(57)【要約】【課題】時間経過により回復するパラメータを利用するゲームにおいて、プレイヤによるパラメータ利用の自由度を向上させる新たな仕組みを提供する。【解決手段】時間経過により回復するパラメータを利用するゲームを、プレイヤにプレイさせる情報処理装置であって、将来の時間経過により回復予定のパラメータを利用可能とする操作をプレイヤから受け付ける操作受付部と、操作に応じてプレイヤが利用可能となった、第１期間の時間経過により回復予定の前記パラメータを、現在のパラメータに加算して表示するパラメータ表示部と、第１期間の時間経過により回復予定のパラメータが回復しないように制御する制御部と、を有する情報処理装置が提供される。【選択図】図７
2020116102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
時間経過により回復するパラメータを利用するゲームを、プレイヤにプレイさせる情報処理装置であって、
将来の時間経過により回復予定の前記パラメータを利用可能とする操作をプレイヤから受け付ける操作受付部と、
前記操作に応じて前記プレイヤが利用可能となった、第１期間の時間経過により回復予定の前記パラメータを、現在のパラメータに加算して表示するパラメータ表示部と、
前記第１期間の時間経過により回復予定の前記パラメータが回復しないように制御する制御部と、
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記パラメータは、前記プレイヤがゲームをプレイするために消費するパラメータであること
を特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記制御部は、前記第１期間の時間経過が終了するまで、前記現在のパラメータの時間経過による回復を停止すること
を特徴とする請求項１又は２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記パラメータ表示部は、前記操作に応じて前記プレイヤが利用可能となった前記パラメータの情報、又は、前記第１期間の時間経過が終了して前記現在のパラメータの時間経過による回復が開始される時間を表す情報、の少なくとも一方を表示すること
を特徴とする請求項１乃至３何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記操作受付部は、前記第１期間の時間経過が終了するまで、将来の時間経過により回復予定の前記パラメータを利用可能とする次の前記操作を前記プレイヤから受け付けないこと
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記制御部は、前記操作に応じて前記プレイヤが利用可能となった前記パラメータを、前記第１期間よりも長い期間の時間経過が終了するまで、前記現在のパラメータの時間経過による回復を停止すること
を特徴とする請求項１乃至５何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項７】
時間経過により回復するパラメータを利用するゲームをプレイヤにプレイさせる情報処理装置が、
将来の時間経過により回復予定の前記パラメータを利用可能とする操作をプレイヤから受け付けるステップと、
前記操作に応じて前記プレイヤが利用可能となった、第１期間の時間経過により回復予定の前記パラメータを、現在のパラメータに加算して表示するステップと、
前記第１期間の時間経過により回復予定の前記パラメータが回復しないように制御するステップと、
を実行する情報処理方法。
【請求項８】
時間経過により回復するパラメータを利用するゲームをプレイヤにプレイさせる情報処理装置を、
将来の時間経過により回復予定の前記パラメータを利用可能とする操作をプレイヤから受け付ける操作受付部、
前記操作に応じて前記プレイヤが利用可能となった、第１期間の時間経過により回復予定の前記パラメータを、現在のパラメータに加算して表示するパラメータ表示部、
