(57)【要約】【課題】遊技への興趣を継続させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】大当たり演出のエンディング演出を実行する前に、保留球格納エリア２０３ｂに保留されている各種カウンタの値を先読みする。その結果、少ない変動演出の回数で再び大当たりとなる場合は、該エンディング演出から、１以上の変動演出を経て、次の大当たりのオープニング演出に至るまで、ストーリーの繋がった一連の大当たり継続演出を実行する。これにより、２つの大当たりがまるで連続しているかのような印象を遊技者に与えることができる。よって、大当たりへの盛り上がりを更に途切れさせることなく、遊技者における遊技への興趣を継続させることができる。【選択図】図８
2020127738.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された情報に基づいて識別情報の動的表示の種別を選定する選定手段とを有する主制御手段と、その主制御手段からの指示に基づいて、前記選定手段により選定された前記識別情報の動的表示の種別に対応した前記識別情報の動的表示を実行する動的表示実行手段を有する副制御手段とを備え、前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記主制御手段は、
前記始動条件の成立が検出された場合に、少なくとも前記取得手段で取得した前記情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、
遊技者へ前記所定の遊技価値が付与された場合に前記記憶手段に記憶された前記情報を判定する判定手段と、
その判定手段の判定結果が前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出され得る結果の場合は、前記所定の遊技価値の付与が終了した後、前記記憶手段に記憶された前記情報に対応した所定の識別情報の動的表示に対し、前記選定手段により選定される前記識別情報の動的表示の種別として特定の種別が選定されるように設定する設定手段と、
前記遊技者への所定の遊技価値の付与を終了してから、前記識別情報の動的表示を開始するまでの間に、第１の演出を実行するよう前記副制御手段に指示する第１指示手段と、
前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出されてから、前記遊技者に所定の遊技価値を付与するまでの間に、第２の演出を実行するよう前記副制御手段に指示する第２指示手段と、を備え、
前記副制御手段は、
前記第１指示手段からの指示に基づいて、前記遊技者への所定の遊技価値の付与を終了してから、前記識別情報の動的表示を開始するまでの間に、第１の演出を実行する第１演出実行手段と、
前記第２指示手段からの指示に基づいて、前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出されてから、前記遊技者に所定の遊技価値を付与するまでの間に、第２の演出を実行する第２演出実行手段と、を備え、
前記判定手段は、前記第１演出実行手段に前記第１の演出を実行させるより前に、前記記憶手段に記憶された前記情報を判定し、
前記第１指示手段は、前記判定手段の判定結果が前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出され得る結果の場合は、前記第１の演出の種別として、前記特定の種別に対応する種別を前記副制御手段に指示するものであり、
前記第２指示手段は、直前の遊技者への所定の遊技価値の付与に基づいて行われた前記判定手段による判定結果が、前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出され得る結果の場合は、前記第２の演出の種別として、前記特定の種別に対応する種別を前記副制御手段に指示するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機などの遊技機では、先の当たりの終了から少ない識別情報の動的表示の回数で再び当たりとなる場合であっても、先の当たり演出を終了してから、一旦通常の識別情報の動的表示を実行し、次の当たり演出を開始している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０７８８３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この従来の遊技機では、先の当たり演出の終了からすぐに次の当たりが生じても、遊技者の当たりに対する盛り上がりが途切れてしまいがちであり、高揚感を遊技者に持続させることが難しいという問題点があった。
【０００５】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技への興趣を継続させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された情報に基づいて識別情報の動的表示の種別を選定する選定手段とを有する主制御手段と、その主制御手段からの指示に基づいて、前記選定手段により選定された前記識別情報の動的表示の種別に対応した前記識別情報の動的表示を実行する動的表示実行手段を有する副制御手段とを備え、前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、前記主制御手段は、前記始動条件の成立が検出された場合に、少なくとも前記取得手段で取得した前記情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、遊技者へ前記所定の遊技価値が付与された場合に前記記憶手段に記憶された前記情報を判定する判定手段と、その判定手段の判定結果が前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出され得る結果の場合は、前記所定の遊技価値の付与が終了した後、前記記憶手段に記憶された前記情報に対応した所定の識別情報の動的表示に対し、前記選定手段により選定される前記識別情報の動的表示の種別として特定の種別が選定されるように設定する設定手段と、前記遊技者への所定の遊技価値の付与を終了してから、前記識別情報の動的表示を開始するまでの間に、第１の演出を実行するよう前記副制御手段に指示する第１指示手段と、前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出されてから、前記遊技者に所定の遊技価値を付与するまでの間に、第２の演出を実行するよう前記副制御手段に指示する第２指示手段と、を備え、前記副制御手段は、前記第１指示手段からの指示に基づいて、前記遊技者への所定の遊技価値の付与を終了してから、前記識別情報の動的表示を開始するまでの間に、第１の演出を実行する第１演出実行手段と、前記第２指示手段からの指示に基づいて、前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出されてから、前記遊技者に所定の遊技価値を付与するまでの間に、第２の演出を実行する第２演出実行手段と、を備え、前記判定手段は、前記第１演出実行手段に前記第１の演出を実行させるより前に、前記記憶手段に記憶された前記情報を判定し、前記第１指示手段は、前記判定手段の判定結果が前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出され得る結果の場合は、前記第１の演出の種別として、前記特定の種別に対応する種別を前記副制御手段に指示するものであり、前記第２指示手段は、直前の遊技者への所定の遊技価値の付与に基づいて行われた前記判定手段による判定結果が、前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出され得る結果の場合は、前記第２の演出の種別として、前記特定の種別に対応する種別を前記副制御手段に指示するものである。
【０００７】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記主制御手段は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとが開封不能に連結された基板ボックスに収納されている。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された情報に基づいて識別情報の動的表示の種別を選定する選定手段とを有する主制御手段と、その主制御手段からの指示に基づいて、前記選定手段により選定された前記識別情報の動的表示の種別に対応した前記識別情報の動的表示を実行する動的表示実行手段を有する副制御手段とを備え、前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するものであって、前記主制御手段は、前記始動条件の成立が検出された場合に、少なくとも前記取得手段で取得した前記情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、遊技者へ前記所定の遊技価値が付与された場合に前記記憶手段に記憶された前記情報を判定する判定手段と、その判定手段の判定結果が前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出され得る結果の場合は、前記所定の遊技価値の付与が終了した後、前記記憶手段に記憶された前記情報に対応した所定の識別情報の動的表示に対し、前記選定手段により選定される前記識別情報の動的表示の種別として特定の種別が選定されるように設定する設定手段と、前記遊技者への所定の遊技価値の付与を終了してから、前記識別情報の動的表示を開始するまでの間に、第１の演出を実行するよう前記副制御手段に指示する第１指示手段と、前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出されてから、前記遊技者に所定の遊技価値を付与するまでの間に、第２の演出を実行するよう前記副制御手段に指示する第２指示手段と、を備え、前記副制御手段は、前記第１指示手段からの指示に基づいて、前記遊技者への所定の遊技価値の付与を終了してから、前記識別情報の動的表示を開始するまでの間に、第１の演出を実行する第１演出実行手段と、前記第２指示手段からの指示に基づいて、前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出されてから、前記遊技者に所定の遊技価値を付与するまでの間に、第２の演出を実行する第２演出実行手段と、を備え、前記判定手段は、前記第１演出実行手段に前記第１の演出を実行させるより前に、前記記憶手段に記憶された前記情報を判定し、前記第１指示手段は、前記判定手段の判定結果が前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出され得る結果の場合は、前記第１の演出の種別として、前記特定の種別に対応する種別を前記副制御手段に指示するものであり、前記第２指示手段は、直前の遊技者への所定の遊技価値の付与に基づいて行われた前記判定手段による判定結果が、前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出され得る結果の場合は、前記第２の演出の種別として、前記特定の種別に対応する種別を前記副制御手段に指示するものであるので、遊技への興趣を継続させることができる。
【０００９】
【００１０】
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】各種カウンタ、保留球格納エリア及び保留球実行エリアの構成を模式的に示した図である。
【図７】（ａ）は、大当たり種別テーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｂ）は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｃ）は、外れ用（通常）変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｄ）は、外れ用（確変）変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｅ）は、特殊変動パターンテーブルの一例を模式的に示した模式図である。
【図８】大当たり継続演出と特殊変動演出とを説明する説明図である。
【図９】（ａ）は、通常オープニング演出において第３図柄表示装置に表示される画面を示した図であり、（ｂ）は、通常エンディング演出において第３図柄表示装置に表示される画面を示した図である。
【図１０】（ａ）は、特殊エンディング演出において第３図柄表示装置に表示される画面を示した図であり、（ｂ）は、特殊変動演出において第３図柄表示装置に表示される画面を示した図であり、（ｃ）は、特殊オープニング演出において第３図柄表示装置に表示される画面を示した図である。
【図１１】（ａ）は、大当たり種別が１５Ｒ大当たり（１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり）の場合の大当たり演出のタイミングチャートであり、（ｂ）は、大当たり種別が１０Ｒ確変大当たりの場合の大当たり演出のタイミングチャートである。
【図１２】擬似大当たり継続演出時間カウンタテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１３】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御装置内のＭＰＵにより実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御装置内のＭＰＵにより実行される変動開始処理を示したフローチャートである。
【図１７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり処理を示したフローチャートである。
【図１８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり前処理を示したフローチャートである。
【図１９】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるオープニング中処理を示したフローチャートである。
【図２０】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド中処理を示したフローチャートである。
【図２１】（ａ）は、主制御装置内のＭＰＵにより実行される継続演出中処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、主制御装置内のＭＰＵにより実行されるエンディング中処理を示したフローチャートである。
【図２２】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図２６】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図２７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図２８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示処理を示したフローチャートである。
【図２９】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図３０】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明をパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）１０に適用した場合の一実施形態について添付図面を参照して説明する。まず、図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１０の背面図である。
【００１３】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１４】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図５参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００１５】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００１６】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００１７】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、第３図柄表示装置８１で表示される変動表示（変動演出）の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００１８】
加えて、前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。例えば、窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００１９】
右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２０】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２１】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００２２】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。
【００２３】
下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００２４】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口（始動口）６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００２５】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００２６】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図５参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００２７】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられた第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７は、後述する主制御装置１１０（図５参照）で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。複数のＬＥＤ３７ａは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に伴って行われる変動中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その始動入賞に対して行われる抽選の結果に応じた図柄を点灯状態により示したり、第１入球口６４に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を点灯状態により示すものである。７セグメント表示器３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００２８】
尚、本パチンコ機１０では、第１入球口６４への入球に対して行われる抽選において、大当たりか否かの当否判定（大当たり抽選）を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。
【００２９】
ここで、「大当たり」とは、後述する特定入賞口（大開放口）６５ａを所定回数開閉動作させると共に、内部の遊技状態を遊技者に有利な状態へ移行させる当たりのことであり、大当たりとなった場合に、大当たり抽選に当選する確率（大当たりとなる確率）が通常時と比して高い確率となる状態（高確率状態）へ移行したり、後述する第２図柄において、１回の当たりで電動役物の開放する回数が、その他の遊技状態と比して多くなる状態（時短状態）へ移行したりする。そして、大当たり後に移行する遊技状態に応じて、大当たり種別が決まっている。ＬＥＤ３７ａには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
【００３０】
本パチンコ機１０が有する大当たり種別としては、１５Ｒ確変大当たり、１０Ｒ確変大当たり、５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たりが用意されている。ここで、「１５Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。「１０Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が１０ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。「５Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が５ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。また、「１５Ｒ通常大当たり」は、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は時短状態となる大当たりのことである。
【００３１】
また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中（確変中）の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態（確変中）は、後述する第２図柄の当たり確率がアップして第１入球口６４へ球が入球し易い遊技の状態を含む。一方で、「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態（時短中）とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第２図柄の当たり確率のみがアップして第１入球口６４へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。なお、第２図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口６４に付随する電動役物（図示せず）が開放する時間や、１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしても良い。
【００３２】
遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４への入球（始動入賞）をトリガとして、第１図柄表示装置３７における変動表示と同期させながら、第３図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、第２入球口６７の球の通過をトリガとして第２図柄（普通図柄）を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示装置８３とが設けられている。また、可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。
【００３３】
第３図柄表示装置８１は８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４（図５参照）によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中及び下の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に横スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００３４】
ここで、図４を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図４は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図４（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図４（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【００３５】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０（図５参照）による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態（確変状態）に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄（「高確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄（「低確率図柄」に相当）が揃う変動表示が行われる。
【００３７】
図４（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出、キャラクタおよび保留球数などを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。また、主表示領域Ｄｍの中央下部には、第１入球口６４に入球された球のうち、変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を表示する、保留表示領域Ｄｂが設けられている。
【００３８】
主表示領域Ｄｍは、左・中・右の３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に区分けされており、その３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に、それぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００３９】
また、主表示領域Ｄｍには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍの中段部が有効ラインＬ１として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄の停止時に有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば大当たりとして大当たり演出が表示される。
【００４０】
一方、副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。小領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３は、予告演出画像を表示する領域である。
【００４１】
実際の表示画面では、図４（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄が合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、左の小領域Ｄｓ１と右の小領域Ｄｓ３とに動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出するなどして予告演出が行われる。
【００４２】
なお、パチンコ機１０が、特定入賞口６５aの開閉動作を行われる「大当たり」状態にある場合は、第３図柄表示装置８１において、主表示領域Ｄｍと副表示領域Ｄｓとの区別なく、画面一杯に、大当たり演出が表示される。
【００４３】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、変動演出の一種として、一般的な変動演出とは別に、特殊変動演出が行われる。この特殊変動演出は、大当たり継続演出中に実行される変動演出であり、変動時間が、通常の変動演出の中で最も変動時間の短い短外れ（変動時間７秒）よりも更に短い１．５秒である特殊な変動演出である。ここで、大当たり継続演出とは、大当たり（特別遊技状態）が終了した後、少ない変動演出で再び大当たりとなる場合に、大当たりが継続して発生することを遊技者に示唆する演出である。
【００４４】
詳細については、図８を参照して後述するが、この大当たり継続演出では、先の大当たりのエンディング演出（大当たりの終了を報知する演出）から、１以上の変動演出を経て、次の大当たりのオープニング演出（大当たりの開始を報知する演出）までの間、継続して行われる。これにより、２つの大当たりがまるで連続しているかのような印象を遊技者に与えることができ、大当たりへの盛り上がりを途切れさせることなく、遊技者における遊技への興趣を継続させることができる。
【００４５】
この大当たり継続演出や、その大当たり継続演出中の変動演出として行われる特殊変動演出も、主表示領域Ｄｍと副表示領域Ｄｓとの区別なく、第３図柄表示装置８１の画面一杯に表示が行われる。特殊変動演出を含む大当たり継続演出の第３図柄表示装置８１における表示される画像の詳細については、図１３及び図１５を参照して後述する。
【００４６】
第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置３７）にて変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数1は第１図柄表示装置３７により示されると共に、保留表示領域Ｄｂにおいても示される。保留表示領域Ｄｂには、保留球数１球につき１つの保留球数図柄（「●」図柄）が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、保留表示領域Ｄｂに１つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が１球であることを示し、４つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が４球であることを示す。また、保留表示領域Ｄｂに保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が０球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。
【００４７】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入球は、最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、保留表示領域Ｄｂにおける保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【００４８】
図２に戻って、説明を続ける。あ第２図柄表示装置８３は、球が第２入球口６７を通過する毎に表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に第１入球口６４が所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。球の第２入球口６７の通過回数は最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置３７により表示されると共に第２図柄保留ランプ８４においても点灯表示される。第２図柄保留ランプ８４は、最大保留数分の４つ設けられ、センターフレーム８６の第３図柄表示装置８１の下方部に、左右対称に配設されている。
【００４９】
なお、第２図柄の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７又は第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７の通過は、第１入球口６４と同様に、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００５０】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口（始動入賞口）６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると、遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して、主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、また、第１図柄表示装置３７や第３図柄表示装置８１における変動表示が開始（始動）される。そして、所定の変動時間経過後に、変動表示が停止され、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示されると共に、その抽選結果に応じた第３図柄が第３図柄表示装置８１の有効ラインＬ１上に停止表示される。また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。
