(57)【要約】【課題】演出実行手段を適切に動作させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定されると、図柄が変動表示され、特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が停止表示された場合に、特別遊技が実行される。この遊技機１では、演出実行手段が初期位置から動作位置へと移動すると、演出実行手段が動作位置に配置されたことが検知される。その一方で、演出実行手段の初期位置からの移動距離が、初期位置から動作位置までの第１距離よりも長い第２距離を超えても、演出実行手段が動作位置に配置されていることが検知されない場合は、演出実行手段が初期位置に戻る方向に移動する。【選択図】図１１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
動作可能な演出実行手段と、
表示画面を有する画像表示手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定の結果に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定に基づく演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、メイン液晶と、メイン液晶の前方で遊技機の幅方向に移動可能な２つのサブ液晶とを備え、上記図柄の変動表示中に、メイン液晶および２つのサブ液晶を用いて各種の演出を行うものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１６３８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機で行われる演出実行手段の動作制御は必ずしも適切とは言えず、演出実行手段を適切に動作させるという点で改善の余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、演出実行手段を適切に動作させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
動作可能な演出実行手段と、
表示画面を有する画像表示手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記判定の結果に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備えることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【０００７】
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機１の正面図
【図２】遊技盤２の正面図
【図３】図２における主表示器４０の拡大図
【図４】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】遊技機１の遊技状態について説明するための説明図
【図６】通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図
【図７】可動装飾部材１４の初期位置と動作位置について説明するための説明図
【図８】第１特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図（その１）
【図９】第１特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図（その２）
【図１０】第１特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図（その３）
【図１１】可動装飾部材１４の動作の流れについて説明するための説明図
【図１２】メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図
【図１３】メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図１４】図１３のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１６】図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１７】図１６のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１８】図１６のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１９】図１６のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャート
【図２０】メイン制御基板８０において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャート
【図２１】サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図２２】図２１のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２３】図２２のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２４】図２３のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図２５】画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図２６】図２５のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャート
【図２７】ランプ制御基板１２０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機（パチンコ遊技機）１について説明する。
【００１０】
［遊技機１の構成例］
まず、図１，２を参照しつつ、遊技機１の構成例について説明する。ここで、図１は遊技機１の正面図であり、図２は遊技盤２の正面図である。図１，２に示されるように、遊技機１は、遊技機枠３０と、遊技機枠３０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠３０は、装飾面を有する前面枠３１と、遊技盤２等を取り付けるための本体枠と、遊技機１をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠３１は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域３が形成されている。
【００１１】
また、図１に示されるように、前面枠３１には、遊技球を発射させるための発射ハンドル３２と、発射装置（不図示）へ供給される遊技球を貯留する上皿３３と、上皿３３に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿３４とが設けられている。遊技者が発射ハンドル３２を握って時計回りに回転させると、上皿３３に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル３２の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域３の左側に位置するレール部材４に沿って移動した後に遊技領域３の上部位置へと案内され、遊技領域３に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する。
【００１２】
なお、レール部材４の終端には球戻り防止片６が設けられており、この球戻り防止片６によって、一旦遊技領域３に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル３２と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル３２を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
【００１３】
遊技者が発射ハンドル３２を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域３Ｌを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル３２を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体１０の右上方に位置するレール部材４に沿って移動した後に右遊技領域３Ｒを流下する。
【００１４】
左遊技領域３Ｌにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、開閉部材２３、及び３つの一般入賞口２４が設けられている（図２参照）。また、右遊技領域３Ｒにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口２２、上記開閉部材２３、１つの一般入賞口２４、ゲート２５、第１大入賞口２６、開閉部材２７、第２大入賞口２８、及び開閉部材２９が設けられている（図２参照）。
【００１５】
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する過程で、第１始動口２１、第２始動口２２、一般入賞口２４、第１大入賞口２６、及び第２大入賞口２８のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿３３または下皿３４に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤２の下端部に形成された排出口を介して遊技領域３から排出される。
【００１６】
なお、遊技盤２の中央に形成された開口部には、センター装飾体１０が設けられている。このセンター装飾体１０は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部１２とを有して構成されている。左遊技領域３Ｌを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部１２に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部１１へと案内される。このステージ部１１の左右中央の位置には、ステージ部１１上を転動する遊技球を第１始動口２１に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部１２を介してステージ部１１へと案内された遊技球は、ワープ部１２を通過することなく左遊技領域３Ｌを流下する遊技球に比べて、第１始動口２１に入賞し易い。
【００１７】
第１始動口２１は、常時開放されている始動領域である。第２始動口２２は、普通電動役物としての開閉部材２３が作動していないときには閉塞されており、開閉部材２３が作動することによって開放される始動領域である。遊技機１では、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かが判定される。そして、後述する第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第１大入賞口２６または第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口２１に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口２２に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１９】
第１大入賞口２６は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第１大入賞口２６の開口部には、第１大入賞口２６を開閉するプレートである開閉部材２７が設けられている。第１大入賞口２６は、通常はこの開閉部材２７によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２７を作動させて第１大入賞口２６を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２７が第１大入賞口２６を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第１大入賞口２６を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第１大入賞口２６を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第１大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第１大入賞口２６が開放されてから２５秒が経過するまで継続する。
【００２０】
第２大入賞口２８は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第２大入賞口２８の開口部には、第２大入賞口２８を開閉する羽根部材である開閉部材２９が設けられている。第２大入賞口２８は、通常はこの開閉部材２９によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２９を作動させて第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２９が第２大入賞口２８を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第２大入賞口２８を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第２大入賞口２８を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第２大入賞口２８に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第２大入賞口２８が開放されてから２５秒が経過するまで継続する。
【００２１】
このように、大当たり遊技中は第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２２】
なお、説明の便宜上、図２には、画像表示装置７の表示画面７０において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材２７，２９が大入賞口２６，２８を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材２７，２９が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第１大入賞口２６および第２大入賞口２８のいずれか一方が用いられるため、実際には、図２に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第１大入賞口２６と第２大入賞口２８のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。
【００２３】
第２始動口２２には開閉部材２３（図２参照）が近接配置されている。この開閉部材２３は、開閉部材２３が第２始動口２２を閉塞する閉姿勢と、第２始動口２２を開放する開姿勢（図２参照）とに姿勢変化可能である。
【００２４】
第２始動口２２は、通常は開閉部材２３によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート２５を通過すると、賞球は払い出されないものの、第２始動口２２を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第２始動口２２を開放すると判定された場合、開閉部材２３が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口２２は、開閉部材２３が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材２３が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２５】
なお、以下の説明では、ゲート２５に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２６】
一般入賞口２４は、第１始動口２１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第１始動口２１等とは異なり、一般入賞口２４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２７】
［主表示器４０の構成例］
図３は、図２における主表示器４０の拡大図である。図３に例示されるように、主表示器４０は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９等を有して構成されている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４１は、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第１特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．６秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００２９】
第２特別図柄表示器４２は、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第２特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．６秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００３０】
第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）には、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機１では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第１大入賞口２６または第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が行われる。
【００３１】
普通図柄表示器４３は、「ｓ〜ｔ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記２個のＬＥＤを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各ＬＥＤを所定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材２３を動作させることによって第２始動口２２を開放する補助遊技が行われる。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１や第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４３に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００３３】
第１特図保留表示器４４は、「ｕ〜ｖ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特図保留表示器４５は、「ｗ〜ｘ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第２特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「４」に設定されている。普図保留表示器４６は、「ｑ〜ｒ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３４】
ラウンド表示器４７は、第1特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器４７は、４Ｒ用ＬＥＤと、６Ｒ用ＬＥＤと、８Ｒ用ＬＥＤと、１０Ｒ用ＬＥＤとを有して構成されており、これらのＬＥＤのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。
【００３５】
遊技状態表示器４８は、「ａ１〜ａ３」で示す３個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技機１の遊技状態を表示する。発射方向表示器４９は、「ｙ〜ｚ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
【００３６】
［遊技機１が備える演出手段の構成例］
図１，２に例示されるように、遊技盤２や前面枠３１には、各種の演出を行うものとして、装飾部材１３、可動装飾部材１４、枠ランプ３７、スピーカ３８、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等が設けられている。また、遊技盤２の後方には、画像表示装置７が設けられている。
【００３７】
装飾部材１３は、複数のＬＥＤを有して構成される盤面ランプ５（図４参照）を内蔵しており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００３８】
可動装飾部材１４は、画像表示装置７の前方であって且つ装飾部材１３の後方に配置されている。この可動装飾部材１４には複数のＬＥＤが内蔵されており、可動装飾部材１４は、可動装飾部材１４自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤２と画像表示装置７の表示画面７０との間に、可動装飾部材１４が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材１４は、表示画面７０に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材１４は、通常は、その大部分が装飾部材１３の後ろに隠れて可動装飾部材１４の下端部だけが視認可能な初期位置（図２参照）に配置されている。これに対して、可動装飾部材１４は、例えば、画像表示装置７やスピーカ３８等を用いて大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する予告演出が実行される際や、リーチ演出が他のリーチ演出（例えば、ＳＰＳＰリーチ）へと発展する際、所定のリーチ演出（例えば、ＳＰＳＰリーチ）の終盤で大当たりを示唆する際に、表示画面７０の中央部を覆う動作位置へと移動し、この動作位置に配置された状態で所定の発光パターンで発光する役物演出を行う。
