(57)【要約】【課題】ユーザの装置利用に対する敷居を下げ、継続的な利用に好適に誘引する。【解決手段】ゲーム装置は、ゲーム用物品を提供する提供手段が接続されたゲーム装置であって、対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、ゲームを実行する実行手段と、実行手段及び提供手段を制御する制御手段と、を備え、制御手段は、対価の支払いを伴わない所定の入力がなされたことに応じて実行手段にゲームを実行させた場合に、対価の支払いがなされたことを条件として、提供手段にゲーム用物品を提供させるよう制御する。【選択図】図２
2020116466.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の種別のゲーム用物品を提供する提供手段が接続されたゲーム装置であって、
１回のプレイ体験に係るサービス提供の開始指示を受け付ける受付手段と、
対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、
第１の種別のゲーム用物品から情報を取得する取得手段と、
ゲームを実行して前記１回のプレイ体験を提供する実行手段と、
前記実行手段により実行された前記ゲームに登場したゲーム要素のうちから、第１の種別のゲーム用物品に対応付けるゲーム要素の選択を受け付ける選択手段と、
前記開始指示が受け付けられたことに応じて、前記１回のプレイ体験に係るサービス提供を行うよう、前記取得手段、前記実行手段、前記選択手段及び前記提供手段を制御する制御手段と、を備え、
前記受付手段は、前記検出手段による対価の支払いがなされたことの検出、及び、対価の支払いを伴わない所定の入力のいずれかに応じて、前記開始指示を受け付けるものであり、
前記ゲームは、対価の支払いを要件とせずに前記ゲームを実行する第１のモードと、対価の支払いを要件として前記ゲームを実行する第２のモードとを含み、
前記制御手段は、
前記１回のプレイ体験について、前記開始指示が前記所定の入力に応じて受け付けられた場合には前記第１のモードを設定し、前記開始指示が対価の支払いがなされたことの検出に応じて受け付けられた場合には前記第２のモードを設定し、
前記第１のモードに設定した場合に、
第１の種別のゲーム用物品からの情報を前記取得手段に取得させずに、前記実行手段に前記ゲームを実行させ、
対価の支払いがなされたことを条件として、前記選択されたゲーム要素を対応付けた第１の種別のゲーム用物品を前記提供手段に提供させ、
前記第２のモードに設定した場合に、
第１の種別のゲーム用物品からの情報を前記取得手段に取得させ、
該情報取得がなされた第１の種別のゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素を登場させた前記ゲームを前記実行手段に実行させ、
対価の支払いがなされたことを条件とせずに、前記選択されたゲーム要素を対応付けた第１の種別のゲーム用物品を前記提供手段に提供させる
ように制御するゲーム装置。
【請求項２】
前記所定の入力は、所定の識別情報を有する第２の種別のゲーム用物品からの、該所定の識別情報の取得である請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
同一の前記所定の識別情報について、前記第１のモードで前記ゲームを実行させた回数を記録する記録手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記同一の所定の識別情報について前記第１のモードで前記ゲームを実行させた回数が予め定められた上限回数に至った場合に、前記所定の入力がなされたとしても前記実行手段に前記ゲームを実行させないよう制御する
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲームはさらに、接続された他の前記ゲーム装置を共働させて前記ゲームを実行する第３のモードを含み、
前記制御手段は、接続された前記他のゲーム装置において、対価の支払いを伴って前記第３のモードで前記ゲームが実行させた場合に、対価の支払いを要件とせずに前記第３のモードで前記ゲームを実行可能なように前記実行手段を制御する
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記制御手段は、前記対価の支払いを伴って前記第３のモードで前記ゲームを実行させる場合に、該ゲームの進行または前記選択手段により選択が受け付けられるゲーム要素に特典が付与されるよう、前記実行手段または前記提供手段を制御する請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記制御手段は、対価の支払いを伴わずに前記第３のモードで前記ゲームを実行させた場合に、共働して該ゲームを実行した前記他のゲーム装置の前記提供手段により提供された第１の種別のゲーム用物品と同一のゲーム要素が対応付けられた第１の種別のゲーム用物品を提供するよう前記提供手段を制御する請求項４または５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記提供手段は、第１の種別のゲーム用物品に加えて、ユーザ識別情報を有する第３の種別のゲーム用物品をさらに提供可能に構成され、
前記制御手段は、対価の支払いを伴わずに前記実行手段に前記ゲームを実行させた場合に、対価の支払いがなされたことを条件として、第１の種別のゲーム用物品及び第３の種別のゲーム用物品のいずれかを提供させるよう前記提供手段を制御する
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記制御手段は、対価の支払いを伴わずに前記実行手段に前記ゲームを実行させた場合に、対価の支払いがなされたことを条件として、前記提供手段に第３の種別のゲーム用物品を提供させるよう制御する請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記制御手段は、対価の支払いを伴わずに前記実行手段に前記ゲームを実行させた場合に、対価の支払いがなされたことを条件として、第１の種別のゲーム用物品と第３の種別のゲーム用物品のいずれを前記提供手段に提供させるかを選択可能に制御する請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記制御手段は、前記提供手段に第３の種別のゲーム用物品を提供させる場合に、該第３の種別のゲーム用物品に、第１の種別のゲーム用物品に対応付けられるゲーム要素とは異なる種別のゲーム要素を対応付けて提供するよう前記提供手段を制御する請求項８または９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記制御手段は、対価の支払いを伴って前記実行手段に前記ゲームを実行させる場合に、前記異なる種別のゲーム要素が対応付けられた第３の種別のゲーム用物品から取得された情報に基づいて前記ゲームを進行させるよう、前記実行手段を制御する請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記提供手段は、第１の種別のゲーム用物品に加えて、ユーザ識別情報を有する第３の種別のゲーム用物品を提供可能に構成され、
前記制御手段は、対価の支払いを伴わずに前記実行手段に前記ゲームを実行させた場合であっても、対価の支払いがなされたことを条件とせずに、第３の種別のゲーム用物品を提供させるよう前記提供手段を制御する
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記制御手段は、対価の支払いを伴わずに前記実行手段に前記ゲームを実行させた場合に、ゲーム用物品の提供に対して支払われた対価の額に応じて、ゲームの進行を有利にせしめる度合いの異なるゲーム要素を対応付けて、該ゲーム用物品を提供するよう前記提供手段を制御する請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記ゲームは、所定の操作入力に基づいて前記ゲームの進行を効率化することが可能に構成され、
前記制御手段は、対価の支払いを伴わずに前記実行手段に前記ゲームを実行させる場合には、前記ゲームの進行を効率化させるための前記所定の操作入力を受け付けないよう制御する
請求項１乃至１３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記制御手段は、前記ゲーム装置の稼働状況、気象情報及び予め定められた時間帯の少なくともいずれかに応じて、対価の支払いを要件とせずに前記ゲームを実行するモードを選択可能にするか否かを制御する請求項１乃至１４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
ゲーム用物品と、該ゲーム用物品を提供する提供手段が接続されたゲーム装置とで構成されるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
１回のプレイ体験に係るサービス提供の開始指示を受け付ける受付手段と、
対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、
ゲーム用物品から情報を取得する取得手段と、
ゲームを実行して前記１回のプレイ体験を提供する実行手段と、
前記実行手段により実行された前記ゲームに登場したゲーム要素のうちから、ゲーム用物品に対応付けるゲーム要素の選択を受け付ける選択手段と、
前記開始指示が受け付けられたことに応じて、前記１回のプレイ体験に係るサービス提供を行うよう、前記取得手段、前記実行手段、前記選択手段及び前記提供手段を制御する制御手段と、
を備え、
前記受付手段は、前記検出手段による対価の支払いがなされたことの検出、及び、対価の支払いを伴わない所定の入力のいずれかに応じて、前記開始指示を受け付けるものであり、
前記ゲームは、対価の支払いを要件とせずに前記ゲームを実行する第１のモードと、対価の支払いを要件として前記ゲームを実行する第２のモードとを含み、
前記制御手段は、
前記１回のプレイ体験について、前記開始指示が前記所定の入力に応じて受け付けられた場合には前記第１のモードを設定し、前記開始指示が対価の支払いがなされたことの検出に応じて受け付けられた場合には前記第２のモードを設定し、
前記第１のモードに設定した場合に、
ゲーム用物品からの情報を前記取得手段に取得させずに、前記実行手段に前記ゲームを実行させ、
対価の支払いがなされたことを条件として、前記選択されたゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を前記提供手段に提供させ、
前記第２のモードに設定した場合に、
ゲーム用物品からの情報を前記取得手段に取得させ、
該情報取得がなされたゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素を登場させた前記ゲームを前記実行手段に実行させ、
対価の支払いがなされたことを条件とせずに、前記選択されたゲーム要素を対応付けたゲーム用物品を前記提供手段に提供させる
ように制御するゲームシステム。
【請求項１７】
コンピュータを、請求項１乃至１５のいずれか１項に記載のゲーム装置の制御手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関し、特に物品から取得した情報に基づいて進行制御が行われる電子ゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
