(57)【要約】【課題】エラーが発生したときに煩雑な作業を必要とせずにエラーを認識させることができる遊技機を提供する。【解決手段】サブＣＰＵは、電断検知異常フラグがオフであり、かつ、設定変更フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、液晶リールの上段に液晶図柄の特殊な組合せとして「７揃い」を表示させ（Ｓ８５２）、電断検知異常フラグがオフでない、又は、設定変更フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、いずれの液晶図柄もいずれのライン上に揃っていないバラケ目を液晶リールに表示させる（Ｓ８５３）。【選択図】図１０７
2020116444.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する画像表示手段と、
電源が投入されるときに遊技を制御するための所定の情報が正常か否かを判定する判定手段と、を備え、
電源が投入されるときに前記判定手段により前記所定の情報が正常であると判定される場合、所定の図柄組合せを前記画像表示手段に画像として表示させ、
電源が投入されるときに前記判定手段により前記所定の情報が異常であると判定される場合、特定の図柄組合せを前記画像表示手段に画像として表示させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の図柄組合せは、前記所定の図柄組合せとは異なる図柄組合せである
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記判定手段は、電源が投入されるとき以外のときにも前記所定の情報が正常であるか否かを判定可能とし、
電源が投入されるとき以外のときに所定の情報が異常であると判定される場合、特別な図柄組合せを前記画像表示手段に画像として表示させ、
前記特別な図柄組合せは、前記特定の図柄組合せと同じ図柄組合せである
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記判定手段は、電源が投入されるとき以外のときにも前記所定の情報が正常であるか否かを判定可能とし、
電源が投入されるとき以外のときに所定の情報が異常であると判定される場合、特別な図柄組合せを前記画像表示手段に画像として表示させ、
前記特別な図柄組合せは、前記特定の図柄組合せとは異なる図柄組合せである
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
画像を表示する画像表示手段と、
電源が投入されるときに遊技を制御するための所定の情報が正常か否かを判定する判定手段と、を備え、
電源が投入されるときに前記判定手段により前記所定の情報が正常であると判定される場合、所定の図柄組合せを前記画像表示手段に画像として表示させ、
電源が投入されるときに前記判定手段により前記所定の情報が異常であると判定される場合、前記所定の図柄組合せを前記画像表示手段に画像として表示させない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「遊技媒体」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリール（以下、「メインリール」ともいう）の回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機として、液晶画面などの画像表示手段にメインリールを模した液晶リールなどの演出画像を表示し、液晶リールによる演出により、内部当籤役の告知及び内部当籤役の示唆を行う遊技機が特許文献１に提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２８５３９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような従来の遊技機においては、エラーが発生したときに煩雑な作業を必要とせずにエラーを認識させることが望まれている。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、エラーが発生したときに煩雑な作業を必要とせずにエラーを認識させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、画像を表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置１１）と、電源が投入されるときに遊技を制御するための所定の情報（例えば、電断検知異常フラグ及び設定変更フラグ等のエラー情報）が正常か否かを判定する判定手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、を備え、電源が投入されるときに前記判定手段により前記所定の情報が正常であると判定される場合、所定の図柄組合せ（例えば、７揃い）を前記画像表示手段に画像として表示させ、電源が投入されるときに前記判定手段により前記所定の情報が異常であると判定される場合、特定の図柄組合せ（例えば、バラケ目）を前記画像表示手段に画像として表示させる構成を有している。
【０００８】
また、本発明に係る遊技機において、前記特定の図柄組合せは、前記所定の図柄組合せとは異なる図柄組合せとしてもよい。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機において、前記判定手段は、電源が投入されるとき以外のときにも前記所定の情報が正常であるか否かを判定可能とし、電源が投入されるとき以外のときに所定の情報が異常であると判定される場合、特別な図柄組合せを前記画像表示手段に画像として表示させ、前記特別な図柄組合せは、前記特定の図柄組合せと同じ図柄組合せとしてもよい。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機において、前記判定手段は、電源が投入されるとき以外のときにも前記所定の情報が正常であるか否かを判定可能とし、電源が投入されるとき以外のときに所定の情報が異常であると判定される場合、特別な図柄組合せを前記画像表示手段に画像として表示させ、前記特別な図柄組合せは、前記特定の図柄組合せとは異なる図柄組合せでとしてもよい。
【００１１】
また、本発明に係る遊技機は、画像を表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置１１）と、電源が投入されるときに遊技を制御するための所定の情報（例えば、電断検知異常フラグ及び設定変更フラグ等のエラー情報）が正常か否かを判定する判定手段（例えば、サブＣＰＵ１０２）と、を備え、電源が投入されるときに前記判定手段により前記所定の情報が正常であると判定される場合、所定の図柄組合せ（例えば、７揃い）を前記画像表示手段に画像として表示させ、電源が投入されるときに前記判定手段により前記所定の情報が異常であると判定される場合、前記所定の図柄組合せを前記画像表示手段に画像として表示させない構成を有している。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、エラーが発生したときに煩雑な作業を必要とせずにエラーを認識させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における遊技状態の状態遷移図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるＲＴ遊技状態の種類を示す図である。
【図８】メインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における図柄コード表を示す図である。
【図１０】メインＲＯＭに記憶された図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】図１０に続く図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】図１１に続く図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】メインＲＯＭに記憶されたフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１４】図１３に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１５】図１４に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１６】図１５に続くフラグ別コンビネーションテーブルを示す図である。
【図１７】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＲＴ０遊技状態）を示す図である。
【図１８】図１７に続く内部抽籤テーブル（ＲＴ０遊技状態）を示す図である。
【図１９】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＲＴ１遊技状態）を示す図である。
【図２０】図１９に続く内部抽籤テーブル（ＲＴ１遊技状態）を示す図である。
【図２１】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＲＴ２遊技状態）を示す図である。
【図２２】図２１に続く内部抽籤テーブル（ＲＴ２遊技状態）を示す図である。
【図２３】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＲＴ３遊技状態）を示す図である。
【図２４】図２３に続く内部抽籤テーブル（ＲＴ３遊技状態）を示す図である。
【図２５】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ１持越し状態）を示す図である。
【図２６】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ２持越し状態）を示す図である。
【図２７】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ３持越し状態）を示す図である。
【図２８】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ４持越し状態）を示す図である。
【図２９】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ５持越し状態）を示す図である。
【図３０】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ６持越し状態）を示す図である。
【図３１】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ７持越し状態）を示す図である。
【図３２】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ８持越し状態）を示す図である。
【図３３】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ９持越し状態）を示す図である。
【図３４】メインＲＯＭに記憶された内部抽籤テーブル（ＢＢ中ＲＢ）を示す図である。
【図３５】メインＲＯＭに記憶された演出遊技ロック抽籤テーブルを示す図である。
【図３６】メインＲＯＭに記憶された第１周期チャンス目モード抽籤テーブルを示す図である。
【図３７】メインＲＯＭに記憶された第２周期チャンス目モード抽籤テーブルを示す図である。
【図３８】メインＲＯＭに記憶された第３周期チャンス目モード抽籤テーブルを示す図である。
【図３９】メインＲＯＭに記憶された周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを示す図である。
【図４０】図３９に続く周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを示す図である。
【図４１】サブＲＯＭに記憶された通常中ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図４２】サブＲＯＭに記憶されたＢＢ当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図４３】サブＲＯＭに記憶された入賞時用ループモード抽籤テーブルを示す図である。
【図４４】図４３に続く入賞時用ループモード抽籤テーブルを示す図である。
【図４５】サブＲＯＭに記憶された再突入抽籤テーブルを示す図である。
【図４６】サブＲＯＭに記憶されたループモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図４７】図４６に続くループモード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図４８】サブＲＯＭに記憶されたストック抽籤テーブルを示す図である。
【図４９】サブＲＯＭに記憶されたＡＲＴ中ＢＢ上乗せ抽籤テーブルを示す図である。
【図５０】サブＲＯＭに記憶された通常時液晶リール図柄配置テーブルを示す図である。
【図５１】サブＲＯＭに記憶されたロック２実行時液晶リール図柄配置テーブルを示す図である。
【図５２】サブＲＯＭに記憶されたロック３実行時液晶リール図柄配置テーブルを示す図である。
【図５３】サブＲＯＭに記憶された液晶リール停止テーブル（弱スイカ、通常制御）を示す図である。
【図５４】サブＲＯＭに記憶された液晶リール停止テーブル（弱スイカ、スベリ制御）を示す図である。
【図５５】サブＲＯＭに記憶された液晶リール停止テーブル（弱スイカ、中段揃い、通常制御）を示す図である。
【図５６】サブＲＯＭに記憶された液晶リール停止テーブル（弱スイカ、右下がり揃い、通常制御）を示す図である。
【図５７】サブＲＯＭに記憶された液晶リール停止テーブル（弱スイカ、右下がり揃い、スベリ制御）を示す図である。
【図５８】液晶図柄コード表を示す図である。
【図５９】サブＲＯＭに記憶された停止操作ゲーム成功領域テーブルを示す図である。
【図６０】サブＲＯＭに記憶された設定示唆音抽籤テーブルを示す図である。
【図６１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図６２】図６１に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図６３】図６１に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図６４】図６１に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図６５】図６４に示した内部抽籤処理において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。
【図６６】図６１に示したメイン制御処理において実行される周期チャンスリプレイ抽籤処理を示すフローチャートである。
【図６７】図６１に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図６８】図６１に示したメイン制御処理及び図７１に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図６９】図６８に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図７０】図６８に示した引込優先順位格納処理及び図７１に示すリール停止制御処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図７１】図６１に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図７２】図６１に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図７３】図６１に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図７５】図７４に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図７６】図７４に示した割込処理において実行されるデータ送信処理を示すフローチャートである。
【図７７】図７６に示したデータ送信処理において実行される無操作コマンド通信データ格納処理を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブＣＰＵの電源投入処理を示すフローチャートである。
【図７９】図７８に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図８０】図７８に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図８１】図８０に示したサウンド制御タスクにおいて起動されるリプレイ入賞音変更処理を示すフローチャートである。
【図８２】図８０に示したサウンド制御タスクにおいて起動される設定示唆音出力処理を示すフローチャートである。
【図８３】図７８に示した電源投入処理において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
【図８４】図７８に示した電源投入処理において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図８５】図８４に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８６】図７８に示した電源投入処理において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図８７】図８５に示したコマンド解析処理において実行されるコマンド整合性判定処理を示すフローチャートである。
【図８８】図８５に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図８９】図８８に続くフローチャートである。
【図９０】図８８及び図８９に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図９１】図９０に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常中ＢＢ抽籤処理を示すフローチャートである。
【図９２】図９０に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるＡＲＴ中ＢＢ抽籤処理を示すフローチャートである。
【図９３】図８８及び図８９に示した演出内容決定処理において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図９４】図８８及び図８９に示した演出内容決定処理において実行される無操作コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図９５】図９４に示した無操作コマンド受信時処理において実行される通常中ＢＢ遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図９６】図９４に示した無操作コマンド受信時処理において実行される通常中ＢＢ遊技状態判定処理を示すフローチャートである。
【図９７】図９６に示した通常中ＢＢ遊技状態判定処理において実行される再突入判定処理を示すフローチャートである。
【図９８】図９６に示した通常中ＢＢ遊技状態判定処理において実行されるループモード移行判定処理を示すフローチャートである。
