(57)【要約】【課題】プレイ可能なゲームにおける所定の期間でのユーザの参加率を高める。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、第１の期間内であれば新キャラクタが選択され得る第１付与ステップ（Ｓ４０２〜Ｓ４０６）の実行を許可し、第１の期間経過後では、ゲームの進行に係る所定の条件を満たす場合には第１付与ステップの実行を許可するが、当該所定の条件を満たさない場合には第１付与ステップの実行を許可しない（Ｓ４０７）。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定するステップと、
所定期間内は、前記所定の条件を満たすか否かによらず、ユーザの指示に応答して、ゲームで利用可能な複数のオブジェクトで構成されている第１集合の中から選択した前記オブジェクトを前記ユーザに付与する第１付与ステップと、
所定期間後は、前記所定の条件を満たすと判定された場合には前記第１付与ステップの実行を許可させ、前記所定の条件を満たさないと判定された場合には当該実行を許可しないステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記判定するステップにおいて、前記所定の条件として、前記所定期間中に前記ユーザが新たにプレイ可能となった新たなゲーム単位に設定された課題が満たされたことを適用する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記判定するステップにおいて満たさないと判定された場合に、前記ユーザの指示に応答して、前記第１集合とは構成するオブジェクトの少なくとも一部が異なる第２集合の中から選択した前記オブジェクトを前記ユーザに付与する第２付与ステップ、
をさらに実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１付与ステップにおいて、前記第１集合に、前記所定期間中に前記ゲームで利用可能なオブジェクトとして追加された特定のオブジェクトを含む集合を適用し、
前記第２付与ステップにおいて、前記第２集合に、前記特定のオブジェクトを含まない集合を適用する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザが前記所定の条件を満たしたことに応答して、前記第１付与ステップにおいて前記ユーザに付与された前記特定のオブジェクトにおけるパラメータの一部を有効にするステップ、
をさらに実行させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記特定のオブジェクトを前記ユーザに付与し得るゲーム処理は前記第１付与ステップのみである、請求項４または５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームの進行状況に応じて、前記ユーザに報酬を付与するステップ、
をさらに実行させる、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載のゲームプログラムの各ステップを実行する方法。
【請求項９】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、キャラクタカードなどのゲームで利用可能なオブジェクトを用いてユーザがプレイするゲームをコンピュータに実行させるゲームプログラムが知られている。また、当該ゲームについて、いわゆる「ガチャ」等の抽選によってオブジェクトをユーザに付与することが知られている。さらに、このような抽選について、ユーザがゲームをプレイしてある程度進行させることにより、特定のオブジェクトが当該選択によってユーザに付与される確率を高くすることが知られている（例えば、特許文献１〜４参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−２１３７７２号公報（２０１５年１２月３日公開）
【特許文献２】特開２０１６−０６７９１０号公報（２０１６年５月９日公開）
【特許文献３】特開２０１８−０１５１２１号公報（２０１８年２月１日公開）
【特許文献４】特開２０１６−１５４７９４号公報（２０１６年９月１日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方で、プレイ可能なゲームについて新規のゲーム単位を追加することがあるが、ユーザにとってはいつでもゲームをプレイ可能であるためか、新規のゲーム単位を追加した当初におけるユーザの参加率が高くならないことがある。
【０００５】
本開示の一態様は、プレイ可能なゲームにおける所定の期間でのユーザの参加率を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定するステップと、所定期間内は、当該所定の条件を満たすか否かによらず、ユーザの指示に応答して、ゲームで利用可能な複数のオブジェクトで構成されている第１集合の中から選択したオブジェクトをユーザに付与する第１付与ステップと、所定期間後は、上記の所定の条件を満たすと判定された場合には第１付与ステップの実行を許可させ、所定の条件を満たさないと判定された場合には当該実行を許可しないステップと、を実行させる。
【０００７】
また、本開示に係る方法は、コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、プロセッサは上記の各ステップを実行する。
【０００８】
また、本開示に係る情報処理装置は、上記のゲームプログラムを記憶するメモリと、当該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、プレイ可能なゲームにおける所定の期間でのユーザの参加率を高める効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、本実施形態における選択における選択肢で構成されたテーブルデータの第１の例を示す図であり、（ｂ）は、当該テーブルデータの第２の例を示す図であり、（ｃ）は、当該テーブルデータの第３の例を示す図である。
【図４】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態における選択の種類を表すＵＩを表示する画面の第１の例を模式的に示す図である。
【図６】本実施形態に係るオブジェクトの選択を実行するための画面の一例を模式的に示す図である。
【図７】本実施形態における選択の種類を表すＵＩを表示する画面の第２の例を模式的に示す図である。
【図８】本実施形態における選択の種類を表すＵＩを表示する画面の第３の例を模式的に示す図である。
