(57)【要約】【課題】複数プレイ型のゲームが提供される場合に生じ得る悪影響を抑制することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、移動矢印画像５４の各固定矢印画像５３に向かう移動を生じさせる共通案内領域５１を通じてプレイ行為の実行時期を案内するとともに実際のプレイ行為の時期を評価する音楽ゲームを複数プレイ型のゲームとして提供する。この場合に、ゲームシステム１は、共通案内領域５１において複数のユーザにそれぞれ案内されるべき各実行時期をユーザ毎に共通案内領域５１と同様の移動を通じて重複的に案内するように、各固定矢印画像５３を含む共通案内領域５１の一部範囲ＰＡを複数のユーザにそれぞれ対応する複数の個別案内領域５２としてゲーム画面５０に提示する。そして、ゲームシステム１は、実際のプレイ行為が実行された場合に各ユーザの評価結果をそのような複数の個別案内領域を通じてユーザ毎に提示する。【選択図】図３
2020116130.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ行為の入力に使用される入力装置と、前記プレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識とを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて前記指示標識及び前記基準標識の位置が各実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる案内領域を前記ゲーム画面に提示することにより各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された各ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、前記案内領域を複数のユーザに共通させることにより当該複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供するゲームシステムであって、
前記案内領域において前記複数のユーザにそれぞれ案内されるべき各実行時期をユーザ毎に前記相対的変位を通じて前記案内領域とともに重複的に案内するように、前記基準標識を含む前記案内領域の一部範囲を前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数の個別案内領域として前記ゲーム画面に提示する個別案内手段と、
前記実際のプレイ行為が実行された場合に各ユーザの評価結果を前記複数の個別案内領域を通じてユーザ毎に提示する評価提示手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記評価提示手段は、各ユーザの評価結果に基づく所定の評価結果を前記案内領域に提示する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記評価提示手段は、前記複数プレイ型のゲームにおいて所定基準以上の評価結果の連続性が評価される場合に、前記複数のユーザのいずれか一人が所定基準以上の評価結果を得ているか否かを基準に前記複数のユーザを一つのグループとして当該グループにおける前記所定基準以上の評価結果の連続性を集計し、前記グループの単位における前記連続性の回数を前記所定の評価結果として利用する、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記複数プレイ型のゲームに前記実行時期の数が相違する複数のシーケンスデータが用意され、前記複数のユーザ間において異なるシーケンスデータの使用を前記複数プレイ型のゲームが許容する場合に、前記案内領域において各実行時期の案内に使用されるべき所定のシーケンスデータを各ユーザによって選択されたシーケンスデータに基づいて特定するデータ特定手段を備え、
前記個別案内手段は、各ユーザによって選択されたシーケンスデータに対応する各実行時期を各ユーザに対応する個別案内領域が案内するように前記複数の個別案内領域を提示する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記データ特定手段は、前記複数のユーザによって選択された二以上のシーケンスデータの全ての実行時期を網羅するシーケンスデータを前記所定のシーケンスデータとして特定する、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記個別案内手段は、前記一部範囲として前記基準標識から前記所定の経路に沿って前記相対的変位における所定時間前に対応する位置までを含む範囲を利用し、当該範囲を通じて各ユーザに案内されるべき各実行時期を案内するように各ユーザに対応する個別案内領域を提示する、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記個別案内手段は、前記指示標識及び前記基準標識が前記案内領域と同じ形態で表示されるように、前記複数の個別案内領域を提示する、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項９】
プレイ行為の入力に使用される入力装置と、前記プレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識とを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて前記指示標識及び前記基準標識の位置が各実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる案内領域を前記ゲーム画面に提示することにより各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された各ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、前記案内領域を複数のユーザに共通させることにより当該複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記案内領域において前記複数のユーザにそれぞれ案内されるべき各実行時期をユーザ毎に前記相対的変位を通じて前記案内領域とともに重複的に案内するように、前記基準標識を含む前記案内領域の一部範囲を前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数の個別案内領域として前記ゲーム画面に提示する個別案内手順と、
前記実際のプレイ行為が実行された場合に各ユーザの評価結果を前記複数の個別案内領域を通じてユーザ毎に提示する評価提示手順と、
を実行させる、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイ行為の入力に使用される入力装置と、そのプレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識とを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて指示標識及び基準標識の位置が各実行時期において一致するように指示標識と基準標識との間に所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる案内領域をゲーム画面に提示することにより各実行時期を案内するとともに、入力装置を介して入力された各ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、案内領域を複数のユーザに共通させることにより複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイ行為の入力に使用される入力装置と、そのプレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識とを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて指示標識及び基準標識の位置が各実行時期において一致するように指示標識と基準標識との間に所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる案内領域をゲーム画面に提示することにより各実行時期を案内するとともに、入力装置を介して入力された各ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、案内領域を複数のユーザに共通させることにより複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供するゲームシステムが存在する。例えば、このような指示標識、基準標識、経路、ゲーム画面、シーケンスデータ及びプレイ行為として、操作指示標識、タイミング指示標識、位置指示領域、ゲーム画像、タイミングデータ、及び押しボタンの操作をそれぞれ利用する音楽ゲームが知られている（例えば特許文献１参照）。その他にも、複数プレイ型の音楽ゲームを開示する先行技術文献として特許文献２も存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６３８０６４４号公報
【特許文献２】特許第５３４６８５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲーム装置では、複数のプレイヤ（ユーザに相当、一部はコンピュータ）が協力してプレイする協力プレイ型のゲームとして音楽ゲームが提供されている。このため、あまり言及されていないが、この音楽ゲーム用のゲーム画面には各プレイヤに対応する味方キャラ毎の領域が位置指示領域（案内領域としても機能）と別に設けられているものの、そこにはプレイヤ毎の成績ではなく各味方キャラの特性等が表示されるに過ぎず、各プレイヤのプレイによって得られる得点は主としてその合計がチーム用の領域（同様に位置指示領域とは別に設けられる）に表示されるに過ぎないようである。一方で、このような各ユーザに対応する領域に、ユーザ毎の成績を表示する音楽ゲームも存在する。ただし、このような音楽ゲームでは、各ユーザに対応する領域はあくまでもユーザ毎の成績を表示する領域に過ぎず、そこで実行時期が案内されるわけではなく、実行時期の案内用に全ユーザに共通の一つの案内領域が別途設けられている場合が多い。このため、ユーザは音楽ゲームのプレイのためには案内領域を、自己の成績を確認するためには成績用の領域をそれぞれ確認する必要がある。このような視線の移動は、ユーザにとって煩わしいだけでなく、成績確認時に実行時期の案内の見逃しを招いてしまう可能性がある。結果として、ミス等の誘発につながってしまい、プレイ結果に悪影響を及ぼす可能性がある。このような可能性は特に難易度の高い音楽ゲームのプレイ中において高くなる。
