(57)【要約】【課題】遊技機において、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】始動条件の成立に基づき、複数の識別情報をそれぞれ複数列で変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は、変動表示中の所定の識別情報を停止状態とさせる停止制御を実行可能であり、前記停止制御を実行する前に、変動表示中の前記所定の識別情報と同列に表示され、当該所定の識別情報に対する変動表示方向の前または後に表示される識別情報を、当該所定の識別情報よりも視認し難い状態で表示、または、非表示にする。【選択図】図６３
2020116066.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき、複数の識別情報をそれぞれ複数列で変動表示させる変動表示
ゲームを表示可能な表示手段と、前記変動表示ゲームに関連する演出を実行可能な演出制
御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
変動表示中の所定の識別情報を停止状態とさせる停止制御を実行可能であり、
前記停止制御を実行する前に、変動表示中の前記所定の識別情報と同列に表示され、当
該所定の識別情報に対する変動表示方向の前または後に表示される識別情報を、当該所定
の識別情報よりも視認し難い状態で表示、または、非表示にすることを特徴とする遊技機
。
【請求項２】
前記演出制御手段は、
変動表示中の前記所定の識別情報を前記停止状態と異なる仮停止状態とさせる仮停止制
御を実行可能であり、
前記仮停止制御を実行する前に、変動表示中の前記所定の識別情報に対する変動表示方
向の前または後に表示される識別情報を、当該所定の識別情報よりも視認し難い状態で表
示、または、非表示にすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記仮停止制御によって前記仮停止状態とする識別情報と、前記停止制御によって停止
状態とする識別情報と、を一致させ、
前記仮停止制御の実行前に、前記停止状態とする識別情報に対する変動表示方向の前ま
たは後に表示される識別情報を、前記停止状態とする識別情報よりも視認し難い状態で表
示、または、非表示にすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム
を表示可能な表示手段と、前記変動表示ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段
と、を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機においては、遊技領域に配設された始動入賞口の入賞に基づいてゲームを
実行し、そのゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別
遊技状態が発生するものが一般的である。
【０００３】
そして、このような遊技機として、液晶表示装置等の表示装置によって様々な演出を実
行可能な遊技機が提供されている（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１８３８７１号公報
【特許文献２】特開２００１−１４９５７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機では、表示画面上で、保留表示や演出画像等が識別情報と
重なった状態で変動表示ゲームが実行されるので、保留表示や演出画像等による演出表示
を目立たせて遊技者の注意を引きつけることが難く、遊技の興趣を向上させる余地があっ
た。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報をそれぞれ複
数列で変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、前記変動表示ゲームに関
連する演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、前記演出制御手段は
、変動表示中の所定の識別情報を停止状態とさせる停止制御を実行可能であり、前記停止
制御を実行する前に、変動表示中の前記所定の識別情報と同列に表示され、当該所定の識
別情報に対する変動表示方向の前または後に表示される識別情報を、当該所定の識別情報
よりも視認し難い状態で表示、または、非表示にすることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
上記の本発明の一形態によれば、遊技機において、遊技の興趣を向上させることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５Ａ】メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図６】初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】設定に応じた大当り確率を示す図である。
【図２２】特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】ファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１Ａ】外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図３１Ｂ】外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図３４】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３５】単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３６Ａ】特図１保留情報設定処理を示すフローチャートである。
【図３６Ｂ】特図２保留情報設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３８】先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３９】図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４０】変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４１】変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】大当り系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図４３】変動パターン（変動態様）の設定例について説明する図である。
【図４４】変動パターン（変動態様）の他の設定例について説明する図である。
【図４５】前兆演出が実行されるタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図４６】前兆演出における可動役物の動作及び表示装置の表示の一例（前半）を示す図である。
【図４７】前兆演出における可動役物の動作及び表示装置の表示の一例（後半）を示す図である。
【図４８】前兆演出における表示装置の表示の他の例を示す図である。
【図４９】前兆演出における可動役物の動作の他の例を示す図である。
【図５０】擬似連変動態様（いわゆる擬似連続演出）と共に実行する前兆演出を説明する図である。
【図５１】キャラクタ画像が特定保留表示に作用する様子を示す図である。
【図５２】作用可否抽選テーブルと変動中保留変化演出抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５３】第２タイプ前兆演出（前兆演出の変形例）の一例を示す図である。
【図５４】第２タイプの前兆演出の他の例を示す図である。
【図５５】保留変化回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選の抽選テーブルを示す図である。
【図５６】保留変化演出の一例を示す図である。
【図５７】保留変化演出の他の例を示す図である。
【図５８】保留変化演出のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図５９Ａ】保留発生時の保留数コマンドに異常がある場合に先読み演出が中止される状況について説明する図である。
【図５９Ｂ】保留発生時の保留数コマンドに異常がある場合に先読み演出が中止されない状況について説明する図である。
【図６０】保留発生時の保留数コマンドに異常がある場合に先読み演出が中止される他の状況について説明する図である。
【図６１Ａ】保留シフト時の保留数コマンドに異常がある場合に先読み演出が中止される状況について説明する図である。
【図６１Ｂ】保留シフト時の保留数コマンドに異常がある場合に先読み演出が中止されない状況について説明する図である。
【図６２】第２実施形態において、保留表示と、飾り特別図柄及び飾り縮小図柄と、の時間経過による表示態様の変化を示すタイミングチャートである。
【図６３】第２実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、通常遊技状態において保留数が上限に達していない場合における遊技全体の画面遷移の一例である。
【図６４】第２実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、通常遊技状態において保留数が上限に達している場合における遊技全体の画面遷移の一例である。
【図６５Ａ】第２実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、通常遊技状態においてリーチ状態が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。
【図６５Ｂ】第２実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、擬似連続演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。
【図６５Ｃ】第２実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、擬似連続演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の別の一例である。
【図６５Ｄ】第２実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、擬似連続演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の第２の別の一例である。
【図６６Ａ】第２実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、演出表示が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。
【図６６Ｂ】第２実施形態の変形例において、複数行で飾り第１図柄が表示される場合の表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。
【図６７】第３実施形態に係る単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図６８】第３実施形態に係る停止中演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６９】第３実施形態の表示装置の表示画面において、大当りになった際の時間経過による表示態様の変化を説明するタイミングチャートである。
【図７０】第３実施形態において、大当りになった際の表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。
【図７１】第３実施形態の変形例の表示装置の表示画面において、大当りになった際の時間経過による表示態様の変化を説明するタイミングチャートである。
【図７２】、第３実施形態の変形例において、大当りの種類に応じてファンファーレ背景及び「大当り」文字が異なる表示態様で表示される表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。
【図７３】第４実施形態の演出制御装置とこれに接続する基板等を表すブロック図である。
【図７４】第４実施形態において、演出制御装置を構成する電圧生成部における複数の電圧生成回路の接続形態を示すブロック図である。
【図７５】演出制御装置を構成する電圧生成部における複数の電圧生成回路の接続形態の変形例を示すブロック図である。
【図７６】第４実施形態に係る電圧生成回路とその周辺素子との接続形態を表すブロック図である。
【図７７】第４実施形態に係る電圧生成回路の内部ブロック図である。
【図７８】図７４の接続形態によるコア電圧生成回路、第１周辺電圧生成回路、第２周辺電圧生成回路の出力電圧の電源投入時及び電源遮断時のタイムチャートである。
【図７９】図７５の接続形態によるコア電圧生成回路、第１周辺電圧生成回路、第２周辺電圧生成回路の出力電圧の電源投入時及び電源遮断時のタイムチャートである。
【図８０】第４実施形態において、演出制御装置、及びＬＶＤＳ基板の外形を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１１】
［第１実施形態］
〔遊技機全体図〕
図１は、遊技機を説明する図である。
【００１２】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５によって構成さ
れている。
【００１３】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を
覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊
技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
【００１４】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスするこ
とができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板）１００（図３参照）等にアク
セスすることができる。
【００１５】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
【００１６】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１
８ａ、１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ、１８ｂの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１７】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが
設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
【００１８】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技
者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１
３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１９】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２０】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と
、をさらに備える。
【００２１】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２２】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変
動表示ゲームを指すものとする。
【００２３】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２４】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果（例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率変動状態）、大当り状態（
特別遊技状態）である。
【００２５】
ここで、確変状態（特定遊技状態）は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ルー
プタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ
、ＳＴ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等が
ある。
【００２６】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
。
【００２７】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８
と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカード
ユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２８】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００２９】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には
、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可
能な下皿２３とが設けられている。
【００３０】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は
上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域３２の左側において
遊技球を流下させる左打ち（通常打ち）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
【００３１】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球
抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部
２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技
球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３２】
〔遊技盤〕
続いて、図２を参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２は、遊技機
１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３３】
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３
０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａ
の前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、
ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域３２を流下する。
【００３４】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）
としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３５】
表示装置４１の表示画面（表示部）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等）が表示される。
【００３６】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０
の内側に導くためのワープ通路４０ｅへの流入口４０ａと、ワープ通路４０ｅを通過した
遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステー
ジ部４０ｂは、第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２を備える始動入賞口ユニット１
０１の上方に配置されているため、ステージ部４０ｂ上で転動した遊技球は第１始動入賞
口３６と第３始動入賞口４２に入賞しやすくなっている。
【００３７】
センターケース４０の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット４０ｃ及び側部
演出ユニット４０ｄが設けられる。上部演出ユニット４０ｃ（可動役物でもよい）及び側
部演出ユニット４０ｄ（可動役物でもよい）は、盤装飾装置４６（図４参照）及び盤演出
装置４４（図４参照）の一部を構成している。
【００３８】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート
）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられて
いる。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変
動表示ゲームが実行される。
【００３９】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５が配置されており、セ
ンターケース４０の右下方の遊技領域３２にも一般入賞口３５が配置されている。これら
一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ
）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。
【００４０】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、始動入賞口ユニット１０１が設けられ
る。始動入賞口ユニット１０１の下部には、遊技球が入賞した場合に特図１変動表示ゲー
ムの開始条件（始動条件）を付与する第１始動入賞口３６（第１始動入賞領域、始動口１
）と、遊技球が入賞した場合に特図２変動表示ゲームの開始条件（始動条件）を付与する
第３始動入賞口４２（第３始動入賞領域、始動口３）とを備える。
【００４１】
始動入賞口ユニット１０１は、共通入口１０３から入った遊技球を入賞切替機構１０５
によって振分けて、第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２に交互に入賞させ得るよう
に構成されている。なお、入賞切替機構１０５として、公知の機構（例えば、特開２０１
５−３６０２６号公報、特開２０１５−７７２３０号公報に記載）が使用可能である。入
賞切替機構１０５は、入賞領域を変更する領域変更手段を構成する。
【００４２】
入賞切替機構１０５は、始動入賞口ユニット１０１の共通入口１０３から入った遊技球
を左側（第１始動入賞口３６側）と右側（第３始動入賞口４２側）に振分けて、始動入賞
口ユニット１０１内を流下させる。始動入賞口ユニット１０１の共通入口１０３には、遊
技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち時において、右打ち時より遊技球は
流入し易くなる。
【００４３】
入賞切替機構１０５は、始動入賞口ユニット１０１本体に対して回転軸を中心として回
動する回転部材と、回転部材の回転を止めるストッパ部材を有する。回転部材は、回転軸
から三方に延びる三つの延在部を有する。三つの延在部によって、第１始動入賞口３６へ
流下させる遊技球を収容するＬ字状の収容部と、第３始動入賞口４２へ流下させる遊技球
を収容するＬ字状の収容部が形成される。
【００４４】
入賞切替機構１０５は、回転部材を左側と右側とに交互に回転させ、遊技球が入賞する
始動入賞口を、第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２に交互に切り替える。始動入賞
口ユニット１０１の共通入口１０３に入球した遊技球は、エラーがない限り、入賞切替機
構１０５によって左側（第１始動入賞口３６側）と右側（第３始動入賞口４２側）に交互
に振分けられて、第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２に交互に入賞（入球）するこ
とになる。
【００４５】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普図始動ゲート３４に下方において、
遊技球の入賞に基づき特図２変動表示ゲームの開始条件（始動条件）を付与する第２始動
入賞口（第２始動入賞領域）を備えた普通変動入賞装置３７が設けられる。普通変動入賞
装置３７は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変
換する可動部材（可動片）３７ｂを備える。可動部材３７ｂが閉状態である場合には遊技
球が普通変動入賞装置３７に入賞できないようになっている。遊技球が第１始動入賞口３
６、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）、又は、第３始動入賞口４２に入賞した場
合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４６】
可動部材３７ｂは、所謂電チュー型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果
が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）を介して回動
して開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利
な入賞容易状態）に変化する。
【００４７】
なお、可動部材３７ｂは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。遊技制御
装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態（普電サポート状態）を発生させる。なお、特定遊技状
態としての確変状態（潜伏確変状態を除く）においても、重複して時短状態（普電サポー
ト状態）が発生する。
【００４８】
普通変動入賞装置３７の左下方の遊技領域３２には、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３
参照）によって、前方から奥側に引っ込むことで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉
扉３９ｃを有する特別変動入賞装置３９が設けられている。特別変動入賞装置３９は、特
図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態
）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになって
いる。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカ
ウントスイッチ３９ａ（図３参照）が配設されている。
【００４９】
変動入賞装置ユニット１０７には、特別変動入賞装置３９の大入賞口の他に、右下方の
遊技領域３２における一般入賞口３５が設けられる。
【００５０】
一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２、普通変動入賞装置３７、
及び特別変動入賞装置３９の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図３
参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿２１に排出する。
また、始動入賞口ユニット１０１の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった
遊技球を回収するアウト口３０ｂが設けられている。
【００５１】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部５１〜６０（ＬＥＤランプ）を備える。
【００５２】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表
示ゲーム用の第１特図変動表示部５１（特図１表示器）及び第２特図変動表示部５２（特
図２表示器）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部５３（普図表示器）と、各変動表示
ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表
示器５５、普図保留表示器５６）と、を有している。
【００５３】
また、一括表示装置５０には、右打ち時（右打ちすべき時）又は左打ち時（通常打ち時
）であることを報知する第１遊技状態表示部５７（第１遊技状態表示器）、時短状態が発
生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部５８（第２遊技状態表示器
）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示す
る第３遊技状態表示部５９（第３遊技状態表示器、高確率報知ＬＥＤ、確率状態表示部）
、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部
６０が設けられている。
【００５４】
特図１表示器５１と特図２表示器５２において、変動表示ゲームは、識別情報（例えば
、中央のセグメント）の点灯消灯（点滅）を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のＬＥＤの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのＬＥＤにより全点灯全消灯（全ＬＥＤの同時点滅）や、循環
点灯（何れか１のＬＥＤから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する）、または複数
のＬＥＤのうちの所定数のＬＥＤによる点灯消灯（点滅）や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器５３においても、変動表示ゲームは、ＬＥＤランプの点灯消灯を繰り返す
変動表示（点滅）によって実行される。また、普図表示器５３も特図１表示器５１、特図
２表示器５２と同様に適宜構成することが可能である。
【００５５】
ランプ表示装置８０は、図柄（後述の第四特別図柄）として点灯表示と消灯表示を繰り
返す変動表示（点滅）を実行するランプ表示部１、２（ＬＥＤ）と、各特図変動表示ゲー
ムの始動記憶数（保留数）報知用のランプ表示部３−６（ＬＥＤ）を有する。なお、ラン
プ表示装置８０は、演出制御装置３００（後述）で制御される。
【００５６】
ランプ表示部１、２は、変動表示として所定の点滅周期で点滅する。一括表示装置５０
の特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示器５３における変動表示の変動時間が
遊技制御装置１００で計測されるのに対して、ランプ表示装置８０のランプ表示部１、２
の変動時間は演出制御装置３００（後述）で計測される。
【００５７】
ランプ表示部３、４（飾り特図１保留ＬＥＤ１、飾り特図１保留ＬＥＤ２）は、消灯状
態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図１保留数（第１始動記憶数）を表示する。同
様に、ランプ表示部５、６（飾り特図２保留ＬＥＤ１、飾り特図２保留ＬＥＤ２）は、消
灯状態、点灯状態、点滅状態によって、飾り特図２保留数（第２始動記憶数）を表示する
。
【００５８】
ランプ表示部１、２（後述の第四特別図柄）の点滅周期と、ランプ表示部３−６（飾り
特図保留）の点滅周期は、いずれも同じ２００ｍｓｅｃ（１００ｍｓｅｃオン、１００ｍ
ｓｅｃオフ）でよいが、飾り特図保留と第四特別図柄を区別し易いように点滅周期を異な
らせてもよい。また、ランプ表示部１−６のオン／オフ（表示／非表示）の時間を異なら
せてもよい。
【００５９】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
【００６０】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲー
ト３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２、普通変動入賞装置
３７、又は特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウ
ト口３０ｂへ流入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動
入賞口３６、第３始動入賞口４２、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に
遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２
１に排出される。
【００６１】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過する
と、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【００６２】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置３７が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）さ
れる。
【００６３】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００６４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるよ
うになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
【００６５】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例え
ば０．３秒間）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が許容さ
れる。
【００６６】
遊技球の第１始動入賞口３６への入賞、普通変動入賞装置３７への入賞、及び第３始動
入賞口４２への入賞は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）、始動口２スイッチ３７ａ
（図３参照）及び始動口３スイッチ４２ａ（図３参照）によって検出される。第１始動入
賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の
上限数（本実施形態では４）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７及び第
３始動入賞口４２に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され
、所定の上限数（本実施形態では４）を限度に記憶される。
【００６７】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００の特図保留記
憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分
）を限度に記憶される。特図１始動入賞記憶（特図１始動記憶、第１始動記憶）の記憶数
は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器５４に表示されるとともに
、表示装置４１の表示画面にも表示される。特図２始動入賞記憶（特図２始動記憶、第２
始動記憶）の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図２保留表示器５５に
表示されるとともに、表示装置４１の表示画面にも表示される。
【００６８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特
図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、普通
変動入賞装置３７又は第３始動入賞口４２への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特
図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００６９】
特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）及び特図２変動表示ゲーム（第２特
図変動表示ゲーム）は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報（特別
図柄、特図）を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００７０】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の
順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄（識別情報）として、点灯表示と消灯表示の繰り
返し（点滅）などによって第四特別図柄（第４図柄）が変動して、特図変動表示ゲームの
実行中であることを示す。第四特別図柄の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの
場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する。第四特別図柄の変動表示は、ラン
プ表示装置８０のランプ表示部１、２（ＬＥＤ）で表示されるが、それ以外の表示装置４
１、サブ表示装置で表示されてもよい。
【００７１】
第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞
が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）
には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）
が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示
態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００７２】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（図３参照）への
通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換され
る。すなわち、特別変動入賞装置３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊
技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができると
いう特典が付与される。
【００７３】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）への通電
によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
【００７４】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
【００７５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特
図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲ
ーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは、入賞（即ち始動記
憶）の発生した順に実行されるようになっており（入賞順消化）、特図１変動表示ゲーム
及び／又は特図２変動表示ゲームの始動記憶が生じて特図変動表示ゲームの実行が可能な
状態になった場合は、最も古くに発生した始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される
。
【００７６】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７７】
また、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ
３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第３始動入賞口４２内の始
動口３スイッチ４２ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッ
チ（３９ａ）には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化す
る現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称
する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放
検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（
本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることが
できる。
【００７８】
〔遊技制御装置〕
図３は、遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１０
０を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であっ
て、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰ
Ｕ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する
出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバ
ス１４０などからなる。
【００７９】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰ
Ｕ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有
する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５
Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００８０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコ
ンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１
１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００８１】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、
バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び
遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３
０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００８２】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（
特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成
された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００８３】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。初期化スイッ
チ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１
１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制
的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電
源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラ
ムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種で
あり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８４】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ
、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【００８５】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１
１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
【００８６】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。変動パターン（変動態様）には、リーチを生じさせるパターンが含
まれることがある。
【００８７】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）
となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同
一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
【００８９】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性
が異なる（期待値が異なる）リーチ演出の系統（リーチの種類、種別）として、ノーマル
リーチ（Ｎリーチ）、スペシャル０リーチ（ＳＰ０リーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ
１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ
）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値（期待度、信頼度）は、リーチなし
＜ノーマルリーチ＜スペシャル０リーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜ス
ペシャル３リーチ＜プレミアリーチ（全回転リーチ）の順に高くなるようになっている。
また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（
大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図
変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）にお
ける変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ
状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【００９０】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン
（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決
定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３から
の発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４
ｍｓｅｃ（ミリ秒））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロ
ックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９１】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当
りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確
率状態あるいは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１
１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
【００９２】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ６２（盤電波センサ）、普図始動ゲート３４のゲートスイッチ３４ａ、第１始動入
賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ
、第３始動入賞口４２内の始動口３スイッチ４２ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入
賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイ
レベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論
理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【００９４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４に供給さ
れデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１
２１の出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ
３７ａ、始動口３スイッチ４２ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａの検
出信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００９５】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【００９６】
また、遊技機１０は、遊技条件に関する設定を変更可能な設定変更装置４３（設定変更
手段）を有しており、第２入力ポート１２３は設定変更装置４３に接続されて設定変更装
置４３からの信号が入力される。例えば、設定変更装置４３は、通常スロットマシンに設
けられる設定変更装置でよく、キースイッチ、ボタンスイッチ、７セグメント型の表示器
（ＬＥＤランプ）等で構成されるものでよい。設定変更装置４３は、遊技機１０内部に設
けられ、例えば前面枠１２を開けなければ操作できない位置（アクセスできない位置）に
設けられる。即ち、一般の遊技者は、設定変更装置４３にアクセスして操作することがで
きない。なお、設定変更装置４３を遊技制御装置１００上（主基板上）に組み付けるよう
にして設けてもよい。
【００９７】
設定変更装置４３によって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定を
変更することができる。本実施形態において、遊技条件に関する設定は、設定１、設定２
、設定３があり、設定１が遊技者に最も不利な設定（低設定）であり、設定２が中間の設
定（中間設定）であり、設定３が遊技者に最も有利な設定（高設定）である。
【００９８】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ６１の検出信号、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信
号、払出ビジー信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に
設け、検出信号が第２入力ポート１２３に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号
は前面枠１２（本体枠）に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力さ
れる信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否
かを示す信号である。
【００９９】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装
置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッ
チ３７ａと始動口３スイッチ４２ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マ
イコン１１１に入力されるように構成されている。
【０１００】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている
。
【０１０１】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポー
ト１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ
２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポ
ート１２３や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０１０２】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出
スイッチ６３、前面枠１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号、払出
異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、
オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に設けられたタッ
チスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊
技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロー
スイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと
）を検出したときに出力される信号である。
【０１０３】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられてお
り、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号
は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１
１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われ
る。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約が
あるためである。
【０１０４】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技
用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３
０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中
継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図
示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【０１０５】
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３
，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によ
って出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊
技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃
棄されるためである。
【０１０６】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊
技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ
１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置
２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊
技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１０７】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッ
ファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さず
に中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１０８】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給され
る。
【０１０９】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１
１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【０１１０】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され普通変動入賞装置３７を開放さ
せるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、特別変動入賞装置３９を開放させるソレノイ
ド（大入賞口ソレノイド）３９ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が
設けられている。
【０１１１】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート
１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／
オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１１２】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１
に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理
装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミ
ットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１１３】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される普電ソレノイド３７
ｃや大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表
示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１
３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジ
ット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７か
ら管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドラ
イバ１３８ｄが設けられている。
【０１１４】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０
のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジッ
ト線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１１５】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４
ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給さ
れる。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技
制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるよ
うにしてもよい。
【０１１６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置２５０へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３
９は、遊技用マイコン１１１が検査装置２５０との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられて
いない。
【０１１７】
〔演出制御装置〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図４
は、遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１１８】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えてい
る。
【０１１９】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰ
ＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領
域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅ
ＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段を
なすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン
３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０１２０】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）回路３２４が接続
されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し
、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４へ
の再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理な
どの処理を実行する。
【０１２１】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデ
オＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１２２】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
【０１２３】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１２４】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する
映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回
路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力
されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介し
て表示装置４１に表示される。
【０１２５】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制
御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続さ
れている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが
入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上
スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワ
ーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成され
た音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力され
る。
【０１２６】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３
３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５
Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するた
め、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２７】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制
御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾
