(57)【要約】【課題】演出にかかる各種メロディや効果音などの音声の発生の不具合による興趣の低下を防止する。【解決手段】Ｍ個のチャンネルの音源再生が可能な音源再生手段と、Ｍ個よりも多く設けられ音源を指定するＮ個の仮想トラックからなる仮想トラック領域と、仮想トラック領域において指定された音源の情報を音源再生手段のチャンネルに割り当てる割当手段とを有する音源発生手段を含み、音源発生手段により所定の音声を発生させる遊技機において、音声発生手段は、Ｎ個の前記仮想トラックを、音源再生手段への割り当て対象領域とする使用対象領域と、使用対象領域以外の使用対象外領域とに分類し、音源の情報を使用対象領域に割り当てるとともに、使用対象領域とされる仮想トラックの数がＭ以下になるように設定し、音源発生手段は、使用対象領域を構成する仮想トラックの数に応じて、前記音源再生手段の音源再生が可能なチャンネルの数を設定する。【選択図】図３４
2020116332.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
Ｍ個のチャンネルの音源再生が可能な音源再生手段と、
Ｍ個よりも多く設けられ音源を指定するＮ個の仮想トラックからなる仮想トラック領域と、
前記仮想トラック領域において指定された音源の情報を前記音源再生手段のチャンネルに割り当てる割当手段と、
を有する音源発生手段を含み、
前記音源発生手段により所定の音声を発生させる遊技機において、
前記音源発生手段は、
Ｎ個の前記仮想トラックを、前記音源再生手段への割り当て対象領域とする使用対象領域と、前記使用対象領域以外の使用対象外領域とに分類し、
前記音源の情報を前記使用対象領域に割り当てるとともに、
前記使用対象領域とされる仮想トラックの数がＭ以下になるように設定し、
前記音源発生手段は、
前記使用対象領域を構成する仮想トラックの数に応じて、前記音源再生手段の音源再生が可能なチャンネルの数を設定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、演出に応じて、各種メロディや効果音などの音声が発生される遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１３１７７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、特定の演出のためのメロディや効果音などの音声の発生中に、例えば、別の報知や注意喚起のための効果音（音声）を発生させる状況が生じた場合に、これまで発生されていた音声を構成するメロディの一部が中断されたり、効果音の一部が再生できなかったりする虞があった。また、このような事態により、遊技者の興趣が低下する虞があった。
【０００５】
そこで、本発明は、演出にかかる各種メロディや効果音などの音声の発生の不具合による興趣の低下を防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の代表的な一形態では、Ｍ個のチャンネルの音源再生が可能な音源再生手段と、Ｍ個よりも多く設けられ音源を指定するＮ個の仮想トラックからなる仮想トラック領域と、前記仮想トラック領域において指定された音源の情報を前記音源再生手段のチャンネルに割り当てる割当手段とを有する音源発生手段を含み、前記音源発生手段により所定の音声を発生させる遊技機において、前記音声発生手段は、Ｎ個の前記仮想トラックを前記音源再生手段への割り当て対象領域とする使用対象領域と、前記使用対象領域以外の使用対象外領域とに分類し、前記音源の情報を前記使用対象領域に割り当てるとともに、前記使用対象領域とされる仮想トラックの数がＭ以下になるように設定し、前記音源発生手段は、前記使用対象領域を構成する仮想トラックの数に応じて、前記音源再生手段の音源再生が可能なチャンネルの数を設定する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一形態によれば、遊技の興趣の低下を防止できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５Ａ】メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図５Ｂ】メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図６Ａ】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図６Ｂ】確率設定変更／確認処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図２５】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２７】先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２８】先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２９】図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図３１】変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】音源ＬＳＩの構成を説明する構成図である。
【図３４】動的割当動作を説明する模式図である。
【図３５】マルチエフェクタの基本的なシグナルフローを説明する図である。
【図３６】ミキサ部における、チャンネルボリューム機能及びパンポット機能のシグナルフローを説明する図である。
【図３７】レジスタバンクに格納されるレジスタの一例を示す図である
【図３８】シーケンス再生におけるループ処理を説明する図である。
【図３９】フレーズ再生におけるループ処理を説明する図である。
【図４０】第２実施形態に係る演出制御装置とこれに接続する基板等を表すブロック図である。
【図４１】第２実施形態に係るサウンド回路（音源ＬＳＩ）の構成と機能を概略的に説明するブロック図である。
【図４２】第２実施形態の変形例を概略的に説明するブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［第１実施形態］
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１０】
〔遊技機全体図〕
図１は、遊技機を説明する図である。
【００１１】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５によって構成されている。
【００１２】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
【００１３】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスすることができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板）１００（図３参照）等にアクセスすることができる。
【００１４】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１５】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１８ａ，１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ，１８ｂの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１６】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設される。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【００１７】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００１８】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００１９】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と、をさらに備える。
【００２０】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２１】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示される特図変動表示ゲーム（ゲーム）等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲーム（ゲーム）の結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２２】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２３】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果（例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率変動状態）、大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２４】
ここで、確変状態（特定遊技状態）は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ、ＳＴ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【００２５】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００２６】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２７】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００２８】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可能な下皿２３とが設けられている。
【００２９】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち（通常打ち）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下させる右打ちが含まれる。
【００３０】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３１】
〔遊技盤〕
続いて、図２を参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２は、遊技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３２】
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００３３】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース（前面構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３４】
表示装置４１の表示画面（表示部）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３５】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ通路４０ｅへの流入口４０ａと、ワープ通路４０ｅを通過した遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステージ部４０ｂは、始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７の上方に配置されているため、ステージ部４０ｂ上で転動した遊技球は始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞しやすくなっている。
【００３６】
センターケース４０の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット４０ｃ及び側部演出ユニット４０ｄが設けられる。上部演出ユニット４０ｃ及び側部演出ユニット４０ｄは、盤装飾装置４６（図４参照）及び盤演出装置４４（図４参照）の一部を構成している。
【００３７】
センターケース４０の右側方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３８】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５が配置されており、センターケース４０の右下方の遊技領域３２にも一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図３参照）によって検出される。
【００３９】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与する始動入賞口（第１始動入賞領域）３６が設けられ、その直下には第２始動入賞口（第２始動入賞領域）を備えた普通変動入賞装置３７が設けられる。普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可動部材（可動片）３７ｂを備える。可動部材３７ｂが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４０】
可動部材３７ｂは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化する。
【００４１】
なお、可動部材３７ｂは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態（普電サポート状態）を発生させる。なお、確変状態（潜伏確変状態を除く）においても、重複して時短状態（普電サポート状態）が発生する。
【００４２】
普通変動入賞装置３７の右下方の遊技領域３２には、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するアタッカ形式の開閉扉３９ｃを有する特別変動入賞装置３９が設けられている。特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ３９ａ（大入賞口スイッチ３９ａ、図３参照）が配設されている。また、大入賞口内や大入賞口近傍には、大入賞口を照らす発光部材が配設されている。
【００４３】
第２特別変動入賞装置３９の内部には、特定領域８６（いわゆるＶ入賞口）が設けられている。特定領域８６（Ｖ入賞口）に遊技球が入球した場合に大当り終了後の確変状態（高確率状態、特定遊技状態）が確定する。特定領域８６は、確変大当りの場合にのみ、長時間開放されるなどして遊技球が容易に通過できるようにしてよい。なお、遊技制御装置１００は、特定領域８６への遊技球の通過（Ｖ入賞）をセンサ（後述の特定領域スイッチ７２）等を介して検知でき、Ｖ入賞を検知すると大当り終了後に確変状態に移行することを確定するとともに、後述の演出制御装置３００にＶ入賞があったことを示す情報（特定領域通過コマンド等）を送信する。そして、演出制御装置３００は、Ｖ入賞を表示装置４１などにおいて報知できる。
【００４４】
一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、及び特別変動入賞装置３９の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置２００（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿２１に排出する。また、普通変動入賞装置３７の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ｂが設けられている。
【００４５】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体３０ａの右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。一括表示装置５０は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部５１〜６０を備える。
【００４６】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部５１（特図１表示器、ランプＤ１）及び第２特図変動表示部５２（特図２表示器、ランプＤ２）と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部５３（普図表示器、ランプＤ１０、Ｄ１８）と、各変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）と、を有している。特図１保留表示器５４はランプＤ１１、Ｄ１２により構成される。特図２保留表示器５５は、ランプＤ１３、Ｄ１４により構成される。普図保留表示器５６は、ランプＤ１５、Ｄ１６により構成される。
【００４７】
また、一括表示装置５０には、右打ち時（右打ちすべき時）又は左打ち時（通常打ち時）であることを報知する第１遊技状態表示部５７（第１遊技状態表示器、ランプＤ８）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部５８（第２遊技状態表示器、ランプＤ９）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部５９（第３遊技状態表示器、確率状態表示部、ランプＤ１７）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（ランプＤ３−Ｄ７）が設けられている。
【００４８】
特図１表示器５１と特図２表示器５２において、変動表示ゲームは、識別情報（例えば、中央のセグメント）の点灯消灯（点滅）を繰り返す変動表示によって実行される。なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、このようなセグメント型の表示部に限らず、複数のＬＥＤの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示器として設けられるすべてのＬＥＤにより全点灯全消灯（全ＬＥＤの同時点滅）や、循環点灯（何れか１のＬＥＤから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する）、または複数のＬＥＤのうちの所定数のＬＥＤによる点灯消灯（点滅）や循環点灯によって行ってもよい。普図表示器５３においても、変動表示ゲームは、ランプＤ１０、Ｄ１８の点灯消灯を繰り返す変動表示（点滅）によって実行される。また、普図表示器５３も特図１表示器５１、特図２表示器５２と同様に適宜構成することが可能である。
【００４９】
また、センターケース４０の上部に設けられるランプ表示装置８０は、図柄（第四特別図柄）として点灯表示と消灯表示を繰り返す変動表示（点滅）を実行するランプ表示部（ＬＥＤ）と、各特図変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用のランプ表示部（ＬＥＤ）を有する。なお、ランプ表示装置８０は、演出制御装置３００（後述）で制御される。各特図変動表示ゲームの始動（保留）記憶数報知用のランプ表示部（ＬＥＤ）は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合（表示装置４１で後述のリーチが発生している場合も含む）では、保留数の表示を行う。
【００５０】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００５１】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出される。
【００５２】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【００５３】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置３７が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５４】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５５】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５６】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が許容される。
【００５７】
遊技球の始動入賞口３６への入賞及び普通変動入賞装置３７への入賞は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）及び始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）によって検出される。始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５８】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、表示装置４１の表示画面にも表示される。
【００５９】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００６０】
特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）及び特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報（特別図柄、特図）を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００６１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄（識別情報）として、ランプ表示装置８０のランプ表示部（ＬＥＤ）において、点灯表示と消灯表示の繰り返し（点滅）によって第四特別図柄（第４図柄）が変動する。ランプ表示部の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「点灯」、大当りの場合は「消灯」で停止する。
【００６２】
なお、逆に、第四特別図柄（第４図柄）としてのランプ表示部（ＬＥＤ）の変動表示は、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する構成も可能である。また、各ランプ表示部としてＬＥＤ（第４図柄ＬＥＤ）を複数設けて、はずれの場合に複数のうちの一つのＬＥＤを点灯させ、大当りの場合に複数の全てのＬＥＤが点灯させるような構成も可能である。
【００６３】
始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図１表示器５１または特図２表示器５２において、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６４】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６５】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００６６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっており、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図２変動表示ゲームが実行される。
【００６７】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６８】
また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６９】
〔遊技制御装置〕
図３は、遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００（主基板）を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００７０】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００７１】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００７２】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００７３】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００７４】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が押下げられてオン操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００７５】
また、遊技制御装置１００（主基板）は、設定キースイッチ９３を備える。設定キースイッチ９３は、操作者の回転操作等によってオンすることによって遊技条件（遊技）に関する設定に応じた確率設定値（設定値）を変更可能な状態にする。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、操作者の操作に応じて確率設定値を変更可能な設定値変更スイッチとしても使用可能である。本実施形態では、確率設定値は、大当り確率や小当り確率（小当りがある場合のみ）などの当選確率を設定するための設定値であるが、確率以外の他の遊技条件（演出など）も確率設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、遊技条件に関する設定（確率設定値）を変更可能な設定変更手段（設定変更装置４２）を構成する。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２ではなく、他のスイッチが、設定値変更スイッチを兼用してもよいし、専用に独自の設定値変更スイッチを設けてもよい。
【００７６】
設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、遊技機１０内部の遊技制御装置１００上に設けられることによって、前面枠１２（本体枠）が開放されなければ操作できない位置（アクセスできない位置）に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２にアクセスして操作することができない。
【００７７】
後述するように、遊技機１０の電源投入（停電復旧、復電）の際に、遊技機１０は、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２のオン／オフ状態に応じて、確率設定値を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変更モード）、確率設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）などの各種状態に、移行することができる。
【００７８】
本実施形態において、確率設定値は、例えば６段階で規定され、確率設定値１（設定１）、確率設定値２（設定２）、確率設定値３（設定３）、確率設定値４（設定４）、確率設定値５（設定５）、確率設定値６（設定６）がある。一般的に、設定１が遊技者に最も不利な設定であり、設定６が遊技者に最も有利な設定である。設定１、２が低設定であり、設定３、４が中間の設定（中間設定）であり、設定５、６が高設定である。
【００７９】
確率設定変更処理では、操作者によってＲＡＭ初期化スイッチ１１２が押下操作される度に、作業用設定値領域の作業用設定値（設定）が、設定値０（設定１、確率設定値１）→設定値１（設定２、確率設定値２）→設定値２（設定３、確率設定値３）→設定値３（設定４、確率設定値４）→設定値４（設定５、確率設定値５）→設定値５（設定６、確率設定値６）→設定値０（設定１）→設定値１（設定２）→・・・のように変更される。このように、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は、設定値変更スイッチとしても機能する。なお、説明の都合上、設定変更状態（設定変更モード）中に、作業用設定値０〜５をそれぞれ確率設定値１〜６に対応して設けるが、作業用設定値と確率設定値は同じ数値範囲（即ち０〜５又は１〜６）に揃えて同じものとして取り扱ってもよい（作業用設定値と確率設定値を同じ数値にする）。
【００８０】
なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２（設定値変更スイッチ）の操作ではなく、設定キースイッチ９３を所定の位置に回転操作して確率設定値を変更する構成としてもよい。また、確率設定値は６段階に限られない。そして、選択されている０〜５の作業用設定値に対応する表示用確率設定値が、例えば４桁の７セグメント型（ドットＤｐを含めると８セグメント型）の表示器である性能表示装置１５２等に表示される。
【００８１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【００８２】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶する。ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用されるもので、遊技に関する情報（遊技情報）が記憶され、停電が発生しても記憶された情報の記憶保持が可能な保持記憶手段となる。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８３】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００８４】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００８５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００８６】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様（大当り態様）が導出される可能性が異なる（期待度が異なる）リーチ演出の系統（種類）として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、リーチ演出の大当りの期待度（期待値）は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【００８７】
なお、演出（予告）の期待度は、その演出が選択された場合に大当りになる確率を示唆し、大当りであるときのその演出の選択率及び大当りでないとき(はずれのとき）のその演出の選択率などに基づいて算出することができる。
【００８８】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り図柄乱数（小当りがある場合のみ）、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ｍｓｅｃ（ミリ秒））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００８９】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００９０】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット６００からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９１】
遊技制御装置１００の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２（盤電波センサ）、普図始動ゲート３４のゲートスイッチ３４ａ、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７（普通変動入賞装置）内の始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【００９２】
さらに、インタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１は、特定領域スイッチ７２、残存球排出口スイッチ７３、アウト球検出スイッチ７４に接続される。特定領域スイッチ７２は、特定領域８６（Ｖ入賞口）への遊技球の通過（Ｖ入賞）を検出する。残存球排出口スイッチ７３は、特別変動入賞装置３９からの遊技球を排出する残存球排出口を通過した遊技球を検出する。アウト球検出スイッチ７４は、アウト口３０ｂを通過する遊技球のみを検出してもよいし、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を検出してもよい。
【００９３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３、第３入力ポート１２４、又は、第４入力ポート１２６に供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００９４】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【００９５】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、特定領域スイッチ７２、残存球排出口スイッチ７３、又は、アウト球検出スイッチ７４の検出信号は第４入力ポート１２６に入力される。
【００９６】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠１２（本体枠）等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号、遊技機１０の振動を検出する振動センサ６５からの信号が入力される。
【００９７】
また、第２入力ポート１２３は、設定キースイッチ９３からの設定キースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する。
【００９８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マイコン１１１に入力されるように構成されている。
【００９９】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１００】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポート１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポート１２３、第４入力ポート１２６や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０１０１】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠１２（本体枠）に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
【０１０２】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０３】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【０１０４】
