(57)【要約】【課題】遊技機が備える遊技の演出に係るユニットで発生したエラーを報知する。【解決手段】サブＣＰＵ８１は、動作監視タスクにおいて、放熱ファン回転数エラーの発生やＣＰＵ熱異常（周辺基板温度エラー）の発生を検知した場合、サブＲＡＭ８３のランプデータ格納領域に、クレジット表示器２０１，払出表示器２０２及び獲得枚数表示器２０３にエラー内容を示す文字を表示させるためのランプデータを示す情報を登録する。これによって、その後に実行されるランプ制御タスクによって、クレジット表示器２０１，払出表示器２０２及び獲得枚数表示器２０３に、エラーの内容を示す文字が表示される。【選択図】図１０６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する第１の制御部と、
遊技に関する演出を制御する第２の制御部と、
前記第２の制御部に制御され、複数の表示パターンを表示可能な表示部と、
前記第２の制御部に風を送るファンを有する冷却装置と、
前記第２の制御部の温度を検知する温度センサと、を備え、
前記第１の制御部は、遊技の進行に関するエラーを検知する第１制御エラー検知処理を実行し、前記第１制御エラー検知処理で検知したエラーの内容を示すエラーコマンドを前記第２の制御部へ送信し、
前記第２の制御部は、
前記ファンの所定時間内の回転数が所定数以下の場合に、冷却装置に発生したエラーである冷却装置エラーを検知する冷却装置エラー検知処理を実行し、
前記温度センサが検知する前記第２の制御部の温度が所定の温度以上の場合に、温度異常エラーを検知する温度異常エラー検知処理を実行し、
前記表示部に、検知した前記冷却装置エラー、前記温度異常エラー及び前記エラーコマンドが示すエラーの内容に対応する表示パターンを表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
また、遊技機には、特許文献１に記載された遊技機のように、遊技の進行に関するエラーが発生すると、エラー表示ＬＥＤ（７セグＬＥＤ）にエラーの内容を表示して報知するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−３００７７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、遊技機が備える遊技の演出に係るユニットで発生したエラーについては、報知することができない。
【０００７】
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、遊技機が備える遊技の演出に係るユニットで発生したエラーを報知することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【０００９】
遊技の進行を制御する第１の制御部（例えば、後述の主制御回路４１）と、
遊技に関する演出を制御する第２の制御部（例えば、後述の副制御回路４２）と、
前記第２の制御部に制御され、複数の表示パターンを表示可能な表示部（例えば、後述の副７セグ表示器２００を構成するクレジット表示器２０１，払出表示器２０２，獲得枚数表示器２０３）と、
前記第２の制御部に風を送るファンを有する冷却装置（例えば、後述の冷却装置８４）と、
前記第２の制御部の温度を検知する温度センサ（例えば、後述のサーモセンサ８５）と、を備え、
前記第１の制御部は、遊技の進行に関するエラーを検知する第１制御エラー検知処理を実行し、前記第１制御エラー検知処理で検知したエラーの内容を示すエラーコマンドを前記第２の制御部へ送信し、
前記第２の制御部は、
前記ファンの所定時間内の回転数が所定数以下の場合に、冷却装置に発生したエラーである冷却装置エラーを検知する冷却装置エラー検知処理を実行し、
前記温度センサが検知する前記第２の制御部の温度が所定の温度以上の場合に、温度異常エラーを検知する温度異常エラー検知処理を実行し、
前記表示部に、検知した前記冷却装置エラー、前記温度異常エラー及び前記エラーコマンドが示すエラーの内容に対応する表示パターンを表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
上記構成の遊技機では、表示部に冷却装置エラー及び温度異常エラーに対応する表示パターンを表示させるので、遊技の演出に係るユニットで発生したエラーを報知することができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技機が備える遊技の演出に係るユニットで発生したエラーを報知することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態の遊技機における上部の外観構成例を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態におけるＲＴ０遊技状態１枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態におけるＲＴ０遊技状態２枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態におけるＲＴ０遊技状態３枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態におけるＲＴ１遊技状態１枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態におけるＲＴ１遊技状態２枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態におけるＲＴ１遊技状態３枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態におけるＲＴ２遊技状態１枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態におけるＲＴ２遊技状態２枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態におけるＲＴ２遊技状態３枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態におけるＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態におけるＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態におけるＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態におけるＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態におけるＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態におけるＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態におけるＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態におけるＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態におけるＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態におけるＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態におけるＣＢ用検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図４９】本発明の一実施の形態における通常用遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す説明図である。
【図５０】本発明の一実施の形態におけるＢＢフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す説明図である。
【図５１】本発明の一実施の形態におけるＭＢフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す説明図である。
【図５２】本発明の一実施の形態におけるウェイト加算抽籤テーブルの一例を示す説明図である。
【図５３】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態における遊技ロック種別変更テーブルの一例を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態における遊技ロックフラグ格納領域の一例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態における主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドの一例を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態における演出用フラグと略称との対応表を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態におけるロック演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態における演出パターン決定テーブル（ＲＴ０遊技状態，不発）の一例を示す図である。
【図６７】本発明の一実施形態における演出パターン決定テーブル（ＲＴ０遊技状態，そよ風）の一例を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態における演出パターン決定テーブル（ＲＴ３遊技状態，不発）の一例を示す図である。
【図６９】本発明の一実施形態における演出パターン決定テーブル（ＲＴ３遊技状態，そよ風）の一例を示す図である。
【図７０】本発明の一実施形態におけるサウンドリストの一例を示す図である。
【図７１】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施の形態におけるウェイト処理の例を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の一実施の形態におけるリール回転開始処理の例を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態におけるストップボタン検出処理の例を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態における第２・第３停止処理の例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態における第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態における遊技ロック処理の例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１００】本発明の一実施形態におけるＷＩＮランプ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図１０１】本発明の一実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図１０２】本発明の一実施形態におけるサウンド制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図１０３】本発明の一実施形態におけるランプ制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図１０４】本発明の一実施形態における動作監視タスクの例を示すフローチャートである。
【図１０５】本発明の一実施形態におけるエラー報知機能を説明するための図（その１）である。
【図１０６】本発明の一実施形態におけるエラー報知機能を説明するための図（その２）である。
【図１０７】本発明の一実施形態におけるロック演出パターンの変更態様を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図１〜図１０７を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動する機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１４】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１５】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１６】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１７】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
【００１８】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。
【００１９】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２０】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【００２１】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２２】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００２３】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２４】
＜パチスロの構造＞
次に、図２〜図４を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００２５】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
図３は、パチスロ１の上部の外部構造を示す正面図である。
【００２６】
図２に示すように、パチスロ１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている（図２では一側面の把手７のみを示す）。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００２７】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。また、リール本体には、シート材の背面に光を照射するリールバックライト３００が設けられている（図６参照）。このリールバックライト３００は、後述の副制御回路４２によって制御されて点灯及び消灯する。
【００２８】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、を備えている。
ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。
【００２９】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に取り付けられている。フロントパネル１０とドア本体９には、パチスロ１の前後方向に貫通し、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を表示する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。以下、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００３０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、フロントパネル１０が有する、例えばアクリル板等の透明な部材で覆われている。この表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの背後に設けられた３つのリールを視認することができる。
【００３１】
本実施形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。
【００３２】
フロントパネル１０には、後述の副制御回路４２によって制御される各種ランプからなるランプ群２１が設けられている。ランプ群２１は、図３に示すように、発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と称する場合がある）等からなるリール上ランプ２１１、上部ランプ２１２、ＷＩＮランプ２１３からなり、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００３３】
リール上ランプ２１１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれの上部に位置するリール上ランプ２１１Ｌ，２１１Ｃ，２１１３Ｒからなり、それぞれが別個に点灯及び消灯可能となっている。
【００３４】
ＷＩＮランプ２１３は、後述する表示役「Ｃ＿ドン１」，「Ｃ＿ドン２」，「Ｃ＿赤７」，「Ｃ＿ＢＡＲ１」，「Ｃ＿ＢＡＲ２」のいずれかが表示可能となっていること、すなわちボーナスが当籤したこと、を点灯により報知するランプである。ＷＩＮランプ２１３は、フロントパネル１０の右側辺部に、設けられている。
【００３５】
また、フロントパネル１０の左側辺部には、上下方向に並ぶ３つのＢＥＴランプ８が設けられている。３つのＢＥＴランプ８は、後述の副制御回路４２によって制御される。３つのＢＥＴランプ８の点灯する数は、１回の遊技に使用するメダルの数を示す。
【００３６】
本実施形態では、１回の遊技に使用するメダルの数を１〜３に設定している。例えば、１回の遊技に使用するメダルの数を「１」にした場合は、１つのＢＥＴランプ８（例えば一番下に位置するＢＥＴランプ８）が点灯し、その他ＢＥＴランプ８（真ん中と一番上に位置するＢＥＴランプ８）が消灯する。
【００３７】
フロントパネル１０の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方には、後述の副制御回路４２によって制御される副７セグ表示器２００（図６参照）を構成するクレジット表示器２０１，払出表示器２０２，獲得枚数表示器２０３が設けられている。
クレジット表示器２０１は、２桁の数字を表示可能な７セグメントＬＥＤで構成され、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）を表示する。
【００３８】
払出表示器２０２は、２桁の数字を表示可能な７セグメントＬＥＤで構成され、単位遊技において特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）を表示する。
獲得枚数表示器２０３は、３桁の数字を表示可能な７セグメントＬＥＤで構成され、ボーナスゲームにおいて遊技者に対して払い出されるメダルの総数を表示する。
【００３９】
また、本実施形態のパチスロ１は、クレジット表示器２０１，払出表示器２０２，獲得枚数表示器２０３を用いて、各種エラーを報知するエラー報知機能を備えている。エラー報知機能についての詳細は後述する。
【００４０】
図２に示すように、ドア本体９の中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ＢＥＴボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられている。
【００４１】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１３から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００４２】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ＢＥＴボタン１５は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。ＭＡＸベットボタン１４には、後述する副制御回路４２によって制御され赤色又は青色に点灯するランプが設けられている。本実施形態において、ＭＡＸベットボタン１４の赤色の点灯は、ＭＡＸベットボタン１４への操作が無効であることを示している。また、ＭＡＸベットボタン１４の青色の点灯は、ＭＡＸベットボタン１４への操作が有効であることを示している。
なお、図２には示さないが、台座部１２には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４３】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４４】
また、台座部１２には、７セグメントＬＥＤからなる主７セグ表示器６が設けられている。この主７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）、遊技を行うためのメダルの投入枚数（以下、ＢＥＴ枚数）等の情報をデジタル表示する。また、主セグ表示器６は、各種エラーを報知する。主セグ表示器６のエラー報知についての詳細は後述する。
【００４５】
ドア本体９の下部には、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられている。メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４６】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図４を参照しながら説明する。
図４は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。
【００４７】
キャビネット２ａは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット２ａ内の上部には、後述の主制御回路４１（図５参照）を構成する主基板３１が設けられている。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００４８】
キャビネット２ａ内の中央部には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられている。なお、図４には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ（図５中のステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのいずれか）に接続される。
【００４９】
キャビネット２ａ内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置３３（以下、ホッパー３３という）が設けられている。また、キャビネット２ａ内における、ホッパー３３の一方の側部（図４に示す例では左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置３４が設けられている。
【００５０】
フロントドア２ｂの裏面側（表示画面側とは反対側の部分）における上部には、後述の副制御回路４２（図５及び図６参照）を構成する副基板３２が設けられている。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００５１】
さらに、フロントドア２ｂの裏面側における略中央部には、セレクタ３５が設けられている。セレクタ３５は、メダル投入口１３（図２参照）を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー３３に案内する。また、図４には示さないが、セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図５参照）が設けられている。
【００５２】
また、図４には示さないが、副基板３２の近傍には、副基板３２が備える後述するサブＣＰＵ８１を冷却するための冷却装置８４と、サブＣＰＵ８１の温度を検知するサーモセンサ８５（図６参照）が設けられている。
【００５３】
冷却装置８４は、冷却ファンにより構成される。電源投入時において、サブＣＰＵ８１は、１秒間の冷却ファンの回転数を取得（検知）する。なお、副基板３２を収納する副基板ケース（不図示）には、冷却装置８４の取付位置にスリットが設けられており、サブＣＰＵ８１の熱を副基板ケース外へ放熱する。
サーモセンサ８５は、副基板３２のサブＣＰＵ８１に密着した状態で実装される。サブＣＰＵ８１は、所定の周期で、サーモセンサ８５が検出した温度を取得（検知）する。
【００５４】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、パチスロ１が備える回路の構成について、図５及び図６を参照して説明する。
図５は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図である。図６は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
【００５５】
パチスロ１は、主制御回路４１、副制御回路４２、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５６】
［主制御回路］
主制御回路４１は、主に、回路基板（主基板３１）上に設置されたマイクロコンピュータ５０により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路４１は、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、サンプリング回路５７、表示部駆動回路６４、ホッパー駆動回路６５、及び、払出完了信号回路６６を含む。
【００５７】
マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）５３により構成される。
【００５８】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００５９】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続されている。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。なお、メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。そして、サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６０】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインＣＰＵ５１は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００６１】
ストップスイッチ１７Ｓは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。スタートスイッチ１６Ｓは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
【００６２】
メダルセンサ３５Ｓは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口１３に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５）が遊技者により押されたことを検出する。
【００６３】
また、マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ、主７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
【００６４】
モータ駆動回路６２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応してそれぞれ設けられた３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
【００６５】
３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
【００６６】
メインＣＰＵ５１は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度（具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６７】
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタ（不図示）によって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタ（不図示）の値に、「１」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００６８】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００６９】
なお、表示部駆動回路６４は、主７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路４１には、外部端子板１８Ｓが接続されている。主制御回路４１は、外部端子板１８Ｓを介してホールコンピュータ又は呼出装置１００に接続されている。
【００７０】
［副制御回路］
図５及び図６に示すように、副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続され、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的には、図６に示すように、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３を含む。さらに、副制御回路４２は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ｄ／Ａ（Digital to Analog）変換器９２、及び、アンプ９３を含む。
【００７１】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【００７２】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、ランプ群２１による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク等のプログラムが含まれる。
【００７３】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【００７４】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する演出データ格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。また、サブＲＡＭ８３は、サウンドデータを登録するサウンド格納領域や、ランプデータを登録するランプデータ格納領域を有する。
【００７５】
また、副制御回路４２には、図６に示すように、リールバックライト３００、副７セグ表示器２００、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、ランプ群２１、ＭＡＸベットボタン１４（のランプ）、冷却装置８４、ＢＥＴランプ８等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路４２により制御される。また、副制御回路４２には、サーモセンサ８５が接続されている。
【００７６】
本実施形態では、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ｄ／Ａ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにより出力する。さらに、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群２１の点灯及び消灯を行う。また、サブＣＰＵ８１は、後述するようにリールバックライト３００の点灯及び消灯によるロック演出を行う。また、サブＣＰＵ８１は、副７セグ表示器２００を制御して、各種情報（後述するように発生したエラーの内容を示す情報を含む）を表示する。
【００７７】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図７〜図５４を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７８】
［図柄配置テーブル］
まず、図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図７中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【００７９】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内における中段領域に配置される各リールの図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図７中の矢印Ａ方向）に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【００８０】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「７」であるとき、表示窓４の枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「８」の「ドン１」、図柄位置「７」の「ベル２」及び図柄位置「６」の「リプレイ」に対応する図柄が表示されている。
【００８１】
［図柄組合せテーブル］
次に、図８〜図１０を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【００８２】
本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。
【００８３】
本実施形態のパチスロ１では、トップラインと、センターラインと、ボトムラインと、クロスアップラインと、クロスダウンラインの５つラインを、有効ラインとして設定している。トップラインは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶ仮想線であり、センターラインは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶ仮想線である。ボトムラインは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶ仮想線である。クロスアップラインは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、右表示窓４Ｒの上段を結ぶ仮想線であり、クロスダウンラインは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、右表示窓４Ｒの下段を結ぶ仮想線である。
【００８４】
なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。
【００８５】
なお、本実施形態では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合の「ハズレ」の他に、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けている（図１０参照）。本実施形態において、図柄組合せテーブルに規定した「ハズレ」の図柄の組合せは、「ブランク−ブランク−ブランク」である。
【００８６】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【００８７】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（後述の図５５参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、１４個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【００８８】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
【００８９】
図８に示すように、本実施形態では、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿制御氷」のうちのいずれかが決定されると、１０枚のメダルの払い出しが行われる。一方、図８〜図１０に示すように、メダルの投入枚数が１枚であり、表示役として「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」のうちのいずれかが決定されると、１０枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９０】
また、本実施形態では、メダルの投入枚数が２枚であり、表示役として「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー５」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー２０」、「Ｃ＿対角チェリー１−１」、「Ｃ＿対角チェリー１−２」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿対角チェリー２−２」、「Ｃ＿特殊チェリー」、「Ｃ＿制御チェリー」、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」のうちのいずれかが決定されると、１５枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が２枚であり、表示役として「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」が決定されると、１４枚のメダルの払い出しが行われる。
【００９１】
また、本実施形態において、例えば、表示役として「Ｃ＿通常リプレイ１」、「Ｃ＿通常リプレイ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」又は「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」が決定されたときには、リプレイ（再遊技）が作動する。
【００９２】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１１を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（図５６参照）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
【００９３】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス及びミドルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＢＢ」という。ＢＢの作動が行われている間は、レギュラーボーナスの作動が連続的に行われる。レギュラーボーナスは、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＲＢ」という。
【００９４】
ミドルボーナスは、いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＭＢ」という。ＭＢの作動が行われている間は、チャレンジボーナスの作動が連続的に行われる。チャレンジボーナスは、いわゆる第２種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＣＢ」という。
【００９５】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「Ｃ＿ドン１」又は「Ｃ＿ドン２」の表示を契機に開始されるＢＢ１の作動は、規定数「３４４」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、「Ｃ＿赤７」の表示を契機に開始されるＢＢ２の作動は、規定数「３４４」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。一方、「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」の表示を契機に開始されるＭＢの作動は、規定数「１０５」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【００９６】
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００９７】
なお、本実施の形態では「Ｃ＿ドン１」と「Ｃ＿ドン２」の表示を契機に開始されるＢＢ１を同一のフラグで管理する。また、「Ｃ＿ＢＡＲ１」と「Ｃ＿ＢＡＲ２」の表示を契機に開始されるＭＢを同一のフラグで管理する。しかし、「Ｃ＿ドン１」の表示を契機に開始されるＢＢと、「Ｃ＿ドン２」の表示を契機に開始されるＢＢとを個別のフラグで管理してもよい。また、「Ｃ＿ＢＡＲ１」の表示を契機に開始されるＭＢと、「Ｃ＿ＢＡＲ２」の表示を契機に開始されるＭＢとを個別のフラグで管理してもよい。
【００９８】
遊技可能回数カウンタは、「ＲＢ」又は「ＣＢ」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
【００９９】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図１２を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のＲＴ遊技状態との対応関係を規定する。
【０１００】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態の４種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図１２に示すように、内部当籤役として「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」が当籤した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する。また、「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」に対応する図柄の組合せが表示された場合に、ＲＴ遊技状態が中断される。
【０１０１】
また、ＢＢ遊技状態が終了した場合は、ＲＴ遊技状態をＲＴ１遊技状態として再開し、ＭＢ遊技状態が終了した場合は、ＲＴ遊技状態をＲＴ０遊技状態として再開する。そして、移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する。本実施形態では、ＲＴ１遊技状態において当籤する「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」を移行リプレイとした。
【０１０２】
また、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態で２０Ｇ（ゲーム）を消化した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態に移行する。すなわち、本実施形態のＲＴ１遊技状態が終了する条件は、移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されたこと、又はＲＴ１遊技状態で規定回数の遊技（２０Ｇ）を消化したことであり、本発明に係る特定の条件の一具体例を示す。
【０１０３】
なお、本実施形態では、「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」に対応する図柄の組合せが表示された場合に、ＲＴ遊技状態を中断した。しかし、「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」に対応する図柄の組合せが表示された場合に、ＲＴ遊技状態をＲＴ３遊技状態から別のＲＴ遊技状態（例えば、ＲＴ４遊技状態）に移行するようにしてもよい。この場合は、ＢＢ（ＲＢ）遊技状態且つＲＴ４遊技状態や、ＭＢ（ＣＢ）遊技状態且つＲＴ４遊技状態となる。
【０１０４】
なお、内部当籤役「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」及び「Ｃ＿ＢＡＲ２」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例を示す。
本実施形態のパチスロ１では、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）は、ＲＴ遷移テーブルを参照して、ＲＴ遊技状態の遷移を制御する。
【０１０５】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１３を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
【０１０６】
具体的には、ＲＴ０遊技状態且つメダルの投入枚数が「１」であるとき、ＲＴ０遊技状態１枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「６」が設定される。ＲＴ０遊技状態且つメダルの投入枚数が「２」であるとき、ＲＴ０遊技状態２枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「６」が設定される。また、ＲＴ０遊技状態且つメダルの投入枚数が「３」であるとき、ＲＴ０遊技状態３枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「２０」が設定される。