装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３
０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体
制御回路３３４が設けられている。
【０１２８】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は
、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお
、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
【０１２９】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネ
ル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演
出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出し
て主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられてい
る。
【０１３０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。
【０１３１】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で
動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを
生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−
ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１３２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡ
Ｎ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆
動するようにされている。
【０１３３】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１
００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲ
ートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を
抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外
れを判定する。
【０１３４】
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表
示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の
可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。す
なわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御
実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはず
れの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３５】
また、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信
号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲ
ームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、
特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３６】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａ、第３始動入賞口４
２に備えられた始動口３スイッチ４２ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶
を記憶し、始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲ
ＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定
する。
【０１３７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出
力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が
、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装
置３７、第３始動入賞口４２）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制
御手段をなす。
【０１３８】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装
置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演
出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や
、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演
出制御手段をなす。
【０１３９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、
例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂにより特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１４０】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（Ｒ）とし、これを所定ラウ
ンド回数（例えば、１６回、６回など）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行
う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大
入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの
結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示
する制御を行う。
【０１４１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態（確変状態
）は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態
である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動
表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１４２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。時短状
態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御
を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変
動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態（
電サポ状態）となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態（通常の確変状態）でも、重
複して時短状態にして普電サポート（電サポ）を実行する。
【０１４３】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）
を通常の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
（例えば、１００００ｍｓｅｃが１０００ｍｓｅｃ）。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間（特図変動時間）も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
【０１４４】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１
停止時間（例えば１６０４ｍｓｅｃ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓｅｃ）
となるように制御することが可能である。
【０１４５】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば
１００ｍｓｅｃ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓｅｃ）となるように制御
することが可能である。
【０１４６】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数
（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の
通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１４７】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３
７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）してもよい。また、当りとなった場合に第
１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放
態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
【０１４８】
［遊技制御装置の制御］
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５Ａ及び図５Ｂに示
すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図７に示すタイマ割込み
処理とからなる。
【０１４９】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５Ａ及び図５Ｂは、遊技制御装置１００による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１５０】
図５Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する（Ａ１００２）。
【０１５１】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所
定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば
、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして
００ｈをセットする。
【０１５２】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、入力ポート１（第１入力
ポート１２２）の状態を読み込む（Ａ１００６）。
【０１５３】
さらに、遊技制御装置１００は、電源ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１
００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出
制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３
秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上が
って従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊
技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３
００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１５４】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象
とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる
。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲ
ＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
【０１５５】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１
２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１５６】
電源ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ
１０１２）。
【０１５７】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（
例えば２回）を設定し（Ａ１００８）、停電監視信号がオンである否かを判定する（Ａ１
００９）。
【０１５８】
遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンである場合には（Ａ１００９の結果が「Ｙ
」）、ステップＡ１００８の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する（Ａ１０１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１００９の
停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
【０１５９】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を
受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知す
ることを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１６０】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
【０１６１】
一方、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１００９の結果が「
Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新
し（Ａ１０１１）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１２）。タイマの値
が０でない場合（Ａ１０１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場
合には、ステップＡ１００８の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
【０１６２】
また、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１２の結果が「Ｙ」
）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可
能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１３）、全出力ポートに
オフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１４）。
【０１６３】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に
使用）を設定する（Ａ１０１５）。
【０１６４】
続いて、遊技制御装置１００は、設定変更装置４３がオンであるか否か、即ち、設定変
更装置４３が設定を変更可能な状態となっているか否かを判定する（Ａ１０１６）。例え
ば、キーが差し込まれるなどして設定変更装置４３のキースイッチがオンしている場合に
、設定変更装置４３がオンであると判定できる。
【０１６５】
遊技制御装置１００は、設定変更装置４３がオンである場合に（Ａ１０１６の結果が「
Ｙ」）、設定変更を行う設定変更処理を実行する（Ａ１０１７）。設定変更処理では、操
作者によって設定変更装置４３のボタンスイッチが押される度に、遊技機１０の設定を設
定１→設定２→設定３→設定１・・・のように変更して選択する。なお、ボタンスイッチ
の操作ではなく、キーを所定の位置に回転操作して設定を変更する構成としてもよい。そ
して、選択されている１〜３の設定値が、設定変更装置４３の７セグメント型の表示器に
表示される。キーが抜かれるなどして設定変更装置４３のキースイッチがオフした際に、
設定（即ち設定値）が確定してＲＷＭ（記憶手段）内の設定情報記憶領域に記憶され、設
定変更処理は終了する。設定変更装置４３の７セグメント型の表示器は、電気回路を介し
てボタンスイッチの操作に直接連動して変化させてよいし、遊技用マイコン１１１を介し
て変化させてもよい。
【０１６６】
遊技制御装置１００は、設定変更装置４３がオンでない場合に（Ａ１０１６の結果が「
Ｎ」）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチ１１２がオンに
されたか否かを判定する（Ａ１０１８）。ここでは、ＲＡＭ領域をクリアする初期化を実
行するか否かを判定している。
【０１６７】
遊技制御装置１００は、初期化スイッチ１１２がオフである場合には（Ａ１０１８の結
果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであ
るか否かを判定する（Ａ１０１９）。そして、正常であれば（Ａ１０１９の結果が「Ｙ」
）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを
判定する（Ａ１０２０）。
【０１６８】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０２０の結
果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（正
当性判定手段）を実行し（Ａ１０２１）、算出されたチェックサムと電源断時のチェック
サムが一致するか否かを判定する（Ａ１０２２）。チェックサムが一致する場合には（Ａ
１０２２の結果が「Ｙ」）、図５ＢのステップＡ１０２３の処理に移行し、停電から正常
に復旧した場合の処理を実行する。
【０１６９】
なお、ステップＡ１０２１とＡ１０２２の処理を、ＲＷＭ内の設定情報記憶領域と遊技
情報記憶領域とで別々で行うようにした場合は、後のステップＡ１０２８−Ａ１０３２に
おいて、不一致が検出された方の領域のみを、初期化（遊技情報記憶領域に対して）する
か又はデフォルト設定（設定情報記憶領域に対して）にするようにしてもよいし、一方の
領域で不一致が検出された場合でも、両方の領域を初期化（遊技情報記憶領域に対して）
及びデフォルト設定（設定情報記憶領域に対して）にするようにしてもよい。例えば、設
定情報記憶領域の異常（チェックサムの不一致）を検出した場合、後のステップＡ１０３
１において、誤った設定情報が設定情報記憶領域にセーブされているとして、設定情報記
憶領域にデフォルト設定として所定の設定情報（例えば設定１）を初期値としてセーブで
きる。なお、遊技情報記憶領域は、遊技（変動表示ゲーム）に関する遊技情報（例えば乱
数、客待ちデモの情報、演出モードの設定など）を記憶する領域である。
【０１７０】
また、遊技制御装置１００は、設定変更処理が行われる場合（Ａ１０１６の結果が「Ｙ
」）、初期化スイッチ１１２がオンである場合（Ａ１０１８の結果が「Ｙ」）、停電検査
領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１０１９の結果が「Ｎ
」、又は、Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、チェックサムが正常でない場合には（Ａ１０２
２の結果が「Ｎ」）、図５ＢのステップＡ１０２８の処理に移行して初期化処理を実行す
る。すなわち、設定変更装置４３や初期化スイッチ１１２が外部からの操作が可能な初期
化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ
に記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。なお、設定変更する場合には、初期
化スイッチ１１２がオンにされたか否かを判定する前に設定変更処理後の初期化が行われ
るため、設定変更による初期化とスイッチ１１２がオンにされたことによる初期化を重複
して行わない構成も可能である。
【０１７１】
遊技制御装置１００は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１０
２３）。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に
係る領域である。設定情報記憶領域は、初期化すべき領域から除かれている。なお、払出
制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状
態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定して
いないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の遊技状
態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ１０２４）
。
【０１７２】
ここで、遊技制御装置１００は、遊技状態が高確率状態でない場合には（Ａ１０２４の
結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２５及びステップＡ１０２６の処理をスキップして、ス
テップＡ１０２７の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には（Ａ１
０２４の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（Ａ１０２５）、
例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）
データをセグメント領域にセーブする（Ａ１０２６）。そして、後述の特図ゲーム処理を
合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出
制御基板（演出制御装置３００）に送信し（Ａ１０２７）、ステップＡ１０３３の処理を
実行する。
【０１７３】
一方、ステップＡ１０１８，Ａ１０１９，Ａ１０２０，Ａ１０２２の実行後にステップ
Ａ１０２８の処理を実行する場合には、遊技制御装置１００は、ＲＡＭアクセス禁止領域
をアクセス許可に設定する（Ａ１０２８）。さらに、設定情報記憶領域を除くすべてのＲ
ＡＭ領域（ビジー信号ステータス領域を含む）を０クリアし（Ａ１０２９）、ＲＡＭアク
セス禁止領域をアクセス禁止に設定する（Ａ１０３０）。ステップＡ１０２９の処理は、
記憶手段（ＲＡＭ）における設定情報記憶領域以外の領域を初期化（クリア）する初期化
手段を構成する。
【０１７４】
そして、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブ
する（Ａ１０３１）。ここでの初期化すべき領域とは、例えば、遊技情報記憶領域の一部
の領域（客待ちデモの情報に係る領域及び演出モードの設定に係る領域など）である。な
お、基本的に設定情報記憶領域は初期化すべき領域ではないが、例外的にチェックサムが
正常でない場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、誤った設定情報が設定情報記憶領域
にセーブされている可能性もあるため、初期値として、設定情報記憶領域に規定の設定情
報（例えばデフォルト設定である設定１）をセーブしてもよい。なお、前述のようにＲＷ
Ｍ内の設定情報記憶領域と遊技情報記憶領域とでチェックサムを別々で計算してもよく、
設定情報記憶領域と遊技情報記憶領域のいずれかのチェックサムが正常でない場合には、
正常でない領域のみに値や情報をセーブしてよいし、或は両方の領域に値や情報をセーブ
してもよい。さらに、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板
（演出制御装置３００）に送信し（Ａ１０３２）、ステップＡ１０３３の処理を実行する
。
【０１７５】
なお、ステップＡ１０２７の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＡ１
０３２の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図１，２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コ
マンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。さらに、停電復旧時のコマンド
及びＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機１０の設定の情報（設定値、設定情報）を示
す設定情報コマンド、及び、電源の復旧（投入）があったことを示す復旧画面コマンドが
含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に客待ち中であっ
た場合は客待ちデモコマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す
演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含ま
れる。なお、ＲＡＭの初期化は電源の復旧（投入）の際に行われるため、ＲＡＭ初期化時
のコマンドには、停電復旧時のコマンドに加えて、ＲＡＭが初期化（クリア）したことを
示すＲＡＭ初期化コマンドも含まれる。遊技制御装置１００は、電源の復旧（投入）時に
、一度だけ設定情報コマンドを演出制御装置３００に送信するだけでよく、演出制御装置
３００は以降自身が記憶した設定情報を参照して演出制御を行う。
【０１７６】
遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割
込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit
）回路を起動する（Ａ１０３３）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロ
ックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発
振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１
１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給
する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１７７】
ステップＡ１０３３のＣＴＣ起動処理の実行後、遊技制御装置１００は、乱数生成回路
を起動設定する（Ａ１０３４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ
更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣ
ＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード
乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０１７８】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０１７９】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
【０１８０】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフ
ト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する
乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）
、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）等）の初期値（スタート値）としてＲ
ＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０３５）、割込みを許可する（Ａ１０３６）。本実施形
態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レ
ジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（
スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、
遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１８１】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０３７）。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路にお
いて生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣ
ＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウン
タ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理
と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（Ｃ
ＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０１８２】
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値
乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採
用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、一
巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。
つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１８３】
ステップＡ１０３７の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置１００は、電源装置４０
０から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェック
する回数を設定し（Ａ１０３８）、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０
３９）。停電監視信号がオンでない場合には（Ａ１０３９の結果が「Ｎ」）、ステップＡ
１０３７の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更
新処理（Ａ１０３７）の前に割込みを許可する（Ａ１０３６）ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫される
ことを回避することができる。
【０１８４】
なお、ステップＡ１０３７の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み
処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場
合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイ
ン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はな
く、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８５】
停電監視信号がオンである場合には（Ａ１０３９の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１０
０は、ステップＡ１０３８の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する（Ａ１０４０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には（Ａ１０４０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３９に
戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１８６】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合（Ａ１０４０の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、一旦割込みを禁止し（Ａ１０４１）、全出力ポートにオフデータを出力する（Ａ１０４
２）。
【０１８７】
その後、遊技制御装置１００は、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセ
ーブし（Ａ１０４３）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（
Ａ１０４４）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し（Ａ１０４５）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０４６
）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０４７）、遊技機の電源
が遮断されるまで待機する。
【０１８８】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１８９】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御
装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１９０】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御
装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
【０１９１】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１ｃと、
外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作された
ことに基づきＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置
１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
【０１９２】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１ｃへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１９３】
〔初期値乱数更新処理〕
図６は、初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。初期値乱数更新処理
は、図５Ａ及び図５Ｂに示したメイン処理のステップＡ１０３５にて実行される。
【０１９４】
遊技制御装置１００は、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新（１だけ増加）する（
Ａ１２０１）。続いて、当り初期値乱数を＋１更新し（Ａ１２０２）、当り図柄初期値乱
数を＋１更新し（Ａ１２０３）、初期値乱数更新処理を終了する。
【０１９５】
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値と
なる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する
乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は普図の当り停止図柄を
決定する乱数の初期値となる乱数のことである。
【０１９６】
以上のように、メイン処理において時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続け
ることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１９７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図７は、タイマ割込み処理の手順を示すフ
ローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成
される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技
用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０１９８】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アド
レスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
【０１９９】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。さらに、
各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３９ｂ）
等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０４）。な
お、メイン処理におけるステップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、
この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設
定可能な状態とされる。
【０２００】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行し（Ａ１３０５）、さらに、乱数
更新処理１（Ａ１３０６）、乱数更新処理２（Ａ１３０７）を実行する。その後、始動口
１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ４２ａ、ゲートスイッチ
３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか
否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞
口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３０８）。
【０２０１】
さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し（Ａ１３０９
）、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１
０）。
【０２０２】
次に、遊技制御装置１００は、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に
関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグ
メントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１１）。
【０２０３】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１２）。さらに、遊
技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不
正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１３）。
【０２０４】
その後、遊技制御装置１００は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセッ
トする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１４）。その後、タイマ割込み処理を終了す
る。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの
指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するＣＰＵによっては、外部情報編
集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク０に戻す
処理を行ってもよい。
【０２０５】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（Ａ１３０５）の詳細に
ついて説明する。図８は、払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０６】
遊技制御装置１００は、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるか否かをチェッ
クする（Ａ１７０１）。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１ｃに設
けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウン
タ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド
（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない
賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指
令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０２０７】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定
数（ここでは１０個）になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０２０８】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（例
えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入
賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようにな
っている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされ
ている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当て
られ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号
が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出
制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積
される可能性があるためである。
【０２０９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１７０１の入賞数カウンタ領域２にカウントがある
か否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域
のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるか否
かを判定する。
【０２１０】
遊技制御装置１００は、入賞数カウンタ領域２にカウント数がない場合には（Ａ１７０
１の結果が「Ｎ」）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新する（
Ａ１７０２）。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了した
か否かを判定する（Ａ１７０３）。
【０２１１】
遊技制御装置１００は、すべてのチェックが終了した場合には（Ａ１７０３の結果が「
Ｙ」）、ステップＡ１７１２の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していな
い場合には（Ａ１７０３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１７０１の処理に戻り、ステップ
Ａ１７０１からステップＡ１７０３までの処理を繰り返す。
【０２１２】
また、遊技制御装置１００は、カウント数がある場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｙ」
）、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（Ａ１７０４）、入賞数カ
ウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（Ａ１７０５）。そして、賞球残数
領域の値と払出数を加算して（Ａ１７０６）、加算結果を新たな賞球残数として賞球残数
領域にセーブする（Ａ１７０７）。なお、ステップＡ１７０７の処理の前における賞球残
数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記
憶されている。
【０２１３】
その後、遊技制御装置１００は、加算結果から１０を減算し（Ａ１７０８）、減算結果
が０以上か否かを判定する（Ａ１７０９）。そして、０以上でない場合には（Ａ１７０９
の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１７１２の処理に移行する。一方、０以上である場合には
（Ａ１７０９の結果が「Ｙ」）、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（Ａ１７
１０）、減算結果を賞球残数領域にセーブし（Ａ１７１１）、さらに、ステップＡ１７０
８の処理に戻る。
【０２１４】
以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力され
るようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴
い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力
する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当
り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出
力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具
合を防止することができる。
【０２１５】
遊技制御装置１００は、払出コマンド送信タイマが０でなければ−１更新し（Ａ１７１
２）、払出コマンド送信タイマが０になったか否かを判定する（Ａ１７１３）。払出コマ
ンド送信タイマが０でない場合には（Ａ１７１３の結果が「Ｎ」）、払出コマンド送信処
理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが０である場合には（Ａ１７１３の結果が
「Ｙ」）、払出ビジー信号ステータス（フラグ）がビジー状態（ビジー状態フラグ）であ
るか否かを判定する（Ａ１７１４）。
【０２１６】
払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示
す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（
ビジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可
能な状態であるか否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手
段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出
ビジー信号ステータス（フラグ）は、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置２００
が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開
始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である
不定状態のいずれかが設定される。
【０２１７】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態である場合には（Ａ１
７１４の結果が「Ｙ」）、払出コマンド送信処理を終了する。ビジー状態でない場合には
、アイドル状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置２
００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマン
ドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止
し制御の負担を軽減するようにしている。
【０２１８】
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされ
ることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始
可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイド
ル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復
帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号
が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置２００に送信せず、払出制御
装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続し
て出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置２００に送信する。これにより、払
出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してか
ら賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止
できる。
【０２１９】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態でない場合には（Ａ１
７１４の結果が「Ｎ」）、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるか否かをチェックする
（Ａ１７１５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理において
は、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞
数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるか否かを判定する。
【０２２０】
そして、遊技制御装置１００は、カウント数がない場合には（Ａ１７１５の結果が「Ｎ
」）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（Ａ１７１６）、す
べての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（Ａ１７
１７）。すべてのチェックが終了した場合には（Ａ１７１７の結果が「Ｙ」）、払出コマ
ンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には（Ａ１７１
７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１７１５の処理に戻り、ステップＡ１７１５からＡ１７
１７までの処理を繰り返す。
【０２２１】
また、遊技制御装置１００は、カウント数がある場合には（Ａ１７１５の結果が「Ｙ」
）、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（Ａ１７１８）、対象の入
賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する（Ａ１７１９）。そして、払出コマ
ンド（払出数コマンド）を払出用シリアル送信バッファに格納し（Ａ１７２０）、払出コ
マンド送信タイマに初期値を設定し（Ａ１７２１）、その後、払出コマンド送信処理を終
了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例え
ば２００ｍｓが設定される。
【０２２２】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され
、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制
御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令
を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０２２３】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０２２４】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置２００
にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにするこ
とができる。
【０２２５】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
【０２２６】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領
域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第３始動入賞口４２、一般入賞口３５、
特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（
遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払
出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制
御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号
（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し
該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状
態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御
手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力
されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０２２７】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口
３７、第３始動入賞口４２、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３９）を複数設け、遊技
制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令
の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号
が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令
がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状
態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウ
ンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０２２８】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２
始動入賞口３７、第３始動入賞口４２、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３９）への遊
技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技
制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払
出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出
制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であるこ
とを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装
置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関
する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段
（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される
状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力
を行うようにしたこととなる。
【０２２９】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０２３０】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊
技制御装置１００）は、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第
３始動入賞口４２、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３９）への一の入賞を単位として
賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞
球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウ
ンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情
報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制
御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の
数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出
しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に
出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位とし
て当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うと
ともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ
累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０２３１】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図９は、入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口ス
イッチ／状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップＡ１３０８にて実行される
。
【０２３２】
遊技制御装置１００は、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３９）内の大入賞口スイッ
チ３９ａ（２個）の一方に対応する入賞口監視テーブル１を準備する（Ａ２００１）。そ
して、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視する
とともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００２）。
【０２３３】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口（特別変動入賞装置３９）内の大入賞口スイ
ッチ３９ａ（２個）の他方に対応する入賞口監視テーブル２を準備する（Ａ２００３）。
そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行す
る（Ａ２００４）。
【０２３４】
そして、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａに
対応する入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２００５）。そして、不正入賞を監視すると
ともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００６）。続いて、常
時入賞可能な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２００７）。本実施形
態では、常時入賞可能な入賞口スイッチとは、入賞口スイッチ３５ａ、始動口１スイッチ
３６ａ、始動口３スイッチ４２ａである。不正監視が不要な入賞口スイッチは、始動口１
スイッチ３６ａ等である。
【０２３５】
次に、遊技制御装置１００は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する（
Ａ２００８）。続いて、始動入賞口の入賞エラーを監視する始動口エラー監視処理を実行
する（Ａ２００９）。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれ
のスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカ
ウンタを更新する（Ａ２０１０）。状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される
。
【０２３６】
その後、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（Ａ２０１１）。そして、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１２）
。
【０２３７】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号１に基づく状態（スイッチ異常１エラー）の監視が設定され、状態スキャンカ
ウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基
づく状態（シュート球切れエラー）の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２
である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態（オーバーフローエラー）の監視
が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づ
く状態（払い出し異常エラー）の監視が設定される。
【０２３８】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（Ａ２０１３）。そして、エラーが発
生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１４）。
【０２３９】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態（ガラス枠開放エラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場
合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態（本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー）の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は
