(57)【要約】【課題】複数のキャラクタ間の関係をより細かく表現することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、二名のキャラクタ間の関係の度合いを示す関係パラメータに応じてそれらに所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供する。具体的には、ゲームシステム１は、そのような関係パラメータとして二名のキャラクタの一方から見た前他方との関係度を示す第１関係パラメータと、その反対に他方から見た一方との関係度を示す第２関係パラメータと、を利用し、ゲームのプレイ状況に応じて所定の付与条件を基準に、それらの第１関係パラメータ、及び第２関係パラメータにそれぞれ別々の変更を付与するとともに、一方のキャラクタの他方のキャラクタに対する行動を第１関係パラメータに応じて、その反対の他方のキャラクタの一方のキャラクタに対する行動を第２関係パラメータに応じて、それぞれ制御する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの指示を入力するための入力装置と、前記ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第１キャラクタ及び第２キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように前記所定の規則が設定されている場合に、前記パラメータとして前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、当該関係パラメータに応じて各キャラクタに前記所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステムであって、
前記関係パラメータとして前記第１キャラクタから見た前記第２キャラクタとの関係度を示す第１関係パラメータと、前記第２キャラクタから見た前記第１キャラクタとの関係度を示す第２関係パラメータと、を利用し、前記ゲームのプレイ状況に応じて所定の付与条件を基準に、前記第１関係パラメータ、及び当該第２関係パラメータにそれぞれ別々の変更を付与するパラメータ変更手段と、
前記第１キャラクタの前記第２キャラクタに対する行動を前記第１関係パラメータに応じて、前記第２キャラクタの前記第１キャラクタに対する行動を前記第２関係パラメータに応じて、それぞれ制御する行動制御手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記パラメータ変更手段は、前記付与条件として行動の主体を利用し、前記第１キャラクタが前記第２キャラクタに対して主体的な行動を実行した場合に、前記第１関係パラメータに前記第２関係パラメータよりも大きな変化を付与する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームは、前記行動の主体として機能するメインキャラクタと当該メインキャラクタの補助として機能するサブキャラクタとに役割が分けられる協力行動を含み、
前記第１キャラクタ、及び前記第２キャラクタは、前記メインキャラクタ、及び前記サブキャラクタとしてそれぞれ機能するように、前記協力行動を実行する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記パラメータ変更手段は、各キャラクタに複数の嗜好性のいずれかが設定され、各嗜好性との間に一致度がそれぞれ設定される複数のアイテムが各キャラクタ間で相互に送り合うプレゼントとして前記ゲームに用意されている場合に、前記付与条件として各キャラクタの嗜好性を利用し、前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタのいずれか一方から他方への前記プレゼントと前記他方のキャラクタの嗜好性との間の前記一致度に応じて前記第１関係パラメータ及び前記第２関係パラメータに前記変更をそれぞれ別々に付与する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記パラメータ変更手段は、前記一方のキャラクタから前記他方のキャラクタへの前記プレゼントと前記他方のキャラクタの嗜好性との間の前記一致度が高いほど前記第１関係パラメータ及び前記第２関係パラメータのいずれも高く変化するように前記変更をそれぞれ別々に付与する、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記第１関係パラメータと前記第２関係パラメータとを合算した合算関係パラメータが特典条件を満たす場合に、前記ゲームに特典を付与する特典付与手段を備える、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項８】
ユーザの指示を入力するための入力装置と、前記ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第１キャラクタ及び第２キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように前記所定の規則が設定されている場合に、前記パラメータとして前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、当該関係パラメータに応じて各キャラクタに前記所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記関係パラメータとして前記第１キャラクタから見た前記第２キャラクタとの関係度を示す第１関係パラメータと、前記第２キャラクタから見た前記第１キャラクタとの関係度を示す第２関係パラメータと、を利用し、前記ゲームのプレイ状況に応じて所定の付与条件を基準に、前記第１関係パラメータ、及び当該第２関係パラメータにそれぞれ別々の変更を付与するパラメータ変更手順と、
前記第１キャラクタの前記第２キャラクタに対する行動を前記第１関係パラメータに応じて、前記第２キャラクタの前記第１キャラクタに対する行動を前記第２関係パラメータに応じて、それぞれ制御する行動制御手順と、
を実行させる、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザの指示を入力するための入力装置と、ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第１キャラクタ及び第２キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように所定の規則が設定されている場合に、そのパラメータとして第１キャラクタと第２キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、その関係パラメータに応じて各キャラクタに所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザの指示を入力するための入力装置と、ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第１キャラクタ及び第２キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように所定の規則が設定されている場合に、そのパラメータとして第１キャラクタと第２キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、その関係パラメータに応じて各キャラクタに所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような関係パラメータ、及び行動として、第１パラメータ、及び第１パートにおけるメインキャラクタ間の関係性を示す映像（キャラクタによる演奏会）を利用するゲームが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６４５３５００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームでは、２以上のキャラクタ（自動制御のキャラクタ、換言すれば所定の規則に従った行動を実行するキャラクタ）間の関係性に応じてそれらのキャラクタによる特別の映像が第１パートに含まれる。このため、このような特別の映像を利用して、それらのキャラクタ間の関係性を楽しむ機会が与えられる。一方で、このような関係性を示す第１パラメータは、２以上のキャラクタの単位に設定されている。このため、これらの２以上のキャラクタの間では、第１パラメータの値はいずれも同じであり、相違しない。結果として、同じ２以上のキャラクタに関しては、第１パラメータの値が変化しない限り、例えばこれらの一方のキャラクタが主体的に行動する場合、及び他方のキャラクタが主体的に行動する場合のいずれの場合においても同じ特別の映像が使用される。
【０００５】
しかし、現実の人間関係は、このように単純ではない場合が多い。具体的には、同じ二名の間の人間関係であっても、一方が他方によせる感情と他方が一方によせる感情との間には違いがある場合も多い。結果として、どちらが主体の行動かによって同じ二名による行動であっても異なる行動につながってしまう可能性がある。このため、２以上のキャラクタの単位で一律に関係性が設定されてしまうと、現実の人間関係の機微のような繊細な関係を十分に反映できない可能性がある。結果として、複数のキャラクタ間の関係を十分に表現できない可能性がある。
【０００６】
そこで、本発明は、複数のキャラクタ間の関係をより細かく表現することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームシステムは、ユーザの指示を入力するための入力装置と、前記ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第１キャラクタ及び第２キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように前記所定の規則が設定されている場合に、前記パラメータとして前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、当該関係パラメータに応じて各キャラクタに前記所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステムであって、前記関係パラメータとして前記第１キャラクタから見た前記第２キャラクタとの関係度を示す第１関係パラメータと、前記第２キャラクタから見た前記第１キャラクタとの関係度を示す第２関係パラメータと、を利用し、前記ゲームのプレイ状況に応じて所定の付与条件を基準に、前記第１関係パラメータ、及び当該第２関係パラメータにそれぞれ別々の変更を付与するパラメータ変更手段と、前記第１キャラクタの前記第２キャラクタに対する行動を前記第１関係パラメータに応じて、前記第２キャラクタの前記第１キャラクタに対する行動を前記第２関係パラメータに応じて、それぞれ制御する行動制御手段と、を備えるものである。
【０００８】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０００９】
また、本発明の制御方法は、ユーザの指示を入力するための入力装置と、前記ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第１キャラクタ及び第２キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように前記所定の規則が設定されている場合に、前記パラメータとして前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、当該関係パラメータに応じて各キャラクタに前記所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記関係パラメータとして前記第１キャラクタから見た前記第２キャラクタとの関係度を示す第１関係パラメータと、前記第２キャラクタから見た前記第１キャラクタとの関係度を示す第２関係パラメータと、を利用し、前記ゲームのプレイ状況に応じて所定の付与条件を基準に、前記第１関係パラメータ、及び当該第２関係パラメータにそれぞれ別々の変更を付与するパラメータ変更手順と、前記第１キャラクタの前記第２キャラクタに対する行動を前記第１関係パラメータに応じて、前記第２キャラクタの前記第１キャラクタに対する行動を前記第２関係パラメータに応じて、それぞれ制御する行動制御手順と、を実行させるものである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図３】ホーム画面の一例を模式的に示す図。
【図４】チーム選択画面の一例を模式的に示す図。
【図５】関係表示領域を表示中のチーム選択画面の一例を模式的に示す図。
【図６】プレイ用案内画面の一例を模式的に示す図。
【図７】プレイ結果画面の一例を模式的に示す図。
【図８】パラメータデータの構成の一例を示す図。