【０００５】
一方、特許文献２の音楽ゲームでは、複数のユーザにそれぞれ対応する複数の案内領域にゲーム画面が等分割され、ユーザ毎のプレイ行為の時期及び評価結果がそのようなユーザ毎の案内領域を通じて案内されている。このような音楽ゲームでは、成績用の領域がユーザ毎に用意される場合に比べてユーザの視線移動の頻度を抑制することができるかもしれない。しかし、このようなゲーム画面は、自己の案内領域と他のユーザの案内領域との間の混同を引き起こしやすい。さらに、それぞれの案内領域が小さくなってしまうため、全ユーザに共通の一つの案内領域を通じて各実行時期が案内される場合に比べて、各実行時期の把握が難しくなってしまう可能性がある。結果として、全ユーザに共通の一つの案内領域を通じて各実行時期が案内される場合に比べて、やはりミスの誘発等の悪影響が生じる可能性が高い。
【０００６】
そこで、本発明は、複数プレイ型のゲームが提供される場合に生じ得る悪影響を抑制することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームシステムは、プレイ行為の入力に使用される入力装置と、前記プレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識とを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて前記指示標識及び前記基準標識の位置が各実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる案内領域を前記ゲーム画面に提示することにより各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された各ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、前記案内領域を複数のユーザに共通させることにより当該複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供するゲームシステムであって、前記案内領域において前記複数のユーザにそれぞれ案内されるべき各実行時期をユーザ毎に前記相対的変位を通じて前記案内領域とともに重複的に案内するように、前記基準標識を含む前記案内領域の一部範囲を前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数の個別案内領域として前記ゲーム画面に提示する個別案内手段と、前記実際のプレイ行為が実行された場合に各ユーザの評価結果を前記複数の個別案内領域を通じてユーザ毎に提示する評価提示手段と、を備えるものである。
【０００８】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０００９】
また、本発明の制御方法は、プレイ行為の入力に使用される入力装置と、前記プレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識とを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて前記指示標識及び前記基準標識の位置が各実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる案内領域を前記ゲーム画面に提示することにより各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された各ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、前記案内領域を複数のユーザに共通させることにより当該複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記案内領域において前記複数のユーザにそれぞれ案内されるべき各実行時期をユーザ毎に前記相対的変位を通じて前記案内領域とともに重複的に案内するように、前記基準標識を含む前記案内領域の一部範囲を前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数の個別案内領域として前記ゲーム画面に提示する個別案内手順と、前記実際のプレイ行為が実行された場合に各ユーザの評価結果を前記複数の個別案内領域を通じてユーザ毎に提示する評価提示手順と、を実行させるものである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図３】音楽ゲームを提供するためのゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図４】共通案内領域と個別案内領域との間の関係を説明するための説明図。
【図５】各ユーザ間において異なるシーケンスデータの選択を音楽ゲームが許容する場合の共通案内領域と個別案内領域との間の関係を説明するための説明図。
【図６】シーケンスデータの構成の一例を示す図。
【図７】対象特定処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図８】シーケンス処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図９】個別案内処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１０】個別評価処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、センターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワークＮＴを介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機３とを含む。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１２】
ネットワークＮＴは、センターサーバ２に対してゲーム機３をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワークＮＴは、ＷＡＮとしてのインターネットと、サーバ２及びゲーム機３のそれぞれをインターネットに接続するＬＡＮ、あるいはアクセスポイントＡＰといった各種の接続設備又は機器等を含んでよい。
【００１３】
図１の例では、ゲーム機３としてゲーム機３Ａ、３Ｂ、３Ｃが示されている。ゲーム機３はいずれもゲームを提供するゲーム装置の一例である。ゲーム機３Ａはアミューズメント店舗等の施設に設置され、所定の対価の支払いと引き換えにそのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用ゲーム機として構成されている。この種のゲーム機はアーケードゲーム機と呼ばれることもある。この種のゲーム機３Ａ（以下、アーケードゲーム機３Ａと呼ぶ場合がある）は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗等の所定の施設に設置される場合が多い。一方、ゲーム機３Ｂ、３Ｃは、ユーザの個人的な使用に供される家庭用の据置型ゲーム機、或いは携帯型のゲーム機である。このようなゲーム機３Ｂ、３Ｃ（以下、据え置き型ゲーム機３Ｂ、或いは携帯型ゲーム機３Ｃとそれぞれ呼ぶ場合があり、これらを区別しない場合にはユーザ端末装置型のゲーム機３と呼ぶ場合がある）として、スマートフォン等の携帯電話機又は携帯情報端末（タブレット端末、及びパーソナルコンピュータを含む）が機能してよい。なお、図１の例では、複数種類のゲーム機３がセンターサーバ２に接続されているが、センターサーバ２に接続されるゲーム機３は一種類であってもよい。
【００１４】
ゲーム機３はいずれも音楽ゲームを提供する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用される。例えば、そのような音楽ゲームは、表示装置に表示されるゲーム画面を通じて提供される。具体的には、このようなゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含み、それらの指示標識及び基準標識を利用し、各実行時期において指示標識及び基準標識の位置が一致するように指示標識と基準標識との間に相対的変位を生じさせることにより各実行時期を案内する。なお、ゲーム機３は、このような音楽ゲームに限定されず、各種のタイミングゲーム（実行時期の案内及び評価を行うゲーム）を提供してよい。
【００１５】
ゲームシステム１には、ネットワークＮＴを介してユーザ端末装置４が接続される場合もある。ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ４Ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４Ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。なお、このようなユーザ端末装置４がコンピュータソフトウエアを通じてゲーム機３として機能してもよい。
【００１６】
センターサーバ２は、ゲーム機３又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介してゲーム機３のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ２は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機３に音楽ゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。また、ゲーム機用サービスは、ネットワーク５を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービスを含んでいる。ゲームシステム１は、このようなマッチングサービスを通じて音楽ゲームを、ゲーム画面を複数のユーザに共通させることによりその複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供する。
【００１７】
なお、ゲーム機用サービスは、その他にもゲーム機３からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機３から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機３に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ２は、ネットワーク５を介してユーザ端末装置４のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供してよい。Ｗｅｂサービスは、ゲーム機３が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置４に各種データ或いはソフトウエアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