前記第１期間の時間経過により回復予定の前記パラメータが回復しないように制御する制御部、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲームシステムとしてスタミナ制を採用したアプリケーションが知られるようになった。スタミナ制とは、予め定められた上限値を限度に、時間経過でスタミナ値を増加させ、そのスタミナ値を減算することでプレイヤにゲームをプレイさせるゲームシステムである（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１１３４２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載のスタミナ制は、予め定められた上限値を限度に、時間経過によりスタミナ値を増加させる。したがって、予め定められた上限値に到達した後、時間経過によるスタミナ値の増加ができず、時間経過により増加するはずであったスタミナ値が無駄になってしまうという問題があった。一方で、プレイヤは予め定められた上限値に到達しないようにゲームをプレイしようとすれば、夜中に起床してプレイするなど、健康状態にも影響する場合があった。
【０００５】
本開示は、時間経過により回復するパラメータを利用するゲームにおいて、プレイヤによるパラメータ利用の自由度を向上させる新たな仕組みを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示の一の態様によれば、時間経過により回復するパラメータを利用するゲームを、プレイヤにプレイさせる情報処理装置であって、将来の時間経過により回復予定の前記パラメータを利用可能とする操作をプレイヤから受け付ける操作受付部と、前記操作に応じて前記プレイヤが利用可能となった、第１期間の時間経過により回復予定の前記パラメータを、現在のパラメータに加算して表示するパラメータ表示部と、前記第１期間の時間経過により回復予定の前記パラメータが回復しないように制御する制御部と、を有する情報処理装置が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
一の側面によれば、時間経過により回復するパラメータを利用するゲームにおいて、プレイヤによるパラメータ利用の自由度を向上させる新たな仕組みを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
【図２】一実施形態に係る携帯端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】一実施形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】一実施形態に係る携帯端末の機能構成の一例を示す図である。
【図５】一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。
【図６】スタミナテーブルについて説明する一例の図である。
【図７】本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。
【図８】本実施形態に係る前借りスタミナ値の返済の一例を示す図である。
【図９】一実施形態に係るゲームシステムのスタミナ値の前借り機能を説明するフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。
【図１１】一実施形態に係るゲームシステムのスタミナ値の前借り機能を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態では、プレイヤがゲームで利用するパラメータであって、時間経過により回復するパラメータの一例であるスタミナ値の例を説明する。
【００１０】
［ゲームシステム］
まず、一実施形態に係るゲームシステム１０について、図１を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム１０は、携帯端末２０ａ、２０ｂ、２０ｃとサーバ３０とがネットワーク４０を介して通信可能に接続された構成である。なお、携帯端末２０ａ、２０ｂ、２０ｃは総称して「携帯端末２０」とも呼ぶ。
【００１１】
携帯端末２０は、プレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。情報処理装置はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。携帯端末２０はプレイヤからの操作をタッチパネルにより受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、携帯端末２０の個数は３つに限定されるものではなく、３つ以外であってもよい。
【００１２】
