(57)【要約】【課題】遊技の意欲を持続させることができるスロットマシンを提供する。【解決手段】有利区間通常においてはＢＢ入賞可能ゲームにおいて、ＢＢ入賞を取りこぼしたときにはポイントが付与される一方で、ＢＢ入賞させてしまったときにはポイントが付与されず、また、有利区間ＣＺにおいてはＢＢ入賞可能ゲームにおいて、ＢＢ入賞を取りこぼしたときには抽選テーブルが昇格する一方で、ＢＢ入賞させてしまったときには抽選テーブルが昇格しないため、ＢＢ入賞を取りこぼしたときに、出玉状態ごとに付与される特典が異なり、さらに、有利区間通常における非内部中および内部中、あるいは有利区間ＣＺにおける非内部中および内部中においては、ＢＢ入賞可能ゲームで共通のテーブルを用いて特典が付与される。【選択図】図２２
2020116252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段とを備え、
前記出玉状態には、第１出玉状態と、第２出玉状態と、当該第１出玉状態および当該第２出玉状態よりも遊技者にとって有利な第３出玉状態とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果には、特別遊技状態に制御するための特別表示結果の導出が許容される特別決定結果が含まれ、
前記第１出玉状態および前記第２出玉状態のいずれにおいても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され、
前記第１出玉状態および前記第２出玉状態のいずれにおいても、前記特別表示結果を導出可能な導出可能遊技が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり、
前記第１出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されなかったときには前記第３出玉状態に関わる第１特典の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたときには当該第１特典の付与が不可能であり、
前記第２出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されなかったときには前記第３出玉状態に関わる第２特典の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたときには当該第２特典の付与が不可能であり、
前記導出可能遊技には、前記特別決定結果が持ち越されていないときにおいて前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となった第１導出可能遊技と、前記特別決定結果が持ち越されているときにおいて前記事前決定手段の決定結果がいずれの表示結果の導出も許容しない決定結果となった第２導出可能遊技とが含まれ、
前記第１出玉状態において、前記第１導出可能遊技と前記第２導出可能遊技とで共通の抽選テーブルに基づき前記第１特典の付与に関わる抽選が行われ、
前記第２出玉状態において、前記第１導出可能遊技と前記第２導出可能遊技とで共通の抽選テーブルに基づき前記第２特典の付与に関わる抽選が行われる、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナス（ＲＢ）やビッグボーナス（ＢＢ）といった遊技者にとって有利な特別状態に状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、ボーナス当選したゲームにおいてボーナス入賞しなかった場合に、ボーナス当選を持ち越すことでボーナス内部中の状態に制御し、ボーナス内部中におけるリプレイの当選確率を非内部中よりも高くなるように内部抽選における当選確率が設定されているスロットマシン（たとえば、特許文献１）や、１パート目の演出を実行した後に続けて２パート目の演出を実行する遊技機（たとえば、特許文献２）や、画像の位置を変更することなく拡大表示することで遊技者に対して見せたい画像を強く印象づける遊技機（たとえば、特許文献３）など、ボーナスおよび演出によって遊技の興趣を向上させるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−２１２９９５号公報
【特許文献２】特開２０１５−７３７３３号公報
【特許文献３】特開２０１７−７４２２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したスロットマシンや遊技機においては、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させるという点においてはまだまだ改良の余地があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の意欲を持続させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による出玉状態を制御する処理）と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理）とを備え、
前記出玉状態には、第１出玉状態（たとえば、有利区間通常）と、第２出玉状態（たとえば、有利区間ＣＺ）と、当該第１出玉状態および当該第２出玉状態よりも遊技者にとって有利な第３出玉状態（たとえば、有利区間ＡＴ）とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果には、特別遊技状態（たとえば、ＢＢ）に制御するための特別表示結果（たとえば、ＢＢの図柄組合せ）の導出が許容される特別決定結果（たとえば、ＢＢ当選）が含まれ、
前記第１出玉状態および前記第２出玉状態のいずれにおいても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され（たとえば、メイン制御部４１によるＢＢ当選を持ち越す処理）、
前記第１出玉状態および前記第２出玉状態のいずれにおいても、前記特別表示結果を導出可能な導出可能遊技（たとえば、非内部中にＢＢ当選したゲーム，内部中にハズレになったゲーム）が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり（たとえば、有利区間通常および有利区間ＣＺにおいてはＢＢ入賞しない方が有利）、
前記第１出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されなかったときには前記第３出玉状態に関わる第１特典（たとえば、図４５（ｂ）に示すポイント特典抽選で用いるポイント）の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたときには当該第１特典の付与が不可能であり（たとえば、図２２に示す例）、
前記第２出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されなかったときには前記第３出玉状態に関わる第２特典（たとえば、図４７に示す特典抽選で用いるテーブルの昇格）の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたときには当該第２特典の付与が不可能であり（たとえば、図２３に示す例）、
前記導出可能遊技には、前記特別決定結果が持ち越されていないときにおいて前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となった第１導出可能遊技（たとえば、非内部中にＢＢ当選したゲーム）と、前記特別決定結果が持ち越されているときにおいて前記事前決定手段の決定結果がいずれの表示結果の導出も許容しない決定結果となった第２導出可能遊技（たとえば、内部中にハズレになったゲーム）とが含まれ、
前記第１出玉状態において、前記第１導出可能遊技と前記第２導出可能遊技とで共通の抽選テーブル（たとえば、図４５（ｂ）に示すポイント特典抽選のテーブル）に基づき前記第１特典の付与に関わる抽選が行われ、
前記第２出玉状態において、前記第１導出可能遊技と前記第２導出可能遊技とで共通の抽選テーブル（たとえば、図４７に示す特典抽選のテーブル）に基づき前記第２特典の付与に関わる抽選が行われる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】各リールの図柄配列を示す図である。
【図３】ＲＴ状態の遷移を説明するための図である。
【図４】出玉状態の遷移を説明するための図である。
【図５】状態ごとの概要を説明するための図である。
【図６】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
【図７】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
【図８】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
【図９】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せ、および有利区間当選の有無について説明するための図である。
【図１１】フラグカテゴリごとに整列された抽選対象役を示す図である。
【図１２】内部抽選における判定値数を説明するための図である。
【図１３】押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】他の役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】中段チェリー７揃いまたは中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。
【図１６】中段チェリー７揃い、中段チェリーキャラ揃い、７揃い１枚、またはキャラ揃い１枚に当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。
【図１７】ＢＢ、共通プラム、またはチャンス目Ａに当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。
【図１８】スイカまたはチャンス目Ｂに当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。
【図１９】弱チェリーまたは強チェリーに当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。
【図２０】ＢＢ、共通プラム、またはチャンス目Ａに当選したゲームにおける当選役示唆演出および特典示唆演出の一例を説明するための図である。
【図２１】スイカ、共通プラム、またはチャンス目Ａに当選したゲームにおける当選役示唆演出および特典示唆演出の一例を説明するための図である。
【図２２】有利区間通常におけるＢＢ入賞可能ゲームの一例を説明するための図である。
【図２３】有利区間ＣＺにおけるＢＢ入賞可能ゲームの一例を説明するための図である。
【図２４】有利区間ＡＴにおけるＢＢ入賞可能ゲームの一例を説明するための図である。
【図２５】通常モードにおけるポイントマップの一例を説明するための図である。
【図２６】加速モードにおけるポイントマップの一例を説明するための図である。
【図２７】ポイントマップ移動の一例を説明するための図である。
【図２８】ポイント更新の演出の一例を説明するための図である。
【図２９】到達時におけるポイント更新の演出の一例を説明するための図である。
【図３０】到達時における前兆演出の一例を説明するための図である。
【図３１】到達時における前兆演出の一例を説明するための図である。
【図３２】到達時における前兆演出の他の例を説明するための図である。
【図３３】到達アイコン画像表示時の演出の一例を説明するための図である。
【図３４】到達アイコン画像表示時の演出の一例を説明するための図である。
【図３５】アイコン変化時の演出の一例を説明するための図である。
【図３６】設定変更時の演出の一例を説明するための図である。
【図３７】通常区間中に電断した場合の演出の一例を説明するための図である。
【図３８】有利区間中に電断した場合の演出の一例を説明するための図である。
【図３９】メイン制御部が実行する設定変更処理のフローチャートである。
【図４０】メイン制御部が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図４１】メイン制御部が実行する出玉制御処理のフローチャートである。
【図４２】メイン制御部が実行する通常中処理のフローチャートである。
【図４３】通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。
【図４４】メイン制御部が実行する有利区間通常中処理のフローチャートである。
【図４５】有利区間通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。
【図４６】演出関連テーブルを説明するための図である。
【図４７】有利区間ＣＺ中の特典抽選テーブルを説明するための図である。
【図４８】有利区間ＡＴ中の特典抽選テーブルを説明するための図である。
【図４９】有利区間特化ゾーン中の特典抽選テーブルを説明するための図である。
【図５０】第２実施形態に係る出玉状態の遷移を説明するための図である。
【図５１】第２実施形態に係るメイン制御部が実行する通常中処理のフローチャートである。
【図５２】第２実施形態に係る通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。
【図５３】第２実施形態に係るメイン制御部が実行する有利区間通常中処理のフローチャートである。
【図５４】第２実施形態に係る有利区間通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。
【図５５】変形例に係るアイコン表示時の演出を説明するための図である。
【図５６】変形例に係る通常モードおよび加速モードのそれぞれにおける更新を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［第１実施形態］
本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。まず、図１〜図４９を参照しながら、第１実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１１】
［スロットマシンの構成］
図１は（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシン１の正面図であり、（ｂ）は、スロットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂを備える。スロットマシン１の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リール）が水平方向に並設されており、図２に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が、スロットマシン１の正面の略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
【００１２】
なお、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転によって透視窓３に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
【００１３】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数（本実施の形態では、３）の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００１４】
なお、以下では、スタートスイッチ７に対する操作（たとえば、スタートスイッチ７を手で押下する操作）を「スタート操作」、１番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作（たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作）を「第１停止操作」、２番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作（たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作）を「第２停止操作」、および３番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作（たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作）を「第３停止操作」または「最終停止操作」とも称する。また、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、１番目のストップスイッチに対する押下（第１停止操作）が解除されること（たとえば、ストップスイッチから手を離すこと）を「第１停止離し」、２番目のストップスイッチに対する押下（第２停止操作）が解除されること（すなわち、ストップスイッチから手を離すこと）を「第２停止離し」、および３番目のストップスイッチに対する押下（第３停止操作）が解除されること（すなわち、ストップスイッチから手を離すこと）を「第３停止離し」または「最終停止離し」とも称する。
【００１５】
スロットマシン１の正面において、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの横には、複数のＬＥＤで構成されるサイドランプ２７が設けられている。また、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの近傍には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのそれぞれに対応して設けられるとともにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト２８Ｌ，２８Ｃ，２８Ｃ（以下、単に「リールバックライト２８」とも称す）が設けられている。さらに、液晶表示器５１の上方には、音を出力するスピーカ５３が設けられている。
【００１６】
スロットマシン１の正面には、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、後述する有利区間ＡＴなどの状態に制御されている旨を点灯により報知する状態ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００１７】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部４１が設けられている。メイン制御部４１は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインＣＰＵ４１ａと、遊技の進行に係る各種データを記憶するＲＡＭ４１ｃとを備える。メイン制御部４１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、およびストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒなどに対する操作、およびメダル投入部４に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転／停止や遊技用表示部１３における各ＬＥＤの点灯／消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。
【００１８】
スロットマシン１の内部には、メイン制御部４１からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部９１が設けられている。サブ制御部９１は、演出に係る各種制御を行うサブＣＰＵ９１ａと、演出に係る各種データを記憶するＲＡＭ９１ｃとを備える。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、液晶表示器５１における画像の表示、スピーカ５３からの音出力、およびサイドランプ２７やリールバックライト２８の点灯／消灯などを制御する。液晶表示器５１の画像表示やスピーカ５３の音出力に用いられる演出データは、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている。さらに、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器５１における画像の表示やスピーカ５３からの音出力を制御する。
【００１９】
スロットマシン１においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部４にメダルを投入するか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮとは、透視窓３に表示されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段といったように、いわゆる小山のラインが入賞ラインとして定められている。なお、入賞ラインは、小山に限らず、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段といったように、中段に水平方向に亘って設けられてもよく、単数に限らず、複数の入賞ラインが設けられてもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識し易くする無効ラインが設けられていてもよい。
【００２０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転する。このとき、メイン制御部４１によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ（表示結果組合せ）を決定する処理である。
【００２１】
具体的には、メイン制御部４１は、内部抽選処理において、所定の順番で各抽選対象役が当選したか否かを判定する。たとえば、内部抽選処理において、メイン制御部４１は、所定範囲内（０〜６５５３５）の整数から乱数を取得する。各抽選対象役には所定範囲内（０〜６５５３５）の整数のうちから予めＲＴ状態に応じた判定値数が割り当てられている。メイン制御部４１は、取得した乱数に対して、所定の順番で各抽選対象役の判定値数を加算していき、加算結果がオーバーフローした（６５５３５を超えた）ときに、その時点で加算対象となっていた抽選対象役を当選役に決定する。内部抽選によって抽選対象役が当選することで、当該抽選対象役に対応する図柄組合せの導出が許容される。
【００２２】
なお、管理者は、設定変更によって、内部抽選における役の当選確率を変更可能である。具体的には、管理者によって設定された設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの出玉率（払出率）が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００２３】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン１の電源がＯＮ状態である場合には一旦ＯＦＦ状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをＯＮ状態にしてから、スロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチをＯＮ状態にしてスロットマシン１の電源をＯＮ状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にＲＡＭ４１ｃから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。
【００２４】
設定変更状態においては、リセット／設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。その後、スタートスイッチ７が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがＯＦＦ状態にされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦ＯＦＦ状態にし、設定キースイッチをＯＮ状態として電源スイッチをＯＮさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
【００２５】
設定変更された場合、ＲＡＭ４１ｃに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、後述するように、有利区間中に設定変更されると、当該有利区間中の情報（たとえば、有利区間通常において蓄積されるポイントなど）が初期化されるとともに、通常区間に出玉状態が移行する。
【００２６】
ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓３に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインＬＮ上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
【００２７】
リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間（本実施の形態では、１９０ｍｓ（ミリ秒））以内に、操作に対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止させる制御が行われる。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを１分間に８０回転させ、８０（回転）×２０（１リール当たりの図柄コマ数、たとえば、２０コマ）＝１６００コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間（１９０ｍｓ）が経過するまでの間では、最大で４コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分（引込範囲）の図柄から一の図柄を選択して、リール２Ｌ、２Ｒ、２Ｒに導出させることが可能である。
【００２８】
入賞が発生可能な役としては、特別役（ボーナス）、小役、および再遊技役がある。特別役（ボーナス）は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役（ボーナス）には、ＲＢ（レギュラーボーナス）やＢＢ（ビッグボーナス）のような第一種特別役物、およびＣＢ（チャレンジボーナス）のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、ＢＢが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役（リプレイ）は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
【００２９】
遊技状態（ＲＴ状態）に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部４１が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に乱数を用いて決定するものである。
【００３０】
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
【００３１】
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様（たとえば、操作順序（押し順）、操作タイミング）で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役（以下、「押し順役」とも称する）が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
【００３２】
メイン制御部４１は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に対応するナビ情報を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部４１は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技補助表示器１２の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（有利区間ＡＴ）に制御可能である。
【００３３】
詳しくは後述するが、メイン制御部４１は、通常において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間中の出玉状態に状態を制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選することで、有利区間中の出玉状態における制御を開始する。なお、有利区間移行抽選に当選することを、「有利区間当選」とも称する。有利区間中の出玉状態において、メイン制御部４１は、押し順役に当選したときに、ナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（たとえば、操作順序、操作タイミングなど）を遊技補助表示器１２を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器５１などを用いて報知するナビ演出を実行させる。
【００３４】
押し順役に当選したゲームにおいては、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様（以下、「正解手順」とも称する）と一致したときに遊技者にとって有利な役（本実施の形態においては、プラム役）が入賞する。
【００３５】
遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、押し順役に含まれる役のうち、メダルの払出枚数が多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、押し順役に含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順役に含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。
【００３６】
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。
【００３７】
［状態遷移]
図３は、ＲＴ状態の遷移を説明するための図である。図４は、出玉状態の遷移を説明するための図である。図５は、状態ごとの概要を説明するための図である。図３〜図５に示すように、メイン制御部４１によって管理される状態には、内部抽選における当選確率に関わる遊技状態（ＲＴ状態）と、出玉に関わる出玉状態とが含まれる。
【００３８】
ＲＴ状態には、非内部中、内部中、およびＢＢが含まれる。内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン１では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
【００３９】
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、ＢＢに当選し、かつ当該ＢＢの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、ＢＢの当選を持ち越した状態である。
【００４０】
非内部中および内部中のいずれにおいても、ＢＢに入賞可能なゲーム（以下、「ＢＢ入賞可能ゲーム」とも称する）が行われることがある。具体的には、非内部中においては、ＢＢに当選したゲームでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に応じてＢＢの図柄組合せを導出させることができれば、ＢＢに入賞する。この場合、次のゲームからＲＴ状態がＢＢに制御される。つまり、非内部中においては、ＢＢに当選したゲームがＢＢ入賞可能ゲームとなる。
【００４１】
内部中においては、ＢＢ当選が持ち越されている。ここで、ＢＢと小役とが同時当選した場合、小役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。さらに、小役が取りこぼしのない役であれば、ＢＢと小役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に関わらず、必ず小役が入賞し、ＢＢは入賞することができない。同様に、ＢＢと再遊技役とが同時当選した場合、再遊技役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。一般的に再遊技役は取りこぼしのない役であるため、ＢＢと再遊技役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に関わらず、必ず再遊技役が入賞し、ＢＢは入賞することができない。したがって、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲーム（何らの役にも当選しないゲーム）に限り、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に応じてＢＢの図柄組合せを導出させることができれば、ＢＢに入賞する。この場合、次のゲームからＲＴ状態がＢＢに制御される。つまり、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲームがＢＢ入賞可能ゲームとなる。
【００４２】
ＢＢ中においては、所定ゲーム数（たとえば、６０Ｇ）に亘ってＢＢ中ゲームが行われるが、ＢＢ中における出玉率は約１０１％であるため、純増枚数はほとんど増えることがない。よって、ＢＢは、遊技者にとっては単に所定ゲーム数（たとえば、６０Ｇ）を消化する状態に過ぎない。ＢＢが終了すると、再び非内部中へとＲＴ状態が移行する。
【００４３】
本実施の形態においては、メイン制御部４１によって管理される出玉状態として、出玉状態＝０、出玉状態＝１、出玉状態＝２、出玉状態＝３、出玉状態＝４、出玉状態＝５、および出玉状態＝６の６種類の出玉状態が設けられている。出玉状態＝０を「通常」と称し、出玉状態＝１を「有利区間通常」と称し、出玉状態＝２を「有利区間ＣＺ」と称し、出玉状態＝３を「有利区間ボーナス」と称し、出玉状態＝４を「有利区間ＡＴ」と称し、出玉状態＝５を「有利区間特化ゾーン」と称し、出玉状態＝６を「有利区間エンディング」と称する。
【００４４】
メイン制御部４１は、出玉状態を管理するための情報として、出玉フラグを所定領域に記憶している。たとえば、メイン制御部４１は、通常に状態を制御している間は出玉状態＝０を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間通常に状態を制御している間は出玉状態＝１を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間ＣＺに状態を制御している間は出玉状態＝２を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間ボーナスに状態を制御している間は出玉状態＝３を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間ＡＴに状態を制御している間は出玉状態＝４を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間特化ゾーンに状態を制御している間は出玉状態＝５を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間エンディングに状態を制御している間は出玉状態＝６を特定可能に出玉フラグを記憶する。なお、各出玉状態の管理は出玉フラグを用いるものに限らず、他の手法であってもよい。
【００４５】
通常は、通常区間とも称される。有利区間通常、有利区間ＣＺ、有利区間ボーナス、有利区間ＡＴ、有利区間特化ゾーン、および有利区間エンディングは、まとめて有利区間とも称される。
【００４６】
通常区間（通常）は、ナビが実行されない状態であり、ナビ情報を報知不可能な非報知状態である。有利区間は、ナビが実行され得る状態であり、ナビ情報を報知可能な報知状態である。本実施の形態においては、有利区間のうち、有利区間通常および有利区間ＣＺは、いずれもナビが実行されないが、有利区間ボーナス、有利区間ＡＴ、有利区間特化ゾーン、および有利区間エンディングは、いずれもナビが実行され得る。なお、有利区間通常や有利区間ＣＺにおいてもナビが実行されるものであってもよいが、たとえば、有利区間ＡＴにおいては、有利区間通常や有利区間ＣＺよりも、押し順役当選時に主役を入賞させるためのナビの実行確率が高くなっている。
【００４７】
出玉状態およびＲＴ状態は、互いに独立してそれぞれが状態遷移する。本実施の形態においては、非内部中および内部中のいずれにおいても各出玉状態に制御され得る。一方、ＢＢ中においては、出玉状態が設けられていない。
【００４８】
たとえば、ＲＴ状態が非内部中でありかつ出玉状態が有利区間通常である場合においてＢＢ当選したときには、ＲＴ状態が内部中に移行するが出玉状態は有利区間通常を維持する。ＲＴ状態が内部中でありかつ出玉状態が有利区間通常である場合においてＢＢ入賞したときには、ＲＴ状態がＢＢに制御されるが、ＢＢ中においては出玉状態が存在しない。その後、ＢＢが終了すると、ＲＴ状態が非内部中に移行するとともに、出玉状態は再び元の有利区間通常に制御される。
【００４９】
また、ＲＴ状態が非内部中でありかつ出玉状態が有利区間ＡＴである場合においてＢＢ当選かつＢＢ入賞したときには、ＲＴ状態がＢＢに制御されるが、ＢＢ中においては出玉状態が存在しない。その後、ＢＢが終了すると、ＲＴ状態が非内部中に移行するとともに、出玉状態は再び元の有利区間ＡＴに制御される。
【００５０】
たとえば、ＲＴ状態が内部中でありかつ出玉状態が通常であるときに有利区間当選したときには、ＲＴ状態が内部中を維持したままで、出玉状態が有利区間通常に制御される。また、ＲＴ状態が内部中でありかつ出玉状態が有利区間ＣＺであるときにＡＴ当選したときには、ＲＴ状態が内部中を維持したままで、出玉状態が有利区間ＡＴに制御される。
【００５１】
通常においては、有利区間移行抽選で当選（有利区間当選）したときに、有利区間中の出玉状態に状態が制御される。なお、本実施の形態においては、通常中に当選し得る大部分の役の当選が有利区間当選の条件となっているため、通常における遊技の滞在は約１Ｇである。なお、有利区間当選の条件は、通常中に当選し得る全ての役のうちのいずれかが当選したときに成立してもよい。
【００５２】
通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、０枚またはマイナスになる。なお、１ゲーム当たりの純増枚数とは、１ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から１ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。本実施の形態においては、通常の出玉率が４０％に設定されている。このように、通常においては、出玉率が１以下（１００％以下）または１未満（１００％未満）となる。
【００５３】
有利区間通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、０枚またはマイナスになる。本実施の形態においては、遊技区間通常の出玉率が４０％に設定されている。このように、有利区間通常においては、出玉率が１以下（１００％以下）または１未満（１００％未満）となる。
【００５４】
