(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】変動ゲームに対応する特定情報の表示態様により、大当り期待度を示唆する特定演出が実行可能である。特定情報の表示態様には、通常態様と、第１特別態様と、第２特別態様と、がある。特定情報が第１特別態様にて表示された場合、特定情報に対応する変動ゲームの実行条件の成立を契機に、特定情報の表示態様は、通常態様に変化する。【選択図】図１２
2020116206.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定めた保留条件が成立すると変動ゲームの実行を保留可能であり、保留中の変動ゲームの実行条件が成立すると変動ゲームを実行する遊技機において、
前記保留中の変動ゲームに対応する状態にて特定情報を表示可能であり、前記特定情報の表示によって前記変動ゲームの保留数を報知する特定表示手段と、
前記特定表示手段を制御する表示制御手段と、
前記保留中の変動ゲームの内容を事前判定する事前判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記事前判定の結果に基づいて前記特定情報の表示態様を制御することにより、前記保留中の変動ゲームの当り期待度を示唆する特定演出を実行させ、
前記特定情報の表示態様には、通常態様と、第１特別態様と、第２特別態様と、があり、
所定の特定情報が前記第１特別態様にて表示されているとき、当該特定情報に対応する保留中の変動ゲームの実行条件が成立する迄の間において、前記操作手段の操作によって特定条件が成立する場合には、前記特定情報の表示態様が前記第２特別態様に変化可能である一方、前記特定条件が成立しない場合には、前記特定情報の表示態様が前記通常態様に変化することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１特別態様は、前記操作手段の操作を促す表示態様である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定条件が成立しないことにより前記所定の特定情報の表示態様が前記通常態様に変化したときには、当該特定情報に対応する変動ゲームの実行中、前記所定の特定情報の表示態様が前記第２特別態様に変化しない請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記操作手段の操作によって前記特定条件が成立したとき、前記特定情報の表示態様が前記第２特別態様に変化するときと、前記通常態様に変化するときとがある請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定条件が成立したことにより前記特定情報の表示態様が前記通常態様に変化するときと、前記特定条件が成立しないことにより前記特定情報の表示態様が前記通常態様に変化するときとでは、前記特定情報の表示態様の変化態様が異なる請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動ゲームの実行中には、予め定めた特殊演出の実行に伴って前記特定情報の表示が中断されるときがあり、前記特定情報の表示が中断されているときには、前記特定条件が成立しない請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
実行が保留されている変動ゲームがないとき、新たに変動ゲームの実行が保留されても、当該変動ゲームに対応する特定情報が前記第１特別態様にて表示されない請求項１〜請求項６のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一例であるパチンコ遊技機は、変動ゲームの保留数を認識可能とする特定情報（所謂、保留画像など）を表示するように構成される。このようなパチンコ遊技機の中には、上述の特定情報の表示態様を変化させることによって、保留中の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３４００３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、上述した特定情報の表示態様を変化させる演出について工夫の余地を残すものであり、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、予め定めた保留条件が成立すると変動ゲームの実行を保留可能であり、保留中の変動ゲームの実行条件が成立すると変動ゲームを実行する遊技機において、前記保留中の変動ゲームに対応する状態にて特定情報を表示可能であり、前記特定情報の表示によって前記変動ゲームの保留数を報知する特定表示手段と、前記特定表示手段を制御する表示制御手段と、前記保留中の変動ゲームの内容を事前判定する事前判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記事前判定の結果に基づいて前記特定情報の表示態様を制御することにより、前記保留中の変動ゲームの当り期待度を示唆する特定演出を実行させ、前記特定情報の表示態様には、通常態様と、第１特別態様と、第２特別態様と、があり、所定の特定情報が前記第１特別態様にて表示されているとき、当該特定情報に対応する保留中の変動ゲームの実行条件が成立する迄の間において、前記操作手段の操作によって特定条件が成立する場合には、前記特定情報の表示態様が前記第２特別態様に変化可能である一方、前記特定条件が成立しない場合には、前記特定情報の表示態様が前記通常態様に変化することを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記第１特別態様は、前記操作手段の操作を促す表示態様であるとよい。
上記遊技機について、前記特定条件が成立しないことにより前記所定の特定情報の表示態様が前記通常態様に変化したときには、当該特定情報に対応する変動ゲームの実行中、前記所定の特定情報の表示態様が前記第２特別態様に変化しないとよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記操作手段の操作によって前記特定条件が成立したとき、前記特定情報の表示態様が前記第２特別態様に変化するときと、前記通常態様に変化するときとがあるとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記特定条件が成立したことにより前記特定情報の表示態様が前記通常態様に変化するときと、前記特定条件が成立しないことにより前記特定情報の表示態様が前記通常態様に変化するときとでは、前記特定情報の表示態様の変化態様が異なるとよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記変動ゲームの実行中には、予め定めた特殊演出の実行に伴って前記特定情報の表示が中断されるときがあり、前記特定情報の表示が中断されているときには、前記特定条件が成立しないとよい。
【００１０】
上記遊技機について、実行が保留されている変動ゲームがないとき、新たに変動ゲームの実行が保留されても、当該変動ゲームに対応する特定情報が前記第１特別態様にて表示されないとよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】特別図柄入力処理（割り込み処理）を示すフローチャート。
【図５】特別図柄開始処理（割り込み処理）を示すフローチャート。
【図６】変動画像の表示態様を示す説明図。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は、変動画像の表示画像を示す説明図。
【図８】（ａ）は、始動保留数が１のときの演出パターンを示す説明図、（ｂ）は、始動保留数が２〜４のときの演出パターンを示す説明図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、変動画像が第１特別態様にて表示されない特定演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｄ）は、変動画像が第１特別態様にて表示されない特定演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｃ）は、変動画像が第１特別態様にて表示される特定演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｇ）は、変動画像が第１特別態様にて表示される特定演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。
【図１３】（ａ）〜（ｃ）は、特定演出の具体的な進行態様の一例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
図１及び図２に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０には、遊技盤ＹＢが備えられている。遊技盤ＹＢの前面には枠部材（前枠）Ｙ１が配置されている。遊技盤ＹＢの盤面には、正面視ほぼ円形状の遊技領域ＹＢａが画成されている。遊技領域ＹＢａには、パチンコ遊技機１０の前面に配設された発射ハンドルＨＤを遊技者が操作することによって打ち出された遊技球が流下案内されるようになっている。また、遊技領域ＹＢａのほぼ中央には、画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１１が設けられている。演出表示装置１１の画像表示部ＧＨは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置１１では、演出図柄（飾り図柄）を用いた図柄変動ゲームなど、画像を用いた各種の表示演出が表示される。また、パチンコ遊技機１０には、発光演出を行う装飾ランプＬａが設けられている。装飾ランプＬａは、パチンコ遊技機１０を構成する枠（例えば前枠）や遊技盤ＹＢに配置されている。また、パチンコ遊技機１０には、効果音や楽曲などの各種の音を出力し、音声演出を行うスピーカＳｐが設けられている。
【００１４】
また、図１に示すように、パチンコ遊技機１０は、操作ボタンＢＴを備える。操作ボタンＢＴは、パチンコ遊技機１０の前面に設けられている。操作ボタンＢＴは、一例として、押しボタン式である。本実施形態の操作ボタンＢＴは、一例として、１つの操作部を有する。なお、操作部は、一例として、遊技者が押圧操作を行う部分である。本実施形態において、操作ボタンＢＴは、遊技者が操作可能な操作手段に相当する。
【００１５】
図２に示すように、遊技盤ＹＢの遊技領域ＹＢａには、遊技球が入球可能な複数の入賞口（入球口）が配設されている。入賞口には、第１始動口１２と、第２始動口１３と、大入賞口１４と、普通入賞口（一般入賞口）１５ａ，１５ｂと、を含む。
【００１６】
第１始動口１２は、図柄変動ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において第１始動口１２は、演出表示装置１１の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口１２には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第１始動口１２に入球した遊技球を検知する手段（図３に示す始動センサＳＥ１）が配設されている。
【００１７】
第２始動口１３は、図柄変動ゲームの保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において第２始動口１３は、第１始動口１２の右方に位置している。第２始動口１３は、所定条件（普通図柄の当選）が成立していないときには遊技球を入球させることができない、又は入球し難いように閉鎖されている。そして、第２始動口１３は、所定条件（普通図柄の当選）の成立により、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。第２始動口１３は、アクチュエータ（ソレノイドやモータなど）から動力を受けて開放する。本実施形態において第２始動口１３を開放させるアクチュエータは、図３に示すアクチュエータＡＣ１である。また、第２始動口１３には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には第２始動口１３に入球した遊技球を検知する手段（図３に示す始動センサＳＥ２）が配設されている。
【００１８】
大入賞口１４は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において大入賞口１４は、演出表示装置１１の右下方に位置している。大入賞口１４は、所定条件（特別図柄の当選）が成立していないときには遊技球を入球させることができないように閉鎖されている。そして、大入賞口１４は、所定条件（特別図柄の当選）の成立により、遊技球を入球させることができる、又は入球し易いように開放される。大入賞口１４は、アクチュエータ（ソレノイドやモータなど）から動力を受けて開放する。本実施形態において大入賞口１４を開放させるアクチュエータは、図３に示すアクチュエータＡＣ２である。また、大入賞口１４には入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には大入賞口１４に入球した遊技球を検知する手段（図３に示すカウントセンサＣＳ）が配設されている。
【００１９】
大当り遊技は、大入賞口１４への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、大当り遊技が生起される場合、最初のラウンド遊技が開始する前にオープニング時間が設定され、そのオープニング時間中には大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、大当り遊技が生起される場合、最終のラウンド遊技が終了するとエンディング時間が設定され、そのエンディング時間中には大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。
【００２０】
普通入賞口１５ａ，１５ｂは、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。本実施形態において普通入賞口１５ａ，１５ｂは、遊技領域ＹＢａの左方の領域と右方の領域のそれぞれに位置している。また、普通入賞口１５ａ，１５ｂは、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。
【００２１】
左方の普通入賞口１５ａは、主に第１始動口１２を狙って発射された遊技球が入球可能な位置にあり、大入賞口１４を狙って発射された遊技球は入球不能な位置にある。本実施形態において左方の領域には、複数の普通入賞口１５ａが設けられている。そして、左方の各普通入賞口１５ａには入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には各普通入賞口１５ａに入球した遊技球を検知する手段（図３に示す普通センサＨＳ１）が配設されている。左方の普通入賞口１５ａに連設された球通路は、各普通入賞口１５ａに入球した遊技球を受け入れる複数の分岐通路と、各分岐通路を案内された遊技球を受け入れる集合通路によって構成されており、当該集合通路に単一の普通センサＨＳ１が配設されている。
【００２２】
