(57)【要約】【課題】抽選確率の設定を容易にし、遊技の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】遊技球の入球に伴う抽選に際し、設定情報を参照して当該設定情報に応じた抽選確率で抽選を行うことが可能な遊技機であって、設定情報の変更に関するスケジュール情報を設定可能となっており、スケジュール情報に基づき、設定情報を自動的に変更する設定変更制御手段を備える構成とする。スケジュール情報は、変更日を示す日付情報と、変更日における設定情報とを含むものとする。【選択図】図２４
2020127636.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の入球に伴う抽選に際し、設定情報を参照して当該設定情報に応じた抽選確率で抽選を行うことが可能な遊技機であって、
前記設定情報の変更に関するスケジュール情報を設定可能となっており、
前記スケジュール情報に基づき、前記設定情報を自動的に変更する設定変更制御手段を備えている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記スケジュール情報は、変更日を示す日付情報と、前記変更日における前記設定情報とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記スケジュール情報は、変更日時を示す日時情報と、前記変更日時における前記設定情報とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記スケジュール情報は、外部端子板を介して外部へ出力可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
さらに、前記設定情報に基づく示唆をおこなう示唆演出を実行可能な演出制御手段を備えている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段による前記示唆演出の実行を許可する時間を設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項５または請求項６に記載の遊技機にであって、
前記演出制御手段による前記示唆演出の実行可否を設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口への遊技球の入賞を契機とする大当たり抽選の抽選確率を段階的に設定可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技機では抽選確率の設定の変更を遊技機毎におこなう必要があり、設定変更に関する種々の工夫がなされていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−１７５６９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機によっても、設定の変更について、なお改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、抽選確率の設定の変更を容易にし、ひいては、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。
【０００８】
[適用例１]
遊技球の入球に伴う抽選に際し、設定情報を参照して当該設定情報に応じた抽選確率で抽選を行うことが可能な遊技機であって、
前記設定情報の変更に関するスケジュール情報を設定可能となっており、
前記スケジュール情報に基づき、前記設定情報を自動的に変更する設定変更制御手段を備えている
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
［適用例２］
適用例１に記載の遊技機であって、
前記スケジュール情報は、変更日を示す日付情報と、前記変更日における前記設定情報とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
［適用例３］
適用例３に記載の遊技機であって、
前記スケジュール情報は、変更日時を示す日時情報と、前記変更日時における前記設定情報とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
［適用例４］
適用例１から適用例３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記スケジュール情報は、外部端子板を介して外部へ出力可能である
ことを特徴とする遊技機。
【００１２】
［適用例５］
適用例１から適用例４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
さらに、前記設定情報に基づく示唆をおこなう示唆演出を実行可能な演出制御手段を備えている
ことを特徴とする遊技機。
【００１３】
［適用例６］
適用例５に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段による前記示唆演出の実行を許可する時間を設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
【００１４】
［適用例７］
適用例５または適用例６に記載の遊技機にであって、
前記演出制御手段による前記示唆演出の実行可否を設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、抽選確率の設定の変更が容易になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】表示器類の拡大図である。
【図３】遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】メインＲＯＭおよびメインＲＡＭを説明するための図である。
【図６】ＦＲＡＭ（登録商標）を説明するための図である。
【図７】サブＲＯＭおよびサブＲＡＭを説明するための図である。
【図８】大当たり判定テーブルＴ１を説明するための図である。
【図９】大当たり種別判定テーブルＴ５の説明図である。
【図１０】非時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６の説明図である。
【図１１】時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６の説明図である。
【図１２】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１３】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１４】特別動作処理のフローチャートである。
【図１５】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１６】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１７】サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１９】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２０】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図２１】設定変更装置を説明するための図である。
【図２２】設定変更手順を説明するための図である。
【図２３】設定確認手順を説明するための図である。
【図２４】設定変更処理のフローチャートである。
【図２５】設定確認処理のフローチャートである。
【図２６】設定記憶送信処理のフローチャートである。
【図２７】設定受信記憶処理のフローチャートである。
【図２８】示唆オプション設定処理のフローチャートである。
【図２９】示唆オプション設定画面を例示する図である。
【図３０】設定示唆演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図３１】示唆演出実行決定処理のフローチャートである。
【図３２】示唆パターン選択処理のフローチャートである。
【図３３】設定示唆演出パターン決定テーブルＴ５５を説明する図である。
【図３４】設定示唆演出Ａを説明するための図である。
【図３５】設定示唆演出Ｂを説明するための図である。
【図３６】設定示唆演出Ｃを説明するための図である。
【図３７】設定スケジュールの確認を説明するための図である。
【図３８】第２実施形態のＦＲＡＭを説明するための図である。
【図３９】第２実施形態の設定記憶送信処理のフローチャートである。
【図４０】第２実施形態の設定受信記憶処理のフローチャートである。
【図４１】第２実施形態の設定変更装置を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
＜第１実施形態＞
１．遊技機の構造
図１は、本発明の一実施形態としての遊技機１の正面図である。以下では、遊技機１の左右方向を、遊技機１に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機１の前方向は、遊技機１から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機１の後方向は、遊技者から遊技機１に向かう方向として説明する。
【００１８】
遊技機１は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技盤２とを備え、遊技機枠５０の内側に遊技盤２が取り付けられている。遊技機枠５０は、前枠（前枠部）５３のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠（基枠部）と、外枠の内側において遊技盤２が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠（前枠部）５３は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル６０と、打球供給皿（上皿）６１と、余剰球受皿（下皿）６２と、演出ボタン６３と、剣部材６４と、剣ボタン６５と、枠ランプ６６と、スピーカ６７と、セレクトボタン６８と、枠可動体６００とを備えている。前枠５３の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤２の遊技領域３を視認することができる。
【００１９】
ハンドル６０は、前枠５３の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿（上皿）６１は、前枠５３の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿（下皿）６２は、打球供給皿（上皿）６１の下方に配置され、打球供給皿（上皿）６１に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン６３は、打球供給皿（上皿）６１の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作（押圧）される。剣部材６４は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン６５は、剣部材６４の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作（押圧）される。剣部材６４は、剣部材６４全体を下方に押し込む第１の操作と、先端の剣ボタン６５を押圧する第２の操作の異なる２つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ６６は、前枠５３の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ６７は、前枠５３の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。セレクトボタン６８は、いわゆる十字キーとなっており、左ボタン、右ボタン、上ボタン、および、下ボタンから構成され、各種入力を可能にする。枠可動体６００は、前枠５３の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体６００は、前枠５３の内部に格納されている格納状態から、前枠５３の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。
【００２０】
遊技盤２は、遊技領域３と、レール部材４と、盤ランプ５と、画像表示装置７と、センター装飾体１０と、固定入賞装置（ヘソ）１９と、普通可変入賞装置（電チュー）２２と、ゲート（スルーチャッカー）２８と、第１大入賞装置（第１アタッカー）３１と、第２大入賞装置（第２アタッカー）３６と、一般入賞口２７（普通入賞口２７）と、アウト口１６と、表示器類４０と、を備えている。
【００２１】
遊技領域３は、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材４は、遊技領域３の左側端部に配置され、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球を遊技領域３の上方に向けて誘導する。盤ランプ５は、遊技領域３の背面側に配置され、遊技領域３の背面側から光を照射する。
【００２２】
画像表示装置７は、遊技領域３の中央付近に設けられ、表示画面７ａを備えている。画像表示装置７は、液晶表示装置であってもよいし、有機ＥＬ表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置７の表示画面７ａは、演出図柄（装飾図柄）８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが可変表示（変動表示ともいう）される演出図柄表示領域と、保留画像９Ａ、９Ｂが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像９Ｃが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像９Ａ、９Ｂは、保留を表す画像であり、保留アイコン９Ａ，９Ｂとも呼ぶ。保留消化画像９Ｃは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像９Ｃ、または、当該保留アイコン９Ｃとも呼ぶ。
【００２３】
演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄（左装飾図柄）８Ｌが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄（中装飾図柄）８Ｃが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄（右装飾図柄）８Ｒが表示される。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、例えば「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示は、後述する第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置７は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂによって表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（大当たり抽選結果）を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【００２４】
例えば、大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂのほか、画像表示装置７によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間（特別図柄変動期間とも呼ぶ）における演出を１回の変動演出としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
【００２５】
画像表示装置７は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技（特別遊技の一例）に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置７は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示（第四図柄、図示省略）を、表示画面７ａに表示してもよい。なお、識別表示（第四図柄）は、遊技領域３に設けられたＬＥＤなどの発光器によって表示させてもよい。
【００２６】
保留画像表示領域は、後述の第１特図保留の記憶数に応じて保留画像９Ａを表示する第１保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて保留画像９Ｂを表示する第２保留表示エリアとを含んでいる。保留画像９Ａ、９Ｂの表示によって、後述の第１特図保留表示器４３ａに表示される第１特図保留の記憶数と、第２特図保留表示器４３ｂに表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像９Ｃを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像９Ｃは、表示画面７ａで現在変動中の演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応しており、保留消化画像９Ｃの表示によって、第１特図保留または第２特図保留が消化（後述の「特図保留の消化」）されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【００２７】
画像表示装置７の下方には、可動式のいわゆるギミックである第１盤可動体１４（第１可動役物１４とも呼ぶ）が設けられている。第１可動役物１４は、板状の部材が上下に移動可能に構成されている。第１可動役物１４は、通常時は表示装置７の下方の退避位置（図１）で静止しており、退避位置から上方向に移動（進出）して進出位置で静止することができる。第１可動役物１４は、進出位置で停止したとき画像表示装置７の一部を覆う。
【００２８】
センター装飾体１０は、遊技領域３の中央付近であって、画像表示装置７の前方に配置されている。センター装飾体１０には、可動式のいわゆるギミックである第２盤可動体１５（第２可動役物１５とも呼ぶ）が取り付けられている。センター装飾体１０の下部には、ステージ部１１が形成されている。ステージ部１１は、ステージ部１１の上面を転動する遊技球を後述の第１始動口２０へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体１０の左下方には、ワープ部１２が設けられている。ワープ部１２は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部１１に流出させる。
【００２９】
固定入賞装置（ヘソ）１９は、遊技領域３における画像表示装置７の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、第１入球口、固定始動口）２０を備えている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。言い換えれば、第１始動口２０への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
【００３０】
普通可変入賞装置（電チュー）２２は、遊技領域３における第１始動口２０の下方に配置され、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口、可変始動口）２１を備えている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、第２始動口２１の前方に可動部材２３を備えており、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉する。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図３）によって駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態のときの方が閉状態のときよりも第２始動口２１への入球が容易であればよく、閉状態のときに第２始動口２１への入球が可能であってもよい。
【００３１】