【００５１】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。特定入賞口６５ａは、球が入球すると１５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つである。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０での抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００５２】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１５回（１５ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００５３】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図示せず）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００５４】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００５５】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００５６】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００５７】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００５８】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００５９】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００６０】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００６１】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図５参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００６２】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図５参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００６３】
次に、図５を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図５は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機１０は、上述した主制御装置１１０、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３，表示制御装置１１４、電源装置１１５の他、外部端子板２６１を主に有して構成される。
【００６４】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１は、８ビットマイコンで構成され、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００６５】
主制御装置１１０では、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。
【００６６】
ＲＯＭ２０２は、これらの処理を制御するために用いられる固定値データが少なくとも格納されている。例えば、ＲＯＭ２０２には、大当たり乱数テーブル２０２ａ、大当たり種別テーブル２０２ｂ、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃ、外れ用変動パターンテーブル２０２ｄ、特殊変動パターンテーブル２０２ｅ、擬似大当たり継続演出時間テーブル２０２ｆを少なくとも有している。
【００６７】
また、ＲＡＭ２０３には、パチンコ機１０の主要な処理（大当たり抽選、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選等）を制御するための各種カウンタが設けられている。
【００６８】
ここで、図６及び図７を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられる各種カウンタと、ＲＯＭ２０２内に格納された各種テーブル２０２ａ〜２０２ｅについて説明する。まず、図６は、各種カウンタの概要を示す図である。なお、擬似大当たり継続演出時間テーブル２０２ｆの詳細については、図１２を参照して後述する。
【００６９】
大当たり抽選、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、停止パターン選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１とが用いられる。また、第２図柄表示装置８３の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【００７０】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図１３参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔、又は、メイン処理（図２４参照）において４ミリ秒間隔で更新される。更に、一部のカウンタは、メイン処理（図２４参照）の中で不定期に更新される。各カウンタの更新値は、ＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。カウンタ用バッファは、更新された各カウンタの値を格納するための領域であり、ＭＰＵ２０１は、カウンタ毎に、そのカウンタの更新タイミングで、カウンタ用バッファに格納された値を用いて、そのカウンタの更新を行う。
【００７１】
ＲＡＭ２０３には、４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる保留球格納エリア２０３ｂと１つの保留球実行エリア２０３ｃとが設けられている。保留球格納エリア２０３ｂの各保留エリア（保留第１〜第４エリア）は、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値を格納するための、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｂ１、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｂ２、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｂ３、変動種別カウンタ格納エリア２０３ｂ４を有している。第１入球口６４への入球タイミングに合わせてカウンタ用バッファから読み出されたこれらのカウンタの値は、保留球格納エリア２０３ｂのいずれかの保留エリア（保留第１〜第４エリア）に格納される。
【００７２】
また、保留球実行エリア２０３ｃは、変動の開始タイミングで大当たり抽選や変動演出の変動パターン及び停止種別の決定を行うために用いる第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３を格納するためのエリアであり、これらのカウンタの値を格納する第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１、第１当たり種別カウンタ２０３ｃ２、停止パターン選択カウンタ２０３ｃ３、変動種別カウンタ２０３ｃ４を有している。
【００７３】
ＭＰＵ２０１は、第１入球口６４への入球（始動入賞）を検出すると、そのときのカウンタ用バッファの第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタ格納エリア２０３ｂ４の各値を、保留球格納エリア２０３ｂの保留第１〜第４エリアの１つのエリアに格納する。
【００７４】
このとき、保留エリアに保留が全くなく、保留第１〜第４エリアの全てが空きエリアとなっている場合は、保留第１エリアに各カウンタの値を格納する。保留エリアでの保留が１つのみで、保留第１エリアだけに各カウンタの値が格納されている場合は、保留第２エリアに各カウンタの値を格納する。保留エリアでの保留が２つで、保留第１〜第２エリアのみに各カウンタの値が格納されている場合は、保留第３エリアに各カウンタの値を格納する。保留エリアでの保留が３つで、保留第１〜第３エリアのみに各カウンタの値が格納されている場合は、保留第４エリアに各カウンタの値を格納する。
【００７５】
これにより、始動入賞の順に、その始動入賞のタイミングでカウンタ用バッファから取得した各カウンタの値を、保留第１エリア、保留第２エリア、保留第３エリア、保留第４エリアに格納することができる。尚、保留第１〜第４エリアの全てに各カウンタの値が格納されているときに始動入賞が検出された場合は、そのときの各カウンタの値は保留されずに破棄される。即ち、本実施形態では、最大で４つの始動入賞まで、各カウンタの値が保留可能に構成されている。
【００７６】
また、ＭＰＵ２０１は、変動演出の開始タイミングになると、保留第１エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１，第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値を保留球実行エリア２０３ｃに移し、その保留球実行エリア２０３ｃに格納された各カウンタの値に基づいて、大当たり抽選や、変動演出の変動パターンおよび停止図柄の種別の決定が行われる。
【００７７】
また、保留第１エリアの各カウンタの値が保留球実行エリア２０３ｃに移された後、保留第２エリアに格納された各カウンタの値が空いた保留第１エリアにシフトされ、保留第３エリアに格納された各カウンタの値が空いた保留第２エリアにシフトされ、保留第４エリアに格納された各カウンタの値が空いた保留第３エリアにシフトされる。これにより、保留球格納エリアに保留された各カウンタの値に基づいて変動演出が開始されると、１つ分だけ保留が減り、保留エリアの１エリアが開放される。
【００７８】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、上述した通り、大当たりの抽選に使用するためのカウンタであり、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新される。第１当たり乱数カウンタＣ１の更新は、所定の範囲（例えば、０〜８９９）内で順に１ずつ加算し、最大値（例えば、０〜８９９の値を取り得るカウンタの場合は８９９）に達した後０に戻すことによって行われる。また、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合（ある初期値から定期的に更新が行われた結果、次の更新でその初期値に戻る場合）、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値を新たな初期値として、当該第１当たり乱数カウンタＣ１に設定し、その初期値から更新を行う。
【００７９】
第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、上述した通り、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値に使用されるもので、その第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜８９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜８９９の範囲のループカウンタで構成される。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図１３参照）の実行毎に１回更新されるだけでなく、メイン処理（図２４参照）の残余時間内でも繰り返し更新される。
【００８０】
カウンタ用バッファに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、球が第１入球口６４に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｂに格納される。そして、変動開始時に、その保留球格納エリア２０３ｂから保留球実行エリア２０３ｃに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数の値（大当たり乱数値。当たり値ともいう。）か否かを判定して、大当たり抽選を行う。
【００８１】
大当たりとなる乱数の値（大当たり乱数値）は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される大当たり乱数テーブル（図示せず）によって設定されており、保留球実行エリア２０３ｃに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たり乱数テーブルによって設定された大当たり乱数値と一致する場合に大当たりと判定する。そして、保留球実行エリア２０３ｃに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たり乱数値と一致しない場合は、外れと判定する。
【００８２】
ここで、大当たり乱数テーブルは、遊技状態が低確率状態（即ち、確変中ではない期間）に参照される大当たり乱数値と、遊技状態が高確率状態（即ち、確変中）に参照される大当たり乱数値とに分かれて構成されており、それぞれに含まれる大当たり乱数値の数が異なって設定されている。このように、大当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、低確率状態と高確率状態とで、大当たりとなる確率が変更される。
【００８３】
本実施形態において、第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜８９９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。また、低確率状態で大当たりとなる大当たり乱数値の数は３個で、その値「７，３０７，５８２」が、「低確率状態」に対応づけられて、大当たり乱数テーブルに格納されている。一方、高確率状態で大当たりとなる大当たり乱数値の数は３０個で、その値「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」が、「高確率状態」に対応づけられて、大当たり乱数テーブルに格納されている。
【００８４】
ＭＰＵ２０１は、大当たり抽選を行う場合に、その時の遊技状態に合った大当たり乱数値を大当たり乱数テーブルから読み出す。そして、ＭＰＵ２０１は、大当たり抽選に用いる第１当たり乱数カウンタＣ１（保留球実行エリア２０３ｃに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１）の値が、大当たり乱数テーブルから読み出した大当たり乱数値の一つと一致するか否かを判定し、一致する場合に大当たりと判定する。
【００８５】
つまり、遊技状態が低確率状態の場合は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「７，３０７，５８２」のいずれか一つと一致する場合に大当たりとなる。第１当たり乱数カウンタＣ１は０〜８９９の範囲で更新されるので、低確率状態の場合の大当たり確率は、１／３００となる。また、遊技状態が高確率状態の場合は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」のいずれか一つと一致する場合に大当たりとなる。従って、高確率状態の場合の大当たり確率は、１／３０となる。
【００８６】
尚、本実施形態では、低確率状態で大当たり乱数テーブルから読み出される大当たり乱数値と、高確率状態で大当たり乱数テーブルから読み出される大当たり乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たり乱数値を設定している。ここで、大当たり乱数値としてパチンコ機１０の状況にかかわらず常に用いられる値が存在すれば、その値が外部より入力されて、不正に大当たりを引き当てられやすくなる恐れがある。これに対して、本実施形態のように、状況に応じて（即ち、パチンコ機１０が高確率状態か低確率状態か、に応じて）、大当たりとなる乱数の値を変えることで、大当たりとなる乱数の値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。
【００８７】
第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後に０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、第１当たり乱数カウンタＣ１と共に、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｂに設けられた保留第１〜第４エリアのいずれかの保留エリアに格納される。
【００８８】
ここで、保留球格納エリア２０２ｂ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや、停止図柄の種別（以下「停止種別」と称す）は、外れ時のものとなる。一方で、保留球格納エリア２０２ｂ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す大当たり種別に対応して決定される。
【００８９】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されている。この第１当たり種別カウンタＣ２とＲＯＭ２０２に格納された大当たり種別テーブル２０２ｂとに基づいて、大当たり種別が決定される。本パチンコ機１０では、上述した通り、大当たり種別として、１５Ｒ確変大当たり、１０Ｒ確変大当たり、５Ｒ確変大当たり、及び、１５Ｒ通常大当たりの４種類が用意されている。
【００９０】
ここで、図７（ａ）を参照して、大当たり種別テーブル２０２ｂについて説明する。図７（ａ）は、大当たり種別テーブル２０２ｂの一例を模式的に示した図である。図７（ａ）に示すように、大当たり種別テーブル２０２ｂは、大当たり種別と第１当たり種別カウンタＣ２の値とを対応付けたテーブルである。
【００９１】
大当たり種別テーブル２０２ｂでは、上述した各大当たり種別に対して、その大当たり種別を決定する第１当たり種別カウンタＣ２の値が対応付けられている。本実施形態では、１５Ｒ確変大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「０〜３２」が対応付けられ、１５Ｒ通常大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値として「３３〜６５」が対応づけられ、１０Ｒ確変大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「６６〜８４」が対応付けられ、５Ｒ通常大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「８５〜９９」が対応付けられている。
【００９２】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる値であった場合に、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応付けられた大当たり種別が大当たり種別テーブルから決定される。例えば、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「２」であれば、大当たり種別として「１５Ｒ確変大当たり」が決定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「４０」であれば、大当たり種別として「１５Ｒ通常大当たり」が決定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「６６」であれば、大当たり種別として「１０Ｒ確変大当たり」が決定され、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「９９」であれば、大当たり種別として「５Ｒ通常大当たり」が決定される。
【００９３】
このように、本実施形態では、大当たりとなる場合に７７％の確率で確変大当たりが選択され、３３％の確率で通常大当たりが選択さされる。また、大当たりとなる場合に、１５Ｒ大当たり（１５Ｒ確変大当たり及び１５Ｒ通常大当たり）となる確率は６６％であり、１０Ｒ確変大当たりとなる確率は１９％であり、５Ｒ確変大当たりとなる確率は１５％である。なお、大当たりとなった場合にそれぞれの大当たり種別が選択される確率は、機種によって適宜設定される。そして、その設定された確率に応じて、大当たり種別テーブルにて、各大当たり種別に対して対応付けられる第１当たり種別カウンタＣ２の値が規定される。
【００９４】
図６に戻り、説明を続ける。停止パターン選択カウンタＣ３は、外れとなった場合の停止図柄の種別（以下「停止種別」と称す）を決定するものであり、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される外れ時の停止種別が選択される。本実施形態において選択される停止種別としては、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチが発生しない「完全外れ」との３つの停止（演出）パターンがある。
【００９５】
停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｂに設けられた保留第１〜第４エリアのうちいずれかの保留エリアに格納される。ここで、保留球格納エリア２０３ｂ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動演出における停止種別は、外れ時のものとなる。この場合、その外れ時の停止種別は、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて決定される。
【００９６】
本実施形態では、停止パターン選択カウンタＣ３に対応して、停止種別の選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブル（図示せず）がＲＯＭ２０２に設けられている。これは、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【００９７】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜８９と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が９８，９９、「前後外れ以外リーチ」が９０〜９７と、「前後外れリーチ」及び「前後外れ以外リーチ」に対応した乱数値の範囲が狭く、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。
【００９８】
また、低確率状態であれば、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜７９と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が８０〜９７と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第１入球口６４への球の入球時間を確保でき、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は９８，９９に設定される。
【００９９】
変動種別カウンタＣＳ１は、変動パターンを決定するために用いるためのループカウンタであり、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するタイマ割込処理（図１３参照）が１回実行される毎に１回更新され、メイン処理（図２４参照）内の残余時間内でも繰り返し更新される。また、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｂに設けられた保留第１〜第４エリアのうちいずれかの保留エリアに格納される。
【０１００】
ＭＰＵ２０１は、変動開始時に保留球実行エリア２０３ｃにシフトされた変動種別カウンタ格納エリア２０３ｃ４の変動種別カウンタＣＳ１の値と、ＲＯＭ２０２に格納された変動パターンテーブル２０２ｃ〜２０２ｅとを参照し、実行すべき変動パターンを決定する。ここで決定される変動パターンは、図柄変動の変動時間である。
【０１０１】
即ち、主制御装置１１０では、変動パターンとして図柄変動の変動時間のみを決定する。一方、具体的な変動態様は、音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４によって設定される。即ち、音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４が、変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動パターン（変動時間）に基づいて、その変動時間で変動表示が可能な変動態様の中から、第３図柄表示装置８１で表示させる第３図柄の変動態様の詳細を決定する。そして、決定した変動態様に従って、表示制御装置１１４は第３図柄表示装置８１に第３図柄を変動表示させ、また、音声ランプ制御装置１１３は、その変動表示に合わせて音声出力装置２２６から音声を出力させると共に、ランプ表示装置２２７（電飾部２９〜３３）のランプを点灯・点滅表示させる。
【０１０２】
このように、主制御装置１１０では、変動パターンを決定する処理として、変動時間のみを決定し、その変動時間に応じた変動態様の詳細については、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４にて決定する。主制御装置１１０のＭＰＵ２０１は８ビットマイコンで構成されており、複雑な処理を行うことはできないが、変動パターンを決定する場合に主制御装置１１０では変動時間のみを決定するように構成することで、主制御装置１１０にて変動態様の詳細まで決定する場合と比して、主制御装置１１０の変動パターンの決定処理を簡単に行うことができる。
【０１０３】
また、主制御装置１１０にて変動態様の詳細を決定した場合、その決定した変動態様の詳細情報を音声ランプ制御装置１１３等に通知しなければならず、その通知に必要となるコマンドを例えば３バイト以上で構成しなければならなくなる恐れが生じ、コマンドの送信や受信が複雑となるおそれがある。これに対し、本実施形態では、主制御装置１１０で変動時間のみを決定するように構成されているので、音声ランプ制御装置１１３等に対して、その決定した変動時間に関する情報のみを通知すればよく、その通知に係るコマンドの構成を簡易にすることができる。よって、コマンドの送受信が複雑になることを抑制できる。また、主制御装置１１０において図柄変動の変動時間のみを決定しても、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４によって、多くの変動態様の中から指定された変動時間に応じた変動態様を決定し、その決定された変動態様で第３図柄表示装置８１にて変動表示を行うように構成されているので、多彩な変動演出を遊技者に付与することができ、遊技者の興趣向上を図ることができる。
【０１０４】
さて、本実施形態では、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン（変動時間）を決定するために用いられる変動パターンテーブルとして、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃと、外れ時に用いられる外れ用変動パターンテーブル２０２ｄとが用意されている。また、外れ用変動パターンテーブル２０２ｄとして、遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態であるか、もしくは、時短状態を除く通常時の低確率状態かに応じて、外れ（確変）用変動パターンテーブル２０２ｄ１および外れ（通常）用変動パターンテーブル２０２ｄ２が用意されている。
【０１０５】
また、大当たり継続演出中に実行される変動表示の変動パターンを決定するために用いられる変動パターンテーブルとして、特殊変動パターンテーブル２０２ｅが用意されている。大当たり継続演出中に変動表示の変動パターンを決定する場合には、上述の大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃや外れ用変動パターン２０２ｄを参照する代わりに、特殊変動パターンテーブル２０２ｅを参照する。
【０１０６】
ここで、図７（ｂ）〜（ｄ）を参照して、各種変動パターンの詳細について説明する。まず、図７（ｂ）は、ＲＯＭ２０２に記憶される大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃの一例を模式的に示した図である。図７（ｂ）に示すように、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃは、大当たり種別に基づいてグループ（群）に区分けされている。具体的には、大当たり種別が１５Ｒ確変大当たり、１０Ｒ確変大当たり又は５Ｒ確変大当たりである場合に参照される確変大当たり共通と、１５Ｒ通常大当たりである場合に参照される１５Ｒ通常大当たり専用とに区分けされている。そして、区分けされた各グループに対して、それぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けされている。
【０１０７】
変動開始時において、保留球実行エリア２０３ｃに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たり乱数値であった場合に、その保留球実行エリア２０３ｃに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たり種別に応じて、保留球実行エリア２０３ｃに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターンが、大当たり用変動テーブル２０２ｃから決定される。
【０１０８】
確変大当たり共通には、変動パターンとして、変動時間が３０秒のノーマルリーチ各種と、変動時間が６０秒のスーパーリーチ各種と、変動時間が９０秒のスペシャルリーチ各種とがある。これら変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、ノーマルリーチ各種が０〜１０、スーパーリーチ各種が１１〜９９、スペシャルリーチ各種が１００〜１９８となっている。
【０１０９】
また、１５Ｒ通常大当たり専用においても、確変大当たり共通と同様に、変動パターンとして、ノーマルリーチ各種、スーパーリーチ各種、スペシャルリーチ各種とがある。これら変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、ノーマルリーチ各種が０〜１０、スーパーリーチ各種が１１〜１４９、スペシャルリーチ各種が１５０〜１９８となっている。
【０１１０】
ここで、ノールリーチ各種とは、変動時間が短いリーチであり、その短いリーチの後に第１図柄（又は第３図柄）が揃う（所謂、ビタ止まりで図柄が揃う）変動パターンであり、スーパーリーチ各種とは、ノーマルリーチより長い変動時間のリーチ後に第１図柄（又は第３図柄）が揃う（例えば、ロングリーチやノーマルリーチから発展するリーチなど）変動パターンであり、スペシャルリーチ各種とは、スーパーリーチより更に長い変動時間のリーチ後に第１図柄（又は第３図柄）が揃う（例えば、スーパーリーチ後に更に発展するリーチやノーマルリーチからの発展先がスーパーリーチとは異なる特殊なリーチなど）変動パターンである。確変大当たり共通のテーブルは、それが選択されるのが１５Ｒ確変大当あたり、１０Ｒ確変大当たり又は５Ｒ確変大当たりの場合であるので、遊技者に期待感を持たせるために、スペシャルリーチ各種が選択され易くなっている。ただし、ノーマルリーチ各種およびスーパーリーチ各種も選択されるように構成することで、どのリーチからでも大当たりを期待できる遊技性を提供できる。
【０１１１】
なお、「リーチ各種」とは、各リーチにおいても演出内容が異なるものが多数あることを意味しており、例えば、スーパーリーチには、背面画像を速く変化させて表示するリーチや、あるキャラクタを突然表示するリーチ等があり、そのほか変動開始前の予告演出が付加されるもの、再変動で大当たりとなる演出が付加されるものなど、演出内容が異なる複数のリーチが含まれている。
【０１１２】
大当たり時の変動パターンは、変動種別カウンタＣＳ１のみを使用して決定するものとしたが、他の複数の変動種別カウンタを使用して決定するように構成しても良い。例えば、大当たりやリーチ演出の開始を予告する予告演出を変動開始前や変動演出中に付加するか否かが、他の変動種別カウンタにより決定されても良いし、リーチが成立した場合に、最後に停止する第１図柄（又は第３図柄）を何図柄ずらして停止させる（例えば、１図柄ずれた前後外れ等）かを他の変動種別カウンタにより決定されても良い。
【０１１３】