【図９９】図９６に示した通常中ＢＢ遊技状態判定処理において実行されるストック判定処理を示すフローチャートである。
【図１００】図９４に示した無操作コマンド受信時処理において実行されるＡＲＴ中ＢＢ遊技状態判定処理を示すフローチャートである。
【図１０１】図９０に示したスタートコマンド受信時処理において実行される通常中処理を示すフローチャートである。
【図１０２】図８３に示したメインタスクにおいて実行される描画処理を示すフローチャートである。
【図１０３】図１０２に示した描画処理において実行されるロック時液晶リール変化処理を示すフローチャートである。
【図１０４】図１０３に続くフローチャートである。
【図１０５】図１０２に示した描画処理において実行される特殊ステージ液晶リール変化処理を示すフローチャートである。
【図１０６】図１０２に示した描画処理において実行される液晶リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図１０７】図１０２に示した描画処理において実行される液晶リール回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１０８】図１０２に示した描画処理において実行される停止操作ゲーム表示処理を示すフローチャートである。
【図１０９】図１０８に続くフローチャートである。
【図１１０】図１０２に示した描画処理において実行される停止操作ゲーム判定処理を示すフローチャートである。
【図１１１】図９０に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるスタートコマンド受信時演出補正処理を示すフローチャートである。
【図１１２】図８８及び図８９に示した演出内容決定処理において実行される演出履歴保存処理を示すフローチャートである。
【図１１３】図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理において実行される同系統演出補正処理を示すフローチャートである。
【図１１４】図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理において実行されるショートロック配列変化補正処理を示すフローチャートである。
【図１１５】図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理において実行される花火柄演出補正処理を示すフローチャートである。
【図１１６】図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理において実行される確定演出補正処理を示すフローチャートである。
【図１１７】図１１７は、図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理において実行されるバトル負け演出補正処理を示すフローチャートである。
【図１１８】図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理において実行される特殊ステージ移行演出補正処理を示すフローチャートである。
【図１１９】図８８及び図８９に示した演出内容決定処理において実行される黄色報知補正処理を示すフローチャートである。
【図１２０】サブＣＰＵによって液晶表示装置に表示された停止操作ゲームの画面の第１の例を示す図である。
【図１２１】サブＣＰＵによって液晶表示装置に表示された停止操作ゲームの画面の第２の例を示す図である。
【図１２２】サブＣＰＵによって液晶表示装置に表示された停止操作ゲームの画面の第３の例を示す図である。
【図１２３】サブＣＰＵによって液晶表示装置に表示された停止操作ゲームの画面の第４の例を示す図である。
【図１２４】サブＣＰＵによって液晶表示装置に表示された停止操作ゲームの画面の第５の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の一実施の形態を示す遊技機であるパチスロ機について、図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
【００１５】
本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１６】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１７】
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートレバーが操作されると、所定の開始条件が成立したものとして複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。この内部当籤役決定手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１８】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止させることにより図柄の変動を停止させる制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路及びステッピングモータが担う。
【００１９】
パチスロ機では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４コマ分に定め、規定時間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１コマ分に定める。
【００２０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２１】
入賞判定手段は、リール停止制御手段により複数のリールの回転がすべて停止し、図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞判定ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により役の入賞であるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロ機では、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【００２２】
また、パチスロ機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの画像表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２３】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００２４】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２５】
＜パチスロ機の構造＞
次に、図２を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機の外観構造について説明する。
【００２６】
［外観構造］
図２は、パチスロ機１の外部構造を示す斜視図である。
【００２７】
図２に示すように、パチスロ機１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容する筐体としてのキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉自在に取付けられたフロントドア２ｂとを有している。キャビネット２ａの両側面には、把手２ｃが設けられている（図２では一側面の把手２ｃのみを示す）。この把手２ｃは、パチスロ機１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００２８】
フロントドア２ｂの裏側には、複数（例えば２０個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて表示された複数（本実施の形態では３つ）のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。
【００２９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、図示しないがバックライトが設けられている。バックライトは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄を背後から照明するものであり、後述する表示窓４に停止表示される３つ分の図柄に対応させて、１つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにつき、縦に並んで３つのバックライトが設けられている。
【００３０】
これらのバックライトは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後において発生させるランプ演出にも利用される。ランプ演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施の形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。
【００３１】
払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、バックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。
【００３２】
以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。上述の複数（例えば２０個）の図柄は、前述のシート材の表面に描かれている。
【００３３】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置１１とを備えている。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉自在に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ機１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。
【００３４】
液晶表示装置１１は、表示窓４よりも大きな表示面を備え、例えば、遊技上の演出に係る画像や報知用の装飾図柄、過去の単位遊技の結果の履歴など、遊技に関する情報を表示するよう表示窓４の上方に設けられている。このように、液晶表示装置１１は、履歴表示手段を構成する。また、液晶表示装置１１は、映像の表示による演出を実行する他、例えば遊技機のカスタマイズや遊技履歴等の遊技台情報を表示することもできる。
【００３５】
また、フロントドア２ｂは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認させることが可能な表示窓４を有する。表示窓４は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応する３つの左表示窓４Ｌ，中表示窓４Ｃ，右表示窓４Ｒによって構成されている。
【００３６】
これら表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。これにより、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された複数の図柄の一部を表示することができる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、表示窓４の背後に設けられた３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを視認することができる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、図柄表示手段を構成する。
【００３７】
本実施の形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。そして、本実施の形態では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ライン（有効ラインともいう）８として定義する。
【００３８】
ドア本体９の中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ベットボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられている。
【００３９】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ機１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。すなわち、メダル投入口１３は、遊技者によってメダルが投入されるためのものである。メダル投入口１３から投入されたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ機１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００４０】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。本実施の形態におけるＭＡＸベットボタン１４は、単位遊技ごとに使用するメダルの数を最大（例えば、３）に設定するためのものであり、パチスロ機１の外部から光が視認できるように発光するようになっている。
【００４１】
また、台座部１２には、精算ボタン１８が設けられる。この精算ボタン１８は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。スタートレバー１６は、遊技者の操作に応じて全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始させるためのものであり、開始操作手段を構成する。
【００４２】
ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応付けて設けられ、遊技者の操作に応じて対応する各リールの回転を停止させるためのものである。これらストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、停止操作手段を構成する。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４３】
また、表示窓４の左側には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器２８が設けられている。この７セグ表示器２８は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４４】
また、表示窓４の右側には、チャンスボタン２９が設けられている。このチャンスボタン２９は、例えば遊技に係る演出において遊技者により押下されるもので、後述のランプ１９Ｌ，１９Ｒと連動した演出時に使用される。なお、チャンスボタン２９は、前述した演出以外の演出時や演出発生時にも押下可能とされる。また、チャンスボタン２９は、ランプ１９Ｌ，１９Ｒ以外にも例えば音声出力装置としてのスピーカ２３Ｌ，２３Ｒと連動することで、特殊音声を再生するための押下操作にも使用される。
【００４５】
ドア本体９の下部には、メダル払出口２１、メダル受皿２２、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒ等が設けられている。メダル払出口２１は、後述のホッパー装置４３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿２２は、メダル払出口２１から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４６】
また、ドア本体９の左右には、液晶表示装置１１を挟むようにして、複数の色に発光可能なランプ１９Ｌ，１９Ｒが設けられている。ランプ１９Ｌ，１９Ｒは、後述するＬＥＤ群２５（図３参照）によって構成されている。なお、ランプ１９Ｌ，１９Ｒは、ＬＥＤに限らず、有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いてもよい。
【００４７】
＜パチスロ機の電気的構成＞
次に、パチスロ機１の電気的構成について、図３を参照して説明する。図３は、パチスロ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【００４８】
図３に示すように、パチスロ機１は、キャビネット２ａに配設された主制御基板４１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板４２とを有している。主制御基板４１には、リール中継端子板５１と、設定用鍵型スイッチ５２と、キャビネット側中継基板５３と、ドア中継端子板５４と、電源装置４４の電源基板４４ｂとが電気的に接続されている。
【００４９】
リール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板５１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに電気的に接続されており、主制御基板４１からステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに出力される信号を中継する。
【００５０】
ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは、所定の開始条件の成立、すなわちスタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）に基づき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させることにより図柄を変動させる。ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは、図柄変動手段を構成する。設定用鍵型スイッチ５２は、パチスロ機１の設定を変更する際又はパチスロ機１の設定を確認する際に使用する。
【００５１】
キャビネット側中継基板５３には、外部集中端子板５６と、ホッパー装置４３と、メダル補助収納庫スイッチ５７とが電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板５３は、主制御基板４１から外部集中端子板５６、ホッパー装置４３、メダル補助収納庫スイッチ５７に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板５６、ホッパー装置４３及びメダル補助収納庫スイッチ５７は、キャビネット側中継基板５３を介して主制御基板４１に接続されている。
【００５２】
外部集中端子板５６は、キャビネット２ａに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号１〜４及びセキュリティ信号などの信号をパチスロ機１の外部へ出力するために設けられている。
【００５３】
メダル補助収納庫スイッチ５７は、図示しないメダル補助収納庫を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ５７は、メダル補助収納庫がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００５４】