【００１８】
次に、図２を参照してゲームシステム１の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ２には、制御ユニット２１、及び記憶手段としての記憶部２２が設けられる。制御ユニット２１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
【００１９】
記憶部２２は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２２は、一の記憶ユニット内に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２２には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット２１に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムＰＧ１が記録される。また、記憶部２２には、各種のサービスの提供に必要なサーバ用データが記憶される。そのようなサーバ用データは音楽ゲーム用の各種のデータを含んでいるが、図２の例ではそのような各種のデータの一種として、楽曲データＭＤ及びシーケンスデータＱＤが示されている。
【００２０】
楽曲データＭＤは、音楽ゲームで使用される楽曲を再生するためのデータである。シーケンスデータＱＤは、音楽ゲームにおいてユーザによってプレイ行為が実行されるべき各実行時期が記述されたデータである。シーケンスデータＱＤは、このような各実行時期をユーザに案内するために使用される。また、ユーザによって実際にプレイ行為が実行された場合には、シーケンスデータＱＤの実行時期に基づいてそのプレイ行為が評価される。つまり、シーケンスデータＱＤに基づいて各実行時期の案内及びその評価が実行される。このため、シーケンスデータＱＤには、各実行時期、及びその実行時期に実行されるべき適切なプレイ行為の情報が互いに関連付けられるように記述される。また、音楽ゲームにおいて、複数の楽曲或いは複数の難易度が用意される場合には、シーケンスデータＱＤは楽曲毎或いは難易度毎に用意される。シーケンスデータＱＤの詳細は更に後述する。
【００２１】
なお、サーバ用データは、例えばその他にも各種のサービスを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、プレイデータやＩＤ管理データ等が含まれてよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００２２】
制御ユニット２１には、制御ユニット２１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ１との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム機サービス管理部２４が設けられる。ゲーム機サービス管理部２４は、ゲーム機３に対して上述のゲーム機用サービスを実現するための各種処理を実行する。なお、制御ユニット２１には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２３】
一方、ゲーム機３には、コンピュータとしての制御ユニット３１と、記憶手段としての記憶部３２とが設けられる。制御ユニット３１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット３１には、制御ユニット３１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ２との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム提供部３３が設けられる。ゲーム提供部３３は、ゲームの進行に必要な各種の処理を実行するとともに、センターサーバ２のゲーム機サービス管理部２４が提供するゲーム機用サービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。具体的には、ゲーム提供部３３は、例えば、このようなゲームの進行に必要な各種の処理の一部として、対象特定処理、シーケンス処理、個別案内処理、及び個別評価処理を実行する。これらの処理の手順については後述する。
【００２４】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には、上述したプログラムＰＧ２とともに、音楽ゲームの提供に必要なゲームデータが記録されるが、そのようなゲームデータの一部として図２の例では楽曲データＭＤ及びシーケンスデータＱＤが示されている。楽曲データＭＤ及びシーケンスデータＱＤは、いずれも配信サービスを通じてセンターサーバ２から提供される。なお、ゲームデータは、その他にもゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、及び各種のＢＧＭを再生するためのＢＧＭデータ等を含んでいる。しかし、これらの図示は省略した。
【００２５】
また、ゲーム機３にはアーケードゲーム機３Ａ、或いはユーザ端末装置型のゲーム機３等の種類に応じて適宜に各種の出力装置、及び入力装置が設けられてよいが、図２の例では表示装置としてのモニタ３７、及びスピーカＳＰがゲーム機３に設けられる出力装置として示されている。モニタ３７、及びスピーカＳＰは、それぞれゲーム画面等を表示するための周知の表示装置、及び音声を再生するための周知の音声再生装置である。同様に、図２の例では、ゲーム機３に設けられる入力装置として、ユーザのプレイ行為を入力するための入力装置３６が示されている。入力装置３６は、ゲーム機３の種類に応じて適宜に構成されてよい。例えば、アーケードゲーム機３Ａの場合、入力装置３６として足で踏むように押す押しボタン付きのステージが利用されてもよい。そして、このステージの上でユーザは音楽ゲームをプレイしてよい。この場合、足で押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。一方、例えば、据え置き型ゲーム機３Ｂの場合、入力装置として複数の押しボタンを含むキーボード、或いは専用のコントローラ（主として足で操作するために床等に敷いて用いるマットコントローラを含む）が使用されてよい。この場合、それらの押しボタンを押す操作がプレイ行為として利用される。同様に、例えば、携帯型ゲーム機３Ｃの場合、入力装置として、例えば、ユーザのタッチ操作（指で触れる操作）に対応した信号を出力するタッチパネルが利用されてよい。この場合、タッチ操作及びその位置がプレイ行為として利用される。また、携帯型ゲーム機３Ｃに、有線または無線で専用のコントローラ（上述のマットコントローラを含む）が接続され、使用されてもよい。
【００２６】
なお、その他にも、例えばアーケードゲーム機３Ａには、現金、代替硬貨、メダル、電子通貨（ポイントを含む）、クレジットカード機能等を利用してユーザからゲームに必要な所定の対価を徴収するための対価徴収装置が入力装置として設けられてもよい。そして、そのような装置によって、例えば電子通貨の残量を記録するカードを介して電子通貨等の各種の対価が徴収されてよい。また、例えばユーザ端末装置型のゲーム機３の場合、ユーザ端末装置型のゲーム機３は音楽ゲームを有償（追加的範囲のプレイ等のためにゲームの一部が有償の場合を含む）で提供しても、無償（事前にソフトウエアを購入している場合を含む）で提供してもよい。音楽ゲームが有償で提供される場合、ユーザ端末装置型のゲーム機３においてその対価は各種の周知の決算処理を通じて徴収されてよい。
【００２７】
次に、図３〜図５を参照しつつ音楽ゲームの提供するためのゲーム画面について説明する。音楽ゲームは、一人プレイとして一人のユーザに提供されてもよいが、複数プレイとして複数のユーザに提供されてもよい。以下では、複数のユーザによってプレイされる場合の複数プレイ型のゲームとして音楽ゲームが提供される場合のゲーム画面の一例を説明する。このような音楽ゲームの場合、音楽ゲームは複数のユーザ（コンピュータを含んでよい）が互いに協力する協力プレイ型のゲームとして提供されてもよいし、互いに競い合う対戦型のゲームとして提供されてもよいが、いずれにしても複数のユーザ間で進行が共通するようにプレイされる。また、このような複数プレイ用の各ユーザは、マッチングサービスを通じてマッチングされる。なお、マッチングサービスは、例えば一台のゲーム機３Ａが周辺のユーザ、あるいは同一施設内の他のゲーム機３Ａのユーザをマッチングするようにゲーム機３Ａによって実現されてもよい。つまり、センターサーバ２としてゲーム機３Ａが機能してもよい。
【００２８】
図３は、音楽ゲームを提供するためのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図３に示すように、複数プレイ型のゲームとして音楽ゲームが提供される場合、ゲーム画面５０は、案内領域としての共通案内領域５１、及び個別案内領域５２を含んでいる。共通案内領域５１は、上述のような指示標識と基準標識との間の相対的変位を通じて同じ音楽ゲームをプレイする複数のユーザの全員に実行時期を案内するための領域である。つまり、共通案内領域５１は、音楽ゲームをプレイする複数のユーザによって共通に使用される。共通案内領域５１には、各実行時期を案内するために、基準標識としての４つの固定矢印画像５３（図３の白抜きの矢印画像）、及び指示標識としての移動矢印画像５４（図３の黒塗りの矢印画像）が表示される。４つの固定矢印画像５３は所定の位置に固定的に配置される。具体的には、これらの固定矢印画像５３は、所定の位置として共通案内領域５１内において上側（上端付近）に横方向に等間隔で並ぶように配置される。また、これらの４つの固定矢印画像５３の一つ一つが基準標識として機能する。
【００２９】
一方、移動矢印画像５４は、シーケンスデータＱＤに基づいて適宜に共通案内領域５１の下方に出現し、その出現位置から所定の経路（視覚的に認知されなくてもよいため不図示）に沿って上方に移動する。共通案内領域５１には、固定矢印画像５３毎に経路が設けられる。各経路は、出現位置（共通案内領域５１の下端）から４つの固定矢印画像５３のいずれか一つを通過しつつ上端まで延びている。各移動矢印画像５４は、そのような経路に沿って出現位置から固定矢印画像５３（あるいはその先の上端）に向かって移動する。また、４つの固定矢印画像５３は別々の方向（左、下、上、右の４方向）を向くように表示されるが、各移動矢印画像５４は到達先の固定矢印画像５３の向きと一致するように各固定矢印画像５３に対応する経路上に配置される。つまり、移動矢印画像５４は、４つの固定矢印画像５３と同様の４種類の向きに分類され、各固定矢印画像５３の位置において各固定矢印画像５３の向きと一致するように各経路に配置される。