対価の支払いがなされたことに応じて、ゲームのプレイ体験を提供し、その結果に応じてカードの提供を可能ならしめるゲーム装置があった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１１６２６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のようなゲーム装置では、プレイ体験の提供を受けるために対価の支払いが必要であり、まだゲームをプレイしたことがないユーザを誘引することが困難な場合があった。
【０００５】
本発明は、ユーザの装置利用に対する敷居を下げ、継続的な利用に好適に誘引するゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム装置は、第１の種別のゲーム用物品を提供する提供手段が接続されたゲーム装置であって、１回のプレイ体験に係るサービス提供の開始指示を受け付ける受付手段と、対価の支払いがなされたことを検出する検出手段と、第１の種別のゲーム用物品から情報を取得する取得手段と、ゲームを実行して１回のプレイ体験を提供する実行手段と、実行手段により実行されたゲームに登場したゲーム要素のうちから、第１の種別のゲーム用物品に対応付けるゲーム要素の選択を受け付ける選択手段と、開始指示が受け付けられたことに応じて、１回のプレイ体験に係るサービス提供を行うよう、取得手段、実行手段、選択手段及び提供手段を制御する制御手段と、を備え、受付手段は、検出手段による対価の支払いがなされたことの検出、及び、対価の支払いを伴わない所定の入力のいずれかに応じて、開始指示を受け付けるものであり、ゲームは、対価の支払いを要件とせずにゲームを実行する第１のモードと、対価の支払いを要件としてゲームを実行する第２のモードとを含み、制御手段は、１回のプレイ体験について、開始指示が所定の入力に応じて受け付けられた場合には第１のモードを設定し、開始指示が対価の支払いがなされたことの検出に応じて受け付けられた場合には第２のモードを設定し、第１のモードに設定した場合に、第１の種別のゲーム用物品からの情報を取得手段に取得させずに、実行手段にゲームを実行させ、対価の支払いがなされたことを条件として、選択されたゲーム要素を対応付けた第１の種別のゲーム用物品を提供手段に提供させ、第２のモードに設定した場合に、第１の種別のゲーム用物品からの情報を取得手段に取得させ、該情報取得がなされた第１の種別のゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素を登場させたゲームを実行手段に実行させ、対価の支払いがなされたことを条件とせずに、選択されたゲーム要素を対応付けた第１の種別のゲーム用物品を提供手段に提供させるよう制御する。
【発明の効果】
【０００７】
このような構成により本発明によれば、ユーザの装置利用に対する敷居を下げ、継続的な利用に好適に誘引することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置１００の機能構成を示したブロック図
【図２】本発明の実施形態１に係るゲーム装置１００で行われる提供処理を例示したフローチャート
【図３】本発明の実施形態２乃至４及び変形例に係るゲームシステムを示したシステム図
【図４】本発明の実施形態２乃至４及び変形例に係る管理サーバ３００の機能構成を示したブロック図
【図５】本発明の実施形態２に係るゲーム装置１００で行われる提供処理を例示したフローチャート
【図６】本発明の実施形態４に係るゲーム装置１００で行われる提供処理を例示したフローチャート
【図７】本発明の実施形態及び変形例に係る各種情報のデータ構成例を示した図
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［実施形態１］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、印刷生成したゲームカードを提供可能に構成されたゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲーム用物品を提供可能に構成された任意の機器に適用可能である。
【００１０】
《ゲーム装置の構成》
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１００の機能構成を示すブロック図である。本実施形態において、ゲーム装置１００が有する機能構成は図１に実線で示されたブロックであり、破線で示される構成は含まれていないものとする。
【００１１】
制御部１０１は、例えばＣＰＵであり、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部１０１は、例えば記録媒体１０２に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００１２】
記録媒体１０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体１０２は、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、ゲーム装置１００が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ１０３は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ１０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００１３】
支払検出部１０４は、ゲーム装置１００において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置１００は、対価の支払いに基づいてユーザへのゲームカードの提供を伴うサービスを開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてサービスは開始されるものであってもよい。
【００１４】
取得部１０５は、本実施形態のゲーム装置１００が提供するゲームのプレイに際し、リーダ１２０を介してゲーム用物品であるゲームカードからの情報取得を行う。本実施形態のゲーム装置１００において情報取得可能なゲーム用物品は、本発明に係る第２の種別のゲーム用物品としてのゲームカードであり、情報取得を行わせることで、該カードに対応付けられたゲーム要素（例えばキャラクタ）を登場させたゲームを、ゲーム装置において実行させることが可能に構成される。なお、本実施形態ではゲームカードに対応付けられるゲーム要素はキャラクタであるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ゲームカードに対応付けられるゲーム要素は、例えばアイテム、発動する効果等、その他のゲーム要素であってもよいことは言うまでもない。
【００１５】
またゲーム装置は、１回のプレイ体験の提供に係る対価の支払いに対して、基本的に１枚のゲームカードを、後述の提供部１４０から提供する。本実施形態ではゲームカードには、カード表面にコード化された情報が付与されており、該情報が取得されることで、ゲーム装置１００におけるゲームを実現する各種処理に必要な情報が取得可能に構成されているものとして説明する。即ち、ゲームカードに付与される情報（カード情報）は、各カードや該カードに対応付けられたキャラクタの識別を可能ならしめる情報を含むものであってよく、ゲーム装置１００において当該情報が取得されることで、実行するゲームに必要な各種の情報が、例えば後述のキャラクタＤＢ１０６から取得される。カード情報は、例えば図７（ａ）に示されるように、ゲームカードを一意に特定するカードＩＤ７０１に関連付けて、該ゲームカードに対応付けられたキャラクタを一意に特定するキャラクタＩＤ７０２、及び該キャラクタのゲームにおける成長状態を示す成長状態７０３を有して構成される。本実施形態のゲーム装置１００においてプレイ体験が提供されるゲームでは、ユーザによる繰り返しのゲームプレイによってキャラクタを成長させ、該成長させた状態を次回以降に行われるゲームプレイに引き継ぐ、継続的な興趣要素の提供を可能ならしめるべく、ゲームカードのカード情報に成長状態７０３を含める。即ち、ユーザは、少なくともゲームプレイ時に成長したキャラクタについてゲームカードを提供するよう操作してゲームカードを入手し、そして次回以降のゲームプレイを行う際に該ゲームカードから情報取得させることで成長した状態からゲームを開始することが可能となる。
【００１６】
なお、本実施形態ではゲーム装置１００において情報取得可能なゲーム用物品がゲームカードであるものとして説明するが、付されたゲーム情報を取得可能に構成された物品であれば、ゲームカードに限られるものではない。例えばゲーム用物品は、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、ゲーム要素の外観を有するフィギュア、玩具、キーホルダー等の造形物であってもよい。ゲーム用物品が造形物である場合、必要な各種情報の取得に用いられるゲーム情報は該造形物の内部の記録媒体、あるいは該造形物に付された塗装、シール、印字等の外観の一部から取得可能であってよい。またゲーム用物品は造形物だけでなく、ゲームカード以外の紙媒体やシール等、任意の物品であってよい。
【００１７】
リーダ１２０は、ゲーム装置１００と同一筐体内に組み込まれる態様、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続される態様で設けられる。リーダ１２０は、ゲームカードが載置されたことを受けて、該カードから取得されたカード情報を取得部１０５に出力する。このとき、ゲームカードから取得された情報を、ゲームに係る処理における利用に適した形式に変換するために、所定のデータ変換処理等が行われてもよい。リーダ１２０は、ゲームカードからの情報取得可能な状態に制御されている期間において、所定の部位にゲームカードが載置されたことの検出、及び該カードの認識または該カードからの情報取得を、例えば撮像により得られた画像に所定の画像処理を適用することで行う。
【００１８】
キャラクタＤＢ１０６は、ゲームに登場するものとして予め定められたゲーム要素であるキャラクタの各々についての情報（キャラクタ情報）を管理するデータベースである。
【００１９】
１つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、データベースの１レコードとして管理され、例えば図７（ｂ）に示されるようなデータ構成を有するものであってよい。図示されるように、キャラクタ情報は、キャラクタを一意に特定するキャラクタＩＤ７１１に関連付けて、該キャラクタをゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータや該キャラクタに対応付けられたゲームカードを生成する際に用いられるゲームカード画像等を含む描画用情報７１２、該キャラクタの名称、属性等に加え、予め定められた体力（耐久力）、特殊スキル、行動傾向等のキャラクタ固有の初期状態（成長していない基準状態）での能力を記述した初期パラメータ７１３、ゲームの進行状況に応じた該キャラクタの初期パラメータからの成長変化の情報を規定する成長用情報７１４、ゲーム進行における優位性等に基づいて該キャラクタに定められたレベル、グレード、レアリティ（希少性）等を規定するランク情報７１５、及びゲームプレイ時に該キャラクタが登場する確率（該当の抽選処理において当選する確率）を示す登場確率７１６を含む。
【００２０】
