(57)【要約】【課題】従来のアバターを使ったコミュニケーションでは、ユーザはアバターの操作に専念し、一定時間を拘束され、効率的時間活用ができない。また、ユーザが操作できるのは１体のアバターに限られ、ユーザの行動時間を仮想世界で倍増させることはできない。【解決手段】ユーザが複数のアバターを所有し、複数のアバターを同時に使用して、他のユーザと交流し、意思を疎通し、情報や思考や感情を伝達できるようにする。ユーザが所有できるアバターの数には制限を設けない。ユーザが複数のアバターを同時に使えるようにするために、アバターは、ユーザの最小限の操作により、あるいはユーザの操作を徐々に学習して、ある程度自律的に行動するようにする。【選択図】図１
2020101950.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１又は複数のコンピュータによって実行され、複数のユーザがそれぞれ複数のアバターを所有し、各ユーザがそれぞれ所有する複数のアバターを同時に使用することが可能な方法であって、それぞれのユーザが所有する複数のアバターを同時に操作する第１の工程と、複数アバター間の情報伝達または情報交換を行なう第２の工程と、を具備することを特徴とする、アバターを介したコミュニケーションの方法。
【請求項２】
１又は複数のコンピュータによって実行され、複数のユーザがそれぞれ複数のアバターを所有し、各ユーザがそれぞれ所有する複数のアバターを同時に使用することが可能な方法であって、それぞれのユーザの知識、興味、趣味、欲求、目標、性格、実空間での位置、行動履歴などのユーザ情報を記録し、各ユーザ情報の全部または一部をそのユーザが所有する複数のアバターに紐付ける第１の工程と、ユーザ操作またはアバターに紐付けたユーザ情報に基づいて、複数のアバター間で情報伝達または情報交換が開始されるべきであるかどうかを判定する第２の工程と、第２の工程で情報伝達または情報交換が開始されるべきであると判定された複数のアバター間で、ユーザ操作またはアバターに紐付けたユーザ情報に基づいて、情報伝達または情報交換を行なう手続きを生成する第３の工程と、第３の工程で生成された情報伝達または情報交換を行なう手続きに基づいて、複数アバター間の情報伝達または情報交換の様子を表示する第４の工程と、を具備することを特徴とする、アバターを介したコミュニケーションの方法。
【請求項３】
１又は複数のコンピュータによって実行され、仮想現実空間または拡張現実空間において、複数のユーザがそれぞれ複数のアバターを所有し、各ユーザがそれぞれ所有する複数のアバターを同時に使用することが可能な方法であって、それぞれのユーザの知識、興味、趣味、欲求、目標、性格、実空間での位置、行動履歴などのユーザ情報を記録し、各ユーザ情報の全部または一部をそのユーザが所有する複数のアバターに紐付ける第１の工程と、ユーザ操作またはアバターに紐付けたユーザ情報に基づいて、仮想現実空間または拡張現実空間内でのアバターの位置を変更する第２の工程と、ユーザ操作、アバターに紐付けたユーザ情報またはアバターの位置情報に基づいて、複数のアバター間で情報伝達または情報交換が開始されるべきであるかどうかを判定する第３の工程と、第３の工程で情報伝達または情報交換が開始されるべきであると判定された複数のアバター間で、ユーザ操作またはアバターに紐付けたユーザ情報に基づいて、情報伝達または情報交換を行なう手続きを生成する第４の工程と、第４の工程で生成された情報伝達または情報交換を行なう手続きに基づいて、複数アバター間の情報伝達または情報交換の様子を表示する第５の工程と、を具備することを特徴とする、アバターを介したコミュニケーションの方法。
【請求項４】
１又は複数のコンピュータによって実行され、複数のユーザがそれぞれ複数のアバターを所有し、各ユーザがそれぞれ所有する複数のアバターを同時に使用することが可能なシステムであって、それぞれのユーザが所有する複数のアバターを同時に操作する第１の手段と、複数アバター間の情報伝達または情報交換を行なう第２の手段と、を具備することを特徴とする、アバターを介したコミュニケーション・システム。
【請求項５】
１又は複数のコンピュータによって実行され、複数のユーザがそれぞれ複数のアバターを所有し、各ユーザがそれぞれ所有する複数のアバターを同時に使用することが可能なシステムであって、それぞれのユーザの知識、興味、趣味、欲求、目標、性格、実空間での位置、行動履歴などのユーザ情報を記録し、各ユーザ情報の全部または一部をそのユーザが所有する複数のアバターに紐付ける第1の手段と、ユーザ操作またはアバターに紐付けたユーザ情報に基づいて、複数のアバター間で情報伝達または情報交換が開始されるべきであるかどうかを判定する第２の手段と、第２の手段で情報伝達または情報交換が開始されるべきであると判定された複数のアバター間で、ユーザ操作またはアバターに紐付けたユーザ情報に基づいて、情報伝達または情報交換を行なう手続きを生成する第３の手段と、第３の手段で生成された情報伝達または情報交換を行なう手続きに基づいて、複数アバター間の情報伝達または情報交換の様子を表示する第4の手段と、を具備することを特徴とする、アバターを介したコミュニケーション・システム。
【請求項６】
１又は複数のコンピュータによって実行され、仮想現実空間または拡張現実空間において、複数のユーザがそれぞれ複数のアバターを所有し、各ユーザがそれぞれ所有する複数のアバターを同時に使用することが可能なシステムであって、それぞれのユーザの知識、興味、趣味、欲求、目標、性格、実空間での位置、行動履歴などのユーザ情報を記録し、各ユーザ情報の全部または一部をそのユーザが所有する複数のアバターに紐付ける第1の手段と、ユーザ操作またはアバターに紐付けたユーザ情報に基づいて、仮想現実空間または拡張現実空間内でのアバターの位置を変更する第２の手段と、ユーザ操作、アバターに紐付けたユーザ情報またはアバターの位置情報に基づいて、複数のアバター間で情報伝達または情報交換が開始されるべきであるかどうかを判定する第３の手段と、第３の手段で情報伝達または情報交換が開始されるべきであると判定された複数のアバター間で、ユーザ操作またはアバターに紐付けたユーザ情報に基づいて、情報伝達または情報交換を行なう手続きを生成する第４の手段と、第４の手段で生成された情報伝達または情報交換を行なう手続きに基づいて、複数アバター間の情報伝達または情報交換の様子を表示する第５の手段と、を具備することを特徴とする、アバターを介したコミュニケーション・システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザがアバターを使って他のユーザと交流し、または他のユーザとの交流を通じて情報収集を行なう方法ならびにシステムに関する。なかでも、仮想現実空間や拡張現実空間内を使って交流や情報収集を行なう方法ならびにシステムに関する。
【０００２】
アバターとは、ユーザ間の交流やコミュニティの形成を主目的としたオンラインのサービスにおいて、ユーザの分身となるキャラクターを指す。コンピュータ・グラフィックスやイラストで表現されたキャラクターとして視覚的に表現され、顔やコスチュームを変えられるなどのユーザがカスタマイズできる要素を持たせて、ユーザの分身として他のユーザが認識できるようにし、かつユーザが愛着を持てるようにしている。
【０００３】
本発明においては、こうした視覚的なキャラクターに限定せず、音声のみで表現される聴覚的なキャラクター、あるいは文字で描写されるキャラクターなど、「ユーザの分身として他のユーザから認識され得る、キャラクター性を有する機能群」を広くアバターと定義する。
【０００４】
本発明においては、アバターと人工知能技術が組み合わさることによって、ユーザが自律的に動作するアバターを自分の分身として育てて他のユーザに貸与あるいは売却して収益を上げるといった、アバターの新しい利用法、新しい知識産業や市場が形成されることを想定している。たとえば、ある業種の専門家がアバターに専門的な知識を移し、アバターを通して知識を他者に伝えて、収益をあげることが可能になり得る。さらには、ユーザが本人のように振る舞う分身をつくり、さまざまな作業をさせることが可能になり得る。
【０００５】
この技術分野において本発明は、ユーザが複数のアバターを保有し、それぞれのアバターが必ずしもユーザの操作に依らずアバターの行動規則を実装したプログラムや人工知能によって自律的に動きまわり、他のアバターと出会って情報伝達または情報交換することによって、ユーザが効率よく情報発信、情報収集、交流を行なえるようにする技術に関する。
【背景技術】
【０００６】
従来のアバターを使ったコミュニケーションの方法やシステムでは、ユーザの情報端末の画面にアバターとアバターが会話や掲示板を使って情報交換する様子が表示されるが、アバターが自律的に会話しているわけではなく、実際にはユーザがアバターを操作して会話や情報交換を行なっている。
【０００７】
平面や空間を使い、その中をアバターが動きまわる方法やシステムにおいても同様である。アバターが空間を移動し、他のアバターに近付いて挨拶などのさまざまな動作をする様子が表示されるが、アバターが自律的に移動し動作するのではなく、実際にはユーザがアバターを操作している。
【０００８】
ユーザがアバター操作していない時に、アバターが待機モーションと呼ばれる動作（その場での足踏みや欠伸など）をすることがある。しかし、これはアバターの自律的な動作というよりも、「ユーザがそのアバターを操作中ではない」ことを他のユーザに伝える記号的な定型の動作である。同様にユーザが操作していない時に、アバターが現在位置周辺を歩きまわる演出がなされる場合もある。こうした移動もアバターの自律的行動とは言えない。以上のように、従来のアバターを使ったコミュニケーションの方法やシステムではアバターはユーザの操作によって会話し、行動する。
【０００９】
メッセージやチャットなどのアプリにおいて、ボットまたはチャット・ボットと呼ばれるものがある。ユーザが事前に「どのように話しかけられたら、どのように答えるか？」という応対事例を設定しておくことで、他のユーザから話しかけられた時に自動応答できるようにする技術である。本発明における複数アバターの同時使用に関しては、ボットや人工知能を使った自動会話応答を利用する。
【００１０】
ボットのようにユーザの操作に依らず自律的に動作する技術として、エージェントまたはソフトウェア・エージェントと呼ばれるものがある。エージェントは、ユーザや他のソフトウェアとの仲介として動作するソフトウェアの総称である。一般的にシステムの中で常に動き続け、ユーザの代理としてある程度自律的に動作する。また、異なるアルゴリズムなどを持つ複数のエージェントが連携して問題解決などにあたるマルチ・エージェントという技術がある。ただし、エージェントは、アバターのような人格性のあるユーザの分身としてふるまうソフトウェア群を意味するわけではない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
背景技術の項で説明したように、従来のアバターを使ったコミュニケーションの方法やシステムでは、ユーザがアバターを操作してアバターに会話や行動をさせる。その間、ユーザはアバター操作にある程度専念し、一定時間を拘束される。アバターが１時間行動して他のアバターと交流するために、ユーザは現実の世界でも１時間を費やす。仮想世界の時間が現実世界の時間経過と同様に経過する。ゲームのように体験している時間を楽しめるものであれば良いが、コンピュータならではの効率的な時間活用から程遠い。
【００１２】
また、従来のアバターを使ったコミュニケーションの方法やシステムでは、ユーザは１体のアバターを操作する。複数の情報端末を使って同時に複数アバターを操作することも理論的には可能だが、入力に手間がかかり現実的ではない。ユーザの行動とアバターの行動は１対１の関係にあり、さまざまな行為を複数、並列に行なって時間を有効に使うことができない。ユーザの行動時間を仮想世界で２倍、３倍に倍増させることはできず、長時間を利用に費やしてしまいがちである。
【００１３】
こうしたことから、アバターを使ったコミュニケーションの方法やシステムは、時間に余裕があるユーザを中心に利用されている。またユーザは、コミュニケーションに長い時間を割かれることになる。従来のアバターを使ったコミュニケーションの方法やシステムは、効率性を重視する局面では利用されることが少ない。
【００１４】