【０１０７】
また、ＲＴ１遊技状態では、メダルの投入枚数に応じて、ＲＴ１遊技状態１枚用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態２枚用内部抽籤テーブル又はＲＴ１遊技状態３枚用内部抽籤テーブルが使用される。ＲＴ２遊技状態では、メダルの投入枚数に応じて、ＲＴ２遊技状態１枚用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態２枚用内部抽籤テーブル又はＲＴ２遊技状態３枚用内部抽籤テーブルが使用される。
【０１０８】
また、ＲＴ３遊技状態では、いずれのボーナスのフラグ間且つメダルの投入枚数に応じて、抽籤テーブルが選択される。フラグ間とは、ボーナスに係る内部当籤役が当籤してからその内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。ＢＢ１フラグ間は、「Ｃ＿ドン１」又は「Ｃ＿ドン２」が内部当籤役として決定してから「Ｃ＿ドン１」又は「Ｃ＿ドン２」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、ＢＢ１フラグ間であり、メダルの投入枚数が「１」であるとき、ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「３」が設定される。
【０１０９】
ＢＢ２フラグ間は、「Ｃ＿赤７」が内部当籤役として決定してから「Ｃ＿赤７」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、ＢＢ２フラグ間であり、メダルの投入枚数が「２」であるとき、ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「３」が設定される。
【０１１０】
ＭＢフラグ間は、「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」が内部当籤役として決定してから「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、ＭＢフラグ間であり、メダルの投入枚数が「３」であるとき、ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「１０」が設定される。
【０１１１】
ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「３」が設定される。そして、ＣＢ遊技状態では、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「１」が設定される。ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを使用すると、当籤可能なすべての小役（メダルの払出しに係る内部当籤役）が内部当籤役として決定される。
【０１１２】
本実施形態では、ボーナスゲーム（ＲＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態）中のメダルの投入枚数を「２」に設定している。また、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態中のメダルの投入枚数を「１」〜「３」に設定している。ボーナスゲームを除くＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態において、遊技者は、単位遊技ごとにメダルの投入枚数を「１」〜「３」のいずれにするか選択することができる。
【０１１３】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１４〜図３３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、各ＲＴ遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０１１４】
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定（設定１〜６）毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ（不図示）及び設定キースイッチ（不図示）を用いて変更される。
【０１１５】
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになる。
【０１１６】
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１７】
図１４は、ＲＴ０遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ０遊技状態１枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「１」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜６に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ０遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「４」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９７８／６５５３６になる。
【０１１８】
図１５は、ＲＴ０遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ０遊技状態２枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「２」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜６に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ０遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「４」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９７８／６５５３６になる。
【０１１９】
図１６は、ＲＴ０遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ０遊技状態３枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「３」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜２０に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ０遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「１５」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９３０／６５５３６になる。
【０１２０】
図１７は、ＲＴ１遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態１枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「１」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜６に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ１遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「４」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９７９／６５５３６になる。
【０１２１】
図１８は、ＲＴ１遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態２枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「２」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜６に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ１遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「４」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９７９／６５５３６になる。
【０１２２】
図１９は、ＲＴ１遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態３枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「３」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜２１に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ１遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「１５」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、２５５７６／６５５３６になる。
【０１２３】
図２０は、ＲＴ２遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態１枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「１」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜６に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ２遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「４」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９８０／６５５３６になる。
【０１２４】
図２１は、ＲＴ２遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態２枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「２」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜６に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ２遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「４」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９８０／６５５３６になる。
【０１２５】
図２２は、ＲＴ２遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態３枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「３」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜２１に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ１遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「１５」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９７８／６５５３６になる。
【０１２６】
図２３は、ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルは、ＢＢ１フラグ間のＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「１」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜３に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９８１／６５５３６になる。
【０１２７】
図２４は、ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルは、ＢＢ１フラグ間のＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「２」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜３に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９８１／６５５３６になる。
【０１２８】
図２５は、ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルは、ＢＢ１フラグ間のＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「３」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜１０に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「４」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、４４８９／６５５３６になる。
【０１２９】
図２６は、ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルは、ＢＢ２フラグ間のＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「１」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜３に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９８１／６５５３６になる。
【０１３０】
図２７は、ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルは、ＢＢ２フラグ間のＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「２」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜３に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９８１／６５５３６になる。
【０１３１】
図２８は、ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルは、ＢＢ２フラグ間のＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「３」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜１０に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「４」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、４４８９／６５５３６になる。
【０１３２】
図２９は、ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを示す。ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルは、ＭＢフラグ間のＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「１」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜３に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９８１／６５５３６になる。
【０１３３】
図３０は、ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを示す。ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルは、ＭＢフラグ間のＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「２」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜３に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９８１／６５５３６になる。
【０１３４】
図３１は、ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを示す。ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルは、ＭＢフラグ間のＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「３」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜１０に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「４」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、４４８９／６５５３６になる。
【０１３５】
図３２は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号１〜３に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「２」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が当籤する確率は、５９３８８／６５５３６になる。
【０１３６】
図３３は、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＣＢ遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号１に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「１」（略称「Ｆ＿ＣＢ小役」）が当籤する確率は、６５５３６／６５５３６になる。すなわち、ＣＢ遊技状態では、必ず当籤番号「１」（略称「Ｆ＿ＣＢ小役」）が当籤する。
【０１３７】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図３４〜図３８を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１３８】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図８〜図１０に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
【０１３９】
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図８〜図１０に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１４０】
図３４は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」〜「３」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図３４に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「１」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ＿ドン１」と「Ｃ＿ドン２」が重複して当籤する。
【０１４１】
図３５〜図３８は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「１６」について、小役及びリプレイ（再遊技）に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１４２】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」が重複して当籤する（図３８参照）。また、略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」が決定された場合には、内部当籤役として、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」が重複して当籤する。
【０１４３】
なお、内部当籤役「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「Ｃ＿維持リプ」は、本発明に係る所定の内部当籤役の一具体例を示す。
【０１４４】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図３９を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
【０１４５】
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合には、回胴停止番号「３」が選択される。
【０１４６】
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
【０１４７】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図４０を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
【０１４８】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル（図４６参照）に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。
【０１４９】
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル（図４５参照）を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０１５０】
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（図４１〜図４３参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
【０１５１】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（図４４参照）を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
【０１５２】
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１５３】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間に、該当するリールにおける表示窓の中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１５４】
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
【０１５５】
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（図４６参照）を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。
【０１５６】
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（図４１参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図４３参照）とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（図４４参照）を参照する。
【０１５７】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図４１を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。
図４１に示す順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「０１」のときに参照される。順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
【０１５８】
例えば、左リール３Ｌの停止開始位置が「１５」であれば、滑り駒数決定データが「０」になり、チェンジステータスが「１」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル（図４２参照）を参照するときに用いられる。
【０１５９】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図４２を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
【０１６０】
例えば、順押し時第１停止用停止テーブル（図４１参照）に基づいて取得されたチェンジステータスが「１」であり、左リール３Ｌの停止予定位置（変更対象ポジション）が「１５」であれば、変更ステータスが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号は「１２」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
【０１６１】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図４３及び図４４を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定する。
【０１６２】
なお、図４３に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「０８」のときに参照される。また、図４４に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「０７」のときに参照される。
【０１６３】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
【０１６４】
すなわち、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１６５】
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中の左端の列のデータがビット１に対応）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０１６６】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
【０１６７】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１６８】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図４５を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（図４６参照）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０１６９】
右リール３Ｒを第１停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「右リール第１停止」の欄のデータが参照される。例えば、右リール３Ｒを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０１」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「０２」が取得される。そして、第２停止で中リール３Ｃを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「０２」から変更しない。一方、第２停止で左リール３Ｌを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「０２」から「０１」に変更する。
【０１７０】
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第１停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「００」である場合において、第１停止でいずれのリールを押下しても、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「００」に対応する右リール第１停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「０１」が取得される。
【０１７１】
［引込優先順位テーブル］
次に、図４６を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「００」〜「０２」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。この引込優先順位テーブルは、本発明に係る優先順位規定手段の一具体例を示すものである。
【０１７２】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、各引込データは、図３４〜図３８に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図８〜図１０に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０１７３】
本実施形態では、まず、上述の順押し時第１停止用停止テーブル（図４１参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０１７４】
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示（引き込み）が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
【０１７５】
また、本実施形態では、図４６に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合には、優先順位の区分数を４とし、引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、優先順位の区分数を３とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「０２」である場合には、優先順位の区分数を３とする。
【０１７６】
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「１」には、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」に対応する引込データが規定される。
【０１７７】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「２」には、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、及び、「Ｃ＿特殊リプ２」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「３」には、「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」、及び、「Ｃ＿ＢＡＲ２」に対応する引込データが規定される。
【０１７８】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「４」には、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿通常氷１」、「Ｃ＿通常氷２」、「Ｃ＿制御氷」、「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー５」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー２０」、「Ｃ＿対角チェリー１−１」、「Ｃ＿対角チェリー１−２」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿特殊チェリー」、「Ｃ＿制御チェリー」、「Ｃ＿リーチ目」、「Ｃ＿特殊」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」、及び、「Ｃ＿ハズレ」に対応する引込データが規定される。
【０１７９】
［検索順序テーブル］
次に、図４７及び図４８を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４駒の場合は「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。なお、図４７に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を４駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図４８に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を１駒として停止制御を行う場合（ＭＢ作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際）に参照するテーブルである。
【０１８０】
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、ＭＢ（ＣＢ）作動中において最大滑り駒数は１駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数４駒で停止制御を行う。
【０１８１】
なお、本実施形態では、後述の図８７の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「５」（又は「２」）から順次、各数値の検索を行い、検索順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
【０１８２】
［遊技ロック抽籤テーブル］
次に、図４９〜図５１を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、遊技ロック種別と、各遊技ロック種別が当籤番号に関連付けられた略称に応じて決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
【０１８３】
本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「０〜１２７」から抽出される演出用乱数値（乱数分母＝１２８）を、各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が０未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。
【０１８４】
図４９は、通常用遊技ロック抽籤テーブルを示す。通常用遊技ロック抽籤テーブルは、ＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、略称に応じて抽籤値を規定している。例えば、通常用遊技ロック抽籤テーブルを参照して、略称が「Ｆ＿ドンＢＢ」である場合は、４８／１２８の確率で「遊技ロック１０」が当籤する。
【０１８５】
図５０は、ＢＢフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを示す。ＢＢフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルは、ＢＢ１フラグ間又はＢＢ２フラグ間のＲＴ３遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、略称に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＢＢフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを参照して、略称が「Ｆ＿ＲＴリプ」である場合は、６４／１２８の確率で「遊技ロック１１」が当籤する。
【０１８６】
図５１は、ＭＢフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを示す。ＭＢフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルは、ＭＢフラグ間のＲＴ３遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、略称に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＭＢフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを参照して、略称が「Ｆ＿ＲＴリプ」である場合は、３２／１２８の確率で「遊技ロック１１」が当籤する。
【０１８７】
［ウェイト加算抽籤テーブル］
次に、図５２を参照して、ウェイト加算抽籤テーブルについて説明する。
ウェイト加算抽籤テーブルは、当籤番号に関連付けられた略称に応じてウェイト加算の当籤・非当籤の抽籤値を規定する。
【０１８８】
遊技に関する操作を速やかに行って、１回の遊技に要する時間を短縮すると、その分、不必要に射幸心を煽るものになってしまう。そのため、一般的に、１回の遊技に要する時間は、予め定められている最短時間よりも長くなるように設定されている。具体的には、リールの回転開始から次の遊技におけるリールの回転開始までの間隔が、４．１秒未満である場合には、４．１秒に達するまで、開始操作の後のリールの回転開始を遅延させる、所謂ウェイトという機能が設けられている。
【０１８９】
本実施の形態のウェイト加算抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「０〜１２７」から抽出される演出用乱数値（乱数分母＝１２８）を、当籤番号に関連付けられた略称に応じて規定された抽籤値で減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が０未満となった場合にウェイト加算に当籤したことになる。
【０１９０】
本実施形態では、ウェイト加算抽籤によってウェイト加算に当籤した場合は、１回の遊技に要する時間を、予め設定された最短時間（４．１秒）よりも長くする。例えば、ウェイト加算抽籤テーブルを参照してウェイト加算抽籤を行う場合に、略称が「Ｆ＿通常リプ」である場合は、１１２／１２８の確率でウェイト加算に当籤する。
【０１９１】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図５３を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図８〜図１０参照）に対応して設けられる。
【０１９２】
例えば、左リール３Ｌの入賞判定ライン上に図柄「ドン１」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（ドン１）に対応する格納領域１〜１４において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（図５９参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０１９３】
［遊技ロック種別変更テーブル］
次に、図５４を参照して、遊技ロック種別変更テーブルについて説明する。遊技ロック種別変更テーブルは、後述するリール停止制御処理（図８１参照）の第３停止遊技ロックコマンド送信処理において、メインＣＰＵ５１に参照されるテーブルである。
【０１９４】
後述する遊技ロック抽籤処理（図７４参照）において遊技ロック種別として「遊技ロック１１」，「遊技ロック１２」，「遊技ロック１３」のいずれかが当籤した場合、第３停止遊技ロックコマンド送信処理において、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック種別変更テーブルを参照し、表示役に応じて、当籤した遊技ロック種別を他の遊技ロック種別に変更する。
【０１９５】
遊技ロック種別変更テーブルでは、「遊技ロック１１」，「遊技ロック１２」，「遊技ロック１３」について、表示役に対応して変更される遊技ロック種別を規定する。
例えば、遊技ロック種別として「遊技ロック１１」が当籤し、表示役が「Ｃ＿ＣＴリプ１」であった場合は、「遊技ロック１１」から「遊技ロック４」に変更される。
【０１９６】
本実施形態では、「Ｃ＿通常リプ１」又は「Ｃ＿通常リプ２」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って表示され、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれかに対応する図柄の組合せがボトムラインに沿って表示される場合がある。このように遊技ロック種別変更テーブルに規定する表示役が重複して停止表示された場合は、パターンＡに対応する遊技ロック種別に変更する。
【０１９７】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図５５〜図６１を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、遊技ロック中におけるリール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ５３に設けられる。
【０１９８】
［表示役格納領域］
まず、図５５を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜１４で構成される。
【０１９９】
表示役格納領域１〜１４のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０２００】
また、メインＲＡＭ５３には、内部当籤役格納領域（不図示）が設けられる。内部当籤役格納領域は、図５５に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１〜１４において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。
【０２０１】
また、メインＲＡＭ５３には、持越役格納領域（不図示）が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」及び「Ｃ＿ＢＡＲ２」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿ドン１」の「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０２０２】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図５６を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１〜２で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域１〜２の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられている。
【０２０３】
遊技状態フラグ格納領域１〜２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納されているときは、ＢＢ１（「Ｃ＿ドン１」又は「Ｃ＿ドン２」）の作動が行われており、ＢＢ１遊技状態である。
【０２０４】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図５７を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０２０５】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０２０６】
［押下順序格納領域］
次に、図５８を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２０７】
［図柄コード格納領域］
次に、図５９を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。
図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜７５）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域２〜７５には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０２０８】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図５３参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図５９に示す図柄コード格納領域に格納される。