【図９】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れの他の例を示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）は、本実施形態におけるパラメータの一部が有効になる前のオブジェクトの一例を模式的に示す図であり、（ｂ）は、当該パラメータの一部が有効になった後のオブジェクトの一例を模式的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラムおよびデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものである。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザがじゃんけんにおける「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザがじゃんけんにおける「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザがじゃんけんにおける「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
（ゲームの種類）
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、ユーザが、自身が所有する様々な種類のゲーム媒体を利用して進行させるゲームである。このようなゲームであれば、本ゲームの種類は限定されない。たとえば、本ゲームは、ユーザがゲーム媒体を利用して進行させ、クリアまたは勝利を目指すゲームであってよい。
【００４２】
また、本ゲームは、ユーザの操作内容に応じて異なる結果が得られるゲームであってもよい。当該操作内容とは、例えば、操作スピード、タイミング、およびテクニックなどである。
【００４３】
また、本ゲームは、例えば、対戦ゲームであってもよい。該対戦ゲームは、ユーザの操作内容に応じて、試合運び、スコア、および、対戦の勝敗などが変化する。本ゲームは、一例として、複数のユーザの間で、タイム、スコア、戦績などの観点で、優位性を競わせるゲームであってもよい。ユーザは通常、競争に勝ちたいと考えてゲームをプレイする。そのため、ゲームに競争の要素を含ませ、操作内容に応じて優位性が決するようにゲームシステム１を構築することにより、ユーザに操作の習熟を促すことができる。
【００４４】
本ゲームの一例としては、仮想的なゲーム空間内に配置されたキャラクタを、ユーザが自由に操作して移動および戦闘させることができる、オープンワールドのゲームであってもよい。
【００４５】
本ゲームの表示形態は、限定されない。たとえば、本ゲームは、３次元のゲーム空間および３次元のオブジェクトで表現される３Ｄゲームであってもよいし、２次元のオブジェクトで表現される２Ｄゲームであってもよい。
【００４６】
本ゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、アクションゲーム、ならびに、アクションロールプレイングゲームなどであってもよい。
【００４７】
（ゲームのプレイ形態）
本ゲームのプレイ形態に限定されない。本ゲームのプレイ形態は、例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってよい。
【００４８】
さらには、本実施形態のゲームは、例えば、ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対人対戦を行うゲームパートを含んでいてもよい。なお、本ゲームにおける「対戦」はマルチ対戦（所謂、ＰｖＰ（Player vs Player）戦）に限られない。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ（以下、ＰＣ（player character））と、ノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ（non player character））との対戦（所謂、ＣＯＭ戦またはＣＰＵ戦）も、上記の「対戦」に含まれる。本ゲームの対戦は、一例として、スポーツゲームにおける試合であってもよい。
【００４９】
また、本実施形態のゲームは、マルチプレイが可能であってもよい。例えば、該ゲームは、複数のユーザが、各自のユーザ端末１００を介して同時に同じゲーム空間内で各自の操作キャラクタを動作させてゲームを進行させる、ＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role-Playing Game）であってもよい。
【００５０】
（本実施形態のゲーム）
以下に説明する本実施形態におけるゲームは、ゲーム空間にキャラクタオブジェクト（以降、単にキャラクタとも称する）を配置し、該ゲーム空間内で、該キャラクタをユーザの入力操作に応じて動作させるゲームである。キャラクタは、ゲーム媒体の一種である。ゲーム媒体については後述する。当該ゲームでは、ユーザの操作内容に応じて異なる進行を経る。なお、以降、ユーザの入力操作に応じて動作するキャラクタを「プレイヤキャラクタ（以下、ＰＣ）」と称する。
【００５１】
本実施形態のゲームは、アクションゲームである。詳しくは後述するが、当該ゲームでは、ユーザは、ＰＣを操作してゲームを進行させるが、当該操作には、該キャラクタを、同じゲーム空間に配置される敵キャラクタと戦闘させる操作を含む。上記の操作には、戦闘以外の操作も含まれ得る。当該戦闘において、敵キャラクラタは、戦闘におけるＰＣの敵になり得るキャラクタであり、通常攻撃の他に、ＰＣにステータス異常をもたらす特殊な攻撃を実行可能であってもよい。
【００５２】
本実施形態のゲームは、複数のゲーム単位で構成されている。このゲーム単位の一例はクエストである。当該クエストは、さらに複数のゲーム単位で構成されている。クエストを構成するゲーム単位を「ステージ」とも言う。すなわち、一つのクエストは複数のステージを含んでいる。ユーザは、ステージごとにゲームをプレイしてクリアしていく。クエストを構成する全てのステージをクリアすることにより、クエストがクリアされる。
【００５３】
また、本実施形態のゲームは、メインパートと、１つ以上のサブパートとを含んでいる。メインパートは、ゲームシステム１が提供するゲームの主となるゲームであり、本実施形態のゲームでは、前述のクエストおよびステージを含むパートである。サブパートは、例えば、チュートリアルモードおよび街作りである。当該ゲームにおいて、街を構成する種々のオブジェクトは、ユーザのプレイ結果に応じて入手可能である。当該街には、ユーザが保有するキャラクタが表示される。
【００５４】
当該ゲームでは、ユーザの操作内容に応じて、ステージまたはクエストのクリアの成否、クリアタイム、およびスコア等が変化する。当該ゲームでは、複数のユーザの間で、タイム、スコア、対戦成績等、何らかの要素を競い合うことが可能である。ユーザは通常、競争に勝ちたいと考えてゲームをプレイする。そのため、ゲームに競争要素を含ませ、操作内容に応じて競争の勝敗が決するように複数のユーザ間でプレイの結果を競い合わせる構成とすることは、ユーザに操作の習熟を促す観点から好ましい。
【００５５】