有利区間ＣＺは、有利区間通常よりも有利区間ボーナスや有利区間ＡＴに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ボーナスまたは有利区間ＡＴに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。有利区間通常から有利区間ＣＺに状態が制御されるような当選を「ＣＺ当選」とも称する。
【００５５】
有利区間ＣＺにおいては、有利区間通常と同様に、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、０枚またはマイナスになる。本実施の形態においては、遊技区間ＣＺの出玉率は、有利区間通常と同じ４０％に設定されている。このように、有利区間ＣＺにおいては、出玉率が１以下（１００％以下）または１未満（１００％未満）となる。なお、有利区間ＣＺは、有利区間通常と出玉率が同じであるが、１ゲーム当たりにおける有利区間ＡＴに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている。
【００５６】
有利区間ボーナスは、有利区間通常および有利区間ＣＺのいずれからも制御可能な状態であって、ナビに従うことで遊技者が獲得可能な純増枚数を増加させることができる、いわゆる疑似ボーナスである。有利区間ボーナスが終了すると、必ず有利区間ＡＴに状態が制御される。
【００５７】
なお、後述する中段チェリー７揃い当選や中段チェリーキャラ揃い当選を契機に、有利区間通常および有利区間ＣＺを介することなく通常から直接的に有利区間ボーナスに状態が制御されるような当選、あるいは有利区間ＣＺを介することなく有利区間通常から直接的に有利区間ボーナスに状態が制御されるような当選を「直撃ボーナス当選」とも称する。また、後述する７揃い１枚当選やキャラ揃い１枚当選を契機に、有利区間ＣＺを介することなく有利区間通常から直接的に有利区間ボーナスに状態が制御されるような当選を「共通ボーナス当選」とも称する。さらに、有利区間ＣＺから有利区間ボーナスに状態が制御されるような当選を「ボーナス当選」とも称する。
【００５８】
有利区間ボーナスにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮しても、プラスになる。本実施の形態においては、有利区間ボーナスの出玉率が１５０％に設定されている。このように、有利区間ボーナスにおいては、出玉率が１（１００％）を超える。よって、有利区間ボーナスは、有利区間通常および有利区間ＣＺのいずれよりも有利な状態である。
【００５９】
有利区間ＡＴは、有利区間ボーナスおよび有利区間ＣＺのいずれからも制御可能な状態である。有利区間ＣＺから有利区間ＡＴに状態が制御されるような当選を「ＡＴ当選」とも称する。有利区間ＡＴにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮しても、プラスになる。本実施の形態においては、有利区間ＡＴの出玉率が２００％に設定されている。このように、有利区間ＡＴにおいては、出玉率が１（１００％）を超える。よって、有利区間ＡＴは、有利区間通常、有利区間ＣＺ、および有利区間ボーナスのいずれよりも有利な状態である。
【００６０】
有利区間特化ゾーンは、有利区間ＡＴから制御可能な状態である。有利区間ＡＴから有利区間特化ゾーンに状態が制御されるような当選を「特化ゾーン当選」とも称する。有利区間特化ゾーンにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者が獲得可能な１ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮しても、プラスになる。本実施の形態においては、有利区間特化ゾーンの出玉率が２００％に設定されている。このように、有利区間特化ゾーンにおいては、出玉率が１（１００％）を超える。さらに、有利区間特化ゾーンにおいては、ＡＴのゲーム数が上乗せされることがある。このため、有利区間特化ゾーンに制御されると、ＡＴに制御される期間が延長され易くなる。よって、有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間ＣＺ、有利区間ボーナス、および有利区間ＡＴのいずれよりも有利な状態である。
【００６１】
通常においては、直撃ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態が制御される。なお、通常において直撃ボーナス当選した場合、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出は実行されない。また、通常においては、有利区間当選したときに、有利区間通常に状態が制御される。
【００６２】
有利区間通常においては、直撃ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態が制御される。なお、有利区間通常において直撃ボーナス当選した場合、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出は実行されない。このように、通常および有利区間通常のいずれにおいても、直撃ボーナス当選した場合には、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出は実行されない。
【００６３】
また、有利区間通常においては、共通ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態が制御される。なお、有利区間通常において共通ボーナス当選した場合、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間通常において共通ボーナス当選した場合、共通ボーナス当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の１または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、共通ボーナス当選したこと、および有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ボーナスに状態が制御される。このように、有利区間通常において、共通ボーナス当選した場合には、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。
【００６４】
また、有利区間通常においては、ＣＺ当選したときに、有利区間ＣＺに状態が制御される。なお、有利区間通常においてＣＺ当選した場合、有利区間ＣＺに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間通常においてＣＺ当選した場合、ＣＺ当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の１または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、ＣＺ当選したこと、および有利区間ＣＺに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ＣＺに状態が制御される。
【００６５】
有利区間ＣＺにおいては、ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態が制御される。なお、有利区間ＣＺにおいてボーナス当選した場合、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間ＣＺにおいてボーナス当選した場合、ボーナス当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の１または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、ボーナス当選したこと、および有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ボーナスに状態が制御される。また、有利区間ＣＺにおいては、ＡＴ当選したときに、有利区間ＡＴに状態が制御される。なお、有利区間ＣＺにおいてＡＴ当選した場合、有利区間ＡＴに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間ＣＺにおいてＡＴ当選した場合、ＡＴ当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の１または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、ＡＴ当選したこと、および有利区間ＡＴに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ＡＴに状態が制御される。
【００６６】
有利区間ＣＺへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間ＣＺ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ＣＺが終了する。
【００６７】
有利区間ＡＴへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間ＡＴ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ＡＴが終了する。なお、有利区間ＡＴは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
【００６８】
有利区間特化ゾーンへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間特化ゾーン中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間特化ゾーンが終了する。なお、有利区間特化ゾーンは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
【００６９】
有利区間ＡＴまたは有利区間特化ゾーンが終了すると、再び有利区間ＣＺに状態が制御され、当該有利区間ＣＺにおいてＡＴ当選すると、再び有利区間ＡＴに制御される。なお、有利区間特化ゾーンが終了したときに、有利区間ＡＴに制御されてもよい。一方、当該有利区間ＣＺにおいてＡＴ当選することなく、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達すると、有利区間通常に状態が制御される。
【００７０】
このようにして、有利区間通常から有利区間ＣＺまたは有利区間ボーナスを経由して有利区間ＡＴや有利区間特化ゾーンに状態が制御されるとともに、有利区間ＣＺと有利区間ＡＴとの間で状態が行き来することになる。有利区間ＣＺにおいては純増枚数の合計が０枚またはマイナス、有利区間ＡＴにおいては純増枚数の合計が０枚または有利区間ＣＺにおけるマイナス分よりも大きくなる。よって、有利区間ＣＺと有利区間ＡＴとの間で状態が行き来した場合、純増枚数の合計は増え続けるように設計されている。一方、有利区間通常においては、純増枚数の合計が０枚またはマイナスになるため、有利区間ＣＺと有利区間ＡＴとの間で滞在するゲーム数よりも、有利区間通常に滞在するゲーム数の方が大きくなると、純増枚数の合計は減り続けるようになっている。
【００７１】
上述したように、通常における遊技の滞在は約１Ｇである。これに対して、有利区間においては、有利区間通常、有利区間ＣＺ、有利区間ボーナス、有利区間ＡＴ、および有利区間特化ゾーンなど、複数の状態があり、しかも、通常から有利区間に移行したときに最初に滞在するであろう有利区間通常は、１Ｇを超える上限回数となるように終了条件が設けられている。このため、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在は、１Ｇを超える。このように、スロットマシン１は、通常における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さくなるように設計されている。
【００７２】
有利区間中の出玉状態のうち、有利区間通常における遊技の滞在割合は、有利区間ＣＺ、有利区間ＡＴ、有利区間ボーナス、有利区間ＡＴ、および有利区間特化ゾーンのいずれにおける遊技の滞在割合よりも大きい。また、有利区間通常における遊技の滞在割合は、有利区間ＣＺ、有利区間ＡＴ、有利区間ボーナス、有利区間ＡＴ、および有利区間特化ゾーンにおける遊技を合計した総合計遊技の滞在割合よりも大きい。よって、有利区間中の大部分は、有利区間通常における遊技で消化される。
【００７３】
なお、少なくとも、有利区間通常における遊技の滞在割合が、有利区間ＣＺおよび有利区間ＡＴのいずれにおける遊技の滞在割合よりも大きければ、その他の滞在割合が設定されてもよい。また、少なくとも、有利区間通常における遊技の滞在割合が、有利区間ＣＺおよび有利区間ＡＴにおける遊技を合計した総合計遊技の滞在割合よりも大きければ、その他の滞在割合が設定されてもよい。
【００７４】
通常、有利区間通常、有利区間ＣＺ、有利区間ボーナス、有利区間ＡＴ、および有利区間特化ゾーンのそれぞれにおいては、ＡＴの制御に関わる抽選などの処理が行われる。具体的には、通常においては図４３で後述する有利区間移行抽選やポイント獲得抽選が行われ、有利区間通常においては図４５で後述するポイント獲得抽選やポイント特典抽選が行われ、有利区間ＣＺにおいては図４７で後述する特典抽選が行われ、有利区間ＡＴにおいては図４８で後述する特典抽選が行われ、有利区間特化ゾーンにおいては図４９で後述する特典抽選が行われる。一方、有利区間エンディングやＢＢにおいては、これらのようなＡＴの制御に関わる抽選などの処理は行われない。よって、内部中や非内部中においては、ＢＢ入賞可能ゲームが行われたとしても、ＢＢの入賞を取りこぼした方が、ＢＢ入賞するよりも、遊技者にとって有利である。
【００７５】
有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の消化ゲーム数の合計が所定のＥＤ移行Ｇ数に達したときに、有利区間エンディングに状態が制御される。ＥＤ移行Ｇ数は、有利区間中においてのみ更新され、通常やＢＢにおいては更新されない。有利区間エンディングは、たとえば、純増枚数の合計値が上限枚数（たとえば、２４００枚）に達するまで、あるいは有利区間中の消化ゲーム数が上限ゲーム数（たとえば、１５００Ｇ）に達するまで有利区間中の出玉状態への制御が継続することが確定する状態である。ＥＤ移行Ｇ数は、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行したときにセットされる。なお、ＥＤ移行Ｇ数は、抽選によって決定されてもよいし、予め定められてもよい。
【００７６】
有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数（有利区間Ｇ数）の合計が所定の上限Ｇ数（たとえば、１５００Ｇ）に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間Ｇ数は、ＲＡＭ４１ｃに格納された有利区間Ｇ数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数（たとえば、２４００枚）に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、ＲＡＭ４１ｃに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。
【００７７】
有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。有利区間Ｇ数や有利区間中の純増枚数は、有利区間中に限らずＢＢ中においても更新され、通常区間中においては更新されない。
【００７８】
このように、ＢＢ中においては、更新されることで遊技者にとって有利となる有利区間エンディングの制御に近づくＥＤ移行Ｇ数は更新されない一方で、更新されることで遊技者にとって不利となる通常区間の制御に近づく有利区間Ｇ数や有利区間中の純増枚数は更新される。よって、内部中や非内部中においては、ＢＢ入賞可能ゲームが行われたとしても、ＢＢの入賞を取りこぼした方が、ＢＢ入賞するよりも、遊技者にとって有利である。
【００７９】
また、上述したように、ＢＢ中においては、有利区間ＡＴや有利区間特化ゾーンよりも出玉率が低く、その出玉率は約１０１％である。よって、ＢＢ中においては、純増枚数が増えることも減ることもなく、ＢＢは、遊技者にとって単に所定ゲーム数（たとえば、６０Ｇ）を消化する状態に過ぎない。その一方で、ＢＢ中においては、有利区間Ｇ数や有利区間中の純増枚数は更新されてしまうため、内部中や非内部中においては、ＢＢ入賞可能ゲームが行われたとしても、ＢＢの入賞を取りこぼした方が、ＢＢ入賞するよりも、遊技者にとって有利である。
【００８０】
また、たとえば、任意の終了条件には、有利区間通常において直撃ボーナス当選、共通ボーナス当選、またはＣＺ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間ＣＺにおいてボーナス当選またはＡＴ当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。
【００８１】
通常または有利区間中の出玉状態において設定変更された場合、通常に状態が制御される。このとき、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントもリセットされる。本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値（たとえば、１〜６）に応じて、後述するポイント特典抽選などの所定の抽選における当選確率を異ならせることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。遊技店の店員などは、設定変更を行うことで、この設定値を変更することができる。なお、設定変更が行われた際には、天井ゲーム数に到達するまでの消化ゲーム数の初期値を決定するなどの抽選は何ら行われない。
【００８２】
このように、有利区間中の出玉状態から通常に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立するリミッタ条件や任意の終了条件と、設定変更が行われるという条件とが含まれる。
【００８３】
［入賞役]
図６〜図９は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図６〜図９の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、付与欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出枚数、再遊技付与など）が示されている。
【００８４】
図６に示すように、再遊技役としては、リプ１〜リプ６が設けられている。図７に示すように、特別役としては、ＢＢが設けられている。図７〜図９に示すように、小役としては、プラム１〜６、スイカ、および１枚役１〜３３が設けられている。プラム１〜６は、押し順役当選時に入賞し得る主役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数（３枚）よりも多い９枚のメダルが払い出される。プラム１〜６をまとめて「プラム役」とも称する。１枚役１〜３３は、押し順役当選時に入賞し得る副役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数（３枚）よりも少ない１枚のメダルが払い出される。１枚役１〜３３をまとめて「１枚役」とも称する。
【００８５】
図８に示すように、１枚役２２の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ−キャラ−黒７」がリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて導出すると、キャラ図柄が３つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール２Ｌの下段、中リール２Ｃの中段、および右リール２Ｒの上段のそれぞれにおいてキャラ図柄が導出することで、右上がりにキャラ図柄が並んで配置される。なお、キャラ図柄が並んで配置されることを「キャラ揃い」とも称する。
【００８６】
図９に示すように、１枚役２３の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ−キャラ−プラム」または「キャラ−プラム−プラム」がリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて導出すると、７図柄が３つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール２Ｌの上段、中リール２Ｃの上段、および右リール２Ｒの上段のそれぞれにおいて７図柄が導出することで、上段に７図柄が並んで配置される。なお、７図柄が並んで配置されることを「７揃い」とも称する。
【００８７】
［抽選対象役]
図１０は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図１１は、フラグカテゴリごとに整列された抽選対象役を示す図である。図１０および図１１の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、フラグカテゴリ欄には、抽選対象役の種類ごとに割り当てられたフラグカテゴリが示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、ＲＴ状態欄には、ＲＴ状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示され、有利区間当選欄には、有利区間当選の有無が示されている。また、図１０における入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示されている。
【００８８】
図１０に示すように、特別役の抽選対象役としては、ＢＢが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、７揃いリプ、７不揃いリプ、キャラ揃いリプ、およびキャラ不揃いリプが設けられている。小役の抽選対象役としては、共通プラム、１２３択役Ａ〜Ｄ、１３２択役Ａ〜Ｄ、２１３択役Ａ〜Ｄ、２３１択役Ａ〜Ｄ、３１２択役Ａ〜Ｄ、３２１択役Ａ〜Ｄ、スイカ、７揃い１枚１，２、キャラ揃い１枚、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー７揃い、中段チェリーキャラ揃い、およびチャンス目Ａ，Ｂが設けられている。ＢＢ中における小役としては、ＢＢ中小役およびＢＢ中１枚が設けられている。なお、１２３択役Ａ〜Ｄ、１３２択役Ａ〜Ｄ、２１３択役Ａ〜Ｄ、２３１択役Ａ〜Ｄ、３１２択役Ａ〜Ｄ、および３２１択役Ａ〜Ｄは、当選したときにナビが実行され得る役であるため、押し順役の一種である。また、７揃い１枚１，２をまとめて「７揃い１枚」とも称する。
【００８９】
非内部中においては、ＢＢ中小役およびＢＢ中１枚を除く役が当選可能であるが、内部中においては、既にＢＢの当選が持ち越されているため、ＢＢ、ＢＢ中小役、およびＢＢ中１枚が当選不可能になっている。
【００９０】
フラグカテゴリは、非内部中、内部中、およびＢＢのいずれにおいても共通するフラグカテゴリが各役に割り当てられている。また、役番号は、抽選対象役ごとに定められているのに対して、フラグカテゴリは、抽選対象役の種類ごとに割り当てられている。このため、フラグカテゴリの数は、役番号の数よりも少ない。また、詳しくは後述するが、通常におけるポイント獲得抽選、有利区間通常におけるポイント獲得抽選、有利区間ＣＺにおける特典抽選、有利区間ＡＴにおける特典抽選、および有利区間特化ゾーンにおける特典抽選（以下、これらをまとめて「ＡＴ制御に関わる抽選」とも称する）は、いずれもフラグカテゴリに基づいて行われる。このため、役番号に基づいてこれらのＡＴの制御に関わる抽選を行うよりも、処理負担を軽減することができる。
【００９１】
本実施の形態においては、ハズレやＢＢに対してもフラグカテゴリが割り当てられており、ＢＢについては、通常リプなどの他の役と同じＦＣ１が割り当てられている。また、共通プラムは、スイカと同じＦＣ４が割り当てられている。
【００９２】
図１２を参照しながら、各役判定値数について説明する。図１２は、内部抽選における判定値数を説明するための図である。７揃い１枚や７揃いリプのようなＦＣ２に対応する役、キャラ揃い１枚のようなＦＣ３に対応する役、スイカや共通プラムのようにＦＣ４に対応する役、弱チェリーのようにＦＣ５に対応する役、あるいは強チェリーのようにＦＣ６に対応する役は、ＦＣ０やＦＣ１に対応する役よりも内部抽選の当選確率が低く、いわゆるレア役である。また、チャンス目Ａ，ＢのようにＦＣ７に対応する役は、レア役を含め他のいずれの役よりも内部抽選の当選確率が低く、いわゆる超レア役である。
【００９３】
たとえば、図１２に示すように、スイカやチェリー、あるいは共通プラムの判定値数は、全ての押し順役の判定値数の合算よりも小さく設定されている。また、チャンス目の判定値数は、他のいずれの役の判定値数よりも小さく設定されている。なお、図示は省略するが、中段チェリー７揃いおよび中段チェリーキャラ揃いについても、レア役を含め他のいずれの役よりも内部抽選の当選確率が低く、いわゆる超レア役である。役番号２，７〜３１に対応する一般役は、レア役や超レア役よりも、内部抽選で当選する確率が高くなっているとも言える。
【００９４】
非内部中においては、ＢＢの判定値数が１５０００に設定されており、これは、他のいずれの役に割り当てられた判定値数よりも多い。具体的には、非内部中においては、他の役に当選するよりも高い約１／４の確率でＢＢに当選する。つまり、非内部中においては、４ゲームに１回といった高確率で、ＢＢ入賞可能ゲームが行われる。但し、ＢＢの判定値数（１５０００）は、全ての押し順役の判定値数の合算よりは小さく設定されているため、非内部中においては、ＢＢ入賞可能ゲームが行われるよりも高い確率でいずれかの押し順役に当選する。
【００９５】
一方、内部中においては、ＢＢ当選が持ち越されているため、非内部中で設定されたＢＢの１５０００の判定値数がそのままハズレの判定値数として設定されている。これは、他のいずれの役に割り当てられた判定値数よりも多い。具体的には、内部中においては、他の役に当選するよりも高い約１／４の確率で内部抽選でハズレになる。つまり、内部中においては、４ゲームに１回といった高確率で、ＢＢ入賞可能ゲームが行われる。但し、ハズレの判定値数（１５０００）は、全ての押し順役の判定値数の合算よりは小さく設定されているため、非内部中においては、ＢＢ入賞可能ゲームが行われるよりも高い確率でいずれかの押し順役に当選する。
【００９６】
［押し順役のリール制御]
図１３は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。前述したように、本実施の形態においては、有利区間ＡＴ中や有利区間ボーナスにおいて押し順役が当選したゲームでは、ナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役（主役）を入賞させることができる。
【００９７】
たとえば、図１３に示すように、１２３択役Ａ〜Ｄ、１３２択役Ａ〜Ｄ、２１３択役Ａ〜Ｄ、２３１択役Ａ〜Ｄ、３１２択役Ａ〜Ｄ、および３２１択役Ａ〜Ｄのいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに主役であるプラム役が入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに副役である１枚役が入賞する。なお、不正解手順でストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに副役である１枚役の入賞を取りこぼし場合、何らの入賞も発生しないものであってもよい。
【００９８】
［他の役のリール制御]
図１４は、他の役当選時のリール制御を説明するための図である。図１４に示すように、７揃い１枚に当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｒ、ストップスイッチ８Ｃ、ストップスイッチ８Ｌの順に操作されたときに、１枚役２３が入賞するとともに、操作タイミングによっては７揃いが導出し得る。なお、ストップスイッチ８Ｒ、ストップスイッチ８Ｃ、ストップスイッチ８Ｌの順に操作することを「逆押し」とも称する。一方、７揃い１枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されたときに、１枚役１６が入賞する。なお、７揃い１枚に当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｒ、ストップスイッチ８Ｃ、ストップスイッチ８Ｌの順に操作されたときに、操作タイミングに関わらず７揃いが導出してもよい。
【００９９】
キャラ揃い１枚に当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチが操作されたときに、１枚役２２が入賞するとともに、操作タイミングによってはキャラ揃いが導出し得る。一方、キャラ揃い１枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されたときに、１枚役１６が入賞する。なお、キャラ揃い１枚に当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｒ、ストップスイッチ８Ｃ、ストップスイッチ８Ｌの順に操作されたときに、操作タイミングに関わらずキャラ揃いが導出してもよい。
【０１００】
中段チェリー７揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作順序に関わらず、１枚役２３が入賞するとともに、操作タイミングによっては７揃いが導出し得る。なお、中段チェリー７揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらず、７揃いが導出してもよい。
【０１０１】
中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様に関わらず、１枚役２２が入賞するとともに、操作タイミングによってはキャラ揃いが導出し得る。なお、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作タイミングに関わらず、キャラ揃いが導出してもよい。
【０１０２】
このように、７揃い１枚に当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチが操作されることで、中段チェリー７揃いに当選したゲームと同様に、１枚役２３が入賞するとともに、操作タイミングによっては７揃いが導出し得る。一方、７揃い１枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されることで、中段チェリー７揃いに当選したゲームとは異なる役が入賞することになる。
【０１０３】
また、キャラ揃い１枚に当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチが操作されることで、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームと同様に、１枚役２２が入賞するとともに、操作タイミングによってはキャラ揃いが導出し得る。一方、キャラ揃い１枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されることで、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームとは異なる役が入賞することになる。
【０１０４】
［リール制御の一例]
図１５〜図１９を参照しながら、リール制御の一例について説明する。図１５は、中段チェリー７揃いまたは中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。図１５（ａ）に示すように、中段チェリー７揃いまたは中段チェリーキャラ揃いに当選した場合、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に７図柄、中段にチェリー図柄、および下段にキャラ図柄が導出する。このように、左リール２Ｌにおいて、中段にチェリー図柄が導出されるとともに、その上下段において、７図柄およびキャラ図柄といったように、リプレイ図柄やプラム図柄のような一般的な図柄に比べて目立つ図柄が導出されることで、遊技者は、第２停止操作以降において、７図柄やキャラ図柄を導出させるタイミングでストップスイッチを操作するように促される。
【０１０５】
その後、図１５（ｂ）に示すように、中ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に７図柄および中段にキャラ図柄が導出する。このように、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃにおいて７図柄およびキャラ図柄が揃って導出されることで、遊技者は、第３停止操作において、７図柄やキャラ図柄を導出させるタイミングでストップスイッチを操作するように促される。
【０１０６】
図１５（ｃ）に示すように、中段チェリー７揃いに当選していた場合、右ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に７図柄が導出する。この場合、１枚役２３が入賞して、上段に７揃いとなる。一方、図１５（ｄ）に示すように、中段チェリーキャラ揃いに当選していた場合、右ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われると、上段にキャラ図柄が導出する。この場合、１枚役２２が入賞して、右上がりにキャラ揃いとなる。
【０１０７】
図１６は、中段チェリー７揃い、中段チェリーキャラ揃い、７揃い１枚、またはキャラ揃い１枚に当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。図１６（ａ１）に示すように、中段チェリー７揃いまたは７揃い１枚に当選した場合、ストップスイッチ８Ｒに対して第１停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に７図柄が導出する。その後、図１６（ｂ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に７図柄が導出する。その後、図１６（ｃ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｌに対して第３停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に７図柄が導出するとともに、中段にチェリー図柄が導出する。この場合、１枚役２３が入賞して、上段に７揃いとなる。
【０１０８】
図１６（ａ２）に示すように、中段チェリーキャラ揃いまたはキャラ揃い１枚に当選した場合、ストップスイッチ８Ｒに対して第１停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段にキャラ図柄が導出する。その後、図１６（ｂ２）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われると、操作タイミングによっては中段にキャラ図柄が導出する。その後、図１６（ｃ２）に示すように、ストップスイッチ８Ｌに対して第３停止操作が行われると、操作タイミングによっては下段にキャラ図柄が導出するとともに、中段にチェリー図柄が導出する。この場合、１枚役２２が入賞して、右上がりにキャラ揃いとなる。
【０１０９】
図１６（ａ３）に示すように、７揃い１枚またはキャラ揃い１枚に当選した場合、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われると、上段にプラム図柄、中段にリプレイ図柄、および下段に黒７図柄が導出する一方で、中段にはチェリー図柄が導出しない。その後、図１６（ｂ３）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われ、図１６（ｃ３）に示すように、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われることで、１枚役１６に対応する図柄組合せが導出する。
【０１１０】
このように、中段チェリーキャラ揃いまたは中段チェリー７揃いに当選した場合、左リール２Ｌが最初に停止したときに、中段にチェリー図柄が導出する。一方、７揃い１枚またはキャラ揃い１枚に当選した場合、左リール２Ｌが最初に停止したときに、中段にチェリー図柄が導出しない。また、中段チェリーキャラ揃いまたは中段チェリー７揃い、あるいは７揃い１枚またはキャラ揃い１枚のいずれに当選した場合でも、右リール２Ｒが最初に停止したときに、左リール２Ｌにおいて中段にチェリー図柄が導出する。
【０１１１】
図１７は、ＢＢ、共通プラム、またはチャンス目Ａに当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。図１７（ａ）に示すように、ＢＢ、共通プラム、またはチャンス目Ａに当選した場合、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われると、操作タイミングに応じて下段に黒７図柄が導出するとともに、上段にプラム図柄が導出する。その後、図１７（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われると、操作タイミングに関わらず上段にプラム図柄が導出する。
【０１１２】
その後、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときには、当選役に応じて異なるリール制御が行われる。具体的には、図１７（ｃ１）に示すように、ＢＢに当選している場合、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときに、操作タイミングに応じて下段にリプレイ図柄が導出する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいては、ＢＢ取りこぼし目（上段にプラム、プラム、チェリー）が導出される。
【０１１３】
一方、図１７（ｃ２）に示すように、共通プラムに当選している場合、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときに、操作タイミングに関わらず上段にプラム図柄が導出する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいては、プラム１に対応する図柄組合せ（上段にプラム揃い）が導出され、プラム１が入賞する。
【０１１４】
また、図１７（ｃ３）に示すように、チャンス目Ａに当選している場合、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときに、操作タイミングに関わらず上段にリプレイ図柄が導出する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいては、１枚役２９に対応する図柄組合せ（上段にプラム、プラム、リプレイ）が導出され、１枚役２９が入賞する。
【０１１５】