図７（ｃ）は、ＲＯＭ２０２に記憶される外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２の一例を模式的に示した図である。図７（ｃ）に示すように、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２は、外れ時の停止種別として完全外れが決定された場合に参照される完全外れ専用、及び、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが決定された場合に参照されるリーチ共通と、外れ時の停止種別に基づいてグループ（群）に区分けされており、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けされている。第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる値（当たり値）ではない、即ち、外れとなる値であった場合に、遊技状態が時短状態を除く通常時の低確率状態にあるときは、第１当たり乱数カウンタＣ１と同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値に対応する停止種別に応じて、その保留エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターンが、外れ用（通常）変動パターン２０２ｄ２から決定される。
【０１１４】
完全外れ専用には、変動パターンとして、７秒と短時間で変動が終了してリーチも成立しない短外れと、１０秒と短外れより長い変動時間となるがリーチが成立しない長外れとがあり、変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、短外れが０〜１４８、長外れが１４９〜１９８となっている。また、リーチ共通には、上述したノーマルリーチ各種（３０秒）と、スーパーリーチ各種（６０秒）と、スペシャルリーチ各種（９０秒）とがあり、変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、ノーマルリーチ各種が０〜１４８、スーパーリーチ各種が１４９〜１９０、スペシャルリーチ各種が１９１〜１９８となっている。
【０１１５】
図７（ｄ）は、ＲＯＭ２０２に記憶される外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ１の一例を模式的に示した図である。図７（ｄ）に示すように、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ１は、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１と同様に、外れ時の停止種別として完全外れが決定された場合に参照され、短外れと長外れとがある完全外れ専用、及び、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが決定された場合に参照され、ノーマルリーチ各種、スーパーリーチ各種、スペシャルリーチ各種があるリーチ共通と、外れ時の停止種別に基づいてグループ（群）に区分けされており、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けされている。ある保留エリアの第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとならない値、即ち、外れとなる値であった場合に、遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態にあるときは、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値に対応する停止種別に応じて、その保留エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターンが、外れ用（確変）変動パターンから決定される。
【０１１６】
完全外れ専用における変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、短外れ（７秒）が０〜１９０、長外れ（１０秒）が１９１〜１９８となっている。また、リーチ共通における変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、ノーマルリーチ各種（３０秒）が０〜１４８、外れスーパーリーチ各種（６０秒）が１４９〜１９０、外れスペシャルリーチ各種（９０秒）が１９１〜１９８となっている。
【０１１７】
外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ１は、遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態にあるときに参照されるテーブルであるので、第１入球口６４に球が入球し易い状態となる。よって、時短状態または高確率状態にあるときに、長外れが多く行われると、次の変動表示の開始まで時間がかかり、遊技者に待ちの状態を与えてしまい、遊技者に不快感を与える可能性がある。また、ホールとしても稼働率が低下して好ましくない。そこで、遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態にあるときは、それ以外の場合よりも短外れが選択され易いように構成し、次の変動表示の開始を早期に行うことで、遊技者に不快感を与える可能性を低下できる。また、稼働率が極端に低下することも抑制できる。
【０１１８】
なお、外れ時の変動パターンは、変動種別カウンタＣＳ１のみを使用して選択するものとしたが、複数の変動種別カウンタを併用して選択（予告表示の有無等を選択）しても良い。また、外れ種別の選択を、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２と外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ１とに分けるように構成したが、遊技状態が通常中であっても、保留球が複数（例えば、最大４個であれば３個以上）の場合は、早期に変動表示を終了しても良いので、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２を参照して選択するものとしても良いし、保留球数に対応した通常用または確変用の変動パターンテーブルを用意するように構成しても良い。
【０１１９】
さらに、図７（ｃ）及び図７（ｄ）に示す各外れ用の変動パターンテーブルで、短外れ及び長外れを単に外れとし、その外れが選択された場合に、他のテーブルを参照して、短外れと長外れとを所定の確率で選択するように構成しても良い。勿論、この場合も、保留球数に対応したテーブルをそれぞれ用意しても良い。
【０１２０】
図７（ｅ）は、ＲＯＭ２０２に記憶される特殊変動パターンテーブル２０２ｅの一例を模式的に示した模式図である。上述した通り、特殊パターンテーブル２０２ｅは、大当たり継続演出中に実行される変動表示の変動パターンを決定するために用いられる変動パターンテーブルである。図７（ｅ）に示すように、特殊パターンテーブル２０２ｅは、変動パターンとして、変動時間が１．５秒と極めて短い「特殊変動」のみが設定され、変動種別カウンタＣＳ１が取り得る全ての値（０〜１９８）に対して、変動パターンとして「特殊変動」が対応付けられている。
【０１２１】
パチンコ機１０は、大当たり（特別遊技状態）を終了するときに保留球格納エリア２０３ｂを参照し、その時点で保留されたものの中に「大当たり」となる保留がある場合は、現在の大当たりでのエンディング演出から、次の大当たり（保留されていた大当たり）のオープニング演出までの間、大当たり継続演出を実行する。主制御装置１１０では、その大当たり継続演出の開始条件が満たされるか否かを判断し、大当たり継続演出の開始条件が満たされる場合に、大当たり継続演出を開始する。このとき、主制御装置１１０では、大当たり継続演出を実行中に変動表示（変動演出）を開始する場合、大当たり継続演出中は特殊変動期間であるとして、その変動表示の変動パターンを決定するために、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃや外れ用変動パターンテーブル２０２ｄではなく、特殊変動パターンテーブル２０２ｂを参照する。
【０１２２】
これにより、変動開始時において、大当たり抽選の結果（大当たりか外れか）や、大当たり種別の結果（１５Ｒ確変大当たり、１０Ｒ確変大当たり、５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たりのいずれか）、外れとなる場合の停止パターンの結果（完全外れ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチのいずれか）に因らず、どの場合も、変動パターンとして「特殊変動」が選択される。変動パターンとして「特殊変動」が決定されると、変動時間が１．５秒の特殊変動演出が実行される。
【０１２３】
図６に戻って、説明する。第２当たり乱数カウンタＣ４は、上述した通り、第２図柄表示装置８３の抽選に用いられるもので、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合（ある初期値から定期的に更新が行われた結果、次の更新でその初期値に戻る場合）、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理（図１３参照）毎に更新され、球が左右何れかの第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は非時短状態で２であり、その範囲は「２４０〜２４１」となる。また、当選することとなる乱数の値の数は時短状態で２２５あり、その範囲は「５〜２２９」となっている。
【０１２４】
即ち、パチンコ機１０の遊技状態が時短状態であるときは、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２２９」の範囲にある場合に当選と判定される。一方、パチンコ機１０が非時短状態であるときは、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「２４１〜２４２」の範囲にある場合に当選と判定される。そして、当たりの場合は、第２図柄表示装置８３に停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第１入球口６４が所定時間だけ開放される。なお、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２５０）、タイマ割込処理（図１３参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図１４参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１２５】
以上の通り、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０１２６】
図５に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図８に図示した各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ及び保留球格納エリアのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１２７】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図２４参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図２３参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図２２参照）が即座に実行される。
【０１２８】
ＲＡＭ２０３は、更に、保留球数カウンタ２０３ａと、特殊変動期間フラグ２０３ｄと、特殊変動回数カウンタ２０３ｅと、大当たり処理状態メモリ２０３ｆと、大当たり演出開始フラグ２０３ｇと、最大ラウンドメモリ２０３ｈと、ラウンドカウンタ２０３ｉと、擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊと、擬似大当たり継続演出時間２カウンタ２０３ｋとを少なくとも有している。
【０１２９】
保留球数カウンタ２０３ａは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この保留球数カウンタ２０３ａは、初期値（電源投入後に実行されるＲＡＭ初期設定（Ｓ７１３）にて設定される値）がゼロに設定されており、第１入球口６４へ球が入球されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図１４のＳ２０３参照）。一方、保留球数カウンタ２０３ａは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に基づく変動表示が実行される毎に、１減算される（図１５のＳ３０５参照）。
【０１３０】
第１入球口６４への入球（始動入賞）があった場合、保留球数カウンタ２０３ａが４未満であれば、そのときの第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の各値をカウンタ用バッファより取得して、保留球格納エリア２０３ｂに格納する。一方、保留球カウンタ２０３ａが４であれば、すでに４つの保留球が保留されていることを意味するので、その始動入賞は無視される。
【０１３１】
この保留球数カウンタ２０３ａの値（即ち、保留球数）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図１４のＳ２０５参照）。保留球数コマンドは、第１入球口６４へ入球されて保留球数カウンタ２０３ａが１加算される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１３２】
音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、その保留球数分の保留ランプ８５を点灯する。ここで、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数カウンタ２０３ａが１加算される毎に主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０１３３】
特殊変動期間フラグ２０３ｄは、変動演出において特殊変動演出を実行する期間であることを示すフラグである。特殊変動期間フラグ２０３ｄは、オンの場合に、変動演出において特殊変動を実行する期間であることを示し、オフの場合に、変動演出において通常の変動演出を実行する期間であることを示す。特殊変動期間フラグ２０３ｄは、初期値（電源投入後に実行されるＲＡＭ初期設定（Ｓ７１３）にて設定される値）がオフに設定される。
【０１３４】
上述した通り、特殊変動演出は、大当たり継続演出中に実行される変動演出であり、変動時間が１．５秒ときわめて短い特殊な変動演出である。大当たり継続演出とは、大当たり（特別遊技状態）が終了した後、少ない変動演出で再び大当たりとなる場合に、大当たりが継続して発生することを遊技者に示唆する演出である。具体的には、大当たりが終了する段階で、保留球格納エリア２０３ｂに格納された保留の中に、「大当たり」となる保留がある場合は、現在の大当たりでのエンディング演出から、１以上の変動演出を経て、次の大当たり（保留されていた大当たり）のオープニング演出までの間、大当たり継続演出が実行される。この大当たり継続演出が実行される間が特殊変動演出期間となり、特殊変動期間フラグ２０３ｄがオンに設定される。そして、次の大当たり（保留されていた大当たり）が発生し、その大当たりのオープニング演出が行われる段階で、特殊変動期間フラグ２０３ｄがオフに設定される。
【０１３５】
ここで、図８を参照して、通常時の演出と、大当たり継続演出と、その大当たり継続演出中に実行される特殊変動演出について説明する。図８は、大当たり継続演出と特殊変動演出とを説明する説明図である。図８には、第３図柄表示装置８１において表示される変動演出の表示内容と、第３図柄表示装置８１において表示される大当たり演出の表示内容と、特定入賞口６５ａの開閉状態とのタイムチャートが示されている。
【０１３６】
図８に示す通り、大当たり継続演出がなされていない状態で変動演出が行われ、全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ３における第３図柄の変動が停止され、その停止した第３図柄が０．５秒ほど停止表示されると、その停止表示された第３図柄が確定表示される。ここで、確定表示された第３図柄が、有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えっていれば、大当たりとして大当たり演出が表示される。
【０１３７】
大当たり継続演出がなされていない状態で実行された変動演出により大当たりとなった場合、即ち、通常の変動演出によって大当たりとなった場合、その大当たり演出では、最初に通常のオープニング演出（通常オープニング演出）を行う。ここで、図９（ａ）を参照して、第３図柄表示装置８１に表示される通常オープニング演出を説明する。図９（ａ）は、通常オープニング演出において第３図柄表示装置８１に表示される画面を示した図である。
【０１３８】
図９（ａ）に示す通り、通常オープニング演出では、主表示領域Ｄｍに表示されていた第３図柄が消え、「大当たり〜！」の文字がその主表示領域Ｄｍに表示される。また、副表示領域Ｄｓの小領域Ｄｓ２に表示された少年がＶサインをした画像が表示される。この通常オープニング演出により、遊技者に対して大当たりとなったことへの高揚感を与えることができる。また、この通常オープニング演出によって、通常は閉鎖されている特定入賞口６５ａが、これから、所定回数だけ繰り返し開放される開閉動作がなされ、特定入賞口６５ａに球が入賞し易い状態となることを期待させることができる。特定入賞口６５ａは、球が１球入賞すると１５個の球が払い出されるので、大当たりとなった場合に特定入賞口６５ａが開閉動作することにより、多くの球が賞球として遊技者に払い出されることになる。よって、「大当たり」が遊技者に有利な遊技状態となる。よって、オープニング演出が第３図柄表示装置８１に表示されることにより、多くの賞球が期待できることを遊技者に確実に知らしめることができる。
【０１３９】
図８に戻り、説明を続ける。本実施形態において、通常オープニング演出は２．０秒短い時間だけ実行し、即座にラウンド演出を開始する。なお、通常オープニング演出が２，０秒である理由は、後述する特殊オープニング演出の説明と合わせて説明する。
【０１４０】
ラウンド演出は、１ラウンド毎に、特定入賞口６５ａの開閉動作と合わせて行われる演出である。ラウンド演出では、ラウンドの進行が分かる画像を第３図柄表示装置８１に表示する。なお、大当たり種別が１５Ｒ確変大当たり及び１５Ｒ通常大当たりの場合は１５Ｒ、大当たり種別が１０Ｒ確変大当たりの場合は１０Ｒ、大当たり種別が５Ｒ確変大当たりの場合は５Ｒだけ繰り返して、特定入賞口６５ａの開閉動作が行わる。そして、現在、どのラウンドに対応する特定入賞口６５ａの開放動作を行っているかを示す画像が、第３図柄表示装置８１に表示される。
【０１４１】
大当たり種別に対応する数のラウンドが終了すると（ラウンド演出が終了すると）、次いで、エンディング演出を開始する。ここで、エンディング演出を開始する前に、保留球格納エリア２０３ｂに格納された各保留に対応する第１当たり乱数カウンタＣ１の値を先読みし、「大当たり」となる保留があるか否かを判断する。そして、「大当たり」となる保留があれば、これから開始するエンディング演出から、次の大当たり（保留されていた大当たり）のオープニング演出までの間、大当たり継続演出の実行を決定する。このとき、特殊変動期間フラグ２０３ｄをオンに設定する。そして、これから開始するエンディング演出を特殊エンディング演出にて行う。特殊エンディング演出は、２．０秒間だけ行われる。
【０１４２】
そして、特殊エンディング演出が終了すると、保留球格納エリア２０３ｂに保留された変動演出を、保留された順に実行する。このとき、特殊変動期間フラグ２０３ｄがオンに設定されているので、特殊変動期間であると判断し、変動演出の変動パターンとして、必ず特殊変動を決定する。即ち、特殊変動期間フラグ２０３ｄがオンの場合は、変動パターンを決定する変動パターンとして、特殊変動パターンテーブル２０２ｅが設定される。これにより、上述した通り、変動演出の変動パターンは、その変動演出の結果として大当たりとなるか否かにかかわらず、変動時間が１．５秒、具体的には、図柄が変動している時間が１．０秒、図柄が停止表示され、その停止表示された図柄が確定表示されるまでの時間が０．５秒の特殊変動演出が実行される。この特殊変動演出は、再び大当たりとなるまで、全ての変動演出に対して実行される。
【０１４３】
特殊変動期間中に実行された特殊変動演出において大当たりが発生すると、続いて、その大当たりのオープニング演出が開始される。このオープニング演出は、特殊オープニング演出として、２．０秒間行われる。この特殊オープニング演出が終了すると、一連の大当たり継続演出が終了し、その後は、先に説明した通常のラウンド演出が行われる。また、特殊オープニング演出が行われるのに合わせて、特殊変動期間フラグ２０３ｄがオフに設定され、特殊変動期間が終了する。
【０１４４】
ここで、図１０を参照して、第３図柄表示装置８１に表示される大当たり継続演出について説明する。
【０１４５】
まず、図１０（ａ）は、大当たり継続演出の最初に行われる特殊エンディング演出において第３図柄表示装置８１に表示される画面を示した図である。図１０（ａ）に示す通り、特殊エンディング演出では、主表示領域Ｄｍ及び副表示領域Ｄｓの区画をなくし、画面一杯に特殊エンディング演出用の画像を表示する。具体的には、画面中央上部に「くす玉」の画像と、「くす玉」から４本の紐がぶら下がっている画像を表示する。また、画面左側に「少年」の画像を表示し、画面右下に「割れたらまだまだ続くよ！」とのメッセージを示した文字が表示される。この特殊エンディング演出により、くす玉が割れれば、大当たりが継続して発生するような印象を遊技者に与えることができる。
【０１４６】
次いで、図１０（ｂ）は、特殊変動演出において第３図柄表示装置８１に表示される画面を示した図である。図１０Ｘ（ｂ）に示す通り、特殊変動演出では、特殊エンディング演出に引き続いて、１回の特殊変動演出毎に、「少年」によって「くす玉」からぶら下がった紐を一本ずつひく画像を表示する。そして、その特殊変動演出に対して行われた大当たり抽選の結果が「外れ」の場合は、「くす玉」から紐が抜け落ちて「くす玉」が割れずに維持される画像が表示される。一方、特殊変動演出に対して行われた大当たり抽選の結果が「大当たり」の場合は、紐が引かれると同時に「くす玉」が割れる画像が表示される。
【０１４７】
このとき、「少年」が「くす玉」からぶら下がった紐を引く画像は、第３図柄表示装置８１の画面一杯に表示される。一方、変動演出において第３図柄表示装置８１に表示されるべき第３図柄は、第３図柄表示装置８１の画面の右上隅８７ａと、左上隅８７ｂと、左下隅７３ｃとに小さく表示される。これら右上隅８７ａと、左上隅８７ｂと、左下隅７３ｃとに表示される第３図柄は正方形をしており、変動期間中は、各隅８７ａ〜８７ｃそれぞれの正方形の中の色を時時刻々と変化させることで第３図柄の変動表示が行われる。
【０１４８】
そして、各隅８７ａ〜８７ｃの第３図柄を停止表示させた場合に、その第３図柄（正方形）の中の色が異なっている場合は外れとなり、画面中央では、「くす玉」から紐が抜け落ち、「くす玉」が割れずに維持される画像が表示される。また、各隅８７ａ〜８７ｃの第３図柄を停止表示させた場合に、第３図柄（正方向）の中の色が一致した場合は大当たりとなり、画面中央では、紐が引かれると同時に「くす玉」が割れる画像が表示される。
【０１４９】
このように、特殊変動演出では、第３図柄の変動表示を第３図柄表示装置８１の画面の隅にて小さく行っているので、遊技者には、画面中央部に表示された「くす玉」や「少年」の画像に注目させやすくできる。
【０１５０】
なお、第３図柄の変動表示は、必ずしも色の変化で行われる必要はなく、数字や文字、記号などを変化させながら行うものであってもよい。また、第３図柄は、必ずしも複数用意する必要はなく、第３図柄表示装置８１に１つだけ表示されてもよい。この場合、停止表示された図柄が所定の図柄であった場合に「大当たり」とし、所定の図柄以外の図柄が停止表示された場合は「外れ」としてもよい。また、本実施形態では、特殊変動演出において第３図柄を小さく表示する場合について説明したが、特殊変動演出に限り、第３図柄を第３図柄表示装置８１に表示させないようにしてもよい。
【０１５１】
次いで、図１０（ｃ）は、特殊オープニング演出において第３図柄表示装置８１に表示される画面を示した図である。図１０（ｃ）に示す通り、特殊オープニング演出では、通常オープニング演出とは異なり、「大当たり」となった特殊変動演出の画像に引き続き、割れた「くす玉」の中から「まだまだ続くよ！！」と書かれた垂れ幕が出てくる画像と、「少年」から「やったね！！」とのメッセージが発せられた画像とを表示する。特殊オープニング演出は２．０秒だけ行われる。特殊オープニング演出が行われると、一連の大当たり継続演出は終了し、上述したラウンド演出が開始される。
【０１５２】
このように、大当たり継続演出は、先の大当たりのエンディング演出から、次の大当たりのオープニング演出に至るまでの間に行われる変動演出を、通常の変動演出とは異なる特殊な変動演出で行う。
【０１５３】
ここで、上述した通り、大当たり継続演出が行われるのは、先の大当たりが終了する段階で、保留球格納エリア２０３ｂに「大当たり」となる保留がある場合である。即ち、先の大当たりの終了から、少ない変動演出の回数で再び大当たりとなる場合に、その先の大当たりのエンディング演出から、次の大当たりのオープニング演出まで、大当たり継続演出が行われる。
【０１５４】
従来のパチンコ機では、先の大当たりの終了から少ない変動演出の回数で再び大当たりとなる場合であっても、先の大当たりで通常通り大当たり演出を終了し、通常の変動演出を実行して、次の大当たりも通常通りに大当たり演出を開始した。しかしながら、従来のパチンコ機では、先の大当たりの終了からすぐに次の大当たりが発生したとしても、一旦は通常の変動演出が行われるために、そこで遊技者の盛り上がりが途切れてしまい、高揚感を遊技者に持続させることができなかった。
【０１５５】
これに対し、本パチンコ機１０では、先の大当たりの終了から、少ない変動演出の回数で再び大当たりとなる場合に、その先の大当たりのエンディング演出から、次の大当たりのオープニング演出に至るまでの間に行われる変動演出を、通常の変動演出とは異なる特殊変動演出によって実行するので、その特殊変動演出により、先の大当たりから次の大当たりまでの盛り上がりを途切れさせることなく、遊技者における遊技への興趣を継続させることができる。
【０１５６】
しかも、本パチンコ機１０では、先の大当たりのエンディング演出から、１以上の変動演出を経て、次の大当たりのオープニング演出に至るまで、ストーリーの繋がった一連の大当たり継続演出が行われるので、２つの大当たりがまるで連続しているかのような印象を遊技者に与えることができる。よって、大当たりへの盛り上がりを更に途切れさせることなく、遊技者における遊技への興趣を継続させることができる。
【０１５７】
加えて、エンディング演出およびオープニング演出は、通常の変動演出の中で最も変動時間の短い短外れ（７秒）よりも更に短い２．０秒だけ行われる。また、特殊変動演出の変動時間もその短外れよりも短い１．５秒に設定されている。よって、大当たり継続演出中に特殊変動演出が１回行われた場合の該大当たり継続演出にかかる時間は、２．０秒（エンディング演出）＋１．５秒（特殊変動演出）＋２．０秒（オープニング演出）＝５．５秒と、短い時間となっている。また、大当たり継続演出中に特殊変動演出が４回行われた場合であっても、該大当たり継続演出は２．０秒（エンディング演出）＋１．５秒×４（特殊変動演出）＋２．０秒（オープニング演出）＝１０秒と、短い時間で終了する。従って、２つの先の大当たりが終了してから、遊技者の盛り上がりを持続させたまま、次の大当たりを開始することができるので、遊技者における遊技への興趣を継続させることができる。
【０１５８】
また、特殊変動演出の場合、第３図柄の変動表示を、第３図柄表示装置８１の画面の隅にて、第３図柄を小さく表示しながら行うので、遊技者に変動演出よりも大当たり継続演出に注目させることができる。これにより、遊技者が変動演出に意識が移り、大当たりへの盛り上がりが途切れてしまうことを抑制できる。また、大当たり継続演出に注目させることで、その大当たり継続演出によって、２つの大当たりがまるで連続しているかのような印象を遊技者に強く持たせることができる。
【０１５９】
なお、上述した通り、大当たり継続演出を短い時間で行うために、特殊オープニング演出は２．０秒と短い時間で行われる。本パチンコ機１０では、この特殊オープニング演出の時間に合わせて、通常のオープニング演出（通常オープニング演出）も２．０秒と短い時間で行う。同様に、本パチンコ機１０では、特殊エンディング演出を２．０秒と短い時間で行うので、その特殊エンディング演出の時間に合わせて、大当たり継続演出が行われない場合の通常のエンディング演出（通常エンディング演出）も２．０秒と短い時間で行う。
【０１６０】
図８に戻り、説明を続ける。上述した通り、大当たり継続演出における特殊オープニング演出が終了すると、大当たり継続演出は終了し、通常のラウンド演出が行われる。そして、大当たり種別に対応する数のラウンドが終了すると（ラウンド演出が終了すると）、次いで、エンディング演出を開始する。ここで、エンディング演出を開始する前に、保留球格納エリア２０３ｂに格納された各保留に対応する第１当たり乱数カウンタＣ１の値を先読みし、「大当たり」となる保留があるか否かを判断する。そして、「大当たり」となる保留がなければ、通常のエンディング演出（通常エンディング演出）を実行する。この通常エンディング演出は、上述した通り、２．０秒間だけ行われる。
【０１６１】
ここで、図９（ｂ）を参照して、第３図柄表示装置８１に表示される通常エンディング演出を説明する。図９（ｂ）は、通常エンディング演出において第３図柄表示装置８１に表示される画面を示した図である。
【０１６２】
図９（ｂ）に示す通り、通常エンディング演出では、画面右側に「少年」の画像を表示し、「少年」が手をふりながら、「じゃあね〜！」というメッセージが発せられた画像を表示する。この通常エンディング演出により、遊技者に対して、大当たり演出が終了を認識させることができる。
【０１６３】
図８に戻り、説明を続ける。通常エンディング演出が終了すると、通常の態様で、変動演出が行われる。即ち、特殊変動パターンテーブル２０３ｅではない通常の変動パターンテーブル（大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃ、外れ用変動パターンテーブル２０３ｄ）を使用して変動パターンを決定し、変動演出を実行する。
【０１６４】
図５に戻り、ＲＡＭ２０３の説明を続ける。特殊変動回数カウンタ２０３ｅは、特殊変動期間において、連続して特殊変動演出が行われる回数を計数するためのカウンタである。本実施形態では、特殊変動期間において連続して特殊変動演出が行われる回数を４回までとしている。そこで、特殊変動回数カウンタ２０３ｅは、特殊変動期間において連続して特殊変動演出が行われる回数を計数し、特殊変動演出が４回連続して行われても、大当たりが発生しなかった場合には、特殊変動期間フラグ２０３ｄをオフに設定して、特殊変動期間を終了させ、また、大当たり継続演出を終了させる。
【０１６５】
この特殊変動回数カウンタ２０３ｅは、初期値（電源投入後に実行されるＲＡＭ初期設定（Ｓ７１３）にて設定される値）がゼロに設定されており、特殊変動期間フラグ２０３ｄがオンに設定される、即ち、特殊変動期間が開始されるのに合わせて、「４」が設定される（図２０のＳ５４４参照）。そして、変動演出の開始を設定するに際し（図１６の変動演出処理）、特殊変動期間フラグ２０３ｄがオンの場合に、特殊変動回数カウンタ２０３ｅの値が「０」か否かが判断される。その結果、特殊変動回数カウンタ２０３ｅが「１」以上であれば、変動パターンテーブルとして特殊変動パターンテーブル２０２ｅを設定し、特殊変動回数カウンタ２０３ｅを１減算する（図１６のＳ４０４，Ｓ４０５）。そして、大当たりが発生すれば、特殊変動回数カウンタ２０３ｅを０に初期化する（図１８のＳ５１５）。これに対し、特殊変動回数カウンタ２０３ｅの値が「０」であれば、特殊変動期間フラグ２０３ｄをオフに設定して特殊変動期間を終了し（図１６のＳ４０６）、更に、変動パターンテーブルとして通常の変動パターンテーブル（大当たり用変動パターンテーブル２０２ｂ、外れ用変動パターンテーブル２０２ｃ）を設定する。これにより、特殊変動演出が４回連続して行われても、大当たりが発生しなかった場合には、特殊変動期間を終了させ、大当たり継続演出を終了させることができる。
【０１６６】
なお、本実施形態において、特殊変動期間が設定されるのは、先の大当たりが終了する段階で、保留球格納エリア２０３ｂに格納された保留の中に、「大当たり」となる保留がある場合である。保留球格納エリア２０３ｂに格納される保留球数は最大で「４」であるので、本来であれば、特殊変動期間において、特殊変動演出が４回連続して行われる間に必ず大当たりが発生するはずである。しかしながら、ノイズなどの何らかの理由により、保留球格納エリア２０３ｂに格納された保留の中に、「大当たり」となる保留がなくても、特殊変動期間が設定される場合もあり得る。そこで、本実施形態では、特殊変動演出が４回連続して行われたにもかかわらず、大当たりが発生しなかった場合には、特殊変動期間を終了させている。これにより、大当たりが発生するまで特殊変動期間が継続され、変動時間が１．５秒と短い特殊変動演出が繰り返し行われることで、遊技者の遊技に対する興趣を阻害してしまうことを抑制することができる。
【０１６７】
大当たり処理状態メモリ２０３ｅは、大当たり演出の制御状態を格納するためのメモリである。大当たり演出を制御する後述の大当たり処理（図１７参照）では、大当たり処理状態メモリ２０３ｅに格納された大当たり演出の制御状態に応じて、大当たり演出の制御を行う。