また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０５】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０１０６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１０７】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０１０８】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【０１０９】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され普通変動入賞装置３７を開放させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、特別変動入賞装置３９を開放させる大入賞口ソレノイド３９ｂ（大入賞口ソレノイド）、レバーを動作させ特定領域８６を開放させるレバーソレノイド８６ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。
【０１１０】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０１１１】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０１１２】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３９ｂなどの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１１３】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０１１４】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりデジット線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１１５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０１１６】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力されるシリアルデータ（制御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード（文字コード）など）を受けて、性能表示装置１５２（状態表示装置）を駆動するドライバ１５０が設けられている。本実施形態では、性能表示装置１５２は、複数（４つ）の７セグメント型（ドットＤｐを含めると８セグメント型）の表示器（ＬＥＤランプ）からなり、ドライバ１５０はＬＥＤドライバであるが、これに限られるものではない。
【０１１７】
性能表示装置１５２は、遊技制御装置１００（主基板）上に設けられるものであるが、他の場所に設けられてもよい。例えば、性能表示装置１５２は、性能表示として、表示用確率設定値や役物比率や出玉率や排出球数を表示可能である。
【０１１８】
ここで、排出球数は、遊技領域３２から排出された遊技球の数（アウト球数とも呼ぶ）であり、入賞口を通過した遊技球の数（入賞数）とアウト口３０ｂを通過した遊技球の数との合計である。排出球数は、アウト球検出スイッチ７４の信号などをカウント（計数）することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口３５、始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動口１）、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動口２）、及び、特別変動入賞装置３９（大入賞口）が含まれる。
【０１１９】
出玉率は、排出球数（或は発射球数）に対する賞球数の合計の比率（割合）であり、（獲得球数÷排出球数）×１００（％）で計算される。即ち、出玉率は、排出球数１００個当りの獲得球数（賞球数の合計）となる。
【０１２０】
例えば、役物比率は、所定期間（例えば、遊技機１０の電源投入から現在まで）に入賞口に入賞したことで得られた全賞球数（賞球の合計数）のうち、大当り状態中に大入賞口に入賞したことで得られた賞球数（役物別獲得球数）の割合（％）（＝いわゆる連続役物比率）である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞球数（大当り状態中と小当り状態中）の割合（＝大入賞口比率）でもよいし、或は、大入賞口及び普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）に入賞したことで得られた賞球数の割合（＝一般的に使用されるいわゆる役物比率（全役物比率））でもよい。
【０１２１】
〔演出制御装置〕
次に、図４を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図４は、遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０１２２】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１２３】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０１２４】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０１２５】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０１２６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０１２７】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０１２８】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０１２９】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０１３０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１３１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。なお、盤装飾装置４６には、前述のランプ表示装置８０が含まれてよい。
【０１３２】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【０１３３】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０１３４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。
【０１３５】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１３６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０１３７】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１３８】
そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３９】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１４０】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１４１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０１４２】
また、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置３００は、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０１４３】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂにより特別変動入賞装置３９の開閉扉３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１４４】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（Ｒ）とし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回、１１回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１４５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能である。高確率状態（確変状態）は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１４６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能である。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態（通常の確変状態）でも、重複して時短状態にして普電サポートを実行する。
【０１４７】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を通常の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間にする時間短縮変動が可能である（例えば、１００００ｍｓｅｃが１０００ｍｓｅｃ）。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間（特図変動時間）も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。
【０１４８】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓｅｃ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１４９】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓｅｃ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０１５０】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０１５１】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）してもよい。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０１５２】
〔電源投入時の移行状態〕
前述のように、電源投入時のＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キースイッチ９３のオンオフ状態によって、４つの状態（モード）へ移行する。
【０１５３】
電源投入時に、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設定キースイッチ９３とがオンにされている場合には、確率設定値（設定値）を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変更モード）に移行する（図５ＢのＡ１０２７−Ａ１０３６と図６Ｂ参照）。
【０１５４】
次に、電源投入時に、設定キースイッチ９３がオンにされているがＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフの場合には、確率設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する（図５ＢのＡ１０３１−Ａ１０３６と図６Ｂ参照）。
【０１５５】
また、電源投入時に、設定キースイッチ９３がオフであるがＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンにされている場合には、ＲＡＭ初期化状態（ＲＡＭクリアモード）に移行し、ＲＡＭ初期化処理（ＲＡＭクリア処理）が実行されて、ＲＡＭ１１１ｃが初期化される（図５ＢのＡ１０４２−１０４４参照）。
【０１５６】
電源投入時に、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２とがオフである場合には、通常復電状態（通常復電モード）に移行し、単に復電されるだけの状態になる。
【０１５７】
［遊技制御装置の制御］
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５Ａ及び図５Ｂに示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１５８】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図５Ａ及び図５Ｂは、遊技制御装置１００によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０１５９】
図５Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。
【０１６０】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして００ｈをセットする。
【０１６１】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込む（Ａ１００６）。即ち、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの信号を読み込む。
【０１６２】
さらに、遊技制御装置１００は、電源ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１６３】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１６４】
なお、待機時間の開始前に設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むことで、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても、電源投入時に行った設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１６５】
電源ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ１０１０）。
【０１６６】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込むなどして、停電が発生しているか否か判定する（Ａ１００８）。停電が発生している場合に（Ａ１００８の結果が「Ｙ」）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０１６７】
遊技制御装置１００は、停電が発生していない場合には（Ａ１００８の結果が「Ｎ」）、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１００９）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１０）。タイマの値が０でない場合（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップＡ１００８の処理に戻る。
【０１６８】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１６９】
一方、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１１）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１２）。
【０１７０】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（Ａ１０１３）。
【０１７１】
さらに、ここで、性能表示装置１５２（状態表示装置）を駆動するドライバ１５０を初期設定してもよい。遊技制御装置１００は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマンドを、第２出力ポート１３４（シリアル通信回路）の送信バッファに書き込んでドライバ１５０に送信する。例えば、遊技制御装置１００は、初期設定においてデューティ比を設定する。デューティ比は、性能表示装置１５２の各ＬＥＤ（各セグメント）の明るさに対応する。遊技制御装置１００は、初期設定において、性能表示装置１５２の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は４である。
【０１７２】
次に、遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）回路を起動する（Ａ１０１４）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１７３】
続いて、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ（ここではＲＡＭ１１１ｃ）の異常を示すＲＡＭ異常フラグをセットする（Ａ１０１５）。ここでは、一旦、異常前提のフラグを所定のレジスタにセットしておく。
【０１７４】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１６）。そして、正常であれば（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１７）。
【０１７５】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域（例えば遊技制御用作業領域）のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０１８）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（Ａ１０１９）。チェックサムが一致する場合には（Ａ１０１９の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭは正常であり、ＲＡＭの異常を示すＲＡＭ異常フラグをクリアする（Ａ１０２０）。その後、ステップＡ１０２１の処理に移行する。
【０１７６】
また、遊技制御装置１００は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１７の結果が「Ｎ」）、チェックサムが一致しない場合には（Ａ１０１９の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ異常フラグをクリアすることなく、ステップＡ１０２１の処理に移行する。
【０１７７】
次に、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両スイッチがオンであるか否かを判定する（Ａ１０２１）。遊技制御装置１００は、両スイッチがオンである場合に（Ａ１０２１の結果が「Ｙ」）、設定可変状態（設定変更モード）に移行し、ステップＡ１０２７−Ａ１０３７の確率設定変更中の処理を実行する。
【０１７８】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフである場合に（Ａ１０２１の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ（ここではＲＡＭ１１１ｃ）の異常を示すＲＡＭ異常フラグがセットされているか否か判定する（Ａ１０２２）。ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する（Ａ１０２３）。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３１−Ａ１０３７の確率設定確認中（設定確認状態中、設定確認モード中）の処理、ステップＡ１０４１−１０４４のＲＡＭ初期化処理（ＲＡＭクリア処理）、又は、ステップＡ１０４１、Ａ１０４５、Ａ１０４６の通常の電源投入時（電源復旧時）の処理を実行する。
【０１７９】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に（Ａ１０２３の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００（主基板、メイン基板）に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する（Ａ１０２４）。メイン異常エラー報知のコマンドを受信した演出制御装置３００は、遊技制御装置１００の異常があったことを報知する。
【０１８０】
続いて、遊技制御装置１００は、遊技停止時の７セグ表示データ（図９（Ｃ）の「Ｅ１」のエラー表示のデータ）を性能表示装置１５２で表示するために性能表示装置１５２のドライバ１５０に出力する（Ａ１０２５）。そして、外部装置（遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）や情報収集端末など）に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子７１に出力する（Ａ１０２６）。なお、ここで、大当りに関する情報がＲＡＭ１１１ｃに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子７１への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップＡ１０２５とＡ１０２６の処理を繰り返して待機し、再度、設定変更の操作（設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方のオン操作）をして電源が投入されるのを待つ。なお、ステップＡ１０２５とＡ１０２６の処理を繰り返して待機して待機している間、割込みは禁止されたままであり（Ａ１００１）、特図１、２ゲーム処理や普図ゲーム処理を実行可能なタイマ割込み処理（図７）が実行できないため、遊技（特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム）は実行できない。
【０１８１】
このように、設定変更の操作（設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方のオン操作）を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされている場合に異常があったとして、Ａ１０２４−Ａ１０２６の処理を実行する。例えば、確率設定変更中（設定変更が完了する前）に電源がオフして再起動した場合などに、設定変更の操作を実行していないのに、確率設定変更中フラグがセットされることがある。
【０１８２】
一方、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合も（Ａ１０２２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００（メイン基板）に異常があったことを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信し（Ａ１０２４）、遊技停止時の７セグ表示データ（図９（Ｃ）の「Ｅ１」のエラー表示のデータ）を性能表示装置１５２のドライバ１５０に出力し（Ａ１０２５）、外部装置にＲＡＭ異常を知らせるために、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子７１に出力する（Ａ１０２６）。なお、前述と同様に、大当りに関する情報がＲＡＭ１１１ｃに残っている場合でも、大当り信号など外部情報端子７１への他の信号はオフ状態に維持される。その後、ステップＡ１０２５とＡ１０２６の処理を繰り返して待機する。
【０１８３】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両スイッチがオンである場合に（Ａ１０２１の結果が「Ｙ」）、確率設定変更中（設定可変状態中）の処理を開始して、まず、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かを判定する（Ａ１０２７）。ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合に（Ａ１０２７の結果が「Ｙ」）、確率設定値が正しいものであるか不明であるため、ＲＡＭ１１１ｃの確率設定値領域に記憶されている確率設定値をクリアし初期値（例えば最低設定値「１」）にしてから（Ａ１０２８）、確率設定変更中であることを示す確率設定変更中フラグをセットする（Ａ１０２９）。ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２７の結果が「Ｎ」）、確率設定値をクリアせずに、確率設定変更中フラグをセットする（Ａ１０２９）。次に、確率設定変更中のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０３０）、ステップＡ１０３４の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置３００は、確率設定変更中であることを表示装置４１などにおいて報知する。
【０１８４】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３及びＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフであり（Ａ１０２１の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ異常フラグがセットされておらず（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、且つ、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ１０２３の結果が「Ｎ」）、設定キースイッチ９３がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３１）。設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０３１の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２はオフということになり、確率設定確認中（設定確認状態中）の処理が開始して、確率設定確認中であることを示す確率設定確認中フラグをセットする（Ａ１０３２）。そして、確率設定確認中のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０３３）、ステップＡ１０３４の処理に移行する。なお、確率設定変更中のコマンドを受信した演出制御装置３００は、確率設定確認中であることを表示装置４１などにおいて報知する。
【０１８５】
ステップＡ１０３０又はステップＡ１０３３の後に、遊技制御装置１００は、確率設定変更中と確率設定確認中の共通の処理として、ステップＡ１０３４からＡ１０４０の処理を実行する。
【０１８６】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定変更中と確率設定確認中においてセキュリティ信号を出力するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に１２８ｍｓ（所定時間）をセーブする（Ａ１０３４）。なお、セキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、後述の確率設定変更/確認処理（図６Ｂ）において実行されるが、確率設定変更又は確率設定確認が早期に終了した場合には、残りのセキュリティ信号制御タイマのカウントとセキュリティ信号の出力は、外部情報編集処理（Ａ１３２１）で実行される。確率設定変更中と確率設定確認中において、少なくとも５０ｍｓは、セキュリティ信号は出力される。
【０１８７】
次に、遊技制御装置１００は、割込みを許可する（Ａ１０３５）。これにより、タイマ割込み処理（図７）が実行可能となる。そして、設定キースイッチ９３がオフであるか否かを判定する（Ａ１０３６）。設定キースイッチ９３がオンである場合に（Ａ１０３６の結果が「Ｎ」）、停電が発生しているか否かを判定する（Ａ１０３７）。停電が発生していない場合に（Ａ１０３７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３６の処理に戻る。一方、停電が発生している場合に（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１０５５−Ａ１０６１の停電発生時の処理を実行する。
【０１８８】
このように、設定キースイッチ９３がオンであり、停電が発生していない限り、確率設定値を変更可能な設定可変状態（設定変更状態、設定変更モード）、又は、確率設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）が継続される。
【０１８９】
一方、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３がオフである場合に（Ａ１０３６の結果が「Ｙ」）、割込みを禁止し（Ａ１０３８）、報知終了のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信する（Ａ１０３９）。なお、報知終了のコマンドを受信した演出制御装置３００は、確率設定確認中であることの報知又は確率設定変更中であることの報知を終了する。
【０１９０】
次に、遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされているか否か、即ち、これまで確率設定変更中であったか否かを判定する（Ａ１０４０）。確率設定変更中フラグがセットされている場合に（Ａ１０４０の結果が「Ｙ」）、即ち、これまで確率設定変更中であった場合に、ステップＡ１０４２−Ａ１０４４のＲＡＭ初期化処理（後述）を実行する。一方、確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ１０４０の結果が「Ｎ」）、即ち、これまで確率設定確認中であった場合に、ステップＡ１０４５以降の電源投入時（電源復旧時）の通常の処理を実行する。
【０１９１】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ９３がオフである場合に（Ａ１０３１の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンであるか否かを判定する（Ａ１０４１）。ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオンである場合に（Ａ１０４１の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ１１１ｃにおいて、確率設定値を記憶するための確率設定値領域以外のＲＡＭ領域を０クリアする（Ａ１０４２）。即ち、確率設定値領域で記憶されている確率設定値を除いて、ＲＡＭ１１１ｃに記憶された遊技情報は０クリアされる。さらに、前述の確率設定変更中フラグもここでクリアされる。また、ここで、確率設定値領域の他に、スタック領域や未使用領域をクリアしない構成や、性能情報やその表示（性能表示）に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしない構成も可能である。なお、性能情報は、入賞により得られた賞球数に基づいて導出されるもので、例えば、出玉率、ベース値（通常遊技状態における出玉率）、役物比率、排出球数などである。
【０１９２】
次に、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（Ａ１０４３）。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０４４）、ステップＡ１０４７の処理に移行する。
【０１９３】
一方、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフである場合に（Ａ１０４１の結果が「Ｎ」）、設定キースイッチ９３とＲＡＭ初期化スイッチ１１２が両方ともオフであるため、通常の電源投入時（電源復旧時）の処理を開始し、停電復旧処理を実行する（Ａ１０４５）。例えば、初期化すべき領域に停電復旧時（復電時）の初期値をセーブする。また、前述の確率設定確認中フラグもここでクリアされる。次に、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００（演出制御基板）に送信し（Ａ１０４６）、ステップＡ１０４７の処理に移行する。
【０１９４】
なお、ステップＡ１０４４の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンド及びステップＡ１０４６の処理で送信される停電復旧時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図１、２の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態（高確率状態又は低確率状態）や時短状態の有無を示す確率情報コマンド、所定の演出モードで特図変動表示ゲームが実行された回数を示す演出回数情報コマンド、電源投入されたこと示す停電復旧コマンドが含まれる。
【０１９５】
さらに、ＲＡＭ初期化時のコマンド及び停電復旧時のコマンドには、遊技機１０の確率設定値（設定値）の情報である設定値情報（設定情報）を示す設定値情報コマンド（確率設定値情報コマンド）が含まれる。遊技制御装置１００は、電源の復旧（投入）時に、一度だけ設定値情報コマンドを演出制御装置３００に送信するだけでよく、以降、演出制御装置３００は自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
【０１９６】
なお、ＲＡＭ初期化時のコマンドには、ＲＡＭ初期化のコマンド（ＲＡＭクリアのコマンド）も含まれる。ＲＡＭ初期化のコマンドを受信した演出制御装置３００は、例えば、表示装置４１に客待ちデモを表示し、盤装飾装置４６等のＬＥＤとスピーカの音でＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）の報知を３０秒間行う。また、停電復旧時のコマンドには、表示装置４１の画面の表示内容を指定する画面指定のコマンドが含まれる。なお、画面指定のコマンドは、特図１、２について共に普段処理中では（変動中でも当り中でもないとき）、客待ちデモコマンドであり、それ以外なら復旧画面コマンドである。
【０１９７】
ステップＡ１０４４又はステップＡ１０４６の後に、遊技制御装置１００は、乱数生成回路を起動設定する（Ａ１０４７）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０１９８】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０１９９】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０２００】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する大当り図柄乱数の初期値（大当り図柄初期値乱数）、小当り図柄を決定する小当り図柄乱数の初期値（小当り図柄初期値乱数）（小当りがある場合のみ）、普図の当りを決定する当り乱数の初期値（当り初期値乱数）、転落抽選で使用する転落抽選乱数の初期値（転落抽選初期値乱数）等）のスタート値としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０４８）、割込みを許可する（Ａ１０４９）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数のスタート値（初期値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０２０１】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０５０）。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０２０２】