【０２０９】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図６０を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
【０２１０】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０２１１】
引込優先順位データ格納領域に格納される引込優先順位データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図４６参照）内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
【０２１２】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル（図４７及び図４８参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
【０２１３】
［遊技ロックフラグ格納領域］
次に、図６１を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、１バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域１で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域１のビット０〜７及び遊技ロックフラグ格納領域２のビット０〜４に対して遊技ロック１〜１３が割り当てられている。すなわち、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル（図４９〜図５１参照）を参照して、遊技ロック１〜１３のいずれかの当籤が決定されると、遊技ロックフラグ格納領域１の対応するビットに「１」が格納（セット）される。
【０２１４】
［内部当籤役と停止順序の対応表］
次に、図６２を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図６２は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
【０２１５】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得された場合は、内部当籤役として、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」が重複して当籤する（図３８参照）。そして、回胴停止用番号として「３」が決定され（図３９参照）、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「０２」が決定される（図４０参照）。
【０２１６】
この場合に、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「０１」が決定される（図４５参照）。引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」の優先順位が同じになる（図４６参照）。
【０２１７】
中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて、「リプレイ」の図柄は、滑り駒数「４」以内の間隔で配置されている。したがって、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対する停止操作をいずれのタイミングで行っても、「リプレイ」の図柄を中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの中段に停止表示させることが可能である。
【０２１８】
そして、本実施形態では、停止順序が「右中左」であり、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるような停止制御が行われると、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの中段には、「リプレイ」の図柄が停止表示される。
【０２１９】
これにより、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを停止させた状態において、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿チェリーリプ」に対応する図柄の組合せをセンターラインに沿って表示させることが可能になる。
【０２２０】
また、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの中段に「リプレイ」の図柄が停止表示されると、中表示窓４Ｃの下段には、「ベル１」又は「ベル２」の図柄が停止表示され、右表示窓４Ｒの下段には、「チェリー」又は「ドン１」の図柄が停止表示される。したがって、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれか２つ（中リールと右リールに対応する図柄の組合せが同じもの）をボトムライン沿って停止表示させることが可能になる。
【０２２１】
そして、左リール３Ｌに対して「ベル１」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合に、「Ｃ＿維持ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル１」−「リプレイ」−「リプレイ」）がセンターラインに沿って停止表示される。
【０２２２】
図７に示すように、左リール３Ｌにおける「ベル１」の図柄は、１つであり、図柄位置「１３」に配されている。そして、図柄位置「１１」には、「Ｃ＿通常リプ１」に対応する図柄の組合せの左リールの図柄である「リプレイ」の図柄である。したがって、左リール３Ｌに対して「ベル１」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「１３」の「ベル１」の図柄又は図柄位置「１２」の「氷」の図柄が左表示窓４Ｌの中段に位置するときである。
【０２２３】
左リール３Ｌに対して「ベル１」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで停止操作を行った場合は、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれかに対応する図柄の組合せがボトムライン沿って停止表示される。このとき、図柄位置「１０」の「ドン２」の図柄、図柄位置「２０」の「ベル２」の図柄が左表示窓４Ｌの下段に停止表示されると、「Ｃ＿通常リプ１」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」）がセンターラインに沿って停止表示される。
【０２２４】
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「００」が決定される（図４５参照）。引込優先順位テーブル番号が「００」である場合には、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」の優先順位が、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、及び、「Ｃ＿特殊リプ２」の優先順位よりも高い（図４６参照）。
【０２２５】
すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、「Ｃ＿維持リプ」に対応する図柄の組合せよりも「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。
【０２２６】
これにより、停止順序が「右中左」以外である場合に、左リール３Ｌに対して「ベル１」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓４内における「ベル１」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれかに対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って停止表示される。
【０２２７】
次に、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」の作動時、すなわち、ビッグボーナスゲームが行われている場合の停止表示について説明する。
【０２２８】
「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」の作動時において、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が取得された場合は、内部当籤役として、「Ｃ＿通常ベル４」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」が重複して当籤する（図３５〜図３８参照）。そして、回胴停止用番号として「１３」が決定され（図３９参照）、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「０１」が決定される（図４０参照）。
【０２２９】
この場合に、停止順序が「右中左」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「０１」が決定される（図４５参照）。引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」の優先順位が同じになる（図４６参照）。
【０２３０】
中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて、ベルに係る図柄（「ベル１」と「ベル２」）は、滑り駒数「４」以内の間隔で配置されている。したがって、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対する停止操作をいずれのタイミングで行っても、「ベル１」又は「ベル２」の図柄を中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの中段に停止表示させることが可能である。
【０２３１】
そして、本実施形態では、停止順序が「右中左」以外であり、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるような停止制御が行われると、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの中段には、「ベル１」又は「ベル２」の図柄が停止表示される。
【０２３２】
これにより、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを停止させた状態において、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」に対応する図柄の組合せをセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。
【０２３３】
また、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行った場合に、「赤７」の図柄が左表示窓４Ｌの中段に停止表示される。これにより、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。そして、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示されると、１４枚のメダルが払い出される。
【０２３４】
図７に示すように、左リール３Ｌにおける「赤７」の図柄は、１つであり、図柄位置「１８」に配されている。そして、図柄位置「１７」には、「Ｃ＿通常ベル５」〜「Ｃ＿通常ベル８」に対応する図柄の組合せの左リールの図柄である「ベル２」の図柄が配されている。したがって、左リール３Ｌに対して「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「１８」の「赤７」の図柄が左表示窓４Ｌの中段に位置するときである。
【０２３５】
一方、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行った場合は、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターライン沿って停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０２３６】
これに対し、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「０２」が決定される（図４５参照）。引込優先順位テーブル番号が「０２」である場合には、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」の優先順位が、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」の優先順位よりも高い（図４６参照）。
【０２３７】
すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」に対応する図柄の組合せよりも「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。
【０２３８】
これにより、停止順序が「右中左」以外である場合に、左リール３Ｌに対して「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓４内における「赤７」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」のいずれかに対応する図柄の組合せが、センターラインに沿って停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０２３９】
このように、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合には、１４枚又は１５枚のメダルが払い出される。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が取得され、停止順序が「右中左」である場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【０２４０】
「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」の作動時において、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得された場合は、内部当籤役として、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー５」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー２０」、「Ｃ＿対角チェリー１−１」、「Ｃ＿対角チェリー１−２」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿対角チェリー２−２」、「Ｃ＿特殊チェリー」、「Ｃ＿制御チェリー」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」が重複して当籤する（図３５〜図３８参照）。そして、回胴停止用番号として「１４」が決定され（図３９参照）、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「０１」が決定される（図４０参照）。
【０２４１】
この場合に、停止順序が「左中右」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「０１」が決定される（図４５参照）。引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー５」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー２０」、「Ｃ＿対角チェリー１−１」、「Ｃ＿対角チェリー１−２」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿対角チェリー２−２」、「Ｃ＿特殊チェリー」、「Ｃ＿制御チェリー」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」の優先順位が同じになる（図４６参照）。
【０２４２】
この場合に、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行った場合に、「赤７」の図柄が左表示窓４Ｌの中段に停止表示される。これにより、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。そして、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示されると、１４枚のメダルが払い出される。
【０２４３】
「Ｃ＿７氷１」及び「Ｃ＿７氷２」に対応する図柄の組合せにおける中リール３Ｃの図柄は、「氷」である（図９参照）。図７に示すように、中リール３Ｃにおける「氷」の図柄は、２つであり、図柄位置「０」及び「８」に配されている。そして、図柄位置「５」及び「１８」には、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」に対応する図柄の組合せの中リール３Ｃの図柄である「ベル１」又は「ベル２」の図柄が配されている。
【０２４４】
本実施形態では、中リール３Ｃの「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「６」、「７」、「８」及び図柄位置「１９」、「２０」、「０」の図柄が右表示窓４Ｃの中段に位置するときとなるように、停止テーブルの滑り駒数決定データが規定されている。
【０２４５】
したがって、上述の「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングで中リール３Ｃの停止操作を行うと、「Ｃ＿７氷１」又は「Ｃ＿７氷２」に対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示される。一方、上述の「氷」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで中リール３Ｃの停止操作を行うと、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示される。
【０２４６】
一方、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行った場合は、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０２４７】
これに対し、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「０２」が決定される（図４５参照）。引込優先順位テーブル番号が「０２」である場合には、「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー５」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー２０」、「Ｃ＿対角チェリー１−１」、「Ｃ＿対角チェリー１−２」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿対角チェリー２−２」、「Ｃ＿特殊チェリー」、「Ｃ＿制御チェリー」、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」の優先順位が、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、及び、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」の優先順位よりも高い（図４６参照）。
【０２４８】
すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、及び、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」に対応する図柄の組合せよりも「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー５」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー２０」、「Ｃ＿対角チェリー１−１」、「Ｃ＿対角チェリー１−２」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿対角チェリー２−２」、「Ｃ＿特殊チェリー」、「Ｃ＿制御チェリー」、及び、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」のいずれかに対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。
【０２４９】
これにより、停止順序が「右中左」である場合に、左リール３Ｌに対して「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓４内における「赤７」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー５」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー２０」、「Ｃ＿対角チェリー１−１」、「Ｃ＿対角チェリー１−２」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿対角チェリー２−２」、「Ｃ＿特殊チェリー」、「Ｃ＿制御チェリー」、及び、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」のいずれかに対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０２５０】
このように、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合には、１４枚又は１５枚のメダルが払い出される。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得され、停止順序が「右中左」である場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【０２５１】
［主制御回路から副制御回路に送信されるコマンド］
次に、図６３を参照して、主制御回路４１が実行する各種処理（詳細は後述する）において、主制御回路４１から副制御回路４２に送信されるコマンドについて説明する。
図６３は、主制御回路４１から副制御回路４２に送信されるコマンドの一例と、そのコマンドが含んでいるパラメータとの対応を示す表である。
【０２５２】
スタートコマンドは、遊技の開始時に送信されるコマンドであり、図６３に示すように、スタートコマンドには、パラメータとして、ロック演出制御フラグ（０〜１３）と、演出用フラグ（０〜２８）と、ＲＴ遊技数（０〜２０）と、遊技状態を示すパラメータと、が含まれている。ロック演出制御フラグの「０」〜「１３」は、遊技ロックの種別を示し、図４９〜図５１に示すロック抽籤テーブルにおける遊技ロック種別の「０（ロックなし）」〜「遊技ロック１３」に対応する。ＲＴ遊技数は、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態に移行してから行われた単位遊技数の数を示す。なお、演出用フラグについては、図６４を用いて後述する。また、図６３で図示を省略しているが、スタートコマンドには、ロック演出制御フラグの「０」〜「１３」に対応するロック時間を示すパラメータも含まれる。
【０２５３】
また、リール停止コマンドは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止する際に送信されるコマンドであり、リール停止コマンドには、パラメータとして、停止番号（１〜３）と、図柄位置（０〜２０）と、滑り駒数（０〜４）が含まれている。停止番号「１」には左リール３Ｌが対応し、停止番号「２」には中リール３Ｃが対応し、停止番号「３」には右リール３Ｒが対応する。
【０２５４】
また、表示コマンドは、全てのリールが停止した際に送信されるコマンドであり、表示コマンドには、パラメータとして、遊技状態を示すパラメータと、入賞枚数（０〜１５）と、ＲＴ遊技数（０〜２０）と、リプレイ待機時間（０〜２）と、が含まれている。
【０２５５】
また、第３停止遊技ロックコマンドは、遊技ロック抽籤処理で遊技ロック種別として遊技ロック１１〜遊技ロック１３のいずれかが当籤している場合に第３の停止操作（３番目の停止操作）が行われたときに送信されるコマンドであり、第３停止遊技ロックコマンドには、パラメータとして、ロック演出制御フラグが含まれている。
【０２５６】
また、ＲＴ終了ロックコマンドは、遊技状態がＲＴ１又はＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する際（図９１参照）に発生するＲＴ終了ロックの開始時と終了時に送信されるコマンドであり、ＲＴ終了ロックコマンドには、パラメータとして、ＲＴ終了ロック識別値（０又は１）が含まれている。なお、ＲＴ終了ロック識別値の「０」は、ロック終了に対応し、「１」はロック開始に対応する。
【０２５７】
なお、主制御回路４１から副制御回路４２に送信されるコマンドには、図６３に示すコマンドの他、例えばエラーコマンドがある。エラーコマンドは、主制御回路４１（のメインＣＰＵ５１）が所定の周期で行うエラー検知処理において、エラーを検知した際に、すなわち主制御回路４１が検知するエラーが発生した際に、送信されるコマンドである。エラーコマンドには、検知されたエラーの内容を示すパラメータが含まれている。エラーの内容には、後述する図１０５に示すように、ＲＡＭエラー、投入メダル通過時間エラー、投入メダル通過チェックエラー、投入メダルカウントエラー、オーバーフローバケット満杯エラー、投入メダル逆行エラー、ホッパーエンプティーエラー、ホッパージャムエラー、イリーガルヒットエラー、打ち止め中、がある。
【０２５８】
［演出用フラグと略称との対応表］
次に、図６４を参照して、演出用フラグと略称との対応表について説明する。
図６４は、演出用フラグと、図１４〜図３３に示す内部抽籤テーブルにおける略称との対応表である。
【０２５９】
図６４に示すように、例えば略称「Ｆ＿ドンＢＢ」には、演出用フラグとして「１」が対応する。また、略称「Ｆ＿通常リプ」には、出用フラグとして「１５」が対応する。
なお、図６４における略称の「はずれ」には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「０」のとき、すなわち「内部当籤役」の内容が「ハズレ」のときを含む。
【０２６０】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図６５〜図７０を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０２６１】
［ロック演出パターン決定テーブル］
図６５を参照して、ロック演出パターン決定テーブルについて説明する。ロック演出パターン決定テーブルは、遊技ロック種別とロック演出パターン及びスタートコマンドで通知するロック時間との対応関係を規定する。
【０２６２】
本実施形態では、遊技ロック１〜１３のいずれかを実行中（遊技ロック中）に、副制御回路４２の制御によりロック中演出を実行する。本実施形態のロック中演出は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けたリールバックライト３００を点灯・消灯させるものであり、ロック演出パターンは、リールバックライト３００を点灯・消灯させるパターンを示すランプデータである。ロック演出パターンの「ロケット」や「花火」等は、リールバックライト３００が点灯によって表す形状を示している。例えば、ロック演出パターンが「花火」であれば、打ち上げ花火が咲くような形状にリールバックライト３００が点灯する。
【０２６３】
リールバックライト３００によるロック中演出の種類は、遊技ロック種別に対応付けられている。これにより、主制御回路４１において遊技ロック種別が決定されると、ロック演出パターンが一義的に取得される。すなわち、主制御回路４１がロック演出パターンを実質的に決定している。
【０２６４】
例えば、遊技ロック種別として「遊技ロック３」が決定される（すなわち「遊技ロック３」が当籤すると）と、主制御回路４１（のメインＣＰＵ５１）は、スタートコマンド送信処理において、「遊技ロック３」が決定されたこと（すなわち、上述のスタートコマンドに含まれるロック演出制御フラグ）、及び、「遊技ロック３」のロック時間が７５７.５ｍｓであることを、スタートコマンドに含めて副制御回路４２に通知する。副制御回路４２は、スタートコマンドを受信して、「遊技ロック３」が決定されたことが通知されると、ロック演出パターンとして「ねずみ」を決定する。
【０２６５】
なお、詳細は後述するが、遊技ロック種別として「遊技ロック１１」〜「遊技ロック１３」が決定された場合は、メインＣＰＵ５１は、表示役に応じて遊技ロック種別（それに伴いロック時間）を変更する。また、遊技ロック種別として「遊技ロック１１」〜「遊技ロック１３」のいずれかが決定されると、ロック演出パターンとして「特殊１」〜「特殊３」のいずれかが決定される。ロック演出パターン「特殊１」〜「特殊３」は、表示役に応じて実行する演出を変更する。
【０２６６】
また、本実施形態では、主制御回路４１がスタートコマンドによりロック時間を副制御回路４２へ通知する構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、主制御回路４１がスタートコマンドで遊技ロック種別を副制御回路４２へ通知すればよく、ロック時間を副制御回路４２へ通知しなくてもよい。
【０２６７】
また、本実施形態では、ロック中演出の内容として、リールバックライト３００の点灯・消灯を行う演出を採用した。しかし、本発明に係る遊技ロック中の演出（ロック中演出）の内容としては、遊技ロックの種別、遊技ロックの時間、遊技ロック中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作（リールアクション）の何れか、又はこれらを２以上組み合わせたものを採用してもよい。
【０２６８】
［演出パターン決定テーブル］
図６６〜図６９を参照して、演出パターン決定テーブルについて説明する。演出パターン決定テーブルは、遊技ロック時以外の演出について演出の態様である演出パターンを決定するために用いられるテーブルである。
【０２６９】
本実施形態では、副制御回路４２（のサブＣＰＵ８１）は、遊技状態と、スタートコマンドに含まれているロック演出制御フラグに対応するロック演出パターン（図６５参照）及び演出用フラグと、に基づいて演出パターンを、決定する。
【０２７０】
また、図６６〜図６９に示すとおり、各演出パターンには、それぞれ固有の演出番号が規定されている。したがって、本実施形態では、副制御回路４２（のサブＣＰＵ８１）によって、演出パターンが決定されると、それに伴って演出番号も決定される。また、主制御回路４１から副制御回路４２が、各種コマンドを受信した際は、この演出番号と受信したコマンドの内容（パラメータ等）に応じて、受信したコマンドに応じた演出、例えば各リールが停止する際にスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力される演出音である停止音の出力や後述するテンパイ音の出力や払い出し音の出力が行われる。
【０２７１】
なお、ここにおける遊技状態は、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態である。演出パターン決定テーブルは、これらの各遊技状態におけるロック演出パターン毎に用意されており、各演出パターン決定テーブルでは、各演出用フラグに、各演出パターンが決定されるときの抽籤値が規定されている。ここで、各演出用フラグとは、図６４に示す演出用フラグ「０」〜「２８」である。なお、図６６〜図６９では、演出用フラグ「０」〜「２８」に代えて各演出用フラグに対応する略称（図６４参照）を示している。また、テーブル上の「０」及び空欄は、抽籤値が「０」であることを示している。
また、以下の説明では、ＲＴ０遊技状態とＲＴ３遊技状態に係る演出パターン決定テーブルについて説明し、他の遊技状態に係る演出パターン決定テーブルについての説明は省略する。
【０２７２】
図６６〜図６９に示す演出パターン決定テーブルには、演出パターンとして、「なし」、「通常→１消灯」、「通常→２消灯」、「通常→３消灯」、「遅れ［Ｌ］→消灯なし」、「遅れ［Ｌ］→１消灯」、「遅れ［Ｌ］→２消灯」、「遅れ［Ｌ］→３消灯」が規定されている。また、演出パターンとして、「通常→消灯なし→実行［ＷＩＮ］」、「通常→１消灯→実行［ＷＩＮ］」、「通常→２消灯→実行［ＷＩＮ］」、「通常→３消灯→実行［ＷＩＮ］」、「遅れ［Ｌ］→消灯なし→実行［ＷＩＮ］」、「遅れ［Ｌ］→１消灯→実行［ＷＩＮ］」、「遅れ［Ｌ］→２消灯→実行［ＷＩＮ］」、「遅れ［Ｌ］→３消灯→実行［ＷＩＮ］」が規定されている。
【０２７３】
これら演出パターンは、リール上ランプ２１１による演出、ＷＩＮランプ２１３による演出、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する遊技開始時の音の演出を含む遊技開始から終了までの一連の演出の概要を表している。
これら演出パターンにおける「通常」と「遅れ［Ｌ］」は、遊技開始時の音の演出、すなわちスタートレバー１６の操作に応じて出力する演出音の出力タイミングを示している。「通常」は、スタートレバー１６が操作されたことを、主制御回路４１を介して、副制御回路４２が検知した際（すなわちスタートコマンド受信時）に、遅滞なく演出音を出力することを意味する。「遅れ［Ｌ］」は、演出音の出力タイミングを「通常」よりも所定の時間、例えば１秒間遅らせることを意味する。なお、「遅れ［Ｌ］」に対応する音の演出を演出音の出力タイミングを遅らせることに代えて、例えば、「遅れ［Ｌ］」に対応するサウンドデータとして、所定時間（例えば１秒間）の無音状態及び遊技開始時の音からなるサウンドデータを用意し、当該サウンドデータを「通常」と同様のタイミングで出力することで実現してもよい。
【０２７４】
また、「消灯なし」、「１消灯」、「２消灯」、「３消灯」は、停止操作が行われたときのリール上ランプ２１１による演出の態様を示している。遊技開始時において、リール上ランプ２１１は、点灯しており、「消灯なし」は、停止操作に応じてリール上ランプ２１１を消灯しないことを意味している。また、「１消灯」は、第１停止操作（１番目の停止操作）に応じて、停止操作の対象のリールの上に配置されているリール上ランプ２１１を消灯することを意味している。また、「２消灯」は、第１停止操作及び第２停止操作（２番目の停止操作）に応じて、停止操作の対象のリールの上に配置されているリール上ランプ２１１を消灯することを意味している。また、「３消灯」は、第１〜第３停止操作に応じて、停止操作の対象のリールの上に配置されているリール上ランプ２１１を消灯する（すなわち、この場合は第３の停止操作時に全てのリール上ランプ２１１が消灯する）ことを意味している。
【０２７５】
また、「実行［ＷＩＮ］」は、第３の停止操作後、具体的には、後述するように副制御回路４２が、表示コマンドを受信した際に、ＷＩＮランプ２１３を点灯することを意味している。
したがって、例えば、演出パターン「遅れ［Ｌ］→３消灯→実行［ＷＩＮ］」は、スタートレバー１６の操作に応じて出力される演出音が遅れて出力され、また、各停止操作に応じてリール上ランプ２１１が消灯し、第３の停止操作後に、ＷＩＮランプ２１３が点灯するという一連の演出の概要を示している。なお、本実施形態では、実行［ＷＩＮ］を含む演出パターンが選択された場合、副制御回路４２が表示コマンドを受信した際に、ＷＩＮランプ２１３を点灯させる態様を説明した。しかし、これに限らず、例えば、実行［ＷＩＮ］を含む演出パターンが選択された単位遊技の次の単位遊技の開始直後に、ＷＩＮランプ２１３を点灯させるようにしてもよい。
【０２７６】
なお、演出パターン「なし」は、リール上ランプ２１１による演出、ＷＩＮランプ２１３による演出は行わないが、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する遊技開始時の音の演出は「通常」と同様の演出が行われることを示している。
【０２７７】
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６７」から抽出される演出用乱数値（乱数分母＝３２７６８）を、演出パターン決定テーブルに規定されている抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が０未満となったときの演出パターンが実行対象の演出パターンとして決定される。
【０２７８】
図６６に示す演出パターン決定テーブルは、ＲＴ０遊技状態、且つ、ロック演出パターンが「不発」である場合に参照されるテーブルである。この演出パターン決定テーブルでは、演出用フラグが「２２」（Ｆ＿チェリーＢ）である場合は、演出パターン「遅れ［Ｌ］→３消灯」が必ず決定される。また、演出用フラグが「２２」以外の演出用フラグである場合は、演出パターン「通常→３消灯」が必ず決定される。
【０２７９】
図６７に示す演出パターン決定テーブルは、ＲＴ０遊技状態、且つ、ロック演出パターンが「そよ風」である場合に参照されるテーブルである。この演出パターン決定テーブルでは、例えば、演出用フラグが「１５」（Ｆ＿通常リプ）又は「１６」（Ｆ＿ＲＴリプ）である場合は、演出パターン「なし」が２５６００／３２７６８の確率で決定され、演出パターン「通常→１消灯」が５１２０／３２７６８の確率で決定され、演出パターン「通常→２消灯」が２０４８／３２７６８の確率で決定される。
【０２８０】
本実施形態では、「遅れ［Ｌ］」を含む演出パターンは、演出用フラグがチェリーに係る「２１」（Ｆ＿チェリーＡ），「２２」（Ｆ＿チェリーＢ）か、ボーナスに係る「１」〜「１４」のときにのみ、決定されるように、各演出パターン決定テーブルの抽籤値が規定され、また、遊技ロック抽籤テーブル（図４９参照）の抽籤値が規定されている。
【０２８１】
なお、ＲＴ０遊技状態における他のロック演出パターンに対応する演出パターン決定テーブルについての説明は省略するが、ＲＴ０遊技状態におけるいずれの演出パターン決定テーブルにおいても、「実行［ＷＩＮ］」を含む演出パターンが決定されるのは、演出用フラグがボーナスに係る演出用フラグの場合のみとなるように、各テーブルの抽籤値、又は、遊技ロック抽籤テーブル（図４９参照）の抽籤値が規定されている。ここで、ボーナスに係る演出用フラグとは、演出用フラグ「１」〜「１４」（図６４参照）である。
【０２８２】
図６８に示す演出パターン決定テーブルは、ＲＴ３遊技状態、且つ、ロック演出パターンが「不発」である場合に参照されるテーブルである。この演出パターン決定テーブルでは、演出用フラグが「２２」（Ｆ＿チェリーＢ）である場合は、演出パターン「通常→３消灯」が必ず決定される。
【０２８３】
図６９に示す演出パターン決定テーブルは、ＲＴ３遊技状態、且つ、ロック演出パターンが「そよ風」である場合に参照されるテーブルである。この演出パターン決定テーブルでは、例えば、演出用フラグが「１５」（Ｆ＿通常リプ）又は「１６」（Ｆ＿ＲＴリプ）である場合は、演出パターン「なし」が１２２８８／３２７６８の確率で決定され、演出パターン「通常→１消灯」が４０９６／３２７６８の確率で決定され、演出パターン「通常→２消灯」が８１９２／３２７６８の確率で決定される。そして、演出パターン「遅れ［Ｌ］→消灯なし→実行［ＷＩＮ］」が８１９２／３２７６８の確率で決定される。
【０２８４】
したがって、ＲＴ３遊技状態、且つ、ロック演出パターンが「そよ風」である場合に参照される演出パターン決定テーブルでは、リプレイに係る内部当籤役が当籤している場合、「遅れ［Ｌ］」を含む演出パターンが決定され易くなっている。
なお、ＲＴ３遊技状態における他のロック演出パターンに対応する演出パターン決定テーブルについての説明は省略する。
【０２８５】
また、本実施形態では、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態に係る演出パターン決定テーブルを用意する態様を説明したが、遊技状態の区分はこれに限らない。例えば、ＲＴ１遊技状態を細分化し、細分化したそれぞれの状態に応じた演出パターン決定テーブルを用意してもよい。また、「ＲＴ３状態」を当籤しているボーナスの種別に応じて「ＭＢフラグ間」と「ＢＢフラグ間」に細分化し、それぞれの状態に応じたパターン決定テーブルを用意してもよい。
【０２８６】
［サウンドリスト］
次に、図７０を参照してサウンドリストについて説明する。サウンドリストは、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する音（サウンド）のリストである。サウンドリストでは、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する音の内容と、その音を示す固有の番号であるフレーズＮｏの対応関係を規定している。サウンドリストにおける各音のデータは、サブＲＯＭ８２に記憶されている。サウンドリストは、フレーズＮｏに基づいてサブＲＯＭ８２に記憶されている各音のデータを読み出す際に参照される。なお、図７０では、本実施形態においてスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する音の一部を示している。
【０２８７】
図７０に示す音は、「［通常］遊技音・ＳＥ」と「［ＲＴ１］遊技音・ＳＥ」に大別される。
「［通常］遊技音・ＳＥ」には、エラーが発生したときに出力される「通常＿エラー音」、打ち止め時に出力される「通常＿打ち止め音」、ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５が操作されたとき、メダルが投入されたとき、或いは再遊技が発動した際に出力される「通常＿ＢＥＴ音」が含まれる。また、ウェイトが発生した際に出力される「通常＿ウェイト音」、スタートレバー１６が操作された時に出力される「通常＿レバー音」、上述したようにレバー音が遅れて出力される際の「通常＿遅れレバー音」、払い出し時に出力される「通常＿払出音」、各リールが停止する際に出力される「通常＿停止音」が含まれる。
【０２８８】
また、「［通常］遊技音・ＳＥ」には各種テンパイ音が含まれる。ここでテンパイ音とは、第２停止操作が行われリールが停止する際に、出力される演出音である。ここで、「テンパイ」とは、第３停止操作のタイミングによっては、有効ライン（入賞判定ライン）上に、表示役「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」のいずれかに係る図柄の組み合わせが表示可能な状態を意味し、テンパイ音とは、当該状態である場合に出力される演出音である。
【０２８９】
テンパイ音には、表示役「Ｃ＿赤７」に対応する「通常＿赤七図柄_テンパイ音」と、表示役「Ｃ＿ドン１」又は「Ｃ＿ドン２」に対応する「通常＿ドン図柄＿テンパイ音」，「通常＿ドン図柄＿ダブルテンパイ音」及び「通常＿ドン図柄＿トリプルテンパイ音」がある。「ダブルテンパイ」とは、２つの有効ラインのいずれかに表示役「Ｃ＿ドン１」又は「Ｃ＿ドン２」に係る図柄の組み合わせが表示可能な状態を意味し、「ダブルテンパイ音」とは、当該状態の場合に出力される演出音である。また、「トリプルテンパイ」とは、３つの有効ラインのいずれかに表示役「Ｃ＿ドン１」又は「Ｃ＿ドン２」に係る図柄の組み合わせが表示可能な状態を意味し、「トリプルテンパイ音」とは、当該状態の場合に出力される演出音である。
【０２９０】
また、「通常＿赤七図柄_テンパイ音」，「通常＿ドン図柄＿テンパイ音」，「通常＿ドン図柄＿ダブルテンパイ音」及び「通常＿ドン図柄＿トリプルテンパイ音」は、第２の停止操作によってリールを停止する際に決定された滑り駒数に対応するように、それぞれ複数種類用意されている。具体的には、滑り駒数が「０」の場合に出力される「０コマすべり時用」、滑り駒数が「１」の場合に出力される「１コマすべり時用」、滑り駒数が「２」の場合に出力される「２コマすべり時用」、滑り駒数が「３」の場合に出力される「３コマすべり時用」、滑り駒数が「４」の場合に出力される「４コマすべり時用」が用意されている。なお、サウンドデータの「１コマすべり時用」、「２コマすべり時用」、「３コマすべり時用」、「４コマすべり時用」は、それぞれテンパイ音と、滑り駒数分の図柄が移動する時間分の無音と、で構成されている。すなわち、これらのサウンドデータに係る演出音は、滑り駒数に対応した駒数時間分の無音時間と演出音により構成されている。
【０２９１】