本実施形態のゲームプログラムは、所定期間（以下「第１の期間」とも言う）中に前記ユーザがプレイ可能となるように、新たなクエストおよびステージを追加する処理をプロセッサに実行させることが可能である。以下、新たに追加されたクエストまたはステージを「新規のゲーム単位」とも言う。当該新規のゲーム単位を追加する形態は、第１の期間中にユーザが新たにプレイ可能になれるように追加される形態であればよい。たとえば、第１の期間にダウンロードされる形態であってもよいし、第１の期間前にプログラム上は実装されて、第１の期間の開始時にアンロックされる形態であってもよい。
【００５６】
なお、第１の期間とは適宜に決められ得る。本実施形態では、第１の期間は、例えば、新規のゲーム単位をプレイ可能になった時から所定の期間であり、このように新規のゲーム単位がプレイ可能になった初期の期間である。なお、ここでいう「プレイ可能な期間」とは、ユーザがプレイ可能なようにゲームプログラムがプロセッサに実行させ得る期間をいう。例えば、当該プレイ単位をプレイするために、ゲーム上の条件が設けられており、個々のユーザは当該条件を達成しなければ、当該プレイ単位をプレイできない場合を想定する。この場合、プレイ可能な期間は、条件を達成するか否かは関係なく、条件を達成しているとすれば、プレイが可能である期間を指す。
【００５７】
（ゲーム媒体）
ゲーム媒体は、ゲーム内でカード、キャラクタ、アイテムなどの有形物を模すように構成されたデジタルデータである。本実施形態では、当該ゲーム媒体のうち、ユーザがゲームで利用可能なものを「オブジェクト」とも言う。オブジェクトの例には、前述のキャラクタが含まれる。キャラクタは、例えば、所定の規則に基づく選択、または、配布、購入などの処理を経てユーザに付与され、ユーザがゲーム内で利用可能に所有することができる。
【００５８】
本実施形態において、キャラクタは、当該ゲームにおいて、新規のゲーム単位の追加に伴って、追加される新規のキャラクタを含む。このような新たに追加されたキャラクタを「新キャラクタ」とも言う。新キャラクタは、第１の期間中に前記ゲームで利用可能なオブジェクトとして追加された特定のオブジェクトである。なお、本実施形態のキャラクタには、第１の期間以前に当該ゲームで利用可能な既存のキャラクタも含まれる。また、或るゲーム単位に付随する（又は含まれる）ストーリーでキャラクタが登場することを、当該ゲーム単位に当該キャラクタが登場するということもある。
【００５９】
本実施形態のキャラクタのそれぞれには、キャラクタに特有のスキルが設定されていてよい。スキルとは、通常、ユーザの操作によってキャラクタが発動するゲーム内の動作であり、ユーザによるゲームのプレイに有利な効果をもたらし得る。
【００６０】
本実施形態におけるオブジェクトは、キャラクタ以外のオブジェクトを含んでいる。キャラクタ以外のオブジェクトの例には、ユーザに有利な効果をもたらすアイテム、キャラクタに身に付けさせる装備品、キャラクタに身に付けさせることができる能力を引き出すアイテム、キャラクタのパラメータを回復、向上させるアイテム、ゲーム内価値、ならびに、各種アイテムおよび前述の選択を実行する権利を表すチケット、が含まれる。ゲーム内価値は、上記のオブジェクトを含む種々のゲーム内付加価値と交換可能であり、通常、コインおよび宝石などの有価物の形態でゲームにおいて表示される。
【００６１】
本実施形態のキャラクタは、種々のパラメータを有する。パラメータは、キャラクタの能力を表すものであってよい。たとえば、パラメータは、キャラクタの体力、攻撃力、防御力、希少度などである。
【００６２】
希少度は、キャラクタの希少価値を等級で表したものである。本ゲームでは、一例として、メインパートにおいてユーザに有利な効果をもたらすキャラクタ、すなわち、能力の高いキャラクタほど、上級の希少度が設定されている。本実施形態では、希少度は、１〜５個の星の数で表示される。星の数が多い程、希少価値が高いことを意味する。
【００６３】
希少度は、例えば、キャラクタの入手困難性と相関していてもよい。入手困難性とは、より具体的には、キャラクタが前述の選択によって選出される確率、クエストまたはステージの難易度、または、有償で入手する場合の価格などである。本実施形態では、希少度は、一般に、希少度が高い程（星の数が多い程）、入手困難性が高くなるように設定されていてもよい。
【００６４】
本実施形態のキャラクタのパラメータは、キャラクタの能力を示すものであってもよく、情報をユーザに示すものであってもよい。キャラクタの情報をユーザに示すパラメータの例には、キャラクタについてのエピソードの映像が含まれる。このようなパラメータは、キャラクタの個性をより強調し、ユーザが当該キャラクタに対して有する思い入れ、愛着をより強めることができる。
【００６５】
本実施形態では、当該パラメータの一部が、ユーザによるゲームのプレイ結果に応じて有効化されてもよい。たとえば、本実施形態では、新キャラクタについて、上記エピソードの映像に係るパラメータは、ユーザが新規のゲーム単位（クエスト）をクリアしたことによってユーザが視聴可能になるよう、制限して設定されている。
【００６６】
（オブジェクトの付与形態）
本実施形態のゲームにおいて、オブジェクトは、種々の形態によってユーザに付与され得る。オブジェクトをユーザに付与する形態には、ユーザに付与するオブジェクトを所定の規則に基づき選択することが含まれる。所定の規則としては、例えば、所定の優先度、ランダム等挙げられる。また、このような選択の一例として抽選が挙げられる。抽選は「ガチャ」とも言う。
【００６７】
オブジェクトは、抽選の他の形態で、例えば、ゲーム単位のクリア、ゲーム単位におけるプレイ結果に応じて、ユーザに付与され得る。オブジェクトをユーザに付与する形態は、オブジェクトに応じて設定されてもよい。たとえば、本実施形態では、新キャラクタは、抽選のみに制限されている。このような付与形態の制限は、所定の期間に限定されてもよく、例えば本実施形態では、第１の期間である。なお、本実施形態において、既存のキャラクタおよび他のオブジェクトをユーザに付与する形態は、第１の期間前のそれと同じとする。
【００６８】
本実施形態には、三つの抽選が設定されているものとする。三つの抽選とは、すなわち、特設のガチャ、常設のガチャＡ、および常設のガチャＢである。図３（ａ）は、特設のガチャにおける選択肢で構成されたテーブルデータの一例を示す図である。図３（ｂ）は、常設のガチャＡにおける選択肢で構成されたテーブルデータの一例を示す図である。図３（ｃ）は、常設のガチャＢにおける選択肢で構成されたテーブルデータの一例を示す図である。
【００６９】
特設ガチャの選択肢となるキャラクタには、例えば、Ｘ、Ｙ、Ａ、Ｂ、Ｃ等が含まれている。このように、特設ガチャの選択肢は、ゲームで利用可能な複数のオブジェクトで構成されている第１集合を構成している。本実施形態において、新キャラクタを含む第１集合からキャラクタを選択する処理を「第１付与ステップ」とも言う。ＸおよびＹは、いずれも新キャラクタである。Ａ、Ｂ、Ｃ等はいずれも既存のキャラクタである。図３（ａ）に示されるように、第１集合において、新キャラクタの抽選で選出される確率は５％であり、既存のキャラクタの確率１０％よりも低く設定されている。
