(57)【要約】【課題】興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄が変動表示されてから、上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。この遊技機１では、有効期間中における入力手段に対する入力に応じて、演出図柄が重畳表示される演出表示画像の変更が必要であることを示す設定情報を記憶可能であり、設定情報が記憶されている場合に、表示中の演出表示画像が変更され、設定情報が記憶されていない場合は、表示中の演出表示画像が継続して表示される。【選択図】図１３
2020163080.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定に基づく演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、上記図柄の変動表示中に各種の演出を行うものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１６３８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点で改善の余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段とを備えることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【０００７】
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機１の正面図
【図２】遊技盤２の正面図
【図３】図２における主表示器４０の拡大図
【図４】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】遊技機１の遊技状態について説明するための説明図
【図６】通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図
【図７】通常遊技状態のときに表示される背景画像について説明するための画面図
【図８】通常遊技状態における背景画像の変化について説明するための説明図
【図９】各背景画像の特徴について説明するための説明図
【図１０】背景変化演出について説明するためのタイムチャート
【図１１】第１特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図（その１）
【図１２】第１特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図（その２）
【図１３】選択受付け演出の具体例を示す画面図
【図１４】通常の背景変化の具体例を示す画面図
【図１５】メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図
【図１６】メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図１７】図１６のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャート
【図１８】図１７のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１９】図１６のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２０】図１９のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図２１】図１９のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図２２】図１９のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャート
【図２３】メイン制御基板８０において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャート
【図２４】サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図２５】図２４のステップＳ４０における操作受付け処理の詳細フローチャート
【図２６】図２４のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２７】図２６のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２８】図２６のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２９】図２８のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３０】図２８のステップＳ１６４における背景制御処理の詳細フローチャート
【図３１】図２８のステップＳ１６６における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３２】画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図３３】図３２のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機（パチンコ遊技機）１について説明する。
【００１０】
［遊技機１の構成例］
まず、図１，２を参照しつつ、遊技機１の構成例について説明する。ここで、図１は遊技機１の正面図であり、図２は遊技盤２の正面図である。図１，２に示されるように、遊技機１は、遊技機枠３０と、遊技機枠３０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠３０は、装飾面を有する前面枠３１と、遊技盤２等を取り付けるための本体枠と、遊技機１をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠３１は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域３が形成されている。
【００１１】
また、図１に示されるように、前面枠３１には、遊技球を発射させるための発射ハンドル３２と、発射装置（不図示）へ供給される遊技球を貯留する上皿３３と、上皿３３に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿３４とが設けられている。遊技者が発射ハンドル３２を握って時計回りに回転させると、上皿３３に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル３２の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域３の左側に位置するレール部材４に沿って移動した後に遊技領域３の上部位置へと案内され、遊技領域３に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する。
【００１２】
なお、レール部材４の終端には球戻り防止片６が設けられており、この球戻り防止片６によって、一旦遊技領域３に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル３２と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル３２を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
【００１３】
遊技者が発射ハンドル３２を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域３Ｌを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル３２を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体１０の右上方に位置するレール部材４に沿って移動した後に右遊技領域３Ｒを流下する。
【００１４】
左遊技領域３Ｌにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、開閉部材２３、及び３つの一般入賞口２４が設けられている（図２参照）。また、右遊技領域３Ｒにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口２２、上記開閉部材２３、１つの一般入賞口２４、ゲート２５、第１大入賞口２６、開閉部材２７、第２大入賞口２８、及び開閉部材２９が設けられている（図２参照）。
【００１５】
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する過程で、第１始動口２１、第２始動口２２、一般入賞口２４、第１大入賞口２６、及び第２大入賞口２８のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿３３または下皿３４に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤２の下端部に形成された排出口を介して遊技領域３から排出される。
【００１６】
なお、遊技盤２の中央に形成された開口部には、センター装飾体１０が設けられている。このセンター装飾体１０は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部１２とを有して構成されている。左遊技領域３Ｌを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部１２に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部１１へと案内される。このステージ部１１の左右中央の位置には、ステージ部１１上を転動する遊技球を第１始動口２１に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部１２を介してステージ部１１へと案内された遊技球は、ワープ部１２を通過することなく左遊技領域３Ｌを流下する遊技球に比べて、第１始動口２１に入賞し易い。
【００１７】
第１始動口２１は、常時開放されている始動領域である。第２始動口２２は、普通電動役物としての開閉部材２３が作動していないときには閉塞されており、開閉部材２３が作動することによって開放される始動領域である。遊技機１では、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かが判定される。そして、後述する第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第１大入賞口２６または第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口２１に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口２２に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１９】
第１大入賞口２６は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第１大入賞口２６の開口部には、第１大入賞口２６を開閉するプレートである開閉部材２７が設けられている。第１大入賞口２６は、通常はこの開閉部材２７によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２７を作動させて第１大入賞口２６を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２７が第１大入賞口２６を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第１大入賞口２６を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第１大入賞口２６を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第１大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第１大入賞口２６が開放されてから２５秒が経過するまで継続する。
【００２０】
第２大入賞口２８は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第２大入賞口２８の開口部には、第２大入賞口２８を開閉する羽根部材である開閉部材２９が設けられている。第２大入賞口２８は、通常はこの開閉部材２９によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２９を作動させて第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２９が第２大入賞口２８を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第２大入賞口２８を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第２大入賞口２８を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第２大入賞口２８に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第２大入賞口２８が開放されてから２５秒が経過するまで継続する。
【００２１】
このように、大当たり遊技中は第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２２】
なお、説明の便宜上、図２には、画像表示装置７の表示画面７０において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材２７，２９が大入賞口２６，２８を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材２７，２９が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第１大入賞口２６および第２大入賞口２８のいずれか一方が用いられるため、実際には、図２に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第１大入賞口２６と第２大入賞口２８のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。
【００２３】
第２始動口２２には開閉部材２３（図２参照）が近接配置されている。この開閉部材２３は、開閉部材２３が第２始動口２２を閉塞する閉姿勢と、第２始動口２２を開放する開姿勢（図２参照）とに姿勢変化可能である。
【００２４】
第２始動口２２は、通常は開閉部材２３によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート２５を通過すると、賞球は払い出されないものの、第２始動口２２を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第２始動口２２を開放すると判定された場合、開閉部材２３が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口２２は、開閉部材２３が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材２３が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２５】
なお、以下の説明では、ゲート２５に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２６】
一般入賞口２４は、第１始動口２１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第１始動口２１等とは異なり、一般入賞口２４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２７】
［主表示器４０の構成例］
図３は、図２における主表示器４０の拡大図である。図３に例示されるように、主表示器４０は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９等を有して構成されている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４１は、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第１特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．６秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００２９】
第２特別図柄表示器４２は、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第２特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．６秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００３０】
第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）には、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機１では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第１大入賞口２６または第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が行われる。
【００３１】
普通図柄表示器４３は、「ｓ〜ｔ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記２個のＬＥＤを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各ＬＥＤを所定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材２３を動作させることによって第２始動口２２を開放する補助遊技が行われる。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１や第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４３に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００３３】
第１特図保留表示器４４は、「ｕ〜ｖ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特図保留表示器４５は、「ｗ〜ｘ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第２特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「４」に設定されている。普図保留表示器４６は、「ｑ〜ｒ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３４】
ラウンド表示器４７は、第1特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器４７は、４Ｒ用ＬＥＤと、６Ｒ用ＬＥＤと、８Ｒ用ＬＥＤと、１０Ｒ用ＬＥＤとを有して構成されており、これらのＬＥＤのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。
【００３５】
遊技状態表示器４８は、「ａ１〜ａ３」で示す３個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技機１の遊技状態を表示する。発射方向表示器４９は、「ｙ〜ｚ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
【００３６】
［遊技機１が備える演出手段の構成例］
図１，２に例示されるように、遊技盤２や前面枠３１には、各種の演出を行うものとして、装飾部材１３、可動装飾部材１４、枠ランプ３７、スピーカ３８、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等が設けられている。また、遊技盤２の後方には、画像表示装置７が設けられている。
【００３７】
装飾部材１３は、複数のＬＥＤを有して構成される盤面ランプ５（図４参照）を内蔵しており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００３８】
可動装飾部材１４は、画像表示装置７の前方であって且つ装飾部材１３の後方に配置されている。この可動装飾部材１４には複数のＬＥＤが内蔵されており、可動装飾部材１４は、可動装飾部材１４自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤２と画像表示装置７の表示画面７０との間に、可動装飾部材１４が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材１４は、表示画面７０に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材１４は、通常は、その大部分が装飾部材１３の後ろに隠れて可動装飾部材１４の下端部だけが視認可能な初期位置（図２参照）に配置されている。これに対して、可動装飾部材１４は、例えば、画像表示装置７やスピーカ３８を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際や、大当たりを示唆する際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面７０の大部分を覆う動作位置へと落下する。
【００３９】
枠ランプ３７は、前面枠３１の各所に内蔵された複数のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００４０】
画像表示装置７は、その表示画面７０に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤２の中央部に形成された開口部を通して表示画面７０を視認可能である。この表示画面７０には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の保留数と同じ数だけ表示される保留画像（保留アイコン）、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像（当該アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置７は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
【００４１】
スピーカ３８は、表示画面７０上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
【００４２】
演出表示器１２５は、２個のＬＥＤを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器１２５は、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。
【００４３】
演出第１特図保留表示器１２６は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第１特図保留表示器４４に表示されるのと同じ第１特別図柄判定の保留数を表示する。演出第２特図保留表示器１２７は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第２特図保留表示器４５に表示されるのと同じ第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４４】
［遊技機１が備える入力手段の構成例］
図１に例示されるように、前面枠３１には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第１演出ボタン３５および第２演出ボタン３６が設けられている。第１演出ボタン３５は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第２演出ボタン３６は、遊技者が第２演出ボタン３６の把持部を把持して第２演出ボタン３６を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機１では、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６の操作に応じた演出が行われることがある。
【００４５】
また、第１演出ボタン３５には、第１演出ボタン３５を発光させる複数のＬＥＤから構成される第１演出ボタンランプ３５２（図４参照）が内蔵され、第２演出ボタン３６には、第２演出ボタン３６を発光させる複数のＬＥＤから構成される第２演出ボタンランプ３６２（図４参照）が内蔵されている。遊技機１では、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間中に第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促すために、第１演出ボタンランプ３５２が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。また、この第１演出ボタン３５には、第１演出ボタン３５を振動させる偏心モータから構成される振動モータ３５３が内蔵されており、遊技機１では、大当たりを報知する演出図柄が表示画面７０に表示されるのに伴って第１演出ボタン３５が振動することで大当たりが報知される。また、遊技機１では、第２演出ボタン３６の操作が有効な有効期間中に第２演出ボタン３６の操作を遊技者に促すために、第２演出ボタンランプ３６２が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。
【００４６】
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機１が２つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は１つ或いは３つ以上であってもよい。また、押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面７０に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な入力手段といった他の入力手段であってもよい。
【００４７】
［遊技機１が備える制御装置の構成］
図４は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏側には、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板８０、メイン制御基板８０からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板９０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１００、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板１２０等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板８０が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００４８】
＜メイン制御基板８０の構成例＞
メイン制御基板８０は、メインＣＰＵ８１、メインＲＯＭ８２、及びメインＲＡＭ８３を備えている。メインＣＰＵ８１は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ８３は、メインＣＰＵ８１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４９】
メイン制御基板８０には、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、一般入賞口センサ２４１、第２始動口ソレノイド２２２、第１大入賞口ソレノイド２６２、第２大入賞口ソレノイド２８２が接続されている。なお、本実施形態の遊技機１は、４つの一般入賞口２４に対応する４つの一般入賞口センサ２４１を備えているが、図４では、説明の便宜上、一般入賞口センサ２４１が１つだけ表記されている。
【００５０】
第１始動口センサ２１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２始動口センサ２２１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。ゲートセンサ２５１は、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第１大入賞口センサ２６１は、第１大入賞口２６に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２大入賞口センサ２８１は、第２大入賞口２８に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。一般入賞口センサ２４１は、一般入賞口２４に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。
【００５１】
第２始動口ソレノイド２２２は、開閉部材２３に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２３を動作させて、第２始動口２２を開閉する。第１大入賞口ソレノイド２６２は、開閉部材２７に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２７を動作させて、第１大入賞口２６を開閉する。第２大入賞口ソレノイド２８２は、開閉部材２９に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２９を動作させて、第２大入賞口２８を開閉する。