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０２０３】
続いて、遊技制御装置１００は、割込みを禁止し（Ａ１０５１）、性能情報やその表示（性能表示）を編集する性能表示編集処理を実行する（Ａ１０５２）。ここで、性能情報（役物比率や出玉率など）を計算してよい。また、ＲＡＭ異常フラグがレジスタにセットされていた場合に、性能情報やその表示（性能表示）に関連するワークエリア、スタック領域をクリアしてもよい（ステップＡ１０４２でクリアされていないなら）。その後、割込みを許可する（Ａ１０５３）。これにより、タイマ割込み処理（図７）が実行可能となる。
【０２０４】
次に、遊技制御装置１００は、停電が発生しているか否かを判定する（Ａ１０５４）。停電が発生していない場合に（Ａ１０５４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０５０の処理に戻る。これにより、停電が発生するまで、ステップＡ１０５０−Ａ１０５４の処理が繰り返される。
【０２０５】
停電が発生した場合に（Ａ１０５４の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、停電発生時の処理を開始し、一旦割込みを禁止し（Ａ１０５５）、全出力ポートにオフデータを出力する（１０５６）。その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０５７）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０５８）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０５９）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０６０）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０６１）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０２０６】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０２０７】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図６Ａは、タイマ割込み処理（割込み処理プログラム）の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０２０８】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
【０２０９】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。次に、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグに基づいて、確率設定変更中又は確率設定確認中であるか否かを判定する（Ａ１３０４）。確率設定変更中又は確率設定確認中である場合に（Ａ１３０４の結果が「Ｙ」）、確率設定値を変更又は確認するための確率設定変更／確認処理を実行する（Ａ１３０５）。
【０２１０】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に（Ａ１３０４の結果が「Ｎ」）、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（例えば大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御やＬＥＤの駆動制御（発光制御）などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０６）。なお、メイン処理におけるステップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とする。
【０２１１】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行し（Ａ１３０７）、さらに、乱数更新処理１（Ａ１３０８）、乱数更新処理２（Ａ１３０９）を実行する。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３１０）。
【０２１２】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口で遊技球の異常排出が発生中であるか否かを判定する（Ａ１３１１）。後述の異常排出監視処理（Ａ１３１８）によって異常排出発生中フラグが設定された場合に、異常排出が発生中であると判定できる。異常排出が発生中である場合に（Ａ１３１１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１３１５以降の処理を実行する。
【０２１３】
遊技制御装置１００は、異常排出が発生中でない場合に（Ａ１３１１の結果が「Ｎ」）、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１２）。なお、特図ゲーム処理の詳細については後述する。
【０２１４】
次に、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１３）。遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１４）。
【０２１５】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１５）。さらに、遊技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１６）。
【０２１６】
その後、遊技制御装置１００は、振動センサ６５からの入力に基づいて振動による不正を監視する振動不正監視処理を実行する（Ａ１３１７）。次に、大入賞口からの異常排出を監視する異常排出監視処理を実行する（Ａ１３１８）。異常排出監視処理では、特別変動入賞装置３９における大入賞口スイッチ３９ａ、特定領域スイッチ７２（Ｖ入賞口スイッチ）、残存球排出口スイッチ７３からの入力に基づいて、特別変動入賞装置３９の異常排出を監視し、異常排出が発生した場合に異常排出発生中フラグが設定される。なお、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａを通過した遊技球は、特定領域スイッチ７２（Ｖ入賞口スイッチ）又は残存球排出口スイッチ７３を通過して排出される。
【０２１７】
次に、遊技制御装置１００は、各種外部装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１９）。そして、性能表示装置１５２の表示を制御する性能表示モニタ制御処理を実行する（Ａ１３２０）。その後、タイマ割込み処理を終了する。
【０２１８】
なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するＣＰＵによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク０に戻す処理を行ってもよい。
【０２１９】
〔確率設定変更／確認処理〕
次に、タイマ割込み処理における確率設定変更／確認処理（Ａ１３０５）の詳細について説明する。図６Ｂは、確率設定変更／確認処理の手順を示すフローチャートである。確率設定変更／確認処理では、確率設定値が変更又は確認できる。
【０２２０】
遊技制御装置１００は、まず、確率設定値が正常範囲内であるか否かを判定する（Ａ２４０１）。ここでの確率設定値は、ＲＡＭ１１１ｃの確率設定値領域に記憶されている。
【０２２１】
遊技制御装置１００は、確率設定値が正常範囲内である場合に（Ａ２４０１の結果が「Ｙ」）、確率設定値に対応する確率設定値表示データを設定して（Ａ２４０２）、性能表示装置１５２にドライバ１５０を介して出力する（Ａ２４０４）。確率設定値が正常範囲内でない場合に（Ａ２４０１の結果が「Ｎ」）、確率設定値表示データとして消灯データを設定して（Ａ２４０３）、性能表示装置１５２にドライバ１５０を介して出力する（Ａ２４０４）。
【０２２２】
ここで、確率設定値表示データは、性能表示装置１５２で表示される表示用確率設定値のデータであり、確率設定値表示データ領域に記憶されている。なお、ホール関係者等の混乱を防止するため、確率設定値が異なっても同じ大当り確率（及び小当たり確率）であれば、表示用確率設定値を大当り確率（及び小当たり確率）に対応付けて同じにしてよい。即ち、同じ表示用確率設定値は、同じ大当り確率（及び小当たり確率）を意味してよい。
【０２２３】
次に、遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ２４０５）。セキュリティ信号制御タイマは、ステップＡ１０３４で設定された１２８ｍｓ（所定時間）である。続いて、外部装置（遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に異常を知らせるためのセキュリティ信号のオンデータを外部情報端子７１に出力する（Ａ１０２６）。なお、ここで、大当り信号など外部情報端子７１への他の信号はオフ状態に維持される。
【０２２４】
その後、遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされているか否かを判定する（Ａ２４０７）。確率設定変更中フラグがセットされていない場合に（Ａ２４０７の結果が「Ｎ」）、即ち、確率設定確認中である場合に、何もせずに確率設定変更／確認処理を終了する。
【０２２５】
遊技制御装置１００は、確率設定変更中フラグがセットされている場合に（Ａ２４０７の結果が「Ｙ」）、即ち、確率設定変更中である場合に、電源投入後の最初のタイマ割込み処理であるか否かを判定する（Ａ２４０８）。電源投入後の最初のタイマ割込み処理である場合に（Ａ２４０８の結果が「Ｙ」）、確率設定変更／確認処理を終了する。これは、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２を押しっぱなしだった場合に、意図せずに確率設定値の更新がされる事態を防止するためである。
【０２２６】
遊技制御装置１００は、電源投入後の最初のタイマ割込み処理でない場合に（Ａ２４０８の結果が「Ｎ」）、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の入力があるか否かを判定する（Ａ２４０９）。ＲＡＭ初期化スイッチの入力がない場合に（Ａ２４０９の結果が「Ｎ」）、確率設定変更／確認処理を終了する。
【０２２７】
遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の入力がある場合に（Ａ２４０９の結果が「Ｙ」）、作業用設定値領域（ＲＡＭ１１１ｃ内又はレジスタ）の作業用設定値を０〜５の範囲で＋１更新するとともに、作業用設定値に対応して確率設定値領域の確率設定値１〜６を＋１更新する（Ａ２４１０）。これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作される度に、確率設定値領域の確率設定値が１ずつ更新される。その後、確率設定変更／確認処理を終了する。なお、設定変更モードに入ったときに作業用設定値を格納する作業用設定値領域（ＲＡＭ１１１ｃ内又はレジスタ）に、確率設定値領域から読み出した確率設定値に対応する値（確率設定値から１減算した値）が格納されてよい。
【０２２８】
なお、上記では、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作される度に、作業用設定値の更新に対応して確率設定値領域の確率設定値を直接更新するようにしたが、ＲＡＭ１１１ｃの作業用設定値領域に設定変更中の確率設定値（作業用設定値）を記憶するようにし、設定キースイッチ９３がオフになり設定変更作業が完了したときに（Ａ１０３６の結果が「Ｙ」）、作業用設定値領域の作業用設定値に対応する値をはじめて確率設定値領域に格納するようにしてもよい。このようにすれば、設定変更中に停電が発生した場合（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）に、遊技制御や演出制御等に使用される確率設定値（確率設定値領域に記憶される確率設定値）が意図しない値で変更される事態を防止できる。
【０２２９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１３１２）の詳細について説明する。図７は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２３０】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０１）。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞すると、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０２３１】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０２３２】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ２６０３）。特図ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する（Ａ２６０４）。特図ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ２６０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２６１９の処理に移行する。
【０２３３】
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ２６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ２６０５）。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２６０６）。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ２６０７）。
【０２３４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する（Ａ２６０８）。なお、特図普段処理の詳細については、図１０にて後述する。
【０２３５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する（Ａ２６０９）。例えば、特図変動中処理では、特別図柄の停止を示す図柄停止コマンドや停止図柄パターンに対応する停止表示時間など必要な情報を設定して、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２３６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する（Ａ２６１０）。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、ファンファーレコマンドやファンファーレ時間など必要な情報を設定して、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動表示ゲームの結果が大当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２３７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２６１１）。例えば、ファンファーレ／インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応するラウンドコマンドや大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して、大入賞口開放中処理に係る処理番号「４」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２３８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２６１２）。例えば、大入賞口開放中処理では、インターバルコマンドやエンディングコマンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２３９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する（Ａ２６１３）。例えば、大入賞口開放中処理では、最終ラウンドでなければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終了処理に係る処理番号「６」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０２４０】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「６」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する（Ａ２６１４）。例えば、大当り終了処理では、特図変動表示ゲームの停止図柄番号（大当り図柄番号）に対応する確率変動判定データに基づいて、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）など必要な情報の設定を行い、特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の継続ゲーム回数（時間短縮変動回数、電サポ回数）の情報が含まれる。
【０２４１】
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１５）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１６）。そして、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１７）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１８）。
【０２４２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ２６０１）の詳細について説明する。図８は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４３】
遊技制御装置１００は、まず、始動入賞口３６（始動口１）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０１）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７０２）、始動入賞口３６への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７０３）。始動入賞口３６への入賞がない場合（Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７０９以降の処理を実行する。一方、始動入賞口３６への入賞がある場合（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。
【０２４４】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ２７０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７０７以降の処理を実行する。一方、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２７０６）。演出コマンド設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装置３００に送信されることになる。
【０２４５】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口３６へは左打ちの方が入賞し易く、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口３６に入賞があった場合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０２４６】
次に、遊技制御装置１００は、始動入賞口３６（始動口１）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７０７）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２７０８）。そして、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０９）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１０）、第２始動入賞口への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１１）。第２始動入賞口への入賞がない場合（Ａ２７１１の結果が「Ｎ」）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２４７】
一方、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口への入賞がある場合（Ａ２７１１の結果が「Ｙ」）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ａ２７１２）。普通電動役物が作動中である場合（Ａ２７１２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２７１４の処理に移行する。
【０２４８】
一方、遊技制御装置１００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ａ２７１２の結果が「Ｎ」）、普電不正発生中であるかを判定する（Ａ２７１３）。普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２４９】
遊技制御装置１００は、普電不正発生中でない場合（Ａ２７１３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７１４）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７１５）、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、Ａ２７１３にて、普電不正発生中である（Ａ２７１３の結果が「Ｙ」）と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２５０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２７０８、Ａ２７１５）の詳細について説明する。図９は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２５１】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（Ａ２９０１）、ロードした値を＋１更新して（Ａ２９０２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ２９０３）。出力回数がオーバーフローしない場合（Ａ２９０３の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（Ａ２９０４）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（Ａ２９０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０２５２】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満か否かを判定する（Ａ２９０５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（Ａ２９０５の結果が「Ｙ」）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（Ａ２９０６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（Ａ２９０７）。
【０２５３】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（Ａ２９０８）、ステップＡ２８０５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２９０９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１１）。
【０２５４】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（Ａ２９１２）、特図保留情報判定処理を実行する（Ａ２９１３）。特図保留情報判定処理では、セーブした大当り乱数や大当り図柄乱数に基づく停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドや、セーブした変動パターン乱数１から３に基づく前半変動番号（リーチ前変動の番号）及び後半変動番号（リーチ後変動の番号）に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして設定する。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２９１４）、演出コマンド設定処理（Ａ２９１５）を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２５５】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２５６】
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理（Ａ２６０８）の詳細について説明する。図１０は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５７】
遊技制御装置１００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０１）。特図２保留数が０である場合（Ａ３２０１の結果が「Ｙ」）、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かを判定する（Ａ３２０６）。そして、特図１保留数が０である場合（Ａ３２０６の結果が「Ｙ」）、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定し（Ａ３２１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（Ａ３２１１の結果が「Ｎ」）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（Ａ３２１２）。
【０２５８】
続けて、遊技制御装置１００は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３２１３）、演出コマンド設定処理を行い（Ａ３２１４）、ステップＡ３２１５の処理に移行する。一方、ステップＡ３２１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（Ａ３２１１の結果が「Ｙ」）、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（Ａ３２１５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（Ａ３２１６）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（Ａ３２１７）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ３２１８）、特図普段処理を終了する。
【０２５９】
また、遊技制御装置１００は、特図２保留数が０でない場合（Ａ３２０１の結果が「Ｎ」）、特図２変動開始処理を実行し（Ａ３２０２）、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図２保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２０４）。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ３２０５）、特図普段処理を終了する。
【０２６０】
また、遊技制御装置１００は、特図１保留数が０でない場合（Ａ３２０６の結果が「Ｎ」）、特図１変動開始処理を実行し（Ａ３２０７）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図１保留数コマンド）を演出コマンドとして準備して（Ａ３２０８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２０９）。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ３２１０）、特図普段処理を終了する。
【０２６１】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には特図２変動開始処理（Ａ３２０２）が実行されることとなる。すなわち、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２６２】
〔特図１変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３２０７）の詳細について説明する。図１１は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２６３】
遊技制御装置１００は、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（Ａ３４０１）。続いて、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ３４０２）。大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０２６４】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームに関する特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ａ３４０３）。特図１停止図柄設定処理では、はずれ時又は大当り時の停止図柄番号と、この停止図柄番号に対応するはずれ停止図柄パターン又は大当り停止図柄パターンをセーブする。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を実行する。また、停止図柄番号に対応するラウンド数情報（ラウンド上限値）と停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得してセーブする。
【０２６５】
さらに、遊技制御装置１００は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３４０４）。
【０２６６】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３４０５）。
【０２６７】
その後、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターン（変動パターン番号）を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３４０６）。次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３４０７）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理では、変動パターン（変動パターン番号）に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、変動パターン番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して、演出コマンド設定処理を行う。また、変動開始情報設定処理では、これから開始する特図変動表示ゲームの特図種別（特図１又は特図２）に係る特図保留数を−１更新する（１だけ減少する）。
【０２６８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３２０２）の詳細について説明する。図１２は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１１に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２６９】
遊技制御装置１００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブする（Ａ３５０１）。続いて、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を実行する（Ａ３５０２）。
【０２７０】
次に、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームに関する特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理を実行する（Ａ３５０３）。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３５０４）。続いて、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３５０５）。
【０２７１】
その後、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３５０６）。最後に、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３５０７）、特図２変動開始処理を終了する。
【０２７２】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３４０２）の詳細について説明する。図１３は、大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７３】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３６０１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３６０２）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３６０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３６０４）。
