(57)【要約】【課題】ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供すること。【解決手段】第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、プログラムは、コンピュータを、第１ゲーム要素を前記第１プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、ゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用可能である、第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段として機能させる。ゲームは、第１プレーヤが第２ゲーム要素と共に、第２プレーヤと対戦するゲームである。【選択図】図５
2020116365.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
第１ゲーム要素を前記第１プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
ゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第１プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段
として機能させ、
前記ゲームは、前記第１プレーヤが前記第２ゲーム要素と共に、前記第２プレーヤと対戦するゲームである
プログラム。
【請求項２】
前記ゲームに関する所定の条件は、第１ゲーム要素を第１プレーヤが対価として取得すること、ゲーム内の所定のイベントが達成されること、の少なくともいずれかを含む
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム要素提供手段が第１ゲーム要素を提供する条件は、金銭を支払うこと、ゲームの進行に伴って前記第１プレーヤが得る対価と交換すること、及びゲーム外で行われるイベントで得られる対価と交換すること、の少なくともいずれかを含む
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム要素提供手段は、コンピュータの出力部を用いた前記第２ゲーム要素からの提案として前記第１ゲーム要素を提示する第１態様と、前記第１の態様とは異なる第２態様と、の少なくともいずれかにおいて前記第１ゲーム要素を提供する、
請求項１から請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム要素提供手段による前記第１態様で提供される第１ゲーム要素は、前記ゲーム要素提供手段による前記第２態様で提供される第１ゲーム要素よりも、ゲームの進行を有利に進めることが可能である
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１態様による第１ゲーム要素の提供は、前記第２態様による第１ゲーム要素の提供よりも、ゲームの進行を有利にさせるように、前記キャラクタ情報を変化させることを可能とする
請求項４又は請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１態様における前記第１ゲーム要素の提供の代価と、前記第２態様における前記第１ゲーム要素の提供の代価とは、異なる
請求項４から請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記第１態様における前記第１ゲーム要素の提供の代価は、前記第２態様における前記第１ゲーム要素の提供の代価よりも高く設定される
請求項４から請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム要素提供手段による前記第１態様での提供可能回数は、前記ゲーム要素提供手段による前記第２態様での提供可能回数よりも少ない回数に設定される
請求項４から請求項８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１ゲーム要素を画像として表示する表示制御手段として機能させ、
前記表示制御手段は、前記ゲーム要素提供手段により提供される前記第１ゲーム要素を、代価の支払い前には視認不可能な形態で表示し、代価の支払い後には視認可能な形態で表示する
請求項２から請求項９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
前記第２設定手段により第２ゲーム要素が変更されると、変更後の第２ゲーム要素のキャラクタ情報は初期値に設定される
請求項１から請求項１０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームに関する所定の条件は、
特定の第１ゲーム要素が第１プレーヤのデッキに設定されたこと、及び
第１プレーヤのデッキに設定された特定の第１ゲーム要素を使用して勝利したこと
の少なくともいずれかを含む
請求項１から請求項１１のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１３】
前記ゲームに関する所定の条件は、
第２ゲーム要素が、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用したことを含む
請求項１から請求項１２のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１４】
前記ゲーム要素提供手段は、第１プレーヤがゲームに敗北したことを条件として、コンピュータの出力部を用いた前記第２ゲーム要素からの提案とする形式で、前記第１ゲーム要素を提供可能である
請求項１から請求項１３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１５】
前記第１ゲーム要素は代価の支払いを条件として設定可能なゲーム要素を含み、
前記第２ゲーム要素は代価の支払いを条件とせずに設定可能である
請求項１から請求項１４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１６】
前記キャラクタ情報は、第１プレーヤと第２ゲーム要素との関係を示す関係パラメータを含み、
前記関係パラメータはゲームの進行に応じて上昇可能である
請求項１から請求項１５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１７】
前記関係パラメータは、所定期間毎に、変化可能な上限値が設定される
請求項１６に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記関係パラメータの変化に応じた台詞情報を、前記第２ゲーム要素からの文字情報及び音声情報の少なくともいずれかの形式で出力可能な出力手段として機能させる
請求項１６又は請求項１７に記載のプログラム。
【請求項１９】
前記関係パラメータは、
コンピュータにより前記第１プレーヤがゲームにログインしたこと、前記コンピュータの表示部に表示された前記第２ゲーム要素への接触を検出したこと、前記第１プレーヤが第１ゲーム要素を入手したこと、の少なくとも何れかを条件として上昇可能である
請求項１６から請求項１８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項２０】
前記コンピュータを、
前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を参照して生成された情報であって、前記第１ゲーム要素の選択又は行動の操作に関する情報である第１ゲーム要素操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記第１ゲーム要素操作情報を用いて、前記第２ゲーム要素が前記第１ゲーム要素の選択又は行動を操作する画像を表示する操作画像表示手段
としてさらに機能させる請求項１から請求項１９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項２１】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
第１ゲーム要素を前記第１プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
ゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第１プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記第１プレーヤが前記第２ゲーム要素と共に、前記第２プレーヤと対戦するゲームである
端末。
【請求項２２】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、を使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
第１ゲーム要素を前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
キャラクタ情報を持ち、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤによる前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
を備え、
前記ゲーム管理装置は、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を、ゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤが、各々の前記第２ゲーム要素と共に、対戦するゲームである
ゲームシステム。
【請求項２３】
第１プレーヤの端末及び第１プレーヤの対戦相手となる第２プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を第２プレーヤの端末に送信し、前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を前記第１プレーヤの端末に送信する第１送信手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である第２ゲーム要素のキャラクタ情報を取得する第１取得手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を、ゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤが、各々の前記第２ゲーム要素と共に対戦するゲームである
ゲーム管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
【０００３】
一方、従来から、ユーザがゲーム内の街の環境を操作し、街を発展させることを目的とする街づくりシミュレーションゲームがある。このような街づくりゲームにおいては、ユーザは様々な施設や建物をゲーム内の街に設置して発展させ、また地震や公害等発生する諸問題に対処する。しかし、従来の街づくりゲームでは、ユーザの選択肢が多岐に渡り、またゲーム目的に終わりが無いため、街を更に発展させるためにユーザが次にどんな操作をすればよいか分からなくなることがあった。そこで、キャラクタがユーザに次の操作をアドバイスすることにより、ユーザが何をすればよいか分からない状態になることを防ぐことができる技術が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2014-147527号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載された技術は、サーバが、プレーヤからの街の採点要求を受けて、街を所定の項目について採点し、キャラクタがプレーヤに次の操作をアドバイスしている。キャラクタのアドバイスは、採点時の街の状況に応じて異なるものとなるが、キャラクタの能力や性格が変化するものではなかった。
【０００６】