右方の普通入賞口１５ｂは、主に大入賞口１４を狙って発射された遊技球が入球可能な位置にあり、第１始動口１２を狙って発射された遊技球は入球不能な位置にある。本実施形態において右方の領域には、単数の普通入賞口１５ｂが設けられている。そして、右方の普通入賞口１５ｂには入球した遊技球を遊技盤ＹＢの裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路には普通入賞口１５ｂに入球した遊技球を検知する手段（図３に示す普通センサＨＳ２）が配設されている。
【００２３】
また、図２に示すように遊技領域ＹＢａには、作動ゲート１８が配設されている。本実施形態において作動ゲート１８は、遊技領域ＹＢａの右方の領域であって、第２始動口１３や大入賞口１４の上方に位置している。作動ゲート１８には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口１８ａが開口されている。ゲート口１８ａには、入球し、通過する遊技球を検知する手段（図３に示すゲートセンサＧＳ）が配設されている。作動ゲート１８のゲート口１８ａは、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲーム（以下、「普図ゲーム」と示す場合がある）の保留条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。第２始動口１３は、作動ゲート１８へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普図ゲームで導出された後、閉鎖状態から開放状態へ動作する。
【００２４】
本実施形態において上記した第１始動口１２、第２始動口１３、大入賞口１４及び普通入賞口１５ａ，１５ｂは、何れの入賞口も遊技球の入球によって賞球の払出条件が成立する入賞口である。第１始動口１２、第２始動口１３、大入賞口１４及び普通入賞口１５ａ，１５ｂは、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置であり、パチンコ遊技機１０には入球装置が複数備えられている。なお、大入賞口１４は、大当り遊技中に遊技球の入球が許容されている特別入球装置であり、普通入賞口１５ａ，１５ｂは常時、遊技球の入球が許容されているとともに遊技球の入球によって賞球の払出条件のみが成立する普通入球装置である。一方、作動ゲート１８は、遊技球の入球によって賞球払出しの対象となる入球装置ではなく、遊技球が入球しても賞球の払出条件は成立しない。
【００２５】
本実施形態において、遊技者は、発射ハンドルＨＤを用い、遊技球の発射強度の強弱を調整することで、左方の領域及び右方の領域に遊技球を打ち分け、第１始動口１２、第２始動口１３、大入賞口１４、普通入賞口１５ａ，１５ｂ又は作動ゲート１８へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的には、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、右打ち）、遊技球は、右方の領域に流下案内され易く、第２始動口１３、大入賞口１４、普通入賞口１５ｂ又は作動ゲート１８へ入球する可能性がある。なお、右打ちは、遊技球を右方の領域へ到達させるために勢いよく発射させる必要があることから、発射強度を最大強度、又は最大強度よりも若干弱い強度で調整して行う。
【００２６】
一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合（所謂、左打ち）、遊技球は、左方の領域に流下案内され易く、第１始動口１２又は普通入賞口１５ａへ入球する可能性がある。また、左打ちは、右打ちのときほど遊技球を勢いよく発射させる必要がないので、発射させた遊技球が右方の領域へ到達しない程度の強度に調整して行う。本実施形態では、右打ちを行った場合、第１始動口１２及び普通入賞口１５ａに遊技球が入球し得ないよう、遊技釘などの遊技部品によって遊技球の流路が形成されている。なお、遊技部品は、右打ちを行ったときには第１始動口１２及び普通入賞口１５ａへの入球を規制するように配置されていてもよいし、左打ちを行ったときに比べて第１始動口１２及び普通入賞口１５ａへ入球し難い（入球する確率を極めて低くする）ように配置されていてもよい。
【００２７】
本実施形態において「左方の領域」とは、遊技盤ＹＢを正面視したときに遊技領域ＹＢａを左右に二等分する中心線Ｃよりも左側に位置する領域である。また、本実施形態において「右方の領域」とは、遊技盤ＹＢを正面視したときに前記中心線Ｃよりも右側に位置する領域である。パチンコ遊技機１０において発射ハンドルＨＤの操作によって発射された遊技球は、遊技盤ＹＢを正面視したときの左側に位置する打出通路１９で案内され、その打出通路１９の最下流に位置する逆戻り防止弁２０を通過して遊技領域ＹＢａに到達される。このため、「左方の領域」とは打出通路１９寄りの領域でもあり、その逆に「右方の領域」とは打出通路１９から離れた領域でもある。そして、左方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域ＹＢａに位置する演出表示装置１１の左側をとおり、遊技領域ＹＢａの最下方に位置するアウト口２２へ向かう。また、右方の領域を流下案内される遊技球は、遊技領域ＹＢａに位置する演出表示装置１１の右側をとおり、前記アウト口２２へ向かう。
【００２８】
また、遊技盤ＹＢには、図３に示す、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂ、保留表示装置２４ａ，２４ｂ、普通図柄表示装置２５が配設されている。これらの表示装置は、遊技盤ＹＢのうち、パチンコ遊技機１０を正面視した場合に遊技者が視認可能な部位に位置している。例えば、これらの表示装置は、遊技盤ＹＢの遊技領域に配設されている飾り部材や、遊技盤ＹＢのコーナー飾り部材などに配設されている。
【００２９】
特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂは、特別図柄を用いた図柄変動ゲーム（以下、「特図ゲーム」と示す場合がある）を行い、当該図柄変動ゲームにおいて大当り抽選の抽選結果に応じた特別図柄が導出される。特別図柄表示装置２３ａは第１特別図柄の図柄変動ゲーム（以下、「第１特図ゲーム」と示す場合がある）を行う表示装置であり、特別図柄表示装置２３ｂは第２特別図柄の図柄変動ゲーム（以下、「第２特図ゲーム」と示す場合がある）を行う表示装置である。第１始動口１２に遊技球が入球し、検知された場合は、第１特図ゲームの始動条件が成立し得る。一方、第２始動口１３に遊技球が入球し、検知された場合は、第２特図ゲームの始動条件が成立し得る。第１特別図柄と第２特別図柄では、保留条件の成立後、実行条件の成立を契機に大当り抽選が行われるが、その大当り抽選に当選する確率は同一確率である。なお、第１特別図柄と第２特別図柄では、大当り抽選に当選した場合に決定される大当りの種類や同一種類の大当りの決定割合を異ならせることにより、大当り抽選に当選した際の有利度（例えば、賞球の多少、入球率向上状態の付与期間など）を異ならせてもよい。
【００３０】
特図ゲームの実行条件が成立した場合には、大当り抽選の抽選結果を導出するために特別図柄表示装置２３ａ又は特別図柄表示装置２３ｂで特図ゲームが行われるとともに、当該特図ゲームで導出される特別図柄に応じた結果を導出する図柄変動ゲームが演出表示装置１１においても演出図柄を用いて行われる。
【００３１】
特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂは、発光体を備えた表示装置である。特図ゲームでは、表示装置を構成する発光体を任意に組み合わせたものが特別図柄として導出される。特別図柄には、大当り抽選に当選した場合に導出される大当り図柄と大当り抽選に当選しなかった場合に導出されるはずれ図柄とを含む。
【００３２】
一方、演出表示装置１１では、演出図柄の図柄変動ゲーム（以下、「演出ゲーム」と示す場合がある）が行われるとともに、当該演出ゲームでは、複数の演出図柄（本実施形態では３列の演出図柄）の組み合わせが導出される。各列の演出図柄は、識別情報を含んで構成されており、演出ゲームにおいて演出図柄の組み合わせが導出されたとき、各列の演出図柄に含まれた識別情報の組み合わせによって、図柄変動ゲームの結果を認識可能となる。本実施形態において、識別情報は、一例として、アラビア数字を模した意匠で構成されている。具体的に例示すれば、各列の識別情報は［１］〜［９］までのアラビア数字である。これにより、演出図柄の組み合わせは、例えば全列の識別情報を同一とした［１１１］などの組み合わせや、全列の識別情報が同一ではない［４７９］、［３３７］、［１２１］などの組み合わせになる。そして、演出ゲームの結果は、特図ゲームの結果に対応している。このため、特図ゲームで大当り図柄が導出される場合、演出ゲームでは、全列の識別情報を同一の識別情報とした演出図柄の組み合わせが導出され、大当りを認識できる。一方、特図ゲームではずれ図柄が導出される場合、演出ゲームでは、全列の識別情報が同一の識別情報とならない演出図柄の組み合わせが導出され、はずれを認識できる。なお、第１特図ゲームと第２特図ゲームは同時に実行されず、演出表示装置１１では実行されている特図ゲームに対応する演出ゲームが行われる。なお、以下の説明では、演出ゲームにて導出される演出図柄の組み合わせを単に「図柄組み合わせ」と示す場合がある。また、以下の説明では、演出ゲームにおいて、全列の識別情報が全て異なる図柄組み合わせが導出されることを「通常はずれ」と示す場合がある。
【００３３】
演出ゲームは、リーチ演出を伴う場合がある。リーチ演出は、リーチを形成して行う演出である。リーチは、複数列のうち所定列（一例として左列と右列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、所定列とは異なる列（一例として中列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチが形成されている状態は、リーチ状態である。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出（以下、「ＮＲ演出」と示す）と、スーパーリーチ演出（以下、「ＳＲ演出」と示す）と、が含まれる。ＳＲ演出は、ＮＲ演出に比して、特図ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特図ゲームが大当りとなる期待度（以下、「大当り期待度」と示す）が高いリーチ演出である。
【００３４】
例えば、ＮＲ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、中列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組み合わせを導出させる演出である。例えば、ＳＲ演出は、ＮＲ演出を実行した後、中列の演出図柄を再変動させ、ＮＲ演出を発展させる演出である。そして、ＳＲ演出は、最終的に中列の演出図柄を一旦停止表示させ、その後に所定の図柄組み合わせを導出させる演出である。ＳＲ演出は、演出表示装置１１に所定のキャラクタや文字列を表示する演出を含んでもよい。
【００３５】
保留表示装置２４ａは、実行が保留されている第１特図ゲームの数（始動保留数）を表示する表示装置であり、保留表示装置２４ｂは、実行が保留されている第２特図ゲームの数（始動保留数）を表示する表示装置である。普通図柄表示装置２５は、普図ゲームを行い、当該普図ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の当選確率を低確率（通常確率）から高確率に変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）を付与することができる機能である。確変状態は、大当り抽選の当選確率が低確率である非確率変動状態（以下、「非確変状態」と示す）に比して、大当り抽選に当選し易く、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第２始動口１３への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
【００３８】
入球率向上状態は、例えば次に示す４つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行すること、又は複数の制御を組み合わせて実行すること、により実現できる。第１の制御は、普図ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく第２始動口１３の１回の開放時間を非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第４の制御は、特図ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、非入球率向上状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
【００３９】
また、パチンコ遊技機１０には、図３に示す、主制御基板３０、副制御基板３１を含む各種基板が搭載されている。
主制御基板３０は、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａの制御プログラムなどを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃと、を有する。また、主制御基板３０は、乱数生成回路３０ｄを有する。
【００４０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種センサＳＥ１，ＳＥ２，ＣＳ，ＧＳ，ＨＳ１，ＨＳ２の検知信号を受信するようになっている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種表示装置（特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂ、保留表示装置２４ａ，２４ｂ、普通図柄表示装置２５など）の表示内容を制御するとともに、各アクチュエータＡＣ１，ＡＣ２の動作を制御する。
【００４１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂに格納されている情報には、遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラム、特別図柄の変動パターン（以下、「メイン変動パターン」と示す）を特定する情報や、各種の判定値などがある。特別図柄のメイン変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の変動時間（演出時間）を特定可能である。メイン変動パターンは、大当り用のメイン変動パターンと、はずれ用のメイン変動パターンと、に分類可能である。大当り用のメイン変動パターンに基づく大当り変動は、大当り抽選に当選した場合に行われ、特図ゲームにおいては最終的に大当り図柄が導出される。はずれ用のメイン変動パターンに基づくはずれ変動は、大当り抽選に当選しなかった場合に行われ、特図ゲームにおいては最終的にはずれ図柄が導出される。
【００４２】
なお、はずれ変動には、演出ゲームにおいてリーチ演出が行われてはずれとなる「リーチあり」の変動と、演出ゲームにおいてリーチ演出が行われずにはずれとなる「リーチ無し」の変動と、がある。本実施形態において、大当り用のメイン変動パターン、及び「リーチあり」のはずれ用のメイン変動パターンには、演出ゲームにおいてＮＲ演出を実行可能なメイン変動パターン（以下、「ＮＲ変動パターン」と示す）と、演出ゲームにおいてＳＲ演出を実行可能なメイン変動パターン（以下、「ＳＲ変動パターン」と示す）と、がそれぞれに含まれる。また、各種の判定値には、大当り抽選に用いる大当り判定値、普通図柄の当り抽選に用いる普通当り判定値などを含む。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ、及び始動保留数など）が記憶される。