【０２７４】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３６０４）の判定結果が大当りである場合（Ａ３６０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６０６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３６０５）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３６０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図１変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２７５】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ３５０２）の詳細について説明する。図１４は、大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図１３に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２７６】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３７０１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３７０２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３７０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３７０４）。
【０２７７】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りである場合（Ａ３７０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３７０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３７０６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３７０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図２変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２７８】
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における大当り判定処理（Ａ３６０５、Ａ３７０４）の詳細について説明する。図１５は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステップＡ３００４などでも実行される。
【０２７９】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３８０１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３８０２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２８０】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３８０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３８０７）、大当り判定処理を終了する。
【０２８１】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３８０２の結果が「Ｎ」）、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態）であるか否かを判定する（Ａ３８０３）。そして、高確率状態である場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｙ」）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０４）。一方、高確率状態でない場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０５）。
【０２８２】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３８０６）。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ３８０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定する（Ａ３８０７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ３８０６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３８０８）。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０２８３】
〔特図情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理と特図２変動開始処理における特図情報設定処理（Ａ３４０４、Ａ３５０４）の詳細について説明する。図１６は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。本実施形態において、確率状態（低確率／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに直接影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２８４】
遊技制御装置１００は、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（Ａ４２０１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（Ａ４２０２）。次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（Ａ４２０３）、対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（Ａ４２０４）。
【０２８５】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（Ａ４２０５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（Ａ４２０６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２８６】
次に、遊技制御装置１００は、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（Ａ４２０７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（Ａ４２０８）。次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（Ａ４２０９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（Ａ４２１０）。
【０２８７】
次に、遊技制御装置１００は、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（Ａ４２１１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（Ａ４２１２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０２８８】
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（Ａ３４０６、Ａ３５０６）の詳細について説明する。図１７は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８９】
変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２９０】
遊技制御装置１００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（Ａ４３０１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（Ａ４３０２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（Ａ４３０３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０２９１】
そして、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（Ａ４３０４）、はずれである場合（Ａ４３０４の結果が「Ｙ」）、２バイト振り分け処理（Ａ４３０５）を行って、ステップＡ４３０７の処理に移行する。また、はずれでない場合（Ａ４３０４の結果が「Ｎ」）、振り分け処理（Ａ４３０６）を行って、ステップＡ４３０７の処理に移行する。
【０２９２】
次に、遊技制御装置１００は、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブル（後半変動パターン選択テーブル）のアドレスを取得し、準備して（Ａ４３０７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（Ａ４３０８）。そして、振り分け処理を実行し（Ａ４３０９）、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（Ａ４３１０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２９３】
次に、遊技制御装置１００は、前半変動グループテーブルを設定し（Ａ４３１１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（Ａ４３１２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブル（前半変動パターン選択テーブル）のアドレスを取得し、準備して（Ａ４３１３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（Ａ４３１４）。その後、振り分け処理（Ａ４３１５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（Ａ４３１６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０２９４】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（Ａ４３０５）の詳細について説明する。図１８は、２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０２９５】
遊技制御装置１００は、まず、選択テーブル（Ａ４３０２にて準備した後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４４０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０２９６】
そして、遊技制御装置１００は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４４０２の結果が「Ｙ」）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４４０２の結果が「Ｎ」）は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４４０３）。
【０２９７】
続けて、ステップＡ４３０３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ４４０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４４０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４４０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４４０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４４０６）、ステップＡ４４０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４４０３）、その後、前回のステップＡ４４０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４４０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４４０５）。
【０２９８】
上記の処理をステップＡ４４０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ４４０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０２９９】
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理（Ａ４３０６、Ａ４３０９、Ａ４３１５）の詳細について説明する。図１９は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０３００】
遊技制御装置１００は、まず、対象の選択テーブル（Ａ４３０２にて準備した後半変動グループテーブル、ステップＡ４３０７にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップＡ４３１３にて準備した前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４５０１）。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３０１】
そして、遊技制御装置１００は、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４５０２の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４５０２の結果が「Ｎ」）、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４５０３）。
【０３０２】
続けて、遊技制御装置１００は、ステップＡ４３０３やＡ４３０８やＡ４３１４にて準備した乱数値（変動パターン乱数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ４５０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４５０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４５０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４５０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４５０６）、ステップＡ４５０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３０３】
すなわち、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４５０３）、その後、前回のステップＡ４５０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４５０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４５０５）。上記の処理をステップＡ４５０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）が選択される。
【０３０４】
そして、遊技制御装置１００は、ステップＡ４５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。
【０３０５】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（Ａ３４０７、Ａ３５０７）の詳細について説明する。図２０は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０３０６】
遊技制御装置１００は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（Ａ４６０１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４６０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（Ａ４６０３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（Ａ４６０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（Ａ４６０５）。
【０３０７】
そして、遊技制御装置１００は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（Ａ４６０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４６０７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ａ４６０８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して（Ａ４６０９）、演出コマンド設定処理を行う（Ａ４６１０）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（Ａ４６１１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（Ａ４６１２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（Ａ４６１３）、シフト後の空き領域をクリアして（Ａ４６１４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３０８】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０３０９】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３１０】
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理（Ａ１３１０）の詳細について説明する。図２１は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０３１１】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０１）。
【０３１２】
続いて、遊技制御装置１００は、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０２）。
【０３１３】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ７６０３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０となったか否かを判定する（Ａ７６０４）。
【０３１４】
遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ７６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ７６０５）。
【０３１５】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ７６０６）。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ７６０７）。
【０３１６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する（Ａ７６０８）。普図普段処理の詳細については、図２２にて後述する。
【０３１７】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する（Ａ７６０９）。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「２」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０３１８】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する（Ａ７６１０）。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「３」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３１９】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する（Ａ７６１１）。例えば、普図当り中処理では、所定回数だけ普通変動入賞装置３７を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行するために、ゲーム処理番号として「４」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３２０】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する（Ａ７６１２）。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲーム処理番号として「５」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０３２１】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（Ａ７６０８）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する（Ａ７６１３）。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３２２】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する（Ａ７６１４）。その後、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ７６１５）、普図ゲーム処理を終了する。
【０３２３】
一方、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ７６０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ７６１４以降の処理を実行する。
【０３２４】
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理（Ａ７６０８）の詳細について説明する。図２２は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３２５】
遊技制御装置１００は、まず、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ａ７９０１）。普図保留数が０である場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｙ」）、普図普段処理移行設定処理１を実行し（Ａ７９２３）、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理１では、普図普段処理に移行するために、ゲーム処理番号として「０」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
【０３２６】
また、遊技制御装置１００は、普図保留数が０でない場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードし、ＲＷＭの普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)から当り図柄乱数をロードする（Ａ７９０２）。そして、普図当り乱数格納領域（保留数１用）と普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)を０クリアする（Ａ７９０３）。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中（高確率状態中）であるか否か、すなわち、時短状態（普電サポート状態）であるか否かを判定する（Ａ７９０４）。なお、高確率中の普図当り確率は２５０／２５１であり、低確率中での普図当り確率は０／２５１である。
【０３２７】
遊技制御装置１００は、普図高確率中でない場合（Ａ７９０４の結果が「Ｎ」）、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値（ここでは２５１）を設定し（Ａ７９０５）、普図高確率中である場合（Ａ７９０４の結果が「Ｙ」）、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値（ここでは１）を設定し（Ａ７９０６）、ステップＡ７９０７の処理に移行する。
【０３２８】
遊技制御装置１００は、当り乱数が上限判定値（ここでは２５１）以上であるか否か判定する（Ａ７９０７）。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合（Ａ７９０７の結果が「Ｙ」）、即ち、はずれの場合、ステップＡ７９０９の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合（Ａ７９０７の結果が「Ｎ」）、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ７９０８）。
【０３２９】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満である場合（Ａ７９０８の結果が「Ｙ」）、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ７９０９）。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し（Ａ７９１０）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１１）、ステップＡ７９１５の処理に移行する。
【０３３０】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満でない場合（Ａ７９０８の結果が「Ｎ」）、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（Ａ７９１２）、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（Ａ７９１３）、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１４）、ステップＡ７９１５の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよい。
【０３３１】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（Ａ７９１５）、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ７９１６）。次に、普図変動表示ゲームに関連する情報（特に普図変動表示ゲームの当り/はずれの情報）に対応する普図コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ７９１７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ７９１８）。そして、普図当り乱数格納領域をシフトし（Ａ７９１９）、シフト後の空き領域を０クリアした後（Ａ７９２０）、普図保留数を−１更新する（Ａ７９２１）。
【０３３２】
すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０３３３】
次に、遊技制御装置１００は、普図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ７９２２）、普図普段処理を終了する。普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「１」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
【０３３４】
［演出制御装置の制御］
以下に、演出制御装置３００が演出制御用プログラムによって実行する制御（処理）を説明する。
【０３３５】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
最初に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２３は、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると主制御用マイコン３１１（演出用マイコン）によって実行される。なお、演出制御装置３００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０３３６】
演出制御装置３００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ０００１）。次にＣＰＵ３１１及びＶＤＰ３１２の初期設定を実行し（Ｂ０００２、Ｂ０００３）、割込みを許可する（Ｂ０００４）。割込みが許可されると、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０３３７】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する表示用データの生成を許可し（Ｂ０００５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ０００６）。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ０００７）。
【０３３８】
続いて、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ０００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ０００２）で起動され、ＣＰＵ３１１が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ３１１がリセットされる。
【０３３９】
その後、演出制御装置３００は、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８から時刻の情報を読み込むＲＴＣ読込処理を実行する（Ｂ０００９）。
【０３４０】
ＲＴＣ読込処理では、所定の周期（例えば２時間おき）でＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込む構成としてもよく、ステップＢ０００９へ処理が移行する度に時刻の情報を読み込む必要はない。演出制御装置３００への電源投入（即ち遊技機１０への電源投入）の際に、一度だけ、ＲＴＣ読込処理を実行する構成としてもよい（ＲＴＣ読込処理の位置を変えて、例えばステップＢ０００３とＢ０００４の間で実行してもよい）。演出制御装置３００は、ＲＡＭ内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ（計時手段）を設定し、所定の周期でＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけＲＴＣ３３８から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマ（計時手段）をＲＴＣ３３８の時刻に合わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置３００は、時刻用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、ＲＴＣ３３８から時刻を読み込む処理の回数を低減でき、ＣＰＵ３１１の負荷が減少する。
【０３４１】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号（演出ボタンスイッチ２５ａ又はタッチパネル２５ｂの信号）を検出したり、検出した信号に応じて演出内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ００１０）。続いて、遊技場（遊技店）の責任者や遊技者等によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する（Ｂ００１１）。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。
【０３４２】
次に、演出制御装置３００は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する（Ｂ００１２）。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報がＱＲコード（登録商標）として表示装置４１に表示される。例えば、演出制御装置３００は、ホール・遊技者設定モード処理において、ＱＲコード（登録商標）を表示装置４１に表示できる。
【０３４３】
次に、演出制御装置３００は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｂ００１３）、遊技制御装置１００から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ００１４）。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図２４にて後述する。
【０３４４】
続いて、演出制御装置３００は、表示装置４１で表示される客待ちデモの内容を編集して制御する客待ちデモ編集処理を実行し（Ｂ００１５）、客待ち中の遊技機１０の節電状態を制御する節電制御処理を実行する（Ｂ００１６）。
【０３４５】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等の表示装置（表示手段）に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置４１に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する（Ｂ００１７）。このとき設定される描画データは、フレーム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓｅｃ）以内にＶＤＰ３１２が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置４１の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する（Ｂ００１８）。
【０３４６】
続いて、演出制御装置３００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ００１９）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ００１９の結果が「Ｎ」）、フレーム切替タイミングになるまでＢ００１９の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は（Ｂ００１９の結果が「Ｙ」）、表示装置４１への画面描画を指示する（Ｂ００２０）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０３４７】
また、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ００２１）。
【０３４８】