【００５２】
図には示されていないが、遊技機１は、遊技盤２の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿３３又は下皿３４に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、又は一般入賞口センサ２４１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５３】
また、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ８１は、第２始動口センサ２２１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
【００５４】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【００５５】
メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１（又は第２始動口２２）に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている所定の乱数値（当選値）と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（図柄乱数と比較される）所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【００５６】
ここで、大当たりの種類としては、４回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「４Ｒ確変大当たり」、６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「６Ｒ確変大当たり」、８回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「８Ｒ確変大当たり」、１０回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「１０Ｒ確変大当たり」が一例として挙げられる。
【００５７】
一方、メインＣＰＵ８１は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（リーチ乱数と比較される）所定の乱数値（リーチ有りに対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００５８】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第１大入賞口ソレノイド２６２（又は第２大入賞口ソレノイド２８２）を介して第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００５９】
また、メインＣＰＵ８１は、ゲートセンサ２５１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数（普通図柄乱数）を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第２始動口２２を開放すると判定した場合、第２始動口ソレノイド２２２を介して第２始動口２２の開閉を制御することによって、第２始動口２２を開放する補助遊技を実行する。
【００６０】
また、メイン制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９が接続されている。
【００６１】
メインＣＰＵ８１は、主表示器４０を構成するこれらの表示器４１〜４９を制御して、図３に基づいて上述した表示処理を実行させる。
【００６２】
＜サブ制御基板９０の構成例＞
サブ制御基板９０は、サブＣＰＵ９１、サブＲＯＭ９２、サブＲＡＭ９３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）９４を備えている。サブＣＰＵ９１は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ９３は、サブＣＰＵ９１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ９４は、現時点の日時（日付や時刻）を計測する。
【００６３】
サブ制御基板９０には、第１演出ボタン３５（図１参照）が操作（押下）された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する第１演出ボタン検知センサ３５１が接続されている。例えば、遊技者によって押下される第１演出ボタン３５の操作部材には遮光片が設けられており、第１演出ボタン検知センサ３５１は、操作部材が押し下げられた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号（操作信号）をサブ制御基板９０に出力するフォトインタラプタにより構成されている。サブＣＰＵ９１は、有効期間中に第１演出ボタン検知センサ３５１からの操作信号が１回入力されたことに基づいて、第１演出ボタン３５が「単押し」されたことを特定可能である。また、サブＣＰＵ９１は、有効期間中に第１演出ボタン検知センサ３５１からの操作信号が断続的に複数回入力されたことに基づいて、第１演出ボタン３５が「連打」されたことを特定可能である。また、第１演出ボタン検知センサ３５１からは、操作（押下）されていた第１演出ボタン３５の操作部材が操作位置から初期位置に復帰した場合に、その旨を示す操作情報（復帰信号）がサブ制御基板９０に出力される。このため、サブＣＰＵ９１は、第１演出ボタン検知センサ３５１からの操作信号が入力されてから所定時間（例えば０．８秒）が経過しても復帰信号が入力されなかったことに基づいて、第１演出ボタン３５が「長押し」されていることを特定可能である。
【００６４】
また、サブ制御基板９０には、第２演出ボタン３６（図１参照）が操作された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する第２演出ボタン検知センサ３６１が接続されている。遊技者によって前方に押し込まれる第２演出ボタン３６の操作部材には遮光片が設けられており、第２演出ボタン検知センサ３６１は、操作部材が押し込まれた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号（操作信号）をサブ制御基板９０に出力するフォトインタラプタにより構成されている。
【００６５】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ９１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信する。
【００６６】
＜画像音響制御基板１００の構成例＞
画像音響制御基板１００は、画像表示装置７による画像表示の制御と、スピーカ３８による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板１００は、本実施形態では、画像音響制御ＣＰＵ１０１、制御ＲＯＭ１０２、制御ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０４、ＣＧＲＯＭ１０５、ＶＲＡＭ１０６、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０７、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０を備えている。
【００６７】
制御ＲＯＭ１０２は、マスクＲＯＭで構成されており、画像音響制御ＣＰＵ１０１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御ＲＡＭ１０３は、画像音響制御ＣＰＵ１０１が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６８】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板９０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１０４に対して、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶されている画像データを画像表示装置７に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、音響ＤＳＰ１０７に対して、音響ＲＯＭ１０８に記憶されている音響データをスピーカ３８から出力させる指示を行う。
【００６９】
ＣＧＲＯＭ１０５は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１０５は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１０５は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００７０】
なお、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００７１】
ＶＲＡＭ１０６は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
【００７２】
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、ＣＧＲＯＭ１０５から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面７０に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【００７３】
ＶＤＰ１０４は、ＣＧＲＯＭ１０５に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、ＶＤＰ１０４は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１０４は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成して、生成したＲＧＢ信号を画像表示装置７に出力する。
【００７４】
音響ＤＳＰ１０７には、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０が接続されている。音響ＲＯＭ１０８は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。ＳＤＲＡＭ１０９は、音響ＤＳＰ１０７によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響ＤＳＰ１０７は、画像音響制御ＣＰＵ１０１からの指示に対応する音響データを音響ＲＯＭ１０８からＳＤＲＡＭ１０９に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１１０を介して）スピーカ３８に出力する。アンプ１１０は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から音響ＤＳＰ１０７を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ３８に出力させる。
【００７５】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【００７６】
＜ランプ制御基板１２０の構成例＞
ランプ制御基板１２０は、ランプＣＰＵ１２１、ランプＲＯＭ１２２、及びランプＲＡＭ１２３を備え、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７、第１演出ボタンランプ３５２、第２演出ボタンランプ３６２、及び振動モータ３５３が接続されている。ランプＲＯＭ１２２は、ランプＣＰＵ１２１によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ、振動パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材１４等の動作パターンを示すデータである。振動パターンデータは、振動モータ３５３の駆動力によって振動する第１演出ボタン３５の振動パターンを示すデータである。
【００７７】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等の動作を制御する際の演算処理を行う。
【００７８】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ、第１演出ボタンランプ３５２、第２演出ボタンランプ３６２の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、可動装飾部材１４を動作させるモータの駆動を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている振動パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する振動パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、振動モータ３５３の駆動を制御する。
【００７９】
また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出表示器１２５における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出第１特図保留表示器１２６による第１特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第２特図保留表示器１２７による第２特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。
【００８０】
［遊技状態について］
次に、図５を参照しつつ、遊技機１の遊技状態や遊技の流れについて説明する。ここで、図５は、遊技機１の遊技状態について説明するための説明図である。図５に例示されるように、遊技機１は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【００８１】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第２始動口２２に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能（いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能）が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／２００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２０秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００８２】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／８０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば１．５秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．５秒×３回）に設定される。
【００８３】
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／２００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば１．５秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．５秒×３回）に設定される。
【００８４】
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率（大当たり確率）、第２始動口２２を開放すると判定される確率（普通図柄判定の当選確率）、普通図柄の変動時間、第２始動口２２の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
【００８５】
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第２始動口２２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第２始動口２２への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００８６】
［遊技の流れ］
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口２１には入賞せず、第２始動口２２に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第２始動口２２が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は極めて短い。このため、低ベース状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口２１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００８７】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第１始動口２１に入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
【００８８】
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【００８９】
なお、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄（特別図柄）としては、確変大当たりを報知する「確変図柄」と、通常大当たりを報知する「通常図柄」とが用意されている。そして、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄として、「確変図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される（図５参照）。
【００９０】
また、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第１始動口２１よりも第２始動口２２の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態（本実施形態では「確変遊技状態」または「時短遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口２２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第２特別図柄判定が行われる。
【００９１】
また、本実施形態の遊技機１は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するように構成されており、この確変遊技状態において第２特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、確変遊技状態において第２特別図柄として「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される。
【００９２】
また、時短遊技状態において第２特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される。一方、時短遊技状態のときに規定回数（本実施形態では１００回）の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりが発生しなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【００９３】
［変動演出について］
次に、通常遊技状態において第１特別図柄が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面７０等を用いて行われる変動演出について説明する。
【００９４】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。表示画面７０には、第１特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域７３（図２参照）が設けられており、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる（図２参照）。そして、第１特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第１特別図柄が変動表示されると、この第１特別図柄が停止表示されるのに伴って、第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
【００９５】
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面７０の演出図柄表示領域７３には、例えば、１〜９の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示（スクロール表示）される（例えば図７（Ａ）参照）。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄（左図柄）と右列の演出図柄（右図柄）が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図２には、左図柄として３図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく３図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止（単に「停止表示」と呼ぶ場合もある）と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
【００９６】
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が３つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、例えば、リーチ図柄（左図柄および右図柄）を擬似停止させた状態で中列の図柄列をスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。
【００９７】
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。
【００９８】
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目（例えば「３２３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。一方、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目（例えば「６２９」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ（大当たり遊技が実行されないこと）を報知するハズレ報知演出が実行される。
【００９９】
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第１特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間（例えば０．６秒間）だけ第１特別図柄および演出図柄が停止表示されるとその第１特別図柄判定が行われて、第１特別図柄の次の変動表示が直ちに開始される。
【０１００】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第１特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目（例えば「３３３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり（大当たり遊技が実行されること）を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。
【０１０１】
［表示画面７０の画面構成］
図２には、通常遊技状態における表示画面７０の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図２に例示されるように、保留アイコン表示領域７１、当該アイコン表示領域７２、及び演出図柄表示領域７３が表示画面７０上に形成される。演出図柄表示領域７３は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
【０１０２】
＜保留アイコン表示領域７１＞
保留アイコン表示領域７１（図２参照）は、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機１では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄判定の権利が所定数（本実施形態では４つ）を上限として保留される。
【０１０３】
このように、第１特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域７１には、第１特図保留表示器４４が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図２には、第１特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域７１に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【０１０４】
なお、後述するＳＰＳＰリーチ（図６（Ｋ）参照）といった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域７１に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機１では、リーチ前演出中や後述するノーマルショートリーチ中は保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、ノーマルロングリーチ、第１ＳＰリーチ、第２ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面７０から消去する構成が採用されている（図７参照）。
【０１０５】
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第２始動口２２に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第２特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面７０に第２特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
【０１０６】
＜当該アイコン表示領域７２＞
当該アイコン表示領域７２は、第１特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域７２に表示され、例えば、第１特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域７２から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第１特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するＳＰＳＰリーチ発展時やＳＰＳＰリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
【０１０７】
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、第１特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域７２に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（当該アイコン表示領域７２に最も近い位置に表示されている保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の実行に応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域７２にシフトした保留アイコン（ここでは、当該アイコン）は、保留アイコン表示領域７１に表示されていたときに比べて大きく表示される（図２参照）。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
【０１０８】
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されている場合、当該アイコン表示領域７２への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域７１において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機１では、保留アイコン表示領域７１に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域７２に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
【０１０９】
（アイコン変化演出について）
