(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】終了条件が成立するまで継続する付与対応状態に設定する状態設定手段と、付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与することが可能な特典付与手段と、を備え、特典付与手段は、付与契機が発生した場合、所定利益を付与するか否かを決定する所定利益付与抽選処理を実行する第１特典付与手段と、付与契機が発生した場合、所定記憶手段に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する第２特典付与手段と、を備え、所定利益付与抽選処理にて付与当選となったことに基づき所定利益を付与し、所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に所定利益を付与する所定利益付与手段を備えている。【選択図】図１９
2020127791.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
終了条件が成立するまで継続する付与対応状態に設定する状態設定手段と、
前記付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備え、
当該特典付与手段は、
前記付与契機が発生した場合、所定利益を付与するか否かを決定する所定利益付与抽選処理を実行する第１特典付与手段と、
前記付与契機が発生した場合、所定記憶手段に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する第２特典付与手段と、
を備え、
本遊技機は、前記所定利益付与抽選処理にて付与当選となったことに基づき所定利益を付与し、前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に所定利益を付与する所定利益付与手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、終了条件が成立するまで継続する付与対応状態に設定する状態設定手段と、
前記付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与することが可能な特典付与手段と、
を備え、
当該特典付与手段は、
前記付与契機が発生した場合、所定利益を付与するか否かを決定する所定利益付与抽選処理を実行する第１特典付与手段と、
前記付与契機が発生した場合、所定記憶手段に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する第２特典付与手段と、
を備え、
本遊技機は、前記所定利益付与抽選処理にて付与当選となったことに基づき所定利益を付与し、前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に所定利益を付与する所定利益付与手段を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図５】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図６】（ａ）〜（ｇ）各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【図７】（ａ）〜（ｇ）各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【図８】スロットマシンの電気的構成図である。
【図９】主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図１１】主側ＭＰＵにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１２】非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１３】内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１４】リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。
【図１５】主側ＭＰＵにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】主側ＭＰＵにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】主側ＭＰＵの制御下で発生する遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。
【図１８】サブ側ＭＰＵにて実行される周期処理を示すフローチャートである。
【図１９】非ＡＴ状態、ボーナスＡＴ状態及びノーマルＡＴ状態を説明するための説明図である。
【図２０】サブ側ＭＰＵにて実行される非ＡＴ中処理を示すフローチャートである。
【図２１】ゲーム数テーブルを説明するための説明図である。
【図２２】（ａ）〜（ｇ）解除ゲーム数が選択される様子を示すタイムチャートである。
【図２３】サブ側ＭＰＵにて実行される非ＡＴ中のゲーム数解除管理処理を示すフローチャートである。
【図２４】非ＡＴ状態において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することでボーナスＡＴ状態に移行する場合における当初の移行対象の状態を説明するための説明図である。
【図２５】サブ側ＭＰＵにて実行される移行チャンス管理処理を示すフローチャートである。
【図２６】サブ側ＭＰＵにて実行される移行チャンス中処理を示すフローチャートである。
【図２７】サブ側ＭＰＵにて実行される非ＡＴ中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。
【図２８】主側ＭＰＵにて実行されるフリーズ設定処理を示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）〜（ｆ）フリーズ用処理が実行されることにより単位演出が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図３０】主側ＭＰＵにて実行されるフリーズ用処理を示すフローチャートである。
【図３１】（ａ）停止出目抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）〜（ｅ）停止出目パターンを説明するための説明図である。
【図３２】主側ＭＰＵにて実行される単位演出の開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】主側ＭＰＵにて実行される単位演出中処理を示すフローチャートである。
【図３４】サブ側ＭＰＵにて実行される非ＡＴ時のフリーズ状態用処理を示すフローチャートである。
【図３５】サブ側ＭＰＵにて実行される第１フリーズ状態用処理を示すフローチャートである。
【図３６】サブ側ＭＰＵにて実行される第１特典付与処理を示すフローチャートである。
【図３７】停止出目パターンとボーナス当選確率との対応関係を説明するための説明図である。
【図３８】サブ側ＭＰＵにて実行される第２特典付与処理を示すフローチャートである。
【図３９】（ａ）〜（ｈ）第１フリーズ状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。
【図４０】サブ側ＭＰＵにて実行される第２フリーズ状態用処理を示すフローチャートである。
【図４１】（ａ）待機中画像の内容を説明するための説明図であり、（ｂ）第２フリーズ状態が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図４２】（ａ）〜（ｆ）補填用処理が実行される条件を示すタイムチャートである。
【図４３】サブ側ＭＰＵにて実行される補填用処理を示すフローチャートである。
【図４４】サブ側ＭＰＵにて実行されるＡＴ中処理を示すフローチャートである。
【図４５】サブ側ＭＰＵにて実行されるボーナス準備状態処理を示すフローチャートである。
【図４６】サブ側ＭＰＵにて実行されるＡＴ中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。
【図４７】サブ側ＭＰＵにて実行される第１，第２ボーナスＡＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図４８】（ａ）〜（ｅ）第３上乗せＡＴ状態において第１上乗せ状態及び第２上乗せ状態が実行される様子を示すタイムチャートである。
【図４９】（ａ）第１上乗せ状態において参照されるサブ側ＲＡＭの各エリアを説明するための説明図であり、（ｂ）各シナリオデータを説明するための説明図であり、（ｃ）報知用画像の内容を説明するための説明図である。
【図５０】（ａ）第１シナリオデータに従って第１上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図であり、（ｂ）第２シナリオデータに従って第１上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図であり、（ｃ）第３シナリオデータに従って第１上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図であり、（ｄ）第４シナリオデータに従って第１上乗せ状態が進行していく様子を説明するための説明図である。
【図５１】サブ側ＭＰＵにて実行される第３ボーナスＡＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図５２】サブ側ＭＰＵにて実行されるシナリオ対応処理を示すフローチャートである。
【図５３】（ａ）〜（ｅ）第１上乗せ状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。
【図５４】サブ側ＭＰＵにて実行されるベースＡＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図５５】（ａ）〜（ｇ）第１上乗せＡＴ状態が進行していく様子、及び第１上乗せＡＴ状態から第２上乗せＡＴ状態に移行する様子を示すタイムチャートである。
【図５６】サブ側ＭＰＵにて実行される第１上乗せＡＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図５７】特典参照テーブルを説明するための説明図である。
【図５８】サブ側ＭＰＵにて実行される第２上乗せＡＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図５９】（ａ）継続ゲーム数テーブルの内容を説明するための説明図であり、（ｂ）倍率パターン決定テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図６０】（ａ），（ｂ）第２上乗せＡＴ状態における画像表示装置の表示内容を説明するための説明図である。
【図６１】（ａ）スロットマシンが多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、（ｂ）スロットマシンに設けられた外部端子板の正面図である。
【図６２】ボーナスＡＴ信号、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号のＯＮ条件とＯＦＦ条件とを説明するための説明図である。
【図６３】（ａ）〜（ｉ）ボーナスＡＴ信号がＯＮ状態に設定される様子を示すタイムチャートである。
【図６４】主側ＭＰＵにて実行される外部出力設定処理を示すフローチャートである。
【図６５】（ａ）〜（ｇ）ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号がＯＮ状態に設定される様子を示すタイムチャートである。
【図６６】主側ＭＰＵにて実行されるノーマルＡＴ状態用の外部出力設定処理を示すフローチャートである。
【図６７】第２の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される選択期間設定処理を示すフローチャートである。
【図６８】サブ側ＭＰＵにて実行されるフリーズ開始前処理を示すフローチャートである。
【図６９】主側ＭＰＵにて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図７０】主側ＭＰＵにて実行される選択期間用処理を示すフローチャートである。
【図７１】（ａ）〜（ｈ）フリーズ期間が開始される様子を示すタイムチャートである。
【図７２】第３の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行される第２特典付与処理を示すフローチャートである。
【図７３】第４の実施形態におけるサブ側ＭＰＵにて実行される第２特典付与処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１１】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４への所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１４】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１６】
図１に示すように、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー４１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００１７】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン４２，４３，４４が設けられている。各ストップボタン４２，４３，４４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン４２，４３，４４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００１８】
なお、スタートレバー４１の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、各ストップボタン４２，４３，４４の操作に基づき各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、１回のゲームに相当する。
【００１９】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ５２によって、投入可能時であればホッパ装置５３へ導かれ、投入不可時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口５８からメダル受け皿５９へと導かれる。なお、ホッパ装置５３は、有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口５８を通じてメダル受け皿５９に払い出す機能を有している。
【００２０】
メダル投入口４５の下方には、図１に示すように、メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ５２内に詰まった際に押される返却ボタン４６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第１クレジット投入ボタン４７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン４８と、仮想メダルを一度に１枚投入するための第３クレジット投入ボタン４９とが設けられている。
【００２１】
スタートレバー４１の左側には、精算ボタン５１が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン５１を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口５８から払い出されるようになっている。
【００２２】
筐体１１の内部においてホッパ装置５３の左方には、図２に示すように、電源装置５４が設けられている。電源装置５４には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ５５と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン５６と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔５７と、を備えている。
【００２３】
＜各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄＞
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに付されている図柄について説明する。
【００２４】
図３には、左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２５】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ１」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「リプレイ２」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「リプレイ３」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの５番目）の９種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２６】
図４は、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの正面図である。各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２７】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、１本のメインラインＭＬが設定されている。メインラインＭＬは、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始され、当該メインラインＭＬ上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行という利益のいずれかが付与される。
【００２８】
つまり、本スロットマシン１０では、入賞が成立し得るラインとして１本のメインラインＭＬのみが設定されている。そして、当該メインラインＭＬは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄、中リール３２Ｍの上段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ２と、左リール３２Ｌの中段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの中段図柄を結んだサブラインＳＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの下段図柄及び右リール３２Ｒの下段図柄を結んだサブラインＳＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄、中リール３２Ｍの中段図柄及び右リール３２Ｒの上段図柄を結んだサブラインＳＬ５といった１直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインＭＬは１本に限定されることはなく２本、３本、４本又は５本以上であってもよく、このようにメインラインＭＬが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインＭＬの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインＭＬが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。
【００２９】
以下、図５〜図７を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図５は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図６（ａ）〜図６（ｇ）及び図７（ａ）〜図７（ｇ）は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。
【００３０】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１〜第１２補填入賞、第１ベル入賞、第２ベル入賞、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞がある。
【００３１】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１補填入賞〜第９補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインＭＬ上において左から「赤７」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１０補填入賞となり、メインラインＭＬにおいて左から「ＢＡＲ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１１補填入賞となり、メインラインＭＬにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第１２補填入賞となる。第１補填入賞〜第１２補填入賞のいずれかとなった場合、３枚ベット時であれば１枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第１ベル入賞となる。第１ベル入賞となった場合、３枚ベット時であれば４枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３３】
第１ベル入賞となる場合、図６（ａ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第１ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインＭＬにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。
【００３４】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２ベル入賞となる。第２ベル入賞となった場合、３枚ベット時であれば９枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３５】
第２ベル入賞となる場合、図６（ｂ）に示すように、右上がりのサブラインＳＬ５において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第２ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ５であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１ベル入賞と第２ベル入賞とを区別させることが可能となる。
【００３６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第１スイカ入賞となる。第１スイカ入賞となった場合、３枚ベット時であれば４枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３７】
第１スイカ入賞となる場合、図６（ｃ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第１スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール３２Ｌを停止操作する場合には、第１スイカ入賞に際して、サブラインＳＬ１にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。
【００３８】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄及び「赤７」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第２スイカ入賞となる。第２スイカ入賞となった場合、３枚ベット時であれば４枚のメダルが払い出され、２枚ベット時であれば２枚のメダルが払い出される。
【００３９】
第２スイカ入賞となる場合、図６（ｄ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第２スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ４であり、第１スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１スイカ入賞と第２スイカ入賞とを区別させることが可能となる。
【００４０】
メダル（又は仮想メダル）をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第１ベルリプレイ入賞、第２ベルリプレイ入賞、第１チェリーリプレイ入賞、第２チェリーリプレイ入賞、第１ＢＡＲリプレイ入賞、第２ＢＡＲリプレイ入賞、第１特殊リプレイ入賞、第２特殊リプレイ入賞、第３特殊リプレイ入賞、第１特別リプレイ入賞、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞がある。
【００４１】
詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。
【００４２】
通常リプレイ入賞となる場合、図６（ｅ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。
【００４３】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１ベルリプレイ入賞となる。
【００４４】
第１ベルリプレイ入賞となる場合、図６（ｆ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第１ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第１ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４及び第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ５とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１ベルリプレイ入賞を第１ベル入賞及び第２ベル入賞に対して区別させることが可能となる。
【００４５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄のいずれかである場合、第２ベルリプレイ入賞となる。
【００４６】
第２ベルリプレイ入賞となる場合、図６（ｇ）に示すように、中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第２ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第２ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ３であり、第１ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４、第２ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ５及び第１ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ２とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第２ベルリプレイ入賞を第１ベル入賞、第２ベル入賞及び第１ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。
【００４７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第１チェリーリプレイ入賞となる。
【００４８】
第１チェリーリプレイ入賞となる場合、図７（ａ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第１チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール３２Ｌ又は右リール３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第１チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。
【００４９】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第２チェリーリプレイ入賞となる。
【００５０】
第２チェリーリプレイ入賞となる場合、図７（ｂ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第２チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第２チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ２において２個の「チェリー」図柄又は３個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第２チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２であり、第１チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１チェリーリプレイ入賞と第２チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。
【００５１】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第１ＢＡＲリプレイ入賞となる。
【００５２】
第１ＢＡＲリプレイ入賞となる場合、図７（ｃ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ＢＡＲ」図柄となり得る。これにより、第１ＢＡＲリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「ＢＡＲ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。所定の遊技状態下において第１ＢＡＲリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「ＢＡＲ」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が所定の順序で停止操作されることにより、サブラインＳＬ４において３個の「ＢＡＲ」図柄が停止表示され得る。
【００５３】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ２」図柄である場合、第２ＢＡＲリプレイ入賞となる。
【００５４】
第２ＢＡＲリプレイ入賞となる場合、図７（ｄ）に示すように、右上がりのサブラインＳＬ５において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ＢＡＲ」図柄となり得る。これにより、第２ＢＡＲリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「ＢＡＲ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。所定の遊技状態下において第２ＢＡＲリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「ＢＡＲ」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が所定の順序で停止操作されることにより、サブラインＳＬ５において３個の「ＢＡＲ」図柄が停止表示され得る。また、第２ＢＡＲリプレイ入賞に際して「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ５であり、第１ＢＡＲリプレイ入賞に際して「ＢＡＲ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ４とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１ＢＡＲリプレイ入賞と第２ＢＡＲリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。
【００５５】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第１特殊リプレイ入賞となる。ここで、第１ＲＴリプレイ入賞となるか否かに関して、中リール３２Ｍの停止図柄は任意であるため、例えば左リール３２Ｌにおいて１番目の「リプレイ１」図柄がメインラインＭＬ上に停止表示されているとともに右リール３２Ｒにおいて１番目の「リプレイ３」図柄がメインラインＭＬ上に停止表示されている状況で中リール３２Ｍの４番目の「白７」図柄が上段に停止表示されると、「白７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されることとなってしまう。そこで、第１ＲＴリプレイ入賞となる場合、後述するリール制御処理において、一直線上に停止表示されている３個の図柄が全て同一図柄となる事象が発生しないように中リール３２Ｍの停止制御が行われる。
【００５６】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかである場合、第２特殊リプレイ入賞となる。
【００５７】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄及び「リプレイ３」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、第３特殊リプレイ入賞となる。
【００５８】
メインラインＭＬ上において中リール３２Ｍの停止図柄が「白７」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第１特別リプレイ入賞となる。なお、第１特別リプレイ入賞となるか否かに関して、左リール３２Ｌの停止図柄は任意である。
【００５９】
第１特別リプレイ入賞となる場合、図７（ｅ）に示すように、右下がりのサブラインＳＬ１及び右上がりのサブラインＳＬ５のそれぞれにおいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「白７」図柄となり得る。これにより、第１特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「白７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第１特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「白７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ１において３個の「白７」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第１特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。
【００６０】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄及び「リプレイ１」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「白７」図柄である場合、第２特別リプレイ入賞となる。
【００６１】
第２特別リプレイ入賞となる場合、図７（ｆ）に示すように、上段のサブラインＳＬ２において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「白７」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「白７」図柄となり得る。これにより、第２特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「白７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第２特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「白７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ２又はサブラインＳＬ４において３個の「白７」図柄が停止表示され得る。また、第２特別リプレイ入賞に際して「白７」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインＳＬ２又はサブラインＳＬ４であり、第１特別リプレイ入賞に際して「白７」図柄の組合せが停止表示されるサブラインＳＬ１及びサブラインＳＬ５とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第１特別リプレイ入賞と第２特別リプレイ入賞とを区別させることが可能となる。なお、当該演出は、第２特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。
【００６２】
メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「白７」図柄、「赤７」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール３２Ｍの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄である場合、第３特別リプレイ入賞となる。
【００６３】
第３特別リプレイ入賞となる場合、図７（ｇ）に示すように、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「赤７」図柄となり得る。これにより、第３特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングによっては「赤７」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第３特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉１２に設けられた画像表示装置６６にて、チャンス報知として各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「赤７」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤７」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン４２〜４４が停止操作されることにより、サブラインＳＬ４において３個の「赤７」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第３特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。
【００６４】
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを３枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、３枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを２枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、２枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。
【００６５】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、ＣＢ（チャレンジボーナス）入賞がある。詳細には、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの停止図柄が「赤７」図柄であり、中リール３２Ｍの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄であり、右リール３２Ｒの停止図柄が「ＢＡＲ」図柄である場合、ＣＢ入賞となる。ＣＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＣＢ中状態に移行する。
【００６６】
ＣＢ中状態とは、メインラインＭＬで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第１ベル入賞に対応した当選フラグに「１」がセットされていない場合であっても、第１ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインＭＬ上に停止すると、当該第１ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。
【００６７】
ＣＢ中状態では、ＣＢ中状態ではない非ＣＢ状態とは異なるリール制御が行われる。非ＣＢ状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから最大４図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われる。換言すれば、非ＣＢ状態では、ストップボタン４２〜４４が操作されてから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについて行われるとも言える。一方、ＣＢ中状態では、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール３２Ｌについて上記リール制御が行われない。左リール３２Ｌについては、左ストップボタン４２を操作されてから最大１図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、ＣＢゲーム状態では、左ストップボタン４２が操作されてから規定時間より短い規定時間（７５ｍｓｅｃ）が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール３２Ｌについて行われるとも言える。
【００６８】
ＣＢ中状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が１００％で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が１００％で発生する。この場合に、ＣＢ中状態では、各ゲームのベット枚数が２枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が２枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は２枚となる。したがって、ＣＢ中状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は２枚のみとなる。また、ＣＢ中状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は２枚となる。したがって、ＣＢ中状態では２枚ベットされた各ゲームにおいて２枚のメダルの払い出し及び２枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、ＣＢ中状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該ＣＢ中状態は、小役入賞が１９回発生した場合に終了する。
【００６９】
なお、ＣＢゲームにおいて、最大１図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール３２Ｌに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、２番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大１図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。
【００７０】
＜各種報知及び各種演出を実行するための装置＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
【００７１】
前面扉１２の上部には、図１に示すように、上部ランプ６４及びスピーカ６５が設けられているとともに画像表示装置６６が設けられている。上部ランプ６４は、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ６４は、画像表示装置６６における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ６５は左右一対として設けられており、スロットマシン１０において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ６５は、画像表示装置６６における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
【００７２】
画像表示装置６６は表示面を有しており、スロットマシン１０において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置６６は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。
【００７３】
＜各種制御装置＞
スロットマシン１０には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図２に示すように、リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置７０は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。
【００７４】
スロットマシン１０には、主制御装置７０以外にもサブ制御装置８０が設けられている。サブ制御装置８０は、前面扉１２において画像表示装置６６の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置８０は、主制御装置７０から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６の制御を実行する。なお、サブ制御装置８０は、主制御装置７０と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。
【００７５】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【００７６】
主制御装置７０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板７１を具備している。主制御基板７１には、ＭＰＵ７２が搭載されている。ＭＰＵ７２には、当該ＭＰＵ７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７３と、そのＲＯＭ７３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ７４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ７２に対してＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【００７７】
ＭＰＵ７２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ７２の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップボタン４２，４３，４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ，４３ａ，４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、各クレジット投入ボタン４７，４８，４９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ４７ａ，４８ａ，４９ａ、精算ボタン５１の操作を検出する精算検出センサ５１ａ、ホッパ装置５３の払出検出センサ、リセットボタン５６の操作を検出するリセット検出センサ５６ａ、設定キー挿入孔５７に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ５７ａ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はＭＰＵ７２に入力される。
【００７８】
ＭＰＵ７２の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、ホッパ装置５３の払出モータ及びサブ制御装置８０等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット３１の各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転駆動制御がＭＰＵ７２により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置５３の駆動制御がＭＰＵ７２により行われる。また、サブ制御装置８０には、各ゲームの各タイミングでＭＰＵ７２からコマンドが送信される。
【００７９】
ＭＰＵ７２の入力側には、電源装置５４に設けられた停電監視回路が接続されている（図示略）。電源装置５４には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にＭＰＵ７２に停電信号を出力する。ＭＰＵ７２は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置５４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をＲＡＭ７４に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ７４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ７４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００８０】
サブ制御装置８０は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板８１を具備している。サブ制御基板８１には、ＭＰＵ８２が搭載されている。ＭＰＵ８２には、当該ＭＰＵ８２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８３と、そのＲＯＭ８３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８４と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路８５と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。
【００８１】
なお、ＭＰＵ８２に対してＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、ＲＡＭ８４には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置５４の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況（例えば１日や２日）ではＲＡＭ８４においてデータが記憶保持される。但し、電源装置５４に設けられたリセットボタン５６を押圧操作した状態でスロットマシン１０の電源のＯＮ操作を行うことで、ＲＡＭ８４に記憶保持されているデータは初期化される。
【００８２】
ＭＰＵ８２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８２の入力側には、既に説明したとおり主制御装置７０のＭＰＵ７２が接続されており、当該ＭＰＵ７２から各種コマンドを受信する。
【００８３】
ＭＰＵ８２の出力側には、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６が接続されている。ＭＰＵ８２は、主制御装置７０のＭＰＵ７２から受信したコマンドに基づき、上部ランプ６４の発光制御、スピーカ６５の音出力制御、及び画像表示装置６６の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
【００８４】
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置７０のＭＰＵ７２、ＲＯＭ７３及びＲＡＭ７４をそれぞれ主側ＭＰＵ７２、主側ＲＯＭ７３及び主側ＲＡＭ７４といい、サブ制御装置８０のＭＰＵ８２、ＲＯＭ８３及びＲＡＭ８４をそれぞれサブ側ＭＰＵ８２、サブ側ＲＯＭ８３及びサブ側ＲＡＭ８４という。
【００８５】
＜主側ＭＰＵ７２及びサブ側ＭＰＵ８２により実行される処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２及びサブ側ＭＰＵ８２により実行される処理について説明する。まず、主側ＭＰＵ７２にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
【００８６】
かかる主側ＭＰＵ７２の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
【００８７】
＜タイマ割込み処理＞
図９は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【００８８】
レジスタ退避処理（ステップＳ１０１）では、後述する通常処理で使用している主側ＭＰＵ７２内の全レジスタの値を主側ＲＡＭ７４に退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグに「１」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「１」がセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電時処理を実行する。
【００８９】
停電フラグは、電源装置５４の停電監視回路からの停電信号が主側ＭＰＵ７２に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側ＭＰＵ７２のスタックポインタの値を主側ＲＡＭ７４に保存する。その後、主側ＭＰＵ７２の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側ＲＡＭ７４のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側ＲＡＭ７４に保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００９０】
ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、主側ＭＰＵ７２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。
【００９１】
ステップＳ１１０では、各種コマンドをサブ制御装置８０へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、入出力ポートからＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１２では、先のステップＳ１０１にて主側ＲＡＭ７４に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側ＭＰＵ７２内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップＳ１１３にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００９２】
＜通常処理＞
次に、通常処理について図１０のフローチャートに基づき説明する。
【００９３】
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い（ステップＳ２０１）、その後に開始待ち処理を実行する（ステップＳ２０２）。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン５１が操作されたか否かを判定し、精算ボタン５１が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン５１が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン４７〜４９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン４７〜４９の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。
【００９４】
開始待ち処理の終了後、メダルのベット数が規定数（本実施の形態では「３」又は「２」）に達しているか否かを判定し（ステップＳ２０３）、ベット数が規定数に達していない場合には開始待ち処理（ステップＳ２０２）に戻る。ベット数が規定数に達している場合にはスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【００９５】
スタートレバー４１が操作されていない場合には、開始待ち処理（ステップＳ２０２）に戻る。一方、スタートレバー４１が操作された場合には、メインラインＭＬを有効化させた後に、セレクタ５２を制御することによりベット受付を禁止する（ステップＳ２０５）。その後、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し（ステップＳ２０６）、主側ＲＡＭ７４に設けられた主側フリーズフラグに「１」がセットされていることを条件として（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、フリーズ状態用の制御を行うためのフリーズ用処理を実行し（ステップＳ２０８）、主側ＲＡＭ７４に設けられた主側フリーズフラグに「１」がセットされていないことを条件として（ステップＳ２０７：ＮＯ）、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを今回の抽選処理（ステップＳ２０６）の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する（ステップＳ２０９）。
【００９６】
その後、メダル払出処理を実行する（ステップＳ２１０）。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側ＲＡＭ７４に設けられた仮想メダル用エリアに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリアの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿５９に払い出されるようにホッパ装置５３を駆動制御する。
【００９７】
その後、ＣＢ中状態を制御するためのＣＢ中状態処理を実行する（ステップＳ２１１）。ＣＢ中状態処理では、ＣＢ中状態ではない場合には、ＣＢ役に当選している状況においてＣＢ入賞が成立したことを条件にＣＢ中状態フラグに「１」をセットすることでＣＢ中状態を開始させる。また、ＣＢ中状態の開始に際して、主側ＲＡＭ７４に設けられたＣＢ中カウンタに「１９」をセットする。ＣＢ中カウンタは、ＣＢ中状態において発生した小役入賞の回数がＣＢ終了条件回数に達したか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。また、主側ＲＡＭ７４に設けられたベット規定数カウンタに「２」をセットする。これにより、通常処理のステップＳ２０３では、ベット数が「２」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「２」に達していないとスタートレバー４１の操作が無効化されるとともに、３枚以上のベットが不可となる。また、ＣＢ中状態が開始されたことを示すデータを含むＣＢ開始コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットする。これにより、サブ側ＭＰＵ８２ではＣＢ中状態に対応した演出が実行されるようにスピーカ６５及び画像表示装置６６などを制御する。なお、ＣＢ中状態が開始される場合に、ＣＢ役の当選データは消去される（つまりＣＢ当選フラグが「０」クリアされる）。
【００９８】
一方、ＣＢ中状態である場合には、小役入賞が成立した場合にＣＢ中カウンタの値を１減算する。そして、ＣＢ中カウンタの値が「０」となっている場合にはＣＢ中状態フラグを「０」クリアすることでＣＢ中状態を終了させる。この場合、主側ＲＡＭ７４のベット規定数カウンタに「３」をセットする。これにより、通常処理のステップＳ２０３では、ベット数が「３」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「３」に達していないとスタートレバー４１の操作が無効化されるとともに、４枚以上のベットが不可となる。また、ＣＢ中状態が終了したことを示すデータを含むＣＢ終了コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットする。これにより、サブ側ＭＰＵ８２では、スピーカ６５及び画像表示装置６６などにおけるＣＢ中状態に対応した演出を終了させる。
【００９９】
その後、スロットマシン１０の状態を遊技ホールに設けられたホールコンピュータに外部出力するための外部出力設定処理を実行した後に（ステップＳ２１２）、ステップＳ２０１の処理に戻る。
【０１００】
＜抽選処理＞
図１１は、通常処理（図１０）におけるステップＳ２０６の抽選処理を示すフローチャートである。
【０１０１】
まず役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する（ステップＳ３０１）。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、主側ＭＰＵ７２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側ＲＡＭ７４に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１０２】
乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出す（ステップＳ３０２）。本スロットマシン１０では、主側ＭＰＵ７２において抽選テーブルが相違する遊技状態として、ＣＢ非内部状態と、ＣＢ内部後状態と、ＣＢ中状態との３種類が存在している。ＣＢ非内部状態とは、ＣＢ中状態ではない状態であってＣＢ当選フラグに「１」がセットされていない状態であり、ＣＢ内部後状態とは、ＣＢ中状態ではない状態であってＣＢ当選フラグに「１」がセットされている状態である。
【０１０３】
なお、「１」がセットされた当選フラグがＣＢ当選フラグではない場合、当該当選フラグがセットされたゲームの終了後に「０」クリアされる。一方、「１」がセットされた当選フラグがＣＢ当選フラグである場合、ＣＢ入賞が成立したことを条件の１つとして「０」クリアされる。すなわち、ＣＢ当選フラグに「１」がセットされた状態は、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。
【０１０４】
ステップＳ３０２では、主側ＲＡＭ７４に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がＣＢ非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がＣＢ内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がＣＢ中状態である場合にはＣＢ中状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０５】
また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔５７に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブルは６段階の設定状態に１対１で対応させて用意されており、ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブルを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル及びＣＢ用抽選テーブルは全ての設定状態に共通となるように１種類のみ用意されている。
【０１０６】
各抽選テーブルについて説明する。まず図１２の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図１４の説明図を適宜参照する。
【０１０７】
非内部状態用抽選テーブルには、図１２に示すように、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。ポイント値ＰＶは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値（「６５５３５」）との関係で定めるものである。
【０１０８】
具体的には、ＩＶ＝１には、第２ベル当選データと、第１補填当選データと、第５補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝１で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が右リール３２Ｒである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第５補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１０９】
ＩＶ＝２には、図１２に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝２で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が中リール３２Ｍであり、第２停止が右リール３２Ｒであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第４補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１１０】
ＩＶ＝３には、図１２に示すように、第２ベル当選データと、第２補填当選データと、第６補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝３で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が左リール３２Ｌであり、第３停止が中リール３２Ｍである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第２補填入賞、第６補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１１１】
ＩＶ＝４には、図１２に示すように、第２ベル当選データと、第３補填当選データと、第５補填当選データと、第７補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝４で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が右リール３２Ｒであり、第２停止が中リール３２Ｍであり、第３停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第３補填入賞、第５補填入賞及び第７補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１１２】
ＩＶ＝５には、図１２に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第３補填当選データと、第４補填当選データと、第５補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝５で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が中リール３２Ｍである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第３補填入賞、第４補填入賞、第５補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１１３】
ＩＶ＝６には、図１２に示すように、第１ベル当選データと、第１補填当選データと、第２補填当選データと、第４補填当選データと、第６補填当選データと、第８補填当選データと、第９補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝６で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が右リール３２Ｒである場合に第１ベル入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１補填入賞、第２補填入賞、第４補填入賞、第６補填入賞、第８補填入賞及び第９補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、ＩＶ＝１〜４の場合よりも低い。
【０１１４】
ＩＶ＝７には、図１２に示すように、第１スイカ当選データと、第２スイカ当選データと、第１０補填当選データと、第１１補填当選データと、第１２補填当選データとが設定されている。ＩＶ＝７で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１スイカ入賞又は第２スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１スイカ入賞及び第２スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１０補填入賞、第１１補填入賞及び第１２補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、第１０補填入賞、第１１補填入賞及び第１２補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。
【０１１５】
ＩＶ＝８には、図１２に示すように、通常リプレイ当選データが設定されている。ＩＶ＝８で当選となった場合、図１４に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。
【０１１６】
ＩＶ＝９には、図１２に示すように、ＣＢ当選データが設定されている。ＩＶ＝９で当選となった場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なくＣＢ入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては、ＣＢ入賞が発生しない可能性がある。
【０１１７】
非内部状態用抽選テーブルが選択される場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率、ＩＶ＝２の際に当選となる確率、ＩＶ＝３の際に当選となる確率、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、それぞれ約１／９．３であり、ＩＶ＝５の際に当選となる確率、及びＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／１２．９であり、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約１／６６．８であり、ＩＶ＝８の際に当選となる確率は約１／７であり、ＩＶ＝９の際に当選となる確率は約１／３．９である。
【０１１８】
次に、図１３の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図１４の説明図を適宜参照する。
【０１１９】
内部後状態用抽選テーブルには、図１３に示すように、非内部状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１２０】
ＩＶ＝１〜８に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブルの場合と同様である。
【０１２１】
ＩＶ＝９には、通常リプレイ当選データと、第１ＢＡＲリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データと、第３特殊リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝９で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌ又は中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第１ＢＡＲリプレイ入賞、第１特殊リプレイ入賞又は第３特殊リプレイ入賞が発生する。ＩＶ＝９で当選となり右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第１ＢＡＲリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第１ＢＡＲリプレイ入賞の発生が優先され、第１ＢＡＲリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞又は第３特殊リプレイ入賞が発生する。
【０１２２】
ＩＶ＝１０には、図１３に示すように、通常リプレイ当選データと、第２ＢＡＲリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１０で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌ又は中リール３２Ｍである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第２ＢＡＲリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞が発生する。ＩＶ＝１０で当選となり右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２ＢＡＲリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２ＢＡＲリプレイ入賞の発生が優先され、第２ＢＡＲリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。
【０１２３】
ＩＶ＝１１には、図１３に示すように、第１ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１１で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１ベルリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第１チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。
【０１２４】
ＩＶ＝１２には、図１３に示すように、第２ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１２で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベルリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２ベルリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１２で当選となり左リール３２Ｌが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第２ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。
【０１２５】
ＩＶ＝１３には、図１３に示すように、第１ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第２特別リプレイ当選データと、第３特別リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１３で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第１ベルリプレイ入賞が各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第１チェリーリプレイ入賞、第２特別リプレイ入賞又は第３特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１３で当選となり中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２特別リプレイ入賞又は第３特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２特別リプレイ入賞又は第３特別リプレイ入賞の発生が優先され、第２特別リプレイ入賞及び第３特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１チェリーリプレイ入賞が発生する。
【０１２６】
ＩＶ＝１４には、図１３に示すように、第２ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データと、第２特別リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１４で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベルリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２ベルリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１４で当選となり左リール３２Ｌが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第２ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１チェリーリプレイ入賞又は第２特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第２特別リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１４で当選となり中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２特別リプレイ入賞の発生が優先され、第２特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１チェリーリプレイ入賞が発生する。
【０１２７】
ＩＶ＝１５には、図１３に示すように、第２ベルリプレイ当選データと、第１チェリーリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データと、第１特別リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１５で当選となった場合、図１４に示すように、第１停止が左リール３２Ｌである場合に第２ベルリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２ベルリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１５で当選となり左リール３２Ｌが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第２ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。また、第１停止が中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒである場合には、第１チェリーリプレイ入賞又は第１特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第１特別リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１５で当選となり中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが最初に停止操作された場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第１特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第１特別リプレイ入賞の発生が優先され、第１特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１チェリーリプレイ入賞が発生する。
【０１２８】
ＩＶ＝１６には、図１３に示すように、第１チェリーリプレイ当選データが設定されている。ＩＶ＝１６で当選となった場合、図１４に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第１チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１２９】
ＩＶ＝１７には、図１３に示すように、第２チェリーリプレイ当選データが設定されている。ＩＶ＝１７で当選となった場合、図１４に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序及び各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく第２チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。
【０１３０】
ＩＶ＝１８には、図１３に示すように、第１特殊リプレイ当選データと、第２特殊リプレイ当選データとが設定されている。ＩＶ＝１８で当選となった場合、図１４に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に関係なく第１特殊リプレイ入賞又は第２特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第２特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第１特殊リプレイ入賞は各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく発生する。ＩＶ＝１８で当選となった場合、各ストップボタン４２〜４４の操作タイミングが第２特殊リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第２特殊リプレイ入賞の発生が優先され、第２特殊リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第１特殊リプレイ入賞が発生する。
【０１３１】
内部後状態用抽選テーブルが選択される場合、ＩＶ＝１の際に当選となる確率、ＩＶ＝２の際に当選となる確率、ＩＶ＝３の際に当選となる確率、ＩＶ＝４の際に当選となる確率は、それぞれ約１／９．３であり、ＩＶ＝５の際に当選となる確率、及びＩＶ＝６の際に当選となる確率は、それぞれ約１／１２．９であり、ＩＶ＝７の際に当選となる確率は約１／６６．８であり、ＩＶ＝８の際に当選となる確率は約１／１２．７であり、ＩＶ＝９の際に当選となる確率は約１／１２．０であり、ＩＶ＝１０の際に当選となる確率は約１／５．０であり、ＩＶ＝１１の際に当選となる確率は約１／６５．０であり、ＩＶ＝１２の際に当選となる確率は約１／１３５．１であり、ＩＶ＝１３の際に当選となる確率は約１／３２７７であり、ＩＶ＝１４の際に当選となる確率は約１／１４５６であり、ＩＶ＝１５の際に当選となる確率は約１／１４５６であり、ＩＶ＝１６の際に当選となる確率は約１／２１２であり、ＩＶ＝１７の際に当選となる確率は約１／１８５であり、ＩＶ＝１８の際に当選となる確率は約１／３２８である。
【０１３２】
次に、ＣＢ中状態用抽選テーブルについて説明する。
【０１３３】
ＣＢ中状態用抽選テーブルには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。当該ＣＢ中状態用抽選テーブルでは、ＩＶ＝１として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブルの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブルの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。
【０１３４】
ＣＢ中状態用抽選テーブルには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、ＣＢ中状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、ＣＢ中状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。
【０１３５】
抽選処理（図１１）の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後（ステップＳ３０２）、インデックス値ＩＶを１とし（ステップＳ３０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（ステップＳ３０４）。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１３６】
その後、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（ステップＳ３０５）。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータを主側ＲＡＭ７４にセットするための当選データの取得処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【０１３７】
判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には（ステップＳ３０５：ＮＯ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値ＩＶを１加算し（ステップＳ３０７）、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する（ステップＳ３０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１３８】
ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又はステップＳ３０８にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、抽選結果コマンドをセットする（ステップＳ３０９）。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置８０に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第１設定処理を行い（ステップＳ３１０）、本抽選処理を終了する。
【０１３９】
＜リール制御処理＞
次に、通常処理（図１０）におけるステップＳ２０９のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１４０】
リール制御処理では、まず各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う（ステップＳ４０１）。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理（図９）におけるステップＳ１０６のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側ＭＰＵ７２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップボタン４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１４１】
回転開始処理に続き、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する（ステップＳ４０２）。いずれのストップボタン４２〜４４も操作されていない場合には、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する（ステップＳ４０３）。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップボタン４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドをセットする（ステップＳ４０４）。
【０１４２】
停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン４２〜４４が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置８０に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【０１４３】
停止制御処理では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する（ステップＳ４０５）。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する（ステップＳ４０６）。
【０１４４】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップボタン４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、主側ＲＡＭ７４に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「０」〜「４」のいずれかの値を算出する。但し、ＣＢ中状態において左リール３２Ｌの停止制御を行う場合にはスベリ数は「０」又は「１」となる。
【０１４５】
その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（ステップＳ４０７）。そして、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し（ステップＳ４０８）、等しくなった場合にはリールの回転を停止させるリール停止処理を行う（ステップＳ４０９）。その後、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する（ステップＳ４１０）。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、停止情報第２設定処理を行い（ステップＳ４１１）、ステップＳ４０２に戻る。
【０１４６】
ここで、停止情報とは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様を、抽選処理（図１１）の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン４２〜４４が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数（具体的には「０」〜「４」）を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応させて主側ＲＯＭ７３に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序に対応するスベリ数データを、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転中などに導出する構成としてもよい。
【０１４７】
上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理（図１１）のステップＳ３１０にて実行される停止情報第１設定処理と、リール制御処理（図１５）のステップＳ４１１にて実行される停止情報第２設定処理とが存在している。停止情報第１設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、ＣＢ非内部状態におけるＩＶ＝１〜７であれば、図１４に示すような第１停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、ＣＢ内部後状態におけるＩＶ＝１〜７，９〜１５であれば、図１４に示すような第１停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。
【０１４８】
停止情報第２設定処理では、停止情報第１設定処理又は前回の停止情報第２設定処理にて主側ＲＡＭ７４に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選データと、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、停止しているリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、ＣＢ非内部状態及びＣＢ内部後状態においてＩＶ＝１〜７，９〜１５の際に当選となった場合（図１４参照）に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン４２〜４４の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１４９】
ちなみに、ＣＢ内部後状態においてはＣＢ当選フラグに「１」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がＣＢ入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、ＣＢ内部後状態においてＩＶ＝１で当選となった場合、ＣＢ入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン４２〜４４が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してＣＢ入賞は発生しない。但し、所謂取りこぼしが発生するＩＶの値で当選となった場合には、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングによってはＣＢ入賞が発生し得る。また、例えば、ＣＢ内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、ＣＢ入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン４２〜４４が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してＣＢ入賞は発生しない。
【０１５０】
リール制御処理（図１５）の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて入賞判定処理を実行し、続くステップＳ４１３にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。なお、当該入賞結果コマンドには、入賞判定処理の結果に対応したデータだけではなく、今回のゲームの開始時に実行された役の抽選処理の結果に対応したデータも含まれる。
【０１５１】
図１６は、ステップＳ４１２の入賞判定処理を示すフローチャートである。
【０１５２】
入賞判定処理では、まず左リール３２ＬにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類と、中リール３２ＭにおいてメインラインＭＬ上に停止している図柄の種類と、右リール３２ＲにおいてメインラインＭＬに停止している図柄の種類と、を把握する（ステップＳ５０１〜ステップＳ５０３）。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている２バイトデータを主側ＲＯＭ７３から読み出す。そして、図柄組合せの論理演算処理として、ステップＳ５０１〜ステップＳ５０３にて把握した各２バイトデータを同一の順番のビット同士でＡＮＤ処理することで、図柄の組合せに対応した２バイトデータを導出する（ステップＳ５０４）。
【０１５３】
その後、ステップＳ５０４において導出した２バイトデータがいずれかの入賞データに対応しているか否かを判定する（ステップＳ５０５）。ステップＳ５０５にて肯定判定をした場合には、入賞対応処理を実行する（ステップＳ５０６）。入賞対応処理では、今回発生した入賞に対応した当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定し、「１」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置８０への出力対象としてセットする。サブ側ＭＰＵ８２では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ６５及び画像表示装置６６により実行する。当選フラグに「１」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側ＲＡＭ７４の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理（図１０）における次回のステップＳ２０２にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。
【０１５４】
ステップＳ５０５にて否定判定をした場合、又はステップＳ５０６の処理を実行した場合、フリーズ状態に設定するためのフリーズ設定処理を実行する。フリーズ設定処理については後に詳細に説明する。
【０１５５】
＜主側ＭＰＵ７２の制御下で発生する遊技状態の移行の態様＞
次に、主側ＭＰＵ７２の制御下で発生する遊技状態の移行の態様について、図１７の説明図を参照しながら説明する。
【０１５６】
主側ＲＡＭ７４が初期化された場合、又はＣＢ当選フラグが「０」である状況下で設定変更が行われた場合には、ＣＢ非内部状態ＳＴ１となる。例えば、遊技ホールの営業開始時などにＣＢ非内部状態ＳＴ１となる。ＣＢ非内部状態ＳＴ１では、リプレイ確率（ＩＶ＝８で当選となる確率）が約１／７である。また、ＣＢ非内部状態ＳＴ１では、ＣＢ確率が約１／３．９となっているとともに、払出発生確率が約１／１．７となっている。但し、ＣＢ非内部状態ではサブ側ＭＰＵ８２においてＡＴ状態用の制御が実行されることはなく、さらに第１ベル入賞には１／３となるストップボタン４２〜４４の押し順に正解する必要があるとともに第２ベル入賞には１／６となるストップボタン４２〜４４の押し順に正解する必要がある。また、メダルの払出が発生する可能性があるＩＶ＝１〜７のうちＩＶ＝１〜６がベル入賞に対応しており当該ＩＶ＝１〜６で当選となる確率はＩＶ＝７で当選となる確率よりも高い。そして、ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった状況においてベル入賞が成立しない場合、基本的にはメダルの払出を発生させる入賞が成立しない又はメダルの払出枚数が１枚である補填入賞が成立することとなる。この枚数は、ベット枚数の規定数である３枚よりも少ない枚数である。
【０１５７】
ＣＢ非内部状態ＳＴ１においてＣＢ役に当選し且つＣＢ入賞が発生しなかった場合には、ＣＢ内部後状態ＳＴ２に移行する。また、ＣＢ内部後状態ＳＴ２には、ＣＢ当選フラグが「１」である状況下で設定変更が行われた場合にも移行する。ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、リプレイ確率（ＩＶ＝８〜１８のいずれかで当選となる確率）がＣＢ非内部状態ＳＴ１よりも高く、約１／２．５となる。また、ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、ＣＢ当選フラグに既に「１」がセットされている状況であるため、ＣＢ役が抽選役として設定されていない。
【０１５８】
また、ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、払出発生確率が約１／１．７となっている。ここで、ＣＢ内部後状態ＳＴ２では、サブ側ＭＰＵ８２においてＡＴ状態用の制御が実行され得る。ＡＴ状態とは、詳細は後述するが、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が所定の正解順序となった場合に対応する図柄の組み合わせがメインラインＭＬ上に成立してメダルの払い出しが実行される抽選役に当選した状況において、その正解順序となる停止順序が報知される状態のことをいう。かかる停止順序対応の抽選役には、非ＡＴ状態及びＡＴ状態のいずれにおいても比較的高い確率で当選し得るが、非ＡＴ状態では正解順序となる停止順序が報知されないのに対してＡＴ状態では正解順序となる停止順序が報知される構成であるため、ＡＴ状態の方が非ＡＴ状態よりも単位ゲーム数当たりのメダルの払出枚数が増加することとなる。
【０１５９】
ＡＴ状態用の制御が実行されていない状況では、払出発生確率が約１／１．７と比較的高確率であったとしても、ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合に払い出される枚数は基本的に１枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である３枚よりも少ない枚数である。一方、サブ側ＭＰＵ８２においてＡＴ状態用の制御が実行されている状況では、第１ベル入賞とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるとともに、第２ベル入賞とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。これにより、ＡＴ状態では、払出発生確率が約１／１．７と比較的高確率であるとともに、ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合に払い出される枚数は基本的に９枚又は４枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である３枚よりも多い枚数である。
【０１６０】
ＣＢ内部後状態ＳＴ２においてＣＢ入賞が発生した場合、又はＣＢ非内部状態ＳＴ１においてＣＢ役に当選し且つそのゲームでＣＢ入賞が発生した場合には、ＣＢ中状態ＳＴ３に移行する。ＣＢ中状態ＳＴ３では、既に説明したとおり、各ゲームにおいて小役入賞又はリプレイ入賞が発生する。但し、ＣＢ中状態ＳＴ３では、ベット枚数の規定数が「２」に制限されるため、小役入賞が発生したとしても払い出される枚数は２枚に制限される。したがって、ＣＢ中状態ＳＴ３では、遊技者が所有するメダルが減少することもないが、増加することもない。ＣＢ中状態ＳＴ３において小役入賞が１９回発生した場合には、ＣＢ非内部状態ＳＴ１に移行する。
【０１６１】
＜サブ側ＭＰＵ８２における各種報知及び各種演出の実行制御＞
次に、各種報知及び各種演出を実行するためのサブ側ＭＰＵ８２の処理構成について説明する。
【０１６２】
＜周期処理＞
まず、サブ側ＭＰＵ８２において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に実行される周期処理について、図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１６３】
周期処理では、主側ＭＰＵ７２から新たなコマンドを受信している場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたリングバッファに今回受信したコマンドを格納する（ステップＳ６０２）。リングバッファは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポインタの更新は、周期処理の１処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合においてその次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。
【０１６４】
ステップＳ６０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ６０２の処理を実行した場合には、ＣＢ内部後状態であるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。サブ側ＭＰＵ８２では、主側ＭＰＵ７２からＣＢ役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでＣＢ内部後状態が開始されたことを特定し、ＣＢ開始コマンドを受信することでＣＢ内部後状態が終了したことを特定する。
【０１６５】
ＣＢ内部後状態である場合には、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ状態カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。ＡＴ状態カウンタは、サブ側ＭＰＵ８２にてＡＴ状態であるか否かを特定するとともにＡＴ状態である場合にはＡＴ状態の滞在モードを特定するためのカウンタである。非ＡＴ状態である場合はＡＴ状態カウンタの値が「０」であり、ＡＴ状態である場合にはＡＴ状態カウンタの値が１以上である。ＡＴ状態カウンタの値が「０」である場合には非ＡＴ中処理を実行し（ステップＳ６０５）、ＡＴ状態カウンタの値が１以上である場合にはＡＴ中処理を実行する（ステップＳ６０６）。
【０１６６】
ステップＳ６０３にて否定判定をした場合、ステップＳ６０５の処理を実行した場合、又はステップＳ６０６の処理を実行した場合には、演出用データの設定処理を実行する（ステップＳ６０７）。演出用データの設定処理では、各ゲームにおける役の抽選結果又は入賞結果に応じた演出、ＡＴ状態の移行期待度を示す演出、及びＡＴ状態の進行状況に応じた演出を、上部ランプ６４、スピーカ６５及び画像表示装置６６にて行わせるための処理を実行する。その後、本周期処理を終了する。
【０１６７】
＜サブ側ＭＰＵ８２の制御下で発生する遊技状態の移行の態様＞