【００３９】
枠ランプ３７は、前面枠３１の各所に内蔵された複数のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００４０】
画像表示装置７は、その表示画面７０に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤２の中央部に形成された開口部を通して表示画面７０を視認可能である。この表示画面７０には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の保留数と同じ数だけ表示される保留画像（保留アイコン）、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像（当該アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置７は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
【００４１】
スピーカ３８は、表示画面７０上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
【００４２】
演出表示器１２５は、２個のＬＥＤを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器１２５は、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。
【００４３】
演出第１特図保留表示器１２６は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第１特図保留表示器４４に表示されるのと同じ第１特別図柄判定の保留数を表示する。演出第２特図保留表示器１２７は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第２特図保留表示器４５に表示されるのと同じ第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４４】
［遊技機１が備える入力手段の構成例］
図１に例示されるように、前面枠３１には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第１演出ボタン３５および第２演出ボタン３６が設けられている。第１演出ボタン３５は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第２演出ボタン３６は、遊技者が第２演出ボタン３６の把持部を把持して第２演出ボタン３６を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機１では、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６の操作に応じた演出が行われることがある。
【００４５】
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機１が２つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は１つ或いは３つ以上であってもよい。また、押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面７０に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な入力手段といった他の入力手段であってもよい。
【００４６】
［遊技機１が備える制御装置の構成］
図４は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏側には、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板８０、メイン制御基板８０からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板９０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１００、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板１２０等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板８０が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００４７】
＜メイン制御基板８０の構成例＞
メイン制御基板８０は、メインＣＰＵ８１、メインＲＯＭ８２、及びメインＲＡＭ８３を備えている。メインＣＰＵ８１は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ８３は、メインＣＰＵ８１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４８】
メイン制御基板８０には、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、一般入賞口センサ２４１、第２始動口ソレノイド２２２、第１大入賞口ソレノイド２６２、第２大入賞口ソレノイド２８２が接続されている。なお、本実施形態の遊技機１は、４つの一般入賞口２４に対応する４つの一般入賞口センサ２４１を備えているが、図４では、説明の便宜上、一般入賞口センサ２４１が１つだけ表記されている。
【００４９】
第１始動口センサ２１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２始動口センサ２２１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。ゲートセンサ２５１は、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第１大入賞口センサ２６１は、第１大入賞口２６に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２大入賞口センサ２８１は、第２大入賞口２８に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。一般入賞口センサ２４１は、一般入賞口２４に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。
【００５０】
第２始動口ソレノイド２２２は、開閉部材２３に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２３を動作させて、第２始動口２２を開閉する。第１大入賞口ソレノイド２６２は、開閉部材２７に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２７を動作させて、第１大入賞口２６を開閉する。第２大入賞口ソレノイド２８２は、開閉部材２９に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２９を動作させて、第２大入賞口２８を開閉する。
【００５１】
図には示されていないが、遊技機１は、遊技盤２の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿３３又は下皿３４に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、又は一般入賞口センサ２４１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５２】
また、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ８１は、第２始動口センサ２２１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
【００５３】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【００５４】
メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１（又は第２始動口２２）に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている所定の乱数値（当選値）と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（図柄乱数と比較される）所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【００５５】
ここで、大当たりの種類としては、４回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「４Ｒ確変大当たり」、６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「６Ｒ確変大当たり」、８回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「８Ｒ確変大当たり」、１０回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「１０Ｒ確変大当たり」が一例として挙げられる。
【００５６】
一方、メインＣＰＵ８１は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（リーチ乱数と比較される）所定の乱数値（リーチ有りに対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００５７】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第１大入賞口ソレノイド２６２（又は第２大入賞口ソレノイド２８２）を介して第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００５８】
また、メインＣＰＵ８１は、ゲートセンサ２５１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数（普通図柄乱数）を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第２始動口２２を開放すると判定した場合、第２始動口ソレノイド２２２を介して第２始動口２２の開閉を制御することによって、第２始動口２２を開放する補助遊技を実行する。
【００５９】
また、メイン制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９が接続されている。
【００６０】
メインＣＰＵ８１は、主表示器４０を構成するこれらの表示器４１〜４９を制御して、図３に基づいて上述した表示処理を実行させる。
【００６１】
＜サブ制御基板９０の構成例＞
サブ制御基板９０は、サブＣＰＵ９１、サブＲＯＭ９２、サブＲＡＭ９３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）９４を備えている。サブＣＰＵ９１は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ９３は、サブＣＰＵ９１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ９４は、現時点の日時（日付や時刻）を計測する。
【００６２】
サブ制御基板９０には、第１演出ボタン３５（図１参照）が操作（押下）された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する第１演出ボタン検知センサ３５１が接続されている。例えば、遊技者によって押下される第１演出ボタン３５の操作部材には遮光片が設けられており、第１演出ボタン検知センサ３５１は、操作部材が押し下げられた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号（操作信号）をサブ制御基板９０に出力するフォトインタラプタにより構成されている。サブＣＰＵ９１は、有効期間中に第１演出ボタン検知センサ３５１からの操作信号が１回入力されたことに基づいて、第１演出ボタン３５が「単押し」されたことを特定可能である。また、サブＣＰＵ９１は、有効期間中に第１演出ボタン検知センサ３５１からの操作信号が断続的に複数回入力されたことに基づいて、第１演出ボタン３５が「連打」されたことを特定可能である。また、第１演出ボタン検知センサ３５１からは、操作（押下）されていた第１演出ボタン３５の操作部材が操作位置から初期位置に復帰した場合に、その旨を示す操作情報（復帰信号）がサブ制御基板９０に出力される。このため、サブＣＰＵ９１は、第１演出ボタン検知センサ３５１からの操作信号が入力されてから所定時間（例えば０．８秒）が経過しても復帰信号が入力されなかったことに基づいて、第１演出ボタン３５が「長押し」されていることを特定可能である。
【００６３】
また、サブ制御基板９０には、第２演出ボタン３６（図１参照）が操作された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する第２演出ボタン検知センサ３６１が接続されている。遊技者によって前方に押し込まれる第２演出ボタン３６の操作部材には遮光片が設けられており、第２演出ボタン検知センサ３６１は、操作部材が押し込まれた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号（操作信号）をサブ制御基板９０に出力するフォトインタラプタにより構成されている。
【００６４】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ９１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信する。
【００６５】
＜画像音響制御基板１００の構成例＞
画像音響制御基板１００は、画像表示装置７による画像表示の制御と、スピーカ３８による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板１００は、本実施形態では、画像音響制御ＣＰＵ１０１、制御ＲＯＭ１０２、制御ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０４、ＣＧＲＯＭ１０５、ＶＲＡＭ１０６、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０７、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０を備えている。
【００６６】
制御ＲＯＭ１０２は、マスクＲＯＭで構成されており、画像音響制御ＣＰＵ１０１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御ＲＡＭ１０３は、画像音響制御ＣＰＵ１０１が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６７】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板９０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１０４に対して、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶されている画像データ（演出データ）を画像表示装置７に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、音響ＤＳＰ１０７に対して、音響ＲＯＭ１０８に記憶されている音響データをスピーカ３８から出力させる指示を行う。
【００６８】
ＣＧＲＯＭ１０５は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１０５は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１０５は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００６９】
なお、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００７０】
ＶＲＡＭ１０６は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
【００７１】
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、ＣＧＲＯＭ１０５から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面７０に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【００７２】
ＶＤＰ１０４は、ＣＧＲＯＭ１０５に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、ＶＤＰ１０４は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１０４は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成して、生成したＲＧＢ信号を画像表示装置７に出力する。
【００７３】
音響ＤＳＰ１０７には、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０が接続されている。音響ＲＯＭ１０８は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。ＳＤＲＡＭ１０９は、音響ＤＳＰ１０７によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響ＤＳＰ１０７は、画像音響制御ＣＰＵ１０１からの指示に対応する音響データを音響ＲＯＭ１０８からＳＤＲＡＭ１０９に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１１０を介して）スピーカ３８に出力する。アンプ１１０は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から音響ＤＳＰ１０７を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ３８に出力させる。
【００７４】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【００７５】
＜ランプ制御基板１２０の構成例＞
ランプ制御基板１２０は、ランプＣＰＵ１２１、ランプＲＯＭ１２２、及びランプＲＡＭ１２３を備え、枠ランプ３７、盤面ランプ５、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７、駆動回路１２８、及び動作位置検知センサ１３０が接続されている。ランプＲＡＭ１２３は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されているプログラムをランプＣＰＵ１２１が実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域、又はデータ処理などの作業領域として使用される。ランプＲＯＭ１２２は、ランプＣＰＵ１２１によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材１４等の動作パターンを示すデータである。
【００７６】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等の動作を制御する際の演算処理を行う。
【００７７】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤの発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている動作パターンデータと、サブ制御基板９０から受信したコマンドとに基づいて、可動装飾部材１４の駆動源であるステッピングモータ１２９の駆動を制御する。具体的には、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出す。そして、読み出した動作パターンデータに基づくパルス信号を駆動回路１２８に出力する。これにより、駆動回路１２８からパルス信号に応じた励磁信号がステッピングモータ１２９へと出力されて、ステッピングモータ１２９の駆動が制御される。ステッピングモータ１２９が正転すると、不図示の駆動伝達機構を介してステッピングモータ１２９の駆動力が可動装飾部材１４へと伝達されて、可動装飾部材１４が初期位置から動作位置に向けて移動する。逆に、ステッピングモータ１２９が逆転すると、上記駆動伝達機構を介してステッピングモータ１２９の駆動力が可動装飾部材１４へと伝達されて、可動装飾部材１４が動作位置から初期位置に向けて移動する。
【００７８】
動作位置検知センサ１３０は、可動装飾部材１４が動作位置（図７（Ｂ）参照）に配置されたことを検知して、その検知信号をランプ制御基板１２０に出力する。具体的には、例えば、可動装飾部材１４の所定位置に不図示の遮光片が設けられており、動作位置検知センサ１３０は、可動装飾部材１４が初期位置から移動して動作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号をランプ制御基板１２０に出力するフォトインタラプタにより構成されている。ランプＣＰＵ１２１は、駆動回路１２８を介して、ステッピングモータ１２９のステップ数、動作位置検知センサ１３０からの検知信号の有無等に基づいて、ステッピングモータ１２９の駆動を制御する。
【００７９】
また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出表示器１２５における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出第１特図保留表示器１２６による第１特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第２特図保留表示器１２７による第２特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。
【００８０】
［遊技状態について］