【０１６８】
大当たり演出の制御状態としては、大当たり発生前の「大当たり前」と、オープニング演出中の「オープニング中」と、ラウンド演出中の「ラウンド中」と、後述する擬似大当たり継続演出中の「継続演出中」と、エンディング演出中の「エンディング中」とがある。大当たり処理状態メモリ２０３ｅは、初期値（電源投入後に実行されるＲＡＭ初期設定（Ｓ７１３）にて設定される値）として「大当たり前」が設定される。
【０１６９】
そして、大当たり演出の制御状態が「大当たり前」にある場合に、大当たりが発生すれば、オープニング演出を開始して「オープニング中」へ移行し、オープニング演出開始後２秒経過した後に特定入賞口６５ａの開閉制御を開始して「ラウンド中」へ移行する。
【０１７０】
また、大当たり演出の制御状態が「ラウンド中」にある場合に、大当たり種別に対応する数のラウンドが終了すると、エンディング演出を開始して「エンディング中」へ移行し、エンディング演出開始後２秒経過した後に「大当たり前」へ移行する。
【０１７１】
また、大当たり演出の制御状態が「ラウンド中」にある場合に、大当たり種別に対応する最終ラウンドではなく且つ第５ラウンド又は１０Ｒが終了した時点で、擬似大当たり継続演出を開始し、大当たり演出の制御状態を「継続演出中」へ移行する。
【０１７２】
ここで、図１１を参照して、擬似大当たり継続演出について説明する。図１１（ａ）は、大当たり種別が１５Ｒ大当たり（１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり）の場合の大当たり演出のタイミングチャートであり、図１１（ｂ）は、大当たり種別が１０Ｒ確変大当たりの場合の大当たり演出のタイミングチャートである。
【０１７３】
擬似大当たり継続演出とは、図１１に示すように、大当たり演出途中に行われる演出である。具体的には、大当たり種別が１５Ｒ大当たりであった場合には、第５ラウンド及び１０Ｒが終了した時点で、擬似大当たり継続演出が行われる。また、大当たり種別が１０Ｒ確変大当たりであった場合には、第５ラウンドが終了した時点で、擬似大当たり継続演出が行われる。
【０１７４】
この擬似大当たり継続演出では、上述した大当たり継続演出と同様の演出が行われるものである。即ち、擬似大当たり継続演出が開始されると、図１０（ａ）に示した特殊エンディング演出と同じ内容の画像が同じ時間（２．０秒）だけ第３図柄表示装置８１に表示される。次いで、図１０（ｂ）に示した特殊変動演出と同じ内容の画像が同じ時間（１．５秒）だけ、１回〜４回繰り返し第３図柄表示装置８１に表示される。そして、図１０（ｃ）に示した特殊オープニング演出と同じ内容の画像が同じ時間（２．０秒）だけ第３図柄表示装置８１に表示される。これにより、擬似大当たり継続演出は、大当たり継続演出と同様に、特殊変動演出と同じ内容の画像の繰り返し回数に応じて、５．５秒（２．０秒＋１．５秒×１＋２．０秒）〜１０秒（２．０秒＋１．５秒×４＋２．０秒）の間、実行される。なお、擬似大当たり継続演出において、特殊変動演出と同じ内容の画像を繰り返し表示する場合のその繰り返し回数は、その擬似大当たり継続演出を開始するときに、適宜決定する。
【０１７５】
このように、大当たり継続演出と同等の擬似大当たり継続演出が、大当たり演出の途中で行われるので、遊技者からみた場合、大当たり継続演出と擬似大当たり継続演出とは全く同じ演出であると認識される。よって、２つの大当たり演出の間で実行される大当たり継続演出と、大当たり演出の途中で実行される擬似大当たり継続演出とを区別することなく、区別することなく遊技者はこれらの演出を見ることになる。よって、遊技者にとっては、これら２つの演出を、単に大当たり状態が継続することを示す演出として認識できる。従って、大当たり継続演出において、実際には変動演出が行われるものの、その変動演出に意識が向くことなく、２つの大当たりがまるで連続しているかのような印象を遊技者により強く持たせることができる。よって、２つの大当たりの盛り上がりが途切れてしまうことを抑制し、遊技者における遊技への興趣を継続させることができる。
【０１７６】
なお、擬似大当たり継続演出では、特殊変動演出と同じ内容の画像を表示するが、特殊変動演出において表示される第３図柄は表示させない。これは、大当たり中に変動演出が行われているとの勘違いを起こさせないためである。擬似大当たり継続演出では、特殊変動演出において第３図柄が表示されていた位置に、第３図柄とは形の異なる画像（例えば、円形の画像）を表示し、その円形の中の色を時間経過とともに変化させて表示させる。これにより、擬似大当たり継続演出においても、ほぼ特殊変動演出と同等の画像を表示させることができ、特殊変動演出が行われる大当たり継続演出と、大当たり演出途中に実行される擬似大当たり継続演出との違いを、遊技者が一見しただけでは分かりにくいようしている。よって、遊技者からみた場合、大当たり継続演出と擬似大当たり継続演出とは全く同じ演出であると認識させることができる。
【０１７７】
なお、特殊変動演出において、第３図柄を数字や文字、記号などで構成して、変動表示を行うものである場合は、擬似大上がり継続演出では、特殊変動演出の第３図柄に相当するものとして、その第３図柄で使用される数字等とは異なる数字等を用いて、時間の経過と共にその数字等を変化させて表示するものであってもよい。また、特殊変動演出において、第３図柄による変動表示が非表示とされる場合は、擬似大当たり継続演出において、特殊変動演出の第３図柄に相当するものを表示させなくてもよい。
【０１７８】
大当たり処理状態が「継続演出中」である場合、擬似大当たり継続演出にかかる時間が経過すると、「ラウンド中」へ移行する。そして、引き続き、ラウンド演出の制御が行われる。
【０１７９】
図５に戻り、ＲＡＭ２０３の説明を続ける。大当たり演出開始フラグ２０３ｇは、大当たり演出の開始を示すフラグである。この大当たり演出開始フラグ２０３ｇは、オンとオフの値を取り、オンの場合に、大当たり演出の開始が示される。
【０１８０】
大当たり演出開始フラグ２０３ｇは、初期値（電源投入後に実行されるＲＡＭ初期設定（Ｓ７１３）にて設定される値）がオフに設定されており、変動演出が確定表示される時にその確定表示された図柄が大当たり図柄となっている場合に、大当たり演出開始フラグ２０３ｇをオンに設定する。そして、大当たり処理状態メモリ２０３ｆが「大当たり前」にある場合に、大当たり演出開始フラグ２０３ｇがオン状態になると、オープニング演出が開始され、大当たり演出開始フラグ２０３ｇがオフに初期化された上で、大当たり処理状態メモリ２０３ｆが「オープニング中」へ移行する。これにより、大当たり演出が開始される。
【０１８１】
最大ラウンドメモリ２０３ｈは、大当たり種別に対応する最大ラウンド数を設定するためのメモリである。この最大ラウンドメモリ２０３ｈには、大当たり演出開始フラグ２０３ｇがオンにされるのに合わせて、即ち、変動演出が確定表示される時にその確定表示された図柄が大当たり図柄となっている場合に、その確定表示された変動演出において設定された大当たり種別に対応した最大ラウンド数が設定される。即ち、１５Ｒ確変大当たり又は１５Ｒ通常大当たりの場合は、最大ラウンドメモリ２０３ｈに「１５」が設定され、１０Ｒ確変大当たりの場合は、最大ラウンドメモリ２０３ｈに「１０」が設定され、５Ｒ確変大当たりの場合は、最大ラウンドメモリ２０３ｈに「５」が設定される。
【０１８２】
ラウンドカウンタ２０３ｉは、大当たり演出中に実行されるラウンド数を計数するためのカウンタである。大当たり演出中に、１ラウンド分のラウンド演出が開始される度にラウンドカウンタ２０３ｉに１加算する。そして、１ラウンド分のラウンド演出の終了時に、ラウンドカウンタ２０３ｉの値が最大ラウンドメモリ２０３ｈと一致した場合には、ラウンドカウンタ２０３ｉの値を０に初期化した上で、エンディング演出を開始し、大当たり処理状態を「エンディング中」へ移行させる。これにより、大当たり種別に対応するラウンド数分のラウンド演出が、大当たり演出中に実行される。
【０１８３】
また、１ラウンド分のラウンド演出の終了時に、ラウンドカウンタ２０３ｉの値が最大ラウンドメモリ２０３ｈと一致していない場合において、その値が「５」又は「１０」となっている場合は、擬似大当たり継続演出を開始し、大当たり処理状態を「継続演出中」へ移行させる。
【０１８４】
擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊは、大当たり種別が１５Ｒ大当たり（１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり）又は１０Ｒ確変大当たりの場合に、第５ラウンドが終了した時点で行われる擬似大当たり継続演出の時間を決定するために用いられるカウンタである。また、擬似大当たり継続演出時間２カウンタ２０３ｋは、大当たり種別が１５Ｒ大当たり（１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり）の場合に、１０Ｒが終了した時点で行われる擬似大当たり継続演出の時間を決定するために用いられるカウンタ２０３ｋである。これら擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊ及び擬似大当たり継続演出時間２カウンタ２０３ｋは、０〜３の範囲で更新されるカウンタである。
【０１８５】
これらのカウンタの更新は、更新処理が行われる度に１ずつカウントされ、カウンタの値が３の場合は、０に戻される。これらのカウンタの更新処理は、２ミリ秒毎に実行されるタイマ割込処理（図１３参照）が実行される毎に１回行われる（Ｓ１０４参照）。また、擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊは、タイマ割込処理（図１３参照）の実行毎に１回更新されるだけでなく、メイン処理（図２４参照）の残余時間内でも繰り返し更新される。これにより、擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊと擬似大当たり継続演出時間２カウンタ２０３ｋとが、互いに無関係に更新される。
【０１８６】
大当たり種別が１５Ｒ大当たり（１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり）又は１０Ｒ確変大当たりの場合に、第５ラウンドが終了した時点で行われる擬似大当たり継続演出の時間の決定は、擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊと擬似大当たり継続演出時間テーブル２０２ｆとを参照して行う。また、大当たり種別が１５Ｒ大当たり（１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり）の場合に、１０Ｒが終了した時点で行われる擬似大当たり継続演出の時間の決定は、擬似大当たり継続演出時間２カウンタ２０３ｋと擬似大当たり継続演出時間テーブル２０２ｆとを参照して行う。
【０１８７】
ここで、図１２を参照して、擬似大当たり継続演出時間テーブル２０２ｆについて説明する。図１２は、擬似大当たり継続演出時間テーブル２０２ｆの一例を模式的に示した図である。図１２に示すように、擬似大当たり継続演出時間テーブル２０２ｆは、擬似大当たり継続演出時間と、擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊ及び擬似大当たり継続演出時間２カウンタ２０３ｋの取り得る値とを対応付けたテーブルである。
【０１８８】
具体的には、擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊ及び擬似大当たり継続演出時間２カウンタ２０３ｋの値「０」に対して、擬似大当たり継続演出時間として５．５秒が対応付けられ、擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊ及び擬似大当たり継続演出時間２カウンタ２０３ｋの値「１」に対して、擬似大当たり継続演出時間として７．０秒が対応付けられ、擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊ及び擬似大当たり継続演出時間２カウンタ２０３ｋの値「２」に対して、擬似大当たり継続演出時間として８．５秒が対応付けられ、擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊ及び擬似大当たり継続演出時間２カウンタ２０３ｋの値「３」に対して、擬似大当たり継続演出時間として１０．０秒が対応付けられている。
【０１８９】
第５ラウンド終了時点で擬似大当たり継続演出の時間を決定する場合、そのときの擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊの値に対応付けられた擬似大当たり継続演出時間を、今回の擬似大当たり継続演出の時間として決定する。また、１０Ｒ終了時点で擬似大当たり継続演出の時間を決定する場合、そのときの擬似大当たり継続演出時間２カウンタ２０３ｋの値に対応付けられた擬似大当たり継続演出時間を、今回の擬似大当たり継続演出の時間として決定する。
【０１９０】
擬似大当たり継続演出時間として５．５秒が決定された場合、特殊変動演出と同様の演出が１回だけ行われる擬似大当たり継続演出が実行される。擬似大当たり継続演出時間として７．０秒が決定された場合、特殊変動演出と同様の演出が２回行われる擬似大当たり継続演出が実行される。擬似大当たり継続演出時間として８．５秒が決定された場合、特殊変動演出と同様の演出が３回行われる擬似大当たり継続演出が実行される。擬似大当たり継続演出時間として１０．０秒が決定された場合、特殊変動演出と同様の演出が４回行われる擬似大当たり継続演出が実行される。
【０１９１】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、第２図柄保留ランプ８４、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための特定入賞口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０１９２】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０１９３】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０１９４】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図２２参照）が即座に実行される。
【０１９５】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０１９６】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１９７】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドにより示される変動時間に基づいて、その変動時間で実行すべき変動演出の変動態様の設定、等といった制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。また、ＲＡＭ２２３は、保留球数カウンタ２２３ａを少なくとも有している。
【０１９８】
保留球数カウンタ２２３ａは、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａと同様に、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出（変動表示）であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。
【０１９９】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている保留球数カウンタ２０３ａの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信されるコマンドに基づいて保留球数をカウントし、保留球数カウンタ２２３ａにて、その保留球数を管理するようになっている。
【０２００】
具体的には、音声ランプ制御装置１１３は、第１入球口６４への入球によって変動演出の保留球数が追加され、主制御装置１１０において保留球数カウンタ２０３ａの値が加算された場合に主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドに含まれる、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの加算後の値（即ち、主制御装置１１０に保留された変動演出の保留球数）を保留球数カウンタ２２３ａに格納する（図２７のＳ１１０７参照）。
【０２０１】
また、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０において保留球数カウンタ２０３ａの値が減算される場合に主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信し、その受信に伴って第３図柄表示装置８１における変動表示の態様を設定すると、保留球数カウンタ２２３ａの値を１減算する（図２８のＳ１２０７参照）。このように、主制御装置１１０より送信されるコマンドに従って、保留球数カウンタ２２３ａの値を更新するので、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａと同期させながら、その値を更新することができる。
【０２０２】
保留球数カウンタ２２３ａの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じてそのコマンドにより示される保留球数を保留球数カウンタ２２３ａに格納したり、変動パターンコマンドの受信に応じて保留球数カウンタ２２３ａの値を更新したりするタイミングで、格納後もしくは更新後の保留球数カウンタ２２３ａの値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０２０３】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の保留表示領域Ｄｂに表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、保留球数カウンタ２２３ａは、主制御装置１１０の保留カウンタ２０３ａと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１の保留表示領域Ｄｂに表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の保留カウンタ２０３ａの値に同期させながら変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０２０４】
ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域（図示せず）や、変動表示を開始すべきか否かを示す変動開始フラグ（図示せず）などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置１１３のコマンド判定処理（図２７参照）が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。また、変動開始フラグは、主制御装置１１０から出力された停止種別コマンドを受信した場合にオンされ（図２７のＳ１１０４参照）、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図２８のＳ１２０２参照）。
【０２０５】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、枠ボタン２２などがそれぞれ接続されている。
【０２０６】
音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示される変動表示（変動演出）の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７を制御し、また、表示制御装置１１４へ指示する。
【０２０７】
表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１の画面表示を制御する装置であり、第３図柄の変動表示（変動演出）や大当たり時の大当たり演出といった種々の画面表示を、音声ランプ制御装置１１３（主制御装置１１１）から送信されるコマンドに従って制御するものである。
【０２０８】
表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ＲＯＭ（プログラムＲＯＭ）２３２と、ワークＲＡＭ２３３と、ビデオＲＡＭ２３４と、キャラクタＲＯＭ２３５と、画像コントローラ２３６と、入力ポート２３７と、出力ポート２３８と、バスライン２３９，２４０とを有している。入力ポート２３７の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３７の出力側には、ＭＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ワークＲＡＭ２３３、画像コントローラ２３６が接続されている。画像コントローラ２３６には、ビデオＲＡＭ２３４、キャラクタＲＯＭ２３５が接続されると共に、バスライン２４０を介して出力ポート２３８が接続されている。出力ポート２３８の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。なお、パチンコ機１０は、大当たりの抽選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０２０９】
表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドやその他の各種コマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御する。ＲＯＭ２３２は、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。ワークＲＡＭ２３３は、ＭＰＵ２３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【０２１０】
キャラクタＲＯＭ２３５は、第３図柄表示装置８１に表示される図柄（背景図柄や第３図柄）などの演出用のデータ（キャラクタ情報）を圧縮された形式で記憶したメモリである。ビデオＲＡＭ２３４は、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を生成するためにキャラクタＲＯＭ２３５から読み出された複数のキャラクタ情報を解凍した形式で記憶する領域（図示せず）と、その解凍した複数のキャラクタ情報の少なくとも一部を用いて生成した１フレーム分の表示データを、その表示がなされるまで一時的に記憶するフレームバッファ領域（図示せず）とを有するメモリである。
【０２１１】
画像コントローラ２３６は、ＭＰＵ２３１、ビデオＲＡＭ２３４、出力ポート２３８のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きを介在すると共に、ビデオＲＡＭ２３４のフレームバッファ領域に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第３図柄表示装置８１に表示させるものである。
【０２１２】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２１３】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図２２参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２１４】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２１５】
次に、図１３から図２４のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍ秒周期で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがある。説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０２１６】
図１３は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０２１７】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では８９９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０２ｂに格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２５０）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０２ｂに格納する。
【０２１８】
次いで、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、８９９，９９，９９，２５０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０２ｂに格納する。
【０２１９】
更に、擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊと擬似大当たり継続時間２カウンタ２０３ｋとの更新を実行する（Ｓ１０４）。ここでは、擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊと擬似大当たり継続時間２カウンタ２０３ｋとをそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態では、いずれも３）に達した際に、それぞれ０にクリアする。
【０２２０】
次に、特定入賞口６５ａの開放態様を設定するなど大当たり演出を制御する大当たり処理を実行し（Ｓ１０５）、次いで、第１図柄表示装置３７による表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行し（Ｓ１０６）、更に、第１入球口６４への入賞に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１０７）。なお、大当たり処理の詳細については図１８〜図２１を参照して後述し、変動処理の詳細については図１５，図１６を参照して説明し、更に、始動入賞処理の詳細は、図１４を参照して後述する。
【０２２１】
始動入賞処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１０８）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１０９）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０２２２】
次に、図１４のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（Ｓ１０７）を説明する。図１４は、この始動入賞処理（Ｓ１０７）を示すフローチャートである。この始動入賞処理（Ｓ１０７）は、タイマ割込処理（図１３参照）の中で実行され、第１入球口６４への入賞（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合は、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、第３図柄表示装置８１における連続予告演出開始の許可判定処理を実行する。
【０２２３】
始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ２０１）。ここでは、第１入球口６４への入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第１入球口６４に入賞したと判別されると（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数Ｎ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。そして、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ２０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても作動保留球数Ｎ＜４でなければ（Ｓ２０２：Ｎｏ）、タイマ割込処理へ戻る。一方、第１入球口６４への入賞があり（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、且つ、保留球数Ｎ＜４であれば（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）を１加算し（Ｓ２０３）、更に、前記ステップＳ１０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値と、変動種別カウンタＣＳ１の値を、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア２０３ｂの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する（Ｓ２０４）。
【０２２４】
次いで、Ｓ２０３の処理によって更新された保留球数カウンタ２０３ａの値Ｎを含めた保留球数コマンドを作成して設定する（Ｓ２０５）。そして、始動入賞処理を終了し、タイマ割込み処理に戻る。ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図２４）のＳ８０１の処理で音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３では、保留球数コマンドに含められた保留球数Ｎに基づいて、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａを更新し、その保留球数カウンタ２２３ａの値を表示用保留球数コマンドによって表示制御装置１１４へ通知する。これにより、表示制御装置１１４の制御によって、第３図柄表示装置８１の保留表示領域Ｄｂに、保留球数カウンタ２２３ａで示される保留球数Ｎ分の保留球数図柄（「●」図柄）が表示される。
【０２２５】
次に、図１５，図１６を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される変動処理（Ｓ１０６）について説明する。まず、図１５は、この変動処理（Ｓ１０６）を示すフローチャートである。この変動処理（Ｓ１０６）は、タイマ割込処理（図１３参照）の中で実行され、第１図柄表示装置３７や第３図柄表示装置８１にて行う変動表示を制御する。
【０２２６】
この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置８５で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０２２７】
大当たり中でなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判別し（Ｓ３０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ３０２：Ｎｏ）、次いで、第１図柄表示装置３７における変動表示が停止後、所定時間経過したか否かを判別する（Ｓ３０３）。その結果、変動停止後、所定時間経過していなければ（Ｓ３０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。これにより、変動演出における停止図柄が所定時間だけ第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。
【０２２８】
一方、Ｓ３０３の処理の結果、変動停止後、所定時間経過していれば（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（主制御装置１１０において保留されている変動表示の保留球数Ｎ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ３０４）、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）が０であれば（Ｓ３０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０２２９】
一方、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）が０でなければ（Ｓ３０４：Ｙｅｓ）、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）を１減算し（Ｓ３０５）、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する（Ｓ３０６）。このデータシフト処理は、保留球格納エリア２０３ｂの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを保留球実行エリア２０３ｃ側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→保留球実行エリア２０３ｃ、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、第１図柄表示装置３７の変動開始処理を実行する（Ｓ３０７）。なお、変動開始処理については、図１６を参照して後述する。