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン（デフォルトの保留アイコン）として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１％に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約３％に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１５％に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約４５％に設定されている。
【０１１０】
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されているときにその表示色が１回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機１では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域７１に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、１つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１１１】
また、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域７１と当該アイコン表示領域７２の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色（例えば青色）で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１１２】
このように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面７０に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
【０１１３】
［保留情報の表示制御に関する変形例］
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン（保留アイコンと当該アイコン）の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の４色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
【０１１４】
また、本実施形態では、アイコン（保留アイコンや当該アイコン）の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。
【０１１５】
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域７１に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域７２に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域７２を設けることなく（当該アイコンを表示することなく）、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。
【０１１６】
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面７０に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な４つのカラーＬＥＤを設けて第１特別図柄判定の保留数と同数のＬＥＤを点灯させ、いずれかのＬＥＤの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０１１７】
［第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ］
次に、図６を参照しつつ、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明する。ここで、図６は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。
【０１１８】
通常遊技状態において第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１において第１特別図柄が変動表示され、第１特別図柄当否判定の結果を示す第１特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列の変動表示が開始される（図６（Ａ）参照）。具体的には、演出図柄表示領域７３には、例えば「１」〜「９」の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、これらの図柄列が上から下へスクロールするように、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図７（Ａ）参照）。
【０１１９】
ここで、第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出を実行しないことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目（例えば「４５８」）を示す３つの演出図柄を擬似停止させ、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら３つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる（図６（Ｂ）参照）。
【０１２０】
一方、第１特別図柄当否判定の結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ演出を行うことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域７３に左図柄を有効ライン上に擬似停止させ、左図柄と共通する右図柄が有効ライン上へと移動するように右列の図柄列を低速でスクロール表示させるリーチ前演出が行われる（図６（Ｃ）参照）。そして、このリーチ前演出が行われた結果として、共通する左図柄および右図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となる（図６（Ｄ）参照）。
【０１２１】
このように、左図柄および右図柄として共通する演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、これらの演出図柄（リーチ図柄）と共通する演出図柄が中列における有効ライン上に停止することを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。本実施形態では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図６に例示されるように、ノーマルショートリーチ、ノーマルロングリーチ、第１ＳＰリーチ、第２ＳＰリーチ、及びＳＰＳＰリーチの５種類のリーチ演出が用意されている。
【０１２２】
ノーマルショートリーチ（図６（Ｅ）参照）は、上記５種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出である（例えば、大当たり信頼度：約２％）。このノーマルショートリーチは、後述するノーマルロングリーチに比べて演出実行時間が短いリーチ演出であり、リーチが成立すると、大抵は、ノーマルショートリーチが行われる。このノーマルショートリーチが行われる場合、リーチが成立すると中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチを形成する左図柄および右図柄の間にリーチ図柄と同じ中図柄またはリーチ図柄とは異なる中図柄を擬似停止させる中図柄列のスクロール表示が行われる。
【０１２３】
ここで、ノーマルショートリーチで当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤で当落報知演出（当たり報知演出またはハズレ報知演出）が行われる（図６（Ｆ）参照）。具体的には、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目（例えば「２２２」）を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。一方、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目（例えば「２３２」）を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。
【０１２４】
一方、ノーマルショートリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出が行われる。例えば、ノーマルショートリーチ（図６（Ｅ）参照）からノーマルロングリーチ（図６（Ｇ）参照）に発展してノーマルロングリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤でノーマルロングリーチへの発展を示唆する所定の発展示唆演出が行われると共に中列の図柄列の高速スクロールが再開されて、ノーマルロングリーチへとリーチ演出が発展する。このノーマルロングリーチでは、例えば、表示画面７０の中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃いを期待させる演出表示が行われる。
【０１２５】
なお、ノーマルロングリーチは、上記５種類のリーチ演出の中でノーマルショートリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり（例えば、大当たり信頼度：約２％）、大抵の場合、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出に発展せずにノーマルロングリーチにてハズレ報知演出（図６（Ｆ）参照）行われるが、今回の第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであれば、ノーマルロングリーチにて当たり報知演出（図６（Ｆ）参照）が行われる場合もある。また、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出（本実施形態では、第１ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチ）に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、ノーマルロングリーチから第１ＳＰリーチ（図６（Ｈ）参照）またはＳＰＳＰリーチ（図６（Ｋ）参照）にリーチ演出が発展することになる。
【０１２６】
ここで、第１ＳＰリーチは、ノーマルロングリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり（例えば、大当たり信頼度：約１１％）、ノーマルロングリーチから第１ＳＰリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄（左図柄および右図柄）が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、表示画面７０の左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する（図７（Ｄ）参照）。そして、表示画面７０の中央領域に第１ＳＰリーチ演出画像が表示されて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。
【０１２７】
一方、本実施形態の遊技機１では、ノーマルショートリーチ（図６（Ｅ）参照）からノーマルロングリーチを経由せずに上記の第１ＳＰリーチ（図６（Ｈ）参照）に発展する場合や、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチを経由せずに第２ＳＰリーチ（図６（Ｉ）参照）に直接発展する場合や、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチ（図６（Ｋ）参照）に直接発展する場合がある。
【０１２８】
ここで、第２ＳＰリーチは、第１ＳＰリーチよりも大当たり信頼度が若干高いリーチ演出であり（例えば、大当たり信頼度：約１２％）、ノーマルショートリーチから第２ＳＰリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄（左図柄および右図柄）が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、表示画面７０の左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する（図７（Ｅ）参照）。そして、表示画面７０の中央領域に第２ＳＰリーチ演出画像が表示されて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。
【０１２９】
ところで、第１ＳＰリーチと第２ＳＰリーチとは、同様の画面構成にて大当たりを期待させる演出表示が行われるが、これらのリーチ演出は、その演出内容が互いに異なっている。具体的には、第１ＳＰリーチでは、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切ったら大当たりとなり、逆に、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切れなければハズレとなる演出表示が行われる。一方の第２ＳＰリーチはミッション演出として構成されており、自キャラがミッションに成功すると大当たりとなり、逆に、ミッションに失敗するとハズレとなる演出表示が行われる。
【０１３０】
第１ＳＰリーチや第２ＳＰリーチに発展した場合、これらのリーチ演出の大当たり信頼度が相対的に低いことから、当落報知演出（図６（Ｊ）参照）にてハズレ報知演出の方が当たり報知演出よりも実行され易い。このため、第１ＳＰリーチや第２ＳＰリーチに発展した場合は、遊技者は、ノーマルロングリーチに発展した場合と同様に、ＳＰＳＰリーチ（図６（Ｋ）参照）に発展することを期待することになる。
【０１３１】
ここで、ＳＰＳＰリーチ（図６（Ｋ））は、上記５種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いリーチ演出である。本実施形態では、図６に例示されるように、リーチ成立の直後にＳＰＳＰリーチへと直接発展する場合（図６（Ｄ）及び（Ｋ）参照）と、ノーマルショートリーチおよびノーマルロングリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合（図６（Ｅ）、（Ｇ）、及び（Ｋ）参照）と、ノーマルショートリーチおよび第１ＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合（図６（Ｅ）、（Ｈ）、及び（Ｋ）参照）と、ノーマルショートリーチおよび第２ＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合（図６（Ｅ）、（Ｉ）、及び（Ｋ）参照）と、ノーマルショートリーチからＳＰＳＰリーチに直接発展する場合（図６（Ｅ）及び（Ｋ）参照）とがある。
【０１３２】
詳細な説明は省略するが、ＳＰＳＰリーチでは、表示画面７０にＳＰＳＰリーチ演出画像が表示されて（図７（Ｆ）参照）、自キャラと敵キャラとがバトルするバトル演出が実行されるが、今回の第１特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合は、自キャラが敵キャラに勝利する勝利演出および当たり報知演出が実行され、ハズレである場合は、自キャラが敵キャラに敗北する敗北演出およびハズレ報知演出が実行される。
【０１３３】
［画面構成について］
図７は、通常遊技状態のときに表示される背景画像について説明するための画面図である。通常遊技状態において保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄が変動表示され、第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（ここでは、例えば緑色の保留アイコン）を当該アイコン表示領域７２にシフトさせると共に、保留アイコン表示領域７１に表示されている残りの保留アイコンを保留アイコン表示領域７１内で当該アイコン表示領域７２側へシフトさせるシフト処理が実行され、また、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列の高速スクロール表示が開始される（図７（Ａ）参照）。
【０１３４】
この３つの図柄列の高速スクロールが開始された直後は、演出図柄表示領域７３に３つの図柄列の一部の演出図柄が表示されると共に、これら３つの図柄列の一部の演出図柄が重畳表示されるように、表示画面７０の全体領域に所定の背景画像（例えば、通常背景画像）が表示される（図７（Ａ）参照）。その際、３つの図柄列の一部の演出図柄が半透明で表示されるため、遊技者は、３つの図柄列の一部の演出図柄を通して背景画像を視認することが可能である。なお、図７（Ａ）には、表示画面７０の全体領域に通常背景画像（以下、「通常背景」と略称する）が表示された状態が例示されているが、表示画面７０の全体領域にチャンス背景画像（以下、「チャンス背景」と略称する：図８参照）が表示される場合や、表示画面７０の全体領域に激アツ背景画像（以下、「激アツ背景」と略称する：図８参照）が表示される場合もある。これらの背景画像については、図８〜図１０等に基づいて後に詳述する。また、本実施形態における「重畳表示」は、第１表示画像（ここでは、半透明な３つの図柄列の一部の演出図柄）を通して第２表示画像（ここでは、背景画像）を視認できるように、第２表示画像に第１表示画像を重ねて表示する場合に加えて、第２表示画像（例えば、背景画像）に第１表示画像（例えば、不透明な演出図柄、後述するカットイン画像）が実際には重なっていない（第１表示画像の後方には第２表示画像が存在しない）ものの、例えば、遠近法に基づいて各表示画像を描画することによって、第２表示画像に第１表示画像が重なっているように見える表示を行う場合も含むものである。
【０１３５】
次に、３つの図柄列のスクロール速度が徐々に低下し、リーチが成立してノーマルショートリーチ（図６（Ｅ）参照）に発展する場合がある。このように、ノーマルショートリーチに発展した場合は、リーチ成立前に表示画面７０に表示されていた背景画像（例えば、通常背景）が継続して表示され、この背景画像が表示された状態で、ノーマルショートリーチに係る所定の演出表示が行われる。
【０１３６】
なお、本実施形態では、ノーマルショートリーチ中に表示される背景画像が、ノーマルショートリーチの終了時まで継続して表示される場合を例に説明するが、ノーマルショートリーチから他のリーチ演出に発展する場合は、ノーマルショートリーチの途中で背景画像を他の演出画像に変化させるようにしてもよい。例えば、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチ（図６（Ｇ）参照）へとリーチ演出が発展する場合は、ノーマルショートリーチの途中でノーマルロングリーチを示唆するロング示唆画像へと背景画像を変化させ、ノーマルショートリーチから第１ＳＰリーチ（図６（Ｈ）参照）へとリーチ演出が発展する場合は、ノーマルショートリーチの途中で第１ＳＰリーチを示唆する第１ＳＰ示唆画像へと背景画像を変化させ、ノーマルショートリーチから第２ＳＰリーチ（図６（Ｉ）参照）へとリーチ演出が発展する場合は、ノーマルショートリーチの途中で第２ＳＰリーチを示唆する第２ＳＰ示唆画像へと背景画像を変化させるといった構成が一例として挙げられる。
【０１３７】
一方、ノーマルショートリーチから発展したノーマルロングリーチ中は、図７（Ｃ）に例示されるように、リーチ図柄（例えば、左３図柄および右３図柄）が演出図柄表示領域７３における有効ライン上に擬似停止した状態で、所定のノーマルロングリーチ演出画像が表示画面７０の全体領域に表示される。これにより、ノーマルロングリーチ中に、表示画面７０の中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃いを期待させる演出表示が行われる。
【０１３８】
なお、本実施形態では、ノーマルショートリーチ中は、リーチ成立前から表示されている背景画像が継続して表示されるものの、他のリーチ演出中は、専用のリーチ演出画像が表示画面７０の全体領域に表示される。このように、各リーチ演出に専用のリーチ演出画像が表示されているときに、今回の変動演出と直接は関係しない保留アイコンや保留アイコン表示領域７１を構成する演出画像を表示すると、リーチ演出画像の視認性を低下させて、結果として、各リーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態では、ノーマルロングリーチ中、第１ＳＰリーチ中、第２ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中は、保留アイコンおよび保留アイコン表示領域７１を構成する演出画像（ここでは、各保留アイコンの台座）を表示しないこととしている（図７（Ｃ）〜（Ｆ）参照）。
【０１３９】
続いて、第１ＳＰリーチ中は、図７（Ｄ）に例示されるように、リーチ図柄を構成する左図柄が表示画面７０の左上方領域に小さく擬似停止表示されると共に、リーチ図柄を構成する右図柄が表示画面７０の右上方領域に小さく擬似停止表示された状態で、所定の第１ＳＰリーチ演出画像が表示画面７０の全体領域に表示される。
【０１４０】
また、第２ＳＰリーチ中は、図７（Ｅ）に例示されるように、リーチ図柄を構成する左図柄が表示画面７０の左上方領域に小さく擬似停止表示されると共に、リーチ図柄を構成する右図柄が表示画面７０の右上方領域に小さく擬似停止表示された状態で、所定の第２ＳＰリーチ演出画像が表示画面７０の全体領域に表示される。
【０１４１】
また、ＳＰＳＰリーチ中は、図７（Ｆ）に例示されるように、リーチ図柄を構成する左図柄が表示画面７０の左上方領域に小さく擬似停止表示されると共に、リーチ図柄を構成する右図柄が表示画面７０の右上方領域に小さく擬似停止表示された状態で、所定のＳＰＳＰリーチ演出画像が表示画面７０の全体領域に表示される。
【０１４２】
なお、図には表れていないが、演出図柄表示領域７３に表示される大きな演出図柄には、その演出図柄を他の演出図柄と識別する識別情報（本実施形態では、数字）にキャラクタ画像が付された構成となっている。これに対して、表示画面７０の左上方領域および右上方領域に小さく表示されるリーチ図柄にキャラクタ画像を付しておくと、小さいリーチ図柄の視認性を低下させたり、各リーチ演出の興趣性を却って低下させたりする可能性がある。このため、本実施形態では、表示画面７０の左上方領域および右上方領域にリーチ図柄（左図柄および右図柄）を小さく擬似停止表示しているときには、キャラクタ画像が付されていないリーチ図柄を表示することとしている。
【０１４３】
［背景画像の特徴と背景変化について］
図８は、通常遊技状態における背景画像の変化について説明するための説明図である。図９は、各背景画像の特徴について説明するための説明図である。本実施形態の遊技機１では、リーチ演出を伴わない変動演出であるリーチ無し演出中、リーチ前演出中、リーチ成立時、ノーマルショートリーチ中において、演出図柄が重畳表示される背景画像として、大別すると、通常背景、チャンス背景、及び激アツ背景の３種類の背景画像が用意されている。
【０１４４】
（各背景画像が表す場所）
通常背景は、第１通常背景、第２通常背景、第３通常背景、及びキャラ背景の４種類に分類される（図８参照）。図９に例示されるように、本実施形態では、第１通常背景は昼間の山の様子を表す背景画像であり、第２通常背景は昼間の川の様子を表す背景画像であり、第３通常背景は昼間の海の様子を表す背景画像である。キャラ背景は、所定のキャラクタが登場するステージの様子を表す背景画像であり、本実施形態では、キャラＡが登場するキャラＡ背景と、キャラＢが登場するキャラＢ背景と、キャラＣが登場するキャラＣ背景の３種類のキャラ背景が用意されている。
【０１４５】
本実施形態におけるチャンス背景は、夕方の空を表す背景画像であり、激アツ背景は、夜空を表す背景画像である。本実施形態では、図８に例示されるように、通常は、第１通常背景と、第２通常背景と、第３通常背景と、キャラ背景との間で背景画像が変化する。その一方で、後述する事前判定処理の結果に基づいて背景変化演出を実行すると決定された場合には、これらの通常背景がチャンス背景や激アツ背景に変化する。
【０１４６】
（通常の背景変化）
本実施形態の遊技機１では、通常は、第１通常背景、第２通常背景、第３通常背景、及びキャラ通常背景の間で、背景画像が変化する。具体的には、ある通常背景が表示された状態で行われた（第１特別図柄および）演出図柄の変動表示の回数である変動回数がカウントされており、カウントされた変動回数が所定回数（例えば、１５回）に達すると、背景画像が変化する。例えば、第１通常背景が表示された状態で行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達すると、第１通常背景が、第２通常背景、第３通常背景、又はキャラ背景に変化する。また、例えば、第２通常背景が表示された状態で行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達すると、第２通常背景が、第１通常背景、第３通常背景、又はキャラ背景に変化する。また、例えば、第３通常背景が表示された状態で行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達すると、第３通常背景が、第１通常背景、第２通常背景、又はキャラ背景に変化する。また、例えば、キャラ背景が表示された状態で行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達すると、キャラ背景が、第１通常背景、第２通常背景、又は第３通常背景に変化する。
【０１４７】
なお、本実施形態では、第１通常背景、第２通常背景、又は第３通常背景が表示された状態で演出図柄が変動表示されているときに、キャラＡ〜キャラＣのいずれかの選択を受け付ける選択受付け演出（入力促進演出の一例：図１３（Ｃ）参照）が実行される場合がある。この選択受付け演出に係る有効期間中に遊技者が第１演出ボタン３５を操作してキャラＡ〜Ｃのいずれかを選択すると、選択されたキャラを示す情報（言い換えれば、キャラＡ背景〜キャラＣ背景のいずれかを示す情報）が、背景画像の変更が必要であることを示す設定情報として記憶される。このように、いずれかのキャラ背景への背景変化が必要であることを示す設定情報が記憶されている場合、第１通常背景、第２通常背景、又は第３通常背景が表示された状態で行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達するまでは、表示中の背景画像が維持される（背景画像が変更されない）。一方、この変動回数が所定回数に達した場合は、上記設定情報に基づいて特定されるキャラ背景へと背景画像が変更される。
【０１４８】
このように、本実施形態の遊技機１では、キャラＡ背景〜キャラＣ背景のいずれかのキャラ背景への背景変化を、遊技者が所定操作を行うことで予め予約しておくことが可能である。
【０１４９】
一方、遊技者によるキャラＡ〜キャラＣが選択されていない場合、すなわち、キャラＡ背景〜キャラＣ背景のいずれかのキャラ背景への背景変化が予約されていない場合は、変動回数が所定回数に達したことを条件として、移行先の背景画像が抽選に基づいて決定され、決定された背景画像に変化する。例えば、第１通常背景が表示された状態で行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達した場合は、第２通常背景、第３通常背景、及びキャラ背景のいずれかを選択するための抽選が実行され、その抽選結果に基づいて、第１通常背景が、第２通常背景、第３通常背景、又はキャラ背景に変化する。なお、キャラ背景が選択された場合は、キャラＡ背景、キャラＢ背景、及びキャラＣ背景のいずれかを選択するための更なる抽選が実行され、その抽選結果に基づいて、第１通常背景が、キャラＡ背景、キャラＢ背景、及びキャラＣ背景のいずれかに変化する。このことは、第２通常背景が表示された状態で行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達した場合や、第３通常背景が表示された状態で行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達した場合についても同様である。
【０１５０】
ところで、第１ＳＰリーチ、第２ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチといった大当たり信頼度が相対的に高いリーチ演出においてハズレ報知演出が実行された場合、遊技者は、当たり報知演出が実行されなかったことに対する嫌な気持ちを上手く切り替えることができず、結果として、遊技を止めてしまう可能性がある。
【０１５１】
このような問題が生じるのを抑制するために、本実施形態の遊技機１では、第１ＳＰリーチや第２ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチでハズレ報知演出が実行された場合は、上記変動回数が所定回数に達したか否かに関わらず、これらのリーチ演出が実行された図柄変動の次の図柄変動から、これらのリーチ演出に発展する前に表示されていた背景画像を他の背景画像に変化させることとしている。例えば、第１特別図柄および演出図柄の変動表示中において、リーチ前演出中やノーマルショートリーチ中に第２通常背景が表示されており、ノーマルショートリーチから第２ＳＰリーチに発展する際に第２通常背景が第２ＳＰリーチ演出画像に変化し、この第２ＳＰリーチ演出画像が表示された状態でハズレ報知演出が実行された場合は、次の第１特別図柄および演出図柄の変動表示の開始に伴って、第２通常背景以外の通常背景の表示を開始させる。また、例えば、第１特別図柄および演出図柄の変動表示中において、リーチ前演出中やノーマルショートリーチ中にキャラＡ背景が表示されており、リーチ成立直後にＳＰＳＰリーチに直発展する際にキャラＡ背景がＳＰＳＰリーチ演出画像に変化し、このＳＰＳＰリーチ演出画像が表示された状態でハズレ報知演出が実行された場合は、次の第１特別図柄および演出図柄の変動表示の開始に伴って、キャラ背景以外の通常背景の表示を開始させる。