サーバ３０は携帯端末２０との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能を携帯端末２０に提供する情報処理装置の一例である。サーバ３０はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図１に示したサーバ３０の個数は、１つに限定されるものではなく、２つ以上で分散処理してもよい。
【００１３】
例えばサーバ３０は携帯端末２０へのゲームプログラム（アプリケーション）のダウンロード処理やプレイヤのログイン処理、プレイヤ情報やゲームスコアの管理などに利用される。図１のゲームシステム１０はサーバ３０が含まれる例を示したが、携帯端末２０にゲームプログラムが最初から搭載されており、サーバ３０との通信が不要なゲームであれば、サーバ３０が含まれていなくてもよく、携帯端末２０がネットワーク４０に接続されていなくてもよい。
【００１４】
図２は、携帯端末２０のハードウェア構成の一例を示す図である。携帯端末２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１２１、記憶装置１２２、通信装置１２３、入力装置１２４及び表示装置１２５を有する。ＣＰＵ１２１は、携帯端末２０を制御する。記憶装置１２２は、例えばＲＯＭ（Read Only Memory）やＲＡＭ（Random Access Memory）などのメモリ、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）やＳＳＤ（Solid State Drive）などのストレージである。
【００１５】
通信装置１２３は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置１２４はタッチパネルのタッチパッド（位置入力装置）、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。表示装置１２５はタッチパネルのディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。
【００１６】
図３は、サーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ３０は、ＣＰＵ１３１、記憶装置１３２及び通信装置１３３を有する。ＣＰＵ１３１は、サーバ３０を制御する。記憶装置１３２は、例えばＲＯＭやＲＡＭなどのメモリ、ＨＤＤやＳＳＤなどのストレージである。通信装置１３３は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
【００１７】
図４は、携帯端末２０の機能構成の一例を示す図である。図４の携帯端末２０は、記憶部２１、制御部２２、操作部２３、表示部２４及び端末側通信部２５を有する。記憶部２１は、後述するスタミナテーブル２６、ゲームプログラム２７などのプログラム、そのプログラムが利用するデータなどを記憶している。なお、記憶部２１は、記憶装置１２２により実現されてもよいし、ネットワーク４０を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
【００１８】
図４に戻り、制御部２２は、携帯端末２０の全体の制御を行う。制御部２２は、ＣＰＵ１２１がゲームプログラム２７に記載された処理を実行することにより実現される。操作部２３は入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示部２４は表示装置１２５にゲーム画像を表示する。なお、操作部２３はＣＰＵ１２１が入力装置１２４を制御することで実現される。また、表示部２４は、ＣＰＵ１２１が表示装置１２５を制御することで実現される。
【００１９】
ここで入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作とは、ＣＰＵ１２１に処理を実行させるため、プレイヤが操作部２３を操る操作をいう。入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作には、例えばタッチパネルへのタッチ操作、スワイプ操作、ハードキーを押下する操作などが含まれる。
【００２０】
操作部２３はゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。制御部２２はプレイヤから受け付けた各種操作に基づき、ゲームを進行させる。表示部２４は制御部２２が生成した後述のようなゲーム画像を表示する。端末側通信部２５は、サーバ３０と通信する。端末側通信部２５はＣＰＵ１２１がゲームプログラム２７を実行し、ゲームプログラム２７に従って通信装置１２３を制御することで実現される。