枠電波不正信号に基づく状態（枠電波不正）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０２４０】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値が０であるか否かを判定する
（Ａ２０１５）。そして、エラースキャンカウンタの値が０でない場合には（Ａ２０１５
の結果が「Ｎ」）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照す
る遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。
【０２４１】
また、遊技制御装置１００は、エラースキャンカウンタの値が０である場合には（Ａ２
０１５の結果が「Ｙ」）、遊技機状態監視テーブル３を準備し（Ａ２０１６）、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１７）
。
【０２４２】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号２に基づく状態（スイッチ異常２エラー）の監視が設定される。なお、遊技機
状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０２４３】
その後、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを
示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス（払出ビジー信号フラグ）を設定する
払出ビジー信号チェック処理を実行し（Ａ２０１８）、入賞口スイッチ／状態監視処理を
終了する。
【０２４４】
なお、ステップＡ２０１６からＡ２０１８までの処理は、タイマ割込み毎に更新される
状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の
割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１
６ｍｓ毎にＡ２０１６からＡ２０１８までの処理が行われることとなる。
【０２４５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１３０９）の詳細について
説明する。図１０は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処
理では、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ４２
ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行
う。
【０２４６】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及
び始動口３スイッチ４２ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６
０１）。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通
変動入賞装置３７、第３始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、各種乱数（大当り乱数な
ど）を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技
結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細に
ついては後述する。
【０２４７】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０２）。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ
３９ａでの遊技球の検出を監視する。
【０２４８】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１
だけ減算する）（Ａ２６０３）。特図ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は０に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが０であるか否
かを判定する（Ａ２６０４）。特図ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ２６０４の結果
が「Ｎ」）、ステップＡ２６１５の処理に移行する。
【０２４９】
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ２６０４の結果が「
Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する（Ａ２６０５）。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２６０６）。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ２６０７）。
【０２５０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
（Ａ２６０８）。なお、特図普段処理の詳細については、図１５にて後述する。
【０２５１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する（Ａ２６０９）。なお、特図変動中処理の詳細については、図２
２にて後述する。
【０２５２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する（Ａ２６１０）。なお、特図表示中処理の詳細については、図２３にて
後述する。
【０２５３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２６１１）。なお
、ファンファーレ／インターバル中処理の詳細については、図２４にて後述する。
【０２５４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２６１２）。なお、大入
賞口開放中処理の詳細については、図２５にて後述する。
【０２５５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する（Ａ２６１３）。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ／イン
ターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「６」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２５６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「６」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する（Ａ
２６１４）。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号（大当り
図柄番号）に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大
当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）など必要な情報の設定を行い、特図普段
処理に係る処理番号「０」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定
データには、大当り状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後
の普電サポート状態（時短状態）の継続ゲーム回数（時間短縮変動回数、電サポ回数）の
情報が含まれる。
【０２５７】
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器
５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１５）、特図
１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１６）。そして、特図２表示器
５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１７）、特図
２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１８）。
【０２５８】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ２６０１）の詳細について
説明する。図１１は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５９】
遊技制御装置１００は、まず、第１始動入賞口３６（始動口１）に対する入賞監視テー
ブルを準備し（Ａ２７０１）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７０２）、第１始動入
賞口３６への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７０３）。第１始動入賞口３６への入賞
がない場合（Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７０９以降の処理を実行す
る。一方、第１始動入賞口３６への入賞がある場合（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、特図
時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。
【０２６０】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ
２７０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７０７以降の処理を実行する。一方、特図時短
中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７０５）、演出コマンド設定処理を実行する
（Ａ２７０６）。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書
き込み、演出コマンドが演出制御装置３００に送信されることになる。
【０２６１】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状
態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、第１始動入賞口３６へは左打ちでないと入賞せず、
普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が
普図始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打
ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に第１始動入賞口３６に入賞が
あった場合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知
コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示す
る報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０２６２】
次に、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６（始動口１）による保留の情報を設
定するテーブルを準備した後（Ａ２７０７）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（
Ａ２７０８）。そして、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）に対する入賞監視テー
ブルを準備し（Ａ２７０９）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１０）、第２始動入
賞口への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１１）。第２始動入賞口への入賞がない場
合（Ａ２７１１の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７１６以降の処理を実行する。
【０２６３】
一方、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口への入賞がある場合（Ａ２７１１の結果
が「Ｙ」）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する（Ａ２７１２）。普通電動役物が作動中である場合（Ａ２７１２の結果が「Ｙ」
）、ステップＡ２７１４の処理に移行する。
【０２６４】
一方、遊技制御装置１００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ａ２７１２の結果が
「Ｎ」）、普電不正発生中であるかを判定する（Ａ２７１３）。普通変動入賞装置３７へ
の不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２６５】
遊技制御装置１００は、普電不正発生中でない場合（Ａ２７１３の結果が「Ｎ」）、第
２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後（Ａ２７１４）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７１５）、ステップＡ２
７１６以降の処理を実行する。また、Ａ２７１３にて、普電不正発生中である（Ａ２７１
３の結果が「Ｙ」）と判定した場合にも、ステップＡ２７１６以降の処理を実行する。す
なわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２６６】
遊技制御装置１００は、第３始動入賞口４２（始動口３）に対する入賞監視テーブルを
準備し（Ａ２７１６）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１７）、第３始動入賞口４
２（始動口３）への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１８）。第３始動入賞口４２へ
の入賞がない場合（Ａ２７１８の結果が「Ｎ」）には、始動口スイッチ監視処理を終了す
る。一方、第３始動入賞口４２への入賞がある場合（Ａ２７１８の結果が「Ｙ」）、特図
時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７１９）。
【０２６７】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ
２７１９の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７２２以降の処理を実行する。一方、特図時短
中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７１９の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７２０）、演出コマンド設定処理を実行する
（Ａ２７２１）。
【０２６８】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状
態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、第３始動入賞口４２へは左打ちでないと入賞せず、
普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が
普図始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打
ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に第３始動入賞口４２に入賞が
あった場合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知
コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示す
る報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０２６９】
次に、遊技制御装置１００は、第３始動入賞口４２（始動口３）による保留の情報を設
定するテーブルを準備した後（Ａ２７２２）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ
２７２３）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２７０】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（Ａ２７０２、Ａ２７１０
、Ａ２７１７）の詳細について説明する。図１２は、ハード乱数取得処理の手順を示すフ
ローチャートである。
【０２７１】
遊技制御装置１００は、まず、始動入賞口への入賞がないことを示す始動口入賞なし情
報を設定する（Ａ２８０１）。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し（Ａ２
８０２）、対象のスイッチに入力がなかった場合（Ａ２８０２の結果が「Ｎ」）、ハード
乱数取得処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップＡ２７０２のハード乱数取
得処理では、始動口１スイッチ３６ａであり、ステップＡ２７１０のハード乱数取得処理
では、始動口２スイッチ３７ａである。ステップＡ２７１７のハード乱数取得処理では、
始動口３スイッチ４２ａである。
【０２７２】
遊技制御装置１００は、対象のスイッチに入力があった場合（Ａ２８０２の結果が「Ｙ
」）、乱数ラッチレジスタステータス（乱数ラッチレジスタの状態）を読み込み、対象の
乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する（Ａ２８０３、Ａ２８０４）。
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合（Ａ２８０４の結果が「Ｎ」）、ハー
ド乱数取得処理を終了する。
【０２７３】
遊技制御装置１００は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合（Ａ２８０
４の結果が「Ｙ」）、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロード
して準備し（Ａ２８０５）、始動入賞口への入賞があることを示す始動口入賞あり情報を
設定する（Ａ２８０６）。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口スイッチ共通処理で
使用される。
【０２７４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２７０８、Ａ
２７１５、Ａ２７２３）の詳細について説明する。図１３は、特図始動口スイッチ共通処
理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッ
チ３６ａや始動口２スイッチ３７ａや始動口３スイッチ４２ａの入力があった場合に、各
々の入力について共通して行われる処理である。
【０２７５】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及
び始動口３スイッチ４２ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情
報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロー
ドし（Ａ２９０１）、ロードした値を＋１更新して（Ａ２９０２）、出力回数がオーバー
フローするか否かを判定する（Ａ２９０３）。出力回数がオーバーフローしない場合（Ａ
２９０３の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして
（Ａ２９０４）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフロ
ーする場合（Ａ２９０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。本実
施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することが
できる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値
は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０２７６】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び
始動口３スイッチ４２ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保
留数（始動記憶数）が上限値未満か否かを判定する（Ａ２９０５）。更新対象の特図保留
数が上限値未満でない場合（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）は、特図始動口スイッチ共通処
理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（Ａ２９０５の結果
が「Ｙ」）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新する
（Ａ２９０６）。
【０２７７】
そして、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する
飾り特図保留数コマンド（飾り特図１保留数コマンド又は飾り特図２保留数コマンド）を
演出コマンドとして準備し（Ａ２９０７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２９０
８）。続いて、対象の始動口入賞フラグをセーブする（Ａ２９０９）。演出コマンド設定
処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装
置３００に送信されることになる。
【０２７８】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して（Ａ２９１０）、ステップＡ２８０５にて準備した大当
り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１１）。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１２）、ＲＷＭの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１３）。
【０２７９】
そして、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数１、２を対応するＲＷＭの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１４）。次に、ＲＷＭ内において特図１保留数と
特図２保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレスを算出し（Ａ２９１５
）、算出した変動順序フラグ格納領域に対象の変動順序フラグをセーブする（Ａ２９１６
）。これにより、保留（例えば保留１〜８）の何れかに対応する格納領域のアドレスが算
出され、特図１又は特図２の変動（変動表示ゲーム）を示す変動順序フラグがセーブされ
る。続いて、特図保留情報判定処理を実行して（Ａ２９１７）、特図始動口スイッチ共通
処理を終了する。
【０２８０】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、第１始動入賞口３６、第３始動入
賞口４２、普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数
を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始
動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始
動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１
始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）又は第３始動入賞口４
２への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶とし
て記憶する。
【０２８１】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ａ２９１７）の詳細に
ついて説明する。図１４は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み（事前判定）処理で
ある。
【０２８２】
遊技制御装置１００は、まず、低確率での判定であることを示す低確率判定フラグを準
備し（Ａ３００１）、大当り乱数値が大当り判定値（低確率判定値）と一致するか否かに
より大当りであるかを判定する先読み大当り判定処理を実行する（Ａ３００２）。そして
、先読み大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ３００３）。判
定結果が大当りである場合（Ａ３００３の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応
する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３００４）、ステップＡ２９１２にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３００５）、ステップＡ
３００７の処理に移行する。一方、判定結果が大当りでない場合（Ａ３００３の結果が「
Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３００６）、ステップＡ３００７の処理に
移行する。
【０２８３】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄情報をＲＷＭ内の図柄情報領域にセーブする（
Ａ３００７）。続いて、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図
柄コマンド（低確率）を演出コマンドとして準備し（Ａ３００８）、演出コマンド設定処
理を実行する（Ａ３００９）。先読み停止図柄コマンド（低確率）は、低確率判定値で判
定した停止図柄情報等を示す。
【０２８４】
次に、遊技制御装置１００は、高確率での判定であることを示す高確率判定フラグを準
備し（Ａ３０１０）、大当り乱数値が大当り判定値（高確率判定値）と一致するか否かに
より大当りであるかを判定する先読み大当り判定処理を実行する（Ａ３０１１）。そして
、先読み大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ３０１２）。判
定結果が大当りである場合（Ａ３０１２の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応
する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３０１３）、ステップＡ２９１２にて
準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３０１４）、ステップＡ
３０１６の処理に移行する。一方、判定結果が大当りでない場合（Ａ３０１２の結果が「
Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３０１５）、ステップＡ３０１６の処理に
移行する。
【０２８５】
そして、遊技制御装置１００は、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態、特図高確
率中）であるか否かを判定する（Ａ３０１６）。高確率状態である場合（Ａ３０１６の結
果が「Ｙ」）、停止図柄情報をＲＷＭ内の図柄情報領域にセーブして（Ａ３０１７）、ス
テップＡ３０１８の処理に移行する。高確率状態でない場合（Ａ３０１６の結果が「Ｎ」
）、ステップＡ３０１７の処理を行わず、そのままステップＡ３０１８の処理に移行する
。
【０２８６】
このように、高確率状態である場合に、高確率判定値で判定した停止図柄情報が図柄情
報領域に上書きされ、最終的にセーブされる。一方、高確率状態でない場合（低確率状態
の場合）に、低確率判定値で判定した停止図柄情報（Ａ３００７）が図柄情報領域に最終
的にセーブされていることになる。図柄情報領域に最終的にセーブされている停止図柄情
報は、変動パターンの先読み（Ａ３０２０、Ａ３０２１）において利用される。
【０２８７】
その後、遊技制御装置１００は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先
読み停止図柄コマンド（高確率）を演出コマンドとして準備し（Ａ３０１８）、演出コマ
ンド設定処理を実行する（Ａ３０１９）。先読み停止図柄コマンド（高確率）は、高確率
判定値で判定した停止図柄情報等を示す。次に、変動パターンを設定するためのパラメー
タである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行し（Ａ３０２０）、特図変動表示ゲ
ームの変動態様（変動パターン）を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３０２
１）。なお、ステップＡ３０２０における特図情報設定処理、ステップＡ３０２１におけ
る変動パターン設定処理は、後述の特図普段処理内の変動開始処理で特図変動表示ゲーム
の開始時に実行される処理と同様である。
【０２８８】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマン
ドを演出コマンドとして準備して（Ａ３０２２）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ３
０２３）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２８９】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの
情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。
これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の
判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミ
ングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示
される保留表示６３３を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２９０】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例え
ば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２９１】
さらに、以上の処理によって、低確率判定値で大当り判定した先読み判定結果と、高確
率判定値で大当り判定した先読み判定結果の両方が、各々、先読み停止図柄コマンド（低
確率）と先読み停止図柄コマンド（高確率）として、演出制御装置３００に送信される。
これにより、先読み停止図柄コマンドの送信後に大当りの確率状態が変化しても、演出制
御装置３００は、先読み予告（保留変化予告等）を変化前後の確率状態に対応して実行で
きる。
【０２９２】
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理（Ａ２６０８）の詳細について説明する。
図１５は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９３】
遊技制御装置１００は、まず、特図１保留数と特図２保留数は共に０であるか否かを判
定する（Ａ３３０１）。特図１保留数と特図２保留数が共に０である場合（Ａ３３０１の
結果が「Ｙ」）、ステップＡ３３１０の処理に移行する。特図１保留数と特図２保留数の
うち少なくとも一方が０でない場合（Ａ３３０１の結果が「Ｎ」）、最先で消化される保
留（保留１）（最も古い保留）に対応する変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）か
ら変動順序フラグをロードする（Ａ３３０２）。
【０２９４】
次に、遊技制御装置１００は、変動順序フラグが特図１の変動（特図１変動表示ゲーム
）を示すものであるか否かを判定する（Ａ３３０３）。変動順序フラグが特図１の変動を
示すものである場合（Ａ３３０３の結果が「Ｙ」）、特図１保留数に対応する飾り特図１
保留数コマンドを演出コマンドとして準備する（Ａ３３０４）、演出コマンド設定処理を
実行する（Ａ３３０５）。この飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図１保留数から
１だけ減算した値（これから開始する特図１変動表示ゲーム実行後の特図１保留数）に関
する情報を含む。そして、特図１変動表示ゲームを開始するための特図１変動開始処理を
実行し（Ａ３３０６）、特図普段処理を終了する。
【０２９５】
また、変動順序フラグが特図１の変動を示すものでない場合（Ａ３３０３の結果が「Ｎ
」）、即ち、特図２の変動を示すものである場合、遊技制御装置１００は、特図２保留数
に対応する飾り特図２保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３３０７）、演出
コマンド設定処理を実行する（Ａ３３０８）。この飾り特図保留数コマンドは、現時点で
の特図２保留数から１だけ減算した値（これから開始する特図２変動表示ゲーム実行後の
特図１保留数）に関する情報を含む。そして、特図２変動表示ゲームを開始するための特
図２変動開始処理を実行し（Ａ３３０９）、特図普段処理を終了する。
【０２９６】
遊技制御装置１００は、特図１保留数と特図２保留数が共に０である場合（Ａ３３０１
の結果が「Ｙ」）、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する（Ａ３３１０）。客待
ちデモが開始済みである場合（Ａ３３１０の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３３１５の処理
に移行する。客待ちデモが開始済みでない場合（Ａ３３１０の結果が「Ｎ」）、客待ちデ
モフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（Ａ３３１１）、客待ちデモコマンドを演
出コマンドとして準備し（Ａ３３１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２１３
）。客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置３００は、表示装置４１等において客待
ちデモを実行する。
【０２９７】
次に、遊技制御装置１００は、客待ちデモ経過タイマ領域に初期値をセーブし（Ａ３３
１４）、客待ちデモ経過タイマが０でなければ−１更新する（Ａ３３１５）。
【０２９８】
続けて、遊技制御装置１００は、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（
Ａ３３１６）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３３１７）。そして
、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（Ａ３３１８）、ＲＷＭ内の大入賞口不正監視期間
フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ３３１９）、特図普段処理を終了する
。
【０２９９】
このように、最先で消化される保留（保留１）に対応する変動順序フラグ格納領域（保
留数合計１用）から変動順序フラグをロードして、変動順序フラグに示される種別の変動
表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲーム）が開始される。すなわち
、変動表示ゲームはその入賞（始動記憶）の発生した順に実行されるようになっており、
保留は入賞順で古いものから消化されることになる。
【０３００】
〔特図１変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３３０６）の詳細について説明す
る。図１６は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始
処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０３０１】
遊技制御装置１００は、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す
特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ３４０１）。続いて、特図
１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ３４０２）。大当りフラグ
１設定処理の詳細については後述する。
【０３０２】
次に、遊技制御装置１００は、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図
柄設定処理を実行する（Ａ３４０３）。特図１停止図柄設定処理では、はずれ時又は大当
り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン又は大当り
停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド
を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号
に対応するラウンド数情報（ラウンド上限値）と停止図柄番号に対応する確率変動判定デ
ータを取得してセーブする。
【０３０３】
さらに、遊技制御装置１００は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情
報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３４０４）。
【０３０４】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情
報テーブルを準備する（Ａ３４０５）。その後、遊技制御装置１００は、特図１変動表示
ゲームにおける変動態様である変動パターン（変動パターン番号）を設定する変動パター
ン設定処理を実行する（Ａ３４０６）。
【０３０５】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し（Ａ３４０７）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン（変動パターン番号）に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマン
ド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を
行う。
【０３０６】
そして、遊技制御装置１００は、処理番号として特図変動中処理に係る「１」を設定し
（Ａ３４０８）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３４０９）。
【０３０７】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ３４１０）、特
図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３４１１）。そ
の後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ３４１２）、特図１点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（
例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ３４１３）。続いて、特図１変動図柄番号領域に初期
値（例えば０）をセーブし（Ａ３４１４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０３０８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３３０９）の詳細について説明す
る。図１７は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始
処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１６に示した特図１変動
開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０３０９】
遊技制御装置１００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）
を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ３５０１）。続いて
、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ
情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を実行する（Ａ３５０２）。
【０３１０】
次に、遊技制御装置１００は、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図
柄設定処理を実行する（Ａ３５０３）。さらに、変動パターンを設定するためのパラメー
タである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３５０４）。続いて、特図
２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定
されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３５０５）。
【０３１１】
その後、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの変動パターン（変動パターン
番号）を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３５０６）。そして、特図２変動
表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する（Ａ３５０７）
。
【０３１２】
次に、遊技制御装置１００は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「１」を設
定し（Ａ３５０８）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３５０９）。
【０３１３】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ３５１０）、特
図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３５１１）。そ
の後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ３５１２）、特図２点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（
例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ３５１３）。続いて、特図２変動図柄番号領域に初期
値（例えば０）をセーブし（Ａ３５１４）、特図２変動開始処理を終了する。
【０３１４】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３４０２）の詳細につ
いて説明する。図１８は、大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３１５】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３６
０１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロー
ドし、準備して（Ａ３６０２）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリ
アする（Ａ３６０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうち
で最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する（Ａ３６０４）。
【０３１６】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３６０４）の判定結果が大当りである場合
（Ａ３６０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０１にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６０６）、大当りフラグ１設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３６０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ
３６０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフ
ラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図１変動表示ゲームの
結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０３１７】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ３５０２）の詳細につ
いて説明する。図１９は、大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図１８に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動
記憶を対象として行うものである。
【０３１８】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３７
０１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロー
ドし、準備して（Ａ３７０２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリ
アする（Ａ３７０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうち
で最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する（Ａ３７０４）。
【０３１９】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りである場合
（Ａ３７０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３７０１にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３７０６）、大当りフラグ２設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ
３７０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図２変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０３２０】
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における大当り判定処理（
Ａ３６０４、Ａ３７０４）の詳細について説明する。図２０は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理である。
【０３２１】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３８０１）、対
象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３８０２）。なお、大
当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続す
る複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、か
つ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定さ
れる。
【０３２２】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３８０
２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３８０７）、大
当り判定処理を終了する。
【０３２３】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３
８０２の結果が「Ｎ」）、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態）であるか否かを判
定する（Ａ３８０３）。そして、高確率状態である場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｙ」
）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０４）。一方、高確率状態でない場合には
（Ａ３８０３の結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０５）。
【０３２４】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３８０６）。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合（Ａ３８０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外
）を設定する（Ａ３８０７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（
Ａ３８０６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３８０８）。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０３２５】
〔大当り確率〕
図２１は、上述の特図ゲーム処理によって制御される特図変動表示ゲームの大当り確率
と大当り図柄振分（大当り内訳）を各設定に対して例示するテーブルである。
【０３２６】
図２１のように、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率は、設定値が大きくな
る（高い設定になる）とともに高くなり、大当りが発生し易くなり、遊技者に有利となる
。なお、大当り確率は、図２０の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の値の範囲
で割ったものである。大当り確率は、上限判定値と下限判定値、又は、大当り乱数の値の
範囲を設定情報（設定値）に対応して変更することによって、設定情報に応じて変更でき
る。別例では、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率のうち一方だけを、設定値
が大きくなるとともに高くするように構成してもよい。
【０３２７】
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理（Ａ２６０９）の詳細について説明する
。図２２は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２８】
遊技制御装置１００は、まず、変動図柄判別フラグ（特図１変動フラグ又は特図２変動
フラグ）に対応する図柄停止コマンド（特図１図柄停止コマンド又は特図２図柄停止コマ
ンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ４７０１）、演出コマンド設定処理を実行する（
Ａ４７０２）。図柄停止コマンドを受信した演出制御装置３００は、対応する飾り特図変
動表示ゲーム（飾り特図１変動表示ゲーム又は飾り特図２変動表示ゲーム）を停止する。
【０３２９】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応す
る表示時間を設定して（Ａ４７０３）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブする（Ａ４７０４）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン
である場合には表示時間として８００ｍｓｅｃを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄
パターンである場合には表示時間として２０００ｍｓｅｃを設定する。表示時間の情報を
演出制御装置３００に送信する場合には、表示時間に対応する表示時間コマンドを準備し
、演出コマンド設定処理を表示時間コマンドに対して実行してよい。この場合の表示時間
コマンドは、図柄停止のコマンド（後述の図３５のＢ１３１９）の一種となる。また、Ａ
４７０２とＡ４７０３の処理の順番を入れ替えて、図柄停止コマンドに、表示時間の情報
を含めて演出制御装置３００に送信してもよい。
【０３３０】
次いで、遊技制御装置１００は、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（Ａ４
７０５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ４７０６）。
【０３３１】
次に、遊技制御装置１００は、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領
域にセーブし（Ａ４７０７）、さらに、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする（Ａ４７０８）。
【０３３２】
続いて、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ
初期値（例えば２５６ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ４７０９）。
【０３３３】
その後、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フ
ラグ領域にセーブする（Ａ４７１０）。さらに、特図２表示器５２における特図２変動表
示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図
２変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ４７１１）、特図変動中処理移行設定処理を終了す
る。
【０３３４】
〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理（Ａ２６１０）の詳細について説明する
。図２３は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３３５】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理に
て設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理に
て設定された大当りフラグ２と、をロードして（Ａ４８０１）、ＲＷＭの大当りフラグ１
領域及び大当りフラグ２領域をクリアする（Ａ４８０２）。
【０３３６】
そして、遊技制御装置１００は、ロードされた大当りフラグ２が大当りか否かを判定し
て（Ａ４８０３）、大当りである場合（Ａ４８０３の結果が「Ｙ」）、第２特図変動表示
ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号
をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をオン）をＲＷＭの試
験信号出力データ領域にセーブして（Ａ４８１１）、ラウンド数上限値テーブルを設定す
る（Ａ４８１２）。
【０３３７】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない場合（
Ａ４８０３の結果が「Ｎ」）、ロードされた大当りフラグ１が大当りか否かを判定して（
Ａ４８０４）、大当りである場合（Ａ４８０４の結果が「Ｙ」）、第１特図変動表示ゲー
ムの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をオ
ン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をオン）をＲＷＭの試験信
号出力データ領域にセーブし（Ａ４８０５）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理
を実行する（Ａ４８１２）。
【０３３８】
遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ４８０４の結果が「Ｎ
」）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する処理である高確率変
動回数更新処理を行う（Ａ４８０６）。そして、処理番号として特図普段処理に係る「０
」を設定し（Ａ４８０７）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（Ａ４８０
８）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（Ａ４８０９）。そして、大入賞口不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ４８１０）、特図表示中処理を
終了する。
【０３３９】
その後、遊技制御装置１００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（
本実施形態の場合、１６又は６）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする
（Ａ４８１３）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取
得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ａ４８１４）。
【０３４０】
続いて、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷ
Ｍの飾り特図コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して（Ａ４８１５）、
演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４８１６）。その後、普図変動表示ゲーム及び特図
変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る
確率情報コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ４８１７）、演出コマンド設定処理
を実行する（Ａ４８１８）。続けて、特図情報設定処理にて設定されるお座り一発演出実
行フラグの有無やラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドと
して準備して（Ａ４８１９）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４８２０）。
【０３４１】
その後、遊技制御装置１００は、お座り一発演出実行フラグの有無に対応してファンフ
ァーレ時間を設定し（Ａ４８２１）、お座り一発演出実行フラグをクリアする（Ａ４８２
２）。例えば、ファンファーレ時間としては、お座り一発演出実行フラグがない場合は１
００００ｍｓを設定し、お座り一発演出実行フラグがある場合は１００ｍｓを設定する。
【０３４２】
その後、遊技制御装置１００は、大当りファンファーレ時間（例えば１００００ｍｓｅ
ｃ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４８２３）。そして、大入賞口不正入
賞数領域をクリアし（Ａ４８２４）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外
フラグをセーブする（Ａ４８２５）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行
設定処理１を実行し（Ａ４８２６）、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装
置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結
果となることに基づき、特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生す
る特別遊技状態発生手段をなす。例えば、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定
処理１では、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲ
ーム処理番号領域にセーブする。
【０３４３】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（Ａ２６１１）の
詳細について説明する。図２４は、ファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフ
ローチャートである。
【０３４４】
遊技制御装置１００は、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（Ａ５７０１）
、特別遊技状態（大当り状態）のラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンド
として準備して（Ａ５７０２）、演出コマンド設定処理（Ａ５７０３）を行う。
【０３４５】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口開放時間（例えば２９秒）を特図ゲーム処理
タイマ領域にセーブし（Ａ５７０４）、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に
設定し（Ａ５７０５）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ５７０６）
。その後、大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオン
）を試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ５７０７）、大入賞口への入賞数を記憶す
る大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（Ａ５７０８）。そして、大入賞口ソレノ
イド出力データ領域にオンデータをセーブして（Ａ５７０９）、ファンファーレ／インタ
ーバル中処理を終了する。
【０３４６】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（Ａ２６１２）の詳細について説明
する。図２５は、本実施形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４７】
遊技制御装置１００は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷ
Ｍのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウン
ドであるかを判定する（Ａ５９０１）。そして、最終ラウンドでない場合（Ａ５９０１の
結果が「Ｎ」）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを演出コマンド
として準備して（Ａ５９０２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５９０４）。
【０３４８】
遊技制御装置１００は、最終ラウンドである場合（Ａ５９０１の結果が「Ｙ」）、特別
遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマ
ンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５９０３）、演出コマンド設定処理を実行する（
Ａ５９０４）。
【０３４９】
その後、処理番号を大入賞口残存球処理に係る「５」に設定し（Ａ５９０５）、処理番
号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ５９０６）。残存球処理時間（例えば１．
９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ５９０７）、その後大入賞口ソレノイ
ド３９ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブし
（Ａ５９０８）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３５０】
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理（Ａ１３１０）の詳細について説明す
る。図２６は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
【０３５１】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する（Ａ７６０１）。
【０３５２】
続いて、遊技制御装置１００は、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０２）。
【０３５３】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１
だけ減算する）（Ａ７６０３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されて
いる。そして、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０となったか否かを
判定する（Ａ７６０４）。
【０３５４】
遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ７６０４の結果
が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する（Ａ７６０５）。
【０３５５】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ７６０６）。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ７６０７）。
【０３５６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
（Ａ７６０８）。普図普段処理の詳細については、図２７にて後述する。
【０３５７】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
（Ａ７６０９）。普図変動中処理の詳細については、図２８にて後述する。
【０３５８】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電
開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処
理を実行する（Ａ７６１０）。普図表示中処理の詳細については、図２９にて後述する。
【０３５９】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する（Ａ７６１１）。普図当り中処理の詳細については、図３
０にて後述する。
【０３６０】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
（Ａ７６１２）。
【０３６１】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合
は、普図普段処理（Ａ７６０８）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する（Ａ７６１３）。
【０３６２】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する（Ａ７６１４）。その後、普図表示器５３による普通
図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ７６１５）、普図ゲーム処理を終
了する。
【０３６３】
一方、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ７６０４
の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ７６１４以
降の処理を実行する。
【０３６４】
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理（Ａ７６０８）の詳細について説明する。
図２７は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６５】
遊技制御装置１００は、まず、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ａ７９０１）
。普図保留数が０でない場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの普図当り乱数
格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードし、ＲＷＭの普図当り図柄乱数格納領域(
保留数１用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域（保留
数１用）と普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)を０クリアする（Ａ７９０２）。さら
に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中（高確率
状態中）であるか否か、すなわち、時短状態（普電サポート状態）であるか否かを判定す
る（Ａ７９０３）。なお、高確率中の普図当り確率は２５０／２５１であり、低確率中で
の普図当り確率は０／２５１である。
【０３６６】
遊技制御装置１００は、普図高確率中でない場合（Ａ７９０３の結果が「Ｎ」）、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値（ここでは２５１）を設定し（Ａ７９０４
）、普図高確率中である場合（Ａ７９０３の結果が「Ｙ」）、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値（ここでは１）を設定し（Ａ７９０５）、ステップＡ７９０６の
処理に移行する。
【０３６７】
遊技制御装置１００は、当り乱数が上限判定値（ここでは２５１）以上であるか否か判
定する（Ａ７９０６）。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合（Ａ７９０６の結果が「Ｙ」）、即ち、
はずれの場合、ステップＡ７９０８の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合（Ａ７９０６の結果が「Ｎ」）、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
（Ａ７９０７）。
【０３６８】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満である場合（Ａ７９０７の結果が「
Ｙ」）、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ７９０８）
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し（Ａ７９０９）、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１０）、ステップＡ７９１４の処理
に移行する。
【０３６９】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満でない場合（Ａ７９０７の結果が「
Ｎ」）、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（Ａ７９１１）、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（Ａ７９１２）、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１３）、ス
テップＡ７９１４の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実
施形態では２個存在する。
【０３７０】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（Ａ７９１
４）、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７９１５）、普図当り乱数
格納領域をシフトし（Ａ７９１６）、シフト後の空き領域を０クリアした後（Ａ７９１７
）、普図保留数を−１更新する（Ａ７９１８）。
【０３７１】
すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメ
ントされる。
【０３７２】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数３を抽出し（Ａ７９１９）、変動パタ
ーン乱数３に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ７
９２０）。例えば、変動時間は、確率２００／２５６で５００ｍｓｅｃ、確率４０／２５
６で１５００ｍｓｅｃ、確率１６／２５６で３０００ｍｓｅｃに振り分けられる。そして
、普図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ７９２１）、普図普段処理を終了する。普図
変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するために、ゲーム処理番号として
「１」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図変動時間を普図ゲーム処
理タイマ領域にセーブする。
【０３７３】
また、遊技制御装置１００は、普図保留数が０である場合には（Ａ７９０１の結果が「
Ｙ」）、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（Ａ７９２２）、
処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７９２３）。その後、普電不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ７９２４）、普図普段処理を終了
する。
【０３７４】
〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理（Ａ７６０９）の詳細について説明する
。図２８は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７５】
遊技制御装置１００は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番
号を「２」に設定し（Ａ８３０１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（
Ａ８３０２）。その後、遊技制御装置１００は、普図表示器における普図変動表示ゲーム
の結果の表示時間である普図表示時間（例えば、０．６秒）を普図ゲーム処理タイマ領域
にセーブする（Ａ８３０３）。
【０３７６】
さらに、遊技制御装置１００は、普図の変動終了に関する信号（普通図柄１変動中信号
をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ８３０４）。そして、普図変動表示
ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ８
３０５）、普図変動中処理を終了する。
【０３７７】
〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理（Ａ７６１０）の詳細について説明する
。図２９は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７８】
遊技制御装置１００は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報又は
はずれ情報）をロードし（Ａ８４０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアする（Ａ８４
０２）。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する
（Ａ８４０３）。
【０３７９】
遊技制御装置１００は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には（Ａ８４０３
の結果が「Ｙ」）、当り中処理設定テーブルを設定し（Ａ８４０４）、普図停止図柄情報
に対応する当り開始ポインタ値（ここでは０又は５）を取得し、普図当り中制御ポインタ
領域にセーブする（Ａ８４０５）。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ
値（ここでは４又は７）を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする（Ａ８４０６
）。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（例えば１７００ｍｓｅｃ又は２
６００ｍｓｅｃ）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８４０７）。以
上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置３７の開放態様が設定され、例えば３回
又は２回の開放が可能となる。
【０３８０】
続いて、遊技制御装置１００は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３
」を設定し（Ａ８４０８）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８４０
９）。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号（普通図柄１当り中信号をオン）
と、普電作動開始に関する信号（普通電動役物１作動中信号をオン）を試験信号出力デー
タ領域にセーブする（Ａ８４１０）。さらに、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を
出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（Ａ８４１１）
。
【０３８１】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウ
ント数領域の情報をクリアし（Ａ８４１２）、普電不正監視期間における普通変動入賞装
置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（Ａ８４１３）。最
後に、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラ
グ領域にセーブする（Ａ８４１４）。
【０３８２】
遊技制御装置１００は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には（Ａ８４０
３の結果が「Ｎ」）、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（Ａ
８４１５）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８４１６）。その後、
普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ８４１７）、普図表
示中処理を終了する。
【０３８３】
〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理（Ａ７６１１）の詳細について説明する
。図３０は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８４】
遊技制御装置１００は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し（Ａ８６０
１）、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の
値（当り終了の値）に達したか否かを判定する（Ａ８６０２）。
【０３８５】
そして、遊技制御装置１００は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポイン
タ上限値領域の値に達していない場合には（Ａ８６０２の結果が「Ｎ」）、普図当り中制
御ポインタを＋１更新する（Ａ８６０３）。さらに、普電作動移行設定処理を実行し（Ａ
８６０４）、普図当り中処理を終了する。普電作動移行設定処理では、普電ソレノイド３
７ｃのオンオフを制御するとともに、ウェイト時間や普電開放時間を取得し普図ゲーム処
理タイマ領域にセーブする。
【０３８６】
また、遊技制御装置１００は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ
上限値領域の値（当り終了の値）に達した場合には（Ａ８６０２の結果が「Ｙ」）、ステ
ップＡ８６０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）する処理を実行
せずに、普電作動移行設定処理を実行し（Ａ８６０４）、普図当り中処理を終了する。
【０３８７】
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理（Ａ１３１４）の詳細について説明
する。図３１は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図３１Ａは外部
情報編集処理の前半部分を示し、図３１Ｂは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情
報編集処理では、始動口エラー監視処理（Ａ２００９）、払出コマンド送信処理（Ａ１３
０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（Ａ１３０８）、磁石不正監視処理（Ａ１３１２
）、盤電波不正監視処理（Ａ１３１３）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場
内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセッ
トする処理等を行う。
【０３８８】
遊技制御装置１００は、まず、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する（
Ａ９５０１）。スイッチ異常エラーが発生中である場合（Ａ９５０１の結果が「Ｎ」）、
遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５０２
）。スイッチ異常エラーが発生中である場合（Ａ９５０１の結果が「Ｙ」）、遊技機エラ
ー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５０３）。
【０３８９】
次に、遊技制御装置１００は、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する（
Ａ９５０４）。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合（Ａ９５０４の結果が「Ｎ」）、
本体枠開放エラー（前面枠開放エラー）が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５０５）
。本体枠開放エラーが発生中でない場合（Ａ９５０５の結果が「Ｎ」）、扉・枠開放信号
のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５０６）、セキュリティ信号の
オフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ９５０７）。
【０３９０】
遊技制御装置１００は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合（Ａ９５０４の結果が
「Ｙ」）、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合（Ａ９５０５の結果が「Ｙ」）、
扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５０８）、遊技
機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５０９）。
【０３９１】
遊技制御装置１００は、ステップＡ９５０７、Ａ９５０９の後、セキュリティ信号制御
タイマが０でなければ−１更新し（Ａ９５１０）、セキュリティ信号制御タイマが０であ
るか否か（タイムアップしたか否か）を判定する（Ａ９５１１）。セキュリティ信号制御
タイマの初期値は、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータが初期化さ
れたときに、所定時間（例えば２５６ｍｓｅｃ）が設定される（メイン処理のＡ１０２９
）。そして、セキュリティ信号制御タイマはＲＡＭ初期化時から計時されることになる。
【０３９２】
遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０でない場合（Ａ９５１１の結
果が「Ｎ」）、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ
９５１２）、ステップＡ９５１３の処理に移行する。即ち、ＲＡＭに記憶されたデータの
初期化が行われたことが外部情報として出力される。
【０３９３】
遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０である場合（Ａ９５１１の結
果が「Ｙ」）、磁石不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１３）。なお、磁石不
正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中である
と判定できる。磁石不正が発生中でない場合（Ａ９５１３の結果が「Ｎ」）、さらに、盤
電波不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１４）。なお、盤電波不正フラグ領域
に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定で
きる。
【０３９４】
遊技制御装置１００は、盤電波不正が発生中でない場合（Ａ９５１４の結果が「Ｎ」）
、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する（Ａ９５１５）。なお、大入賞口
に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正
が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合（Ａ９５１５の結果が「
Ｎ」）、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１６）。普電不正発生
中でない場合（Ａ９５１６の結果が「Ｎ」）、始動口エラー発生中であるか否か判定する
（Ａ９５１７）。なお、始動口エラーフラグ領域にエラー発生中フラグがセーブされてい
る場合に、始動口エラー発生中であると判定できる。始動口エラー発生中でない場合（Ａ
９５１７の結果が「Ｎ」）、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９
５１８）。
【０３９５】
一方、遊技制御装置１００は、磁石不正が発生中である場合（Ａ９５１３の結果が「Ｙ
」）、盤電波不正が発生中である場合（Ａ９５１４の結果が「Ｙ」）、大入賞口不正が発
生中である場合（Ａ９５１５の結果が「Ｙ」）、普電不正発生中である場合（Ａ９５１６
の結果が「Ｙ」）、又は、始動口エラー発生中である場合（Ａ９５１７の結果が「Ｙ」）
、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５１
９）。その後、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ
９５２０）、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行す
る（Ａ９５２１）。
【０３９６】
遊技制御装置１００は、枠電波不正が発生中でない場合も（Ａ９５１８の結果が「Ｎ」
）、メイン賞球信号編集処理を実行する（Ａ９５２１）。続いて、遊技制御装置１００は
、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する（Ａ９５２２）。
【０３９７】
次に、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を
制御するための図柄確定回数制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９５２３）。な
お、図柄確定回数制御タイマの最小値は０に設定されている。
【０３９８】
そして、遊技制御装置１００は、図柄確定回数制御タイマの値が０であるか否かを判定
する（Ａ９５２４）。図柄確定回数制御タイマの値が０である場合（Ａ９５２４の結果が
「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄
確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５２５）、外部情
報編集処理を終了する。
【０３９９】
また、遊技制御装置１００は、図柄確定回数制御タイマの値が０でない場合（Ａ９５２
４の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５２６）、外部情報編集処理を終
了する。
【０４００】
［演出制御装置の制御］
以下に、演出制御装置３００が演出制御用プログラムによって実行する制御（処理）を
説明する。
【０４０１】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
最初に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図３２
は、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると主制御用マイ
コン３１１（演出用マイコン）によって実行される。なお、演出制御装置３００が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されて
いる。
【０４０２】
演出制御装置３００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（
Ｂ０００１）。次にＣＰＵ３１１及びＶＤＰ３１２の初期設定を実行し（Ｂ０００２、Ｂ
０００３）、割込みを許可する（Ｂ０００４）。割込みが許可されると、遊技制御装置１
００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
。
【０４０３】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する表示用データの生成を許可し
（Ｂ０００５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ０００６）。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ０００７）。
【０４０４】
続いて、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ０
００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ０００２）で起動され、ＣＰＵ３１１
が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ３１１がリセットされる。
【０４０５】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号（演出ボタンス
イッチ２５ａ又はタッチパネル２５ｂの信号）を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ０００９）。続いて、
遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設
定モード処理を実行する（Ｂ００１０）。ホール・遊技者設定モード処理において、後述
の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。
【０４０６】
次に、演出制御装置３００は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し（Ｂ００１１）、遊技制御装置１００から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ００１２）。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図３３にて後述する。
【０４０７】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する内容に合わせて各種データの
更新を行ったり、表示装置４１に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする
演出表示編集処理を実行する（Ｂ００１３）。このとき設定される描画データは、フレー
ム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓｅｃ）以内にＶＤＰ３１２が描画を完了することがで
きるものであれば問題なく表示装置４１の画像を更新することができる。そして、表示フ
レームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する（Ｂ００
１４）。
【０４０８】
続いて、演出制御装置３００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ
００１４）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ００１５の結果が「Ｎ」）、フレ
ーム切替タイミングになるまでＢ００１５の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は（Ｂ００１５の結果が「Ｙ」）、表示装置４１への画面描画を指示する（Ｂ０
０１６）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム
周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０４０９】
また、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する（Ｂ００１７）。
【０４１０】
また、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装
置１８）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ００１８）。装飾制御処理では、例えば
、ＬＥＤ等の装飾装置の発光制御を実行する。
【０４１１】
さらに、演出制御装置３００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置（盤演出装置４４）を制御する可動体制御処理を実行する（Ｂ００１９）。可動体
制御処理では、例えば、ソレノイドを駆動して役物動作演出を実行する。
【０４１２】
そして、演出制御装置３００は、前述のＢ００１９の処理を終えると、Ｂ０００８の処
理に戻る。以降、Ｂ０００８からＢ００１９までの処理を繰り返す。
【０４１３】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図３３を参照して、上述したメイン処理（図３２）における受信コマンドチェッ
ク処理（Ｂ００１２）の詳細について説明する。図３３は、演出制御装置３００によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１４】
演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンド数をチェック
するためにＲＡＭのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする（Ｂ１１０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定
する（Ｂ１１０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置１００か
ら受信したコマンドがない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０４１５】
一方、演出制御装置３００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装
置１００からコマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ１１０３
）、ＲＡＭの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ１１
０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０４１６】
そして、演出制御装置３００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更
新（１だけ加算）する（Ｂ１１０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０４１７】
演出制御装置３００は、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ１１０６）、コピーが完了していない場
合は（Ｂ１１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０４からＢ１１０６の処理を繰り返
す。
【０４１８】
遊技制御装置１００から送信されたコマンドを演出制御装置３００が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
【０４１９】
続いて、演出制御装置３００は、コピーが完了した場合には（Ｂ１１０６の結果が「Ｙ
］）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ１１０７）、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ１１０８）。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図３４にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する（Ｂ１１０９）。その後、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ１１１０）、解析が完了していな
い場合は（Ｂ１１１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７からＢ１１１０の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には（Ｂ１１１０の結果が「Ｙ］）、受信コマンドチェック
処理を終了する。
【０４２０】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図３４を参照して、前述した受信コマンドチェック処理（図３３）における受信
コマンド解析処理（Ｂ１１０８）の詳細について説明する。図３４は、演出制御装置３０
０によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２１】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイ
トをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）として分離する（Ｂ１２０１）。遊技制御装置１００か
ら演出制御装置３００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡ
ＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はＭ
ＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０４２２】
次に、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２
０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲
である場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である
か否かを判定する（Ｂ１２０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を
示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）で
あるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０３
の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否か
を判定する（Ｂ１２０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１２０５以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
【０４２３】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る（Ｂ１２０５）。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコ
マンドであり、変動コマンド（変動開始情報設定処理で設定されるもの）がある。そして
、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｙ」）、変動系コ
マンド処理を実行し（Ｂ１２０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４２４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２
０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する（
Ｂ１２０７）。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作（ファンファー
レ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ
コマンド（Ａ４８１９）、ラウンドコマンド（Ａ５７０２）、インターバルコマンド（Ａ
５９０２）、エンディングコマンド（Ａ５９０３）などである。そして、ＭＯＤＥ部が大
当り系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｙ」）、大当り系コマンド処理を
実行し（Ｂ１２０８）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４２５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ１
２０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（
Ｂ１２０９）。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマン
ド（特図１停止図柄設定処理で設定されるもの）がある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コ
マンドを表す場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ
１２１０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４２６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２
０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ
１２１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１１の結果が
「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１２）、受信コマンド解析処理を終了す
る。
【０４２７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２
１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る（Ｂ１２１３）。先読み図柄系コマンドには、先読み停止図柄コマンド（図１４のＡ３
００８、Ａ３０１８）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表す場合に
は（Ｂ１２１３の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１４）、
受信コマンド解析処理を終了する。
【０４２８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には（
Ｂ１２１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する（Ｂ１２１５）。先読み変動系コマンドには、先読み変動パターンコマンド（Ａ
３０２２）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２
１５の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１６）、受信コマン
ド解析処理を終了する。
【０４２９】
一方、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には（Ｂ１２１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が
正常範囲でない場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣ
ＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解
析処理を終了する。
【０４３０】
〔単発系コマンド処理〕
次に、図３５を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図３４）における単発系コ
マンド処理（Ｂ１２１２）の詳細について説明する。図３５は、演出制御装置３００によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３１】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する（Ｂ１３０１）。そして、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表す場合
には（Ｂ１３０１の結果が「Ｙ」）、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し（Ｂ
１３０２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０４３２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表していない場合には（Ｂ１
３０１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化コマンドを表すか否かを判定
する（Ｂ１３０３）。そして、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化コマンドを表す場合には（Ｂ１
３０３の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行し（
Ｂ１３０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０４３３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化コマンドを表していない場合には（
Ｂ１３０３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを
判定する（Ｂ１３０５）。そして、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表す場合には（
Ｂ１３０５の結果が「Ｙ」）、停電復旧設定処理を実行し（Ｂ１３０６）、単発系コマン
ド処理を終了する。
【０４３４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には（
Ｂ１３０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判
定する（Ｂ１３０７）。そして、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表す場合には（Ｂ１
３０７の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ設定処理を実行し（Ｂ１３０８）、単発系コマンド
処理を終了する。
【０４３５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表していない場合には（Ｂ
１３０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンド（Ａ２９０７
、Ａ３３０４）を表すか否かを判定する（Ｂ１３０９）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図
１保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）、特図１保留情報設定処
理を実行し（Ｂ１３１０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０４３６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表していない場合に
は（Ｂ１３０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンド（Ａ２
９０７、Ａ３３０７）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１１）。そして、ＭＯＤＥ部が飾
り特図２保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｙ」）、特図２保留情報
設定処理を実行し（Ｂ１３１２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０４３７】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表していない場合に
は（Ｂ１３１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する（Ｂ１３１３）。そして、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合には（Ｂ１
３１３の結果が「Ｙ」）、確率情報設定処理を実行し（Ｂ１３１４）、単発系コマンド処
理を終了する。
【０４３８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１
３１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表すか否かを
判定する（Ｂ１３１５）。なお、エラー／不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンドがある。そして、ＭＯ
ＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｙ」）、エラ
ーや不正の報知や報知解除をするためのエラー／不正設定処理を実行し（Ｂ１３１６）、
単発系コマンド処理を終了する。
【０４３９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表していない場合に
は（Ｂ１３１５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表
すか否かを判定する（Ｂ１３１７）。そして、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンド
を表す場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｙ」）、演出モード切替設定処理を実行し（Ｂ１
３１８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０４４０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンドを表していない場合には（Ｂ
１３１９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定
する（Ｂ１３１９）。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図１の図柄停止コマン
ドと特図２の図柄停止コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表す
場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、次に、ＭＯＤＥ部のコ
マンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１３２０）。
【０４４１】
ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドである場合には（Ｂ１３２０の結果が「Ｙ」）
、演出制御装置３００は、対応する特図の停止態様を設定し（Ｂ１３２１）、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して（Ｂ１３２２）、単発系コマンド処理を
終了する。Ｂ１３２２の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
【０４４２】
一方、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表していない場合（Ｂ１３１９の結果が「Ｎ
」）、または、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常ではない場合（Ｂ１３２０の結果が「Ｎ」）
には、演出制御装置３００は、単発系コマンド処理を終了する。
【０４４３】
なお、単発系コマンド処理において、ＭＯＤＥ部が設定情報コマンドを表す場合には、
設定情報コマンドに含まれる遊技機１０の遊技条件に関する設定情報（設定値）をＲＡＭ
に記憶する処理を実行してよい。
【０４４４】
〔特図１保留情報設定処理〕
次に、図３６Ａを参照して、前述した単発系コマンド処理（図３５）における特図１保
留情報設定処理（Ｂ１３１０）の詳細について説明する。図３６Ａは、演出制御装置３０
０によって実行される特図１保留情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４５】
演出制御装置３００は、まず、飾り特図１保留数コマンド（第１始動記憶数情報）の異
常があるか否かを判定する（Ｂ１４０１ａ）。即ち、飾り特図１保留数コマンドから取得
した飾り特図１保留数（第１始動記憶数）に異常があるか否かを判定する。例えば、飾り
特図１保留数が一度に２以上増減した場合、通常遊技状態において飾り特図１保留数と飾
り特図２保留数が交互に増加せず飾り特図１保留数が連続して増加する場合、飾り特図１
保留数コマンドを受信しないが特図１に関する先読みコマンド（先読み図柄系コマンド又
は先読み変動系コマンド）だけを受信した場合などに、飾り特図１保留数コマンド（第１
始動記憶数情報）の異常があると判定できる。飾り特図１保留数コマンドの欠落などがこ
のような異常の原因となり得る。なお、入賞切替機構１０５によって第１始動入賞口３６
と第３始動入賞口４２に交互に入賞があると、飾り特図１保留数と飾り特図２保留数が交
互に増加することになる。
【０４４６】
演出制御装置３００は、飾り特図１保留数コマンドの異常がある場合に（Ｂ１４０１ａ
の結果が「Ｙ」）、特図１保留数コマンド異常フラグを設定し（Ｂ１４０２ａ）、特図１
保留数コマンドから取得した特図１保留数を記憶する（Ｂ１４０３ａ）。なお、異常な飾
り特図１保留数コマンドから特図１保留数を取得できない場合には、Ｂ１４０３ａの処理
を実行しなくてよい。飾り特図１保留数コマンドの異常がない場合に（Ｂ１４０１ａの結
果が「Ｎ」）、特図１保留数コマンド異常フラグを設定することなく、特図１保留数コマ
ンドから取得した特図１保留数を記憶する（Ｂ１４０３ａ）。その後、特図１保留情報設
定処理を終了する。
【０４４７】
〔特図２保留情報設定処理〕
次に、図３６Ｂを参照して、前述した単発系コマンド処理（図３５）における特図２保
留情報設定処理（Ｂ１３１２）の詳細について説明する。図３６Ｂは、演出制御装置３０
０によって実行される特図２保留情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４８】
演出制御装置３００は、まず、飾り特図２保留数コマンド（第２始動記憶数情報）の異
常があるか否かを判定する（Ｂ１４０１ｂ）。即ち、飾り特図２保留数コマンドから取得
した飾り特図２保留数（第２始動記憶数）に異常があるか否かを判定する。例えば、飾り
特図２保留数が一度に２以上増減した場合、通常遊技状態において飾り特図２保留数と飾
り特図２保留数が交互に増加せず飾り特図２保留数が連続して増加する場合、飾り特図２
保留数コマンドを受信しないが特図２に関する先読みコマンド（先読み図柄系コマンド又
は先読み変動系コマンド）だけを受信した場合などに、飾り特図２保留数コマンド（第２
始動記憶数情報）の異常があると判定できる。飾り特図２保留数コマンドの欠落などがこ
のような異常の原因となり得る。なお、入賞切替機構１０５によって第１始動入賞口３６
と第３始動入賞口４２に交互に入賞があると、飾り特図１保留数と飾り特図２保留数が交
互に増加することになる。
【０４４９】
演出制御装置３００は、飾り特図２保留数コマンドの異常がある場合に（Ｂ１４０１ｂ
の結果が「Ｙ」）、飾り特図２保留数コマンド異常フラグを設定し（Ｂ１４０２ｂ）、飾
り特図２保留数コマンドから取得した特図２保留数を記憶する（Ｂ１４０３ｂ）。なお、
異常な飾り特図２保留数コマンドから特図２保留数を取得できない場合には、Ｂ１４０３
ｂの処理を実行しなくてよい。飾り特図２保留数コマンドの異常がない場合に（Ｂ１４０
１ｂの結果が「Ｎ」）、飾り特図２保留数コマンド異常フラグを設定することなく、飾り
特図２保留数コマンドから取得した特図２保留数を記憶する（Ｂ１４０３ｂ）。その後、
特図２保留情報設定処理を終了する。
【０４５０】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図３７を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図３４）における先読み図
柄系コマンド処理（Ｂ１２１４）の詳細について説明する。図３７は、演出制御装置３０
０によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５１】
演出制御装置３００は、まず、最新保留情報が特図１保留（特図１始動記憶）の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図１保留数コマン
ドであるか否かを判定する（Ｂ１６０１）。最新保留情報が特図１保留の情報である場合
（Ｂ１６０１の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特
図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０２）。
【０４５２】
演出制御装置３００は、最新保留情報が特図１保留の情報でない場合（Ｂ１６０１の結
果が「Ｎ」）、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図２保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図２保留数に対応
する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０３）。
【０４５３】
演出制御装置３００は、ステップＢ１６０２とＢ１６０３の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する（Ｂ１６０
４）。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置１００から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０４５４】
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図３８を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図３４）における先読み変
動系コマンド処理（Ｂ１２１６）の詳細について説明する。図３８は、演出制御装置３０
０によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５５】
演出制御装置３００は、まず、対応する特図（特図１又は特図２）の保留数コマンド異
常フラグがあるか否かを判定する（Ｂ１７０１）。対応する特図（特図１又は特図２）の
保留数コマンド異常フラグは、特図１保留情報設定処理（図３６Ａ）又は特図２保留情報
設定処理（図３６Ｂ）で設定されるものである。対応する特図の保留数コマンド異常フラ
グがない場合に（Ｂ１７０１の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１７０３以降の処理を実行し
て、先読み変動系コマンド（即ち先読み（事前判定）の判定結果）に基づく先読み演出（
予告演出）を抽選、設定する。
【０４５６】
演出制御装置３００は、対応する特図（飾り特図１又は飾り特図２）の保留数コマンド
異常フラグがある場合（Ｂ１７０１の結果が「Ｙ」）、即ち、対応する特図の保留数コマ
ンドに異常がある場合に、この保留数コマンド（始動記憶数情報）が示す始動記憶数（始
動記憶の数）が上限数以下であるか否かを判定する（Ｂ１７０２）。なお、本実施形態で
は上限数は４である。上限数以下である場合（Ｂ１７０２の結果が「Ｙ」）、ステップＢ
１７０３以降の処理を実行して、先読み変動系コマンドに基づく先読み演出を抽選、設定
する。このように、対応する特図の保留数コマンドに異常がある場合でも、保留数コマン
ドが示す始動記憶数（保留数）が上限数以下であれば先読み演出が実行されるため、保留
数コマンドの異常によって先読み演出の実行頻度が減少する事態を防止できる。
【０４５７】
一方、演出制御装置３００は、対応する特図の保留数コマンドが示す始動記憶数（保留
数）が上限数（本実施形態では４）を超えた場合に（Ｂ１７０２の結果が「Ｎ」）、先読
み変動系コマンド（即ち先読み（事前判定）の判定結果）に基づく先読み演出（予告演出
）を設定することなく、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０４５８】
なお、対応する特図の保留数コマンドが示す始動記憶数（保留数）が上限数を超えた場
合には（Ｂ１７０２の結果が「Ｎ」）、オプションで、現在実行中の先読み演出を中止し
てよい（Ｂ１７１７）。ここで、先読み演出には、連続予告演出、先読みゾーン演出、保
留変化予告などがあるが、全ての現在実行中の先読み演出を中止してよいし、現在実行中
の先読み演出を一部中止してもよい。
【０４５９】
ステップＢ１７０３以降の処理として、演出制御装置３００は、先読み変動系コマンド
の受信待ち中であるか否かを判定する（Ｂ１７０３）。前述の先読み変動系コマンド受信
待ちフラグ（Ｂ１６０４）が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中で
あると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合（Ｂ１７０３の結果が
「Ｎ」）、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中で
ある場合（Ｂ１７０３の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリア
する（Ｂ１７０４）。
【０４６０】
次に、演出制御装置３００（サブ基板）は、最新保留情報の図柄（特図１又は特図２）
の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０５）、先読み変
動系コマンドのＭＯＤＥ部に対応してサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部を取得する（
Ｂ１７０６）。次に、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０７）、先読み変
動系コマンドのＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）に対応するサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ
部を取得する（Ｂ１７０８）。
【０４６１】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変
動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）が共に０以外であるか否かを判定する（Ｂ１７０９）
。なお、正常（有効）なコマンドであれば０以外に変換される。変換後のＭＯＤＥ部、Ａ
ＣＴ部が共に０以外である場合（Ｂ１７０９の結果が「Ｙ」）、変換後のＭＯＤＥ部とＡ
ＣＴ部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域（特図１先読み変動コマンド領域又は特図２先読み変動コマンド領域）にセー
ブする（Ｂ１７１０）。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して（Ｂ１７１
１）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常であるか否か判定する（Ｂ１７１２
）。
【０４６２】
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、ＭＯＤＥ部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置３００の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部をサブ内先読み変動コマンド
ＭＯＤＥ部に変換しておく。
【０４６３】
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのＡＣＴ部（後半変動の値）を変換せずに、演出制御装置３０
０がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ−１停止はずれ、ノーマルリーチ＋１停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すＡＣＴ部を、同じサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
【０４６４】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変
動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）の少なくとも一方が０である場合（Ｂ１７０９の結果
が「Ｎ」）、又は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常でない場合（Ｂ１７１
２の結果が「Ｎ」）、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
【０４６５】
演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常である場合（Ｂ
１７１２の結果が「Ｙ」）、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する（
Ｂ１７１３）。続いて、最新保留の先読み予告演出が発生するか否かを判定する（Ｂ１７
１４）。先読み予告演出は、先読み演出の一種で、例えば、保留変化予告（保留変化予告
演出）である。先読み演出としては、連続予告演出、先読みゾーン演出、保留変化予告な
どがある。
【０４６６】
次に、演出制御装置３００は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出であるか
否か判定する（Ｂ１７１５）。直ちに開始する演出には、例えば、保留変化予告がある。
発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出である場合（Ｂ１７１５の結果が「Ｙ」）
、選出された先読み演出に対応する表示を設定する（Ｂ１７１６）。そして、先読み変動
系コマンド処理を終了する。
【０４６７】
一方、演出制御装置３００は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合（Ｂ１７１
