ８５から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２１に進んで第２大入賞口カウント処理を実行する。第２大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中（小当り遊技中）に第２可変入賞装置３１への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０２１８】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８又はスタート装置左始動入賞口スイッチ７８ａから検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２４を実行する。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２６に進む。
【０２１９】
ステップＳ２４：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄抽選に必要となる各種乱数値（普通図柄当り乱数等）を取得する。また、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、取得した各種乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。次に、主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ２６を実行する。
【０２２０】
ステップＳ２６：主制御ＣＰＵ７２は、第２大入賞口３１ｂ内の特定領域３１ｘに対応する特定領域スイッチ８３から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２８に進んで特定領域予備フラグをＯＮにする処理を実行する。一方、通過検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１８）に復帰する。
【０２２１】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図２０は、第１特別図柄記憶更新処理（図１９中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０２２２】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。ここで、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は、第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する８つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１９）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０２２３】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１８中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０２２４】
ステップＳ３２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２２５】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する（抽選要素取得手段）。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０２２６】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０２２７】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（第１抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段）。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０２２８】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の特別遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行する。大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３８ａに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
【０２２９】
ステップＳ３７：大当り中以外の場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する（先読み処理実行手段）。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数に基づいて、特別図柄抽選の結果や変動時間を事前（変動開始前）に判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。この処理において、第１特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンド（先読み情報）の下位バイト分にセットする。
【０２３０】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする（先読み処理実行手段）。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分（当否に関する情報や変動時間に関する情報）は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０２３１】
ステップＳ３８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお、上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２３２】
ステップＳ３９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップＳ３８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドが演出制御装置１２４に対して送信される（記憶数通知手段）。
【０２３３】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１９）に復帰する。
【０２３４】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図２１は、第２特別図柄記憶更新処理（図１９中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０２３５】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば４とする）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１９）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０２３６】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図２０）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１８中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０２３７】
ステップＳ４２：そして、主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図２０）と同様である。
【０２３８】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する（抽選要素取得手段）。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図２０）と同様である。
【０２３９】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段、抽選要素取得手段）。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図２０）と同様に行われる。
【０２４０】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる（第２抽選要素記憶手段、抽選要素記憶手段）。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図２０）と同様である。
【０２４１】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理ステータス（遊技状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６，Ｓ４７を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６，Ｓ４７をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。
【０２４２】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する（先読み処理実行手段）。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。この処理において、第２特別図柄の事前判定の結果を特図先判定演出コマンドの下位バイト分にセットする。
【０２４３】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理を実行すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする（先読み処理実行手段）。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされるので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０２４４】
ステップＳ４８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお、先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２４５】
ステップＳ４９：そして、主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置１２４に対して送信される（記憶数通知手段）。また、以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１９）に復帰する。
【０２４６】
〔取得時演出判定処理〕
図２２は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図２０中のステップＳ３７，図２１中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する（事前判定手段、先読み処理実行手段）。上述したように、この処理は第１特別図柄（スタート装置中始動入賞口４５２又はスタート装置右始動入賞口４５０への入球時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入球時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０２４７】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンド（先判定情報）の下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０２４８】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図２０中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図２１中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０２４９】
ステップＳ５４：そして、主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する（抽選結果先判定手段、事前判定手段）。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値（下限値）は、パチンコ機１における特別図柄抽選の大当り確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８０に進む。
【０２５０】
ステップＳ８０：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時の変動時間について変動パターン先判定コマンド（先読み情報）を生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ（リーチの種類）」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時（低確率状態）であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御ＣＰＵ７２は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成してもよい。
【０２５１】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図２０）又は第２特別図柄記憶更新処理（図２１）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０２５２】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図２０中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図２１中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、ステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果からいずれの当選図柄に該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７８に進む。
【０２５３】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「時間短縮状態に移行しない図柄」に該当する場合は「００Ｈ」がセットされ、「時間短縮状態に移行する図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。
【０２５４】
ステップＳ７９：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン先判定手段、先読み処理実行手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０２５５】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図２０）又は第２特別図柄記憶更新処理（図２１）に復帰する。
【０２５６】
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理（図１８）の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図２３は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
【０２５７】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２５８】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２５９】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２６０】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
【０２６１】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。
【０２６２】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当り又は小当りの態様（非当選以外の態様）で特別図柄が停止表示された場合に選択される。なお、特別図柄の停止表示される態様に応じて、大当り遊技又は小当り遊技が開始される。
【０２６３】
〔大当り遊技〕
例えば、特別図柄が３ラウンド大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技（遊技者にとって有利な特別遊技）が実行される。大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第１大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば２９秒間又は１０個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば３回）にわたって励磁され、これにより第１可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に第１可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に第１可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で３回あれば、これらを「３ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、３ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類（当選図柄）が設けられている。なお、大当りの種類として３ラウンド大当りだけでなく、その他のラウンド数の大当りを設けてもよい。
【０２６４】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の第１可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図１８中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで大当り遊技（大役）を終了する。
【０２６５】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（時間短縮状態）を変化させる（時間短縮状態移行手段）。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の抽選確率が通常確率（低確率）から高確率に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長されて開放回数が増加する（いわゆる電チューサポートが行われる）。なお、いわゆる２種遊技機の要素を含む遊技機（例えば、１種２種混合機や２種遊技機、すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することによって大当り遊技が実行される遊技機）においては、普通図柄の作動抽選の当選確率を高確率状態に移行させないようにしてもよい。この場合、普通図柄の作動抽選の当選確率は、時間短縮機能の作動の有無に関わらずに一定の確率（例えば略１分の１）とし、可変始動入賞装置２８の開放パターンで入賞の容易さと困難さを調整することができる。
【０２６６】
遊技状態としては、少なくとも通常遊技状態（第１状態）及び通常遊技状態とは異なる時間短縮状態（第２状態）がある。
このような処理を実行することにより、主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮状態への移行条件が満たされると（所定の移行条件が満たされると、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると）、通常遊技状態（第１状態）から時間短縮状態（第２状態）に移行させることができる（状態移行手段）。
【０２６７】
〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて第２可変入賞装置３１が開閉動作する（特例遊技実行手段）。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、小当り遊技（遊技者にとって有利な特殊遊技）が実行される。小当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、第２大入賞口ソレノイド９７が一定時間（例えば１．８秒間又は１０個の入賞をカウントするまで）、予め設定された作動回数（例えば１回又は複数回）にわたって励磁され、これにより第２可変入賞装置３１が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の作動）。この間に第２可変入賞装置３１に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、ある程度の賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。
【０２６８】
また、小当り遊技中の可変入賞装置管理処理においては、特定領域ソレノイド９９が一定時間（例えば１．６秒間）、予め設定された作動回数（例えば１回）にわたって励磁され、これにより特定領域用スライド部材３１ｃが決まったパターンで開閉動作する。この間に特定領域３１ｘに遊技球を通過させることで、遊技者には、大当り遊技を開始する機会が与えられる。すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過するか否かで、可変入賞装置管理処理において大当り遊技を開始するか否かが決定される。本実施形態では、小当りについては、その中に複数の当選種類（当選図柄）が設けられており、遊技球が特定領域３１ｘを通過すると、当選種類に応じた大当り遊技が開始される。
【０２６９】
また、特定領域３１ｘを遊技球が通過せずに小当りの遊技が終了しても、「時間短縮機能」が作動することもないので、「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。なお、「時間短縮状態」で小当りに当選した場合には、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了するようにしてもよい。
【０２７０】
〔複数の当選種類〕
本実施形態では、複数の当選種類として、「２ラウンド大当り」、「３ラウンド大当り１，２」、「４ラウンド大当り」、「７ラウンド大当り」、「１０ラウンド大当り」が設けられている。「２ラウンド大当り」及び「３ラウンド大当り１，２」は特別図柄が大当りの態様で停止表示した際に開始されるのに対し、「４ラウンド大当り」、「７ラウンド大当り」及び「１０ラウンド大当り」は特別図柄が小当りの態様で停止表示し、かつ、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過した際に開始される。なお、「４ラウンド大当り」、「７ラウンド大当り」及び「１０ラウンド大当り」のうち１ラウンド目では第２可変入賞装置３１が作動し、残りのラウンドでは第１可変入賞装置３０が作動する。
【０２７１】
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「３ラウンド大当り１」は「第１当選図柄」の大当りに対応し、「３ラウンド大当り２」は「第２当選図柄」の大当りに対応し、「２ラウンド大当り」は「第３当選図柄」の大当りに対応する。また、「１０ラウンド大当り」は「第４当選図柄」の小当り（特定領域３１ｘ通過時の大当り）に対応し、「７ラウンド大当り」は「第５当選図柄」の小当り（特定領域３１ｘ通過時の大当り）に対応し、「４ラウンド大当り」は「第６当選図柄」の小当り（特定領域３１ｘ通過時の大当り）に対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【０２７２】
〔第１当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄が「第１当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口３０ｂの開放が１回ずつ行われ、これが３ラウンド目まで継続する。このため、「第１当選図柄」の大当り遊技は、３ラウンド分の出球（賞球）を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。また、第１大入賞口３０ｂは、１ラウンド内に規定回数（例えば１０回＝遊技球１０個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される（以下、同様）。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する（時短回数＝６回）。
【０２７３】
〔第２当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第１特別図柄が「第２当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口３０ｂの開放が１回ずつ行われ、これが３ラウンド目まで継続する。このため、「第２当選図柄」の大当り遊技は、３ラウンド分の出球（賞球）を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する（時短回数＝１００回）。
【０２７４】
〔第３当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第２特別図柄が「第３当選図柄」の態様で停止表示されると、大当り遊技が実行される（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口３０ｂの開放が１回ずつ行われ、これが２ラウンド目まで継続する。このため、「第３当選図柄」の大当り遊技は、２ラウンド分の出球（賞球）を遊技者に付与することが可能な大当り遊技となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する（時短回数＝１００回）。
【０２７５】
〔第４当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第２特別図柄が「第４当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、２ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口３０ｂの開放が１回ずつ行われ、これが１０ラウンド目まで継続する。このため、「第４当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、９ラウンド分の出球（賞球）を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する（時短回数＝６回）。
【０２７６】