【００７０】
常設ガチャＡの選択肢となるキャラクタには、例えば、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ等が含まれている。また、常設ガチャＢの選択肢となるキャラクタには、例えば、α、β、γ、δ、ε等が含まれている。このように、常設ガチャＡ、Ｂのいずれの選択肢も、上記の第１集合とは構成するオブジェクトの少なくとも一部が異なる第２集合を構成している。第２集合は、少なくとも新キャラクタを含まない点で第１集合と異なっており、それ以外は第１集合と同じであってもよいし、さらに異なる点を含んでいてもよい。本実施形態において、新キャラクタを含まない第２集合からキャラクタを選択する処理を「第２付与ステップ」とも言う。いずれのガチャにおける選択肢となる集合中のキャラクタも、既存のキャラクタであり、当該集合中のいずれのキャラクタの抽選確率も１０％となっている。
【００７１】
本実施形態の抽選（ガチャ）は、いずれも、所定量のゲーム内価値の消費と引き換えに実行可能である。本実施形態では、ゲーム内価値としてのアイテム「宝石アイテム」を用いる。抽選は、上記の三つの抽選のそれぞれに対応したガチャＵＩをユーザがタッチすることにより実行される。なお、本発明において所定の規則に基づくオブジェクトの選択を実行するための条件は、対価の支払いによってユーザに付与されるゲーム内価値の消費との引き換えに限定されず、直接の対価の支払いであってもよい。
【００７２】
本実施形態におけるいずれの抽選にも、二種類の抽選形態が含まれる。第１の抽選形態は、一回のみの抽選であり、五つの宝石アイテムの消費と引き換えに実行される。この抽選形態では、例えば特設のガチャであれば、図３（ａ）のテーブルデータに基づく抽選が一回実行される。この場合、抽選で選出されたキャラクタが新キャラクタか否かに関わらず、選出されたキャラクタはユーザに付与される。
【００７３】
第２の抽選形態は、１１回（１０回＋１回）の抽選であり、５０個の宝石アイテムの消費と引き換えに実行される。この抽選形態では、特定のキャラクタが必ず一体含まれるように実行されてよい。たとえば、特設のガチャであれば、図３（ａ）のテーブルデータに基づく抽選が１１回実行される。この場合、１１回の抽選で選出されたキャラクタには新キャラクタが一体含まれるように抽選が実行される。たとえば、１１回の抽選を実行して抽選結果に新キャラクタが含まれない、あるいは新キャラクタが２体以上含まれる場合に、当該抽選結果を破棄し、１１回の抽選をやり直す。このようにして、第２の抽選形態では、新キャラクタ一体が抽選で選択されるよう、抽選を実行する。
【００７４】
第２の抽選形態における常設のガチャＡ、Ｂは、いずれも、特設のガチャにおける新キャラクタに相当するような特定のキャラクタを含まない。よって、図３（ｂ）または図３（ｃ）に示されるテーブルデータのキャラクタおよびその抽選確率に基づいて、１１回の抽選が行われ、抽選結果で選出されたキャラクタがユーザに付与される。
【００７５】
なお、常設のガチャＡ、Ｂの少なくとも一方は、特定の希少度のキャラクタが必ず一体含まれるように実行されてもよい。また、常設のガチャＡ、Ｂの少なくとも一方は、選択肢となるキャラクタ群の一部または全部に、既存かつ特定のゲーム単位に特有のキャラクタを含んでいてもよい。
【００７６】
ただし、本実施形態では、上記の何れの抽選においても、抽選で選出されたキャラクタが、ユーザが既に保有するキャラクタと同種である場合では、選出されたキャラクタに代えて他のオブジェクトがユーザに付与される。他のオブジェクトは、例えば、ゲームにおいてユーザに有利な効果をもたらし得るオブジェクトであり、例えば前述したゲーム内価値である。このようなゲーム内価値は、例えば、キャラクタのパラメータを高めるアイテムであってよい。
【００７７】
なお、特定のオブジェクトをユーザに付与し得るゲーム処理は第１付与ステップのみであし、本実施形態では、特設のガチャ以外に新キャラクタをユーザに付与する形態は設定されていない。たとえば、新キャラクタについて、単に特設のガチャ以外で付与をする処理がプログラムに規定されていなくてもよい。あるいは、ユーザに付与するためのガチャ以外の付与をする処理はプログラムには規定されているが、ユーザに利用不可能なようにロックされている状態であってもよい。
【００７８】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００７９】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００８０】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００８１】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。また、ゲームプログラム１３１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００８２】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００８３】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、抽選支援部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００８４】
抽選支援部２１１は、ユーザ端末１００からの要求に応じて、ユーザに付与すべきオブジェクトを、オブジェクト固有の当選確率に基づいて選択する。
【００８５】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００８６】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム進行部１１５および抽選部１１６として機能する。
【００８７】
なお、制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００８８】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００８９】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００９０】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００９１】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、抽選が実行されている様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００９２】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００９３】
ゲーム進行部１１５は、操作受付部１１１が受け付けたタッチ操作に基づいてオブジェクトに様々な動作を行わせる。たとえば、ゲーム進行部１１５は、ユーザの操作に基づくオブジェクトの動作を、ゲーム空間に存在するオブジェクトに実行させることにより、ゲームを進行させる。また、ゲーム進行部１１５は決定した動作をアニメーション生成部１１４に通知する。