また、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ００２２）。装飾制御処理では、例えば、ＬＥＤ等の装飾装置の輝度制御（発光制御）を実行する。
【０３４９】
さらに、演出制御装置３００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置（盤演出装置４４）を制御する可動体制御処理を実行する（Ｂ００２３）。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
【０３５０】
そして、演出制御装置３００は、前述のＢ００２３の処理を終えると、Ｂ０００８の処理に戻る。以降、Ｂ０００８からＢ００２３までの処理を繰り返す。
【０３５１】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図２４を参照して、上述したメイン処理（図２３）における受信コマンドチェック処理（Ｂ００１４）の詳細について説明する。図２４は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５２】
演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンド数をチェックするためにＲＡＭのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（Ｂ１１０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（Ｂ１１０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置１００から受信したコマンドがない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３５３】
一方、演出制御装置３００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装置１００からコマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ１１０３）、ＲＡＭの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ１１０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０３５４】
そして、演出制御装置３００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新（１だけ加算）する（Ｂ１１０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０３５５】
演出制御装置３００は、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ１１０６）、コピーが完了していない場合は（Ｂ１１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０４からＢ１１０６の処理を繰り返す。
【０３５６】
遊技制御装置１００から送信されたコマンドを演出制御装置３００が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。
【０３５７】
続いて、演出制御装置３００は、コピーが完了した場合には（Ｂ１１０６の結果が「Ｙ」）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ１１０７）、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ１１０８）。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図２５にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する（Ｂ１１０９）。その後、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ１１１０）、解析が完了していない場合は（Ｂ１１１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７からＢ１１１０の処理を繰り返す。解析が完了した場合には（Ｂ１１１０の結果が「Ｙ」）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３５８】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図２５を参照して、前述した受信コマンドチェック処理（図２４）における受信コマンド解析処理（Ｂ１１０８）の詳細について説明する。図２５は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０３５９】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイトをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）として分離する（Ｂ１２０１）。遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はＭＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０３６０】
次に、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０３の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否かを判定する（Ｂ１２０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１２０５以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
【０３６１】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０５）。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンなどを指令するコマンドであり、例えば変動コマンド（Ａ３４０７）がある。そして、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０７）。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ画面を指令するためのファンファーレコマンド（Ａ２６１０）、ラウンド画面を指令するためのラウンドコマンド（Ａ２６１１）、インターバル画面を指令するためのインターバルコマンド（Ａ２６１２）、エンディング画面を指令するためのエンディングコマンド（Ａ２６１２）などである。そして、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｙ」）、大当り系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０８）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０９）。なお、図柄系コマンドには、例えば、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド（Ａ３４０３、Ａ３５０３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１２）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１３）。先読み図柄系コマンドには、例えば、先読み停止図柄コマンド（Ａ２９１３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１４）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１５）。先読み変動系コマンドには、例えば、先読み変動パターンコマンド（Ａ２９１３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６７】
一方、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０３６８】
〔単発系コマンド処理〕
次に、図２６を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における単発系コマンド処理（Ｂ１２１２）の詳細について説明する。図２６は、演出制御装置３００によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６９】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０１）。そして、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表す場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｙ」）、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し（Ｂ１３０２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０３）。そして、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表す場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行し（Ｂ１３０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が停電復旧コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０５）。そして、ＭＯＤＥ部が停電復旧コマンドを表す場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｙ」）、停電復旧設定処理を実行し（Ｂ１３０６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が停電復旧コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０７）。そして、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表す場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ設定処理を実行し（Ｂ１３０８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表していない場合には（Ｂ１３０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３０９）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｙ」）、特図１保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１１）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｙ」）、特図２保留情報設定処理を実行し（Ｂ１３１２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１３）。そして、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｙ」）、確率情報設定処理を実行し（Ｂ１３１４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１５）。なお、エラー／不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマンド（磁気エラーコマンド）、盤電波不正報知コマンド（盤電波エラーコマンド）がある。不正発生コマンドとして、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａの信号に基づく不正入賞の発生を示すコマンドがある。不正解除コマンドは、不正の解除を示すコマンドである。入賞口スイッチ／状態監視処理（Ａ１３１０）において、不正入賞の発生と不正の解除が監視されて、不正発生コマンドと不正解除コマンドが送信され得る。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ６３からの信号の発生（ガラス枠開放エラー）や、前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）からの信号の発生（本体枠開放エラー、前面枠開放エラー）を示すコマンドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。入賞口スイッチ／状態監視処理（Ａ１３１０）において状態オンコマンドと状態オフコマンドが送信され得る。磁気センサスイッチ６１からの検出（磁石不正）があった場合に、磁石不正監視処理（Ａ１３１５）において磁石不正報知コマンドが送信される。電波センサ６２からの検出（電波不正）があった場合に、電波不正監視処理（Ａ１３１６）において盤電波不正報知コマンドが送信される。
【０３７７】
そして、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｙ」）、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー／不正設定処理を実行し（Ｂ１３１６）、単発系コマンド処理を終了する。エラー／不正設定処理では、エラーや不正の報知音を発生するよう設定する。
【０３７８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンド（特図表示中処理等で設定）を表すか否かを判定する（Ｂ１３１７）。そして、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｙ」）、演出モード切替設定処理を実行し（Ｂ１３１８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３７９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３１７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がアウト球数を示すアウト球数コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３１９）。そして、ＭＯＤＥ部がアウト球数コマンドを表す場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｙ」）、アウト球数受信時処理を実行し（Ｂ１３２０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３８０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がアウト球数コマンドを表していない場合には（Ｂ１３１９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンド（大入賞口カウントコマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１３２１）。そして、ＭＯＤＥ部が大入賞口スイッチのカウントのコマンドを表す場合には（Ｂ１３２１の結果が「Ｙ」）、カウント情報設定処理を実行し（Ｂ１３２２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０３８１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がカウントのコマンドを表していない場合には（Ｂ１３２１の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンド（確率設定値情報コマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１３２３）。設定値情報コマンドは、図６ＢのステップＡ１０４６の停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０４４の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドに含まれる。そして、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンドを表す場合には（Ｂ１３２３の結果が「Ｙ」）、設定値受信時処理を実行し（Ｂ１３２４）、単発系コマンド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値（確率設定値）をＲＡＭ等の記憶部に記憶するとともに必要な処理を実行する。
【０３８２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が設定値情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１３２３の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２５）。設定変更系のコマンドとして、例えば、確率設定変更中のコマンド（Ａ１０３０）がある。そして、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２５の結果が「Ｙ」）、設定変更系情報設定処理を実行し（Ｂ１３２６）、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定変更中のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に設定変更中であること報知する設定変更中表示を表示装置４１に表示する。
【０３８３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が設定変更系のコマンドを表していない場合には（Ｂ１３２５の結果が「Ｎ」）、ＭＯＤＥ部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２７）。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定確認中のコマンド（Ａ１０３３）がある。そして、ＭＯＤＥ部が設定確認系のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２７の結果が「Ｙ」）、設定確認系情報設定処理を実行し（Ｂ１３２８）、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例えば、確率設定確認中のコマンドを受信した場合に、設定確認系情報設定処理では、遊技者に設定確認中であること報知する設定確認中表示を表示装置４１に表示する。
【０３８４】
次に、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１３２９）。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図１の図柄停止コマンド（飾り特図１停止コマンド）と特図２の図柄停止コマンド（飾り特図２停止コマンド）がある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表す場合には（Ｂ１３２９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、次に、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１３３０）。
【０３８５】
ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドである場合には（Ｂ１３３０の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対応する特図の停止態様を設定し（Ｂ１３３１）、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して（Ｂ１３３２）、単発系コマンド処理を終了する。Ｂ１３３２の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。
【０３８６】
一方、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表していない場合（Ｂ１３２９の結果が「Ｎ」）、または、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常ではない場合（Ｂ１３３０の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置３００は、単発系コマンド処理を終了する。
【０３８７】
その他、演出制御装置３００は、図２６には記載されていないコマンドに対する処理を実行してよい。例えば、演出制御装置３００は、始動入賞口３６及び／又は普通変動入賞装置３７に入賞があったことを示す始動入賞コマンドを遊技制御装置１００から受信して、始動入賞コマンドに対応してスピーカから始動入賞があったことを遊技者に報知する始動入賞音を発生させるように設定してよい。
【０３８８】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図２７を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における先読み図柄系コマンド処理（Ｂ１２１４）の詳細について説明する。図２７は、演出制御装置３００によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８９】
演出制御装置３００は、まず、最新保留情報が特図１保留（特図１始動記憶）の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図１保留数コマンドであるか否かを判定する（Ｂ１６０１）。最新保留情報が特図１保留の情報である場合（Ｂ１６０１の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０２）。
【０３９０】
演出制御装置３００は、最新保留情報が特図１保留の情報でない場合（Ｂ１６０１の結果が「Ｎ」）、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図２保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１６０３）。
【０３９１】
演出制御装置３００は、ステップＢ１６０２とＢ１６０３の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する（Ｂ１６０４）。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置１００から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０３９２】
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図２８を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における先読み変動系コマンド処理（Ｂ１２１６）の詳細について説明する。図２８は、演出制御装置３００によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９３】
演出制御装置３００は、まず、先読み変動系コマンド（先読み変動パターンコマンド）の受信待ち中であるか否かを判定する（Ｂ１７０１）。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ（Ｂ１６０４）が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合（Ｂ１７０１の結果が「Ｎ」）、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合（Ｂ１７０１の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする（Ｂ１７０２）。
【０３９４】
次に、演出制御装置３００（サブ基板）は、最新保留情報の図柄（特図１又は特図２）の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０３）、先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部に対応してサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部を取得する（Ｂ１７０４）。次に、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定し（Ｂ１７０５）、先読み変動系コマンドのＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）に対応するサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部を取得する（Ｂ１７０６）。
【０３９５】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）が共に０以外であるか否かを判定する（Ｂ１７０７）。なお、正常（有効）なコマンドであれば０以外に変換される。変換後のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部が共に０以外である場合（Ｂ１７０７の結果が「Ｙ」）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域（特図１先読み変動コマンド領域又は特図２先読み変動コマンド領域）にセーブする（Ｂ１７０８）。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して（Ｂ１７０９）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常であるか否か判定する（Ｂ１７１０）。
【０３９６】
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、ＭＯＤＥ部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置３００の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部をサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部に変換しておく。
【０３９７】
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのＡＣＴ部（後半変動の値）を変換せずに、演出制御装置３００がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−１停止はずれ、ノーマルリーチ＋１停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すＡＣＴ部を、同じサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。
【０３９８】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）の少なくとも一方が０である場合（Ｂ１７０７の結果が「Ｎ」）、又は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常でない場合（Ｂ１７１０の結果が「Ｎ」）、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０３９９】
演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常である場合（Ｂ１７１０の結果が「Ｙ」）、先読み対象の保留情報（最新保留の情報）を先読み変動コマンド領域からロードし（Ｂ１７１１）、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する（Ｂ１７１２）。先読み演出としては、例えば、連続予告演出（チャンス目先読み演出を含む）、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読み演出（保留変化予告等）が発生するか否かを判定する（Ｂ１７１３）。最新保留の先読み演出が発生する場合（Ｂ１７１３の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出に対応するポイント情報を設定する（Ｂ１７１４）。
【０４００】
次に、演出制御装置３００は、発生する先読み演出（保留変化予告等）が直ちに開始する演出であるか否か判定する（Ｂ１７１５）。発生する先読み演出が直ちに開始する演出である場合（Ｂ１７１５の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出に対応する表示を設定する（Ｂ１７１６）。発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合（Ｂ１７１５の結果が「Ｎ」）、保留シフト時（保留表示の移動時、保留数減少時）の先読み演出に対応する表示を設定、保存する（Ｂ１７１７）。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０４０１】
一方、演出制御装置３００は、最新保留の先読み演出が発生しない場合（Ｂ１７１３の結果が「Ｎ」）、又は、発生する先読み演出が直ちに開始する演出でない場合（Ｂ１７１５の結果が「Ｎ」）、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０４０２】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図２９を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における図柄系コマンド処理（Ｂ１２１０）の詳細について説明する。図２９は、演出制御装置３００によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０３】
演出制御装置３００は、受信した図柄系コマンド（飾り特図１コマンド又は飾り特図２コマンド）のＭＯＤＥ部に対応する特図種別を設定する（Ｂ１８０１）。特図種別は、特図１又は特図２である。そして、図柄系コマンドのＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）の組合せに対応する図柄種別を設定し、ＲＡＭ等の所定領域にセーブする（Ｂ１８０２）。ここで、特図１と特図２では、図柄の振分け割合が変わるので、ＭＯＤＥ毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ図柄や、４Ｒ確変大当り図柄（４Ｒ−Ａ１、図柄１）、４Ｒ通常大当り図柄（４Ｒ−Ａ２、図柄２）、８Ｒ確変大当り図柄（８Ｒ−Ａ１、図柄３）、８Ｒ通常大当り図柄（８Ｒ−Ａ２、図柄４）、１２Ｒ確変大当り図柄（１２Ｒ−Ａ１、図柄５）、１２Ｒ通常大当り図柄（１２Ｒ−Ａ２、図柄６）に対応する。
【０４０４】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図３０を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における変動系コマンド処理（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図３０は、演出制御装置３００によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０５】
演出制御装置３００は、受信した変動系コマンド（変動コマンド）の特図種別（特図１又は特図２）が未確定であるか否かを判定する（Ｂ１９０１）。特図種別が未確定である場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし（Ｂ１９０２）、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する（Ｂ１９０３）。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。
【０４０６】
演出制御装置３００は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合（Ｂ１９０３の結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（変動コマンド）から変動パターン種別を判別し（Ｂ１９０４）、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する（Ｂ１９０５）。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し（Ｂ１９０６）、連続演出等の先読み演出回数が０でなければ−１更新する（Ｂ１９０７）。
【０４０７】
〔変動演出設定処理〕
次に、図３１を参照して、前述した変動系コマンド処理（図３０）における変動演出設定処理（Ｂ１９０５）の詳細について説明する。図３１は、演出制御装置３００によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０８】
演出制御装置３００は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動（リーチ状態にならない変動）であるか否かを判定する（Ｂ２００１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（Ｂ２００１の結果が「Ｙ」）、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、設定情報（設定値）に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００２）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００３）。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
【０４０９】
演出制御装置３００は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（Ｂ２００１の結果が「Ｎ」）、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報（設定値）に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００４）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ２００５）。
【０４１０】
演出制御装置３００は、ステップＢ２００３、Ｂ２００５の後、前半変動中（リーチ前）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００６）。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定情報（設定値）に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ２００７）、変動系コマンドのＡＣＴ部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（Ｂ２００８）、後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ２００９）。その後、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部に対応する変動演出の内容を決定する（Ｂ２０１０）。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