「［ＲＴ１］遊技音・ＳＥ」は、遊技状態がＲＴ１遊技状態のときに、「［通常］遊技音・ＳＥ」に代えて出力される音が含まれる。具体的には、「通常＿エラー音」に代えて出力される「ＲＴ１＿エラー音」、「通常＿打ち止め音」に代えて出力される「ＲＴ１＿打ち止め音」、「通常＿ＢＥＴ音」に代えて出力される「ＲＴ１＿ＢＥＴ音」が含まれる。また、「通常＿ウェイト音」に代えて出力される「ＲＴ１＿ウェイト音」、「通常＿レバー音」に代えて出力される「ＲＴ１＿レバー音」、「通常＿遅れレバー音」に代えて出力される「ＲＴ１＿遅れレバー音」、「通常＿払出音」に代えて出力される「ＲＴ１＿払出音」、「通常＿停止音」に代えて出力される「ＲＴ１＿停止音」が含まれる。本実施形態では、「［ＲＴ１］遊技音・ＳＥ」の各音は、パチスロ１よりも発売された日が前のパチスロに採用されていた音と同様の音とする。
【０２９２】
また、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブＲＯＭ８２にもまた、その他の演出動作に必要な各種テーブルデータ（例えば、演出抽籤テーブル等）が記憶され、サブＲＡＭ８３にも必要な各種格納領域、例えばメインＲＡＭ５３における持越役格納領域と同様の持越役格納領域や、遊技状態フラグ格納領域と同様の遊技状態フラグ格納領域が適宜設けられる。
【０２９３】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図７１〜図９４を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０２９４】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ５１の制御で行うパチスロ１の主要動作処理の手順を、図７１に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０２９５】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０２９６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０２９７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図７２を参照しながら後で説明する。
【０２９８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた演出用乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ５）。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、０〜１２７の範囲から抽出される。
【０２９９】
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図７３を参照しながら後で説明する。
【０３００】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を行う（Ｓ７）。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図７４を参照しながら後で説明する。
【０３０１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ８）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図７５を参照しながら後で説明する。
【０３０２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ９）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に送信する。なお、スタートコマンドは、上述したように、内部当籤役等を特定するパラメータ、遊技ロックの種別及びロック時間、ＲＴ遊技数（０〜２０）、遊技状態を示すパラメータ等を示すパラメータを含んで構成される（図６３参照）。
【０３０３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウェイト処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。なお、ウェイト処理の詳細については、後述の図７６を参照しながら後で説明する。
【０３０４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１１）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する。なお、リール回転開始処理の詳細については、後述の図７７を参照しながら後で説明する。
【０３０５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図７８を参照しながら後で説明する。
【０３０６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図８１を参照しながら後で説明する。
【０３０７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納領域（図５９中の図柄コード格納領域２以降）のデータを表示役格納領域（図５５参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図８〜図１０参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ５１は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０３０８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ１５）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、表示コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、上述したように、表示コマンドには、パラメータとして、遊技状態を示すパラメータと、入賞枚数（０〜１５）と、ＲＴ遊技数（０〜２０）と、リプレイ待機時間（０〜２）と、が含まれている（図６３参照）。
【０３０９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック処理を行う（Ｓ１６）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、遊技の進行を無効化する又は遅延させる。なお、遊技ロック処理の詳細については、後述の図９０を参照しながら後で説明する。
【０３１０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１７）。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、Ｓ１４において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図８〜図１０参照）に示すように、メダルの投入枚数が１〜３枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は１５枚である。
【０３１１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態を管理する。なお、ＲＴ制御処理の詳細については、後述の図９１を参照しながら後で説明する。
【０３１２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１９）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンドを副制御回路４２に送信する。
【０３１３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図９２を参照しながら後で説明する。
【０３１４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０３１５】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図７２を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０３１６】
まず、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０３１７】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０３１８】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０３１９】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ３５（図４参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１３から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー３３へ案内される。
【０３２０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。具体的には、ＢＢ（ＲＢ）遊技状態又はＭＢ（ＣＢ）遊技状態では投入枚数の最大値を「２」に設定し、その他の遊技状態（一般遊技状態及びＲＴ１遊技状態）では、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０３２１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可ではないと判別したとき（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０３２２】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０３２３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０３２４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき（Ｓ３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。なお、本実形態では、ＢＢ（ＲＢ）遊技状態又はＭＢ（ＣＢ）遊技状態における遊技開始可能枚数は「２」であり、その他の遊技状態（ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態）における遊技開始可能枚数は「１」〜「３」の中から遊技者が選択できる（図１３参照）。
【０３２５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。
【０３２６】
一方、Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４０）。この処理により、セレクタ３５（図４参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ４に移す。
【０３２７】
［内部抽籤処理］
次に、図７３を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ６で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、内部抽籤処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０３２８】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図５６参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図３４〜図３８参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０３２９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ４２）。そして、メインＣＰＵ５１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０３３０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４３）。
【０３３１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４４での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ４４）。
【０３３２】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ４４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４５）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０３３３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ４６）。Ｓ４６において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ４７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ４３に戻し、Ｓ４３以降の処理を繰り返す。
【０３３４】
一方、Ｓ４６において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ４６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ４７）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「０」をセットする。
【０３３５】
ここで、再度Ｓ４４の処理の説明に戻って、Ｓ４４において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満（負の値）である判別したとき（Ｓ４４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ４８）。
【０３３６】
そして、Ｓ４７又はＳ４８の処理後、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図３５〜図３８参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ４９）。
【０３３７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ５０）。
【０３３８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５１において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５６の処理を行う。
【０３３９】
一方、Ｓ５１において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図３４参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５２）。
【０３４０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ５３）。
【０３４１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域１のビット０〜４の何れかが「１」であるか否かを判別する（Ｓ５４）。Ｓ５４において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域１のビット０〜４の何れかが「１」ではないと判別したとき（Ｓ５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５６の処理を行う。
【０３４２】
一方、Ｓ５４において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域１のビット０〜３の何れかが「１」であると判別したとき（Ｓ５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ１遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ５５）。具体的には、遊技状態フラグ格納領域２（図５６参照）のビット１に「１」を格納（セット）する。
【０３４３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ５６）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ７に移す。
【０３４４】
［遊技ロック抽籤処理］
次に、図７４を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ７で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。この遊技ロック抽籤処理は、本発明に係る遊技ロック抽籤手段の一具体例を示す。
【０３４５】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた遊技ロック抽籤テーブル（図４９〜図５１参照）を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う（Ｓ７１）。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤の結果はいずれかの遊技ロックに当籤したか否かを判別する（Ｓ７２）。Ｓ７２において、メインＣＰＵ５１が、遊技ロック抽籤の結果はいずれかの遊技ロックに当籤したと判別したとき（Ｓ７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ格納領域における当選した遊技ロックの種別に対応するビットに「１」を格納する（Ｓ７３）。
【０３４７】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ５１が、遊技ロック抽籤の結果はいずれの遊技ロックにも当籤していないと判別したとき（Ｓ７２がＮＯ判定の場合）、又は、Ｓ７３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ３遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７４）。Ｓ７４において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ３遊技状態ではないと判別したとき（Ｓ７４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ８に移す。
【０３４８】
一方、Ｓ７４において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ３遊技状態であると判別したとき（Ｓ７４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ウェイト加算抽籤テーブル（図５２参照）を参照し、演出用乱数値に基づいて、ウェイト加算抽籤を行う（Ｓ７５）。そして、ウェイト加算抽籤の抽選結果をメインＲＡＭに格納する。その後、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ８に移す。
【０３４９】
［リール停止初期設定処理］
次に、図７５を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ８で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０３５０】
まず、メインＣＰＵ５１は、回胴停止用番号選択テーブル（図３９参照）を参照して、図７１中のＳ６の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する（Ｓ１０１）。
【０３５１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定テーブル（図４０参照）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ１０２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
【０３５２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全図柄コード格納領域（図５９参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１０３）。
【０３５３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ１０４）。その後、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ９に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０３５４】
［ウェイト処理］
次に、図７６を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ１０で行うウェイト処理について説明する。
【０３５５】
まず、メインＣＰＵ５１は、ウェイトタイマの値は０であるか否かを判別する（Ｓ１１１）。このウェイトタイマは、本発明に係る待ち時間計数手段の一具体例を示すものである。ウェイトタイマには、後述のリール回転開始処理（図７７参照）において初期値がセットされている。Ｓ１１１において、メインＣＰＵ５１が、ウェイトタイマの値は０であると判別したとき（Ｓ１１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ウェイト処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１１に移す。
【０３５６】
一方、Ｓ１１１において、メインＣＰＵ５１が、ウェイトタイマの値は０ではないと判別したとき（Ｓ１１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ７５のウェイト抽籤の抽選結果が「ウェイト加算に当籤」であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。
【０３５７】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト抽籤の抽選結果が「ウェイト加算に当籤」ではないと判別したとき（Ｓ１１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１１１に移す。一方、Ｓ１１２において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト抽籤の抽選結果が「ウェイト加算に当籤」であると判別したとき（Ｓ１１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ウェイトタイマに所定値を加算する（Ｓ１１３）。
【０３５８】
本実施形態では、ウェイトタイマに加算する所定値を９００とした。このウェイトタイマの値は、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割り込み処理（図９４参照）のＳ３５３で「１」ずつ減算されるため、ウェイト機能を実行する期間が９００×１．１１７２ｍｓ加算される。
【０３５９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウェイトタイマの値は０であるか否かを判別する（Ｓ１１４）。Ｓ１１４において、メインＣＰＵ５１が、ウェイトタイマの値が「０」ではないと判別したとき（Ｓ１１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１１４の処理を繰り返し、ウェイトタイマの値が「０」になるまで待機する。
【０３６０】
一方、Ｓ１１４において、メインＣＰＵ５１が、ウェイトタイマの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ウェイト処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１１に移す。
【０３６１】
［リール回転開始処理］
次に、図７７を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ１１で行うリール回転開始処理について説明する。
【０３６２】
まず、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ１２１）。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（図９４参照）により、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０３６３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウェイトタイマに初期値をセットする（Ｓ１２２）。その後、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１２に移す。
【０３６４】
本実施形態では、ウェイトタイマにセットする初期値を３６７０とした。このウェイトタイマの値は、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割り込み処理（図９４参照）のＳ３５３で「１」ずつ減算される。そのため、ウェイトタイマに所定値が加算されない場合は、ウェイト機能を実行する期間が３６７０×１．１１７２ｍｓとなる。
【０３６５】
［引込優先順位格納処理］
次に、図７８を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ１２で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０３６６】
まず、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０３６７】
例えば、Ｓ１２２では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０３６８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図７９を参照しながら後で説明する。
【０３６９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１２４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン（入賞判定ライン）上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図８０を参照しながら後で説明する。
【０３７０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図５９参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図５５参照）を更新する（Ｓ１２６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０３７１】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図８〜図１０参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０３７２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１２７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域（図５５参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（図４６参照）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０３７３】
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、「チェリー」に係る役：図８参照）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止（全ビット０）」にセットする。
【０３７４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図６０参照）に格納する（Ｓ１２８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１２９）。
【０３７５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数が０であるか否かを判別する（Ｓ１３０）。Ｓ１３０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０ではないと判別したとき（Ｓ１３０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１２５に戻し、Ｓ１２５以降の処理を繰り返す。
【０３７６】
一方、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０であると判別したとき（Ｓ１３０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１３１）。
【０３７７】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ１３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１２２に戻し、Ｓ１２２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１３に移す。
【０３７８】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図７９を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図７８参照）中のＳ１２３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０３７９】
まず、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理（Ｓ８）において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図７８参照）のＳ１２４に移す。
【０３８０】
一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図５８参照）及び作動ストップボタン格納領域（図５７参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１４２）。その後、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図７８参照）のＳ１２４に移す。
【０３８１】
なお、Ｓ１４２では、まず、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０３８２】
［図柄コード格納処理］
次に、図８０を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図７８参照）中のＳ１２５で行う図柄コード格納処理について説明する。
【０３８３】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１５１）。本実施形態では、有効ライン（入賞判定ライン）は、上述のように、５つのライン（トップライン、センターライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１５２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０３８４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１５３）。その後、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図７８参照）のＳ１２６に移す。
【０３８５】
［リール停止制御処理］
次に、図８１を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ１３で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０３８６】
まず、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を行う（Ｓ１６１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第１停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図８２を参照しながら後で説明する。
【０３８７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６１のストップボタン検出処理の検出結果（有効押下されたストップボタンの判別結果）に基づいて、押下順序格納領域（図５８参照）及び作動ストップボタン格納領域（図５７参照）を更新する（Ｓ１６２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを「１」減算する（Ｓ１６３）。
【０３８８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１６４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１６５）。
【０３８９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１６６）。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図８３を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ１６７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路４２に送信するようにしてもよい。
【０３９０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置と、Ｓ１６６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１６８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０３９１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１６９）。次いで、メインＣＰＵ５１は、図８０を参照して説明した図柄コード格納処理を行う（Ｓ１７０）。その後、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１７０で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図５９参照）を更新する（Ｓ１７１）。
【０３９２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を行う（Ｓ１７２）。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図８８を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１７３）。Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ１７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１７３の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
【０３９３】
一方、Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ１７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１７４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ１７４で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。
【０３９４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。Ｓ１７５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」でないと判別したとき（Ｓ１７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図７８を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１７６）。その後、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１６１に戻し、Ｓ１６１以降の処理を繰り返す。
【０３９５】
一方、Ｓ１７５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ１７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第３停止遊技ロックコマンド送信処理を行う（Ｓ１７７）。
【０３９６】
第３停止遊技ロックコマンド送信処理において、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ格納領域（図６１参照）を参照し、先の遊技ロック抽籤処理（図７４参照）において、当籤した遊技ロック種別が「遊技ロック１１」，「遊技ロック１２」，「遊技ロック１３」のいずれかであるか否かを判定する。
【０３９７】
当籤した遊技ロック種別が「遊技ロック１１」，「遊技ロック１２」，「遊技ロック１３」のいずれでもなかった場合、メインＣＰＵ５１は、第３停止ロックコマンド送信処理を終了する。
一方、当籤した遊技ロック種別が「遊技ロック１１」，「遊技ロック１２」，「遊技ロック１３」のいずれかである場合、メインＣＰＵ５１は、表示役を特定する。なお、第３停止遊技ロックコマンド送信処理の実行時においては、各リールの停止図柄の特定が可能であり、そのため、表示役が特定可能となっている。
【０３９８】
また、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック種別変更テーブル（図５４参照）を参照し、当籤した遊技ロック種別（「遊技ロック１１」，「遊技ロック１２」，「遊技ロック１３」のいずれか）を特定した表示役に対応する遊技ロック種別に、変更する。例えば、遊技ロック種別として「遊技ロック１２」が当籤し、表示役が「Ｃ＿ＣＴリプ１」であった場合は、「遊技ロック１２」から「遊技ロック５」に変更される。
【０３９９】
そして、遊技ロック種別を変更した後、メインＣＰＵ５１は、第３停止遊技ロックコマンドを副制御回路４２に送信し、第３停止ロックコマンド送信処理を終了する。送信する第３停止遊技ロックコマンドには、変更した遊技ロック種別を示すパラメータが含まれている。
メインＣＰＵ５１は、第３停止ロックコマンド送信処理を終了すると、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１４に移す。
【０４００】
［ストップボタン検出処理］
次に、図８２を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図８１参照）中のＳ１６１で行うストップボタン検出処理について説明する。
【０４０１】
まず、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１８１）。Ｓ１８１において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンがないと判別したとき（Ｓ１８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８１参照）のＳ１６２に移す。
【０４０２】
一方、Ｓ１８１において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンがあると判別したとき（Ｓ１８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタンの停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する（Ｓ１８２）。Ｓ１８２において、メインＣＰＵ５１が、ストップボタンの停止操作が第１停止操作でないと判別したとき（Ｓ１８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１８５の処理を行う。
【０４０３】
一方、Ｓ１８２において、メインＣＰＵ５１が、ストップボタンの停止操作が第１停止操作であると判別したとき（Ｓ１８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、左ストップボタン１７Ｌが押下されたか否かを判別する（Ｓ１８３）。この処理において、第１停止操作で押下されたストップボタンが１つである場合には、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンが左ストップボタン１７Ｌであるか否かを判別する。また、この処理において、第１停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、メインＣＰＵ５１は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン１７Ｌが含まれているか否かを判別する。
【０４０４】
Ｓ１８３において、メインＣＰＵ５１が、左ストップボタン１７Ｌが押下されていないと判別したとき（Ｓ１８３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１８５の処理を行う。一方、Ｓ１８３において、メインＣＰＵ５１が、左ストップボタン１７Ｌが押下されたと判別したとき（Ｓ１８３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、左ストップボタン１７Ｌを有効押下されたストップボタンとしてセットする（Ｓ１８４）。そして、Ｓ１８４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８１参照）のＳ１６２に移す。
【０４０５】
Ｓ１８２又はＳ１８３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する（Ｓ１８５）。Ｓ１８５において、メインＣＰＵ５１が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき（Ｓ１８５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８１参照）のＳ１６２に移す。すなわち、第１停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第１停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
【０４０６】
一方、Ｓ１８５において、メインＣＰＵ５１が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき（Ｓ１８５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１８６）。Ｓ１８６において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１８６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８１参照）のＳ１６２に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
【０４０７】
一方、Ｓ１８６において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき（Ｓ１８６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする（Ｓ１８７）。そして、Ｓ１８７の処理後、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８１参照）のＳ１６２に移す。
【０４０８】
上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のＳ１８１〜Ｓ１８４では、リールの第１停止操作において、左ストップボタン１７Ｌを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン１７Ｌの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理はメインＣＰＵ５１により実行される。すなわち、本実施形態では、メインＣＰＵ５１は、リールの第１停止操作において、左ストップボタン１７Ｌを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン１７Ｌの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。