ソーシャルメディアや検索などインターネットで知識を得る方法と、他者と実際に会って対話的に知識を得る方法ではそれぞれ異なる長所があり、アバターによるコミュニケーションの方法やシステムは、実際に人と会って会話するのに近い部分があるため、ビジネスや教育など様々な分野でもっと活用される潜在的な可能性を持っているものの、効率性の観点から汎用のコミュニケーション・ツールとなっていない。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明は、従来のアバターによるコミュニケーションの方法やシステムの課題を解決できる以下の手段を採り、ユーザが有限な時間を疑似的に倍化させ、効率的に時間を使い、情報伝達や情報交換や交流を行なえるようにする。
【００１６】
ユーザは、ネットに接続されたパソコンやスマートフォンなどの情報端末を使い、それぞれに複数のアバターを所有し、複数のアバターを同時に使って、他のユーザとコミュニケーション、すなわち交流し、意思を疎通し、情報や思考や感情を伝達する。
【００１７】
ユーザの情報端末としては、パソコンやスマートフォンだけでなく、仮想現実閲覧用のヘッド・マウンテッド・ディスプレイやＡＲ（拡張現実）グラスなど、さまざまなものが考えられる。
【００１８】
複数のユーザが使用するため、基本的には複数のコンピュータによって実行される。しかし、スタンドアロン型のコンピュータに複数台のディスプレイ装置をつないで、複数ユーザがコミュニケーションする場合も考えられる。
【００１９】
ネットワークを介してユーザの情報端末をつなげて実現する場合には、各ユーザの情報端末が相互に直接つながるピアツーピア型の環境、各ユーザの情報端末がサーバやクラウドにつながるクライアント、サーバ型の環境いずれでも良い。
【００２０】
各ユーザが複数のアバターを所有するとは、各ユーザのアカウントに複数のアバターを操作できる権利を割り当てることを意味する。この方法またはシステムで実現されるサービスにおいて、ユーザは複数アバターの管理画面を介して、複数アバターの行動を操作し行動の成果を閲覧する。
【００２１】
ユーザが所有できるアバターの数には制限を設けず、物理的に可能であれば膨大な数のアバターを所有できても構わない。こうした膨大な数のアバターが動作する環境を実現するために、ブロックチェインやピアツーピアなどの技術によりシステム負荷を分散しても良い。
【００２２】
アバターは、ユーザが必要に応じて、いつでも新たに追加できるようにする。また、アバターの所有権をユーザ間で譲渡しても構わない。
【００２３】
それぞれのユーザが所有する複数のアバターは、他のアバターと会話し、他のアバターが保持する掲示板に書き込み、一般的なＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーク・サービス）におけるユーザのように他のアバターと友達関係でつながって、情報伝達または情報交換する。あるいはアバターは、仮想現実空間または拡張現実空間を移動して他のアバターと出会い、アバターのグループが集まる場所に集う。拡張現実空間においては、実空間に対応した場所を訪れ、その場にいる他のアバターと出会い、その場所についてお互いが持っている情報を交換する。
【００２４】
複数アバターの所有は、従来のアバターを使ったコミュニケーションの方法やシステムにおいても、複数アカウントを作成すれば可能である。あるいは、ひとつのアカウントに複数のアバターの所有権を持たせても可能である。しかし、本発明の要点は、複数のアバターを同時に使用することを可能にする点にある。
【００２５】
ユーザが複数のアバターを同時に使えるようにするために、アバターは、ユーザの最小限の操作により、あるいはユーザの操作を徐々に学習して、ある程度自律的に行動するようにする。アバターの自律的な情報伝達や情報交換、移動、交流などの行動は、前述のボットやエージェントや人工知能などの技術を応用することによって可能になる。また、ゲームなどのエンターテインメントで培われた技術、たとえばノン・プレイヤー・キャラクターの行動ルーチンも応用できる。こうした技術の応用によって、ユーザが複数のアバターを同時に使って情報伝達や情報交換を行なうことが可能になる。
【００２６】
以上のようにして、従来のアバターによるコミュニケーションの方法の課題である効率性を改善し、ユーザの多くの時間が過度に費やされてしまうことを解消できる。
【００２７】
これは、孫悟空が使う分身の術や、日本の魔術師である陰陽師が使った式神と呼ばれる精霊を使役する術を、情報の世界において誰もが使えるようにするようなものである。ユーザが寝ている間にも、ユーザの多数の分身は情報空間内で自律的に活動して、情報を集め、考え方を広め、他者と交流し、ユーザの有限な時間を飛躍的に拡張する。
【００２８】
以下、請求項に即して、課題を解決する手段をより具体的に記載する。
【００２９】
用語の説明「情報交換」。以下の説明では、アバターが、他のアバターと会話するなどの手段で相互に情報交換すること、他のアバターに情報をシェアするなどの手段で情報伝達すること、他のアバターの掲示板に情報を書き込むこと、ＳＮＳにおいてユーザとユーザが行なうのと同様の手段を含む様々な情報伝達または情報交換を「情報交換」と記載する。ただし、請求項においては「情報伝達または情報交換」と記載する。
【００３０】
用語の説明「ユーザ情報」。以下の説明では、ユーザが持っているノウハウや教養や考え方などの様々な知識、興味をもっている事象、趣味や嗜好、他のユーザとの交流によって解消し得る欲求や達成し得る目標、ユーザの性格、ユーザが自分のアバターに設定する疑似人格的な性格、情報端末の全地球測位システムにより取得できるユーザの実空間での位置、ユーザの行動履歴、ユーザの行動によって派生する情報、などを「ユーザ情報」と記載する。ユーザの行動履歴に関しては、本発明の方法やシステムによる行動履歴に限定せず、本発明の工程や手段がネットワークを介してアクセスでき得るインターネット・サービスなどから取得できる行動履歴、ならびに行動履歴へのアクセス方法に関する情報を含む。情報の形式は、テキスト、画像、動画、音声、立体的なコンピュータ・グラフィクス・モデルなどのコンピュータに記録可能なデータであればよい。また、ユーザやユーザの知識に関するデータを参照する手段に関する情報、たとえばネットワークでアクセス可能なサーバに保持されたデータへのユニフォーム・リソース・ロケータなども含む。ユーザ情報は、アバターがユーザの分身として、ユーザのために自律的に行動するために必要な情報として扱われる。
【００３１】
用語の説明「アバターの行動」。以下の説明では、アバターが、他のアバターと情報交換すること、挨拶や喜怒哀楽の表示などの擬人化された動作を行なうこと、服を着替えたり髪型を変えたりすること、他のアバターと出会うなど情報交換の開始準備をすること、仮想現実空間や拡張現実空間を移動すること、などユーザの分身としてのアバターの振舞いを「アバターの行動」と記載する。アバターは情報端末で視覚的にあるいは聴覚的に表現されるシンボルに過ぎず、実際に意思を持って行動する主体があるわけではないが、一般的なアイコンのように非人格的な表現ではなく、生きている存在であるかのようにユーザから感情移入されるものであるため、その振舞い表現を「行動」と称する。
【００３２】
（請求項１にかかる発明）
請求項1に記載の発明は、１又は複数のコンピュータによって実行され、複数のユーザがそれぞれ複数のアバターを所有し、各ユーザがそれぞれ所有する複数のアバターを同時に使用することが可能な方法であって、それぞれのユーザが所有する複数のアバターを同時に操作する第１の工程と、複数アバター間の情報伝達または情報交換を行なう第２の工程と、を具備することを特徴とする。
【００３３】
（請求項４にかかる発明）
請求項４に記載の発明は、１又は複数のコンピュータによって実行され、複数のユーザがそれぞれ複数のアバターを所有し、各ユーザがそれぞれ所有する複数のアバターを同時に使用することが可能なシステムであって、それぞれのユーザが所有する複数のアバターを同時に操作する第１の手段と、複数アバター間の情報伝達または情報交換を行なう第２の手段と、を具備することを特徴とする。
【００３４】
請求項１ならびに請求項４の発明は、第１の工程または第１の手段と、第２の工程または第２の手段を具備することにより、ユーザが複数のアバターを所有し、同時に使用することが可能になる。
【００３５】
第１の工程または第１の手段は、ユーザが複数のアバターの行動を同時に操作することを可能にする。人工知能やボット技術を組み合わせ、ユーザによるアバターの操作を最低限に留められるようにする。第１の工程または第１の手段は、ユーザによるアバターの行動の操作を記録し、学習し、定型化して、ある程度自律的にアバターが行動するようにする。たとえば、定期的に仮想現実空間の同じ場所を訪れるアバターは、ユーザが操作しなくても、自律的にその場所に向かう。また、複数アバターを一括管理できる画面を設けるなど、ユーザが日常生活のすきま時間に情報端末で簡単に操作できるようにする。
【００３６】
第２の工程または第２の手段は、ユーザが所有するアバターと他のユーザが所有するアバターの情報交換を行なう。アバター間の情報交換においても、人工知能やボット技術を組み合わせ、ユーザが細かい操作を省けるようにする。第２の工程または第２の手段は、ユーザの操作によるアバターの情報交換を記録し、学習し、定型化して、ある程度自律的にアバターが情報交換するようにする。また、一般的なアバターを使ったコミュニケーションでは会話の多くは挨拶などの繰り返される定型の表現で成り立っている。こうした表現については、たとえばアバターが他のアバターと出会った時に、アバターが自律的に、ユーザらしい表現で挨拶するようにする。
【００３７】
（請求項２にかかる発明）
請求項２に記載の発明は、１又は複数のコンピュータによって実行され、複数のユーザがそれぞれ複数のアバターを所有し、各ユーザがそれぞれ所有する複数のアバターを同時に使用することが可能な方法であって、それぞれのユーザの知識、興味、趣味、欲求、目標、性格、実空間での位置、行動履歴などのユーザ情報を記録し、各ユーザ情報の全部または一部をそのユーザが所有する複数のアバターに紐付ける第１の工程と、ユーザ操作またはアバターに紐付けたユーザ情報に基づいて、複数のアバター間で情報伝達または情報交換が開始されるべきであるかどうかを判定する第２の工程と、第２の工程で情報伝達または情報交換が開始されるべきであると判定された複数のアバター間で、ユーザ操作またはアバターに紐付けたユーザ情報に基づいて、情報伝達または情報交換を行なう手続きを生成する第３の工程と、第３の工程で生成された情報伝達または情報交換を行なう手続きに基づいて、複数アバター間の情報伝達または情報交換の様子を表示する第４の工程と、を具備することを特徴とする。
【００３８】
（請求項５にかかる発明）
請求項５に記載の発明は、１又は複数のコンピュータによって実行され、複数のユーザがそれぞれ複数のアバターを所有し、各ユーザがそれぞれ所有する複数のアバターを同時に使用することが可能なシステムであって、それぞれのユーザの知識、興味、趣味、欲求、目標、性格、実空間での位置、行動履歴などのユーザ情報を記録し、各ユーザ情報の全部または一部をそのユーザが所有する複数のアバターに紐付ける第1の手段と、ユーザ操作またはアバターに紐付けたユーザ情報に基づいて、複数のアバター間で情報伝達または情報交換が開始されるべきであるかどうかを判定する第２の手段と、第２の手段で情報伝達または情報交換が開始されるべきであると判定された複数のアバター間で、ユーザ操作またはアバターに紐付けたユーザ情報に基づいて、情報伝達または情報交換を行なう手続きを生成する第３の手段と、第３の手段で生成された情報伝達または情報交換を行なう手続きに基づいて、複数アバター間の情報伝達または情報交換の様子を表示する第4の手段と、を具備することを特徴とする。
【００３９】
請求項２ならびに請求項５の発明は、第１から第４までの工程または手段を具備することにより、各ユーザが容易に複数アバターを同時に活用できるようにする。
【００４０】
第1の工程または第1の手段は、アバターがユーザの分身として適切に行動するようにユーザ情報を記録し、その全部または一部を複数のアバターに紐付ける。アバターに紐付けられたユーザ情報に基づき、アバターは自律的に他のアバターと情報交換する。
【００４１】
ユーザがそれぞれの情報端末を通してユーザ情報を入力し、第1の工程または第１の手段が、それを記録する。あるいは、第1の工程または第１の手段が、ネットワーク上のサーバからユーザの関連情報を収集し、それを記録する。ユーザ情報は、ユーザの情報端末やネットワーク上のサーバやクラウドなど、本発明の各工程や手段がアクセス可能な場所に集中してあるいは分散して記録される。
【００４２】
記録されたユーザ情報の一部または全部を、ユーザが所有する複数のアバターに紐付ける。紐付けるとは、ユーザ情報の一部または全部と各アバターの関連付け情報を生成し、記録することを意味する。
【００４３】