電源装置４４の電源基板４４ｂには、電源スイッチ４４ａが接続されている。この電源スイッチ４４ａは、パチスロ機１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【００５５】
ドア中継端子板５４には、メダルセンサ４６、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６及び副中継基板６９が接続されている。つまり、メダルセンサ４６、ドア開閉監視スイッチ６１、ＢＥＴスイッチ６２、精算スイッチ６３、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ基板６５、遊技動作表示基板６６及び副中継基板６９は、ドア中継端子板５４を介して主制御基板４１に接続されている。
【００５６】
メダルセンサ４６は、メダルが図示しないセレクタ内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。ドア開閉監視スイッチ６１は、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティ信号をパチスロ機１の外部へ出力する。ＢＥＴスイッチ６２は、ＭＡＸベットボタン１４及び１ベットボタン１５（図２参照）が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００５７】
精算スイッチ６３は、精算ボタン１８が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。スタートスイッチ６４は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出して、その検出結果を主制御基板４１に出力する。
【００５８】
ストップスイッチ基板６５は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板６５には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するストップスイッチ１７Ｓが設けられている。ストップスイッチ１７Ｓは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させるための停止操作、すなわち各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたことを検出する停止操作検出手段を構成する。
【００５９】
遊技動作表示基板６６は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２８に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板６６には、７セグ表示器２８とＬＥＤ７０が接続されている。ＬＥＤ７０は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００６０】
副中継基板６９は、副制御基板４２と主制御基板４１とを接続する配線を中継する。また、副中継基板６９は、副制御基板４２と副制御基板４２の周辺に配設された複数の基板とを接続する配線を中継する。すなわち、副中継基板６９には、副制御基板４２と、サウンドＩ／Ｏ基板７１と、ＬＥＤ基板７２と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４と、チャンスボタン２９と、ＭＡＸベットボタン１４とが電気的に接続されている。
【００６１】
副制御基板４２は、ドア中継端子板５４と副中継基板６９を介して主制御基板４１に接続されている。また、副制御基板４２は、副中継基板６９を介して、サウンドＩ／Ｏ基板７１と、ＬＥＤ基板７２と、２４ｈドア開閉監視ユニット７４とに電気的に接続されている。
【００６２】
サウンドＩ／Ｏ基板７１は、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒへの音声の出力を行う。ＬＥＤ基板７２は、副制御回路１０１（図５参照）の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すＬＥＤ群２５を発光させて、点滅パターンを表示する。
【００６３】
２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂの開閉の履歴を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット７４は、フロントドア２ｂを開放したときに、液晶表示装置１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板４２（副制御回路１０１）に出力する。
【００６４】
副制御基板４２には、液晶中継基板７７が接続されている。液晶中継基板７７は、副制御基板４２と液晶表示装置１１とを接続する配線を中継する基板である。
【００６５】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板４１により構成される主制御回路９１について、図４を参照して説明する。図４は、パチスロ機１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００６６】
図４に示すように、主制御部としての主制御回路９１は、主制御基板４１上に設置されたマイクロコンピュータ９２を主たる構成要素とし、遊技の進行を制御するものである。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【００６７】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド信号）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００６８】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続されている。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００６９】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００７０】
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【００７１】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００７２】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００７３】
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに表示窓４の中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓４の中段に停止可能な図柄となる。
【００７４】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板４２により構成される副制御回路１０１について、図５を参照して説明する。図５は、パチスロ機１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【００７５】
図５に示すように、副制御部としての副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンド信号に基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行うとともに、液晶表示装置１１、ＬＥＤ群２５、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒ等の周辺装置の制御を行うものである。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ（プロセッサ）１０２、サブＲＯＭ１０３、サブＲＡＭ１０４、レンダリングプロセッサ１０５、描画用ＲＡＭ１０６、ドライバ１０７を含んで構成されている。
【００７６】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンド信号に応じて、サブＲＯＭ１０３に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音及び光の出力の制御を行う。サブＲＯＭ１０３は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７７】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１（図２参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ群２５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２３Ｌ，２３Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７８】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７９】
サブＲＡＭ１０４は、ＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）及びＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）を含んで構成される。サブＲＡＭ１０４は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００８０】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０５、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【００８１】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ２３Ｌ，２３Ｒにより出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ群２５の点灯及び消灯を制御する。
【００８２】
［遊技状態の変移］
次に、図６及び図７を参照して、パチスロ機１の主遊技状態、ＲＴ遊技状態の遷移及びＲＴ遊技状態の種類について説明する。メインＣＰＵ９３は、パチスロ機１の遊技状態として、主遊技状態を遷移させるようになっている。
【００８３】
＜主遊技状態の遷移＞
メインＣＰＵ９３は、主遊技状態として、一般遊技状態及びＢＢ遊技状態のいずれかの状態をとる。一般遊技状態において、主遊技状態は、特別遊技としてのビッグボーナス（以下、単に「ＢＢ」という）の作動役が入賞した場合に、ＢＢを作動させ、ＢＢ遊技状態に移行する。ここで、ＢＢは、内部当籤してからＢＢの作動役が入賞されるまでの間、常に内部当籤している状態になり、以下、この状態を「ＢＢ持ち越し状態」という。
【００８４】
ＢＢ遊技状態において、主遊技状態は、所定のＢＢ終了条件が成立した場合、具体的には、ＢＢ遊技状態において規定枚数（本実施の形態においては、ＢＢの種別に応じて１０２枚又は２０４枚）を超えるメダルの払出があった場合には、一般遊技状態に移行する。こうしたＢＢの作動及び終了は、メインＣＰＵ９３によって制御される。このように、メインＣＰＵ９３は、特別遊技制御手段を構成する。
【００８５】
本実施の形態においては、互いに異なる作動役の入賞を契機に作動する９種類のＢＢが設けられている。以下、各ＢＢを「ＢＢ１」〜「ＢＢ９」と記載する。ＢＢ１は、２０４枚を超えるメダルの払出があった場合にＢＢ終了条件が成立する。ＢＢ２〜ＢＢ９は、１０２枚を超えるメダルの払出があった場合にＢＢ終了条件が成立する。
【００８６】
また、以下の説明において、「ＢＢ１」を「特殊ＢＢ」ともいい、「ＢＢ２」及び「ＢＢ３」を総称して「同色ＢＢ」ともいい、「ＢＢ４」ないし「ＢＢ９」を総称して「異色ＢＢ」ともいう。
【００８７】
＜ＲＴ遊技状態の遷移＞
一般遊技状態において、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ５遊技状態のいずれかのＲＴ遊技状態をとる。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ５遊技状態の間でＲＴ遊技状態を移行させるようになっている。このように、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態移行制御手段を構成する。
【００８８】
ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ５遊技状態は、再遊技の作動役であるリプレイ役の当籤確率が他のＲＴ遊技状態より相対的に低いリプレイ低確率状態（低ＲＴ）である。ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が他のＲＴ遊技状態より相対的に高いリプレイ高確率状態（高ＲＴ）である。ＲＴ４遊技状態は、リプレイ役の当籤確率がリプレイ低確率状態とリプレイ高確率状態との間のリプレイ中確率状態（中ＲＴ）である。
【００８９】
ＲＴ遊技状態は、初期化処理が実行されたとき、及び、ＢＢ遊技状態においてＢＢ終了条件が成立したときにＲＴ０遊技状態をとる。ＲＴ０遊技状態において、「ＲＴ１移行目」（本実施の形態においては、「ベル」のこぼし目）が表示された場合に、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ１遊技状態に移行する。
【００９０】
ＲＴ１遊技状態において、「ＲＴ２移行リプ」が入賞すると、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ２遊技状態に移行する。ＲＴ２遊技状態において、「ＲＴ３移行リプ」が入賞すると、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ３遊技状態に移行し、ＲＴ１移行目が表示又は「ＲＴ１移行リプ」が入賞するとＲＴ１遊技状態に移行する。
【００９１】
ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態のいずれかの状態において、ＢＢに内部当籤すると、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ４遊技状態又はＲＴ５遊技状態に移行する。詳細には、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態のいずれかの状態において、ＲＴ遊技状態は、ＢＢ２、ＢＢ５、ＢＢ７又はＢＢ９に内部当籤すると、ＲＴ４遊技状態に移行し、ＢＢ１、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ６又はＢＢ８に内部当籤すると、ＲＴ５遊技状態に移行する。ＲＴ４遊技状態又はＲＴ５遊技状態において、ＢＢの作動役が入賞すると、ＢＢが作動し、作動したＢＢの終了条件が成立した場合に、ＲＴ０遊技状態に移行する。
【００９２】
このように、ＲＴ遊技状態の移行条件としては、ＢＢの作動役の内部当籤、ＢＢの作動役の入賞、ＢＢの終了、ＲＴ遊技状態を移行させる図柄の組合せとして特定の図柄の組合せが表示されたことなどがある。
【００９３】
なお、メインＣＰＵ９３は、レギュラーボーナス（ＲＢ）などの他のボーナスの作動役の内部当籤、作動役の入賞、及び、終了、並びに、予め定められた回数の単位遊技が実行されたことなどをＲＴ遊技状態の移行条件としてもよい。
【００９４】
［遊技機のサブ遊技状態］
上述したように、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態などを移行させる一方で、サブＣＰＵ１０２は、遊技者に対して有利な有利遊技としての「ＡＲＴ」を付与するか否かを決定する有利遊技付与決定手段を構成する。
【００９５】
例えば、サブＣＰＵ１０２は、相対的に当籤確率が低い所定の役が内部当籤したこと、相対的に低い確率で停止する所定の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたこと、及び、ＢＢの作動役が入賞したことなどを条件として、ＡＲＴを付与するか否かを抽籤により決定するようになっている。
【００９６】
本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴを付与すると決定した場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を報知する「ＡＴ」を実行する。サブＣＰＵ１０２は、ＡＴを実行することにより、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態になるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を報知する。
【００９７】
本実施の形態においては、サブＣＰＵ１０２がＡＴを実行し、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態になったときにＡＲＴが開始される。サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴの終了条件が成立するまでは、主として、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行せずに、内部当籤役が遊技者にとって有利に入賞するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を報知する。ＡＲＴの終了条件が成立すると、サブＣＰＵ１０２はＡＴを終了する。
【００９８】
サブＣＰＵ１０２は、大きく分けて、ＡＲＴ中でない通常遊技状態と、ＡＲＴ中であるＡＲＴ遊技状態とのいずれかのサブ遊技状態をとる。また、通常遊技状態において、主遊技状態がＢＢ遊技状態となってから一般遊技状態となるまでの遊技期間を通常中ＢＢ遊技状態といい通常遊技状態と区別する。また、ＡＲＴ遊技状態において、主遊技状態がＢＢ遊技状態となってから一般遊技状態となるまでの遊技期間をＡＲＴ中ＢＢ遊技状態といい、ＡＲＴ遊技状態と区別する。
【００９９】
本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴを付与すると決定した場合には、付与するＡＲＴの付与数を抽籤により決定する。
【０１００】
また、サブＣＰＵ１０２は、遊技者による操作タイミングに応じて成功か否かが決定される停止操作遊技として停止操作ゲームを実行する停止操作遊技手段（後述の図１０８及び図１０９）を構成する。
【０１０１】
停止操作ゲームにおいて、サブＣＰＵ１０２は、図１２０ないし図１２２に示すように、円周方向に３つの有効領域を有するリング（円盤）と、リングの中心を軸としてリングの表面上を時間経過とともに回転する針とを液晶表示装置１１に表示させる。
【０１０２】
サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲームを実行する場合には、例えば、有効領域の幅がそれぞれ異なる１３個のリング１ないし１３のうち１つのリングを抽籤により選択し、選択したリングを液晶表示装置１１に表示させる。このように、サブＣＰＵ１０２は、停止操作遊技決定手段（後述の図１０８のＳ９０９）を構成する。また、針は、時間経過を表す時間経過画像として液晶表示装置１１に表示される。
【０１０３】
サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲームが実行されている単位遊技において、リングの各有効領域を針が通過している間にストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのいずれかが押された場合には、停止操作ゲームの結果が成功であると判断する。このように、サブＣＰＵ１０２は、停止操作遊技判定手段（後述の図１１０）を構成する。
【０１０４】
本実施の形態においては、リングの各有効領域とストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒとは対応付けられておらず、各有効領域を針が通過している間に、いずれかの有効なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されたことを条件として、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲームの結果が成功であると判断する。
【０１０５】
なお、停止操作ゲームにおいて、リングの各有効領域とストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒとをそれぞれ対応させてもよく、リングの各有効領域と第１ないし第３停止ボタンとをそれぞれ対応させてもよい。
【０１０６】
また、停止操作ゲームにおける複数のリング１ないし１３は、有効領域の幅が異なるのに変えて、針の回転速度が異なっていてもよく、有効領域の幅と針の回転速度との組合せが異なっていてもよい。
【０１０７】
要するに、複数のリング１ないし１３は、停止操作ゲームの難易度が互いに異なっていればよい。このように、サブＣＰＵ１０２は、複数のリング１ないし１３から１つのリングを選択することにより、停止操作ゲームのモードを決定する。
【０１０８】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、３つの有効領域（すなわち、全ての有効領域）上を針が通過している間に有効なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが操作されると、停止操作ゲームの結果が成功であると判断するものとして説明した。
【０１０９】
これに対し、サブＣＰＵ１０２は、２つ以下の有効領域上を針が通過している間に有効なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが操作されると、停止操作ゲームの結果が成功であると判断するようにしてもよい。
【０１１０】
また、サブＣＰＵ１０２は、３つの有効領域上を針が通過している間に有効なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが操作された回数に応じて、遊技者にとって有利な状態になる確率を高くする（例えば、ＡＲＴの当籤確率を高くする）ようにしてもよい。
【０１１１】
なお、図１２４に示すように、停止操作ゲームにおいて、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に表示させる針をリングの表面上を時間経過とともに一体に回転する第１ないし第３の複数の針によって構成し、いずれかの有効なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されるたびに、第１の針から順に停止するように液晶表示装置１１に表示させるようにしてもよい。本実施の形態においては、液晶表示装置１１に表示させる針を第１ないし第３の複数の針によって構成した例について説明する。
【０１１２】
サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴの単位遊技数、ＡＲＴが終了したときにＡＲＴを再度付与する確率を表す継続率、及び、ＡＲＴを付与する回数であるストック数などのＡＲＴに関する値を管理するとともに、遊技の結果に応じてＡＲＴに関する値を更新するようになっている。
【０１１３】
例えば、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＢＢ遊技状態でＡＲＴが付与することが決定されていない状態で、ＡＲＴを付与するか否かを抽籤し、少なくともＡＲＴを付与することに当籤した場合には、停止操作ゲームを実行し、ＡＲＴを付与することに当籤し、かつ、停止操作ゲームの結果が成功であったことを有利遊技付与条件として、ＡＲＴを付与することを決定するようになっている。
【０１１４】
また、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＢＢ遊技状態でＡＲＴが付与されることが決定されている状態で、ＡＲＴの継続率を所定の上限継続率（例えば、８０％）以下の範囲で上昇させるか否かを抽籤し、少なくともＡＲＴの継続率を上昇させることに当籤した場合には、停止操作ゲームを実行し、ＡＲＴの継続率を上昇させることに当籤し、かつ、停止操作ゲームの結果が成功であったことを継続率上昇条件として、ＡＲＴの継続率を上昇させるようになっている。
【０１１５】
ＡＲＴの開始時から終了時までの所定のタイミングで、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴの継続率を当籤確率としたＡＲＴの継続抽籤を行うようになっている。ＡＲＴの継続抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴの終了後にＡＲＴを再度実行するようになっている。なお、ＡＲＴの継続抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴの終了後に後述する有利遊技付与数決定期間となるようにしてもよい。このように、ＡＲＴの継続率が上昇することにより、ＡＲＴの実行回数が実質的に増加する。
【０１１６】
また、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＢＢ遊技状態でＡＲＴの継続率が上限継続率である状態で、ＡＲＴのストック数を加算するか否かを抽籤し、ＡＲＴのストック数を加算することに当籤した場合には、停止操作ゲームを実行し、ＡＲＴのストック数を加算することに当籤し、かつ、停止操作ゲームの結果が成功であったことを有利遊技付与回数加算条件として、ＡＲＴのストック数を加算するようになっている。
【０１１７】
このように、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＢＢ遊技状態で所定の第１条件が成立した場合には、ＡＲＴに関する第１特典を付与する第１特典付与手段を構成するとともに、通常中ＢＢ遊技状態に第１特典が付与され、第１特典の付与値が上限付与値となった状態で所定の第２条件が成立した場合には、ＡＲＴに関する第２特典を付与する第２特典付与手段を構成する。本実施の形態において、第２特典は、第１特典及び後述する第３特典と比較して、遊技者が獲得できる遊技媒体に対する期待値が高い特典である。
【０１１８】
ここで、ＡＲＴを付与することを決定することを第１特典とすると、ＡＲＴの継続率を上昇させることが第２特典となる。この場合には、有利遊技付与条件が第１条件に該当し、継続率上昇条件が第２条件に該当する。
【０１１９】
また、ＡＲＴの継続率を上昇させることを第１特典とすると、ＡＲＴのストック数を加算することが第２特典となる。この場合には、継続率上昇条件が第１条件に該当し、有利遊技付与回数加算条件が第２条件に該当する。
【０１２０】
なお、ＡＲＴを付与することを決定することを第１特典とし、ＡＲＴのストック数を加算することを第２特典としてもよい。また、ＡＲＴのストック数を加算することを第１特典とし、ＡＲＴの継続率を上昇させることを第２特典としてもよい。
【０１２１】
本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴの継続率をループモードで管理する。具体的には、ＡＲＴの継続率が０％の状態をループモード０とし、ＡＲＴの継続率が１％の状態をループモード１とし、ＡＲＴの継続率が３３％の状態をループモード２とし、ＡＲＴの継続率が５０％の状態をループモード３とし、ＡＲＴの継続率が６０％の状態をループモード４とし、ＡＲＴの継続率が７０％の状態をループモード５とし、ＡＲＴの継続率が上限継続率である８０％の状態をループモード６とする。
【０１２２】
サブＣＰＵ１０２は、ＢＢモードは、ＢＢの作動役が入賞したときに、遊技者がチャンスボタン２９又はＭＡＸベットボタン１４を操作することにより「幻想」、「運命」、「審判」及び「裏審判」の中からＢＢモードを選択させる。「幻想」、「運命」、「審判」及び「裏審判」は、後者が選択されるにつれて、ＡＲＴの当籤確率が低くなるが、当籤したＡＲＴのループモードが高くなる。
【０１２３】
以下の説明において、入賞したＢＢが「同色ＢＢ」であれば、液晶表示装置１１に「青７」が並んで表示されることから「同色ＢＢ」を「青７」ともいう。また、入賞したＢＢが「異色ＢＢ」であれば、液晶表示装置１１に「赤７」が並んで表示されることから「異色ＢＢ」を「赤７」ともいう。本実施の形態においては、「青７」の方が「赤７」よりＡＲＴの当籤確率が高くなる。
【０１２４】
したがって、ＢＢモードは、遊技者による選択結果と、ＢＢの種別との組合せである「赤７＿幻想」、「赤７＿運命」、「赤７＿審判」、「赤７＿裏審判」、「青７＿幻想」、「青７＿運命」、「青７＿審判」及び「青７＿裏審判」のなかから選択される。
【０１２５】
また、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ遊技状態でＡＲＴの単位遊技数を加算するか否かを抽籤し、少なくともＡＲＴの単位遊技数を加算することに当籤した場合には、停止操作ゲームを実行し、ＡＲＴの単位遊技数を加算することに当籤し、かつ、停止操作ゲームの結果が成功であったことを条件として、ＡＲＴの単位遊技数を加算するようになっている。
【０１２６】
このように、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ遊技状態で所定の第３条件が成立した場合には、ＡＲＴに関する第３特典を付与する第３特典付与手段を構成する。ここで、ＡＲＴの単位遊技数を加算することを第３特典とすると、ＡＲＴの単位遊技数を加算することに当籤し、かつ、停止操作ゲームの結果が成功であったことが第３条件に該当する。なお、ＡＲＴの継続率を上昇させることを第３特典としてもよく、ＡＲＴのストック数を加算することを第３特典としてもよい。
【０１２７】
また、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲームの実行が開始されてから、リングの表面を針が１周するまでの例えば２秒以内に、停止操作ゲームの結果が成功となったことを所定の条件として、設定を示唆する演出（後述の図６０）を行う設定示唆演出実行手段（後述の図８２）を構成する。
【０１２８】
例えば、サブＣＰＵ１０２は、特定のサウンドデータに基づいた音声がスピーカ２３Ｌ、２３Ｒから出力される確率を設定に応じて変更することにより、設定を示唆する演出を行うようになっている。
【０１２９】
サブＣＰＵ１０２は、通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態となってから所定の単位遊技数（例えば、５ゲーム）にわたって、ＡＲＴの付与数又はＡＲＴの付与数に応じた演出画像を段階的に液晶表示装置１１に表示させるなどしてＡＲＴの付与数を報知する。
【０１３０】
なお、サブＣＰＵ１０２は、通常遊技状態からＡＲＴ遊技状態となってから所定の単位遊技数にわたって、ＡＲＴの付与数又はＡＲＴの付与数に応じた演出画像を段階的に液晶表示装置１１に表示させることに代えて、所定の条件として、ＡＲＴの１ゲーム目から所定の単位遊技数（例えば、５ゲーム）にわたる有利遊技付与数決定期間の各単位遊技でＡＲＴの付与数を抽籤により決定するようにしてもよい。
【０１３１】
この場合、ＡＲＴの１ゲーム目に代えて、ＡＲＴ中の特殊役の内部当籤を有利遊技付与数決定期間の開始するための条件とするなど、他の条件を有利遊技付与数決定期間の開始するための条件としてもよい。
【０１３２】
また、サブＣＰＵ１０２は、有利遊技付与数決定期間内に所定の条件が成立したこと（例えば、後述する「周期チャンスリプ」に当籤したこと）を契機として、有利遊技付与数決定期間の単位遊技数を増加させるようにしてもよい。
【０１３３】
ここで、サブＣＰＵ１０２は、有利遊技付与数決定期間となることを条件に、ＡＲＴの付与数を抽籤により決定し、有利遊技付与数決定期間の各単位遊技において、決定した付与数を分割して液晶表示装置１１に報知させるようにしてもよく、累積的に液晶表示装置１１に報知させるようにしてもよい。
【０１３４】
また、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴを付与すると決定したこと、及び、ＡＲＴが付与されることが期待できる状態となったこと（例えば、当籤確率が相対的に低い所定の役が内部当籤したこと）を契機に、ＡＲＴを付与するか否かを演出により示唆する前兆遊技状態にサブ遊技状態を移行させてもよい。
【０１３５】
この前兆遊技状態において、サブＣＰＵ１０２は、複数の種類の項目（例えば、複数の種類のキャラクタのうちいずれかのキャラクタが描画されたカード）の組合せの中から、ＡＴを実行するか否かに応じて配分された確率で１つの組合せを選択し、選択した組合せを構成する各項目を所定単位遊技数（例えば、５ゲーム）にわたって液晶表示装置１１に表示させていくことにより、ＡＲＴが付与される期待度を液晶表示装置１１に表示させた項目の組合せによって示唆するようにしてもよい。
【０１３６】
また、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴを付与すると決定したことを契機に、ＡＲＴが付与されることが確定したことを演出により報知する確定前兆遊技状態にサブ遊技状態を移行させてもよい。
【０１３７】
この確定前兆遊技状態において、サブＣＰＵ１０２は、所定単位遊技数（例えば、２０ゲーム）以内に通常中ＢＢ遊技状態となったことを条件として、通常中ＢＢ遊技状態で付与されたＡＲＴの継続率を相対的に高くする（例えば、８０％の継続率を選択する）など、通常中ＢＢ遊技状態で付与されたＡＲＴに相対的に高い特典を付与するようにしてもよい。
【０１３８】
また、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＢＢ遊技状態が終了する前の所定の単位遊技数（例えば、７ゲーム）にわたって、ＡＲＴが付与されたか否かを示唆する演出を行い、最終ゲーム又は最終ゲームの次のゲームでＡＲＴが付与されたか否かを報知する有利遊技付与報知期間を設けている。
【０１３９】
本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴを付与するか否かの抽籤を有利遊技付与報知期間には行わないものとするが、ＡＲＴを付与するか否かの抽籤を有利遊技付与報知期間に行うようにしてもよい。
【０１４０】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、特定の演出として、例えば、有利遊技付与報知期間、又は、特別な遊技状態として、例えば、特殊ＢＢの作動中であることを条件に、停止操作ゲームを実行することを禁止する停止操作遊技禁止手段を構成するものとして説明するが、有利遊技付与報知期間又は特殊ＢＢの作動中であっても停止操作ゲームを実行するようにしてもよい。
【０１４１】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出用の演出画像として、例えば、表示窓４に表示される図柄と関連する演出図柄としての液晶図柄を含む演出画像を液晶表示装置１１に表示させるようになっている。
【０１４２】
本実施の形態において、演出画像として縦に並んだ３つの液晶図柄を包含する領域を便宜上、演出リール、より具体的には、液晶リールといい、サブＣＰＵ１０２は、横に並べた３つの液晶リールを液晶表示装置１１に表示させるようになっている。
【０１４３】
液晶リールは、３つの液晶図柄を包含する領域を表す帯と、この帯上に縦に並んで表示される３つの液晶図柄とを含む。すなわち、液晶図柄は、表示窓４に表示される図柄と同様に、各役が入賞したか否かを遊技者に認識させる。
【０１４４】
本実施の形態においては、液晶リールに規定された上段ライン、中段ライン、下段ライン、右下がりライン及び右上がりラインの５つのラインを液晶リールにおける有効ラインとする。
【０１４５】
以上に説明したように、サブＣＰＵ１０２は、遊技の演出に関する画像として、「ＡＴ」におけるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作を報知する画像、停止操作ゲームに関する画像、及び、液晶リールなどの演出用の画像（以下、総称して「演出画像」ともいう）を液晶表示装置１１に表示させる演出画像表示制御手段を構成する。
【０１４６】
特に、サブＣＰＵ１０２は、レンダリングプロセッサ１０５などと協働して演出画像を液晶表示装置１１に表示させる表示制御手段（後述の図８３）を構成する。表示制御手段は、演出画像を液晶表示装置１１に表示させるときのフレームレート及び描画スレッド処理の間隔を制御する。具体的には、表示制御手段は、図８３に示すように、フレームレート及び描画スレッド処理の間隔を設定する。
【０１４７】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブル］
以下、メインＲＯＭ９４に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
【０１４８】
＜図柄配置テーブル＞
図８に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、２０個の図柄位置「０」〜「１９」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１４９】
図柄位置「０」〜「１９」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「１９」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１５０】
図柄の種類としては、「ＢＡＲ１」、「ＢＡＲ２」、「ＢＡＲ３」、「ＣＬＲ１」、「ＣＬＲ２」、「ＣＬＲ３」、「ＣＬＲ４」、「ＣＬＲ５」、「ＣＬＲ６」及び「ＣＬＲ７」を含んでいる。
【０１５１】
ここで、「ＢＡＲ１」、「ＢＡＲ２」及び「ＢＡＲ３」、は、メインＣＰＵ９３が内部的に異なる図柄であると識別可能であれば、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄としてもよい。同様に、「ＣＬＲ１」、「ＣＬＲ２」、「ＣＬＲ３」、「ＣＬＲ４」、「ＣＬＲ５」、「ＣＬＲ６」及び「ＣＬＲ７」も、メインＣＰＵ９３が内部的に異なる図柄であると識別可能であれば、同一の図柄のように遊技者が認識できる図柄としてもよい。
【０１５２】
＜図柄コード表＞
図９に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、本実施の形態においては、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図９に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
【０１５３】