【００２１】
図５は、サーバ３０の機能構成の一例を示す図である。図５のサーバ３０は、記憶部３１、サーバ制御部３２及びサーバ側通信部３３を有する。記憶部３１は、ゲームプログラム３５、サーバプログラム３６などのプログラム、そのプログラムが利用するデータなどを記憶している。なお、記憶部３１は記憶装置１３２により実現されてもよいし、ネットワーク４０を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
【００２２】
図５に戻り、サーバ制御部３２は、サーバ３０の全体の制御を行う。サーバ制御部３２は、ＣＰＵ１３１がサーバプログラム３６に記載された処理を実行することにより実現される。また、サーバ制御部３２は記憶部３１に記憶されているゲームプログラム３５、そのゲームプログラム３５が利用するデータやテーブルを携帯端末２０へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。
【００２３】
サーバ側通信部３３は、携帯端末２０と通信する。サーバ側通信部３３は、ＣＰＵ１３１がサーバプログラム３６を実行し、サーバプログラム３６に従って通信装置１３３を制御することで実現される。
【００２４】
図６はスタミナテーブル２６について説明する一例の図である。本実施形態では、これからの時間経過により回復予定のスタミナ値を前借りできる機能（スタミナ値の前借り機能）をプレイヤに提供するため、図６のスタミナテーブル２６を利用する。図６（ａ）はスタミナ値を前借りする前のスタミナテーブル２６の一例である。図６（ｂ）はスタミナ値を前借りした後のスタミナテーブル２６の一例である。
【００２５】
図６に示すようにスタミナテーブル２６は項目として、現在のスタミナ値、スタミナの上限値、前借りスタミナ値、及び返済予定時間を有する。現在のスタミナ値は、プレイヤが利用可能な現在のスタミナ値を表す。プレイヤは現在のスタミナ値を消費することによりゲームをプレイできる。スタミナの上限値は時間経過により回復するスタミナ値の上限を表す。前借りスタミナ値はプレイヤが前借り中のスタミナ値を表す。返済予定時間は時間経過により回復するスタミナ値により、前借りしたスタミナ値の返済が終了する予定時間を表す。
【００２６】
例えば図６（ａ）のスタミナテーブル２６は、プレイヤがスタミナ値を前借りしていない例であるため、項目「前借りスタミナ値」が「０」であり、項目「返済予定時間」が空欄となっている。図６（ｂ）のスタミナテーブル２６は、プレイヤがスタミナ値を前借りしている例であるため、項目「前借りスタミナ値」にプレイヤが前借りしたスタミナ値の一例である「１１」が設定され、項目「返済予定時間」にプレイヤが前借りしたスタミナ値「１１」の返済が終了する予定時間「１１０分」が設定されている。なお、図６のスタミナテーブル２６は「１０分」の時間経過により「１」のスタミナ値が回復する例を示している。
【００２７】
また、図６に示すスタミナテーブル２６は項目「スタミナの上限値」が「５０」の例である。例えば項目「現在のスタミナ値」が項目「スタミナの上限値」である「５０」に到達してしまうと、本実施形態では「１０分」の時間経過によるスタミナ値「１」の回復ができず、時間経過により回復するはずであったスタミナ値「１」が無駄になる。
【００２８】
［スタミナ値の前借り機能の概要］
図７は本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。図７（Ａ）のゲーム画像１０００は、プレイヤ名などの表示欄１０１０、現在のスタミナ値／スタミナの上限値の表示欄１０１２、前借りスタミナ値の表示欄１０１４、前借りボタン１０１６が設けられている。図７（Ａ）ではプレイヤが前借りボタン１０１６を押下する操作が「スタミナ値の前借り操作」となる。また、図７（Ａ）は、プレイヤがスタミナ値を前借りしていない例であり、現在のスタミナ値が「５」であり、スタミナの上限値が「５０」であり、前借りスタミナ値が「０」である。
【００２９】
なお、図７（Ａ）のゲーム画像１０００は一例であって、前借りスタミナ値の表示欄１０１４と前借りボタン１０１６とを一つのＵＩ（例えば前借りスタミナ値の表示欄１０１４を含む前借りボタン１０１６）にまとめてもよい。図７（Ａ）において前借りボタン１０１６が押下されると、図７（Ａ）のゲーム画像１０００は図７（Ｂ）のゲーム画像１０００に遷移する。
【００３０】
