(57)【要約】【課題】ゲーム内で使用するアイテムを試用した後で購入できる新たな仕組みを提供する。【解決手段】プレイヤがゲーム内で所持している所持アイテムを使用するゲームを、プレイヤにプレイさせる情報処理装置であって、プレイヤによるアイテムの入手操作に基づき、１つ以上のアイテムを選択するアイテム選択部と、選択されたアイテムを、プレイヤが試用できる試用アイテムとして登録する試用登録部と、プレイヤが所持している所持アイテム及びプレイヤが試用できる試用アイテムを使用するゲームをプレイヤに実行させるゲーム制御部と、プレイヤによる購入操作を受け付けた試用アイテムをプレイヤが所持している所持アイテムとして登録し、試用アイテムの購入操作を受け付けなかった試用アイテムの登録を解除する購入制御部と、を有する情報処理装置が提供される。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤがゲーム内で所持している所持アイテムを使用するゲームを、プレイヤにプレイさせる情報処理装置であって、
プレイヤによるアイテムの入手操作に基づき、１つ以上のアイテムを選択するアイテム選択部と、
選択された前記アイテムを、プレイヤが試用できる試用アイテムとして登録する試用登録部と、
プレイヤが所持している所持アイテム及びプレイヤが試用できる試用アイテムを使用するゲームをプレイヤに実行させるゲーム制御部と、
プレイヤによる購入操作を受け付けた試用アイテムをプレイヤが所持している所持アイテムとして登録し、試用アイテムの購入操作を受け付けなかった試用アイテムの登録を解除する購入制御部と、
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記アイテム選択部は、アイテムの抽選操作に基づき、複数のアイテムの中から抽選により１つ以上のアイテムを選択すること
を特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記購入制御部は、試用アイテムとして登録されてから所定期間が過ぎた後、所定回数の試用があった後、又はプレイヤがゲームに勝利した後、試用アイテムの購入操作をプレイヤから受け付けること
を特徴とする請求項１又は２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記購入制御部は、ゲーム内のレベルが高いプレイヤよりもレベルが低いプレイヤの方が、前記所定期間を長く、又は前記所定回数を多く設定すること
を特徴とする請求項３記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記購入制御部は、試用アイテムとして登録されてからの経過期間が長いよりも短い方が試用アイテムを購入するための対価が少ないこと
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記ゲーム制御部は、ゲームの実行に使用した前記所持アイテムのレベルを上昇させる処理を、ゲームの実行に使用した前記試用アイテムに対しても行うこと
を特徴とする請求項１乃至５何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項７】
プレイヤがゲーム内で所持している所持アイテムを使用するゲームを、プレイヤにプレイさせる情報処理装置が、
プレイヤによるアイテムの入手操作に基づき、１つ以上のアイテムを選択するアイテム選択ステップと、
選択された前記アイテムを、プレイヤが試用できる試用アイテムとして登録する試用登録ステップと、
プレイヤが所持している所持アイテム及びプレイヤが試用できる試用アイテムを使用するゲームをプレイヤに実行させるゲーム制御ステップと、
プレイヤによる購入操作を受け付けた試用アイテムをプレイヤが所持している所持アイテムとして登録し、試用アイテムの購入操作を受け付けなかった試用アイテムの登録を解除する購入操作受付ステップと、
を実行する情報処理方法。
【請求項８】
プレイヤがゲーム内で所持している所持アイテムを使用するゲームを、プレイヤにプレイさせる情報処理装置を、
プレイヤによるアイテムの入手操作に基づき、１つ以上のアイテムを選択するアイテム選択部、
選択された前記アイテムを、プレイヤが試用できる試用アイテムとして登録する試用登録部、
プレイヤが所持している所持アイテム及びプレイヤが試用できる試用アイテムを使用するゲームをプレイヤに実行させるゲーム制御部、
プレイヤによる購入操作を受け付けた試用アイテムをプレイヤが所持している所持アイテムとして登録し、試用アイテムの購入操作を受け付けなかった試用アイテムの登録を解除する購入制御部、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム内でプレイヤが使用するアイテムをプレイヤに購入させる、ガチャと呼ばれる仕組みや、パック販売等がある。従来のガチャやパック販売等は、ランダムな確率に基づいてアイテムを提供するため、提供されるアイテムがプレイヤの所望するアイテムと異なる場合があった。
【０００３】
