(57)【要約】      （修正有）【課題】オブジェクトグループを編成するためのユーザの負担を軽減可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法を提供する。【解決手段】オブジェクトグループ設定部１１２０は、第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定する。更新部１１４０は、第１ゲームにおいて、複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも１つの選択肢に基づき、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新する。データ設定部１２００は、第１ゲームで所定条件が満足された場合に、更新部１１４０によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータを設定する。第２ゲームでは、更新部１１４０によってデータが更新された複数の対象オブジェクトのうちの少なくとも１つを含む第２オブジェクトグループが使用される。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定手段と、
前記第１ゲームにおいて、複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける選択機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する選択機会設定手段と、
前記第１ゲームにおいて、前記複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも１つの選択肢に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新手段と、
前記第１ゲームにおいて前記所定条件が満足された場合に、前記更新手段によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータを設定するデータ設定手段と、
前記更新手段によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトのうちの少なくとも１つを含む第２オブジェクトグループを使用して前記第２ゲームを実行する実行手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ゲームにおいて、複数の選択候補のオブジェクトのうちから、前記第１オブジェクトグループに含める対象オブジェクトとして、少なくとも１つのオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段をさらに含み、
前記オブジェクトグループ設定手段は、前記複数回の選択機会のうちの最初の選択機会よりも前の時点で、前記複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された前記少なくとも１つのオブジェクトを前記対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに含める、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記複数の選択候補のオブジェクトは、ユーザを識別するための情報と関連付けられた１又は複数のオブジェクトを含む、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲームシステムにおいて、
前記オブジェクトグループ設定手段は、前記複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つのオブジェクトと、予め定められた少なくとも１つのオブジェクトとを前記対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに含め、
前記オブジェクトグループ設定手段は、前記予め定められた少なくとも１つのオブジェクトのうちの第１オブジェクトと所定関係を有し、かつ、前記第１オブジェクトよりもユーザにとって有利な第２オブジェクトが前記複数の選択候補のオブジェクトに含まれる場合に、前記第１オブジェクトの代わりに前記第２オブジェクトを前記対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに含める、
ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
各対象オブジェクトには、前記更新手段による更新を制御するための更新制御情報が関連付けられており、
前記複数回の選択機会は、前記第１オブジェクトグループのうちの対象オブジェクトに対応する選択肢を含む前記複数の選択肢が設定された選択機会を含み、
前記更新手段は、前記対象オブジェクトに対応する前記選択肢が選択された場合に、当該対象オブジェクトの前記更新制御情報に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する、
ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記オブジェクトグループ設定手段は、前記複数回の選択機会のうちの少なくとも１つの選択機会が終了した後の時点で、少なくとも１つのオブジェクトを対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに追加する追加手段を含む、
ゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ゲームにおいて、複数の追加候補のオブジェクトのうちから、前記第１オブジェクトグループに追加する前記対象オブジェクトとして、少なくとも１つのオブジェクトの選択を受け付ける手段をさらに含み、
前記追加手段は、前記複数回の選択機会のうちの少なくとも１つの選択機会が終了した後の時点で、前記複数の追加候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つのオブジェクトを前記対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに追加する、
ゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記オブジェクトグループ設定手段は、前記複数回の選択機会のうちの少なくとも１つの選択機会が終了した後の時点で、前記第１オブジェクトグループから少なくとも１つの対象オブジェクトを除く除去手段を含み、
前記データ設定手段によって設定される前記データは、前記除去手段によって除かれる前に前記更新手段によってデータが更新された前記少なくとも１つの対象オブジェクトを前記第２ゲームで使用するためのデータを含み、
前記第２ゲームで使用される前記第２オブジェクトグループは、前記除去手段によって除かれた前記少なくとも１つの対象オブジェクトを含む、
ゲームシステム。
【請求項９】
第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定手段と、
前記第１ゲームにおいて、複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける選択機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する選択機会設定手段と、
前記第１ゲームにおいて、前記複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも１つの選択肢に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新手段と、
前記第１ゲームにおいて前記所定条件が満足された場合に、前記更新手段によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用される第２オブジェクトグループに含めて使用するためのデータを設定するデータ設定手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項１０】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームシステム、又は、請求項９に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
オブジェクトグループ設定手段が、第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定ステップと、
選択機会設定手段が、前記第１ゲームにおいて、複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける選択機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する選択機会設定ステップと、
更新手段が、前記第１ゲームにおいて、前記複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも１つの選択肢に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新ステップと、
データ設定手段が、前記第１ゲームにおいて前記所定条件が満足された場合に、前記更新手段によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用される第２オブジェクトグループに含めて使用するためのデータを設定するデータ設定ステップと、
を含むゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
オブジェクト（例えばキャラクタ）を生成する第１ゲームと、当該第１ゲームによって生成したオブジェクトを複数用いて編成されたオブジェクトグループを使用してプレイする第２ゲームとを実行するゲームシステムが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１６３６７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームシステムでは、第２ゲームで使用するオブジェクトグループを編成するために、ユーザは第１ゲームを複数回プレイしなければならず、第１ゲームを複数回プレイすることをユーザが負担に感じる場合があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、オブジェクトグループを編成するためのユーザの負担を軽減することが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定手段と、前記第１ゲームにおいて、複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける選択機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する選択機会設定手段と、前記第１ゲームにおいて、前記複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも１つの選択肢に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新手段と、前記第１ゲームにおいて前記所定条件が満足された場合に、前記更新手段によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータを設定するデータ設定手段と、前記更新手段によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトのうちの少なくとも１つを含む第２オブジェクトグループを使用して前記第２ゲームを実行する実行手段と、を含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定手段と、前記第１ゲームにおいて、複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける選択機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する選択機会設定手段と、前記第１ゲームにおいて、前記複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも１つの選択肢に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新手段と、前記第１ゲームにおいて前記所定条件が満足された場合に、前記更新手段によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用される第２オブジェクトグループに含めて使用するためのデータを設定するデータ設定手段と、を含む。
【０００８】
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、オブジェクトグループ設定手段が、第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定ステップと、選択機会設定手段が、前記第１ゲームにおいて、複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける選択機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する選択機会設定ステップと、更新手段が、前記第１ゲームにおいて、前記複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも１つの選択肢に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新ステップと、データ設定手段が、前記第１ゲームにおいて前記所定条件が満足された場合に、前記更新手段によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用される第２オブジェクトグループに含めて使用するためのデータを設定するデータ設定ステップと、を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】ホーム画像の一例を示す図である。
【図３】キャラクタ詳細画像の一例を示す図である。
【図４】育成パートの流れの一例について説明するための図である。
【図５】ベースチーム選択画像の一例を示す図である。
【図６】育成対象チームの編成の一例について説明するための図である。
【図７】任意キャラクタ選択画像の一例を示す図である。
【図８】育成対象チームの編成時におけるキャラクタの置き換えの一例について説明するための図である。
【図９】メニュー画像の一例を示す図である。
【図１０】練習画像の一例を示す図である。
【図１１】練習結果画像の一例を示す図である。
【図１２】オリジナルチームデータの一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１４】ベースキャラクタリストデータの一例を示す図である。
【図１５】所有ベースキャラクタリストデータの一例を示す図である。
【図１６】ベースチームリストデータの一例を示す図である。
【図１７】ベースチームメンバデータの一例を示す図である。
【図１８】育成対象チームデータの一例を示す図である。
【図１９】オリジナルチームリストデータの一例を示す図である。
【図２０】オリジナルチームデータの一例を示す図である。
【図２１Ａ】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２１Ｂ】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２２】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２３Ａ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２３Ｂ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２４】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１１】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０とゲーム端末３０とを含む。サーバ１０とゲーム端末３０とはネットワークＮに接続されている。このため、サーバ１０とゲーム端末３０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００１２】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４を含む。制御部１１は少なくとも一つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２はプログラムやデータを記憶するためのものである。光ディスクドライブ部１３は光ディスク（情報記憶媒体）に記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部１４は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１３】
サーバ１０はデータベース１５にアクセス可能である。データベース１５はサーバ１０内に構築されていてもよいし、サーバ１０とは別のサーバ内に構築されていてもよい。
【００１４】
ゲーム端末３０は、ユーザが操作するコンピュータである。具体的には、ゲーム端末３０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末３０は、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータである。
【００１５】
図１に示すように、ゲーム端末３０は制御部３１、記憶部３２、光ディスクドライブ部３３、通信部３４、操作部３５、表示部３６、及び音声出力部３７を含む。制御部３１、記憶部３２、光ディスクドライブ部３３、及び通信部３４は、サーバ１０の制御部１１、記憶部１２、光ディスクドライブ部１３、及び通信部１４と同様である。
【００１６】
操作部３５は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部３５は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部３５は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。なお、操作部３５は、ゲーム端末３０に接続された外部装置（例えばゲームコントローラ又はゲームパッド等）として設けられてもよいし、ゲーム端末３０自体に設けられてもよい。
【００１７】
表示部３６は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、画像を表示する。音声出力部３７は、例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、音声を出力する。なお、表示部３６や音声出力部３７は、ゲーム端末３０に接続された外部装置（例えばモニタ、テレビジョン受像機、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）、又はプロジェクター等）として設けられてもよいし、ゲーム端末３０自体に設けられてもよい。
【００１８】
プログラムやデータは光ディスクを介してサーバ１０又はゲーム端末３０に供給される。すなわち、光ディスクに記憶されたプログラムやデータが光ディスクドライブ部１３又は３３によって読み出されて、記憶部１２又は３２に記憶される。サーバ１０又はゲーム端末３０は光ディスクドライブ部１３又は３３を備えてなくてもよく、プログラムやデータがネットワークＮを介して遠隔地からサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されてもよい。または、光ディスク以外の情報記憶媒体（例えばメモリカード）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えばメモリーカードスロット）がサーバ１０又はゲーム端末３０に備えられていてもよく、プログラムやデータが光ディスク以外の情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム端末３０に供給されてもよい。
【００１９】
［２．ゲーム］ゲームシステム１では、ゲーム端末３０でゲームプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームは、ゲーム端末３０とサーバ１０との間でデータ通信が行われることによって実行されてもよいし、ゲーム端末３０単体で実行されてもよい。
【００２０】
ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム（野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、カードゲーム、又は恋愛ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
【００２１】
以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、複数のオブジェクトを生成することが可能なゲームについて説明する。具体的には、複数の野球選手のキャラクタ（ゲームキャラクタ）を生成することが可能な野球ゲームについて説明する。
【００２２】
［２−１．概要］ここで説明する野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備える。育成パートは、オリジナルチーム（言い換えれば、複数のオリジナルキャラクタ）を生成するゲームパートである。育成パートでは、複数のキャラクタをメンバとする育成対象チームが設定される。そして、シナリオを進めながら育成対象チームの複数のキャラクタに練習を実行させることによって、それら複数のキャラクタのパラメータが更新され、オリジナルチーム（言い換えれば、複数のオリジナルキャラクタ）が生成される。以下では、育成パートにおけるシナリオの一例として、ユーザが監督又はコーチ等の指導者の立場で、所定期間（例えば３年間）にわたって、高校の野球部（育成対象チーム）に所属する選手（キャラクタ）を指導し、野球の大会で優勝することを目指すというシナリオについて説明する。シナリオは高校の野球部に関するものに限られず、例えば、大学又は企業の野球部又はプロ野球チームに関するものであってもよい。
【００２３】
一方、対戦パートは、育成パートで生成されたオリジナルチームを使用して対戦相手チームと対戦を行うゲームパートである。
【００２４】
図２は、表示部３６に表示される野球ゲームのホーム画像（メインメニュー画像）の一例を示す。図２に示すように、ホーム画像Ｇ１００はパーツＰ１１０，Ｐ１２０，Ｐ１３０，Ｐ１４０，Ｐ１５０，Ｐ１６０を含む。「パーツ」は、画像を構成する要素であり、例えばテキスト又は画像等である。「パーツ」には、ユーザに情報を示すためのものもあれば、ユーザから指示を受け付けるためのもの（すなわち、処理が関連付けられており、ユーザによって選択されることによって当該処理が実行されるようなもの）もある。
【００２５】
パーツＰ１１０には「育成」と表示されており、育成パートのプレイを開始するための処理が関連付けられている。このため、パーツＰ１１０が選択された場合には育成パートが開始される。育成パートの詳細については後述する（図４）。
【００２６】
パーツＰ１２０には「ベースキャラクタ一覧」と表示されており、ユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれるベースキャラクタ（すなわち、ユーザの所有しているベースキャラクタ）の一覧を示すベースキャラクタ一覧画像を表示部３６に表示するための処理が関連付けられている。「ベースキャラクタ」とは、育成パートでの育成のベースとなるキャラクタである。後述のように、育成パートでは、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから選択されたベースキャラクタが育成対象チームのメンバに含められ、育成対象チームのメンバのキャラクタのパラメータがユーザの操作に応じて更新され、育成パートが完了した場合に、パラメータが更新された育成対象チームのメンバのキャラクタがオリジナルチームのメンバとして登録される。
【００２７】
パーツＰ１２０が選択された場合にはベースキャラクタ一覧画像が表示部３６に表示される。また、ベースキャラクタ一覧画像に表示されるベースキャラクタのうちのいずれかが選択された場合に、選択されたベースキャラクタの詳細情報を示すキャラクタ詳細画像が表示部３６に表示される。