【図９】関係更新処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１０】行動制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１１】特典付与処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、センターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワークＮＴを介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機３とを含む。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１２】
ネットワークＮＴは、センターサーバ２に対してゲーム機３をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワークＮＴは、ＷＡＮとしてのインターネットと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれをインターネットに接続するＬＡＮ、あるいはアクセスポイントＡＰといった各種の接続設備又は機器等を含んでよい。
【００１３】
図１の例では、ゲーム機３としてゲーム機３Ａ、３Ｂ、３Ｃが示されている。ゲーム機３はいずれもゲームを提供するゲーム装置の一例である。ゲーム機３Ａはアミューズメント店舗等の施設に設置され、所定の対価の支払いと引き換えにそのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用ゲーム機として構成されている。この種のゲーム機はアーケードゲーム機と呼ばれることもある。この種のゲーム機３Ａ（以下、アーケードゲーム機３Ａと呼ぶ場合がある）は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される場合が多い。一方、ゲーム機３Ｂ、３Ｃは、ユーザの個人的な使用に供される家庭用の据置型ゲーム機、或いは携帯型のゲーム機である。このようなゲーム機３Ｂ、３Ｃ（以下、据え置き型ゲーム機３Ｂ、或いは携帯型ゲーム機３Ｃとそれぞれ呼ぶ場合があり、これらを区別しない場合にはユーザ端末装置型のゲーム機３と呼ぶ場合がある）として、スマートフォン等の携帯電話機又は携帯情報端末（タブレット端末、及びパーソナルコンピュータを含む）が機能してよい。なお、図１の例では、複数種類のゲーム機３がセンターサーバ２に接続されているが、センターサーバ２に接続されるゲーム機３は一種類であってもよい。
【００１４】
ゲーム機３は、キャラクタ育成ゲームを提供する。キャラクタ育成ゲームは、ゲーム中のキャラクタを育成するタイプのゲームである。このようなキャラクタとして、モンスタ、スポーツ選手、或いは戦士等の各種のジョブを持つ人物、並びに車や動物等の各種の物が利用されてよい。また、育成対象のキャラクタは、一体でもよいし、複数体でもよい。以下では、一例として、ゲーム機３がダンスユニット（複数のキャラクタによるチーム）を育成するタイプのキャラクタ育成ゲームを提供する場合について説明する。
【００１５】
このようなキャラクタ育成ゲームでは、ゲーム中の各種の要素を通じてダンスユニットを形成する各キャラクタが育成される。このような育成用の要素には、ミニゲームが含まれる。つまり、各キャラクタは、このようなミニゲームのプレイを通じて育成される。このようなミニゲームは、各種のゲームを含んでよいが、一例として音楽ゲームを含んでいる。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用される。例えば、そのような音楽ゲームは、表示装置に表示されるゲーム画面を通じて提供される。具体的には、このようなゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含み、それらの指示標識及び基準標識を利用し、各実行時期において指示標識及び基準標識の位置が一致するように指示標識と基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより各実行時期を案内する。
【００１６】
ゲームシステム１には、ネットワークＮＴを介してユーザ端末装置４が接続される場合もある。ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ４Ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４Ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。なお、このようなユーザ端末装置４がコンピュータソフトウエアを通じてゲーム機３として機能してもよい。
【００１７】
センターサーバ２は、ゲーム機３又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介してゲーム機３のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ２は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機３にキャラクタ育成ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。また、ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービスを含んでいる。ゲームシステム１は、このようなマッチングサービスを通じてキャラクタ育成ゲーム（音楽ゲーム等のキャラクタ育成ゲームの一部の場合を含む）を、複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供する場合がある。
【００１８】
なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機３からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機３から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機３に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ２は、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供してよい。Ｗｅｂサービスは、ゲーム機３が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置４に各種データ或いはソフトウエアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
【００１９】
次に、図２を参照してゲームシステム１の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ２には、制御ユニット２１、及び記憶手段としての記憶部２２が設けられる。制御ユニット２１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
【００２０】
記憶部２２は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２２は、一の記憶ユニット内に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２２には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット２１に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムＰＧ１が記録される。また、記憶部２２には、各種のサービスの提供に必要なサーバ用データが記憶される。そのようなサーバ用データはキャラクタ育成ゲーム用の各種のデータを含んでいるが、図２の例ではそのような各種のデータの一種として、パラメータデータＰＤが示されている。パラメータデータＰＤの詳細は、後述する。
【００２１】
なお、サーバ用データは、例えばその他にも各種のサービスを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、楽曲データ、シーケンスデータ、動画データ、プレイデータ、或いはＩＤ管理データ等が含まれてよい。楽曲データは、音楽ゲームで使用される楽曲を再生するためのデータである。シーケンスデータは、音楽ゲームにおいてユーザによってプレイ行為が実行されるべき各実行時期が記述されたデータである。シーケンスデータは、各実行時期の案内及びその評価に使用される。このため、シーケンスデータには、各実行時期、及びその実行時期に実行されるべき適切なプレイ行為の情報が互いに関連付けられるように記述される。動画データは、音楽ゲーム中に動画を表示するためのデータである。このような動画は、ダンス動画（各キャラクタによるダンスアニメーションを含む）を含む。このようなダンス動画のキャラクタのダンス（動作）は、動画データに基づいてプログラムＰＧ１によって随時実現されてもよいが、例えばモーションセンサを付けた人が動いた軌跡を収録し、その検出結果に基づく軌跡により実現されてもよい。また、各動画は、仮想三次元空間を撮影した撮影結果として構成されてよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００２２】
制御ユニット２１には、制御ユニット２１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ１との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム機サービス管理部２４が設けられる。ゲーム機サービス管理部２４は、ゲーム機３に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット２１には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２３】
一方、ゲーム機３には、コンピュータとしての制御ユニット３１と、記憶手段としての記憶部３２とが設けられる。制御ユニット３１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
【００２４】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット２１に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムＰＧ２が記録される。また、記憶部３２には、キャラクタ育成ゲームの提供に必要なゲームデータが記録される。そのようなゲームデータには、音楽ゲーム用のデータを含む各種のデータが含まれるが、図２の例ではその一種としてパラメータデータＰＤが示されている。パラメータデータＰＤは、配信サービスを通じてセンターサーバ２から提供される。なお、ゲームデータには、パラメータデータＰＤと同様に配信サービスを通じて提供される楽曲データ、シーケンスデータ、動画データ、プレイデータ、或いはＩＤ管理データが含まれ得る。また、ゲームデータには、例えば、その他にもゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、及び各種のＢＧＭを再生するためのＢＧＭデータ等が含まれ得る。しかし、これらの図示は省略した。
【００２５】
制御ユニット３１には、制御ユニット３１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ２との組合せによって各種の論理的装置が構成される。そして、それらの論理的装置を通じてキャラクタ育成ゲームの提供に必要な各種の処理（センターサーバ２のゲーム機サービス管理部２４が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な処理を含む）が実行されるが、図２の例では、キャラクタ育成ゲームに関連する論理的装置として、画像制御部３３、パラメータ管理部３４、及び評価部３５が示されている。
【００２６】
画像制御部３３は、キャラクタ育成ゲームのために各種の画像をゲーム画面に表示するための各種の処理を行う論理的装置である。そのような処理には、例えば、指示標識及び基準標識を通じた各実行時期の案内を行う処理、或いはダンスユニットによるダンス等の各種動画を表示するための処理といった音楽ゲームのプレイを実現するための各種の処理が含まれる。また、そのようなダンス等の動画におけるキャラクタの動作（行動）も含め、各キャラクタは、ユーザの分身としてユーザによって操作されるキャラクタ（いわゆるアバタ）とは異なり、ユーザの指示に応じて所定の規則に従った行動を育成対象として自動で実行するように制御される。このため、画像制御部３３が実行する処理には、ゲーム画面において各キャラクタに所定の規則（各キャラクタの行動が同じ指示であっても各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように予め設定されているもの）に従った行動を実行させる処理も含まれる。例えば、画像制御部３３は、そのようなキャラクタの動作を制御する処理として、行動制御処理を実行する。さらに、ゲームの進行には特典条件に応じて特典が付与される場合もある。画像制御部３３は、このような特典を付与するための処理の一例として、特典付与処理も実行する。このような特典付与処理、及び行動制御処理の手順は、後述する。