周期処理（図１８）において非ＡＴ中処理（ステップＳ６０５）が実行されることにより、サブ側ＭＰＵ８２にて非ＡＴ状態用の制御が実行され、周期処理（図１８）においてＡＴ中処理（ステップＳ６０６）が実行されることにより、サブ側ＭＰＵ８２にてＡＴ状態用の制御が実行される。ここで、これら非ＡＴ中処理及びＡＴ中処理の説明に先立ち、非ＡＴ状態ＳＴ１０及びＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０について図１９の説明図を参照しながら説明する。
【０１６８】
非ＡＴ状態ＳＴ１０には、通常状態ＳＴ１１と、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２と、ボーナス後のチャンス状態ＳＴ１３と、ＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４とが設定されている。通常状態ＳＴ１１は、非ＡＴ状態ＳＴ１０において非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２、ボーナス後のチャンス状態ＳＴ１３及びＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４のいずれでもない状況で滞在する状態である。例えば、ＣＢ非内部状態ＳＴ１からＣＢ内部後状態ＳＴ２に移行した場合には通常状態ＳＴ１１となる。
【０１６９】
通常状態ＳＴ１１において予め定められた移行条件が成立した場合に非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２に移行する。フリーズ状態とは、メダル及び仮想メダルの少なくとも一方によるベット数が規定数である状況下でスタートレバー４１が操作されることで開始される通常のゲームの進行が規制された状態であり、例えばベット数が規定数である状況下でスタートレバー４１が操作されたにも関わらずリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始が阻止された状態、役の抽選処理（図１１）の結果に対応した停止制御が行われることとなるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始が阻止された状態、ベット数が規定数である状況下でスタートレバー４１が操作された後において前回のゲーム開始からのウェイト時間が既に経過しているとともにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの通常の加速時間が既に経過しているにも関わらずリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効化されない状態、一部のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された後において残りのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒについての停止操作の通常の有効開始時間が既に経過しているにも関わらず当該残りのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が有効化されない状態、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止したにも関わらず通常処理（図１０）におけるステップＳ２１０以降の処理の実行が阻止された状態、又は１ゲーム分の通常処理（図１０）の実行が完了しているにも関わらず次のゲームの開始操作（例えばメダル若しくは仮想メダルのベット設定、又はスタートレバー４１の操作）の有効化が阻止された状態などが該当する。
【０１７０】
本スロットマシン１０では、通常処理（図１０）のステップＳ２０７にて肯定判定をした場合にはステップＳ２０９以降の処理に進行することなくステップＳ２０８のフリーズ用処理を実行することでフリーズ状態となる。但し、詳細は後述するようにステップＳ２０８のフリーズ用処理が実行される場合には、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始して遊技者の停止操作とは無関係に停止する単位演出が実行される。したがって、フリーズ状態であってもリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転開始が阻止されることはない。つまり、本スロットマシン１０のフリーズ状態では、ベット数が規定数である状況下でスタートレバー４１が操作されたにも関わらず、役の抽選処理（図１１）の結果に対応する入賞成立又は入賞回避を可能とする停止制御を行わせるための停止操作の有効化が阻止された状態となる。
【０１７１】
非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２では通常のゲームの進行が規制された状況下において上記単位演出が複数回行われ、単位演出が実行される度に遊技者に特典が付与され、その付与結果に応じてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件、又はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０及びノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の両方の移行条件が成立する。これら特典の内容、及び移行条件については後に詳細に説明する。
【０１７２】
ボーナス後のチャンス状態ＳＴ１３には、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の終了に伴い非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行した場合に滞在する。ボーナス後のチャンス状態ＳＴ１３は、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への直接の移行は発生しないが、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行は発生し得る状態である。ボーナス後のチャンス状態ＳＴ１３における単位ゲーム数当たりのボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行期待度は通常状態ＳＴ１１よりも高い。また、当該チャンス状態ＳＴ１３からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する場合、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１よりも遊技者にとって有利な第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に移行することとなる。ボーナス後のチャンス状態ＳＴ１３におけるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行期待度は複数種類設定されており（例えば２０％〜５０％）、当該移行期待度は直前のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０におけるゲーム結果に応じて決定される。ボーナス後のチャンス状態ＳＴ１３においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生することなく終了条件が成立することで、通常状態ＳＴ１１に移行する。当該終了条件は、所定ゲーム数（例えば９ゲーム）を消化することであるが、これに限定されることはなく、例えば終了抽選処理にて終了当選となることで終了条件が成立する構成としてもよい。
【０１７３】
ＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４には、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の終了に伴い非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行した場合に滞在する。ＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への直接の移行が発生し得るだけでなく、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への直接の移行も発生し得る。ＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４における単位ゲーム数当たりのＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０への移行期待度は通常状態ＳＴ１１よりも高い（例えば３０％）。また、ＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する場合、終了後にノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に確実に移行することとなる第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３に移行することとなる。ＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４においてＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０への移行が発生することなく終了条件が成立することで、通常状態ＳＴ１１に移行する。当該終了条件は、終了抽選処理にて終了当選となることであるが、これに限定されることはなく、所定ゲーム数を消化することで終了条件が成立する構成としてもよい。
【０１７４】
非ＡＴ状態ＳＴ１０からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が前回終了した場合、又はノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が前回開始された場合に設定された解除ゲーム数分のゲームの消化が完了した場合にも発生する。解除ゲーム数分のゲームの消化が完了することによるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行は、通常状態ＳＴ１１及びＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４のいずれかにおいて発生し、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２及びボーナス後のチャンス状態ＳＴ１３においては発生しない。当該解除ゲーム数分のゲームの消化に伴いボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する場合、移行対象は第１〜第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１〜ＳＴ２３のいずれかとなる。
【０１７５】
ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０には、既に説明したとおり、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１と、第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２と、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３とが設定されている。これらボーナスＡＴ状態ＳＴ２１〜ＳＴ２３はいずれも既に説明したＡＴ状態であり、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）にてＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選となった場合には対応するベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６６にて報知される。これにより、非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合よりも単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数が向上する。
【０１７６】
第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１及び第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２は、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）にてＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となるまで継続する。当該終了基準回数は、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１よりも第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の方が多く、具体的には第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１の当該終了基準回数は１０回であり、第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の当該終了基準回数は２０回である。
【０１７７】
第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１ではボーナス昇格抽選処理が実行され、ボーナス昇格当選となった場合には第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１の途中であっても第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に昇格する。この場合、当該昇格時における残りの終了基準回数に対して「１０」が加算されることで、今回のボーナスＡＴ状態における合計の終了基準回数が第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の終了基準回数となる。第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２ではＡＴ発生抽選処理が実行され、ＡＴ発生当選となった場合には当該第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の終了後にノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行することとなる。なお、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１であってもＡＴ発生抽選処理が実行される構成としてもよく、この場合、ＡＴ発生抽選処理においてＡＴ発生当選となる確率を第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１よりも第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の方が高くなるようにすることで第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の有利性を担保することが可能となる。
【０１７８】
第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１においてＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となった場合、又は第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２においてＡＴ発生当選となることなくＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となった場合、非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰することとなる。この場合、既に説明したとおり、ボーナス後のチャンス状態ＳＴ１３に移行することとなる。
【０１７９】
第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３に移行した場合、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３が開始される前の状態、及び第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３におけるゲームの内容に関係なく、その終了後に確実にノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する。また、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３では、成功抽選処理の結果に基づきノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せが行われる第１上乗せ状態が発生するとともに、当該第１上乗せ状態の終了後に各ゲームにおいてノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せが確実に行われる第２上乗せ状態が発生する。
【０１８０】
第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３は、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１及び第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２と終了条件が相違しているだけでなく、終了条件が成立したか否かを判断する場合の判断対象の事象が相違している。具体的には、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３は、所定ゲーム数（例えば２０ゲーム）を消化することで終了する。
【０１８１】
ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０は、ベースＡＴ状態ＳＴ３１と、ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２と、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３と、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４と、第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５とが設定されている。これらＡＴ状態ＳＴ３１〜ＳＴ３５はいずれも既に説明したＡＴ状態であり、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）にてＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選となった場合には対応するベル入賞の成立を可能とするためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が画像表示装置６６にて報知される。これにより、非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合よりも単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数が向上する。その一方、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０とは別の終了条件が設定されるとともに滞在し得る遊技状態の種類及び遊技状態の移行態様が相違する状態ではあるが、単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待枚数はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０と同一である。
【０１８２】
ベースＡＴ状態ＳＴ３１は、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４及び第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５のいずれでもない状況で滞在する状態である。また、非ＡＴ状態ＳＴ１０及びボーナスＡＴ状態ＳＴ２０のいずれかからノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行した場合、ベースＡＴ状態ＳＴ３１に最初に滞在することとなる。
【０１８３】
非ＡＴ状態ＳＴ１０への復帰、及びボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生することなくノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に滞在した場合においてベースＡＴ状態ＳＴ３１にて消化されたゲーム数の合計が、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が前回終了した場合、又はノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が前回開始された場合に設定された解除ゲーム数に到達した場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生することとなる。この場合、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３に移行する。
【０１８４】
ベースＡＴ状態ＳＴ３１において予め定められた移行条件が成立した場合にＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２に移行し、それとは異なる移行条件が成立した場合に第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３に移行し、さらにそれとは異なる移行条件が成立した場合に第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５に移行する。但し、ベースＡＴ状態ＳＴ３１から第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４に直接移行することはない。第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４には第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３から移行することとなる。
【０１８５】
ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２は、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２と同様にフリーズ状態である。また、フリーズ状態の内容も非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２と同様である。具体的には、通常処理（図１０）のステップＳ２０７にて肯定判定をした場合にはステップＳ２０９以降の処理に進行することなくステップＳ２０８のフリーズ用処理を実行することでフリーズ状態となる。そして、ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２では、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２と同様にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用した単位演出が複数回行われる。この場合、最初の単位演出の実行回において第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３への移行条件が成立し、その後に単位演出が実行される度にノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せが発生する。また、ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２においては第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５への移行条件が成立することがある。
【０１８６】
ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２において第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３への移行条件が成立した場合には、そのままＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２が継続されて内部抽選による当該フリーズ状態ＳＴ３２の終了条件が成立した場合に第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３への移行が発生する。その一方、ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２において第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５への移行条件が成立した場合には終了条件についての上記内部抽選の結果に関わらず第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５への移行が即座に発生する。
【０１８７】
第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３は、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）にて内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれかにて当選するまで、所定ゲーム数が消化されるまで、又は第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４への移行条件が成立するまで継続する。この場合、ＩＶ＝８〜１０のいずれかにて当選することで第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３が終了する場合には、当該第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３のそれまでのゲーム結果に応じてベースＡＴ状態ＳＴ３１の継続ゲーム数の上乗せが発生する。一方、所定ゲーム数が消化すること又は第２上乗せ状態ＡＴ状態ＳＴ３３への移行条件が成立することで第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３が終了する場合には、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４に移行する。
【０１８８】
第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４は、所定ゲーム数が消化されるまで継続し、各ゲームにおいてベースＡＴ状態ＳＴ３１の継続ゲーム数の上乗せが確実に発生する。第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の終了条件となる所定ゲーム数及び各ゲームにおける上記継続ゲーム数の上乗せ態様は、直前の第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３の内容に応じて決定される。第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４が終了した場合にはベースＡＴ状態ＳＴ３１に復帰することとなる。
【０１８９】
第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５は、最低補償のゲーム数（例えば１０ゲーム）は確実に継続する状態であり、最低補償のゲーム数を消化した後は、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）にて内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれかにて当選した場合に実行される終了抽選処理にて終了当選となるまで継続する状態である。第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５の各ゲームにおいては、ベースＡＴ状態ＳＴ３１の継続ゲーム数の上乗せが確実に発生する。また、第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５が発生した場合、第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５が終了した場合には第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３に移行する。つまり、第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５に移行した時点で第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３への移行が確定する。
【０１９０】
なお、各ゲームにおいて継続ゲーム数の上乗せ及び第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の実行回数の加算のいずれかが確実に発生する構成としてもよく、各ゲームにおいて継続ゲーム数の上乗せ、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の実行回数の加算及びＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２の実行回数の加算のいずれかが確実に発生する構成としてもよい。また、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の実行回数の加算が行われる構成においては、第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５の途中で第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の実行回数の加算が発生した場合、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の実行回数は複数回となる。この場合、第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５が終了した後に開始された第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の一実行回が終了した直後に、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の新たな実行回が開始されることとなる。
【０１９１】
＜非ＡＴ中処理＞
次に、周期処理（図１８）のステップＳ６０５にて実行される非ＡＴ中処理について、図２０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１９２】
非ＡＴ中処理では、まず非ＡＴ時のフリーズ状態用処理を実行する（ステップＳ７０１）。非ＡＴ時のフリーズ状態用処理は、詳細は後述するが、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の開始制御及び進行制御を行うための処理である。
【０１９３】
非ＡＴ中処理では、主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信している場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む（ステップＳ７０３）。そして、非ＡＴ中の停止順報知用処理を実行する（ステップＳ７０４）。非ＡＴ中の停止順報知用処理では、詳細は後述するが、当選役データの内容に応じて、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序をゲームの開始に際して報知するか否かを決定するとともに、報知することを決定した場合にはその報知内容を決定する。
【０１９４】
非ＡＴ中処理では主側ＭＰＵ７２から停止指令コマンドを受信している場合（ステップＳ７０５：ＹＥＳ）、今回のゲームにおける各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む（ステップＳ７０６）。
【０１９５】
非ＡＴ中処理では、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ７０７：ＹＥＳ）、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する。ペナルティ事象とは、ＣＢ内部後状態であって非ＡＴ状態ＳＴ１０において第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン１０の設計段階において設定されている非ＡＴ状態ＳＴ１０中のメダルの付与率よりも、実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非ＡＴ状態ＳＴ１０中においては第１停止として左リール３２Ｌを停止させることを促すようにしている。
【０１９６】
なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理（図１８）における演出用データの設定処理（ステップＳ６０７）にてペナルティ用の表示データが設定されるとともに、ペナルティ用の音データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。
【０１９７】
ペナルティ事象が発生した場合（ステップＳ７０８：ＹＥＳ）には、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたペナルティカウンタへの加算処理を実行する（ステップＳ７０９）。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「５」をペナルティカウンタの値に加算する。ペナルティカウンタの値が１以上の場合、ペナルティカウンタの値分だけボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が遅延される。ステップＳ７０９の処理を実行した後は、入賞対応処理（ステップＳ７１０）を実行した後に本非ＡＴ中処理を終了する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置６６にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ６５を通じて出力されるようにするための処理を実行する。
【０１９８】
ペナルティ事象が発生しなかった場合（ステップＳ７０８：ＮＯ）、ステップＳ７１１以降のＡＴ状態への移行設定を行うための処理を実行する。当該処理として、まず非ＡＴ中のゲーム数解除管理処理を実行する（ステップＳ７１１）。
【０１９９】
＜非ＡＴ中のゲーム数解除管理処理＞
非ＡＴ中のゲーム数解除管理処理では、非ＡＴ状態ＳＴ１０が継続している状態において消化されたゲーム数が解除ゲーム数に到達したか否かを特定するとともに、解除ゲーム数に到達している場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行を発生させるための処理を実行する。解除ゲーム数は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が前回終了した場合、又はノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が前回開始された場合に設定される。この解除ゲーム数の設定に際してはサブ側ＲＯＭ８３に予め記憶されたゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ４が参照される。
【０２００】
図２１は、ゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ４を説明するための説明図である。なお、図２１においてはゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ４にはゲーム数の範囲に対して選択率が設定されているように示されているが、実際には一のゲーム数に対して個別に選択率が設定されている。ゲーム数の範囲に対して示されている選択率は、その範囲に含まれる各ゲーム数の選択率の合計である。
【０２０１】
ゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ４は複数種類記憶されている。これらゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ４は、解除ゲーム数として選択されるゲーム数の種類、及び各ゲーム数の選択率が相違している。具体的には、第１ゲーム数テーブルＧＴ１と、第２ゲーム数テーブルＧＴ２と、第３ゲーム数テーブルＧＴ３と、第４ゲーム数テーブルＧＴ４とが記憶されている。
【０２０２】
第１ゲーム数テーブルＧＴ１は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数が１０ゲームであって選択され得るゲーム数の最大ゲーム数（以下、天井ゲーム数ともいう）が１０００ゲームであり、これらゲーム数の間のゲーム数も解除ゲーム数として選択され得るデータ構成となっている。第１ゲーム数テーブルＧＴ１は、５１ゲーム〜９５０ゲームまでの範囲において解除ゲーム数の選択率が設定された解除ゲーム範囲と解除ゲーム数の選択率が設定されない非解除ゲーム範囲とが交互に存在するデータ構成となっている。これら解除ゲーム範囲及び非解除ゲーム範囲のそれぞれは、所定ゲーム数（具体的には５０ゲーム）に設定されている。したがって、解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とは５０ゲーム毎に交互に設定されている。
【０２０３】
非解除ゲーム範囲では、消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することによるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行は期待できないが、その代わり、後述する移行チャンス状態への移行が発生する確率が解除ゲーム範囲よりも高くなる。これにより、解除ゲーム範囲及び非解除ゲーム範囲のいずれであっても遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とで遊技者が期待する事象が相違することとなるため、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０２０４】
なお、非解除ゲーム範囲に相当するゲーム範囲、具体的には５１〜１００ゲーム、１５１〜２００ゲーム、２５１ゲーム〜３００ゲーム、３５１ゲーム〜４００ゲーム、４５１ゲーム〜５００ゲーム、５５１ゲーム〜６００ゲーム、６５１ゲーム〜７００ゲーム、７５１ゲーム〜８００ゲーム及び８５１ゲーム〜９００ゲームにおいて移行チャンス状態への移行が発生する確率が高くなることは、第２ゲーム数テーブルＧＴ２を使用して解除ゲーム数が選択された場合及び第４ゲーム数テーブルＧＴ４を使用して解除ゲーム数が選択された場合も同様である。但し、移行チャンス状態への移行が発生する確率は、いずれのゲーム範囲であっても非ＡＴ状態ＳＴ１０の方がノーマルＡＴ状態ＳＴ３０よりも高く設定されている。
【０２０５】
第２ゲーム数テーブルＧＴ２は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数及び最大ゲーム数が第１ゲーム数テーブルＧＴ１と同一であるとともに、５１ゲーム〜９５０ゲームまでの範囲において解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とが交互に設定されている点も第１ゲーム数テーブルＧＴ１と同一である。但し、解除ゲーム数として選択され得る各ゲーム数の選択率が第１ゲーム数テーブルＧＴ１とは相違している。
【０２０６】
第３ゲーム数テーブルＧＴ３は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数が第１ゲーム数テーブルＧＴ１及び第２ゲーム数テーブルＧＴ２と同一である一方、選択され得るゲーム数の最大ゲーム数（すなわち天井ゲーム数）が第１，第２ゲーム数テーブルＧＴ１，ＧＴ２よりも少ないゲーム数に設定されている。具体的には、当該天井ゲーム数は５０ゲームに設定されている。これにより、第３ゲーム数テーブルＧＴ３が選択されて解除ゲーム数が選択される場合、５０ゲーム以内にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生することとなるため、第１，第２ゲーム数テーブルＧＴ１，ＧＴ２を参照して解除ゲーム数が選択される場合よりも遊技者にとって有利である。
【０２０７】
第４ゲーム数テーブルＧＴ４は、選択され得るゲーム数の最小ゲーム数及び最大ゲーム数の両方が第１〜第３ゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ３と相違している。最小ゲーム数は、第１〜第３ゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ３よりも少ないゲーム数に設定されており、具体的には１ゲームに設定されている。また、天井ゲーム数は、第１，第２ゲーム数テーブルＧＴ１，ＧＴ２よりも少ないゲーム数であって第３ゲーム数テーブルＧＴ３よりも多いゲーム数に設定されており、具体的には８００ゲームに設定されている。また、第４ゲーム数テーブルＧＴ４は、第１，第２ゲーム数テーブルＧＴ１，ＧＴ２と異なり５０ゲーム周期の解除ゲーム範囲と非解除ゲーム範囲とは設定されておらず、１ゲームから８００ゲームの全体に亘って解除ゲーム数の選択率が設定されている。
【０２０８】
第１〜第４ゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ４の一部は解除ゲーム数の選択用として使用される状況が相違している。ここで、各ゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ４を使用して解除ゲーム数が選択される様子について、図２２のタイムチャートを参照しながら説明する。
【０２０９】
図２２（ａ）は非ＡＴ状態ＳＴ１０の滞在期間を示し、図２２（ｂ）はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の滞在期間を示し、図２２（ｃ）はノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の滞在期間を示し、図２２（ｄ）はＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４の滞在期間を示し、図２２（ｅ）は第１〜第３ゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ３のいずれかを使用して選択した解除ゲーム数が設定されている期間を示し、図２２（ｆ）は第４ゲーム数テーブルＧＴ４を使用して選択した解除ゲーム数が設定されている期間を示し、図２２（ｇ）は消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達したタイミングを示す。
【０２１０】
ｔ１のタイミングで、図２２（ｅ）及び図２２（ｇ）に示すように、第１〜第３ゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ３を使用して選択された解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達することで、図２２（ａ）及び図２２（ｂ）に示すように非ＡＴ状態ＳＴ１０が終了してボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が開始される。なお、この場合に開始されたボーナスＡＴ状態ＳＴ２０は第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１である。
【０２１１】
その後、ｔ２のタイミングで、図２２（ｂ）に示すようにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了し、図２２（ａ）に示すように非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する。この場合、図２２（ｅ）に示すように、第１〜第３ゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ３のいずれかを使用して解除ゲーム数が選択される。このように第１〜第３ゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ３は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合において解除ゲーム数を選択する場合に使用される。
【０２１２】
その後、ｔ３のタイミングで、図２２（ｅ）及び図２２（ｇ）に示すように、ｔ２のタイミングで設定された解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達することで、図２２（ａ）及び図２２（ｂ）に示すように非ＡＴ状態ＳＴ１０が終了してボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が開始される。なお、この場合に開始されたボーナスＡＴ状態ＳＴ２０は第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３である。
【０２１３】
上記のようにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合に選択された解除ゲーム数は、当該非ＡＴ状態ＳＴ１０においてのみ適用される。これは、非ＡＴ状態ＳＴ１０から移行したボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合、非ＡＴ状態ＳＴ１０からノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に直接移行する場合、及びボーナスＡＴ状態ＳＴ２０からノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する場合のいずれにおいても解除ゲーム数の新たな選択が行われるためである。
【０２１４】
その後、ｔ４のタイミングで、図２２（ｂ）に示すようにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了し、図２２（ｃ）に示すようにノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する。この場合、図２２（ｆ）に示すように、第４ゲーム数テーブルＧＴ４を使用して解除ゲーム数が選択される。このように第４ゲーム数テーブルＧＴ４は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了してノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が開始される場合において解除ゲーム数を選択する場合に使用される。また、これ以外にも、第４ゲーム数テーブルＧＴ４は、非ＡＴ状態ＳＴ１０からノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に直接移行する場合において解除ゲーム数を選択する場合にも使用される。
【０２１５】
その後、ｔ５のタイミングで、図２２（ｃ）に示すようにノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が終了することで、図２２（ａ）に示すように非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行する。但し、図２２（ｄ）に示すようにＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４に滞在することとなる。この場合に、図２２（ｆ）に示すようにｔ４のタイミングにおいて第４ゲーム数テーブルＧＴ４を使用して選択された解除ゲーム数が設定された状態はそのまま維持される。
【０２１６】
つまり、第４ゲーム数テーブルＧＴ４を使用して選択された解除ゲーム数は、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０において適用されるだけでなく、当該ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が終了した後に復帰した非ＡＴ状態ＳＴ１０においても適用され得る。これは、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への移行に際して選択され得る解除ゲーム数にはノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の最小ゲーム数よりも多いゲーム数が含まれているとともに、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から非ＡＴ状態ＳＴ１０への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないためである。
【０２１７】
第４ゲーム数テーブルＧＴ４を使用して選択された解除ゲーム数の到達は、ｔ６のタイミングのようにＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４においても発生しないことがある一方、ｔ７のタイミングのようにＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４において発生することがある。当該解除ゲーム数がＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４において到達したか否かによってその際に付与される利益が相違することとなるが、その内容については後に説明する。
【０２１８】
以上のとおり、第１〜第３ゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ３は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合において解除ゲーム数を選択する場合に使用される。一方、第４ゲーム数テーブルＧＴ４は、非ＡＴ状態ＳＴ１０からノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に直接移行する場合において、又はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了してノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が開始される場合において、解除ゲーム数を選択する場合に使用される。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合と、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が新たに開始される場合とで、解除ゲーム数の選択態様を相違させることが可能となり、各状況に適した解除ゲーム数の選択態様とすることが可能となる。
【０２１９】
また、解除ゲーム数として選択され得る最小のゲーム数は、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が開始される場合の方が、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が開始される場合の方が、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合よりも、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が早期に発生する機会を付与することが可能となる。
【０２２０】
また、解除ゲーム数として選択され得る最大のゲーム数である天井ゲーム数は、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が開始される場合の方が、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が開始された場合の方が、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が継続して発生しない状況が確実に終了するゲーム数を少ないゲーム数とすることが可能となる。
【０２２１】
また、非ＡＴ状態ＳＴ１０における解除ゲーム数は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合に選択された解除ゲーム数だけでなく、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する場合に選択された解除ゲーム数となり得る。換言すれば、非ＡＴ状態ＳＴ１０における解除ゲーム数は、第１〜第３ゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ３を使用して選択された解除ゲーム数だけでなく、第４ゲーム数テーブルＧＴ４を使用して選択された解除ゲーム数となり得る。これにより、非ＡＴ状態ＳＴ１０において解除ゲーム数が近いか否かを遊技者が予測する場合には、今回の非ＡＴ状態ＳＴ１０において継続して消化されたゲーム数を確認するだけでなく、今回の非ＡＴ状態ＳＴ１０の直前の遊技状態の種類を確認する必要が生じる。よって、解除ゲーム数の予測に関して判断要素となる情報の種類が多様化され、遊技の興趣向上が図られる。
【０２２２】
特に、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から非ＡＴ状態ＳＴ１０への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないことにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への移行に際して選択された解除ゲーム数が消化されたか否かの判断は、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０後に復帰した非ＡＴ状態ＳＴ１０における消化ゲーム数だけでなく、当該非ＡＴ状態ＳＴ１０への復帰前におけるノーマルＡＴ状態ＳＴ３０での消化ゲーム数を加味して行われる。これにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から復帰した非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合の方が、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０から復帰した非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。よって、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行することの利益を高めることが可能となるとともに、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰した場合の不利益感を抑えることが可能となる。
【０２２３】
また、既に説明したとおり、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合に選択された解除ゲーム数よりも、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する場合に選択された解除ゲーム数の方が、天井ゲーム数は少ない。この点からも、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から復帰した非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合の方が、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０から復帰した非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。
【０２２４】
以下、非ＡＴ中のゲーム数解除管理処理について、図２３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２５】
非ＡＴ中のゲーム数解除管理処理では、サブ側ＲＡＭ８４のペナルティカウンタの値が１以上である場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、当該ペナルティカウンタの値を１減算するだけで（ステップＳ８０２）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたゲーム数解除カウンタの値を変更しない。ゲーム数解除カウンタは、解除ゲーム数に到達したか否かを特定するためのカウンタである。ペナルティカウンタには、既に説明したとおりペナルティ事象が発生した場合にペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「５」が加算される。これにより、ペナルティ事象が発生した場合には、消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することによるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が遅延されることとなる。
【０２２６】
ペナルティカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ８０１：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタの値を１加算する（ステップＳ８０３）。ゲーム数解除カウンタの値は、解除ゲーム数の新たな選択が行われる場合に「０」クリアされる。その後、ゲーム数解除カウンタの値が、解除ゲーム数に対応する値となっているか否かを判定する（ステップＳ８０４）。なお、解除ゲーム数の新たな選択が行われた場合には、その解除ゲーム数がサブ側ＲＡＭ８４に書き込まれる。そして、ステップＳ８０４では、そのサブ側ＲＡＭ８４に書き込まれた解除ゲーム数がゲーム数解除カウンタの値と一致しているか否かを判定する。
【０２２７】
解除ゲーム数に対応する値となっている場合（ステップＳ８０４：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたフラグの状態を確認することでＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４であるか否かを判定する（ステップＳ８０５）。ＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４である場合（ステップＳ８０５：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４の第３ボーナス状態フラグに「１」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ８０６）。第３ボーナス状態フラグは、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３に移行すべきことをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。
【０２２８】
なお、サブ側ＲＡＭ８４には、第３ボーナス状態フラグ以外にも、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１に移行すべきことをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである第１ボーナス状態フラグと、第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に移行すべきことをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである第２ボーナス状態フラグとが設けられている。各ボーナス状態フラグに「１」がセットされた状態は、対応するボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生してそのボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了する場合にフラグの「０」クリアが行われることで解除される。ＡＴ状態カウンタは、サブ側ＭＰＵ８２にてＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０であるか否かを特定するとともにＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０である場合にはＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０の滞在モードを特定するためのカウンタである。非ＡＴ状態ＳＴ１０である場合はＡＴ状態カウンタの値が「０」であり、ＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０である場合にはＡＴ状態カウンタの値が１以上である。
【０２２９】
ステップＳ８０６の処理が実行されることにより、遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ１０からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行するとともに、この時点における移行対象が第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３となる。つまり、ＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達した場合には、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０において遊技者にとって最も有利な第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３への移行が確定することとなる。また、既に説明したとおり、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３への移行が発生した場合、その終了後に確実にノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する。これにより、ＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達した場合にはノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への再度の移行が確定することとなる。
【０２３０】
ＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４ではない場合（ステップＳ８０５：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた第１天井フラグ及び第２天井フラグのいずれかに「１」がセットされているか否かを判定することで、今回選択されている解除ゲーム数が第１ゲーム数テーブルＧＴ１及び第２ゲーム数テーブルＧＴ２のいずれかを使用して選択された解除ゲーム数であって解除ゲーム数として選択され得る最大ゲーム数であるか否かを判定する（ステップＳ８０７）。第１天井フラグは、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０から非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合において第１ゲーム数テーブルＧＴ１にて選択され得る最大の解除ゲーム数が選択された場合に「１」がセットされる。第２天井フラグは、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０から非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合において第２ゲーム数テーブルＧＴ２にて選択され得る最大の解除ゲーム数が選択された場合に「１」がセットされる。なお、第１天井フラグ及び第２天井フラグは、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生した場合に「０」クリアされる。
【０２３１】
第１天井フラグ及び第２天井フラグのいずれかに「１」がセットされている場合（ステップＳ８０７：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４の第３ボーナス状態フラグに「１」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ８０６）。これにより、遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ１０からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行するとともに、この時点における移行対象が第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３となる。つまり、第１ゲーム数テーブルＧＴ１及び第２ゲーム数テーブルＧＴ２のいずれかを使用して選択され得る最大のゲーム数が解除ゲーム数として選択された場合であって当該解除ゲーム数に到達した場合には、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０において遊技者にとって最も有利な第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３への移行が確定することとなる。また、既に説明したとおり、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３への移行が発生した場合、その終了後に確実にノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する。
【０２３２】
第１天井フラグ及び第２天井フラグのいずれにも「１」がセットされていない場合（ステップＳ８０７：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた第４天井フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、今回選択されている解除ゲーム数が第４ゲーム数テーブルＧＴ４を使用して選択された解除ゲーム数であって解除ゲーム数として選択され得る最大ゲーム数であるか否かを判定する（ステップＳ８０８）。第４天井フラグには、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する場合において第４ゲーム数テーブルＧＴ４にて選択され得る最大の解除ゲーム数が選択された場合に「１」がセットされる。なお、第４天井フラグは、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生した場合に「０」クリアされる。
【０２３３】
第４天井フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ８０８：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた第１ボーナス状態フラグに「１」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ８０９）。これにより、遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ１０からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行するとともに、この時点における移行対象が第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１となる。
【０２３４】
第４天井フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ８０８：ＮＯ）、ボーナス種別の抽選処理を実行する（ステップＳ８１０）。ボーナス種別の抽選処理では、種別抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記種別抽選テーブルに対して照合する。種別抽選テーブルは、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１が当初の移行対象として選択される確率が６０％となり、第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２が当初の移行対象として選択される確率が３０％となり、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３が当初の移行対象として選択される確率が１０％となるように設定されている。その後、サブ側ＲＡＭ８４の第１〜第３ボーナス状態フラグのうち、ボーナス種別の抽選処理の結果に対応したボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に対応するフラグに「１」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ８１１）。これにより、遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ１０からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行するとともに、この時点における移行対象がボーナス種別の抽選処理の結果に対応するボーナスＡＴ状態ＳＴ２０となる。
【０２３５】
図２４は、非ＡＴ状態ＳＴ１０において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することでボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行する場合における当初の移行対象の状態を説明するための説明図である。
【０２３６】
ＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４において解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、その解除ゲームが天井ゲーム数であるか否かに関係なく、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０において最も有利度が高い第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３が当初の移行対象として選択される。これにより、ＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達することの利益を高めることが可能となる。
【０２３７】
なお、ＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４には、既に説明したとおり、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰した場合にのみ滞在するのに対して、第１〜第３ゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ３はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０から非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合に使用される。したがって、第１〜第３ゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ３を使用して選択された解除ゲーム数に、ＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４において到達することはない。
【０２３８】
非ＡＴ状態ＳＴ１０においてＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４以外の状態で天井ゲーム数とは異なる解除ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、その解除ゲーム数が第１〜第４ゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ４のいずれを使用して選択された場合であっても、ボーナス種別の抽選処理の結果に対応したボーナスＡＴ状態ＳＴ２１〜ＳＴ２３が当初の移行対象として選択される。この場合の選択率は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０において最も有利度が高い第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３が最も低く、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０において最も有利度が低い第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１が最も高い。
【０２３９】
一方、非ＡＴ状態ＳＴ１０において第１，第２ゲーム数テーブルＧＴ１，ＧＴ２を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０において最も有利度が高い第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３が当初の移行対象として選択される。第１，第２ゲーム数テーブルＧＴ１，ＧＴ２を使用して選択される天井ゲーム数は本スロットマシン１０において選択され得る最大の解除ゲーム数であるため、当該天井ゲーム数に到達した場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０において最も有利度が高い第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３を当初の移行対象として設定することで、選択され得る最大ゲーム数である天井ゲーム数に到達するまでＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０に移行しなかったことに対する補填を遊技者に対して行うことが可能となる。
【０２４０】
非ＡＴ状態ＳＴ１０において第３ゲーム数テーブルＧＴ３を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、第１，第２ゲーム数テーブルＧＴ１，ＧＴ２を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合と異なり、ボーナス種別の抽選処理の結果に対応したボーナスＡＴ状態ＳＴ２１〜ＳＴ２３が当初の移行対象として選択される。第３ゲーム数テーブルＧＴ３は、既に説明したとおり、天井ゲーム数が他のゲーム数テーブルＧＴ１，ＧＴ２，ＧＴ４よりも少ないゲーム数として設定されており、当該天井ゲーム数に到達するまでＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０に移行しなかったとしても遊技者に不利益感を与える可能性は低い。したがって、当該天井ゲーム数に到達したことに対して特別な利益を与えなくても問題が生じない。また、当該天井ゲーム数に到達したことに対して特別な利益を与えないようにすることで、第３ゲーム数テーブルＧＴ３を使用して解除ゲーム数が選択されることの有利度が高くなり過ぎないようにすることが可能となる。
【０２４１】
非ＡＴ状態ＳＴ１０においてＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４以外の状態で、第４ゲーム数テーブルＧＴ４を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達した場合、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０において最も有利度が低い第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１が当初の移行対象として選択される。既に説明したとおり、第４ゲーム数テーブルＧＴ４を使用した解除ゲーム数の選択はノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への移行が発生した場合に行われ、当該解除ゲーム数に到達することなくノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行した場合にはその解除ゲーム数がそのまま引き継がれる。そうすると、非ＡＴ状態ＳＴ１０において第４ゲーム数テーブルＧＴ４を使用して選択された天井ゲーム数に消化ゲーム数が到達する場合というのは、その天井ゲーム数の一部がノーマルＡＴ状態ＳＴ３０において消化されていることとなる。さらにまた、第４ゲーム数テーブルＧＴ４を使用して選択される天井ゲーム数は第１，第２ゲーム数テーブルＧＴ１，ＧＴ２を使用して選択される天井ゲーム数よりも少ない。このような事情において第４ゲーム数テーブルＧＴ４を使用して選択された天井ゲーム数に到達した場合における当初の移行態様を第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１とすることで、第１，第２ゲーム数テーブルＧＴ１，ＧＴ２を使用して選択された天井ゲーム数に到達した場合における補填内容の有利度を相対的に高めることが可能となる。
【０２４２】
以上のとおり、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生するため、ゲームが繰り返し実行された場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が確実に発生することとなる。また、解除ゲーム数の設定はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行する場合だけではなく、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了してノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する場合にも行われる。これにより、解除ゲーム数が設定される機会を多くすることが可能となる。この場合に、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行する場合と、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了してノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する場合とで、解除ゲーム数の選択に際して参照されるゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ４が異なる。これにより、解除ゲーム数の選択態様を当該解除ゲーム数の選択が行われる各状況に対応させることが可能となり、解除ゲーム数の選択態様を各状況において好ましい態様とすることが可能となる。
【０２４３】
解除ゲーム数として選択され得る最小のゲーム数は、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が開始される場合の方が、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が開始される場合の方が、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合よりも、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が早期に発生する機会を付与することが可能となる。
【０２４４】
解除ゲーム数として選択され得る最大のゲーム数である天井ゲーム数は、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が開始される場合の方が、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合よりも少ないゲーム数となっている。これにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が開始された場合の方が、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が継続して発生しない状況が確実に終了するゲーム数を少ないゲーム数とすることが可能となる。
【０２４５】
ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行する場合に第１ゲーム数テーブルＧＴ１又は第２ゲーム数テーブルＧＴ２を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数は、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する場合に第４ゲーム数テーブルＧＴ４を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数よりも多いゲーム数である。一方、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行する場合に第３ゲーム数テーブルＧＴ３を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数は、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する場合に第４ゲーム数テーブルＧＴ４を参照して解除ゲーム数が選択される場合の最大ゲーム数よりも少ないゲーム数である。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の発生までに必要なゲーム数の推測が様々な状況を想定して行われることとなり、遊技者の思考の単純化が抑制される。
【０２４６】
ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行する場合において解除ゲーム数を選択するために参照されるゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ３は複数種類用意されているのに対して、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する場合において解除ゲーム数を選択するために参照されるゲーム数テーブルＧＴ４は１種類のみ用意されている。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０から非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行する場合には解除ゲーム数の選択態様の多様化を図りながら、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する場合に参照されるゲーム数テーブルを１種類のみとすることによりゲーム数テーブルを予め記憶しておくために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。また、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の発生までに必要な最大ゲーム数の判断要素が複雑なものとなり過ぎないようにすることが可能となる。
【０２４７】
非ＡＴ状態ＳＴ１０における解除ゲーム数は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合に選択された解除ゲーム数だけでなく、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する場合に選択された解除ゲーム数となり得る。換言すれば、非ＡＴ状態ＳＴ１０における解除ゲーム数は、第１〜第３ゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ３を使用して選択された解除ゲーム数だけでなく、第４ゲーム数テーブルＧＴ４を使用して選択された解除ゲーム数となり得る。これにより、非ＡＴ状態ＳＴ１０において解除ゲーム数が近いか否かを遊技者が予測する場合には、今回の非ＡＴ状態ＳＴ１０において継続して消化されたゲーム数を確認するだけでなく、今回の非ＡＴ状態ＳＴ１０の直前の遊技状態の種類を確認する必要が生じる。よって、解除ゲーム数の予測に関して判断要素となる情報の種類が多様化され、遊技の興趣向上が図られる。
【０２４８】
特に、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から非ＡＴ状態ＳＴ１０への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないことにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への移行に際して選択された解除ゲーム数が消化されたか否かの判断は、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０後に復帰した非ＡＴ状態ＳＴ１０における消化ゲーム数だけでなく、当該非ＡＴ状態ＳＴ１０への復帰前におけるノーマルＡＴ状態ＳＴ３０での消化ゲーム数を加味して行われる。これにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から復帰した非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合の方が、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０から復帰した非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。よって、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行することの利益を高めることが可能となるとともに、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰した場合の不利益感を抑えることが可能となる。
【０２４９】
また、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合に選択された解除ゲーム数よりも、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する場合に選択された解除ゲーム数の方が天井ゲーム数は少ない。この点からも、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から復帰した非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合の方が、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０から復帰した非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。
【０２５０】
ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合、最初にＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４に移行して当該ＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４の終了条件が成立した場合に通常状態ＳＴ１１に移行する。この場合に、ＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４において解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合の方が、通常状態ＳＴ１１において解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となる場合よりも移行対象となるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が遊技者にとって有利な状態となり易い。これにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生することなく多数のゲームが消化された場合の方がその後の非ＡＴ状態ＳＴ１０において有利度の高いボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行する確率が高くなる。よって、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０において多くのゲームが実行されることを遊技者に期待させることができるとともに、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が長期に亘って発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。
【０２５１】
非ＡＴ中処理（図２０）の説明に戻り、ステップＳ７１１にて非ＡＴ中のゲーム数解除管理処理を実行した後は、サブ側ＲＡＭ８４のフラグの状態を確認することで通常状態ＳＴ１１であるか否かを判定する（ステップＳ７１２）。通常状態ＳＴ１１ではない場合（ステップＳ７１２：ＮＯ）、ボーナス後のチャンス状態ＳＴ１３であることを条件として（ステップＳ７１３：ＹＥＳ）、ボーナス後のチャンス管理処理（ステップＳ７１４）を実行した後に、ステップＳ７１０の入賞対応処理を実行する。
【０２５２】
ボーナス後のチャンス管理処理では、ボーナス後のチャンス状態ＳＴ１３の終了条件が成立したか否かを監視する。具体的には、ボーナス後のチャンス状態ＳＴ１３に移行してから消化したゲーム数が所定ゲーム数（例えば９ゲーム）に達したか否かを監視する。終了条件が成立する前においては、主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信していることを契機としてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行抽選処理を実行する。当該移行抽選処理に際しては、サブ側ＲＯＭ８３に予め記憶されたボーナス移行抽選テーブルが使用される。ボーナス移行抽選テーブルには、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）の結果に対応させてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行当選確率が設定されている。ボーナス移行抽選テーブルは複数種類記憶されており、各ボーナス移行抽選テーブルはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の移行当選となる期待度が相違している。使用対象となるボーナス移行抽選テーブルの種類は、直前のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０におけるゲーム結果に応じて決定される。例えば、直前のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０において当選確率の低い役に当選した場合には、移行当選となる期待度が高いボーナス移行抽選テーブルが選択されることとなる。移行抽選処理にてボーナス移行当選となった場合には、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１よりも遊技者にとって有利な第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に遊技状態を移行させるための処理を実行する。一方、ボーナス移行当選となることなく終了条件が成立した場合には、通常状態ＳＴ１１に遊技状態を移行させるための処理を実行する。
【０２５３】
非ＡＴ中処理（図２０）の説明に戻り、ステップＳ７１３にてボーナス後のチャンス状態ＳＴ１３ではないと判定した場合、ＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４であることを意味する。この場合、ＡＴ後のチャンス管理処理（ステップＳ７１５）を実行した後に、ステップＳ７１０の入賞対応処理を実行する。
【０２５４】
ＡＴ後のチャンス管理処理では、ＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４の終了条件が成立したか否かを監視する。具体的には、各ゲームにおいて終了抽選処理を実行し、終了当選となった場合にＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４が終了して通常状態ＳＴ１１に移行する。終了条件が成立する前においては、主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信していることを契機として、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への移行抽選処理を実行し、当該移行抽選処理にて移行当選とならなかった場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行抽選処理を実行する。いずれかの移行抽選処理にて移行当選となった場合には、当選対象となったＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０に遊技状態を移行させるための処理を実行する。
【０２５５】
非ＡＴ中処理（図２０）の説明に戻り、ステップＳ７１２にて通常状態ＳＴ１１であると判定した場合、移行チャンス管理処理（ステップＳ７１６）を実行した後に、ステップＳ７１０の入賞対応処理を実行する。
【０２５６】
＜移行チャンス管理処理＞
ステップＳ７１６の移行チャンス管理処理では、移行チャンス状態への移行契機が発生しているか否かを特定し、当該移行契機が発生している場合には移行チャンス状態に遊技状態を移行させるための処理を実行する。また、移行チャンス管理処理では、移行チャンス状態において非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行契機が発生しているか否かを特定し、当該移行契機が発生している場合には非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２に遊技状態を移行させるための処理を実行する。つまり、移行チャンス状態とは、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行契機が生じ得る状態である。
【０２５７】
移行チャンス管理処理について、図２５のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該移行チャンス管理処理は、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信していることを条件に起動されるため、非ＡＴ状態において各ゲームの終了時に起動されることとなる。
【０２５８】
まずサブ側ＲＡＭ８４に設けられた移行チャンスカウンタの値が１以上であるか否かを判定することで、移行チャンス状態中であるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。移行チャンスカウンタは、移行チャンス状態であるか否か及び移行チャンス状態の終了契機をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。移行チャンス状態中ではない場合には、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた移行待機カウンタの値が１以上であるか否かを判定することで、移行チャンス前兆状態中であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。移行待機カウンタは、移行チャンス前兆状態であるか否か及び移行チャンス前兆状態の終了契機をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。
【０２５９】
移行チャンス前兆状態中ではない場合には、移行チャンス発動契機役に当選しているか否かを判定する（ステップＳ９０３）。移行チャンス発動契機役は、内部後状態用抽選テーブル（図１３）においてＩＶ＝７，１１〜１８のいずれかである。
【０２６０】
移行チャンス発動契機役に当選している場合、サブ側ＲＡＭ８４のペナルティカウンタの値が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ９０４）。ペナルティカウンタの値が１以上の場合にはステップＳ９０５〜ステップＳ９０８の処理を実行しないことで、移行チャンス状態の移行契機が発生しない。一方、ペナルティカウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ９０５に進む。
【０２６１】
ステップＳ９０５では、今回の移行チャンス発動契機役及び現状の非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行してからの消化ゲーム数の両方に対応した発動抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。そして、ステップＳ９０６にて、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記発動抽選テーブルに対して照合する。
【０２６２】
発動抽選テーブルは、移行チャンス状態の発動当選結果となる期待度を相違させて複数種類記憶されている。既に説明したとおり、非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行してからの消化ゲーム数が所定のゲーム範囲に存在している場合と他のゲーム範囲に存在している場合とで移行チャンス状態への移行が発生する確率が異なっている。また、これら所定のゲーム範囲及び他のゲーム範囲のそれぞれにおいて移行チャンス発動契機役の種類に応じて、移行チャンス状態への移行が発生する確率が異なっている。そこで、発動抽選テーブルは、所定のゲーム範囲及び他のゲーム範囲のそれぞれに対応させて設けられているとともに、それら所定のゲーム範囲及び他のゲーム範囲のそれぞれにおいて移行チャンス発動契機役の種類に対応させて設けられている。
【０２６３】
発動抽選処理にて発動当選となった場合（ステップＳ９０７：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた移行チャンス残カウンタの値を１加算する（ステップＳ９０８）。移行チャンス残カウンタは、移行チャンス状態への移行契機が存在しているか否かをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。
【０２６４】
移行チャンス残カウンタの値が１以上である場合（ステップＳ９０９：ＹＥＳ）、現状設定されている解除ゲーム数からサブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタの値を減算することで残りの解除ゲーム数を算出するとともに、当該残りの解除ゲーム数が規制基準数である６４以下となっているか否かを判定する（ステップＳ９１０）。ステップＳ９１０にて肯定判定をした場合には移行チャンス前兆状態への設定を行うことなく、そのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、解除ゲーム数の消化に基づくボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する直前で移行チャンス状態に移行したり、移行チャンス状態に滞在したりする事象が発生しないようにすることが可能となり、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機が複合的に発生してしまうことが防止される。
【０２６５】
ステップＳ９１０にて否定判定をした場合には、サブ側ＲＡＭ８４の移行待機カウンタに、移行チャンス前兆状態の継続ゲーム数である「１０」をセットする。これにより、移行チャンス前兆状態となる。移行待機カウンタの値が１以上の場合、画像表示装置６６の演出内容が移行チャンス前兆状態に対応した内容とされる。
【０２６６】
移行チャンス前兆状態となった場合、ステップＳ９０２にて肯定判定をすることでステップＳ９１２に進む。ステップＳ９１２では、サブ側ＲＡＭ８４のペナルティカウンタの値が１以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が１以上である場合にはそのまま本移行チャンス管理処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においては移行チャンス前兆状態の継続ゲーム数が消化されないこととなり、移行チャンス状態への移行が遅延されることとなる。
【０２６７】
ペナルティカウンタの値が「０」である場合には（ステップＳ９１２：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４の移行待機カウンタの値を１減算する（ステップＳ９１３）。その減算後の移行待機カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ９１４：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４の移行チャンス残カウンタの値を１減算するとともに（ステップＳ９１５）、サブ側ＲＡＭ８４の移行チャンスカウンタに、移行チャンス状態の継続ゲーム数である「１０」をセットする（ステップＳ９１６）。これにより、移行チャンス状態となる。移行チャンスカウンタの値が１以上の場合、画像表示装置６６において移行チャンス状態であることを遊技者に明示するための表示演出が実行される。
【０２６８】
移行チャンス状態となった場合、ステップＳ９０１にて肯定判定をすることでステップＳ９１７に進む。ステップＳ９１７では移行チャンス中処理を実行する。図２６は、移行チャンス中処理を示すフローチャートである。
【０２６９】
移行チャンス中処理では、まずサブ側ＲＡＭ８４に設けられた報知済みフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１００１）。ここで、既に説明したとおり移行チャンス状態は、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行契機が発生し得る状態である。当該移行契機は、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となり、さらに移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に発生する。移行チャンス状態においては、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となった場合にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作が可能となる前のタイミングにおいて画像表示装置６６において移行契機対応の停止順序の報知が開始される。
【０２７０】
かかる報知を実行するための処理は、非ＡＴ中処理（図２０）における非ＡＴ中の停止順報知用処理にて実行される。図２７は、非ＡＴ中の停止順報知用処理を示すフローチャートである。
【０２７１】
移行チャンス状態である場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０２にてサブ側ＲＡＭ８４のペナルティカウンタの値が１以上であるか否かを判定する。ペナルティカウンタの値が１以上である場合にはそのまま本停止順報知用処理を終了する。これにより、ペナルティ状態においては非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２に移行させるための停止順序が報知されないこととなり、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行が不可となる。
【０２７２】
ペナルティカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１１０２：ＮＯ）、今回のゲームにおいて主側ＭＰＵ７２から受信している抽選結果コマンドに基づき、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となったか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。当該ＩＶ＝９で当選となっている場合、フリーズ発生用の停止順設定処理を実行する（ステップＳ１１０４）。当該停止順序設定処理では、移行契機対応の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が有効となるまでに（すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間中において）、移行契機対応の停止順序の報知が開始されるように画像表示装置６６が表示制御される。
【０２７３】
移行契機対応の停止順序は、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状態から全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまでの停止順序である。つまり、３個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて６通り存在する停止順序のうち一のパターンの停止順序が報知される。具体的には、中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒの順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止すべきことが報知される。
【０２７４】