例えば、図８に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインＲＯＭ９４に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
【０１５４】
本実施の形態において、パチスロ機１で用いる図柄は、上述のように「ＢＡＲ１」、「ＢＡＲ２」、「ＢＡＲ３」、「ＣＬＲ１」、「ＣＬＲ２」、「ＣＬＲ３」、「ＣＬＲ４」、「ＣＬＲ５」、「ＣＬＲ６」及び「ＣＬＲ７」の１０種類である。
【０１５５】
図柄コード表では、「ＢＡＲ１」図柄に対する図柄コードとして「１」が割り当てられている。また、「ＢＡＲ２」図柄に対する図柄コードとして「２」が割り当てられている。また、「ＢＡＲ３」図柄に対する図柄コードとして「３」が割り当てられている。
【０１５６】
同様に、「ＣＬＲ１」、「ＣＬＲ２」、「ＣＬＲ３」、「ＣＬＲ４」、「ＣＬＲ５」、「ＣＬＲ６」及び「ＣＬＲ７」の各図柄に対する図柄コードとして「４」から「０」が割り当てられている。
【０１５７】
＜図柄組合せテーブル＞
図１０〜図１２に示す図柄組合せテーブルは、図示しない格納領域識別データによって識別される図柄の組合せ（以下、「コンビネーション」という）と、有効ライン上にコンビネーションが表示された場合のメダルの払出枚数とが対応付けられている。なお、図１０〜図１２に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、各コンビネーションに対して、名称と、簡単な説明（備考）とが付けられている。
【０１５８】
例えば、「Ｃ＿ＢＢ＿０１」と呼ばれる「ＢＡＲ１−ＢＡＲ１−ＢＡＲ１」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、特殊ＢＢが作動する。すなわち、「Ｃ＿ＢＢ＿０１」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態が特殊ＢＢ作動状態に移行する。
【０１５９】
また、「Ｃ＿ＢＢ＿０２」と呼ばれる「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ２」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、同色ＢＢが作動する。すなわち、「Ｃ＿ＢＢ＿０２」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態が同色ＢＢ作動状態に移行する。「Ｃ＿ＢＢ＿０３」についても同様である。
【０１６０】
また、「Ｃ＿ＢＢ＿０４」と呼ばれる「ＢＡＲ２−ＢＡＲ２−ＢＡＲ３」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、メダルの払出はないが、異色ＢＢが作動する。すなわち、「Ｃ＿ＢＢ＿０４」が有効ラインに沿って表示された場合には、主遊技状態が異色ＢＢ作動状態に移行する。「Ｃ＿ＢＢ＿０５」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０９」についても同様である。
【０１６１】
また、「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿０１」と呼ばれる「ＣＬＲ５−ＣＬＲ６−ＣＬＲ６」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技（リプレイ）が作動する。「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿０２」〜「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿１７」についても同様である。
【０１６２】
また、「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ１」と呼ばれる「ＣＬＲ５−ＣＬＲ５−ＣＬＲ７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技（リプレイ）が作動する。
【０１６３】
また、「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ２＿０１」と呼ばれる「ＣＬＲ７−ＣＬＲ６−ＣＬＲ７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技（リプレイ）が作動する。「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ２＿０２」〜「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ２＿０９」についても同様である。
【０１６４】
また、「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ３＿０１」と呼ばれる「ＣＬＲ５−ＣＬＲ７−ＣＬＲ７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、再遊技（リプレイ）が作動する。「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ３＿０２」〜「Ｃ＿ＲＥＰ＿ＲＴ２＿０５」についても同様である。
【０１６５】
また、「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｍ９」と呼ばれる「ＣＬＲ６−ＣＬＲ５−ＣＬＲ７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、９枚のメダルが払い出される。
【０１６６】
また、「Ｃ＿ＷＭＬ＿Ｍ４＿０１」と呼ばれる「ＣＬＲ７−ＣＬＲ１−ＣＬＲ７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、４枚のメダルが払い出される。「Ｃ＿ＷＭＬ＿Ｍ４＿０２」〜「Ｃ＿ＷＭＬ＿Ｍ４＿１６」についても同様である。
【０１６７】
また、「Ｃ＿ＣＨＲ＿Ｍ３＿０１」と呼ばれる「ＢＡＲ１−ＣＬＲ６−ＢＡＲ１」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、３枚のメダルが払い出される。「Ｃ＿ＣＨＲ＿Ｍ３＿０２」〜「Ｃ＿ＣＨＲ＿Ｍ３＿０８」についても同様である。
【０１６８】
また、「Ｃ＿ＣＨＲ＿Ｍ２＿０１」と呼ばれる「ＢＡＲ１−ＣＬＲ７−ＢＡＲ１」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、２枚のメダルが払い出される。「Ｃ＿ＣＨＲ＿Ｍ２＿０２」〜「Ｃ＿ＣＨＲ＿Ｍ２＿１６」についても同様である。
【０１６９】
また、「Ｃ＿ＣＨＲ＿Ｍ１＿０１」と呼ばれる「ＢＡＲ１−ＣＬＲ７−ＣＬＲ７」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「Ｃ＿ＣＨＲ＿Ｍ１＿０２」〜「Ｃ＿ＣＨＲ＿Ｍ１＿０４」についても同様である。
【０１７０】
また、「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｊ＿０１」と呼ばれる「ＣＬＲ５−ＣＬＲ１−ＣＬＲ１」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｊ＿０２」〜「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｊ＿１６」についても同様である。
【０１７１】
また、「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｈ＿０１」と呼ばれる「ＣＬＲ１−ＣＬＲ６−ＣＬＲ１」のコンビネーションが有効ラインに沿って表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｈ＿０２」〜「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｈ＿３２」についても同様である。
【０１７２】
＜フラグ別コンビネーションテーブル＞
図１３〜図１６に示すフラグ別コンビネーションテーブルは、内部当籤役に対応して有効ライン上に表示させることが許可されるコンビネーションを示している。本実施の形態における内部当籤役としては、「Ｆ＿通常リプ１」、「Ｆ＿通常リプ２」、「Ｆ＿通常リプ３」、「Ｆ＿通常リプ４」、「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ１２３」、「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ１３２」、「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ２１３」、「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ２３１」、「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ３１２」、「Ｆ＿ＲＴ２移行リプ３２１」、「Ｆ＿ＲＴ維持リプ１２３」、「Ｆ＿ＲＴ維持リプ１３２」、「Ｆ＿ＲＴ維持リプ２１３」、「Ｆ＿ＲＴ維持リプ２３１」、「Ｆ＿ＲＴ維持リプ３１２」、「Ｆ＿ＲＴ維持リプ３２１」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ１２３」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ１３２」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ２１３」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ２３１」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ３１２」、「Ｆ＿ＲＴ３移行リプ３２１」、「Ｆ＿チャンスリプ」、「Ｆ＿共通ベル」、「Ｆ＿左ベル１」、「Ｆ＿左ベル２」、「Ｆ＿左ベル３」、「Ｆ＿左ベル４」、「Ｆ＿左ベル５」、「Ｆ＿左ベル６」、「Ｆ＿左ベル７」、「Ｆ＿左ベル８」、「Ｆ＿中ベル１」、「Ｆ＿中ベル２」、「Ｆ＿中ベル３」、「Ｆ＿中ベル４」、「Ｆ＿中ベル５」、「Ｆ＿中ベル６」、「Ｆ＿中ベル７」、「Ｆ＿中ベル８」、「Ｆ＿右ベル１」、「Ｆ＿右ベル２」、「Ｆ＿右ベル３」、「Ｆ＿右ベル４」、「Ｆ＿右ベル５」、「Ｆ＿右ベル６」、「Ｆ＿右ベル７」、「Ｆ＿右ベル８」、「Ｆ＿弱スイカ」、「Ｆ＿強スイカ」、「Ｆ＿弱チェ」、「Ｆ＿強チェ」、「Ｆ＿中チェ」、「Ｆ＿ＲＢ役１」、「Ｆ＿ＢＢ１」、「Ｆ＿ＢＢ２」、「Ｆ＿ＢＢ３」、「Ｆ＿ＢＢ４」、「Ｆ＿ＢＢ５」、「Ｆ＿ＢＢ６」、「Ｆ＿ＢＢ７」、「Ｆ＿ＢＢ８」及び「Ｆ＿ＢＢ９」がある。
【０１７３】
例えば、内部当籤役が「Ｆ＿ＢＢ１」である場合には、メインＣＰＵ９３は、「Ｃ＿ＢＢ＿０１」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。すなわち、内部当籤役が「Ｆ＿ＢＢ１」である場合には、特殊ＢＢに内部当籤していることを表す。
【０１７４】
同様に、内部当籤役が「Ｆ＿通常リプ１」である場合には、メインＣＰＵ９３は、「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿０１」、「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿０３」〜「Ｃ＿ＲＥＰ＿Ｒ＿１７」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
【０１７５】
また、内部当籤役が「Ｆ＿左ベル１」である場合には、メインＣＰＵ９３は、「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｍ９」、「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｈ＿０１」、「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｈ＿０６」、「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｈ＿２５」、「Ｃ＿ＢＥＬ＿Ｈ＿３０」、「Ｒ＿ＨＡＺ＿０１」〜「Ｒ＿ＨＡＺ＿１２」のコンビネーションを有効ライン上に表示させることを許可する。
【０１７６】
＜内部抽籤テーブル＞
図１７〜図３４に示す複数の内部抽籤テーブルは、各遊技状態及び各投入枚数に対応してメインＲＯＭ９４に記憶され、設定１〜６ごとに分母を６５５３６とした各フラグの当籤確率を示している。特に、本実施の形態では、投入枚数が「３枚」であるときの内部抽籤テーブルについて説明する。
【０１７７】
ここで、図１７及び図１８は、主遊技状態がＢＢ（特殊ＢＢ、同色ＢＢ、異色ＢＢ）遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるＲＴ０遊技状態における３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。例えば、図１７及び図１８において、設定１〜設定６のいずれの場合も、「Ｆ＿ＢＢ１」の確率は「１／６５５３６」であり、「Ｆ＿通常リプ１」が内部当籤する確率は「８５１４／６５５３６」である。
【０１７８】
また、図１９及び図２０は、主遊技状態がＢＢ遊技状態でない一般遊技状態にある場合におけるＲＴ１遊技状態における３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。同様に、図２１及び図２２は、主遊技状態が一般遊技状態にある場合におけるＲＴ２遊技状態における３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示し、図２３及び図２４は、主遊技状態が一般遊技状態にあり、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態にある場合における３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。
【０１７９】
また、図２５は、「Ｆ＿ＢＢ１」に内部当籤し、かつ「Ｃ＿ＢＢ＿０１」のコンビネーションが未だ表示されていない状態であるＢＢ１持越し状態における３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。同様に、図２６〜図３３は、それぞれＢＢ２持越し状態〜ＢＢ９持越し状態における３枚掛け時の内部抽籤テーブルを示している。
【０１８０】
ここで、ＢＢ１持越し状態、ＢＢ３持越し状態、ＢＢ４持越し状態、ＢＢ６持越し状態及びＢＢ８持越し状態は、ＲＴ５遊技状態である。したがって、これら持越し状態における各内部抽籤テーブルは、持越しているＢＢフラグの種別は異なるが、各フラグの当籤確率は同一である。
【０１８１】
同様に、ＢＢ２持越し状態、ＢＢ５持越し状態、ＢＢ７持越し状態及びＢＢ９持越し状態は、ＲＴ４遊技状態である。したがって、これら持越し状態における各内部抽籤テーブルは、持越しているＢＢフラグの種別は異なるが、各フラグの当籤確率は同一である。
【０１８２】
また、図３４は、「Ｃ＿ＢＢ＿０１」〜「Ｃ＿ＢＢ＿０９」のいずれかのコンビネーションが表示され、「特殊ＢＢ」、「同色ＢＢ」及び「異色ＢＢ」のいずれかのＢＢ遊技状態に移行した場合における内部抽籤テーブルを示している。
【０１８３】
＜演出遊技ロック抽籤テーブル＞
図３５に示す演出遊技ロック抽籤テーブルは、内部当籤役（表示目も含む）に対して、各演出用のロック番号が選択される確率を示している。
【０１８４】
本実施の形態において、ロック番号が０の場合には、ロックが非当籤であることを示し、メインＣＰＵ９３は、ロックは行わない。ロック番号が１の場合には、メインＣＰＵ９３は、スタートレバー１６が操作されたことを契機に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止状態を一定時間（例えば、３０５６６ｍｓｅｃ）維持した後に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを正常に回転させる。
【０１８５】
ロック番号が２の場合には、メインＣＰＵ９３は、スタートレバー１６が操作されたことを契機に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止状態を一定時間（例えば、１０００ｍｓｅｃ）維持した後に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを正常とは逆方向に低速で回転させ、再度、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止状態を一定時間（例えば、１４００ｍｓｅｃ）維持した後に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを正常に回転させる。
【０１８６】
ロック番号が３の場合には、メインＣＰＵ９３は、スタートレバー１６が操作されたことを契機に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止状態を一定時間維持した後に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを正常とは逆方向に低速で回転させて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止状態を一定時間維持する一連の動作を複数回にわたって実行した後に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを正常に回転させる。
【０１８７】
ロック番号が４〜７の場合のメインＣＰＵ９３のロックに係る動作についての説明は省略するが、メインＣＰＵ９３は、ロック番号１〜７の場合には、所定の解除条件が成立（例えば、所定時間が経過）するまで遊技操作を無効化し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによるロック番号に応じた演出を実行するようになっている。
【０１８８】
また、メインＣＰＵ９３は、特定役として「Ｆ＿通常リプ１」〜「Ｆ＿通常リプ４」を内部当籤役として決定した回数をカウントする特定役当籤回数カウント手段を構成するとともに、カウントした回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うロック手段を構成する。
【０１８９】
特定役当籤回数カウント手段は、特定役の当籤回数をカウントする。具体的には、特定役当籤回数カウント手段は、図６６に示すように、通常リプレイ（「Ｆ＿通常リプ１」〜「Ｆ＿通常リプ４」）が内部当籤した回数をカウントする。
【０１９０】
ロック手段は、所定の条件を契機として、所定の時間、停止操作を不能とするロック演出を行う。具体的には、ロック手段は、図６６のステップＳ１１２で設定される周期チャンス目の演出用のロック、及び、図３５に示す演出遊技ロック抽籤テーブルが表す内部当籤役当籤時ロックを実行する。
【０１９１】
例えば、メインＣＰＵ９３は、特定数を初期値とする減算カウンタとしての機能を有し、特定役として「Ｆ＿通常リプ１」〜「Ｆ＿通常リプ４」を内部当籤役として決定するごとに減算カウンタのカウント値から１を減算し、このカウント値が０となったことを契機として所定のロックを行う。
【０１９２】
また、メインＣＰＵ９３は、特定数を決定する特定数決定手段を構成し、カウントした回数が特定数となったこと、及び、特殊役が内部当籤役として決定したことのいずれかが成立したことを条件として、特定数を決定するようになっている。