【０４０９】
［滑り駒数決定処理］
次に、図８３を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図８１参照）中のＳ１６６で行う滑り駒数決定処理について説明する。
【０４１０】
まず、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ１９１）。この処理では、例えば、左ストップボタン１７Ｌが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に「１」が立てられた「１０００００００」を選択する。また、例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に「１」が立てられた「０００１００００」を選択する。また、例えば、右ストップボタン１７Ｒが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に「１」が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０４１１】
次に、メインＣＰＵ５１は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは「２」）であるか否かを判別する（Ｓ１９２）。Ｓ１９２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止ではないと判別したとき（Ｓ１９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を行う（Ｓ１９３）。なお、第２・第３停止処理の詳細については、後述の図８４を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２０１の処理を行う。
【０４１２】
一方、Ｓ１９２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止であると判別したとき（Ｓ１９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１９４）。
【０４１３】
Ｓ１９４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき（Ｓ１９４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ１９５）。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル（図４０参照）を参照して取得される。次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（Ｓ１９６）。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２０１の処理を行う。
【０４１４】
一方、Ｓ１９４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１９４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ１９７）。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図４０参照）を参照して取得される。
【０４１５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ１９８）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図８５を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ１９９）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図８６を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ２００）。
【０４１６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図８７を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８１参照）のＳ１６７に移す。
【０４１７】
［第２・第３停止処理］
次に、図８４を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８３参照）中のＳ１９３で行う第２・第３停止処理について説明する。
【０４１８】
まず、メインＣＰＵ５１は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時でないと判別したとき（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２１４の処理を行う。
【０４１９】
一方、Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時であると判別したとき（Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタンの押し順が順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２１２）。Ｓ２１２において、メインＣＰＵ５１が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２１４の処理を行う。
【０４２０】
一方、Ｓ２１２において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２１３）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図８５を参照しながら後で説明する。
【０４２１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２１４）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図８６を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２１５）。この処理では、停止テーブル（図４１、図４３及び図４４参照）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０４２２】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ５１は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、対応するデータが「１」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、Ｓ２１５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８３参照）のＳ２０１に移す。
【０４２３】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図８５を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８３参照）中のＳ１９８、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図８４参照）中のＳ２１３で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０４２４】
まず、メインＣＰＵ５１は、変更ステータスが「１」又は「２」であるか否かを判別する（Ｓ２２１）。Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」であると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２２２）。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「１」の場合にはＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にはＢラインステータスをセットする。そして、Ｓ２２２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８３参照）のＳ１９９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図８４参照）中のＳ２１４の処理に移す。
【０４２５】
一方、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」でないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２２３）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、停止テーブル（図４３及び図４４参照）の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２２３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８３参照）のＳ１９９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図８４参照）中のＳ２１４の処理に移す。
【０４２６】
一方、Ｓ２２３において、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２２３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２２４）。なお、Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、Ｓ２２４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８３参照）のＳ１９９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図８４参照）中のＳ２１４の処理に移す。
【０４２７】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図８６を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８３参照）中のＳ１９９、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図８４参照）中のＳ２１４で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０４２８】
まず、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２３１）。なお、Ｃラインステータスのセットは、後述の第２停止後制御変更処理（図８９参照）において、順押しである場合に行われる。
【０４２９】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２３２）。
【０４３０】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ２３３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、Ｓ２３３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図４３参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照される。そして、Ｓ２３３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８３参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図８４参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０４３１】
一方、Ｓ２３２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき（Ｓ２３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ２３４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ２３４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照される。そして、Ｓ２３４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８３参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図８４参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０４３２】
また、Ｓ２３１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２３５）。Ｓ２３５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８３参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図８４参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０４３３】
一方、Ｓ２３５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ２３６）。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブル（図４３及び図４４参照）の「Ｂラインデータ」に対応する列が参照される。そして、Ｓ２３６の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図８３参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図８４参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０４３４】
［優先引込制御処理］
次に、図８７を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図８３参照）中のＳ２０１で行う優先引込制御処理について説明する。
【０４３５】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて検索順序テーブル（図４７及び図４８参照）をセットする（Ｓ２４１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２４２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットする。また、メインＣＰＵ５１は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「５」をセットする。
【０４３６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止順序テーブル（不図示）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２４３）。
【０４３７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２４４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ２４５）。
【０４３８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２４５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２４６）。Ｓ２４６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２４５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき（Ｓ２４６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２４８の処理を行う。
【０４３９】
一方、Ｓ２４６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２４５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき（Ｓ２４６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２４４で取得した滑り駒数を退避させる（Ｓ２４７）。
【０４４０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を１減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ２４８）。
【０４４１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２４９）。Ｓ２４９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ２４９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２４４に戻し、Ｓ２４４以降の処理を繰り返す。
【０４４２】
一方、Ｓ２４９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ２４９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ２５０）。その後、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理（図８３参照）も終了する。
【０４４３】
［制御変更処理］
次に、図８８を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図８１参照）中のＳ１７２で行う制御変更処理について説明する。
【０４４４】
まず、メインＣＰＵ５１は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ２６１）。Ｓ２６１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後であると判別したとき（Ｓ２６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８１参照）のＳ１７３に移す。
【０４４５】
一方、Ｓ２６１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後でないと判別したとき（Ｓ２６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ２６２）。Ｓ２６２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後であると判別したとき（Ｓ２６２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御処理を行う（Ｓ２６３）。なお、第２停止後制御処理の詳細については、後述の図８９を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２６３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８１参照）のＳ１７３に移す。
【０４４６】
一方、Ｓ２６２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後でないと判別したとき（Ｓ２６２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２６４）。Ｓ２６４において、メインＣＰＵ５１が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２６４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８１参照）のＳ１７３に移す。
【０４４７】
一方、Ｓ２６４において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２６４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図４２参照）を取得し、検索回数をセットする（Ｓ２６５）。
【０４４８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止予定位置を取得する（Ｓ２６６）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ２６７）。
【０４４９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２６７で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する（Ｓ２６８）。Ｓ２６８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき（Ｓ２６８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２６９）。Ｓ２６９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」ではないと判別したとき（Ｓ２６９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２６７に戻し、Ｓ２６７以降の処理を繰り返す。
【０４５０】
一方、Ｓ２６９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」であると判別したとき（Ｓ２６９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７０）。
【０４５１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータに「０」をセットする（Ｓ２７１）。そして、Ｓ２７１の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８１参照）のＳ１７３に移す。
【０４５２】
また、Ｓ２６８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき（Ｓ２６８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する（Ｓ２７２）。
【０４５３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７３）。そして、Ｓ２７３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図８１参照）のＳ１７３に移す。
【０４５４】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図８９を参照して、制御変更処理のフローチャート（図８８参照）中のＳ２６３で行う第２停止後制御変更処理について説明する。
【０４５５】
まず、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２９１）。Ｓ２９１において、メインＣＰＵ５１が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図８８参照）も終了する。
【０４５６】
一方、Ｓ２９１において、メインＣＰＵ５１が順押しであると判別したとき（Ｓ２９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータがオンであるか（変更ステータスが「３」であるか）否かを判別する（Ｓ２９２）。なお、Ｃラインチェックデータは、制御変更処理（図８８参照）のＳ２７２の処理によって取得される。そして、Ｓ２９２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンでないと判別したとき（Ｓ２９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図８８参照）も終了する。
【０４５７】
一方、Ｓ２９２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンであると判別したとき（Ｓ２９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（Ｓ２９３）。Ｓ２９３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２９３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図８８参照）も終了する。
【０４５８】
一方、Ｓ２９３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２９３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２９４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ２９５）。そして、Ｓ２９５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図８８参照）も終了する。
【０４５９】
［遊技ロック処理］
次に、図９０を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ１６で行う遊技ロック処理について説明する。この遊技ロック処理は、本発明に係る遊技ロック発生手段の一具体例を示す。
【０４６０】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。Ｓ３０１において、メインＣＰＵ５１が、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータが「００００００００」であると判別したとき（Ｓ３０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１７に移す。
【０４６１】
一方、Ｓ３０１において、メインＣＰＵ５１が、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータが「００００００００」ではないと判別したとき（Ｓ３０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、決定された遊技ロック種別に対応付けられた値をロックタイマにセットする（Ｓ３０２）。すなわち、決定された遊技ロック種別を実行する期間に相当する値をロックタイマにセットする。
【０４６２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３０３）。Ｓ３０３において、メインＣＰＵ５１が、ロックタイマの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３０３の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「０」になるまで待機する。
【０４６３】
一方、Ｓ３０３において、メインＣＰＵ５１が、ロックタイマの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１７に移す。
【０４６４】
なお、本発明の遊技機としては、決定された遊技ロック種別に対応付けられた値をロックタイマにセット（Ｓ３０２）した後に、リール演出パターンをセットしてもよい。このリール演出パターンには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた所定のリール演出を行うためのデータが設定されている。所定のリール演出としては、例えば、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを振動させる演出を適用することができる。なお、「振動」とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順回転及び逆回転を高速で繰り返すことにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが振動しているように見せる動作である。
【０４６５】
［ＲＴ制御処理］
次に、図９１を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ１８で行うＲＴ制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するＲＴ制御処理は主制御回路４１により実行される。
【０４６６】
まず、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図１２参照）を参照し、移行元（現在）のＲＴ遊技状態において成立し得るＲＴ遊技状態の移行条件をチェックする（Ｓ３１１）。
【０４６７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ３１２）。Ｓ３１２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ３１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１９に移す。
【０４６８】
一方、Ｓ３１２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき（Ｓ３１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図１２参照）を参照し、移行条件に基づいて、移行先のＲＴ遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域（図５６参照）の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ３１３）。
【０４６９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３１３でＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態へ移行したか否かを判別する。Ｓ３１４において、メインＣＰＵ５１がＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態へ移行しなかったと判別した場合（Ｓ３１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１９に移す。
【０４７０】
一方、Ｓ３１４において、メインＣＰＵ５１がＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態へ移行した判別した場合（Ｓ３１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ終了ロックコマンド送信処理を行う（Ｓ３１５）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、パラメータとしてのＲＴ終了ロック識別値が「１」、すなわち開始に対応するＲＴ終了ロックコマンドを副制御回路４２に送信する。
【０４７１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、演出用遊技停止処理（ＲＴ終了ロック）を行う（Ｓ３１６）。具体的には、３３１０．２６ｍｓ（ミリ秒）の間、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出を無効である又は遅延するものとして扱う。
【０４７２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ終了ロックコマンド送信処理を行う（Ｓ３１７）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、パラメータとしてのＲＴ終了ロック識別値が「０」、すなわち終了に対応するＲＴ終了ロックコマンドを副制御回路４２に送信する。そして、Ｓ３１７の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ１９に移す。
【０４７３】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図９２を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ２０で行うボーナス終了チェック処理について説明する。このボーナス終了チェック処理は、本発明に係る特別遊技状態終了手段の一具体例を示す。
【０４７４】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図５６参照）を参照して、「ＢＢ」（「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」）又は「ＭＢ」（「Ｃ＿ＢＡＲ１」、「Ｃ＿ＢＡＲ２」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」又は「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ２１に移す。
【０４７５】
一方、Ｓ３２１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」又は「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ３２２）。
【０４７６】
Ｓ３２２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３２３）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「ＢＢ」又は「ＭＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグ）をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合は、ＢＢ遊技状態中にメダルの払出しが３４４枚を超えた又はＭＢ遊技状態フラグ中にメダルの払出しが１０５枚を超えたことを意味する。
【０４７７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ３２４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０４７８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ３２５）。そして、Ｓ３２５の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ２１に移す。
【０４７９】
一方、Ｓ３２２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する（Ｓ３２６）。入賞可能回数カウンタの値は、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、１遊技で「１」減算される。
【０４８０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。Ｓ３２７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ２１に移す。
【０４８１】
一方、Ｓ３２７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了時処理又はＣＢ終了時処理を行う（Ｓ３２８）。具体的には、「ＲＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＲＢ遊技状態フラグ）又は「ＣＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＣＢ遊技状態フラグ）をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ２１に移す。
【０４８２】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図９３を参照して、メインフロー（図７１参照）中のＳ２１で行うボーナス作動チェック処理について説明する。このボーナス作動チェック処理は、本発明に係る特別遊技状態開始手段の一具体例を示す。
【０４８３】
まず、メインＣＰＵ５１は、「ＢＢ」（「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。Ｓ３３１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３３４の処理を行う。
【０４８４】
一方、Ｓ３３１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＲＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。Ｓ３３２において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ２に移す。
【０４８５】
一方、Ｓ３３２において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３３）。そして、Ｓ３３３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ２に移す。
【０４８６】
また、Ｓ３３１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、「ＭＢ」（「Ｃ＿ＢＡＲ１」、「Ｃ＿ＢＡＲ２」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３４）。Ｓ３３４において、メインＣＰＵ５１が、「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３３７の処理を行う。
【０４８７】
一方、Ｓ３３４において、メインＣＰＵ５１が、「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＣＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３５）。Ｓ３３５において、メインＣＰＵ５１が、「ＣＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ２に移す。
【０４８８】
一方、Ｓ３３５において、メインＣＰＵ５１が、「ＣＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいて、ＣＢ作動時処理を行う（Ｓ３３６）。そして、Ｓ３３６の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ２に移す。
【０４８９】
また、Ｓ３３４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３７）。Ｓ３３７において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき（Ｓ３３７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３４１の処理を行う。
【０４９０】
一方、Ｓ３３７において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき（Ｓ３３７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ３３８）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１１参照）を参照して、遊技状態フラグ格納領域（図５６参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値（「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」の場合には「３４４」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」、「Ｃ＿ＢＡＲ２」の場合には「１０５」）にセットする。さらに、この処理では、上記Ｓ３３３で説明したＲＢ作動時処理又は上記Ｓ３３６で説明したＣＢ作動時処理を行う。
【０４９１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ３３６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ３３７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、Ｓ３３７の後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ２に移す。
【０４９２】
また、Ｓ３３７がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ３４１）。Ｓ３４１において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ３４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ２に移す。
【０４９３】
一方、Ｓ３４１において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ３４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ３４２）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ３４２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図７１参照）のＳ２に移す。
【０４９４】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図９４を参照して、メインＣＰＵ５１に内蔵されたタイマ（不図示）の制御による定周期（１．１１７２ｍｓｅｃ毎）に行われる割込処理について説明する。
【０４９５】
まず、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ３５１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ３５２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０４９６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ３５３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処置を行う（Ｓ３５４）。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路４１及び副制御回路４２に適宜送信する。
【０４９７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ３５５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ５１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ５１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン（入賞判定ライン）上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ３５５の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出（リールアクション）及びロックの制御処理も行う。
【０４９８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ３５６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、主７セグ表示器６を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３５７）。そして、その後、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０４９９】
なお、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１が、プログラムを用いて実行する各種処理には、図７１〜図９４を参照して説明した処理以外に、例えば、上述したように、所定の周期で行うエラー検知処理がある。
【０５００】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図９５〜図１０４を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。
【０５０１】
［主基板通信タスク］
まず、図９５を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０５０２】