【０２３０】
Ｓ３０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であると判別されると（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ３０８）。第１図柄表示装置３７の変動中の表示時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ３０８：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示を更新して（Ｓ３０９）、本処理を終了する。
【０２３１】
本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。
【０２３２】
なお、変動処理は２ミリ秒毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが２００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０２３３】
一方、第１図柄表示装置３７の変動時間が経過していれば（Ｓ３０８：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ３１０）。第１図柄の停止図柄の設定は、図１６を参照して後述する変動開始処理（Ｓ３０７）によって予め行われる。即ち、変動開始処理（Ｓ３０７）では、Ｓ３０６の処理により、保留球実行エリア２０３ｃに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第１当たり種別カウンタＣ２の値により大当たり種別が決定される。そして、第１図柄表示装置３７の停止表示として、大当たりの場合は、その決定された大当たり種別に対応する停止図柄が設定され、外れの場合は外れに対応する停止図柄が設定される。
【０２３４】
Ｓ３１０の処理で停止図柄に対応した第１図柄表示装置３７の表示態様が設定されると、第３図柄表示装置８１の変動演出の停止図柄を第１図柄表示装置３７におけるＬＥＤの点灯と同調して確定させるために確定コマンドを設定する（Ｓ３１１）。音声ランプ制御装置１１３は、この確定コマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対してそのまま確定コマンドを送信する。第３図柄表示装置８１は、変動時間が経過すると変動が停止し、確定コマンドを受信することで、第３図柄表示装置８１における停止図柄が確定される。
【０２３５】
次いで、Ｓ３１０の処理に第１図柄表示装置３７の停止表示として設定された停止図柄が、大当たりか否かを判断する（Ｓ３１３）。その結果、大当たりでなければ（Ｓ３１３：Ｎｏ）、そのまま、変動処理を終了し、タイマ割込み処理に戻る。一方、大当たりであった場合は（Ｓ３１３：Ｙｅｓ）、大当たり演出開始フラグ２０３ｇをオンに設定する（Ｓ３１４）。そして、Ｓ３１０の処理により設定された停止図柄に対応する大当たり種別に対応した最大ラウンド数を最大ラウンドメモリ２０３ｈに設定し（Ｓ３１５）、変動処理を終了して、タイマ割込処理へ戻る。
【０２３６】
Ｓ３１４の処理によって大当たり演出開始フラグ２０３ｇがオンされることにより、停止図柄として大当たり図柄が第１表示制御装置３７及び第３図柄表示装置８１に確定表示された後、大当たり演出が開始される。また、Ｓ３１５の処理では、Ｓ３１０の処理により設定された停止図柄に対応する大当たり種別が、１５Ｒ確変大当たり又は１５Ｒ通常大当たりの場合には、最大ラウンド数として「１５」が最大ラウンドメモリ２０３ｈに設定され、１０Ｒ確変大当たりの場合には、最大ラウンド数として「１０」が最大ラウンドメモリ２０３ｈに設定され、５Ｒ確変大当たりの場合には、最大ラウンド数として「５」が最大ラウンドメモリ２０３ｈに設定される。これにより、大当たり種別に対応するラウンド数分のラウンド演出が、大当たり演出中に実行される。
【０２３７】
次に、図１６を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される変動開始処理（Ｓ３０７）について説明する。図１６は、変動開始処理（Ｓ３０７）を示したフローチャートである。この変動開始処理（Ｓ３０７）は、タイマ割込処理（図１３参照）の変動処理（図１５参照）の中で実行され、保留球実行エリア２０３ｃに格納された各種カウンタの値に基づき、大当たり抽選を行うと共に、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動時間）を決定する。
【０２３８】
変動開始処理では、まず、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを設定する。具体的には、まず、特殊変動期間フラグ２０３ｄがオンか否かを判断する（Ｓ４０１）。そして、特殊変動期間フラグ２０３ｄがオフの場合は（Ｓ４０１：Ｎｏ）、特殊変動期間（図８参照）ではないので、変動パターンの決定に使用する変動パターンテーブルとして通常の変動パターンテーブル（大当たり用変動パターンテーブル２０３ｃ及び外れ用変動パターンテーブル２０３ｄ）を設定し（Ｓ４０２）、Ｓ４０７の処理へ移行する。
【０２３９】
一方、特殊変動期間フラグ２０３ｄがオンの場合は（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、特殊変動期間（図８参照）にある。この場合は、まず、特殊変動回数カウンタ２０３ｅの値が０か否かを判断する（Ｓ４０３）。その結果、特殊変動回数カウンタ２０３ｅの値が０の場合は（Ｓ４０３）、特殊変動期間中に特殊変動演出が既に４回実行されたにもかかわらず、大当たりが発生しなかったことを意味するので、特殊変動期間フラグ２０３ｄをオフに設定する（Ｓ４０６）。
【０２４０】
本実施形態では、特殊変動期間において連続して特殊変動演出が行われる回数を４回までとしている。そこで、特殊変動回数カウンタ２０３ｅは、特殊変動期間において連続して特殊変動演出が行われる回数を計数し、特殊変動演出が４回連続して行われても、大当たりが発生しなかった場合には、特殊変動期間フラグ２０３ｄをオフに設定して、特殊変動期間を終了させ、大当たり継続演出を終了させる。
【０２４１】
なお、本実施形態において、特殊変動期間が設定されるのは、上述した通り、先の大当たりが終了する段階で、保留球格納エリア２０３ｂに格納された保留の中に、「大当たり」となる保留がある場合である。保留球格納エリア２０３ｂに格納される保留球数は最大で「４」であるので、本来であれば、特殊変動期間において、特殊変動演出が４回連続して行われる間に必ず大当たりが発生するはずである。しかしながら、ノイズなどの何らかの理由により、保留球格納エリア２０３ｂに格納された保留の中に、「大当たり」となる保留がなくても、特殊変動期間が設定される場合もあり得る。そこで、本実施形態では、特殊変動演出が４回連続して行われたにもかかわらず、大当たりが発生しなかった場合には、特殊変動期間を終了させている。これにより、大当たりが発生するまで特殊変動期間が継続され、変動時間が１．５秒と短い特殊変動演出が繰り返し行われることで、遊技者の遊技に対する興趣を阻害してしまうことを抑制することができる。
【０２４２】
Ｓ４０６の処理の後、Ｓ４０２の処理へ移行し、変動パターンの決定に使用する変動パターンテーブルとして通常の変動パターンテーブル（大当たり用変動パターンテーブル２０３ｃ及び外れ用変動パターンテーブル２０３ｄ）を設定して（Ｓ４０２）、Ｓ４０７の処理へ移行する。
【０２４３】
一方、Ｓ４０３の処理の結果、特殊変動回数カウンタ２０３ｅの値が０でなければ（Ｓ４０３：Ｙｅｓ）、変動パターンの決定に使用する変動パターンテーブルとして特殊変動パターンテーブルを設定する（Ｓ４０４）。これにより、特殊変動期間に行われる変動演出は、変動パターンとして、変動時間が１．５秒（図柄が変動している時間が１．０秒、図柄が停止表示され、その停止表示された図柄が確定表示されるまでの時間が０．５秒）と極めて短い「特殊変動」が選ばれることになる。次いで、特殊変動回数カウンタ２０３ｅを１減算し（Ｓ４０５）、Ｓ４０７の処理へ移行する。
【０２４４】
Ｓ４０７の処理では、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する大当たり抽選を行う（Ｓ４０７）。大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタＣ１の値とその時々の遊技状態との関係に基づいて判別される。上述した通り、パチンコ機１０の遊技状態が低確率状態の場合は、大当たり乱数テーブルの中で「低確率状態」に対応づけられた「７，３０７，５８２」が大当たり乱数値となり、パチンコ機１０の遊技状態が高確率状態の場合は、大当たり乱数テーブルの中で「高確率状態」に対応づけられた「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」が大当たり乱数値となる。Ｓ４０７の処理では、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、これらの大当たり乱数値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。
【０２４５】
そして、Ｓ４０７の処理の結果、大当たりであると判別された場合（Ｓ４０７：Ｙｅｓ）、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、大当たり種別を決定し、それに基づいて大当たり時の表示態様（停止図柄）を設定する（Ｓ４０８）。この処理では、第１当たり種別カウンタＣ２と大当たり種別テーブル２０２ｂとによって設定される大当たり種別、即ち、１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり、１０Ｒ確変大当たり、５Ｒ確変大当たりのいずれであるか、に基づいて、第１図柄表示装置３７の停止図柄（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）および第３図柄表示装置８１の停止図柄が設定される。
【０２４６】
次に、大当たり時の変動パターン（変動時間）を決定する（Ｓ４０９）。この変動パターンの決定は、Ｓ４０２の処理により通常の変動パターンテーブルが設定された場合は、保留球実行エリア２０３ｃに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値と、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃと、Ｓ４０８の処理で決定された大当たり種別とに基づいて行われる。即ち、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃにおいて、大当たり種別に対応するグループ（群）の中で、保留球実行エリア２０３ｃに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値を対応づけている変動パターンを、これから開始する変動表示の変動パターンとして決定する。また、Ｓ４０４の処理により特殊変動パターンテーブル２０２ｅが設定された場合は、これから開始する変動表示の変動パターンとして特殊変動を決定する。
【０２４７】
Ｓ４０７の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ４０７：Ｎｏ）、外れ時の表示態様（停止図柄）が設定される（Ｓ４１０）。Ｓ４１０の処理では、第１図柄表示装置３７の停止図柄を外れ図柄に対応した停止図柄に設定すると共に、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる停止種別（停止図柄）として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施形態では、上述したように、高確率状態であるか、低確率状態であるかに応じて、停止パターン選択カウンタＣ３の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが、設定されている。
【０２４８】
なお、Ｓ４０４の処理により、変動パターンテーブルとして特殊変動パターンテーブル２０３ｅが設定された場合は、変動パターンとして変動時間の極めて短い特殊変動が選択されるので、リーチ演出などは行えない。よって、この場合、外れ時の停止図柄として全て完全外れを設定してもよい。
【０２４９】
次に、外れ時の変動パターン（変動時間）を決定する（Ｓ４１１）。具体的には、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１において、外れ図柄で停止表示するまでの変動時間が決定される。ここで、Ｓ４０２の処理により通常の変動パターンテーブルが設定された場合に、パチンコ機１０の遊技状態が時短状態を除く通常時の低確率状態にあれば、図７（ｃ）に示す外れ（通常）用変動パターンテーブルに基づいて、短外れ、長外れ、ノーマルリーチ各種、スーパーリーチ各種、スペシャルリーチ各種の中から、Ｓ４１０の処理によって設定された停止種別と、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている変動種別カウンタＣＳ１とに対応付けられた外れ時の変動パターンが決定される。また、パチンコ機１０の遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態にあれば、図７（ｄ）に示す外れ（確変）用変動パターンテーブルに基づいて、短外れ、長外れ、ノーマルリーチ各種、スーパーリーチ各種、スペシャルリーチ各種の中から、Ｓ４１０の処理によって設定された停止種別と、保留球実行エリア２０３ｃに格納されている変動種別カウンタＣＳ１とに対応付けられた外れ時の変動パターンが決定される。一方、Ｓ４０４の処理により特殊変動パターンテーブル２０２ｅが設定された場合は、これから開始する変動表示の変動パターンとして特殊変動を決定する。そして、予めテーブル等により規定された変動パターンと変動時間との関係に基づいて、変動時間が設定される。
【０２５０】
Ｓ４０９又はＳ４１１の処理が終わると、そのＳ４０９又はＳ４１１の処理で決定された変動パターン（変動時間）を表示制御装置１１４へ通知する変動パターンコマンドを設定する（Ｓ４１２）。次いで、Ｓ４０８又はＳ４１０の処理で設定された停止種別を表示制御装置１１４へ通知するための停止種別コマンドを設定し（Ｓ４１３）、変動開始処理を終了する。
【０２５１】
次いで、図１７〜図２１のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり処理（Ｓ１０５）を説明する。まず、図１７は、大当たり処理（Ｓ１０５）を示すフローチャートである。この大当たり処理（Ｓ１０５）は、タイマ割込処理（図１３参照）の中で実行され、特定入賞口６５ａの開放態様を設定したり、大当たり演出の各種タイミングを調整したりして、大当たり演出を制御する処理である。ここで設定された開放態様に基づいて、後述するメイン処理（図２４参照）の特定入賞口開閉処理（Ｓ８０４）によって、特定入賞口６５ａの開閉が制御される。なお、この大当たり処理（Ｓ１０５）は、大当たり処理状態メモリ２０３ｆに格納された大当たり処理状態に基づいて、その大当たり処理状態に応じた処理を実行する。
【０２５２】
具体的には、大当たり処理（Ｓ１０５）では、まず、大当たり処理状態メモリ２０３ｆに格納された大当たり処理状態を確認する（Ｓ５０１）。そして、大当たり処理状態が「大当たり前」である場合は（Ｓ５０１：「大当たり前」）、大当たり演出が開始される前（大当たり前）であるので、その開始前に必要な処理を行う大当たり前処理を実行し（Ｓ５０２）、大当たり処理を終了する。
【０２５３】
大当たり処理状態が「オープニング中」である場合は（Ｓ５０２：「オープニング中」）、大当たり演出においてオープニング演出が行われているので、そのオープニング演出が行われている場合に必要な処理と、ラウンド演出の開始の設定とを行うオープニング中処理を実行し（Ｓ５０３）、大当たり処理を終了する。
【０２５４】
大当たり処理状態が「ラウンド中」である場合は（Ｓ５０２：「ラウンド中」）、大当たり演出においてラウンド演出が行われているので、そのラウンド演出が行われている場合に必要な処理を行うラウンド中処理を実行し（Ｓ５０４）、大当たり処理を終了する。
【０２５５】
大当たり処理状態が「継続演出中」である場合は（Ｓ５０２：「継続演出中」）、大当たり演出において、上述した擬似大当たり継続演出（図１１参照）が行われているので、その擬似大当たり継続演出が行われている場合に必要な処理を行う継続演出中処理を実行し（Ｓ５０５）、大当たり処理を終了する。
【０２５６】
また、大当たり処理状態が「エンディング中」である場合は（Ｓ５０２：「エンディング中」）、大当たり演出においてエンディング演出が行われているので、そのエンディング演出が行われている場合に必要な処理を行うエンディング中処理を実行し（Ｓ５０６）、大当たり処理を終了する。
【０２５７】
なお、大当たり前処理（Ｓ５０２）、オープニング中処理（Ｓ５０３）、ラウンド中処理（Ｓ５０４）、継続演出中処理（Ｓ５０５）、エンディング中処理（Ｓ５０６）の詳細については、それぞれ、図１８、図１９、図２０、図２１（ａ）及び図２１（ｂ）を参照して後述する。
【０２５８】
次いで、図１８を参照し、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり前処理（Ｓ５０２）を説明する。図１８は、この大当たり前処理（Ｓ５０２）を示すフローチャートである。大当たり前処理（Ｓ５０２）は、大当たり処理（図１７参照）の一処理であり、大当たり演出が開始される前（大当たり前）に必要な処理を行う処理である。
【０２５９】
この大当たり前処理では、まず、大当たり演出開始フラグ２０３ａがオンか否かを判断する（Ｓ５１１）。大当たり演出開始フラグ２０３ａがオフであれば、大当たり演出の開始タイミングではないので、そのまま大当たり前処理を終了し（Ｓ５１１：Ｎｏ）、大当たり処理（Ｓ１０５）も終了して、タイマ割込処理へ戻る。
【０２６０】
一方、大当たり演出開始フラグ２０３ａがオンの場合は（Ｓ５１１：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１にて行われた変動表示（変動演出）が、大当たり図柄で確定表示され、大当たり演出の開始タイミングとなったことを意味する。そこで、この場合、まず、特殊変動期間フラグ２０３ｄがオンか否かを判断する（Ｓ５１２）。その結果、特殊変動期間フラグ２０３ｄがオンの場合は（Ｓ５１２：Ｙｅｓ）、大当たりが確定表示された変動表示（変動演出）が特殊変動演出であり、大当たり継続演出が行われていることを意味する（図８参照）。
【０２６１】
そこで、この場合、特殊オープニングコマンドを設定する（Ｓ５１３）。ここで設定された特殊オープニングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図２４）のＳ８０１の処理で音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３では、特殊オープニングコマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対して表示用特殊オープニングコマンドを送信する。これにより、第３図柄表示装置８１にて、図１０（ｃ）に示す特殊オープニング演出が表示される。
【０２６２】
次いで、特殊変動期間フラグ２０３ｄをオフに設定し（Ｓ５１４）、また、特殊変動回数カウンタ２０３ｅを０に設定して（Ｓ５１５）、Ｓ５１７の処理へ移行する。Ｓ５１４の処理によって特殊変動期間フラグ２０３ｄをオフに設定することにより「、特殊変動期間が終了し、合わせて大当たり継続演出が終了する。
【０２６３】
一方、Ｓ５１２の処理の結果、特殊変動期間フラグ２０３ｄがオフの場合は（Ｓ５１６）、大当たりが確定表示された変動表示（変動演出）が特殊変動演出ではなく、大当たり継続演出が行われてもいないので、通常オープニングコマンドを設定し（Ｓ５１６）、Ｓ５１７の処理へ移行する。ここで設定された通常オープニングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図２４）のＳ８０１の処理で音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３では、通常オープニングコマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対して表示用通常オープニングコマンドを送信する。これにより、第３図柄表示装置８１にて、図９（ａ）に示す通常オープニング演出が表示される。
【０２６４】
Ｓ５１７の処理では、大当たり処理状態メモリ２０３ｆの大当たり処理状態を「オープニング中」に設定する（Ｓ５１７）。そして、大当たり演出開始フラグ２０３ｇをオフに設定して（Ｓ５１８）、大当たり前処理を終了し、大当たり処理（Ｓ１０５）も終了して、タイマ割込処理へ戻る。
【０２６５】
次いで、図１９を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるオープニング中処理（Ｓ５０３）を説明する。図１９は、このオープニング中処理（Ｓ５０３）を示すフローチャートである。オープニング中処理（Ｓ５０３）は、大当たり処理（図１７参照）の一処理であり、オープニング演出が行われている場合に必要な処理と、ラウンド演出の開始の設定とを行う処理である。
【０２６６】
このオープニング中処理では、まず、オープニング演出を開始してからの経過時間（オープニング期間）が２秒を経過したか否かを判断し（Ｓ５２１）、２秒経過していなければ（Ｓ５２１：Ｎｏ）、オープニング演出中であるので、そのままオープニング中処理を終了し、大当たり処理（Ｓ１０５）も終了して、タイマ割込処理へ戻る。
【０２６７】
一方、オープニング演出を開始してからの経過時間（オープニング期間）が２秒を経過した場合は（Ｓ５２１：Ｙｅｓ）、オープニング演出が終了したことを意味するので、次いで、ラウンド演出の開始を設定するＳ５２２〜Ｓ５２５の処理を実行する。なお、Ｓ５２２〜Ｓ５２５の処理は、オープニング演出が終了した後だけでなく、ラウンド演出の開始の設定を行う場合に必ず実行される。
【０２６８】
Ｓ５２２〜Ｓ５２５の処理では、まず、ラウンドカウンタ２０３ｉに１を加算し（Ｓ５２２）、これから実行するラウンド演出のラウンド数を算出する。なお、Ｓ５２１の処理によって、オープニング演出を開始してからの経過時間（オープニング期間）が２秒を経過したと判断されてから、Ｓ５２２の処理へ移行された場合、Ｓ５２２の処理が行われる前のラウンドカウンタ２０３ｉの値は「０」に設定されている。よって、オープニング演出が終了した直後にＳ５２２の処理が実行されると、ラウンドカウンタ２０３ｉの値は「１」となるので、オープニング演出終了後は、第１ラウンドのラウンド演出が行われることになる。
【０２６９】
次いで、ラウンドカウンタ２０３ｉで示されるラウンド数を示すラウンドコマンドを設定する（Ｓ５２３）。ここで設定されたラウンドコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図２４）のＳ８０１の処理で音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３では、ラウンドコマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対してラウンド数を含む表示用ラウンドコマンドを送信する。これにより、第３図柄表示装置８１にて、表示用ラウンドコマンドにて示されるラウンド数に応じたラウンド演出が表示される。
【０２７０】
次いで、特定入賞口６５ａの閉鎖条件として「特定入賞口６５ａへの１０球入賞、又は、特定入賞口６５ａを開放してから３０秒経過」と設定して、特定入賞口６５ａの開閉制御を開始する（Ｓ５２４）。これにより、特定入賞口６５ａの開閉動作が、後述するメイン処理（図２４参照）の特定入賞口開閉処理（Ｓ８０４）により行われる。この場合、特定入賞口開閉処理（Ｓ８０４）では、まず、特定入賞口６５ａを開放し、「特定入賞口６５ａに球が１０球入賞するか、又は、特定入賞口６５ａを開放してから３０秒経過する」という閉鎖条件が成立するまで、特定入賞口６５ａを継続して開放し続ける。そして、閉鎖条件が成立すると、特定入賞口６５ａを閉鎖する。
【０２７１】
その後、大当たり処理状態メモリ２０３ｆの大当たり処理状態を「ラウンド中」に設定して（Ｓ５２５）、大当たり前処理を終了し、大当たり処理（Ｓ１０５）も終了して、タイマ割込処理へ戻る。
【０２７２】
次いで、図２０を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるラウンド中処理（Ｓ５０４）を説明する。図２０は、このラウンド中処理（Ｓ５０４）を示すフローチャートである。ラウンド中処理（Ｓ５０４）は、大当たり処理（図１７参照）の一処理であり、ラウンド演出が行われている場合に必要な処理を行う処理である。
【０２７３】
このラウンド中処理では、まず、Ｓ５２４の処理（図１９参照）により設定された特定入賞口６５ａの閉鎖条件を満たしたか否かを判断する（Ｓ５３１）。そして、特定入賞口６５ａの閉鎖条件を満たしていなければ（Ｓ５３１：Ｎｏ）、そのままラウンド中処理を終了し、大当たり処理（Ｓ１０５）も終了して、タイマ割込処理へ戻る。
【０２７４】
一方、Ｓ５３１の処理の結果、特定入賞口６５ａの閉鎖条件を満たしている場合は（Ｓ５３１：Ｙｅｓ）、１のラウンドのラウンド演出が終了することを意味するので、次いで、ラウンドカウンタ２０３ｉの値が、最大ラウンドメモリ２０３ｈの値と一致するか否かを判断する（Ｓ５３２）。
【０２７５】
その結果、ラウンドカウンタ２０３ｉの値が、最大ラウンドメモリ２０３ｈの値と一致しなければ（Ｓ５３２：Ｎｏ）、大当たり演出が行われる契機となった大当たりの大当たり種別に対応するラウンド数だけ、まだラウンド演出が行われていないことを意味する。そこでこの場合、次に、ラウンドカウンタ２０３ｉの値が「５」か否かを判断する（Ｓ５３３）。ラウンドカウンタ２０３ｉの値が「５」であれば（Ｓ５３３：Ｙｅｓ）、大当たり種別が１５Ｒ大当たり（１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり）又は１０Ｒ確変大当たりの場合に、第５ラウンドが終了したことを意味する。
【０２７６】
そこで、この場合、第６ラウンドを開始する前に、擬似大当たり継続演出を行うために、擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊの値を読み出し、その読み出した値に対応する擬似大当たり継続演出時間を、擬似大当たり継続演出時間テーブル２０２ｆから決定し（Ｓ５３４）、Ｓ５３７の処理へ移行する。
【０２７７】
また、Ｓ５３３の処理の結果、ラウンドカウンタ２０３ｉの値が「５」でなければ（Ｓ５３３：Ｎｏ）、次いで、ラウンドカウンタ２０３ｉの値が「１０」か否かを判断する（Ｓ５３５）。ラウンドカウンタ２０３ｉの値が「１０」であれば（Ｓ５３５：Ｙｅｓ）、大当たり種別が１５Ｒ大当たり（１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり）の場合に、第１０ラウンドが終了したことを意味する。
【０２７８】
そこで、この場合、第１１ラウンドを開始する前に、擬似大当たり継続演出を行うために、擬似大当たり継続演出時間２カウンタ２０３ｋの値を読み出し、その読み出した値に対応する擬似大当たり継続演出時間を、擬似大当たり継続演出時間テーブル２０２ｆから決定し、Ｓ５３７の処理へ移行する。
【０２７９】
Ｓ５３７の処理では、Ｓ５３４又はＳ５３６の処理により決定した擬似大当たり継続演出時間を含む擬似大当たり継続演出コマンドを設定する（Ｓ５３７）。ここで設定された擬似大当たり継続演出コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図２４）のＳ８０１の処理で音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３では、擬似大当たり継続演出コマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対して表示用擬似大当たり継続演出コマンドを送信する。これにより、第３図柄表示装置８１にて、擬似大当たり継続演出が表示される。
【０２８０】
ここで、Ｓ５３４及びＳ５３６の処理により、擬似大当たり継続演出の時間として、５．５秒、７．０秒、８．５秒、１０．０秒の中から１つ決定される。これらの時間は、大当たり継続演出の時間と同一であり、擬似大当たり継続演出時間として５．５秒が決定された場合、特殊変動演出と同様の演出が１回だけ行われる擬似大当たり継続演出が実行される。擬似大当たり継続演出時間として７．０秒が決定された場合、特殊変動演出と同様の演出が２回行われる擬似大当たり継続演出が実行される。擬似大当たり継続演出時間として８．５秒が決定された場合、特殊変動演出と同様の演出が３回行われる擬似大当たり継続演出が実行される。擬似大当たり継続演出時間として１０．０秒が決定された場合、特殊変動演出と同様の演出が４回行われる擬似大当たり継続演出が実行される。
【０２８１】
このように、大当たり継続演出と同等の擬似大当たり継続演出が、大当たり演出の途中で行われるので、遊技者からみた場合、大当たり継続演出と擬似大当たり継続演出とは全く同じ演出であると認識される。よって、２つの大当たり演出の間で実行される大当たり継続演出と、大当たり演出の途中で実行される擬似大当たり継続演出とを区別することなく、区別することなく遊技者はこれらの演出を見ることになる。よって、遊技者にとっては、これら２つの演出を、単に大当たり状態が継続することを示す演出として認識できる。従って、大当たり継続演出において、実際には変動演出が行われるものの、その変動演出に意識が向くことなく、２つの大当たりがまるで連続しているかのような印象を遊技者により強く持たせることができる。よって、２つの大当たりの盛り上がりが途切れてしまうことを抑制し、遊技者における遊技への興趣を継続させることができる。
【０２８２】
Ｓ５３７の処理の後、大当たり処理状態メモリ２０３ｆの大当たり処理状態を「継続演出中」に設定して（Ｓ５３８）、ラウンド中処理を終了し、大当たり処理（Ｓ１０５）も終了して、タイマ割込処理へ戻る。
【０２８３】
一方、Ｓ５３５の処理の結果、ラウンドカウンタ２０３ｉの値が「１０」でなければ（Ｓ５３５：Ｎｏ）、図１９のＳ５２２の処理へ移行し、次のラウンドに対するラウンド演出の開始の設定を行う。
【０２８４】
また、Ｓ５３２の処理の結果、ラウンドカウンタ２０３ｉの値が、最大ラウンドメモリ２０３ｈの値と一致する場合は（Ｓ５３２：Ｙｅｓ）、大当たり演出が行われる契機となった大当たりの大当たり種別に対応するラウンド数だけ、ラウンド演出が行われたことを意味する。そこでこの場合は、ラウンドカウンタ２０３ｉを０に初期化し（Ｓ５３９）、次いで、保留球格納エリア２０３ｂに保留されている各保留球の第１当たり乱数カウンタ２０２ｂ１の値を判定する（Ｓ５４０）。
【０２８５】
この判定では、保留球数カウンタ２０３ａが「１」の場合は、保留第１エリアの第１当たり乱数カウンタ２０２ｂ１の値だけを判定する。また、保留球数カウンタ２０３ａが「２」の場合は、保留第１エリアと保留第２エリアとの第１当たり乱数カウンタ２０２ｂ１の値を判定する。保留球数カウンタ２０３ａが「３」の場合は、保留第１エリア〜保留第３エリアの第１当たり乱数カウンタ２０２ｂ１の値を判定する。保留球数カウンタ２０３ａが「４」の場合は、全ての保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の第１当たり乱数カウンタ２０２ｂ１の値を判定する。そして、判定した保留エリアの中に、少なくとも１つの保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタ２０３ｂ１が「大当たり」を示す値であった場合に、保留球の中に「大当たり」があると判定する。なお、保留球数カウンタ２０３ａが「０」の場合は、保留球格納エリア２０３ｂに保留されたものがないので、保留球の中に「大当たり」はない、と判定する。
【０２８６】
そして、Ｓ５４０の判定により、保留球の中に「大当たり」があるか否かを判断し（Ｓ５４１）、保留球の中に「大当たり」があると判断される場合は（Ｓ５４１：Ｙｅｓ）、特殊エンディングコマンドを設定する（Ｓ５４２）。ここで設定された特殊エンディングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図２４）のＳ８０１の処理で音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３では、特殊エンディングコマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対して表示用特殊エンディングコマンドを送信する。これにより、第３図柄表示装置８１にて、図１０（ａ）に示すような特殊エンディング演出が表示される。
【０２８７】
そして、特殊変動期間フラグ２０３ｄをオンに設定し（Ｓ５４３）、大当たり継続演出を開始すると共に、特殊変動期間を開始する。また、特殊変動回数カウンタ２０３ｅを「４」に設定し（Ｓ５４４）、Ｓ５４６の処理へ移行する。これにより、特殊変動期間に行われる特殊変動演出を最大４回までにし、最大４回の特殊変動演出が行われても大当たりとならなかった場合は、特殊変動期間を終了させる。