複数アバターに同一の情報を紐付けても、複数アバターに異なる情報を紐付けても構わない。複数のアバターに異なる情報を紐付けることにより、各アバターは異なる行動をする。各アバターがユーザの望む成果を分担して行動することで、ユーザ間のコミュニケーションは効率化し促進される。あるいはユーザが多様な観点から情報を集めることが可能になる。
【００４４】
ユーザ情報とアバターの紐付けは、ユーザが行っても、第1の工程または第１の手段がなんらかのアルゴリズムに基づいて自動的に行なっても良い。
【００４５】
ユーザ情報のうち、ユーザの性格やユーザが自分のアバターに設定する疑似人格的な性格は、心理学における「ビッグ・ファイブ」理論などを参考に、コンピュータに記録可能なデータ形式にする。ビッグ・ファイブ理論では、性格を５つの要素に分けて分類する。５つの要素は、神経症傾向、外向性、経験への開放性、協調性、誠実性であり、これを特性５因子と呼ぶ。この特性５因子を数値化し、性格として記録する。
【００４６】
アバターへの性格付けは、ユーザが行なっても良い。あるいは、ユーザに性格テストを施し、その結果に基づいてユーザと同様の性格をアバターに性格付けても良い。あるアバターはユーザと同様に性格付け、あるアバターはユーザと異なるように性格付けて、アバターにユーザと異なる観点を持たせ、ユーザが普段気付かない情報を得られるようにしても良い。ユーザがアバターを作成する際に、作成日時をアバターの生まれた日時と見立てて占星術に基づいてアバターを性格付けるなどのように、娯楽的な要素を取り入れても良い。アバター利用の仕方を機械学習し、ユーザに最適なようにアバターを性格付けても良い。このような様々な方法により、アバターに性格付けを行ない、アバター間の情報交換を人と人の交流のような多様な性格に依存するものにできる。
【００４７】
たとえば、外向性が高いと性格付けられたアバターは、短時間に多くのアバターと情報交換する。一方、外向性が低いと性格付けられたアバターは、同じ時間で少数のアバターとしか情報交換しない。多くのアバターとの情報交換が必ずしも望ましい訳ではない。多くの情報交換は、情報の重複や目的からずれた情報獲得を含む可能性も高くなる。外向性が低いアバターの慎重で厳選された情報交換が好ましい場合もあり得る。ユーザがどのような情報交換、ひいてはアバターを介した他のユーザとのコミュニケーションを望んでいるかによって、求められるアバターの性格付けは変わる。
【００４８】
ユーザ情報のうち、ユーザの実空間での位置に関しては、ユーザが明示的にアバターに紐付ける場合と、全地球測位システムなどによりユーザの情報端末が得たユーザ位置を自動的に送信して第1の工程または手段が適宜アバターに紐付ける場合が考えられる。前者の場合としては、ユーザが新たな場所を訪れた際に、アバターに現在位置周辺のお店や観光地、友達になれそうな人などの地域情報を収集させる例が考えられる。後者での場合としてはユーザが街を移動している時に、アバターが地域のアバターと自律的に情報交換して周辺の情報を収集する例が考えられる。
【００４９】
ユーザ情報のうち、ユーザの行動履歴に関しては、第1の工程または第1の手段がインターネットを介して、さまざまなサーバやサービスにアクセスし、そこから行動履歴を収集できるようにする。さまざまなサービスの行動履歴と連携し、いわゆるビッグデータと連携することで、アバターはユーザの潜在的なニーズをくみ取るかのように行動する。
【００５０】
以上のような第1の工程または第1の手段は、ユーザがアバターを作成する際に1度だけ行なわれるものではなく、必要に応じて繰り返される。繰り返しによって各アバターが持つ情報は随時変化する。また、第1の工程または第1の手段は、以下の他の各工程または手段の実行中にも随時行なわれる。
【００５１】
第２の工程または第２の手段は、第1の工程または第1の手段でアバターに紐付けたユーザ情報に基づき、ユーザ間のコミュニケーションが促進されるには「どのアバターとどのアバターが情報交換を行なえば良いか」を判断し、その結果を第3の工程または第3の手段に伝える。アバターの組み合わせは1体１でも、1対多でも、多対多でも構わない。
【００５２】
この工程または手段は、人間社会でいえば、各人の個性や知識に基づいて誰と誰が出会えば良いかを判定し、出会いの場を設けるマッチングにあたる。適切な出会いによって、ユーザは自分が望む情報を獲得し、情報を提供し、他のユーザと交流できる。
【００５３】
たとえば、ユーザが中東の株式市場について詳しいユーザから情報を得たいと考え、自分のアバターＡに「中東の株式市場」についての情報獲得という目標を割り当て、参考にユーザが既知の株式市場や中東情報を紐付ける。他の複数のアバターは、それぞれ「株式市場」、「中東」、「中東における株式市場」などの知識を紐付けられているとする。第2の工程または第2の手段では、「中東の株式市場」の情報を求めるアバターＡと「中東における株式市場」の情報が紐付けられたアバターＢを組み合わせる。「中東における株式市場」についての知識に紐付けられたアバターが複数いた場合、アバターＡの外向性が高ければ複数のアバターすべてと情報交換すべきと判定する。アバターＡの外向性が低ければ、複数のアバターを絞り込む。絞り込み手法として、ユーザの既知の情報との重なりが少ないアバターに絞り込むなどが考えられる。ユーザの現在位置の近くにいるユーザのアバターに絞り込む手法も考えられる。ユーザ情報の解析からユーザの知識レベルを推定し、適切な知識レベルのユーザのアバターに絞り込む手法も考えられる。各ユーザの行動履歴や過去の情報交換の実績を学習し、より良い成果を望めるアバターに絞り込む手法も考えられる。
【００５４】
第2の工程または第2の手段においては、どのアバター間で情報交換を行なえば良いかが判定されるが、判定後ただちに情報交換が開始されるわけではない。情報交換の開始前にユーザの情報端末を通してユーザに通知し、ユーザが情報交換の開始を承認するようにしても良い。
【００５５】
多くのユーザが多数のアバターを使用する状況では、無数のアバター間の情報交換の組み合わせ判定に膨大な計算コストがかかる。計算コスト低減のために様々な手法が考えられる。たとえば、ユーザ現在位置を考慮し、ユーザ同士が近くにいるアバター間に限定して判定することで、全アバター間の判定を回避できる。あるいは、アバターに割り当てられたユーザ情報に基づきアバターをグループに分け、グループ内のアバター間で判定を行なう。最初からアバターの種類を設定し、同種類のアバター間でだけ情報交換できるようにしても良い。たとえば、企業が自社プロモーションのために自社キャラクターをアバター化してユーザに配布し、ユーザはそのアバターを使う場合には、同じプロモーション用アバターとだけ交流できるように限定することで、判定はその種類のアバター間に限定される。このようにアバターの属性によってコミュニケーションのレイヤーをわける方法はアバターの情報交換開始判定を低減するだけでなく、レイヤーごとに処理するサーバを分けるなどの負荷分散が可能になる。
【００５６】
第３の工程または第３の手段は、第2の工程または第2の手段で情報伝達すると良いと判定されたアバター間の「情報交換の手続き」を生成する。
【００５７】
情報交換の手続きとは、「各アバターに紐付けられたどの情報を、どのように、どのようなアバター的な演出を加えて、情報交換するか」を記述する一連の手続き情報である。この手続き情報は、特定の話題でまとめたアバターの会話の台本のようなものである。手続きは、アバターに紐付けられたユーザ情報のうち何を相手のアバターに伝え、相手のアバターに紐付けするか、その際にアバターがどのような擬人化された振舞いをするか、などの情報を含む。たとえば、アバターＡに「明日の天気を知りたい」という目標が、アバターＢには「天候の情報」が紐付けられており、アバターＡとアバターＢが情報交換されるべきと判定された場合、情報交換の手続きは、次の段落のような一連のテキストで記述できる。この例では、２体のアバターがドラマのように対話する。手続きは、マークアップ言語などのコンピュータが処理できるデータ形式で記述される。
【００５８】
アバターＡとアバターＢが向かい合う。アバターＡ：お辞儀：「こんにちは」。アバターＢ：お辞儀：「こんにちは（相手のアバターに与えられた名前）さん」。アバターＡ：ユーザの現在位置をグラフィックで示し問いかけ：「このあたりの明日の天気はどうですか？」。アバターＢ：天気図を掲示：「梅雨前線がそのあたりに重なっていますから雨になりそうです」。アバターＡ：（詳細を求める性格なので）考え込むように：「降水確率を細かく教えてもらえますか？」。アバターＢ：「午後２時までは５％、以降は７０％になるでしょう」。アバターＡ：（ユーザの明日の予定を確認）：「午後３時に東京駅に向かうのですが、そのあたりはどうですか？」。アバターＢ：「曇りかもしれません」。アバターＡ：感謝：「ありがとう」。アバターＢ：微笑：「どういたしまして」。終了。
【００５９】
迅速な情報収集が目的であればドラマのような演出はまわりくどいので、必要な情報のやりとりに留めた手続きを生成しても良い。次に例を示す。
【００６０】
アバター１：「明日のユーザの現在位置の天気を知りたい」。アバター２：「（ユーザがいる場所）の天気は一日中雨」。アバター１：「降水確率は」。アバター２：「午後２時までは５％。以降７０％」。アバター１：「１５時の東京駅は」。アバター２：「その周辺は曇り」。
【００６１】
第３の工程または第３の手段が手続きを生成する際に、ユーザ情報だけでなく、インターネットで様々なサーバにアクセスして情報収集しても良い。たとえば上記の例では、アバター２のユーザ情報に「特定の場所の天気を調べる手段」が記録されていれば、その情報に基づいて第2の工程または第2の手段が情報を検索し収集する。このようにユーザ情報に具体的な個々の情報が記録されていない場合、手続きは、情報交換の段取りや形式のみが記述されていても良い。
【００６２】
アバター１：（明日）の（ユーザ現在位置）＋（ユーザ予定先）の（天気）＋（降水確率）？／対話型で情報交換、アバター２：日時と場所から気圧配置を調べるリンク／気圧配置から天気を読む知識／（天気）について教えたい／挨拶は親密に。
【００６３】
以上のような手続きの生成は、従来のボットやエージェント技術、人工知能を応用して実現できる。また、分散処理が可能である。
【００６４】
第３の工程または第３の手段において、ユーザが「アバター間の自律的な情報交換」ではなく、従来のアバターによるコミュニケーションと同様に「自分自身でアバターを操作する」ことを選択できるようにしても良い。この場合、ユーザはアバターを介して、相手のアバターの仮想人格と情報交換することになり、第3の工程または第3の手段はユーザの入力に応じてリアルタイムに手続きを生成する。これは一般的なアバターとボットとの会話と同様なものになる。もし、双方のアバターのユーザが自分で操作することを選択した場合には、通常のアバターを介したユーザ間のチャットと同様になる。
【００６５】
第4の工程または第4の手段は、第3の工程または第3の手段で生成された手続きを、ユーザがさまざまな表現で閲覧できるようにする。手続きを解釈して、メールソフトのようなテキスト画面、メッセージアプリのようなスクロール画面、ＳＮＳのような画面、コンピュータ・グラフィックス・アニメーションを使った動画、ポッドキャストやラジオ対談番組のような音声による表現など、さまざまな表現手法による「情報交換の様子」に変換する。ユーザは、アバターの情報交換の様子を視聴、閲覧する。
【００６６】
第4の工程または第4の手段は、サーバやクラウド上で生成しユーザの情報端末に配信されても良いし、サーバやクラウドから配信された手続きに基づいてユーザの情報端末上で生成されても良い。
【００６７】
前者の例としては、アバターの情報交換の様子をサーバやクラウド上で動画として生成し、ユーザの情報端末に配信する。この方法では、サーバの負荷が高く、配信されるデータ量は大きくなる。
【００６８】
後者の例としては、情報交換の手続きをユーザの情報端末に配信し、端末上でアバターの情報交換の様子をリアルタイムにアニメーションとして生成する。この方法では、ユーザの情報端末の負荷が高く、配信されるデータ量は小さくなる。
【００６９】
前者と後者を組みあわせ、第4の工程または第4の手段の一部をサーバやクラウド上で実行し、一部をユーザの情報端末上で実行することも可能である。たとえば、サーバやクラウド側で情報交換の様子の音声データを生成し、ユーザの情報端末でアバターが会話するアニメーションを生成する。
【００７０】
このように第4の工程または第4の手段で、アバター間の情報交換の手続きの表示に関しては様々な手法が考えられるが、要点はアバター間の情報交換の様子をユーザが理解しやすく、かつ共感しやすい表現に変換し、閲覧できるようにすることにある。