次に、図５を参照しつつ、遊技機１の遊技状態や遊技の流れについて説明する。ここで、図５は、遊技機１の遊技状態について説明するための説明図である。図５に例示されるように、遊技機１は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【００８１】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第２始動口２２に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能（いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能）が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／２００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２０秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００８２】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／８０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば１．５秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．５秒×３回）に設定される。
【００８３】
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／２００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば１．５秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．５秒×３回）に設定される。
【００８４】
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率（大当たり確率）、第２始動口２２を開放すると判定される確率（普通図柄判定の当選確率）、普通図柄の変動時間、第２始動口２２の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
【００８５】
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第２始動口２２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第２始動口２２への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００８６】
［遊技の流れ］
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口２１には入賞せず、第２始動口２２に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第２始動口２２が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は極めて短い。このため、低ベース状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口２１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００８７】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第１始動口２１に入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
【００８８】
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【００８９】
なお、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄（特別図柄）としては、確変大当たりを報知する「確変図柄」と、通常大当たりを報知する「通常図柄」とが用意されている。そして、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄として、「確変図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される（図５参照）。
【００９０】
また、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第１始動口２１よりも第２始動口２２の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態（本実施形態では「確変遊技状態」または「時短遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口２２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第２特別図柄判定が行われる。
【００９１】
また、本実施形態の遊技機１は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するように構成されており、この確変遊技状態において第２特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、確変遊技状態において第２特別図柄として「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される。
【００９２】
また、時短遊技状態において第２特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される。一方、時短遊技状態のときに規定回数（本実施形態では１００回）の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりが発生しなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【００９３】
［変動演出について］
次に、通常遊技状態において第１特別図柄が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面７０等を用いて行われる変動演出について説明する。
【００９４】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。表示画面７０には、第１特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域７３（図２参照）が設けられており、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる（図２参照）。そして、第１特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第１特別図柄が変動表示されると、この第１特別図柄が停止表示されるのに伴って、第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
【００９５】
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面７０の演出図柄表示領域７３には、例えば、１〜９の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示（スクロール表示）される（例えば、図８（Ｂ）参照）。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄（左図柄）と右列の演出図柄（右図柄）が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図２には、左図柄として３図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく３図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止（単に「停止表示」と呼ぶ場合もある）と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
【００９６】
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が３つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、例えば、リーチ図柄（左図柄および右図柄）を擬似停止させた状態で中列の図柄列をスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。
【００９７】
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。
【００９８】
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目（例えば「３２３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。一方、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目（例えば「６２９」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ（大当たり遊技が実行されないこと）を報知するハズレ報知演出が実行される。
【００９９】
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第１特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間（例えば０．６秒間）だけ第１特別図柄および演出図柄が停止表示されると、保留されている権利に対応する第１特別図柄判定が行われて、第１特別図柄の次の変動表示が直ちに開始される。
【０１００】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第１特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目（例えば「３３３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり（大当たり遊技が実行されること）を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。
【０１０１】
なお、ここでは、第１特別図柄の停止表示に伴って行われる当たり報知演出やハズレ報知演出について説明したが、第２特別図柄が停止表示される際にも、同様の当たり報知演出またはハズレ報知演出が実行される。
【０１０２】
［表示画面７０の画面構成］
図２には、通常遊技状態における表示画面７０の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図２に例示されるように、保留アイコン表示領域７１、当該アイコン表示領域７２、及び演出図柄表示領域７３が表示画面７０上に形成される。演出図柄表示領域７３は、上述したように、３つの図柄列の一部の演出図柄が表示される表示領域であり、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
【０１０３】
＜保留アイコン表示領域７１＞
保留アイコン表示領域７１（図２参照）は、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機１では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄判定の権利が所定数（本実施形態では４つ）を上限として保留される。
【０１０４】
このように、第１特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域７１には、第１特図保留表示器４４が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図２には、第１特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域７１に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【０１０５】
なお、後述するＳＰＳＰリーチ（図６（Ｉ）参照）といった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域７１に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機１では、リーチ前演出中や後述するノーマルリーチ（図６（Ｅ）参照）中やキャラリーチ（図６（Ｆ）参照）中は保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、ＳＰリーチ（図６（Ｇ）参照）、ＳＰＳＰリーチ（図６（Ｉ）参照）へとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面７０から消去する構成が採用されている。
【０１０６】
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第２始動口２２に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第２特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面７０に第２特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
【０１０７】
＜当該アイコン表示領域７２＞
当該アイコン表示領域７２は、第１特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域７２に表示され、例えば、第１特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域７２から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第１特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するＳＰＳＰリーチ発展時やＳＰＳＰリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
【０１０８】
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、第１特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域７２に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（当該アイコン表示領域７２に最も近い位置に表示されている保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の実行に応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域７２にシフトした保留アイコン（ここでは、当該アイコン）は、保留アイコン表示領域７１に表示されていたときに比べて大きく表示される（図２参照）。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
【０１０９】
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されている場合、当該アイコン表示領域７２への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域７１において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機１では、保留アイコン表示領域７１に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域７２に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
【０１１０】
（アイコン変化演出について）
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン（デフォルトの保留アイコン）として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１％に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約３％に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１５％に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約４５％に設定されている。
【０１１１】
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されているときにその表示色が１回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機１では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域７１に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、１つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１１２】
また、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域７１と当該アイコン表示領域７２の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色（例えば青色）で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１１３】
このように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面７０に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
【０１１４】
［保留情報の表示制御に関する変形例］
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン（保留アイコンと当該アイコン）の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の４色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
【０１１５】
また、本実施形態では、アイコン（保留アイコンや当該アイコン）の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。
【０１１６】
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域７１に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域７２に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域７２を設けることなく（当該アイコンを表示することなく）、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。
【０１１７】
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面７０に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な４つのカラーＬＥＤを設けて第１特別図柄判定の保留数と同数のＬＥＤを点灯させ、いずれかのＬＥＤの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０１１８】
［第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ］
次に、図６を参照しつつ、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明する。ここで、図６は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。
【０１１９】
通常遊技状態において第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１において第１特別図柄が変動表示され、第１特別図柄判定の結果を示す第１特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列の変動表示が開始される（図６（Ａ）参照）。具体的には、演出図柄表示領域７３には、例えば「１」〜「９」の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、これらの図柄列（左列の図柄列、中列の図柄列、右列の図柄列）が上から下へスクロールするように、３つの図柄列のスクロール表示が開始される。
【０１２０】
ここで、第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出を実行しないことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目（例えば「４５８」）を示す３つの演出図柄を擬似停止させ、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら３つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる（図６（Ｂ）参照）。
【０１２１】
一方、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ演出を行うことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域７３に左図柄を有効ライン上に擬似停止させ、左図柄と共通する右図柄が有効ライン上へと移動するように右列の図柄列を低速でスクロール表示させるリーチ前演出が行われる（図６（Ｃ）参照）。そして、このリーチ前演出が行われた結果として、共通する左図柄および右図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となる（図６（Ｄ）参照）。
【０１２２】