本実施形態では、成長した状態がゲームカードに対応付けられたキャラクタについては、該ゲームカードから取得されたカード情報の成長状態７０３と、該当のキャラクタ情報の初期パラメータ７１３及び成長用情報７１４とに基づいて、最終的にゲームの進行制御で参照される進行パラメータが導出可能に構成される。また登場確率７１６は、例えばランク情報７１５に応じて定められるものであってよく、希少性の高いキャラクタほど登場確率が低く設定される（入手難易度が高い）傾向を示すものであってよい。なお、本実施形態では成長用情報７１４や成長状態７０３は、ゲームに係る初期パラメータを変更する情報として構成されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。「成長」との概念には、アイテムや効果の付加を含むものであってよい。
【００２１】
これら、キャラクタ情報において管理される各種の情報は、ゲームプレイ時に登場させるキャラクタの決定、該キャラクタを登場させたゲームの進行制御、及びキャラクタを対応付けたゲームカードの生成において参照される。なお、本実施形態ではキャラクタＤＢ１０６に、グラフィックスデータが格納され、キャラクタ情報がこれらデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクタ情報には、該当のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
【００２２】
提示制御部１０７は、ゲーム装置１００におけるユーザへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置１００では、ユーザへの各種情報提示の手段として、画像（ゲーム画面、メニュー画面等）表示を行う表示部１３０を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
【００２３】
提示制御部１０７は、例えばＧＰＵ等の描画装置を含み、表示部１３０に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部１０７は、ゲーム装置１００の稼働中の各シーケンスにおいて、制御部１０１により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクト（グラフィックスデータ）に対して必要な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、ゲーム装置１００と同一筐体内、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部１３０に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
【００２４】
提供制御部１０８は、対価の支払いに基づく１回のゲームプレイにつき、１枚以上のゲームカードを提供させるための各種処理を行う。本実施形態のゲーム装置１００は、ユーザによる操作入力に基づいて提供が所望されるキャラクタの選択を受け付け、該キャラクタが対応付けられたゲームカードを動的に生成する、所謂オンデマンド印刷の方式を採用するものとして説明する。オンデマンド印刷方式を採用することで、ゲームプレイ中に登場したキャラクタをゲームカードとして提供可能であり、キャラクタへの愛着を深めさせる、記念の物品を提供するといった観点で、特に後述のフリープレイモードでプレイしたユーザのゲームへの関心を高め、再度の装置利用を発意させることが期待される。従って、ゲーム用物品への情報付加は、付与される情報を各々変換した２次元コードが、物品表面に印刷によって付加されることによってなされるものとして説明する。
【００２５】
提供制御部１０８は、ゲームカードの生成指示がなされた場合に、該カードに付すカード情報に対応するコードと印刷面を形成するその他の画像を含む、印刷出力するゲームカードの印刷データを生成する。上述したようにゲーム装置１００により排出されるゲームカードは、ゲームに登場するいずれかのキャラクタを特定し、ゲームにおいて該キャラクタの操作キャラクタとしての使用（操作）をユーザに可能ならしめる。故に、ゲームカードを用いることで使用可能となるキャラクタをユーザに把握可能ならしめるため、該キャラクタの図柄がカード印刷面には形成される。提供制御部１０８は、印刷データを生成すると、該印刷データを印刷命令と共に提供部１４０に伝送して該当のゲームカードの印刷を指示し、出力させる。
【００２６】
提供部１４０は、ゲーム装置１００と同一筐体内、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続された、提供制御部１０９との情報送受信が可能に構成された印刷装置である。提供部１４０は、提供制御部１０９からゲームカードに係る印刷データ及び該データに係る印刷命令を受信すると、印刷データの印刷動作を行う。印刷により出力されるゲームカードは、提供部１４０がゲーム装置１００と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置１００の外部からアクセス可能な取出口（不図示）に導かれることでユーザに提供されてよい。
【００２７】
操作入力部１０９は、例えば方向入力用の操作部材や決定入力用の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置１００が有するユーザインタフェースである。操作入力部１０９は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部１０１に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置１００は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部１３０の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
【００２８】
《プレイモード》
次に、本実施形態のゲーム装置１００において実行されるゲームにおいて所定の遊戯に係るプレイ体験が提供されるプレイモードについて説明する。ゲームには、次の２種類のプレイモードを選択可能に設けられている。一方のプレイモードは、従前のゲーム装置１００と同様に、対価の支払いを要件として、ゲームのプレイ体験とゲームカードの提供とを行う、本発明に係る第２のモードとしての通常プレイモードである。対して、他方のプレイモードは、対価の支払いを要件とせずにゲームのプレイ体験の提供は行うが、ゲームカードの提供は必須ではない、本発明に係る第１のモードとしてのフリープレイモードである。
【００２９】
本実施形態では、フリープレイモードはいずれのユーザでも選択可能に構成され、ゲームのプレイ体験の提供後（所定の遊戯の終了後）に、ゲームカードの提供機会も与えられる。このとき、ゲームカードの提供には対価の支払いが要件付けられており、ゲームをプレイした後、ユーザは対価の支払いをすれば、ゲームカードを入手することができる。即ち、フリープレイモードは、ゲームのプレイ体験を無料で提供することで、その興趣性をユーザに量らせることができる。その上で、ユーザに対価の支払い意思を確認し、対価が支払われたことを条件として、ゲーム用物品の提供を行う。いずれのプレイモードでも、ゲームカードの提供対象となるキャラクタは、ゲームに登場したキャラクタ（ユーザがゲームカードを用いて登録されたキャラクタを含む）のうちから所定の処理によって決定される、あるいはユーザの選択操作に基づいて決定されるものであってよい。
【００３０】
フリープレイモードと通常プレイモードとは、この他、プレイ体験において継続的な興趣要素が提供されるか否かの点で異なる。より詳しくは、通常プレイモードであれば、ユーザは、所定の遊戯の提供に先立って所有するゲームカードから情報取得を行わせることで、該ゲームカードに対応付けられたキャラクタを登場キャラクタとして登録することができ、さらにプレイ体験の終了後には、行われたゲームのプレイ内容に応じて成長させた状態のキャラクタを対応付けた新たなゲームカードを入手することができる。一方フリープレイモードは、所定の遊戯の提供に先立って、例えば予め使用可能として定められたキャラクタのうちから抽選処理で登場キャラクタの選択及び初期状態での登録が行われ、プレイ体験の終了後には、プレイ内容に応じてキャラクタを成長させることは行わず、提供されるゲームカードに対応付けられるキャラクタは、いずれも初期状態であってよい。
【００３１】
本実施形態では、通常プレイモードとフリープレイモードとでプレイ体験を明確に切り分けるために、フリープレイモードではゲームカードを用いた登場キャラクタの登録も受け付けないように構成されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、フリープレイモードにおいても、所定の遊戯の提供に先立って所有するゲームカードから情報取得を行わせることで、該ゲームカードに対応付けられたキャラクタを登場キャラクタとして登録可能に構成されていてもよい。この場合、プレイ体験の終了後には、プレイ内容に応じてキャラクタを成長させることは行わず、初期状態もしくは変化しない成長状態のキャラクタが対応付けられたゲームカードのみが提供対象となるものであってよい。
【００３２】
ここで、本実施形態のフリープレイモードと通常プレイモードとにおいて、ゲームカードの提供対象となるキャラクタ、即ち、ゲームカードに基づくものではなく、ゲームに登場させるものとして制御部１０１が抽選処理等によって選択するキャラクタの抽出条件に、差はないものとする。換言すれば、両プレイモードにおいて、登場させるキャラクタを抽出する抽選処理に用いられる登場確率７１６に差はなく、フリープレイモードであっても、希少なランク情報７１５が定められたキャラクタがゲームカードの提供対象として選択され得る。
【００３３】
このようにすることで、通常プレイモードと同様にフリープレイモードのユーザにも好適なレアリティのキャラクタが対応付けられたゲームカードが提供され得るため、ゲームの興趣性を伝えやすい。また、通常プレイモードにおいてのみ、キャラクタの成長を伴う継続的な興趣要素の提供がなされるため、フリープレイモードにおいて好適なレアリティのゲームカードを入手したユーザを、通常プレイモードに誘引しやすい。
【００３４】
なお、本実施形態では、フリープレイモードにおいて所定の遊戯（ユーザが操作等することで進行する、ゲームの本編）の終了後に、ゲームカードを提供するか否かの選択を受け付けるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、ゲームカードの提供タイミングは、必ずしも所定の遊戯後の終了後である必要はなく、例えば所定の遊戯の少なくとも一部がプレイされた後に設けられるものであってもよい。
【００３５】
また、本実施形態のゲーム装置１００においてプレイ体験が提供される「所定の遊戯」は、ユーザ側について登録されたキャラクタ（使用キャラクタ）と、対戦相手として抽選処理等によって登録されたキャラクタ（相手キャラクタ）との間で、勝敗が判定される対戦ゲームであってよい。該対戦ゲームの進行は、登場する各キャラクタ（使用キャラクタ及び相手キャラクタ）の進行パラメータ（初期パラメータに成長状態を加味して決定されるパラメータ）と、ユーザによりなされた操作入力に基づいて制御されるものとする。
【００３６】
《提供処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置１００におけるサービス提供に係り実行される提供処理について、図２のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えば記録媒体１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより実現できる。なお、本提供処理は、例えばゲーム装置１００がプレイ体験の提供を行っていないスタンバイ状態にある場合に、提供開始に係る所定の入力がなされた場合に開始されるものとして説明する。