【００９４】
抽選部１１６は、ユーザの入力に応じてサーバ２００へ抽選の実行を要求し、サーバ２００からの抽選結果を受け付けるとともにその判定および確定を実行する。
【００９５】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００９６】
＜処理フロー＞
（オブジェクトの選択に係る処理の例）
図４は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【００９７】
ステップＳ４０１において、操作受付部１１１は、ガチャＵＩ画面を表示する操作を受け付ける。当該操作は、例えば、ゲームのメイン画面に配置されているＵＩであって、ガチャＵＩの画面にスキップさせるためのＵＩへ、ユーザがタッチすることである。
【００９８】
［ユーザの指示が第１の期間内である処理例］
制御部１１０は、第１の期間内は、ユーザの指示に応答して、前述の第１集合の中から選択したキャラクタをユーザに付与する（第１付与ステップ）。第１の期間内における当該選択は、ゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かによらずに実行される。制御部１１０は、通常、ユーザがゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定するが、第１付与ステップの実行においては、当該所定の条件についての判定の実行を伴わなくてもよく、あるいは、第１付与ステップの実行に際して当該判定の結果を参照しなくてもよい。
【００９９】
上記の選択は、当該選択またはそれに係るユーザの操作が当該第１の期間内であればよい。たとえば、上記の選択が第１の期間内にあってもよく、当該選択のためのユーザによる操作を操作受付部１１１が受け付けた時期が第１の期間内であってもよい。
【０１００】
また、本実施形態において、ゲームの進行状況に係る「所定の条件」とは、ゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否か、であってよく、例えば、第１の期間中に前記ユーザが新たにプレイ可能となった新たなゲーム単位に設定された課題が満たされること、であってよい。ここでは、当該課題として、例えば、新規のゲーム単位をクリアすること、とする。
【０１０１】
なお、新規のゲーム単位に設定する課題は、ユーザが新規のゲーム単位をプレイしていることを直接または間接的に示し得るものであってよい。たとえば、ユーザによる当該ゲーム単位のクリア以外に、新規のゲーム単位をプレイしている時間、新規のゲーム単位のプレイでユーザが獲得したポイント数、新規のクエストにおける新規のステージのクリア率などであってもよい。上記の所定の条件を適宜に設定することにより、ユーザのゲームプレイへの動機付けを強めることが可能となる。あるいは、ゲームプレイの難易度を高めることでゲームの戦略性を高め、ゲームの興趣性を適切なものにすることが可能となる。
【０１０２】
ステップＳ４０２において、抽選部１１６は、ステップＳ４０１で受け付けたユーザの操作が第１の期間内か否かを判定する。
【０１０３】
ステップＳ４０２においてユーザの当該操作が第１の期間内と判定された場合には、ステップＳ４０３において、表示制御部１１２は、ガチャＵＩ画面に特設のガチャＵＩを追加して表示する。ここで表示される画面の一例を図５に示す。図５に示されるように、画面５００は、特設のガチャのＵＩ５０１、常設のガチャＡのＵＩ５０２、および常設のガチャＢのＵＩ５０３を含む。このように、特設のガチャのＵＩ５０１は、常設のガチャＡのＵＩ５０２および常設のガチャＢのＵＩ５０３が表示される画面に追加された状態で表示されてよい。
【０１０４】
特設のガチャを実行することを希望するユーザは、特設のガチャのＵＩ５０１をタッチする。ステップＳ４０４において、操作受付部１１１は、当該タッチの操作を受け付ける。
【０１０５】
操作受付部１１１が当該タッチの操作を受け付けると、表示制御部１１２は、特設のガチャを実行するための画面を表示する。図６は、特設のガチャを実行するための画面の一例を模式的に示す図である。画面６００は、図６に示されるように、タイトル６１０、新キャラクタ画像６０１、武器６０２、希少度６０３、名称６０４、第１のＵＩ６０５および第２のＵＩ６０６を含む。タイトル６１０は、当該画像のタイトルである。タイトル６１０は、特設のガチャのＵＩ５０１と同じ内容となっている。
【０１０６】
新キャラクタ画像６０１は、抽選の選択肢の一つとなっているキャラクタの画像である。新キャラクタ画像６０１は、例えば、所定の時間、回転しながら表示される。また、新キャラクタ画像６０１として、例えば、新キャラクタ「Ｘ」と「Ｙ」とが所定の時間ごとに交互に表示される。
【０１０７】
武器６０２は、表示されている新キャラクタ「Ｘ」が使用する武器を表しており、例えば弓矢である。希少度６０３は、表示されている新キャラクタ「Ｘ」の希少度であり、前述したように星の数で示される。名称６０４は、表示されている新キャラクタの名称（Ｘ）である。武器６０２、希少度６０３および名称６０４は、新キャラクタ画像６０１の表示の切り替わりに伴い、表示される新キャラクタ画像６０１に応じて適宜に切り替わる。第１のＵＩ６０５は、特設のガチャを１回実行する操作をユーザが指示するためのＵＩである。第２のＵＩ６０６は、特設のガチャを１１回実行する操作をユーザが指示するためのＵＩである。
【０１０８】
ステップＳ４０５において、抽選部１１６は、特設のガチャを実行してオブジェクトを選択する。たとえば、第１のＵＩ６０５または第２のＵＩ６０６へユーザがタッチした操作を操作受付部１１１が受け付けると、抽選部１１６は、１回または１１回の当該選択を、例えば前述したように図３（ａ）に示すテーブルデータに基づいて実行する。
【０１０９】
ステップＳ４０６において、制御部１１０は、抽選部１１６が選択したオブジェクトをユーザに付与する。たとえば、制御部１１０は、選択されたオブジェクトをユーザに付与したものとして記憶部１２０に記憶する。
【０１１０】
このように、本実施形態では、第１付与ステップにおいて、新キャラクタを含む集合を前述の第１集合に適用している。ステップＳ４０２からＳ４０６までのステップによれば、当該ステップにより実行される特設ガチャにおいて新キャラクタが選択されると、ユーザは、当該新キャラクタを獲得する。このように、ユーザは、第１の期間中であれば当該第１の期間中であるという条件を満たすことにより、新キャラクタを所定の規則に基づく選択によって獲得し得る。ユーザが新キャラクタを獲得した場合には、ユーザは、当該新キャラクタを試したくなりゲームで使用するので、第１の期間でのゲームの参加率が高められる。
【０１１１】
［ユーザの指示が第１の期間経過後である処理例１］
制御部１１０は、第１の期間が経過した後では、ゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定し、前述した所定の条件を満たすと判定した場合には、上記の第１付与ステップの実行を許可する。