ここで、後述するポイント獲得抽選などのＡＴ制御に関わる抽選においては、ＢＢよりも共通プラムに当選したときの方が有利度合が高く、さらに、ＢＢおよび共通プラムのいずれよりもチャンス目に当選したときの方が有利度合が高い。このため、第２停止操作の時点で、上段にプラム図柄が並んだ場合には、第３停止操作時に上段にリプレイ図柄が導出されることを遊技者に期待させることができる。また、第３停止操作によってＢＢ取りこぼし目が導出されたときには、ＢＢ当選が持ち越されたことを遊技者に認識させることができる。
【０１１６】
図１８は、スイカまたはチャンス目Ｂに当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。図１８（ａ）に示すように、スイカまたはチャンス目Ｂに当選した場合、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われると、操作タイミングに応じて上段にスイカ図柄が導出する。その後、図１８（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われると、操作タイミングに応じて中段にスイカ図柄が導出する。
【０１１７】
その後、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときには、当選役に応じて異なるリール制御が行われる。具体的には、図１８（ｃ１）に示すように、スイカに当選している場合、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときに、操作タイミングに応じて下段にスイカ図柄が導出する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいては、スイカに対応する図柄組合せ（右下斜めにスイカ揃い）が導出され、スイカが入賞する。
【０１１８】
一方、図１８（ｃ２）に示すように、チャンス目Ｂに当選している場合、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときに、操作タイミングに関わらず下段にリプレイ図柄が導出する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいては、１枚役２６に対応する図柄組合せ（右下斜めにスイカ、スイカ、リプレイ）が導出され、１枚役２６が入賞する。
【０１１９】
ここで、後述するポイント獲得抽選などのＡＴ制御に関わる抽選においては、スイカよりもチャンス目Ｂに当選したときの方が有利度合が高い。このため、第２停止操作の時点で、右下斜めにスイカ図柄が並んだ場合には、第３停止操作時に下段にスイカ図柄が導出されることを遊技者に期待させることができる。
【０１２０】
図１９は、弱チェリーまたは強チェリーに当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。図１９（ａ）に示すように、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われると、操作タイミングに応じて下段にチェリー図柄が導出する。その後、図１９（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われると、操作タイミングに応じて中段にチェリー図柄が導出する。
【０１２１】
その後、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときには、当選役に応じて異なるリール制御が行われる。具体的には、図１９（ｃ１）に示すように、弱チェリーに当選している場合、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときに、操作タイミングに関わらず下段にプラム図柄が導出して１枚役３１が入賞する。
【０１２２】
一方、図１９（ｃ２）に示すように、強チェリーに当選している場合、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときに、操作タイミングに関わらず上段にチェリー図柄が導出する。これにより、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいては、強チェリー特有の図柄組合せ（右上斜めにチェリー揃い）が導出して１枚役３１が入賞する。
【０１２３】
ここで、後述するポイント獲得抽選などのＡＴ制御に関わる抽選においては、弱チェリーよりも強チェリーに当選したときの方が有利度合が高い。このため、第２停止操作の時点で、右上斜めにチェリー図柄が並んだ場合には、第３停止操作時に上段にチェリー図柄が導出されることを遊技者に期待させることができる。
【０１２４】
［当選役示唆演出、特典示唆演出]
図２０および図２１を参照しながら、当選役示唆演出および特典示唆演出の一例について説明する。図２０は、ＢＢ、共通プラム、またはチャンス目Ａに当選したゲームにおける当選役示唆演出および特典示唆演出の一例を説明するための図である。図２１は、スイカ、共通プラム、またはチャンス目Ａに当選したゲームにおける当選役示唆演出および特典示唆演出の一例を説明するための図である。図２０に示す例では、ＢＢ当選時、共通プラム当選時、およびチャンス目Ａ当選時のそれぞれの演出について説明する。なお、特典抽選などのＡＴ制御に関わる抽選においては、ＢＢよりも共通プラムに当選したときの方が有利度合が高く、さらに、ＢＢおよび共通プラムのいずれよりもチャンス目に当選したときの方が有利度合が高い。
【０１２５】
当選役示唆演出とは、特定の役に当選したときに行われる演出であり、遊技者に対して当選役を示唆することで当選している役を予想させる演出である。当選役示唆演出は、有利区間ＣＺや有利区間ＡＴなど、有利区間通常以外の有利区間中の出玉状態において実行される。また、特典示唆演出は、遊技者にとって有利な特典が付与されるか否かを煽るとともに、最終的に特典の付与有無を報知する演出である。特典示唆演出は、レア役当選時など、ポイント獲得抽選などのＡＴ制御に関わる抽選が行われたゲームにおいて実行される。図２０および図２１に示す例では、ＡＴ中における遊技が示されており、特典としてＡＴゲームの上乗せの有無が報知される。
【０１２６】
図２０（ａ）に示すように、スタート操作が行われると、液晶表示器５１において、左リール２Ｌに対応する位置に黒色のダイヤモンドの形状をした画像（黒色ダイヤモンド画像）が表示される。遊技者は、黒色ダイヤモンド画像が黒色で彩色されているため、左リール２Ｌに対応する位置に黒色ダイヤモンド画像が表示されることによって、黒色の図柄を狙うように左ストップスイッチ８Ｌを操作するように促される。
【０１２７】
ここで、図２に示すように、黒７図柄は全体的に黒色で彩色されている。一方、白７図柄は、黒色で縁取りされているが、全体的には、黒色よりも白色の占有率が高い。よって、黒色ダイヤモンド画像は、黒７図柄および白７図柄のいずれも示唆しているが、黒色ダイヤモンド画像が表示されたときには、遊技者は、より黒色の占有率が高い黒７図柄を狙う傾向にある。
【０１２８】
また、図２０（ａ）に示すように、スタート操作が行われると、黒色ダイヤモンド画像が表示されるとともに、スピーカ５３から通常では出力されない「ピローン」という音が出力され、さらに、サイドランプ２７が通常ではなされない点灯色で点灯または点滅する。これにより、スピーカ５３から出力される音やサイドランプ２７の点灯または点滅によっても、左ストップスイッチ８Ｌの操作に対して遊技者に集中させることができる。
【０１２９】
スタート操作が行われたときに当選役示唆演出が実行されると、遊技者は、左リール２Ｌにおいて黒７図柄を導出させるタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作する。これにより、図２０（ｂ１）〜（ｂ３）に示すように、左リール２Ｌの下段に黒７図柄が導出する。その後は、図１７で説明したように、ＢＢ、共通プラム、およびチャンス目Ａのいずれに当選したかに応じて、導出される図柄組合せが異なるようにリール制御が行われる。なお、図２０に示すように、当選役示唆演出のうち、黒色ダイヤモンド画像の表示とスピーカ５３からの音出力はスタート操作時のみ行われるが、サイドランプ２７の点灯または点滅については第１停止操作後においても継続して行われる。サイドランプ２７の点灯または点滅は、第２停止操作が行われた以降も継続するが、その後、第３停止操作が行われたときに終了する。
【０１３０】
さらに、当選役示唆演出が実行されたゲームにおいては、ストップスイッチが操作されるごとに、当選役に応じて異なる特典示唆演出が実行される。具体的には、図２０（ｂ１）に示すように、ＢＢに当選している場合、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われたときに、液晶表示器５１に星画像が１つ表示される。その後、図２０（ｃ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われたときに、星画像が１つ加わる。その後、図２０（ｄ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときに、大きな星画像が表示されるとともに、「上乗せ」の文字画像が表示される。これにより、ＡＴゲームの上乗せが報知される。なお、ＡＴゲームが上乗せされない場合には、大きな星画像において「…」の文字画像が表示される。
【０１３１】
一方、図２０（ｂ２）に示すように、共通プラムに当選している場合、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われたときに、液晶表示器５１に宝箱画像が表示される。その後、図２０（ｃ２）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われたときに、宝箱が少し開くようなアニメーション画像が表示される。その後、図２０（ｄ２）に示すように、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときに、宝箱が大きく開くようなアニメーション画像が表示されるとともに、宝箱の中から「上乗せ」の文字画像が現れる。これにより、ＡＴゲームの上乗せが報知される。なお、ＡＴゲームが上乗せされない場合には、宝箱の中から「…」の文字画像が現れる。
【０１３２】
また、図２０（ｂ３）に示すように、チャンス目Ａに当選している場合、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われたときに、液晶表示器５１に「チャンス？」が示された丸画像が表示される。その後、図２０（ｃ３）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われたときに、「チャンス！？」が示された丸画像が表示される。その後、図２０（ｄ３）に示すように、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときに、「上乗せ」が示された丸画像が表示される。これにより、ＡＴゲームの上乗せが報知される。なお、ＡＴゲームが上乗せされない場合には、「…」が示された丸画像が表示される。
【０１３３】
このように、ＢＢ、共通プラム、およびチャンス目Ａのいずれに当選した場合でも、同じ態様でスタート操作時に当選役示唆演出が実行され、その後第１停止操作を契機として、当選役の種類に応じて異なる特典示唆演出が実行されて、特典の付与有無が報知される。これにより、当選役示唆演出によって促されるように第１停止操作を行う遊技者に対して、最終的に導出される図柄組合せと、実行される当選役示唆演出とによる違いによって、遊技に多様性をもたらすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３４】
次に、図２１を参照しながら、共通プラム当選時およびチャンス目Ａ当選時の比較として、スイカ当選時の演出について説明する。なお、共通プラムおよびスイカが共にフラグカテゴリ４に割り当てられており、特典抽選などのＡＴ制御に関わる抽選においては、共通プラムとスイカとが同じ有利度合である。また、共通プラムおよびスイカよりもチャンス目に当選したときの方が有利度合が高い。
【０１３５】
図２１（ａ）に示すように、スタート操作が行われると、当選役示唆演出が実行され、黒色ダイヤモンド画像が液晶表示器５１に表示されるとともに、スピーカ５３から「ピローン」という音が出力され、さらに、サイドランプ２７が通常ではなされない点灯色で点灯または点滅する。なお、図２１に示すように、当選役示唆演出のうち、黒色ダイヤモンド画像の表示とスピーカ５３からの音出力はスタート操作時のみ行われるが、サイドランプ２７の点灯または点滅については第１停止操作後においても継続して行われる。サイドランプ２７の点灯または点滅は、第２停止操作が行われた以降も継続するが、その後、第３停止操作が行われたときに終了する。
【０１３６】
スタート操作が行われたときに当選役示唆演出が実行されると、遊技者は、左リール２Ｌにおいて黒７図柄を導出させるタイミングでストップスイッチ８Ｌを操作する。図２１（ｂ１）に示すように、スイカに当選している場合、黒７図柄を狙って第１停止操作が行われると、黒７図柄の１つ上に位置するリプレイ図柄が下段に導出される。その後は、図１８で説明したように、第２停止操作および第３停止操作における操作タイミングに応じて、右下斜めにスイカ図柄が揃って導出するようにリール制御が行われる。
【０１３７】
さらに、当選役示唆演出が実行されたゲームにおいては、ストップスイッチが操作されるごとに、当選役に応じて異なる特典示唆演出が実行される。具体的には、図２１（ｂ１）に示すように、スイカに当選している場合、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われたときに、液晶表示器５１に打ちでの小槌の画像が表示される。その後、図２１（ｃ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われたときに、打ちでの小槌が振られるようなアニメーション画像が表示される。その後、図２０（ｄ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときに、打ちでの小槌から「上乗せ」が示された小判の画像が表示される。これにより、ＡＴゲームの上乗せが報知される。なお、ＡＴゲームが上乗せされない場合には、小判の画像において「…」の文字画像が表示される。
【０１３８】
このように、スイカ、共通プラム、およびチャンス目Ａのいずれに当選した場合でも、同じ態様でスタート操作時に当選役示唆演出が実行され、その後第１停止操作を契機として、当選役の種類に応じて異なる特典示唆演出が実行されて、特典の付与有無が報知される。これにより、当選役示唆演出によって促されるように第１停止操作を行う遊技者に対して、最終的に導出される図柄組合せと、実行される当選役示唆演出とによる違いによって、遊技に多様性をもたらすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３９】
［ＢＢ入賞可能ゲーム]
（有利区間通常時）
図２２は、有利区間通常におけるＢＢ入賞可能ゲームの一例を説明するための図である。図２２に示すように、有利区間通常においては、液晶表示器５１の画面中央に有利区間通常に対応する背景画像が表示されるとともに、液晶表示器５１の画面の下部および右端に位置するマップ領域５２０において、ポイントマップが表示されている。なお、ポイントマップは、ポイント獲得抽選の結果に基づき付与されるポイントが示されるなど、遊技者にとって関心の高い画像であり、詳しくは後述する。
【０１４０】
有利区間通常におけるＢＢ入賞可能ゲームとしては、非内部中かつ有利区間通常においてＢＢ当選したゲーム、あるいは内部中かつ有利区間通常において内部抽選でハズレになったゲームが想定される。後述する図４５（ｃ）に示すように、ＢＢ当選時および内部抽選でハズレになったときのいずれにおいても、ＦＣ１に基づきポイント獲得抽選が行われる。この例においては、ポイント獲得抽選によってポイントが付与されるか否かを煽るとともに、最終的にポイントの付与有無を報知する特典示唆演出が実行される。
【０１４１】
図２２（ａ）に示すように、有利区間通常におけるＢＢ入賞可能ゲームにおいて、スタート操作が行われたときには、前述の黒色ダイヤモンド画像による当選役示唆演出は実行されない。
【０１４２】
図２２（ｂ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われたときに操作タイミングに応じて下段に黒７図柄が導出されると、ＢＢの取りこぼしが決定する。このとき、液晶表示器５１には、特典示唆演出として鳥の画像が小さく表示される。その後、図２２（ｃ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われたときに、鳥の画像が大きく表示されるとともに、「？」の文字画像が付される。
【０１４３】
その後、ポイントが付与される場合には、図２２（ｄ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときに、１０ｐが付与される旨を示す「１０ｐ」の文字画像が鳥の画像に付されて表示される。一方、ポイントが付与されない場合には、図２２（ｄ２）に示すように、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときに、何らの特典も付与されない旨を示す「…」の文字画像が鳥の画像に付されて表示される。
【０１４４】
一方、図２２（ｂ２）に示すように、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われたときに操作タイミングに応じて下段に白７図柄が導出されると、ＢＢの入賞図柄の一部が表示される。このとき、ＢＢの取りこぼし時と同様に、液晶表示器５１には、特典示唆演出として鳥の画像が小さく表示される。その後、図２２（ｃ２）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われると、その操作タイミングに応じてＢＢの入賞図柄組合せに対応するチェリー図柄が中段に導出されるとともに、鳥の画像が大きく表示されて「？」の文字画像が付される。
【０１４５】
その後、図２２（ｄ３）に示すように、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときにその操作タイミングに応じてＢＢの入賞図柄組合せに対応するＢＡＲ図柄が下段に導出されると、ＢＢ入賞が発生する。ＢＢ入賞が発生すると、たとえ、ポイント獲得抽選によりポイントの付与が決定されていたとしても、その特典の付与がキャンセルされる。この場合、第３停止操作が行われたときに、ＢＢに関する画像（たとえば、ＢＢ中の背景画像やＢＢのタイトル報知画像など）が表示される。
【０１４６】
ここで、有利区間通常においては、液晶表示器５１の画面上に背景画像やポイントマップの画像が表示されていたが、ＢＢ入賞したときには、これらの画像を遊技者が視認不可能な態様で、これらの画像の前面側に重なるようにＢＢに関する画像が表示される。
【０１４７】
このように、有利区間通常におけるＢＢ入賞可能ゲームにおいては、ＢＢ入賞しなかったときには第３停止操作が行われたタイミングでポイントが付与され得るのに対して、ＢＢ入賞したときには第３停止操作が行われたタイミングでポイントが付与されない。また、ＢＢ入賞したときには、特典示唆演出によってポイントの付与有無が報知されるときと同じ第３停止操作が行われたタイミングで、ＢＢに関する画像が表示される。なお、ポイントの付与有無の報知画像またはＢＢに関する画像は、第３停止操作が行われたタイミングに限らず、それ以降のタイミングで表示されてもよい。
【０１４８】
（有利区間ＣＺ時）
図２３は、有利区間ＣＺにおけるＢＢ入賞可能ゲームの一例を説明するための図である。図２３に示すように、有利区間ＣＺにおいては、液晶表示器５１の画面中央に有利区間ＣＺに対応する背景画像が表示されるとともに、有利区間ＣＺの残りゲーム数を示す画像（この例では「残り１５Ｇ」を示す画像）および抽選テーブルの有利度合を示す画像（この例では「強」を示す画像）が表示される。
【０１４９】
有利区間ＣＺにおけるＢＢ入賞可能ゲームとしては、非内部中かつ有利区間ＣＺにおいてＢＢ当選したゲーム、あるいは内部中かつ有利区間ＣＺにおいて内部抽選でハズレになったゲームが想定される。後述する図４７に示すように、ＢＢ当選時および内部抽選でハズレになったときのいずれにおいても、ＦＣ１に基づき特典抽選が行われる。この例においては、特典抽選によって抽選テーブルの昇格の有無を煽るとともに、最終的に抽選テーブルの昇格の有無を報知する特典示唆演出が実行される。なお、図２３に示す例は、抽選テーブルの昇格の有無に限らず、ＡＴ当選の有無を煽るとともに、最終的にＡＴ当選の有無を報知する特典示唆演出に適用されてもよい。
【０１５０】
図２３（ａ）に示すように、有利区間ＣＺにおけるＢＢ入賞可能ゲームにおいて、スタート操作が行われたときには、前述の黒色ダイヤモンド画像による当選役示唆演出が実行される。さらに、当選役示唆演出として、スピーカ５３から「ピローン」という音が出力されるとともに、サイドランプ２７が通常ではなされない点灯色で点灯または点滅する。
【０１５１】
図２３（ｂ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われたときに操作タイミングに応じて下段に黒７図柄が導出されると、ＢＢの取りこぼしが決定する。このとき、液晶表示器５１には、特典示唆演出としてクジラの画像が小さく表示される。その後、図２３（ｃ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われたときに、クジラの画像が大きく表示されるとともに、「？」の文字画像が付される。なお、黒色ダイヤモンド画像の表示およびスピーカ５３からの音出力は第１停止操作によって終了するが、サイドランプ２７の点灯または点滅による当選役示唆演出は第２停止操作された後でも継続している。
【０１５２】
その後、強テーブルに昇格する場合には、図２３（ｄ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときに、強テーブルに昇格する旨を示す「強」の文字画像がクジラの画像に付されて表示される。一方、強テーブルに昇格せずＡＴ当選もしなかった場合には、図２３（ｄ２）に示すように、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときに、何らの特典も付与されない旨を示す「…」の文字画像がクジラの画像に付されて表示される。なお、サイドランプ２７の点灯または点滅による当選役示唆演出は第３停止操作されたときに終了する。
【０１５３】
一方、図２３（ｂ２）に示すように、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われたときに操作タイミングに応じて下段に白７図柄が導出されると、ＢＢの入賞図柄の一部が表示される。このとき、ＢＢの取りこぼし時と同様に、液晶表示器５１には、特典示唆演出としてクジラの画像が小さく表示される。その後、図２３（ｃ２）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われると、その操作タイミングに応じてＢＢの入賞図柄組合せに対応するチェリー図柄が中段に導出されるとともに、クジラの画像が大きく表示されて「？」の文字画像が付される。なお、黒色ダイヤモンド画像の表示およびスピーカ５３からの音出力は第１停止操作によって終了するが、サイドランプ２７の点灯または点滅による当選役示唆演出は第２停止操作された後でも継続している。
【０１５４】
その後、図２３（ｄ３）に示すように、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときにその操作タイミングに応じてＢＢの入賞図柄組合せに対応するＢＡＲ図柄が下段に導出されると、ＢＢ入賞が発生する。ＢＢ入賞が発生すると、たとえ、特典抽選により抽選テーブルの昇格やＡＴ当選が決定されていたとしても、その特典の付与がキャンセルされる。この場合、第３停止操作が行われたときに、ＢＢに関する画像（たとえば、ＢＢ中の背景画像やＢＢのタイトル報知画像など）が表示される。なお、有利区間ＣＺにおけるＢＢに関する画像は、有利区間通常におけるＢＢに関する画像と同じである。また、サイドランプ２７の点灯または点滅による当選役示唆演出は第３停止操作されたときに終了する。
【０１５５】
ここで、有利区間ＣＺにおいては、液晶表示器５１の画面上に背景画像や有利区間ＣＺの残りゲーム数を示す画像および抽選テーブルの有利度合を示す画像が表示されていたが、ＢＢ入賞したときには、これらの画像を遊技者が視認不可能な態様で、これらの画像の前面側に重なるようにＢＢに関する画像が表示される。
【０１５６】
このように、有利区間ＣＺにおけるＢＢ入賞可能ゲームにおいては、ＢＢ入賞しなかったときには第３停止操作が行われたタイミングでテーブルの昇格やＡＴが付与され得るのに対して、ＢＢ入賞したときには第３停止操作が行われたタイミングでテーブルの昇格やＡＴが付与されない。また、ＢＢ入賞したときには、特典示唆演出によってテーブルの昇格やＡＴの付与有無が報知されるときと同じ第３停止操作が行われたタイミングで、ＢＢに関する画像が表示される。なお、テーブルの昇格やＡＴの付与有無の報知画像またはＢＢに関する画像は、第３停止操作が行われたタイミングに限らず、それ以降のタイミングで表示されてもよい。
【０１５７】
（有利区間ＡＴ時）
図２４は、有利区間ＡＴにおけるＢＢ入賞可能ゲームの一例を説明するための図である。図２４に示すように、有利区間ＡＴにおいては、液晶表示器５１の画面中央に有利区間ＡＴに対応する背景画像が表示されるとともに、有利区間ＡＴの残りゲーム数を示す画像（この例では「残り４５Ｇ」を示す画像）および獲得枚数を示す画像（この例では「ＧＥＴ３０枚」の画像）が表示される。
【０１５８】
有利区間ＡＴにおけるＢＢ入賞可能ゲームとしては、非内部中かつ有利区間ＡＴにおいてＢＢ当選したゲーム、あるいは内部中かつ有利区間ＡＴにおいて内部抽選でハズレになったゲームが想定される。後述する図４８に示すように、ＢＢ当選時および内部抽選でハズレになったときのいずれにおいても、ＦＣ１に基づき特典抽選が行われる。この例においては、特典抽選によってＡＴゲーム数の上乗せの有無を煽るとともに、最終的にＡＴゲーム数の上乗せの有無を報知する特典示唆演出が実行される。なお、図２４に示す例は、ＡＴゲーム数の上乗せの有無に限らず、特化ゾーン当選の有無を煽るとともに、最終的に特化ゾーン当選の有無を報知する特典示唆演出に適用されてもよい。
【０１５９】
図２４（ａ）に示すように、有利区間ＡＴにおけるＢＢ入賞可能ゲームにおいて、スタート操作が行われたときには、前述の黒色ダイヤモンド画像による当選役示唆演出が実行される。さらに、当選役示唆演出として、スピーカ５３から「ピローン」という音が出力されるとともに、サイドランプ２７が通常ではなされない点灯色で点灯または点滅する。
【０１６０】
図２４（ｂ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われたときに操作タイミングに応じて下段に黒７図柄が導出されると、ＢＢの取りこぼしが決定する。このとき、液晶表示器５１には、特典示唆演出として星画像が１つ表示される。その後、図２４（ｃ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われたときに、星画像が１つ加わる。なお、黒色ダイヤモンド画像の表示およびスピーカ５３からの音出力は第１停止操作によって終了するが、サイドランプ２７の点灯または点滅による当選役示唆演出は第２停止操作された後でも継続している。
【０１６１】
その後、ＡＴゲームを上乗せする場合には、図２４（ｄ１）に示すように、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときに、ＡＴゲームを上乗せする旨を示す「上乗せ」の文字画像が付された大きな星画像が表示される。一方、ＡＴゲームの上乗せも特化ゾーン当選もしなかった場合には、図２４（ｄ２）に示すように、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときに、何らの特典も付与されない旨を示す「…」の文字画像が付された大きな星画像が表示される。なお、サイドランプ２７の点灯または点滅による当選役示唆演出は第３停止操作されたときに終了する。
【０１６２】
一方、図２４（ｂ２）に示すように、ストップスイッチ８Ｌに対して第１停止操作が行われたときに操作タイミングに応じて下段に白７図柄が導出されると、ＢＢの入賞図柄の一部が表示される。このとき、ＢＢの取りこぼし時と同様に、液晶表示器５１には、特典示唆演出として星画像が１つ表示される。その後、図２４（ｃ２）に示すように、ストップスイッチ８Ｃに対して第２停止操作が行われると、その操作タイミングに応じてＢＢの入賞図柄組合せに対応するチェリー図柄が中段に導出されるとともに、星画像が１つ加わる。なお、黒色ダイヤモンド画像の表示およびスピーカ５３からの音出力は第１停止操作によって終了するが、サイドランプ２７の点灯または点滅による当選役示唆演出は第２停止操作された後でも継続している。
【０１６３】
その後、図２４（ｄ３）に示すように、ストップスイッチ８Ｒに対して第３停止操作が行われたときにその操作タイミングに応じてＢＢの入賞図柄組合せに対応するＢＡＲ図柄が下段に導出されると、ＢＢ入賞が発生する。ＢＢ入賞が発生すると、たとえ、特典抽選によりＡＴゲームの上乗せや特化ゾーン当選が決定されていたとしても、その特典の付与がキャンセルされる。この場合、第３停止操作が行われたときに、ＢＢに関する画像（たとえば、ＢＢ中の背景画像やＢＢのタイトル報知画像など）が表示される。なお、有利区間ＡＴにおけるＢＢに関する画像は、有利区間通常や有利区間ＣＺにおけるＢＢに関する画像と同じである。また、サイドランプ２７の点灯または点滅による当選役示唆演出は第３停止操作されたときに終了する。
【０１６４】
ここで、有利区間ＡＴにおいては、液晶表示器５１の画面上に背景画像や有利区間ＡＴの残りゲーム数を示す画像および獲得枚数を示す画像が表示されていたが、ＢＢ入賞したときには、これらの画像を遊技者が視認不可能な態様で、これらの画像の前面側に重なるようにＢＢに関する画像が表示される。
【０１６５】
このように、有利区間ＡＴにおけるＢＢ入賞可能ゲームにおいては、ＢＢ入賞しなかったときには第３停止操作が行われたタイミングでＡＴゲームの上乗せや特化ゾーンが付与され得るのに対して、ＢＢ入賞したときには第３停止操作が行われたタイミングでＡＴゲームの上乗せや特化ゾーンが付与されない。また、ＢＢ入賞したときには、特典示唆演出によってＡＴゲームの上乗せや特化ゾーンの付与有無が報知されるときと同じ第３停止操作が行われたタイミングで、ＢＢに関する画像が表示される。なお、ＡＴゲームの上乗せや特化ゾーンの付与有無の報知画像またはＢＢに関する画像は、第３停止操作が行われたタイミングに限らず、それ以降のタイミングで表示されてもよい。
【０１６６】
［ポイントマップ]
図２５および図２６を参照しながら、有利区間通常において用いられるポイントマップの一例について説明する。ポイントマップを用いた演出における状態には、通常モードと加速モードとが含まれる。
【０１６７】
（通常モード時）
図２５は、通常モードにおけるポイントマップの一例を説明するための図である。図２５（ａ）に示すように、液晶表示器５１における表示領域には、背景画像などの遊技に関する演出画像が表示される演出領域５１０と、ポイントマップが表示されるマップ領域５２０とが含まれる。演出領域５１０は、液晶表示器５１の画面上の中央付近に位置するとともに、当該表示領域の大部分を占める表示領域である。マップ領域５２０は、液晶表示器５１の画面上端（本願実施形態では、画面の下部および右端）に位置するとともに、演出領域５１０よりも小さい表示領域である。
【０１６８】
マップ領域５２０のポイントマップにおいては、遊技に基づき蓄積されるポイントの更新値を表示する更新画像５２０ａと、蓄積されたポイントの目標となる到達ポイントを装飾する到達アイコン画像５２０ｃ，５２０ｄ，５２０ｅと、最終ポイントを装飾する最終アイコン画像５２０ｆと、蓄積されたポイントに対応して到達ポイントに向かって移動するキャラクタ（以下、「移動キャラクタ」とも称する）からなる移動画像５２０ｂとが一体的に表示される。本実施の形態においては、到達ポイントして、１００ｐ、３００ｐ、および６００ｐといった複数のポイントが設定されており、最終ポイントとして１０００ｐが設定されている。なお、更新画像５２０ａにおいては到達ポイントが表示されないため、遊技者は、更新画像５２０ａにおける更新値とともに、到達アイコン画像によって装飾された到達ポイントに対しても注目するようになる。
【０１６９】
到達アイコン画像の形状としては、三角、丸、二重丸の３種類の形状が用意されている。丸の到達アイコン画像は、三角の到達アイコン画像よりも有利度合が高く、二重丸の到達アイコン画像は、丸および三角のいずれの到達アイコン画像よりも有利度合が高い。
【０１７０】
有利区間通常においては、後述する図４５（ｃ）のポイント獲得抽選によってポイントが付与されると、付与されたポイント分だけ更新値が更新されて、更新後のポイントに対応する数字が更新画像５２０ａに反映される。さらに、更新値に応じた位置まで移動キャラクタが移動することで、目標となる到達ポイントに近づく。移動キャラクタが移動する間においては、常に到達ポイントの数字および到達アイコンが表示されるため、遊技者は、移動キャラクタと、移動キャラクタの目標位置との間の距離によって、到達ポイントに達するまでのポイント数を認識し易い。移動キャラクタが到達ポイントに到達すると、後述する図４５（ｂ）のポイント特典抽選が行われ、抽選に基づきＣＺ当選またはＡＴ当選が付与され得る。ポイント特典抽選においては、前述した到達アイコン画像の有利度合に従って抽選が行われる。
【０１７１】
図２５（ｂ）に示すように、現在の更新値が５０ｐである場合、移動キャラクタは、マップ５２０ｍ上の５０ｐの位置で停止している。図２５（ｃ）に示すように、その後、１０ｐ加算されると、更新値が６０ｐに更新されるとともに、６０ｐの位置まで移動キャラクタがマップ５２０ｍ上を移動する。図２５（ｄ）に示すように、その後、さらに５０ｐ加算されると、更新値が１１０ｐに更新されるとともに、１１０ｐの位置まで移動キャラクタがマップ５２０ｍ上を移動する。この場合、移動キャラクタが１００ｐの位置まで到達したため、ポイント特典抽選が行われる。
【０１７２】
（加速モード時）
図２６は、加速モードにおけるポイントマップの一例を説明するための図である。ポイントマップにおける更新値の更新に関連するモードには、図２５で示した通常モードと、当該通常モードよりも更新分（言い換えると、移動キャラクタの移動分）が大きい加速モードとが含まれる。図２５で示したように、通常モードにおいては、移動キャラクタが歩きながら移動するが、加速モードにおいては、移動キャラクタが走りながら移動する。さらに、更新画像５２０ａの下方には「加速中」の文字が示される。これにより、遊技者は、現在のモードが通常モードであるのか、加速モードであるのかを認識しながら遊技を進めることができる。
【０１７３】
図２６（ｂ）に示すように、現在の更新値が５０ｐである場合、移動キャラクタは、マップ５２０ｍ上の５０ｐの位置で停止している。
【０１７４】
加速モードにおいては、通常モードよりも約２倍のポイントが付与される。たとえば、ポイント獲得抽選においては、同じ抽選条件が成立した場合、通常モードと加速モードとで同じ抽選確率で抽選されるが、そのときに付与されるポイントは加速モードでは通常モードよりも２倍のポイントが付与される。さらに、通常モードにおいては、更新される最小のポイントが１ｐであるが、加速モードにおいては、更新される最小のポイントが１０ｐである。
【０１７５】
図２６（ｃ）に示すように、加速モードにおいて、通常モードのときと同じ抽選条件でかつ同じ抽選確率でポイント獲得抽選が行われたとしても、通常モードの場合には１０ｐ付与されるのに対して、加速モードの場合には２倍の２０ｐが加算される。この場合、更新値が７０ｐに更新されるとともに、７０ｐの位置まで移動キャラクタがマップ５２０ｍ上を移動する。図２６（ｄ）に示すように、その後、さらに１００ｐ（５０ｐの２倍）加算されると、更新値が１７０ｐに更新されるとともに、１７０ｐの位置まで移動キャラクタがマップ５２０ｍ上を移動する。この場合、移動キャラクタが１００ｐの位置まで到達したため、ポイント特典抽選が行われる。
【０１７６】
［ポイントマップ移動］
図２７は、ポイントマップ移動の一例を説明するための図である。ポイントマップにおいては、移動キャラクタは１０ｐ間隔でマップ５２０ｍ上を移動する。
【０１７７】
たとえば、図２７（ａ）に示すように、現在の更新値が５０ｐである場合、移動キャラクタは、マップ５２０ｍ上の５０ｐの位置で停止している。図２７（ｂ）に示すように、その後、１ｐ加算されると、更新画像５２０ａにおける更新値は５１ｐに更新される一方で、移動キャラクタは、マップ５２０ｍ上の５０ｐの位置で停止したままである。図２７（ｃ）に示すように、その後、１０ｐ加算されると、更新画像５２０ａにおける更新値は６１ｐに更新され、移動キャラクタは、マップ５２０ｍ上の６０ｐの位置まで移動する。
【０１７８】
このように、更新画像５２０ａにおける更新は、１ｐ間隔で更新されるのに対して、マップ５２０ｍ上における移動キャラクタの移動は、１０ｐ間隔で更新される。
【０１７９】
［ポイント更新の演出]
図２８は、ポイント更新の演出の一例を説明するための図である。
【０１８０】
先ず、通常モード時のポイント更新の演出の一例について説明する。図２８（ａ１）に示すように、通常モード時の有利区間通常においてポイントの付与が報知されると、液晶表示器５１にポイントが付与される旨を示す文字画像（この例では「１０ｐ」）が鳥の画像に付されて表示される。
【０１８１】
図２８（ｂ１）に示すように、その後、ポイントを示す文字画像のみがクローズアップされて液晶表示器５１の画面中央に大きく表示される。図２８（ｃ１）に示すように、その後、ポイントを示す文字画像がエフェクトを伴って更新画像５２０ａに向かって縮小されるような演出が行われる。図２８（ｄ１）に示すように、その後、更新画像５２０ａにおける更新値が更新されるとともに、更新画像５２０ａの近傍（この例では更新画像５２０ａの上方）に更新分のポイントが小さく表示される。
【０１８２】
次に、加速モード時のポイント更新の演出の一例について説明する。図２８（ａ２）に示すように、加速モード時の有利区間通常においてポイントの付与が報知されると、液晶表示器５１にポイントが付与される旨を示す文字画像（この例では「２０ｐ」）が鳥の画像に付されて表示される。
【０１８３】
図２８（ｂ２）に示すように、その後、ポイントを示す文字画像のみがクローズアップされて液晶表示器５１の画面中央に大きく表示される。図２８（ｃ２）に示すように、その後、ポイントを示す文字画像がエフェクトを伴って更新画像５２０ａに向かって縮小されるような演出が行われる。このとき、画面中央に表示されたポイントを示す文字画像に対してエフェクト５１１ｅが装飾されることで、通常モード時よりも派手な更新演出が行われる。図２８（ｄ２）に示すように、その後、更新画像５２０ａにおける更新値が更新されるとともに、更新画像５２０ａの近傍（この例では更新画像５２０ａの上方）に更新分のポイントが小さく表示される。
【０１８４】