【０２８８】
本実施形態において、特殊変動期間が設定されるのは、先の大当たりが終了する段階で、保留球格納エリア２０３ｂに格納された保留の中に、「大当たり」となる保留がある場合である。保留球格納エリア２０３ｂに格納される保留球数は最大で「４」であるので、本来であれば、特殊変動期間において、特殊変動演出が４回連続して行われる間に必ず大当たりが発生するはずである。しかしながら、ノイズなどの何らかの理由により、保留球格納エリア２０３ｂに格納された保留の中に、「大当たり」となる保留がなくても、特殊変動期間が設定される場合もあり得る。そこで、本実施形態では、特殊変動演出が４回連続して行われたにもかかわらず、大当たりが発生しなかった場合には、特殊変動期間を終了させている。これにより、大当たりが発生するまで特殊変動期間が継続され、変動時間が１．５秒と短い特殊変動演出が繰り返し行われることで、遊技者の遊技に対する興趣を阻害してしまうことを抑制することができる。
【０２８９】
Ｓ５４１の処理の結果、Ｓ５４０の判定により、保留球の中に「大当たり」がないと判断される場合は（Ｓ５４１：Ｎｏ）、通常エンディングコマンドを設定して（Ｓ５４５）、Ｓ５４６の処理へ移行する。ここで設定された通常エンディングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図２４）のＳ８０１の処理で音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３では、通常エンディングコマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対して表示用通常エンディングコマンドを送信する。これにより、保留球の中に「大当たり」がなければ、大当たり継続演出は行われず、第３図柄表示装置８１にて、図９（ｂ）に示すような通常エンディング演出が表示される。
【０２９０】
Ｓ５４６の処理では、大当たり処理状態メモリ２０３ｆの大当たり処理状態を「エンディング中」に設定して（Ｓ５４６）、ラウンド中処理を終了し、大当たり処理（Ｓ１０５）も終了して、タイマ割込処理へ戻る。
【０２９１】
次いで、図２１（ａ）を参照し、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される継続演出中処理（Ｓ５０５）を説明する。図２１（ａ）は、この継続演出中処理（Ｓ５０６）を示すフローチャートである。継続演出中処理（Ｓ５０５）は、大当たり処理（図１７参照）の一処理であり、擬似大当たり継続演出が行われている場合に必要な処理を行う処理である。
【０２９２】
継続演出中処理（Ｓ５０５）では、擬似大当たり継続演出が開始されてから、図２０のＳ５３４又はＳ５３６の処理によって決定した、擬似大当たり継続演出時間を経過したか否かを判断する（Ｓ５５１）。そして、擬似大当たり継続演出時間を経過していなければ（Ｓ５５１：Ｎｏ）、継続演出中処理を終了し、大当たり処理（Ｓ１０５）も終了して、タイマ割込処理へ戻る。
【０２９３】
一方、Ｓ５５１の処理の結果、擬似大当たり継続演出時間を経過していれば（Ｓ５５１：Ｙｅｓ）、擬似大当たり継続演出の終了を意味するので、再びラウンド演出を実行するために、図１９のＳ５２２の処理へ移行し、次のラウンドに対するラウンド演出の開始の設定を行う。
【０２９４】
次いで、図２１（ｂ）を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるエンディング中処理（Ｓ５０６）を説明する。図２１（ｂ）は、このエンディング中処理（Ｓ５０６）を示すフローチャートである。エンディング中処理（Ｓ５０６）は、大当たり処理（図１７参照）の一処理であり、エンディング演出が行われている場合に必要な処理を行う処理である。
【０２９５】
エンディング中処理（Ｓ５０６）では、まず、エンディング演出を開始してからの経過時間（エンディング期間）が２秒を経過したか否かを判断し（Ｓ５６１）、２秒経過していなければ（Ｓ５６１：Ｎｏ）、エンディング演出中であるので、そのままエンディング中処理を終了し、大当たり処理（Ｓ１０５）も終了して、タイマ割込処理へ戻る。
【０２９６】
一方、エンディング演出を開始してからの経過時間（エンディング期間）が２秒を経過した場合は（Ｓ５６１：Ｙｅｓ）、エンディング演出が終了したことを意味するので、大当たり処理状態メモリ２０３ｆの大当たり処理状態を「大当たり前」に設定して（Ｓ５６２）、ラウンド中処理を終了し、大当たり処理（Ｓ１０５）も終了して、タイマ割込処理へ戻る。これにより、一連の大当たり演出が終了する。
【０２９７】
図２２は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ６０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０２９８】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置３１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０２９９】
次に、図２３を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図２３は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ７０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ７０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ７０３）。
【０３００】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ７０４）、オンされていれば（Ｓ７０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ７１１へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ７０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ７０５）、記憶されていなければ（Ｓ７０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ７１１へ移行する。
【０３０１】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ７０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ７０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ７０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ７１１へ移行する。なお、図２４のＳ８１３の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０３０２】
Ｓ７１１の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ７１１）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ７１２，Ｓ７１３）を実行する。
【０３０３】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ７１２，Ｓ７１３）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ７１２，Ｓ７１３）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ７１２，Ｓ７１３）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ７１２）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ７１３）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ７１０の処理へ移行する。
【０３０４】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ７０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ７０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ７０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ７０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ７０９）、Ｓ７１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０３０５】
Ｓ７１０の処理では、割込みを許可する（Ｓ７１０）。そして、後述するメイン処理に移行する。
【０３０６】
次に、図２４を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図２４は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ８０１〜Ｓ８０５の各処理が実行され、その残余時間でＳ８０８，Ｓ８０９，Ｓ８１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０３０７】
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理（図１３参照）の中でＲＡＭ２３４に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ８０１）。
【０３０８】
具体的には、タイマ割込処理（図１３参照）におけるＳ１０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、始動入賞処理（図１４参照）で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンドや、特定入賞口６５ａを開閉動作させている場合に第３図柄表示装置８１に大当たり演出を表示させるのに必要なオープニングコマンド（通常オープニングコマンド、特殊オープニングコマンド）、ラウンドコマンド、擬似大当たり継続演出コマンド、エンディングコマンド（通常エンディングコマンド、特殊エンディングコマンド）等を、音声ランプ制御装置１１３に送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０３０９】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ８０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０２ｂに格納する。
【０３１０】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ８０３）、次いで、上述の大開放口設定処理により設定された特定入賞口６５ａの開閉動作（閉鎖条件）に従って、可変入賞装置６５の特定入賞口６５ａを開放又は閉鎖するための特定入賞口開閉処理を実行する（Ｓ８０４）。
【０３１１】
次に、第２図柄表示装置８３による第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ８０５）。簡単に説明すると、球が第２入球口（スルーゲート）２６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３にて第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間開放される。
【０３１２】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ８０６）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ８０６：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ８０７）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ８０７：Ｙｅｓ）、処理をＳ８０１へ移行し、上述したＳ８０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０３１３】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ８０７：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２、変動種別カウンタＣＳ１、擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊの更新を繰り返し実行する（Ｓ８０８〜Ｓ８１０）。
【０３１４】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ８０８）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では８９９、２５０）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファにそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ８０２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ８０９）。
【０３１５】
更に、擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊの更新を実行する（Ｓ８１０）。具体的には、擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊを１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では３）に達した際に、０にクリアする。
【０３１６】
ここで、Ｓ８０１〜Ｓ８０５の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。また、擬似大当たり継続演出時間１カウンタ２０３ｊを、擬似大当たり継続演出時間２カウンタ２０３ｋと無関係に更新することができる。
【０３１７】
Ｓ８０６の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ８０６：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図２２のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ８１１以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ８１１）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ８１２）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ８１３）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ８１４）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０３１８】
なお、Ｓ８０６の処理は、Ｓ８０１〜Ｓ８０５で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ８０８〜Ｓ８１０の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ８０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ８０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ７０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ８０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０３１９】
次に、図２５から図２８を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０３２０】
まず、図２５を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図２５は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０３２１】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ９０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ１０１８の電源断処理（図２６参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ９０２）。図２６を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図２６のＳ１０１５参照）、Ｓ１０１８の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１０１８の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０３２２】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ９０２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１０１８の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ９０３）。
【０３２３】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ９０６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ９０３：Ｙｅｓ）、Ｓ９０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ９０３：Ｎｏ）、Ｓ９０８へ移行する。
【０３２４】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ９０３：Ｙｅｓ）、Ｓ９０４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１０１８の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ９０３：Ｎｏ）、Ｓ９０８へ移行する。
【０３２５】
電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ９０２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１０１８の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ９０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０３２６】
Ｓ９０４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ９０４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０３２７】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ９０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ９０６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ９０５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ９０７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０３２８】
Ｓ９０８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ９０８）。電源断フラグはＳ１０１８の電源断処理の実行前にオンされる（図２６のＳ１０１７参照）。つまり、電源断フラグは、Ｓ１０１８の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ９０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１０１８の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ９０８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ９０９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ９１０）、割込み許可を設定して（Ｓ９１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０３２９】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ９０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ９０４からＳ９０６の処理を経由してＳ９０８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ９０８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ９０９をスキップして、処理をＳ９１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ９１０）、割込み許可を設定して（Ｓ９１１）、メイン処理へ移行する。
【０３３０】
なお、Ｓ９０９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ９０４からＳ９０６の処理を経由してＳ９０８の処理へ至った場合には、Ｓ９０４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０３３１】
次に、図２６を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図２６は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回Ｓ１００１の処理が実行されてから１ｍ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１００１）、１ｍ秒以上経過していなければ（Ｓ１００１：Ｎｏ）、Ｓ１００２〜Ｓ１０１２の処理を行わずにＳ１０１３の処理へ移行する。Ｓ１００１の処理で、１ｍ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ１００２〜Ｓ１０１２が表示や音声の設定（即ち、演出の設定）に関する処理であり、短い周期（１ｍ秒以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ１０１３の変動表示処理やＳ１０１４のコマンド判定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ１０１４の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ１０１３の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０３３２】
Ｓ１００１の処理で１ｍ秒以上経過していれば（Ｓ１００１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ１００３〜Ｓ１０１４の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ１００２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１００９の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ１００３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ１００４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ１００５の処理へ移行する。
【０３３３】
Ｓ１００５の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ１００６）。客待ち演出では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、保留球数カウンタ２２３ａの値に応じて保留ランプ８５を点灯させる処理が行われる。
【０３３４】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１００７）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１００７の処理は省略される。
【０３３５】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し（Ｓ１００９）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ１０１０）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【０３３６】
Ｓ１０１０の処理後、液晶演出実行管理処理が実行され（Ｓ１０１１）、その後、カウンタ更新処理が行われて（Ｓ１０１２）、Ｓ１０１３の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１００９のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ１０１０の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。また、カウンタ更新処理では、ＲＡＭ２２３に設けられた各種カウンタの更新が行われる。
【０３３７】
Ｓ１０１３の処理では、第３図柄表示装置８１において変動演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンド及び停止種別コマンドに基づいて、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドを生成し、生成したコマンドを表示制御装置１１４に送信するために設定する処理である変動表示処理を実行する（Ｓ１０１３）。この変動表示処理の詳細については、図２８を参照して後述する。そして、変動表示処理の後、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う（Ｓ１０１４）。このコマンド判定処理の詳細については、図２７を参照して後述する。
【０３３８】
Ｓ１０１４の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１０１５）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１０１５の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１０１５：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１０１７）、電源断処理を実行する（Ｓ１０１８）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１０１９）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０３３９】
一方、Ｓ１０１５の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１０１５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１０１６）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１０１６：Ｎｏ）、Ｓ１００１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１０１６：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０３４０】
次に、図２７を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ１０１４）について説明する。図２７は、このコマンド判定処理（Ｓ１０１４）を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ１０１４）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図２６参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定する。
【０３４１】
コマンド判定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１１０１）。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンドから変動パターン種別（ノーマルリーチ各種、スーパーリーチ各種、スペシャルリーチ各種、短外れ、長外れ、特殊変動のいずれか）を抽出して（Ｓ１１０２）、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示処理（図２８参照）において、この記憶された変動パターン種別に基づき、詳細な変動パターンが決定される。そして、ここで決定された詳細な変動パターンが、表示用変動パターンコマンドによって表示制御装置１１４に対して通知され、その通知された詳細な変動パターンに従って、第３図柄表示装置８１にて変動演出が行われる。
【０３４２】
一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１１０１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１１０３）。そして、停止種別コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１１０３：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグをオンし（Ｓ１１０４）、更に、その停止種別コマンドで示される停止種別を抽出して、ＲＡＭ２３３に記憶する（Ｓ１１０５）。そして、コマンド判定処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【０３４３】
一方、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１１０３：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１１０６）。そして、保留球数コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１１０６：Ｙｅｓ）、保留球数コマンドに含まれる主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値（即ち、主制御装置１１０に保留された変動演出の保留球数）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａに格納する（Ｓ１１０７）。
【０３４４】
ここで、保留球数コマンドは、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したときに主制御装置１１０から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、Ｓ１１０７の処理によって、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａの値を主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａの値が主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置１１３の保留球数カウンタ２２３ａの値を修正し、主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値に合わせることができる。
【０３４５】
次いで、保留球数カウンタ２２３ａの値を示す表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ１１０８）。そして、コマンド判定処理を終了し、メイン処理へ戻る。表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信することによって、第３図柄表示装置８１の保留表示領域Ｄｂに、表示用保留球数コマンドによって示される保留球数Ｎ、即ち、保留球数カウンタ２２３ａで示される保留球数Ｎ分の保留球数図柄（「●」図柄）を表示する。