このように、左図柄および右図柄として共通する演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、これらの演出図柄（リーチ図柄）と共通する演出図柄が中列における有効ライン上に停止することを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。本実施形態では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図６に例示されるように、ノーマルリーチ、キャラリーチ、ＳＰリーチ、及びＳＰＳＰリーチの４種類のリーチ演出が用意されている。
【０１２３】
ノーマルリーチ（図６（Ｅ）参照）は、上記４種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出である（例えば、大当たり信頼度：約２％）。このノーマルリーチが行われる場合、リーチが成立すると中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄を形成する左図柄および右図柄の間にリーチ図柄と同じ中図柄またはリーチ図柄とは異なる中図柄を擬似停止させる中図柄列のスクロール表示が行われる。
【０１２４】
ここで、第１特別図柄判定の判定結果および第２特別図柄の変動パターンに基づいて、ノーマルリーチで当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルリーチの終盤で当落報知演出（当たり報知演出またはハズレ報知演出）が行われる（図６（Ｊ）参照）。具体的には、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目（例えば「２２２」）を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。一方、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目（例えば「２３２」）を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。
【０１２５】
一方、第１特別図柄判定の判定結果および第２特別図柄の変動パターンに基づいて、ノーマルリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出が行われる。例えば、ノーマルリーチ（図６（Ｅ）参照）からキャラリーチ（図６（Ｆ）参照）に発展してキャラリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルリーチの終盤でキャラリーチへの発展を示唆する所定の発展示唆演出が行われると共に中列の図柄列の高速スクロールが再開されて、キャラリーチへとリーチ演出が発展する。このキャラリーチでは、例えば、表示画面７０の中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃いを期待させる演出表示が行われる。
【０１２６】
キャラリーチは、上記４種類のリーチ演出の中でノーマルリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり（例えば、大当たり信頼度：約４％）、このキャラリーチに発展すると、アニメのキャラクタがリーチ図柄と同じ中図柄を停止させようとする所定のアクションが行われ、その成否によって当落が報知される。このキャラリーチに発展すると、その大当たり信頼度が約４％と相対的に低いことからも明らかなように、大抵の場合、キャラリーチから他のリーチ演出に発展せずにキャラリーチにてハズレ報知演出（図６（Ｊ）参照）行われるが、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、キャラリーチにて当たり報知演出（図６（Ｊ）参照）が行われる場合もある。また、第１特別図柄判定の判定結果および第２特別図柄の変動パターンに基づいて、キャラリーチから他のリーチ演出（本実施形態では、ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチ）に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、キャラリーチからＳＰリーチ（図６（Ｇ）参照）またはＳＰＳＰリーチ（図６（Ｉ）参照）にリーチ演出が発展することになる。
【０１２７】
ここで、ＳＰリーチ（図６（Ｇ）参照）は、キャラリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出であり（例えば、大当たり信頼度：約１１％）、このＳＰリーチでは、例えば、主人公キャラと敵キャラとのバトルの勝敗によって当落が示唆され、主人公キャラが敵キャラに勝利すると当たり報知演出が実行され、主人公キャラが敵キャラに敗北するとハズレ報知演出が実行される。一方のＳＰＳリーチ（図６（Ｉ）参照）は、上記４種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いリーチ演出であり（例えば、大当たり信頼度：約３５％）、主人公キャラとバトルを行う敵キャラの種類が異なるものの、主人公キャラと敵キャラとのバトルの勝敗によって当落が示唆される点では、ＳＰリーチと共通している。このため、ＳＰＳＰリーチにおいても、主人公キャラが敵キャラに勝利すると当たり報知演出が実行され、主人公キャラが敵キャラに敗北するとハズレ報知演出が実行される。
【０１２８】
なお、本実施形態の遊技機１では、キャラリーチの終盤で役物演出（図６（Ｈ）参照）が実行される場合と、役物演出が実行されない場合とがある。この役物演出は、本実施形態では、可動装飾部材１４を初期位置から動作位置へと移動させると共に、動作位置に配置された可動装飾部材１４のＬＥＤを（虹色以外の色で発光する）所定の発光パターンで発光させ、且つ、可動装飾部材１４の演出効果を高める（虹色以外の色で表現された）所定の演出画像（役物演出画像）を表示画面７０に表示する演出である。この役物演出は、ＳＰＳＰリーチへのリーチ発展を示唆する機能を有しており、キャラリーチの終盤でこの役物演出が実行された場合には、キャラリーチからＳＰＳＰリーチへとリーチ演出が発展し（図６（Ｆ）、（Ｈ）、（Ｉ）参照）、キャラリーチの終盤で役物演出が実行されない場合には、キャラリーチの終盤で当落報知演出（図６（Ｊ）参照）が実行されるか、或いは、キャラリーチからＳＰリーチ（図６（Ｇ）参照）にリーチ演出が発展することになる。
【０１２９】
また、図６の表記から明らかなように、第１特別図柄の変動表示に伴う変動演出では、ノーマルリーチ（図６（Ｅ）参照）からキャラリーチ（図６（Ｆ）参照）を経由せずにＳＰリーチ（図６（Ｇ）参照）に直接発展する場合や、ノーマルリーチ（図６（Ｅ）参照）からキャラリーチ（図６（Ｆ）参照）を経由せずに役物演出（図６（Ｈ）参照）を介してＳＰＳＰリーチ（図６（Ｉ）参照）に直接発展する場合もある。
【０１３０】
［可動装飾部材１４の初期位置と動作位置］
図７は、可動装飾部材１４の初期位置と動作位置について説明するための説明図である。なお、図７では、説明の便宜上、可動装飾部材１４が模式的に示されている。図７（Ａ）は、可動装飾部材１４が初期位置に配置された状態を示し、図７（Ｂ）は、可動装飾部材１４が動作位置に配置された状態を示している。
【０１３１】
図７（Ａ）には、可動装飾部材１４が初期位置に配置された状態で、変動演出に係る変動演出画像が表示画面７０に表示されている様子が例示されている。可動装飾部材１４は、通常は、その大部分が装飾部材１３（図２参照）の後ろに隠れて可動装飾部材１４の下端部だけが視認可能な初期位置に配置されている。可動装飾部材１４が初期位置に配置された状態では、可動装飾部材１４の下端部だけが表示画面７０と重なった状態となっており、可動装飾部材１４によって表示画面７０の視認性がほとんど妨げられていない状態となっている（図７（Ａ）参照）。
【０１３２】
これに対して、例えば、変動演出中に役物演出を実行することが設定されている場合、上述したように、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている動作パターンデータに基づくパルス信号がランプＣＰＵ１２１から駆動回路１２８へと出力される。これに対して、駆動回路１２８は、可動装飾部材１４を初期位置から動作位置までの距離に相当する第１距離移動させるのに必要なステップ数だけステッピングモータ１２９が正転するように、パルス信号に応じた励磁信号をステッピングモータ１２９に出力する。
【０１３３】
可動装飾部材１４が動作位置に配置されていない状態では、動作位置検知センサ１３０として機能するフォトインタラプタが可動装飾部材１４の遮光片を検知しておらず、可動装飾部材１４が動作位置に配置されたことを示す検知信号が動作位置検知センサ１３０から出力されることはない。これに対して、可動装飾部材１４正常に動作し、動作位置検知センサ１３０が正常に機能している場合は、可動装飾部材１４を第１距離移動させるのに必要なステップ数だけステッピングモータ１２９が正転すると、可動装飾部材１４の遮光片が動作位置検知センサ１３０によって検知されて、その検知信号が動作位置検知センサ１３０からランプ制御基板１２０に出力される。これを受けて、ランプＣＰＵ１２１は、ステッピングモータ１２９を静止させて、可動装飾部材１４が動作位置に配置された状態を所定時間維持する。
【０１３４】
可動装飾部材１４が動作位置に配置されているときには、可動装飾部材１４に内蔵されているＬＥＤが（虹色以外の色で発光する）所定の発光パターンで発光すると共に、可動装飾部材１４の演出効果を高める（虹色以外の色で表現された）所定の役物演出画像が表示画面７０に表示される（図７（Ｂ）参照）。上述したノーマルリーチ（図６（Ｅ）参照）の終盤や、キャラリーチ（図６（Ｆ）参照）の終盤で、この役物演出が実行されることによって、ノーマルリーチ（又はキャラリーチ）からＳＰＳＰリーチ（図６（Ｉ）参照）への発展が示唆される。
【０１３５】
そして、可動装飾部材１４が動作位置に配置されてから所定時間が経過すると、駆動回路１２８は、ランプＣＰＵ１２１からのパルス信号に基づいて、可動装飾部材１４を動作位置から初期位置へと第１距離移動させるのに必要なステップ数だけステッピングモータ１２９が逆転するように、励磁信号をステッピングモータ１２９に出力する。これにより、可動装飾部材１４が動作位置から初期位置に復帰する。
【０１３６】
なお、ここでは、可動装飾部材１４および表示画面７０を用いる役物演出について説明したが、役物演出中は、枠ランプ３７や盤面ランプ５が役物演出用の（虹色以外の色で発光する）所定の発光パターンで発光すると共に、役物演出に係る演出音がスピーカ３８から出力される。また、ここでは、ＳＰＳＰリーチへの発展を示唆する役物演出について説明したが、本実施形態の遊技機１では、ＳＰＳＰリーチの終盤で類似する役物演出が実行される場合がある。すなわち、ＳＰＳＰリーチの終盤で遊技者に第２演出ボタン３６の操作を促す第２演出ボタン操作促進演出（図１０（Ａ）参照）が実行され、この第２演出ボタン操作促進演出に対して遊技者が第２演出ボタン３６を操作すると、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、操作対応演出として、類似する役物演出（図１０（Ｂ）参照）が実行される。この役物演出については、後に詳述する。
【０１３７】
（変動演出の具体例）
次に、図８〜図１０を参照しつつ、通常遊技状態における変動演出の具体例について説明する。図８〜図１０は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図であり、ここでは、通常遊技状態における第１特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチ（図６（Ｅ）参照）から（キャラリーチを経由せずに）役物演出（図６（Ｈ）参照）を介してＳＰＳＰリーチ（図６（Ｉ）参照）に直接発展する変動演出パターンが選択された場合に実行される演出について説明する。なお、図８〜図１０では、説明の便宜上、図９（Ｄ）と図１０（Ｂ）を除き、可動装飾部材１４の図示が省略されている。
【０１３８】
図８（Ａ）には、表示画面７０において、保留アイコン表示領域７１に２つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「５２６」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．６秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（ここでは、緑色の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、第１特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに直接発展する変動演出パターンが選択されると、以下のような演出が行われる。
【０１３９】
すなわち、最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトし、保留アイコン表示領域７１に表示されている残りの保留アイコンが保留アイコン表示領域７１内で当該アイコン表示領域７２側にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図８（Ａ）及び（Ｂ）参照）。この３つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表すセリフ予告演出画像を表示画面７０に表示すると共に、そのセリフの音声をスピーカ３８から出力するセリフ予告が実行される（図８（Ｃ）参照）。このセリフ予告では、セリフを発するキャラクタの種類や、セリフの内容、セリフの文字色、音声の種類等によって、大当たり信頼度が示唆される。
【０１４０】
上記のセリフ予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある。ここで、擬似連演出とは、１回の特別図柄（ここでは、第１特別図柄）の変動表示中に、演出図柄表示領域７３に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。
【０１４１】
すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば６図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して（先に擬似停止した左図柄とは異なる）右図柄（例えば４図柄）が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として７図柄が擬似停止する（図８（Ｄ）参照）。
【０１４２】
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に７図柄が擬似停止すると、擬似１連目の変動演出に続く擬似２連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似２連目の変動演出の開始を示唆する「×２」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×２」の文字が表示画面７０の左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３において３つの図柄列のスクロール表示が再開される（図８（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。この擬似２連目の変動演出が行われているときには、擬似１連目の変動演出中と同様に、例えばセリフ予告が実行される場合がある（図８（Ｆ）参照）。
【０１４３】
上記のように、擬似２連目の変動演出中にセリフ予告が実行されると、今回の第１特別図柄の変動表示中における２回目の擬似連演出が実行される（図８（Ｇ）参照）。具体的には、図８（Ｇ）に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば２図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄（例えば５図柄）が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として７図柄が擬似停止する。
【０１４４】
この第１特別図柄の変動表示中における２回目の擬似連演出が実行されると、擬似２連目の変動演出に続く擬似３連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似３連目の変動演出の開始を示唆する「×３」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×３」の文字が表示画面７０の左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３において３つの図柄列のスクロール表示が再開される（図８（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０１４５】
そして、このようにして擬似３連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば３図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して（左図柄と同じ）右図柄（ここでは３図柄）が擬似停止してリーチが成立する（図８（Ｉ）参照）。
【０１４６】
なお、ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。また、リーチ前擬似連とリーチ後擬似連が両方実行される場合や、擬似連演出が実行されない場合もある。
【０１４７】
上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、ノーマルリーチ（図６（Ｅ）参照）が実行される（図９（Ａ）参照）。具体的には、図９（Ａ）に例示されるように、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄（ここでは左３図柄および右３図柄）と同じ中図柄（ここでは中３図柄）がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていく様子を表す演出表示が行われる。
【０１４８】
ノーマルリーチ中には、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄（ここでは３図柄）が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、ＳＰＳＰリーチまたはＳＰリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる（図９（Ｂ）参照）。具体的には、図９（Ｂ）に例示されるように、左３図柄が縮小されながら表示画面７０の左上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに１回転してから左上方領域へと移動し、同時に、右３図柄が縮小されながら表示画面７０の右上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに１回転してから右上方領域へと移動する。その後、今回の第１特別図柄の変動表示の終盤まで、左３図柄は左上方領域において擬似停止表示され、右３図柄は右上方領域において擬似停止表示される（図９（Ｃ）〜（Ｇ）、図１０（Ａ）参照）。
【０１４９】
発展演出が実行されると、ＳＰＳＰリーチへの発展を遊技者に期待させるべく、暗転演出が実行される（図９（Ｃ）参照）。具体的には、図９（Ｃ）に例示されるように、黒一色の背景画像にリーチ図柄（例えば、左３図柄と右３図柄）と当該アイコンのみを重畳表示して、その他の演出画像を非表示にする暗転演出が行われる。ここで、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展する変動演出パターンが設定されている場合は、図９には示されていないが、暗転演出が所定時間（例えば、３秒間）実行された後、役物演出が実行されることなく、ＳＰリーチが開始される。
【０１５０】
一方、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに発展する変動演出パターンが設定されている場合は、暗転演出が所定時間（例えば、３秒間）実行された後に、役物演出が実行される（図９（Ｄ）参照）。このＳＰＳＰリーチへの発展を示唆する役物演出については、図７（Ｂ）に基づいて上述した通りである。なお、この暗転演出に続く役物演出は、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに発展する場合の他、キャラリーチ（図６（Ｆ）参照）からＳＰＳＰリーチに発展する場合に、第２演出ボタン３６の操作とは無関係に行われる。
【０１５１】
役物演出が実行された後、可動装飾部材１４が初期位置に復帰すると、ＳＰＳＰリーチが開始される（図９（Ｅ）参照）。このＳＰＳＰリーチ中には、例えば、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表すＳＰＳＰリーチ演出画像が表示画面７０に表示される。その後、ＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かると、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図９（Ｆ）参照）。具体的には、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０１５２】
この第１演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されたタイミング、又は、第１演出ボタン３５が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば、表示画面７０に表示されている（リーチ図柄以外の）演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる（図９（Ｇ）参照）。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。
【０１５３】
このようにカットインが発生してＳＰＳＰリーチの終盤になると、第２演出ボタン３６の操作を遊技者に促す第２演出ボタン操作促進演出が行われる（図１０（Ａ）参照）。具体的には、図１０（Ａ）に例示されるように、第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第２演出ボタン３６を模した第２演出ボタン画像と、「押せ！」という第２演出ボタン３６の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０１５４】