【００４３】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期（割込み周期）毎に更新し、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる乱数更新処理（ソフトウェア乱数生成処理）を実行する。ソフトウェア乱数には、特別図柄の大当り図柄を決定するときに用いる大当り図柄乱数、及び変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路３０ｄは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック（例えば１０ＭＨｚ）の１周期毎に値を１更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、特別図柄の大当り抽選に用いる大当り乱数、及び普通図柄の当り抽選に用いる普通当り乱数などがある。
【００４４】
図３に示すように、副制御基板３１は、主制御基板３０から一方向で制御情報（制御信号）が送信されるように主制御基板３０と電気的に接続されている。副制御基板３１は、制御動作を所定の手順で実行することができる副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御プログラムなどを格納する副制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用ＲＡＭ３１ｃと、を有する。
【００４５】
副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御基板３０から送信される制御情報（制御コマンド）をもとに当該制御情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図ゲームを開始させる場合、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂの表示内容の制御に加えて、変動の開始（ゲームの開始）を指示する制御情報を副制御用ＣＰＵ３１ａに送信する。当該制御情報を受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１１において演出ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、パチンコ遊技機１０の枠部材Ｙ１や遊技盤ＹＢに設けられた各種の装飾ランプＬａの点灯／非点灯の制御、及びスピーカＳｐの音声出力の制御を行う。装飾ランプＬａやスピーカＳｐによる演出は、演出ゲームに合わせて行われたり、待機状態時などに行われたりする。
【００４６】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴの検知信号を受信するようになっている。操作ボタンＢＴには操作状態を検知する図示しない検知部が内蔵されている。検知部は、操作ボタンＢＴが押下操作されると、操作されたことを特定可能とした検知信号を送信する。検知部は、電気信号を送信可能とした例えば近接センサや接点式スイッチである。また、検知信号はＯＮ／ＯＦＦからなる２値の信号である。
【００４７】
副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ、及び始動保留数など）が記憶される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶可能な情報には、操作ボタンＢＴの操作を有効とする操作有効期間であるか否かを示す操作有効フラグがある。副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＡＭ３１ｃに操作有効フラグが記憶されているときには、操作有効期間であることを特定可能である一方、操作有効フラグが記憶されていないときには、操作有効期間でないことを特定可能である。
【００４８】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが実行する各種の処理について説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行う割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。なお、本実施形態において、送信バッファに設定された制御コマンドは、割り込み処理として実行されるコマンド送信処理において、副制御基板３１へと送信される。
【００４９】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図４に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動センサＳＥ１から検知信号を受信したか否かに基づいて、第１始動口１２へ遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。第１始動口１２へ遊技球が入球した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特図ゲームの始動保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００５０】
第１特図ゲームの始動保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図ゲームの始動保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特図ゲームの始動保留数を特定可能な情報を表示するように、保留表示装置２４ａを制御する。第１特図ゲームの保留条件は、第１特図ゲームの始動保留数が上限数未満である状態において、遊技球が始動センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【００５１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１０４）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び、変動パターンの決定に用いる変動パターン振分乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態では、第１特図ゲームに用いる乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該第１特図ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００５２】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、先読み処理を行う（ステップＳ１０５）。この先読み処理の詳細については後述する。第１始動口１２へ遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、第１特図ゲームの始動保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０５の処理を終了した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１０６の処理へと移行する。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、始動センサＳＥ２から検知信号を受信したか否かに基づいて、第２始動口１３へ遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口１３へ遊技球が入球している場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特図ゲームの始動保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【００５３】
第２特図ゲームの始動保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図ゲームの始動保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特図ゲームの始動保留数を特定可能な情報を表示するように、保留表示装置２４ｂを制御する。第２特図ゲームの保留条件は、第２特図ゲームの始動保留数が上限数未満である状態において、遊技球が始動センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【００５４】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳ１０９）。ステップＳ１０９の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特図ゲーム用の乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことによって、当該第２特図ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。第２始動口１３へ遊技球が入球していない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、第２特図ゲームの始動保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０９の処理が終了した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００５５】
先読み処理（特別図柄入力処理のステップＳ１０５）について説明する。
先読み処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ１０４において取得した乱数をもとに、新たに保留された第１特図ゲームの内容を特定可能な制御コマンド（以下、先読みコマンドと示す）を生成し、送信バッファに設定する。なお、先読み処理は、特別図柄入力処理とは異なる処理として実行してもよい。即ち、先読み処理は、特別図柄入力処理のステップＳ１０４において乱数を取得したときと同じ割り込み処理など、第１特図ゲームの保留条件が成立したときに先読みコマンドを生成可能であればよい。本実施形態において、先読みコマンドから特定可能な第１特図ゲームの内容には、後述する大当り抽選に当選するか否か（大当りか否か）に関する情報、及び、後述する変動処理（大当り変動処理又ははずれ変動処理）において決定されるメイン変動パターンを特定可能な情報を含む。
【００５６】
例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ１０４において取得した大当り乱数の値が、後述する大当り抽選（特別図柄開始処理におけるステップＳ２０７）において、低確率状態及び高確率状態の何れにおいても大当りに当選と判定される値であるとき、第１特図ゲームの内容として大当りを特定可能となるように先読みコマンドを生成する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りと判定しない値であるとき、はずれを特定可能となるように先読みコマンドを生成する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理のステップＳ１０４において取得した変動パターン振分乱数の値を用いて、後述する変動処理（特別図柄開始処理におけるステップＳ２０８，Ｓ２０９，Ｓ２１４，Ｓ２１５）にて決定することとなるメイン変動パターンを判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、判定したメイン変動パターンを特定可能となるように先読みコマンドを生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図ゲームの始動保留数を特定可能となるように先読みコマンドを生成する。
【００５７】
なお、先読みコマンドから特定可能な特図ゲームの内容には、大当り又ははずれに関する情報、及びメイン変動パターンを特定可能な情報に限らない。例えば、先読みコマンドから特定可能な情報には、特別図柄の種類（第１特別図柄であるか、第２特別図柄であるか）を特定可能な情報が含まれていてもよい。先読みコマンドから特定可能な情報には、大当りの種類（大当り図柄）を特定可能な情報が含まれていてもよい。つまり、先読みコマンドから特定可能な情報は、先読み演出の演出内容や実行時期など、先読み演出の仕様に応じて設定すればよい。これらの情報は、１の先読みコマンドによって副制御用ＣＰＵ３１ａに送信されてもよいし、複数の先読みコマンドによって副制御用ＣＰＵ３１ａに送信されてもよい。
【００５８】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図５に示すように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特図ゲーム中ではない場合に、肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特図ゲーム中である場合に、否定判定する。特図ゲームの実行条件が成立していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００５９】
その一方で、特図ゲームの実行条件が成立している場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図ゲームの始動保留数が０よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２０２）。第２特図ゲームの始動保留数が０よりも大きい場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１０の処理へと移行し、第２特図ゲームを開始させる。その一方で、第２特図ゲームの始動保留数が０の場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図ゲームの始動保留数が０よりも大きいか否かを判定する（ステップＳ２０３）。第１特図ゲームの始動保留数が０よりも大きい場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０４の処理へと移行し、第１特図ゲームを開始させる。このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図ゲームと第２特図ゲームとを同時に実行させず、第２特図ゲームを優先的に実行させる。なお、第１特図ゲームの始動保留数、及び第２特図ゲームの始動保留数が何れも０である場合（ステップＳ２０２，Ｓ２０３：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６０】