【００３０】
そして、音楽ゲームをプレイする複数のユーザには、いずれにも各移動矢印画像５４の固定矢印画像５３への到達に合わせて適切なプレイ行為が要求される。具体的には、例えばアーケードゲーム機３Ａの場合、適切なプレイ行為として各押しボタンのうち各固定矢印画像５３に関連付けられる押しボタン（各固定矢印画像５３と同様の向きの矢印が提示されていてもよい）を足で踏む操作が要求される（マットコントローラが使用される場合はユーザ端末装置型のゲーム機３においても同様）。同様に、例えば据え置き型ゲーム機３Ｂの場合、各固定矢印画像５３に関連付けられる押しボタンを押す操作が、携帯型ゲーム機３Ｃの場合、各固定矢印画像５３に対応する位置へのタッチ操作が、それぞれ要求される。そして、そのような適切なプレイ行為が実際に実行された場合にはその実際のプレイ行為の実行時期とシーケンスデータＱＤに記述された実行時期との間のずれ時間がそのずれが小さければ小さいほど評価が高くなるように評価される。この評価結果は得点（ポイント）として各ユーザに付与される。さらに、そのようなずれ時間の評価が所定基準以上の評価結果（例えばシーケンスデータＱＤの実行時期を基準にその前後の所定範囲にずれ時間が含まれる結果）の場合、その連続性（以下、コンボと呼ぶ場合がある）も評価される。そして、その連続性が継続すればするほど、つまり連続性の回数が増えれば増えるほど高い評価結果が与えられる。このような連続性の評価も得点を通じて実現されるが、ずれ時間の評価結果に対応する得点とは別に付与される。つまり、このような連続性の評価結果に対応する得点は追加的なボーナスとして機能する。なお、例えば携帯型ゲーム機３Ｃ等、入力装置３６としてタッチパネルが使用される場合には、各移動矢印画像５４の固定矢印画像５３への到達に合わせて、矢印の方向に画面上で指をスライドさせるスライド操作、或いはフリック操作がユーザに要求されてもよい。
【００３１】
一方、個別案内領域５２は、音楽ゲームをプレイする複数のユーザのそれぞれに個別に対応する領域である。このため、ゲーム画面５０には、音楽ゲームをプレイする複数のユーザにそれぞれ対応する複数の個別案内領域５２が設けられる。各個別案内領域５２には、４つの固定矢印画像５３を含むように共通案内領域５１の一部範囲が表示される。具体的には、一部範囲として４つの固定矢印画像５３から経路に沿って下方（時間軸方向）における所定時間（例えば楽曲の一小節に対応する時間）前に位置する範囲（所定時間内に各固定矢印画像５３に到達予定の各移動矢印画像５４を含む範囲）が使用される。そして、このような範囲では、共通案内領域５１と同期するように各移動矢印画像５４が各固定矢印画像５３に向かって移動する。つまり、各個別案内領域５２は、各移動矢印画像５４の移動及び各固定矢印画像５３（換言すれば相対的変位）を通じて共通案内領域５１と重複するように同じ実行時期を同時に案内する。結果として、各個別案内領域５２は、共通案内領域５１と同様の移動矢印画像５４の移動等を通じて各実行時期を共通案内領域５１とともに重複的に各ユーザに案内する。さらに、各個別案内領域５２には、各ユーザの評価結果が個別に表示される。つまり、各ユーザが実行したプレイ行為の評価結果は、各ユーザに対応する個別案内領域５２に表示される。コンボの回数も同様である。つまり、各ユーザが獲得した得点、及びコンボに伴うボーナス等はいずれも個別案内領域５２に提示される。このため、各個別案内領域５２は、このような獲得得点を表示するための個別得点領域５５、及び各ユーザがそれぞれ継続中のコンボ数を表示するためのコンボ情報領域５６を含んでいる。
【００３２】
図３の例では、４名のユーザが同じ音楽ゲームをプレイする協力プレイ型のゲームとして音楽ゲームがプレイされている。このため、ゲーム画面５０には、中央に位置する共通案内領域５１を挟むように左右に２つずつの個別案内領域５２が配置されている。また、共通案内領域５１の左右それぞれにおいて、２つの個別案内領域５２は、上下に配置されている。そして、左上の個別案内領域５２、左下の個別案内領域５２、右上の個別案内領域５２、及び右下の個別案内領域５２が、順に第１ユーザ、第２ユーザ、第３ユーザ、及び第４ユーザにそれぞれ割り当てられる。つまり、左上の個別案内領域５２、左下の個別案内領域５２、右上の個別案内領域５２、及び右下の個別案内領域５２が、第１ユーザ、第２ユーザ、第３ユーザ、及び第４ユーザにそれぞれ対応する個別案内領域５２として機能する。
【００３３】
なお、第１ユーザ等は、例えばマッチングサービスを要求した順、或いは名称やユーザＩＤ等のユーザを識別する情報に基づく順等、適宜の条件に基づいて設定されてよい。また、協力プレイ型のゲームとして複数のユーザに共通に音楽ゲームが提供される場合、複数のユーザは共通の同じシーケンスデータＱＤ（同じ難易度の同じ楽曲に対応する）を使用して音楽ゲームをプレイする場合が多いが、対戦型のゲームとして提供される場合等を含め、音楽ゲームは異なるシーケンスデータＱＤの使用（選択）を許容してよい。つまり、複数のユーザ間において異なる難易度の音楽ゲームがプレイされてもよい。
【００３４】
また、図３の例では、各個別案内領域５２には、ユーザ毎の個別案内領域５２として互いを区別するために区別用の情報が個別得点領域５５に付与されている。具体的には、このような情報として配色の相違及び各ユーザを示す情報が利用されている。このため、このような色の相違として、第１ユーザ用の個別案内領域５２には左斜線が、第２ユーザ用の個別案内領域５２には格子状の斜線が、第３ユーザ用の個別案内領域５２には右斜線が、第４ユーザ用の個別案内領域５２にはドット柄が、それぞれ各個別得点領域５５に付加されている。同様に、各ユーザを示す情報として、第１ユーザを示す“１Ｐ”、第２ユーザを示す“２Ｐ”、第３ユーザを示す“３Ｐ”、及び第４ユーザを示す“４Ｐ”がそれぞれ各個別得点領域５５に表示されている。そして、このような色の相違、及び“１Ｐ”等の情報によって各個別案内領域５２が区別されている。
【００３５】
なお、配色の相違は、各個別得点領域５５に付加される例に限定されない。例えば、配色の相違は、各個別案内領域５２の全部に付加されてもよい。また、各ユーザを示す情報も“１Ｐ”等の情報に限定されない。例えば、その他にも適宜の各ユーザに対応する記号、或いは各ユーザに対応する名称等が各ユーザを示す情報として利用されてよい。同様に、区別用の情報は、このような配色の相違、或いはユーザを示す情報に限定されない。例えば、個別案内領域５２自体の形状（例えば向きの異なる平行四辺形、或いは台形等）が区別用の情報として機能してもよい。さらに、例えば別々のゲーム機３を通じて各ユーザが同じ音楽ゲームをプレイしている場合には、大きさの相違（例えば自己の個別案内領域５２が大きく、その他が小さい、あるいは自己の個別案内領域５２以外がマスキング等により見えづらい等）が区別用の情報として機能してもよい。この場合、自己の個別案内領域５２が区別される限り、その他のユーザ用の個別案内領域５２は互いに区別されてもよいし、区別されなくてもよい。
【００３６】
一方、協力プレイの場合等、複数のユーザ間にチームが形成される場合には、そのようなチームを示す情報を区別用の情報は含んでいてもよい。また、区別用の情報は、上述のような情報のいずれか一つであってもよいし、各種の情報が組み合わされて使用されてもよい。あるいは、各個別案内領域５２には区別用の情報が付加されなくてもよい。この場合、各個別案内領域５２と各ユーザとの対応関係は獲得得点等の相違等により把握されてもよい。換言すれば、ユーザ毎の獲得得点が区別用の情報として機能してもよい。また、ゲーム画面５０は、例えばその他にも複数のユーザの合計獲得得点等を表示するためのスコア領域等が適宜に設けられてよい。このようなスコア領域には、合計獲得得点に限定されず、適宜の得点等の情報が提示されてよい。例えば、スコア領域には、各ユーザの得点とは別に集計される得点が表示されてもよい。具体的には、同じ移動矢印画像５４に対する複数のユーザの評価結果のうち、最も高い評価結果（例えば後述の“ＰＥＲＦＥＣＴ！！”に対応する評価結果）だけが取り出され、独立的に集計され、スコア領域に表示されてもよい。つまり、一つの同じ移動矢印画像５４に対する複数のユーザの評価結果のうち最も高い評価結果だけがそのグループの代表的な評価結果として別途独立的に集計され、その累積値がスコア領域に表示されてもよい。
【００３７】
図４を参照して、共通案内領域５１と個別案内領域５２との間の関係について更に説明する。図４は、共通案内領域５１と個別案内領域５２との間の関係を説明するための説明図である。図４の例では、図３の例の左上の個別案内領域５２だけが示されているが、その他の個別案内領域５２と共通案内領域５１との間の関係も同様である。図４に示すように、各個別案内領域５２は、共通案内領域５１の一部範囲ＰＡが切り出されるように形成される。このため、各個別案内領域５２では、一部範囲ＰＡにおいて共通案内領域５１と共通の案内が実現される。つまり、各個別案内領域５２は、各移動矢印画像５４、各固定矢印画像５３等において一部範囲ＰＡの表示と共通する。そして、各個別案内領域５２は、このような各移動矢印画像５４、及び各固定矢印画像５３等を通じて一部範囲ＰＡと同期するように同様の各実行時期を案内する。一方で、各個別案内領域５２には各ユーザの個別の評価結果が表示されるものの、このような評価結果は共通案内領域５１には表示されない。このため、このような個別の評価結果の有無において各個別案内領域５２と共通案内領域５１との間には相違がある。
【００３８】
図４の例では、個別案内領域５２は、一部範囲ＰＡに個別得点領域５５が付加されて形成されている。一方、個別案内領域５２では、スペースの有効活用のために、一部範囲ＰＡと重複するようにコンボ情報領域５６が形成されている。具体的には、一部範囲ＰＡの背景を上書きしつつも移動矢印画像５４の表示は妨げないようにコンボ情報領域５６が形成される。また、個別案内領域５２には第１ユーザの個別の評価結果として“ＰＥＲＦＥＣＴ！！”の文字が表示されている。これは実際のプレイ行為の時期が実行時期を中心にその前後の所定期間内に該当する場合に表示される評価結果である。一方で、このような表示は、共通案内領域５１には表示されていない。同様に、個別案内領域５２には第１ユーザの獲得得点の累計（“１４４０”）も表示されているが、そのような表示は共通案内領域５１にはない。また、第１ユーザが継続中のコンボ数として“３ＣＯＭＢＯ”の情報が個別案内領域５２に表示されているが、共通案内領域５１にはその情報の代わりに“６ＣＯＭＢＯ”の情報が表示されている。“６ＣＯＭＢＯ”は、全ユーザが継続中のコンボ数の合計を示す情報である。換言すれば、４つの個別案内領域５２にそれぞれ個別に表示される“３ＣＯＭＢＯ”等の継続中のコンボ数の全合計が共通案内領域５１に表示される。一例として、共通案内領域５１と個別案内領域５２との間には、このような関係が形成される。