ゲート（スルーチャッカー）２８は、遊技領域３における第１大入賞装置（第１アタッカー）３１の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート２８への遊技球の通過は、普通図柄乱数（当たり乱数）の取得および当たり判定等の契機となっている。
【００３２】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１始動口２０または第２始動口２１に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第１特別図柄表示器４１ａまたは第２特別図柄表示器４１ｂにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示（確定表示）され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置７では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
【００３３】
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート２８を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート２８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器４２において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示（点灯または消灯）され、遊技者に抽選結果が報知される。
【００３４】
第１大入賞装置（第１アタッカー、第１特別可変入賞装置）３１は、遊技領域３における第１始動口２０の右上方に配置され、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０と、Ｖ領域３９と、非Ｖ領域７０と、Ｖ開閉部材７１とを備えている。第１大入賞口３０は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備えている。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図３）によって駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
【００３５】
第１大入賞装置３１は内部に、Ｖ領域（特定領域）３９と、Ｖ領域センサ３９ａ（図３）と、非Ｖ領域（非特定領域）７０と、非Ｖ領域センサ７０ａ（図３）と、第１大入賞口センサ３０ａ（図３）と、Ｖ開閉部材７１と、Ｖ開閉部材ソレノイド７３（図３）と、を備えている。Ｖ領域（特定領域）３９および非Ｖ領域（非特定領域）７０は、第１大入賞装置３１の内部において、第１大入賞口３０を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第１大入賞口センサ３０ａは、Ｖ領域３９および非Ｖ領域７０の上流に配置され、第１大入賞口３０への遊技球の入賞を検知する。Ｖ領域センサ３９ａは、Ｖ領域３９に配置され、Ｖ領域３９への遊技球の通過を検知する。非Ｖ領域センサ７０ａは、非Ｖ領域７０に配置され、非Ｖ領域７０への遊技球の通過を検知する。Ｖ開閉部材７１は、第１大入賞口３０を通過した遊技球をＶ領域３９または非Ｖ領域７０のいずれかに振り分ける。Ｖ開閉部材ソレノイド７３は、Ｖ開閉部材７１を駆動する。Ｖ開閉部材７１は、回転移動（遊技盤２に対して時計回りおよび反時計回り）するように構成され、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をＶ領域３９に振り分ける第１の状態（回動状態）となり、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、原点に位置して遊技球を非Ｖ領域７０に振り分ける第２の状態（停止状態）となる。なお、Ｖ開閉部材７１は、回転移動に限らず、第１大入賞口３０を通過した遊技球をＶ領域３９または非Ｖ領域７０のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤２に対して前後方向に移動するように構成してもよい。すなわち、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球をＶ領域３９に振り分ける退避状態（第１の状態）となり、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非Ｖ領域７０に振り分ける進出状態（第２の状態）となるように構成してもよい。なお、遊技機１では、Ｖ領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、Ｖ領域３９は、確変作動口となっている。一方、非Ｖ領域７０は、確変作動口となっていない。本実施形態の第１大入賞装置３１は、さらに、第１大入賞装置３１から排出される遊技球数を計数する第１大入賞装置排出センサ（図示しない）を備えている。第１大入賞装置排出センサは、Ｖ領域３９と非Ｖ領域７０が下流で合流した地点に設けられており、Ｖ領域センサ３９ａまたは非Ｖ領域センサ７０ａを通過した遊技球数を計数する。
【００３６】
第２大入賞装置（第２アタッカー、第２特別可変入賞装置）３６は、遊技領域３における第１大入賞口３０の右上方に配置され、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えている。第２大入賞口３５は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材（第２特別入賞口開閉部材、可動部材）３７を備えている。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図３）によって駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
【００３７】
一般入賞口２７は、遊技領域３の下部に設けられている。アウト口１６は、遊技領域３の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外へ排出する。表示器類４０は、遊技盤２の右側中央付近に配置されている。表示器類４０の詳細については後述する。
【００３８】
遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａと、右側の右遊技領域３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート２８の通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および、第２大入賞口３５への入賞が狙うことができるように構成されている。
【００３９】
図２は、表示器類４０の拡大図である。表示器類４０は、第１特別図柄表示器４１ａと、第２特別図柄表示器４１ｂと、普通図柄表示器４２と、第１特図保留表示器４３ａと、第２特図保留表示器４３ｂと、普図保留表示器４４と、を含んでいる。第１特別図柄表示器４１ａは、第１特別図柄を可変表示する。第２特別図柄表示器４１ｂは、第２特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器４２は、普通図柄を可変表示する。第１特図保留表示器４３ａは、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する。第２特図保留表示器４３ｂは、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する。普図保留表示器４４は、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する。第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して「特別図柄表示器４１」とも呼ぶ。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して「特図保留表示器４３」とも呼ぶ。
【００４０】
特別図柄表示器４１は、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）した後、停止表示することによって第１始動口２０または第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄当たり抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４１】
特別図柄表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯してもよい。変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全ＬＥＤが一斉に点滅してもよい。
【００４２】
遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶領域８４ｅ（図５）に一旦記憶される。具体的には、第１始動口２０への入賞であれば、第１特図保留として第１特図保留記憶領域（図５）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば、第２特図保留として第２特図保留記憶領域（図５）に記憶される。各々の特図保留記憶領域８４ｅに記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第１特図保留記憶領域、第２特図保留記憶領域ともにそれぞれ４個となっている。特図保留記憶領域８４ｅに記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。第１特図保留表示器４３ａと第２特図保留表示器４３ｂは、例えばそれぞれ４個のＬＥＤで構成されている。各特図保留表示器４３は、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
【００４３】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器４２は、普通図柄を可変表示（変動表示）した後、停止表示することによってゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンで第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４４】
普通図柄表示器４２は、２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両ＬＥＤが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全ＬＥＤが一斉に点滅してもよい。
【００４５】
遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶領域８４ｆ（図５）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域８４ｆに記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。普図保留記憶領域８４ｆに記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。普図保留表示器４４は、例えば、４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
【００４６】
２．遊技機の電気的構成
図３、図４に基づいて、遊技機１の電気的構成について説明する。図３は、遊技機１の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図４は、遊技機１のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機１は、主制御基板８０（図３）と、サブ制御基板９０（図４）と、画像制御基板１００（図４）と、ランプ制御基板１０７（図４）と、音声制御基板１０６（図４）と、払出制御基板１１０（図３）と、を備えている。主制御基板８０は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板９０は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていれば構成可能である。
【００４７】
主制御基板８０は、遊技制御用マイコン８１と、入出力回路８７と、を備えている。遊技制御用マイコン８１は、主制御基板８０に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機１の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン８１は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインＲＯＭ８３と、ワークメモリとして使用されるメインＲＡＭ８４と、メインＲＯＭ８３に記憶されているプログラムを実行するメインＣＰＵ８２と、計時を可能とするＲＴＣ８５と、ＦＲＡＭ８６と、を含んでいる。ＲＴＣ８５及びＦＲＡＭ８６は、図示しない一次電池または二次電池でバックアップされている。したがって、ＲＴＣ８５は遊技機１の電源がオフされても計時を続行し、また、ＦＲＡＭ８６は、その記憶内容を保持し続ける。メインＲＯＭ８３に記憶されているデータの詳細、および、メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインＲＯＭ８３は外付けＲＯＭとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。
【００４８】
主制御基板８０には、入出力回路８７および中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板８０は、各センサから出力された信号を入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板８８を介して接続されるセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、Ｖ領域センサ３９ａ、非Ｖ領域センサ７０ａ、および、普通入賞口センサ２７ａが例示される。中継基板８８を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が例示される。第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０の内部に設けられ、第１始動口２０に入賞した遊技球を検出する。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１の内部に設けられ、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８の内部に設けられ、ゲート２８を通過した遊技球を検出する。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０の内部に設けられ、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出する。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５の内部に設けられ、第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出する。Ｖ領域センサ３９ａは、第１大入賞口３０の内部のＶ領域３９に設けられ、Ｖ領域３９を通過した遊技球を検出する。非Ｖ領域センサ７０ａは、第１大入賞口３０の内部の非Ｖ領域７０に設けられ、非Ｖ領域７０を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ２７ａは、普通入賞口２７の内部に設けられ、普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動する。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動する。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動する。Ｖ開閉部材ソレノイド７３は、第１大入賞装置３１のＶ開閉部材７１を駆動する。
【００４９】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して表示器類４０が接続されている。遊技制御用マイコン８１は、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４についての表示制御おこなう。
【００５０】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して外部端子板７０が接続されている。主制御基板８０は、外部端子板７０に対し、賞球情報、扉または枠の開放情報、第１特別図柄または第２特別図柄の変動回数、第１始動口２０、第２始動口２１への遊技球の入賞、大当たり中であるか否か、および、セキュリティー信号などを出力する。特に本実施形態では、外部端子板７０に対し、設定変更に関するスケジュール情報を出力可能となっている。
【００５１】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して設定変更装置７１が接続されている。設定変更装置７１により、遊技機の大当たり確率が最大６段階で設定可能となっている。設定変更装置７１については後述する。
【００５２】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して払出制御基板１１０が接続されている。主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０と、貸球払出装置１３０と、カードユニット１３５と、が接続され、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。賞球払出装置１２０は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ１２２によって検知される。貸球払出装置１３０は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板１１０は、遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ１３２によって検知される。カードユニット１３５は、遊技機１に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置１１２は、ハンドル６０（図１）と、発射モータ１１３と、タッチスイッチ１１４と、発射ボリューム１１５と、を備えている。発射装置１１２は、遊技者によるハンドル６０の操作があった場合に、タッチスイッチ１１４によってハンドル６０の接触を検知し、発射ボリューム１１５によってハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ１１３を駆動する。
【００５３】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介してサブ制御基板９０（図４）が接続されている。主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対して各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５４】
サブ制御基板９０は、演出制御用マイコン９１と、入出力回路９５と、を備えている。演出制御用マイコン９１は、サブ制御基板９０に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機１の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン９１は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブＲＯＭ９３と、ワークメモリとして使用されるサブＲＡＭ９４と、サブＲＯＭ９３に記憶されているプログラムを実行するサブＣＰＵ９２と、計時を可能とするＲＴＣ９５と、ＦＲＡＭ９６と、を含んでいる。ＲＴＣ９５及びＦＲＡＭ９６は、図示しない一次電池または二次電池でバックアップされている。したがって、ＲＴＣ９５は遊技機１の電源がオフされても計時を続行し、また、ＦＲＡＭ９６は、その記憶内容を保持し続ける。サブＲＯＭ９３に記憶されているデータの詳細、およびサブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブＲＯＭ９３は外付けＲＯＭとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９５を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。サブ制御基板９０には、入出力回路９５を介して、画像制御基板１００と、音声制御基板１０６と、ランプ制御基板１０７と、中継基板１０８と、が接続されている。