上述したデッキを構成する各カード等のゲーム要素を用いて行われる対戦ゲームにおいて、プレーヤの味方となるキャラクタの能力や性格がゲーム内で変化するものであれば、プレーヤであるユーザの興趣性が高まる。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、第１ゲーム要素を前記第１プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、ゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第１プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段として機能させ、前記ゲームは、前記第１プレーヤが前記第２ゲーム要素と共に、前記第２プレーヤと対戦するゲームであるプログラムである。
【０００９】
本発明の一態様は、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、第１ゲーム要素を前記第１プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、ゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第１プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、を備え、前記ゲームは、前記第１プレーヤが前記第２ゲーム要素と共に、前記第２プレーヤと対戦するゲームである端末である。
【００１０】
本発明の一態様は、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、を使用したゲームを行うゲームシステムであって、端末と、ゲーム管理装置とを備え、前記端末は、第１ゲーム要素を前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、キャラクタ情報を持ち、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤによる前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、を備え、前記ゲーム管理装置は、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を、ゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化手段と、を備え、前記ゲームは、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤが、各々の前記第２ゲーム要素と共に、対戦するゲームであるゲームシステムである。
【００１１】
本発明の一態様は、第１プレーヤの端末及び第１プレーヤの対戦相手となる第２プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を第２プレーヤの端末に送信し、前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を前記第１プレーヤの端末に送信する第１送信手段と、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である第２ゲーム要素のキャラクタ情報を取得する第１取得手段と、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を、ゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化手段と、を備え、前記ゲームは、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤが、各々の前記第２ゲーム要素と共に対戦するゲームであるゲーム管理装置である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【図３】図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。
【図４】図４はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される画面の表示の一例を示した図である。
【図５】図５はプレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【図６】図６はカード購入画面を例示する図である。
【図７】図７はリクエストカード画面を例示する図である。
【図８】図８は選択行動表示の処理を説明するための図である。
【図９】図９はカード設定データの一例を示す図である。
【図１０】図１０はデッキ設定データの一例を示す図である。
【図１１】図１１はプレーヤＡのバディ設定データの一例を示す図である。
【図１２】図１２はゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【図１３】図１３はキャラクタ情報のレベルを更新する処理を説明するための図である。
【図１４】図１４はキャラクタ情報のカード要素を更新する処理を説明するための図である。
【図１５】図１５はキャラクタ情報のパーソナリティを更新する処理を説明するための図である。
【図１６】図１６はキャラクタ情報のシンクロレベルを更新する処理を説明するための図である。
【図１７】図１７はユーザ情報データの一例を示した図である。
【図１８】図１８はプレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するためのシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤＡ，Ｂ毎に用意されるプレーヤ端末１と、ゲームサーバ２とを備えて構成される。プレーヤ端末１とゲームサーバ２とは、通信回線Ｎに接続可能で、相互に通信可能である。
【００１５】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００１６】
プレーヤ端末１は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ２とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末１は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末１は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【００１７】
ゲームサーバ２は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ２は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００１８】
図２は、プレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１は、ディスプレイ１１と、ディスプレイ１１と一体構成されるタッチ操作パネル１２と、スピーカ１３とを備える。また、プレーヤ端末１には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００１９】
制御基板には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル１２のドライバ回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２０】
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第１プレーヤＡが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤＢが保有する第１ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
【００２１】
ここで、第１ゲーム要素は、仮想的又は実体のある物品に対応付けられたキャラクタである。仮想的又は実体ある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第１ゲーム要素は、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【００２２】
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第１ゲーム要素とは異なる第２ゲーム要素が加わる。第２ゲーム要素は、第１ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
【００２３】
第２ゲーム要素は、プレーヤが保有する第１ゲーム要素をゲーム内において使用する。第１ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第１ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第１ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第２ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第１ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。
【００２４】
但し、従来からあるコンピュータに操作されるノンプレーヤはプレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用しないのに対し、本実施の形態における第２ゲーム要素はプレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用する点で異なる。更に、従来からあるコンピュータに操作されるノンプレーヤはプレーヤの仮想対戦プレーヤであるのに対し、本実施の形態の第２ゲーム要素は、プレーヤと共に、プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用し、対戦プレーヤと対戦する点で異なる。プレーヤと第２ゲーム要素とが共に戦うとは、例えば、プレーヤと第２ゲーム要素がひとつのチームを編成し、プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用して他のプレーヤと対戦することである。一つのチームを編成するプレーヤと第２ゲーム要素は、交互に交代しながら、同一の第１ゲーム要素を使用する。また、プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用して他のプレーヤと対戦する際に、プレーヤに対して、対戦のアドバイスを提供することも含む。
【００２５】
また、第２ゲーム要素は、ゲームに関する所定の条件に基づいて変化するキャラクタ情報を持つ。キャラクタ情報は、第２ゲーム要素の属性を示すものである。このキャラクタ情報は、第２ゲーム要素の自律的又は自発的な行動（第１ゲーム要素の使用）に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第２ゲーム要素の能力と性格であり、この能力と性格の相違によって第２ゲーム要素の自律的又は自発的な行動（第１ゲーム要素の使用）が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、人間が種々の体験を経て成長していくように、ゲームの進行に応じて変化する。例えば、ゲームに関する所定の条件を達成することにより、キャラクタ情報が変化していくのである。
【００２６】
ゲームに関する所定の条件には、ゲームの対戦結果に対して得た対価（例えば、経験値や特定の第１ゲーム要素の使用）との交換、ゲーム内の所定イベントを達成したことのみならず、プレーヤの何らかの行動に対する対価として新たな第１ゲーム要素を取得したこと、特定の第１ゲーム要素を取得したこと等が含まれる。ここで、プレーヤの行動とは、代価（金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等）の支払い、ゲーム内のイベントの参加等である。
【００２７】
キャラクタ情報は、複数のパラメータを含んでもよい。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、ゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ（以下、レベルと記載する）と、第１ゲーム要素の種類の使用頻度や特定のカードの取得によって変化するパラメータ（以下、カード理解度と記載する）と、第１ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ（以下、パーソナリティと記載する）と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ（以下、シンクロレベルと記載する）とを含む。