〔第５当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第２特別図柄が「第５当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、２ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口３０ｂの開放が１回ずつ行われ、これが７ラウンド目まで継続する。このため、「第５当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、６ラウンド分の出球（賞球）を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する（時短回数＝６回）。
【０２７７】
〔第６当選図柄〕
特別図柄停止表示中処理において、第２特別図柄が「第６当選図柄」の態様で停止表示されると、小当り遊技が実行され、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過すると、小当り遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この場合、２ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて第１大入賞口３０ｂの開放が１回ずつ行われ、これが４ラウンド目まで継続する。このため、「第６当選図柄」に該当した場合の大当り遊技は、３ラウンド分の出球（賞球）を遊技者に付与することが可能となる。この場合、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する（時短回数＝６回）。
【０２７８】
このように、本実施形態では、いずれの当選図柄に該当しても、大当り遊技終了後には、「時間短縮状態」に移行する。なお、複数ある当選図柄のうち一部の当選図柄に限って「時間短縮状態」に移行するようにしてもよい。
【０２７９】
なお、このように内部抽選で小当りに当選し、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると大当り遊技が実行され、大当り遊技終了後に当選図柄の種類に応じて時間短縮状態に移行する遊技機は、いわゆる１種２種混合タイプの遊技機と呼ばれている。
【０２８０】
このように、左打ち領域（第１領域）に遊技球を発射して、大当り（所定の第１当選）に該当すると、主制御ＣＰＵ７２は、大当り遊技（第１遊技）を実行可能とする（第１遊技実行手段）。
【０２８１】
また、右打ち領域（第２領域）に遊技球を発射して、小当り（所定の第２当選）に該当すると、主制御ＣＰＵ７２は、大当り遊技に繋がる可能性がある小当り遊技（第２遊技）を実行可能とする（第２遊技実行手段）。
【０２８２】
さらに、左打ち領域（第１領域）に遊技球を発射して、普通図柄抽選での当り図柄２当選（所定の第３当選）に該当すると、主制御ＣＰＵ７２は、小当り当選（所定の第２当選）に繋がる可能性がある可変始動入賞装置２８の開放遊技（第３遊技）を実行可能とする（第３遊技実行手段）。
【０２８３】
〔特別図柄変動前処理〕
図２４は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０２８４】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２８５】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図１８中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０２８６】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２８７】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する（第２抽選優先実行手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数等）のうち、第２特別図柄に対応する方を優先的に読み出す（いわゆる優先消化）。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば（第１特別図柄のみが該当）、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第２特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出される制御を採用してもよい（いわゆる順消化）。また、この処理において、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図１８中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａによる記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２８８】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図２５は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第１特別図柄又は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「０」より大であった場合（図２４中のステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
【０２８９】
ステップＳ２２１０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する作動記憶が残存しているか否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第２特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が１以上である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２１２に進む。
【０２９０】
ステップＳ２２１２：主制御ＣＰＵ７２は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第２特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「０２Ｈ」をセットすることで行われる。
【０２９１】
ステップＳ２２１４：一方、第２特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が０である場合（ステップＳ２２１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第１特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「０１Ｈ」をセットすることで行われる。
【０２９２】
ステップＳ２２１６：上記のステップＳ２２１２又はステップＳ２２１４のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【０２９３】
ステップＳ２２１８：次いで主制御ＣＰＵ７２は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第２特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）する。
【０２９４】
ステップＳ２２２０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第１特別図柄と第２特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
【０２９５】
ステップＳ２２２２：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第２特別図柄であるか否かを確認する。
ステップＳ２２２４：対象が第２特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、１ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値（例えば「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値（例えば「１０Ｈ」）をさらに付加（論理和）したものである。したがって下位バイトについては、加算値「１０Ｈ」を論理和することでその第２の位が「１」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果（変化情報）」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「１３Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「４」（コマンド表記は「１４Ｈ」）が１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「３」（コマンド表記は「１３Ｈ」）となったことを表している。同様に、下位バイトが「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「３」〜「１」（コマンド表記は「１３Ｈ」〜「１１Ｈ」）がそれぞれ１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「２」〜「０」（コマンド表記は「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」）となったことを表している。なお、上記の先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０２９６】
ステップＳ２２２６：なお、今回の対象が第１特別図柄であった場合（ステップＳ２２２２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値（例えば「ＢＢＨ」）となる以外は上記と同じである。
【０２９７】
ステップＳ２２２８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２２４又はステップＳ２２２６でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図２４）に復帰する。
【０２９８】
〔図２４：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（第１抽選実行手段、第２抽選実行手段、抽選実行手段）。このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２９９】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（第１抽選実行手段、第２抽選実行手段、抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。「小当り」は、第２可変入賞装置３１のみを作動させる条件を満たすものとして位置付けられている（条件装置を作動させる条件は満たさない）。さらに、「小当り」中に遊技球が特定領域３１ｘを通過すると、「大当り」に発展させるものとして位置付けられている（条件装置を作動させる条件を満たす）。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０３００】
本実施形態では、第１特別図柄抽選においては、大当りの当選確率が３１９分の１に設定され、小当りには当選しない設定になっている。また、第２特別図柄抽選においては、大当りに当選する確率は同一の３１９分の１に設定され、小当りに当選する確率は６分の１に設定されている。したがって、第２特別図柄抽選においては、大当りよりも小当りに当選しやすくなっている。これらの大当りの当選確率や小当りの当選確率を満たすべく、大当り値の範囲や小当り値の範囲が主制御ＣＰＵ７２により設定され、読み出した乱数値と比較される。
【０３０１】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０３０２】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０３０３】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１８中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０４】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０３０５】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、図示しない変動パターン選択テーブル（変動パターン規定手段）を参照して、はずれ時変動パターン決定処理を実行する（変動パターン決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン選択手段）。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、通常変動（非リーチ変動）、リーチ変動、スーパーリーチ変動等といった様々な変動パターンが含まれている（大当り時や小当り時も同様）。なお、選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、特殊変動であるか否かという情報も含めて変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される（大当り時や小当り時についても同様である。）。
【０３０６】
ここで、はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ演出を実行する変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２００で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて短縮される場合がある（例えば、変動表示開始時作動記憶数０個→１２．５秒程度、変動表示開始時作動記憶数１個→８秒程度、変動表示開始時作動記憶数２個→５秒程度、変動表示開始時作動記憶数３個→２．５秒程度）。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。そして、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０３０７】
変動パターンには、非リーチ変動パターン、リーチ変動パターン、スーパーリーチ変動パターン等といった様々な変動パターンが含まれている（大当り時や小当り時も同様）。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよく、変動開始時作動記憶数に関わらずに共通のテーブル内容としてもよく、当選時には当選種類に応じたテーブル内容としてもよい。
【０３０８】
ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間（例えば変動開始時作動記憶数に応じて３．０秒〜２９．０秒程度）に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はそれよりも長い変動時間（例えば３０．０秒〜１５０．０秒程度）に対応するものである。
【０３０９】
変動パターンは、擬似連続予告演出（擬似連）が実行される変動パターンである場合もある。擬似連続予告演出とは、１回の特別図柄の変動中に、演出図柄が擬似的に１回又は複数回変動する演出である。
【０３１０】
ここで、擬似１の変動（擬似１：１回目の擬似的な変動）とは、演出図柄の擬似的な変動が１回実行される変動であり、擬似２の変動（擬似２：２回目の擬似的な変動）とは、演出図柄の擬似的な変動が２回実行される変動である。また、擬似３の変動（擬似３：３回目の擬似的な変動）とは、演出図柄の擬似的な変動が３回実行される変動であり、擬似４の変動（擬似４：４回目の擬似的な変動）とは、演出図柄の擬似的な変動が４回実行される変動である。
【０３１１】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０３１２】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０３１３】
〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、３種類の当選図柄が用意されている。第１特別図柄に関する内訳は、「第１当選図柄」又は「第２当選図柄」であり、第２特別図柄に関する内訳は、「第３当選図柄」だけである。なお、これらの当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第１当選図柄」であれば、「第１当選図柄Ａ」、「第１当選図柄Ｂ」、「第１当選図柄Ｃ」、・・・といった具合である。
【０３１４】
また、本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであるか、第２特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。
【０３１５】
〔第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２６は、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、この第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０３１６】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「９９」，「１」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「第１当選図柄」、「第２当選図柄」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「第１当選図柄」が選択される割合は１００分の９９（＝９９％）であり、「第２当選図柄」が選択される割合は１００分の１（＝１％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。
【０３１７】
いずれにしても、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」，「０２Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第１当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０３１８】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０３１９】
〔時短回数〕
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第１当選図柄」に該当した場合、通常中（非時間短縮状態）であるか時短中（時間短縮状態）であるかに関わらず、時短回数は６回（又は１０回）付与される。
【０３２０】
また、「第２当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は１００回（又は１０４回）付与される。なお、時短回数は、上記の値に限定されることなく１〜５回であってもよく、７回以上（１１回以上）であってもよい。
【０３２１】
ここで、「６回（又は１０回）」とは、第２特別図柄の合計変動回数が６回となるか、第１特別図柄及び第２特別図柄の合計変動回数が１０回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。
【０３２２】
また、「１００回（又は１０４回）」とは、第２特別図柄の合計変動回数が１００回となるか、第１特別図柄及び第２特別図柄の合計変動回数が１０４回となると、時間短縮状態が終了することを意味している。
【０３２３】
〔第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図２７は、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、この第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０３２４】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「第３当選図柄」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する大当り時においては、「第３当選図柄」が選択される割合は１００分の１００（＝１００％）である。
【０３２５】
今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「第３当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０３２６】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０３２７】
〔時短回数〕
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第３当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は１００回（又は１０４回）付与される。
【０３２８】
〔図２４：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン選択テーブル（変動パターン規定手段）を参照して、大当り時変動パターン決定処理を実行する（変動パターン決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０３２９】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「第２当選図柄」又は「第３当選図柄」である場合、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをＯＮ（０１Ｈ）にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段）。なお、主制御ＣＰＵ７２は、非時間短縮状態で「第１当選図柄」に該当した場合、時間短縮機能作動フラグをＯＦＦ（００Ｈ）にリセットし、時間短縮状態で「第１当選図柄」に該当した場合、時間短縮機能作動フラグの値をＯＮ（０１Ｈ）にセットする。
【０３３０】
また、ステップＳ２４１４の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３３１】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。また、本実施形態では第１特別図柄に関しては小当りが設定されておらず、第２特別図柄に関してのみ設定されている。
【０３３２】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では小当り時に選択的に決定される当選図柄として、３種類の当選図柄が用意されている。３種類の内訳は、「第４当選図柄」、「第５当選図柄」、「第６当選図柄」である。なお、これらの当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば、「第４当選図柄」であれば、「第４当選図柄Ａ」、「第４当選図柄Ｂ」、「第４当選図柄Ｃ」、・・・といった具合である。
【０３３３】
〔第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル〕
図２８は、第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、この第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブル（当選種類規定手段）を参照して当選図柄の種類を決定する。
【０３３４】
第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「５０」，「１４」，「３６」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「第４当選図柄」、「第５当選図柄」、「第６当選図柄」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する小当り時においては、「第４当選図柄」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）であり、「第５当選図柄」が選択される割合は１００分の１４（＝１４％）であり、「第６当選図柄」が選択される割合は１００分の３６（＝３６％）である。
【０３３５】
今回の小当りの結果、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０２Ｈ」，「０３Ｈ」，「０４Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果、当選図柄として「第４当選図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０２Ｈ」で記述されることになる。
【０３３６】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０３３７】
〔時短回数〕
第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に特定領域３１ｘを遊技球が通過して大当り遊技が開始され、その大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「第４当選図柄」、「第５当選図柄」又は「第６当選図柄」に該当した場合、通常中か時短中であるかに関わらず、時短回数は６回（又は１０回）付与される。
【０３３８】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル、及び、第２特別図柄小当り時停止図柄選択テーブルを用いることにより、主制御ＣＰＵ７２は、非時間短縮状態又は時間短縮状態で「第１当選図柄〜第６当選図柄」に該当した場合（第４当選図柄〜第６当選図柄については大当り遊技が実行された場合に限る。）には、時間短縮状態への移行条件が満たされるものとすることができる（移行条件設定手段）。
【０３３９】
〔図２４：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、変動パターン選択テーブル（変動パターン規定手段）を参照して、小当り時変動パターン決定処理を実行する（変動パターン決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン選択手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。本実施形態では小当りは第２特別図柄抽選にのみ設定されており、小当り時には小当り時用の変動時間を有する変動パターンが選択される。なお、第１特別図柄抽選に小当りを設定してもよい。
【０３４０】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３４１】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３４２】
〔図２３：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０３４３】