このため、ガチャの結果により提供されるアイテムを見てから、アイテムを購入するか否かをプレイヤが決定できる後払いガチャと呼ばれる仕組みがあった（例えば非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】"「後払いガチャ」なるアプリ課金システムが画期的と話題に  ガチャの結果を先に表示、お金を払うかはユーザー次第"、［online］、平成３０年０９月０１日、ＩＴｍｅｄｉａ  Ｉｎｃ．、［平成３１年１１月２２日検索］、インターネット＜URL:http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1809/01/news020.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、プレイヤはゲーム内で実際に使用してみなければ、提供されるアイテムが所望するアイテムであるか判断できない場合があった。なお、非特許文献１に記載の後払いガチャの仕組みであっても、プレイヤは提供されるアイテムが所望するアイテムであるか判断できない場合があるという問題を解消できない。
【０００６】
本開示は、ゲーム内で使用するアイテムを試用した後で購入できる新たな仕組みを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示の一の態様によれば、プレイヤがゲーム内で所持している所持アイテムを使用するゲームを、プレイヤにプレイさせる情報処理装置であって、プレイヤによるアイテムの入手操作に基づき、１つ以上のアイテムを選択するアイテム選択部と、選択された前記アイテムを、プレイヤが試用できる試用アイテムとして登録する試用登録部と、プレイヤが所持している所持アイテム及びプレイヤが試用できる試用アイテムを使用するゲームをプレイヤに実行させるゲーム制御部と、プレイヤによる購入操作を受け付けた試用アイテムをプレイヤが所持している所持アイテムとして登録し、試用アイテムの購入操作を受け付けなかった試用アイテムの登録を解除する購入制御部と、を有する情報処理装置が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
一の側面によれば、ゲーム内で使用するアイテムを試用した後で購入できる新たな仕組みを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
【図２】一実施形態に係るクライアントのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】一実施形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】一実施形態に係るクライアントの機能構成の一例を示す図である。
【図５】一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。
【図６】アイテムテーブルについて説明する一例の図である。
【図７】一実施形態に係るゲームシステムのアイテムの試用と購入に関する処理の一例のフローチャートである。
【図８】本実施形態に係る購入操作受付画面の一例を示す図である。
【図９】一実施形態に係るゲームシステムのアイテムの試用と購入に関する処理の一例のフローチャートである。
【図１０】一実施形態に係るゲームシステムのアイテムの試用と購入に関する処理の一例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。本実施形態ではプレイヤがゲームで利用するアイテムであって、ランダムな確率に基づいて選択したアイテムをガチャやパック販売によりプレイヤに購入させる例について説明する。
【００１１】
なお、ランダムな確率に基づいてアイテムを選択する処理は選択対象である複数のアイテムからプレイヤに提供する１つ以上のアイテムを選択する情報処理である。また、アイテムはプレイヤがゲーム内で利用する電子的な媒体であって、ゲーム内で利用する電子的なアイテム、カード、キャラクタ、武器、防具などを含む。
【００１２】
［ゲームシステム］
まず、一実施形態に係るゲームシステム１０について、図１を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム１０は、クライアント２０とサーバ３０とがネットワーク４０を介して通信可能に接続された構成である。
【００１３】
クライアント２０はプレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。情報処理装置はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。クライアント２０はプレイヤからの操作をタッチパネル、コントローラ、マウス、キーボード等で受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、クライアント２０の個数は３つに限定されるものではなく、３つ以外であってもよい。
【００１４】
サーバ３０はクライアント２０との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能をクライアント２０に提供する情報処理装置の一例である。サーバ３０はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図１に示したサーバ３０の個数は、１つに限定されるものではなく、２つ以上で分散処理してもよい。
【００１５】
例えばサーバ３０はクライアント２０へのゲームプログラム（アプリケーション）のダウンロード処理やプレイヤのログイン処理、プレイヤ情報やゲームスコアの管理、プレイヤに提供するアイテムの選択処理、プレイヤによるアイテムの試用と購入に関する処理などに利用される。