【００３７】
ここで、本実施形態のゲーム装置１００では制御部１０１は、スタンバイ状態における対価の支払いがなされたことの検出か、例えば所定のボタンの長押し操作等のフリープレイモードの実行開始に係る操作入力が、対価の支払いを伴わずになされたことの検出を、提供開始に係る所定の入力がなされたと判断するものとする。また本提供処理において、プレイ体験の提供に係る画面の表示制御については、特記すべき点がない限り省略するが、提示制御部１０７が必要な描画処理を行って、表示部１３０に表示させる画面を所定の更新頻度で生成しているものとする。
【００３８】
Ｓ２０１で、制御部１０１は、いずれのプレイモードでプレイ体験の提供を行うかを判断する。上述したように、制御部１０１は、対価の支払いがなされたことを検出すると、通常プレイモードでプレイ体験の提供を行うものと判断し、対価の支払いを伴わずにその他の実行開始に係る操作入力がなされたことを検出すると、フリープレイモードでプレイ体験の提供を行うものと判断する。制御部１０１は、通常プレイモードでプレイ体験の提供を行うと判断した場合は処理をＳ２０２に移し、フリープレイモードでプレイ体験の提供を行うものと判断した場合は処理をＳ２０３に移す。
【００３９】
Ｓ２０２で、制御部１０１は、対戦ゲームに登場させる使用キャラクタを登録する登録処理を実行する。該登録処理では、制御部１０１は、使用キャラクタの登録に係り、１以上のゲームカードからの情報読み取りを行うよう、取得部１０５及びリーダ１２０の動作を制御する。制御部１０１は、ゲームカードからカード情報が取得された場合、該カード情報のキャラクタＩＤ７０２が対応付けられたキャラクタ情報をキャラクタＤＢ１０６から取得し、使用キャラクタの情報としてメモリ１０３の使用キャラクタテーブルに登録する。１体の使用キャラクタについて使用キャラクタテーブルで管理される情報は、上述したように、該キャラクタのキャラクタＩＤと描画用情報に加え、カード情報の成長状態７０３とキャラクタ情報の初期パラメータ７１３及び成長用情報７１４とに基づいて導出された進行パラメータを含むものであってよい。
【００４０】
本実施形態のゲーム装置１００でプレイ体験が提供される対戦ゲームでは、登場させる使用キャラクタの数が予め定められている。このため、本ステップで実行される登録処理は、予め定められた数の使用キャラクタの情報が、ゲームカードに基づいて使用キャラクタテーブルに登録された場合に終了するものであってよい。この他、ユーザの所有するゲームカードが規定数に不足する可能性も考慮し、予め定められた制限時間が経過したこと、またはユーザによる登録終了に係る操作入力がなされたことを条件として、登録処理は終了されるものであってよい。登録された使用キャラクタの数が規定数に不足する場合には、制御部１０１は、予め使用可能として定められたキャラクタのうちから、登場確率に基づく抽選処理で不足数の登場キャラクタを選択し、及び初期状態の進行パラメータ（初期パラメータ７１３）でそれぞれ使用キャラクタとして登録する。
【００４１】
一方、Ｓ２０１においてフリープレイモードでプレイ体験の提供を行うものと判断した場合、制御部１０１はＳ２０３で、使用キャラクタの登録処理を実行する。本ステップで行われる登録処理は、ゲームカードからの情報取得は行わず、予め使用可能として定められたキャラクタのうちから登場確率に基づく抽選処理で規定数の登場キャラクタを選択し、及び初期状態の進行パラメータで使用キャラクタとして使用キャラクタテーブルに登録するものとする。
【００４２】
Ｓ２０４で、制御部１０１は、相手キャラクタを登録する登録処理を実行する。より詳しくは、制御部１０１は、例えばユーザによりなされた相手キャラクタの選択操作に基づいて、あるいは登場確率に基づく抽選処理によって、規定数の使用キャラクタの情報を、メモリ１０３の相手キャラクタテーブルに登録する。
【００４３】
Ｓ２０５で、制御部１０１は、使用キャラクタテーブル及び相手キャラクタテーブルに登録された情報に基づいて、今回のプレイ体験の提供に係る対戦ゲームを実現するゲーム処理を実行する。ゲーム処理の最中、制御部１０１は、２つのキャラクタテーブルに含まれる情報に加えて、ユーザによりなされた操作入力に基づいて対戦ゲームの進行制御を行うものであってよい。制御部１０１は、対戦ゲームの終了条件（勝敗が決した、または制限時間が経過した）が満たされた場合に、ゲーム処理を終了して処理をＳ２０６に移す。
【００４４】
Ｓ２０６で、提示制御部１０７は制御部１０１の制御の下、対戦ゲームの結果表示に係るゲーム画面を生成し、表示部１３０に表示させる。
【００４５】
Ｓ２０７で、制御部１０１は、ゲームカードの提供を行うカード提供シーケンスを開始する。カード提供シーケンスは、今回のゲームプレイに対するゲームカードの提供を行うシーケンスであって、本実施形態のゲーム装置１００では、最大１枚のゲームカードが提供される。
【００４６】
Ｓ２０８で、制御部１０１は、今回のプレイ体験の提供をいずれのプレイモードで行ったかを判断する。制御部１０１は、今回のプレイ体験の提供を通常プレイモードで行ったと判断した場合は処理をＳ２０９に移し、フリープレイモードで行ったと判断した場合は処理をＳ２１２に移す。
【００４７】
Ｓ２０９で、制御部１０１は、Ｓ２０５において行われた対戦ゲームのプレイ内容に応じて、各使用キャラクタを成長させる処理を行う。即ち、制御部１０１は、対戦ゲームの結果を反映した使用キャラクタの成長状態を決定する。
【００４８】
Ｓ２１０で、制御部１０１は、提供するゲームカードに対応付けるキャラクタを選択する。制御部１０１は、例えば対戦ゲームの結果に応じてゲームカードを提供可能なキャラクタ（候補キャラクタ）を決定し、該候補キャラクタを選択可能な状態で提示する画面を表示部１３０に表示するよう提示制御部１０７を制御すればよい。そして制御部１０１は、提供するゲームカードに対応付ける候補キャラクタの選択がなされると、該キャラクタ（対象キャラクタ）の情報を格納し、処理をＳ２１１に移す。本実施形態では、ユーザによりなされた選択操作に基づいて、提供するゲームカードに係る対象キャラクタの選択を受け付けるものとして説明するが、選択はこれに限られるものではない。
【００４９】
Ｓ２１１で、制御部１０１は、Ｓ２１０において選択された対象キャラクタの情報を提供制御部１０８に伝送し、提供部１４０による該対象キャラクタが対応付けられたゲームカードの生成処理を開始させる。より詳しくは制御部１０１は、ゲームカードに付するカードＩＤを発行し、また対象キャラクタのキャラクタＩＤに基づいて、該対象キャラクタが対応付けられたゲームカードに付すカード情報を構成し、コード化する。このとき、カード情報に含められる成長状態７０３は、対象キャラクタが使用キャラクタである場合は、Ｓ２０９において該対象キャラクタについて決定された成長状態を反映したものであってよい。また対象キャラクタが相手キャラクタである場合は、初期状態を指すものであってよい。また制御部１０１は、対象キャラクタについて使用キャラクタテーブルで管理されている情報の描画用情報からゲームカード画像を読み出し、コード化したカード情報と共に提供制御部１０８に伝送する。提供制御部１０８は、制御部１０１の制御の下、コード画像を含むゲームカードの印刷イメージを構成し、提供部１４０に印刷生成を開始させる。ゲームカードの提供完了後、制御部１０１は処理をＳ２１４に移す。
【００５０】
一方、Ｓ２０８において今回のプレイ体験の提供をフリープレイモードで行ったと判断した場合、提供制御部１０８はＳ２１２で、制御部１０１の制御の下、対価を支払うことで、ゲームに登場したキャラクタに係るゲームカードを提供可能である旨の通知を含むゲーム画面を生成し、表示部１３０に表示する。このとき、提供制御部１０８は、例えば対戦ゲームの結果に応じて決定された候補キャラクタを、対価の支払いによりゲームカードの入手が可能であるキャラクタとして、ゲーム画面に含めるものとしてもよい。
【００５１】
Ｓ２１３で、制御部１０１は、ゲームカードの提供に係る対価の支払いがなされたか否かを判断する。制御部１０１は、ゲームカードの提供に係る対価の支払いがなされたと判断した場合は処理をＳ２１０に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。なお、対価の支払いがなされない場合には本ステップの判断が繰り返されるが、例えばゲームカードの提供が不要である旨の操作入力がなされたこと、または所定の制限時間が経過したことをもって、制御部１０１は判断を終了し、処理をＳ２１４に移すものとしてよい。
【００５２】
Ｓ２１４で、制御部１０１は、今回のプレイ体験の提供終了に係る終了処理を実行し、ゲーム装置１００の状態をスタンバイ状態に移行させ、本提供処理を終了する。
【００５３】
このようにすることで、本実施形態のゲーム装置によれば、対価の支払いを要件とせずにプレイ体験の提供を可能ならしめる機会を設けることができ、ゲーム内容や収集要素の興趣性を把握できなかったユーザを、定期的に装置利用するよう誘引することができる。
【００５４】
なお、本実施形態では、フリープレイモードのプレイ体験の終了後に対価の支払いがなされた場合には、初期状態のキャラクタが対応付けられたゲームカードを提供するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ゲームを未プレイのユーザに興趣性を把握させ、その後の通常プレイモードでの装置利用を促すとの観点では、フリープレイモードにおいて提供されるゲームカードに対応付けるキャラクタを、その後に行われるゲームプレイにおいて有用となる状態としておくことが好ましい。このため制御部１０１は、フリープレイモードにおいてプレイ体験の提供がなされた際には、対価の支払い額に応じて、キャラクタの成長状態を、初期状態から成長させた状態（ゲームを有利に進行せしめる状態）に変更してゲームカードに対応付け可能なように制御するものとしてもよい。即ち、通常であればフリープレイモードでは初期状態のキャラクタがゲームカードに対応付けられるところ、プレイ体験の終了後に支払われる対価の支払い額が基準額より多くなるほど、よりゲームを有利に進行せしめる状態の成長状態に変更されたキャラクタを対応付けたゲームカードが提供可能に構成されてもよい。このとき制御部１０１は、ユーザ間の公平性を担保すべく、支払える対価の額に上限を設定し、変更可能な成長状態の範囲が限定的になるよう制御してもよい。
【００５５】
［変形例１］
上述した実施形態１では、通常プレイモードとフリープレイモードで、提供されるゲームカードに対応付けることが可能なキャラクタの、ゲームへの登場確率には差がないものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ユーザを通常プレイモードでの装置利用に誘引するとの観点では、フリープレイモードで、ある程度希少性の高いキャラクタを対応付けたゲームカードの入手難易度を、容易になるように設定しておくことが好適である。
【００５６】