既に説明したとおり、ＣＢ内部後状態であって非ＡＴ状態ＳＴ１０において第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを停止させるとペナルティ状態となる可能性がある。そうすると、遊技者は非ＡＴ状態ＳＴ１０においては左リール３２Ｌを第１停止させるものと考えられる。この場合に、上記のように移行契機対応の停止順序が中リール３２Ｍを第１停止させる順序として設定されていることにより、移行契機対応の停止順序が報知されていない状況下で、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が移行契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。
【０２７５】
また、移行契機対応の停止順序は全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対する停止順序として設定されているため、当該停止順序が報知されていない状況下で中リール３２が第１停止されたとしても、さらに左リール３２Ｌが第２停止される必要がある。この点からも、移行契機対応の停止順序が報知されていない状況下で、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が移行契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。
【０２７６】
フリーズ発生用の停止順設定処理（ステップＳ１１０４）を実行した後は、サブ側ＲＡＭ８４の報知済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ１１０５）。当該報知済みフラグに「１」がセットされているか否かを確認することで、サブ側ＭＰＵ８２はフリーズ発生用の停止順設定処理を実行済みであるか否かを特定することが可能となる。
【０２７７】
内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９に当選していない場合（ステップＳ１１０３：ＮＯ）、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８又は１０で当選していることを条件として（ステップＳ１１０６：ＹＥＳ）、演出用の停止順設定処理を実行する（ステップＳ１１０７）。これにより、移行契機対応の停止順序と同一の停止順序が報知されるように画像表示装置６６が表示制御される。但し、この報知された停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されたとしても内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９に当選していないため、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行は発生しない。
【０２７８】
つまり、移行チャンス状態においては内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となった場合だけでなく、ＩＶ＝８又は１０で当選となった場合にも、移行契機対応の停止順序が画像表示装置６６にて報知される。これにより、移行チャンス状態において移行契機対応の停止順序が報知されたとしても、その時点では非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行が発生するか否かは不明なものとすることが可能となる。当該構成によれば、移行契機対応の停止順序が報知された場合には、遊技者はＩＶ＝９で当選となっていることを期待しながらリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止操作を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０２７９】
ここで、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９には、既に説明したとおり、通常リプレイ当選データと、第１ＢＡＲリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データと、第３特殊リプレイ当選データとが設定されている。この場合に、第１ＢＡＲリプレイ入賞を成立させるためには右リール３２Ｒを第１停止させる必要があり、中リール３２Ｍを第１停止させた場合には通常リプレイ入賞が成立することとなる。これに対して、移行契機対応の停止順序は上記のとおり中リール３２Ｍを第１停止させる停止順序となっている。また、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８又は１０で当選となった場合に中リール３２Ｍを第１停止させた場合にも通常リプレイ入賞が成立することとなる。
【０２８０】
つまり、移行チャンス状態にて移行契機対応の停止順序が報知された場合においてその停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させていった場合、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となっている場合及び内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８又は１０で当選となっている場合のいずれであっても、通常リプレイ入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われる。これにより、一部のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させた段階における途中の停止出目を確認したとしても、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２に移行するか否かを特定することができないようにすることが可能となる。よって、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２に移行することへの期待感を全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させるまで持続させることが可能となる。
【０２８１】
移行チャンス中処理（図２６）の説明に戻り、ステップＳ１００１にて報知済みフラグに「１」がセットされていないと判定した場合、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）にて延長契機役に当選したか否かを判定する（ステップＳ１００２）。延長契機役は、内部後状態用抽選テーブル（図１３）においてＩＶ＝７，１１〜１８のいずれかである。延長契機役に当選している場合（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）、延長発生抽選処理を実行する（ステップＳ１００３）。延長発生抽選処理では、延長抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記種別抽選テーブルに対して照合する。延長発生当選である場合（ステップＳ１００４：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４の移行チャンス残カウンタの値を１加算する（ステップＳ１００５）。これにより、移行チャンス状態の実行回が１回分増加することとなり、今回の実行回の移行チャンス状態が非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行が発生することなく終了したとしても、１０ゲーム継続する移行チャンス状態の１実行回が新たに開始されることとなる。
【０２８２】
ステップＳ１００２にて否定判定をした場合、ステップＳ１００４にて否定判定をした場合、又はステップＳ１００５の処理を実行した場合、サブ側ＲＡＭ８４の移行チャンスカウンタの値を１減算する（ステップＳ１００６）。減算の結果、移行チャンスカウンタの値が「０」となった場合（ステップＳ１００７：ＹＥＳ）、移行チャンス残カウンタの値が１以上であることを条件として（ステップＳ１００８：ＹＥＳ）、ステップＳ１００９に進む。ステップＳ１００９では、移行チャンス残カウンタの値を１減算するとともに、移行チャンスカウンタに「１０」をセットする。これにより、移行チャンス状態が継続することとなる。
【０２８３】
サブ側ＲＡＭ８４の報知済みフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）、今回のゲームにおいて移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されたか否かを判定する（ステップＳ１０１０）。移行契機対応の停止順序で停止された場合にはサブ側ＲＡＭ８４のフリーズ状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ１０１１）。フリーズ状態フラグは、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行条件が成立しているか否かをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。
【０２８４】
一方、移行契機対応の停止順序で停止されなかった場合には補填用処理を実行する（ステップＳ１０１２）。補填用処理は、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となり移行契機対応の停止順序が報知されたにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかった場合に、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行が発生しないことに対する補填を遊技者に行うための処理である。補填用処理の詳細については後に説明する。
【０２８５】
＜フリーズ設定処理＞
次に、フリーズ状態ＳＴ１２，ＳＴ３２への移行制御及び当該フリーズ状態ＳＴ１２，ＳＴ３２の実行制御を行うために主側ＭＰＵ７２にて実行される各種処理について説明する。
【０２８６】
図２８は、主側ＭＰＵ７２にて実行されるフリーズ設定処理を示すフローチャートである。フリーズ設定処理は、入賞判定処理（図１６）におけるステップＳ５０７にて実行される。
【０２８７】
フリーズ設定処理では、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となっており（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、さらに右リール３２Ｒが第１停止された場合（ステップＳ１２０２：ＹＥＳ）、又は内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となっており（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、さらに移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に（ステップＳ１２０３：ＹＥＳ）、通常処理（図１０）にてフリーズ用処理（ステップＳ２０８）が実行されるようにするための設定を行う。
【０２８８】
フリーズ用処理（ステップＳ２０８）が実行されるようにするための設定について詳細には、まず主側ＲＡＭ７４に設けられた主側フリーズフラグに「１」をセットする（ステップＳ１２０４）。主側フリーズフラグは、通常処理（図１０）のステップＳ２０７にて肯定判定をしてフリーズ用処理（ステップＳ２０８）を実行すべき状態であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０２８９】
その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた担保用カウンタに最低補償回数である「２」をセットする（ステップＳ１２０５）。既に説明したとおりフリーズ用処理が実行される場合には、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始して遊技者の停止操作とは無関係に停止する単位演出が実行されることとなるが、当該単位演出の実行回数が最低補償回数以上として設定されている。担保用カウンタは、単位演出の実行回が最低補償回数以上となったか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。また、最低補償回数は複数回として定められているが、これに限定されることはなく１回であってもよい。
【０２９０】
その後、継続率の設定処理を実行する（ステップＳ１２０６）。上記のとおり単位演出の実行回数は最低補償回数以上となるように設定されているが、単位演出の実行回数が最低補償回数となった後は単位演出が実行される度に継続抽選処理が実行され、継続当選とならなかった場合にフリーズ用処理（ステップＳ２０８）が実行される状態が解除される。継続率の設定処理では、当該継続抽選処理における継続当選となる確率を設定する。具体的には、継続率の設定処理では、継続率抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記継続率抽選テーブルに対して照合する。継続率抽選テーブルには、継続当選となる確率として５０％、６０％、７０％。８０％及び９０％が設定されており、継続抽選処理においてこれらの継続当選となる確率のいずれかが選択される。
【０２９１】
その後、継続上限回数の設定処理を実行する（ステップＳ１２０７）。継続上限回数の設定処理では、単位演出の実行回数の上限回数に対応する値を主側ＲＡＭ７４に設けられた継続上限回数カウンタにセットする。継続上限回数は、上記最低補償回数よりも多い回数として設定されており、本スロットマシン１０においては固定回数として２０回が設定されている。但し、継続上限回数を抽選処理により決定する構成としてもよく、この場合であっても抽選処理により選択され得る継続上限回数はいずれも最低補償回数よりも多い回数である必要がある。
【０２９２】
上記ステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０７の処理が実行されることにより、既に説明したとおり、通常処理（図１０）におけるステップＳ２０７にて肯定判定をすることとなりフリーズ用処理（ステップＳ２０８）が実行されることとなる。ここで、移行チャンス状態の開始及び終了の設定はサブ側ＭＰＵ８２において行われ、さらに主側ＭＰＵ７２とサブ側ＭＰＵ８２との間の通信が主側ＭＰＵ７２からサブ側ＭＰＵ８２への一方向通信にて行われるため、主側ＭＰＵ７２は移行チャンス状態であるか否かを特定することができない。そうすると、移行チャンス状態ではない状況において内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となり、さらに右リール３２Ｒが第１停止された場合又は移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合であっても、主側ＭＰＵ７２はフリーズ用処理を実行することとなりリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて単位演出が実行されることとなる。その一方、サブ側ＭＰＵ８２では、移行チャンス状態ではない状況でそのような停止操作が行われたとしても非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２に遊技状態を移行させない。この場合、主側ＭＰＵ７２によるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御により単位演出が実行されるにも関わらず、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の利益は遊技者に付与されないこととなる。これにより、非ＡＴ状態ＳＴ１０において左リール３２Ｌを第１停止させないことに対して、利益の付与を伴わない単位演出の実行という不利益を遊技者に与えることが可能となる。
【０２９３】
既に説明したとおり、非ＡＴ状態ＳＴ１０においては移行チャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となった場合、サブ側ＭＰＵ８２は移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されない限りサブ側ＲＡＭ８４の報知済みフラグに「１」をセットしない。そして、報知済みフラグに「１」がセットされない限り、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行は発生しない。これに対して、主側ＭＰＵ７２は、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となった場合、右リール３２Ｒが第１停止された場合にもフリーズ用処理を実行することとなりリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて単位演出が実行されることとなる。そうすると、移行チャンス状態において画像表示装置６６にて移行契機対応の停止順序が報知されているにも関わらず、右リール３２Ｒを第１停止させた場合、主側ＭＰＵ７２によるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御により単位演出が実行されるにも関わらず、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の利益は遊技者に付与されないこととなる。これにより、画像表示装置６６にて報知された停止順序に従ってリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させないことに対して、利益の付与を伴わない単位演出の実行という不利益を遊技者に与えることが可能となる。
【０２９４】
ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においては、非ＡＴ状態ＳＴ１０における移行チャンス状態に対応するフリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となった場合、右リール３２Ｒを第１停止すべきことの報知が画像表示装置６６にて行われる。そして、右リール３２Ｒを第１停止させた場合には、第２停止が左リール３２Ｌ及び中リール３２ＭのいずれであったとしてもＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２に移行することとなる。つまり、非ＡＴ状態ＳＴ１０において非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２に移行させるためには全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を移行契機対応の停止順序とする必要があるのに対して、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２に移行させるためには第１停止させるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを右リール３２Ｒとするだけでよいため、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においては非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合よりも、停止順間違いを原因としてフリーズ状態への移行機会を消失させてしまう可能性を低減させることが可能となる。
【０２９５】
ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においては、フリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となった場合、右リール３２Ｒを第１停止すべきことの報知だけでなく、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄を狙うべきことを示す報知が画像表示装置６６にて行われる。そして、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となった場合において右リール３２Ｒを第１停止させた場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングを所定の停止タイミングとすることで、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ＢＡＲ」図柄となる。これにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においては「ＢＡＲ」図柄が下段のサブラインＳＬ４上にて一直線で成立するという停止出目によって、ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２への移行を報知することが可能となる。
【０２９６】
ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においては、フリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となった場合、右リール３２Ｒを第１停止させなかったとしても中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒの順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることでＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２に移行する。これにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においては非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合よりも、フリーズ状態に移行させるための移行契機対応の停止順序の種類が多くなる。よって、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においては非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合よりも、停止順間違いを原因としてフリーズ状態への移行機会を消失させてしまう可能性を低減させることが可能となる。
【０２９７】
＜フリーズ用処理＞
次に、主側ＭＰＵ７２にて実行されるフリーズ用処理について説明する。フリーズ用処理は、主側ＲＡＭ７４の主側フリーズフラグに「１」がセットされている状況において、通常処理（図１０）のステップＳ２０８にて実行される。
【０２９８】
フリーズ用処理では、既に説明したとおり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始して遊技者の停止操作とは無関係に停止する単位演出を実行するための制御を実行する。当該単位演出は、開始制限期間においてスタートレバー４１が操作されることに基づき開始されるとともにスタートレバー４１が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも開始される。また、主側フリーズフラグに「１」がセットされてフリーズ用処理が実行される状態となったフリーズ期間においては最低補償回数として設定された２回の単位演出の実行が確実に行われ、その後は主側ＭＰＵ７２にて実行される継続抽選処理にて継続当選となることを条件として単位演出が実行される。
【０２９９】
フリーズ用処理が実行されることにより単位演出が実行される様子について、図２９のタイムチャートを参照しながら説明する。図２９（ａ）は単位演出ではなく役の抽選処理（図１１）が実行されたことを契機として行われる通常ゲーム用のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転期間を示し、図２９（ｂ）は主側ＲＡＭ７４の主側フリーズフラグに「１」がセットされたフリーズ期間を示し、図２９（ｃ）は単位演出の開始操作の実行タイミングを示し、図２９（ｄ）は開始制限期間を示し、図２９（ｅ）は１回の単位演出の実行期間を示し、図２９（ｆ）は主側ＭＰＵ７２における継続抽選処理の実行タイミングを示す。
【０３００】
ｔ１のタイミングで図２９（ａ）に示すように、通常ゲーム用のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転期間が終了する。この場合、当該ゲームでは、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となっているとともに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが移行契機対応の停止順序で停止されている。したがって、主側ＲＡＭ７４の主側フリーズフラグに「１」がセットされる。そして、当該ｔ１のタイミングで通常ゲームを開始させるべくスタートレバー４１が操作されることで、通常ゲーム用のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されることはなく、図２９（ｂ）に示すようにフリーズ期間が開始される。また、図２９（ｄ）に示すように開始制限期間の計測が開始される。
【０３０１】
その後、開始制限期間の途中であるｔ２のタイミングで図２９（ｃ）に示すように単位演出の開始操作としてスタートレバー４１が操作される。この場合、単位演出の実行回数が最低補償回数となっていないため、図２９（ｆ）に示すように継続抽選処理が実行されることなく、図２９（ｅ）に示すように単位演出が開始される。
【０３０２】
その後、ｔ３のタイミングで図２９（ｅ）に示すように単位演出が終了することで図２９（ｄ）に示すように開始制限期間の計測が再度開始される。この場合、当該開始制限期間では単位演出の開始操作が実行されることなく、ｔ４のタイミングで開始制限期間が経過する。当該タイミングでは単位演出の実行回数は未だ１回であり、最低補償回数である２回に達していないため、図２９（ｆ）に示すように継続抽選処理が実行されることなく、図２９（ｅ）に示すように単位演出が再度開始される。
【０３０３】
その後、ｔ５のタイミングで図２９（ｅ）に示すように単位演出が終了することで図２９（ｄ）に示すように開始制限期間の計測が再度開始される。そして、当該開始制限期間が経過する前のタイミングであるｔ６のタイミングで、図２９（ｃ）に示すように単位演出の開始操作が実行される。この場合、単位演出の実行回数は既に最低補償回数である２回となっているため、図２９（ｆ）に示すように主側ＭＰＵ７２にて継続抽選処理が実行される。当該継続抽選処理では継続当選となるため、図２９（ｅ）に示すように単位演出が再度開始される。
【０３０４】
その後、ｔ７のタイミングで図２９（ｅ）に示すように単位演出が終了することで図２９（ｄ）に示すように開始制限期間の計測が再度開始される。この場合、当該開始制限期間では単位演出の開始操作が実行されることなく、ｔ８のタイミングで開始制限期間が経過する。当該タイミングでは単位演出の実行回数は既に最低補償回数である２回を超えているため、図２９（ｆ）に示すように主側ＭＰＵ７２にて継続抽選処理が実行される。そして、当該継続抽選処理では継続当選とならないため、単位演出は開始されずに図２９（ｂ）に示すようにフリーズ期間が終了する。また、当該ｔ８のタイミングで、図２９（ａ）に示すように通常ゲーム用のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転期間が開始される。
【０３０５】
図３０は、主側ＭＰＵ７２にて実行されるフリーズ用処理を示すフローチャートである。フリーズ用処理ではまずステップＳ１３０１にて、主側ＲＡＭ７４に設けられたフラグの状態を確認することで、今回のフリーズ用処理が主側ＲＡＭ７４の主側フリーズフラグに「１」が新たにセットされてから初めて実行されるフリーズ用処理であるか否かを判定する。ステップＳ１３０１にて肯定判定をした場合、主側ＭＰＵ７２においてフリーズ用処理が実行される状態となったことを示すフリーズ開始コマンドをサブ側ＭＰＵ８２に送信する（ステップＳ１３０２）。サブ側ＭＰＵ８２はフリーズ開始コマンドを受信することで、主側ＭＰＵ７２においてフリーズ用処理が実行される状態となったことを特定し、当該特定結果に対応した処理を実行する。サブ側ＭＰＵ８２における当該処理内容については後に詳細に説明する。
【０３０６】
その後、開始制限期間のセット処理を実行する（ステップＳ１３０３）。開始制限期間は既に説明したとおり、単位演出の新たな実行回の開始契機を生じさせるためのスタートレバー４１の操作有効期間であり、具体的には１０ｓｅｃに設定されている。なお、開始制限期間のセット処理では、主側ＲＡＭ７４に設けられたカウンタに開始制限期間に対応した値をセットすることとなるが、当該カウンタにセットされた値はタイマ割込み処理（図９）におけるステップＳ１０８のタイマ減算処理にて定期的に減算され、当該カウンタの値が「０」となった場合に主側ＭＰＵ７２では開始制限期間が経過したと判定する。
【０３０７】
フリーズ用処理では、単位演出用のリール制御中ではない状況において（ステップＳ１３０４：ＮＯ）、単位演出の開始操作としてスタートレバー４１が操作された場合（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、又は今回計測中の開始制限期間が経過した場合（ステップＳ１３０６：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０７以降に示す単位演出の開始設定用処理を実行する。
【０３０８】
単位演出の開始設定用処理では、主側ＲＡＭ７４の担保用カウンタの値が１以上であるか否かを判定することで単位演出の実行回数が最低補償回数である２回以上となっているか否かを判定する（ステップＳ１３０７）。担保用カウンタの値が１以上である場合（ステップＳ１３０７：ＹＥＳ）、単位演出の実行回数が最低補償回数に達していないことを意味するため、ステップＳ１３０８にて、担保用カウンタの値を１減算した後に、ステップＳ１３１０の継続抽選処理を実行することなく、ステップＳ１３１２以降に示す単位演出を開始させるための処理に移行する。これにより、主側ＲＡＭ７４の主側フリーズフラグに「１」がセットされて主側ＭＰＵ７２においてフリーズ期間となった場合には、単位演出が最低補償回数以上実行されることとなる。
【０３０９】
一方、担保用カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ１３０７：ＮＯ）、単位演出の実行回数が最低補償回数以上となっていることを意味するため、ステップＳ１３０９に進む。ステップＳ１３０９では、主側ＲＡＭ７４の継続上限回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定することで、単位演出の実行回数が上限回数に達しているか否かを判定する。
【０３１０】
継続上限回数カウンタの値が「０」ではない場合（ステップＳ１３０９：ＮＯ）、継続抽選処理を実行する（ステップＳ１３１０）。継続抽選処理では、フリーズ設定処理（図２８）におけるステップＳ１２０６にて選択された継続当選となる確率に対応する継続抽選テーブルを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を上記継続抽選テーブルに対して照合する。継続抽選処理の結果が継続当選ではない場合（ステップＳ１３１１：ＮＯ）、ステップＳ１３１２以降に示す単位演出を開始させるための処理を実行することなく、ステップＳ１３１７以降に示す主側ＭＰＵ７２のフリーズ期間を終了させるための処理を実行する。
【０３１１】
継続抽選処理の結果が継続当選である場合（ステップＳ１３１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１３１２以降に示す単位演出を開始させるための処理を実行する。具体的には、ステップＳ１３１２にて停止出目の抽選処理を実行する。既に説明したとおり、単位演出におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転は開始制限期間においてスタートレバー４１が操作された場合又はスタートレバー４１が操作されることなく開始制限期間が経過した場合に開始され、遊技者の停止操作とは無関係に停止される。この場合に、各単位演出の終了に際しては表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄の態様（以下、停止出目ともいう）が所定の態様となるように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われる。停止出目の抽選処理では、単位演出が終了する場合における停止出目の態様を抽選により決定するための処理を実行する。
【０３１２】
停止出目の抽選処理では、停止出目抽選テーブルＰＴを主側ＲＯＭ７３から読み出すとともに、主側ＲＡＭ７４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新される主側抽選用カウンタの値を読み出し、当該主側抽選用カウンタの値を停止出目抽選テーブルＰＴに対して照合することで今回の停止出目の態様を決定する。図３１（ａ）は停止出目抽選テーブルＰＴを説明するための説明図である。図３１（ａ）に示すように停止出目抽選テーブルＰＴには、停止出目パターンとしてパターン１〜パターン４が設定されており、さらにそれら停止出目パターンに１対１で対応させて主側抽選用カウンタの値が設定されている。なお、図３１（ａ）においては説明の便宜上、各停止出目パターンに対応する主側抽選用カウンタの値に代えて各停止出目パターンの当選確率を示している。
【０３１３】
図３１（ｂ）〜図３１（ｅ）はパターン１〜パターン４の停止出目パターンを説明するための説明図である。パターン１の停止出目パターンは、図３１（ｂ）に示すように中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄となる。パターン２の停止出目パターンは、図３１（ｃ）に示すように中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が「スイカ」図柄となる。パターン３の停止出目パターンは、図３１（ｄ）に示すように中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が「チェリー」図柄となる。パターン４の停止出目パターンは、図３１（ｅ）に示すように中段のサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が「赤７」図柄となる。
【０３１４】
停止出目抽選テーブルＰＴにおいては図３１（ａ）に示すように各停止出目パターンの当選確率が相違しており、具体的には当選確率はパターン１→パターン２→パターン３→パターン４の順序で低くなっている。但し、パターン１〜パターン４の合計の当選確率は１００％となっているため、停止出目の抽選処理ではパターン１〜パターン４の停止出目パターンのいずれかを選択することとなる。
【０３１５】
単位演出は入賞判定の対象となる通常ゲームとして実行されるのではなくフリーズ期間の演出として実行される。したがって、単位演出の終了時に表示される停止出目は入賞判定の対象とならない。例えば図３１（ｂ）に示すようにサブラインＳＬ３において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が「ベル」図柄となるパターン１の停止出目パターンにおいては、メインラインＭＬ上において左リール３２Ｌの「リプレイ３」図柄及び右リール３２Ｒの「リプレイ１」図柄が停止することとなる。当該停止出目の態様は、第１特殊リプレイ入賞に対応している（図５参照）。しかしながら、単位演出においては上記のとおり入賞判定は実行されない。したがって、単位演出においてパターン１の停止出目パターンが選択されたとしても、第１特殊リプレイ入賞は成立しない。
【０３１６】
フリーズ用処理（図３０）の説明に戻り、停止出目の抽選処理（ステップＳ１３１２）では抽選結果に対応する停止出目パターンを主側ＲＡＭ７４に書き込む。その後、ステップＳ１３１３では、停止出目コマンドをサブ側ＭＰＵ８２に送信する。停止出目コマンドには、停止出目の抽選処理にて今回選択された停止出目パターンの種類に対応したデータがセットされる。サブ側ＭＰＵ８２は、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２又はＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２であれば停止出目コマンドを受信することで遊技者に特典を付与するための処理を実行する。サブ側ＭＰＵ８２にて実行される当該処理については後に詳細に説明する。
【０３１７】
フリーズ用処理では停止出目コマンドをサブ側ＭＰＵ８２に送信した後は、主側ＲＡＭ７４の継続上限回数カウンタの値を１減算し（ステップＳ１３１４）、単位演出の開始処理を実行する（ステップＳ１３１５）。
【０３１８】
図３２は、単位演出の開始処理を示すフローチャートである。単位演出の開始処理では、停止出目の抽選処理結果に対応した駆動テーブルを主側ＲＯＭ７３から主側ＲＡＭ７４に読み出す（ステップＳ１４０１）。駆動テーブルは、停止出目の抽選処理にて選択され得る各停止出目パターンに１対１で対応させて複数種類記憶されている。各駆動テーブルには、単位演出を実行させるためにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させて、その後に定速回転を所定期間に亘って維持させるための駆動データが設定されているとともに、単位演出を終了させる場合に停止出目の抽選処理にて選択された停止出目の態様でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を停止させるための駆動データが設定されている。各駆動テーブルは、いずれの停止出目パターンが選択された場合であっても単位演出の実行期間、すなわち単位演出用にリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから当該回転が終了されるまでの期間は同一又は略同一となるように各駆動テーブルは設定されている。
【０３１９】
なお、いずれの駆動テーブルが選択された場合であっても各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは左リール３２Ｌ→中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒの順序で停止制御されることとなるが、これに限定されることはなく、当該順序とは異なる順序で停止制御される構成としてもよく、停止出目パターンの種類に応じて異なる順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するように停止制御が実行される構成としてもよく、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが同時に停止するように停止制御される構成としてもよい。
【０３２０】
単位演出の開始処理では、ステップＳ１４０１の処理を実行した後は、ステップＳ１４０２にて回転駆動制御の許可設定を行う。これにより、タイマ割込み処理（図９）におけるステップＳ１０６のステッピングモータ制御処理の実行が許可され、ステップＳ１４０１にて読み出した駆動テーブルに従ったリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御が実行される。その後、ステップＳ１４０３にて、主側ＲＡＭ７４に設けられた単位演出中フラグに「１」をセットする。
【０３２１】
単位演出中フラグに「１」がセットされることにより、フリーズ用処理（図３０）ではステップＳ１３０４にて肯定判定をして単位演出中処理（ステップＳ１３１６）を実行することとなる。
【０３２２】
図３３は単位演出中処理を示すフローチャートである。単位演出中処理では、今回設定されている駆動テーブルにおいてステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）が未実行の駆動データが残っているか否かを特定することで、今回の単位演出におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止したか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。ステップＳ１５０１にて肯定判定をした場合、ステップＳ１５０２にて回転駆動制御の禁止設定を行う。これにより、タイマ割込み処理（図９）におけるステップＳ１０６のステッピングモータ制御処理の実行が禁止される。
【０３２３】
その後、ステップＳ１５０３にて単位演出の終了コマンドをサブ側ＭＰＵ８２に送信する。サブ側ＭＰＵ８２は、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２又はＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２であれば単位演出の終了コマンドを受信することで単位演出の終了に伴う処理を実行する。サブ側ＭＰＵ８２にて実行される当該処理については後に詳細に説明する。
【０３２４】
その後、ステップＳ１５０４にて主側ＲＡＭ７４の単位演出中フラグを「０」クリアする。これにより、フリーズ用処理（図３０）のステップＳ１３０４において否定判定をすることとなる。また、ステップＳ１５０５にて、開始制限期間のセット処理を実行する。開始制限期間のセット処理の処理内容はフリーズ用処理（図３０）におけるステップＳ１３０３と同様であり、当該開始制限期間のセット処理が実行されることにより開始制限期間の計測が開始される。
【０３２５】
フリーズ用処理（図３０）の説明に戻り、単位演出の実行回数が継続上限回数となった場合（ステップＳ１３０９：ＹＥＳ）、又は継続抽選処理の結果が継続当選とならなかった場合（ステップＳ１３１１：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の主側フリーズフラグを「０」クリアする（ステップＳ１３１７）。これにより、通常処理（図１０）のステップＳ２０７にて肯定判定をすることとなり、ステップＳ２０９以降の処理の実行が阻止された状態が解除される。また、ステップＳ１３１８にてフリーズ終了コマンドをサブ側ＭＰＵ８２に送信する。サブ側ＭＰＵ８２は、フリーズ終了コマンドを受信することでそれに対応する処理を実行する。サブ側ＭＰＵ８２にて実行される当該処理については後に詳細に説明する。
【０３２６】
＜非ＡＴ時のフリーズ状態用処理＞
次に、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行制御及び当該フリーズ状態ＳＴ１２の実行制御を行うためにサブ側ＭＰＵ８２にて実行される非ＡＴ時のフリーズ状態用処理について、図３４のフローチャートを参照しながら説明する。なお、非ＡＴ時のフリーズ状態用処理は、非ＡＴ中処理（図２０）におけるステップＳ７０１にて実行される。
【０３２７】
主側ＭＰＵ７２からフリーズ開始コマンドを受信している場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１６０２にてサブ側ＲＡＭ８４のフリーズ状態フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。フリーズ状態フラグには、既に説明したとおり、移行チャンス中状態において内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となり移行契機対応の停止順序が報知され、さらにその移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に「１」がセットされる。
【０３２８】
フリーズ状態フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行条件が成立している状況下でフリーズ開始コマンドを受信したことを意味する。この場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた第１フリーズ実行中フラグに「１」をセットする（ステップＳ１６０３）。第１フリーズ実行中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１６０５：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ７２においてフリーズ期間が開始されるとともにサブ側ＭＰＵ８２において非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の実行制御が行われる第１フリーズ状態の実行制御を行うための第１フリーズ状態用処理を実行する（ステップＳ１６０６）。なお、ステップＳ１６０２にて肯定判定をした場合に、フリーズ状態フラグを「０」クリアする。また、第１フリーズ実行中フラグは、第１フリーズ状態が終了する場合に「０」クリアされる。
【０３２９】
一方、フリーズ状態フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行条件が成立していない状況下でフリーズ開始コマンドを受信したことを意味する。この場合、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた第２フリーズ実行中フラグに「１」をセットする（ステップＳ１６０４）。第２フリーズ実行中フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１６０７：ＹＥＳ）、主側ＭＰＵ７２においてはフリーズ期間が開始されるがサブ側ＭＰＵ８２では非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の実行制御が行われない第２フリーズ状態の実行制御を行うための第２フリーズ状態用処理を実行する（ステップＳ１６０８）。なお、第２フリーズ実行中フラグは、第２フリーズ状態が終了する場合に「０」クリアされる。
【０３３０】
＜第１フリーズ状態用処理＞
第１フリーズ状態では、単位演出が実行される度に遊技者に特典が付与される。具体的には、第１フリーズ状態用処理では、図３５のフローチャートに示すように、主側ＭＰＵ７２から停止出目コマンドを受信している場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、第１特典付与処理（ステップＳ１７０２）を実行するとともに、第２特典付与処理（ステップＳ１７０３）を実行する。第１特典付与処理では、ボーナス抽選処理が実行されボーナス当選となった場合には非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の終了後にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行させるための処理を実行する。第２特典付与処理では、解除ゲーム数の残りゲーム数を所定の態様で減算させ、残りゲーム数が「０」となった場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行させるための処理を実行する。さらに第２特典付与処理では、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった後も単位演出が実行される場合、単位演出が実行される度に追加の特典を遊技者に付与するための処理を実行する。これら第１特典付与処理及び第２特典付与処理について以下に詳細に説明する。
【０３３１】
図３６は第１特典付与処理（ステップＳ１７０２）を示すフローチャートである。第１特典付与処理では、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたゲーム数解除の当選フラグ及び停止出目の当選フラグの両方に「１」がセットされていないことを条件として（ステップＳ１８０１：ＮＯ）、今回受信した停止出目コマンドに対応するボーナス抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３からサブ側ＲＡＭ８４に読み出す。
【０３３２】
停止出目コマンドには、既に説明したとおり単位演出の開始に際して主側ＭＰＵ７２にて選択された停止出目パターンの種類に対応するデータが設定されている。サブ側ＲＯＭ８３には停止出目パターンの種類に１対１で対応させてボーナス抽選テーブルが予め記憶されている。各ボーナス抽選テーブルは、後述するボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が相違している。当該ボーナス当選となる確率は、主側ＭＰＵ７２における停止出目の抽選処理（ステップＳ１３１２）において選択確率が低い停止出目パターンほど高くなるように設定されている。具体的には、図３７の説明図に示すように、主側ＭＰＵ７２において停止出目パターンとして選択される確率が最も高いパターン１の場合、ボーナス当選確率は１０％であり、停止出目パターンとして選択される確率が次に高いパターン２の場合、ボーナス当選確率は５０％であり、停止出目パターンとして選択される確率が次に高いパターン３の場合、ボーナス当選確率は７５％であり、停止出目パターンとして選択される確率が最も高いパターン４の場合、ボーナス当選確率は１００％である。
【０３３３】
続くステップＳ１８０３ではボーナス抽選処理を実行する。ボーナス抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を、ステップＳ１８０２にて読み出したボーナス抽選テーブルに対して照合する。
【０３３４】
ボーナス抽選処理の結果がボーナス当選である場合（ステップＳ１８０４：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた停止出目の当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ１８０５）。これにより、ボーナス抽選処理（ステップＳ１８０３）において既にボーナス当選済みであることをサブ側ＭＰＵ８２にて特定することが可能となる。また、ステップＳ１８０６では、サブ側ＲＡＭ８４の第１ボーナス状態フラグに「１」をセットする。つまり、ボーナス抽選処理（ステップＳ１８０３）においてボーナス当選となった場合にその時点で移行対象となるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０において最も有利度が低い第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１である。
【０３３５】
以上のとおり、単位演出が実行された場合の第１特典として、主側ＭＰＵ７２にて選択された停止出目パターンに対応した当選確率でボーナス抽選処理が実行され、ボーナス当選となった場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生することとなる。これにより、単位演出が実行される度にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件の成立契機を生じさせることが可能となる。
【０３３６】
当該ボーナス抽選処理は、上記のとおり主側ＭＰＵ７２にて選択された停止出目パターンに対応した当選確率で行われる。これにより、単位演出の終了に際してリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて停止表示される停止出目によりボーナス抽選処理にてボーナス当選となっていることの期待度を遊技者に報知することが可能となる。
【０３３７】
ここで、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となったとしても第１フリーズ状態は終了されない。その一方、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となったとしても第１フリーズ状態が継続している間はボーナス当選となったことはスピーカ６５及び画像表示装置６６といったリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ以外の演出装置にて報知されずに、第１フリーズ状態が終了する場合にボーナス当選となったことがスピーカ６５及び画像表示装置６６にて報知される。これにより、第１フリーズ状態においてはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目を通じてボーナス当選となることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０３３８】
第１特典付与処理では、サブ側ＲＡＭ８４における停止出目の当選フラグに「１」がセットされている場合、ステップＳ１８０２以降のボーナス抽選処理を実行するための処理を実行しない。これにより、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となることが重複して発生することが防止される。よって、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２における利益が必要以上に高くなってしまうことを防止することが可能となる。
【０３３９】
第１特典付与処理では、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたゲーム数解除の当選フラグに「１」がセットされている場合にも、ステップＳ１８０２以降のボーナス抽選処理を実行するための処理を実行しない。ゲーム数解除の当選フラグは、第２特典付与処理においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合に「１」がセットされる。当該ゲーム数解除の当選フラグに「１」がセットされている場合にはボーナス抽選処理を実行しないようにすることで、第２特典付与処理において既にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立しているにも関わらず第１特典付与処理においてもボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立することが防止される。よって、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２における利益が必要以上に高くなってしまうことを防止することが可能となる。
【０３４０】
図３８は第２特典付与処理（ステップＳ１７０３）を示すフローチャートである。第２特典付与処理では、サブ側ＲＡＭ８４における停止出目の当選フラグに「１」がセットされていないことを条件として（ステップＳ１９０１：ＮＯ）、第２特典を付与するための処理を実行する。つまり、第１特典付与処理（図３６）のボーナス抽選処理（ステップＳ１８０３）にて既にボーナス当選となっている場合には第２特典を付与するための処理は実行されない。これにより、第１特典付与処理において既にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立しているにも関わらず第２特典付与処理においてもボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立することが防止される。よって、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２における利益が必要以上に高くなってしまうことを防止することが可能となる。
【０３４１】
ステップＳ１９０２では、サブ側ＲＡＭ８４におけるゲーム数解除の当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、第２特典付与処理において既にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立している状況であるか否かを判定する。ゲーム数解除の当選フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１９０２：ＮＯ）、ステップＳ１９０３以降の解除ゲーム数の残りゲーム数を減算させるための処理を実行する。
【０３４２】
具体的には、まずステップＳ１９０３にて、今回受信した停止出目コマンドが現状設定されている第１フリーズ状態において最初に受信した停止出目コマンドであるか否かを判定する。最初に受信した停止出目コマンドである場合（ステップＳ１９０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１９０４にて、現状設定されている解除ゲーム数とサブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタの値との差を算出し、その差が「５０」よりも大きいか否かを判定する。
【０３４３】
ステップＳ１９０４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１９０５にて解除ゲーム数の残りゲーム数の調整処理を実行する。具体的には、現状のゲーム数解除カウンタの値をＭ、調整基準数をＬとした場合に、Ｌ×（ｎ−１）≦Ｍ≦Ｌ×ｎ（ｎは１以上の整数）の条件を満たすｎの値を導出する。そして、その導出したｎの値を利用してＬ×ｎの値を算出し、その算出結果の値をゲーム数解除カウンタにセットする。これにより、ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数に近づくこととなる。つまり、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることとなる。本スロットマシン１０では調整基準数Ｌが「５０」に設定されているが、２以上であれば具体的な値は任意である。
【０３４４】
ステップＳ１９０３にて否定判定をした場合、ステップＳ１９０４にて否定判定をした場合、又はステップＳ１９０５の処理を実行した場合、ステップＳ１９０６にて、サブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタの値に加算基準数である「５０」を加算する。そして、その加算後におけるゲーム数解除カウンタの値が、現状設定されている解除ゲーム数以上となっているか否かを判定する（ステップＳ１９０７）。解除ゲーム数以上となっている場合、サブ側ＲＡＭ８４におけるゲーム数解除の当選フラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ１９０８）、サブ側ＲＡＭ８４の第１ボーナス状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ１９０９）。
【０３４５】
以上のとおり、第２特典付与処理が実行されることにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が１以上である場合、単位演出が実行される度にその残りゲーム数が減算されることとなる。そして、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立することとなる。これにより、第１特典付与処理におけるボーナス抽選処理にてボーナス当選とならなかったとしても、単位演出が実行される度に解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることでボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立し得る。よって、単位演出が実行される度にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行契機を複数回発生させることが可能となり、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２に移行することの利益を高めることが可能となる。
【０３４６】
また、第１特典付与処理におけるボーナス抽選処理では単位演出が１回実行されるだけでボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立し得る一方、ボーナス抽選処理においてボーナス当選とならない限りはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件は成立しないため単位演出が継続上限回数実行されたとしてもボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立しない可能性がある。これに対して、第２特典付与処理では解除ゲーム数の残りゲーム数が単位演出が実行される度に減算されるため、１回の単位演出の実行によってボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立しない可能性があるが、単位演出が継続して繰り返し実行されることでボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立する。
【０３４７】
特に、解除ゲーム数として設定され得るゲーム数が１０００ゲームである構成において、継続上限回数が２０回に設定されているとともに、単位演出が１回実行されることにより発生する解除ゲーム数の残りゲーム数に対する加算基準数は「５０」である。したがって、単位演出が継続上限回数実行された場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が確実に成立することとなる。
【０３４８】
第１フリーズ状態の設定後における１回目の単位演出の実行に対しては、サブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタに対する加算基準数の加算が行われる前に残りゲーム数の調整処理が実行される。当該残りゲーム数の調整処理では、Ｌ×（ｎ−１）以上であってＬ×ｎ以下の範囲に含まれる全てのゲーム数解除カウンタの値がＬ×ｎに変更される。この場合、第１フリーズ状態が開始されたタイミングにおけるゲーム数解除カウンタの値がＬ×ｎに近い場合よりもＬ×（ｎ−１）に近い場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数の最初の減算数が多くなる。そうするとゲーム数解除カウンタの値がＬ×（ｎ−１）に近い値の場合に第１フリーズ状態が発生した方が遊技者に多くの利益が付与されることとなる。当該構成とすることにより、第１フリーズ状態（すなわち非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２）が発生したタイミングに応じて遊技者に付与される利益を変動させることが可能となる。
【０３４９】
第２特典付与処理では、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した後においても単位演出が実行される度にさらなる特典が遊技者に付与される。具体的には、第２特典付与処理では、サブ側ＲＡＭ８４におけるゲーム数解除の当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１９０２：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた上乗せ状態フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ１９１０）。上乗せ状態フラグは、単位演出が実行された場合に第２特典としてノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数を上乗せする状態であるか否かをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。
【０３５０】
上乗せ状態フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１９１０：ＮＯ）、ボーナス状態の昇格処理を実行する（ステップＳ１９１１）。ボーナス状態の昇格処理では、今回の第１フリーズ状態が終了した後に移行することとなるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類を遊技者にとってより有利な種類に変更するための処理を実行する。既に説明したとおり、単位演出が実行されることにより解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されたことによりボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合、当初の移行対象は最も有利度が低い第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１に設定される。その後に単位演出が実行されてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格処理が実行された場合、サブ側ＲＡＭ８４の第１ボーナス状態フラグが「０」クリアされて第２ボーナス状態フラグに「１」がセットされることにより移行対象のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１から第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に変更される。また、さらに単位演出が実行されてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格処理が実行された場合、サブ側ＲＡＭ８４の第２ボーナス状態フラグが「０」クリアされて第３ボーナス状態フラグに「１」がセットされることにより移行対象のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２から第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３に変更される。
【０３５１】
ボーナス状態の昇格処理を実行した後は、サブ側ＲＡＭ８４の第３ボーナス状態フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、移行対象となるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が最も有利な第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３となったか否かを判定する（ステップＳ１９１２）。第３ボーナス状態フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１９１２：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４の上乗せ状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ１９１３）。上乗せ状態フラグに「１」がセットされることにより、それ以降は単位演出が実行される度にステップＳ１９１０にて肯定判定をし、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた上乗せゲーム数カウンタの値に上乗せ単位ゲーム数に対応する「５０」を加算する（ステップＳ１９１４）。
【０３５２】
上記のように第２特典付与処理が実行されることにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることでボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した後は、単位演出が実行される度にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類の昇格処理が実行される。そして、移行対象のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が遊技者にとって最も有利な第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３まで昇格した後は、単位演出が実行される度に第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の終了後に移行するノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数が上乗せされる。これにより、第２特典としてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合には、第１特典としてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合と異なり、その後に単位演出が実行される度にさらなる特典が遊技者に付与されることとなる。よって、単位演出が実行される度に第１特典及び第２特典の両方が付与され得る構成において、第１特典と第２特典との内容を相違させることが可能となる。
【０３５３】
第２特典においては単位演出が繰り返し実行されることに従って、解除ゲーム数の残りゲーム数の減算→ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類の昇格→ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せといったように付与される特典の内容が変更されていく。これにより、第２特典の付与態様を多様化することが可能となる。特に、単位演出が繰り返し実行されるほど１回の単位演出の実行により付与される特典の内容が有利な内容となる。これにより、単位演出が繰り返し実行されることへの期待感を高めることが可能となる。
【０３５４】
解除ゲーム数の残りゲーム数が少ないタイミングで第１フリーズ状態に移行した場合の方が第２特典による遊技者の利益が多くなる。これにより、第１フリーズ状態に移行するタイミングに応じて利益に差を生じさせることが可能となり、第１フリーズ状態における利益の付与態様を多様化させることが可能となる。
【０３５５】
第１フリーズ状態用処理（図３５）の説明に戻り、停止出目コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信した場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）であって、第１特典付与処理（ステップＳ１７０２）及び第２特典付与処理（ステップＳ１７０３）を実行した後は、単位演出開始時のデータ設定処理を実行する（ステップＳ１７０４）。当該データ設定処理では、単位演出が開始されたことを示す演出がスピーカ６５及び画像表示装置６６などといった演出用装置（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを除く）にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。
【０３５６】
第１フリーズ状態用処理では、主側ＭＰＵ７２から単位演出の終了コマンドを受信している場合（ステップＳ１７０５：ＹＥＳ）、単位演出終了時のデータ設定処理を実行する（ステップＳ１７０６）。当該データ設定処理では、ゲーム数解除の当選フラグに「１」がセットされていない状況においては、スピーカ６５及び画像表示装置６６などといった演出用装置（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを除く）にて消化ゲーム数に対して加算基準数分のゲーム数が加算されたことが報知される。かかる報知は、停止出目の当選フラグに「１」がセットされていない状況だけでなく停止出目の当選フラグに「１」がセットされている状況においても行われる。
【０３５７】
ここで、停止出目の当選フラグに「１」がセットされている状況とはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立している状況である。この場合であっても、消化ゲーム数に対してゲーム数が加算されたことの報知は行われる一方、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立したことの報知は実行されない。これにより、ボーナス抽選処理によりボーナス当選となった後であっても単位演出の実行が継続し得る一方、単位演出の実行に対して第１特典及び第２特典の両方が付与されない構成であっても、単位演出の実行に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０３５８】
特に、停止出目の当選フラグに「１」がセットされている状況では解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理は実行されないが、スピーカ６５及び画像表示装置６６などといった演出用装置では消化ゲーム数に対して加算基準数分のゲーム数が加算されたことが報知される。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立しその後の単位演出の実行に対して第１特典及び第２特典の両方が付与されない状況であっても、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行を期待させながら単位演出の実行を確認させることが可能となる。
【０３５９】
単位演出終了時のデータ設定処理では、ゲーム数解除の当選フラグに「１」がセットされている場合、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立していることの報知がスピーカ６５及び画像表示装置６６などといった演出用装置にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。この場合、サブ側ＲＡＭ８４の上乗せ状態フラグに「１」がセットされていない状況、すなわちゲーム数解除の当選フラグに「１」がセットされた単位演出の実行回又は移行対象のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格が行われた単位演出の実行回においては、移行対象となるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類がスピーカ６５及び画像表示装置６６などといった演出用装置にて報知される。一方、サブ側ＲＡＭ８４の上乗せ状態フラグに「１」がセットされている状況、すなわちノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せが行われた単位演出の実行回においては、継続ゲーム数の上乗せが発生したこと及び上乗せ単位ゲーム数の値の報知がスピーカ６５及び画像表示装置６６などといった演出用装置にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。これにより、第２特典によりボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合には、移行条件が成立したこと、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類の昇格が行われたこと、及びノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せが発生したことのいずれかが報知される。よって、遊技者はどのような利益が付与されているのかを明確に認識しながら単位演出が繰り返し実行されていく様子を確認することが可能となる。
【０３６０】
なお、単位演出終了時のデータ設定処理では、上記のような特典の付与に対応する報知が実行された後に、単位演出の新たな開始契機を生じさせるためにスタートレバー４１を操作すべきことの報知が画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。この操作すべきことの報知に際して開始制限期間の残り時間に対応する画像は表示されないが、当該残り時間に対応する画像が表示される構成としてもよい。
【０３６１】
第１フリーズ状態用処理では、主側ＭＰＵ７２からフリーズ終了コマンドを受信している場合（ステップＳ１７０７：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４における停止出目の当選フラグ及びゲーム数解除の当選フラグのいずれかに「１」がセットされていることを条件として（ステップＳ１７０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１７０９以降のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行時処理を実行する。当該移行時処理では、まずサブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ１７０９）。これにより、遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ１０からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行する。
【０３６２】
その後、停止出目の当選フラグに「１」がセットされている場合には（ステップＳ１７１０：ＹＥＳ）、ボーナス当選時の第１データ設定処理を実行する（ステップＳ１７１１）。当該第１データ設定処理では、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の現状の移行対象が第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１であることの報知がスピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。停止出目の当選フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ１７１０：ＮＯ）、ボーナス当選時の第２データ設定処理を実行する（ステップＳ１７１２）。当該第２データ設定処理では、第１〜第３ボーナス状態フラグのうち「１」がセットされているフラグに対応するボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が現状の移行対象であることを示す報知がスピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。
【０３６３】
主側ＭＰＵ７２からフリーズ終了コマンドを受信している場合であって（ステップＳ１７０７：ＹＥＳ）、停止出目の当選フラグ及びゲーム数解除の当選フラグの両方に「１」がセットされていない場合（ステップＳ１７０８：ＮＯ）、ボーナス非当選時のデータ設定処理を実行する（ステップＳ１７１３）。当該データ設定処理では、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立しなかったこと及び通常状態ＳＴ１１に復帰することの報知がスピーカ６５及び画像表示装置６６にて実行されるようにするためのデータ設定が行われる。
【０３６４】
なお、ステップＳ１７１１、ステップＳ１７１２又はステップＳ１７１３の処理をした場合、サブ側ＲＡＭ８４における第１フリーズ実行中フラグ、ゲーム数解除の当選フラグ、停止出目の当選フラグ、上乗せ状態フラグなどといった第１フリーズ状態を実行制御するための各種フラグを「０」クリアする。
【０３６５】
次に、第１フリーズ状態が進行していく様子について図３９のタイムチャートを参照しながら説明する。図３９（ａ）は第１フリーズ状態の実行期間を示し、図３９（ｂ）は単位演出の実行期間を示し、図３９（ｃ）はボーナス抽選処理の実行タイミングを示し、図３９（ｄ）はボーナス抽選処理による当選状態の期間を示し、図３９（ｅ）はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件成立の報知期間を示し、図３９（ｆ）は解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行されるタイミングを示し、図３９（ｇ）はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格処理が実行されるタイミングを示し、図３９（ｈ）はノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せ処理が実行されるタイミングを示す。
【０３６６】
まず第１特典の付与として実行されるボーナス抽選処理にてボーナス当選となりボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立する場合について説明する。
【０３６７】
図３９（ａ）に示すようにｔ１のタイミングで第１フリーズ状態が開始され、図３９（ｂ）に示すようにｔ２のタイミングで単位演出が開始される。当該ｔ２のタイミングで、図３９（ｃ）に示すように第１特典としてボーナス抽選処理が実行されるとともに、図３９（ｆ）に示すように第２特典として解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行される。この場合、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となることはなく、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となることもない。
【０３６８】
その後、ｔ３のタイミングで図３９（ｂ）に示すように単位演出が再度開始され、図３９（ｃ）に示すように第１特典としてボーナス抽選処理が実行される。この場合、当該ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる。これにより、図３９（ｄ）に示すようにボーナス抽選処理による当選状態となる。但し、図３９（ｅ）に示すように当該ｔ３のタイミングでは、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立したことはスピーカ６５及び画像表示装置６６などといった演出用装置（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを除く）にて報知されない。なお、ｔ３のタイミングにおけるボーナス抽選処理にてボーナス当選となることにより、当該ｔ３のタイミングでは第２特典としての残りゲーム数の減算処理は実行されない。
【０３６９】
その後、ｔ４のタイミングで図３９（ｂ）に示すように単位演出が再度開始される。但し、図３９（ｄ）に示すように既にボーナス抽選処理による当選状態となっているため、図３９（ｃ）及び図３９（ｆ）に示すようにボーナス抽選処理及び解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理は実行されない。つまり、第１特典によりボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した後は単位演出が繰り返し実行されたとしても、第１特典及び第２特典の両方が付与されない。この場合に、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立していることはスピーカ６５及び画像表示装置６６などといった演出用装置にて報知されていないため、実際には第１特典及び第２特典の両方が付与されないとしても、単位演出の実行に対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０３７０】
その後、ｔ５のタイミングで主側ＭＰＵ７２における継続抽選処理にて継続当選とならないことにより新たな単位演出が実行されることなく、図３９（ａ）に示すように第１フリーズ状態が終了することとなる。そして、当該ｔ５のタイミングで図３９（ｅ）に示すようにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立したこと、詳細には第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１への移行条件が成立したことが、スピーカ６５及び画像表示装置６６などといった演出用装置にて報知される。これにより、遊技者は今回の第１フリーズ状態の発生によってボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行という利益を得たことを明確に認識することとなる。
【０３７１】
次に、第２特典の付与として実行される解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理にて当該残りゲーム数が「０」となりボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立する場合について説明する。
【０３７２】
図３９（ａ）に示すようにｔ６のタイミングで第１フリーズ状態が開始され、図３９（ｂ）に示すようにｔ７のタイミングで単位演出が開始される。当該ｔ７のタイミングで、図３９（ｃ）に示すように第１特典としてボーナス抽選処理が実行されるとともに、図３９（ｆ）に示すように第２特典として解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行される。この場合、ボーナス抽選処理においてボーナス当選となることはなく、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となることもない。
【０３７３】
その後、ｔ８のタイミングで図３９（ｂ）に示すように単位演出が再度開始され、図３９（ｃ）に示すように第１特典としてボーナス抽選処理が実行されるとともに、図３９（ｆ）に示すように解除ゲーム数の残りゲーム数の減算処理が実行される。この場合、ボーナス抽選処理においてボーナス当選とはならないが、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となる。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した状態となる。この際に移行対象となる第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１である。また、当該ｔ８のタイミングで図３９（ｅ）に示すようにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立したことがスピーカ６５及び画像表示装置６６などといった演出用装置（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを除く）にて報知される。これにより、遊技者は今回の第１フリーズ状態の発生によってボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行という利益を得たことを明確に認識することとなる。また、当該報知に際しては現状の移行対象のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１であることが明示される。これにより、遊技者は単位演出の実行が継続することでボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格が発生することを期待することとなる。
【０３７４】
その後、ｔ９のタイミングで図３９（ｂ）に示すように単位演出が再度開始される。但し、第２特典の付与により既にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立しているため、図３９（ｃ）に示すようにボーナス抽選処理は実行されない。その一方、単位演出の実行に対する第２特典の付与は継続される。この場合、当該ｔ９のタイミングで、図３９（ｇ）に示すようにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格処理が実行される。これにより、移行対象のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１から第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に昇格することとなる。また、当該昇格が発生して移行対象のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２となったことが、スピーカ６５及び画像表示装置６６などといった演出用装置（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを除く）にて報知される。これにより、遊技者は移行対象となるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０がより有利なものとなったことを認識する。
【０３７５】
その後、ｔ１０のタイミングで図３９（ｂ）に示すように単位演出が再度開始され、単位演出の実行に対する第２特典の付与が継続される。この場合、図３９（ｇ）に示すようにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の昇格処理が実行され、移行対象のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２から第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３に昇格することとなる。また、当該昇格が発生して移行対象のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３となったことが、スピーカ６５及び画像表示装置６６などといった演出用装置（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを除く）にて報知される。これにより、遊技者は移行対象となるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が最も有利な第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３となったことを認識する。さらにまた、既に説明したとおり第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の終了後には確実にノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行することとなるため、当該報知を確認した遊技者は優越感に浸ることとなる。
【０３７６】
その後、ｔ１１のタイミングで図３９（ｂ）に示すように単位演出が再度開始され、単位演出の実行に対する第２特典の付与が継続される。この場合、既にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の移行対象が最も有利な第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３となっているため昇格処理は実行されない。その代わりに、図３９（ｈ）に示すようにノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せ処理が実行される。これにより、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の終了後におけるノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数が初期設定の継続ゲーム数よりも多いゲーム数となる。また、継続ゲーム数の上乗せが発生したことが、スピーカ６５及び画像表示装置６６などといった演出用装置（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを除く）にて報知される。これにより、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の終了後におけるノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の内容が有利なものとなっていることを遊技者は明確に認識することとなる。
【０３７７】
その後、ｔ１２のタイミングで主側ＭＰＵ７２における継続抽選処理にて継続当選とならないことにより新たな単位演出が実行されることなく、図３９（ａ）に示すように第１フリーズ状態が終了することとなる。
【０３７８】
以上のとおり、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２においては単位演出が実行される度に第１特典付与処理及び第２特典付与処理という複数種類の特典が同時に付与されるため、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において単位演出が実行されることに対する注目度を高めることが可能となる。また、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２は役の抽選処理の結果に対応した態様による停止出目が生じることとなるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転の開始が制限された状態で行われるため、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０３７９】
上記複数種類の特典の付与として、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行を発生させるか否かを決定するボーナス抽選処理が実行されるとともに、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」に近づくようにサブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタの値が更新される。そして、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立するとともに、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合にもボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立する。これにより、単位演出の実行に対してボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行を可能とする複数種類の特典が遊技者に同時に付与されることとなり、単位演出の実行に対するボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行態様を多様化させることが可能となる。
【０３８０】
また、ボーナス抽選処理が実行された場合、ボーナス当選となることでボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立するため、単位演出の実行回数に関係なくボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立する機会が生じることとなる。その一方、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されて当該残りゲーム数が「０」となればボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立するため、単位演出が繰り返し実行されることでボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立することとなる。上記のように複数種類の特典が同時に付与されることにより、単位演出の実行回数に関係なくボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行を遊技者に期待させることができるとともに、単位演出が繰り返し実行されることに対する遊技者の期待感も高めることが可能となる。
【０３８１】
１ゲーム（１遊技回）が実行された場合に解除ゲーム数の残りゲーム数が１減算される（すなわちサブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタの値が１加算される）構成において、単位演出が実行された場合には解除ゲーム数の残りゲーム数が減算される。これにより、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が開始されたタイミングにおける解除ゲーム数の残りゲーム数に応じて当該非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となる期待度を異ならせることが可能となる。
【０３８２】
ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合、及び解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合のいずれであっても、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２は継続する。これにより、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の終了タイミングがボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立したタイミングに依存しないようにすることが可能となる。
【０３８３】
ボーナス抽選処理にてボーナス当選となることは単位演出が１回実行されるだけで生じ得るのに対して、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となることは単位演出が１回実行されるだけでは生じない可能性がある。この場合に、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合の方がボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合よりもボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の内容が遊技者にとって有利なものとなり得る。これにより、単位演出が繰り返し発生してボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立することに対する利点を高めることが可能となり、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が継続して単位演出が繰り返し発生することを遊技者に期待させることが可能となる。また、ボーナス抽選処理にてボーナス当選とならない状況下で単位演出が繰り返し実行されて解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。
【０３８４】
単位演出が実行されることで解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されて当該残りゲーム数が「０」となった場合、単位演出が新たに実行されたとしてもボーナス抽選処理は実行されない。これにより、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。
【０３８５】
ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合にはその後に単位演出が実行されたとしても新たな特典は付与されない。ボーナス抽選処理にてボーナス当選となりボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立することは単位演出が１回実行されただけでも発生し得るため、当該ボーナス当選となった場合には単位演出の新たな発生に対する特典の付与を行わないことで、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２にて単位演出の実行に対してボーナス抽選処理を実行するようにした構成において非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の有利度が極端に高くなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０３８６】
ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合、当該ボーナス当選となったことを示す報知が実行されないとともに、その後の単位演出の新たな実行に対して解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われていない状況であっても当該減算が行われているような報知が行われる。これにより、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった後においても非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２にて遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０３８７】
非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合、その後に単位演出が実行された場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類の昇格やノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せといった別の特典が付与される。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となることでボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、ボーナス抽選処理にてボーナス当選とならない状況下で単位演出が繰り返し発生して解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。また、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２には単位演出の実行回数に上限が設定されているが、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となるまでに発生した単位演出の回数が少ないほど、上記別の特典の付与回数が多くなり得る。したがって、解除ゲーム数の残りゲーム数が早期に「０」となることを遊技者に期待させることが可能となり、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０３８８】
非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合には、その後に単位演出が実行される度にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類がより有利な側に昇格する。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となることを期待させるだけではなく、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった後も単位演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０３８９】
非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合に移行対象となるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０は最も有利度が低い第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１である。そして、その後に単位演出が実行されることにより有利度が高いボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類に昇格する。これにより、単位演出の発生に対する特典の付与に関して遊技者が期待する事象を段階的に変化させることが可能となる。よって、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２における遊技の多様化が図られ、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２における遊技への注目度を高めることが可能となる。なお、このように単位演出の発生に対する特典の付与に関して遊技者が期待する事象を段階的に変化させることが可能という作用は、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となりさらに移行対象のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３となった後に単位演出が実行された場合にはノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数が上乗せされることからも生じる。
【０３９０】
非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となるまでは単位演出が実行されたとしてもボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立しないのに対して、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類の昇格及びノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せといった特典が単位演出の実行の度に付与される。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となる前よりも「０」となった後の有利度を高めることが可能となり、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となることへの注目度を高めることが可能となる。
【０３９１】
非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２においては単位演出が実行された場合に特典が付与される。これにより、特典の付与契機を遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０３９２】
単位演出は、１ゲームの範囲内においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転の加速期間が当該単位演出の実行に対応させて別途生じるようにしてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御が行われることで実行される。これにより、各ゲームにおいて役の抽選処理の結果を明示するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用して単位演出を実行することが可能となる。また、１ゲームの範囲内においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにしてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、役の抽選処理の結果を明示するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。
【０３９３】
ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる期待度は単位演出におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と対応している。これにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。その一方、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２における解除ゲーム数の残りゲーム数の減算態様は単位演出の内容とは無関係である。これにより、単位演出におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目の内容が有利度の低い内容であったとしてもボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。また、一方の特典については単位演出の内容と関連させ、他方の特典については単位演出の内容と無関係なものとすることにより、単位演出が単に実行されることに対して一定の特典を遊技者に付与しながら、単位演出の内容に応じた有利度による特典を遊技者に付与することが可能となる。よって、単位演出が実行されること自体に対する遊技者の注目度を維持しながら、単位演出の内容に対する注目度までも高めることが可能となる。
【０３９４】
単位演出が終了する場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて停止出目が表示されるため、１回の単位演出の終了タイミングを遊技者に明確に認識させることが可能となる。また、１回の単位演出の終了時における停止出目は、該当するゲームにおける役の抽選処理結果に対応する停止出目とは無関係であるため、１回の単位演出の終了時における停止出目の設計の自由度が高められる。
【０３９５】
１回の単位演出の終了時における停止出目は主側ＭＰＵ７２における停止出目の抽選処理にて決定される。これにより、各回の単位演出の終了時における停止出目の態様を多様化させることが可能となる。また、サブ側ＭＰＵ８２におけるボーナス抽選処理においてボーナス当選となる確率は、主側ＭＰＵ７２において決定された停止出目の種類に対応させて決定される。これにより、停止出目の態様を多様化させた構成において、当該停止出目と付与される特典の有利度とを関連させることが可能となる。
【０３９６】
リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御を行う主側ＭＰＵ７２にて単位演出の実行制御が行われる。これにより、各ゲームにおけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用した遊技とリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを利用した単位演出との各実行制御を主側ＭＰＵ７２にて集約して行うことが可能となる。その一方、サブ側ＭＰＵ８２において単位演出の実行に対して特典を付与するための制御が行われることにより、ＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０の開始制御及び進行制御をサブ側ＭＰＵ８２にて集約して行うことが可能となる。
【０３９７】
単位演出におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転はストップボタン４２〜４４の操作とは無関係に停止される。これにより、単位演出を実行するためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御の処理構成を簡素化することが可能となるとともに、１回の単位演出の終了時の停止出目を所定の停止出目にする場合の制御の容易化が図られる。
【０３９８】
単位演出におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転はスタートレバー４１が操作された場合に開始される。これにより、１ゲームを開始させるために操作されるスタートレバー４１を、単位演出を開始させるために操作される操作手段として兼用することが可能となる。
【０３９９】
スタートレバー４１が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも単位演出におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。つまり、開始制限期間が経過した場合には単位演出が強制的に開始されるため、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の実行によりゲームの進行が制限された状態が過剰に長期化してしまうことを阻止することが可能となる。
【０４００】
非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２は単位演出が所定の複数回である最低補償回数実行されるまでは終了しない。これにより、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。
【０４０１】
非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の設定後における１回目の単位演出の実行に対しては、サブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタに対する加算基準数の加算が行われる前に残りゲーム数の調整処理が実行される。当該残りゲーム数の調整処理では、Ｌ×（ｎ−１）以上であってＬ×ｎ以下の範囲に含まれる全てのゲーム数解除カウンタの値がＬ×ｎに変更される。この場合、第１フリーズ状態が開始されたタイミングにおけるゲーム数解除カウンタの値がＬ×ｎに近い場合よりもＬ×（ｎ−１）に近い場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数の最初の減算数が多くなる。そうするとゲーム数解除カウンタの値がＬ×（ｎ−１）に近い値の場合に非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が発生した方が遊技者に多くの利益が付与されることとなる。当該構成とすることにより、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が発生したタイミングに応じて遊技者に付与される利益を変動させることが可能となる。
【０４０２】
その一方、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の設定後における２回目以降の単位演出の実行に対しては、サブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタの加算値は一定である。これにより、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の開始タイミングに応じてゲーム数解除カウンタの加算値が変更されるのは１回目の単位演出の実行に対する更新だけであり、２回目の単位演出の実行に対して当該加算値は非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の開始タイミングに関係なく一定となる。よって、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の開始タイミングとの関係で遊技者に付与される利益を変動させた構成において、ゲーム数解除カウンタの更新に関して処理構成を簡素化することが可能となる。
【０４０３】
＜第２フリーズ状態用処理＞
次に、非ＡＴ中のフリーズ状態用処理（図３４）におけるステップＳ１６０８にて実行される第２フリーズ状態用処理について説明する。第２フリーズ状態は、既に説明したとおり移行チャンス状態ではない状況で内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となり、移行契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に移行する。第２フリーズ状態では、主側ＭＰＵ７２による制御により単位演出が繰り返し実行されるものの、当該単位演出が実行されたことに対して特典を付与するためのサブ側ＭＰＵ８２における制御は実行されない。代わりに、サブ側ＭＰＵ８２では、ゲームの進行が待機されている状態であることを示す報知がスピーカ６５及び画像表示装置６６などといった演出用装置にて行われるようにする。
【０４０４】
具体的には、図４０のフローチャートに示すように、主側ＭＰＵ７２から停止出目コマンドを受信した場合であってその停止出目コマンドが現状設定されている第２フリーズ状態において最初に受信した停止出目コマンドである場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）、待機開始用のデータ設定処理を実行する（ステップＳ２００２）。当該データ設定処理では、図４１（ａ）の説明図に示すような待機中画像が画像表示装置６６にて表示されるようにするためのデータ設定を行う。その後、主側ＭＰＵ７２からフリーズ終了コマンドを受信した場合（ステップＳ２００３：ＹＥＳ）、待機解除用のデータ設定処理を実行する（ステップＳ２００４）。当該データ設定処理では、待機中画像が画像表示装置６６にて表示される状態が解除されて通常状態ＳＴ１１に復帰することを示す画像が画像表示装置６６にて表示されるようにするためのデータ設定を行う。なお、ステップＳ２００３にて肯定判定をした場合に、サブ側ＲＡＭ８４の第２フリーズ実行中フラグを「０」クリアする。
【０４０５】
第２フリーズ状態が実行される様子について図４１（ｂ）のタイムチャートを参照しながら説明する。図４１（ｂ１）は第２フリーズ状態の実行期間を示し、図４１（ｂ２）は単位演出の実行期間を示し、図４１（ｂ３）は待機報知期間を示す。
【０４０６】
図４１（ｂ１）に示すようにｔ１のタイミングで第２フリーズ状態が開始され、図４１（ｂ２）に示すようにｔ２のタイミングで最初の実行回の単位演出が開始される。この場合、当該ｔ２のタイミングで、図４１（ｂ３）に示すように画像表示装置６６にて待機中画像の表示が開始される。その後、待機中画像の表示が行われている状況であるｔ３のタイミング、ｔ４のタイミング及びｔ５のタイミングのそれぞれで、図４１（ｂ２）に示すように単位演出の新たな実行回が開始される。その後、ｔ６のタイミングで主側ＭＰＵ７２における継続抽選処理にて継続当選とならないことにより新たな単位演出が実行されることなく、図４１（ｂ１）に示すように第２フリーズ状態が終了するとともに図４１（ｂ３）に示すように待機中画像の表示も終了する。
【０４０７】
上記のように第２フリーズ状態が実行されることにより、移行チャンス状態ではない状況で内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となり、移行契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合、主側ＭＰＵ７２による制御により単位演出が繰り返し実行されるものの、当該単位演出が実行されたことに対して特典は付与されない。この場合、特典が付与されない状況において通常のゲームの進行が第２フリーズ状態の実行期間に亘って規制されることとなる。移行契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合というのはペナルティ事象が発生した場合に該当する。これに対して上記のように特典が付与されない状況において通常のゲームの進行が第２フリーズ状態の実行期間に亘って規制されるようにすることで、ペナルティ事象の発生に対して遊技者に不利益を与えることが可能となる。
【０４０８】
第２フリーズ状態においては画像表示装置６６にて待機中画像が表示される。これにより、単位演出が繰り返し実行されているがスロットマシン１０の故障により発生していないことを遊技者に対して報知することが可能となる。なお、待機中画像の表示として、「通常時は左リール３２Ｌから停止させて下さい。」といったメッセージを表示することにより、第２フリーズ状態が発生している原因を遊技者に認識させることが可能となる。
【０４０９】
＜補填用処理＞
次に、移行チャンス中処理（図２６）のステップＳ１０１２にて実行される補填用処理について説明する。まず補填用処理が実行される条件について、図４２のタイムチャートを参照しながら説明する。図４２（ａ）は内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となったゲームの実行期間を示し、図４２（ｂ）は移行契機対応の停止順序の報知期間を示し、図４２（ｃ）は停止順序正解の発生タイミングを示し、図４２（ｄ）は停止順序不正解の発生タイミングを示し、図４２（ｅ）は第１フリーズ状態の実行期間を示し、図４２（ｆ）は補填用処理の実行タイミングを示す。
【０４１０】
まず第１フリーズ状態への移行が発生する場合について説明する。ｔ１のタイミングで、図４２（ａ）に示すように内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となったゲームが開始されるとともに、図４２（ｂ）に示すように移行契機対応の停止順序の報知が開始される。その後、ｔ２のタイミングで、図４２（ｃ）に示すように移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されて、今回のゲームが終了する。この場合、図４２（ｅ）に示すように第１フリーズ状態が発生し、既に説明したように単位演出が実行される度に遊技者に特典が付与される。
【０４１１】
次に、補填用処理が実行される場合について説明する。ｔ３のタイミングで、図４２（ａ）に示すように内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となったゲームが開始されるとともに、図４２（ｂ）に示すように移行契機対応の停止順序の報知が開始される。その後、ｔ４のタイミングで、図４２（ｄ）に示すように移行契機対応の停止順序とは異なる順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されて、今回のゲームが終了する。この場合、図４２（ｅ）に示すように第１フリーズ状態は発生することなく、図４２（ｆ）に示すように補填用処理が実行される。
【０４１２】
つまり、補填用処理は、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となり移行契機対応の停止順序が報知されたにも関わらず当該移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかった場合に、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行が発生しないことに対する補填を遊技者に行うために実行される。図４３は補填用処理を示すフローチャートである。
【０４１３】
補填用処理では、まずステップＳ２１０１にて、現状設定されている解除ゲーム数とサブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタの値との差を算出し、その差が「５０」よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ２１０１にて肯定判定をした場合には、解除ゲーム数の残りゲーム数の調整処理を実行する（ステップＳ２１０２）。具体的には、現状のゲーム数解除カウンタの値をＭ、調整基準数をＬとした場合に、Ｌ×（ｎ−１）≦Ｍ≦Ｌ×ｎ（ｎは１以上の整数）の条件を満たすｎの値を導出する。そして、その導出したｎの値を利用してＬ×ｎの値を算出し、その算出結果の値をゲーム数解除カウンタにセットする。これにより、ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数に近づくこととなる。つまり、解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることとなる。本スロットマシン１０では調整基準数Ｌが「５０」に設定されているが、２以上であれば具体的な値は任意である。ステップＳ２１０１にて否定判定をした場合、又はステップＳ２１０２の処理を実行した場合、ステップＳ２１０３にて、サブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタの値に加算基準数である「５０」を加算する。これらステップＳ２１０１〜ステップＳ２１０３の処理内容は、第２特典付与処理（図３８）におけるステップＳ１９０４〜ステップＳ１９０６と同様である。
【０４１４】
ステップＳ２１０３の処理を実行した後は、加算基準数を加算した後のゲーム数解除カウンタの値が、現状設定されている解除ゲーム数以上となっているか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。解除ゲーム数以上となっていない場合（ステップＳ２１０４：ＮＯ）、ゲーム数解除カウンタの値に加算基準数である「５０」をさらに加算する（ステップＳ２１０５）。そして、その加算後におけるゲーム数解除カウンタの値が、現状設定されている解除ゲーム数以上となっているか否かを再度判定する（ステップＳ２１０６）。
【０４１５】
解除ゲーム数以上となっていない場合（ステップＳ２１０６：ＮＯ）、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行設定を行うことなく今回の補填用処理を終了する。この場合、今回の補填用処理では、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件は成立しなかったものの、ゲーム数解除カウンタの値に対する加算基準数の加算が２回行われたことになる。
【０４１６】
解除ゲーム数以上となっている場合、サブ側ＲＡＭ８４の第１ボーナス状態フラグに「１」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ２１０７）。これにより、遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ１０からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行するとともに、この時点における移行対象が第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１となる。この場合、今回の補填用処理では、ゲーム数解除カウンタの値に対する加算基準数の加算が２回行われた結果、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１への移行条件が成立したことになる。
【０４１７】
一方、ステップＳ２１０４にて、ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数以上となっていると判定した場合、サブ側ＲＡＭ８４の第２ボーナス状態フラグに「１」をセットするとともに、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットする（ステップＳ２１０８）。これにより、遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ１０からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行するとともに、この時点における移行対象が第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２となる。この場合、今回の補填用処理では、ゲーム数解除カウンタの値に対する加算基準数の加算が１回行われた結果、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立するとともに、当該ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の移行対象が第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１ではなく第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に設定される。
【０４１８】
以上のとおり、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となり移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行が発生する構成において、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となり移行契機対応の停止順序とは異なる停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には補填用処理が実行されて補填用特典が遊技者に付与される。これにより、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４１９】
補填用特典が付与される場合、単位演出が所定の複数回である補填対応回数実行された場合において第２特典付与処理にて付与される特典が付与され、ボーナス抽選処理は実行されない。これにより、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が発生した場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させて非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２に移行させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
【０４２０】
また、補填用特典として付与される特典は、解除ゲーム数の残りゲーム数の減算といった第２特典付与処理による特典である。これにより、補填用処理が実行された場合には解除ゲーム数の残りゲーム数の減算という利益が確実に付与されることとなり、補填用特典が付与された場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行に確実に近づけさせることが可能となる。
【０４２１】
補填用特典が付与される場合、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において単位演出が最低補償回数実行された場合に第２特典付与処理により付与される特典と同一の特典が付与される。これにより、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２における最低限の特典と同程度の特典が補填用特典として付与されるため、操作ミスなどによって非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行を発生させることができなかった遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４２２】
＜ＡＴ中処理＞
次に、周期処理（図１８）のステップＳ６０６にて実行されるＡＴ中処理について、図４４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４２３】
ＡＴ中処理では、まずＡＴ時のフリーズ状態用処理を実行する（ステップＳ２２０１）。ＡＴ時のフリーズ状態用処理は、詳細は後述するが、ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２の開始制御及び進行制御を行うための処理である。
【０４２４】
ＡＴ中処理では、主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信している場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、その抽選結果に対応した当選役データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む（ステップＳ２２０３）。そして、ＡＴ中の停止順報知用処理を実行する（ステップＳ２２０４）。ＡＴ中の停止順報知用処理は、詳細は後述するが、当選役データの内容に応じて、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序をゲームの開始に際して報知するか否かを決定するとともに、報知することを決定した場合にはその報知内容を決定する。
【０４２５】
ＡＴ中処理では、主側ＭＰＵ７２から停止指令コマンドを受信している場合（ステップＳ２２０５：ＹＥＳ）、今回のゲームにおける各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側ＲＡＭ８４に書き込む（ステップＳ２２０６）。
【０４２６】
ＡＴ中処理では、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ２２０７：ＹＥＳ）、入賞対応処理を実行する（ステップＳ２２０８）。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置６６にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ６５を通じて出力されるようにするための処理を実行する。
【０４２７】
なお、ＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０においては非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合と異なり、基本的にペナルティ事象が設定されていない（ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２の移行設定については除く）。したがって、例えば画像表示装置６６にてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されていない状況で中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが停止操作されたとしても、ＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０から非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行するという不利益や、ＩＶ＝１〜６の当選時にベル入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されないという不利益は発生しない。
【０４２８】
ＡＴ中処理では、ステップＳ２２０１〜ステップＳ２２０８の処理を実行した後に、ステップＳ２２０９にてサブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値を把握する。既に説明したとおり、ＡＴ状態カウンタは、ＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０における滞在モードをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。
【０４２９】
ＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０においてサブ側ＭＰＵ８２にて実行される処理として、ボーナス準備状態の実行制御を行うためのボーナス準備状態処理（ステップＳ２２１０）と、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１及び第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の実行制御を行うための第１，第２ボーナスＡＴ状態処理（ステップＳ２２１１）と、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の実行制御を行うための第３ボーナスＡＴ状態処理（ステップＳ２２１２）と、ベースＡＴ状態ＳＴ３１の実行制御を行うためのベースＡＴ状態処理（ステップＳ２２１３）と、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３の実行制御を行うための第１上乗せＡＴ状態処理（ステップＳ２２１４）と、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の実行制御を行うための第２上乗せＡＴ状態処理（ステップＳ２２１５）と、第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５の実行制御を行うための第３上乗せＡＴ状態処理（ステップＳ２２１６）と、が設定されている。
【０４３０】
このような処理構成において、サブ側ＭＰＵ８２は上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをＡＴ状態カウンタの値から特定する。かかる特定に際してはサブ側ＲＯＭ８３に設けられたＡＴ中アドレステーブルが参照される。当該ＡＴ中アドレステーブルには、ＡＴ状態カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。以下、ステップＳ２２１０〜ステップＳ２２１６の各処理について詳細に説明する。
【０４３１】
＜ボーナス準備状態処理＞
ステップＳ２２１０のボーナス準備状態処理について説明する。ボーナス準備状態は、非ＡＴ状態ＳＴ１０又はノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行する前に滞在することとなる状態である。ここで、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行は、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に発生する。このようにＩＶ＝１０で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する構成とすることで、サブ側ＭＰＵ８２においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の開始制御を実行する構成においてサブ側ＭＰＵ８２から主側ＭＰＵ７２に情報を送信しない構成であってもボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生したことを主側ＭＰＵ７２にて特定することが可能となる。これにより、遊技ホールの管理コンピュータに対する外部出力がサブ側ＭＰＵ８２からは行われずに主側ＭＰＵ７２から行われる構成であっても、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生したことに対応する外部出力を行うことが可能となる。
【０４３２】
ボーナス準備状態は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合においてＩＶ＝１０で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されるまで滞在することとなる。また、ボーナス準備状態では、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１又は２で当選となった場合、ベル入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。これにより、ボーナス準備状態においては非ＡＴ状態ＳＴ１０よりも単位ゲーム数当たりにおけるメダルの獲得期待枚数を高めることが可能となる。その一方、ＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０においてボーナス準備状態以外の状態の場合、ＩＶ＝３〜６で当選となった場合にもベル入賞を成立させるためのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知される。したがって、ＡＴ状態ＳＴ２０，ＳＴ３０においてボーナス準備状態以外の状態の方がボーナス準備状態よりも単位ゲーム数当たりにおけるメダルの獲得期待枚数を高めることが可能となる。
【０４３３】
また、ボーナス準備状態においては、移行対象となるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類が昇格し得る。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生しないことによりボーナス準備状態が長く継続した場合には、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類が昇格する可能性を高めることが可能となる。よって、ボーナス準備状態が長く継続した場合の不利益感を抑えることが可能となる。
【０４３４】
図４５はボーナス準備状態処理を示すフローチャートである。まずステップＳ２３０１にて昇格抽選に対応したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。昇格抽選に対応したゲームとは、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）にて内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝７，１１〜１８のいずれかに当選したゲームのことである。これらのいずれかの役に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信した場合にステップＳ２３０１にて肯定判定をする。
【０４３５】
ステップＳ２３０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ２３０２にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた昇格不可フラグに「１」がセットされているか否かを判定するとともに、サブ側ＲＡＭ８４の第３ボーナス状態フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。昇格不可フラグは、ボーナス準備状態においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類を昇格させるための昇格抽選処理の実行が不可であるか否かをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。昇格不可フラグには、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０にて当選となりボーナス契機対応の停止順序が報知されているにも関わらず当該停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかった場合に「１」がセットされるとともに、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選となったとしてもベル入賞を成立させるための停止順報知の実行が規制されている状況（サブ側ＲＡＭ８４に設けられたベル停止順規制フラグに「１」がセットされている状況）においてベル入賞が成立した場合に「１」がセットされる。なお、昇格不可フラグはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行した場合に「０」クリアされる。
【０４３６】
昇格不可フラグに「１」がセットされておらず、さらに第３ボーナス状態フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２３０２：ＮＯ）、昇格抽選処理を実行する（ステップＳ２３０３）。昇格抽選処理では、今回の昇格抽選契機役に対応した昇格抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を昇格抽選テーブルに対して照合する。昇格抽選テーブルは複数種類記憶されており、昇格抽選処理にて昇格当選となる確率が相違している。例えばＩＶ＝７であれば昇格当選となる確率は２０％であり、ＩＶ＝１５であれば昇格当選となる確率は１００％である。
【０４３７】
昇格抽選処理の結果が昇格当選である場合（ステップＳ２３０４：ＹＥＳ）、ボーナス状態フラグの設定処理を実行する（ステップＳ２３０５）。ボーナス状態フラグの設定処理では、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類を現状の移行対象よりも有利な種類に昇格させる。具体的には、第１ボーナス状態フラグに「１」がセットされている場合には当該第１ボーナス状態フラグを「０」クリアするとともに第２ボーナス状態フラグに「１」をセットすることで、移行対象のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０を第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１から第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に昇格させる。また、第２ボーナス状態フラグに「１」がセットされている場合には当該第２ボーナス状態フラグを「０」クリアするとともに第３ボーナス状態フラグに「１」をセットすることで、移行対象のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０を第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２から第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３に昇格させる。
【０４３８】
ボーナス準備状態処理では、上記の処理以外にも、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６の当選時にベル入賞外れが１回発生したか否かを監視する処理を実行する（ステップＳ２３０６〜ステップＳ２３１０）。当該処理の説明に先立ち、ＡＴ中処理（図４４）のステップＳ２２０４にて実行されるＡＴ中の停止順報知用処理について図４６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４３９】
内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選した場合（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値が「１」ではない状況であれば、すなわちボーナス準備状態ではない状況であれば（ステップＳ２４０２：ＮＯ）、成立用の停止順設定処理を実行する（ステップＳ２４０３）。成立用の停止順設定処理では、ベル入賞の成立を可能とするための停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が有効となるまでに（すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間中において）、ベル入賞の成立を可能とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置６６が表示制御される。
【０４４０】
このようにベル入賞の成立を可能とするための停止順序が報知されることにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０及びノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においては内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６の当選時にベル入賞を成立させることが可能となる。よって、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０及びノーマルＡＴ状態ＳＴ３０における単位ゲーム数当たりのメダルの獲得期待数を、非ＡＴ状態ＳＴ１０及びボーナス準備状態よりも高めることが可能となる。
【０４４１】
一方、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選した場合であって（ステップＳ２４０１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値が「１」である状況であれば、すなわちボーナス準備状態である状況であれば（ステップＳ２４０２：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたベル停止順規制フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ２４０４）。ベル停止順規制フラグは、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合に「１」がセットされるフラグである。本スロットマシン１０では、詳細は後述するが、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生したことを主側ＭＰＵ７２に認識させるために、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の途中でボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合には内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選した際にベル入賞外れを１回生じさせる構成となっている。ベル停止順規制フラグは、当該ベル入賞外れを生じさせる状況であることをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。
【０４４２】
ベル停止順規制フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２４０４：ＹＥＳ）、外れ用の停止順設定処理を実行する（ステップＳ２４０６）。外れ用の停止順設定処理では、ベル入賞の成立を不可とするための停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が有効となるまでに（すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間中において）、ベル入賞の成立を不可とするための停止順序の報知が開始されるように画像表示装置６６が表示制御される。具体的には、ＩＶ＝１〜６のいずれに当選した場合であっても、ベル入賞の成立が不可となる共通の停止順序として左リール３２Ｌを第１停止させる停止順序が報知される。
【０４４３】
ベル停止順規制フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２４０４：ＮＯ）、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１又は２にて当選となっているか否かを判定する（ステップＳ２４０５）。ＩＶ＝１又は２にて当選となっている場合、成立用の停止順設定処理を実行する（ステップＳ２４０３）。これにより、既に説明したとおりベル入賞の成立を可能とするための報知が画像表示装置６６にて行われる。ＩＶ＝１又は２にて当選となっていない場合には、そのまま本ＡＴ中の停止順報知用処理を終了する。
【０４４４】
当該構成であることによりボーナス準備状態では、ベル停止順規制フラグに「１」がセットされていないことを条件として、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１又は２にて当選となった場合にはベル入賞の成立を可能とするための停止順序が画像表示装置６６にて報知され、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝３〜６にて当選となったとしてもベル入賞の成立を可能とするための停止順序は報知されない。
【０４４５】
ボーナス準備状態処理（図４５）の説明に戻り、ボーナス準備状態処理では、サブ側ＲＡＭ８４のベル停止順規制フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２３０６：ＹＥＳ）、内部後状態用抽選テーブル（図１３）のＩＶ＝１〜６のいずれかに当選したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ２３０７）。つまり、ＩＶ＝１〜６のいずれかに当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する。
【０４４６】
当該入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ２３０７：ＹＥＳ）、ベル入賞を成立させる停止順序とは異なる停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されたか否かを判定する（ステップＳ２３０８）。ベル入賞を成立させる停止順序とは異なる停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されている場合（ステップＳ２３０８：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のベル停止順規制フラグを「０」クリアする（ステップＳ２３０９）。これにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の途中でボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合におけるボーナス準備状態にて、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかに当選となりベル入賞不成立となることが少なくとも１回発生したことをサブ側ＭＰＵ８２にて特定することが可能となる。
【０４４７】
一方、ベル停止順規制フラグに「１」がセットされている状況においてベル入賞が成立している場合（ステップＳ２３０８：ＮＯ）、ベル入賞の成立を不可とするための停止順序が報知されているにも関わらず当該停止順序に従わずにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることでベル入賞が成立したことを意味する。この場合、サブ側ＲＡＭ８４の昇格不可フラグに「１」をセットする（ステップＳ２３１０）。これにより、今回のボーナス準備状態においては昇格抽選処理が実行されない状態となる。つまり、報知された停止順序に従わずにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させたペナルティとして、昇格抽選処理が実行されない状態となる。
【０４４８】
ボーナス準備状態処理では、上記の処理以外にも、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０の当選時にボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されたか否かを監視する処理を実行する。ここで、ボーナス契機対応の停止順序を報知するための処理について図４６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０４４９】
ＡＴ中の停止順報知用処理（図４６）では、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選となった場合であってＡＴ状態カウンタの値が「１」である場合（ステップＳ２４０７及びステップＳ２４０８：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のベル停止順規制フラグの値が「０」であることを条件に（ステップＳ２４０９：ＹＥＳ）、ボーナス契機用の停止順設定処理を実行する（ステップＳ２４１０）。当該停止順序設定処理では、ボーナス契機対応の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が有効となるまでに（すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間中において）、ボーナス契機対応の停止順序の報知が開始されるように画像表示装置６６が表示制御される。
【０４５０】
内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０には、既に説明したとおり、通常リプレイ当選データと、第２ＢＡＲリプレイ当選データと、第１特殊リプレイ当選データとが設定されている。そして、右リール３２Ｒが第１停止された場合には第２ＢＡＲリプレイ入賞又は第１特殊リプレイ入賞が成立し、左リール３２Ｌ又は中リール３２Ｍが第１停止された場合には通常リプレイ入賞が成立する。この場合に、ボーナス契機対応の停止順序は右リール３２Ｒを第１停止させる停止順序に設定されている。
【０４５１】
既に説明したとおり、ＣＢ内部後状態であって非ＡＴ状態ＳＴ１０において第１停止として中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを停止させるとペナルティ状態となる可能性がある。そうすると、遊技者は非ＡＴ状態ＳＴ１０においては左リール３２Ｌを第１停止させるものと考えられる。この場合に、上記のようにボーナス契機対応の停止順序が右リール３２Ｒを第１停止させる順序として設定されていることにより、ボーナス契機対応の停止順序が報知されていない状況下で、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序がボーナス契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。
【０４５２】
また、ボーナス契機対応の停止順序は、右リール３２Ｒを第１停止させる停止順序として設定されているが、第２停止及び第３停止のリールの種類は任意である。これにより、右リール３２Ｒを第１停止させればボーナス契機対応の停止順序となることとなり、ボーナス契機対応の停止順序が報知されている状況で間違った停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させてしまう可能性が低減される。
【０４５３】
ちなみに、ボーナス契機用の停止順序設定処理では、右リール３２Ｒを第１停止すべきことの報知だけでなく、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄を狙うべきことを示す報知が画像表示装置６６にて行われる。そして、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選となった場合において右リール３２Ｒを第１停止させた場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングを所定の停止タイミングとすることで、右上がりのサブラインＳＬ５において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ＢＡＲ」図柄となる。これにより、ボーナス準備状態においては「ＢＡＲ」図柄が右上がりのサブラインＳＬ５上にて一直線で成立するという停止出目によって、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０（第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１、第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２及び第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３のいずれであっても同様）への移行を報知することが可能となる。
【０４５４】
ボーナス準備状態処理（図４５）の説明に戻り、ボーナス準備状態処理では、サブ側ＲＡＭ８４のベル停止順規制フラグの値が「０」である場合（ステップＳ２３１１：ＹＥＳ）、内部後状態用抽選テーブル（図１３）のＩＶ＝１０に当選したゲームにおける入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する（ステップＳ２３１２）。つまり、ＩＶ＝１０に当選したことを示す抽選結果コマンドを受信したゲームにおいて入賞結果コマンドを受信したか否かを判定する。
【０４５５】
ステップＳ２３１２にて肯定判定をした場合には、ボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されたか否かを判定する（ステップＳ２３１３）。ボーナス契機対応の停止順序ではない場合、サブ側ＲＡＭ８４の昇格不可フラグに「１」をセットする（ステップＳ２３１４）。これにより、今回のボーナス準備状態においては昇格抽選処理が実行されない状態となる。つまり、報知された停止順序に従わずにリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させたペナルティとして、昇格抽選処理が実行されない状態となる。
【０４５６】
ボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合（ステップＳ２３１３：ＹＥＳ）、ステップＳ２３１５以降に示すボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行処理を実行する。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４の第３ボーナス状態フラグの値が「０」である場合（ステップＳ２３１５：ＮＯ）、すなわちサブ側ＲＡＭ８４の第１ボーナス状態フラグ又は第２ボーナス状態フラグに「１」がセットされている場合、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「２」をセットする（ステップＳ２３１６）。これにより、遊技状態がボーナス準備状態から第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１又は第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に移行する。また、サブ側ＭＰＵ８２のＡＴ中処理（図４４）において第１，第２ボーナスＡＴ状態処理（ステップＳ２２１１）が実行される状態となる。
【０４５７】
サブ側ＲＡＭ８４の第３ボーナス状態フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２３１５：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「３」をセットする（ステップＳ２３１７）。これにより、遊技状態がボーナス準備状態から第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３に移行する。また、サブ側ＭＰＵ８２のＡＴ中処理（図４４）において第３ボーナスＡＴ状態処理（ステップＳ２２１２）が実行される状態となる。
【０４５８】
＜第１，第２ボーナスＡＴ状態処理＞
次に、ＡＴ中処理（図４４）におけるステップＳ２２１１の第１，第２ボーナスＡＴ状態処理について説明する。第１，第２ボーナスＡＴ状態処理は、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１及び第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の開始制御と進行制御とを実行する。図４７は第１，第２ボーナスＡＴ状態処理を示すフローチャートである。
【０４５９】
第１，第２ボーナスＡＴ状態処理では、まずサブ側ＲＡＭ８４のフラグの状態を確認することで、今回の処理回がボーナス準備状態処理（図４５）にてＡＴ状態カウンタに「２」がセットされた直後の処理回であるか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。ステップＳ２５０１にて肯定判定をした場合には、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたベル成立回数カウンタへのセット処理を実行する（ステップＳ２５０２）。既に説明したとおり、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１及び第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２は、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）にてＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選となった回数が終了基準回数となるまで継続する。当該終了基準回数は、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１よりも第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の方が多く、具体的には第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１の当該終了基準回数は１０回であり、第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の当該終了基準回数は２０回である。ステップＳ２５０２では、サブ側ＲＡＭ８４の第１ボーナス状態フラグに「１」がセットされている場合、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１に対応する終了基準回数である「１０」をベル成立回数カウンタにセットし、サブ側ＲＡＭ８４の第２ボーナス状態フラグに「１」がセットされている場合、第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に対応する終了基準回数である「２０」をベル成立回数カウンタにセットする。
【０４６０】
第１，第２ボーナスＡＴ状態処理では、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ２５０３：ＹＥＳ）、今回のゲームにおいて特典付与契機役に当選しているか否かを判定する（ステップＳ２５０４）。特典付与契機役は、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝７，１１〜１８である。
【０４６１】
特典付与契機役に当選している場合（ステップＳ２５０４：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４の第１ボーナス状態フラグに「１」がセットされている場合であれば（ステップＳ２５０５：ＹＥＳ）、すなわち第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１であれば、昇格抽選処理を実行する（ステップＳ２５０６）。昇格抽選処理では、ボーナス準備状態処理（図４５）におけるステップＳ２３０３と同様の処理を実行する。具体的には、昇格抽選処理では、今回の特典付与契機役に対応した昇格抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を昇格抽選テーブルに対して照合する。昇格抽選テーブルは複数種類記憶されており、昇格抽選処理にて昇格当選となる確率が相違している。例えばＩＶ＝７であれば昇格当選となる確率は２０％であり、ＩＶ＝１５であれば昇格当選となる確率は１００％である。
【０４６２】
昇格抽選処理の結果が昇格当選である場合（ステップＳ２５０７：ＹＥＳ）、ステップＳ２５０８にて、ボーナス状態フラグの設定処理を実行する。ボーナス状態フラグの設定処理では、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類を第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１から第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に昇格させる。具体的には、第１ボーナス状態フラグを「０」クリアするとともに第２ボーナス状態フラグに「１」をセットする。
【０４６３】
また、ステップＳ２５０８では、ベル成立回数カウンタの加算処理を実行する。つまり、第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１から第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に昇格したことに対応させて、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の終了条件を特定するために参照されるベル成立回数カウンタの値を第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２に対応する値に変更する。具体的には、ベル成立回数カウンタの値が当初から第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１であった場合に対応する値となるように、ベル成立回数カウンタの値に「１０」を加算する。
【０４６４】
一方、特典付与契機役に当選している場合であって（ステップＳ２５０４：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４の第１ボーナス状態フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２５０５：ＮＯ）、すなわち第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２である場合、ＡＴ発生抽選処理を実行する（ステップＳ２５０９）。ＡＴ発生抽選処理では、第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２の終了後にノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行させるか否かを抽選により決定する。具体的には、ＡＴ発生抽選処理では、今回の特典付与契機役に対応したＡＴ発生抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をＡＴ発生抽選テーブルに対して照合する。ＡＴ発生抽選テーブルは複数種類記憶されており、ＡＴ発生抽選処理にてＡＴ発生当選となる確率が相違している。例えばＩＶ＝７であればＡＴ発生当選となる確率は２０％であり、ＩＶ＝１５であればＡＴ発生当選となる確率は１００％である。
【０４６５】
ＡＴ発生抽選処理の結果がＡＴ発生当選である場合（ステップＳ２５１０：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ当選フラグに「１」をセットする（ステップＳ２５１１）。ＡＴ当選フラグは、第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２においてノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への移行条件が成立したことをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。
【０４６６】
第１，第２ボーナスＡＴ状態処理では、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合であって（ステップＳ２５０３：ＹＥＳ）、今回のゲームにおいて内部後状態用抽選テーブル（図１３）のＩＶ＝１〜６のいずれかに当選している場合（ステップＳ２５１２：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のベル成立回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２５１３）。そして、その１減算後におけるベル成立回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２５１４：ＹＥＳ）、ステップＳ２５１５にてサブ側ＲＡＭ８４のＡＴ当選フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２においてノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への移行条件が成立したか否かを判定する。
【０４６７】
ＡＴ当選フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２５１５：ＮＯ）、ステップＳ２５１６にて、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタを「０」クリアする。これにより、遊技状態がボーナスＡＴ状態ＳＴ２０から非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する。また、ステップＳ２５１６では、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナス後のチャンスフラグに「１」をセットする。これにより、遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ１０におけるボーナス後のチャンス状態ＳＴ１３に設定され、非ＡＴ中処理（図２０）ではボーナス後のチャンス管理処理（ステップＳ７１４）が実行されることとなる。
【０４６８】
その後、ステップＳ２５１７にてゲーム数テーブルの抽選処理を実行する。ゲーム数テーブルの抽選処理では、解除ゲーム数を選択するために参照するゲーム数テーブルの種類を抽選により決定する。既に説明したとおり、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０から非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する場合に参照され得るゲーム数テーブルは、第１ゲーム数テーブルＧＴ１、第２ゲーム数テーブルＧＴ２及び第３ゲーム数テーブルＧＴ３のいずれかである。ゲーム数テーブルの抽選処理では、抽選用テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を抽選用テーブルに対して照合する。例えば第１ゲーム数テーブルＧＴ１の選択率が４０％であり、第２ゲーム数テーブルＧＴ２の選択率が４０％であり、第３ゲーム数テーブルＧＴ３の選択率が２０％である。なお、解除ゲーム数を選択するために参照するゲーム数テーブルを抽選により決定するのではなく、今回のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０における各ゲームの内容に応じて決定する構成としてもよい。
【０４６９】
その後、ステップＳ２５１８にて解除ゲーム数の抽選処理を実行する。解除ゲーム数の抽選処理では、ステップＳ２５１７にて選択したゲーム数テーブルを利用して解除ゲーム数を抽選により決定する。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をステップＳ２５１７にて選択したゲーム数テーブルに対して照合する。そして、その照合結果に対応する解除ゲーム数を今回の解除ゲーム数としてサブ側ＲＡＭ８４に記憶する。
【０４７０】
ＡＴ当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２５１５：ＹＥＳ）、ステップＳ２５１９にて、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「４」をセットする。これにより、遊技状態がボーナスＡＴ状態ＳＴ２０からノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する。また、ＡＴ状態カウンタに「４」がセットされている場合、ＡＴ中処理（図４４）ではベースＡＴ状態処理（ステップＳ２２１３）が実行されることとなる。これにより、遊技状態がノーマルＡＴ状態ＳＴ３０におけるベースＡＴ状態ＳＴ３１に設定される。
【０４７１】
その後、ステップＳ２５２０にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたベースＡＴゲーム数カウンタの設定処理を実行する。ベースＡＴゲーム数カウンタは、ベースＡＴ状態ＳＴ３１の継続ゲーム数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。ベースＡＴゲーム数カウンタの設定処理では、初期継続ゲーム数に対応する「４０」をベースＡＴゲーム数カウンタにセットする。
【０４７２】
その後、ステップＳ２５２１にてゲーム数テーブルの設定処理を実行する。既に説明したとおり、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０からノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する場合に参照されるゲーム数テーブルは第４ゲーム数テーブルＧＴ４である。したがって、ゲーム数テーブルの設定処理ではサブ側ＲＯＭ８３から第４ゲーム数テーブルＧＴ４を読み出す。
【０４７３】
その後、ステップＳ２５２２にて解除ゲーム数の抽選処理を実行する。解除ゲーム数の抽選処理では、第４ゲーム数テーブルＧＴ４を利用して解除ゲーム数を抽選により決定する。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を第４ゲーム数テーブルＧＴ４に対して照合する。そして、その照合結果に対応する解除ゲーム数を今回の解除ゲーム数としてサブ側ＲＡＭ８４に記憶する。
【０４７４】
＜第３ボーナスＡＴ状態処理＞
次に、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３について説明する。第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３は、既に説明したとおり、所定ゲーム数（例えば２０ゲーム）を消化することで終了し、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の終了後には確実にノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行することとなる。また、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３では、成功抽選処理の結果に基づきノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せが行われる第１上乗せ状態ＳＴ４１が発生するとともに、当該第１上乗せ状態ＳＴ４１の終了後に各ゲームにおいてノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せが確実に行われる第２上乗せ状態ＳＴ４２が発生する。
【０４７５】
第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３において第１上乗せ状態ＳＴ４１及び第２上乗せ状態ＳＴ４２が実行される様子について、図４８のタイムチャートを参照しながら説明する。図４８（ａ）は第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の実行期間を示し、図４８（ｂ）はゲームの終了タイミングを示し、図４８（ｃ）は第１上乗せ状態ＳＴ４１の実行期間を示し、図４８（ｄ）は第２上乗せ状態ＳＴ４２の実行期間を示し、図４８（ｅ）はノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せ条件が成立するタイミングを示す。
【０４７６】
ｔ１のタイミングで図４８（ａ）に示すように第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３が開始されることにより、図４８（ｃ）に示すように第１上乗せ状態ＳＴ４１が開始される。第１上乗せ状態ＳＴ４１では、図４８（ａ）に示すように、ｔ１のタイミング〜ｔ５のタイミングに亘ってゲームが繰り返し実行される。この場合に、第１上乗せ状態ＳＴ４１では成功抽選処理にて成功当選となった結果、上乗せ契機事象が発生した場合に上乗せ条件が成立する。成功抽選処理は成功当選となる確率が１００％ではないため各ゲームにおいて確実に成功当選とはならず、さらに上乗せ契機事象は成功当選が複数回発生した場合に発生することがある。したがって、第１上乗せ状態ＳＴ４１では、図４８（ｅ）に示すように各ゲームにおいて継続ゲーム数の上乗せ条件が確実に成立するのではなく、ｔ１のタイミング〜ｔ２のタイミングの場合、ｔ２のタイミング〜ｔ３のタイミングの場合及びｔ４のタイミング〜ｔ５のタイミングの場合のようにゲームが複数回行われることで上乗せ条件が１回成立する場合と、ｔ３のタイミング及びｔ４のタイミングのように複数のゲームにおいて上乗せ条件が連続して成立する場合とがある。
【０４７７】
ｔ５のタイミングで図４８（ｅ）に示すように上乗せ条件が成立する。当該上乗せ条件の成立が契機となって、図４８（ｃ）に示すように第１上乗せ状態ＳＴ４１が終了し、図４８（ｄ）に示すように第２上乗せ状態ＳＴ４２が開始される。第２上乗せ状態ＳＴ４２の継続ゲーム数は、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の継続ゲーム数から第１上乗せ状態ＳＴ４１の継続ゲーム数を減算した分となる。第２上乗せ状態ＳＴ４２では、図４８（ａ）に示すようにｔ５のタイミング〜ｔ６のタイミングに亘ってゲームが繰り返し実行される。この場合に、第２上乗せ状態ＳＴ４２では、図４８（ｅ）に示すように各ゲームにおいて上乗せ条件が確実に成立する。
【０４７８】
つまり、第２上乗せ状態ＳＴ４２は単位ゲーム数当たりにおいて上乗せ条件が成立する期待度が第１上乗せ状態ＳＴ４１よりも高い。これにより、第２上乗せ状態ＳＴ４２の有利度を第１上乗せ状態ＳＴ４１の有利度よりも高くすることが可能となる。また、第２上乗せ状態ＳＴ４２の継続ゲーム数は、上記のとおり第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の継続ゲーム数から第１上乗せ状態ＳＴ４１の継続ゲーム数を減算した分であるとともに、第１上乗せ状態ＳＴ４１の継続ゲーム数は成功抽選処理にて成功当選となる頻度に応じて変動する。さらにまた、詳細は後述するが、第１上乗せ状態ＳＴ４１において遊技者に付与される上乗せゲーム数には上限が設定されているとともに、当該上限の上乗せゲーム数が付与されることで第１上乗せ状態ＳＴ４１が終了する。したがって、遊技者は第１上乗せ状態ＳＴ４１が早期に完了することを期待しながら遊技を行うこととなり、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０４７９】
次に、第１上乗せ状態ＳＴ４１における遊技内容について説明する。図４９（ａ）は第１上乗せ状態ＳＴ４１において参照されるサブ側ＲＡＭ８４の各エリアを説明するための説明図であり、図４９（ｂ）は第１上乗せ状態ＳＴ４１においてサブ側ＭＰＵ８２により参照される各シナリオデータを説明するための説明図である。
【０４８０】
第１上乗せ状態ＳＴ４１では、成功抽選処理にて成功当選となることが１回発生することで複数種類存在している成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９のうち一部が成立済み状態となる。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４には図４９（ａ）に示すように、第１〜第９成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９の９個の成立判断用エリアが設けられている。これら第１〜第９成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９はいずれも１ビットのデータ構成となっており、「０」の値となっている成立判断用エリアは未成立状態のエリアであり、「１」がセットされている成立判断用エリアは成立済み状態のエリアである。そして、上乗せ条件成立対応の組合せを構成する複数の成立判断用エリアが全て成立済み状態となることで上乗せ条件が成立する。また、上乗せ条件成立対応の組合せは複数種類、具体的には８種類存在している。全ての種類の上乗せ条件成立対応の組合せについて上乗せ条件が成立することで、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の途中であっても第１上乗せ状態ＳＴ４１が終了し、第２上乗せ状態ＳＴ４２に移行することとなる。
【０４８１】
一の種類の上乗せ条件成立対応の組合せを構成する成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９は３個であり、一の成立判断用エリアが複数種類の上乗せ条件成立対応の組合せに含まれている。具体的には、第１成立判断用エリアＪＡ１、第２成立判断用エリアＪＡ２及び第３成立判断用エリアＪＡ３が第１上乗せ条件成立組合せであり、第４成立判断用エリアＪＡ４、第５成立判断用エリアＪＡ５及び第６成立判断用エリアＪＡ６が第２上乗せ条件成立組合せであり、第７成立判断用エリアＪＡ７、第８成立判断用エリアＪＡ８及び第９成立判断用エリアＪＡ９が第３上乗せ条件成立組合せであり、第１成立判断用エリアＪＡ１、第４成立判断用エリアＪＡ４及び第７成立判断用エリアＪＡ７が第４上乗せ条件成立組合せであり、第２成立判断用エリアＪＡ２、第５成立判断用エリアＪＡ５及び第８成立判断用エリアＪＡ８が第５上乗せ条件成立組合せであり、第３成立判断用エリアＪＡ３、第６成立判断用エリアＪＡ６及び第９成立判断用エリアＪＡ９が第６上乗せ条件成立組合せであり、第１成立判断用エリアＪＡ１、第５成立判断用エリアＪＡ５及び第９成立判断用エリアＪＡ９が第７上乗せ条件成立組合せであり、第３成立判断用エリアＪＡ３、第５成立判断用エリアＪＡ５及び第７成立判断用エリアＪＡ７が第８上乗せ条件成立組合せである。上記のように上乗せ条件成立組合せが設定されていることにより、一の成立判断用エリアが成立済み状態となることで１種類のみの上乗せ条件成立対応の組合せにおいて上乗せ条件が成立することがあり得るとともに、複数種類の上乗せ条件成立対応の組合せにおいて同時に上乗せ条件が成立することがあり得る。
【０４８２】
成功抽選処理にて成功当選となった場合に各成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９が成立済み状態となる順序は、予め設定されている。具体的には、図４９（ｂ）に示すように、サブ側ＲＯＭ８３には、各成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９が成立済み状態となる順序が予め定められたシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４が予め記憶されている。シナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４は複数種類記憶されている。具体的には、第１〜第４シナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４の４種類が記憶されている。
【０４８３】
各シナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４は、各成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９が成立済み状態となる順序が相違している。いずれのシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４であっても、全ての上乗せ条件成立組合せにおいて上乗せ条件が成立するまでに必要な成功当選の発生回数は同一であるが、一部のシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４は成功当選の発生回数が最大回数未満である所定回数となったタイミングにおける上乗せ条件の成立回数が相違している。これにより、成功当選の発生回数との関係での上乗せ条件の成立回数を多様化させることが可能となる。
【０４８４】
第１上乗せ状態ＳＴ４１では、成立済み状態となっている成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９の種類を報知することが可能な報知用画像ＲＧが画像表示装置６６にて表示される。当該報知用画像ＲＧについて、図４９（ｃ）の説明図を参照しながら説明する。図４９（ｃ）は第１上乗せ状態ＳＴ４１における画像表示装置６６の表示内容を説明するための説明図である。
【０４８５】
報知用画像ＲＧにおいては、複数の成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが縦横に並べて区画表示される。成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩの数はサブ側ＲＡＭ８４の成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９の数と同一であり９個となっている。具体的には、第１成立判断用エリアＪＡ１に対応する第１成立判断対象領域ＰＡと、第２成立判断用エリアＪＡ２に対応する第２成立判断対象領域ＰＢと、第３成立判断用エリアＪＡ３に対応する第３成立判断対象領域ＰＣと、第４成立判断用エリアＪＡ４に対応する第４成立判断対象領域ＰＤと、第５成立判断用エリアＪＡ５に対応する第５成立判断対象領域ＰＥと、第６成立判断用エリアＪＡ６に対応する第６成立判断対象領域ＰＦと、第７成立判断用エリアＪＡ７に対応する第７成立判断対象領域ＰＧと、第８成立判断用エリアＪＡ８に対応する第８成立判断対象領域ＰＨと、第９成立判断用エリアＪＡ９に対応する第９成立判断対象領域ＰＩとが区画表示される。
【０４８６】
各成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩは、各上乗せ条件成立組合せを生じさせる３個の成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９に対応する成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩの各組合せが、縦、横又は斜めに一直線に並ぶように配置される。そして、成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩのうち未成立状態となっている成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９に対応する領域は未成立対応の表示状態として背景が白色表示され、成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩのうち成立済み状態となっている成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９に対応する領域は成立済み対応の表示状態として背景が黒色表示される。上乗せ条件が新たに１回成立する場合には一直線に並ぶ３個の成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となる。つまり、第１上乗せ状態ＳＴ４１では、縦３個×横３個のビンゴゲームの演出が行われる。
【０４８７】
各シナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４に従って第１上乗せ状態ＳＴ４１が進行していく様子について、図５０（ａ）〜図５０（ｄ）を参照しながら説明する。図５０（ａ）は第１シナリオデータＳＤ１に従って第１上乗せ状態ＳＴ４１が進行していく様子を説明するための説明図であり、図５０（ｂ）は第２シナリオデータＳＤ２に従って第１上乗せ状態ＳＴ４１が進行していく様子を説明するための説明図であり、図５０（ｃ）は第３シナリオデータＳＤ３に従って第１上乗せ状態ＳＴ４１が進行していく様子を説明するための説明図であり、図５０（ｄ）は第４シナリオデータＳＤ４に従って第１上乗せ状態ＳＴ４１が進行していく様子を説明するための説明図である。なお、図５０（ａ）〜図５０（ｄ）を利用した以下の説明では、図５０（ａ）〜図５０（ｄ）のいずれの場合であっても各ゲームにおいて成功抽選処理の結果が成功当選となるとともに各ゲームにおいて１個の成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９のみが成立済み状態となるものとする。
【０４８８】
第１シナリオデータＳＤ１に従って第１上乗せ状態ＳＴ４１が進行する場合、図５０（ａ）に示すように１ゲーム目（図５０（ａ−１））〜４ゲーム目（図５０（ａ−４））までは、一直線に並ぶ３個の成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが全て成立済み対応の表示状態となる状況（以下、直接成立状態ともいう）は発生しない。その後、５ゲーム目（図５０（ａ−５））で直線成立状態が１個発生し、６ゲーム目（図５０（ａ−６））で直線成立状態がさらに１個発生し、７ゲーム目（図５０（ａ−７））で直線成立状態がさらに２個発生し、８ゲーム目（図５０（ａ−８））で直線成立状態がさらに１個発生し、図示は省略しているが９ゲーム目で直線成立状態がさらに３個発生することとなる。
【０４８９】
第２シナリオデータＳＤ２に従って第１上乗せ状態ＳＴ４１が進行する場合、図５０（ｂ）に示すように１ゲーム目（図５０（ｂ−１））〜２ゲーム目（図５０（ｂ−２））までは、直接成立状態は発生しない。その後、３ゲーム目（図５０（ｂ−３））で直線成立状態が１個発生し、４ゲーム目（図５０（ｂ−４））〜５ゲーム目（図５０（ｂ−５））では直接成立状態は新たに発生することなく、６ゲーム目（図５０（ｂ−６））で直線成立状態がさらに１個発生し、７ゲーム目（図５０（ｂ−７））で直線成立状態がさらに２個発生し、８ゲーム目（図５０（ｂ−８））で直線成立状態がさらに１個発生し、図示は省略しているが９ゲーム目で直線成立状態がさらに３個発生することとなる。
【０４９０】
つまり、第２シナリオデータＳＤ２の方が第１シナリオデータＳＤ１よりも、最初に直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数が少ない。これにより、第１シナリオデータＳＤ１よりも第２シナリオデータＳＤ２が選択された場合の方が、少なくとも１回は上乗せ条件が成立する確率が高くなる。一方、２個目以降の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数は、第１シナリオデータＳＤ１と第２シナリオデータＳＤ２とで同一である。
【０４９１】
また、第１シナリオデータＳＤ１と第２シナリオデータＳＤ２とで最初に成立済み対応の表示状態となる成立判断対象領域は、第１成立判断対象領域ＰＡで共通している。これにより、成立済み対応の表示状態が最初に発生した段階では、第１シナリオデータＳＤ１及び第２シナリオデータＳＤ２のうちいずれが選択されているのかを遊技者が認識することができないため、より有利な第２シナリオデータＳＤ２が選択されていることを遊技者に期待させることが可能となる。その一方、成立済み対応の表示状態となる２個目の成立判断対象領域は、第１シナリオデータＳＤ１と第２シナリオデータＳＤ２とで相違している。これにより、途中の段階においては第２シナリオデータＳＤ２が選択されていることを遊技者に認識させることが可能となる。
【０４９２】
第３シナリオデータＳＤ３に従って第１上乗せ状態ＳＴ４１が進行する場合、図５０（ｃ）に示すように１ゲーム目（図５０（ｃ−１））〜２ゲーム目（図５０（ｃ−２））までは、直接成立状態は発生しない。その後、３ゲーム目（図５０（ｃ−３））で直線成立状態が１個発生し、４ゲーム目（図５０（ｃ−４））では直接成立状態は新たに発生することなく、５ゲーム目（図５０（ｃ−５））では直線成立状態がさらに１個発生し、６ゲーム目（図５０（ｃ−６））で直線成立状態がさらに１個発生し、７ゲーム目（図５０（ｃ−７））で直線成立状態がさらに２個発生し、８ゲーム目（図５０（ｃ−８））で直線成立状態がさらに１個発生し、図示は省略しているが９ゲーム目で直線成立状態がさらに２個発生することとなる。
【０４９３】
つまり、最初に直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数は第２シナリオデータＳＤ２と第３シナリオデータＳＤ３とで同一であるが、第３シナリオデータＳＤ３の方が第２シナリオデータＳＤ２よりも、２個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数、３個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数、５個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数及び６個目の直線成立状態が発生するまでに必要な成功当選の発生回数が少ない。これにより、第２シナリオデータＳＤ２よりも第３シナリオデータＳＤ３が選択された場合の方が、多くの上乗せ条件が成立する確率が高くなる。
【０４９４】
一方、第２シナリオデータＳＤ２においては９回目の成功当選が発生した場合に直線成立状態が一度に３個発生するのに対して、第３シナリオデータＳＤ３において一度に発生する直線成立状態の最大個数は２個である。そうすると、第２シナリオデータＳＤ２の方が第３シナリオデータＳＤ３よりも直線成立状態の発生態様に関して遊技者に意外性を与えることが可能となる。
【０４９５】
また、第２シナリオデータＳＤ２と第３シナリオデータＳＤ３とで最初に成立済み対応の表示状態となる成立判断対象領域は、第１成立判断対象領域ＰＡで共通している。これにより、成立済み対応の表示状態が最初に発生した段階では、第２シナリオデータＳＤ２及び第３シナリオデータＳＤ３のうちいずれが選択されているのかを遊技者が認識することができないため、より有利な第３シナリオデータＳＤ３が選択されていることを遊技者に期待させることが可能となる。その一方、成立済み対応の表示状態となる２個目の成立判断対象領域は、第２シナリオデータＳＤ２と第３シナリオデータＳＤ３とで相違している。これにより、途中の段階においては第３シナリオデータＳＤ３が選択されていることを遊技者に認識させることが可能となる。
【０４９６】
第４シナリオデータＳＤ４に従って第１上乗せ状態ＳＴ４１が進行する場合における直線成立状態の発生タイミング及び各発生タイミングにおける直線成立状態の発生個数は、図５０（ｄ−１）〜図５０（ｄ−４）に示すように、第３シナリオデータＳＤ３に従って第１上乗せ状態ＳＴ４１が進行する場合と同様である。但し、成立済み対応の表示状態となる１個目及び２個目の成立判断対象領域が、第３シナリオデータＳＤ３と第４シナリオデータＳＤ４とで相違している。これにより、最初の段階から第４シナリオデータＳＤ４が選択されていることを遊技者に認識させることが可能となる。
【０４９７】
以下、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の開始制御及び進行制御をサブ側ＭＰＵ８２にて実行するための第３ボーナスＡＴ状態処理について、図５１のフローチャートを参照しながら説明する。なお、第３ボーナスＡＴ状態処理は、ＡＴ中処理（図４４）のステップＳ２２１２にて実行される。
【０４９８】
第３ボーナスＡＴ状態処理では、まずサブ側ＲＡＭ８４のフラグの状態を確認することで、今回の処理回がボーナス準備状態処理（図４５）にてＡＴ状態カウンタに「３」がセットされた直後の処理回であるか否かを判定する（ステップＳ２６０１）。ステップＳ２６０１にて肯定判定をした場合には、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたボーナスゲーム数カウンタへのセット処理を実行する（ステップＳ２６０２）。ボーナスゲーム数カウンタは、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の終了契機をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタであり、ステップＳ２６０２では、終了契機となる所定ゲーム数に対応する値として「２０」をセットする。
【０４９９】
その後、成功当選確率の抽選処理を実行する（ステップＳ２６０３）。成功当選確率の抽選処理では、成功当選確率用の抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を成功当選確率用の抽選テーブルに対して照合する。成功当選確率用の抽選テーブルは１種類のみ記憶されており、５０％の成功当選確率が選択される確率が６０％であり、６０％の成功当選確率が選択される確率が１０％であり、７０％の成功当選確率が選択される確率が１０％であり、８０％の成功当選確率が選択される確率が１０％であり、９０％の成功当選確率が選択される確率が１０％である。当該抽選処理にて選択された成功当選確率のデータはサブ側ＲＡＭ８４に記憶される。
【０５００】
その後、成功当選確率に対応したシナリオ抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す（ステップＳ２６０４）。そして、ステップＳ２６０５にて、シナリオデータの抽選処理を実行する。シナリオデータの抽選処理では、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をシナリオ抽選テーブルに対して照合し、その照合結果に対応するシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４をサブ側ＲＡＭ８４に記憶する。
【０５０１】
シナリオ抽選テーブルは、選択対象として第１〜第４シナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４が設定されている。シナリオ抽選テーブルは、ステップＳ２６０３にて選択され得る成功当選確率の種類に１対１で対応させて記憶されており、第１〜第４シナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４の各選択率が相互に相違している。この場合、高い成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルほど、成功当選の発生に対する直線成立状態の発生態様が遊技者にとって有利な第３シナリオデータＳＤ３及び第４シナリオデータＳＤ４のいずれかがが選択される確率が高く設定されている。
【０５０２】
例えば、５０％の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルの場合、有利度が最も低い第１シナリオデータＳＤ１の選択確率が７０％であり、次に有利度が高い第２シナリオデータＳＤ２の選択確率が２０％であり、第３シナリオデータＳＤ３の選択確率が１０％であり、第４シナリオデータＳＤ４の選択確率が０％である。このように第４シナリオデータＳＤ４の選択確率が０％であるデータ構成は、６０％の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブル及び７０％の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルにおいても同様である。８０％の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルの場合、第１シナリオデータＳＤ１の選択確率が５％であり、第２シナリオデータＳＤ２の選択確率が１０％であり、第３シナリオデータＳＤ３の選択確率が６０％であり、第４シナリオデータＳＤ４の選択確率が２５％である。９０％の成功当選確率に対応するシナリオ抽選テーブルの場合、第１シナリオデータＳＤ１及び第２シナリオデータＳＤ２の選択確率が０％であり、第３シナリオデータＳＤ３の選択確率が５０％であり、第４シナリオデータＳＤ４の選択確率が５０％である。
【０５０３】
上記のようにシナリオ抽選テーブルが設定されていることにより、第３シナリオデータＳＤ３が選択された場合には高い成功当選確率が選択されている期待度が高いこととなり、第３シナリオデータＳＤ３が選択されていることを確認した遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、第４シナリオデータＳＤ４が選択された場合には８０％以上の成功当選確率が選択されていることが確定する。そして、第４シナリオデータＳＤ４の場合、成立済み対応の表示状態となる１個目の成立判断対象領域が第１〜第３シナリオデータＳＤ１〜ＳＤ３と相違している。これにより、成立済み対応の表示状態となった１個目の成立判断対象領域が第４シナリオデータＳＤ４に対応していることを確認した遊技者は、相対的に高い成功当選確率が選択されていることを確信することとなり、その際の遊技者の優越感を高めることが可能となる。
【０５０４】
第３ボーナスＡＴ状態処理では、ステップＳ２６０６にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた成功発生カウンタの値が「９」であるか否かを判定する。成功発生カウンタは、成功当選となった回数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。成功発生カウンタの値が「９」ではない場合、第１上乗せ状態ＳＴ４１であることを意味する。したがって、ステップＳ２６０７にてシナリオ対応処理を実行する。
【０５０５】
図５２は、シナリオ対応処理を示すフローチャートである。シナリオ対応処理では主側ＭＰＵ７２から抽選結果コマンドを受信している場合（ステップＳ２７０１：ＹＥＳ）、成功抽選処理を実行する（ステップＳ２７０２）。成功抽選処理では、第３ボーナスＡＴ状態処理（図５１）におけるステップＳ２６０３にて選択された成功当選確率に対応する成功抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記成功抽選テーブルに対して照合する。成功抽選テーブルには、成功外れ及び成功当選のいずれかを選択するためのデータだけではなく、成功当選が選択された場合に成立済み状態とする成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９の数を選択するためのデータが設定されている。具体的には成立済み状態とする成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９の数は１個及び２個のいずれかである。高い成功当選確率が選択されている場合の方が、１度の成功当選に際して多くの数の成功判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９が成立済み状態となり易い。
【０５０６】
成功抽選処理の結果が成功当選である場合（ステップＳ２７０３：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４の成功発生カウンタの加算処理を実行する（ステップＳ２７０４）。当該加算処理では、今回の成功当選において成立済み状態となった成功判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９の数を、成功発生カウンタの値に加算する。
【０５０７】
その後、成功対象データの設定処理を実行する（ステップＳ２７０５）。成功対象データの設定処理では、サブ側ＲＡＭ８４の第１〜第９成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９のうち今回の成功当選に際して選択された成立済み状態への設定個数分のエリアを、第３ボーナスＡＴ状態処理（図５１）におけるステップＳ２６０５にて選択されたシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４に従って成立済み状態とする。この場合、第１〜第９成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９のうち新たに成立済み状態となるエリアの数は１個又は２個である。また、成功対象データの設定処理では、成功当選となったことを示す演出がスピーカ６５及び画像表示装置６６などといった演出用装置にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。また、成功対象データの設定処理では、画像表示装置６６にて表示されている報知用画像ＲＧの成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩのうち、今回新たに成立済み状態の設定が行われた成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９に対応する成立判断対象領域を成立済み対応の表示状態に切り換えるようにするためのデータ設定を行う。これにより、遊技者は、成功当選となったこと、成立済み状態の設定が行われた個数、及び上乗せ条件の成立の有無を認識することが可能となる。
【０５０８】
一方、成功抽選処理にて成功当選とならなかった場合（ステップＳ２７０３：ＮＯ）、不成功データの設定処理を実行する（ステップＳ２７０６）。当該設定処理では、今回のゲームにおいて成功当選とならなかったことを示す演出がスピーカ６５及び画像表示装置６６などといった演出用装置にて実行されるようにするためのデータ設定を行う。
【０５０９】
ステップＳ２７０５又はステップＳ２７０６の処理を実行した場合、より有利度の高いシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４に変更させる機会を生じさせるための処理を実行する。具体的には、まずシナリオ昇格契機役に当選しているか否かを判定する（ステップＳ２７０７）。シナリオ昇格契機役は、内部後状態用抽選テーブル（図１３）においてＩＶ＝７，１１〜１８のいずれかである。
【０５１０】
シナリオ昇格契機役に当選している場合（ステップＳ２７０７：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４の成功発生カウンタの値が８以下であって、現状設定されているシナリオデータが第１シナリオデータＳＤ１又は第２シナリオデータＳＤ２であることを条件として（ステップＳ２７０９：ＹＥＳ）、シナリオ昇格抽選処理を実行する（ステップＳ２７０９）。成功発生カウンタの値が８以下である状況でシナリオ昇格抽選処理を実行することにより、シナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４がより有利なものに変更されたことを遊技者が認識可能な状況下においてシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４の変更を行うことが可能となる。
【０５１１】
シナリオ昇格抽選処理では、今回のシナリオ昇格契機役に対応するシナリオ昇格抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出す。そして、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記シナリオ昇格抽選テーブルに対して照合する。シナリオ昇格抽選テーブルはシナリオ昇格契機役の種類に対応させて複数種類記憶されており、各シナリオ昇格抽選テーブルはシナリオ昇格当選となる確率が相違している。
【０５１２】
シナリオ昇格抽選処理の結果がシナリオ昇格当選である場合（ステップＳ２７１０：ＹＥＳ）、シナリオデータの変更処理を実行する（ステップＳ２７１１）。シナリオデータの変更処理では、第１シナリオデータＳＤ１が現状設定されている場合にはそれよりも有利度が１段階高い第２シナリオデータＳＤ２に変更し、第２シナリオデータＳＤ２が現状設定されている場合にはそれよりも有利度が１段階高い第３シナリオデータＳＤ３に変更する。ここで、既に第３シナリオデータＳＤ３が設定されている場合にはシナリオ昇格抽選処理は実行されずに、さらにシナリオデータの変更処理において第４シナリオデータＳＤ４への変更は行われない。これにより、シナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４を途中で変更する構成であっても、成功当選確率が８０％以上ではない状況下で第４シナリオデータＳＤ４が設定されてしまわないようにすることが可能となる。
【０５１３】
その後、シナリオ変更時のデータ設定処理を実行する（ステップＳ２７１２）。シナリオ変更時のデータ設定処理では、サブ側ＲＡＭ８４の第１〜第９成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９のうち成立済み状態となるエリアの種類が、サブ側ＲＡＭ８４の成功発生カウンタの値と、今回新たに設定されたシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４とに対応するように、各成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９に対して未成立状態又は成立済み状態への設定を行う。
【０５１４】
例えば、成功発生カウンタの値が「３」である状況で第１シナリオデータＳＤ１から第２シナリオデータＳＤ２に変更された場合、第１成立判断用エリアＪＡ１、第６成立判断用エリアＪＡ６及び第８成立判断用エリアＪＡ８が成立済み状態でありその他のエリアが不成立状態である状態から、第１〜第３成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ３が成立済み状態でありその他のエリアが不成立状態である状態に変更される。この場合、本来なら上乗せ条件の成立回数が０回であったにも関わらず、上乗せ条件の成立回数が１回に変更されることとなる。また、例えば、成功発生カウンタの値が「５」である状況で第２シナリオデータＳＤ２から第３シナリオデータＳＤ３に変更された場合、第１〜第５成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ５が成立済み状態でありその他のエリアが不成立状態である状態から、第１成立判断用エリアＪＡ１、第５成立判断用エリアＪＡ５、第７成立判断用エリアＪＡ７、第８成立判断用エリアＪＡ８及び第９成立判断用エリアＪＡ９が成立済み状態でありその他のエリアが不成立状態である状態に変更される。この場合、本来なら上乗せ条件の成立回数が１回であったにも関わらず、上乗せ条件の成立回数が２回に変更されることとなる。
【０５１５】