【００２８】
レベルは、第２ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦することによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第２ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第１ゲーム要素を使用することができる。
【００２９】
カード理解度は、第１ゲーム要素に対する理解度(カードのキャラクタの発動する効果等に対する理解度)であり、理解度が高いほど、その第１ゲーム要素(カード)を適切なタイミングで使用することができる。
【００３０】
パーソナリティは、第２ゲーム要素の性格を表し、第１ゲーム要素の属性（キャラクタに応じて属性を有している）の使用割合によって変化する。
【００３１】
シンクロレベルは、ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。前記所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。本実施形態のゲームは、カード対戦モードの他に、第２ゲーム要素とのコミュニケーションを楽しむふれあいモード等のモードも含んでいる。前記所定のイベントには、ふれあいモードにおいて、画面表示された第２ゲーム要素の画像へのタッチ操作も含まれる。このふれあいモードでは、シンクロレベルが異なることにより、第２ゲーム要素の表現内容等が異なり、シンクロレベルが高い程、より親密度の高い表現となる。シンクロレベルは、プレーヤと第２ゲーム要素との関係を示すパラメータともいえる。
【００３２】
上述のような、第２ゲーム要素によるキャラクタ情報に対応した自律的又は自発的な行動は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このＡＩ機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたＡＩ機能である。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。
［ゲーム内容の概略］
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末１のディスプレイ１１の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
【００３３】
本実施形態のゲームでは、プレーヤＡ，Ｂは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード（第１ゲーム要素が化体しているカード、単に「カード」という。）をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。カード属性は、例えば、赤、青といった色や、１から７の何れかの数字等で定められる。各カードには、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰといった能力パラメータ値が定められている。
【００３４】
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ（バトル）に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード（以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤＡ，Ｂは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
【００３５】
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを構成し、デッキを用いた対戦プレイ（バトル）に挑む。デッキを用いた対戦プレイ（バトル）とは、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められている能力パラメータ値(第１ゲーム要素のキャラクタ情報)を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
【００３６】
バトルは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作（タッチ操作）することで開始される。なお、ゲームに先立ち、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。
【００３７】
ここで、第２ゲーム要素であるが、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録時において、複数の第２ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、入手可能である。入手当初のバディのキャラクタ情報に含まれる複数のパラメータは初期状態(最も低いレベル)である。プレーヤＡと、プレーヤＡにより入手されたバディＡとがひとつのチームを編成する。プレーヤＢと、プレーヤＢにより入手されたバディＢとがひとつのチームを編成する。
【００３８】
バトルは、プレーヤＡのチームのターンと、対戦相手であるプレーヤＢのチームのターンとが交互に実行される。各チーム内のターンはプレーヤとバディがターン毎に入れ替わりながら行われる。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。
【００３９】
図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ１１の画面は、プレーヤＡのカード等が設定される第１領域２０と、対戦するプレーヤＢのカード等が設定される第２領域２１とを備えている。また、第１領域２０と第２領域２１との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報３０が表示される。
【００４０】
第１領域２０、第２領域２１の各領域は、自デッキより選択されたカード（手札）が５枚配置されるフィールド領域２２と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費（行動コスト）されるカードが配置されるベース領域２３と、カードの発動効果に影響を与え（フォース）、ライフ（ＨＰ）を持つ第１オブジェクト３１と、同様にライフ（ＨＰ）を持つ第２オブジェクトが配置されるフォース領域２４とを備える。尚、本実施の形態では、第２オブジェクト３２は、第２ゲーム要素であるバディと兼ねて表示されている。
【００４１】
対戦フェーズでは、図４に示すように、プレーヤＡは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第１又は第２オブジェクト３１，３２までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤＢのカード、第１又は第２オブジェクト３１，３２を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。また、バディＡによる攻撃の場合には、ゲームサーバ２から提供されるカード操作情報によって、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤＢのカード、第１又は第２オブジェクト３１，３２が決定される。
【００４２】
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤＡのチームと対戦相手のプレーヤＢのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。
［機能構成］
図５は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【００４３】
図５に示すように、プレーヤ端末１は、操作入力部５１と、処理部５２と、画像表示部５３と、音出力部５４と、通信部５５と、記憶部５６とを備える。
【００４４】
操作入力部５１は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５２に出力する。操作入力部５１の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、タッチ操作パネル１２がこれに該当する。
【００４５】
処理部５２は、記憶部５６に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５１からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末１の動作を統括的に制御する。処理部５２の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部５２は、主な機能部として、ゲーム演算部６１と、画像生成部６２と、音生成部６３と、通信制御部６４とを備える。
【００４６】
ゲーム演算部６１は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部６２や音生成部６３に出力する。ゲーム演算部６１は、カード提供部７０と、カード設定部７１と、バディ設定部７２と、行動決定部７３と、操作情報取得部７４と、操作画像表示部７５と、ゲーム管理部７６とを含む。
【００４７】
カード提供部７０は、カード（第１ゲーム要素）の提供に関する処理を行う。カードは所定の条件を満たすことによりプレーヤに提供される。前記所定の条件には、代価（金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等）の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録等がある。カード提供部７０は、カード提供要求をゲームサーバ２に送信し、カードの提供条件が満たされる場合にゲームサーバ２から送信されるカードのデータを通信部５５を介してゲームサーバ２から受信し、後述するカード設定データに追加する。
【００４８】
代価の支払いによるカードの提供について説明する。提供されるカードの提示には、第１態様（第２ゲーム要素により薦められるカードの提示）と第２態様（通常の購入対象カードの提示）がある。本実施形態では、カードの購入は複数枚のカードから構成されるカードパック単位で行われる。但し、カードの購入をカードパック単位であることに限定するものではなく、カード単位の購入でも良い。
【００４９】
プレーヤが代価の支払いによるカードの提供を受けるため、ホーム画面等からショップメニューをタッチ操作すると、カード提供部７０は、カード購入画面（第２態様に対応）を表示する。カード購入画面が図６に例示される。カード購入画面は、購入対象のカードパックが選択可能に表示されるものである。カード提供部７０は、カード購入画面においてカードパックが選択されるタッチ操作を検出すると、提供対象のカードパックのデータをゲームサーバ２に要求し、受信したカードパックのデータを画像生成部６２に出力する。図６の例では、カードパック「○○○」が表示されている。例えばスライド操作によって他のカードパックが表示される。プレーヤは、スライド操作により、複数のカードパックの中から所望のカードパックを選び出し、画面の購入ボタン４１を押下することで、カードを購入することができる。カード提供部７０は、購入ボタン４１の押下を検出すると、カード購入要求をゲームサーバ２に送信する。
【００５０】
また、カード提供部７０は、カード購入画面に含まれるリクエストボタン４２の押下を検出すると、表示画面をリクエストカード画面に遷移させる。リクエストカード画面を図７に例示する。リクエストカード画面は、第２ゲーム要素が勧めるカード（リクエストカード）の情報が表示されるものである。表示されるリクエストカードの情報は、リクエストカードのカード名、前記リクエストカードが含まれるカードパックのパック名等がある。そして、カード提供部７０は、リクエストボタン４２の押下を検出すると、リクエストカードのデータをゲームサーバ２に要求し、受信したカードのデータを画像生成部６２に出力する。リクエストカードは、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能により、プレーヤのデッキや保有カードの弱点が分析・評価され、その弱点を補うために選出されたカードである。このため、カード提供部７０が表示するリクエストカード画面では、カード購入画面で提示されるカードよりも、ゲームの進行を有利に進められるカードが提示される。リクエストカード画面で第２ゲーム要素が勧めるカードが含まれるカードパックを購入したい場合、プレーヤは、リクエスト画面の戻るボタンを押下してカード購入画面に戻り、所望のリクエストカードに対応するカードパックを選んで購入することができる。