【０１５２】
このように、背景画像を変更することで、ノーマルショートリーチ等と比較すると当たり報知演出が実行され易い第１ＳＰリーチや第２ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチが実行されたにも拘わらず当たり報知演出が実行されずに残念に思っている遊技者の気持ちの切り替えを促し、結果として、遊技者の不快感の低減に寄与することが可能である。
【０１５３】
＜事前判定処理について＞
本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に第１始動口２１に遊技球が入賞して、第１特別図柄判定の権利が保留された場合に、その権利に対して第１特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第１特別図柄の変動表示開始時に行われる第１特別図柄判定における大当たり判定処理（図１９のステップＳ３０８参照）に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第１特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、変動パターン選択処理（図１９のステップＳ３０９参照）と同様の処理を行い、第１特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
【０１５４】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブＣＰＵ９１は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、背景画像を変化させる背景変化演出を実行するか否かを決定する。そして、背景変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンで背景画像を変化させるかを決定し、その決定結果に基づく背景変化演出を画像音響制御基板１００に実行させる。
【０１５５】
（事前判定結果に基づく背景変化演出について）
本実施形態の遊技機１では、上記事前判定結果に基づく背景変化演出として、通常背景をチャンス背景へと変化させる第１変化パターンの背景変化演出（図１０（Ａ）参照）と、通常背景を激アツ背景へと変化させる第２変化パターンの背景変化演出（図１０（Ｂ）参照）と、通常背景をチャンス背景へと変化させた後、このチャンス背景を激アツ背景へと変化させる第３変化パターンの背景変化演出（図１０（Ｃ）参照）とを実行可能である。
【０１５６】
図１０は、背景変化演出について説明するためのタイムチャートであり、同図（Ａ）は、第１変化パターンの背景変化演出について説明するためのタイムチャートである。図１０（Ａ）における「入賞タイミング」（同図（Ｂ）及び（Ｃ）についても同様）は、第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示中に第１始動口２１に遊技球が入賞したタイミングを意味している。また、図１０（Ａ）における「先読み対象変動」（同図（Ｂ）及び（Ｃ）についても同様）は、上記「入賞タイミング」で第１始動口２１に遊技球が入賞したことに基づいて行われる第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示を意味すると共に、背景変化演出の実行契機となった事前判定処理が行われた第１特別図柄判定の権利に対応する図柄変動を意味している。
【０１５７】
図１０（Ａ）に例示されるように、第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示中に第１始動口２１に遊技球が入賞し、この入賞に応じて実行された事前判定処理の結果に基づいて第１変化パターンの背景変化演出を実行すると決定された場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、例えば、上記「入賞タイミング」では表示画面７０に通常背景が表示されているのに対して、次の第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示の開始に伴って、チャンス背景の表示が開始される（図１０（Ａ）参照）。このチャンス背景の表示は、「先読み対象変動」において、リーチ演出画像の表示が開始されるまで継続される。
【０１５８】
なお、図１０（Ａ）には、「先読み対象変動」と、「先読み対象変動」の１つ前の図柄変動の２変動に亘ってチャンス背景が表示される場合が例示されているが、１つ前の図柄変動ではチャンス背景が表示されずに、「先読み対象変動」でのみチャンス背景が表示される場合もある。また、「先読み対象変動」と、「先読み対象変動」の１つ前の図柄変動と、「先読み対象変動」の２つ前の図柄変動の３変動に亘ってチャンス背景が表示される場合もある。また、「先読み対象変動」と、「先読み対象変動」の１つ前の図柄変動と、「先読み対象変動」の２つ前の図柄変動と、「先読み対象変動」の３つ前の図柄変動の４変動に亘ってチャンス背景が表示される場合もある。
【０１５９】
図１０（Ｂ）は、第２変化パターンの背景変化演出について説明するためのタイムチャートである。図１０（Ｂ）に例示されるように、第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示中に第１始動口２１に遊技球が入賞し、この入賞に応じて実行された事前判定処理の結果に基づいて第２変化パターンの背景変化演出を実行すると決定された場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、例えば、上記「入賞タイミング」では表示画面７０に通常背景が表示されているのに対して、次の第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示の開始に伴って、激アツ背景の表示が開始される（図１０（Ｂ）参照）。図１０（Ｂ）には、「先読み対象変動」の２つ前の図柄変動と、「先読み対象変動」の１つ前の図柄変動と、「先読み対象変動」の３変動に亘って激アツ背景が表示され、この激アツ背景の表示が、「先読み対象変動」においてリーチ演出画像の表示が開始されるまで継続される様子が例示されている。
【０１６０】
なお、図１０（Ｂ）には、「先読み対象変動」を含む３変動に亘って激アツ背景が表示される場合が例示されているが、「先読み対象変動」の３つ前の図柄変動と、「先読み対象変動」の２つ前の図柄変動と、「先読み対象変動」の１つ前の図柄変動と、「先読み対象変動」の４変動に亘って激アツ背景が表示される場合もある。また、「先読み対象変動」の１つ前の図柄変動と、「先読み対象変動」の２変動に亘って激アツ背景が表示される場合や、「先読み対象変動」のみで激アツ背景が表示される場合もある。
【０１６１】
図１０（Ｃ）は、第３変化パターンの背景変化演出について説明するためのタイムチャートである。図１０（Ｃ）に例示されるように、第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示中に第１始動口２１に遊技球が入賞し、この入賞に応じて実行された事前判定処理の結果に基づいて第３変化パターンの背景変化演出を実行すると決定された場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、例えば、上記「入賞タイミング」では表示画面７０に通常背景が表示されているのに対して、次の第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示の開始に伴って、チャンス背景の表示が開始される（図１０（Ｃ）参照）。そして、「先読み対象変動」の１つ前の図柄変動が開始されるタイミングで激アツ背景の表示が開始され、この激アツ背景の表示は、「先読み対象変動」においてリーチ演出画像の表示が開始されるまで継続される（図１０（Ｃ）参照）。
【０１６２】
なお、図１０（Ｃ）には、「先読み対象変動」の１つ前の図柄変動の開始に伴って、チャンス背景が激アツ背景に変化する場合が例示されている。これに対して、「先読み対象変動」の２つ前の図柄変動の開始に伴って、チャンス背景が激アツ背景に変化する場合や、「先読み対象変動」の開始に伴ってチャンス背景が激アツ背景に変化する場合もある。
【０１６３】
また、本実施形態では、通常背景が表示されている場合と、チャンス背景が表示されている場合とを比較した場合に、後者の場合の方が、前者の場合に比べて、背景画像が激アツ背景に変化する確率が高くなるように構成されている。言い換えれば、「先読み対象変動」で激アツ背景を表示するべく、第２変化パターン（図１０（Ｂ）参照）および第３変化パターン（図１０（Ｃ）参照）のいずれかを選択する選択抽選に関して、第３変化パターンの方が第２変化パターンよりも選択割合が高くなるように設定されている。
【０１６４】
このため、背景画像をチャンス背景に変化させることによって、激アツ背景が表示されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
【０１６５】
図１０に基づくここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機１では、事前判定結果に基づいて、表示中の背景画像を、大当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させる他の背景画像（チャンス背景や激アツ背景）に変更可能である。
【０１６６】
（各背景画像の大当たり信頼度）
図９に例示されるように、第１通常背景の表示が開始される際には、例えば「〜山ステージ〜」といった第１通常背景を示す文字が表示画面７０の中央に表示されるが、この文字が白色で表示された場合の大当たり信頼度は約３％であり、赤色で表示された場合の大当たり信頼度は約１０％となっている。また、第２通常背景の表示が開始される際には、例えば「〜川ステージ〜」といった第２通常背景を示す文字が表示画面７０の中央に表示されるが、この文字が白色で表示された場合の大当たり信頼度は約３％であり、赤色で表示された場合の大当たり信頼度は約１０％となっている。
【０１６７】
また、第３通常背景の表示が開始される際には、例えば「〜海ステージ〜」といった第３通常背景を示す文字が表示画面７０の中央に表示されるが、この文字が白色で表示された場合の大当たり信頼度は約３％であり、赤色で表示された場合の大当たり信頼度は約１０％となっている。また、キャラ背景の表示が開始される際には、例えば「〜キャラＡステージ〜」といったキャラ背景（ここでは、キャラＡ背景）を示す文字が表示画面７０の中央に表示されるが、この文字が白色で表示された場合の大当たり信頼度は約３％であり、赤色で表示された場合の大当たり信頼度は約１０％となっている。
【０１６８】
ここまでの説明から明らかなように、第１特別図柄および演出図柄の変動表示の開始に伴って、背景画像が、第１通常背景、第２通常背景、第３通常背景、又はキャラ背景に変化したことを示す白色の文字が表示された場合は、移行先の背景画像の種類に関わらず、その第１特別図柄および演出図柄の変動表示において当たり報知演出が実行される確率は約３％となっている。また、第１特別図柄および演出図柄の変動表示の開始に伴って、第１通常背景、第２通常背景、第３通常背景、又はキャラ背景に変化したことを示す赤色の文字が表示された場合は、移行先の背景画像の種類に関わらず、その第１特別図柄および演出図柄の変動表示において当たり報知演出が実行される確率は約１０％となっている。
【０１６９】
一方、「先読み対象変動」の開始に伴ってチャンス背景が表示された場合は、その「先読み対象変動」で当たり報知演出が実行される確率は約１４％であり、「先読み対象変動」の開始に伴って激アツ背景が表示された場合は、その「先読み対象変動」で当たり報知演出が実行される確率は約３８％である（図９参照）。
【０１７０】
（専用予告の有無）
本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態における第１特別図柄および演出図柄の変動表示中に、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する予告演出（示唆演出の一例）が実行される場合があるが、図９に例示されるように、背景画像の種類（背景画像が示すキャラクタの種類）を遊技者が選択可能なキャラ背景が表示されているときには、他の背景画像が表示されているときには実行されない専用予告が実行される場合がある。また、図９に例示されるように、激アツ背景が表示されているときには、他の背景画像が表示されているときには実行されない専用予告が実行される場合がある。
【０１７１】
本実施形態の遊技機１では、第１通常背景〜第３通常背景、及びチャンス背景のいずれかの背景画像が、キャラ背景または激アツ背景に変更された場合には、変更前の背景画像の表示中には実行されない専用予告が実行されるようになる。このため、背景変化を行うことで、専用予告の実行が可能になり、単に背景画像を変化させる場合に比べて、演出の興趣性をより効果的に向上させることが可能である。
【０１７２】
なお、本実施形態では、キャラＡ背景の表示中と、キャラＢ背景の表示中と、キャラＣ背景の表示中とで、共通する専用予告が実行される場合を例に説明するが、例えば、キャラＡ背景の表示中にはキャラＡ背景の表示中にしか実行されない専用予告を実行可能とし、キャラＢ背景の表示中にはキャラＢ背景の表示中にしか実行されない専用予告を実行可能とし、キャラＣ背景の表示中にはキャラＣ背景の表示中にしか実行されない専用予告を実行可能とするといった構成を採用してもよい。
【０１７３】
また、チャンス背景の表示中に関して、激アツ背景の表示中と共通する専用予告の実行が可能な構成や、チャンス背景の表示中にしか実行されない専用予告の実行が可能な構成を採用してもよい。
【０１７４】
（ＢＧＭ）
本実施形態の遊技機１には、表示画面７０に表示されている背景画像によって、互いに異なるＢＧＭ（演出図柄の変動表示に伴う変動演出音）がスピーカ３８から出力されるという特徴がある。具体的には、第１通常背景の表示中には、第１通常背景に対応する第１通常背景対応ＢＧＭがスピーカ３８から出力され、第２通常背景の表示中には、第２通常背景に対応する第２通常背景対応ＢＧＭがスピーカ３８から出力され、第３通常背景の表示中には、第３通常背景に対応する第３通常背景対応ＢＧＭがスピーカ３８から出力される。また、キャラ背景の表示中には、キャラ背景に対応するキャラ背景対応ＢＧＭがスピーカ３８から出力され、チャンス背景の表示中には、チャンス背景に対応するチャンス背景対応ＢＧＭがスピーカ３８から出力され、激アツ背景の表示中には、激アツ背景に対応する激アツ背景対応ＢＧＭがスピーカ３８から出力される。
【０１７５】
このような構成を採用することによって、表示画面７０に表示される背景画像を変化させることによって、スピーカ３８から出力されるＢＧＭも併せて変更することが可能である。
【０１７６】
なお、本実施形態では、キャラＡ背景の表示中と、キャラＢ背景の表示中と、キャラＣ背景の表示中とで、共通するキャラ背景対応ＢＧＭがスピーカ３８から出力される場合を例に説明するが、例えば、キャラＡ背景の表示中にはキャラＡ背景の表示中にしか出力されないキャラＡ背景専用ＢＧＭをスピーカ３８から出力し、キャラＢ背景の表示中にはキャラＢ背景の表示中にしか出力されないキャラＢ背景専用ＢＧＭをスピーカ３８から出力し、キャラＣ背景の表示中にはキャラＣ背景の表示中にしか出力されないキャラＣ背景専用ＢＧＭをスピーカ３８から出力するといった構成を採用してもよい。
【０１７７】
（保留アイコンの表示態様）
また、本実施形態の遊技機１には、表示画面７０に表示されている背景画像によって、保留アイコン表示領域７１に表示される保留アイコンの表示態様（色や形、形状等）が互いに異なる保留アイコンが表示されるという特徴がある。具体的には、第１通常背景の表示中には、第１通常背景に対応する表示態様の第１通常背景対応保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示され、第２通常背景の表示中には、第２通常背景に対応する表示態様の第２通常背景対応保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示され、第３通常背景の表示中には、第３通常背景に対応する表示態様の第３通常背景対応保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示される。また、キャラ背景の表示中には、キャラ背景に対応する表示態様のキャラ背景対応保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示され、チャンス背景の表示中には、チャンス背景に対応する表示態様のチャンス背景対応保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示され、激アツ背景の表示中には、激アツ背景に対応する表示態様の激アツ背景対応保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示される。
【０１７８】
このような構成を採用することによって、表示画面７０に表示される背景画像を変化させることによって、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンの表示態様も併せて変更することが可能である。
【０１７９】
なお、本実施形態では、キャラＡ背景の表示中と、キャラＢ背景の表示中と、キャラＣ背景の表示中とで、共通するキャラ背景対応保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示される場合を例に説明するが、例えば、キャラＡ背景の表示中にはキャラＡ背景の表示中にしか表示されないキャラＡ背景専用保留アイコンを保留アイコン表示領域７１に表示し、キャラＢ背景の表示中にはキャラＢ背景の表示中にしか表示されないキャラＢ背景専用保留アイコンを保留アイコン表示領域７１に表示し、キャラＣ背景の表示中にはキャラＣ背景の表示中にしか表示されないキャラＣ背景専用保留アイコンを保留アイコン表示領域７１に表示するといった構成を採用してもよい。
【０１８０】
（変動演出の具体例）
次に、図１１，１２を参照しつつ、通常遊技状態における変動演出の具体例について説明する。図１１，１２は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図であり、ここでは、通常遊技状態における第１特別図柄の変動パターンとして、ノーマルショートリーチ（図６（Ｅ）参照）から直接発展したＳＰＳＰリーチ（図６（Ｋ）参照）においてハズレ報知演出が行われることになる変動パターンが選択された場合に実行される演出について説明する。
【０１８１】
図１１（Ａ）には、表示画面７０において、保留アイコン表示領域７１に２つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「５２６」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．６秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（ここでは、緑色の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第１特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに直接発展する変動演出パターンが選択されると、以下のような演出が行われる。
【０１８２】
すなわち、最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトし、保留アイコン表示領域７１に表示されている残りの保留アイコンが保留アイコン表示領域７１内で当該アイコン表示領域７２側にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図１１（Ａ）及び（Ｂ）参照）。この３つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表すセリフ予告演出画像を表示画面７０に表示すると共に、そのセリフをスピーカ３８から出力するセリフ予告が実行される。このセリフ予告では、セリフを発するキャラクタの種類や、セリフの内容、セリフの文字色等によって、大当たり信頼度が示唆される。
【０１８３】
なお、図１１（Ｂ）には、第１通常背景が表示された状態で行われた図柄変動に係る変動回数が所定回数に達していないために、前回の図柄変動と同様に、表示画面７０の全体領域に第１通常背景が表示された状態が例示されている。この第１通常背景の表示は、ノーマルショートリーチの終盤まで継続される（図１１（Ｂ）〜（Ｉ）、図１２（Ａ）〜（Ｂ）参照）。
【０１８４】
上記のセリフ予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある。ここで、擬似連演出とは、１回の特別図柄（ここでは、第１特別図柄）の変動表示中に、演出図柄表示領域７３に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。
【０１８５】
すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば６図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して（先に擬似停止した左図柄とは異なる）右図柄（例えば４図柄）が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として７図柄が擬似停止する（図１１（Ｄ）参照）。
【０１８６】
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に７図柄が擬似停止すると、擬似１連目の変動演出に続く擬似２連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似２連目の変動演出の開始を示唆する「×２」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×２」の文字が表示画面７０の左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３において３つの図柄列のスクロール表示が再開される（図１１（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。この擬似２連目の変動演出が行われているときには、擬似１連目の変動演出中と同様に、例えばセリフ予告が実行される場合がある（図１１（Ｆ）参照）。
【０１８７】
上記のように、擬似２連目の変動演出中にセリフ予告が実行されると、今回の第１特別図柄の変動表示中における２回目の擬似連演出が実行される（図１１（Ｇ）参照）。具体的には、図１１（Ｇ）に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば２図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄（例えば５図柄）が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として７図柄が擬似停止する。
【０１８８】
この第１特別図柄の変動表示中における２回目の擬似連演出が実行されると、擬似２連目の変動演出に続く擬似３連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似３連目の変動演出の開始を示唆する「×３」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×３」の文字が表示画面７０の左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３において３つの図柄列のスクロール表示が再開される（図１１（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０１８９】
そして、このようにして擬似３連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば３図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して（左図柄と同じ）右図柄（ここでは３図柄）が擬似停止してリーチが成立する（図１１（Ｉ）参照）。
【０１９０】
なお、ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。また、リーチ前擬似連とリーチ後擬似連が両方実行される場合もある。
【０１９１】
上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、ノーマルショートリーチ（図６（Ｅ）参照）が実行される（図１２（Ａ）参照）。具体的には、図１２（Ａ）に例示されるように、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄（ここでは左３図柄および右３図柄）と同じ中図柄（ここでは中３図柄）がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていく様子を表す演出表示が行われる。
【０１９２】
ここで、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチへと発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄（ここでは３図柄）が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、ＳＰＳＰリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる（図１２（Ｂ）参照）。具体的には、図１２（Ｂ）に例示されるように、左３図柄が縮小されながら表示画面７０の左上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに１回転してから左上方領域へと移動し、同時に、右３図柄が縮小されながら表示画面７０の右上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに１回転してから右上方領域へと移動する。その後、今回の第１特別図柄の変動表示の終盤まで、左３図柄は左上方領域において擬似停止表示され、右３図柄は右上方領域において擬似停止表示される（図１２（Ｃ）〜（Ｇ）参照）。
【０１９３】
次に、上記のようにＳＰＳＰリーチへの発展を示唆する発展演出（図１２（Ｂ）参照）に続いて、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば群予告が行われる場合がある（図１２（Ｃ）参照）。具体的には、図１２（Ｃ）に例示されるように、多数のキャラクタが表示画面７０上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。
【０１９４】
上記のように発展演出および群予告を経てＳＰＳＰリーチが開始されると、ＳＰＳＰリーチに係る演出画像であるＳＰＳＰリーチ演出画像が表示画面７０に表示される（図１２（Ｄ）参照）。これにより、例えば、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、ＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かると、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図１２（Ｅ）参照）。具体的には、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０１９５】
この第１演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されたタイミング、又は、第１演出ボタン３５が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば、表示画面７０に表示されている（リーチ図柄以外の）演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる（図１２（Ｆ）参照）。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。
【０１９６】
このようにカットインが発生してＳＰＳＰリーチの終盤になると、第２演出ボタン３６の操作を遊技者に促す第２演出ボタン操作促進演出が行われる（図１２（Ｇ）参照）。具体的には、図１２（Ｇ）に例示されるように、第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第２演出ボタン３６を模した第２演出ボタン画像と、「押せ！」という第２演出ボタン３６の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０１９７】
この第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、リーチハズレ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる（図１２（Ｈ）参照）。
【０１９８】
なお、ここでは、今回の第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるために、操作対応演出としてハズレ報知演出が行われるが、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、操作対応演出として、ゾロ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる。