【００７１】
ユーザが、アバターの情報交換の様子を閲覧した後で情報交換の手続きを編集し、コメントや註釈を追記できるようにしても良い。相手のアバターからの問いかけに自分のアバターが的確に応えていないと考えた場合には、ユーザが、アバターの返答を書き換え、あるいは返答に註釈を付けられるようにしても良い。こうした情報交換の手続きの編集に関しては、編集履歴を残しておき、後からでも編集前と編集後を比較できるようにする。
【００７２】
情報交換の手続きから無駄な繰り返し部分を削除し、複数の手続きを統合し、章立てするなどの編集を加えて、情報交換の手続きをアーカイヴ化できるようにしても良い。アーカイヴ化を、ユーザが行なう場合、第４の工程または第4の手段が自動化して行なう場合が考えられる。こうしたアーカイヴを他のユーザに向けて公開し、あるいは外部のＳＮＳに公開し、収益をあげることも考えられる。また、第３の工程または第3の手段がアーカイヴを参照することで、無駄や重複のない手続きを生成できる。
【００７３】
ユーザは、情報交換の様子を閲覧した後に、自分のアバターに対して、情報交換の成果を評価できるようにする。5段階評価やＳＮＳのような「いいね」ボタンを用いて評価し、評価をユーザ情報に加えることで、各工程や手段は、さらにユーザの意向にそって判定や手続きの生成を行なえるよう学習する。
【００７４】
ユーザが情報交換の様子を閲覧した後に、今後、同様な情報交換がなされた場合どう対応すれば良いかを指定できるようにしても良い。たとえば、他のアバターから「好きな食べ物は何ですか？」と問いかけられた場合に、年少者ユーザのアバターには「バナナが好き」と、それ以外のユーザのアバターには「お刺身が好物です」と返事するように指定する。このような指定は、条件付きのユーザ会話辞書としてユーザ情報に記録され、特定のアバターに紐付けされる。
【００７５】
また、ユーザは、情報交換の様子を閲覧した後にユーザ情報を追加し、今後の情報交換の成果を向上させることができる。こうしたユーザ情報の調整によって、アバターがユーザの分身としてより適切に振舞うようになる。
【００７６】
以上にようにして、ユーザはアバターを自分の分身としてカスタマイズし、育てることができる。
【００７７】
ユーザが情報交換の様子を閲覧後、相手のアバターと今後も定期的に情報交換したいと考えた場合には、ＳＮＳにおけるフォロー機能のように、自分のアバターで相手のアバターをフォローしても良い。こうしたフォロー関係を元にして、アバターが情報をシェアできるようにしても良い。ＳＮＳにおけるユーザ間の様々な交流手法の多くは、複数アバター間のコミュニケーションにも応用できる。このようにアバターがユーザに替わってソーシャルな関係を構築する。また、アバターが自律的に他のアバターをフォローするようにしても良い。
【００７８】
第３の工程または第３の手段において、従来のアバターによるコミュニケーションと同様に「自分自身でアバターを操作する」ことを選択した場合には、第３の工程または第３の手段と第4の工程または第4の手段は明確に２つに切り分けられることはなく、同時に実行される。アバターを操作するユーザの入力に応じて、手続きが生成され同時に閲覧できるように変換される。
【００７９】
一方、ユーザがアバターを操作しない場合には、第３の工程または第３の手段は、第4の工程または第4の手段が実行される前であれば、いつ実行されていても構わない。たとえば、手続きの生成をサーバで行なう場合、サーバ負荷が集中していない時間帯に各ユーザの手続き生成をまとめて行ない、生成完了後に適宜、ユーザにアバターが出会ったことを伝えても良い。
【００８０】
アバターの情報交換の様子を閲覧できるユーザは、必ずしもそのアバターを所有しているユーザに限らない。掲示板の会話を会話に参加していないユーザが閲覧するのと同様に誰もが情報交換の様子を閲覧できるようにしても良い。その場合、情報交換を行なうアバターを所有しているユーザが公開範囲を設定できるようにしても良い。また、情報交換の様子を動画データや会話テキストにして、外部のＳＮＳに配信できるようにしても良い。
【００８１】
請求項２ならびに請求項５の発明は、以上のような第１から第4の工程または手段を具備することにより、ユーザが複数のアバターを自分の分身として、より容易に操作し、アバターを介してコミュニケーションすることを可能にする。
【００８２】
（請求項３にかかる発明）
請求項３に記載の発明は、１又は複数のコンピュータによって実行され、仮想現実空間または拡張現実空間において、複数のユーザがそれぞれ複数のアバターを所有し、各ユーザがそれぞれ所有する複数のアバターを同時に使用することが可能な方法であって、それぞれのユーザの知識、興味、趣味、欲求、目標、性格、実空間での位置、行動履歴などのユーザ情報を記録し、各ユーザ情報の全部または一部をそのユーザが所有する複数のアバターに紐付ける第１の工程と、ユーザ操作またはアバターに紐付けたユーザ情報に基づいて、仮想現実空間または拡張現実空間内でのアバターの位置を変更する第２の工程と、ユーザ操作、アバターに紐付けたユーザ情報またはアバターの位置情報に基づいて、複数のアバター間で情報伝達または情報交換が開始されるべきであるかどうかを判定する第３の工程と、第３の工程で情報伝達または情報交換が開始されるべきであると判定された複数のアバター間で、ユーザ操作またはアバターに紐付けたユーザ情報に基づいて、情報伝達または情報交換を行なう手続きを生成する第４の工程と、第４の工程で生成された情報伝達または情報交換を行なう手続きに基づいて、複数アバター間の情報伝達または情報交換の様子を表示する第５の工程と、を具備することを特徴とする。
【００８３】
（請求項６にかかる発明）
請求項６に記載の発明は、１又は複数のコンピュータによって実行され、仮想現実空間または拡張現実空間において、複数のユーザがそれぞれ複数のアバターを所有し、各ユーザがそれぞれ所有する複数のアバターを同時に使用することが可能なシステムであって、それぞれのユーザの知識、興味、趣味、欲求、目標、性格、実空間での位置、行動履歴などのユーザ情報を記録し、各ユーザ情報の全部または一部をそのユーザが所有する複数のアバターに紐付ける第1の手段と、ユーザ操作またはアバターに紐付けたユーザ情報に基づいて、仮想現実空間または拡張現実空間内でのアバターの位置を変更する第２の手段と、ユーザ操作、アバターに紐付けたユーザ情報またはアバターの位置情報に基づいて、複数のアバター間で情報伝達または情報交換が開始されるべきであるかどうかを判定する第３の手段と、第３の手段で情報伝達または情報交換が開始されるべきであると判定された複数のアバター間で、ユーザ操作またはアバターに紐付けたユーザ情報に基づいて、情報伝達または情報交換を行なう手続きを生成する第４の手段と、第４の手段で生成された情報伝達または情報交換を行なう手続きに基づいて、複数アバター間の情報伝達または情報交換の様子を表示する第５の手段と、を具備することを特徴とする。
【００８４】
請求項３ならびに請求項６の発明は、第１から第５までの工程または手段を具備することにより、仮想現実空間または拡張現実空間において、各ユーザが容易に複数アバターを同時に活用できるようにする。
【００８５】
自律的に行動する複数のアバターに仮想現実空間または拡張現実空間を組み合わせることにより、アバターがユーザの分身として空間を動き回って他のアバターと出会い、あるいは他のアバターとともに空間内を移動しながら情報交換し、空間領域に固有の情報を収集する、などの空間を活用したアバターを介したコミュニケーションが可能になる。
【００８６】
仮想現実空間においては、さまざまな目的や用途にわけた空間領域が設定される。交友関係にあるアバターが親密に会話するプライベートな部屋、会話に自由に参加できる公共の広場、空間を活用して情報を提供する博物館のような空間、仮想ショッピングモール、期間限定のイベントスペースなど、さまざまな目的、用途別の空間が設けられる。アバターは、目的応じて適切な場所に集い、より効果的にコミュニケーションする相手となるアバターを見つけることができ、その場所に関連して情報交換できる。
【００８７】
拡張現実空間においては、空間領域は実空間の場所に対応する。アバターは現実の世界に対応した場所に向かい、その場にいるアバターと情報交換する。たとえば、現実の店舗に対応した場所に向かい、その店舗に関して他のアバターと情報交換する。
【００８８】
第1の工程または第1の手段は、ユーザ情報を記録し、その全部または一部を複数のアバターに紐付ける。さらに、ユーザ情報をアバターと空間にまたがって紐付けても良い。両社に紐付けすることで、たとえばアバターが場所によって行動を変えることができる。
【００８９】
ユーザがそれぞれの情報端末を通してユーザ情報を入力し、第1の工程または第１の手段が、それを記録する。あるいは、第1の工程または第１の手段が、ネットワーク上のサーバからユーザの関連情報を収集し、それを記録する。ユーザ情報は、本発明の各工程や手段がアクセス可能な場所に集中してあるいは分散して記録される。
【００９０】
記録されたユーザ情報の一部または全部を、ユーザが所有する複数のアバターに紐付ける。複数アバターに同一の情報を紐付けても、複数アバターに異なる情報を紐付けても構わない。ユーザ情報とアバターの紐付けは、ユーザが行っても、第1の工程または第１の手段がなんらかのアルゴリズムに基づいて自動的に行なっても良い。
【００９１】
第２の工程または第２の手段は、ユーザの操作またはユーザ情報に基づいて、仮想現実空間または拡張現実空間内でのアバターの位置を変更する。アバターの位置を連続的に変化させることにより、ユーザから見てアバターが移動しているかのように見せることができる。
【００９２】
アバターは、会う価値がありそうなアバターや場所に向かって移動する。たとえば、写真が趣味のユーザのアバターは、同じように写真が趣味のユーザのアバターに向かって移動する。さらに細かくユーザ情報が記録されていれば、向かう先のアバターを絞り込み、あるいは向かう先のアバターに優先順位をつけて順番に回ることができる。
【００９３】
あるいは、たとえば、鉄道が好きなユーザが、アバターに「新しく導入される車両について情報を集めろ」と指示する。アバターは、仮想現実空間に設けられた鉄道会社の広報空間を目的地とし、その場にいる他のアバターと情報交換し、効率的に情報を集める。アバターはその場で趣味の合うアバターを見つけ、フォローする。
【００９４】
アバターが、空間をフラフラと動きまわるようにして、偶発的に他のアバターとの出会うようにしても良い。
【００９５】
アバターは、瞬時に空間を移動するようにしても良いし、現実の世界と同様に時間をかけて移動するようにしても良い。拡張現実空間を歩く速さで移動し、仮想上の乗り物を使えば速く移動できるとしても良い。あえて移動時間がかかるように設定することで、ユーザは、空間の拡がりを体感し、アバターの実体性を感じる。また、時間をかけて経路に沿って目的地に向かう過程で、他のアバターと偶発的に出会い、あるいは拡張現実空間であれば経路周辺の地域情報を収集するようにしても良い。アバターを通して疑似的な散策や旅の感覚を味わい、散策や旅するような情報収集や交流ができる。
【００９６】
アバターの性格付けは、アバターの移動にも反映させることができる。外向性が高いアバターは、遠く離れたアバターにも積極的に向かっていき、出会いを重ねる。外向性が低いアバターは、より多くの接点があるアバターが近くにいなければ、なかなか移動を開始しない。
【００９７】
ユーザが必要に応じて目的地を指定し、アバターが目的地に向かうようにしても良い。また、拡張現実空間においては、アバターをユーザの現在位置に呼び出せるようにしても良い。さらに、アバターが特定の場所に待機するよう指定できるようにしても良い。
【００９８】
第３の工程または第３の手段は、アバターの位置情報とアバターに紐付けたユーザ情報に基づき、ユーザ間のコミュニケーションが促進されるには「どのアバターとどのアバターが情報交換を行なえば良いか」を判断し、その結果を第3の工程または第3の手段に伝える。アバターの組み合わせは、1体１でも、1対多でも、多対多でも構わない。
【００９９】
判定に、アバターの位置を用いる。たとえば、アバターとアバターが空間内で一定の距離に近づいた場合に、アバターとアバターが出会ったと判断し、出会ったアバターに関してユーザ情報を参照して、情報交換を開始すべきであると判定する。近くにいないアバターに関しては、ユーザがアバターを検索し、その場にアバターを向かわせて出会うようにしても良い。
【０１００】
第３の工程または第３の手段の終了後、ユーザに通知し、ユーザが情報交換の開始を承認するようにしても良い。また、移動経過を確認するマップ画面などを設けても良い。