【００２７】
一方、パラメータ管理部３４は、各キャラクタを定義するために用意された各種のパラメータの管理に関する各種の処理を行う論理的装置である。このような処理には、ゲームのプレイ状況に関連して変化するパラメータを更新する処理が含まれる。また、このようなパラメータは、パラメータデータＰＤで管理される場合がある。このため、パラメータ管理部３４が実行する処理には、プレイ状況に関連してパラメータデータＰＤを更新する処理が含まれる。例えば、パラメータ管理部３４は、そのようなパラメータデータＰＤを更新する処理として、関係更新処理を実行する。関係更新処理の手順は、後述する。
【００２８】
評価部３５は、キャラクタ育成ゲームにおける各ユーザの各種のプレイ行為を評価するための各種の処理を行う論理的装置である。このようなプレイ行為には、例えば、音楽ゲームにおけるプレイ行為が含まれる。つまり、評価部３５が実行する処理には、音楽ゲームにおいてユーザの各プレイ行為を評価するための処理が含まれる。なお、このような処理は、周知の処理によって実現されてよいため、手順の詳細は省略する。
【００２９】
また、ゲーム機３にはアーケードゲーム機３Ａ、或いはユーザ端末装置型のゲーム機３等の種類に応じて適宜に各種の出力装置、及び入力装置が設けられてよいが、図２の例ではモニタ３７、及びスピーカＳＰがゲーム機３に設けられる出力装置として示されている。モニタ３７、及びスピーカＳＰは、それぞれゲーム画面等を表示するための周知の表示装置、及び音声を再生するための周知の音声再生装置である。同様に、図２の例では、ゲーム機３に設けられる入力装置として、ユーザのプレイ行為（キャラクタへの指示を含む）を入力するための入力装置３６が示されている。入力装置３６は、ゲーム機３の種類に応じて適宜に構成されてよい。例えば、アーケードゲーム機３Ａの場合、入力装置３６として音楽ゲーム用に足で踏むように押す押しボタン付きのステージが利用されてもよい。そして、このステージの上でユーザは音楽ゲームをプレイしてよい。あるいは、複数の押ボタンが設けられたコントロールパネルが用意されてもよい。このような場合、足或いは手で押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。また、タッチパッドやタッチパネルディスプレイが入力装置３６として利用されてもよい。この場合、これらを手や足、あるいはタッチ用のペン（いわゆるスタイラスペン）でタッチする行為がプレイ行為として利用される。
【００３０】
一方、例えば、据え置き型ゲーム機３Ｂの場合、入力装置３６として複数の押しボタンを含むキーボード、或いは専用のコントローラ（主として足で操作するために床等に敷いて用いるマットコントローラを含む）が使用されてよい。この場合、それらの押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。同様に、例えば、携帯型ゲーム機３Ｃの場合、入力装置３６として、例えば、ユーザのタッチ操作（指で触れる操作）に対応した信号を出力するタッチパネルが利用されてよい。この場合、タッチ操作及びその位置がプレイ行為として利用される。また、携帯型ゲーム機３Ｃに、有線または無線で専用のコントローラ（上述のマットコントローラを含む）が接続され、使用されてもよい。
【００３１】
なお、その他にも、例えばアーケードゲーム機３Ａには、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨（ポイントを含む）、クレジットカード機能等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が入力装置として設けられてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい。また、例えばユーザ端末装置型のゲーム機３の場合、ユーザ端末装置型のゲーム機３は音楽ゲームを有償（追加的範囲のプレイ等のためにゲームの一部が有償の場合を含む）で提供しても、無償（事前にソフトウエアを購入している場合を含む）で提供してもよい。音楽ゲームが有償で提供される場合、ユーザ端末装置型のゲーム機３においてその対価は各種の周知の決済処理を通じて徴収されてよい。
【００３２】
次に、キャラクタ育成ゲームの進行について説明する。以下では、入力装置３６としてタッチパネルを利用する携帯型ゲーム機３Ｃを例に、このような携帯型ゲーム機３Ｃのモニタ３７に表示されるゲーム画面の一例を参照しつつ、キャラクタ育成ゲームの進行について説明する。図３は、ホーム画面の一例を模式的に示す図である。ホーム画面４０は、キャラクタ育成ゲームのためにモニタ３７に表示される各種のゲーム画面のうち、主として他のゲーム画面への起点として機能するゲーム画面である。このため、ホーム画面４０には、各画面に遷移するためのタッチ位置（タッチ操作がされるべき位置）として機能するアイコン（以下、遷移用アイコンと呼ぶ場合がある）が表示される。また、ホーム画面４０には、その他にも管理用の機能や情報が設けられる場合がある。具体的には、図３に示すように、ホーム画面４０は、“ＳＴＯＲＹ”アイコン４１、“ＤＡＮＣＥＲ”アイコン４２、“ＴＥＡＭ”アイコン４３、“抽選”アイコン４４、“おつかい”アイコン４５、“ＤＡＮＣＥ  ＢＡＴＴＬＥ”アイコン４６、“ＭＩＳＳＩＯＮ”アイコン４７、情報領域４８、及びキャラクタ画像ＣＡを含んでいる。
【００３３】
“ＳＴＯＲＹ”アイコン４１は、ストーリ画面（不図示）に遷移するための遷移用アイコンである。ストーリ画面は、ゲーム中の各キャラクタが持つ個々のヒストリ、或いは複数人の会話シーンなど、各キャラクタに設定されている物語（ストーリ）アニメーション（動画）を選択、視聴するためのゲーム画面である。このようなストーリは、ゲームで獲得した報酬や各キャラクのレベル等、プレイ状況に応じて新しく解禁される（視聴可能になる）ものを含む場合がある。
【００３４】
“ＤＡＮＣＥＲ”アイコン４２は、キャラクタ画面（不図示）に遷移するための遷移用アイコンである。キャラクタ画面は、各キャラクタの詳細を提示するためのゲーム画面である。キャラクタ育成ゲームには多くのキャラクタが用意されており、キャラクタ画面には各キャラクタの詳細が表示される。例えば、キャラク画面では、各キャラクタの詳細として、各キャラクタのパラメータの情報がキャラクタ毎に表示される。
【００３５】
“ＴＥＡＭ”アイコン４３は、チーム（ユニット）編成画面（不図示）に遷移するための遷移用アイコンである。チーム編成画面は、ダンスユニットを形成する各キャラクタを選択するためのゲーム画面である。一つのダンスユニットは、適宜の数のキャラクタによって形成されてよいが、以下では、一つのダンスユニットが３名のキャラクタによって形成される場合について説明する。
【００３６】
“抽選”アイコン４４は、抽選結果画面（不図示）に遷移するための遷移用アイコンである。抽選結果画面は、キャラクタ育成ゲームに関連する各種の要素を抽選で付与するための抽選ゲームを提供するためのゲーム画面である。例えば、このような抽選ゲームでは、キャラクタ育成ゲームに関連する要素として各キャラクタに対応するカードが抽選で付与される。抽選ゲームで付与されたカードは、キャラクタ育成ゲームにおいてプレイの進行に使用されてもよいし、単にコレクション或いは鑑賞用のカードとして機能してもよい。
【００３７】
“おつかい”アイコン４５は、おつかい画面（不図示）に遷移するための遷移用アイコンである。おつかい画面は、おつかいイベントを提供するためのゲーム画面である。おつかいイベントは、各種のアイテムを獲得するためのイベントである。おつかいイベントは、ゲームに設定された所定の価値の消費に伴い提供される。
【００３８】
“ＤＡＮＣＥ  ＢＡＴＴＬＥ”アイコン４６は、音楽ゲーム画面に遷移するための遷移用アイコンである。音楽ゲーム画面は、上述のような指示標識等の表示を通じて実際に音楽ゲームをユーザにプレイさせるためのゲーム画面である。また、そのような音楽ゲーム画面には、ダンスユニットによるダンス動画も表示される。音楽ゲーム画面の詳細は、後述する。
【００３９】
“ＭＩＳＳＩＯＮ”アイコン４７は、ミッション画面（不図示）に遷移するための遷移用アイコンである。ミッション画面は、ゲーム中に用意されたミッションのリスト、達成条件、達成に伴う報酬、或いは達成履歴等のミッションに関する情報を提供するためのゲーム画面である。ミッションは、達成条件を満たす（達成する）ことにより所定の報酬をユーザに付与するためのイベントの一種である。ゲーム中には、このようなミッションとして、プレイ毎に達成の可否の判別が可能なものから、今回（１回）のプレイだけでは達成できない比較的長期のプレイを対象にするものまで用意されていてよい。
【００４０】
情報領域４８は、ゲームに関連する各種の情報を提示するための領域である。情報領域４８は、例えば、名称領域４８Ａ、ランク領域４８Ｂ、体力値領域４８Ｃ、及び通貨領域４８Ｄを含んでいる。名称領域４８Ａは、ユーザのゲーム中における名称（“ゴゴ”）、及びゲーム中に用意されたユーザ用の各種の称号（プレイ状況が各種の付与条件を満たした場合にその満たされた条件に応じて与えられ、後述のランクのうちの一部のランクに対応するように設けられる場合が多く、ユーザのランクを示す情報の一種として機能する場合も多いが、ランクとは独立して付与されてもよい）のうちプレイ中のユーザに与えられた称号（“紅鶴学園ゴールド生”）を表示するため領域である。
【００４１】
ランク領域４８Ｂは、ゲーム中に用意されたランク（称号と同様にプレイ状況が各種の付与条件を満たした場合にその満たされた条件に応じて与えられ、所定間隔毎等の一部のランクには称号が設けられている場合も多い）のうちプレイ中のユーザが獲得したランク（“１”）を表示するため領域である。ランクは、ユーザのゲームにおける成長度を示す値であって、この値が大きいほど多くゲームをプレイしたことを示すことが多い。
【００４２】
通貨領域４８Ｄは、ゲーム内において通貨として機能する通貨価値（以下、ゲーム内通貨と呼ぶ場合がある）に関する情報を表示する領域である。ゲーム内通貨は、アイテムの購入、或いは各種の抽選機会の付与（上述の抽選ゲームのプレイ）等の所定の機能を利用するために消費される価値である。ゲーム内通貨は、例えば、現実の通貨の消費（プレイ用の対価と同様に徴収されてよい）に伴い購入される。通貨領域４８Ｄには、例えば、通貨残高領域４８Ｄ１と、通貨購入用アイコン４８Ｄ２とが設けられる。通貨残高領域４８Ｄ１は、現在ユーザが所有するゲーム内通貨の残高（“０”）を提示するための領域である。通貨購入用アイコン４８Ｄ２は、ゲーム内通貨を購入（残高を増やす）ためのタッチ位置として機能するアイコンである。具体的には、通貨購入用アイコン４８Ｄ２は、ゲーム内通貨の購入を要求するためにタッチ操作される位置として機能する。通貨購入用アイコン４８Ｄ２へのタッチ操作に伴い、例えば、購入額の選択、或いは購入実行の可否確認を行うための追加領域（いわゆるポップアップ）が更に提示されてもよい。
【００４３】
体力値領域４８Ｃは、体力値に関する情報を表示する領域である。体力値は、イベントの利用等の各種の進行をキャラクタ育成ゲームに付与するために消費される価値である。体力値は、ユーザの体力値としてユーザ毎に設定される。このような体力値は、各種の進行の付与のために使用されてよいが、例えば上述のおつかいイベントの提供（利用）、或いは音楽ゲームのプレイのために消費される。体力値は、時間経過とともに上限値（レベル等に応じて変化する場合がある）まで回復する。また、キャラクタ育成ゲームには、体力値を所定量回復させるためのアイテムも用意される。
【００４４】
体力値領域４８Ｃには、例えば、体力値提示領域４８Ｃ１と、回復用アイコン４８Ｃ２とが設けられる。体力値提示領域４８Ｃ１は、ユーザの体力値の現在値（残量）及び上限値を提示するための領域である。図３の例では、このユーザの現在の体力値（“３０/３０”の分子）、及び上限値（“３０/３０”の分母）として、いずれも“３０”が提示されている。回復用アイコン４８Ｃ２は、体力値を回復するためのタッチ位置として機能するアイコンである。より具体的には、回復用アイコン４８Ｃ２は、体力値の回復を要求するためにタッチ操作される位置として機能する。回復用アイコン４８Ｃ２へのタッチ操作に伴い、例えば、体力値を回復させるためのアイテムの選択、或いはそのようなアイテムの使用の可否を確認するための追加的領域（いわゆるポップアップ）がさらに提示されてもよい。そして、そのようなタッチ操作によってアイテムが実際に使用（消費）された場合に、体力値が所定量回復する。