第１特図ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図ゲームの始動保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０４）。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特図ゲームの始動保留数を特定可能な情報を表示するように、保留表示装置２４ａを制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特図ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得する（ステップＳ２０５）。
【００６１】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を特定する（ステップＳ２０６）。続けて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２０６の処理にて特定した遊技状態と、取得した乱数情報から特定される大当り乱数と、に基づいて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う（ステップＳ２０７）。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、低確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値（０〜６５５３５）のうち低確範囲（０〜２０７）であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、高確率状態である場合であって、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値が、大当り乱数の取り得る数値（０〜６５５３５）のうち高確範囲（０〜１８７２）であるとき、大当りと判定する。本実施形態において、低確範囲と高確範囲とは重複するとよい。したがって、大当り乱数の値が低確範囲である場合は、低確率状態及び高確率状態の何れであっても大当りとなる。
【００６２】
大当りに当選した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う（ステップＳ２０８）。大当り変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、特別図柄の大当り図柄を決定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン振分乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態と大当り図柄の種類とに応じて、大当り用のメイン変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６３】
大当りに当選しなかった場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う（ステップＳ２０９）。はずれ変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、乱数情報から特定可能な変動パターン振分乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態に応じて、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ用のメイン変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６４】
第２特図ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ２１０〜Ｓ２１５において、第１特図ゲームを開始させるときと同様の処理を、第２特図ゲームを対象として行う。即ち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図ゲームの始動保留数の減算（ステップＳ２１０）と、大当り抽選（ステップＳ２１３）と、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理（ステップＳ２１４，Ｓ２１５）と、を行う。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了すると、当該特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、図柄変動ゲームを実行させる。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理における大当り変動処理、及びはずれ変動処理で決定した特別図柄を特定可能な制御コマンド（以下、特別図柄コマンドと示す）を送信バッファに設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図ゲームの開始と、決定済みのメイン変動パターンと、を特定可能な制御コマンド（以下、変動開始コマンドと示す）を送信バッファに設定する。変動開始コマンドは、特図ゲームの種別も特定可能であるとよい。
【００６６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の図柄の変動表示を開始することによって、特図ゲームを開始するように、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂを制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、メイン変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示装置２３ａ，２３ｂを制御する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定済みのメイン変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特図ゲームの終了を特定可能な制御コマンド（以下、変動停止コマンドと示す）を送信バッファに設定する。
【００６７】
次に、大当り抽選に当選したことによって行われる大当り遊技の進行に関する処理について説明する。
本実施形態の大当り遊技は、大当り遊技の開始に伴うオープニングと、大入賞口１４を開放させるラウンド遊技と、大当り遊技の終了に伴うエンディングと、から構成されている。つまり、大当り遊技は、オープニング→ラウンド遊技→エンディングというように段階的に進行する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の進行に関する処理として、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａに遊技演出の制御を指示する制御情報（制御コマンド）を生成する処理と、大入賞口を開放及び閉鎖させる処理を行う。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００６８】
次に、遊技状態に関する処理について説明する。
この処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、制御情報として遊技状態を特定可能な制御情報（以下、「状態指定コマンド」と示す）を生成する。前記処理で生成された各種の制御情報は、主制御用ＣＰＵ３０ａが行うコマンド送信処理によって所定のタイミングで副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。
【００６９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非確変状態かつ非入球率向上状態（低確かつ低ベース状態）とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態１指定コマンドを生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態（高確かつ高ベース状態）とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態２指定コマンドを生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技状態を非確変状態でかつ入球率向上状態（低確かつ高ベース状態）とする場合、その遊技状態を特定可能な状態指定コマンドとして状態３指定コマンドを生成する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球率向上状態の付与期間を変動回数で管理する場合、実行された特図ゲームの回数をカウントし、入球率向上状態の終了条件が成立したときに入球率向上状態の終了を特定可能な状態指定コマンドとして終了コマンドを生成する。
【００７０】
生成された状態指定コマンドは、例えば電源投入時（復電時）や遊技状態の変遷時などに、副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。例えば、大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態かつ入球率向上状態とする場合、大当り遊技の終了に伴って状態２指定コマンドが副制御用ＣＰＵ３１ａに送信される。なお、状態指定コマンドは、例示した制御情報に限らず、副制御用ＣＰＵ３１ａに認識させる必要のある遊技状態毎に設定されている。
【００７１】
次に、普通当り抽選の抽選結果を導出させる普図ゲームの実行に関する処理（普図変動処理）について説明する。
普図変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行条件が成立したかを判定する。この判定において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの実行中ではなく、且つ普通図柄の当り遊技中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、普図ゲームの実行中、又は普通図柄の当り遊技中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、実行条件が成立していない場合、普図変動処理を終了する。
【００７２】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、前述した実行条件が成立している場合、保留中である普図ゲームの数（始動保留数）を読み出し、その読み出した始動保留数が０よりも大きいかを判定する。そして、普図ゲームの始動保留数が０よりも大きい場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの始動保留数が０の場合、普図変動処理を終了する。
【００７３】
普図ゲームを開始させる場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの始動保留数を１減算して書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている乱数情報（普通当り乱数）のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と普通当り判定値とを比較し、普通当り抽選を行う。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入球率向上機能を備えている。このため、普通当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り抽選時が入球率向上状態であるか、非入球率向上状態であるかによって異なる当選確率で普通当り抽選を行う。
【００７４】
普図変動処理の説明に戻り、普通当り抽選において主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃから取得した普通当り乱数の値が普通当り判定値と一致するかを判定する。そして、普通当り乱数の値と普通当り判定値とが一致した場合には、普通当り抽選に当選する。普通当り抽選に当選した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り処理を行う。普通当り処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄の当り図柄を決定するとともに、普図ゲームの変動時間を特定可能な普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄の当り図柄が、普図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り抽選に当選しなかった場合、普通はずれ処理を行う。普通はずれ処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通図柄のはずれ図柄を決定するとともに、普通図柄の変動パターンを決定する。この決定した普通図柄のはずれ図柄が、普図ゲームにて導出される確定停止図柄となる。
【００７５】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り抽選の抽選結果をもとに行う普通当り処理又は普通はずれ処理での決定結果にしたがい、普通図柄表示装置２５にて普図ゲームを実行させるとともに、変動時間の経過後に普通当り図柄又は普通はずれ図柄を確定停止表示させる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り抽選に当選している場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技を生起させる。普通当り遊技では、第２始動口１３を所定の開放パターンで開放させることにより、遊技球の入球を許容する許容状態を取り得るように制御する。
【００７６】
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行する。そして、本実施形態において副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出の実行を制御する手段として機能する。
【００７７】
最初に、演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄コマンドを受信すると、特別図柄コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合には、演出図柄による大当りの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合には、変動開始コマンドから特定されるメイン変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に言えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、「リーチあり」のはずれ用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせを決定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、「リーチ無し」のはずれ用のメイン変動パターンが指定されたときには、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせを決定する。
【００７８】