【００５１】
カード購入画面からカードを取得すること、取得したカードにリクエストカードが含まれていることは、第２ゲーム要素のキャラクタ情報のパラメータであるシンクロレベルが上昇する条件に設定されている。このため、カード提供部７０は、キャラクタ情報が変化する条件の要因となる情報を送信するともいえる。
【００５２】
また、リクエストカードを取得することは、シンクロレベルだけでなくカード理解度を上昇する条件にも設定されている。リクエストカードの取得によるカード理解度の上昇率は、他の条件に対応するカード理解度の上昇率よりも大きく設定される。リクエストカードを取得することにより、キャラクタ情報を大きく変化させることができる。
【００５３】
リクエストカードが含まれるカードパックの代価と、それ以外のカードパックの代価とでは異なる値が設定されている。リクエストカードのカードパックの代価の方がそれ以外のカードパックの代価よりも高く設定されていてもよい。
【００５４】
カード提供部７０は、リクエストカード表示画面の表示を制限してもよい。例えば、リクエストカード表示画面の表示可能時間帯や所定期間における表示可能回数等を設定し、カード購入画面におけるリクエストボタン４２の表示・非表示を制御するようにしてもよい。これにより、リクエストカードが提供される回数は、リクエストカード以外のカードが提供される回数よりも少なくなる。これにより、リクエストカードの取得の価値が高まる。なお、リクエストカードが提供される回数を制限する方法はこれに限定されず、他の方法を用いてもよい。
【００５５】
また、カード提供部７０は、プレーヤがゲームに敗北したことを条件として、リクエストカードのデータをゲームサーバ２に要求し、受信したカードのデータを画像生成部６２に出力し、リクエストカード表示画面を画像表示部５３に表示させてもよい。このように構成することにより、バトルに勝利するために必要となるカードの情報を、タイミング良くプレーヤに提供することができる。
【００５６】
カード購入画面では、代価の支払い前は、カードの内容が視認不可能な形態で表示される。例えば、開封される前のカードパックの画像が表示されるようにしてもよい。代価の支払い後には、購入したカードの内容が視認可能な形態で表示される。例えば、開封されたカードパックからカードが出され、各カードの内容を示す画像が表示されるようにしてもよい。
【００５７】
カード設定部７１は、後述するカード設定データ及びデッキ設定データを用い、プレーヤＡ，Ｂが現時点までに保有している保有カードを管理する。また、保有カードから各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤＡ，Ｂが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報であるカード設定情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００５８】
バディ設定部７２は、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録時において、プレーヤＡ，Ｂにより選択された第２ゲーム要素としてのバディに関する情報(キャラクタ情報も含む)を、後述するバディ設定データを用いて管理する。バディ設定部７２は、アカウント登録時のバディ（第２ゲーム要素）のキャラクタ情報に含まれる複数のパラメータを初期値（最も低い値）に設定する。また、バディが変更された場合、バディ設定部７２は、変更後のバディ（第２ゲーム要素）のキャラクタ情報に含まれる複数のパラメータを初期値（最も低い値）に設定する。なお、第２ゲーム要素は代価の支払いを条件とせずに設定可能である。
【００５９】
バディ設定部７２は、操作メニューからふれあいモードが選択された場合、所定の操作（例えば、ディスプレイ１１に表示された第２ゲーム要素の画像へのタッチ操作）に応じて、第２ゲーム要素のリアクションを音声や画像により出力する処理を行う。第２ゲーム要素の台詞が音声及び／又は文字により出力される場合、ゲーム管理部７６は、第２ゲーム要素のシンクロレベルに応じた音声データ及び／又は文字データを記憶部５６から読み出し、画像生成部６２及び／又は音生成部６３に出力する。また、バディ設定部７２は、ふれあいモードにおいて第２ゲーム要素の画像へのタッチ操作を検出したことを示すデータをユーザ識別情報とともにゲームサーバ２に送信する。バディ設定部７２は、キャラクタ情報が変化する条件の要因となる情報を送信するともいえる。
【００６０】
バディ設定部７２は、ゲームサーバ２から送信されてくる変化後のキャラクタ情報を受信し、記憶部５６に記憶されているキャラクタ情報を更新する。
【００６１】
また、バディ設定部７２は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部６２に出力する。
【００６２】
行動決定部７３は、プレーヤＡ，Ｂのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００６３】
操作情報取得部７４は、カードの選択又は行動の操作に関する情報であるカード操作情報を、通信部５５を介して取得する。カード操作情報は、ゲームサーバ２のＡＩ機能により、バディのキャラクタ情報と、対戦におけるカード設定情報の状況とを参照して生成された情報である。
【００６４】
操作画像表示部７５は、操作情報取得部７４より取得されたカード操作情報を用いて、バディがカードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。例えば、取得されたカード操作情報が「カードＡで相手のカードＢを攻撃する」というカード操作内容に関する情報である場合、操作画像表示部７５は、例えば図８のように、バディの台詞とカードＡから相手のカードＢへの矢印との画像を表示する。
【００６５】
ゲーム管理部７６は、ゲーム全体の進行を管理する。
【００６６】
画像生成部６２は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部１０３に出力する。画像生成部６２の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００６７】
音生成部６３は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部５４に出力する。音生成部６３の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００６８】
通信制御部６４は、ゲームサーバ２とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【００６９】
画像表示部５３は、画像生成部６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５３の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、画像表示部６２は、ディスプレイ１１に該当する。
【００７０】
音出力部５４は、音生成部６３から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図２では、音出力部５４は、スピーカ１３に該当する。
【００７１】
通信部５５は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５５の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【００７２】
記憶部５６には、プレーヤ端末１を動作させ、プレーヤ端末１が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部５６は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【００７３】
記憶部５６には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末１のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部５２をゲーム演算部６１として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ２又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
【００７４】
また、記憶部５６には、カード設定データと、デッキ設定データと、バディ設定データとが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、ふれあいモードで使用される、親密度毎に表現内容の異なる音声データと文字データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部５６に格納される。
【００７５】
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタ情報であり、カード種類毎に用意される。図９は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図９では、プレーヤが保有するカード識別情報”001”で特定される１枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティを含んでいる。尚、図９はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、カード設定データは、プレーヤＡ，Ｂが保有するカードが増減することにより、増減する。
【００７６】
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図１０は、デッキ設定データの一例を示す図である。図１０の例では、プレーヤＡのデッキ１のデッキ設定データの例であり、デッキ１がカード識別情報”００１”〜カード識別情報”０２３”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図１０はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００７７】
バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ２から通知され、キャラクタ情報は更新される。図１１はプレーヤＡのバディ設定データの一例を示す図である。図１１の例では、バディ設定データは、バディ識別情報、バディ名、レベル、カード理解度、パーソナリティ及びシンクロレベルを含んでいる。尚、図１１はバディ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００７８】
次に、ゲームサーバ２の構成を説明する。図１２は、ゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【００７９】
ゲームサーバ２は、処理部９１と、通信部９２と、記憶部９３とを備える。
【００８０】
処理部９１は、記憶部９３に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ２の動作を統括的に制御する。処理部９１の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部９１は、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、ＡＩ処理部１０３と、カード提供管理部１０４と、キャラクタ情報更新部１０５とを備える。
【００８１】
プレーヤ管理部１０１は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末１毎に管理する。