まず、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。
【０５０３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき（Ｓ５０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０５０４】
一方、Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき（Ｓ５０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ５０４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ５０４の処理後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０５０５】
［演出登録タスク］
次に、図９６を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０５０６】
まず、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。Ｓ５１２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ５１２がＮＯ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５１５の処理を行う。
【０５０７】
一方、Ｓ５１２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ５１２がＹＥＳ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０５０８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図９７を参照しながら後で説明する。
【０５０９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ５１５）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、後述する演出内容決定処理等において、サブＲＡＭ８３の演出データ格納領域に登録された演出データにおけるサウンドデータを示す情報、すなわちフレーズＮｏをサウンドデータ格納領域に登録する。これによって、後述するサウンド制御タスクにおいて、サウンドデータに対応する音がＤＳＰ９０に出力され、デジタルデータであるサウンドデータがＤ／Ａ変換器９２によりアナログデータに変換され、変換されたサウンドデータがアンプ９３を介して、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力される。
【０５１０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ５１６）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、後述する演出内容決定処理等において、サブＲＡＭ８３の演出データ格納領域に登録された演出データにおけるランプデータを示す情報をランプデータ格納領域に登録する。これによって、後述するランプ制御タスクにおいて、ランプデータに対応する点灯・消灯パターンでランプ群２１やリールバックライト３００等が点灯・消灯する。
また、本処理では、ＭＡＸベットボタン１４のランプの点灯制御や、ＢＥＴランプ８の点灯制御や、副７セグ表示器２００の表示の制御のためのランプデータの登録を行う。
Ｓ５１６の後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５１１に戻し、Ｓ５１１以降の処理を繰り返す。
【０５１１】
［演出内容決定処理］
次に、図９７を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図９６参照）中のＳ５１４で行う演出内容決定処理について説明する。
【０５１２】
まず、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。
【０５１３】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ５２２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、スタートコマンドに含まれるパラメータ（演出用フラグ、ロック演出制御フラグ及び遊技状態を示すパラメータ）と、抽出した演出用乱数値と、に基づいて、演出パターン決定テーブル（図６６〜図６９参照）を用いて、演出パターンと演出番号を決定する。また、サブＣＰＵ８１は、決定した演出番号をサブＲＡＭ８３の所定の領域に記憶させる（登録する）。
なお、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態の場合は、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態と同じようなＢＧＭがスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力される演出に対応する演出番号が決定される。これにより、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態が、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態の続きであるように遊技者に感じさせることができる。
【０５１４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ５２３）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、サブＲＯＭ８２の演出データ記憶領域からＳ５２２で登録した演出番号に応じた演出データを取得し、当該演出データをサブＲＡＭ８３の演出データ格納領域に登録する（記憶させる）。
【０５１５】
ここで、演出データは、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。具体的には、演出データは、サウンドリスト（図７０参照）におけるフレーズＮｏやランプの点灯や消灯のパターンであるランプデータを示す情報から構成されている。スタート時の演出データには、登録された演出番号に対応するフレーズＮｏとして、例えば、図７０に示すサウンドリストにおけるフレーズＮＯ「１０５」（通常＿レバー音）や「１０６」（通常＿遅れレバー音）が含まれる。
【０５１６】
それゆえ、演出データが登録されると、対応するサウンドデータ及びランプデータが決定され、上述の演出登録タスク（図９６参照）並びに後述するサウンド制御タスク（図１０２参照）及びランプ制御タスク（図１０３参照）が実行されることによって、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力される音並びにランプ群２１やリールバックライト３００等の点灯及び消灯による演出が実行される。そして、Ｓ５２３の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０５１７】
一方、Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２４）。
【０５１８】
Ｓ５２４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２４がＹＥＳ判定の場合）、リール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２５）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じた停止時の演出データの登録等を行う。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、図９８を参照して後述する。
【０５１９】
一方、Ｓ５２４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２６）。
【０５２０】
Ｓ５２６において、サブＣＰＵ８１が、表示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２７）。この処理で、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じた演出データの登録等を行う。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、図９９を参照して後述する。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０５２１】
一方、Ｓ５２６において、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２８）。Ｓ５２８において、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２９）。
【０５２２】
Ｓ５２９の処理において、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、払出終了時の演出データの登録等を行う。また、スタートコマンドに含まれているＲＴ遊技数を示すパラメータが「２０」の場合、ＲＴ１・ＲＴ２終了演出に係る演出データの登録を行う。ＲＴ１・ＲＴ２終了演出とは、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態にスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力されるＢＧＭ（上述のＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態と同じようなＢＧＭ）の出力を終了し、且つ、ＲＴ１・ＲＴ２遊技状態の終了を示唆する終了演出音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する演出である。
【０５２３】
また、本単位遊技においてスタートコマンドを受信後に、パラメータとしてＲＴ終了ロック識別値「１」を含むＲＴ終了ロックコマンド（すなわち、ＲＴ終了ロック開始を示すＲＴ終了ロックコマンド）を受信した場合も、ＲＴ１・ＲＴ２終了演出に係る演出データの登録を行う。
なお、ＲＴ１・ＲＴ２終了演出の長さは、上述した演出用遊技停止処理（図９１のＳ３１６）すなわちＲＴ終了ロックにおいて、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出を無効である又は遅延するものとして扱う時間である３３１０．２６ｍｓ（ミリ秒）と等しい長さに設定されている。
【０５２４】
一方、Ｓ５２８において、サブＣＰＵ８１が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３０）。
【０５２５】
Ｓ５３０において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ５３１）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０５２６】
一方、Ｓ５３０において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５３０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３２）。Ｓ５３２において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ５３３）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０５２７】
Ｓ５３２において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３４）。Ｓ５３４において、サブＣＰＵ８１が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０５２８】
一方、Ｓ５３４において、サブＣＰＵ８１が、無操作コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３５）。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図１０１を参照しながら後で説明する。Ｓ５３５の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０５２９】
［リール停止コマンド受信時処理］
次に、図９８を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図９７参照）中のＳ５２５で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０５３０】
まず、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて演出データを登録する（Ｓ５４１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３の所定の領域に記憶されている演出番号及び作動ストップボタンの種別（第１停止操作、第２停止操作又は第３停止操作のいずれか）に応じた演出データをサブＲＡＭ８３の演出データ格納領域に登録する。
【０５３１】
例えば、登録されている演出番号が「１０１」（図６６〜図６９参照）であり、作動ストップボタンの種別が第１停止操作のときは、第１停止操作に係るリールの上に配置されているリール上ランプ２１１の消灯を内容とするランプデータを示し、且つ、図７０のサウンドリストにおけるフレーズＮｏ「１０８」（「通常＿停止音」）を示す演出データを登録する。
【０５３２】
これによって、その後、上述の演出登録タスク（図９６）並びに後述するサウンド制御タスク（図１０２）及びランプ制御タスクが実行されることによって、スピーカ２０Ｌ，２０ＲからフレーズＮｏ「１０８」に対応する音が出力され、第１停止操作に係るリールの上に配置されているリール上ランプ２１１が消灯する。
【０５３３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、作動ストップボタンの種別が第２停止操作か否かを判別する（Ｓ５４２）。Ｓ５４２において、サブＣＰＵ８１が作動ストップボタンの種別が第２停止操作でないと判別した場合（Ｓ５４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、また、演出内容決定処理（図９７）を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０５３４】
一方、Ｓ５４２において、Ｓ５４２において、サブＣＰＵ８１が作動ストップボタンの種別が第２停止操作であると判別した場合（Ｓ５４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス図柄がテンパイか否かを判別する（Ｓ５４３）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から前回受信したリール停止コマンド（第１停止操作に係るリール停止コマンド）及び今回受信したリール停止コマンド（第２停止操作に係るリール停止コマンド）に含まれる停止番号（１〜３）と、図柄位置（０〜２０）と、滑り駒数（０〜４）と、から第１及び第２停止操作に係る停止図柄を特定し、ボーナス図柄がテンパイか否か、を判別する。すなわち第３停止操作のタイミングによっては、有効ライン（入賞判定ライン）上に、表示役「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」のいずれかに係る図柄の組み合わせが、表示可能な否かを判別する。
【０５３５】
Ｓ５４３において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス図柄がテンパイでないと判別した場合（Ｓ５４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、また、演出内容決定処理（図９７参照）を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０５３６】
一方で、Ｓ５４４において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス図柄がテンパイであると判別した場合（Ｓ５４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サウンドリスト（図７０参照）を参照し、今回受信したリール停止コマンド（第２停止操作に係るリール停止コマンド）に基づいて、フレーズＮｏを特定する。具体的には、今回受信したリール停止コマンドに含まれている滑り駒数と、テンパイに係わるボーナスの種別（すなわち表示役「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」のいずれか）及びテンパイの種別（ダブルテンパイ、トリプルテンパイ、その他）に基づいて、対応するフレーズＮｏを特定する。そして、特定したフレーズＮｏを演出データとして登録する。すなわち、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５４１でサブＲＡＭ８３に登録した演出データにおけるフレーズＮｏを、特定したフレーズＮｏに変更する。
【０５３７】
例えば、今回受信したリール停止コマンドに含まれている滑り駒数が「２」で、テンパイに係わるボーナスの種別が表示役「Ｃ＿ドン１」で、且つ、テンパイの種別がダブルテンパイの場合、サブＣＰＵ８１は、対応するフレーズＮｏとして「通常＿ドン図柄＿ダブルテンパイ音（２コマすべり時用）」に対応する「１８３」を特定する。そして、Ｓ５４１でサブＲＡＭ８３に登録したフレーズＮｏを、特定したフレーズＮｏ「１８３」に変更する（上書きする）。
【０５３８】
これによって、その後に、上述の演出登録タスク（図９６参照）が実行され、また、後述するサウンド制御タスク（図１０２）が実行されることによって、スピーカ２０Ｌ，２０ＲからフレーズＮｏ「１８３」に対応する音、すなわち滑り駒数に対応したテンパイ音が出力される。したがって、遊技者が、リールが停止する前にテンパイ音が出力されることで違和感を感じることを防止することができる。
【０５３９】
Ｓ５４３の処理後、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、また、演出内容決定処理（図９７）を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０５４０】
［表示コマンド受信時処理］
次に、図９９を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図９７参照）中のＳ５２７で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
【０５４１】
まず、サブＣＰＵ８１は、演出データを登録する（Ｓ５５１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、サブＲＯＭ８２から、サブＲＡＭ８３の所定の領域に記憶されている演出番号と表示役に対応する演出データを取得し、サブＲＡＭ８３の演出データ格納領域に登録する。なお、表示役は、表示コマンドを受信する前に受信した停止コマンドにおける各種パラメータ（停止番号、図柄位置、滑り駒数）に基づいて停止図柄を特定することで、表示コマンド受信時には、特定可能となっている。
【０５４２】
Ｓ５５１では、演出番号として、ＷＩＮランプ２１３の点灯を含む演出パターンに対応する演出番号、すなわち演出番号「１０８」〜「１１５」（図６６〜図６９参照）、が登録されたいた場合、ＷＩＮランプ２１３の点灯に係るランプデータを示す演出データが登録される。
【０５４３】
また、本実施形態では、例えば、表示役がリプレイ（再遊技）が作動する表示役の場合、すなわち「Ｃ＿通常リプレイ１」、「Ｃ＿通常リプレイ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」又は「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」の場合、Ｓ５５１で登録される演出データは、少なくとも自動投入時のＢＥＴランプ８の点灯に係るランプデータ及びＢＥＴ音の出力に係るサウンドデータを示すものとなる。
【０５４４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ５５２）。Ｓ５５２において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態ではないと判別したとき（Ｓ５５２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理を後述するＳ５６４に移行する。
【０５４５】
一方、Ｓ５５２において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態であると判別したとき（Ｓ５５２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、最終ゲーム且つ表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ５５３）。本実施形態では、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態において２０Ｇ（ゲーム）消化すると、ＲＴ０遊技状態に移行する。したがって、最終ゲームとは、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態の２０Ｇ（ゲーム）目のことである。また、ここで表示役がリプレイであるか否かの判別は、５つの有効ラインのいずれかに同じ種類の図柄のみで構成される再遊技に係る内部当籤役である同種図柄リプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かで判別する。なお、本実施形態における同種図柄リプレイとは、例えば「Ｃ＿通常リプ１」である。
【０５４６】
Ｓ５５３において、サブＣＰＵ８１が、最終ゲーム且つ表示役はリプレイであると判別したとき（Ｓ５５３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、自動投入時のＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力の中止を要求する（Ｓ５５４）。具体的には、Ｓ５５１でサブＲＡＭ８３の演出データ格納領域に登録した演出データを変更し、すなわち登録した演出データから自動投入時のＢＥＴランプ８の点灯に係るランプデータ及びＢＥＴ音の出力に係るサウンドデータを示す情報を削除する。これによって、その後、上述の演出登録タスク（図９６参照）並びに後述するサウンド制御タスク（図１０２参照）が実行されても、自動投入時のＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力は行われない。
【０５４７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＭＡＸベットボタン１４のランプを赤色に点灯するように要求する（Ｓ５５５）。具体的には、Ｓ５５１でサブＲＡＭ８３の演出データ格納領域に登録した演出データに、ＭＡＸベットボタン１４のランプを赤色に点灯するランプデータを示す情報を追加する。なお、本処理においてＭＡＸベットボタン１４のランプを赤色に点灯するように要求するのは、ＲＴ０遊技状態に以降する際に発生するＲＴ終了ロックの期間中、遊技が停止又は遅延するため、ＭＡＸベットボタン１４への操作が無効であるように見せるためである。その後、サブＣＰＵ８１は、処理を後述するＳ５６４に移行する。
【０５４８】
一方、Ｓ５５３において、サブＣＰＵ８１が、最終ゲーム且つ表示役はリプレイではないと判別したとき（Ｓ５５３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、当該表示コマンド受信前のＲＴ遊技状態（副制御回路４２で記憶されているもの）はＲＴ１遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ５５６）。
【０５４９】
Ｓ５５６において、サブＣＰＵ８１が、当該表示コマンド受信前のＲＴ遊技状態はＲＴ１遊技状態ではないと判別したとき（Ｓ５５６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブＣＰＵ８１は、処理を後述するＳ５６４に移行する。
【０５５０】
一方、Ｓ５５６において、サブＣＰＵ８１が、当該表示コマンド受信前のＲＴ遊技状態はＲＴ１遊技状態であると判別したとき（Ｓ５５６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示役は「Ｃ＿維持リプ」であるか否かを判別する（Ｓ５５７）。Ｓ５５７において、サブＣＰＵ８１が、表示役は「Ｃ＿維持リプ」ではないと判別したとき（Ｓ５５７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５６０の処理を行う。
【０５５１】
Ｓ５５７において、サブＣＰＵ８１が、表示役は「Ｃ＿維持リプ」であると判別したとき（Ｓ５５７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、自動投入時のＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力の中止を要求する（Ｓ５５８）。なお、本処理の内容は上述したＳ５５４の処理の内容と同様のため、ここでの説明は省略する。
【０５５２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＭＡＸベットボタン１４のランプを青色に点灯するように要求する（Ｓ５５９）。具体的には、Ｓ５５１でサブＲＡＭ８３の演出データ格納領域に登録した演出データに、ＭＡＸベットボタン１４のランプを青色に点灯するランプデータを示す情報を追加する。本処理においてＭＡＸベットボタン１４のランプを青色に点灯するように要求するのは、ＭＡＸベットボタン１４への操作が有効であるように見せるためである。その後、サブＣＰＵ８１は、処理を後述するＳ５６４に移行する。
【０５５３】
Ｓ５５７がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、表示役は「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」又は「Ｃ＿チェリーリプ」であるか否かを判別する（Ｓ５６０）。本実施形態では、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」又は「Ｃ＿チェリーリプ」を、移行リプレイとしている。
【０５５４】
Ｓ５６０において、サブＣＰＵ８１が、表示役は「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」又は「Ｃ＿チェリーリプ」ではないと判別したとき（Ｓ５６０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理を後述するＳ５６３に移行する。
【０５５５】
一方、Ｓ５６０において、サブＣＰＵ８１が、表示役は「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」又は「Ｃ＿チェリーリプ」であると判別したとき（Ｓ５６０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、自動投入時のＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力の中止を要求し、払出し音を出力させる（Ｓ５６１）。なお、払出し音とは、メダルを払い出す場合に出力する音である。サブＣＰＵ８１は、Ｓ５５４と同様に自動投入時のＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力の中止を要求し、且つ、Ｓ５５１でサブＲＡＭ８３の演出データ格納領域に登録した演出データに、払出音に係るフレーズＮｏ「１０７」（図７０参照）を追加する。
【０５５６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＭＡＸベットボタン１４のランプを青色に点灯するように要求する（Ｓ５６２）。本処理においてＭＡＸベットボタン１４のランプを青色に点灯するように要求するのは、ＭＡＸベットボタン１４への操作が有効であるように見せるためである。なお、本処理の内容は上述したＳ５５９の処理の内容と同様のため、ここでの説明は省略する。その後、サブＣＰＵ８１は、処理を後述するＳ５６４に移行する。
Ｓ５６０がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、表示役は「Ｃ＿特殊リプ１」又は「Ｃ＿特殊リプ２」であるか否かを判別する（Ｓ５６３）。本実施形態では、「Ｃ＿特殊リプ１」，「Ｃ＿特殊リプ２」を、リーチ目リプレイとしている。
【０５５７】
Ｓ５６３において、サブＣＰＵ８１が、表示役は「Ｃ＿特殊リプ１」又は「Ｃ＿特殊リプ２」であると判別したとき（Ｓ５６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５５８に移行する。すなわち、サブＣＰＵ８１は、自動投入時のＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力の中止を要求する（Ｓ５５８）。そして、サブＣＰＵ８１は、ＭＡＸベットボタン１４のランプを青色に点灯するように要求し（Ｓ５５９）、その後、サブＣＰＵ８１は、処理を後述するＳ５６４に移行する。
一方、Ｓ５６３において、サブＣＰＵ８１が、表示役は「Ｃ＿特殊リプ１」又は「Ｃ＿特殊リプ２」でないと判別したとき（Ｓ５６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理を後述するＳ５６４に移行する。
【０５５８】
Ｓ５６４において、サブＣＰＵ８１は、ＷＩＮランプ制御処理を行う（Ｓ５６４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＷＩＮランプ２１３の点灯及び消灯を制御する。ＷＩＮランプ制御処理の詳細については、図１００を参照して後述する。
Ｓ５６４の処理の後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、また、演出内容決定処理（図９７参照）を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０５５９】
なお、スタートコマンドに含まれているロック演出制御フラグが「１」〜「１３」の場合、すなわち、いずれかの遊技ロックが発生する場合、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１が行う遊技ロック処理（図９０参照）と同期可能なタイミングで、ロック演出パターンを示す演出データをサブＲＡＭ８３の演出データ格納領域に登録する。すなわち、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時に決定された、又は、第３停止遊技ロックコマンド受信時に変更されたロック演出パターン（リールバックライト３００に係るランプデータ）を示す情報をサブＲＡＭ８３の演出データ格納領域に登録する。
【０５６０】
［ＷＩＮランプ制御処理］
次に、図１００を参照して、表示コマンド受信時処理のフローチャート（図９９参照）中のＳ５６４で行うＷＩＮランプ制御処理について説明する。
【０５６１】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態か否かを判別する（Ｓ５７１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３の遊技状態フラグ格納領域を参照し、ＲＴ３遊技状態に対応するビットが「１」の場合はＲＴ３遊技状態と判別し、「０」の場合はＲＴ３遊技状態でないと判別する。
【０５６２】
Ｓ５７１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態でないと判別した場合（Ｓ５７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＷＩＮランプ制御処理を終了し、また、表示コマンド受信時処理（図９９参照）及び演出内容決定処理（図９７参照）を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０５６３】
一方、Ｓ５７１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態であると判別した場合（Ｓ５７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＷＩＮランプ制御カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ５７２）。ＷＩＮランプ制御カウンタとは、サブＲＡＭ８３の所定領域に設けられており、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行してからの単位遊技の数をカウントするために用いられる。本処理によって、ＲＴ３遊技状態に移行してからの単位遊技毎にＷＩＮランプ制御カウンタに「１」が加算される。なお、ＷＩＮランプ制御カウンタは、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態から他の遊技状態に移行した際に、クリアされる。
【０５６４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＷＩＮランプ制御カウンタの値が「６」であるか否かを判別する（Ｓ５７３）。Ｓ５７３において、サブＣＰＵ８１が、ＷＩＮランプ制御カウンタの値が「６」でないと判別した場合（Ｓ５７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＷＩＮランプ制御処理を終了し、また、表示コマンド受信時処理（図９９参照）及び演出内容決定処理（図９７参照）を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０５６５】
一方、Ｓ５７３において、サブＣＰＵ８１が、ＷＩＮランプ制御カウンタの値が「６」であると判別した場合（Ｓ５７３がＹＥＳ判定の場合）、ＷＩＮランプ点灯要求処理を行う（Ｓ５７４）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理のＳ５５１においてサブＲＡＭ８３の演出データ格納領域に登録した演出データに、ＷＩＮランプ２１３の点灯に係るランプデータを示す情報を追加する。したがって、本実施形態では、ＲＴ３遊技状態に移行してから行われた単位遊技の数が「６」に達したときに必ずＷＩＮランプ２１３が点灯する。
【０５６６】
なお、ＷＩＮランプ２１３の点灯は、ボーナスに係わる図柄の組み合わせが入賞ラインに表示されるまで、継続される。また、Ｓ５７４の処理の実行時において、ＷＩＮランプ２１３が既に点灯している場合は、Ｓ５７４の処理を省略する。
Ｓ５７４の処理の後、サブＣＰＵ８１は、ＷＩＮランプ制御処理を終了し、また、表示コマンド受信時処理（図９９参照）及び演出内容決定処理（図９７参照）を終了し、処理を演出登録タスク（図９６参照）のＳ５１５に移す。
【０５６７】
［無操作コマンド受信時処理］
次に、図１０１を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図９７参照）中のＳ５３５で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
【０５６８】
まず、サブＣＰＵ８１は、遊技ロック実行中又はＲＴ終了ロック実行中か否かを判別する（Ｓ５８１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンドに含まれているロック演出制御フラグに基づいて決定されたロック演出パターン又は第３停止遊技ロック情報に含まれているロック演出制御フラグに基づいて変更されたロック演出パターンに係わる演出の実行中であるか否かを判別する。また、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１（のメインＣＰＵ５１）からＲＴ終了ロック識別値「１」のＲＴ終了ロックコマンド、すなわちＲＴ終了ロックの開始を示すコマンドを受信し、且つ、ＲＴ終了ロック識別値「０」のＲＴ終了ロックコマンド、すなわちＲＴ終了ロックの終了を示すコマンドを受信していないか否かを判別する。ＲＴ終了ロック識別値「１」のＲＴ終了ロックコマンドを受信し、且つ、ＲＴ終了ロック識別値「０」のＲＴ終了ロックコマンドを受信していない場合は、ＲＴ終了ロック実行中と判別し、それ以外の場合はＲＴ終了ロックの実行中でないと判別する。
【０５６９】
Ｓ５８１において、サブＣＰＵ８１が遊技ロック実行中又はＲＴ終了ロック実行中であると判別した場合（Ｓ５８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理（図９７参照）も終了する。
【０５７０】
一方、Ｓ５８１において、サブＣＰＵ８１が遊技ロック実行中又はＲＴ終了ロック実行中でないと判別した場合（Ｓ５８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＡＸベットボタン１４のランプが赤色に点灯中か否かを判別する（Ｓ５８２）。
Ｓ５８２において、サブＣＰＵ８１がＭＡＸベットボタン１４のランプが赤色に点灯中でないと判別した場合（Ｓ５８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理を後述するＳ５８４に移行する。
【０５７１】
一方、Ｓ５８２において、サブＣＰＵ８１がＭＡＸベットボタン１４のランプが赤色に点灯中であると判別した場合（Ｓ５８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１はＭＡＸベットボタン１４のランプを青色に点灯するように要求する（Ｓ５８３）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３の演出データ格納領域にＭＡＸベットボタン１４のランプを青色に点灯するランプデータを示す情報を含む演出データを登録する。次いで、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５８４に移行する。
【０５７２】
Ｓ５８４において、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴランプは点灯可能であるか否かを判別する（Ｓ５８４）。ＢＥＴランプが点灯可能な状態とは、一遊技終了時の初期化処理を終えている状態である。例えば、メダルの投入操作に基づいて既にＢＥＴランプ８（図２参照）を点灯させており、リールの回転開始を待っている状態や、リールを回転させている状態は、ＢＥＴランプが点灯可能な状態ではない。
【０５７３】
Ｓ５８４において、サブＣＰＵ８１が、ＢＥＴランプは点灯可能ではないと判別したとき（Ｓ５８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理（図９７参照）も終了する。
【０５７４】
一方、Ｓ５８４において、サブＣＰＵ８１が、ＢＥＴランプは点灯可能であると判別したとき（Ｓ５８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴボタン（ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５）が押下されたか否かを判別する（Ｓ５８５）。Ｓ５８５において、サブＣＰＵ８１が、ＢＥＴボタンが押下されていないと判別したとき（Ｓ５８５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理（図９７参照）も終了する。
【０５７５】
Ｓ５８５において、サブＣＰＵ８１が、ＢＥＴボタンが押下されたと判別したとき（Ｓ５８５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力を要求する（Ｓ５８６）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３の演出データ格納領域にＢＥＴランプ８の点灯に係るランプデータを示す情報及びＢＥＴ音の出力に係るサウンドデータを示すフレーズＮｏを含む演出データを登録する。その後、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理（図９７参照）も終了する。
【０５７６】
［サウンド制御タスク］
次に図１０２を参照して、サブＣＰＵ８１が実行するサウンド制御タスクについて説明する。
サウンド制御タスクは、パチスロ１の電源投入後、所定のタイミングで実行が開始される。
【０５７７】
まず、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータを取得するサウンドデータ取得処理を行う（Ｓ５９１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３のサウンドデータ格納領域に登録されているサウンドデータを示す情報（フレーズＮｏ）を取得する。
次いで、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータ解析処理を行う（ステップＳ５９２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータ取得処理で取得したサウンドデータを示す情報（フレーズＮｏ）に対応するサウンドデータをサブＲＯＭ８２から取得する。
【０５７８】
ここで、遊技状態がＲＴ１遊技状態のとき、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータ格納領域に登録されている「［通常］遊技音・ＳＥ」に係る各フレーズＮｏ（図７０参照）を、「［ＲＴ１］遊技音・ＳＥ」に係る各フレーズＮｏに変更して、変更したフレーズＮｏに応じたサウンドデータをサブＲＯＭ８２から取得する。上述のとおり、「［ＲＴ１］遊技音・ＳＥ」に係る各フレーズＮｏで指定される各音は、パチスロ１よりも発売された日が前のパチスロに採用されていた音と同様の音である。このため、「［ＲＴ１］遊技音・ＳＥ」に係る各フレーズＮｏで指定される各音が出力されると、遊技者は、以前に遊技したパチスロで遊技している雰囲気を味わうことができるので、遊技の興趣が高まる。
【０５７９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータ解析処理でサブＲＯＭ８２から取得したサウンドデータに応じた音を、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力するサウンド演出実行処理を行う（Ｓ５９３）。
そして、Ｓ５９３の後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５９１に移行させる。すなわち、サウンド制御タスクの実行が開始されると、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５９１〜Ｓ５９３の処理を繰り返し実行する。
【０５８０】
［ランプ制御タスク］
次に図１０３を参照して、サブＣＰＵ８１が実行するランプ制御タスクについて説明する。
ランプ制御タスクは、パチスロ１の電源投入後、所定のタイミングで実行が開始される。
【０５８１】
まず、サブＣＰＵ８１は、ランプデータを取得するランプデータ取得処理を行う（Ｓ６０１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３のランプデータ格納領域に登録されているランプデータを示す情報を取得する。
【０５８２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ解析処理を行う（ステップＳ６０２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ取得処理で取得したランプデータを示す情報に対応するランプデータをサブＲＯＭ８２から取得する。
次いで、サブＣＰＵ８１は、ランプデータ解析処理でサブＲＯＭ８２から取得したランプデータに応じた点灯・消灯パターンで、ランプ群２１、リールバックライト３００、ＭＡＸベットボタン１４のランプ、ＢＥＴランプ８を点灯・消灯させたり、クレジット表示器２０１，払出表示器２０２，獲得枚数表示器２０３などに所定の表示パターン（例えば、アルファベットや数字などの文字からなる表示パターン）を表示させたりするランプ演出実行処理を行う（Ｓ６０３）。
そして、Ｓ６０３の後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ６０１に移行させる。すなわち、ランプ制御タスクの実行が開始されると、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６０１〜Ｓ６０３の処理を繰り返し実行する。
【０５８３】
［動作監視タスク］
次に図１０４を参照して、サブＣＰＵ８１が実行する動作監視タスクについて説明する。
動作監視タスクは、パチスロ１の電源投入時に実行が開始される。