【０１９３】
ここで、特殊役とは、「Ｆ＿弱スイカ」、「Ｆ＿強スイカ」、「Ｆ＿チャンスリプ」、「Ｆ＿弱チェ」、「Ｆ＿強チェ」及び「Ｆ＿中チェ」といったＡＲＴを付与するか否かが抽籤により決定される契機となる役のことをいう。
【０１９４】
以下、メインＣＰＵ９３がカウントした回数が特定数となった単位遊技で、「Ｆ＿通常リプ１」〜「Ｆ＿通常リプ４」に対応する図柄のコンビネーションが有効ライン上に表示された場合には、その表示目を「周期チャンス目」という。
【０１９５】
図３５に示す演出遊技ロック抽籤テーブルにおいて、内部当籤役が「Ｆ＿チャンスリプ」である場合には、「２２６／２５６」の確率で、ロック番号「０」が当籤し、「２５／２５６」の確率で、ロック番号「２」が当籤し、「５／２５６」の確率で、ロック番号「３」が当籤する。
【０１９６】
表示目が「周期チャンス目」である場合には、「２５６／２５６」の確率で、ロック番号「２」が当籤する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、表示目が「周期チャンス目」である場合には、所定のロックとして、ロック番号「２」のロックを実行するようになっている。
【０１９７】
内部当籤役が「Ｆ＿弱スイカ」である場合には、「２４１／２５６」の確率で、ロック番号「０」が当籤し、「１５／２５６」の確率で、ロック番号「２」が当籤する。また、内部当籤役が「Ｆ＿強スイカ」である場合には、「１７６／２５６」の確率で、ロック番号「０」が当籤し、「４０／２５６」の確率で、ロック番号「２」が当籤し、「４０／２５６」の確率で、ロック番号「３」が当籤する。
【０１９８】
以下の内部当籤役についてのロック番号の当籤確率についての説明は省略する。なお、「同色ＢＢ＋Ｆ＿チャンスリプ」は、「同色ＢＢ」と「Ｆ＿チャンスリプ」とに重複して内部当籤したことを示し、他も同様である。また、「（ＲＴ４）Ｆ＿チャンスリプ」は、主遊技状態がＲＴ４遊技状態であるときに「Ｆ＿チャンスリプ」に内部当籤したことを示し、他も同様である。
【０１９９】
＜第１周期チャンス目モード抽籤テーブル＞
図３６に示す第１周期チャンス目モード抽籤テーブルは、設定が変更されたことにより特定条件が成立したと判断したメインＣＰＵ９３により参照され、管理状態としてモード０〜モード３のなかから１つの周期チャンス目モードが決定される確率を示している。
【０２００】
例えば、図３６に示す第１周期チャンス目モード抽籤テーブルにおいて、モード０が決定される確率は「１９０／２５６」であり、モード１が決定される確率は「１／２５６」であり、モード２が決定される確率は「６４／２５６」であり、モード３が決定される確率は「１／２５６」である。
【０２０１】
＜第２周期チャンス目モード抽籤テーブル＞
図３７に示す第２周期チャンス目モード抽籤テーブルは、主遊技状態がＲＴ３遊技状態であるときに、特殊役が内部当籤したことにより特定条件が成立したと判断したメインＣＰＵ９３により参照される。第２周期チャンス目モード抽籤テーブルは、移行先の周期チャンス目モードと、移行先の周期チャンス目モードとに対する各移行確率を示している。
【０２０２】
例えば、図３７に示す第２周期チャンス目モード抽籤テーブルにおいて、周期チャンス目モードがモード０の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード０が決定される確率は「０／２５６」であり、モード１が決定される確率は「１２８／２５６」であり、モード２が決定される確率は「６４／２５６」であり、モード３が決定される確率は「６４／２５６」である。
【０２０３】
同様に、周期チャンス目モードがモード１の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード０が決定される確率は「０／２５６」であり、モード１が決定される確率は「２３９／２５６」であり、モード２が決定される確率は「１／２５６」であり、モード３が決定される確率は「１６／２５６」である。
【０２０４】
また、周期チャンス目モードがモード２の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード０が決定される確率は「０／２５６」であり、モード１が決定される確率は「０／２５６」であり、モード２が決定される確率は「１２８／２５６」であり、モード３が決定される確率は「１２８／２５６」である。
【０２０５】
また、周期チャンス目モードがモード３の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード０が決定される確率は「０／２５６」であり、モード１が決定される確率は「０／２５６」であり、モード２が決定される確率は「０／２５６」であり、モード３が決定される確率は「２５６／２５６」である。
【０２０６】
＜第３周期チャンス目モード抽籤テーブル＞
図３８に示す第３周期チャンス目モード抽籤テーブルは、主遊技状態がＲＴ３遊技状態であるときに、表示目が「周期チャンス目」となったことにより特定条件が成立したと判断したメインＣＰＵ９３により参照される。第３周期チャンス目モード抽籤テーブルは、移行先の周期チャンス目モードと、移行先の周期チャンス目モードとに対する各移行確率を示している。
【０２０７】
例えば、図３８に示す第３周期チャンス目モード抽籤テーブルにおいて、周期チャンス目モードがモード０の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード０が決定される確率は「０／２５６」であり、モード１が決定される確率は「２２４／２５６」であり、モード２が決定される確率は「１６／２５６」であり、モード３が決定される確率は「１６／２５６」である。
【０２０８】
同様に、周期チャンス目モードがモード１の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード０が決定される確率は「０／２５６」であり、モード１が決定される確率は「２４７／２５６」であり、モード２が決定される確率は「１／２５６」であり、モード３が決定される確率は「８／２５６」である。
【０２０９】
また、周期チャンス目モードがモード２の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード０が決定される確率は「０／２５６」であり、モード１が決定される確率は「２４７／２５６」であり、モード２が決定される確率は「１／２５６」であり、モード３が決定される確率は「８／２５６」である。
【０２１０】
また、周期チャンス目モードがモード３の場合には、移行先の周期チャンス目モードとして、モード０が決定される確率は「０／２５６」であり、モード１が決定される確率は「３８／２５６」であり、モード２が決定される確率は「１／２５６」であり、モード３が決定される確率は「２１７／２５６」である。
【０２１１】
＜周期チャンス目天井回数抽籤テーブル＞
図３９及び図４０に示す周期チャンス目天井回数抽籤テーブルは、周期チャンス目モードに対して、メインＣＰＵ９３がカウントする特定数として天井回数が決定される確率を示している。
【０２１２】
例えば、天井回数「１」は、周期チャンス目モードがモード０の場合には、「５１２／６５５３６」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード１の場合には、「４／６５５３６」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード２の場合には、「６４／６５５３６」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード３の場合には、「２４５７６／６５５３６」の確率で決定される。
【０２１３】
同様に、天井回数「１０」は、周期チャンス目モードがモード０の場合には、「５１２／６５５３６」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード１の場合には、「４／６５５３６」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード２の場合には、「６４９６０／６５５３６」の確率で決定され、周期チャンス目モードがモード３の場合には、「０／６５５３６」の確率で決定される。
【０２１４】
このように、周期チャンス目天井回数抽籤テーブルにおいて、周期チャンス目モードがモード０、モード１、モード２及びモード３となるにつれ、相対的に小さな天井回数が決定されやすくなっている。
【０２１５】
［メインＲＡＭに割り当てられる格納領域の構成］
以下、メインＲＡＭ９５に割り当てられる各種の格納領域について説明する。
【０２１６】
＜内部当籤役格納領域＞
内部当籤役格納領域には、図１３〜図１６に示すフラグ別コンビネーションテーブルにおいて、コンビネーションに対応付けられた内部当籤役に応じたデータ（ビット）が１にセットされ、他のデータが０にリセットされる。
【０２１７】
＜表示役格納領域＞
表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各リールが停止した後に、有効ラインに沿って表示することができるコンビネーションを表す。すなわち、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後には、入賞した内部当籤役に応じたコンビネーションを表す。表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後に、メインＣＰＵ９３が有効ラインに沿って表示されたコンビネーションを識別するために用いられる。
【０２１８】
＜図柄コード格納領域＞
図柄コード格納領域は、有効ラインの数だけ割り当てられ、各図柄コード格納領域は、各有効ラインに沿って表示することができるデータが１にセットされ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止位置に応じて、有効ラインに沿って表示することができなくなったコンビネーションに応じたデータが０にリセットされる。
【０２１９】
＜持越役格納領域＞
持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態が各ＢＢの持越し状態（ＢＢフラグ間）になったことを条件として、持越し状態のＢＢに対応する持越役格納領域のビットが「１」にセットされ、ＢＢが作動したことを条件として、該当ビットが「０」にリセットされる。
【０２２０】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態及びＲＴ遊技状態に係るデータが格納される。例えば、主遊技状態がＢＢ遊技状態となったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域の対応するビットが「１」にセットされ、他のビットが「０」にリセットされる。
【０２２１】
同様に、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態になったことを条件として、遊技状態フラグ格納領域の対応するビットが「１」にセットされ、他のビットが「０」にリセットされる。
【０２２２】
＜作動ストップボタン格納領域＞
作動ストップボタン格納領域は、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの状態が格納される。例えば、各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが操作されたときには、各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに対応するビットに「１」が格納される。また、各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒが有効であるときには、各ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒに対応するビットに「１」が格納される。
【０２２３】
本実施の形態において、有効なストップボタンとは、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応し、メインＣＰＵ９３によって停止操作を検出することが可能なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのことをいう。
【０２２４】
＜押下順序格納領域＞
押下順序格納領域は、３つのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。例えば、押下順序が「左→中→右」であるときに、この押下順序に対応するビットに「１」が格納され、他のビットは、「０」にリセットされる。
【０２２５】
＜引込優先順位データ格納領域＞
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
【０２２６】
例えば、左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。左リール用引込優先順位データ格納領域には、内部当籤役に対応して引込み範囲内に表示することができる複数のコンビネーションのなかで、どのコンビネーションを優先して引込むかを表す引込優先順位テーブルの引込優先順位データのうち、内部当籤役及び他のリール３Ｃ，３Ｒの状態に基づいた、いずれかの引込優先順位データが図柄位置ごとに格納される。
【０２２７】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブル］
＜通常中ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図４１に示す通常中ＡＲＴ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常遊技状態であるときの内部当籤役に対するＡＲＴの当籤確率が設定ごとに示されている。
【０２２８】
例えば、設定１において、いずれの内部当籤役にも当籤していない「ハズレ」、並びに、内部当籤役が「特殊ＢＢ」、「ＢＢ」（「特殊ＢＢ」を除く）、「押し順リプ」、「共通リプ」、「チャンスリプ＋ＢＢ」、「押し順ベル」、「共通ベル」、「弱スイカ＋ＢＢ」、「強スイカ＋ＢＢ」、「弱チェ＋ＢＢ」、「強チェ＋ＢＢ」、「中チェ＋特殊ＢＢ」及び「中チェ＋ＢＢ」の場合には、ＡＲＴに非当籤となる。
【０２２９】
設定１において、内部当籤役が「チャンスリプ」の場合には、「１２８／３２７６８」の確率でＡＲＴ当籤し、内部当籤役が「周期チャンスリプ」の場合には、「４０９６／３２７６８」の確率でＡＲＴ当籤し、内部当籤役が「弱スイカ」の場合には、「８／３２７６８」の確率でＡＲＴ当籤し、内部当籤役が「強スイカ」の場合には、「２５６／３２７６８」の確率でＡＲＴ当籤し、内部当籤役が「弱チェ」の場合には、「８／３２７６８」の確率でＡＲＴ当籤し、内部当籤役が「強チェ」の場合には、「１６３８／３２７６８」の確率でＡＲＴ当籤し、内部当籤役が「中チェ」の場合には、「３２７６８／３２７６８」の確率でＡＲＴ当籤する。
【０２３０】
＜ＢＢ当籤時ＡＲＴ抽籤テーブル＞
図４２に示すＢＢ当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常遊技状態であるときにＢＢの作動役が入賞したときに付与されるＡＲＴの当籤確率がＢＢモードに対して設定ごとに示されている。
【０２３１】
例えば、ＢＢ当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルにおいて、設定１では、ＢＢモードが「赤７＿幻想」である場合には、「８０５０／３２７６８」の確率でＡＲＴに当籤し、ＢＢモードが「赤７＿運命」である場合には、「１５４９２／３２７６８」の確率でＡＲＴに当籤し、ＢＢモードが「赤７＿審判」である場合には、「２８００／３２７６８」の確率でＡＲＴに当籤し、ＢＢモードが「赤７＿裏審判」である場合には、「１７８０／３２７６８」の確率でＡＲＴに当籤する。
【０２３２】
また、ＢＢモードが「青７＿幻想」である場合には、「１７９８０／３２７６８」の確率でＡＲＴに当籤し、ＢＢモードが「青７＿運命」である場合には、「３２７６８／３２７６８」の確率でＡＲＴに当籤し、ＢＢモードが「青７＿審判」である場合には、「７０７４／３２７６８」の確率でＡＲＴに当籤し、ＢＢモードが「青７＿裏審判」である場合には、「５１４８／３２７６８」の確率でＡＲＴに当籤する。
【０２３３】
＜入賞時用ループモード抽籤テーブル＞
図４３及び図４４に示す入賞時用ループモード抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常遊技状態にあるときＢＢの作動役が入賞したときにＡＲＴが付与されたときのＡＲＴのループモードの選択確率がＢＢモードに対して設定ごとに示されている。
【０２３４】
例えば、入賞時用ループモード抽籤テーブルにおいて、設定１では、ＢＢモードが「赤７＿幻想」である場合には、「２７５２７／３２７６８」の確率でループモード３が選択され、「３２７６／３２７６８」の確率でループモード４が選択され、「１３１０／３２７６８」の確率でループモード５が選択され、「６５５／３２７６８」の確率でループモード６が選択される。
【０２３５】
また、ＢＢモードが「赤７＿運命」である場合には、「３２７３６／３２７６８」の確率でループモード１が選択され、「３２／３２７６８」の確率でループモード６が選択される。
【０２３６】
また、ＢＢモードが「青７＿幻想」である場合には、「２７５２７／３２７６８」の確率でループモード３が選択され、「３２７６／３２７６８」の確率でループモード４が選択され、「１３１０／３２７６８」の確率でループモード５が選択され、「６５５／３２７６８」の確率でループモード６が選択される。
【０２３７】
また、ＢＢモードが「青７＿運命」である場合には、「３２７３６／３２７６８」の確率でループモード１が選択され、「３２／３２７６８」の確率でループモード６が選択される。
【０２３８】
＜再突入抽籤テーブル＞
図４５に示す再突入抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態で、ＡＲＴに当籤していない場合におけるＡＲＴの当籤確率と、停止操作ゲームの実行の有無と、停止操作ゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率がＢＢモードに対して示されている。
【０２３９】
例えば、ＢＢモードが「赤７＿幻想」である場合には、「２７６７８／３２７６８」の確率でＡＲＴに非当籤となり、停止操作ゲームも実行されない。また、ＢＢモードが「赤７＿幻想」である場合には、「４００／３２７６８」の確率でＡＲＴに非当籤となり、リング１を用いた停止操作ゲームが実行される。この場合には、停止操作ゲームの結果によらずに、ＡＲＴは、非当籤となる。
【０２４０】
また、ＢＢモードが「赤７＿幻想」である場合には、「５／３２７６８」の確率でＡＲＴに当籤となり、リング１を用いた停止操作ゲームが実行される。ＡＲＴに当籤となった場合には、停止操作ゲームの結果が成功であれば、ＡＲＴの付与が決定されるが、停止操作ゲームの結果が成功でなければ、ＡＲＴの付与が決定されない。
【０２４１】
＜ループモード移行抽籤テーブル＞