また、シナリオ変更時のデータ設定処理では、画像表示装置６６にて表示されている報知用画像ＲＧの成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩの表示態様を、シナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４の変更に伴い成立済み状態となっている成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９が変更されたことに対応させて変更する。この場合、今回のゲームにおいては、成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９の成立済み状態の設定が変更前のシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４に従って行われている状態に対応する表示態様を所定期間に亘って表示させた後に、成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９の成立済み状態の設定が変更後のシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４に従って行われている状態に対応する表示態様に変更する。したがって、今回のゲームにおいて成功抽選処理にて成功当選となった場合、成功当選となったことに基づき加算された成功発生カウンタの値について、変更前のシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４に従った表示態様が表示された後に、当該成功発生カウンタの値について変更後のシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４に従った表示態様が表示される。これにより、シナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４が変更されたことを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０５１６】
シナリオ対応処理では、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ２７１３：ＹＥＳ）、上乗せ発生回数の導出処理を実行する（ステップＳ２７１４）。上乗せ発生回数の導出処理では、成立済み状態となっている成立判断用エリアＪＡ１〜ＪＡ９の種類に基づき、第１〜第８上乗せ条件成立組合せのうち上乗せ条件が成立している数を導出する。例えば、図５０（ａ−５）に示す状態であれば上乗せ条件が成立している数は「１」であり、図５０（ａ−８）に示す状態であれば上乗せ条件が成立している数は「５」である。上乗せ発生回数の導出処理では、導出結果である上乗せ条件の成立回数を上乗せ発生回数としてサブ側ＲＡＭ８４に記憶させるが、この際にシナリオ対応処理の前回の処理回において導出されてサブ側ＲＡＭ８４に記憶されている上乗せ発生回数を消去しないようにする。
【０５１７】
その後、差分の算出処理を実行する（ステップＳ２７１５）。差分の算出処理では、今回新たに導出した上乗せ発生回数と、前回の処理回において導出された上乗せ発生回数との差分を算出する。そして、その差分が１以上である場合（ステップＳ２７１６：ＹＥＳ）、上乗せゲーム数カウンタへの加算処理を実行する（ステップＳ２７１７）。上乗せゲーム数カウンタへの加算処理では、まずステップＳ２７１５にて算出した差分と、サブ側ＲＯＭ８３に予め記憶されている固定付与ゲーム数との積を算出する。固定付与ゲーム数は、第１上乗せ状態ＳＴ４１において上乗せ条件が１回成立した場合におけるノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の増加分のゲーム数であり、一定のゲーム数（例えば５ゲーム）となっている。上乗せゲーム数カウンタへの加算処理では、上記積を算出した後はその積算結果をサブ側ＲＡＭ８４に設けられた上乗せゲーム数カウンタに加算する。上乗せゲーム数カウンタは、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３において発生したノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せ分の合計をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。
【０５１８】
ステップＳ２７１７の処理が実行されることにより、成功抽選処理にて成功当選となったことに基づき上乗せ条件が１回成立した場合には、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数に固定付与ゲーム数を加算するための設定が行われる。また、複数回分の上乗せ条件が同時に成立した場合には、当該上乗せ条件の成立回数と固定付与ゲーム数との積に対応した数をノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数に加算するための設定が行われる。これにより、上乗せ条件の成立に対して、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の増加という利益を遊技者に付与することが可能となる。また、ステップＳ２７１７では、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数に対する今回の上乗せ分となったゲーム数が画像表示装置６６にて報知されるようにするためのデータ設定を行う。これにより、遊技者は上乗せ条件の成立に伴いノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せが発生したことを明確に認識することが可能となる。
【０５１９】
ここで、第１上乗せ状態ＳＴ４１が進行していく様子について図５３のタイムチャートを参照しながら説明する。図５３（ａ）は成功抽選処理の抽選結果が成功当選となるタイミングを示し、図５３（ｂ）は成功抽選処理の抽選結果が成功当選とならないタイミングを示し、図５３（ｃ）はサブ側ＲＡＭ８４の成功発生カウンタの状態を示し、図５３（ｄ）はシナリオ昇格抽選処理にてシナリオ昇格当選となるタイミングを示し、図５３（ｅ）は上乗せ条件の成立タイミングを示す。
【０５２０】
まず第１シナリオデータＳＤ１が選択されているとともに途中でシナリオ昇格抽選処理にてシナリオ昇格当選とならない場合について説明する。
【０５２１】
図５３（ａ）及び図５３（ｂ）に示すように、ｔ１〜ｔ９の各タイミングにおいて１ゲームが行われ成功抽選処理が実行される。これらのうち、図５３（ａ）に示すように、ｔ１のタイミング、ｔ３のタイミング、ｔ４のタイミング及びｔ６〜ｔ９のタイミングのそれぞれで成功抽選処理の抽選結果が成功当選となり、それ以外については図５３（ｂ）に示すように成功当選とならない。この場合に、ｔ１のタイミング、ｔ４のタイミング及びｔ７〜ｔ９のタイミングのそれぞれでは図５３（ｃ）に示すように成功発生カウンタの値は１加算され、ｔ３のタイミング及びｔ６のタイミングのそれぞれでは図５３（ｃ）に示すように成功発生カウンタの値は２加算される。
【０５２２】
今回は上記のとおり第１シナリオデータＳＤ１が選択されているため、成功発生カウンタの値が「５」〜「９」のいずれかである場合に上乗せ条件が成立する。したがって、図５３（ｅ）に示すように、ｔ６〜ｔ９のタイミングのそれぞれで上乗せ条件が成立する。この場合、ｔ６のタイミングでは、成功発生カウンタの値が「４」から「６」に変更される。したがって、成功発生カウンタの値が「５」であることに対応する上乗せ条件と、成功発生カウンタの値が「６」であることに対応する上乗せ条件とが同時に成立することとなる。
【０５２３】
次に、第１シナリオデータＳＤ１が選択されている状況でシナリオ昇格抽選処理にてシナリオ昇格当選となり、第２シナリオデータＳＤ２に変更される場合について説明する。
【０５２４】
図５３（ａ）及び図５３（ｂ）に示すように、ｔ１０のタイミング、ｔ１２のタイミング及びｔ１３のタイミングのそれぞれにおいて成功抽選処理の抽選結果が成功当選となり、ｔ１１のタイミング及びｔ１４のタイミングのそれぞれにおいて成功抽選処理の抽選結果が成功当選とならない。この場合に、ｔ１４のタイミングにおいて図５３（ｄ）に示すようにシナリオ昇格抽選処理の抽選結果がシナリオ昇格当選となる。これにより、使用対象のシナリオデータが第１シナリオデータＳＤ１から第２シナリオデータＳＤ２に変更される。
【０５２５】
ｔ１４のタイミングでは図５３（ｃ）に示すように成功発生カウンタの値が「４」であるため、第１シナリオデータＳＤ１が設定されている状況では上乗せ条件は１回も成立しない。これに対して、第２シナリオデータＳＤ２においては成功発生カウンタの値が「４」の場合に上乗せ条件が１回成立する。したがって、ｔ１４のタイミングでは成功抽選処理が成功当選となっていないにも関わらず、図５３（ｅ）に示すように上乗せ条件が成立することとなる。このようにシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４の変更に伴って上乗せ条件が成立し得る構成とすることにより、上乗せ条件の成立態様を多様化させることが可能となる。
【０５２６】
その後、図５３（ａ）に示すようにｔ１５のタイミング〜ｔ１８のタイミングのそれぞれにおいて成功抽選処理の抽選結果が成功当選となり、図５３（ｅ）に示すようにそれら各タイミングにおいて上乗せ条件が成立する。
【０５２７】
第３ボーナスＡＴ状態処理（図５１）の説明に戻り、ステップＳ２６０７にてシナリオ対応処理を実行した後は、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信していることを条件として（ステップＳ２６０８：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のボーナスゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２６０９）。そして、その１減算後におけるボーナスゲーム数カウンタの値が「０」となっている場合（ステップＳ２６１０：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値を「４」にセットする（ステップＳ２６１１）。これにより、遊技状態がボーナスＡＴ状態ＳＴ２０からノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する。また、ＡＴ状態カウンタに「４」がセットされている場合、ＡＴ中処理（図４４）ではベースＡＴ状態処理（ステップＳ２２１３）が実行されることとなる。これにより、遊技状態がノーマルＡＴ状態ＳＴ３０におけるベースＡＴ状態ＳＴ３１に設定される。
【０５２８】
その後、ステップＳ２６１２にて、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたベースＡＴゲーム数カウンタの設定処理を実行する。ベースＡＴゲーム数カウンタは、ベースＡＴ状態ＳＴ３１の継続ゲーム数をサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのカウンタである。ベースＡＴゲーム数カウンタの設定処理では、初期継続ゲーム数に対応する「４０」と、サブ側ＲＡＭ８４の上乗せゲーム数カウンタの値とを加算し、その加算結果をベースＡＴゲーム数カウンタにセットする。これにより、ベースＡＴ状態ＳＴ３１の移行当初における継続ゲーム数が、初期継続ゲーム数と第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３において発生した上乗せゲーム数との合計分となる。
【０５２９】
その後、ステップＳ２６１３にてゲーム数テーブルの設定処理を実行する。既に説明したとおりボーナスＡＴ状態ＳＴ２０からノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する場合に参照されるゲーム数テーブルは第４ゲーム数テーブルＧＴ４である。したがって、ゲーム数テーブルの設定処理では、サブ側ＲＯＭ８３から第４ゲーム数テーブルＧＴ４を読み出す。
【０５３０】
その後、ステップＳ２６１４にて解除ゲーム数の抽選処理を実行する。解除ゲーム数の抽選処理では、第４ゲーム数テーブルＧＴ４を利用して解除ゲーム数を抽選により決定する。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を第４ゲーム数テーブルＧＴ４に対して照合する。そして、その照合結果に対応する解除ゲーム数を今回の解除ゲーム数としてサブ側ＲＡＭ８４に記憶する。
【０５３１】
一方、第３ボーナスＡＴ状態処理では、ステップＳ２６０６にて肯定判定をした場合、すなわち第２上乗せ状態ＳＴ４２である場合、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信していることを条件として（ステップＳ２６１５：ＹＥＳ）、上乗せゲーム数の抽選処理を実行する（ステップＳ２６１６）。上乗せゲーム数の抽選処理では、上乗せゲーム数の抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を上記上乗せゲーム数の抽選テーブルに対して照合する。そして、その照合結果のゲーム数をサブ側ＲＡＭ８４の上乗せゲーム数カウンタの値に加算する（ステップＳ２６１７）。
【０５３２】
上乗せゲーム数の抽選テーブルには、選択対象のゲーム数として複数種類のゲーム数が設定されている。具体的には、選択対象のゲーム数は２０ゲーム、３０ゲーム及び４０ゲームのいずれかであり、２０ゲームの選択率が５０％であり、３０ゲームの選択率が３０％であり、４０ゲームの選択率が２０％である。
【０５３３】
このように上乗せゲーム数の抽選テーブルが設定されていることにより、第２上乗せ状態ＳＴ４２では各ゲームにおいてノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せが確実に発生する。これにより、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３においては第１上乗せ状態ＳＴ４１を早期に終了させた方がより多くの上乗せを発生させることが可能となる。
【０５３４】
また、第２上乗せ状態ＳＴ４２において各ゲームで発生する上乗せゲーム数は、第１上乗せ状態ＳＴ４１において上乗せ条件が１回成立した場合に発生する上乗せゲーム数よりも多い。これにより、第２上乗せ状態ＳＴ４２の有利性を高めることが可能となる。さらにまた、第１上乗せ状態ＳＴ４１においては上乗せ条件の成立が一度に３回発生し得るが、その際の上乗せゲーム数は１５ゲームである。これに対して、第２上乗せ状態ＳＴ４２において各ゲーム数で発生する上乗せゲーム数は、１５ゲームよりも多いゲーム数である。この点からも、第２上乗せ状態ＳＴ４２の有利性を高めることが可能となる。
【０５３５】
第３ボーナスＡＴ状態処理においてステップＳ２６１７の処理を実行した後は、ステップＳ２６０９以降の処理を実行する。これにより、ボーナスゲーム数カウンタの値が１減算されるとともに１減算後のボーナスゲーム数カウンタの値が「０」である場合には、ステップＳ２６１１〜ステップＳ２６１４に示すノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行させるための設定を行う。
【０５３６】
以上のとおり、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３は第１上乗せ状態ＳＴ４１と当該第１上乗せ状態ＳＴ４１が完了した後に実行される第２上乗せ状態ＳＴ４２とから構成されており、第２上乗せ状態ＳＴ４２の有利度は第１上乗せ状態ＳＴ４１の有利度よりも高い。また、第２上乗せ状態ＳＴ４２の継続ゲーム数は、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の継続ゲーム数から第１上乗せ状態ＳＴ４１の継続ゲーム数を減算した分であるとともに、第１上乗せ状態ＳＴ４１の継続ゲーム数は成功抽選処理にて成功当選となる頻度に応じて変動する。さらにまた、第１上乗せ状態ＳＴ４１において遊技者に付与される上乗せゲーム数には上限が設定されているとともに、当該上限の上乗せゲーム数が付与されることで第１上乗せ状態ＳＴ４１が終了する。したがって、遊技者は第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３が開始された場合には第１上乗せ状態ＳＴ４１が早期に完了することを期待しながら遊技を行うこととなり、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５３７】
第１上乗せ状態ＳＴ４１においては遊技回が１回実行されたとしても遊技者に利益が付与されない可能性があるのに対して、第２上乗せ状態ＳＴ４２においては遊技回が１回実行される度に遊技者に利益が付与される。これにより、第１上乗せ状態ＳＴ４１よりも第２上乗せ状態ＳＴ４２の方が、遊技回が実行されることの重要度が高くなる。また、第１上乗せ状態ＳＴ４１と第２上乗せ状態ＳＴ４２とで有利度が変化するだけではなく、遊技回が実行されることに対する遊技者の注目度までも変化させることが可能となる。
【０５３８】
第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の第１上乗せ状態ＳＴ４１では、遊技回が実行された場合にサブ側ＭＰＵ８２にて成功抽選処理が実行され、当該成功抽選処理にて当選となることにより、画像表示装置６６にて表示されている報知用画像ＲＧのいずれかの成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩの表示態様が成立済み対応の表示状態に変更される。そして、成立済み対応の表示状態となっている成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩの組合せが所定組合せ（上乗せ条件成立組合せ）となった場合に、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数が上乗せされる。これにより、遊技者は成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩの表示態様を確認することでノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せが近付いていることを把握することが可能となり、当該上乗せの発生に対する期待感を好適に高めることが可能となる。
【０５３９】
この場合に、各成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態に変更される順序は、サブ側ＲＯＭ８３に予め記憶されたシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４によって予め定められている。これにより、当該順序をスロットマシン１０の設計段階において決定した順序とすることが可能となる。よって、各成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態に変更される順序の有利度を所定の有利度とすることや、当該順序を利用して各種演出を実行することが可能となる。
【０５４０】
また、成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩを成立済み対応の表示状態とするか否かは成功抽選処理にて決定されるため、成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となる頻度を不規則なものとすることが可能となる。その一方、上記のとおり各成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となる順序は不規則に決定されるのではなくシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４によって決定される構成であるため、成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となる頻度を不規則なものとしながら、各成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となる順序はスロットマシン１０の設計段階において決定された所定の順序とすることが可能となる。
【０５４１】
上記順序を決定付けるシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４はサブ側ＲＯＭ８３に複数種類記憶されている。これにより、各成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となる順序をスロットマシン１０の設計段階において決定された所定の順序としながらも、当該順序を多様化させることが可能となる。
【０５４２】
成立済み対応の表示状態となっている成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが最初に所定の組合せとなるまでに必要な成功当選の発生回数が、各成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となる順序に応じて異なるため、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せが少なくとも１回発生する期待度を上記順序に応じて変更させることが可能となる。そして、上記順序はシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４により定められるため、継続ゲーム数の上乗せが少なくとも１回発生する期待度をスロットマシン１０の設計段階において決定された所定の期待度とすることが可能となる。
【０５４３】
ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せの契機となる所定の組合せは複数種類設定されている。これにより、各成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となることで継続ゲーム数の上乗せが発生するパターンを多様化することが可能となる。この場合に、各成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となる順序に応じて、成立済み対応の表示状態となっている成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩの数が所定数となっている状況における所定組合せの成立数が相違するとともに、上記順序はシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４によって決定されるため、継続ゲーム数の上乗せが発生する回数の期待値をスロットマシン１０の設計段階において決定された所定の期待値とすることが可能である。
【０５４４】
一の成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となった場合に複数の所定組合せが同時に成立し得ることにより、一の成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となった場合に成立する所定組合せの数を多様化させることが可能となる。この場合に、一の成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となった場合に所定組合せが同時に成立する数が複数種類のシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４間において相違しているため、同時に成立する所定組合せの数が相対的に多い状況や相対的に少ない状況を意図的に生じさせることが可能となる。
【０５４５】
成功抽選処理にて成功当選となる確率に対応させて使用対象となるシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４の選択が行われる。これにより、各成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となる順序から、成立抽選処理にて成功当選となる確率を把握又は推測させることが可能となる。よって、各成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となる順序への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０５４６】
成功当選となった場合に成立済み対応の表示状態に変更される成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩの数は固定ではないことにより、１回の成功当選の発生に対する成立済み対応の表示状態への設定態様を多様化させることが可能となる。この場合に、成立済み対応の表示状態に変更される成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩの数が変動する場合であっても、使用対象となっているシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４に従って成立済み対応の表示状態への変更対象となる成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが決定されるため、成立済み対応の表示状態への設定態様を所定の態様とすることが可能となる。
【０５４７】
サブ側ＭＰＵ８２にて実行されるシナリオ昇格抽選処理にてシナリオ昇格当選となった場合には使用対象のシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４が遊技者にとって有利な側に変更される。これにより、遊技者はシナリオ当選となるか否かに注目するだけではなく、シナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４の変更が発生するか否かにも注目することとなる。
【０５４８】
シナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４が変更された場合、それに合わせてその時点における所定組合せの成立態様も変更される。これにより、シナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４が変更された場合に、それまでは所定組合せが成立していなかったにも関わらず所定組合せが成立する状況や、所定組合せの成立数が増加する状況を生じさせることが可能となる。よって、シナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４の変更が発生することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０５４９】
＜ベースＡＴ状態処理＞
次に、ベースＡＴ状態ＳＴ３１の進行制御を行うためのベースＡＴ状態処理について、図５４のフローチャートを参照しながら説明する。ベースＡＴ状態処理は、ＡＴ中処理（図４４）におけるステップＳ２２１３にて実行される。
【０５５０】
ベースＡＴ状態処理では、入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ２８０１：ＹＥＳ）、今回のゲームにおいてチャンス抽選の実行契機役に当選しているか否かを判定する（ステップＳ２８０２）。チャンス抽選の実行契機役は、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝７，１１〜１８である。
【０５５１】
チャンス抽選の実行契機役に当選している場合（ステップＳ２８０２：ＹＥＳ）、第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５の発生抽選処理を実行する（ステップＳ２８０３）。第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５の発生抽選処理では、今回の実行契機役に対応した第３上乗せ用の発生抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を第３上乗せ用の発生抽選テーブルに対して照合する。第３上乗せ用の発生抽選テーブルは複数種類記憶されており、第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５の発生抽選処理にて発生当選となる確率が相違している。例えばＩＶ＝７であれば発生当選となる確率は２０％であり、ＩＶ＝１５であれば発生当選となる確率は９０％である。
【０５５２】
第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５の発生抽選処理の結果が発生当選である場合（ステップＳ２８０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２８０５にてサブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値を「７」にセットする。これにより、遊技状態がベースＡＴ状態ＳＴ３１から第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５に移行する。
【０５５３】
ＡＴ状態カウンタの値が「７」にセットされた場合、ＡＴ中処理（図４４）ではステップＳ２２１６の第３上乗せＡＴ状態処理が実行されることとなる。第３上乗せＡＴ状態処理では、最低補償のゲーム数が消化されるまでは各ゲームにおいてベースＡＴ状態ＳＴ３１の継続ゲーム数の上乗せ分を抽選により選択する。例えば、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲーム及び５０ゲームのいずれかを抽選により選択する。そして、当該抽選により選択したゲーム数をサブ側ＲＡＭ８４のベースＡＴゲーム数カウンタの値に加算する。また、最低補償のゲーム数が消化された後は、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれかにて当選したゲームにおいて終了抽選処理を実行する。終了抽選処理にて終了当選とならなかった場合、又は内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれかにて当選とならなかった場合には、上記継続ゲーム数の上乗せ分の抽選処理を実行し、当該抽選により選択したゲーム数をサブ側ＲＡＭ８４のベースＡＴゲーム数カウンタの値に加算する。一方、終了抽選処理にて終了当選となった場合には、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値を「４」にセットする。これにより、遊技状態が第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５からベースＡＴ状態ＳＴ３１に復帰する。
【０５５４】
ベースＡＴ状態処理（図５４）の説明に戻り、チャンス抽選の実行契機役に当選した場合であって（ステップＳ２８０２：ＹＥＳ）、第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５の発生抽選処理にて発生当選とならなかった場合（ステップＳ２８０４：ＮＯ）、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３の発生抽選処理を実行する（ステップＳ２８０６）。第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３の発生抽選処理では、今回の実行契機役に対応した第１上乗せ用の発生抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を第１上乗せ用の発生抽選テーブルに対して照合する。第１上乗せ用の発生抽選テーブルは複数種類記憶されており、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３の発生抽選処理にて発生当選となる確率が相違している。例えばＩＶ＝７であれば発生当選となる確率は３０％であり、ＩＶ＝１５であれば発生当選となる確率は９５％である。
【０５５５】
第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３の発生抽選処理の結果が発生当選である場合（ステップＳ２８０７：ＹＥＳ）、ステップＳ２８０８にてサブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値を「５」にセットする。これにより、遊技状態がベースＡＴ状態ＳＴ３１から第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３に移行する。ＡＴ状態カウンタの値が「５」にセットされた場合、ＡＴ中処理（図４４）ではステップＳ２２１４の第１上乗せＡＴ状態処理が実行されることとなる。
【０５５６】
＜第１上乗せＡＴ状態処理及び第２上乗せＡＴ状態処理＞
ここで、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３は、既に説明したとおり、主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）にて内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれかにて当選するまで、所定ゲーム数が消化されるまで、又は第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４への移行条件が成立するまで継続する。そして、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれかにて当選することで第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３が終了する場合には、当該第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３のそれまでのゲーム結果に応じてベースＡＴ状態ＳＴ３１の継続ゲーム数の上乗せが発生する。一方、所定ゲーム数が消化すること又は第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４への移行条件が成立することで第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３が終了する場合には、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４に移行する。
【０５５７】
第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３が進行していく様子、及び第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３から第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４に移行する様子について、図５５のタイムチャートを参照しながら説明する。図５５（ａ）は第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３の実行期間を示し、図５５（ｂ）は第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の実行期間を示し、図５５（ｃ）は内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれかにて当選したゲームの実行タイミングを示し、図５５（ｄ）は内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれにも当選していないゲームの実行タイミングを示し、図５５（ｅ）は第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３の継続ゲーム数をカウントするために設けられたサブ側ＲＡＭ８４の連続カウンタの状態を示し、図５５（ｆ）はサブ側ＲＡＭ８４のベースＡＴゲーム数カウンタにゲーム数が加算されるタイミングを示し、図５５（ｇ）は第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４に移行させるか否かを決定する移行抽選処理にて移行当選となるタイミングを示す。
【０５５８】
まず内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれかにて当選となることで第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３が終了する場合について説明する。ｔ１のタイミングで、図５５（ａ）に示すように第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３が開始され、ｔ２のタイミング及びｔ３のタイミングのそれぞれのゲームでは図５５（ｄ）に示すように内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれにも当選することなく、ｔ４のタイミングのゲームにおいて図５５（ｃ）に示すように内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれかにて当選となる。これにより、図５５（ａ）に示すように第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３が終了する。また、当該ｔ４のタイミングで、図５５（ｆ）に示すようにサブ側ＲＡＭ８４のベースＡＴゲーム数カウンタにゲーム数が加算される。この場合、ｔ２のタイミングにおけるゲーム結果及びｔ３のタイミングにおけるゲーム結果に応じた態様で当該ゲーム数の加算が行われる。
【０５５９】
次に、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３の途中で移行抽選処理にて移行当選となり第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４に遊技状態が移行する場合について説明する。ｔ５のタイミングで、図５５（ａ）に示すように第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３が開始され、ｔ６のタイミング、ｔ７のタイミング、ｔ８のタイミング及びｔ９のタイミングのそれぞれのゲームにおいて図５５（ｄ）に示すように内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれにも当選しない。但し、ｔ９のタイミングで、図５５（ｇ）に示すように移行抽選処理にて移行当選となる。これにより、図５５（ａ）及び図５５（ｂ）に示すように第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３が終了して第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４に移行する。この場合、サブ側ＲＡＭ８４のベースＡＴゲーム数カウンタに対するゲーム数の加算は発生しないが、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４が継続するゲーム数及び各ゲームにおけるベースＡＴゲーム数カウンタに対する上乗せゲーム数の加算態様はｔ６〜ｔ８のタイミングにおけるゲーム結果に応じた態様で決定される。
【０５６０】
次に、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３において所定ゲーム数（具体的には７ゲーム）が消化されることにより第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４に遊技状態が移行する場合について説明する。ｔ１０のタイミングで、図５５（ａ）に示すように第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３が開始され、ｔ１１のタイミング、ｔ１２のタイミング、ｔ１３のタイミング、ｔ１４のタイミング、ｔ１５のタイミング、ｔ１６のタイミング及びｔ１７のタイミングのそれぞれのゲームにおいて図５５（ｄ）に示すように内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれにも当選しない。但し、ｔ１７のタイミングにおいて第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３において消化されたゲーム数が所定ゲーム数である７ゲームとなる。これにより、図５５（ａ）及び図５５（ｂ）に示すように第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３が終了して第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４に移行する。この場合、サブ側ＲＡＭ８４のベースＡＴゲーム数カウンタに対するゲーム数の加算は発生しないが、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４が継続するゲーム数及び各ゲームにおけるベースＡＴゲーム数カウンタに対する上乗せゲーム数の加算態様はｔ１１〜ｔ１６のタイミングにおけるゲーム結果に応じた態様で決定される。
【０５６１】
以下、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３及び第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の進行制御を行うための処理内容について説明する。まずＡＴ中処理（図４４）におけるステップＳ２２１４にて実行される第１上乗せＡＴ状態処理について図５６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５６２】
主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ２９０１：ＹＥＳ）、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれかに当選したか否かを判定する（ステップＳ２９０２）。ステップＳ２９０２にて否定判定をした場合には、サブ側ＲＡＭ８４の連続カウンタの値を１加算する。その１加算後の連続カウンタの値が「７」ではない場合（ステップＳ２９０４：ＮＯ）、今回のゲームにおいて移行契機役に当選しているか否かを判定する（ステップＳ２９０５）。移行契機役は、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝７，１１〜１８である。
【０５６３】
移行契機役に当選している場合（ステップＳ２９０５：ＹＥＳ）、移行抽選処理を実行する（ステップＳ２９０６）。移行抽選処理では、今回の移行契機役に対応した移行抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値を移行抽選テーブルに対して照合する。移行抽選テーブルは複数種類記憶されており、移行抽選処理にて移行当選となる確率が相違している。例えばＩＶ＝７であれば移行当選となる確率は２０％であり、ＩＶ＝１５であれば移行当選となる確率は１００％である。
【０５６４】
移行抽選処理の結果が移行当選である場合（ステップＳ２９０７：ＹＥＳ）、ステップＳ２９０８にてサブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値を「６」にセットする。また、サブ側ＲＡＭ８４の連続カウンタの値が「７」である場合にも、ステップＳ２９０８にてサブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値を「６」にセットする。これにより、遊技状態が第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３から第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４に移行する。
【０５６５】
内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれにも当選していない場合であって（ステップＳ２９０２：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４の連続カウンタの値が「７」ではなく（ステップＳ２９０４：ＮＯ）、さらに移行抽選処理の結果が移行当選ではない場合（ステップＳ２９０５：ＮＯ）、ステップＳ２９０９以降に示す、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた特典カウンタに対して所定値を加算するための処理を実行する。特典カウンタとは、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３において消化された各ゲームにおける主側ＭＰＵ７２の抽選処理（図１１）の結果に対応する値をサブ側ＭＰＵ８２において特定するためのカウンタである。第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３が終了する場合においてベースＡＴ状態ＳＴ３１の継続ゲーム数の上乗せが発生する場合、その時点における特典カウンタの値に対応するゲーム数が上乗せされる。また、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４への移行が発生する場合、当該第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の有利度がその時点における特典カウンタの値に応じて決定される。なお、特典カウンタは、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３が新たに開始される場合に「０」クリアされる。
【０５６６】
特典カウンタに対して所定値を加算するための処理について詳細には内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかに当選した場合であって（ステップＳ２９０９：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４の連続カウンタの値が２以上ではない場合（ステップＳ２９１０：ＮＯ）を除き、ステップＳ２９１１における特典カウンタへの加算処理を実行する。つまり、特典カウンタへの加算処理は、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４への移行条件が成立していない状況において、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３の１ゲーム目にて内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選した場合の当該１ゲーム目を除き、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の各ゲームにおいて実行される。
【０５６７】
特典カウンタへの加算処理では、今回のゲームの主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理（図１１）の結果に対応した値をサブ側ＲＡＭ８４の特典カウンタに加算する。当該加算に際しては、サブ側ＲＯＭ８３に予め記憶された特典参照テーブルＢＴが参照される。
【０５６８】
図５７は、特典参照テーブルＢＴを説明するための説明図である。特典参照テーブルＢＴには、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶの値と、特典カウンタに加算する値との対応関係が予め定められている。具体的には、ＩＶ＝１〜６の場合における特典ポイントは「１０」であり、ＩＶ＝７の場合における特典ポイントは「２０」であり、ＩＶ＝１１，１２，１６〜１８の場合における特典ポイントは「３０」であり、ＩＶ＝１３〜１５の場合における特典ポイントは「４０」である。例えば第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３の１ゲーム目及び２ゲーム目のそれぞれで内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選した場合、サブ側ＲＡＭ８４の特典カウンタに「１０」が加算される。また、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３の何ゲーム目であるかに関係なくＩＶ＝１３〜１５のいずれかにて当選した場合にはサブ側ＲＡＭ８４の特典カウンタに「４０」が加算される。
【０５６９】
一方、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合であって（ステップＳ２９０１：ＹＥＳ）、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれかにて当選した場合（ステップＳ２９０２：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のベースＡＴゲーム数カウンタへの加算処理を実行する（ステップＳ２９１２）。当該加算処理では、サブ側ＲＡＭ８４の特典カウンタの値をサブ側ＲＡＭ８４のベースＡＴゲーム数カウンタに加算する。これにより、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３のそれまでのゲームにおける主側ＭＰＵ７２の抽選処理（図１１）の結果に対応したゲーム数がベースＡＴ状態ＳＴ３１の継続ゲーム数に加算されることとなる。
【０５７０】
その後、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値を「４」にセットする（ステップＳ２９１３）。これにより、遊技状態が第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３からベースＡＴ状態ＳＴ３１に復帰することとなる。
【０５７１】
次に、ＡＴ中処理（図４４）のステップＳ２２１５にて実行される第２上乗せＡＴ状態処理について、図５８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０５７２】
第２上乗せＡＴ状態処理では、まずサブ側ＲＡＭ８４のフラグの状態を確認することで、今回の処理回が第１上乗せＡＴ状態処理（図５６）にてＡＴ状態カウンタに「６」がセットされた直後の処理回であるか否かを判定する（ステップＳ３００１）。ステップＳ３００１にて肯定判定をした場合には、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の継続ゲーム数を決定するための処理（ステップＳ３００２）と、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の各ゲームにおいてベースＡＴ状態ＳＴ３１の継続ゲーム数の上乗せを発生させる場合における上乗せ態様を決定するための処理（ステップＳ３００３）とを実行する。
【０５７３】
第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の継続ゲーム数を決定するための処理（ステップＳ３００２）においては、サブ側ＲＯＭ８３に予め記憶された継続ゲーム数決定テーブルＣＴを参照する。図５９（ａ）は継続ゲーム数決定テーブルＣＴの内容を説明するための説明図である。継続ゲーム数決定テーブルＣＴには、特典カウンタの値と、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の継続ゲーム数との対応関係が設定されている。この場合、特典カウンタの値が所定範囲ごとにグループ分けされており、各グループに１対１で第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の継続ゲーム数が対応付けられている。具体的には、特典カウンタの値が０〜７０である場合には第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の継続ゲーム数は「４」であり、特典カウンタの値が７１〜１００の場合には第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の継続ゲーム数は「５」であり、特典カウンタの値が１０１〜１１０の場合には第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の継続ゲーム数は「６」であり、特典カウンタの値が１１１〜１２０の場合には第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の継続ゲーム数は「７」であり、特典カウンタの値が１２１〜１３０の場合には第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の継続ゲーム数は「８」であり、特典カウンタの値が１３１以上の場合には第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の継続ゲーム数は「９」である。このように特典カウンタの値が所定値以上である場合、所定値未満である場合よりも第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の継続ゲーム数が多いゲーム数となる。これにより、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３において多くのポイントを獲得するほど、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の有利度を高めることが可能となる。
【０５７４】
第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の上乗せ態様を決定するための処理（ステップＳ３００３）においては、サブ側ＲＯＭ８３に予め記憶された倍率パターン決定テーブルＰＴを参照する。ここで、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４においては各ゲームにおいてベース上乗せゲーム数の抽選処理を実行することで、ベース上乗せゲーム数を決定する。そして、当該ベース上乗せゲーム数を、当該ゲームに対して設定されている倍率で積算することにより、今回のゲームにおけるベースＡＴ状態ＳＴ３１の継続ゲーム数の上乗せ分を決定する。倍率パターン決定テーブルＰＴは、ベースＡＴ状態ＳＴ３１における各ゲームの上記倍率を決定付ける倍率パターンを選択するために参照される。
【０５７５】
図５９（ｂ）は倍率パターン決定テーブルＰＴの内容を説明するための説明図である。倍率パターン決定テーブルＰＴには、特典カウンタの値と、倍率パターンとの対応関係が設定されている。この場合、特典カウンタの値が所定範囲ごとにグループ分けされており、各グループに１対１で倍率パターンが対応付けられている。また、特典カウンタの各グループは、継続ゲーム数決定テーブルＣＴにおける特典カウンタの各グループと同一である。この点、倍率パターン決定テーブルＰＴにおいて定められている各倍率パターンには、対応する特典カウンタのグループにより定まる継続ゲーム数の各ゲームの倍率が設定されていると言える。
【０５７６】
具体的には、特典カウンタの値が０〜７０である場合には継続ゲーム数が４ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第１倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が７１〜１００である場合には継続ゲーム数が５ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第２倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が１０１〜１１０である場合には継続ゲーム数が６ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第３倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が１１１〜１２０である場合には継続ゲーム数が７ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第４倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が１２１〜１３０である場合には継続ゲーム数が８ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第５倍率パターンが対応付けられており、特典カウンタの値が１３１以上である場合には継続ゲーム数が９ゲームである場合の各ゲームに対応する倍率を定める第６倍率パターンが対応付けられている。
【０５７７】
第１倍率パターン〜第６倍率パターンのそれぞれは、第ｎ倍率パターンと第ｎ＋１倍率パターンとを比較した場合に、第ｎ倍率パターンにおける各ゲームのそれぞれの倍率が第ｎ＋１倍率パターンに全て含まれており、さらに第ｎ＋１倍率パターンには第ｎ倍率パターンよりも倍率が１個多く設定されている（ｎは自然数）。これにより、特典カウンタの値が所定値以上である場合、所定値未満である場合よりも第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の倍率パターンがより有利なパターンとなる。よって、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３において多くのポイントを獲得するほど、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の有利度を高めることが可能となる。
【０５７８】
第２上乗せＡＴ状態処理（図５８）のステップＳ３００２ではサブ側ＲＡＭ８４の特典カウンタの値に対応した継続ゲーム数を継続ゲーム数決定テーブルＣＴから読み出し、サブ側ＲＡＭ８４に設けられた継続ゲーム数カウンタにセットする。また、第２上乗せＡＴ状態処理（図５８）のステップＳ３００３ではサブ側ＲＡＭ８４の特典カウンタの値に対応した倍率パターンのデータを倍率パターン決定テーブルＰＴから読み出し、サブ側ＲＡＭ８４に記憶させる。
【０５７９】
このように決定された第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の継続ゲーム数及び倍率パターンは、図６０（ａ）の説明図に示すように、画像表示装置６６に表示されるパターン報知用画像ＰＧにて報知される。パターン報知用画像ＰＧには、継続ゲーム数として選択され得る最大ゲーム数に対応する分の第１〜第９単位画像領域ＰＧ１〜ＰＧ９が横並びで区画表示され、今回の倍率パターンに含まれる各倍率がそれら単位画像領域ＰＧ１〜ＰＧ９にて表示される。この場合、第１単位画像領域ＰＧ１には次のゲームにおける倍率が表示され、それ以降のゲームにおける倍率が第２単位画像領域ＰＧ２から順に表示される。
【０５８０】
図６０（ａ）は継続ゲーム数として４ゲームが選択されるとともに倍率パターンとして第１倍率パターンが選択された場合における第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の開始時のパターン報知用画像ＰＧを示す。この場合、４ゲーム分の倍率が表示されることとなるため、第１〜第４単位画像領域ＰＧ１〜ＰＧ４には倍率が表示されるものの第５〜第９単位画像領域ＰＧ５〜ＰＧ９には倍率が表示されることなくブランク状態となる。そして、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４のゲームが消化される度に、図６０（ｂ）の説明図に示すように、第ｍ単位画像領域ＰＧ（ｍ）に表示されている倍率が第ｍ−１単位画像領域ＰＧ（ｍ−１）にシフトされるように各単位画像領域ＰＧ１〜ＰＧ９の表示内容が更新される。
【０５８１】
第２上乗せＡＴ状態処理（図５８）の説明に戻り、主側ＭＰＵ７２から入賞結果コマンドを受信している場合（ステップＳ３００４：ＹＥＳ）、ステップＳ３００５以降に示す上乗せ処理を実行する。詳細には、まずベース上乗せゲーム数の抽選処理を実行する（ステップＳ３００５）。ベース上乗せゲーム数の抽選処理では、今回のゲームにおける主側ＭＰＵ７２の抽選処理（図１１）の結果に対応したベース抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をベース抽選テーブルに対して照合する。そして、その照合結果に対応するベース上乗せゲーム数をサブ側ＲＡＭ８４に記憶させる。
【０５８２】
ベース抽選テーブルは複数種類記憶されており、ベース上乗せゲーム数の抽選処理にて選択されるベース上乗せゲーム数の選択態様が相違している。具体的には、ベース抽選テーブルにはその種類に関係なく、選択され得るベース上乗せゲーム数として５ゲーム、１０ゲーム、１５ゲーム及び２０ゲームが設定されており、それら上乗せゲーム数の選択率がベース抽選テーブルの種類に応じて相違している。例えばＩＶ＝７の場合に比べてＩＶ＝１５の場合の方が５ゲームの選択率が低く２０ゲームの選択率が高く設定されている。
【０５８３】
ステップＳ３００５にてベース上乗せゲーム数を選択した後は、ステップＳ３００６にて今回のゲームに対応する倍率を読み出す。具体的には、サブ側ＲＡＭ８４に読み出されている倍率パターンに含まれる各倍率のうち、サブ側ＲＡＭ８４の継続ゲーム数カウンタに対応する倍率を読み出す。その後、ステップＳ３００５にて選択したベース上乗せゲーム数を、ステップＳ３００６にて読み出した倍率で増加させる（ステップＳ３００７）。そして、その増加させた結果のゲーム数をサブ側ＲＡＭ８４のベースＡＴゲーム数カウンタに加算する（ステップＳ３００８）。これにより、今回のゲームに対応した倍率で、ベースＡＴ状態ＳＴ３１の継続ゲーム数が上乗せされる。なお、当該上乗せが発生したことは、図６０（ｂ）の説明図に示すように画像表示装置６６にてベース上乗せゲーム数と適用対象の倍率とが個別に表示されることにより報知される。
【０５８４】
ここで、ベース上乗せゲーム数の抽選処理にて選択される最小のベース上乗せゲーム数が５ゲームである。そうすると、第１倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は８５ゲームとなり、第２倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は１１０ゲームであり、第３倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は１２０ゲームであり、第４倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は１５５ゲームであり、第５倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は１７０ゲームであり、第６倍率パターンが選択されている場合における上乗せゲーム数の最小値は２１０ゲームである。これら各最小値のゲーム数は、各倍率パターンに対応する特典カウンタの値の最大値よりも大きい値である。したがって、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３において特典カウンタの値に対応して付与される上乗せゲーム数よりも、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４において付与される上乗せゲーム数を多くすることが可能となる。よって、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の方が第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３よりも有利となる。
【０５８５】
ベースＡＴゲーム数カウンタへの加算処理（ステップＳ３００８）を実行した後は、サブ側ＲＡＭ８４の継続ゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ３００９）。そして、その１減算後における継続ゲーム数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３０１０：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「４」をセットする（ステップＳ３０１１）。これにより、遊技状態が第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３からベースＡＴ状態ＳＴ３１に復帰することとなる。
【０５８６】
以上のとおり、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３において内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれかで当選となることなく所定回数のゲームが実行された場合又は移行抽選処理にて移行当選となった場合、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３よりも有利度が高い第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４に遊技状態が移行する。これにより、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３において遊技者はＩＶ＝８〜１０のいずれかで当選となることなく第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４への移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。また、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４に遊技状態が移行した場合には当該第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の有利度が第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３における遊技内容に応じて設定される。これにより、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３において遊技者はＩＶ＝８〜１０のいずれかに当選することなく第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４への移行条件が成立することに注目するだけではなく、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４に移行した場合の有利度が高くなるような遊技内容となることを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３における遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０５８７】
第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３においてＩＶ＝８〜１０のいずれかで当選となった場合にはそれまでの第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３における遊技内容に応じたゲーム数がノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数に上乗せされるため、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４への移行が発生しなかったことに対する補填を行うことが可能となる。これにより、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４への移行が発生しなかった場合に遊技者の遊技続行の意欲が極端に減退してしまわないようにすることが可能となる。
【０５８８】
第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３においてＩＶ＝８〜１０のいずれかにて当選となった場合には第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３における遊技内容に応じたゲーム数がノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数に上乗せされ、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３において第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４への移行条件が成立した場合には当該上乗せは行われないが第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４への遊技状態の移行が発生する。これにより、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３においてＩＶ＝８〜１０のいずれかの当選及び上記移行条件のうちいずれが発生するのかによって、利益の付与態様を明確に異ならせることが可能となる。
【０５８９】
第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３においては主側ＭＰＵ７２における役の抽選処理がＩＶ＝８〜１０の当選以外の抽選結果となった場合、当該抽選結果に対応した値をサブ側ＲＡＭ８４の特典カウンタに加算する。そして、ＩＶ＝８〜１０のいずれかにて当選となった場合には当該特典カウンタに対応したゲーム数をノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数に上乗せし、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４への移行が発生した場合には当該第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の有利度を当該特典カウンタの値に対応した有利度に設定する。これにより、いずれの場合であっても第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３における遊技内容に対応する利益の付与に際して特典カウンタの値を参照すればよいため、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３における遊技内容を特定するための構成を簡素化することが可能となる。
【０５９０】
＜ベースＡＴ状態処理＞
ベースＡＴ状態処理（図５４）の説明に戻り、チャンス抽選の実行契機役に当選した場合であって（ステップＳ２８０２：ＹＥＳ）、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３の発生抽選処理にて発生当選とならなかった場合（ステップＳ２８０７：ＮＯ）、フリーズチャンス状態の発生抽選処理を実行する（ステップＳ２８０９）。フリーズチャンス状態の発生抽選処理では、今回の実行契機役に対応したフリーズチャンス用の発生抽選テーブルをサブ側ＲＯＭ８３から読み出すとともに、サブ側ＲＡＭ８４において定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に更新されるサブ側抽選用カウンタの値を読み出し、当該サブ側抽選用カウンタの値をフリーズチャンス用の発生抽選テーブルに対して照合する。フリーズチャンス用の発生抽選テーブルは複数種類記憶されており、フリーズチャンス状態の発生抽選処理にて発生当選となる確率が相違している。例えばＩＶ＝７であれば発生当選となる確率は４０％であり、ＩＶ＝１５であれば発生当選となる確率は１００％である。
【０５９１】
フリーズチャンス状態の発生抽選処理の結果が発生当選である場合（ステップＳ２８１０：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４に設けられたフリーズチャンスカウンタに「６」をセットする（ステップＳ２８１１）。これにより、フリーズチャンス状態となる。フリーズチャンス状態の内容は後に説明する。
【０５９２】
今回のゲームにおいてチャンス抽選の実行契機役に当選しなかった場合（ステップＳ２８０２：ＮＯ）、又はフリーズチャンス状態の発生抽選処理にて発生当選とならなかった場合（ステップＳ２８１０：ＮＯ）、ＡＴ中のゲーム数解除管理処理を実行する（ステップＳ２８１２）。ＡＴ中のゲーム数解除管理処理では、サブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタの値を１加算する。
【０５９３】
その後、ステップＳ２８１３にて、１加算後のゲーム数解除カウンタの値がサブ側ＲＡＭ８４に現状記憶されている解除ゲーム数以上となったか否かを判定する。解除ゲーム数以上となっている場合、サブ側ＲＡＭ８４の第３ボーナス状態フラグに「１」をセットし、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタに「１」をセットし、サブ側ＲＡＭ８４のベル停止順規制フラグに「１」をセットする（ステップＳ２８１４）。これにより、遊技状態がベースＡＴ状態ＳＴ３１からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行するとともに、移行対象が第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３となる。つまり、ベースＡＴ状態ＳＴ３１において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達した場合には、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０において遊技者にとって最も有利な第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３への移行が確定することとなる。よって、ベースＡＴ状態ＳＴ３１において消化ゲーム数が解除ゲーム数に到達してボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行することの有利度を高めることが可能となる。なお、ＡＴ状態カウンタに「１」がセットされることにより、ＡＴ中処理（図４４）ではステップＳ２２１０のボーナス準備状態処理が実行されることとなる。
【０５９４】
また、サブ側ＲＡＭ８４のベル停止順規制フラグに「１」がセットされている状況では、既に説明したとおり、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選した場合、ベル入賞を成立させることを不可するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序が報知されるとともに、ベル停止順規制フラグに「１」がセットされている状況では第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３への移行が発生しない。これにより、ベースＡＴ状態ＳＴ３１からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行した場合には、ボーナス準備状態において内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかにて当選した状況におけるベル入賞不成立が１回は確実に発生することとなる。
【０５９５】
ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数以上となっていない場合（ステップＳ２８１３：ＮＯ）、ステップＳ２８１５〜ステップＳ２８１８に示すフリーズチャンス状態に対応する処理を実行する。フリーズチャンス状態は、既に説明したとおり、フリーズチャンス状態の発生抽選処理にて発生当選となりサブ側ＲＡＭ８４のフリーズチャンスカウンタに値がセットされることに発生する。当該フリーズチャンスカウンタの値はベースＡＴ状態ＳＴ３１において１ゲームが消化される度に１減算される。そして、フリーズチャンスカウンタの値が「０」となった場合にフリーズチャンス状態は終了する。
【０５９６】
フリーズチャンス状態においては、ＡＴ中処理（図４４）のステップＳ２２０４におけるＡＴ中の停止順報知用処理（図４６）にて停止順序を報知するためのデータ設定を行う。当該データ設定を行うための処理について詳細には、ＡＴ中の停止順報知処理では、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となった場合（ステップＳ２４１２：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のフリーズチャンスカウンタの値が１以上であることを条件として（ステップＳ２４１３：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４の報知済みフラグに「１」をセットする（ステップＳ２４１４）。
【０５９７】
その後、フリーズ発生用の停止順設定処理を実行する（ステップＳ２４１５）。当該停止順序設定処理では、フリーズチャンス時の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。フリーズチャンス時の停止順序とは、右リール３２Ｒを第１停止させる順序である。これにより、今回のゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が有効となるまでに（すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間中において）、右リール３２Ｒを第１停止すべきことの報知が画像表示装置６６にて行われる。そして、右リール３２Ｒを第１停止させた場合には、第２停止が左リール３２Ｌ及び中リール３２ＭのいずれであったとしてもＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２に移行することとなる。
【０５９８】
また、フリーズ発生用の停止順設定処理では、右リール３２Ｒを第１停止すべきことの報知だけでなく、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄を狙うべきことを示す報知が画像表示装置６６にて行われる。そして、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となった場合において右リール３２Ｒを第１停止させた場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止タイミングを所定の停止タイミングとすることで、下段のサブラインＳＬ４において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止図柄が全て「ＢＡＲ」図柄となる。これにより、「ＢＡＲ」図柄が下段のサブラインＳＬ４上にて一直線で成立するという停止出目によって、ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２への移行を報知することが可能となる。
【０５９９】
また、フリーズチャンス状態にて内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となった場合、右リール３２Ｒを第１停止させなかったとしても、中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒの順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させることでＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２に移行する。これにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においては非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合よりも、フリーズ状態に移行させるための移行契機対応の停止順序の種類が多くなる。よって、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においては非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合よりも、停止順間違いを原因としてフリーズ状態への移行機会を消失させてしまう可能性を低減させることが可能となる。
【０６００】
ちなみに、ベースＡＴ状態ＳＴ３１であっても主側ＭＰＵ７２では非ＡＴ状態ＳＴ１０と同様にフリーズ設定処理（図２８）及びフリーズ用処理（図３０）が実行される。したがって、ベースＡＴ状態ＳＴ３１において内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となり、右リール３２Ｒが第１停止された場合、又は中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒの順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合にはフリーズ期間となりリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて単位演出が繰り返し実行されることとなる。
【０６０１】
ＡＴ中の停止順報知用処理では、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となったものの（ステップＳ２４１２：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のフリーズチャンスカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２４１３：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値が４未満であることを条件として（ステップＳ２４１６：ＮＯ）、すなわちボーナス準備状態又はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に滞在していることを条件として、フリーズ非発生用の停止順設定処理を実行する。フリーズ非発生用の停止順設定処理では、フリーズ状態に移行させるための移行契機対応の停止順序とは異なる停止順序であって、後述するＯＮ契機用の停止順序とは異なるフリーズ非発生用の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。フリーズ非発生用の停止順序とは、左リール３２Ｌを第１停止させる順序である。これにより、ボーナス準備状態及びボーナスＡＴ状態ＳＴ２０において移行契機対応の停止順序となってしまう可能性が低減される。よって、サブ側ＭＰＵ８２においてＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２への移行設定が行われないにも関わらず、主側ＭＰＵ７２においてフリーズ期間が発生してしまう可能性を低減することが可能となる。
【０６０２】
ベースＡＴ状態処理（図５４）の説明に戻り、フリーズチャンス状態に対応する処理として、ステップＳ２８１５ではサブ側ＲＡＭ８４の報知済みフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。報知済みフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ２８１５：ＹＥＳ）、今回のゲームにおいて右リール３２Ｒが第１停止されたか否か、又は中リール３２Ｍ→左リール３２Ｌ→右リール３２Ｒの順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されたか否かを判定する（ステップＳ２８１６）。ステップＳ２８１６にて肯定判定をした場合には、サブ側ＲＡＭ８４のフリーズ状態フラグに「１」をセットする（ステップＳ２８１７）。
【０６０３】
フリーズ状態フラグに「１」がセットされている状況で主側ＭＰＵ７２からフリーズ開始コマンドを受信した場合、ＡＴ中処理（図４４）におけるＡＴ時のフリーズ状態用処理（ステップＳ２２０１）ではＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２を開始させるための処理を実行する。具体的には、単位演出の最初の実行回に対応する停止出目コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信した場合、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３への移行条件を成立させる。そして、その後に単位演出の新たな実行回に対応する停止出目コマンドを主側ＭＰＵ７２から受信する度にサブ側ＲＡＭ８４のベースＡＴゲーム数カウンタの値に「１０」を加算することで、ベースＡＴ状態ＳＴ３１の継続ゲーム数を１０ゲーム上乗せする。ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２は主側ＭＰＵ７２からサブ側ＭＰＵ８２にフリーズ終了コマンドが送信されるまで継続する。フリーズ終了コマンドを受信した場合には、ベースＡＴ状態処理（図５４）におけるステップＳ２８１４と同様の処理が実行されることにより、遊技状態の移行対象が第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３に設定されるとともにボーナス準備状態に移行する。また、サブ側ＲＡＭ８４のベル停止順規制フラグに「１」がセットされる。
【０６０４】
なお、ＡＴ中処理（図４４）におけるＡＴ時のフリーズ状態用処理（ステップＳ２２０１）ではフリーズ状態フラグに「１」がセットされていない状況で主側ＭＰＵ７２からフリーズ開始コマンドを受信した場合、非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合と同様に、サブ側ＭＰＵ８２は第２フリーズ状態用処理（図４０）を実行する。また、ベースＡＴ状態ＳＴ３０においてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序を報知するゲームでＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２が開始される場合、ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２が終了した後において役の抽選処理（図１１）の結果に対応した停止制御が行われるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された場合に上記停止順序の報知が開始される。
【０６０５】
ベースＡＴ状態処理（図５４）において、サブ側ＲＡＭ８４の報知済みフラグに「１」がセットされている場合であって（ステップＳ２８１５：ＹＥＳ）、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序がＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２への移行に対応した停止順序ではなかった場合（ステップＳ２８１６：ＮＯ）、補填用処理を実行する（ステップＳ２８１８）。補填用処理では、単位演出の最低補償回数分の特典として、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３への移行条件の成立と、ベースＡＴ状態ＳＴ３１の継続ゲーム数の１０ゲーム上乗せとが発生する。
【０６０６】
一方、サブ側ＲＡＭ８４の報知済みフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ２８１５：ＮＯ）、サブ側ＲＡＭ８４のフリーズチャンスカウンタの値を１減算する（ステップＳ２８１９）。なお、フリーズチャンスカウンタの値が既に「０」となっている場合にはその状態を維持する。その後、サブ側ＲＡＭ８４のベースＡＴゲーム数カウンタの値を１減算する（ステップＳ２８２０）。そして、その１減算後におけるベースＡＴゲーム数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ２８２１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタを「０」クリアするとともにサブ側ＲＡＭ８４に設けられたＡＴ後のチャンスフラグに「１」をセットする（ステップＳ２８２２）。これにより、遊技状態がノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰する。また、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ後のチャンスフラグに「１」がセットされることにより、遊技状態が非ＡＴ状態ＳＴ１０におけるＡＴ後のチャンス状態ＳＴ１４に設定され、非ＡＴ中処理（図２０）ではＡＴ後のチャンス管理処理（ステップＳ７１５）が実行されることとなる。
【０６０７】
ここで、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から非ＡＴ状態ＳＴ１０への移行に際しては解除ゲーム数の設定が行われない。これにより、非ＡＴ状態ＳＴ１０からノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行した場合、又はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０からノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行した場合に設定された現状の解除ゲーム数についての残りゲーム数が、移行先の非ＡＴ状態ＳＴ１０においてそのまま継続されることとなる。
【０６０８】
＜スロットマシン１０からホールコンピュータＨＣへの外部出力について＞
次に、スロットマシン１０からホールコンピュータＨＣへの外部出力についての構成を説明する。図６１（ａ）はスロットマシン１０が多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図であり、図６１（ｂ）はスロットマシン１０に設けられた外部端子板９０の正面図である。
【０６０９】
図６１（ａ）に示すように、遊技ホールには島設備Ｓが設けられており、当該島設備Ｓに対して多数のスロットマシン１０が設置されている。また、島設備Ｓには、各スロットマシン１０に１対１で対応させてデータカウンタＤＣが設置されている。各データカウンタＤＣは、対応するスロットマシン１０の上方に搭載されており、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０が開始されてからのゲームの実行回数を非ＡＴ状態ＳＴ１０において表示するとともに非ＡＴ状態ＳＴ１０又はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了してノーマルＡＴ状態ＳＴ３０がが開始されてからのゲームの実行回数をノーマルＡＴ状態ＳＴ３０において表示するための第１表示部ＤＣ１と、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の移行回数を表示するための第２表示部ＤＣ２と、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の移行回数を表示するための第３表示部ＤＣ３と、が設けられている。
【０６１０】
各スロットマシン１０及び各データカウンタＤＣを管理する管理制御手段として、遊技ホールにはホールコンピュータＨＣが設けられている。ホールコンピュータＨＣは、管理プログラムを有する電子演算装置であり、その内部にＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、当該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやスロットマシン１０から入力した情報等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【０６１１】
ホールコンピュータＨＣは、各スロットマシン１０と電気配線群ＥＬ１を通じて電気的に接続されているとともに、各データカウンタＤＣと電気配線群ＥＬ２を通じて電気的に接続されている。そして、各スロットマシン１０から受信した情報に基づく管理処理を実行するとともに、その管理処理の結果に応じた信号を各データカウンタＤＣに送信する。
【０６１２】
ここで、スロットマシン１０においてホールコンピュータＨＣに情報を送信するための構成について、図６１（ｂ）を参照しながら詳細に説明する。
【０６１３】
図６１（ｂ）に示すように、外部端子板９０には、複数の外部端子９０ａ〜９０ｈが設けられている。主側ＭＰＵ７２は電気配線群ＥＬ３を通じて外部端子板９０の各外部端子９０ａ〜９０ｈと１対１で対応させて電気的に接続されており、処理結果に応じて外部端子９０ａ〜９０ｈに所定電圧の信号を出力する。外部端子９０ａ〜９０ｈは合計８個設けられており、ホールコンピュータＨＣに向けて外部出力する情報の種類が相違している。
【０６１４】
具体的には、１回のゲーム毎に当該ゲームのベット枚数を示す情報を出力するために用いられる投入信号用の外部端子９０ａと、各ゲームにおいて付与されたメダル枚数を示す情報を出力するために用いられる付与信号用の外部端子９０ｂと、投入異常や払出異常といった不正の発生をスロットマシン１０にて検知したことを示す情報を出力するために用いられる異常信号用の外部端子９０ｃと、設定変更操作の実行中であることを示す情報を出力するために用いられる設定操作信号用の外部端子９０ｄと、前面扉１２が開放中であることを示す情報を出力するために用いられる開放信号用の外部端子９０ｅと、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が開始されたことを示す情報を出力するために用いられるボーナスＡＴ信号用の外部端子９０ｆと、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が開始されたことを示す情報を出力するために用いられるノーマルＡＴ１信号用の外部端子９０ｇと、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が開始されたことを示す情報を出力するために用いられるノーマルＡＴ２信号用の外部端子９０ｈと、が含まれている。
【０６１５】
これらのうち、投入信号用の外部端子９０ａからはベット枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、ベット枚数の規定数が「２」である場合には、１ゲームの開始時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が２回出力され、ベット枚数の規定数が「３」である場合には、１ゲームの開始時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が３回出力される。ホールコンピュータＨＣでは、当該投入信号用の外部端子９０ａから１群のパルス信号を受信することで、１ゲームが開始されたと判断し、データカウンタＤＣの第１表示部ＤＣ１におけるゲームの実行回数の表示を１加算する。
【０６１６】
付与信号用の外部端子９０ｂからは払出枚数に応じた数のパルス信号が出力される。例えば、９枚のメダル又は仮想メダルが付与される場合には、１ゲームの終了時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が９回出力され、４枚のメダル又は仮想メダルが付与される場合には、１ゲームの終了時に、ＯＮ時間及びＯＦＦ時間がそれぞれ５０ｍｓｅｃとなるようにパルス信号が４回出力される。ホールコンピュータＨＣでは、当該付与信号用の外部端子９０ｂから受信したパルス信号の数により、対応するスロットマシン１０におけるメダル又は仮想メダルの払出枚数の管理を行う。例えば、対応するスロットマシン１０の一日の出玉管理などを行う。
【０６１７】
異常信号用の外部端子９０ｃ、設定操作信号用の外部端子９０ｄ及び開放信号用の外部端子９０ｅからは、それぞれの対象となる事象が発生している間はＯＮ状態が維持される。なお、設定操作信号用の外部端子９０ｄからは、設定変更の操作中だけでなく、現状の設定値の確認操作中においてもＯＮ信号が出力される構成としてもよい。また、異常信号及び設定操作信号の両方を一の外部端子から出力する構成としてもよい。ホールコンピュータＨＣでは、これら外部端子９０ｃ〜９０ｅからの信号の受信状況に基づき、対応するスロットマシン１０の状態の管理を行う。
【０６１８】
ボーナスＡＴ信号用の外部端子９０ｆは、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０（第１ボーナスＡＴ状態２１、第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２及び第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３）の移行回数をホールコンピュータＨＣにて認識可能とするために利用される。ホールコンピュータＨＣでは、ボーナスＡＴ信号用の外部端子９０ｆからの信号の立ち上がりを確認することで、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が新たに開始されたと判断し、データカウンタＤＣの第２表示部ＤＣ２におけるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の移行回数の表示を１加算する。
【０６１９】
ノーマルＡＴ１信号用の外部端子９０ｇ及びノーマルＡＴ２信号の外部端子９０ｈはいずれも、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の移行回数をホールコンピュータＨＣにて認識可能とするために利用される。ホールコンピュータＨＣでは、ノーマルＡＴ１信号用の外部端子９０ｇ又はノーマルＡＴ２信号用の外部端子９０ｈからの信号の立ち上がりを確認することで、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が新たに開始されたと判断し、データカウンタＤＣの第３表示部ＤＣ３におけるノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の移行回数の表示を１加算する。なお、ホールコンピュータＨＣにおいてノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号のうちいずれをノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の移行回数の管理用として利用するのかは遊技ホールにおいて適宜決定される。
【０６２０】
＜ボーナスＡＴ信号のＯＮ・ＯＦＦ条件＞
ボーナスＡＴ信号、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号についてより詳細に説明する。図６２は、ボーナスＡＴ信号、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号のＯＮ条件とＯＦＦ条件とを説明するための説明図である。
【０６２１】
ボーナスＡＴ信号は、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号がＯＦＦ状態の場合において内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合に、ＯＮ状態に設定される。
【０６２２】
ボーナスＡＴ信号がＯＮ状態に設定される様子を、非ＡＴ状態ＳＴ１０においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合について図６３のタイムチャートを参照しながら説明する。図６３（ａ）は非ＡＴ状態ＳＴ１０又はボーナス準備状態の実行期間を示し、図６３（ｂ）はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の実行期間を示し、図６３（ｃ）はノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の実行期間を示し、図６３（ｄ）はボーナスＡＴ信号の出力状態を示し、図６３（ｅ）はノーマルＡＴ１信号の出力状態を示し、図６３（ｆ）はノーマルＡＴ２信号の出力状態を示し、図６３（ｇ）は内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６当選時のベル入賞不成立の発生タイミングを示し、図６３（ｈ）は内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６当選時のベル入賞成立の発生タイミングを示し、図６３（ｉ）は内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０当選時におけるボーナス契機対応の停止順序の発生タイミングを示す。
【０６２３】
図６３（ａ）に示すように非ＡＴ状態ＳＴ１０又はボーナス準備状態である状況で、ｔ１のタイミングで、図６３（ｇ）に示すようにＩＶ＝１〜６当選時のベル入賞不成立が発生する。この場合、図６３（ｄ）〜図６３（ｆ）に示すようにボーナスＡＴ信号、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号はいずれも既にＯＦＦ状態となっており、そのＯＦＦ状態がそのまま維持される。また、ｔ２のタイミングで、図６３（ｈ）に示すようにＩＶ＝１〜６当選時のベル入賞成立が発生する。
【０６２４】
その後、ｔ３のタイミングで、図６３（ｉ）に示すようにＩＶ＝１０当選時におけるボーナス契機対応の停止順序が発生する。これにより、図６３（ｂ）に示すように、遊技状態がボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行する。但し、当該ｔ３のタイミングではボーナスＡＴ信号はＯＮ状態に設定されることなくＯＦＦ状態に維持される。
【０６２５】
その後、ｔ４のタイミングで、図６３（ｈ）に示すようにＩＶ＝１〜６当選時のベル入賞成立が発生する。これにより、図６３（ｄ）に示すようにボーナスＡＴ信号がＯＮ状態に設定される。
【０６２６】
非ＡＴ状態ＳＴ１０においては既に説明したとおり中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させるとペナルティ事象の発生となるため、画像表示装置６６において停止順序が報知されていない状況下では遊技者は基本的に左リール３２Ｌを第１停止させる。これに対して、ＩＶ＝１０で当選となった場合におけるボーナス契機対応の停止順序は右リール３２Ｒを第１停止させる順序であり、ベル入賞を成立させるための停止順序は中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させる順序である。したがって、ボーナスＡＴ信号のＯＮ状態への設定条件として、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合という条件が設定されていることにより、非ＡＴ状態ＳＴ１０においてボーナスＡＴ信号がＯＮ状態に設定されてしまう可能性が低減される。
【０６２７】
特に、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０にて当選となる確率は内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となる確率よりも低いため、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となりベル入賞外れとなる事象を生じさせることなく、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となりベル入賞を成立させる事象が複数回発生した場合にボーナスＡＴ信号をＯＮ状態に設定する構成に比べて、複数回に亘って停止順序がＯＮ状態の設定契機となる停止順序と一致する可能性が低減される。よって、非ＡＴ状態ＳＴ１０においてボーナスＡＴ信号がＯＮ状態に設定されてしまう可能性が低減される。
【０６２８】
その一方、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されない事象を生じさせることなく、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止される事象が複数回発生した場合にボーナスＡＴ信号をＯＮ状態に設定するのではなく、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合にボーナスＡＴ信号をＯＮ状態に設定する構成とすることにより停止順序との関係での後側の事象が発生する確率を前側の事象よりも高めることが可能となり、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が実際に発生した場合にボーナスＡＴ信号のＯＮ状態への設定を早期に開始することが可能となる。
【０６２９】
次に、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合について、図６３のタイムチャートを再度参照しながら説明する。
【０６３０】
図６３（ｃ）に示すようにノーマルＡＴ状態ＳＴ３０である状況で、ｔ５のタイミングで、図６３（ｈ）に示すようにＩＶ＝１〜６当選時のベル入賞成立が発生する。その後、ｔ６のタイミングで、図６３（ａ）及び図６３（ｃ）に示すようにノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が終了してボーナス準備状態となる。但し、当該ｔ６のタイミングでは、図６３（ｅ）及び図６３（ｆ）に示すようにノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号はＯＮ状態に維持される。
【０６３１】
その後、ｔ７のタイミングで、図６３（ｇ）に示すようにＩＶ＝１〜６当選時のベル入賞不成立が発生する。これにより、図６３（ｅ）及び図６３（ｆ）に示すようにノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号がＯＦＦ状態に設定される。
【０６３２】
その後、ｔ８のタイミング及びｔ９のタイミングのそれぞれで、図６３（ｈ）に示すように、ＩＶ＝１〜６当選時のベル入賞成立が発生する。なお、ベル入賞成立が発生したとしても、図６３（ｅ）及び図６３（ｆ）に示すようにノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号はＯＦＦ状態に維持される。
【０６３３】
その後、ｔ１０のタイミングで、図６３（ｉ）に示すようにＩＶ＝１０当選時におけるボーナス契機対応の停止順序が発生する。これにより、図６３（ｂ）に示すように、遊技状態がボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行する。但し、当該ｔ１０のタイミングではボーナスＡＴ信号はＯＮ状態に設定されることなくＯＦＦ状態に維持される。
【０６３４】
その後、ｔ１１のタイミングで、図６３（ｈ）に示すようにＩＶ＝１〜６当選時のベル入賞成立が発生する。これにより、図６３（ｄ）に示すようにボーナスＡＴ信号がＯＮ状態に設定される。
【０６３５】