【００２８】
図３はキャラクタ詳細画像の一例を示す。図３に示すように、キャラクタ詳細画像Ｇ２００はパーツＰ２１０，Ｐ２２０，Ｐ２３０，Ｐ２４０，Ｐ２５０，Ｐ２６０，Ｐ２７０を含む。このうち、パーツＰ２７０には「戻る」と表示されており、キャラクタ詳細画像Ｇ２００が表示される前に表示されていた画像を表示部３６に表示させるための処理が関連付けられている。
【００２９】
パーツＰ２１０，Ｐ２２０，Ｐ２３０はベースキャラクタの画像、名称、レアリティを示す。「レアリティ」は、例えばベースキャラクタの入手し難さを示す。ベースキャラクタのレアリティが高いほど、当該ベースキャラクタを入手し難いことを示す。例えば、ＰＳＲ（パワフルスーパーレア），ＳＲ（スーパーレア），ＰＲ（パワフルレア），Ｒ（レア），ＰＮ（パワフルノーマル），Ｎ（ノーマル）の複数段階のレアリティのいずれかが各ベースキャラクタに関連付けられる。これらを高いものから順に並べると、ＰＳＲ，ＳＲ，ＰＲ，Ｒ，ＰＮ，Ｎとなる。
【００３０】
この野球ゲームで用意されているベースキャラクタのうちには、名称が同じで、レアリティが異なるベースキャラクタが存在する。例えば図３では、レアリティ「Ｒ」のキャラクタＢ３が示されているが、他のレアリティ（ＰＳＲ，ＳＲ，ＰＲ，ＰＮ，Ｎ）のキャラクタＢ３も存在しており、ユーザに付与され得る。なお以下では、便宜上、レアリティ「Ｒ」のキャラクタＢ３のことを「キャラクタＢ３［Ｒ］」のように記載する。
【００３１】
パーツＰ２４０は、ベースキャラクタの所属高校、守備位置、練習項目、打撃フォーム、及び利き腕を示す。この野球ゲームでは、複数の練習項目（例えば、打撃、筋力、走塁、肩力、守備、メンタル、球速、コントロール、変化球等）が用意されており、複数の練習項目のうちのいずれかが各ベースキャラクタに関連付けられている。パーツＰ２４０に示される練習項目は、ベースキャラクタと関連付けられた練習項目を示す。練習項目の役割については後述する（図１０）。
【００３２】
パーツＰ２５０は、ベースキャラクタの基本能力を示す。図３では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータが基本能力パラメータとして示されており、基本能力パラメータごとに数値及びアルファベットが示されている。数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベット（例えば、Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ）は基本能力の高さのレベル（段階）を示す。「Ｓ」は基本能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は基本能力が非常に低いことを示す。
【００３３】
弾道パラメータの値が高いほど、打球が高く上がることを示す。ミートパラメータの値が高いほど、ミート力（投手が投げたボールにバットを当てる能力）が高いことを示す。パワーパラメータの値が高いほど、パワー（投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力）が高いことを示す。走力パラメータの値が高いほど、足が速いことを示す。肩力パラメータの値が高いほど、送球が速いことを示す。守備力パラメータの値が高いほど、守備が巧いことを示す。捕球パラメータの値が高いほど、捕球が巧い（エラーし難くなる）ことを示す。
【００３４】
パーツＰ２６０は、ベースキャラクタが修得している特殊能力を示す。図３では、特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「怪我しにくさ◎」が示されている。「◎」及び「○」は特殊能力の高さの程度を示しており、「◎」は「○」よりも特殊能力の高さの程度が高いことを示す。
【００３５】
「チャンス○」は、チャンスの際に基本能力パラメータが上昇し、チャンスに強くなるという特殊能力である。「対左投手○」は、対戦相手の投手が左投手である際に基本能力パラメータが上昇し、左投手に強くなるという特殊能力である。「盗塁○」は、盗塁に成功し易くなるという特殊能力である。「怪我しにくさ◎」は、怪我をし難くなるという特殊能力である。
【００３６】
図３では、野手のベースキャラクタを示しているため、野手に関する基本能力や特殊能力が示されている。投手のベースキャラクタの場合には、投手に関する基本能力（例えば球速、コントロール、スタミナ、変化球パラメータ等）や特殊能力が示される。
【００３７】
例えば、ユーザがこの野球ゲームを初めてプレイする際に、複数のベースキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは、抽選によってベースキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてベースキャラクタを入手したり、他のユーザからベースキャラクタを入手したりすることができる。
【００３８】
図２に戻り、パーツＰ１３０，Ｐ１４０，Ｐ１５０，Ｐ１６０について説明する。パーツＰ１３０には「オリジナルチーム一覧」と表示されており、育成パートで生成されたオリジナルチームの一覧を示すオリジナルチーム一覧画像を表示部３６に表示するための処理が関連付けられている。このため、パーツＰ１３０が選択された場合にはオリジナルチーム一覧画像が表示部３６に表示される。
【００３９】
パーツＰ１４０には「対戦」と表示されており、対戦パートのプレイを開始するための処理が関連付けられている。このため、パーツＰ１４０が選択された場合には対戦パートが開始される。対戦パートの詳細については後述する。
【００４０】
パーツＰ１５０には「抽選」と表示されており、ベースキャラクタの抽選処理が関連付けられている。例えば、パーツＰ１５０が選択された場合には、野球ゲームで用意されているベースキャラクタ群のうちから少なくとも１つのベースキャラクタが抽選によって選出され、選出されたベースキャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群に追加される。例えば、この抽選はアイテム又はポイント等と引き換えにして実行される。
【００４１】
パーツＰ１６０には「ショップ」と表示されており、アイテムやポイント等を購入するための処理が関連付けられている。例えば、パーツＰ１６０が選択された場合には、アイテムやポイント等を購入するための購入画像が表示部３６に表示される。
【００４２】
［２−２．育成パート］育成パートについて詳しく説明する。図４は育成パートの流れの一例について説明する。
【００４３】
図４に示すように、育成パートでは、まずベースチームの選択が行われる（ＰＨ１０）。フェーズＰＨ１０では、予め用意された複数のベースチームのうちからいずれかを選択するためのベースチーム選択画像が表示部３６に表示される。
【００４４】
図５はベースチーム選択画像の一例を示す。ここでは、高校の野球部に関するシナリオが育成パートで実行されることを想定しているため、図５では、複数の高校（Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ高校）が複数のベースチームとして表示されている。すなわち、ベースチーム選択画像Ｇ３００は、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ高校にそれぞれ対応する複数のパーツＰ３１０−１，Ｐ３１０−２，Ｐ３１０−３，Ｐ３１０−４，Ｐ３１０−５を含んでいる。例えば、パーツＰ３１０−１が選択された場合には、パーツＰ３１０−１に対応するＡ高校が選択されたと判定される。
【００４５】
ここでは、複数のベースチームのうちからいずれかがユーザによって選択されることとして説明したが、複数のベースチームのうちからいずれかが確率情報に基づいて（ランダムに）選択されてもよい。または、一つのベースチームのみが用意されていてもよい。
【００４６】
ベースチームが選択された後、育成対象チームの編成が行われる（ＰＨ２０）。図６は、育成対象チームの編成の一例について説明するための図である。
【００４７】
図６に示すように、選択されたベースチームのキャラクタが育成対象チームのメンバとして設定される。図６では、Ａ高校がベースチームとして選択された場合を示しているため、Ａ高校に在籍するキャラクタであるキャラクタＡ１［Ｎ］、キャラクタＡ２［Ｎ］、キャラクタＡ３［Ｎ］、・・・が育成対象チームのメンバとして設定されている。なお、ベースチームのキャラクタに関しても、ユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれるベースキャラクタと同様に、図３に示したような情報が設定されている。
【００４８】
また図６に示すように、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから選択されるキャラクタも育成対象チームのメンバとして設定される。図６では、キャラクタＢ１［Ｎ］、キャラクタＢ３［Ｒ］、キャラクタＢ５［Ｎ］、キャラクタＣ１［ＳＲ］、キャラクタＣ３［ＳＲ］、キャラクタＤ７［Ｒ］等がユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれており、これらのうちからキャラクタＢ３［Ｒ］、キャラクタＣ１［ＳＲ］、キャラクタＣ３［ＳＲ］等が育成対象チームのメンバとして選択された場合を示している。
【００４９】
なお、キャラクタＢ１［Ｎ］、キャラクタＢ３［Ｒ］、キャラクタＢ５［Ｎ］はＢ高校に在籍するキャラクタであり、キャラクタＣ１［ＳＲ］、キャラクタＣ３［ＳＲ］はＣ高校に在籍するキャラクタであり、キャラクタＤ７［Ｒ］はＤ高校に在籍するキャラクタである。このように、Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ高校に在籍するキャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれていれば、ベースチームであるＡ高校以外のＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ高校に在籍するキャラクタを育成対象チームに含めることが可能である。
【００５０】
また図６に示すように、ベースチームのキャラクタやユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから選択されるキャラクタ以外に、エキストラに相当するキャラクタも育成対象チームのメンバとして設定される。図６に示す例では、エキストラであるキャラクタ０１［Ｎ］、キャラクタ０２［Ｎ］、キャラクタ０３［Ｎ］等が育成対象チームのメンバとして設定されている。なお、エキストラに相当するキャラクタに関しても、ユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれるベースキャラクタと同様に、図３に示したような情報が設定されている。
【００５１】
例えば、エキストラに相当するキャラクタは、パラメータ等の情報を確率情報に基づいて（ランダムに）決定することによって、育成パートごとにランダムに生成される。または、エキストラに相当するキャラクタは、予め用意されたエキストラ用のキャラクタのうちから確率情報に基づいて（ランダムに）選択されるようにしてもよい。
【００５２】
なお以下では、育成対象チームに含まれる上記各キャラクタを区別すべく、便宜上、ベースチームのキャラクタ（すなわち、ベースチームに固有のキャラクタ）のことを「固有キャラクタ」と記載し、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから任意に選択されるキャラクタのことを「任意キャラクタ」と記載し、エキストラに相当するキャラクタを「エキストラキャラクタ」と記載する。
【００５３】
フェーズＰＨ２０では、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから育成対象チームのメンバとするキャラクタ（任意キャラクタ）を選択するための任意キャラクタ選択画像が表示部３６に表示される。
【００５４】
図７は任意キャラクタ選択画像の一例を示す。図７に示すように、任意キャラクタ選択画像Ｇ４００は第１領域Ａ４１０と第２領域Ａ４２０とを含む。
【００５５】
第１領域Ａ４１０は、育成対象チームのメンバ（任意キャラクタ）を設定するための５つの枠Ａ４１１−１，Ａ４１１−２，Ａ４１１−３，Ａ４１１−４，Ａ４１１−５を含む。なお以下では、枠Ａ４１１−１〜Ａ４１１−５を総称して「枠Ａ４１１」と記載する場合がある。
【００５６】
ここでは、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから５つのキャラクタを育成対象チームのメンバ（任意キャラクタ）として選択することが可能な場合を想定しているため、図７では、５つの枠Ａ４１１−１〜Ａ４１１−５を設けているが、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから育成対象チームのメンバとして選択可能な数は「５」に限られず、５未満であってもよいし、６以上であってもよい。なお例えば、Ａ高校が選択された場合には「５」とし、Ｂ高校が選択された場合には「６」とするというように、どのベースチームが選択されたかによって、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから育成対象チームのメンバとして選択可能な数が異なるようにしてもよい。
【００５７】
第１領域Ａ４１０は、カーソルとしての役割を果たすパーツＰ４１２も含む。パーツＰ４１２は、ユーザの操作に応じて、枠Ａ４１１−１〜Ａ４１１−５のうちで移動し、ユーザが現在指定している枠Ａ４１１を示す。図７では、キャラクタＢ３［Ｒ］が枠Ａ４１１−１に設定済みであり、枠Ａ４１１−２が現在指定されている場合を示している。
【００５８】
第２領域Ａ４２０は、ユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれるベースキャラクタの一覧を示す。図７に示すように、第２領域Ａ４２０は、ユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれる複数のベースキャラクタにそれぞれ対応する複数のパーツＰ４２１−１，Ｐ４２１−２，Ｐ４２１−３，Ｐ４２１−４，Ｐ４２１−５，Ｐ４２１−６，・・・を含む。なお以下では、パーツＰ４２１−１，Ｐ４２１−２，Ｐ４２１−３，Ｐ４２１−４，Ｐ４２１−５，Ｐ４２１−６，・・・を総称して「パーツＰ４２１」と記載する場合がある。
【００５９】
図７では、パーツＰ４２１−１〜Ｐ４２１−６がそれぞれキャラクタＢ１［Ｎ］、キャラクタＢ３［Ｒ］、キャラクタＢ５［Ｎ］、キャラクタＣ１［ＳＲ］、キャラクタＣ３［ＳＲ］、キャラクタＤ７［Ｒ］に対応しており、これらのキャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれていることを示している。
【００６０】
また図７では、キャラクタＢ３［Ｒ］が枠Ａ４１１−１に設定済みであるため、キャラクタＢ３［Ｒ］が選択済みであることを示すべく、キャラクタＢ３［Ｒ］に対応するパーツＰ４２１−２が、選択済みでないキャラクタに対応するパーツＰ４２１と区別表示されている。具体的には、パーツＰ４２１−２に斜線を付すことによって、パーツＰ４２１−２が他のパーツＰ４２１と区別表示されている。
【００６１】
第２領域Ａ４２０は、カーソルとしての役割を果たすパーツＰ４２２も含む。パーツＰ４２２は、ユーザの操作に応じて、第２領域Ａ４２０に表示される複数のパーツＰ４２１のうちで移動し、ユーザが現在指定しているパーツＰ４２１を示す。図７では、パーツＰ４２１−４が現在指定されている場合を示している。
【００６２】
いずれかのパーツＰ４２１といずれかの枠Ａ４１１とが指定された状態で所定の選択操作（設定操作）が行われた場合、当該パーツＰ４２１に対応するキャラクタが当該枠Ａ４１１に設定される。例えば、図７に示すような、キャラクタＣ１［ＳＲ］に対応するパーツＰ４２１−４と枠Ａ４１１−２とが指定された状態で所定の選択操作が行われた場合、キャラクタＣ１［ＳＲ］が枠Ａ４１１−２に設定される。
【００６３】
なお、ゲーム端末３０がタッチパネルを備えている場合であれば、パーツＰ４２１−４に対してタップ操作を行うことによってパーツＰ４２１−４が選択され、かつ、枠Ａ４１１−２に対してタップ操作を行うことによって枠Ａ４１１−２が選択された場合に、パーツＰ４２１−４に対応するキャラクタＣ１［ＳＲ］が枠Ａ４１１−２に設定されるようにしてもよい。
【００６４】
また図７に示すように、任意キャラクタ選択画像Ｇ４００はパーツＰ４３０，Ｐ４４０，Ｐ４５０を含む。
【００６５】
パーツＰ４３０には「チーム詳細」と表示されており、育成対象チームの詳細情報を表示部３６に表示させるための処理が関連付けられている。このため、パーツＰ４３０が選択された場合、育成対象チームの詳細情報（例えば固有キャラクタやエキストラキャラクタの一覧等）を示す画像が表示部３６に表示される。
【００６６】
パーツＰ４４０には「キャラクタ詳細」と表示されており、キャラクタの詳細情報を表示部３６に表示させるための処理が関連付けられている。いずれかのパーツＰ４２１が指定された状態でパーツＰ４４０が選択された場合、当該パーツＰ４２１に対応するキャラクタの詳細情報を示すキャラクタ詳細画像Ｇ２００が表示部３６に表示される。
【００６７】
パーツＰ４５０には「決定」と表示されており、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから育成対象チームのメンバとして選択するキャラクタを確定するための処理が関連付けられている。パーツＰ４５０が選択された場合、枠Ａ４１１−１〜Ａ４１１−５の各々に設定されたキャラクタが育成対象チームのメンバ（任意キャラクタ）として確定される。
【００６８】
なお、図６では、ベースチームとして選択されたＡ高校に在籍するキャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれていない場合を示していたが、Ａ高校に在籍するキャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれている場合もある。図８は、ベースチームとして選択されたＡ高校に在籍するキャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれている場合の育成対象チームの編成の一例について説明するための図である。
【００６９】
図８に示す例では、Ａ高校に在籍するキャラクタＡ１［ＳＲ］がユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれている。Ａ高校がベースチームとして選択された場合、通常、キャラクタＡ１［Ｎ］が育成対象チームのメンバとして設定されるが（図６）、図８に示す例では、キャラクタＡ１［Ｎ］と同じ名称であって、キャラクタＡ１［Ｎ］よりもレアリティの高いキャラクタＡ１［ＳＲ］がユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれている。この場合、キャラクタＡ１［Ｎ］がキャラクタＡ１［ＳＲ］によって置き換えられる。
【００７０】
すなわち、キャラクタＡ１［Ｎ］の代わりに、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちのキャラクタＡ１［ＳＲ］が育成対象チームのメンバ（固有キャラクタ）として設定される。つまり、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちからキャラクタＡ１［ＳＲ］を選択しなくても、レアリティの高いキャラクタＡ１［ＳＲ］が育成対象チームのメンバとして設定される。一般的に、レアリティの高いキャラクタほど、能力が高い傾向があるところ、この場合、能力の高いキャラクタが優先的に育成対象チームのメンバとして設定される。また、この場合、任意キャラクタ選択画像Ｇ４００では、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから、キャラクタＡ１［ＳＲ］以外の５つのキャラクタを育成対象チームのメンバ（任意キャラクタ）として選択できる。
【００７１】
以上のようにして育成対象チームの編成が完了した後、図４に示すように、育成対象チームの育成が開始される（ＰＨ３０）。先述のように、フェーズＰＨ３０では、ユーザが監督又はコーチ等の指導者の立場で、３年間にわたって、高校の野球部（育成対象チーム）に所属する選手（キャラクタ）を指導し、野球の大会で優勝することを目指すというシナリオが実行される。
【００７２】
例えば、シナリオは複数のターンから構成され、１つのターンはゲーム世界内の１週間に対応する。すなわち、１つのターンが終了するごとにゲーム世界内の仮想的な時間が１週間進行することによって、シナリオが進行する。そして、４月第１週から翌年３月第４週までが「１年」に相当する。なお、１つのターンがゲーム世界内の１日等に対応するようにしてもよい。
【００７３】
先述のように、フェーズＰＨ３０で実行されるシナリオでは、高校の野球部の指導期間が３年間に限定されている。すなわち、フェーズＰＨ３０におけるターン数は３年間に対応する数に限られており、フェーズＰＨ３０では、限られた数のターンで育成対象チームを育成することになる。
【００７４】
図４に示すように、フェーズＰＨ３０では、まず１年目のシナリオが１年目の４月第１週のターンから開始される（ＰＨ３１）。フェーズＰＨ３１では、ユーザが育成対象チームのキャラクタに実行させる練習項目を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。
【００７５】
図９は、各ターンで表示されるメニュー画像の一例を示す。図９に示すように、メニュー画像Ｇ５００はゲーム世界の画像を含む。ゲーム世界には野球のグラウンドが設定されており、育成対象チームのキャラクタがグラウンド内で行動する様子がメニュー画像Ｇ５００に示される。図９に示す例では、育成対象チームのメンバ（図６）のうちの、キャラクタＡ２［Ｎ］、キャラクタＡ３［Ｎ］、キャラクタＢ３［Ｒ］、キャラクタＣ１［ＳＲ］、キャラクタＤ７［Ｒ］、キャラクタ０１［Ｎ］が表示されている。なお、育成対象チームの一部のメンバのみを表示してもよいし、育成対象チームの全メンバを表示してもよい。育成対象チームの一部のメンバのみを表示する場合には、表示されるメンバをターンごとに変えてもよい。
【００７６】
また、メニュー画像Ｇ５００はパーツＰ５１０，Ｐ５２０，Ｐ５３０を含む。パーツＰ５１０はゲーム世界における現在の時点を示す。図９に示す例では、ゲーム世界における現在の時点が１年目の４月第１週であることをパーツＰ５１０が示している。先述のように、１つのターンがゲーム世界内の１週間に対応するため、次のターンでは、現在の時点が１年目の４月第２週であることをパーツＰ５１０が示すようになる。
【００７７】
パーツＰ５２０には「練習」と表示されており、育成対象チームのキャラクタに練習を実行させるための練習画像を表示部３６に表示させるための処理が関連付けられている。このため、パーツＰ５２０が選択された場合には練習画像が表示部３６に表示される。練習画像については後述する（図１０）。
【００７８】
パーツＰ５３０には「チーム」と表示されており、育成対象チームの詳細情報を示す画像を表示部３６に表示させるための処理が関連付けられている。パーツＰ４３０が選択された場合には、育成対象チームの詳細情報を示す画像が表示部３６に表示される。例えば、育成対象チームのメンバの詳細情報（パラメータ等）を示す画像が表示部３６に表示される。
【００７９】
図１０は練習画像の一例を示す。図１０に示すように、練習画像Ｇ６００はパーツＰ６１０を含む。パーツＰ６１０はメニュー画像Ｇ５００のパーツＰ５１０と同様である。下記に説明するように、練習画像Ｇ６００では、育成対象チームのうちからキャラクタを選択することによって、育成対象チームの各キャラクタに実行させる練習項目を選択するようになっている。
【００８０】
メニュー画像Ｇ５００と同様、練習画像Ｇ６００はゲーム世界の画像を含む。また、練習画像Ｇ６００はパーツＰ６２０を含む。パーツＰ６２０は、育成対象チームのうちのいずれかのキャラクタと関連付けられるカーソルである。パーツＰ６２０は、ユーザの操作に応じて、練習画像Ｇ６００に表示されるキャラクタのうちで移動し、ユーザによって現在指定されているキャラクタを示す。図１０に示す例では、パーツＰ６２０がキャラクタＢ３に関連付けられており、キャラクタＢ３が現在指定されていることを示している。
【００８１】
さらに、練習画像Ｇ６００はパーツＰ６３０，Ｐ６４０，Ｐ６５０，Ｐ６６０を含む。パーツＰ６３０，Ｐ６４０は、現在指定されているキャラクタの画像、名称を示す。先述のように、この野球ゲームでは、各キャラクタに対して、複数の練習項目（例えば、打撃、筋力、走塁、肩力、守備、メンタル、球速、コントロール、変化球等）のうちのいずれかが予め関連付けられており（図３）、パーツＰ６５０は、現在指定されているキャラクタに予め関連付けられた練習項目を示す。