【００３９】
なお、共通案内領域５１に表示されるコンボ数は、全ユーザによって継続されているコンボの合計値に限定されない。例えば、全ユーザのコンボ数のうち、最も大きいコンボ数が共通案内領域５１に表示されてもよい。また、このようなコンボ数は、同じ音楽ゲームをプレイ中の複数のユーザのうち、いずれか一人がコンボを継続している限り表示されてもよいし、全員が継続中の場合に限って表示されてもよい。あるいは、共通案内領域５１には、複数のいずれか一人、あるいは二人以上によってコンボが継続中の場合に、単にそのような継続を示す情報（例えば単に“ＯＫ”、或いは“２名ＯＫ”等）が表示されてもよい。もしくは、共通案内領域５１のコンボ数は、ユーザ毎のコンボ数とは別に独立的に集計されてもよい。例えば、共通案内領域に５１には、移動矢印画像５４毎に複数のユーザのいずれか一人がコンボ条件（所定基準以上の評価結果）を満たすか否かを基準にそのコンボ条件を満たす回数が表示されてもよい。つまり、複数のユーザが一つのグループとして捉えられ、複数のユーザのいずれか一人による所定基準以上の評価結果がグループを単位とした場合のグループのコンボの継続数として集計されてよい。より具体的には、例えばコンボの継続数が三回のユーザが四回目にミスしてしまう一方で、コンボの継続数が一回の他のユーザがその四回目において所定基準以上の評価結果を得ている（結果的に、その他のユーザの継続数は今回の成功を含めて二回）場合、その他のユーザによってグループのコンボの継続が引き継がれ、共通案内領域５１にはコンボ数としてその四回目の成功を示す“４”が提示されてもよい。そして、このようなコンボ数は、グループに属する全員がコンボ条件を満たさない場合に途切れ、ゼロにリセットされてよい。このように同じ音楽ゲームをプレイ中の各ユーザのコンボ数に基づいて得られるコンボ数に関する適宜の情報が共通に案内されるべき所定の評価結果として共通案内領域５１に表示されてよい。
【００４０】
また、共通案内領域５１に表示される所定の評価結果は、このようなコンボ数に限定されない。例えば、共通案内領域５１には、各ユーザの個別の評価結果に基づく適宜の評価結果が所定の評価結果として表示されてよい。例えば、このような評価結果として、コンボ数と同様に、複数のユーザのうちの最も高い評価結果、あるいは最も高い評価結果等の所定以上の評価結果を得たユーザ数を示す情報等が共通案内領域５１に表示されてもよい。また、共通案内領域５１が背景等の追加的情報を含んでいる場合、一部範囲ＰＡと同様の背景がそのまま個別案内領域５２に表示されてもよいし、そのような背景が加工（例えば透過率等が変更されて）されて表示されてもよい。あるいは、そのような背景は省略されてもよい。また、コンボの成否を判別する所定基準は適宜に設定されてよい。例えば、上述の“ＰＥＲＦＥＣＴ！！”（実行時期を基準にその前後の所定範囲）の他に“ＧＲＥＡＴ”（“ＰＥＲＦＥＣＴ！！”の範囲を基準にその前後の所定範囲）、“ＧＯＯＤ”（“ＧＲＥＡＴ”の範囲を基準にその前後の所定範囲）、及び“ＭＩＳＳ”（“ＧＯＯＤ”の範囲を基準にその範囲外）を評価結果が評価の高い順に含む場合、例えば“ＧＯＯＤ”までが所定基準以上と判断されてもよいし、“ＧＲＥＡＴ”等のその他の適宜の範囲までが所定基準以上と判断されてもよい。
【００４１】
図３及び図４の例は、共通のシーケンスデータＱＤに基づいて音楽ゲームがプレイされる場合を示している。一方、音楽ゲームは、各ユーザ間において異なるシーケンスデータＱＤの選択を許容してもよい。このような場合、上述のような評価結果に関する相違以外にも共通案内領域５１と各個別案内領域５２との間には相違が生じる。図５は、各ユーザ間において異なるシーケンスデータＱＤの選択を音楽ゲームが許容する場合の共通案内領域５１と個別案内領域５２との間の関係を説明するための説明図である。この場合、図５に示すように、共通案内領域５１と各個別案内領域５２との間には移動矢印画像５４の表示に関しても相違が生じる。
【００４２】
具体的には、共通案内領域５１には、複数のユーザによってそれぞれ選択された複数のシーケンスデータＱＤのうち最も難易度の高いシーケンスデータＱＤに対応する移動矢印画像５４が表示される。同じ楽曲に対応するシーケンスデータＱＤの場合、難易度の相違は主に実行時期（移動矢印画像５４）の数の相違に過ぎず、難易度の高いシーケンスデータＱＤは難易度の低いシーケンスデータＱＤの全実行時期を網羅している場合がある。このため、共通案内領域５１は、最も難易度の高いシーケンスデータＱＤがこのような網羅型のシーケンスデータＱＤに該当する場合、その最も難易度の高いシーケンスデータＱＤを案内に使用することにより、複数のユーザによってそれぞれ選択された複数のシーケンスデータＱＤに含まれる全実行時期を網羅するように各実行時期を案内する。
【００４３】
一方で、各個別案内領域５２には、各ユーザによって選択されたシーケンスデータＱＤに基づいて移動矢印画像５４が表示される。つまり、共通案内領域５１が全ユーザ用の全移動矢印画像５４が表示される一方で、各個別案内領域５２には各ユーザ用の移動矢印画像５４（共通案内領域５１に表示される全移動矢印画像５４の一部）だけが表示される。このため、他のユーザ用の移動矢印画像５４を含むか否かにおいて各個別案内領域５２と共通案内領域５１との間には相違が生じる。
【００４４】
図５の例では、同じ楽曲の難易度の高い（網羅型の）シーケンスデータＱＤを第１ユーザが、難易度の低いシーケンスデータＱＤを第２ユーザがそれぞれ選択した場合を示している。このため、ゲーム画面５０に含まれる第１ユーザ用の個別案内領域５２Ａ、及び第２ユーザ用の個別案内領域５２Ｂのうち、第１ユーザ用の個別案内領域５２Ａには、共通案内領域５１と同様の移動矢印画像５４が表示される。つまり、第１ユーザ用の各個別案内領域５２は、図３及び図４の例における共通案内領域５１の一部範囲ＰＡの切り出しと同様に、共通案内領域５１と移動矢印画像５４の数等が一致している。一方、第２ユーザ用の個別案内領域５２Ｂには、共通案内領域５１の一部範囲ＰＡに含まれる移動矢印画像５４のうち、第２ユーザが選択したシーケンスデータＱＤに対応する一部の移動矢印画像５４だけが表示されている。具体的には、第２ユーザ用の個別案内領域５２Ｂにおいて破線で示す二つの移動矢印画像５４の表示が省略されている。各ユーザ間において異なるシーケンスデータＱＤが選択される場合には、このような相違が共通案内領域５１と個別案内領域５２との間に更に生じ得る。この場合、共通案内領域５１の各移動矢印画像５４は、色分け等で区別されてもよい。つまり、移動矢印画像５４は、１Ｐ用、２Ｐ用、共通、などの区分で区別されるように表示されてもよい。この場合、このような区別は区別用の情報として機能してよい。
【００４５】
なお、各ユーザ間において異なるシーケンスデータＱＤの選択を音楽ゲームが許容する場合において共通案内領域５１の表示に使用されるシーケンスデータＱＤは、異なるシーケンスデータＱＤの全ての実行時期を網羅するシーケンスデータＱＤに限定されない。例えば、このようなシーケンスデータＱＤとして、単に最も難易度が高いシーケンスデータＱＤ（全実行時期を網羅していなくともよい）、若しくは反対に最も難易度が低いシーケンスデータＱＤが使用されてもよい。あるいは、最も平均的難易度のシーケンスデータＱＤがそのようなシーケンスデータＱＤとして使用されてもよい。つまり、各ユーザの選択したシーケンスデータＱＤに基づいて適宜に特定される所定のシーケンスデータＱＤがそのようなシーケンスデータＱＤとして使用されてよい。
【００４６】
また、図５の例からも理解されるとおり、各個別案内領域５２は、共通案内領域５１の一部範囲ＰＡがそのまま切り出される形態に限定されない。例えば、共通案内領域５１と各個別案内領域５２との間には、上述のとおり移動矢印画像５４に差が生じてもよい。つまり、一部範囲ＰＡの一部（この場合、この一部が本発明の一部範囲として機能してよい）が各個別案内領域５２に表示されてもよい。同様の相違は、例えばその他にも背景等の付加的な表示に生じてもよい。つまり、共通案内領域５１と各個別案内領域５２との間では、背景等の付加的な表示が相違していてもよい。あるいは、上述のとおり、各個別案内領域５２は他の個別案内領域５２或いは共通案内領域５１に比べて縮小されて表示されてもよいし、反対に各個別案内領域５２は他の個別案内領域５２或いは共通案内領域５１に比べて拡大されて表示されてもよい。このような拡大表示或いは縮小表示は、例えば協力プレイ型のゲームとして別々のパートを各ユーザが担当するように音楽ゲームがプレイされる場合により効率的である。つまり、各個別案内領域５２は、少なくとも固定矢印画像５３（基準標識）を含む共通案内領域５１の一部範囲ＰＡが使用される限り、適宜の形態で表示されてよい。固定矢印画像５３（基準標識）及び移動矢印画像５４（指示標識）の形態についても同様である。つまり、固定矢印画像５３及び移動矢印画像５４は共通案内領域５１と同じ形態に限定されない。固定矢印画像５３及び移動矢印画像５４の形態は共通案内領域５１と相違していてもよい。また、ゲーム画面５０は、共通案内領域５１の左右に各個別案内領域５２を配置する形態に限定されない。ゲーム画面５０は、適宜の数の各個別案内領域５２に対応するように適宜に分割され、適宜に個別案内領域５２を提示してよい。例えば、各個別案内領域５２は、共通案内領域５１に表示可能であれば、共通案内領域５１内に表示されてもよい。
【００４７】
次に、シーケンスデータＱＤの詳細について説明する。図６は、シーケンスデータＱＤの構成の一例を示す図である。シーケンスデータＱＤは、楽曲毎、及び難易度毎に用意される。つまり、シーケンスデータＱＤは、難易度の相違する複数の楽曲にそれぞれ対応する複数のシーケンスデータＱＤａ、ＱＤｂ、ＱＤｃ…を含んでいる。各シーケンスデータＱＤの難易度は、実行時期の数に依存するため、これらの間では多くの場合、実行時期の数が互いに相違している。図６に示すように、各シーケンスデータＱＤは、実行時期毎にその実行時期に対応する移動矢印画像５４が配置されるべき経路（換言すれば、適切な押しボタン、或いはタッチ操作の位置を示す情報）を管理するシーケンスレコードＲＳを含んでいる。
【００４８】