【０１９９】
また、ここでは、ＳＰＳＰリーチでハズレ報知演出が実行されているため、第１特別図柄および演出図柄の次の変動表示の開始に伴って、今回の図柄変動においてノーマルショートリーチの終盤まで表示されていた第１通常背景とは異なる背景画像の表示が開始される（図１２（Ｉ）参照）。なお、図１２（Ｉ）には、第１通常背景とは異なる背景画像として、第３通常背景と、「〜海ステージ〜」といった第３通常背景を示す文字が表示画面７０に表示された状態が例示されている。この第３通常背景を示す文字は、白色の文字で表示される場合と、赤色の文字で表示される場合とがあり、後者の方が前者に比べて高信頼度のリーチ演出（例えば、第１ＳＰリーチや第２ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ）に発展し易く、また、後者の場合の方が前者の場合に比べて、大当たり信頼度が高い（図９参照）。
【０２００】
（選択受付け演出の具体例）
次に、図１３を参照しつつ、キャラＡ背景〜キャラＣ背景のそれぞれに対応するキャラＡ〜キャラＣのいずれかの選択を受け付ける選択受付け演出の具体例について説明する。ここで、図１３は、選択受付け演出の具体例を示す画面図である。
【０２０１】
本実施形態における選択受付け演出は、キャラＡの選択肢と、キャラＢの選択肢と、キャラＣの選択肢を表示した状態で第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す第１演出ボタン操作促進演出である（図１３（Ｃ）参照）。遊技機１では、選択受付け演出に係る有効期間が終了する際に、ハイライト表示されている選択肢が、遊技者が選択したキャラクタに対応する選択肢と判断されて、背景画像を遊技者が選択したキャラ背景に変化させるための設定情報が記憶される。
【０２０２】
ところで、通常遊技状態における第１特別図柄および演出図柄の変動表示中にリーチ演出が実行される場合、大抵は、リーチ前演出において、図１１（Ｃ）に基づいて上述したセリフ予告等の予告演出が実行される。このため、リーチ演出の実行を伴う第１特別図柄および演出図柄の変動表示中に選択受付け演出を実行すると、予告演出の妨げになると考えられる。
【０２０３】
このため、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄の変動パターンとして、選択受付け演出の実行時間よりも変動時間が長く、且つ、リーチ演出が実行されない変動パターンが選択された場合に、選択受付け演出を実行することとしている。具体的には、第１特別図柄の変動時間が１０秒である変動パターンが選択された場合に、選択受付け演出を実行することとしている。
【０２０４】
図１３（Ａ）には、表示画面７０において、保留アイコン表示領域７１に２つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「５７２」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．６秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第１特別図柄の変動パターンとして、選択受付け演出を実行可能な変動パターンが選択されると、以下のような演出が行われる。
【０２０５】
すなわち、最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトし、保留アイコン表示領域７１に表示されている残りの保留アイコンが保留アイコン表示領域７１内で当該アイコン表示領域７２側にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図１３（Ａ）及び（Ｂ）参照）。この３つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間（例えば、２秒）が経過すると、選択受付け演出に係る有効期間が開始される。
【０２０６】
この選択受付け演出に係る有効期間中は、図１３（Ｃ）に例示されるように、キャラＡの選択肢と、キャラＢの選択肢と、キャラＣの選択肢と、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン３５の操作内容を示す「選んで！」という文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示画面７０に表示される。また、選択受付け演出中は、選択受付け演出の妨げにならないように、表示画面７０の右上方領域において、演出図柄の変動表示が行われる（図１３（Ｃ）〜（Ｇ）参照）。
【０２０７】
このように、選択受付け演出に関する各種の演出画像が表示される有効期間中において、例えば、キャラＡの選択肢がハイライト表示された状態で遊技者が第１演出ボタン３５を操作すると、キャラＡの選択肢に代えて、キャラＢの選択肢がハイライト表示される（図１３（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。また、キャラＢの選択肢がハイライト表示された状態で遊技者が第１演出ボタン３５を操作すると、キャラＢの選択肢に代えて、キャラＣの選択肢がハイライト表示される（図１３（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。また、図には示されていないが、キャラＣの選択肢がハイライト表示された状態で遊技者が第１演出ボタン３５を操作すると、キャラＣの選択肢に代えて、キャラＡの選択肢がハイライト表示される。
【０２０８】
遊技機１では、選択受付け演出においてハイライト表示されている選択肢を示す選択肢情報が記憶されており、第１演出ボタン３５が操作される毎に、選択肢情報が更新される。そして、選択受付け演出に係る有効期間が終了する際にハイライト表示されている選択肢が、遊技者が選択したキャラクタに対応する選択肢と判断されて、その選択肢情報が背景変化に関する設定情報として記憶される。
【０２０９】
図１３（Ｆ）には、有効期間が終了する際に、キャラＣの選択肢がハイライト表示された状態が例示されており、また、図１３（Ｇ）には、キャラＣの選択肢の選択が確定したことを示す「キャラＣの選択を受け付けました！」というメッセージが表示された状態が例示されている。
【０２１０】
このような一連の選択受付け演出が終了すると、例えば「６３４」のバラケ目を示す演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これらの演出図柄が本停止する（図１３（Ｈ）参照）。図１３（Ｉ）には、選択受付け演出が行われた図柄変動の次の図柄変動が開始された直後の様子が例示されている。
【０２１１】
なお、図１３には、第３通常背景（第３通常背景画像）が表示された状態で選択受付け演出が実行される様子が例示されているが、第１通常背景（第１通常背景画像）や第２通常背景（第２通常背景画像）が表示された状態で選択受付け演出が実行される場合もある。一方、チャンス背景や激アツ背景、キャラ背景が表示された状態で選択受付け演出が実行されることはない。
【０２１２】
例えば、いずれかのキャラ背景が表示されている場合、遊技者が選択したキャラ背景が既に表示されている可能性があり、このような場合に選択受付け演出を行って、いずれかのキャラ背景への変更を受け付けるのは好ましくない。このため、キャラ背景の表示中には、選択受付け演出を実行可能な第１特別図柄の変動パターンが選択されたとしても、選択受付け演出を実行しないこととしている。
【０２１３】
また、チャンス背景が表示されている場合、このチャンス背景が激アツ背景へと変化する場合がある。そして、チャンス背景や激アツ背景が表示されるのは、大当たり信頼度が相対的に高い場合、すなわち、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であっても変動時間が相対的に長い第１特別図柄の変動パターンが選択される場合であるため、このような状況下で、チャンス背景や激アツ背景の視認性を低下させたり、或いは、大当たり信頼度が高いことを示唆する予告演出の興趣性を低下させたりする可能性がある選択受付け演出を実行するのは好ましくない。このため、上記のように、キャラ背景の表示中に加えて、チャンス背景や激アツ背景の表示中も、選択受付け演出を実行しないこととしている。
【０２１４】
（通常の背景変化の具体例）
次に、図１４を参照しつつ、事前判定結果に基づかない通常の背景変化の具体例について説明する。ここで、図１４は、通常の背景変化の具体例を示す画面図である。以下の説明では、選択受付け演出に対する第１演出ボタン３５の操作に基づいて、キャラＣ背景への背景変化が必要であることを示す設定情報が予め記憶されており、第３通常背景（第３通常背景画像）が表示された状態で行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達した場合に行われる背景変化の具体例について説明する。
【０２１５】
図１４（Ａ）には、表示画面７０において、保留アイコン表示領域７１に３つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「３６１」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。また、この「３６１」のバラケ目を示す演出図柄の停止表示中には、第３通常背景が表示されている（図１４（Ａ）参照）。
【０２１６】
上記のように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．６秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄の変動表示が開始される。これに対して、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンを当該アイコン表示領域７２にシフトさせると共に、保留アイコン表示領域７１に表示されている残りの保留アイコン（ここでは、２つの保留アイコン）を保留アイコン表示領域７１内で当該アイコン表示領域７２側へシフトさせるシフト処理が実行され、また、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列の高速スクロール表示が開始される（図１４（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０２１７】
なお、ここでは、第３通常背景が表示された状態で行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達していないため、前回の図柄変動と同様に、第３通常背景が表示される（図１４（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０２１８】
ここで、第１特別図柄の変動表示の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第１特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出が実行されない変動時間が短い変動パターン（例えば、変動時間が８秒の変動パターン）が選択されている場合、例えば「５３２」のバラケ目を示す演出図柄が擬似停止し、ハズレを報知する第１特別図柄が停止表示されるのに伴って、これらのバラケ目を示す演出図柄が本停止する（図１４（Ｃ）参照）。
【０２１９】
次に、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、「５３２」のバラケ目を示す演出図柄が本停止してから所定の確定時間（本実施形態では、０．６秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄の変動表示が開始される。これに対して、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンを当該アイコン表示領域７２にシフトさせると共に、保留アイコン表示領域７１に表示されている残りの保留アイコン（ここでは、１つの保留アイコン）を保留アイコン表示領域７１内で当該アイコン表示領域７２側へシフトさせるシフト処理が実行され、また、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列の高速スクロール表示が開始される（図１４（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【０２２０】
なお、ここでも、第３通常背景が表示された状態で行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達していないため、前回の図柄変動と同様に、第３通常背景が表示される（図１４（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。
【０２２１】
ここで、第１特別図柄の変動表示の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第１特別図柄の変動パターンとして、リーチ演出が実行されない変動時間が短い変動パターン（例えば、変動時間が１２秒の変動パターン）が選択されている場合、例えば「８４１」のバラケ目を示す演出図柄が擬似停止し、ハズレを報知する第１特別図柄が停止表示されるのに伴って、これらのバラケ目を示す演出図柄が本停止する（図１４（Ｅ）参照）。
【０２２２】
続いて、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されると共に、「８４１」のバラケ目を示す演出図柄が本停止してから所定の確定時間（本実施形態では、０．６秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄の変動表示が開始される。これに対して、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンを当該アイコン表示領域７２にシフトさせるシフト処理が実行され、また、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列の高速スクロール表示が開始される（図１４（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。
【０２２３】
なお、ここでは、キャラＣ背景へと背景画像を変更する必要があることを示す設定情報が記憶された状態で、第３通常背景が表示された状態で行われた図柄変動の変動回数が所定回数に達したため、第１特別図柄および演出図柄の変動表示の開始に伴って、設定情報に基づいて、背景画像が第３通常背景からキャラＣ背景に変更される（図１４（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。
【０２２４】
また、図１４（Ｅ）及び（Ｆ）には、ノーマルロングリーチ以上のリーチ演出が実行されていないために、第３通常背景がキャラＣ背景へと直接変更される場合が例示されているが、図１４（Ｄ）のように開始された演出図柄の変動表示中にノーマルロングリーチ以上のリーチ演出が実行された場合は、変動表示の途中で背景画像がリーチ演出画像に変化するため（図７参照）、表示画面７０の全体領域に表示される演出画像が、第３通常背景、リーチ演出画像、キャラＣ背景の順に変化することになる。すなわち、リーチ演出画像の表示を介して、第３通常背景がキャラＣ背景に変化することになる。
【０２２５】
ここでは、設定情報が記憶されている状態で変動回数が所定回数に達したために、背景画像がキャラ背景に変更されているが、設定情報が記憶されていない状態（いずれかのキャラ背景への背景変化が予約されていない状態）で変動回数が所定回数に達した場合は、上述したように、抽選に基づいて選択された第１通常背景、第２通常背景、及びキャラ背景のいずれかに背景画像が変化する。
【０２２６】
以下、図６〜図１４の図面に基づいて説明した演出を実現するためのメイン制御基板８０のＲＡＭ構成や、各制御基板で行われる処理について説明する。
【０２２７】
［メインＲＡＭ８３の構成例］
図１５は、メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図１５（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ８３には、第１始動口２１に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、特図１・第２保留記憶領域８３２、特図１・第３保留記憶領域８３３、及び特図１・第４保留記憶領域８３４が設けられている。また、メインＲＡＭ８３には、第２始動口２２に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域８３０、特図２・第１保留記憶領域８３５、特図２・第２保留記憶領域８３６、特図２・第３保留記憶領域８３７、及び特図２・第４保留記憶領域８３８が設けられている。
【０２２８】
判定用記憶領域８３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、第２特別図柄判定の方が第１特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域８３０には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０２２９】
図１５（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域８３１〜８３８は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインＣＰＵ８１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０２３０】
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１８参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口２１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０２３１】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞する毎に、図１５（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報が、特図１・第１保留記憶領域８３１から順に、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかに格納される。また、第２始動口２２に遊技球が入賞する毎に、上記５つの情報が、特図２・第１保留記憶領域８３５から順に、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかに格納される。
【０２３２】
例えば、判定用記憶領域８３０に情報が記憶されると共に特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第１保留記憶領域８３１に格納される。また、例えば、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、及び特図１・第２保留記憶領域８３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第３保留記憶領域８３３に格納される。
【０２３３】
また、第１特別図柄判定の実行に際して特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の第１特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトされる。例えば、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第３保留記憶領域８３３のそれぞれに情報が記憶された状態で特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１にシフトされ、特図１・第３保留記憶領域８３３に記憶されている情報が特図１・第２保留記憶領域８３２にシフトされる。
【０２３４】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図１・第１保留記憶領域８３１と特図２・第１保留記憶領域８３５の両方に情報が記憶されている場合、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４を対象とするシフト処理に先立って、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８を対象とするシフト処理が優先して行われる。
【０２３５】
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインＣＰＵ８１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域８３１〜８３８のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ８１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域８３０に直接格納する。
【０２３６】
［メイン制御基板８０による割込み処理］
次に、図１６を参照しつつ、メイン制御基板８０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図１６は、メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板８０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１６に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１６以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板８０の処理は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ８１が発行する命令に従って行われる。
【０２３７】
まず、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０２３８】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する（ステップＳ２）。このセンサ検知処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０２３９】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄判定を実行して、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０２４０】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４３に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０２４１】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口２２を開放すると判定した場合に、開閉部材２３を動作させる第２始動口ソレノイド２２２を制御して第２始動口２２を開閉する第２始動口開閉制御処理を実行する（ステップＳ５）。
【０２４２】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第１大入賞口ソレノイド２６２（又は第２大入賞口ソレノイド２８２）を制御して第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０２４３】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０２４４】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ８３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板９０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０２４５】
［メイン制御基板８０によるセンサ検知処理］
図１７は、図１６のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図１７に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ２５１からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｆが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Ｆｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０２４６】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｆが「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｆを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０３）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインＲＡＭ８３の所定領域に格納する（ステップＳ２０４）。
【０２４７】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０４の処理を実行した場合、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、保留数Ｆが「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、第２始動口センサ２２１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ここで、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が、予め設定されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｔ２ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０２４８】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０８）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２０９）。
【０２４９】
このように、保留数Ｔ２が最大保留数Ｔ２ｍａｘ未満の状態で第２始動口２２に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第２特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第２特別図柄判定および第２特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかの領域に格納される。
【０２５０】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０９の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。メインＲＡＭ８３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口２２に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１０において、この時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０２５１】
メインＣＰＵ８１は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、第２特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。具体的には、第２始動口２２に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図２０参照）や変動パターン選択処理（図２１参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２０９の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第２特別図柄判定が実行された際に第２特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０２５２】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「０」の状態で第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第２特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第２特別図柄判定は保留されないため、第２特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０２５３】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１１の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１２）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われることなくステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われた後にステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０２５４】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、第１始動口センサ２１１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２１４）。ここで、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２１４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が、予め設定されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｔ１ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。