【００４５】
キャラクタ画像ＣＡは、各キャラクタに対応する画像である。ホーム画面４０には、育成対象のダンスユニットを構成する各キャラクタに対応するキャラクタ画像ＣＡが適宜に表示される。図３の例では、ホーム画面４０には、ダンスユニットを構成する３名（全員）のキャラクタに対応する３つのキャラクタ画像ＣＡがそれぞれ表示されている。
【００４６】
なお、体力値提示領域４８Ｃ１には、このようなユーザの体力値に限定されず、例えばカーソル等の所定の指定手段によって指定されたキャラクタ等、適宜の条件に該当するキャラクタに関する体力値の情報が提示されてよい。あるいは、体力値提示領域４８Ｃ１には、全キャラクタの体力値が提示されてもよい。同様に、ホーム画面４０における各キャラクタ画像ＣＡの配置は適宜でよい。例えば、事前の指定、或いはプレイ状況等の条件に応じてユーザが最も推奨するキャラクタ（いわゆる推しメンバ）が決定され、そのようなキャラクタのキャラクタ画像ＣＡがホーム画面４０において最も手前に配置されてもよい。あるいは、各キャラクタ画像ＣＡの配置は、ユーザの指定に基づいて決定されてもよい。
【００４７】
次に、図４〜図７を参照して、音楽ゲーム画面について説明する。音楽ゲーム画面は、音楽ゲーム用のゲーム画面である。音楽ゲーム画面は、例えば、チーム選択画面、プレイ用案内画面、プレイ結果画面を含んでいる。図４は、チーム選択画面の一例を模式的に示す図である。チーム選択画面５０Ａは、音楽ゲームのプレイに使用するダンスユニット（チーム）を選択するためのゲーム画面である。つまり、チーム選択画面５０Ａは、音楽ゲームのプレイを通じて育成する対象のダンスユニットを選択するために使用される。チーム選択画面５０Ａは、“ＤＡＮＣＥ  ＢＡＴＴＬＥ”アイコン４６へのタッチ操作に伴い表示される。図４に示すように、このようなチーム選択画面５０Ａは、チーム編成アイコン５０Ａ１、チーム提示領域５０Ａ２、切替指示アイコン５０Ａ３、オート指定領域５０Ａ４、及び決定指示アイコン５０Ａ５を含んでいる。
【００４８】
チーム編成アイコン５０Ａ１は、遷移用アイコンの一つであり、“ＴＥＡＭ”アイコン４３と同様の機能を有する。チーム提示領域５０Ａ２は、現在選択中のチームの詳細情報を提示するための領域である。チーム提示領域５０Ａ２は、例えば、キャラクタ情報領域５０Ａ６、チーム情報領域５０Ａ７、及びソウルリンクアイコンＳＬを更に含んでいる。キャラクタ情報領域５０Ａ６は、選択中のチームを構成する各キャラクタの特徴をキャラクタ毎に提示する領域である。このため、キャラクタ情報領域５０Ａ６は、各キャラクタを示すキャラクタ画像ＣＡ（キャラクタ画像ＣＡは、静止画及び動画のいずれでもよく、ゲーム画面や状況に応じて姿勢や複数等が相違していてもよい）、及び特徴の情報を含んでいる。また、各キャラクタには、各キャラクタの特性につながる各種の特徴が設定されてよいが、このような特徴の情報の一つとして図４の例では、各キャラクタを定義するパラメータの一部の情報が示されている。一方、チーム情報領域５０Ａ７は、各チーム（ダンスユニット）の特徴を提示する領域である。このような特徴として、キャラクタ情報領域５０Ａ６に提示される各キャラクタのパラメータの合計値が利用される。つまり、チーム情報領域５０Ａ７には、キャラクタ情報領域５０Ａ６に提示されるパラメータの値の合計値がパラメータ毎に提示される。
【００４９】
また、ソウルリンクアイコンＳＬは、チームを形成する各キャラクタに設定されている関係パラメータを表示するためのタッチ位置として機能するアイコンである。各キャラクタには、上述のとおり各キャラクタを定義する各種のパラメータが設定されるが、そのようなパラメータには関係パラメータも含まれる。関係パラメータは、二名のキャラクタ間の関係（例えば各キャラクタが相互に抱く感情等を含む）の度合いを示すパラメータである。ソウルリンクアイコンＳＬがタッチ操作されると、このような関係パラメータの情報を表示するための関係表示領域が表示される。関係表示領域の詳細は後述する。
【００５０】
切替指示アイコン５０Ａ３は、現在選択中のチームを選択可能な他の候補のチームに切り替える要求を実行するためのタッチ位置として機能するアイコンである。選択可能なチームが存在する場合、切替指示アイコン５０Ａ３に対するタッチ操作に伴い、選択中のチームが他のチームに選択候補のチームに切り替えられる。つまり、切替指示アイコン５０Ａ３に対するタッチ操作に伴い、チーム提示領域５０Ａ２の表示内容が他のチームの内容に切り替えられる。一方、決定指示アイコン５０Ａ５は、選択中のチームにプレイ対象のチームを決定する要求を実行するためのタッチ位置として機能するアイコンである。決定指示アイコン５０Ａ５へのタッチ操作に伴い、現在選択中のチーム（チーム提示領域５０Ａ２を介して提示中のチーム）がプレイ対象のチームとして決定される。
【００５１】
オート指定領域５０Ａ４は、オートプレイに関する情報を提示するための領域である。オートプレイは、音楽ゲームに用意されたプレイ形態（モード）の一つであり、各ユーザが実行すべきプレイ行為の評価が所定の評価結果として自動で処理されるモードである。つまり、音楽ゲームがオートプレイにてプレイされる場合、ユーザはプレイ行為を実行せずとも、所定の評価結果（評価結果が得点として与えられる場合、所定の得点）が与えられる。このようなオートプレイは、オートプレイ条件が満たされた場合に選択（プレイ）可能である。また、このようなオートプレイ条件として、例えば特定のアイテム（以下、チケットと呼ぶ場合がある）の使用が利用されてよい。この場合、チケットの使用（消費）に伴い、オートプレイの指定が可能になる。この場合、オート指定領域５０Ａ４は、例えば、可否情報領域５０Ａ８、及びチケット購入用アイコン５０Ａ９を含んでいる。可否情報領域５０Ａ８は、オートプレイの選択の可否に関する情報を提示する領域である。可否情報領域５０Ａ８には、例えば、チケットの所有数に関する情報が提示される。チケット購入用アイコン５０Ａ９は、オートプレイを可能にするチケットを購入（残数を増やす）ためのタッチ位置として機能するアイコンである。このため、チケット購入用アイコン５０Ａ９へのタッチ操作に伴い、例えば、購入数の選択、或いは購入実行の可否確認を行うための追加領域（いわゆるポップアップ）が更に提示されてもよい。
【００５２】
図４の例では、可否情報領域５０Ａ８には、チケットの所持数（所有数）として“０”が表示されている。つまり、ユーザはチケットを一枚も持っていない。この場合、オート指定領域５０Ａ４には、チケット購入用アイコン５０Ａ９が表示されており、このチケット購入用アイコン５０Ａ９へのタッチ操作等を通じてチケットが購入される。一方、ユーザがチケットを所有している場合には、オート指定領域５０Ａ４には、チケット購入用アイコン５０Ａ９の代わりに、オートプレイを指示するオートプレイ指示アイコン（不図示）が表示されてよい。そして、このようなオートプレイ指示アイコンがタッチ操作された場合にオートプレイが実現されてよい。なお、オートプレイは、適宜に実現されてよい。例えば、オートプレイは、途中経過（所定の評価結果に至る過程）を示すようにオートプレイ画面（不図示）を介して実現されてもよい。具体的には、オートプレイは後述のプレイ用案内画面を介して各指示標識に所定の評価結果を表示するように実現されてもよい。あるいは、そのような途中経過は省略されてもよい。つまり、オートプレイの場合、所定の評価結果（例えば所定の獲得得点等）だけが与えられてもよい。
【００５３】
図５は、関係表示領域を表示中のチーム選択画面５０Ａの一例を模式的に示す図である。図５に示すように、この場合、チーム選択画面５０Ａは、関係表示領域ＲＡを含んでいる。関係表示領域ＲＡは、キャラクタアイコン５３、及び数値欄ＮＡを含んでいる。キャラクタアイコン５３は、各キャラクタに対応するアイコンである。関係表示領域ＲＡには、チーム提示領域５０Ａ２に提示中のチームを形成する各キャラクタに対応するキャラクタアイコン５３が表示される。数値欄ＮＡは、二名のキャラクタ間の関係パラメータの値を表示するための領域である。二名のキャラクタ間には、双方向に関係パラメータが設定される。つまり、二名のキャラクタ間には、それぞれに方向付きで別々の関係パラメータが設定される。具体的には、二名のキャラクタ間には、一方のキャラクタから他方のキャラクタに向かって生じる関係を示す関係パラメータ（以下、第１関係パラメータと呼ぶ場合がある）と、その反対に他方のキャラクタから一方のキャラクタに向かって生じる関係を示す関係パラメータ（以下、第２関係パラメータと呼ぶ場合がある）と、が設定される。そして、数値欄ＮＡには、このような双方向の関係パラメータ（第１関係パラメータ、及び第２関係パラメータ）の合計値が表示される。
【００５４】
なお、数値欄ＮＡには、合計値に限定されず、二名間の第１関係パラメータ及び第２関係パラメータに基づく適宜の値が表示されてよい。例えば、数値欄ＮＡには、第１関係パラメータ及び第２関係パラメータの平均値が表示されてもよいし、最大値が表示されてもよい。同様に、以下における合計値の用途に関しても、合計値の代わりに、これらの平均値等の適宜の数値が適宜に使用されてよい。
【００５５】
図５の例では、図４の例の三名のキャラクタにそれぞれ対応する三つのキャラクタアイコン５３が表示されている。また、各キャラクタアイコン５３にはキャラクタ画像ＣＡの頭部に該当する画像が表示されている。そして、各キャラクタアイコン５３間には、いずれも関係パラメータの値として“２”を表示する数値欄ＮＡが表示されている。具体的には、三名のキャラクタの間には二名毎に三種類の関係が形成される。このため、それらの三種類の関係にそれぞれ対応する三つの数値欄ＮＡが二名のキャラクタアイコン５３の間にそれぞれ表示されている。そして、それらの数値欄ＮＡは、いずれも関係パラメータの値として“２”を表示している。つまり、それらの三種類のそれぞれに対応する二名毎のキャラクタ間には、いずれも関係パラメータの合計値が“２”に該当する関係が構築されている。
【００５６】
図６は、プレイ用案内画面の一例を模式的に示す図である。プレイ用案内画面５０Ｂは、音楽ゲームを実際にユーザにプレイさせるためのゲーム画面の一種であり、各ユーザが実行すべきプレイ行為の実行時期を実際に案内するためのゲーム画面である。プレイ用案内画面５０Ｂは、例えば、チーム選択画面５０Ａにおいて決定指示アイコン５０Ａ５がタッチ操作された場合に適宜の画面（例えばゲームの難易度を選択する画面や各種の演出画面等）を経た後に表示される。図６に示すように、プレイ用案内画面５０Ｂは、オブジェクト５１、判定ライン５２、及びキャラクタ画像ＣＡを含んでいる。キャラクタ画像ＣＡは、上述のとおり各キャラクタに対応する画像である。プレイ用案内画面５０Ｂには、チーム選択画面５０Ａにて決定されたダンスユニットに対応する各キャラクタのキャラクタ画像ＣＡが表示される。また、各キャラクタ画像ＣＡは、楽曲のリズムに合わせてダンスする動画（アニメーション）として機能する。つまり、プレイ用案内画面５０Ｂには、ダンスを行うキャラクタ画像ＣＡ（動画）が表示される。オブジェクト５１は、指示標識として機能する画像であり、適宜の時期にプレイ用案内画面５０Ｂの奥側に出現し、手前側に向かって移動する。また、オブジェクト５１は、奥側から手前側に移動するに従って徐々に大きくなるように大きさも変化する。
【００５７】
一方、判定ライン５２は、基準標識として機能する画像であり、プレイ用案内画面５０Ｂの手前側の固定的な位置に配置される。判定ライン５２には、複数の到達位置指標５２Ａが設けられる。各到達位置指標５２Ａは、各オブジェクト５１の到達位置を示す指標として機能する画像であり、各オブジェクト５１と同様の形態、つまりその位置における各オブジェクト５１と同様の大きさ及び形状に形成される。換言すれば、各到達位置指標５２Ａはプレイ用案内画面５０Ｂの奥側から手前側に向かって伸びる各オブジェクト５１用の経路（不図示）の経由位置として機能し、各オブジェクト５１はそのような経路に沿って各実行時期において各到達位置指標５２Ａの位置と一致するように移動する。そして、各ユーザには、各オブジェクト５１と各到達位置指標５２Ａとの一致に合わせて各オブジェクト５１と位置の一致した各到達位置指標５２Ａの位置に対するタッチ操作が要求される。また、このようなタッチ操作は、各オブジェクト５１の各到達位置指標５２Ａへの到達時期（シーケンスデータＱＤの実行時期）と実際のタッチ操作の時期とのずれ時間が小さければ小さいほど高く評価される。つまり、ずれ時間が小さいほど高い得点がユーザに付与される。
【００５８】
図６の例では、判定ライン５２はプレイ用案内画面５０Ｂの手前側に円弧状に形成され、４つの到達位置指標５２Ａを有している。また、これらの４つの到達位置指標５２Ａは、ダンスユニットの各キャラクタと関連付けられている。例えば、左から一つ目の到達位置指標５２Ａは左端のキャラクタ画像ＣＡのキャラクタ、及びその隣の中央のキャラクタ画像ＣＡのキャラクタに、それぞれ７割、及び３割の割合で関連付けられる。同様に、例えば、右端の到達位置指標５２Ａは右端のキャラクタ画像ＣＡのキャラクタに７割、中央のキャラクタ画像ＣＡのキャラクタに３割で関連付けられる。このように適宜の傾斜付きで各到達位置指標５２Ａは各キャラクタに関連付けられる。そして、そのような関連付けは、各キャラクタの成長に関連付けられる。具体的には、各到達位置指標５２Ａに対するタッチ操作の評価結果は、そのような関連付けに応じて各キャラクタの成長に割り当てられる。