【００８２】
ゲーム管理部１０２は、プレーヤ端末１からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
【００８３】
ＡＩ処理部１０３は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報（バディの能力）に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。
【００８４】
ＡＩ処理部１０３は、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報と、プレーヤ端末１のプレーヤのバディのキャラクタ情報（バディの能力）とを入力し、そのカード設定情報の状況におけるカード操作情報を出力する。尚、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報（バディの能力）が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。
【００８５】
また、ＡＩ処理部１０３は、プレーヤに設定されているデッキ、プレーヤが保有しているカード等の情報を分析・評価し、プレーヤのデッキや保有カードを強化できる可能性の高いカードを出力する。
【００８６】
カード提供管理部１０４は、プレーヤ端末１のカード購入画面又はリクエスト画面に表示させるカードの情報を記憶部９３から取得してプレーヤ端末１に送信する。リクエストカードの情報については、プレーヤのデッキや保有カードを強化できる可能性の高いカードの情報をＡＩ処理部１０３から取得し、プレーヤ端末１に送信する。プレーヤ端末１からカードの購入要求を受信した場合、代価の支払いが確認された後、カード設定データに対応するデータを記憶部９３から読み出してプレーヤ端末１に送信する。また、プレーヤにより取得されたカードの情報をプレーヤ管理部１０１に供給する。代価の支払いは、例えば、記憶部に記憶されているユーザ情報における残高（ゲーム内通貨やポイントの残高）から代価を減額するようにしてもよく、他の支払い方法でもよい。
【００８７】
キャラクタ情報更新部１０５は、第２ゲーム要素のキャラクタ情報の各種パラメータ（レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル）を上昇又は変更する更新を行う。パラメータを変化させる条件は、後述するように、各パラメータ（レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル）毎に設定されている。キャラクタ情報更新部１０５は、各パラメータを変化させる条件を満たしたかどうかを判定し、満たしている場合にはパラメータを更新する。パラメータを変化させる条件を判定するタイミングには、例えば、ログイン時、バトル終了時、カード取得時、特定のカード取得時、ふれあいモードにおける所定操作（第２ゲーム要素の画像へのタッチ操作）の検知時等がある。しかし、これに限定されない。
【００８８】
レベルについては、例えば、図１３に示すように、レベル上昇に必要な経験値がレベル毎に設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部１０５は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部１０２から取得した対戦に関する情報（カード設定情報、行動選択情報、対戦結果等）と所定の計算式を用いて、プレーヤの経験値を算出し、更新する。そして、更新後の経験値に基づいて、レベル上昇に必要な経験値に達したか否かを判定し、達した場合にはレベルを上昇させる更新を行う。尚、所定の計算式は、カード提供部７０が提供した特定のカードをデッキに入れて使用することにより、得られる経験値が高くなるように設定するようにしても良い。特定のカードとは、第２ゲーム要素により提示されるリクエストカードである。また、複数段階あるレアリティのうち最も高いレアリティが付与されたカードも特定のカードに含めてもよい。また、これに限定されず他のカードを含めてもよい。
【００８９】
カード理解度については、例えば、図１４に示すように、カード理解度が上昇するための条件と各条件に対応する上昇率とが設定されている。カード理解度は、全てのカードについて、カード毎にそのカードに対する理解度を示すパラメータである。図１４中の条件「カードをデッキに入れてバトルする」は、バトル時に、あるデッキを使用することを意味し、そのデッキを構成する４０枚のカードがカード理解度の上昇対象となるカードとなる。そして、上昇率「ｘ％」はその条件に合致すれば、そのデッキを構成する各カード理解度がｘ％上昇することを意味している。また、条件「カードを使用する」は、カードの種類を問わず、バトル時にカードを使用することを意味し、使用されたカードがカード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「ｙ％」はその条件に合致すれば、バトル時に使用されたカードのカード理解度がｙ％上昇することを意味する。また、条件「特定のカードを使用して勝利する」は、カード提供部７０が提供した特定のカードをバトル時に使用し、且つ、勝利することを意味し、カード提供部７０が提供し、バトル時に使用した特定のカードが、カード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「ｚ％」はその条件に合致すれば、その特定のカードの理解度がｚ％上昇することを意味する。キャラクタ情報更新部１０５は、バトル終了時やカード提供時等の予め定められたタイミングで、条件が満たされるかを条件毎に判定する。そして、満たされる条件がある場合には、その条件に対応する上昇率だけカード理解度を上昇させる更新を行う。また、条件「第２ゲーム要素がプレーヤのカードを使用してバトルする」は、第２ゲーム要素がバトル時にカードを使用することを意味し、使用されたカードがカード理解度の上昇対象のカードである。そして、上昇率「ｍ％」はその条件に合致すれば、バトル時に第２ゲーム要素に使用されたカードのカード理解度がｍ％上昇することを意味する。尚、図１４は一例を示したものにすぎず、他の例でも良い。
【００９０】
パーソナリティについては、例えば複数の性格（第１の性格、第２の性格、・・・第ｎ性格）の中から、ひとつの性格が設定される。例えば、図１５に示すように、パーソナリティ（第１の性格、第２の性格、・・・第ｎ性格）の各々がカード属性の一つ（本実施形態では、色）に対応付けられている。この場合、キャラクタ情報更新部１０５は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部１０２から取得した対戦に関する情報（カード設定情報、行動選択情報等）に基づき、対戦で使用されたカードについて、パーソナリティに設定されている色毎の累積値に、ポイントを加算していく。そして加算した結果、最も累積値が大きい色に対応する性格を選択してパーソナリティに設定する。尚、複数の性格に対応するカード属性として色を用いたが、これに限定されず、複数の種類からなる他のカード属性を用いても良い。
【００９１】
シンクロレベルについては、例えば、図１６に示すように、シンクロレベル上昇のための条件と各条件に対応する上昇率が設定される。シンクロレベルが上昇する条件には、例えば、「ログインする」、「バトルする」、「ふれあいモードで、第２ゲーム要素の画像にタッチ操作する」、「カードパックを購入する」、「リクエストカードを取得する」等が設定されている。キャラクタ情報更新部１０５は、ログイン時、バトル終了時、カード提供部７０によるカード提供時、ふれあいモードにおけるタッチ操作検出時等の予め定められたタイミングで、前記条件が満たされるかを条件毎に判定する。満たされる条件がある場合、キャラクタ情報更新部１０５は、その条件に対応する上昇率だけシンクロレベルを上昇させる更新を行う。図１６の例では、カードパックの購入やリクエストカードの取得等によりシンクロレベルが上昇する。シンクロレベルは所定期間毎に、変化可能な上限値が設定されていてもよい。
【００９２】
通信部９２は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。
【００９３】
記憶部９３には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ２のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部９１を、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、ＡＩ処理部１０３と、カード提供管理部１０４、キャラクタ情報更新部１０５として機能させるためのプログラムである。
【００９４】
更に、記録部９３は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。
【００９５】
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図１７はユーザ情報データの一例を示した図である。図１７の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データと、デッキ設定データと、残高情報を含んでいる。尚、図１７はユーザ情報データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００９６】
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図９のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
［各装置の動作］
次に、プレーヤ端末１と、ゲームサーバ２との動作を説明する。ここでは、プレーヤＡ，Ｂがそれぞれのバディとチームを組み、プレーヤ端末１を用いて対戦ゲームを行い、ゲーム終了時にキャラクタ情報が更新される場合を例に説明する。図１８は、プレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するためのシーケンス図である。
【００９７】
まず、各プレーヤＡ，Ｂは、ゲームのアカウント登録時において、バディを設定するバディ設定処理を行う（Ｓｔｅｐ１００）。バディ設定処理は、メニュー画面より、バディ設定を選択する。バディ設定では、複数のバディから好みのバディを選択することにより、設定可能である。選択したバディの情報は、ゲームサーバ２に送信される。
【００９８】
ゲームサーバ２のプレーヤ管理部１０１は、プレーヤ端末１から受信したバディの情報を用いて、プレーヤ端末１のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データに、バディのキャラクタ情報を登録する（Ｓｔｅｐ１０１）。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末１に送信される。
【００９９】
プレーヤ端末１のバディ設定部７２は、登録されたバディのキャラクタ情報を、バディ設定データとして登録する（Ｓｔｅｐ１００）。
【０１００】
アカウント登録後、各プレーヤＡ，Ｂは、ゲームにログインする（Ｓｔｅｐ１０２）。このとき、プレーヤ端末１は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。
【０１０１】
プレーヤ端末１のプレーヤ管理部１０１は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う（Ｓｔｅｐ１０３）。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、ゲーム管理部１０２に渡す処理を含む。
【０１０２】
ログインが完了すると、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１では、カード設定処理が行われる（Ｓｔｅｐ１０４）。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ２に送信される。
【０１０３】
次に、プレーヤＡのプレーヤ端末１では、行動選択処理が行われる（Ｓｔｅｐ１０５）。プレーヤＡによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部７３がゲームサーバ２に送信する。
【０１０４】