４の結果が「Ｎ」）、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合（
Ｂ１７１５の結果が「Ｎ」）、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０４６８】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図３９を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図３４）における図柄系コ
マンド処理（Ｂ１２１０）の詳細について説明する。図３９は、演出制御装置３００によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６９】
演出制御装置３００は、受信した図柄系コマンド（飾り特図１コマンド又は飾り特図２
コマンド）のＭＯＤＥ部に対応する特図種別を設定する（Ｂ１８０１）。特図種別は、特
図１又は特図２である。そして、図柄系コマンドのＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ
部）の組合せに対応する図柄種別を設定し、ＲＡＭ等の所定領域にセーブする（Ｂ１８０
２）。ここで、特図１と特図２では、図柄の振分け割合が変わるので、ＭＯＤＥ毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、例えば、図柄種別は、はずれ図柄や、５Ｒ
確変大当り図柄、５Ｒ通常大当り図柄、１６Ｒ確変大当り図柄、１６Ｒ通常大当り図柄に
対応する。
【０４７０】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図４０を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図３４）における変動系コ
マンド処理（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図４０は、演出制御装置３００によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７１】
演出制御装置３００は、受信した変動系コマンド（変動コマンド）の特図種別（特図１
又は特図２）が未確定であるか否かを判定する（Ｂ１９０１）。特図種別が未確定である
場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし（Ｂ１９０２）、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する（Ｂ１９０３）。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｙ」）
、変動系コマンド処理を終了する。
【０４７２】
演出制御装置３００は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合（Ｂ１９０３の
結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（変動コマンド）から変動パターン種別を判別し（Ｂ１
９０４）、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する（Ｂ１９
０５）。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し（Ｂ１９０６）、連続演出等の
先読み演出回数が０でなければ−１更新する（Ｂ１９０７）。
【０４７３】
〔変動演出設定処理〕
次に、図４１を参照して、前述した変動系コマンド処理（図４０）における変動演出設
定処理（Ｂ１９０５）の詳細について説明する。図４１は、演出制御装置３００によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４７４】
演出制御装置３００は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動（リーチ状態にな
らない変動）であるか否かを判定する（Ｂ２００１）。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合（Ｂ２００１の結果が「Ｙ」）、ポイント数、機種コード、特図種別、演出
モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００２）、変動
系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グ
ループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００３）。リーチなし変動の場合、保留数が
多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得してい
る。
【０４７５】
演出制御装置３００は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（Ｂ２００１の
結果が「Ｎ」）、即ち、リーチあり変動である場合、ポイント数、機種コード、特図種別
、演出モード、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ
２００４）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と変動パターン種別に対応す
る前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００５）。
【０４７６】
演出制御装置３００は、ステップＢ２００３、Ｂ２００５の後、前半変動中（リーチ前
）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００６）。続いて、ポイント数、機種コード、特図
種別、演出モード、図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し
（Ｂ２００７）、変動系コマンドのＡＣＴ部に対応する後半予告振分グループテーブルの
アドレスを取得し（Ｂ２００８）、後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う
（Ｂ２００９）。その後、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部に対
応する変動演出の内容を決定する（Ｂ２０１０）。なお、変動系コマンドから変動時間や
主なリーチ内容などがわかる。
【０４７７】
次に、演出制御装置３００は、予告の抽選結果に対応する演出（予告演出）の内容を決
定する（Ｂ２０１１）。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾
り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する（Ｂ２０１２）。ここで、はずれ図柄の場合
にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
【０４７８】
次に、演出制御装置３００は、変動演出の表示設定を行い（Ｂ２０１３）、予告演出の
表示設定を行う（Ｂ２０１４）。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定（保留
シフト）を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減るアニメーショ
ンが設定される（Ｂ２０１５）。続いて、スピーカによる演出態様を定める音声番号、装
飾装置の演出動作を定める装飾番号を設定する（Ｂ２０１６）。
【０４７９】
次に、演出制御装置３００は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い（Ｂ
２０１７）、表示装置４１で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
（第４図柄）に関する第４図柄変動の表示設定を行う（Ｂ２０１８）。なお、第４図柄変
動は、表示装置４１以外に設けた前述のランプ表示装置８０のランプ表示部１、２（ＬＥ
Ｄ）で表示される。
【０４８０】
〔大当り系コマンド処理〕
次に、図４２を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図３４）における大当り系
コマンド処理（Ｂ１２０８）の詳細について説明する。図４２は、演出制御装置３００に
よって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４８１】
演出制御装置３００は、まず、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファー
レを表すか否かを判定する（Ｂ２１０１）。大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファ
ーレを表す場合（Ｂ２１０１の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがファンファー
レコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処
理を実行する（Ｂ２１０２）。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウ
ンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）
を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し（Ｂ２１０３）、大当り系コマンド処
理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド（停止図柄パターンに対応す
る飾り特図コマンド）から判定される図柄種別からも得ることができる。
【０４８２】
演出制御装置３００は、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表
さない場合には（Ｂ２１０１の結果が「Ｎ」）、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウン
ドを表すか否かを判定する（Ｂ２１０４）。ＭＯＤＥ部がラウンドを表す場合（Ｂ２１０
４の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御
装置３００は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態
）を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し（Ｂ２１０５、Ｂ２１０６）、大当り系コ
マンド処理を終了する。
【０４８３】
受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表さない場合には（Ｂ２１０４の
結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバル
を表すか否かを判定する（Ｂ２１０７）。ＭＯＤＥ部がインターバルを表す場合（Ｂ２１
０７の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演
出制御装置３００は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態
（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し（Ｂ２１０８、Ｂ２１０９
）、大当り系コマンド処理を終了する。
【０４８４】
受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表さない場合には（Ｂ２１０
７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディ
ングを表すか否かを判定する（Ｂ２１１０）。ＭＯＤＥ部がエンディングを表す場合（Ｂ
２１１０の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、エンディング演出を設定するための
エンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊
技状態フラグにエンディング中を設定し（Ｂ２１１１、Ｂ２１１２）、大当り系コマンド
処理を終了する。
【０４８５】
なお、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表さない場合には（Ｂ
２１１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、いずれの処理も実行せずに、大当り
系コマンド処理を終了する。
【０４８６】
〔変動パターン〕
図４３、図４４は、本実施形態に係る変動パターン（変動態様）の設定例について説明
する図であり、変動グループテーブルと変動パターン選択テーブルの内容の一部を示した
。なお、遊技制御装置１００は、変動パターン設定処理（Ａ３０２１、Ａ３４０６、Ａ３
５０６等）において、変動パターン（変動パターン番号、変動態様）を決定する際に、変
動パターンテーブルとして、変動グループテーブルと変動パターン選択テーブルを使用す
る。
【０４８７】
図４３は、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合の変動グループテーブルと変
動パターン選択テーブルの内容の一部を示す。図４３（ａ）には、演出モードが通常演出
モードである場合、すなわち、通常遊技状態である場合の変動グループテーブルを示した
。前述のように通常遊技状態は、低確率状態（通常確率状態）かつ時短状態でない状態で
ある。
【０４８８】
この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ（変動パターン選択テーブル
）としては、ノーマルリーチ系、ＳＰ０リーチ系、ＳＰ１リーチ系、ＳＰ２リーチ系、Ｓ
Ｐ３リーチ系、全回転リーチ系があり、それぞれ振り分け値が設定されている。
【０４８９】
変動グループは選択された変動グループテーブルと変動パターン乱数１により選択され
る。変動パターン乱数１は０〜６５５３５の値をとるものであり、例えば結果が１６Ｒ確
変Ａ大当りである場合のノーマルリーチ系に対しては２００８個の値が割り当てられてい
る。すなわち、結果が１６Ｒ確変Ａ大当りである場合は２００８／６５５３６の確率でノ
ーマルリーチ系の変動グループが選択される。
【０４９０】
図４３（ｂ）には、図４３（ａ）の変動グループテーブルにおいてノーマルリーチ系の
変動グループが選択された場合に用いられるノーマルリーチ系の変動パターン選択テーブ
ルの内容を示した。この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、
何れもノーマルリーチである変動パターン番号が７７〜７９の３つの変動パターンがあり
、それぞれ振り分け値が設定されている。
【０４９１】
変動パターン（変動パターン番号）は選択された変動パターン選択テーブルと変動パタ
ーン乱数２により選択される。変動パターン乱数２は０〜２５５の値をとるものであり、
例えば変動パターン番号７７に対しては２１６個の値が割り当てられている。すなわち、
２１６／２５６の確率で変動パターン番号７７の変動パターンが選択される。
【０４９２】
図４４には、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合の変動グループテーブルと
変動パターン選択テーブルの内容の一部を示した。図４４（ａ）には、演出モードが通常
演出モードである場合、すなわち、通常遊技状態である場合の変動グループテーブルを示
した。前述のように通常遊技状態は、低確率状態（通常確率状態）かつ時短状態でない状
態である。
【０４９３】
この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ（変動パターン選択テーブル
）としては、通常変動（リーチなし）１系、通常変動（リーチなし）２系、ノーマルリー
チ系、ＳＰ０リーチ系、ＳＰ２リーチ系、ＳＰ３リーチ系がある。
【０４９４】
図４４（ｂ）には、図４４（ａ）の変動グループテーブルにおいて通常変動（リーチな
し）１系の変動グループが選択された場合に用いられる通常変動（リーチなし）１系の変
動パターン選択テーブルの内容を示した。
【０４９５】
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、何れもリーチなし
である変動パターン番号が２〜４の３つの変動パターンがある。特図１と特図２の保留数
（始動記憶数）の合計である合計保留数が０〜２である場合と３である場合は、変動パタ
ーン番号２の変動パターン（変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン）は選択され
ないようになっている。合計保留数が４〜６である場合と７〜８である場合は、変動パタ
ーン番号２の変動パターン（変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン）を選択可能
になっている。また、合計保留数が７〜８である場合に、変動パターン番号２の変動パタ
ーン（変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン）が最も選択されやすくなっている
。例えば、合計保留数（特図１と特図２の保留数の合計）が０である場合とは、合計保留
数が０の状態（例えば客待ち中）において入賞した場合である。
【０４９６】
〔前兆演出〕
本実施形態の遊技機１０は、盤演出装置４４及び表示装置４１を用いた前兆演出を実行
可能である。この前兆演出は、先読み結果を示唆する先読み予告演出（保留変化予告）の
一種であり、１回の特図変動表示ゲームの変動表示中に開始して終了する。本実施形態で
は、前兆演出として、盤演出装置４４の可動役物６７１を動作させるとともに、当該動作
に連動して、表示装置４１に表示されている保留表示の表示態様を切り替える演出を実行
する。
【０４９７】
図４５に、前兆演出を実行する際のタイミングチャートの一例を示す。また、図４６及
び図４７に、前兆演出における可動役物６７１の動作及び表示装置４１の表示の一例を示
す。
【０４９８】
図４６の（ア）では、表示装置４１の表示画面（表示部、表示領域）の中央部に、飾り
特図変動表示ゲームを表示する変動表示領域６１０が設けられる。変動表示領域６１０で
は、左、中、右の各々で飾り特別図柄（識別情報）を変動表示した後に停止表示すること
で飾り特図変動表示ゲームを実行する。
【０４９９】
また、表示装置４１の表示部（表示領域）の下部には、未消化の始動記憶（保留）に対
応する保留表示６３３（待機保留表示）を表示する保留表示部６３０が設けられる。保留
表示部６３０に表示される保留表示６３３は、始動記憶と一対一で対応し、記憶順に並ん
でいる。左端の保留表示６３３が最先に記憶された始動記憶（第１始動記憶又は第２始動
記憶）に対応する保留表示６３３であり、消化される毎に左へ移行（保留シフト）するよ
うになっている（Ｂ２０１５等）。また、それぞれの始動記憶に基づく特図変動表示ゲー
ムの結果や変動パターンなどの先読み結果（事前判定結果）を、対応する保留表示６３３
の表示態様によって示唆することが可能である。
【０５００】
保留表示部６３０（待機保留表示部）の左方には、消化中の始動記憶（現在実行中の特
図変動表示ゲームに対応する始動記憶）に関する情報を表示する保留消化領域６４０（変
動中保留表示部、実行中保留表示部、変動中保留表示領域、特定表示部）が設けられる。
本実施形態では、保留消化領域６４０には、特図変動表示ゲームの開始時に、保留表示部
６３０の左端にある保留表示６３３が移行（保留シフト）するようになっている。また、
実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、保留消化領域６４０に表示さ
れている変動中保留表示６４３（消化中保留表示）の表示態様によって示唆することが可
能である。
【０５０１】
また、表示装置４１の表示部の隅部（例えば左上隅部）には、変動表示領域６１０にて
拡大表示（メイン表示、通常表示）にて変動表示される飾り特別図柄（第１識別情報、大
図柄、拡大図柄）よりも相対的に小さい小図柄（第２識別情報、縮小図柄）を変動表示（
縮小表示）させる変動表示領域６１５（小図柄用変動表示部）が設けられる。また、表示
装置４１の表示部の隅部（例えば右上隅部）には、未消化の始動記憶の数（特図１保留数
、特図２保留数）を数字にて表示する特図１保留数表示部６５０（特図１数字保留表示部
）と特図２保留数表示部６６０（特図２数字保留表示部）が設けられる。なお、特図１保
留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０に代えて、特図１保留数と特図２保留数を
合計した合計保留数を表示する保留数表示部（数字保留表示部）を設けてもよい。
【０５０２】
また、図４６の（ア）に示すように、盤演出装置４４は、槍を持った味方キャラクタを
模した形状の可動役物６７１を備えている。この可動役物６７１は、例えば、表示装置４
１の表示部（表示領域）と前後に重ならない位置と重なる位置との間を上下に移動可能で
ある。さらに、表示装置４１の表示部と前後に重ならない状態で左右に移動可能であると
ともに、表示装置４１の表示部と前後に重なる状態で左右に移動可能であるよう構成され
ている。
【０５０３】
ここで、表示装置４１の表示部と前後に重ならない位置（重ならない状態）とは、可動
役物６７１の大部分（例えば半分以上）が表示部と前後に重ならない位置（重ならない状
態）である。また、表示装置４１の表示部と前後に重なる位置（重なる状態）とは、可動
役物６７１の大部分（例えば半分以上）が表示部と前後に重なる位置（重なる状態）であ
る。
【０５０４】
本実施形態では、前兆演出として、保留表示部６３０に表示されている保留表示６３３
のうちの特定の保留表示６３３（以下「特定保留表示」という。）に可動役物６７１を作
用させ、当該特定保留表示に可動役物６７１が作用したことによって当該特定保留表示の
表示態様が示唆態様に変化（保留変化）するか否かの演出を実行する。
【０５０５】
ここで、保留表示部６３０に表示されている保留表示６３３を示唆態様で表示すること
によって、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先
読み結果を示唆することができる（保留変化予告）。また、保留消化領域６４０に表示さ
れている保留表示６３３を示唆態様で表示することによって、実行中の特図変動表示ゲー
ムの結果や変動パターンなどを示唆することができる。
【０５０６】
なお、本実施形態では、所定のタイミング（本実施形態の場合、前兆演出の開始時）に
て、特定保留表示の表示態様を、敵キャラクタを模した表示態様に変化させ、その後、当
該特定保留表示に可動役物６７１を作用させる（本実施形態の場合、槍を突き刺す）よう
構成するが、これに限定されない。例えば、特定保留表示の表示態様は、敵キャラクタを
模した表示態様に変化しなくてもよい。
【０５０７】
図４５に示すように、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの変動表示が開始す
ると、保留表示６３３が隣にシフトする保留シフト演出を開始する（ｔ１１）。具体的に
は、図４６の（ア）に示すように、特図変動表示ゲームが終了し、図４６の（イ）に示す
ように、次の特図変動表示ゲームが開始すると、保留表示６３３が左へシフトする。
【０５０８】
次に、図４５に示すように、演出制御装置３００は、今回の特図変動表示ゲームが前兆
演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合には、保留シフト演出が終了すると
、前兆演出を開始する（ｔ１２）。前兆演出の抽選は、前兆演出を実行するか否か決定す
るための抽選であり、前兆演出の抽選に当選した場合に、その当選した特図変動表示ゲー
ムの変動表示中に前兆演出が実行される。前兆演出の抽選は、例えば、変動演出設定処理
（図４１）の予告抽選（Ｂ２００６又はＢ２００９）にて行われる。
【０５０９】
前兆演出が開始すると、まず、図４６の（ウ）に示すように、特定保留表示の表示態様
が、通常の表示態様から敵キャラクタを模した表示態様に変化するとともに、可動役物６
７１が、表示部（表示領域）と前後に重ならない初期位置（第１位置）から重なる位置（
第２位置）へと移動する。
【０５１０】
次いで、図４７の（エ）に示すように、可動役物６７１が、表示部と前後に重なる状態
（すなわち、表示部の前方）で、第２位置から、槍の先端が特定保留表示と前後に重なる
位置、すなわち可動役物６７１が特定保留表示に作用可能な作用位置（第３位置）へと移
動する。なお、可動役物６７１は、例えば、槍を振り下ろす動作が可能であってもよく、
その場合には、可動役物６７１が作用位置に到着した状態で槍を振り下ろすと、槍の先端
が特定保留表示と前後に重なるよう構成してもよい。
【０５１１】
次いで、特定保留表示が、保留変化予告（保留表示６３３の表示態様を変化させて先読
み結果を示唆する演出）の抽選に当選した始動記憶に対応する保留表示６３３である場合
には、図４７の（オ）に示すように、当該特定保留表示の表示態様が敵キャラクタを模し
た表示態様から示唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、特定保留表示が、保留
変化予告の抽選に落選した始動記憶に対応する保留表示６３３である場合には、当該特定
保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに（すなわち、敵キャラクタを模した表示態様
が維持されたまま、あるいは敵キャラクタを模した表示態様から通常の表示態様に戻って
）、前兆演出が終了する。
【０５１２】
保留変化予告の抽選は、保留変化予告を実行するか否か決定するための抽選であり、保
留変化予告の抽選に当選した場合に、その当選した始動記憶に対応する保留表示６３３の
表示態様が所定のタイミングにて示唆態様に変化する。保留変化予告の抽選は、例えば、
先読み変動系コマンド処理（図３８）の先読み抽選処理（Ｂ１７１３）にて行う。
【０５１３】
次に、図４５に示すように、演出制御装置３００は、前兆演出が終了すると、可動役物
６７１が初期位置（第１位置）に戻る役物復帰演出を開始する（ｔ１３）。具体的には、
図４７の（カ）に示すように、可動役物６７１が、表示部と前後に重なる作用位置（第３
位置）から重ならない位置（第４位置）へと移動する。次いで、可動役物６７１が、表示
部と前後に重ならない状態で、第４位置から初期位置（第１位置）へと移動する。
【０５１４】
このように、前兆演出は、特図変動表示ゲームの変動表示中に実行される。したがって
、前兆演出の実行時間が、特図変動表示ゲームの変動時間よりも長い場合には、前兆演出
の終了タイミングが、特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも後になるため、前
兆演出が原因で、変動終了後に実行する予定の演出が予定通りに実行できない等の不都合
が生じる。よって、従来の遊技機では、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームの
変動時間が当該前兆演出の実行時間よりも短い場合には、当該前兆演出の実行をキャンセ
ルする制御や、当該前兆演出を途中で終了する制御を行っていた。そこで、本実施形態で
は、このような制御を行わなくても、変動終了後に実行する予定の演出が予定通りに実行
できない等の不都合を生じないようにするために、前兆演出の実行時間を、特図変動表示
ゲームの変動時間よりも短くする。
【０５１５】
さらに、本実施形態では、図４５に示すように、前兆演出の実行時間（ｔ１２〜ｔ１３
）を、特図１と特図２の保留数の合計である合計保留数が上限数（本実施形態では８）で
ある際に開始される特図変動表示ゲームの変動時間（ｔ１１〜ｔ１４）よりも短くする。
特図変動表示ゲームの変動時間には様々あるが、前兆演出の抽選に当選可能な特図変動表
示ゲームの中で最も変動時間が短い特図変動表示ゲームは、結果がはずれで変動パターン
がリーチなしで通常演出モード（通常遊技状態）において実行される特図変動表示ゲーム
であって合計保留数が上限数（本実施形態では８）である際に開始される特図変動表示ゲ
ームである（図４４（ｂ）参照）。よって、本実施形態では、前兆演出の実行時間値を、
結果がはずれで変動パターンがリーチなしで通常演出モードにおいて実行される特図変動
表示ゲームであって合計保留数（特図１と特図２の保留数の合計）が上限数である際に開
始される特図変動表示ゲーム（以下「保留ＭＡＸ変動」という。）の変動時間値よりも小
さく設定する。これにより、特図変動表示ゲームを開始する際における未消化の始動記憶
数（合計保留数）にかかわらず、前兆演出の終了タイミングが特図変動表示ゲームの変動
終了タイミングよりも前になる。すなわち、いかなる特図変動表示ゲームにおいても前兆
演出を実行（最初から最後まで実行）可能となる。
【０５１６】
また、本実施形態では、特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、保留表示６３３
が隣にシフトする保留シフト演出が開始し、保留シフト演出が終了すると、前兆演出が開
始する。すなわち、本実施形態では、保留シフト演出中は前兆演出の実行が禁止され、変
動開始時から遅れて前兆演出が開始するようになっている。したがって、前兆演出の実行
時間を保留ＭＡＸ変動の変動時間よりも短くしても、前兆演出の実行時間の長さや、前兆
演出の開始タイミングによっては、前兆演出の終了タイミングが、特図変動表示ゲームの
変動終了タイミングよりも後になる場合がある。
【０５１７】
そこで、本実施形態では、保留シフト演出の後に前兆演出を開始しても、前兆演出の終
了タイミングが、特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも前になるよう、図４５
に示すように、保留シフト演出の開始から前兆演出の終了までの時間（ｔ１１〜ｔ１３）
を、保留ＭＡＸ変動の変動時間（ｔ１１〜ｔ１４）よりも短くする。すなわち、保留シフ
ト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和を、保留ＭＡＸ変動の変動時間値より
も小さく設定する。
【０５１８】
なお、保留シフト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和を、保留ＭＡＸ変動
の変動時間値と同一に設定してもよいが、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が可動役物
６７１で見え難くなる等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの変動表示の
終了時には、可動役物６７１は表示装置４１の表示部と前後に重ならない状態であること
が好ましい。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が停止表示されていることが分か
り難くなる等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの変動表示の終了時には
、特定保留表示の表示態様の切替（変化）は完了していることが好ましい。
【０５１９】
さらに、前兆演出が終了すると、可動役物６７１が初期位置（第１位置）に戻る役物復
帰演出が開始する。本実施形態の場合、役物復帰演出が、図４５に示すように、次の特図
変動表示ゲームが開始するタイミング（ｔ１５）よりも後に終了するようになっている。
役物復帰演出が終了するタイミングを、次の特図変動表示ゲームが開始するタイミングと
同一にしたり、次の特図変動表示ゲームが開始するタイミングよりも前にしたりすること
も可能であるが、役物復帰演出が終了するタイミングを次の特図変動表示ゲームが開始す
るタイミングよりも後にすることで、前兆演出の実行時間を十分に確保することが可能と
なる。
【０５２０】
なお、前兆演出は、盤演出装置４４及び表示装置４１を用いたものに限定されず適宜変
更可能であり、枠装飾装置１８、スピーカ１９ａ，１９ｂ、表示装置４１、サブ表示装置
、盤演出装置４４、盤装飾装置４６等を少なくとも一つ用いたものであればよい。例えば
、盤演出装置４４の可動役物６７１に替えて、表示装置４１に槍を持った味方キャラクタ
のキャラクタ画像Ｇ１を表示し、キャラクタ画像Ｇ１を特定保留表示に作用させてもよい
。
【０５２１】
図４８は、前兆演出における表示装置４１の表示の他の例を示す。前述の可動役物６７
１に替えて、表示装置４１のキャラクタ画像Ｇ１が使用される。
【０５２２】
前兆演出が開始すると、まず、図４８の（サ）に示すように、表示装置４１の表示部に
キャラクタ画像Ｇ１が出現する。次いで、図４８の（シ）に示すように、キャラクタ画像
Ｇ１が特定保留表示に作用可能な位置（作用位置）へと移動する。次いで、特定保留表示
が、保留変化予告の抽選に当選した始動記憶に対応する保留表示６３３である場合には、
図４８の（ス）に示すように、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化して、前兆
演出が終了する。一方、特定保留表示が、保留変化予告の抽選に落選した始動記憶に対応
する保留表示６３３である場合には、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せず
に、前兆演出が終了する。そして、前兆演出が終了すると、キャラクタ画像Ｇ１が作用位
置から退場するキャラクタ退場演出（役物復帰演出に相当する演出）を開始する。これに
より、キャラクタ画像Ｇ１が表示部から消える。
【０５２３】
なお、キャラクタ画像Ｇ１の表示を開始するタイミングは、適宜変更可能であり、例え
ば、前兆演出の開始前にキャラクタ画像Ｇ１が出現してもよい。また、飾り特図変動表示
ゲームの結果態様が停止表示されていることが分かり難くなる等の不都合を回避する観点
から、特図変動表示ゲームの停止表示中には、キャラクタ画像Ｇ１も停止表示されている
ことが好ましい。よって、キャラクタ退場演出を開始するタイミングは、特図変動表示ゲ
ームの停止表示が終了した後（例えば、次の特図変動表示ゲームの開始時）が好ましい。
【０５２４】
また、盤演出装置４４の可動役物６７１に替えて表示装置４１に表示されるキャラクタ
画像は、槍を持った味方キャラクタのキャラクタ画像Ｇ１に限定されず適宜変更可能であ
る。また、キャラクタ画像Ｇ１の動き方も適宜変更可能である。
【０５２５】
また、前述の可動役物６７１の形状は、槍を持った味方キャラクタを模した形状に限定
されず適宜変更可能である。また、可動役物６７１の動き方も適宜変更可能である。
【０５２６】
また、例えば図４９（ａ）に示すように、表示装置４１の表示部と前後の重ならない状
態の可動役物６７１の前方に、カバー部材４０ｆを設けてもよい。この場合、例えば図４
９（ａ）の上図に示すように、可動役物６７１が表示装置４１の表示部と前後の重ならな
い状態である場合には、当該可動役物６７１の全部（あるいは、半分以上）がカバー部材
４０ｆで隠れて視認不能（視認困難）となる。一方、例えば図４９（ａ）の下図に示すよ
うに、可動役物６７１が表示装置４１の表示部と前後の重なる状態である場合には、当該
可動役物６７１の全部（あるいは、半分以上）が、カバー部材４０ｆで隠れることなく視
認可能となる。
【０５２７】
また、実行時間値が異なる複数の前兆演出を実行可能である場合には、当該複数の前兆
演出のうち全部の実行時間値を保留ＭＡＸ変動の変動時間値よりも小さく設定してもよい
し、当該複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留ＭＡＸ変動の変動時間値より
も小さく設定してもよい。
【０５２８】
図４９（ｂ）は、複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留ＭＡＸ変動の変動
時間値よりも小さく設定する場合を示す。
【０５２９】
図４９（ｂ）に示すように、実行時間が２秒の前兆演出Ａと、実行時間が３秒の前兆演
出Ｂと、実行時間が８秒の前兆演出Ｃとを実行可能であり、前兆演出の抽選に当選した特
図変動表示ゲームの変動時間値よりも実行時間値が小さい前兆演出を実行する。すなわち
、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、図４４（ｂ）に示す超短縮変動（変
動時間４秒）や短縮変動（変動時間８秒）などである場合には、前兆演出Ａ及び前兆演出
Ｂの中から選択した前兆演出を当該特図変動表示ゲームの変動表示中に実行してよい。前
兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、図４４（ｂ）に示す通常変動（変動時間
１４秒）等である場合には、前兆演出Ａ、前兆演出Ｂ及び前兆演出Ｃの中から選択した前
兆演出を当該特図変動表示ゲームの変動表示中に実行してよい。
【０５３０】
無論、この場合も、保留シフト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和が、前
兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームの変動時間値よりも小さくなるように、前兆
演出を選択することも可能である。
【０５３１】
また、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが保留ＭＡＸ変動である場合には
、実行時間の最も短い前兆演出が実行されるようにしてもよい。すなわち、図４９（ｂ）
に示す例において、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、変動時間４秒の超
短縮変動（本実施形態における保留ＭＡＸ変動）である場合には、前兆演出Ａのみを選択
可能とし、前兆演出Ｂや前兆演出Ｃは選択できないようにしてもよい。
【０５３２】
また、複数回の特図変動表示ゲームに亘って連続的に前兆演出を実行する場合、連続的
に実行される複数の前兆演出のうち全部の実行時間値を保留ＭＡＸ変動の変動時間値より
小さく設定してもよいし、連続的に実行される複数の前兆演出のうち一部の実行時間値の
みを保留ＭＡＸ変動の変動時間値より小さく設定してもよい。
【０５３３】
また、連続的に実行される複数の前兆演出のうち１回目に実行される前兆演出は、２回
目以降に実行される前兆演出よりも、保留ＭＡＸ変動中に実行される可能性が高い。この
ため、連続的に実行される複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留ＭＡＸ変動
の変動時間値より小さく設定する場合には、少なくとも１回目に実行される前兆演出の実
行時間値を、保留ＭＡＸ変動の変動時間値より小さく設定することが好ましい。
【０５３４】
図５０は、擬似連変動態様（いわゆる擬似連続演出）と共に実行する前兆演出を説明す
る図である。
【０５３５】
本実施形態の演出制御装置３００は、飾り特図変動表示ゲームを、識別情報を変動表示
した後に仮停止する単位変動表示を複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様で実
行可能である。擬似連変動態様における単位変動表示の変動時間値の中に保留ＭＡＸ時の
変動時間値よりも小さい値がある場合には、前兆演出の実行時間値を、擬似連変動態様に
おける単位変動表示の変動時間値のうちのいずれか（例えば変動時間が最も短い単位変動
表示の変動時間値）より小さく設定することが可能である。擬似連変動態様（いわゆる擬
似連続演出）とは、１回の飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示開始から停止結果表
示までの間に、識別情報（飾り特別図柄）を変動表示後に擬似的に停止表示（仮停止表示
）させる単位変動表示を複数回行う演出である。本実施形態の擬似連変動態様では、仮停
止表示時に、擬似連変動態様を示唆する擬似連専用図柄（擬似連図柄）が停止表示される
。
【０５３６】
擬似連変動態様における仮停止時間（単位変動表示と次の単位変動表示との間の時間）
よりも、実行時間が短い前兆演出を実行することが可能である。擬似連変動態様の飾り特
図変動表示ゲームにおいては、例えば、図５０の（タ）に示すように、擬似連変動態様に
おける１回目の単位変動表示が終了し、図５０の（チ）に示すように、左、中、右の変動
表示領域６１０の各々に表示されている飾り特別図柄（識別情報）のうち擬似連変動中の
みに出現する擬似連専用図柄（例えば「連」という文字を含んで構成される図柄）のみが
残って、擬似連変動中である旨が報知される。その後、図５０の（ツ）に示すように、２
回目の単位変動表示が開始する。この場合、擬似連変動中である旨が報知されている間に
前兆演出を実行する。
【０５３７】
具体的には、例えば、図５０の（チ）に示すように、擬似連変動中である旨が報知され
ている間に、キャラクタ画像Ｇ１（あるいは可動役物６７１等）が作用位置まで移動する
。すなわち、擬似連変動中である旨が報知されている間に、キャラクタ画像Ｇ１（あるい
は可動役物６７１等）が特定保留表示に作用する。そして、図５０の（ツ）に示すように
、２回目の単位変動表示が開始すると、キャラクタ画像Ｇ１（あるいは可動役物６７１等
）が作用位置から退場する。
【０５３８】
図５１は、擬似連変動態様における仮停止時間よりも実行時間が短い前兆演出において
、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像が特定保留表示に作用する場合の一例を示す。
特定保留表示に作用するキャラクタ画像は、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像であ
ってもよい。
【０５３９】
例えば、擬似連専用図柄を、図５１の（ナ）に示すように、文字画像（例えば「連」と
いう文字画像）とキャラクタ画像（例えば雲を模した画像）で構成する。そして、図５１
の（ニ）に示すように、擬似連変動中である旨が報知されている間に、擬似連専用図柄を
構成するキャラクタ画像が特定保留表示に作用する。そして、当該特定保留表示が、保留
変化予告の抽選に当選した始動記憶に対応する保留表示６３３である場合には、図５１の
（ヌ）に示すように、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化する。
【０５４０】
無論、擬似連変動態様における仮停止時間中に実行される前兆演出（仮停止時間よりも
実行時間が短い前兆演出）だけでなく、特図変動表示ゲームの変動表示中に実行される前
兆演出（保留ＭＡＸ変動の変動時間よりも実行時間が短い前兆演出等）において、可動役
物６７１やキャラクタ画像Ｇ１に替えて、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像を特定
保留表示に作用させてもよい。
【０５４１】
また、本実施形態では、前兆演出として、保留表示部６３０に表示されている保留表示
６３３の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を行うようにしたが、これに限定さ
れない。前兆演出は、例えば、保留消化領域６４０に表示されている保留表示６３３の表
示態様が示唆態様に変化するか否かの演出であってもよい。
【０５４２】
このように、本実施形態の遊技機１０によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する。
遊技機１０は、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶と
して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの実行中に所定の
予告演出（前兆演出）を実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。所
定の予告演出の実行時間値が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定の上限
数（本実施形態の場合、８）に達している状態で開始される変動表示ゲーム（保留ＭＡＸ
変動）の変動時間値よりも小さい。
【０５４３】
したがって、前兆演出の実行時間が、保留ＭＡＸ変動（すなわち、変動時間が最も短い
特図変動表示ゲーム）の変動時間よりも短いため、いかなる変動表示ゲームにおいても予
告演出（前兆演出）を実行することができる。
【０５４４】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、変
動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の開始から所定時間が経過した後（本実施形態の場
合、保留シフト演出が終了した後）に所定の予告演出（前兆演出）を開始し、所定の予告
演出の実行時間値と所定時間の値（本実施形態の場合、保留シフト演出の実行時間値）と
の和は、始動記憶手段（遊技制御手段１００）に記憶されている始動記憶の数が所定の上
限数（本実施形態の場合、８）に達している状態で開始される変動表示ゲーム（保留ＭＡ
Ｘ変動）の変動時間値よりも小さくなるよう構成可能である。
【０５４５】
このように構成することで、特図変動表示ゲームの開始よりも遅れて前兆演出が開始す
るため、遊技者に前兆演出の実行に対する期待を持たせつつ前兆演出を実行しない期間を
設けることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。なお、特図変動表示ゲームの
開始時に前兆演出を開始してもよい。
【０５４６】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所
定の予告演出（前兆演出）に用いられる可動役物６７１の動作を制御可能であり、所定の
予告演出の後に、可動役物６７１を初期位置に戻す復帰演出（役物復帰演出）を実行可能
であり、復帰演出は、所定の予告演出が実行される変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム
）よりも後に開始する変動表示ゲームの実行中に終了するよう構成可能である。
【０５４７】
このように構成することで、前兆演出の実行時間を十分に確保することが可能となる。
なお、役物復帰演出を終了する際に実行中の特図変動表示ゲームは、前兆演出が実行され
る特図変動表示ゲームの次に実行される特図変動表示ゲームに限定されない。また、前兆
演出が実行される特図変動表示ゲームの実行中（前兆演出が実行される特図変動表示ゲー
ムの終了時も含む）に、役物復帰演出を終了してもよい。
【０５４８】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数
の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該変動表
示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生する。始動入賞領域は、第１始動入賞領域（第１始動入賞口３６）と、第２始動入賞領
域（第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）とを備える。遊技機１０は、第１始動
入賞領域への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し第１始動記憶として記憶するとと
もに、第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し第２始動記憶とし
て記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの実行中に所定の予
告演出（前兆演出）を実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。所定
の予告演出の実行時間は、合計保留数が所定の上限数（本実施形態では、８）に達してい
る状態で開始される変動表示ゲーム（保留ＭＡＸ変動）の変動時間よりも短い。
【０５４９】
したがって、前兆演出の実行時間が、保留ＭＡＸ変動（すなわち、変動時間が最も短い
特図変動表示ゲーム）の変動時間よりも短いため、いかなる変動表示ゲームにおいても予
告演出（前兆演出）を実行することができる。
【０５５０】
なお、本実施形態では、第１特図変動表示ゲームの変動パターンも第２特図変動表示ゲ
ームの変動パターンも、合計保留数（合計始動記憶数）を考慮して選択するよう構成した
が、これに限定されない。例えば、第１特図変動表示ゲームの変動パターンは、特図１保
留数（第１始動記憶の数）を考慮して選択し、第２特図変動表示ゲームの変動パターンは
、特図２保留数（第２始動記憶の数）を考慮して選択するよう構成することも可能である
。この場合、前兆演出の抽選に当選可能な第１特図変動表示ゲームの中で最も変動時間が
短い第１特図変動表示ゲームは、特図１の保留数が上限数（例えば４）である際に開始さ
れる第１特図変動表示ゲーム（保留ＭＡＸ変動）であり、前兆演出の抽選に当選可能な第
２特図変動表示ゲームの中で最も変動時間が短い第２特図変動表示ゲームは、特図２の保
留数が上限数（例えば４）である際に開始される第２特図変動表示ゲーム（保留ＭＡＸ変
動）である。
【０５５１】
すなわち、本実施形態の遊技機１０において、所定の予告演出（前兆演出）の実行時間
は、第１始動記憶の数又は第２始動記憶の数が所定の上限数（例えば、４）に達している
状態で開始される変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の変動時間よりも短くなるよう
構成可能である。このように構成することで、前兆演出の実行時間が、保留ＭＡＸ変動（
すなわち、変動時間が最も短い特図変動表示ゲーム）の変動時間よりも短くなるため、い
かなる変動表示ゲームにおいても予告演出（前兆演出）を実行することができる。
【０５５２】
なお、本実施形態では、始動入賞領域への入賞順に特図変動表示ゲームを実行するよう
構成したが、これに限定されず、例えば、一方の特図変動表示ゲーム（例えば第２特図変
動表示ゲーム）を優先的に実行するよう構成してもよい。
【０５５３】
〔前兆演出の変形例〕
図４５〜図５１に示す前兆演出は、表示装置４１の表示部に出現したキャラクタ画像（
あるいは、表示部と前後に重なる位置に出現した可動役物等）が必ず作用位置へと移動す
るタイプの前兆演出（以下「第１タイプの前兆演出」という）である。この第１タイプの
前兆演出に加えて（あるいは替えて）、出現したキャラクタ画像（あるいは、出現した可
動役物等）が作用位置へと移動する場合と移動しない場合とがあるタイプの前兆演出（以
下「第２タイプの前兆演出」という）を実行するよう構成することも可能である。
【０５５４】
第２タイプの前兆演出では、前兆演出の抽選に当選した場合に、作用可否抽選を行う。
作用可否抽選は、キャラクタ画像を作用位置へと移動させるか否か決定するための抽選で
あり、作用可否演出の抽選に当選した場合には、その当選した特図変動表示ゲームの実行
中にキャラクタ画像が作用位置へ移動する。すなわち、作用可否抽選に当選した場合には
、キャラクタ画像が出現して、作用位置へと移動する。一方、作用可否抽選に落選した場
合には、キャラクタ画像は出現するが、作用位置へと移動しない。
【０５５５】
さらに、第２タイプの前兆演出では、作用可否抽選を行った後に、変動中保留変化演出
の抽選を行う。変動中保留変化演出の抽選は、変動中保留変化演出（保留消化領域６４０
の変動中保留表示６４３の表示態様を変化させて実行中の特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどを示唆する演出）を実行するか否か決定するための抽選である。変動中保
留変化演出の抽選に当選した場合には、その当選した特図変動表示ゲームの実行中に、保
留消化領域６４０に表示されている変動中保留表示６４３（本変形例における特定保留表
示）の表示態様が示唆態様に変化する。すなわち、変動中保留変化演出の抽選に当選した
場合には、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化する。一方、変動中保留変化演出の
抽選に落選した場合には、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しない。
【０５５６】
作用可否抽選及び変動中保留変化演出の抽選は、例えば、変動演出設定処理（図４１）
の予告抽選（Ｂ２００６又はＢ２００９）にて行う。
【０５５７】
図５２（ａ）〜（ｃ）は、作用可否抽選テーブルの一例を示す。作用可否抽選テーブル
には、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合と、結果がはずれであ
る場合とにおける、作用ありが選択される確率（すなわち当選確率）及び作用なしが選択
される確率（すなわち落選確率）が定義されている。
【０５５８】
例えば、図５２（ａ）に示す作用可否抽選テーブルが設定されている場合において、今
回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には６０％の確率で当選し、今
回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には７０％の確率で当選する。
【０５５９】
演出制御装置３００は、例えば遊技状態に基づいて、複数の作用可否抽選テーブル（図
５２（ａ）〜（ｃ）に示す３種類の作用可否抽選テーブル）の中から一の作用可否抽選テ
ーブルを選択して設定する。
【０５６０】
図５２（ｄ）〜（ｇ）は、変動中保留変化演出抽選テーブルの一例を示す。変動中保留
変化演出抽選テーブルには、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲ
ームの結果が大当りである場合と、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図変動
表示ゲームの結果がはずれである場合と、作用可否抽選に落選し、かつ、今回実行する特
図変動表示ゲームの結果が大当りである場合と、作用可否抽選に落選し、かつ、今回実行
する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合とにおける、保留変化ありが選択され
る確率（すなわち当選確率）及び保留変化なしが選択される確率（すなわち落選確率）が
定義されている。
【０５６１】
例えば、図５２（ｄ）に示す変動中保留変化演出抽選テーブルが設定されている場合に
おいて、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り
である場合には７０％の確率で当選し、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図
変動表示ゲームの結果がはずれである場合には８０％の確率で当選し、作用可否抽選に落
選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には１５％の確
率で当選し、作用可否抽選に落選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がは
ずれである場合には当選しない。
【０５６２】
また、図５２（ｄ）〜（ｇ）に示す４種類の変動中保留変化演出抽選テーブルのうちい
ずれが設定されていても、作用可否抽選に落選した場合に、変動中保留変化演出の抽選に
当選するのは、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合だけであるた
め、キャラクタ画像Ｇ２が特定保留表示に作用しない一方で、当該特定保留表示の表示態
様が示唆態様に変化することによって、大当り確定を示唆できる。
【０５６３】
演出制御装置３００は、例えば遊技状態に基づいて、複数の変動中保留変化演出抽選テ
ーブル（図５２（ｄ）〜（ｇ）に示す４種類の変動中保留変化演出抽選テーブル）の中か
ら一の変動中保留変化演出抽選テーブルを選択して設定する。
【０５６４】
なお、本変形例では、第２タイプの前兆演出として、保留消化領域６４０に表示されて
いる変動中保留表示６４３の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を行うが、これ
に限定されない。第２タイプの前兆演出は、例えば、保留表示部６３０に表示されている
保留表示６３３の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出であってもよい。
【０５６５】
また、本変形例では、特定保留表示に作用するキャラクタ画像として、棒を持った味方
キャラクタのキャラクタ画像Ｇ２を表示するが、表示装置４１に表示されるキャラクタ画
像は、これに限定されず適宜変更可能であり、例えば、槍を持った味方キャラクタのキャ
ラクタ画像Ｇ１であってもよい。また、キャラクタ画像Ｇ２の動き方も適宜変更可能であ
る。
【０５６６】
また、所定のタイミング（本変形例の場合、前兆演出の開始時）にて、特定保留表示の
表示態様を、敵キャラクタを模した表示態様に変化させ、その後、当該特定保留表示にキ
ャラクタ画像Ｇ２を作用させる（本変形例の場合、棒でたたく）よう構成するが、これに
限定されない。例えば、特定保留表示の表示態様は、敵キャラクタを模した表示態様に変
化しなくてもよい。
【０５６７】
図５３は、前兆演出の抽選に当選し、かつ、作用可否抽選に当選した場合における、第
２タイプ前兆演出の一例を示す。
【０５６８】
前兆演出が開始すると、まず、図５３の（ハ）に示すように、表示装置４１の表示部に
キャラクタ画像Ｇ２が出現する。次いで、図５３の（ヒ）に示すように、キャラクタ画像
Ｇ２が作用位置へと移動して、棒の先端が特定保留表示に重なるよう棒を振り下ろす。次
いで、実行中の特図変動表示ゲームが、変動中保留変化演出の抽選に当選した特図変動表
示ゲームである場合には、図５３の（フ）に示すように、特定保留表示の表示態様が示唆
態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、実行中の特図変動表示ゲームが、変動中保
留変化演出の抽選に落選した特図変動表示ゲームである場合には、図５３の（ヘ）に示す
ように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。そして
、前兆演出が終了すると、キャラクタ画像Ｇ２が作用位置から退場して、表示部から消え
る。
【０５６９】
なお、図５３に示す例では、キャラクタ画像Ｇ２が特定保留表示に作用した後（棒が特
定保留表示と重なっていない状態に戻った後）に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に
変化しているが、特定保留表示の表示態様が変化するタイミングは適宜変更可能である。
例えば、キャラクタ画像Ｇ２が特定保留表示に作用している最中（棒が特定保留表示と重
なっている時）に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化してもよい。
【０５７０】
図５４は、前兆演出の抽選に当選し、かつ、作用可否抽選に落選した場合における、第
２タイプの前兆演出の一例を示す。
【０５７１】
前兆演出が開始すると、まず、図５４の（マ）に示すように、表示装置４１の表示部に
キャラクタ画像Ｇ２が出現する。次いで、図５４の（ミ）に示すように、キャラクタ画像
Ｇ２が作用位置へと移動せずに表示部から消える。次いで、実行中の特図変動表示ゲーム
が、変動中保留変化演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合には、図５４の
（ム）に示すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化して、前兆演出が終了す
る。一方、実行中の特図変動表示ゲームが、変動中保留変化演出の抽選に落選した特図変
動表示ゲームである場合には、図５４の（メ）に示すように、特定保留表示の表示態様が
示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。
【０５７２】
作用可否抽選に当選した場合における前兆演出の実行時間の長さと、作用可否抽選に落
選した場合における前兆演出の実行時間の長さは、同じであってもよいし、異なっていて
もよい。本変形例において、前兆演出の実行時間の長さは、例えば、キャラクタ画像Ｇ２
の表示を開始するタイミングから、特定保留表示の示唆態様での表示を開始するタイミン
グまでの長さである。
【０５７３】
また、作用可否抽選に落選した場合、キャラクタ画像Ｇ２が表示部から消えた後に、特
定保留表示の表示態様が示唆態様に変化するのではなく、キャラクタ画像Ｇ２が表示部か
ら消える前に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化してもよい。この場合、キャラ
クタ画像Ｇ２が表示部から消えるタイミングは、作用可否抽選に当選した場合と落選した
場合とで同じであってもよいし、異なってもよい。
【０５７４】
また、前兆演出中は、前兆演出が実行されていることを目立たせるために、背景画像を
暗転（ブラックアウト）させる等して、変動表示中の飾り特別図柄（識別情報）を視認困
難な状態にさせてもよい。第１タイプの前兆演出においても同様である。
【０５７５】
また、第２タイプの前兆演出として、保留消化領域６４０に表示されている変動中保留
表示６４３の表示態様が示唆態様に変化するか否かの前兆演出と、保留表示部６３０に表
示されている保留表示６３３の表示態様が示唆態様に変化するか否かの前兆演出との双方
を実行可能に構成してもよい。さらに、この場合、保留消化領域６４０に表示されている
変動中保留表示６４３の表示態様が変化するか否かの前兆演出の実行時間の長さと、保留
表示部６３０に表示されている保留表示６３３の表示態様が変化するか否かの前兆演出の
実行時間の長さは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。第１タイプの前兆演出
においても同様である。
【０５７６】
キャラクタ画像Ｇ２の表示を開始するタイミングは、適宜変更可能であり、保留表示６
３３が隣にシフトする保留シフト演出中は、キャラクタ画像Ｇ２の表示開始を禁止するこ
とが好ましい。すなわち、キャラクタ画像Ｇ２の表示を開始するタイミングは、保留シフ
ト演出の前、あるいは、保留シフト演出の後が好ましい。第１タイプの前兆演出において
も同様である。
【０５７７】
また、前兆演出中に特定保留表示の表示態様が変化する回数を、所定条件に基づいて決
定してもよい。すなわち、特定保留表示の表示態様を変化させる回数を決定する変化回数
抽選を行ってもよい。第１タイプの前兆演出においても同様である。
【０５７８】
また、前兆演出中に出現するキャラクタ画像を、所定条件に基づいて複数種類のキャラ
クタ画像の中から選択してもよい。すなわち、複数種類のキャラクタ画像の中から一のキ
ャラクタ画像を選択するキャラクタ抽選を行ってもよい。第１タイプの前兆演出において
も同様である。
【０５７９】
また、前兆演出中にキャラクタ画像（あるいは可動役物等）が特定保留表示に作用する
回数を、所定条件に基づいて決定してもよい。すなわち、キャラクタ画像（あるいは可動
役物等）を特定保留表示に作用させる回数を決定する作用回数抽選を行ってもよい。第１
タイプの前兆演出においても同様である。
【０５８０】
図５５は、変化回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選とを、組み合わせて行う例を
示す図である。
【０５８１】
前述したように、演出制御装置３００は、第２タイプの前兆演出の演出態様を決定する
ために、作用可否抽選と変動中保留変化演出の抽選を行う。これらの抽選に加えて、変化
回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選とを組み合わせて行うことで、出現するキャラ
クタ画像の種類によって、特定保留表示の表示態様が変化する回数（あるいは変化する回
数の選択割合）や、キャラクタ画像が特定保留表示に作用する回数（あるいは作用する回
数の選択割合）などを異ならせることができる。
【０５８２】
作用可否抽選及び変動中保留変化演出の抽選に加えて、変化回数抽選とキャラクタ抽選
と作用回数抽選とを組み合わせて行う場合には、例えば、変動中保留変化演出の抽選に当
選した際に、特定保留表示の表示態様を変化させる回数を決定する変化回数抽選を行い、
変化回数抽選の結果に基づいて、複数種類のキャラクタ画像の中から一のキャラクタ画像
を選択するキャラクタ抽選を行い、変化回数抽選の結果とキャラクタ抽選の結果とに基づ
いて、キャラクタ画像を特定保留表示に作用させる回数（例えば、棒で特定保留表示をた
たく回数）を決定する作用回数抽選を行う。この場合、変化回数抽選、キャラクタ抽選及
び作用回数抽選は、例えば変動演出設定処理（図４１）の予告抽選（Ｂ２００６又はＢ２
００９）にて行う。
【０５８３】
図５５（ａ）は、キャラクタ抽選テーブルの一例を示す。キャラクタ抽選テーブルには
、変化回数抽選によって「保留変化１回」が選択された場合と、「保留変化２回」が選択
された場合とにおける、キャラクタ画像Ａが選択される確率とキャラクタ画像Ｂが選択さ
れる確率とが規定されている。
【０５８４】
ここで、「保留変化１回」とは、特定保留表示の表示態様を１回変化させること、すな
わち通常の表示態様（例えば、青色の丸）から第１の示唆態様（例えば、緑色の丸）へと
変化させることである。「保留変化２回」とは、特定保留表示の表示態様を２回変化させ
ること、すなわち通常の表示態様から第１の示唆態様へと変化させ、その後、第１の示唆
態様から第２の示唆態様（例えば、赤色の丸）へと変化させることである。
【０５８５】
図５５（ｂ）は、作用回数抽選テーブルの一例を示す。作用回数抽選テーブルには、キ
ャラクタ抽選によって「キャラクタ画像Ａ」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「
保留変化１回」が選択された場合と、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像Ａ」が選
択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化２回」が選択された場合と、キャラクタ
抽選によって「キャラクタ画像Ｂ」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化