【０１１２】
なお、本発明の一態様では、第１の期間内であることの条件を満たすことで実行可能なオブジェクトの選択と、第１の期間後であるが所定の条件を満たすことで実行可能なオブジェクトの選択とが、同じ選択肢に関するデータテーブルを参照する抽選である場合について説明する。しかし、本発明はこのような形態に限定されず、前者の条件を満たすことで実行可能となるオブジェクトの選択のときに参照するデータテーブルと、後者の条件を満たすことで実行可能となるオブジェクトの選択のときに参照するデータテーブルとは異なっていてもよい。例えば、新キャラクタが選択される確率が、前者の条件を満たしたときと後者の条件を満たしたときとで異なっていてもよい。
【０１１３】
ステップＳ４０２において、操作受付部１１１が受け付けたタッチ操作が第１の期間内ではない、すなわち、第１の期間の経過後である場合では、ステップＳ４０７において、抽選部１１６は、当該タッチを操作したユーザについて、新規のゲーム単位をクリアするとの条件を満たすか否かを判定する。
【０１１４】
ユーザが新規のゲーム単位をクリアしている場合では、ステップＳ４０３において、表示制御部１１２は、特設のガチャを実行するための画面を表示する。ここで表示される画面の一例を図７に示す。図７に示されるように、画面７００は、特設のガチャのＵＩが異なる以外は、第１の期間内にタッチ操作を受け付けた場合の画面５００と同じである。
【０１１５】
画面７００において、特設のガチャのＵＩ７０１は、特設のガチャである旨および当該ガチャの選択肢に新キャラクタが含まれる旨の表示を含み、記念であることおよび登場期間の表示が削除されている。特設のガチャのＵＩ７０１も、特設のガチャのＵＩ５０１と同様に、常設のガチャＡのＵＩ５０２および常設のガチャＢのＵＩ５０３が表示される画面に追加された状態で表示される。
【０１１６】
操作受付部１１１が特設のガチャのＵＩ７０１へのユーザのタッチ操作を受け付けると、表示制御部１１２は、タイトル以外が異なる図６と同様の画面を表示し、以下、制御部１１０は、前述したようにステップＳ４０４からＳ４０６までを実行して、新キャラクタを選択肢に含む前述の特設のガチャによる選択の結果として選出されたオブジェクトを記憶部１２０に記憶する。このように、第１付与ステップでは、選択における選択肢となるキャラクタの第１集合は、新キャラクタを含んでいる。新キャラクタは、第１の期間中にゲームで利用可能なオブジェクトとして追加された特定のオブジェクトである。
【０１１７】
上記のステップＳ４０２、Ｓ４０７およびＳ４０３からＳ４０６までのステップによれば、第１の期間経過後であっても、ユーザは、新規ゲーム単位をクリアしていれば、選択肢に新キャラクタを含む特設のガチャを実行することが可能である。よって、第１の期間中に新キャラクタを取得できなかったユーザも、新キャラクタを取得することができる。
【０１１８】
また、第１の期間中に新キャラクタを獲得できなかったユーザは、前述した所定の条件を満たすために新規のゲーム単位のプレイを動機付けられる。さらに、ユーザは、当該所定の条件を満たすために新規のゲーム単位をクリアするまでプレイしているので、新キャラクタの魅力を十分に感じ、また愛着を抱く。よって、第１の期間経過後に新キャラクタを獲得したユーザは、当該新キャラクタをゲームで使用する。よって、第１の期間経過後のゲームの参加率が高められる。
【０１１９】
さらに、新たなゲーム単位がユーザにとって第１の期間中に新たにプレイ可能となり、当該ゲーム単位のクリアが所定の条件として適用されることから、ユーザは、第１の期間の経過後にも新キャラクタを獲得する可能性を得るために、第１の期間のうちから当該ゲーム単位をプレイしておくこと、の動機付けを獲得する。
【０１２０】
［ユーザの指示が第１の期間経過後でありかつ所定の条件を満たさない場合の処理例］
一方、ステップＳ４０７において、新規ゲーム単位をユーザがクリアしていることの条件を満たさない場合には、第１付与ステップの実行は許可されない。代わりに、当該場合では第２付与ステップが実行される。
【０１２１】
ステップＳ４０８において、表示制御部１１２は、常設のガチャを実行するための画面を表示する。ここで表示される画面の一例を図８に示す。図８に示されるように、画面８００は、特設のガチャのＵＩ７０１がタッチ操作に反応しないように表示されている以外は、画面７００と同じである。
【０１２２】
ステップＳ４０９において、操作受付部１１１は、常設のガチャＡのＵＩ５０２または常設のガチャＢのＵＩ５０３のいずれかをユーザがタッチした操作を受け付ける。すると、表示制御部１１２は、タイトルおよび選択肢となるキャラクタの表示とが異なる以外は画面６００と同様の画面を表示する。
【０１２３】
操作受付部１１１が、第１のＵＩ６０５または第２のＵＩ６０６へのユーザのタッチ操作を受け付けると、ステップＳ４１０において、抽選部１１６は、上記のタッチ操作に応じて常設のガチャＡまたはＢのいずれかを実行して、新キャラクタを含まない第２集合の中からオブジェクトを選択する（第２付与ステップ）。
【０１２４】
抽選部１１６がオブジェクトを選択すると、ステップＳ４０６において、制御部１１０は、当該オブジェクトをユーザに付与したものとして記憶部１２０に記憶する。
【０１２５】
本実施形態では、上記の各種処理例で説明したように、第１付与ステップでは、第１の期間中にゲームで利用可能なオブジェクトとして追加された新キャラクタを含む集合を第１集合に適用し、第２付与ステップでは、新キャラクタを含まない集合を第２集合に適用する。このように本実施形態では、第２付与ステップを含むことにより、第１付与ステップを実行する動機付けがより一層強められている。
【０１２６】
また、本実施形態では、前述したように、新キャラクタをユーザに付与し得るゲーム処理が第１付与ステップのみである。よって、ユーザは、特設ガチャを実行するために、第１の期間中に積極的にゲームに参加し、第１の期間経過後であっても意欲的にゲームをプレイする。よって、第１の期間以降でのゲームの参加率が高められる。
【０１２７】
（新キャラクタのパラメータに関する処理例）
制御部１１０は、ユーザが前述の所定の条件を満たしたことに応答して、第１付与ステップにおいてユーザに付与された新キャラクタにおけるパラメータの一部を有効にする。図９は、当該パラメータの一部を有効にする処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１２８】
ステップＳ９０１において、ゲーム進行部１１５は、ユーザが新規のゲーム単位をクリアしていることを検出する。たとえば、ゲーム進行部１１５は、記憶部１２０に記憶されている前述したフラグが立っているか否かを判定することにより、上記のゲーム単位のクリアを検出する。
【０１２９】
ステップＳ９０２において、ゲーム進行部１１５は、新規のゲーム単位をクリアしたユーザが保有する新キャラクタのパラメータの一部を有効にする。ここで有効になるパラメータを「第１パラメータ」とも言う。