本実施形態において演出ゲームでは、左列、中列、右列からなる３列の演出図柄による組み合わせが最終的に導出される。そして、演出ゲームでは、複数の所定列（本実施形態では左列と右列の２列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されることによってリーチが形成され、所定列とは異なる列（本実施形態では中列の１列）を停止表示させるためのリーチ演出が行われる。このため、所定の複数列に一旦停止表示された同一の演出図柄がリーチ形成図柄となり、リーチ形成図柄を含むはずれの組み合わせは、所定の複数列が同一の演出図柄であって、残りの列が所定の複数列の演出図柄とは異なる演出図柄である組み合わせとなる。また、リーチ形成図柄を含まないはずれの組み合わせは所定の複数列が異なる図柄であって、残りの列については所定の複数列の演出図柄との一致性を問わない組み合わせとなる。因みに、本実施形態の大当りの組み合わせは、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる組み合わせである。つまり、大当りの組み合わせにも、リーチ形成図柄を含んでいる。
【００７９】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動開始コマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンに基づいて、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容などを制御するための演出パターンを決定する。演出パターンには、演出ゲームの変動内容（演出内容）が定められている。一例として、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ＮＲ変動パターンを受信すると、ＮＲ演出を実行させる１又は複数の演出パターンの中から演出パターンを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＲ変動パターンを受信すると、ＳＲ演出を実行させる１又は複数の演出パターンの中から演出パターンを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ無しのはずれ用のメイン変動パターンを受信すると、リーチ演出を実行させない１又は複数の演出パターンの中から演出パターンを決定する。
【００８０】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンを決定すると、当該決定した演出パターンに定められた変動内容（演出内容）にて演出ゲームを表示させるように、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、メイン変動パターンから特定される変動時間の経過により、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定表示手段としての演出表示装置１１を制御する表示制御手段に相当する。なお、本実施形態では、変動停止コマンドの受信を契機として、演出ゲームを終了させているが、副制御用ＣＰＵ３１ａの制御によりメイン変動パターンから特定される変動時間を計時し、演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から変動停止コマンドを送信せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【００８１】
また、演出表示装置１１の制御において、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行させる表示演出を選択し、その選択した表示演出に必要なデータをＲＯＭから読み出す。なお、副制御基板３１には、演出表示装置１１に表示させるキャラクタ画像データ、具体的には人物、文字、図形又は記号（飾り図柄を含む）を予め格納したキャラクタＲＯＭを備え、キャラクタＲＯＭから必要なデータを読み出してもよい。そして、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａは、読み出したデータを図示しないＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に送信する。ＶＤＰは、受信したデータに基づいて表示制御を実行し、画像表示部ＧＨに画像を表示させる。
【００８２】
その他、副制御用ＣＰＵ３１ａは、主制御用ＣＰＵ３０ａから送信される制御コマンドを受信すると、その制御コマンドに応じた制御を実行する。
例えば、大当り遊技中、副制御用ＣＰＵ３１ａには、大当り遊技であることを特定可能な制御コマンドが送信されている。例えば、このような制御コマンドには、オープニングの開始を特定可能なオープニングコマンド、各ラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンド、及び、エンディングの開始を特定可能なエンディングコマンドを含む。そして、これらのコマンドを受信した副制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニング演出、各ラウンド演出、及びエンディング演出を画像表示部ＧＨなどで実行させる。
【００８３】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０において実行可能な演出について説明する。
本実施形態において実行可能な演出には、情報示唆演出がある。情報示唆演出では、特図ゲームに対応する情報の一例である変動情報の表示態様により、表示中である変動情報に対応した特図ゲームの大当り期待度が示唆される。本実施形態において、情報示唆演出は、特定演出に相当する。本実施形態において、変動情報の表示態様とは、変動情報に対応する変動画像の表示態様である。
【００８４】
図６に示すように、演出表示装置１１の画像表示部ＧＨには、変動情報の一例である変動画像ＨＧ０〜ＨＧ４を各別に表示するための表示領域として、画像表示領域ＨＲ０〜ＨＲ４の５つの表示領域が設定されている。画像表示領域ＨＲ０は、実行中の特図ゲームに対応する変動画像ＨＧ０を表示する領域である。画像表示領域ＨＲ１は、保留中の特図ゲームのうち、１番目（最先）に実行が保留された特図ゲームに対応する変動画像ＨＧ１を表示する領域であり、画像表示領域ＨＲ２は、保留中の特図ゲームのうち、２番目に古くに実行が保留された特図ゲームに対応する変動画像ＨＧ２を表示する領域である。また、画像表示領域ＨＲ３は、保留中の特図ゲームのうち、３番目に古くに実行が保留された特図ゲームに対応する変動画像ＨＧ３を表示する領域であり、画像表示領域ＨＲ４は、保留中の特図ゲームのうち、４番目（最新）に実行が保留された特図ゲームに対応する変動画像ＨＧ４を表示する領域である。変動画像は、画像表示領域ＨＲ１〜ＨＲ４に表示されている間、即ち保留中の特図ゲームを示している間は、始動保留を示す保留情報の一例（所謂「保留画像」）となる。本実施形態において、変動画像ＨＧ０〜ＨＧ４は、特図ゲームに対応する変動情報であることから、特定情報に相当する。
【００８５】
本実施形態では、画像表示領域ＨＲ１〜ＨＲ４に表示された１つの変動画像によって、１の保留中の第１特図ゲームを示すようになっている。したがって、画像表示領域ＨＲ１〜ＨＲ４では、第１特図ゲームの始動保留数＝１のときには、変動画像が１つ表示され、第１特図ゲームの始動保留数＝２のときには、変動画像が２つ表示される。画像表示領域ＨＲ１〜ＨＲ４では、第１特図ゲームの始動保留数＝３のときには、変動画像が３つ表示され、第１特図ゲームの始動保留数＝４のときには、変動画像が４つ表示される。即ち、本実施形態では、画像表示領域ＨＲ１〜ＨＲ４において表示されている変動画像の数によって、第１特図ゲームの始動保留数を特定可能である。以上のように、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）は、実行中の特図ゲームに対応する変動情報の一例である変動画像ＨＧ０、及び保留中の特図ゲームに対応する変動情報の一例である変動画像ＨＧ１〜ＨＧ４を表示する表示装置である。また、演出表示装置１１は、表示されている保留画像の数によって、第１特図ゲームの始動保留数を報知する。したがって、本実施形態において、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）は、特定表示手段として機能する。
【００８６】
変動画像には、図７（ａ）に示すような白色の球体を模した変動画像と、図７（ｂ）に示すような青色の球体を模した変動画像と、図７（ｃ）に示すような緑色の球体を模した変動画像と、図７（ｄ）に示すような操作ボタンＢＴを模した変動画像と、がある。このように、情報示唆演出は、変動画像の色調及び形状の少なくとも一方が異なる複数種類の変動画像を切り替えて表示することによって行われる。青色の球体を模した変動画像が表示される情報示唆演出、及び緑色の球体を模した変動画像が表示される情報示唆演出は、色が変化されるという点で同一の系統に分類される情報示唆演出であって、表示される色が異なる情報示唆演出として把握できる。なお、以下の説明では、白色の球体を模した変動画像を「白色の球変動画像」と示す。同様に、以下の説明では、青色の球体を模した変動画像を「青色の球変動画像」と示し、緑色の球体を模した変動画像を「緑色の球変動画像」と示す。白色の球変動画像、青色の球変動画像、及び緑色の球変動画像をまとめて「球変動画像（通常変動画像）」と示し、青色の球変動画像と緑色の球変動画像を纏めて、「色あり球変動画像」と示す場合がある。また、以下の説明では、情報示唆演出の演出内容のうち、白色の球変動画像が表示される演出内容による情報示唆演出を「白表示演出」と示し、青色の球変動画像が表示される演出内容による情報示唆演出を「青表示演出」と示し、緑色の球変動画像が表示される演出内容による情報示唆演出を「緑表示演出」と示す場合がある。また、青表示演出と緑表示演出を纏めて、「色表示演出」と示す場合がある。本実施形態において、変動情報が白色の球変動画像にて表示される表示態様は、変動情報の表示態様が通常態様であることに相当し、変動情報が青色の球変動画像又は緑色の球変動画像にて表示される表示態様は、変動情報の表示態様が第２特別態様であることに相当する。
【００８７】
操作ボタンＢＴを模した変動画像は、操作ボタンＢＴの操作を促すための変動画像である。なお、以下の説明では、操作ボタンＢＴを模した変動画像を「ボタン変動画像（特殊変動画像）」と示す。本実施形態において、変動情報がボタン変動画像にて表示される表示態様は、変動情報の表示態様が第１特別態様であることに相当する。ボタン変動画像が表示される情報示唆演出では、操作有効期間が設定されるとともに、当該操作有効期間中、ボタン変動画像が表示される。操作有効期間は、操作ボタンＢＴの操作を受け付け可能な期間である。ボタン変動画像が表示される情報示唆演出では、操作有効期間が経過する迄の間に、ボタン変動画像により促される操作が行われたことを契機として、変動画像がボタン変動画像から変化される。ボタン変動画像からの変化先となる変動画像は、白色の球変動画像、青色の球変動画像、及び緑色の球変動画像の何れかである。本実施形態において、操作ボタンＢＴが操作有効期間に操作されることにより特定条件が成立する。ボタン変動画像が表示される情報示唆演出の詳細については後述する。
【００８８】
本実施形態において、青色の球変動画像は、白色の球変動画像よりも大当り期待度が高いことを示唆する変動画像である。また、本実施形態において、緑色の球変動画像は、白色の球変動画像及び青色の球変動画像よりも大当り期待度が高いことを示唆する変動画像である。
【００８９】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを受信すると、当該コマンドから特定可能なメイン変動パターンに基づいて、所定の乱数を用いた抽選を行うことにより、情報示唆演出を実行させるか否か、及び情報示唆演出の演出内容を決定する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定したメイン変動パターンに応じて異なる決定割合となるように、情報示唆演出を実行させるか否か、及び情報示唆演出の演出内容を決定する。上述のように、本実施形態では、メイン変動パターンに応じて演出ゲームの演出パターン（変動内容）が決定される。したがって、副制御用ＣＰＵ３１ａは、新たに実行が保留された演出ゲームの演出パターン、つまり演出ゲームの変動内容を、受信した先読みコマンドに基づいて特定可能である。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定した演出ゲームの変動内容に基づいて、情報示唆演出の実行を決定する制御が可能であるといえる。本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、保留中の変動ゲームの内容を事前判定する事前判定手段として機能する。
【００９０】
図８（ａ）及び（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、情報示唆演出を実行させるか否か、及び情報示唆演出を実行させるときの演出内容を定めた複数の特定演出パターンを備え、何れかの特定演出パターンを決定することにより、情報示唆演出を実行させるか否か、及び情報示唆演出の演出内容を決定するように構成されている。なお、図中に示す「通常はずれ」は、リーチ無しのはずれ用のメイン変動パターンを示し、「ＮＲはずれ」は、はずれ用のＮＲ変動パターンを示し、「ＮＲ当り」は、大当り用のＮＲ変動パターンを示し、「ＳＲはずれ」は、はずれ用のＳＲ変動パターンを示し、「ＳＲ当り」は、大当り用のＳＲ変動パターンを示す。
【００９１】
複数の特定演出パターンには、特定演出パターンＥＰ１０〜ＥＰ１２，ＥＰ２０〜ＥＰ２５が含まれる。特定演出パターンＥＰ１０〜ＥＰ１２は、始動保留数が１のときに決定され得る演出パターンである。特定演出パターンＥＰ２０〜ＥＰ２５は、始動保留数が２〜４のときに決定され得る演出パターンである。
【００９２】
特定演出パターンＥＰ１０，ＥＰ２０には、ボタン変動画像が表示されることなく白色の球変動画像が表示される演出内容が定められている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより特定される演出ゲームの変動内容が通常はずれ、ＮＲはずれ、ＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れであっても特定演出パターンＥＰ１０，ＥＰ２０を決定可能である。
【００９３】
特定演出パターンＥＰ１１，ＥＰ２１には、ボタン変動画像が表示されることなく青色の球変動画像が表示される演出内容が定められている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより特定される演出ゲームの変動内容が通常はずれであるときには、特定演出パターンＥＰ１１，ＥＰ２１を選択不能である一方、ＮＲはずれ、ＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかであるときには、特定演出パターンＥＰ１１，ＥＰ１２を選択可能である。
【００９４】
特定演出パターンＥＰ１２，ＥＰ２２には、ボタン変動画像が表示されることなく緑色の球変動画像が表示される演出内容が定められている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより特定される演出ゲームの変動内容が通常はずれ、ＮＲはずれ、及びＮＲ当りの何れかであるときには、特定演出パターンＥＰ１２，ＥＰ２２を選択不能である一方、ＳＲはずれ、又はＳＲ当りであるときには、特定演出パターンＥＰ１２，ＥＰ２２を選択可能である。