ボーナスＡＴ信号のＯＮ状態への設定条件として、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号がＯＦＦ状態であることが設定されていることにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に滞在しボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生していないにも関わらずボーナスＡＴ信号がＯＮ状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。つまり、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においては中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させたとしてもペナルティ事象の発生とならないため、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選となった場合にボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止される可能性があり、さらにはノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてはベル入賞を成立させるための停止順序が報知される。そうすると、ボーナスＡＴ信号のＯＮ状態への設定条件として、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号がＯＦＦ状態であることが設定されていないと、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてボーナスＡＴ信号のＯＮ状態への設定契機が頻繁に発生してしまう可能性がある。これに対して、上記のとおり、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号がＯＦＦ状態であることが設定されていることにより、そのような事象の発生を阻止することが可能となる。
【０６３６】
ここで、既に説明したとおりノーマルＡＴ状態ＳＴ３０からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合、サブ側ＲＡＭ８４のベル停止順規制フラグに「１」がセットされ、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から移行したボーナス準備状態においてはベル停止順規制フラグに「１」がセットされている状況ではＩＶ＝１０で当選となったとしてもボーナス契機対応の停止順序が報知されることなくさらにＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合にはベル入賞を成立させないようにするための停止順序が報知される。したがって、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から移行したボーナス準備状態においてはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する前に確実にＩＶ＝１〜６のいずれかの当選時においてベル入賞外れが発生する。そして、ベル入賞外れが発生した場合にはノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号がＯＦＦ状態に設定される。これにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合にはボーナス準備状態においてノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号を確実にＯＦＦ状態に設定することが可能となる。
【０６３７】
図６２を利用した説明に戻り、ボーナスＡＴ信号がＯＮ状態である状況において内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となりベル入賞外れとなる事象が発生した場合に、当該ボーナスＡＴ信号はＯＦＦ状態に設定される。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行した場合には、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合に停止順序を報知するための処理がサブ側ＲＡＭ８４にて実行されなくなることとの関係で、ボーナスＡＴ信号のＯＦＦ状態への設定契機を生じさせることが可能となる。
【０６３８】
また、ボーナスＡＴ信号は内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０当選時のＯＮ契機対応の停止順序が当該停止順序外れを生じさせることなく複数回（具体的には２回）成立した場合にもＯＦＦ状態に設定される。内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０当選時のＯＮ契機対応の停止順序が当該停止順序外れを生じさせることなく複数回（具体的には２回）成立した場合には、後述するようにノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号がＯＮ状態に設定される。つまり、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号がＯＮ状態に設定される場合には、ボーナスＡＴ信号はＯＦＦ状態に設定されることとなる。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０及びノーマルＡＴ状態ＳＴ３０のいずれに滞在しているのかを明確に区別した態様で外部出力を行うことが可能となる。
【０６３９】
ボーナスＡＴ信号のＯＮ状態及びＯＦＦ状態を上記のように設定するための処理を説明する。図６４は、主側ＭＰＵ７２の通常処理（図１０）におけるステップＳ２１２にて実行される外部出力設定処理を示すフローチャートである。
【０６４０】
外部出力設定処理では、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号の両方がＯＦＦ状態ではない場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた停止順成立フラグを「０」クリアする（ステップＳ３１０２）。停止順成立フラグは、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０当選時においてボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された後の状態であるか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０６４１】
外部出力設定処理では、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選となった場合であって（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、ボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合（ステップＳ３１０４：ＹＥＳ）、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号の両方がＯＦＦ状態であることを条件として（ステップＳ３１０５：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の停止順成立フラグに「１」をセットする（ステップＳ３１０６）。
【０６４２】
外部出力設定処理では、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合であって（ステップＳ３１０７：ＹＥＳ）、ベル入賞が成立しなかった場合（ステップＳ３１０８：ＮＯ）、ボーナスＡＴ信号、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号の全てをＯＦＦ状態に設定する（ステップＳ３１０９）。なお、既にＯＦＦ状態に設定されている場合にはその状態を維持する。また、ステップＳ３１０９では、主側ＲＡＭ７４の停止順成立フラグを「０」クリアする。
【０６４３】
ここで、主側ＲＡＭ７４にはボーナスＡＴ信号に対応するボーナスＡＴ信号用のエリアと、ノーマルＡＴ１信号に対応するノーマルＡＴ１信号用のエリアと、ノーマルＡＴ２信号に対応するノーマルＡＴ２信号用のエリアとが設けられており、ボーナスＡＴ信号、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号のうちいずれかをＯＮ状態に設定する場合にはＯＮ状態の設定対象のエリアに「１」をセットし、ボーナスＡＴ信号、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号のうちいずれかをＯＦＦ状態に設定する場合にはＯＦＦ状態の設定対象のエリアを「０」クリアする。そして、それら各エリアのうち「１」がセットされるエリアに対応する信号についてはＨＩレベル信号が出力され、それら各エリアのうち「０」となっているエリアに対応する信号についてはＬＯＷレベル信号が出力される。但し、これに限定されることはなく各エリアのデータとＨＩ・ＬＯＷの関係が逆であってもよい。また、ＯＮ状態では信号出力が行われ、ＯＦＦ状態では信号出力が行われない構成としてもよい。
【０６４４】
また、ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合であってベル入賞が成立しなかった場合には主側ＲＡＭ７４の停止順成立フラグを「０」クリアすることで、非ＡＴ状態ＳＴ１０においてＩＶ＝１０で当選となった状況下でボーナス契機対応の停止順序が報知されていないにも関わらず押し順ミスなどによってボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されてボーナスＡＴ信号をＯＮ状態に設定するための第１段階の条件が成立したとしても、その後のＩＶ＝１〜６の当選時にベル入賞の不成立となることで当該第１段階の条件が成立していない状態とすることが可能となる。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生していないにも関わらずボーナスＡＴ信号がＯＮ状態に設定されてしまう可能性を低減することが可能となる。
【０６４５】
内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合であって（ステップＳ３１０７：ＹＥＳ）、ベル入賞が成立した場合（ステップＳ３１０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４の停止順成立フラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３１１０）。停止順成立フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３１１０：ＹＥＳ）、当該停止順成立フラグを「０」クリアするとともに、ボーナスＡＴ信号をＯＮ状態に設定する（ステップＳ３１１１）。
【０６４６】
以上のとおり、ボーナスＡＴ信号のＯＮ状態の設定条件を成立させるためには、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となりベル入賞を成立させる必要がある。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生しない状況においてボーナスＡＴ信号のＯＮ状態の設定条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。特に、役の抽選処理にてＩＶ＝１０で当選となりその後にＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となる必要があることにより、これら抽選結果となる条件との関係で、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する状況においてボーナスＡＴ信号のＯＮ状態の設定が適切に行われ且つボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生しない状況においてボーナスＡＴ信号のＯＮ状態の設定が行われづらくするための条件を好ましい態様に調整することが可能となる。
【０６４７】
特に、役の抽選処理にてＩＶ＝１０で当選となる確率とＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となる確率が相違することにより、一方の確率についてはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生しない状況においてボーナスＡＴ信号のＯＮ状態の設定条件が成立しづらくなるようにある程度確率を低くし、他方の確率についてはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する状況においてボーナスＡＴ信号のＯＮ状態の設定条件が成立し易くなるようにある程度確率を高くすることが可能となる。
【０６４８】
内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選となる確率の方が、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となる確率よりも低い。この場合、ボーナスＡＴ信号のＯＮ状態の設定が行われるための複数の条件のうち先側の条件の発生確率が低く後側の条件の発生確率が高くなるため、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生しない状況においてボーナスＡＴ信号がＯＮ状態に設定されてしまう可能性を低減しながら、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する状況においては先側の条件が成立した後は早期にボーナスＡＴ信号がＯＮ状態に設定されるようにすることが可能となる。
【０６４９】
内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合、サブ側ＲＡＭ８４の停止順成立フラグに「１」がセットされ、当該停止順成立フラグに「１」がセットされている状況において内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合にボーナスＡＴ信号がＯＮ状態に設定される構成において、ＩＶ＝１０で当選となったもののボーナス契機対応の停止順序とは異なる停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されたとしても停止順成立フラグは「０」クリアされない。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する状況においてボーナスＡＴ信号のＯＮ状態の設定条件を成立させ易くすることが可能となる。
【０６５０】
その一方、ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となったもののベル入賞が成立しなかった場合には停止順成立フラグが「０」クリアされる。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生しない状況においてＩＶ＝１０で当選となるとともにボーナス契機対応の停止順序によるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が偶然行われたとしても、その後のベル入賞不成立の発生によりボーナスＡＴ信号をＯＮ状態に設定するための先側の条件が成立した状態が解除される。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生しない状況においてボーナスＡＴ信号のＯＮ状態の設定条件が成立してしまう可能性が低減される。
【０６５１】
内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止され、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となりベル入賞が成立した場合にボーナスＡＴ信号がＯＮ状態に設定される構成において、ＩＶ＝１０で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生しない状況においてボーナスＡＴ信号のＯＮ状態の設定条件が成立してしまう可能性を低減しながら、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行を早期に発生させることが可能となる。
【０６５２】
内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選となった場合におけるボーナス契機対応の停止順序の報知は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生しない状況においては行われないとともに、ＩＶ＝１０で当選となった場合にボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合の所定の停止出目は他の場合には出現しない。これにより、ＩＶ＝１０で当選となった場合においてボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合の所定の停止出目を、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の開始契機を遊技者に明示するための停止出目として利用することが可能となる。
【０６５３】
ボーナスＡＴ信号のＯＮ状態への設定条件として、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号がＯＦＦ状態であることが設定されていることにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に滞在しボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生していないにも関わらずボーナスＡＴ信号がＯＮ状態に設定されてしまわないようにすることが可能となる。つまり、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においては中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させたとしてもペナルティ事象の発生とならないため、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選となった場合にボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止される可能性があり、さらにはノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてはベル入賞を成立させるための停止順序が報知される。そうすると、ボーナスＡＴ信号のＯＮ状態への設定条件として、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号がＯＦＦ状態であることが設定されていないと、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてボーナスＡＴ信号のＯＮ状態への設定契機が頻繁に発生してしまう可能性がある。これに対して、上記のとおり、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号がＯＦＦ状態であることが設定されていることにより、そのような事象の発生を阻止することが可能となる。
【０６５４】
ここで、既に説明したとおりノーマルＡＴ状態ＳＴ３０からボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合、サブ側ＲＡＭ８４のベル停止順規制フラグに「１」がセットされ、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から移行したボーナス準備状態においてはベル停止順規制フラグに「１」がセットされている状況ではＩＶ＝１０で当選となったとしてもボーナス契機対応の停止順序が報知されることなくさらにＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合にはベル入賞を成立させないようにするための停止順序が報知される。したがって、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から移行したボーナス準備状態においてはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する前に確実にＩＶ＝１〜６のいずれかの当選時においてベル入賞外れが発生する。そして、ベル入賞外れが発生した場合にはノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号がＯＦＦ状態に設定される。これにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合にはボーナス準備状態においてノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号を確実にＯＦＦ状態に設定することが可能となる。
【０６５５】
＜ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号のＯＮ・ＯＦＦ条件＞
図６２を利用した説明に戻り、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号はいずれも、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれかに当選するとともにＯＮ契機対応による停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止される事象が、当該停止順序外れを生じさせることなく２回成立した場合にＯＮ状態に設定される。ここで、ＯＮ契機対応による停止順序を報知するための処理は、サブ側ＭＰＵ８２におけるＡＴ中の停止順報知用処理（図４６）にて実行される。
【０６５６】
詳細には、サブ側ＲＡＭ８４のＡＴ状態カウンタの値が４以上である状況でＩＶ＝１０で当選となった場合（ステップＳ２４０７：ＹＥＳ、ステップＳ２４０８：ＮＯ、ステップＳ２４１１：ＹＥＳ）、ＡＴ状態カウンタの値が４以上である状況であってフリーズチャンス中ではない状況でＩＶ＝９で当選となった場合（ステップＳ２４１２：ＹＥＳ、ステップＳ２４１３：ＮＯ、ステップＳ２４１６：ＹＥＳ）、及びＡＴ状態カウンタの値が４以上である状況でＩＶ＝８で当選となった場合（ステップＳ２４１８：ＹＥＳ、ステップＳ２４１９：ＹＥＳ）、ＯＮ契機用の停止順設定処理を実行する（ステップＳ２４２０）。当該停止順序設定処理では、ＯＮ契機対応の停止順序を報知するためのデータ設定を行う。これにより、今回のゲームにおいてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が有効となるまでに（すなわちリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの加速期間中において）、ＯＮ契機対応の停止順序の報知が開始されるように画像表示装置６６が表示制御される。
【０６５７】
ＯＮ契機対応の停止順序は、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転している状態から全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止するまでの停止順序である。つまり、３個のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて６通り存在する停止順序のうち一のパターンの停止順序が報知される。具体的には、中リール３２Ｍ→右リール３２Ｒ→左リール３２Ｌの順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止すべきことが報知される。
【０６５８】
ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号がＯＮ状態に設定される様子を、図６５のタイムチャートを参照しながら説明する。図６５（ａ）はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の実行期間を示し、図６５（ｂ）はノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の実行期間を示し、図６５（ｃ）はボーナスＡＴ信号の出力状態を示し、図６５（ｄ）はノーマルＡＴ１信号の出力状態を示し、図６５（ｅ）はノーマルＡＴ２信号の出力状態を示し、図６５（ｆ）はゲームの終了タイミングを示し、図６５（ｇ）は内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０当選時におけるＯＮ契機対応の停止順序の発生タイミングを示す。
【０６５９】
ｔ１のタイミングで、図６４（ｆ）に示すように１ゲームが終了して、図６４（ａ）及び図６４（ｂ）に示すようにボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了してノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する。但し、当該ｔ１のタイミングでは図６４（ｃ）に示すようにボーナスＡＴ信号はＯＮ状態に維持され、さらに図６４（ｄ）及び図６４（ｅ）に示すようにノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号がＯＦＦ状態に維持される。
【０６６０】
その後、ＩＶ＝８〜１０当選時においてＯＮ契機対応の停止順序によるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止が、図６４（ｆ）及び図６４（ｇ）に示すように、ｔ３のタイミングを挟んで、ｔ２のタイミング及びｔ４のタイミングのそれぞれで発生する。これにより、当該ｔ４のタイミングで、図６４（ｃ）に示すようにボーナスＡＴ信号がＯＮ状態からＯＦＦ状態に設定され、さらに図６４（ｄ）及び図６４（ｅ）に示すようにノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号のそれぞれがＯＦＦ状態からＯＮ状態に設定される。
【０６６１】
ＡＴ状態カウンタの値が４以上である状況で上記のようにＯＮ契機対応の停止順設定処理が実行されることにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０において内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれかで当選となった場合（フリーズチャンス中にＩＶ＝９で当選となった場合を除く）には画像表示装置６６にてＯＮ契機対応の停止順序が報知されることとなる。これにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号のＯＮ状態への設定条件を成立させることが可能となる。
【０６６２】
一方、ＯＮ契機対応の停止順序は、非ＡＴ状態ＳＴ１０、ボーナス準備状態及びボーナスＡＴ状態ＳＴ２０においては報知されない。これにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０ではない状況においては、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号のＯＮ状態への設定条件を成立しづらくさせることが可能となる。
【０６６３】
また、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれかで当選となりＯＮ契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されるＯＮ契機対応事象が１回発生しただけではノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号はＯＮ状態に設定されずに、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれかで当選となりＯＮ契機対応とは異なる停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止される事象を生じさせることなく上記ＯＮ契機対応事象を複数回（具体的には２回）発生させた場合にノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号はＯＮ状態に設定される。これにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０ではない状況でＩＶ＝８〜１０のいずれかの当選時にＯＮ契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが偶発的に１回停止されたとしても、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号がＯＮ状態に設定されない。よって、この点からも、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０ではない状況においては、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号のＯＮ状態への設定条件を成立しづらくさせることが可能となる。
【０６６４】
図６２を利用した説明に戻り、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号がＯＮ状態である状況において内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となりベル入賞外れとなる事象が発生した場合に、当該ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号はＯＦＦ状態に設定される。これにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行した場合には、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合に停止順序を報知するための処理がサブ側ＲＡＭ８４にて実行されなくなることとの関係で、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号のＯＦＦ状態への設定契機を生じさせることが可能となる。
【０６６５】
また、既に説明したとおり、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合にはサブ側ＲＡＭ８４のベル停止順規制フラグに「１」がセットされることにより、ボーナス準備状態においてＩＶ＝１〜６当選時のベル入賞不成立が確実に発生する。これにより、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号のＯＦＦ状態への設定契機を生じさせることが可能となる。
【０６６６】
ノーマルＡＴ２信号のＯＦＦ状態への設定は、ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となりベル入賞不成立が発生する場合だけではなく、ノーマルＡＴ２信号がＯＮ状態に維持されている状況でＯＦＦ状態への設定契機のゲーム数である５０ゲームが消化された場合にも行われる。一方、ノーマルＡＴ１信号は当該ノーマルＡＴ１信号がＯＮ状態に維持されている状況での消化ゲーム数との関係ではＯＦＦ状態への設定は行われない。
【０６６７】
ノーマルＡＴ１信号がＯＮ状態に維持される状況においてノーマルＡＴ２信号がＯＦＦ状態に設定される様子を、図６４のタイムチャートを再度参照しながら説明する。
【０６６８】
図６４（ｂ）に示すようにノーマルＡＴ状態ＳＴ３０である状況で、図６４（ｆ）に示すようにｔ５のタイミングで一のゲームが終了する。この場合、当該ｔ５のタイミングで、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の消化ゲーム数がＯＦＦ状態への設定契機のゲーム数に新たに到達することにより、図６４（ｅ）に示すようにノーマルＡＴ２信号がＯＦＦ状態に設定される。但し、この場合であってもノーマルＡＴ１信号はＯＮ状態に維持される。
【０６６９】
その後、ｔ６のタイミング、ｔ７のタイミング、ｔ８のタイミング及びｔ９のタイミングのそれぞれで図６４（ｆ）に示すようにゲームが行われる。この場合、ｔ７のタイミング及びｔ９のタイミングにおいて、図６４（ｇ）に示すようにＩＶ＝８〜１０当選時においてＯＮ契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止される。これにより、ｔ９のタイミングで、図６４（ｅ）に示すようにノーマルＡＴ２信号が再度ＯＮ状態に設定される。なお、ノーマルＡＴ１信号は、図６４（ｄ）に示すようにｔ４のタイミング以降、ＯＮ状態に維持されている。
【０６７０】
上記のようにノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号のＯＦＦ状態への設定条件が相違していることにより、ホールコンピュータＨＣにてノーマルＡＴ１信号を利用してノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の管理を行う場合にはノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への移行回数を管理することが可能となる。したがって、例えばデータカウンタＤＣにおける第３表示部ＤＣ３においてノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の移行回数を遊技者に報知することが可能となる。
【０６７１】
その一方、ホールコンピュータＨＣにてノーマルＡＴ２信号を利用してノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の監視を行う場合には、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が継続した場合には消化ゲーム数がＯＦＦ状態への設定契機のゲーム数に新たに到達する度にノーマルＡＴ２信号がＯＮ状態→ＯＦＦ状態→ＯＮ状態となることにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が開始された回数だけでなく、所定のゲーム数を１単位とした場合におけるノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の実行単位数を管理することが可能となる。したがって、例えばデータカウンタＤＣにおける第３表示部ＤＣ３においてノーマルＡＴ状態ＳＴ３０において消化されたゲーム数との関係の回数を遊技者に報知することが可能となる。
【０６７２】
ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号のそれぞれについてＯＮ状態及びＯＦＦ状態を上記のように設定するための処理を説明する。図６６は、主側ＭＰＵ７２の外部出力設定処理（図６４）におけるステップＳ３１１２にて実行されるノーマルＡＴ状態用の外部出力設定処理を示すフローチャートである。
【０６７３】
内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれかで当選となった場合であって（ステップＳ３２０１：ＹＥＳ）、ＯＮ契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されなかった場合（ステップＳ３２０２：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４に設けられた契機発生カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ３２０３）。契機発生カウンタは、ＩＶ＝８〜１０当選時におけるＯＮ契機対応の停止順序が当該停止順序外れを生じさせることなく発生した回数を主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。
【０６７４】
ＩＶ＝８〜１０のいずれかで当選となった場合であって（ステップＳ３２０１）、ＯＮ契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合（ステップＳ３２０２：ＹＥＳ）、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号のいずれか一方がＯＦＦ状態であることを条件として（ステップＳ３２０４：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の契機発生カウンタの値を１加算する（ステップＳ３２０５）。そして、その１加算後における契機発生カウンタの値がＯＮ状態設定の基準数である２以上である場合（ステップＳ３２０６：ＹＥＳ）、ボーナスＡＴ信号をＯＦＦ状態に設定し、ノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号をＯＮ状態に設定し、主側ＲＡＭ７４の契機発生カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ３２０７）。なお、ボーナスＡＴ信号が既にＯＦＦ状態である場合にはその状態を維持し、ノーマルＡＴ１信号が既にＯＮ状態である場合にはその状態を維持し、ノーマルＡＴ２信号が既にＯＮ状態である場合にはその状態を維持する。
【０６７５】
ノーマルＡＴ状態用の外部出力設定処理では、ノーマルＡＴ２信号がＯＮ状態である場合（ステップＳ３２０８：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたＯＦＦ契機把握用カウンタの値を１加算する（ステップＳ３２０９）。ＯＦＦ契機把握用カウンタは、ノーマルＡＴ２信号の出力状態がＯＮ状態で継続している状況で消化されたゲーム数を主側ＭＰＵ７２にて計測するためのカウンタである。
【０６７６】
１加算後におけるＯＦＦ契機把握用カウンタの値がＯＦＦ状態への設定契機のゲーム数に対応する値である５０以上となった場合（ステップＳ３２１０：ＹＥＳ）、ノーマルＡＴ２信号をＯＦＦ状態に設定する（ステップＳ３２１１）。また、主側ＲＡＭ７４のＯＦＦ契機把握用カウンタの値を「０」クリアする（ステップＳ３２１２）。なお、ＯＦＦ契機把握用カウンタの値は、外部出力設定処理（図６４）におけるステップＳ３１０９にてノーマルＡＴ２信号がＯＦＦ状態に設定される場合にも「０」クリアされる。
【０６７７】
上記各処理が実行されることにより、ノーマルＡＴ１信号がＯＮ状態に設定される条件、ノーマルＡＴ１信号がＯＦＦ状態に設定される条件、ノーマルＡＴ２信号がＯＮ状態に設定される条件、及びノーマルＡＴ２信号がＯＦＦ状態に設定される条件が既に説明した条件となる。
【０６７８】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０６７９】
非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２においては単位演出が実行される度に第１特典付与処理及び第２特典付与処理という複数種類の特典が同時に付与されるため、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において単位演出が実行されることに対する注目度を高めることが可能となる。また、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２は役の抽選処理の結果に対応した態様による停止出目が生じることとなるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転の開始が制限された状態で行われるため、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６８０】
上記複数種類の特典の付与として、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行を発生させるか否かを決定するボーナス抽選処理が実行されるとともに、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」に近づくようにサブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタの値が更新される。そして、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立するとともに、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合にもボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立する。これにより、単位演出の実行に対してボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行を可能とする複数種類の特典が遊技者に同時に付与されることとなり、単位演出の実行に対するボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行態様を多様化させることが可能となる。
【０６８１】
非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合、その後に単位演出が実行された場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類の昇格やノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せといった別の特典が付与される。これにより、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となることでボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、ボーナス抽選処理にてボーナス当選とならない状況下で単位演出が繰り返し発生して解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。また、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２には単位演出の実行回数に上限が設定されているが、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となるまでに発生した単位演出の回数が少ないほど、上記別の特典の付与回数が多くなり得る。したがって、解除ゲーム数の残りゲーム数が早期に「０」となることを遊技者に期待させることが可能となり、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６８２】
ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる期待度は単位演出におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目と対応している。これにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。その一方、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２における解除ゲーム数の残りゲーム数の減算態様は単位演出の内容とは無関係である。これにより、単位演出におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目の内容が有利度の低い内容であったとしてもボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件の成立を遊技者に期待させることが可能となる。また、一方の特典については単位演出の内容と関連させ、他方の特典については単位演出の内容と無関係なものとすることにより、単位演出が単に実行されることに対して一定の特典を遊技者に付与しながら、単位演出の内容に応じた有利度による特典を遊技者に付与することが可能となる。よって、単位演出が実行されること自体に対する遊技者の注目度を維持しながら、単位演出の内容に対する注目度までも高めることが可能となる。
【０６８３】
移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となり移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行が発生する構成において、移行チャンス状態において内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となり移行契機対応の停止順序とは異なる停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には補填用処理が実行されて補填用特典が遊技者に付与される。これにより、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。
【０６８４】
非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の設定後における１回目の単位演出の実行に対しては、サブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタに対する加算基準数の加算が行われる前に残りゲーム数の調整処理が実行される。当該残りゲーム数の調整処理では、Ｌ×（ｎ−１）以上であってＬ×ｎ以下の範囲に含まれる全てのゲーム数解除カウンタの値がＬ×ｎに変更される。この場合、第１フリーズ状態が開始されたタイミングにおけるゲーム数解除カウンタの値がＬ×ｎに近い場合よりもＬ×（ｎ−１）に近い場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数の最初の減算数が多くなる。そうするとゲーム数解除カウンタの値がＬ×（ｎ−１）に近い値の場合に非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が発生した方が遊技者に多くの利益が付与されることとなる。当該構成とすることにより、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が発生したタイミングに応じて遊技者に付与される利益を変動させることが可能となる。
【０６８５】
第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３は第１上乗せ状態ＳＴ４１と当該第１上乗せ状態ＳＴ４１が完了した後に実行される第２上乗せ状態ＳＴ４２とから構成されており、第２上乗せ状態ＳＴ４２の有利度は第１上乗せ状態ＳＴ４１の有利度よりも高い。また、第２上乗せ状態ＳＴ４２の継続ゲーム数は、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の継続ゲーム数から第１上乗せ状態ＳＴ４１の継続ゲーム数を減算した分であるとともに、第１上乗せ状態ＳＴ４１の継続ゲーム数は成功抽選処理にて成功当選となる頻度に応じて変動する。さらにまた、第１上乗せ状態ＳＴ４１において遊技者に付与される上乗せゲーム数には上限が設定されているとともに、当該上限の上乗せゲーム数が付与されることで第１上乗せ状態ＳＴ４１が終了する。したがって、遊技者は第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３が開始された場合には第１上乗せ状態ＳＴ４１が早期に完了することを期待しながら遊技を行うこととなり、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６８６】
第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の第１上乗せ状態ＳＴ４１では、遊技回が実行された場合にサブ側ＭＰＵ８２にて成功抽選処理が実行され、当該成功抽選処理にて当選となることにより、画像表示装置６６にて表示されている報知用画像ＲＧのいずれかの成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩの表示態様が成立済み対応の表示状態に変更される。そして、成立済み対応の表示状態となっている成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩの組合せが所定組合せ（上乗せ条件成立組合せ）となった場合に、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数が上乗せされる。これにより、遊技者は成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩの表示態様を確認することでノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せが近付いていることを把握することが可能となり、当該上乗せの発生に対する期待感を好適に高めることが可能となる。
【０６８７】
この場合に、各成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態に変更される順序は、サブ側ＲＯＭ８３に予め記憶されたシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４によって予め定められている。これにより、当該順序をスロットマシン１０の設計段階において決定した順序とすることが可能となる。よって、各成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態に変更される順序の有利度を所定の有利度とすることや、当該順序を利用して各種演出を実行することが可能となる。
【０６８８】
また、成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩを成立済み対応の表示状態とするか否かは成功抽選処理にて決定されるため、成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となる頻度を不規則なものとすることが可能となる。その一方、上記のとおり各成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となる順序は不規則に決定されるのではなくシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４によって決定される構成であるため、成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となる頻度を不規則なものとしながら、各成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となる順序はスロットマシン１０の設計段階において決定された所定の順序とすることが可能となる。
【０６８９】
第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３において内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝８〜１０のいずれかで当選となることなく所定回数のゲームが実行された場合又は移行抽選処理にて移行当選となった場合、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３よりも有利度が高い第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４に遊技状態が移行する。これにより、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３において遊技者はＩＶ＝８〜１０のいずれかで当選となることなく第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４への移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。また、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４に遊技状態が移行した場合には当該第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の有利度が第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３における遊技内容に応じて設定される。これにより、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３において遊技者はＩＶ＝８〜１０のいずれかに当選することなく第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４への移行条件が成立することに注目するだけではなく、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４に移行した場合の有利度が高くなるような遊技内容となることを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３における遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０６９０】
第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３においてＩＶ＝８〜１０のいずれかで当選となった場合にはそれまでの第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３における遊技内容に応じたゲーム数がノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数に上乗せされるため、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４への移行が発生しなかったことに対する補填を行うことが可能となる。これにより、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４への移行が発生しなかった場合に遊技者の遊技続行の意欲が極端に減退してしまわないようにすることが可能となる。
【０６９１】
解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生するため、ゲームが繰り返し実行された場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が確実に発生することとなる。また、解除ゲーム数の設定はボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行する場合だけではなく、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了してノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する場合にも行われる。これにより、解除ゲーム数が設定される機会を多くすることが可能となる。この場合に、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行する場合と、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了してノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行する場合とで、解除ゲーム数の選択に際して参照されるゲーム数テーブルＧＴ１〜ＧＴ４が異なる。これにより、解除ゲーム数の選択態様を当該解除ゲーム数の選択が行われる各状況に対応させることが可能となり、解除ゲーム数の選択態様を各状況において好ましい態様とすることが可能となる。
【０６９２】
ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から非ＡＴ状態ＳＴ１０への復帰に際して解除ゲーム数の新たな選択が行われないことにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への移行に際して選択された解除ゲーム数が消化されたか否かの判断は、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０後に復帰した非ＡＴ状態ＳＴ１０における消化ゲーム数だけでなく、当該非ＡＴ状態ＳＴ１０への復帰前におけるノーマルＡＴ状態ＳＴ３０での消化ゲーム数を加味して行われる。これにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から復帰した非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合の方が、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０から復帰した非ＡＴ状態ＳＴ１０の場合よりも、解除ゲーム数に到達するまでに必要な最大の消化ゲーム数を少なくすることが可能となる。よって、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０に移行することの利益を高めることが可能となるとともに、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から非ＡＴ状態ＳＴ１０に復帰した場合の不利益感を抑えることが可能となる。
【０６９３】
ボーナスＡＴ信号のＯＮ状態の設定条件を成立させるためには、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選となりボーナス契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止され、さらに内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となりベル入賞を成立させる必要がある。これにより、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生しない状況においてボーナスＡＴ信号のＯＮ状態の設定条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。特に、役の抽選処理にてＩＶ＝１０で当選となりその後にＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となる必要があることにより、これら抽選結果となる条件との関係で、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する状況においてボーナスＡＴ信号のＯＮ状態の設定が適切に行われ且つボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生しない状況においてボーナスＡＴ信号のＯＮ状態の設定が行われづらくするための条件を好ましい態様に調整することが可能となる。
【０６９４】
特に、役の抽選処理にてＩＶ＝１０で当選となる確率とＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となる確率が相違することにより、一方の確率についてはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生しない状況においてボーナスＡＴ信号のＯＮ状態の設定条件が成立しづらくなるようにある程度確率を低くし、他方の確率についてはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生する状況においてボーナスＡＴ信号のＯＮ状態の設定条件が成立し易くなるようにある程度確率を高くすることが可能となる。
【０６９５】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、主側ＭＰＵ７２においてフリーズ期間への移行条件（サブ側ＭＰＵ８２による制御において移行チャンス状態であれば非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行条件）が成立した場合に当該フリーズ期間を開始させるタイミングを遊技者において決定することが可能となっている点で、上記第１の実施形態と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０６９６】
主側ＭＰＵ７２はフリーズ設定処理（図２８）を実行する代わりに、選択期間設定処理を実行する。図６７は選択期間設定処理を示すフローチャートである。なお、選択期間設定処理は、上記第１の実施形態におけるフリーズ設定処理と同様に入賞判定処理（図１６）にて実行される。
【０６９７】
選択期間設定処理では、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となっており（ステップＳ３３０１：ＹＥＳ）、さらに移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に（ステップＳ３３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３３０３に進む。ステップＳ３３０３では、主側ＲＡＭ７４に設けられたストック中フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ストック中フラグは、フリーズ期間への移行条件が成立した場合において当該フリーズ期間の開始が待機されている状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０６９８】
ストック中フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３３０３：ＮＯ）、フリーズ期間の開始が待機されていない状況でフリーズ期間への移行条件が成立したことを意味する。この場合、主側ＲＡＭ７４に設けられた選択期間フラグに「１」をセットするとともに、主側ＲＡＭ７４に設けられた選択期間カウンタへのセット処理を実行する（ステップＳ３３０４）。選択期間フラグは、フリーズ期間への移行条件が成立した場合に当該フリーズ期間を開始させるか否かを遊技者が選択可能な期間であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。また、選択期間カウンタは、フリーズ期間への移行条件が成立した場合に当該フリーズ期間を開始させるか否かを遊技者が選択可能な選択期間が経過したか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのカウンタである。ステップＳ３３０４では、選択期間に対応する値として、２０ｓｅｃに対応する値を選択期間カウンタにセットする。選択期間カウンタにセットされた値は、タイマ割込み処理（図９）のタイマ減算処理（ステップＳ１０８）にて減算される。
【０６９９】
ステップＳ３３０４の処理を実行した後は、選択期間が発生したことを示す選択期間発生コマンドをサブ側ＭＰＵ８２に送信する（ステップＳ３３０５）。選択期間発生コマンドを受信した場合にサブ側ＭＰＵ８２にて実行される処理について説明する。図６８は、サブ側ＭＰＵ８２にて実行されるフリーズ開始前処理を示すフローチャートである。フリーズ開始前処理は、非ＡＴ中処理（図２０）において非ＡＴ時のフリーズ状態用処理が実行される前に実行される。
【０７００】
フリーズ開始前処理では、主側ＭＰＵ７２から選択期間発生コマンドを受信した場合（ステップＳ３４０１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４の報知済みフラグに「１」がセットされているか否かを判定する（ステップＳ３４０２）。報知済みフラグは、上記第１の実施形態と同様に、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となった場合において移行契機対応の停止順序が画像表示装置６６にて報知された場合に「１」がセットされる。
【０７０１】
報知済みフラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３４０２：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のフリーズ状態フラグに「１」をセットするとともに（ステップＳ３４０２）、選択期間用のデータ設定を行う（ステップＳ３４０３）。なお、ステップＳ３４０２にて肯定判定をした場合に報知済みフラグを「０」クリアする。
【０７０２】
フリーズ状態フラグは、上記第１の実施形態と同様に、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行条件が成立していることをサブ側ＭＰＵ８２にて特定するためのフラグである。フリーズ状態フラグに「１」がセットされている状況において主側ＭＰＵ７２からフリーズ開始コマンドを受信することで、上記第１の実施形態と同様に第１フリーズ状態に移行することとなる。一方、フリーズ状態フラグに「１」がセットされていない状況において主側ＭＰＵ７２からフリーズ開始コマンドを受信した場合、上記第１の実施形態と同様に第２フリーズ状態に移行することとなる。
【０７０３】
選択期間用のデータ設定では、今回移行条件が成立した非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２を即座に開始させるか、又は開始を待機した状態とするかを遊技者に選択させるための報知画像を画像表示装置６６に表示させることを可能とするデータ設定を行う。具体的には、フリーズ期間の移行条件が成立した場合、画像表示装置６６では「開始する」という文字画像と、「ストックする」という文字画像とが同時に表示される。また、画像表示装置６６では、後述する選択用操作手段を操作することでいずれかの文字画像を選択すべきこと、及び後述する決定用操作手段を操作することでいずれかの文字画像を選択している状態を確定すべきことが表示される。
【０７０４】
選択期間においては選択用操作に基づいて、今回のフリーズ期間を即座に開始させることを選択した開始選択状態、及び今回のフリーズ期間の開始を待機させることを選択した待機選択状態のいずれかに設定され、決定用操作に基づいてその時点における選択状態が決定される。この場合、選択期間が開始されたタイミングにおいては開始選択状態が初期状態として設定されている。
【０７０５】
選択用操作を行うための手段として左ストップボタン４２及び右ストップボタン４４が用いられており、左ストップボタン４２が操作されることにより開始選択状態となり、右ストップボタン４４が操作されることにより待機選択状態となる。また、決定用操作を行うための手段として第１クレジット投入ボタン４７が用いられており、第１クレジット投入ボタン４７が操作されることによりその時点における選択状態の実行が決定される。なお、選択用操作を行うための手段及び決定用操作を行うための手段としてどのような操作手段を用いるかは任意であり、さらには役の抽選処理（図１１）に基づきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御が行われるゲームを進行させるために操作される操作手段と兼用することは必須ではなく選択期間専用の操作手段としてもよい。
【０７０６】
各操作に基づく選択状態を設定する処理及び選択状態を決定する処理は、主側ＭＰＵ７２にて行われる。主側ＭＰＵ７２は、選択状態が切り換えられる度に切換先の選択状態の情報が設定された選択コマンドをサブ側ＭＰＵ８２に送信するとともに、選択状態が決定された場合には決定対象となった選択状態の情報が設定された決定コマンドをサブ側ＭＰＵ８２に送信する。サブ側ＭＰＵ８２は、フリーズ開始前処理とは異なる処理において、主側ＭＰＵ７２から選択コマンドを受信した場合に画像表示装置６６における「開始する」という文字画像及び「ストックする」という文字画像のうち切換先の選択状態に対応した文字画像を点滅表示させるとともに、切換先ではない選択状態に対応した文字画像を静止表示させる。また、サブ側ＭＰＵ８２は、フリーズ開始前処理とは異なる処理において、主側ＭＰＵ７２から決定コマンドを受信した場合に決定された選択画像に対応する画像を画像表示装置６６に表示させる。
【０７０７】
フリーズ開始前処理（図６８）においては、主側ＭＰＵ７２から選択期間発生コマンドを受信した場合であって（ステップＳ３４０１：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４の報知済みフラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３４０２：ＮＯ）、非選択期間用のデータ設定を行う（ステップＳ３４０５）。非選択期間用のデータ設定では、ペナルティ事象の発生によりフリーズ期間が設定されたこと、第１クレジット投入ボタン４７を操作した後にスタートレバー４１を操作することでフリーズ期間を開始させるべきこと、及び当該フリーズ期間においては何ら利益が発生しないことを報知する画像を画像表示装置６６にて表示させるためのデータ設定を行う。これにより、遊技者は中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒを第１停止させたことに対するペナルティが発生したことを明確に認識することとなる。そして、第１クレジット投入ボタン４７を操作した後にスタートレバー４１を操作することでフリーズ期間が開始されることとなる。この場合、サブ側ＭＰＵ８２においては第２フリーズ状態用の処理が実行される。
【０７０８】
なお、非選択期間用のデータ設定が行われたことに基づく画像が画像表示装置６６にて表示されている状況であっても、右ストップボタン４４を操作した後に第１クレジット投入ボタン４７を操作することで、フリーズ期間の開始が待機された状態となる。
【０７０９】
主側ＭＰＵ７２における処理の説明に戻り、選択期間設定処理（図６７）にて主側ＲＡＭ７４の選択期間フラグに「１」がセットされた場合、主側ＭＰＵ７２は選択期間用処理を実行する。当該選択期間用処理は、本実施形態における通常処理（図６９）において選択期間フラグに「１」がセットされていることが確認された場合（ステップＳ３５１６：ＹＥＳ）に実行される（ステップＳ３５１７）。
【０７１０】
ここで、選択期間用処理は、通常処理（図６９）において１ゲームの最後の処理として実行される。これに対して、選択期間設定処理（図６７）は通常処理（図６９）におけるリール制御処理（ステップＳ３５１２）の一部の処理として実行される。したがって、選択期間設定処理（図６７）にて選択期間フラグに「１」がセットされた場合には、当該選択期間設定処理が実行された通常処理の処理回において選択期間用処理（ステップＳ３５１７）が実行されることとなる。また、通常処理（図６９）では選択期間フラグに「１」がセットされている状況では（ステップＳ３５１６：ＹＥＳ）、選択期間用処理（ステップＳ３５１７）を繰り返し実行するとともに、今回のフリーズ期間を即座に開始させること又は開始を待機させることのいずれかが決定されるまでは選択期間フラグに「１」がセットされた状態が維持される。これにより、当該決定が行われるまでは次のゲームの開始を阻止することが可能となる。
【０７１１】
図７０は選択期間用処理を示すフローチャートである。
【０７１２】
選択期間用処理では、まず今回のフリーズ期間を即座に開始する操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ３６０１）。開始選択状態が選択されている状況において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合に、フリーズ期間を即座に開始する操作が行われたと判定する。フリーズ期間を即座に開始する操作が行われた場合（ステップＳ３６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３６０２〜ステップＳ３６０５に示すフリーズ期間を開始させるための処理を実行する。これら処理は、上記第１の実施形態におけるフリーズ設定処理（図２８）のステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０７と同様である。これにより、主側ＭＰＵ７２においてフリーズ期間の開始制御及び進行制御が行われることとなる。具体的には、通常処理（図６９）におけるステップＳ３５１０にて肯定判定をすることでフリーズ用処理（ステップＳ３５１１）を実行することとなる。フリーズ用処理の内容は、上記第１の実施形態におけるフリーズ用処理（図３０）と同一である。
【０７１３】
ステップＳ３６０２〜ステップＳ３６０５の処理を実行した後は、主側ＲＡＭ７４の選択期間フラグを「０」クリアする（ステップＳ３６０６）。これにより、通常処理（図６９）ではステップＳ３５１６にて否定判定をすることとなる。
【０７１４】
選択期間用処理では、ステップＳ３６０１にて否定判定をした場合、今回のフリーズ期間の開始を待機させる操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ３６０７）。待機選択状態が選択されている状況において第１クレジット投入ボタン４７が操作された場合に、フリーズ期間の開始を待機させる操作が行われたと判定する。
【０７１５】
フリーズ期間の開始を待機させる操作が行われていない場合（ステップＳ３６０７：ＮＯ）、ステップＳ３６０８にて、主側ＲＡＭ７４の選択期間カウンタの値が「０」となっているか否かを判定することで、選択期間が経過したか否かを判定する。選択期間が経過している場合（ステップＳ３６０８：ＹＥＳ）、ステップＳ３６０２〜ステップＳ３６０６に示すフリーズ期間を開始させるための処理を実行する。つまり、ストック期間を即座に開始させる操作及びストック期間の開始を待機させる操作の両方が実行されない状態で選択期間が経過した場合には、フリーズ期間が強制的に開始されることとなる。これにより、選択期間に滞在し続けることを阻止することが可能となる。また、遊技内容が理解できずにフリーズ期間の開始に関する選択を行うことができない遊技者に対しては、選択期間の経過に伴いフリーズ期間を開始させることで遊技状態の理解の容易化を図ることが可能となる。
【０７１６】
一方、フリーズ期間の開始を待機させる操作が行われた場合（ステップＳ３６０７：ＹＥＳ）、ステップＳ３６０９〜ステップＳ３６１２に示すフリーズ期間の開始を待機させるための処理を実行する。具体的には、まず主側ＲＡＭ７４に設けられたストック中フラグに「１」をセットする（ステップＳ３６０９）。ストック中フラグは、フリーズ期間の開始が待機された状態であることを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０７１７】
その後、主側ＲＡＭ７４に設けられた上限回数カウンタのセット処理を実行する（ステップＳ３６１０）。フリーズ期間の開始が待機された状態の解除は、ストック解除操作が行われている状況において内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となり移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に行われる。但し、ストック解除操作が行われていない状況で、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となり移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された回数が上限回数（例えば３回）となった場合にも、フリーズ期間の開始が待機された状態が強制的に解除される。上限回数カウンタは、当該上限回数を主側ＭＰＵ７２にて計測するためのカウンタである。このように待機されているフリーズ期間の開始を遅延させることが可能な回数に上限回数が設定されていることにより、フリーズ期間の開始が待機され続けることを阻止することが可能となる。
【０７１８】
なお、フリーズ期間の強制的な解除が、フリーズ期間の開始が待機されている状態で内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となった回数が上限回数となった場合に行われる構成としてもよい。この場合、遊技者による操作とは無関係に役の抽選処理（図１１）の結果に応じてフリーズ期間を強制的に解除することが可能となる。
【０７１９】
ステップＳ３６１０の処理を実行した後は、主側ＲＡＭ７４の選択期間フラグの値を「０」クリアするとともに（ステップＳ３６１１）、ストック設定コマンドをサブ側ＭＰＵ８２に送信する（ステップＳ３６１２）。ストック設定コマンドを受信した場合にサブ側ＭＰＵ８２にて実行される処理の内容について、図６８のフローチャートを再度参照しながら説明する。
【０７２０】
フリーズ開始前処理（図６８）では、主側ＭＰＵ７２からストック設定コマンドを受信した場合（ステップＳ３４０６：ＹＥＳ）、サブ側ＲＡＭ８４のフリーズ状態フラグに「１」がセットされていることを条件として（ステップＳ３４０７：ＹＥＳ）、ストック中用のデータ設定を行う（ステップＳ３４０８）。ストック中用のデータ設定では、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の開始が待機されていること、及び待機状態を解除するための操作方法を報知する画像を画像表示装置６６にて表示させるためのデータ設定を行う。この場合に表示が開始された報知画像は、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の待機状態が解除されるまで表示が継続される。但し、当該待機状態が解除されるまでの各ゲームにおいては当該ゲームに対応した演出画像が表示されるため、当該演出画像の視認性を確保するために画像表示装置６６の表示画面の隅側の所定範囲において上記報知画像がスクロール表示される。
【０７２１】
ちなみに、サブ側ＲＡＭ８４のフリーズ状態フラグに「１」がセットされている状況においては、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となる度に移行契機対応の停止順序が画像表示装置６６にて報知されるようにするための処理がサブ側ＭＰＵ８２にて実行される。
【０７２２】
主側ＭＰＵ７２における処理の説明に戻り、選択期間用処理（図７０）にて主側ＲＡＭ７４のストック中フラグに「１」がセットされた場合、主側ＭＰＵ７２はストック解除操作の発生を監視する処理と、フリーズ期間の開始が待機されている状態の解除契機の発生を監視する処理とが実行される。ストック解除操作の発生を監視する処理は、通常処理（図６９）にて実行される。ここで、本実施形態における通常処理について、図６９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０７２３】
まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う（ステップＳ３５０１）。その後、主側ＲＡＭ７４のストック中フラグに「１」がセットされていることを条件として（ステップＳ３５０２：ＹＥＳ）、ストック解除操作が発生しているか否かを判定する（ステップＳ３５０３）。ゲームの開始待ち状態において解除操作用手段が操作されることによりストック解除操作が行われたと判定する。当該解除操作用手段として中ストップボタン４３が用いられているが、他の操作手段を用いてもよく、さらには役の抽選処理（図１１）に基づきリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御が行われるゲームを進行させるために操作される操作手段と兼用することは必須ではなく選択期間専用の操作手段としてもよい。例えば、画像表示装置６６において各種メニュー表示を行うことが可能な構成においては、各種メニュー表示を行わせるための複数の操作部を設け、当該複数の操作部を利用してメニュー表示操作が行われた場合に画像表示装置６６において解除選択操作を行うか否かを遊技者に確認する画像が表示されるようにし、複数の操作部を利用して解除選択操作が行われた場合にストック解除操作が行われたと判定する構成としてもよい。
【０７２４】
ストック解除操作が発生していると判定した場合（ステップＳ３５０３：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４に設けられたストック解除フラグに「１」をセットする（ステップＳ３５０４）。ストック解除フラグは、フリーズ期間の開始が待機されている状態において既にストック解除操作が行われたか否かを主側ＭＰＵ７２にて特定するためのフラグである。
【０７２５】
通常処理（図６９）におけるステップＳ３５０５〜ステップＳ３５１５の処理内容は、上記第１の実施形態における通常処理（図１０）のステップＳ２０２〜ステップＳ２１２の処理内容と同一である。また、通常処理（図６９）では、既に説明したとおり主側ＲＡＭ７４の選択期間フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３５１６：ＹＥＳ）、選択期間用処理（ステップＳ３５１７）を実行する。
【０７２６】
次に、フリーズ期間の開始が待機あれている状態の解除契機の発生を監視する処理について説明する。当該解除契機の発生を監視する処理は、選択期間設定処理（図６７）にて実行される。
【０７２７】
選択期間設定処理では、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となっており（ステップＳ３３０１：ＹＥＳ）、さらに移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合（ステップＳ３３０２：ＹＥＳ）、主側ＲＡＭ７４のストック中フラグに「１」がセットされていることを条件として（ステップＳ３３０３：ＹＥＳ）、ステップＳ３３０６以降に示すフリーズ期間の開始が待機されている状態の解除を可能とする処理を実行する。つまり、ストック解除操作が行われた場合に即座にフリーズ期間の開始が待機されている状態が解除されるのではなく、ストック解除操作が行われている状況で内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となり、さらに移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合に、フリーズ期間の開始が待機された状態が解除されることとなる。これにより、フリーズ期間の開始が即座に開始される場合及びフリーズ期間の開始が待機された状態が解除されてフリーズ期間が開始される場合のいずれであっても、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となり移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されるという同一の開始条件を設定することが可能となる。
【０７２８】
ステップＳ３３０６では主側ＲＡＭ７４のフリーズ解除フラグに「１」がセットされているか否かを判定することで、ストック解除操作が行われているか否かを判定する。ストック解除フラグに「１」がセットされていない場合（ステップＳ３３０６：ＮＯ）、主側ＲＡＭ７４の上限回数カウンタの値を１減算する（ステップＳ３３０７）。
【０７２９】
主側ＲＡＭ７４のストック解除フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３３０６：ＹＥＳ）又は主側ＲＡＭ７４の上限回数カウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３３０８：ＹＥＳ）、ステップＳ３３０９〜ステップＳ３３１２に示すフリーズ期間を開始させるための処理を実行する。これら処理は、上記第１の実施形態におけるフリーズ設定処理（図２８）のステップＳ１２０４〜ステップＳ１２０７と同様である。これにより、主側ＭＰＵ７２においてフリーズ期間の開始制御及び進行制御が行われることとなる。具体的には、通常処理（図６９）におけるステップＳ３５１０にて肯定判定をすることでフリーズ用処理（ステップＳ３５１１）を実行することとなる。フリーズ用処理の内容は、上記第１の実施形態におけるフリーズ用処理（図３０）と同一である。ステップＳ３３０９〜ステップＳ３３１２の処理を実行した後は、主側ＲＡＭ７４のストック中フラグ及びストック解除フラグの両方を「０」クリアする（ステップＳ３３１３）。
【０７３０】
次に、フリーズ期間が開始される様子について、図７１のタイムチャートを参照しながら説明する。図７１（ａ）は内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となったゲームの実行期間を示し、図７１（ｂ）はその他のゲームの実行期間を示し、図７１（ｃ）は選択期間を示し、図７１（ｄ）はフリーズ期間を即座に開始させるための開始操作の実行タイミングを示し、図７１（ｅ）はフリーズ期間の開始を待機させるためのストック操作の実行タイミングを示し、図７１（ｆ）はフリーズ期間の開始が待機されているストック期間を示し、図７１（ｇ）はフリーズ期間の開始が待機されている状態を解除させるためのストック解除操作の実行タイミングを示し、図７１（ｈ）はフリーズ期間を示す。
【０７３１】
まずフリーズ期間が即座に開始される場合について説明する。
【０７３２】
図７１（ａ）に示すようにｔ１のタイミングで内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となったゲームが終了する。この場合、移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されているため、図７１（ｃ）に示すように当該ｔ１のタイミングで選択期間が開始される。その後、ｔ２のタイミングで図７１（ｄ）に示すように開始操作が行われることで、図７１（ｃ）に示すように選択期間が終了する。その後、ｔ３のタイミングで、図７１（ｂ）に示すように新たなゲームが開始される。この場合、選択期間において開始操作が行われているため、図７１（ｈ）に示すようにｔ３のタイミングでフリーズ期間が開始される。
【０７３３】
次に、フリーズ期間の開始が待機される場合について説明する。
【０７３４】
図７１（ａ）に示すようにｔ４のタイミングで内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となったゲームが終了する。この場合、移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されているため、図７１（ｃ）に示すように当該ｔ４のタイミングで選択期間が開始される。その後、ｔ５のタイミングで図７１（ｅ）に示すようにストック操作が行われることで、図７１（ｃ）に示すように選択期間が終了する。その後、ｔ６のタイミングで、図７１（ｂ）に示すように新たなゲームが開始される。この場合、選択期間においてストック操作が行われているため、図７１（ｆ）に示すようにフリーズ期間の開始が待機された状態となる。
【０７３５】
その後、ｔ７のタイミングで、内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となったゲームが開始されるが、当該ｔ７のタイミングまでに図７１（ｇ）に示すようにストック解除操作が行われていないため当該ゲームの終了時においてフリーズ期間の開始が待機された状態が解除されない。
【０７３６】
その後、ｔ８のタイミングで、図７１（ｇ）に示すようにストック解除操作が行われる。そして、ｔ９のタイミングで図７１（ｂ）に示すようにその他のゲームが実行された後に、ｔ１０のタイミングで図７１（ａ）に示すように内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝９で当選となったゲームが開始される。この場合、当該ゲームにおいて移行契機対応の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止される。これにより、当該ゲームの終了タイミングであるｔ１１のタイミングで、図７１（ｆ）に示すようにフリーズ期間の開始が待機された状態が解除される。
【０７３７】
その後、ｔ１２のタイミングで、図７１（ｂ）に示すように新たなゲームが開始される。この場合、フリーズ期間の開始が待機された状態が解除されているため、図７１（ｈ）に示すようにｔ１２のタイミングでフリーズ期間が開始される。
【０７３８】
以上詳述した本実施形態によれば、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の開始タイミングとの関係で当該非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の有利度が変更される構成において、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２への移行条件が成立したとしても当該非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の開始タイミングを遅延させることが可能であるため、遊技者にとって好ましくないタイミングで非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が開始されることを遊技者自身の操作によって阻止することが可能となる。
【０７３９】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、サブ側ＭＰＵ８２における第２特典付与処理の処理内容が上記第１の実施形態における第２特典付与処理（図３８）の処理内容と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０７４０】
図７２は本実施形態における第２特典付与処理を示すフローチャートである。サブ側ＲＡＭ８４における停止出目の当選フラグ及びゲーム数解除の当選フラグの両方に「１」がセットされていない場合であって（ステップＳ３７０１：ＮＯ、ステップＳ３７０２：ＮＯ）、今回受信した停止出目コマンドが現状設定されている第１フリーズ状態において最初に受信した停止出目コマンドである場合（ステップＳ３７０３：ＹＥＳ）、現状設定されている解除ゲーム数とサブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタの値との差が「５０」よりも大きいことを条件として（ステップＳ３７０４：ＹＥＳ）、ステップＳ３７０５に進む。
【０７４１】
ステップＳ３７０５では、現状のゲーム数解除カウンタの値をＭ、調整基準数をＬとした場合に、Ｌ×（ｎ−１）≦Ｍ≦Ｌ×ｎ（ｎは１以上の整数）の条件を満たすｎの値を導出するとともに、その導出したｎの値を利用したＬ×ｎの値とゲーム数解除カウンタの値との差を算出する。そして、その算出した差の値をサブ側ＲＡＭ８４に設けられた特典付与カウンタにセットする（ステップＳ３７０６）。また、ステップＳ３７０７では、上記第１の実施形態における第２特典付与処理（図３８）のステップＳ１９０５と同様に残りゲーム数の調整処理を実行する。これにより、ゲーム数解除カウンタの値はＬ×ｎとなる。なお、調整基準数Ｌは「５０」に設定されているが、２以上であれば具体的な値は任意である。
【０７４２】
サブ側ＭＰＵ８２は、非ＡＴ状態ＳＴ１０において特典付与カウンタの値が１以上である場合、移行チャンス状態への移行確率が相対的に高い高確率状態に設定する。また、特典付与カウンタの値を非ＡＴ状態ＳＴ１０において１ゲームが消化される度に１減算し、特典付与カウンタの値が「０」となった場合には移行チャンス状態への移行確率が相対的に低い低確率状態に設定する。これにより、第１フリーズ状態が開始されたタイミングにおけるゲーム数解除カウンタの値がＬ×ｎに近い場合よりもＬ×（ｎ−１）に近い場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数の最初の減算数が多くなるだけでなく、移行チャンス状態への移行確率が相対的に高い高確率状態に滞在するゲーム数を多くすることが可能となる。よって、第１フリーズ状態（すなわち非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２）が発生したタイミングに応じて遊技者に付与される利益を変動させることが可能となる。
【０７４３】
なお、ステップＳ３７０８〜ステップＳ３７１６の処理内容は、上記第１の実施形態における第２特典付与処理（図３８）のステップＳ１９０６〜ステップＳ１９１４の処理内容と同一である。
【０７４４】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、サブ側ＭＰＵ８２における第２特典付与処理の処理内容が上記第１の実施形態における第２特典付与処理（図３８）の処理内容と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
【０７４５】
上記第１の実施形態における第２特典付与処理（図３８）ではサブ側ＲＡＭ８４の停止出目の当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１９０２以降の処理を実行することなく第２特典付与処理を終了する構成とした。つまり、第１特典付与処理（図３６）におけるボーナス抽選処理（ステップＳ１８０３）にてボーナス当選となった場合には第２特典付与処理による特典が付与されなくなる構成とした。
【０７４６】
これに対して、本実施形態における第２特典付与処理（図７３）では、サブ側ＲＡＭ８４の停止出目の当選フラグに「１」がセットされている場合（ステップＳ３８０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３８１０以降に示す移行対象のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類を昇格させる処理又はノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数を上乗せする処理が実行される。これにより、第１特典付与処理（図３６）におけるボーナス抽選処理（ステップＳ１８０３）にてボーナス当選となった後であっても、単位演出の実行が継続される度に遊技者に対して利益を付与することが可能となる。
【０７４７】
なお、ステップＳ３８０２〜ステップＳ３８１４の処理内容は、上記第１の実施形態における第２特典付与処理（図３８）のステップＳ１９０２〜ステップＳ１９１４の処理内容と同一である。
【０７４８】
＜他の実施形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
【０７４９】
（１）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２においてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合にはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した後は、その後の単位演出の実行に対して解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われない構成に代えて、その後の単位演出の実行に対して解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われる構成としてもよい。当該構成においては、ボーナス当選となった後に単位演出の実行に対して解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合には、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が複数回成立した状態となる。この場合、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が終了した後は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件の成立回数が「０」となるまで当該ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が繰り返し実行されることとなる。これにより、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の有利度を高めることが可能となる。
【０７５０】
（２）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において単位演出の実行に伴い解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となりボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した後は、その後の単位演出の実行に対してボーナス抽選処理が実行されない構成に代えて、その後の単位演出の実行に対してボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。当該構成においては、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった後に単位演出の実行に対してボーナス当選となった場合には、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が複数回成立した状態となる。この場合、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が終了した後は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件の成立回数が「０」となるまで当該ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が繰り返し実行されることとなる。これにより、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の有利度を高めることが可能となる。
【０７５１】
（３）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２においてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった後は、その後の単位演出の実行に対してボーナス抽選処理が実行されない構成に代えて、その後の単位演出の実行に対してボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。当該構成においては、１回の非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２においてボーナス当選となることによるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件の成立が複数回発生し得る。この場合、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が終了した後は、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件の成立回数が「０」となるまで当該ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が繰り返し実行されることとなる。これにより、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の有利度を高めることが可能となる。
【０７５２】
（４）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２においてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０において最も有利度が低い第１ボーナスＡＴ状態ＳＴ２１が移行対象となる構成に代えて、ボーナス当選となった場合には第２ボーナスＡＴ状態ＳＴ２２が移行対象となる構成としてもよく、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３が移行対象となる構成としてもよい。また、移行対象となるボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類が抽選により決定される構成としてもよい。
【０７５３】
（５）単位演出におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目とボーナス抽選処理においてボーナス当選となる確率とが１対１で対応している構成に代えて、単位演出におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目に対応する選択率でボーナス抽選処理においてボーナス当選となる確率が抽選により決定される構成としてもよい。これにより、期待度の低い停止出目が出現した場合であっても遊技者にボーナス当選を期待させることが可能となる。
【０７５４】
（６）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において単位演出が実行される場合には主側ＭＰＵ７２にて停止出目の抽選処理が実行され、その抽選結果に対応した態様でサブ側ＭＰＵ８２にてボーナス抽選処理が実行される構成としたが、これに代えて、ボーナス抽選処理も主側ＭＰＵ７２にて実行される構成としてもよい。この場合、主側ＭＰＵ７２は単位演出を実行する場合、停止出目コマンドに代えてボーナス抽選結果のコマンドを送信し、サブ側ＭＰＵ８２は非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において当該ボーナス抽選結果のコマンドを受信した場合にボーナス抽選処理にてボーナス当選となったか否かを判定する構成としてもよい。
【０７５５】
（７）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において単位演出の停止出目が当選態様の停止出目であればボーナス当選となり非当選態様の停止出目であればボーナス当選とならない構成としてもよい。この場合、単位演出の実行に対するボーナス抽選は停止出目の抽選処理として行われればよく、上記実施形態のように停止出目の抽選処理とは別にボーナス抽選処理を実行する必要が生じない。
【０７５６】
（８）第１フリーズ状態用処理（図３５）では第１特典付与処理（ステップＳ１７０２）が実行された後に第２特典付与処理（ステップＳ１７０３）が実行されることにより、単位演出が実行された場合には解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われるよりも前にボーナス抽選処理が実行される構成としたが、これに代えて、単位演出が実行された場合には解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われた後にボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となることによりボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立することの優先度が高い構成に代えて、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となることによりボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立することの優先度が高い構成とすることが可能となる。
【０７５７】
（９）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２においてボーナス抽選処理にてボーナス当選となりボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合、当該ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了した後は解除ゲーム数の選択が新たに行われる構成に代えて、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となったタイミングにおけるサブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタの値がそのまま記憶保持され、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０が終了した後は当該記憶保持された値から解除ゲーム数の残りゲーム数の計測が行われる構成としてもよい。この場合、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合であっても非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において解除ゲーム数の残りゲーム数が減算された利益を遊技者に付与することが可能となる。
【０７５８】
（１０）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が開始されたタイミングに応じてボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が変動する構成としてもよい。例えば、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が開始されたタイミングにおける解除ゲーム数の残りゲーム数に応じてボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が変動する構成としてもよい。この場合、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が開始されたタイミングにおける解除ゲーム数の残りゲーム数が多いほどボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率として高い確率が選択される構成としてもよい。これにより、単位演出の実行に伴い解除ゲーム数の残りゲーム数が減算されることでボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行する確率が低い場合ほどボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率を高くすることが可能となる。
【０７５９】
（１１）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において単位演出の実行に対する解除ゲーム数の残りゲーム数の減算態様が、単位演出のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目に応じて変動する構成としてもよい。例えば、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が高い停止出目ほど解除ゲーム数の残りゲーム数が多くなる又は多くなり易い構成としてもよい。この場合、ボーナス当選の期待度の高い停止出目が出現することへの期待感を高めることが可能となる。一方、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が低い停止出目ほど解除ゲーム数の残りゲーム数が少なくなる又は少なくなり易い構成としてもよい。この場合、ボーナス当選の期待度の低い停止出目が出現したとしても、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行を遊技者に期待させることが可能となる。
【０７６０】