【００１６】
図２は、クライアント２０のハードウェア構成の一例を示す図である。クライアント２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１２１、記憶装置１２２、通信装置１２３、入力装置１２４及び表示装置１２５を有する。ＣＰＵ１２１は、クライアント２０を制御する。記憶装置１２２は、例えばＲＯＭ（Read Only Memory）やＲＡＭ（Random Access Memory）などのメモリ、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）やＳＳＤ（Solid State Drive）などのストレージである。
【００１７】
通信装置１２３は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置１２４は、タッチパッド、コントローラ、マウス、キーボード、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。また、表示装置１２５はディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。
【００１８】
図３は、サーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ３０は、ＣＰＵ１３１、記憶装置１３２及び通信装置１３３を有する。ＣＰＵ１３１は、サーバ３０を制御する。記憶装置１３２は、例えばＲＯＭやＲＡＭなどのメモリ、ＨＤＤやＳＳＤなどのストレージである。通信装置１３３は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
【００１９】
図４はクライアント２０の機能構成の一例を示す図である。クライアント２０は、記憶部２１、制御部２２、操作部２３、表示部２４及び端末側通信部２５を有する。記憶部２１は、後述するアイテムテーブル２６、ゲームプログラム２７などのプログラム、そのプログラムが利用するデータなどを記憶している。なお、記憶部２１は、記憶装置１２２により実現されてもよいし、ネットワーク４０を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
【００２０】
図４に戻り、制御部２２はクライアント２０の全体の制御を行う。制御部２２はＣＰＵ１２１がゲームプログラム２７に記載された処理を実行することにより実現される。操作部２３は入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示部２４は表示装置１２５にゲーム画像を表示する。なお、操作部２３はＣＰＵ１２１が入力装置１２４を制御することで実現される。また、表示部２４は、ＣＰＵ１２１が表示装置１２５を制御することで実現される。
【００２１】
ここで入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作とは、ＣＰＵ１２１に処理を実行させるため、プレイヤが操作部２３を操る操作をいう。操作部２３はゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。制御部２２はプレイヤから受け付けた各種操作に基づき、ゲームを進行させる。表示部２４は制御部２２が生成した後述のようなゲーム画像を表示する。端末側通信部２５は、サーバ３０と通信する。端末側通信部２５はＣＰＵ１２１がゲームプログラム２７を実行し、ゲームプログラム２７に従って通信装置１２３を制御することで実現される。
【００２２】
図５は、サーバ３０の機能構成の一例を示す図である。図５のサーバ３０は、記憶部３１、サーバ制御部３２及びサーバ側通信部３３を有する。記憶部３１は、ゲームプログラム５１、サーバプログラム５２などのプログラム、そのプログラムが利用するデータ、後述するアイテムテーブル５３などを記憶している。記憶部３１は記憶装置１３２により実現されてもよいし、ネットワーク４０を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
【００２３】
図５に戻り、サーバ制御部３２は、サーバ３０の全体の制御を行う。サーバ制御部３２は、ＣＰＵ１３１がサーバプログラム５２に記載された処理を実行することにより実現される。
【００２４】
例えば、サーバ制御部３２は記憶部３１に記憶されているゲームプログラム５１、そのゲームプログラム５１が利用するデータや後述するアイテムテーブル５３をクライアント２０へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。
【００２５】
また、サーバ制御部３２のアイテム選択部５４はガチャやパック販売等によりプレイヤに提供するアイテムの選択処理を行う。試用登録部５５は、プレイヤに提供するアイテムの試用に関する処理を行う。ゲーム制御部５６はプレイヤが所持する所持アイテムとプレイヤが試用できる試用アイテムとを使用するゲームをプレイヤに実行させる。購入制御部５７は、プレイヤに試用させたアイテムの購入に関する処理を行う。
【００２６】
また、サーバ側通信部３３はクライアント２０と通信する。サーバ側通信部３３は、ＣＰＵ１３１がサーバプログラム５２を実行し、サーバプログラム５２に従って通信装置１３３を制御することで実現される。
【００２７】