具体的には、シーケンスレコードＲＳは、“実行時期”、及び“経路”の情報を含んでいる。“実行時期”は、各ユーザＵに案内されるべき実行時期を示す情報である。例えば、“実行時期”には、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値がコンマで区切られた情報が実行時期の情報として記述される。“経路”は、各経路を示す情報である。“経路”の情報として、各経路を識別する情報が記述される。具体的には、例えば各経路が固定矢印画像５３に対応するように左から順に１〜４等の番号によって区別される場合には、このような各経路を示す番号が記述される。また、上述のとおり各固定矢印画像５３は適切なプレイ行為を示す情報として機能する。このため、各固定矢印画像５３に対応する経路を示す“経路”の情報は、適切なプレイ行為を示す情報としても機能する。さらに、各固定矢印画像５３は、移動矢印画像５４の種類（右向き等）にも関連する。このため、“経路”の情報は、各経路に配置されるべき移動矢印画像５４の種類を示す情報としても機能する。シーケンスレコードＲＳには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。なお、“経路”の情報は各種の情報によって代替されてもよい。例えば、各実行時期に対応する移動矢印画像５４の出現位置及び到達位置の情報が“経路”の情報として使用されてもよい。
【００４９】
次に、図７〜図１０を参照して、ゲーム提供部３３が実行する対象特定処理、シーケンス処理、個別案内処理、及び個別評価処理について説明する。対象特定処理は、複数のユーザ間において異なるシーケンスデータＱＤの選択を音楽ゲームが許容する場合に、各ユーザが選択したシーケンスデータＱＤに基づいて共通案内領域５１の表示に使用されるべきシーケンスデータＱＤを特定するための処理である。ゲーム提供部３３は、音楽ゲームのプレイ用に全ユーザによるシーケンスデータＱＤ（換言すれば楽曲、及び難易度）の選択が終了すると図７の対象特定処理を開始し、まずプレイ用のシーケンスデータＱＤに関する各ユーザの選択結果を取得する（ステップＳ１０１）。続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ１０１で取得した選択結果に基づいて、各ユーザの選択結果に対応するシーケンスデータＱＤを特定する（ステップＳ１０２）。
【００５０】
次にゲーム提供部３３は、ステップＳ１０２で特定した各シーケンスデータＱＤに基づいて共通案内領域５１の表示に使用するべき所定のシーケンスデータＱＤを特定する（ステップＳ１０３）。例えば、ゲーム提供部３３は、所定のシーケンスデータＱＤとして、各ユーザが選択したシーケンスデータＱＤのうち最も難易度の高いシーケンスデータＱＤを所定のシーケンスデータＱＤとして特定する。また、ゲーム提供部３３は、最も難易度の高いシーケンスデータＱＤが他のユーザによって選択されたシーケンスデータＱＤの全実行時期を網羅していない場合、全ユーザのシーケンスデータＱＤに基づいて全実行時期を網羅する新しいシーケンスデータＱＤを今回のプレイ用に生成し、そのシーケンスデータＱＤを所定のシーケンスデータＱＤとして特定してもよい。そして、ゲーム提供部３３はその特定の後に今回の対象特定処理を終了する。これにより、複数のユーザ間において異なるシーケンスデータＱＤの選択を音楽ゲームが許容する場合において、各ユーザが選択したシーケンスデータＱＤに基づいて共通案内領域５１の表示に使用されるべき所定のシーケンスデータＱＤが特定される。
【００５１】
なお、音楽ゲームにおいて複数のユーザ間に共通のシーケンスデータＱＤが使用される場合、図７の対象特定処理は省略されてよい。この場合、所定のシーケンスデータＱＤを特定するための処理は省略されてもよいし、所定のシーケンスデータＱＤとしてその共通のシーケンスデータＱＤを特定するための処理が実行されてもよい。このような処理は、例えば共通のシーケンスデータＱＤが複数のユーザのいずれか一人の選択によって決定される場合に、図７の対象特定処理のステップＳ１０１において選択された結果を取得し、ステップＳ１０２またはステップＳ１０３において選択結果に対応したシーケンスデータＱＤを特定する処理として実現されてよい。つまり、このような処理は、図７の対象特定処理におけるステップＳ１０２及びステップＳ１０３のいずれか一方が省略された処理として実現されてもよい。
【００５２】
シーケンス処理は、共通案内領域５１を通じて全ユーザにプレイ行為の実行時期を案内するための処理である。具体的には、シーケンス処理は、所定のシーケンスデータＱＤ（ユーザ間でシーケンスデータＱＤが共通する場合はそのシーケンスデータＱＤ、ユーザ間でシーケンスデータＱＤが相違する場合には図７の処理によって特定されたシーケンスデータＱＤ）の各実行時期を案内するように移動矢印画像５４、及び固定矢印画像５３を配置することにより共通案内領域５１をゲーム画面５０に提示するための処理である。ゲーム提供部３３は、ゲーム画面５０の表示開始に伴い所定の周期で繰り返し図８のシーケンス処理を開始し、まず所定の位置に基準標識を配置する（ステップＳ２０１）。より具体的には、ゲーム提供部３３は、所定の位置（共通案内領域５１において上端近くの固定的位置に対応する位置）に４つの固定矢印画像５３を配置する。
【００５３】
続いてゲーム提供部３３は、現在時刻を取得する（ステップＳ２０２）。ゲーム提供部３３は、例えば楽曲の再生開始時点からの経過時間によって楽曲上の時刻を特定する。次に、ゲーム提供部３３は、共通案内領域５１として提示すべき表示範囲に相当する時間長に存在する各実行時期を所定のシーケンスデータＱＤから取得する（ステップＳ２０３）。表示範囲は、例えば、現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲が設定される。続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ２０３で取得した各実行時期に対応する指示標識、つまり移動矢印画像５４の移動経路を特定する（ステップＳ２０４）。具体的には、ゲーム提供部３３は、シーケンスデータＱＤの“経路”の情報を参照し、この情報に対応する経路を各移動矢印画像５４の移動経路として特定する。
【００５４】
次にゲーム提供部３３は、ステップＳ２０４で特定した移動経路上における各指示標識、つまり移動矢印画像５４の座標を演算する（ステップＳ２０５）。例えば、ゲーム提供部３３は、この演算を次のように実行する。すなわち、ゲーム提供部３３は、各実行時期と現在時刻との時間差に応じて各固定矢印画像５３からの時間軸方向（つまり、移動矢印画像５４の移動方向）における移動経路上の位置を判別する。これにより、各移動経路上に移動矢印画像５４を固定矢印画像５３から時間軸に沿って配置するために必要な座標が取得される。
【００５５】
続いてゲーム提供部３３は、ステップＳ２０５で演算された各移動矢印画像５４の座標に基づいて、各移動経路上の座標位置に各移動矢印画像５４が表示されるように各移動経路に各移動矢印画像５４（指示標識）を配置する（ステップＳ２０６）。この場合において、ゲーム提供部３３は、移動経路（換言すれば到達先の固定矢印画像５３）に応じて到達先の固定矢印画像５３の向きと一致するように各移動経路に配置されるべき移動矢印画像５４の向きを特定し、その特定した向きの移動矢印画像５４を各移動経路に配置する。そして、ゲーム提供部３３は、この配置の後に今回のシーケンス処理を終了する。これにより、各固定矢印画像５３が所定の位置に配置され、かつ各移動矢印画像５４が所定の移動経路（時間軸として機能する）上の適切な位置に表示される。また、その移動矢印画像５４の位置は、実行時期に各固定矢印画像５３の位置と一致するように時間の経過（楽曲の進行）に従って徐々に各固定矢印画像５３に向かって移動（変位）する。つまり、このような移動を通じて、全ユーザ用の各実行時期を案内するようにゲーム画面５０に共通案内領域５１が提示される。
【００５６】
個別案内処理は、各ユーザ用の個別案内領域５２をゲーム画面５０に提示するための処理である。この場合、ゲーム提供部３３は、図８のシーケンス処理の処理結果の提示と図９の処理結果の提示とを同期させるように図８のシーケンス処理を実行する毎に図９の個別案内処理を開始し、まず図８のシーケンス処理によって提示される共通案内領域５１の一部範囲ＰＡを特定する（ステップＳ３０１）。この特定は、例えばシーケンス処理結果（例えば図８の処理のステップＳ２０１〜ステップＳ２０５までの処理結果）を取得することにより実現される。具体的には、ゲーム提供部３３は、例えば図８の処理のステップＳ２０１〜ステップＳ２０５までの処理結果に基づいて一部範囲ＰＡに含まれる各経路の範囲、及びその各経路に配置されるべき各移動矢印画像５４の座標を特定する。ユーザ毎にシーケンスデータＱＤが相違する場合、ゲーム提供部３３は、各ユーザが選択したシーケンスデータＱＤに基づいて各ユーザ用に表示すべき各移動矢印画像５４を更に特定してよい。
【００５７】
なお、ゲーム提供部３３は、図８の処理のステップＳ２０１〜ステップＳ２０５までと同様の処理を図８とは別に実行することにより同様の一部範囲ＰＡを特定してもよい。また、一部範囲ＰＡは、一小節分等の固定的な範囲ではなく、ゲーム画面５０において共通案内領域５１として確保すべき領域を除く領域において固定矢印画像５３及び移動矢印画像５４の形態（大きさ、及び形状等）を共通案内領域５１と一致させられるように設定されてよい。ただし、各個別案内領域５２が縮小、或いは拡大等の編集付きで表示される場合には、このような編集が一部範囲ＰＡの設定に考慮されてもよい。
【００５８】
続いてゲーム提供部３３は、ゲーム画面５０において各個別案内領域５２が配置されるべき配置位置を判別する（ステップＳ３０２）。例えば、四人のユーザが音楽ゲームをプレイする場合には、ゲーム画面５０の中央の共通案内領域５１を基準にそれを挟む左右にそれぞれ二つの個別案内領域５２が上下に並ぶように、それらの左右及び上下の４つの位置をそれぞれ４つの個別案内領域５２の配置位置として特定する。次にゲーム提供部３３は、個別案内領域５２毎に区分用の情報を特定する（ステップＳ３０３）。例えば、区分用の情報として配色の相違、及び各ユーザを示す情報が使用される場合、ゲーム提供部３３は、各個別案内領域５２に対応する配色、及び“１Ｐ”等の各ユーザを示す情報を特定する。
【００５９】
続いてゲーム提供部３３は、各個別案内領域５２を提示する（ステップＳ３０４）。具体的には、ゲーム提供部３３は、ステップＳ３０１で特定した一部範囲ＰＡに個別得点領域５５及びコンボ情報領域５６を追加するとともに、その個別得点領域５５にステップＳ３０３で特定した区分用の情報を付加しつつステップＳ３０２で特定した各配置位置に表示することにより各個別案内領域５２を提示する。また、ゲーム提供部３３は、各個別案内領域５２の編集（縮小或いは拡大等）を実行する場合には、そのような編集を追加しつつ各個別案内領域を提示してよい。そして、ゲーム提供部３３は、各個別案内領域５２を提示した後に今回の個別案内処理を終了する。これにより、共通案内領域５１における一部範囲ＰＡと同様の範囲が個別案内領域５２として一部範囲ＰＡによる案内と同期するようにユーザ毎に提示される。そして、そのような個別案内領域５２を通じて一部範囲ＰＡと同様の案内が重複的に実現される。また、ユーザ毎に異なるシーケンスデータＱＤが選択されている場合には、個別案内領域５２にはその相違も反映される。つまり、一部範囲ＰＡに含まれる移動矢印画像５４のうち各ユーザに対応する範囲の移動矢印画像５４だけが各個別案内領域５２に表示される。