【００５９】
なお、各到達位置指標５２Ａと各キャラクタとの関連付けは適宜に設定されてよい。例えば、３つの到達位置指標５２Ａが３人のキャラクタとそれぞれ１対１で関連付けられてもよい。この場合、残りの一つの到達位置指標５２Ａは、ほぼ平均するように３名のキャラクタに等分に関連づけられてもよいし、適宜の傾斜付きで適宜のキャラクタに関連付けられてもよい。あるいは、適宜の数の到達位置指標５２Ａが判定ライン５２に設けられていてよいため、例えば到達位置指標５２Ａの数はキャラクタの人数に対応するように３つであってもよい。また、各到達位置指標５２Ａと各キャラクタとの間の対応関係は、各キャラクタ画像ＣＡの配置に限定されない。例えば、ユーザの指定等、適宜の条件で各到達位置指標５２Ａと各キャラクタとの間の対応関係が設定されてよい。あるいは、各キャラクタ画像ＣＡの配置自体がユーザの指定等の適宜の条件で決定されてもよい。このような関連づけにより各キャラクタの配置位置、或いは到達位置指標毎へのタッチ操作の結果（換言すれば楽曲の特性）等を各キャラクタの成長等に関連付けることができる。つまり、各キャラクタの配置位置等をキャラクタの成長等に影響を与える要素として利用することができる。これにより、各キャラクタの成長等に各ユーザのプレイ状況等に応じた個性を与えることができる。また、このような配置等がユーザの指定に基づく場合、そのような成長にユーザの意思を反映することができる。そして、例えばチーム編成時におけるキャラクタ配置の工夫等、ユーザの成長への関与度合いを高めることができる。
【００６０】
さらに、各キャラクタには、１つのオブジェクト５１あたりの得点の大きさに関与するパラメータ（以下、得点系パラメータと呼ぶ場合がある）が用意され、そのような得点系パラメータによって音楽ゲームのプレイ結果（獲得得点）が影響を受けてもよい。このような場合、左端の到達位置指標５２Ａに到達するオブジェクト５１の数が多い楽曲のときにはその到達位置指標５２Ａに得点系パラメータの高いキャラクタが関連付けられるような各キャラクタ画像ＣＡの配置を促すことができる。これにより、楽曲毎（あるいは難易度毎）等の各到達位置指標５２Ａに到達するオブジェクト５１の数の相違に応じてキャラクタの配置戦略をユーザに考慮させることができるので、このような考慮を新しいゲーム要素として付与することができる。
【００６１】
図７は、プレイ結果画面の一例を模式的に示す図である。プレイ結果画面５０Ｆは、音楽ゲームのプレイ結果を表示するためのゲーム画面である。プレイ結果画面５０Ｆは、プレイ用案内画面５０Ｂを利用したプレイの後に、そのプレイの結果を提示するために表示される。音楽ゲームは、対戦相手（コンピュータ、或いはマッチングサービスを通じてマッチングされた他のユーザ）と対戦する対戦型のゲームとして提供される場合がある。このため、このようなプレイ結果には、得点や対戦型のプレイの場合における対戦結果が含まれる。また、音楽ゲームのプレイを通じて、上述の関係パラメータの値も変化する。このため、このようなプレイ結果には、関係パラメータの変化も含まれる。図７の例は、このような関係パラメータの変化をプレイ結果として表示する場合のプレイ結果画面５０Ｆの一例を示している。また、図７の例は、音楽ゲームが対戦型のゲームとして提供された場合を示している。この場合、図７に示すように、プレイ結果画面５０Ｆは、対戦結果表示領域５０Ｆ１、及び関係変化表示領域５０Ｆ２を含んでいる。
【００６２】
対戦結果表示領域５０Ｆ１は、音楽ゲームが対戦型のゲームとしてプレイされた場合の対戦結果を提示するための領域である。関係変化表示領域５０Ｆ２は、音楽ゲームのプレイを通じて関係パラメータが変化した場合に、その関係パラメータの変化を提示するための領域である。関係変化表示領域５０Ｆ２は、関係表示領域ＲＡと同様に、キャラクタアイコン５３、及び数値欄ＮＡを含んでいる。そして、これらのキャラクタアイコン５３、及び数値欄ＮＡを通じて関係パラメータの変化が提示される。また、このような関係パラメータとして、第１関係パラメータ、及び第２関係パラメータが利用される。つまり、各キャラクタ間の関係度が合計値ではなく、方向付き（一方から他方、或いは他方から一方）で提示される。
【００６３】
具体的には、関係変化表示領域５０Ｆ２には、音楽ゲームのプレイに使用された三名のキャラクタにそれぞれ対応する三つのキャラクタアイコン５３が表示される。そして、それらの三名のキャラクタうち二名毎に形成される三種類の関係を示すように、各二名のキャラクタアイコン５３の間にそれらの二名間の関係パラメータの値として変化後の値を示す二つの数値欄ＮＡがそれぞれ表示される。これらの数値欄ＮＡには、関係パラメータの値として、第１関係パラメータの値、及び第２関係パラメータの値がそれぞれ表示される。つまり、関係変化表示領域５０Ｆ２には、関係表示領域ＲＡと異なり、関係の方向毎にそのような方向が区別されるように関係パラメータの値が表示される。
【００６４】
第１関係パラメータ、及び第２関係パラメータの変化は、適宜に生じてよいが、両者一律に同様の変化（変更）が付与される場合と、所定の付与条件を基準に別々の変化（異なる変化）が生じる場合と、を含んでいる。また、このような一律の変化、及び付与条件に基づく変化は、プレイ状況等に応じて適宜に生じてよいが、一律の変化として音楽ゲームのプレイへの使用が利用される。具体的には、例えば音楽ゲームのプレイへの使用に伴いチームの全キャラクタ間において一定量増加する。結果として、各キャラクタ間の第１関係パラメータ、及び第２関係パラメータも一律に一定量増加（変化）する。また、音楽ゲームでは、複数のキャラクタが互いに協力する協力行動の一つとして、ダンスを披露するダンス動画が提供される。このようなダンス（協力行動）の実行が一律の変化として利用されてもよい。つまり、このようなダンスの実行に伴い、そのダンスを披露した各キャラクタに第１関係パラメータ、及び第２関係パラメータの一律（一定量）の変化が付与されてもよい。
【００６５】
また、付与条件として、プレイ状況、ユーザの選択、或いはランダム等の適宜の条件が利用されてよい。そして、そのような付与条件に基づく変化も適宜に生じてよい。例えば複数のキャラクタが実行する行動において、いずれか一名を特定可能な行動が実行された場合に、そのような行動に伴い付与条件に基づく別々の変化が第１関係パラメータ、及び第２関係パラメータに付与される。例えば、このような一名を特定可能な行動として、主体的な行動が利用されてよい。つまり、各キャラクタが主体的に他のキャラクタを誘う、或いは導く等により他のキャラクタとともに実行する行動が付与条件に基づく変化として利用されてよい。例えば、各キャラクタには各種のスキル（特性）が適宜に設けられてよいが、そのようなスキルとして他のキャラクタを巻き込む（他のキャラクタとともに実行する）スキルが含まれている場合、そのようなスキルの発動が主体的な行動として機能してよい。つまり、このようなスキルの発動に伴い付与条件に基づく変化が第１関係パラメータ、及び第２関係パラメータに付与されてよい。このため、上述のダンス等の協力行動が実行された場合において、その行動の主体が特定可能なときには一律の変化ではなく（あるいはそれに加えて）、付与条件に基づく変化が付与されてもよい。以下では、そのようなスキルの一例として、各キャラクタには二名以上のキャラクタが特別のダンス（スキルの種類に応じた特別なダンス）を披露するスキルが採用される場合、つまり特別のダンスという協力行動に伴い付与条件に基づく変化が付与される場合について説明する。
【００６６】
この場合、そのような特別のダンスの実行（スキルの発動）に伴い、その特別のダンスを披露した（参加した）二名以上のキャラクタの関係パラメータの値がボーナスとして所定量加算される。具体的には、このようなダンスは、スキル発動（行動）の主体として機能するメインキャラクタ、及びそのようなメインキャラクタの補助として機能するサブキャラクタ（スキル発動の受け手であり、一名又は複数名）に役割が分けられる。このため、このようなメインキャラクタとしてスキルを発動した（主体的な行動を実行した）場合には、その受け手（サブキャラクタ）との間において第１関係パラメータ、及び第２関係パラメータに別々の変化が付与される。このような別々の変化は、上述のような各種の付与条件を基準に適宜に生じてよいが、例えばメインキャラクタ（行動の主体）の方がサブキャラクタ（行動の受け手）より多く変化する条件が採用される。つまり、付与条件として行動の主体（プレイ状況の一種と解釈されてもよいし、ユーザの選択の一種として解釈されてもよい）を利用し、メインキャラクタから見たサブキャラクタとの関係度を示す関係パラメータの方がその反対よりも大きく変化する。このため、例えばメインキャラクタ及びサブキャラクタが、それぞれ一方のキャラクタ及び他方のキャラクタとして機能する場合、第１関係パラメータの方が第２関係パラメータよりも大きく変化するように、これらの間に別々の変化が付与される。
【００６７】
図７の例では、対戦結果表示領域５０Ｆ１には、対戦結果の情報として、負けを示す“ＬＯＳＥ”の文字が表示されている。また、関係変化表示領域５０Ｆ２には、三名のキャラクタにそれぞれ対応する三つのキャラクタアイコン５３の間に二名毎の相互の関係パラメータをそれぞれ示すように、数値欄ＮＡとして六つの数値欄ＮＡ１〜ＮＡ６が表示されている。これらは外側の三つの数値欄ＮＡ１〜ＮＡ３が時計回りの関係に対応する関係パラメータの値を、内側の三つの数値欄ＮＡ４〜ＮＡ５が反時計回りの関係に対応する関係パラメータの値を、それぞれ表示している。
【００６８】
具体的には、キャラクタアイコン５３は、第１キャラクタアイコン５３Ａ、第２キャラクタアイコン５３Ｂ、及び第３キャラクタアイコン５３Ｃを含んでいる。また、第１キャラクタアイコン５３Ａと第２キャラクタアイコン５３Ｂとの間には、いずれも関係パラメータの値として“１”を示す二つの数値欄ＮＡ１、ＮＡ６が表示されている。これらのうち外側に位置する数値欄ＮＡ１が第１キャラクタアイコン５３Ａ（キャラクタ）から見た第２キャラクタアイコン５３Ｂ（キャラクタ）との関係を示す関係パラメータ（例えば第１関係パラメータ）の値を表示している。一方で、内側に位置する数値欄ＮＡ６は第２キャラクタアイコン５３Ｂから見た第１キャラクタアイコン５３Ａとの関係を示す関係パラメータ（例えば第２関係パラメータ）の値を表示している。これらからすれば、これらの第１キャラクタアイコン５３Ａ及び第２キャラクタアイコン５３Ｂにそれぞれ対応する二名のキャラクタは互いに相手に同程度の関係を形成している。この場合、例えばチーム選択画面５０Ａの関係表示領域ＲＡ等には、第１キャラクタアイコン５３Ａと第２キャラクタアイコン５３Ｂとの間には、関係パラメータの合計値として“２”が表示される。第２キャラクタアイコン５３Ｂと第３キャラクタアイコン５３Ｃとの間の関係も同様である。
【００６９】
一方、第３キャラクタアイコン５３Ｃと第１キャラクタアイコン５３Ａとの間には、異なる関係パラメータの値を示す二つの数値欄ＮＡ３、ＮＡ４が表示されている。具体的には、外側に位置する数値欄ＮＡ３には“３”が、内側に位置する数値欄ＮＡ４には“２”が、それぞれ関係パラメータの値として表示されている。つまり、第３キャラクタアイコン５３Ｃから見た第１キャラクタアイコン５３Ａとの関係を示す関係パラメータ（例えば第１関係パラメータ）の値の方がその反対の関係パラメータ（例えば第２関係パラメータ）の値よりも大きい。例えば、上述のように、第３キャラクタアイコン５３Ｃのスキルの発動により、第３キャラクタアイコン５３Ｃがメインキャラクタとして、第１キャラクタアイコン５３Ａがサブキャラクタとして、それぞれ機能するように特別のダンスを音楽ゲームにおいて披露した場合に、付与条件に基づく別々の変化の付与に従って、このような相違が生じ得る。このような場合、これらの関係パラメータの値に応じて、第３キャラクタアイコン５３Ｃに対応するキャラクタと第１キャラクタアイコン５３Ａに対応するキャラクタとの間には行動に各種の相違が生じ得る。また、この例において第３キャラクタアイコン５３Ｃに対応するキャラクタ、及び第１キャラクタアイコン５３Ａに対応するキャラクタが、それぞれ本発明の第１キャラクタ、及び第２キャラクタとして機能する。
【００７０】