【００８２】
パーツＰ６６０には「練習実行」と表示されており、パーツＰ６５０によって示されている練習項目の練習を育成対象チームの各キャラクタに実行させる練習処理が関連付けられている。このため、パーツＰ６６０が選択された場合には当該練習処理が実行される。図１０に示す例では、キャラクタＢ３が指定されており、キャラクタＢ３には練習項目として「守備」が予め関連付けられているため、パーツＰ６６０が選択された場合には、「守備」の練習が、育成対象チームの複数のキャラクタに共通に実行させる練習項目（実行対象の練習項目）として確定され、「守備」の練習を育成対象チームの複数のキャラクタに実行させる練習処理が実行される。すなわち、「守備」の練習をキャラクタＢ３だけでなく他のキャラクタにも実行させる練習処理が実行される。
【００８３】
この野球ゲームでは、育成対象チームの各キャラクタに対して、レベル経験値が設定されている。そして、練習処理が実行されるごとに、育成対象チームの各キャラクタのレベル経験値が増加される。そして、いずれかのキャラクタのレベル経験値が基準値以上になった場合には、当該キャラクタのレベルが１つ上昇する。また、キャラクタのレベルが所定のレベルになると、特殊能力が当該キャラクタに付与される場合がある。なお、練習処理が実行されるごとのレベル経験値の増加量は所定の条件に基づいて設定される。この増加量はキャラクタごとに異なっていてもよいし、同じであってもよい。
【００８４】
またこの野球ゲームでは、育成対象チームの各キャラクタに対して、複数の基本能力パラメータ（例えば、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球、球速、コントロール、スタミナ、変化球パラメータ等）が設定されており、これらの個々の基本能力パラメータごとに経験値が設定されている。例えば、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球、球速、コントロール、スタミナ、変化球パラメータ等にそれぞれ対応する弾道経験値、ミート経験値、パワー経験値、走力経験値、肩力経験値、守備力経験値、捕球経験値、球速経験値、コントロール経験値、スタミナ経験値、変化球経験値等が育成対象チームの各キャラクタに設定されている。
【００８５】
またこの野球ゲームでは、複数の練習項目の各々ごとに、当該練習項目の練習が実行された場合に増加する経験値の種類を定めたデータが記憶されている。そして、練習処理では、実行対象の練習項目に対応する種類の経験値が育成対象チームの各キャラクタに付与される。
【００８６】
例えば、練習項目「守備」に関しては、「守備力経験値」が、当該練習項目の練習が実行された場合に増加する経験値の種類として定められている。このため、図１０に示す状態でパーツＰ６６０が選択された場合には、実行対象の練習項目が「守備」であるため、育成対象チームのうちの複数のキャラクタの守備力経験値が増加される。そして、いずれかのキャラクタの守備力経験値が基準値以上になった場合には、当該キャラクタの守備力パラメータが１ポイント増加される。なお、この場合、「守備」の練習が実行された場合の守備力経験値の増加量は所定の条件に基づいて設定される。この増加量はキャラクタごとに異なっていてもよいし、同じであってもよい。
【００８７】
また例えば、練習項目「打撃」に関しては、「ミート経験値」及び「パワー経験値」が、当該練習項目の練習が実行された場合に増加する経験値の種類として定められている。このため、実行対象の練習項目が「打撃」である場合には、育成対象チームのうちの複数のキャラクタのミート経験値及びパワー経験値が増加される。そして、いずれかのキャラクタのミート経験値が基準値以上になった場合には、当該キャラクタのミートパラメータが１ポイント増加される。また、いずれかのキャラクタのパワー経験値が基準値以上になった場合には、当該キャラクタのパワーパラメータが１ポイント増加される。なお、この場合、「打撃」の練習が実行された場合のミート経験値又はパワー経験値の増加量は所定の条件に基づいて設定される。これらの増加量はキャラクタごとに異なっていてもよいし、同じであってもよい。
【００８８】
なお、練習処理では、育成対象チームのうちの全キャラクタの経験値を増加させるようにしてもよいし、育成対象チームのうちの一部のキャラクタのみの経験値を増加させるようにしてもよい。例えば、実行対象の練習項目に対応するキャラクタを育成対象チームのうちから特定し、特定されたキャラクタのみについて、経験値を増加させるようにしてもよい。具体的には、実行対象の練習項目が野手に関する練習項目である場合に、育成対象チームのうちの野手のキャラクタの経験値を増加させ、実行対象の練習項目が投手に関する練習項目である場合に、育成対象チームのうちの投手のキャラクタの経験値を増加させるようにしてもよい。
【００８９】
以上のように、この野球ゲームでは、育成対象チームのうちからいずれかのキャラクタを選択することによって、育成対象チームのうちの複数のキャラクタに実行させる共通の練習項目（実行対象の練習項目）を選択する。このため、育成対象チームのうちのいずれのキャラクタにも関連付けられていない練習項目を実行対象の練習項目として選択することはできない。したがって、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから育成対象チームのメンバとするキャラクタを選択する際には、各キャラクタに関連付けられた練習項目を考慮して選択する必要がある。
【００９０】
練習処理の実行後、育成対象チームの練習結果を示す練習結果画像が表示部３６に表示される。図１１は練習結果画像の一例を示す。図１１に示すように、練習結果画像Ｇ７００はパーツＰ７１０，Ｐ７２０を含む。
【００９１】
パーツＰ７１０は、練習処理が実行されたことによる経験値、レベル、及び能力パラメータの変化内容を示すテキストを含む。図１１に示す例では、（ａ）育成対象チームの全キャラクタのレベル経験値が増加したこと、（ｂ）育成対象チームの全キャラクタの守備力経験値が増加したこと、（ｃ）キャラクタＡ１のレベル経験値が基準値以上になったことによってキャラクタＡ１のレベルが「２」に上昇したことや、（ｄ）キャラクタＢ３の守備力経験値が基準値以上になったことによってキャラクタＢ３の守備力パラメータが「２１」に上昇したことが示されている。
【００９２】
パーツＰ７２０には「ＯＫ」と表示されており、次のターンに進むための処理が関連付けられている。このため、パーツＰ７２０が選択された場合、次のターンに進み、メニュー画像Ｇ５００が表示部３６に表示される。
【００９３】
フェーズＰＨ３１では、以上のようにしてターンが繰り返されることによって、シナリオが進行していく。そして、シナリオが１年目の終了時点（３月第４週）まで進行した場合、図４に示すように、上級生の卒業イベントが実行される（ＰＨ３２）。
【００９４】
育成対象チームには、１年目の開始時点（４月第１週）で、１年生のキャラクタだけでなく、２年生又は３年生のキャラクタが含まれている場合がある。このため、１年目の終了時点（３月第４週）で３年生のキャラクタが育成対象チームに含まれている場合には、当該キャラクタが野球部（育成対象チーム）から外れ、当該キャラクタが高校から卒業したこと（野球部から退部したこと）を示す卒業イベント画像が表示部３６に表示される。ここでは、１年目の終了時点（４月第４週）で３年生のキャラクタが野球部から外れることとして説明するが、７月〜８月に行われる野球のトーナメント大会に敗北した時点で３年生のキャラクタが野球部から外れるようにしてもよい。
【００９５】
上級生の卒業イベントの実行後、２年目のシナリオの開始時に、育成対象チームの各キャラクタの学年が１つ上げられるとともに、下級生の入学イベントが実行される（ＰＨ３３）。
【００９６】
フェーズＰＨ３３では、任意キャラクタ選択画像Ｇ４００が表示部３６に表示され、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから育成対象チームに新たに追加するキャラクタが選択される。この場合、例えば、予め定められた数（例えば１つ）のキャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから新たに選択される。または、フェーズＰＨ３２で育成対象チームから外れたキャラクタの数と同数（又はそれ以上の数）のキャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから新たに選択される。なお、この場合、育成対象チームのメンバとして選択済みのキャラクタを選択することは禁止される。
【００９７】
そして、フェーズＰＨ３３では、新たに選択されたキャラクタが育成対象チームに追加され、当該キャラクタが入学して野球部に入部したことを示す入学イベント画像が表示部３６に表示される。
【００９８】
下級生の入学イベントの実行後、２年目のシナリオが２年目の４月第１週のターンから開始される（ＰＨ３４）。２年目のシナリオは１年目のシナリオと同様にして進行される。そして、シナリオが２年目の終了時点（３月第４週）まで進行した場合、上級生の卒業イベントが実行される（ＰＨ３５）。すなわち、フェーズＰＨ３２と同様、２年目の終了時点（３月第４週）で３年生のキャラクタが育成対象チームに含まれている場合には、当該キャラクタが野球部（育成対象チーム）から外れ、当該キャラクタがＡ高校から卒業したこと（Ａ高校の野球部から退部したこと）を示す卒業イベント画像が表示部３６に表示される。
【００９９】
そして、上級生の卒業イベントの実行後、３年目のシナリオの開始時に、育成対象チームの各キャラクタの学年が１つ上げられるとともに、下級生の入学イベントが実行される（ＰＨ３６）。すなわち、フェーズＰＨ３３と同様、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから新たに選択されたキャラクタが育成対象チームに追加され、当該キャラクタが入学して野球部に入部したことを示す入学イベント画像が表示部３６に表示される。
【０１００】
下級生の入学イベントの実行後、３年目のシナリオが３年目の４月第１週のターンから開始される（ＰＨ３７）。３年目のシナリオも１年目のシナリオと同様にして進行される。そして、３年目のシナリオの終了時点までシナリオが進行した場合に育成対象チームの育成（フェーズＰＨ３０）が完了する。なお、３年目のシナリオに関しては、７月〜８月に行われるトーナメント大会で敗北した場合にすべてのターンが終了したこととしてシナリオを終了させ、育成対象チームの育成を完了させるようにしてもよいし、３月第４週のターンが終了した場合にシナリオを終了させ、育成対象チームの育成を完了させるようにしてもよい。
【０１０１】
育成対象チームの育成が完了した場合、育成対象チームがユーザのオリジナルチームとして登録される（ＰＨ４０）。例えば、この場合、育成対象チームの全メンバがオリジナルチームのメンバとして登録される。また、この場合、フェーズＰＨ３２，ＰＨ３５で育成対象チームから外されたキャラクタもオリジナルチームのメンバとして登録される。
【０１０２】
フェーズＰＨ４０ではオリジナルチームのデータが登録される。図１２は、フェーズＰＨ４０で登録されるオリジナルチームデータの一例を示す。オリジナルチームデータＤ１０７０は、オリジナルチームのメンバである複数のキャラクタのリストを示す。図１２に示すように、オリジナルチームデータＤ１０７０は下記に説明するフィールドを含む。
【０１０３】
「メンバＩＤ」フィールドは、オリジナルチームのメンバであるキャラクタのメンバＩＤを示す。メンバＩＤは、オリジナルチームの各メンバを一意に識別するための識別情報である。
【０１０４】
「キャラクタＩＤ」フィールドは、オリジナルチームのメンバであるキャラクタのキャラクタＩＤを示す。後述のように、野球ゲームでは、野球ゲームで用意されている各キャラクタを一意に識別するための識別情報としてキャラクタＩＤが各キャラクタに割り当てられている（図１４）。
【０１０５】
「名称」、「高校」、「守備位置」、「フォーム」、及び「利き腕」フィールドは、オリジナルチームのメンバであるキャラクタの名称、高校、守備位置、フォーム、及び利き腕を示す。これらはキャラクタ詳細画像Ｇ２００のパーツＰ２２０，Ｐ２３０，Ｐ２４０に示されるものと同様である。
【０１０６】
「レベル」フィールドは、オリジナルチームのメンバであるキャラクタのレベルを示す。「能力」フィールドには、オリジナルチームのメンバであるキャラクタの基本能力パラメータ（例えば、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球、球速、コントロール、スタミナ、変化球パラメータ等）が登録される。また、「能力」フィールドには、オリジナルチームのメンバであるキャラクタの特殊能力パラメータも登録される。なお、特殊能力パラメータは、特殊能力を修得済みであるか否かを示すパラメータである。
【０１０７】
育成パートでは、以上のようにしてオリジナルチームが生成される。育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別のオリジナルチームを生成できる。
【０１０８】
［２−３．対戦パート］対戦パートでは、育成パートで生成されたオリジナルチームを使用して対戦相手チームと対戦を行うことが可能である。すなわち、対戦パートでは、オリジナルチームのメンバを使用してオーダーが設定され、対戦相手チームとの野球の試合が行われる。なお、対戦パートでは、オリジナルチームに対して新たなメンバを追加することが制限されるが、オリジナルチームのキャラクタの守備位置を変更することは可能である。
【０１０９】
［２−４．効果］以上に説明した野球ゲームでは、育成パートを１回プレイすることによって、オリジナルチームを生成できる。すなわち、育成パートを複数回プレイしなくても、対戦パートで使用するオリジナルチームを編成できる。つまり、オリジナルチームのメンバとなる複数のキャラクタを生成するために育成パートを複数回プレイする必要がなくなるため、対戦パートで使用するオリジナルチームを編成するためのユーザの負担が軽減される。
【０１１０】
また、以上に説明した野球ゲームでは、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちからユーザによって選択されたキャラクタが育成対象チームのメンバに含まれるため、育成対象チームのメンバの設定に関与するという興趣をユーザに提供できる。また、育成対象チームのメンバをユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから選択するという興趣をユーザに提供できる。さらに、より多くのベースキャラクタ又はより良いベースキャラクタを所有しようとする動機付けをユーザに与えることができる。
【０１１１】
また、以上に説明した野球ゲームでは、ベースチームのうちのキャラクタ（第１キャラクタ）と同一の名称であって、第１キャラクタよりもレアリティの高いキャラクタ（第２キャラクタ）がユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれている場合に、第１キャラクタの代わりに第２キャラクタを育成対象チームに含めるようにしたことによって、上記のような第２キャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれている場合にユーザが有利にゲームを進めることができるように図ることができる。
【０１１２】
なお、上記のような第２キャラクタがユーザの所有ベースキャラクタ群のうちからユーザによって選択された場合（すなわち、第２キャラクタが任意キャラクタ選択画像Ｇ４００で選択された場合）に限って、第１キャラクタの代わりに第２キャラクタを育成対象チームに含めるような構成を採用することも考えられる。しかしながら、育成対象チームに含めるキャラクタとしてユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから選択可能なキャラクタの上限数が５個に限定されている場合、上記のような構成では、ユーザが第２キャラクタ以外に選択可能なキャラクタの数が４個になる。これに対し、以上に説明した野球ゲームでは、先述のような構成を採用していることによって、ユーザが第２キャラクタ以外に５個のキャラクタをユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから選択できる。すなわち、ユーザがより多くの任意キャラクタを選択できるように図ることができる。
【０１１３】
また、以上に説明した野球ゲームでは、練習画像Ｇ６００において、育成対象チームのうちからキャラクタを選択することによって、育成対象チームのうちの複数のキャラクタに共通に実行させる練習項目を選択するようにしたことによって、育成対象チームに含まれるキャラクタによってユーザが選択可能な練習項目が変わるため、育成対象チームのメンバの設定に関する興趣を向上できる。
【０１１４】
また、以上に説明した野球ゲームでは、育成パートの途中で発生される下級生の入学イベントにおいて（フェーズＰＨ３３，ＰＨ３６）、新たなキャラクタを育成対象チームに追加するようにしたことによって、育成対象チームのメンバが育成パートの途中で変化するという興趣をユーザに提供できる。以上に説明した野球ゲームでは、育成対象チームに含まれるキャラクタによってユーザが選択可能な練習項目が変わるため、育成対象チームのメンバが育成パートの途中で変化することによって、ユーザが選択可能な練習項目が育成パートの途中で変化する（例えば、ユーザが選択できなかった練習項目が育成パートの途中から選択可能になる）という興趣をユーザに提供できる。
【０１１５】
さらに、以上に説明した野球ゲームでは、育成パートの途中で発生される下級生の入学イベントにおいて（フェーズＰＨ３３，ＰＨ３６）、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから新たに選択されたキャラクタを育成対象チームに追加するようにしたことによって、育成パートの途中で育成対象チームに追加するキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。以上に説明した野球ゲームでは、育成対象チームに含まれるキャラクタによってユーザが選択可能な練習項目が変わるため、どの練習項目を選択できるようにするのかを考慮しつつ、育成パートの途中で育成対象チームに追加するキャラクタを選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０１１６】
また、以上に説明した野球ゲームでは、育成パートの途中で発生される上級生の卒業イベントにおいて（フェーズＰＨ３２，ＰＨ３５）、育成対象チームから少なくとも１つのキャラクタを外すようにしたことによって、育成対象チームのメンバが育成パートの途中で変化するという興趣をユーザに提供できる。以上に説明した野球ゲームでは、育成対象チームに含まれるキャラクタによってユーザが選択可能な練習項目が変わるため、育成対象チームのメンバが育成パートの途中で変化することによって、ユーザが選択可能な練習項目が育成パートの途中で変化する（例えば、ユーザが選択できた練習項目が育成パートの途中から選択できなくなる）という興趣をユーザに提供できる。
【０１１７】
また、以上に説明した野球ゲームでは、育成パートの途中で育成対象チームから外されたキャラクタもオリジナルチームのメンバに含めるようにしたことによって、育成対象チームから外される前に行われた当該キャラクタの育成が無駄にならないように図ることができる。
【０１１８】
［２−５．変形例］以上に説明した野球ゲームでは、ユーザの所有ベースキャラクタのうちからユーザによって選択されたキャラクタを育成対象チームに含めていたが、ユーザの所有ベースキャラクタのうちから確率情報に基づいて（ランダムに）選択されたキャラクタを育成対象チームに含めてもよい。
【０１１９】
また、以上に説明した野球ゲームでは、練習画像Ｇ６００において、いずれかの１つのキャラクタの選択を受け付けることによって、複数の練習項目のうちから１つの練習項目の選択を受け付けていたが、複数のキャラクタの選択を受け付けることによって、複数の練習項目のうちから複数の練習項目の選択を受け付けてもよい。
【０１２０】
また、以上に説明した野球ゲームでは、練習画像Ｇ６００において、いずれかのキャラクタの選択を受け付けることによって、複数の練習項目のうちから練習項目の選択を受け付けていたが、複数の練習項目にそれぞれ対応する複数のパーツを練習画像Ｇ６００に含め、複数のパーツのうちのいずれかの選択を受け付けることによって練習項目の選択を受け付けてもよい。または、抽選（ルーレット又はサイコロ等）によって複数の練習項目のうちから練習項目が選択されるようにしてもよい。言い換えれば、ユーザが練習画像Ｇ６００に含まれる特定のパーツ（ボタン等）を押下すると、複数の練習項目のうちから練習項目が確率情報に基づいて（ランダム）に選択されるようにしてもよい。なお、これらの場合において、選択の候補となる「複数の練習項目」は、育成対象チームのうちの複数のキャラクタに関連付けられた複数の練習項目としてもよい。また、「育成対象チームのうちの複数のキャラクタ」は、育成対象チームの一部のメンバであってもよいし、育成対象チームの全メンバであってもよい。
【０１２１】
また、以上に説明した野球ゲームでは、複数の練習項目のうちから実行対象の練習項目の選択を受け付け、練習処理では、選択された練習項目の練習のみを実行するようになっていた。例えば、複数の練習項目のうちから「守備」（実行対象の練習項目）が選択された場合に、複数の基本能力の経験値（弾道経験値、ミート経験値、パワー経験値、走力経験値、肩力経験値、守備力経験値、捕球経験値、球速経験値、コントロール経験値、スタミナ経験値、変化球経験値等）のうちの守備力経験値を増加させるようになっていた。しかしながら、複数の練習項目のうちから強化対象の練習項目の選択を受け付けるようにし、練習処理では、選択された練習項目だけでなく、選択された練習項目以外の練習項目の練習も実行させるようにし、選択された練習項目の練習の効果をそれ以外の練習項目よりも高めるようにしてもよい。例えば、複数の練習項目のうちから「守備」（強化対象の練習項目）が選択された場合に、各基本能力の経験値を増加させる（すなわち、守備力経験値だけでなく、守備力経験値以外の経験値も増加させる）ようにし、その際の守備力経験値の増加量を守備力経験値以外の経験値よりも多くするようにしてもよい。
【０１２２】
なお、各練習項目に１又は複数のキャラクタを関連付けておき、例えば、複数の練習項目のうちから「守備」が選択された場合に、「守備」の練習項目と関連付けられたキャラクタに関しては、「守備」以外の練習項目と関連付けられたキャラクタよりも「守備」の練習の効果が高くなる（守備経験値の増加量が多くなる）ようにしてもよい。また、練習画像Ｇ６００では、各練習項目と関連付けられたキャラクタがどれであるのか（各練習項目の練習の効果が高いキャラクタがどれであるのか）を一見して把握できるようにすべく、例えば、指定されている練習項目と関連付けられたキャラクタを示すパーツ等を表示してもよい。
【０１２３】
また、以上に説明した野球ゲームでは、育成パートで育成された育成対象チームをオリジナルチームとして登録していたが、育成対象チームに含まれる複数のキャラクタのうちの１又は複数のキャラクタを使用してチームを別個に編成することを可能にし、当該編成されたチームをオリジナルチームとして対戦パートで使用できるようにしてもよい。
【０１２４】
また、複数の練習項目を１つのキャラクタに関連付けてもよい。また、フェーズＰＨ３３，３６では、固有キャラクタやエキストラキャラクタが育成対象チームに追加されてもよい。
【０１２５】
また、野球選手のキャラクタ以外のキャラクタを育成対象チームに含めてもよい。例えば、野球選手の練習をサポートするマネージャーのキャラクタを育成対象チームに含めてもよい。このキャラクタに関しては、パラメータ（レベル又は能力等）の更新の対象としなくてもよい。また、このキャラクタに関しては、オリジナルチームのメンバに含めなくてもよい。
【０１２６】
また、以上では、育成パートにおいて、シナリオが終了するまで、ターンを繰り返し設定するようになっていたが、例えば、制限時間（例えば現実世界の１時間）が経過するまで、ターンを繰り返し設定するような構成としてもよい。すなわち、ユーザが各ターンでの選択に要する時間を短くすることによって、より多くの練習の機会（ターン）を得られるような構成としてもよい。
【０１２７】
また、以上では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として野球ゲームについて説明したが、ゲームシステム１では野球ゲーム以外のゲームが実行されてもよい。例えば、サッカーチームを育成するサッカーゲームや、複数のキャラクタの所属しているパーティ、チーム、又は隊等を育成する戦闘ゲーム等が実行されてもよい。