【００５５】
画像制御基板１００は、画像制御用マイコン１０１と、入力回路１０５ａと、出力回路１０５ｂとを備えている。画像制御用マイコン１０１は、画像制御基板１００に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置７（第１画像表示装置７Ａおよび第２画像表示装置７Ｂ）の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０４とを含んでいる。ＲＯＭ１０３には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。ＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０３に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン１０１に画像表示装置７の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
【００５６】
音声制御基板１０６には、スピーカ６７が接続されており、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ６７から出力される音声等の音響データは、サブ制御基板９０のサブＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６は、ＣＰＵを実装していてもよく、そのＣＰＵにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板１０６は、ＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００５７】
ランプ制御基板１０７には、枠ランプ６６と、盤ランプ５と、第１可動役物１４と、第２可動役物１５と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のサブＲＯＭ９３に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、第１可動役物１４および第２可動役物１５を動作させる。第１可動役物１４は、画像表示装置７の下方に設けられた可動式のいわゆるギミックである。第２可動役物１５は、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン９１は、第１可動役物１４および第２可動役物１５のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データ）を作成し、動作パターンデータに従って第１可動役物１４および第２可動役物１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７は、ＣＰＵを実装していてもよく、そのＣＰＵにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物１４、１５の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板１０７はＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００５８】
中継基板１０８には、演出ボタン６３と、セレクトボタン６８と、枠可動体６００と、が接続されている。演出ボタン６３は、遊技者によって押圧（押下）操作されると、中継基板１０８を介してサブ制御基板９０にスイッチ信号を出力する。また、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づき、演出ボタン６３を動作させる。演出ボタン６３は、押圧操作可能であるだけでなく、ボタン本体部の上面部分がわずかに突出する通常位置と、ボタン本体部の大部分が突出する突出位置とに位置変化可能となっている。つまり、演出の一つとして演出ボタン６３がせり上がるようになっている。演出制御用マイコン９１は、演出ボタン６３の位置を変化させる位置変化データ（駆動データ）を作成し、位置変化データに従って演出ボタン６３の動作を制御する。位置変化データの作成にはサブＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。セレクトボタン６８は、遊技者によって押圧（押下）されると、中継基盤１０８を介してサブ制御基板９０にスイッチ信号を出力する。
【００５９】
演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠可動体６００を動作させる。枠可動体６００は、前枠５３（図１）の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン９１は、枠可動体６００の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データ）を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体６００の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、中継基板１０８には、前枠５３に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。
【００６０】
３．遊技機のデータ構成
図５、図６、図７に基づいて、遊技機１のデータ構成について説明する。図５（Ａ）は、メインＲＯＭ８３に記憶されているテーブルを説明するための図である。図５（Ｂ）は、メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域を説明するための図である。図６は、ＦＲＡＭ８６に設けられている記憶領域を説明するための図である。図７（Ａ）は、サブＲＯＭ９３に記憶されているテーブルを説明するための図である。図７（Ｂ）は、サブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域を説明するための図である。
【００６１】
メインＲＯＭ８３（図５（Ａ））には、大当たり判定テーブルＴ１と、リーチ判定テーブルＴ２と、普通図柄当たり判定テーブルＴ３と、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４と、大当たり種別判定テーブルＴ５と、変動パターン判定テーブルＴ６と、電チュー開放パターン判定テーブルＴ７と、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８と、Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン８１が実行する主制御メイン処理（後述）において、遊技制御用マイコン８１によって参照される。
【００６２】
メインＲＡＭ８４（図５（Ｂ））には、コマンドセット領域８４ａと、フラグセット領域８４ｂと、カウンタセット領域８４ｃと、特別動作ステータスセット領域８４ｄと、特図保留記憶領域８４ｅと、普図保留記憶領域８４ｆと、設定情報記憶領域８４ｇと、が設けられている。コマンドセット領域８４ａは、主制御メイン処理（後述）において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域（出力バッファ）であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、Ｖ通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域８４ｂは、主制御メイン処理（後述）において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、Ｖフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域８４ｃは、主制御メイン処理（後述）において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域８４ｄは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域８４ｅは、第１特図保留が記憶される第１特図保留記憶領域と、第２特図保留が記憶される第２特図保留記憶領域とを含んでいる。第１特図保留記憶領域には、第１特図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。第２特図保留記憶領域には、第２特図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域８４ｆは、普図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数（あたり乱数）等の乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。
【００６３】
設定情報記憶領域８４ｇは、設定変更装置７１（図３）によって設定される遊技機の設定情報を記憶する領域である。設定情報は、設定１〜設定６の６段階で設定される数値情報である。この設定情報記憶領域８４ｇは図示しないバックアップ電源によってバックアップされており、遊技機１の電源がオフされても設定情報記憶領域８４ｇに格納された内容は保持される。
【００６４】
ＦＲＡＭ８６（図６）には、設定スケジュール記憶領域８６ａが設けられている。設定スケジュール記憶領域８６ａには、設定変更装置７１（図３）を介した設定変更時に、設定の変更日を示す日付情報とその変更日における設定情報とがペアで記憶される。ＦＲＡＭ８６は、遊技機１の電源がオフされてもその記憶内容を保持する。
【００６５】
サブＲＯＭ９３（図７（Ａ））には、基幹演出パターン決定テーブルＴ５２と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルＴ５３と、停止図柄パターン決定テーブルＴ５４と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン９１が実行するサブ制御メイン処理（後述）において、演出制御用マイコン９１によって参照される。
【００６６】
サブＲＡＭ９４（図７（Ｂ））には、コマンド記憶領域９４ａと、演出コマンドセット領域９４ｂと、カウンタセット領域９４ｃと、設定変更情報記憶領域９４ｄと、示唆オプション情報記憶領域９４ｅと、が設けられている。コマンド記憶領域９４ａは、サブ制御メイン処理（後述）において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域（入力バッファ）であり、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、Ｖ通過コマンド、客待ち待機コマンド、保留球数コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域９４ｂは、サブ制御メイン処理（後述）において、サブ制御基板９０から画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７、中継基板１０８に出力されるコマンドがセットされる領域（出力バッファ）であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。カウンタセット領域９４ｃは、サブ制御メイン処理（後述）において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタ、設定示唆演出カウンタなどがセットされる。設定変更情報記憶領域９４ｄは、メイン制御部側から出力される設定変更情報が記憶される領域である。示唆オプション情報記憶領域９４ｅは、示唆オプション情報が記憶される領域である。設定変更情報記憶領域９４ｄ、および、示唆オプション情報記憶領域９４ｅは、図示しない電源によってバックアップされており、遊技機１の電源がオフされても、その内容が保持される。
【００６７】
ここで遊技機１において遊技制御用マイコン８１が取得する各種乱数について説明する。
遊技制御用マイコン８１は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数（当たり乱数）」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。
「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選（大当たり判定）に用いられる乱数であり、０〜６５５３５までの範囲の値をとる。
「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選（大当たり種別判定）に用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。
「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り１つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば、「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で揺れているように表示されてもよい。
【００６８】
「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。
「普通図柄乱数（当たり乱数）」は、電チュー２２を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選（普通図柄抽選）に用いられる。普通図柄乱数は、０〜２５５までの範囲の値をとる。
「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口（第１始動口２０または第２始動口２１）への入球に基づいて取得される。第１始動口２０への入球に基づいて取得された乱数値群は第１特図保留記憶領域に記憶され、第２始動口２１への入球に基づいて取得された乱数値群は第２特図保留記憶領域に記憶される。「普通図柄乱数（当たり乱数）」は、ゲート２８の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域８４ｆに記憶される。
【００６９】
次に遊技機１において演出制御用マイコン９１が取得する各種乱数について説明する。
演出制御用マイコン９１は、「チャンスアップ乱数」を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブＲＡＭ９４に記憶される。
【００７０】
４．各種テーブルの説明
図８は、大当たり判定テーブルＴ１を説明するための図である。
大当たり判定テーブルＴ１は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した大当たり乱数値（０〜６５５３５のいずれか）が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。大当たり判定テーブルＴ１における大当たり判定は、遊技機１の遊技状態と、設定情報記憶領域８４ｇ（図５）に記憶された設定情報に基づいておこなわれる。例えば、「通常確率状態」において設定情報が「１」の場合、大当たり乱数値が「０〜４０９」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「０〜４０９以外の数値（４１０〜６５５３５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。なお、遊技機１の遊技状態については後述する。
【００７１】
リーチ判定テーブルＴ２は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得したリーチ乱数値（０〜１２７のいずれか）が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルＴ２におけるリーチ判定は、遊技機１の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「０〜１３」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「０〜１３以外の数値（１４〜１２７）」の場合には、「リーチ無し」と判定される。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「０〜５」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「０〜５以外の数値（６〜１２７）」の場合には、「リーチ無し」と判定される。
【００７２】
普通図柄当たり判定テーブルＴ３は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した普通図柄乱数値（０〜２５５のいずれか）が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。普通図柄当たり判定テーブルＴ３における判定は、遊技機１の遊技状態に基づいておこなわれる。本実施形態では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「０〜２」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「０〜２以外の数値（３〜２５５）」の場合には、「ハズレ」と判定される。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「０〜２５４」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「０〜２５４以外の数値（２５５）」の場合には、「ハズレ」と判定される。
【００７３】
普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、遊技状態（非時短状態か時短状態か）に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「３０秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「１秒」と判定される。
【００７４】
図９は、大当たり種別判定テーブルＴ５を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルＴ５は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した大当たり種別乱数値（０〜１２７のいずれか）に応じて、「大当たりの種別」を判定するために参照されるテーブルである。
【００７５】
図９では、第１特別図柄（特図１）の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「０〜８２」の場合には、大当たり種別が「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定され、大当たり種別乱数値が「８３〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１０ＲＶ非通過予定大当たり」と判定される。一方、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「０〜１２７」の場合には、すなわち全ての場合において、大当たり種別が「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルＴ５において、特別遊技の「オープニング（ＯＰ）コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング（ＥＤ）コマンド」も特定するようにしてもよい。
【００７６】