【０３４６】
一方、保留球数コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１１０６：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より特殊オープニングコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１１０９）。そして、特殊オープニングコマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１１０９：Ｙｅｓ）、表示用特殊オープニングコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定して（Ｓ１１１０）、コマンド判定処理を終了し、メイン処理へ戻る。表示制御装置１１４では、この表示用特殊オープニングコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１に、図１０（ａ）に示す特殊オープニング演出を表示する。
【０３４７】
一方、特殊オープニングコマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１１０９：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より通常オープニングコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１１１１）。そして、通常オープニングコマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１１１１：Ｙｅｓ）、表示用通常オープニングコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定して（Ｓ１１１２）、コマンド判定処理を終了し、メイン処理へ戻る。表示制御装置１１４では、この表示用通常オープニングコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１に、図９（ａ）に示す通常オープニング演出を表示する。
【０３４８】
一方、通常オープニングコマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１１１１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０よりラウンドコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１１１３）。そして、ラウンドコマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１１１３：Ｙｅｓ）、そのラウンドコマンドによって示されるラウンド数を含む表示用ラウンドコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定して（Ｓ１１１４）、コマンド判定処理を終了し、メイン処理へ戻る。表示制御装置１１４では、この表示用ラウンドコマンドを受信すると、その表示用ラウンドコマンドによって示されるラウンド数に応じたラウンド演出を、第３図柄表示装置８１に表示する。
【０３４９】
一方、ラウンドコマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１１１３：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より擬似大当たり継続演出コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１１１５）。そして、擬似大当たり継続演出コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１１１５：Ｙｅｓ）、その擬似大当たり継続演出コマンドによって示される擬似大当たり継続演出時間を含む表示用擬似大当たり継続演出コマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定して（Ｓ１１１６）、コマンド判定処理を終了し、メイン処理へ戻る。表示制御装置１１４では、この表示用擬似大当たり継続演出コマンドを受信すると、その表示用擬似大当たり継続演出コマンドによって示される時間で擬似大当たり継続演出を、第３図柄表示装置８１に表示する。
【０３５０】
一方、擬似大当たり継続演出コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１１１５：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より特殊エンディングコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１１１７）。そして、特殊エンディングコマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１１１７：Ｙｅｓ）、表示用特殊エンディングコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定して（Ｓ１１１８）、コマンド判定処理を終了し、メイン処理へ戻る。表示制御装置１１４では、この表示用特殊エンディングコマンドを受信すると、図１０（ｃ）に示す特殊エンディング演出を、第３図柄表示装置８１に表示する。
【０３５１】
一方、特殊エンディングコマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１１１７：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より通常エンディングコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１１１９）。そして、通常エンディングコマンドを受信したと判別された場合（Ｓ１１１９：Ｙｅｓ）、表示用通常エンディングコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定して（Ｓ１１２０）、コマンド判定処理を終了し、メイン処理へ戻る。表示制御装置１１４では、この表示用通常エンディングコマンドを受信すると、図９（ｂ）に示す通常エンディング演出を、第３図柄表示装置８１に表示する。
【０３５２】
Ｓ１１１９の処理の結果、通常エンディングコマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ１１１９：Ｎｏ）、その他のコマンドを受信したか否かを判別し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ１１２１）、メイン処理に移行する。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２２３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信するように、コマンドの設定を行う。
【０３５３】
主制御装置１１０より受信した確定コマンドは、このＳ１１２１の処理によって、表示用確定コマンドとして設定され、表示制御装置１１４に送信される。表示制御装置１１４では、この表示用確定コマンドを受信することにより、第３図柄表示装置８１にて実行した第３図柄の変動演出を確定表示させる。
【０３５４】
次に、図２８を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示処理（Ｓ１０１３）について説明する。図２８は、この変動表示処理（Ｓ１０１３）を示したフローチャートである。この変動表示処理（Ｓ１０１３）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図２６参照）の中で実行され、上述したように、第３図柄表示装置８１において変動演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンド及び停止種別コマンドに基づいて表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを生成し、この生成した表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを示制御装置１１４に送信するために設定する処理である。
【０３５５】
変動表示処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグがオンか否かを判別する（Ｓ１２０１）。そして、変動開始フラグがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より変動パターンコマンド及び停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示処理を終了して、メイン処理に戻る。
【０３５６】
一方、変動開始フラグがオンであると判別された場合（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、変動開始フラグをオフし（Ｓ１２０２）、次いで、コマンド判定処理（図２７参照）のＳ１１０２の処理において変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動パターン種別（ノーマルリーチ各種、スーパーリーチ各種、スペシャルリーチ各種、短外れ、長外れ、特殊変動のいずれか）と、Ｓ１１０５の処理において停止種別コマンドより抽出された変動演出における停止種別とを、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ１２０３）。
【０３５７】
そして、ＲＡＭ２２３に設けられたカウンタの値と、Ｓ１２０３の処理より取得した変動パターン種別および停止種別とに基づいて、詳細な変動パターンを決定する（Ｓ１２０４）。ここで、主制御装置１１０から変動パターンコマンドによって通知される変動パターン種別は、変動時間のみが規定されているが、このＳ１２０４によって、その変動時間に対して用意された各種の詳細な変動パターンの中から１つの変動パターンが選択され、その選択された変動パターンが、これから実行する変動演出の詳細な変動パターンとして決定される。
【０３５８】
Ｓ１２０４の処理で、詳細な変動パターンを決定すると、次いで、その決定した詳細な変動パターンを表示制御装置１１４へ通知するための、表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ１２０５）。また、Ｓ１２０３の処理により取得した停止種別を表示制御装置１１４へ通知するための、表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ１２０６）。
【０３５９】
表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで第３図柄表示装置８１に第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御を開始する。また、表示制御装置１１４では、表示用停止種別コマンドを受信することによって、その停止種別に合った停止図柄を選定し、表示用変動パターンコマンドによって開始された変動演出を確定表示させるときに、その選定した停止図柄を表示する。
【０３６０】
次いで、表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、保留球が消費される（即ち、保留球に対応する変動表示の設定が行われた）のに合わせて、保留球数カウンタ２２３ａの値を１減らし（Ｓ１２０７）、その減らした保留球数カウンタ２２３ａの値を示す表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ１２０８）。そして、変動表示処理を終了してメイン処理へ戻る。
【０３６１】
表示制御装置１１４では、Ｓ１２０８の処理により設定された表示用保留球数コマンドを受信することによって、第３図柄表示装置８１の保留表示領域Ｄｂに、表示用保留球数コマンドによって示される保留球数Ｎ、即ち、保留球が消費されるのに合わせて減らされた保留球数カウンタ２２３ａで示される保留球数Ｎ分の保留球数図柄（「●」図柄）を表示する。
【０３６２】
次に、図２９及び図３０を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される各制御について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置１１３よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ２３６より１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に送信されるＶ割込信号をＭＰＵ２３１が検出した場合に実行されるＶ割込処理とがある。ＭＰＵ２３１は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やＶ割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とＶ割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込処理を実行させることができる。
【０３６３】
まず、図２９を参照して、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理について説明する。図２９は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源が投入された場合に起動され、電源が断されるまで実行され続けるものである。
【０３６４】
電源が投入されてＭＰＵ２３１によりメイン処理が実行されると、まず、初期設定処理を実行する（Ｓ１３０１）。具体的には、まず、ＭＰＵ２３１を初期設定し、ワークＲＡＭ２３３、ビデオＲＡＭ２３４の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタＲＯＭ２３５に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオＲＡＭ２３４に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオＲＡＭ２３４に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、解凍したキャラクタ情報を記憶したビデオＲＡＭ２３４内の領域とは異なるビデオＲＡＭ２３４内の領域に用意されたフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他、初期化に必要な設定を行う。
【０３６５】
初期設定処理が完了すると、次いで、割込許可を設定し（Ｓ１３０２）、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、Ｓ１３０２の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびＶ割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびＶ割込処理を実行する。
【０３６６】
次いで、図３０（ａ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるコマンド割込処理について説明する。図３０（ａ）は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信すると、ＭＰＵ２３１によってコマンド割込処理が実行される。
【０３６７】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ２３３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ１４０１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するＶ割込処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０３６８】
次いで、図３０（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理について説明する。図３０（ｂ）は、そのＶ割込処理を示すフローチャートである。このＶ割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画および表示を画像コントローラ２３６に対して指示するものである。
【０３６９】
上述したように、このＶ割込処理は、画像コントローラ２３６からのＶ割込信号が検出されることによって実行が開始される。このＶ割込信号は、画像コントローラ２３６において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成され、ＭＰＵ２３１に対して送信される信号である。よって、このＶ割込信号に同期させてＶ割込処理を実行することにより、画像コントローラ２３６に対して描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ２３６では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０３７０】
このＶ割込処理では、図３０（ｂ）に示すように、まず、コマンド判定処理（Ｓ１５０１）を実行する。この、コマンド判定処理（Ｓ１５０１）では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置１１３からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行する。例えば、表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、その表示用変動パターンテーブルコマンドにより示された詳細な変動パターンによって変動演出が第３図柄表示装置８１に実行されるように、画像の描画および表示の制御を開始する。
【０３７１】
表示用停止種別コマンドが格納されていた場合は、その表示用停止種別コマンドにより示される停止図柄で第３図柄表示装置８１にて実行される変動演出が停止表示されるように、高速変動中（第３図柄の内容が遊技者に認識できないように第３図柄の変動表示が行われている間）に、表示中の第３図柄の入れ替えを行う。表示用確定コマンドが格納されていた場合は、第３図柄表示装置８１にて実行されている変動演出において確定表示がなされるように画像の描画および表示の制御を行う。
【０３７２】
表示用通常オープニングコマンド又は表示用特殊オープニングコマンドが格納されていた場合は、通常オープニング演出（図９（ａ））又は特殊オープニング演出（図１０（ａ））が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像の描画および表示の制御を開始する。
【０３７３】
表示用ラウンドコマンドが格納されていた場合は、その表示用ラウンドコマンドにより示されるラウンド数に応じたラウンド演出が第３図柄表示装置８１に表示されるよう画像の描画および表示の制御を開始する。
【０３７４】
表示用擬似大当たり継続演出コマンドが格納されていた場合は、その表示用擬似大当たり継続演出コマンドにより示される擬似大当たり継続演出時間に対応した擬似大当たり継続演出が、第３図柄表示装置８１に表示されるよう、画像の描画および表示の制御を開始する。
【０３７５】
表示用通常エンディングコマンド又は表示用特殊エンディングコマンドが格納されていた場合は、通常エンディング演出（図９（ｂ））又は特殊エンディング演出（図１０（ｃ））が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像の描画および表示の制御を開始する。
【０３７６】
さて、このコマンド判定処理（Ｓ１５０１）では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、Ｖ割込処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置１１０において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置１１０や音声ランプ制御装置１１３によって選定された変動演出や連続予告演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
【０３７７】
コマンド判定処理（Ｓ１５０１）が終了すると、次いで、表示設定処理（Ｓ１５０２）を実行する。表示設定処理（Ｓ１５０２）では、コマンド判定処理（Ｓ１５０１）などによって定められた第３図柄表示装置８１に表示すべき画面の種別に基づき、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を、具体的に特定する。
【０３７８】
表示設定処理（Ｓ１５０２）が実行された後、次いで、タスク処理を実行する（Ｓ１５０３）。このタスク処理では、表示設定処理（Ｓ１５０２）によって特定された、第３表示装置２８１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクタ（スプライト、表示物）の種別を特定すると共に、各キャラクタ（スプライト）毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった、描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０３７９】
そして、描画処理を実行する（Ｓ１５０４）。この描画処理では、タスク処理（Ｓ１５０３）で決定された、１フレームを構成する各種キャラクタの種別やそれぞれのキャラクタの描画に必要なパラメータを、画像コントローラ２３６に対して送信する。これにより、画像コントローラ２３６では、これらの情報に従って、画像の描画処理を実行すると共に、１Ｖ前に受信した情報に従って描画した画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを第３図柄表示装置８１へ送信する制御を行う。
【０３８０】
その後、その他の必要な処理、例えば、表示制御装置１１４に設けられた各種カウンタの更新処理を実行した後（Ｓ１５０５）、Ｖ割込処理を終了する。
【０３８１】
以上、説明したように、本実施形態のパチンコ機１０によれば、大当たりが終了する段階で保留球格納エリア２０３ｂに保留されている各種カウンタの値を先読みし、少ない変動演出の回数で再び大当たりとなる場合に、その先の大当たりのエンディング演出から、次の大当たりのオープニング演出に至るまでの間に行われる変動演出を、通常の変動演出とは異なる特殊変動演出によって実行する。
【０３８２】
従来のパチンコ機では、先の大当たりの終了から少ない変動演出の回数で再び大当たりとなる場合であっても、先の大当たりで通常通り大当たり演出を終了し、通常の変動演出を実行して、次の大当たりも通常通りに大当たり演出を開始した。しかしながら、従来のパチンコ機では、先の大当たりの終了からすぐに次の大当たりが発生したとしても、一旦は通常の変動演出が行われるために、そこで遊技者の盛り上がりが途切れてしまい、高揚感を遊技者に持続させることができなかった。
【０３８３】
これに対し、本パチンコ機１０では、先の大当たりの終了から、少ない変動演出の回数で再び大当たりとなる場合に、その先の大当たりのエンディング演出から、次の大当たりのオープニング演出に至るまでの間に行われる変動演出を、通常の変動演出とは異なる特殊変動演出によって実行するので、その特殊変動演出により、先の大当たりから次の大当たりまでの盛り上がりを途切れさせることなく、遊技者における遊技への興趣を継続させることができる。
【０３８４】
また、先の大当たりのエンディング演出は、そのエンディング演出が開始される前に先読みされた、保留球格納エリア２０３ｂに保留されている各種カウンタの値に基づき、保留されている中に「大当たり」となる変動演出がある場合には、特殊なエンディング演出とし、保留されている中に「大当たり」となる変動演出がなければ、通常のエンディング演出としている。これにより、保留されている中に「大当たり」となる変動演出があり、少ない変動演出の回数で再び大当たりとなる場合には、先の大当たりのエンディング演出と、その後に実行される変動演出とで、特殊な演出を行うことができる。よって、先の大当たりの終了を遊技者に報知するエンディング演出の段階から、次の大当たりへ盛り上がりを途切れさせることなく、遊技者における遊技への興趣を継続させることができる。
【０３８５】
また、次の大当たりのオープニング演出は、そのオープニング演出が開始される契機となった変動演出が特殊変動演出である場合に特殊なオープニング演出とし、該変動演出が通常の変動演出である場合には通常のオープニング演出としている。これにより、保留されている中に「大当たり」となる変動演出があり、少ない変動演出の回数で再び大当たりとなる場合には、その変動演出で特殊な演出を行った後、続けて、大当たりの開始を遊技者に報知するオープニング演出においても特殊なオープニング演出が行われるので、盛り上がりを維持させたまま次の大当たりへ遊技者を突入させることができ、遊技者における遊技への興趣を継続させることができる。
【０３８６】
特に、本パチンコ機１０では、先の大当たりのエンディング演出から、１以上の変動演出を経て、次の大当たりのオープニング演出に至るまで、ストーリーの繋がった一連の大当たり継続演出が行われるので、２つの大当たりがまるで連続しているかのような印象を遊技者に与えることができる。よって、大当たりへの盛り上がりを更に途切れさせることなく、遊技者における遊技への興趣を継続させることができる。
【０３８７】
また、エンディング演出およびオープニング演出は、通常の変動演出の中で最も変動時間の短い短外れ（７秒）よりも更に短い２．０秒だけ行われる。また、特殊変動演出の変動時間もその短外れよりも短い１．５秒に設定されている。よって、大当たり継続演出中に特殊変動演出が１回行われた場合の該大当たり継続演出にかかる時間は、２．０秒（エンディング演出）＋１．５秒（特殊変動演出）＋２．０秒（オープニング演出）＝５．５秒と、短い時間となっている。また、大当たり継続演出中に特殊変動演出が４回行われた場合であっても、該大当たり継続演出は２．０秒（エンディング演出）＋１．５秒×４（特殊変動演出）＋２．０秒（オープニング演出）＝１０秒と、短い時間で終了する。従って、２つの先の大当たりが終了してから、遊技者の盛り上がりを持続させたまま、次の大当たりを開始することができるので、遊技者における遊技への興趣を継続させることができる。
【０３８８】
また、特殊変動演出の場合、第３図柄の変動表示を、第３図柄表示装置８１の画面の隅にて、第３図柄を小さく表示しながら行うので、遊技者に変動演出よりも大当たり継続演出に注目させることができる。これにより、遊技者が変動演出に意識が移り、大当たりへの盛り上がりが途切れてしまうことを抑制できる。また、大当たり継続演出に注目させることで、その大当たり継続演出によって、２つの大当たりがまるで連続しているかのような印象を遊技者に強く持たせることができる。
【０３８９】
尚、上記実施形態に記載の「第３図柄」が、特許請求の範囲に記載の「識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「変動演出（変動表示）」が、特許請求の範囲に記載の「識別情報の動的表示」に対応し、上記実施形態に記載の「大当たり図柄」が、特許請求の範囲に記載の「予め定めた識別情報」に対応し、上記実施形態に記載の「大当たり」が、特許請求の範囲に記載の「所定の遊技価値」に対応し、上記実施形態に記載の「特殊変動」が、特許請求の範囲に記載の「特定の種別」に対応し、上記実施形態に記載の「特殊変動演出」が、特許請求の範囲に記載の「特定の態様の識別情報の動的表示」に対応し、上記実施形態に記載の「エンディング演出」が、特許請求の範囲に記載の「第１の演出」に対応し、上記実施形態に記載の「オープニング演出」が、特許請求の範囲に記載の「第２の演出」に対応する。
【０３９０】
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０３９１】
例えば、上記実施形態では、先の大当たりのエンディング演出から、１以上の変動演出を経て、次の大当たりのオープニング演出に至るまで、ストーリーの繋がった一連の大当たり継続演出を行う場合について説明したが、これを先の大当たりのエンディング演出から、次の大当たりに至る直前の変動演出までに対して、ストーリーの繋がった一連の大当たり継続演出を行うようにしてもよい。この場合、オープニング演出は、通常のオープニング演出だけを行ってもよい。これにより、先の大当たりのエンディング演出から次の大当たりに至る直前までの間、少なくとも、ストーリーの繋がった一連の大当たり継続演出が行われるので、２つの大当たりがまるで連続しているかのような印象を遊技者に与えることができる。よって、大当たりへの盛り上がりを更に途切れさせることなく、遊技者における遊技への興趣を継続させることができる。
【０３９２】
また、先の大当たりのエンディング演出が終了した直後から次の大当たりのオープニング演出に至るまで、若しくは、先の大当たりのエンディング演出が終了した直後から次の大当たりに至る直前の変動演出までに対して、ストーリーの繋がった一連の大当たり継続演出を行うようにしてもよい。これらによっても、先の大当たりのエンディング演出が終了した直後から次の大当たりに至る直前までの間は、少なくとも、ストーリーの繋がった一連の大当たり継続演出が行われるので、２つの大当たりがまるで連続しているかのような印象を遊技者に与えることができる。よって、大当たりへの盛り上がりを更に途切れさせることなく、遊技者における遊技への興趣を継続させることができる。
【０３９３】
上記実施形態では、大当たり継続演出において、特殊変動演出が行われる変動演出の回数を、先の大当たりのエンディング演出が終了してから最大４回まで、即ち、保留可能な最大の変動演出の数までとする場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。例えば、大当たり継続演出において、特殊変動演出が行われる変動演出の回数を、保留可能な最大の変動演出の数よりも少ない数としてもよい。この場合、エンディング演出が開始される前に先読みされる保留球の数を、特殊変動演出が行われる変動演出に限って行ってもよい。例えば、特殊変動演出が行われる変動演出の数を２とした場合、特殊変動演出が行われる変動演出が保留された保留球格納エリア２０３ｂの各保留エリアのうち、保留第１エリアと保留第２エリアとに格納された第１当たり乱数カウンタ２０３ｂ１の値を先読みしてもよい。
【０３９４】
上記実施形態において、球が入球した場合に大当たりの抽選が開始される第１入球口６４が遊技盤１３に１つ配設されている場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、それぞれ独立して入球が検出されて大当たりの抽選が開始される複数（例えば、２つ）の第１入球口が遊技盤１３に配設されていてもよい。この場合、それぞれの第１入球口で保留可能な最大球数が設定されていてもよく、また、一の第１入球口に入賞した保留球が優先して変動演出が行われるようにしてもよい。このとき、優先して変動演出が行われる一の第１入球口が保留可能な最大球数以下の数の変動演出に対して、特殊変動演出が行われるようにしてもよい。ここで、優先して変動演出が行われる一の第１入球口への保留球に対する変動演出が行われ、その一の第１入球口への保留球が消化されたとしても、再び、一の第１入球口へ始動入賞があれば、その一の第１入球口へ始動入賞した保留球に対して優先して変動演出が行われるため、優先して変動演出が行われない他の第１入球口に入賞した保留球に対して、いつ変動演出が行われるか分からない。よって、優先して変動演出が行われる一の第１入球口が保留可能な最大球数よりも多い数の変動演出に対して、特殊変動演出が行われるようにした場合、どの保留球を先読みすればよいか判断が難しくなる。これに対し、優先して変動演出が行われる一の第１入球口が保留可能な最大球数以下の数の変動演出に対して、特殊変動演出が行われるように構成すれば、優先して変動演出が行われる一の第１入球口に入賞した保留球に対して先読みを行えばよく、先読みすべき保留球の判断を容易に行うことができる。
【０３９５】
上記実施形態では、エンディング演出を開始する前に、保留球格納エリア２０３ｂに格納された各保留に対応する第１当たり乱数カウンタＣ１の値を先読みし、「大当たり」となる保留があれば、これから開始するエンディング演出から、次の大当たり（保留されていた大当たり）のオープニング演出までの間、大当たり継続演出の実行を決定する場合について説明した。これに対し、保留球格納エリア２０３ｂに格納された各保留に対応する第１当たり乱数カウンタＣ１の値を先読みしたときに、必ずしも「大当たり」となる保留がない場合にも、所定の確率でこれから開始するエンディング演出から、次の大当たり（保留されていた大当たり）のオープニング演出までの間、大当たり継続演出の実行を決定してもよい。或いは、保留球格納エリア２０３ｂに格納された各保留に対応する第１当たり乱数カウンタＣ１の値を先読みしたときに、「大当たり」となる保留があっても、所定の確率で、大当たり継続演出の非実行を決定してもよい。これにより、大当たり継続演出が行われても、大当たりとならない場合が生じたり、大当たり継続演出が行われなくても、すぐに大当たりが発生したりする場合が生じるので、大当たり継続演出に対し、より複雑な思いを遊技者に持たせることができる。よって、遊技者の興趣を更に向上させることができる。