【００９５】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンＥＰ１０，ＥＰ２０の何れかを決定した場合、画像表示領域ＨＲ１〜ＨＲ４のうち、先読みコマンドから特定可能な始動保留数に対応する領域において白色の球変動画像が表示されるように、演出表示装置１１を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な保留記憶数が４であるとき、変動画像ＨＧ４として白色の球変動画像を、画像表示領域ＨＲ４に表示させる。ここで、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動開始コマンドを受信する毎に、画像表示領域ＨＲｎに表示させている変動画像ＨＧｎを、変動画像ＨＧｎ−１として、画像表示領域ＨＲｎ−１にずらすように表示（以下、「シフト表示」と示す場合がある）されるように、演出表示装置１１を制御する（但し、ｎ＝０〜４）。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示領域ＨＲ１に変動画像ＨＧ１を表示させている場合、変動開始コマンドを受信すると、画像表示領域ＨＲ１に表示させている変動画像ＨＧ１が画像表示領域ＨＲ０へ移動され、変動画像ＨＧ０として表示されるように、演出表示装置１１を制御する。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、画像表示領域ＨＲ４に変動画像ＨＧ４を表示させている場合、変動開始コマンドを受信すると、画像表示領域ＨＲ４に表示させている変動画像ＨＧ４が画像表示領域ＨＲ３へ移動され、変動画像ＨＧ３として表示されるように、演出表示装置１１を制御する。
【００９６】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出パターンＥＰ１０，ＥＰ２０の何れかを決定した場合、画像表示領域ＨＲ１〜ＨＲ４のうち、先読みコマンドから特定可能な始動保留数に対応する領域に、当初（保留発生時）から白色の球変動画像が表示されるように、演出表示装置１１を制御する。このとき、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１態様により白色の球変動画像の表示を開始させる。一例として、第１態様は、画像表示領域に何も表示させていない状態から、白色の球変動画像を表示する態様である。
【００９７】
また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出パターンＥＰ１１，ＥＰ１２の何れかを決定した場合（始動保留数が１である場合）、色あり球変動画像の表示を開始するタイミング（以下、単に「表示開始タイミング」と示す）として、変動画像の表示開始時（保留発生時）を決定する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出パターンＥＰ２１，ＥＰ２２の何れかを決定した場合（始動保留数が２以上である場合）、色あり球変動画像の表示開始タイミングとして、変動画像の表示時（保留発生時）、及び、先読みコマンドから特定可能な始動保留数分の演出ゲームの開始時の中から、何れかのタイミングを決定する。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の乱数を用いた抽選により、色あり球変動画像の表示開始タイミングを決定する。
【００９８】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、色あり球変動画像の表示開始タイミングとして、変動画像の表示開始時（保留発生時）を決定した場合、画像表示領域ＨＲ１〜ＨＲ４のうち、先読みコマンドから特定可能な始動保留数に対応する領域に、当初（保留発生時）から色あり球変動画像が表示されるように、演出表示装置１１を制御する。一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、色あり球変動画像の表示開始タイミングとして、保留中の演出ゲームのうち何れかの開始時を決定した場合、画像表示領域ＨＲ１〜ＨＲ４のうち、先読みコマンドから特定可能な始動保留数に対応する領域に、白色の球変動画像が表示されるように、演出表示装置１１を制御する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、色あり球変動画像の表示開始タイミングとして決定した演出ゲームの開始時が到来すると、シフト表示に伴って、白色の球変動画像に代えて、決定済みである演出パターンに定められた色あり球変動画像が表示されるように、演出表示装置１１を制御する。
【００９９】
また、特定演出パターンＥＰ２３には、ボタン変動画像が表示されるとともに、操作有効期間中における操作ボタンＢＴの操作を契機として、表示中である変動画像がボタン変動画像から白色の球変動画像に変化する演出内容が定められている。特定演出パターンＥＰ２３には、操作有効期間中に操作ボタンＢＴが操作されなかったときには、ボタン変動画像に対応する演出ゲーム（特図ゲーム）の開始時に、変動画像がボタン変動画像から白色の球変動画像に変化する演出内容が定められている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより特定される演出ゲームの変動内容が通常はずれ、ＮＲはずれ、ＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れであっても、特定演出パターンＥＰ２３を決定可能である。
【０１００】
特定演出パターンＥＰ２４には、ボタン変動画像が表示されるとともに、操作有効期間中における操作ボタンＢＴの操作を契機として、表示中である変動画像がボタン変動画像から青色の球変動画像に変化する演出内容が定められている。特定演出パターンＥＰ２４には、操作有効期間中に操作ボタンＢＴが操作されなかったときには、ボタン変動画像に対応する演出ゲーム（特図ゲーム）の開始時に、変動画像がボタン変動画像から白色の球変動画像に変化する演出内容が定められている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより特定される演出ゲームの変動内容が通常はずれであるときには、特定演出パターンＥＰ２４を選択不能である一方、ＮＲはずれ、ＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れかであるときには、特定演出パターンＥＰ２４を選択可能である。
【０１０１】
特定演出パターンＥＰ２５には、ボタン変動画像が表示されるとともに、操作有効期間中における操作ボタンＢＴの操作を契機として、表示中である変動画像がボタン変動画像から緑色の球変動画像に変化する演出内容が定められている。特定演出パターンＥＰ２５には、操作有効期間中に操作ボタンＢＴが操作されなかったときには、ボタン変動画像に対応する演出ゲーム（特図ゲーム）の開始時に、変動画像がボタン変動画像から白色の球変動画像に変化する演出内容が定められている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドにより特定される演出ゲームの変動内容が通常はずれ、ＮＲはずれ、及びＮＲ当りの何れかであるときには、特定演出パターンＥＰ２５を選択不能である一方、ＳＲはずれ、又はＳＲ当りであるときには、特定演出パターンＥＰ２５を選択可能である。
【０１０２】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出パターンＥＰ２３〜ＥＰ２５の何れかを決定した場合、画像表示領域ＨＲ１〜ＨＲ４のうち、先読みコマンドから特定可能な始動保留数に対応する領域に、当初（保留発生時）からボタン変動画像が表示されるように、演出表示装置１１を制御する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効フラグを副制御用ＲＡＭ３１ｃに記憶させることにより、操作有効期間を開始する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に、操作ボタンＢＴから検知信号を受信すると、表示中のボタン変動画像に代えて、決定済みである演出パターンに定められた球変動画像が表示されるように、演出表示装置１１を制御する。つまり、演出ゲームの開始タイミング（シフト表示）とは関係なく、変動画像ＨＧの表示態様が変化する。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効フラグを消去することによって、操作有効期間を終了する。そして、本実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出パターンＥＰ２３〜ＥＰ２５の何れかを決定した場合であって、操作有効期間内に操作ボタンＢＴがされたときには、ボタン変動画像に代えて、第２態様により球変動画像の表示を開始させる。一例として、第２態様は、ボタン変動画像が崩れ去る様子を模した画像（動画）を表示させてから、何れかの球変動画像を表示する態様である。
【０１０３】
一方、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作ボタンＢＴから検知信号を受信することなく、表示中のボタン変動画像に対応する特図ゲーム（演出ゲーム）の開始を指示する変動開始コマンドを受信すると、シフト表示に伴って、ボタン変動画像に代えて、白色の球変動画像が画像表示領域ＨＲ０に表示されるように、演出表示装置１１を制御する。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効フラグを消去することによって、操作有効期間を終了する。そして、本実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出パターンＥＰ２３〜ＥＰ２５の何れかを決定した場合であって、操作有効期間内に操作ボタンＢＴがされなかったときには、ボタン変動画像に代えて、第３態様により白色の球変動画像の表示を開始させる。一例として、第３態様は、ボタン変動画像が煙になる様子を模した画像（動画）を表示させてから、白色の球変動画像を表示する態様である。
【０１０４】
また、本実施形態の副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームにて予め定めた特殊演出が実行されている期間中、変動画像を全て非表示とし、当該変動画像の表示を中断する制御を行うように構成されている。本実施形態では、特殊演出の一例として、リーチ演出が定められている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を開始させると、画像表示領域ＨＲ０〜ＨＲ４における変動画像の表示を中断する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を終了させると、画像表示領域ＨＲ０〜ＨＲ４における変動画像の表示を再開させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出パターンＥＰ２３〜ＥＰ２５の決定に基づいて、操作有効期間を設定中であるとき、特殊演出の一例であるリーチ演出の実行中、操作有効期間を中断する。つまり、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン変動画像の表示とともに操作有効期間を設定しても、特殊演出の実行中には、操作ボタンＢＴの操作の受け付けを無効とする。このため、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン変動画像の表示を開始させてから、当該ボタン変動画像に対応する演出ゲームが開始される迄の間であっても、特殊演出の実行中（ボタン変動画像の表示中断中）には、操作ボタンＢＴの操作を受け付けず、変動画像をボタン変動画像から球変動画像に変化させない。
【０１０５】
以上のような構成により、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、所定の演出ゲームの変動内容が通常はずれ、ＮＲはずれ、ＮＲ当り、ＳＲはずれ、及びＳＲ当りの何れであっても、前記所定の演出ゲームに対応する変動画像として白色の球変動画像が表示され得る。したがって、白色の球変動画像が表示された状況からは、当該球変動画像に対応する演出ゲームが何れの変動内容にて実行されるかを特定し難い。
【０１０６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、所定の演出ゲームの変動内容が何れかのリーチ演出を含むときにのみ、前記所定の演出ゲームに対応する変動画像として青色の球変動画像が表示され得る。したがって、青色の球変動画像が表示された状況からは、当該球変動画像に対応する演出ゲームがリーチ演出を含む変動内容にて実行されることを特定できる。但し、青色の球変動画像が表示された状況からは、当該球変動画像に対応する演出ゲームにおいて、ＮＲ演出及びＳＲ演出の何れが実行されるかまでは特定し難い。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、所定の演出ゲームの変動内容がリーチ演出のうちＳＲ演出を含むときにのみ、前記所定の演出ゲームに対応する変動画像として緑色の球変動画像が表示され得る。したがって、緑色の球変動画像が表示された状況からは、当該球変動画像に対応する演出ゲームがＳＲ演出を含む変動内容にて実行されることを特定できる。
【０１０７】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、リーチ演出なし＜ＮＲ演出＜ＳＲ演出の順に、大当り期待度が高い。具体的な一例として、本実施形態の主制御用ＣＰＵ３０ａは、ＮＲ変動パターン＜ＳＲ変動パターンの順に、上述した大当り変動処理（Ｓ２０８，Ｓ２１４）での決定割合と、はずれ変動処理（Ｓ２０９，Ｓ２１５）での決定割合とを合算した割合に占める、大当り変動処理での決定割合が高くなるように各変動処理を実行するように構成される。
【０１０８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、白色の球変動画像＜青色の球変動画像＜緑色の球変動画像の順に、各球変動画像に対応する保留中の演出ゲームにおける大当り期待度が高い。一例として、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出パターンＥＰ１０＜ＥＰ１１＜ＥＰ１２の順に、先読みコマンドから特定可能なメイン変動パターンが大当り用であるときの選択割合と、はずれ用であるときの選択割合とを合算した割合（以下、「合算割合」と示す）に占める、大当り用であるときの選択割合が高くなるように、各演出パターンを選択する。同様に、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定演出パターンＥＰ２０＜ＥＰ２１＜ＥＰ２２の順に、上述した合算割合に占める大当り用のメイン変動パターンであるときの選択割合が高くなるように、各特定演出パターンを選択する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出パターンＥＰ２３＜ＥＰ２４＜ＥＰ２５の順に、上述した合算割合に占める、大当り用のメイン変動パターンであるときの選択割合が高くなるように、各特定演出パターンを選択する。
【０１０９】