このように、加速モード時においては、通常モード時よりも派手なエフェクト５１１ｅを伴って更新値が更新される。ここで、加速モード時においては通常モード時と同様に、液晶表示器５１の画面中央には有利区間通常に対応する背景画像が表示され、かつその演出内容も両者で共通する。このような背景画像は、遊技者が遊技を行っている期間の大部分で表示されるため、背景画像によっては、通常モードおよび加速モードのいずれであるかについて遊技者は認識することができないが、通常モード時と加速モード時とで更新値の更新態様が異なるため、遊技者は更新時の演出を手掛かりに通常モードおよび加速モードのいずれであるかについて認識することができる。また、加速モードにおいては、通常モードのときよりも、液晶表示器５１の画面中央において遊技者にとって有利な演出画像が表示される。たとえば、加速モードにおいては、通常モードのときには行われない演出が実行されて高いポイントが加算されることを報知する演出画像が表示される。なお、加速モードにおいては、通常モードのときよりも高い確率で、高いポイントが加算されることを報知する演出画像が表示されてもよく、このような演出画像によって高いポイントが加算されることを遊技者に示唆してもよい。
【０１８５】
［到達時におけるポイント更新の演出]
次に、ポイント更新によって到達ポイントに到達した場合の演出について説明する。図２９は、到達時におけるポイント更新の演出の一例を説明するための図である。
【０１８６】
図２９（ａ）に示すように、通常モード時の有利区間通常において更新値が８０ｐの場合を想定する。この場合において、５０ｐの付与が報知されると、液晶表示器５１にポイントが付与される旨を示す文字画像（この例では「５０ｐ」）が鳥の画像に付されて表示される。
【０１８７】
図２９（ｂ）に示すように、その後、ポイントを示す文字画像のみがクローズアップされて液晶表示器５１の画面中央に大きく表示される。図２９（ｃ）に示すように、その後、ポイントを示す文字画像がエフェクトを伴って更新画像５２０ａに向かって縮小されるような演出が行われる。図２９（ｄ）に示すように、その後、更新画像５２０ａの近傍（この例では更新画像５２０ａの上方）に更新分のポイントが小さく表示されるとともに、更新画像５２０ａにおける更新値が点灯または点滅するなどして、更新前の更新値が強調表示される。このとき、移動キャラクタは１００ｐの到達ポイントに向かって移動し始める。
【０１８８】
図２９（ｅ）に示すように、その後、更新画像５２０ａにおける更新値が強調表示されたままで更新値が更新され、先ずは到達ポイントである１００ｐが示される。移動キャラクタは１００ｐの到達ポイントに向かって移動し続ける。図２９（ｆ）に示すように、その後、１００ｐとなった更新値は拡大するとともに、引き続き、移動キャラクタは１００ｐの到達ポイントに向かって移動し続ける。図２９（ｇ）に示すように、その後、１００ｐとなった更新値はさらに拡大するとともに、引き続き、移動キャラクタは１００ｐの到達ポイントに向かって移動し、ついに１００ｐの到達ポイントに到達する。
【０１８９】
図２９（ｈ）に示すように、その後、更新画像５２０ａにおける更新値が更新後の１３０ｐを示し、元の大きさに戻るとともに、強調表示もされなくなる。移動キャラクタは１００ｐの到達ポイントを超えて、１３０ｐに対応する位置で停止する。
【０１９０】
このように、移動キャラクタが到達ポイントに到達する際には、更新画像５２０ａにおける更新値によって到達ポイントが強調表示されるとともに、その後、到達ポイントを上回る更新値が表示される。
【０１９１】
［到達時における前兆演出]
次に、到達ポイントに到達した後に実行される前兆演出について説明する。図３０および図３１は、到達時における前兆演出の一例を説明するための図である。
【０１９２】
図３０（ａ）に示すように、ｎゲーム目において、５０ｐ加算されて更新値が１３０ｐになることで、１００ｐに到達したことを想定する。この場合、図３０（ｂ）に示すように、ｎ＋１ゲーム目において、到達ポイント（１００ｐ）に対応する到達アイコン画像５２０ｃに星画像５２０ｇが付される。この星画像５２０ｇは、移動キャラクタである移動画像５２０ｂと同じく、マップ領域５２０に表示されたポイントマップ上において一体的に表示される。さらに、液晶表示器５１の画面中央には「城探しミッション…」といったように前兆演出のタイトルが表示され、前兆演出が開始する。これにより、到達アイコン画像５２０ｃに付された星画像５２０ｇによって、１００ｐに到達したことで前兆演出が開始したことが示唆される。
【０１９３】
図３０（ｃ）に示すように、ｎ＋２ゲーム目において、前兆演出としてキャラクタが城を探している様子を示す画像が液晶表示器５１に表示される。図３０（ｄ）に示すように、ｎ＋３ゲーム目において、前兆演出が継続する一方で、１０ｐが加算されて更新値が１４０ｐになる。
【０１９４】
図３０（ｅ）に示すように、ｎ＋４ゲーム目において、加速モードに制御されるとともに２００ｐ加算されて更新値が３４０ｐになり、３００ｐに到達したとする。すなわち、１００ｐの到達による前兆演出の実行中に次の到達ポイントである３００ｐに到達したことになる。
【０１９５】
この場合、図３０（ｆ）に示すように、ｎ＋５ゲーム目においては、３００ｐの到達による前兆演出は実行されることなく、引き続き１００ｐの到達による前兆演出が継続する。
【０１９６】
図３０（ｇ）に示すように、ｎ＋６ゲーム目において、１００ｐの到達による前兆演出の結果、ミッション失敗によって特典が付与されなかったことが報知されると、その後、図３０（ｈ）に示すように、ｎ＋７ゲーム目において、１００ｐに対応する到達アイコン画像５２０ｃにバツ画像５２０ｈが付されるとともに、液晶表示器５１の画面中央には再び元の演出画像が表示される。これにより、到達アイコン画像５２０ｃに付されたバツ画像５２０ｈによって、１００ｐの到達による前兆演出が終了したこと、および特典が付与されなかったことが示唆される。
【０１９７】
図３１（ｉ）に示すように、ｎ＋８ゲーム目において、１００ｐ加算されて更新値が４４０ｐになる。また、到達ポイント（３００ｐ）に対応する到達アイコン画像５２０ｄに星画像５２０ｇが付される。さらに、液晶表示器５１の画面中央には「城探しミッション…」といったように前兆演出のタイトルが表示され、前兆演出が開始する。これにより、到達アイコン画像５２０ｄに付された星画像５２０ｇによって、３００ｐに到達したことで前兆演出が開始したことが示唆される。
【０１９８】
図３１（ｊ）に示すように、ｎ＋９ゲーム目において、前兆演出としてキャラクタが城を探している様子を示す画像が液晶表示器５１に表示される。なお、２００ｐがさらに加算されて更新値が６４０ｐになり、６００ｐにも到達する。すなわち、３００ｐの到達による前兆演出の実行中に次の到達ポイントである６００ｐに到達したことになる。
【０１９９】
図３１（ｋ）に示すように、ｎ＋１０ゲーム目において、３００ｐの到達による前兆演出の実行が引き続き継続する。図３１（ｌ）に示すように、ｎ＋１１ゲーム目においても、３００ｐの到達による前兆演出の実行が引き続き継続する。図３１（ｍ）に示すように、ｎ＋１２ゲーム目において、２０ｐが加算されて更新値が６６０ｐになる。なお、３００ｐの到達による前兆演出は、引き続き継続する。
【０２００】
図３１（ｎ）に示すように、ｎ＋１３ゲーム目において、３００ｐの到達による前兆演出の結果、ミッション成功によって特典（有利区間ＣＺへの制御）が付与されたことが報知される。図３１（ｏ）に示すように、その後、ｎ＋１４ゲーム目において、有利区間ＣＺに突入し、図３１（ｐ）に示すように、有利区間ＣＺ中におけるゲームが行われる。
【０２０１】
このように、移動キャラクタが到達ポイントに到達すると、到達した到達ポイントに星画像５２０ｇが付されるとともに前兆演出が実行されるため、移動キャラクタが次の到達ポイントに向かって移動中であっても、現在実行中の前兆演出がどの到達ポイントに到達したときの演出であるのかを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０２０２】
また、前兆演出が終了した到達ポイントに対してはバツ画像５２０ｈが付されるため、どの到達ポイントに対する前兆演出が終了したのかを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０２０３】
また、図３２を参照しながら、到達時における前兆演出の他の例について説明する。図３２は、到達時における前兆演出の他の例を説明するための図である。
【０２０４】
図３２（ａ）に示すように、ｎゲーム目において、５０ｐ加算されて更新値が１３０ｐになることで、１００ｐに到達したことを想定する。次に、図３２（ｂ）に示すように、ｎ＋１ゲーム目において、加速モードに制御される。図３２（ｃ）に示すように、その後、ｎ＋２ゲーム目において、２００ｐ加算されて更新値が３３０ｐになる。すなわち、１００ｐの到達による前兆演出が実行される前に次の到達ポイントである３００ｐに到達した。
【０２０５】
この場合、図３２（ｄ）に示すように、ｎ＋３ゲーム目において、到達ポイント（１００ｐ）に対応する到達アイコン画像５２０ｃに星画像５２０ｇが付される。さらに、液晶表示器５１の画面中央には「城探しミッション…」といったように前兆演出のタイトルが表示され、前兆演出が開始する。これにより、到達アイコン画像５２０ｃに付された星画像５２０ｇによって、１００ｐに到達したことで前兆演出が開始したことが示唆される。
【０２０６】
図３２（ｅ）に示すように、ｎ＋４ゲーム目において、前兆演出としてキャラクタが城を探している様子を示す画像が液晶表示器５１に表示される。図３２（ｆ）に示すように、ｎ＋５ゲーム目において、前兆演出が継続する。
【０２０７】
図３２（ｇ）に示すように、ｎ＋６ゲーム目において、１００ｐの到達による前兆演出の結果、ミッション失敗によって特典が付与されなかったことが報知されると、その後、図３２（ｈ）に示すように、ｎ＋７ゲーム目において、１００ｐに対応する到達アイコン画像５２０ｃにバツ画像５２０ｈが付されるとともに、液晶表示器５１の画面中央には再び元の演出画像が表示される。これにより、到達アイコン画像５２０ｃに付されたバツ画像５２０ｈによって、１００ｐの到達による前兆演出が終了したこと、および特典が付与されなかったことが示唆される。
【０２０８】
このように、移動キャラクタが到達ポイントに到達した後、当該到達ポイントの到達による前兆演出が開始するよりも前に次の到達ポイントに到達することがあるが、この場合において、先に到達した到達ポイントに星画像５２０ｇが付されるとともに前兆演出が実行される。これにより、移動キャラクタが複数の到達ポイントに到達している場合であっても、現在実行中の前兆演出がどの到達ポイントに到達したときの演出であるのかを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０２０９】
［到達アイコン画像表示時の演出]
次に、ポイントマップ上に到達アイコン画像を表示する際の演出について説明する。図３３および図３４は、到達アイコン画像表示時の演出の一例を説明するための図である。
【０２１０】
図３３（ａ）に示すように、ｎゲーム目において有利区間が終了すると、図３３（ｂ）に示すように、ｎ＋１ゲーム目において通常区間におけるゲームが開始する。この例では、ｎ＋１ゲーム目で有利区間当選していない。このとき、液晶表示器５１の中央の領域５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒにリール画像が表示されるとともに、液晶表示器５１の画面の下部および右端のマップ領域５２０においてポイントマップが表示される。但し、この時点では、更新画像５２０ａに「−−−」が表示されており、更新値は未だ表示されない。さらに、各到達ポイントに対しても到達アイコン画像が付されていない。
【０２１１】
図３３（ｃ）に示すように、同じくｎ＋１ゲーム目において、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒで最終的な図柄組合せが導出されることに合わせて、領域５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒにそれぞれ「×」の画像が表示される。これにより、有利区間に制御されなかったことを遊技者に認識させることができる。
【０２１２】
図３３（ｄ）に示すように、ｎ＋２ゲーム目において有利区間当選したとする。この場合、リールの停止（停止操作）に合わせて領域５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒにおいても画像が表示される。
【０２１３】
具体的には、図３３（ｅ）に示すように、左リール２Ｌを停止させるためにストップスイッチ８Ｌが停止操作されると、領域５１０Ｌに画像（この場合、三角の画像）が表示される。その後、図３３（ｆ）に示すように、領域５１０Ｌにおける三角の画像からエフェクト５１０ｅが生じる。そして、図３４（ｇ）に示すように、領域５１０Ｌにおける三角の画像からのエフェクト５１０ｅが到達ポイントの一部である１００ｐに到達することで、１００ｐに対して三角の形状を有する到達アイコン画像が表示される。なお、このとき、中リール２Ｃを停止させるためにストップスイッチ８Ｃが停止操作されたときに、領域５１０Ｃに画像（この場合、三角の画像）も表示されている。
【０２１４】
その後、図３４（ｈ）に示すように、領域５１０Ｃにおける三角の画像からエフェクト５１０ｅが生じる。そして、図３４（ｉ）に示すように、領域５１０Ｃにおける三角の画像からのエフェクト５１０ｅが到達ポイントの一部である３００ｐに到達することで、３００ｐに対して三角の形状を有する到達アイコン画像が表示される。なお、このとき、右リール２Ｒを停止させるためにストップスイッチ８Ｒが停止操作されたときに、領域５１０Ｒに画像（この場合、丸の画像）も表示されている。
【０２１５】
その後、図３４（ｊ）に示すように、領域５１０Ｒにおける丸の画像からエフェクト５１０ｅが生じる。そして、図３４（ｋ）に示すように、領域５１０Ｒにおける丸の画像からのエフェクト５１０ｅが到達ポイントの一部である６００ｐに到達することで、６００ｐに対して丸の形状を有する到達アイコン画像が表示される。そして、最終的には、図３４（ｌ）に示すように、各到達ポイントにおいて到達アイコン画像が表示される。
【０２１６】
このように、通常区間から有利区間に移行したときに、領域５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒのそれぞれにおいて大きく示された各画像がエフェクト５１０ｅを伴って各到達ポイントと繋がるような演出が実行され、そして、各到達ポイントにおいて到達アイコン画像が表示される。また、領域５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒのそれぞれにおける各画像は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止またはストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止操作に従って順次表示される。さらに、領域５１０Ｌにおいて画像が表示されてから到達ポイントである１００ｐにおいて当該画像に対応する到達アイコン画像が表示される期間と、領域５１０Ｃにおいて画像が表示されてから到達ポイントである３００ｐにおいて当該画像に対応する到達アイコン画像が表示される期間と、領域５１０Ｒにおいて画像が表示されてから到達ポイントである６００ｐにおいて当該画像に対応する到達アイコン画像が表示される期間とは、いずれも同じ期間となる。
【０２１７】
［アイコン変化時の演出]
次に、ポイントマップ上における到達アイコン画像が変化するときの演出について説明する。図３５は、アイコン変化時の演出の一例を説明するための図である。
【０２１８】
本実施の形態においては、移動キャラクタが到達ポイントに到達したときに、それよりも後に到達する到達ポイントについて、到達アイコン画像が変化する場合がある。たとえば、図３５（ａ）に示すように、更新値が５０ｐであるときに、５０ｐ加算された場合を想定する。この場合、図３５（ｂ）に示すように、移動キャラクタが１００ｐに到達する。
【０２１９】
このとき、図３５（ｃ）に示すように、３００ｐおよび６００ｐに対してエフェクト５１３ｅが発生することで、到達アイコン画像が変化することを遊技者に示唆する。
【０２２０】
その後、図３５（ｄ）に示すように、３００ｐに対応する到達アイコン画像は三角の画像を維持するが、６００ｐに対応する到達アイコン画像は二重丸の画像に変化する。あるいは、図３５（ｅ）に示すように、３００ｐに対応する到達アイコン画像は丸の画像に変化するとともに、６００ｐに対応する到達アイコン画像は二重丸の画像に変化する。
【０２２１】
このように、到達ポイントに到達したときに、当該到達ポイントよりも後に到達する到達ポイントに対応する到達アイコン画像がエフェクト５１３ｅを伴って変化する。さらに、変化後においては到達アイコン画像が有利度合の高い画像に変化する。これにより、一旦、ある到達ポイントに到達した遊技者に対して、その後、続けて遊技を行うように思わせることができる。また、複数の到達ポイントのうち、いずれか一方のみが変化する場合と、両方が変化する場合とがあるため、エフェクト５１３ｅが発生した到達アイコン画像のうち、いずれが変化するのかに対して遊技者に注目させることができる。なお、到達ポイントに到達したときに上述したような他の到達ポイントの到達アイコン画像が有利度合の高い画像に変化するような演出は、到達ポイントに到達したときに特典の付与が決定されなかったことを条件に実行されてもよいし、到達ポイントに到達したときに特典の付与が決定されたか否かに関わらず実行されてもよい。また、到達ポイントに到達する前に既に特典の付与有無が決定されているものであってもよいし、本実施の形態のように到達ポイントに到達したときに抽選で特典の付与有無が決定されてもよい。
【０２２２】
［設定変更時の演出]
次に、有利区間から通常区間に移行した場合の演出について、設定変更によって移行した場合と、遊技の進行で移行した場合とを比較しながら説明する。図３６は、設定変更時の演出の一例を説明するための図である。
【０２２３】
まず、有利区間から設定変更で通常区間に移行した場合について説明する。図３６（ａ１）に示すように、有利区間（この例では、有利区間ＡＴ）に制御されていたとする。その後、設定変更によって通常区間に移行すると、図３６（ｂ１）に示すように、有利区間通常と同じような演出画像が液晶表示器５１に表示される。但し、図２５に示したようなポイントマップは表示されることなく、更新画像５２０ａにおいては更新値が認識されないように「？？？」が表示される。
【０２２４】
なお、図３６（ｂ１）に示す状態は、有利区間通常と同じ演出画像が表示されていても通常区間であり、有利区間移行抽選は実行される。当該有利区間移行抽選によって有利区間当選した後も、図３６（ｂ１）に示すようにポイントマップは表示されることなく、更新画像５２０ａにおいては更新値が認識されないように天井である１０００ｐに到達するまで「？？？」が表示されたままとなる。
【０２２５】
次に、有利区間から遊技の進行で通常区間に移行した場合について説明する。図３６（ａ２）に示すように、有利区間が終了したとする。その後、図３３においても示したように、液晶表示器５１の画面の下部および右端のマップ領域５２０においてポイントマップが表示されるとともに、到達アイコン画像を決定するような演出が実行される。
【０２２６】
なお、図３６（ｂ２）に示す状態は、通常区間であるため、有利区間移行抽選が実行され、当該有利区間移行抽選によって有利区間当選した後には、図２５に示したようなポイントマップを利用した演出が行われる。
【０２２７】
［電断時の演出]
次に、電断時の演出について、通常区間中にスロットマシン１が電断した場合と、有利区間中にスロットマシン１が電断した場合とを比較しながら説明する。
【０２２８】
図３７は、通常区間中に電断した場合の演出の一例を説明するための図である。まず、通常区間中に特定時刻（この例では午前４時）の前に電断し、その後当該特定時刻（この例では午前４時）の後に復電した場合について説明する。図３７（ａ１）に示すように、通常区間において設定変更を伴うことなく午前４時を跨いで電断から復電した場合（たとえば、閉店による電断の場合）、図３７（ｂ１）に示すように、有利区間通常と同じような演出画像が液晶表示器５１に表示される。但し、図２５に示したようなポイントマップは表示されることなく、更新画像５２０ａにおいては更新値が認識されないように「？？？」が表示される。
【０２２９】
なお、図３７（ｂ１）に示す状態は、有利区間通常と同じ演出画像が表示されていても通常区間であり、有利区間移行抽選は実行される。当該有利区間移行抽選によって有利区間当選した後も、図３７（ｂ１）に示すようにポイントマップは表示されることなく、更新画像５２０ａにおいては更新値が認識されないように天井である１０００ｐに到達するまで「？？？」が表示されたままとなる。
【０２３０】
次に、通常区間中に特定時刻（この例では午前４時）の前に電断し、その後当該特定時刻（この例では午前４時）の前に復電した場合について説明する。図３７（ａ２）に示すように、通常区間において設定変更を伴うことなくさらに午前４時を跨ぐことなく電断から復電した場合（たとえば、営業時間中の瞬断などの場合）、図３７（ｂ２）に示すように、電断前と同じ画面が表示される。
【０２３１】
なお、図３７（ｂ２）に示す状態は、通常区間であるため、有利区間移行抽選が実行され、当該有利区間移行抽選によって有利区間当選した後には、図２５に示したようなポイントマップを利用した演出が行われる。
【０２３２】
図３８は、有利区間中に電断した場合の演出の一例を説明するための図である。まず、有利区間（この例では有利区間通常）中に特定時刻（この例では午前４時）の前に電断し、その後当該特定時刻（この例では午前４時）の後に復電した場合について説明する。図３８（ａ１）に示すように、有利区間において設定変更を伴うことなく午前４時を跨いで電断から復電した場合（たとえば、閉店による電断の場合）、図３８（ｂ１）に示すように、電断前の演出画像が液晶表示器５１に表示される。但し、電断前に表示されていたポイントマップは表示されることなく、更新画像５２０ａにおいては更新値が認識されないように「？？？」が表示される。
【０２３３】
なお、図３８（ｂ１）に示す状態は、有利区間であるため、有利区間移行抽選が実行されることはない。
【０２３４】
次に、有利区間（この例では有利区間通常）中に特定時刻（この例では午前４時）の前に電断し、その後当該特定時刻（この例では午前４時）の前に復電した場合について説明する。図３８（ａ２）に示すように、有利区間において設定変更を伴うことなくさらに午前４時を跨ぐことなく電断から復電した場合（たとえば、営業時間中の瞬断などの場合）、図３８（ｂ２）に示すように、電断前と同じ画面が表示される。
【０２３５】
なお、図３８（ｂ２）に示す状態は、有利区間であるため、有利区間移行抽選が実行されることはない。なお、上述した特定時刻は、スロットマシン１が設置される遊技店が閉店中の時刻であればよく、午前４時に限らない。また、上述したように、午前４時を跨ぐ電断時においては、ポイントマップが表示されないため、つまりは、遊技店の開店時においては、ポイントマップが表示されないことになる。
【０２３６】
このように、図３６（ａ１），（ｂ１）に示すように有利区間中に設定変更するためにスロットマシン１が電断した場合と、図３７（ａ１），（ｂ１）に示すように通常区間中に設定変更することなく午前４時を跨いでスロットマシン１が電断した場合と、図３８（ａ１），（ｂ１）に示すように有利区間中に設定変更することなく午前４時を跨いでスロットマシン１が電断した場合とのいずれにおいても、同じ態様の演出画像が表示される。これにより、管理者によって設定変更されて電断されたのか、通常区間中に設定変更されることなく、所謂、設定据え置きで営業時間終了時に電断されたのか、あるいは有利区間中に設定変更されることなく、所謂、設定据え置きで営業時間終了時に電断されたのかについて、遊技者が容易に認識してしまうことを防止することができる。
【０２３７】
一方、図３７（ａ２），（ｂ２）、および図３８（ａ２），（ｂ２）に示すように、瞬断の場合には、元の演出画面が表示されるため、遊技者が遊技をしているときに瞬断が生じた場合でも、電断前の状態から遊技者に遊技を続けさせることができ、遊技者に不満を感じさせることを極力防止することができる。
【０２３８】
［設定変更処理]
図３９は、メイン制御部４１が実行する設定変更処理のフローチャートである。図３９に示すように、メイン制御部４１は、設定変更操作があったか否かを判定する（Ｓ１）。メイン制御部４１は、設定変更操作がなかった場合（Ｓ１でＮＯ）、本処理を終了する。
【０２３９】
一方、メイン制御部４１は、設定変更操作があった場合（Ｓ１でＹＥＳ）、全てのカウンタおよびストックなどに関する値を初期化する（Ｓ２）。たとえば、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらには遊技中に獲得可能なポイントの値が初期化される。また、有利区間ＣＺに状態を制御するための権利となるＣＺストック、および有利区間ＡＴに状態を制御するための権利となるＡＴストックを保有していた場合、そのストックも初期化される。
【０２４０】
その後、メイン制御部４１は、通常区間中における通常に状態を制御する（Ｓ３）。たとえば、通常において設定変更が行われた場合には、通常に状態が維持され、有利区間中の出玉状態において設定変更が行われた場合には、通常に状態が制御される。その後、メイン制御部４１は、本処理を終了する。
【０２４１】
なお、設定変更が行われた際には、たとえば、有利区間通常におけるモードの種類やＣＺ中における抽選テーブルの種類、あるいは天井に至るまでのゲーム数など、遊技に関する抽選は何ら行われない。
【０２４２】
［メイン処理]
図４０は、メイン制御部４１が実行するメイン処理のフローチャートである。図４０に示すように、メイン制御部４１は、遊技開始待ち処理を実行する（Ｓ１１）。メイン制御部４１は、遊技開始待ち処理において、メダルの投入などに応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ７の操作が検出されることで、次の遊技を開始させる処理を行う。次に、メイン制御部４１は、内部抽選処理を実行する（Ｓ１２）。
【０２４３】
次に、メイン制御部４１は、出玉制御処理を実行する（Ｓ１３）。出玉制御処理については図４１を参照しながら後述する。次に、メイン制御部４１は、リール回転開始処理を実行する（Ｓ１４）。メイン制御部４１は、リール回転開始処理において、所定の回転態様でリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転制御を開始させる。
【０２４４】
次に、メイン制御部４１は、リール停止制御処理を実行する（Ｓ１５）。メイン制御部４１は、リール停止制御処理において、ナビに関する処理を行ったり、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作に基づき回転制御中のリールを停止する制御を行ったりする。
【０２４５】
次に、メイン制御部４１は、入賞判定処理を実行する（Ｓ１６）。メイン制御部４１は、入賞判定処理において、内部抽選の結果およびリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒにおいて停止している図柄組合せに基づいて入賞の有無およびその種類を判定する。
【０２４６】
次に、メイン制御部４１は、ＲＴ状態設定処理を実行する（Ｓ１７）。メイン制御部４１は、ＲＴ状態設定処理において、内部抽選の結果および入賞判定の結果に基づき、ＲＴ状態を制御する。たとえば、メイン制御部４１は、非内部中においてＢＢに当選し、かつＢＢが入賞しなかったときに、内部中にＲＴ状態を制御する。また、メイン制御部４１は、内部中においてＢＢが入賞したときに、ＢＢにＲＴ状態を制御する。
【０２４７】
次に、メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理を実行する（Ｓ１８）。メイン制御部４１は、ＡＴ状態管理処理において、有利区間Ｇ数が初期値（たとえば、０）以外の値であるか否かに基づいて有利区間中であるか否かを判定する。そして、メイン制御部４１は、有利区間中であると判定した場合に当該有利区間において払い出されたメダルの純増枚数を計数して純増枚数カウンタを更新したり、有利区間Ｇ数やＥＤ移行Ｇ数をカウントしたりする。さらに、メイン制御部４１は、更新した純増枚数カウンタに基づいて純増枚数の合計が上限値（たとえば、２４００枚）に達した場合、あるいは、有利区間Ｇ数に基づいて有利区間中の消化ゲーム数が上限値（たとえば、１５００Ｇ）に達した場合に、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグを設定する。さらに、メイン制御部４１は、有利区間Ｇ数に基づいて有利区間中の消化ゲーム数がＥＤ移行Ｇ数に達した場合に、ＥＤ制御を行う旨を示すＥＤ移行フラグを設定する。
【０２４８】
ＡＴ状態管理処理により設定される有利区間終了フラグは、メイン制御部４１によって参照され、当該有利区間終了フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうち有利区間に関する情報（たとえば、有利区間Ｇ数、純増枚数、ＥＤ移行Ｇ数、出玉状態情報など）が記憶されている所定領域が初期化されることで、一連の有利区間が終了する。
【０２４９】
次に、メイン制御部４１は、メダル払出処理を実行する（Ｓ１９）。メイン制御部４１は、メダル払出処理において、発生した入賞に応じて、入賞役ごとに予め定められた所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算し、クレジットが上限数（本実施例では、５０）に達した場合には、クレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口９から払い出す。その後、メイン制御部４１は、本処理を終了する。
【０２５０】
［出玉制御処理]
図４１は、メイン制御部が実行する出玉制御処理のフローチャートである。図４１に示すように、メイン制御部４１は、有利区間中である否かを判定する（Ｓ２１）。メイン制御部４１は、有利区間中でない場合（Ｓ２１でＮＯ）、通常中処理を実行する（Ｓ２２）。通常中処理については図４２を参照しながら後述する。その後、メイン制御部４１は、本処理を終了する。
【０２５１】
一方、メイン制御部４１は、有利区間中である場合（Ｓ２１でＹＥＳ）、有利区間Ｇ数カウンタに１加算する（Ｓ２３）。有利区間Ｇ数カウンタが設定されているＲＡＭ４１ｃの所定領域は、メイン処理により有利区間終了フラグが設定されていると判定されたときに初期化される所定領域内に含まれており、有利区間Ｇ数カウンタは、有利区間の終了時には初期化されることで初期値（０）に設定される。
【０２５２】
次に、メイン制御部４１は、ＲＴ状態がＢＢ中であるか否かを判定する（Ｓ２４）。メイン制御部４１は、ＲＴ状態がＢＢ中でない場合（Ｓ２４でＮＯ）、本処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、ＲＴ状態がＢＢ中である場合（Ｓ２４でＹＥＳ）、ＥＤ移行Ｇ数カウンタに１加算する（Ｓ２５）。
【０２５３】
次に、メイン制御部４１は、出玉状態処理を実行する（Ｓ２６）。メイン制御部４１は、出玉状態処理において、現在制御中の出玉状態に応じた処理などを行う。たとえば、メイン制御部４１は、出玉状態処理として、後述する図４４に示す有利区間通常中処理や図４５，図４７，図４８，図４９に示す各種特典に関する抽選を実行する。
【０２５４】
このように、ＢＢ中であるか否かに関わらず、Ｓ２３の処理によって有利区間Ｇ数がカウントされる一方で、ＢＢ中でないときに限り、Ｓ２５の処理によってＥＤ移行Ｇ数がカウントされたり、Ｓ２７の処理によって特典に関する抽選が行われたりする。
【０２５５】
［通常中処理]
図４２は、メイン制御部４１が実行する通常中処理のフローチャートである。図４３は、通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、通常中の毎ゲームにおいて、スタート操作が行われたときに通常中処理を実行する。
【０２５６】
図４２に示すように、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を行う（Ｓ３１）。有利区間移行抽選においては、図１０に示した抽選対象役のうち、役番号７〜４１のいずれかに当選したときに、有利区間当選する。
【０２５７】
具体的には、図４３（ａ）に示すように、有利区間移行抽選においては、内部抽選で当選した役番号が７〜４１であるときに１００％の確率で有利区間当選する一方、内部抽選で当選した役番号がその他の番号であるときに有利区間当選しない。
【０２５８】
図４２に戻り、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を行った後、有利区間当選したか否かを判定する（Ｓ３２）。メイン制御部４１は、有利区間当選しなかった場合（Ｓ３２でＮＯ）、本処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、有利区間当選した場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、シナリオ抽選を行う（Ｓ３３）。
【０２５９】
図４３（ｂ）に示すように、シナリオ抽選においては、当選役に対応するフラグカテゴリの種類に基づいて、シナリオ１〜シナリオ５のうちから一のシナリオを決定する。たとえば、シナリオ抽選においては、ＦＣ４であるときには、ＦＣ１であるときよりも高い確率でシナリオ５やシナリオ４が選択され易くなっている。また、シナリオ抽選においては、ＦＣ７であるときには、ＦＣ４およびＦＣ１のいずれであるときよりも高い確率でシナリオ５やシナリオ４が選択され易くなっている。
【０２６０】
次に、メイン制御部４１は、ポイント獲得抽選を行う（Ｓ３４）。ポイント獲得抽選においては、図１０に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイントが決定される。
【０２６１】
具体的には、図４３（ｃ）に示すように、ポイント獲得抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、ポイントの付与数が抽選で決定されて、遊技者にポイントが付与される。有利区間通常において、ポイント獲得抽選の結果に基づき付与されるポイントが到達ポイント（たとえば、１００ｐ，３００ｐ，６００ｐ）に達すると、ポイント特典抽選が行われ、遊技者にＣＺストックまたはＡＴストックが付与される。ＣＺストックは、有利区間ＣＺに状態が制御されるための権利であり、たとえば、ＣＺストック１つにつき、３０Ｇの期間に亘って有利区間ＣＺに状態が制御される。ＡＴストックは、有利区間ＡＴに状態が制御されるための権利であり、たとえば、ＡＴストック１つにつき、３０Ｇの期間に亘って有利区間ＡＴに状態が制御されたり、あるいは、３０回のナビが実行されるまでの期間に亘って有利区間ＡＴに状態が制御されたりする。
【０２６２】
このように、図４３（ａ）に示すように、有利区間移行抽選は、内部抽選における抽選対象役のそれぞれに割り当てられた役番号に基づき行われ、図４３（ｃ）に示すように、有利区間通常において用いられるポイントの付与に関するポイント獲得抽選は、内部抽選における抽選対象役の種類ごとに割り当てられたカテゴリフラグに基づき行われる。
【０２６３】
図４２に戻り、メイン制御部４１は、ポイント獲得抽選を行った後、中段チェリー７揃いに当選したか否かを判定する（Ｓ３５）。メイン制御部４１は、中段チェリー７揃いに当選した場合（Ｓ３５でＹＥＳ）、直撃ボーナス当選したため、通常から有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ３６）。また、直撃ボーナス当選したため、遊技者にＡＴストックが付与され、有利区間ＡＴに制御されることが確定する。
【０２６４】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を通常に対応する“０”から有利区間ボーナスに対応する“３”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、中段チェリー７揃いに当選しているため、ストップスイッチの操作態様に関わらず、７揃いが導出され得る。メイン制御部４１は、Ｓ３６の処理の後、本処理を終了する。
【０２６５】
一方、メイン制御部４１は、中段チェリー７揃いに当選しなかった場合（Ｓ３５でＮＯ）、中段チェリーキャラ揃いに当選したか否かを判定する（Ｓ３７）。メイン制御部４１は、中段チェリーキャラ揃いに当選した場合（Ｓ３７でＹＥＳ）、フリーズ抽選を行う（Ｓ３８）。また、直撃ボーナス当選したため、遊技者にＡＴストックが付与され、有利区間ＡＴに制御されることが確定する。フリーズ抽選においては、フリーズ当選するか否かが決定されるとともに、フリーズ当選する場合にはＡＴストックの付与数が決定される。
【０２６６】
具体的には、図４３（ｄ）に示すように、フリーズ抽選においては、内部抽選で当選した役番号が３９（中段チェリーキャラ揃い）であるときに、フリーズ当選の有無、およびフリーズ当選する場合におけるＡＴストックの付与数が抽選によって決定される。フリーズ当選した場合、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲーム以降のゲームにおいて、所定の遅延期間に亘って遊技の進行を遅延させるフリーズ制御が行われる。たとえば、スタート操作後に第１停止操作が有効化されるまでの期間が遅延したり、第３停止操作後に入賞演出などが実行されるまでの期間が遅延したりする。そして、フリーズ制御が行われることで、決定された付与数分のＡＴストックが追加で付与される。
【０２６７】
図４２に戻り、メイン制御部４１は、Ｓ３８の処理の後、通常から有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ３９）。
【０２６８】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を通常に対応する“０”から有利区間ボーナスに対応する“３”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、中段チェリーキャラ揃いに当選しているため、ストップスイッチの操作態様に関わらず、キャラ揃いが導出され得る。メイン制御部４１は、Ｓ３９の処理の後、本処理を終了する。
【０２６９】
一方、メイン制御部４１は、中段チェリーキャラ揃いに当選しなかった場合（Ｓ３７でＮＯ）、通常から有利区間通常に状態を移行させるための制御を行う（Ｓ４０）。
【０２７０】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を通常に対応する“０”から有利区間通常に対応する“１”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間通常に状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ４０の処理の後、本処理を終了する。
【０２７１】
このように、有利区間移行役である役番号７〜４１に対応する役に内部抽選で当選した場合、通常から有利区間中の出玉状態に状態を移行するための処理が行われ、かつポイント獲得抽選が行われる。なお、７揃い１枚やキャラ揃い１枚に当選した場合、有利区間当選する一方で、中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選した場合のように直撃ボーナス当選することはないため、直接的に有利区間ボーナスを介して有利区間ＡＴに制御されることはない。
【０２７２】
［有利区間通常中処理]