ここで、今回の第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されたタイミング、又は、第２演出ボタン３６が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、第２演出ボタン３６の操作に応じて「大当たり」を示唆する操作対応演出として、ＳＰＳＰリーチ発展時の役物演出とは一部異なる役物演出が実行される（図１０（Ｂ）参照）。具体的には、ここでの役物演出は、可動装飾部材１４を初期位置から動作位置へと移動させると共に、動作位置に配置された可動装飾部材１４のＬＥＤを（虹色で発光する）所定の発光パターンで発光させ、且つ、可動装飾部材１４の演出効果を高める（虹色で表現された）所定の演出画像（役物演出画像）を表示画面７０に表示する演出である。なお、図１０（Ｂ）には、虹色で表現された演出画像に対して、主人公キャラとその仲間のキャラクタとが、敵キャラに勝利して喜んでいる様子を表す演出画像が重畳表示されている様子が例示されている。
【０１５５】
このように、本実施形態の遊技機１では、メインＣＰＵ８１によって大当たり遊技を実行すると判定された場合は、可動装飾部材１４を初期位置から動作位置へと移動させて、動作位置に配置された可動装飾部材１４や表示画面７０等を用いた役物演出が実行される。
【０１５６】
なお、この操作対応演出としての役物演出が開始されるのに伴い、例えば「３３３」のゾロ目を示す３つの演出図柄が表示画面７０の右上方領域に擬似停止した状態となる（図１０（Ｂ）参照）。そして、役物演出中は、枠ランプ３７や盤面ランプ５が役物演出用の（虹色で発光する）所定の発光パターンで発光すると共に、ＳＰＳＰリーチ発展時に行われる役物演出に係る演出音とは異なる演出音がスピーカ３８から出力される。
【０１５７】
このように、操作対応演出としての役物演出が実行され、可動装飾部材１４が初期位置に復帰すると、例えば「勝利！」という文字を表示画面７０に表示する大当たり示唆演出が実行される（図１０（Ｃ）参照）。そして、表示画面７０の右上方領域に擬似停止表示されていたゾロ目（ここでは「３３３」）を示す３つの演出図柄が演出図柄表示領域７３に大きく擬似停止表示されて、そのまま本停止する（図１０（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０１５８】
一方、今回の第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されたタイミング、又は、第２演出ボタン３６が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、可動装飾部材１４が動作することなく、第２演出ボタン３６の操作に応じて「ハズレ」を示唆する操作対応演出として、主人公キャラとその仲間のキャラクタが倒れている様子を表す演出画像を表示した後に、例えば「敗北・・・」という文字を表示画面７０に表示するハズレ示唆演出が実行される（図１０（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。なお、このハズレ示唆演出が開始されると、例えば「３４３」のリーチハズレ目を示す３つの演出図柄が表示画面７０の右上方領域に擬似停止した状態となる（図１０（Ａ），（Ｆ）〜（Ｇ）参照）。このように、リーチハズレ目を示す３つの演出図柄が擬似停止表示された状態でハズレ示唆演出が実行されると、その後は、表示画面７０の右上方領域に擬似停止表示されていたリーチハズレ目（ここでは「３４３」）を示す３つの演出図柄が演出図柄表示領域７３に大きく擬似停止表示されて、そのまま本停止する（図１０（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。
【０１５９】
このように、本実施形態の遊技機１では、メインＣＰＵ８１によって大当たり遊技を実行しないと判定された場合は、可動装飾部材１４を初期位置から動作位置へと移動させることなく、表示画面７０等を用いたハズレ示唆演出が実行される。
【０１６０】
［可動装飾部材１４の動作の流れについて］
図１１は、可動装飾部材１４の動作の流れについて説明するための説明図である。ＳＰＳＰリーチ発展時の役物演出（図９（Ｄ）参照）や、ＳＰＳＰリーチの終盤における操作対応演出としての役物演出（図１０（Ｂ）参照）では、以下のような流れで可動装飾部材１４が動作する。
【０１６１】
可動装飾部材１４は、通常は、上述した初期位置（図２、図７（Ａ）参照）に配置されている。これに対して、役物演出の開始タイミングになると、ランプＣＰＵ１２１から駆動回路１２８にパルス信号が出力され、駆動回路１２８は、パルス信号に応じた励磁信号をステッピングモータ１２９に出力する。これにより、ステッピングモータ１２９が正転すると共に、ステッピングモータ１２９の駆動力が可動装飾部材１４へと伝達され、可動装飾部材１４が初期位置から動作位置（図７（Ｂ）参照）に向けて移動を開始する（図１１（Ａ）参照）。なお、駆動回路１２８は、可動装飾部材１４を初期位置から動作位置までの距離に相当する第１距離移動させるのに必要なステップ数（以下、「必要ステップ数」という。）だけステッピングモータ１２９が正転するように、パルス信号に応じた励磁信号をステッピングモータ１２９に出力する。
【０１６２】
ステッピングモータ１２９が必要ステップ数だけ正転駆動すると、可動装飾部材１４が動作位置に配置されたことが動作位置検知センサ１３０によって検知されて、その検知信号がランプ制御基板１２０に出力される（図１１（Ｂ）参照）。このように、ステッピングモータ１２９が正常に動作すると共に、動作位置検知センサ１３０が正常に機能した場合、可動装飾部材１４が動作位置で所定時間待機して、この間に、役物演出が実行される。この役物演出については、図７（Ｂ）や図９（Ｄ）、図１０（Ｂ）に基づいて上述した通りである。
【０１６３】
このように、可動装飾部材１４の動作位置への移動を伴う役物演出が実行されると、駆動回路１２８は、必要ステップ数だけステッピングモータ１２９が逆転するように、ステッピングモータ１２９に対して励磁信号を出力する。これにより、動作位置に配置されている可動装飾部材１４が初期位置に向けて第１距離移動して、初期位置に復帰する（図１１（Ｄ）参照）。
【０１６４】
ところで、本実施形態の遊技機１には、可動装飾部材１４が初期位置に配置されたことを検知する初期位置検知センサが設けられていない。このため、可動装飾部材１４が動作位置への移動を開始する前に、可動装飾部材１４が初期位置から僅かにズレた位置に配置されている可能性がある。具体的には、例えば、可動装飾部材１４が動作位置から離れる方向（本実施形態では、上方向）に初期位置から僅かにズレた位置に配置されている可能性がある。
【０１６５】
このように、可動装飾部材１４の移動を開始する前に、可動装飾部材１４が動作位置から離れる方向へと初期位置からズレた位置に配置されている場合は、ステッピングモータ１２９を上記必要ステップ数だけ正転駆動させたとしても可動装飾部材１４が動作位置に到達せず、可動装飾部材１４が動作位置に配置されたことが動作位置検知センサ１３０によって検知されないことが考えられる。
【０１６６】
そこで、本実施形態の遊技機１では、ステッピングモータ１２９が必要ステップ数だけ正転駆動したにも拘わらず、可動装飾部材１４が動作位置に配置されたことが動作位置検知センサ１３０によって検知されない場合は、ステッピングモータ１２９のステップ数が必要ステップ数を超えた後も、ステッピングモータ１２９の正転駆動を継続させるといった構成が採用されている。
【０１６７】
このように、ステッピングモータ１２９のステップ数が必要ステップ数を超えた後もステッピングモータ１２９の正転駆動が継続された後、可動装飾部材１４の移動距離が上記第１距離よりも若干長い（例えば、３ミリ長い）第２距離を超えても動作位置検知センサ１３０によって可動装飾部材１４が検知されない場合、言い換えれば、ステッピングモータ１２９の正転駆動を開始してからの合計ステップ数が（上記必要ステップ数よりも所定ステップ数多い）上限ステップ数を超えても動作位置検知センサ１３０によって可動装飾部材１４が検知されない場合（図１１（Ｅ）参照）は、可動装飾部材１４を初期位置に向けて第１距離移動させるための駆動制御が行われる（図１１（Ｆ）参照）。具体的には、上記合計ステップ数が上限ステップ数を超えるとステッピングモータ１２９の正転駆動を直ちに終了させ、ステッピングモータ１２９のステップ数が上記必要ステップ数に達するまで、ステッピングモータ１２９の逆転駆動が継続して行われる。この場合、可動装飾部材１４を動作位置に配置した状態での役物演出が実行されることなく、可動装飾部材１４が初期位置に復帰することになる。
【０１６８】
このように、可動装飾部材１４が動作位置に配置されたことが動作位置検知センサ１３０によって検知されない場合は、可動装飾部材１４が初期位置に復帰する。このため、万一、動作位置検知センサ１３０からの検知信号の受信エラーや動作位置検知センサ１３０の故障等が原因で可動装飾部材１４が動作位置に配置されたことが検知できなかったとしても、可動装飾部材１４を初期位置に戻すことができ、可動装飾部材１４が動作位置付近に配置された状態が長期に亘って継続して、例えば、本停止する演出図柄を遊技者が視認できなくなるといった問題が生じるのを未然に防止することが可能である。
【０１６９】
ところで、図１１（Ｆ）の駆動制御は、正転駆動させたステッピングモータ１２９のステップ数が上限ステップ数を超えた後に行われる。このため、図１１（Ｆ）の駆動制御によって、ステッピングモータ１２９を必要ステップ数だけ逆転駆動させたとしても、可動装飾部材１４が初期位置まで戻り切らずに、初期位置よりも若干動作位置側の位置で可動装飾部材１４が停止してしまう可能性がある。
【０１７０】
しかしながら、可動装飾部材１４の初期位置からのズレが僅かであれば、このズレが原因で表示画面７０の視認性が大幅に低下するといった問題が生じることはない。また、次に役物演出が実行される場合には、動作位置検知センサ１３０が正常に機能しさえすれば、可動装飾部材１４を動作位置で停止させることが可能である。このため、可動装飾部材１４の初期位置に戻り切らなかったとしても、次回以降の役物演出に大きな悪影響を及ぼす可能性は低い。
【０１７１】
なお、図には示されていないが、本実施形態の遊技機１では、上述したように、可動装飾部材１４が動作位置に配置されたことが動作位置検知センサ１３０によって正常に検知されずに可動装飾部材１４が初期位置に戻された場合は、役物演出とは異なる演出を行うこととしている。具体的には、図９（Ｄ）の役物演出を実行する際に、可動装飾部材１４が初期位置に戻されてしまった場合は、役物演出画像に代えて、所定のＳＰＳＰリーチ発展示唆演出画像を表示画面７０に表示することによって、可動装飾部材１４を用いることなく、役物演出と同機能の演出を行うこととしている。また、図１０（Ｂ）の役物演出を実行する際に、可動装飾部材１４が初期位置に戻されてしまった場合は、図１０（Ｄ）の大当たり示唆演出の開始タイミングを早めることによって、可動装飾部材１４を用いることなく、大当たりを示唆することとしている。
【０１７２】
以下、図６〜図１１の図面に基づいて説明した演出や可動装飾部材１４の動作制御等を実現するためのメイン制御基板８０のＲＡＭ構成や、各制御基板で行われる処理について説明する。
【０１７３】
［メインＲＡＭ８３の構成例］
図１２は、メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図１２（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ８３には、第１始動口２１に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、特図１・第２保留記憶領域８３２、特図１・第３保留記憶領域８３３、及び特図１・第４保留記憶領域８３４が設けられている。また、メインＲＡＭ８３には、第２始動口２２に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域８３０、特図２・第１保留記憶領域８３５、特図２・第２保留記憶領域８３６、特図２・第３保留記憶領域８３７、及び特図２・第４保留記憶領域８３８が設けられている。
【０１７４】
判定用記憶領域８３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、第２特別図柄判定の方が第１特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域８３０には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０１７５】
図１２（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域８３１〜８３８は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインＣＰＵ８１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０１７６】
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１５参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口２１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０１７７】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞する毎に、図１２（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報が、特図１・第１保留記憶領域８３１から順に、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかに格納される。また、第２始動口２２に遊技球が入賞する毎に、上記５つの情報が、特図２・第１保留記憶領域８３５から順に、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかに格納される。
【０１７８】
例えば、判定用記憶領域８３０に情報が記憶されると共に特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第１保留記憶領域８３１に格納される。また、例えば、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、及び特図１・第２保留記憶領域８３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第３保留記憶領域８３３に格納される。
【０１７９】
また、第１特別図柄判定の実行に際して特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の第１特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトされる。例えば、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第３保留記憶領域８３３のそれぞれに情報が記憶された状態で特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１にシフトされ、特図１・第３保留記憶領域８３３に記憶されている情報が特図１・第２保留記憶領域８３２にシフトされる。
【０１８０】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図１・第１保留記憶領域８３１と特図２・第１保留記憶領域８３５の両方に情報が記憶されている場合、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４を対象とするシフト処理に先立って、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８を対象とするシフト処理が優先して行われる。
【０１８１】
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインＣＰＵ８１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域８３１〜８３８のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ８１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域８３０に直接格納する。
【０１８２】
［メイン制御基板８０による割込み処理］
次に、図１３を参照しつつ、メイン制御基板８０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図１３は、メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板８０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板８０の処理は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ８１が発行する命令に従って行われる。
【０１８３】
まず、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０１８４】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する（ステップＳ２）。このセンサ検知処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１８５】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄判定を実行して、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１８６】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４３に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１８７】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口２２を開放すると判定した場合に、開閉部材２３を動作させる第２始動口ソレノイド２２２を制御して第２始動口２２を開閉する第２始動口開閉制御処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１８８】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第１大入賞口ソレノイド２６２（又は第２大入賞口ソレノイド２８２）を制御して第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１８９】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１９０】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ８３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板９０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１９１】
［メイン制御基板８０によるセンサ検知処理］
図１４は、図１３のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図１４に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ２５１からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｆが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Ｆｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１９２】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｆが「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｆを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０３）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインＲＡＭ８３の所定領域に格納する（ステップＳ２０４）。
【０１９３】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０４の処理を実行した場合、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、保留数Ｆが「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、第２始動口センサ２２１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ここで、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が、予め設定されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｔ２ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０１９４】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０８）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２０９）。
【０１９５】
このように、保留数Ｔ２が最大保留数Ｔ２ｍａｘ未満の状態で第２始動口２２に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第２特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第２特別図柄判定および第２特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかの領域に格納される。