【０１３０】
ステップＳ９０３において、制御部１１０は、有効になった第１パラメータを記憶部１２０に記憶する。このようにして、ユーザは、新キャラクタをより一層活用したいと感じるようになる。
【０１３１】
第１パラメータの有効化の形態は限定されない。第１パラメータの有効化は、表示部に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
【０１３２】
当該表示の一形態としては、例えば図１０（ａ）に示されるように、表示制御部１１２は、第１パラメータが有効化される前は、新キャラクタの画像１００２を通常の通り表示する。第１パラメータが有効になると、図１０（ｂ）に示されるように、表示制御部１１２は、画像１００２と、それに伴う吹き出し１００１とを表示する。吹き出し１００１は、第１パラメータが有効になったことを示すメッセージを含む。ユーザは、例えば吹き出し１００１をタッチすると、操作受付部１１１が当該タッチ操作を受け付け、ゲーム進行部１１５が第１パラメータを有効化する。
【０１３３】
また、吹き出し１００１は、ゲーム中に常に表示されていてもよいが、サブパートのようなゲームにおける所定のパートにのみ表示されてもよい。たとえば、吹き出し１００１は、サブパートとしての街づくりにおける街に表示される新キャラクタにのみ付随して表示してもよい。
【０１３４】
さらに、ゲームは、吹き出し１００１に代えて新キャラクタの第１パラメータが有効になったことを表示するさらなる表示を含んでもよい。たとえば、当該街におけるシンボルの一つをタッチすることで、上記のようなさらなる表示が表示されてもよい。吹き出し１００１またはさらなる表示へのタッチ操作を操作受付部１１１が受け付けると、ゲーム進行部１１５は、第１パラメータを有効化する。
【０１３５】
なお、第１パラメータの有効化は、ユーザが新規のゲーム単位をクリアしたことに応じて自動で行われてもよいし、ユーザによる所定の操作（パラメータ有効化のための操作）によって行われてもよい。当該所定の操作には、ゲーム単位のクリア以外の他の要件を設定してもよい。当該他の要件の例には、所定のアイテムの消費が含まれる。
【０１３６】
第１パラメータは、前述したように、新キャラクタの能力が向上するものであってよい。たとえば、第１パラメータは、所定値でロックされている新キャラクタのレベルのロックを解除することであってよい。このような第１パラメータを有効化することにより、新キャラクタの能力がさらに向上する。
【０１３７】
また、第１パラメータは、前述したように、新キャラクタの個性を表すものであってもよい。たとえば、第１パラメータは、新キャラクタにまつわるショートストーリーであってよい。このような第１パラメータを有効化することにより、新キャラクタへのユーザの思い入れが強まる。そして、新キャラクタをユーザがゲームで使用する動機がより強くなり、その結果、ゲームの参加率が高められる。
【０１３８】
（ユーザへの報酬の付与に関する処理例）
制御部１１０は、ゲームの進行状況に応じてユーザに報酬を付与する。たとえば、ゲーム進行部１１５は、第１の期間中において、新規のゲーム単位におけるユーザの操作によるプレイの結果について、所定の項目のものを記憶部１２０に記憶させる。所定の項目は、限定されないが、例えば、ステージまたはクエストのクリアの有無、当該クリアまでの所要時間、当該クリアまでに敵キャラクタに与えたダメージの総量、当該クリアまでに敵キャラクタから受けたダメージの回数、当該クリアまでにおける特定のスキルの発動回数、当該クリアまでに新キャラクタがステータス異常となった回数などである。
【０１３９】
ゲーム進行部１１５は、記憶部１２０に記憶されている上記所定の項目におけるプレイ結果に基づいて、ユーザの当該プレイによるポイントを算出する。
【０１４０】
ゲーム進行部１１５は、算出したポイントに応じた報酬を決定する。報酬は、例えばゲーム上で利用可能なゲーム内付加価値である。ゲーム内付加価値は、デジタルデータであり、例えば、前述したゲーム内価値に加えて、制限されたクエストをプレイする権利、アイテムまたはカードを保有する保有上限を拡張する権利、各種のゲーム内付加価値と交換が可能なポイント、キャラクタが当選する抽選を実行する権利（チケットなど）、および、ユーザまたはキャラクタに設定されている各種のパラメータの増分などであってもよい。
【０１４１】
ゲーム進行部１１５は、決定した報酬をユーザに付与する。当該報酬のユーザへの付与は、例えば、報酬となる上記のデジタルデータを、ユーザ識別情報またはユーザＩＤに対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれかのメモリ（メモリ１１、メモリ２１）に新規に記憶させることであってもよい。あるいは、当該報酬のユーザへの付与は、ユーザに対応付けて管理されている、ゲーム内価値としてのデジタルデータのステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。
【０１４２】
ユーザは、ゲームの進行状況に応じて報酬を獲得することができるので、ゲームをプレイすることの動機付けがより強く与えられる。よって、ゲームへの参加率が高まる。
【０１４３】
〔変形例〕
本実施形態において、キャラクタの選択における所定の規則は、前述したテーブルデータに基づくもの以外であってもよい。たとえば、当該所定の規則は、キャラクタが選出される順番に応じたキャラクタの選出であってもよい。また、キャラクタの抽選における上記の抽選確率について、新キャラクタの抽選確率は、既存のキャラクタのそれと同じであってもよいし、より高くてもよい。また、当該抽選確率は、キャラクタの希少度をさらに考慮したものであってよく、例えば希少度が高いほど当該抽選確率が低く設定されていてもよい。
【０１４４】
第１パラメータが有効化したことを表示する形態は、吹き出し１００１でなくてもよい。このような表示の形態は、第１パラメータが有効になったことを表示可能な形態であればよい。たとえば、当該表示の形態は、新キャラクタを指し示す矢印でもよいし、新キャラクタの表示形態の変更であってもよい。表示形態の変更とは、例えば、新キャラクタを当該新キャラクタが発光するように表示する形態であってよい。
【０１４５】
本実施形態では、所定期間（第１の期間）という要件以外は、ゲームについて実質的に無条件で第１集合からの選択が実行され得るが、当該選択の要件に、さらなる制約を設けてもよい。たとえば、第１付与ステップの条件には、ログインしたユーザの第１の期間内における先着順位が所定値未満であること、ログインしたユーザの第１の期間における一日当たりの先着順位が所定値未満であること、ユーザ情報に対応付けたレベル等のパラメータが所定値以上であること、過去のログイン日数の累計が所定値以上であること、などのさらなる条件が含まれてもよい。なお、本実施形態において、上記のような付加的な条件を満たすか否かは、例えば、制御部１１０が当該条件を満たすことを示すフラグを参照することにより判定することが可能である。