また、特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図２４中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０３４４】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図２９は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３４５】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０３４６】
ステップＳ４２００：そして、主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図２３中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０３４７】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０３４８】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了（経過）したことを示すコマンドである。
【０３４９】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０３５０】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技（大役）が開始される前には、通常状態（非時間短縮状態）に移行されることになる。
【０３５１】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３５２】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０３５３】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０３５４】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０３５５】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０３５６】
ステップＳ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「時間短縮状態」に関するカウンタ値がＲＡＭ７６の時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切りの時間短縮機能を採用しており、「時間短縮状態」に移行させる場合、時間短縮状態に関する第１回数切りカウンタ値は所定の数値（例えば６回又は１００回）に設定され、時間短縮状態に関する第２回数切りカウンタ値は規定の数値（例えば１０回又は１０４回）に設定される。なお、第１回数切りカウンタ値及び第２回数切りカウンタ値の情報は、回数切りカウンタコマンドによって演出制御装置１２４に通知（送信）される。
なお、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は、第１回数切りカウンタ値及び第２回数切りカウンタ値といったように２つのカウンタ値を設けずに、１つのカウンタ値だけで時間短縮状態を制御してもよい。
【０３５７】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値（第１回数切りカウンタ値又は第２回数切りカウンタ値）が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３５８】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、第１回数切りカウンタ値及び第２回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。具体的には、第２特別図柄の停止表示中である場合には、第１回数切りカウンタ値及び第２回数切りカウンタ値を両方ともデクリメントし、第１特別図柄の停止表示中である場合には、第２回数切りカウンタ値だけをデクリメントする。
【０３５９】
ステップＳ４６４０：そして、主制御ＣＰＵ７２は、いずれかの回数切りカウンタ値（第１回数切りカウンタ値又は第２回数切りカウンタ値）の減算結果が０であるか否かを判断する。減算の結果、いずれの回数切りカウンタ値も０でない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、いずれかの回数切りカウンタ値が０である場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３６０】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値（例えば６回）に設定される。このため、時間短縮状態で６回の第２特別図柄のはずれ変動（特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。）が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。一方、時間短縮状態で６回の第１特別図柄のはずれ変動が実行されても、時間短縮機能作動フラグはリセットされず、その後さらに時間短縮状態で４回の第１特別図柄又は第２特別図柄のはずれ変動が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされる。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。なお、時間短縮機能作動フラグは、特別図柄の停止表示時間が経過した際にリセットする例で説明しているが、特別図柄の変動時間終了時（停止表示時間計測開始前）にリセットしてもよい。
そして、以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３６１】
このように、時間短縮状態の終了条件（所定の終了条件）は、時間短縮状態に移行してからの第２特別図柄の変動回数が第１回数（例えば６回）に到達した場合、又は、時間短縮状態に移行してからの第１特別図柄の変動回数及び第２特別図柄の変動回数を合計した合計変動回数が第１回数よりも大きい第２回数（例えば１０回）に到達した場合に満たされる条件となっている。
【０３６２】
〔表示出力管理処理〕
次に図３０は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図１８中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３６３】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３６４】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ３８ｅの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｅに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定表示ランプ３８ｆの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当りの遊技により第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１が作動状態となる場合、主制御ＣＰＵ７２は発射位置指定表示ランプ３８ｆに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は上記の時短状態表示ランプ３８ｅに加えて、発射位置指定表示ランプ３８ｆに対応するＬＥＤに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定表示ランプ３８ｆは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯（ＯＦＦ）となる。
【０３６５】
また、主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃに対する点灯信号（コモン出力用データ）を生成する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応する表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃの組み合わせである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「１０ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１０ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ（例えば、表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃの全てのランプ）に対する点灯信号を生成する。また、連続作動回数ステータスの値が「２ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「２ラウンド」を表す点灯パターンに対応するランプ（例えば、ランプ３８ａのみ）に対する点灯信号を生成する。３つの表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃでは、６通りの点灯パターンを表示することができるので、本実施形態の５種類の大当りに対応させることができる。なお、ラウンド数に対応する点灯パターンの詳細は、遊技者に明確に伝達しておくために、表示ランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃの周辺に表示しておくことが好ましい。
【０３６６】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図３１は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３６７】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０３６８】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図３２は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３６９】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。この確認の結果、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０３を実行する。一方、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていない場合（Ｎｏ）、すなわち、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４を実行する。
【０３７０】
ステップＳ５２０３：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大当り時の当選図柄に対応した大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０５を実行する。
【０３７１】
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理を実行する。この処理では、小当り時図柄別開放パターン設定テーブルに基づいて、大入賞口の開放パターンを設定するものである。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０５を実行する。
【０３７２】
ステップＳ５２０５：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３７３】
〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図３３は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０３７４】
ステップＳ５２１０：主制御ＣＰＵ７２は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。ここで、「条件装置」とは、その作動が役物連続作動装置の作動に必要な条件とされる装置であり、「役物連続作動装置」とは、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１を連続して作動させることができる装置である。なお、「条件装置」や「役物連続作動装置」は制御上のフラグとすることもできる。したがって、この条件装置が作動していない限り、大当り遊技において第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１は作動しないことを表している。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２１２を実行する。
【０３７５】
ステップＳ５２１２：主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第１当選図柄又は第２当選図柄に該当した場合、連続作動回数ステータスには「３ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２１４を実行する。
【０３７６】
ステップＳ５２１４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、特別図柄に関する当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１を作動させる設定を表し、例えば、実行ラウンド数、開放時間、インターバル時間等の設定を表している。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２１６を実行する。
【０３７７】
〔大当り時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図３４は、大当り時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この大当り時図柄別開放パターン設定テーブルは、特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの作動させる可変入賞装置（第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１）の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
【０３７８】
〔第１当選図柄〕
第１当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第１可変入賞装置３０である。また、実行ラウンド数は３ラウンドであり、その内の３ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて１ラウンドあたりに第１大入賞口３０ｂを開放する開放時間は２９．０秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は１．０秒である。
【０３７９】
このように、特別図柄に関する当選図柄が第１当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、１ラウンド目から３ラウンド目まで第１可変入賞装置３０が２９．０秒にわたって各ラウンド中に作動して第１大入賞口３０ｂが開放される（ただし、上限個数の入球が確認されると閉鎖される。以下、同様。）。したがって、第１当選図柄に該当した場合は、実質的に３ラウンド分の出球を獲得することができる。
【０３８０】
〔第２当選図柄〕
第２当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第１可変入賞装置３０である。また、実行ラウンド数は３ラウンドであり、その内の３ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて１ラウンドあたりに第１大入賞口３０ｂを開放する開放時間は２９．０秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は１．０秒である。
【０３８１】
このように、特別図柄に関する当選図柄が第２当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、１ラウンド目から３ラウンド目まで第１可変入賞装置３０が２９．０秒にわたって各ラウンド中に作動して第１大入賞口３０ｂが開放される。したがって、第２当選図柄に該当した場合は、実質的に３ラウンド分の出球を獲得することができる。
【０３８２】
〔第３当選図柄〕
第３当選図柄に該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第１可変入賞装置３０である。また、実行ラウンド数は２ラウンドであり、その内の２ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて１ラウンドあたりに第１大入賞口３０ｂを開放する開放時間は２９．０秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は１．０秒である。
【０３８３】
このように、特別図柄に関する当選図柄が第３当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、１ラウンド目から２ラウンド目まで第１可変入賞装置３０が２９．０秒にわたって各ラウンド中に作動して第１大入賞口３０ｂが開放される。したがって、第３当選図柄に該当した場合は、実質的に２ラウンド分の出球を獲得することができる。
【０３８４】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は、上記大当り時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定する。
【０３８５】
〔図３３：大当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップＳ５２１６：主制御ＣＰＵ７２は、第１可変入賞装置３０の作動の設定を行う。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎（１ラウンド〜最終ラウンド）に作動させる可変入賞装置の種類を第１可変入賞装置３０に設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄（第１当選図柄〜第３当選図柄）に対応する開放パターンが１ラウンド〜最終ラウンドで第１大入賞口３０ｂが開放されるため、第１可変入賞装置３０の作動が設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２１８を実行する。
【０３８６】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、３ランド大当り（第１当選図柄及び第２当選図柄）に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては、３ラウンドが設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２２０を実行する。
【０３８７】
ステップＳ５２２０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の１回あたりの開放時間（開放タイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、大当り時の当選図柄（第１当選図柄〜第３当選図柄）に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第１当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第１大入賞口３０ｂを開放する開放時間が２９．０秒に設定される。したがって、開放タイマの値として２９．０秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に第１大入賞口３０ｂへの入球が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。なお、開放タイマの値として０．５秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に第１大入賞口３０ｂへの入球が困難な時間となる。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２２２を実行する。
【０３８８】
ステップＳ５２２２：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大当り時におけるラウンド間での待機時間（インターバルタイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、全ての大当り時の当選図柄（第１当選図柄〜第３当選図柄）に対応する開放パターンのインターバルタイマとして１．０秒が設定される。例えば、１ラウンド目と２ラウンド目の間の第１大入賞口３０ｂの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、１．０秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２２４を実行する。
【０３８９】
ステップＳ５２２４：主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理（ステップＳ５２１８）で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第１当選図柄又は第２当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「３ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「３ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３９０】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口開放パターン設定処理（図３２）に復帰する。
【０３９１】
〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図３５は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３９２】
ステップＳ５２５２：主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り遊技中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、小当り遊技中を表す状態コマンドを生成する。小当り遊技中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２５４を実行する。
【０３９３】
ステップＳ５２５４：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時開放パターン設定テーブルを参照し、開放パターンを選択する。ここで、開放パターンとは、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１を作動させる設定を表し、例えば、開放回数、開放時間、インターバル時間、特定領域３１ｘの開放時間等の設定を表している。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２５６を実行する。
【０３９４】
〔小当り時開放パターン設定テーブル〕
図３６は、小当り時開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この小当り時開放パターン設定テーブルは、可変入賞装置（第２可変入賞装置３１）の開閉動作パターンを定めたものである。なお、本実施形態では、小当り時に設定される開放パターンは１つであるが、当選図柄別に複数規定してもよい。
【０３９５】
小当りに該当した場合、作動させる可変入賞装置は、第２可変入賞装置３１である。また、第２可変入賞装置３１の開放回数は２回であり、その１回の開放時間は０．９秒である。なお、インターバル時間は例えば１．０秒程度に設定される。
【０３９６】
特定領域３１ｘの開放開始時間（特定領域ソレノイド９９をＯＮにして特定領域用スライド部材３１ｃを作動させるタイミング）は、第２可変入賞装置３１の開放開始から０．２秒後である。
また、特定領域３１ｘの開放終了時間（特定領域ソレノイド９９をＯＦＦにして特定領域用スライド部材３１ｃを非作動とするタイミング）は、第２可変入賞装置３１の開放開始から１．８秒後である。
【０３９７】
〔図３５：小当り時大入賞口開放パターン設定処理を参照〕
ステップＳ５２５６：主制御ＣＰＵ７２は、第２可変入賞装置３１の作動の設定を行う。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に作動させる可変入賞装置の種類を第２可変入賞装置３１に設定する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２５８を実行する。
【０３９８】
ステップＳ５２５８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数を設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当りに対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に実行する開放回数を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに対応する開放パターンの開放回数として２回が設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２６０を実行する。
【０３９９】
ステップＳ５２６０：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口を開放する際の１回あたりの開放時間（開放タイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、小当り時に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、０．９秒が設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２６２を実行する。
【０４００】
ステップＳ５２６２：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、大入賞口の開放間での待機時間（インターバルタイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、インターバルタイマは所定時間（例えば１．０秒）に設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２６４を実行する。
【０４０１】