図７（Ｂ）のゲーム画像１０００は、前借りスタミナ値の設定欄１０２２、返済予定時間の表示欄１０２４、決定ボタン１０２６を含む前借りスタミナ値の入力欄１０２０が表示されている。前借りスタミナ値の設定欄１０２２は前借りするスタミナ値をプレイヤが設定する欄である。なお、前借りするスタミナ値には、ゲームバランス等を考慮して上限を設ける。図７（Ｂ）は、プレイヤが前借りするスタミナ値「１１」を前借りスタミナ値の設定欄１０２２に設定している例である。また、図７（Ｂ）の返済予定時間の表示欄１０２４は、前借りスタミナ値の設定欄１０２２に設定された前借りするスタミナ値「１１」の返済が終了するまでの時間「１１０分」が表示されている。
【００３１】
図７（Ｂ）の返済予定時間の表示欄１０２４は一例であって、スタミナ値「１１」の返済が終了するまでの時間「１１０分」に替えて、スタミナ値「１１」の返済が終了する時刻、言い換えれば「現在のスタミナ値」の時間経過による回復が再開する時刻、を表示するようにしてもよい。
【００３２】
図７（Ｂ）において決定ボタン１０２６が押下されると、図７（Ｂ）のゲーム画像１０００は図７（Ｃ）のゲーム画像１０００に遷移する。図７（Ｃ）のゲーム画像１０００は図７（Ａ）のゲーム画像１０００と同様、プレイヤ名などの表示欄１０１０、現在のスタミナ値／スタミナの上限値の表示欄１０１２、前借りスタミナ値の表示欄１０１４、前借りボタン１０１６が設けられている。
【００３３】
図７（Ｃ）は、図７（Ｂ）のゲーム画像１０００においてプレイヤが「１１」のスタミナ値を前借りした例であり、図７（Ａ）の現在のスタミナ値「５」に図７（Ｂ）で前借りした「１１」のスタミナ値が加算された「１６」が、現在のスタミナ値として現在のスタミナ値／スタミナの上限値の表示欄１０１２に表示されている。また、図７（Ｃ）は図７（Ｂ）で前借りした「１１」のスタミナ値が前借りスタミナ値の表示欄１０１４に表示されている。
【００３４】
なお、図７（Ｃ）のゲーム画像１０００の現在のスタミナ値／スタミナの上限値の表示欄１０１２に表示されている現在のスタミナ値「１６」はプレイヤが現在使用可能な（現在消費可能な）スタミナ値である。前借りスタミナ値の表示欄１０１４は、例えばプレイヤによるタップ操作により、返済予定時間の表示欄１０２４を表示できるようにしてもよい。
【００３５】
図７に示したゲーム画像１０００によれば、プレイヤは時間経過により回復するスタミナ値を前借りできるので、プレイヤによるスタミナ値の消費の自由度を向上させる新たな仕組みを提供できる。
【００３６】
図８は本実施形態に係る前借りスタミナ値の返済の一例を示す図である。図８（Ａ）はプレイヤがスタミナ値を前借りしていない場合の「現在のスタミナ値」の回復のイメージ図である。図８（Ａ）は現在以降も矢印の位置で時間経過による「現在のスタミナ値」の回復が行われる。
【００３７】
図８（Ｂ）は例えば図７に示したようにスタミナ値「１１」を前借りした場合の「現在のスタミナ値」の回復のイメージ図である。図８（Ｂ）は前借りスタミナ値「１１」を返済するまで時間経過によるスタミナ値「１」の回復を、前借りスタミナ値「１」の返済に利用する。
【００３８】
したがって、図８（Ｂ）では現在から１１回分の時間経過によるスタミナ値「１」の回復が「現在のスタミナ値」の回復に利用されず、現在から１１回分の時間経過の位置の矢印が省略されている。このように、本実施形態では未来の時間経過により回復する予定のスタミナ値を前借りし、現在のスタミナ値として利用し、その後の時間経過により回復するスタミナ値で、前借りスタミナ値を返済できる。
【００３９】
[ゲーム動作]
次に、携帯端末２０でプレイヤによりプレイされるゲームのスタミナ値の前借り機能について図９を参照しながら説明する。図９は、一実施形態に係るゲームシステム１０のスタミナ値の前借り機能を説明するフローチャートである。なお、図９はスタミナ値の前借り機能のうち、スタミナ値を前借りする処理を表している。
【００４０】
ゲームの開始後、携帯端末２０の制御部２２は表示部２４に図７（Ａ）のようなゲーム画像を表示させてプレイヤにゲームをプレイさせる。制御部２２はプレイヤにより前借りボタン１０１６が押下されたか否かを判定する（Ｓ１０）。
【００４１】
Ｓ１０においてプレイヤにより前借りボタン１０１６が押下された場合、制御部２２はスタミナテーブル２６の項目「前借りスタミナ値」の値を参照し、スタミナ値の前借り中であるか否かを判定する（Ｓ１２）。プレイヤにより前借りボタン１０１６が押下されたと判定されるまで、制御部２２はＳ１０を繰り返す。