このような態様では、通常プレイモードをプレイするユーザとフリープレイモードをプレイするユーザとの間で、公平性が担保できない可能性があるため、例えばフリープレイモードにおいて希少性の高いランク情報７１５が設定されたキャラクタが、ゲームカードに対応付けるキャラクタとして選択される場合は、通常のゲームカード提供よりも多い額の対価の支払いを要件とすることで、提供可能に構成してもよい。あるいは、同一のキャラクタについて、異なるランク情報７１５が設定された複数のキャラクタ情報がキャラクタＤＢ１０６に管理されている場合、即ち、例えば同一のキャラクタについて、該キャラクタのフォームやゲームカード画像、進行パラメータが異なった状態のものが複数用意される態様では、フリープレイモードにおけるゲームカードの提供に対して支払われた対価の額に応じて、ゲームカード同一キャラクタの対応付けられたゲームカードのうちの、よりレアリティの高いゲームカードを提供するように構成されるものであってもよい。
【００５７】
このようにすることで、本変形例のゲーム装置によれば、フリープレイモードにおいて提供可能となるゲームカードについて、対価の支払い額によって好適な態様のものを入手しやすくすることができるため、フリープレイモードでのプレイ体験の提供に対する対価を回収しやすくし、かつその後の通常プレイモードでの装置利用にユーザを好適に誘引できる。
【００５８】
［変形例２］
上述した実施形態１および変形例１では、オンデマンド印刷方式でゲームカードを印刷生成して提供する態様について説明したが、本発明の実施は、オンデマンド印刷方式を採用せずとも実現可能である。つまり、ユーザのゲームに対する関心を高めるべく、プレイした対戦ゲームに登場したキャラクタが対応付けられたゲームカードを提供可能とする態様は、これに限られるものではない。
【００５９】
例えば、ゲームカードは、予め工場等で印刷・発行された、対応付けられたキャラクタに係る固定的なデザインを有する既製カードであってもよい。この場合、提供部１４０は、例えば鉛直方向にゲームカード（既製カード）を堆積する不図示のストッカ（収容部）を有し、提供制御部１０８によりなされた提供命令に応じてストッカ最下部に保持されているゲームカードを１枚提供する機構を有するカードディスペンサを複数有して構成されるものであってよい。該態様において、複数のカードディスペンサのそれぞれにおいて、次に提供可能であるゲームカード（最下部に保持されるゲームカード）に付されたカード情報が事前に取得できるように構成されているものとする。これにより、制御部１０１は、該提供可能なゲームカードに対応付けられたキャラクタを対戦ゲームに先立って把握し、ゲームに登場させるように制御することで、オンデマンド印刷時と同様に、少なくともフリープレイでゲームプレイを行ったユーザに対して、ゲームに対する関心を高め得る好適なゲームカードの提供を実現できる。
【００６０】
［実施形態２］
上述した実施形態１や変形例では、ユーザは、ゲーム装置において所定の操作入力を行うことで、いずれのユーザであっても自由にフリープレイモードでゲームプレイを行える態様について説明した。しかしながら、上述したようにフリープレイモードのプレイ体験において、ゲームカードの提供は必須ではないため、ゲームカードの提供に係る対価の支払いを行うことなく、フリープレイモードでの装置利用を繰り返して行うユーザが現れ得る。結果として、装置利用に係る収益の機会を逸し得、ひいては通常プレイモードでゲームプレイを行うユーザの装置利用も阻害し得る。このため、本実施形態では、いずれのユーザでも自由に選択可能ではないプレイモードとして、フリープレイモードを設けるゲーム装置１００の態様について説明する。
【００６１】
具体的には、本実施形態のゲーム装置１００では、フリープレイモードのプレイ体験の提供に際し、キャラクタが対応付けられたゲームカードとは異なる種別の、本発明に係る第１の種別のゲーム用物品から所定の識別情報を取得することを要件とする。本実施形態では該ゲーム用物品は、例えば所定のキャンペーンに係り配布される、固有の識別情報（キャンペーンコード）が表面に印刷されたキャンペーンカードであるものとして説明する。しかしながら、フリープレイモードのプレイ体験の提供を可能ならしめるために用いられるゲーム用物品はこれに限られるものではなく、例えばゲーム装置１００とは異なる、カプセルベンダー等の玩具販売機によって販売される物品であってもよい。また、ゲーム用物品への所定の識別情報の付与は、簡易的にはシールの貼付、物品表面への印刷や塗装や、その他の方法で行われるものであってよい。本実施形態のゲーム装置１００では、スタンバイ状態にある際に、リーダ１２０を介して取得部１０５がキャンペーンコードを取得した場合に、ゲーム装置１００においてフリープレイモードのプレイ体験を提供するように構成されるものとする。
【００６２】
また、キャンペーンカードによってのみフリープレイモードの選択を可能ならしめる構成にしたとしても、これを用いることで繰り返しのフリープレイモードのプレイ体験を可能としては解決にならないため、本実施形態のゲーム装置１００では、１つのキャンペーンコードに対して、規定回数（例えば１回）のフリープレイモードでの利用を許容するよう構成される。即ち、キャンペーンカードを使用してフリープレイモードのプレイ体験が提供される機会はキャンペーンカードごとに制限されており、使用回数が上限に至った後には、該キャンペーンカードを使用してのプレイ体験はなされないよう構成される。
【００６３】
このため本実施形態のゲームシステムでは、キャンペーンカードのそれぞれについて、例えば図７（ｃ）に示されるように、該キャンペーンカードに付された固有のキャンペーンコード７２１に関連づけて、該キャンペーンカードを使用してフリープレイモードのプレイ体験の提供が不可能であるか否かを示す使用不可フラグ７２２、及び該キャンペーンカードを使用してフリープレイモードのプレイ体験の提供が行われた回数を示す使用回数７２３を有する使用状況情報が管理される。該使用状況情報は、ゲーム装置１００においてキャンペーンカードからのキャンペーンコードの取得がなされた場合に、該キャンペーンコードが対応付けられた使用状況情報を参照し、フリープレイモードのプレイ体験の提供を行うか否かの判断が行われる。
【００６４】
《ゲームシステムの構成》
以下、本実施形態のフリープレイモードの実行制御を可能ならしめるゲームシステムについて、図３のシステム図を参照して説明する。
【００６５】
図３に示されるように、稼働中である複数のゲーム装置１００は、ネットワーク４００を介して１つの管理サーバ３００に接続される。本実施形態では、使用状況情報は管理サーバ３００において管理されるものとし、ゲーム装置１００においてキャンペーンカードが使用された場合には、通信部１１０を介して対応する使用状況情報の提供要求がゲーム装置１００から管理サーバ３００になされるものとして説明する。即ち、本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム装置１００と管理サーバ３００とが通信可能な状態にある場合にのみ、使用状況情報の参照が可能となるため、フリープレイモードでのプレイ体験の提供も、同様の条件下にあることが必須となる。
【００６６】
なお、本実施形態ではゲームシステムとして、複数のゲーム装置１００がネットワーク４００を介して外部の管理サーバ３００に接続し、使用状況情報の取得が可能に構成されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、使用状況情報はゲーム装置１００において各々管理されるものであってもよい。該態様では、１つのキャンペーンカードを用いることでフリープレイモードのプレイ体験を提供する回数はゲーム装置１００ごとに管理されるため、本実施形態のゲームシステムよりは制限が緩和されていると言える。即ち、該態様では、ユーザは１つのゲーム装置１００でキャンペーンコードを用いて規定回数のフリープレイモードでのゲームプレイを行ったとしても、別のゲーム装置１００では、同様に規定回数のフリープレイモードでのゲームプレイが可能である。故に、１つのゲーム装置１００において規定回数以上のフリープレイモードでのプレイ体験が提供されることを回避できる。また、１つの店舗に複数台のゲーム装置１００が設置される態様も考えられるため、該態様では、同一のローカルエリアネットワークに接続しているゲーム装置１００において使用状況情報が共有され、１つの店舗においてフリープレイモードのプレイ体験の提供がなされる回数を制限するよう構成するものとしてもよい。
【００６７】
〈ゲーム装置の構成〉
本実施形態のゲーム装置１００は、図１に実線で示した実施形態１の機能構成に加えて、破線で示した構成を有する。
【００６８】
通信部１１０は、ゲーム装置１００が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部１１０は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク４００（有線・無線を問わない）を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部１１０は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク４００を介して外部装置に送信する。また通信部１１０は、例えばネットワーク４００を介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ１０３に格納する。
【００６９】
上述したように、本実施形態のゲーム装置１００においてキャンペーンコードの取得がなされた際には、フリープレイモードのプレイ体験を提供するか否かを判断するために、管理サーバ３００に対して使用状況情報の取得要求が送信される。従って、通信部１１０は、キャンペーンコードの取得がなされた際に、ネットワーク４００を介して管理サーバ３００との接続し、取得要求の送信、及び使用状況情報の受信を行う。
【００７０】
またキャンペーンカードからのキャンペーンコードの取得は、簡単のためリーダ１２０がゲームカードと同様に取得可能であるものとして説明する。即ち、本実施形態ではリーダ１２０は、種別の異なるゲーム用物品からの情報読み取りが可能に構成される。しかしながら本発明の実施はこれに限られるものではなく、ゲーム用物品の種別ごとに異なるリーダが設けられている構成であってもよいことは容易に理解されよう。
【００７１】
〈管理サーバの構成〉
以下、本実施形態のゲームシステムにおける管理サーバ３００の機能構成について、図４のブロック図を用いて説明する。本実施形態において、管理サーバ３００が有する機能構成は、図４に実戦で示されたブロックであり、破線で示される構成は含まれていないものとする。なお、以下の説明では、ゲーム装置１００と管理サーバ３００において同様の機能を実現する構成要素については、後者に「管理」の接頭文字を付して峻別する。
【００７２】
管理制御部３０１は、例えばＣＰＵであり、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には管理制御部３０１は、例えば管理記録媒体３０２に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、管理メモリ３０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００７３】
管理記録媒体３０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。管理記録媒体３０２は、管理サーバ３００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。管理メモリ３０３は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。管理メモリ３０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００７４】