図４６及び図４７に示すループモード移行抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態で、ＡＲＴに当籤している場合における移行先のループモードと、停止操作ゲームの実行の有無と、停止操作ゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率が移行元のループモードに対して示されている。
【０２４２】
例えば、ループモード０である場合には、「２６２０８／３２７６８」の確率でループモード０に滞在となり、停止操作ゲームも実行されない。また、ループモード０である場合には、「６００／３２７６８」の確率でループモード０に滞在となり、リング１を用いた停止操作ゲームが実行される。この場合には、停止操作ゲームの結果によらずに、ループモードは、ループモード０に滞在となる。
【０２４３】
また、ループモード０である場合には、「１５／３２７６８」の確率でループモード１に移行となり、リング１を用いた停止操作ゲームが実行される。この場合には、停止操作ゲームの結果が成功であれば、ループモードは、ループモード１に移行するが、停止操作ゲームの結果が成功でなければ、ループモードは、ループモード０に滞在となる。
【０２４４】
ループモード移行抽籤テーブルは、移行元のループモードより移行先のループモードの方が低くなる確率が０に設定されているため、ループモード移行抽籤テーブルを参照してループモードを移行させる場合には、移行元のループモードに滞在することになるか、移行元のループモードより高いループモードに移行することになる。
【０２４５】
＜ストック抽籤テーブル＞
図４８に示すストック抽籤テーブルは、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態で、ＡＲＴに当籤している場合におけるＡＲＴのストック数と、停止操作ゲームの実行の有無と、停止操作ゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率が示されている。
【０２４６】
例えば、「２６２０８／３２７６８」の確率でＡＲＴのストック数が０となり、停止操作ゲームも実行されない。また、「６００／３２７６８」の確率でループモード０に滞在となり、リング１を用いた停止操作ゲームが実行される。この場合には、停止操作ゲームの結果によらずに、ＡＲＴのストック数は、０となる。
【０２４７】
また、「１５／３２７６８」の確率でＡＲＴのストック数が１となり（図中、「ストック１」）、リング１を用いた停止操作ゲームが実行される。この場合には、停止操作ゲームの結果が成功であれば、ＡＲＴのストック数は、１が加算されるが、停止操作ゲームの結果が成功でなければ、ＡＲＴのストック数は、更新されない。
【０２４８】
＜ＡＲＴ中ＢＢ上乗せ抽籤テーブル＞
図４９に示すＡＲＴ中ＢＢ上乗せ抽籤テーブルは、サブ遊技状態がＡＲＴ中ＢＢ遊技状態であるときにおいて、ＡＲＴのゲーム数（単位遊技数）に加算されるゲーム数（「上乗せゲーム数」ともいう）と、停止操作ゲームの実行の有無と、停止操作ゲームにおけるリングの番号との組合せが選択される確率がＢＢの種別に応じて示されている。
【０２４９】
例えば、ＢＢが「異色ＢＢ」であれば、「２９２４０／３２７６８」の確率で上乗せゲーム数が０となり、停止操作ゲームも実行されない。また、ＢＢが「異色ＢＢ」であれば、「２５０／３２７６８」の確率で上乗せゲーム数が５となり、リング１を用いた停止操作ゲームが実行される。この場合には、停止操作ゲームの結果が成功であれば、ＡＲＴのゲーム数には、５が加算されるが、停止操作ゲームの結果が成功でなければ、ＡＲＴのゲーム数は、更新されない。
【０２５０】
また、本実施の形態におけるＡＲＴ中ＢＢ上乗せ抽籤テーブルは、上乗せゲーム数に加えて、ＡＲＴのストック数が選択される確率がＢＢの種別に応じて示されている。例えば、ＢＢが「異色ＢＢ」であれば、「１６／３２７６８」の確率でＡＲＴのストック数が２となり（図中、「ストック２」）、停止操作ゲームが実行されない。この場合には、ＡＲＴのストック数は、２が加算される。
【０２５１】
＜通常時液晶リール図柄配置テーブル＞
図５０に示す通常時液晶リール図柄配置テーブルは、液晶表示装置１１に表示される通常時の液晶リール（以下、「通常リール」ともいう）の左リール、中リール及び右リールの各々の表面に配される図柄の配列を表している。通常時液晶リール図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０２５２】
通常時液晶リール図柄配置テーブルで規定される図柄の種類としては、「ブランク」、「青７」、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「扉」、「プラムリプ」、「スイカ」、「ベル」及び「チェリー」を含んでいる。「扉」図柄は、所定のタイミングで「扉」図柄以外の他の図柄に変換される特殊図柄である。
【０２５３】
＜ロック２実行時液晶リール図柄配置テーブル＞
図５１に示すロック２実行時液晶リール図柄配置テーブルは、ロック番号が２であるときに液晶表示装置１１に表示される液晶リール（以下、「特殊リール」ともいう）の左リール、中リール及び右リールの各々の表面に配される図柄の配列を表している。ロック２実行時液晶リール図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０２５４】
ロック２実行時液晶リール図柄配置テーブルで規定される図柄の種類としては、「ブランク」、「扉」、「プラムリプ」、「スイカ」、「ベル」及び「チェリー」に加えて「チャンスリプ」を含んでいる。
【０２５５】
＜ロック３実行時液晶リール図柄配置テーブル＞
図５２に示すロック３実行時液晶リール図柄配置テーブルは、ロック番号が３であるときに液晶表示装置１１に表示される液晶リール（以下、「特殊リール」ともいう）の左リール、中リール及び右リールの各々の表面に配される図柄の配列を表している。ロック３実行時液晶リール図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０２５６】
ロック３実行時液晶リール図柄配置テーブルで規定される図柄の種類としては、「ブランク」、「扉」、「プラムリプ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」及び「チャンスリプ」に加えて「リングの魂」を含んでいる。
【０２５７】
＜液晶リール停止テーブル＞
図５３〜図５７に一例を示す液晶リール停止テーブルは、液晶リールの各リールが停止されるときに参照され、液晶リールの種別（通常リール又は特殊リール）、内部当籤役と、停止リールの種別（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）、停止操作順序（第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作）及び停止制御の組合せに対してそれぞれ設けられている。
【０２５８】
例えば、図５３及び図５４に示す液晶リール停止テーブルは、内部当籤役が弱スイカであり、第１停止操作として左リール３Ｌが押下されたときの液晶リールにおける中段の停止操作位置を表す図柄位置と、停止操作が検出されてからの液晶図柄の変動量を表すスベリ駒数と、液晶図柄の変換規則と、その変換タイミングとの対応関係を表している。
【０２５９】
図５３に示す液晶リール停止テーブルは、液晶リールの停止制御として通常制御が実行されるときにサブＣＰＵ１０２によって参照され、図５４に示す液晶リール停止テーブルは、液晶リールの停止制御としてスベリ制御が実行されるときにサブＣＰＵ１０２によって参照される。
【０２６０】
通常制御では、サブＣＰＵ１０２は、ストップスイッチ１７Ｓによってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作が検出されてから、メインＣＰＵ９３の制御によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの制約のもとで各液晶リールを停止させる。したがって、図５３に示す液晶リール停止テーブルにおけるスベリ駒数は、０〜４の範囲に設定されている。
【０２６１】
スベリ制御は、通常制御では表示窓４に表示される図柄の組合せに応じた液晶リールの図柄の組合せを引き込むことができない場合、又は、液晶リールを用いた演出を行う場合にサブＣＰＵ１０２によって実行される。したがって、図５４に示す液晶リール停止テーブルにおけるスベリ駒数は、５以上に設定されている。
【０２６２】
変換規則には、通常制御では表示窓４に表示される図柄の組合せに液晶リールの図柄の組合せを整合させることができない場合、又は、液晶リールを用いた演出を行う場合に、サブＣＰＵ１０２によって液晶図柄を変換する規則が図５８に示す液晶図柄コードで示されている。
【０２６３】
例えば、図５３において、図柄位置が３の場合には、液晶図柄の変換は行われず、図柄位置が４の場合には、液晶リールに表示された液晶図柄コードが５である「扉」図柄は、液晶図柄コードが７である「スイカ」図柄に変換される。
【０２６４】
この変換は、変換タイミングが「即変換」の場合には、該当する液晶図柄の液晶リールが停止されたことを契機に行われ、変換タイミングが「後変換」の場合には、全ての液晶リールが停止されたことを契機に行われる。
【０２６５】
図５５〜図５７に示す液晶リール停止テーブルは、第１停止操作で左リール３Ｌが停止された後に、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒの停止操作行われたときにサブＣＰＵ１０２によって参照される。
【０２６６】
例えば、「スイカ」図柄を揃えるラインに応じて設けられている液晶リール停止テーブルなかで、図５５は、「スイカ」図柄を中段で揃える液晶リール停止テーブルであり、図５６及び図５７は、「スイカ」図柄を右下がりで揃える液晶リール停止テーブルである。
【０２６７】
詳細には、左リール３Ｌの停止操作が行われたときに、左の液晶リールの中段のみに「スイカ」図柄が停止した場合には、「スイカ」図柄は、中段でしか揃えることができないため、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒの停止操作行われるときには、図５５に示す液晶リール停止テーブルを含む「スイカ」図柄を中段で揃える複数の液晶リール停止テーブルから抽籤などにより選択された液晶リール停止テーブルがサブＣＰＵ１０２によって参照される。
【０２６８】
また、左リール３Ｌの停止操作が行われたときに、左の液晶リールの上段のみに「スイカ」図柄が停止した場合には、「スイカ」図柄は、右下がり又は上段で揃えることができるため、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒの停止操作行われたときには、図５６及び図５７に示す液晶リール停止テーブルを含む「スイカ」図柄を右下がり又は上段で揃える複数の液晶リール停止テーブルから抽籤などにより選択された液晶リール停止テーブルがサブＣＰＵ１０２によって参照される。
【０２６９】
図５５〜図５７に示す液晶リール停止テーブルの内容については、図５３及び図５４に示した液晶リール停止テーブルの内容と同様であり、図５３及び図５４に示した液晶リール停止テーブルの説明に基づいて容易に理解できるため、その説明を省略する。
【０２７０】
＜液晶図柄コード表＞
図５８に示す液晶図柄コード表は、３つの液晶リールの表面に配された液晶図柄を特定するためのデータとしての液晶図柄コードを表している。
【０２７１】
例えば、図５０に示した通常時液晶リール図柄配置テーブルは、各液晶リールの液晶図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にサブＲＯＭ１０３に記憶されている通常時液晶リール図柄配置テーブルは、各液晶リールの演出図柄を特定する液晶図柄コードの配列を表している。
【０２７２】
本実施の形態において、パチスロ機１で用いる液晶図柄は、上述のように、「ブランク」、「青７」、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「扉」、「プラムリプ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リングの魂」及び「チャンスリプ」の１１種類である。
【０２７３】
液晶図柄コード表では、「ブランク」図柄に対する液晶図柄コードとして「１」が割り当てられている。また、「青７」図柄に対する液晶図柄コードとして「２」が割り当てられている。また、「赤７」図柄に対する液晶図柄コードとして「３」が割り当てられている。
【０２７４】
同様に、「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「扉」、「プラムリプ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」及び「リングの魂」の各液晶図柄に対する液晶図柄コードとして「４」から「１０」がそれぞれ割り当てられている。また、「チャンスリプ」図柄に対する液晶図柄コードとして「１２」が割り当てられている。
【０２７５】
＜停止操作ゲーム成功領域テーブル＞
図５９に示す停止操作ゲーム成功領域テーブルは、図１１０に示す停止操作ゲーム判定処理においてサブＣＰＵ１０２によって参照される判定用のテーブルである。停止操作ゲーム成功領域テーブルは、停止操作ゲームにおける各リング１〜リング１３に対して３つの有効期間を表す有効領域が描画時のフレームで規定されている。
【０２７６】
例えば、リング１において、第１の有効領域は、１０フレーム目〜１９フレーム目に対応し、第２有効領域は、５０フレーム目〜５９フレーム目に対応し、第３有効領域は、９０フレーム目〜９９フレーム目に対応する。
【０２７７】
すなわち、リング１において、１０フレーム目〜１９フレーム目、５０フレーム目〜５９フレーム目、及び、９０フレーム目〜９９フレーム目の間に有効なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒがそれぞれ押されれば、停止操作ゲームの結果は、成功となる。
【０２７８】
本実施の形態では、停止操作ゲームにおいて針がリング上を１周するのに１２０フレームを要するため、停止操作ゲーム成功領域テーブルに示された値は、０〜１１９で正規化されている。
【０２７９】
また、図８３に示すメインタスクの後述する説明のとおり、停止操作ゲーム中に液晶表示装置１１に表示させる画像のフレームレートは、６０ｆｐｓである（すなわち、１秒間に６０フレームの画像が描画される）ため、停止操作ゲーム中に１２０フレームの画像が描画される時間は、２秒である。
【０２８０】
例えば、１３８フレーム分の画像が描画された時点で有効なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒのいずれかが押された場合には、リング状を針が１周するフレーム数である１２０で１３８を除した余りが１８であるため、１８フレーム目が第１ないし第３の有効領域内にあるか否かが判別される。
【０２８１】
また、リング１３は、特別停止操作遊技であり、図１２３に示すように、第１ないし第３の有効領域の全てが０フレーム目〜１１９フレーム目となっているため、有効なストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒがいかなるタイミングで押されても、停止操作ゲームの結果は成功となる。サブＣＰＵ１０２は、特別停止操作遊技が開始される前に停止操作が検出された場合であっても、特別停止操作遊技が成功したと判定する。
【０２８２】
＜設定示唆音抽籤テーブル＞
図６０に示す設定示唆音抽籤テーブルは、停止操作ゲームにおいて針がリング上を１周するまでの間に停止操作ゲームの結果が成功となった場合に参照される。設定示唆音抽籤テーブルにおいては、設定と音声の種別とに対して、選択確率が対応付けられている。
【０２８３】
本実施の形態における音声の種別は、「男１ボイス」、「女１ボイス」、「女２ボイス」及び「女３ボイス」が規定されている。例えば、設定１の場合には、「１９２６８／３２７６７」の確率で「男１ボイス」が選択され、「１２０００／３２７６７」の確率で「女１ボイス」が選択され、「１５００／３２７６７」の確率で「女２ボイス」が選択され、「女３ボイス」は選択されない。
【０２８４】
また、「女２ボイス」は、設定１で「１５００／３２７６８」の確率で選択され、設定２で「２０００／３２７６８」の確率で選択され、設定３で「１０００／３２７６８」の確率で選択され、設定４で「２０００／３２７６８」の確率で選択され、設定５で「１０００／３２７６８」の確率で選択され、設定６で「１５００／３２７６８」の確率で選択される。このため、「女２ボイス」が選択される頻度が高くなるほど、偶数設定である可能性が高くなる。
【０２８５】
また、「女３ボイス」は、設定５で「１３／３２７６８」の確率で選択され、設定６で「１０３／３２７６８」の確率で選択され、他の設定では選択されることがないため、「女３ボイス」が選択された場合には、設定５又は設定６であることが確定する。
【０２８６】
このように、停止操作ゲームにおいて針がリング上を１周するまでの間に停止操作ゲームの結果が成功となった場合に選択される音声の種別によって、遊技者に設定値を推定させることができる。
【０２８７】
［主制御処理］
主制御基板４１のメインＣＰＵ９３は、図６１〜図７７に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０２８８】
＜メイン制御処理＞
図６１は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機１に電源が投入されたときにスタートする。
【０２８９】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、図６２に示す電源投入時処理を実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ９３は、一遊技（単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインＲＡＭ９５に割り当てられた内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６３に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
【０２９２】
次に、メインＣＰＵ９３は、３つの乱数値（乱数値１〜３）を抽出し、メインＲＡＭ９５に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。ここで、乱数値１は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、０〜６５５３５の中から抽出される。
【０２９３】
また、乱数値２、３は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ０〜６５５３５及び０〜２５５の中から抽出される。なお、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１３で乱数値２、３を常に抽出する必要はなく、各乱数値２、３を使用が生じた場合にのみ抽出するようにしてもよい。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６４に示す内部抽籤処理を実行する（Ｓ１４）。この内部抽籤処理を実行するメインＣＰＵ９３は、内部当籤役決定手段を構成する。