【０１２８】
また、以上では、一つのゲームのうちの一のゲームパートで生成されたオリジナルキャラクタグループ（複数のキャラクタ）を他のゲームパートで使用できるようにしていたが、あるゲームで生成されたオリジナルチーム（複数のキャラクタ）を別個の他のゲームで使用できるようにしてもよい。
【０１２９】
［３．機能ブロック］以上に説明した機能を実現するための構成について説明する。図１３はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図１３に示すように、ゲームシステム１は、データ記憶部１０００と、第１ゲーム実行部１１００と、データ設定部１２００と、第２ゲーム実行部１３００とを含む。このうち、データ記憶部１０００は記憶部１２、データベース１５、及び記憶部３２のうちの少なくとも一つによって実現される。また、データ記憶部１０００以外の機能ブロックは、制御部１１及び制御部３１の少なくとも一つによって実現される。すなわち、データ記憶部１０００以外の機能ブロックのすべてを制御部１１によって実現してもよいし、これらのすべてを制御部３１によって実現してもよいし、これらの一部を制御部１１によって実現し、残りを制御部３１によって実現してもよい。
【０１３０】
［３−１．データ記憶部］データ記憶部１０００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、先述の野球ゲームを実行するために必要なデータの一例として、ベースキャラクタリストデータＤ１０１０と、所有ベースキャラクタリストデータＤ１０２０と、ベースチームリストデータＤ１０３０と、ベースチームメンバデータＤ１０４０と、育成状況データＤ１０５０と、オリジナルチームリストデータＤ１０６０と、オリジナルチームデータＤ１０７０とがデータ記憶部１０００に記憶される。
【０１３１】
［３−１−１］図１４はベースキャラクタリストデータＤ１０１０の一例を示す。ベースキャラクタリストデータＤ１０１０は、野球ゲームで用意されている全ベースキャラクタ（言い換えれば、ユーザに付与され得る全ベースキャラクタ）のリストを示す。
【０１３２】
図１４に示すように、ベースキャラクタリストデータＤ１０１０は「キャラクタＩＤ」、「名称」、「レアリティ」、「高校」、「練習項目」、「守備位置」、「フォーム」、「利き腕」、「レベル」、「能力」フィールドを含む。
【０１３３】
「キャラクタＩＤ」フィールドは、ベースキャラクタのキャラクタＩＤを示す。キャラクタＩＤは、野球ゲームで用意されている各ベースキャラクタを一意に識別する識別情報である。野球ゲームでは、同じ名称のキャラクタとして、レアリティが異なる複数種類のベースキャラクタが用意されており、これらには異なるキャラクタＩＤが割り当てられる。すなわち、名称が同じであっても、レアリティが異なれば、異なるキャラクタＩＤが割り当てられる。
【０１３４】
「名称」、「レアリティ」、「高校」、「練習項目」、「守備位置」、「フォーム」、「利き腕」フィールドはベースキャラクタの名称、レアリティ、高校、練習項目、守備位置、フォーム、利き腕を示す。これらは、キャラクタ詳細画像Ｇ２００のパーツＰ２２０，Ｐ２３０，Ｐ２４０に示されるものと同様である。
【０１３５】
「レベル」フィールドはベースキャラクタのレベルを示す。「能力」フィールドはベースキャラクタの能力パラメータを示す。例えば、ベースキャラクタの基本能力パラメータ（例えば、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球、球速、コントロール、スタミナ、変化球パラメータ等）が「能力」フィールドに登録される。また、ベースキャラクタの特殊能力パラメータも「能力」フィールドに登録される。
【０１３６】
ベースキャラクタが育成対象チームのメンバとして設定された場合、「レベル」及び「能力」フィールドに登録されたレベル、基本能力パラメータ、及び特殊能力パラメータが当該キャラクタのレベル、基本能力パラメータ、及び特殊能力パラメータの初期値として設定される。
【０１３７】
［３−１−２］図１５は所有ベースキャラクタリストデータＤ１０２０の一例を示す。所有ベースキャラクタリストデータＤ１０２０はユーザごと（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。所有ベースキャラクタリストデータＤ１０２０は、ユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれるベースキャラクタのリスト（すなわち、ユーザが所有しているベースキャラクタのリスト）を示す。
【０１３８】
図１５に示すように、所有ベースキャラクタリストデータＤ１０２０は「シリアル番号」、「キャラクタＩＤ」、「名称」、「レアリティ」、「高校」、「練習項目」、「守備位置」、「フォーム」、「利き腕」、「レベル」、「能力」フィールドを含む。
【０１３９】
「シリアル番号」、「キャラクタＩＤ」フィールドは、ユーザが所有しているベースキャラクタのシリアル番号、キャラクタＩＤを示す。シリアル番号は、ユーザが所有しているベースキャラクタを一意に識別する識別情報である。ユーザが同一のベースキャラクタ（すなわち、名称及びレアリティが同一のベースキャラクタ）を複数所有する場合があるが、この場合、これらのベースキャラクタのキャラクタＩＤは同一であるが、シリアル番号は異なる。
【０１４０】
「名称」、「レアリティ」、「高校」、「練習項目」、「守備位置」、「フォーム」、「利き腕」、「レベル」、「能力」フィールドは、ユーザが所有しているベースキャラクタの名称、レアリティ、高校、練習項目、守備位置、フォーム、利き腕、レベル、能力を示す。これらのフィールドは、ベースキャラクタリストデータＤ１０１０の「名称」、「レアリティ」、「高校」、「練習項目」、「守備位置」、「フォーム」、「利き腕」、「レベル」、「能力」フィールドと同様である。
【０１４１】
［３−１−３］図１６はベースチームリストデータＤ１０３０の一例を示す。ベースチームリストデータＤ１０３０は、野球ゲームで用意されている全ベースチームのリストを示す。
【０１４２】
図１６に示すように、ベースチームリストデータＤ１０３０は「ベースチームＩＤ」、「名称」フィールドを含む。これらのフィールドはベースチームのベースチームＩＤ、名称を示す。ベースチームＩＤは、野球ゲームで用意されている各ベースチームを一意に識別するための識別情報である。
【０１４３】
［３−１−４］図１７はベースチームメンバデータＤ１０４０の一例を示す。ベースチームメンバデータＤ１０４０はベースチームごとに（ベースチームＩＤと関連付けて）記憶される。ベースチームメンバデータＤ１０４０は、ベースチームのメンバであるキャラクタのリストを示す。
【０１４４】
図１７に示すように、ベースチームメンバデータＤ１０４０は「キャラクタＩＤ」、「スタート時学年」フィールドを含む。「キャラクタＩＤ」フィールドは、ベースチームのメンバであるキャラクタのキャラクタＩＤを示す。「スタート時学年」フィールドは、育成パート開始時（１年目のシナリオ開始時）におけるキャラクタの学年を示す。図１７に示す例では、育成パート開始時において、キャラクタＩＤが「ＣＡ１０」、「ＣＡ２０」、「ＣＡ３０」であるキャラクタの学年が１年生であり、キャラクタＩＤが「ＣＡ４０」であるキャラクタの学年が２年生であり、キャラクタＩＤが「ＣＡ５０」であるキャラクタの学年が３年生であることを示している。
【０１４５】
［３−１−５］育成状況データＤ１０５０は、実行中の育成パートの状況に関するデータである。育成状況データＤ１０５０はユーザごと（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。
【０１４６】
例えば、育成状況データＤ１０５０は、育成パートの進行状況を示す進行状況データを含む。例えば、進行状況データは、ゲーム世界内の現在時点を示す（言い換えれば、現在のターンが何ターン目であるかを示す）。
【０１４７】
また例えば、育成状況データＤ１０５０は、育成対象チームのメンバであるキャラクタ（固有キャラクタ、任意キャラクタ、エキストラキャラクタ）のリスト及び各キャラクタの育成状況を示す育成対象チームデータＤ１０５１を含む。
【０１４８】
図１８は育成対象チームデータＤ１０５１の一例を示す。図１８に示すように、育成対象チームデータＤ１０５１は「メンバＩＤ」、「キャラクタＩＤ」、「名称」、「レアリティ」、「高校」、「練習項目」、「守備位置」、「フォーム」、「利き腕」、「レベル」、「能力」、「経験値」、「学年」、「退部フラグ」フィールドを含む。
【０１４９】
「メンバＩＤ」フィールドは、育成対象チームのメンバであるキャラクタのメンバＩＤを示す。メンバＩＤは、育成対象チームの各メンバを一意に識別するための識別情報である。「キャラクタＩＤ」、「名称」、「レアリティ」、「高校」、「練習項目」、「守備位置」、「フォーム」、「利き腕」フィールドは、育成対象チームのメンバであるキャラクタのキャラクタＩＤ、名称、レアリティ、高校、練習項目、守備位置、フォーム、利き腕を示す。これらのフィールドは、ベースキャラクタリストデータＤ１０１０の「名称」、「レアリティ」、「高校」、「練習項目」、「守備位置」、「フォーム」、「利き腕」フィールドと同様である。
【０１５０】
「レベル」フィールドは、育成対象チームのメンバであるキャラクタの現在のレベルを示す。「能力」フィールドは、育成対象チームのメンバであるキャラクタの能力パラメータの現在値を示す。例えば、基本能力パラメータ（例えば、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球、球速、コントロール、スタミナ、変化球パラメータ等）の現在値や、特殊能力パラメータの現在値が「能力」フィールドに保持される。
【０１５１】
「経験値」フィールドは、育成対象チームのメンバであるキャラクタの各種経験値を示す。例えば、現在のレベル経験値、弾道経験値、ミート経験値、パワー経験値、走力経験値、肩力経験値、守備力経験値、捕球経験値、球速経験値、コントロール経験値、スタミナ経験値、変化球経験値等が「経験値」フィールドに保持される。
【０１５２】
育成パートでは、練習の実行に基づいて、「経験値」フィールドに保持される各種経験値が増加される。そして、「経験値」フィールドに保持されるレベル経験値が基準値以上になると、「レベル」フィールドに保持されるレベルが１つ上げられる。また、「経験値」フィールドに保持される基本能力の経験値が基準値以上になると、「能力」フィールドに保持される、当該経験値に対応する基本能力パラメータが１ポイント増加される。例えば、「経験値」フィールドに保持される守備力経験値が基準値以上になると、「能力」フィールドに保持される守備力パラメータが１ポイント増加される。また、特殊能力の修得条件が満足された場合（レベルの上昇や特定のゲームイベントの発生等）には、特殊能力をキャラクタに修得させるべく、「能力」フィールドに保持される特殊能力パラメータが更新される。
【０１５３】
「学年」フィールドは、育成対象チームのメンバであるキャラクタの現在の学年を示す。「退部フラグ」フィールドは、育成対象チームのメンバであるキャラクタが退部済みであるか否かを示す。例えば、キャラクタが退部済みでない場合には値「０」が「退部フラグ」フィールドに登録され、キャラクタが退部済みである場合には値「１」が「退部フラグ」フィールドに登録される。
【０１５４】
［３−１−６］図１９はオリジナルチームリストデータＤ１０６０の一例を示す。オリジナルチームリストデータＤ１０６０はユーザごとに（ユーザＩＤと関連付けて）記憶される。オリジナルチームリストデータＤ１０６０は、ユーザによって育成パートで作成された全オリジナルチームのリストを示す。
【０１５５】
図１９に示すように、オリジナルチームリストデータＤ１０６０は「オリジナルチームＩＤ」、「名称」フィールドを含む。これらのフィールドはオリジナルチームのオリジナルチームＩＤ、名称を示す。オリジナルチームＩＤは、ユーザによって作成された各オリジナルチームを一意に識別するための識別情報である。
【０１５６】
［３−１−７］図２０に示すように、オリジナルチームデータＤ１０７０はオリジナルチームごとに（オリジナルチームＩＤと関連付けて）記憶される。オリジナルチームデータＤ１０７０自体に関しては説明済みであるため（図１２）、ここでは説明を省略する。
【０１５７】
［３−１−８］先述の野球ゲームを実行するために必要なデータは、以上に説明したデータに限られず、他のデータもデータ記憶部１０００に記憶される。例えば、ユーザのリストを示すユーザリストデータ、育成パートのシナリオに関するシナリオデータ、練習項目と当該練習項目が実行された場合に増加される経験値の種類との対応関係を示す対応関係データ等がデータ記憶部１０００に記憶される。
【０１５８】
［３−２．第１ゲーム実行部］第１ゲーム実行部１１００は、第１ゲームの実行に関する機能ブロックである。第１ゲームでは複数のオブジェクトを生成することが可能であり、第１ゲームで生成された複数のオブジェクトは、第２ゲーム実行部１３００によって実行される第２ゲームで使用することが可能である。
【０１５９】
例えば、「第１ゲーム」は、一つのゲームに備えられる複数のゲームパートのうちのいずれかのゲームパート（第１ゲームパート）であり、「第２ゲーム」は、当該複数のゲームパートのうちの、第１ゲームパートとは異なるゲームパート（第２ゲームパート）である。
【０１６０】
また例えば、「第１ゲーム」及び「第２ゲーム」は、それぞれ独立した個別のゲームであってもよい。すなわち、「第２ゲーム」は、「第１ゲーム」とは別個のゲームとして提供されるものであってもよい。言い換えれば、「第２ゲーム」は、「第１ゲーム」を実行するための第１ゲームプログラムとは別個の第２ゲームプログラムに基づいて実行されるゲームであってもよい。または、「第２ゲーム」は、「第１ゲーム」を提供するためのゲーム装置とは別個の種類のゲーム装置で提供されるゲームであってもよい。例えば、「第１ゲーム」が家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）で提供されるゲームである場合、「第２ゲーム」は、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）以外のゲーム装置（例えば、スマートフォン（携帯電話）、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、又はパーソナルコンピュータ）で提供されるゲームであってもよい。
【０１６１】
「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得るものである。言い換えれば、「オブジェクト」とは、ゲーム画面に表示され得るものである。また言い換えれば、「オブジェクト」とは、ユーザに付与され得るものである（すなわち、ユーザの所有するものとしてユーザの識別情報と関連付けられ得るものである）。例えば、個々の「オブジェクト」には複数のパラメータが設定される。例えば、キャラクタ、カード、又はアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。
【０１６２】
先述の野球ゲームでは、育成パートが「第１ゲーム」の一例に相当し、対戦パートが「第２ゲーム」に相当する。また、キャラクタが「オブジェクト」の一例に相当する。
【０１６３】
図１３に示すように、第１ゲーム実行部１１００は、オブジェクト選択受付部１１１０と、オブジェクトグループ設定部１１２０と、操作機会設定部１１３０と、更新部１１４０とを含む。
【０１６４】
［３−２−１］オブジェクト選択受付部１１１０は第１オブジェクト選択受付部１１１１を含む。第１オブジェクト選択受付部１１１１は、第１ゲームにおいて、複数の選択候補のオブジェクトのうちから、第１オブジェクトグループに含める対象オブジェクトとして、少なくとも１つのオブジェクトの選択を受け付ける。
【０１６５】
「オブジェクトグループ」とは、複数のオブジェクトをメンバとするグループである。「オブジェクトグループ」は、「チーム」、「パーティ」、「隊」、又は「ギルド」等と言い換えることができる。
【０１６６】
「第１オブジェクトグループ」とは、第１ゲームで使用されるオブジェクトグループであって、複数の対象オブジェクトを含むオブジェクトグループである。
【０１６７】
「対象オブジェクト」とは、後述の更新部１１４０による更新の対象となるオブジェクトであって、第２ゲームで使用される第２オブジェクトグループに含め得る対象となるオブジェクトである。「第１オブジェクトグループ」には、対象オブジェクト以外の１又は複数のオブジェクトが含まれていてもよい。「対象オブジェクト以外のオブジェクト」とは、（ａ）更新部１１４０による更新の対象にならず、かつ、第２ゲームで使用される第２オブジェクトグループに含め得る対象にもならないオブジェクト、（ｂ）更新部１１４０による更新の対象にはなるが、第２ゲームで使用される第２オブジェクトグループに含め得る対象にはならないオブジェクト、又は、（ｃ）更新部１１４０による更新の対象にはならないが、第２ゲームで使用される第２オブジェクトグループに含め得る対象にはなるオブジェクトである。
【０１６８】
「複数の選択候補のオブジェクト」とは、第１オブジェクトグループに含める対象オブジェクトとしてユーザによる選択の候補となる複数のオブジェクトである。言い換えれば、「複数の選択候補のオブジェクト」とは、第１オブジェクトグループに含める対象オブジェクトとしてユーザによって選択され得る複数のオブジェクトである。
【０１６９】
例えば、「複数の選択候補のオブジェクト」は、ユーザを識別するための情報と関連付けられたオブジェクトのうちの１又は複数のオブジェクトを含む。「複数の選択候補のオブジェクト」は、ユーザを識別するための情報と関連付けられた複数のオブジェクト以外のオブジェクトを含んでもよいし、含んでいなくてもよい。
【０１７０】
なお、「ユーザを識別するための情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、ユーザＩＤ、ユーザ名、又はメールアドレス等が「ユーザを識別するための情報」の一例に相当する。
【０１７１】
また、「ユーザを識別するための情報と関連付けられた複数のオブジェクト」とは、ユーザを識別するための情報と紐付けてデータが記憶された複数のオブジェクトである。例えば、「ユーザを識別するための情報と関連付けられた複数のオブジェクト」とは、ユーザの所有オブジェクトとして、ユーザを識別するための情報と関連付けられたオブジェクト（すなわち、ユーザの所有している複数のオブジェクト）である。言い換えれば、例えば、「ユーザを識別するための情報と関連付けられた複数のオブジェクト」とは、例えば、ユーザによる使用が可能なオブジェクトとして、ユーザを識別するための情報と関連付けられたオブジェクト（すなわち、ユーザによる使用が可能な複数のオブジェクト）である。
【０１７２】
また例えば、「複数の選択候補のオブジェクト」は、ゲーム開発者によって予め用意された複数のオブジェクトであってもよい。具体的には、「複数の選択候補のオブジェクト」は、全ユーザに対して共通に用意された複数のオブジェクトであってもよい。
【０１７３】
「少なくとも１つのオブジェクトの選択を受け付ける」とは、少なくとも１つのオブジェクトを選択する操作を受け付けることである。または、「少なくとも１つのオブジェクトの選択を受け付ける」とは、少なくとも１つのオブジェクトが選択されたことを示すデータを受信することであってもよい。第１オブジェクト選択受付部１１１１による少なくとも１つのオブジェクトの選択の受付は、後述の操作機会設定部１１３０によって設定される複数回の操作機会のうちの最初の操作機会よりも前の時点に実行される。
【０１７４】
先述の野球ゲームでは、育成パートにおける育成対象チームが「第１オブジェクトグループ」の一例に相当する。また、ユーザの所有ベースキャラクタ群が「複数の選択候補のオブジェクト」の一例に相当する。育成パートのフェーズＰＨ２０において、第１オブジェクト選択受付部１１１１は、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから、育成対象チームに含めるキャラクタ（任意キャラクタ）として、少なくとも１つのキャラクタの選択を受け付ける（図７）。
【０１７５】
［３−２−２］オブジェクトグループ設定部１１２０は、第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定する。
【０１７６】
例えば、オブジェクトグループ設定部１１２０は、後述の操作機会設定部１１３０によって設定される複数回の操作機会のうちの最初の操作機会よりも前の時点で、複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つのオブジェクトを対象オブジェクトとして第１オブジェクトグループに含める。ここで、「最初の操作機会よりも前の時点」とは、最初の操作機会が開始されるよりも前の時点である。
【０１７７】
また例えば、オブジェクトグループ設定部１１２０は、複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つのオブジェクトと、予め定められた少なくとも１つのオブジェクトとを対象オブジェクトとして第１オブジェクトグループに含めてもよい。
【０１７８】
また、オブジェクトグループ設定部１１２０は、予め定められた少なくとも１つのオブジェクトのうちの第１オブジェクトと所定関係を有し、かつ、第１オブジェクトよりもユーザにとって有利な第２オブジェクトが複数の選択候補のオブジェクトに含まれる場合に、第１オブジェクトの代わりに第２オブジェクトを対象オブジェクトとして第１オブジェクトグループに含めてもよい。
【０１７９】
「予め定められた１又は複数のオブジェクト」とは、ゲーム開発者によって第１オブジェクトグループのメンバとして予め定められた１又は複数のオブジェクトである。例えば、複数のシナリオのうちから実行対象として選択されたシナリオが第１ゲームで実行されるようになっており、かつ、複数のシナリオの各々に登場する固定のオブジェクトとして１又は複数のオブジェクトが予め設定されているような場合、複数のシナリオのうちから実行対象として選択されたシナリオに登場する固定のオブジェクトとして予め定められた１又は複数のオブジェクトが「予め定められた１又は複数のオブジェクト」の一例に相当する。
【０１８０】
「ユーザにとって有利なオブジェクト」とは、例えば、「ゲームにおいてユーザにとって目的を達成しやすいオブジェクト」を意味する。例えば、パラメータの値が高い方がユーザにとって有利になるゲームの場合、パラメータの値が高いオブジェクトが「ユーザにとって有利なオブジェクト」に相当する。一方、パラメータの値が低い方がユーザにとって有利になるゲームの場合、パラメータの値が低いオブジェクトが「ユーザにとって有利なオブジェクト」に相当する。
【０１８１】
「第１オブジェクトと所定関係を有し、第１オブジェクトよりもユーザにとって有利な第２オブジェクト」とは、例えば、第１オブジェクトと上位互換関係を有するオブジェクトである。言い換えれば、上記「第２オブジェクト」とは、第１オブジェクトと同種のオブジェクトであって、かつ、第１オブジェクトよりも上位のオブジェクトである。具体的には、上記「第２オブジェクト」とは、第１オブジェクトと同じ名称のオブジェクトであって、かつ、第１オブジェクトよりも性能又はレアリティが高いオブジェクトである。
【０１８２】
「第１オブジェクトの代わりに第２オブジェクトを第１オブジェクトグループに含める」とは、本来第１オブジェクトグループに含めるべきはずの第１オブジェクトを第１オブジェクトグループに含めずに、第２オブジェクトを第１オブジェクトグループに含めることである。
【０１８３】
または、「第１オブジェクトの代わりに第２オブジェクトを第１オブジェクトグループに含める」とは、第１オブジェクトグループに含まれている第１オブジェクトを第２オブジェクトに置き換えることである。すなわち、「第１オブジェクトの代わりに第２オブジェクトを第１オブジェクトグループに含める」とは、第１オブジェクトを第１オブジェクトグループから除き、第２オブジェクトを第１オブジェクトグループに加えることである。
【０１８４】
あるいは、第１オブジェクトグループに含まれている第１オブジェクトのデータ（パラメータ）を第２オブジェクトのデータ（パラメータ）と同じ内容に変更することも「第１オブジェクトの代わりに第２オブジェクトを第１オブジェクトグループに含める」ことの一例に相当する。
【０１８５】
なお、予め定められた少なくとも１つのオブジェクトのうちの第１オブジェクトと所定関係を有し、かつ、第１オブジェクトよりもユーザにとって有利な第２オブジェクトが複数の選択候補のオブジェクトに含まれる場合に、オブジェクトグループ設定部１１２０は、必ず（強制的に）、第１オブジェクトの代わりに第２オブジェクトを第１オブジェクトグループに含めるようにしてもよいし、上記のような場合に、特定の条件の下で、第１オブジェクトの代わりに第２オブジェクトを第１オブジェクトグループに含めるようにしてもよい。