【０４１１】
次に、演出制御装置３００は、予告の抽選結果に対応する演出（予告演出）の内容を決定する（Ｂ２０１１）。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する（Ｂ２０１２）。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する。
【０４１２】
次に、演出制御装置３００は、変動演出の表示設定を行い（Ｂ２０１３）、予告演出の表示設定を行う（Ｂ２０１４）。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減る表示が設定される（Ｂ２０１５）。続いて、スピーカの音声による演出態様（音出力態様）を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する（Ｂ２０１６）。装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）は、複数の装飾用発光部（装飾ＬＥＤ等）を有し、装飾番号で定められる発光態様（各ＬＥＤの色や発光タイミング等）で発光する。
【０４１３】
なお、音声番号や装飾番号を演出内容だけでなく設定情報（設定値）に基づいて設定することも可能である。このようにすると、遊技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部（ＬＥＤ）の発光態様から遊技機１０の設定情報（設定値）を推測することを楽しめる。
【０４１４】
次に、演出制御装置３００は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い（Ｂ２０１７）、表示装置４１で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄（第４図柄、識別情報）に関する第４図柄変動の表示設定を行う（Ｂ２０１８）。なお、第４図柄変動は、表示装置４１以外に設けた前述のランプ表示装置８０のランプ表示部１、２（ＬＥＤ）で表示されてもよいし、表示装置４１の表示画面上で実行されてもよい。
【０４１５】
〔当り系コマンド処理〕
次に、図３２を参照して、前述した受信コマンド解析処理（図２５）における当り系コマンド処理（Ｂ１２０８）の詳細について説明する。図３２は、演出制御装置３００によって実行される当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１６】
演出制御装置３００は、まず、受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表すか否かを判定する（Ｂ２１０１）。当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表す場合（Ｂ２１０１の結果が「Ｙ」）、即ち、当り系コマンドが大当りファンファーレコマンド（又は小当りがあるなら小当りファンファーレコマンド）である場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処理を実行する（Ｂ２１０２）。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し（Ｂ２１０３）、当り系コマンド処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド（停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド）から判定される図柄種別からも得ることができる。
【０４１７】
演出制御装置３００は、受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表さない場合には（Ｂ２１０１の結果が「Ｎ」）、当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表すか否かを判定する（Ｂ２１０４）。ＭＯＤＥ部がラウンドを表す場合（Ｂ２１０４の結果が「Ｙ」）、即ち、当り系コマンドがラウンドコマンド（又は小当りがあるなら小当り開放中コマンド）である場合、演出制御装置３００は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し（Ｂ２１０５、Ｂ２１０６）、当り系コマンド処理を終了する。
【０４１８】
受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表さない場合には（Ｂ２１０４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表すか否かを判定する（Ｂ２１０７）。ＭＯＤＥ部がインターバルを表す場合（Ｂ２１０７の結果が「Ｙ」）、即ち、当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置３００は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し（Ｂ２１０８、Ｂ２１０９）、当り系コマンド処理を終了する。（なお、小当りがあって小当りで大入賞口が一回だけ開放される場合、即ち、小当りが１ラウンドである場合、インターバルコマンドはない。）
【０４１９】
受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表さない場合には（Ｂ２１０７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表すか否かを判定する（Ｂ２１１０）。ＭＯＤＥ部がエンディングを表す場合（Ｂ２１１０の結果が「Ｙ」）、即ち、当り系コマンドがエンディングコマンド（又は小当りがあるなら小当り終了画面コマンド）である場合、演出制御装置３００は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理を実行し、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し（Ｂ２１１１、Ｂ２１１２）、当り系コマンド処理を終了する。
【０４２０】
なお、受信した当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表さない場合には（Ｂ２１１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、いずれの処理も実行せずに、当り系コマンド処理を終了する。
【０４２１】
〔音源ＬＳＩの構成〕
次に、図３３を用いて、音源ＬＳＩ３１４の構成について説明する。図３３は、音源ＬＳＩ３１４の構成を説明する構成図である。音源ＬＳＩ３１４は、演出にかかる各種のメロディ（楽曲）や効果音（エラー報知音、始動口入賞音）などの音源の情報（フレーズデータ、音源データ、音声データ）を、内部のデコーダ部７２１（音源再生手段）のチャンネルに割り当てて音声を発生させる音源発生手段を構成する。なお、音源再生手段には、デコーダ部７２１の他に、ミキサ部７３１（後述）、アンプ回路３３７、スピーカ１９を含めてよい。
【０４２２】
音源ＬＳＩ３１４は、主制御用マイコン３１１とのインターフェイスとしてのＣＰＵＩ／Ｆ７０１（ＣＰＵインターフェイス）と、制御コマンドが書き込まれるコマンド記憶部７０２（コマンドレジスタ）と、コマンド記憶部７０２に格納された各種コマンドにしたがって、音声データを発音する処理動作を一括して制御する音声処理制御モジュール７０３（サウンドコントロールモジュール）とを有する。また、音源ＬＳＩ３１４は、音声データから音声信号を生成する処理を行うメインジェネレータ７０４と、メインジェネレータ７０４において生成された音声信号を加工する処理を行うマルチエフェクタ７０５と、マルチエフェクタ７０５において処理された音声信号をアンプ回路３３７へ供給する音声信号Ｉ／Ｆ７０６とを有する。音声処理制御モジュール７０３と、メインジェネレータ７０４と、マルチエフェクタ７０５は、メモリＩ／Ｆ７０７（メモリインターフェイス）を介して音声ＲＯＭ３２７と接続されている。
【０４２３】
音源ＬＳＩ３１４は、図４に示すように、音声ＲＯＭ３２７と接続されている。音声ＲＯＭ３２７には、遊技機１０の演出態様（音出力態様）に応じた各種のメロディ（楽曲）や効果音などの音声の音源の情報が音声データ（以下、「フレーズデータ」と記す場合がある）として格納されている。
【０４２４】
演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１は、一回の特図変動表示ゲームの各種演出で使用する音声データ（フレーズデータ）のフレーズ番号（即ち音声番号）を各種演出に応じて設定できる（変動演出設定処理のＢ２０１６）。また、主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１は、各種演出の実行タイミングで、当該各種演出に対応するフレーズ番号（即ち音声番号、複数可）のフレーズの再生を開始する開始設定として、フレーズ番号と開始コマンド等の必要な情報をコマンド記憶部７０２のレジスタに書き込む（Ｂ００２１のサウンド制御処理）。開始コマンドは、例えば、仮想トラック番号ｘを示すコマンド（後述のレジスタＱＴＲＫへのコマンド）、再生を設定するコマンド（後述のレジスタＱＰＬＡＹ＿ｘの値＝１）などである。なお、仮想トラック番号ｘは、使用可能な仮想トラック（未使用の仮想トラック）のうち番号の小さい順に選択されてよい。また、音源ＬＳＩ３１４と主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１のどちらも適宜仮想トラック番号ｘ（レジスタＱＴＲＫへのコマンド）を設定することができる。
【０４２５】
音源ＬＳＩ３１４は、複数の「仮想トラック」を構成することができ、この「仮想トラック」に、演出に係るフレーズデータを再生するためのデコーダ部７２１、ミキサ部７３１等の音源再生手段の複数のチャンネル（例えばデコーダ部７２１のチャンネル、ミキサ部７３１の入力チャンネル）うち、いずれかのチャンネルを割り当てて、フレーズデータを再生する処理を行う。
【０４２６】
「仮想トラック」とは、音声ＲＯＭ３２７のフレーズデータの再生を実行するための各種コマンドを格納するコマンド記憶部７０２等のレジスタ（メモリ）によって仮想的に構築されるものであり、フレーズデータの再生態様を指定するための制御コマンド等から構成されている。制御コマンドは、再生するフレーズのフレーズ番号を定めるコマンド等からなる。本実施形態においては、音源ＬＳＩ３１４は、最大で１２８個の仮想トラックを構築可能である。
【０４２７】
以下、音源ＬＳＩ３１４の各構成の詳細について説明する。
【０４２８】
〔ＣＰＵＩ／Ｆ（ＣＰＵインターフェイス）〕
ＣＰＵＩ／Ｆ７０１は、主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間で、各種制御コマンドやステータス情報の送受を行う。ＣＰＵＩ／Ｆ７０１は、複数の読み書き方式に対応するように構成されている。読み書き方式としては、例えば、パラレルインターフェイス、調歩同期式シリアルインターフェイスのいずれかを使用できる。
【０４２９】
〔コマンド記憶部（コマンドレジスタ）〕
コマンド記憶部７０２は、音声処理制御モジュール７０３、メインジェネレータ７０４及びマルチエフェクタ７０５等において使用されるレジスタ群を含んでいる。当該レジスタには、音声処理制御モジュール７０３を介して制御コマンドが送受される制御レジスタや、音声処理制御モジュール７０３、メインジェネレータ７０４及びマルチエフェクタ７０５からのステータス情報やフラグ等を格納するレジスタがある。なお、制御レジスタに格納される制御コマンドは、音源ＬＳＩ３１４の内部（特に音声処理制御モジュール７０３）からだけでなく、必要に応じて、主制御用マイコン３１１からも書き込むことができる。
【０４３０】
コマンド記憶部７０２のアドレス空間には、複数のバンクが設定されている。本実施形態では、７つのバンク（レジスタバンク０〜６）が設定されている。
【０４３１】
ＣＰＵＩ／Ｆ７０１において、パラレルインターフェイスが選択されている場合には、複数のレジスタバンクは、フレーズデータを再生するための処理に関連するレジスタが割り当てられたレジスタバンク（例えば、レジスタバンク０〜５）と、フレーズデータの再生処理とは別の割込処理の制御に関するレジスタバンク（例えば、レジスタバンク６）に分けられている。レジスタバンク６の制御レジスタへの情報は、ＦＩＦＯ（キュー）に保管されず、音声処理制御モジュール７０３によって、直接、読取り／書き込みが可能とされている。
【０４３２】
また、シリアルインターフェイスが選択されている場合には、データリード時に、すべての制御レジスタへの情報は、主制御用マイコン３１１から送られた後、音声処理制御モジュール７０３によってＦＩＦＯに一時保管される。また、データリード時も同様に、音声処理制御モジュール７０３によって、ＦＩＦＯに一時保管された後、主制御用マイコン３１１に転送される。
【０４３３】
コマンド記憶部７０２に格納されるレジスタの一例については、後述する。
【０４３４】
〔音声処理制御モジュール（サウンドコントロールモジュール）〕
音声処理制御モジュール７０３は、一括制御部７１１（一括コントローラ）と、動作制御部７１２（シーケンサ部）とを機能ブロックとして備え、設定された複数のフレーズ再生順序にしたがって再生制御を行う。一括制御部７１１と動作制御部７１２は、演算処理回路等から構成されるが、必ずしも物理的な構成と一対一に対応しなくてもよく、重複して同一の演算処理回路等から構成されてもよい。
【０４３５】
一括制御部７１１は、音声ＲＯＭ３２７等の外部ＲＯＭに登録された一括制御コード（ＤＢＣ）を順次読み出す。ＤＢＣは、コマンド記憶部７０２の複数のレジスタの設定や動作制御部７１２の制御を一括して行うコマンドである。ＤＢＣのデータは、ＤＢＣコードに対応付けて、音声ＲＯＭ３２７等の外部ＲＯＭに登録されている。
【０４３６】
一括制御部７１１は、音声ＲＯＭ３２７等の外部ＲＯＭからＤＢＣを読み出し、コマンド記憶部７０２に格納する。
【０４３７】
本実施形態では、音声ＲＯＭ３２７に、最大で８１９２個のＤＢＣが登録可能とされている。一括制御部７１１は、これらの８１９２個のＤＢＣから、一度に最大で任意の異なる４つのＤＢＣを読み出すことができ、４つのＤＢＣに設定されたコマンドを同時に実行することができる。
【０４３８】
動作制御部７１２は、シーケンサであり、コマンド記憶部７０２に設定されたコマンドに基づいて発音処理する自動演奏機能を実現する。動作制御部７１２は、複数備えられており、音声ＲＯＭ３２７等の外部ＲＯＭからシーケンスコードに対応するシーケンスデータを読み出し、シーケンスコードに指定されたレジスタのアドレスに、指定されたシーケンスデータを書き込む。本実施形態では、１６チャンネルのシーケンサ（動作制御部７１２）を備えることが可能である。
【０４３９】
シーケンスコードとは、フレーズデータの再生をスタート／ストップする発音の指定と、レジスタの設定を行うタイミングの指定を含む。シーケンスコードに対応するシーケンスデータに基づいて、指定されたフレーズデータの再生が実行される。
【０４４０】
本実施形態では、シーケンスコードは、音声ＲＯＭ３２７に、最大で８１９２個が登録可能とされている。一括制御部７１１は、これらの８１９２個のシーケンスコードから、一度に最大で任意の異なる８つのシーケンスの再生順序を設定することができる。シーケンスは、１つのシーケンスコードに対応するフレーズ再生を意味する。
【０４４１】
動作制御部７１２は、メモリＩ／Ｆ７０７を介して音声ＲＯＭ３２７等の外部ＲＯＭから受け取ったシーケンスコードに対応するシーケンスデータに基づいて、フレーズの再生処理、音声のボリューム調整及びパン処理、エフェクト処理、ポーズ／リジューム、無限ループ、回数設定ループ等の音声再生処理を制御することができる。従って、シーケンスデータは、再生するフレーズのフレーズ番号、仮想トラックの番号（仮想トラック番号）、ボリューム（音量）のデータなどを含むことになる。
【０４４２】
〔メインジェネレータ〕
メインジェネレータ７０４は、再生開始が指定された音源の情報（フレーズデータ、音源データ、音声データ）から音声信号を生成するデコーダ部７２１と、生成された音声信号に楽曲再生や効果音等に使用可能な周期波形を生成するトーン生成部７２２（トーンジェネレータ部）とを機能ブロックとして備える。メインジェネレータ７０４は、フレーズデータから音声信号を生成する。デコーダ部７２１とトーン生成部７２２は、演算処理回路等から構成されるが、必ずしも物理的な構成と一対一に対応しなくてもよく、重複して同一の演算処理回路等から構成されてもよい。
【０４４３】
メインジェネレータ７０４は、コマンド記憶部７０２の制御レジスタの設定内容に従って、フレーズデータの、再生開始、再生停止、一時停止、一時停止位置からの途中再生、繰り返し再生（ループ再生）、再生フェードアウト、フレーズデータの切換処理、モノラル再生、ステレオ再生、連続再生、エラー対応処理を実行することができる。
【０４４４】
デコーダ部７２１は、エンコードされたフレーズデータ（例えば圧縮されたフレーズデータ）をデコードするもので、デコードしようとするフレーズデータに対応するチャンネルを所定数（最大で３２）有する。デコーダ部７２１は、最大で３２チャンネルを有し、３２チャンネルのフレーズデータを同時再生可能とされている。なお、後述の動的割当において、適宜、３２チャンネルのうちから、使用するチャンネル（例えば６チャンネル）を設定できる。
【０４４５】
トーン生成部７２２は、主制御用マイコン３１１からのコマンドに従って、サイン波、三角波、ノコギリ波、矩形波等の波形「種別」、波形の「振幅」、「周波数」等が定められた周期信号を生成する。
【０４４６】
トーン生成部７２２は、生成した周期信号に基づいて、複数のトーン（単調音）を生成することができる。トーン生成部７２２は、最大で１６チャンネル分の音声再生に対してミックス処理及びエフェクト処理等を実行可能とされている。これにより、音源ＬＳＩ３１４は、複数の音源再生（トーン生成）を同時に実行できる。
【０４４７】
なお、後述の固定割当では、トーン生成部７２２に対して、仮想トラック及びトーン生成部７２２のチャンネル（最大１６）の割当を行わず、トーン生成部７２２は、後述の動的割当においてのみトーン（単調音）を生成することができる。
【０４４８】
トーン生成部７２２は、主制御用マイコン３１１からの制御パラメータによって再生が選択されると、フレーズデータの場合と同様に、ミキシング処理、エフェクト処理の対象となる３２チャンネルのミキシングチャンネルのうちの１チャンネル分として扱われる。また、再生スタート、再生ポーズ、再生リジュームが設定される。
【０４４９】
また、トーン生成部７２２は、音声ＲＯＭ３２７等の外部ＲＯＭから供給されたサウンドコントロールコードを再生する通常動作と、外部ＲＯＭのない場合の動作とがある。通常動作では、フレーズデータが格納された音声ＲＯＭ３２７等の外部ＲＯＭからダウンロードしたサウンドコントロールコード（ＳＣＣ）により１６音のトーンを発生可能である。
【０４５０】
本実施形態において、トーン生成部７２２は、ブート時（音源ＬＳＩ３１４の起動時、演出制御装置３００の電源投入時）など特別な場合にのみに使用されるため、基本的には使用されないものとして取り扱う。
【０４５１】
メインジェネレータ７０４は、さらに、再生する音源の情報（フレーズデータ、音源データ、音声データ）を複数の仮想トラックのそれぞれに設定し、再生する音源の情報が設定された仮想トラックを音源再生手段（デコーダ部７２１等）のチャンネルに動的に割り当てる動的割当部７２３と、仮想トラックを音源再生手段（デコーダ部７２１等）のチャンネルに固定的に（一対一で）割り当てる固定割当部７２４とを備える。以下では、デコーダ７２１（音源再生手段）のチャンネルを再生チャンネルと表す。また、動的割当の機能のことを、ＺＡＱ機能と呼ぶことがある。なお、動的割当部７２３と固定割当部７２４は、メインジェネレータ７０４ではなく、音声処理制御モジュール７０３に設けてもよい。動的割当部７２３と固定割当部７２４は、割当部７２５を構成する。
【０４５２】
動的割当部７２３と固定割当部７２４は、演算処理回路等から構成されるが、必ずしも物理的な構成と一対一に対応しなくてもよく、重複して同一の演算処理回路等から構成されてもよい。動的割当部７２３と固定割当部７２４を区別せず、割当部７２５が動的割当と固定割当の両方の機能を有してもよい。
【０４５３】
なお、動的割当部７２３と固定割当部７２４は択一的に有効になり、一方が有効な場合には、他方は無効になり機能しない。動的割当部７２３と固定割当部７２４のいずれを有効にするか否かの情報は、例えば音声ＲＯＭ３２７などのメモリ（記憶部）に記憶される。メインジェネレータ７０４（音声処理制御モジュール７０３でもよい）は、動的割当部７２３と固定割当部７２４のいずれを有効にするか否かの情報を読み込んで、動的割当部７２３と固定割当部７２４の一方を有効にする。なお、主制御用マイコン３１１が状況に応じて、動的割当部７２３と固定割当部７２４のいずれを有効にするか制御コマンドによって音源ＬＳＩ３１４に指示してもよい。
【０４５４】
・動的割当部
以下、動的割当部７２３の動作について説明する。動的割当部７２３は、１２８個（Ｎ個）の仮想トラックから所定数（Ｌ個）の仮想トラックを使用する。動的割当部７２３は、デコーダ部７２１の最大３２個の再生チャンネルのなかから所定数（Ｍ個）の再生チャンネルに動的に仮想トラックを割り当てて使用する。動的割当部７２３は、デコーダ部７２１の割当がある再生チャンネルのなかからフレーズ再生に寄与していない再生チャンネルを抽出する。割当があり使用可能な再生チャンネルのうちフレーズ再生に寄与していないものを「未使用再生チャンネル」と称する。なお、仮想トラックの数（Ｎ個）は、デコーダ部７２１の再生チャンネルの数（Ｍ≦３２）よりも大きい。
【０４５５】
また、動的割当部７２３は、１２８個の仮想トラック（仮想トラック領域）から使用する仮想トラックの仮想トラック番号の範囲（使用対象領域）を指定するレジスタ（例えば、後述のＺＡＱＳＥＴ＿ＴＲＫ＿ｘ）を参照して、所定数（Ｌ個）の仮想トラックを使用対象領域として使用する。動的割当部７２３は、デコーダ部７２１の最大３２個の再生チャンネルのなかから所定数（Ｍ個）の再生チャンネルを指定するレジスタ（例えば、後述のＺＡＱＳＥＴ＿ＤＥＣＣＨ＿ｘ）を参照して、所定数（Ｍ個）の再生チャンネルを使用する。なお、本実施形態では、簡単のため、動的割当部７２３が仮想トラックを割り当てることによって使用する再生チャンネルは６チャンネルである（Ｍ＝６）。これは、ミキサ部７３１からの６個の出力チャンネル（後述のＥＬ０、ＥＲ０、ＥＬ１、ＥＲ１、ＺＵＢ０、ＺＵＢ１）に対応付けたものであるが、動的割当部７２３が使用する再生チャンネルは６個以外でもよい（例えば、６個未満でも最大数の３２個でもよい）。
【０４５６】
動的割当部７２３は、一例として、以下に示す５つのモード＃１〜＃５で動作することができる。
【０４５７】
（動的割当モード＃１）
動的割当部７２３は、コマンド記憶部７０２にフレーズデータ（音声データ）の再生を開始する開始コマンド（開始設定の情報）が書き込まれると、メインジェネレータ７０４は、未使用再生チャンネルがある場合には、再生する仮想トラックを未使用再生チャンネルに割り当てる。また、動的割当部７２３は、未使用再生チャンネルがない場合には、再生中のフレーズデータの再生を強制停止して、再生チャンネルを解放し、解放後の再生チャンネルに、再生する仮想トラックを割り当てる。
【０４５８】
未使用再生チャンネルがない場合の割当処理の一例として、フレーズデータ再生の開始コマンドが設定された仮想トラックの番号よりも大きな番号の仮想トラックが再生中である場合であれば、この大きな番号の仮想トラックに設定されたフレーズデータの再生を強制停止し、この仮想トラックに割り当てられた再生チャンネルを解放し、新たに再生開始のコマンドが設定された仮想トラックを、先ほど解放されて未使用となった再生チャンネルに割り当てる。これにより、新たに再生開始が指定された仮想トラックに設定されたフレーズデータの再生が開始される。なお、フレーズデータの再生を強制停止する仮想トラックは、新たに再生開始のコマンドが設定された仮想トラックの番号よりも大きな番号の仮想トラックでなくてもよい。
【０４５９】
動的割当部７２３は、未使用再生チャンネルがない場合には、再生チャンネル割当エラーとして、再生開始のコマンドが指定された仮想トラックに設定されたフレーズデータを再生しないようにしてもよい。また、未使用再生チャンネルがない場合であって強制停止できる仮想トラックがない場合も同様に、再生開始のコマンドが指定された仮想トラックに設定されたフレーズデータを再生しないようにしてもよい。これにより、再生中のフレーズデータが強制停止されることがなく、遊技者に不快感が生じない。
【０４６０】
（動的割当モード＃２）
続いて、動的割当部７２３における動的割当モード＃２について、図３４を用いて説明する。図３４は、動的割当部７２３における割当動作を説明する模式図である。動的割当部７２３は、１２８個（Ｎ個）の仮想トラックのうち、Ｌ個の仮想トラックを、デコーダ部７２１（音源再生手段）のチャンネルへの割り当て対象領域とする使用対象領域として分類する。また、使用対象領域以外（１２８−Ｌ個）の仮想トラックを使用対象外領域として分類する。そして、動的割当部７２３は、音声の音源の情報（フレーズデータ、音源データ、音声データ）を使用対象領域の仮想トラックに設定する。使用対象領域を構成する仮想トラックの数（Ｌ個）は、デコーダ部７２１（音源再生手段）のチャンネルの数（Ｍ個、例えば６個）以下になるように設定される（Ｌ≦Ｍ）。
【０４６１】
これによって、使用対象領域のＬ個の仮想トラックに対して、デコーダ部７２１（音源再生手段）のチャンネルの数（Ｍ個）が不足することがなくなり、フレーズデータの再生を強制停止することがなくなる。動的割当モード＃２は、所定の条件下、例えば、フレーズデータ（音声データ）がエラーや不正の報知音の発生に使用されるものである場合に、デコーダ部７２１（音源再生手段）のチャンネルの数（Ｍ個）の不足を防止するために使用できる。
【０４６２】
なお、遊技機１０において、エラー／不正が検知された際には、エラー／不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド、不正解除コマンド、状態オフコマンド、状態オンコマンド、磁石不正報知コマンド（磁気エラーコマンド）、盤電波不正報知コマンド（盤電波エラーコマンド）等が発行されて、エラー／不正設定処理（Ｂ１３１６）が実行されることにより、エラーや不正の報知音が発生される。
【０４６３】
例えば、動的割当部７２３は、最大１２８個の仮想トラックの全てを使用せず、デコーダ部７２１（音源再生手段）の使用可能な再生チャンネルの数（Ｍ個、例えば、６個のチャンネル）に対応する連続する仮想トラック（６個）を使用対象領域として設定する（図３４（Ａ）の例）。動的割当部７２３は、仮想トラック領域において不連続な仮想トラックを使用対象領域として設定してもよい（図３４（Ｂ）の例）。
【０４６４】
動的割当部７２３は、使用対象領域を構成する仮想トラックの数（Ｌ個）を、多くともデコーダ部７２１（音源再生手段）の再生チャンネルの数（Ｍ個）と同数に設定する。また、既に再生中のフレーズデータ（先着フレーズという）の再生が終了した後に再生チャンネルが解放されるように設定する。この場合には、仮想トラックに、新たなフレーズデータ（後着フレーズという）の再生の開始コマンドが設定された際には、再生が終了した再生チャンネルから順に解放され、再生が終了した再生チャンネルに後着フレーズが割り当てられる。このため、動的割当モード＃２では、フレーズデータの再生途中で強制停止されることがない。
【０４６５】
（動的割当モード＃３）
動的割当部７２３は、デコーダ部７２１の再生チャンネルの数が変更された場合に、変更後の再生チャンネルの数に応じて、仮想トラック領域における使用対象領域を構成する仮想トラックの数を変更する。このモードでは、例えば、スピーカ１９の故障等により、再生に寄与する再生チャンネルの数が設定よりも減少した場合において、使用対象領域の仮想トラック領域の数も減少させる。これにより、使用対象領域の仮想トラック領域の数が再生チャンネルの数を上回ることによって、再生中の先着フレーズが強制的に停止され、後着フレーズの再生が開始されてしまうような事態を防止できる。
【０４６６】
（動的割当モード＃４）
動的割当部７２３は、仮想トラック領域に設定された使用対象領域を構成する仮想トラックの数に応じて、音源再生が可能な再生チャンネルの数を設定する。このモードでは、デコーダ部７２１の使用可能な再生チャンネルの数（３２個）よりも少ない再生チャンネル（Ｍ個）に仮想トラックを割り当てて、現在、音声を発生している場合において、演出に使用されるメロディや効果音などに使われる音源の種類（すなわち、フレーズデータの数）が急激に増加した場合などに、仮想トラックを割り当てる再生チャンネル（Ｍ個）を増加させる。これにより、仮想トラック領域の使用対象領域を構成する仮想トラックの数が、現在使用中の再生チャンネルの数を上回ることによって、再生中の先着フレーズが強制的に停止され、後着フレーズの再生が開始されるような事態を防止できる。
【０４６７】
（動的割当モード＃５）
動的割当部７２３は、仮想トラック領域における使用対象領域を構成する仮想トラックの数（Ｌ個）に応じて、音源の情報（フレーズデータ、音源データ、音声データ）を変更する。このモードでは、例えば、デコーダ部７２１の再生可能な再生チャンネルの数（３２個）よりも少ない再生チャンネル（Ｍ個）を用いて、現在、音声を発生している場合に、音源の情報（フレーズデータ、音源データ、音声データ）の数を仮想トラック領域の使用対象領域を構成する仮想トラックの数（Ｌ個）に合わせるように制限する。動的割当部７２３又は演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１は、音源の情報の数（フレーズ番号の数）を制限する。これにより、仮想トラックの数が現在使用中の再生チャンネルの数を上回ることによって、再生中の先着フレーズが後着フレーズによって強制的に停止され、後着フレーズの再生が開始されるような事態を防止できる。
【０４６８】
・固定割当部
固定割当部７２４は、最大１２８個の仮想トラックのうちの所定数の仮想トラックのみを使用し、デコーダ部７２１の再生チャンネルの割り当てを、所定数の仮想トラックに固定する（固定割当モード）。本実施形態では、簡単のため、固定割当部７２４が仮想トラックを割り当てて使用する再生チャンネルは６チャンネルであるため、固定割当モードで動作する際の割当可能な仮想トラックの数も６つに設定されている。すなわち、本実施形態では、固定割当部７２４は、６つの仮想トラックに、６つの再生チャンネルを１対１で割り当てる。
【０４６９】
上述した動的割当モード又は固定割当モードの何れを使用するかは、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１がホール・遊技者設定モード（Ｂ００１１）により設定してもよい。また、上述した動的割当モード＃３，＃４，＃５は、主制御用マイコン３１１からの制御コマンドによって実行され、使用対象領域の仮想トラック番号が、主制御用マイコン３１１によって設定されてもよい。
【０４７０】
〔マルチエフェクタ〕
マルチエフェクタ７０５は、メインジェネレータ７０４からの音声信号にミキシング処理やエフェクト処理を行い、処理後の音声信号を音声信号Ｉ／Ｆ７０６に出力している。マルチエフェクタ７０５は、図３３に示すように、メインジェネレータ７０４からの音声信号とデジタルオーディオ入力信号とをミックスするミキサ部７３１と、各種エフェクト処理を行うためのエフェクタ部７３２とを備える。
【０４７１】
図３５は、マルチエフェクタ７０５の基本的なシグナルフローを説明する図である。マルチエフェクタ７０５の各機能は、図３５に示す各構成によって実現される。マルチエフェクタ７０５は、インプットセレクタ７５１と、ミキサ７５２，７５４，７５６，７５８と、インサーションＧｘブロック（ＩＧＸ）７５３と、センドリターンＧｘブロック（ＳＲＧＸ）７５５と、マスターＧｘブロック（ＭＧＸ）７５７とを備える。ミキサ部７３１は、複数のミキサ７５２，７５４，７５６，７５８から構成される。エフェクタ部７３２は、ＩＧＸ７５３、ＳＲＧＸ７５５、ＭＧＸ７５７から構成される。
【０４７２】
ＩＧＸ７５３は、単一のフレーズの音声信号に対してエフェクト処理を施す。ＳＲＧＸ７５５は、エフェクト処理用のバスであるＧｘバス上にミックスした信号に対してエフェクト処理を施す。ＭＧＸ７５７は、３バンドイコライザ３６１、アコースティックトータルリニアイコライザ３６２、コンプレッサ３６３を有する。アコースティックトータルリニアイコライザ３６２は、遊技機１０のサウンドシステムの音響特性を補正する機能であり、音声信号の振幅と位相とを補正することができる。また、アコースティックトータルリニアイコライザ３６２は、遊技機１０の筐体の位相特性と振幅特性に合わせて、位相の歪みを低減し、振幅特性をフラットに近づけることができる。
【０４７３】
図３５の構成により、マルチエフェクタ７０５は、ミキサ部７３１及びエフェクタ部７３２における、再生チャンネルにおいて再生される音声信号をミックスするチャンネルミックス機能、仮想トラックに設定されたフレーズデータ毎に再生ボリュームを設定するチャンネルボリューム機能、フレーズデータの再生時における左右方向及び上下方向の音量バランス（パンポットという）を調整する機能、エフェクト処理用のＧｘバスへのレベルを調整する機能及び全ての再生チャンネルからの音声をミックスした後のトータルボリューム調整機能等を実行することができる。
【０４７４】
図３６は、ミキサ部７３１（特に、ミキサ７５２，７５４）における、チャンネルボリューム機能及びパンポット機能のシグナルフローを説明する図である。ミキサ部７３１は、デコーダ部７２１、トーン生成部７２２、オーディオ入力の各音声信号から最大３２チャンネルを入力し、６チャンネルにミックスして、ＥＬ０、ＥＲ０、ＥＬ１、ＥＲ１、ＺＵＢ０、ＺＵＢ１の各音声出力信号として出力することができる。ＥＬ０、ＥＲ０、ＥＬ１、ＥＲ１は４個のスピーカによる上下左右の音像定位を想定した信号であり、ＺＵＢ０、ＺＵＢ１は２つのモノラル信号である。例えば、ＥＬ０、ＥＲ０、ＥＬ１、ＥＲ１の音声出力信号は、各々、後段（ミキサ７５６，７５８、ＭＧＸ７５７など）の処理を受けた後に、左側の上スピーカ１９ａ、右側の上スピーカ１９ａ、左側の下スピーカ１９ｂ、右側の下スピーカ１９ｂから音声として出力されることになる。また、例えば、ＺＵＢ０、ＺＵＢ１は、後段の処理を受けた後に、左右の上スピーカ１９ａ又は左右の下スピーカ１９ｂから音声として出力されることになる。なお、ＺＵＢ０、ＺＵＢ１に対して専用のスピーカを設けてもよい。
【０４７５】
ミキサ部７３１に入力された信号は、チャンネルボリューム各種（１次ボリューム、２次ボリューム、ＺＵＢ０ボリューム、ＺＵＢ１ボリューム）と上下左右のパンポット（左右パン、上下パン）により６個の信号に分配され、ＥＬ０、ＥＲ０、ＥＬ１、ＥＲ１、ＺＵＢ０、ＺＵＢ１の６チャンネルの音声信号としてミックスされる。
【０４７６】
パンポット機能には、４個のスピーカによる音像定位を想定した４チャンネルモードと、３個のスピーカによる音像定位を想定した３チャンネルモードが設定されている。ミキサ部７３１は、エフェクタ部７３２を接続することができ、ミキサ部７３１とエフェクタ部７３２との間で入出力信号の受け渡しが行われる。エフェクト処理用のバスとしてＧｘバスを用いる場合には、ミキサ部７３１に入力された信号は、Ｇｘバスへ送るセンドレベルにより４個の信号に分配され、Ｇｘバス０〜３の４チャンネルの信号としてミックスされる。
【０４７７】