本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、始動保留数が１のときには、ボタン変動画像が表示されることなく球変動画像が表示される演出内容が定められた特定演出パターンＥＰ１０〜ＥＰ１２のみを決定可能である（図８（ａ）参照）。即ち、始動保留数が１のときには、ボタン変動画像が表示される情報示唆演出は、実行されない。なお、始動保留数が１のとき、特定演出パターンＥＰ１０のみを選択可能に構成してもよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、始動保留数が２〜４のときには、ボタン変動画像が表示されることなく球変動画像が表示される演出内容が定められた特定演出パターンＥＰ２０〜ＥＰ２２、及びボタン変動画像が表示される演出内容が定められた特定演出パターンＥＰ２３〜ＥＰ２５と、を決定可能である。即ち、始動保留数が２以上であるときには、ボタン変動画像が表示される情報示唆演出が実行され得る。
【０１１０】
以下、本実施形態において、情報示唆演出が実行される場合における遊技の流れの具体的な一例について、副制御用ＣＰＵ３１ａが行う演出表示装置１１の制御内容とともに説明する。なお、以下の説明では、説明の便宜上、情報示唆演出の制御対象として注目する変動画像を、単に「対象変動画像」と示す場合がある。また、以下の説明では、対象変動画像に対応した演出ゲーム（特図ゲーム）を、単に「対象ゲーム」と示す場合がある。
【０１１１】
図９を参照し、ボタン変動画像の表示を経由しない情報示唆演出の具体的な実行態様の一例について説明する。前提として、第１特図ゲームの実行中であり、第１特図ゲームの始動保留数＝１であり、第２特図ゲームの始動保留数＝０である状況とする（図９（ａ）参照）。また、既に保留中である第１特図ゲームに関しては、特定演出パターンＥＰ１０，ＥＰ２０の何れかが決定されているものとする。この場合において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の第１特図ゲームに対応する変動画像ＨＧ０を画像表示領域ＨＲ０に表示させるとともに、保留中の第１特図ゲームに対応する変動画像ＨＧ１を画像表示領域ＨＲ１に表示させる。
【０１１２】
続けて、新たに第１特図ゲームの実行が保留されたとする（図９（ｂ）参照）。ここでは、副制御用ＣＰＵ３１ａは、受信した先読みコマンドに基づいて、特定演出パターンＥＰ２１を決定するとともに、表示開始タイミングとして変動画像の表示開始時（保留発生時）を決定したものとする。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、受信した先読みコマンドに基づいて、第１特図ゲームの始動保留数＝２であることを特定している。副制御用ＣＰＵ３１ａは、受信した先読みコマンドに対応する第１特図ゲーム（対象ゲーム）を示す変動画像ＨＧ２として、当初（保留発生時）から青色の球変動画像を画像表示領域ＨＲ２に表示させる。これにより、変動画像ＨＧ２の表示態様から、当該変動画像に対応する演出ゲームにおいて、ＮＲ演出及びＳＲ演出の何れかが実行されることを特定可能となる。この一例では、変動画像が青色の球変動画像として表示されるに際して、遊技者による操作ボタンＢＴの操作を必要としない。
【０１１３】
次に、図１０を参照し、ボタン変動画像の表示を経由しない情報示唆演出の具体的な実行態様の別の一例について説明する。前提として、第１特図ゲームの実行中であり、第１特図ゲームの始動保留数＝１であり、第２特図ゲームの始動保留数＝０である状況とする（図１０（ａ）参照）。また、既に保留中である第１特図ゲームに関しては、特定演出パターンＥＰ１０，ＥＰ２０の何れかが決定されているものとする。この場合において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の第１特図ゲームに対応する変動画像ＨＧ０を画像表示領域ＨＲ０に表示させるとともに、保留中の第１特図ゲームに対応する変動画像ＨＧ１を画像表示領域ＨＲ１に表示させる。
【０１１４】
続けて、新たに第１特図ゲームの実行が保留されたとする（図１０（ｂ）参照）。ここでは、副制御用ＣＰＵ３１ａは、受信した先読みコマンドに基づいて、特定演出パターンＥＰ２１を決定するとともに、表示開始タイミングとして、受信した先読みコマンドに対応する第１特図ゲーム（対象ゲーム）の保留発生後における１回目の第１特図ゲームの開始時を決定したものとする。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、受信した先読みコマンドに基づいて、第１特図ゲームの始動保留数＝２であることを特定している。副制御用ＣＰＵ３１ａは、受信した先読みコマンドに対応する第１特図ゲーム（対象ゲーム）を示す変動画像ＨＧ２として、白色の変動画像を画像表示領域ＨＲ２に表示させる。
【０１１５】
続けて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動停止コマンドの受信を契機として、変動画像ＨＧ０に対応する演出ゲームの演出図柄を確定停止表示させる（図１０（ｃ）参照）。副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動開始コマンドの受信を契機として、保留中の特図ゲームのうち、１番目（最先）に実行が保留された第１特図ゲームを示す変動画像ＨＧ１に対応する演出ゲームを開始させるように、演出表示装置１１（画像表示部ＧＨ）の表示内容を制御する（図１０（ｄ）参照）。
【０１１６】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動画像ＨＧ２から変動画像ＨＧ１とするシフト表示に伴い、第１特図ゲーム（対象ゲーム）を示す変動画像ＨＧ１として、白色の球変動画像に代えて、青色の球変動画像を画像表示領域ＨＲ１に表示させる。これにより、変動画像の表示態様から、当該変動画像に対応する演出ゲームにおいて、ＮＲ演出及びＳＲ演出の何れかが実行されることを特定可能となる。この一例では、変動画像が青色の球変動画像として表示されるに際して、遊技者による操作ボタンＢＴの操作を必要としない。
【０１１７】
次に、図１１を参照し、ボタン変動画像の表示を経由する情報示唆演出の具体的な実行態様の一例について説明する。前提として、第１特図ゲームの実行中であり、第１特図ゲームの始動保留数＝１であり、第２特図ゲームの始動保留数＝０である状況とする（図１１（ａ）参照）。また、既に保留中である第１特図ゲームに関しては、特定演出パターンＥＰ１０，ＥＰ２０の何れかが決定されているものとする。この場合において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中の第１特図ゲームに対応する変動画像ＨＧ０を画像表示領域ＨＲ０に表示させるとともに、保留中の第１特図ゲームに対応する変動画像ＨＧ１を画像表示領域ＨＲ１に表示させる。
【０１１８】
続けて、新たに第１特図ゲームの実行が保留されたとする（図１１（ｂ）参照）。ここでは、副制御用ＣＰＵ３１ａは、受信した先読みコマンドに基づいて、特定演出パターンＥＰ２４を決定したものとする。副制御用ＣＰＵ３１ａは、受信した先読みコマンドに基づいて、第１特図ゲームの始動保留数＝２であることを特定している。この場合において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、受信した先読みコマンドに対応する第１特図ゲーム（対象ゲーム）を示す変動画像ＨＧ２として、ボタン変動画像を画像表示領域ＨＲ２に表示させる。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、基本的な制御として、対象ゲームの保留発生時から当該対象ゲームの開始時（開始直前）迄の期間にわたって操作有効期間を設定可能である。
【０１１９】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中に操作ボタンＢＴの検知信号を受信すると、変動画像ＨＧ２として表示させているボタン変動画像に代えて、青色の球変動画像を表示させることにより、変動画像ＨＧ２の表示態様を変化させる（図１１（ｃ）参照）。即ち、青色の球変動画像の表示は、操作ボタンＢＴの操作を契機に行われる。これにより、変動画像ＨＧ２の表示態様から、当該変動画像に対応する演出ゲームにおいて、ＮＲ演出及びＳＲ演出の何れかが実行されることを特定可能となる。この一例では、変動画像が青色の球変動画像として表示されるに際して、遊技者による操作ボタンＢＴの操作を必要とする。なお、副制御用ＣＰＵ３１ａは、青色の球変動画像を表示させると、操作有効期間を終了する。ここで、本実施形態では、先読みコマンドに基づいて特定演出パターンＥＰ２３が決定された場合、操作ボタンＢＴの操作を契機として、ボタン変動画像に代えて白色の球変動画像が表示されることになる。この一例では、操作ボタンＢＴを操作しても変動画像がボタン変動画像から色あり球変動画像に変化しないことから、変動画像の成り上がりに失敗する情報示唆演出（所謂、「失敗演出」）として遊技者に認識させ得る。
【０１２０】
次に、図１２を参照し、ボタン変動画像の表示を経由する情報示唆演出の具体的な実行態様の別の一例について説明する。変動画像ＨＧ２としてボタン変動画像が表示されるところまでは、上述の例と同様である（図１２（ａ）〜（ｃ）参照）。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間中、操作ボタンＢＴから検知信号を受信しない場合、ボタン変動画像を青色の球変動画像に変化させることなく維持する（図１２（ｄ），（ｅ）参照）。
【０１２１】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ボタン変動画像に対応する演出ゲームの開始に伴って、変動画像ＨＧ１を変動画像ＨＧ０とするシフト表示に伴い、表示中のボタン変動画像に代えて、変動画像ＨＧ０として白色の球変動画像を表示させる（図１２（ｆ），（ｇ）参照）。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間の終了とともに、ボタン変動画像の表示を終了し、白色の球変動画像を表示させる。変動画像ＨＧ０が白色の球変動画像となることにより、変動画像ＨＧ０の表示態様から、当該変動画像に対応する演出ゲームの変動内容が通常はずれ、ＮＲはずれ、ＳＲはずれ、ＮＲ当り及びＳＲ当りの何れかの変動内容であることが特定できる。
【０１２２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、実行中の演出ゲームに対応する変動画像ＨＧ０に関して、当該演出ゲームの実行中に表示態様が変化しないように構成されている。即ち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、操作有効期間を終了させ、操作ボタンＢＴの操作を受け付けない。このため、変動画像ＨＧ０は、操作ボタンＢＴの非操作によってボタン変動画像から白色の球変動画像に変化した後には、色あり球変動画像に変化することがない。
【０１２３】
次に、特殊演出の一例であるリーチ演出と、情報示唆演出の実行態様と、の関係について説明する。
図１３（ａ）に示すように、球変動画像が表示され、当該球変動画像に対応する演出ゲームが開始される迄の間において、リーチ演出が実行されない場合には、表示中である変動画像の表示が中断されない。図示はしないが、球変動画像の表示中、演出ゲームにてリーチ演出が実行される場合には、当該リーチ演出の実行中、球変動画像の表示が中断される。なお、変動画像の表示に関して、中断及び再開は、表示中である全ての変動画像について行われる。
【０１２４】
図１３（ｂ）に示すように、ボタン変動画像が表示され、当該ボタン変動画像に対応する演出ゲームが開始される迄の間において、リーチ演出が実行されない場合には、ボタン変動画像を含めて、表示中である変動画像の表示が中断されない。そして、上述のように、操作有効期間中に操作ボタンＢＴが操作されなかったときには、ボタン変動画像に対応する演出ゲームの開始に伴って、ボタン変動画像に代えて、白色の球変動画像が変動画像ＨＧ０として表示される。このとき、白色の球変動画像は、第２態様により表示される。
【０１２５】
図１３（ｃ）に示すように、ボタン変動画像が表示され、当該ボタン変動画像に対応する演出ゲームが開始される迄の間において、リーチ演出が実行される場合には、当該リーチ演出の実行中、ボタン変動画像を含めて、表示中である変動画像の表示が中断される。そして、ボタン変動画像の表示が中断されている間（リーチ演出を実行している間）には、操作ボタンＢＴが操作されても、当該操作ボタンの操作が無効であり、変動画像の表示態様が変更されない。そして、リーチ演出が終了すると、ボタン変動画像を含めて、表示中であった変動画像の表示が再開されるとともに、操作ボタンＢＴの操作を受け付けが可能になる。そして、上述のように、操作有効期間中に操作ボタンＢＴが操作されなかったときには、ボタン変動画像に対応する演出ゲームの開始に伴って、ボタン変動画像に代えて、白色の球変動画像が変動画像ＨＧ０として表示される。このとき、白色の球変動画像は、第２態様により表示される。
【０１２６】
したがって、本実施形態では、以下に示す効果を得ることができる。
（１）遊技者は、変動情報がボタン変動画像にて表示されているとき、操作ボタンＢＴを操作することにより、変動情報の表示態様をボタン変動画像が表示される表示態様から色あり球変動画像が表示される表示態様に変化させることができる。しかしながら、遊技者によっては、色あり球変動画像に変化されることを望まず、敢えて操作ボタンＢＴを操作しないことも考えられる。これに対して、特定条件が成立しないまま、変動情報に対応する図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合には、変動情報の表示態様が白色の球変動画像が表示される表示態様に変化される。このため、遊技者の意思に反して、変動情報の表示態様が色あり球変動画像に変化してしまうことを抑制し、遊技者の意思に沿った演出を実行できる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１２７】
（２）ボタン変動画像による変動情報の表示によって、操作手段を操作すれば変動情報の表示態様が色あり球変動画像に変化し得ることを理解させ易くできる。よって、遊技者の意思に沿った演出を実行し易く、遊技者の興趣を向上できる。
【０１２８】
（３）遊技者が操作ボタンＢＴを操作しないことにより、変動情報の表示態様がボタン変動画像を表示する表示態様から白色の球変動画像を表示する表示態様に変化した場合、当該変動情報に対応する図柄変動ゲームの実行中には、変動情報の表示態様が色あり球変動画像に変化しない。このため、変動情報の表示態様が色あり球変動画像に変化することを遊技者が望まないにも関わらず、変動情報の表示態様が色あり球変動画像を表示する表示態様に変化してしまうことを抑制できる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１２９】
（４）変動情報の表示態様は、特定条件の成立によって、ボタン変動画像から色あり球変動画像に変化するときと、ボタン変動画像から白色の球変動画像に変化するときとがあり、色あり球変動画像に変化することの価値を高めることができる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１３０】