さらに、図７の例では、各数値欄ＮＡ１〜ＮＡ６に、次の段階に関係パラメータが上昇するまでに必要な値（必要量）の情報が表示される。具体的には、各数値欄ＮＡ１〜ＮＡ６には、整数値だけが表示されるが、関係パラメータの数値としては小数点以下の値まで設定されている。このため、各数値欄ＮＡ１〜ＮＡ６には、次の整数に到るまでに必要な値として、小数点以下の値に対応する情報が表示される。このような情報は適宜に表示されてよいが、図７の例では左斜線で示される色（或いは背景パターン）の変化を通じて表示されている。具体的には、第３キャラクタアイコン５３Ｃから見た第１キャラクタアイコン５３Ａとの関係を表示する数値欄ＮＡ３には、上部のわずかを残し、それ以外のほぼすべてに左斜線が表示されている。これは、あと少しで次の段階、つまり“４”に関係パラメータの値が変化することを示している。一方、第１キャラクタアイコン５３Ａから見た第２キャラクタアイコン５３Ｂの関係を示す数値欄ＮＡ１等は、ほぼ白色で表示されており、下部の一部にわずかな左斜線を表示しているに過ぎない。これは、次の段階、つまり“２”に関係パラメータの値が変化するまで比較的多く関係パラメータの増加を必要とすることを示している。なお、各段階への上昇に必要な関係パラメータの値（小数点以下に相当する部分の値）は一律であっても、変化してもよい。具体的には、例えば、関係パラメータの値が“１”から“２”に上昇するまでに必要な値と、“７”から“８”に上昇するまでに必要な値とは一致していても、相違していてもよい。このような相違は、整数値以下の概念の相違（例えば、整数値以下が“１”から“２”の場合には１０段階、“７”から“８”の場合には１００段階といった相違）により実現されてもよいし、同じプレイ結果から得られる増加量の相違によって実現されてもよい。また、関係パラメータの整数値以下は、小数点の概念に限定されず、適宜に設定されてよい。同様に、数値欄ＮＡに表示される値も整数値に限定されず、適宜の値であってよい。つまり、関係パラメータの値は適宜に次の段階に上昇してよい。
【００７１】
関係パラメータの値は、その関係パラメータに対応する二名のキャラクタ間に生じ得る各種の行動（二名が同時に実行する行動である必要はなく、一方のために他方が実行する単独の行動であってもよい）に影響を与えてよい。例えば、関係パラメータの値は、音楽ゲームにおけるキャラクタ画像ＣＡの行動（ダンス動画における行動を含む）、ストーリ画面におけるストーリアニメーションの解禁（視聴の許可）、二名以上のキャラクタによるスキル発動時の演出、そのようなスキル発動に伴う対戦相手への攻撃（不利益を与える行動）、又はホーム画面４０におけるキャラクタ画像ＣＡの行動等に反映されてよい。そして、これらにおいて関係パラメータの値として合計値、或いは個別の値が適宜に使い分けられてよい。例えば、このような使い分けとして、二名のキャラクタによる行動には合計値が、一方のキャラクタから他方のキャラクタに対する行動には個別の値として第１関係パラメータ（あるいは、その反対の行動には第２関係パラメータ）が、それぞれ使用されてよい。
【００７２】
例えば、音楽ゲームにおいてキャラクタ画像ＣＡの行動（例えば音楽ゲームの開始前の開始モーション、ダンス前の準備運動、或いは終了時のモーション）として、一方のキャラクタが他方のキャラクタに声をかける行動を実行する場合、呼びかけ方が第１関係パラメータの値に応じて変化してもよい。具体的には、第１関係パラメータの値が所定値以上の場合、一方のキャラクタは、例えば“Ａ、よろしく”、或いは“Ａ、準備運動しよう”といった具合に名前付きで声をかける行動を他方のキャラクタに実行する。一方、所定値未満の場合、一方のキャラクタは“よろしく”、或いは“準備運動しよう”といった具合に単に声をかける行動を他方のキャラクタに実行する。
【００７３】
あるいは、二名のキャラクタ画像ＣＡが同時にゲーム画面に表示される場合、そのような二名のキャラクタ画像ＣＡ間の距離が関係パラメータの値に応じて変化してもよい。具体的には、第１関係パラメータの値が大きいほど、一方のキャラクタが他方のキャラクタに近づくように、それらに対応する二名のキャラクタ画像ＣＡが表示されてもよい。また、対戦に負けた場合の終了時のモーションとして、第１関係パラメータの値が所定値以上のときには落ち込む他方のキャラクタの肩に一方のキャラクタが手を置く行動（動作）を行ったり一緒に歩いて帰ったりする行動を行ってもよい。同様に、第１関係パラメータの値に応じて一方のキャラクタの他方のキャラクタに対する各種の行動において、顔の向き、相手を見るか否か、声を掛けるか否か、声のかけ方等の細部に変化が生じる。
【００７４】
同様に、例えば、二名のキャラクタ間において関係パラメータの合計値が所定値以上に達した場合に、その二名のキャラクタに関する特定のストーリ（動画）が解禁されたり、スキル発動に伴う演出が豪華になったり、スキル発動に伴う効果として対戦相手の得点を減少させる効果が向上したりしてもよい。つまり、関係パラメータの合計値に応じて、その関係パラメータの各キャラクタに関する各種の特典が付与されてよい。具体的には、図７の例において所定値として“４”以上が採用される場合、第１キャラクタアイコン５３Ａ及び第３キャラクタアイコン５３Ｃにそれぞれ対応する二名のキャラクタには、特典として特定のストーリが解禁される。一方で、第１キャラクタアイコン５３Ａ及び第２キャラクタアイコン５３Ｂにそれぞれ対応する二名のキャラクタにはそのような解禁が実行されない。同様に、第１キャラクタアイコン５３Ａ及び第３キャラクタアイコン５３Ｃにそれぞれ対応する二名のキャラクタがスキルを発動する場合には、第１キャラクタアイコン５３Ａ及び第２キャラクタアイコン５３Ｂがスキルを発動する場合に比べて同じスキルであっても、その演出、及び効果が相違する。つまり、合計値が所定値以上の場合には、そのような演出及び効果に特典が付与される。図７の例における第３キャラクタアイコン５３Ｃに対応するキャラクタと第１キャラクタアイコン５３Ａに対応するキャラクタとの間には、このように関係パラメータの値に応じて各種の相違が行動に生じ得る。
【００７５】
なお、関係パラメータの値は、例えばその他にもおつかいイベント等の各種のイベント等に応じて適宜に増減してよい。具体的には、例えば、おつかいイベントが、複数名のキャラクタによって実現される場合、このようなおつかいイベントの状況に応じて関係パラメータの値が変化してよい。また、このようなおつかいイベントの複数名がメインキャラクタとサブキャラクタとに役割が分けられる場合、関係パラメータの値の変化はメインキャラクタとサブキャラクタとの間で同じであってもよいし、相違していてもよい。具体的には、例えば、二名のキャラクタうちの一方が他方を誘っておつかいイベントを実行する場合、誘う方がメインキャラクタ（行動の主体）として、誘われる方がサブキャラクタとして、それぞれ機能してよい。そして、例えば、希望が叶うという理由から第１関係パラメータ（メインキャラクタから見た関係パラメータ）の方が第２関係パラメータ（サブキャラクタから見た関係パラメータ）よりも上昇値は大きくてよい。
【００７６】
同様に、例えば、一方のキャラクタから他方のキャラクタにプレゼントを送るというイベント（ユーザの指示に基づくものでも、進行に伴い自動的に提供されるものでもよい）がキャラクタ育成ゲームに用意されている場合、このようなプレゼントに基づいて関係パラメータの値が変化してもよい。具体的には、各キャラクタに複数の嗜好性（好き嫌い等）のいずれかが設定され、それらの嗜好性との間に一致度がそれぞれ設定される複数のアイテムがプレゼントとしてゲームに用意されている場合には、そのプレゼントと嗜好性との間の一致度に応じて関係パラメータの変化が相違してもよい。例えば、一方のキャラクタが他方のキャラクタにプレゼントを送る場合、第１関係パラメータはそのプレゼントの実行に伴い所定量増加してよい。一方で、第２関係パラメータはそのプレゼントと他方のキャラクタの嗜好性との一致度に応じて変化してよい。具体的には、そのプレゼントが他方のキャラクタの好きな物（嗜好性に合致する物）か、好きなものではない物（普通の嗜好性の物）か、或いは嫌いな物（嗜好性と反対の物）かに応じて第２関係パラメータの上昇量（或いは下落量）は変化してよい。さらに、このような一致度は、第１関係パラメータの変化に反映されてもよい。つまり、付与条件の他の例として嗜好性を利用し、他方のキャラクタの嗜好性に一致するプレゼントを一方のキャラクタが送った場合には、その一致度が高いほど第１関係パラメータの値及び第２関係パラメータの値（送られた側の関係パラメータだけでなく送った側の関係パラメータを含む両方の値）のいずれもが高くなるように変化してもよい。このようにプレゼントの嗜好性の一致度は、相手を喜ばせた、或いは相手を喜ばせなかったといったボーナスの観点から、送った側の一方のキャラクタから見た他方のキャラクタとの関係度合いに反映されてもよい。
【００７７】
次に、パラメータデータＰＤの詳細について説明する。図８は、パラメータデータＰＤの構成の一例を示す図である。パラメータデータＰＤは、各キャラクタを定義する各種のパラメータを管理するためのデータである。図８の例は、そのようなパラメータとしてパラメータデータＰＤが関係パラメータを管理する場合を示している。この場合、図８に示すように、パラメータデータＰＤは、関係パラメータをユーザ毎に関連付けて管理するパラメータレコードＰＤＲを含んでいる。また、パラメータレコードＰＤＲは、“キャラクタＩＤ”、“第１対象キャラクタ”、“第１関係値”、“第２対象キャラクタ”、及び“第２関係値”の情報を含んでいる。
【００７８】
“キャラクタＩＤ”は、各キャラクタを識別するためにキャラクタ毎にユニークなキャラクタＩＤを示す情報である。“第１対象キャラクタ”、及び“第２対象キャラクタ”は、“キャラクタＩＤ”に対応するキャラクタが一方のキャラクタとして機能する場合において他方のキャラクタとして機能し得る各キャラクタ（他のキャラクタ）を示す情報である。このような他のキャラクタを示す情報として、例えば他のキャラクタに対応するキャラクタＩＤが利用される。つまり、“第１対象キャラクタ”、及び“第２対象キャラクタ”には、他のキャラクタに対応するキャラクタＩＤの情報が記述される。一方、“第１関係値”、及び“第２関係値”は、いずれも“キャラクタＩＤ”に対応するキャラクタが一方のキャラクタとして機能する場合における第１関係パラメータの値を示す情報である。具体的には、“第１関係値”は“第１対象キャラクタ”に対応するキャラクタが他方のキャラクタとして機能する場合における第１関係パラメータの値を、“第２関係値”は“第２対象キャラクタ”に対応するキャラクタが他方のキャラクタとして機能する場合における第１関係パラメータの値を、それぞれ示す情報である。パラメータレコードＰＤＲには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、パラメータデータＰＤは、これらの情報に限定されず、関係パラメータの用途等に応じて適宜の情報を管理してよい。
【００７９】
次に、図９〜図１１を参照して、関係更新処理、行動制御処理、及び特典付与処理について説明する。関係更新処理は、関係パラメータの変更に関連する所定のプレイが実行された場合にそのプレイに基づいて関係パラメータの値を変更するための処理である。パラメータ管理部３４は、所定のプレイ（例えば、上述の音楽ゲームのプレイ、特別のダンス、おつかいイベント、或いはプレゼントの送付）が終了する毎に図９の関係更新処理を開始し、その所定のプレイに伴う関係パラメータの変化量をキャラクタ毎に判別する（ステップＳ１０１）。例えば、パラメータ管理部３４は、所定のプレイが一律の変化に対応する場合、その一律の変化量を判別する。具体的には、例えば、音楽ゲームのプレイに伴い一律の変化が生じる場合、パラメータ管理部３４は、各キャラクタの関係パラメータの変化量として、その音楽ゲームのプレイに使用された全キャラクタに値が一律に一定量（増加量）を判別する。なお、このような一定量は予め設定されていてよいし、各種基準に応じて適宜算出されてもよい。
【００８０】
あるいは、所定のプレイが付与条件に基づく変化に対応する場合、パラメータ管理部３４は、付与条件を基準に各キャラクタの変化量を判別する。具体的には、例えば特別のダンス（スキルの発動）に伴うボーナスが付加される場合、そのダンスのメインキャラクタ（スキルの発動者）、及びサブキャラクタを特定するとともに、付与条件を基準にメインキャラクタの第１関係パラメータの変化量とサブキャラクタの第２関係パラメータの変化量とをそれぞれ別々に判別する。つまり、パラメータ管理部３４は、関係パラメータの変化量をキャラクタ毎に第１関係パラメータ及び第２関係パラメータに分けて判別する。この場合において、これらの変化量は、例えば、第１関係パラメータの変化量の方が第２関係パラメータの変化量よりも大きくなるように予め設定されていてもよいし、各種基準に応じて適宜算出されてもよい。
【００８１】
続いてパラメータ管理部３４は、ステップＳ１０１の判別結果に基づいて、各キャラクタの関係パラメータを更新する（ステップＳ１０２）。このような更新は、例えばパラメータデータＰＤの更新により実現される。具体的には、パラメータ管理部３４は、ステップＳ１０１で判別したキャラクタ毎の第１関係パラメータ及び第２関係パラメータの変化量が反映されるように、パラメータデータＰＤに記述されたキャラクタ毎の“第１関係値”及び“第２関係値”の情報を更新する。例えば、所定のプレイが一律の変化に対応する場合、パラメータ管理部３４は、パラメータデータＰＤの“第１関係値”及び“第２関係値”に一律の変更を付与するように更新を実行する。あるいは、所定のプレイが付与条件に基づく変化に対応する場合、パラメータ管理部３４は、パラメータデータＰＤの“第１関係値”及び“第２関係値”にそれぞれ別々の変更を付与するように更新を実行する。そして、パラメータ管理部３４は、この更新の後に今回の関係更新処理を終了する。