使用状況ＤＢ３０４は、上述したキャンペーンコードの各々についての使用状況情報を管理するデータベースである。１つのキャンペーンコードについて管理される使用状況情報は、データベースの１レコードとして管理され、例えば図７（ｃ）に示されるようなデータ構造を有するものであってよい。図示されるように、使用状況情報は、キャンペーンカード固有のキャンペーンコード７２１に関連付けて、該キャンペーンコード７２１に基づくフリープレイモードのプレイ体験の提供が可能であるか否かを示す、例えば論理型であってよい使用不可フラグ７２２（真で使用不可能）、及び該キャンペーンコード７２１に基づくフリープレイモードのプレイ体験が提供された回数を示す使用回数７２３を含むものであってよい。
【００７５】
管理通信部３０５は、管理サーバ３００が有する外部装置との通信インタフェースである。管理通信部３０５は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク４００（有線・無線を問わない）を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。管理通信部３０５は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク４００を介して外部装置に送信する。また管理通信部３０５は、例えばネットワーク４００を介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、管理メモリ３０３に格納する。接続されたゲーム装置１００から使用状況情報の取得要求の受信に応じて、管理通信部３０５は、対応する使用状況情報を送信する。
【００７６】
《提供処理》
次に、本実施形態のゲーム装置１００におけるサービス提供に係り実行される提供処理について図５のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えば記録媒体１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより実現できる。なお、本提供処理は、例えばゲーム装置１００がプレイ体験の提供を行っていないスタンバイ状態にある場合に、提供開始に係る所定の入力がなされた場合に開始されるものとして説明する。また、本実施形態の提供処理の説明において、実施形態１と同様の処理を行うステップについては同一の参照番号を付し、説明を省略する。
【００７７】
本実施形態のゲーム装置１００では制御部１０１は、スタンバイ状態における対価の支払いがなされたことの検出か、取得部１０５によるキャンペーンカードからのキャンペーンコードの取得を、提供開始に係る所定の入力がなされたと判断するものとする。本実施形態では、取得部１０５及びリーダ１２０は、スタンバイ状態においても情報取得可能に構成されているものとして説明するが、例えばキャンペーンカードからの情報取得を開始させるための所定の操作入力がなされた際に情報取得可能な状態に制御されるものであってもよい。また本提供処理において、プレイ体験の提供に係る画面の表示制御については、特記すべき点がない限り省略するが、提示制御部１０７が必要な描画処理を行って、表示部１３０に表示させる画面を所定の更新頻度で生成しているものとする。
【００７８】
Ｓ５０１で、制御部１０１は、提供開始に係りなされた所定の操作入力が、フリープレイモードのプレイ体験の提供開始要求に係る入力、及び通常プレイモードのプレイ体験の提供開始要求に係る入力のいずれであるかを判断する。具体的には、制御部１０１は、提供開始に係りなされた入力がキャンペーンカードからのキャンペーンコードの取得、及び対価の支払いがなされたことの検出のいずれであるかによって、本ステップの判断を行う。制御部１０１は、提供開始に係りなされた所定の操作入力がフリープレイモードのプレイ体験の提供開始要求に係る入力であると判断した場合は処理をＳ５０２に移し、通常プレイモードのプレイ体験の提供開始要求に係る入力であると判断した場合は処理をＳ２０２に移す。
【００７９】
Ｓ５０２で、制御部１０１は、取得されたキャンペーンコードを通信部１１０に伝送し、使用状況情報の取得要求と共に管理サーバ３００に送信させる。管理制御部３０１は、当該取得要求を受信すると、使用状況ＤＢ３０４から該キャンペーンコードに関連付けて管理されている使用状況情報を読み出し、送信元のゲーム装置１００に対して管理通信部３０５を介して返送する。制御部１０１は、取得要求の送信後、キャンペーンコードに対応する使用状況情報が受信されると、処理をＳ５０３に移す。
【００８０】
Ｓ５０３で、制御部１０１は、情報取得がなされたキャンペーンカードについてフリープレイモードでのプレイ体験を提供可能であるか否かを、受信した使用状況情報に基づいて判断する。より詳しくは、制御部１０１は、取得要求に対して返送された使用状況情報の使用不可フラグ７２２を参照し、本ステップの判断を行う。制御部１０１は、情報取得がなされたキャンペーンカードについてフリープレイモードでのプレイ体験を提供可能である（使用不可フラグ７２２が偽）場合は処理をＳ２０３に移し、提供不可能である（使用不可フラグ７２２が真）場合は処理をＳ５０４に移す。
【００８１】
Ｓ５０４で、制御部１０１は、規定回数のフリープレイモードでのプレイ体験の提供がなされているため、情報取得がなされたキャンペーンカードを用いてのゲームプレイ（フリープレイ）ができない旨の通知を表示部１３０に提示させるよう、提示制御部１０７を制御する。その後、制御部１０１は、処理をＳ２１４に移す。
【００８２】
一方、キャンペーンカードについてフリープレイモードでのプレイ体験を提供した場合、該情報に基づいて管理サーバ３００で管理される情報を更新する必要がある。このため、制御部１０１は、例えばカード提供シーケンスの開始後のＳ２０８において、今回のプレイ体験の提供をフリープレイモードで行ったと判断した場合に処理をＳ５０５に移せばよい。
【００８３】
Ｓ５０５で、制御部１０１は、管理サーバ３００の使用状況ＤＢ３０４において管理されている使用状況情報を更新すべく、今回のプレイ体験の提供に係り情報取得されたキャンペーンコードを通信部１１０に伝送し、使用状況応報の更新要求と共に管理サーバ３００に送信させる。管理制御部３０１は、当該更新要求を受信すると、使用状況ＤＢ３０４の該キャンペーンコードに関連付けて管理されている使用状況情報の使用回数７２３の値を１つ増加させる。また増加したことで使用回数７２３が規定回数に至った場合には、管理制御部３０１は使用不可フラグ７２２を真に変更する。
【００８４】
このようにすることで、フリープレイモードのみの装置利用が繰り返し行われ、装置利用に係る収益の機会を逸し得、ひいては通常プレイモードでゲームプレイを行うユーザの装置利用も阻害し得る状況を回避することができる。
【００８５】
［変形例３］
この他、フリープレイモードから通常プレイモードでの装置利用にユーザが積極的に移行するよう、フリープレイモードでは、ゲームの進行を早める演出スキップ等の効率化処理を行えないよう、制御部１０１はゲーム処理の進行制御を行うようにしてもよい。
【００８６】
例えば、フリープレイモードでのプレイ体験は、チュートリアルの実行を必須とする、演出シーンを全て提示する等、効率化処理は行わないように制御することで、初めてプレイするユーザであってもゲームの興趣性を理解しやすくなる。また、このようにフリープレイモードのプレイ体験では効率化処理を行えないように制御することで、繰り返しフリープレイモードで装置利用を行ったとしても、チュートリアル等に割かれる分プレイ時間が短くなるため、少しでも長くゲームプレイを行いたいようなユーザを好適に通常プレイモードでの装置利用に誘導できる。
【００８７】
［実施形態３］
上述した実施形態２では、キャンペーンカードごとにフリープレイモードの利用回数を管理し、上限回数に至った以降はフリープレイモードでのゲームプレイを不可能にすることにより、通常プレイモードのユーザの興趣体験が阻害されることを回避する態様について説明した。しかしながら、収益の機会を拡大させるとの側面では、キャンペーンカード等のフリープレイモードの回数制限を設定した物品を用意せずとも、フリープレイモードでのプレイ体験が提供可能に構成されていることが好ましい。
【００８８】
特に、例えば悪天候の日や平日の午前中等、特定の天候や時間帯によってはゲーム装置１００自体の利用者が減少しているため、フリープレイモードを可能としても、通常プレイモードのユーザの興趣体験に影響を及ぼす可能性は低い。従って、制御部１０１は、天候や時間帯に応じて、フリープレイモードでのプレイ体験の選択可否を制御するよう構成してもよい。この場合、天候や時間帯の情報は、例えば各種の情報を収集する、あるいはゲーム装置１００を監視する外部装置から通信により供給されるものであってもよいし、ゲーム装置１００本体における設定モードにて、設定可能に構成されるものであってもよい。あるいは、制御部１０１が、単位時間あたりの利用回数を集計することにより、通常プレイモードの稼働率が低い状況を判別して、フリープレイモードでのプレイ体験の提供を可能ならしめるよう制御するものであってもよい。
【００８９】
なお、このような態様では、フリープレイモードでのプレイ体験を提供可能ならしめる場合には、現在フリープレイモードが可能であることを、表示部１３０における通知表示や音声出力によって報知するよう構成することで、ユーザをより装置利用に誘引できる。
【００９０】
［実施形態４］
上述した実施形態及び変形例では、ゲームに登場したキャラクタが対応付けられたゲームカードを提供する態様について説明した。一方で、オンデマンド印刷方式で生成したゲームカードを提供する態様では、ゲームに登場したキャラクタやプレイ内容に応じて成長させたキャラクタを対応付けたゲームカードを容易に提供可能である反面、ロール紙のような印刷媒体の補充だけでなく、印刷装置のインク交換やメンテナンス等、好適なサービス提供を維持するための人的労力を必要とする。また、既製のゲームカードを提供する態様では、種々の加工を含めたデザインとすること可能であり、オンデマンド印刷によって生成されるゲームカードよりも高品位である反面、次に提供可能な状態にあるゲームカードに応じてゲームの進行制御を行うため、連続して装置利用するユーザ間でゲームの展開が似通る可能性があった。また、製造コストの面から既製のゲームカードが、内部に書き換え可能な記録媒体を有さずに構成されるため、プレイ内容に応じてキャラクタを成長させる等の継続的な興趣要素の提供ができなかった。
【００９１】
本実施形態では、ゲームに登場したキャラクタが対応付けられたゲームカードの提供は行わない（提供するゲームカードに応じたゲームの進行制御は行わない）が、高品位な既製のゲームカードを提供と、継続的な興趣要素の提供とを実現する態様について説明する。
【００９２】
《ゲームシステムの構成》
本実施形態のゲームシステムは、実施形態２と同様であってよく、図３に示したように複数のゲーム装置１００がネットワーク４００を介して管理サーバ３００に通信接続されて構成される。継続的な興趣要素の提供を実現するため、本実施形態のゲームシステムでは、ユーザごとにゲーム装置１００で行われたゲームのプレイ内容や進行状況を示すユーザ情報が、管理サーバ３００にて管理されるものとする。即ち、管理サーバ３００は、キャンペーンカードごとの使用状況情報に加えて、ユーザごとのユーザ情報を管理する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ユーザ情報の管理と使用状況情報の管理とは、ゲーム装置１００と通信接続可能に構成された機器であれば、各々別の機器によってなされるものであってもよい。