ゲームサーバ２のゲーム管理部１０２は、プレーヤＡの行動選択情報を受信し、プレーヤＡの行動選択情報、各プレーヤＡ，Ｂのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ１０６）。対戦結果の情報は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に送信される。
【０１０５】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１のゲーム管理部７６は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ１０７）。対戦結果処理は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に、対戦の結果を表示する処理である。
【０１０６】
続いて、後攻のプレーヤＢの行動選択処理（Ｓｔｅｐ１０５）、対戦処理（Ｓｔｅｐ１０６）及び対戦結果処理（Ｓｔｅｐ１０７）が同様に行われる。
【０１０７】
続いて、プレーヤＡのターンとなる。プレーヤＡとバディＡが交代するため、ＡＩ処理部１０３がカード操作情報提供処理を行う（Ｓｔｅｐ１０８）。カード操作情報提供処理は、バディＡによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤＡのプレーヤ端末１に提供する。
【０１０８】
プレーヤ端末１の操作情報取得部７４はカード操作情報を受信する。操作画像表示部７５は、カード操作情報が示す、バディＡによる攻撃内容を表示する処理を行う（Ｓｔｅｐ１０９）。
【０１０９】
ゲームサーバ２のゲーム管理部１０２は、バディＡのカード操作情報、各プレーヤＡ，Ｂのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ１０６）。対戦結果の情報は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に送信される。
【０１１０】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１のゲーム管理部７６は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ１０７）。
【０１１１】
続いて、プレーヤＢのターンとなる。プレーヤＢとバディＢが交代するため、ＡＩ処理部１０３がカード操作情報提供処理を行う（Ｓｔｅｐ１０８）。カード操作情報提供処理は、バディＢによるカード等の選択又は行動を示すカード操作情報をプレーヤＢのプレーヤ端末１に提供する。
【０１１２】
プレーヤＢのプレーヤ端末１の操作情報取得部７４はカード操作情報を受信する。操作画像表示部７５は、カード操作情報が示す、バディＢによる攻撃内容を表示する処理を行う（Ｓｔｅｐ１０９）。次いで、対戦処理（Ｓｔｅｐ１０６）及び対戦結果処理（Ｓｔｅｐ１０７）が同様に行われる。
【０１１３】
このようにして、プレーヤＡとプレーヤＢとがそれぞれのバディと共に交互に対戦を繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。
【０１１４】
勝敗が決定すると、ゲームサーバ２のキャラクタ情報更新部１０５は、キャラクタ情報更新処理を行う（Ｓｔｅｐ１１０）。キャラクタ情報更新部１０５は、ゲーム管理部１０２から対戦中のカード設定情報及び対戦結果を受信し、その結果に応じて、プレーヤＡ，Ｂのキャラクタ情報を上昇又は変更する更新を行う。具体的には、対戦結果から得られる経験値によりレベルを計算し、対戦中に使用されたカードの種類に応じてカード理解度及びパーソナリティを計算し、所定のイベントを達成したならば、シンクロレベルを計算する。そして、計算された各パラメータの値で、ユーザ情報データのバディ設定データを更新する。更新されたキャラクタ情報は、プレーヤ端末１に送信される。
【０１１５】
プレーヤ端末１のバディ設定部７２は、更新されたキャラクタ情報を受信し、バディ設定データを更新する（Ｓｔｅｐ１１１）。
【０１１６】
以上で、プレーヤ端末１と、ゲームサーバ２との動作の説明を終了する。
【０１１７】
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤのバディ（第２ゲーム要素）がプレーヤの保有するカードを使用して対戦を行い、そのキャラクタ情報がゲームの進行やイベント、新たなカード（第１ゲーム要素）や特定のカードを取得したこと等に応じて変化（上昇、成長）していく。キャラクタ情報が変化することによって、対戦において適切な第１ゲーム要素の選択又は行動を決定したり、親密度の高い表現を行ったりするため、ユーザの興趣性が高いゲームを提供することができる。
【０１１８】
プレーヤのバディ（第２ゲーム要素）のキャラクタ情報の相違により、カードバトル時に提供されるカード操作情報やふれあいモードにおけるバディ（第２ゲーム要素）の表現内容が異なるので、プレーヤはバディ（第２ゲーム要素）を育てるという育成ゲーム的な楽しみ方もできる。
【０１１９】
さらに、プレーヤがゲームに参加していない間であっても、第２ゲーム要素がプレーヤのデッキを使用して、単独で他のプレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）と対戦することもできる。例えば、ゲームサーバ２のゲーム管理部１０２が、プレーヤがゲームにログインしていない間に、そのプレーヤの第２ゲーム要素を他のプレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）と対戦させ、対戦結果に基づいて、キャラクタ更新部１０５が、第２ゲーム要素のキャラクタ情報を更新するようにしてもよい。
【０１２０】
ＡＩ機能を用いて、ゲーム内でプレーヤが第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、第２ゲーム要素がゲームの進行を有利に進めるためのアドバイス情報を提供するようにすることもできる。
【０１２１】
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【０１２２】
［付記１］
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
第１ゲーム要素を前記第１プレーヤに提供するゲーム要素提供処理と、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定処理と、
ゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第１プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定処理と、
前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定処理と、
を実行し、
前記ゲームは、前記第１プレーヤが前記第２ゲーム要素と共に、前記第２プレーヤと対戦するゲームである
端末。
【０１２３】
［付記２］
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
第１ゲーム要素を前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤに提供するゲーム要素提供処理と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定処理と、
キャラクタ情報を持ち、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定処理と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤによる前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定処理と、
を実行し、
前記ゲーム管理装置は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を、ゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変処理
を実行し、
前記ゲームは、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤが、各々の前記第２ゲーム要素と共に、対戦するゲームである
ゲームシステム。
【０１２４】
［付記３］
第１プレーヤの端末及び前記第１プレーヤの対戦相手となる第２プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を第２プレーヤの端末に送信し、前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を前記第１プレーヤの端末に送信する第１送信処理と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である第２ゲーム要素のキャラクタ情報を取得する第１取得処理と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を、ゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化処理と、
を実行し、
前記ゲームは、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤが、各々の前記第２ゲーム要素と共に対戦するゲームである
ゲーム管理装置。
【０１２５】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【０１２６】
本出願は、２０１９年１月２３日に出願された日本出願特願２０１９−００８９２５を基礎とする優先権を主張し、その開示の全てをここに取り込む。
【符号の説明】
【０１２７】
１      プレーヤ端末
２      ゲームサーバ
１１    ディスプレイ
１２    タッチ操作パネル
１３    スピーカ
２０    第１領域
２１    第２領域
２２    フィールド領域
２３    ベース領域
２４    フォース領域
３０    操作情報
３１    第１オブジェクト
３２    第２オブジェクト
４１    購入ボタン
４２    リクエストボタン
５１    操作入力部
５２    処理部
５３    画像表示部
５４    音出力部
５５    通信部
５６    記憶部
６１    ゲーム演算部
６２    画像生成部
６３    音生成部
６４    通信制御部
７０    カード提供部
７１    カード設定部
７２    バディ設定部
７３    行動決定部
７４    操作情報取得部
７５    操作画像表示部
７６    ゲーム管理部
９１    処理部
９２    通信部
９３    記憶部
１０１  プレーヤ管理部
１０２  ゲーム管理部
１０３  ＡＩ処理部
１０４  カード提供管理部
１０５  キャラクタ情報更新部
【図１】
2020116365.tif 000003
【図２】
2020116365.tif 000004
【図３】
2020116365.tif 000005
【図４】
2020116365.tif 000006
【図５】
2020116365.tif 000007
【図６】
2020116365.tif 000008
【図７】
2020116365.tif 000009
【図８】
2020116365.tif 000010
【図９】
2020116365.tif 000011
【図１０】
2020116365.tif 000012
【図１１】
2020116365.tif 000013
【図１２】
2020116365.tif 000014
【図１３】
2020116365.tif 000015
【図１４】
2020116365.tif 000016
【図１５】
2020116365.tif 000017
【図１６】
2020116365.tif 000018
【図１７】
2020116365.tif 000019
【図１８】
2020116365.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】令和2年2月4日(2020.2.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