〔音声信号Ｉ／Ｆ（デジタルオーディオインターフェイス）〕
音声信号Ｉ／Ｆ７０６は、アンプ回路３３７と接続されており、マルチエフェクタ７０５からの音声信号をデジタルオーディオ信号として、アンプ回路３３７に出力する。また、音声信号Ｉ／Ｆ７０６は、図示されていないコーデック等のオーディオデバイスを介してデジタルオーディオ信号を入力する。本実施形態では、２４ビット／最大６チャンネルのデジタルオーディオ信号を入出力可能とされている。
【０４７８】
〔メモリＩ／Ｆ（メモリインターフェイス）〕
メモリＩ／Ｆ７０７は、フレーズデータ、シーケンスデータ、ＤＢＣのほか、音源ＬＳＩ３１４における音源の発音制御等に必要なデータが格納された外部メモリにアクセス可能とされている。外部メモリは、音声ＲＯＭ３２７等の外部ＲＯＭを含む。
【０４７９】
〔音源ＬＳＩの各構成に設定されるレジスタの説明〕
次に、音源ＬＳＩ３１４を動作させるためのコマンド記憶部７０２のレジスタの一例について説明する。図３７は、コマンド記憶部７０２の１つのレジスタバンクに格納されるレジスタの一例を示す図である。レジスタの値（制御コマンド等）は、音源ＬＳＩ３１４自身によって設定できるし、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によっても設定できる。
【０４８０】
図３７に示すレジスタバンクにおいて、Ｗは、書き込み（ライト）可能であることを示し、Ｒは、読取り（リード）可能であることを示す。また、ＳｅｑＷの欄に●があるのは、動作制御部７１２によって書き込みができるレジスタを表す。同様に、ＩｎｄＷの欄に●があるのは、書き込み経路によって書き込み値が独立しているレジスタを表す。ＴＧの欄に●があるのは、ブート時（音源ＬＳＩ３１４の起動時、演出制御装置３００の電源投入時）にトーン生成部７２２において書き込みアクセスが可能なレジスタを表す。ＴＧに●のないレジスタは、ブート時に読み込みは可能であるが、書き込みを行って値を変更することができないことを表す。また、ＲＢの欄は、レジスタバンクの番号を示す。
【０４８１】
ＱＮ＿ｘｙは、フレーズ番号レジスタを表す。ＱＮ＿ｘｙにおいて、ｘは仮想トラックの番号（仮想トラック番号）を表し、ｙは、フレーズを連続的に再生する場合の再生順序であるシーケンシャル番号を表す。このレジスタに指定された番号のフレーズデータが音声ＲＯＭ３２７等の外部ＲＯＭに登録された最大８１９２フレーズから選択されて、シーケンシャル番号ｙに従って番号ｘの仮想トラックで再生される。
【０４８２】
ＱＬ＿ｘｙは、フレーズループレジスタを表す。このレジスタに指定されたフレーズデータをループする回数（再生の繰り返し回数）が設定される。
【０４８３】
ＢＰ０＿ｘは、フレーズデータを再生する際における左右方向の音量バランスを設定するパンポットレジスタを表す。
【０４８４】
ＢＰ１＿ｘは、フレーズデータを再生する際における上下方向の音量バランスを設定するパンポットレジスタを表す。
【０４８５】
ＢＶ１＿ｘは、フレーズデータを再生する際における１次ボリュームを設定するためのボリュームレジスタを表す。
【０４８６】
ＢＶ２＿ｘは、フレーズデータを再生する際における２次ボリュームを設定するためのボリュームレジスタを表す。
【０４８７】
ＢＶ３＿ｘ，ＢＶ４＿ｘは、フレーズデータを再生する際におけるサブボリュームを設定するためのレジスタを表す。
【０４８８】
ＥＡＲＧＡＩＮ＿ｘは、バーチャルサラウンド機能を使用する場合の耳元成分のゲインを設定するためのイアゲインレジスタを表す。
【０４８９】
ＧＸＢＵＳ０Ｖ＿ｘ、ＧＸＢＵＳ１Ｖ＿ｘ、ＧＸＢＵＳ２Ｖ＿ｘ、ＧＸＢＵＳ３Ｖ＿ｘ、ＥＡＲＧＡＩＮ＿ｘ、ＳＷ３ＤＰＡＮ＿ｘは、マルチエフェクタ７０５での処理を設定するレジスタを表す。
【０４９０】
ＬＯＯＱ＿ｘは、ＱＮ＿ｘｙで指定されるフレーズをＱＮＵＭ＿ｘで示されるフレーズ数分連続して再生する再生動作を、ＬＯＯＱ＿ｘの値の回数だけループ再生することを設定するためのレジスタを表す。
【０４９１】
ＰＶＵＰ＿ｘは、ボリューム設定及びパン設定するためのレジスタであり、１の場合に、ボリューム設定及びパン設定に関連する各レジスタの設定が有効化される。ＰＶＵＰ＿ｘ＝１が設定された時点のＱＬ＿ｘｙ、ＢＰ０＿ｘ、ＢＰ１＿ｘ、ＢＶ１＿ｘ、ＢＶ２＿ｘ、ＢＶ３＿ｘ、ＢＶ４＿ｘ、ＧＸＢＵＳ０Ｖ＿ｘ、ＧＸＢＵＳ１Ｖ＿ｘ、ＧＸＢＵＳ２Ｖ＿ｘ、ＧＸＢＵＳ３Ｖ＿ｘ、ＥＡＲＧＡＩＮ＿ｘ、ＳＷ３ＤＰＡＮ＿ｘ、ＬＯＯＱ＿ｘの値が、レジスタＱＴＲＫ（後述）で指定された番号ｘの仮想トラックに取り込まれる（設定される）。
【０４９２】
ＱＴＲＫには、仮想トラック番号（番号ｘ）が指定される。ステレオフレーズを登録する場合、ＱＴＲＫのｎ番と、ＱＴＲＫのｎ＋１番の仮想トラックにデータが指定される。このため、ステレオ再生されるフレーズデータの場合には、ＱＴＲＫ＝１２７は指定できない。
【０４９３】
ＱＰＬＡＹ＿ｘは、仮想トラック番号ｘの仮想トラックにおいて、ＱＮ＿ｘｙで指定されるフレーズをＱＮＵＭ＿ｘで示されるフレーズ数だけ連続して再生することを設定するレジスタを表す。ＱＰＬＡＹ＿ｘレジスタに１が書き込まれた場合には、ＱＴＲＫで指定された番号ｘの仮想トラックにおいて、ＱＮ＿ｘｙで指定されるフレーズをＱＮＵＭ＿ｘで示されるフレーズ数だけ連続して再生する。
【０４９４】
ＱＰＬＡＹ＿ＰＲＩは、すでに再生中の先着フレーズと、今回指示された後着フレーズのいずれかの再生を優先することを設定するためのレジスタを表す。ＱＰＬＡＹ＿ｘレジスタによるフレーズ再生スタートコマンドの発行時、仮想トラック番号ｘの仮想トラックが再生中であった場合に、ＱＰＬＡＹ＿ＰＲＩに１が指定されていた場合には、例えば、後着フレーズを優先して再生することができる。
【０４９５】
ＰＮＲＣＬは、ＱＴＲＫで示される仮想トラックの設定をレジスタに反映する。１の場合にはＱＮＵＭ＿ｘ、ＱＰＬＡＹ＿ＰＲＩ、ＱＰＬＡＹ＿ｘの値が無視される。
【０４９６】
ＱＮＵＭ＿ｘは、連続再生するフレーズ数を指定するためのレジスタを表す。例えば、ＱＮＵＭ＿ｘの値が１の場合にはＱＮ＿ｘ０およびＱＮ＿ｘ１で指定されたフレーズが連続再生される。例えば、ＱＮＵＭ＿ｘの値が７の場合にはＱＮ＿ｘ０・・・ＱＮ＿ｘ７で指定された８つのフレーズが連続再生される。
【０４９７】
ＴＶｘは、出力される音声のトータルボリュームを設定するためのレジスタを表す。
【０４９８】
３ＣＨは、パンモードの切り替えを設定するためのレジスタを表す。３ＣＨ＝１のとき、Ｌ１／Ｒ１のパンポット（音量バランス）は、真ん中に固定され、３ＣＨ＝０のとき、Ｌ１／Ｒ１のパンポットには、ＢＰ０＿ｘレジスタの内容が反映される。
【０４９９】
ＥＣＬＲは、イアゲイン設定を初期値にする設定のためのレジスタを表す。ＥＣＬＲ＝１のとき、全仮想トラックのＥＡＲＧＡＩＮ設定が初期値に設定される。
【０５００】
ＢＣＬＲは、バス設定を初期値にする設定のためのレジスタを表す。ＢＣＬＲ＝１のとき、全仮想トラックのＧｘバス設定が初期値に設定される。
【０５０１】
ＳＲＣＮ＿ｘｙ、ＳＲＣＬ＿ｘｙ、ＳＲＬＴ＿ｘ、ＴＲＧ＿ｘ、ＳＲＯＴ＿ｘ、ＳＲＴＭ＿ｘ、ＳＲＳＣ＿ｘは、シーケンス再生の制御を設定するレジスタを表す。ここで、ｘは、シーケンサチャンネルの番号であるシーケンス系統番号（シーケンサの番号、０から１５）であり、ｙはシーケンシャル数である。
【０５０２】
ＳＲＣＮ＿ｘｙは、シーケンスコードを設定するレジスタを表す。外部ＲＯＭに登録された最大８１９２コードから選択された１コードが設定される。
【０５０３】
ＳＲＣＬ＿ｘｙは、各シーケンス（各シーケンスコード）を繰り返すループ回数を設定するレジスタを表す。
【０５０４】
ＳＲＬＴ＿ｘは、シーケンス全体のループ回数を設定するレジスタを表す。
【０５０５】
ＴＲＧ＿ｘは、シーケンスｘのオフトリガの有効／無効を設定するレジスタを表し、１であれば有効、０であれば無効が設定される。オフトリガとは、特定の仮想トラックが停止状態になるまでシーケンスのステップの進行を止める処理である。
【０５０６】
ＳＲＯＴ＿ｘは、動作制御部７１２（シーケンサ）のオフトリガーチャンネルを設定するレジスタを表す。例えば、ＳＲＯＴ＿ｘは、オフトリガに対応する上述の特定の仮想トラックの仮想トラック番号を格納できる。
【０５０７】
ＳＲＴＭ＿ｘは、動作制御部７１２（シーケンサ）のタイマー値を設定するレジスタを表す。タイマー値ＳＲＴＭ＿ｘ＝０の場合に、シーケンスのステップ（シーケンスコードステップ）を次に進める。
【０５０８】
ＳＲＳＣ＿ｘは、動作制御部７１２（シーケンサ）のストップチャンネルを設定するレジスタを表す。ＳＲＳＣ＿ｘは、各シーケンサチャンネルに対する停止、再生再開を、仮想トラックに対しても同じタイミングで行うために使用する。ＳＲＳＣ＿ｘレジスタの値を、対象とする仮想トラックの指定に用いる。ＳＲＳＣ＿ｘレジスタのビットが、各仮想トラックに対応する。ビットが０の仮想トラックは非対象になる。１の仮想トラックはストップチャンネルの機能の対象となる。シーケンサが停止又はポーズした場合、ＳＲＳＣ＿ｘ＝１で指定される各仮想トラックの再生を停止又はポーズする。シーケンサが再生再開された場合、ＳＲＳＣ＿ｘ＝１で指定される各仮想トラックを再生再開する。
【０５０９】
ＳＲＲＣＬは、ＳＲＣＨで示される番号ｘの動作制御部７１２（シーケンサ）の内部設定をレジスタの現在の値に反映させる設定を行うためのレジスタを表す。
【０５１０】
ＳＲＣＨは、１６系統（１６チャンネル）ある動作制御部７１２において、どの系統（シーケンサチャンネル）でシーケンスを実行するかを指定するためのレジスタを表す。ＳＲＣＨは、シーケンサチャンネルの番号であるシーケンス系統番号ｘ（シーケンサの番号、０から１５）を指定する。
【０５１１】
ＳＲＳ＿ｘは、動作制御部７１２（シーケンサ）の再生開始、一時停止、終了、再生再開を設定するためのレジスタを表す。０は終了、１は再生開始、２は一時停止、３は再生再開が設定される。
【０５１２】
ＳＲＮＵＭ＿ｘは、値ｎを設定し、ＳＲＣＮ＿ｘ０からＳＲＣＮ＿ｎまで、ＳＲＮＵＭ＿ｘで指定された範囲（ｙ＝０からｎ）だけを連続してシーケンス再生することを設定するためのレジスタである。
【０５１３】
ＺＡＱＳＥＴ＿ＴＲＫ＿ｘは、動的割当において使用する仮想トラック番号の範囲を設定するためのレジスタを表す。動的割当モード＃２（前述）において、この仮想トラック番号の範囲を、所定数（Ｌ個）の仮想トラックを含む使用対象領域としてもよいが、使用対象領域を別に設定する場合には、使用対象領域の中からこの仮想トラック番号の範囲を設定してよい。
【０５１４】
ＺＡＱＳＥＴ＿ＤＥＣＣＨ＿ｘは、動的割当において使用するデコーダチャンネル数（デコーダ部７２１のチャンネル数（Ｍ））を設定するためのレジスタを表す。例えば、デコーダチャンネル数Ｍは６である。
【０５１５】
ＺＡＱＳＥＴＣＨは、動的割当を実行するためのＺＡＱセットの番号ｘ、即ちＺＡＱセット設定チャンネルを設定するためのレジスタを表す。ＺＡＱＳＥＴＣＨが書き込まれた際のＺＡＱＳＥＴ＿ＴＲＫ＿ｘ、ＺＡＱＳＥＴ＿ＤＥＣＣＨ＿ｘが、ＺＡＱＳＥＴＣＨで示されるＺＡＱセットｘの値として取り込まれる。
【０５１６】
ＺＡＱセット０として、デコーダ部７２１に関して仮想トラック及びチャンネル（デコーダチャンネル：最大３２）の割り当てを設定してよい。例えば、本実施形態では、動的割当モード＃１において、ＺＡＱセット０に仮想トラック０〜１２７、再生チャンネル０〜５が割り当てられる。また、動的割当モード＃２においては、例えば、ＺＡＱセット０に仮想トラック０〜４、再生チャンネル０〜５が割り当てられる。なお、動的割当においては、仮想トラックを最大１６グループまで分割して制御してもよい（ＺＡＱセット０〜１５を使用可能）。
【０５１７】
ＺＡＱセットは、トーン生成部７２２やオーディオ入力に関して仮想トラック及びチャンネル（トーンチャンネル：最大１６、オーディオ入力：最大６）の割り当てを設定することにも使用可能である。例えば、ＺＡＱセット１として、トーン生成部７２２に関して仮想トラック及びトーンチャンネル（最大１６）の割り当てを設定してよい。なお、前述のようにミキサ部７３１の音声信号入力は最大３２チャンネルであるため（図３６）、トーン生成部７２２やオーディオ入力に対して、この３２チャンネルのうちデコーダチャンネルとして使用しないチャンネルが使用でき、１２８個のうちフレーズ再生に使用しない仮想トラックが使用できる。
【０５１８】
一方、固定割当においては、一例として、ＺＡＱセット０に仮想トラック０〜５、再生チャンネル０〜５が割り当てられる。他の例として、ＺＡＱセット０に仮想トラック０〜３１、再生チャンネル０〜３１が割り当てられる。このため、固定割当では、トーン生成部７２２（仮想トラック１０６〜１２１）、オーディオ入力（仮想トラック１２２〜１２７）に対して再生チャンネルを割り当てることができない。
【０５１９】
ＤＢＣＮ＿ｘは、実行させようとする一括制御コード（ＤＢＣ）を設定するためのレジスタを表す。
【０５２０】
ＳＡＴ＿ｘは、ＤＢＣの実行を待ち状態にするためのタイマ機能を設定するためのレジスタを表す。
【０５２１】
ＳＡ＿ＳＴＳ＿ｘは、最大で４つ実行されるＤＢＣの実行ステータスを設定するためのレジスタを表し、０は停止又は一時停止であり、１は実行中であることを示す。
【０５２２】
ＲＢは、レジスタバンクの番号を設定するためのレジスタである。
【０５２３】
ＤＥＶＥＮは、デバイスイネーブルを表し、本音源ＬＳＩ３１４に対してコマンドを有効にするか否かの設定を行うためのレジスタである。
【０５２４】
ＩＤは、本音源ＬＳＩ３１４のＩＤであり、主制御用マイコン３１１が音源ＬＳＩ３１４のＩＤを読み出すために使用される。
【０５２５】
〔音源ＬＳＩの動作〕
音源ＬＳＩ３１４は、図３３に示す構成を備え、上述したコマンド記憶部７０２に制御コマンド等のコマンドが設定されることにより、フレーズ再生機能、シーケンシャルフレーズ再生機能、シーケンス再生機能等による音声発生処理が実行可能である。また、これらの音声発生処理によって生成された音声信号に対して、トーン発生機能、ミキサー機能、エフェクタ機能等による音声生成処理が可能である。
【０５２６】
以下では、シーケンス再生機能とフレーズ再生機能について説明する。なお、フレーズ再生機能は、シーケンシャルフレーズ再生機能を含む。
【０５２７】
・シーケンス再生機能
音源ＬＳＩ３１４は、動作制御部７１２により、フレーズ再生機能や、ボリューム／パン、エフェクト機能等を、音声ＲＯＭ３２７等の外部ＲＯＭに登録したシーケンスデータに従って制御することによる自動演奏が可能である。また、音源ＬＳＩ３１４は、複数のシーケンスをチェイン再生することも可能である（シーケンスチェイン機能）。シーケンス再生は、最大１６系統（１６チャンネル）を同時に実行可能である。
【０５２８】
シーケンス再生機能では、動作制御部７１２は、音声ＲＯＭ３２７等の外部ＲＯＭからシーケンスコードを読み出し、シーケンスコードのシーケンスデータ（データ列）にあるコマンドをシーケンスコードで指定されたコマンド記憶部７０２のアドレスに書き込む。シーケンスコードの内容は、フレーズデータの再生スタート／ストップなどの発音の指定と、それらのレジスタ設定を行うタイミングの指定で構成される。このシーケンスコードにしたがってレジスタ設定が行われることにより、フレーズデータの自動演奏が可能となる。
【０５２９】
シーケンス再生は、図３７に示すレジスタのうち、ＳＲＣＮ＿ｘｙ，ＳＲＣＬ＿ｘｙ，ＳＲＬＴ＿ｘ，ＳＲＣＨ＝ｘ，ＳＲＮＵＭ＿ｘ，ＳＲＳ＿ｘ＝１等における設定により実行される。また、シーケンス系統番号ｘのシーケンサ（動作制御部７１２）に関して、シーケンス再生の停止は、ＳＲＣＨ＝ｘ、ＳＲＳ＿ｘ＝０における設定により実行される。
【０５３０】
シーケンス系統番号ｘのシーケンサ（動作制御部７１２）に関して、シーケンス再生制御は、図３７に示すレジスタにおけるＳＲＳ＿ｘに１が書き込まれたときの、ＳＲＣＮ＿ｘｙ、ＳＲＣＬ＿ｘｙ、ＳＲＬＴ＿ｘ、ＴＲＧ＿ｘ、ＳＲＯＴ＿ｘ、ＳＲＴＭ＿ｘ、ＳＲＳＣ＿ｘの設定が、ＳＲＣＨ＝ｘで示されるシーケンサチャンネルの設定値として動作制御部７１２に取り込まることにより実行される。なお、主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１は、フレーズ番号ではなくシーケンス系統番号ｘを音声番号として設定してよい（変動演出設定処理のＢ２０１６）。また、主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１は、各種演出の実行タイミングで、当該各種演出に対応するシーケンス（複数可）の再生を開始するための開始設定として、シーケンス系統番号とシーケンス開始コマンド等の必要な情報をコマンド記憶部７０２のレジスタ（ＳＲＣＨ、ＳＲＳ＿ｘ等）に書き込む（Ｂ００２１）。
【０５３１】
例えば、ＳＲＳ＿ｘレジスタに１が書き込まれた場合には、シーケンス再生中となり、ＳＲＣＨで指定されるシーケンサチャンネルに対して、ＳＲＣＮ＿ｘｙ、ＳＲＣＬ＿ｘｙ、ＳＲＬＴ＿ｘ、ＴＲＧ＿ｘ、ＳＲＯＴ＿ｘ、ＳＲＴＭ＿ｘ、ＳＲＳＣ＿ｘで指定された値が設定されて、最初のシーケンスコードから再生が開始される。なお、ＳＲＳ＿ｘレジスタに０（ストップ）又は２（ポーズ）が書き込まれた場合には、シーケンス再生が停止状態とされる。
【０５３２】
また、シーケンス再生では、所定のシーケンスコードに指定されたフレーズデータをループ再生することができる。
【０５３３】
図３８は、シーケンス再生におけるループ処理を説明する図である。ループ処理では、１つのシーケンスコードに対応するシーケンスの再生が各シーケンスデータの終端に達したとき、ＳＲＣＬ＿ｘｙの値を各シーケンスのループ回数として読み込み、指定された回数分、ループ再生を行う。最後のシーケンスをＳＲＣＬ＿ｘｙ（ＳＲＣＬ＿ｘｎ）の値分、ループした後は、ＳＲＬＴ＿ｘレジスタの値をシーケンス全体のループ回数としてループ処理を行う。
【０５３４】
図３８には、ＳＲＣＮ＿ｘ０において指定されたシーケンスコードに対応するシーケンスデータをＳＲＣＬ＿ｘ０において指定された値分、ループ再生し、ループ再生が終了したら、続いて、ＳＲＣＬ＿ｘ１において指定されたシーケンスコードに対応するシーケンスデータをＳＲＣＬ＿ｘ１において指定された値分、ループ再生するという再生順序が指定されていることが示されている。各シーケンスコードのシーケンスデータは、ＳＲＮＵＭ＿ｘ＋１において指定される範囲で順次再生され、全体のループ回数をＳＲＬＴ＿ｘにて指定することができる。
【０５３５】
このように、音源ＬＳＩ３１４は、シーケンス再生制御にしたがって、所定のフレーズデータから構成されるシーケンスデータを自動演奏することができる。
【０５３６】
・フレーズ再生機能
音源ＬＳＩ３１４は、メインジェネレータ７０４によって、音声ＲＯＭ３２７等の外部ＲＯＭに登録された最大８１９２個のフレーズデータからフレーズ番号に対応するフレーズを選択して、仮想トラックに設定し、再生チャンネルに振り分けることで自動演奏を行うことができる。また、音源ＬＳＩ３１４は、再生スタート／ストップ、ポーズ／リジューム等の再生オン／オフ制御と、無限ループまたは回数指定のループを自動的に実行することができる。
【０５３７】
フレーズ再生は、図３７に示すレジスタのうち、ＱＮ＿ｘｙ，ＱＬ＿ｘｙ，ＬＯＯＱ＿ｘ，ＱＮＵＭ＿ｘ、ＱＰＬＡＹ＿ｘ等における設定により実行される。
【０５３８】
図３９は、フレーズ再生におけるループ処理を説明する図である。メインジェネレータ７０４は、図３７に示すレジスタにおけるＱＰＬＡＹ＿ｘに１が書き込まれた場合に、ＱＴＲＫで指定される１つの仮想トラック（仮想トラック番号ｘ）において、ＱＮ＿ｘｙで指定されるフレーズをＱＮＵＭ＿ｘで示されるフレーズ数分だけ連続して再生することが指定できる（シーケンシャルフレーズ再生機能）。また、各フレーズは、ＱＬ＿ｘｙにおいて指定された回数分、ループ再生されるように指定できる。さらに全体のループ回数をＬＯＯＱ＿ｘにより指定することができる。
【０５３９】
また、メインジェネレータ７０４は、フレーズ再生において、フレーズデータの再生音が途切れる場合に、音声出力レベルの急激な変化によるノイズを生じさせないようにするために、フレーズ再生をポーズ／ストップしたときにフェードアウトした後に停止状態にすることができる。ステレオフレーズの場合には、Ｌ側チャンネルとＲ側チャンネル両方のデコーダチャンネルのそれぞれに対してフェードアウトを実行する。
【０５４０】
また、メインジェネレータ７０４は、レジスタＱＰＬＡＹ＿ＰＲＩの情報を参照して、フレーズデータの切り換え時において、既に再生中の先着フレーズと、今回、再生が指示された後着フレーズのいずれかの再生を優先するようにできる。
【０５４１】
メインジェネレータ７０４は、先着フレーズを優先させる場合には、フレーズデータの再生スタートのコマンドが発行された際に、設定されている仮想トラックが全て停止中であれば、コマンドが発行された先着フレーズの再生を開始する。一方、いずれの仮想トラックも再生中であった場合には、先着フレーズが終端に到達するまで待ってから後着フレーズを再生する。
【０５４２】
このように、音源ＬＳＩ３１４は、フレーズ再生制御にしたがって、所定のフレーズデータを自動演奏することができる。
【０５４３】
メインジェネレータ７０４は、後着フレーズを優先させる場合には、フレーズデータの再生スタートのコマンドが発行された際、仮想トラックが再生中かどうかによらず、指示された後着フレーズの再生を開始する。この場合、後着フレーズの再生開始処理は、先着フレーズの最後のデコードが完了した時点で実行されるため、先着フレーズの最終フレームが音声発生されるよりも前に、後着フレーズの再生処理が開始されている。この場合、先着フレーズの最終フレームの音声発生が終了する前に、後着フレーズの先頭フレームのデコードが完了し、音声発生可能になる場合がある。このような場合には、先着フレーズの最終フレームの音声発生が完結する前に、後着フレーズの先頭フレームが音声発生される場合がある。
【０５４４】
音源ＬＳＩ３１４は、上述したシーケンス再生機能とフレーズ再生機能によって、以下の、デコーダ部７２１による直接発音処理、動作制御部７１２によるデコーダ部７２１の発音処理、ＤＢＣによるデコーダ部７２１の発音処理、及びＤＢＣによるトーン生成部７２２の発音処理が可能となる。
【０５４５】
（デコーダ部による直接発音処理）
デコーダ部７２１による直接発音処理では、以下の工程１〜５が実行される。
１．コマンド記憶部７０２の仮想トラックに関するレジスタに、主制御用マイコン３１１が外部ＲＯＭにおけるフレーズデータに対応するフレーズ番号の設定と再生の開始設定（開始コマンドの書き込み）とを行う。
２．続いて、メインジェネレータ７０４（又は音声処理制御モジュール７０３）等に備えられる割当部７２５は、再生チャンネルから未使用再生チャンネルを抽出して、再生する仮想トラックのフレーズデータを未使用再生チャンネルに割り当てて発音制御する。なお、仮想トラックを動的割当によって未使用再生チャンネルに割り当てることができる。
３．続いて、デコーダ部７２１は、メモリＩ／Ｆ７０７を介して、音声ＲＯＭ３２７等の外部ＲＯＭからフレーズ番号に対応するフレーズデータを読み込む。
４．続いて、デコーダ部７２１は、エンコードされたフレーズデータ（圧縮データ等）をデコードし、デコードされて得られたＰＣＭデータをマルチエフェクタ７０５へ送る。
５．マルチエフェクタ７０５は、必要な音量に調整する処理及び音響効果処理等を施し、音声信号Ｉ／Ｆ７０６を介し、アンプ回路３３７及びスピーカ１９等のオーディオシステムを経由して発音する。
【０５４６】
（動作制御部によるデコーダ部の発音処理）
動作制御部７１２（シーケンサ部）によるデコーダ部の発音処理では、以下の工程１〜６が実行される。
１．主制御用マイコン３１１からコマンド記憶部７０２における、シーケンサ再生に関連するレジスタに、実行するシーケンス系統番号ｘ（シーケンス番号）の設定と、シーケンス再生を開始する開始設定とを行う。
２．続いて、音声処理制御モジュール７０３の動作制御部７１２は、設定されたシーケンス系統番号ｘに対応するシーケンスコードを音声ＲＯＭ３２７等の外部ＲＯＭから所定のフォーマットに従って順次読み出し、シーケンスコードのシーケンスデータ（データ列）にあるコマンドをコマンド記憶部７０２の該当するレジスタバンクの所定のレジスタに書き込む。
３．続いて、メインジェネレータ７０４（又は音声処理制御モジュール７０３）等に備えられる割当部７２５は、再生チャンネルから未使用再生チャンネルを抽出して、シーケンスデータに含まれるフレーズ番号と再生の開始設定を仮想トラックに設定し、仮想トラックを未使用再生チャンネルに割り当てて、発音制御する。なお、仮想トラックを動的割当によって未使用再生チャンネルに割り当てることができる。
４．続いて、デコーダ部７２１は、メモリＩ／Ｆ７０７を介して、音声ＲＯＭ３２７等の外部ＲＯＭからフレーズ番号に対応するフレーズデータを読み込む。
５．続いて、デコーダ部７２１は、エンコードされたフレーズデータ（圧縮データ等）をデコードし、デコードされて得られたＰＣＭデータをマルチエフェクタ７０５へ送る。
６．マルチエフェクタ７０５は、必要な音量に調整する処理及び音響効果処理等を施し、音声信号Ｉ／Ｆ７０６を介し、アンプ回路３３７及びスピーカ１９等のオーディオシステムを経由して発音する。そして、以後、工程２〜５を繰り返す。
【０５４７】
（ＤＢＣによるデコーダ部の発音処理）
一括制御コード（ＤＢＣ）によるデコーダ部７２１の発音処理では、以下の工程１〜６が実行される。
１．主制御用マイコン３１１からコマンド記憶部７０２における、ＤＢＣに関連するレジスタに、ＤＢＣ番号の設定とＤＢＣに基づく一括制御再生を開始する設定を行う。
２．音声処理制御モジュール７０３の一括制御部７１１は、設定されたＤＢＣ番号に対応するデータ列を所定のフォーマットに従って順次読み出し、データ列にあるコマンドをコマンド記憶部７０２の該当するレジスタバンクの所定のレジスタに書き込む。
３．続いて、メインジェネレータ７０４（又は音声処理制御モジュール７０３）等に備えられる割当部７２５は、再生チャンネルから未使用再生チャンネルを抽出して、データ列に含まれるフレーズ番号と再生の開始設定を仮想トラックに設定し、仮想トラックを未使用再生チャンネルに割り当てて、発音制御する。なお、仮想トラックを動的割当によって未使用再生チャンネルに割り当てることができる。
４．続いて、デコーダ部７２１は、メモリＩ／Ｆ７０７を介して、音声ＲＯＭ３２７等の外部ＲＯＭからフレーズ番号に対応するフレーズデータを読み込む。
５．続いて、デコーダ部７２１は、エンコードされたフレーズデータ（圧縮データ等）をデコードし、デコードされて得られたＰＣＭデータをマルチエフェクタ７０５へ送る。
６．マルチエフェクタ７０５は、必要な音量に調整する処理及び音響効果処理等を施し、音声信号Ｉ／Ｆ７０６を介し、アンプ回路３３７及びスピーカ１９等のオーディオシステムを経由して発音する。
【０５４８】
（ＤＢＣによるトーン生成部の発音処理）
トーン生成部７２２による発音処理では、以下の工程１〜３が実行される。
１．主制御用マイコン３１１からコマンド記憶部７０２における、ＤＢＣに関連するレジスタに、ＤＢＣ番号の設定とＤＢＣに基づく一括制御再生を開始する設定を行う。
２．音声処理制御モジュール７０３の一括制御部７１１は、設定されたＤＢＣ番号に対応するデータ列を所定のフォーマットに従って順次読み出し、データ列にあるコマンドをコマンド記憶部７０２の該当するレジスタバンクの所定のレジスタに書き込む。
３．続いて、トーン生成部７２２は、コマンド記憶部７０２における所定のレジスタに設定されたコマンドに基づいて、ＺＡＱセットに基づくトーンチャンネルの割り当て（割当部７２５が割り当ててもよい）、音声波形、周波数、ボリューム、開始／停止設定等の設定を実行し、仮想トラックへの発音設定により波形生成を行い、発音する。
【０５４９】
〔音源ＬＳＩのその他の形態〕
音源ＬＳＩ３１４は、前述の盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２と枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３の代わりに、盤装飾装置４６或いは枠装飾装置１８に含まれるＬＥＤを駆動するＬＥＤドライバと、ＬＥＤドライバの出力を行うペリフェラルインターフェイスとを更に備えていてもよい。ペリフェラルインターフェイスは、外部に接続したＬＥＤドライバに接続されている。ポートに接続されたＬＥＤドライバをＬＥＤシーケンスによって点灯制御することにより、上述した音声発生処理の場合と同様に、多彩な演出が可能となる。
【０５５０】
［第１実施形態の作用・効果］
第１実施形態に係る遊技機１０において、音源発生手段（例えば音源ＬＳＩ３１４）により所定の音声を発生させる。音源発生手段は、Ｍ個のチャンネルの音源再生が可能な音源再生手段（例えばデコーダ部７２１、ミキサ部７３１等）と、Ｍ個よりも多く設けられ音源を指定するＮ個の仮想トラックからなる仮想トラック領域と、仮想トラック領域において指定された音源の情報を音源再生手段（例えばデコーダ部７２１、ミキサ部７３１等）のチャンネルに割り当てる割当手段（例えば割当部７２５）と、を有する。音源発生手段（例えば音源ＬＳＩ３１４）は、Ｎ個の仮想トラックを、音源再生手段への割り当て対象領域とする使用対象領域と、使用対象領域以外の使用対象外領域とに分類する。音源発生手段は、音源の情報を使用対象領域に割り当てるとともに、使用対象領域とされる仮想トラックの数（Ｌ）がＭ以下になるように設定する。
【０５５１】
このような遊技機１０によると、使用対象領域のＬ個の仮想トラックに対して、音源再生手段（例えばデコーダ部７２１、ミキサ部７３１）のチャンネルの数（Ｍ個）が不足することがなくなり、不足したことによってフレーズデータの再生を強制停止することがなくなる。
【０５５２】
音源発生手段（音源ＬＳＩ３１４）は、複数の「仮想トラック」を構成することができ、この「仮想トラック」に、演出に係るフレーズデータを再生するための音源再生手段の複数のチャンネルうち、いずれかのチャンネルを割り当てることができるため、フレーズデータを再生する処理を効率的に行うことができる。
【０５５３】
第１実施形態に係る遊技機１０において、音源発生手段（例えば音源ＬＳＩ３１４）が発生させる所定の音声は、遊技に関連する演出とは関係しない特定の報知音を含む。
【０５５４】
なお、遊技機１０において、エラー／不正が検知された際には、エラー／不正設定処理（Ｂ１３１６）が実行されることにより、エラーや不正の特定の報知音が発生される。
【０５５５】
例えば、エラー／不正を知らせる報知音が突発的に発生された場合に、音源再生手段（例えばデコーダ部７２１、ミキサ部７３１等）のチャンネル（再生チャンネル）に未使用再生チャンネルが無いと、いずれかの再生チャンネルにおけるフレーズデータの再生が強制停止され、停止により解放された再生チャンネルを使って、再生すべきエラーや不正の報知音が発生される。
【０５５６】
このため、強制停止されたフレーズデータが、例えば、演出のための主要なメロディや効果音であった場合には、遊技者にとっては、意識的に聞き取っているメロディや効果音が突然途切れて、エラーや不正の報知音を聞き取ることになるため、違和感を覚え、興趣低下に繋がる。また、報知音かどうかも認識しにくい。
【０５５７】
そこで、本実施形態に係る遊技機１０では、仮想トラック領域に使用対象領域（及び使用対象外領域）が設定される。使用対象領域を構成する仮想トラックの数は、再生チャンネルの数と多くとも同数に設定され、再生チャンネルは、フレーズデータの再生が終了した後に解放されるように設定される。
【０５５８】
このため、再生中の再生チャンネルが強制停止されることが無く、演出のためメロディや効果音などの音声と合わせてエラーや不正の報知音が発生される。これにより、遊技者は、メロディや効果音に重ねて、違和感なく報知音を聞くことができる。
【０５５９】
また、例えば、Ｍ個の再生チャンネルのうち、いずれか一つを常に解放しておく設定にして、エラーや不正の報知音が設定された仮想トラックを、この常時解放している再生チャンネルに割り当てるようにしてもよい。このようにすることで、演出のための主要なメロディや遊技状態を報知するための効果音を再生中の先着フレーズが、エラーや不正の報知音等の後着フレーズによって途切れることがなく、演出のための主要なメロディや遊技状態を報知するための効果音と合わせて発生される。これにより、遊技者は、メロディや効果音に重ねて、違和感なく報知音を聞くことができ、さらには、報知音による注意喚起に意識が向かいやすくもなる。
【０５６０】
また、第１実施形態に係る遊技機１０において、音源発生手段（例えば音源ＬＳＩ３１４）は、音源再生手段における音源再生が可能なチャンネルの数が変更された場合に、変更後のチャンネル数に応じて、仮想トラック領域における使用対象領域を構成する仮想トラックの数を変更してよい。
【０５６１】
これにより、例えば、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）のいずれかが故障等の何らかの要因によって音声発生できなくなり、再生可能な再生チャンネルが減少した場合に、使用対象領域を構成する仮想トラックの数を減少することによって、後着フレーズの再生のために、再生中のいずれかの先着フレーズが強制終了されることを防止できる。
【０５６２】
第１実施形態に係る遊技機１０において、音源発生手段は、使用対象領域を構成する仮想トラックの数に応じて、音源再生手段の音源再生が可能なチャンネルの数を設定してよい。
【０５６３】
これにより、例えば、常時音声の発生に寄与していない再生チャンネルを追加して、再生チャンネル数を増やすことにより、仮想トラック領域の使用対象領域を構成する仮想トラックの数が、現在使用中の再生チャンネルの数を上回る場合に、音源再生手段のチャンネルの数を増加できる。これによって、後着フレーズの再生のために、再生中のいずれかの先着フレーズが強制終了されることを防止できる。
【０５６４】
第１実施形態に係る遊技機１０において、音源発生手段は、使用対象領域を構成する仮想トラックの数に応じて、音源の情報を変更してよい。
【０５６５】
これにより、再生する音源の情報（フレーズデータ）の数を仮想トラック領域の使用対象領域を構成する仮想トラックの数に合わせるように変更できる。例えば、演出に関連するメロディのうち、ベース音に該当するフレーズデータを削除することで、このフレーズデータが割り当てられる仮想トラックの数を節約する。これにより、仮想トラックの数が現在使用中の再生チャンネルの数を上回ることによって、後着フレーズの再生のために、再生中のいずれかの先着フレーズが強制終了されることを防止できる。
【０５６６】
第１実施形態に係る遊技機１０において、音源発生手段（例えば音源ＬＳＩ３１４）は、音源再生手段に、仮想トラック領域において指定された音源の情報を割り当てる未使用チャンネルがない場合において、再生開始が指示された仮想トラックに指定された音源を再生しないようにしてもよい。
【０５６７】
これにより、未使用再生チャンネルがない場合や、未使用再生チャンネルがない場合であって強制停止できる仮想トラックがない場合に、現在再生中の音源の情報（フレーズデータ）が強制終了されることを防止でき、遊技者に不快感が生じない。
【０５６８】
［第２実施形態］
図４０から図４２を参照して、第２実施形態について説明する。なお、以下で述べる以外の構成は、第１実施形態の実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第１実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
【０５６９】
〔第２実施形態の演出制御装置〕
図４０は、第２実施形態の遊技機１０を構成する演出制御装置３００とこれに接続する基板等を表すブロック図である。図４０に示すように、本実施形態の遊技機１０は、電源装置４００、遊技制御装置１００（遊技制御手段、ここでは不図示）、演出制御装置３００（演出制御手段）を備え、演出制御装置３００に盤面中継基板９１５、枠中継基板９１６、冷却ファン４５、ＬＶＤＳ基板９１８、ＲＯＭ基板９２０等がハーネス及びコネクタ（ＣＮ）を介して接続されている。
【０５７０】
演出制御装置３００は、電源装置４００に接続され、直流電源（３２Ｖ、１５Ｖ、１２Ｖ、５Ｖ）、停電監視信号（５Ｖ）、リセット信号（５Ｖ）が入力される。また演出制御装置３００には、解析ポート９５５等が接続できるようになっている。