図１０は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６を説明するための図である。図１１は、時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６を説明するための図である。変動パターン判定テーブルＴ６は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した変動パターン乱数値（０〜１２７）に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。
【００７７】
図１０では、例えば、非時短状態において第１始動口２０に入賞し、大当たり判定テーブルＴ１において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルＴ２において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「１〜２」であり、変動パターン乱数値が「０〜６０」の場合には、変動パターンが「Ｐ７」と判定されることが示されている。図１１では、例えば、時短状態において第２始動口２１に入賞し、大当たり判定テーブルＴ１において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルＴ５において「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「０〜１０」の場合には、変動パターンが「Ｐ６１」と判定されることが示されている。図１０，１１に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる３種類のスーパーリーチ（ＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３）が設定されている。ＳＰ１〜３では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。ＳＰ１〜３の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。
【００７８】
電チュー開放パターン判定テーブルＴ７は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、遊技状態（非時短状態か時短状態か）に応じて、電チュー２２の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「非時短状態」のとき、電チュー２２の開放パターンは「開放パターン１１」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン１２」と判定される。開放パターン１１では、開放回数１回、開放時間０．２秒の電チュー２２の開放をおこなう。開放パターン１２では、開放回数が３回、１回あたりの開放時間２．０秒、インターバル（開放間隔）１．０秒の電チュー２２の開放をおこなう。ただし、この電チュー２２の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞（規定入賞数、最大１０個）があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【００７９】
大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「１６ＲＶ通過予定大当たり」の場合、「開放パターン２１」と判定される。「開放パターン２１」では、１〜１０、１２〜１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第２大入賞口３５の開放（ロング開放）をおこない、１１Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこなう。一方、「１６Ｒ（実質１０Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の場合、「開放パターン２２」と判定される。「開放パターン２２」では、１〜１０Ｒ目において開放回数１回、開放時間２９．５秒の第２大入賞口３５の開放（ロング開放）をおこない、１１Ｒ目において開放回数１回、開放時間０．１秒の第１大入賞口３０の開放（ショート開放）をおこない、１２〜１６Ｒ目において開放回数１回、開放時間０．１秒の第２大入賞口３５の開放（ショート開放）をおこなう。ただし、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞（規定入賞数、最大９個）があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【００８０】
Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、Ｖ開閉部材７１の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。本実施形態では、「１６ＲＶ通過予定大当たり」の場合、「開放パターン３１」と判定される。「開放パターン３１」では、１１Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、２個目の入賞があったとき開放時間最大３１．５秒のＶ開閉部材７１のロング開放をおこなう。一方、「１６Ｒ（実質１０Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の場合、「開放パターン３２」と判定される。「開放パターン３２」では、１１Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこなう。
【００８１】
５．大当たり等の説明
遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、大当たりの種類に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰ）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤ）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
【００８２】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は、「１６ＲＶ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１０Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の２つある。「１６ＲＶ通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が可能な開放パターン（Ｖ通過予定開放パターン）で開閉部材３２、開閉部材３７およびＶ開閉部材７１を作動させる大当たりである。上述した開放パターンの組み合わせにより、大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が可能となる。本実施形態では、開放パターン２１および開放パターン３１の組み合わせとなる。「１６Ｒ（実質１０Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が不可能な開放パターン（Ｖ非通過予定開放パターン）で開閉部材３２、開閉部材３７およびＶ開閉部材７１を作動させる大当たりである。上述した開放パターンの組み合わせにより、大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が不可能となる。本実施形態では、開放パターン２２および開放パターン３２の組み合わせとなる。なお、「１６Ｒ（実質１０Ｒ）Ｖ非通過大当たり」においては、１１Ｒ目の第１大入賞口３０の開放時間、および、１２〜１６Ｒ目の第２大入賞口３５の開放時間が０．１秒しか開放せず、賞球の見込めないラウンドとなっている。
【００８３】
このように「１６ＲＶ通過予定大当たり」では、第１大入賞口３０内のＶ領域３９への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態（高確高ベース状態）となる。一方、「１６Ｒ（実質１０Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」は、第１大入賞口３０内のＶ領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態（低確高ベース状態）となる。
【００８４】
また、図９に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖ通過予定大当たりが８３／１２８（約６４．８％）、Ｖ非通過予定大当たりが４５／１２８（約３５．２％）となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選における大当たりの振り分け率は、Ｖ通過予定大当たりが１２８／１２８（１００％）となっている。このように遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００８５】
６．遊技状態の説明
遊技機１の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄表示器４１に表示する特別図柄および普通図柄表示器４２に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態（非高確率状態、低確率状態）」と呼ぶ。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル（図８）を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８６】
また、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン８１は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルＴ６（図１０、図１１）を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄表示器４１の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。
【００８７】
遊技制御用マイコン８１は、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器４１の特別図柄に対する変動時間短縮制御に並行して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値（当たり乱数値）の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルＴ３を用いて、当たり判定（普通図柄の判定）をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン８１が普通図柄表示器４２の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果（停止図柄）が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン８１が、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー２２に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー２２に対する開放時間延長制御、および、電チュー２２に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８８】
遊技機１では、Ｖ通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にＶ領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（ここでは１２０回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、Ｖ非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にＶ領域３９の通過がなされていなければ（なされることはほぼない）、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（ここでは１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（非電サポ制御状態）である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態（単に、非時短状態とも呼ぶ）」、と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。
【００８９】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域３Ｂ（図１）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお、遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域３Ａ（図１）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００９０】
７．遊技制御用マイコン８１の動作
図１２〜図１６に基づいて主制御基板８０（図３）に設けられた遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインＲＡＭ８４に設けられている。
【００９１】
［主制御メイン処理］
図１２は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、遊技機１の電源がオンされると、メインＲＯＭ８３から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、初期化処理をおこなう（ステップＳ００１）。初期化処理では、例えば、メインＣＰＵ８２の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９２】
初期化処理の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込み処理の割り込みを禁止し（ステップＳ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（ステップＳ００３）をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン８１は、種々の乱数カウンタ値（大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値）を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【００９３】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン８１は、設定記憶送信処理を実行する（ステップＳ００６）。この設定記憶送信処理については後述する。設定記憶送信処理の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込み処理の割り込みを許可する（ステップＳ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（ステップＳ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期（例えば、４msec周期）でメインＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期（例えば４msec周期）ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
【００９４】
［メイン側タイマ割り込み処理］
図１３は、メイン側タイマ割り込み処理（図１２：ステップＳ００５）のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ１０１）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理（図１２）でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間）との両方でおこなわれる。
【００９５】
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン８１は、入力処理をおこなう（ステップＳ１０２）。入力処理では、遊技制御用マイコン８１は、遊技機１に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ（図３）である。
【００９６】
入力処理の後、遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理（ステップＳ１０３）をおこなう。始動口センサ検出処理では、遊技制御用マイコン８１は、ゲート２８の遊技球の通過を判定し、普通図柄乱数カウンタの値を取得し、取得した乱数値をメインＲＡＭ８４の普図保留記憶領域８４ｆの第１〜第４記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。また、遊技制御用マイコン８１は、第１始動口２０への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン８１は、取得した乱数値群を第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶領域うち、現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。さらにまた、遊技制御用マイコン８１は、第２始動口２１への遊技球の入賞を判定し、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン８１は、取得した乱数値群を第２特図保留記憶領域の第１〜第４記憶領域うち、現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９７】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理（ステップＳ１０４）をおこなう。普通動作処理では、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２の作動を制御する。具体的に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かの判定をおこない、保留球数が１以上である場合、普通図柄当たり判定テーブルＴ３を参照して当たり判定をおこなう。次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４を参照して変動パターンの選択をおこなう。遊技制御用マイコン８１は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる。その後、変動表示を停止させ、「当たり」の場合には電チュー開放パターン判定テーブルＴ７を参照して電チュー開放パターンのセットをおこない、電チュー２２を作動させる。
【００９８】
次に、遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理をおこなう（ステップＳ１０５）。この特別動作処理については後述する。
次に、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ領域センサ検出処理を行う（ステップＳ１０６）。Ｖ領域センサ検出処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこない、検知があった場合にはＶ有効期間中か否かの判定をおこなって、Ｖ有効期間中であれば、ＶフラグをＯＮするとともにＶ通過コマンドをセットする。
【００９９】
次に、遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（ステップＳ１０７）をおこなう。遊技制御用マイコン８１は、まず、メインＲＡＭ８４に記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう。次に、遊技制御用マイコン８１は、保留球数コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットする。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板９０に通知するためのコマンドであり、特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。