図４４は、メイン制御部４１が実行する有利区間通常中処理のフローチャートである。図４５は、有利区間通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。図４６は、演出関連テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、有利区間通常中の毎ゲームにおいて、スタート操作が行われたときに有利区間通常中処理を実行する。
【０２７３】
図４４に示すように、メイン制御部４１は、有利区間中の消化ゲーム数が３００Ｇ、６００Ｇ、および９００Ｇのいずれかであるかを判定する（Ｓ５１）。メイン制御部４１は、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が３００Ｇ、６００Ｇ、および９００Ｇのいずれかである場合（Ｓ５１でＹＥＳ）、規定遊技数ＣＺ抽選を行う（Ｓ５２）。規定遊技数ＣＺ抽選においては、ＣＺ当選するか否かが決定される。
【０２７４】
具体的には、図４５（ａ）に示すように、規定遊技数ＣＺ抽選においては、到達した有利区間Ｇ数に基づき、抽選でＣＺ当選するか否かが決定される。規定遊技数ＣＺ抽選においてＣＺ当選した場合、遊技者にＣＺストックが付与される。
【０２７５】
図４４に戻り、メイン制御部４１は、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が９００Ｇであるか否かを判定する（Ｓ５３）。メイン制御部４１は、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が９００Ｇである場合（Ｓ５３でＹＥＳ）、遊技者にＡＴストックを付与する（Ｓ５４）。
【０２７６】
一方、メイン制御部４１は、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が３００Ｇ、６００Ｇ、および９００Ｇのいずれでもない場合（Ｓ５１でＮＯ）、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が９００Ｇでない場合（Ｓ５３でＮＯ）、あるいは、Ｓ５４の処理の後、到達ポイント（たとえば、１００ｐ，３００ｐ，６００ｐ）に到達したか否かを判定する（Ｓ５５）。メイン制御部４１は、到達ポイントに到達した場合（Ｓ５５でＹＥＳ）、ポイント特典抽選を行う（Ｓ５６）。ポイント特典抽選においては、ＣＺ当選するか否か、およびＡＴ当選するか否かが決定される。
【０２７７】
具体的には、図４５（ｂ）に示すように、ポイント特典抽選においては、図４３（ｂ）のシナリオ抽選で決定されたシナリオと、到達ポイントとに基づき決定されるレベルに基づき、抽選でＣＺ当選するか否か、およびＡＴ当選するか否かが決定される。また、たとえば、図４６（ａ）に示すように、本実施の形態においては、図４３（ｂ）のシナリオ抽選で決定されたシナリオと、到達ポイントとに基づきレベルが定められている。具体的には、到達ポイントが高ければ高いほど、レベルが高くなり、さらに、シナリオ４やシナリオ５は、シナリオ１〜シナリオ３よりも、レベルが高くなるように、レベルが定められている。
【０２７８】
図４５（ｂ）に示すように、ポイント特典抽選においては、レベルが高ければ高いほど、特典当選する確率が高くなる。さらに、ポイント特典抽選においては、特典当選時に決定される特典種別においても、レベルが高ければ高いほど、ＣＺ当選よりもＡＴ当選する確率が高くなっている。また、ポイント特典抽選においては、現在の設定値が１〜５である場合と、現在の設定値が６である場合とで異なる確率で特典当選の確率が異なる。具体的には、現在の設定値が６である場合には、現在の設定値が１〜５である場合よりも、特典当選の確率が高くなっている。
【０２７９】
また、図４６（ｂ）に示すように、レベルに応じて、到達ポイントのアイコン表示の種類（すなわち、到達アイコン画像の種類）が定められている。たとえば、レベル１およびレベル２は、到達アイコン画像として二重丸が表示されることはないが、レベル３およびレベル４は、到達アイコン画像として二重丸が表示される。このため、到達アイコン画像として二重丸が表示されたときには、レベルが高いこと、すなわち、ポイント特典抽選において特典当選し易く、かつＡＴ当選し易いことを遊技者に示唆することができる。
【０２８０】
また、図４６（ｃ）に示すように、レベルに応じて、到達ポイントの初期アイコン表示の種類（すなわち、図３３および図３４に示したような有利区間開始時における到達アイコン画像の種類）が定められている。たとえば、レベル１は、到達アイコン画像として丸が初期表示されることはないが、レベル２〜レベル４は、到達アイコン画像として丸が初期表示され得る。このため、到達アイコン画像として丸が初期表示されたときには、レベル１でないことを遊技者に認識させることができる。さらに、レベル１〜レベル３は、到達アイコン画像として二重丸が初期表示されることはないが、レベル４は、到達アイコン画像として二重丸が初期表示され得る。このため、二重丸が初期表示されたときには、レベル４であること、すなわち、ポイント特典抽選において特典当選し易く、かつＡＴ当選し易いことを遊技者に示唆することができる。
【０２８１】
図４４に戻り、メイン制御部４１は、Ｓ５６の処理の後、あるいは到達ポイントに到達していない場合（Ｓ５５でＮＯ）、ポイント獲得抽選を行う（Ｓ５７）。ポイント獲得抽選においては、図１０に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイントが決定される。
【０２８２】
具体的には、図４５（ｃ）に示すように、ポイント獲得抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、ポイントの付与数が抽選で決定されて、遊技者にポイントが付与される。たとえば、ポイント獲得抽選においては、ＦＣ４であるときには、ＦＣ１であるときよりも高い確率でより多くのポイントが加算され易くなっている。また、ポイント獲得抽選においては、ＦＣ７であるときには、ＦＣ４およびＦＣ１のいずれであるときよりも高い確率でより多くのポイントが加算され易くなっている。
【０２８３】
さらに、本実施の形態においては、通常モードおよび加速モードのいずれであるかに応じて異なる抽選テーブルに基づきポイント獲得抽選が行われる。具体的には、加速モードと通常モードとでは当選確率が同じであるが、加速モードのときには、通常モードのときよりも、より多くのポイントが加算されるようになっている。たとえば、通常モードにおいては最低加算ポイントとして１ｐが設定されているが、加算モードにおいては最低加算ポイントして１０ｐが設定されている。このため、加算モードにおいては、ポイントが加算されることで、少なくとも移動キャラクタが移動するようになっている。なお、加速モードのときには、通常モードのときよりも、当選確率が高くなっていてもよい。
【０２８４】
ここで、図１０および図１１に示すように、内部抽選におけるハズレとＢＢ当選とに対しては、いずれもＦＣ１が割り当てられている。このため、有利区間通常においては、非内部中にＢＢ当選した場合と、内部中にハズレになった場合とで、図４５（ｃ）に示す共通の抽選テーブルに基づきポイント獲得抽選が行われることになる。
【０２８５】
本実施の形態においては、図４６（ｄ）に示すように、加算ポイントごとに異なる演出が実行されるようになっている。具体的には、ポイントが加算されるときには、演出が実行されないか、あるいは演出Ａ〜演出Ｄのうちのいずれかの演出が実行される。たとえば、加算ポイントが１ｐの場合には演出が実行されないが、加算ポイントが１０ｐ以上の場合には、何らかの演出が実行される。また、強敵とのバトル演出や宝箱演出は、加算ポイントが５０ｐ以上の場合にのみ実行される。このように、加算ポイントに応じて演出の実行有無が異なり、かつ演出の種類が異なるため、ポイントが到達ポイントに到達したときに、演出が実行されるか否か、および実行された場合の演出に対して遊技者に注目させることができる。
【０２８６】
図４４に戻り、メイン制御部４１は、ポイント獲得抽選を行った後、加速モード昇格抽選を行う（Ｓ５８）。加速モード昇格抽選においては、図１０に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイントが決定される。
【０２８７】
具体的には、図４５（ｄ）に示すように、加速モード昇格抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、加速モードに昇格するか否かが決定される。たとえば、加速モード昇格抽選においては、ＦＣ４であるときには、ＦＣ１であるときよりも高い確率で加速モードに昇格し易くなっている。また、加速モード昇格抽選においては、ＦＣ７であるときには、ＦＣ４およびＦＣ１のいずれであるときよりも高い確率で加速モードに昇格し易くなっている。
【０２８８】
図４４に戻り、メイン制御部４１は、加速モード昇格抽選を行った後、中段チェリー７揃いに当選したか否かを判定する（Ｓ５９）。メイン制御部４１は、中段チェリー７揃いに当選した場合（Ｓ５９でＹＥＳ）、直撃ボーナス当選したため、有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ６０）。また、直撃ボーナス当選したため、遊技者にＡＴストックが付与され、有利区間ＡＴに制御されることが確定する。
【０２８９】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ボーナスに対応する“３”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、中段チェリー７揃いに当選しているため、ストップスイッチの操作態様に関わらず、７揃いが導出され得る。メイン制御部４１は、Ｓ６０の処理の後、本処理を終了する。
【０２９０】
一方、メイン制御部４１は、中段チェリー７揃いに当選しなかった場合（Ｓ５９でＮＯ）、中段チェリーキャラ揃いに当選したか否かを判定する（Ｓ６１）。メイン制御部４１は、中段チェリーキャラ揃いに当選した場合（Ｓ６１でＹＥＳ）、フリーズ抽選を行う（Ｓ６２）。また、直撃ボーナス当選したため、遊技者にＡＴストックが付与され、有利区間ＡＴに制御されることが確定する。フリーズ抽選においては、フリーズ当選するか否かが決定されるとともに、フリーズ当選する場合にはＡＴストックの付与数が決定される。
【０２９１】
具体的には、図４５（ｅ）に示すように、フリーズ抽選においては、内部抽選で当選した役番号が３９（中段チェリーキャラ揃い）であるときに、フリーズ当選の有無、およびフリーズ当選する場合におけるＡＴストックの付与数が抽選によって決定される。フリーズ当選した場合、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲーム以降のゲームにおいて、所定の遅延期間に亘って遊技の進行を遅延させるフリーズ制御が行われる。たとえば、スタート操作後に第１停止操作が有効化されるまでの期間が遅延したり、第３停止操作後に入賞演出などが実行されるまでの期間が遅延したりする。そして、フリーズ制御が行われることで、決定された付与数分のＡＴストックが追加で付与される。
【０２９２】
図４４に戻り、メイン制御部４１は、Ｓ６２の処理の後、有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ６３）。
【０２９３】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ボーナスに対応する“３”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、中段チェリーキャラ揃いに当選しているため、ストップスイッチの操作態様に関わらず、キャラ揃いが導出され得る。メイン制御部４１は、Ｓ６３の処理の後、本処理を終了する。
【０２９４】
一方、メイン制御部４１は、中段チェリーキャラ揃いに当選しなかった場合（Ｓ６１でＮＯ）、共通ボーナス抽選を行う（Ｓ６４）。共通ボーナス抽選においては、最初に共通ボーナス第１抽選が行われ、当該共通ボーナス第１抽選において当選した場合に限り共通ボーナス第２抽選が行われる。共通ボーナス第２抽選においては、有利区間ボーナスに制御するか否かが決定される。
【０２９５】
具体的には、図４５（ｆ）に示すように、共通ボーナス第１抽選においては、内部抽選でいずれかの役に当選したときに、抽選でボーナス第１当選するか否かが決定される。共通ボーナス第１抽選においてボーナス第１当選した場合、共通ボーナス第２抽選を受けることができる。
【０２９６】
また、図４５（ｇ）に示すように、共通ボーナス第２抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、抽選でボーナス第２当選するか否かが決定される。具体的には、共通ボーナス第２抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリがＦＣ２およびＦＣ３のいずれであるかに応じて異なる確率で抽選が行われる。なお、ＦＣ２に対応する役には、７揃い１枚が含まれ、ＦＣ３に対応する役には、キャラ揃い１枚が含まれる。つまり、７揃い１枚やキャラ揃い１枚に当選した場合、有利区間ボーナスに制御するチャンスが与えられる。さらに、共通ボーナス第２抽選においては、現在の設定値が１〜５である場合と、現在の設定値が６である場合とで異なる確率でボーナス第２当選の確率が異なる。具体的には、現在の設定値が６である場合には、現在の設定値が１〜５である場合よりも、ボーナス第２当選の確率が高くなっている。共通ボーナス第２抽選においてボーナス第２当選した場合、共通ボーナス当選が発生する。
【０２９７】
図４４に戻り、メイン制御部４１は、Ｓ６４の処理の後、共通ボーナス当選したか否かを判定する（Ｓ６５）。メイン制御部４１は、共通ボーナス当選した場合（Ｓ６５でＹＥＳ）、有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ６６）。また、共通ボーナス当選したため、遊技者にＡＴストックが付与され、有利区間ＡＴに制御されることが確定する。
【０２９８】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ボーナスに対応する“３”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、７揃い１枚に当選していた場合、遊技者に逆押しでストップスイッチを操作させるためのナビが行われ、遊技者によって逆押しされることで、７揃いが導出され得る。あるいは、キャラ揃い１枚に当選していた場合、遊技者に逆押しでストップスイッチを操作させるためのナビが行われ、遊技者によって逆押しされることで、キャラ揃いが導出され得る。なお、前兆演出が複数ゲームに亘って行われる場合、共通ボーナス当選を確定的に報知しないために、当該共通ボーナス当選したゲームにおいては７揃いやキャラ揃いを導出させるためのナビが行われなくてもよい。メイン制御部４１は、Ｓ６６の処理の後、本処理を終了する。
【０２９９】
一方、メイン制御部４１は、共通ボーナス当選しなかった場合（Ｓ６５でＮＯ）、蓄積されたポイントが１０００ｐ以上であるか否かを判定する（Ｓ６７）。メイン制御部４１は、蓄積されたポイントが１０００ｐ以上である場合（Ｓ６７でＹＥＳ）、蓄積されたポイントから１０００ｐを減算する代わりに、ＣＺストックを付与する（Ｓ６８）。その後、メイン制御部４１は、有利区間ＣＺに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ６９）。
【０３００】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ＣＺに対応する“２”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ＣＺに状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ６９の処理の後、本処理を終了する。なお、蓄積されたポイントが１０００ｐ以上である場合、ＡＴストックが付与されてもよい。
【０３０１】
一方、メイン制御部４１は、蓄積されたポイントが１０００ｐ以上でない場合（Ｓ６７でＮＯ）、ＣＺストックが付与されているか否かを判定する（Ｓ７０）。メイン制御部４１は、ＣＺストックが付与されている場合（Ｓ７０でＹＥＳ）、有利区間ＣＺに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ７１）。
【０３０２】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ＣＺに対応する“２”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ＣＺに状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ７１の処理の後、本処理を終了する。
【０３０３】
一方、メイン制御部４１は、ＣＺストックが付与されていない場合（Ｓ７０でＮＯ）、ＡＴストックが付与されているか否かを判定する（Ｓ７１）。メイン制御部４１は、ＡＴストックが付与されている場合（Ｓ７１でＹＥＳ）、有利区間ＡＴに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ７２）。
【０３０４】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ＡＴに対応する“４”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ＡＴに状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ７２の処理の後、本処理を終了する。
【０３０５】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴストックが付与されていない場合（Ｓ７１でＮＯ）、本処理を終了する。
【０３０６】
［有利区間ＣＺ中の特典抽選]
図４７は、有利区間ＣＺ中の特典抽選テーブルを説明するための図である。図４７に示すように、有利区間ＣＺ中の特典抽選においては、図１０に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づき、ＡＴ当選するか否かが決定される。たとえば、有利区間ＣＺ中の特典抽選においては、ＦＣ４であるときには、ＦＣ１であるときよりも高い確率でよりＡＴ当選し易くなっている。また、この特典抽選においては、ＦＣ７であるときには、ＦＣ４およびＦＣ１のいずれであるときよりも高い確率でよりＡＴ当選し易くなっている。
【０３０７】
さらに、この特典抽選においては、弱テーブルおよび強テーブルのいずれを用いているかに応じて異なる確率でＡＴ当選するか否かが決定される。たとえば、有利区間ＣＺ中の特典抽選においては、弱テーブルを用いた場合よりも、強テーブルを用いた場合の方が高い確率でＡＴ当選するようになっている。また、弱テーブルを用いた場合には、強テーブルに昇格するか否かについても、抽選で決定される。なお、弱テーブルおよび強テーブルのいずれを用いた場合でも、有利区間ＣＺの１ゲーム当たりにおける有利区間ＡＴに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている。
【０３０８】
ここで、図１０および図１１に示すように、内部抽選におけるハズレとＢＢ当選とに対しては、いずれもＦＣ１が割り当てられている。このため、有利区間ＣＺにおいては、非内部中にＢＢ当選した場合と、内部中にハズレになった場合とで、図４７に示す共通の抽選テーブルに基づき特典抽選が行われることになる。
【０３０９】
［有利区間ＡＴ中の特典抽選]
図４８は、有利区間ＡＴ中の特典抽選テーブルを説明するための図である。図４８に示すように、有利区間ＡＴ中の特典抽選においては、図１０に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づき、ＡＴゲーム数を上乗せするか否か、および特化ゾーン当選するか否かが決定される。たとえば、有利区間ＡＴ中の特典抽選においては、ＦＣ４であるときには、ＦＣ１であるときよりも高い確率でＡＴゲーム数が上乗せされ易く、かつ特化ゾーン当選し易くなっている。また、この特典抽選においては、ＦＣ７であるときには、ＦＣ４およびＦＣ１のいずれであるときよりも高い確率でＡＴゲーム数が上乗せされ易く、かつ特化ゾーン当選し易くなっている。
【０３１０】
ここで、図１０および図１１に示すように、内部抽選におけるハズレとＢＢ当選とに対しては、いずれもＦＣ１が割り当てられている。このため、有利区間ＡＴにおいては、非内部中にＢＢ当選した場合と、内部中にハズレになった場合とで、図４８に示す共通の抽選テーブルに基づき特典抽選が行われることになる。
【０３１１】
［有利区間特化ゾーン中の特典抽選]
図４９は、有利区間特化ゾーン中の特典抽選テーブルを説明するための図である。図４９に示すように、有利区間特化ゾーン中の特典抽選においては、図１０に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づき、上乗せするＡＴゲーム数が決定される。たとえば、有利区間特化ゾーン中の特典抽選においては、ＦＣ４であるときには、ＦＣ１であるときよりも高い確率でより多くのＡＴゲーム数が上乗せされ易くなっている。また、この特典抽選においては、ＦＣ７であるときには、ＦＣ４およびＦＣ１のいずれであるときよりも高い確率でより多くのＡＴゲーム数が上乗せされ易くなっている。
【０３１２】
ここで、図１０および図１１に示すように、内部抽選におけるハズレとＢＢ当選とに対しては、いずれもＦＣ１が割り当てられている。このため、有利区間ＡＴにおいては、非内部中にＢＢ当選した場合と、内部中にハズレになった場合とで、図４９に示す共通の抽選テーブルに基づき特典抽選が行われることになる。
【０３１３】
［第２実施形態］
次に、図５０〜図５４を参照しながら、第２実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、第２実施形態に係るスロットマシンについては、第１実施形態に係るスロットマシンと異なる部分のみを説明し、その他の部分については、第１実施形態に係るスロットマシンと第２実施形態に係るスロットマシンとで共通する。
【０３１４】
［状態遷移]
図５０は、第２実施形態に係る出玉状態の遷移を説明するための図である。図５０に示すように、第２実施形態においても、第１実施形態と同様に、遊技状態として非内部中、内部中、およびＢＢが設けられ、内部中における出玉状態には、通常、有利区間通常、有利区間ＣＺ、有利区間ボーナス、有利区間ＡＴ、有利区間特化ゾーン、および有利区間エンディングが含まれる。
【０３１５】
通常においては、有利区間当選した場合に、有利区間ＡＴに状態を制御する否かが決定される。通常においては、有利区間ＡＴへの制御が決定されたときに、有利区間ＡＴに状態が制御される。なお、通常や有利区間通常において、有利区間ＣＺや有利区間ボーナスを介することなく、有利区間ＡＴに直接的に状態が制御されるような当選を「直撃ＡＴ当選」とも称する。
【０３１６】
通常において直撃ＡＴ当選した場合、有利区間ＡＴに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、通常において直撃ＡＴ当選した場合、直撃ＡＴ当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の１または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、直撃ＡＴ当選したこと、および有利区間ＡＴに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ＡＴに状態が制御される。
【０３１７】
有利区間通常においては、有利抽選が行われ、有利区間ＣＺに制御するか否か、有利区間ボーナスに制御するか否か、および有利区間ＡＴに制御するか否かが決定される。有利抽選において、有利区間ＣＺに状態が制御されるような当選を「ＣＺ当選」、有利区間ボーナスに状態が制御されるような当選を「有利区間ボーナス当選」、有利区間ＡＴに状態が制御されるような当選を「直撃ＡＴ当選」とも称する。
【０３１８】
有利区間通常においては、直撃ＡＴ当選したときに、有利区間ＡＴに状態が制御される。この場合、有利区間ＡＴに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間通常において直撃ＡＴ当選した場合、直撃ＡＴ当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の１または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、直撃ＡＴ当選したこと、および有利区間ＡＴに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ＡＴに状態が制御される。
【０３１９】
有利区間通常においては、有利区間ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態が制御される。この場合、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間通常において有利区間ボーナス当選した場合、有利区間ボーナス当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の１または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、有利区間ボーナス当選したこと、および有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ボーナスに状態が制御される。
【０３２０】
その他の状態遷移に関する制御や処理については、図４に示した第１実施形態に係るスロットマシン１の状態遷移に関する制御や処理と同様である。
【０３２１】
［通常中処理]
図５１は、第２実施形態に係るメイン制御部４１が実行する通常中処理のフローチャートである。図５２は、第２実施形態に係る通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、通常中の毎ゲームにおいて、スタート操作が行われたときに通常中処理を実行する。
【０３２２】
図５１に示すように、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を行う（Ｓ１３１）。有利区間移行抽選においては、所定範囲に属する数値から取得した乱数値が予め定められた判定値と一致するか否かに基づき、当選の有無が判定される。具体的には、１〜２５５の範囲に属する数値から一または複数の乱数値が取得され、取得された乱数値が予め定められた判定値と一致すれば有利区間当選し、一致しなければ有利区間当選しない。なお、有利区間移行抽選に限らず、後述するＡＴ抽選、ＥＤ移行差枚抽選、有利抽選、および高確移行抽選などその他の抽選においても同じ手法が用いられる。
【０３２３】
有利区間移行抽選においては、図１０に示した抽選対象役のうち、役番号７〜４１のいずれかに当選したときに、有利区間当選する。具体的には、図５２（ａ）に示すように、有利区間移行抽選においては、内部抽選で当選した役番号が７〜４１であるときに、有利区間当選に対応する判定値数が２５５に設定されている。一方、内部抽選で当選した役番号がその他の番号であるときに、有利区間当選に対応する判定値数が０に設定されている。このため、有利区間移行抽選においては、内部抽選で当選した役番号が７〜４１であるときに、必ず有利区間当選することになる。
【０３２４】
図５１に戻り、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を行った後、有利区間当選したか否かを判定する（Ｓ１３２）。メイン制御部４１は、有利区間当選しなかった場合（Ｓ１３２でＮＯ）、本処理を終了する。一方、メイン制御部４１は、有利区間当選した場合（Ｓ１３２でＹＥＳ）、シナリオ抽選を行う（Ｓ１３３）。
【０３２５】
図５２（ｂ）に示すように、シナリオ抽選においては、当選役に対応するフラグカテゴリの種類に基づいて、シナリオ１〜シナリオ５のうちから一のシナリオを決定する。
【０３２６】
次に、メイン制御部４１は、ポイント獲得抽選を行う（Ｓ１３４）。ポイント獲得抽選においては、図１０に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイントが決定される。
【０３２７】
具体的には、図５２（ｃ）に示すように、ポイント獲得抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、ポイントの付与数が抽選で決定されて、遊技者にポイントが付与される。
【０３２８】
次に、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選を行う（Ｓ１３５）。ＡＴ抽選においては、図１０に示した抽選対象役に割り当てられた役番号に基づきＡＴ当選の有無が決定される。
【０３２９】
具体的には、図５２（ｄ）に示すように、ＡＴ抽選においては、内部抽選で当選した役番号に基づき、ＡＴ抽選に用いられる判定値数が設定されており、取得された乱数値が設定された判定値に一致すれば直撃ＡＴ当選し、一致しなければ直撃ＡＴ当選しない。さらに、ＡＴ抽選においては、現在の設定値が１〜５である場合と、現在の設定値が６である場合とで、異なる判定値数が設定されている。具体的には、現在の設定値が６である場合には、現在の設定値が１〜５である場合よりも、直撃ＡＴ当選する確率が高くなるように判定値数が設定されている。ＡＴ抽選において直撃ＡＴ当選した場合、遊技者にＡＴストックが付与される。
【０３３０】
図５１に戻り、メイン制御部４１は、直撃ＡＴ当選したか否かを判定する（Ｓ１３６）。メイン制御部４１は、直撃ＡＴ当選した場合（Ｓ１３６でＹＥＳ）、直撃ＡＴ当選したため、通常から有利区間ＡＴに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ１３７）。
【０３３１】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を通常に対応する“０”から有利区間ＡＴに対応する“４”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ＡＴに状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ１３７の処理の後、本処理を終了する。
【０３３２】
一方、メイン制御部４１は、直撃ＡＴ当選しなかった場合（Ｓ１３６でＮＯ）、ＥＤ移行差枚抽選を行う（Ｓ１３８）。ＥＤ移行差枚抽選においては、ＥＤ移行差枚が決定される。なお、第２実施形態においては、第１実施形態と異なり、有利区間中において、遊技の進行に基づき更新されるメダルの純増枚数の合計値が所定のＥＤ移行差枚に達したときに、有利区間エンディングに状態が制御される。有利区間エンディングは、たとえば、純増枚数の合計値が上限枚数に達するまで有利区間中の出玉状態への制御が継続することが確定し、たとえば、ＥＤ移行差枚が２１００枚に設定され、かつ上限枚数が２４００枚に設定されている場合、有利区間中の出玉状態における純増枚数の合計値が２１００枚に達したときに、純増枚数の合計値が２４００枚に達するまで有利区間中の出玉状態（具体的には有利区間ＡＴ）が継続する。この場合、純増枚数の合計値が２１００枚に達した時点で、３００枚のメダルの獲得が確定することになる。ＥＤ移行差枚は、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行したときにセットされる。なお、ＥＤ移行差枚は、抽選によって決定されるものに限らず、予め定められてもよい。
【０３３３】
図５２（ｅ）に示すように、ＥＤ移行差枚抽選においては、複数種類のＥＤ移行差枚に応じて異なる判定値数が設定されており、内部抽選でいずれかの役に当選したときに、抽選によっていずれかのＥＤ移行差枚が決定される。
【０３３４】
図５１に戻り、メイン制御部４１は、Ｓ１３８の処理の後、ＥＤ移行差枚抽選によって決定されたＥＤ移行差枚をセットする（Ｓ１３９）。その後、メイン制御部４１は、通常から有利区間通常に状態を移行させるための制御を行う（Ｓ１４０）。
【０３３５】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を通常に対応する“０”から有利区間通常に対応する“１”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間通常に状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ１４０の処理の後、本処理を終了する。
【０３３６】
［有利区間通常中処理]
図５３は、第２実施形態に係るメイン制御部４１が実行する有利区間通常中処理のフローチャートである。図５４は、第２実施形態に係る有利区間通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部４１は、有利区間通常中の毎ゲームにおいて、スタート操作が行われたときに有利区間通常中処理を実行する。
【０３３７】
図５３に示すように、メイン制御部４１は、到達ポイント（たとえば、１００ｐ，３００ｐ，６００ｐ）に到達したか否かを判定する（Ｓ１５１）。メイン制御部４１は、到達ポイントに到達した場合（Ｓ１５１でＹＥＳ）、ポイント特典抽選を行う（Ｓ１５２）。ポイント特典抽選においては、ＣＺ当選するか否か、およびＡＴ当選するか否かが決定される。
【０３３８】
具体的には、図５４（ａ）に示すように、ポイント特典抽選においては、図４３（ｂ）のシナリオ抽選で決定されたシナリオと、到達ポイントとに基づき決定されるレベルに基づき、抽選でＣＺ当選するか否か、およびＡＴ当選するか否かが決定される。
【０３３９】
図５３に戻り、メイン制御部４１は、Ｓ１５２の処理の後、あるいは、到達ポイントに到達していない場合（Ｓ１５１でＮＯ）、ポイント獲得抽選を行う（Ｓ１５３）。ポイント獲得抽選においては、図１０に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイントが決定される。
【０３４０】
具体的には、図５４（ｂ）に示すように、ポイント獲得抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、ポイントの付与数が抽選で決定されて、遊技者にポイントが付与される。
【０３４１】
さらに、本実施の形態においては、通常モードおよび加速モードのいずれであるかに応じて異なる抽選テーブルに基づきポイント獲得抽選が行われる。具体的には、加速モードと通常モードとでは当選確率が同じであるが、加速モードのときには、通常モードのときよりも、より多くのポイントが加算されるようになっている。
【０３４２】
図５３に戻り、メイン制御部４１は、ポイント獲得抽選を行った後、加速モード昇格抽選を行う（Ｓ１５４）。加速モード昇格抽選においては、図１０に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイントが決定される。
【０３４３】
具体的には、図５４（ｃ）に示すように、加速モード昇格抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、加速モードに昇格するか否かが決定される。
【０３４４】
図５３に戻り、メイン制御部４１は、加速モード昇格抽選を行った後、有利抽選を行う（Ｓ１５５）。有利抽選においては、ＣＺ当選するか否か、有利区間ボーナス当選するか否か、およびＡＴ当選するか否かが決定される。
【０３４５】
具体的には、図５４（ｄ）に示すように、有利抽選においては、内部抽選で当選した役番号に基づき、有利抽選に用いられる判定値数が設定されており、取得された乱数値が設定された判定値に一致した当選種別に決定される。さらに、有利抽選においては、現在制御中の確率状態が低確および高確のいずれであるかに応じて、異なる判定値数が設定されている。なお、有利抽選においては、設定値に応じて判定値数が異なってはいない。
【０３４６】
ここで、図５２（ｄ）に示した通常中におけるＡＴ抽選と、図５４（ｄ）に示す有利区間通常中における有利抽選とを比較すると、有利区間通常中に中段チェリー７揃い（役番号３８）や中段チェリーキャラ揃い（役番号３９）が当選したときの有利抽選におけるＡＴ当選の判定値数は、通常中に中段チェリー７揃い（役番号３８）や中段チェリーキャラ揃い（役番号３９）が当選したときのＡＴ抽選における直撃ＡＴ当選の判定値数よりも小さい。言い換えると、通常中に中段チェリー７揃い（役番号３８）や中段チェリーキャラ揃い（役番号３９）が当選したときのＡＴ抽選における直撃ＡＴ当選の判定値数は、有利区間通常中に中段チェリー７揃い（役番号３８）や中段チェリーキャラ揃い（役番号３９）が当選したときの有利抽選におけるＡＴ当選の判定値数よりも多い。このように、通常中におけるＡＴ抽選は、有利区間通常中における有利抽選よりも、有利区間ＡＴに制御される確率が高く、遊技者にとって有利な抽選になっている。
【０３４７】
また、通常中におけるＡＴ抽選では、役番号２，８〜３１に対応する一般役が当選したときの直撃ＡＴ当選の判定値数が設定されているのに対して、有利区間通常中における有利抽選では、役番号２，８〜３１に対応する一般役が当選したときのＡＴ当選の判定値数が設定されていない。このように、通常中におけるＡＴ抽選では、役番号２，８〜３１に対応する一般役が当選したときに、有利区間ＡＴに制御するための抽選が行われるのに対して、有利区間通常中における有利抽選では、役番号２，８〜３１に対応する一般役が当選したときに、有利区間ＡＴに制御するための抽選が行われないようになっている。
【０３４８】
また、通常中におけるＡＴ抽選では、設定値に応じて抽選テーブルが異なるのに対して、有利区間通常中における有利抽選では、設定値に応じて抽選テーブルが異ならない。
【０３４９】
有利抽選においては、ＣＺ当選した場合に遊技者にＣＺストックが付与され、有利区間ボーナス当選した場合に遊技者に有利区間ボーナスが付与され、ＡＴ当選した場合に遊技者にＡＴストックが付与される。
【０３５０】
図５３に戻り、メイン制御部４１は、Ｓ１５５の処理の後、高確移行抽選を行う（Ｓ１５６）。図５４（ｅ）に示すように、高確移行抽選においては、内部抽選で当選した役番号に基づき、低確および高確のそれぞれに対して判定値数が設定されており、取得された乱数値が設定された判定値に一致した確率状態に決定される。なお、高確移行抽選においては、設定値に応じて判定値数が異なってはいない。
【０３５１】
高確移行抽選においては、低確に決定された場合に確率状態が低確に、高確に決定された場合に確率状態が高確に、それぞれ制御される。
【０３５２】
図５３に戻り、メイン制御部４１は、Ｓ１５６の処理の後、ＣＺストックが付与されているか否かを判定する（Ｓ１５７）。メイン制御部４１は、ＣＺストックが付与されている場合（Ｓ１５７でＹＥＳ）、有利区間ＣＺに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ１５８）。
【０３５３】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ＣＺに対応する“２”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ＣＺに状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ１５８の処理の後、本処理を終了する。
【０３５４】
一方、メイン制御部４１は、ＣＺストックが付与されていない場合（Ｓ１５７でＮＯ）、有利区間ボーナス当選したか否かを判定する（Ｓ１５９）。メイン制御部４１は、有利区間ボーナス当選した場合（Ｓ１５９でＹＥＳ）、有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ１６０）。