【０１８６】
例えば、第１オブジェクトの代わりに第２オブジェクトを第１オブジェクトグループに含めるか否かをユーザが選択できるようにしてもよい。すなわち、第１オブジェクトの代わりに第２オブジェクトを第１オブジェクトグループに含めることをユーザが選択した場合（特定の条件が満足された場合）に、オブジェクトグループ設定部１１２０は、第１オブジェクトの代わりに第２オブジェクトを第１オブジェクトグループに含めるようにしてもよい。
【０１８７】
また例えば、第１オブジェクトの代わりに第２オブジェクトを第１オブジェクトグループに含めるか否かを確率情報に基づいて（ランダムに）決定するようにしてもよい。すなわち、第１オブジェクトの代わりに第２オブジェクトを第１オブジェクトグループに含めると確率情報に基づいて決定された場合（特定の条件が満足された場合）に、オブジェクトグループ設定部１１２０は、第１オブジェクトの代わりに第２オブジェクトを第１オブジェクトグループに含めるようにしてもよい。
【０１８８】
先述の野球ゲームでは、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから選択された少なくとも１つのキャラクタ（任意キャラクタ）が「複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つのオブジェクト」の一例に相当する。また、ベースチームのキャラクタ（固定キャラクタ）とエキストラキャラクタとが「予め定められた少なくとも１つのオブジェクト」の一例に相当する。
【０１８９】
育成パートのフェーズＰＨ２０において、オブジェクトグループ設定部１１２０は、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちから選択された少なくとも１つのキャラクタ（任意キャラクタ）と、ベースチームのキャラクタ（固定キャラクタ）と、エキストラキャラクタとを育成対象チームに含める。
【０１９０】
また、図８に示した例では、ベースチームのキャラクタ（固定キャラクタ）のうちのキャラクタＡ１［Ｎ］と同一の名称のキャラクタであって、当該キャラクタＡ１［Ｎ］よりもレアリティの高いキャラクタであるキャラクタＡ１［ＳＲ］がユーザの所有ベースキャラクタ群に含まれており、このキャラクタＡ１［ＳＲ］が「第１オブジェクトと所定関係を有し、第１オブジェクトよりもユーザにとって有利な第２オブジェクト」の一例に相当する。図８に示した例の場合、オブジェクトグループ設定部１１２０は、キャラクタＡ１［Ｎ］の代わりにキャラクタＡ１［ＳＲ］を固定キャラクタとして育成対象チームに含める。
【０１９１】
［３−２−３］操作機会設定部１１３０は、第１ゲームにおいて、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新するための更新操作を受け付ける操作機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する。
【０１９２】
第１ゲームでは複数の操作機会が設けられる。個々の操作機会は「ターン」等と呼ばれることもある。
【０１９３】
第１ゲームでは、所定条件が満足されるまでの間、操作機会が繰り返し提供される。すなわち、操作機会において更新操作が行われた場合、所定条件が満足されていない限り、新たな操作機会が提供される。なお、所定条件が満足されると、新たな操作機会は提供されない。
【０１９４】
例えば、操作機会の回数が制限回数に達したか否かの条件が「所定条件」として設定される。すなわち、操作機会の回数が制限回数に達した場合に「所定条件」が満足されたと判定される。この場合、操作機会の回数が制限回数に達するまで、操作機会を繰り返し設定され、操作機会の回数が制限回数に達すると、それ以降、新たな操作機会が設定されない。
【０１９５】
なお、「制限回数」は、ユーザのプレイ内容に関係なく固定であってもよいし、ユーザのプレイ内容に基づいて変化してもよい。具体的には、例えば、ユーザのプレイ結果が所定条件を満足した場合に「制限回数」が所定回数（上限）となり、それ以外の場合には、「制限回数」が所定回数（上限）よりも少ない回数となるようにしてもよい。
【０１９６】
また例えば、制限期間が終了したか否かの条件が「所定条件」として設定される。すなわち、制限期間が終了した場合に「所定条件」が満足されたと判定される。この場合、制限期間が終了するまで、操作機会を繰り返し設定され、制限期間が終了すると、それ以降、新たな操作機会が設定されない。
【０１９７】
なお、「制限期間」は、例えば、第１ゲームの所与の時点（例えば開始時点）から所定時間が経過するまでの期間である。
【０１９８】
「所定条件」は第１ゲームの終了条件と言い換えることもできる。すなわち、例えば、ユーザが第１ゲームをクリアした（ユーザが第１ゲームを最後までプレイし終えた）場合、又は、第１ゲームがゲームオーバーになった場合に「所定条件」が満足されたと判定されるようにしてもよい。
【０１９９】
「更新操作」とは、例えば、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新するための複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける操作である。すなわち、「操作機会」とは、例えば、複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける選択機会である。つまり、例えば、操作機会設定部１１３０（選択機会設定部）は、第１ゲームにおいて、複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける選択機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する。
【０２００】
「複数の選択肢」とは、選択機会でユーザに提示される複数の選択肢である。言い換えれば、「複数の選択肢」とは、ユーザが選択機会において選択可能な選択肢である。「複数の選択肢」は選択機会ごとに異なってもよい。すなわち、ある選択機会における複数の選択肢のうちの少なくとも一部は、他の選択機会における複数の選択機会における複数の選択肢に含まれていないものであってもよい。なお、「複数の選択肢」は選択機会ごとに異ならせずに、一定としてもよい。
【０２０１】
「少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける」とは、少なくとも１つの選択肢の選択する操作を受け付けることである。または、「少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける」とは、少なくとも１つの選択肢が選択されたことを示すデータを受信することであってもよい。
【０２０２】
なお、「更新操作」は、複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける操作以外の操作であってもよい。例えば、「更新操作」は、単に、現実のボタン又は表示部３６に表示される仮想的なボタンを押下するような操作であってもよい。
【０２０３】
先述の野球ゲームでは、フェーズＰＨ３０における各ターンが「操作機会」や「選択機会」の一例に相当する。また、練習画像Ｇ６００に表示される複数のキャラクタのうちのいずれかを選択してパーツＰ６６０を選択する操作が「更新操作」の一例に相当し、練習画像Ｇ６００に表示される複数のキャラクタが「複数の選択肢」の一例に相当する。育成パートのフェーズＰＨ３０において、操作機会設定部１１３０はターンを複数回設定する。
【０２０４】
［３−２−４］更新部１１４０は、第１ゲームにおいて、複数回の操作機会の各々で受け付けられた更新操作に基づいて、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新する。
【０２０５】
「第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータ」は、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトの各々に設定されたパラメータに関するデータを含む。
【０２０６】
例えば、下記のようなパラメータが「複数の対象オブジェクトの各々に設定されたパラメータ」の一例に相当する。
（ａ１）対象オブジェクトの総合的な性能の高低を示すパラメータ（例えばレベル等）
（ａ２）対象オブジェクトの特定性能の高低を示すパラメータ
（ａ３）対象オブジェクトが特定性能を有するか否かを示すパラメータ
（ａ４）対象オブジェクトの性能を向上するために必要なパラメータ（例えば経験値等）
（ａ５）対象オブジェクトの状態の良し悪しを示すパラメータ（例えば体力、疲労度、又はやる気等）
【０２０７】
例えば、野球ゲームの場合、キャラクタの打撃能力の高低に関するパラメータ、守備能力の高低に関するパラメータ、走塁能力の高低に関するパラメータ、又は投手能力の高低に関するパラメータが（ａ２）のパラメータの一例に相当する。また、キャラクタが特殊スキルを有しているか否かに関するパラメータが（ａ３）のパラメータの一例に相当する。
【０２０８】
例えば、サッカーゲームの場合、キャラクタのシュート能力の高低に関するパラメータ、パス能力の高低に関するパラメータ、ドリブル能力の高低に関するパラメータ、又はディフェンス能力の高低に関するパラメータが（ａ２）のパラメータの一例に相当する。また、キャラクタが特殊スキルを有しているか否かに関するパラメータが（ａ３）のパラメータの一例に相当する。
【０２０９】
例えば、キャラクタが敵を攻撃するゲームの場合、キャラクタの攻撃力の高低に関するパラメータ、又は防御力の高低に関するパラメータ等が（ａ２）のパラメータの一例に相当する。また、キャラクタが特殊技を有しているか否かを示す特殊技パラメータが（ａ３）の一例に相当する。
【０２１０】
「複数の対象オブジェクトの各々に設定されたパラメータ」は、数値パラメータであってもよいし、数値パラメータでなくてもよい。
【０２１１】
「複数回の操作機会の各々で受け付けられた更新操作に基づいて、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新する」とは、１回の操作機会で受け付けられた更新操作に基づいて、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新することであってもよいし、複数の操作機会で受け付けられた更新操作に基づいて、まとめて、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新することであってもよい。
【０２１２】
すなわち、更新部１１４０は、個々の操作機会で更新操作が受け付けられるごとに（言い換えれば、個々の操作機会が終了するごとに）、当該更新操作に基づいて、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新してもよい。
【０２１３】
または、更新部１１４０は、複数の操作機会が終了した場合に、それら複数の操作機会の各々で受け付けられた更新操作に基づいて、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新してもよい。なお、ここでの「複数の操作機会」とは、第１ゲーム中における操作機会の回数をＮ回（Ｎ：２以上の整数）とすると、Ｍ回（Ｍ：２以上であってＮ未満の整数）の操作機会であってもよいし、Ｎ回の操作機会であってもよい。
【０２１４】
「受け付けられた更新操作に基づいて、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新する」とは例えば下記のような例を含む。
（ｂ１）第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新するか否かを、受け付けられた更新操作に基づいて決定する。
（ｂ２）第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータをどのように更新するのかを、受け付けられた更新操作に基づいて決定する。
【０２１５】
また、（ｂ２）は例えば下記のような例を含む。
（ｂ２１）第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータの更新の程度を、受け付けられた更新操作に基づいて設定する。
（ｂ２２）第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから、１又は複数の対象オブジェクトを、更新対象として、受け付けられた更新操作に基づいて選出し、更新対象のオブジェクトとして選出された対象オブジェクトのデータを更新する。
（ｂ２３）第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトの各々に設定された複数のパラメータのうちから、更新対象のパラメータとして、１又は複数のパラメータを、受け付けられた更新操作に基づいて選出し、更新対象のパラメータを更新する。
【０２１６】
なお、（ｂ２２）における「受け付けられた更新操作に基づいて更新対象のオブジェクトを選出する」とは例えば下記のような例を含む。
（ｂ２２１）第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちのどの対象オブジェクトを更新対象のオブジェクトとして選出するのかを、受け付けられた更新操作に基づいて決定する。例えば、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちの、受け付けられた更新操作に対応する対象オブジェクトを、更新対象のオブジェクトとして選出する。
（ｂ２２２）受け付けられた更新操作に基づいて、更新対象のオブジェクトの数を決定し（例えば、受け付けられた更新操作に対応する数を、更新対象のオブジェクトの数として決定し）、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから、当該数の対象オブジェクトを、更新対象のオブジェクトとして選出する。
【０２１７】
さらに、（ｂ２３）における「受け付けられた更新操作に基づいて更新対象のパラメータを選出する」とは例えば下記のような例を含む。
（ｂ２３１）第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトの各々に設定された複数のパラメータのうちのどのパラメータを更新対象のパラメータとして選出するのかを、受け付けられた更新操作に基づいて決定する。例えば、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトの各々に設定された複数のパラメータのうちの、受け付けられた更新操作に対応するパラメータを、更新対象のパラメータとして選出する。
（ｂ２３２）受け付けられた更新操作に基づいて、更新対象のパラメータの数を決定し（例えば、受け付けられた更新操作に対応する数を、更新対象のパラメータの数として決定し）、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトの各々に設定された複数のパラメータのうちから、当該数のパラメータを、更新対象のパラメータとして選出する。
【０２１８】
複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける選択機会が「操作機会」に相当する場合、更新部１１４０は、第１ゲームにおいて、複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも１つの選択肢に基づいて、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新する。なお、上記のような選択機会が「操作機会」に相当する場合、先述の説明における「受け付けられた更新操作に基づいて」とは「選択された少なくとも１つの選択肢に基づいて」又は「選択結果に基づいて」等と言い換えることができる。
【０２１９】
例えば、各対象オブジェクトには、更新部１１４０による更新を制御するための更新制御情報が関連付けられる。また例えば、複数回の選択機会は、第１オブジェクトグループのうちの対象オブジェクトに対応する選択肢を含む複数の選択肢が設定された選択機会を含む。そして、更新部は１１４０、対象オブジェクトに対応する選択肢が選択された場合に、当該対象オブジェクトの更新制御情報に基づいて、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新する。
【０２２０】
「更新制御情報」とは、更新手段による更新を制御するための情報である。例えば、更新制御情報は、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータをどのように更新するのかを特定するための情報を含む。
【０２２１】
具体的には、更新制御情報は、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータの更新の程度を特定するための情報を含む。
【０２２２】
または、更新制御情報は、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから更新対象のオブジェクトとして選出すべき対象オブジェクトを特定するための情報を含む。例えば、更新制御情報は、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから更新対象のオブジェクトとして選出すべき対象オブジェクトの種類を特定するための情報を含む。また例えば、更新制御情報は、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから更新対象のオブジェクトとして選出すべき対象オブジェクトの数を特定するための情報を含む。
【０２２３】
あるいは、更新制御情報は、対象オブジェクトに設定された複数のパラメータのうちから更新対象のパラメータとして選出すべきパラメータを特定するための情報を含む。例えば、更新制御情報は、対象オブジェクトに設定された複数のパラメータのうちから更新対象のパラメータとして選出すべきパラメータの種類を特定するための情報を含む。また例えば、更新制御情報は、対象オブジェクトに設定された複数のパラメータのうちから更新対象のパラメータとして選出すべきパラメータの数を特定するための情報を含む。
【０２２４】
「対象オブジェクトに対応する選択肢を含む複数の選択肢が設定された選択機会」とは、複数の選択肢のうちの少なくとも一つとして対象オブジェクトに対応する選択肢がユーザに提示される選択機会である。言い換えれば、「対象オブジェクトに対応する選択肢を含む複数の選択肢が設定された選択機会」とは、複数の選択肢のうちの少なくとも一つとして対象オブジェクトが提示される選択機会である。
【０２２５】
例えば、「対象オブジェクトに対応する選択肢を含む複数の選択肢が設定された選択機会」とは、複数の選択肢として複数の対象オブジェクトがユーザに提示される選択機会である。この場合、複数の選択肢として設定される複数の対象オブジェクトは、選択機会ごとに、少なくとも一部が異なってもよい。すなわち、選択機会ごとに、複数の選択肢として設定する複数の対象オブジェクトを第１オブジェクトグループのうちから選出してもよい。また、複数の選択肢として設定される複数の対象オブジェクトのうちの一部又は全部が選択機会ごとに異なるようにして、複数の選択肢として設定する複数の対象オブジェクトを第１オブジェクトグループのうちから選出してもよい。
【０２２６】
例えば、更新制御情報が、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータの更新の程度を特定するための情報を含む場合、更新部１１４０は、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータの更新の程度を、更新制御情報に基づいて特定される程度に設定する。
【０２２７】
また例えば、更新制御情報が、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから更新対象のオブジェクトとして選出すべき対象オブジェクトを特定するための情報を含む場合、更新部１１４０は、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから、更新対象のオブジェクトを、更新制御情報に基づいて特定し、更新対象のオブジェクトとして特定された１又は複数の対象オブジェクトのデータを更新する。
【０２２８】
具体的には、更新制御情報が、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから更新対象のオブジェクトとして選出すべき対象オブジェクトの種類を特定するための情報を含む場合、更新部１１４０は、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから、更新制御情報に基づいて特定される種類の対象オブジェクトを、更新対象のオブジェクトとして特定し、更新対象のオブジェクトとして特定された１又は複数の対象オブジェクトのデータを更新する。
【０２２９】
または、更新制御情報が、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから更新対象のオブジェクトとして選出すべき対象オブジェクトの数を特定するための情報を含む場合、更新部１１４０は、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのうちから、更新制御情報に基づいて特定される数の対象オブジェクトを、更新対象のオブジェクトとして（例えば確率情報に基づいて（ランダムに））特定し、更新対象のオブジェクトとして特定された１又は複数の対象オブジェクトのデータを更新する。
【０２３０】
また例えば、更新制御情報が、対象オブジェクトに設定された複数のパラメータのうちから更新対象のパラメータとして選出すべきパラメータを特定するための情報を含む場合、更新部１１４０は、対象オブジェクトに設定された複数のパラメータのうちから、更新対象のパラメータを、更新制御情報に基づいて特定し、更新対象のパラメータとして特定されたパラメータを更新する。
【０２３１】
具体的には、更新制御情報が、対象オブジェクトに設定された複数のパラメータのうちから更新対象のパラメータとして選出すべきパラメータの種類を特定するための情報を含む場合、更新部１１４０は、対象オブジェクトに設定された複数のパラメータのうちから、更新制御情報に基づいて特定される種類のパラメータを、更新対象のパラメータとして特定し、更新対象のパラメータとして特定された１又は複数のパラメータを更新する。
【０２３２】
または、更新制御情報が、対象オブジェクトに設定された複数のパラメータのうちから更新対象のパラメータとして選出すべきパラメータの数を特定するための情報を含む場合、更新部１１４０は、対象オブジェクトに設定された複数のパラメータのうちから、更新制御情報に基づいて特定される数のパラメータを、更新対象のパラメータとして（例えば確率情報に基づいて（ランダムに））特定し、更新対象のパラメータとして特定された１又は複数のパラメータを更新する。
【０２３３】
先述の野球ゲームでは、育成対象チームの各キャラクタに関連付けられた練習項目が「更新制御情報」の一例に相当する。育成パートのフェーズＰＨ３０の各ターンにおいて育成対象チームのうちからいずれかのキャラクタが選択された場合に、更新部１１４０は、当該キャラクタに関連付けられた練習項目に基づいて、育成対象チームの複数のキャラクタのデータを更新する。例えば、更新部１１４０は、選択されたキャラクタに関連付けられた練習項目に対応する基本能力の経験値を増加させ、当該経験値が基準値以上になった場合に、当該経験値に対応する基本能力パラメータを増加させる。
【０２３４】
［３−２−５］オブジェクト選択受付部１１１０は第２オブジェクト選択受付部１１１２を含む。第２オブジェクト選択受付部１１１２は、第１ゲームにおいて、複数の追加候補のオブジェクトのうちから、第１オブジェクトグループに追加する対象オブジェクトとして、少なくとも１つのオブジェクトの選択を受け付ける。第２オブジェクト選択受付部１１１２による少なくとも１つのオブジェクトの選択の受付は、例えば、複数回の操作機会のうちの少なくとも１つの操作機会が終了した後の時点で受け付けられる。
【０２３５】
「複数の追加候補のオブジェクト」とは、第１オブジェクトグループに対象オブジェクトとして追加するオブジェクトとしてユーザによる選択の候補となる複数のオブジェクトである。言い換えれば、第１オブジェクトグループに対象オブジェクトとして追加するオブジェクトとしてユーザによって選択され得る複数のオブジェクトである。例えば、「複数の追加候補のオブジェクト」は、複数の選択候補のオブジェクトから、すでに第１オブジェクトグループに含まれているオブジェクト（言い換えれば、ユーザによって選択されたオブジェクト）を除いたものである。