【０１４６】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、抽選支援部２１１）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、抽選部１１６）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵを用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１４７】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４８】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１４９】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１５０】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームの進行状況が所定の条件を満たすか否かを判定するステップと、所定期間（第１の期間）内は、当該所定の条件を満たすか否かによらず、ユーザの指示に応答して、ゲームで利用可能な複数のオブジェクトで構成されている第１集合の中から選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する第１付与ステップと、所定期間後は、上記の所定の条件を満たすと判定された場合には第１付与ステップの実行を許可させ、所定の条件を満たさないと判定された場合には当該実行を許可しないステップと、を実行させる。これにより、ユーザは、第１の期間中であればゲームプレイに係る所定の条件を満たすことなく、ゲームに利用可能なオブジェクトを所定の規則に基づく選択によって獲得することが可能である。当該オブジェクトを当該選択によって獲得したユーザは、獲得した当該オブジェクトを試したくなり、ゲームで使用する。よって、第１の期間でのゲームの参加率を高めることができる、という効果を奏する。
【０１５１】
（項目２）  （項目１）において、判定するステップでは、上記の所定の条件として、第１の期間中にユーザが新たにプレイ可能となった新たなゲーム単位に設定された課題が満たされたことを適用してもよい。この構成によれば、ユーザのゲームプレイへの動機付けを強めることが可能となり、あるいは、ゲームプレイの難易度を高めることでゲームの戦略性を高め、ゲームの興趣性を適切なものにすることが可能となる。
【０１５２】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、上記の判定するステップにおいて満たさないと判定された場合に、ユーザの指示に応答して、第１集合とは構成するオブジェクトの少なくとも一部が異なる第２集合の中から選択したオブジェクトをユーザに付与する第２付与ステップをさらに実行させてもよい。この構成によれば、第１付与ステップを実行する動機付けがより一層強められ、ゲームの参加率がより一層高められる。
【０１５３】
（項目４）  （項目３）において、前述の第１付与ステップでは所定期間中にゲームで利用可能なオブジェクトとして追加された特定のオブジェクトを含む集合を第１集合に適用し、前述の第２付与ステップでは特定のオブジェクトを含まない集合を第２集合に適用してもよい。この構成によれば、通常、ユーザは特定のオブジェクトの使用を欲する傾向にあることから、第１の期間でのゲームの参加率がより一層高められる。
【０１５４】
（項目５）  （項目４）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが所定の条件を満たしたことに応答して、第１付与ステップにおいてユーザに付与された特定のオブジェクトにおけるパラメータの一部を有効にするステップをさらに実行させてもよい。この構成によれば、第１の期間中に上記のオブジェクトを獲得したユーザにとっては、上記のゲームステージに設定された課題を満たすことにより、当該オブジェクトのパラメータをより多く有効にすることができる。また、第１の期間中に上記オブジェクトを獲得していないユーザにとっては、上記のゲームステージの上記課題を満たせば、より多くのパラメータが有効な状態の当該オブジェクトを獲得する機会が得られる。よって、上記の課題を満たすためにゲームステージをプレイすることの動機付けをユーザに与えることができ、当該ゲームステージをプレイするユーザが増える。したがって、ゲームの参加率を高めることができる。
【０１５５】
（項目６）  （項目４）または（項目５）において、特定のオブジェクトをユーザに付与し得るゲーム処理は第１付与ステップのみであってもよい。この構成によれば、ユーザは、第１付与ステップを実行するために、第１の期間中に積極的にゲームに参加し、第１の期間経過後であっても意欲的にゲームをプレイする。よって、第１の期間以降でのゲームの参加率をより一層高めることが可能となる。
【０１５６】
（項目７）  （項目１）から（項目６）のいずれかに１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームの進行状況に応じてユーザに報酬を付与するステップをさらに実行させてもよい。この構成によれば、ゲームをプレイすることの動機付けがより強く与えられるので、ゲームへの参加率がより一層高められる。
【０１５７】
（項目８）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目８）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１５８】
（項目９）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶するメモリ（記憶部、１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御するプロセッサ（制御部、１１０）とを備える。（項目９）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１５９】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  ＵＩ制御部、１１４  アニメーション生成部、１１５  ゲーム進行部、１１６  抽選部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  抽選支援部、５００，６００，７００，８００  画面、５０１，７０１  特設のガチャのＵＩ、５０２  常設のガチャＡのＵＩ、５０３  常設のガチャＢのＵＩ、６０１  新キャラクタ画像、６０２  武器、６０３  希少度、６０４  名称、６０５  第１のＵＩ、６０６  第２のＵＩ、６１０  タイトル、１００１  吹き出し、１００２  画像、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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