【０３５５】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ボーナスに対応する“３”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。メイン制御部４１は、Ｓ１６０の処理の後、本処理を終了する。
【０３５６】
一方、メイン制御部４１は、有利区間ボーナス当選していない場合（Ｓ１５９でＮＯ）、ＡＴストックが付与されているか否かを判定する（Ｓ１６１）。メイン制御部４１は、ＡＴストックが付与されている場合（Ｓ１６１でＹＥＳ）、有利区間ＡＴに状態を移行させるための制御を行う（Ｓ１６２）。
【０３５７】
具体的には、メイン制御部４１は、出玉状態を有利区間通常に対応する“１”から有利区間ＡＴに対応する“４”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ＡＴに状態が制御される。
【０３５８】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴストックが付与されていない場合（Ｓ１６１でＮＯ）、あるいは、Ｓ１６２の処理の後、本処理を終了する。
【０３５９】
［主な効果］
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０３６０】
（１−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による出玉状態を制御する処理）と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理）とを備え、
前記出玉状態には、第１出玉状態（たとえば、有利区間通常）と、第２出玉状態（たとえば、有利区間ＣＺ）と、当該第１出玉状態および当該第２出玉状態よりも遊技者にとって有利な第３出玉状態（たとえば、有利区間ＡＴ）とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果には、特別遊技状態（たとえば、ＢＢ）に制御するための特別表示結果（たとえば、ＢＢの図柄組合せ）の導出が許容される特別決定結果（たとえば、ＢＢ当選）が含まれ、
前記第１出玉状態および前記第２出玉状態のいずれにおいても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され（たとえば、メイン制御部４１によるＢＢ当選を持ち越す処理）、
前記第１出玉状態および前記第２出玉状態のいずれにおいても、前記特別表示結果を導出可能な導出可能遊技（たとえば、非内部中にＢＢ当選したゲーム，内部中にハズレになったゲーム）が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり（たとえば、有利区間通常および有利区間ＣＺにおいてはＢＢ入賞しない方が有利）、
前記第１出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されなかったときには前記第３出玉状態に関わる第１特典（たとえば、図４５（ｂ）に示すポイント特典抽選で用いるポイント）の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたときには当該第１特典の付与が不可能であり（たとえば、図２２に示す例）、
前記第２出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されなかったときには前記第３出玉状態に関わる第２特典（たとえば、図４７に示す特典抽選で用いるテーブルの昇格）の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたときには当該第２特典の付与が不可能である（たとえば、図２３に示す例）。
【０３６１】
具体的には、図２２に示すように、有利区間通常においてはＢＢ入賞可能ゲームにおいて、ＢＢ入賞を取りこぼしたときにはポイントが付与される一方で、ＢＢ入賞させてしまったときにはポイントが付与されない。また、図２３に示すように、有利区間ＣＺにおいてはＢＢ入賞可能ゲームにおいて、ＢＢ入賞を取りこぼしたときには抽選テーブルが昇格する一方で、ＢＢ入賞させてしまったときには抽選テーブルが昇格しない。このように、ＢＢ入賞を取りこぼしたときに、出玉状態ごとに付与される特典が異なり、複数の状態を考慮した遊技性を構築することで遊技の興趣を向上させることができるため、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。また、ＢＢ入賞可能ゲームにおいて、遊技者にＢＢ入賞を取りこぼすように意識させることができる。
【０３６２】
（１−２）  前記第１出玉状態および前記第２出玉状態は、いずれも単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が１未満であり（たとえば、図５に示す例）、
前記第２出玉状態は、前記第１出玉状態よりも、単位遊技当たりの前記第３出玉状態に制御される確率が高い（たとえば、有利区間ＣＺの１ゲーム当たりにおける有利区間ＡＴに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている）。
【０３６３】
具体的には、図５に示すように、有利区間通常および有利区間ＣＺは、いずれも１ゲーム当たりの出玉率が１未満であるが、有利区間ＣＺの１ゲーム当たりにおける有利区間ＡＴに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている。このように、出玉状態ごとに有利区間ＡＴに制御される確率が異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６４】
（１−３）  前記第３出玉状態においても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され（たとえば、メイン制御部４１によるＢＢ当選を持ち越す処理）、
前記第３出玉状態においても、前記導出可能遊技が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり（たとえば、有利区間ＡＴにおいてはＢＢ入賞しない方が有利）、
前記第３出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されなかったときには当該第３出玉状態に関わる第３特典（たとえば、ＡＴゲームの上乗せ）の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたときには当該第３特典の付与が不可能である（たとえば、図２４に示す例）。
【０３６５】
具体的には、図２４に示すように、有利区間ＡＴにおいてはＢＢ入賞可能ゲームにおいて、ＢＢ入賞を取りこぼしたときにはＡＴゲームの上乗せが付与される一方で、ＢＢ入賞させてしまったときにはＡＴゲームの上乗せが付与されない。これにより、ＢＢ入賞可能ゲームにおいて、遊技者にＢＢ入賞を取りこぼすように意識させることができる。
【０３６６】
（１−４）  前記第１特典は、前記第３出玉状態に制御され易くするための特典であり（たとえば、図４５（ｂ）に示すポイント特典抽選で用いるポイント）、
前記第２特典は、前記第３出玉状態に制御され易くするための特典であって、かつ前記第１特典よりも遊技者にとって有利な特典であり（たとえば、図４７に示す特典抽選で用いるテーブルの昇格）、
前記第３特典は、前記第３出玉状態における制御期間を延長させるための特典である（たとえば、ＡＴゲームの上乗せ）。
【０３６７】
このように、出玉状態に応じて付与される特典が異なるため、遊技が多様になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６８】
（１−５）  前記可変表示部を複数備えるとともに、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）を備え、
前記表示手段は、前記複数の可変表示部の全ての変動表示が停止した以降の特定タイミングにおいて、前記第１特典、前記第２特典、または前記第３特典の付与を示唆する画像を表示する（たとえば、図２２（ｄ１），図２３（ｄ１），図２４（ｄ１）の例）。
【０３６９】
具体的には、図２２（ｄ１）、図２３（ｄ１）、および図２４（ｄ１）に示すように、ＢＢ入賞可能ゲームにおいて第３停止操作された以降のタイミングで特典の付与を示唆する画像が表示される。これにより、第３停止操作時に特典が付与されるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
【０３７０】
（１−５）  上記（１−４）において、
前記表示手段は、前記第１出玉状態、前記第２出玉状態、および前記第３出玉状態のいずれかにおける前記導出可能遊技において前記特別表示結果が導出された場合、前記特定タイミングで前記特別遊技状態への制御中である旨を示唆する画像を表示する（たとえば、図２２（ｄ３），図２３（ｄ３），図２４（ｄ３）の例）。
【０３７１】
具体的には、図２２（ｄ３）、図２３（ｄ３）、および図２４（ｄ３）に示すように、ＢＢ入賞可能ゲームにおいてＢＢ入賞させてしまった場合、第３停止操作されたタイミングでＢＢ中である旨を示唆する画像が表示される。これにより、第３停止操作時に特典が付与されなかったことを遊技者に認識させることができる。
【０３７２】
（１−６）  前記導出可能遊技が行われる確率は、前記事前決定手段による各決定結果の決定確率よりも高い（たとえば、図１２に示す例）。
【０３７３】
具体的には、非内部中でＢＢ当選する確率、および内部中でハズレになる確率は、他の各抽選対象役の当選確率よりも高い。これにより、ＢＢ入賞可能ゲームが高い頻度で行われるため、ＢＢ入賞を取りこぼしたときに特典が付与されることに対して頻繁に遊技者に期待させることができる。
【０３７４】
（１−７）  前記可変表示部を複数備えるとともに、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
表示結果組合せを導出させるために操作される複数の導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）を備え、
前記事前決定手段の決定結果には、前記複数の導出操作手段の操作順序に応じて導出される表示結果が異なる複数の操作順序決定結果（たとえば、押し順役）が含まれ、
前記導出可能遊技が行われる確率は、前記事前決定手段による前記複数の操作順序決定結果それぞれの決定確率を合算した確率よりも低い（たとえば、図１２に示す例）。
【０３７５】
具体的には、非内部中でＢＢ当選する確率、および内部中でハズレになる確率は、各押し順役の当選確率よりも高い。これにより、ＢＢ入賞可能ゲームが高い頻度で行われるため、ＢＢ入賞を取りこぼしたときに特典が付与されることに対して頻繁に遊技者に期待させることができる。
【０３７６】
（２−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による出玉状態を制御する処理）と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理）とを備え、
前記出玉状態には、第１出玉状態（たとえば、有利区間通常）と、第２出玉状態（たとえば、有利区間ＣＺ）と、当該第１出玉状態および当該第２出玉状態よりも遊技者にとって有利な第３出玉状態（たとえば、有利区間ＡＴ）とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果には、特別遊技状態（たとえば、ＢＢ）に制御するための特別表示結果（たとえば、ＢＢの図柄組合せ）の導出が許容される特別決定結果（たとえば、ＢＢ当選）が含まれ、
前記第１出玉状態および前記第２出玉状態のいずれにおいても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され（たとえば、メイン制御部４１によるＢＢ当選を持ち越す処理）、
前記第１出玉状態および前記第２出玉状態のいずれにおいても、前記特別表示結果を導出可能な導出可能遊技（たとえば、非内部中にＢＢ当選したゲーム，内部中にハズレになったゲーム）が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり（たとえば、有利区間通常および有利区間ＣＺにおいてはＢＢ入賞しない方が有利）、
前記第１出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されなかったときには前記第３出玉状態に関わる第１特典（たとえば、図４５（ｂ）に示すポイント特典抽選で用いるポイント）の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたときには当該第１特典の付与が不可能であり（たとえば、図２２に示す例）、
前記第２出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されなかったときには前記第３出玉状態に関わる第２特典（たとえば、図４７に示す特典抽選で用いるテーブルの昇格）の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたときには当該第２特典の付与が不可能であり（たとえば、図２３に示す例）、
前記導出可能遊技には、前記特別決定結果が持ち越されていないときにおいて前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となった第１導出可能遊技（たとえば、非内部中にＢＢ当選したゲーム）と、前記特別決定結果が持ち越されているときにおいて前記事前決定手段の決定結果がいずれの表示結果の導出も許容しない決定結果となった第２導出可能遊技（たとえば、内部中にハズレになったゲーム）とが含まれ、
前記第１出玉状態において、前記第１導出可能遊技と前記第２導出可能遊技とで共通の抽選テーブル（たとえば、図４５（ｂ）に示すポイント特典抽選のテーブル）に基づき前記第１特典の付与に関わる抽選が行われ、
前記第２出玉状態において、前記第１導出可能遊技と前記第２導出可能遊技とで共通の抽選テーブル（たとえば、図４７に示す特典抽選のテーブル）に基づき前記第２特典の付与に関わる抽選が行われる。
【０３７７】
具体的には、図２２に示すように、有利区間通常においてはＢＢ入賞可能ゲームにおいて、ＢＢ入賞を取りこぼしたときにはポイントが付与される一方で、ＢＢ入賞させてしまったときにはポイントが付与されない。また、図２３に示すように、有利区間ＣＺにおいてはＢＢ入賞可能ゲームにおいて、ＢＢ入賞を取りこぼしたときには抽選テーブルが昇格する一方で、ＢＢ入賞させてしまったときには抽選テーブルが昇格しない。このように、ＢＢ入賞を取りこぼしたときに、出玉状態ごとに付与される特典が異なり、複数の状態を考慮した遊技性を構築することで遊技の興趣を向上させることができるため、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。また、ＢＢ入賞可能ゲームにおいて、遊技者にＢＢ入賞を取りこぼすように意識させることができる。さらに、有利区間通常における非内部中および内部中、あるいは有利区間ＣＺにおける非内部中および内部中においては、ＢＢ入賞可能ゲームで共通のテーブルを用いて特典が付与されるため、抽選に係る処理負担を軽減することができる。
【０３７８】
（２−２）  前記特別決定結果が持ち越されていないときに前記第１導出可能遊技が行われる確率と、前記特別決定結果が持ち越されているときに前記第２導出可能遊技が行われる確率とは、同じである（たとえば、図１２に示す例）。
【０３７９】
具体的には、図１２に示すように、非内部中にＢＢ当選する確率と、内部中にハズレになる確率とが同じであるため、非内部中および内部中のいずれであるかに関わらず、一定の確率でＢＢ入賞可能ゲームを遊技者に行わせることができる。
【０３８０】
（２−３）  前記第３出玉状態においても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され、
前記第３出玉状態においても、前記導出可能遊技が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり、
前記第３出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されなかったときには当該第３出玉状態に関わる第３特典の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたときには当該第３特典の付与が不可能であり、
前記第３出玉状態において、前記第１導出可能遊技と前記第２導出可能遊技とで共通の抽選テーブルに基づき前記第３特典の付与に関わる抽選が行われる。
【０３８１】
具体的には、有利区間ＡＴにおける非内部中および内部中においては、ＢＢ入賞可能ゲームで共通のテーブルを用いて特典が付与されるため、抽選に係る処理負担を軽減することができる。
【０３８２】
（２−４）  前記事前決定手段の決定結果の種類ごとに割り当てられたカテゴリ情報（たとえば、フラグカテゴリ）に基づき特典の付与に関する抽選が行われ、
前記第１導出可能遊技における前記事前決定手段の決定結果と前記第２導出可能遊技における前記事前決定手段の決定結果とで共通の特定カテゴリ情報（たとえば、ＦＣ１）が割り当てられ、
前記カテゴリ情報の数は、前記事前決定手段の決定結果のそれぞれに割り当てられた割当情報の数よりも少ない（たとえば、図１０および図１１に示す例）。
【０３８３】
具体的には、役番号よりも数が少ないフラグカテゴリに基づき特典の抽選が行われるとともに、内部抽選におけるハズレとＢＢ当選とに対しては、いずれもＦＣ１が割り当てられている。これにより、特典の抽選に関して役番号を用いる必要がないため、制御負担の掛からない好適な抽選を行うことができる。
【０３８４】
（２−５）  上記（２−４）において、
前記事前決定手段の決定結果には、前記特別決定結果と異なる所定決定結果（たとえば、通常リプ当選）が含まれ、
前記所定決定結果に対しても前記特定カテゴリ情報が割り当てられている（たとえば、図１０および図１１に示す例）。
【０３８５】
具体的には、通常リプなどもＢＢやハズレと同じＦＣ１が割り当てられているため、特典の抽選に係る処理に要する容量を削減することができる。
【０３８６】
（３−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による出玉状態を制御する処理）と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理）とを備え、
前記出玉状態には、第１出玉状態（たとえば、有利区間通常）と、当該第１出玉状態よりも遊技者にとって有利な第２出玉状態（たとえば、有利区間ＣＺ）と、当該第１出玉状態および当該第２出玉状態よりも遊技者にとって有利な第３出玉状態（たとえば、有利区間ＡＴ）とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果には、特別遊技状態（たとえば、ＢＢ）に制御するための特別表示結果（たとえば、ＢＢの図柄組合せ）の導出が許容される特別決定結果（たとえば、ＢＢ当選）が含まれ、
前記第１出玉状態および前記第２出玉状態のいずれにおいても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され（たとえば、メイン制御部４１によるＢＢ当選を持ち越す処理）、
前記第１出玉状態および前記第２出玉状態のいずれにおいても、前記特別表示結果を導出可能な導出可能遊技（たとえば、非内部中にＢＢ当選したゲーム，内部中にハズレになったゲーム）が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり（たとえば、有利区間通常および有利区間ＣＺにおいてはＢＢ入賞しない方が有利）、
前記導出可能遊技には、前記特別決定結果が持ち越されていないときにおいて前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となった第１導出可能遊技（たとえば、非内部中にＢＢ当選したゲーム）と、前記特別決定結果が持ち越されているときにおいて前記事前決定手段の決定結果がいずれの表示結果の導出も許容しない決定結果となった第２導出可能遊技（たとえば、内部中にハズレになったゲーム）とが含まれ、
前記第１出玉状態において、前記第１導出可能遊技および前記第２導出可能遊技のいずれにおいても前記特別決定結果を示唆する特定示唆（たとえば、黒色ダイヤモンド画像の当選役示唆）が行われず（たとえば、図２２に示す例）、
前記第２出玉状態において、前記第１導出可能遊技と前記第２導出可能遊技とで共通の前記特定示唆が行われる（たとえば、図２３に示す例）。
【０３８７】
図２２に示すように、有利区間通常においてはＢＢ入賞可能ゲームにおいて、ＢＢ入賞を取りこぼしたときにはポイントが付与される一方で、ＢＢ入賞させてしまったときにはポイントが付与されない。また、図２３に示すように、有利区間ＣＺにおいてはＢＢ入賞可能ゲームにおいて、ＢＢ入賞を取りこぼしたときには抽選テーブルが昇格する一方で、ＢＢ入賞させてしまったときには抽選テーブルが昇格しない。このように、ＢＢ入賞を取りこぼしたときに、出玉状態ごとに付与される特典が異なり、複数の状態を考慮した遊技性を構築することで遊技の興趣を向上させることができるため、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。また、ＢＢ入賞可能ゲームにおいて、遊技者にＢＢ入賞を取りこぼすように意識させることができる。さらに、有利区間通常においてはＢＢ入賞可能ゲームにおいて当選役示唆が行われない一方で、有利区間ＣＺにおいては非内部中および内部中のいずれにおいてもＢＢ入賞可能ゲームで当選役示唆が行われる。これにより、有利区間ＣＺにおいては非内部中および内部中のいずれにおいてもＢＢ入賞を遊技者に取りこぼさせることができる。さらに、当選役示唆が行われることで、制御中の出玉状態が有利区間ＣＺであることを遊技者に推測させることができる。
【０３８８】
（３−２）  前記第１出玉状態および前記第２出玉状態は、いずれも単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が１未満であり（たとえば、図５に示す例）、
前記第２出玉状態は、前記第１出玉状態よりも、単位遊技当たりの前記第３出玉状態に制御される確率が高い（たとえば、有利区間ＣＺの１ゲーム当たりにおける有利区間ＡＴに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている）。
【０３８９】
具体的には、図５に示すように、有利区間通常および有利区間ＣＺは、いずれも１ゲーム当たりの出玉率が１未満であるが、有利区間ＣＺの１ゲーム当たりにおける有利区間ＡＴに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている。このように、出玉状態ごとに有利区間ＡＴに制御される確率が異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９０】
（３−３）  前記第３出玉状態においても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され、
前記第３出玉状態においても、前記導出可能遊技が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり、
前記第３出玉状態において、前記第１導出可能遊技および前記第２導出可能遊技のいずれにおいても、前記第２出玉状態と共通の前記特定示唆が行われる。
【０３９１】
具体的には、図２３および図２４に示すように、有利区間ＣＺおよび有利区間ＡＴのいずれにおいても、ＢＢ入賞可能ゲームで共通の当選役示唆が行われるため、有利区間ＣＺおよび有利区間ＡＴのいずれにおいても、ＢＢ入賞を遊技者に取りこぼさせることができる。さらに、共通の当選役示唆が行われることで、当選役示唆が分かり易くなる。
【０３９２】
（３−４）  前記可変表示部を複数備えるとともに、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記複数の可変表示部の変動表示を開始させるために操作される開始操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）と、
表示結果組合せを導出させるために操作される複数の導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）とを備え、
前記特定示唆を行う示唆手段には、第１示唆手段（たとえば、液晶表示器５１）と第２示唆手段（たとえば、サイドランプ２７）とが含まれ、
前記第１導出可能遊技または前記第２導出可能遊技において、前記開始操作手段が操作されたときに、前記第１示唆手段および前記第２示唆手段による前記特定示唆が開始し、前記複数の可変表示部が変動表示している状態において、前記複数の導出操作手段のうちのいずれかが操作されて前記特別表示結果の導出可能性がなくなったときに、当該第１示唆手段による当該特定示唆が終了する一方で、当該第２示唆手段による当該特定示唆が継続し、１つの可変表示部が変動表示している状態において、当該１つの可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、当該第２示唆手段による当該特定示唆が終了する（たとえば、図２０、図２１、図２３、および図２４に示す例）。
【０３９３】
具体的には、図２０、図２１、図２３、および図２４に示すように、スタート操作されたときに液晶表示器５１およびサイドランプ２７を用いて当選役示唆演出が開始し、その後、第１停止操作によってＢＢ入賞の取りこぼしが確定したときに、液晶表示器５１による示唆が終了する一方で、サイドランプ２７による示唆が継続し、第３停止操作が行われたときにサイドランプ２７による示唆が終了する。このように、当選役示唆が２段階で行われるため、遊技者に分かり易く示唆することができる。
【０３９４】
（３−５）  上記（３−４）において、
前記第２示唆手段による前記特定示唆が終了するとともに、前記第１示唆手段によって特典の付与が示唆され、
前記第１出玉状態と前記第２出玉状態とで、特典の付与の示唆が異なる（たとえば、図２３（ｄ１）および図２３（ｄ１）の例）。
【０３９５】
具体的には、ＢＢ入賞可能ゲームにおいてＢＢ入賞を取りこぼした場合、当選役示唆演出が終了した後に液晶表示器５１によって出玉状態に応じた特典の付与が示唆されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９６】
（３−６）  前記事前決定手段の決定結果には、前記特別決定結果と異なる特定決定結果（たとえば、共通プラム当選）が含まれ、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときにおいても、前記特定示唆が行われる（たとえば、図２０および図２１に示す例）。
【０３９７】
具体的には、ＢＢ入賞可能ゲームに限らず、共通プラムなどのレア役に当選したゲームにおいても当選役示唆演出が実行されるため、ＢＢ入賞を取りこぼすように促すとともに、レア役に当選していることについても遊技者に期待させることができる。
【０３９８】
（３−７）  前記第２導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されたときに前記特別遊技状態に制御され、
前記特別遊技状態が終了したときに、元の前記出玉状態に制御されかつ前記特別決定結果が持ち越されていない遊技が行われる（たとえば、ＢＢ終了後には非内部中における元の出玉状態に制御される）。
【０３９９】
具体的には、ＢＢ終了後には非内部中における元の出玉状態に制御されてしまうが、ＢＢ入賞可能ゲームにおいては当選役示唆演出によってＢＢ入賞を回避することができるため、遊技者にとっては安心である。
【０４００】
（３−８）  前記第１出玉状態における遊技の滞在割合は、前記第２出玉状態および前記第３出玉状態のいずれにおける遊技の滞在割合よりも高く、かつ前記第２出玉状態における遊技と前記第３出玉状態における遊技とを合算した滞在割合よりも高い（たとえば、有利区間通常における遊技の滞在割合は、有利区間ＣＺおよび有利区間ＡＴのいずれにおける遊技の滞在割合よりも大きく、かつ有利区間ＣＺおよび有利区間ＡＴにおける遊技を合計した総合計遊技の滞在割合よりも大きい）
具体的には、有利区間通常における遊技の滞在割合は、有利区間ＣＺおよび有利区間ＡＴのいずれにおける遊技の滞在割合よりも大きく、かつ有利区間ＣＺおよび有利区間ＡＴにおける遊技を合計した総合計遊技の滞在割合よりも大きい。このような滞在割合の大きい有利区間通常において当選役示唆を行わないようにすることで、当選役示唆による画像や音、光などによる演出で遊技者が煩わしく感じることを極力防止することができる。
【０４０１】
（３−９）  前記特別遊技状態における遊技では前記第３出玉状態に関わる特典の付与に関する抽選が行われないのに対して、前記導出可能遊技では当該特典の付与に関する抽選が行われる点で、当該導出可能遊技は当該特別遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である（たとえば、ＢＢ中においては特典に関する抽選が行われないのに対して、ＢＢ入賞可能ゲームにおいては特典に関する抽選が行われる）。
【０４０２】
具体的には、ＢＢ中においては特典に関する抽選が行われないのに対して、ＢＢ入賞可能ゲームにおいては特典に関する抽選が行われ、しかもＢＢ入賞してしまうと特典の付与がキャンセルされてしまうため、遊技者にとっては、ＢＢ入賞可能ゲームにおいてＢＢ入賞を取りこぼす方が有利である。
【０４０３】
（３−１０）  遊技の進行に基づきカウントされるカウント値が上限値に達したときに初期の前記出玉状態（たとえば、通常区間中の通常）に制御され、
前記特別遊技状態においては、前記出玉状態ごとに更新値の更新は行われない一方で、前記カウント値のカウントは行われる（たとえば、ＢＢ中においてはＥＤ移行Ｇ数やポイントなどの更新は行われない一方で、有利区間Ｇ数や純増枚数はカウントされる）。
【０４０４】
具体的には、ＢＢ中においてはＥＤ移行Ｇ数やポイントなどの更新は行われない一方で、有利区間Ｇ数や純増枚数はカウントされるため、遊技者にとっては、ＢＢ入賞可能ゲームにおいてＢＢ入賞を取りこぼす方が有利である。
【０４０５】
（３−１１）  前記特別遊技状態における単位遊技当たりの遊技用価値の付与率は、前記第３出玉状態における前記付与率よりも低い（たとえば、ＢＢ中においては、有利区間ＡＴよりも出玉率が低い）。
【０４０６】
具体的には、ＢＢ中においては、有利区間ＡＴよりも出玉率が低いため、遊技者にとっては、ＢＢ入賞可能ゲームにおいてＢＢ入賞を取りこぼす方が有利である。
【０４０７】
（４−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による出玉状態を制御する処理）と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理）と、
遊技の進行に基づきカウント値（たとえば、有利区間Ｇ数）を更新するカウント手段（たとえば、メイン制御部４１による有利区間Ｇ数を更新する処理）とを備え、
前記出玉状態には、第１出玉状態（たとえば、有利区間通常）と、第２出玉状態（たとえば、有利区間ＣＺ）と、当該第１出玉状態および当該第２出玉状態よりも遊技者にとって有利な第３出玉状態（たとえば、有利区間ＡＴ）とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果には、特別遊技状態（たとえば、ＢＢ）に制御するための特別表示結果（たとえば、ＢＢの図柄組合せ）の導出が許容される特別決定結果（たとえば、ＢＢ当選）が含まれ、
前記第１出玉状態および前記第２出玉状態のいずれにおいても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され（たとえば、メイン制御部４１によるＢＢ当選を持ち越す処理）、
前記第１出玉状態および前記第２出玉状態のいずれにおいても、前記特別表示結果を導出可能な導出可能遊技（たとえば、非内部中にＢＢ当選したゲーム，内部中にハズレになったゲーム）が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり（たとえば、有利区間通常および有利区間ＣＺにおいてはＢＢ入賞しない方が有利）、
前記カウント手段は、前記第１出玉状態、前記第２出玉状態、および前記第３出玉状態のいずれにおいても、前記カウント値をカウントし（たとえば、有利区間中のいずれの出玉状態においても有利区間Ｇ数が更新される）、
前記第３出玉状態において、前記カウント値が上限値に達したときに当該第３出玉状態への制御が終了し（たとえば、図４に示すように、有利区間において有利区間Ｇ数が１５００Ｇに達したときに通常区間に状態が移行する）、
前記第１出玉状態において前記特別表示結果が導出されたことによって制御された前記特別遊技状態（たとえば、有利区間通常において制御されたＢＢ）において、当該第１出玉状態における前記第３出玉状態に制御するための処理（たとえば、図４５（ｂ）に示すポイント特典抽選などのＡＴに関わる処理）が行われない一方で、前記カウント値はカウントされ（たとえば、有利区間Ｇ数はカウントされる，図５に示す例）、
前記第２出玉状態において前記特別表示結果が導出されたことによって制御された前記特別遊技状態（たとえば、有利区間ＣＺにおいて制御されたＢＢ）において、当該第２出玉状態における前記第３出玉状態に制御するための処理（たとえば、図４７に示す特典抽選などのＡＴに関わる処理）が行われない一方で、前記カウント値はカウントされる（たとえば、有利区間Ｇ数はカウントされる，図５に示す例）。
【０４０８】
具体的には、有利区間通常においては、ポイント特典抽選などのＡＴに関わる処理が行われる一方で、ＢＢ中においてはＡＴに関わる処理が行われないが有利区間Ｇ数がカウントされてしまう。また、有利区間ＣＺにおいては、特典抽選などのＡＴに関わる処理が行われる一方で、ＢＢ中においてはＡＴに関わる処理が行われないが有利区間Ｇ数がカウントされてしまう。このように、出玉状態ごとに付与される特典が異なり、複数の状態を考慮した遊技性を構築することで遊技の興趣を向上させることができるため、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。また、ＢＢ入賞可能ゲームにおいて、遊技者にＢＢ入賞を取りこぼすように意識させることができる。
【０４０９】
（４−２）  画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）を備え、
前記表示手段は、
前記出玉状態ごとに、前記第３出玉状態に関わる関連画像（たとえば、ポイントマップ、有利区間ＣＺの残りゲーム数を示す画像）を表示し、
前記特別遊技状態において、前記関連画像に対する視認を阻害するように背景画像（たとえば、ＢＢに関する画像）を表示し、
前記背景画像は、いずれの前記出玉状態において制御された前記特別遊技状態に関わらず共通する（たとえば、図２２（ｄ３）および図２３（ｄ３）に示す例）。
【０４１０】
具体的には、図２２（ｄ３）および図２３（ｄ３）に示すように、有利区間通常および有利区間ＣＺのいずれにおいても、ポイントマップや有利区間ＣＺの残りゲーム数を示す画像がＢＢ中を示す画像によってその視認性が阻害される。これにより、ＢＢ中においてはポイントや有利区間ＣＺの残りゲーム数の更新が行われないことを遊技者に示唆することができる。
【０４１１】
（４−３）  前記第３出玉状態においても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され、
前記第３出玉状態においても、前記導出可能遊技が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり、
前記第３出玉状態における前記導出可能遊技において前記特別表示結果が導出されて制御された前記特別遊技状態（たとえば、有利区間ＡＴにおいて制御されたＢＢ）においては、当該第３出玉状態における当該第３出玉状態に制御するための処理（たとえば、図４８に示す特典抽選などのＡＴに関わる処理）が行われない一方で、前記カウント値はカウントされる（たとえば、有利区間Ｇ数はカウントされる，図５に示す例）。
【０４１２】
具体的には、有利区間ＡＴにおいては、特典抽選などのＡＴに関わる処理が行われる一方で、ＢＢ中においてはＡＴに関わる処理が行われないが有利区間Ｇ数がカウントされてしまうため、ＢＢ入賞可能ゲームにおいて、遊技者にＢＢ入賞を取りこぼすように意識させることができる。
【０４１３】
（５−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による出玉状態を制御する処理）と、
表示結果組合せを導出させるために操作される複数の導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理）と、
表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御を行う処理）とを備え、
前記出玉状態には、第１出玉状態（たとえば、有利区間通常）と、第２出玉状態（たとえば、有利区間ＣＺ）と、当該第１出玉状態および当該第２出玉状態よりも遊技者にとって有利な第３出玉状態（たとえば、有利区間ＡＴ）とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果には、特別遊技状態（たとえば、ＢＢ）に制御するための特別表示結果組合せ（たとえば、ＢＢの図柄組合せ）の導出が許容される特別決定結果（たとえば、ＢＢ当選）が含まれ、
前記第１出玉状態および前記第２出玉状態のいずれにおいても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果組合せが導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され（たとえば、メイン制御部４１によるＢＢ当選を持ち越す処理）、
前記第１出玉状態および前記第２出玉状態のいずれにおいても、前記特別表示結果組合せを導出可能な導出可能遊技（たとえば、非内部中にＢＢ当選したゲーム，内部中にハズレになったゲーム）が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果組合せが導出されない方が当該特別表示結果組合せが導出されるよりも遊技者にとって有利であり（たとえば、有利区間通常および有利区間ＣＺにおいてはＢＢ入賞しない方が有利）、
前記第１出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果組合せが導出されなかったときには前記第３出玉状態に関わる第１特典（たとえば、図４５（ｂ）に示すポイント特典抽選で用いるポイント）の付与が可能である一方で、当該特別表示結果組合せが導出されたときには当該第１特典の付与が不可能であり（たとえば、図２２に示す例）、
前記第２出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果組合せが導出されなかったときには前記第３出玉状態に関わる第２特典（たとえば、図４７に示す特典抽選で用いるテーブルの昇格）の付与が可能である一方で、当該特別表示結果組合せが導出されたときには当該第２特典の付与が不可能であり（たとえば、図２３に示す例）、
前記導出制御手段は、