１回」が選択された場合と、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像Ｂ」が選択され、
かつ、変化回数抽選によって「保留変化２回」が選択された場合における、「１回作用」
が選択される確率と「２回作用」が選択される確率とが規定されている。
【０５８６】
ここで、「１回作用」とは、キャラクタ画像を特定保留表示に１回作用させること（例
えば、棒で特定保留表示を１回たたくこと）であり、「２回作用」とは、キャラクタ画像
を特定保留表示に２回作用させること（例えば、棒で特定保留表示を２回たたくこと）で
ある。
【０５８７】
例えば、変化回数抽選によって「保留変化１回」が選択され、作用回数抽選によって「
２回作用」が選択された場合には、キャラクタ画像を特定保留表示に２回作用させるうち
の１回目の作用で、特定保留表示の表示態様を変化させてもよいし、２回作用させるうち
の２回目の作用で、特定保留表示の表示態様を変化させてもよい。
【０５８８】
また、変化回数抽選によって「保留変化２回」が選択され、作用回数抽選によって「１
回作用」が選択された場合には、第１の示唆態様へと変化させてから第２の示唆態様へと
変化させてもよいし、第１の示唆態様へと変化させずにいきなり第２の示唆態様へと変化
させてもよい。
【０５８９】
このように、本実施形態の遊技機１０によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する。
遊技機１０は、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶と
して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームに関連した演出を
実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。演出制御手段は、所定の画
像（キャラクタ画像Ｇ１）と、始動記憶に対応する始動記憶表示（保留表示６３３や変動
中保留表示６４３）とを表示装置４１に表示可能であり、所定の予告演出（前兆演出）と
して、所定の画像が始動記憶表示に作用する第１パターンの予告演出と、所定の画像が始
動記憶表示に作用しない第２パターンの予告演出とを実行可能である。
【０５９０】
本実施形態の場合、第１パターンの予告演出は、作用可否抽選に当選した場合の第２タ
イプの前兆演出であり、第２パターンの予告演出は、作用可否抽選に落選した場合の第２
タイプの前兆演出である。
【０５９１】
したがって、キャラクタ画像Ｇ２が保留表示６３３に作用する場合と作用しない場合と
があり、保留表示６３３に作用可能な画像（キャラクタ画像Ｇ２）の動きがワンパターン
でないため、保留表示６３３に作用可能な画像によって遊技の興趣を高めることができる
。
【０５９２】
なお、本実施形態の場合、キャラクタ画像Ｇ２が作用位置へと移動して始動記憶表示（
保留表示６３３や変動中保留表示６４３）に作用するパターンと、キャラクタ画像Ｇ２が
作用位置へと移動しないパターンの２パターン設けた。しかし、これに限定されず、例え
ば、これらのパターンに加えて、キャラクタ画像Ｇ２が作用位置へと移動するが始動記憶
表示に作用しない（棒を振り下ろさない）パターン等を設けてもよい。
【０５９３】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所
定の予告演出（前兆演出）において始動記憶表示（保留表示６３３や変動中保留表示６４
３）の表示態様を変化させることが可能である。第１パターンの予告演出において始動記
憶表示の表示態様が変化する割合が、第２パターンの予告演出において始動記憶表示の表
示態様が変化する割合よりも高くなるよう構成可能である（図５２（ｄ）〜（ｇ）参照）
。
【０５９４】
このように構成することで、前兆演出のパターンによって（すなわち、始動記憶表示に
作用可能な画像の動きによって）、当該前兆演出が始動記憶表示の表示態様の変化しやす
い前兆演出であるか否か示唆できる。したがって、遊技者は、当該示唆によって、始動記
憶表示の表示態様が変化しやすい前兆演出であると認識できた段階で、期待感を持って遊
技をすることができるため、遊技の興趣が向上する。また、始動記憶表示の表示態様が変
化するか否かという最終段階だけでなく、始動記憶表示に作用可能な画像（キャラクタ画
像Ｇ２）がどのような動きをするかという途中段階にも、遊技者の興味を引き付けること
ができるため、興趣の高い前兆演出を実行することが可能となる。
【０５９５】
〔保留変化演出〕
前述したように、本実施形態の遊技機１０は、保留変化演出として、保留表示部６３０
に表示されている保留表示６３３の表示態様を変化させて先読み結果を示唆する保留変化
予告（保留変化予告演出）や、保留消化領域６４０（変動中保留表示部）に表示されてい
る保留表示６３３の表示態様を変化させて実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パタ
ーンなどを示唆する変動中保留変化演出を実行可能である。
【０５９６】
例えば、可動役物６７１が保留表示部６３０、６４０と前後に重なる状態である場合（
すなわち、可動役物６７１が保留表示部の前方に位置する状態である場合）に保留変化演
出を実行すると、可動役物６７１によって、保留表示６３３、６４３の表示態様が変化し
ている様子が視認不能（視認困難）になる虞がある。しかし、本実施形態では、可動役物
６７１が保留表示部６３０、６４０と前後に重なる状態であるか否かにかかわらず、すな
わち保留表示の表示態様が変化している様子が視認不能（視認困難）であるか否かにかか
わらず、保留変化演出の実行タイミングが到来した場合には、保留変化演出を開始して、
変化対象の保留表示の表示態様を変化させることとする。
【０５９７】
図５６の（ａ）は、可動役物６７１が、変化対象の保留表示６３３（ここでは右端の保
留表示６３３）と前後に重なる状態であっても、演出制御装置３００は、保留変化演出（
ここでは保留変化予告）を実行して、変化対象の保留表示６３３の表示態様を変化させる
。
【０５９８】
無論、可動役物６７１が保留表示部６３０、６４０と前後に重なる期間中は、保留変化
演出の実行を禁止するよう構成することも可能である。しかし、このように構成した場合
、可動役物６７１の動作不良によって、可動役物６７１が保留表示部と前後に重なる期間
に、可動役物６７１が保留表示部と前後に重ならない状態になるという不都合が生じた際
には、遊技者は、役物動作演出を楽しむこともできないし、保留変化演出を楽しむことも
できない。
【０５９９】
これに対し、本実施形態では、可動役物６７１が保留表示部６３０、６４０と前後に重
なる期間であるか否かにかかわらず、すなわち可動役物６７１の状態にかかわらず、保留
変化演出の実行タイミングが到来した場合には、保留変化演出を開始して変化対象の保留
表示６３３、６４３の表示態様を変化させるよう構成する。これにより、可動役物６７１
の動作不良が生じて役物動作演出を楽しむことができなくなったとしても、保留変化演出
を楽しむことができるため、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０６００】
ここで、保留表示６３３、６４３が可動役物６７１で隠れて視認不能（視認困難）にな
ると、保留表示部６３０、６４０における表示を見ても正確な始動記憶数を把握できない
虞がある。しかし、本実施形態では、保留表示部６３０、６４０とは別に特図１保留数表
示部６５０と特図２保留数表示部６６０を設けているため、保留表示が視認不能（視認困
難）であっても正確な始動記憶数を把握できる。
【０６０１】
また、本実施形態の場合、可動役物６７１の状態にかかわらず保留変化演出を実行する
ため、保留変化演出の実行中に、可動役物６７１が保留表示部６３０、６４０と前後に重
なる状態から重ならない状態に変化することもあるし、可動役物６７１が保留表示部６３
０、６４０と前後に重ならない状態から重なる状態に変化することもある。
【０６０２】
図５６の（ｂ）は、表示装置４１の表示部内の、可動役物６７１のサイズ（可動役物６
７１を前方から見た際のサイズ）よりも広い領域で、保留変化演出を実行する例である。
具体的には、保留変化演出の演出効果を高める演出画像として、前方から見て可動役物６
７１からはみ出るサイズの画像（エフェクト画像Ｅ等）を表示してもよい。
【０６０３】
これにより、可動役物６７１が保留表示部６３０、６４０と前後に重なる状態であって
、保留変化演出に関連した表示（変化対象の保留表示６３３、６４３や、保留表示６３３
、６４３の表示態様の変化に関連した画像（エフェクト画像Ｅ等）など）の少なくとも一
部は可動役物で隠れないため、保留変化演出が実行されていることを遊技者は認識可能と
なる。
【０６０４】
また、図５６に示す例では、変化対象の保留表示６３３、６４３の一部のみが、可動役
物６７１で隠れて視認不能（視認困難）になっているが、変化対象の保留表示６３３、６
４３の全部を、可動役物６７１で隠して視認不能（視認困難）にしてもよい。
【０６０５】
また、保留変化演出の演出効果を高める演出画像として、キャラクタ画像（保留変化演
出に関連した所定のキャラクタ画像）を表示し、可動役物６７１の状態にかかわらず、当
該キャラクタ画像が保留表示６３３、６４３に作用する演出を行ってもよい。
【０６０６】
また、可動役物６７１の動作時間は、保留変化演出の実行時間よりも長くてもよいし、
短くてもよい。また、可動役物６７１の動作時間は、保留変化演出の実行時間と同じであ
ってもよい。
【０６０７】
また、可動役物６７１に替えて、保留表示部６３０、６４０に重畳表示可能なキャラク
タ画像を表示してもよい。この場合、キャラクタ画像を、保留表示６３３、６４３よりも
手前側に表示してもよいし、保留表示６３３、６４３よりも奥側に表示してもよい。
【０６０８】
キャラクタ画像を、保留表示６３３、６４３よりも手前側に表示する場合、キャラクタ
画像と保留表示６３３、６４３が重なった際には、キャラクタ画像で、保留表示６３３、
６４３のうちの当該キャラクタ画像と重なっている部分が隠れることとなる。一方、キャ
ラクタ画像を、保留表示６３３、６４３よりも奥側に表示する場合、キャラクタ画像と保
留表示６３３、６４３が重なった際には、保留表示６３３、６４３で、キャラクタ画像の
うちの当該保留表示６３３、６４３と重なっている部分が隠れることとなる。
【０６０９】
また、可動役物６７１を、透明や半透明な部材で構成し、可動役物６７１を透して、保
留表示６３３の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視認できる
よう構成してもよい。あるいは、可動役物６７１に、孔や隙間を設け、当該孔や隙間から
、保留表示６３３、６４３の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示
を視認できるよう構成してもよい。
【０６１０】
図５７は、保留表示部６３０、６４０と前後に重なる状態になり得る可動役物として複
数のパーツに分割可能な可動役物６７２を示す。可動役物６７２は、パーツ同士の間に間
隙が形成されない第１状態（割れていない状態）から、パーツ同士の間に所定幅の間隙が
形成される第２状態（割れ完了状態）へと変換可能であってよい。
【０６１１】
この場合、図５８に示すように、保留変化演出の実行期間は、可動役物６７２が割れ完
了状態である期間（ｔ２２〜ｔ２４）の少なくとも一部と重複することが好ましい。これ
により、例えば図５７に示すように、可動役物６７２に形成される隙間（すなわち、可動
役物６７２が割れていない状態である期間（ｔ２１〜ｔ２５）中に形成される隙間）から
保留表示６３３、６４３の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を
視認できる。
【０６１２】
なお、図５８に示す例では、保留変化演出の開始タイミングが、可動役物６７２が割れ
完了状態への変換動作を開始するタイミング（ｔ２１）と同時になるよう設定されている
が、保留変化演出の開始タイミングは、適宜変更可能であり、可動役物６７２が割れてい
ない状態である期間（ｔ２１〜ｔ２５）内に設定することが好ましい。
【０６１３】
また、図５８に示す例では、保留変化演出の終了タイミングが、可動役物６７２が割れ
完了状態である期間（ｔ２２〜ｔ２４）内に設定されているが、保留変化演出の終了タイ
ミングは、適宜変更可能であり、可動役物６７２が割れていない状態である期間（ｔ２１
〜ｔ２５）内に設定することが好ましい。
【０６１４】
また、保留表示部６３０、６４０と前後に重なる状態になり得る可動役物が、割れてい
ない状態と割れ完了状態とに変換可能な可動役物６７２である場合、可動役物６７２が開
閉動作（割れ完了状態への変換動作、割れていない状態に戻る復帰動作）を行う位置を、
変化対象の保留表示６３３、６４３の位置に基づき決定してもよい。
【０６１５】
図５７に示す例において、保留表示部６３０に表示されている３つの保留表示６３３の
うち、右端の保留表示６３３は、可動役物６７２が割れ完了状態の方が視認しやすく、真
ん中の保留表示６３３は、可動役物６７２が割れていない状態の方が視認しやすい。
【０６１６】
よって、例えば、可動役物６７２が開閉動作を行う位置を、変化対象の保留表示６３３
と前後に重なる位置に設定することで、可動役物６７２に形成される隙間から保留表示６
３３の表示態様が変化している様子を視認することが可能となる。
【０６１７】
このように、本実施形態の遊技機１０によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する。
遊技機１０は、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶と
して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶に対応する始動記憶表示
（保留表示６３３、６４３）を表示装置４１の表示部に設けた始動記憶表示領域（保留表
示部６３０、保留消化領域６４０）に表示する始動記憶表示制御手段（演出制御装置３０
０）と、始動記憶表示領域の前方に位置する状態（前後に重なる状態）と、始動記憶表示
領域の前方から退避した状態（前後に重ならない状態）と、に変換可能な可動役物６７１
と、を備える。始動記憶表示制御手段は、可動役物６７１の状態にかかわらず、始動記憶
表示の表示態様を変化させる始動記憶表示変化演出（保留変化演出）を実行可能である。
【０６１８】
したがって、可動役物の動作不良が生じて役物動作演出を楽しむことができなくなった
としても、保留変化演出を楽しむことができるため、保留変化演出によって遊技の興趣を
高めることができる。
【０６１９】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変
動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該変動表示ゲームの結果
が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する。遊技機
１０は、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記
憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、表示装置４１の表示部に設けた始動記憶
表示領域（保留表示部６３０、保留消化領域６４０）の前方に位置する状態（前後に重な
る状態）と、当該始動記憶表示領域の前方から退避した状態（前後に重ならない状態）と
、に変換可能な可動役物６７１と、表示部に表示される表示内容を制御する表示制御手段
（演出制御装置３００）と、を備える。表示制御手段は、始動記憶表示領域に、始動記憶
に対応する始動記憶表示（保留表示６３３、６４３）を表示し、表示部内の所定サイズの
領域で、始動記憶表示の表示態様を変化させるとともに当該変化に関連した画像（エフェ
クト画像Ｅ等）を表示する始動記憶表示変化演出（保留変化演出）を実行可能であり、所
定サイズは、可動役物６７１の前方から見た際のサイズよりも大きくなるよう構成可能で
ある（図５６の（ｂ）参照）。
【０６２０】
したがって、可動役物６７１が保留表示部６３０、６４０の前方に位置する状態であっ
ても、保留変化演出に関連した表示の少なくとも一部は可動役物で隠れないため、保留変
化演出によって遊技の興趣を高めることができる。
【０６２１】
なお、所定サイズは、表示装置４１の表示部よりも小さいサイズであってもよいし、表
示装置４１の表示部と同サイズであってもよい。
【０６２２】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変
動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該変動表示ゲームの結果
が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する。遊技機
１０は、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記
憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶に対応する始動記憶表示（保留
表示６３３）を表示装置４１の表示部に設けた始動記憶表示領域（保留表示部６３０、保
留消化領域６４０）に表示する始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）と、始動記
憶表示領域の前方に位置する状態（前後に重なる状態）と、始動記憶表示領域の前方から
退避した状態（前後に重ならない状態）と、に変換可能な可動役物６７２と、を備える。
可動役物６７２は、複数のパーツ（部分）に分割可能であって、パーツ同士の間に間隙が
形成されない第１状態（割れていない状態）から、パーツ同士の間に所定幅の間隙が形成
される第２状態（割れ完了状態）へと変換可能である。始動記憶表示制御手段は、始動記
憶表示の表示態様を変化させる始動記憶表示変化演出（保留変化演出）を実行可能であり
、始動記憶表示変化演出の実行期間（ｔ２１〜ｔ２３）は、可動役物６７２が第２状態で
ある期間（ｔ２２〜ｔ２４）の少なくとも一部と重複するよう構成可能である（図５８参
照）。
【０６２３】
したがって、可動役物６７２が保留表示部６３０、６４０の前方に位置する状態であっ
ても、可動役物６７２に形成される間隙（隙間）から保留表示６３３の表示態様が変化し
ている様子や保留変化演出に関連した表示を視認できるため、保留変化演出によって遊技
の興趣を高めることができる。
【０６２４】
〔保留数コマンド異常時（保留数異常時）の先読み演出〕
図５９から図６０は、前述の特図１保留情報設定処理（図３６Ａ）、特図２保留情報設
定処理（図３６Ｂ）、及び、先読み変動系コマンド処理（図３８）による制御の結果を示
す画面図である。
【０６２５】
図５９Ａは、保留発生時の保留数コマンドに異常がある場合に先読み演出が中止される
状況について説明する図である。
【０６２６】
図５９Ａ（あ）では、変動表示領域６１０において特図変動表示ゲームが実行中である
状況を示す。特図１保留（特図１始動記憶、第１始動記憶）は４つあり、特図２保留（特
図２始動記憶、第２始動記憶）は３つあり、特図１保留数を表示する特図１保留数表示部
６５０に数字４が、特図２保留数を表示する特図２保留数表示部６６０に数字３が示され
、合計７個の保留表示６３３が表示されている。保留表示６３３のうち一つ（斜線で示す
）に対して、示唆態様での保留変化予告が実行されている。
【０６２７】
図５９Ａ（あ）の状況で、特図２保留（特図２始動記憶）が発生し、演出制御装置３０
０が正常な飾り特図２保留数コマンド（Ａ２９０７）を遊技制御装置１００から受信する
と（Ｂ１７０１の結果が「Ｎ」の場合）、図５９Ａ（い）のように先読み演出（予告演出
）が設定、実行される。保留発生時の先読み演出は、例えば、先読み変動系コマンド処理
（図３８）のステップＢ１７１３で抽選、設定される。
【０６２８】
図５９Ａ（い）では、合計８個の保留表示６３３が表示され、発生した特図２保留に対
応する保留表示６３３ａが右端に表示されている。発生した特図２保留に対する先読み演
出として、保留変化予告が実行され、右端の保留表示６３３ａが通常の表示態様から示唆
態様（図では黒で示す）に変化する。保留変化予告は、前述の図５６や図５７の態様で実
行されてよい。
【０６２９】
また、図５９Ａ（い）では、発生した特図２保留に対する先読み演出として、文字画像
６３５「保留内激熱」が表示されている。さらに、先読み演出ではないが、合計保留数が
上限数８に達したこと（特図１保留数と特図２保留数が各々上限値４に達したこと）を示
す所定の表示６３６「保留ＭＡＸ」が演出として表示される。
【０６３０】
図５９Ａ（あ）の状況で、特図２保留（特図２始動記憶）が発生しても、演出制御装置
３００が異常な飾り特図２保留数コマンド（Ａ２９０７）を受信して飾り特図２保留数コ
マンドから取得した特図２保留数が上限数４を超えると（Ｂ１７０１の結果が「Ｙ」且つ
Ｂ１７０２の結果が「Ｎ」の場合）、図５９Ａ（う）のように先読み演出（予告演出）が
実行されない（設定されない）。従って、保留数が上限数を超えているにもかかわらず先
読み演出を実行して遊技者を混乱させることを防止できる。
【０６３１】
図５９Ａ（う）では、発生した特図２保留に対する先読み演出としての保留変化予告は
実行されない。なお、発生した特図２保留に対する右端の保留表示６３３ａ自体が表示さ
れなくてよいが、異常な飾り特図２保留数コマンドから取得した特図２保留数（ここでは
５）に対応して増加した保留数分（ここでは２）だけ先読みと関係しない保留表示を行っ
てもよい（点線で示す）。なお、発生した特図２保留に対する保留表示を含めて増加した
保留数分（ここでは２）の保留表示に対する先読み演出としての保留変化予告は実行され
ない。
【０６３２】
また、図５９Ａ（う）では、発生した特図２保留に対する先読み演出としての文字画像
６３５「保留内激熱」は表示されない。さらに、飾り特図２保留数コマンドに異常がある
ことを示すため、特図２保留数表示部６６０に異常な飾り特図２保留数コマンドから取得
した特図２保留数（ここでは５）（上限数４を超えた通常あり得ない値）が特殊な表示態
様（丸の囲みがある）でエラー表示されている。これにより、遊技者はエラー表示を見て
、保留数コマンドが異常であること認識できる。なお、異常な飾り特図２保留数コマンド
から取得した特図２保留数が上限数４を超えた場合に、遊技者の混乱を防止するために特
図２保留数を表示しない構成も可能である。
【０６３３】
なお、図５９Ａでは、特図２保留が発生した場合を示したが、特図１保留が発生する場
合も同様である。
【０６３４】
図５９Ｂは、保留発生時の保留数コマンドに異常がある場合に先読み演出が中止されな
い状況について説明する図である。
【０６３５】
図５９Ｂ（え）では、図５９（あ）と同様に、変動表示領域６１０において特図変動表
示ゲームが実行中である状況を示す。特図１保留は１つあり、特図２保留は１つあり、特
図１保留数を表示する特図１保留数表示部６５０に数字１が、特図２保留数を表示する特
図２保留数表示部６６０に数字１が示され、合計２個の保留表示６３３が表示されている
。
【０６３６】
図５９Ｂ（え）の状況で、特図１保留（特図１始動記憶）が発生し、演出制御装置３０
０が正常な飾り特図１保留数コマンド（Ａ２９０７）を遊技制御装置１００から受信する
と（Ｂ１７０１の結果が「Ｎ」の場合）、図５９Ｂ（お）のように先読み演出（予告演出
）が設定、実行される。保留発生時の先読み演出は、例えば、先読み変動系コマンド処理
（図３８）のステップＢ１７１３で抽選、設定される。
【０６３７】
図５９Ｂ（お）では、合計３個の保留表示６３３が表示され、発生した特図１保留に対
応する保留表示６３３ａが右端に表示されている。発生した特図１保留に対する先読み演
出として、保留変化予告（先読み予告演出）が実行され、右端の保留表示６３３ａが通常
の表示態様から示唆態様（図では黒で示す）に変化する。保留変化予告は、前述の図５６
や図５７の態様で実行されてよい。また、発生した特図１保留に対する先読み演出として
、文字画像６３５「保留内激熱」が表示されている。
【０６３８】
図５９Ｂ（え）の状況で、特図１保留（特図１始動記憶）が発生し、演出制御装置３０
０が異常な飾り特図１保留数コマンド（Ａ２９０７）を受信しても、飾り特図１保留数コ
マンドから取得した特図１保留数が上限数４以下であるため（Ｂ１７０１の結果が「Ｙ」
且つＢ１７０２の結果が「Ｙ」の場合）、図５９Ｂ（か）のように先読み演出（予告演出
）が実行される（設定される）。従って、保留数が上限数を超えるような特別な状況を除
いて、保留数コマンドの異常があっても先読み演出を実行する。そして、先読み演出の実
行頻度が減少する事態を防止でき、遊技の興趣が低下することを抑制できる。
【０６３９】
図５９Ｂ（か）では、発生した特図１保留に対する先読み演出としての文字画像６３５
「保留内激熱」が表示される。なお、異常な飾り特図１保留数コマンドから取得した特図
１保留数（ここでは３）に対応して増加した保留数分（ここでは２）だけ先読みと関係し
ない保留表示を行ってもよい（点線で示す）。そして、発生した特図１保留に対する保留
表示を含めて増加した保留数分（ここでは２）の保留表示に対する先読み演出としての保
留変化予告は実行されない。しかし、別例では、飾り特図１保留数コマンドが異常でも飾
り特図１保留数コマンドから取得した特図１保留数が上限数４以下であれば、増加した保
留数分（ここでは２）の保留表示を通常通り行ってよく（実線の保留表示と同様）、また
、増加した保留表示（特に今回発生した特図１保留に対する保留表示）に対する保留変化
予告も実行してもよい。
【０６４０】
また、図５９Ｂ（か）において、飾り特図１保留数コマンドが異常であれば飾り特図１
保留数コマンドから取得した特図１保留数が上限数４以下でも、増加した保留表示に対す
る保留変化予告が実行されていないが、今回の飾り特図１保留数コマンドの受信以前に既
に開始実行されている保留変化予告は、保留数コマンドの異常にかかわらず継続してよい
。
【０６４１】
図５９Ｂ（か）では、飾り特図１保留数コマンドが異常でも飾り特図１保留数コマンド
から取得した特図１保留数が上限数４以下であれば、正常なコマンドとみなして、特図１
保留数（ここでは３）を表示してよい。なお、飾り特図１保留数コマンドに異常があるこ
とを示すため、特図１保留数表示部６５０に異常な飾り特図１保留数コマンドから取得し
た特図１保留数（ここでは３）が特殊な表示態様（丸の囲みがある）でエラー表示されて
よい。また、飾り特図１保留数コマンドが異常であれば飾り特図１保留数コマンドから取
得した特図１保留数が上限数４以下であっても、特図１保留数を表示しない構成も可能で
ある。
【０６４２】
なお、図５９Ｂでは、特図１保留が発生した状況を示したが、特図２保留が発生する場
合も同様である。
【０６４３】
図６０は、図５９Ａに対する変形例である。図６０（あ）（い）は、図５９Ａ（あ）（
い）と同様である。しかし、図６０（う’）では、演出制御装置３００が異常な飾り特図
２保留数コマンド（Ａ２９０７）を受信して特図２保留数が上限数４を超えると（Ｂ１７
０１の結果が「Ｙ」且つＢ１７０２の結果が「Ｎ」の場合）、発生した特図２保留に対す
る先読み演出が実行されないだけでなく、既に開始実行されている先読み演出（現在実行
中の先読み演出）を終了してよい（Ｂ１７１７）。例えば、図６０（あ）において既に保
留変化予告が実行されている保留表示６３３ｅ（斜線で示す）に対して、保留変化予告を
終了してよい。この場合に、保留数が上限数を超えている異常な状態にもかかわらず実行
中の先読み演出が継続されて遊技者を混乱させることを防止できる。なお、保留消化領域
６４０における変動中保留表示６４３（消化中保留表示）による示唆演出（実行中の特図
変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆する演出）は継続しても終了してもよい
。
【０６４４】
なお、図６０（う’）において、遊技者が過度に落胆することを防止するため、既に開
始されている先読み演出（現在実行中の先読み演出）のうちの一部の先読み演出を終了し
、他の一部は継続してもよい。例えば、保留変化予告を終了するが、連続予告演出や先読
みゾーン演出を継続してもよい。
【０６４５】
なお、図５９から図６０において、演出制御装置３００は、遊技状態や発生した保留の
特図種別（特図１又は特図２）に応じて先読み演出を実行するかしないかを決定してよい
。例えば、普電サポート状態では、普通変動入賞装置３７の第２始動入賞口への入賞が頻
発するため、保留数コマンドが異常で保留数が上限数以下である場合には、発生した特図
２保留に対する先読み演出が禁止され、発生した特図１保留に対する先読み演出のみが実
行されてもよい（図５９Ｂ（か）に関して）。例えば、普電サポート状態では、保留数コ
マンドが異常で保留数が上限数を超えた場合には、その際に発生した保留に対する先読み
演出が実行されないが、普電サポート状態に対する遊技者の期待を維持すべく既に開始実
行されている先読み演出（現在実行中の先読み演出）を継続してよい（図６０（う’）に
関して）。
【０６４６】
また、図５９から図６０において、保留発生時の保留数コマンド（Ａ２９０７）に異常
が発生した状況を示したが、以下で述べるように保留シフト時の保留数コマンド（Ａ３３
０４、Ａ３３０７）に異常が発生する状況でも同様である。
【０６４７】
図６１Ａは、保留シフト時の保留数コマンド（Ａ３３０４、Ａ３３０７）に異常がある
場合に先読み演出が中止される状況について説明する図である。
【０６４８】
図６１Ａ（さ）は、特図２変動表示ゲームが終了して変動表示領域６１０、６１５にお
いて停止図柄が表示されている状況を示す。特図１保留（特図１始動記憶、第１始動記憶
）は４つあり、特図２保留（特図２始動記憶、第２始動記憶）は３つあり、特図１保留数
を表示する特図１保留数表示部６５０に数字４が、特図２保留数を表示する特図２保留数
表示部６６０に数字３が示され、合計７個の保留表示６３３が表示されている。保留表示
６３３のうち一つ（斜線で示す）に対して、示唆態様での保留変化予告が実行されている
。保留消化領域６４０において、変動中保留表示６４３が非表示となっている。
【０６４９】
図６１Ａ（さ）の状況で、保留表示６３３が隣にシフトする保留シフト（保留シフト演
出）が実行されるとともに、特図１変動表示ゲームが開始する。この場合に、遊技制御装
置１００は、飾り特図１保留数コマンドを演出制御装置３００に送信する（Ａ３３０４）
。演出制御装置３００が正常な飾り特図１保留数コマンドを受信すると、図６１Ａ（し）
のように先読み演出（予告演出）が実行される。保留シフト時の先読み演出は、例えば、
先読み変動系コマンド処理（図３８）のステップＢ１７１３で予め抽選、設定され、保留
シフト時（Ｂ２０１５）に実行される。
【０６５０】
図６１Ａ（し）では、合計６個の保留表示６３３が表示され、右端の保留表示６３３ａ
に対して、保留シフト時の先読み演出として保留変化予告（先読み予告演出）が実行され
、通常の表示態様から示唆態様（図では黒で示す）に変化する。保留変化予告は、前述の
前兆演出（図４６−図４７等）を伴って実行されてよい。前兆演出は、例えば、変動演出
設定処理（図４１）の予告抽選（Ｂ２００６又はＢ２００９）にて設定できる。
【０６５１】
また、図６１Ａ（し）では、また、いずれかの保留に対して、保留シフト時の先読み演
出として、文字画像６３５「保留内激熱」が表示されている。
【０６５２】
図６１Ａ（さ）の状況で、演出制御装置３００が異常な飾り特図１保留数コマンド（Ａ
３３０４）を受信して飾り特図１保留数コマンドから取得した特図１保留数が上限数４を
超えると、図６１Ａ（す）のように、保留シフト時の先読み演出（予告演出）が実行され
ない（Ｂ２０１５等で禁止される）。従って、保留数が上限数を超えているにもかかわら
ず先読み演出を実行して遊技者を混乱させることを防止できる。なお、図６１Ａ（す）に
おいて、図６０（う’）と同様に、既に開始実行されている先読み演出（現在実行中の先
読み演出）を終了してよい。
【０６５３】
図６１Ａ（す）では、保留シフト時の先読み演出としての保留変化予告は実行されない
。また、異常な飾り特図１保留数コマンドから取得した特図１保留数（ここでは６）に対
応して増加した保留数分（ここでは３）だけ先読みと関係しない保留表示を行ってもよい
（点線で示す）。なお、増加した保留数分（ここでは３）の保留表示に対する先読み演出
としての保留変化予告は実行されない。
【０６５４】
また、図６１Ａ（す）では、保留シフト時の先読み演出としての文字画像６３５「保留
内激熱」は表示されない。さらに、飾り特図１保留数コマンドに異常があることを示すた
め、特図１保留数表示部６５０に異常な飾り特図１保留数コマンドから取得した特図１保
留数（ここでは６）（上限数４を超えた通常あり得ない値）が特殊な表示態様（丸の囲み
がある）でエラー表示されている。これにより、遊技者はエラー表示を見て、保留数コマ
ンドが異常であること認識できる。なお、異常な飾り特図１保留数コマンドから取得した
特図１保留数が上限数４を超えた場合に、遊技者の混乱を防止するために特図１保留数を
表示しない構成も可能である。
【０６５５】
なお、図６１Ａでは、飾り特図１保留数コマンドに異常が発生した状況を示したが、飾
り特図２保留数コマンドに異常が発生する場合も同様である。
【０６５６】
図６１Ｂは、保留発生時の保留数コマンドに異常がある場合に先読み演出が中止されな
い状況について説明する図である。
【０６５７】
図６１Ｂ（せ）では、図６１Ａ（さ）と同様に、特図２変動表示ゲームが終了して変動
表示領域６１０、６１５において停止図柄が表示されている状況を示す。特図１保留は１
つあり、特図２保留は１つあり、特図１保留数を表示する特図１保留数表示部６５０に数
字１が、特図２保留数を表示する特図２保留数表示部６６０に数字１が示され、合計２個
の保留表示６３３が表示されている。
【０６５８】
図６１Ｂ（せ）の状況で、保留表示６３３が隣にシフトする保留シフト（保留シフト演
出）が実行されるとともに、特図１変動表示ゲームが開始する。この場合に、遊技制御装
置１００は、飾り特図１保留数コマンド（Ａ３３０４）を演出制御装置３００に送信する
。演出制御装置３００が正常な飾り特図１保留数コマンドを受信すると、図６１Ｂ（そ）
のように保留シフト時の先読み演出（予告演出）が実行される。保留シフト時の先読み演
出は、例えば、先読み変動系コマンド処理（図３８）のステップＢ１７１３で予め抽選、
設定され、保留シフト時（Ｂ２０１５）に実行される。
【０６５９】
図６１Ｂ（そ）では、合計１個の保留表示６３３が表示され、右端の保留表示６３３ａ
に対して、保留シフト時の保留変化予告が実行され、通常の表示態様から示唆態様（図で
は黒で示す）に変化する。保留変化予告は、前述の前兆演出（図４６−図４７等）を伴っ
て実行されてよい。
【０６６０】
また、図６１Ｂ（そ）では、また、右端の保留表示６３３ａに対して、保留シフト時の
先読み演出が、文字画像６３５「保留内激熱」の表示によって実行されている。
【０６６１】
図６１Ｂ（せ）の状況で、保留シフト（保留シフト演出）が実行される際に、演出制御
装置３００が異常な特図１保留数コマンド（Ａ３３０４）を受信しても、特図１保留数コ
マンドから取得した特図１保留数が上限数４以下であるため、図６１Ｂ（た）のように保
留シフト時の先読み演出（予告演出）が実行される。従って、保留数が上限数を超えるよ
うな特別な状況を除いて、保留数コマンドの異常があっても先読み演出を実行する。そし
て、先読み演出の実行頻度が減少する事態を防止でき、遊技の興趣が低下することを抑制
できる。
【０６６２】
図６１Ｂ（た）では、保留シフトの際に、右端の保留表示６３３ａに対する先読み演出
としての文字画像６３５「保留内激熱」が表示される。また、右端の保留表示６３３ａに
対する先読み演出としての保留変化予告が実行される。なお、異常な特図１保留数コマン
ドから取得した特図１保留数（ここでは３）に対応して増加した保留数分（ここでは３）
だけ先読みとは関係ない保留表示を行ってもよい（点線で示す）。しかし、別例では、飾
り特図１保留数コマンドが異常でも飾り特図１保留数コマンドから取得した特図１保留数
が上限数４以下であれば、増加した保留数分（ここでは３）の保留表示を通常通り行って
よい（実線の保留表示と同様）。
【０６６３】
図６１Ｂ（た）では、飾り特図１保留数コマンドが異常でも飾り特図１保留数コマンド
から取得した特図１保留数が上限数４以下であれば、正常なコマンドとみなして、特図１
保留数（ここでは３）を表示してよい。なお、飾り特図１保留数コマンドに異常があるこ
とを示すため、特図１保留数表示部６５０に異常な特図１保留数コマンドから取得した特
図１保留数（ここでは３）が特殊な表示態様（丸の囲みがある）でエラー表示されている
。また、飾り特図１保留数コマンドが異常でも飾り特図１保留数コマンドから取得した特
図１保留数が上限数４以下の場合に、特図１保留数を表示しない構成も可能である。
【０６６４】
なお、図６１Ｂでは、飾り特図１保留数コマンドに異常が発生した場合を示したが、飾
り特図２保留数コマンドに異常が発生する場合も同様である。
【０６６５】
以上で説明した図５９から図６１において、演出制御装置３００は、遊技制御装置１０
０から送信された設定情報コマンドから取得した遊技条件に関する設定情報に応じて、先
読み演出を実行するかしないかを決定してよい。このようにすれば、遊技者は先読み演出
の実行に基づいて設定を推測できる楽しみがあり、遊技に興趣が向上する。例えば、図５
９Ａ（う）や図６１Ａ（す）では、設定３（高設定）では先読み演出を実行し、設定１（
低設定）と設定２（中間設定）では先読み演出を実行しないようにしてよい。また、例え
ば、図５９Ｂ（か）や図６１Ｂ（た）では、設定３（高設定）と設定２（中間設定）では
先読み演出を実行しないようにし、設定１（低設定）では先読み演出を実行するようにし
てよい。同様に、図５９Ａ（い）、図５９Ｂ（お）、図６１Ａ（し）、図６１Ｂ（そ）に
おいて、設定３（高設定）と設定２（中間設定）では先読み演出（例えば、文字画像６３
５「保留内激熱」の表示）を実行し、設定１（低設定）では先読み演出（例えば、文字画
像６３５「保留内激熱」の表示）を実行しないようにしてよい。
【０６６６】
また、図５９から図６１において、保留数の上限数を所定数に変更する構成も可能であ
る。例えば、保留数コマンドが異常であっても、保留数コマンドから取得した保留数が所
定数以下であれば先読み演出を実行し、保留数が所定数を超えれば先読み演出を実行しな
いようにしてもよい。この場合でも、先読み演出の実行頻度が減少する事態を防止でき、
遊技の興趣が低下することを抑制できる。
【０６６７】
〔変形例〕
以上の第１実施形態の変形例として、以下の構成が採用されてもよい。
【０６６８】
保留数コマンドが示す始動記憶数（保留数）が上限数（ここでは４）を超えた場合に、
保留数コマンドが異常であるとみなして、先読み変動系コマンド（即ち事前判定の判定結
果）に基づく先読み演出（予告演出）を実行しなくてよい。一方、保留数コマンドが示す
始動記憶数が上限数（ここでは４）以下の場合に、保留数コマンドは正常であるとみなし
て、先読み変動系コマンドに基づく先読み演出を実行可能としてよい。例えば、図３８に
おいて、ステップＢ１７０１を省略し、ステップＢ１７０２の結果が「Ｙ」の場合に先読
み演出を設定可能とし、ステップＢ１７０２の結果が「Ｎ」の場合に先読み演出を設定し
ない構成としてよい。このようにしても、先読み演出の実行頻度が減少する事態を防止で
き、遊技の興趣が低下することを抑制できる。
【０６６９】
また、保留数コマンドが示す始動記憶数（保留数）が下限数（ここでは１）未満の場合
に、保留数コマンドが異常であるとみなして、先読み変動系コマンド（即ち事前判定の判
定結果）に基づく先読み演出（予告演出）を実行しなくてよい。一方、保留数コマンドが
示す始動記憶数が下限数（ここでは１）以上の場合に、保留数コマンドは正常であるとし
て、先読み変動系コマンドに基づく先読み演出を実行可能としてよい。例えば、図３８に
おいて、ステップＢ１７０１を省略し、ステップＢ１７０２では、保留数コマンドが示す
始動記憶数（保留数）が下限数以上であるか否かを判定する。そして、ステップＢ１７０
２の結果が「Ｙ」の場合に先読み演出を設定可能とし、ステップＢ１７０２の結果が「Ｎ
」の場合に先読み演出を設定しない構成としてよい。このようにしても、先読み演出の実
行頻度が減少する事態を防止でき、遊技の興趣が低下することを抑制できる。
【０６７０】
また、保留数コマンドが示す始動記憶数（保留数）が下限数（ここでは１）未満の場合
又は上限数（ここでは４）を超えた場合に、保留数コマンドが異常であるとみなして、先
読み変動系コマンドに基づく先読み演出（予告演出）を実行しなくてよい。一方、保留数
コマンドが示す始動記憶数が下限数以上且つ上限数以下の場合（上限値と下限値で画定さ
れた範囲（１〜４）にある場合）に、保留数コマンドは正常であるとみなして、先読み変
動系コマンドに基づく先読み演出を実行可能としてよい。例えば、図３８において、ステ
ップＢ１７０１を省略し、ステップＢ１７０２では、保留数コマンドが示す始動記憶数（
保留数）が下限数以上且つ上限数以下であるか否かを判定する。そして、ステップＢ１７
０２の結果が「Ｙ」の場合に先読み演出を設定可能とし、ステップＢ１７０２の結果が「
Ｎ」の場合に先読み演出を設定しない構成としてよい。このようにしても、先読み演出の
実行頻度が減少する事態を防止でき、遊技の興趣が低下することを抑制できる。
【０６７１】
［第１実施形態の作用・効果］
第１実施形態に係る遊技機１０では、始動条件（始動入賞領域への入賞等）の成立に基
づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行可能な遊技制御手段（遊技制御装置
１００）と、変動表示ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３
００）を備え、変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となる場合に、遊技者にとって
有利な特別遊技状態を発生させる。始動記憶手段（例えば遊技制御装置１００）は、始動
条件の成立に基づき、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶
可能である。事前判定手段（例えば遊技制御装置１００の特図保留情報判定処理）は、始
動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行情報を当該始動記
憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する。遊技制御手段は、始動記憶
手段によって記憶される始動記憶数（保留数）を示す始動記憶数情報（保留数コマンド）
を、演出制御手段に送信可能である。
【０６７２】
演出制御手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出（
先読み演出）を実行可能である。演出制御手段（演出制御装置３００）は、受信した始動
記憶数情報（保留数コマンド）に異常がある場合に、始動記憶数情報が示す始動記憶数が
上限数を超えていれば、予告演出（先読み演出）を実行しない一方、始動記憶数情報が示
す始動記憶数が上限数以下であれば、予告演出（先読み演出）を実行可能である。例えば
、始動記憶数情報（保留数コマンド）が示す始動記憶数が一度に２以上増減した場合や、
始動記憶数情報（保留数コマンド）を受信しないが事前判定手段の判定結果だけを演出制
御手段（演出制御装置３００）が受信した場合などに、受信した始動記憶数情報（保留数
コマンド）に異常があると判定できる。始動記憶数情報（保留数コマンド）の欠落などが
このような異常の原因となり得る。
【０６７３】
このように、演出制御手段（演出制御装置３００）は、受信した始動記憶数情報（保留
数コマンド）に異常がある場合でも、始動記憶数情報が示す始動記憶数が上限数以下であ
れば事前判定手段の判定結果に基づく予告演出（先読み演出）を実行可能である。従って
、保留数コマンドの異常によって先読み演出の実行頻度が減少する事態を防止でき、遊技
の興趣が低下することを抑制できる。なお、始動記憶数情報（保留数コマンド）に異常が
ある場合に必ず事前判定手段の判定結果に基づく予告演出を実行しない構成とすると、先
読み演出の実行頻度が減少してしまう。
【０６７４】
一方、演出制御手段（演出制御装置３００）は、受信した始動記憶数情報（保留数コマ
ンド）に異常がある場合に、始動記憶数情報が示す始動記憶数が上限数を超えていれば、
事前判定手段の判定結果に基づく予告演出（先読み演出）を実行しない。従って、始動記
憶数が上限数を超えているにもかかわらず先読み演出を実行して遊技者を混乱させること
を防止できる。
【０６７５】
また、第１実施形態に係る遊技機１０では、演出制御手段（演出制御装置３００）は、
受信した始動記憶数情報に異常がない場合、又は、受信した始動記憶数情報に異常があっ
ても当該始動記憶数情報が示す始動記憶数が上限数以下である場合に、予告演出（先読み
演出）を実行可能である。演出制御手段は、受信した始動記憶数情報（保留数コマンド）
に異常がある場合に、始動記憶数情報が示す始動記憶数が上限数を超えていれば、当該始
動記憶数情報を受信する前に既に実行されている予告演出（先読み演出）を中止してよい
。このようにすれば、始動記憶数が上限数を超えている異常な状態にもかかわらず実行中
の先読み演出が継続されて遊技者を混乱させることを防止できる。
【０６７６】
また、第１実施形態に係る遊技機１０では、遊技条件に関する設定を変更可能な設定変
更手段（設定変更装置４３）を備え、設定変更手段による設定に応じて予告演出（先読み
演出）を実行可能である。従って、遊技者は予告演出（先読み演出）の実行に基づいて設
定を推測できる楽しみがあり、遊技に興趣が向上する。
【０６７７】
［第２実施形態］
図６２から図６６Ａを参照して、第２実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第１実施形態と同様でよい。
【０６７８】
〔飾り特別図柄及び飾り縮小図柄のタイミングチャート〕
図６２は、第２実施形態において、保留表示６３３（特図保留表示）と、飾り特別図柄
（識別情報、飾り第１図柄、大図柄）及び飾り縮小図柄（識別情報、飾り第２図柄、小図
柄）と、の時間経過による表示態様の変化を示すタイミングチャートである。
【０６７９】
飾り特別図柄は、図６３〜図６６Ａを参照して後述する画面遷移図で示すように、表示
装置４１の表示画面の中央に設けられる複数の変動表示領域６１０（左領域６１０Ａ、右
領域６１０Ｂ、中領域６１０Ｃ）にそれぞれ複数列で表示される。具体的には、各変動表
示領域６１０において、左領域６１０Ａには飾り第１図柄Ａ（左大図柄、第一特別図柄）
が、右領域６１０Ｂには飾り第１図柄Ｂ（右大図柄、第二特別図柄）が、中領域６１０Ｃ
には飾り第１図柄Ｃ（中大図柄、第三特別図柄）が、拡大表示（メイン表示、通常表示）
されて、変動表示される。
【０６８０】
飾り縮小図柄は、飾り特別図柄より小さい特別図柄であり、図６３〜図６６Ａを参照し
て後述する画面遷移図で示すように、表示装置４１の表示画面の右側に設けられる変動表
示領域６１５に、上下に三つ並ぶように変動表示（縮小表示）される。具体的には、変動
表示領域６１５において、上に配置される飾り縮小図柄は飾り第２図柄Ａ（上小図柄）で
あり、下に配置される飾り縮小図柄は飾り第２図柄Ｂ（下小図柄）であり、中に配置され
る飾り縮小図柄は飾り第２図柄Ｃ（中小図柄）である。
【０６８１】
飾り特別図柄及び飾り縮小図柄の変動表示の態様は、例えば、演出制御装置３００によ
って実行される変動演出設定処理（図４１）のステップＢ２０１７で設定される。
【０６８２】
図６２に戻って、保留表示６３３と飾り特別図柄及び飾り縮小図柄のタイミングチャー
トの説明を続ける。図６２の時刻ｔ０から時刻ｔ３は、特別な遊技状態（特定遊技状態や
特別遊技状態）が発生していない通常遊技状態（通常状態）において、特図１保留数と特
図２保留数の合計である保留数（始動記憶の数、特図保留数）が上限数（例えば８個）に
達していない場合における変動開始から変動停止までのタイミングである。なお、時短状
態や確変状態において、時刻ｔ０から時刻ｔ３は、保留数がない場合における変動開始か
ら変動停止までのタイミングとなるように設定されてもよい。
【０６８３】
時刻ｔ０では、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り第２図柄Ａ〜Ｃが、それぞれ変動開始する
。時刻ｔ０において、飾り第１図柄Ａ〜Ｃは、飾り特別図柄を次々と上下方向にスクロー
ルさせて変化させる通常の変動態様（通常変動、通常の変動パターン）で変動表示される
。飾り第２図柄Ａ〜Ｃは、表示されている飾り縮小図柄が次の飾り縮小図柄へとスクロー
ルせずにその場で順に切り替わるように変化する変動態様で変動表示される。
【０６８４】
時刻ｔ１では飾り第１図柄Ａが確定しない略停止状態として仮停止（変動停止）され、
時刻ｔ２では飾り第１図柄Ｂが確定しない略停止状態として仮停止される。
【０６８５】
時刻ｔ１において飾り第１図柄Ａが仮停止されると、例えば、飾り第１図柄Ａは、仮停
止された図柄が微小な揺れ幅で揺れる揺れ変動となる。また、仮停止された飾り第１図柄
Ａの前後に（上下に）スクロールされ、飾り第１図柄Ａと同列に表示されている飾り第１
図柄Ａの一つ前又は後の図柄（±１図柄）は、非表示になる。飾り第１図柄Ａの一つ前又
は後の図柄（±１図柄）は、表示画面内の一方向（例えば上下方向）に飾り第１図柄Ａと
同列に表示されているものである（図６３〜図６６Ａ参照）。表示画面内の一方向は、飾
り第１図柄Ａに対する変動表示方向に対応する。
【０６８６】
時刻ｔ２において飾り第１図柄Ｂが仮停止されると、同様に、飾り第１図柄Ｂは揺れ変
動となる。また、仮停止された飾り第１図柄Ｂの前後にスクロールされ、飾り第１図柄Ｂ
と同列に表示されている飾り第１図柄Ｂの一つ前又は後の図柄（±１図柄）は、非表示に
なる。飾り第１図柄Ｂの一つ前又は後の図柄（±１図柄）は、表示画面内の一方向（例え
ば上下方向）に飾り第１図柄Ｂと同列に表示されているものである（図６３〜図６６Ａ参
照）。表示画面内の一方向は、飾り第１図柄Ｂに対する変動表示方向に対応する。なお、
仮停止されていない飾り第１図柄Ｃは、飾り第２図柄Ａ〜Ｃ（飾り縮小図柄）とともに変
動表示が継続される。
【０６８７】
時刻ｔ３では、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り第２図柄Ａ〜Ｃが確定した停止状態として
本停止（変動停止）される。時刻ｔ３において、飾り第１図柄Ａ及び飾り第１図柄Ｂは、
仮停止された図柄がそのまま本停止される図柄となる。また、飾り第１図柄Ｃ及び飾り第
２図柄Ａ〜Ｃが本停止されると、所定の図柄が特図変動表示ゲームの確定した停止図柄と
して表示される。その際、飾り第１図柄Ｃの前後にスクロールされ表示されている図柄が
非表示になる。飾り第１図柄Ｃの一つ前又は後の図柄（±１図柄）は、表示画面内の一方
向（例えば上下方向）に飾り第１図柄Ｃと同列に表示されているものである（図６３〜図
６６Ａ参照）。表示画面内の一方向は、飾り第１図柄Ｃに対する変動表示方向に対応する
。
【０６８８】
次に、時刻ｔ４から時刻ｔ５は、通常遊技状態において保留数が上限数（例えば８個）
に達している場合における変動開始から変動停止までのタイミングである。なお、時短状
態や確変状態において、時刻ｔ４から時刻ｔ５は、保留数が１個以上ある場合における変
動開始から変動停止までのタイミングとなるように設定されてもよい。
【０６８９】
時刻ｔ４では、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り第２図柄Ａ〜Ｃが、それぞれ通常変動より
も短い時間で変動する短縮変動で変動開始する。時刻ｔ４において、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ
が変動表示される際に、飾り第１図柄Ａ〜Ｃの一つ前後の図柄（±１図柄）が表示された
状態になる。飾り第２図柄Ａ〜Ｃは、飾り縮小図柄が次の飾り縮小図柄へとその場で順に
切り替わるように変化する変動態様で変動表示される。
【０６９０】
時刻ｔ５では、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り第２図柄Ａ〜Ｃが本停止される。短縮変動
では、飾り第１図柄Ｃや飾り第２図柄Ａ〜Ｃだけでなく、飾り第１図柄Ａ、Ｂも、時刻ｔ
５において本停止されるまで仮停止することなく変動表示される。その後、時刻ｔ５にお
いて、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り第２図柄Ａ〜Ｃが本停止されると、所定の図柄が特図
変動表示ゲームの結果態様として確定した停止図柄として表示される。その際、飾り第１
図柄Ａ〜Ｃの前後にスクロールされ表示されている±１図柄は、非表示になる。
【０６９１】
時刻ｔ６から時刻ｔ９は、通常遊技状態においてノーマルリーチ変動（Ｎリーチ変動）
となるリーチ状態の場合における変動開始から変動停止までのタイミングである。なお、
時短状態や確変状態においても、時刻ｔ６から時刻ｔ９は、通常遊技状態のＮリーチ変動
となるリーチ状態の場合と同様のタイミングとなるように設定されることができる。
【０６９２】
時刻ｔ６では、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り第２図柄Ａ〜Ｃが、Ｎリーチ変動となる変
動パターンでそれぞれ変動開始する。時刻ｔ６において、飾り第１図柄Ａ〜Ｃが変動表示
される際に、飾り第１図柄Ａ〜Ｃの前後の±１図柄が表示された状態になり、飾り第２図
柄Ａ〜Ｃは飾り縮小図柄をスクロールせずにその場で順に変化する変動態様で変動表示さ
れる。
【０６９３】
時刻ｔ７では、表示画面内の一方向（例えば上下方向）において飾り第１図柄Ａの前後
でスクロールしている±１図柄が非表示になり、その後、飾り第１図柄Ａが仮停止される
。
【０６９４】
時刻ｔ８では、表示画面内の一方向（例えば上下方向）において飾り第１図柄Ｂの前後
でスクロールしている±１図柄が非表示になり、その後、飾り第１図柄Ｂが飾り第１図柄
Ａと同じ飾り特別図柄となって仮停止され、リーチ状態となる。
【０６９５】
時刻ｔ９では、表示画面内の一方向（例えば上下方向）において飾り第１図柄Ｃの前後
でスクロールしている図柄が非表示になり、その後、飾り第１図柄Ｃ及び飾り第２図柄Ａ
〜Ｃが本停止される。また、仮停止していた飾り第１図柄Ａ、Ｂも本停止される。
【０６９６】
〔保留数が上限に達していない場合の画面遷移例〕
図６３は、第２実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移
図であり、通常遊技状態において特図１保留数と特図２保留数の合計である合計保留数（
始動記憶の数、特図保留数）が上限数（例えば８個）に達していない場合における遊技全
体の画面遷移の一例である。なお、特図１保留数と特図２保留数のそれぞれが各々の上限
数（例えば４個）に達すると、合計保留数も上限数（例えば８個）に達することになる。
【０６９７】
図６３の（さ）は、特図変動表示ゲーム中の表示装置４１の表示画面である。
【０６９８】
表示装置４１の表示画面の中央には、複数の変動表示領域６１０（左領域６１０Ａ、右
領域６１０Ｂ、中領域６１０Ｃ）が設けられ、左領域６１０Ａには飾り第１図柄Ａが、右
領域６１０Ｂには飾り第１図柄Ｂが、中領域６１０Ｃには飾り第１図柄Ｃが、拡大表示さ
れ、通常の変動態様で変動表示されている。また、同様に、表示装置４１の表示画面の右
端の変動表示領域６１５において、三つの飾り縮小図柄（飾り第２図柄Ａ〜Ｃ、飾り特別
図柄より小さい特別図柄）が変動表示（縮小表示）される。表示画面の中央の変動表示領
域６１０の飾り特別図柄（飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）も、表示画面の右端の変動表示領域６１
５に表示される飾り縮小図柄（飾り第２図柄Ａ〜Ｃ）も、同一の特図変動表示ゲームによ
って行われる変動表示であり、通常、停止図柄は同じになるが、異なる停止図柄にしても
よい。
【０６９９】
なお、以下の図において、飾り第１図柄Ａ〜Ｃが通常の変動態様で変動表示されている
場合には、変動表示されている飾り第１図柄Ａ〜Ｃを「↓」で示す。
【０７００】
表示画面の左上端には、特図１保留数表示部６５０と特図２保留数表示部６６０と、が
表示されている。特図１保留数表示部６５０には、第１始動記憶（特図１保留）の数であ
る特図１保留数を示す数字「１」が表示され、特図２保留数表示部６６０には、第２始動
記憶（特図２保留）の数である特図２保留数を示す数字「１」が表示されている。なお、
第１始動記憶及び第２始動記憶は、各４個を上限に（合計で８個を上限に）交互に記憶さ
れ、古い始動記憶から順に消化される。また、図６３の（さ）では、最も古い始動記憶で
あった第１始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲームが実行されている。
【０７０１】
表示画面の中央下部に表示される保留表示部６３０には、未消化の第１始動記憶又は第
２始動記憶を示す保留表示６３３（特図保留表示）が表示される。保留表示部６３０には
第１始動記憶を示す保留表示６３３と第２始動記憶を示す保留表示６３３とが交互に表示
され、最大で保留表示６３３を８個まで表示することができる。図６３の（さ）では、保
留表示６３３は、保留表示部６３０に２個表示されている。
【０７０２】
また、表示画面の中央下部の保留表示部６３０の隣りには、保留消化領域６４０（特定
表示部、変動中保留表示領域）が表示される。保留消化領域６４０には、台座が表示され
る。保留消化領域６４０の台座の上には、実行中（消化中）の特図変動表示ゲームに対応
する特図変動中保留表示（特図消化中保留表示）が表示される。
【０７０３】
図６３の（し）は、変動表示領域６１０の左領域６１０Ａで変動表示されている飾り第
１図柄Ａが確定しない略停止状態として仮停止する直前の表示装置４１の表示画面である
。変動表示領域６１０の右領域６１０Ｂ及び中領域６１０Ｃでは通常の変動態様で飾り特
別図柄の変動表示が継続している。左領域６１０Ａには、飾り第１図柄Ａの「２」が変動
表示されている。左領域６１０Ａの下方には、飾り第１図柄Ａの一つ前の図柄（−１図柄
）が変動表示される左前領域６１１Ａが、前変動表示領域６１１の一部として設けられる
。
【０７０４】
前変動表示領域６１１は、変動表示領域６１０の下方に設けられ、飾り第１図柄Ａの一
つ前の図柄（−１図柄）が表示される左前領域６１１Ａと、飾り第１図柄Ｂの一つ前の図
柄（−１図柄）が表示される右前領域６１１Ｂと、飾り第１図柄Ｃの一つ前の図柄（−１
図柄）が表示される中前領域６１１Ｃと、から構成される。
【０７０５】
図６３の（し）に示すように、左領域６１０Ａの飾り第１図柄Ａが仮停止する直前にお
いて、左領域６１０Ａと同列下方に位置する左前領域６１１Ａには、飾り第１図柄Ａの−
１図柄として「１」が変動表示されている。右領域６１０Ｂ及び中領域６１０Ｃにおいて
は、飾り第１図柄Ｂ、Ｃが仮停止せずに通常の変動態様で変動表示（「↓」）を継続して
おり、右前領域６１１Ｂ及び中前領域６１１Ｃでも飾り第１図柄Ｂ、Ｃの前の図柄が変動
表示（図示省略）している。
【０７０６】
図６３の（す）は、変動表示領域６１０の左領域６１０Ａで飾り第１図柄Ａが仮停止し
た後、右領域６１０Ｂで飾り第１図柄Ｂが仮停止する直前の表示装置４１の表示画面であ
る。左領域６１０Ａでは、飾り第１図柄Ａの「２」が仮停止状態になっている。また、左
前領域６１１Ａに表示されていた飾り第１図柄Ａの−１図柄（「１」）は、飾り第１図柄
Ａの仮停止する直前に非表示になる。これにより、保留表示や演出画像が−１図柄に邪魔
されず見易くなり、目立つようになる。即ち、飾り第１図柄Ａの−１図柄（「１」）は、
飾り第１図柄Ａの「２」が仮停止するタイミングの所定時間前に非表示になる（消去され
る）。例えば、所定時間は、飾り第１図柄Ａの「２」が表示画面上部の位置（図６３の（
し）の位置）から仮停止位置（図６３の（す）の位置）に移動する時間よりも短い時間で
ある。また、同様に、飾り特別図柄Ａの一つ後の図柄（＋１図柄）を、飾り第１図柄Ａが
仮停止する直前に非表示にする（最初から表示しないか、表示された場合には消去する）
。
【０７０７】
なお、飾り第１図柄Ａの−１図柄は、非表示にする態様に限らず、透明度を変えて飾り
第１図柄Ａよりも視認し難い（例えば透明度を高くした）状態で表示する態様にすること
もできる。また、飾り第１図柄Ａの仮停止する直前に視認し難い状態で表示した飾り第１
図柄Ａの−１図柄は、飾り第１図柄Ａの仮停止と同時に、非表示にしてもよい。
【０７０８】
仮停止状態の変動表示領域６１０の飾り特別図柄（飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）は、例えば、
所定の図柄のまま緩やかに揺れるように変動する揺れ変動をする停止態様となる。なお、
仮停止状態の飾り特別図柄は、揺れ変動をする停止態様に限られず、確定した停止状態と
して本停止する停止態様以外であれば、他の停止態様でもよい。例えば、全ての飾り特別
図柄（飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）が停止する前に、一つ又は二つの飾り特別図柄（例えば飾り
第１図柄Ａ、Ｂ）が停止する停止態様を、仮停止状態としてもよい。
【０７０９】
変動表示領域６１０の右領域６１０Ｂには、飾り第１図柄Ｂが仮停止する直前の飾り特
別図柄として「５」が表示され、右領域６１０Ｂの下方の右前領域６１１Ｂには、飾り第
１図柄Ｂの−１図柄として「４」が表示されている。中領域６１０Ｃにおいては、飾り第
１図柄Ｃが停止せずに通常の変動態様で変動表示（「↓」）を継続している。また、変動
表示領域６１０の中領域６１０Ｃでは、通常の変動態様で飾り第１図柄Ｃの変動表示が継
続している。
【０７１０】
図６３の（せ）は、変動表示領域６１０の右領域６１０Ｂで飾り第１図柄Ｂが仮停止し
た後、中領域６１０Ｃで飾り第１図柄Ｃが本停止する直前の表示装置４１の表示画面であ
る。左領域６１０Ａでは、飾り第１図柄Ａの「２」が仮停止状態になっており、右領域６
１０Ｂでは、飾り第１図柄Ｂの「５」が仮停止状態になっている。また、右前領域６１１
Ｂに表示されていた飾り第１図柄Ｂの−１図柄は、飾り第１図柄Ｂが仮停止する直前に非
表示になる。これにより、保留表示や演出画像が−１図柄に邪魔されず見易くなり、目立
つようになる。
【０７１１】
即ち、飾り第１図柄Ｂの−１図柄（「４」）は、飾り第１図柄Ｂの「５」が仮停止する
タイミングの所定時間前に非表示になる（消去される）。例えば、所定時間は、飾り第１
図柄Ｂの「５」が表示画面上部の位置（図６３の（す）の位置）から仮停止位置（図６３
の（せ）の位置）に移動する時間よりも短い時間である。また、飾り第１図柄Ｂの−１図
柄に関する所定時間は、飾り第１図柄Ａの−１図柄に関するものと異なってよい。−１図
柄（「４」）が、保留表示６３３や変動中保留表示６４３と重なるタイミングや表示画面
の下端に接したタイミングで非表示になる（消去される）構成なども可能である。
【０７１２】
また、同様に、飾り特別図柄Ｂの一つ後の図柄（＋１図柄）を、飾り第１図柄Ｂが仮停
止する直前に非表示にする。
【０７１３】
なお、飾り第１図柄Ｂの−１図柄は、飾り第１図柄Ａの−１図柄と同様に、飾り第１図
柄Ｂの仮停止する直前に飾り第１図柄Ｂよりも視認し難い状態で表示し、飾り第１図柄Ｂ
の仮停止と同時に非表示にしてもよい。
【０７１４】
中領域６１０Ｃには、飾り第１図柄Ｃが本停止する直前の飾り特別図柄として「４」が
表示され、中領域６１０Ｃの下方の中前領域６１１Ｃには、飾り第１図柄Ｃの−１図柄と
して「３」が表示されている。
【０７１５】
図６３の（そ）は、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び変動表示領域６１５
の飾り縮小図柄が、確定した停止状態として本停止するときの表示装置４１の表示画面で
ある。中前領域６１１Ｃに表示されていた飾り第１図柄Ｃの−１図柄は、変動表示領域６
１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び変動表示領域６１５の飾り縮小図柄が全て本停止する直前
に、非表示になる。これにより、保留表示や演出画像が−１図柄に邪魔されず見易くなり
、目立つようになる。
【０７１６】
即ち、飾り第１図柄Ｃの−１図柄（「３」）は、飾り第１図柄Ｃの「４」が本停止する
タイミングの所定時間前に非表示になる（消去される）。例えば、所定時間は、飾り第１
図柄Ｃの「４」が表示画面上部の位置（図６３の（せ）の位置）から本停止位置（図６３
の（そ）の位置）に移動する時間よりも短い時間である。また、本停止の場合の所定時間
は、仮停止する場合と異なってよい。なお、−１図柄が、保留表示６３３や変動中保留表
示６４３と重なるタイミングや、表示画面の下端に接したタイミングで非表示になる（消
去される）構成なども可能である。
【０７１７】
また、同様に、飾り特別図柄Ｃの一つ後の図柄（＋１図柄）を、飾り第１図柄Ｃが本停
止する直前に非表示にする（最初から表示しないか、表示された場合には消去する）。
【０７１８】
なお、飾り第１図柄Ｃの−１図柄は、飾り第１図柄Ｃの本停止する直前に飾り第１図柄
Ｃよりも視認し難い状態で表示し、飾り第１図柄Ｃの本停止と同時に非表示にしてもよい
。また、保留消化領域６４０に表示されている実行中の特図変動表示ゲームに対応する変
動中保留表示６４３は、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り縮小図柄の本停止とともに消化され
て非表示になる。
【０７１９】
図６３の（た）は、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り縮小図柄の本停止後、次の特図変動表
示ゲームが開始されるときの表示装置４１の表示画面である。残っている始動記憶のうち
最も古い始動記憶に基づいて、次の特図変動表示ゲームとして特図２変動表示ゲームが開
始されると、保留表示部６３０における各保留表示６３３の表示位置が隣りの表示位置に
移動（保留シフト）されるとともに、特図２保留数表示部６６０に表示されている特図２
保留数を示す数字が「１」から「０」に切り替わる。なお、特図１保留数表示部６５０に
表示されている特図１保留数を示す数字は「１」のままである。
【０７２０】
保留表示部６３０の端に位置する保留表示６３３は、保留表示部６３０から消去され、
消去された保留表示６３３に対応する変動中保留表示６４３は、保留消化領域６４０に所
定の態様で（台座の上に配置されるように）表示される（保留表示６３３の保留消化領域