【０１９６】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０９の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。メインＲＡＭ８３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口２２に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１０において、この時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０１９７】
メインＣＰＵ８１は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、第２特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。具体的には、第２始動口２２に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図１７参照）や変動パターン選択処理（図１８参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２０９の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第２特別図柄判定が実行された際に第２特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０１９８】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「０」の状態で第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第２特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第２特別図柄判定は保留されないため、第２特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１９９】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１１の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１２）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われることなくステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われた後にステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０２００】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、第１始動口センサ２１１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２１４）。ここで、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２１４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が、予め設定されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｔ１ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。
【０２０１】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ１が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１６）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２１７）。
【０２０２】
このように、保留数Ｔ１が最大保留数Ｔ１ｍａｘ未満の状態で第１始動口２１に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第１特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかの領域に格納される。
【０２０３】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１７の処理を実行した場合、ステップＳ２１０の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、第１特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１９）。具体的には、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図１７参照）や変動パターン選択処理（図１８参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２１７の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行された際に第１特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０２０４】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「０」の状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第１特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第１特別図柄判定は保留されないため、第１特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０２０５】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１８：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２２０）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われることなくステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われた後にステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０２０６】
［メイン制御基板８０による事前判定処理］
以下、図１５を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１５は、図１４のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第１特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第２特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
【０２０７】
メインＣＰＵ８１は、図１４のステップＳ２１０の処理で高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、又は図１４のステップＳ２１８の処理で高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１９１）。具体的には、低確率状（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。そして、図１４のステップＳ２０９の処理（又は図１４のステップＳ２１７の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ８３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１９２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９３）。
【０２０９】
一方、メインＣＰＵ８１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１９４）。具体的には、ステップＳ２１９１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０２１０】
メインＣＰＵ８１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１９４：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９５）。
【０２１１】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後では第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な第１特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０２１２】
このため、リーチ演出が行われないとメインＣＰＵ８１によって判定された場合には（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１９６の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１９７に処理が進められる。
【０２１３】
メインＣＰＵ８１は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１９６）。具体的には、ステップＳ２１９１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ８３にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０２１４】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ８３に格納する（ステップＳ２１９７）。この事前判定情報が格納される領域については、図１２に基づいて上述した通りである。
【０２１５】
このように、メインＣＰＵ８１は、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０２１６】
［メイン制御基板８０による特別図柄処理］
次に、図１６を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１６は、図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０２１７】
図１６に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２１８】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｔ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０２１９】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｔ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０２２０】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０４の処理またはステップＳ３０６の処理を実行した場合、情報シフト処理を実行する（ステップＳ３０７）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてステップＳ３０７の処理を実行する場合、特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図２・第２保留記憶領域８３６以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図２・第１保留記憶領域８３５側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
【０２２１】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０７のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）に必要な情報を判定用記憶領域８３０に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップＳ３０８の大当たり判定処理とステップＳ３０９の変動パターン選択処理を実行する。
【０２２２】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１と第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が両方とも「０」の状態で遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域８３０に直接格納される。このような場合は、ステップＳ３０７のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
【０２２３】
メインＣＰＵ８１は、判定用記憶領域８３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０８）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類（大当たり図柄）が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ８３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０２２４】
ステップＳ３０８の大当たり判定処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０９）。この変動パターン選択処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０２２５】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０９の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１０）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
【０２２６】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１０の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１１）。その際、判定用記憶領域８３０に第１特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１における第１特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域８３０に第２特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２における第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ３１２）。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間が、ステップＳ３０９の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２２８】
メインＣＰＵ８１は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１４）。この変動終了コマンドは、ステップＳ８における送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０２２９】
ステップＳ３１４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１５）。具体的には、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば０．６秒）が経過するまで継続される。
【０２３０】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０２３１】
ステップＳ３１５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップＳ３１６）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する（ステップＳ３１７）。この特図停止時処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０２３２】
［メイン制御基板８０による大当たり判定処理］
図１７は、図１６のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、まず、判定用記憶領域８３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０８１）。具体的には、判定用記憶領域８３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０２３３】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域８３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２３４】
ステップＳ３０８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ３０８２）。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ３０８２：ＮＯ）、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８３）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０２３５】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ３０８２：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する（ステップＳ３０８４）。具体的には、ステップＳ３０８１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域８３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。
【０２３６】
そして、メインＣＰＵ８１は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８５）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０２３７】
［メイン制御基板８０による変動パターン選択処理］
図１８は、図１６のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、図１６のステップＳ３０８における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０８１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９２）。
【０２３８】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９１：ＮＯ）、判定用記憶領域８３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値（リーチ有り演出に対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０９３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＮＯ）、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９５）。
【０２３９】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０９２の処理、ステップＳ３０９４の処理、又はステップＳ３０９５の処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３０９６）。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、判定用記憶領域８３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１（又は第２特別図柄判定の保留数Ｔ２）に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０２４０】
メインＣＰＵ８１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０８の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板９０に送信される。
【０２４１】
［メイン制御基板８０による特図停止時処理］
図１９は、図１６のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１６の処理によって経過時間をリセットした後、図１９に例示されるように、ステップＳ３０８２（図１７参照）の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１７１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１７１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１７２）。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ３１７３）、同じくメインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７４）。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０２４３】
本実施形態の遊技機１では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。
【０２４４】