【０１０１】
第４の工程または第４の手段は、第３の工程または第３の手段で情報伝達すると良いと判定されたアバター間の「情報交換の手続き」を生成する。手続きは、アバターに紐付けられたユーザ情報のうち何を相手のアバターに伝え、相手のアバターに紐付けするか、その際にアバターがどのような擬人化された振舞いをするか、などに加え、アバターが空間移動しながら情報交換する、などの情報を含み、マークアップ言語などのコンピュータが処理できるデータ形式で記述される。手続きの生成は従来のボットやエージェント技術、人工知能を応用して実現できる。また、分散処理が可能である。
【０１０２】
第４の工程または第４の手段が手続きを生成する際に、ユーザ情報だけでなく、インターネットで様々なサーバにアクセスして情報収集しても良い。たとえば、拡張現実空間であれば、アバターがいる周辺の地域情報や、その周辺の天気予報などの情報を収集し、収集した情報を会話に加えても良い。
【０１０３】
第４の工程または第４の手段において、従来のアバターによるコミュニケーションと同様に「自分自身でアバターを操作する」ことを選択できるようにしても良い。この場合、ユーザはアバターを介して、相手のアバターの仮想人格と情報交換することになり、第４の工程または第４の手段はユーザの入力に応じてリアルタイムに手続きを生成する。ユーザが実空間を移動しながら、携帯情報端末を使って、拡張現実空間をユーザと共に移動するアバターと会話しても良い。もし、双方のアバターのユーザが自分で操作することを選択した場合には、通常のアバターを介したユーザ間のチャットと同様になる。
【０１０４】
第５の工程または第５の手段は、第４の工程または第４の手段で生成された手続きを、ユーザがさまざまな表現で閲覧できるようにする。手続きを解釈して、さまざまな表現手法による「情報交換の様子」に変換する。ユーザは、アバターの情報交換の様子を、空き時間に視聴、閲覧する。第５の工程または第５の手段は、サーバやクラウド上で生成しユーザの情報端末に配信されても良いし、サーバやクラウドから配信された手続きに基づいてユーザの情報端末上で生成されても良い。
【０１０５】
アバターの情報交換の様子を閲覧した後で、ユーザが情報交換の手続きを編集し、コメントや註釈を追記できるようにしても良い。ユーザがアバターの返答を書き換え、あるいは返答に註釈を付けられるようにしても良い。
【０１０６】
情報交換の手続きをアーカイヴ化できるようにしても良い。また、第４の工程または第４の手段が、アーカイヴを参照して、無駄や重複のない手続きを生成するようにすることもできる。
【０１０７】
ユーザは、第５の工程または第５の手段でアバターの情報交換の様子を閲覧した後に、自分のアバターに対して、情報交換の成果を評価できるようにする。評価に基づき各工程や手段は、よりユーザの意向にそった判定や手続きの生成を学習するようになる。
【０１０８】
ユーザが情報交換の様子を閲覧した後に、今後、同様な情報交換がなされた場合どう対応すれば良いかを指定できるようにしても良い。
【０１０９】
また、ユーザは、情報交換の様子を閲覧した後にユーザ情報を追加し、今後のアバターの情報交換の成果を向上させることができる。
【０１１０】
第４の工程または第４の手段において、従来のアバターによるコミュニケーションと同様に「自分自身でアバターを操作する」ことを選択した場合には、第４の工程または第４の手段と第５の工程または第５の手段は明確に２つに切り分けられることはなく、同時に実行される。一方、ユーザがアバターを操作しない場合には、第４の工程または第４の手段は、第５の工程または第５の手段が実行される前であれば、いつ実行されていても構わない。
【０１１１】
アバターの情報交換の様子を閲覧できるユーザは、必ずしもそのアバターを所有しているユーザに限らない。
【０１１２】
請求項３ならびに請求項６の発明は、以上のような第１から第５の工程または手段を具備することにより、拡張現実空間または仮想現実空間において、ユーザが複数のアバターを自分の分身として、より容易に操作し、アバターを介してコミュニケーションすることを可能にする。
【発明の効果】
【０１１３】
本発明によれば、自律的に動く自分の分身であるアバターの行動によって、これまでの検索や情報を提供するウェブサイトやソーシャルネットワークとは異なる情報を得ることができる。本発明で得られる情報は、現実の社会で人と人のつながりによって得られる属人的な情報に近い。対象と、自分のアバターと相手のアバターの組み合わせ、「自分＋目的/対象＋他者」によって、同一の事象に対しても異なる情報が得られる。
【０１１４】
ユーザが複数のアバターを持てるため、ユーザとアバターが１対１の関係にあるコミュニケーションの方法よりも、各アバターの集めた情報を多面的に俯瞰的に見ることができる。これは、良好な関係にある親子にたとえることができる。子供は、遺伝や育て方で、ある程度親の考え方や知識を受け継ぐが、時には親と正反対の考え方を持つ。また、複数の子がいれば、一人一人の考え方も異なる。こうした子供たちがそれぞれの体験が親に伝えた時、親は子供たちの観点が自分と正反対であっても、赤の他人よりも受け入れることができる。ユーザは親に、複数のアバターは多くの子供たちにあたる。ユーザは、自分が所有する自律的に行動するアバターを通して、自分の視点の延長戦上にありながらも異なる視点を受け入れ、自らの考え方を拡げることができる。
【０１１５】
ソーシャル・ネットワーク・サービスにおいては、しばしば考え方の対立が激化する。また、ユーザは自分の考え方に近い情報だけを集める傾向があり、それぞれの考え方は先鋭化しがちである。こうしたことから政治や社会慣習など、さまざまな話題で二項対立が激化する。ユーザが複数のアバターを使ったコミュニケーションでは、それぞれが複数の異なる属性のアバターを通して異なる観点を持つ他者に共感することで対立が緩和されうる。また、ユーザは自分のアバターの発言に対して、距離を置いてみることができる。自分の考えを他者から見るように、自分を相対化する契機にもなる。より広い情報をフラットに得ることができる。
【０１１６】
ユーザが、自分の情報を与え、育て上げたアバターを使って、ユーチューバーのように情報発信することもできる。一方的に情報配信するユーチューバーと違い、相手と対話して、ユーザごとに対応を変えることもできる。このように知識を伝えて育てたアバターを他のユーザに売却し、あるいは貸し付けるなどして、ユーザは知識を収益化できる。知識や考え方を価値化する、新しい知識市場が形成される。
【０１１７】
拡張現実空間と組み合わせれば、これまでの検索やウェブサイトなどによる情報収集やこれまでのＳＮＳによる交流とは違った、新しいコミュニケーション体験が提供できる。
【０１１８】
たとえば、歴史好きで江戸城に興味があるユーザが、アバターに「歴史好き」「江戸城に興味」という属性を持たせる。アバターは、拡張現実空間内の皇居に対応した空間領域に移動し、お堀周辺を回遊する。その場で共通の嗜好を持つアバターと出会い、アバター同士で一緒に堀周辺を移動しながら、半蔵門などの史跡について情報交換する。現実の世界で、歴史好きな人が皇居周辺を散策し、同好の士と出会い意気投合して散策しながら語り合うような情報交換ができる。現実の世界と異なり、アバターを介したコミュニケーションなので、ユーザ名を非公開に設定して見知らぬ相手と話す不安感を減らし、出会いの試行錯誤を重ねることができる。
【０１１９】
あるいは、ユーザが旅行をする前に、事前に拡張現実空間上の旅行先にアバターを向かわせる活用法も考えられる。旅行計画中のユーザが、アバターを使って旅先の美味しい食事の情報を集める。検索や飲食店評価サイトでも情報収集できるが、アバターを使えば現地のユーザのアバターと出会って対話的に情報交換ができる。現地に友人に詳しい情報を教えてもらうようなコミュニケーションが可能になる。また、アバターを通して、旅行前から現地にネット上の知己を得ることができる。
【０１２０】
同じ場所についての情報でも、飲食評価サイトのレビュー結果が人によってまちまちであるように、出会うアバターによって異なる視点での情報が得られる。飲食評価サイトのレビューとは異なり、ユーザの視点での問いかけへの回答を得るため、自分の視点と相手の視点が組み合わさった双方向性のある情報が得られる。自分と相手とお店という三者の組み合わせによって得られる情報は、従来の検索や飲食店評価サイトで得られる情報と構造的に異なる。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】現実世界、従来のアバター、本発明によるコミュニケーションを示す概念図
【図２】請求項1の実施の形態にかかる方法を示す工程図
【図３】請求項２の実施の形態にかかる方法を示す工程図
【図４】請求項３の実施の形態にかかる方法を示す工程図
【図５】請求項４の実施の形態にかかるシステムを示すブロック図
【図６】請求項５の実施の形態にかかるシステムを示すブロック図
【図７】請求項６の実施の形態にかかるシステムを示すブロック図
【図８】拡張現実空間における使用例１  複数アバターの利用開始と情報交換の説明図
【図９】拡張現実空間における使用例２  アバターへの移動指示の説明図
【発明を実施するための形態】
【０１２２】
以下、図面を参照しながら本発明を実施するための形態について説明する。
【０１２３】
図１は、現実世界、従来のアバター、本発明によるコミュニケーションを示す概念図である。
【０１２４】
（ａ）は現実世界でのコミュニケーションを示す。
【０１２５】
現実の世界１０では人２０は声や身振りや手話などの手法で会話２２する。さまざまな場所１１で出会い、会話を通して情報交換（現実世界）２３する。
【０１２６】
（ｂ）は従来のアバターを使ったコミュニケーションを示す。
【０１２７】
現実の世界１０のさまざまな場所１１にいるユーザ２１は、情報端末６０を通し、アバター４０を使って交流する。それぞれのユーザは互いに遠く離れていても交流できる。アバター同士が情報交換４１する仮想の世界（従来のアバター）３０は、仮想現実空間、拡張現実空間、ウェブ画面など多岐にわたる。仮想の世界でアバターは、会話や掲示板などの様々な情報発信４２手段を組み合わせて情報交換する。ユーザは一度に１体のアバターを操作する。ユーザによるアバター操作の情報は、コミュニケーションを管理するサーバに集められ、サーバは各ユーザに、他のユーザによるアバター操作の情報を送り返す。
【０１２８】
（ｃ）は本発明における複数のアバターを同時に使うコミュニケーションを示す。
【０１２９】
現実の世界１０のさまざまな場所１１にいるユーザ２１は、情報端末６０を通して交流するが、従来のアバターによるコミュニケーションの方法と異なり、それぞれ複数のアバター４０を所有する。ユーザが所有する複数のアバターは、ある程度自律的に行動し、会話や掲示板などの様々な情報発信４２手段を用いて、他のアバターと情報交換４１する。図では簡略化しているが、各ユーザは無数のアバターを同時に使用する。
【０１３０】
アバターの情報交換は、仮想現実空間やウェブ画面のような「実空間に対応しない仮想の世界３１」または実空間に対応した「拡張現実空間３２」で行われる。一人のユーザが所有する複数のアバターが、一部は実空間に対応しない仮想の世界に、一部は拡張現実空間に分かれて行動しても構わない。拡張現実空間には、現実世界の場所に対応した空間領域３３がある。
【０１３１】
図では仮想の世界、拡張現実空間をひとつずつ描いたが、それぞれ複数あっても構わない。たとえば拡張現実空間において、現代の東京にあわせた「東京」、古地図をもとにした「江戸」、ドラゴンや魔法使いが跋扈する「魔法のトーキョー」を作成しても良い。アバターは同じ空間にいる他のアバターとだけ出会い、情報交換する。アバターが各空間を行き来できるようにしても良いし、特定のアバターは特定の空間にだけ所属するようにしても良い。たとえば、魔法使いアバターは「魔法のトーキョー」でのみ行動することができ、同じく魔法使いアバターとだけ交流できるようにしても良い。
【０１３２】
コミュニケーションの方法やシステムが、外部のサーバのアバターや空間のデータを読み込めるようにして、ユーザがアバターや空間を作成して配信できるようにしても良い。たとえば、新作映画の封切りにあわせて、映画の世界観にあった空間とアバターを期間限定公開し、プロモーション活用する例も考えられる。
【０１３３】
図２から図７は、本発明の実施の形態にかかる方法の例を示す工程図ならびにブロック図である。
【０１３４】
図では、さまざまな情報を記録する先を「データベースなど」としている。必ずしもデータベースである必要はなく、テキスト文などでハードディスクやメモリに記録されていても構わない。それぞれの工程または手段が効率良くアクセスできるように記録されていれば構わない。サーバやクラウド上、あるいはピアツーピアを活用するのであればユーザの情報端末上に分散して記録されていても良い。