【０１００】
保留球数処理の後、遊技制御用マイコン８１は、出力処理をおこなう（ステップＳ１０８）。出力処理では、遊技制御用マイコン８１は、上述の各処理においてメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットしたコマンド等をサブ制御基板９０に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン８１は、その他の処理をおこなう（ステップＳ１０９）。その他の処理では、例えば、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御し、特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御する。
【０１０１】
［特別動作処理］
図１４は、特別動作処理（図１３：ステップＳ１０５）のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「１」、「２」、「３」、「４」と呼ぶ。遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」のとき（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、特別図柄待機処理をおこなう（ステップＳ１３０２）。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「２」のときには（ステップＳ１３０１：ＮＯ、ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、特別図柄変動中処理をおこなう（ステップＳ１３０４）。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこない、変動時間が経過している場合は変動停止コマンドをセットし特別動作ステータスを「３」にセットする。「特別動作ステータス」が「３」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３：ＮＯ、ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、特別図柄確定処理をおこなう（ステップＳ１３０６）。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、遊技状態管理処理を実行する。遊技状態管理処理とは、ＳＴ回数や時短回数を管理するための処理である。次に、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＦＦである場合、特別動作ステータスを「１」にセットする。一方、大当たりフラグがＯＮである場合、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびＶ開閉部材の開放パターンのセットをおこなう。開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態リセット処理をおこなう。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットするための処理である。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットする。その後、特別動作ステータスを「４」にセットする。「特別動作ステータス」が「４」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３、Ｓ１３０５：ＮＯ）、特別電動役物処理をおこなう（ステップＳ１３０８）。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。具体的には、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放を、ラウンドカウンタに基づき開放パターンに従って制御し、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンドのセットを行う。また、第１大入賞口３０の開放に並行してＶ開閉部材３９を制御する。さらにまた、大当たりの終了時には、時短カウンタ、確変カウンタのセットを行う。
【０１０２】
［特別図柄待機処理］
図１５は、特別図柄待機処理（図１４：ステップＳ１３０２）のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２保留球数が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１４０１）。特図２保留球数が「０」である場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、すなわち、第２特図保留記憶領域に、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップＳ１４０７に移行する。特図２保留球数が「１」以上である場合（ステップＳ１４０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定処理（ステップＳ１４０２）を実行する。大当たり判定処理の詳細については後述する。次に遊技制御用マイコン８１は、変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブルＴ６（図１０、図１１）を参照し、遊技機１の遊技状態（時短状態か非時短状態か）、大当たり判定処理（ステップＳ１４０２）の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図２保留球数をディクリメントする（ステップＳ１４０４）。次に、遊技制御用マイコン８１は、第２特図保留記憶領域の第１〜第４記憶領域に格納されている保留情報（各種乱数値）の格納場所を現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第２特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする（ステップＳ１４０５）。例えば、第１〜第３記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第３記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第１〜第４記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第４記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第２特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置７の表示画面７ａでは、第２特図保留記憶領域の第１記憶領域に対応する保留画像９Ｂ（４つの保留画像９Ｂのうち、一番左端の保留画像９Ｂ）が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像９Ｃとして表示される。また、第２特図保留記憶領域の第２〜第４記憶領域に対応する保留画像９Ｂ（４つの保留画像９Ｂのうち、左から２、３、４番目の保留画像９Ｂ）がそれぞれ左側に１つシフトする（図１）。これにより、遊技者は、第２特図保留が１つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理をおこなう（ステップＳ１４０６）。特図２変動開始処理では、変動開始コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし、第２特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「２」にセットする。なお、特図２変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンド）には、大当たり判定処理（ステップＳ１４０２）でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）でセットされた変動パターンに関する情報（変動時間に関する情報を含む）が含まれている。
【０１０３】
ステップＳ１４０１において、特図２保留球数が「０」の場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１４０７）。特図１保留球数が「０」である場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、すなわち、第１特図保留記憶領域に、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップＳ１４１３に移行する。特図１保留球数が「１」以上である場合（ステップＳ１４０７：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定処理（ステップＳ１４０８）を実行する。大当たり判定処理の詳細については後述する。次に遊技制御用マイコン８１は、変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）を実行する。変動パターン選択処理では、変動パターン判定テーブルＴ６（図１０、図１１）を参照し、遊技機１の遊技状態（時短状態か非時短状態か）、大当たり判定処理（ステップＳ１４０８）の判定結果、保留球数に基づいて、変動パターンを選択する。変動パターン選択処理の後、特図１保留球数をディクリメントする（ステップＳ１４１０）。次に、遊技制御用マイコン８１は、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第１特図保留記憶領域において読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする（ステップＳ１４１１）。上記ステップによって、第１特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置７の表示画面７ａでは、第１特図保留記憶領域の第１記憶領域に対応する保留画像９Ａ（４つの保留画像９Ａのうち、一番右端の保留画像９Ａ）が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像９Ｃとして表示される。また、第１特図保留記憶領域の第２〜第４記憶領域に対応する保留画像９Ａ（４つの保留画像９Ａのうち、右から２、３、４番目の保留画像９Ａ）がそれぞれ右側に１つシフトする（図１）。これにより、遊技者は、第１特図保留が１つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理をおこなう（ステップＳ１４１２）。特図１変動開始処理では、変動開始コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし、第１特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「２」にセットする（ステップＳ１４１２）。なお、特図１変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド）には、大当たり判定処理（ステップＳ１４０８）でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）でセットされた変動パターンに関する情報（変動時間に関する情報を含む）が含まれている。
【０１０４】
ステップＳ１４０７において、特図１保留球数が「０」の場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、画像表示装置７の表示画面７ａが待機画面か否かの判定をおこなう（ステップＳ１４１３）。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン８１は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのＯＮ／ＯＦＦによって判定してもよい。待機画面である場合（ステップＳ１４１３：ＹＥＳ）、本処理を終了する。待機画面でない場合（ステップＳ１４１３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、所定の待機時間の経過をまって、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし（ステップＳ１４１４）、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合に限って実行される。すなわち、第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルＴ５（図９）によれば、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖ通過予定大当たり）に当選するようになっている。
【０１０５】
［大当たり判定処理］
図１６は、大当たり判定処理（図１５：ステップＳ１４０２、Ｓ１４０８）のフローチャートである。特図２の大当たり判定処理（ステップＳ１４０２）と特図１の大当たり判定処理（ステップＳ１４０８）は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン８１は、確変フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１５０１）。確変フラグがＯＮの場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、大当たり判定テーブルＴ１（図８）のうちの高確率状態用テーブルを参照し、設定情報記憶領域８４ｇに記憶された設定情報に基づいて、大当たり判定をおこなう（ステップＳ１５０２）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の大当たり判定処理では、第２特図保留記憶領域の第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図１の大当たり判定処理では、第１特図保留記憶領域の第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、参照する大当たり判定テーブルＴ１と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態（確変フラグがＯＮ）であるため、大当たり判定テーブルＴ１のうち、高確率状態用のテーブルを参照し、設定情報（設定１〜６）に基づいて大当たりか否かを判定する。例えば、設定情報が「設定１」の場合には、大当たり乱数値が「０」〜「９３６」であるときに大当たりと判定され、それ以外の値であるときにハズレと判定される。
【０１０６】
ステップＳ１５０１において、確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１５０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルＴ１（図８）のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう（ステップＳ１５０４）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、ステップＳ１５０２と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態（確変フラグがＯＦＦ）であるため、大当たり判定テーブルＴ１のうち、通常確率状態用のテーブルを参照し、設定情報（設定１〜６）に基づいて大当たりか否かを判定する。例えば、設定情報が「設定１」の場合には、大当たり乱数値が「０」〜「４０９」であるときに大当たりと判定され、それ以外の値であるときにハズレと判定される。
【０１０７】
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合（ステップＳ１５０３、Ｓ１５０５：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１５０６）、大当たり種別の判定をおこなう（ステップＳ１５０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の大当たり判定処理では、第２特図保留記憶領域の第１記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図１の大当たり判定処理では、第１特図保留記憶領域の第１記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルＴ５（図９）とに基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された特図停止図柄データに応じた情報をメインＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして、本処理を終了する。一方、ステップＳ１５０３またはステップＳ１５０５において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレに対応する特図停止図柄データに応じた情報をメインＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして、本処理を終了する。
【０１０８】
８．演出制御用マイコン９１の動作
図１７〜図２０に基づいてサブ制御基板９０（図４）に設けられた演出制御用マイコン９１の動作について説明する。演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブＲＡＭ９４に設けられている。
【０１０９】
［サブ制御メイン処理］
図１７は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、遊技機１の電源がオンされると、サブＲＯＭ９３からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、初期化処理をおこなう（ステップＳ４０００）。初期化処理では、例えば、サブＣＰＵ９２の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお、初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１１０】
初期化処理の後、演出制御用マイコン９１は、割り込み処理の割り込みを禁止し（ステップＳ４００１）、乱数更新処理（ステップＳ４００２）をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン９１は、図７（Ｂ）で示した乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、１ずつ加算する以外に、２以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【０１１１】
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン９１は、設定受信記憶処理を実行する（ステップＳ４００５）。この設定受信記憶処理については後述する。設定受信記憶処理の後、演出制御用マイコン９１は、割り込み処理の割り込みを許可する（ステップＳ４００３）。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理（ステップＳ４００４）の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブＣＰＵ９２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
【０１１２】
［サブ側タイマ割り込み処理］