（１２）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった後におけるノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数に上乗せされるゲーム数が、単位演出のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目に応じて変動する構成としてもよい。例えば、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が高い停止出目ほど上乗せされるゲーム数が多くなる又は多くなり易い構成としてもよい。この場合、ボーナス当選の期待度の高い停止出目が出現することへの期待感を高めることが可能となる。一方、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が低い停止出目ほど上乗せされるゲーム数が多くなる又は多くなり易い構成としてもよい。この場合、単位演出の停止出目の期待度をボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件の成立の前後で異ならせることが可能となる。
【０７６１】
（１３）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において単位演出のリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目として、ボーナス抽選処理にて確実にボーナス当選となる停止出目が存在している構成としたが、ボーナス抽選処理にて確実にボーナス当選となる停止出目が存在していない構成としてもよい。
【０７６２】
（１４）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の単位演出が、スタートレバー４１の操作に基づきゲームの開始条件が成立した後であって役の抽選処理（図１１）の結果に対応した停止制御が行われることとなるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される前の期間において行われる構成としたが、これに代えて、役の抽選処理の結果に対応した停止制御が行われることとなるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始された後であって停止順序が所定の停止順序となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が開始される前の期間において行われる構成としてもよく、役の抽選処理の結果に対応した停止制御が行われるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が全て停止した後であってそのゲームの主側ＭＰＵ７２における最後の処理が実行される前の期間において行われる構成としてもよく、そのゲームの主側ＭＰＵ７２における最後の処理が実行された後であって次のゲームを開始するためのスタートレバー４１の操作が有効化される前の期間において行われる構成としてもよい。
【０７６３】
（１５）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において単位演出におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転がストップボタン４２〜４４の操作に関係なく停止される構成としたが、これに代えて、ストップボタン４２〜４４の操作によっても停止される構成としてもよい。この場合、ストップボタン４２〜４４の操作によって対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転の停止制御が開始されることとなるが、ストップボタン４２〜４４の操作タイミングに関係なく停止出目の抽選処理の結果に対応した停止出目が表示されることとなる。また、本構成においては単位演出におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転、及び役の抽選処理の結果に対応した態様で停止制御が行われるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転のいずれもがストップボタン４２〜４４の操作を契機に行われることとなるため、両者を遊技者が区別可能であることが好ましい。したがって、単位演出におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が終了した段階ではリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが振動しているように上下動され、役の抽選処理の結果に対応した態様で停止制御が行われるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が終了した場合にはリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが完全に停止する構成としてもよい。
【０７６４】
（１６）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２における単位演出がリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を利用して行われる構成に限定されることはなく、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転は利用されることなく、画像表示装置６６などといった演出用装置を利用して実行される構成としてもよい。この場合、特典の付与の発生契機となる単位演出が役の抽選処理の結果に対応するリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの駆動制御が阻止されている状況において行われる構成としてもよく、当該駆動制御が阻止されていない状況において行われる構成としてもい。
【０７６５】
（１７）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において継続ゲーム数の残りゲーム数が「０」となりボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した後は、単位演出が実行される度に確実にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類の昇格が発生する構成としたが、これに代えて、単位演出が実行された場合には昇格抽選処理が実行され昇格当選となった場合にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類の昇格が発生する構成としてもよい。また、当該構成において昇格抽選処理にて昇格当選とならないことが繰り返し発生した場合には昇格当選となる確率が高くなる構成としてもよい。
【０７６６】
（１８）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において移行対象のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類が第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３となった後に単位演出が実行された場合にはベースＡＴ状態ＳＴ３１の継続ゲーム数が上乗せされる構成としたが、これに代えて、第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の継続ゲーム数が上乗せされる構成としてもよい。
【０７６７】
（１９）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において継続抽選処理が実行されずに単位演出の実行回数が終了回数となった場合に当該フリーズ状態ＳＴ１２が終了する構成としてもよい。これにより、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の終了契機が明確なものとなる。
【０７６８】
（２０）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２を途中でキャンセル可能な構成としてもよい。当該キャンセル操作は、ゲームを開始させるため又はゲームを終了させるために操作される操作手段を操作することにより行われる構成としてもよい。例えば第１クレジット投入ボタン４７が操作されることにより非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２（主側ＭＰＵ７２におけるフリーズ期間）が途中でキャンセルされる構成としてもよい。また、キャンセル操作が行われた場合にはキャンセル操作時の特典が遊技者に付与される構成としてもよい。例えば、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立していない状況でキャンセル操作が行われた場合にはボーナス抽選処理がキャンセル時対応回数（例えば２回）実行される構成としてもよく、それに加えて又は代えて、解除ゲーム数の残りゲーム数の所定数の減算がキャンセル時対応回数（例えば２回）実行される構成としてもよい。また、主側ＭＰＵ７２にてフリーズ期間の設定が行われ、サブ側ＭＰＵ８２にて第２フリーズ状態用処理が実行される場合に、キャンセルが可能な構成としてもよい。
【０７６９】
（２１）上記第２の実施形態において、フリーズ期間（非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２）の開始が待機されている状態の解除操作（ストック解除操作）が行われてからフリーズ期間が開始されるまでの間はゲームが消化されたとしても解除ゲーム数の残りゲーム数の減算が行われない構成としてもよい。
【０７７０】
（２２）上記第２の実施形態において、フリーズ期間（非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２）の開始が待機されている状態にてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０又はノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への移行が発生した場合にはその開始が待機されているフリーズ期間の移行条件の成立が無効化される構成としてもよく、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の終了後に非ＡＴ状態ＳＴ１０が開始された場合にフリーズ期間が開始されてもよく、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２が開始される構成としてもよい。
【０７７１】
（２３）補填用処理では解除ゲーム数の残りゲーム数が減算される構成としたが、これに加えて又は代えて、ボーナス抽選処理が実行される構成としてもよい。この場合、ボーナス抽選処理が１回のみ実行される構成としてもよく、ボーナス抽選処理が複数回実行される構成としてもよい。また、解除ゲーム数の残りゲーム数の減算と、ボーナス抽選処理との実行が最低補償回数実行される構成としてもよい。当該構成とした場合、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が最低補償回数実行される場合と同一の特典を補填用特典として遊技者に付与することが可能となる。
【０７７２】
（２４）補填用処理では非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２における第２特典の付与に関して、最低補償回数と同一の回数分の特典が付与される構成としたが、最低補償回数よりも少ない回数分の特典が付与される構成としてもよく、最低補償回数よりも多い回数分の特典が付与される構成としてもよい。
【０７７３】
（２５）第１特典及び第２特典の両方が同時に付与される契機となる付与契機が、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において単位演出が実行されることである構成に限定されることはなく、単位演出が複数回の所定回数実行された場合に付与契機が発生する構成としてもよく、単位演出が実行されて付与契機発生抽選処理にて発生当選となった場合に付与契機が発生する構成としてもよい。また、複数のゲームに亘って継続する遊技状態においてゲームが１回実行される度に第１特典及び第２特典の両方が同時に付与される構成としてもよい。
【０７７４】
（２６）付与契機が１回発生した場合に同時に付与される特典の組合せは、ボーナス抽選処理及び解除ゲーム数の残りゲーム数の減算の組合せに限定されることはなく、例えばボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への発生抽選処理及びノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への発生抽選処理の組合せとしてもよく、解除ゲーム数の残りゲーム数の減算及びノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への発生抽選処理の組合せとしてもよい。また、付与契機の発生に対して同時に付与される特典の種類は２種類に限定されることはなく、３種類以上としてもよい。例えば、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への発生抽選処理、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への発生抽選処理及び解除ゲーム数の残りゲーム数の減算の組合せとしてもよい。
【０７７５】
（２７）解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立する構成に限定されることはなく、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への移行条件が成立する構成としてもよく、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行及びノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への移行のうちいずれを発生させるのかを抽選により決定する構成としてもよい。
【０７７６】
（２８）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において付与契機が発生した場合に更新対象となる値は、解除ゲーム数の残りゲーム数に限定されることはなく、ゲームが実行されたとしても更新の対象とならない所定のポイント値としてもよい。当該所定のポイント値は非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２においてのみ更新の対象となる構成としてもよい。この場合、当該所定のポイント値がボーナス移行対応の値となった場合に、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立することとなる。
【０７７７】
（２９）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した後も非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が継続する構成に代えて、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２が終了する構成としてもよい。この場合、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合にはそれに対応する情報がサブ側ＭＰＵ８２から主側ＭＰＵ７２に送信される構成とし、当該情報が送信された場合には主側ＭＰＵ７２においてフリーズ期間を終了させる構成としてもよい。また、主側ＭＰＵ７２にてボーナス抽選処理を実行するとともに解除ゲーム数の残りゲーム数の減算を行い、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した場合にはフリーズ期間を終了させる構成としてもよい。
【０７７８】
（３０）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２における単位演出の実行期間が一定である構成に限定されることはなく、実際には相違するもののリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの見た目においては同一と認識されるように略一定である構成としてもよく、見た目においても実行期間の相違を認識可能となる程度に実行期間が一定ではない構成としてもよい。この場合、ボーナス抽選処理にてボーナス当選となる確率が高い停止出目となる場合ほど単位演出の実行期間が長い構成又は短い構成としてもよく、ボーナス当選となる確率に関係なく単位演出の実行期間が相違している構成としてもよく、停止出目に関係なく単位演出の実行期間が不規則に決定される構成としてもよい。
【０７７９】
（３１）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において主側ＭＰＵ７２における継続抽選処理にて継続当選とならなかった場合、単位演出が新たに実行されないことで当該継続当選とならなかったことが遊技者に報知される構成としたが、これに代えて、継続当選とならなかった場合であっても単位演出が実行されるものの単位演出が終了する場合におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止出目として同一の図柄の組合せが一直線に並ばないといった終了契機出目が表示される構成としてもよい。これにより、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２の終了を単位演出の停止出目によって明確に報知することが可能となる。
【０７８０】
（３２）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において単位演出がスタートレバー４１の操作に基づき開始される構成としたが、当該単位演出を開始させるための操作手段は第１クレジット投入ボタン４７といった他の操作手段でもよい。また、単位演出の開始が操作手段の操作に基づき行われるのではなく開始制限期間が経過した場合にのみ開始される構成としてもよい。
【０７８１】
（３３）上記第４の実施形態のように、非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２にてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合、及び解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合のいずれにおいてもその後の単位演出の実行に対して移行対象のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類が昇格する構成において、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立した事象の種類に応じて単位演出の実行に対してボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類の昇格が発生する確率が相違する構成としてもよい。例えば非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２にてボーナス抽選処理にてボーナス当選となった場合の方が、解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合よりもボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類の昇格が発生する確率が低い構成としてもよく、当該確率が高い構成としてもよい。
【０７８２】
（３４）解除ゲーム数の選択が行われた場合には当該解除ゲーム数がサブ側ＲＡＭ８４に記憶されるとともに、ゲームが実行された場合又は非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２において単位演出が実行された場合にサブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタが加算され、当該ゲーム数解除カウンタの値が解除ゲーム数以上となった場合にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立する構成としたが、これに限定されることはなく、解除ゲーム数の選択が行われた場合にはその解除ゲーム数に対応する値がゲーム数解除カウンタにセットされるとともに、上記のような更新タイミングとなる度に当該ゲーム数解除カウンタの値が減算され、当該ゲーム数解除カウンタの値が「０」となった場合にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が成立する構成としてもよい。
【０７８３】
（３５）第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の第１上乗せ状態ＳＴ４１において成功抽選処理にて成功当選となる確率が高いほど有利度の高いシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４が選択され易い構成に限定されることはなく、成功抽選処理にて成功当選となる確率が低いほど有利度の高いシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４が選択され易い構成としてもよい。この場合、成功抽選処理にて成功当選となる確率として低い確率が選択された遊技者に対してシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４の内容によって補填を行うことが可能となる。
【０７８４】
（３６）第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３において第３シナリオデータＳＤ３が使用対象として設定されている状況であっても第４シナリオデータＳＤ４へのシナリオ昇格が発生し得るが、成功抽選処理において成功当選となる確率として８０％以上の確率が選択されていない状況下では当該シナリオ昇格が発生しない構成としてもよい。この場合、成功抽選処理にて成功当選となる確率が８０％以上ではない限り第４シナリオデータＳＤ４が使用対象として設定されない構成としながら、第３シナリオデータＳＤ３から第４シナリオデータＳＤ４へのシナリオ昇格が発生し得る構成としてもよい。
【０７８５】
（３７）第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の第１上乗せ状態ＳＴ４１において選択され得るシナリオデータとして第２シナリオデータＳＤ２が含まれていない構成としてもよい。この場合、成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩにおいて所定の成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態となることでノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せ発生契機となる所定組合せが成立する状況となった場合には成功抽選処理にて次に成功当選となることで当該所定の成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態に確実に設定されることとなる。当該構成においては、一の成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態となった場合には所定組合せが成立する状況において成功抽選処理にて成功当選となった場合に当該一の成立判断対象領域とは異なる成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態となることが防止される。これにより、一の成立判断対象領域が成立済み対応の表示状態となった場合に所定組合せが成立する状況が第１上乗せ状態ＳＴ４１の終盤において発生している場合において、成功抽選処理にて成功当選となったにも関わらず所定組合せが成立しないという事象の発生を阻止することが可能となる。
【０７８６】
（３８）第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３における第１上乗せ状態ＳＴ４１において成功抽選処理にて成功当選となる確率がシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４と１対１で対応している構成としてもよい。これにより、成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となるパターンから成功抽選処理にて成功当選となる確率を遊技者が明確に把握することが可能となる。
【０７８７】
（３９）第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の第１上乗せ状態ＳＴ４１が終了するまでに要したゲーム数に応じてその後の第２上乗せ状態ＳＴ４２の有利度が変更される構成としてもよい。例えば、第２上乗せ状態ＳＴ４２において１ゲームが実行された場合におけるノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の継続ゲーム数の上乗せ分が変動する構成としてもよい。この場合、第１上乗せ状態ＳＴ４１が終了するまでに要するゲーム数が少ないほど、第２上乗せ状態ＳＴ４２において選択される上乗せゲーム数として多いゲーム数が選択される又は選択され易い構成としてもよい。これにより、第１上乗せ状態ＳＴ４１を早期に終了させることの利益をより高めることが可能となる。
【０７８８】
（４０）第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３の第１上乗せ状態ＳＴ４１のように成功抽選処理にて成功当選となった場合に成功判断対象領域ＰＡ〜ＰＩが成立済み対応の表示状態となるとともに当該成立済み対応の表示状態となる順序がシナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４に従って決定される構成を、ビンゴ演出に対して適用するのではなく他の演出に対して適用してもよい。例えば、複数のカードが伏せられた状態において成功当選となる度に一部のカードがめくられ、所定の模様が付されたカードがめくられた場合や所定の模様のカードが揃った場合に上乗せ条件が成立する演出に対して適用してもよい。
【０７８９】
（４１）ベースＡＴ状態ＳＴ３１から第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３への移行条件は、チャンス抽選の実行契機役に当選して第１上乗せＡＴ状態の発生抽選処理にて発生当選となることに限定されることはなく、例えばベースＡＴ状態ＳＴ３１において実行されたゲーム数が所定ゲーム数となった場合に第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３に移行する構成としてもよく、ベースＡＴ状態ＳＴ３１における各ゲームの役の抽選処理結果又は入賞結果に応じてポイントの更新を行い、更新後のポイント値が移行対応値以上となった場合に第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３に移行する構成としてもよい。
【０７９０】
（４２）第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３において内部後状態用抽選テーブル（図１３）のＩＶ＝８〜１０のいずれかで当選となることなく消化ゲーム数が移行対応のゲーム数となった場合に第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４への移行条件が成立するものの、ＩＶ＝８〜１０のいずれかで当選となるまでは第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３が継続する構成としてもよい。この場合、第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４への移行条件が成立した後において第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３のゲームが実行される度に移行先における第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の有利度が高い側に変更される構成としてもよい。これにより、第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３においてＩＶ＝８〜１０のいずれかで当選しない状態が継続することの利益を高めることが可能となる。
【０７９１】
（４３）第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３における遊技内容に応じて第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の継続ゲーム数及び各ゲームにおける上乗せゲーム数の獲得期待ゲーム数が変更される構成としたが、これに代えて、これらのいずれか一方のみが変更される構成としてもよく、これら以外の内容も変更される構成としてもよい。
【０７９２】
（４４）第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３において移行抽選処理にて移行当選となるまでに実行されたゲーム数が少ないほど第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４の有利度が高くなる構成としてもよい。これにより、遊技者はＩＶ＝８〜１０で当選とならないことを期待するとともに移行抽選処理にて移行当選となることが早期に発生することを期待しながら遊技を行うこととなる。
【０７９３】
（４５）スロットマシン１０の設定の変更が行われた場合にのみ参照されるゲーム数テーブルが設けられている構成としてもよい。この場合、設定変更が行われた状況における解除ゲーム数の選択態様を他の場合と相違させることが可能となる。また、スロットマシン１０の電源投入が行われた場合に、設定変更は行われないが主側ＲＡＭ７４の初期化が行われた場合と、スロットマシン１０の電源投入が行われた場合に、設定変更が行われるとともに主側ＲＡＭ７４の初期化が行われた場合とで、異なるゲーム数テーブルが参照される構成としてもよい。これにより、解除ゲーム数の選択態様によって設定変更の有無を遊技者に予測させることが可能となる。また、スロットマシン１０の電源投入が行われた場合に解除ゲーム数の選択が行われる構成において、当該解除ゲーム数の選択がスロットマシン１０の有利度を決定付ける設定値に応じた態様で行われる構成としてもよい。この場合、解除ゲーム数の選択態様によってスロットマシン１０の設定値を遊技者に予測させることが可能となる。
【０７９４】
（４６）ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が開始された場合に選択される解除ゲーム数の最大ゲーム数が非ＡＴ状態ＳＴ１０の開始時に選択される解除ゲーム数の最大ゲーム数よりも常に少ない構成としてもよい。また、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が開始された場合に選択される解除ゲーム数の最大ゲーム数が非ＡＴ状態ＳＴ１０の開始時に選択される解除ゲーム数の最大ゲーム数よりも多い構成としてもよい。
【０７９５】
（４７）通常状態ＳＴ１１からノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への移行が発生しない構成に代えて、通常状態ＳＴ１１からノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への移行が発生し得る構成としてもよい。この場合であっても解除ゲーム数の選択が第４ゲーム数テーブルＴＧ４を利用して行われる構成とすることにより、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０の開始に際して参照されるゲーム数テーブルをいずれの場合であっても第４ゲーム数テーブルＴＧ４とすることが可能となる。
【０７９６】
（４８）ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０から非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行して解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合の方が、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０から非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行して解除ゲーム数の残りゲーム数が「０」となった場合よりも移行先のボーナスＡＴ状態ＳＴ２０の種類が常に有利な種類となる構成としてもよい。この場合、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生することなく多数のゲームが消化されて非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行した後にボーナスＡＴ状態ＳＴ２０に移行することの有利度を高めることが可能となる。
【０７９７】
（４９）ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への移行時において解除ゲーム数の選択を行う場合に参照される専用のゲーム数テーブルが設けられていない構成としてもよい。この場合であっても、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０が終了して非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行する場合に解除ゲーム数の新たな選択が行われない構成とすることで、ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行が発生することなく多数のゲームが消化されて非ＡＴ状態ＳＴ１０に移行したことに対する補填を行うことが可能となる。
【０７９８】
（５０）上記実施形態では内部後状態用抽選テーブル（図１３）のＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合にベル入賞を成立させるために必要なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止順序と、内部後状態用抽選テーブル（図１３）のＩＶ＝１０で当選となった場合におけるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのボーナス契機対応の停止順序とが同一となり得る構成に代えて、これらの停止順序が完全に異なる構成としてもよい。この場合、ボーナスＡＴ信号をＯＮ状態に設定するためには異なる停止順序である複数種類の停止順序に正解する必要があるため、ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０ではない状況でボーナスＡＴ信号がＯＮ状態に設定されてしまう可能性が低減される。
【０７９９】
（５１）役の抽選処理における当選確率が低い側の役に当選して特定の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された後に、役の抽選処理における当選確率が高い側の役に当選して所定の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合にボーナスＡＴ信号がＯＮ状態に設定される構成に代えて、役の抽選処理における当選確率が高い側の役に当選して特定の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された後に、役の抽選処理における当選確率が低い側の役に当選して所定の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合にボーナスＡＴ信号がＯＮ状態に設定される構成としてもよい。
【０８００】
（５２）ボーナス準備状態においては所定役の当選確率が、当該所定役に当選して特定の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合には相対的に低い当選確率から相対的に高い当選確率に変更される構成としてもよい。この場合、所定役に当選して特定の停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止されることが複数回発生した場合にボーナスＡＴ信号がＯＮ状態に設定される構成とすることで、同一の所定役を利用しながら、当該ＯＮ状態に設定するための後側の条件よりも先側の条件が成立する確率を低く設定することが可能となる。
【０８０１】
（５３）ＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合においてベル入賞が成立しなかった場合には主側ＲＡＭ７４の契機発生カウンタの値が「０」クリアされる構成としてもよい。これにより、非ＡＴ状態ＳＴ１０においてノーマルＡＴ１信号及びノーマルＡＴ２信号がＯＮ状態に設定されてしまう可能性を低減させることが可能となる。
【０８０２】
（５４）非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２からノーマルＡＴ状態ＳＴ３０への移行が発生し得る構成としてもよい。また、ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ３２においてはボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が複数回成立し得る構成としてもよい。また、第３上乗せＡＴ状態ＳＴ３５においてボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行条件が複数回成立し得る構成としてもよい。
【０８０３】
（５５）内部後状態用抽選テーブル（図１３）のＩＶ＝１〜６のいずれかで当選となった場合においてベル入賞成立対応の停止順序とは異なる停止順序でリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止された場合にはメダルの払出が発生しない構成としてもよい。
【０８０４】
（５６）小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０８０５】
（５７）本発明を所謂Ｂタイプのスロットマシンに適用してもよく、またＣタイプ、ＡタイプとＣタイプの複合タイプ、ＢタイプとＣタイプの複合タイプ、さらにはＲＴゲーム、ＣＴゲーム又はＡＲＴゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。
【０８０６】
（５８）各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。
【０８０７】
（５９）上記各実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０８０８】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０８０９】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．終了条件が成立するまで（主側ＭＰＵ７２においてステップＳ１３１１にて否定判定をするまで）継続する付与対応状態（非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２）に設定する状態設定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０３の処理を実行する機能）と、
前記付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与する特典付与手段（サブ側ＭＰＵ８２における第１特典付与処理及び第２特典付与処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８１０】
特徴Ａ１によれば、付与対応状態においては付与契機が発生する度に複数種類の特典が同時に付与され得るため、付与対応状態において付与契機が発生することに対する注目度を高めることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８１１】
特徴Ａ２．終了条件が成立するまで（主側ＭＰＵ７２においてステップＳ１３１１にて否定判定をするまで）継続する付与対応状態（非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２）に設定する状態設定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０３の処理を実行する機能）と、
前記付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与することが可能な特典付与手段（サブ側ＭＰＵ８２における第１特典付与処理及び第２特典付与処理を実行する機能）と、
を備え、
当該特典付与手段は、
前記付与契機が発生した場合、所定利益を付与するか否かを決定する所定利益付与抽選処理（サブ側ＭＰＵ８２のステップＳ１８０３）を実行する第１特典付与手段（サブ側ＭＰＵ８２における第１特典付与処理を実行する機能）と、
前記付与契機が発生した場合、所定記憶手段（サブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタ）に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する第２特典付与手段（サブ側ＭＰＵ８２における第２特典付与処理を実行する機能）と、
を備え、
当該遊技機は、前記所定利益付与抽選処理にて付与当選となったことに基づき所定利益を付与し、前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に所定利益（ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行）を付与する所定利益付与手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１７０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０８１２】
特徴Ａ２によれば、付与対応状態においては付与契機が発生する度に複数種類の特典が同時に付与され得るため、付与対応状態において付与契機が発生することに対する注目度を高めることが可能となる。
【０８１３】
この場合に、複数種類の特典の付与として、所定利益を付与するか否かを決定する所定利益付与抽選処理が実行されるとともに、所定記憶手段の値が発生対応値に近づくように更新される。そして、所定利益付与抽選処理にて付与当選となった場合には所定利益が遊技者に付与されるとともに、所定記憶手段の値が発生対応値となった場合にも所定利益が遊技者に付与される。これにより、付与契機の発生に対して所定利益の付与を可能とする複数種類の特典が遊技者に同時に付与されることとなり、付与契機の発生に対する所定利益の付与態様を多様化することが可能となる。
【０８１４】
また、所定利益付与抽選処理が実行された場合、付与当選となることで所定利益が付与されるため、付与契機の発生回数に関係なく所定利益が付与される機会が生じることとなる。その一方、所定記憶手段の値が更新されて所定記憶手段の値が発生対応値となれば所定利益が付与されるため、付与契機が繰り返し発生することで所定利益が付与されることとなる。これにより、付与契機の発生回数に関係なく所定利益の付与を遊技者に期待させることができるとともに、付与契機が繰り返し発生することに対する遊技者の期待感も高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８１５】
特徴Ａ３．前記付与対応状態の１実行回が終了する場合に前記所定記憶手段の値が維持されてその後の更新が当該終了時における値から行われ得ることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０８１６】
特徴Ａ３によれば、所定記憶手段の値が付与対応状態の１実行回単位で消去されるのではなく累積的に更新され得るため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される機会を高めることが可能となる。
【０８１７】
特徴Ａ４．前記付与対応状態ではない状態において所定契機が発生した場合に前記所定記憶手段に記憶されている値を所定契機対応の値分、前記発生対応値に近づける側に更新する更新手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ８０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２又はＡ３に記載の遊技機。
【０８１８】
特徴Ａ４によれば、所定記憶手段の値は付与対応状態ではない状態においても所定契機が発生することで発生対応値に近づける側に更新されるため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される機会を高めることが可能となる。また、付与対応状態が開始されたタイミングにおける所定記憶手段の値に応じて当該付与対応状態において所定記憶手段の値が発生対応値となる期待度を異ならせることが可能となる。
【０８１９】
なお、特徴Ａ４の構成において、「前記第２特典付与手段は、前記所定記憶手段に記憶されている値を前記所定契機対応の値よりも大きな値分、前記発生対応値に近づける側に更新する」という構成を適用してもよい。これにより、第２特典が付与されることの有利度を高めることが可能となる。
【０８２０】
特徴Ａ５．開始条件が成立した場合に遊技回用動作が開始され終了条件が成立した場合に遊技回用動作が終了されるように遊技実行手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を制御する遊技実行制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）を備え、
前記所定契機は、前記遊技回用動作手段において１遊技回分の遊技回用動作が実行されることであることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０８２１】
特徴Ａ５によれば、遊技回の消化回数との関係で所定利益が付与される構成を利用しながら、付与対応状態において所定利益の付与を可能とするための特典の付与態様を既に説明したように多様化することが可能となる。
【０８２２】
特徴Ａ６．前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、及び前記第２特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合のいずれであっても、前記終了条件が成立するまで前記付与対応状態は継続することを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２３】
特徴Ａ６によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となることで所定利益が付与される場合、及び所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される場合のいずれであっても、その後に付与対応状態が継続するため、付与対応状態の終了タイミングが所定利益の付与条件が成立したタイミングに依存しないようにすることが可能となる。
【０８２４】
特徴Ａ７．前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合と、前記第２特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合とで、その後の前記付与対応状態の内容が相違することを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２５】
特徴Ａ７によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となることで所定利益が付与された場合と、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与された場合とで、付与対応状態のその後の内容が相違するため、付与対応状態の進行態様の多様化を図ることが可能となる。
【０８２６】
特徴Ａ８．前記付与契機が１回発生した場合における前記第２特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新量は、前記発生対応値に達するまでに必要な前記所定記憶手段の値の最大更新量よりも少ない構成であり、
前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となる場合よりも、前記第２特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合の方が、前記所定利益の内容が遊技者にとって有利なものとなり得ることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２７】
特徴Ａ８によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となって所定利益が付与されることは付与契機が１回発生するだけで生じ得るのに対して、所定記憶手段の値が発生対応値となることは付与契機が１回発生しただけでは生じない可能性がある。この場合に、所定記憶手段の値が発生対応値となった場合の方が所定利益付与抽選処理にて付与当選となった場合よりも所定利益の内容が遊技者にとって有利なものとなり得る。これにより、付与契機が繰り返し発生して所定利益が付与されることに対する利点を高めることが可能となり、付与対応状態が継続して付与契機が繰り返し発生することを遊技者に期待させることが可能となる。また、所定利益付与抽選処理にて付与当選とならない状況下で付与契機が繰り返し発生して所定記憶手段の値が発生対応値となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。
【０８２８】
特徴Ａ９．前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、前記付与契機の新たな発生に対する前記第２特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新が行われず、前記第２特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合、前記付与契機の新たな発生に対して前記所定利益付与抽選処理は実行されないことを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８２９】
特徴Ａ９によれば、第１特典付与手段による特典及び第２特典付与手段による特典のうち一方の特典の付与により所定利益の付与条件が成立した場合、付与契機の新たな発生に対して少なくとも他方の特典が付与されない。これにより、所定利益の発生頻度が極端に高くなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０８３０】
ちなみに、上記特徴Ａ８に記載された構成を備えた場合において当該特徴Ａ９に記載された構成を備えることにより、遊技者は所定利益の付与条件が成立した後における付与対応状態の内容が有利な側の特典の付与により所定利益が付与されることを期待することとなる。よって、付与対応状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８３１】
特徴Ａ１０．前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、及び前記第２特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合のいずれであっても、前記付与対応状態は継続する構成であって、
前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、及び前記第２特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合のうち少なくとも一方においては、前記付与契機の新たな発生に対する特典の付与は行われないことを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３２】
特徴Ａ１０によれば、所定利益の付与条件が成立した後は付与契機が発生することの有利度を抑えることが可能となる。よって、付与対応状態の有利度が極端に高くなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０８３３】
特徴Ａ１１．前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合には前記所定利益が付与されることを遊技者に認識可能とさせる報知を前記付与対応状態が継続している状況において実行しない一方、前記第２特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合には前記所定利益が付与されることを遊技者に認識可能とさせる報知を前記付与対応状態が継続している状況において実行する付与報知制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１７０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３４】
特徴Ａ１１によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となった場合には所定利益が付与されることが付与対応状態の継続中に報知されないため、所定利益が付与されることの期待感を付与対応状態が終了するまで持続させることが可能となる。その一方、所定記憶手段の値が発生対応値となった場合には所定利益が付与されることが付与対応状態の継続中に報知されるため、遊技者は所定利益が付与されることを確信しながらその後の付与対応状態を消化することが可能となる。
【０８３５】
特徴Ａ１２．前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、前記付与対応状態は継続するものの前記付与契機の新たな発生に対する特典の付与は行われないことを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０８３６】
特徴Ａ１２によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となり所定利益が付与されることは付与契機が１回発生するだけでも発生し得るため、当該付与当選となった場合には付与契機の新たな発生に対する特典の付与を行わないことで、付与対応状態にて付与契機の発生に対して所定利益付与抽選処理を行うようにした構成において付与対応状態の有利度が極端に高くなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０８３７】
特徴Ａ１３．前記第２特典付与手段により前記所定記憶手段に記憶されている値の更新が行われる場合、所定報知が行われるようにする所定報知制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１７０６の処理を実行する機能）を備え、
当該所定報知制御手段は、前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、前記付与契機の新たな発生に対して前記第２特典付与手段により前記所定記憶手段に記憶されている値の更新が行われない状況であっても前記付与契機の発生に対して前記所定報知が行われるようにすることを特徴とする特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【０８３８】
特徴Ａ１３によれば、付与契機が発生して所定記憶手段の値の更新が行われる場合には所定報知が行われることにより、当該所定記憶手段の値が更新されて所定利益の付与が近付いていることを遊技者に認識させることが可能となる。よって、付与対応状態における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。この場合に、所定利益付与抽選処理にて付与当選となった場合、その後に付与契機が新たに発生した場合には所定記憶手段の値の更新が行われないにも関わらず所定報知が行われる。これにより、上記特徴Ａ１２に記載された構成を備え付与対応状態の有利度が極端に高くなってしまうことが阻止された構成であっても、所定利益付与抽選処理にて付与当選となった後においても付与対応状態にて遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
【０８３９】
特徴Ａ１４．前記第２特典付与手段は、当該第２特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合、その後の前記付与契機の発生に対して、前記所定記憶手段の値の更新とは別の特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８４０】
特徴Ａ１４によれば、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益の付与条件が成立することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、所定利益付与抽選処理にて付与当選とならない状況下で付与契機が繰り返し発生して所定記憶手段の値が発生対応値となったことに対する達成感を遊技者に感じさせることが可能となる。また、付与対応状態における付与契機の発生回数に上限が設定されている場合には所定記憶手段の値が発生対応値となるまでに発生した付与契機の発生回数が少ないほど、別の特典の付与回数が多くなり得る。したがって、所定記憶手段の値が早期に発生対応値となることを遊技者に期待させることが可能となり、付与対応状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０８４１】
特徴Ａ１５．前記別の特典は、前記第２特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われることよりも遊技者にとって有利な特典であることを特徴とする特徴Ａ１４に記載の遊技機。
【０８４２】
特徴Ａ１５によれば、所定記憶手段の値が発生対応値に達することの有利度を高めることが可能となる。
【０８４３】
特徴Ａ１６．前記所定利益は、遊技者の有利度が相違するように複数種類設定されており、
前記第２特典付与手段は、前記別の特典として、前記所定利益の種類を付与対象となっている種類の所定利益よりも有利度が高い種類の所定利益に変更することを特徴とする特徴Ａ１４又はＡ１５に記載の遊技機。
【０８４４】
特徴Ａ１６によれば、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益の付与条件が成立した場合、その後に付与契機が発生することで所定利益の種類が遊技者にとって有利なものとなり得る。これにより、所定記憶手段の値が発生対応値となることを期待させるだけではなく、所定記憶手段の値が発生対応値となった後も付与契機が発生することを期待させることが可能となる。
【０８４５】
特徴Ａ１７．前記第２特典付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合、最も有利度が低い前記所定利益が付与対象となることを特徴とする特徴Ａ１６に記載の遊技機。
【０８４６】
特徴Ａ１７によれば、所定記憶手段の値が発生対応値となったタイミングでは所定利益が付与されるとしても有利度が最も低い種類であり、その後にさらに付与契機が発生することで有利度が高い種類の所定利益となり得る。これにより、付与契機の発生に対する第２特典付与手段による特典の付与に関して遊技者が期待する事象を段階的に変化させることが可能となる。よって、付与対応状態における遊技の多様化が図られ、付与対応状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０８４７】
特徴Ａ１８．前記所定利益付与抽選処理にて前記付与当選となった場合、その後に前記付与契機が発生したとしても付与対象となる前記所定利益の種類は変更されない又は前記所定利益の種類が変更される確率が前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合よりも低いことを特徴とする特徴Ａ１６又はＡ１７に記載の遊技機。
【０８４８】
特徴Ａ１８によれば、所定利益付与抽選処理にて付与当選となることで所定利益が付与された場合、その後の付与契機の発生に対して所定利益の種類が変更されない又は変更されづらいため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与されることを遊技者に期待させることが可能となる。
【０８４９】
特徴Ａ１９．前記第２特典付与手段は、最も有利度が高い前記所定利益が付与対象となっている状況で前記付与契機が新たに発生した場合、前記所定記憶手段の値の更新及び前記所定利益の種類の変更とは別の特典を遊技者に付与することを特徴とする特徴Ａ１６乃至Ａ１８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５０】
特徴Ａ１９によれば、付与契機の発生に対する第２特典付与手段による特典の付与態様を段階的に変化させることが可能となり、当該付与態様を多様化させることが可能となる。
【０８５１】
特徴Ａ２０．前記付与契機が発生した場合に単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段（主側ＭＰＵ７２における単位演出の開始処理及び単位演出中処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ１９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５２】
特徴Ａ２０によれば、付与契機が発生したことを単位演出の実行を通じて遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０８５３】
特徴Ａ２１．前記所定利益付与抽選処理及び前記第２特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新のうち少なくとも一方は、遊技者の有利度が前記単位演出の内容と対応していることを特徴とする特徴Ａ２０に記載の遊技機。
【０８５４】
特徴Ａ２１によれば、付与契機の発生に対する特典の付与態様が単位演出の内容と関連していることにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０８５５】
特徴Ａ２２．前記所定利益付与抽選処理及び前記第２特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新のうち一方は遊技者の有利度が前記単位演出の内容と対応しており、他方は前記単位演出の内容と無関係であることを特徴とする特徴Ａ２０又はＡ２１に記載の遊技機。
【０８５６】
特徴Ａ２２によれば、単位演出の内容が有利度の高い内容となることを遊技者に期待させながら、単位演出の内容が有利度の低い内容であったとしても所定利益の付与を遊技者に期待させることが可能となる。
【０８５７】
特徴Ａ２３．前記所定利益付与抽選処理において前記付与当選となる確率は前記単位演出の内容と対応しており、前記第２特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新値は前記単位演出の内容と無関係であることを特徴とする特徴Ａ２０乃至Ａ２２のいずれか１に記載の遊技機。
【０８５８】
特徴Ａ２３によれば、第１特典の付与に関しては付与当選となる確率が高いことに対応する単位演出の内容となることを遊技者に期待させながら、第２特典の付与に関しては単位演出が繰り返し実行されることを遊技者に期待させることが可能となる。つまり、単位演出が単に実行されることに対して一定の特典を遊技者に付与しながら、単位演出の内容に応じた有利度による特典を遊技者に付与することが可能となる。これにより、単位演出が実行されること自体に対する遊技者の注目度を維持しながら、単位演出の内容に対する注目度までも高めることが可能となる。
【０８５９】
特徴Ａ２４．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記所定開始条件が成立してから、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記役の抽選処理に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止され当該役の抽選処理に対応する処理が実行されるまでを１遊技回とした場合に、前記単位演出制御手段は、１遊技回の範囲内において前記絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が当該単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして前記絵柄の変動表示が行われるようにすることで前記単位演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ａ２０乃至Ａ２３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６０】
特徴Ａ２４によれば、遊技回における遊技を行うための絵柄表示手段を利用して単位演出を実行することが可能となる。また、１遊技回の範囲内において絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成であっても遊技回における遊技と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。
【０８６１】
特徴Ａ２５．前記単位演出制御手段は、前記単位演出が終了する場合、前記絵柄表示手段において前記絵柄により当該単位演出の終了態様による表示が行われるようにすることを特徴とする特徴Ａ２４に記載の遊技機。
【０８６２】
特徴Ａ２５によれば、単位演出が終了する場合には絵柄により単位演出の終了態様による表示が行われるため、１回の単位演出の終了タイミングを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０８６３】
特徴Ａ２６．前記単位演出の終了態様は、当該単位演出が実行される遊技回における前記役の抽選処理に対応する停止態様とは異なることを特徴とする特徴Ａ２５に記載の遊技機。
【０８６４】
特徴Ａ２６によれば、単位演出が終了する場合における絵柄の終了態様と、遊技回における役の抽選処理に対応する絵柄の停止態様とが異なることにより、単位演出における絵柄の終了態様の設計の自由度が高められる。
【０８６５】
特徴Ａ２７．前記単位演出制御手段は、前記付与契機が発生した場合に当該付与契機に対応する前記単位演出の前記終了態様を抽選により決定する終了態様決定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２５又はＡ２６に記載の遊技機。
【０８６６】
特徴Ａ２７によれば、単位演出の終了態様が抽選により決定されるため、単位演出における絵柄の終了態様を多様化させることが可能となる。
【０８６７】
特徴Ａ２８．前記所定利益付与抽選処理及び前記第２特典付与手段による前記所定記憶手段の値の更新のうち少なくとも一方は、遊技者の有利度が前記単位演出の前記終了態様と対応していることを特徴とする特徴Ａ２５乃至Ａ２７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８６８】
特徴Ａ２８によれば、付与契機の発生に対する特典の付与態様が単位演出の終了態様と関連していることにより、単位演出の終了態様に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０８６９】
特徴Ａ２９．前記絵柄表示制御手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
前記所定利益付与手段を有する第２制御手段（サブ側ＭＰＵ８２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記単位演出制御手段を有し、
前記第２制御手段は、前記特典付与手段を有することを特徴とする特徴Ａ２８に記載の遊技機。
【０８７０】
特徴Ａ２９によれば、絵柄表示制御手段を有する第１制御手段にて単位演出の実行制御を行うことで、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成において絵柄表示手段の動作制御を好適に行うことが可能となる。その一方、所定利益付与手段を有する第２制御手段が特典付与手段の機能を有することにより、所定利益の付与に関する制御が第２制御手段にて集約して行われることとなり、所定利益の付与に関する制御を好適に行うことが可能となる。
【０８７１】
特徴Ａ３０．前記単位演出制御手段は、前記停止操作手段の操作とは無関係に前記単位演出を終了させることを特徴とする特徴Ａ２４乃至Ａ２９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７２】
特徴Ａ３０によれば、単位演出は停止操作手段の操作とは無関係に終了するため、単位演出を実行するための処理構成の簡素化が図られるとともに、単位演出の終了態様を所定の終了態様にする場合の制御の容易化が図られる。
【０８７３】
特徴Ａ３１．前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作された場合に前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴Ａ２４乃至Ａ３０のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７４】
特徴Ａ３１によれば、開始操作手段が操作された場合に単位演出が開始されることにより、遊技回を開始させるために操作される開始操作手段を、単位演出を開始させるために操作される操作手段として兼用することが可能となる。
【０８７５】
特徴Ａ３２．前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴Ａ３１に記載の遊技機。
【０８７６】
特徴Ａ３２によれば、開始制限期間が経過した場合には単位演出が強制的に開始されるため、付与対応状態の実行により遊技回の進行が制限された状態が過剰に長くなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０８７７】
特徴Ａ３３．前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０７にて肯定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ３２のいずれか１に記載の遊技機。
【０８７８】
特徴Ａ３３によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。
【０８７９】
特徴Ａ３４．前記状態設定手段は、移行可能契機が発生した場合において遊技者が移行契機対応の操作を行った場合に前記付与対応状態に設定し、
前記移行可能契機が発生した場合において遊技者により前記移行契機対応の操作とは異なる操作が行われた場合、補填用特典を遊技者に付与する補填用付与手段（サブ側ＭＰＵ８２における補填用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ３３のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８０】
特徴Ａ３４によれば、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって付与対応状態が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。
【０８８１】
なお、「前記補填用特典の有利度は、前記付与対応状態において遊技者に付与される特典の有利度以下である」構成としてもよい。この場合、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
【０８８２】
特徴Ａ３５．前記補填用付与手段は、前記第１特典付与手段及び前記第２特典付与手段のうち一方に対応する特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴Ａ３４に記載の遊技機。
【０８８３】
特徴Ａ３５によれば、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
【０８８４】
特徴Ａ３６．前記補填用付与手段は、前記第２特典付与手段に対応する特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴Ａ３５に記載の遊技機。
【０８８５】
特徴Ａ３６によれば、補填用特典が付与される場合には所定記憶手段の値の更新という特典が確実に付与されるため、補填用特典が付与される状況となったとしても所定利益が付与される状態に確実に近づけさせることが可能となる。
【０８８６】
特徴Ａ３７．前記補填用付与手段は、前記付与契機が所定の複数回である補填対応回数発生した場合に前記第１特典付与手段及び前記第２特典付与手段のうち少なくとも一方により付与される特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴Ａ３４乃至Ａ３６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８８７】
特徴Ａ３７によれば、補填用特典として、第１特典及び第２特典の少なくとも一方について付与契機が所定の複数回発生した場合と同様の特典が遊技者に付与されるため、移行可能契機が発生したにも関わらず操作ミスなどによって付与対応状態の発生機会を消失させてしまった遊技者に対してある程度の特典を付与することが可能となる。
【０８８８】
特徴Ａ３８．前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０７にて肯定判定をする機能）を備え、
前記補填対応回数は前記最低補償回数以下であることを特徴とする特徴Ａ３７に記載の遊技機。
【０８８９】
特徴Ａ３８によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。この場合に補填用特典における補填対応回数が最低補償回数以下に設定されているため、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
【０８９０】
特徴Ａ３９．前記補填対応回数は前記最低補償回数と同一であることを特徴とする特徴Ａ３８に記載の遊技機。
【０８９１】
特徴Ａ３９によれば、補填用特典として、付与契機が最低補償回数だけ発生して付与対応状態が終了する場合に遊技者に付与される特典と同等の特典が付与されるため、操作ミスなどによって付与対応状態を発生させることができなかった遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。
【０８９２】
特徴Ａ４０．複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記移行契機対応の操作は、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が移行契機対応の順序で停止されることであることを特徴とする特徴Ａ３４乃至Ａ３９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９３】
特徴Ａ４０によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させるだけでよいため、移行契機対応の操作態様を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。また、移行契機対応の順序とは異なる順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させとしても補填用特典が付与されるため、操作ミスを行った遊技者に対して特典を補填することが可能となる。
【０８９４】
特徴Ａ４１．前記移行可能契機が発生した場合、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させることが可能となるタイミングよりも前のタイミングにおいて前記移行契機対応の順序が報知されるようにする手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１０４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ４０に記載の遊技機。
【０８９５】
特徴Ａ４１によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序が報知されるため、当該移行契機対応の順序とは異なる順序で変動表示部が停止される場合というのは稀である。これに対して、補填用特典が付与されることにより、操作ミスを行ってしまいガッカリしている遊技者に対して特典を補填することが可能となる。
【０８９６】
特徴Ａ４２．前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて前記第１特典付与手段及び前記第２特典付与手段の少なくとも一方について遊技者の有利度が相違し得ることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ４１のいずれか１に記載の遊技機。
【０８９７】
特徴Ａ４２によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて当該付与対応状態の有利度が相違し得るため、付与対応状態の内容を多様化させることが可能となる。
【０８９８】
特徴Ａ４３．前記第２特典付与手段は、前記所定記憶手段の値の更新態様を前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて変更することを特徴とする特徴Ａ４２に記載の遊技機。
【０８９９】
特徴Ａ４３によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値の更新態様が変更されるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。
【０９００】
特徴Ａ４４．前記第２特典付与手段は、前記付与対応状態が開始されたタイミングにおける前記所定記憶手段の値に応じて、その後に前記付与契機が発生した場合において前記所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量を異ならせることを特徴とする特徴Ａ４２又はＡ４３に記載の遊技機。
【０９０１】
特徴Ａ４４によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量が異なるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。
【０９０２】
特徴Ａ４５．前記第２特典付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて前記付与契機が最初に発生した場合、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側の開始基準値に更新した後に（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０５）、さらに当該開始基準値から前記発生対応値に近づく側に所定量更新する（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０６）ことを特徴とする特徴Ａ４２乃至Ａ４４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９０３】
特徴Ａ４５によれば、所定記憶手段の値が開始基準値から遠い値である状況で付与対応状態が開始された場合の方が、所定記憶手段の値の更新量が多くなる。これにより、付与対応状態が開始されたタイミングとの関係で第２特典の付与態様の有利度を変化させることが可能となる。
【０９０４】
特徴Ａ４６．前記第２特典付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて２回目以降の前記付与契機の発生に対しては、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側に前記所定量更新することを特徴とする特徴Ａ４５に記載の遊技機。
【０９０５】
特徴Ａ４６によれば、付与対応状態の開始タイミングに応じて所定記憶手段の値の更新量が変更されるのは１回目の付与契機の発生に対する更新だけであり、２回目以降の付与契機の発生に対して所定記憶手段の値の更新量は付与対応状態の開始タイミングに関係なく一定となる。これにより、付与対応状態の開始タイミングとの関係で第２特典の付与態様の有利度を変化させた構成において、所定記憶手段の値の更新に関して処理構成を簡素化することが可能となる。
【０９０６】
特徴Ａ４７．前記付与対応状態への移行条件が成立した場合に当該付与対応状態の開始タイミングを遊技者の操作に基づき遅延させることを可能とする開始遅延手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３６０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ４６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９０７】
特徴Ａ４７によれば、付与対応状態の開始タイミングとの関係で当該付与対応状態の有利度が変更される構成において、付与対応状態への移行条件が成立したとしても当該付与対応状態の開始タイミングを遅延させることが可能であるため、遊技者にとって好ましくないタイミングで付与対応状態が開始されることを遊技者自身の操作によって阻止することが可能となる。
【０９０８】
特徴Ａ４８．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止される通常遊技動作が行われるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記通常遊技動作の開始又は前記通常遊技動作の進行が制限されるようにする制限設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１２０４の処理を実行する機能）を備え、
前記制限設定手段による前記制限が行われている状況において前記付与対応状態が実行され、
前記制限設定手段を有する第１制御手段により前記終了条件の成立抽選が行われ、
当該第１制御手段とは別に設けられた第２制御手段が、前記特典付与手段を有することを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ４７のいずれか１に記載の遊技機。
【０９０９】
特徴Ａ４８によれば、第１制御手段とは別に設けられた第２制御手段が特典付与手段の機能を有することにより処理負荷が分散された構成において、制限設定手段の機能を有する第１制御手段にて終了条件の成立抽選が行われるため、第２制御手段から第１制御手段への通信を必要とすることなく、付与対応状態が終了する場合に通常遊技動作の開始又は通常遊技動作の進行が制限された状態を解除することが可能となる。
【０９１０】
なお、特徴Ａ１〜Ａ４８の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ４８、特徴Ｂ１〜Ｂ２２、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ１９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ１２、特徴Ｈ１〜Ｈ１１、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ２、特徴Ｋ１〜Ｋ１４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９１１】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止される通常遊技動作が行われるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記通常遊技動作の開始又は進行が制限される付与対応状態（非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２）に設定する制限設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１２０４の処理を実行する機能、サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０３の処理を実行する機能）と、
前記付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与する特典付与手段（サブ側ＭＰＵ８２における第１特典付与処理及び第２特典付与処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９１２】
特徴Ｂ１によれば、付与対応状態において付与契機が発生する度に遊技者に特典が付与されるため、通常遊技動作とは異なる遊技を遊技者に提供することが可能となる。また、付与対応状態は通常遊技動作の開始又は進行が制限された状態で行われるため、付与対応状態への遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、付与対応状態においては付与契機が発生する度に複数種類の特典が同時に付与され得るため、付与対応状態において付与契機が発生することに対する注目度を高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０９１３】
なお、前記付与対応状態としては、前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が前記所定開始条件の成立に基づき開始されることが制限された状態、前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示が前記停止操作手段の操作に基づき停止されることが制限された状態、及び前記役の抽選処理の結果に対応した態様で前記絵柄の変動表示が停止されることが制限された状態が挙げられる。
【０９１４】
特徴Ｂ２．前記付与契機が発生した場合に単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段（主側ＭＰＵ７２における単位演出の開始処理及び単位演出中処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０９１５】
特徴Ｂ２によれば、付与契機が発生した場合ことを単位演出の実行を通じて遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０９１６】
特徴Ｂ３．前記複数種類の特典のうち少なくとも一の特典は、遊技者の有利度が前記単位演出の内容と対応していることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０９１７】
特徴Ｂ３によれば、付与契機の発生に対する特典の付与態様が単位演出の内容と関連していることにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０９１８】
特徴Ｂ４．前記複数種類の特典のうち一部の特典は遊技者の有利度が前記単位演出の内容と対応しており、他の特典は前記単位演出の内容と無関係であることを特徴とする特徴Ｂ２又はＢ３に記載の遊技機。
【０９１９】
特徴Ｂ４によれば、単位演出の内容が有利度の高い内容となることを遊技者に期待させながら、単位演出の内容が有利度の低い内容であったとしても所定利益の付与を遊技者に期待させることが可能となる。
【０９２０】
特徴Ｂ５．前記所定開始条件が成立してから、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記役の抽選処理に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止され当該役の抽選処理に対応する処理が実行されるまでを１遊技回とした場合に、前記単位演出制御手段は、１遊技回の範囲内において前記絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が当該単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして前記絵柄の変動表示が行われるようにすることで前記単位演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｂ２乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９２１】
特徴Ｂ５によれば、遊技回における遊技を行うための絵柄表示手段を利用して単位演出を実行することが可能となる。また、１遊技回の範囲内において絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成であっても遊技回における遊技と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。
【０９２２】
特徴Ｂ６．前記単位演出制御手段は、前記単位演出が終了する場合、前記絵柄表示手段において前記絵柄により当該単位演出の終了態様による表示が行われるようにすることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０９２３】
特徴Ｂ６によれば、単位演出が終了する場合には絵柄により単位演出の終了態様による表示が行われるため、１回の単位演出の終了タイミングを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０９２４】
特徴Ｂ７．前記単位演出の終了態様は、当該単位演出が実行される遊技回における前記役の抽選処理に対応する停止態様とは異なることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０９２５】
特徴Ｂ７によれば、単位演出が終了する場合における絵柄の終了態様と、遊技回における役の抽選処理に対応する絵柄の停止態様とが異なることにより、単位演出における絵柄の終了態様の設計の自由度が高められる。
【０９２６】
特徴Ｂ８．前記単位演出制御手段は、前記付与契機が発生した場合に当該付与契機に対応する前記単位演出の前記終了態様を抽選により決定する終了態様決定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ６又はＢ７に記載の遊技機。
【０９２７】
特徴Ｂ８によれば、単位演出の終了態様が抽選により決定されるため、単位演出における絵柄の終了態様を多様化させることが可能となる。
【０９２８】
特徴Ｂ９．前記単位演出制御手段は、前記停止操作手段の操作とは無関係に前記単位演出を終了させることを特徴とする特徴Ｂ５乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０９２９】
特徴Ｂ９によれば、単位演出は停止操作手段の操作とは無関係に終了するため、単位演出を実行するための処理構成の簡素化が図られるとともに、単位演出の終了態様を所定の終了態様にする場合の制御の容易化が図られる。
【０９３０】
特徴Ｂ１０．前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作された場合に前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴Ｂ５乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３１】
特徴Ｂ１０によれば、開始操作手段が操作された場合に単位演出が開始されることにより、遊技回を開始させるために操作される開始操作手段を、単位演出を開始させるために操作される操作手段として兼用することが可能となる。
【０９３２】
特徴Ｂ１１．前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴Ｂ１０に記載の遊技機。
【０９３３】
特徴Ｂ１１によれば、開始制限期間が経過した場合には単位演出が強制的に開始されるため、付与対応状態の実行により遊技回の進行が制限された状態が過剰に長くなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０９３４】
特徴Ｂ１２．前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０７にて肯定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３５】
特徴Ｂ１２によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。
【０９３６】
特徴Ｂ１３．前記状態設定手段は、移行可能契機が発生した場合において遊技者が移行契機対応の操作を行った場合に前記付与対応状態に設定し、
前記移行可能契機が発生した場合において遊技者により前記移行契機対応の操作とは異なる操作が行われた場合、補填用特典を遊技者に付与する補填用付与手段（サブ側ＭＰＵ８２における補填用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０９３７】
特徴Ｂ１３によれば、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって付与対応状態が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。
【０９３８】
なお、「前記補填用特典の有利度は、前記付与対応状態において遊技者に付与される特典の有利度以下である」構成としてもよい。この場合、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
【０９３９】
特徴Ｂ１４．前記補填用付与手段は、前記複数種類の特典のうち一部に対応する特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴Ｂ１３に記載の遊技機。
【０９４０】
特徴Ｂ１４によれば、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
【０９４１】
特徴Ｂ１５．前記補填用付与手段は、前記一部に対応する特典について前記付与契機が所定の複数回である補填対応回数発生した場合に付与される内容と同一の内容の特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴Ｂ１４に記載の遊技機。
【０９４２】
特徴Ｂ１５によれば、一部に対応する特典について付与契機が所定の複数回発生した場合と同様の内容の特典が補填用特典として遊技者に付与されるため、移行可能契機が発生したにも関わらず操作ミスなどによって付与対応状態の発生機会を消失させてしまった遊技者に対してある程度の特典を付与することが可能となる。
【０９４３】
特徴Ｂ１６．前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０７にて肯定判定をする機能）を備え、
前記補填対応回数は前記最低補償回数以下であることを特徴とする特徴Ｂ１５に記載の遊技機。
【０９４４】
特徴Ｂ１６によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。この場合に補填用特典における補填対応回数が最低補償回数以下に設定されているため、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
【０９４５】
特徴Ｂ１７．前記補填対応回数は前記最低補償回数と同一であることを特徴とする特徴Ｂ１６に記載の遊技機。
【０９４６】
特徴Ｂ１７によれば、補填用特典として、付与契機が最低補償回数だけ発生して付与対応状態が終了する場合に遊技者に付与される特典と同等の特典が付与されるため、操作ミスなどによって付与対応状態を発生させることができなかった遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。
【０９４７】
特徴Ｂ１８．前記絵柄表示手段は、複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する構成であり、
前記停止操作手段を前記複数の変動表示部に対応させて複数備え、
前記移行契機対応の操作は、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が移行契機対応の順序で停止されることであることを特徴とする特徴Ｂ１３乃至Ｂ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４８】
特徴Ｂ１８によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させるだけでよいため、移行契機対応の操作態様を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。また、移行契機対応の順序とは異なる順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させとしても補填用特典が付与されるため、操作ミスを行った遊技者に対して特典を補填することが可能となる。
【０９４９】
特徴Ｂ１９．前記移行可能契機が発生した場合、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させることが可能となるタイミングよりも前のタイミングにおいて前記移行契機対応の順序が報知されるようにする手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１０４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１８に記載の遊技機。
【０９５０】
特徴Ｂ１９によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序が報知されるため、当該移行契機対応の順序とは異なる順序で変動表示部が停止される場合というのは稀である。これに対して、補填用特典が付与されることにより、操作ミスを行ってしまいガッカリしている遊技者に対して特典を補填することが可能となる。
【０９５１】
特徴Ｂ２０．前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて前記複数種類の特典のうち少なくとも一部について遊技者の有利度が相違し得ることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１９のいずれか１に記載の遊技機。
【０９５２】
特徴Ｂ２０によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて当該付与対応状態の有利度が相違し得るため、付与対応状態の内容を多様化させることが可能となる。
【０９５３】
特徴Ｂ２１．前記付与対応状態への移行条件が成立した場合に当該付与対応状態の開始タイミングを遊技者の操作に基づき遅延させることを可能とする開始遅延手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３６０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ２０に記載の遊技機。
【０９５４】
特徴Ｂ２１によれば、付与対応状態の開始タイミングとの関係で当該付与対応状態の有利度が変更される構成において、付与対応状態への移行条件が成立したとしても当該付与対応状態の開始タイミングを遅延させることが可能であるため、遊技者にとって好ましくないタイミングで付与対応状態が開始されることを遊技者自身の操作によって阻止することが可能となる。
【０９５５】
特徴Ｂ２２．前記制限設定手段を有する第１制御手段により前記終了条件の成立抽選が行われ、
当該第１制御手段とは別に設けられた第２制御手段が、前記特典付与手段を有することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ２１のいずれか１に記載の遊技機。
【０９５６】
特徴Ｂ２２によれば、第１制御手段とは別に設けられた第２制御手段が特典付与手段の機能を有することにより処理負荷が分散された構成において、制限設定手段の機能を有する第１制御手段にて終了条件の成立抽選が行われるため、第２制御手段から第１制御手段への通信を必要とすることなく、付与対応状態が終了する場合に通常遊技動作の開始又は通常遊技動作の進行が制限された状態を解除することが可能となる。
【０９５７】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ２２の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ４８、特徴Ｂ１〜Ｂ２２、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ１９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ１２、特徴Ｈ１〜Ｈ１１、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ２、特徴Ｋ１〜Ｋ１４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９５８】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記所定開始条件が成立してから、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記役の抽選処理に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止され当該役の抽選処理に対応する処理が実行されるまでを１遊技回とした場合に、１遊技回の範囲内において前記絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして前記絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段（主側ＭＰＵ７２における単位演出の開始処理及び単位演出中処理を実行する機能）と、
前記単位演出の内容に対応した態様で特典付与処理（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１８０３）を実行する対応付与手段（サブ側ＭＰＵ８２における第１特典付与処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９５９】
特徴Ｃ１によれば、単位演出は遊技回の通常の動作が制限された状態で行われるため、単位演出への遊技者の注目度を高めることが可能となる。また、遊技回における遊技を行うための絵柄表示手段を利用して単位演出を実行することが可能となる。また、１遊技回の範囲内において絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成であっても遊技回における遊技と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。また、特典の付与態様が単位演出の内容と関連していることにより、単位演出に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０９６０】
特徴Ｃ２．前記単位演出制御手段は、前記単位演出が終了する場合、前記絵柄表示手段において前記絵柄により当該単位演出の終了態様による表示が行われるようにすることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０９６１】
特徴Ｃ２によれば、単位演出が終了する場合には絵柄により単位演出の終了態様による表示が行われるため、１回の単位演出の終了タイミングを遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【０９６２】
特徴Ｃ３．前記単位演出の終了態様は、当該単位演出が実行される遊技回における前記役の抽選処理に対応する停止態様とは異なることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０９６３】
特徴Ｃ３によれば、単位演出が終了する場合における絵柄の終了態様と、遊技回における役の抽選処理に対応する絵柄の停止態様とが異なることにより、単位演出における絵柄の終了態様の設計の自由度が高められる。
【０９６４】
特徴Ｃ４．前記単位演出制御手段は、前記単位演出の前記終了態様を抽選により決定する終了態様決定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ２又はＣ３に記載の遊技機。
【０９６５】
特徴Ｃ４によれば、単位演出の終了態様が抽選により決定されるため、単位演出における絵柄の終了態様を多様化させることが可能となる。
【０９６６】
特徴Ｃ５．前記単位演出制御手段は、前記単位演出の内容を抽選により決定する態様決定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３１２の処理を実行する機能）を備え、
前記対応付与手段は、前記特典付与処理として、所定利益を遊技者に付与するか否かの付与抽選処理を前記態様決定手段の決定結果に対応する態様で実行することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６７】
特徴Ｃ５によれば、単位演出の内容が抽選により決定されるため単位演出の内容の多様化を図ることが可能となる。また、単位演出の内容の抽選だけではなく付与抽選処理が実行されることにより、単位演出の内容と所定利益の付与とを一義的に対応させないようにすることが可能となる。その一方、当該単位演出の内容の抽選結果に対応する態様で付与抽選処理が実行されるため、所定利益を付与するか否かを抽選により決定する構成であっても、所定利益の付与期待度を単位演出の内容と関連付けることが可能となる。
【０９６８】
特徴Ｃ６．前記絵柄表示制御手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
前記対応付与手段を有する第２制御手段（サブ側ＭＰＵ８２）と、
を備え、