【実施例１】
【０１３５】
（請求項１にかかる実施例）
図2は、請求項1の実施の形態にかかる方法を示す工程図である。
【０１３６】
ユーザは、複数アバター作成（随時作成可能）５０１を行ない、使用する。アバター利用開始の際に、ユーザは、ユーザ名、年齢、住所、趣味などのユーザ情報入力（作成時）２１１を行なう。ユーザ情報をユーザが所有する複数のアバターの全部または個別に紐付けして、データベースにユーザ情報／紐付け記録７１１を行なう。また、ユーザはアバターの名前、服装などのアバター設定２１５を行なう。設定に基づきアバターが作成され、ユーザの情報端末上にアバターが出現する。ユーザは、必要に応じて随時アバターを作成する。
【０１３７】
第1の工程は、アバターの情報交換以外のさまざまなアバターの行動を決定する、複数アバターの同時操作５５１を行なう。たとえば、アバターの出会いを操作する。全地球測位システムなどに基づく実空間でのユーザ位置を送信２３１や、ユーザ情報／紐付け参照７１２に基づき、出会うべきアバターを抽出し、ユーザが必要最低限のアバター操作２３６で相手を選べるようにする。また、アバターの空間移動を操作する。ユーザ位置や、ユーザ情報／紐付け参照に基づきユーザの興味に合った目的地を選択肢として表示し、ユーザが必要最低限のアバター操作で複数アバターの移動操作をできるようにする。第1の工程は、データベースにユーザによるアバター操作を記録７５１する。記録したユーザ操作を参照７５２し、繰り返し行われる操作を学習して、次第にアバターを自律的に行動させるようにする。
【０１３８】
第2の工程は、複数アバター間の情報交換５４１を行なう。ユーザは、アバター操作して情報交換２３７する。同時に、ユーザ情報／紐付け参照に基づき、アバターがある程度自律的に情報交換するようにする。たとえば、挨拶などの定型会話は自動で行ない、ユーザは要点のみを入力すれば良いようにする。情報交換内容を記録７３３し、学習して、さらにアバターの自律的な情報交換を可能にする。ユーザは情報端末で、アバターの情報交換を閲覧２２１する。
【実施例２】
【０１３９】
（請求項２にかかる実施例）
図３は、請求項２の実施の形態にかかる方法を示す工程図である。
【０１４０】
ユーザは、複数アバター作成（随時作成可能）５０１し、使用する。アバター利用開始の際に、ユーザは、ユーザ情報入力（作成時）２１１を行なう。ユーザ情報はユーザが所有する複数のアバターの全部または個別に紐付けして、データベースにユーザ情報／紐付け記録７１１する。アバターが作成されユーザの情報端末に表示される。ユーザが複数アバター作成を簡便に行なえるように、ユーザ情報に基づきアバターが自動的に生成されるようにしても良い。たとえば、ユーザの名前と生年月日に基づき、アバターの顔や服などの外見を生成しても良い。ユーザは、必要に応じて随時アバターを作成できる。
【０１４１】
以下の第1の工程から第４の工程は、図では順番に処理されているが、必ずしもこの順番でなくても構わない。また、それぞれの工程が並列処理されても良い。また、第1の工程から第4の工程は原則としては、可能な限り、ユーザの入力にあわせてリアルタイムに処理されるのが望ましい。
【０１４２】
第1の工程（１）は、ユーザ情報記録、アバターに紐付け５１１を行なう。ユーザは、ユーザ情報入力２１２を行なう。入力は、ウェブ画面を使ってテキスト入力または画像や動画をアップロードしても良いし、音声入力しても良い。携帯情報端末のカメラでユーザの周辺を撮影し、ユーザの現在状況としてアップしても良い。ユーザが入力するだけでなく、第1の工程がユーザに関連する様々な情報を収集する。ユーザは、各アバターに情報割り当て２１３を行なう。第1の工程（１）が何らかの規則に従って、ユーザ情報をアバターに自動的に割り当てても良い。第1の工程（１）は、ユーザ情報をユーザが所有する複数のアバターの全部または個別に紐付けして、データベースにユーザ情報／紐付け記録７１１する。
【０１４３】
第２の工程は、ユーザ情報／紐付け参照７１２に基づき、ユーザ間のコミュニケーションが促進されるように「どのアバターとどのアバターが情報交換を開始すれば良いか」を判定する。ユーザが実空間でのユーザ位置を送信２３１し、判定に活用しても良い。
【０１４４】
最初に、アバターに紐付けられたユーザ情報、ユーザ位置から、複数アバターの情報解析５２１を行ない、情報交換開始判定のための値を生成する。判定条件によって様々な生成手法が考えられるが、たとえば、「欲求」や「目標」などのユーザ情報ごとにアバターをリスト化し、類似性を数値化して判定のための重み付けを行なっても良い。処理の負荷を減らすためには、できるだけ処理するアバター数を減らし、処理を負荷分散する。たとえば、直近一定期間にユーザ情報が追加されたアバターのみ解析する、ユーザ情報に共通項があるアバターをグループ化して分散処理する、などの工夫をする。
【０１４５】
次に、複数アバターの情報解析結果を踏まえ、複数アバター間の情報交換開始判定５２２を行なう。もし、ユーザが「情報交換するアバター選択（任意選択）２３２」したいと設定している場合は、候補アバターリストをユーザに表示して選択させる。ユーザがアバターを検索して選択できるようにしても良い。
【０１４６】
ユーザが「アバター操作して情報交換（任意選択）２３３」する設定にしている場合には、第2の工程の判定完了後すぐにユーザに通知５２３する。通知は「ユーザのアバターＡがアバターＢと出会った」というようにユーザにわかりやすく表現する。
【０１４７】
第３の工程は、第２の工程で情報交換すると良いと判定されたアバターに関して、ユーザ情報／紐付け参照７１２に基づき、複数アバター間の情報交換手続き生成５３１を行なう。さらに、生成した複数アバター間の情報交換手続き記録７３１を行なう。「ユーザがアバター操作して情報交換（任意選択）」する設定の場合には、ユーザ入力に応答して相手アバターの手続きをリアルタイムに生成し、同時に第4の工程の情報交換の様子を表示する。それ以外の場合には、第３の工程の完了後、たとえば「ユーザのアバターＡがアバターＢと出会った」というようにユーザに通知５３２する。
【０１４８】
第４の工程は、第３の工程で生成されたアバター間の情報交換手続き参照７３２に基づき、複数アバターの情報交換の様子を表示５４２する。情報交換の様子は、ユーザが理解しやすい表現、たとえばアバター同士が会話するアニメーションやメッセージアプリの会話のように表示する。第４の工程は，一部をサーバやクラウド上で、一部をユーザの情報端末で実行し、適宜、処理の負荷分散を行なう。ユーザは、会話などのアバターの情報交換を閲覧２２１する。アバターを所有するユーザだけでなく、ほかのユーザが閲覧できるようにしても良い。
【０１４９】
第４の工程の終了後、ユーザは、情報交換の評価２３４と情報交換後のアバター調整２１４を行なう。ふたたび、ユーザ情記録、アバターに紐付け５１１を行なって、アバターの行動を決定するアルゴリズムや人工知能にフィードバックし、アバターの今後の応答の仕方を学習する。評価や調整は、ユーザ情報／紐付け記録７１１される。
【０１５０】
以上の工程が完了し、再び第１の工程以降が繰り返される。あるいは、ユーザの必要に応じ、アバターの作成が繰り返される。
【実施例３】
【０１５１】
（請求項３にかかる実施例）
図４は、請求項３の実施の形態にかかる方法を示す工程図である。
【０１５２】
ユーザは、仮想現実空間または拡張現実空間において、複数アバター作成（随時作成可能）５０１し、使用する。アバター利用開始の際に、ユーザは、ユーザ情報入力（作成時）２１１を行なう。ユーザ情報はユーザが所有する複数のアバターの全部または個別に紐付けし、データベースにユーザ情報／紐付け記録７１１する。アバターが作成されユーザの情報端末に表示される。ユーザは必要に応じて随時アバターを作成できる。
【０１５３】
第1の工程（１）は、ユーザ情報記録、アバターに紐付け５１１を行なう。ユーザは、ユーザ情報入力２１２、各アバターに情報割り当て２１３を行なう。ユーザ情報を各アバターに紐付け、データベースにユーザ情報／紐付け記録７１１する。適宜、実空間でのユーザ位置を送信２３１し、インターネット上のさまざまなユーザの行動履歴情報をあわせても良い。
【０１５４】
第２の工程は、アバターの空間内での位置変更５５２を行なう。この工程は、ユーザ情報／紐付け参照７１２に基づき空間内での目的地を設定する過程と、目的地にアバター位置を変更し記録７４１する過程に分かれる。たとえば、拡張現実空間において、ユーザが「東京近郊の灯台の情報収集」という目標をアバターに割り当てた場合、「東京西防波堤灯台」を目的地に設定し、現実の「東京西防波堤灯台」に対応した拡張現実空間の空間領域にアバター位置を変更する。ユーザが、マップ画面などでアバター位置の変更を閲覧できるようにする。
【０１５５】
アバターが時間をかけて移動する場合は、目的地までの経路を算出する過程と、その経路に沿って移動させる過程を追加する。移動の途中で他のアバターとの偶然の出会いがある場合には、第2の工程の途中に第３の工程を適宜おこなっても良い。
【０１５６】
目的地を、仮想現実空間や拡張現実空間の特定の場所に設定するのではなく、他のアバターとしても良い。アバターが時間をかけて移動する場合には、その間に目的地としたアバターも移動するので、経路を対象にあわせて適宜修正する。
【０１５７】
目的地を設定するのではなく、特定のアバターと一緒に移動するようにしても良い。この場合は、対象となるアバターの位置を参照し、対象となるアバターの後をついて移動するように設定する。会話しながら散歩するかのように、複数のアバターが一緒に移動しながら情報交換しても良い。
【０１５８】
ユーザが目的地を指定２３５した場合には、アバターはその場に向かう。この指定は、アバターが自律的に移動している途中に行なわれても良い。「いますぐ、ユーザ指定の目的地に変更する」、「現在の目的地に到達後、ユーザが指定した目的地に向かう」など細かく指定できるようにしても良い。目的地として、ユーザの現在位置にアバターを呼ぶ、ユーザが興味を持った場所にアバターを向かわせる、ユーザが興味をもったアバターに向かわせる、特定のアバターと一緒に歩く、など指定できるようにしても良い。移動の途中に面白そうなアバターに出会った時にはユーザに通知するように設定し、偶発的な出会いを楽しんでも良い。
【０１５９】
第３の工程は、アバターの位置参照７４２を行ない、ユーザ情報／紐付け参照７１２に基づき、ユーザ間のコミュニケーションが促進されるように、どのアバターとどのアバターが情報交換を開始すれば良いかを判定する。
【０１６０】
最初に、アバターに紐付けられたユーザ情報から、複数アバターの情報解析５２１を行ない、情報交換開始判定のための値を生成する。アバターの位置を参照し、近くにいるアバターの中から情報交換開始判定するようにしても良い。あるいは、アバターの移動経路範囲のアバターの情報交換開始判定を行なうようにしても良い。
【０１６１】
次に、情報解析結果を踏まえ、複数アバター間の情報交換開始判定５２２を行なう。もし「ユーザが情報交換するアバター選択（任意選択）２３２」する設定している場合は、候補リストをユーザに表示して選択させる。ユーザがアバターを検索して選択できるようにしても良い。
【０１６２】
ユーザが「アバター操作して情報交換（任意選択）２３３」する設定の場合には、判定完了後すぐにユーザに通知５２３する。
【０１６３】
第４の工程は、第３の工程で情報交換すると良いと判定されたアバター間の情報交換の手続きを生成する。ユーザ情報／紐付け参照７１２に基づき、複数アバター間の情報交換手続き生成５３１を行なう。さらに、生成した複数アバター間の情報交換手続き記録７３１を行なう。「ユーザが自分でアバター操作して情報交換（任意選択）」する設定の場合には、ユーザ入力に応答して相手アバターの手続きをリアルタイムに生成し、同時に第５の工程の情報交換の様子を表示する。それ以外の設定の場合には、第４の工程の完了後、アバターの出会いをユーザに通知５３２する。
【０１６４】
第５の工程は、第４の工程で生成されたアバター間の情報交換手続き参照７３２に基づき、情報交換の様子をユーザが理解しやすい表現で表示する。ユーザは、会話などアバターの情報交換を閲覧２２１する。アバターを所有するユーザだけでなく、ほかのユーザが閲覧できるようにしても良い。
【０１６５】
第５の工程の終了後、ふたたびアバターにユーザ情報紐付け５１１を行ない、次回以降のアバターの情報交換開始判定や情報交換に向けて、情報交換の評価２３４と情報交換後のアバター調整２１４を行なう。評価や調整は、ユーザ情報／紐付け記録７１１される。
【０１６６】