図１８は、サブ側タイマ割り込み処理（図１７：ステップＳ４００４）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう（ステップＳ４１００）。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン９１は、変動演出中処理をおこなう（ステップＳ４１１０）。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面７ａに特定の表示演出を実行させるための処理である。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン９１は、スイッチ処理をおこなう（ステップＳ４１２０）。スイッチ処理では、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン６３から出力されたスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）に基づいて、表示画面７ａの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン９１は、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ４１３０）。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理等でサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂ（出力バッファ）にセットした各種コマンドを画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７、中継基板１０８に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板１００は、画像表示装置７を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板１０６は、受信したコマンドに応じて、スピーカ６７から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板１０７は、受信したコマンドに応じて盤ランプ５や枠ランプ６６の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン９１は、その他の処理をおこない（ステップＳ４１４０）、本処理を終える。その他の処理では、乱数更新処理等がおこなわれる。
【０１１３】
［受信コマンド解析処理］
図１９は、受信コマンド解析処理（図１８：ステップＳ４１００）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、主制御基板８０から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４２００）。受信している場合（ステップＳ４２００：ＹＥＳ）、保留表示処理をおこなう（ステップＳ４２１０）。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブＲＡＭ９４のカウンタセット領域９４ｃに設けられた、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板８０側だけでなく、サブ制御基板９０側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン９１は、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面７ａに表示されている保留画像９Ａ、９Ｂの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合（ステップＳ４１００：ＮＯ）、上述の保留表示処理をスキップする。
【０１１４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４２３０）。受信している場合（ステップＳ４２３０：ＹＥＳ）、変動演出開始処理をおこなう（ステップＳ４２４０）。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン（内容）を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合（ステップＳ４２３０：ＮＯ）、上述の変動演出開始処理をスキップする。
【０１１５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４２５０）。受信している場合（ステップＳ４２５０：ＹＥＳ）、変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ４２６０）。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図１または特図２に対応する装飾図柄が停止表示される。なお、変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ４２５０：ＮＯ）、上述の変動演出終了処理をスキップする。
【０１１６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４２７０）。受信している場合（ステップＳ４２７０：ＹＥＳ）、オープニング演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４２８０）。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技（大当たり遊技）開始時に実行するオープニング演出パターン（内容）を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理（図１８：ステップＳ４１３０）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のオープニング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。なお、ステップＳ４２７０において、オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４２７０：ＮＯ）、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１１７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４２９０）。受信している場合（ステップＳ４２９０：ＹＥＳ）、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４３００）。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技（大当たり遊技）において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン（内容）を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、特図停止図柄およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、ＣＰＵ１０２は、所定のラウンド演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示させる。なお、ステップＳ４２９０において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ４２９０：ＮＯ）、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
【０１１８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４３１０）。受信している場合（ステップＳ４３１０：ＹＥＳ）、エンディング演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４３２０）。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）のエンディング中に実行するエンディング演出パターン（内容）を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、特図停止図柄データに応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、ＣＰＵ１０２は、所定のエンディング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４３１０：ＮＯ）、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１１９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から客待ち待機コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４３３０）。受信している場合（ステップＳ４３３０：ＹＥＳ）、客待ち演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４３４０）。「客待ち演出パターン決定処理」は、遊技機１の稼働がなくなってから所定の待機時間が経過すると表示する待機画面の演出パターン（内容）を選択する処理である。客待ち演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、客待ち待機コマンドの解析をおこない、客待ち待機コマンドに含まれる情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、待機画面の演出パターンを選択し、選択した演出を開始するための客待ち待機コマンドをサブＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた客待ち待機コマンドが画像制御基板１００に送信されると、ＣＰＵ１０２は、所定の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示させる。なお、客待ち待機コマンドを受信していない場合（ステップＳ４３３０：ＮＯ）、上述の客待ち演出パターン決定処理をスキップする。
【０１２０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、その他の処理をおこなう（ステップＳ４３５０）。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン９１は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報（高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など）をサブＲＡＭ９４に保持させる。また、演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過コマンドを受信したときに、Ｖ通過した情報をサブＲＡＭ９４に保持させる。また、演出制御用マイコン９１は、上記以外のコマンド（客待ち待機コマンド、ＲＡＭクリア報知コマンドなど）に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。
【０１２１】
［変動演出開始処理］
図２０は、変動演出開始処理（図１９：ステップＳ４２３０）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ４４００）。ここでは、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図１または特図２の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン９１によって適宜参照され得る。
【０１２２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、基幹演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４４１０）。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成（例えば、画像表示装置７における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ６７を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など）を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン９１は、サブＲＯＭ９３に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルＴ５２を参照して基幹演出パターンを決定する。基幹演出パターン決定テーブルＴ５２には、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、ＳＰ１演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、ＳＰ２演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、ＳＰ３演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「Ｐ１」の場合、ＳＰ１演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「Ｐ７２」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。
【０１２３】
基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン９１は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４４２０）。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン９１は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブＲＯＭ９３に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルＴ５３を参照して、チャンスアップ演出パターンを決定する。チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン９１は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルＴ５４を参照して、停止表示する演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの組み合わせなどを決定してもよい。
【０１２４】
チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン９１は、設定示唆演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４４３０）。設定示唆演出パターン決定処理は、設定情報記憶領域８４ｇに記憶された設定情報を示唆する演出パターンを決定する処理である。演出制御用マイコン９１は、設定示唆演出カウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブＲＯＭ９３に記憶されている設定示唆演出パターン決定テーブルＴ５５を参照して、設定示唆演出パターンを決定する。
【０１２５】
演出制御用マイコン９１は、上記ステップＳ４４００〜Ｓ４４３０にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂ（出力バッファ）にセットする（ステップＳ４４４０）。サブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理（図１８：ステップＳ４１３０）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、変動演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。
【０１２６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、変動演出タイマをセットして（ステップＳ４４５０）、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間がセットされる。例えば、変動パターンが「Ｐ１」のとき、変動演出タイマには「４０秒」がセットされる。
【０１２７】
９．設定に関する構成
ここで、設定変更装置７１（図３）を用いた設定変更手順について説明する。
図２１は、設定変更装置７１の外観を示す図である。図２１に示すように、設定変更装置７１は、主制御基板８０が封入された主制御基板ケース８００に搭載されている。設定変更装置７１は、設定表示ＬＥＤ７００と、設定キースイッチ７０１と、設定スイッチ７０２とを備えている。設定表示ＬＥＤ７００には、日付表示領域７００ａと、設定表示領域７００ｂとが設けられている。日付表示領域７００ａには、日付が表示される。図では、２０１９年２月４日を示す「２０１９／２／４」が表示されている。また、設定表示領域７００ｂには、設定１〜設定６を示す数値「１〜６」のいずれかが表示される。図では、設定５を示す「５」が表示されている。設定キースイッチ７０１は、設定キー７０１ａとシリンダ７０１ｂとで構成されており、設定キー７０１ａをシリンダ７０１ｂに差し込んで回動させることでオン、オフされる。設定スイッチ７０２は、押しボタン式のスイッチである。また、設定スイッチ７０２は、メインＲＡＭ８４をクリアするＲＡＭクリアスイッチとしても機能する。
【０１２８】
図２２は、設定変更手順を示す説明図である。
まず、遊技機１の電源投入に先立ち、設定キースイッチ７０１をオンにする（Ｐ１００）。具体的には、シリンダ７０１ｂに設定キー７０１ａを差し込んで回動させる。次に、ＲＡＭクリアをおこなう（Ｐ１１０）。具体的には、ＲＡＭクリアスイッチとしても機能する設定スイッチ７０２を押下した状態で、遊技機１の電源をオンにする。これにより、設定変更が可能な設定変更状態になる。この設定変更状態においては設定変更処理が実行される。設定変更処理については後述する。次に、設定変更をおこなう（Ｐ１２０）。設定変更は、設定スイッチ７０２用いて行われる。所望の設定に変更した後、設定キースイッチをオフにする（Ｐ１３０）。具体的には、オン方向へ回動させた設定キー７０１ａをオフ方向へ回動させる。これにより、設定変更処理が終了し、遊技可能状態となる。遊技可能状態では、設定記憶送信処理（図１２：ステップＳ００６）、および、設定受信記憶処理（図１７：ステップＳ４００５）が実行される。設定記憶送信処理および設定受信記憶処理については後述する。
【０１２９】
図２３は、設定確認手順を示す説明図である。
まず、遊技機１の電源投入に先立ち、設定キースイッチ７０１をオンにする（Ｐ２００）。具体的には、シリンダ７０１ｂに設定キー７０１ａを差し込んで回動させる。次に、電源をオンにする（Ｐ２１０）。具体的には、ＲＡＭクリアスイッチとしても機能する設定スイッチ７０２を押下せずに、遊技機１の電源をオンにする。これにより、設定情報が設定表示ＬＥＤ７００に表示される設定確認状態になる。この設定確認状態においては設定確認処理が実行される。設定確認処理については後述する。次に、設定キースイッチをオフにする（Ｐ２２０）。具体的には、オン方向へ回動させた設定キー７０１ａをオフ方向へ回動させる。これにより、設定変更処理が終了し、遊技可能状態となる。遊技可能状態では、設定記憶送信処理（図１２：ステップＳ００６）、および、設定受信記憶処理（図１７：ステップＳ４００５）が実行される。設定記憶送信処理および設定受信記憶処理については後述する。
【０１３０】
［設定変更処理］
設定変更手順（図２２）の設定変更状態において実行される設定変更処理について説明する。図２４は、設定変更処理のフローチャートである。この処理は、遊技制御用マイコン８１にて実行される処理であり、上述した主制御メイン処理の中の初期化処理（図１２：Ｓ００１）に含まれる。
まず、遊技制御用マイコン８１は、日付と設定とを表示する（ステップＳ６０００）。具体的には、設定変更装置７１を構成する設定表示ＬＥＤ７００の日付表示領域７００ａに現在の日付を表示し、設定表示ＬＥＤ７００の設定表示領域７００ｂに現在の設定を表示する。現在の日付は、ＲＴＣ８５の値を参照することで表示する。また、現在の設定は、メインＲＡＭ８４の設定情報記憶領域８４ｇを参照することで表示する。