【００６０】
個別評価処理は、各個別案内領域５２にユーザ毎の評価結果を提示するための処理である。ゲーム提供部３３は、各ユーザの実際のプレイ行為を評価するための所定の評価処理（周知の音楽ゲームと同様でよい）を実行する毎に図１０の個別評価処理を開始し、まず各ユーザの評価結果（周知の評価処理によって得られる結果）を取得する（ステップＳ４０１）。続いてゲーム提供部３３は、共通評価結果を特定する（ステップＳ４０２）。共通評価結果は、各ユーザの評価結果に基づいて共通案内領域５１に提示すべき所定の評価結果である。共通評価結果として、例えば上述のようにコンボの継続数の合計値が利用される場合、ゲーム提供部３３は各ユーザのコンボの継続数を取得し、それらの合計値を算出することにより共通評価結果を特定する。あるいは、ゲーム提供部３３は、グループ単位のコンボの継続数（グループの少なくとも一名以上がコンボ条件を満たす場合のそのコンボ条件を満たす回数）を集計し、そのようなグループ単位のコンボの継続数を共通評価結果として利用（特定）してもよい。なお、共通評価結果として、最も高い評価等のその他の評価結果が利用される場合、そのような評価結果をゲーム提供部３３は共通評価結果として特定してよい。
【００６１】
次に、ゲーム提供部３３は、ステップＳ４０１で取得した各ユーザの評価結果、及びステップＳ４０２で特定した共通評価結果に基づいて、各個別案内領域５２及び共通案内領域５１に各ユーザの個別の評価結果、及び共通評価結果をそれぞれ提示する（ステップＳ４０４）。そして、このような提示の後にゲーム提供部３３は今回の個別評価処理を終了する。これにより、各個別評価処理に各ユーザに個別に対応する評価結果が提示される一方で、共通案内領域５１にはそのような個別の評価結果と必ずしも一致しない（ユーザによっては一致する場合もある）共通評価結果が提示される。つまり、個別案内領域５２及び共通案内領域５１に、それらの間の用途の相違に応じて別々の評価結果（特性）がそれぞれ付加される。
【００６２】
以上に説明したように、この形態によれば、音楽ゲームが複数プレイ型のゲームとして例えば４名のユーザに提供される場合において、その４名のユーザにそれぞれ対応する４つの個別案内領域５２がゲーム画面５０に提示され、そのような個別案内領域５２を通じて“ＰＥＲＦＥＣＴ！！”等の各ユーザの評価結果がユーザ毎に提示される。同様に、ユーザ毎の得点の累計も個別案内領域５２の個別得点領域５５を通じて提供される。そして、そのような個別案内領域５２では、各実行時期が４つの固定矢印画像５３を含む共通案内領域５１の一部範囲ＰＡと同様の移動矢印画像５４の移動を通じて重複的に案内される。このため、各ユーザは、共通案内領域５１だけでなく、個別案内領域５２においても共通案内領域５１における一部範囲ＰＡと同様の案内を認識することができる。これにより、各ユーザは個別案内領域５２だけで実行時期と自己の成績とを把握することができる。結果として、少なくとも成績確認毎にもとの共通案内領域５１に毎回視線を戻す必要はなくなるため、プレイ用の案内が共通案内領域５１だけで実行される場合に比べて、ユーザの視線移動の頻度を抑制することができる。一方で、個別案内領域５２に重複的に表示される範囲は４つの固定矢印画像５３を含む一部範囲ＰＡに限定されている。４つの固定矢印画像５３（基準標識）の周辺、特に時間軸方向に関する周辺は共通案内領域５１においても実行時期の到来に関連する重要性の高い範囲である。このため、各個別案内領域５２を重要性の高い、共通案内領域５１と比べて比較的小さい範囲に抑制することができる。反対に、全ユーザに共通の各実行時期を案内する共通案内領域５１の範囲をゲーム画面５０において個別案内領域５２に比べて比較的大きく確保することができる。これにより、４名のユーザ用にゲーム画面５０が４つに等分される場合に比べて、少なくとも共通案内領域５１では各実行時期を見やすく案内することができる。結果として、視線移動の抑制と見やすさの確保とを両立させることができるので、例えば成績専用の領域が設けられる場合、或いはゲーム画面５０が４名のユーザ用に等分される場合に比べて、複数プレイ型のゲームとして音楽ゲームが提供される場合に生じ得る悪影響を抑制することができる。
【００６３】
また、個別案内領域５２では共通案内領域５１と同様の形態の移動矢印画像５４及び固定矢印画像５３を通じて各実行時期が案内される。つまり、個別案内領域５２と共通案内領域５１との間で移動矢印画像５４等の形態（例えば大きさ、及び形状等の少なくともいずれか一つ）が一致している。このため、共通案内領域５１と個別案内領域５２との間で仮に視線移動が実行されたとしても、これらの移動矢印画像５４等の形態に相違がないことから、そのような視線移動に伴うユーザの違和感を抑制することができる。これにより、視線移動に伴う悪影響を更に抑制することができる。
【００６４】
さらに、例えば、イベント等においてゲーム画面５０が多くの視聴者に公開される場合でも、共通案内領域５１及び個別案内領域５２を通じてそのような視聴者に全ユーザのプレイ状況を共有することができる。このようなイベントにおいては、ゲームをプレイするユーザ間の一体感だけでなく、そのようなユーザとゲームを視聴する視聴者との一体感も醸成できることが最大の利点になる場合も多い。このため、例えば、ユーザ毎のゲーム画面、或いは複数のユーザ用に小さく等分された案内領域を通じて各実行時期が案内される場合に比べて、このようなゲーム画面５０を通じてそのような一体感の醸成に寄与することができる。結果として、イベント等のための視聴者の収集にも寄与し、そのようなイベントを盛り上げる効果も期待できる。
【００６５】
以上の形態において、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図９のステップＳ３０４の処理を実行することにより本発明の個別案内手段として機能する。また、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図１０のステップＳ４０３の処理を実行することにより本発明の評価提示手段として機能する。さらに、ゲーム機３のゲーム提供部３３が、図７のステップＳ１０３の処理を実行することにより本発明のデータ特定手段として機能する。
【００６６】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、個別案内領域５２は共通案内領域５１と同期するように同様の各実行時期を重複的に案内している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、個別案内領域５２は、共通案内領域５１と同様の重複的な案内を共通案内領域５１とずれた時期に実行してもよい。例えば、個別案内領域５２は、プレイ行為の実行から視線移動に要する時間等を考慮し、共通案内領域５１と比べて同様の案内を少し遅れて実行してもよい。同様に適宜の用途に応じて、個別案内領域５２は共通案内領域５１と比べて同様の案内を早く実行してもよい。つまり、個別案内領域５２は適宜の目的のために共通案内領域５１の案内とずれた時期に同様の案内を実行してもよい。
【００６７】
また、上述の形態のゲーム機３の役割（各種処理等）の全部或いは一部をセンターサーバ２が実行してもよい。つまり、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２及びゲーム機３が適宜に協働して本実施形態のゲーム機３及びセンターサーバ２が有する各機能を実現するように構成されてもよい。一方で、センターサーバ２は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機３が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。
【００６８】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００６９】
本発明のゲームシステムは、プレイ行為の入力に使用される入力装置（３６）と、前記プレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識（５４）と現在時刻に対応する基準標識（５３）とを含むゲーム画面（５０）を表示する表示装置（３７）と、に接続され、各実行時期が記述されたシーケンスデータ（ＱＤ）に基づいて前記指示標識及び前記基準標識の位置が各実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる案内領域（５１）を前記ゲーム画面に提示することにより各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された各ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、前記案内領域を複数のユーザに共通させることにより当該複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供するゲームシステム（１）であって、前記案内領域において前記複数のユーザにそれぞれ案内されるべき各実行時期をユーザ毎に前記相対的変位を通じて前記案内領域とともに重複的に案内するように、前記基準標識を含む前記案内領域の一部範囲（ＰＡ）を前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数の個別案内領域（５２）として前記ゲーム画面に提示する個別案内手段（３３）と、前記実際のプレイ行為が実行された場合に各ユーザの評価結果を前記複数の個別案内領域を通じてユーザ毎に提示する評価提示手段（３３）と、を備えるものである。
【００７０】