【０５８４】
まず、サブＣＰＵ８１は、ファン（ＦＡＮ）動作テストを実行する（Ｓ６１１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、冷却装置８４における冷却ファンの１秒間の回転数が所定の回転数以下か否かを検査し、所定の回数以下の場合に、放熱ファン回転数エラーが発生したことを検出する。本実施形態では、所定の回転数は、「１４４０」に設定されている。なお、所定の回転数は、冷却装置８４に求められている機能、すなわちパチスロ１のキャビネット２ａ内の副基板３２を収納する副基板ケース（不図示）内の冷却の効果を担保できる範囲で任意に設定可能である。
【０５８５】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＣＰＵ動作監視処理を実行する（Ｓ６１２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、サーモセンサ８５から出力される検知結果、すなわちサブＣＰＵ８１の温度が、所定温度以上の場合にＣＰＵ熱異常（周辺基板温度エラー）が発生したことを検出する。本実施形態では、所定温度は、１１０℃に設定されている。
【０５８６】
その後、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６１２を所定の周期で繰り返し実行する。本実施形態では、この所定の周期を、１秒毎に設定している。なお、この所定の周期は、任意に設定可能である。
【０５８７】
［エラー報知機能］
次に、パチスロ１が備えるエラー報知機能について、図１０５及び図１０６を参照して説明する。
本実施形態のパチスロ１は、エラーが発生した場合に、主７セグ表示器６及び副７セグ表示器２００を構成するクレジット表示器２０１，払出表示器２０２，獲得枚数表示器２０３を用いてエラーの内容を報知するエラー報知機能を備える。
【０５８８】
図１０５は、主制御回路４１（のメインＣＰＵ５１）が所定の周期で行うエラー検知処理において、エラーを検知した際の、主７セグ表示器６、クレジット表示器２０１，払出表示器２０２及び獲得枚数表示器２０３による報知態様を示している。
【０５８９】
メインＣＰＵ５１は、エラーを検知すると、主７セグ表示器６に検知したエラー内容に対応する２文字のアルファベットを表示させる。ＲＡＭエラーには「ｒｒ」、投入メダル通過時間エラーには「ＣＥ」、投入メダル通過チェックエラーには「ＣＪ」、投入メダルカウントエラーには「ＣＣ」、オーバーフローバケット満杯エラーには「Ｃｏ」、投入メダル逆行エラーには「Ｃｒ」のアルファベットが対応する。また、ホッパーエンプティーエラーには「ＨＥ」、ホッパージャムエラーには「ＨＪ」、イリーガルヒットエラーには「ＥＥ」、打ち止め中には「ｏＦ」のアルファベットが対応する。
【０５９０】
また、メインＣＰＵ５１は、エラーを検知すると、検知されたエラーの内容を示すパラメータが含まれているエラーコマンドを、副制御回路４２に送信する。
副制御回路４２のサブＣＰＵ８１は、エラーコマンドを受信すると、サブＲＡＭ８３のランプデータ格納領域に払出表示器２０２及び獲得枚数表示器２０３に、エラーコマンドに含まれているエラーの内容を示すパラメータに対応する２文字又は３文字のアルファベットを表示させるためのランプデータを示す情報を登録する。これによって、その後に実行されるランプ制御タスクによって、払出表示器２０２及び獲得枚数表示器２０３に、エラーの内容を示すアルファベットが表示される。
【０５９１】
払出表示器２０２に表示されるアルファベットとして、投入メダル通過時間エラーには「ＣＥ」、投入メダル通過チェックエラーには「ＣＪ」、投入メダルカウントエラーには「ＣＣ」、オーバーフローバケット満杯エラーには「Ｃｏ」、投入メダル逆行エラーには「Ｃｒ」のアルファベットが対応する。また、ホッパーエンプティーエラーには「ＨＥ」、ホッパージャムエラーには「ＨＪ」、イリーガルヒットエラーには「ＥＥ」のアルファベットが対応する。
【０５９２】
獲得枚数表示器２０３には、エラーコマンドに含まれるパラメータが示すエラー内容が、投入メダル通過時間エラー、投入メダル通過チェックエラー、投入メダルカウントエラー、オーバーフローバケット満杯エラー、投入メダル逆行エラー、ホッパーエンプティーエラー、ホッパージャムエラー、イリーガルヒットエラーの何れかの場合に、「Ｅｒｒ」が表示される。また、獲得枚数表示器２０３には、エラーコマンドに含まれるパラメータが示すエラー内容が、打ち止め中の場合は、「ｏＦＦ」が表示される。
【０５９３】
図１０６は、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１がエラーを検知した際のクレジット表示器２０１，払出表示器２０２及び獲得枚数表示器２０３による報知態様を示している。
【０５９４】
サブＣＰＵ８１は、例えば、動作監視タスク（図１０４参照）において、放熱ファン回転数エラーの発生やＣＰＵ熱異常（周辺基板温度エラー）の発生を検知した場合、サブＲＡＭ８３のランプデータ格納領域に、クレジット表示器２０１，払出表示器２０２及び獲得枚数表示器２０３にエラー内容を示す文字を表示させるためのランプデータを示す情報を登録する。これによって、その後に実行されるランプ制御タスクによって、クレジット表示器２０１，払出表示器２０２及び獲得枚数表示器２０３に、エラーの内容を示す文字が表示される。
【０５９５】
図１０６に示すように、放熱ファン回転数エラーが発生した場合、クレジット表示器２０１には「Ｅｒ」，払出表示器２０２には「０１」及び獲得枚数表示器２０３には「Ｆａｎ」と表示される。また、ＣＰＵ熱異常（周辺基板温度エラー）が発生した場合、クレジット表示器２０１には「Ｅｒ」，払出表示器２０２には「０１」及び獲得枚数表示器２０３には「ＣＰＵ」と表示される。
【０５９６】
また、サブＣＰＵ８１が検出するエラーは上述したものに限らない。例えば、図１０６に示すように、サブＣＰＵ８１がメイン（主基板）・サブ（副基板）間の通信異常の発生を検知した場合は、払出表示器２０２には「ＣＡ」及び獲得枚数表示器２０３には「Ｅｒｒ」と表示される。
【０５９７】
ここで、主制御回路４１と副制御回路４２との通信は、主制御回路４１から副制御回路４２への単方向通信のため、液晶表示装置などの表示装置を備えていない遊技機では、副制御回路４２が検知するエラーの内容を主制御回路４１が制御する表示器、例えば７セグ表示器などで、表示することができなかった。したがって、遊技者や遊技機の管理者（例えば、遊技ホールの従業員）が、副制御回路４２が検知するエラーの内容を把握することができなかった。例えば、従来より、遊技の進行に関するエラーが発生すると、エラー表示ＬＥＤ（７セグＬＥＤ）にエラーの内容を表示して報知する遊技機が知られている（例えば、特開２００３−３００７７１号公報に記載の遊技機）。この遊技機では、遊技機が備える遊技の演出に係るユニットで発生したエラーについては、報知することができない。
【０５９８】
本実施形態のパチスロ１は、本エラー報知機能を備えているため、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１が検知したエラーの内容を、クレジット表示器２０１，払出表示器２０２及び獲得枚数表示器２０３によって報知する。したがって、遊技者や遊技機の管理者は、副制御回路４２が検知するエラー（演出に関わるユニットで発生したエラー）の内容を把握することができる。
【０５９９】
また、本実施形態では、動作監視タスク（図１０４参照）において、発生頻度が低く、発生しても遊技の続行が不可能な重篤な状態とならないエラーである放熱ファン回転数エラーについては、パチスロ１の起動時のみに実行されるファン動作テスト処理で当該エラーが発生したか否かを検出する。
一方で、発生すると遊技の続行が不可能な重篤な状態になる可能性の高いエラーであるＣＰＵ熱異常が発生したか否かの検出は、所定の周期で繰り返し行われるＣＰＵ動作監視処理において行わる。したがって、遊技者や遊技機の管理者に、危険度の高いエラーの発生を遅滞なく報知することができる。
【０６００】
［遊技ロックを用いた演出］
次に、遊技ロックを用いた演出について説明する。
前述したように、本実施形態では、リールバックライト３００によるロック中演出の内容が、主制御回路４１により決定する遊技ロック種別に対応付けられている（図６５参照）。これにより、主制御回路４１において遊技ロック種別が決定されると、ロック演出パターンが一義的に取得される。その結果、遊技ロックを実行する時間と、ロック中演出を行う時間を同期させることができる。
【０６０１】
したがって、ロック期間中にロック用の演出（例えば、リールバックライト３００を点灯及び消灯させる演出）が実行されないことや、ロックが実行されていない期間にロック中演出が実行されたりすることを防ぐことができる。
【０６０２】
また、副制御回路４２は、主制御回路４１により決定された遊技ロック種別に基づいて、遊技ロック中に行うリールバックライト３００を用いた演出（複数の表示列を用いた演出）以外である遊技ロック中に行う演出の内容を抽選により決定する。これにより、遊技ロック中に行う演出の決定に対する自由度を担保することができる。さらに、遊技ロックを用いた演出が主制御回路４１及び副制御回路４２によって２段階で決定されることになり、演出の決定が複雑になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０３】
なお、リールバックライト３００を用いた演出以外である遊技ロック中に行う演出としては、例えば、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する音の演出、リールバックライト３００以外のランプ群２１を点灯・消灯させる演出等を挙げることができる。
【０６０４】
また、副制御回路４２は、主制御回路４１により決定された遊技ロック種別に基づいて、ロック中演出以外の演出（例えば、レバー操作時の演出や停止操作時の演出）を決定するようにしてもよい。これにより、遊技ロックを実行する前後の演出を遊技ロックに関連する演出にすることができ、演出決定の自由度を担保することができる。また、演出の決定が複雑になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６０５】
また、本実施形態では、ＢＢ１フラグ間、ＢＢ２フラグ間、及び、ＭＢフラグ間の投入枚数「３」において、当籤番号「５」に当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「２」（略称「Ｆ＿ＲＴリプ」）が取得される（図２５、図２８及び図３１参照）。したがって、ＢＢ１フラグ間、ＢＢ２フラグ間、及び、ＭＢフラグ間の投入枚数「３」において、当籤番号「５」に当籤すると、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」が内部当籤役として決定される（図３８参照）。
【０６０６】
そして、回胴停止用番号として「２」が決定され（図３９参照）、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「００」が決定される（図４０参照）。この場合に、停止順序がいずれであっても、引込優先順位テーブル番号として「０１」が決定される（図４５参照）。引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」の優先順位が同じになる（図４６参照）。
【０６０７】
したがって、停止操作のタイミングに応じて、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される。すなわち、遊技者の停止操作のタイミングにより表示役が異なる。
【０６０８】
そこで本実施形態では、遊技ロック抽籤処理（図７４参照）において、当籤した遊技ロック種別が「遊技ロック１１」，「遊技ロック１２」，「遊技ロック１３」のいずれかである場合、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理（図８１参照）の第３停止遊技ロックコマンド送信処理（Ｓ１７７）で、表示役に応じて、遊技ロック種別を変更する。例えば、ＢＢ１フラグ間、ＢＢ２フラグ間、及び、ＭＢフラグ間の投入枚数「３」において、当籤番号「５」に当籤し、且つ、「遊技ロック１１」，「遊技ロック１２」，「遊技ロック１３」のいずれかが当籤すると、表示役に応じてロック種別を変更する。
【０６０９】
例えば、ＢＢ１フラグ間の投入枚数「３」において、当籤番号「５」に当籤すると、６４／１２８の確率で「遊技ロック１１」に当籤し、４８／１２８の確率で「遊技ロック１２」に当籤し、１６／１２８の確率で「遊技ロック１３」に当籤する（図５０参照）。例えば、「遊技ロック１１」に当籤した場合は、主制御回路４１（のメインＣＰＵ５１）は、当籤した（決定された）遊技ロック種別である「遊技ロック１１」を示すパラメータを含むスタートコマンドを副制御回路４２に送信する。副制御回路４２は、受信したスタートコマンドの遊技ロック種別を示すパラメータに基づいてロック演出パターンとして「特殊１」を決定する（図１０７参照）。
【０６１０】
「遊技ロック１１」に当籤しており、表示役が「Ｃ＿通常リプ１」であった場合は、主制御回路４１（のメインＣＰＵ５１）は、遊技ロック種別変更テーブルを参照し、「遊技ロック１１」を「０遊技ロックなし」に変更する（図５４参照）。また、主制御回路４１（のメインＣＰＵ５１）は、変更した遊技ロック種別である「０遊技ロックなし」を示すパラメータを含む第３停止遊技ロックコマンドを副制御回路４２に送信する。そして、第３停止遊技ロックコマンドを受信した副制御回路４２は、ロック演出パターンを「特殊１」から「なし」に変更する（図１０７参照）。その結果、遊技ロック及びロック中演出が実行されない。
【０６１１】
また、「遊技ロック１１」に当籤しており、表示役が「Ｃ＿ＣＴリプ１」であった場合は、主制御回路４１（のメインＣＰＵ５１）は、遊技ロック種別変更テーブルを参照し、「遊技ロック１１」を「遊技ロック４」に変更する（図５４参照）。また、主制御回路４１（のメインＣＰＵ５１）は、変更した遊技ロック種別である「遊技ロック４」を示すパラメータを含む第３停止遊技ロックコマンドを副制御回路４２に送信する。そして、副制御回路４２が、ロック演出パターンを「特殊１」から「ロケット」に変更する（図１０７参照）。その結果、「遊技ロック４」（ロック時間７５７.５ｍｓ）が実行され、ロック演出パターン「ロケット」のロック中演出が実行される。
なお、図１０７は、表示役と、ロック演出パターンが「特殊１」〜「特殊３」から変更される他のロック演出パターンとの対応関係を示している。
【０６１２】
このように、本実施形態では、スタートスイッチがオンされて遊技ロック抽籤処理を行う時点では、いずれの表示役が決定されるのか不明な場合に、遊技ロック種別として「遊技ロック１１」，「遊技ロック１２」，「遊技ロック１３」のいずれかが当籤すると、
いずれの表示役にも対応可能なロック演出パターン（「特殊１」〜「特殊３」）を決定する。そして、表示役に応じて、遊技ロック種別及びロック演出パターンを変更する。これにより、遊技ロック種別の決定態様及びロック中演出の決定態様が多様化する。これによって遊技者は、遊技の演出に飽きることがなく遊技の実行を継続できるので、遊技の興趣が向上する。
【０６１３】
次に、ウェイト機能について説明する。
本実施の形態では、ＢＢ１フラグ間、ＢＢ２フラグ間、及び、ＭＢフラグ間、すなわち、ＲＴ３遊技状態において、ウェイト加算抽籤テーブルを参照し、ウェイト加算抽籤を行ってウェイト加算に当籤したか否かを決定する。そして、ウェイト加算に当籤していて、ウェイトタイマの値が「０」になる前にスタートスイッチがオンになった場合に、ウェイトタイマに所定値を加算する。
【０６１４】
これにより、ボーナスに係る内部当籤役が当籤した場合に、ウェイト機能によるリールの回転開始までの待ち時間が長くなるため、ボーナスに係る内部当籤役の当籤を遊技者に示唆することできる。その結果、ウェイト機能に対して遊技者に興味を持たせることができ、ウェイト機能によって遊技が単調になることを防止することができる。
【０６１５】
また、ウェイトタイマの値が「０」になる前にスタートスイッチがオンにならなかった場合は、リールの回転開始までの待ち時間を延長しない。したがって、ボーナスに係る内部当籤役が当籤しているか否かを確認する場合に、ウェイト機能が発生するように、遊技を行わせることができる。これにより、１回の遊技に用いる時間を一定以上に担保すると共に、その一定時間毎に遊技を繰り返し行わせることができる。その結果、遊技機の稼働を最大限に向上させることができる。
【０６１６】
また、本実施形態では、ウェイトタイマに加算する所定値が、ウェイトタイマに初めにセットする初期値よりも小さい。そのため、ウェイト機能における延長された時間（所定値）を際立たないようにすることができる。その結果、ウェイト機能が発生している時間（ウェイト発生時間）が延長されたことが判ったときの喜びを大きくして、ウェイト発生時間に対する遊技者に興味を高めることができる。
【０６１７】
なお、本実施形態では、所定の条件として、ボーナスに係る内部当籤役に当籤し、且つ、ウェイト加算抽籤により「ウェイト加算に当籤」することとした。しかし、本発明に係る所定の条件としては、ボーナスに係る内部当籤役の当籤に限定されず、主制御回路４１で決定する条件であれば、適宜設定することができる。但し、条件としては遊技者に有利なことを示唆するものが好ましい。
【０６１８】
また、本発明に係る所定の条件としては、ボーナスに係る内部当籤役に当籤し、ウェイト加算抽籤により「ウェイト加算に当籤」し、且つ、通常（ＲＴＯ）遊技状態よりも再遊技に係る内部当籤役に当籤する確率が高い遊技状態であることにしてもよい。
【０６１９】
さらに、本発明に係る所定の条件としては、例えば、特定役（小役・リプレイ）の当籤したこと、全てのリールの停止後に遊技ロックを行うことが決定されたこと、特定の遊技状態（例えば、ＡＴ、ＡＲＴ、或いは通常遊技状態）において所定の遊技（ゲーム）数に達したこと、所定の払出し枚数に達したこと、またこれらを任意に組合せたものを挙げることができる。
【０６２０】
［ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態の遊技性］
次に、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態の遊技性について説明する。
本実施形態では、図１２に示すように、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態が終了すると、ＲＴ１遊技状態に移行する。そして、ＲＴ１遊技状態は、２０Ｇ（ゲーム）の消化でＲＴ０遊技状態に移行する。また、ＲＴ１遊技状態は、移行リプレイに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、ＲＴ２遊技状態に移行する。ＲＴ２遊技状態は、２０Ｇ（ゲーム）の消化でＲＴ０遊技状態に移行する。
【０６２１】
また、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態は、ＲＴ０遊技状態よりも再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が高いため、メダルが減り難い或いは遊技者が保持するメダルが増える可能性がある。したがって、ＲＴ１遊技状態の遊技を多く行って、その後、ＲＴ２遊技状態に移行することが、遊技者にとって好ましい。
【０６２２】
一方、ＲＴ１遊技状態の投入枚数「３」において、当籤番号「１６」に当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得される（図１９参照）。したがって、ＲＴ１遊技状態の投入枚数「３」において、当籤番号「３」に当籤すると、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」が内部当籤役として決定される（図３８参照）。
【０６２３】
本実施形態では、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」を移行リプレイとした。したがって、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行を阻止するには、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させなければよい。
【０６２４】
そこで、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得されると、移行リプレイが内部当籤役として決定されたことを報知する。
【０６２５】
上述したように、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得された場合に、停止順序が「右中左」であり、左リール３Ｌに対して「ベル１」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合に、「Ｃ＿維持ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル１」−「リプレイ」−「リプレイ」）がセンターラインに沿って停止表示される。
【０６２６】
これにより、移行リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させないようにすることができ、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行を阻止することができる。その結果、ＲＴ１遊技状態を維持することができるため、遊技者にとって有利な状態を継続することができる。
【０６２７】
一方、ＲＴ１遊技状態で２０Ｇ（ゲーム）を消化してしまうと、ＲＴ０遊技状態に移行してしまうため、ＲＴ１遊技状態で２０Ｇ（ゲーム）を消化する前に、移行リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させることが好ましい。このように、遊技者の裁量により、ＲＴ１遊技状態の消化ゲーム数を異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０６２８】
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得された場合に、停止順序が「右中左」以外であれば、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される。また、停止順序が「右中左」であっても「Ｃ＿維持ベル」に対応する図柄の組合せを停止表示できなかった場合は、必ずＲＴ移行リプのいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示される。
【０６２９】
本実施形態では、ＲＴ１遊技状態中の損益分岐となる遊技以降の遊技において、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得されると、停止順序を「左中右」にする旨の報知を行う。これにより、ＲＴ２遊技状態への移行の機会を逃さないようにすることができるため、初心者が安心して遊技を行うことができる。
【０６３０】
ところで、「Ｃ＿維持リプ」に対応する図柄の組合せは、移行リプレイに対応する図柄の組合せの表示を阻止（所謂、リプレイハズシ）した場合に表示されるリプレイであり、本発明に係る異種図柄リプレイの一具体例を示すものである。そして、「Ｃ＿通常リプ１」は、本発明に係る同種図柄リプレイの一具体例を示すものである。
【０６３１】
「Ｃ＿維持リプ」は、「Ｃ＿通常リプ１」等と同様の再遊技に係る内部当籤役であるため、「Ｃ＿維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合においても、「Ｃ＿通常リプ１」等と同様に、メダルが自動投入される。
【０６３２】
本実施形態では、ＲＴ１遊技状態において、「Ｃ＿維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、主制御回路４１の制御によるメダルの自動投入を行うが、副制御回路４２の制御によるＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力を中止する。そして、「Ｃ＿維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示後、ＭＡＸベットボタン１４のランプを青色点灯させ、ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５が押下された場合に、ＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力を行う（図９９参照）。
【０６３３】
一方、「Ｃ＿維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示後、ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５が押下されずに、スタートレバー１６が遊技者により操作される（開始操作が行われる）場合もある。この場合は、ＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力を行わずに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する。
【０６３４】
これにより、「Ｃ＿維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示され、移行リプレイに対応する図柄の組合せの表示を阻止（所謂、リプレイハズシ）したことを遊技者に認識させることができる。
【０６３５】
また、移行リプレイである「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」は、「Ｃ＿通常リプ１」等と同様の再遊技に係る内部当籤役である。そのため、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合においても、「Ｃ＿通常リプ１」等と同様に、メダルが自動投入される。
【０６３６】
本実施形態では、ＲＴ１遊技状態において、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、主制御回路４１の制御によるメダルの自動投入を行う。しかし、副制御回路４２の制御によるＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力を中止して、払出し音の出力を行う（図９９参照）。また、ＭＡＸベットボタン１４のランプを青色点灯させる。
【０６３７】
これにより、移行リプレイである「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示されたことを遊技者に認識させることができる。
【０６３８】
また、本実施形態では、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態における最終ゲームにおいて、リプレイ（再遊技）に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、主制御回路４１の制御によるメダルの自動投入を行う。しかし、副制御回路４２の制御によるＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力を中止する。また、ＭＡＸベットボタン１４のランプを赤色点灯させる。
これにより、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態が終了したことを遊技者に認識させることができる。
【０６３９】
なお、本実施形態では、本発明に係る異種図柄リプレイの他の具体例を示す「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」に対応する図柄の組合せが停止表示されたときも、「Ｃ＿維持リプ」に対応する図柄の組合せは停止表示されたときと同様の動作を行う。すなわち、メダルが自動投入されるが、副制御回路４２の制御によるＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力を中止される。また、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」に対応する図柄の組合せが停止表示後、ＭＡＸベットボタン１４のランプを青色点灯させ、ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５が押下された場合に、ＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力を行う。一方、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」に対応する図柄の組合せが停止表示後、ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５が押下されずに、スタートレバー１６が遊技者により操作されると、ＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力を行わずに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する。
【０６４０】
［ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態の終了時の同期について］
ここで、従来から、ＢＢモードが終了するとＲＴ（リプレイタイム）モードに移行し、ＲＴモードは、ＳＢ（特定の当選役）が入賞し、その次遊技のＳＢモードでＲＴ終了図柄（特定の図柄）の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うと終了するスロットマシンが知られている（例えば、特開２００９−９００５３号公報に記載のスロットマシン）。
【０６４１】
ところで、遊技機は、一般的に、遊技状態の移行など遊技の進行を制御する第１の制御部と、遊技の演出を制御する第２の制御部と、を備えている。このような遊技機では、第２の制御部によって、特定の遊技状態において、他の遊技状態とは異なる演出が実行される場合がある。
【０６４２】
例えば、上記スロットマシンのように、ＲＴ終了図柄（特定の図柄）の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うこと、すなわち所定の条件の成立したときにＲＴモードを終了させる場合、第１の制御部から第２の制御部に所定の条件の成立を通信で伝達し、副制御部は所定の条件の成立が伝達されると、それまで行っていたＲＴモード特有の演出を終了することが考えられる。
【０６４３】
しかし、この場合、何らかの通信障害が発生し、上記所定の条件の成立が第２の制御部に伝達されないと、第２の制御部では、ＲＴモード特有の演出を終了させることができない。これによって、第１の制御部で管理する遊技状態と、第２の制御部で実行される演出とが整合しない事態が発生する虞がある。
【０６４４】
本実施形態では、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド送信処理（図７１のＳ９）において、ＲＴ遊技数を示すパラメータを含むスタートコマンドを副制御回路４２に送信する。
また、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理（図９１参照）において、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態へ移行したと判別した場合、ＲＴ終了ロックコマンド送信処理を行う（Ｓ３１５）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、パラメータとしてのＲＴ終了ロック識別値が「１」、すなわち開始に対応するＲＴ終了ロックコマンドを副制御回路４２に送信する。
【０６４５】
また、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理（図９７参照）のＳ５２９において、スタートコマンドに含まれているＲＴ遊技数を示すパラメータが「２０」の場合、ＲＴ１・ＲＴ２終了演出に係る演出データの登録を行う。ＲＴ１・ＲＴ２終了演出とは、上述のようにＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態にスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力されるＢＧＭ（上述のＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態と同じようなＢＧＭ）の出力を終了し、且つ、終了演出音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する演出である。
また、本単位遊技においてスタートコマンドを受信後に、パラメータとしてＲＴ終了ロック識別値「１」を含むＲＴ終了ロックコマンド（すなわち、ＲＴ終了ロック開始を示すＲＴ終了ロックコマンド）を受信した場合も、ＲＴ１・ＲＴ２終了演出に係る演出データの登録を行う。
【０６４６】
したがって、第２の制御部に対応する副制御回路４２は、ＲＴ遊技数を示すパラメータが「２０」のスタートコマンドを受信した場合、又は、パラメータとしてＲＴ終了ロック識別値「１」を含むＲＴ終了ロックコマンドを受信した場合に、ＲＴ１・ＲＴ２終了演出に係る演出データの登録を行う。このため、例えば、何らかの通信障害が生じて、副制御回路４２がスタートコマンドを受信できなかった場合でも、ＲＴ終了ロックコマンドが受信できれば、ＲＴ１・ＲＴ２終了演出を実行でき、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態にスピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力されるＢＧＭの出力を終了することができる。これによって、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行するとき、すなわちＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態の終了時において、副制御回路４２で行われる演出を、確実に同期させることができ、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態が終了しているのに、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態における演出が継続して行われてしまうことを未然に防止することができる。
【０６４７】
［ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態の遊技性］
次に、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態の遊技性について説明する。
ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態では、当籤番号「１」〜「３」のいずれかに当籤し、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」〜「１５」のいずれかが取得される（図３２参照）。
【０６４８】
前述したように、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行うと、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示され、１４枚のメダルが払い出される（図６２参照）。
【０６４９】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行うと、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０６５０】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」が取得され、停止順序が「右中左」である場合は、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０６５１】
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行うと、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示され、１４枚のメダルが払い出される（図６２参照）。
【０６５２】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行うと、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０６５３】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」が取得され、停止順序が「右中左」である場合は、「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー５」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー２０」、「Ｃ＿対角チェリー１−１」、「Ｃ＿対角チェリー１−２」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿対角チェリー２−２」、「Ｃ＿特殊チェリー」、「Ｃ＿制御チェリー」、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０６５４】
本実施の形態に係るＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態は、３４４枚を超えるメダルが払い出されると、終了する。したがって、１５枚のメダルの払出しが２２回行われ、１４枚のメダルの払出しが１回行われると、３５９枚のメダルが払い出され、メダルの獲得枚数が一番多くなる。一方、１５枚のメダルの払出しが２３回行われると、３４５枚のメダルが払い出され、メダルの獲得枚数が一番少なくなる。
【０６５５】
これにより、遊技者は、１４枚のメダルの払出しが１回行われるように、停止操作を行うとよい。１４枚のメダルの払出しが行われるには、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行う必要がある。そして、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「１８」の「赤７」の図柄が左表示窓４Ｌの中段に位置するときである。
【０６５６】
したがって、停止操作に対する技量が必要になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、停止操作に対する遊技者の技量が乏しい場合であっても、複数回（２２回）のうちの１回が、左リール３Ｌの「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングであればよいので、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
【０６５７】
図３２に示すように、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得される確率は、設定の種別によって異なる。すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得されたことは、設定に応じて当籤する確率が異なる内部当籤役が当籤したことである。
【０６５８】
本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「１４」は、設定が奇数の場合に６１４４／６５５３６（約１/１１）の確率で取得され、設定が偶数の場合に７９３６／６５５３６（約１/８）の確率で取得される。したがって、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技
状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得された回数を数えることで、設定が偶数であるか奇数であるかを判別することができる。
【０６５９】
上述したように、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）であって停止順序が「右中左」である場合の表示役と、小役・リプレイ用データポインタが「１３」であって停止順序が「右中左」である場合の表示役が異なる。したがって、停止順序を「右中左」にした場合の表示役を確認することにより、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得された回数を計数することができる。
【０６６０】
ところで、小役・リプレイ用データポインタが「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）であったか否かを確認する遊技（ゲーム）数が多ければ多いほど、設定が偶数であるか奇数であるかの判別の精度が高まる。一方、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態において、メダルの獲得枚数を一番多くするには、１４枚のメダルの払出しを１回行わせる必要がある。
【０６６１】
１４枚のメダルの払出しになる図柄の組合せを停止表示させるには、停止順序を「右中左」以外にして、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行う必要がある。すなわち、少なくとも１回は、停止順序が「右中左」以外である停止操作を行うことが好ましい。
【０６６２】
したがって、技量（目押し）に優れた遊技者は、１４枚のメダルの払出しになる図柄の組合せの停止表示を少ない遊技数で実現することで、小役・リプレイ用データポインタが「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）であったか否かを確認する遊技数を多くすることができ、設定の判別の精度を高めることができる。
これにより、１４枚のメダルの払出しになる図柄の組合せの停止表示が早く実現できるように、停止操作に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６３】
なお、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「１３」又は「１４」であって停止順序が「右中左」以外であり、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行った場合は、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示されるような停止制御が行われる。
【０６６４】
「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」は、小役・リプレイ用データポインタが「１３」である場合と「１４」である場合の何れにおいても当籤する。したがって、停止順序が「右中左」以外であり、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行った（目押しを失敗した）場合は、小役・リプレイ用データポインタが「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）であったか否かを確認することができない。
【０６６５】
また、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）であって停止順序が「右中左」以外であり、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行い、「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングで中リール３Ｃに対して停止操作を行うと、「Ｃ＿７氷１」又は「Ｃ＿７氷２」に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される。
【０６６６】
したがって、停止順序を「右中左」以外にして「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行い、「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングで中リール３Ｃに対して停止操作を行った場合に、「Ｃ＿７氷１」又は「Ｃ＿７氷２」に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得されたことが分かる。
一方、上述の停止操作を行って、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が取得されたことが分かる。
【０６６７】
このように、本実施形態では、１４枚のメダルの払出しになる図柄の組合せを停止表示させる遊技においても、小役・リプレイ用データポインタの値を確認することができ、設定の判別の精度を高めることができる。すなわち、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態の全ての遊技（ゲーム）において、小役・リプレイ用データポインタが「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）であったか否かを確認することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６８】