【００４２】
Ｓ１２においてスタミナ値の前借り中であった場合、制御部２２は図１０（Ｂ）に示すようなエラー表示欄１０３０を含むゲーム画像１０００を表示する（Ｓ１４）。図１０は本実施形態に係るゲーム画像の一例を示す図である。図１０（Ａ）はスタミナ値の前借り中のゲーム画像１０００の例である。
【００４３】
図１０（Ａ）の前借りボタン１０１６が押下されると、制御部２２はスタミナテーブル２６の項目「前借りスタミナ値」の値「５」を参照し、スタミナ値の前借り中であると判定する（Ｓ１２おいてＹＥＳ）。したがって、制御部２２は図１０（Ｂ）のエラー表示欄１０３０に「前借りしたスタミナ値の返済が終了するまで、次の前借りは、できません。」などのメッセージによるエラー表示を行う。
【００４４】
一方、スタミナ値の前借り中でないと判定する（Ｓ１２おいてＮＯ）と、制御部２２は図７（Ｂ）のような前借りスタミナ値の入力欄１０２０を含むゲーム画像１０００を表示する（Ｓ１６）。プレイヤは前借りスタミナ値の入力欄１０２０の前借りスタミナ値の設定欄１０２２に前借りするスタミナ値を設定し、決定ボタン１０２６を押下することで前借りスタミナ値を決定する（Ｓ１８）。
【００４５】
決定ボタン１０２６が押下されると、制御部２２はプレイヤが前借りスタミナ値の設定欄１０２２に設定した前借りするスタミナ値を項目「現在のスタミナ値」に加算する更新処理と、前借りするスタミナ値を項目「前借りスタミナ値」に設定する更新処理と、を行う（Ｓ２０）。
【００４６】
図９のフローチャートによれば、前借りスタミナ値の返済が終了していないプレイヤからの新たなスタミナ値の前借り操作を受け付けないようにできる。また、前借りスタミナ値の返済が終了していないプレイヤにより前借りボタン１０１６が押下されると、例えば図１０（Ｂ）に示すようなエラー表示欄１０３０を含むゲーム画像１０００を表示することができる。
【００４７】
また、携帯端末２０でプレイヤによりプレイされるゲームのスタミナ値の前借り機能について図１１を参照しながら更に説明する。図１１は、一実施形態に係るゲームシステム１０のスタミナ値の前借り機能を説明するフローチャートである。なお、図１１はスタミナ値の前借り機能のうち、前借りしたスタミナ値を返済する処理を含んでいる。
【００４８】
ゲームの開始後、携帯端末２０の制御部２２はスタミナ値の回復の為の時間（例えば１０分）の経過を繰り返し判定する（Ｓ３０）。Ｓ３０においてスタミナ値の回復の為の時間が経過したと判定した場合、制御部２２はスタミナ値の前借り中であるか否かを判定する（Ｓ３２）。
【００４９】
Ｓ３２においてスタミナ値の前借り中でないと判定した場合、制御部２２は図６のスタミナテーブル２６を参照し、「現在のスタミナ値」の値が「スタミナの上限値」に達していなければ、「現在のスタミナ値」の値を「１」増加させる（Ｓ３４）。なお、制御部２２は「現在のスタミナ値」の値が「スタミナの上限値」に達していれば、「現在のスタミナ値」の値を、それ以上増加させない（Ｓ３４）。
【００５０】
Ｓ３２においてスタミナ値の前借り中でないと判定した場合、制御部２２は図６のスタミナテーブル２６を参照し、「前借りスタミナ値」の値を「１」減少させるようにスタミナテーブル２６を更新する。
【００５１】
図１１のフローチャートによれば、スタミナ値の前借り中のプレイヤであれば時間経過により回復するスタミナ値で前借りしたスタミナ値を返済させ、スタミナ値を前借りしていないプレイヤであれば時間経過により「現在のスタミナ値」を回復させるように制御できる。
【００５２】
［変形例］
上記した図７のゲーム画像１０００では、前借りスタミナ値の表示欄１０１４が設けられた例を示したが、前借り中のスタミナ値を直接又は間接的にプレイヤが認識できる表示であれば図７の例に限定されない。例えばゲーム画像１０００は前借り中のスタミナ値をグラフなどで視覚的に表示したり、返済予定時間を表示したり、返済予定時間をグラフなどで視覚的に表示したり、その組み合わせを表示したりするものであってもよい。
【００５３】
また、上記の本実施形態において、スタミナ値を前借りしたプレイヤへのペナルティを追加するようにしてもよい。例えば利子の仕組みを適用し、返済するスタミナ値は前借りしたスタミナ値よりも多くしてもよい。また、スタミナ値を前借り中のプレイヤはスタミナ値を前借り中でないプレイヤよりもスタミナ値の回復の為の時間が長くなるようにしてもよい。さらに、スタミナ値を前借り中のプレイヤはゲームにおけるアイテムのドロップ率の低下や、何らかのパラメータの低下が生じるようにしてもよい。