【０１３１】
次に、遊技制御用マイコン８１は、設定ボタン７０２が押されたか否かを判定する（ステップＳ６０１０）。ここで設定ボタン７０２が押されたと判定された場合（ステップＳ６０１０：ＹＥＳ）、ステップＳ６０２０へ移行する。一方、設定ボタン７０２が押されていないと判定された場合（ステップＳ６０１０：ＮＯ）、この判定処理を繰り返す。
【０１３２】
ステップＳ６０２０では、設定ボタン７０２が長押しされたか否かを判定する。これは、設定ボタン７０２が押されてから離されるまでの間に所定の時間経過があったか否かで判定する。設定ボタン７０２が長押しされたと判定された場合（ステップＳ６０２０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１はモード切り替えをおこない（ステップＳ６０６０）、本設定変更処理を終了する。設定変更処理は繰り返し呼ばれ、ステップＳ６０００からの処理が繰り返される。モード切り替えは、日付変更モードと設定変更モードとを切り替える処理である。一方、設定ボタン７０２が長押しされていないと判定された場合（ステップＳ６０２０：ＮＯ）、ステップＳ６０３０へ移行する。
【０１３３】
ステップＳ６０３０では、日付変更モードであるか否かを判定する。ここで日付変更モードであると判定された場合（ステップＳ６０３０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は日付をインクリメントする（ステップＳ６０４０）。具体的に、現在の日付が「２０１９／２／４」であれば、「２０１９／２／５」にする。つまり、日付変更モードでは、設定ボタン７０２が押されるたびに日付が１日増える。一方、日付変更モードでないと判定された場合（ステップＳ６０３０：ＮＯ）、すなわち設定変更モードである場合には、遊技制御用マイコン８１は、設定をインクリメントする（ステップＳ６０５０）。現在の設定が「５」であれば設定を「６」とする。つまり、設定変更モードでは、設定ボタン７０２が押されるたびに設定が１ずつ増える。なお、設定が「６」のときに設定ボタン７０２が押されると「１」になる。
【０１３４】
ステップＳ６０４０、または、ステップＳ６０５０から移行するステップＳ６０７０では、ＦＲＡＭ８６への書き込みをおこなう。具体的に、遊技制御用マイコン８１は、日付情報と設定情報とをペアにしてＦＲＡＭ８６の設定スケジュール記憶領域８６ａに格納する。なお、格納しようとする日付情報と同一の日付情報が設定スケジュール記憶領域８６ａに存在する場合、日付情報および設定情報を上書きする。
【０１３５】
［設定確認処理］
次に、設定確認手順（図２３）の設定確認状態において実行される設定確認処理について説明する。図２５は、設定確認処理のフローチャートである。この処理は、遊技制御用マイコン８１にて実行される処理であり、上述した主制御メイン処理の中の初期化処理（図１２：Ｓ００１）に含まれる。
処理が実行されると、遊技制御用マイコン８１は、日付と設定とを表示する（ステップＳ６１００）。具体的には、設定変更装置７１を構成する設定表示ＬＥＤ７００の日付表示領域７００ａに現在の日付を表示し、設定表示ＬＥＤ７００の設定表示領域７００ｂに現在の設定を表示する。現在の日付は、ＲＴＣ８５の値を参照することで表示する。また、現在の設定は、メインＲＡＭ８４の設定情報記憶領域８４ｇを参照することで表示する。ステップＳ６１００の処理終了後、本設定確認処理を終了する。なお、設定確認処理は繰り返し呼ばれ、ステップＳ６１００の処理が繰り返される。
【０１３６】
上述した設定変更処理（図２４）および設定確認処理（図２５）は、設定キースイッチがオフされると（図２２：Ｐ１３０、図２３：Ｐ２２０）終了する。
その後、主制御メイン処理（図１２）では、設定記憶送信処理が実行される。また、サブ制御メイン処理（図１７）では設定受信記憶処理が実行される。図２６は、設定記憶送信処理のフローチャートである。また、図２７は、設定受信記憶処理のフローチャートである。
【０１３７】
［設定記憶送信処理］
設定記憶送信処理（図２６）について説明する。まず、遊技制御用マイコン８１は、本日の日付があるか否かを判定する（ステップＳ５０００）。この処理は、ＦＲＡＭ８６の設定スケジュール記憶領域８６ａに記憶される日付情報を検索し、本日の日付があるか否かを判定するものである。ここで本日の日付があると判定された場合（ステップＳ５０００：ＹＥＳ）、その日付情報に対応する設定情報を読み出し（ステップＳ５０１０）、設定情報をメインＲＡＭ８４の設定情報記憶領域８４ｇに記憶して（ステップＳ５０２０）、ステップＳ５０３０へ移行する。一方、本日の日付がないと判定された場合（ステップＳ５０００：ＮＯ）、ステップＳ５０１０およびステップＳ５０２０の処理を実行せず、ステップＳ５０３０へ移行する。ステップＳ５０３０では、設定情報をメインＲＡＭ８４の設定情報記憶領域８４ｇから読み出し、サブ制御基板９０へ送信する。ここでは、サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１の起動が完了する時間を待って、設定情報をサブ制御基板９０へ送信する。ステップＳ５０３０の処理終了後、本設定記憶送信処理を終了する。
【０１３８】
［設定受信記憶処理］
設定受信記憶処理（図２７）について説明する。まず、演出制御用マイコン９１は、設定情報を受信した否かを判定する（ステップＳ５１００）。この処理は、主制御基板８０から送信される設定情報を受信したか否かを判定する処理である。ここで設定情報を受信したと判定された場合（ステップＳ５１００：ＹＥＳ）、演出制御用マイコン９１は、設定情報をサブＲＡＭ９４に記憶する（ステップＳ５１１０）。具体的には、ＲＴＣ９５（図４）を用いることで本日の日付を取得し、送信された設定情報とペアにして、サブＲＡＭ９４の設定変更情報記憶領域９４ｄ（図７）に格納する。これにより、設定変更情報記憶領域９４ｄには、設定変更の履歴が記憶されることになる。ステップＳ５１１０の処理終了後、本設定受信記憶処理を終了する。一方、設定情報を受信していないと判定された場合（ステップＳ５１００：ＮＯ）、ステップＳ５１１０の処理を実行せず、本設定受信記憶処理を終了する。
【０１３９】
設定記憶送信処理（図２６）および設定受信記憶処理（図２７）により、設定情報がサブ制御基板９０へ送信され設定変更情報として記憶されるため、演出制御用マイコン９１は、その後、サブ制御部側のみで設定情報に関する示唆をおこなうことが可能となる。
【０１４０】
［示唆オプション設定処理］
上述のような構成により設定を示唆する設定示唆演出が可能となるのであるが、本実施形態では、そもそも設定示唆演出をおこなうか否か、また、どのタイミングでおこなうのか、どのような頻度でおこなうのか、を設定することが可能となっている。
図２８は、示唆オプション設定処理のフローチャートである。まず、演出制御用マイコン９１は、画像表示装置７の表示画面７ａが待機画面か否かの判定をおこなう（ステップＳ５２００）。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。ここで待機画面であると判定された場合（ステップＳ５２００：ＹＥＳ）、特定の入力があったか否かが判定される（ステップＳ５２１０）。特定の入力とは、示唆オプションの変更モードに移行するための予め決定された入力である。例えば、演出ボタン６３を続けて１０回押すことを特定の入力としてもよい。また例えば、セレクトボタン６８を決まった順序で押す（例えば、左ボタン→右ボタン→上ボタン→上ボタン→下ボタン→左ボタンの順序で押す）ことを特定の入力としてもよい。ここで特定の入力があったと判定された場合（ステップＳ５２１０：ＹＥＳ）、示唆オプション変更処理を実行する（ステップＳ５２２０）。示唆オプション変更処理では、示唆演出の実行可否、示唆演出の実行時間、示唆演出の頻度が入力される。示唆オプション設定処理の具体的な内容については後述する。一方、ステップＳ５２００あるいはステップＳ５２１０で否定判断された場合、以下の処理を実行せず、本示唆オプション設定処理を終了する。示唆オプション設定処理の後、演出制御用マイコン９１は、示唆オプション設定処理で設定された情報である示唆オプション情報を、サブＲＡＭ９４の示唆オプション情報記憶領域９４ｅに記憶する（ステップＳ５２３０）。
【０１４１】
示唆オプション変更処理（ステップＳ５２２０）が実行されると、画像表示装置７の表示画面７ａに、示唆オプション設定画面が映し出される。図２９は、示唆オプション設定画面を例示する図である。
示唆オプション変更処理では、演出ボタン６３およびセレクトボタン６８を介して設定示唆演出の示唆オプションを変更することができる。示唆オプションは、設定示唆演出をおこなうか否か（示唆演出の有無）、設定示唆演出をおこなう場合の時間帯（示唆演出を許可する時間）、示唆演出頻度からなる。示唆演出時間は、示唆演出開始時刻と示唆演出終了時刻とのペアで設定する。
【０１４２】
図２９に示すように、示唆オプション設定画面には、カーソル画像Ｃ１〜Ｃ３、時刻入力枠Ｆ１〜Ｆ６、ボタン画像Ｂ１〜Ｂ７などが表示されている。最初は、カーソル画像Ｃ１が選択されているものとする（図２９（Ａ））。この状態で、セレクトボタン６８の下ボタンが押下されるとカーソル画像Ｃ２が選択状態となり、さらにセレクトボタン６８の下ボタンが押下されるとカーソル画像Ｃ３が選択状態となる（図２９（Ｂ））。
【０１４３】
カーソル画像Ｃ１が選択されているときには（図２９（Ａ））、示唆演出をおこなうか否かを設定することができる。具体的には、セレクトボタン６８の左ボタン、右ボタンを押下することで、ボタン画像Ｂ１、Ｂ２のいずれかを選択状態にすることができ、これによって、示唆演出のＯＮとＯＦＦ、すなわち示唆演出の実行可否を切り換えることができる。
【０１４４】
カーソル画像Ｃ２が選択されているときに（不図示）、演出ボタン６３を押下すると、示唆演出開始時刻と示唆演出終了時刻とを設定することができる。具体的には、セレクトボタン６８の上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンを押下することで、時刻入力枠Ｆ１〜Ｆ６のいずれかを選択することができる。ここで演出ボタン６３をもう一度押下すると、選択された時刻入力枠Ｆ１〜Ｆ６の時刻表示を、セレクトボタン６８にて変更することができる。セレクトボタン６８にて変更した時刻表示は、演出ボタン６３の押下で確定する。また、セレクトボタン６８の上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンを押下することで、時刻入力枠Ｆ１〜Ｆ６以外に、ボタン画像Ｂ３、Ｂ４を選択することができる。ボタン画像Ｂ３を選択した状態で演出ボタン６３を押下することで示唆演出時間（示唆演出開始時刻と示唆演出終了時刻とのペア）を追加ことができる。つまり、図２９の示唆演出時間として４つ目のペアを追加することができる。一方、ボタン画像Ｂ４を選択した状態で演出ボタン６３を押下することで示唆演出時間（示唆演出開始時刻と示唆演出終了時刻とのペア）を削除することができる。つまり、図２９の示唆演出時間として一番下の行にあるペアを削除することができる。なお、示唆演出開始時刻と示唆演出終了時刻とを設定する際、演出制御用マイコン９１のＲＴＣ９５を利用して入力できるようにしてもよい。
【０１４５】
カーソル画像Ｃ３が選択されているときに（図２９（Ｂ））、示唆演出頻度を設定することができる。具体的には、セレクトボタン６８の左ボタン、右ボタンを押下することで、ボタン画像Ｂ５、Ｂ６、Ｂ７のいずれかを選択状態にすることができ、これによって、示唆演出頻度を切り換えることができる。示唆演出頻度は、示唆演出の実行が可とされている（ボタン画像Ｂ１が選択状態となっている）場合に、示唆演出の実行の頻度を設定するものである。本実施形態では「高頻度」、「中頻度」、「低頻度」の３段階で設定されており、これらの候補の中から選択的に設定可能となっている。
【０１４６】
［設定示唆演出パターン決定処理］
図３０は、設定示唆演出パターン決定処理（図２０：ステップＳ４４３０）のフローチャートである。まず、演出制御用マイコン９１は、示唆オプション情報を取得する（ステップＳ５３００）。この処理は、示唆オプション設定処理（図２８：Ｓ５２３０）にてサブＲＡＭ９４の示唆オプション情報記憶領域９４ｅに記憶された示唆オプション情報を取得する処理である。図２９に示したように、示唆オプション情報には、示唆演出の実行許可があるか否か、示唆演出を許容する時間帯、および、示唆演出の実行頻度の情報が含まれる。次に、演出制御用マイコン９１は、示唆演出の実行許可があるか、すなわち設定示唆演出の実行がＯＮの設定になっているかを判定する（ステップＳ５３１０）。ここで示唆演出の実行許可があると判定された場合（ステップＳ５３１０：ＹＥＳ）、ステップＳ５３２０へ移行する。一方、示唆演出の実行許可がないと判定された場合（ステップＳ５３１０：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、本設定示唆演出パターン決定処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ５３２０において、演出制御用マイコン９１は、示唆演出時間であるか否かを判定する。ここでは、演出制御用マイコン９１は、ＲＴＣ９５を用いて示唆演出が許容されている時間であるか否かを判定する。ここで示唆演出時間であると判定された場合（ステップＳ５３２０：ＹＥＳ）、カウンタセット領域９４ｃの設定示唆演出カウンタ（図７）の値を取得し（ステップＳ５３３０）、示唆演出実行決定処理を実行し（ステップＳ５３４０）、本設定示唆演出パターン決定処理を終了する。一方、示唆演出時間でないと判定された場合（ステップＳ５３２０：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、本設定示唆演出パターン決定処理を終了する。
【０１４８】
次に、図３１に基づいて、示唆演出実行決定処理（図３０：ステップＳ５３４０）について説明する。なお、ここでは、図３３に示す設定示唆演出パターン決定テーブルＴ５５も参照する。設定示唆演出パターン決定テーブルＴ５５には、示唆演出実行有無テーブル（図３３（Ａ））、示唆パターンテーブル（図３３（Ｂ））が含まれる。
まず、演出制御用マイコン９１は、示唆実行の有無を決定する（ステップＳ５４００）。ここで、演出制御用マイコン９１は、図３０のステップＳ５３３０で取得した設定示唆演出カウンタの値である設定示唆演出乱数値と、サブＲＡＭ９４の示唆オプション情報記憶領域９４ｅに記憶した示唆オプション情報に含まれる示唆演出頻度とに基づき、示唆方法選択テーブル（図３３（Ａ））を参照して、示唆実行の有無を決定する。具体的には、示唆演出頻度が「高頻度」と設定されている場合、設定示唆演出乱数値が「０〜１２」であれば「示唆演出実行有り」と決定し、設定示唆演出乱数値が「１３〜１２７」であれば「示唆演出実行無し」と決定する。示唆演出頻度が「中頻度」と設定されている場合、設定示唆演出乱数値が「０〜６」であれば「示唆演出実行有り」と決定し、設定示唆演出乱数値が「７〜１２７」であれば「示唆演出実行無し」と決定する。示唆演出頻度が「低頻度」と設定されている場合、設定示唆演出乱数値が「０〜２」であれば「示唆演出実行有り」と決定し、設定示唆演出乱数値が「３〜１２７」であれば「示唆演出実行無し」と決定する。次に、演出制御用マイコン９１は、「示唆演出実行有り」が選択されたか否かを判定する（ステップＳ５４１０）。ここで「示唆演出判定有り」が選択されたと判定された場合（ステップＳ５４１０：ＹＥＳ）、示唆パターン選択処理を実行し（ステップＳ５４２０）、本示唆演出実行決定処理を終了する。一方、「示唆演出実行無し」が選択されたと判定された場合（ステップＳ５４２０：ＮＯ）、ステップＳ５４２０の処理を実行せずに、本示唆演出実行決定処理を終了する。
【０１４９】
次に、図３２に基づいて、示唆パターン選択処理（図３１：ステップＳ５４２０）について説明する。なお、ここでは、図３３に示す設定示唆演出パターン決定テーブルＴ５５も参照する。
まず、演出制御用マイコン９１は、現在の設定が設定３以上であるか否かを判定する（ステップＳ５５００）。この判定は、設定変更情報記憶領域９４ｄ（図７）に記憶された設定変更情報に基づいておこなわれる（以下でも同様）。ここで現在の設定が設定３以上であると判定された場合（ステップＳ５５００：ＹＥＳ）、ＰＯＳ１を選択候補とする（ステップＳ５５１０）。ＰＯＳ１は、「設定は悪くない！」というメッセージを表示するパターンである（図３３（Ｂ））。一方、現在の設定が設定３以上でないと判定された場合（ステップＳ５５００：ＮＯ）、すなわち設定１または設定２である場合には、ステップＳ５５４０へ移行する。
【０１５０】
ステップＳ５５２０において、演出制御用マイコン９１は、現在の設定が設定５以上であるか否かを判定する。ここで現在の設定が設定５以上であると判定された場合（ステップＳ５５２０：ＹＥＳ）、ＰＯＳ２を選択候補にする（ステップＳ５５３０）。ＰＯＳ２は、「高設定確定！」というメッセージを表示するパターンである（図３３（Ｂ））。一方、現在の設定が設定５以上でない場合（ステップＳ５５２０：ＮＯ）、すなわち設定３または設定４である場合には、ステップＳ５５３０の処理を実行せず、ステップＳ５５４０へ移行する。
【０１５１】
ステップＳ５５００で否定判定された場合、ステップＳ５５２０で否定判定された場合、または、ステップＳ５５３０から移行するステップＳ５５４０では、現在の設定が昨日と異なっているか否かを判定する。ここで昨日の設定が昨日と異なっていると判定された場合（ステップＳ５５４０：ＹＥＳ）、ＰＯＳ３を選択候補にする（ステップＳ５５５０）。ＰＯＳ３は、「昨日とは設定が違ってるよ！」というメッセージを表示するパターンである（図３３（Ｂ））。一方、現在の設定が昨日と同一であると判定された場合（ステップＳ５５４０：ＮＯ）、ステップＳ５５５０の処理を実行せず、Ｓ５５６０へ移行する。
【０１５２】
ステップＳ５５６０では、演出制御用マイコン９１は、現在の設定が昨日よりも上昇しているか否かを判定する。ここで現在の設定が昨日よりも上昇していると判定された場合（ステップＳ５５６０：ＹＥＳ）、ＰＯＳ４を選択候補にする（ステップＳ５５７０）。ＰＯＳ４は、「昨日よりも設定がいい！」というメッセージを表示するパターンである（図３３（Ｂ））。一方、現在の設定が昨日よりも上昇していないと判定された場合（ステップＳ５５６０：ＮＯ）、すなわち昨日よりも下降している場合には、ステップＳ５６００へ移行する。
【０１５３】
ステップＳ５５４０で否定判定された場合に、または、ステップＳ５５７０から移行するステップＳ５５８０では、演出制御用マイコン９１は、現在の設定が今週の中で一番よいか否かを判定する。ここで現在の設定が今週の中で一番よいと判定された場合（ステップＳ５５８０：ＹＥＳ、ここには同一設定であった場合を含む）、ＰＯＳ５を選択候補にする（ステップＳ５５９０）。ＰＯＳ５は、「設定が今週の中で一番よくなってる！」というメッセージを表示するパターンである（図３３（Ｂ））。一方、現在の設定が今週の中で一番よいと判定されなかった場合（ステップＳ５５８０：ＮＯ）、ステップＳ５５９０の処理を実行せず、Ｓ５６００へ移行する。
【０１５４】
ステップＳ５５６０で否定判定された場合、ステップＳ５５８０で否定判定された場合、または、ステップＳ５５９０から移行するステップＳ５６００では、選択候補の中からランダムに一つを選択し、示唆パターン選択処理を終了する。
【０１５５】
１０．本実施形態の演出例
以下に、本実施形態の各演出例（表示演出例、役物可動演出例）を説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン８１から送信される種々の情報（大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報など）に基づき、演出制御用マイコン９１（画像制御用マイコン１０１）によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置７の表示画面７ａで実行される。また、表示演出例において保留表示（保留アイコン）が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
【０１５６】
以下に図３４〜図３６を用いて設定示唆演出Ａ〜Ｃについて説明する。この設定示唆演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、設定示唆演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面７ａに画像を表示させる演出である。