クライアント２０のアイテムテーブル２６は、そのクライアント２０を操作するプレイヤのアイテムテーブルを有する。また、サーバ３０のアイテムテーブル５３はゲームシステム１０を利用するプレイヤのアイテムテーブルを有する。ここでは、クライアント２０のアイテムテーブル２６を一例として説明する。
【００２８】
図６はアイテムテーブル２６について説明する一例の図である。本実施形態のゲームシステム１０では、クライアント２０を操作するプレイヤに購入前のアイテムを試用させる機能を提供するため、図６のアイテムテーブル２６を利用する。
【００２９】
図６に示すようにアイテムテーブル２６は項目として、アイテムＩＤ、試用フラグ、残り試用期間、残り試用回数、を有している。アイテムＩＤは、アイテムを一意に識別するための識別情報の一例である。試用フラグは、アイテムが所持アイテムであるか試用アイテムであるかを示す情報である。残り試用期間は、試用アイテムを試用できる残りの期間を表している。残り試用回数は、試用アイテムを試用できる残りの回数を表している。
【００３０】
なお、図６のアイテムテーブル２６は、プレイヤに試用アイテムを購入するか否かを判断させるタイミングを設定した情報の一例として、残り試用回数及び残り試用回数を設定しているが、その他の情報であってもよい。例えばプレイヤに試用アイテムを購入するか否かを判断させるタイミングは、例えば試用アイテムを試用したゲームの勝利の回数などであってもよい。このように、試用アイテムはプレイヤが使い続けられないように、プレイヤが購入するか否かを判断しなければならないタイミングが設定されている。
【００３１】
なお、プレイヤに試用アイテムを購入するか否かを判断させるタイミングは、全てのプレイヤに対して一定に設定してもよいし、例えばプレイヤのランクなどに基づき、可変に設定してもよい。例えばゲームに慣れていないと考えられるランクの低いプレイヤに対しては、試用アイテムの試用が多くできるように、プレイヤに試用アイテムを購入するか否かを判断させるタイミングを設定するようにしてもよい。
【００３２】
[ゲーム動作]
次に、クライアント２０でプレイヤによりプレイされるゲームのアイテムの試用と購入に関する処理について図７を参照しながら説明する。図７は、一実施形態に係るゲームシステム１０のアイテムの試用と購入に関する処理の一例のフローチャートである。
【００３３】
クライアント２０を操作するプレイヤはゲーム内で使用するアイテムを新たに入手したい場合、クライアント２０に対してアイテムの入手操作を行う。アイテムの入手操作は例えばガチャやパック販売などのランダムな確率に基づいてアイテムを入手するための操作であってもよいし、プレイヤの選択に基づいてアイテムを入手するための操作であってもよい。
【００３４】
プレイヤによるアイテムの入手操作をクライアント２０から受け付けたサーバ３０は選択対象である複数のアイテムからプレイヤに提供するアイテムを選択するアイテム選択処理を行う（Ｓ１２）。サーバ３０はステップＳ１２で選択したアイテムを試用アイテムとしてアイテムテーブル５３に登録する試用登録処理を行う（Ｓ１４）。また、ステップＳ１４の試用登録処理ではクライアント２０のアイテムテーブル２６にもステップＳ１２で選択したアイテムを試用アイテムとして登録する。プレイヤによるアイテムの入手操作をクライアント２０から受け付けていないサーバ３０はステップＳ１２及びステップＳ１４の処理をスキップする。
【００３５】
なお、アイテムテーブル２６及び５３に登録された試用アイテムは、登録されてからの期間の経過やプレイヤによるゲームでの試用により残り試用期間や残り試用回数が減少していく。
【００３６】
サーバ３０は残り試用期間や残り試用回数が無くなった試用アイテムがアイテムテーブル２６及び５３にあるか否かを判定する（Ｓ１６）。残り試用期間や残り試用回数が無くなった試用アイテムがアイテムテーブル２６及び５３に無ければ、サーバ３０はステップＳ１０に戻り、処理を続ける。
【００３７】
残り試用期間や残り試用回数が無くなった試用アイテムがアイテムテーブル２６及び５３にあればサーバ３０は、試用期間又は試用回数が無くなった試用アイテムの購入操作受付処理を行う（Ｓ１８）。試用期間又は試用回数が無くなった試用アイテムの購入操作受付処理は、例えば図８の購入操作受付画面１０００をプレイヤが操作するクライアント２０に表示し、プレイヤによる試用アイテムを購入する購入操作又は試用アイテムを購入しない非購入操作をクライアント２０から受け付ける。
【００３８】
プレイヤによる試用アイテムを購入する購入操作を受け付けたサーバ３０は、アイテムテーブル２６及び５３の試用フラグを「ｏｆｆ」に更新することにより、購入操作を受け付けた試用アイテムを所持アイテムに変更する（Ｓ２２）。また、プレイヤによる試用アイテムを購入する購入操作を受け付けなかったサーバ３０は、試用期間又は試用回数が無くなった試用アイテムをアイテムテーブル２６及び５３から削除する（Ｓ２４）。
【００３９】
このように、図７のフローチャートの処理によれば、プレイヤは入手したアイテムを試用期間又は試用回数が無くなるまで試用することができ、試用した後でアイテムを購入するか否かを判断できる。アイテムを購入する前に試用できるので、アイテムの使用感がプレイヤの想像と異なることや、プレイヤの所持アイテムとの相性が悪いことが、アイテムの購入後に分かり、プレイヤが後悔することを防ぐことができる。
【００４０】