【０３９６】
上記実施形態では、確変大当たりとなった場合に、次の大当たりが発生するまで、高確率状態を継続するパチンコ機１０について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、大当たりが発生した場合に、その大当たりの発生後から所定回数の変動演出に対して、大当たりとなる確率が高確率となるパチンコ機であってもよい。この場合、特殊変動演出が設定される変動演出の回数を、大当たりとなる確率が高確率となる所定回数としてもよい。これにより、先の大当たり後に大当たり継続演出が開始され、変動演出が特殊変動演出によって行われた場合、高確率状態にあるうちに次の大当たりとなることを示唆できるので、先の大当たりから次の大当たりまでの盛り上がりを途切れさせることなく、遊技者における遊技への興趣を継続させることができる。
【０３９７】
また、この場合、先の大当たりが終了する前の先読みの結果、先の大当たりの発生後から所定回数の変動演出に対して「大当たり」となる保留球がなくても、所定の割合で、先の大当たり後に大当たり継続演出を開始し、変動演出を特殊変動演出によって行ってもよい。或いは、先の大当たりが終了する前の先読みの結果、先の大当たりの発生後から所定回数の変動演出に対して「大当たり」となる保留球がなっても、所定の割合で、先の大当たり後に大当たり継続演出を開始せず、変動演出を通常の変動演出によって行ってもよい。これにより、先の大当たりから大当たり継続演出が開始され、特殊変動演出によって変動演出が行われたにもかかわらず、先の大当たりの後の高確率状態にある変動演出において大当たりが発生しなかったり、先の大当たりから大当たり継続演出が開始されず、通常の変動演出が行われていたのもかかわらず、先の大当たりの後の高確率状態にある変動演出において大当たりが発生したりするので、遊技者は、大当たり継続演出の現出とからめながら、高確率状態にある変動演出が行われている間、大当たりとなることへの期待感を高めることができる。よって、遊技者の興趣を更に向上させることができる。
【０３９８】
上記実施形態では、通常オープニング演出および特殊オープニング演出のいずれも、そのオープニング演出に係る時間を同じ２．０秒とする場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、通常オープニング演出を１０．０秒とし、特殊オープニング演出を通常オープニング演出よりも短い２．０秒として、そのオープニング演出が開始される契機となった変動演出が特殊変動演出であるか否かに応じて、オープニング演出にかかる時間をかえてもよい。通常オープニング演出の時間を長くすることで、遊技を始めてから初めて又は時間をおいて、大当たりが発生したことを盛り上げる演出を行うことができる。よって、遊技者の興趣を高めることができる。一方、特殊オープニング演出に係る時間を短くすることで、少ない変動演出の回数で再び大当たりとなる場合に、すぐにラウンド演出を開始することできる。よって、先の大当たりの盛り上がりを維持させたまま次の大当たりへ遊技者を突入させることができ、遊技者における遊技への興趣を継続させることができる。
【０３９９】
また、この場合、特殊オープニング演出にかかる時間を０秒、即ち、少ない変動演出の回数で再び大当たりとなる場合は、オープニング演出を省略するようにしてもよい。これにより、少ない変動演出の回数で再び大当たりとなる場合に、最も早くラウンド演出を開始することできるので、先の大当たりの盛り上がりを維持させたまま次の大当たりへ遊技者を突入させることができ、遊技者における遊技への興趣を継続させることができる。
【０４００】
上記実施形態では、通常エンディング演出および特殊エンディング演出のいずれも、そのエンディング演出に係る時間を同じ２．０秒とする場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、通常エンディング演出を１０．０秒とし、特殊エンディング演出を通常エンディング演出よりも短い２．０秒として、そのエンディング演出が開始される前に先読みされた、保留球格納エリア２０３ｂに保留されている各種カウンタの値に基づき、保留されている中に「大当たり」となる変動演出があるか否かに応じて、エンディング演出にかかる時間をかえてもよい。通常エンディング演出の時間を長くすることで、大当たりを得たことに対する余韻を遊技者に浸らすことができる。一方、特殊エンディング演出に係る時間を短くすることで、少ない変動演出の回数で再び大当たりとなる場合に、すぐに次の大当たりが発生するように仕向けることできる。よって、先の大当たりの盛り上がりを維持させたまま次の大当たりへ遊技者を突入させることができ、遊技者における遊技への興趣を継続させることができる。
【０４０１】
上記実施形態では、変動演出を実行する場合に、全図柄Ｚ１〜Ｚ３を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄Ｚ１〜Ｚ３をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄Ｚ１〜Ｚ３をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。
【０４０２】
上記実施形態では、音声ランプ制御装置１１３において、主制御装置１１０より送信された変動パターンコマンドを受信すると、保留球数カウンタ２２３ａの値を１減らす（図２８のＳ１２０７参照）場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものでない。例えば、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される変動処理（図１５参照）において、変動開始処理（Ｓ３０７）により変動パターンコマンドが設定されるのに合わせて減算された主制御装置１１０の保留球数カウンタ２０３ａの値（Ｎ）を（図１５のＳ３０５参照）、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信するように、保留球数コマンドを設定し、その保留球数コマンドが変動パターンコマンドの送信と合わせて主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ送信されるようにしてもよい。
【０４０３】
上記実施形態では、主制御装置１１０から各コマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信され、その音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置１１０から表示制御装置１１４に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドを音声ランプ制御装置に送信するよう構成してもよい。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１の制御装置として構成するものとしてもよい。音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１つの制御装置として構成する場合、音声ランプ制御装置１１３で生成して表示制御装置１１４に通知したコマンドに代えて、各種フラグを生成し、そのフラグに基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を制御してもよい。
【０４０４】
上記実施形態においては、第１入球口６４への入賞および第２入球口６７の通過は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定してもよい。また、第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の保留球数を、第３図柄表示装置８１の一部において、数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしてもよく、第１図柄表示装置３７とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。
【０４０５】
また、上記実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第３図柄表示装置８１の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、第３図柄として用いられる。
【０４０６】
また、本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０４０７】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４０８】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップスイッチの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０４０９】
以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した実施形態に含まれる、各種発明の概念を示す。
【０４１０】
所定の始動条件の成立を検出する検出手段と、その検出手段によって前記始動条件の成立が検出された場合に情報を取得する取得手段と、その取得手段により取得された情報に基づいて識別情報の動的表示の種別を選定する選定手段とを有する主制御手段と、その主制御手段からの指示に基づいて、前記選定手段により選定された前記識別情報の動的表示の種別に対応した前記識別情報の動的表示を実行する動的表示実行手段を有する副制御手段とを備え、前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記主制御手段は、前記始動条件の成立が検出された場合に、少なくとも前記取得手段で取得した前記情報を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段と、遊技者への前記所定の遊技価値の付与が終了することを契機として、その終了前に前記記憶手段に記憶された前記情報を判定する判定手段と、その判定手段の判定結果に基づいて、前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出され得る場合は、前記所定の遊技価値の付与が終了した後、所定回数の識別情報の動的表示に対し、前記選定手段により選定される前記識別情報の動的表示の種別として、特定の種別が選定されるように設定する設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機Ａ１。
【０４１１】
遊技機Ａ１によれば、主制御手段において、検出手段により所定の始動条件の成立が検出されると、取得手段により情報が取得され、その取得された情報に基づいて識別情報の動的表示の種別が、選定手段により選定される。また、副制御手段において、主制御手段からの指示に基づいて、選定手段により選定された識別情報の動的表示の種別に対応した識別情報の動的表示が、動的表示実行手段により実行される。そして、動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示において、予め定めた識別情報が現出された場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与される。
【０４１２】
また、主制御手段には、始動条件の成立が検出された場合に、少なくとも取得手段で取得された情報が所定の上限数まで記憶手段に記憶可能とされており、遊技者の所定の遊技価値の付与が終了することを契機として、その終了前に記憶手段に記憶された情報が判定手段により判定される。そして、判定手段の判定結果に基づいて、識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が再び現出され得る場合は、所定の遊技価値の付与が終了した後、所定回数の識別情報の動的表示に対して、選定手段により選定される識別情報の動的表示の種別として、特定の種別が選定されるよう設定手段により設定される。これにより、所定の遊技価値の付与が終了した後、再び、予め識別情報が現出されるまで、特定の種別に対応した識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行され得る。よって、この特定の種別に対応した識別情報の動的表示により、所定の遊技価値の付与が終了した後、再び、予め識別情報が現出されるまでの盛り上がりを途切れさせることなく、遊技者における遊技への興趣を継続させることができるという効果がある。
【０４１３】
遊技機Ａ１において、前記動的表示実行手段は、前記選定手段により選定された前記識別情報の動的表示の種別が前記特定の種別である場合に、その特定の種別に対応した前記識別情報の動的表示として、特定の態様の識別情報の動的表示を実行するものであり、その特定の態様の識別情報の動的表示は、前記識別情報が遊技者の視線の中心から外れた位置で動的表示され、遊技者の視線の中心に特定の画像を表示する態様であることを特徴とする遊技機Ａ２。
【０４１４】
遊技機Ａ２によれば、遊技機Ａ１が奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選定手段により選定された識別情報の動的表示の種別が特定の種別である場合に、その特定の種別に対応した前記識別情報の動的表示として、特定の態様の識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。そして、この特定の態様の識別情報の動的表示は、識別情報が遊技者の視線の中心から外れた位置で動的表示され、遊技者の視線の中心に特定の画像を表示する態様である。これにより、この特定の種別に対応した識別情報の動的表示により、遊技者は、識別情報の動的表示を気にすることなく、特定の画像を主に視認することになる。よって、この特定の画像を視認することによって、所定の遊技価値の付与が終了した後、再び、予め識別情報が現出されるまでの盛り上がりを途切れさせることなく、遊技者における遊技への興趣を継続させることができるという効果がある。
【０４１５】
遊技機Ａ１又はＡ２において、前記主制御手段は、前記遊技者への所定の遊技価値の付与を終了してから、前記識別情報の動的表示を開始するまでの間に、第１の演出を実行するよう前記副制御手段に指示する第１指示手段を備え、前記副制御手段は、前記第１指示手段からの指示に基づいて、前記遊技者への所定の遊技価値の付与を終了してから、前記識別情報の動的表示を開始するまでの間に、第１の演出を実行する第１演出実行手段を備え、前記判定手段は、前記第１演出実行手段に前記第１の演出を実行させる前に、前記記憶手段に記憶された前記情報を判定し、前記第１指示手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出され得る場合は、前記第１の演出の種別として、前記設定手段により前記識別情報の動的表示の種別として選定されるように設定される前記特定の種別に対応する種別を、前記副制御手段に指示するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０４１６】
遊技機Ｂ１によれば、遊技機Ａ１又はＡ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者への所定の遊技価値の付与を終了してから、識別情報の動的表示を開始するまでの間に、第１の演出を実行するよう、主制御手段の第１指示手段によって副制御手段に指示される。副制御手段は、この第１指示手段からの指示に基づいて、遊技者への所定の遊技価値の付与を終了してから、識別情報の動的表示を開始するまでの間に、第１演出実行手段によって、第１の演出を実行する。一方、判定手段は、第１演出実行手段に第１の演出を実行させる前に、記憶手段に記憶された情報を判定し、その判定手段の判定結果に基づいて、識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出され得る場合は、第１の演出の種別として、設定手段により識別情報の動的表示の種別として選定されるように設定される特定の種別に対応する種別が、指示手段によって副制御手段に指示される。これにより、遊技者への所定の遊技価値の付与を終了してから、識別情報の動的表示を開始するまでの間に実行される第１の演出と、その後に行われる所定回数の識別情報の動的表示とで、対応する一連の演出を行わせることができる。よって、その一連の演出によって、所定の遊技価値の付与が終了した後、再び、予め識別情報が現出されるまでの盛り上がりを途切れさせることなく、遊技者における遊技への興趣を継続させることができるという効果がある。
【０４１７】
遊技機Ｂ１において、前記第１指示手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出され得る場合は、前記第１の演出の種別として、他の場合に指示される第１の演出の種別よりも時間の短い種別を、前記副制御手段に指示することを特徴とする遊技機Ｂ２。
【０４１８】
遊技機Ｂ２によれば、遊技機Ｂ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判定手段の判定結果に基づいて、識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出され得る場合は、第１の演出の種別として、他の場合に指示される第１の演出の種別よりも時間の短い種別が、第１指示手段によって副制御手段に指示される。これにより、判定手段の判定結果に基づいて、識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出され得ない場合は、第１の演出が長い時間行われるので、所定の遊技価値が付与された余韻を遊技者に浸らすことができる。一方で、判定手段の判定結果に基づいて、識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出され得る場合は、第１の演出が短い時間で終了するので、すぐに予め定めた識別情報が現出されるように仕向けることができる。よって、所定の遊技価値の付与が終了した後、再び、予め識別情報が現出されるまでの盛り上がりを途切れさせることなく、遊技者における遊技への興趣を継続させることができるという効果がある。
【０４１９】
遊技機Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２のいずれかにおいて、前記主制御手段は、前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出されてから、前記遊技者への所定の遊技価値の付与が開始されるまでの間に、第２の演出を実行するよう前記副制御手段に指示する第２指示手段を備え、前記副制御手段は、前記第２指示手段からの指示に基づいて、前記動的表示実行手段により実行される前記識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出されてから、前記遊技者への所定の遊技価値の付与が開始されるまでの間に、第２の演出を実行する第２演出実行手段を備え、前記第２指示手段は、前記設定手段により、前記所定の遊技価値の付与が終了した後、所定回数の識別情報の動的表示に対し、前記選定手段により選定される前記識別情報の動的表示の種別として、前記特定の種別が選定されるように設定された場合は、前記第２の演出の種別として、前記特定の種別に対応する種別を前記副制御手段に指示するものであることを特徴とする遊技機Ｃ１。
【０４２０】
遊技機Ｃ１によれば、遊技機Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出されてから、遊技者への所定の遊技価値の付与が開始されるまでの間に、主制御手段の第２指示手段によって、第２の演出を実行するよう副制御手段に指示される。副制御手段は、その第２指示手段からの指示に基づいて、動的表示実行手段により実行される識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が現出されてから、遊技者への所定の遊技価値の付与が開始されるまでの間に、第２演出実行手段によって、第２の演出を実行する。ここで、設定手段により、所定の遊技価値の付与が終了した後、所定回数の識別情報の動的表示に対し、選定手段により選定される識別情報の動的表示の種別として、特定の種別が選定されるように設定された場合は、第２の演出の種別として、特定の種別に対応する種別が第２指示手段により副制御手段に指示される。これにより、遊技者への所定の遊技価値の付与が終了してから行われる所定回数の識別情報の動的表示と、再び予め識別情報が現出してから遊技者への所定の遊技価値の付与が開始されるまでの間に実行される第２の演出とで、対応する一連の演出を行わせることができる。よって、その一連の演出によって、所定の遊技価値の付与が終了した後、再び、予め識別情報が現出されるまでの盛り上がりを途切れさせることなく、遊技者における遊技への興趣を継続させることができるという効果がある。
【０４２１】
遊技機Ｃ１において、前記第２指示手段は、前記設定手段により、前記所定の遊技価値の付与が終了した後、所定回数の識別情報の動的表示に対し、前記選定手段により選定される前記識別情報の動的表示の種別として、前記特定の種別が選定されるように設定された場合は、前記第２の演出の種別として、他の場合に指示される第２の演出の種別よりも時間の短い種別を、前記副制御手段に指示することを特徴とする遊技機Ｃ２。
【０４２２】
遊技機Ｃ２によれば、遊技機Ｃ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、設定手段により、所定の遊技価値の付与が終了した後、所定回数の識別情報の動的表示に対し、選定手段により選定される識別情報の動的表示の種別として、特定の種別が選定されるように設定された場合は、第２の演出の種別として、他の場合に指示される第２の演出の種別よりも時間の短い種別が、第２指示手段によって副制御手段に指示される。これにより、設定手段により、所定の遊技価値の付与が終了した後、所定回数の識別情報の動的表示に対し、選定手段により選定される識別情報の動的表示の種別として、特定の種別が選定されるように設定されていない場合は、第２の演出が長い時間行われるので、所定の遊技価値が付与されることを盛り上げる演出を行うことができる。一方で、設定手段により、所定の遊技価値の付与が終了した後、所定回数の識別情報の動的表示に対し、選定手段により選定される識別情報の動的表示の種別として、特定の種別が選定されるように設定された場合は、第２の演出が短い時間で終了するので、すぐに所定の遊技価値の付与を開始できる。よって、先の所定の遊技価値の付与の盛り上がりを維持させたまま次の所定の遊技価値の付与を行うことができ、遊技者における遊技への興趣を継続させることができるという効果がある。
【０４２３】
遊技機Ｃ１において、前記主制御手段は、前記設定手段により、前記所定の遊技価値の付与が終了した後、所定回数の識別情報の動的表示に対し、前記選定手段により選定される前記識別情報の動的表示の種別として、前記特定の種別が選定されるように設定された場合は、前記第２の演出を非実行とする非実行手段を備えることを特徴とする遊技機Ｃ３。
【０４２４】
遊技機Ｃ３によれば、遊技機Ｃ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、設定手段により、所定の遊技価値の付与が終了した後、所定回数の識別情報の動的表示に対し、選定手段により選定される識別情報の動的表示の種別として、特定の種別が選定されるように設定された場合は、第２の演出が非実行手段によって非実行とされる。これにより、設定手段により、所定の遊技価値の付与が終了した後、所定回数の識別情報の動的表示に対し、選定手段により選定される識別情報の動的表示の種別として、特定の種別が選定されるように設定された場合は、第２の演出がなされることなく、すぐに所定の遊技価値の付与を開始できる。よって、先の所定の遊技価値の付与の盛り上がりを維持させたまま次の所定の遊技価値の付与を行うことができ、遊技者における遊技への興趣を継続させることができるという効果がある。
【０４２５】
遊技機Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１〜Ｃ３のいずれかにおいて、前記選定手段により選定される前記識別情報の動的表示の種別として、特定の種別が選定されるように前記設定手段により設定される前記所定回数の識別情報の動的表示は、前記記憶手段に記憶された前記情報に基づいて実行される前記識別情報の動的表示であることを特徴とする遊技機Ｄ１。
【０４２６】
遊技機Ｄ１によれば、遊技機Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１〜Ｃ３のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選定手段により選定される識別情報の動的表示の種別として、特定の種別が選定されるように設定手段により設定される所定回数の識別情報の動的表示は、記憶手段に記憶された情報に基づいて実行される識別情報の動的表示であるので、記憶手段に記憶された情報の中に、識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が再び現出され得る情報があれば、所定の遊技価値の付与が終了した後、その記憶手段に記憶された情報によって再び予め識別情報が現出されるまで、特定の種別に対応した識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行させることができる。よって、この特定の種別に対応した識別情報の動的表示により、所定の遊技価値の付与が終了した後、再び、予め識別情が現出されるまでの盛り上がりを確実に途切れさせることなく、遊技者における遊技への興趣を継続させることができるという効果がある。
【０４２７】
遊技機Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１〜Ｃ３のいずれかにおいて、前記遊技機は、遊技者に前記所定の遊技価値を付与した後、特定の回数の識別情報の動的表示において、遊技者に有利な遊技状態となるものであり、前記選定手段により選定される前記識別情報の動的表示の種別として、特定の種別が選定されるように前記設定手段により設定される前記所定回数の識別情報の動的表示は、前記遊技者に有利な遊技状態となる前記特定の回数の識別情報の動的表示であることを特徴とする遊技機Ｄ２。
【０４２８】
遊技機Ｄ２によれば、遊技機Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１〜Ｃ３のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者に所定の遊技価値を付与した後、特定の回数の識別情報の動的表示において、遊技者に有利な遊技状態となる。そして、選定手段により選定される識別情報の動的表示の種別として、特定の種別が選定されるように設定手段により設定される所定回数の識別情報の動的表示は、この遊技者に有利な遊技状態となる前記特定の回数の識別情報の動的表示となる。これにより、遊技者に有利な遊技状態となる特定の回数の識別情報の動的表示の中に、識別情報の動的表示において予め定めた識別情報が再び現出され得る情報があれば、所定の遊技価値の付与が終了した後、その記憶手段に記憶された情報によって再び予め識別情報が現出されるまで、特定の種別に対応した識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行させることができる。よって、特定の種別に対応した識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行されると、遊技者に有利な遊技状態にある識別情報の動的表示によって、予め定めた識別情報が再び現出することを遊技者に強く意識させることができる。従って、予め識別情報が現出されるまでの盛り上がりを途切れさせることなく、遊技者における遊技への興趣を継続させることができるという効果がある。
【０４２９】
遊技機Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１，Ｄ２のいずれかにおいて、前記動的表示実行手段は、前記選定手段により選定された前記識別情報の動的表示の種別が前記特定の種別である場合に、その特定の種別に対応した前記識別情報の動的表示として、特定の態様の識別情報の動的表示を実行するものであり、前記副制御手段は、遊技者に前記所定の遊技価値を付与している途中で、前記動的表示実行手段に対し、前記特定の態様に対応した識別情報の動的表示と略同一の表示を実行させる手段を備えることを特徴とする遊技機Ｅ１。
【０４３０】
遊技機Ｅ１によれば、遊技機Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１，Ｄ２のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選定手段により選定された識別情報の動的表示の種別が特定の種別である場合に、その特定の種別に対応した識別情報の動的表示として、特定の態様の識別情報の動的表示が動的表示実行手段により実行される。一方、副制御手段は、遊技者に前記所定の遊技価値を付与している途中で、動的表示実行手段に対し、特定の態様に対応した識別情報の動的表示と略同一の表示が実行される。これにより、実際には、識別情報の動的表示が行われてはいないものの、特定の態様に対応した識別情報の動的表示と略同一の表示を遊技者に視認させることによって、特定の態様に対応した実際の識別情報の動的表示と、所定の遊技価値が付与されている途中で表示される、特定の態様に対応した識別情報の動的表示と略同一の表示とを、遊技者に対して混同して認識させることができる。よって、これらの表示が、遊技者に所定の遊技価値を付与する状態が継続して行われることを強く印象付ける表示として遊技者に認識させることができる。よって、特定の態様に対応した実際の識別情報の動的表示も、所定の遊技価値の付与が終了した後、再び、予め識別情報が現出されるまでの盛り上がりを途切れさせることなく、遊技者における遊技への興趣を継続させることができるという効果がある。
【０４３１】
遊技機Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１，Ｄ２，Ｅ１のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｆ１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４３２】
遊技機Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１，Ｄ２，Ｅ１のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｆ２。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０４３３】
遊技機Ａ１，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１〜Ｃ３，Ｄ１，Ｄ２，Ｅ１のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｆ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
＜その他＞
従来のパチンコ機などの遊技機では、先の当たりの終了から少ない識別情報の動的表示の回数で再び当たりとなる場合であっても、先の当たり演出を終了してから、一旦通常の識別情報の動的表示を実行し、すぐに次の当たり演出を開始している（特許文献１：特開２０１１−０７８８３６号公報）。
この従来の遊技機では、先の当たり演出の終了からすぐに次の当たりが生じても、一旦は、通常の識別情報の動的表示が実行されるので、そこで遊技者の当たりに対する盛り上がりが途切れてしまい、高揚感を遊技者に持続させることができないという問題点があった。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技への興趣を継続させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【符号の説明】
【０４３４】
１０          パチンコ機（遊技機）
６４          第１入球口（検出手段の一部）
８１          第３図柄表示装置（動的表示実行手段、第１演出実行手段、第２演出実行手段）
１１０        主制御装置（主制御手段）
１１３        音声ランプ制御装置（副制御手段の一部）
１１４        表示制御装置（副制御手段の一部）
２０３ｂ      保留球格納エリア（記憶手段）
Ｓ２０１      （検出手段の一部）
Ｓ２０４      （取得手段）
Ｓ３０７      変動開始処理（選定手段）
Ｓ５１３，Ｓ５１６    （第２指示手段）
Ｓ５４０      （判定手段）
Ｓ５４２，Ｓ５４５    （第１指示手段）
Ｓ５４３      （設定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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