第１ゲーム要素を前記第１プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
前記第１プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第１プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段
として機能させ、
前記ゲームは、前記第１プレーヤが前記第２ゲーム要素と共に、前記第２プレーヤと対戦するゲームである
プログラム。
【請求項２】
前記第１プレーヤのみのゲームに関する所定の条件は、第１ゲーム要素を第１プレーヤが対価として取得すること、ゲーム内の所定のイベントが達成されること、の少なくともいずれかを含む
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム要素提供手段が第１ゲーム要素を提供する条件は、金銭を支払うこと、ゲームの進行に伴って前記第１プレーヤが得る対価と交換すること、及びゲーム外で行われるイベントで得られる対価と交換すること、の少なくともいずれかを含む
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム要素提供手段は、コンピュータの出力部を用いた前記第２ゲーム要素からの提案として前記第１ゲーム要素を提示する第１態様と、前記第１の態様とは異なる第２態様と、の少なくともいずれかにおいて前記第１ゲーム要素を提供する、
請求項１から請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム要素提供手段による前記第１態様で提供される第１ゲーム要素は、前記ゲーム要素提供手段による前記第２態様で提供される第１ゲーム要素よりも、ゲームの進行を有利に進めることが可能である
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１態様による第１ゲーム要素の提供は、前記第２態様による第１ゲーム要素の提供よりも、ゲームの進行を有利にさせるように、前記キャラクタ情報を変化させることを可能とする
請求項４又は請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１態様における前記第１ゲーム要素の提供の代価と、前記第２態様における前記第１ゲーム要素の提供の代価とは、異なる
請求項４から請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記第１態様における前記第１ゲーム要素の提供の代価は、前記第２態様における前記第１ゲーム要素の提供の代価よりも高く設定される
請求項４から請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム要素提供手段による前記第１態様での提供可能回数は、前記ゲーム要素提供手段による前記第２態様での提供可能回数よりも少ない回数に設定される
請求項４から請求項８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１ゲーム要素を画像として表示する表示制御手段として機能させ、
前記表示制御手段は、前記ゲーム要素提供手段により提供される前記第１ゲーム要素を、代価の支払い前には視認不可能な形態で表示し、代価の支払い後には視認可能な形態で表示する
請求項２から請求項９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
前記第２設定手段により第２ゲーム要素が変更されると、変更後の第２ゲーム要素のキャラクタ情報は初期値に設定される
請求項１から請求項１０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１２】
前記第１プレーヤのみのゲームに関する所定の条件は、
特定の第１ゲーム要素が第１プレーヤのデッキに設定されたこと、及び
第１プレーヤのデッキに設定された特定の第１ゲーム要素を使用して勝利したこと
の少なくともいずれかを含む
請求項１から請求項１１のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１３】
前記第１プレーヤのみのゲームに関する所定の条件は、
第２ゲーム要素が、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用したことを含む
請求項１から請求項１２のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１４】
前記ゲーム要素提供手段は、第１プレーヤがゲームに敗北したことを条件として、コンピュータの出力部を用いた前記第２ゲーム要素からの提案とする形式で、前記第１ゲーム要素を提供可能である
請求項１から請求項１３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１５】
前記第１ゲーム要素は代価の支払いを条件として設定可能なゲーム要素を含み、
前記第２ゲーム要素は代価の支払いを条件とせずに設定可能である
請求項１から請求項１４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１６】
前記キャラクタ情報は、第１プレーヤと第２ゲーム要素との関係を示す関係パラメータを含み、
前記関係パラメータはゲームの進行に応じて上昇可能である
請求項１から請求項１５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１７】
前記関係パラメータは、所定期間毎に、変化可能な上限値が設定される
請求項１６に記載のプログラム。
【請求項１８】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記関係パラメータの変化に応じた台詞情報を、前記第２ゲーム要素からの文字情報及び音声情報の少なくともいずれかの形式で出力可能な出力手段として機能させる
請求項１６又は請求項１７に記載のプログラム。
【請求項１９】
前記関係パラメータは、
コンピュータにより前記第１プレーヤがゲームにログインしたこと、前記コンピュータの表示部に表示された前記第２ゲーム要素への接触を検出したこと、前記第１プレーヤが第１ゲーム要素を入手したこと、の少なくとも何れかを条件として上昇可能である
請求項１６から請求項１８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項２０】
前記コンピュータを、
前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を参照して生成された情報であって、前記第１ゲーム要素の選択又は行動の操作に関する情報である第１ゲーム要素操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記第１ゲーム要素操作情報を用いて、前記第２ゲーム要素が前記第１ゲーム要素の選択又は行動を操作する画像を表示する操作画像表示手段
としてさらに機能させる請求項１から請求項１９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項２１】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
第１ゲーム要素を前記第１プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
前記第１プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第１プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記第１プレーヤが前記第２ゲーム要素と共に、前記第２プレーヤと対戦するゲームである
端末。
【請求項２２】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、を使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
第１ゲーム要素を前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
キャラクタ情報を持ち、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤによる前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
を備え、
前記ゲーム管理装置は、
前記第１プレーヤの前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を、前記第１プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に応じて変化させ、前記第２プレーヤの前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を、前記第２プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤが、各々の前記第２ゲーム要素と共に、対戦するゲームである
ゲームシステム。
【請求項２３】
第１プレーヤの端末及び第１プレーヤの対戦相手となる第２プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を第２プレーヤの端末に送信し、前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を前記第１プレーヤの端末に送信する第１送信手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である第２ゲーム要素のキャラクタ情報を取得する第１取得手段と、
前記第１プレーヤの前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を、前記第１プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に応じて変化させ、前記第２プレーヤの前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を、前記第２プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤが、各々の前記第２ゲーム要素と共に対戦するゲームである
ゲーム管理装置。
【手続補正書】
【提出日】令和2年5月22日(2020.5.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
第１ゲーム要素を前記第１プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
前記第１プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第１プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を用いて生成された情報であって、第２ゲーム要素による前記第１ゲーム要素の選択又は行動の操作に関する情報である第１ゲーム要素操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記第１ゲーム要素操作情報を用いて、前記第２ゲーム要素が前記第１ゲーム要素の選択又は行動を操作する画像を表示する操作画像表示手段
として機能させ、
前記ゲームは、前記第１プレーヤが前記第２ゲーム要素と共に、前記第２プレーヤと対戦するゲームであり、
前記キャラクタ情報は、第２ゲーム要素からの提案として提示された第１ゲーム要素を第１プレーヤが取得したことを条件として上昇可能な、第１プレーヤと第２ゲーム要素との関係を示す関係パラメータを含み、前記関係パラメータは前記第１ゲーム要素操作情報に影響を与える
プログラム。
【請求項２】
前記第１プレーヤのみのゲームに関する所定の条件は、第１ゲーム要素を第１プレーヤが対価として取得すること、ゲーム内の所定のイベントが達成されること、の少なくともいずれかを含む
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム要素提供手段が第１ゲーム要素を提供する条件は、金銭を支払うこと、ゲームの進行に伴って前記第１プレーヤが得る対価と交換すること、及びゲーム外で行われるイベントで得られる対価と交換すること、の少なくともいずれかを含む