以上の工程が完了し、再び第１の工程以降が繰り返される。あるいは、ユーザの必要に応じ、アバターの作成が繰り返される。
【０１６７】
図５、図６、図７はそれぞれ請求項４、請求項５、請求項６の実施の形態にかかる手段を示すブロック図である。この3枚の図ではシステムが、ユーザ２１の情報端末６１、サーバやクラウドなど６２、データベースなど７０の３つに分かれている。
【０１６８】
システムの各手段は、一部、ユーザの情報端末６１に、一部、サーバやクラウドなど６２に描かれているが、適切に処理しシステムの即応性を高めるために、あるいはピアツーピアなど負荷分散するために、情報端末またはサーバやクラウドなどのどこで実行するかは臨機応変に変更しても構わない。
【０１６９】
データベースなど７０に関しては、即応性やコストなどを勘案し、テキストデータなどを保存するメモリとする場合もある。また、サーバやクラウドの上に描かれているが、一部のデータはユーザの情報端末内に置かれていても良い。
【実施例４】
【０１７０】
（請求項４にかかる実施例）
図５は、請求項４の実施の形態にかかる手段を示すブロック図である。
【０１７１】
ユーザ２１は複数のアバターを作成し、所有する。ユーザは、情報端末６１を通して、ユーザ情報入力２１２を行なう。また、ユーザはアバター設定２１５を行なう。設定に基づき複数アバター作成６０１が行われ、ユーザの情報端末上にアバターが出現する。ユーザは必要に応じて随時アバターを作成できる。アバター作成後は、アバター操作２３６、アバター操作して情報交換２３７を行なう。これらの情報は、ネットワークを介して、第１の手段や第２の手段を含むサーバやクラウドなど６２に送信される。こうしたユーザ入力に対応して、システムからさまざまな結果がネットワークを介して返信される。ユーザは情報端末で、アバターの情報交換閲覧２２１を行なう。
【０１７２】
第1の手段は、アバターの情報交換以外のさまざまなアバターの行動を決定する、複数アバターの同時操作６５１を行なう。たとえば、アバターの出会いを操作する。ユーザ情報／紐付け参照７１２に基づき、出会うべきアバターを抽出し、ユーザが必要最低限のアバター操作２３６で相手を選べるようにする。また、アバターの空間移動を操作する。ユーザ情報／紐付け参照に基づきユーザの興味に合った目的地を選択肢として表示し、ユーザが必要最低限のアバター操作で複数アバターの移動操作をできるようにする。第1の手段は、ユーザ操作を記録７５１し、ユーザ操作を参照７５２して繰り返し行われる操作を学習し、次第にアバターを自律的に行動させるようにする。
【０１７３】
第2の手段は、複数アバター間の情報交換６４１を行なう。ユーザは、アバター操作して情報交換２３７を行なう。同時に、ユーザ情報／紐付け参照に基づき、アバターがある程度自律的に情報交換するようにする。たとえば、挨拶などの定型会話は自動で行ない、ユーザは要点のみを入力すれば良いようにする。また、情報交換内容を記録７３３し、学習することで、さらにアバターの自律的な情報交換を可能にする。ユーザは情報端末で、アバターの情報交換を閲覧２２１する。
【実施例５】
【０１７４】
（請求項５にかかる実施例）
図６は、請求項５の実施の形態にかかる手段を示すブロック図である。
【０１７５】
ユーザ２１は複数アバター作成し、所有する。ユーザは、情報端末６１を通して、ユーザ情報入力２１２、アバターに情報割り当て２１３を行なう。設定に基づきアバターが作成され、ユーザの情報端末上にアバターが出現する。ユーザは必要に応じて随時アバターを作成できる。アバターの会話などを操作したい場合には、ユーザがアバター操作して情報交換（任意選択）２３３を行なう。これらの情報は、サーバやクラウドなど６２に送信される。こうしたユーザ入力に対応して、システムからさまざまな結果がネットワークを介して返信される。ユーザは、携帯情報端末で、アバターの情報交換閲覧２２１する。
【０１７６】
ユーザが入力した情報や以下に述べる各手段が生成した情報はデータベースなど７０に記録され、必要に応じて各手段により参照される。具体的には、データベースなどに、ユーザ情報／紐付け記録７１１、第３の手段が生成する複数アバター間の情報交換手続き記録７３１を行なう。また、各手段は、ユーザ情報／紐付け参照７１２、複数アバター間の情報交換手続き参照７３２を行なう。
【０１７７】
第1の手段は、ユーザ情報取得、アバターに紐付け６１１を行なう。ユーザは、ユーザ情報入力２１２を行なう。ユーザが入力するだけでなく、第1の工程がユーザに関連する様々な情報を収集する。ユーザは、各アバターに情報割り当て２１３を行なう。第1の手段が何らかの規則に従って、ユーザ情報をアバターに自動的に割り当てても良い。第1の手段は、ユーザ情報をユーザが所有する複数のアバターの全部または個別に紐付けして、データベースにユーザ情報／紐付け記録７１１する。また、アバターの情報交換の様子を閲覧した後にも、追加してユーザ情報入力２１２を行ない、加えて情報交換の結果を評価し、システムにユーザが求めるアバターの行動を学習させる。
【０１７８】
第２の手段は、ユーザ情報／紐付け参照７１２に基づき、ユーザ間のコミュニケーションが促進されるように、どのアバターとどのアバターが情報交換を開始すれば良いかを判定する。最初に、アバターに紐付けられたユーザ情報に基づき、複数アバターの情報解析６２１を行ない、情報交換開始判定のための値を生成する。次に、複数アバターの情報解析結果を踏まえ、複数アバター間の情報交換開始判定６２２を行なう。情報交換開始判定の完了後、必要に応じてユーザに完了を通知する。
【０１７９】
第３の手段は、第２の手段で情報交換すると良いと判定されたアバター間の情報交換の手続きを生成する。ユーザ情報／紐付け参照７１２し、複数アバター間の情報交換手続き生成６３１を行なう。さらに、生成した複数アバター間の情報交換手続き記録７３１を行なう。ユーザが「アバター操作して情報交換（任意選択）」する設定の場合には、ユーザ入力に応答して相手アバターの手続きをリアルタイムに生成し、同時に第4の手段の情報交換の様子を表示する。
【０１８０】
第４の手段は、第３の手段で生成されたアバター間の情報交換手続き参照７３２に基づき、アバターとアバターが情報交換の様子を表示６４２する。情報交換の様子は、ユーザが理解しやすい表現、たとえばアバター同士が会話するアニメーションやメッセージアプリのような会話で表示する。ユーザは、会話などアバターの情報交換を閲覧２２１する。アバターを所有するユーザだけでなく、ほかのユーザが閲覧できるようにしても良い。
【０１８１】
以上の手段は、ユーザの必要に応じ繰り返される。
【実施例６】
【０１８２】
（請求項６にかかる実施例）
図７は、請求項６の実施の形態にかかる手段を示すブロック図である。
【０１８３】
ユーザ２１は複数アバター作成し、所有する。ユーザは、情報端末６１を通して、ユーザ情報入力２１２、それぞれのアバターに情報割り当て２１３を行ない、アバターを移動させたいときにはアバターの目的地を指定（任意選択）２３５する。設定に基づきアバターが作成され、ユーザの情報端末上にアバターが出現する。ユーザは必要に応じて随時アバターを作成できる。アバターの会話などを操作したい場合には、ユーザがアバター操作して情報交換（任意選択）２３３を行なう。これらの情報は、サーバやクラウドなど６２に送信される。こうしたユーザ入力に対応して、システムからさまざまな結果がネットワークを介して返信される。ユーザは、情報端末でアバターの情報交換閲覧２２１する。
【０１８４】
ユーザが入力した情報や以下に述べる各手段が生成した情報はデータベースなど７０に記録され、必要に応じて各手段により参照される。具体的には、データベースなどに、ユーザ情報／紐付け記録７１１、第３の手段が生成する複数アバター間の情報交換手続き記録７３１、第２の手段によりアバター位置を変更し記録７４１を行なう。また、各手段は、ユーザ情報／紐付け参照７１２、複数アバター間の情報交換手続き参照７３２、アバターの位置参照７４２を行なう。
【０１８５】
第1の手段は、ユーザ情報取得、アバターに紐付け６１１を行なう。ユーザは、ユーザ情報を入力２１２する。ユーザが入力するだけでなく、第1の工程がユーザに関連する情報を収集する。ユーザは、各アバターに情報割り当て２１３を行なう。第1の手段が何らかの規則に従って、ユーザ情報をアバターに自動的に割り当てても良い。第1の手段は、ユーザ情報をユーザが所有する複数のアバターの全部または個別に紐付けして、データベースにユーザ情報／紐付け記録７１１する。また、アバターの情報交換の様子を閲覧した後にも、追加してユーザ情報入力２１２を行ない、加えて情報交換の結果を評価し、システムにユーザが求めるアバターの行動を学習させる。
【０１８６】
第２の手段は、アバターの空間内での位置変更５５２を行なう。この手段は、ユーザ情報／紐付け参照７１２に基づき、空間内での目的地を設定する手段と、目的地に応じてアバター位置を変更し記録７４１する手段に分かれる。ユーザは、マップ画面などでアバター位置の変更を閲覧できる。アバターが時間をかけて移動する場合は、目的地までの経路を算出する手段と、その経路に沿って移動させる手段を追加する。ユーザが目的地を指定２３５した場合には、アバターはユーザが指定した目的地に向かう。
【０１８７】
第３の手段は、アバターの位置参照７４２を行ない、ユーザ情報／紐付け参照７１２に基づき、ユーザ間のコミュニケーションが促進されるように「どのアバターとどのアバターが情報交換を開始すれば良いか」を判定する。最初に、アバターに紐付けられたユーザ情報に基づき、複数アバターの情報解析６２１を行ない、情報交換開始判定のための値を生成する。次に、情報解析結果を踏まえ、複数アバター間の情報交換開始判定６２２を行なう。
【０１８８】
第4の手段は、第３の手段で情報交換すると良いと判定されたアバター間の情報交換の手続きを生成する。ユーザ情報／紐付け参照７１２に基づき、複数アバター間の情報交換手続き生成６３１を行なう。さらに、生成した複数アバター間の情報交換手続き記録７３１を行なう。ユーザが「アバター操作して情報交換（任意選択）」する設定の場合には、ユーザ入力に応答して相手アバターの手続きをリアルタイムに生成し、同時に第５の手段の情報交換の様子を表示する。
【０１８９】
第５の手段は、第４の手段で生成されたアバター間の情報交換手続き参照７３２に基づき、情報交換の様子をユーザが理解しやすい表現で表示する。ユーザは、アバターの情報交換を閲覧２２１する。アバターを所有するユーザだけでなく、ほかのユーザが閲覧できるようにしても良い。
【実施例７】
【０１９０】
（使用例）
次に、本発明の使用例について説明する。図８、図９は、本発明による方法やシステムの使用例を示す概念図である。
【０１９１】
（拡張現実空間における使用例１  複数アバターの利用開始と情報交換）
図８は、拡張現実空間における使用例１、複数アバターの利用開始と情報交換の説明図である。
【０１９２】
（ａ)はユーザが３体のアバターを作成した直後を示す。
【０１９３】
ユーザ２１は、スマートフォンなどの携帯情報端末６０を持ち、街路のある場所１１にいる。ユーザは、アプリをダウンロードし、複数アバターの使用を開始する。アプリを起動すると性格テストのようないくつかの質問が画面に表示され、ユーザは表示された回答選択肢の中から直感で自分に合っていると思うものを選択する。選択が終わると、ユーザの性格が解析され、ユーザに近い性格のアバター（Ａ）４１１、ユーザと正反対の性格のアバター（Ｃ）４３１、中間の性格のアバター（Ｂ）４２１が生成されて、画面に表示される。ユーザは、３体のアバターにニックネームをつけ、それぞれのアバターに自分が好きな食べ物や小説やお店などの趣味の情報、最近目標にしていることなどを伝え、アバターの服やアクセサリーをカスタマイズして、初期設定する。ユーザは、アバター（Ｃ）には「近くにいる同世代のユーザのアバターを探せ」という課題を割り当てる。設定が終わると、アバター（Ａ）とアバター（Ｂ）は、現実世界に対応した拡張現実空間の街３４の移動を開始する。
【０１９４】
ユーザが携帯情報端末をかざし、端末のカメラで回りを見まわすと、現実の街並みに重ねて、２体のアバターがコンピュータ・グラフィックス・アニメーションで視覚化され、ユーザから離れて歩き去っていくのが見える。アバターの頭上には、それぞれフキダシが表示されており、アバターの独白が書かれている。課題を与えたアバター（Ｃ）だけは、すぐには歩きださす、その場に立って考え込んでいる。アバター（Ｃ）の頭上のフキダシを拡大して見ると「……同世代のユーザのアバターかあ……この近くにいるかなあ？」と独自の人格を持っているかのようなセリフが表示されている。ユーザは、アプリを一旦終了する。
【０１９５】