ステップＳ３１７４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１７５）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０２４５】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１７１：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１７６）。ここで、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１７６：ＹＥＳ）、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている高確率遊技残回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１７７）。この高確率遊技残回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２４６】
ステップＳ３１７７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、高確率遊技残回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１７８）。ここで、高確率遊技残回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１７８：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７９）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０２４７】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１７９の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１７６：ＮＯ）、又は高確率遊技残回数Ｋが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１７８：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１８０）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１８０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技残回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１８１）。この時短遊技残回数Ｊは、時短状態（高ベース状態）で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２４８】
ステップＳ３１８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、時短遊技残回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１８２）。ここで、時短遊技残回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１８２：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１８３）。これにより、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
【０２４９】
［メイン制御基板８０による遊技状態設定処理］
図２０は、メイン制御基板８０において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機１では、ステップＳ６の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
【０２５０】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ６３１）。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合（ステップＳ６３１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ８３にセットした図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６３２）。ここで、確変大当たりであると判定した場合（ステップＳ６３２：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３３）、高確率遊技残回数Ｋを例えば「１００００」に設定する（ステップＳ６３４）。これらのステップＳ６３３の処理およびステップＳ６３４の処理が行われることにより、１００００回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ８１は、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３５）、時短遊技残回数Ｊを例えば「１００００」に設定する（ステップＳ６３６）。これらのステップＳ６３５の処理およびステップＳ６３６の処理が行われることにより、１００００回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。このように、ステップＳ６３３〜ステップＳ６３６の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから１００００回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２５２】
一方、メインＣＰＵ８１は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合（ステップＳ６３２：ＮＯ）、すなわち今回の大当たりが通常大当たりである場合、ステップＳ６３５の処理と同様に時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３７）、時短遊技斬回数Ｊを例えば「１００」に設定する（ステップＳ６３８）。このように、ステップＳ６３７の処理およびステップＳ６３８の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから１００回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２５３】
［サブ制御基板９０による割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、サブ制御基板９０のサブＣＰＵ９１は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブＣＰＵ９１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ９１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
【０２５４】
以下、図２１を参照しつつ、サブ制御基板９０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図２１は、サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０で行われる割込み処理（図１３参照）と同様に、図２１に例示される一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２１以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板９０で行われる処理は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ９１が発行する命令に従って行われる。
【０２５５】
サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０２５６】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、図４に示される第１演出ボタン検知センサ３５１または第２演出ボタン検知センサ３６１からの操作情報の入力の有無に基づいて、図１に示される第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ４０）。ここで、第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６が操作されたと判定した場合（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ４１）。この操作コマンドが画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０へ送信されることによって、第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２５７】
ステップＳ４１の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ５０）。具体的には、ステップＳ１０のコマンド受信処理やステップＳ４１の処理によってサブＲＡＭ９３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板１００に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板１２０に対して指示される。
【０２５８】
ステップＳ５０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ６０）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１００から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、画像表示装置７（表示画面７０）およびスピーカ３８で行われる演出と同期するように、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の演出手段による演出がランプ制御基板１２０によって制御される。
【０２５９】
［サブ制御基板９０によるコマンド受信処理］
図２２は、図２１のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２２に例示されるように、サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、上述したステップＳ４０に処理が進められる。
【０２６０】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドが図１４のステップＳ２１２の処理またはステップＳ２２０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１５に処理が進められる。
【０２６１】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留アイコンの表示やアイコン変化演出の実行を指示する保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１３）。
【０２６２】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドが図１６のステップＳ３１０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、後述するステップＳ１７に処理が進められる。
【０２６３】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６）。この変動開始コマンド受信処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０２６４】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、そのコマンドが図１６のステップＳ３１４の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１７）。サブＣＰＵ９１は、変動終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１８）。
【０２６５】
この変動演出終了コマンドがステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す演出図柄が表示画面７０に停止表示されることになる。
【０２６６】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１７：ＮＯ）、そのコマンドが図１９のステップＳ３１７５の処理に応じてメイン制御基板８０から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２０）。逆に、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、その他の処理を実行する（ステップＳ２１）。
【０２６７】
［サブ制御基板９０による変動開始コマンド受信処理］
図２３は、図２２のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、図２３に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
【０２６８】
すなわち、サブＣＰＵ９１は、サブ制御基板９０における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板８０から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１６１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する変動開始コマンド解析処理を実行する（ステップＳ１６２）。
【０２６９】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０２７０】
サブＣＰＵ９１は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６３）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０２７１】
ステップＳ１６３の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出（例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットイン、役物演出等）に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６４）。なお、ステップＳ１６３の変動演出パターン設定処理によって、ＳＰＳＰリーチへとリーチ演出が発展する変動演出パターンを設定した場合、サブＣＰＵ９１は、このステップＳ１６４において、ＳＰＳＰリーチ発展時に暗転演出（図９（Ｃ）参照）および役物演出（図９（Ｄ）参照）を実行することを示す予告演出パターンを設定する。また、同様にＳＰＳＰリーチに発展する変動演出パターンを設定した場合において、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを条件として、ＳＰＳＰリーチ終盤の第２演出ボタン操作促進演出（図１０（Ａ）参照）に対する第２演出ボタン３６の操作に応じて、操作対応演出としての役物演出（図１０（Ｂ）参照）を実行することを示す予告演出パターンを設定する。
【０２７２】
次に、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１６４の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６６）。
【０２７３】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１６３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１６４の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。これにより、サブ制御基板９０において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０によって実現されることになる。
【０２７４】
ステップＳ１６６の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に記憶されている保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１６７）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０２７５】
［サブ制御基板９０による変動演出パターン設定処理］
図２４は、図２３のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６２の処理に続いて、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の停止表示に伴って表示画面７０に最終的に確定表示（本停止）させる演出図柄を設定する（ステップＳ１６３１）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄（大当たり図柄）が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄（例えばゾロ目を示す演出図柄）を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
【０２７６】
次に、サブＣＰＵ９１は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する（ステップＳ１６３２）。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合（ステップＳ１６３２：ＮＯ）、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３３）。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０２７７】
一方、サブＣＰＵ９１は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合（ステップＳ１６３２：ＹＥＳ）、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３４）。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０２７８】
このステップＳ１６３３の処理またはステップＳ１６３４の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。
【０２７９】
［画像音響制御基板１００による割込み処理］
次に、図２５を参照しつつ、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理について説明する。ここで、図２５は、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２５に例示される一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２８０】
まず、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドに基づいて表示画面７０における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する（ステップＳ７１）。この画像表示制御処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０２８１】
ステップＳ７１の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、表示画面７０で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ３８から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ７２）。
【０２８２】
ステップＳ７２の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ７３）。具体的には、画像音響制御基板１００において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブ制御基板９０は、画像音響制御基板１００から受信したデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、表示画面７０およびスピーカ３８によって実行される演出と同期するように、枠ランプ３７や盤面ランプ５、可動装飾部材１４等が制御される。
【０２８３】
［画像音響制御基板１００による画像表示制御処理］
図２６は、図２５のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御ＣＰＵ１０１は、まず、サブ制御基板９０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ７１１：ＮＯ）、ステップＳ７２に処理が進められる。
【０２８４】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１２）。そして、制御ＲＡＭ１０３にセットした設定情報に基づいて、表示画面７０に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１０４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御ＲＡＭ１０３の所定領域に格納し（ステップＳ７１３）、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１０６のディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ７１４）。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてＶＤＰ１０４が描画処理を実行することによって、サブ制御基板９０から指示された演出表示が実現されることになる。