ステップＳ５２６４：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域３１ｘ（特定領域用スライド部材３１ｃ）の開放タイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当り時に対応した開放パターンに基づいて、小当り遊技中に特定領域３１ｘの開放時間（開放タイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、第２可変入賞装置３１の開放開始から０．２秒後に特定領域３１ｘが開放され、第２可変入賞装置３１の開放開始から１．８秒後に特定領域３１ｘが閉鎖される。
【０４０２】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口開放パターン設定処理（図３２）に復帰する。
【０４０３】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図３７は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４０４】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファにアクセスし、制御上の内部状態フラグとして「大役中（大当り遊技中）」のフラグがセットされているか否かで、現在の内部状態が「大役中」であるか否かを確認する。なお、「大役中（大当り遊技中）」のフラグは、先の処理（大当り時大入賞口開放パターン設定処理中：ステップＳ５２１２）や後述する特定領域通過時処理中において主制御ＣＰＵ７２によりセットされる。この確認の結果、現在の内部状態が「大役中」である場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０６を実行する。一方、現在の内部状態が「大役中」ではない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０４を実行する。
【０４０５】
ステップＳ５３０４：主制御ＣＰＵ７２は、第２大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は設定された開放パターンに基づいて、第２大入賞口３１ｂを開閉するために第２可変入賞装置３１を作動させる（第２大入賞口ソレノイド９７に対して印加する駆動信号を出力する）処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０４０６】
ステップＳ５３０６：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は設定された開放パターンに基づいて、第１大入賞口３０ｂを開閉するために第１可変入賞装置３０を作動させる（第１大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する）処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０４０７】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理（図３１）に復帰する。
【０４０８】
〔第２大入賞口開閉動作処理〕
図３８は、第２大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０４０９】
ステップＳ５３１０：主制御ＣＰＵ７２は、主制御ＣＰＵ７２は、第２大入賞口３１ｂを開放する。具体的には、第２大入賞口ソレノイド９７に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第２可変入賞装置３１が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。
【０４１０】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（小当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３５中）のステップＳ５２６０やステップＳ５２６４）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。なお、この処理では、第２大入賞口３１ｂの開放に関する開放タイマの他に、特定領域３１ｘの開放に関する開放タイマ（開放開始時間、開放終了時間）についてのカウントダウンが行われる。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１４を実行する。
【０４１１】
ステップＳ５３１４：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域開閉動作処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は設定された開放パターンに基づいて、特定領域３１ｘを開閉するために特定領域用スライド部材３１ｃを作動させる（特定領域ソレノイド９９に対して印加する駆動信号を出力する）処理を行う。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１６を実行する。
【０４１２】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は、第２大入賞口３１ｂの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理中の第２大入賞口３１ｂについての開放タイマの値が０以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第２大入賞口３１ｂの開放時間が終了した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２を実行する。一方、第２大入賞口３１ｂの開放時間が終了していない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１８を実行する。
【０４１３】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第２可変入賞装置３１（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内に第２カウントスイッチ８５から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２０を実行する。
【０４１４】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（１０個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように小当り時の開放１回あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３１０〜ステップＳ５３２０の手順を繰り返し実行する。
【０４１５】
上記のステップＳ５３１６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３２０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２を実行する。なお、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間（例えば、１．８秒）に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３１６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０４１６】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は、第２大入賞口３１ｂを閉鎖する。具体的には、第２大入賞口ソレノイド９７に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第２可変入賞装置３１が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２４を実行する。
【０４１７】
ステップＳ５３２４：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域通過フラグがＯＮであるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値が０１Ｈであるか否かにより、特定領域通過フラグがＯＮであるか否かを確認する。この確認の結果、特定領域通過フラグがＯＮである場合（Ｙｅｓ）、すなわち、小当り遊技中の第２大入賞口３１ｂが開放している間に遊技球が特定領域３１ｘを通過した場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２６を実行する。一方、特定領域通過フラグがＯＮではない場合（Ｎｏ）、すなわち、小当り遊技中の第２大入賞口３１ｂが開放している間に遊技球が特定領域３１ｘを通過しなかった場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２７ａを実行する。なお、特定領域通過フラグは、先の特定領域開閉動作処理（ステップＳ５３１４）の中でＯＮに設定される可能性がある。
【０４１８】
ステップＳ５３２６：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域通過時処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り遊技中の第２大入賞口３１ｂが開放している間に遊技球が特定領域３１ｘを通過したことに基づき、条件装置や役物連続作動装置を作動させ、第１可変入賞装置３０を連続作動させる処理、すなわち、大当り遊技を開始する処理を実行する（特殊遊技経由特別遊技実行手段、特別遊技実行手段）。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２８を実行する。
【０４１９】
ステップＳ５３２７ａ：主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（小当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３５中）のステップＳ５２６５）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３２７ｂに進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間（インターバルタイマ値が０になるまでの間）、割り込み毎に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３２７ａから呼び出し元である可変入賞装置管理処理（図３１）の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップＳ５３１０からではなく直にステップＳ５３２７ａを実行する。
【０４２０】
ステップＳ５３２７ｂ：主制御ＣＰＵ７２は、第２大入賞口開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、第２大入賞口開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０４２１】
ステップＳ５３２７ｃ：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の第２大入賞口開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「１回の小当り中に第２可変入賞装置３１を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、特にこのような開放パターンを採用していない場合には、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定されているため、１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２８に進むことになる。
【０４２２】
一方、「１回の小当り中に第２可変入賞装置３１を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンを採用している場合、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３１０〜ステップＳ５３２７ｂまでの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３２７ｂで開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（ステップＳ５３２７ｃ；Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２８を実行する。
【０４２３】
ステップＳ５３２８：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理（図３７）に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０４２４】
〔特定領域開閉動作処理〕
図３９は、特定領域開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０４２５】
ステップＳ５３３０：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域３１ｘの開放時間が開始されたか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はカウントダウン処理（ステップＳ５３１２）においてカウントダウンされていた特定領域３１ｘの開放に関する開放開始時間についての開放タイマの値が０であるか否かを確認することで、特定領域３１ｘの開放時間が開始されたか否かを確認する。この確認の結果、特定領域３１ｘの開放時間が開始された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３３２を実行する。一方、特定領域３１ｘの開放時間が開始されていない場合（Ｎｏ）、又は、すでに開放されている場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３３４を実行する。
【０４２６】
ステップＳ５３３２：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域３１ｘを開放する。具体的には、特定領域ソレノイド９９に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、特定領域用スライド部材３１ｃが作動して特定領域３１ｘが閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３３４を実行する。
【０４２７】
ステップＳ５３３４：主制御ＣＰＵ７２は、遊技球が特定領域３１ｘを通過したか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の記憶領域にアクセスし、特定領域予備フラグがＯＮになっているか否かを確認する。この確認の結果、特定領域予備フラグがＯＮになっていて、遊技球が特定領域３１ｘを通過したことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３３６を実行する。一方、特定領域予備フラグがＯＦＦになっていて、遊技球が特定領域３１ｘを通過していないことを確認した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３３８を実行する。
【０４２８】
ステップＳ５３３６：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域通過フラグをＯＮにセットする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、特定領域通過フラグの値を０１Ｈに設定する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３３８を実行する。なお、特定領域通過フラグや特定領域予備フラグは大当り遊技の終了時にリセットされる。
【０４２９】
ステップＳ５３３８：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域３１ｘの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はカウントダウン処理（ステップＳ５３１２）においてカウントダウンされていた特定領域３１ｘの開放に関する開放タイマの値が０であるか否かを確認することで、特定領域３１ｘの開放時間が終了したか否かを確認する。この確認の結果、特定領域３１ｘの開放時間が終了した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３４０を実行する。一方、特定領域３１ｘの開放時間が終了していない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第２大入賞口開閉動作処理（図３８）に復帰する。
【０４３０】
ステップＳ５３４０：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域３１ｘを閉鎖する。具体的には、特定領域ソレノイド９９に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、特定領域用スライド部材３１ｃが開放状態（作動状態）から閉鎖状態（非作動状態）に復帰する。
【０４３１】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第２大入賞口開閉動作処理（図３８）に復帰する。
【０４３２】
〔特定領域通過時処理〕
図４０は、特定領域通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０４３３】
ステップＳ５３５０：主制御ＣＰＵ７２は、小当りフラグをリセットする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグバッファ領域にアクセスし、小当りフラグの値を００Ｈにリセットする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３５２を実行する。
【０４３４】
ステップＳ５３５２：主制御ＣＰＵ７２は、小当り遊技を終了させる。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去し、制御処理上で小当り遊技を終了する（小当り終了）。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３５４を実行する。
【０４３５】
ステップＳ５３５４：主制御ＣＰＵ７２は、条件装置及び役物連続作動装置を作動させる。これにより、第１可変入賞装置３０を連続して作動させることができ、大当り遊技を開始できることとなる。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３５６を実行する。
【０４３６】
ステップＳ５３５６：主制御ＣＰＵ７２は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、当選図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、第１当選図柄又は第２当選図柄に該等した場合、連続作動回数ステータスには「３ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３５８を実行する。
【０４３７】
ステップＳ５３５８：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域通過時図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照し、小当りに該当した際の当選図柄の種類に対応した開放パターンを選択する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３６０を実行する。
【０４３８】
ステップＳ５３６０：主制御ＣＰＵ７２は、第１可変入賞装置３０の作動の設定を行う。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中のラウンド毎（２ラウンド〜最終ラウンド）に作動させる可変入賞装置の種類を第１可変入賞装置３０に設定する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３６２を実行する。
【０４３９】
ステップＳ５３６２：主制御ＣＰＵ７２は、実行ラウンド数を設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄に対応した開放パターンに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンド数を設定する。例えば、第４当選図柄に対応する開放パターンの実行ラウンド数としては「１０ラウンド」が設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３６４を実行する。
【０４４０】
ステップＳ５３６４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時開放タイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大当り時におけるラウンド毎に大入賞口を開放する際の１回あたりの開放時間（開放タイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄（第４当選図柄〜第６当選図柄）に対応する開放パターンの開放時間に基づいて、ラウンド毎に設定される。例えば、第４当選図柄であった場合、出球有りのラウンドについては第１大入賞口３０ｂを開放する開放時間が２９．０秒に設定される。したがって、開放タイマの値として２９．０秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に第１大入賞口３０ｂへの入球が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。なお、開放タイマの値として０．５秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に第１大入賞口３０ｂへの入球が困難な時間となる。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３６６を実行する。
【０４４１】
ステップＳ５３６６：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時インターバルタイマを設定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大当り時におけるラウンド間での待機時間（インターバルタイマ）を設定する。なお、本実施形態においては、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄（第４当選図柄〜第６当選図柄）に対応する開放パターンのインターバルタイマとして１．０秒が設定される。例えば、２ラウンド目と３ラウンド目の間の第１大入賞口３０ｂの開放が終了し一旦閉鎖状態になった後、１．０秒間程度のインターバルタイマが設定される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３６８を実行する。
【０４４２】
ステップＳ５３６８：主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の処理（ステップＳ５３６２）で設定された実行ラウンド数に基づいて生成することができる。例えば、第４当選図柄に該当した場合、実行ラウンド数は「１０ラウンド」となるため、連続作動回数コマンドは「１０ラウンド」を表す値を含むコマンドとして生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３７０を実行する。
【０４４３】
ステップＳ５３７０：主制御ＣＰＵ７２は、特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理を実行する。この処理では、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が「第４当選図柄」〜「第６当選図柄」である場合、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮機能作動フラグをＯＮにセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段）。なお、本実施形態では、「第４当選図柄」〜「第６当選図柄」に該当して遊技球が特定領域３１ｘを通過した場合、必ず時間短縮状態に移行させているが、例えば、特定の当選図柄だけ時間短縮状態に移行させるようにしてもよい。
【０４４４】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第２大入賞口開閉動作処理（図３８）に復帰する。
【０４４５】
〔特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブル〕
図４１は、特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルの一例を示す図である。この特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルは、小当りに該当した際の特別図柄に関する異なる当選図柄別に、ラウンドごとの第１可変入賞装置３０の開閉動作パターンを定めたものである。具体的には、当選図柄別に以下の大入賞口の開放パターンが定められている。
【０４４６】
〔第４当選図柄〕
第４当選図柄に該当して遊技球が特定領域３１ｘを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第１可変入賞装置３０である。また、実行ラウンド数は１０ラウンドである。なお、この実行ラウンド数には、小当りで開放された第２可変入賞装置３１の作動が含まれているため、これから開始される大当り遊技では１０ラウンドから１ラウンド分が減算された９ラウンドが実質的な大当り遊技でのラウンド数となる（以下、第５当選図柄、第６当選図柄においても同様）。また、９ラウンドのうち９ラウンド分が出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて１ラウンドあたりに第１大入賞口３０ｂを開放する開放時間は２９．０秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は１．０秒である。
【０４４７】
このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第４当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第２可変入賞装置３１の開放を１ラウンド目としているため、２ラウンド目から１０ラウンド目まで第１可変入賞装置３０が２９．０秒にわたって各ラウンド中に作動して第１大入賞口３０ｂが開放される。したがって、第４当選図柄に該当して遊技球が特定領域３１ｘを通過した場合は、実質的に９ラウンド分の出球を獲得することができる。
【０４４８】
〔第５当選図柄〕