【００８２】
図９の手順により、関係パラメータの変更に関連する所定のプレイが実行された場合にそのプレイに基づいて各キャラクタの関係パラメータの値が適宜変更される。また、このような変更は、所定のプレイが一律の変化に対応する場合には一律に、付与条件に基づく変化に対応する場合には第１関係パラメータ及び第２関係パラメータ毎に別々に実行される。具体的には、例えば、音楽ゲームがプレイされた場合には各キャラクタの関係パラメータが一律に上昇する。さらに、例えば、その音楽ゲームにおいて特別なダンスが披露された（スキルが発動された）場合には、そのダンスにおけるメインキャラクタとサブキャラクタとが判別され、それらのキャラクタ間の関係パラメータにボーナス（追加的な変化）が付加される。また、そのようなボーナスの付加は、第１関係パラメータ（メインキャラクタから見たサブキャラクタとの関係）の方が第２関係パラメータ（サブキャラクタから見たメインキャラクタとの関係）よりも大きくなるように実行される。つまり、関係パラメータの値が、キャラクタ毎に第１関係パラメータ及び第２関係パラメータの単位（方向付き）で変更される。
【００８３】
行動制御処理は、関係パラメータの値に応じて各キャラクタの行動を変更するための処理である。上述のとおり、関係パラメータの値は適宜に各キャラクタの行動に反映されてよいが、図１０の例は各キャラクタの行動がキャラクタ画像ＣＡを介して表示される場合を示している。この場合、画像制御部３３は、複数のキャラクタ画像ＣＡを表示するゲーム画面において各キャラクタが所定の行動（他のキャラクタと関連する行動）を実行しようとする際に図１０の行動制御処理を開始し、まずパラメータデータＰＤを取得する（ステップＳ２０１）。
【００８４】
続いて画像制御部３３は、キャラクタが実行する所定の行動を特定する（ステップＳ２０２）。例えば、画像制御部３３は、このような特定として所定の行動の種類、及びその行動の対象のキャラクタを特定する。具体的には、例えば画像制御部３３は、所定の行動として準備運動における声かけが実行される場合において、声かけ、及びその声かけの対象のキャラクタを所定の行動の種類、及びその対象のキャラクタとしてそれぞれ特定する。
【００８５】
次に画像制御部３３は、ステップＳ２０２で特定した行動に関連する関係パラメータを判別する（ステップＳ２０３）。この判別は、ステップＳ２０１で取得されたパラメータデータＰＤに基づいて実行される。具体的には、画像制御部３３は、まずステップＳ２０２で特定した行動（例えば声かけ）の対象のキャラクタがパラメータデータＰＤにおいて“第１対象キャラクタ”、或いは“第２対象キャラクタ”のいずれに該当するか判別する。この判別は、例えば、キャラクタＩＤに基づいて実行される。続いて画像制御部３３は、その判別結果が“第１対象キャラクタ”である場合には“第１関係値”を、“第２対象キャラクタ”である場合には“第２関係値”を、それぞれ第１関係パラメータとして特定する。さらに、画像制御部３３は、ステップＳ２０２で特定した行動（例えば声かけ）が関係パラメータの個別の値が使用されるべき行動か、合計値が使用されるべき行動か判別する。この判別は、例えば、これらの使い分け（個別の値の対象か、合計値の対象か）が所定の行動毎にデータ（不図示）等で管理されている場合、そのようなデータに基づいて実現される。そして、画像制御部３３は、そのようなデータを参照しつつ、今回の行動が個別の値の対象の場合には、特定した第１関係パラメータ（“第１関係値”、或いは“第２関係値”）をステップＳ２０２で特定した行動に関連する関係パラメータとして判別する。
【００８６】
一方、画像制御部３３は、今回の行動が合計値の対象の場合には、パラメータデータＰＤに基づいて、所定の行動（例えば声かけ）をしようとするキャラクタ（以下、主体キャラクタと呼ぶ場合がある）、及びその対象のキャラクタ（以下、受動キャラクタと呼ぶ場合がある）の関係パラメータの合計値を算出する。具体的には、画像制御部３３は、上述のように主体キャラクタの第１関係パラメータの情報を特定するとともに、受動キャラクタの“キャラクタＩＤ”に“第１対象キャラクタ”、或いは“第２対象キャラクタ”として関連付けられる主体キャラクタの第１関係パラメータ（“第１関係値”、或いは“第２関係値”、主体キャラクタから見た場合には第２関係パラメータに相当）の情報を同様に取得する。そして、それらの両方の第１関係パラメータの値の合計値（合算値）を算出し、その合計値をステップＳ２０２で特定した行動に関連する関係パラメータとして判別する。
【００８７】
続いて画像制御部３３は、主体キャラクタがステップＳ２０３で判別した関係パラメータの値に基づいて実際にその行動を実行するように所定の規則に従って主体キャラクタの行動を制御する（ステップＳ２０４）。つまり、画像制御部３３は、所定の行動として関係パラメータに応じた行動を主体キャラクタが行うように、関係パラメータに応じて所定の規則に従った自動制御を実行する。具体的には、例えば所定の行動として声かけが実行される場合において、画像制御部３３は、ステップＳ２０３で判別した関係パラメータの値が所定値以上の場合には名前付きで声かけを行うように、その声かけを行うキャラクタの行動を制御する。あるいは、画像制御部３３は、ステップＳ２０３で判別した関係パラメータの値が所定値未満の場合には名前無しで単に声かけを行うように、その声かけを行うキャラクタの行動を制御する。そして、画像制御部３３は、このような制御の後に今回の行動制御処理を終了する。
【００８８】
図１０の手順により、関係パラメータの値に応じて各キャラクタの行動が制御される。具体的には、一方のキャラクタが他方のキャラクタに声かけ（所定の行動）を実行する場合において、第１関係パラメータの値に応じてその具体的な行動内容（名前をつけるか否か）が変更される。さらに、それらの二名のキャラクタ間において役割が変わった場合、つまり他方のキャラクタが一方のキャラクタに声をかける場合には、そのような行動には第２パラメータの値が反映される。結果として、例えば同じ二名のキャラクタ間の行動であったとしても、一方から他方に声をかける場合と、他方から一方に声をかける場合との間においても行動内容が変更される。
【００８９】
特典付与処理は、特典条件に応じてゲームの進行に特典を付与するための処理である。特典条件として適宜の条件が採用されてよいが、例えば所定数（適宜の数でよい）のキャラクタ間において関係パラメータの合計値が所定値以上に達した場合に満たされる条件が採用される。このため、画像制御部３３は、関係パラメータの値が変更される毎に図１１の特典付与処理を開始し、まず関係パラメータの合計値が特典条件を満たすか否か判別する（ステップＳ３０１）。この判別は例えば次のように実行される。具体的には、画像制御部３３は、まず所定数のキャラクタ間における二名毎の関係パラメータの値を特定し、それらの合計値を算出する。この算出は、例えば図１０のステップＳ２０３において合計値が算出される場合と同様に実現されてよい。そして、画像制御部３３は、その合計値が所定値以上であるか否か判別する。その合計値が所定値未満の場合（特典条件が満たされない場合）、画像制御部３３は、以降の処理をスキップして今回の特典付与処理を終了する。
【００９０】
一方、関係パラメータの合計値が所定値以上の場合（特典条件が満たされる場合）、画像制御部３３は、ゲームの進行に特典を付与する（Ｓ３０２）。例えば、このような特典として、上述のとおりストーリの解禁、或いは豪華な演出等が利用される。このため、画像制御部３３は、例えば所定数のキャラクタに関連する特定のストーリを解禁することにより、このような特典の付与を実現する。同様に、例えば豪華な演出が特典として利用される場合には、そのような演出が実行されるようにその演出の許可を行うことにより特典の付与を実現する。そして、画像制御部３３は、このような特典の付与の後に今回の特典付与処理を終了する。これにより、特典条件に基づく特典がゲームの進行に付与される。より具体的には、関係パラメータの合計値に応じてそれらの合計値に対応するキャラクタのストーリ等が特典として付与される。この場合において、関係パラメータの合計値（合算値）が本発明の合算関係パラメータとして機能する。
【００９１】
以上に説明したように、この形態によれば、二名のキャラクタ間の関係度合いを示す関係パラメータとして、一方のキャラクタから見た他方のキャラクタとの関係度を示す第１関係パラメータと、その反対に他方のキャラクタから見た一方のキャラクタとの関係度を示す第２関係パラメータと、が利用され、それぞれに別々の変化が付与される。このため、このような第１関係パラメータ及び第２関係パラメータを利用し、同じ所定の規則に従って行動する二名のキャラクタ間に別々の関係度を生じさせることができる。さらに、一方のキャラクタの他方のキャラクタに対する行動が第１関係パラメータに応じて、他方のキャラクタの一方のキャラクタに対する行動が第２関係パラメータに応じて、それぞれ制御される。このため、これらの行動に、二名のキャラクタの間に生じる別々の関係度を反映することができる。これにより、関係パラメータが二名のキャラクタ間の関係度として一律に管理される（例えば合計値だけが管理される）場合に比べて、二名のキャラクタ間の関係をより細かく表現することができる。
【００９２】
具体的には、例えば、付与条件として行動の主体が利用され、そのような付与条件に基づく別々の変化が第１関係パラメータ、及び第２関係パラメータに生じる場合、行動の主体性を関係パラメータの変化、及びそれに基づく実際の行動に反映することができる。あるいは、付与条件として嗜好性が利用され、そのような付与条件に基づく別々の変化が第１関係パラメータ、及び第２関係パラメータに生じる場合、各キャラクタの嗜好性を関係パラメータの変化、及びそれに基づく実際の行動に反映することができる。これらにより、例えば一方が他方に一方的に好意を抱く場合等、二名のキャラクタ間の関係をより細かく表現することができる。三名以上のキャラクタが存在する場合にも、このような二名間のより細かい関係の組み合わせにより同様の細かい（あるいは繊細な）関係を表現することができる。結果として、これらの第１関係パラメータ、及び第２関係パラメータを利用し、複数のキャラクタ間の関係をより細かく表現することができる。
【００９３】
以上の形態において、ゲーム機３のパラメータ管理部３４が、図９のステップＳ１０２の処理を実行することにより本発明のパラメータ変更手段として機能する。また、ゲーム機３の画像制御部３３が、図１０のステップＳ２０４の処理を実行することにより本発明の行動制御手段として機能する。さらに、ゲーム機３の画像制御部３３が、図１１のステップＳ３０２を実行することにより本発明の特典付与手段として機能する。
【００９４】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、ゲーム機３はキャラクタ育成ゲームを提供している。しかし、ゲーム機３が提供するゲームは、このようなゲームに限定されない。ゲーム機３は、適宜のゲームを提供してよい。そして、そのようなゲームに含まれる各種のキャラクタに、上述の関係パラメータが適用されてよい。
【００９５】
また、上述の形態のゲーム機３の役割（各種処理等）の全部或いは一部をセンターサーバ２が実行してもよい。つまり、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２及びゲーム機３が適宜に協働して本実施形態のゲーム機３及びセンターサーバ２が有する各機能を実現するように構成されてもよい。一方で、センターサーバ２は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機３が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。
【００９６】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００９７】
本発明のゲームシステムは、ユーザの指示を入力するための入力装置（３６）と、前記ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第１キャラクタ（５３Ｃ）及び第２キャラクタ（５３Ａ）を含むゲーム画面（５０Ｆ）を表示する表示装置（３７）と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように前記所定の規則が設定されている場合に、前記パラメータとして前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、当該関係パラメータに応じて各キャラクタに前記所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記関係パラメータとして前記第１キャラクタから見た前記第２キャラクタとの関係度を示す第１関係パラメータと、前記第２キャラクタから見た前記第１キャラクタとの関係度を示す第２関係パラメータと、を利用し、前記ゲームのプレイ状況に応じて所定の付与条件を基準に、前記第１関係パラメータ、及び当該第２関係パラメータにそれぞれ別々の変更を付与するパラメータ変更手段（３４）と、前記第１キャラクタの前記第２キャラクタに対する行動を前記第１関係パラメータに応じて、前記第２キャラクタの前記第１キャラクタに対する行動を前記第２関係パラメータに応じて、それぞれ制御する行動制御手段（３３）と、を備えるものである。