６４０への保留シフト）。このように保留表示６３３の保留消化領域６４０への保留シフ
トが実行されることによって、保留表示部６３０の端に位置していた保留表示６３３は、
保留表示部６３０から保留消化領域６４０へと移動したように見える。そして、保留表示
部６３０には、特図１保留に対応する保留表示６３３が１個だけ表示される。
【０７２１】
次の特図変動表示ゲームが開始されると、変動表示領域６１０の飾り特別図柄（飾り第
１図柄Ａ〜Ｃ）の一つ前の図柄（−１図柄）とともに飾り特別図柄の一つ後の図柄（＋１
図柄）が表示され（±１図柄の表示）、変動開始される。飾り特別図柄とその±１図柄は
、表示画面内の一方向（例えば上下方向）において、一列に表示される。
【０７２２】
飾り特別図柄の＋１図柄は、変動表示領域６１０の上方に設けられる後変動表示領域６
１２に表示される。後変動表示領域６１２は、飾り第１図柄Ａの一つ後の図柄（＋１図柄
）が表示される左後領域６１２Ａと、飾り第１図柄Ｂの一つ後の図柄（＋１図柄）が表示
される右後領域６１２Ｂと、飾り第１図柄Ｃの一つ後の図柄（＋１図柄）が表示される中
後領域６１２Ｃと、から構成される。
【０７２３】
図６３の（た）に示すように、飾り特別図柄の−１図柄は、変動表示領域６１０の下方
に設けられた前変動表示領域６１１に表示され、＋１図柄は、変動表示領域６１０の上方
に設けられた後変動表示領域６１２に表示される。
【０７２４】
具体的には、左前領域６１１Ａには飾り第１図柄Ａ（「２」）の−１図柄として「１」
の一部が表示され、左後領域６１２Ａには＋１図柄として「３」の一部が表示される。ま
た、右前領域６１１Ｂには飾り第１図柄Ｂ（「５」）の−１図柄として「４」の一部が表
示され、右後領域６１２Ｂには＋１図柄として「６」の一部が表示される。中前領域６１
１Ｃには飾り第１図柄Ｃ（「４」）の−１図柄として「３」の一部が表示され、中後領域
６１２Ｃには＋１図柄として「５」の一部が表示される。
【０７２５】
なお、実際には図６３の（た）に示すように、前変動表示領域６１１と後変動表示領域
６１２とは、変動されている飾り特別図柄の位置に応じて、その一部が表示装置４１の表
示画面に表示されることになるが、飾り特別図柄の拡大表示の拡大率（大きさ）を変えて
±１図柄が全て表示されるようにしてもよい。
【０７２６】
〔保留数が上限に達している場合の画面遷移例〕
図６４は、第２実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移
図であり、通常遊技状態において合計保留数（始動記憶の数、特図保留数）が上限数（例
えば８個）に達している場合における遊技全体の画面遷移の一例である。なお、以下の図
６４から図６６Ａの説明においては、図６３と重複する説明は、適宜省略する。
【０７２７】
図６４の（ち）は、特図変動表示中の表示装置４１の表示画面である。図６４の（ち）
では、合計保留数が上限まで溜まった状態で、特図１変動表示ゲームが実行されている。
したがって、表示画面の左上端の特図１保留数表示部６５０には特図１保留数を示す数字
「４」が表示され、特図２保留数表示部６６０には特図２保留数を示す数字「４」が表示
され、合計で上限の８となっている。また、表示画面の中央下部の保留表示部６３０には
、８個の保留表示６３３が表示されている。
【０７２８】
図６４の（つ）は、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び変動表示領域６１５
の飾り縮小図柄が、本停止する直前の表示装置４１の表示画面である。合計保留数が上限
に達している場合においては、変動時間を短縮させるために、短縮変動又は超短縮変動が
実行されて、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り縮小図柄の全てが同時に本停止する。したがっ
て、合計保留数が上限に達している場合において、飾り第１図柄Ａ、Ｂは仮停止しない。
【０７２９】
飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り縮小図柄が本停止する直前において、図６４の（つ）に示
すように、左領域６１０Ａには飾り第１図柄Ａとして「２」が変動表示され、左前領域６
１１Ａには飾り第１図柄Ａの−１図柄として「１」が変動表示されている。右領域６１０
Ｂには飾り第１図柄Ｂとして「５」が変動表示され、右前領域６１１Ｂには飾り第１図柄
Ｂの−１図柄として「４」が変動表示されている。中領域６１０Ｃには飾り第１図柄Ｃと
して「４」が変動表示され、中前領域６１１Ｃには飾り第１図柄Ｃの−１図柄として「３
」が変動表示されている。
【０７３０】
図６４の（て）は、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び変動表示領域６１５
の飾り縮小図柄が、本停止するときの表示装置４１の表示画面である。前変動表示領域６
１１（左前領域６１１Ａ、右前領域６１１Ｂ、中前領域６１１Ｃ）に表示されていた飾り
特別図柄（飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）の一つ前の各図柄（各−１図柄）は、変動表示領域６１
０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び変動表示領域６１５の飾り縮小図柄が全て本停止する直前に
、非表示になる。これにより、保留表示や演出画像が各−１図柄に邪魔されず見易くなり
、目立つようになる。
【０７３１】
即ち、飾り特別図柄（飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）の各−１図柄は、飾り特別図柄が本停止す
るタイミングよりも所定時間前に非表示になる（消去される）。例えば、所定時間は、飾
り特別図柄（飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）が表示画面上部の位置（図６４の（つ）の位置）から
本停止位置（図６４の（て）の位置）に移動する時間よりも短い時間である。
【０７３２】
なお、各−１図柄が、保留表示６３３や変動中保留表示６４３と重なるタイミングで非
表示になる（消去される）構成も可能である。また、各−１図柄が、表示画面の下端に接
したタイミングで非表示になる（消去される）構成なども可能である。
【０７３３】
また、同様に、飾り特別図柄（飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）の一つ後の各図柄（各＋１図柄）
を、飾り第１図柄が全て本停止する直前に非表示にする（最初から表示しないか、表示さ
れた場合には消去する）。
【０７３４】
図６４の（と）は、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り縮小図柄の本停止後、次の特図変動表
示ゲームが開始されるときの表示装置４１の表示画面である。次の特図変動表示ゲームと
して特図２変動表示ゲームが開始されると、保留表示部６３０における各保留表示６３３
が保留シフトされるとともに、特図２保留数表示部６６０に表示されている特図２保留数
を示す数字が「４」から「３」に切り替わる。なお、特図１保留数表示部６５０に表示さ
れている特図１保留数を示す数字は「４」のままである。
【０７３５】
また、保留表示６３３の保留消化領域６４０への保留シフトが実行されて、保留表示部
６３０の端に位置していた保留表示６３３は、保留表示部６３０から保留消化領域６４０
へと移動して変動中保留表示６４３となる。保留表示部６３０の保留表示６３３は、８個
から７個になる。
【０７３６】
次の特図変動表示ゲームが開始されると、合計保留数が上限に達していない場合と同様
に、変動表示領域６１０の飾り特別図柄（飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）の一つ前後の図柄（±１
図柄）が表示され、変動開始される。
【０７３７】
そして、図６４の（な）に示すように、次の特図変動表示ゲームが実行される。図６４
の（な）は、次の特図変動表示ゲームを実行中の、表示装置４１の表示画面である。
【０７３８】
なお、合計保留数が上限数に達していても所定の場合には、短縮変動（超短縮変動）を
実行せずに、図６２や図６３に示す通常変動を実行することとしてもよい。例えば、時短
状態（普電サポート状態、電サポ状態）になったときの最初の特図変動表示ゲーム（電サ
ポ状態の最初の１回転目）や、時短状態が終了する直前の最後の特図変動表示ゲーム（電
サポ状態のラスト１回転目）では、合計保留数が上限数に達している場合でも通常変動を
実行することができる。
【０７３９】
また、時短状態における変動パターンや変動演出が大きく変化する場合の最初の特図変
動表示ゲーム（例えば電サポ回数５０回目でモードやステージが変化する場合）や、通常
遊技状態における変動パターンや変動演出が大きく変化する場合の最初の特図変動表示ゲ
ーム（例えばモードやステージが変化する場合の最初の１回転目）では、合計保留数が上
限数に達している場合でも通常変動を実行することができる。
【０７４０】
〔通常状態においてリーチ状態が発生する場合の画面遷移例〕
図６５Ａは、第２実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷
移図であり、通常遊技状態においてリーチ状態が発生するときの遊技全体の画面遷移の一
例である。
【０７４１】
図６５Ａの（に）は、特図変動表示中の表示装置４１の表示画面である。図６５Ａの（
に）では、合計保留数が３個溜まった状態で、特図２変動表示ゲームが実行されている。
したがって、表示画面の左上端の特図１保留数表示部６５０には特図１保留数を示す数字
「２」が表示され、特図２保留数表示部６６０には特図２保留数を示す数字「１」が表示
され、合計で３となっている。また、表示画面の中央下部の保留表示部６３０には、３個
の保留表示６３３が表示されている。
【０７４２】
図６５Ａの（ぬ）は、変動表示領域６１０の左領域６１０Ａで変動表示されている飾り
第１図柄Ａが仮停止する直前の表示装置４１の表示画面である。リーチ状態が発生する場
合には、変動表示中において、飾り第１図柄Ａが仮停止する直前に飾り第１図柄Ａの−１
図柄を非表示にしている。変動表示領域６１０の左領域６１０Ａには、飾り第１図柄Ａが
仮停止する直前の飾り特別図柄として「２」が表示されている。
【０７４３】
なお、飾り第１図柄Ａの−１図柄が非表示になる（消去される）タイミングは、リーチ
状態が発生する場合（図６５Ａ）とリーチ状態が発生しない場合（図６３）とで異なる。
例えば、図６５Ａで、例えば、飾り第１図柄Ａの−１図柄が非表示になるタイミングは、
飾り第１図柄Ａの「２」の全体又は一部が表示画面に表示されたタイミングなどでよい。
これにより、リーチ状態が発生することを示唆できる。また、同様に、飾り第１図柄Ａの
＋１図柄を、飾り第１図柄Ａが仮停止する直前に非表示にする（最初から表示しないか、
表示された場合には消去する）。
【０７４４】
図６５Ａの（ね）は、変動表示領域６１０の左領域６１０Ａで飾り第１図柄Ａが仮停止
した後、右領域６１０Ｂで飾り第１図柄Ｂが仮停止する直前の表示装置４１の表示画面で
ある。左領域６１０Ａでは飾り第１図柄Ａの「２」が仮停止状態となっており、飾り第１
図柄Ａの±１図柄（「１」、「３」）は非表示になっている。リーチ状態が発生する場合
には、左領域６１０Ａと同様に右領域６１０Ｂの変動表示中においても、飾り第１図柄Ｂ
が仮停止する直前に飾り第１図柄Ｂの−１図柄を非表示にしている。変動表示領域６１０
の右領域６１０Ｂには、飾り第１図柄Ｂが仮停止する直前の飾り特別図柄として「２」が
表示されている。
【０７４５】
なお、飾り第１図柄Ｂの−１図柄が非表示になる（消去される）タイミングは、リーチ
状態が発生する場合（図６５Ａ）とリーチ状態が発生しない場合（図６３）とで異なる。
例えば、図６５Ａで、飾り第１図柄Ｂの−１図柄が非表示になるタイミングは、飾り第１
図柄Ｂの「２」の全体又は一部が表示画面に表示されたタイミングなどでよい。これによ
り、リーチ状態が発生することを示唆できる。また、同様に、飾り第１図柄Ｂの＋１図柄
を、飾り第１図柄Ｂが仮停止する直前に非表示にする（最初から表示しないか、表示され
た場合には消去する）。
【０７４６】
図６５Ａの（の）は、変動表示領域６１０の右領域６１０Ｂで飾り第１図柄Ｂが仮停止
してリーチ状態が発生したときの表示装置４１の表示画面である。右領域６１０Ｂでは飾
り第１図柄Ｂの「２」が左領域６１０Ａの飾り第１図柄Ａと同様に仮停止状態となってお
り、飾り第１図柄Ａの±１図柄（「１」、「３」）は非表示になっている。また、リーチ
状態が発生することでリーチ演出が実行され、例えば表示画面には図６５Ａの（の）に示
すようにリーチ演出によって「リーチ」という文字を表示することができる。
【０７４７】
図６５Ａの（は）は、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び変動表示領域６１
５の飾り縮小図柄が、本停止したときの表示装置４１の表示画面である。中前領域６１１
Ｃに表示されていた飾り第１図柄Ｃ（「３」）の−１図柄は、変動表示領域６１０の飾り
第１図柄Ａ〜Ｃ及び変動表示領域６１５の飾り縮小図柄が全て本停止する直前に、非表示
になる。例えば、飾り第１図柄Ｃの−１図柄が非表示になる（消去される）タイミングは
、飾り第１図柄Ｃの「３」の全体又は一部が表示画面に表示されたタイミングなどでよい
。また、同様に、飾り第１図柄Ｃの＋１図柄を、飾り第１図柄Ｃが本停止する直前に非表
示にする（最初から表示しないか、表示された場合には消去する）。
【０７４８】
図６５Ａの（ひ）は、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り縮小図柄の本停止後、次の特図変動
表示ゲームが開始されるときの表示装置４１の表示画面である。次の特図変動表示ゲーム
として特図１変動表示ゲームが開始されると、保留表示部６３０における各保留表示６３
３が保留シフトされるとともに、特図１保留数表示部６５０に表示されている特図１保留
数を示す数字が「２」から「１」に切り替わる。なお、特図２保留数表示部６６０に表示
されている特図２保留数を示す数字は「１」のままである。
【０７４９】
また、保留表示６３３の保留消化領域６４０への保留シフトが実行されて、保留表示部
６３０の端に位置していた保留表示６３３は、保留表示部６３０から保留消化領域６４０
へと移動する。保留表示部６３０の保留表示６３３は、３個から２個になる。
【０７５０】
次の特図変動表示ゲームが開始されると、変動表示領域６１０の飾り特別図柄（飾り第
１図柄Ａ〜Ｃ）の一つ前後の図柄（±１図柄）が表示され、変動開始される。飾り特別図
柄とその±１図柄は、表示画面内の一方向（例えば上下方向）において、同列に表示され
る。
【０７５１】
〔擬似連続演出が発生する場合の画面遷移例１〕
図６５Ｂは、第２実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷
移図であり、擬似連続演出が発生する場合の遊技全体の画面遷移の一例である。
【０７５２】
図６５Ｂの（ぬ’）は、図６５Ａの（に）から擬似連続演出が発生するときの特図変動
表示中の表示装置４１の表示画面であり、変動表示領域６１０の左領域６１０Ａで変動表
示されている飾り第１図柄Ａ（「５」）が仮停止するときの表示画面である。
【０７５３】
図６５Ｂの（ぬ’）では、左領域６１０Ａで飾り第１図柄Ａが仮停止すると、飾り第１
図柄Ａの−１図柄は非表示になる。他方で、飾り第１図柄Ａの＋１図柄が本停止図柄（「
６」）となる場合には（図６５Ｂの（ふ’）参照）、飾り第１図柄Ａの＋１図柄（「６」
）は非表示にならずに、その一部が表示画面に表示された状態になる。
【０７５４】
図６５Ｂの（ね’）は、擬似連続演出が発生するときの変動表示領域６１０の右領域６
１０Ｂで変動表示されている飾り第１図柄Ｂ（「５」）が仮停止するときの表示装置４１
の表示画面である。飾り第１図柄Ａ（「５」）と飾り第１図柄Ｂ（「５」）が同じ図柄で
揃って仮停止することになる。右領域６１０Ｂで飾り第１図柄Ｂが仮停止すると、左領域
６１０Ａの飾り第１図柄Ａと同様に、飾り第１図柄Ｂの−１図柄も非表示になり、飾り第
１図柄Ｂの＋１図柄（「６」）の一部は、表示が継続される。飾り第１図柄Ｂの＋１図柄
の表示が継続されるのは、＋１図柄が本停止図柄（「６」）となるためである（図６５Ｂ
の（ふ’）参照）。また、中領域６１０Ｃの飾り第１図柄Ｃには擬似連専用図柄（「連」
）が変動表示され、飾り第１図柄Ｃの−１図柄には「３」が変動表示される。
【０７５５】
図６５Ｂの（の’）は、擬似連続演出で１回目の単位変動表示が終了し、飾り第１図柄
Ａ〜Ｃが擬似的に停止表示（仮停止表示）されるときの表示装置４１の表示画面である。
擬似連続演出で飾り第１図柄Ａ〜Ｃが仮停止表示されるときには、中領域６１０Ｃの飾り
第１図柄Ｃは擬似連専用図柄（「連」）を表示した状態で仮停止し、飾り第１図柄Ｃの±
１図柄は非表示になる。なお、変動表示領域６１５の飾り縮小図柄は、変動表示を継続し
ている。
【０７５６】
図６５Ｂの（は’）は、擬似連続演出で２回目の単位変動表示が開始されるときの表示
装置４１の表示画面である。擬似連続演出で２回目の単位変動表示が開始されるときには
、中領域６１０Ｃの上方の中後領域６１２Ｃに飾り第１図柄Ｃの＋１図柄（「４」）が再
表示される。なお、飾り第１図柄Ｃに擬似連専用図柄（「連」）が表示されている場合に
は、飾り第１図柄Ｃの−１図柄（「３」）の一つ後の図柄として＋１図柄（「４」）が、
後変動表示領域６１２の中後領域６１２Ｃに表示される。また、前変動表示領域６１１に
は、中前領域６１１Ｃに−１図柄（「３」）が表示されるが、左前領域６１１Ａや右前領
域６１１Ｂには−１図柄が表示されない。
【０７５７】
図６５Ｂの（ひ’）は、擬似連続演出で単位変動表示が行われているときの表示装置４
１の表示画面である。単位変動表示が再開されることで、仮停止表示されていた飾り第１
図柄Ａ〜Ｃは、通常の変動表示（「↓↓↓」）となる。なお、擬似連続演出において単位
変動表示が再開される際には、始動記憶は消化されない。したがって、保留消化領域６４
０に表示されている特図変動中保留表示６４３（特図消化中保留表示）は、台座の上に配
置された表示のまま維持された状態となっている。
【０７５８】
図６５Ｂの（ふ’）は、擬似連続演出で単位変動表示が再開された後、再度、仮停止表
示されるときの表示装置４１の表示画面である。飾り第１図柄Ａ、Ｂは、擬似連続演出で
２回目の単位変動表示が開始されたときの（図６５Ｂの（は’）参照）飾り第１図柄Ａ、
Ｂの＋１図柄（「６」、「６」）で再度、仮停止される。また、飾り第１図柄Ｃは擬似連
専用図柄（「連」）で再度、仮停止される。その後、擬似連続演出で３回目の単位変動表
示が開始され、本停止図柄が確定する。そして、本停止図柄が例えば、「６６６」で確定
した場合には大当りとなり、「６２６」で確定した場合にはハズレとなる。
【０７５９】
なお、３回目以降の単位変動表示で再度、仮停止表示を行うこととしてもよい。この場
合には例えば、仮停止表示が行われる毎に図６５Ｂ（ひ’）、（ふ’）の順に表示画面が
繰り返し遷移され、本停止図柄が確定する際に（ふ’）後のように表示画面が遷移される
。
【０７６０】
なお、擬似連続演出が発生する場合の飾り第１図柄の±１図柄が非表示になるタイミン
グは、擬似連続演出が発生しない場合（図６３、図６４、図６５Ａ）と異なれば、擬似連
続演出が発生することを報知できる。また、同一の飾り第１図柄Ａ、Ｂが２つ揃うという
観点ではリーチ演出と擬似連続演出は共通するため、擬似連続演出が発生する場合の±１
図柄が非表示になるタイミングは、図６５Ａのリーチが発生する場合と同じにしてもよい
。
【０７６１】
〔擬似連続演出が発生する場合の画面遷移例２〕
図６５Ｃは、第２実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷
移図であり、擬似連続演出が発生する場合の遊技全体の画面遷移の別の一例である。
【０７６２】
図６５Ｃの（ぬ’’）は、図６５Ａの（に）から擬似連続演出が発生するときの特図変
動表示中の表示装置４１の表示画面であり、変動表示領域６１０の左領域６１０Ａで変動
表示されている飾り第１図柄Ａ（「３」）が仮停止するときの表示画面である。
【０７６３】
図６５Ｃの（ぬ’’）では、左領域６１０Ａで飾り第１図柄Ａが停止すると、飾り第１
図柄Ａの−１図柄（「２」）とともに、＋１図柄（「４」）も非表示になる。飾り第１図
柄Ａの＋１図柄が本停止図柄（「８」）とならず必要ないためである（図６５Ｃの（ふ’
’）参照）。
【０７６４】
図６５Ｃの（ね’’）は、擬似連続演出が発生するときの変動表示領域６１０の右領域
６１０Ｂで変動表示されている飾り第１図柄Ｂ（「３」）が仮停止するときの表示装置４
１の表示画面である。飾り第１図柄Ａ（「３」）と飾り第１図柄Ｂ（「３」）が同じ図柄
で揃って仮停止することになる。右領域６１０Ｂで飾り第１図柄Ｂが仮停止すると、左領
域６１０Ａの飾り第１図柄Ａと同様に、飾り第１図柄Ｂの±１図柄も非表示になる。飾り
第１図柄Ｂの＋１図柄（「４」）が非表示となるのは、＋１図柄が本停止図柄（「８」）
と異なるためである（図６５Ｃの（ふ’’）参照）。また、中領域６１０Ｃの飾り第１図
柄Ｃには擬似連専用図柄（「連」）が変動表示され、飾り第１図柄Ｃの−１図柄には「６
」が変動表示される。
【０７６５】
図６５Ｃの（の’’）は、擬似連続演出で１回目の単位変動表示が終了し、飾り第１図
柄Ａ〜Ｃが擬似的に停止表示（仮停止表示）されたときの表示装置４１の表示画面である
。飾り第１図柄Ａ、Ｂに「３」「３」が表示され、飾り第１図柄Ａ、Ｂの＋１図柄が非表
示となっている点以外は、図６５Ｃの（の’）と同様である。
【０７６６】
図６５Ｃの（は’’）は、擬似連続演出で２回目の単位変動表示が開始されるときの表
示装置４１の表示画面である。擬似連続演出で２回目の単位変動表示が開始されるときに
は、中領域６１０Ｃの上方の中後領域６１２Ｃに飾り第１図柄Ｃの＋１図柄（「７」）が
表示され、中領域６１０Ｃの下方の中前領域６１１Ｃに飾り第１図柄Ｃの−１図柄（「６
」）が再表示される。なお、飾り第１図柄Ａ、Ｂの±１図柄は、非表示の状態が維持され
る。
【０７６７】
図６５Ｃの（ひ’’）は、擬似連続演出で単位変動表示が行われているときの表示装置
４１の表示画面である。単位変動表示が再開されることで、図６５Ｂの（ひ’）と同様に
仮停止表示されていた飾り第１図柄Ａ〜Ｃは、通常の変動表示（「↓↓↓」）となる。な
お、図６５Ｃの（ぬ’’）から（の’’）において非表示となった、飾り第１図柄Ａ、Ｂ
の±１図柄（「２」と「４」）は、左領域６１０Ａと右領域６１０Ｂにおける変動表示の
図柄配列から除いてよい。即ち、図６５Ｃの（ひ’’）において、遊技者は、表示画面の
左右で「２」と「４」が抜けた図柄配列で識別情報が変動されている様子を視認可能であ
り、「２」と「４」が本停止図柄（「８」）でないことを認識できる。
【０７６８】
図６５Ｃの（ふ’’）は、擬似連続演出で単位変動表示が再開された後、再度、仮停止
表示されるときの表示装置４１の表示画面である。飾り第１図柄Ａ、Ｂは、擬似連続演出
で１回目の単位変動表示で仮停止されたときに非表示となった飾り第１図柄Ａ、Ｂの＋１
図柄（「４」、「４」）とは異なる図柄（「８」、「８」）で再度、仮停止される。当該
異なる図柄は、本停止図柄になる図柄である。
【０７６９】
また、飾り第１図柄Ｃは、擬似連専用図柄（「連」）で再度、仮停止される。その後、
擬似連続演出で３回目の単位変動表示が開始され、本停止図柄が確定する。そして、本停
止図柄が例えば、「８８８」で確定した場合には大当りとなり、「８３８」で確定した場
合にははずれとなる。なお、３回目以降の単位変動表示で、仮停止表示が行われる毎に図
６５Ｃ（ひ’’）、（ふ’’）の順に表示画面を遷移させることて、再度、仮停止表示を
行うこととしてもよい。
【０７７０】
また、擬似連続演出の度に、仮停止する図柄の±１図柄を非表示にして変動表示の図柄
配列から除いてもよい。このようにすることによって、擬似連続演出の回数が増える毎に
本停止する図柄又はリーチになる図柄が絞られるので、注目する図柄が高速で変動表示さ
れていても分かり易くなり興趣が向上する。また、絞られる図柄が確変図柄であった場合
には、更に遊技者の注目を集めやすくなるので、より興趣を向上させることができる。
【０７７１】
〔擬似連続演出が発生する場合の画面遷移例３〕
図６５Ｄは、第２実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷
移図であり、擬似連続演出が発生する場合の遊技全体の画面遷移の第２の別の一例である
。
【０７７２】
図６５Ｄの（ぬ’’’）は、図６５Ａの（に）から擬似連続演出が発生するときの特図
変動表示中の表示装置４１の表示画面であり、変動表示領域６１０の左領域６１０Ａで変
動表示されている飾り第１図柄Ａ（「３」）が仮停止するときの表示画面である。飾り第
１図柄Ａの仮停止とともに、飾り第１図柄Ａの±１図柄（「２」、「４」）は非表示（視
認困難な状態でもよい）になる。
【０７７３】
図６５Ｄの（ね’’’）は、擬似連続演出が発生するときの変動表示領域６１０の右領
域６１０Ｂ及び中領域６１０Ｃで変動表示されている、飾り第１図柄Ｂ、Ｃ（「４」、「
４」）が仮停止するときの表示装置４１の表示画面である。飾り第１図柄Ｂ、Ｃには、同
じ図柄（「４」、「４」）が表示され、当該図柄は例えば仮停止している飾り第１図柄Ａ
（「３」）の一つ後の図柄である。
【０７７４】
飾り第１図柄Ｂ、Ｃは、図６５Ｄの（ね’’’）に示すように、仮停止している飾り第
１図柄Ａと横一列にならないように行がずれた位置で同時に仮停止される。したがって、
飾り第１図柄Ａ〜Ｃが横一列に有効ライン関係となって並ぶ通常の停止態様と異なるので
、遊技者は違和感を覚えて、擬似連続演出が発生することへの期待感を抱くことができる
。
【０７７５】
なお、飾り第１図柄Ａと行がずれた位置で仮停止する飾り第１図柄Ｂ、Ｃは、飾り第１
図柄Ａと同じ図柄（「３」）や−１図柄（「２」）であってもよい。この場合には、表示
画面には、飾り第１図柄Ａ〜Ｃの「３」がそれぞれ表示されるが、行がずれた位置に「３
」が表示されるので、遊技者は飾り第１図柄Ａ〜Ｃが横一列に有効ライン関係となって並
んでいないことを判断でき、大当りではないと認識できる。
【０７７６】
図６５Ｄの（の’’’）は、擬似連続演出で１回目の単位変動表示が終了し、飾り第１
図柄Ａ〜Ｃが擬似的に停止表示（仮停止表示）されたときの表示装置４１の表示画面であ
る。飾り第１図柄Ａに「３」が表示され、飾り第１図柄Ｂ、Ｃに「４」「４」が表示され
、飾り第１図柄Ｂ、Ｃの＋１図柄が非表示となっている点以外は、図６５Ｄの（ね’’’
）と同様である。
【０７７７】
図６５Ｄの（は’’’）は、擬似連続演出で２回目の単位変動表示が開始されるときの
表示装置４１の表示画面である。擬似連続演出で２回目の単位変動表示が開始されると、
後変動表示領域６１２の右後領域６１２Ｂと中後領域６１２Ｃとに飾り第１図柄Ｂ、Ｃの
＋１図柄（「５」、「５」）がそれぞれ表示される。なお、飾り第１図柄Ａの±１図柄は
非表示の状態が維持される。その後、図６５Ｃの（ひ’’）に示すように、擬似連続演出
の単位変動表示が継続される。
【０７７８】
〔その他の演出表示が発生する場合の遊技全体の画面遷移例〕
図６６Ａは、第２実施形態において、表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷
移図であり、種々の演出表示が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。
【０７７９】
図６６Ａの（へ）は、特図変動表示中の表示装置４１の表示画面である。図６６Ａの（
へ）に示すように、表示装置４１の表示画面の中央下部には、変動表示領域６１０の中領
域６１０Ｃ、保留表示部６３０又は保留消化領域６４０の少なくともいずれかと重なる位
置に、ボタン操作促進表示（操作促進画像）６７０と、警告表示（警告画像）６７９と、
が表示されている。ボタン操作促進表示（操作促進画像）６７０は、遊技者に演出ボタン
２５の操作を促す表示である。警告表示（警告画像）６７９は、遊技者に何らかの警告を
するための表示であり、ここではガラス枠１５等の枠に設けられた可動部材に接触しない
よう注意する表示である。ボタン操作促進表示６７０及び警告表示６７９は、中領域６１
０Ｃの飾り特別図柄、保留表示部６３０及び保留消化領域６４０よりも前面（上層のレイ
ヤー）に配置され優先して表示される。
【０７８０】
表示画面の右上隅には、右打ちを指示する発射位置指示表示（発射位置指示文字、右打
ち指示報知）６９１が表示される。表示画面の左下隅には、特別な演出を発生可能な演出
モード状態の残り時間を表示する残時間表示（残時間文字）６７３が表示される。演出モ
ード状態には、例えば、「５分以内にリーチをかける！」等の達成条件を提示するミッシ
ョンモード、潜伏確変を期待させるモード、保留に対する事前判定に基づく先読み演出モ
ードである。また、表示画面の右下隅には、選択中のＢＧＭを表示するＢＧＭ表示６７４
が表示される。
【０７８１】
表示画面の左端には、変動表示領域６１０の左領域６１０Ａと重なる位置に、特定遊技
状態が発生していることを示す例えば「ＲＵＳＨ」等の画像からなる特定遊技状態表示（
特定遊技状態画像）６７５が表示される。特定遊技状態表示６７５は、左領域６１０Ａよ
りも背面（下層のレイヤー）に配置され優先せずに表示される。
【０７８２】
図６６Ａの（ほ）は、変動表示領域６１０の左領域６１０Ａで変動表示されている飾り
第１図柄Ａ（「２」）が仮停止する直前の表示装置４１の表示画面である。図６３の（し
）に示すように、左領域６１０Ａの飾り第１図柄Ａが仮停止する直前において、左前領域
６１１Ａの飾り第１図柄Ａの−１図柄（「１」）の表示が一部消え、−１図柄の背面に表
示される特定遊技状態表示６７５の画像（「ＲＵＳＨ」）が認識可能となる。なお、左前
領域６１１Ａに表示されていた飾り第１図柄Ａの−１図柄（「１」）は、飾り第１図柄Ａ
（「２」）が仮停止する直前に全て非表示になる。また、飾り第１図柄Ａの＋１図柄は、
後変動表示領域６１２の左後領域６１２Ａに表示されない。
【０７８３】
図６６Ａの（ま）は、変動表示領域６１０の左領域６１０Ａで飾り第１図柄Ａ（「２」
）が仮停止した後、右領域６１０Ｂで飾り第１図柄Ｂ（「５」）が仮停止する直前の表示
装置４１の表示画面である。左領域６１０Ａの飾り第１図柄Ａの仮停止と同様に、右領域
６１０Ｂの飾り第１図柄Ｂが仮停止する直前において、右前領域６１１Ｂの飾り第１図柄
Ｂの−１図柄（「４」）の表示が一部消え、−１図柄と重なる位置に表示されるＢＧＭ表
示６７４が認識し易くなる。なお、右前領域６１１Ｂに表示されている飾り第１図柄Ｂの
−１図柄（「４」）は、飾り第１図柄Ｂ（「５」）が仮停止する直前に全て非表示になる
。また、飾り第１図柄Ｂの＋１図柄は、後変動表示領域６１２の右後領域６１２Ｂに表示
されない。
【０７８４】
図６６Ａの（み）は、変動表示領域６１０の右領域６１０Ｂで飾り第１図柄Ｂが仮停止
した後、中領域６１０Ｃで飾り第１図柄Ｃが本停止する直前の表示装置４１の表示画面で
ある。左領域６１０Ａの飾り第１図柄Ａや右領域６１０Ｂの飾り第１図柄Ｂの仮停止と同
様に、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り縮小図柄が本停止する直前において、中前領域６１１
Ｃの飾り第１図柄Ｃの−１図柄（「３」）の表示が一部消え、−１図柄と重なる位置に表
示されるボタン操作促進表示６７０及び警告表示６７９が認識し易くなる。左領域６１０
Ａでは、飾り第１図柄Ａの「２」が仮停止状態になっており、右領域６１０Ｂでは、飾り
第１図柄Ｂの「５」が仮停止状態になっている。
【０７８５】
図６６Ａの（む）は、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び表示領域６１５の
飾り縮小図柄が本停止するときの表示装置４１の表示画面である。中前領域６１１Ｃに表
示されていた飾り第１図柄Ｃの−１図柄は、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り縮小図柄が全て
本停止する直前に、非表示になる。また、飾り第１図柄Ｃの＋１図柄は、後変動表示領域
６１２の中後領域６１２Ｃに表示されない。
【０７８６】
図６６Ａの（め）は、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り縮小図柄の本停止後、次の特図変動
表示ゲームが開始されるときの表示装置４１の表示画面である。次の特図変動表示ゲーム
として特図２変動表示ゲームが開始されるとき、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜
Ｃは、一時的に表示画面の上側に遡るように逆変動表示され（マイナス変動）、前変動表
示領域６１１に各−１図柄の一部が表示される。その後、飾り第１図柄Ａ〜Ｃは、通常の
変動表示となる。なお、変動表示領域６１５の飾り縮小図柄は、スクロールせずにその場
で順に変化する変動態様で通常通りに変動表示される。
【０７８７】
以上の第２実施形態の飾り第１図柄Ａ〜Ｃは、枠と数字部分とで構成されているが、枠
と数字部分以外に、キャラクタ部分や枠の装飾部分を追加して１つの図柄を構成してもよ
い。この場合には、図柄そのものを非表示や視認困難にするのではなく、キャラクタ部分
や枠の装飾部分を非表示にしてもよい。また、図柄を縮小してからキャラクタ部分や枠の
装飾部分や枠を非表示にして、数字部分だけが見えるようにしてもよい。また、時短状態
（普電サポート状態、電サポ状態）は短縮変動（超短縮変動）となるので、キャラクタ部
分や枠の装飾部分は表示しないようにしてもよい。
【０７８８】
また、第２実施形態において、仮停止した飾り第１図柄Ａ（左大図柄）と飾り第２図柄
Ｂ（右大図柄）は、飾り第１図柄Ｃ（中大図柄）に擬似連図柄や仮停止図柄が表示される
まで注視されなくてよいので、飾り第１図柄Ｃが見やすくなるように表示装置４１の表示
画面の外端に移動させたり、縮小させたりしてもよい。
【０７８９】
また、第２実施形態において、飾り第１図柄Ａ〜Ｃの±１図柄が消える又は表示する余
地がなくなるまで、仮停止及び本停止する飾り第１図柄Ａ〜Ｃを最大限に拡大することに
よって、±１図柄の一方または両方を非表示にしてもよい。
【０７９０】
さらに、第２実施形態において、保留変化予告（先読み予告演出）を契機に、仮停止や
本停止する飾り第１図柄Ａ〜Ｃの±１図柄を非表示又は視認困難にしてもよい。このよう
な態様によれば、図柄と保留表示６３３とが重なることを抑制できるので、保留変化予告
の演出を分かり易く表示することができる。
【０７９１】
また、第２実施形態において、飾り第１図柄Ａ〜Ｃが本停止した後、合計保留数が０と
なっている場合には、次の特図変動表示ゲームが開始されないので、例えば図６３の（そ
）に示すように、飾り第１図柄Ａ〜Ｃの±１図柄の非表示状態が継続されることになる。
しかしながら、遊技が実行されていないことや遊技が出来ることを遊技者が容易に理解で
きるように、特図変動表示ゲームが実行されていない場合でも、所定の時間の経過又は所
定の操作が実行されたことによって、飾り第１図柄Ａ〜Ｃの±１図柄を例えば図６３の（
た）に示すように再表示してもよい。
【０７９２】
所定の時間は、例えば、演出制御装置３００が客待ちデモコマンドを受信して客待ちデ
モが実行されるときや、特図変動表示ゲームが終了してから一定の時間が経ったときに、
経過したと判断され、飾り第１図柄Ａ〜Ｃの±１図柄が再表示される。また、所定の操作
は、例えば、特図変動表示ゲームが実行されていない場合に、遊技履歴を確認する画面や
音量又は輝度調整を行う画面が表示するためのボタン操作（演出ボタン２５の操作）が行
われたときに、実行されたと判断され、飾り第１図柄Ａ〜Ｃの±１図柄が再表示される。
なお、表示されている遊技履歴を確認する画面や音量又は輝度調整を行う画面を消す操作
が行われたときに、所定の操作が実行されたと判断されて、飾り第１図柄Ａ〜Ｃの±１図
柄が再表示されてもよい。
【０７９３】
このような態様によれば、特図変動表示が実行されていない場合に、遊技者は、遊技が
実行されていないことや遊技が出来ることを容易に理解することができる。
【０７９４】
〔変形例〕
以上の第２実施形態の変形例として、以下の構成が採用されてもよい。
【０７９５】
第２実施形態においては、変動表示領域６１０に飾り第１図柄Ａ〜Ｃが横方向の１行に
並ぶように表示されたが、図６６Ｂに示すように、飾り第１図柄Ａ〜Ｃを横方向の３行に
並ぶように表示してもよい。即ち、表示装置４１の表示画面に完全に表示されるのは、第
２実施形態において飾り第１図柄Ａ〜Ｃの横方向の１行分だけであったが、変形例におい
ては横方向の３行分である。
【０７９６】
図６６Ｂは、第２実施形態の変形例において、複数行で飾り第１図柄が表示される場合
の表示装置４１の表示画面を時系列で示した画面遷移図である。なお、以下で述べる以外
の構成は、第２実施形態と同様でよい。
【０７９７】
図６６Ｂの（や）に示すように、第２実施形態の変形例に係る変動表示領域６１０は、
３×３の領域（左上領域６１０Ａ１、左中領域６１０Ａ２、左下領域６１０Ａ３、右上領
域６１０Ｂ１、右中領域６１０Ｂ２、右下領域６１０Ｂ３、中上領域６１０Ｃ１、中中領
域６１０Ｃ２、中下領域６１０Ｃ３）に分かれており、それぞれの領域に飾り第１図柄Ａ
〜Ｃが変動表示される。
【０７９８】
また、第２実施形態の変形例に係る飾り第１図柄Ａ〜Ｃの＋１図柄は、変動表示領域６
１０の上段の領域（左上領域６１０Ａ１、右上領域６１０Ｂ１、中上領域６１０Ｃ１）の
飾り第１図柄Ａ〜Ｃより一つ後の図柄となる。同様に、第２実施形態の変形例に係る飾り
第１図柄Ａ〜Ｃの−１図柄は、変動表示領域６１０の下段の領域（左下領域６１０Ａ３、
右下領域６１０Ｂ３、中下領域６１０Ｃ３）の飾り第１図柄Ａ〜Ｃより一つ前の図柄とな
る。
【０７９９】
なお、第２実施形態において、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り縮小図柄が変動表示してい
る態様を「↓↓↓」と表示したが、図６６Ｂの（や）に示すように第２実施形態の変形例
においては、変動表示領域６１０が３行３列（３×３）の領域であることが分かるように
、変動表示中の飾り第１図柄Ａ〜Ｃを３×３で表示している。
【０８００】
図６６Ｂの（ゆ）は、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り縮小図柄が本停止したときの表示装
置４１の表示画面である。第２実施形態の変形例に係る飾り第１図柄Ａ〜Ｃの±１図柄は
、第２実施形態と同様に非表示になる。なお、第１図柄Ａ〜Ｃの±１図柄を視認困難な態
様にしてもよい。
【０８０１】
また、第２実施形態の変形例に係る特図変動表示ゲームにおいても、第２実施形態と同
様に擬似連続演出を行うことができる。具体的には、第２実施形態の図６５Ｂ、Ｃと同様
に、擬似連専用図柄（「連」）を用いて擬似連続演出を行ってもよく、第２実施形態の図
６５Ｄと同様に、３行の飾り第１図柄Ａと横一列にならないように行がずれた位置で３列
の飾り第１図柄Ｂ、Ｃをそれぞれ仮停止させることによって擬似連続演出を行ってもよい
。また、変形例に係る擬似連続演出においても、第２実施形態と同様に、飾り第１図柄Ａ
〜Ｃの＋１図柄（変動表示領域６１０の上段の領域の飾り第１図柄Ａ〜Ｃより一つ後の図
柄）や、飾り第１図柄Ａ〜Ｃの−１図柄（変動表示領域６１０の下段の領域の飾り第１図
柄Ａ〜Ｃより一つ前の図柄）を非表示や視認困難状態にしてもよく、さらに、非表示にし
た±１図柄を変動表示の図柄配列から除いてもよい。
【０８０２】
このような第２実施形態の変形例に係る遊技機１０によっても、第２実施形態に係る遊
技機１０と同様の作用効果を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８０３】
［第２実施形態の作用・効果］
第２実施形態に係る遊技機１０は、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報（飾り特
別図柄（飾り第１図柄Ａ〜Ｃ）、飾り縮小図柄）をそれぞれ複数列で変動表示させる変動
表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を表示可能な表示手段（表示装置４１）と、変動表示
ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備える。
演出制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示中の所定の識別情報を停止状態（本停
止状態）とさせる停止制御を実行可能であり、停止制御を実行する前に、変動表示中の所
定の識別情報と同列に表示され、当該所定の識別情報に対する変動表示方向の前または後
に表示される識別情報（−１図柄又は＋１図柄）を、当該所定の識別情報よりも視認し難
い状態（例えば透明度を高くした状態）で表示、または、非表示にする。
【０８０４】
このような遊技機１０によれば、本停止時に、保留表示部６３０の保留表示６３３や保
留消化領域６４０の特図変動中保留表示が保留シフトされる態様が見易くなり、遊技の興
趣を向上させることができる。また、特に、図６６Ａに示すように演出表示等が表示画面
中に表示される場合でも、本停止時に、演出表示を目立たせて遊技者の注意を引きつける
ことができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８０５】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示中の所定の識別情報を停止状
態と異なる仮停止状態とさせる仮停止制御を実行可能であり、仮停止制御を実行する前に
、変動表示中の所定の識別情報に対する変動表示方向の前または後に表示される識別情報
（−１図柄又は＋１図柄）を、当該所定の識別情報よりも視認し難い状態で表示、または
、非表示にする。そのため、仮停止時に、保留表示部６３０の保留表示や保留消化領域６
４０で消化中の特図変動中保留表示が見やすくなり、遊技の興趣を向上させることができ
る。また、特に、図６６Ａに示すように演出表示等が表示画面中に表示される場合でも、
本停止時とともに仮停止時に、演出表示を目立たせて遊技者の注意を引きつけることがで
きるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８０６】
さらに、演出制御手段（演出制御装置３００）は、仮停止制御によって仮停止状態とす
る識別情報と、停止制御によって停止状態とする識別情報と、を一致させ、仮停止制御の
実行前に、停止状態とする識別情報に対する変動表示方向の前又は後に表示される識別情
報（−１図柄又は＋１図柄）を、停止状態とする識別情報よりも視認し難い状態で表示、
または、非表示にする。そのため、仮停止時に、仮停止される識別情報の前又は後に表示
される識別情報によって他の表示が視認し難くなることを避けることができ、遊技の興趣
を向上させることができる。さらに、このような態様によれば、仮停止時に、遊技者は、
仮停止される識別情報を、当該識別情報の前又は後に表示される識別情報よりも、認識し
易くなる。そして、仮停止状態とさせる識別情報と、停止状態とさせる識別情報と、が一
致することで、仮停止時に認識した識別情報がそのまま本停止される識別情報であると遊
技者は判断することができ、遊技の進行が分かり易くなるので、遊技の興趣を向上させる
ことができる。
【０８０７】
また、飾り第１図柄Ａ〜Ｃの±１図柄が非表示や視認困難状態になることによって、遊
技者に本停止や仮停止する図柄を認識しさせ易くすることができる。さらに、±１図柄が
非表示や視認困難状態になることによって、遊技者が警告表示６７９の内容に注視し易く
なるので、警告表示６７９の内容を認識し易くなり、警告に円滑に対応できるようになる
。また、遊技機１０では、飾り第１図柄Ａ〜Ｃの±１図柄が保留表示６３３等の特定の画
面表示（演出的な表示画像）に重なることを抑制できるので、装飾性を確保して効果的な
演出を実行でき、興趣を向上させることができる。
【０８０８】
［第３実施形態］
図６７から図７２を参照して、第３実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第１実施形態や第２実施形態と同様でよい。
【０８０９】
〔第３実施形態の単発系コマンド処理〕
次に、図６７を参照して、上述した受信コマンド解析処理における第３実施形態の単発
系コマンド処理（Ｂ１２１２）の詳細について説明する。図６７は、演出制御装置３００
によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。なお、Ｂ１
３０１からＢ１３２２までの処理は、上述した第１実施形態の処理と同様である（図３５
参照）。
【０８１０】
第３実施形態の演出制御装置３００は、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状
態に設定してから（Ｂ１３２２）、停止中演出設定処理を実行して（Ｂ１３２３）、単発
系コマンド処理を終了する。
【０８１１】
〔停止中演出設定処理〕
図６８を参照して、上述した第３実施形態の単発系コマンド処理における停止中演出設
定処理（Ｂ１３２３）の詳細について説明する。図６８は、演出制御装置３００によって
実行される停止中演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０８１２】
演出制御装置３００は、まず、停止表示中の大図柄（識別情報、飾り特別図柄（飾り第
１図柄Ａ〜Ｃ））の非表示タイミングの設定を行い（Ｂ２５０１）、その後、停止表示中
の小図柄（識別情報、飾り縮小図柄（飾り第２図柄））の非表示タイミングの設定を行う
（Ｂ２５０２）。
【０８１３】
次に、演出制御装置３００は、表示中の保留表示（保留表示部６３０の保留表示６３３
、保留消化領域６４０の特図変動中保留表示６４３）の非表示タイミングの設定を行う（
Ｂ２５０３）。ここで、保留数表示の非表示タイミングの設定も行ってよい。
【０８１４】
そして、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの表示結果が特別結果（大当り）
であるか否かを判定する（Ｂ２５０４）。
【０８１５】
演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンフ
ァーレ背景（ファンファーレ中に使用する背景）の出現する出現タイミング（表示タイミ
ング）の設定を行い（Ｂ２５０５）、その後、ファンファーレ背景の表示態様及び出現態
様の設定を行ってから（Ｂ２５０６）、停止中演出設定処理を終了する。
【０８１６】
演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの結果が大当りではない場合には、そのま
ま停止中演出設定処理を終了する。
【０８１７】
〔大当りになった際の表示のタイミングチャート〕
次に、大当りになった際の表示画面の表示態様の変化を図６９を参照して説明する。図
６９は、第３実施形態の表示装置４１の表示画面において、大当りになった際の時間経過
による表示態様の変化を説明するタイミングチャートである。
【０８１８】
図６９に示すように、特図変動表示ゲーム中は、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ（大図柄、飾り特
別図柄）、飾り第２図柄（小図柄、飾り縮小図柄）、保留数表示（特図１保留数表示部６
５０又は特図２保留数表示部６６０の表示）、待機保留表示（保留表示６３３）、及び特
図変動中保留表示６４３（特図消化中保留表示）が表示装置４１の表示画面に表示されて
いる。他方で、ファンファーレ背景６８０、「大当り」文字６８１は、表示画面に表示さ
れず非表示になっている。
【０８１９】
時刻Ｔ１は、図柄停止コマンドが演出制御装置３００に受信され（Ｂ１３１９）、実行
中の特図変動表示ゲームが変動停止する時刻である。時刻Ｔ１で特図変動表示ゲームが変
動停止すると、特図変動中保留表示６４３は非表示になる。その際、例えば、保留消化領
域６４０を示す台座は、表示したままでもよい。特図変動表示ゲームの結果が大当りにな
ることで、以下のように表示画面の表示態様は変化する。なお、この場合には、保留消化
領域６４０を示す台座は、後述する飾り第１図柄Ａ〜Ｃを非表示とするタイミングや大当
り表示開始のタイミングで非表示とするのが望ましい。
【０８２０】
時刻Ｔ１から時刻Ｔ２までの期間は、特図変動表示ゲームの結果を確認可能なゲーム結
果確認期間Ａである。ゲーム結果確認期間Ａでは、遊技者が特図変動表示ゲームの結果を
確認できるように、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り第２図柄には本停止した図柄（識別情報
）の表示が維持されている。また、ゲーム結果確認期間Ａにおいて、特別遊技状態の発生
を示唆する示唆演出が実行され、ファンファーレ背景６８０が表示され始める。
【０８２１】
時刻Ｔ２は、特別遊技状態に移行するための特別遊技移行期間Ｂが開始される時刻であ
る。時刻Ｔ２で特別遊技移行期間Ｂが開始されると、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び待機保留表
示は非表示になる。なお、ゲーム結果確認期間Ａと特別遊技移行期間Ｂとからなる期間は
、ステップＡ４７０３で設定される表示時間（飾り特図変動の待機時間、停止表示時間）
や、ステップＢ１３２１で設定される表示時間（飾り特図変動の待機時間、停止表示時間
）に相当する。なお、ステップＡ４７０３で設定される表示時間とステップＢ１３２１で
設定される表示時間は基本的に同じである。
【０８２２】
時刻Ｔ３は、ファンファーレコマンドが演出制御装置３００に受信され（Ｂ２１０１）
、ファンファーレ表示を行うためのファンファーレ表示期間Ｃが開始される時刻である。
ファンファーレ表示期間Ｃは、特図表示中処理（図２３）で設定されるファンファーレ時
間に対応する時間である（Ａ４８２１）。時刻Ｔ３では、ファンファーレ表示期間Ｃが開
始されることで、大当りを報知する大当り表示も開始される。大当り表示が開始されると
、大当り表示として大当りを報知する「大当り」文字６８１が表示される。また、飾り第
２図柄及び保留数表示が非表示になる。
【０８２３】
時刻Ｔ４は、ファンファーレ表示期間Ｃが終了し、特別遊技状態（大当り状態）の大当
りラウンドが開始される時刻である。時刻Ｔ４では、ファンファーレ背景６８０及び「大
当り」文字６８１が非表示になる。
【０８２４】
なお、本実施形態において、大当り表示の開始を特別遊技状態の開始とみなしてもよい
し、大当りラウンドの開始を特別遊技状態の開始とみなしてもよい。
【０８２５】
〔大当りになった際の画面遷移例〕
図７０は、第３実施形態において、大当りになった際の表示装置４１の表示画面を時系
列で示した画面遷移図である。
【０８２６】
図７０の（ら）は、大当りになる前の特図変動表示ゲーム中の表示装置４１の表示画面
である。図７０の（ら）では、特図変動表示ゲームの実行に伴い、変動表示領域６１０で
飾り第１図柄Ａ〜Ｃが、変動表示領域６１５で飾り第２図柄（小図柄、飾り縮小図柄）が
変動表示されている。
【０８２７】
図７０の（り）は、変動表示する飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り第２図柄が本停止した後
、ゲーム結果確認期間Ａの開始直後における表示装置４１の表示画面である。変動表示領
域６１０及び変動表示領域６１５には、特図変動表示ゲームの結果が大当たりであること
を示す「７７７」の停止表示が、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ又は飾り第２図柄として停止表示さ
れている。したがって、遊技者は、ゲーム結果確認期間Ａ中に特図変動表示ゲームの結果
を確認することができる。
【０８２８】
図７０の（る）は、ゲーム結果確認期間Ａ中に特別遊技状態（大当り状態）の発生を示
唆する示唆演出が実行されてファンファーレ背景６８０が表示され始めるときの表示装置
４１の表示画面である。ファンファーレ背景６８０は、「大当り」文字６８１等と異なり
、特別遊技状態が発生したことを間接的に示唆、すなわち特別遊技状態の発生を暗示的に
報知する第１報知画像として機能する。第１報知画像は、大当りとなることを遊技者に予
期させるような態様（例えば、賑やかな態様）であるが、「大当り」文字６８１のように
大当りとなることを直接示す情報は含まない。ファンファーレ背景６８０は、変動表示領
域６１０及び変動表示領域６１５の背面（下層のレイヤー）に表示される。したがって、
ファンファーレ背景６８０によって、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び飾り第２図柄が隠れること
はない。
【０８２９】
なお、図７０の（る）では、ファンファーレ背景６８０は、表示画面内にスライドされ
る態様で表示されているが（スライドイン表示）、他の演出態様によって表示してもよい
。例えば、ファンファーレ背景６８０は、表示画面内で一気に全体が表示されてもよく（
ポップアップ表示）、表示画面の一部を切り取った態様で表示されてもよい（カットイン
表示）。
【０８３０】
なお、変動表示領域６１５の飾り第２図柄を表示画面の左端に表示させて、表示画面の
右端からスライドイン表示されるファンファーレ背景６８０と重なることがないようにし
てもよい。このように表示位置を設定することで、変動表示領域６１５の飾り第２図柄と
ファンファーレ背景６８０とを遊技者にとって視認し易い表示にすることができる。また
、上記実施形態のように変動表示領域６１５の飾り第２図柄を表示画面の右端に表示させ
る場合には、表示画面の左端からファンファーレ背景６８０をスライドイン表示させても
よい。このような態様によっても、変動表示領域６１５の飾り第２図柄とファンファーレ
背景６８０とが重なることを回避することができる。
【０８３１】
さらに、ファンファーレ背景６８０は、図７０の（る）に示すような態様で表示するこ
とによって、待機保留表示（保留表示６３３）や特図変動中保留表示６４３と重なること
を回避することができる。なお、待機保留表示や特図変動中保留表示６４３を視認させ易
くする態様（例えば単色で塗りつぶした四角枠）でファンファーレ背景６８０を待機保留
表示や特図変動中保留表示６４３の背面（下層のレイヤー）に表示させ重ねることで、待
機保留表示や特図変動中保留表示６４３を目立たせてもよい。
【０８３２】
図７０の（れ）は、特別遊技移行期間Ｂが開始されるときの表示装置４１の表示画面で
ある。特別移行期間Ｂが開始されると、変動表示領域６１０の飾り第１図柄Ａ〜Ｃは非表
示になる。また、表示画面には、ファンファーレ背景６８０の全体が表示されており、飾
り第１図柄Ａ〜Ｃが非表示になることで、遊技者はファンファーレ背景６８０を視認し易
くなる。また、待機保留表示（保留表示６３３）が非表示になる。
【０８３３】
図７０の（ろ）は、ファンファーレ表示期間Ｃが開始されるときの表示装置４１の表示
画面である。ファンファーレ表示期間Ｃが開始されると、図７０の（ろ）に示すようにフ
ァンファーレ背景６８０の前面（上層のレイヤー）には、大当りとなることを直接的に遊
技者に報知する「大当り」文字６８１が表示される。「大当り」文字６８１は、ファンフ
ァーレ背景６８０と異なり、特別遊技状態が発生したことを直接的に報知、すなわち特別
遊技状態の発生を明示的に報知する第２報知画像として機能する。また、変動表示領域６
１５の飾り第２図柄と、特図１保留数表示部６５０の保留数表示と、特図２保留数表示部
６６０の保留数表示と、保留表示部６３０の待機保留表示（保留表示６３３）と、保留消
化領域６４０と、が非表示になる。したがって、遊技者は表示画面に強調表示される「大
当り」文字６８１を注視し易くなる。また、「大当り」文字６８１が表示されるタイミン
グで、飾り第２図柄の表示が残っていると、遊技者は遊技状態を誤認する可能性があるが
、飾り第２図柄が非表示になるため遊技者は遊技状態を誤認しない。
【０８３４】
図７０の（わ）は、ファンファーレ表示期間Ｃが終了して、特別遊技状態（大当り状態
）の大当りラウンドが開始されたときの表示装置４１の表示画面である。大当りラウンド
が開始されると、ファンファーレ背景６８０と、「大当り」文字６８１と、は非表示にな
る。また、表示画面には、右打ちを指示する発射位置指示表示６９１と、現在のラウンド
（「１Ｒ」）を示すラウンド表示６７６と、大当り時の特図変動表示ゲームの停止図柄（
「７」）を示す大当り停止図柄表示６７７と、大当り時に獲得される（付与される）遊技
球数（遊技価値）に対応した遊技ポイント６７８と、が表示される。
【０８３５】
〔大当りになった際の表示のタイミングチャートの変形例〕
次に、大当りになった際の表示画面の表示態様の変形例について、図７１を参照して説
明する。図７１は、第３実施形態の変形例の表示装置４１の表示画面において、大当りに
なった際の時間経過による表示態様の変化を説明するタイミングチャートである。なお、
以下の図７１の説明においては、図６９と重複する説明は、適宜省略する。
【０８３６】
図７１に示すように、第３実施形態の変形例のタイミングチャートでは、特別遊技移行
期間Ｂが開始される時刻Ｔ２の代わりに、時刻Ｔ２’が採用される。時刻Ｔ２’は、特別
遊技状態の種別を確認するための特別遊技種別確認期間Ｂ’が開始される時刻である。な
お、ゲーム結果確認期間Ａと特別遊技種別確認期間Ｂ’とからなる期間は、ステップＡ４
７０３で設定される表示時間（飾り特図変動の待機時間、停止表示時間）や、ステップＢ
１３２１で設定される表示時間（飾り特図変動の待機時間、停止表示時間）に相当する。
【０８３７】
時刻Ｔ２’で特別遊技種別確認期間Ｂ’が開始されると、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ及び待機
保留表示とともに保留数表示が非表示になり、ファンファーレ背景６８０が表示される。
したがって、表示画面には、飾り第２図柄とファンファーレ背景６８０のみが表示される
ことになり、遊技者は、飾り第２図柄の停止図柄とともにファンファーレ背景６８０に注
視し易くなる。
【０８３８】
〔大当りになった際の画面遷移の変形例〕
図７２は、第３実施形態の変形例において、大当りの種類に応じてファンファーレ背景
６８０及び「大当り」文字６８１が異なる表示態様で表示される表示装置４１の表示画面
を時系列で示した画面遷移図である。なお、以下の図７２の説明においては、図７０と重
複する説明は、適宜省略する。
【０８３９】
図７２の（る’）は、特別遊技種別確認期間Ｂ’が開始され、図７０の（り）から超大
当り演出（超大当り表示）が発生するときの表示装置４１の表示画面である。超大当り演
出が発生するときの特別遊技種別確認期間Ｂ’中において、図７２の（る’）に示すよう
に、超大当り演出且つ超大当り（確変大当り）の発生を示唆するファンファーレ背景６８
０Ａがスライドイン表示される。
【０８４０】
超大当り演出は、例えば、大当りラウンド数が大きい場合（例えば１６Ｒの場合）や特
別遊技状態の終了後に特別結果（例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率
変動状態）に移行する場合に表示される演出である。したがって、飾り第１図柄Ａ〜Ｃや
飾り第２図柄の停止図柄が、特別遊技状態の終了後に確変状態への移行を示唆する確変大
当たり図柄（例えば「７７７」）である場合に、超大当り演出を発生させることができる
。また、飾り第１図柄Ａ〜Ｃや飾り第２図柄の停止図柄が、特別遊技状態の終了後に確変
状態への移行を示唆しない通常大当り図柄（例えば「６６６」）である場合においても、
大当りラウンド数が大きい場合（例えば１６Ｒの場合）や、特別遊技状態中に確変大当り
への昇格演出が発生する場合に、超大当り演出を発生させることができる。
【０８４１】
図７２の（れ’）は、超大当り演出が発生するときの特別遊技種別確認期間Ｂ’中にお
いて、ファンファーレ背景６８０Ａがスライドイン表示された後の表示装置４１の表示画
面である。超大当り演出の発生を示唆するファンファーレ背景６８０Ａは、例えば、その
一辺がサインカーブを描く波状になるように表示される。
【０８４２】
図７２の（ろ’）は、ファンファーレ表示期間Ｃが開始して超大当り演出が発生すると
きの表示装置４１の表示画面である。ファンファーレ表示期間Ｃが開始して超大当り演出
が発生すると、図７２の（ろ’）に示すようにファンファーレ背景６８０Ａの前面（上層
のレイヤー）には「超大当り」文字６８１Ａが表示され、変動表示領域６１５の飾り第２
図柄（「７７７」）は非表示になる。したがって、遊技者は表示画面に強調表示される「
超大当り」文字６８１Ａに注視し易くなる。その後、図７０の（わ）に示すように、特別
遊技状態の大当りラウンドが開始される。
【０８４３】
図７２の（る’’）は、特別遊技種別確認期間Ｂ’が開始され、図７０の（り）から大
当り演出（大当り表示）が発生するときの表示装置４１の表示画面である。大当り演出が
発生するときの特別遊技種別確認期間Ｂ’中において、図７２の（る’’）に示すように
、大当り演出且つ大当り（通常大当り）の発生を示唆するファンファーレ背景６８０Ｂが
スライドイン表示される。
【０８４４】
大当り演出は、例えば、大当りラウンド数が小さい場合（例えば５Ｒの場合）や特別遊
技状態の終了後に特別結果（例えば大当り）の発生確率が低い通常遊技状態（通常状態）
に移行する場合に表示される演出である。したがって、飾り第１図柄Ａ〜Ｃや飾り第２図
柄の停止図柄が、特別遊技状態の終了後に確変状態への移行を示唆しない通常大当り図柄
（例えば「６６６」）である場合において、特別遊技状態の終了後の確変状態への移行が
示唆されない大当り演出を発生させることができる。また、大当りラウンド数が小さい場
合（例えば５Ｒの場合）にも大当り演出を発生させることができる。
【０８４５】
図７２の（れ’’）は、大当り演出が発生するときの特別遊技種別確認期間Ｂ’中にお
いて、ファンファーレ背景６８０Ｂがスライドイン表示された後の表示装置４１の表示画
面である。大当り演出の発生を示唆するファンファーレ背景６８０Ｂは、例えば、その一
角が斜めに切り取られたように表示される。なお、ファンファーレ背景６８０Ｂは、超大
当り演出の発生を示唆するファンファーレ背景６８０Ａと区別可能な態様で表示されれば
よく、ファンファーレ背景６８０Ａと異なる形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合で
表示することができる。
【０８４６】
図７２の（ろ’’）は、ファンファーレ表示期間Ｃが開始して大当り演出が発生すると
きの表示装置４１の表示画面である。ファンファーレ表示期間Ｃが開始して大当り演出が
発生すると、図７２の（ろ’’）に示すようにファンファーレ背景６８０Ｂの前面（上層
のレイヤー）には「大当り」文字６８１Ｂが表示され、変動表示領域６１５の飾り第２図
柄（「６６６」）は非表示になる。したがって、遊技者は表示画面に強調表示される「大
当り」文字６８１Ｂに注視し易くなる。その後、図７０の（わ）に示すように、特別遊技
状態の大当りラウンドが開始される。
【０８４７】
このように、第３実施形態の変形例のファンファーレ背景６８０（６８０Ａ、６８０Ｂ
）及び「大当り」文字６８１（６８１Ａ、６８１Ｂ）は、発生する大当りの種類（種別）
に応じて、表示態様が異なる。例えば、大当りの種類とは、確変大当り／通常大当りであ
るかやラウンド数に関する種類である。そのため、特別遊技種別確認期間Ｂ’中にファン
ファーレ背景６８０の種別から発生する大当りの種類（種別）を示唆し、ファンファーレ
表示期間Ｃ中に「大当り」文字６８１の種別から発生する大当りの種類（種別）を示唆す
ることによって、特別遊技状態（大当り状態）が開始される前から遊技者に大当りの種類
を報知することができる。したがって、遊技者は、飾り第２図柄の停止図柄とともに、フ
ァンファーレ背景６８０や「大当り」文字６８１の種別から大当りの種類を識別すること
ができる。また、遊技者は、特別遊技状態が開始される前に、ファンファーレ背景６８０
や「大当り」文字６８１の種別から大当りの種類を識別できるので、大当り中の演出（大
当り昇格演出や大当り終了後に移行するモード移行演出）に対してどのような演出が発生
することが期待されるか、事前に予め準備することができる。
【０８４８】
なお、以上の第３実施形態において、上記した態様以外にも、飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、飾
り第２図柄、保留数表示、待機保留表示（保留表示６３３）、又は特図変動中保留表示６
４３等の非表示となるタイミングは、適宜変更してもよい。
【０８４９】
例えば、先読み予告（保留変化予告等）による保留変化演出が行われて大当りとなる場
合に、待機保留表示（保留表示６３３）や特図変動中保留表示６４３の非表示となるタイ
ミング（図６９のＴ１やＴ２参照）を遅延させて、飾り第２図柄や保留数表示と同じタイ
ミング（図６９のＴ３参照）で非表示にしてもよい。
【０８５０】
このように、待機保留表示を飾り第２図柄や保留数表示と同じタイミングで非表示にす
ることによって、変化した待機保留表示の消化順序の位置や消化される時期を把握する時
間を設けることができる。そのため、変化した待機保留表示が、大当り終了後に通常の表
示態様に戻されていても、遊技者は、当該待機保留表示を把握可能であり、当該待機保留
表示に対応するゲームに対して期待感を持つことができる。
【０８５１】
また、保留変化演出によって変化した特図変動中保留表示６４３を飾り第２図柄や保留
数表示と同じタイミングで非表示にすることによって、どのような保留表示態様で大当り
となっているか把握する時間を設けることができる。そのため、次に同じ保留表示態様と
なったときに、遊技者は当該保留表示態様に良い印象を抱き期待感を持つことができるの
で、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８５２】
さらに、以上の第３実施形態において、ファンファーレ背景６８０や「大当り」文字６
８１は、大当りが所定回数以上連続して発生した場合に、通常の表示態様とは異なる形状
、模様若しくは色彩等からなる特殊な表示態様で表示してもよい。例えば、特殊な表示態
様として、ファンファーレ背景６８０の形状や模様を変化させて表示させてもよい。また
、特殊な表示態様として、「大当り」文字６８１の色やフォントを変化（例えば金色で大
きく表示）させてもよく、「大当り」文字６８１とともに「おめでとう」等の文字が付加
表示してもよい。
【０８５３】
加えて、以上の第３実施形態において、ファンファーレ背景６８０が表示されるときと
、「大当り」文字６８１が表示されるときと、でスピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピー
カ１９ｂ）の音の出力態様（音量や周波数等）を変化させてもよい。
【０８５４】
例えば、ファンファーレ背景６８０が表示されるときのスピーカ音量よりも「大当り」
文字６８１が表示されるときのスピーカ音量を大きくすることによって、大当り状態であ
ることを明確に報知可能となる。また、「大当り」文字６８１が表示されるときのスピー
カ音量が大きくなっているので、例えば「大当り」文字６８１が表示されてから大当りの
種類やラウンド数がスピーカの音声によって報知される場合に、遊技者は当該報知を聞き
やすくなる。
【０８５５】
なお、「大当り」文字６８１が表示されるときのスピーカ音量よりもファンファーレ背
景６８０が表示されるときのスピーカ音量を大きくすることによって、大当り状態である
ことが報知される前の演出を強調してもよい。
【０８５６】
また、スピーカの音の出力態様の変化は、音量に限らず、遊技機１０から報知される所
定の音の周波数（音の高さ）を変化させることとしてもよい。ファンファーレ背景６８０
が表示されるに報知される音の周波数よりも、「大当り」文字６８１が表示されるときに
報知される音の周波数を高くすることによって、遊技者に「大当り」文字６８１の表示や
ラウンド数の示唆等が始まることをアピールすることができる。
【０８５７】
なお、「大当り」文字６８１が表示されるときに報知される音の周波数よりも、ファン
ファーレ背景６８０が表示されるときに報知される音の周波数を大きくすることによって
、大当り状態であることが報知される前の演出を強調してもよい。
【０８５８】
さらに、「大当り」文字６８１が表示されるときに報知される音の周波数を所定の周波
数以下にしてもよい。このように、「大当り」文字６８１が表示されるときに報知される
音を低音（重低音）にすることによって、遊技機１０の通常用いられるスピーカとともに
、このスピーカとは異なる位置に設けられるウーハー（低音再生を担当するスピーカ）か
ら報知される音の音質が変化して聞こえてくるので、報知される音を遊技者に意識させ易
くすることができる。また、「大当り」文字６８１が表示されるときに報知される音を低
音にすることによって、スピーカやその周辺の空気、遊技機１０等を振動させることがで
きるので、これらの振動によって、遊技者に「大当り」文字６８１の表示やラウンド数の
示唆等が始まることをアピールすることができる。
【０８５９】
［第３実施形態の作用・効果］
第３実施形態に係る遊技機１０は、始動条件の成立に基づき、識別情報（飾り特別図柄
（飾り第１図柄Ａ〜Ｃ、大図柄）、飾り縮小図柄（飾り第２図柄Ａ〜Ｃ、小図柄））を変
動表示させる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を表示可能な表示手段（表示装置４
１）と、変動表示ゲームに関連する演出を実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００
）と、を備える。遊技機１０は、変動表示ゲームの表示結果が特別結果（大当り）となっ
た場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態（大当り状態）を発生可能である。表
示手段（表示装置４１）は、識別情報として、第１識別情報（飾り特別図柄（飾り第１図
柄Ａ〜Ｃ、大図柄））と、当該第１識別情報とは異なる大きさで表示される第２識別情報
（飾り縮小図柄（飾り第２図柄Ａ〜Ｃ、小図柄））と、を表示可能である。演出制御手段
（演出制御装置３００）は、変動表示する第１識別情報および第２識別情報を停止表示し
て変動表示ゲームの表示結果が特別結果となる場合に、特別遊技状態の発生を示唆する示
唆演出を実行し、示唆演出の実行中において、停止表示した第１識別情報を非表示にする
一方で、停止表示した第２識別情報の表示を維持する。
【０８６０】
このような遊技機１０によれば、特別遊技状態の発生を示唆する示唆演出によって、遊
技者に特別遊技状態発生への準備をさせることができる。例えば、遊技者は、示唆演出が
生じると、下皿２３の球を抜いたり、獲得した遊技球を入れる箱（いわゆるドル箱）を空
のものに交換できる。また、変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった後でも、しば
らくの間、識別情報が表示され続けるため、遊技者は特図変動表示ゲームの結果を確認で
きる。
【０８６１】
示唆演出中においても、第２識別情報（飾り縮小図柄（飾り第２図柄Ａ〜Ｃ、小図柄）
）の表示が維持されているので、遊技者は、第２識別情報の停止図柄から特図変動表示ゲ
ームの結果を確認できて、遊技の興趣を向上させることができる。また、示唆演出の実行
中に、表示画面の飾り第１図柄Ａ〜Ｃが非表示になるので、遊技者は、特別遊技状態の発
生を示唆する画像（ファンファーレ背景６８０）を視認し易くなり、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
【０８６２】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、示唆演出として、特別遊技状態（大当
り状態）の発生を暗示的に報知する第１報知画像（ファンファーレ背景６８０）と、当該
第１報知画像の表示開始後に特別遊技状態の発生を明示的に報知する第２報知画像（「大
当り」文字６８１）と、を表示手段（表示装置４１）に表示させる。そのため、遊技者は
、第１報知画像で特別遊技状態の発生に対する期待を高めた後、第２報知画像で特別遊技
状態が発生したことを確認できるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、第
１報知画像の表示と第２報知画像の表示の２段階で示唆演出を実行できるため、示唆演出
の時間を長くして、遊技者に特別遊技状態発生への準備をさせることができる。
【０８６３】
演出制御手段（演出制御装置３００）は、第２報知画像（「大当り」文字６８１）を、
特別遊技状態（大当り状態）の種類を識別できる態様（「超大当り」文字６８１Ａ、「大
当り」文字６８１Ｂ）で表示手段（表示装置４１）に表示させる。そのため、遊技者は、
特別遊技状態が開始される前に、第２報知画像の種別から大当りの種類を識別できるので
、大当り中の演出に対してどのような演出が発生することが期待されるか、事前に予め準
備することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８６４】
［第４実施形態］
図７３から図８０を参照して、第４実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第１実施形態から第３実施形態までの実施形態と同様でよい。
【０８６５】
〔第４実施形態の演出制御装置〕
図７３は、第４実施形態の遊技機１０を構成する演出制御装置３００とこれに接続する
基板等を表すブロック図である。図７３に示すように、本実施形態の遊技機１０は、電源
装置４００、遊技制御装置１００（遊技制御手段、不図示）、演出制御装置３００（演出
制御手段）を備え、演出制御装置３００に盤面中継基板９１５、枠中継基板９１６、冷却
ファン４５、ＬＶＤＳ基板９１８、ＲＯＭ基板９２０等がハーネス及びコネクタ（ＣＮ）
を介して接続された形をとっている。
【０８６６】
演出制御装置３００は、電源装置４００に接続され、直流電源（３２Ｖ、１５Ｖ、１２
Ｖ、５Ｖ）、停電監視信号（５Ｖ）、リセット信号（５Ｖ）が入力される。また演出制御
装置３００には、解析ポート９５５等が接続できるようになっている。
【０８６７】
演出制御装置３００には、電圧生成部８００（電圧生成手段）が設けられている。電圧
生成部８００は、電源装置４００からの直流電源（５Ｖ）から、１．０５Ｖ、１．５Ｖ、
３．３Ｖの出力電圧を生成する。電圧生成部８００の詳細については後述する。
【０８６８】
盤面中継基板９１５は、盤面モータドライバ４４ａ（盤演出装置４４の一部）、盤面モ
ータセンサ４７ａ（演出役物スイッチ４７）、盤面装飾ＬＥＤドライバ４６ａ（盤装飾装
置４６の一部）との間で信号を送受信するための中継基板である。また、盤面中継基板９
１５には、演出制御装置３００を介して電源装置４００から直流電源（３２Ｖ，１５Ｖ，
１２Ｖ，５Ｖ）が供給される。
【０８６９】
枠中継基板９１６は、枠モータドライバ４４ｂ（枠演出装置の一部）、演出ボタンスイ
ッチ２５ａ、枠モータセンサ４７ｂ、第１枠スピーカ（上スピーカ１９ａ）、第２枠スピ
ーカ（下スピーカ１９ｂ）、枠装飾ＬＥＤドライバ（枠装飾装置１８の一部）との間で信
号を送受信するための中継基板である。また、枠中継基板９１６には、演出制御装置３０
０を介して電源装置４００から直流電源（１２Ｖ，５Ｖ）が供給される。
【０８７０】
冷却ＦＡＮ４５は、演出制御装置３００を介して電源装置４００から直流電源（１２Ｖ
）が供給されることで動作する。
【０８７１】
ＬＶＤＳ基板９１８は、演出制御装置３００と、表示装置４１とを中継する中継基板で
ある。ＬＶＤＳ基板９１８には、演出制御装置３００を介して電源装置４００から直流電
源（３２Ｖ，１２Ｖ，５Ｖ）が供給される。またＬＶＤＳ基板９１８には、電圧生成部８
００から直流電源（３．３Ｖ）が供給され、当該直流電源を表示装置４１に出力する。
【０８７２】
ＬＶＤＳ基板９１８には、電源生成回路９１９を設けることができる。電源生成回路９
１９は、電源装置４００から供給された直流電源（３２Ｖ）を直流電源（１２Ｖ）に変換
して表示装置４１（ＬＥＤバックライト９１７）に出力する。これにより、接続する表示
装置４１の規格に応じて電源生成回路９１９を設計することができ、表示装置４１を交換
する場合でも、ＬＶＤＳ基板９１８を取り替えるだけで演出制御装置３００の改造を行う
必要がないので、その分、表示装置４１の交換を容易に行うことができる。
【０８７３】
ＲＯＭ基板９２０は、画像ＲＯＭ３２５を備え、画像ＲＯＭ３２５に記憶された画像情
報をＶＤＰ３１２（ビデオディスプレイプロセッサ）に出力するものである。ＲＯＭ基板
９２０には、電圧生成部８００から直流電源（３．３Ｖ）が供給される。
【０８７４】
演出制御装置３００には、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３（記憶手段）及び第２ＶＤＰ−Ｒ
ＡＭ９２４（記憶手段）が設けられている。第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３及び第２ＶＤＰ−
ＲＡＭ９２４は、ＶＤＰ３１２でデコードされた画像情報（動画、静止画）を一時的に格
納する記憶媒体であり、電圧生成部８００から直流電源（１．５Ｖ）が供給されることで
動作する。
【０８７５】
演出制御装置３００を構成するＶＤＰ３１２（汎用ポート９４２）は、外部との信号の
送受信を３．３Ｖの信号により行う。しかし、ＶＤＰ３１２を構成する内蔵ホストＣＰＵ
（ＣＰＵ３１１、画像処理手段、ＶＤＰコア、演算処理手段）は、１．０５Ｖで動作し、
第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３（記憶手段）及び第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４（記憶手段）に接
続するＤＲＡＭＩ／Ｆ９４０は１．５Ｖで動作する。よって、ＶＤＰ３１２は、電圧生成
部８００から直流電源（１．０５Ｖ、１．５Ｖ、３．３Ｖ）が供給されることで動作する
。
【０８７６】
ＶＤＰ３１２の入力側として、演出制御装置３００には、電源装置４００（停電監視信
号、リセット信号）の信号のレベル変換（５．０Ｖ→３．３Ｖ）を行うレベル変換回路９
２１、遊技制御装置１００（演出コマンド）の信号のレベル変換（５．０Ｖ→３．３Ｖ）
を行うレベル変換回路９２２、盤面モータセンサ４７ａからの信号のレベル変換（５．０
Ｖ→３．３Ｖ）を行うレベル変換回路９２６、演出ボタンスイッチ２５ａ及び枠モータセ
ンサ４７ｂからの信号のレベル変換（５．０Ｖ→３．３Ｖ）を行うレベル変換回路９２９
が設けられている。
【０８７７】
また、ＶＤＰ３１２の出力側として、演出制御装置３００には、盤面中継基板９１５（
盤面モータドライバ４４ａ、盤面モータセンサ４７ａ）に送信する信号のレベル変換（３
．３Ｖ→５．０Ｖ）を行うレベル変換回路９２５、枠中継基板９１６（枠モータドライバ
４４ｂ、演出ボタンスイッチ２５ａ、枠モータセンサ４７ｂ）に送信する信号のレベル変
換（３．３Ｖ→５．０Ｖ）を行うレベル変換回路９２８、ＬＶＤＳ基板９１８を介して表
示装置４１（ＬＥＤバックライト９１７）に送信する信号のレベル変換（３．３Ｖ→５．
０Ｖ）を行うレベル変換回路９３４が設けられている。
【０８７８】
さらに、ＶＤＰ３１２の双方向通信用として、演出制御装置３００には、盤面装飾ＬＥ
Ｄドライバ４６ａとＩ２Ｃ通信方式により双方向で送信する信号のレベルシフト（３．３
Ｖ⇔５．０Ｖ）を行うレベルシフト回路９２７と、枠装飾ＬＥＤドライバ（装飾装置１８
ａ）とＩ２Ｃ通信方式により双方向で送信する信号のレベルシフト（３．３Ｖ⇔５．０Ｖ
）を行うレベルシフト回路９３２が設けられている。
【０８７９】
演出制御装置３００には、電源装置４００からの直流電源（１５Ｖ）が供給され、ＶＤ
Ｐ３１２から出力される音声データを増幅するアンプ回路３３７（第１アンプ回路９３０
、第２アンプ回路９３１）が設けられている。第１アンプ回路９３０は、第１枠スピーカ
（上スピーカ１９ａ）に増幅後の音声データを出力し、第２アンプ回路９３１は、第２枠
スピーカ（下スピーカ１９ｂ）に増幅後の音声データを出力する。
【０８８０】
演出制御装置３００には、ＶＤＰ３１２から出力されるＬＶＤＳ信号を安定化させる保
護回路９３３が設けられ、保護回路９３３は、ＬＶＤＳ基板９１８を介して表示装置４１
にＬＶＤＳ信号（３．３Ｖ）を出力する。
【０８８１】
なお、演出制御装置３００には、ＶＤＰ３１２の動作を監視するウォッチドッグタイマ
回路３２４、ＶＤＰ３１２が実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ３２１
、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、音量調節ス
イッチ３３５等が設けられている。また、ＬＶＤＳ基板９１８には、レベルシフト回路９
３２の高電圧（５Ｖ）側に接続されたリアルタイムクロック回路３３８が設けられている
。
【０８８２】
ＶＤＰ３１２は、遊技制御装置１００から送信された演出コマンドを解析するＣＰＵ３
１１（内蔵ホストＣＰＵ）、ＣＰＵ３１１の作業領域を提供するＲＡＭ３２２（内蔵ＣＰ
Ｕワークメモリ）、ＣＰＵ３１１とＶＤＰ３１２内のデータの送受信を行うＣＰＵＩ／Ｆ
９３７、ＰＲＯＭ３２１内のデータをＣＰＵ３１１に送信するとともにＣＰＵ３１１が演
出コマンドを解析して得られる各種コマンド（ディスプレイリスト、モータコマンド、ラ
ンプコマンド、サウンドコマンド）を出力するＨＯＳＴＣＰＵＩ／Ｆ９３８、ＶＤＰ３１
２の初期設定を行うシステム制御レジスタ９３９を有する。
【０８８３】
ＶＤＰ３１２は、外部と信号を送受信する汎用ポート９４２、画像ＲＯＭ３２５から画
像情報を読み取るＣＧバスＩ／Ｆ９４１、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３及び第２ＶＤＰ−Ｒ
ＡＭ９２４との間で画像情報（動画、静止画）の送受信を行うＤＲＡＭＩ／Ｆ９４０を有
する。
【０８８４】
ＶＤＰ３１２は、モータコマンドに基づいてモータ制御データを出力し、ランプコマン
ドに基づいてＬＥＤ制御データを出力するコントローラ９４３を有する。コントローラ９
４３は、モータコマンドに基づいてモータ制御データを生成し、これを盤面モータドライ
バ４４ａ、盤面モータセンサ４７ａ、枠モータドライバ４４ｂ、枠モータセンサ４７ｂに
互いに識別できる形で出力する。
【０８８５】
また、コントローラ９４３は、ランプデコーダ９４４に基づいてランプコマンドをデコ
ードしてＬＥＤ制御データを生成し、これを盤面装飾ＬＥＤドライバ４６ａ、枠装飾ＬＥ
Ｄドライバ１８ａ（枠装飾装置１８の一部）に互いに識別できる形で出力する。
【０８８６】
ＶＤＰ３１２は、サウンドコマンドに基づいて音声データを出力する音ＲＯＭ３２７を
有する。音ＲＯＭ３２７は、サウンドコマンドに基づいて自身が記憶している音声データ
を選択するとともに、音源ＬＳＩ３１４（サウンドデコーダ）に基づいて音声データをデ
コードし、ポストエフェクタ９４５及び音量調節スイッチ３３５による音質調整を介して
第１枠スピーカ（上スピーカ１９ａ）及び第２枠スピーカ（下スピーカ１９ｂ）に出力す
る。
【０８８７】
ＶＤＰ３１２は、ディスプレイリストに基づいて画像処理を行う画像処理回路を備えて
いる。画像処理回路は、ディスプレイリストに基づいて画像ＲＯＭ３２５またはＶＲＡＭ
３２６（記憶手段）から画像情報を読み出すプリローダ回路９４６と、読み出した画像情
報をＶＲＡＭ３２６（または、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４）
にデコードするグラフィックスデコーダ９４７と、ＶＲＡＭ３２６（または、第２ＶＤＰ
−ＲＡＭ９２４）上のフレームバッファに画像情報を描画する描画回路９４８と、当該画
像情報の座標設定を行うジオメトリエンジン９４９と、ＶＲＡＭ３２６（または、第１Ｖ
ＤＰ−ＲＡＭ９２３、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４）において記憶領域を割り当てるインデ
ックステーブル回路９５０と、ＶＲＡＭ３２６（または、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３、第
２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４）に記憶されたフレームバッファデータ等を表示出力する表示回
路９５１（表示Ａ、表示Ｂ、表示Ｃ）と、フレームバッファデータ等を出力選択回路９５
２を介してＬＶＤＳ方式等で表示装置４１に出力する信号変換回路３１３と、その他画像
処理回路内のデータの送受信を行うデータ転送回路９５３と、を有し、これらがバス９５
４を通じて相互にデータの送受信を行っている。
【０８８８】
ＶＤＰ３１２は、アドレスバス９３５、データバス９３６を有している。アドレスバス
９３５は、ＨＯＳＴＣＰＵＩ／Ｆ９３８、システム制御レジスタ９３９、ＤＲＡＭＩ／Ｆ
９４０、ＣＧバスＩ／Ｆ９４１、汎用ポート９４２、コントローラ９４３、音ＲＯＭ３２
７、グラフィックスデコーダ９４７、データ転送回路９５３、プリローダ回路９４６、表
示回路９５１、描画回路９４８の間でアドレスの送受信を行っている。データバス９３６
は、ＨＯＳＴＣＰＵＩ／Ｆ９３８、ＤＲＡＭＩ／Ｆ９４０、ＶＲＡＭ３２６、ＣＧバスＩ
／Ｆ９４１、コントローラ９４３、音ＲＯＭ３２７、グラフィックスデコーダ９４７、デ
ータ転送回路９５３、プリローダ回路９４６、表示回路９５１、描画回路９４８の間でデ
ータの送受信を行っている。
【０８８９】
本実施形態では、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３及び第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４は、ＤＲＡ
ＭＩ／Ｆ９４０に接続する共通のアドレスバス９５９ａ及びデータバス９５９ｂを有する
。第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３は、データバス９５９ｂを介して画像情報（１６ビット）の
上位８ビットにアクセス可能であり、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４は、データバス９５９ｂ
を介して画像情報の下位８ビットにアクセス可能な構成となっている。
【０８９０】
ここで、画像情報（１６ビット）は、一つのアドレスに動画（上位８ビット）のデータ
と静止画（下位８ビット）のデータが関連付けられる。よって、動画のデータが第１ＶＤ
Ｐ−ＲＡＭ９２３に記憶され、静止画のデータが第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４に記憶される
。
【０８９１】
これにより、表示回路９５１が読み出し用に一つのアドレスを指定すると、第１ＶＤＰ
−ＲＡＭ９２３に記憶された動画のデータと、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４に記憶された静
止画のデータと、を同時に読み出すことができるので、表示装置４１への画像情報（動画
のデータ、静止画のデータ）の転送速度を向上させることができる。
【０８９２】
〔電圧生成部〕
図７４は、演出制御装置３００を構成する電圧生成部８００における複数の電圧生成回
路の接続形態を示すブロック図である。図７４に示すように、電圧生成部８００は、コア
電圧生成回路８０１（第１電圧生成回路）、第１周辺電圧生成回路８０２（第２電圧生成
回路）、第２周辺電圧生成回路８０３（第３電圧生成回路）により構成されている。コア
電圧生成回路８０１、第１周辺電圧生成回路８０２、第２周辺電圧生成回路８０３は、後
述の電圧生成回路９００（図７６、図７７）と同様の構成を有している。
【０８９３】
コア電圧生成回路８０１は、電源装置４００からの直流電源（ＶＩＮ＝５Ｖ）が入力さ
れることで、ＶＤＰ３１２内のＣＰＵ３１１（ＶＤＰコア、内蔵ホストＣＰＵ）を駆動さ
せる第１出力電圧（目標電圧：Ｖ１＝１．０５Ｖ）を生成してＣＰＵ３１１に出力するも
のである。また、コア電圧生成回路８０１は、第１出力電圧が目標電圧（Ｖ１）を中心と
した所定電圧範囲（例えば目標電圧±１０％）の電圧を維持している場合にＨＩＧＨとな
るＰＧＤ信号（パワーグッド信号）を出力し、当該所定電圧範囲外の場合にＬＯＷとなる
ＰＧＤ信号を出力するＰＧＤ端子を備えている。
【０８９４】
第１周辺電圧生成回路８０２は、電源装置４００からの直流電源（ＶＩＮ）が入力され
ることで、第２出力電圧（目標電圧：Ｖ２＝１．５Ｖ）を生成し、これをＶＤＰ３１２の
ＤＲＡＭＩ／Ｆ９４０、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４等に出力
するものである。ただし、第１周辺電圧生成回路８０２にはＥＮ端子（イネーブル端子）
があり、ＥＮ端子にコア電圧生成回路８０１からＰＧＤ信号（ＨＩＧＨ）（第１動作許可
信号、イネーブル信号ＶＥＮ）が入力されている間、後述の基準電圧ＶＲＥＦを生成する
ことによって第２出力電圧が生成でき、ＰＧＤ信号がＬＯＷとなると、ただちに第２出力
電圧の生成を停止する。
【０８９５】
第２周辺電圧生成回路８０３は、電源装置４００からの直流電源（ＶＩＮ）が入力され
ることで、第３出力電圧（目標電圧：Ｖ３＝３．３Ｖ）を生成し、これをＶＤＰ３１２の
Ｉ／Ｏ（汎用ポート９４２等）、ＲＯＭ基板９２０の画像ＲＯＭ３２５、表示装置４１（
ＬＣＤパネル）等に出力するものである。第２周辺電圧生成回路８０３にもＥＮ端子があ
り、ＥＮ端子にコア電圧生成回路８０１からＰＧＤ信号（ＨＩＧＨ）（第１動作許可信号
、イネーブル信号ＶＥＮ）が入力されている間、後述の基準電圧ＶＲＥＦを生成すること
によって第３出力電圧が生成でき、ＰＧＤ信号がＬＯＷとなると、ただちに第３出力電圧
の生成を停止する。
【０８９６】
〔電圧生成部の変形例〕
図７５は、演出制御装置３００を構成する電圧生成部８００における複数の電圧生成回
路の接続形態の変形例を示すブロック図である。図７５に示す電圧生成部８００において
、第１周辺電圧生成回路８０２は、第２出力電圧が目標電圧（Ｖ２）を中心とした所定電
圧範囲（例えば目標電圧±１０％）の電圧を維持している場合にＰＧＤ信号（ＨＩＧＨ）
（第２動作許可信号）を出力し、当該所定電圧範囲外の電圧となるとＰＧＤ信号（ＬＯＷ
）を出力するＰＧＤ端子を備えている。そして、コア電圧生成回路８０１のＰＧＤ端子が
第１周辺電圧生成回路８０２のＥＮ端子に接続され、第１周辺電圧生成回路８０２のＰＧ
Ｄ端子が第２周辺電圧生成回路８０３のＥＮ端子に接続されている。即ち、コア電圧生成
回路８０１、第１周辺電圧生成回路８０２、第２周辺電圧生成回路８０３は、ＰＧＤ信号
に関して、数珠つなぎ状に接続されている。
【０８９７】
よって、コア電圧生成回路８０１がＰＧＤ信号（ＨＩＧＨ）（第１動作許可信号）を出
力している間は、第１周辺電圧生成回路８０２が第２出力電圧を生成可能となり、第１周
辺電圧生成回路８０２がＰＧＤ信号（ＨＩＧＨ）（第２動作許可信号）を生成している間
、第２周辺電圧生成回路８０３は第３出力電圧を生成可能となっている。
【０８９８】
一方、コア電圧生成回路８０１がＰＧＤ信号（ＬＯＷ）を出力すると第１周辺電圧生成
回路８０２において第２出力電圧の生成が禁止されるので第１周辺電圧生成回路８０２が
ＰＧＤ信号（ＬＯＷ）を出力し、第２周辺電圧生成回路８０３において第３出力電圧の生
成が禁止される。
【０８９９】
また、コア電圧生成回路８０１がＰＧＤ信号（ＨＩＧＨ）を出力していても、第１周辺
電圧生成回路８０２の第２出力電圧が例えば上記所定電圧範囲よりも低くなると、第１周
辺電圧生成回路８０２がＰＧＤ信号（ＬＯＷ）を出力するので、第２周辺電圧生成回路８
０３において第３出力電圧の生成が禁止される。
【０９００】
本実施形態では、図７４の場合には、第１出力電圧の目標値（１．０５Ｖ）が、第２出
力電圧の目標値（１．５Ｖ）及び第３出力電圧の目標値（３．３Ｖ）よりも低く設計され
ているため、演出制御装置３００全体或はＶＤＰ３１２全体の立ち上がりを早くすること
ができる。また、図７５の場合には、第１出力電圧の目標値（１．０５Ｖ）が第２出力電
圧の目標値（１．５Ｖ）よりも低く設計され、且つ、第２出力電圧の目標値（１．５Ｖ）
が第３出力電圧の目標値（３．３Ｖ）よりも低く設計されているため、演出制御装置３０
０全体或はＶＤＰ３１２全体の立ち上がりを早くすることができる。
【０９０１】
本実施形態では、図７３に示すように、ＶＤＰ３１２内に、音ＲＯＭ３２７、音源ＬＳ
Ｉ３１４が組み込まれている。しかし、これらがＶＤＰ３１２から分離している場合には
、例えば第２周辺電圧生成回路８０３が音ＲＯＭ３２７及び音源ＬＳＩ３１４に直流電源
を供給すればよい。
【０９０２】
また、本実施形態では、出力電圧ＶＯＵＴとしての第１出力電圧の大きさを監視して第
１出力電圧が所定電圧範囲外になると、コア電圧生成回路８０１が出力するＰＧＤ信号に
より、第１周辺電圧生成回路８０２の第２出力電圧の生成、及び第２周辺電圧生成回路８
０３の第３出力電圧の生成の許可・禁止の判断を行う構成としている。しかし、入力電圧
ＶＩＮの大きさと、出力電圧ＶＯＵＴとの関係をマッピングし、入力電圧ＶＩＮの大きさ
を監視して、入力電圧ＶＩＮがＣＰＵ３１１を動作可能とする範囲外の出力電圧を生成す
る値になったときに、第１周辺電圧生成回路８０２のＥＮ端子、及び第２周辺電圧生成回
路８０３のＥＮ端子にＬＯＷの信号を出力して第１周辺電圧生成回路８０２の第２出力電
圧の生成、第２周辺電圧生成回路８０３の第３出力電圧の生成を禁止する構成としてもよ
い。
【０９０３】
〔電圧生成回路〕
図７６は、コア電圧生成回路８０１、第１周辺電圧生成回路８０２、第２周辺電圧生成
回路８０３の一例として、電圧生成回路９００とその周辺素子との接続形態を表すブロッ
ク図である。電圧生成回路９００は、一つのチップに複数個の外部端子が配置された形態
を有している。外部端子としては、電源装置４００からの入力電圧ＶＩＮが入力されるＰ
ＶＩＮ端子、内部回路（制御回路９０１等、図７７参照）に制御用の電源を供給するＡＶ
ＩＮ端子、低負荷時に効率化機能を有効にするか否かの設定を行うＭＯＤＥ端子、出力電
圧の生成を許容・禁止するＥＮ端子、後述のソフトスタートの時間設定を行うためのＳＳ
端子、位相補償回路が接続されるＩＴＨ端子、電圧生成回路９００の出力側のグラウンド
となるＰＧＮＤ端子、内部回路用のグラウンドとなるＡＧＮＤ端子、フィードバック電圧
ＶＦＢが入力されるＦＢ端子、電圧生成回路９００の出力側となるＳＷ端子、電圧調整用
のＢＯＯＴ端子、電圧生成回路９００の出力が良好であることを示すパワーグッド信号を
出力するＰＧＤ端子を有する。
【０９０４】
ＳＷ端子（スイッチ端子）には、インダクタＬとキャパシタＣ０を直列に接続した平滑
回路が接続され、インダクタＬがＳＷ端子に接続している。またインダクタＬとキャパシ
タＣ０との間の接点Ｎ１には電圧生成回路９００の出力となるＶＯＵＴ端子が接続されて
いる。キャパシタＣ０は、一端が接点Ｎ１に接続され、他端が接地している。
【０９０５】
また、接点Ｎ１には、抵抗Ｒ１と抵抗Ｒ２を直列に接続した分圧回路が接続され、抵抗
Ｒ１が接点Ｎ１に接続されている。抵抗Ｒ２は一端がＲ１に接続され他端が接地している
。そして、抵抗Ｒ１と抵抗Ｒ２との間にある接点Ｎ３は、ＦＢ端子（フィードバック端子
）に接続されている。
【０９０６】
ＰＶＩＮ端子には、リップル低減用のキャパシタＣ１（及びキャパシタＣ５）の一端が
接続され、キャパシタＣ１の他端は接地している。
【０９０７】
ＡＶＩＮ端子には、リップル低減用のキャパシタＣ５の一端が接続され、キャパシタＣ
５の他端は接地している。またＭＯＤＥ端子はＡＶＩＮ端子に接続されている。
【０９０８】
ＭＯＤＥ端子は、電圧生成回路９００の出力の低負荷時において後述の制御回路９０１
の効率化機能を有効にするか否かの設定を行う端子となっており、ＭＯＤＥ端子に対する
印加電圧を例えば０．８Ｖ以上にする（入力電圧ＶＩＮを入力する）と効率化機能が有効
となり、ＭＯＤＥ端子に対する印加電圧を例えば０．２Ｖ以下にする（接地する）と効率
化機能が無効となり固定周波数による後述のＰＷＭ制御を実行する。また、上記設定に関
わらず高負荷時にはＰＷＭ制御を実行する。
【０９０９】
ＥＮ端子（イネーブル端子）は、コア電圧生成回路８０１では入力電圧ＶＩＮ（自身の
ＡＶＩＮ端子）に接続され、第１周辺電圧生成回路８０２では、コア電圧生成回路８０１
のＰＧＤ端子に接続され、第２周辺電圧生成回路８０３では、コア電圧生成回路８０１又
は第１周辺電圧生成回路８０２のＰＧＤ端子に接続されている（図７４、図７５参照）。
【０９１０】
ＳＳ端子には、キャパシタＣ４の一端が接続され、キャパシタＣ４の他端は接地してい
る。
【０９１１】
ＩＴＨ端子には、抵抗Ｒ３とキャパシタＣ３とを直列に接続した位相補償回路が接続さ
れ、抵抗Ｒ３がＩＴＨ端子に接続されている。キャパシタＣ３は、一端が抵抗Ｒ３に接続
され他端が接地している。
【０９１２】
ＰＧＤ端子には、抵抗Ｒ４（プルアップ抵抗）の一端が接続され、抵抗Ｒ４の他端はＰ
ＶＩＮ端子（入力電圧ＶＩＮ）に接続されている。
【０９１３】
ＢＯＯＴ端子には、キャパシタＣ２の一端が接続され、キャパシタＣ２の他端はＳＷ端
子とインダクタＬの間の接点Ｎ２に接続されている。
【０９１４】
〔電圧生成回路の内部ブロック図〕
図７７は、電圧生成回路９００の内部ブロック図である。電圧生成回路９００は、制御
回路９０１、第１トランジスタＱ１、第２トランジスタＱ２、基準電圧発生回路９０４、
ソフトスタート回路９０５、エラーアンプ９０７、発振回路９０８、ＰＷＭコンパレータ
９０９等から構成される。
【０９１５】
第１トランジスタＱ１及び第２トランジスタＱ２は、共にＮＭＯＳトランジスタ（Ｎチ
ャネル金属酸化物半導体電界効果トランジスタ）としているが、第１トランジスタＱ１を
ＰＭＯＳトランジスタ（Ｐチャネル金属酸化物半導体電界効果トランジスタ）としてもよ
い。
【０９１６】
第１トランジスタＱ１のドレイン端子はＰＶＩＮ端子に接続され、ソース端子は、接点
Ｎ４を介してＳＷ端子及び第２トランジスタＱ２のドレイン端子に接続され、ゲート端子
は第１バッファ９０２に接続されている。
【０９１７】
第２トランジスタＱ２のドレイン端子は、接点Ｎ４を介して第１トランジスタＱ１のソ
ース端子及びＳＷ端子に接続され、ソース端子はＰＧＮＤ端子に接続され、ゲート端子は
第２バッファ９０３に接続されている。
【０９１８】
電圧生成回路９００には、ダイオードＤｂとキャパシタＣ２と直列に接続したブートス
トラップ回路が設けられている。電圧生成回路９００において、ダイオードＤｂのアノー
ドがＰＶＩＮ端子に接続され、ダイオードＤｂのカソードがＢＯＯＴ端子を介してキャパ
シタＣ２の一方に接続されており、前記のようにキャパシタＣ２の他方はＳＷ端子に接続
されている。よって、第１トランジスタＱ１のドレイン端子とソース端子の間は、ダイオ
ードＤｂにおける降下電圧とキャパシタＣ２に対する印加電圧とを合わせた電圧が常に印
加され、また第１バッファ９０２はキャパシタＣ２に対する印加電圧と同じ電圧が印加さ
れる。よって、第１トランジスタＱ１としてＮＭＯＳトランジスタを適用したとしても、
上記ブートストラップ回路により第１トランジスタＱ１を確実にオンさせることができる
。
【０９１９】
制御回路９０１は、周波数が固定のパルス幅変調（ＰＷＭ：Ｐｕｌｓｅ  Ｗｕｄｔｈ  
Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）制御、または効率化機能に基づくパルス制御により、第１トラン
ジスタＱ１及び第２トランジスタＱ２を交互にオンオフするように、第１トランジスタＱ
１のオン信号Ｓ１（ＨＩＧＨ、ＬＯＷ）と第２トランジスタＱ２のオン信号Ｓ２（ＬＯＷ
，ＨＩＧＨ）を出力する。ただし、第１トランジスタＱ１と第２トランジスタＱ２が同時
にオンとなって貫通電流が発生しないように、第１トランジスタＱ１と第２トランジスタ
Ｑ２のオンオフ状態が逆転するように制御する。また、このとき、一方がオフになってデ
ッドタイム経過後に他方がオンとなるように制御してもよい。
【０９２０】
ここで、効率化機能とは、出力電圧ＶＯＵＴが所定の閾値電圧にまで下がっている場合
に第１トランジスタＱ１及び第２トランジスタＱ２のオンオフ制御を行って出力電圧ＶＯ
ＵＴを回復させ、また出力電圧ＶＯＵＴが所定の閾値電圧より高い状態を維持している場
合には、発振回路９０８からのクロック信号ＶＣＬＫを間引くことで制御回路９０１の出
力を省略して（ひいては第１トランジスタＱ１と第２トランジスタＱ２のオンオフを間引
いて）、電圧生成回路９００の効率を向上させる（電力消費を低減させる）機能である。
【０９２１】
よって、効率化機能に基づくパルス制御は、出力電圧ＶＯＵＴに接続される負荷が低負
荷の場合、すなわち出力電圧ＶＯＵＴの電圧降下の速度が低い場合に有効な制御となって
いる。
【０９２２】
電圧生成回路９００では、通常のＰＷＭ変調制御と前記パルス制御のいずれかを選択で
きるようになっている。例えば、ＭＯＤＥ端子に入力電圧ＶＩＮを入力すると前記パルス
制御を選択することができ、ＭＯＤＥ端子を接地するとＰＷＭ変調制御を選択することが
できる。しかし、出力電圧ＶＯＵＴに接続される負荷が高負荷の場合には、出力電圧ＶＯ
ＵＴをの電圧降下の速度が速くなりクロック信号ＶＣＬＫを間引く頻度が低下して実質的
にＰＷＭ変調制御と相違ない状態となる。このため、高負荷の場合、電圧生成回路９００
は、前記パルス制御が選択されたとしても、ＰＷＭ変調制御により出力電圧ＶＯＵＴを生
成する。
【０９２３】
基準電圧発生回路９０４は、ＥＮ端子に接続され、イネーブル信号ＶＥＮ（ＰＧＤ信号
（ＨＩＧＨ）、または入力電圧ＶＩＮ）が入力されると基準電圧ＶＲＥＦを生成するが、
イネーブル信号ＶＥＮが遮断されると（ＰＧＤ信号（ＬＯＷ）が入力されると）基準電圧
ＶＲＥＦの生成を停止する。
【０９２４】
定常状態において、出力電圧ＶＯＵＴと基準電圧ＶＲＥＦ（＝ＶＦＢ）は、ＶＯＵＴ＝
（（Ｒ１＋Ｒ２）／Ｒ２）・ＶＲＥＦの関係がある。よって、第１出力電圧の目標電圧（
Ｖ１＝１．０５Ｖ）、第２出力電圧の目標電圧（Ｖ２＝１．５Ｖ）、第３出力電圧の目標
電圧（Ｖ３＝３．３Ｖ）は、抵抗Ｒ１、抵抗Ｒ２、基準電圧ＶＲＥＦを調整することによ
り設定することができる。
【０９２５】
ソフトスタート回路９０５は、例えば、基準電圧発生回路９０４が基準電圧ＶＲＥＦを
発生させるとキャパシタＣ４に電荷を供給し、キャパシタＣ４に印加される電圧をソフト
スタート電圧ＶＳＳとして出力するものである。ソフトスタート電圧ＶＳＳはソフトスタ
ート回路９０５がキャパシタＣ４に電荷を供給し始めてから所定時間（例えば１ｍｓ）経
過後にＶＲＥＦよりも大きな値となる。
【０９２６】
パワーグッド回路は、判定回路９０６と第３トランジスタＱ３を有している。判定回路
９０６は、ＦＢ端子及び第３トランジスタＱ３のゲート端子に接続されている。第３トラ
ンジスタＱ３のドレイン端子がＰＧＤ端子に接続され、ソース端子は接地されている。
【０９２７】
判定回路９０６は、ＡＶＩＮ端子に所定の電圧が印加されると駆動して第３トランジス
タＱ３にオン信号（ＨＩＧＨ）を出力して、第３トランジスタＱ３をオン状態にする。こ
のとき、第３トランジスタＱ３には、入力電圧ＶＩＮに接続された抵抗Ｒ４からの電流が
流れるため（図７６参照）、第３トランジスタＱ３のドレイン側に接続されたＰＧＤ端子
の出力はＬＯＷとなる。一方、判定回路９０６は、フィードバック電圧ＶＦＢが所定電圧
範囲内になるとオン信号を停止することで第３トランジスタＱ３を非導通とし、ＰＧＤ端
子の出力をＨＩＧＨにする。
【０９２８】
なお、判定回路９０６において、上記の所定電圧範囲にはヒステリシス特性を有する場
合があり、ＰＧＤ端子の出力をＨＩＧＨに維持する、すなわちオン信号の出力を維持する
ときの所定電圧範囲（例えば、ＶＦＢ＝ＶＲＥＦ±１０％以内）と、ＰＧＤ端子の出力を
ＬＯＷからＨＩＧＨにするとき、すなわちオン信号を復帰させるときの所定電圧範囲（例
えば、ＶＦＢ＝ＶＲＥＦ±７％以内）は互いに異なることがある。
【０９２９】
エラーアンプ９０７は、第１非反転入力端子が基準電圧発生回路９０４の出力側に接続
され、第２非反転入力端子がソフトスタート回路９０５の出力側に接続され、反転入力端
子がＦＢ端子に接続され、出力端子がＰＷＭコンパレータ９０９の反転入力端子に接続さ
れている。また出力端子には位相補償回路（抵抗Ｒ３、キャパシタＣ３）が接続され、電
圧生成回路９００全体の動作を安定させている。
【０９３０】
エラーアンプ９０７は、基準電圧ＶＲＥＦ及びソフトスタート電圧ＶＳＳのいずれか値
が小さい方と、フィードバック電圧ＶＦＢとの差分に基づいてエラー信号ＶＥＲＲを生成
し、これをＰＷＭコンパレータ９０９に出力する。
【０９３１】
発振回路９０８は、例えば、複数のインバータ、または差動増幅器をリング状に接続し
たリングオシレータやＣＲ発信回路、ＬＣ発振回路等を適用できる。発振回路９０８は、
例えば、ＡＶＩＮ端子に所定の電圧が印加されると起動し、ＶＲＥＦ、ＶＳＳに基づいて
クロック信号ＶＣＬＫを生成している。
【０９３２】
スロープ信号ＶＳＬＯＰＥは、例えば、クロック信号ＶＣＬＫ中のオン信号（ＨＩＧＨ
の信号）を時間方向で積分することで、当該発振周波数により時間経過とともに上昇する
スロープを繰り返す波形となるものである。発振回路９０８はクロック信号ＶＣＬＫをフ
リップフロップ回路９１０のセット端子Ｓに出力し、スロープ信号ＶＳＬＯＰＥをＰＷＭ
コンパレータ９０９の非反転入力端子に出力する。
【０９３３】
ＰＷＭコンパレータ９０９は、反転入力端子がエラーアンプ９０７の出力端子に接続さ
れ、非反転入力端子が発振回路９０８のスロープ信号ＶＳＬＯＰＥの出力端子に接続され
ている。ＰＷＭコンパレータ９０９は、スロープ信号ＶＳＬＯＰＥとエラー信号ＶＥＲＲ
との大小関係に基づいてＰＷＭ信号ＶＰＲＭを生成し、これをフリップフロップ回路９１
０のリセット端子Ｒに出力する。このとき、例えば、ＶＥＲＲ≧ＶＳＬＯＰＥの場合はＰ
ＷＭ信号ＶＰＷＭをＨＩＧＨ（高電圧）とし、ＶＥＲＲ＜ＶＳＬＯＰＥの場合はＰＷＭ信
号ＶＰＷＭをＬＯＷ（低電圧）とすることができる。
【０９３４】
フリップフロップ回路９１０は、制御回路９０１が必要とするデューティー比の制御信
号ＶＱを生成・出力するものである。フリップフロップ回路９１０のセット端子Ｓには発
振回路９０８のクロック信号ＶＣＬＫが入力され、リセット端子ＲにはＰＷＭコンパレー
タ９０９からＰＷＭ信号ＶＰＷＭが入力され、その出力端子Ｑからは制御信号ＶＱが出力
され、これが制御回路９０１に入力される。制御信号ＶＱは、例えば、第１トランジスタ
Ｑ１のオン信号Ｓ１を生成するためのものであり、クロック信号ＶＣＬＫがＬＯＷからＨ
ＩＧＨになったタイミングでＬＯＷからＨＩＧＨとなり、ＰＷＭ信号ＶＰＷＭがＬＯＷか
らＨＩＧＨになったタイミングでＨＩＧＨからＬＯＷになる。なお、制御回路９０１にお
いて、第２トランジスタＱ２のオン信号Ｓ２は、制御信号ＶＱ及びクロック信号ＶＣＬＫ
に基づき、制御信号ＶＱがＨＩＧＨのときにＬＯＷとなり、制御信号ＶＱがＬＯＷのとき
にＨＩＧＨとなるように生成される。
【０９３５】
減電圧保護回路９１１は、ＡＶＩＮ端子に供給される電圧を監視して減電圧異常を監視
する。
【０９３６】
短絡保護回路９１２は、例えば、ＡＶＩＮ端子に供給される電圧を電源として動作し、
フィードバック電圧ＶＦＢを監視して短絡異常を検出する。
【０９３７】
温度保護回路９１３は、例えば、ＡＶＩＮ端子に供給される電圧を電源として動作し、
電圧生成回路９００の温度を監視して温度異常を検出する。
【０９３８】
過電圧保護回路９１４は、例えば、ＡＶＩＮ端子に供給される電圧を電源として動作し
、フィードバック電圧ＶＦＢを監視して過電圧異常を検出する。
【０９３９】
電圧生成回路９００の動作を説明すると、まず、例えばオン信号Ｓ２がＬＯＷの状態で
、第１トランジスタＱ１のオン信号Ｓ１がＬＯＷからＨＩＧＨに立ち上がると、第１トラ
ンジスタＱ１がオン（導通）し、第２トランジスタＱ２の第２トランジスタＱ２がオフ（
非導通）であるのでＳＷ端子の電圧であるスイッチ電圧ＶＳＷがＨＩＧＨとなる。またこ
のときスロープ電圧ＶＳＬＯＰＥが所定の傾きを持って初期値から上昇し始める。
【０９４０】
その後、スロープ電圧ＶＳＬＯＰＥがエラー信号ＶＥＲＲよりも高くなると、オン信号
Ｓ１がＬＯＷとなり、オン信号Ｓ２がＨＩＧＨとなり、これにより、スイッチ電圧ＶＳＷ
がＬＯＷとなる。このとき、スロープ電圧ＶＳＬＯＰＥ電圧が初期値にリセットされる。
【０９４１】
ところで、エラー信号ＶＥＲＲとスロープ電圧ＶＳＬＯＰＥとの交差タイミングは、エ
ラー信号ＶＥＲＲが高いほど遅くなる。従って、第１トランジスタＱ１のオン期間が長く
なり、オン期間のデューティー比が大きくなる。逆に、エラー信号ＶＥＲＲが低いほどス
ロープ電圧ＶＳＬＯＰＥとの交差タイミングが早くなる。従って、第１トランジスタＱ１
のオン期間が短くなり、オン期間のデューティー比が小さくなる。
【０９４２】
上記のように、スイッチ電圧ＶＳＷは、ＨＩＧＨとＬＯＷを繰り返すが、インダクタＬ
及びキャパシタＣ０による平滑回路を介して電圧変動が所定の範囲に抑えられた出力電圧
ＶＯＵＴが生成される。そして、エラー信号ＶＥＲＲに応じて第１トランジスタＱ１のデ
ューティー比を決定することにより、入力電圧ＶＩＮから所望の出力電圧ＶＯＵＴが生成
される。
【０９４３】
ソフトスタート電圧ＶＳＳは、イネーブル信号ＶＥＮの（または、ＰＧＤ信号（ＨＩＧ
Ｈ）、入力電圧ＶＩＮ）入力後０Ｖから緩やかに立ち上がり、最終的に基準電圧ＶＲＥＦ
よりも高い電圧値まで上昇する。また、エラーアンプ９０７は、基準電圧ＶＲＥＦ及びソ
フトスタート電圧ＶＳＳの低い方とフィードバック電圧ＶＦＢとの差分に応じてエラー信
号ＶＥＲＲを生成する。よって、ソフトスタート電圧ＶＳＳが基準電圧ＶＲＥＦよりも低
い状態である期間は、フィードバック電圧ＶＦＢとソフトスタート電圧ＶＳＳとの差分に
応じたエラー信号ＶＥＲＲが生成される。
【０９４４】
このようにして生成されるエラー信号ＶＥＲＲはソフトスタート電圧ＶＳＳの上昇に伴
い０Ｖ近傍から緩やかに上昇していく。従って、第１トランジスタＱ１のデューティー比
も最小値から徐々に大きくなっていくので、キャパシタＣ０やＶＯＵＴに接続する負荷へ
の突入電流を防止することができる。
【０９４５】
〔電源投入時及び電源遮断時のタイムチャート１〕
図７８は、図７４の接続形態によるコア電圧生成回路８０１、第１周辺電圧生成回路８
０２、第２周辺電圧生成回路８０３の出力電圧の電源投入時及び電源遮断時のタイムチャ
ートである。本実施形態のコア電圧生成回路８０１、第１周辺電圧生成回路８０２、第２
周辺電圧生成回路８０３の出力電圧の電源投入時及び電源遮断時の出力電圧の変化につい
て説明する。
【０９４６】
時刻ｔ０において、コア電圧生成回路８０１は、電源装置４００から入力電圧ＶＩＮが
投入されると、ソフトスタート回路９０５が出力するソフトスタート電圧ＶＳＳに基づい
て第１出力電圧を生成しこれを上昇させる。一方、第１周辺電圧生成回路８０２及び第２
周辺電圧生成回路８０３は、それぞれ入力電圧ＶＩＮが入力されるがＥＮ端子に入力され
るＰＧＤ信号がＬＯＷの状態であり、第２出力電圧、第３出力電圧の生成が禁止されてい
る。
【０９４７】
時刻ｔ１において、第１出力電圧が目標電圧（Ｖ１＝１．０５Ｖ）よりも７％低い０．
９７７Ｖに到達すると、コア電圧生成回路８０１は、ＰＧＤ端子からＰＧＤ信号（ＨＩＧ
Ｈ）を出力する。これにより、第１周辺電圧生成回路８０２及び第２周辺電圧生成回路８
０３は、それぞれ第２出力電圧、第３出力電圧を同時に生成し始め、ソフトスタート電圧
ＶＳＳに基づいて所定の速度で（互いに異なる速度でもよい）上昇していく。その後、第
１出力電圧は目標電圧（Ｖ１＝１．０５Ｖ）に収束し、第２出力電圧は目標電圧（Ｖ２＝
１．５Ｖ）に収束し、第３出力電圧は目標電圧（Ｖ３＝３．３Ｖ）に収束し、定常状態と
なる。
【０９４８】
時刻ｔ３において第１出力電圧が低下し始め、時刻ｔ４において第１出力電圧がＶ１よ
りも１０％低い０．９４５Ｖ未満になると、コア電圧生成回路８０１は、ＰＤＧ信号をＨ
ＩＧＨからＬＯＷに切替える。これにより、第１周辺電圧生成回路８０２及び第２周辺電
圧生成回路８０３は、それぞれ第２出力電圧、第３出力電圧の生成が禁止され、第２出力
電圧及び第３出力電圧はただちに低下して０Ｖとなる。このとき第１周辺電圧生成回路８
０２のソフトスタート電圧ＶＳＳ、及び第２周辺電圧生成回路８０３のソフトスタート電
圧ＶＳＳも０Ｖとなる。第２出力電圧及び第３出力電圧の降下速度は、それぞれ第１周辺
電圧生成回路８０２及び第２周辺電圧生成回路８０３のキャパシタ成分の大きさに依存す
る。
【０９４９】
その後、第１出力電圧がＶ１よりも７％低い０．９７７Ｖ以上に回復した場合、コア電
圧生成回路８０１はＰＤＧ信号をＬＯＷからＨＩＧＨに再び切り替え、第１周辺電圧生成
回路８０２及び第２周辺電圧生成回路８０３は、前述同様にそれぞれ第２出力電圧、第３
出力電圧を生成することができる。
【０９５０】
ここで、コア電圧生成回路８０１（電圧生成回路９００）は、第１出力電圧が第１所定
電圧範囲ΔＶａ１（Ｖ１±７％：０．９７６５Ｖ≦ΔＶａ１≦１．１２３５Ｖ）の範囲よ
りも外部となる電圧から当該範囲内となる電圧になったときにＰＧＤ信号（ＨＩＧＨ）を
出力する。また、第１出力電圧が第１所定電圧範囲ΔＶｂ１（Ｖ１±１０％：０．９４５
Ｖ≦ΔＶｂ１≦１．１５５Ｖ）の範囲内の電圧から当該範囲の外部となる電圧になったと
きに、ＰＧＤ信号（ＬＯＷ）を出力する。よって、第１出力電圧が１．１５５Ｖを超えた
場合にもＰＧＤ信号（ＬＯＷ）を出力し、第１周辺電圧生成回路８０２及び第２周辺電圧
生成回路８０３は、それぞれ第２出力電圧、第３出力電圧の生成が禁止される。
【０９５１】
同様に、第１周辺電圧生成回路８０２（電圧生成回路９００）は、第２出力電圧が第２
所定電圧範囲ΔＶａ２（Ｖ２±７％：１．３９５Ｖ≦ΔＶａ２≦１．６０５Ｖ）の範囲よ
りも外部となる電圧から当該範囲内となる電圧になったときにＰＧＤ信号（ＨＩＧＨ）を
出力することができる。また、第２出力電圧が第２所定電圧範囲ΔＶｂ２（Ｖ２±１０％
：１．３５Ｖ≦ΔＶｂ２≦１．６５Ｖ）の範囲内の電圧から当該範囲の外部となる電圧に
なったときに、ＰＧＤ信号（ＬＯＷ）を出力することができる。
【０９５２】
同様に、第２周辺電圧生成回路８０３（電圧生成回路９００）は、第３出力電圧が第３
所定電圧範囲ΔＶａ３（Ｖ３±７％：３．０６９Ｖ≦ΔＶａ３≦３．５３１Ｖ）の範囲よ
りも外部となる電圧から当該範囲内となる電圧になったときにＰＧＤ信号（ＨＩＧＨ）を
出力することができる。また、第３出力電圧が第３所定電圧範囲ΔＶｂ３（Ｖ３±１０％
：２．９７Ｖ≦ΔＶｂ３≦３．６３Ｖ）の範囲内の電圧から当該範囲の外部となる電圧に
なったときに、ＰＧＤ信号（ＬＯＷ）を出力することができる。
【０９５３】
〔電源投入時及び電源遮断時のタイムチャート２〕
図７９は、図７５の数珠つなぎ状の接続形態によるコア電圧生成回路８０１、第１周辺
電圧生成回路８０２、第２周辺電圧生成回路８０３の出力電圧の電源投入時及び電源遮断
時のタイムチャートである。図７９では、コア電圧生成回路８０１、第１周辺電圧生成回
路８０２、第２周辺電圧生成回路８０３の出力電圧が電源投入時に順番に上昇する様子と
、電源遮断時に順番に降下する様子を示すタイムチャートとなっている。
【０９５４】
前述同様に、時刻ｔ０において、コア電圧生成回路８０１は、電源装置４００から入力
電圧ＶＩＮが投入されると、ソフトスタート回路９０５が出力するソフトスタート電圧Ｖ
ＳＳに基づいて第１出力電圧を生成しこれを上昇させていくが、第２出力電圧、第３出力
電圧の生成は未だ禁止されている。
【０９５５】
時刻ｔ１において、第１出力電圧が目標電圧（Ｖ１＝１．０５Ｖ）よりも７％低い０．
９７７Ｖに到達すると、コア電圧生成回路８０１は、ＰＧＤ端子からＰＧＤ信号（ＨＩＧ
Ｈ）を出力する。これにより、第１周辺電圧生成回路８０２は、第２出力電圧を生成し始
め、ソフトスタート電圧ＶＳＳに基づいて所定の速度で上昇していく。また、第１出力電
圧は目標電圧（Ｖ１＝１．０５Ｖ）に収束する。
【０９５６】
時刻ｔ２において、第２出力電圧が目標電圧（Ｖ２＝１．５Ｖ）よりも７％低い１．３
５Ｖに到達すると、第１周辺電圧生成回路８０２は、ＰＧＤ端子からＰＧＤ信号（ＨＩＧ
Ｈ）を出力する。これにより、第２周辺電圧生成回路８０３は、第３出力電圧を生成し始
め、ソフトスタート電圧ＶＳＳに基づいて所定の速度で上昇していく。そして、第２出力
電圧は目標電圧（Ｖ２＝１．５Ｖ）に収束し、その後、第３出力電圧も目標電圧（Ｖ３＝
３．３Ｖ）に収束し、定常状態となる。
【０９５７】
時刻ｔ３において第１出力電圧が低下し始め、時刻ｔ４において第１出力電圧がＶ１よ
りも１０％低い０．９４５Ｖ未満になると、コア電圧生成回路８０１は、ＰＤＧ信号をＨ
ＩＧＨからＬＯＷに切替える。これにより、第１周辺電圧生成回路８０２は、第２出力電
圧の生成が禁止され、第２出力電圧はただちに低下して０Ｖとなる。
【０９５８】
時刻ｔ４において第２出力電圧が低下し始め、時刻ｔ５において第２出力電圧がＶ２よ
りも１０％低い１．３５Ｖ未満になると、第１周辺電圧生成回路８０２は、ＰＤＧ信号を
ＨＩＧＨからＬＯＷに切替える。これにより、第２周辺電圧生成回路８０３は、第３出力
電圧の生成が禁止され、第３出力電圧はただちに低下して０Ｖとなる。
【０９５９】
なお、コア電圧生成回路８０１が正常に動作していても、第１周辺電圧生成回路８０２
の第２出力電圧が低下した場合に第２周辺電圧生成回路８０３の第３出力電圧の生成を停
止させることで、表示装置４１等の周辺回路の誤動作を防止することもできる。
【０９６０】
〔演出制御装置及びＬＶＤＳ基板の筐体〕
図８０は、演出制御装置３００、及びＬＶＤＳ基板９１８の外形を表す図である。図８
０に示すように、演出制御装置３００及びＬＶＤＳ基板９１８は、それぞれ別体の筐体内
に配置されている。例えば、演出制御装置３００を収容する筐体９５６のうちの一つの角
を直方体に切り欠き、当該直方体よりも、幅方向、奥行き方向でやや小さい直方体の筐体
９５７にＬＶＤＳ基板９１８を収容する形態を有している。図示は省略するが、筐体９５
６、筐体９５７の間はハーネス及びコネクタにより接続されている。このように、演出制
御装置３００が、ＬＶＤＳ基板９１８から分離しているので、演出制御装置３００を収容
する筐体９５６を強固なもので設計することで、演出制御装置３００の不正改造等を防止
することができる。
【０９６１】
また、筐体９５６と筐体９５７の間には隙間９５８があるので、ＬＶＤＳ基板９１８（
電源生成回路９１９）の生成する熱が、演出制御装置３００に伝達することを低減できる
。さらに、ＬＶＤＳ基板９１８を収容する筐体９５７の表面に多数のスリットを入れて凹
凸形状を形成してヒートシンクを形成することが好適である。図７９では、筐体９５７の
側面に縦長のフィン９６０を形成し、筐体９５７の上面に円形の放熱穴９６１を形成して
いるが、逆に取り付けてもよい。以上により、筐体９５７（ＬＶＤＳ基板９１８）の表面
積を増やすことで放熱量を向上させ、ＬＶＤＳ基板９１８の熱による劣化を防止できる。
【０９６２】
［第４実施形態の作用・効果］
第４実施形態によると、遊技機１０は、識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実
行可能な遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、前記変動表示ゲームに関連する演出を
表示装置４１に表示可能な演出制御手段（演出制御装置３００）を備える。演出制御手段
（演出制御装置３００）は、画像情報を記憶する記憶手段（例えば、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ
９２３、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４などの記憶回路）と、遊技制御手段（遊技制御装置１
００）からの指令に基づいて画像情報を処理する画像処理手段（ＣＰＵ３１１、画像処理
回路）と、記憶手段と画像処理手段に供給する電圧を生成可能な電圧生成手段（電圧生成
部８００）と、を備える。電圧生成手段（電圧生成部８００）は、画像処理手段に印加す
る第１出力電圧（目標電圧：Ｖ１＝１．０５Ｖ）を生成するとともに第１出力電圧が第１
所定電圧範囲（ΔＶａ１）内になると第１動作許可信号（ＰＧＤ信号（ＨＩＧＨ））を出
力する第１電圧生成回路（コア電圧生成回路８０１）と、第１動作許可信号が入力される
と記憶手段（例えば、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４）に印加す
る第２出力電圧（目標電圧：Ｖ２＝１．５Ｖ）を生成する第２電圧生成回路（第１周辺電
圧生成回路８０２）と、を備え、第１電圧生成回路（コア電圧生成回路８０１）は、第１
出力電圧が第１所定電圧範囲（ΔＶｂ１）外になると第１動作許可信号（ＰＧＤ信号（Ｈ
ＩＧＨ））の出力を停止させることで、第２電圧生成回路（第１周辺電圧生成回路８０２
）による第２出力電圧の生成を停止させる。
【０９６３】
これにより、演出制御手段（演出制御装置３００）を構成する画像処理手段（ＣＰＵ３
１１）への第１電圧生成回路（コア電圧生成回路８０１）からの電圧供給が停止（もしく
は電圧低下）した場合に、第２電圧生成回路（第１周辺電圧生成回路８０２）の第２出力
電圧の生成を停止させることで、記憶手段（例えば、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３、第２Ｖ
ＤＰ−ＲＡＭ９２４）の誤動作を防止することができる。例えば、画像処理手段用（ＣＰ
Ｕ３１１用）の第１電圧生成回路（コア電圧生成回路８０１）に対する電源供給が停止（
もしくは電圧低下）した結果として、第１電圧生成回路から画像処理手段（ＣＰＵ３１１
）への電圧供給が停止（もしくは電圧低下）した場合に、第２電圧生成回路（第１周辺電
圧生成回路８０２）の第２出力電圧の生成を停止させることで、記憶手段（例えば、第１
ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４）の誤動作を防止することができる。
【０９６４】
また、第４実施形態によると、第１出力電圧の目標値（１．０５Ｖ）は、第２出力電圧
（１．５Ｖ）の目標値よりも低い。これにより、記憶手段と画像処理手段を備える演出制
御手段（演出制御装置３００）全体の立ち上がりを早くすることができる。
【０９６５】
また、第４実施形態によると、演出制御手段（演出制御装置３００）は、画像処理手段
（ＣＰＵ３１１、画像処理回路）に接続された周辺回路（例えば汎用ポート９４２、ＲＯ
Ｍ基板９２０、表示装置４１）を備え、電圧生成手段（電圧生成部８００）は、第１動作
許可信号が入力されると周辺回路に印加する第３出力電圧（目標電圧：Ｖ３＝３．３Ｖ）
を生成する第３電圧生成回路（第２周辺電圧生成回路８０３）を備える。第１電圧生成回
路（コア電圧生成回路８０１）は、第１出力電圧が第１所定電圧範囲（ΔＶｂ１）外にな
ると第１動作許可信号（ＰＤＧ信号（ＨＩＧＨ））の出力を停止させることで、第２電圧
生成回路（第１周辺電圧生成回路８０２）による第２出力電圧の生成、及び第３電圧生成
回路（第２周辺電圧生成回路８０３）による第３出力電圧の生成、をそれぞれ停止させる
。
【０９６６】
これにより、演出制御手段（演出制御装置３００）を構成する画像処理手段（ＣＰＵ３
１１）への第１電圧生成回路（コア電圧生成回路８０１）からの電圧供給が停止（もしく
は電圧低下）した場合に、第２電圧生成回路（第１周辺電圧生成回路８０２）の第２出力
電圧の生成、及び第３電圧生成回路（第２周辺電圧生成回路８０３）の第３出力電圧の生
成を停止させることで、記憶手段及び周辺回路の誤動作を防止する。
【０９６７】
また、第４実施形態によると、第２電圧生成回路（第１周辺電圧生成回路８０２）は、
第２出力電圧が第２所定電圧範囲（ΔＶａ２）内になると第２動作許可信号（ＰＧＤ信号
（ＨＩＧＨ））を出力し、演出制御手段（演出制御装置３００）は、画像処理手段（ＣＰ
Ｕ３１１、画像処理回路）に接続された周辺回路（例えば汎用ポート９４２、ＲＯＭ基板
９２０、表示装置４１）を備え、電圧生成手段（電圧生成部８００）は、第２動作許可信
号が入力されると周辺回路に印加する第３出力電圧（目標電圧：Ｖ３＝３．３Ｖ）を生成
する第３電圧生成回路（第２周辺電圧生成回路８０３）を備える。第１電圧生成回路（コ
ア電圧生成回路８０１）は、第１出力電圧が第１所定電圧範囲（ΔＶｂ１）外になると第
１動作許可信号（ＰＧＤ信号（ＨＩＧＨ））の出力を停止させることで、第２電圧生成回
路（第１周辺電圧生成回路８０２）による第２出力電圧の生成を停止させるとともに、第
２出力電圧の生成の停止に伴って第２動作許可信号（ＰＧＤ信号（ＨＩＧＨ））の出力を
停止させることで第３電圧生成回路（第２周辺電圧生成回路８０３）による第３出力電圧
の生成を停止させる。第２電圧生成回路（第１周辺電圧生成回路８０２）は、第２出力電
圧が第２所定電圧範囲（ΔＶｂ２）外になると第２動作許可信号（ＰＧＤ信号（ＨＩＧＨ
））の出力を停止させることで、第３電圧生成回路（第２周辺電圧生成回路８０３）によ
る第３出力電圧の生成を停止させる。
【０９６８】
これにより、演出制御手段（演出制御装置３００）を構成する画像処理手段（ＣＰＵ３
１１）への第１電圧生成回路（コア電圧生成回路８０１）からの電圧供給が停止（もしく
は電圧低下）した場合に、第２電圧生成回路（第１周辺電圧生成回路８０２）の第２出力
電圧の生成、及び第３電圧生成回路（第２周辺電圧生成回路８０３）の第３出力電圧の生
成を停止させることで、記憶手段及び周辺回路の誤動作を防止する。また、第１電圧生成
回路（コア電圧生成回路８０１）が正常に動作していても、第２電圧生成回路（第１周辺
電圧生成回路８０２）の第２出力電圧が低下した場合に第３電圧生成回路（第２周辺電圧
生成回路８０３）の第３出力電圧の生成を停止させることで、周辺回路の誤動作を防止す
ることができる。
【０９６９】
また、上記構成において、画像情報を記憶する記憶手段を、音声情報を記憶する記憶手
段（音ＲＯＭ３２７等）に置き換えて、画像情報を処理する画像処理手段を、音声情報を
処理する音声処理手段（ＣＰＵ３１１）に置き換えても、第４実施形態を適用可能である
。
【０９７０】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示さ
れ、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図
される。
【符号の説明】
【０９７１】
１０    遊技機
２５    演出ボタン
２５ｂ    タッチパネル
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３６    第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（第２始動入賞領域）
３９    特別変動入賞装置
４１    表示装置
４２    第３始動入賞口
４４    盤演出装置
４６    盤装飾装置
５０    一括表示装置（ＬＥＤ）
１００    遊技制御装置（主基板）
３００    演出制御装置（サブ基板）
３１１    ＣＰＵ
６１０    変動表示領域
６１５    変動表示領域
６３０    保留表示部
６３３    保留表示
６４０    保留消化領域
６５０    特図１保留数表示部
６６０    特図２保留数表示部
６８０    ファンファーレ背景
６８１    大当り文字（大当り表示）
８００    電圧生成部
８０１    コア電圧生成回路（第１電圧生成回路）
８０２    第１周辺電圧生成回路（第２電圧生成回路）
８０３    第２周辺電圧生成回路（第３電圧生成回路）
９２３    第１ＶＤＰ−ＲＡＭ
９２４    第２ＶＤＰ−ＲＡＭ
【図１】
2020116066.tif 000003
【図２】
2020116066.tif 000004
【図３】
2020116066.tif 000005
【図４】
2020116066.tif 000006
【図５Ａ】
2020116066.tif 000007
【図５Ｂ】
2020116066.tif 000008
【図６】
2020116066.tif 000009
【図７】
2020116066.tif 000010
【図８】
2020116066.tif 000011
【図９】
2020116066.tif 000012
【図１０】
2020116066.tif 000013
【図１１】
2020116066.tif 000014
【図１２】
2020116066.tif 000015
【図１３】
2020116066.tif 000016
【図１４】
2020116066.tif 000017
【図１５】
2020116066.tif 000018
【図１６】
2020116066.tif 000019
【図１７】
2020116066.tif 000020
【図１８】
2020116066.tif 000021
【図１９】
2020116066.tif 000022
【図２０】
2020116066.tif 000023
【図２１】
2020116066.tif 000024
【図２２】
2020116066.tif 000025
【図２３】
2020116066.tif 000026
【図２４】
2020116066.tif 000027
【図２５】
2020116066.tif 000028
【図２６】
2020116066.tif 000029
【図２７】
2020116066.tif 000030
【図２８】
2020116066.tif 000031
【図２９】
2020116066.tif 000032
【図３０】
2020116066.tif 000033
【図３１Ａ】
2020116066.tif 000034
【図３１Ｂ】
2020116066.tif 000035
【図３２】
2020116066.tif 000036
【図３３】
2020116066.tif 000037
【図３４】
2020116066.tif 000038
【図３５】
2020116066.tif 000039
【図３６Ａ】
2020116066.tif 000040
【図３６Ｂ】
2020116066.tif 000041
【図３７】
2020116066.tif 000042
【図３８】
2020116066.tif 000043
【図３９】
2020116066.tif 000044
【図４０】
2020116066.tif 000045
【図４１】
2020116066.tif 000046
【図４２】
2020116066.tif 000047
【図４３】
2020116066.tif 000048
【図４４】
2020116066.tif 000049
【図４５】
2020116066.tif 000050
【図４６】
2020116066.tif 000051
【図４７】
2020116066.tif 000052
【図４８】
2020116066.tif 000053
【図４９】
2020116066.tif 000054
【図５０】
2020116066.tif 000055
【図５１】
2020116066.tif 000056
【図５２】
2020116066.tif 000057
【図５３】
2020116066.tif 000058
【図５４】
2020116066.tif 000059
【図５５】
2020116066.tif 000060
【図５６】
2020116066.tif 000061
【図５７】
2020116066.tif 000062
【図５８】
2020116066.tif 000063
【図５９Ａ】
2020116066.tif 000064
【図５９Ｂ】
2020116066.tif 000065
【図６０】
2020116066.tif 000066
【図６１Ａ】
2020116066.tif 000067
【図６１Ｂ】
2020116066.tif 000068
【図６２】
2020116066.tif 000069
【図６３】
2020116066.tif 000070
【図６４】
2020116066.tif 000071
【図６５Ａ】
2020116066.tif 000072
【図６５Ｂ】
2020116066.tif 000073
【図６５Ｃ】
2020116066.tif 000074
【図６５Ｄ】
2020116066.tif 000075
【図６６Ａ】
2020116066.tif 000076
【図６６Ｂ】
2020116066.tif 000077
【図６７】
2020116066.tif 000078
【図６８】
2020116066.tif 000079
【図６９】
2020116066.tif 000080
【図７０】
2020116066.tif 000081
【図７１】
2020116066.tif 000082
【図７２】
2020116066.tif 000083
【図７３】
2020116066.tif 000084
【図７４】
2020116066.tif 000085
【図７５】
2020116066.tif 000086
【図７６】
2020116066.tif 000087
【図７７】
2020116066.tif 000088
【図７８】
2020116066.tif 000089
【図７９】
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【図８０】
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