３体のアバターは、拡張現実空間の道に沿って移動していく。拡張現実空間の道は現実世界の地図から生成されており、ユーザがいる街並みの道路と一致している。ユーザのアバターや、ユーザと親しいユーザのアバターの居場所や移動の様子は、アプリのマップ画面で確認ができる。マップ画面にはユーザ周辺の地図が表示され、近くにいるアバターがマップ上に表示される。ユーザの３体のアバターはそれぞれ、アバター（Ａ）は移動経路（Ａ）４１３を通って、アバター（Ｂ）は移動経路（Ｂ）４２３を通って、現実の道に沿って移動する。アバター（Ｃ）は、ユーザと同年代のユーザが所有するアバターを検索する。アバター（Ｃ）は、条件に合いユーザの現在位置の近くにいるアバター（Ｄ）に向かって移動経路（Ｃ）４３３を通って移動を開始する。
【０１９６】
（ｂ）は移動を開始したアバター（Ｃ）とアバター（Ｄ）の出会いを示す。
【０１９７】
アバター（Ｃ）は移動して、拡張現実空間上でアバター（Ｄ）４４１の一定の距離に近づく。近づいたことにより、アバター（Ｃ）とアバター（Ｄ）の情報交換開始判定がなされ、アバター（Ｃ）とアバター（Ｄ）は情報交換を開始した方が良いと判定される。ユーザの設定は「アバターの会話に参加しない（アバター操作して情報交換はしない）」設定にされているため、この時点ではユーザに「出会い」は通知されない。サーバで、アバターのユーザ情報を参照しながら、アバター（Ｃ）とアバター（Ｄ）の情報交換手続きが生成される。生成が完了した時点でユーザに通知が送信される。
【０１９８】
ユーザの携帯情報端末が通知の着信を伝える。ユーザが携帯情報端末画面を見るとアバター（Ｃ）からの通知４０２が表示されている。「アバター（Ｃ）です。アバター（Ｄ）と出会いました」。通知をタップしてアプリを起動すると、アバターの情報交換４０１の様子が表示される。2体のアバターがコンピュータ・グラフィクス・アニメーションで表現され、拡張現実空間の場所（１）３５に対応する現実世界の街の画像を背景にして、向かいあって立っている。ユーザは、画面に表示されたプレイボタンを押す。アバターのアニメーションが開始され、2体のアバターは挨拶を始める。アバターの頭上には会話がフキダシ（Ｃ）４３２、フキダシ（Ｄ）４４２で表示される。同時に音声合成でアバターのセリフが再生される。ユーザは、時間がないので効率良く情報交換の様子を見たいと考えて、早送り再生ボタンを押す。２体は早送りでアニメーションし、慌ただしく喜怒哀楽などの動作をしながら会話を続ける。ユーザは、会話の中で気になったところで一時停止ボタンを押し、アバター（Ｃ）のフキダシをタップして、フキダシに註釈を付け、アバター（Ｄ）の所有ユーザが情報交換の様子を見た時に、話が的確に伝わるように編集する。
【０１９９】
アバター（Ｃ）とアバター（Ｄ）の情報交換の様子、会話アニメーションが終了すると画面に評価メニュー「いまの会話はどうでしたか？  良い／普通／悪い」が表示される。ユーザは「良い」を選択する。さらにアバター（Ｃ）がユーザに問いかけるように「いまの会話で好きな音楽は？って訊かれたけど、答えられなかったんだ。こんな時はどう答えれば良い？」と話しかけてくる。ユーザは、最近良く聴いている曲の名前を入力し、ユーザ情報に追加する。アバター（Ｃ）は、次回以降の情報交換のために、ユーザからの評価やユーザ情報の追加、ユーザによる会話の編集などをもとに、より良い応対の仕方を学習する。
【０２００】
さらに、ユーザは相手のアバター（Ｄ）をタップし、アバター（Ｄ）を所有するユーザのプロフィールを閲覧する。相手は匿名で具体的な情報が書かれていない。しかし、ユーザは、会話内容から相手に興味を持ったため、アバター（Ｃ）にアバター（Ｄ）をフォローするように指示する。フォローすると、アバター（Ｄ）と別れた後でもアバター（Ｄ）の情報が得られ、連絡が取りやすくなる。
【０２０１】
続けて、ユーザは、今の情報交換の様子、会話を日頃使っているＳＮＳにアップしたいと考える。アバター（Ｃ）もアバター（Ｄ）も情報交換の公開設定を「全公開」にしているため、「会話をシェアする」ボタンを押して、ＳＮＳの自分のページに公開する。
【０２０２】
ユーザは、ついでに移動経路（Ａ）４１３を移動中のアバター（Ａ）４１１の様子を確認する。マップ画面を表示し、地図をスクロールしてアバター（Ａ）を見つけて、選択する。画面にアバター（Ａ）が表示される。ユーザはアバター（Ａ）をタップして、情報端末に音声入力し、「今日の夜、一緒に食事をしてくれる友達を探して」と指示する。アバター（Ａ）は一瞬考え込んだ様子をしてから、フキダシ（Ａ）４１２で「わかった。待ち合わせ場所とお店も決めておくわね」と応答し、ユーザの知人のアバター達と今夜の予定を調整するために行動を開始する。ユーザはアバターが行動開始したのを確認して、アプリを終了する。
【実施例８】
【０２０３】
（拡張現実空間における使用例２  アバターへの移動指示）
図９は、拡張現実空間における使用例２、アバターへの移動指示の説明図である。
【０２０４】
（ａ)はユーザが自分の現在位置にアバターを呼び出す移動指示を示す。
【０２０５】
ユーザ２１は、スマートフォンなどの携帯情報端末６０を持ち、街のある場所１１に立っている。ユーザのアバター（Ｃ）４３１はユーザから離れた拡張現実空間の場所（２）３６で、何か新しい情報はないかと、ぶらぶらしている。ユーザは、アプリを起動し、携帯情報端末のカメラを通して周辺を見まわし、自分の周辺にどんなアバターがいるかを確認する。ユーザは、すぐ目の前の街角に重なる拡張現実空間の場所（３）３７にアバター（Ｄ）４４１と自分のアバター（Ａ）４１１が会話しているのを見つける。情報交換の様子を見ると、アバター（Ａ）はユーザと近い性格に設定されているが、アバター（Ｄ）との会話が噛み合っていない。アバター（Ｄ）が積極的に話をしてくるのに対して、アバター（Ａ）は慎重な性格で、気を許していないのか発言が少ない。そこで、ユーザは、ユーザと正反対の外向性の高い性格のアバター（Ｃ）４３１をこの場に呼んで、会話に参加させることにする。
【０２０６】
ユーザは、アプリをマップ画面に切り替えて、アバター（Ｃ）を呼び出し、ユーザの現在位置に来るように指示を出す。アバター（Ｃ）は、移動経路（Ｃ）４３３を通って、ユーザの現在位置に移動を開始する。ユーザは、アバター（Ｃ）の移動設定を瞬時移動に切り替える。アバター（Ｃ）は瞬間的にユーザの現在位置に対応した拡張現実空間に移動する。アバター（Ｃ）は、近くでアバター（Ａ）とアバター（Ｄ）が話し合っているのを見つけ、会話に参加する。
【０２０７】
（ｂ)はユーザが自分のアバターを別な場所に向かわせる移動指示を示す。
【０２０８】
ユーザ２１は、スマートフォンなどの携帯情報端末６０を持ち、街並みのある場所１１にいる。ユーザは、アプリを起動しマップ画面に切り替えて、自分が所有するアバターがどこにいるか確認する。ユーザが所有するアバター（Ｃ）４３１は、ユーザから離れた拡張現実空間の場所（４）３８で、アバター（Ｄ）４４１、アバター（Ａ）４１１と会話している。ユーザは、アバター（Ｃ）に、ユーザが明日向かう場所の情報を集めさせたいと考えて、アバター（Ｃ）に移動指示を出す。ユーザは、マップ画面でアバター（Ｃ）を選択し、マップ上のこれから向かう場所を目的地に指定する。アバター（Ｃ）はユーザの指示を受け、マップ上で指定された場所に対応する拡張現実空間の場所（５）３９への移動経路（Ｃ）４３３を算出し、移動開始する。アバター（Ｃ）は、目的地に向かう途中、経路周辺の地域情報を収集し、経路周辺にユーザが興味を持ちそうなアバターがいないかどうか探索する。目的地に着いたアバター（Ｃ）４３４はユーザに到着を伝える。
【産業上の利用可能性】
【０２０９】
本発明は、アバターを使ったコミュニケーション・サービスに活用できる。加えて、通常のアバターを使ったコミュニケーション・サービスのように長い時間が取られることがなく、また複数のアバターの同時活用による多様な観点からの情報収集や交流は可能になるために、新しい人間関係や属人的な地域情報をもたらすＳＮＳに活用できる。観光や地域情報の発信や収集にも活用できる。
【０２１０】
人工知能技術が発展し、アバターがさらに高度な人間的な振舞いをすることが可能になり、ユーザが要求に的確に応え、ユーザの知識や考え方の一部を受け継いで、ユーザのある特性を切り出した分身として行動する存在になれば、知識共有化の新たなサービスも実現可能になる。ユーザが、各自の専門知識や考え方を持つアバターを育てあげ、その利用権を販売または貸与する。専門知識を売買する「知の市場」が価値を産み出す。
【０２１１】
アバターを仮想の世界に留めるのではなく、ロボットや自動運転車と組み合わせると、自分の分身が物理的存在として現実の世界で行動し、作業も行なえるようになる。
【０２１２】
このように本発明はこれからの産業のインターフェースとして活用可能である。個々のユーザが複数の分身を活用できる点が、ユーザができることを飛躍的に増大させ、ユーザが主体となる知識産業を生み出す。
【符号の説明】
【０２１３】
現実世界に関する符号
１０  …  現実の世界
１１  …  場所
【０２１４】
ユーザおよびユーザの操作に関する符号
２０  …  人
２１  …  ユーザ
２２  …  会話
２３  …  情報交換（現実世界）
２１１  …  ユーザ情報入力（作成時）
２１２  …  ユーザ情報入力
２１３  …  アバターに情報割り当て
２１４  …  情報交換後のアバター調整
２１５  …  アバター設定
２２１  …  アバターの情報交換を閲覧
２３１  …  実空間でのユーザ位置を送信
２３２  …  ユーザが情報交換するアバター選択（任意選択）
２３３  …  ユーザがアバター操作して情報交換（任意選択）
２３４  …  情報交換の評価
２３５  …  アバターの目的地を指定（任意選択）
２３６  …  アバター操作
２３７  …  アバター操作して情報交換
【０２１５】
仮想の世界、仮想現実空間、拡張現実空間に関する符号
３０  …  仮想の世界（従来のアバター）
３１  …  実空間に対応しない仮想の世界
３２  …  拡張現実空間
３３  …  空間領域
３４  …  拡張現実空間の街
３５  …  拡張現実空間の場所（１）
３６  …  拡張現実空間の場所（２）
３７  …  拡張現実空間の場所（３）
３８  …  拡張現実空間の場所（４）
３９  …  拡張現実空間の場所（５）
【０２１６】
アバターに関する符号
４０  …  アバター
４１  …  情報交換
４２  …  情報発信
４０１  …  アバター（Ｃ）とアバター（Ｄ）の情報交換
４０２  …  アバター（Ｃ）からの通知
４１１  …  アバター（Ａ）
４１２  …  フキダシ（Ａ）
４１３  …  移動経路（Ａ）
４２１  …  アバター（Ｂ）
４２３  …  移動経路（Ｂ）
４３１  …  アバター（Ｃ）
４３２  …  フキダシ（Ｃ）
４３３  …  移動経路（Ｃ）
４３４  …  移動後のアバター（Ｃ）
４４１  …  アバター（Ｄ）
４４２  …  フキダシ（Ｄ）
【０２１７】
方法の工程に関する符号
５０１  …  複数アバター作成（随時作成可能）
５１１  …  ユーザ情報記録、アバターに紐付け
５２１  …  複数アバターの情報解析
５２２  …  複数アバター間の情報交換開始判定
５２３  …  ユーザに通知
５３１  …  複数アバター間の情報交換手続き生成
５３２  …  ユーザに通知
５４１  …  複数アバター間の情報情報交換
５４２  …  複数アバターの情報交換の様子を表示
５５１  …  複数アバターの同時操作
５５２  …  アバターの空間内での位置変更
【０２１８】
システムの手段に関する符号
６０  …  情報端末
６１  …  情報端末（ブロック図）
６２  …  サーバやクラウドなど
６０１  …  複数アバター作成（随時作成可能）
６１１  …  ユーザ情報記録、アバターに紐付け
６２１  …  複数アバターの情報解析
６２２  …  複数アバター間の情報交換開始判定
５３１  …  複数アバター間の情報交換手続き生成
６４１  …  複数アバター間の情報交換
６５１  …  複数アバターの同時操作
【０２１９】
データベースなどに関する符号
７０  …  データベースなど
７１１  …  ユーザ情報／紐付け記録
７１２  …  ユーザ情報／紐付け参照
７３１  …  複数アバター間の情報交換手続き記録
７３２  …  複数アバター間の情報交換手続き参照
７３３  …  情報交換内容を記録
７４１  …  アバター位置を変更し記録
７４２  …  アバターの位置参照
７５１  …  アバター操作を記録
７５２  …  アバター操作を参照
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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