第５当選図柄に該当して遊技球が特定領域３１ｘを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第１可変入賞装置３０である。また、実行ラウンド数は７ラウンド（実質的な大当り遊技でのラウンド数は６ラウンド）であり、その内の６ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて１ラウンドあたりに第１大入賞口３０ｂを開放する開放時間は２９．０秒である。また、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は１．０秒である。
【０４４９】
このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第５当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、小当りでの第２可変入賞装置３１の開放を１ラウンド目としているため、２ラウンド目から７ラウンド目まで第１可変入賞装置３０が２９．０秒にわたって各ラウンド中に作動して第１大入賞口３０ｂが開放される。したがって、第５当選図柄に該当して遊技球が特定領域３１ｘを通過した場合は、実質的に６ラウンド分の出球を獲得することができる。
【０４５０】
〔第６当選図柄〕
第６当選図柄に該当して遊技球が特定領域３１ｘを通過した場合、作動させる可変入賞装置は、第１可変入賞装置３０である。また、実行ラウンド数は４ラウンド（実質的な大当り遊技でのラウンド数は３ラウンド）であり、その内の３ラウンドが出球有のラウンドである。そして、出球有のラウンドにおいて１ラウンドあたりに第１大入賞口３０ｂを開放する開放時間は２９．０秒であり、各ラウンド間に設けられるインターバル時間は１．０秒である。
【０４５１】
このように、小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄が第６当選図柄である場合、大当り遊技が開始されると、２ラウンド目から４ラウンド目まで第１可変入賞装置３０が２９．０秒にわたって各ラウンド中に作動して第１大入賞口３０ｂが開放される。したがって、第６当選図柄に該当して遊技球が特定領域３１ｘを通過した場合は、実質的に３ラウンド分の出球を獲得することができる。
【０４５２】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は、上記特定領域通過時図柄別開放パターン設定テーブルを参照して小当りに該当した際の特別図柄に関する当選図柄の種類に対応する大入賞口の開放パターンを設定することとなる。
【０４５３】
〔第１大入賞口開閉動作処理〕
図４２は、第１大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４５４】
ステップＳ５３８０：主制御ＣＰＵ７２は、主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口３０ｂを開放する。具体的には、第１大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第１可変入賞装置３０が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３８２を実行する。
【０４５５】
ステップＳ５３８２：主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（大当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３３中）のステップＳ５２２０、又は、特定領域通過時処理（図４０中）のステップＳ５３６４）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３８６を実行する。
【０４５６】
ステップＳ５３８６：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口３０ｂの開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の第１大入賞口３０ｂについての開放タイマの値が０以下であるか否かを確認する。この確認の結果、第１大入賞口３０ｂの開放時間が終了した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３９２を実行する。一方、第１大入賞口３０ｂの開放時間が終了していない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３８８を実行する。
【０４５７】
ステップＳ５３８８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第１可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内に第１カウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３９０を実行する。
【０４５８】
ステップＳ５３９０：主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（１０個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３８０〜ステップＳ５３９０の手順を繰り返し実行する。
【０４５９】
上記のステップＳ５３８６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３９０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３９２を実行する。なお、開放タイマの値が短時間（例えば、０．５秒）に設定されている場合、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３９０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３８６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０４６０】
ステップＳ５３９２：主制御ＣＰＵ７２は、第１大入賞口３０ｂを閉鎖する。具体的には、第１大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより第１可変入賞装置３０が開放状態から閉鎖状態に復帰する。主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３９４を実行する。
【０４６１】
ステップＳ５３９４：主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は先の処理（大当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３３中）のステップＳ５２２２、又は、特定領域通過時処理（図４０中）のステップＳ５３６６）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３９５に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間（インターバルタイマ値が０になるまでの間）、割り込み毎に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３９４から呼び出し元である可変入賞装置管理処理（図３１）の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップＳ５３８０からではなく直にステップＳ５３９４を実行する。
【０４６２】
ステップＳ５３９５：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０４６３】
ステップＳ５３９６：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の１ラウンド内で第１可変入賞装置３０を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定されている。したがって、通常は１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３９８に進むことになる。
【０４６４】
なお、上記のように１ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３８０〜ステップＳ５３９０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３９５で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３９８に進むことになる。
【０４６５】
ステップＳ５３９８：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、大入賞口開閉動作処理（図３７）に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０４６６】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図４３は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０４６７】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０４６８】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。なお、小当り遊技中に特定領域３１ｘを遊技球が通過し、小当りの終了後に大当り遊技が開始された場合、小当り時の第２大入賞口３１ｂの開放を１ラウンド目として扱い、大当り遊技が開始される１回目のラウンドは２ラウンド目として扱われる。
【０４６９】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１５）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１４、又は、１５）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０４７０】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０４７１】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０４７２】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４７３】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図３１中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達するまでの間、第１可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０４７４】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０４７５】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０４７６】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０４７７】
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる（特例作動実行手段）。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０４７８】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理（図３５中のステップＳ５２５８）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０４７９】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４８０】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図３１中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３（Ｎｏ）を経てステップＳ５４１６、ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数に達するまでの間、第２可変入賞装置３１の開閉動作が繰り返し実行される。
【０４８１】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０４８２】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０４８３】
ステップＳ５４０８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０４８４】
〔終了処理〕
図４４は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、第１可変入賞装置３０や第２可変入賞装置３１の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４８５】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０４８６】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で大当り遊技を終了する（大役終了）。なお、主制御ＣＰＵ７２は連続作動回数ステータスの値をリセットする。
【０４８７】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値が０１Ｈであるか（セットされているか）否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図２４中のステップＳ２４１４）や、先の特定領域通過時処理中の特定領域通過時図柄別時間短縮機能設定処理（図４０中のステップＳ５３７０）でセットされるものである。
【０４８８】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグの値が０１Ｈである場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時短回数（例えば６回（又は１０回）、１００回（又は１０４回））を設定する。設定した時短回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。本実施形態では、時短回数を管理するために、２種類の時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値（第１回数切りカウンタ値、第２回数切りカウンタ値）が用意されている。ここで、第１回数切りカウンタ値は、第２特別図柄が１回変動する度にデクリメント（１減算）される変数であり、初期値として「６」又は「１００」が設定される。また、第２回数切りカウンタ値は、第１特別図柄又は第２特別図柄が１回変動する度にデクリメントされる変数であり、初期値として「１０」又は「１０４」が設定される。なお、時間短縮機能作動フラグの値が０１Ｈでない場合（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０４８９】
このような処理を実行することにより、主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮状態への移行条件が満たされた場合（所定の移行条件が満たされた場合、時間短縮状態に移行させる当選図柄で当選した場合）、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態（所定の遊技状態）から非時間短縮状態と比較して有利な条件が適用された（普通図柄抽選の変動時間が短縮され、可変始動入賞装置の開放時間が延長されている）時間短縮状態（有利遊技状態）に移行させることができる（有利遊技状態移行手段）。
【０４９０】
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）は以下の手順が実行される。
【０４９１】
ステップＳ５５２０，ステップＳ５５２２：小当りの場合、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また、内部状態フラグから「小当り遊技中」を消去する。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
【０４９２】
ステップＳ５５１４：そして、主制御ＣＰＵ７２は、フラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４９３】
ステップＳ５５１６：以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０４９４】
ステップＳ５５１８：そして、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図２３中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０４９５】
〔ソレノイド管理処理〕
図４５は、ソレノイド管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。本処理は、図１８のステップＳ２０７ａの詳細な説明である。
【０４９６】
ステップＳ２８００：主制御ＣＰＵ７２は、電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。パチンコ機１の電源投入直後であり、スタート装置右ソレノイド４８１及びスタート装置左ソレノイド４９１について電源投入時の動作が完了していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８１０を実行する。
【０４９７】
ステップＳ２８１０：主制御ＣＰＵ７２は、電源投入時動作処理を実行する。この処理では、スタート装置右ソレノイド４８１及びスタート装置左ソレノイド４９１を所定の可動パターン（動作パターン）で動作させる。これにより、スタート装置４００の左羽根部材４４２及び右羽根部材４３８は、パチンコ機１の電源投入時から電源遮断時まで一定の可動パターンに基づいて動作する。そして、電源投入時動作が完了すると、先のステップＳ２８００で動作完了（Ｙｅｓ）と判定されるため、以後はステップＳ２８１０がスキップされる。
以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理（図１８）に復帰する。
【０４９８】
図４６は、スタート装置右ソレノイド４８１及びスタート装置左ソレノイド４９１の可動パターンを示すタイミングチャートである。
【０４９９】
〔時刻ｔ０〕
スタート装置右ソレノイド４８１は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド４９１は、非作動である。
【０５００】
〔時刻ｔ１〕
スタート装置右ソレノイド４８１が作動する。
スタート装置左ソレノイド４９１は、非作動である。
【０５０１】
〔時刻ｔ２〕
スタート装置右ソレノイド４８１が作動を終了して、非作動となる。
スタート装置左ソレノイド４９１は、非作動である。
【０５０２】
〔時刻ｔ３〕
スタート装置右ソレノイド４８１は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド４９１が作動する。
【０５０３】
〔時刻ｔ４〕
スタート装置右ソレノイド４８１は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド４９１が作動を終了して、非作動となる。
【０５０４】
〔時刻ｔ５〕
スタート装置右ソレノイド４８１は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド４９１は、非作動である。
【０５０５】
時刻ｔ０から時刻ｔ１までの時間Ｔ１は例えば５０ｍｓである。
時刻ｔ１から時刻ｔ２までの時間Ｔ２は例えば１００ｍｓである。
時刻ｔ２から時刻ｔ３までの時間Ｔ３は例えば５０ｍｓである。
時刻ｔ３から時刻ｔ４までの時間Ｔ４は例えば１００ｍｓである。
時刻ｔ４から時刻ｔ５までの時間Ｔ５は例えば５００ｍｓである。
【０５０６】
そして、時刻ｔ０から時刻ｔ５までの時間ＴＡが、１サイクル（例えば８００ｍｓ）となっており、この１サイクルの可動パターンが電源投入時から電源遮断時まで繰り返して実行される。なお、１サイクルの可動パターンを複数種類用意し、その複数種類の可動パターンを繰り返して実行するようにしてもよい。
【０５０７】
このような可動パターンを適用することにより、スタート装置４００に入球した遊技球を第１特別図柄の始動入賞口（スタート装置中始動入賞口４５２又はスタート装置右始動入賞口４５０）に入球させつつ、それよりも多くの遊技球を普通図柄の始動入賞口（スタート装置左始動入賞口４５４）には入球させるようにすることができる。
【０５０８】
具体的には、１分間に１２個の遊技球がスタート装置４００の通過口４３０に入球したものとすると、平均して、そのうちの２個の遊技球がスタート装置右始動入賞口４５０に入球し、さらに２個の遊技球がスタート装置中始動入賞口４５２に入球し、残りの８個の遊技球がスタート装置左始動入賞口４５４に入球する。
【０５０９】
また、このような処理を実行することにより、主制御ＣＰＵ７２は、通常遊技状態（第１状態）において左羽根部材４４２（可動体）及び右羽根部材４３８（可動体）を所定の可動パターンで動作可能とし、時間短縮状態（第２状態）においても左羽根部材４４２及び右羽根部材４３８を所定の可動パターンで動作可能とすることができる（制御手段）。
【０５１０】
〔ゲームフロー（その１）〕
図４７は、通常モードにて第１特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機１で遊技を開始する場合、〔Ｆ１〕通常モード（公園モード）から遊技が開始される。「通常モード」は、「非時間短縮状態」である。
【０５１１】
〔Ｆ１〕通常モードでの遊技中に、遊技球がスタート装置中始動入賞口４５２又はスタート装置右始動入賞口４５０に入球すると（第２特別図柄の記憶が存在していない状態で、第１特別図柄の記憶が存在していると）、〔Ｆ２〕第１特別図柄が変動する。
【０５１２】
〔Ｆ３〕第１特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔Ｆ１〕通常モードの状態からやり直しとなる。
【０５１３】
〔Ｆ４〕第１特別図柄抽選で「大当り（当選確率１／３１９）」となり、〔Ｆ５〕第１当選図柄に該当すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、〔Ｆ８〕ドライブモードに移行する。〔Ｆ８〕ドライブモードは、「時間短縮状態」である。
【０５１４】
〔Ｆ４〕第１特別図柄抽選で「大当り（当選確率１／３１９）」となり、〔Ｆ７〕第２当選図柄に該当すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、〔Ｆ８〕ドライブモードに移行する。
【０５１５】
このように、通常モード（非時間短縮状態）に滞在している状態で、第１特別図柄抽選で大当りした場合、どのような当選図柄に該当していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。
【０５１６】
〔ゲームフロー（その２）〕
図４８は、通常モードにて第２特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔Ｆ１〕通常モードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口２８ｂに入球すると（第２特別図柄の記憶が存在していると）、〔Ｆ１２〕第２特別図柄が変動する。
【０５１７】
〔Ｆ１３〕第２特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔Ｆ１〕通常モードの状態からやり直しとなる。
【０５１８】
〔Ｆ１４〕第２特別図柄抽選で「大当り（当選確率１／３１９）」となり、〔Ｆ１５〕第３当選図柄に該当すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、〔Ｆ８〕ドライブモードに移行する。
【０５１９】
〔Ｆ１６〕第２特別図柄抽選で「小当り（当選確率１／６）」となり、〔Ｆ１７〕第４当選図柄に該当し、〔Ｆ１８〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、〔Ｆ８〕ドライブモードに移行する。
【０５２０】
〔Ｆ１６〕第２特別図柄抽選で「小当り（当選確率１／６）」となり、〔Ｆ１９〕第５当選図柄に該当し、〔Ｆ１８〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、〔Ｆ８〕ドライブモードに移行する。
【０５２１】
〔Ｆ１６〕第２特別図柄抽選で「小当り（当選確率１／６）」となり、〔Ｆ２０〕第６当選図柄に該当し、〔Ｆ１８〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、〔Ｆ８〕ドライブモードに移行する。
【０５２２】
〔ゲームフロー（その３）〕
図４９は、ドライブモードにて第１特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔Ｆ８〕ドライブモードでの遊技中に、遊技球がスタート装置４００のスタート装置左始動入賞口４５４又はスタート装置４００のスタート装置中始動入賞口４５２に入球すると（第２特別図柄の記憶が存在していない状態で、第１特別図柄の記憶が存在していると）、〔Ｆ２〕第１特別図柄が変動する。なお、ドライブモードは、非時間短縮状態である場合もある。
【０５２３】
〔Ｆ３〕第１特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔Ｆ８〕ドライブモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了によって、通常モードに移行する。
【０５２４】
〔Ｆ４〕第１特別図柄抽選で「大当り（当選確率１／３１９）」となり、〔Ｆ５〕第１当選図柄に該当すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、〔Ｆ８〕ドライブモードに移行する。
【０５２５】
〔Ｆ４〕第１特別図柄抽選で「大当り（当選確率１／３１９）」となり、〔Ｆ７〕第２当選図柄に該当すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、〔Ｆ８〕ドライブモードに移行する。
【０５２６】
このように、ドライブモード（時間短縮状態）に滞在している状態で、第１特別図柄抽選で大当りした場合、どのような当選図柄に該当していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。
【０５２７】
〔ゲームフロー（その４）〕
図５０は、ドライブモードにて第２特別図柄が変動した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔Ｆ８〕ドライブモードでの遊技中に、遊技球が右始動入賞口２８ｂに入球すると（第２特別図柄の記憶が存在していると）、〔Ｆ１２〕第２特別図柄が変動する。
【０５２８】