【００５４】
また、上記の本実施形態において、スタミナ値の前借り機能のプレイヤによる利用を促進するため、前借りスタミナ値の返済に利用できるアイテムを設けてもよい。このような前借りスタミナ値の返済に利用できるアイテムをゲームにおいてクリアボーナス、ログインボーナスやドロップなどでプレイヤへ提供することで、スタミナ値の前借り機能のプレイヤによる利用を促進できる。
【００５５】
さらに、上記の本実施形態におけるスタミナ値の前借り機能は、プレイヤが未来の自分からスタミナ値を前借りする機能であったが、他のプレイヤからスタミナ値を前借りする機能であってもよい。他のプレイヤからスタミナ値を前借りしたプレイヤは、上記の本実施形態と同様、時間経過により回復するスタミナ値で前借りスタミナ値を返済する。スタミナ値を貸した他のプレイヤは、前借りスタミナ値の返済を受けている間、時間経過によるスタミナ値の回復と、返済によるスタミナ値の回復と、を実現できる。
【００５６】
なお、スタミナ値を前借りする他のプレイヤは、同じギルドなどのグループに所属しているプレイヤから選択できるようにしてもよいし、フレンド登録などにより対応付けられているプレイヤから選択できるようにしてもよい。また、スタミナ値を前借りしたいプレイヤとスタミナ値を前借りさせたいプレイヤとをマッチングする仕組みを設けるようにしてもよい。
【００５７】
以上、本実施形態によれば、将来に回復する予定のスタミナ値を前借りし、前もって利用することができるので、プレイヤの都合に合わせた自由度の高いスタミナ値の消費が可能となる。したがって、本実施形態によれば、プレイヤのゲーム継続のモチベーションの維持や満足度を高めることができる。
【００５８】
開示した一実施形態に係るゲームシステム１０、携帯端末２０及びサーバ３０は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【００５９】
例えば本実施形態では時間経過により回復するパラメータの一例であるスタミナ値の例を説明したが、スタミナ値に限定されるものでなく、その他のパラメータにも適用可能である。例えばゲームにおいて時間経過により回復するヒットポイント（ＨＰ）やマジックポイント（ＭＰ）等への適用も可能である。なお、スタミナ値はプレイヤがゲームをプレイするために消費するパラメータの一例であるが、アクションポイント（ＡＰ）や行動ポイントなど、他の名称で呼ばれるものであってもよい。
【００６０】
なお、本実施形態に係る「将来に回復する予定のスタミナ値を前借り操作」は「将来の時間経過により回復予定の前記パラメータを利用可能とする操作」の一例である。「前借りスタミナ値を返済するまで時間経過によるスタミナ値の回復を、前借りスタミナ値の返済に利用する処理」は「第１期間の時間経過により回復予定のパラメータが回復しないように制御する処理」の一例である。
【符号の説明】
【００６１】
１０    ゲームシステム
２０    携帯端末
２１    記憶部
２２    制御部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末側通信部
２６    スタミナテーブル
２７    ゲームプログラム
３０    サーバ
３１    記憶部
３２    サーバ制御部
３３    サーバ側通信部
３５    ゲームプログラム
３６    サーバプログラム
４０    ネットワーク
１０１２    現在のスタミナ値／スタミナの上限値の表示欄
１０１４    前借りスタミナ値の表示欄
１０１６    前借りボタン
１０２０    前借りスタミナ値の入力欄
１０２２    前借りスタミナ値の設定欄
１０２４    返済予定時間の表示欄
１０２６    決定ボタン
１０３０    エラー表示欄
【図１】
2020116102.tif 000003
【図２】
2020116102.tif 000004
【図３】
2020116102.tif 000005
【図４】
2020116102.tif 000006
【図５】
2020116102.tif 000007
【図６】
2020116102.tif 000008
【図７】
2020116102.tif 000009
【図８】
2020116102.tif 000010
【図９】
2020116102.tif 000011
【図１０】
2020116102.tif 000012
【図１１】
2020116102.tif 000013