【００９３】
また、本実施形態では簡単のため、ゲーム装置１００の機能構成や、フリープレイモードでのプレイ体験の提供に際し、キャンペーンカードからのキャンペーンコードの取得を要件とすることは、実施形態２と同様であるものとして説明する。
【００９４】
〈ゲーム装置の構成〉
本実施形態のゲーム装置１００は、機能構成は図１に示した破線の構成を含む態様であるが、提供部１４０が種別の異なる２種類のゲーム用物品を提供可能に構成される点で異なる。提供部１４０が提供可能なゲーム用物品は、一方は上述したように既製のゲームカードであり、他方は本発明の第３の種別のゲーム用物品としての、ユーザを識別するための識別情報を有したユーザカードである。提供部１４０は、既製のゲームカードを収容したストッカと、ユーザカードを収容したストッカとを有し、提供制御部１０８による提供命令に従い、該当のストッカの最下部に保持しているカードを１枚提供可能に構成されているものとする。
【００９５】
ここで、ユーザカードは、通常プレイモードでのゲームプレイ時に情報取得させることで、プレイしているユーザを識別可能ならしめるものであり、各々固有の識別情報が付されているものとする。識別情報の付加は、ユーザカードの１つの面に、識別情報を変換したコードが付されることにより実現されるものであってよい。本実施形態では、ユーザカードはゲームカードと同様に予め工場等で印刷製造された既製カードであり、既にコードが付された状態でストッカに収容されているものとする。また、簡単のため、ユーザカードに付されたコードは、リーダ１２０により読み取り可能であるものとして説明する。
【００９６】
またユーザカードを使用した継続性のあるプレイ体験の提供は、管理サーバ３００の規模や導入コストを考慮し、再度の装置利用の可能性が高い通常プレイモードに限定して行われるものとする。即ち、制御部１０１は、フリープレイモードでのプレイ体験の提供にあたり、ユーザが既に所有するユーザカードからの情報取得は不可能にする、あるいは情報が取得されたとしても該情報をゲームの進行制御や提供されるプレイ体験には反映させないように制御するものとする。換言すれば、制御部１０１は、対価の支払いを伴ってプレイ体験の提供が行わせる通常プレイモードでのみ、ユーザカードからの情報取得を行う、あるいは取得した情報を、ゲームの進行制御や提供されるプレイ体験に反映させるよう制御するものとする。
【００９７】
〈管理サーバの構成〉
本実施形態の管理サーバ３００は、図４に実線で示した実施形態２の機能構成に加えて、破線で示した構成を有する。
【００９８】
ユーザＤＢ３１０は、通常プレイモードでゲームプレイを行うユーザの各々についてのユーザ情報を管理する。本実施形態のゲーム装置１００では、通常プレイモードに際してユーザカードに付された固有の識別情報を取得することで、ゲームプレイを行うユーザを識別する。従って、ユーザカードに付されている識別情報は、以下ユーザＩＤであるものとして説明する。ユーザＤＢ３１０は、１つのユーザＩＤについて、図７（ｄ）に示されるようなデータ構造を有するユーザ情報を、データベースの１レコードとして管理する。図示されるように、ユーザ情報は、ユーザカードに付されたユーザＩＤ７３１に関連付けて、該ユーザカードを使用して行われたゲームプレイの進行状況やプレイ内容を記述した進行状況情報７３２、同様に行われたゲームのプレイ内容に応じて変化した使用キャラクタの成長状態を示す成長状態７３３を含む。本実施形態では、ゲームカードに既製カードを採用するため、オンデマンド印刷方式で生成されたゲームカードのように、プレイ内容に応じて変更された成長状態の情報をゲームカードに付すことができない（つまり、ゲームカード情報に付されるカード情報に、成長状態７０３は含まれていない）。故に、継続的な興趣要素の提供を可能ならしめるため、ゲームカードにではなく、ゲーム装置１００と接続された管理サーバ３００で管理されるユーザ情報に成長状態７３３が含められ、ユーザカードを使用したゲームプレイ時に使用及び更新される。また詳細は後述するが、本実施形態のゲーム装置１００では、フリープレイモードでゲームプレイを行ったユーザを、継続的な興趣要素を提供する通常プレイモードに好適に移行させるべく、フリープレイモードに係るゲームの終了後に、対価の支払いに応じてユーザカードを提供する際には、該ゲームのプレイ内容に応じた特典、もしくは一定の特典をユーザカードに付与する。このためユーザ情報はさらに、特典が付与された状態であるか否かを示す、例えば論理型の情報であってよい特典フラグ７３４と、付与された特典の内容を記述した特典情報７３５を含む。
【００９９】
《フリープレイモードでの物品提供》
上述したように、本実施形態のゲーム装置１００では、提供部１４０は既製のゲームカードとユーザカードとを提供し分けることが可能に構成されており、フリープレイモードでのプレイ体験の提供がなされる際に、対戦ゲーム終了後の対価の支払いに応じて、いずれか選択されたカードを提供するよう制御される。
【０１００】
ユーザカードは、通常プレイモードに係るユーザごとの継続的な興趣要素の提供を実現するためのものであり、ユーザに提供されるプレイ体験の興趣性を向上させる。従って、パブリッシャ側としては、ユーザにユーザカードを所有させ、より好適な興趣体験を提供できる通常プレイモードに移行させ、継続的な装置利用にユーザを促したい実情がある。一方で、フリープレイモードでゲームプレイを行うユーザの中には、必ずしもプレイ内容に応じたキャラクタ（ゲームに登場したキャラクタ）が対応付けられていないものであっても、華美な図柄が付され得る既製のゲームカードを所望するユーザも多い。故に、フリープレイモードにおいて対価の支払いを行ってカードを取得するのであれば、ユーザカードが選択されず、結果として継続的な装置利用にユーザを誘引できない可能性もある。
【０１０１】
このため、本実施形態ではフリープレイモードにおいてユーザカードの提供が行われる際には、該ユーザカードに対応付けられるユーザ情報に特典を付与するよう構成される。特典は、次回以降に該ユーザカードからの情報取得を伴って行われる通常プレイモードの対戦ゲームにおいて、該ゲームの進行を有利にせしめるゲーム要素（アイテム・効果）であってよく、好適には行われたフリープレイモードのプレイ内容に応じて変化するものであってよい。あるいは、ユーザカードの提供に対して支払われた対価の額に応じて、ゲームの進行をより有利にせしめるゲーム要素が特典として付されるよう、構成されるものであってもよい。
【０１０２】
ユーザカードへの特典の付与（対応付け）は、提供部１４０がユーザカードを提供する前に、該ユーザカードに付されたユーザＩＤを読み取り可能に構成されている態様では、制御部１０１が提供予定のユーザカードから取得されたユーザＩＤとプレイ内容に応じた特典情報とを通信部１１０に伝送し、ユーザ情報の更新要求あるいは登録要求とともに、管理サーバ３００に送信させることにより行われればよい。また、提供予定のユーザカードに付されたユーザＩＤを読み取り可能に構成されていない態様では、提供されたユーザカードをリーダ１２０に載置させて情報取得させるよう報知し、制御部１０１は、その後取得されたユーザＩＤと特典情報を通信部１１０に伝送し、同様に管理サーバ３００に送信させることにより行われるものであってもよい。本実施形態では、前者の態様にて特典の付与が行われるものとして説明する。
【０１０３】
なお、本実施形態ではユーザカードに特典として対応付けられるゲーム要素は、ゲームカードに対応付けられるゲーム要素（キャラクタ）と異なる種別であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばユーザカード自体をゲームカードとして代用可能に構成されているゲームでは、ユーザカードに、フリープレイモードでの対戦ゲームのプレイ内容に応じたキャラクタを対応付けるように構成されるものであってもよい。
【０１０４】
ユーザカードの提供は、通常プレイモードにおいても可能に構成されるものであってもよいが、フリープレイモードで装置利用したユーザの再度の装置利用を促進するとの観点では、特典の付与は後者のゲームモードに限定して行われるものであってよい。
【０１０５】
《提供処理》
次に、本実施形態のゲーム装置１００におけるサービス提供に係り実行される提供処理について図６のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１が、例えば記録媒体１０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより実現できる。なお、本提供処理は、例えばゲーム装置１００がプレイ体験の提供を行っていないスタンバイ状態にある場合に、提供開始に係る所定の入力がなされた場合に開始されるものとして説明する。また、本実施形態の提供処理の説明において、実施形態１及び２と同様の処理を行うステップについては同一の参照番号を付し、説明を省略する。また、本提供処理の開始に係る所定の入力は、実施形態２と同様に、スタンバイ状態における対価の支払いがなされたことの検出か、取得部１０５によるキャンペーンカードからのキャンペーンコードの取得であるものとして説明する。
【０１０６】
Ｓ６０１で、制御部１０１は、提供開始に係りなされた所定の操作入力が、フリープレイモードのプレイ体験の提供開始要求に係る入力、及び通常プレイモードのプレイ体験の提供開始要求に係る入力のいずれであるかを判断する。制御部１０１は、提供開始に係りなされた所定の操作入力がフリープレイモードのプレイ体験の提供開始要求に係る入力であると判断した場合は処理をＳ５０２に移し、通常プレイモードのプレイ体験の提供開始要求に係る入力であると判断した場合は処理をＳ６０２に移す。
【０１０７】
Ｓ６０２で、制御部１０１は、ユーザカードを使用することで以前に行われた進行状況を反映させた状態でゲームプレイが可能である旨の通知を提示制御部１０７に行わせ、ユーザカードからの情報取得を受け付ける。制御部１０１は、ユーザカードからの情報取得がなされた場合は、取得されたユーザＩＤを通信部１１０に伝送し、ユーザ情報の取得要求と共に管理サーバ３００に送信させる。管理制御部３０１は、該取得要求を受信すると、ユーザＤＢ３１０から該ユーザＩＤが関連付けられたユーザ情報を取得して管理通信部３０５に伝送し、ゲーム装置１００に返送させる。制御部１０１は、ユーザ情報が受信されるとメモリ１０３に格納し、処理をＳ６０３に移す。なお、ユーザカードからの情報取得に係る所定の制限時間が経過してもユーザＩＤの取得がなされない場合、あるいはユーザカードからの情報取得を行わない旨の操作入力がなされた場合には、制御部１０１は、以降の処理においてユーザ情報を反映したプレイ体験の提供を行わないものとして、処理をＳ６０３に移せばよい。
【０１０８】
Ｓ６０３で、制御部１０１は、対戦ゲームに登場させる使用キャラクタを登録する登録処理を実行する。該登録処理では、制御部１０１は、使用キャラクタの登録に係り、１以上のゲームカードからの情報読み取りを行うよう、取得部１０５及びリーダ１２０の動作を制御する。制御部１０１は、ゲームカードからカード情報が取得された場合、該カード情報のキャラクタＩＤ７０２が対応付けられたキャラクタ情報をキャラクタＤＢ１０６から取得し、使用キャラクタの情報としてメモリ１０３の使用キャラクタテーブルに登録する。１体の使用キャラクタについて使用キャラクタテーブルで管理される情報は、該キャラクタのキャラクタＩＤ、描画用情報、及び進行パラメータを含むが、オンデマンド印刷方式でゲームカードが提供されていない態様では、進行パラメータの導出方法は、前述の実施形態１の方式とは異なる。
【０１０９】