前記導出可能遊技において、前記複数の導出操作手段のうちの特定導出操作手段（たとえば、左ストップスイッチ８Ｌ）が特定タイミング（たとえば、左リール２Ｌの下部に赤７を停止させるタイミング）で操作されたときに、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌ）に特定表示結果（たとえば、下部に赤７）を導出し、その後、操作されていない残りの導出操作手段（たとえば、中ストップスイッチ８Ｃ，右ストップスイッチ８Ｒ）が操作されたときに、当該操作の態様（たとえば、操作順序，操作タイミング）に関わらず入賞が発生しない表示結果組合せ（たとえば、ＢＢ取りこぼし）を導出し（図１７に示す例）、
前記事前決定手段の決定結果が第１特定決定結果（たとえば、共通プラム当選）である遊技において、前記特定導出操作手段が前記特定タイミング（たとえば、左リール２Ｌの下部に赤７を停止させるタイミング）で操作されたときに、前記特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌ）に前記特定表示結果（たとえば、下部に赤７）を導出し、その後、操作されていない残りの導出操作手段（たとえば、中ストップスイッチ８Ｃ，右ストップスイッチ８Ｒ）が操作されたときに、当該操作の態様（たとえば、操作順序，操作タイミング）に応じて、当該第１特定決定結果に対応する表示結果組合せ（たとえば、プラム１の図柄組合せ）を導出し（図１７に示す例）、
前記事前決定手段の決定結果が第２特定決定結果（たとえば、スイカ当選）である遊技において、前記特定導出操作手段が前記特定タイミング（たとえば、左リール２Ｌの下部に赤７を停止させるタイミング）で操作されたときに、前記特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌ）に特殊表示結果（たとえば、下部にリプレイ）を導出し、その後、操作されていない残りの導出操作手段（たとえば、中ストップスイッチ８Ｃ，右ストップスイッチ８Ｒ）が操作されたときに、当該操作の態様（たとえば、操作順序，操作タイミング）に応じて、当該第２特定決定結果に対応する表示結果組合せ（たとえば、スイカの図柄組合せ）を導出する（図１８に示す例）。
【０４１４】
具体的には、図２２に示すように、有利区間通常においてはＢＢ入賞可能ゲームにおいて、ＢＢ入賞を取りこぼしたときにはポイントが付与される一方で、ＢＢ入賞させてしまったときにはポイントが付与されない。また、図２３に示すように、有利区間ＣＺにおいてはＢＢ入賞可能ゲームにおいて、ＢＢ入賞を取りこぼしたときには抽選テーブルが昇格する一方で、ＢＢ入賞させてしまったときには抽選テーブルが昇格しない。このように、ＢＢ入賞を取りこぼしたときに、出玉状態ごとに付与される特典が異なり、複数の状態を考慮した遊技性を構築することで遊技の興趣を向上させることができる。また、ＢＢ入賞可能ゲームにおいて、遊技者にＢＢ入賞を取りこぼすように意識させることができる。さらに、図１７に示すように、左リール２Ｌの下部に赤７図柄が導出されたときには、ＢＢおよび共通プラムのいずれかに当選している可能性があるため、その後に導出される図柄組合せに対して遊技者に注目させることができる。また、図１８に示すように、左リール２Ｌの下部にリプレイ図柄が導出されたときには、ＢＢ当選は否定される一方でスイカに当選している可能性があるため、その後に導出される図柄組合せに対して遊技者に注目させることができる。これにより、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。
【０４１５】
（５−２）  前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が第３特定決定結果（たとえば、チャンス目Ａ当選）である遊技において、前記特定導出操作手段が前記特定タイミング（たとえば、左リール２Ｌの下部に赤７を停止させるタイミング）で操作されたときに、前記特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌ）に前記特定表示結果（たとえば、下部に赤７）を導出し、その後、操作されていない残りの前記導出操作手段が操作されたときに、当該操作の態様に応じて、当該第３特定決定結果に対応する表示結果組合せを導出する（図１７に示す例）。
【０４１６】
具体的には、図１７に示すように、左リール２Ｌの下部に赤７図柄が導出されたときには、ＢＢ、共通プラム、およびチャンス目Ａのいずれかに当選している可能性があるため、その後に導出される図柄組合せに対して遊技者に注目させることができる。
【０４１７】
（５−３）  前記導出可能遊技と、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果である遊技と、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果である遊技と、前記事前決定手段の決定結果が前記第３特定決定結果である遊技とで共通して、前記事前決定手段の決定結果を示唆する決定結果示唆演出（たとえば、特定役示唆演出）が実行される（たとえば、図２０および図２１に示す例）。
【０４１８】
具体的には、図２０および図２１に示すように、ＢＢ、共通プラム、スイカ、およびチャンス目Ａのいずれに当選したゲームであっても、共通の当選役示唆演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１９】
（５−４）  上記（５−３）において、
前記複数の可変表示部の変動表示を開始させるために操作される開始操作手段（たとえば、スタートスイッチ７）を備え、
前記決定結果示唆演出は、前記開始操作手段が操作されたときに実行され（たとえば、図２０（ａ）および図２１（ａ）に示す例）、
前記複数の可変表示部が変動表示している状態において、前記複数の導出操作手段のうちのいずれかが操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて特典の付与を示唆する特典示唆演出が実行される（たとえば、図２０（ａ）および図２１（ａ）に示す例）。
【０４２０】
具体的には、図２０および図２１に示すように、スタート操作時に当選役示唆演出が実行され、その後、第１停止操作時に当選役に応じた特典示唆演出が実行されるため、停止操作時に実行される特典示唆演出の種類に対して遊技者に注目させることができる。
【０４２１】
（５−５）  上記（５−２）において、
前記事前決定手段の決定結果が前記第３特定決定結果である遊技における特典の付与に関する期待度は、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果および前記第２特定決定結果のいずれかである遊技における特典の付与に関する期待度よりも高く（たとえば、チャンス目Ａは、共通プラムやスイカよりも特典の付与期待度が高い）、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果、前記第２特定決定結果、および前記第３特定決定結果のいずれかである遊技における特典の付与に関する期待度は、前記導出可能遊技における特典の付与に関する期待度よりも高い（たとえば、チャンス目Ａ、共通プラム、およびスイカは、ＢＢよりも特典の付与期待度が高い）。
【０４２２】
具体的には、図２０および図２１に示すように、チャンス目Ａは、共通プラムやスイカよりも特典の付与期待度が高く、かつチャンス目Ａ、共通プラム、およびスイカは、ＢＢよりも特典の付与期待度が高いため、チャンス目Ａに当選していることを遊技者に期待させることができる。
【０４２３】
（５−６）  上記（５−５）において、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果である遊技と、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果である遊技とでは、特典の付与に関する期待度が同じである（たとえば、共通プラムおよびスイカは、特典の付与期待度が同じ）。
【０４２４】
具体的には、図２０および図２１に示すように、共通プラムおよびスイカは、共通のフラグカテゴリが割り当てられており、特典の付与期待度が同じであるため、特典の付与に関する抽選における処理負担を軽減することができる。
【０４２５】
（５−７）  前記事前決定手段の決定結果の種類ごとに割り当てられたカテゴリ情報（たとえば、フラグカテゴリ）に基づき特典の付与に関する抽選が行われ、
前記第１特定決定結果と前記第２特定決定結果とで共通のカテゴリ情報（たとえば、ＦＣ４）が割り当てられている。
【０４２６】
具体的には、図１０、図１１、図２１、図４７，および図４８に示すように、共通プラムおよびスイカは、共通のフラグカテゴリが割り当てられており、フラグカテゴリに基づき共通の抽選が行われるため、特典の付与に関する抽選における処理負担を軽減することができる。
【０４２７】
（５−８）  前記可変表示部を３つと、
前記導出操作手段を３つとを備え、
前記導出制御手段は、
３つの前記可変表示部が変動表示している状態において、１つ目の前記導出操作手段が操作され、その後２つ目の前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果が前記第１特定決定結果である遊技と、前記事前決定手段の決定結果が前記第３特定決定結果である遊技とで共通の表示結果を導出し、その後、３つ目の前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出し（たとえば、図１７に示す例）、
３つの前記可変表示部が変動表示している状態において、１つ目の前記導出操作手段が操作され、その後２つ目の前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果が前記第２特定決定結果である遊技と、前記事前決定手段の決定結果が第４特定決定結果である遊技とで共通の表示結果を導出し、その後、３つ目の前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出し（たとえば、図１８に示す例）、
３つの前記可変表示部が変動表示している状態において、１つ目の前記導出操作手段が操作され、その後２つ目の前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果が第５特定決定結果である遊技と、前記事前決定手段の決定結果が第６特定決定結果である遊技とで共通の表示結果を導出し、その後、３つ目の前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出する（たとえば、図１９に示す例）。
【０４２８】
具体的には、図１７に示すように、共通プラム当選時とチャンス目Ａ当選時とでは、第２停止操作まで共通の図柄組合せを導出し、その後、第３停止操作時に当選役に応じた図柄組合せを導出し、図１８に示すように、スイカ当選時とチャンス目Ｂ当選時とでは、第２停止操作まで共通の図柄組合せを導出し、その後、第３停止操作時に当選役に応じた図柄組合せを導出し、図１９に示すように、弱チェリー当選時と強チェリー当選時とでは、第２停止操作まで共通の図柄組合せを導出し、その後、第３停止操作時に当選役に応じた図柄組合せを導出する。このように、第１停止操作時に下段に赤７図柄が導出されたときにも、上段にスイカ図柄が導出されたときにも、下段にチェリーが導出されたときにも、いずれにおいても、最終的には当選役に応じて異なる図柄組合せが導出され得るため、第３停止操作時まで遊技者に対して遊技を楽しませることができる。
【０４２９】
（６−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１，変形例のパチンコ遊技機）であって、
画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）を備え、
前記表示手段は、
遊技の進行に基づき複数のタイミング（たとえば、１００ｐ，３００ｐ，６００ｐなどの各到達ポイントに対応するアイコンに到達するタイミング）のいずれかに向かって進行している旨を示す進行画像（たとえば、移動画像５２０ｂ）を表示し、
第１タイミング（たとえば、１００ｐの到達タイミング）に達したときに第１前兆画像（たとえば、図３０（ｂ）〜（ｇ）に示す前兆演出の画像）を表示し、
前記第１タイミングの後の第２タイミング（たとえば、３００ｐの到達タイミング）に達したときに第２前兆画像（たとえば、図３１（ｊ）〜（ｎ）に示す前兆演出の画像）を表示し、
前記第１前兆画像の表示中であり、かつ前記進行画像が前記第１タイミングから前記第２タイミングに向かって進行している旨を示している間（たとえば、図３０（ｂ）〜（ｇ）の期間）において、前記第１タイミングに達したときの当該第１前兆画像の表示中であることを示唆する示唆画像（たとえば、星画像５２０ｇ）を表示する。
【０４３０】
具体的には、図３０および図３１に示すように、移動キャラクタ（移動画像５２０ｂ）が複数の到達ポイントに向かって移動し、やがて到達ポイントに到達したときに特典の付与を期待させる前兆演出が実行されるため、遊技の進行を遊技者に分かり易く伝えることができる。また、移動キャラクタが１００ｐの到達ポイントに到達した後、３００ｐの到達ポイントに到達した場合において、実行中の前兆演出が１００ｐの到達による前兆演出であることを示唆する画像として１００ｐの到達アイコン画像に対して星画像５２０ｇが表示される。これにより、現在実行中の前兆演出がどのポイントに到達したときの演出であるのかを遊技者に認識させ易くすることができる。これにより、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。
【０４３１】
（６−２）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１，変形例のパチンコ遊技機）であって、
画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）を備え、
前記表示手段は、
時間の経過に基づき複数のタイミング（たとえば、１００，３００，６００などのポイントに対応するアイコンに到達するタイミング）のいずれかに向かって進行している旨を示す進行画像（たとえば、移動画像５２０ｂ）を表示し、
第１タイミング（たとえば、１００ｐの到達タイミング）に達したときに第１前兆画像（たとえば、図３０（ｂ）〜（ｇ）に示す前兆演出の画像）を表示し、
前記第１タイミングの後の第２タイミング（たとえば、３００ｐの到達タイミング）に達したときに第２前兆画像（たとえば、図３１（ｊ）〜（ｎ）に示す前兆演出の画像）を表示し、
前記第１前兆画像の表示中であり、かつ前記進行画像が前記第１タイミングから前記第２タイミングに向かって進行している旨を示している間（たとえば、図３０（ｂ）〜（ｇ）の期間）において、前記第１タイミングに達したときの当該第１前兆画像の表示中であることを示唆する示唆画像（たとえば、星画像５２０ｇ）を表示する。
【０４３２】
具体的には、図３０および図３１に示すように、移動キャラクタ（移動画像５２０ｂ）が複数の到達ポイントに向かって移動し、やがて到達ポイントに到達したときに特典の付与を期待させる前兆演出が実行されるため、遊技の進行を遊技者に分かり易く伝えることができる。また、移動キャラクタが１００ｐの到達ポイントに到達した後、３００ｐの到達ポイントに到達した場合において、実行中の前兆演出が１００ｐの到達による前兆演出であることを示唆する画像として１００ｐの到達アイコン画像に対して星画像５２０ｇが表示される。これにより、現在実行中の前兆演出がどのポイントに到達したときの演出であるのかを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０４３３】
なお、本実施の形態においては、移動キャラクタが到達ポイントに対応するアイコン画像に近づくことで前兆演出が実行されるタイミングまでの時間を示唆するものであるが、その他の演出によって前兆演出が実行されるタイミングまでの時間を示唆するものであってもよい。たとえば、シークバーのように、第１タイミング、第２タイミング、および最終タイミングの全てを把握可能な点線のバーを表示し、当該点線のバーに重なるようにして、現在まで進んだ時間を示す実線のバーを、時間の経過とともに伸ばすように表示し、実線のバーが第１タイミング、第２タイミング、および最終タイミングに対応する位置に到達すると、それぞれにおいて前兆演出が実行されてもよい。
【０４３４】
（６−３）  前記表示手段は、前記進行画像と前記示唆画像とを、一体的に構成された表示領域（たとえば、マップ領域５２０）に表示する（たとえば、図２５および図３０に示す例）。
【０４３５】
具体的には、図２５および図３０に示すように、マップ領域２５０に表示されたポイントマップ上において、移動画像５２０ｂおよび星画像５２０ｇが表示される。このように、移動画像５２０ｂおよび星画像５２０ｇがポイントマップ上において一体的に同じマップ領域２５０で表示されるため、移動画像５２０ｂおよび星画像５２０ｇを合わせて遊技者に見せることができる。
【０４３６】
（６−４）  前記表示手段は、前記第１タイミングに達したが前記第１前兆画像が表示されていない間において、前記第２タイミングに達したときにも、前記示唆画像を表示する（たとえば、図３２に示す例）。
【０４３７】
具体的には、図３２に示すように、移動キャラクタが到達ポイントに到達した後、当該到達ポイントの到達による前兆演出が開始するよりも前に次の到達ポイントに到達することがあるが、この場合において、先に到達した到達ポイントに星画像５２０ｇが付されるとともに前兆演出が実行される。このように、移動キャラクタが複数の到達ポイントに到達している場合であっても、現在実行中の前兆演出がどの到達ポイントに到達したときの演出であるのかを星画像５２０ｇによって遊技者に認識させ易くすることができる。
【０４３８】
（６−５）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部が変動表示を行っている間に前記第１タイミングに達した後、当該可変表示部が停止した以後、当該可変表示部が再び変動表示を行っている間に前記第２タイミングに達する（たとえば、図３０および図３１に示す例）。
【０４３９】
具体的には、図３０および図３１に示すように、移動キャラクタが到達ポイントに到達した後、１または複数のゲームが消化した後に、当該移動キャラクタが次の到達ポイントに到達する。
【０４４０】
（６−６）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部が変動表示を行っている間に前記第１タイミングに達した後、当該可変表示部が停止することなく変動表示を継続している間に、前記第２タイミングに達する。
【０４４１】
具体的には、本実施の形態における移動キャラクタの移動の変形例として、１ゲーム（１回のリールの変動）において移動キャラクタが到達ポイントに到達した後、当該１ゲーム（１回のリールの変動）において当該移動キャラクタが次の到達ポイントに到達してもよい。
【０４４２】
（６−７）  前記進行画像は、前記第１タイミングに対応する第１画像（たとえば、到達アイコン画像５２０ｃ）と、前記第２タイミングに対応する第２画像（たとえば、到達アイコン画像５２０ｄ）とが配置された経路上をキャラクタ画像（たとえば、移動キャラクタの画像）が移動することで進行度合いを示す画像である（たとえば、図２５に示す例）。
【０４４３】
具体的には、図２５に示すように、移動キャラクタである移動画像５２０ｂがポイントマップ上に配置された到達アイコン画像５２０ｃおよび到達アイコン画像５２０ｄを目指しながら進行することで、到達ポイントまでの到達度合いが示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４４】
（６−８）  前記表示手段は、前記第２前兆画像の表示中であり、かつ前記進行画像が前記第２タイミングから当該第２タイミングの後の第３タイミング（たとえば、６００ｐの到達タイミング）に向かって進行している旨を示している間において、前記第２タイミングに達したときの当該第２前兆画像の表示中であることを示唆する示唆画像（たとえば、星画像５２０ｇ）を表示する（たとえば、図３１に示す例）。
【０４４５】
具体的には、図３０および図３１に示すように、移動キャラクタが１００ｐに到達した後に、３００ｐに向かって進行しているときに１００ｐの到達による前兆演出を実行する場合と同様に、移動キャラクタが３００ｐに到達した後に６００ｐに向かって進行しているときに３００ｐの到達による前兆演出を実行する場合においても、３００ｐに対応する到達アイコン画像５２０ｄに星画像５２０ｇが表示される。これにより、これにより、現在実行中の前兆演出がどのポイントに到達したときの演出であるのかを遊技者に認識させ易くすることができる。
【０４４６】
（６−９）  上記（６−８）において、
前記進行画像には、前記第１タイミングに対応する第１画像（たとえば、到達アイコン画像５２０ｃ）と、前記第２タイミングに対応する第２画像（たとえば、到達アイコン画像５２０ｄ）とが含まれる。
【０４４７】
具体的には、図３０および図３１に示すように、ポイントマップにおいては、１００ｐに対応する到達アイコン画像５２０ｃと、３００ｐに対応する到達アイコン画像５２０ｄとが表示されるため、移動キャラクタの進行度合いを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０４４８】
（６−１０）  上記（６−９）において、
前記表示手段は、前記第２タイミングに達したときに前記第２前兆画像を表示している間においても前記第１画像を表示し続けるとともに、前記第１タイミングに既に達していることを示唆する到達画像（たとえば、バツ画像５２０ｈ）を表示する（たとえば、図３０に示す例）。
【０４４９】
具体的には、図３０および図３１に示すように、ポイントマップにおいては、３００ｐに達したことによる前兆演出の実行中においても、到達アイコン画像５２０ｃが表示され続けるとともに、当該到達アイコン画像５２０ｃにおいて到達を示すバツ画像５２０ｈが表示される。
【０４５０】
（７−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１，変形例のパチンコ遊技機）であって、
遊技の進行に基づき更新値（たとえば、ポイント）を更新する更新手段（たとえば、メイン制御部４１によるポイントを更新する処理）と、
前記更新値が特定値（たとえば、１００ｐ，３００ｐ，６００ｐ）に達したときに遊技者にとって有利な有利事象（たとえば、図４５（ｂ）に示すポイント特典抽選の実行）を発生可能な有利事象発生手段（たとえば、メイン制御部４１によるポイント特典抽選を実行する処理）と、
画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
数字画像の表示によって前記更新値を示唆する第１示唆（たとえば、図２５に示す更新画像５２０ａの表示）を行う第１示唆手段（たとえば、サブ制御部９１による更新画像５２０ａを表示する処理）と、
前記特定値に対応する特定画像（たとえば、到達アイコン画像５２０ｃ，５２０ｄ，５２０ｅ）と当該特定画像に向かって移動する移動画像（たとえば、移動画像５２０ｂ）との間の距離によって前記更新値を示唆する第２示唆（たとえば、図２５に示す到達アイコン画像５２０ｃ，５２０ｄ，５２０ｅや移動画像５２０ｂの表示）を行う第２示唆手段（たとえば、サブ制御部９１による到達アイコン画像５２０ｃ，５２０ｄ，５２０ｅや移動画像５２０ｂを表示する処理）とを備え、
前記第１示唆においては、前記更新値がＮ値（たとえば、１ｐ）および当該Ｎ値よりも大きいＭ値（たとえば、１０ｐ）のいずれが更新されたときにも、更新分に応じて前記数字画像における数字が更新され（たとえば、図２７に示す例）、
前記第２示唆においては、前記更新値が前記Ｎ値更新されたときには前記移動画像が移動しないのに対して、前記Ｍ値更新されたときには当該Ｍ値の更新分に応じて当該移動画像が移動する（たとえば、図２７に示す例）。
【０４５１】
具体的には、図２７に示すように、更新画像５２０ａにおいては、１ｐが更新されたときおよび１０ｐが更新されたときのいずれにおいても数字を更新するが、移動画像５２０ｂにおいては、移動キャラクタが１０ｐ間隔で移動する。これにより、移動キャラクタによって到達ポイントまでの距離を遊技者にある程度認識させつつ、更新画像５２０ａにおける数字によって更新値を遊技者に詳細に認識させることができる。このように、更新値についてより遊技者に認識させることができる。これにより、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。
【０４５２】
（７−２）  前記第１示唆においては、前記数字画像によって、前記特定値が示唆されない（たとえば、図２５に示す例）。
【０４５３】
具体的には、図２５に示すように、更新画像５２０ａにおいては、到達ポイントである１００ｐや３００ｐなどを特定する情報が表示されないため、到達ポイントが示されるポイントマップ上の到達アイコン画像などに対して遊技者を注目させることができる。
【０４５４】
（７−３）  前記更新値は、１回の更新によって前記特定値に達することが可能であり、
前記第１示唆においては、前記数字画像が強調されることによって前記更新値が前記特定値に達したことが示唆され、その後、当該数字画像によって当該特定値を上回る数値が示唆される（たとえば、図２９に示す例）。
【０４５５】
具体的には、図２９に示すように、１００ｐより下の更新値において、１回の更新で１００ｐを上回って更新値が更新される場合、一旦、１００ｐが強調表示された後に、更新後の更新値が表示される。これにより、１００ｐに到達したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０４５６】
（８−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１，変形例のパチンコ遊技機）であって、
画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）を備え、
前記表示手段における表示領域には、第１領域（たとえば、液晶表示器５１の画面の中央の領域５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒ）と、前記表示手段の周縁部に位置する第２領域（たとえば、液晶表示器５１の画面の下部および右端のマップ領域５２０）とが含まれ、
前記表示手段は、特定態様（たとえば、領域５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒにおいて大きく表示する態様）で第１特定画像（たとえば、図３４（ｉ）に示す三角の画像）および第２特定画像（たとえば、図３４（ｉ）に示す丸の画像）を前記第１領域に表示した後（たとえば、図３４（ｉ）に示す例）、当該特定態様よりも目立たない所定態様（たとえば、マップ領域５２０において小さく表示する態様）で当該第１特定画像および当該第２特定画像を前記第２領域に表示し（たとえば、図３４（ｋ）に示す例）、その後、当該第１領域において当該第１特定画像および当該第２特定画像に関連する演出画像を表示することが可能であり（たとえば、図２８に示す演出画像の例）、
前記第１特定画像が前記特定態様で前記第１領域に表示された後に前記所定態様で前記第２領域に表示される場合、エフェクト（たとえば、エフェクト５１０ｅ）を伴って当該第１領域に表示された当該第１特定画像が当該第２領域に表示される旨が示唆され（たとえば、図３３（ｆ），図３４（ｇ）に示す例）、
前記第２特定画像が前記特定態様で前記第１領域に表示された後に前記所定態様で前記第２領域に表示される場合、エフェクト（たとえば、エフェクト５１０ｅ）を伴って当該第１領域に表示された当該第２特定画像が当該第２領域に表示される旨が示唆される（たとえば、図３４（ｊ），（ｋ）に示す例）。
【０４５７】
具体的には、図３３および図３４に示すように、有利区間から通常区間に移行したときに、領域５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒにおいて到達アイコン画像が大きく表示され、その後、エフェクト５１０ｅを伴って、マップ領域５２０において到達アイコン画像が各到達ポイントに対応して小さく表示される。これにより、遊技者に対して見せたい到達アイコン画像をより強く印象づけることができる。これにより、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。
【０４５８】
（８−２）  前記エフェクトは、前記第１領域に表示された前記第１特定画像および前記第２特定画像のそれぞれが、前記第２領域に表示された前記第１特定画像および前記第２特定画像のそれぞれと連続するように遊技者に視認させる効果的な画像である（たとえば、図３４に示す例）。
【０４５９】
具体的には、図３３および図３４に示すように、領域５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒに表示された到達アイコン画像とマップ領域５２０に表示される到達アイコン画像とがエフェクトによって繋がるように遊技者に見せることができるため、遊技者に対して見せたい到達アイコン画像をさらにより強く印象づけることができる。
【０４６０】
（８−３）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報（たとえば、ナビ情報）を報知する報知手段（たとえば、メイン制御部４１によるナビを実行する処理）と、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による出玉状態を制御する処理）とを備え、
前記出玉状態には、前記操作情報が報知不可能な通常出玉状態（たとえば、通常区間中における通常）と、前記操作情報が報知可能な有利出玉状態（たとえば、有利区間中における出玉状態）とが含まれ、
前記表示手段は、前記通常出玉状態から前記有利出玉状態に制御されたときに、前記第１特定画像および前記第２特定画像を前記第１領域に表示する（たとえば、通常区間から有利区間に移行したときに到達アイコン画像が初期表示される）。
【０４６１】
具体的には、図３３および図３４に示すように、通常区間から有利区間に移行したときに、領域５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒのそれぞれにおいて大きく示された到達アイコン画像がエフェクト５１０ｅを伴って各到達ポイントと繋がるような演出が実行され、そして、各到達ポイントにおいて到達アイコン画像が表示される。これにより、有利区間に移行したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０４６２】
（８−４）  前記表示手段は、
少なくとも前記可変表示部が１回変動表示を行っている間において、前記第１特定画像および前記第２特定画像を前記第１領域に表示し、
前記可変表示部が変動表示と停止とを繰り返している間において、前記第１特定画像および前記第２特定画像を前記第２領域に表示する。
【０４６３】
具体的には、図３３および図３４に示すように、１ゲーム内において領域５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒのそれぞれに表示された到達アイコン画像がマップ領域５２０に表示され、その後、図３０〜図３２に示すように、マップ領域５２０に表示された到達アイコン画像は、有利区間通常における複数ゲームで表示され続ける。このように、液晶表示器５１の中央における領域５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒは１ゲームに限り表示され、その後は端部に位置するマップ領域５２０において到達アイコン画像が表示されるため、液晶表示器５１の中央において行われる演出画像を到達アイコン画像によって阻害することがない。
【０４６４】
（８−５）  前記表示手段は、
前記複数の可変表示部が変動表示している状態において、前記複数の導出操作手段のうちの１番目の導出操作手段が操作されたとき（たとえば、第１停止操作時）に、前記第１特定画像を前記第１領域に表示し、
前記複数の導出操作手段のうちの２番目の導出操作手段が操作されたとき（たとえば、第２停止操作時）に、前記第２特定画像を前記第２領域に表示し、
前記第１特定画像と前記第２特定画像とでは、前記第１領域に表示されてから前記第２領域に表示されるまでの時間が等しい（たとえば、図３３および図３４に示す例）。
【０４６５】
具体的には、図３３および図３４に示すように、第１停止操作時に領域５１０Ｌにおいて画像が表示されてから到達ポイントである１００ｐにおいて当該画像に対応する到達アイコン画像が表示される期間と、第２停止操作時に領域５１０Ｃにおいて画像が表示されてから到達ポイントである３００ｐにおいて当該画像に対応する到達アイコン画像が表示される期間とは、同じ期間であるため、遊技者に対して演出上の違和感を与えることを極力防止することができる。
【０４６６】
（８−６）  遊技者にとっての有利度合の設定変更を行う設定手段（たとえば、メイン制御部４１による設定変更を行う手段）を備え、
前記出玉状態には、前記操作情報が報知不可能な通常出玉状態（たとえば、通常区間中における通常）と、前記操作情報が報知可能な有利出玉状態（たとえば、有利区間中における出玉状態）とが含まれ、
前記表示手段は、
前記設定変更によって前記通常出玉状態に制御され、その後、前記有利出玉状態に制御されたときには、前記第１特定画像および前記第２特定画像を前記第１領域に表示せず、
遊技が進行することによって前記通常出玉状態に制御され、その後、前記有利出玉状態に制御されたときには、前記第１特定画像および前記第２特定画像を前記第１領域に表示する（たとえば、図３６に示す例）。
【０４６７】
具体的には、図３６に示すように、有利区間中に設定変更されたことで通常区間移行したときには、その後有利区間に移行するときに領域５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒにおいて到達アイコン画像を表示する演出が実行されないのに対して、遊技の進行に基づき有利区間から通常区間に移行したときには、その後有利区間に移行するときに領域５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒにおいて到達アイコン画像を表示する演出が実行される。これにより、管理者によって設定変更されたか否か、および設定据え置きであるか否かについて遊技者が容易に認識してしまうことを防止することができる。
【０４６８】
（８−７）  前記表示手段は、
前記通常出玉状態において電断が発生し、その後、特定時刻を跨いで復電したときには、前記第１特定画像および前記第２特定画像を前記第１領域に表示せず、
前記通常出玉状態において電断が発生し、その後、特定時刻を跨がずに復電したときには、前記第１特定画像および前記第２特定画像を前記第１領域に表示する（たとえば、図３７に示す例）。
【０４６９】
具体的には、図３７に示すように、通常区間中に設定変更することなく午前４時を跨いでスロットマシン１が電断した場合には、有利区間に移行するときに領域５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒにおいて到達アイコン画像を表示する演出が実行されないのに対して、通常区間中に設定変更することなく午前４時を跨ぐことなくスロットマシン１が電断した場合には、有利区間に移行するときに領域５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒにおいて到達アイコン画像を表示する演出が実行される。これにより、管理者によって設定変更されたか否か、および設定据え置きであるか否かについて遊技者が容易に認識してしまうことを防止することができる。
【０４７０】
（８−８）  前記表示手段は、
前記有利出玉状態において電断が発生し、その後、特定時刻を跨いで復電したときには、前記第１特定画像および前記第２特定画像を前記第１領域に表示せず、
前記有利出玉状態において電断が発生し、その後、特定時刻を跨がずに復電したときにも、前記第１特定画像および前記第２特定画像を前記第１領域に表示しない（たとえば、図３７に示す例）。
【０４７１】
具体的には、図３８に示すように、有利区間中に設定変更することなく午前４時を跨いでスロットマシン１が電断した場合には、有利区間に移行するときに領域５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒにおいて到達アイコン画像を表示する演出が実行されず、有利区間中に設定変更することなく午前４時を跨ぐことなくスロットマシン１が電断した場合にも、有利区間に移行するときに領域５１０Ｌ，５１０Ｃ，５１０Ｒにおいて到達アイコン画像を表示する演出が実行されない。これにより、管理者によって設定変更されたか否か、および設定据え置きであるか否かについて遊技者が容易に認識してしまうことを防止することができる。
【０４７２】
（８−９）  前記表示手段は、遊技店の開店時においては、前記第２領域に画像を表示しない。
【０４７３】
具体的には、遊技店の開店時においては、ポイントマップが表示されないため、管理者によって設定変更されたか否か、および設定据え置きであるか否かについて遊技者が容易に認識してしまうことを防止することができる。
【０４７４】
（８−１０）  前記表示手段は、特典が付与されるか否かが決定された状態であって、当該特典が付与されるか否かを示唆する前兆演出の実行中において、前記第１特定画像および前記第２特定画像を表示する。
【０４７５】
具体的には、ポイント特典抽選によってＣＺやＡＴといった特典の付与が先に決定されている状態で、ポイントマップを用いた前兆演出が実行される。
【０４７６】
（９−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１，変形例のパチンコ遊技機）であって、
遊技の進行に基づき更新値（たとえば、ポイント）を更新する更新手段（たとえば、メイン制御部４１によるポイントを更新する処理）と、
前記更新値が特定値（たとえば、１００ｐ，３００ｐ，６００ｐ）に達したときに遊技者にとって有利な有利事象（たとえば、図４５（ｂ）に示すポイント特典抽選の実行）を発生可能な有利事象発生手段（たとえば、メイン制御部４１によるポイント特典抽選を実行する処理）と、
画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）とを備え、
前記表示手段は、前記更新値に関連する特定画像（たとえば、加算されるポイントに対応する＋１０ｐや＋２０ｐの画像）を表示することが可能であり、
前記更新値の更新に関連するモードには、第１モード（たとえば、通常モード）と、当該第１モードよりも更新分が大きい第２モード（たとえば、加速モード）とが含まれ、
前記更新値が更新された場合、前記第１モードにおいては所定態様（たとえば、図２８（ｃ１），（ｄ１）に示すように＋１０ｐの画像が小さくなる態様）で前記特定画像が変化し、前記第２モードにおいては当該所定態様よりも目立つ特定態様（たとえば、図２８（ｃ２），（ｄ２）に示すように＋２０ｐの画像がエフェクト５１１ｅを伴って派手に小さくなる態様）で当該特定画像が変化する（たとえば、図２８に示す例）。
【０４７７】
具体的には、図２８に示すように、ポイントが加算される際、加速モードにおいては、通常モードのときよりも、目立つ態様でエフェクト５１１ｅを伴って派手に加算されたポイントが縮小するような演出が実行される。これにより、更新度合いの異なるモードに応じて更新値を表示することができるため、現在のモードがいずれであるかについて遊技者に判別させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。
【０４７８】
（９−２）  前記表示手段は、