【０２８５】
［ランプ制御基板１２０によるタイマ割込み処理］
次に、図２７を参照しつつ、ランプ制御基板１２０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図２７は、ランプ制御基板１２０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。ランプ制御基板１２０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、サブ制御基板９０からのコマンド、及びサブ制御基板９０を介して画像音響制御基板１００から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図２７に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０２８６】
ランプ制御基板１２０のランプＣＰＵ１２１は、まず、サブ制御基板９０を介して画像音響制御基板１００から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ８０１）。ランプＣＰＵ１２１は、このステップＳ８０１の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、表示画面７０やスピーカ３８による演出と同期するように、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等を制御する。
【０２８７】
ステップＳ８０１の処理に続いて、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８０２）。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８０２：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１２２から読み出してランプＲＡＭ１２３にセットすることによって、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ等の発光パターンを設定する（ステップＳ８０３）。そして、ランプＣＰＵ１２１は、セットした発光パターンデータに基づいて、各発光手段の発光制御を開始する（ステップＳ８０４）。
【０２８８】
ステップＳ８０４の処理に続いて、ランプＣＰＵ１２１は、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、今回の図柄変動において可動装飾部材１４を動作させる役物演出を行うよう指示されているか否かを判断する（ステップＳ８０５）。具体的には、例えば、受信した変動演出開始コマンドに含まれている予告演出パターンを示す設定情報が、役物演出を実行することを示す情報であるか否かに基づいて、役物演出を行うよう指示されているか否かを判断する。ここで、役物演出を行うよう指示されていると判断した場合（ステップＳ８０５：ＹＥＳ）、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する動作パターンデータをランプＲＯＭ１２２から読み出してランプＲＡＭ１２３にセットすることによって、可動装飾部材１４の動作パターンを設定する（ステップＳ８０６）。
【０２８９】
ランプＣＰＵ１２１は、このステップＳ８０６の処理を実行した場合、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ８０２：ＮＯ）、又は、役物演出を行うよう指示されていないと判断した場合（ステップＳ８０５：ＮＯ）、可動装飾部材１４の動作パターンデータがランプＲＡＭ１２３にセットされているか否かに基づいて、可動装飾部材１４の動作パターンが設定されているか否かを判定する（ステップＳ８０７）。ここで、可動装飾部材１４の動作パターンが設定されていると判定した場合（ステップＳ８０７：ＹＥＳ）、例えば、ステップＳ８０１のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、可動装飾部材１４の動作開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ８０８）。本実施形態の遊技機１では、ＳＰＳＰリーチに発展する変動演出パターンが設定されている場合、暗転演出（図９（Ｃ）参照）を所定時間（本実施形態では、３秒間）実行してから役物演出を実行することとしている。このため、上記画像音響制御に関するデータに基づいて、暗転演出が実行されていることを特定した場合に、同じく画像音響制御に関するデータに基づいて、暗転演出の開始タイミングから所定時間（ここでは３秒）が経過したか否かに基づいて、可動装飾部材１４の動作開始タイミングであるか否かを判定する。また、サブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドに基づいて、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを特定し、且つ、画像音響制御に関するデータに基づいて、ＳＰＳＰリーチ中の第２演出ボタン操作促進演出（図１０（Ａ）参照）が実行されていることを特定した場合は、有効期間中にサブ制御基板９０から（第２演出ボタン３６が操作されたことを通知する）操作コマンドしたか否かに基づいて、可動装飾部材１４の動作開始タイミングであるか否かを判定する。また、有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されなかった場合は、画像音響制御に関するデータに基づいて、第２演出ボタン３６が操作されることなく第２演出ボタン操作促進演出が終了するか否かを特定し、この特定結果に基づいて、可動装飾部材１４の動作開始タイミングであるか否かを判定する。
【０２９０】
ランプＣＰＵ１２１は、可動装飾部材１４の動作開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ８０８：ＹＥＳ）、可動装飾部材制御処理を実行する（ステップＳ８０９）。具体的には、図１１（Ａ）に基づいて上述したように、ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２からランプＲＡＭ１２３に読み出した発光パターンデータに基づくパルス信号を駆動回路１２８に出力する。これに対して、駆動回路１２８は、パルス信号に応じた励磁信号をステッピングモータ１２９に出力する。これにより、ステッピングモータ１２９が上述した必要ステップ数だけ正転して、可動装飾部材１４が初期位置（図７（Ａ）参照）から動作位置（図７（Ｂ）参照）に移動する。
【０２９１】
ランプＣＰＵ１２１は、ステップＳ８０９の処理を実行した場合、可動装飾部材１４の動作パターンが設定されていないと判定した場合（ステップＳ８０７：ＮＯ）、又は、可動装飾部材１４の動作開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ８０８：ＮＯ）、ステッピングモータ１２９が駆動中であるか否かに基づいて、可動装飾部材１４が動作中であるかいなかを判定する（ステップＳ８１１）。
【０２９２】
ランプＣＰＵ１２１は、可動装飾部材１４が動作中であると判定した場合（ステップＳ８１１：ＹＥＳ）、ステッピングモータ１２９が正転しているか否かに基づいて、可動装飾部材１４が動作位置に近付く方向に移動しているか否かを判定する（ステップＳ８１２）。ここで、可動装飾部材１４が動作位置に近付く方向に移動していると判定した場合（ステップＳ８１２：ＹＥＳ）、動作位置検知センサ１３０からの検知信号の有無に基づいて、可動装飾部材１４が動作位置に到達したか否かを判定する（ステップＳ８１３）。ここで、ステッピングモータ１２９の駆動力が正確に伝達され、且つ、動作位置検知センサ１３０が正常に機能している場合には、正転しているステッピングモータ１２９のステップ数が必要ステップ数に達した段階で、可動装飾部材１４が動作位置に配置されたことが動作位置検知センサ１３０によって検知され、ステップＳ８１３で「ＹＥＳ」と判定されて、後述するステップＳ８１６に処理が進められる。
【０２９３】
一方、ランプＣＰＵ１２１は、可動装飾部材１４が動作位置に到達していないと判定した場合（ステップＳ８１３：ＮＯ）、可動装飾部材１４の移動距離が第２距離を超えたか否かを判定する（ステップＳ８１４）。具体的には、ステッピングモータ１２９の正転駆動を開始してからの合計ステップ数が上述した上限ステップ数を超えたか否かを判定する。ここで、可動装飾部材１４の移動距離が第２距離を超えたと判定した場合（ステップＳ８１４：ＹＥＳ）、すなわち、可動装飾部材１４が動作位置検知センサ１３０によって検知されることなく合計ステップ数が上限ステップ数を超えた場合、復帰動作制御を実行する（ステップＳ８１５）。具体的には、図１１（Ｆ）に基づいて上述したように、駆動回路１２８を介して、ステッピングモータ１２９の正転駆動を直ちに終了させ、ステッピングモータ１２９のステップ数が上述した必要ステップ数に達するまで、ステッピングモータ１２９の逆転駆動を継続して行う。これにより、可動装飾部材１４を動作位置に配置した状態での役物演出が実行されることなく、可動装飾部材１４が初期位置に復帰することになる。
【０２９４】
ランプＣＰＵ１２１は、ステップＳ８１５の処理を実行した場合、可動装飾部材１４の動作中ではないと判定した場合（ステップＳ８１１：ＮＯ）、可動装飾部材１４の移動方向が動作位置に近付く方向ではないと判定した場合（ステップＳ８１２：ＮＯ）、可動装飾部材１４が動作位置に到達したと判定した場合（ステップＳ８１３：ＹＥＳ）、又は、可動装飾部材１４の移動距離が第２距離を超えていないと判定した場合（ステップＳ８１４：ＮＯ）、サブ制御基板９０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ８１６）。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ８１６：ＹＥＳ）、当落を報知する確定演出用の発光制御を実行する（ステップＳ８１７）。具体的には、受信した変動演出終了コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプＲＯＭ１２２から読み出してランプＲＡＭ１２３にセットすることによって、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ等の発光パターンを設定する。そして、ランプＣＰＵ１２１は、セットした発光パターンデータに基づいて、確定時間が経過するまで、各発光手段の発光制御を実行する。
【０２９５】
［遊技機１の構成および作用効果］
なお、本実施形態の遊技機１は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下の作用効果を奏する。
【０２９６】
遊技機１は、
動作可能な演出実行手段（例えば、可動装飾部材１４）と、
表示画面を有する画像表示手段（例えば、表示画面７０を有する画像表示装置７）と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えば、図１６のステップＳ３０８における大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段（例えば、第１特別図柄表示器４１）に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（例えば、図１６のステップＳ３１１の処理、及びステップＳ３１５の処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が前記図柄表示手段に停止表示された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（例えば、図１３のステップＳ６における大入賞口開閉制御処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
前記判定の結果に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ９１、画像音響制御ＣＰＵ１０１、ランプＣＰＵ１２１）とを備え、
前記演出制御手段は、
初期位置（例えば、図７（Ａ）参照）から、前記演出実行手段が前記表示画面の少なくとも一部を覆う動作位置（例えば、図７（Ｂ）参照）へと前記演出実行手段を移動させると共に、当該演出実行手段が前記動作位置に配置されていることを検知可能であり（例えば、図４に例示される動作位置検知センサ１３０からの検知信号に基づいて、可動装飾部材１４が動作位置に配置されたか否かを判定するランプＣＰＵ１２１）、
前記演出実行手段の前記初期位置からの移動距離が当該初期位置から前記動作位置までの第１距離（例えば、図７（Ａ）及び（Ｂ）参照）よりも長い第２距離を超えても、前記演出実行手段が前記動作位置に配置されていることを検知できない場合は、当該演出実行手段を前記初期位置に向けて移動させる（例えば、図１１（Ｆ）の処理や図２７におけるステップＳ８１５の処理を実行するランプＣＰＵ１２１）。
【０２９７】
この構成によれば、演出実行手段の移動距離が第２距離を超えても演出実行手段が動作位置に配置されていることが検知できない場合に、演出実行手段が初期位置に向けて移動する。このため、例えば、ノイズ等の影響による演出実行手段が動作位置に配置されていることを検知する検知センサからの検知信号の取りこぼし（受信エラー）や、上記検知センサの故障等が原因で、演出実行手段の正常な動作制御ができなくなって、演出実行手段が（表示画面の少なくとも一部を覆う）動作位置付近に配置されたままの状態となり、結果として、画像表示手段を用いて行われる演出の興趣性を著しく低下させるといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０２９８】
また、遊技機１は、
前記演出制御手段は、
前記演出実行手段の前記初期位置からの移動距離が前記第２距離を超えても前記演出実行手段が前記動作位置に配置されていることを検知できない場合、当該演出実行手段を前記初期位置に向けて前記第１距離移動させる（例えば、図１１（Ｆ）の処理や、図２７におけるステップＳ８１５の処理を実行するランプＣＰＵ１２１）。
【０２９９】
ところで、演出実行手段を動作位置に移動させたにも拘わらず、演出実行手段が動作位置に配置されていることを検知できない場合に、演出実行手段を第１距離よりも短い距離だけ初期位置に近付く方向に移動させたり、或いは、演出実行手段を第１距離よりも長い距離だけ初期位置に近付く方向に移動させたりするといった構成を採用することが考えられる。
しかしながら、演出実行手段を第１距離よりも短い距離だけ初期位置に近付く方向に移動させる構成では、演出実行手段が動作位置を通り過ぎていた場合に、演出実行手段が初期位置まで戻り切っていない場所で停止する可能性がある。逆に、演出実行手段を第１距離よりも長い距離だけ初期位置に近付く方向に移動させる構成では、演出実行手段が動作位置の手前で停止していた場合に、演出実行手段を初期位置に向けて移動させた場合に、演出実行手段が初期位置を大幅に通り過ぎた位置で停止する可能性がある。これに対して、上記の構成によれば、演出実行手段の初期位置からの移動距離が第２距離を超えても演出実行手段が動作位置に配置されていることを検知できない場合に、演出実行手段が初期位置に向けて第１距離移動するため、上記のような問題が生じる可能性を好適に低下させることが可能である。
【０３００】
また、遊技機１は、
前記演出制御手段は、
前記初期位置から移動させた前記演出実行手段が前記動作位置に配置されていることを検知できた場合、当該演出実行手段が前記動作位置に配置された状態を所定時間維持し、その後に、当該演出実行手段を前記初期位置に向けて前記第１距離よりも長い第３距離移動させる。
【０３０１】
この構成によれば、動作位置に配置されている演出実行手段が、初期位置に向けて第１距離よりも長い第３距離移動するため、演出実行手段を初期位置に近付く方向に移動させたにも拘わらず演出実行手段が初期位置まで戻っていないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０３０２】
また、遊技機１は、
前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合は、前記演出実行手段を前記初期位置から前記動作位置へと移動させて、当該動作位置に配置された前記演出実行手段および前記画像表示手段を用いた第１演出（例えば、図１０（Ｂ）参照）を実行し、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された場合は、前記演出実行手段を前記初期位置から前記動作位置へ移動させることなく、前記画像表示手段を用いた第２演出（例えば、図１０（Ｆ）参照）を実行する。
【０３０３】
この構成によれば、特別遊技を実行しないと判定された場合は、演出実行手段を移動させることなく画像表示手段を用いた第２演出が実行される一方、特別遊技を実行すると判定された場合は、動作位置へと移動させた演出実行手段および画像表示手段を用いた第１演出が実行される。このように、判定手段の判定結果を報知する演出に使用される演出手段が、特別遊技を実行すると判定された場合と実行しないと判定された場合とで互いに異なるため、判定手段の判定結果を分かり易く効果的に報知することが可能である。
【０３０４】
［その他の変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、可動装飾部材１４の初期位置からの移動距離が第２距離を超えても可動装飾部材１４が動作位置に配置されていることを検知できない場合に、可動装飾部材１４を初期位置に向けて第１距離移動させる場合を例に説明したが、可動装飾部材１４を初期位置に向けて移動させる距離は第１距離に限らず、第２距離や、第２距離よりも長い距離であってもよい。
【０３０５】
また、上記実施形態では、遊技機１が、可動装飾部材１４が初期位置に配置されていることを検知する初期位置検知センサを備えていない場合を例に説明したが、他の実施形態では、動作位置検知センサ１３０に加えて初期位置検知センサを備える構成を採用してもよい。この構成では、可動装飾部材１４を動作位置から初期位置へと戻す場合に、初期位置検知センサからの検知信号が出力されたタイミングでステッピングモータ１２９を停止させることで、可動装飾部材１４の動作位置からの移動距離を第１距離等に予め設定しておく場合に比べて、より正確に可動装飾部材１４を初期位置に復帰させることが可能である。
【０３０６】
また、上記実施形態では、初期位置から移動させた可動装飾部材１４が動作位置に配置されていることを検知できた場合に、可動装飾部材１４が動作位置に配置された状態を所定時間維持して役物演出を実行し、その後に、可動装飾部材１４を初期位置に向けて第１距離移動させる場合について説明した（図１１（Ｂ）〜（Ｄ）参照）。これに対して、他の実施形態では、役物演出を実行した後に、可動装飾部材１４を初期位置に向けて（第１距離よりも長い）第３距離移動させるといった構成を採用してもよい。この構成によれば、可動装飾部材１４が、初期位置から離れる方向に動作位置から僅かにズレた位置まで移動していたとしても、可動装飾部材１４を初期位置、或いは、初期位置にかなり近い位置まで戻すことが可能である。また、このような構成を採用したことで、可動装飾部材１４が、動作位置から離れる方向に初期位置からズレた位置まで移動してしまう（戻り過ぎてしまう）場合には、動作位置から移動した可動装飾部材１４が初期位置に配置された際に可動装飾部材１４に当接して、可動装飾部材１４のそれ以上の移動を規制する規制部材を設けるといった構成を併せて採用してもよい。また、この構成とは別に、上述したように初期位置検知センサを設けて、可動装飾部材１４が戻り過ぎてしまった場合に、可動装飾部材１４が初期位置検知センサによって検知されるまでステッピングモータ１２９を正転させることで、可動装飾部材１４を初期位置に復帰させるといった構成を採用することも考えられる。
【０３０７】
また、上記実施形態では、初期位置が、可動装飾部材１４が表示画面７０の上方の位置（図７（Ａ）参照）である場合を例に説明した。しかしながら、初期位置は上記実施形態で例示した位置に限定されるものではなく、他の位置であってもよい。すなわち、例えば、初期位置は、可動装飾部材１４が表示画面７０の左側方（又は右側方）の位置であってもよい。この場合、遊技機１の左右方向が可動装飾部材１４の移動方向となる。
【０３０８】
また、上記実施形態では、動作可能な演出実行手段が１つである場合を例に説明したが、他の実施形態では、複数の演出実行手段を備えていてもよい。例えば、第１の演出実行手段を表示画面７０の前方における左側方に配置すると共に、第２の演出実行手段を表示画面７０の前方における右側方に配置し、第１の演出実行手段を右方向に移動させると共に、第２の演出実行手段を左方向に移動させて、これらの演出実行手段を表示画面７０の中央領域と重なるように合体させて、この状態で役物演出を実行するといった構成が一例として挙げられる。
【０３０９】
また、上記実施形態では、本発明をいわゆる確変ループタイプと呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆるＳＴ機と呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
【０３１０】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０３１１】
１  遊技機（パチンコ遊技機）、７  画像表示装置、１４  可動装飾部材、２１  第１始動口、２２  第２始動口、２３  開閉部材、２６  第１大入賞口、２８  第２大入賞口、３５  第１演出ボタン、３６  第２演出ボタン、４１  第１特別図柄表示器、４２  第２特別図柄表示器、７０  表示画面、８０  メイン制御基板、８１  メインＣＰＵ、９０  サブ制御基板、９１  サブＣＰＵ、１００  画像音響制御基板、１０１  画像音響制御ＣＰＵ、１２０  ランプ制御基板、１２１  ランプＣＰＵ、１２２  ランプＲＯＭ、１２３  ランプＲＡＭ、１２８  駆動回路、１２９  ステッピングモータ、１３０  動作位置検知センサ、２１１  第１始動口センサ、２２１  第２始動口センサ、３５１  第１演出ボタン検知センサ、３６１  第２演出ボタン検知センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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