本実施形態のゲーム装置１００では成長要素の適用は、ユーザカードが使用されたゲームプレイにおいてのみ行われる。このため、今回のプレイ体験について取得されたユーザ情報がメモリ１０３に格納されている場合に、制御部１０１は、ユーザ情報の成長状態７３３とキャラクタ情報の初期パラメータ７１３及び成長用情報７１４とに基づいて、成長状態の進行パラメータを導出し、使用キャラクタテーブルに登録する。反対に、今回のプレイ体験について取得されたユーザ情報がメモリ１０３に格納されていない場合は、制御部１０１は、キャラクタ情報の初期パラメータ７１３を進行パラメータとして使用キャラクタテーブルに登録するものとする。また、ユーザ情報に特典情報７３５が関連付けられている場合（特典フラグ７３４が真である場合）、制御部１０１は、例えば使用キャラクタテーブルに登録される全てのキャラクタの進行パラメータを特典情報７３５の内容に応じて、ゲームの進行を有利にせしめる状態に変更する。
【０１１０】
また、Ｓ２０７においてカード提供シーケンスを開始すると、制御部１０１はＳ６０４で、今回のプレイ体験の提供をいずれのプレイモードで行ったかを判断する。制御部１０１は、今回のプレイ体験の提供を通常プレイモードで行ったと判断した場合は処理をＳ６１１に移し、フリープレイモードで行ったと判断した場合は処理をＳ５０５に移す。
【０１１１】
Ｓ５０５において使用状況情報の更新がなされると、提示制御部１０７は制御部１０１の制御の下、Ｓ６０５で、対価の支払うことでゲームカードか特典付きのユーザカードのいずれかを提供可能である旨の通知を含むゲーム画面を生成し、表示部１３０に表示する。
【０１１２】
Ｓ６０６で、制御部１０１は、カード提供に係る対価の支払いがなされたか否かを判断する。制御部１０１は、カード提供に係る対価の支払いがなされたと判断した場合は処理をＳ６０７に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。なお、対価の支払いがなされない場合には本ステップの判断が繰り返されるが、例えばカード提供が不要である旨の操作入力がなされたこと、または所定の制限時間が経過したことをもって、制御部１０１は判断を終了し、処理をＳ２１４に移すものとしてよい。
【０１１３】
Ｓ６０７で、制御部１０１は、ゲームカードとユーザカードのいずれを提供するかの選択を受け付ける。本実施形態では選択は、ユーザの操作入力に基づいてなされるものとして説明するが、抽選処理やプレイ内容に応じてユーザ操作に基づかずに選択されるものであってもよい。制御部１０１は、提供するカードにゲームカードが選択された場合は処理をＳ６０８に移し、ユーザカードが選択された場合は処理をＳ６０９に移す。
【０１１４】
Ｓ６０８で、提供制御部１０８は制御部１０１の制御の下、ゲームカードを１枚提供するよう提供部１４０を制御する。ゲームカードの提供完了後、制御部１０１は処理をＳ２１４に移す。
【０１１５】
またＳ６０７においてユーザカードが選択された場合、制御部１０１はＳ６０９で、今回の対戦ゲームのプレイ内容に応じた特典情報を決定し、提供予定のユーザカードから取得されたユーザＩＤとともに通信部１１０に伝送し、登録要求と共に管理サーバ３００に送信させる。制御部１０１は、登録要求に対する登録完了の情報を取得すると、処理をＳ６１０に移す。
【０１１６】
Ｓ６１０で、提供制御部１０８は制御部１０１の制御の下、ユーザカードを１枚提供するよう提供部１４０を制御する。ユーザカードの提供完了後、制御部１０１は処理をＳ２１４に移す。
【０１１７】
一方、Ｓ６０４において今回のプレイ体験の提供を通常プレイモードで行ったと判断した場合、制御部１０１はＳ６１１で、該プレイ体験の提供にあたりユーザ情報の取得を行ったか否かを判断する。制御部１０１は、今回のプレイ体験の提供にあたりユーザ情報の取得を行ったと判断した場合は処理をＳ２０９に移し、取得を行っていないと判断した場合は処理をＳ６０８に移す。
【０１１８】
またＳ２０９において対戦ゲームのプレイ内容に応じた各使用キャラクタを成長させる処理を行った後、制御部１０１はＳ６１２で、今回のプレイ体験の提供にあたり取得されたユーザ情報の、進行状況情報７３２及び成長状態７３３をこれに応じて変更する。またこのとき、ユーザ情報に特典情報が付与されていた場合にはこれを無効化する（特典フラグ７３４を偽に変更する）処理を行うものであってもよい。制御部１０１はユーザ情報を変更すると、変更後のユーザ情報を通信部１１０に伝送し、更新要求と共に管理サーバ３００に送信させる。管理制御部３０１は、更新要求と共に変更後のユーザ情報が受信されると、該ユーザ情報のユーザＩＤ７３１と同一のユーザＩＤを有するユーザＤＢ３１０のユーザ情報を更新し、更新完了の情報を管理通信部３０５を介して返送する。制御部１０１は、更新完了の情報を受信すると、処理をＳ６０８に移す。
【０１１９】
このようにすることで、本実施形態のゲーム装置によれば、対価の支払いを伴わずに提供されたプレイ体験について、対価の支払いを条件として、既製のゲームカード、またはプレイ内容に応じた特典を付したユーザカードを提供でき、継続的な装置利用にユーザを好適に誘引することができる。
【０１２０】
［変形例４］
上述した実施形態４では、フリープレイモードでの装置利用において、対価の支払いに応じてユーザカードを提供するものとして説明した。しかしながら、ユーザカードはユーザの再度の装置利用を誘発させるものであるため、特典を付さないのであれば無料で提供するものとしてもよい。即ち、フリープレイモードで装置利用を行うユーザは、まだ通常プレイモードにて装置利用していないと考えられるため、ユーザカードは対価の支払いの有無によらず提供するものとし、ゲームカードの提供有無を対価の支払いの有無に応じて制御する構成としてもよい。
【０１２１】
［変形例５］
上述した実施形態４では、ゲームカードとユーザカードの双方を提供可能なゲーム装置において、フリープレイモードのプレイ体験の提供後に対価の支払いがなされたことに応じて、いずれか選択された種類のカードを提供する態様について説明した。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、対価の支払いを伴わず行われたプレイ体験の提供されたゲームプレイに対し、その後に対価の支払いがなされた場合にのみゲーム用物品の提供を行うものであってもよい。
【０１２２】
例えば、ゲーム装置１００の提供部１４０がユーザカードのみを提供可能に構成され、フリープレイモードにおける対価の支払いに応じてこれを提供し、通常プレイモードの利用にはユーザカードの使用を必須とするものとしてもよい。このとき、フリープレイモードでプレイ体験が提供されるゲームと通常プレイモードでプレイ体験が提供されるゲームの差は、例えば前者において次回以降のゲームプレイへのプレイ状況の引き継ぎが不可能である（ユーザ情報を参照したプレイ体験の提供が行われない）、プレイ可能時間が短い等、一部の機能が制限されるものであってよい。
【０１２３】
また有限の容量でユーザＤＢ３１０がユーザ情報を管理することを踏まえれば、１人のユーザに対して複数枚のユーザカードが提供されることは好ましくないため、通常プレイモードにおいてユーザカードの提供は行わず、上述したようにユーザ情報に特典情報を付す等、次回以降のゲームプレイにおいてゲームを有利に進行せしめるゲーム要素がユーザ情報に関連付けられるよう構成してもよい。
【０１２４】
［変形例６］
上述した実施形態２〜４、変形例３及び４では、キャンペーンカードから情報取得をさせることを条件として、フリープレイモードでのプレイ体験の提供が開始される態様について説明したが、フリープレイモードでのプレイ体験の提供開始の条件はこれに限られるものではない。
【０１２５】
例えば、初めてプレイするユーザは、ゲームに不慣れで楽しめない、あるいは装置利用を躊躇する場合もあるため、本発明に係る第３のモードとしての、複数人（例えば２人）での協力プレイモードを別途用意するものとしてもよい。このとき、近接して設置された２台のゲーム装置１００の一方において、対価の支払いを伴って協力プレイモードに係るプレイ体験の提供が行われるのであれば、他方のゲーム装置１００において対価の支払いを要さずに該協力プレイモードのプレイ体験に参加可能に構成してもよい。またゲームカードは、対価の支払いを伴ってゲームプレイをする前者のユーザに対しては、通常プレイモードと同様にゲームの終了後に無条件で提供され、対価の支払いを要さずにゲームプレイをする後者のユーザに対しては、対価の支払いがなされたことを条件として提供するように構成すればよい。即ち、後者のユーザは、実質的にフリープレイモードと同様のゲームプレイを行うことができる。該態様では、初めてプレイするユーザであっても、対価の支払いを要さずにゲームプレイが可能であるためゲームの興趣性を評価しやすく、またゲームに不慣れであっても協力プレイによってゲームの終了条件を容易に達成可能であるため、後者のユーザを、より積極的に再度の装置利用に誘引させることができる。
【０１２６】
この他、ゲーム装置１００がオンデマンド印刷方式でゲームカードを生成して提供する態様では、協力プレイモードに参加した全てのユーザに対して同一のキャラクタが対応付けられたゲームカードの提供が可能なように制御してもよい（対価の支払いは全てのゲーム装置１００でなされているものとする）。より好適には、対価の支払いを伴ってゲームプレイを行ったユーザと同一のゲームカードが、対価の支払いを要さずにゲームプレイを行ったユーザにも対価の支払いを条件として提供されるよう構成すればよい。このようにすることで、参加したユーザ間での興趣要素の共有ができるため、ユーザのゲームに対する関心を増進させられる。
【０１２７】
また、このような協力プレイモードを設ける態様において、将来的な顧客たり得るユーザを誘ってゲームプレイをしたユーザ（対価を支払ってゲームプレイを行ったユーザ）に対しては、通常提供されるゲームカードよりもゲームを有利に進行せしめる状態となったゲームカードを提供するものとしてもよい。即ち、ゲームカードのカード情報もしくは対応して記録されるユーザ情報に、ゲームを有利に進行せしめる特典情報を付与するよう構成してもよい。このようにすることで、より多くのユーザの装置利用を促進させられる。
【０１２８】
以上、実施形態１〜４及び変形例１〜５を通して本発明の種々の実施態様を説明したが、これら実施形態及び変形例で説明した各種の要素は、組み合わせを変更して使用されるものであってもよい。
【０１２９】
［その他の実施形態］
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、１以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供／配布することができる。
【符号の説明】
【０１３０】
１００：ゲーム装置、１０１：制御部、１０２：記録媒体、１０３：メモリ、１０４：支払検出部、１０５：取得部、１０６：キャラクタＤＢ、１０７：提示制御部、１０８：提供制御部、１０９：操作入力部、１１０：通信部、１２０：リーダ、１３０：表示部、１４０：提供部、３００：管理サーバ、３０１：管理制御部、３０２：管理記録媒体、３０３：管理メモリ、３０４：使用状況ＤＢ、３０５：管理通信部、３１０：ユーザＤＢ、４００：ネットワーク
【図１】
2020116466.tif 000003
【図２】
2020116466.tif 000004
【図３】
2020116466.tif 000005
【図４】
2020116466.tif 000006
【図５】
2020116466.tif 000007
【図６】
2020116466.tif 000008
【図７】
2020116466.tif 000009