【０２３６】
また、オブジェクトグループ設定部１１２０は追加部１１２１を含む。追加部１１２１は、複数回の操作機会のうちの少なくとも１つの操作機会が終了した後の時点で、少なくとも１つのオブジェクトを対象オブジェクトとして第１オブジェクトグループに追加する。例えば、追加部１１２１は、複数回の操作機会のうちの少なくとも１つの操作機会が終了した後の時点で、複数の追加候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つのオブジェクトを対象オブジェクトとして第１オブジェクトグループに追加する。
【０２３７】
「複数回の操作機会のうちの少なくとも１つの操作機会が終了した後の時点」とは、複数回の操作機会のうちの少なくとも１つの操作機会が終了し、かつ、所定条件が満足される前の時点である。言い換えれば、上記「時点」とは、複数回の操作機会のうちの少なくとも１つの操作機会が終了し、かつ、第１ゲームが終了する前の時点である。要するに、上記「時点」とは、第１ゲームが開始されてから第１ゲームが終了するまでの間の途中の時点である。
【０２３８】
「少なくとも１つのオブジェクトを対象オブジェクトとして第１オブジェクトグループに追加する」とは、少なくとも１つのオブジェクトを対象オブジェクトとして第１オブジェクトグループのメンバに加えることである。
【０２３９】
なお、追加部１１２１は、少なくとも１つのオブジェクトを第１オブジェクトグループから除くのと引き替えにして、少なくとも１つのオブジェクトを第１オブジェクトグループに追加するようにしてもよいし、少なくとも１つのオブジェクトを第１オブジェクトグループから除くことなく、少なくとも１つのオブジェクトを第１オブジェクトグループに追加するようにしてもよい。
【０２４０】
例えば、少なくとも１つのオブジェクトを対象オブジェクトとして第１オブジェクトグループに追加すると第１オブジェクトグループに含まれる対象オブジェクトの数が上限数を超えてしまう場合に、追加部１１２１は、第１オブジェクトグループに含まれる対象オブジェクトの数が上限数を超えないようにすべく、少なくとも１つの対象オブジェクトを第１オブジェクトグループから除くのと引き替えにして、少なくとも１つの対象オブジェクトを第１オブジェクトグループに追加するようにしてもよい。
【０２４１】
また例えば、少なくとも１つのオブジェクトを対象オブジェクトとして第１オブジェクトグループに追加すると第１オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの数が上限数を超えてしまう場合に、追加部１１２１は、第１オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの数が上限数を超えないようにすべく、少なくとも１つの対象オブジェクト（又は対象オブジェクト以外のオブジェクト）を第１オブジェクトグループから除くのと引き替えにして、少なくとも１つの対象オブジェクトを第１オブジェクトグループに追加するようにしてもよい。
【０２４２】
先述の野球ゲームでは、育成パートのフェーズＰＨ３３，ＰＨ３６においてキャラクタを育成対象チームに追加すること（すなわち、入学イベントで新たなキャラクタを入学させて野球部に入部させること）が追加部１１２１による追加の一例に相当する。すなわち、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうち、育成対象チームのメンバとして選択されていないキャラクタが「複数の追加候補のオブジェクト」の一例に相当する。
【０２４３】
育成パートのフェーズＰＨ３３，ＰＨ３６において、第２オブジェクト選択受付部１１１２は、ユーザの所有ベースキャラクタ群（育成対象チームのメンバとして選択されたキャラクタを除く）のうちから育成対象チームに追加するキャラクタの選択を受け付ける。そして、追加部１１２１は、ユーザの所有ベースキャラクタ群のうちからユーザによって選択されたキャラクタを育成対象チームのメンバとして追加する。
【０２４４】
［３−２−６］オブジェクトグループ設定部１１２０は除去部１１２２を含む。除去部１１２２は、複数回の操作機会のうちの少なくとも１つの操作機会が終了した後の時点で、第１オブジェクトグループから少なくとも１つの対象オブジェクトを除く。
【０２４５】
「少なくとも１つの対象オブジェクトを第１オブジェクトグループから除く」とは、少なくとも１つの対象オブジェクトを第１オブジェクトグループのメンバから除くことである。
【０２４６】
なお、第１オブジェクトグループから除かれる少なくとも１つの対象オブジェクトは、予め定められていてもよいし、確率情報に基づいて（ランダムに）選択されるようにしてもよいし、ユーザによって選択されてもよい。
【０２４７】
除去部１１２２は、少なくとも１つの対象オブジェクトを第１オブジェクトグループに追加するのと引き替えにして、少なくとも１つの対象オブジェクトを第１オブジェクトグループから除くようにしてもよいし、少なくとも１つの対象オブジェクトを第１オブジェクトグループに追加することなく、少なくとも１つの対象オブジェクトを第１オブジェクトグループから除くようにしてもよい。
【０２４８】
例えば、少なくとも１つの対象オブジェクトを第１オブジェクトグループから除くと第１オブジェクトグループに含まれる対象オブジェクトの数が下限数未満になってしまう場合に、除去部１１２２は、第１オブジェクトグループに含まれる対象オブジェクトの数が下限数未満にならないようにすべく、少なくとも１つの対象オブジェクトを第１オブジェクトグループに追加するのと引き替えにして、少なくとも１つの対象オブジェクトを第１オブジェクトグループから除くようにしてもよい。
【０２４９】
また例えば、少なくとも１つの対象オブジェクトを第１オブジェクトグループから除くと第１オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの数が下限数未満になってしまう場合に、除去部１１２２は、第１オブジェクトグループに含まれるオブジェクトの数が下限数未満にならないようにすべく、少なくとも１つの対象オブジェクト（又は対象オブジェクト以外のオブジェクト）を第１オブジェクトグループに追加するのと引き替えにして、少なくとも１つの対象オブジェクトを第１オブジェクトグループから除くようにしてもよい。
【０２５０】
先述の野球ゲームでは、育成パートのフェーズＰＨ３２，ＰＨ３５においてキャラクタを育成対象チームから外すこと（すなわち、卒業イベントでキャラクタを卒業させること）が除去部１１２２による除去の一例に相当する。育成パートのフェーズＰＨ３２，ＰＨ３５において、除去部１１２２は３年生のキャラクタを育成対象チームから外す。
【０２５１】
［３−３］データ設定部１２００は、第１ゲームにおいて所定条件が満足された場合に、更新部１１４０によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータを設定する。
【０２５２】
「更新部１１４０によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータ」とは、更新部１１４０によってデータが更新された複数の対象オブジェクトが第２ゲームで使用される際に参照されるデータである。
【０２５３】
すなわち、「更新部１１４０によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータ」とは、更新部１１４０によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用される第２オブジェクトグループに含めて使用するためのデータである。
【０２５４】
なお、「第２オブジェクトグループ」とは、第２ゲームで使用されるオブジェクトグループである。第２ゲームでは、更新部１１４０によってデータが更新された複数の対象オブジェクトの全部を第２オブジェクトグループに含めて使用するようになっていてもよいし、更新部１１４０手段によってデータが更新された複数の対象オブジェクトのうちの一部を第２オブジェクトグループに含めて使用するようになっていてもよい。
【０２５５】
データ設定部１２００は、更新部１１４０によって更新された複数の対象オブジェクトのデータに基づいて、「更新部１１４０によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータ」を設定する。
【０２５６】
例えば、データ設定部１２００は、更新部１１４０によって更新された複数の対象オブジェクトのデータを、「更新部１１４０によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータ」として設定する。
【０２５７】
また例えば、データ設定部１２００は、更新部１１４０によって更新された複数の対象オブジェクトのデータを加工することによって、「更新部１１４０によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータ」を生成するようにしてもよい。
【０２５８】
なお、データ設定部１２００は、更新部１１４０によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータを所定のテーブルに登録する。
【０２５９】
または、データ設定部１２００は、更新部１１４０によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータを所定の記憶領域に登録する。
【０２６０】
あるいは、データ設定部１２００は、更新部１１４０によって更新された複数の対象オブジェクトのデータを、第２ゲームで使用するためのデータであることを示す情報（フラグ）と関連付ける。
【０２６１】
なお、データ設定部１２００によって設定されるデータには、除去部１１２２によって除かれる前に更新部１１４０によってデータが更新された少なくとも１つの対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータが含まれる。
【０２６２】
先述の野球ゲームでは、対戦パートが「第２ゲーム」の一例に相当し、オリジナルチームが「第２オブジェクトグループ」の一例に相当する。また、オリジナルチームデータＤ１０７０が「更新部１１４０によってデータが更新された複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータ」の一例に相当する。育成パートのフェーズＰＨ４０において、データ設定部１２００は、育成対象チームデータＤ１０５１に基づいて、オリジナルチームデータＤ１０７０を設定する。
【０２６３】
［３−４］第２ゲーム実行部１３００は、更新部１１４０によってデータが更新された複数の対象オブジェクトのうちの少なくとも１つを含む第２オブジェクトグループを使用して第２ゲームを実行する。
【０２６４】
更新部１１４０によってデータが更新された複数の対象オブジェクトの全部を第２オブジェクトグループに含めて使用するようになっていてもよいし、更新部１１４０によってデータが更新された複数の対象オブジェクトのうちの一部を第２オブジェクトグループに含めて使用するようになっていてもよい。
【０２６５】
また、第２オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトは、第１オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトと一致してもよいし、異なっていてもよい。すなわち、第２オブジェクトグループには、第１オブジェクトグループに含まれる全オブジェクトのうちの少なくとも１つが含まれていなくてもよい。また、第２オブジェクトグループには、第１オブジェクトグループに含まれていない少なくとも１つのオブジェクトが含まれていてもよい。
【０２６６】
なお、第２ゲームで使用される第２オブジェクトグループには、除去部１１２２によって除かれた少なくとも１つの対象オブジェクトが含まれる。
【０２６７】
先述の野球ゲームでは、対戦パートが「第２ゲーム」の一例に相当し、オリジナルチームが「第２オブジェクトグループ」に相当する。対戦パートにおいて、第２ゲーム実行部１３００は、オリジナルチームと対戦相手チームとの対戦を実行する。
【０２６８】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０２６９】
［４−１］図２１Ａ及び図２１Ｂは、育成パートのフェーズＰＨ２０で実行される処理の一例を示す。具体的には、図２１Ａ，２１Ｂは、ベースチーム選択画像Ｇ３００に示される複数のベースチームのうちのいずれかが選択された場合（すなわち、パーツＰ３１０−１〜Ｐ３１０−５のいずれかが選択された場合）に実行される処理の一例を示す。図２１Ａ，２１Ｂに示す処理がプログラムに従って実行されることによって、制御部１１が第１オブジェクト選択受付部１１１１及びオブジェクトグループ設定部１１２０として機能する。なお以下では、説明の簡便のため、野球ゲームをプレイしているユーザがユーザＵ１であり、複数のベースチームのうちからＡ高校がユーザＵ１によって選択された場合を想定して、図２１Ａ，２１Ｂに示す処理について説明する。
【０２７０】
図２１Ａに示すように、ゲーム端末３０の制御部３１は通信部３４を介して、ベースチームの選択結果データをサーバ１０に送信し（Ｓ３００）、サーバ１０は通信部１４を介して、当該選択結果データを受信する（Ｓ１００）。なお、ベースチームの選択結果データは、ユーザＵ１によって選択されたＡ高校のベースチームＩＤや、ユーザＵ１を特定する情報を含む。
【０２７１】
ベースチームの選択結果データがサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１はベースチームメンバデータＤ１０４０を参照し、Ａ高校（ベースチーム）のメンバとして登録されたキャラクタを特定する（Ｓ１０２）。また制御部１１は、ベースチームメンバデータＤ１０４０にＡ高校のメンバとして登録されたキャラクタ（固有キャラクタ）を育成対象チームのメンバとして育成対象チームデータＤ１０５１に登録する（Ｓ１０４）。
【０２７２】
また、制御部１１は、ユーザＩＤ「Ｕ１」と関連付けられた所有ベースキャラクタリストデータＤ１０２０を参照し、ユーザＵ１の所有ベースキャラクタ群を特定する（Ｓ１０６）。そして、制御部１１は、Ａ高校のメンバとしてベースチームメンバデータＤ１０４０に登録されたキャラクタと同じ名称であって、かつ、当該キャラクタよりもレアリティが高いキャラクタがユーザＵ１の所有ベースキャラクタ群に含まれているか否かを判定する（Ｓ１０８）。
【０２７３】
Ａ高校のメンバとしてベースチームメンバデータＤ１０４０に登録されたキャラクタと同じ名称であって、かつ、当該キャラクタよりもレアリティが高いキャラクタがユーザＵ１の所有ベースキャラクタ群に含まれていると判定された場合（Ｓ１０８：Ｙｅｓ）、制御部１１は育成対象チームデータＤ１０５１にアクセスし、Ａ高校のメンバとしてベースチームメンバデータＤ１０４０に登録された上記キャラクタの代わりに、ユーザＵ１の所有ベースキャラクタ群に含まれる上記キャラクタを育成対象チームのメンバとして登録する（Ｓ１１０）。
【０２７４】
例えば、図８に示した例の場合であれば、制御部１１は、Ａ高校のメンバとしてベースチームメンバデータＤ１０４０に登録されたキャラクタＡ１［Ｎ］と同じ名称であって、かつ、当該キャラクタよりもレアリティが高いキャラクタＡ１［ＳＲ］がユーザＵ１の所有ベースキャラクタ群に含まれていると判定する。そして、制御部１１は、Ａ高校のメンバとしてベースチームメンバデータＤ１０４０に登録されたキャラクタＡ１［Ｎ］の代わりに、ユーザＵ１の所有ベースキャラクタ群に含まれるキャラクタＡ１［ＳＲ］を育成対象チームのメンバとして登録する。
【０２７５】
ステップＳ１１０の実行後、又は、ステップＳ１０８において、Ａ高校のメンバとしてベースチームメンバデータＤ１０４０に登録されたキャラクタと同じ名称であって、かつ、当該キャラクタよりもレアリティが高いキャラクタがユーザＵ１の所有ベースキャラクタ群に含まれていると判定されなかった場合（Ｓ１０８：Ｎｏ）、制御部１１はエキストラキャラクタを生成する（Ｓ１１２）。例えば、制御部１１は、キャラクタの情報を確率情報に基づいて（ランダムに）決定することによって、エキストラキャラクタを生成する。そして、制御部１１は、生成されたエキストラキャラクタを育成対象チームのメンバとして育成対象チームデータＤ１０５１に登録する（Ｓ１１４）。なお、エキストラキャラクタを生成するのではなく、予め用意された複数のエキストラキャラクタのうちから育成対象チームのメンバとするエキストラキャラクタを選択するようにしてもよい。
【０２７６】
ステップＳ１１４の実行後、制御部１１は通信部１４を介して、任意キャラクタ選択画像Ｇ４００に関するデータをゲーム端末３０に送信し（Ｓ１１６）、ゲーム端末３０は通信部３４を介して、当該データを受信する（Ｓ３０２）。なお、「画像に関するデータ」とは、例えば、画像を表示部３６に表示するために必要なデータである。具体的には、制御部３１が画像を生成するために必要なデータ、又は画像自体が「画像に関するデータ」の一例に相当する。
【０２７７】
上記データがゲーム端末３０で受信された場合、制御部３１は当該データに基づいて、任意キャラクタ選択画像Ｇ４００を表示部３６に表示させる（Ｓ３０４）。
【０２７８】
任意キャラクタ選択画像Ｇ４００における選択が完了した場合（すなわち、任意キャラクタ選択画像Ｇ４００のパーツＰ４５０が選択された場合）、図２１Ｂに示すように、制御部３１は通信部３４を介して、任意キャラクタの選択結果データをサーバ１０に送信し（Ｓ３２０）、サーバ１０は通信部１４を介して、当該選択結果データを受信する（Ｓ１２０）。なお、任意キャラクタの選択結果データは、ユーザＵ１によって選択されたベースキャラクタ（すなわち、任意キャラクタ選択画像Ｇ４００の枠Ａ４１１−１〜Ａ４１１−５に設定されたベースキャラクタ）のキャラクタＩＤや、ユーザＵ１を特定する情報を含む。
【０２７９】
任意キャラクタの選択結果データがサーバ１０で受信された場合、制御部１１は、ユーザＵ１によって選択されたベースキャラクタ（任意キャラクタ）を育成対象チームのメンバとして育成対象チームデータＤ１０５１に登録する（Ｓ１２２）。
【０２８０】
そして、制御部１１は通信部１４を介して、育成対象チーム画像に関するデータをゲーム端末３０に送信し（Ｓ１２４）、ゲーム端末３０は通信部３４を介して、当該データを受信する（Ｓ３２２）。なお、育成対象チーム画像は、育成対象チームのメンバとして設定されたキャラクタ（固有キャラクタ、任意キャラクタ、エキストラキャラクタ）に関する情報を示す画像である。
【０２８１】
上記データがゲーム端末３０で受信された場合、制御部３１は当該データに基づいて、育成対象チーム画像を表示部３６に表示させる（Ｓ３２４）。なお、育成対象チーム画像が表示部３６に表示された状態で所定操作（すなわち、育成対象チーム画像を確認したことを示す操作）が行われた場合にフェーズＰＨ３０が開始される。
【０２８２】
［４−２］図２２は、育成パートのフェーズＰＨ３０で実行される処理の一例を示す。具体的には、図２２は、練習画像Ｇ６００のパーツＰ６６０が選択された場合に実行される処理の一例を示す。図２２に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、制御部１１が操作機会設定部１１３０及び更新部１１４０として機能する。なお以下でも、説明の簡便のため、野球ゲームをプレイしているユーザがユーザＵ１である場合を想定して、図２２に示す処理について説明する。
【０２８３】
図２２に示すように、ゲーム端末３０の制御部３１は通信部３４を介して、キャラクタの選択結果データをサーバ１０に送信し（Ｓ３３０）、サーバ１０は通信部１４を介して、当該選択結果データを受信する（Ｓ１３０）。なお、キャラクタの選択結果データは、育成対象チームのうちからユーザＵ１によって選択されたキャラクタ（すなわち、パーツＰ６２０が関連付けられているキャラクタ）のメンバＩＤや、ユーザＵ１を特定する情報を含む。キャラクタの選択結果データの代わりに、ユーザＵ１によって選択されたキャラクタに関連付けられた練習項目を示す練習項目データをサーバ１０に送信するようにしてもよい。
【０２８４】
キャラクタの選択結果データがサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は実行対象の練習項目を特定する（Ｓ１３２）。すなわち、制御部１１は、ユーザＩＤ「Ｕ１」と関連付けて記憶される育成対象チームデータＤ１０５１を参照し、ユーザＵ１によって選択されたキャラクタに関連付けられた練習項目を実行対象の練習項目として特定する。
【０２８５】
また、制御部１１は育成対象チームデータＤ１０５１にアクセスし、育成対象チームの各キャラクタの経験値を更新する（Ｓ１３４）。具体的には、制御部１１は、育成対象チームの各キャラクタ（すなわち、育成対象チームデータＤ１０５１に登録されたキャラクタであって、かつ、退部フラグが「０」である各キャラクタ）のレベル経験値を増加させる。また、制御部１１は実行対象の練習項目に対応する基本能力の経験値を特定し、育成対象チームの各キャラクタの当該基本能力の経験値を増加させる。例えば、実行対象の練習項目が「守備」である場合、制御部１１は育成対象チームの各キャラクタの守備力経験値を増加させる。
【０２８６】
さらに、制御部１１は育成対象チームデータＤ１０５１を参照し、育成対象チームのメンバのうちに、経験値が基準値以上になったキャラクタがいるか否かを判定する（Ｓ１３６）。そして、経験値が基準値以上になったキャラクタがいると判定された場合（Ｓ１３６：Ｙｅｓ）、制御部１１は育成対象チームデータＤ１０５１にアクセスし、当該キャラクタのレベル又は能力パラメータを更新する（Ｓ１３８）。例えば、育成対象チームのメンバであるキャラクタＢ３のレベル経験値が基準値以上になったと判定された場合、制御部１１はキャラクタＢ３のレベルを１つ上げる。また例えば、育成対象チームのメンバであるキャラクタＢ３の守備力経験値が基準値以上になったと判定された場合、制御部１１はキャラクタＢ３の守備力パラメータを１ポイント増加する。
【０２８７】
ステップＳ１３８の実行後、又は、ステップＳ１３６において、経験値が基準値以上になったキャラクタがいないと判定された場合（Ｓ１３６：Ｎｏ）、制御部１１は通信部１４を介して、練習結果画像Ｇ７００に関するデータをゲーム端末３０に送信し（Ｓ１４０）、ゲーム端末３０は通信部３４を介して、当該データを受信する（Ｓ３３２）。そして、制御部３１は当該データに基づいて、練習結果画像Ｇ７００を表示部３６に表示させる（Ｓ３３４）。
【０２８８】
［４−３］図２３Ａ及び図２３Ｂも、育成パートのフェーズＰＨ３０で実行される処理の一例を示す。具体的には、図２３Ａ，２３Ｂは、個々のターンが終了した場合（例えば、練習結果画像Ｇ７００のパーツＰ７２０が選択された場合）に実行される処理の一例を示す。図２３Ａ，２３Ｂに示す処理がプログラムに従って実行されることによって、制御部１１が追加部１１２１及び除去部１１２２として機能する。なお以下でも、説明の簡便のため、野球ゲームをプレイしているユーザがユーザＵ１である場合を想定して、図２３Ａ，２３Ｂに示す処理について説明する。
【０２８９】
図２３Ａに示すように、ゲーム端末３０の制御部３１は通信部３４を介して、進行要求データをサーバ１０に送信し（Ｓ３５０）、サーバ１０は通信部１４を介して、当該進行要求データを受信する（Ｓ１５０）。なお、進行要求データは、次のターンに進むことを要求することを示す情報と、ユーザＵ１を特定する情報を含む。
【０２９０】
進行要求データがサーバ１０で受信された場合、サーバ１０の制御部１１は、ユーザＩＤ「Ｕ１」と関連付けられた育成状況データＤ１０５０に含まれる進行状況データを更新することによって、ターンを１つ進める（Ｓ１５２）。
【０２９１】
そして、制御部１１は上級生の卒業イベントの発生タイミングであるか否かを判定する（Ｓ１５４）。例えば、制御部１１は現在のターンが１年目又は２年目の３月第４週のターンであるか否かを判定する。
【０２９２】
上級生の卒業イベントの発生タイミングであると判定された場合（ステップＳ１５４：Ｙｅｓ）、制御部１１は上級生の卒業処理を実行する（Ｓ１５６）。すなわち、制御部１１は、ユーザＩＤ「Ｕ１」と関連付けられた育成対象チームデータＤ１０５１を参照し、３年生のキャラクタが育成対象チームに含まれているか否かを判定する。そして、３年生のキャラクタが育成対象チームに含まれている場合、制御部１１は育成対象チームデータＤ１０５１にアクセスし、当該キャラクタの退部フラグを「１」に更新する。
【０２９３】
そして、制御部１１は通信部１４を介して、卒業イベント画像に関するデータをゲーム端末３０に送信し（Ｓ１５８）、ゲーム端末３０は通信部３４を介して、当該データを受信する（Ｓ３５２）。また、制御部３１は当該データに基づいて、卒業イベント画像を表示部３６に表示する（Ｓ３５４）。なお、卒業イベント画像は、例えば、育成対象チームから外れたキャラクタをユーザに通知するための画像であり、ステップＳ１５６で退部フラグを「１」に更新されたキャラクタの情報を示す画像である。