前記第１制御手段は、前記単位演出制御手段を有することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６９】
特徴Ｃ６によれば、絵柄表示制御手段の機能を第１制御手段が有し、対応付与手段の機能を第２制御手段が有することにより、処理負荷を分散させることが可能となる。この場合に、絵柄表示制御手段の機能を有する第１制御手段にて単位演出の実行制御を行うことで、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成において絵柄表示手段の動作制御を好適に行うことが可能となる。
【０９７０】
特徴Ｃ７．前記単位演出制御手段は、前記停止操作手段の操作とは無関係に前記単位演出を終了させることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７１】
特徴Ｃ７によれば、単位演出は停止操作手段の操作とは無関係に終了するため、単位演出を実行するための処理構成の簡素化が図られるとともに、単位演出の終了態様を所定の終了態様にする場合の制御の容易化が図られる。
【０９７２】
特徴Ｃ８．前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作された場合に前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７３】
特徴Ｃ８によれば、開始操作手段が操作された場合に単位演出が開始されることにより、遊技回を開始させるために操作される開始操作手段を、単位演出を開始させるために操作される操作手段として兼用することが可能となる。
【０９７４】
特徴Ｃ９．前記単位演出制御手段は、前記開始操作手段が操作されることなく開始制限期間が経過した場合にも前記単位演出を開始させることを特徴とする特徴Ｃ８に記載の遊技機。
【０９７５】
特徴Ｃ９によれば、開始制限期間が経過した場合には単位演出が強制的に開始されるため、付与対応状態の実行により遊技回の進行が制限された状態が過剰に長くなってしまうことを阻止することが可能となる。
【０９７６】
特徴Ｃ１０．終了条件が成立するまで（主側ＭＰＵ７２においてステップＳ１３１１にて否定判定をするまで）継続する付与対応状態（非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２）に設定する状態設定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０３の処理を実行する機能）を備え、
前記対応付与手段は、前記付与対応状態において前記単位演出が実行された場合に当該単位演出の内容に対応した態様で前記特典付与処理を実行し、
当該遊技機は、前記付与対応状態において前記単位演出が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０７にて肯定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０９７７】
特徴Ｃ１０によれば、付与対応状態においては単位演出が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。
【０９７８】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ１０の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ４８、特徴Ｂ１〜Ｂ２２、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ１９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ１２、特徴Ｈ１〜Ｈ１１、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ２、特徴Ｋ１〜Ｋ１４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９７９】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．終了条件が成立するまで（主側ＭＰＵ７２においてステップＳ１３１１にて否定判定をするまで又はサブ側ＭＰＵ８２においてステップＳ２６１０にて肯定判定をするまで）継続する付与対応状態（非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２又は第３ボーナスＡＴ状態ＳＴ２３）に設定する状態設定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０３の処理を実行する機能又はサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２３１７の処理を実行する機能）と、
前記付与対応状態において付与契機が発生したことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段（サブ側ＭＰＵ８２における第２特典付与処理を実行する機能又はサブ側ＭＰＵ８２における第３ボーナスＡＴ状態処理を実行する機能）と、
を備え、
前記利益付与手段は、前記付与対応状態において特定条件が成立した場合、前記付与契機の発生に対する利益の付与態様を当該特定条件の成立前よりも遊技者にとって有利な付与態様に変更する変更手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０２にて肯定判定をする機能又はサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２６０６にて肯定判定をする機能）を備え、
当該変更手段により前記利益の付与態様が変更された場合、同一の前記付与対応状態の実行回において利益の付与態様が前記特定条件の成立前の付与態様に変更されないことを特徴とする遊技機。
【０９８０】
特徴Ｄ１によれば、付与対応状態において付与契機が発生することに基づいて遊技者に利益が付与されるため、遊技者は付与対応状態において付与契機が発生することを期待することとなる。
【０９８１】
この場合に、付与対応状態において特定条件が成立することで利益の付与態様が遊技者にとって有利な付与態様に変更される。そして、有利な付与態様に変更された後は同一の付与対応状態の実行回において元の付与態様に戻ることはない。これにより、遊技者は付与対応状態において付与契機の発生を単に期待するだけではなく特定条件が成立することを期待することとなり、付与対応状態における遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０９８２】
また、特定条件が成立して利益の付与態様が有利な付与態様に変更された後は元の付与態様に戻ってしまうことはない。これにより、特定条件が成立した後は付与対応状態を安心して消化することが可能となり、特定条件が成立したことに対する満足感を遊技者に感じさせることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０９８３】
特徴Ｄ２．前記付与契機が終了基準回数発生した場合に前記付与対応状態を終了させる終了実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０９にて肯定判定をする機能又はサブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２６１０にて肯定判定をする機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０９８４】
特徴Ｄ２によれば、付与契機が終了基準回数発生した場合には付与対応状態が終了してしまうため、特定条件を早期に成立させることの有利度を高めることが可能となる。これにより、付与対応状態が開始された場合には遊技者は特定条件の早期の成立を強く願うこととなり、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０９８５】
特徴Ｄ３．前記特定条件が成立した後においては、当該特定条件が成立する前よりも前記付与契機の発生に対して前記利益が付与され易いことを特徴とする特徴Ｄ１又はＤ２に記載の遊技機。
【０９８６】
特徴Ｄ３によれば、特定条件が成立した後は付与契機の発生に対して利益が付与され易くなるため、特定条件が成立することの有利度を高めることが可能となる。
【０９８７】
特徴Ｄ４．前記特定条件が成立する前は前記付与契機が発生したとしても利益が付与されない可能性があるのに対して、前記特定条件が成立した後は前記付与契機が発生する度に利益が付与されることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９８８】
特徴Ｄ４によれば、特定条件が成立する前よりも特定条件が成立した後の方が、付与契機が発生することの重要度が高くなる。これにより、特定条件の成立の前後で有利度が変化するだけでなく、付与契機への遊技者の注目度までも変化させることが可能となる。
【０９８９】
特徴Ｄ５．前記特定条件が成立した後においては、当該特定条件が成立する前よりも有利度の高い利益が付与されることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９９０】
特徴Ｄ５によれば、特定条件が成立する前よりも特定条件が成立した後の方が、有利度の高い利益が付与されるため、特定条件が成立することの有利度を高めることが可能となる。
【０９９１】
特徴Ｄ６．前記特定条件は、前記付与契機が発生することに基づき成立することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０９９２】
特徴Ｄ６によれば、付与契機が発生することに基づき利益が付与されるだけではなく、付与契機が発生することに基づき特定条件が成立するため、付与契機が発生することへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０９９３】
特徴Ｄ７．前記特定条件は、前記付与契機が条件成立に対応する回数発生した場合に成立することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０９９４】
特徴Ｄ７によれば、付与契機が条件成立に対応する回数発生することで特定条件が成立するため、付与契機が繰り返し発生することを遊技者は期待することとなり、付与契機が発生することへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【０９９５】
特徴Ｄ８．前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて、前記特定条件が成立するまでに必要な前記付与契機の発生回数が変動し得ることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０９９６】
特徴Ｄ８によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて特定条件が成立するまでに必要な付与契機の発生回数が変動し得るため、付与対応状態の実行回毎に特定条件の成立期待度を変動させることが可能となる。
【０９９７】
特徴Ｄ９．前記利益付与手段は、
前記付与契機が発生した場合、所定記憶手段（サブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタ）に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新し、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に所定利益を付与する第１利益付与手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０３〜ステップＳ１９０９の処理を実行する機能）と、
前記付与契機が発生した場合、付与対象となっている前記所定利益の種類をより有利度の高い種類に変更する第２利益付与手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９１０〜ステップＳ１９１４の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記変更手段は、前記第１利益付与手段により前記所定利益が付与された場合、前記付与契機の発生に対する利益の付与対象を前記第１利益付与手段から前記第２利益付与手段に変更することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０９９８】
特徴Ｄ９によれば、所定記憶手段の値が更新されて発生対応値となれば所定利益が付与されるため、付与契機が繰り返し発生することで所定利益が付与されることとなる。これにより、付与契機が繰り返し発生することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益の付与条件が成立した場合、その後に付与契機が発生することで所定利益の種類が遊技者にとって有利なものとなり得る。これにより、所定記憶手段の値が発生対応値となることを期待させるだけではなく、所定記憶手段の値が発生対応値となった後も付与契機が発生することを期待させることが可能となる。
【０９９９】
特徴Ｄ１０．前記付与対応状態ではない状態において所定契機が発生した場合に前記所定記憶手段に記憶されている値を所定契機対応の値分、前記発生対応値に近づける側に更新する更新手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ８０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ９に記載の遊技機。
【１０００】
特徴Ｄ１０によれば、所定記憶手段の値は付与対応状態ではない状態においても所定契機が発生することで発生対応値に近づける側に更新されるため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される機会を高めることが可能となる。また、付与対応状態が開始されたタイミングにおける所定記憶手段の値に応じて当該付与対応状態において所定記憶手段の値が発生対応値となる期待度を異ならせることが可能となる。
【１００１】
なお、特徴Ｄ１０の構成において、「前記第１利益付与手段は、前記所定記憶手段に記憶されている値を前記所定契機対応の値よりも大きな値分、前記発生対応値に近づける側に更新する」という構成を適用してもよい。これにより、当該利益が付与されることの有利度を高めることが可能となる。
【１００２】
特徴Ｄ１１．開始条件が成立した場合に遊技回用動作が開始され終了条件が成立した場合に遊技回用動作が終了されるように遊技実行手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を制御する遊技実行制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）を備え、
前記所定契機は、前記遊技回用動作手段において１遊技回分の遊技回用動作が実行されることであることを特徴とする特徴Ｄ１０に記載の遊技機。
【１００３】
特徴Ｄ１１によれば、遊技回の消化回数との関係で所定利益が付与される構成を利用しながら、付与対応状態において所定利益の付与を可能とするための特典の付与態様を既に説明したように多様化することが可能となる。
【１００４】
特徴Ｄ１２．前記第１利益付与手段により前記所定記憶手段の値の更新が行われた結果、当該所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合、最も有利度が低い前記所定利益が付与対象となることを特徴とする特徴Ｄ９乃至Ｄ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【１００５】
特等Ｄ１２によれば、所定記憶手段の値が発生対応値となったタイミングでは所定利益が付与されるとしても有利度が最も低い種類であり、その後にさらに付与契機が発生することで有利度が高い種類の所定利益となり得る。これにより、付与契機の発生に対する利益の付与に関して遊技者が期待する事象を段階的に変化させることが可能となる。よって、付与対応状態における遊技の多様化が図られ、付与対応状態における遊技への注目度を高めることが可能となる。
【１００６】
特徴Ｄ１３．前記利益付与手段は、最も有利度が高い前記所定利益が付与対象となっている状況で前記付与契機が新たに発生した場合、前記所定記憶手段の値の更新及び前記所定利益の種類の変更とは別の利益を遊技者に付与することを特徴とする特徴Ｄ９乃至Ｄ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【１００７】
特徴Ｄ１３によれば、付与契機の発生に対する第２特典付与手段による利益の付与態様を段階的に変化させることが可能となり、当該付与態様を多様化させることが可能となる。
【１００８】
特徴Ｄ１４．前記第１利益付与手段は、前記所定記憶手段の値の更新態様を前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて変更することを特徴とする特徴Ｄ９乃至Ｄ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【１００９】
特徴Ｄ１４によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値の更新態様が変更されるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。
【１０１０】
特徴Ｄ１５．前記第１利益付与手段は、前記付与対応状態が開始されたタイミングにおける前記所定記憶手段の値に応じて、その後に前記付与契機が発生した場合において前記所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量を異ならせることを特徴とする特徴Ｄ１４に記載の遊技機。
【１０１１】
特徴Ｄ１５によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量が異なるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。
【１０１２】
特徴Ｄ１６．前記第１利益付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて前記付与契機が最初に発生した場合、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側の開始基準値に更新した後に（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０５）、さらに当該開始基準値から前記発生対応値に近づく側に所定量更新する（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０６）ことを特徴とする特徴Ｄ１４又はＤ１５に記載の遊技機。
【１０１３】
特徴Ｄ１６によれば、所定記憶手段の値が開始基準値から遠い値である状況で付与対応状態が開始された場合の方が、所定記憶手段の値の更新量が多くなる。これにより、付与対応状態が開始されたタイミングとの関係で第２特典の付与態様の有利度を変化させることが可能となる。
【１０１４】
特徴Ｄ１７．前記第１利益付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて２回目以降の前記付与契機の発生に対しては、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側に前記所定量更新することを特徴とする特徴Ｄ１６に記載の遊技機。
【１０１５】
特徴Ｄ１７によれば、付与対応状態の開始タイミングに応じて所定記憶手段の値の更新量が変更されるのは１回目の付与契機の発生に対する更新だけであり、２回目以降の付与契機の発生に対して所定記憶手段の値の更新量は付与対応状態の開始タイミングに関係なく一定となる。これにより、付与対応状態の開始タイミングとの関係で第２特典の付与態様の有利度を変化させた構成において、所定記憶手段の値の更新に関して処理構成を簡素化することが可能となる。
【１０１６】
特徴Ｄ１８．前記付与契機が発生した場合に単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段（主側ＭＰＵ７２における単位演出の開始処理及び単位演出中処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【１０１７】
特徴Ｄ１８によれば、付与契機が発生した場合ことを単位演出の実行を通じて遊技者に明確に認識させることが可能となる。
【１０１８】
特徴Ｄ１９．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記絵柄表示制御手段の制御による前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記所定開始条件が成立してから、前記停止操作手段が操作されたことに基づき前記役の抽選処理に対応する態様で前記絵柄の変動表示が停止され当該役の抽選処理に対応する処理が実行されるまでを１遊技回とした場合に、前記単位演出制御手段は、１遊技回の範囲内において前記絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が当該単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして前記絵柄の変動表示が行われるようにすることで前記単位演出が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ｄ１８に記載の遊技機。
【１０１９】
特徴Ｄ１９によれば、遊技回における遊技を行うための絵柄表示手段を利用して単位演出を実行することが可能となる。また、１遊技回の範囲内において絵柄の変動表示の加速期間又は変動開始が単位演出の実行に対応させて別途生じるようにして絵柄の変動表示が行われるようにすることで単位演出が実行されるため、遊技回における遊技と単位演出とを絵柄表示手段にて集約して行う構成であっても遊技回における遊技と単位演出とを遊技者に区別させることが可能となる。
【１０２０】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ１９の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ４８、特徴Ｂ１〜Ｂ２２、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ１９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ１２、特徴Ｈ１〜Ｈ１１、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ２、特徴Ｋ１〜Ｋ１４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０２１】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．終了条件が成立するまで（主側ＭＰＵ７２においてステップＳ１３１１にて否定判定をするまで）継続する付与対応状態（非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２）に設定する状態設定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０３の処理を実行する機能）と、
付与契機が発生した場合、所定記憶手段（サブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタ）に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する所定付与手段（サブ側ＭＰＵ８２における第２特典付与処理を実行する機能）と、
前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に所定利益（ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０への移行）を付与する所定利益付与手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１７０９の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定付与手段は、前記所定記憶手段の値の更新態様を前記付与対応状態が開始されたタイミングに応じて変更することを特徴とする遊技機。
【１０２２】
特徴Ｅ１によれば、所定記憶手段の値が更新されて所定記憶手段の値が発生対応値となれば所定利益が付与されるため、付与契機が繰り返し発生することで所定利益が付与されることとなる。これにより、付与契機が繰り返し発生することに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。また、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値の更新態様が変更されるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０２３】
特徴Ｅ２．前記所定付与手段は、前記付与対応状態が開始されたタイミングにおける前記所定記憶手段の値に応じて、その後に前記付与契機が発生した場合において前記所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量を異ならせることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【１０２４】
特徴Ｅ２によれば、付与対応状態が開始されたタイミングに応じて所定記憶手段の値を更新する場合における値の変化量が異なるため、所定記憶手段の値の更新態様を多様化させることが可能となる。
【１０２５】
特徴Ｅ３．前記所定付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて前記付与契機が最初に発生した場合、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側の開始基準値に更新した後に（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０５）、さらに当該開始基準値から前記発生対応値に近づく側に所定量更新する（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１９０６）ことを特徴とする特徴Ｅ１又はＥ２に記載の遊技機。
【１０２６】
特徴Ｅ３によれば、所定記憶手段の値が開始基準値から遠い値である状況で付与対応状態が開始された場合の方が、所定記憶手段の値の更新量が多くなる。これにより、付与対応状態が開始されたタイミングとの関係で所定利益の付与期待度を変化させることが可能となる。
【１０２７】
特徴Ｅ４．前記所定付与手段は、前記付与対応状態が新たに開始されて２回目以降の前記付与契機の発生に対しては、前記所定記憶手段の値を前記発生対応値に近づく側に前記所定量更新することを特徴とする特徴Ｅ３に記載の遊技機。
【１０２８】
特徴Ｅ４によれば、付与対応状態の開始タイミングに応じて所定記憶手段の値の更新量が変更されるのは１回目の付与契機の発生に対する更新だけであり、２回目以降の付与契機の発生に対して所定記憶手段の値の更新量は付与対応状態の開始タイミングに関係なく一定となる。これにより、付与対応状態の開始タイミングとの関係で所定利益の付与期待度を変化させた構成において、所定記憶手段の値の更新に関して処理構成を簡素化することが可能となる。
【１０２９】
特徴Ｅ５．前記付与対応状態への移行条件が成立した場合に当該付与対応状態の開始タイミングを遊技者の操作に基づき遅延させることを可能とする開始遅延手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３６０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３０】
特徴Ｅ５によれば、付与対応状態の開始タイミングとの関係で当該付与対応状態の有利度が変更される構成において、付与対応状態への移行条件が成立したとしても当該付与対応状態の開始タイミングを遅延させることが可能であるため、遊技者にとって好ましくないタイミングで付与対応状態が開始されることを遊技者自身の操作によって阻止することが可能となる。
【１０３１】
特徴Ｅ６．前記付与対応状態ではない状態において所定契機が発生した場合に前記所定記憶手段に記憶されている値を所定契機対応の値分、前記発生対応値に近づける側に更新する更新手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ８０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０３２】
特徴Ｅ６によれば、所定記憶手段の値は付与対応状態ではない状態においても所定契機が発生することで発生対応値に近づける側に更新されるため、所定記憶手段の値が発生対応値となることで所定利益が付与される機会を高めることが可能となる。また、付与対応状態が開始されたタイミングにおける所定記憶手段の値に応じて当該付与対応状態において所定記憶手段の値が発生対応値となる期待度を異ならせることが可能となる。
【１０３３】
なお、特徴Ｅ６の構成において、「前記所定付与手段は、前記所定記憶手段に記憶されている値を前記所定契機対応の値よりも大きな値分、前記発生対応値に近づける側に更新する」という構成を適用してもよい。これにより、当該特典が付与されることの有利度を高めることが可能となる。
【１０３４】
特徴Ｅ７．開始条件が成立した場合に遊技回用動作が開始され終了条件が成立した場合に遊技回用動作が終了されるように遊技実行手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）を制御する遊技実行制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）を備え、
前記所定契機は、前記遊技回用動作手段において１遊技回分の遊技回用動作が実行されることであることを特徴とする特徴Ｅ６に記載の遊技機。
【１０３５】
特徴Ｅ７によれば、遊技回の消化回数との関係で所定利益が付与される構成を利用しながら、付与対応状態において所定利益の付与を可能とするための特典の付与態様を既に説明したように多様化することが可能となる。
【１０３６】
なお、特徴Ｅ１〜Ｅ７の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ４８、特徴Ｂ１〜Ｂ２２、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ１９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ１２、特徴Ｈ１〜Ｈ１１、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ２、特徴Ｋ１〜Ｋ１４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０３７】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．終了条件が成立するまで（主側ＭＰＵ７２においてステップＳ１３１１にて否定判定をするまで）継続する付与対応状態（非ＡＴ時のフリーズ状態ＳＴ１２）に設定する状態設定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１６０３の処理を実行する機能）と、
前記付与対応状態において付与契機が発生した場合に遊技者に特典を付与することが可能な特典付与手段（サブ側ＭＰＵ８２における第１特典付与処理及び第２特典付与処理を実行する機能）と、
を備え、
前記状態設定手段は、移行可能契機が発生した場合において遊技者が移行契機対応の操作を行った場合に前記付与対応状態に設定し、
当該遊技機は、前記移行可能契機が発生した場合において遊技者により前記移行契機対応の操作とは異なる操作が行われた場合、補填用特典を遊技者に付与する補填用付与手段（サブ側ＭＰＵ８２における補填用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０３８】
特徴Ｆ１によれば、付与対応状態において付与契機が発生することに基づいて遊技者に特典が付与されるため、遊技者は付与対応状態において付与契機が発生することを期待することとなる。この場合に、移行可能契機が発生したにも関わらず遊技者の操作ミスなどによって付与対応状態が発生しなかったとしても補填用特典が遊技者に付与されるため、当該操作ミスを行った遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０３９】
特徴Ｆ２．前記補填用特典の有利度は、前記付与対応状態において遊技者に付与される特典の有利度以下であることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【１０４０】
特徴Ｆ２によれば、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
【１０４１】
特徴Ｆ３．前記特典付与手段は、前記付与契機が発生した場合に遊技者に複数種類の特典を付与し、
前記補填用付与手段は、前記複数種類の特典のうち一部に対応する特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴Ｆ１又はＦ２に記載の遊技機。
【１０４２】
特徴Ｆ３によれば、付与対応状態においては付与契機が発生する度に複数種類の特典が同時に付与され得るため、付与対応状態において付与契機が発生することに対する注目度を高めることが可能となる。この場合に、上記複数種類の特典のうち一部に対応する特典が補填用特典として遊技者に付与される。これにより、移行契機対応の操作を行うことで付与対応状態を発生させた場合よりも補填用特典の利益を低くすることが可能となり、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
【１０４３】
特徴Ｆ４．前記特典付与手段は、前記付与契機が発生した場合に前記特典として又は前記特典の一部として所定特典が遊技者に付与されるようにし、
前記補填用付与手段は、前記所定特典について前記付与契機が所定の複数回である補填対応回数発生した場合に付与される内容と同一の内容の特典が付与されるようにすることを特徴とする特徴Ｆ３に記載の遊技機。
【１０４４】
特徴Ｆ４によれば、所定特典について付与契機が所定の複数回発生した場合と同様の内容の特典が補填用特典として遊技者に付与されるため、移行可能契機が発生したにも関わらず操作ミスなどによって付与対応状態の発生機会を消失させてしまった遊技者に対してある程度の特典を付与することが可能となる。
【１０４５】
特徴Ｆ５．前記付与対応状態において前記付与契機が所定の複数回である最低補償回数発生するまでは前記終了条件が成立しないようにする成立規制手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ１３０７にて肯定判定をする機能）を備え、
前記補填対応回数は前記最低補償回数以下であることを特徴とする特徴Ｆ４に記載の遊技機。
【１０４６】
特徴Ｆ５によれば、付与対応状態においては付与契機が少なくとも最低補償回数は発生することとなるため、付与対応状態が発生したことに対する利益をある程度以上とすることが可能となる。この場合に補填用特典における補填対応回数が最低補償回数以下に設定されているため、移行契機対応の操作を行って付与対応状態を発生させることの意義を消失させてしまわないようにすることが可能となる。
【１０４７】
特徴Ｆ６．前記補填対応回数は前記最低補償回数と同一であることを特徴とする特徴Ｆ５に記載の遊技機。
【１０４８】
特徴Ｆ６によれば、所定特典について付与契機が最低補償回数だけ発生して付与対応状態が終了する場合に遊技者に付与される特典と同等の特典が補填用特典として付与されるため、操作ミスなどによって付与対応状態を発生させることができなかった遊技者が遊技続行の意欲を著しく減退させてしまうことを阻止することが可能となる。
【１０４９】
特徴Ｆ７．複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されて所定開始条件が成立したことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される構成であり、
前記移行契機対応の操作は、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が移行契機対応の順序で停止されることであることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１０５０】
特徴Ｆ７によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させるだけでよいため、移行契機対応の操作態様を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。また、移行契機対応の順序とは異なる順序で各変動表示部における絵柄の変動表示を停止させとしても補填用特典が付与されるため、操作ミスを行った遊技者に対して特典を補填することが可能となる。
【１０５１】
特徴Ｆ８．前記移行可能契機が発生した場合、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させることが可能となるタイミングよりも前のタイミングにおいて前記移行契機対応の順序が報知されるようにする手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ１１０４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ７に記載の遊技機。
【１０５２】
特徴Ｆ８によれば、移行可能契機が発生した場合には移行契機対応の順序が報知されるため、当該移行契機対応の順序とは異なる順序で変動表示部が停止される場合というのは稀である。これに対して、補填用特典が付与されることにより、操作ミスを行ってしまいガッカリしている遊技者に対して特典を補填することが可能となる。
【１０５３】
なお、特徴Ｆ１〜Ｆ８の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ４８、特徴Ｂ１〜Ｂ２２、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ１９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ１２、特徴Ｈ１〜Ｈ１１、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ２、特徴Ｋ１〜Ｋ１４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０５４】
＜特徴Ｇ群＞
特徴Ｇ１．特別契機（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２７０２にて成功当選となること）が発生した場合に複数の単位表示領域（成立判断対象領域ＰＡ〜ＰＩ）のうちの一部が第１状態から第２状態に変更されるようにする単位表示制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２７０５の処理を実行する機能）と、
前記第２状態となっている前記単位表示領域の態様が付与態様となる状況において遊技者に特定利益を付与する特定利益付与手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２７１７の処理を実行する機能）と、
各単位表示領域が前記第２状態となる順序を決定する順序決定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２６０５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０５５】
特徴Ｇ１によれば、特別契機が発生した場合に単位表示領域が第１状態から第２状態に変更され、第２状態となっている単位表示領域の態様が付与態様となることにより遊技者に特定利益が付与される。これにより、遊技者は複数の単位表示領域の状態を確認しながら特定利益が付与されることを期待することとなり、特定利益の付与に対する期待感を好適に高めることが可能となる。
【１０５６】
この場合に、単位表示領域が第２状態となる順序が事前に決定されるため、単位表示領域が第２状態となる順序を遊技機の設計段階において決定した順序とすることが可能となる。これにより、例えば単位表示領域が第２状態となる順序の有利度を所定の有利度とすることや、例えば単位表示領域が第２状態となる順序を利用して各種演出を実行することが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０５７】
特徴Ｇ２．前記第２状態となっている前記単位表示領域の態様が前記付与態様となる状況は、前記第２状態となっている前記単位表示領域の組合せが所定組合せとなる状況であることを特徴とする特徴Ｇ１に記載の遊技機。
【１０５８】
特徴Ｇ２によれば、特別契機が発生した場合に単位表示領域が第１状態から第２状態に変更され、第２状態となっている単位表示領域の組合せが所定組合せとなることにより遊技者に特定利益が付与される。これにより、遊技者は複数の単位表示領域の状態を確認することで特定利益の付与が近付いていることを把握することが可能となり、特定利益の付与に対する期待感を好適に高めることが可能となる。
【１０５９】
特徴Ｇ３．前記各単位表示領域が前記第２状態となる順序が予め定められた順序パターン情報（シナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４）を複数種類記憶する手段（サブ側ＲＯＭ８３）を備え、
前記順序決定手段は、複数種類の前記順序パターン情報の中から使用対象とする順序パターン情報を選択することを特徴とする特徴Ｇ１又はＧ２に記載の遊技機。
【１０６０】
特徴Ｇ３によれば、順序決定手段により決定され得る順序が複数種類存在することとなる。これにより、各単位表示領域が第２状態となる順序を遊技機設計段階において決定された所定の順序としながらも、当該順序を多様化させることが可能となる。
【１０６１】
特徴Ｇ４．前記各単位表示領域が前記第２状態となる順序に応じて、前記付与態様となるまでに必要な前記特別契機の発生回数が相違し、
前記順序決定手段により決定され得る順序には、前記付与態様となるまでに必要な前記特別契機の発生回数が相違する複数種類の順序が含まれていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１０６２】
特徴Ｇ４によれば、単位表示領域が第２状態となる順序に応じて付与態様の発生期待度を変更させることが可能となる。そして、第２状態となる単位表示領域が特別契機の発生の度に不規則に決定されるのではなく、第２状態となる順序が事前に決定される構成であるため、付与態様の発生期待度を遊技機設計段階において決定された所定の期待度とすることが可能となる。
【１０６３】
特徴Ｇ５．前記付与態様は複数種類存在しており、
前記各単位表示領域が前記第２状態となる順序に応じて、前記第２状態となっている前記単位表示領域の数が所定数となっている状況において前記付与態様の成立数が相違し、
前記順序決定手段により決定され得る順序には、前記第２状態となっている前記単位表示領域の数が所定数となっている状況において前記付与態様の成立数が相違する複数種類の順序が含まれていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１０６４】
特徴Ｇ５によれば、付与態様が複数種類存在していることにより、各単位表示領域が第２状態となることで特定利益が付与されるパターンを多様化することが可能となる。この場合に、各単位表示領域が第２状態となる順序に応じて、第２状態となっている単位表示領域の数が所定数となっている状況における付与態様の成立数が相違するとともに、第２状態となる順序が事前に決定されるため、特定利益が付与される回数の期待値を遊技機設計段階において決定された所定の期待値とすることが可能である。
【１０６５】
特徴Ｇ６．前記付与態様は複数種類存在しており、
一の前記単位表示領域が前記第２状態となった場合に複数の前記付与態様が同時に成立し得る構成であり、
前記順序決定手段により決定され得る順序には、一の前記単位表示領域が前記第２状態となった場合に前記付与態様が同時に成立する数が相違する複数種類の順序が含まれていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１０６６】
特徴Ｇ６によれば、一の単位表示領域が第２状態となった場合に複数の付与態様が同時に成立し得ることにより、一の単位表示領域が第２状態となった場合に成立する付与態様の数を多様化させることが可能となる。この場合に、一の単位表示領域が第２状態となった場合に付与態様が同時に成立する数が相違する複数種類の順序の中から使用対象の順序が事前に決定されるため、成立する付与態様の数が相対的に多い状況や相対的に少ない状況を意図的に生じさせることが可能となる。
【１０６７】
特徴Ｇ７．前記特別契機を発生させるか否かを契機発生抽選処理により決定する契機発生手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２７０２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１０６８】
特徴Ｇ７によれば、特別契機の発生が抽選により決定されるため、単位表示領域が第２状態となる頻度を不規則なものとすることが可能となる。その一方、上記特徴Ｇ１の構成を備え、単位表示領域が第２状態となる順序は特別契機が発生する度に不規則に決定されるのではなく事前に決定される構成であるため、単位表示領域が第２状態となる頻度を不規則なものとしながら、各単位表示領域が第２状態となる順序は遊技機設計段階において決定された所定の順序とすることが可能となる。
【１０６９】
特徴Ｇ８．前記契機発生抽選処理において契機発生当選となる確率が複数種類設定されており、
前記順序決定手段により決定される順序が、前記契機発生当選となる確率に対応している又は前記契機発生当選となる確率の選択態様に対応していることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１０７０】
特徴Ｇ８によれば、各単位表示領域が第２状態となる順序から、契機発生当選となる確率を把握又は推測させることが可能となる。これにより、各単位表示領域が第２状態となる順序への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１０７１】
特徴Ｇ９．前記特別契機が発生した場合に前記第２状態とする前記単位表示領域の数を決定する変更数決定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２７０２の処理を実行する機能）を備え、
前記第２状態に変更される前記単位表示領域の数が複数である場合であっても前記順序決定手段により決定された順序に従って前記変更数決定手段により決定された数分の前記単位表示領域が前記第２状態に変更されることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１０７２】
特徴Ｇ９によれば、特別契機が発生した場合に第２状態となる単位表示領域の数が変動することにより、特別契機の発生に対する第２状態の設定態様を多様化させることが可能となる。この場合に、第２状態となる単位表示領域の数が変動する場合であっても、第２状態となる単位表示領域の種類は事前に決定された順序に従って決定されるため、第２状態の設定態様が不規則なものになり過ぎないようにすることが可能となる。
【１０７３】
特徴Ｇ１０．所定変更条件が成立した場合に、前記順序決定手段により決定された順序を遊技者にとって有利な順序に変更する順序変更手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２７１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１０７４】
特徴Ｇ１０によれば、所定変更条件が成立した場合には各単位表示領域が第２状態となる順序が遊技者にとって有利な順序に変更されるため、遊技者は特別契機が発生するか否かに注目するだけではなく、所定変更条件が成立するか否かに注目することとなる。これにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０７５】
特徴Ｇ１１．前記各単位表示領域が前記第２状態となる順序が予め定められた順序パターン情報（シナリオデータＳＤ１〜ＳＤ４）を複数種類記憶する手段（サブ側ＲＯＭ８３）を備え、
前記順序決定手段は、複数種類の前記順序パターン情報の中から使用対象とする順序パターン情報を選択し、
前記順序変更手段は、使用対象の順序パターン情報を他の前記順序パターン情報に変更し、
前記順序変更手段により前記順序パターン情報が変更された場合、その時点において前記第２状態となっている前記単位表示領域の数分の前記単位表示領域が変更後における順序パターン情報の順序に従って前記第２状態に設定された状態となることを特徴とする特徴Ｇ１０に記載の遊技機。
【１０７６】
特徴Ｇ１１によれば、順序パターン情報が変更された場合、それに合わせてその時点における付与態様の成立態様も変更される。これにより、順序パターン情報が変更された場合に、それまでは付与態様が成立していなかったにも関わらず付与態様が成立する状況や、付与態様の成立数が増加する状況を生じさせることが可能となる。よって、所定変更条件が成立することに対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１０７７】
特徴Ｇ１２．前記順序決定手段により決定される順序は、所定の前記単位表示領域が前記第２状態となった場合に前記付与態様となる状況において前記特別契機が発生した場合に、前記第１状態となっている複数の前記単位表示領域のうち前記所定の単位表示領域を前記第２状態とする順序であることを特徴とする特徴Ｇ１乃至Ｇ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【１０７８】
特徴Ｇ１２によれば、所定の単位表示領域が第２状態となることで付与態様が成立する状況で特別契機が発生した場合に、所定の単位表示領域とは異なる単位表示領域が第２状態となってしまわないようにすることが可能となる。これにより、付与態様が成立することを期待していた遊技者が大きく失望してしまう状況の発生を阻止することが可能となる。
【１０７９】
なお、特徴Ｇ１〜Ｇ１２の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ４８、特徴Ｂ１〜Ｂ２２、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ１９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ１２、特徴Ｈ１〜Ｈ１１、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ２、特徴Ｋ１〜Ｋ１４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０８０】
＜特徴Ｈ群＞
特徴Ｈ１．第１遊技状態（第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３）の遊技内容に応じて遊技者に利益を付与する第１遊技対応付与手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９１２の処理を実行する機能）と、
前記第１遊技状態において所定移行条件が成立した場合に当該第１遊技状態から第２遊技状態（第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４）に遊技状態を移行させる状態移行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９０８の処理を実行する機能）と、
前記第１遊技状態における遊技内容に応じて前記第２遊技状態の有利度を設定する有利度設定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３００２及びステップＳ３００３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０８１】
特徴Ｈ１によれば、第１遊技状態の遊技内容に応じて遊技者に利益が付与されるだけではなく、第１遊技状態において所定移行条件が成立して第２遊技状態に遊技状態が移行した場合には当該第２遊技状態の有利度が第１遊技状態における遊技内容に応じて設定される。これにより、第１遊技状態における遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０８２】
特徴Ｈ２．第１遊技状態（第１上乗せＡＴ状態ＳＴ３３）において特定の終了条件が成立した場合、第２遊技状態（第２上乗せＡＴ状態ＳＴ３４）よりも有利度が低い状態（ベースＡＴ状態ＳＴ３１）に遊技状態を移行させる第１移行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９１３の処理を実行する機能）と、
前記第１遊技状態において前記特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立した場合、前記第２遊技状態に遊技状態を移行させる第２移行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９０８の処理を実行する機能）と、
前記所定移行条件が成立して前記第２遊技状態に移行した場合、当該所定移行条件が成立した前記第１遊技状態における遊技内容に応じて今回の第２遊技状態の有利度を設定する有利度設定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ３００２及びステップＳ３００３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０８３】
特徴Ｈ２によれば、第１遊技状態において特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立した場合には相対的に有利度が高い第２遊技状態に遊技状態が移行する。これにより、第１遊技状態において遊技者は特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。また、所定移行条件が成立して第２遊技状態に遊技状態が移行した場合には当該第２遊技状態の有利度が第１遊技状態における遊技内容に応じて設定される。これにより、第１遊技状態において遊技者は特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立することに注目するだけではなく、第２遊技状態に移行した場合の有利度が高くなるような遊技内容となることを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、第１遊技状態における遊技内容への遊技者の注目度を高めることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１０８４】
特徴Ｈ３．前記第１遊技状態において特定の終了条件が成立した場合、当該第１遊技状態における遊技内容に応じて遊技者に利益を付与する第１遊技対応付与手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｈ２に記載の遊技機。
【１０８５】
特徴Ｈ３によれば、第１遊技状態において特定の終了条件が成立した場合にはそれまでの第１遊技状態における遊技内容に応じて遊技者に利益が付与されるため、第２遊技状態への移行が発生しなかったことに対する補填を行うことが可能となる。これにより、第２遊技状態への移行が発生しなかった場合に遊技者の遊技続行の意欲が極端に減退してしまわないようにすることが可能となる。
【１０８６】
特徴Ｈ４．前記所定移行条件が成立して遊技状態が前記第１遊技状態から前記第２遊技状態に移行する場合、前記第１遊技対応付与手段による利益の付与は発生しないことを特徴とする特徴Ｈ３に記載の遊技機。
【１０８７】
特徴Ｈ４によれば、第１遊技状態において特定の終了条件が成立した場合には第１遊技状態における遊技内容に応じた利益が遊技者に付与され、第１遊技状態において特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立した場合には当該利益は付与されないが第２遊技状態への遊技状態の移行が発生する。これにより、第１遊技状態において特定の終了条件及び所定移行条件のうちいずれが成立するのかによって、利益の付与態様を明確に異ならせることが可能となる。
【１０８８】
特徴Ｈ５．前記第１遊技状態において更新契機が発生した場合に、利益付与用記憶手段（サブ側ＲＡＭ８４における特典カウンタ）の情報を更新する情報更新手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２９１１の処理を実行する機能）を備え、
前記第１遊技対応付与手段は、前記利益付与用記憶手段に記憶されている情報に対応する利益を遊技者に付与し、
前記有利度設定手段は、前記利益付与用記憶手段に記憶されている情報に対応する有利度に設定することを特徴とする特徴Ｈ３又はＨ４に記載の遊技機。
【１０８９】
特徴Ｈ５によれば、特定の終了条件が成立した場合には第１遊技状態における遊技内容に応じた利益が付与され、所定移行条件が成立した場合には第１遊技状態における遊技内容に対応する有利度の第２遊技状態が実行される構成において、いずれの場合であっても利益付与用記憶手段に記憶されている情報を参照すればよいため、第１遊技状態における遊技内容を特定するための構成を簡素化することが可能となる。
【１０９０】
特徴Ｈ６．各遊技回において役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記役抽選処理における当選役に対応する入賞が発生した場合に当選対応利益を付与する入賞利益付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ５０６の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記情報更新手段は、前記第１遊技状態において前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれか一方である結果が付与発生結果となった場合に利益付与用記憶手段の情報を更新することを特徴とする特徴Ｈ５に記載の遊技機。
【１０９１】
特徴Ｈ６によれば、特定の終了条件が成立した場合における利益及び所定移行条件が成立した場合における第２遊技状態の有利度が、第１遊技状態における役抽選処理の結果又は入賞結果に応じて決定されるため、第１遊技状態における役抽選処理の結果又は入賞結果への遊技者の注目度を高めることが可能となる。
【１０９２】
特徴Ｈ７．前記第２遊技状態に移行した方が前記第１遊技対応付与手段により利益が付与される場合よりも有利度が高いことを特徴とする特徴Ｈ３乃至Ｈ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１０９３】
特徴Ｈ７によれば、第２遊技状態に移行した方が遊技者にとって有利であるため、第２遊技状態への移行が発生しない場合には利益が付与されるとしても、第１遊技状態において遊技者は特定の終了条件が成立することなく所定移行条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。
【１０９４】
特徴Ｈ８．各遊技回において役抽選処理を実行する役抽選実行手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記役抽選処理における当選役に対応する入賞が発生した場合に当選対応利益を付与する入賞利益付与手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ５０６の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定の終了条件は、前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれか一方である所定結果が終了対応結果となった場合に成立し、
前記所定移行条件は、前記所定結果が前記終了対応結果となることなく前記第１遊技状態において実行された遊技回の回数が移行対応回数となった場合に成立することを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ７のいずれか１に記載の遊技機。
【１０９５】
特徴Ｈ８によれば、所定結果が終了対応結果となることなく第１遊技状態において実行された遊技回の回数が移行対応回数となった場合に第２遊技状態への移行が発生するため、第１遊技状態において遊技回が消化されることに伴って当該第２遊技状態に移行することの期待感を高めることが可能となる。
【１０９６】
特徴Ｈ９．前記第２移行手段は、前記役抽選処理の結果及び前記入賞の結果のいずれか一方の結果が移行対応結果となった場合にも前記第２遊技状態に遊技状態を移行させ得ることを特徴とする特徴Ｈ８に記載の遊技機。
【１０９７】
特徴Ｈ９によれば、第１遊技状態における最初の遊技回であっても移行対応結果となった場合には第２遊技状態に遊技状態が移行することがある。これにより、第１遊技状態の開始当初から第２遊技状態への移行を遊技者に期待させることが可能となる。
【１０９８】
特徴Ｈ１０．前記有利度設定手段は、前記第２遊技状態において実行可能な遊技回数を前記第１遊技状態における遊技内容に応じて決定することを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１０９９】
特徴Ｈ１０によれば、第１遊技状態における遊技内容に応じて第２遊技状態において実行可能な遊技回数が決定されるため、第１遊技状態における遊技内容に応じて第２遊技状態の有利度を変動させることが可能となる。
【１１００】
特徴Ｈ１１．前記有利度設定手段は、前記第２遊技状態の各遊技回における有利度を前記第１遊技状態における遊技内容に応じて個別に決定することを特徴とする特徴Ｈ１乃至Ｈ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１１０１】
特徴Ｈ１１によれば、第１遊技状態における遊技内容に応じて第２遊技状態の各遊技回における有利度が決定されるため、第１遊技状態における遊技内容に応じて第２遊技状態の有利度を変動させることが可能となる。
【１１０２】
なお、特徴Ｈ１〜Ｈ１１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ４８、特徴Ｂ１〜Ｂ２２、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ１９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ１２、特徴Ｈ１〜Ｈ１１、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ２、特徴Ｋ１〜Ｋ１４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１１０３】
＜特徴Ｉ群＞
特徴Ｉ１．遊技回が実行された場合、所定記憶手段（サブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタ）に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する特定更新手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ８０３、ステップＳ１９０６、ステップＳ２１０５及びステップＳ２８１２の処理を実行する機能）と、
前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０）に遊技状態を移行させるための有利移行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ８０６、ステップＳ８０９、ステップＳ８１１、ステップＳ１７０９、ステップＳ２１０７、ステップＳ２１０８及びステップＳ２８１４の処理を実行する機能）と、
前記特別遊技状態が終了して所定遊技状態（非ＡＴ状態ＳＴ１０）に移行する場合に、前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報（解除ゲーム数）を、当該決定情報が複数種類設定された第１情報群（第１ゲーム数テーブルＧＴ１）から選択する第１情報決定手段（サブ側ＭＰＵ８２において第１ゲーム数テーブルＧＴ１を利用してステップＳ２５１８の処理を実行する機能）と、
前記特別遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合とは異なる決定契機が発生した場合に、前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報を、当該決定情報が複数種類設定された第２情報群（第４ゲーム数テーブルＧＴ４）から選択する第２情報決定手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２５２２及びステップＳ２６１４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１０４】
特徴Ｉ１によれば、遊技回が繰り返し実行されて所定記憶手段に記憶されている値が発生対応値となった場合に特別遊技状態に移行するため、遊技回が繰り返し実行された場合には特別遊技状態への移行が確実に発生することとなる。この場合に、発生対応値となるまでに必要な所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報の選択が、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合だけではなく、当該事象とは異なる決定契機が発生した場合にも行われる。これにより、決定情報の選択が行われる機会を多くすることが可能となる。また、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合と、決定契機が発生した場合とで、決定情報の選択に際して参照される情報群が異なる。これにより、決定情報の選択態様を、決定情報を選択する各状況に対応させることが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１１０５】
特徴Ｉ２．前記第１情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値と、前記第２情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値とが相違していることを特徴とする特徴Ｉ１に記載の遊技機。
【１１０６】
特徴Ｉ２によれば、選択され得る最大の更新値を各状況に適した値とすることが可能となる。また、遊技者は特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数を想定して自らが遊技を行う遊技機を選択することが一般的であるが、決定情報が選択された状況に応じて選択され得る最大の更新値が相違することにより、遊技を行う遊技機の選択に際しての判断要素が増えることとなる。これにより、遊技者の思考の単純化が抑制され、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１１０７】
特徴Ｉ３．前記特別遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合に、前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける情報を、当該決定情報が複数種類設定された第３情報群（第３ゲーム数テーブルＧＴ３）から選択する第３情報決定手段（サブ側ＭＰＵ８２において第３ゲーム数テーブルＧＴ３を利用してステップＳ２５１８の処理を実行する機能）を備え、
前記第２情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値は前記第１情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値よりも小さい値であり、
前記第３情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値は前記第２情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値よりも小さい値であることを特徴とする特徴Ｉ１又はＩ２に記載の遊技機。
【１１０８】
特徴Ｉ３によれば、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合に決定情報が選択される場合の方が、決定契機が発生して決定情報が選択される場合よりも選択され得る最大の更新値が多くなる場合と少なくなる場合とのそれぞれが発生する。これにより、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の推測が様々な状況を想定して行われることとなり、遊技者の思考の単純化が抑制される。
【１１０９】
特徴Ｉ４．前記特別遊技状態が終了して前記所定遊技状態が移行する場合において前記決定情報を決定するために参照される情報群は前記第１情報群を含めて複数種類存在しており、
前記決定契機が発生した場合において前記決定情報を決定するために参照される情報群は前記第２情報群のみであることを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１１１０】
特徴Ｉ４によれば、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合における決定情報の選択態様の多様化を図りながら、決定契機が発生した場合に参照される情報群を１種類のみとすることにより情報群を予め記憶しておくために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。また、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の判断要素が複雑なものとなり過ぎないようにすることが可能となる。
【１１１１】
特徴Ｉ５．前記特別遊技状態及び前記所定遊技状態とは異なる特定遊技状態（ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０）に遊技状態を移行させるための特定移行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２５１９及びステップＳ２６１１の処理を実行する機能）を備え、
前記第２情報決定手段は、前記特定遊技状態に遊技状態が移行する場合に、前記決定情報を前記第２情報群から選択することを特徴とする特徴Ｉ１乃至Ｉ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１１１２】
特徴Ｉ５によれば、特別遊技状態から所定遊技状態に移行した場合と、特定遊技状態に遊技状態が移行した場合とで、決定情報の選択態様を相違させることが可能となる。これにより、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の推測を、遊技状態の移行態様との関係で行わせることが可能となる。
【１１１３】
特徴Ｉ６．前記第２情報決定手段は、前記特別遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる場合、及び前記所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる場合のいずれにおいても前記第２情報群を利用して前記決定情報を選択することを特徴とする特徴Ｉ５に記載の遊技機。
【１１１４】
特徴Ｉ６によれば、特定遊技状態への移行が発生する場合、移行元の遊技状態に関係なく第２情報群を利用して決定情報が選択されるため、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の推測に際して特定遊技状態への移行に際しての移行元まで考慮に入れる必要がなくなる。これにより、特別遊技状態の発生までに必要な遊技回の最大の実行回数の判断要素が複雑なものとなり過ぎないようにすることが可能となる。また、情報群を予め記憶しておくために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。
【１１１５】
特徴Ｉ７．前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合に、前記特定遊技状態の終了時における前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値が前記所定遊技状態においてそのまま適用されることを特徴とする特徴Ｉ５又はＩ６に記載の遊技機。
【１１１６】
特徴Ｉ７によれば、特定遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合には決定情報の新たな選択が行われるのではなく、特定遊技状態の終了時における発生対応値となるまでに必要な所定記憶手段の更新値がそのまま適用されるため、特定遊技状態において発生した更新値に応じてその後の所定遊技状態において必要な更新値が変動することとなる。これにより、特定遊技状態の終了後における所定遊技状態の有利度を、直前の特定遊技状態における更新値に対応させて変動させることが可能となる。また、特定遊技状態において多数の遊技回が消化されたにも関わらず当該特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった場合、その後の所定遊技状態において特別遊技状態への移行が早期に発生する可能性が高くなるため、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。
【１１１７】
特徴Ｉ８．前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行した場合において特別条件が成立するまでに前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合、当該特別条件が成立した後に前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合よりも、その後に移行する前記特別遊技状態の有利度が高くなることを特徴とする特徴Ｉ７に記載の遊技機。
【１１１８】
特徴Ｉ８によれば、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生することなく多数の遊技回が消化された場合の方がその後の所定遊技状態において有利度の高い特別遊技状態に移行する確率が高くなる。よって、特定遊技状態において多くの遊技回が実行されることを遊技者に期待させることができるとともに、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が長期に亘って発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。
【１１１９】
特徴Ｉ９．前記所定遊技状態よりも前記特定遊技状態の方が遊技者にとって有利であり、
前記第２情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値は前記第１情報群を利用して選択され得る最大の前記更新値よりも小さい値であることを特徴とする特徴Ｉ２乃至Ｉ８のいずれか１に記載の遊技機。
【１１２０】
特徴Ｉ９によれば、決定情報の関係においても所定遊技状態よりも特定遊技状態を有利なものとすることが可能となる。
【１１２１】
特徴Ｉ１０．前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合に、前記特定遊技状態の終了時における前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値が前記所定遊技状態においてそのまま適用され、
前記第２情報群を利用して最大の前記更新値に対応する前記決定情報が選択されて前記所定遊技状態において前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合に移行する前記特別遊技状態の方が、前記第１情報群を利用して最大の前記更新値に対応する前記決定情報が選択されて前記所定記憶手段において前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合に移行する前記特別遊技状態よりも有利度が低くなる又は低くなり易いことを特徴とする特徴Ｉ９に記載の遊技機。
【１１２２】
特徴Ｉ１０によれば、特定遊技状態が終了して所定遊技状態に移行した場合の有利度が、特別遊技状態が終了して所定遊技状態に移行した場合よりも極端に高くなってしまわないようにすることが可能となる。
【１１２３】
なお、特徴Ｉ１〜Ｉ１０の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ４８、特徴Ｂ１〜Ｂ２２、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ１９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ１２、特徴Ｈ１〜Ｈ１１、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ２、特徴Ｋ１〜Ｋ１４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１１２４】
＜特徴Ｊ群＞
特徴Ｊ１．遊技回が実行された場合、所定記憶手段（サブ側ＲＡＭ８４のゲーム数解除カウンタ）に記憶されている値を発生対応値に近づける側に更新する特定更新手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ８０３、ステップＳ１９０６、ステップＳ２１０５及びステップＳ２８１２の処理を実行する機能）と、
所定遊技状態（非ＡＴ状態ＳＴ１０）又は特定遊技状態（ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０）において前記所定記憶手段に記憶されている値が前記発生対応値となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０）に遊技状態を移行させるための有利移行手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ８０６、ステップＳ８０９、ステップＳ８１１、ステップＳ１７０９、ステップＳ２１０７、ステップＳ２１０８及びステップＳ２８１４の処理を実行する機能）と、
前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値を決定付ける決定情報（解除ゲーム数）を選択する情報決定手段（サブ側ＭＰＵ８２において第１ゲーム数テーブルＧＴ１を利用してステップＳ２５１８、ステップＳ２５２２及びステップＳ２６１４の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行する場合に、前記特定遊技状態の終了時における前記発生対応値となるまでに必要な前記所定記憶手段の更新値が前記所定遊技状態においてそのまま適用されることを特徴とする遊技機。
【１１２５】
特徴Ｊ１によれば、遊技回が繰り返し実行されて所定記憶手段に記憶されている値が発生対応値となった場合に特別遊技状態に移行するため、遊技回が繰り返し実行された場合には特別遊技状態への移行が確実に発生することとなる。
【１１２６】
この場合に、特定遊技状態が終了して所定遊技状態に移行する場合には決定情報の新たな選択が行われるのではなく、特定遊技状態の終了時における発生対応値となるまでに必要な所定記憶手段の更新値がそのまま適用されるため、特定遊技状態において発生した更新値に応じてその後の所定遊技状態において必要な更新値が変動することとなる。これにより、特定遊技状態の終了後における所定遊技状態の有利度を、直前の特定遊技状態における更新値に対応させて変動させることが可能となる。
【１１２７】
また、特定遊技状態において多数の遊技回が消化されたにも関わらず当該特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった場合、その後の所定遊技状態において特別遊技状態への移行が早期に発生する可能性が高くなるため、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【１１２８】
特徴Ｊ２．前記特定遊技状態が終了して前記所定遊技状態に移行した場合において特別条件が成立するまでに前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合、当該特別条件が成立した後に前記所定記憶手段の値が前記発生対応値となった場合よりも、その後に移行する前記特別遊技状態の有利度が高くなることを特徴とする特徴Ｊ１に記載の遊技機。
【１１２９】
特徴Ｊ２によれば、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生することなく多数の遊技回が消化された場合の方がその後の所定遊技状態において有利度の高い特別遊技状態に移行する確率が高くなる。よって、特定遊技状態における多くの遊技回が実行されることを遊技者に期待させることができるとともに、特定遊技状態において特別遊技状態への移行が発生しなかった遊技者に対して補填を行うことが可能となる。
【１１３０】
なお、特徴Ｊ１〜Ｊ２の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ４８、特徴Ｂ１〜Ｂ２２、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ１９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ１２、特徴Ｈ１〜Ｈ１１、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ２、特徴Ｋ１〜Ｋ１４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１１３１】
上記特徴Ａ群〜上記特徴Ｊ群の各特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【１１３２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【１１３３】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【１１３４】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【１１３５】
＜特徴Ｋ群＞
特徴Ｋ１．複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記役の抽選処理の結果が第１抽選結果（内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選）である場合に前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として所定の停止順序が報知されるようにする第１報知制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２４１０の処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理の結果が第２抽選結果（内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選）である場合に前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として特定の停止順序が報知されるようにする第２報知制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２４０３の処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理の結果が前記第１抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記役の抽選処理の結果が前記第２抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたことに基づいて、所定の外部出力設定を行う外部出力設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１３６】
特徴Ｋ１によれば、所定の外部出力設定が行われる条件を成立させるためには異なる種類の条件を成立させる必要が生じ、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。特に、役の抽選処理の結果において第１抽選結果となり、さらにその後に第２抽選結果となる必要があることにより、これら抽選結果となる条件との関係で、所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況において所定の外部出力設定が適切に行われ且つ当該事象が発生しない状況において所定の外部出力設定が行われづらくするための条件を好ましい態様に調整することが可能となる。以上より、外部出力を好適に行うことが可能となる。
【１１３７】
特徴Ｋ２．前記第１抽選結果となる確率と前記第２抽選結果となる確率とが相違することを特徴とする特徴Ｋ１に記載の遊技機。
【１１３８】
特徴Ｋ２によれば、第１抽選結果となる確率と第２抽選結果となる確率とが相違することにより、第１抽選結果及び第２抽選結果のうち一方の確率については所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が成立しづらくなるようにある程度確率を低くし、他方の確率については所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が成立し易くなるようにある程度確率を高くすることが可能となる。
【１１３９】
特徴Ｋ３．前記第１抽選結果となる確率の方が前記第２抽選結果となる確率よりも低いことを特徴とする特徴Ｋ１又はＫ２に記載の遊技機。
【１１４０】
特徴Ｋ３によれば、所定の外部出力設定が行われるための複数の条件のうち先側の条件の発生確率が低く後側の条件の発生確率が高くなるため、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において所定の外部出力設定が行われてしまう可能性を低減しながら、所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況においては先側の条件が成立した後は早期に所定の外部出力設定が行われるようにすることが可能となる。
【１１４１】
特徴Ｋ４．前記役の抽選処理の結果が前記第１抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された場合に、成立情報を成立情報記憶手段（主側ＲＡＭ７４の停止順成立フラグ）に記憶させる記憶実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０６の処理を実行する機能）を備え、
前記外部出力設定手段は、前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されている場合に、前記役の抽選処理の結果が前記第２抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止された場合に、前記所定の外部出力設定を行い、
前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されている状況で、前記役の抽選処理の結果が前記第１抽選結果となり前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止されなかったとしても前記成立情報が消去されないことを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１１４２】
特徴Ｋ４によれば、役の抽選処理の結果が第１抽選結果となり所定の停止順序で絵柄の変動表示が停止された場合には、役の抽選処理の結果が第２抽選結果となり特定の停止順序で絵柄の変動表示が停止される前に、役の抽選処理の結果が第１抽選結果となり所定の停止順序とは異なる順序で絵柄の変動表示が停止されたとしても、所定の外部出力設定を行うための先側の条件が成立した状態が解除されない。これにより、所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況において当該所定の外部出力設定が行われるための条件を成立させ易くなる。
【１１４３】
特徴Ｋ５．前記役の抽選処理の結果が前記第１抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された場合に、成立情報を成立情報記憶手段（主側ＲＡＭ７４の停止順成立フラグ）に記憶させる記憶実行手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０６の処理を実行する機能）を備え、
前記外部出力設定手段は、前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されている場合に、前記役の抽選処理の結果が前記第２抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止された場合に、前記所定の外部出力設定を行い、
前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されている状況で、前記役の抽選処理の結果が前記第２抽選結果となり前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたかった場合、前記成立情報記憶手段に前記成立情報が記憶されていない状態とする手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１１４４】
特徴Ｋ５によれば、役の抽選処理の結果が第１抽選結果となり所定の停止順序で絵柄の変動表示が停止されたとしても、役の抽選処理の結果が第２抽選結果となり特定の停止順序とは異なる順序で絵柄の変動表示が停止された場合には、所定の外部出力設定を行うための先側の条件が成立した状態が解除される。これにより、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われるための条件が成立してしまう可能性が低減される。
【１１４５】
特徴Ｋ６．前記外部出力設定手段は、出力可能状態ではない状況（各ノーマルＡＴ信号がＯＮ状態である状況）で、前記役の抽選処理の結果が前記第１抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記役の抽選処理の結果が前記第２抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたとしても、前記所定の外部出力設定を行わないことを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ５のいずれか１に記載の遊技機。
【１１４６】
特徴Ｋ６によれば、出力可能状態ではない状況で所定の外部出力設定を行うための条件が偶然成立したとしても所定の外部出力設定が行われないようにすることが可能となる。
【１１４７】
特徴Ｋ７．遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスＡＴ状態ＳＴ２０）に移行する場合に前記第１報知制御手段による報知制御及び前記第２報知制御手段による報知制御が行われる状態に設定する手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ８０６、ステップＳ８０９、ステップＳ８１１、ステップＳ１７０９、ステップＳ２１０７、ステップＳ２１０８及びステップＳ２８１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ６のいずれか１に記載の遊技機。
【１１４８】
特別遊技状態に移行する場合に所定の外部出力設定を行う構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【１１４９】
特徴Ｋ８．前記特別遊技状態への移行が可能な状況において前記役の抽選処理の結果が前記第１抽選結果となり前記第１報知制御手段により前記所定の停止順序が報知されている状況で前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された場合に、前記特別遊技状態に遊技状態が移行することを特徴とする特徴Ｋ７に記載の遊技機。
【１１５０】
特徴Ｋ８によれば、所定の外部出力設定を行うための先側の条件が成立した段階で特別遊技状態への移行が発生するため、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われるための条件が成立してしまう可能性を低減しながら、特別遊技状態への移行を早期に発生させることが可能となる。
【１１５１】
特徴Ｋ９．前記絵柄表示制御手段は、前記役の抽選処理の結果が前記第１抽選結果である場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された場合における所定の停止態様が、前記役の抽選処理の結果が前記第１抽選結果ではない場合又は前記役の抽選処理の結果が前記第１抽選結果である場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序とは異なる停止順序で停止された場合には出現しないようにし、
前記第１報知制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態に移行する場合とは異なる状況においては前記役の抽選結果が前記第１抽選結果となった場合における前記所定の停止順序の報知を実行しないことを特徴とする特徴Ｋ７又はＫ８に記載の遊技機。
【１１５２】
特徴Ｋ９によれば、所定の外部出力設定を行うための一部の条件として、第１抽選結果となり所定の停止順序で絵柄の変動表示が停止されることという条件が設定されている構成において、第１抽選結果となり所定の停止順序で絵柄の変動表示が停止された場合における停止態様を特別遊技状態の開始契機を遊技者に明示するための停止態様として利用することが可能となる。
【１１５３】
特徴Ｋ１０．前記役の抽選処理が前記第２抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止された場合、順序対応入賞に対応する利益が遊技者に付与され、前記役の抽選処理が前記第２抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されなかった場合、遊技者に利益が付与されない又は前記順序対応入賞に対応する利益よりも低い利益が付与される構成であり、
前記特別遊技状態は、前記役の抽選処理が前記第２抽選結果となった場合に前記所定の停止順序が報知される状態であることを特徴とする特徴Ｋ７乃至Ｋ９のいずれか１に記載の遊技機。
【１１５４】
特徴Ｋ１０によれば、特別遊技状態において停止順序の報知の対象となる抽選結果を利用して既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
【１１５５】
特徴Ｋ１１．前記役の抽選処理が前記第２抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止された場合、順序対応入賞に対応する利益が遊技者に付与され、前記役の抽選処理が前記第２抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されなかった場合、遊技者に利益が付与されない又は前記順序対応入賞に対応する利益よりも低い利益が付与される構成であり、
前記特別遊技状態は前記役の抽選処理が前記第２抽選結果となった場合に前記所定の停止順序が報知される状態であって、特定遊技状態（ノーマルＡＴ状態ＳＴ３０）も前記役の抽選処理が前記第２抽選結果となった場合に前記所定の停止順序が報知される状態であり、
前記特定遊技状態から前記特別遊技状態への移行が発生し得る構成であり、
前記外部出力設定手段は、出力可能状態ではない状況（各ノーマルＡＴ信号がＯＮ状態である状況）で、前記役の抽選処理の結果が前記第１抽選結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記役の抽選処理の結果が前記第２抽選結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたとしても、前記所定の外部出力設定を行わない構成であり、
前記出力許可状態は、前記役の抽選処理が前記第２抽選結果となった場合において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序とは異なる順序で停止された場合に発生することを特徴とする特徴Ｋ７乃至Ｋ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【１１５６】
特徴Ｋ１１によれば、所定の外部出力設定を行うための条件が特定遊技状態において偶然成立したとしても、それに対して所定の外部出力設定が行われないようにすることが可能となる。
【１１５７】
特徴Ｋ１２．前記役抽選手段及び前記絵柄表示制御手段を有する第１制御手段（主側ＭＰＵ７２）と、
特別遊技状態において順序対応入賞の成立を可能とする前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示の停止順序を報知する第２制御手段（サブ側ＭＰＵ８２）と、
を備え、
前記第２制御手段は、前記第１報知制御手段及び前記第２報知制御手段を有し、
前記第１制御手段は、前記外部出力設定手段を有することを特徴とする特徴Ｋ１乃至Ｋ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【１１５８】
特徴Ｋ１２によれば、制御手段として第１制御手段だけでなく第２制御手段が設けられていることにより、第１制御手段の処理負荷の軽減が図られる。また、特別遊技状態における停止順序の報知制御が第２制御手段にて行われるため、特別遊技状態を設定することで遊技の興趣向上を図った構成において第１制御手段の処理負荷の軽減が図られる。この場合に、上記特徴Ｋ１などにて記載された構成を備えていることにより、第２制御手段において独自に特別遊技状態の進行管理が行われる構成であっても、第２制御手段から第１制御手段への情報の送信を要することなく、外部出力設定を適切に行うことが可能となる。
【１１５９】
特徴Ｋ１３．複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記役の抽選処理の結果が第１当選確率の役に当選した結果（内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１０で当選）である場合に前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として所定の停止順序が報知されるようにする第１報知制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２４１０の処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理の結果が前記第１当選確率とは異なる第２当選確率の役に当選した結果（内部後状態用抽選テーブル（図１３）におけるＩＶ＝１〜６のいずれかで当選）である場合に前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として特定の停止順序が報知されるようにする第２報知制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２４０３の処理を実行する機能）と、
前記役の抽選処理の結果が前記第１当選確率の役に当選した結果となった状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記役の抽選処理の結果が前記第２当選確率の役に当選した結果となっている状況において前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたことに基づいて、所定の外部出力設定を行う外部出力設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１６０】
特徴Ｋ１３によれば、所定の外部出力設定が行われる条件を成立させるためには異なる種類の条件を成立させる必要が生じ、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。この場合に、所定の外部出力設定が行われるための先側の条件に対応する役と後側の条件に対応する役との当選確率が相違することにより、一方の役の当選確率については所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が成立しづらくなるようにある程度確率を低くし、他方の役の当選確率については所定の外部出力設定に対応する事象が発生する状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が成立し易くなるようにある程度確率を高くすることが可能となる。以上より、外部出力を好適に行うことが可能となる。
【１１６１】
特徴Ｋ１４．複数の変動表示部のそれぞれにて絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１）と、
当該開始操作手段が操作されたことに基づいて役の抽選処理を実行する役抽選手段（主側ＭＰＵ７２における抽選処理を実行する機能）と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップボタン４２〜４４）と、
前記開始操作手段が操作されたことに基づき前記絵柄の変動表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づき当該停止操作手段に対応する前記変動表示部において前記絵柄の変動表示が停止されるように前記絵柄表示手段を制御する絵柄表示制御手段（主側ＭＰＵ７２におけるリール制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記複数の変動表示部における前記絵柄の変動表示後に前記役の抽選処理にて当選となった役に対応した停止結果が表示されている場合に、当選役対応の入賞の成立として当該当選役対応の利益が遊技者に付与される遊技機において、
前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として所定の停止順序が報知されるようにする第１報知制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２４１０の処理を実行する機能）と、
前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示を停止させる順序として前記所定の停止順序とは異なる特定の停止順序が報知されるようにする第２報知制御手段（サブ側ＭＰＵ８２におけるステップＳ２４０３の処理を実行する機能）と、
前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記所定の停止順序で停止された後に、前記複数の変動表示部における絵柄の変動表示が前記特定の停止順序で停止されたことに基づいて、所定の外部出力設定を行う外部出力設定手段（主側ＭＰＵ７２におけるステップＳ３１１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【１１６２】
特徴Ｋ１４によれば、所定の外部出力設定が行われる条件を成立させるためには異なる種類の条件を成立させる必要が生じ、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において当該所定の外部出力設定が行われる条件が偶然成立してしまう可能性が低減される。特に、所定の外部出力設定が行われるための先側の条件である停止順序と後側の条件である停止順序とが相違していることにより、所定の外部出力設定に対応する事象が発生しない状況において先側の条件と後側の条件との両方が偶然成立する可能性を低減することが可能となる。以上より、外部出力を好適に行うことが可能となる。
【１１６３】
なお、特徴Ｋ１〜Ｋ１４の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ４８、特徴Ｂ１〜Ｂ２２、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ１９、特徴Ｅ１〜Ｅ７、特徴Ｆ１〜Ｆ８、特徴Ｇ１〜Ｇ１２、特徴Ｈ１〜Ｈ１１、特徴Ｉ１〜Ｉ１０、特徴Ｊ１〜Ｊ２、特徴Ｋ１〜Ｋ１４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１１６４】
上記特徴Ｋ群の発明は、以下の課題を解決可能である。
【１１６５】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【１１６６】
スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。
【１１６７】
ここで、上記例示等のような遊技機においては当該遊技機の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために情報の外部出力が行われるが、この外部出力を好適に行う上で未だ改良の余地がある。
【１１６８】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【１１６９】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【１１７０】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【１１７１】
１０…スロットマシン、３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップボタン、４７…第１クレジット投入ボタン、６６…画像表示装置、７２…主側ＭＰＵ、８２…サブ側ＭＰＵ、８３…サブ側ＲＯＭ、８４…サブ側ＲＡＭ、ＰＡ〜ＰＩ…成立判断対象領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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