【００９８】
本発明によれば、関係パラメータとして、第１キャラクタから見た第２キャラクタとの関係度を示す第１関係パラメータと、第２キャラクタから見た第１キャラクタとの関係度を示す第２関係パラメータと、が利用され、それぞれに別々の変化が付与される。このため、このような第１関係パラメータ及び第２関係パラメータを利用し、同じ所定の規則に従って行動する第１キャラクタと第２キャラクタとの間に別々の関係度を生じさせることができる。さらに、第１キャラクタの第２キャラクタに対する行動が第１関係パラメータに応じて、第２キャラクタの第１キャラクタに対する行動が第２関係パラメータに応じて、それぞれ制御される。このため、これらの行動に、第１キャラクタと第２キャラクタとの間に生じる別々の関係度を反映することができる。これにより、関係パラメータが第１キャラクタと第２キャラクタと間の関係度として一律に管理される場合に比べて、二名のキャラクタ間の関係をより細かく表現することができる。三名以上のキャラクタが存在する場合にも、このような二名間のより細かい関係の組み合わせにより同様の細かい関係を表現することができる。結果として、これらの第１関係パラメータ及び第２関係パラメータを利用し、複数のキャラクタ間の関係をより細かく表現することができる。
【００９９】
付与条件として、プレイ状況、ユーザの選択、或いはランダム等の各種の条件が採用されてよい。そして、そのような各種の条件に応じて第１関係パラメータ及び第２関係パラメータに適宜の変化が付与されてよい。例えば、このような付与条件として行動の主体性（プレイ状況の一種）が利用されてもよい。あるいは、各キャラクタに嗜好性が設定され、その嗜好性に対応するアイテムがゲームに用意されている場合に、付与条件として、このような嗜好性（同様に、プレイ状況の一種）が利用されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記パラメータ変更手段は、前記付与条件として行動の主体を利用し、前記第１キャラクタが前記第２キャラクタに対して主体的な行動を実行した場合に、前記第１関係パラメータに前記第２関係パラメータよりも大きな変化を付与してもよい。この場合、行動の主体性を関係パラメータの変化に反映することができる。また、態様において、前記ゲームは、前記行動の主体として機能するメインキャラクタと当該メインキャラクタの補助として機能するサブキャラクタとに役割が分けられる協力行動を含み、前記第１キャラクタ、及び前記第２キャラクタは、前記メインキャラクタ、及び前記サブキャラクタとしてそれぞれ機能するように、前記協力行動を実行してもよい。
【０１００】
あるいは、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記パラメータ変更手段は、各キャラクタに複数の嗜好性のいずれかが設定され、各嗜好性との間に一致度がそれぞれ設定される複数のアイテムが各キャラクタ間で相互に送り合うプレゼントとして前記ゲームに用意されている場合に、前記付与条件として各キャラクタの嗜好性を利用し、前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタのいずれか一方から他方への前記プレゼントと前記他方のキャラクタの嗜好性との間の前記一致度に応じて前記第１関係パラメータ及び前記第２関係パラメータに前記変更をそれぞれ別々に付与してもよい。また、この態様において、前記パラメータ変更手段は、前記一方のキャラクタから前記他方のキャラクタへの前記プレゼントと前記他方のキャラクタの嗜好性との間の前記一致度が高いほど前記第１関係パラメータ及び前記第２関係パラメータのいずれも高く変化するように前記変更をそれぞれ別々に付与してもよい。これらの場合、各キャラクタの嗜好性を関係パラメータの変化に反映することができる。
【０１０１】
また、関係パラメータは、第１パラメータ及び第２パラメータとして個別に使用されてもよいし、それらが合算されて使用されてもよい。あるいは、これらが適宜に使い分けられてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記第１関係パラメータと前記第２関係パラメータとを合算した合算関係パラメータ（例えば合計値）が特典条件を満たす場合に、前記ゲームに特典を付与する特典付与手段（３３）を備える態様が採用されてもよい。
【０１０２】
一方、本発明のコンピュータプログラム（ＰＧ２）は、前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータ（３１）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０１０３】
また、本発明の制御方法は、ユーザの指示を入力するための入力装置（３６）と、前記ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第１キャラクタ（５３Ｃ）及び第２キャラクタ（５３Ａ）を含むゲーム画面（５０Ｆ）を表示する表示装置（３７）と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように前記所定の規則が設定されている場合に、前記パラメータとして前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、当該関係パラメータに応じて各キャラクタに前記所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステム（１）に組み込まれるコンピュータ（３１）に、前記関係パラメータとして前記第１キャラクタから見た前記第２キャラクタとの関係度を示す第１関係パラメータと、前記第２キャラクタから見た前記第１キャラクタとの関係度を示す第２関係パラメータと、を利用し、前記ゲームのプレイ状況に応じて所定の付与条件を基準に、前記第１関係パラメータ、及び当該第２関係パラメータにそれぞれ別々の変更を付与するパラメータ変更手順と、前記第１キャラクタの前記第２キャラクタに対する行動を前記第１関係パラメータに応じて、前記第２キャラクタの前記第１キャラクタに対する行動を前記第２関係パラメータに応じて、それぞれ制御する行動制御手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１０４】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機
３１  制御ユニット（コンピュータ）
３３  画像制御部(行動制御手段、特典付与手段）
３４  パラメータ管理部（パラメータ変更手段）
３６  入力装置
３７  モニタ（表示装置）
５３Ａ  第１キャラクタアイコン（第２キャラクタ）
５３Ｃ  第３キャラクタアイコン（第１キャラクタ）
ＰＧ２  プログラム（コンピュータプログラム）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年11月8日(2019.11.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの指示を入力するための入力装置と、前記ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第１キャラクタ及び第２キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように前記所定の規則が設定されている場合に、前記パラメータとして前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、当該関係パラメータに応じて各キャラクタに前記所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステムであって、
前記関係パラメータとして前記第１キャラクタから見た前記第２キャラクタとの関係度を示す第１関係パラメータと、前記第２キャラクタから見た前記第１キャラクタとの関係度を示す第２関係パラメータと、を利用し、前記ゲームのプレイ状況に応じて所定の付与条件を基準に、前記第１関係パラメータ、及び当該第２関係パラメータにそれぞれ別々の変更を付与するパラメータ変更手段と、
前記第１キャラクタの前記第２キャラクタに対する行動を前記第１関係パラメータに応じて、前記第２キャラクタの前記第１キャラクタに対する行動を前記第２関係パラメータに応じて、それぞれ制御する行動制御手段と、
を備え、
前記パラメータ変更手段は、前記付与条件として行動の主体を利用し、前記第１キャラクタが前記第２キャラクタに対して主体的な行動を実行した場合に、前記第１関係パラメータに前記第２関係パラメータよりも大きな変化を付与する、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームは、前記行動の主体として機能するメインキャラクタと当該メインキャラクタの補助として機能するサブキャラクタとに役割が分けられる協力行動を含み、
前記第１キャラクタ、及び前記第２キャラクタは、前記メインキャラクタ、及び前記サブキャラクタとしてそれぞれ機能するように、前記協力行動を実行する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記パラメータ変更手段は、各キャラクタに複数の嗜好性のいずれかが設定され、各嗜好性との間に一致度がそれぞれ設定される複数のアイテムが各キャラクタ間で相互に送り合うプレゼントとして前記ゲームに用意されている場合に、前記付与条件として各キャラクタの嗜好性を利用し、前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタのいずれか一方から他方への前記プレゼントと前記他方のキャラクタの嗜好性との間の前記一致度に応じて前記第１関係パラメータ及び前記第２関係パラメータに前記変更をそれぞれ別々に付与する、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記パラメータ変更手段は、前記一方のキャラクタから前記他方のキャラクタへの前記プレゼントと前記他方のキャラクタの嗜好性との間の前記一致度が高いほど前記第１関係パラメータ及び前記第２関係パラメータのいずれも高く変化するように前記変更をそれぞれ別々に付与する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第１関係パラメータと前記第２関係パラメータとを合算した合算関係パラメータが特典条件を満たす場合に、前記ゲームに特典を付与する特典付与手段を備える、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項７】
ユーザの指示を入力するための入力装置と、前記ユーザの指示に応じて予め設定された所定の規則に従った行動を実行する第１キャラクタ及び第２キャラクタを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各キャラクタの行動が各キャラクタを定義するパラメータに応じて変化するように前記所定の規則が設定されている場合に、前記パラメータとして前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの間の関係の度合いを示す関係パラメータを利用し、当該関係パラメータに応じて各キャラクタに前記所定の規則に従った行動を実行させるゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記関係パラメータとして前記第１キャラクタから見た前記第２キャラクタとの関係度を示す第１関係パラメータと、前記第２キャラクタから見た前記第１キャラクタとの関係度を示す第２関係パラメータと、を利用し、前記ゲームのプレイ状況に応じて所定の付与条件を基準に、前記第１関係パラメータ、及び当該第２関係パラメータにそれぞれ別々の変更を付与するパラメータ変更手順と、
前記第１キャラクタの前記第２キャラクタに対する行動を前記第１関係パラメータに応じて、前記第２キャラクタの前記第１キャラクタに対する行動を前記第２関係パラメータに応じて、それぞれ制御する行動制御手順と、
を実行させ、
前記パラメータ変更手順は、前記付与条件として行動の主体を利用し、前記第１キャラクタが前記第２キャラクタに対して主体的な行動を実行した場合に、前記第１関係パラメータに前記第２関係パラメータよりも大きな変化を付与する、制御方法。