【０２９４】
卒業イベント画像が表示部３６に表示されている状態で所定操作（すなわち、卒業イベント画像を確認したことを示す操作）が行われた場合、制御部３１は通信部３４を介して、ユーザＵ１が卒業イベント画像を確認したことを示す確認通知データをサーバ１０に送信し（Ｓ３５６）、サーバ１０は通信部１４を介して、当該確認通知データを受信する（Ｓ１６０）。
【０２９５】
確認通知データがサーバ１０で受信された場合、制御部１１は通信部１４を介して、メニュー画像Ｇ５００に関するデータをゲーム端末３０に送信し（Ｓ１６２）、ゲーム端末３０は通信部３４を介して、当該データを受信する（Ｓ３５８）。そして、制御部３１は当該データに基づいて、メニュー画像Ｇ５００を表示部３６に表示する（Ｓ３６０）。
【０２９６】
一方、ステップＳ１５４において、上級生の卒業イベントの発生タイミングでないと判定された場合（ステップＳ１５４：Ｎｏ）、図２３Ｂに示すように、制御部１１は下級生の入学イベントの発生タイミングであるか否かを判定する（Ｓ１７０）。例えば、制御部１１は現在のターンが２年目又は３年目の４月第１週のターンであるか否かを判定する。
【０２９７】
下級生の入学イベントの発生タイミングであると判定された場合（ステップＳ１７０：Ｙｅｓ）、制御部１１は通信部１４を介して、任意キャラクタ選択画像Ｇ４００に関するデータをゲーム端末３０に送信し（Ｓ１７２）、ゲーム端末３０は通信部３４を介して、当該データを受信する（Ｓ３７０）。そして、制御部３１は当該データに基づいて、任意キャラクタ選択画像Ｇ４００を表示部３６に表示する（Ｓ３７２）。なお、この場合の任意キャラクタ選択画像Ｇ４００では、新たに育成対象チームに追加することが可能なキャラクタの数に相当する数の枠Ａ４１１が設けられる。
【０２９８】
任意キャラクタの選択が完了した場合（すなわち、任意キャラクタ選択画像Ｇ４００のパーツＰ４５０が選択された場合）、制御部３１は通信部３４を介して、任意キャラクタの選択結果データをサーバ１０に送信し（Ｓ３７４）、サーバ１０は通信部１４を介して、当該選択結果データを受信する（Ｓ１７４）。これらのステップＳ３７４，Ｓ１７４は、図２１ＢのステップＳ３２０，Ｓ１２０と同様である。
【０２９９】
任意キャラクタの選択結果データがサーバ１０で受信された場合、制御部１１は下級生の入学処理を実行する（Ｓ１７６）。例えば、制御部１１は、ユーザＩＤ「Ｕ１」と関連付けられた育成対象チームデータＤ１０５１にアクセスし、育成対象チームのメンバである各キャラクタの学年を１つ上げる。また、制御部１１は、ユーザＩＤ「Ｕ１」と関連付けられた所有ベースキャラクタリストデータＤ１０２０を参照し、ユーザＵ１によって選択されたベースキャラクタの情報を取得する。そして、制御部１１は、ユーザＩＤ「Ｕ１」と関連付けられた育成対象チームデータＤ１０５１にアクセスし、ユーザＵ１によって選択されたベースキャラクタ（任意キャラクタ）を育成対象チームのメンバとして追加する。ここで追加されるキャラクタの学年は「１」に設定される。
【０３００】
ステップＳ１７６の実行後、制御部１１は通信部１４を介して、入学イベント画像に関するデータをゲーム端末３０に送信し（Ｓ１７８）、ゲーム端末３０は通信部３４を介して、当該データを受信する（Ｓ３７６）。そして、制御部３１は当該データに基づいて、入学イベント画像を表示部３６に表示する（Ｓ３７８）。なお、入学イベント画像は、例えば、育成対象チームのメンバとして追加されたキャラクタをユーザに通知するための画像であり、ステップＳ１７６で育成対象チームデータＤ１０５１に追加されたキャラクタの情報を示す画像である。
【０３０１】
入学イベント画像が表示部３６に表示されている状態で所定操作（すなわち、入学イベント画像を確認したことを示す操作）が行われた場合、制御部３１は通信部３４を介して、ユーザＵ１が入学イベント画像を確認したことを示す確認通知データをサーバ１０に送信し（Ｓ３８０）、サーバ１０は通信部１４を介して、当該確認通知データを受信する（Ｓ１８０）。
【０３０２】
確認通知データがサーバ１０で受信された場合、又は、ステップＳ１７０において、下級生の入学イベントの発生タイミングでないと判定された場合（ステップＳ１７０：Ｎｏ）、制御部１１は通信部１４を介して、メニュー画像Ｇ５００に関するデータをゲーム端末３０に送信し（Ｓ１８２）、ゲーム端末３０は通信部３４を介して、当該データを受信する（Ｓ３８２）。そして、制御部３１は当該データに基づいて、メニュー画像Ｇ５００を表示部３６に表示する（Ｓ３８４）。
【０３０３】
［４−４］図２４は、育成パートのフェーズＰＨ４０で実行される処理の一例を示す。図２４に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、制御部１１がデータ設定部１２００として機能する。なお以下でも、説明の簡便のため、野球ゲームをプレイしているユーザがユーザＵ１である場合を想定して、図２４に示す処理について説明する。
【０３０４】
図２４に示すように、サーバ１０の制御部１１は、ユーザＩＤ「Ｕ１」と関連付けられた育成対象チームデータＤ１０５１に基づいて、オリジナルチームデータＤ１０７０を生成する（Ｓ１９０）。そして、制御部１１は、ステップＳ１９０で生成されたオリジナルチームデータＤ１０７０を登録する（Ｓ１９２）。すなわち、制御部１１は、ユーザＩＤ「Ｕ１」と関連付けられたオリジナルチームリストデータＤ１０６０に新たにレコードを追加し、新たに決定されたオリジナルチームＩＤ及び名称を当該レコードの「オリジナルチームＩＤ」及び「名称」フィールドに登録する。また、制御部１１は、オリジナルチームＩＤと関連付けて、ステップＳ１９０で生成されたオリジナルチームデータＤ１０７０をデータ記憶部１０００に記憶させる。
【０３０５】
［４−５］以上では、ゲーム端末３０とサーバ１０との間でデータ通信が行われることによってゲームが実行される場合を想定して、ゲームシステム１で実行される処理について説明したが、ゲームがゲーム端末３０単体で実行される場合には、サーバ１０の制御部１１によって実行されることとして説明した処理がゲーム端末３０の制御部３１によって実行されることになる。この場合、ゲーム端末３０で処理を実行するために必要なデータを記憶部３２に格納したり、サーバ１０からゲーム端末３０に送信したりするようにすればよい。
【０３０６】
［５．まとめ］ゲームシステム１によれば、育成パートを１回プレイすることによってオリジナルチーム（複数のキャラクタ）を生成でき、オリジナルチームのメンバとなる複数のキャラクタを生成するために育成パートを複数回プレイする必要がなくなるため、対戦パートで使用するオリジナルチームを編成するためのユーザの負担を軽減できる。
【０３０７】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０３０８】
例えば、以上では、本発明を野球ゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は野球ゲーム以外のゲームにも適用できる。すなわち、本発明は、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲーム等の野球ゲーム以外のスポーツゲームにも適用できる。また本発明は、スポーツゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、オブジェクトを生成する第１ゲームと、当該第１ゲームによって生成したオブジェクトを複数用いて編成されたオブジェクトグループを使用してプレイする第２ゲームとを実行するゲームシステムに適用できる。
【０３０９】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０３１０】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、第１ゲーム（例えば育成パート）において、複数の対象オブジェクト（例えばキャラクタ）を含む第１オブジェクトグループ（例えば育成対象チーム）を設定するオブジェクトグループ設定手段（１１２０）と、前記第１ゲームにおいて、複数の選択肢（例えば育成対象チームのうちの複数のキャラクタ）のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける選択機会（例えばターン）を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する選択機会設定手段（１１３０）と、前記第１ゲームにおいて、前記複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも１つの選択肢に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータ（Ｄ１０５１：例えば経験値、レベル、能力パラメータ）を更新する更新手段（１１４０）と、前記第１ゲームにおいて前記所定条件が満足された場合に、前記更新手段（１１４０）によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを第２ゲーム（例えば対戦パート）で使用するためのデータ（Ｄ１０７０）を設定するデータ設定手段（１２００）と、前記更新手段（１１４０）によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトのうちの少なくとも１つを含む第２オブジェクトグループ（例えばオリジナルチーム）を使用して前記第２ゲームを実行する実行手段（１３００）と、を含む。
【０３１１】
９）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定手段（１１２０）と、前記第１ゲームにおいて、複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける選択機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する選択機会設定手段（１１３０）と、前記第１ゲームにおいて、前記複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも１つの選択肢に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新手段（１１４０）と、前記第１ゲームにおいて前記所定条件が満足された場合に、前記更新手段（１１４０）によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用される第２オブジェクトグループに含めて使用するためのデータを設定するデータ設定手段（１２００）と、を含む。
【０３１２】
１０）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜８）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、９）に記載のゲーム制御装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０３１３】
１１）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１０）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０３１４】
１２）また、本発明の一態様に係るゲーム制御方法（ゲームシステム又はゲーム制御装置の制御方法）は、第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定ステップ（ＰＨ２０：Ｓ１０４，Ｓ１１４，Ｓ１２２）と、前記第１ゲームにおいて、複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける選択機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する選択機会設定ステップ（ＰＨ３０）と、前記第１ゲームにおいて、前記複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも１つの選択肢に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新ステップ（ＰＨ３０：Ｓ１３４，Ｓ１３８）と、前記第１ゲームにおいて前記所定条件が満足された場合に、前記更新ステップ（ＰＨ３０）によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータを設定するデータ設定ステップ（ＰＨ４０）と、前記更新ステップ（ＰＨ３０）によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトのうちの少なくとも１つを含む第２オブジェクトグループを使用して前記第２ゲームを実行する実行ステップと、を含む。
【０３１５】
上記１）、９）〜１２）に記載の発明によれば、第１ゲームにおいて、所定条件が満足されるまでの間に複数回設定される選択機会の各々で複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新し、所定条件が満足された場合に、当該複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータを設定し、当該複数の対象オブジェクトのうちの少なくとも１つを含む第２オブジェクトグループを使用して第２ゲームを実行するようにしたため、第１ゲームを１回プレイすることによって、第２ゲームで使用する第２オブジェクトグループに含めるための複数のオブジェクトを生成することができ、第２ゲームで使用する第２オブジェクトグループに含めるための複数のオブジェクトを生成するために第１ゲームを複数回プレイする必要がなくなるため、第２ゲームで使用する第２オブジェクトグループを編成するためのユーザの負担を軽減することが可能になる。
【０３１６】
２）本発明の一態様では、前記第１ゲームにおいて、複数の選択候補のオブジェクト（例えばユーザの所有ベースキャラクタ群）のうちから、前記第１オブジェクトグループに含める対象オブジェクトとして、少なくとも１つのオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段（１１１１）をさらに含み、前記オブジェクトグループ設定手段（１１１１）は、前記複数回の選択機会のうちの最初の選択機会よりも前の時点で、前記複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された前記少なくとも１つのオブジェクトを前記対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに含めるようにしてもよい。
【０３１７】
２）に記載の発明によれば、複数の選択候補のオブジェクトのうちからユーザによって選択された少なくとも１つのオブジェクトが対象オブジェクトとして第１オブジェクトグループに含まれるため、第１オブジェクトグループに含める対象オブジェクトの設定に関与するという興趣をユーザに提供できる。
【０３１８】
３）本発明の一態様では、前記複数の選択候補のオブジェクトは、ユーザを識別するための情報と関連付けられた１又は複数のオブジェクトを含むようにしてもよい。
【０３１９】
３）に記載の発明によれば、複数の選択候補のオブジェクトが、ユーザを識別するための情報と関連付けられた１又は複数のオブジェクト（例えばユーザの所有する１又は複数のオブジェクト）を含むようにしたことによって、第１オブジェクトグループに含める対象オブジェクトをユーザの所有するオブジェクトのうちから選択するという興趣をユーザに提供できる。また、例えば、より多くのオブジェクト又はより良いオブジェクトを所有しようとする動機付けをユーザに与えることができる。
【０３２０】
４）本発明の一態様では、前記オブジェクトグループ設定手段（１１２０）は、前記複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つのオブジェクトと、予め定められた少なくとも１つのオブジェクトとを前記対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに含め、前記オブジェクトグループ設定手段（１１２０）は、前記予め定められた少なくとも１つのオブジェクトのうちの第１オブジェクトと所定関係を有し、かつ、前記第１オブジェクトよりもユーザにとって有利な第２オブジェクト（例えば第１キャラクタと同じ名称であって、かつ、第１キャラクタよりもレアリティの高い第２キャラクタ）が前記複数の選択候補のオブジェクトに含まれる場合に、前記第１オブジェクトの代わりに前記第２オブジェクトを前記対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに含めるようにしてもよい。
【０３２１】
４）に記載の発明によれば、通常は、複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つのオブジェクトと、予め定められた少なくとも１つのオブジェクトとを対象オブジェクトとして第１オブジェクトグループに含めるところ、予め設定された少なくとも１つのオブジェクトのうちの第１オブジェクトと所定関係を有し、かつ、第１オブジェクトよりもユーザにとって有利な第２オブジェクトが複数の選択候補のオブジェクトに含まれている場合に第１オブジェクトの代わりに第２オブジェクトを対象オブジェクトとして第１オブジェクトグループに含めるようにしたことによって、上記のような第２オブジェクトが複数の選択候補のオブジェクトに含まれている場合にユーザが有利にゲームを進めることができるように図ることが可能になる。
【０３２２】
なお、予め定められた少なくとも１つのオブジェクトのうちの第１オブジェクトと所定関係を有し、かつ、第１オブジェクトよりもユーザにとって有利な第２オブジェクトが複数の選択候補のオブジェクトに含まれている場合において、第２オブジェクトが複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された場合に限って、第１オブジェクトの代わりに第２オブジェクトを第１オブジェクトグループに含めるような構成を採用することも考えられる。しかしながら、例えば、第１オブジェクトグループに含める対象オブジェクトとして複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択可能なオブジェクトの上限数がＮ個に限定されている場合、第２オブジェクトを複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択すると、ユーザが第２オブジェクト以外に複数の選択候補のオブジェクトから選択可能なオブジェクトの数がＮ−１個になるが、本発明によれば、ユーザが第２オブジェクト以外にＮ個のオブジェクトを複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択できる。
【０３２３】
５）本発明の一態様では、各対象オブジェクトには、前記更新手段（１１４０）による更新を制御するための更新制御情報（例えば練習項目）が関連付けられており、前記複数回の選択機会は、前記第１オブジェクトグループのうちの対象オブジェクトに対応する選択肢を含む前記複数の選択肢が設定された選択機会を含み、前記更新手段（１１４０）は、前記対象オブジェクトに対応する前記選択肢が選択された場合に、当該対象オブジェクトの前記更新制御情報に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新するようにしてもよい。
【０３２４】
５）に記載の発明によれば、第１オブジェクトグループのうちの対象オブジェクトに対応する選択肢を含む複数の選択肢として設定され、対象オブジェクトに対応する選択肢が選択された場合に、当該対象オブジェクトの更新制御情報に基づいて、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新するようにしたことによって、ユーザが対象オブジェクトに対応する選択肢を選択することによって、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータに対する更新制御内容を選択できるようになる。また本発明によれば、第１オブジェクトグループに含まれる対象オブジェクトによって、ユーザが選択可能な更新制御内容が変わるため、第１オブジェクトグループに含める対象オブジェクトの設定に関する興趣を向上できる。
【０３２５】
６）本発明の一態様では、前記オブジェクトグループ設定手段（１１２０）は、前記複数回の選択機会のうちの少なくとも１つの選択機会が終了した後の時点で、少なくとも１つのオブジェクトを対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに追加する追加手段（１１２１）を含むようにしてもよい。
【０３２６】
６）に記載の発明によれば、複数回の選択機会のうちの少なくとも１つの選択機会が終了した後の時点で少なくとも１つのオブジェクトを対象オブジェクトとして第１オブジェクトグループに追加するようにしたことによって、第１オブジェクトグループに含まれる対象オブジェクトが第１ゲームの途中で変化するという興趣をユーザに提供できる。例えば、５）に記載の発明に本発明を組み合わせた場合であれば、ユーザによる選択が可能な更新制御内容が第１ゲームの途中で変化する（例えば、ユーザが選択できなかった更新制御内容が第１ゲームの途中から選択可能になる）という興趣をユーザに提供できる。
【０３２７】
７）本発明の一態様では、前記第１ゲームにおいて、複数の追加候補のオブジェクトのうちから、前記第１オブジェクトグループに追加する前記対象オブジェクトとして、少なくとも１つのオブジェクトの選択を受け付ける手段（１１１２）をさらに含み、前記追加手段（１１２１）は、前記複数回の選択機会のうちの少なくとも１つの選択機会が終了した後の時点で、前記複数の追加候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つのオブジェクトを前記対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに追加するようにしてもよい。
【０３２８】
７）に記載の発明によれば、複数回の選択機会のうちの少なくとも１つの選択機会が終了した後の時点で、複数の追加候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つのオブジェクトを対象オブジェクトとして第１オブジェクトグループに追加するようにしたことによって、第１ゲームの途中で第１オブジェクトグループに追加するオブジェクトを選択するという興趣をユーザに提供できる。例えば、５）に記載の発明に本発明を組み合わせた場合であれば、どのような更新制御内容を選択できるようにするのかを考慮しつつ、第１ゲームの途中で第１オブジェクトグループに追加するオブジェクトを選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０３２９】
８）本発明の一態様では、前記オブジェクトグループ設定手段（１１２０）は、前記複数回の選択機会のうちの少なくとも１つの選択機会が終了した後の時点で、前記第１オブジェクトグループから少なくとも１つの対象オブジェクトを除く除去手段（１１２２）を含み、前記データ設定手段（１２００）によって設定される前記データは、前記除去手段（１１２２）によって除かれる前に前記更新手段（１１４０）によってデータが更新された前記少なくとも１つの対象オブジェクトを前記第２ゲームで使用するためのデータを含み、前記第２ゲームで使用される前記第２オブジェクトグループは、前記除去手段（１１２２）によって除かれた前記少なくとも１つの対象オブジェクトを含むようにしてもよい。
【０３３０】
８）に記載の発明によれば、複数回の選択機会のうちの少なくとも１つの選択機会が終了した後の時点で少なくとも１つの対象オブジェクトを第１オブジェクトグループから除くようにしたことによって、第１オブジェクトグループに含まれる対象オブジェクトが第１ゲームの途中で変化するという興趣をユーザに提供できる。例えば、５）に記載の発明に本発明を組み合わせた場合であれば、ユーザによる選択が可能な更新制御内容が第１ゲームの途中で変化する（例えば、ユーザが選択できた更新制御内容が第１ゲームの途中から選択できなくなる）という興趣をユーザに提供できる。
【０３３１】
また、８）に記載の発明によれば、除去手段によって除かれる前に更新手段によってデータが更新された少なくとも１つの対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータをデータ設定手段によって設定されるデータに含めるようにしたことによって、少なくとも１つの対象オブジェクトが第１オブジェクトグループから除かれる前に行われた、当該少なくとも１つの対象オブジェクトのデータに関する更新が無駄にならないように図ることができる。