また、プレイヤは、お試し気分でアイテムを入手し、色々なアイテムを試用することができるので、気に入るアイテムに出会う確率が高まる。したがって、本実施形態によればプレイヤに対するアイテムの販売が促進されると共に、ユーザ満足度も向上することができる。
【００４１】
図７のフローチャートでは、試用期間又は試用回数が無くなった試用アイテムの購入操作受付処理を行う例を説明したが、例えば図９に示すように、ゲームの勝利により試用アイテムの購入操作受付処理を行うようにしてもよい。
【００４２】
図９は一実施形態に係るゲームシステム１０のアイテムの試用と購入に関する処理の一例のフローチャートである。ステップＳ３０〜Ｓ３４の処理は図７のステップＳ１０〜Ｓ１４の処理と同一であるため、説明を省略する。
【００４３】
サーバ３０はゲームに勝利したか否かを判定する（Ｓ３６）。ゲームに勝利していなければサーバ３０はステップＳ３０に戻り、処理を続ける。ゲームに勝利していればサーバ３０は、勝利したゲームに使用した試用アイテムの購入操作受付処理を行う（Ｓ３８）。勝利したゲームに使用した試用アイテムの購入操作受付処理は、購入操作受付画面をプレイヤが操作するクライアント２０に表示し、プレイヤによる試用アイテムを購入する購入操作又は試用アイテムを購入しない非購入操作をクライアント２０から受け付ける。
【００４４】
プレイヤによる試用アイテムを購入する購入操作を受け付けたサーバ３０は、アイテムテーブル２６及び５３の試用フラグを「ｏｆｆ」に更新することにより、勝利したゲームに使用した試用アイテムを所持アイテムに変更する（Ｓ４２）。また、プレイヤによる試用アイテムを購入する購入操作を受け付けなかったサーバ３０は、勝利したゲームに使用した試用アイテムをアイテムテーブル２６及び５３から削除する（Ｓ４４）。
【００４５】
図７のフローチャートでは、試用期間又は試用回数が無くなった試用アイテムの購入操作受付処理を行う例を説明したが、例えば図１０のように、プレイヤからの試用アイテムの購入操作開始指示により試用アイテムの購入操作受付処理を行うようにしてもよい。
【００４６】
図１０は一実施形態に係るゲームシステム１０のアイテムの試用と購入に関する処理の一例のフローチャートである。クライアント２０を操作するプレイヤは試用期間又は試用回数が無くなる前の試用アイテムの購入操作を開始したい場合、クライアント２０に対して試用アイテムの購入操作開始指示を行う。プレイヤによる試用アイテムの購入操作開始指示をクライアント２０から受け付けたサーバ３０は、プレイヤの試用アイテムの購入操作受付処理を行う（Ｓ５２）。
【００４７】
プレイヤによる試用アイテムを購入する購入操作を受け付けたサーバ３０は、アイテムテーブル２６及び５３の試用フラグを「ｏｆｆ」に更新することにより、購入操作を受け付けた試用アイテムを所持アイテムに変更する（Ｓ５６）。また、プレイヤによる試用アイテムを購入する購入操作を受け付けなかったサーバ３０はステップＳ５６の処理をスキップする。
【００４８】
このように、図１０のフローチャートの処理によれば、プレイヤは入手したアイテムを試用期間又は試用回数が無くなる前に購入することができる。このような場合は、残り試用期間又は残り試用回数が多いほど、試用アイテムを購入する対価を多く割引するようにすることもできる。
【００４９】
また、図１０のフローチャートによれば、例えば使用した所持アイテムに経験値が付与されるゲームであって、試用アイテムに経験値が付与されないゲームであれば、プレイヤは購入の意思が固まった時点で試用アイテムを購入できる。なお、使用した所持アイテムに経験値が付与されると共に、試用アイテムにも経験値が付与され、購入により所持アイテムに変更される試用アイテムの経験値を、所持アイテムの経験値として引き継げるようにしてもよい。
【００５０】
以上、本実施形態によれば、ゲーム内で使用するアイテムを試用した後で購入できる新たな仕組みを提供できる。
【００５１】
開示した一実施形態のゲームシステム１０、クライアント２０及びサーバ３０は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【符号の説明】
【００５２】
１０    ゲームシステム
２０    クライアント
２１    記憶部
２２    制御部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末側通信部
２６    アイテムテーブル
２７    ゲームプログラム
３０    サーバ
３１    記憶部
３２    サーバ制御部
３３    サーバ側通信部
４０    ネットワーク
５１    ゲームプログラム
５２    サーバプログラム
５３    アイテムテーブル
５４    アイテム選択部
５５    試用登録部
５６    ゲーム制御部
５７    購入制御部
【図１】
2020127689.tif 000003
【図２】
2020127689.tif 000004
【図３】
2020127689.tif 000005
【図４】
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【図５】
2020127689.tif 000007
【図６】
2020127689.tif 000008
【図７】
2020127689.tif 000009
【図８】
2020127689.tif 000010
【図９】
2020127689.tif 000011
【図１０】
2020127689.tif 000012