【０２５５】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ１が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１６）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２１７）。
【０２５６】
このように、保留数Ｔ１が最大保留数Ｔ１ｍａｘ未満の状態で第１始動口２１に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第１特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかの領域に格納される。
【０２５７】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１７の処理を実行した場合、ステップＳ２１０の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、第１特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１９）。具体的には、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図２０参照）や変動パターン選択処理（図２１参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２１７の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行された際に第１特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０２５８】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「０」の状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第１特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第１特別図柄判定は保留されないため、第１特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０２５９】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１８：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２２０）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われることなくステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われた後にステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０２６０】
［メイン制御基板８０による事前判定処理］
以下、図１８を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１８は、図１７のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第１特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第２特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
【０２６１】
メインＣＰＵ８１は、図１７のステップＳ２１０の処理で高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、又は図１７のステップＳ２１８の処理で高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１９１）。具体的には、低確率状（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。そして、図１７のステップＳ２０９の処理（又は図１７のステップＳ２１７の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ８３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１９２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９３）。
【０２６３】
一方、メインＣＰＵ８１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１９４）。具体的には、ステップＳ２１９１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０２６４】
メインＣＰＵ８１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１９４：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９５）。
【０２６５】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後では第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な第１特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０２６６】
このため、リーチ演出が行われないとメインＣＰＵ８１によって判定された場合には（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１９６の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１９７に処理が進められる。
【０２６７】
メインＣＰＵ８１は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１９６）。具体的には、ステップＳ２１９１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ８３にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０２６８】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ８３に格納する（ステップＳ２１９７）。この事前判定情報が格納される領域については、図１５に基づいて上述した通りである。
【０２６９】
このように、メインＣＰＵ８１は、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０２７０】
［メイン制御基板８０による特別図柄処理］
次に、図１９を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１９は、図１６のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０２７１】
図１９に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２７２】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｔ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０２７３】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｔ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０２７４】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０４の処理またはステップＳ３０６の処理を実行した場合、情報シフト処理を実行する（ステップＳ３０７）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてステップＳ３０７の処理を実行する場合、特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図２・第２保留記憶領域８３６以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図２・第１保留記憶領域８３５側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
【０２７５】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０７のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）に必要な情報を判定用記憶領域８３０に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップＳ３０８の大当たり判定処理とステップＳ３０９の変動パターン選択処理を実行する。
【０２７６】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１と第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が両方とも「０」の状態で遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域８３０に直接格納される。このような場合は、ステップＳ３０７のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
【０２７７】
メインＣＰＵ８１は、判定用記憶領域８３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０８）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類（大当たり図柄）が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ８３にセットされる。この大当たり判定処理については、図２０に基づいて後に詳述する。
【０２７８】
ステップＳ３０８の大当たり判定処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０９）。この変動パターン選択処理については、図２１に基づいて後に詳述する。
【０２７９】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０９の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１０）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
【０２８０】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１０の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１１）。その際、判定用記憶領域８３０に第１特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１における第１特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域８３０に第２特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２における第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ３１２）。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間が、ステップＳ３０９の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２８２】
メインＣＰＵ８１は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１４）。この変動終了コマンドは、ステップＳ８における送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０２８３】
ステップＳ３１４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１５）。具体的には、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば０．６秒）が経過するまで継続される。
【０２８４】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０２８５】
ステップＳ３１５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップＳ３１６）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する（ステップＳ３１７）。この特図停止時処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０２８６】
［メイン制御基板８０による大当たり判定処理］
図２０は、図１９のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、まず、判定用記憶領域８３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０８１）。具体的には、判定用記憶領域８３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０２８７】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域８３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２８８】
ステップＳ３０８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ３０８２）。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ３０８２：ＮＯ）、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８３）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０２８９】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ３０８２：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する（ステップＳ３０８４）。具体的には、ステップＳ３０８１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域８３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。
【０２９０】
そして、メインＣＰＵ８１は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８５）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０２９１】
［メイン制御基板８０による変動パターン選択処理］
図２１は、図１９のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、図１９のステップＳ３０８における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０８１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９２）。
【０２９２】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９１：ＮＯ）、判定用記憶領域８３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値（リーチ有り演出に対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０９３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＮＯ）、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９５）。
【０２９３】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０９２の処理、ステップＳ３０９４の処理、又はステップＳ３０９５の処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３０９６）。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、判定用記憶領域８３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１（又は第２特別図柄判定の保留数Ｔ２）に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０２９４】
メインＣＰＵ８１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０８の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板９０に送信される。
【０２９５】
［メイン制御基板８０による特図停止時処理］
図２２は、図１９のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１６の処理によって経過時間をリセットした後、図２２に例示されるように、ステップＳ３０８２（図２０参照）の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１７１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１７１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１７２）。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ３１７３）、同じくメインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７４）。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０２９７】
本実施形態の遊技機１では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。
【０２９８】
ステップＳ３１７４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１７５）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０２９９】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１７１：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１７６）。ここで、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１７６：ＹＥＳ）、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている高確率遊技残回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１７７）。この高確率遊技残回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０３００】
ステップＳ３１７７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、高確率遊技残回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１７８）。ここで、高確率遊技残回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１７８：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７９）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０３０１】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１７９の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１７６：ＮＯ）、又は高確率遊技残回数Ｋが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１７８：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１８０）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１８０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技残回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１８１）。この時短遊技残回数Ｊは、時短状態（高ベース状態）で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０３０２】
ステップＳ３１８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、時短遊技残回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１８２）。ここで、時短遊技残回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１８２：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１８３）。これにより、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
【０３０３】
［メイン制御基板８０による遊技状態設定処理］
図２３は、メイン制御基板８０において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機１では、ステップＳ６の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
【０３０４】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ６３１）。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合（ステップＳ６３１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ８３にセットした図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６３２）。ここで、確変大当たりであると判定した場合（ステップＳ６３２：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３３）、高確率遊技残回数Ｋを例えば「１００００」に設定する（ステップＳ６３４）。これらのステップＳ６３３の処理およびステップＳ６３４の処理が行われることにより、１００００回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ８１は、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３５）、時短遊技残回数Ｊを例えば「１００００」に設定する（ステップＳ６３６）。これらのステップＳ６３５の処理およびステップＳ６３６の処理が行われることにより、１００００回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。このように、ステップＳ６３３〜ステップＳ６３６の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから１００００回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０３０６】
一方、メインＣＰＵ８１は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合（ステップＳ６３２：ＮＯ）、すなわち今回の大当たりが通常大当たりである場合、ステップＳ６３５の処理と同様に時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３７）、時短遊技斬回数Ｊを例えば「１００」に設定する（ステップＳ６３８）。このように、ステップＳ６３７の処理およびステップＳ６３８の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから１００回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０３０７】
［サブ制御基板９０による割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、サブ制御基板９０のサブＣＰＵ９１は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブＣＰＵ９１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ９１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
【０３０８】
以下、図２４を参照しつつ、サブ制御基板９０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図２４は、サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０で行われる割込み処理（図１６参照）と同様に、図２４に例示される一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２４以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板９０で行われる処理は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ９１が発行する命令に従って行われる。
【０３０９】
サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０３１０】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、操作受付け処理を実行する（ステップＳ４０）。この操作受付け処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０３１１】
ステップＳ４０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ５０）。具体的には、ステップＳ１０のコマンド受信処理やステップＳ４０の操作受付け処理によってサブＲＡＭ９３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板１００に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板１２０に対して指示される。
【０３１２】
ステップＳ５０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ６０）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１００から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、画像表示装置７（表示画面７０）およびスピーカ３８で行われる演出と同期するように、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の演出手段による演出がランプ制御基板１２０によって制御される。
【０３１３】
［サブ制御基板９０による操作受付け処理］