【０３３２】
１３）また、本発明の他の一態様に係るゲームシステム（１）は、第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定手段（１１２０）と、前記第１ゲームにおいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新するための更新操作を受け付ける操作機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する操作機会設定手段（１１３０）と、前記第１ゲームにおいて、前記複数回の操作機会の各々で受け付けられた前記更新操作に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新手段（１１４０）と、前記第１ゲームにおいて前記所定条件が満足された場合に、前記更新手段（１１４０）によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータを設定するデータ設定手段（１２００）と、前記更新手段（１１４０）によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを含む第２オブジェクトグループを使用して前記第２ゲームを実行する実行手段（１３００）と、を含む。
【０３３３】
１４）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定手段（１１２０）と、前記第１ゲームにおいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新するための更新操作を受け付ける操作機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する操作機会設定手段（１１３０）と、前記第１ゲームにおいて、前記複数回の操作機会の各々で受け付けられた前記更新操作に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新手段（１１４０）と、前記第１ゲームにおいて前記所定条件が満足された場合に、前記更新手段（１１４０）によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用される第２オブジェクトグループに含めて使用するためのデータを設定するデータ設定手段（１２００）と、を含む。
【０３３４】
１５）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１３）に記載のゲームシステム（１）、又は、１４）に記載のゲーム制御装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０３３５】
１６）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１５）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０３３６】
１７）また、本発明の一態様に係るゲーム制御方法（ゲームシステム又はゲーム制御装置の制御方法）は、第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定ステップ（ＰＨ２０：Ｓ１０４，Ｓ１１４，Ｓ１２２）と、前記第１ゲームにおいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新するための更新操作を受け付ける操作機会を、所定条件が満足されるまで、複数回設定する操作機会設定ステップ（ＰＨ３０）と、前記第１ゲームにおいて、前記複数回の操作機会の各々で受け付けられた前記更新操作に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新ステップ（ＰＨ３０：Ｓ１３４，Ｓ１３８）と、前記第１ゲームにおいて前記所定条件が満足された場合に、前記更新ステップ（ＰＨ３０）によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータを設定するデータ設定ステップ（ＰＨ４０）と、前記更新ステップ（ＰＨ３０）によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトを含む第２オブジェクトグループを使用して前記第２ゲームを実行する実行ステップと、を含む。
【０３３７】
上記１３）〜１７）に記載の発明によれば、第１ゲームにおいて、所定条件が満足されるまでの間に複数回設定される操作機会の各々で受け付けられた更新操作に基づいて、第１オブジェクトグループに含まれる複数の対象オブジェクトのデータを更新し、所定条件が満足された場合に、当該複数の対象オブジェクトを第２ゲームで使用するためのデータを設定し、当該複数の対象オブジェクトのうちの少なくとも１つを含む第２オブジェクトグループを使用して第２ゲームを実行するようにしたため、第１ゲームを１回プレイすることによって、第２ゲームで使用する第２オブジェクトグループに含めるための複数のオブジェクトを生成することができ、第２ゲームで使用する第２オブジェクトグループに含めるための複数のオブジェクトを生成するために第１ゲームを複数回プレイする必要がなくなるため、第２ゲームで使用する第２オブジェクトグループを編成するためのユーザの負担を軽減することが可能になる。
【符号の説明】
【０３３８】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  サーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  光ディスクドライブ部、１４  通信部、１５  データベース、３０  ゲーム端末、３１  制御部、３２  記憶部、３３  光ディスクドライブ部、３４  通信部、３５  操作部、３６  表示部、３７  音声出力部、１０００  データ記憶部、Ｄ１０１０  ベースチームリストデータ、Ｄ１０２０  所有ベースキャラクタリストデータ、Ｄ１０３０  ベースチームリストデータ、Ｄ１０４０  ベースチームメンバデータ、Ｄ１０５０  育成状況データ、Ｄ１０５１  育成対象チームデータ、Ｄ１０６０  オリジナルチームリストデータ、Ｄ１０７０  オリジナルチームデータ、１１００  第１ゲーム実行部、１１１０  オブジェクト選択受付部、１１１１  第１オブジェクト選択受付部、１１１２  第２オブジェクト選択受付部、１１２０  オブジェクトグループ設定部、１１２１  追加部、１１２２  除去部、１１３０  操作機会設定部、１１４０  更新部、１２００  データ設定部、１３００  第２ゲーム実行部、Ｇ１００  ホーム画像、Ｐ１１０，Ｐ１２０，Ｐ１３０，Ｐ１４０，Ｐ１５０，Ｐ１６０  パーツ、Ｇ２００  キャラクタ詳細画像、Ｐ２１０，Ｐ２２０，Ｐ２３０，Ｐ２４０，Ｐ２５０，Ｐ２６０，Ｐ２７０  パーツ、Ｇ３００  ベースチーム選択画像、Ｐ３１０−１，Ｐ３１０−２，Ｐ３１０−３，Ｐ３１０−４，Ｐ３１０−５  パーツ、Ｇ４００  任意キャラクタ選択画像、Ａ４１０  第１領域、Ａ４１１−１，Ａ４１１−２，Ａ４１１−３，Ａ４１１−４，Ａ４１１−５  枠、Ｐ４１２  パーツ、Ａ４２０  第２領域、Ｐ４２１−１，Ｐ４２１−２，Ｐ４２１−３，Ｐ４２１−４，Ｐ４２１−５，Ｐ４２１−６，Ｐ４２２，Ｐ４３０，Ｐ４４０，Ｐ４５０  パーツ、Ｇ５００  メニュー画像、Ｐ５１０，Ｐ５２０，Ｐ５３０  パーツ、Ｇ６００  練習画像、Ｐ６１０，Ｐ６２０，Ｐ６３０，Ｐ６４０，Ｐ６５０，Ｐ６６０  パーツ、Ｇ７００  練習結果画像、Ｐ７１０，Ｐ７２０  パーツ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２２】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【図２４】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年11月6日(2019.11.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定手段と、
前記第１ゲームにおいて、複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける選択機会を、前記第１ゲームの終了条件が満足されるまで、複数回設定する選択機会設定手段と、
前記第１ゲームにおいて、前記複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも１つの選択肢に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新手段と、
前記第１ゲームにおいて前記終了条件が満足された場合に、前記更新手段によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトが第２ゲームで使用されるためのデータを設定するデータ設定手段と、
前記更新手段によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトのうちの少なくとも１つを含む第２オブジェクトグループを使用して前記第２ゲームを実行する実行手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ゲームにおいて、複数の選択候補のオブジェクトのうちから、前記第１オブジェクトグループに含める対象オブジェクトとして、少なくとも１つのオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段をさらに含み、
前記オブジェクトグループ設定手段は、前記複数回の選択機会のうちの最初の選択機会よりも前の時点で、前記複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された前記少なくとも１つのオブジェクトを前記対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに含める、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記複数の選択候補のオブジェクトは、ユーザを識別するための情報と関連付けられた１又は複数のオブジェクトを含む、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲームシステムにおいて、
前記オブジェクトグループ設定手段は、前記複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つのオブジェクトと、予め定められた少なくとも１つのオブジェクトとを前記対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに含め、
前記オブジェクトグループ設定手段は、前記予め定められた少なくとも１つのオブジェクトのうちの第１オブジェクトと所定関係を有し、かつ、前記第１オブジェクトよりもユーザにとって有利な第２オブジェクトが前記複数の選択候補のオブジェクトに含まれる場合に、前記第１オブジェクトの代わりに前記第２オブジェクトを前記対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに含める、
ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
各対象オブジェクトには、前記更新手段による更新を制御するための更新制御情報が関連付けられており、
前記複数回の選択機会は、前記第１オブジェクトグループのうちの対象オブジェクトに対応する選択肢を含む前記複数の選択肢が設定された選択機会を含み、
前記更新手段は、前記対象オブジェクトに対応する前記選択肢が選択された場合に、当該対象オブジェクトの前記更新制御情報に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する、
ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記オブジェクトグループ設定手段は、前記複数回の選択機会のうちの少なくとも１つの選択機会が終了した後の時点で、少なくとも１つのオブジェクトを対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに追加する追加手段を含む、
ゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ゲームにおいて、複数の追加候補のオブジェクトのうちから、前記第１オブジェクトグループに追加する前記対象オブジェクトとして、少なくとも１つのオブジェクトの選択を受け付ける手段をさらに含み、
前記追加手段は、前記複数回の選択機会のうちの少なくとも１つの選択機会が終了した後の時点で、前記複数の追加候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つのオブジェクトを前記対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに追加する、
ゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記オブジェクトグループ設定手段は、前記複数回の選択機会のうちの少なくとも１つの選択機会が終了した後の時点で、前記第１オブジェクトグループから少なくとも１つの対象オブジェクトを除く除去手段を含み、
前記データ設定手段によって設定される前記データは、前記除去手段によって除かれる前に前記更新手段によってデータが更新された前記少なくとも１つの対象オブジェクトが前記第２ゲームで使用されるためのデータを含み、
前記第２ゲームで使用される前記第２オブジェクトグループは、前記除去手段によって除かれた前記少なくとも１つの対象オブジェクトを含む、
ゲームシステム。
【請求項９】
第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定手段と、
前記第１ゲームにおいて、複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける選択機会を、前記第１ゲームの終了条件が満足されるまで、複数回設定する選択機会設定手段と、
前記第１ゲームにおいて、前記複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも１つの選択肢に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新手段と、
前記第１ゲームにおいて前記終了条件が満足された場合に、前記更新手段によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトが第２ゲームで使用される第２オブジェクトグループに含まれて使用されるためのデータを設定するデータ設定手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項１０】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームシステム、又は、請求項９に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
オブジェクトグループ設定手段が、第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定ステップと、
選択機会設定手段が、前記第１ゲームにおいて、複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける選択機会を、前記第１ゲームの終了条件が満足されるまで、複数回設定する選択機会設定ステップと、
更新手段が、前記第１ゲームにおいて、前記複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも１つの選択肢に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新ステップと、
データ設定手段が、前記第１ゲームにおいて前記終了条件が満足された場合に、前記更新手段によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトが第２ゲームで使用される第２オブジェクトグループに含まれて使用されるためのデータを設定するデータ設定ステップと、
を含むゲーム制御方法。
【手続補正書】
【提出日】令和2年1月29日(2020.1.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定手段と、
前記第１ゲームにおいて、複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける選択機会を、前記第１ゲームの終了条件が満足されるまで、複数回設定する選択機会設定手段と、
前記第１ゲームにおいて、前記複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも１つの選択肢に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新手段と、
前記第１ゲームにおいて前記終了条件が満足された場合に、前記更新手段によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトが第２ゲームで使用されるためのデータを設定するデータ設定手段と、
前記更新手段によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトのうちの少なくとも１つを含む第２オブジェクトグループを使用して前記第２ゲームを実行する実行手段と、
を含み、
前記第２オブジェクトグループに新たな対象オブジェクトが追加できないように制限される、
ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ゲームにおいて、複数の選択候補のオブジェクトのうちから、前記第１オブジェクトグループに含める対象オブジェクトとして、少なくとも１つのオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段をさらに含み、
前記オブジェクトグループ設定手段は、前記複数回の選択機会のうちの最初の選択機会よりも前の時点で、前記複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された前記少なくとも１つのオブジェクトを前記対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに含める、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記複数の選択候補のオブジェクトは、ユーザを識別するための情報と関連付けられた１又は複数のオブジェクトを含む、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲームシステムにおいて、
前記オブジェクトグループ設定手段は、前記複数の選択候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つのオブジェクトと、予め定められた少なくとも１つのオブジェクトとを前記対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに含め、
前記オブジェクトグループ設定手段は、前記予め定められた少なくとも１つのオブジェクトのうちの第１オブジェクトと所定関係を有し、かつ、前記第１オブジェクトよりもユーザにとって有利な第２オブジェクトが前記複数の選択候補のオブジェクトに含まれる場合に、前記第１オブジェクトの代わりに前記第２オブジェクトを前記対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに含める、
ゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
各対象オブジェクトには、前記更新手段による更新を制御するための更新制御情報が関連付けられており、
前記複数回の選択機会は、前記第１オブジェクトグループのうちの対象オブジェクトに対応する選択肢を含む前記複数の選択肢が設定された選択機会を含み、
前記更新手段は、前記対象オブジェクトに対応する前記選択肢が選択された場合に、当該対象オブジェクトの前記更新制御情報に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する、
ゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記オブジェクトグループ設定手段は、前記複数回の選択機会のうちの少なくとも１つの選択機会が終了した後の時点で、少なくとも１つのオブジェクトを対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに追加する追加手段を含む、
ゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ゲームにおいて、複数の追加候補のオブジェクトのうちから、前記第１オブジェクトグループに追加する前記対象オブジェクトとして、少なくとも１つのオブジェクトの選択を受け付ける手段をさらに含み、
前記追加手段は、前記複数回の選択機会のうちの少なくとも１つの選択機会が終了した後の時点で、前記複数の追加候補のオブジェクトのうちから選択された少なくとも１つのオブジェクトを前記対象オブジェクトとして前記第１オブジェクトグループに追加する、
ゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記オブジェクトグループ設定手段は、前記複数回の選択機会のうちの少なくとも１つの選択機会が終了した後の時点で、前記第１オブジェクトグループから少なくとも１つの対象オブジェクトを除く除去手段を含み、
前記データ設定手段によって設定される前記データは、前記除去手段によって除かれる前に前記更新手段によってデータが更新された前記少なくとも１つの対象オブジェクトが前記第２ゲームで使用されるためのデータを含み、
前記第２ゲームで使用される前記第２オブジェクトグループは、前記除去手段によって除かれた前記少なくとも１つの対象オブジェクトを含む、
ゲームシステム。
【請求項９】
第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定手段と、
前記第１ゲームにおいて、複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける選択機会を、前記第１ゲームの終了条件が満足されるまで、複数回設定する選択機会設定手段と、
前記第１ゲームにおいて、前記複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも１つの選択肢に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新手段と、
前記第１ゲームにおいて前記終了条件が満足された場合に、前記更新手段によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトが第２ゲームで使用される第２オブジェクトグループに含まれて使用されるためのデータを設定するデータ設定手段と、
を含み、
前記第２オブジェクトグループに新たな対象オブジェクトが追加できないように制限される、
ゲーム制御装置。
【請求項１０】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームシステム、又は、請求項９に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
オブジェクトグループ設定手段が、第１ゲームにおいて、複数の対象オブジェクトを含む第１オブジェクトグループを設定するオブジェクトグループ設定ステップと、
選択機会設定手段が、前記第１ゲームにおいて、複数の選択肢のうちから少なくとも１つの選択肢の選択を受け付ける選択機会を、前記第１ゲームの終了条件が満足されるまで、複数回設定する選択機会設定ステップと、
更新手段が、前記第１ゲームにおいて、前記複数回の選択機会の各々で選択された少なくとも１つの選択肢に基づいて、前記第１オブジェクトグループに含まれる前記複数の対象オブジェクトのデータを更新する更新ステップと、
データ設定手段が、前記第１ゲームにおいて前記終了条件が満足された場合に、前記更新手段によってデータが更新された前記複数の対象オブジェクトが第２ゲームで使用される第２オブジェクトグループに含まれて使用されるためのデータを設定するデータ設定ステップと、
を含み、
前記第２オブジェクトグループに新たな対象オブジェクトが追加できないように制限される、
ゲーム制御方法。