本発明によれば、複数のユーザにそれぞれ対応する複数の個別案内領域がゲーム画面に提示され、そのような個別案内領域を通じて各ユーザの評価結果が提示される。さらに、各個別案内領域では、各実行時期が基準標識を含む案内領域の一部範囲と同様の相対的変位を通じて重複的に案内される。このため、各ユーザは個別案内領域においても案内領域における一部範囲と同様の案内を認識することができる。これにより、各ユーザは個別案内領域だけで実行時期と自己の成績とを把握することができるので、プレイ用の案内が案内領域だけで実行される場合に比べて、ユーザの視線移動の頻度を抑制することができる。一方で、個別案内領域に重複的に表示される範囲は基準標識を含む案内領域の一部範囲に限定されている。基準標識の周辺は案内領域においても実行時期の到来に関連する重要性の高い範囲である。このため、各個別案内領域を重要性の高い比較的小さい範囲に抑制することができるとともに、全ユーザに共通に各実行時期を案内する案内領域の範囲を比較的大きく確保することができる。これにより、複数のユーザにそれぞれ対応する複数の案内領域にゲーム画面が等分割される場合に比べて、少なくとも案内領域では各実行時期を見やすく案内することができる。結果として、視線移動の抑制と見やすさの確保とを両立することができるので、成績専用の領域が設けられる場合、或いはゲーム画面が複数の個別案内領域に等分される場合に比べて、複数プレイ型のゲームが提供される場合に生じ得る悪影響を抑制することができる。
【００７１】
案内領域には適宜の評価結果が提示されてよい。例えば、案内領域には、各ユーザの評価結果は表示されなくてもよいし、各ユーザの評価結果が個別案内領域と重複するように全部表示されてもよい。あるいは、複数のユーザにそれぞれ対応する複数の評価結果に基づく所定の評価結果が代表的に表示されてもよい。具体的には、本発明のゲームシステムの一態様において、前記評価提示手段は、各ユーザの評価結果に基づく所定の評価結果を前記案内領域に提示してもよい。
【００７２】
案内領域に所定の評価結果が表示される場合において、そのような所定の評価結果として適宜の評価結果が利用されてよい。このような所定の評価結果は、例えば４名のユーザがゲームをプレイする場合における上位２名の評価結果であってもよい。つまり、所定の評価結果として二以上の評価結果が提示されてもよい。あるいは、所定の評価結果として、複数のユーザにそれぞれ対応する複数の評価結果のうち、最も高い評価結果、最も低い評価結果、若しくは平均値等の一つの評価結果が利用されてもよい。さらに、所定基準以上の評価結果が連続する場合におけるその連続性の回数を各ユーザの評価結果が含む場合において、そのような連続性の回数の最大値、最小値、平均値、或いは合計値が所定の評価結果として利用されてもよい。具体的には、例えば、所定の評価結果が案内領域に提示される態様において、前記評価提示手段は、前記複数プレイ型のゲームにおいて所定基準以上の評価結果の連続性が評価される場合に、前記複数のユーザのいずれか一人が所定基準以上の評価結果を得ているか否かを基準に前記複数のユーザを一つのグループとして当該グループにおける前記所定基準以上の評価結果の連続性を集計し、前記グループの単位における前記連続性の回数を前記所定の評価結果として利用してもよい。
【００７３】
複数プレイ型のゲームでは、複数のユーザ間で共通の一つのシーケンスデータが使用されてもよいし、複数のシーケンスデータが用意されている場合には複数のユーザ間で異なるシーケンスデータが使用されてもよい。この場合、案内領域は、適宜のシーケンスデータに基づいて実行時期を案内してよい。例えば、そのようなシーケンスデータとして、複数のユーザによって選択された二以上のシーケンスデータに基づく所定のシーケンスデータが使用されてもよい。同様に、複数のユーザ間で異なるシーケンスデータが使用される場合において、各個別案内領域は適宜のシーケンスデータに基づいて実行時期を案内してよい。例えば、そのようなシーケンスデータとして、各ユーザが選択したシーケンスデータが利用されてもよいし、案内領域と同様の所定のシーケンスデータが使用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数プレイ型のゲームに前記実行時期の数が相違する複数のシーケンスデータが用意され、前記複数のユーザ間において異なるシーケンスデータの使用を前記複数プレイ型のゲームが許容する場合に、前記案内領域において各実行時期の案内に使用されるべき所定のシーケンスデータを各ユーザによって選択されたシーケンスデータに基づいて特定するデータ特定手段（３３）を備え、前記個別案内手段は、各ユーザによって選択されたシーケンスデータに対応する各実行時期を各ユーザに対応する個別案内領域が案内するように前記複数の個別案内領域を提示してもよい。
【００７４】
複数のユーザによって選択された二以上のシーケンスデータに基づく所定のシーケンスデータとして、適宜のシーケンスデータが利用されてよい。例えば、そのような二以上のシーケンスデータのうち最も難易度が低いもの、若しくは最も難易度が高いものが所定のシーケンスデータとして利用されてもよい。つまり、二以上のシーケンスデータのいずれか一つが所定のシーケンスデータとして利用されてもよい。あるいは、そのような二以上のシーケンスデータに基づいて全く別のシーケンスデータが特定され、所定のシーケンスデータとして使用されてもよい。例えば、二以上のシーケンスデータにそのような二以上のシーケンスデータの全実行時期を網羅するシーケンスデータが存在する場合にはそのようなシーケンスデータが、そのようなシーケンスデータが存在しない場合には二以上のシーケンスデータの全実行時期を網羅する別のシーケンスデータが、それぞれ所定のシーケンスデータとして利用されてもよい。つまり、例えば、所定のシーケンスデータに基づく案内を案内領域が実行する態様において、前記データ特定手段は、前記複数のユーザによって選択された二以上のシーケンスデータの全ての実行時期を網羅するシーケンスデータを前記所定のシーケンスデータとして特定してもよい。
【００７５】
個別案内領域が案内領域と重複的に実行時期を案内できる限り、案内領域において基準標識を含む適宜の範囲が一部範囲として利用されてよい。例えば、基準標識を含む前後の所定範囲が一部範囲として利用されてもよいし、基準範囲を基準にそれよりも相対的変位における所定時間前に相当する範囲が一部範囲として利用されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記個別案内手段は、前記一部範囲として前記基準標識から前記所定の経路に沿って前記相対的変位における所定時間前に対応する位置までを含む範囲を利用し、当該範囲を通じて各ユーザに案内されるべき各実行時期を案内するように各ユーザに対応する個別案内領域を提示してもよい。
【００７６】
個別案内領域は、案内領域の一部範囲に対応する限り、適宜の形態で表示されてよい。例えば、個別案内領域は、基準標識及び指示標識が案内領域と同じ形態で表示されるように案内領域と同じ形態で提供されてもよい。あるいは、個別案内領域は、基準標識及び指示標識が案内領域よりも小さく表示されるように案内領域よりも小さく提供されてもよいし、反対に基準標識等が大きく表示されるように案内領域よりも大きく提供されてもよい。また、個別案内領域は、複数のユーザ間で案内対象の実行時期が相違する場合、或いは個別案内領域の形態がユーザ毎の個別案内領域の識別に使用される場合等、適宜の目的に応じて案内領域と相違する、更には各個別案内領域間で相違する、適宜の形態で提供されてよい。個別案内領域に提示される指示標識、及び基準標識も同様である。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記個別案内手段は、前記指示標識及び前記基準標識が前記案内領域と同じ形態で表示されるように、前記複数の個別案内領域を提示してもよい。この場合、案内領域と個別案内領域との間で仮に視線移動が実行されたとしても、指示標識及び基準標識の形態に相違がないため、そのような視線移動に伴うユーザの違和感を抑制することができる。これにより、視線移動に伴う悪影響を更に抑制することができる。
【００７７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記入力装置、及び前記表示装置に接続されるコンピュータ（３３）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【００７８】
また、本発明の制御方法は、プレイ行為の入力に使用される入力装置と、前記プレイ行為が実行されるべき実行時期に対応する指示標識と現在時刻に対応する基準標識とを含むゲーム画面を表示する表示装置と、に接続され、各実行時期が記述されたシーケンスデータに基づいて前記指示標識及び前記基準標識の位置が各実行時期において一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に所定の経路に沿った相対的変位を生じさせる案内領域を前記ゲーム画面に提示することにより各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を介して入力された各ユーザの実際のプレイ行為の時期を各実行時期に基づいて評価するゲームを、前記案内領域を複数のユーザに共通させることにより当該複数のユーザ間において進行を共通させる複数プレイ型のゲームとして提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記案内領域において前記複数のユーザにそれぞれ案内されるべき各実行時期をユーザ毎に前記相対的変位を通じて前記案内領域とともに重複的に案内するように、前記基準標識を含む前記案内領域の一部範囲を前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数の個別案内領域として前記ゲーム画面に提示する個別案内手順と、前記実際のプレイ行為が実行された場合に各ユーザの評価結果を前記複数の個別案内領域を通じてユーザ毎に提示する評価提示手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【００７９】
１  ゲームシステム
３  ゲーム機
３３  ゲーム提供部(コンピュータ、個別案内手段、評価提示手段、データ特定手段）
３６  入力装置
３７  モニタ（表示装置）
５０  ゲーム画面
５１  共通案内領域（案内領域）
５２  個別案内領域
５３  固定矢印画像（基準標識）
５４  移動矢印画像（指示標識）
ＰＡ  一部範囲
ＱＤ  シーケンスデータ
ＰＧ２  プログラム（コンピュータプログラム）
【図１】
2020116130.tif 000003
【図２】
2020116130.tif 000004
【図３】
2020116130.tif 000005
【図４】
2020116130.tif 000006
【図５】
2020116130.tif 000007
【図６】
2020116130.tif 000008
【図７】
2020116130.tif 000009
【図８】
2020116130.tif 000010
【図９】
2020116130.tif 000011
【図１０】
2020116130.tif 000012