図２５は、図２４のステップＳ４０における操作受付け処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１０のコマンド受信処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、図２５に例示されるように、選択受付け演出（図１３（Ｃ）〜（Ｆ）参照）の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。具体的には、選択受付け演出が実行される場合、後述する図３０におけるステップＳ１６４６の処理で選択受付け演出の有効期間を示す情報がサブＲＡＭ９３にセットされるので、この有効期間を示す情報に基づいて、選択受付け演出の有効期間中であるか否かを判定する。ここで、有効期間中ではないと判定された場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、ステップＳ５０のコマンド送信処理に処理が進められる。
【０３１４】
一方、サブＣＰＵ９１は、選択受付け演出の有効期間中であると判定した場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、第１演出ボタン検知センサ３５１からの検知信号の有無に基づいて、第１演出ボタン３５が操作されたか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、第１演出ボタン３５が操作されたと判定した場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、ハイライト表示する選択肢を変更する（ステップＳ４０３）。上述したように、選択受付け演出の有効期間中は、キャラＡの選択肢、キャラＢの選択肢、及びキャラＣの選択肢のいずれかの選択肢がハイライト表示されるようになっており、サブＣＰＵ９１は、第１演出ボタン３５が操作されたと判定すると、ハイライト表示されている選択肢の変更を指示するコマンドをサブＲＡＭ９３にセットし、ステップＳ５０のコマンド送信処理によって、このコマンドを画像音響制御基板１００に送信する。このような一連の処理が実行されることによって、第１演出ボタン３５が操作される毎に、ハイライト表示される選択肢が、キャラＡの選択肢、キャラＢの選択肢、キャラＣの選択肢、キャラＡの選択肢の順で切り替えられるようになる（図１３（Ｃ）〜（Ｆ）参照）。
【０３１５】
ステップＳ４０３の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、選択肢情報を更新する（ステップＳ４０４）。具体的には、遊技者によって選択されている選択肢を示す情報である選択肢情報がサブＲＡＭ９３に記憶されており、ステップＳ４０３の処理によってハイライト表示する選択肢を変更した場合に、その変更後の選択肢を示す情報となるように選択肢情報を更新する。
【０３１６】
一方、サブＣＰＵ９１は、第１演出ボタン３５が操作されていないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、サブＲＡＭ９３にセットされている有効期間を示す情報に基づいて、有効期間が終了するか否かを判定する（ステップＳ４０５）。ここで、有効期間が終了しないと判定された場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、上記ステップＳ５０のコマンド送信処理に処理が進められる。
【０３１７】
サブＣＰＵ９１は、有効期間が終了すると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、背景画像の変更が必要であることを示す背景変化の設定情報をサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ４０６）。具体的には、サブＲＡＭ９３に記憶されている選択肢情報に基づいて、遊技者によって選択された選択肢を特定し、特定した選択肢に対応する背景画像を示す情報を設定情報としてサブＲＡＭ９３にセットする。より詳細には、選択された選択肢がキャラＡの選択肢である場合は、キャラＡ背景を示す情報を設定情報としてセットし、選択された選択肢がキャラＢの選択肢である場合は、キャラＢ背景を示す情報を設定情報としてセットし、選択された選択肢がキャラＣの選択肢である場合は、キャラＣ背景を示す情報を設定情報としてセットする。
【０３１８】
サブＣＰＵ９１は、このようにして背景変化の設定情報をセットすると、サブＲＡＭ９３に記憶されている背景予約フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４０７）。ここで、背景予約フラグは、選択受付け演出に対する第１演出ボタン３５の操作に基づいて、いずれかのキャラ背景への背景変化が予約されているか否かを示すフラグであり、通常は「ＯＦＦ」に設定されているものの、選択受付け演出の有効期間の終了に伴って「ＯＮ」に設定される。
【０３１９】
［サブ制御基板９０によるコマンド受信処理］
図２６は、図２４のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２６に例示されるように、サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、上述したステップＳ４０に処理が進められる。
【０３２０】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドが図１７のステップＳ２１２の処理またはステップＳ２２０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１５に処理が進められる。
【０３２１】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。この保留コマンド受信処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０３２２】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドが図１９のステップＳ３１０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、後述するステップＳ１７に処理が進められる。
【０３２３】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６）。この変動開始コマンド受信処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０３２４】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、そのコマンドが図１９のステップＳ３１４の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１７）。サブＣＰＵ９１は、変動終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１８）。
【０３２５】
この変動演出終了コマンドがステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す演出図柄が表示画面７０に停止表示されることになる。
【０３２６】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１７：ＮＯ）、そのコマンドが図２２のステップＳ３１７５の処理に応じてメイン制御基板８０から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２０）。逆に、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、その他の処理を実行する（ステップＳ２１）。
【０３２７】
［サブ制御基板９０による保留コマンド受信処理］
図２７は、図２６のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、図２７に例示されるように、サブＲＡＭ９３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１３１）。具体的には、第１特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新し、第２特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する。
【０３２８】
ステップＳ１３１の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１３２）。ここで、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていないと判定した場合（ステップＳ１３２：ＮＯ）、保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１３３）。この保留アイコン表示コマンドは、アイコン変化演出の設定情報（後述するアイコン変化演出パターン情報）を含まない、保留アイコンの表示を指示するコマンドであって、ステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。
【０３２９】
画像音響制御基板１００の画像音響制御ＣＰＵ１０１は、例えば、アイコン変化演出の設定情報を含まない第１特別図柄判定に係る保留アイコン表示コマンドを受信した場合、ＶＤＰ１０４による描画処理を制御して、保留アイコン表示領域７１に白色の保留アイコンを表示させる。この白色の保留アイコンに関しては、アイコン変化演出に関する設定がなされていないため、上述したアイコン変化演出は行われない。なお、本実施形態では、表示中の背景画像を示す情報を含む保留アイコン表示コマンドが送信され、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、表示中の背景画像に対応する表示態様の保留アイコンを保留アイコン表示領域７１に表示する。
【０３３０】
一方、サブＣＰＵ９１は、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれていると判定した場合（ステップＳ１３２：ＹＥＳ）、その事前判定情報をサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１３４）。次に、サブＣＰＵ９１は、アイコン変化演出抽選を実行する（ステップＳ１３５）。具体的には、まず、アイコン変化演出乱数を取得してサブＲＡＭ９３に格納する。このアイコン変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ９１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出乱数として取得し、その変化演出乱数が、予めサブＲＯＭ９２に記憶されているアイコン変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。
【０３３１】
なお、図には示されていないが、サブＲＯＭ９２には、第１特別図柄判定に係る事前判定結果（「大当たり」又は「ハズレ」）と、第１特別図柄の変動パターンと、アイコン変化演出乱数に関する乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブＣＰＵ９１は、このテーブルを参照して、取得したアイコン変化演出乱数が、ステップＳ１３４の処理でサブＲＡＭ９３に格納した事前判定情報から特定される第１特別図柄判定の判定結果および第１特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第１特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第１特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態における遊技機１では、大当たり信頼度が高いほどアイコン変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほどアイコン変化演出が実行され難くなっている。
【０３３２】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１３５の抽選結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１３６）、アイコン変化演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３６：ＹＥＳ）、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、複数あるアイコン変化演出の演出パターンの中からいずれか１つの演出パターンを選択し、選択したアイコン変化演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１３７）。
【０３３３】
なお、ここでは、アイコン変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、アイコン変化演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、アイコン変化演出を実行するか否かと、実行する場合にはアイコン変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、１回の抽選で決定するようにしてもよい。
【０３３４】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１３７の処理を実行した場合、又は、アイコン変化演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１３６：ＮＯ）、事前判定情報に基づく背景変化演出を実行するか否かを決定するための背景変化演出抽選を実行する（ステップＳ１３８）。具体的には、まず、背景変化演出乱数を取得してサブＲＡＭ９３に格納する。この背景変化演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ９１は、保留コマンドを受信した時点のカウント値を背景変化演出乱数として取得し、その背景変化演出乱数が、予めサブＲＯＭ９２に記憶されている背景変化演出乱数に関する乱数値のいずれかと一致するか否か否かに基づいて、背景変化演出を実行するか否かを決定する。
【０３３５】
なお、図には示されていないが、サブＲＯＭ９２には、第１特別図柄判定に係る事前判定結果（「大当たり」又は「ハズレ」）と、第１特別図柄の変動パターンと、背景変化演出乱数に関する乱数値とが対応付けられたテーブルが記憶されている。サブＣＰＵ９１は、このテーブルを参照して、取得した背景変化演出乱数が、ステップＳ１３４の処理でサブＲＡＭ９３に格納した事前判定情報から特定される第１特別図柄判定の判定結果および第１特別図柄の変動パターンに対応付けられている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、背景変化演出を実行するか否かを決定する。なお、このテーブルでは、第１特別図柄判定に係る事前判定結果に関して、「ハズレ」よりも「大当たり」に対してより多くの乱数値が対応付けられている。また、第１特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、より多くの乱数値が対応付けられている。このため、本実施形態における遊技機１では、大当たり信頼度が高いほど背景変化演出が実行され易く、逆に、大当たり信頼度が低いほど背景変化演出が実行され難くなっている。
【０３３６】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１３８の抽選結果に基づいて、背景変化演出を実行するか否かを判定し（ステップＳ１３９）、背景変化演出を実行すると判定した場合（ステップＳ１３９：ＹＥＳ）、例えば乱数を用いた演出抽選を行って、背景変化演出の複数の演出パターン（図１０に基づいて上述した第１変化パターン〜第３変化パターン）の中からいずれかの演出パターンを選択し、選択した背景変化演出パターン（背景画像の変化パターン）を示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１４０）。
【０３３７】
なお、このステップＳ１４０の処理では、事前判定情報から特定される第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第３変化パターン（図１０（Ｃ）参照）が最も選択され易く、次に選択され易いのが第２変化パターン（図１０（Ｂ）参照）であり、第１変化パターン（図１０（Ａ）参照）が最も選択され難くなっている。また、事前判定情報から特定される第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第１変化パターンが最も選択され易く、次に選択され易いのが第２変化パターンであり、第３変化パターンが最も選択され難くなっている。また、事前判定情報から特定される第１特別図柄の変動パターンに係る変動時間が相対的に長いほど、第３変化パターンや第２変化パターンが選択され易く、逆に、変動時間が相対的に短いほど、第３変化パターンや第２変化パターンが選択され難くなっている。
【０３３８】
ここでは、背景変化演出を実行するか否かを決定する抽選と、背景変化演出の演出パターンを選択する抽選とが別抽選である場合を例に説明したが、背景変化演出を実行するか否かと、実行する場合には背景変化演出をどのような演出パターンで実行するかを、１回の抽選で決定するようにしてもよい。
【０３３９】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１４０の処理を実行した場合、又は、背景変化演出を実行しないと判定した場合（ステップＳ１３９：ＮＯ）、保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１４１）。具体的には、ステップＳ１３７の処理を実行してからステップＳ１４１の処理を実行する場合には、ステップＳ１３７の処理でセットしたアイコン変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。一方、ステップＳ１３７の処理を実行することなくステップＳ１４１の処理を実行する場合には、ステップＳ１３３の処理と同様に、アイコン変化演出パターン情報を含まない保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。また、ステップＳ１４０の処理を実行してからステップＳ１４１の処理を実行する場合には、ステップＳ１４０の処理でセットした背景変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。逆に、ステップＳ１４０の処理を実行することなくステップＳ１４１の処理を実行する場合には、背景変化演出パターン情報を含まない保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。
【０３４０】
なお、セットされた保留アイコン表示コマンドが、アイコン変化演出の設定情報としてのアイコン変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドである場合、この保留アイコン表示コマンドがステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることにより、ステップＳ１３７の処理で選択された演出パターンでアイコン（保留アイコンまたはその保留アイコンに対応する当該アイコン）の表示色が変化するアイコン変化演出が行われることになる。
【０３４１】
なお、セットされた保留アイコン表示コマンドが、背景変化演出の設定情報としての背景変化演出パターン情報を含む保留アイコン表示コマンドである場合、この保留アイコン表示コマンドがステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されることにより、ステップＳ１４０の処理で選択された演出パターンで背景画像が変化する背景変化演出が行われることになる。
【０３４２】
［サブ制御基板９０による変動開始コマンド受信処理］
図２８は、図２６のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、図２８に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
【０３４３】
すなわち、サブＣＰＵ９１は、サブ制御基板９０における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板８０から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１６１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する変動開始コマンド解析処理を実行する（ステップＳ１６２）。
【０３４４】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３４５】
サブＣＰＵ９１は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６３）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０３４６】
ステップＳ１６３の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、表示画面７０における背景画像の表示を制御するための背景制御処理を実行する（ステップＳ１６４）。この背景制御処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０３４７】
ステップＳ１６４の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、、ステップＳ１６４の処理で設定される背景画像が表示された状態で、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出（例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットインなど）に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６６）。この予告演出パターン設定処理については、図３１に基づいて後に詳述する。
【０３４８】
次に、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、ステップＳ１６４の処理で設定した背景画像の表示、及びステップＳ１６６の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６７）。
【０３４９】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１６３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１６４の処理で設定された背景画像を示す情報と、ステップＳ１６６の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。これにより、サブ制御基板９０において演出パターンが決定された変動演出、背景画像の表示、及び予告演出が、画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０によって実現されることになる。
【０３５０】
ステップＳ１６７の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に記憶されている保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１６８）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０３５１】
［サブ制御基板９０による変動演出パターン設定処理］
図２９は、図２８のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６２の処理に続いて、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の停止表示に伴って表示画面７０に最終的に確定表示（本停止）させる演出図柄を設定する（ステップＳ１６３１）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄（大当たり図柄）が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄（例えばゾロ目を示す演出図柄）を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
【０３５２】
次に、サブＣＰＵ９１は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する（ステップＳ１６３２）。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合（ステップＳ１６３２：ＮＯ）、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３３）。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０３５３】
一方、サブＣＰＵ９１は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合（ステップＳ１６３２：ＹＥＳ）、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３４）。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０３５４】
このステップＳ１６３３の処理またはステップＳ１６３４の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。
【０３５５】
［サブ制御基板９０による背景制御理］
図３０は、図２８のステップＳ１６４における背景制御処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１６３の変動演出パターン設定処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、図３０に例示されるように、キャラ背景を除く通常背景（第１通常背景、第２通常背景、又は第３通常背景）の表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１６４１）。具体的には、サブＲＡＭ９３には、現在表示中の背景画像の種類を特定可能な情報が記憶されており、この情報に基づいて、キャラ背景を除く通常背景の表示中であるか否かを判定する。ここで、キャラ背景を除く通常背景の表示中ではないと判定された場合（ステップＳ１６４１：ＮＯ）、すなわち、キャラ背景、チャンス背景、又は激アツ背景の表示中である場合、後述するステップＳ１６４８に処理が進められる。
【０３５６】
サブＣＰＵ９１は、キャラ背景を除く通常背景の表示中であると判定した場合（ステップＳ１６４１：ＹＥＳ）、キャラ背景の選択が可能な変動であるか否かを判定する（ステップＳ１６４２）。上述したように、本実施形態の遊技機１では、リーチ演出が実行されない変動時間が１０秒である第１特別図柄の変動パターンが選択された場合に、キャラ背景（キャラＡ〜キャラＣのいずれか）を選択するための選択受付け演出（図１３（Ｃ）〜（Ｇ）参照）を実行することとしている。このため、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６４２において、メイン制御基板８０から受信した第１特別図柄判定に係る今回の変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、第１特別図柄の変動時間を特定し、特定した変動時間が１０秒であるか否かに基づいて、キャラ背景の選択が可能な変動であるか否かを判定する。ここで、キャラ背景の選択が可能な変動ではないと判定された場合（ステップＳ１６４２：ＮＯ）、ステップＳ１６４８に処理が進められる。
【０３５７】
サブＣＰＵ９１は、キャラ背景の選択が可能な変動であると判定した場合（ステップＳ１６４２：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ９３に記憶されている背景予約フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１６４３）。この背景予約フラグは、選択受付け演出に係る有効期間が終了するタイミングで行われるステップＳ４０７（図２５参照）の処理によって「ＯＮ」に設定され、ステップＳ４０６（図２５参照）の処理によってサブＲＡＭ９３にセットされた背景変化の設定情報に基づいて、遊技者が選択したキャラ背景へと背景画像が変更されると「ＯＦＦ」に設定される。このため、背景予約フラグが既に「ＯＮ」に設定されていれば、選択受付け演出を実行する必要がないと判断することができる。このため、背景予約フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ１６４３：ＹＥＳ）、ステップＳ１６４８に処理が進められる。
【０３５８】
一方、サブＣＰＵ９１は、背景予約フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ１６４３：ＮＯ）、選択受付け演出を実行するか否かを決定するための選択可否決定乱数を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１６４４）。この選択可否決定乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ９１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を選択可否決定乱数として取得・格納する。そして、取得した選択可否決定乱数が、サブＲＯＭ９２に予め記憶されている（選択可否決定乱数と比較される）乱数値と一致するか否かに基づいて、キャラ背景の選択を可能にするか否かを判定する（ステップＳ１６４５）。キャラ背景の選択を可能にしないと判定された場合（ステップＳ１６４５：ＮＯ）、ステップＳ１６４８に処理が進められる。