〔Ｆ１３〕第２特別図柄抽選で「はずれ」となると、〔Ｆ８〕ドライブモードの状態からやり直しとなる。ただし、時間短縮状態が終了する時短最終変動である場合は、このはずれ変動の終了によって、通常モードに移行する。
【０５２９】
〔Ｆ１４〕第２特別図柄抽選で「大当り（当選確率１／３１９）」となり、〔Ｆ１５〕第３当選図柄に該当すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、〔Ｆ８〕ドライブモードに移行する。
【０５３０】
〔Ｆ１６〕第２特別図柄抽選で「小当り（当選確率１／６）」となり、〔Ｆ１７〕第４当選図柄に該当し、〔Ｆ１８〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、〔Ｆ８〕ドライブモードに移行する。
【０５３１】
〔Ｆ１６〕第２特別図柄抽選で「小当り（当選確率１／６）」となり、〔Ｆ１９〕第５当選図柄に該当し、〔Ｆ１８〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、〔Ｆ８〕ドライブモードに移行する。
【０５３２】
〔Ｆ１６〕第２特別図柄抽選で「小当り（当選確率１／６）」となり、〔Ｆ２０〕第６当選図柄に該当し、〔Ｆ１８〕小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、〔Ｆ６〕大当り遊技が実行され、〔Ｆ８〕ドライブモードに移行する。
【０５３３】
このように、第２特別図柄抽選で当選した場合は、通常モード（非時間短縮状態）に滞在していても、ドライブモード（時間短縮状態）に滞在していても、大当り遊技の終了後は、ドライブモードに移行する。
【０５３４】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像及び７セグ表示装置２００の表示態様について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段）。ただし、上記のように第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。同様に、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示の態様は、７セグメントＬＥＤ等による記号的な図案であり、「当選図柄」としての視覚的なインパクトに乏しい。そこでパチンコ機１では、液晶表示器４２及び７セグ表示装置２００を用いた変動表示演出及び停止表示演出が行われている。
【０５３５】
本実施形態では、液晶表示器４２に、演出図柄Ｈｚ（本図柄）、第４図柄Ｚ１，Ｚ２、滞在モードに対応する背景画像、予告演出に関する画像等を表示しており、７セグ表示装置２００に、７セグ演出図柄を表示している。
【０５３６】
液晶表示器４２に表示される演出図柄Ｈｚには、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「１」〜「９」が表示されている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列（演出図柄配列）を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０５３７】
７セグ表示装置２００に表示される７セグ演出図柄には、例えば左側の７セグ演出図柄、中央の７セグ演出図柄、右側の７セグ演出図柄の３つが含まれており、これらは７セグ表示装置２００の表示領域上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄には、数字の「１」〜「９」が表示されている。ここで、各７セグ演出図柄は、いずれも数字が「９」〜「１」の降順に並んだ図柄列（演出図柄配列）を構成している。このような図柄列は、それぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。
【０５３８】
図５１及び図５２は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選（はずれ）時の特別図柄の変動について、液晶表示器４２及び７セグ表示装置２００を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄（ここでは第１特別図柄）が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果が表示されたことを表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０５３９】
〔変動表示前〕
図５１中（Ａ）：例えば、第１特別図柄が変動を開始する前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の上部右側の領域には３本の演出図柄Ｈｚの列が表示されている。このとき第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄Ｈｚも停止表示された状態にある。
【０５４０】
また、液晶表示器４２の上部右側の領域には第４図柄（図中に参照符号Ｚ１，Ｚ２を付す）が表示されている。この第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、演出図柄Ｈｚの変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第４図柄Ｚ１は、第１特別図柄に対応しており、第４図柄Ｚ２は、第２特別図柄に対応している。
【０５４１】
また、第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。これは、第１特別図柄又は第２特別図柄の停止表示に対応して停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「大当り」や「小当り」であれば、それらに対応する態様（例えば青表示色や赤表示色等）で第４図柄Ｚ１，Ｚ２は停止表示される。
【０５４２】
７セグ表示装置２００では、７セグ演出図柄がはずれの態様（「４」−「６」−「７」）で停止表示されている。
【０５４３】
また、記憶表示装置３００では、第１特別図柄記憶表示領域Ｍ１のＬＥＤが４つとも点灯しているため、第１特別図柄の作動記憶数が４個であることを表し、第２特別図柄記憶表示領域Ｍ２のＬＥＤが全て消灯しているため、第２特別図柄の作動記憶数が０個であることを表している。
【０５４４】
〔変動表示演出開始〕
図５１中（Ｂ）：例えば、第１特別図柄の変動開始に同期して、７セグ表示装置２００の７セグ演出図柄の変動が開始されるとともに、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。なお、７セグ表示装置２００の７セグ演出図柄の変動表示、及び、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚの変動表示は単に下向きの矢印で表示している。
【０５４５】
液晶表示器４２の中央の領域には背景画像が表示されており、この背景画像は、公園の風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。「通常モード」は、非時間短縮状態である。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものである。ここでは特に図示していないが、この後、例えば液晶表示器４２の表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
【０５４６】
また、特別図柄の変動表示中において、液晶表示器４２の画面下部では第４図柄Ｚ１が変動表示されており、第４図柄Ｚ１は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。
【０５４７】
〔作動記憶数減少時の演出例〕
変動開始に伴って第１特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動して第１特別図柄記憶表示領域Ｍ１のＬＥＤの点灯数が４個から３個に減少する。これにより、第１特別図柄の記憶が３個に減少したことを演出上でも遊技者に教示することができ、また、いずれの特別図柄（この場合は第１特別図柄）に対応する記憶が消費されたかを分かりやすく教示することができる。
【０５４８】
また、変動開始前は、当該記憶表示領域Ｘ１のＬＥＤは点灯していないが、変動開始後は、当該記憶表示領域Ｘ１のＬＥＤが点灯し、特別図柄（演出図柄）の変動が停止表示されるまで点灯し続ける。
【０５４９】
〔左演出図柄停止〕
図５１中（Ｃ）：例えば、ある程度の時間（変動時間の半分程度）が経過すると、最初に、７セグ表示装置２００の左側の７セグ演出図柄と、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚの左演出図柄が変動を停止する。この例では、７セグ表示装置２００の左側の７セグ演出図柄として数字の「８」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚの左演出図柄として数字の「８」を表す演出図柄が停止している。
【０５５０】
〔右演出図柄停止〕
図５２中（Ｄ）：次に、７セグ表示装置２００の右側の７セグ演出図柄として数字の「３」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚの右演出図柄として数字の「３」を表す演出図柄が停止している。
【０５５１】
〔停止表示演出〕
図５２中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、７セグ表示装置２００の７セグ演出図柄も、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚも同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、７セグ表示装置２００の中央の７セグ演出図柄として数字の「１」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚの中演出図柄として数字の「１」を表す演出図柄が停止している。この場合、７セグ表示装置２００の７セグ演出図柄及び液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚの組み合わせは、ともに「８」−「１」−「３」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第４図柄Ｚ１は、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示される。
【０５５２】
また、停止表示演出が行われると、当該記憶表示領域Ｘ１のＬＥＤが消灯する。これにより、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。
【０５５３】
以上は、１回の変動ごとに行われる変動表示演出と停止表示演出（非当選時）の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。
【０５５４】
〔当り図柄２に該当した場合の演出例〕
図５３〜図５６は、非時間短縮状態での普通図柄抽選の結果が当り図柄２に該当した場合の演出例について示す連続図である。
【０５５５】
〔変動表示演出開始前〕
図５３中（Ａ）：７セグ表示装置２００では、７セグ演出図柄がはずれの態様（「９」ー「１」ー「６」）で停止表示されている。また、液晶表示器４２では、演出図柄Ｈｚがはずれの態様（「９」ー「１」ー「６」）で停止表示されている。
【０５５６】
また、記憶表示装置３００では、第１特別図柄記憶表示領域Ｍ１のＬＥＤが１つ点灯しているため、第１特別図柄の作動記憶数が１個であることを表し、第２特別図柄記憶表示領域Ｍ２のＬＥＤが全て消灯しているため、第２特別図柄の作動記憶数が０個であることを表している。
【０５５７】
〔変動表示演出開始〕
図５３中（Ｂ）：第１特別図柄の変動開始とともに、７セグ表示装置２００の７セグ演出図柄の変動が開始されるとともに、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。変動開始に伴って第１特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動して第１特別図柄記憶表示領域Ｍ１のＬＥＤの点灯数が１個から０個に減少する。なお、ここでの第１特別図柄の変動は、はずれとなる変動パターンが選択されているものとする。
【０５５８】
〔アニマルチャンス演出〕
また、図示の例では、画面の左上位置から動物のキャラクターが出現する演出が実行されている。この演出は、普通図柄表示装置３３において、普通図柄が当り図柄２の態様で停止表示された際に実行される。この場合、非時間短縮状態であるにも関わらず、可変始動入賞装置２８がロング開放（６．０秒開放）する。
【０５５９】
〔予告演出の発生（１段階目）〕
図５３中（Ｃ）：変動開始からしばらくすると、画面内に何らかのキャラクターを表示した絵柄画像が出現し、画面の中央に停止する態様で予告演出が実行される。この例では、例えば画面の左側から絵柄画像が出現し、そのまま画面の中央へ移動していく態様で演出が行われている。
【０５６０】
また、アニマルチャンス演出は継続しており、動物のキャラクターが「アニマルチャンス  右打ちしてね」という台詞を発する演出が実行されている。図示の例では、可変始動入賞装置２８が作動しており、遊技球が可変始動入賞装置２８に向かって流下している。
【０５６１】
〔予告演出の発生（２段階目）〕
図５４中（Ｄ）：１段階目の予告演出に続けて、２段階目の予告演出が実行される。図示の例では、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。このような予告演出を実行することにより、遊技者に対してはリーチになるかもしれないという期待感を抱かせることができる。
【０５６２】
また、アニマルチャンス演出は継続しており、動物のキャラクターが「アニマルチャンス  右打ちしてね」という台詞を発する演出が実行されている。図示の例では、可変始動入賞装置２８が作動して遊技球が入球している。
【０５６３】
〔左演出図柄停止〕
図５４中（Ｅ）：予告演出に続けて、７セグ表示装置２００の左側の７セグ演出図柄として数字の「２」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚの左演出図柄として数字の「２」を表す演出図柄が停止している。
【０５６４】
また、遊技球が、可変始動入賞装置２８に入球すると、第２特別図柄の記憶が１個増加するため、第２特別図柄記憶表示領域Ｍ２のＬＥＤが１つ点灯する。
可変始動入賞装置２８は、一定時間（６．０秒）が経過するか、規定数（例えば１個）の入賞で非作動となる。図示の例では、１個の遊技球が可変始動入賞装置２８に入球したため、可変始動入賞装置２８は閉鎖している。可変始動入賞装置２８が閉鎖すると、アニマルチャンス演出は終了する。なお、規定数は２個以上であってもよい。
【０５６５】
〔右演出図柄停止〕
図５４中（Ｆ）：次に、７セグ表示装置２００の右側の７セグ演出図柄として数字の「４」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚの右演出図柄として数字の「４」を表す演出図柄が停止している。
【０５６６】
〔停止表示演出〕
図５５中（Ｇ）：第１特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第１特別図柄が非当選（はずれ）の態様で停止表示される場合、７セグ表示装置２００の７セグ演出図柄も、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚも同様に非当選（はずれ）の態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、７セグ表示装置２００の中央の７セグ演出図柄として数字の「３」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚの中演出図柄として数字の「３」を表す演出図柄が停止している。
【０５６７】
〔変動表示演出開始〕
図５５中（Ｈ）：第２特別図柄の変動開始とともに、７セグ表示装置２００の７セグ演出図柄の変動が開始され、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚがスクロール変動することで変動表示演出が開始される。変動開始に伴って第２特別図柄の作動記憶数が１個分減少するため、それに連動して第２特別図柄記憶表示領域Ｍ２のＬＥＤの点灯数が１個から０個に減少する。なお、ここでの第２特別図柄の変動は、小当り当選に対応する変動パターンが選択されているものとする。ここで、第２特別図柄の優先消化の制御を採用している場合は、第２特別図柄の記憶が優先的に消化される。一方、特別図柄の順消化の制御を採用している場合は、記憶の順番に特別図柄の変動が実行される。図示の例では、第１特別図柄の記憶が存在していないため、いずれの制御を採用していても、第２特別図柄の変動が実行される。
【０５６８】
〔左演出図柄停止〕
図５５中（Ｉ）：変動開始から一定時間経過後に、７セグ表示装置２００の左側の７セグ演出図柄として数字の「５」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚの左演出図柄として数字の「５」を表す演出図柄が停止している。
【０５６９】
〔右演出図柄停止〕
図５６中（Ｊ）：次に、７セグ表示装置２００の右側の７セグ演出図柄として数字の「２」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚの右演出図柄として数字の「２」を表す演出図柄が停止している。
【０５７０】
〔中演出図柄停止〕
図５６中（Ｋ）：第２特別図柄の停止表示に同期して、停止表示演出が実行される。今回の内部抽選の結果が小当り当選であって、第２特別図柄が小当りの態様で停止表示される場合、７セグ表示装置２００の７セグ演出図柄も、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚも同様に小当りの態様で停止表示演出が行われる。図示の例では、７セグ表示装置２００の中央の７セグ演出図柄としてアルファベットの「Ａ」を表す演出図柄が停止しており、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚの中演出図柄としてアルファベットの「Ａ」を表す演出図柄が停止している。また、液晶表示器４２には、動物のキャラクターが大きく表示されている。これにより、遊技者に対して「アニマルチャンスを経由して小当りに該当した」ということを伝達することができる。また、第４図柄Ｚ２については、小当りに対応する態様で停止表示されている。そして、この後は、小当り遊技が実行される。
【０５７１】
〔大役中演出〕
図５７及び図５８は、大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。なお、以下の大役中演出は、液晶表示器４２にて実行される演出である。
【０５７２】
〔大当り遊技開始〕
図５７中（Ａ）：大当り遊技が開始されると、例えば、画面内に「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」といった文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像（例えば女性キャラクター）が表示される。
【０５７３】
〔大役中「右打ち」表示〕
また、本実施形態では遊技領域８ａ内の右側部分に第１可変入賞装置３０が配置されているため、大役中は遊技球の発射位置（発射方向）として遊技領域８ａ内の右側部分を指定することとしている。このため、主制御ＣＰＵ７２による制御上で上記の発射位置指定表示ランプ３８ｆが点灯表示されるとともに、「右打ち」を表す発射位置指定コマンドが演出制御装置１２４に送信される。これを受けて、演出制御ＣＰＵ１２６による演出制御上で表示画面内に「右打ち」を促す案内情報（右方向を示す矢印、「右打ち」の文字等）が表示される）。
【０５７４】
〔１ラウンド目〕
図５７中（Ｂ）：大当り遊技の１ラウンド目が開始されると、例えば、画面内の左上部に「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字情報とともに、３つの○印が表示される。そして、そのうち１番左に位置する○印が赤色（斜線のハッチング）で表示され、残りの２つの○印は白色で表示される。これにより、出球を獲得できるのは３ラウンドであること、現在のラウンドがその３ラウンド中の１ラウンド目であること、及び、出球が獲得できるラウンドが１つ進行する毎に○印が赤色で表示されることを遊技者に教示することができる。
【０５７５】
ここで、「○印」の数は、当選図柄に応じて増加する。例えば、当選図柄が「第１当選図柄」又は「第２当選図柄」である場合には、「○印」の数は「３個」であるが、当選図柄が「第３当選図柄」である場合には、「○印」の数は「２個」である。また、当選図柄が「第４当選図柄」である場合には、「○印」の数は「９個」であり、当選図柄が「第５当選図柄」である場合には、「○印」の数は「６個」であり、当選図柄が「第６当選図柄」である場合には、「○印」の数は「３個」である。
【０５７６】
〔３ラウンド目〕
図５７中（Ｃ）：この後、大当り遊技が順調に進行し、例えば、３ラウンド目に移行すると、例えば、３つの全ての○印が赤色で表示される。これにより、この３ラウンド目で出球を獲得できる全てのラウンドが終了することを遊技者に教示することができる。
【０５７７】
〔時間短縮状態突入演出〕
図５８中（Ｄ）：そして、大当り遊技の終了時間（エンディング時間）を利用して「ドライブモード突入！」といった文字情報が表示される演出が実行される。これにより、これから「ドライブモード」が開始されることを遊技者に教示することができる。また、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、「ドライブモード」においても右打ちで遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
【０５７８】
ここで、エンディング演出中には、「プリペイドカードの取り忘れに注意しましょう」といったプリペイドカードの取り忘れを喚起する報知を行ったり、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するめり込みを防止する報知を実行するようにしてもよい。
【０５７９】
〔大当り遊技終了、時間短縮状態〕
図５８中（Ｅ）：大当り遊技が終了し、内部状態（遊技状態）が時間短縮状態に設定されると、滞在モードが「ドライブモード」に設定され、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。これにより、現在の内部状態（遊技状態）が通常状態とは異なる時間短縮状態であることを遊技者に教示することができる。
【０５８０】
〔時短中演出〕
このように、時間短縮状態で遊技が進行している場合には、時間短縮状態（有利遊技状態）に対応させた背景画像を表示する時短中演出（有利遊技状態演出）が実行される。
【０５８１】
〔右打ち示唆演出〕
また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されている。右打ち示唆演出では、液晶表示器４２の画面左上に右打ちの文字情報と右向きの矢印記号とを表示している。なお、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行してもよく、時間短縮状態の開始時にだけ実行してもよい。そして、このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促すことができる。
【０５８２】
〔残り回数表示演出〕
さらに、液晶表示器４２の画面左下では、残り回数表示演出が実行されている。残り回数表示演出では、液晶表示器４２の画面左下に長方形形状の領域を設け、その長方形形状の領域の中にドライブモードで遊技を進行することができる残り回数を表示している。なお、図示の例では、「残り１０回」の情報が表示されている。残り回数は、時間短縮状態で第２特別図柄が変動して停止する度に１減算され、非時間短縮状態で第２特別図柄が変動して停止する度に１減算される。このため、残り回数は、時間短縮状態や非時間短縮状態で第１特別図柄が変動して停止しても減算されない。
【０５８３】
〔ドライブモード（時間短縮状態）の演出例〕
図５９〜図６１は、ドライブモードの演出例を示す連続図である。
【０５８４】
図５９中（Ａ）：ドライブモードでは、背景画像が、女性が乗車した自動車が大地を走行する様子を表現した画像に変更される。７セグ表示装置２００に表示された７セグ演出図柄の組み合わせは「７」−「７」−「７」の当選目であり、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚの組み合わせは「７」−「７」−「７」の当選目である。これは、当選時の出目を表示している。また、画面上部では、右打ち示唆演出が実行されており、このような右打ち示唆演出は、遊技状態が時間短縮状態である場合には継続して実行される。
【０５８５】
〔特別図柄の変動開始〕
図５９中（Ｂ）：第１特別図柄での初当り時には第１特別図柄の記憶が貯まっていることが多く、第２特別図柄の記憶が貯まっていないのが一般的である。図示の例では、第１特別図柄の記憶が１つ貯まっている（第１特別図柄記憶表示領域Ｍ１のＬＥＤが１個点灯している）。このため、このような状況でドライブモードに突入した場合には、第１特別図柄が変動表示される。なお、第１特別図柄の記憶が貯まっていない場合には、遊技者が右打ちを実行することにより、最初に第２特別図柄の変動が実行される。そして、第１特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って７セグ表示装置２００の７セグ演出図柄が変動を開始し、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚや第４図柄Ｚ１についても変動を開始する。ここでは、第１特別図柄に関する内部抽選において、はずれに該当したものとする。
【０５８６】
〔第１特別図柄の変動終了〕
図５９中（Ｃ）：第１特別図柄がはずれの態様で停止表示されると、７セグ表示装置２００の７セグ演出図柄、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚ、液晶表示器４２の第４図柄Ｚ１についてもはずれの態様で停止表示される。この間に遊技者が右打ちを実行し、複数の遊技球が始動ゲート２０を通過し、可変始動入賞装置２８が開放して４個の遊技球が右始動入賞口２８ｂに入球したものとする。この場合、第２特別図柄の記憶が４個貯まる（第２特別図柄表示領域Ｍ２のＬＥＤが４つとも点灯する）。
【０５８７】
ここでは、第１特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されない。具体的には、残り回数の表示は、残り１０回のままである。
【０５８８】
図６０中（Ｄ）：第２特別図柄の記憶は、第１特別図柄の記憶よりも優先して消化されるため、次は、第２特別図柄の記憶を用いて内部抽選が実行される。そして、第２特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って７セグ表示装置２００の７セグ演出図柄が変動を開始し、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚや第４図柄Ｚ２についても変動を開始する。ここでは、第２特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。