【０１５７】
［設定示唆演出Ａ］
図３４は、設定示唆演出Ａを説明するための図である。
まず、設定示唆演出Ａでは、図３４（Ａ）に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、画面下部に、保留画像９Ａおよび保留消化画像９Ｃが表示されている。
次に、図３４（Ｂ）に示すように、キャラクタ出現演出が実行される。キャラクタ出現演出では、変動表示されている装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが目立たなくなり（透明に近い状態となり）、味方キャラクタＣＲＡが表示画面７ａの右方から出現して左方へ移動する。
次に、図３４（Ｃ）に示すように、設定示唆演出が実行される。設定示唆演出では、味方キャラクタＣＲＡが表示画面７ａのほぼ中央に位置し、吹き出しの形で画像Ｔ「昨日よりも設定がいい！」が表示される。
次に、図３４（Ｄ）に示すように、確定停止演出が実行される。確定停止演出では、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが確定停止表示される。ここでは、左装飾図柄８Ｌが「５」、中装飾図柄８Ｃが「４」、右装飾図柄８Ｒが「３」で確定停止表示されている。
【０１５８】
［設定示唆演出Ｂ］
図３５は、設定示唆演出Ｂを説明するための図である。
まず、設定示唆演出Ｂでは、図３５（Ａ）に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、画面下部に、保留画像９Ａおよび保留消化画像９Ｃが表示されている。
次に、図３５（Ｂ）に示すように、仮停止演出が実行される。仮停止演出では、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが停止表示される。ここでは、左装飾図柄８Ｌが「５」、中装飾図柄８Ｃが「４」、右装飾図柄８Ｒが「３」で停止表示されている。なお、この状態は、確定停止表示とはなっておらず、３つの装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはわずかに揺れ動く。
次に、図３５（Ｃ）に示すように、設定示唆演出が実行される。設定示唆演出では、味方キャラクタＣＲＡが表示画面７ａのほぼ中央に位置し、吹き出しの形で画像Ｔ「昨日よりも設定がいい！」が表示される。
次に、図３５（Ｄ）に示すように、確定停止演出が実行される。確定停止演出では、図３５（Ｂ）で停止表示された装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが確定停止表示される。ここでは、左装飾図柄８Ｌが「５」、中装飾図柄８Ｃが「４」、右装飾図柄８Ｒが「３」で確定停止表示されている。
【０１５９】
［設定示唆演出Ｃ］
図３６は、設定示唆演出Ｃを説明するための図である。
まず、設定示唆演出Ｂでは、図３６（Ａ）に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、画面下部に、保留画像９Ａおよび保留消化画像９Ｃが表示されている。
次に、図３６（Ｂ）に示すように、リーチ形成演出が実行される。リーチ形成演出では、左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒとが同じ数字で仮停止表示される。ここでは、左装飾図柄８Ｌと右装飾図柄８Ｒとがいずれも「５」で仮停止表示されている。
次に、図３６（Ｃ）に示すように、設定示唆演出が実行される。設定示唆演出が実行される。設定示唆演出では、味方キャラクタＣＲＡが表示画面７ａのほぼ中央に位置し、吹き出しの形で画像Ｔ「昨日よりも設定がいい！」が表示される。なお、このとき、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、表示画面７ａの左上部分に縮小されて表示される。
次に、図３６（Ｄ）に示すように、確定停止演出が実行される。確定停止演出では、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが確定停止表示される。ここでは、左装飾図柄８Ｌが「５」、中装飾図柄８Ｃが「４」、右装飾図柄８Ｒが「５」で確定停止表示されている。
【０１６０】
１１．外部端子板について
遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７を介し外部端子板７０に接続されている（図３）。この外部端子板７０からの出力は、図３７に示すようにホールコンピュータ９００に接続される。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、ＦＲＡＭ８６の設定スケジュール記憶領域８６ａに記憶された日付情報および設定情報を読み出し、入出力回路８７を介して外部端子板７０へ出力する。ホールコンピュータ９００は、その表示画面９０１に、遊技機ごとの設定スケジュールを表示することが可能となっている。図では、２０１９年２月４日は設定５となっており、２０１９年２月７日は設定３となっており、２０１９年３月３日は設定６となっており、２０２５年４月１日は設定１となっている。なお、設定スケジュールのすべてを出力する構成でなく、現時点での設定を出力する構成としてもよい。
【０１６１】
＜第２実施形態＞
上記実施形態では、設定変更のスケジュール情報として、日付情報と設定情報とをペアにしてＦＲＡＭ８６の設定スケジュール記憶領域８６ａに記憶していた（図６）。これに対し、本実施形態では、図３８に示すように、ＦＲＡＭ８６の設定スケジュール記憶領域８６ａに、設定変更のスケジュール情報として、日時情報と設定情報とをペアにして記憶する。日時情報は、日にちと時間の情報からなる。つまり、所定時刻となったときに設定が変更される。
【０１６２】
［設定記憶送信処理］
図３９は、本実施形態の設定記憶送信処理のフローチャートである。まず、遊技制御用マイコン８１は、変更の時刻であるか否かを判定する（ステップＳ７０００）。この処理は、ＦＲＡＭ８６の設定スケジュール記憶領域８６ａに記憶される日時情報を検索し、ＲＴＣ８５に基づいて変更時刻であるか否かを判定するものである。ここで変更時刻であると判定された場合（ステップＳ７０００：ＹＥＳ）、その日時情報に対応する設定情報を読み出し（ステップＳ７０１０）、設定情報をメインＲＡＭ８４の設定情報記憶領域８４ｇに記憶して（ステップＳ７０２０）、ステップＳ７０３０へ移行する。一方、変更時刻でないと判定された場合（ステップＳ７０００：ＮＯ）、ステップＳ７０１０およびステップＳ７０２０の処理を実行せず、ステップＳ７０３０へ移行する。ステップＳ７０３０では、設定情報をメインＲＡＭ８４の設定情報記憶領域８４ｇから読み出し、サブ制御基板９０へ送信する。ここでは、サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１の起動が完了する時間を待って、設定情報をサブ制御基板９０へ送信する。ステップＳ７０３０の処理終了後、本設定記憶送信処理を終了する。
【０１６３】
［設定受信記憶処理］
図４０は、本実施形態の設定受信記憶処理のフローチャートである。まず、演出制御用マイコン９１は、設定情報を受信した否かを判定する（ステップＳ７１００）。この処理は、主制御基板８０から送信される設定情報を受信したか否かを判定する処理である。ここで設定情報を受信したと判定された場合（ステップＳ７１００：ＹＥＳ）、演出制御用マイコン９１は、設定情報をサブＲＡＭ９４に記憶する（ステップＳ７１１０）。具体的には、ＲＴＣ９５（図４）を用いることで日付と時刻とを取得し、送信された設定情報とペアにして、サブＲＡＭ９４の設定変更情報記憶領域９４ｄ（図７）に格納する。これにより、設定変更情報記憶領域９４ｄには、設定変更の履歴が記憶されることになる。ステップＳ７１１０の処理終了後、本設定受信記憶処理を終了する。一方、設定情報を受信していないと判定された場合（ステップＳ７１００：ＮＯ）、ステップＳ７１１０の処理を実行せず、本設定受信記憶処理を終了する。
【０１６４】
上記実施形態では、設定変更装置７１は、設定表示ＬＥＤ７００、設定キースイッチ７０２、設定ボタン７０３から構成されていた。これに対し、本実施形態では、設定変更装置７１は、図４１に示すように、設定表示ＬＥＤ７００、設定キースイッチ７０１、設定ボタン７０２に加え、液晶表示装置７０３、十字ボタン７０４を備えている。
【０１６５】
液晶表示装置７０３には、カーソル画像Ｃ１、日時入力欄Ｉ１、設定入力欄Ｉ２が表示されている。十字ボタン７０４は、上ボタン、下ボタン、右ボタン、左ボタンの４つのボタンから構成されている。ここで、日時入力欄Ｉ１および設定入力欄Ｉ２のペアは上下方向に複数表示されており、十字ボタン７０４の上ボタンと下ボタンとでカーソル画像Ｃ１を移動させることができ、カーソル画像Ｃ１によって日時入力欄Ｉ１および設定入力欄Ｉ２のペアを選択することができる。カーソル画像Ｃ１による選択状態では、十字ボタン７０４の右ボタンを押下するたびに、西暦表示、月表示、日表示、時刻表示、設定表示と順に入力項目が選択され、いずれかの入力項目が選択された状態で十字ボタン７０４の上ボタンまたは下ボタンを押すことで選択された入力項目の値を変更することができる。
【０１６６】
なお、設定キースイッチ７０１、設定ボタン７０２は上記実施形態と同様の構成であるため説明を省略する。また、本実施形態の設定表示ＬＥＤ７００は、現在の遊技機１の設定を表示している。図では、設定５であることが示されている。
【０１６７】
１１．本実施形態の効果例、変形例、態様例
［効果例］
以下に、本実施形態の効果例を示す。
［効果１］
上記実施形態の遊技機１では、主制御基板ケース８００に設けられた設定変更装置７１を介して設定変更（設定情報の書き換え）が可能となっている。このとき、遊技制御用マイコン８１は設定変更処理（図２４）を実行することで、設定変更のスケジュールをＦＲＡＭ８６の設定スケジュール記憶領域８６ａに記憶する。遊技制御用マイコン８１は、遊技機１の電源がオンになると、設定記憶送信処理（図２６）を実行し、設定変更のスケジュールに基づいて設定情報の変更を行う。そして、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルＴ１（図８）を参照する際、設定情報を用いて、大当たり判定を行う（図１６：ステップＳ１５０２、ステップＳ１５０４）。この構成によれば、抽選確率の設定の変更が容易になり、興趣の向上を図ることができる。
［効果２］
上記第１実施形態の遊技機１では、設定変更のスケジュールを記憶する際、変更日を示す日付情報と変更日における設定情報とをペアにしてＦＲＡＭ８６の設定スケジュール記憶領域８６ａに記憶し（図６）、日付情報を検索することで設定情報を読み出し（図２６：ステップＳ５０００、ステップＳ５０１０）、メインＲＡＭ８４の設定情報記憶領域８４ｇに記憶する（図２６：ステップＳ５０２０）このようにすれば、日々の設定変更が容易になり、興趣の向上を図ることができる。
［効果３］
上記第２実施形態の遊技機１では、設定変更のスケジュールを記憶する際、変更日時を示す日時情報と変更日時における設定情報とをペアにしてＦＲＡＭ８６の設定スケジュール記憶領域８６ａに記憶し（図３８）、日時情報を検索することで設定情報を読み出し（図３９：ステップＳ７０００、ステップＳ７０１０）、メインＲＡＭ８４の設定情報記憶領域８４ｇに記憶する（図３９：ステップＳ７０２０）このようにすれば、ある時刻での設定変更が容易になり、興趣の向上を図ることができる。
［効果４］
上記実施形態の遊技機１では、ＦＲＡＭ８６の設定スケジュール記憶領域８６ａに記憶される設定変更のスケジュール情報を、外部端子板７０を介して外部へ出力することが可能となっており、ホールコンピュータ９００の表示画面９０１で設定スケジュールを確認することが可能となっている（図３７）。この構成によれば、設定変更のスケジュール確認が容易になり、興趣の向上を図ることができる。
［効果５］
上記実施形態の遊技機１では、設定情報がサブ制御基板９０へ送信され（図２６：ステップＳ５０３０）、演出制御用マイコン９１のサブＲＡＭ９４に設けられる設定変更情報記憶領域９４ｄ（図７）に設定変更情報が記憶される。演出制御用マイコン９１は、設定変更情報を用いて、設定情報に基づく示唆演出をおこなう。この構成によれば、遊技者は遊技機１の設定を推測することができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果６］
上記実施形態の遊技機１では、演出制御用マイコン９１は、待機画面の表示中に、示唆オプション設定処理（図２８）を実行可能となっており、示唆オプション変更処理（図２８：ステップＳ５２２０）において、設定情報に基づく示唆演出の実行を許可する時間帯を設定可能となっている（図２９）。この構成によれば、ホール側で示唆演出をおこなうか否かを時間帯で設定でき、遊技者にとって設定が推測しやすい時間帯が作り出せるため、興趣の向上を図ることができる。
［効果７］
上記実施形態の遊技機１では、演出制御用マイコン９１は、待機画面の表示中に、示唆オプション設定処理（図２８）を実行可能となっており、示唆オプション変更処理（図２８：ステップＳ５２２０）において、示唆演出の実行の頻度（示唆演出頻度）を設定可能となっている（図２９）。この構成によれば、イベントなどでは示唆頻度を上げるというように遊技者に対する示唆演出の頻度を変更することができ、興趣の向上を図ることができる。
［効果８］
上記実施形態の遊技機１では、演出制御用マイコン９１は、待機画面の表示中に、示唆オプション設定処理（図２８）を実行可能となっており、示唆オプション変更処理（図２８：ステップＳ５２２０）において、設定情報に基づく示唆演出の実行可否を設定可能となっている（図２９）。この構成によれば、ホール側のイベントに合わせて示唆演出を実行するようにもでき、興趣の向上を図ることができる。
［効果９］
上記実施形態の遊技機１では、設定情報がサブ制御基板９０へ送信されると（図２６：ステップＳ５０３０）、演出制御用マイコン９１は、設定情報に対し現在の日付に対応づけた設定変更情報を記憶する。演出制御用マイコン９１は、設定変更情報を用いて、設定情報の変更に基づく示唆演出をおこなうことも可能である。例えば、過去の設定情報と現在の設定情報とを比較して示唆演出をおこなう（図３２、図３３（Ｂ））。この構成によれば、現在の設定情報だけに基づく示唆と比較して、種々の示唆演出を実行することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１６８】
［変形例］
本実施形態の変形例を示す。
［変形例１］
上記実施形態の遊技機１では、変更日を示す日付情報と変更日における設定を示す設定情報とをペアにして記憶していた（図６）。また、上記実施形態の遊技機１では、変更日時を示す日時情報と変更日時における設定を示す設定情報とをペアにして記憶していた（図３８）。これに対し、週単位、月単位で変更可能となるように、変更する週や月を示す情報と設定情報とを記憶してもよい。
［変形例２］
上記実施形態の遊技機１では、設定情報に基づく示唆演出が、味方キャラクタＣＲＡのセリフ（吹き出し）となっていた。しかしながら、メッセージ画像を用いた示唆は、これに限定されない。例えば、お知らせなどとして表示するようにしてもよい。
［変形例３］
上記実施形態の遊技機１では、設定情報に基づく示唆演出が、味方キャラクタＣＲＡのセリフ（吹き出し）となっていた。しかしながら、メッセージ画像を用いた示唆以外に、例えば背景画像を用いた間接的な示唆としてもよい。背景画像を用いた示唆としては、通常時の背景移行のパターン（法則）を変えたり、通常時には表示されない特別は背景を表示したりすることが考えられる。また、背景以外の画像を用いた示唆をおこなうようにしてもよい。例えば、普段は登場しないキャラクタが登場することで示唆してもよいし、図柄やアイコンのデザインを異ならせて示唆してもよい。
［変形例４］
上記実施形態の遊技機１では、画像表示装置７の表示画面７ａを用いて示唆演出を行っていたが、サブ液晶など複数の表示装置を備える遊技機であれば、例えばサブ液晶を用いて示唆演出を行うようにしてもよい。また、枠ランプ６６、盤ランプ５を利用して示唆演出を行うようにしてもよい。さらにまた、スピーカ６７を用いて音による示唆演出を行うようにしてもよい。
［変形例５］
上記実施形態の遊技機１では、メッセージ画像による示唆演出を特別図柄の変動中に行っていた。これに対し、大当たり遊技中に示唆演出をおこなってもよい。また、待機画面が表示されるデモ中に示唆演出をおこなってもよい。
【０１６９】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様１]
遊技球の入球に伴う抽選に際し、設定情報を参照して当該設定情報に応じた抽選確率で抽選を行うことが可能な遊技機であって、
前記設定情報の変更に関するスケジュール情報を設定可能となっており、
前記スケジュール情報に基づき、前記設定情報を自動的に変更する設定変更制御手段を備えている
ことを特徴とする遊技機。
［態様２］
態様１に記載の遊技機であって、
前記スケジュール情報は、変更日を示す日付情報と、前記変更日における前記設定情報とを含む
ことを特徴とする遊技機。
［態様３］
態様１に記載の遊技機であって、
前記スケジュール情報は、変更日時を示す日時情報と、前記変更日時における前記設定情報とを含む
ことを特徴とする遊技機。
［態様４］
態様１から態様３までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記スケジュール情報は、外部端子板を介して外部へ出力可能である
ことを特徴とする遊技機。
［態様５］
態様１から態様４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
さらに、前記設定情報に基づく示唆をおこなう示唆演出を実行可能な演出制御手段を備えている
ことを特徴とする遊技機。
［態様６］
態様５に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段による前記示唆演出の実行を許可する時間を設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
［態様７］
態様５または態様６に記載の遊技機にであって、
前記演出制御手段による前記示唆演出の実行可否を設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７０】
［その他の変形例］
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
【０１７１】
上記実施形態の遊技機１は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機１をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
【０１７２】
上記実施形態の遊技機１は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機１に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
【０１７３】
また、上述した複数の演出例および／または変形例のうち、２つ以上の演出例および／または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機１は、画像表示装置７の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
【０１７４】
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０１７５】
１…遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
７ａ…表示画面
７１…設定変更装置
７００…設定表示ＬＥＤ
７０１…設定キースイッチ
７０２…設定ボタン
８１…遊技制御用マイコン
８４ｇ…設定情報記憶領域
８６ａ…設定変更情報記憶領域
９１…演出制御用マイコン
９４ｄ…設定変更情報記憶領域
９４ｅ…示唆オプション情報記憶領域
１０１…画像制御用マイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2020127636.tif 000037
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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