【０３５９】
サブＣＰＵ９１は、キャラ背景の選択を可能にすると判定した場合（ステップＳ１６４５：ＹＥＳ）、選択受付け演出の有効期間を設定し（ステップＳ１６４６）、選択受付け演出の設定情報をサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６４７）。
【０３６０】
これらのステップＳ１６４６およびステップＳ１６４７の処理が実行されると、設定された有効期間を示す情報と、選択受付け演出の設定情報とを含む変動演出開始コマンドが、ステップＳ５０のコマンド送信処理によって、画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信される。これに対して、画像音響制御ＣＰＵ１０１が必要な描画処理をＶＤＰ１０４に指示することによって、図１３（Ｃ）〜（Ｇ）に基づいて上述した選択受付け演出が実現されることになる。
【０３６１】
ところで、第１通常背景、第２通常背景、又は第３通常背景が表示された状態で、変動時間が１０秒である第１特別図柄の変動パターンが選択される毎に選択受付け演出を実行するようにした場合、選択受付け演出が頻繁に行われるようになり、キャラ背景を遊技者が任意に選択できるようにして興趣性の向上を図る積もりが、却って興趣性を低下させる可能性があると考えられる。このため、本実施形態では、選択可否決定乱数に基づいて、キャラ背景の選択を可能にしないと判定した場合は、選択受付け演出を実行可能な状況であっても、選択受付け演出を実行しないこととしている。
【０３６２】
次に、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６４７の処理を実行した場合、キャラ背景を除く通常背景の表示中ではないと判定した場合（ステップＳ１６４１：ＮＯ）、キャラ背景の選択が可能な変動ではないと判定した場合（ステップＳ１６４２：ＮＯ）、背景予約フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１６４３：ＹＥＳ）、キャラ背景の選択を可能にしないと判定した場合（ステップＳ１６４５：ＮＯ）、上述した図２７のステップＳ１４０の処理によって、事前判定結果に基づく背景変化演出に係る背景変化演出パターン情報がサブＲＡＭ９３に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１６４８）。ここで、背景変化演出パターン情報が記憶されていると判定された場合（ステップＳ１６４８：ＹＥＳ）、チャンス背景および激アツ背景を除く通常背景間の背景変化を行うのは好ましくないことから、一連の背景制御処理が終了して、ステップＳ１６６の予告演出パターン設定処理に処理が進められる。
【０３６３】
一方、サブＣＰＵ９１は、背景変化演出パターン情報が記憶されていないと判定した場合（ステップＳ１６４８：ＮＯ）、サブＲＡＭ９３に記憶されている変動回数Ｈを「１」加算した値に更新する（ステップＳ１６４９）。次に、ステップＳ１６４９の処理で更新した変動回数Ｈが、サブＲＯＭ９２に記憶されている最大変動回数Ｈｍａｘ（本実施形態では、「１５」：上述した所定回数に相当）と一致するか否かを判定する（ステップＳ１６５０）。
【０３６４】
サブＣＰＵ９１は、変動回数Ｈが最大変動回数Ｈｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ１６５０：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ９３に記憶されている背景予約フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１６５１）。ここで、背景予約フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１６５１：ＹＥＳ）、図２５におけるステップＳ４０６の処理によってサブＲＡＭ９３にセットされた背景変化の設定情報に基づいて、遊技者が選択したキャラ背景を特定し、特定したキャラ背景を移行先の背景に設定する（ステップＳ１６５２）。そして、背景予約フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ１６５３）。
【０３６５】
このように、ステップＳ１６５２の処理が実行されると、設定された移行先の背景を示す情報を含む変動演出開始コマンドが、ステップＳ５０のコマンド送信処理によって、画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信される。これに対して、画像音響制御ＣＰＵ１０１が必要な描画処理をＶＤＰ１０４に指示することによって、背景画像（通常背景）が、遊技者が選択したキャラ背景に変更されることになる。
【０３６６】
一方、サブＣＰＵ９１は、背景予約フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ１６５１：ＮＯ）、背景選択乱数を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１６５４）。この背景選択乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ９１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を背景選択乱数として取得・格納する。続いて、サブＲＯＭ９２に記憶されている背景選択テーブルを読み出してサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６５５）。この背景選択テーブルでは、移行先となり得る背景画像のそれぞれに対して、互いに異なる乱数値が対応付けられている。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６５４の処理で取得した背景選択乱数に対応する背景画像を背景選択テーブルから読み出すことによって１の背景画像を選択する背景選択処理を実行する（ステップＳ１６５６）。
【０３６７】
なお、サブＲＯＭ９２には、第１通常背景を他の通常背景に移行させる際に参照される第１通常背景用・背景選択テーブルと、第２通常背景を他の通常背景に移行させる際に参照される第２通常背景用・背景選択テーブルと、第３通常背景を他の通常背景に移行させる際に参照される第３通常背景用・背景選択テーブルと、キャラ背景を他の通常背景に移行させる際に参照されるキャラ背景用・背景選択テーブルとが記憶されている。
【０３６８】
このため、サブＣＰＵ９１は、上記ステップＳ１６５５の処理において、現在の背景画像が第１通常背景である場合には、第１通常背景用・背景選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットする。また、現在の背景画像が第２通常背景である場合には、第２通常背景用・背景選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットする。また、現在の背景画像が第３通常背景である場合には、第３通常背景用・背景選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットする。また、現在の背景画像がキャラ背景である場合には、キャラ背景用・背景選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットする。
【０３６９】
なお、詳細な説明は省略するが、第１通常背景用・背景選択テーブルでは、第２通常背景と、第３通常背景と、キャラ背景とのそれぞれに対して乱数値が対応付けられており、移行先の背景画像として、第１通常背景を除くいずれかの通常背景が選択されるように構成されている。第２通常背景用・背景選択テーブルでは、第１通常背景と、第３通常背景と、キャラ背景とのそれぞれに対して乱数値が対応付けられており、移行先の背景画像として、第２通常背景を除くいずれかの通常背景が選択されるように構成されている。第３通常背景用・背景選択テーブルでは、第１通常背景と、第２通常背景と、キャラ背景とのそれぞれに対して乱数値が対応付けられており、移行先の背景画像として、第３通常背景を除くいずれかの通常背景が選択されるように構成されている。キャラ背景用・背景選択テーブルでは、第１通常背景と、第２通常背景と、第３通常背景とのそれぞれに対して乱数値が対応付けられており、移行先の背景画像として、キャラ背景を除くいずれかの通常背景が選択されるように構成されている。
【０３７０】
また、各背景選択テーブルにおいて、それぞれの背景画像に対応付けられる乱数値の個数は特に限定されるものではなく、例えば、第１通常背景用・背景選択テーブルでは、最も多くの乱数値が対応付けられた背景画像が第２通常背景であり、次に多くの乱数値が対応付けられた背景画像が第３通常背景であり、対応付けられた乱数値の個数が最も少ないのがキャラ背景であるといった構成を採用してもよい。このような構成を採用することによって、第１通常背景からは第２通常背景に移行し易く、且つ、第１通常背景からはキャラ背景に移行し難いといった背景変化傾向を生じさせることが可能である。また、例えば、第１通常背景用・背景選択テーブルにおいて、例えばキャラ背景に対しては乱数値を対応付けない構成を採用することによって、選択受付け演出に対して遊技者がいずれかのキャラ背景を選択しなければ、第１通常背景からキャラ背景には移行しないといった背景変化傾向を生じさせることが可能である。
【０３７１】
図３０の説明に戻り、ステップＳ１６５６の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６５６の処理によって選択した１の背景画像を移行先の背景として設定する（ステップＳ１６５７）。
【０３７２】
このように、ステップＳ１６５７の処理が実行されると、設定された移行先の背景を示す情報を含む変動演出開始コマンドが、ステップＳ５０のコマンド送信処理によって、画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信される。これに対して、画像音響制御ＣＰＵ１０１が必要な描画処理をＶＤＰ１０４に指示することによって、現在の通常背景が、他の通常背景に変更されることになる。
【０３７３】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６５２（及びステップＳ１６５３）の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１６５７の処理を実行した場合、サブＲＡＭ９３に記憶されている変動回数Ｈを「０」にリセットする（ステップＳ１６５８）。
【０３７４】
一方、サブＣＰＵ９１は、変動回数Ｈが最大変動回数Ｈｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ１６５０：ＮＯ）、今回の図柄変動が、激アツハズレの次変動であるか否かを判定する（ステップＳ１６５９）。具体的には、前回の第１特別図柄および演出図柄の図柄変動に関して、図２９のステップＳ１６３４の処理（又はステップＳ１６３３の処理）によってサブＲＡＭ９３にセットされた変動演出パターンを示す情報を保持しておき、この変動演出パターンが、例えば、第１ＳＰリーチにおいてハズレ報知演出が実行される変動演出パターン、第２ＳＰリーチにおいてハズレ報知演出が実行される変動演出パターン、及び、ＳＰＳＰリーチにおいてハズレ報知演出が実行される変動演出パターンのいずれかであるか否かに基づいて、激アツハズレの次変動であるか否かを判定する。ここで、激アツハズレの次変動であると判定された場合（ステップＳ１６５９：ＹＥＳ）、背景画像を変更すべく、上述したステップＳ１６５４に処理が進められる。逆に、激アツハズレの次変動ではないと判定された場合は（ステップＳ１６５９：ＮＯ）、一連の背景制御処理が終了して、ステップＳ１６６の予告演出パターン設定処理に処理が進められる。
【０３７５】
［サブ制御基板９０による予告演出パターン設定処理］
図３１は、図２８のステップＳ１６６における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートであり、第１特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合に行われる処理を例示するものである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６４の処理に続いて、図３１に例示されるように、予告演出乱数を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１６６１）。この予告演出乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、サブＣＰＵ９１は、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を予告演出乱数として取得・格納する。
【０３７６】
次に、サブＣＰＵ９１は、今回の図柄変動において表示される背景画像に対応する予告演出パターン選択テーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６６２）。サブＲＯＭ９２には、第１通常背景、第２通常背景、第３通常背景、又はチャンス背景が表示されているときに実行される予告演出の演出パターンを選択するための通常予告演出パターン選択テーブルと、キャラ背景が表示されているときに実行される予告演出の演出パターンを選択するためのキャラ背景用・予告演出パターン選択テーブルと、激アツ背景が表示されているときに実行される予告演出の演出パターンを選択するための激アツ背景用・予告演出パターン選択テーブルとが記憶されている。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６６２の処理において、今回の図柄変動において表示される背景画像に対応する、これら３つの予告演出パターン選択テーブルのいずれか１つのテーブルをサブＲＯＭ９２から読み出してサブＲＡＭ９３にセットする。
【０３７７】
続いて、サブＣＰＵ９１は、予告演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１６６３）。具体的には、ステップＳ１６６２の処理でセットされる予告演出パターン選択テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果（大当たり又はハズレ）と、第１特別図柄の変動パターンと、各種の予告演出の演出パターンと、乱数値とが対応付けられている。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６６３において、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに基づいて特定される第１特別図柄判定の判定結果および第１特別図柄の変動パターンと、ステップＳ１６６１の処理で取得した予告演出乱数とに対応する予告演出パターンを、サブＲＡＭ９３にセットした予告演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の予告演出パターンを選択する。そして、選択した予告演出パターンを示す情報を予告演出の設定情報として、サブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６６４）。
【０３７８】
このステップＳ１６６４の処理でセットされた予告演出の設定情報を含む変動演出開始コマンドが、ステップＳ５０のコマンド送信処理によって、画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信される。これにより、サブ制御基板９０において演出パターンが決定された予告演出が、画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）によって実現されることになる。
【０３７９】
なお、キャラ背景用・予告演出パターン選択テーブルでは、通常予告演出パターン選択テーブルや激アツ背景用・予告演出パターン選択テーブルでは規定されていない予告演出に関する予告演出パターンに対して、乱数値が対応付けられている。このため、キャラ背景用・予告演出パターン選択テーブルを参照してステップＳ１６６３の処理を実行することによって、キャラ背景の表示中に、他の背景画像の表示中には実行されない専用予告を実行することが可能である（図９参照）。また、激アツ背景用・予告演出パターン選択テーブルでは、通常予告演出パターン選択テーブルやキャラ背景用・予告演出パターン選択テーブルでは規定されていない予告演出に関する予告演出パターンに対して、乱数値が対応付けられている。このため、激アツ背景用・予告演出パターン選択テーブルを参照してステップＳ１６６３の処理を実行することによって、激アツ背景の表示中に、他の背景画像の表示中には実行されない専用予告を実行することが可能である。
【０３８０】
［画像音響制御基板１００による割込み処理］
次に、図３２を参照しつつ、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理について説明する。ここで、図３２は、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３２に例示される一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３８１】
まず、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドに基づいて表示画面７０における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する（ステップＳ７１）。この画像表示制御処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０３８２】
ステップＳ７１の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、表示画面７０で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ３８から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ７３）。
【０３８３】
ステップＳ７３の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ７４）。具体的には、画像音響制御基板１００において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブ制御基板９０は、画像音響制御基板１００から受信したデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、表示画面７０およびスピーカ３８によって実行される演出と同期するように、枠ランプ３７や盤面ランプ５、可動装飾部材１４、第１演出ボタンランプ３５２、第２演出ボタンランプ３６２等が制御される。
【０３８４】
［画像音響制御基板１００による画像表示制御処理］
図３３は、図３２のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御ＣＰＵ１０１は、まず、サブ制御基板９０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ７１１：ＮＯ）、ステップＳ７３に処理が進められる。
【０３８５】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１２）。そして、制御ＲＡＭ１０３にセットした設定情報に基づいて、表示画面７０に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１０４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御ＲＡＭ１０３の所定領域に格納し（ステップＳ７１３）、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１０６のディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ７１４）。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてＶＤＰ１０４が描画処理を実行することによって、サブ制御基板９０から指示された演出表示が実現されることになる。
【０３８６】
［遊技機１の構成および作用効果］
なお、本実施形態の遊技機１は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下の作用効果を奏する。
【０３８７】
遊技機１は、
遊技者による入力が可能な入力手段（例えば、第１演出ボタン３５）と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えば、図１９のステップＳ３０８における大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段（例えば、第１特別図柄表示器４１）に特別図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（例えば、図１９におけるステップＳ３１１の処理、及びステップＳ３１５の処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ９１、画像音響制御ＣＰＵ１０１、ランプＣＰＵ１２１）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別図柄の変動表示中に、前記判定の結果を報知する演出図柄と、当該演出図柄が重畳表示される演出表示画像（例えば、第１通常背景、第２通常背景、第３通常背景、キャラ背景、チャンス背景、激アツ背景等の各背景画像：図９参照）とを所定の画像表示手段（例えば、表示画面７０）に表示し、
前記入力手段に対する入力が有効な有効期間中における当該入力手段に対する入力に応じて、前記演出表示画像の変更が必要であることを示す設定情報（例えば、図２５におけるステップＳ４０６の処理によってサブＲＡＭ９３にセットされる背景変化の設定情報）を記憶可能であり、
前記設定情報が記憶されている場合に、表示中の演出表示画像を変更する（例えば、図３０におけるステップＳ１６５２の処理を実行）一方、前記設定情報が記憶されていない場合は、表示中の演出表示画像を継続して表示可能である。
【０３８８】
この構成によれば、遊技者が入力手段に対する入力を行うことで、画像表示手段に表示される演出表示画像を変更可能である。このため、画像表示手段に一の演出表示画像が表示される期間が長くなることによって興趣性が低下するといった問題が生じるのを効果的に抑制でき、遊技者が演出表示画像の変更を任意に選択できるため、興趣性の向上を図ることが可能である。
【０３８９】
また、遊技機１は、
前記判定の権利を保留可能な保留手段（例えば、保留記憶領域８３１〜８３８：図１５参照）と、
前記保留手段によって保留された前記権利に対して前記判定が行われる前に、前記特別遊技を実行するか否かの事前判定を行う事前判定手段（例えば、図１８における一連の事前判定処理を実行するメインＣＰＵ８１）とを更に備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定の結果に基づいて、表示中の前記演出表示画像を、前記特別遊技が実行されることを期待させる他の演出表示画像（例えば、チャンス背景や激アツ背景：図８参照）に変更可能であり、
前記有効期間中に、前記入力手段に対する入力を遊技者に促す入力促進演出（例えば、図１３（Ｃ）〜（Ｅ）に例示される選択受付け演出）を実行し、
前記他の演出表示画像の表示中は、前記入力促進演出を実行しない（例えば、図３０におけるステップＳ１６４１の処理で「ＮＯ」と判定した場合に、ステップＳ１６４６，１６４７の処理を実行しない）。
【０３９０】
この構成によれば、他の演出表示画像の表示中は入力促進演出が実行されない。このため、他の演出表示画像が、設定情報に基づいて別の演出表示画像に変更されてしまい、結果として、他の演出表示画像を表示する演出の興趣性が著しく低下するといった問題が生じるのを容易に抑制することが可能である。
【０３９１】
また、遊技機１は、
前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことを報知する当たり報知演出と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定されたことを報知するハズレ報知演出と、
第１リーチ演出と、
前記第１リーチ演出よりも前記当たり報知演出が実行される可能性が高い第２リーチ演出（例えば、第１ＳＰリーチ、第２ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ：図６参照）とを実行可能であり、
前記第１リーチ演出において前記ハズレ報知演出が実行された場合は、前記演出表示画像を継続して表示する一方、前記第２リーチ演出において前記ハズレ報知演出が実行された場合は、前記演出表示画像を変更する（図３０におけるステップＳ１６５９の処理で「ＮＯ」と判定した場合に、ステップＳ１６５４以降の処理を実行する）。
【０３９２】
この構成によれば、第２リーチ演出においてハズレ報知演出が実行された場合は、表示中の演出表示画像が変更される。このように、表示中の演出表示画像を変更することで、第１リーチ演出よりも当たり報知演出が実行され易い第２リーチ演出が実行されたにも拘わらず当たり報知演出が実行されずに残念に思っている遊技者の気持ちの切り替えを促し、結果として、遊技者の不快感の低減に寄与することが可能である。
【０３９３】
また、遊技機１は、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する示唆演出（例えば、予告演出）を実行可能であり、
変更後の前記演出表示画像（例えば、キャラ背景や激アツ背景）の表示中に、変更前の前記演出表示画像（例えば、第１通常背景、第２通常背景、第３通常背景、又はチャンス背景）の表示中には実行されない前記示唆演出（例えば、専用予告）を実行可能である（例えば、図９参照）。
【０３９４】
この構成によれば、変更後の演出表示画像の表示中には、変更前の演出表示画像の表示中には実行されない示唆演出が実行される場合がある。このため、有効期間中に入力手段に対する入力を行うことに関する動機付けを遊技者に与えることが可能であり、結果として、有効期間中であるにも拘わらず入力手段に対する入力が行われないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０３９５】
［その他の変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、遊技者によっていずれかのキャラ背景が選択され、背景変化の設定情報がサブＲＡＭ９３に記憶された場合に、変動回数が所定回数に達したことを条件として、選択されたキャラ背景へと背景画像を変化させる場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、ある第１特別図柄および演出図柄の変動表示中にいずれかのキャラ背景が選択された場合は、変動回数が所定回数に達したか否かに関わらず、次の第１特別図柄および演出図柄の変動表示の開始に伴って、選択されたキャラ背景に背景画像を変化させるようにしてもよい。
【０３９６】
また、上記実施形態では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示中に、いずれかのキャラ背景の選択を受け付ける場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、確変遊技状態（又は時短遊技状態）における第２特別図柄の変動表示中に、遊技者によるキャラ背景の選択を受け付け、第２特別図柄の変動表示中に表示画面７０に表示される背景画像を、選択されたキャラ背景に変化させるようにしてもよい。
【０３９７】
また、他の実施形態では、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定の権利が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない、いわゆる客待ち状態において、遊技者によるいずれかのキャラ背景の選択を受け付けるようにしてもよい。
【０３９８】
また、上記実施形態では、本発明をいわゆる確変ループタイプと呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆるＳＴ機と呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
【０３９９】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０４００】
１  遊技機（パチンコ遊技機）、７  画像表示装置、２１  第１始動口、２２  第２始動口、２３  開閉部材、２６  第１大入賞口、２８  第２大入賞口、３５  第１演出ボタン、３６  第２演出ボタン、４１  第１特別図柄表示器、４２  第２特別図柄表示器、７０  表示画面、８０  メイン制御基板、８１  メインＣＰＵ、９０  サブ制御基板、９１  サブＣＰＵ、１００  画像音響制御基板、１０１  画像音響制御ＣＰＵ、１２０  ランプ制御基板、１２１  ランプＣＰＵ、２１１  第１始動口センサ、２２１  第２始動口センサ、３５１  第１演出ボタン検知センサ、３５２  第１演出ボタンランプ、３５３  振動モータ、３６１  第２演出ボタン検知センサ、３６２  第２演出ボタンランプ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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