【０５８９】
〔小当り開始、第２大入賞口開放〕
図６０中（Ｅ）：そして、第２特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、７セグ表示装置２００の７セグ演出図柄（「５」−「２」−「６」の組み合わせ）、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚ（「５」−「２」−「６」の組み合わせ）、液晶表示器４２の第４図柄Ｚ２（緑色表示色）についても小当りの態様で停止表示される。これにより、小当り遊技が開始され、第２大入賞口３１ｂが開放される。そうすると、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。
【０５９０】
ここでは、第２特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り９回となっている。
【０５９１】
図６０中（Ｆ）：小当り遊技が開始されると、仙人のキャラクターが「右下のアタッカを狙うのじゃ」という台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して、第２可変入賞装置３１に遊技球を入球させなくてはならないということを伝達することができる。
【０５９２】
〔特定領域通過〕
図６１中（Ｇ）：小当り遊技により第２可変入賞装置３１が開放状態に移行し、遊技球が特定領域３１ｘを通過し、小当り時の当選図柄が第６当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Ｖの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね！ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳよ！！」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域３１ｘを通過したこと、及び、これから大当り遊技（ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ）が開始されることを遊技者に教示することができる。
【０５９３】
〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図６１中（Ｈ）：その後、小当り遊技が終了し、第２可変入賞装置３１（第２大入賞口３１ｂ）が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。
【０５９４】
その後、上記図５７中（Ｂ）に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。例えば、第２特別図柄に関する小当り時の当選図柄が第６当選図柄に該当している場合、実質的に３ラウンド分の出球を獲得することができる。なお、ドライブモードにて大当り遊技が実行される場合は、ドライブモードでの当選時専用の大役中演出を実行してもよい。
【０５９５】
図６２及び図６３は、非時間短縮状態でのドライブモードにおいて第２特別図柄が変動する際の演出例を示す連続図である。このような状況が発生するのは、主に時間短縮状態の最終変動ではずれとなりながらも、第２特別図柄の記憶が蓄積されている場合である。
【０５９６】
ここでは、第２特別図柄の変動開始前は、第２特別図柄の記憶が４個存在しているものとする。このため、時短中演出は継続して実行されている。また、残り回数表示演出として、「残り４回」の情報が表示されている。ただし、右打ち示唆演出は実行されていない。
【０５９７】
〔特別図柄の変動表示中〕
図６２中（Ａ）：非時間短縮状態でのドライブモードで第２特別図柄の変動表示が開始されると、それに伴って７セグ表示装置２００の７セグ演出図柄が変動を開始し、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚや第４図柄Ｚ２についても変動を開始する。なお、ここでの状況は、時間短縮状態ではないため、始動ゲート２０を通過させても普通図柄抽選にて当選する確率は低い。このため、可変始動入賞装置２８が開放状態に移行することは困難であり、基本的には第２特別図柄の記憶を貯めることはできない。よって、このような非時間短縮状態でのドライブモードは、第２特別図柄が最大で４回変動するチャンスゾーンとなる。
【０５９８】
〔停止表示演出〕
図６２中（Ｂ）：ここでは、第２特別図柄に関する内部抽選において、小当りに当選したものとする。そして、第２特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、７セグ表示装置２００の７セグ演出図柄（「２」−「２」−「３」の組み合わせ）、液晶表示器４２の演出図柄Ｈｚ（「２」−「２」−「３」の組み合わせ）、液晶表示器４２の第４図柄Ｚ２（緑色表示色）についても小当りの態様で停止表示される。この場合、動物のキャラクターが「７の数字が表示されたマーク」を掲げる演出が実行される。
【０５９９】
ここでは、第２特別図柄が停止表示されているため、残り回数は減算表示されている。具体的には、残り回数の表示は、残り３回となっている。
【０６００】
〔小当り開始、第２大入賞口開放〕
図６２中（Ｃ）：そして、小当り遊技が開始されると、第２大入賞口３１ｂが開放されるとともに、女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げて画面右側に進んでいく演出が実行される。この際、動物のキャラクターを置き去りにする演出が実行される。
【０６０１】
〔特定領域通過〕
図６３中（Ｄ）：小当り遊技により第２可変入賞装置３１が開放状態に移行し、遊技球が特定領域３１ｘを通過し、小当り時の当選図柄が第４当選図柄であったものとする。この例では、自動車に乗っている女性キャラクターが、Ｖの文字が描かれたハートマークを掲げ、「やったね！ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳよ！！」といったセリフを発する演出が実行される。これにより、遊技球が特定領域３１ｘを通過したこと、及び、これから大当り遊技（ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ）が開始されることを遊技者に教示することができる。
【０６０２】
〔小当り終了、大当り遊技開始〕
図６３中（Ｅ）：その後、小当り遊技が終了し、第２可変入賞装置３１（第２大入賞口３１ｂ）が閉鎖される。また、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過したことで、大当り遊技が開始されることとなる。この例では、大当り遊技特有の女性キャラクターが登場し、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」といった文字情報が表示され、女性キャラクターが同様のセリフを発する演出が実行される。また、表示画面には、右方向を示す矢印とともに「そのまま右打ちしてね」といった文字情報が表示され、そのまま右打ちで大当り遊技が進行することを遊技者に教示することができる。その後、上記図５７中（Ｂ）に進み、上記と同様の大当り遊技中の演出が開始され、大当り遊技が進行する。
【０６０３】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、大役中演出、液晶表示器４２や７セグ表示装置２００、記憶表示装置３００を用いた演出、時短中演出、右打ち示唆演出、残り回数表示演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０６０４】
〔演出制御処理〕
図６４は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０６０５】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０１）、演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、時短中及び擬似時短中その他演出処理（ステップＳ４０２ａ）、７セグ表示装置演出管理処理（ステップＳ４０３）、普通図柄演出管理処理（ステップＳ４０３ａ）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０６０６】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば、特図先判定演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、発射位置指定コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、回数切りカウンタコマンド、各種のエラーコマンド、可変始動入賞装置ロング開放開始コマンド等がある。
【０６０７】
ステップＳ４０１：作動記憶演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、記憶表示装置３００を用いた演出の実行を制御する。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０６０８】
ステップＳ４０２：演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄Ｈｚや第４図柄Ｚ１，Ｚ２を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第１可変入賞装置３０又は第２可変入賞装置３１の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において演出制御ＣＰＵ１２６は、各種予告演出（リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等）の演出パターンを選択する。このように、演出図柄管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、液晶表示器４２に表示する演出内容（演出図柄Ｈｚ、第４図柄Ｚ１，Ｚ２、大役中演出等に関する演出内容、各種予告演出の内容）を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０６０９】
ステップＳ４０２ａ：演出制御ＣＰＵ１２６は、時短中及び擬似時短中その他演出処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、右打ち示唆演出及び残り回数表示演出等に関する演出内容を決定する処理を実行する。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０６１０】
ステップＳ４０３：７セグ表示装置演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄管理処理にて決定した演出内容に基づいて、７セグ表示装置２００を制御する処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、７セグ表示装置２００に表示する演出内容（７セグ演出図柄に関する内容）を決定する処理を実行する。演出図柄Ｈｚと７セグ演出図柄は、基本的に同じ動作をするようにすることが好ましいが、異なる動作をするようにしてもよい。異なる動作をするように場合は、例えば、演出図柄Ｈｚと７セグ演出図柄が停止するタイミングを異ならせてもよいし、停止する図柄を異ならせてもよい。
【０６１１】
ステップＳ４０３ａ：普通図柄演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は第２特別図柄に対するチャンス状態が発生した場合の演出（アニマルチャンス演出）を制御する。具体的には、可変始動入賞装置ロング開放開始コマンドを受信してから可変始動入賞装置２８が閉鎖するまでの間において、演出制御ＣＰＵ１２６は、アニマルチャンス演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０６１２】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（演出実行手段）。
【０６１３】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０６１４】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０６１５】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０６１６】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出制御ＣＰＵ１２６は可動体４０ｆの駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。可動体４０ｆは可動体モータ５７を駆動源として動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
【０６１７】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される演出図柄管理処理の内容について説明する。
【０６１８】
〔作動記憶演出管理処理〕
図６５は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
【０６１９】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７００：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７００：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行しない。
【０６２０】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄記憶表示領域Ｍ１のＬＥＤ又は第２特別図柄記憶表示領域Ｍ２のＬＥＤを１つ点灯させる演出を選択する。なお、本処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、色変化演出（例えば、当該記憶表示領域Ｘ１のＬＥＤの表示色や、演出表示領域Ｘ２のＬＥＤの表示色）の演出パターンや演出シナリオを決定することができる。
【０６２１】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行しない。
【０６２２】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、内部抽選により消費した抽選要素に対応する第１特別図柄記憶表示領域Ｍ１のＬＥＤ又は第２特別図柄記憶表示領域Ｍ２のＬＥＤを１つ消灯させる演出を選択するとともに、当該記憶表示領域Ｘ１のＬＥＤを点灯させる演出を選択する。なお、当該記憶表示領域Ｘ１のＬＥＤは、特別図柄の変動が終了した時点で消灯させる演出を選択する。また、演出表示領域Ｘ２のＬＥＤを点灯させている場合には、演出表示領域Ｘ２のＬＥＤも、特別図柄の変動が終了した時点で消灯させる演出を選択する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図６４）に復帰する。
【０６２３】
〔演出図柄管理処理〕
図６６は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
【０６２４】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また、可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図２３中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０６２５】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄Ｈｚ及び第４図柄Ｚ１，Ｚ２を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類（当選図柄の種類）、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（リーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０６２６】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、変動表示演出の実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０６２７】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。
【０６２８】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り遊技中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０６２９】
〔演出図柄変動前処理〕
次に図６７は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６３０】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０６３１】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
なお、客待ち状態を表す演出には、「遊技に対するのめり込みに注意しましょう」といった遊技に対するのめり込みを防止する内容を表示するようにしてもよい。このようにすることで、適切なタイミングで簡単に、のめり込み防止に関する演出を実行することができ、遊技者の不利益を軽減することができる。
【０６３２】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図６４中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図６４中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０６３３】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０６３４】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０６３５】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０６３６】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、１つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。
【０６３７】
また、演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Ｈｚ及び第４図柄Ｚ１，Ｚ２の変動スケジュール（変動時間）、停止表示の態様等を決定する。
【０６３８】
例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は、時間短縮状態での第２特別図柄の小当り変動時には、「ドライブモード」の状態で演出図柄Ｈｚ、７セグ演出図柄及び第４図柄Ｚ２を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Ｈｚ、７セグ演出図柄及び第４図柄Ｚ２を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
【０６３９】
一方、演出制御ＣＰＵ１２６は、非時間短縮状態での第２特別図柄の小当り変動時には、例えば「ドライブモード」を継続させた状態又は通常モードの状態で演出図柄Ｈｚ、７セグ演出図柄及び第４図柄Ｚ２を変動させ、最終的に小当りに対応する演出図柄Ｈｚ、７セグ演出図柄及び第４図柄Ｚ２を停止表示させる演出パターンを選択する処理を実行する。
【０６４０】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０６４１】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０６４２】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０６４３】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンドに基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドに基づいて決定される。
【０６４４】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄Ｈｚ及び第４図柄Ｚ１，Ｚ２の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。なお、このようなはずれ時の演出決定手法は、大当り時も同様である。
【０６４５】
小当り時、大当り時、はずれ時の変動演出パターンを決定する際には、擬似連続予告演出（擬似連）の演出パターンも合わせて決定することができる。
【０６４６】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０６４７】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する（予告演出実行手段）。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当り又は小当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は非当選時よりも高く設定されている。
【０６４８】
ステップＳ６１６：演出制御ＣＰＵ１２６は、モード演出管理処理を実行する（有利遊技状態演出実行手段）。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は、原則として、内部状態が非時間短縮状態である場合には、通常モードに対応する背景画像を選択する処理を実行し、内部状態が時間短縮状態である場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する処理（時短中演出を選択する処理）を実行する。
【０６４９】
ただし、演出制御ＣＰＵ１２６は、例外として、内部状態が非時間短縮状態である場合であっても、時間短縮状態から非時間短縮状態に移行した際に第２特別図柄の記憶が存在している場合には、ドライブモードに対応する背景画像を選択する（有利遊技状態演出実行手段、有利遊技状態演出継続実行手段）。なお、このような例外的な処理は、後述する演出図柄停止表示中処理において実行する。
【０６５０】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（末尾アドレス）に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図６６中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに（図柄演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景（滞在）モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される。
【０６５１】
〔演出図柄停止表示中処理〕
図６８は、演出図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６５２】
ステップＳ６５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、内部状態が時短中（時間短縮状態）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる（以下、同様）。
【０６５３】
その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６５２を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６５６を実行する。
【０６５４】
ステップＳ６５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、時短最終変動であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認することにより、時短最終変動であるか否かを確認することができる。例えば、第１回数切りカウンタ値又は第２回数切りカウンタ値が「１」から「０」に切り替わる際の変動であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は、時短最終変動であると判断することができる。
【０６５５】
その結果、時短最終変動であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６５４を実行し、時短最終変動であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６６６を実行する。
【０６５６】
ステップＳ６５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、擬似時短カウンタに第２特別図柄の記憶数を設定する処理を実行する。擬似時短カウンタはＲＡＭ１３０に記憶されており、例えば、第２特別図柄の記憶数が「０」である場合は、擬似時短カウンタに「０」が設定され、第２特別図柄の記憶数が「１」である場合は、擬似時短カウンタに「１」が設定され、第２特別図柄の記憶数が「４」である場合は、擬似時短カウンタに「４」が設定される。
この処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６６６を実行する。
【０６５７】
ステップＳ６５６：演出制御ＣＰＵ１２６は、滞在背景が通常背景であるか否か、すなわち、液晶表示器４２に表示している背景画像が通常モードに対応する背景画像であるか否かを確認する。
【０６５８】
その結果、滞在背景が通常背景であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６６６を実行し、滞在背景が通常背景であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６５８を実行する。
【０６５９】
ステップＳ６５８：演出制御ＣＰＵ１２６は、擬似時短カウンタの値が０よりも大きい値であるか否かを確認する。
【０６６０】
その結果、擬似時短カウンタの値が０よりも大きい値であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６６０を実行し、擬似時短カウンタの値が０よりも大きい値であることを確認できない場合（Ｎｏ）、すなわち、擬似時短カウンタの値が０である場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６６４を実行する。
【０６６１】
ステップＳ６６０：演出制御ＣＰＵ１２６は、滞在背景を擬似時短背景に設定する処理を実行する。擬似時短背景は、右打ち表示がされないドライブモードの背景である。
【０６６２】