【０５７１】
演出制御装置３００には、電圧生成部８００（電圧生成手段）が設けられている。電圧生成部８００は、電源装置４００からの直流電源（５Ｖ）から、１．０５Ｖ、１．５Ｖ、３．３Ｖの出力電圧を生成する。
【０５７２】
盤面中継基板９１５は、盤面モータドライバ４４ａ（盤演出装置４４の一部）、盤面モータセンサ４７ａ（演出役物スイッチ４７）、盤面装飾ＬＥＤドライバ４６ａ（盤装飾装置４６の一部）との間で信号を送受信するための中継基板である。また、盤面中継基板９１５には、演出制御装置３００を介して電源装置４００から直流電源（３２Ｖ，１５Ｖ，１２Ｖ，５Ｖ）が供給される。
【０５７３】
枠中継基板９１６は、枠モータドライバ４４ｂ（枠演出装置の一部）、演出ボタンスイッチ２５ａ、枠モータセンサ４７ｂ、第１枠スピーカ（上スピーカ１９ａ）、第２枠スピーカ（下スピーカ１９ｂ）、枠装飾ＬＥＤドライバ（枠装飾装置１８の一部）との間で信号を送受信するための中継基板である。また、枠中継基板９１６には、演出制御装置３００を介して電源装置４００から直流電源（１２Ｖ，５Ｖ）が供給される。
【０５７４】
冷却ＦＡＮ４５は、演出制御装置３００を介して電源装置４００から直流電源（１２Ｖ）が供給されることで動作する。
【０５７５】
ＬＶＤＳ基板９１８は、演出制御装置３００と、表示装置４１とを中継する中継基板である。ＬＶＤＳ基板９１８には、演出制御装置３００を介して電源装置４００から直流電源（３２Ｖ，１２Ｖ，５Ｖ）が供給される。またＬＶＤＳ基板９１８には、電圧生成部８００から直流電源（３．３Ｖ）が供給され、当該直流電源を表示装置４１に出力する。
【０５７６】
ＬＶＤＳ基板９１８には、電源生成回路９１９を設けることができる。電源生成回路９１９は、電源装置４００から供給された直流電源（３２Ｖ）を直流電源（１２Ｖ）に変換して表示装置４１（ＬＥＤバックライト９１７）に出力する。これにより、接続する表示装置４１の規格に応じて電源生成回路９１９を設計することができ、表示装置４１を交換する場合でも、ＬＶＤＳ基板９１８を取り替えるだけで演出制御装置３００の改造を行う必要がないので、その分、表示装置４１の交換を容易に行うことができる。
【０５７７】
ＲＯＭ基板９２０は、画像ＲＯＭ３２５を備え、画像ＲＯＭ３２５に記憶された画像情報をＶＤＰ３１２（ビデオディスプレイプロセッサ）に出力するものである。ＲＯＭ基板９２０には、電圧生成部８００から直流電源（３．３Ｖ）が供給される。
【０５７８】
演出制御装置３００には、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３（記憶手段）及び第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４（記憶手段）が設けられている。第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３及び第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４は、ＶＤＰ３１２でデコードされた画像情報（動画、静止画）を一時的に格納する記憶媒体であり、電圧生成部８００から直流電源（１．５Ｖ）が供給されることで動作する。
【０５７９】
演出制御装置３００を構成するＶＤＰ３１２（汎用ポート９４２）は、外部との信号の送受信を３．３Ｖの信号により行う。しかし、ＶＤＰ３１２を構成する内蔵ホストＣＰＵ（ＣＰＵ３１１、画像処理手段、ＶＤＰコア、演算処理手段）は、１．０５Ｖで動作し、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３（記憶手段）及び第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４（記憶手段）に接続するＤＲＡＭＩ／Ｆ９４０は１．５Ｖで動作する。よって、ＶＤＰ３１２は、電圧生成部８００から直流電源（１．０５Ｖ、１．５Ｖ、３．３Ｖ）が供給されることで動作する。
【０５８０】
ＶＤＰ３１２の入力側として、演出制御装置３００には、電源装置４００（停電監視信号、リセット信号）の信号のレベル変換（５．０Ｖ→３．３Ｖ）を行うレベル変換回路９２１、遊技制御装置１００（演出コマンド）の信号のレベル変換（５．０Ｖ→３．３Ｖ）を行うレベル変換回路９２２、盤面モータセンサ４７ａからの信号のレベル変換（５．０Ｖ→３．３Ｖ）を行うレベル変換回路９２６、演出ボタンスイッチ２５ａ及び枠モータセンサ４７ｂからの信号のレベル変換（５．０Ｖ→３．３Ｖ）を行うレベル変換回路９２９が設けられている。
【０５８１】
また、ＶＤＰ３１２の出力側として、演出制御装置３００には、盤面中継基板９１５（盤面モータドライバ４４ａ、盤面モータセンサ４７ａ）に送信する信号のレベル変換（３．３Ｖ→５．０Ｖ）を行うレベル変換回路９２５、枠中継基板９１６（枠モータドライバ４４ｂ、演出ボタンスイッチ２５ａ、枠モータセンサ４７ｂ）に送信する信号のレベル変換（３．３Ｖ→５．０Ｖ）を行うレベル変換回路９２８、ＬＶＤＳ基板９１８を介して表示装置４１（ＬＥＤバックライト９１７）に送信する信号のレベル変換（３．３Ｖ→５．０Ｖ）を行うレベル変換回路９３４が設けられている。
【０５８２】
さらに、ＶＤＰ３１２の双方向通信用として、演出制御装置３００には、盤面装飾ＬＥＤドライバ４６ａとＩ２Ｃ通信方式により双方向で送信する信号のレベルシフト（３．３Ｖ⇔５．０Ｖ）を行うレベルシフト回路９２７と、枠装飾ＬＥＤドライバ（装飾装置１８ａ）とＩ２Ｃ通信方式により双方向で送信する信号のレベルシフト（３．３Ｖ⇔５．０Ｖ）を行うレベルシフト回路９３２が設けられている。
【０５８３】
演出制御装置３００には、電源装置４００からの直流電源（１５Ｖ）が供給され、ＶＤＰ３１２から出力される音源データ（音声データ）を増幅するアンプ回路３３７（第１アンプ回路９３０、第２アンプ回路９３１）が設けられている。第１アンプ回路９３０は、第１枠スピーカ（上スピーカ１９ａ）に増幅後の音源データを出力し、第２アンプ回路９３１は、第２枠スピーカ（下スピーカ１９ｂ）に増幅後の音源データを出力する。
【０５８４】
演出制御装置３００には、ＶＤＰ３１２から出力されるＬＶＤＳ信号を安定化させる保護回路９３３が設けられ、保護回路９３３は、ＬＶＤＳ基板９１８を介して表示装置４１にＬＶＤＳ信号（３．３Ｖ）を出力する。
【０５８５】
なお、演出制御装置３００には、ＶＤＰ３１２の動作を監視するウォッチドッグタイマ回路３２４、ＶＤＰ３１２が実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ３２１、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、音量調節スイッチ３３５等が設けられている。また、ＬＶＤＳ基板９１８には、レベルシフト回路９３２の高電圧（５Ｖ）側に接続されたリアルタイムクロック回路３３８が設けられている。
【０５８６】
ＶＤＰ３１２は、遊技制御装置１００から送信された演出コマンドを解析するＣＰＵ３１１（内蔵ホストＣＰＵ）、ＣＰＵ３１１の作業領域を提供するＲＡＭ３２２（内蔵ＣＰＵワークメモリ）、ＣＰＵ３１１とＶＤＰ３１２内のデータの送受信を行うＣＰＵＩ／Ｆ９３７、ＰＲＯＭ３２１内のデータをＣＰＵ３１１に送信するとともにＣＰＵ３１１が演出コマンドを解析して得られる各種コマンド（ディスプレイリスト、モータコマンド、ランプコマンド、サウンドコマンド）を出力するＨＯＳＴＣＰＵＩ／Ｆ９３８、ＶＤＰ３１２の初期設定を行うシステム制御レジスタ９３９を有する。
【０５８７】
ＶＤＰ３１２は、外部と信号を送受信する汎用ポート９４２、画像ＲＯＭ３２５から画像情報を読み取るＣＧバスＩ／Ｆ９４１、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３及び第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４との間で画像情報（動画、静止画）の送受信を行うＤＲＡＭＩ／Ｆ９４０を有する。
【０５８８】
ＶＤＰ３１２は、モータコマンドに基づいてモータ制御データを出力し、ランプコマンドに基づいてＬＥＤ制御データを出力するコントローラ９４３を有する。コントローラ９４３は、モータコマンドに基づいてモータ制御データを生成し、これを盤面モータドライバ４４ａ、盤面モータセンサ４７ａ、枠モータドライバ４４ｂ、枠モータセンサ４７ｂに互いに識別できる形で出力する。
【０５８９】
また、コントローラ９４３は、ランプデコーダ９４４に基づいてランプコマンドをデコードしてＬＥＤ制御データを生成し、これを盤面装飾ＬＥＤドライバ４６ａ、枠装飾ＬＥＤドライバ１８ａ（枠装飾装置１８の一部）に互いに識別できる形で出力する。
【０５９０】
ＶＤＰ３１２は、音源データ（音声データ）を記憶する音声ＲＯＭ３２７を有する。サウンド回路９６１（サウンドデコーダ、音源ＬＳＩ３１４に対応）は、ＣＰＵ３１１からＨＯＳＴＣＰＵＩ／Ｆ９３８を介して送信されたサウンドコマンドに基づいて、音声ＲＯＭ３２７の音源データを選択し読み出すとともにデコードし、音量調節スイッチ３３５による音質調整の下に出力する（再生する）。なお、サウンドコマンドは、フレーズ番号含む。そして、サウンド回路９６１によって出力された音源データは、ポストエフェクタ９４５とアンプ回路３３７を通して第１枠スピーカ（２つの上スピーカ１９ａ）及び第２枠スピーカ（２つの下スピーカ１９ｂ）に出力される。なお、第２実施形態のサウンド回路９６１の内部構成は、第１実施形態の音源ＬＳＩ３１４と異なるものでよい。また、音源データが、エンコードされたデータ（圧縮データ等）でないもの（リニアＰＣＭ等）であれば、サウンド回路９６１は、デコードせずに音源データを出力可能である。
【０５９１】
ＶＤＰ３１２は、ディスプレイリストに基づいて画像処理を行う画像処理回路を備えている。画像処理回路は、ディスプレイリストに基づいて画像ＲＯＭ３２５またはＶＲＡＭ３２６（記憶手段）から画像情報を読み出すプリローダ回路９４６と、読み出した画像情報をＶＲＡＭ３２６（または、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４）にデコードするグラフィックスデコーダ９４７と、ＶＲＡＭ３２６（または、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４）上のフレームバッファに画像情報を描画する描画回路９４８と、当該画像情報の座標設定を行うジオメトリエンジン９４９と、ＶＲＡＭ３２６（または、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４）において記憶領域を割り当てるインデックステーブル回路９５０と、ＶＲＡＭ３２６（または、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４）に記憶されたフレームバッファデータ等を表示出力する表示回路９５１（表示Ａ、表示Ｂ、表示Ｃ）と、フレームバッファデータ等を出力選択回路９５２を介してＬＶＤＳ方式等で表示装置４１に出力する信号変換回路３１３と、その他画像処理回路内のデータの送受信を行うデータ転送回路９５３と、を有し、これらがバス９５４を通じて相互にデータの送受信を行っている。
【０５９２】
ＶＤＰ３１２は、アドレスバス９３５、データバス９３６を有している。アドレスバス９３５は、ＨＯＳＴＣＰＵＩ／Ｆ９３８、システム制御レジスタ９３９、ＤＲＡＭＩ／Ｆ９４０、ＣＧバスＩ／Ｆ９４１、汎用ポート９４２、コントローラ９４３、音声ＲＯＭ３２７、グラフィックスデコーダ９４７、データ転送回路９５３、プリローダ回路９４６、表示回路９５１、描画回路９４８の間でアドレスの送受信を行っている。データバス９３６は、ＨＯＳＴＣＰＵＩ／Ｆ９３８、ＤＲＡＭＩ／Ｆ９４０、ＶＲＡＭ３２６、ＣＧバスＩ／Ｆ９４１、コントローラ９４３、音声ＲＯＭ３２７、グラフィックスデコーダ９４７、データ転送回路９５３、プリローダ回路９４６、表示回路９５１、描画回路９４８の間でデータの送受信を行っている。
【０５９３】
本実施形態では、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３及び第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４は、ＤＲＡＭＩ／Ｆ９４０に接続する共通のアドレスバス９５９ａ及びデータバス９５９ｂを有する。第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３は、データバス９５９ｂを介して画像情報（１６ビット）の上位８ビットにアクセス可能であり、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４は、データバス９５９ｂを介して画像情報の下位８ビットにアクセス可能な構成となっている。
【０５９４】
ここで、画像情報（１６ビット）は、一つのアドレスに動画（上位８ビット）のデータと静止画（下位８ビット）のデータが関連付けられる。よって、動画のデータが第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３に記憶され、静止画のデータが第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４に記憶される。
【０５９５】
これにより、表示回路９５１が読み出し用に一つのアドレスを指定すると、第１ＶＤＰ−ＲＡＭ９２３に記憶された動画のデータと、第２ＶＤＰ−ＲＡＭ９２４に記憶された静止画のデータと、を同時に読み出すことができるので、表示装置４１への画像情報（動画のデータ、静止画のデータ）の転送速度を向上させることができる。
【０５９６】
〔サウンド回路の機能ブロック図〕
図４１は、サウンド回路９６１（音源ＬＳＩ３１４）の構成と機能を概略的に説明するブロック図である。
【０５９７】
サウンド回路９６１は、サウンド回路９６１の初期設定を行う初期設定部９６３と、音声ＲＯＭ３２７の音源データを再生する再生部９６４と、フレーズ数を格納するフレーズ数確認領域９６６と、フレーズ番号を設定（格納）するフレーズ番号設定領域９６７と、を備える。再生部９６４は、コントローラ（音声処理制御モジュール）、デコーダ（メインジェネレータ）、マルチエフェクタ等から構成される。フレーズ数確認領域９６６とフレーズ番号設定領域９６７は、種々のレジスタからなるレジスタ部９７０（コマンドレジスタ）に含まれ、各々、フレーズ数用のレジスタとフレーズ番号用のレジスタに対応する。なお、フレーズ数確認領域９６６とフレーズ番号設定領域９６７は、例えば、ＣＰＵ３１１内のレジスタやシステム制御レジスタ９３９として、サウンド回路９６１の外部に設けてもよい。
【０５９８】
初期設定部９６３（初期設定回路部）は、ＶＤＰ３１２へリセット信号が入力された場合や、ＣＰＵ３１１によるＶＤＰ３１２の初期設定（図２３のＢ０００３）においてレジスタ部９７０へリセットコマンドが書き込まれた場合に、サウンド回路９６１を初期化（リセット）するとともに初期設定を実行する。初期設定部９６３は、初期設定として、レジスタ部９７０に音声ＲＯＭ３２７のヘッダ情報を読み込む。ヘッダ情報には、音声ＲＯＭ３２７に収録された音源データの数に相当するフレーズ数が含まれている。特に、初期設定部９６３は、フレーズ数を、レジスタ部９７０のフレーズ数確認領域９６６（フレーズ数用レジスタ）に格納（記憶）する。このように、初期設定部９６３は、フレーズ数設定手段として機能する。
【０５９９】
ＣＰＵ３１１は、初期設定部９６３（フレーズ数設定手段）によるフレーズ数の設定後に、レジスタ部９７０に含まれるフレーズ番号設定領域９６７にフレーズ番号を設定する（図２３のＢ００２１）。フレーズ番号は、変動演出設定処理（図３１）で設定される音声番号（Ｂ２０１６）に対応する。ＣＰＵ３１１は、所定演出（本実施形態では、リーチ演出）が実行される場合に、実行される所定演出に対応するフレーズ番号（音声番号）を設定する（Ｂ２０１６）。なお、フレーズ番号は、初期設定部９６３によるフレーズ数の設定後に再生部９６４が自動演奏を実行する場合などに、再生部９６４によってフレーズ番号設定領域９６７に設定されてもよい。このように、ＣＰＵ３１１又は再生部９６４は、フレーズ番号設定手段を構成する。
【０６００】
フレーズ番号設定領域９６７（フレーズ番号用レジスタ）は１６ビットが使用され、フレーズ番号として格納される値が１６進数で「００００ｈ」〜「ＦＦＦＦｈ」となる（１０進数で０〜６５５３５）。一方、フレーズ数確認領域９６６（フレーズ数用レジスタ）は、初期化（リセット）時は「００００ｈ」の値が格納されるが、フレーズ数が０となることはあり得ないため、その後の初期設定によって「００００ｈ」以外の値が設定される。このため、フレーズ数確認領域９６６に格納されるフレーズ数の最大値は、１６進数で「１００００ｈ」（１０進数で６５５３６）となる。従って、好適には、フレーズ数確認領域９６６は、フレーズ番号設定領域９６７よりも多い１７ビットが使用され、フレーズ数確認領域９６６の容量（ビット数、ビットサイズ）は、フレーズ番号設定領域９６７の容量よりも大きくなる。なお、最大値未満のフレーズ数に対して、この１７ビットのうちの最上位ビットに不定値ではなく０が格納されるため、フレーズ数がノイズ等で誤った値になることはない。
【０６０１】
再生部９６４（再生回路部）は、フレーズ番号設定領域９６７にフレーズ番号が設定された後に、再生の指示に応じて、フレーズ番号に対応する音源データ（音声データ）を読み出して再生する。再生部９６４は、音源データを再生してアンプ回路３３７やスピーカ（上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂ）に向けて出力する。再生部９６４は、再生手段を構成する。例えば、再生の指示は、フレーズ番号設定領域９６７にフレーズ番号を設定した後に、ＣＰＵ３１１（図２３のＢ００２１）又は再生部９６４が再生コマンドをレジスタ部９７０に書き込んで実行する。なお、再生部９６４は、フレーズ番号設定領域９６７にフレーズ番号が設定されると、再生の指示がなくても再生を開始してもよい。
【０６０２】
音声ＲＯＭ３２７には、所定演出（本実施形態では、リーチ演出）のフレーズ番号と音源データが対応付けられた形式で収録（記憶）されている。例えば、音源データのヘッダ部分に当該音源データのフレーズ番号が含まれてもよい。また、音声ＲＯＭ３２７に収録されている順番（音源データのアドレスの大きい又は小さい順番）をフレーズ番号としてもよい。
【０６０３】
また、本実施形態において、ＰＲＯＭ３２１等のメモリ内に、予めフレーズ番号と音源データの楽曲名を対応付けて記憶してよい。これによって、ＣＰＵ３１１は選択されたフレーズ番号に対応する楽曲名を表示装置４１に表示できる。
【０６０４】
本実施形態において、フレーズ数は、音声ＲＯＭ３２７に収録された音源データの数に相当し、音源データが全て楽曲であれば音声ＲＯＭ３２７の収録曲数（収容曲数）となる。なお、音源データは、楽曲でなく、効果音、セリフの音声であってもよい。
【０６０５】
フレーズ数確認領域９６６のフレーズ数は、種々の状況で利用できる。例えば、ＣＰＵ３１１は、音声ＲＯＭ３２７の収録曲数としてのフレーズ数を表示装置４１に表示でき、遊技者に報知することができる。或は、再生部９６４は、音声ＲＯＭ３２７の音源データを順番に自動演奏を実行する場合に、フレーズ数確認領域９６６のフレーズ数によって音声ＲＯＭ３２７の収録曲数を予め把握しておくと、制御上好ましい。また、例えば、ＣＰＵ３１１は、所定演出の実行の際に、未再生又は未選択の音源データ（フレーズ）の数を、再生済みまたは選択済みの音源データの数及びフレーズ数（ここでは音声ＲＯＭ３２７の収録曲数）から把握して、表示装置４１に表示できる。
【０６０６】
本実施形態において、初期設定部９６３によって設定されるフレーズ数（音声ＲＯＭ３２７の収録曲数）は、実行可能な所定演出の種類の数よりも多い。ここで、所定演出はリーチ演出である。例えば、リーチ演出の種類（系統）は５種類あり、第１実施形態と同様に、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチでよい。初期設定部９６３によって設定されるフレーズ数、即ち、音声ＲＯＭ３２７の収録曲数は、１０曲であり、例えば、１０個のフレーズ番号０〜９（フレーズ０〜９）が、各々、リーチ演出で使用可能なリーチ楽曲Ａ〜Ｊ（リーチ音Ａ〜Ｊ）に対応する。
【０６０７】
一例として、ＣＰＵ３１１は、フレーズ番号（音声番号）として、Ｎリーチに対して０と１の一方を、ＳＰ１リーチに対して２と３の一方を、ＳＰ２リーチに対して４と５の一方を、ＳＰ３リーチに対して６と７の一方を、プレミアリーチに対して８と９の一方を、抽選で選択して設定してよい（Ｂ２０１６）。再生部９６４は、設定されたフレーズ番号に対応する音源データを読み出して再生する。このようにして、フレーズ数が実行可能な所定演出の種類の数よりも多いことから、所定演出の種類に対してフレーズの選択の幅が広がる。そして、所定演出に関連して（伴って）音による多彩な演出が可能になり、遊技の興趣を向上できる。なお、この例では、所定演出としてのリーチ演出の種類ごとに、異なるフレーズ（リーチ楽曲）のグループの中から一のフレーズを選択できる。
【０６０８】
また、一例として、ＣＰＵ３１１は、フレーズ番号（音声番号）として、Ｎリーチに対して０から５のいずれかを、ＳＰ１リーチに対して１から６のいずれかを、ＳＰ２リーチに対して２から７のいずれかを、ＳＰ３リーチに対して３から８のいずれかを、プレミアリーチに対して４から９のいずれかを、抽選で選択して設定してよい（Ｂ２０１６）。再生部９６４は、設定されたフレーズ番号に対応する音源データを読み出して再生する。このようにしても、所定演出（リーチ演出）の種類に対してフレーズの選択の幅が広がり、多彩な所定演出が可能になって遊技の興趣を向上できる。
【０６０９】
なお、リーチ演出の各種類に対して抽選で選択できるフレーズ番号の範囲を、設定値情報（確率設定値）に基づいて定めてもよい。このようにすれば、選択されたフレーズ（リーチ楽曲）から確率設定値を推定することができ、遊技の興趣を向上できる。また、ホール・遊技者設定モード処理（Ｂ００１１）において、遊技者や遊技場の係員の演出ボタン２５の操作などによって、リーチ演出の各種類に対して抽選で選択できるフレーズ番号（音声番号）の範囲、又は、リーチ演出全体で使用可能なフレーズ番号の範囲を設定してもよい。
【０６１０】
なお、所定演出を大当りのラウンド演出とする構成も可能であるが、この構成では、例えば、ＣＰＵ３１１は、フレーズ番号（音声番号）として、４Ｒ確変大当りに対して０と１の一方を、４Ｒ通常大当りに対して２と３の一方を、８Ｒ確変大当りに対して４と５の一方を、８Ｒ通常大当りに対して６と７の一方を、１２Ｒ確変大当りに対して８と９の一方を、１２Ｒ通常大当りに対して１０と１１の一方を、抽選で選択して設定してよい（Ｂ２０１６）。大当りのラウンド演出の種類は、４Ｒ確変大当り、４Ｒ通常大当り、８Ｒ確変大当り、８Ｒ通常大当り、１２Ｒ確変大当り、１２Ｒ通常大当りに対応して、６種類の演出がある。一方、初期設定部９６３によって設定されるフレーズ数、即ち、音声ＲＯＭ３２７の収録曲数は１２曲であり、例えば、１２個のフレーズ番号０〜１１（フレーズ０〜１１）が、各々、大当りのラウンド演出で使用可能な大当り楽曲Ａ〜Ｌ（大当り音Ａ〜Ｌ）に対応する。フレーズ数（ここでは１２）は、実行可能な所定演出（大当りのラウンド演出）の種類の数（ここでは６）よりも多い。再生部９６４は、設定されたフレーズ番号に対応する音源データを読み出して大当りラウンドで使用する楽曲として再生する。
【０６１１】
また、所定演出を、セリフを読み上げるセリフ読み上げ音を発生するセリフ音発生演出とする構成も可能であるが、この構成では、例えば、ＣＰＵ３１１は、フレーズ番号（音声番号）として、第１のセリフに対して０と１の一方を、第２のセリフに対して２と３の一方を、第３のセリフに対して４と５の一方を、第４のセリフに対して６と７の一方を、第５のセリフに対して８と９の一方を、抽選で選択して設定してよい（Ｂ２０１６）。セリフ音発生演出の種類は、第１のセリフ、第２のセリフ、第３のセリフ、第４のセリフ、第５のセリフに対応して、５種類の演出がある。一方、初期設定部９６３によって設定されるフレーズ数、即ち、音声ＲＯＭ３２７に収録されたセリフの読み上げ音は１０個であり、例えば、１０個のフレーズ番号０〜９（フレーズ０〜９）が、各々、セリフ音発生演出で使用可能なセリフ読み上げ音Ａ〜Ｌに対応する。フレーズ数（ここでは１０）は、実行可能な所定演出（セリフ音発生演出）の種類の数（ここでは５）よりも多い。再生部９６４は、設定されたフレーズ番号に対応する音源データを読み出してセリフ読み上げ音として再生する。こうして、第１から第５のセリフは、それぞれ、２つのセリフ読み上げ音のいずれか一つで読み上げられることになるが、２つのセリフ読み上げ音は、各々、表示装置４１で表示される２つのキャラクタ（例えば敵と味方のキャラクタ）に対応してもよい。また、読み上げるセリフは、表示装置４１で文字画像として表示されてもよい。
【０６１２】
なお、セリフ音発生演出とリーチ演出は、大当りの期待度を示唆可能な所定演出の一例である。
【０６１３】
＜変形例＞
変形例として、図４２のように、音源データ（フレーズ）は、一つの楽曲の各パートのデータであってもよく、再生部９６４は、一つの楽曲を再生する場合には、複数の音源データをミックスして同時に再生してもよい。例えば、各パートは、楽器部分（伴奏部分）であるピアノ音部分、ギター音部分、ベース音部分、ドラム音部分や、歌唱部分などである。歌唱部分は、歌唱する歌手ごとの部分にさらに分かれてよいし、合唱の場合にソプラノ部分、アルト部分、テノール部分、バス部分にさらに分かれてもよい。なお、再生部９６４は、音源データ（パート）ごとにボリューム（音の大きさ）を変えられる。
【０６１４】
この場合、ＣＰＵ３１１は、フレーズ番号（音声番号）として、Ｎリーチに対して０を、ＳＰ１リーチに対して０から２の全てを、ＳＰ２リーチに対して０から４の全てを、ＳＰ３リーチに対して０から６の全てを、プレミアリーチに対して０から９の全てを設定する（Ｂ２０１６）。そして、再生部９６４は、Ｎリーチに対してフレーズ番号０のパートＡの音源データを、ＳＰ１リーチに対してフレーズ番号０〜２のパートＡ〜Ｃの音源データを、ＳＰ２リーチに対してフレーズ番号０〜４のパートＡ〜Ｅの音源データを、ＳＰ３リーチに対してフレーズ番号０〜６のパートＡ〜Ｇの音源データを、プレミアリーチに対してフレーズ番号０〜９のパートＡ〜Ｊの音源データを、全て同時に再生して出力する。ここで、パートＡは、全てのリーチ演出で再生される基本パート（歌唱部分など）に設定してある。ＰＲＯＭ３２１は、演出の種類（Ｎリーチ、ＳＰ１リーチ、ＳＰ２リーチ、ＳＰ３リーチ、プレミアリーチ）とその演出の種類で使用するフレーズ番号（音声番号）を対応付けて記憶してよく、ＣＰＵ３１１が演出の種類に応じて一又は複数のフレーズ番号を設定してよい。
【０６１５】
このような変形例において、所定演出（リーチ演出）の大当りの期待度の高いほど、再生される音源データ（パート）の数が増えて、音色が豊かになって遊技の興趣が向上する。なお、前述の通り、なお、リーチ演出の大当りの期待度は、Ｎリーチ＜ＳＰ１リーチ＜ＳＰ２リーチ＜ＳＰ３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなる。
【０６１６】
また、以上のように、Ｎリーチとなる特図変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）と、ＳＰリーチとなる特図変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）とでは、第１変動表示ゲームよりも期待度の大きい第２変動表示ゲームに関連して再生される音源データ（楽曲のパート）の数は、第１変動表示ゲームに関連して再生される音源データの数よりも多い。このため、期待度の大きい変動表示ゲームを派手にすることができ遊技の興趣が向上する。
【０６１７】
なお、ＣＰＵ３１１は、フレーズ番号（音声番号）として、Ｎリーチに対して０と１を、ＳＰ１リーチに対して２と３を、ＳＰ２リーチに対して４と５を、ＳＰ３リーチに対して６と７を、プレミアリーチに対して８と９を設定して（Ｂ２０１６）、再生部９６４は、フレーズ番号に対応する２つの音源データを全て同時に再生して出力してもよい。このようにすれば、所定演出（リーチ演出）の種類ごとに音色を変えることができ、遊技の興趣が向上する。
【０６１８】
また、音源データは、楽曲以外の効果音等を収録してよい。ここでの効果音等には、セリフ読み上げ音を含めてよい。本変形例において、効果音等は楽曲と同時に使用されるものであり、楽曲と効果音等との相乗効果によって演出を盛り上げて遊技の興趣を向上できるが、楽曲と共に使用されるものであれば必ずしも楽曲と同時には使用されなくてもよい。特図変動表示ゲームで同じリーチ演出が発生する場合でも、大当りの場合とはずれの場合で、この特図変動表示ゲームで発生する効果音等の数に違いを設けてもよい。即ち、楽曲と共に再生される効果音等の数が多いほど、特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高くなる。逆に言うと、特図変動表示ゲームが大当りとなる期待度が高いほど楽曲と共に再生される効果音等の数が多い。
【０６１９】
例えば、効果音は、ＮリーチからＳＰリーチへの発展時（チャンスアップ時）の効果音や、大当りの確定演出としての確定音（単発音でも可）として使用される。大当りの確定演出としての確定音は、操作演出として、演出ボタン２５（操作部、操作手段）の操作によって発生してよい。この場合の操作演出は、表示装置４１において演出ボタン２５の操作を遊技者に促す操作促進表示を伴わないような特殊操作演出（裏操作演出）であってよい。
【０６２０】
また、効果音は、ステップアップ演出や擬似連続演出のように、関連性のある演出（単演出）が連続するような連続演出において、楽曲と共に単演出ごとに発生するものでもよい。ここで、ステップアップ演出は、複数段階に設定された単演出（副演出）を下位の段階（ステップ）から所定の段階（ステップ）まで順次実行する演出である。擬似連続演出とは、１回の変動表示ゲームにおいて、識別情報を変動及び仮停止させる擬似変動（単演出）を所定回数行う演出である。
【０６２１】
＜他の変形例＞
フレーズ数確認領域９６６をリーチ演出、大当り演出、セリフ音発生演出等の所定演出ごとに設けて、演出の種類ごとに使用する音源データの数をフレーズ数として記憶してもよい。その場合に、音声ＲＯＭ３２７には、各所定演出のフレーズ番号と音源データが対応付けられた形式で収録（記憶）されている。
【０６２２】
また、音声ＲＯＭ３２７の代わりに、画像ＲＯＭ３２５等の他のＲＯＭに、音源データ（フレーズ）を格納してもよい。
【０６２３】
［第２実施形態の作用・効果］
第２実施形態において、遊技機１０は、フレーズ数と、フレーズ番号に対応する音源データと、を記憶する音源記憶手段（例えば音声ＲＯＭ３２７）と、音源記憶手段からフレーズ数を読み出して、フレーズ数確認領域に設定するフレーズ数設定手段（例えばサウンド回路９６１の初期設定部９６３）と、フレーズ数設定手段によるフレーズ数の設定後に、フレーズ番号設定領域にフレーズ番号を設定するフレーズ番号設定手段（例えばＣＰＵ３１１）と、フレーズ番号設定領域にフレーズ番号が設定された後に、再生の指示に応じて当該フレーズ番号に対応する音源データを読み出して再生する再生手段（例えばサウンド回路９６１）と、を備える。フレーズ番号設定手段（例えばＣＰＵ３１１）は、所定演出（例えばリーチ演出）が実行される場合に、実行される当該所定演出に対応するフレーズ番号を設定する。フレーズ数設定手段によって設定されるフレーズ数は、実行可能な所定演出の種類の数よりも多い。
【０６２４】
このような、遊技機１０によると、所定演出に対応するフレーズ番号の選択の幅が広がり、所定演出に関連して（伴って）実行される音による多彩な演出が可能になる。従って、遊技の興趣を向上できる。
【０６２５】
第２実施形態において、フレーズ数確認領域の容量（ビット数、ビットサイズ）は、フレーズ番号設定領域の容量（ビット数、ビットサイズ）よりも大きい。従って、好適にフレーズ数をフレーズ数確認領域に設定できる。
【０６２６】
第２実施形態において、始動条件の成立（例えば始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への入賞）に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲーム（例えば特図変動表示ゲーム）を実行可能であり、変動表示ゲームの結果が特別結果（例えば大当り）となる場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、複数の音源データを記憶する音源記憶手段（例えば音声ＲＯＭ３２７）と、音源データを読み出して再生する再生手段（例えばサウンド回路９６１）と、を備える。変動表示ゲームは、第１変動表示ゲーム（例えばＮリーチとなる特図変動表示ゲーム）と、当該第１変動表示ゲームと異なる第２変動表示ゲーム（例えばＳＰリーチとなる特図変動表示ゲーム）と、を含む。再生手段が第２変動表示ゲームに関連して再生する音源データ（例えば楽曲のパート）の数は、第１変動表示ゲームに関連して再生する音源データの数よりも多い。
【０６２７】
従って、例えば、第１変動表示ゲームよりも特別結果（例えば大当り）となる期待度が高い第２変動表示ゲームにおいて、変動表示ゲームを盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。また、音声の演出について、異なる変動表示ゲームで異なる演出となり、遊技者を飽きさせず、遊技の興趣を向上できる。
【０６２８】
音源データは、一つの楽曲の各パートのデータである。従って、変動表示ゲームの特別結果（例えば大当り）となる期待度が高いほど、音色が豊かにするなどして、変動表示ゲームを盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。
【０６２９】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態を組合せることも可能である。また、例えば、本発明を他の種類の遊技機（スロットマシンなど）に適用することもできる。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６３０】
１０    遊技機
２５    演出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３６    第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７    普通変動入賞装置（第２始動入賞領域）
３９    特別変動入賞装置
４０    センターケース
４１    表示装置
５０    一括表示装置（ＬＥＤ）
１００    遊技制御装置（主基板）
２００    払出制御装置
３００    演出制御装置（サブ基板）
３２７    音声ＲＯＭ
７０１    ＣＰＵＩ／Ｆ（ＣＰＵインターフェイス）
７０２    コマンド記憶部（コマンドレジスタ）
７０３    音声処理制御モジュール（サウンドコントロールモジュール）
７０４    メインジェネレータ
７０５    マルチエフェクタ
７０６    音声信号Ｉ／Ｆ（デジタルオーディオインターフェイス）
７０７    メモリＩ／Ｆ（メモリインターフェイス）
７１１    一括制御部（一括コントローラ）
７１２    動作制御部（シーケンサ部）
７２１    デコーダ部
７２２    トーン生成部（トーンジェネレータ部）
７３１    ミキサ部
７３２    エフェクタ部
７５１    インプットセレクタ
７５２    ミキサ
９６１    サウンド回路
９６４    再生部
９６６    フレーズ数確認領域
９６７    フレーズ番号設定領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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