なお、本実施の形態では、所定の停止順序を行った場合の表示役を確認することにより、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別できるようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、所定の停止順序を行った場合の停止態様を確認することにより、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別できるようにしてもよい。例えば、同じ表示役であっても、図柄の組合せが並ぶ有効ラインが異なっていれば停止態様が異なるため、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別することができる。
【０６６９】
また、本発明に係る遊技機としては、特定のリールに対する停止操作が特定のタイミングである場合と、特定のタイミング以外のタイミングである場合の停止態様を異ならせることにより、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別できるようにしてもよい。
【０６７０】
例えば、特定のリールを左リール３Ｌとした場合に、特定のタイミングは、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングが好ましく、例えば、「ドン２」、「ドン１」、「ドン１」の図柄が左表示窓４Ｌの上段、中段、下段に停止表示可能なタイミングとすることができる。
【０６７１】
［ＷＩＮランプによる報知機能］
ここで、従来から、ボーナスの内部当籤から５ゲームを経過すると、小役の内部当籤結果が報知することで、ボーナスの内部当籤の報知をする遊技機が知られている（例えば、特開２００１−１２０７０７号公報に記載の遊技機）。
しかしながら、この遊技機では、ボーナスの内部当籤の報知が行われるタイミングが、ボーナスの内部当籤から５ゲームが経過するときと、画一的に設定されている。したがって、ボーナスの内部当籤の報知によって遊技が多様化しないので、遊技の興趣を高めることができない。
【０６７２】
本実施形態では、サブＣＰＵ８１が実行する演出内容決定処理（図９７参照のＳ５２２）において、内部当籤役として「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」が当籤していることを示すＷＩＮランプ２１３の点灯を含む演出を行うか否かを抽籤で決定する。
また、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１がＷＩＮランプ制御処理（図１００）を実行する。これによって、内部当籤役として「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」が当籤し、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行してから６ゲーム目の単位遊技の第３停止操作後（より具体的には表示コマンド受信後）に、ＷＩＮランプ２１３が必ず点灯する。
【０６７３】
すなわち、ボーナスが内部当籤してから行われた単位遊技の数が「６」に達するまでは、ボーナスの内部当籤を報知させるか否かを抽籤で決定するので、ボーナスの内部当籤の報知のタイミングが多様化する。これによって、遊技に慣れている遊技者は、ボーナスの内部当籤の報知のタイミングを、例えば、いわゆるリーチ目の停止や遊技の演出に基づいて予想しながら遊技を行うことができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０６７４】
また、ボーナスが内部当籤してから行われた単位遊技の数が「６」に達すると、ＷＩＮランプ２１３が必ず点灯するので、遊技に不慣れな遊技者も、この報知によってボーナスが内部当籤していることを把握できる。したがって、ボーナスが内部当籤していることを把握できずに、漫然と遊技を繰り返すことを抑止できるので、遊技に不慣れな遊技者にとっても、遊技の興趣が高まる。
すなわち、本発明によれば、遊技者の遊技の熟練度に関わらず、幅広い層の遊技者にとって、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、ボーナスが内部当籤してから行われた単位遊技の数が「６」に達すると、ＷＩＮランプ２１３を点灯させるようにしたが、上記単位遊技の数は任意に設定可能である。
【０６７５】
［テンパイ音のずれ防止機能］
本実施形態では、リール停止コマンド受信時処理（図９８参照）のＳ５４４において、サブＣＰＵ８１は、ボーナス図柄がテンパイであると判別した場合、サウンドリスト（図７０参照）を参照し、今回受信したリール停止コマンド（第２停止操作に係るリール停止コマンド）に含まれている滑り駒数と、テンパイに係わるボーナスの種別及びテンパイの種別（ダブルテンパイ、トリプルテンパイ、その他）に基づいて、対応するフレーズＮｏを特定する。そして、特定したフレーズＮｏを演出データとして登録する。すなわち、サブＣＰＵ８１は、Ｓ５４１でサブＲＡＭ８３に登録した演出データにおけるフレーズＮｏを、特定したフレーズＮｏに変更する。
【０６７６】
これによって、滑り駒数に対応したテンパイ音が出力される。これによって、第２の停止操作が行われてからリールが停止するまでの間にテンパイ音が出力されてしまうことを防止することができる。したがって、遊技者が、リールが停止する前にテンパイ音が出力されることで違和感を感じることを防止することができる。
【０６７７】
また、本実施形態では、予め規定された条件を満たすことにより、ＢＢ１遊技状態中又はＢＢ２遊技状態中に出力するＢＧＭ（background music）を特別のＢＧＭに変更する。予め規定された条件としては、例えば、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態においてボーナスに係る内部当籤役が当籤し場合、ボーナスゲーム終了後にＲＴ０遊技状態に移行してから所定の遊技（ゲーム）数を消化する前にボーナスに係る内部当籤役が当籤した場合などを挙げることができる。また、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行った場合などの所定の図柄を１コマのずれも無く停止表示させた場合としてもよい。
【０６７８】
また、本実施形態では、ＭＢ遊技状態において、特定のリールの所定の図柄を１コマのずれも無く停止表示させた場合に、ＳＥ（sound effects）を特別ＳＥに変更する。これにより、技量（目押し）に優れた熟練の遊技者が停止操作に集中する機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７９】
また、本実施形態では、ＲＴ１遊技状態で２０Ｇ消化したとき又はＲＴ２遊技状態で２０Ｇ消化したときに、ボーナスゲームからそれまでに獲得したメダルの枚数を報知する。また、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態中にボーナスに係る内部当籤役が当籤し場合は、それまでに獲得したメダルの枚数を報知しない。
この場合は、ＲＴ１遊技状態中又はＲＴ２遊技状態中に当籤したボーナスに対応するボーナスゲームを経て、ＲＴ１遊技状態で２０Ｇ消化したとき又はＲＴ２遊技状態で２０Ｇ消化したときに、最初のボーナスゲームからそれまでに獲得したメダルの枚数を報知する。
【０６８０】
本実施形態では、５つの有効ラインを設定している。図７に示すように、左リール３Ｌにおいて「ＢＡＲ」の図柄のよりも１つ上の図柄位置には、「チェリー」の図柄が配されている。したがって、左リール３Ｌの「ＢＡＲ」の図柄が停止表示される場合に、「チェリー」の図柄も停止表示される場合がある。
【０６８１】
例えば、左リール３Ｌの図柄が「ＢＡＲ」の内部当籤役と、左リール３Ｌの図柄が「チェリー」の内部当籤役が重複して当籤しないように設定したとする。この場合は、左リール３Ｌの図柄が「チェリー」の内部当籤役に対応する図柄の組合せと、左リール３Ｌの図柄が「ＢＡＲ」である図柄の組合せが同時に停止表示されないような工夫が必要になる。
【０６８２】
この場合の工夫としては、例えば、左リール３Ｌの図柄が「チェリー」の内部当籤役における中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの図柄を、滑り駒数を超える間隔で配置する。また、左リール３Ｌの図柄が「チェリー」の内部当籤役における中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの図柄を、左リール３Ｌの図柄が「ＢＡＲ」の内部当籤役における中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの図柄から３駒以上離して配置する。
【０６８３】
これにより、左リール３Ｌの図柄が「チェリー」の内部当籤役に対応する図柄の組合せと、左リール３Ｌの図柄が「ＢＡＲ」である図柄の組合せが同時に停止表示されないようにすることができる。
【０６８４】
一方、本実施形態では、左リール３Ｌにおける図柄が「チェリー」であれば、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止表示された図柄がいずれであってもよい内部当籤役（例えば、「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」）を設けている。そのため、上述の工夫が成り立たない。
【０６８５】
そこで、本実施形態では、左リール３Ｌの図柄が「ＢＡＲ」の内部当籤役（「Ｃ＿ＢＡＲ１」）と重複して当籤する特定の内部当籤役（「Ｃ＿ＢＡＲ２」）を設けた。そして、特定の内部当籤役における左リール３Ｌの図柄を、「チェリー」の図柄と同時に停止表示されない位置であって、「ＢＡＲ」図柄から滑り駒数「４」の位置に配された「７」の図柄とした。
【０６８６】
これにより、左リール３Ｌの「ＢＡＲ」の図柄と「チェリー」の図柄が同時に停止表示されるタイミングで停止操作が行われた場合は、「７」の図柄を停止表示させるような停止制御を行う。これにより、特定の内部当籤役（「Ｃ＿ＢＡＲ２」）に対応する図柄の組合せを停止表示させることが可能になる。
【０６８７】
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【０６８８】
例えば、本実施形態では、遊技ロックの種類を１３種類にした。しかし、遊技ロックの種類は、２種類以上であれば適宜設定することができる。また、遊技ロック抽籤において、遊技ロックの当籤までを決定し、その後、遊技ロックの種類を別の抽籤で決定してもよい。
【０６８９】
また、本実施の形態では、ボーナスに係る内部当籤役よりも小役に係る内部当籤役の優先順位を高く規定している（図４６参照）。しかし、本発明に係る遊技機としては、小役に係る内部当籤役よりもボーナスに係る内部当籤役の優先順位を高く規定してもよい。
【０６９０】
本実施形態では、停止順序に応じた優先順位に基づいて停止制御を行うことにより、停止順序に応じた停止結果（態様）を実現した。しかし、本発明に係る遊技機としては、これに限定されるものではなく、結果的に、停止順序に応じた停止結果（態様）を得ることができれば、具体的な停止制御は任意に設定することができる。
【０６９１】
具体的な停止制御としては、例えば、停止順序及び停止操作のタイミング（リールにおける押下位置）に応じて滑り駒数を決定した停止テーブルに基づくものを挙げることができる。また、この滑り駒数を規定した停止テーブルは、予め定められたもの（記憶されたもの）でもよく、内部当籤役や停止操作に応じて適宜作成されるものであってもよい。
【０６９２】
なお、本実施形態では、ロックタイマにセットされた値や、ウェイトタイマにセットされた値等を減算して、それらの値が０又は０未満になったことを条件に所定の時間が経過したことを判定した。しかし、本発明に係る時間や回数等が所定の値になったこと判定する方法としては、適当な記憶領域やカウンタに任意の値を加算していき、その値が規定値に達したか否かで判定してもよい。
【０６９３】
また、本実施形態におけるＢＥＴランプ８は、本発明に係るＢＥＴ表示手段の一具体例を示す。しかし、本発明に係るＢＥＴ表示手段としては、副制御回路４２により制御されて遊技媒体の投入枚数を表わすものであればよく、例えば、液晶表示装置などの表示装置を適用することができる。
【０６９４】
また、本実施形態におけるＭＡＸベットボタン１４及び１ＢＥＴボタン１５は、本発明に係るＢＥＴ操作手段の一具体例を示す。しかし、本発明に係るＢＥＴ操作手段としては、内部に預けられている遊技媒体の投入操作を行う操作部であれば、ボタンに限定されない。
【０６９５】
また、本実施形態では、遊技機としてパチスロを例に説明したが、上述した各種機能・技術を他の遊技機、例えば弾球遊技機（パチンコ機）に適用してもよい。
【０６９６】
＜まとめ＞
［テンパイ音のずれ防止機能］
従来から、第２停止操作が行われた時点で、ボーナスに対応する図柄組合せがテンパイしている際にスピーカからテンパイ音を出力する遊技機が知られている（例えば、特開２０１３−１４６６０８号公報参照）。
【０６９７】
しかし、上記の遊技機では、いわゆる滑り駒数の決定を伴う停止制御が行われるため、第２停止操作が行われた時から、決定された滑り駒数分有効ライン上に表示されている図柄が変動した後でリールが停止する。このため、テンパイ音の出力タイミングを、第２停止操作が行われた時と設定すると、第２停止操作によってリールが停止する前にテンパイ音が出力されてしまう場合があり、遊技者に違和感を与える虞がある。
【０６９８】
本発明は、上記第１の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第１の目的は、演出音のずれによって遊技者に違和感を与えることを防止することができる遊技機を提供することにある。
【０６９９】
上記第１の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第１の遊技機を提供する。
【０７００】
複数の図柄が描かれた複数のリール（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、
各リールに描かれた複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ１６Ｓ）と、
遊技者による開始操作を前記開始操作検出手段が検出すると、前記リールを回転させて前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を開始させる図柄変動開始手段（例えば、主制御回路４１及びステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出を条件に、内部当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、主制御回路４１）と、
各リールに対応して設けられ、当該リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記当籤役決定手段が決定した内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路４１）と、
前記複数のリールの停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが所定の図柄組合せのとき、特典を付与する遊技媒体付与手段（例えば、主制御回路４１）と、
前記複数のリールのうち、最後に停止されるリールの停止操作のタイミングによっては前記入賞判定ラインに前記所定の図柄の組合せを表示可能な状態であることを、最後から一つ前に停止されるリールの停止するタイミングで所定の演出音を出力することで報知する報知手段（例えば、副制御回路４２及びスピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）と、を備え、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段が決定した内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングと、に基づいて、停止操作が検出されてからの前記リールの回転に伴って移動する図柄の数である滑り駒数を決定し、決定した滑り駒数に応じて前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させ、
前記所定の演出音は、前記滑り駒数に応じて複数用意されており、
前記報知手段は、複数用意されている前記所定の演出音から前記停止制御手段が決定した前記滑り駒数に応じた前記所定の演出音を選択して報知する
ことを特徴とする遊技機。
【０７０１】
上記構成の本発明の第１の遊技機では、いわゆるテンパイの際に出力される所定の演出音が滑り駒数に応じて複数用意されており、報知手段は、複数用意されている所定の演出音から停止制御手段が決定した前記滑り駒数に応じた所定の演出音を選択して報知する。これによって、停止操作が行われてから滑り駒数分リールが回転している間に所定の演出音が出力されてしまうことを防止することができる。
したがって、本発明によれば、演出音のずれによって遊技者に違和感を与えることを防止することができる。
【０７０２】
［エラー報知機能］
従来から、遊技の進行に関するエラーが発生すると、エラー表示ＬＥＤ（７セグＬＥＤ）にエラーの内容を表示して報知する遊技機が知られている（例えば、特開２００３−３００７７１号公報参照）。
【０７０３】
しかし、上記の遊技機では、遊技機が備える遊技の演出に係るユニットで発生したエラーについては、報知することができない。
【０７０４】
本発明は、上記第２の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第２の目的は、遊技機が備える遊技の演出に係るユニットで発生したエラーを報知することができる遊技機を提供することにある。
【０７０５】
上記第２の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第２の遊技機を提供する。
【０７０６】
遊技の進行を制御する第１の制御部（例えば、主制御回路４１）と、
遊技に関する演出を制御する第２の制御部（例えば、副制御回路４２）と、
前記第２の制御部に制御され、複数の表示パターンを表示可能な表示部（例えば、副７セグ表示器２００を構成するクレジット表示器２０１，払出表示器２０２，獲得枚数表示器２０３）と、
前記第２の制御部に風を送るファンを有する冷却装置（例えば、冷却装置８４）と、
前記第２の制御部の温度を検知する温度センサ（例えば、サーモセンサ８５）と、を備え、
前記第１の制御部は、遊技の進行に関するエラーを検知する第１制御エラー検知処理を実行し、前記第１制御エラー検知処理で検知したエラーの内容を示すエラーコマンドを前記第２の制御部へ送信し、
前記第２の制御部は、
前記ファンの所定時間内の回転数が所定数以下の場合に、冷却装置に発生したエラーである冷却装置エラーを検知する冷却装置エラー検知処理を実行し、
前記温度センサが検知する前記第２の制御部の温度が所定の温度以上の場合に、温度異常エラーを検知する温度異常エラー検知処理を実行し、
前記表示部に、検知した前記冷却装置エラー、前記温度異常エラー及び前記エラーコマンドが示すエラーの内容に対応する表示パターンを表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【０７０７】
上記構成の本発明の第２の遊技機では、表示部に冷却装置エラー及び温度異常エラーに対応する表示パターンを表示させるので、遊技の演出に係るユニットで発生したエラーを報知することができる。
したがって、本発明によれば、遊技機が備える遊技の演出に係るユニットで発生したエラーを報知することができる。
【０７０８】
［遊技状態と演出との整合を担保する機能］
【０７０９】
従来から、遊技性の異なる複数の遊技状態があり、各遊技状態に対応する移行条件の成立を条件に、該遊技状態に移行させる遊技機が知られている。遊技状態としては、例えば、リプレイの作動に係る図柄の組合せに対応付けられた内部当籤役が当籤する確率が通常の状態よりも高く（又は低く）なるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」と称する場合がある）がある。
【０７１０】
上記のような遊技機として、ＢＢモードが終了するとＲＴ（リプレイタイム）モードに移行し、ＲＴモードは、ＳＢ（特定の当選役）が入賞し、その次遊技のＳＢモードでＲＴ終了図柄（特定の図柄）の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うと終了するスロットマシンが知られている（例えば、特開２００９−９００５３号公報参照）。
【０７１１】
ところで、遊技機は、一般的に、遊技状態の移行など遊技の進行を制御する第１の制御部と、遊技の演出を制御する第２の制御部と、を備えている。このような遊技機では、第２の制御部によって、特定の遊技状態において、他の遊技状態とは異なる演出が実行される場合がある。
【０７１２】
例えば、上記の遊技機のように、ＲＴ終了図柄（特定の図柄）の組み合わせが入賞有効ライン上に揃うこと、すなわち所定の条件の成立したときにＲＴモードを終了させる場合、第１の制御部から第２の制御部に所定の条件の成立を通信で伝達し、第２の制御部は所定の条件の成立が伝達されると、それまで行っていたＲＴモード特有の演出を終了することが考えられる。
【０７１３】
しかし、この場合、何らかの通信障害が発生し、上記所定の条件の成立が第２の制御部に伝達されないと、第２の制御部では、ＲＴモード特有の演出を終了させることができない。これによって、第１の制御部で管理する遊技状態と、第２の制御部で実行される演出とが整合しない事態が発生する虞がある。
【０７１４】
本発明は、上記第３の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第３の目的は、第１の制御部で管理する遊技状態と、第２の制御部で実行される演出とを整合させることができる遊技機を提供することにある。
【０７１５】
上記第３の課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第３の遊技機を提供する。
【０７１６】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、メダルセンサ３５Ｓ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体（例えば、メダル）を付与する遊技媒体付与手段（例えば、メダル払出処理）と、
遊技の進行を制御する第１の制御部（例えば、主制御回路４１）と、
遊技の演出を制御する第２の制御部（例えば、副制御回路４２）と、を備え、
前記第１の制御部は、
複数の遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（例えば、ＲＴ制御処理を実行するメインＣＰＵ５１）と、
前記複数の遊技状態のうちの所定の遊技状態から他の遊技状態に移行させる条件の成立を、前記開始操作検出手段が開始操作を検出したとき、前記第２の制御部に通知する条件通知手段と、
前記所定の遊技状態から他の遊技状態に移行させる場合に、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる遊技ロックを発生させる遊技ロック発生手段（例えば、スタートコマンド送信処理を実行するメインＣＰＵ５１）と、
前記遊技ロックの発生を前記第２の制御部に通知するロック発生通知手段（例えば、ＲＴ制御処理においてＲＴ終了ロックコマンド送信処理を実行するメインＣＰＵ５１）と、を有し、
前記第２の制御部は、
前記所定の遊技状態中に特定の演出を実行し、
前記条件通知手段からの通知を受信した場合、又は、前記ロック発生通知手段からの通知を受信した場合、前記変動表示の停止に基づいて前記特定の演出を終了する
ことを特徴とする遊技機。
【０７１７】
上記構成の本発明の第３の遊技機では、第２の制御部は、条件通知手段からの通知を受信した場合、又は、ロック発生通知手段からの通知を受信した場合、特定の演出を終了する。したがって、例えば、何らかの通信障害が生じて、条件通知手段からの通知を受信できなかった場合でも、ロック発生通知手段からの通知が受信できれば、特定の演出を終了することができる。これによって、第１の制御部によって遊技状態が、所定の遊技状態から他の遊技状態に移行するときに、所定の遊技状態中に実行される特定の演出を確実に終了させることができる。
したがって、本発明によれば、第１の制御部で管理する遊技状態と、第２の制御部で実行される演出とを整合させることができる。
【０７１８】
［疑似ＢＥＴ機能］
従来から、同じ種類の図柄のみで構成される再遊技に係る内部当籤役（同種図柄リプレイ）と、一部が異なる種類の図柄で構成される再遊技に係る内部当籤役（異種図柄リプレイ）を設ける遊技機が多く知られている（例えば、特開２００７−２０２６４５号公報
参照）。
【０７１９】
上記の遊技機では、同種図柄リプレイと異種図柄リプレイが重複して当籤し、所定の停止順序で停止操作を行うことにより、同種図柄リプレイに対応する図柄の組合せを停止表示できない場合に限り、異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せを停止表示させる。
【０７２０】
このような遊技機によれば、所謂変則押しなど推奨しない停止順序で停止操作を行われた場合を考慮して、同じ種類の図柄を配置する間隔を狭くする必要が無くなり、リールに設ける図柄の配列の自由度を高めることができる。
【０７２１】
ところで、異種図柄リプレイは、遊技機の仕様に応じて同種図柄リプレイとは性質や表現したい内容が異なる。そのため、異種図柄リプレイの性質や表現したい内容を遊技者に適切に認識させる工夫が求められている。
【０７２２】
本発明は、上記第４の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第４の目的は、異種図柄リプレイの性質や表現したい内容を遊技者に適切に認識させることができる遊技機を提供することにある。
【０７２３】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第４の遊技機を提供する。
【０７２４】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、メダルセンサ３５Ｓ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体（例えば、メダル）を付与する遊技媒体付与手段（例えば、メダル払出処理）と、
前記内部当籤役決定手段により再遊技（例えば、リプレイ）に係る内部当籤役が決定され、対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示されると、遊技者による前記遊技媒体の投入操作無しに、前回の遊技において投入された数と同数の遊技媒体が投入されたことにする自動投入を行う自動投入手段（例えば、メダル受付・スタートチェック処理のＳ３２）と、
前記遊技媒体の投入枚数を表示する投入表示手段（例えば、ＢＥＴランプ８）を制御する表示制御手段（例えば、副制御回路４２）と、
内部に預けられている遊技媒体の投入操作を行うための投入操作手段例えば、（例えば、ＭＡＸベットボタン１４）と、
前記投入操作手段の操作を促す表示を行う操作表示手段を制御する操作表示制御手段（例えば、ＭＡＸベットボタン１４のランプ）と、
遊技媒体の投入又は前記自動投入時に所定の演出音である投入音を出力する投入音出力手段（例えば、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ）を制御する投入音制御手段（例えば、副制御回路４２）と、を備え、
前記再遊技に係る内部当籤役は、対応する図柄の組合せが同じ種類の図柄からなる同種図柄リプレイ（例えば、「Ｃ＿通常リプ１」）と、対応する図柄の組合せの少なくとも一部が異なる種類の図柄からなる異種図柄リプレイ（例えば、「Ｃ＿維持リプ」，「Ｃ＿特殊リプ１」，「Ｃ＿特殊リプ２」）とを含み、
前記表示制御手段は、
前記同種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示された場合は前記投入表示手段に前記遊技媒体の投入枚数を表示させ、
前記異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示された場合は、前記投入操作手段への操作を条件に前記投入表示手段に前記遊技媒体の投入枚数を表示させ、
前記投入音制御手段は、
前記同種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示された場合は前記投入音出力手段に前記投入音を出力させ、
前記異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示された場合は、前記投入操作手段への操作を条件に前記投入音出力手段に前記投入音を出力させ、
前記操作表示制御手段は、前記異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが前記入賞判定ラインに沿って表示された場合に、前記操作表示手段に前記投入操作手段の操作を促す表示を行わせる
ことを特徴とする遊技機。
【０７２５】
上記構成の本発明の第４の遊技機では、同種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に、投入表示手段に遊技媒体の投入枚数を表示させる。一方、異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に、遊技者による遊技媒体の投入操作無しに自動投入を行うが、投入表示手段に遊技媒体の投入枚数を表示させない。そして、投入操作手段の操作に基づいて投入表示手段に遊技媒体の投入枚数を表示させる。
【０７２６】
また、上記構成の第４の遊技機では、同種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に、投入音出力手段に前記投入音を出力させる。一方、異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示された場合に、遊技者による遊技媒体の投入操作無しに自動投入を行うが、投入音出力手段に投入音の出力はさせない。そして、投入操作手段への操作を条件に投入音出力手段に投入音を出力させる。
【０７２７】
これにより、異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合の投入表示手段及び投入音出力手段の動作と、同種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合の投入表示手段及び投入音出力手段の動作を異ならせることができる。その結果、少なくとも一部が異なる種類の図柄からなる異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されたことを表すことができ、異種図柄リプレイの性質や表現したい内容を遊技者に適切に認識させることができる。
また、異種図柄リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に再遊技が作動することにより遊技者が違和感を感じることを抑止することができる。
したがって、本発明によれば、異種図柄リプレイの性質や表現したい内容を遊技者に適切に認識させることができる。
【０７２８】
［ＷＩＮランプによる報知機能］
従来から、ボーナスの内部当籤から５ゲームを経過すると、小役の内部当籤結果が報知される遊技機が知られている（例えば、特開２００１−１２０７０７号公報参照）。報知は、スタートレバーを叩いた後、図柄表示装置上に、内部当籤図柄を表示することにより行われる。
【０７２９】
上記の遊技機では、内部当籤図柄の表示による内部当籤役の報知が行われると、遊技者はボーナスの内部当籤を察知できる。すなわち、内部当籤役の報知がボーナスの内部当籤の報知として機能する。
【０７３０】
しかしながら、この遊技機では、ボーナスの内部当籤の報知が行われるタイミングが、ボーナスの内部当籤から５ゲームが経過するときと、画一的に設定されている。したがって、ボーナスの内部当籤の報知によって遊技が多様化しないので、遊技の興趣を高めることができない。
【０７３１】
本発明は、上記第５の課題を解決するためになされたものであり、本発明の第５の目的は、遊技者にとって有利な状態である有利遊技の作動に係る内部当籤が決定されたことの報知によって遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
【０７３２】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の第５の遊技機を提供する。
【０７３３】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、メダルセンサ３５Ｓ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理）と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体（例えば、メダル）を付与する遊技媒体付与手段（例えば、メダル払出処理）と、
前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役が、遊技者にとって有利な状態である有利遊技（例えば、ボーナスゲーム）の作動に係る特別の内部当籤役であり、所定の条件（例えば、有効ライン上に、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されること）が成立すると前記有利遊技の作動を行う有利遊技作動手段と、
前記特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されたことを報知する報知手段（例えば、ＷＩＮランプ２１３）と、
前記報知手段を制御する報知制御手段（例えば、副制御回路４２）と、を備え、
前記報知制御手段は、
前記特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されてから行われた単位遊技の数が所定数に達するまでは、前記報知手段に、前記特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されたことを報知させるか否かを抽籤で決定し、
前記特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されてから行われた単位遊技の数が所定数に達したときは、前記報知手段に、前記特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されたことを報知させる
ことを特徴とする遊技機。
【０７３４】
上記構成の本発明の第５の遊技機では、特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されてから行われた単位遊技の数が所定数に達するまでは、報知手段に、特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されたことを報知させるか否かを抽籤で決定するので、有利遊技の作動に係る特別の内部当籤役が決定された（当籤した）ことの報知のタイミングが多様化する。これによって、遊技に慣れている遊技者は、当該報知のタイミングを、例えば、いわゆるリーチ目の停止や遊技の演出に基づいて予想しながら遊技を行うことができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０７３５】
また、特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されてから行われた単位遊技の数が所定数に達したときは、報知手段に、特別の内部当籤役が内部当籤役として決定されていることを報知させるので、遊技に不慣れな遊技者も、有利遊技の作動に係る特別の内部当籤役が当籤したことを把握できる。したがって、この特別の内部当籤役が当籤したことを把握できずに、漫然と遊技を繰り返すことを抑止できるので、遊技に不慣れな遊技者にとっても、遊技の興趣が高まる。
すなわち、本発明によれば、遊技者の遊技の熟練度に関わらず、幅広い層の遊技者にとって、遊技の興趣を高めることができる。
したがって、本発明によれば、遊技者にとって有利な状態である有利遊技の作動に係る内部当籤が決定されたことの報知によって遊技の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０７３６】
１…パチスロ（遊技機）、  ２…外装体、  ２ａ…キャビネット、  ２ｂ…フロントドア、  ３Ｌ…左リール、  ３Ｃ…中リール、  ３Ｒ…右リール、  ４Ｌ…表示窓、４Ｃ…中表示窓、  ４Ｒ…右表示窓、  １４・・・ＭＡＸベットボタン、  １６Ｓ・・・スタートスイッチ、  １７Ｓ・・・ストップスイッチ、  ２０Ｒ，２０Ｌ・・・スピーカ、  ３１…主基板、  ３２…副基板、  ４１…主制御回路、  ４２…副制御回路、  ５１…メインＣＰＵ、  ８１…サブＣＰＵ、  ８２・・・サブＲＯＭ、  ８３・・・サブＲＡＭ、  ８４・・・冷却装置、  ８５・・・サーモセンサ、  ２００・・・副７セグ表示器、  ２０１・・・クレジット表示器、  ２０２・・・払出表示器、  ２０３・・・獲得枚数表示器、  ２１１・・・リール上ランプ、  ２１２・・・上部ランプ、  ２１３・・・ＷＩＮランプ、  ３００・・・リールバックライト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020127840.tif 000009
【図８】
2020127840.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2020127840.tif 000012
【図１１】
2020127840.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2020127840.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2020127840.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2020127840.tif 000041
【図４０】
2020127840.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
2020127840.tif 000045
【図４４】
2020127840.tif 000046
【図４５】
2020127840.tif 000047
【図４６】
2020127840.tif 000048
【図４７】
2020127840.tif 000049
【図４８】
2020127840.tif 000050
【図４９】
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【図５０】
2020127840.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
2020127840.tif 000080
【図７９】
2020127840.tif 000081
【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
2020127840.tif 000084
【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
2020127840.tif 000087
【図８６】
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【図８７】
2020127840.tif 000089
【図８８】
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【図８９】
2020127840.tif 000091
【図９０】
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【図９１】
2020127840.tif 000093
【図９２】
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【図９３】
2020127840.tif 000095
【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
2020127840.tif 000099
【図９８】
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【図９９】
2020127840.tif 000101
【図１００】
2020127840.tif 000102
【図１０１】
2020127840.tif 000103
【図１０２】
2020127840.tif 000104
【図１０３】
2020127840.tif 000105
【図１０４】
2020127840.tif 000106
【図１０５】
2020127840.tif 000107
【図１０６】
2020127840.tif 000108
【図１０７】
2020127840.tif 000109
【手続補正書】
【提出日】令和2年6月23日(2020.6.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
遊技の進行を制御する第１の制御部と、
遊技の演出を制御する第２の制御部と、を備え、
前記第１の制御部は、
複数の遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記複数の遊技状態のうち、所定の遊技状態から他の一の遊技状態に移行させる条件が成立したことを、前記開始操作検出手段が開始操作を検出したときに前記第２の制御部へ通知する条件通知手段と、
前記遊技状態移行手段が前記所定の遊技状態から他の一の遊技状態に移行させる場合に遊技ロックを発生させる遊技ロック発生手段と、
前記遊技ロックの発生を前記停止操作後に前記第２の制御部に通知する遊技ロック発生通知手段と、を有し、
前記第２の制御部は、
前記所定の遊技状態中に特定の演出を実行し、
前記条件通知手段からの通知を受信した場合と、前記遊技ロック発生通知手段からの通知を受信した場合のいずれであっても、前記変動表示の停止に応じて前記特定の演出を終了する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の制御部は、
前記遊技ロックを終了させる遊技ロック終了手段と、
前記遊技ロック発生通知手段による通知が行われた後に、前記遊技ロックの終了を前記第２の制御部に通知する遊技ロック終了通知手段と、を更に備える
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、遊技機が備える遊技の演出に係るユニットで発生したエラーについては、報知することができない。
また、第１の制御部で管理する遊技状態と、第２の制御部で実行される演出とを整合させることが望まれている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、第１の制御部で管理する遊技状態と、第２の制御部で実行される演出とを整合させることができる遊技機を提供することにある。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ１７Ｓ）と、
遊技の進行を制御する第１の制御部（例えば、後述の主制御回路４１）と、
遊技の演出を制御する第２の制御部（例えば、後述の副制御回路４２）と、を備え、
前記第１の制御部は、
複数の遊技状態を移行させる遊技状態移行手段（例えば、後述のＲＴ制御処理を実行するメインＣＰＵ５１）と、
前記複数の遊技状態のうち、所定の遊技状態から他の一の遊技状態に移行させる条件が成立したことを、前記開始操作検出手段が開始操作を検出したときに前記第２の制御部へ通知する条件通知手段（例えば、後述のスタートコマンド送信処理を実行するメインＣＰＵ５１）と、
前記遊技状態移行手段が前記所定の遊技状態から他の一の遊技状態に移行させる場合に遊技ロックを発生させる遊技ロック発生手段（例えば、後述の遊技ロック処理を実行するメインＣＰＵ５１）と、
前記遊技ロックの発生を前記停止操作後に前記第２の制御部に通知する遊技ロック発生通知手段（例えば、後述のＲＴ制御処理においてＲＴ終了ロックコマンド送信処理（開始）を実行するメインＣＰＵ５１）と、を有し、
前記第２の制御部は、
前記所定の遊技状態中に特定の演出を実行し、
前記条件通知手段からの通知を受信した場合と、前記遊技ロック発生通知手段からの通知を受信した場合のいずれであっても、前記変動表示の停止に応じて前記特定の演出を終了する
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、上述の構成を有する遊技機は、
前記第１の制御部は、
前記遊技ロックを終了させる遊技ロック終了手段と、
前記遊技ロック発生通知手段による通知が行われた後に、前記遊技ロックの終了を前記第２の制御部に通知する遊技ロック終了通知手段（例えば、後述のＲＴ制御処理においてＲＴ終了ロックコマンド送信処理（終了）を実行するメインＣＰＵ５１）と、を更に備えるようにしてもよい。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明によれば、第１の制御部で管理する遊技状態と、第２の制御部で実行される演出とを整合させることができる。