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム要素提供手段は、コンピュータの出力部を用いた前記第２ゲーム要素からの提案として前記第１ゲーム要素を提示する第１態様と、前記第１の態様とは異なる第２態様と、の少なくともいずれかにおいて前記第１ゲーム要素を提供する、
請求項１から請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム要素提供手段による前記第１態様で提供される第１ゲーム要素は、前記ゲーム要素提供手段による前記第２態様で提供される第１ゲーム要素よりも、ゲームの進行を有利に進めることが可能である
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１態様による第１ゲーム要素の提供は、前記第２態様による第１ゲーム要素の提供よりも、ゲームの進行を有利にさせるように、前記キャラクタ情報を変化させることを可能とする
請求項４又は請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１態様における前記第１ゲーム要素の提供の代価と、前記第２態様における前記第１ゲーム要素の提供の代価とは、異なる
請求項４から請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記第１態様における前記第１ゲーム要素の提供の代価は、前記第２態様における前記第１ゲーム要素の提供の代価よりも高く設定される
請求項４から請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム要素提供手段による前記第１態様での提供可能回数は、前記ゲーム要素提供手段による前記第２態様での提供可能回数よりも少ない回数に設定される
請求項４から請求項８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１ゲーム要素を画像として表示する表示制御手段として機能させ、
前記表示制御手段は、前記ゲーム要素提供手段により提供される前記第１ゲーム要素を、代価の支払い前には視認不可能な形態で表示し、代価の支払い後には視認可能な形態で表示する
請求項２から請求項９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
前記第２設定手段により第２ゲーム要素が変更されると、変更後の第２ゲーム要素のキャラクタ情報は初期値に設定される
請求項１から請求項１０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１２】
前記第１プレーヤのみのゲームに関する所定の条件は、
特定の第１ゲーム要素が第１プレーヤのデッキに設定されたこと、及び
第１プレーヤのデッキに設定された特定の第１ゲーム要素を使用して勝利したこと
の少なくともいずれかを含む
請求項１から請求項１１のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１３】
前記第１プレーヤのみのゲームに関する所定の条件は、
第２ゲーム要素が、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用したことを含む
請求項１から請求項１２のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１４】
前記ゲーム要素提供手段は、第１プレーヤがゲームに敗北したことを条件として、コンピュータの出力部を用いた前記第２ゲーム要素からの提案とする形式で、前記第１ゲーム要素を提供可能である
請求項１から請求項１３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１５】
前記第１ゲーム要素は代価の支払いを条件として設定可能なゲーム要素を含み、
前記第２ゲーム要素は代価の支払いを条件とせずに設定可能である
請求項１から請求項１４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１６】
前記関係パラメータはゲームの進行に応じて上昇可能である
請求項１から請求項１５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１７】
前記関係パラメータは、所定期間毎に、変化可能な上限値が設定される
請求項１から請求項１６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１８】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記関係パラメータの変化に応じた台詞情報を、前記第２ゲーム要素からの文字情報及び音声情報の少なくともいずれかの形式で出力可能な出力手段として機能させる
請求項１から請求項１７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１９】
前記関係パラメータは、
コンピュータにより前記第１プレーヤがゲームにログインしたこと、前記コンピュータの表示部に表示された前記第２ゲーム要素への接触を検出したこと、前記第１プレーヤが第１ゲーム要素を入手したこと、の少なくとも何れかを条件として上昇可能である
請求項１から請求項１８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項２０】
前記キャラクタ情報は、第１ゲーム要素毎の使用頻度に応じて上昇可能な使用パラメータを含む
請求項１から請求項１９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項２１】
前記キャラクタ情報は、第１ゲーム要素の種別毎の使用頻度に応じて変更可能な属性パラメータを含み、
前記属性パラメータは、複数の属性のいずれかが設定される
請求項１から請求項２０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項２２】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを行う端末であって、
第１ゲーム要素を前記第１プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
前記第１プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に基づいて変化可能であるキャラクタ情報を持ち、前記第１プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を用いて生成された情報であって、第２ゲーム要素による前記第１ゲーム要素の選択又は行動の操作に関する情報である第１ゲーム要素操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記第１ゲーム要素操作情報を用いて、前記第２ゲーム要素が前記第１ゲーム要素の選択又は行動を操作する画像を表示する操作画像表示手段と
を備え、
前記ゲームは、前記第１プレーヤが前記第２ゲーム要素と共に、前記第２プレーヤと対戦するゲームであり、
前記キャラクタ情報は、第２ゲーム要素からの提案として提示された第１ゲーム要素を第１プレーヤが取得したことを条件として上昇可能な、第１プレーヤと第２ゲーム要素との関係を示す関係パラメータを含み、前記関係パラメータは前記第１ゲーム要素操作情報に影響を与える
端末。
【請求項２３】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、を使用したゲームを行うゲームシステムであって、
端末と、ゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
第１ゲーム要素を前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤに提供するゲーム要素提供手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を設定する第１設定手段と、
キャラクタ情報を持ち、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である、前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの第２ゲーム要素を設定する第２設定手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤによる前記第１ゲーム要素の選択又は行動を決定する決定手段と、
前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を用いて生成された情報であって、第２ゲーム要素による前記第１ゲーム要素の選択又は行動の操作に関する情報である第１ゲーム要素操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記第１ゲーム要素操作情報を用いて、前記第２ゲーム要素が前記第１ゲーム要素の選択又は行動を操作する画像を表示する操作画像表示手段と
を備え、
前記ゲーム管理装置は、
前記第１プレーヤの前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を、前記第１プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に応じて変化させ、前記第２プレーヤの前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を、前記第２プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤが、各々の前記第２ゲーム要素と共に、対戦するゲームであり、
前記キャラクタ情報は、第２ゲーム要素からの提案として提示された第１ゲーム要素を第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが取得したことを条件として上昇可能な、第１プレーヤ又は前記第２プレーヤと第２ゲーム要素との関係を示す関係パラメータを含み、前記関係パラメータは前記第１ゲーム要素操作情報に影響を与える
ゲームシステム。
【請求項２４】
第１プレーヤの端末及び第１プレーヤの対戦相手となる第２プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
前記第１プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を第２プレーヤの端末に送信し、前記第２プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素を前記第１プレーヤの端末に送信する第１送信手段と、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが保有する前記第１ゲーム要素を使用可能である第２ゲーム要素のキャラクタ情報を取得する第１取得手段と、
前記第１プレーヤの前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を、前記第１プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に応じて変化させ、前記第２プレーヤの前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を、前記第２プレーヤのみのゲームに関する所定の条件に応じて変化させるキャラクタ情報変化手段と、
を備え、
前記ゲームは、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤが、各々の前記第２ゲーム要素と共に対戦するゲームであり、
前記キャラクタ情報は、第２ゲーム要素からの提案として提示された第１ゲーム要素を第１プレーヤ又は前記第２プレーヤが取得したことを条件として上昇可能な、第１プレーヤ又は前記第２プレーヤと第２ゲーム要素との関係を示す関係パラメータを含み、前記関係パラメータは、前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報を用いて生成された、第２ゲーム要素による前記第１ゲーム要素の選択又は行動の操作に関する情報である前記第１ゲーム要素操作情報に影響を与える
ゲーム管理装置。