このような処理を実行することにより、演出制御ＣＰＵ１２６は、時間短縮状態（有利遊技状態）が終了して非時間短縮状態（所定の遊技状態）に移行した場合であっても、擬似時短カウンタの値が０よりも大きい値である場合（特別な条件が満たされている場合）は、時短中演出（有利遊技状態演出）を継続して実行することができる（有利遊技状態演出継続実行手段）。
【０６６３】
ステップＳ６６２：演出制御ＣＰＵ１２６は、擬似時短カウンタを１減算する処理を実行する。
【０６６４】
ステップＳ６６４：演出制御ＣＰＵ１２６は、滞在背景を通常背景に設定する処理を実行する。通常背景は、通常モードの背景である。
【０６６５】
ステップＳ６６６：演出制御ＣＰＵ１２６は、その他処理を実行する。その他処理においては、上述したように、演出制御ＣＰＵ１２６は、内部抽選の結果に応じた態様の停止表示演出の内容を制御する。
【０６６６】
そして、以上の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄管理処理（図６６）に復帰する。
【０６６７】
〔可変入賞装置作動時処理〕
図６９は、可変入賞装置作動時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６６８】
ステップＳ８００：演出制御ＣＰＵ１２６は、今回の変動の結果が大当りであったか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、抽選結果コマンドを確認し、大当り時に対応するものであるのか小当り時に対応するものであるのかを確認する。この確認の結果、今回の変動の結果が大当りであった場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０２を実行する。一方、今回の変動の結果が大当りではなかった場合（Ｎｏ）、すなわち、小当りであった場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ８０４を実行する。
【０６６９】
ステップＳ８０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り遊技開始時から大当り遊技終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。
【０６７０】
具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、液晶表示器４２に表示する大役中演出として、予め演出表示制御装置１４４（ＶＤＰ１５２）の画像ＲＯＭ１５４に記憶されている大当り時の演出パターンに関する各種画像データを、当選図柄に応じて読み出す処理を実行する。
【０６７１】
ステップＳ８０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時可変入賞装置作動時処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り開始時から小当り終了時までの間に実行する演出パターンを選択する。
【０６７２】
具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り遊技の開始時に小当り遊技が開始したことを示す演出パターン（例えば女性キャラクターが乗っている自動車がスピードを上げる演出）を選択し、右打ちを示唆する演出を選択し、小当り遊技中に遊技球が特定領域３１ｘを通過した場合には、特定領域通過時の演出パターン（自動車に乗っている女性キャラクターがＶの文字が描かれたハートマークを掲げる演出）を選択する処理を実行する。
【０６７３】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理（図６６）に復帰する。
【０６７４】
〔時短中及び擬似時短中その他演出処理〕
図７０は、時短中及び擬似時短中その他演出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０６７５】
ここで、時短中（時短）とは、時間短縮状態であり、擬似時短中（擬似時短）とは、非時間短縮状態において時短中の背景画像を表示している状態（非時間短縮状態でのドライブモード）である。
【０６７６】
ステップＳ８５０：演出制御ＣＰＵ１２６は、内部状態が時短中（時間短縮状態）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。
【０６７７】
その結果、内部状態が時短中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５２及びステップＳ８５４を実行し、内部状態が時短中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５６を実行する。
【０６７８】
ステップＳ８５２：演出制御ＣＰＵ１２６は、残りの時短回数に基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、回数切りカウンタコマンドを確認し、第２回数切りカウンタ値に「４」を加えた値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り１０回〜残り５回」又は「残り１００回〜残り５回」の値が表示される。
【０６７９】
ステップＳ８５４：演出制御ＣＰＵ１２６は、右打ち示唆演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２の画面上部で右打ち示唆演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０６８０】
ステップＳ８５５：演出制御ＣＰＵ１２６は、右打ち強調演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、右打ち強調演出を実行する必要が発生した場合、例えば、時間短縮状態に移行したにも関わらず、遊技者が左打ちを継続している場合、液晶表示器４２の画面上部で右打ちを強調する演出に対応する画像を表示する演出パターンを選択する処理を実行する。
【０６８１】
ステップＳ８５６：演出制御ＣＰＵ１２６は、内部状態が擬似時短中であるか否かを確認する。演出制御ＣＰＵ１２６は、擬似時短カウンタの値が０よりも大きい値である場合に、擬似時短中であると判断することができる。
【０６８２】
その結果、内部状態が擬似時短中であることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８５８を実行し、内部状態が擬似時短中であることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図６４）に復帰する。
【０６８３】
ステップＳ８５８：演出制御ＣＰＵ１２６は、擬似時短カウンタに基づく残り回数表示処理を実行する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は擬似時短カウンタの値を残り回数として表示する演出パターンを選択する処理を実行する。これにより、擬似時短中においては、残り回数表示演出の残り回数として「残り４回〜残り１回（ラスト）」の値が表示される。
【０６８４】
そして、以上の処理を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図６４）に復帰する。
【０６８５】
図７１は、本実施形態のゲーム性の概要を示す図である。
上述した新規なスタート装置４００と以下に示すゲーム性とを掛け合わせたゲーム性により、従来の遊技機で不可能だったゲーム性を実現することができる。
本実施形態では、スタート装置４００のスタート装置左始動入賞口４５４を普通図柄の始動入賞口としており、スタート装置４００のスタート装置中始動入賞口４５２を第１特別図柄の始動入賞口としており、スタート装置４００のスタート装置右始動入賞口４５０を第１特別図柄の始動入賞口としている。
【０６８６】
一般的に知られているヘソのような通過口４３０に入球した遊技球を、２つの第１特別図柄の始動入賞口又は普通図柄の始動入賞口に振り分ける。普通図柄の始動入賞口に遊技球が入球し、普通図柄が当り図柄２の態様で停止表示された場合には、可変始動入賞装置２８がロング開放（６．０秒開放）する。
また、１種２種混合機特有の第２特別図柄の小当り確率の甘さ（１／５〜１／６程度）を連動させ、「可変始動入賞装置２８への入賞（第２特別図柄の記憶）＝チャンス状態（激熱）」とすることでジャックポット的な要素を付加している。
【０６８７】
このように、通常時に（非時間短縮状態で）、「普通図柄変動→当り図柄２当選→可変始動入賞装置２８開放→可変始動入賞装置２８入賞→第２特別図柄変動→小当り当選」というゲーム性を付加することにより、第１特別図柄で大当りに該当する場合と、第２特別図柄で大当りする場合とで２種類の演出の見せ方を行うことができる。
【０６８８】
また、第１特別図柄で大当りに該当した場合には、時間短縮状態に移行しない当選図柄を設け、第２特別図柄で小当り経由の大当り又は単純な大当りに該当した場合は、時間短縮状態に移行することを確定させるようにすることもできる。これにより、普通図柄変動を契機とする大当りは、プレミアム的な大当りにするなどの差別化を行うことができる。
【０６８９】
図７２は、第２実施形態のゲーム性の概要を示す図である。なお、上述した実施形態と共通する部分は説明を省略する（以下の実施形態でも同様）。
第２実施形態では、スタート装置４００−２のスタート装置左始動入賞口４５４を第２特別図柄の始動入賞口としており、スタート装置４００のスタート装置中始動入賞口４５２を第１特別図柄の始動入賞口としており、スタート装置４００のスタート装置右始動入賞口４５０を第１特別図柄の始動入賞口としている。
【０６９０】
上述した実施形態と第２実施形態の異なる点は、スタート装置左始動入賞口４５４が、普通図柄の始動入賞口から、第２特別図柄の始動入賞口に変更されている点である。
また、第２実施形態のスペックも、上述した実施形態と同様に、１種２種混合機のスペックであり、第２特別図柄の大当り確率（小当りを経由して大当りとなる確率）が高い。
【０６９１】
さらに、第２実施形態では、スタート装置４００に入球したほとんどの遊技球を第１特別図柄の始動入賞口（スタート装置中始動入賞口４５２又はスタート装置右始動入賞口４５０）に入球させるようにしており、第２特別図柄の始動入賞口（スタート装置左始動入賞口４５４）には、ほとんど入球させないようにしている。
【０６９２】
図７３は、第２実施形態のスタート装置右ソレノイド４８１及びスタート装置左ソレノイド４９１の可動パターンを示すタイミングチャートである。
【０６９３】
〔時刻ｔ０〕
スタート装置右ソレノイド４８１は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド４９１は、非作動である。
【０６９４】
〔時刻ｔ１〕
スタート装置右ソレノイド４８１が作動する。
スタート装置左ソレノイド４９１は、非作動である。
【０６９５】
〔時刻ｔ２〕
スタート装置右ソレノイド４８１が作動を終了して、非作動となる。
スタート装置左ソレノイド４９１が作動する。
【０６９６】
〔時刻ｔ３〕
スタート装置右ソレノイド４８１は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド４９１が作動を終了して、非作動となる。
【０６９７】
時刻ｔ０から時刻ｔ１までの時間Ｔ１は例えば５０ｍｓである。
時刻ｔ１から時刻ｔ２までの時間Ｔ２は例えば３７５ｍｓである。
時刻ｔ２から時刻ｔ３までの時間Ｔ３は例えば３７５ｍｓである。
【０６９８】
そして、時刻ｔ０から時刻ｔ３までの時間ＴＡが、１サイクル（例えば８００ｍｓ）となっており、この１サイクルの可動パターンが電源投入時から電源遮断時まで繰り返して実行される。なお、１サイクルの可動パターンを複数種類用意し、その複数種類の可動パターンを繰り返して実行するようにしてもよい。
【０６９９】
このような可動パターンを適用することにより、スタート装置４００に入球したほとんどの遊技球を第１特別図柄の始動入賞口（スタート装置中始動入賞口４５２又はスタート装置右始動入賞口４５０）に入球させるようにし、第２特別図柄の始動入賞口（スタート装置左始動入賞口４５４）には、ほとんど入球させないようにすることができる。
【０７００】
そして、このようなゲーム性を採用することにより、スタート装置左始動入賞口４５４に入球することがチャンス状態である（激熱である）という遊技性を発揮することができるだけでなく、スタート装置左始動入賞口４５４を特別な始動入賞口（プレミアム的な入賞口）にすることができる。
また、第２実施形態の遊技性によれば、可変始動入賞装置２８を狙って遊技球を発射する手間を省くことができる。
【０７０１】
図７４は、第３実施形態のゲーム性の概要を示す図である。
第３実施形態では、第２実施形態と同様に、スタート装置４００−３のスタート装置左始動入賞口４５４を第２特別図柄の始動入賞口としており、スタート装置４００のスタート装置中始動入賞口４５２を第１特別図柄の始動入賞口としており、スタート装置４００のスタート装置右始動入賞口４５０を第１特別図柄の始動入賞口としている。
また、第３実施形態のスペックも、上述した実施形態と同様に、１種２種混合機のスペックであり、第２特別図柄の大当り確率（小当りを経由して大当りとなる確率）が高い。
【０７０２】
上述した第２実施形態と第３実施形態の異なる点は、左羽根部材４４２及び右羽根部材４３８の可動パターンが時間により変化する点である。
【０７０３】
図７５は、第３実施形態のスタート装置右ソレノイド４８１及びスタート装置左ソレノイド４９１の特殊可動パターンを示すタイミングチャートである。
【０７０４】
〔時刻ｔ０〕
スタート装置右ソレノイド４８１は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド４９１は、非作動である。
【０７０５】
〔時刻ｔ１〕
スタート装置右ソレノイド４８１が作動する。
スタート装置左ソレノイド４９１は、非作動である。
【０７０６】
〔時刻ｔ２〕
スタート装置右ソレノイド４８１が作動を終了して、非作動となる。
スタート装置左ソレノイド４９１が作動する。
【０７０７】
〔時刻ｔ３〕
スタート装置右ソレノイド４８１は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド４９１が作動を終了して、非作動となる。
【０７０８】
〔時刻ｔ４〕
スタート装置右ソレノイド４８１は、非作動である。
スタート装置左ソレノイド４９１は、非作動である。
【０７０９】
時刻ｔ０から時刻ｔ１までの時間Ｔ１は例えば５０ｍｓである。
時刻ｔ１から時刻ｔ２までの時間Ｔ２は例えば５０ｍｓである。
時刻ｔ２から時刻ｔ３までの時間Ｔ３は例えば５０ｍｓである。
時刻ｔ３から時刻ｔ４までの時間Ｔ４は例えば６５０ｍｓである。
【０７１０】
そして、時刻ｔ０から時刻ｔ４までの時間ＴＡが、１サイクル（例えば８００ｍｓ）となっており、この１サイクルの可動パターンが繰り返して実行される。なお、１サイクルの可動パターンを複数種類用意し、その複数種類の可動パターンを繰り返して実行するようにしてもよい。
【０７１１】
このような特殊可動パターンを適用することにより、スタート装置４００に入球したほとんどの遊技球を第２特別図柄の始動入賞口（スタート装置左始動入賞口４５４）に入球させるようにし、第１特別図柄の始動入賞口（スタート装置中始動入賞口４５２又はスタート装置右始動入賞口４５０）には、ほとんど入球させないようにすることができる。
【０７１２】
特殊可動パターンは、電源投入時から一定時間経過後（例えば、１秒経過後、１時間経過後、３時間経過後、９時間経過後等）に、所定時間（例えば、１秒、１０秒、３０秒、３分、１０分等）にわたり適用する。特殊可動パターンを用いない場合は、図７３に示す可動パターンを適用する。なお、特殊可動パターンを適用している場合には、液晶表示器４２の表示画面等でチャンス状態であることを示唆する演出を実行することができる。
【０７１３】
そして、このようなゲーム性を採用することにより、スタート装置左始動入賞口４５４に入球することがチャンス状態である（激熱である）という遊技性を発揮することができるだけでなく、時間短縮状態等の状態とは別に、時間という要素によって大当りの期待度を変化させることができる。
【０７１４】
図７６は、第４実施形態のゲーム性の概要を示す図である。
第４実施形態では、スタート装置４００−４のスタート装置左始動入賞口４５４を第２特別図柄の始動入賞口としており、スタート装置４００のスタート装置中始動入賞口４５２をはずれのアウト口としており、スタート装置４００のスタート装置右始動入賞口４５０を第１特別図柄の始動入賞口としている。
【０７１５】
上述した第２実施形態と第４実施形態の異なる点は、スタート装置中始動入賞口４５２が、第１特別図柄の始動入賞口から、はずれのアウト口に変更されている点である。
また、第４実施形態のスペックも、上述した実施形態と同様に、１種２種混合機のスペックであり、第２特別図柄の大当り確率（小当りを経由して大当りとなる確率）が高い。
【０７１６】
さらに、スタート装置４００に入球したほとんどの遊技球を第１特別図柄の始動入賞口（スタート装置中始動入賞口）か、はずれのアウト口（スタート装置右始動入賞口４５０）に入球させるようにしており、第２特別図柄の始動入賞口（スタート装置左始動入賞口４５４）には、ほとんど入球させないようにしている。
【０７１７】
図７７は、第４実施形態の特別図柄の役割を示す図である。
第１特別図柄は、入賞率が高く（例えば、スタート装置に遊技球が１００個入球した場合、１０〜８０個程度の遊技球が入球し）、大当り期待度が中程度であり（第１特別図柄の大当り確率は１／１００〜１／３１９程度）、時間短縮状態への突入率が低い（１〜５０％程度）。
【０７１８】
第２特別図柄は、入賞率が低く（例えば、スタート装置に遊技球が１００個入球した場合、１〜９個程度の遊技球が入球し）、大当り期待度が高く（第２特別図柄の小当り確率は１／１〜１／６程度）、時間短縮状態への突入率が高い（５１〜１００％程度）。
【０７１９】
そして、このようなゲーム性（はずれのアウト口が中央に配置されている遊技性）を採用することにより、第２特別図柄の入賞及び大当りを目指しつつ、途中で第１特別図柄による適度な大当りが絡む遊技性を発揮することができる。
また、第４実施形態によれば、第１特別図柄と第２特別図柄の役割に大きな差を持たせているため、新しいゲーム性を発揮することができる。
【０７２０】
以上説明したように、上述した各実施形態によれば、以下のような効果がある。
（１）各実施形態によれば、通常遊技状態（第１状態）において左羽根部材４４２（可動体）及び右羽根部材４３８（可動体）を所定の可動パターンで動作可能とし、時間短縮状態（第２状態）においても左羽根部材４４２及び右羽根部材４３８を所定の可動パターンで動作可能とするため、通常遊技状態であっても時間短縮状態であっても左羽根部材４４２及び右羽根部材４３８が同一の動作をするようになる。これにより、通常遊技状態と時間短縮状態とで異なる可動パターンを採用している方式と比較して、可動パターンの共通化を図ることができ、制御負担を軽減させることができるだけでなく、状態が変化したにも関わらず同一の可動を実現することができ、結果として、斬新な遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７２１】
（２）各実施形態によれば、左羽根部材４４２（可動体）及び右羽根部材４３８（可動体）は、スタート装置中始動入賞口４５２（契機発生領域）及びスタート装置右始動入賞口４５０（契機発生領域）の上方（上流）に配置され、遊技球がスタート装置中始動入賞口４５２又はスタート装置右始動入賞口４５０に入球（進入）するか否かに影響を与える部材であり、かつ、通常遊技状態（第１状態）であっても時間短縮状態（第２状態）であっても左羽根部材４４２及び右羽根部材４３８が同じ動作をするようになるため、通常遊技状態であっても時間短縮状態であっても（状態が変化しても）、スタート装置中始動入賞口４５２又はスタート装置右始動入賞口４５０への進入率を均一に保つことができ、結果として、斬新な遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７２２】
（３）各実施形態によれば、左打ち領域（第１領域）に遊技球を発射して、普通図柄抽選での当り図柄２当選（所定の第３当選）に該当すると、小当り当選（所定の第２当選）に繋がる可能性がある可変始動入賞装置２８の開放遊技（第３遊技）を実行可能とするため、左打ち領域に遊技球を発射していても、右打ち領域（第２領域）に遊技球を発射した際にしか得られない利益を得ることが可能となり、結果として、斬新な遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７２３】
（４）各実施形態によれば、左打ち領域（第１領域）に遊技球を発射して、普通図柄抽選での当り図柄２当選（所定の第３当選）に該当すると、可変始動入賞装置２８を開放する遊技を実行可能とするため、左打ち領域に遊技球を発射していても、右打ち領域（第２領域）に遊技球を発射した際にしか実行されない小当り遊技が実行される機会を得ることが可能となり、結果として、斬新な遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０７２４】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
【０７２５】
上述した実施形態では、いわゆる１種２種混合機に本発明を適用する例で説明したが、いわゆる１種遊技機（特定領域を備えていない遊技機）に本発明を適用してもよい。
また、本発明は、確率変動機能を備える遊技機にも適用することができ、この場合には、いわゆるループタイプ（確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ）の遊技機に適用することもでき、ＳＴタイプ（確変回数に実質的な上限を設定するタイプ）の遊技機に適用することもできる。
さらに、本発明は、確変領域を有する遊技機に適用することもでき、確変領域を有しない遊技機に適用することもできる。
さらにまた、本発明は、「第１特別図柄及び第２特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機に適用することもでき、同時回しを採用している遊技機に適用することもできる。
【０７２６】
上述した実施形態では、７セグ表示装置２００を備える遊技機の例で説明したが、７セグ表示装置２００を備えていない遊技機であってもよい。
また、７セグ表示装置２００は、ドラムユニット（例えば、３列のリールを備える装置）に変更してもよく、液晶表示器に変更してもよい。
【０７２７】
本発明は、設定付きパチンコ機に適用することもできる。
また、本発明は、性能表示モニタを備えるパチンコ機に適用することもできる。
【０７２８】
可動体は、電源投入時から常時可動する可動体であってもよい。この場合、可動体は、通常遊技状態であっても、時間短縮状態であっても、同一の動作で常時可動する。
入球口は、大入賞口であってもよい。契機発生領域は、確変領域であってもよい。この場合、可動体は、確変領域を開閉する確変領域用開閉部材であってもよい。第２状態は、大当り遊技状態であってもよい。
【０７２９】
第１遊技は、大当り遊技、小当り遊技、可変始動入賞装置の開放遊技のいずれであってもよい。
第２遊技は、大当り遊技、小当り遊技、可変始動入賞装置の開放遊技のいずれであってもよい。
第３遊技は、大当り遊技、小当り遊技、可変始動入賞装置の開放遊技のいずれであってもよい。
【０７３０】
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０７３１】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２８    可変始動入賞装置
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
４５    演出切替ボタン
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
２００    ７セグ表示装置
３００    記憶表示装置
【図１】
2020127496.tif 000003
【図２】
2020127496.tif 000004
【図３】
2020127496.tif 000005
【図４】
2020127496.tif 000006
【図５】
2020127496.tif 000007
【図６】
2020127496.tif 000008
【図７】
2020127496.tif 000009
【図８】
2020127496.tif 000010
【図９】
2020127496.tif 000011
【図１０】
2020127496.tif 000012
【図１１】
2020127496.tif 000013
【図１２】
2020127496.tif 000014
【図１３】
2020127496.tif 000015
【図１４】
2020127496.tif 000016
【図１５】
2020127496.tif 000017
【図１６】
2020127496.tif 000018
【図１７】
2020127496.tif 000019
【図１８】
2020127496.tif 000020
【図１９】
2020127496.tif 000021
【図２０】
2020127496.tif 000022
【図２１】
2020127496.tif 000023
【図２２】
2020127496.tif 000024
【図２３】
2020127496.tif 000025
【図２４】
2020127496.tif 000026
【図２５】
2020127496.tif 000027
【図２６】
2020127496.tif 000028
【図２７】
2020127496.tif 000029
【図２８】
2020127496.tif 000030
【図２９】
2020127496.tif 000031
【図３０】
2020127496.tif 000032
【図３１】
2020127496.tif 000033
【図３２】
2020127496.tif 000034
【図３３】
2020127496.tif 000035
【図３４】
2020127496.tif 000036
【図３５】
2020127496.tif 000037
【図３６】
2020127496.tif 000038
【図３７】
2020127496.tif 000039
【図３８】
2020127496.tif 000040
【図３９】
2020127496.tif 000041
【図４０】
2020127496.tif 000042
【図４１】
2020127496.tif 000043
【図４２】
2020127496.tif 000044
【図４３】
2020127496.tif 000045
【図４４】
2020127496.tif 000046
【図４５】
2020127496.tif 000047
【図４６】
2020127496.tif 000048
【図４７】
2020127496.tif 000049
【図４８】
2020127496.tif 000050
【図４９】
2020127496.tif 000051
【図５０】
2020127496.tif 000052
【図５１】
2020127496.tif 000053
【図５２】
2020127496.tif 000054
【図５３】
2020127496.tif 000055
【図５４】
2020127496.tif 000056
【図５５】
2020127496.tif 000057
【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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