前記表示手段の周縁部に位置する第２領域（たとえば、マップ領域５２０）に前記特定画像として前記更新値に関連する数字画像を表示し、
前記第１モードおよび前記第２モードのいずれにおいても、前記第２領域とは異なる第１領域（たとえば、液晶表示器５１の画面中央の領域）に背景画像を表示し、
前記背景画像は、遊技者が１日遊技した場合に最も多く視認する画像である。
【０４７９】
具体的には、図２８に示すように、加速モード時においては通常モード時と同様に、液晶表示器５１の画面中央には有利区間通常に対応する背景画像が表示されるため、現在のモードがいずれであるかについて判別するために、マップ領域５２０における更新態様に遊技者を注目させることができる。
【０４８０】
（９−３）  前記特定画像には、数字画像と、メモリが付された経路上を移動する移動画像とが含まれ、
前記更新値が１０更新された場合、前記移動画像が前記経路上を１メモリ分移動する一方で、前記数字画像が１０更新される（たとえば、図２７に示す例）。
【０４８１】
具体的には、図２７に示すように、更新画像５２０ａにおける更新は、１ｐ間隔で更新されるのに対して、マップ５２０ｍ上における移動キャラクタの移動は、１０ｐ間隔で更新される。これにより、移動キャラクタによって到達ポイントまでの距離を遊技者にある程度認識させつつ、更新画像５２０ａにおける数字によって更新値を遊技者に詳細に認識させることができる。
【０４８２】
（９−４）  前記第２モードにおいては、少なくとも前記移動画像が前記経路上を１メモリ移動する分だけ前記更新値が更新される（たとえば、図４５（ｃ）に示す抽選テーブル）。
【０４８３】
具体的には、通常モードにおいては最低加算ポイントとして１ｐが設定されているが、加算モードにおいては最低加算ポイントして１０ｐが設定されている。これにより、加速モードにおいては、ポイントが更新されることによって移動キャラクタが必ず移動するため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８４】
（９−５）  前記第１モードと前記第２モードとで、背景画像が共通であり、かつ演出内容も共通である。
【０４８５】
具体的には、図２８に示すように、加速モード時においては通常モード時と同様に、液晶表示器５１の画面中央には有利区間通常に対応する背景画像が表示され、かつその演出内容も両者で共通するため、現在のモードがいずれであるかについて判別するために、マップ領域５２０における更新態様に遊技者を注目させることができる。
【０４８６】
（９−６）  前記第２モードにおいては、前記第１モードよりも高い確率で、遊技者にとって有利な演出画像が前記第１領域で表示される（たとえば、加速モードにおいては、通常モードのときよりも、液晶表示器５１の画面中央において遊技者にとって有利な演出画像が表示される）。
【０４８７】
具体的には、加速モードにおいては、通常モードのときには行われない演出が実行されて高いポイントが加算されることを報知する演出画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８８】
（９−７）  前記表示手段は、前記更新値が更新されたときに、前記特定画像が表示される前記第２領域とは異なる第１領域において、所定の大きさで更新分に対応する数字画像を表示し、その後、前記特定画像に含まれる数字画像が更新されるときに当該数字画像の近傍に当該所定の大きさよりも小さく当該更新分に対応する数字画像を表示する（たとえば、図２８に示す例）。
【０４８９】
具体的には、ポイントが加算されるときには、液晶表示器５１の画面中央において加算されるポイントが大きく表示された後に、マップ領域５２０において加算されるポイントが小さく表示される。これにより、加算されるポイントを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０４９０】
（１０−１）  遊技を行う遊技機（たとえば、スロットマシン１，変形例のパチンコ遊技機）であって、
遊技の進行に基づき更新値（たとえば、ポイント）を更新する更新手段（たとえば、メイン制御部４１によるポイントを更新する処理）と、
前記更新値が特定値（たとえば、１００，３００，６００ｐ）に達したときに特典を付与するか否かを示唆する特典示唆手段（たとえば、図３０〜図３２に示す前兆演出を実行する処理）とを備え、
前記特定値には、第１特定値（たとえば、１００ｐ）と、当該第１特定値よりも到達が遅い第２特定値（たとえば、３００ｐ）と、当該第２特定値よりも到達が遅い第３特定値（たとえば、６００ｐ）とが含まれ、
前記第２特定値および前記第３特定値のそれぞれに対しては、前記更新値として初期値が設定されたときに、到達時における前記特典の付与の期待度に対応する期待度示唆（たとえば、図３５（ａ）に示す三角の画像）が行われ、
前記更新値が前記第１特定値に達したときに前記特典の付与が示唆されなかった場合、前記第２特定値および前記第３特定値のうちの少なくともいずれか一方における前記期待度示唆が、期待度の高い期待度示唆（たとえば、図３５（ｄ１），（ｄ２）に示す丸や二重丸の画像）に変更される（たとえば、図３５に示す例）。
【０４９１】
具体的には、図３５に示すように、１００ｐに到達したときに特典の付与が示唆されなかった場合に、３００ｐや６００ｐに対応する到達アイコン画像がエフェクト５１３ｅを伴って変化し、変化後においては到達アイコン画像が有利度合の高い画像に変化する。これにより、一旦、１００ｐに到達した遊技者に対して、特典の付与を期待しながら遊技を継続させることができる。このように、遊技の意欲を持続させることができる。また、複数の到達ポイントのうち、いずれか一方のみが変化する場合と、両方が変化する場合とがあるため、仮に、３００ｐに対応する到達アイコン画像が変化せずに、６００ｐに対応する到達アイコン画像のみが有利度合の高い画像に変化した場合、６００ｐまで目指して遊技者に遊技することを促すこともできるし、６００ｐという遠い目標であるため、遊技をやめさせることもでき、遊技者に対して好適に煽ることができる。
【０４９２】
（１０−２）  前記更新値として初期値が設定されたときに、前記第２特定値に対する前記期待度示唆が行われるとともに、前記第３特定値に対する前記期待度示唆が行われ（たとえば、図３３および図３４に示す例）、
前記更新値が前記第１特定値に達したときに前記特典の付与が示唆されなかった場合、前記第２特定値に対する前記期待度示唆および前記第３特定値に対する前記期待度示唆の両方を期待度の高い期待度示唆に変更する演出がエフェクトを伴って行われるときと、前記第２特定値に対する前記期待度示唆および前記第３特定値に対する前記期待度示唆のいずれか一方のみを期待度の高い期待度示唆に変更する演出がエフェクトを伴って行われるときとがある（たとえば、図３５に示す例）。
【０４９３】
具体的には、図３３および図３４に示すように、通常区間から有利区間に移行する際に、更新値として初期値（０）が設定されたときに到達アイコン画像が表示され、その後、１０ｐに到達したときに、３００ｐおよび６００ｐのいずれかに対応する到達アイコン画像がエフェクトを伴って有利度合の高い画像に変化する。これにより、３００ｐおよび６００ｐのいずれの到達アイコン画像が有利度合の高い画像に変化するかに対して遊技者に注目させることができる。
【０４９４】
（１１−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による状態を制御する処理）と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理）と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報（たとえば、ナビ情報）を報知する報知手段（たとえば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１によるナビを実行する処理）とを備え、
前記出玉状態には、第１出玉状態（たとえば、通常）と、第２出玉状態（たとえば、有利区間通常）と、第３出玉状態（たとえば、有利区間ＡＴ）とが含まれ、
前記第３出玉状態は、前記第２出玉状態よりも、付与される遊技用価値の総数から賭数の設定に用いられる遊技用価値の総数を差し引いた純増数が大きくなるように設計されており（たとえば、有利区間ＡＴは、有利区間通常よりも出玉率が高い）、
前記報知手段は、前記第１出玉状態において前記操作情報を報知不可能である（たとえば、通常はナビが実行されない）一方で、前記第３出玉状態において前記操作情報を報知可能であり（たとえば、有利区間ＡＴはナビが実行される）、
前記第２出玉状態および前記第３出玉状態のいずれにおいても、遊技の進行に基づき更新される更新値（たとえば、純増枚数の合計値，消化ゲーム数）が特定値（たとえば、２４００枚，１５００Ｇ）に達したことを条件に、前記第１出玉状態に状態が制御され（たとえば、有利区間通常および有利区間ＡＴのいずれにおいてもリミッタ条件が成立することによって通常に状態が制御される）、
前記第１出玉状態においては、前記更新値が更新されず（たとえば、通常においては純増枚数の合計値や消化ゲーム数のカウントが更新されない）、
前記出玉状態制御手段は、
前記第２出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が第１決定結果（たとえば、中段チェリー７揃い当選，中段チェリーキャラ揃い当選）および第２決定結果（たとえば、７揃い１枚当選，キャラ揃い１枚当選）のいずれかであるときに、前記第３出玉状態に状態を制御し（たとえば、図４４に示すＳ６０，Ｓ６３，Ｓ６６の処理）、
前記第１出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときに、前記第３出玉状態に状態を制御し（たとえば、図４２に示すＳ３６，Ｓ３９の処理）、
前記第１出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときに、前記第２出玉状態に状態を制御する一方で前記第３出玉状態に状態を制御しない（たとえば、図４２に示すＳ４０の処理）。
【０４９５】
具体的には、有利区間通常中においては、遊技者による遊技の結果に基づき、中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したとき、あるいは７揃い１枚やキャラ揃い１枚に当選したときに、有利区間ＡＴに状態が制御され得る。これにより、有利区間通常中における有利度を担保することができる。また、通常においては、遊技者による遊技の結果に基づき、中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したときに、有利区間ＡＴに状態が制御され得る。これにより、通常区間においても、有利区間中の出玉状態と同様に、中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することに対して遊技者に期待させることができる。したがって、遊技者によって行われる遊技における興趣を向上させることができる。
【０４９６】
（１１−２）  前記第１出玉状態における遊技の滞在割合は、前記第２出玉状態および前記第３出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい（たとえば、図４に示すように、通常における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい）。
【０４９７】
具体的には、通常における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい。これにより、有利区間中の出玉状態においては、通常よりも多くの遊技が行われるため、遊技の興趣が向上する。
【０４９８】
（１１−３）  前記第２出玉状態および前記第３出玉状態のいずれかから前記第１出玉状態に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立する第１条件（たとえば、リミッタ条件）と、遊技者にとっての有利度合の設定が変更されることに基づき成立する第２条件（たとえば、設定変更）とが含まれる。
【０４９９】
具体的には、有利区間中の出玉状態においては、リミッタ条件の他に、設定変更が行われることで、通常区間に状態が移行する。これにより、設定変更が行われた場合には、通常から有利区間中の出玉状態に再び状態を移行させるといった遊技の面白みを遊技者に提供することができる。
【０５００】
（１１−４）  前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であることに基づき前記第３出玉状態に状態が制御されるときに、当該前記第３出玉状態への制御を示唆する示唆遊技（たとえば、前兆演出）が行われず（たとえば、図４に示すように、通常区間において中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することで直撃ボーナス当選したときには前兆演出が実行されない）、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であることに基づき前記第３出玉状態に状態が制御されるときに、当該前記第３出玉状態への制御を示唆する示唆遊技（たとえば、前兆演出）が行われる（たとえば、図４に示すように、有利区間通常において７揃い１枚やキャラ揃い１枚に当選することで共通ボーナス当選したときには前兆演出が実行される）。
【０５０１】
具体的には、図４に示すように、通常区間において中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することで直撃ボーナス当選したときには前兆演出が実行されないのに対して、有利区間通常において７揃い１枚やキャラ揃い１枚に当選することで共通ボーナス当選したときには前兆演出が実行される。これにより、通常区間において、超レア役である中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したことで直撃ボーナス当選したときには、前兆演出が実行されることなく、即座に有利区間ボーナスを経由して有利区間ＡＴに制御されるため、遊技を即座に有利なものとすることができる。
【０５０２】
（１１−５）  前記可変表示部を複数備えるとともに、複数の可変表示部（たとえば、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ）の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール制御）をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果であるときにおいて、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部（たとえば、左リール２Ｌ）における変動表示が最初に停止したときに、特典の付与に関して示唆する特定表示結果（たとえば、チェリー図柄）を当該特定可変表示部で導出し（たとえば、図１５（ａ）に示すリール制御）、
前記事前決定手段の決定結果が前記第２決定結果であるときにおいて、前記特定可変表示部における変動表示が最初に停止したときに、前記特定表示結果を当該特定可変表示部で導出せず（たとえば、図１６（ａ３）に示すリール制御）、
前記事前決定手段の決定結果が前記第１決定結果および前記第２決定結果のいずれかであるときにおいて、前記特定可変表示部とは異なる可変表示部（たとえば、右リール２Ｒ）における変動表示が最初に停止したときに、前記特定表示結果を当該特定可変表示部で導出する（たとえば、図１６（ａ１）〜（ｃ１）および図１６（ａ２）〜（ｃ２）に示すリール制御）。
【０５０３】
具体的には、図１５（ａ）〜（ｄ）に示すように、中段チェリーキャラ揃いまたは中段チェリー７揃いに当選した場合、左リール２Ｌが最初に停止したときに、中段にチェリー図柄が導出する。一方、図１６（ａ３）〜（ｃ３）に示すように、７揃い１枚またはキャラ揃い１枚に当選した場合、左リール２Ｌが最初に停止したときに、中段にチェリー図柄が導出しない。また、図１６（ａ１）〜（ｃ１），（ａ２）〜（ｃ２）に示すように、中段チェリーキャラ揃いまたは中段チェリー７揃い、あるいは７揃い１枚またはキャラ揃い１枚のいずれに当選した場合でも、右リール２Ｒが最初に停止したときに、左リール２Ｌにおいて中段にチェリー図柄が導出する。これにより、直撃ボーナス当選する中段チェリーキャラ揃いや中段チェリー７揃いに当選した場合には、７揃い１枚またはキャラ揃い１枚に当選した場合よりも、通常、遊技者が最初に操作しがちな左ストップスイッチ８Ｌが操作されたときに、中段にチェリー図柄が導出され易いため、通常および有利区間中の出玉状態のいずれにおいても、中段チェリーキャラ揃いや中段チェリー７揃いに当選したことを左第１停止操作時に遊技者に示唆することができる。
【０５０４】
（１１−６）  前記第１出玉状態から前記第２出玉状態に状態を移行させるか否かを決定する抽選(たとえば、図４３（ａ）に示す有利区間移行抽選）は、前記事前決定手段の決定結果のそれぞれに割り当てられた割当情報（たとえば、役番号）に基づき行われ、
前記第２出玉状態において用いられる遊技情報の付与に関する抽選（たとえば、図４３（ｃ）に示すポイント獲得抽選）は、前記事前決定手段の決定結果の種類ごとに割り当てられたカテゴリ情報（たとえば、カテゴリフラグ）に基づき行われる。
【０５０５】
具体的には、図４３（ａ）に示すように、有利区間移行抽選は、内部抽選における抽選対象役のそれぞれに割り当てられた役番号に基づき行われ、図４３（ｃ）に示すように、有利区間通常において用いられるポイントの付与に関するポイント獲得抽選は、内部抽選における抽選対象役の種類ごとに割り当てられたカテゴリフラグに基づき行われる。これにより、有利区間通常において用いられるポイントの付与に関するポイント獲得抽選については、抽選対象役の種類ごとに割り当てられたカテゴリフラグを用いることで、役番号よりも判定条件の数を減らすことができ、抽選に関する設計を簡略化することができる。
【０５０６】
（１１−７）  前記第１出玉状態から前記第２出玉状態に状態が移行することが決定された遊技において、当該第２出玉状態における遊技で更新される特定情報（たとえば、ポイント）の報知が開始する（たとえば、図３４に示すように、有利区間当選したゲームにおいて、更新値の更新が表示される）。
【０５０７】
具体的には、図３４に示すように、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行することが決定された遊技において、当該有利区間中の出玉状態における更新値の更新を開始する。このように、有利区間当選したゲームにおいて、ポイントの報知が更新画像５２０ａにおいて開始するため、有利区間中の出玉状態に移行したことを遊技者に分かり易く認識させることができる。
【０５０８】
（１１−８）  前記第２出玉状態および前記第３出玉状態のいずれかにおいて遊技者にとっての有利度合の設定が変更されたときに、当該第２出玉状態および当該第３出玉状態のいずれかから前記第１出玉状態に状態を移行させるための処理が行われる一方で、抽選が行われず（たとえば、図４および図３９に示すように、設定変更されることによって有利区間中の出玉状態から通常に状態が移行する一方で抽選は行われない）、
前記第１出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が、当該第１出玉状態から前記第２出玉状態に状態が移行するための条件となる移行決定結果（たとえば、役番号７〜４１に対応する役当選）となったときに、当該第１出玉状態から前記第２出玉状態に状態を移行させるための処理が行われ、かつ抽選が行われる（たとえば、図４２に示すように、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行するとともに、ポイント獲得抽選が行われる）。
【０５０９】
具体的には、図４および図３９に示すように、設定変更が行われた際には、天井ゲーム数に到達するまでの消化ゲーム数の初期値を決定するなどの抽選は何ら行われないのに対して、図４２に示すように、有利区間移行役である役番号７〜４１に対応する役に内部抽選で当選した場合、通常から有利区間中の出玉状態に状態を移行するための処理が行われ、かつポイント獲得抽選が行われる。これにより、設定変更時に何らの抽選が行われることなく、その後、通常において有利区間中の出玉状態で用いられるポイントを遊技の結果に基づき抽選で決定するゲーム性であるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１０】
（１２−１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（たとえば、図柄）を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による出玉状態を制御する処理）と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を行う処理）と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報（たとえば、ナビ情報）を報知する報知手段（たとえば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１によるナビを実行する処理）とを備え、
前記出玉状態には、第１出玉状態（たとえば、通常）と、第２出玉状態（たとえば、有利区間通常）と、第３出玉状態（たとえば、有利区間ＡＴ）とが含まれ、
前記第３出玉状態は、前記第２出玉状態よりも、付与される遊技用価値の総数から賭数の設定に用いられる遊技用価値の総数を差し引いた純増数が大きくなるように設計されており（たとえば、有利区間ＡＴは、有利区間通常よりも出玉率が高い）、
前記報知手段は、前記第１出玉状態において前記操作情報を報知不可能である（たとえば、通常はナビが実行されない）一方で、前記第３出玉状態において前記操作情報を報知可能であり（たとえば、有利区間ＡＴはナビが実行される）、
前記第２出玉状態および前記第３出玉状態のいずれにおいても、遊技の進行に基づき更新される更新値（たとえば、純増枚数の合計値，消化ゲーム数）が特定値（たとえば、２４００枚，１５００Ｇ）に達したことを条件に、前記第１出玉状態に状態が制御され（たとえば、有利区間通常および有利区間ＡＴのいずれにおいてもリミッタ条件が成立することによって通常に状態が制御される）、
前記第１出玉状態においては、前記更新値が更新されず（たとえば、通常においては純増枚数の合計値や消化ゲーム数のカウントが更新されない）、
前記第１出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果（たとえば、中段チェリー７揃当選）であるときに、前記第３出玉状態への制御に関する第１抽選（たとえば、ＡＴ抽選）が行われ（たとえば、図５１に示すＳ１３５の処理、図５２（ｄ）に示すＡＴ抽選）、
前記第２出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前記第３出玉状態への制御に関する第２抽選（たとえば、有利抽選）が行われ（たとえば、図５３に示すＳ１５５の処理、図５４（ｄ）に示す有利抽選）、
前記第１抽選は、前記第２抽選よりも、遊技者にとって有利である（たとえば、通常中に中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いが当選したときのＡＴ抽選における直撃ＡＴ当選の判定値数は、有利区間通常中に中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いが当選したときの有利抽選におけるＡＴ当選の判定値数よりも多い）。
【０５１１】
具体的には、図５２（ｄ）および図５４（ｄ）に示すように、通常中に中段チェリー７揃い（役番号３８）や中段チェリーキャラ揃い（役番号３９）が当選したときのＡＴ抽選における直撃ＡＴ当選の判定値数は、有利区間通常中に中段チェリー７揃い（役番号３８）や中段チェリーキャラ揃い（役番号３９）が当選したときの有利抽選におけるＡＴ当選の判定値数よりも多い。これにより、通常においては、有利区間通常中よりも、中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することに対して遊技者に期待させることができる。したがって、遊技者によって行われる遊技における興趣を向上させることができる。
【０５１２】
（１２−２）  前記第１出玉状態における遊技の滞在割合は、前記第２出玉状態および前記第３出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい（たとえば、図４に示すように、通常区間における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい）。
【０５１３】
具体的には、通常区間における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい。これにより、有利区間中の出玉状態においては、通常よりも多くの遊技が行われるため、遊技の興趣が向上する。
【０５１４】
（１２−３）  前記第２出玉状態および前記第３出玉状態のいずれかから前記第１出玉状態に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立する第１条件（たとえば、リミッタ条件）と、遊技者にとっての有利度合の設定が変更されることに基づき成立する第２条件（たとえば、設定変更）とが含まれる。
【０５１５】
具体的には、有利区間中の出玉状態においては、リミッタ条件の他に、設定変更が行われることで、通常に状態が移行する。これにより、設定変更が行われた場合には、通常から有利区間中の出玉状態に再び状態を移行させるといった遊技の面白みを遊技者に提供することができる。
【０５１６】
（１２−４）  前記第１抽選は、前記第３出玉状態に状態を制御するための第１制御に関する抽選であり、
前記第２抽選は、前記第３出玉状態に状態を制御するための第２制御に関する抽選である。
【０５１７】
具体的には、図５２（ｄ）に示すように、通常中のＡＴ抽選においては、図１０に示した抽選対象役に割り当てられた役番号に基づきＡＴ当選の有無が決定され、図５４（ｄ）に示すように、有利区間通常中の有利抽選においては、ＣＺ当選するか否か、有利区間ボーナス当選するか否か、およびＡＴ当選するか否かが決定される。このように、通常区間と有利区間通常とで、有利区間ＡＴに制御させるための抽選の内容を異ならせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１８】
（１２−５）  前記第１抽選および前記第２抽選のいずれにおいても、所定範囲（たとえば、１〜２５５）に属する数値から取得した乱数値が予め定められた判定値と一致するか否かに基づき行われ、
前記第１抽選における判定値の数は、前記第２抽選における判定値の数よりも多い（たとえば、図５２および図５４に示すように、通常中のＡＴ抽選における直撃ＡＴ当選の判定値数は、有利区間通常中の有利抽選におけるＡＴ当選の判定値数よりも多い）。
【０５１９】
具体的には、図５２（ｄ）および図５４（ｄ）に示すように、通常中に中段チェリー７揃い（役番号３８）や中段チェリーキャラ揃い（役番号３９）が当選したときのＡＴ抽選における直撃ＡＴ当選の判定値数は、有利区間通常中に中段チェリー７揃い（役番号３８）や中段チェリーキャラ揃い（役番号３９）が当選したときの有利抽選におけるＡＴ当選の判定値数よりも多い。このように、通常中におけるＡＴ抽選は、有利区間通常中における有利抽選よりも、有利区間ＡＴに制御される確率が高いため、通常中に中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いが当選したときに、遊技者に特別感を与えることができる。
【０５２０】
（１２−６）  前記事前決定手段の決定結果には、前記特定決定結果とは異なる所定決定結果（たとえば、役番号８〜３１に対応する一般役の当選）が含まれ、
前記所定決定結果は、前記特定決定結果よりも、前記事前決定手段の決定結果となり易く（たとえば、役番号８〜３１に対応する一般役は、中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いよりも、内部抽選で当選する確率が高い）、
前記第１出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに、前記第３出玉状態への制御に関する抽選が行われ（たとえば、図５２（ｄ）に示す通常中のＡＴ抽選）、
前記第２出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに、前記第３出玉状態への制御に関する抽選が行われない（たとえば、図５４（ｄ）に示す有利区間中通常の有利抽選）。
【０５２１】
具体的には、図５２（ｄ）および図５４（ｄ）に示すように、通常中におけるＡＴ抽選では、役番号８〜３１に対応する一般役が当選したときに、有利区間ＡＴに制御するための抽選が行われるのに対して、有利区間通常中における有利抽選では、役番号８〜３１に対応する一般役が当選したときに、有利区間ＡＴに制御するための抽選が行われない。このように、一般役が当選した場合、通常中におけるＡＴ抽選は行われるのに対して、有利区間通常中における有利抽選は行われないため、通常中に一般役が当選したときに、遊技者に特別感を与えることができる。
【０５２２】
（１２−７）  前記第１抽選においては、遊技者にとっての有利度合の設定に応じて抽選テーブルが異なり（たとえば、図５２（ｄ）に示す通常中のＡＴ抽選）、
前記第２抽選においては、遊技者にとっての有利度合の設定に応じて抽選テーブルが異ならない（たとえば、図５４（ｄ）に示す有利区間中通常の有利抽選）。
【０５２３】
具体的には、図５２（ｄ）および図５４（ｄ）に示すように、通常中におけるＡＴ抽選では、設定値に応じて抽選テーブルが異なるのに対して、有利区間通常中における有利抽選では、設定値に応じて抽選テーブルが異ならない。これにより、通常中においては遊技者に対して設定値を意識させる一方で、通常よりも滞在割合の多い有利区間中の出玉状態においては遊技者に対して設定値を意識させることなく遊技させることができる。
【０５２４】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０５２５】
（前兆演出について）
本実施の形態においては、図３０〜図３２に示すように、到達ポイントに到達した場合に、その大小に関わらず同じ前兆演出が実行されたが、これに限らない。たとえば、到達ポイントに到達した場合に、その大小に応じて異なる前兆演出が実行されてもよい。
【０５２６】
第１実施形態においては、有利区間通常において共通ボーナス当選したときに前兆演出が実行されるものであったが、これに限らず、前兆演出が実行されないものであってもよい。この場合であっても、通常において中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することで直撃ボーナス当選したときには前兆演出が実行されないのに対して、有利区間通常において７揃い１枚やキャラ揃い１枚に当選することでＣＺ当選したときには、前兆演出が実行されて、その後有利区間ＣＺにおいてボーナス当選やＡＴ当選することで前兆演出を経て有利区間ＡＴに制御する。これにより、通常において、超レア役である中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したことで直撃ボーナス当選したときには、前兆演出が実行されることなく、即座に有利区間ボーナスを経由して有利区間ＡＴに制御されるため、遊技を即座に有利なものとすることができる。
【０５２７】
第２実施形態においては、通常において直撃ＡＴ当選したときに前兆演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、通常において中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することで直撃ＡＴ当選したときに、前兆演出が実行されないものであってもよい。この場合、通常において、超レア役である中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したことで直撃ＡＴ当選したときには、前兆演出が実行されることなく、即座に有利区間ＡＴに制御されるため、遊技を即座に有利なものとすることができる。
【０５２８】
（ポイントマップについて）
本実施の形態においては、有利区間通常においてポイントマップを用いた演出によるポイント獲得が行われたが、有利区間通常に限らず、有利区間ＣＺや有利区間ＡＴ、あるいは通常区間中など、いずれの状態においても、ポイントマップを用いた演出によるポイント獲得が行われてもよい。
【０５２９】
（出玉状態について）
本実施の形態においては、本実施の形態においては、「第１出玉状態」として有利区間通常を適用し、「第２出玉状態」として有利区間ＣＺを適用し、「第３出玉状態」として有利区間ＡＴを適用したが、これに限らない。たとえば、「第３出玉状態」としては、有利区間ＡＴに限らず、有利区間ボーナスや有利区間特化ゾーンを適用してもよい。第１出玉状態、第２出玉状態、および第３出玉状態は、その有利度合について、第３出玉状態が第１出玉状態および第２出玉状態よりも遊技者にとって有利であれば、いずれの状態を適用してもよい。
【０５３０】
（出玉状態の遷移について）
第１実施形態においては、遊技状態について、通常から有利区間ＡＴに制御される際に必ず有利区間ボーナスを経由するものであったが、これに限らない。たとえば、通常において中段チェリー７揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したときには、第２実施形態のように直撃ＡＴ当選することで、通常から直接的に有利区間ＡＴに状態が制御されてもよい。
【０５３１】
（抽選について）
第２実施形態においては、図５４に示す有利抽選において、ＡＴ当選の有無を抽選によって判定するものであったが、これに限らない。たとえば、有利抽選においては、ＡＴ当選の有無を抽選によって判定しなくてもよい。あるいは、ＡＴ当選の有無を抽選によって判定する一方で、ＡＴ当選に対応する判定値数は“０”であってもよい。
【０５３２】
第１実施形態においては、各種抽選において、当選確率に基づき抽選を行っていたが、これに限らない。たとえば、第２実施形態の図２２および図２４に示す各種抽選のように、乱数値と判定値とが一致するか否かに基づき抽選を行ってもよい。
【０５３３】
第２実施形態においては、各種抽選において、乱数値と判定値とが一致するか否かに基づき抽選を行っていたが、これに限らない。たとえば、第１実施形態のように、当選確率に基づき抽選を行ってもよい。
【０５３４】
（アイコン表示時の演出について）
本実施の形態においては、図３３および図３４に示すような演出によって到達アイコンを表示したが、アイコン表示時の演出については他の演出を適用してもよい。たとえば、図５５は、変形例に係るアイコン表示時の演出を説明するための図である。
【０５３５】
図５５に示す例では、アイコンとしてカードバトルに用いられるカードの配置に関する演出が示されている。図５５（ａ）に示すように、メイン液晶画面５１１には複数のカード５１１ａが配置されている。また、メイン液晶画面５１１よりも小さな画面であるサブ液晶画面５１２には、カードに対応する情報を表示するための小さな領域５１２ａが設けられている。
【０５３６】
その後、図５５（ｂ）に示すように、メイン液晶画面５１１において複数のカードのそれぞれからサブ液晶画面５１２に対してエフェクトが発生し、図５５（ｃ）に示すように、領域５１２ａにおいて各カードに対応する情報が小さく表示される。
【０５３７】
上記のような演出を適用しても、メイン液晶画面５１１に表示されたアイコンに対応する情報が、サブ液晶画面５１２に表示されたことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
【０５３８】
（通常モードおよび加速モードにおける更新について）
本実施の形態においては、図２５および図２６に示すような演出で通常モードおよび加速モードのそれぞれにおいてポイントが更新されたが、ポイントの更新については他の演出を適用してもよい。たとえば、図５６は、変形例に係る通常モードおよび加速モードのそれぞれにおける更新を説明するための図である。
【０５３９】
先ず、通常モード時における更新について説明する。図５６（ａ１）に示すように、液晶表示器５１にはポイントを示す領域５１３が設けられている。その後、図５６（ｂ１）に示すように、プッシュ操作を促す画像が表示される。その後、図５６（ｃ１）に示すように、プッシュ操作後にポイントが１ｐ付与される。
【０５４０】
次に、加速モード時における更新について説明する。図５６（ａ２）に示すように、液晶表示器５１にはポイントを示す領域５１３が設けられている。その後、図５６（ｂ２）に示すように、プッシュ操作を促す画像が表示されるが、当該画像に対しては加速モード特有のエフェクトが伴っている。その後、図５６（ｃ２）に示すように、プッシュ操作後にポイントが２ｐ付与されるが、更新時においても加速モード特有のエフェクトが伴う。
【０５４１】
上記のような演出を適用しても、通常モードと加速モートとで異なる態様でポイントを更新することができ、さらに、加速モードにおいては通常モードよりも派手な演出（エフェクト）によってポイントを更新することができる。
【０５４２】
（パチンコ遊技機への適用について）
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対して、上述した実施形態を適用してもよい。
【０５４３】
たとえば、パチンコ遊技機においても液晶表示器５１の画面上に図２５に示したようなポイントマップが表示されてもよく、このポイントマップを用いた演出によって到達ポイントに到達したときに、確変大当たりなどの特典の付与に関する前兆演出を実行するとともに、最終的に特典の付与を報知してもよい。また、ポイントマップにおける移動キャラクタは、複数ゲーム数の消化（複数回のリールの変動）に基づき移動するものに限らず、１ゲーム（１回のリールの変動）における時間の経過に基づき移動するものであってもよい。前述した実施の形態で説明したその他の構成についても、パチンコ遊技機に適用できる。
【０５４４】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０５４５】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５４６】
１  スロットマシン、１ａ  筐体、１ｂ  前面扉、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  透視窓、４  メダル投入部、６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ、７  スタートスイッチ、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、９  メダル払出口、１１  クレジット表示器、１２  遊技補助表示器、１３  遊技用表示部、２７  サイドランプ、２８Ｌ，２８Ｃ，２８Ｒ  リールバックライト、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｃ  ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５３  スピーカ、５６  演出用スイッチ、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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