（５）特定条件が成立したことにより、ボタン変動画像から白色の球変動画像に変化する変化態様（一例として第２態様）と、特定条件が成立しないことにより、ボタン変動画像から白色の球変動画像に変化する変化態様（一例として第３態様）と、は異なる変化態様である。このため、特定条件の成立によって変動情報の表示態様が白色の球変動画像に変化したのか、特定条件の非成立によって変動情報の表示態様が通常態様に変化したのか、を明確にすることができ、特定条件が成立したか否かを明確にすることができる。このため、遊技者は特定条件を認識しやすくなり、遊技者の意思に沿った演出が実行しやすくなる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１３１】
（６）リーチ演出において、変動画像は、非表示となる。変動画像が非表示であるときには、特定条件が成立しない。このため、図柄変動ゲームに対応する変動情報を視認できない状況では、操作手段（一例として操作ボタンＢＴ）の操作を契機とした変動情報の表示態様の変化を規制できる。したがって、遊技者が意図しないにも関わらず、変動情報の表示態様が変化してしまうことを抑制できる。
【０１３２】
（７）実行が保留されている図柄変動ゲームがないときに、新たに図柄変動ゲームの実行が保留された図柄変動ゲームでは、ボタン変動画像を表示しない。このため、ボタン変動画像にて変動情報を表示する表示時間が極端に短くなってしまい、演出として理解し難くなってしまうことを抑制できる。
【０１３３】
なお、実施形態は、以下のように変更して実施することができる。実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・通常態様にて表示される変動画像は、白色の球変動画像に限定されるものではなく、色又は形状を任意に変更可能である。
【０１３４】
・操作手段は、ボタン式（操作ボタンＢＴ）に限らず、レバー式、又はタッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の操作手段として機能させてもよい。また、変動画像（特殊変動画像）としては、レバー式、又はタッチセンサ式の操作手段を模した変動画像など、操作すべき対象となる操作手段や、操作方法（一例として、長押しや連打など）を特定可能な画像を表示するとよい。
【０１３５】
・本実施形態において、特定条件は、操作有効期間において操作ボタンＢＴが１回操作されたこと（所謂「単打」）に応じて成立されたが、これに限らない。例えば、特定条件は、操作有効期間において操作ボタンＢＴが複数回操作されたこと（所謂「連打」）、又は操作有効期間において操作ボタンＢＴが予め定めた時間操作されたこと（所謂「長押し」）によって成立されてもよい。例えば、特定条件は、操作有効期間において操作ボタンＢＴが操作されたタイミングによって成立されてもよい。例えば、特定条件は、操作ボタンＢＴの操作を契機とした抽選に当選したことにより成立されてもよい。
【０１３６】
・変動画像は、本実施形態の変動画像に限定されるものではなく、任意に変更可能である。例えば、変動画像（通常変動画像）として、白、青、及び緑以外の色の変動画像を表示可能としてもよいし、球体以外の形を模した変動画像を表示可能としてもよい。
【０１３７】
・本実施形態において、ボタン変動画像は、変動画像が表示されるときに表示されたが、この限りではない。ボタン変動画像は、白、青、及び緑色の球変動画像から変化してもよい。また、ボタン変動画像から変化する変動画像には、示唆する大当り期待度が下がる変動画像があってもよい。
【０１３８】
・始動保留数が１であるときに選択可能な特定演出パターンには、変動画像の表示態様が変化する特定演出パターンが含まれていてもよい。
・本実施形態において、操作有効期間の終了によりボタン変動画像から白色の球変動画像に変化するタイミング、つまり操作有効期間の終了タイミングは、ボタン変動画像に対応する演出ゲームの開始時としたが、この限りではない。例えば、対象ゲームの直前に実行されている特図ゲームの変動停止コマンドを受信したときであってもよい。また、画像表示領域ＨＲ１にシフト表示されたときであってもよい。
【０１３９】
・本実施形態において、情報示唆演出における変動画像の表示態様の変化は、表示する変動画像を変更することにより行われたが、これに限らない。例えば、表示する変動画像を変化させることなく、画像のサイズや画像を表示する位置を変えることを表示態様の変化としてもよい。
【０１４０】
・第１特別態様は、操作手段の操作を促す変動画像を表示する態様でなくてもよい。例えば、「激熱！」の文字を模した変動画像を表示し、該変動画像が表示されている間において特定条件が成立可能としてもよい。
【０１４１】
・特定条件が成立したとき、変動情報の表示態様は、常に色あり球変動画像に変化してもよい。
・本実施形態において、特定演出パターンＥＰ２３は、先読みコマンドにより特定される演出ゲームの変動内容が通常はずれ、ＮＲはずれ、ＳＲはずれ、ＮＲ当り、及びＳＲ当りの何れであっても決定可能としたが、これに限らない。例えば、先読みコマンドにより特定される演出ゲームの変動内容がＮＲはずれである場合には、特定演出パターンＥＰ２３は、選択不能としてもよい。ＮＲはずれである場合に特定演出パターンＥＰ２３が選択不能であることにより、特定演出パターンＥＰ２３により特定される演出内容では、ＮＲ演出の実行は、大当り期待度の高いＳＲ演出へ発展するか、ＮＲ当りとなるか、が確定する。
【０１４２】
・特定条件が成立したことにより変動情報の表示態様が白色の球変動画像に変化するときと、特定条件が成立しないことにより変動情報の表示態様が白色の球変動画像に変化するときとでは、変動情報の表示態様の変化態様が同一であってもよい。
【０１４３】
・特殊演出の一例であるリーチ演出により変動情報の表示が中断されているときに、特定条件が成立してもよい。この場合、リーチ演出の実行中に、変動情報を表示させてもよいし、変動情報の表示が中断されている間に特定条件が成立し、変動情報が再度表示されたときに色あり球変動画像を表示してもよい。
【０１４４】
・本実施形態において、実行が保留されている特図ゲームがないとき、新たに特図ゲームの実行が保留されても、当該特図ゲームに対応する変動情報がボタン変動画像にて表示されないが、これに限らない。第１特図ゲームの始動保留数が１であるときに変動情報をボタン変動画像にて表示する場合、遊技者が操作可能な操作有効期間を十分に確保可能な場合に変動画像をボタン変動画像としてもよい。
【０１４５】
・本実施形態において、第１特図ゲームを対象として情報示唆演出を実行したが、第２特図ゲームを対象として実行してもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特図ゲームの内容を特定可能な先読みコマンドを生成し、副制御用ＣＰＵ３１ａに出力するとよい。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドから特定可能な第２特図ゲームの内容に基づいて、情報示唆演出を実行させるとよい。
【０１４６】
・本実施形態において、画像表示領域ＨＲ０に表示された変動画像ＨＧ０は、実行中の演出ゲームの進行に伴って表示態様が変化しないように構成されたが、実行中の演出ゲームの進行に伴って表示態様が変化するように構成してもよい。例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームの開始に伴って、当該演出ゲームに対応する変動画像ＨＧ０として白色の球変動画像又は青色の球変動画像を表示させているとき、実行中である演出ゲームの変動内容（メイン変動パターン）に応じて変動画像を変化させるとよい。一例として、副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中である演出ゲームの変動内容にＳＲ演出が含まれるとき、緑色の球変動画像を上限として表示態様を変化させる一方、ＮＲ演出が含まれるとき、青色の球変動画像を上限として表示態様を変化させるとよい。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、実行中である演出ゲームの変動内容にリーチ演出を含まないとき、変動画像ＨＧ０の表示態様を白色の球変動画像から変化させない。そして、本変更例において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特定条件の非成立（操作ボタンＢＴの非操作）によってボタン変動画像から白色の球変動画像に変化させたとき、実行中の演出ゲームに対応する変動画像ＨＧ０が変化しないように制御するとよい。本変更例によれば、変動情報の表示態様が色あり球変動画像に変化することを遊技者が望まないにも関わらず、変動情報の表示態様が色あり球変動画像を表示する表示態様に変化してしまうことを抑制できる。よって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１４７】
・本実施形態の演出表示装置１１をメイン表示装置としたときにパチンコ遊技機１０はメイン表示装置に加えて単数又は複数のサブ表示装置を備えていてもよい。また、サブ表示装置が可動式であれば、当該サブ表示装置は演出用可動体の一種として捉えることもでき、そのサブ表示装置を用いて先読み演出などの演出を実行させるようにしてもよい。
【０１４８】
・演出ゲームにおける変動停止順を変更してもよい。例えば第１停止列を左列とし、第２停止列を中列とし、第３停止列を右列としてもよい。
・パチンコ遊技機１０は、操作ボタンＢＴを振動させる振動演出を備えていてもよい。また、パチンコ遊技機１０は、操作ボタンＢＴを振動させる振動演出として、遊技者による操作ボタンＢＴの操作を契機とせずに振動する演出に加えて、遊技者による操作ボタンＢＴの操作を契機として振動する演出を備えていてもよい。また、振動演出をボタン変動画像から色あり球変動画像に変化する際に行ってもよい。
【０１４９】
・操作ボタンＢＴには、発光演出を行う発光体が設けられており、発光演出を実行可能に構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機において、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態（例えば、小当りＲＵＳＨ）を生起可能に構成してもよい。例えば、小当り抽選や小当り遊技を利用した状態は、高ベース状態に比して、有利な状態であってもよい。先読み演出は、大当り期待度の他に特図ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該特図ゲームが小当りとなる期待度（以下、小当り期待度と示す）を示唆してもよい。
【０１５０】
・変動内容は、本実施形態にて説明した変動内容に限定されるものではなく、任意に変更可能である。例えば、１回の図柄変動ゲームにおいて複数回の変動サイクルが実行されることによって、擬似的に複数回の図柄変動ゲームが実行されたような演出となる擬似連続演出（所謂、擬似連）を備えていてもよいし、ＮＲ演出及びＳＲ演出において期待度の異なる複数のリーチ演出を備えていてもよい。
【０１５１】
・非入球率向上状態時の普通当り抽選の当選確率は零であってもよい。この場合、普図変動処理は、普通当り抽選時の遊技状態が非入球率向上状態のときであれば普通当り抽選を行わずに普通はずれ処理を行い、普通当り抽選時の遊技状態が入球率向上状態のときに普通当り抽選を行うように構成してもよい。
【０１５２】
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に演出表示装置１１を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプＬａを専門に制御する発光制御基板、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副制御基板としてもよい。
【０１５３】
・また、単一の基板に主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａと副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、又は複数の基板としてもよい。
【０１５４】
・実施形態のパチンコ遊技機１０を、遊技球が特定領域を通過することを契機に大当り遊技を付与する遊技機（所謂「１種２種混合機」）に具体化してもよい。
・確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機１０として、次回の大当りに当選するまで確率変動状態を付与する仕様や、転落抽選に当選するまで確率変動状態を付与する仕様（転落機）、又は、予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで確率変動状態を付与する仕様（ＳＴ機）がある。また、確率変動機能を搭載したパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確率変動状態を付与する仕様（Ｖ確変機）がある。実施形態のパチンコ遊技機１０は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。
【０１５５】
・第１特図ゲーム及び第２特図ゲームを同時に実行可能なパチンコ遊技機に適用してもよい。例えば、第１特図ゲームは、第２特図ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。更に、例えば、第２特図ゲームは、第１特図ゲームが実行されているか否かに関係なく、大当り遊技の生起中でないときに実行可能に構成してもよい。
【０１５６】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）予め定めた保留条件が成立すると変動ゲームの実行を保留可能であり、保留中の変動ゲームの実行条件が成立すると変動ゲームを実行する遊技機において、前記保留中の変動ゲームに対応する状態にて特定情報を表示可能であり、前記特定情報の表示によって前記変動ゲームの保留数を報知する特定表示手段と、前記特定表示手段を制御する表示制御手段と、前記保留中の変動ゲームの内容を事前判定する事前判定手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記事前判定の結果に基づいて前記特定情報の表示態様を制御することにより、前記保留中の変動ゲームの当り期待度を示唆する特定演出を実行させ、前記特定情報の表示態様には、通常態様と、第１特別態様と、第２特別態様と、があり、所定の特定情報が前記第１特別態様にて表示されているとき、前記操作手段の操作を受け付け可能な操作受付期間が終了する迄の間において、前記操作手段が操作された場合には前記特定情報の表示態様が前記第２特別態様に変化可能である一方、前記操作受付期間が終了する迄の間に前記操作手段が操作されない場合には、前記特定情報の表示態様が前記通常態様に変化することを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０１５７】
１０…パチンコ遊技機、１１…演出表示装置、１４…大入賞口、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ、ＢＴ…操作ボタン、ＧＨ…画像表示部、ＨＧ…変動画像、ＨＲ…画像表示領域。
【図１】
2020116206.tif 000003
【図２】
2020116206.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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