【０２９５】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６６に示す周期チャンスリプレイ抽籤処理を実行する（Ｓ１５）。この周期チャンスリプレイ抽籤処理において、メインＣＰＵ９３は、特定役が内部当籤した回数をカウントし、カウントした回数が天井回数となったことを契機として、ロック番号「２」のロックを行う。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６７に示すリール停止初期設定処理を実行する（Ｓ１６）。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、リールの停止制御に関する各情報（例えば、停止テーブル番号等）がメインＲＡＭ９５の該当領域に格納される。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ１７）。
【０２９８】
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック番号、天井回数（特定役が内部当籤した回数）及び演出用のタイマの値等を表す。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ９３は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１８）。このウェイト処理では、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させるリール回転開始処理を実行する（Ｓ１９）。このリール回転開始処理に伴って、作動ストップボタン格納領域に「００００１１１」が格納される。
【０３０１】
また、リール回転開始処理は、図７４に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始する。
【０３０２】
その後、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するまで加速される。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速で回転するように維持される。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２０）。
【０３０４】
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御基板４２は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６８に示す引込優先順位格納処理を実行する（Ｓ２１）。この引込優先順位格納処理では、図６９に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。
【０３０６】
例えば、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合（例えば、内部当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７１に示すリール停止制御処理を実行する（Ｓ２２）。この処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２３）。
【０３０８】
この入賞検索処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した後に、有効化された入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される。
【０３０９】
具体的には、図柄コード格納領域に格納されたデータと、図柄組合せテーブル（図１０〜図１２参照）のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域に格納される。
【０３１０】
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したことで表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示される図柄の組合せが特定される。
【０３１１】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６に示した状態遷移図に示された移行条件にしたがって、入賞ラインに表示された図柄組合せなどに応じたＲＴ遊技状態の移行を行うＲＴ移行処理を実行する（Ｓ２４）。
【０３１２】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出を実行する（Ｓ２５）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置４３の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
【０３１３】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２６）。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別等に係るフラグ及びメダルの払出枚数等を表す。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７２に示すボーナス終了チェック処理を実行する（Ｓ２７）。このボーナス終了チェック処理によって、ＢＢ又はＲＢの終了条件を満たした場合にＢＢ又はＲＢの作動をそれぞれ終了する処理が実行される。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７３に示すボーナス作動チェック処理を実行する（Ｓ２８）。このボーナス作動チェック処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてＢＢ又はＲＢの作動を行う処理が実行される。メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２８の処理を実行した後、ステップＳ１１の処理を実行する。
【０３１６】
＜電源投入時処理＞
図６２は、図６１に示したメイン制御処理のステップＳ１０において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【０３１７】
まず、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ３０）。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
【０３１８】
例えば、メインＣＰＵ９３は、電源オフ時にパチスロ機１の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ９５に格納しておき、電源投入時の当該判断処理（Ｓ３０）において、メインＲＡＭ９５に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
【０３１９】
ここで、メインＣＰＵ９３は、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０３２０】
メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、バックアップされた設定値及び各種データなどをメインＲＡＭ９５にセットする（Ｓ３１）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値及び各種データがメインＲＡＭ９５にセットされることになる。
【０３２１】
ステップＳ３１の処理を実行した後、又はステップＳ３０においてバックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、パチスロ機１のキャビネット２ａ内に設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する（Ｓ３２）。ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、設定変更時の初期化処理を実行する（Ｓ３３）。
【０３２２】
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
【０３２３】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ３４）。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定値変更処理を実行する（Ｓ３５）。この設定値変更処理では、例えば、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が１〜６のうちから選択され、スタートレバー１６が操作されたときに選択されていた設定値が確定される。
【０３２５】
次に、メインＣＰＵ９３は、図３６に示した第１周期チャンス目モード抽籤テーブルを参照して周期チャンス目モードを決定する（ステップＳ３６）。次に、メインＣＰＵ９３は、図３９に示した周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを参照し、周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により天井回数を決定する（ステップＳ３７）。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し（Ｓ３８）、オン状態でない判断結果が得られるまでステップＳ３８の処理を繰り返し実行する。
【０３２７】
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ３９）、電源投入時処理を終了する。
【０３２８】
ステップＳ３２において、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ４０）。ここで、バックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ４１）。
【０３２９】
電源投入時エラー処理において、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
【０３３０】
ステップＳ４０において、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機１の状態を電源断前の状態に復帰させ（Ｓ４２）、電源投入時処理を終了する。
【０３３１】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図６３は、図６１に示したメイン制御処理のステップＳ１２において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０３３２】
まず、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があるか否かを判断する（Ｓ５０）。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ５０の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
【０３３３】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、自動投入処理を実行する（Ｓ５１）。自動投入処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。
【０３３４】
続いて、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５２）。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
【０３３５】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求がないと判断した場合には（ＮＯ）、メダルの受け付けを許可する（Ｓ５３）。例えば、メインＣＰＵ９３は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口１３に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
【０３３６】
なお、ステップＳ５０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
【０３３７】
ステップＳ５２又はＳ５３の処理が実行された後、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値をセットする（Ｓ５４）。本実施の形態において、メダルの投入枚数の最大値は、３とする。
【０３３８】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する（Ｓ５５）。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する（Ｓ５６）。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
【０３３９】
続いて、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するメダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ５７）。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する（Ｓ５８）。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、投入枚数が３枚であり、かつ、クレジットが５０となっていること、又は、ステップＳ５１の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
【０３４１】
ステップＳ５８において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けを禁止する（Ｓ５９）。例えば、メインＣＰＵ９３は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口１３に投入されたメダルがメダル払出口２１から排出する径路を形成させる。
【０３４２】
ステップＳ５５において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ５８において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ５９の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する（Ｓ６０）。
【０３４３】
すなわち、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルが３枚であるか否かを判断する。
【０３４４】
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５５の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ６４がオンであるか否かを判断する（Ｓ６１）。
【０３４５】
ここで、スタートスイッチ６４がオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５５の処理を実行する。一方、スタートスイッチ６４がオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けを禁止し（Ｓ６２）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０３４６】
＜内部抽籤処理＞
図６４は、図６１に示したメイン制御処理のステップＳ１４において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０３４７】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをメインＲＡＭ９５にセットする（Ｓ８０）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて、図１７〜図３４のいずれかに示す内部抽籤テーブルをメインＲＡＭ９５にセットする。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ８１）。次に、メインＣＰＵ９３は、取得した乱数値とセットした内部抽籤テーブルとに基づき、内部当籤役を決定して内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ８２）。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ８３）。この判断処理では、持越格納領域のＢＢ１ないしＢＢ９にそれぞれ対応するビットが「１」にセットされたか否かが判断される。
【０３５０】
ステップＳ８３において、持越役格納領域の値が「０」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「０」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役格納領域に格納した内部当籤役のなかで持越役として規定された内部当籤役（例えば、ＢＢ１ないしＢＢ９のいずれか）を持越役格納領域に格納する（Ｓ８４）。このステップＳ８３の処理では、例えば内部当籤役として「ＢＢ１」が取得されたときに、持越役格納領域の「ＢＢ１」に対応するビットが「１」にセットされる。
【０３５１】
続いて、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ８５）。この判断処理では、持越格納領域の「ＢＢ１」ないし「ＢＢ９」にそれぞれ対応するビットが「１」にセットされたか否かが判断される。
【０３５２】
ステップＳ８５において、持越役格納領域の値が「０」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了する。一方、持越役格納領域の値が「０」でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、図６５に示す遊技状態フラグ移行処理を実行し（Ｓ８６）、内部抽籤処理を終了する。
【０３５３】
＜遊技状態フラグ移行処理＞
図６５は、図６４に示した内部抽籤処理のステップＳ８６において実行される遊技状態フラグ移行処理を示すフローチャートである。
【０３５４】
まず、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域にＢＢ２、ＢＢ５、ＢＢ７又はＢＢ９が格納されているか否かを判断する（Ｓ９０）。この処理では、持越格納領域の「ＢＢ２」、「ＢＢ５」、「ＢＢ７」又は「ＢＢ９」に対応するビットが「１」にセットされているか否かが判断される。
【０３５５】
ステップＳ９０において、持越役格納領域にＢＢ２、ＢＢ５、ＢＢ７又はＢＢ９が格納されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態としてＲＴ４遊技状態をセットする（Ｓ９１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域の「ＲＴ４遊技状態」に対応するビットを「１」にセットする。
【０３５６】
ステップＳ９０において、持越役格納領域にＢＢ２、ＢＢ５、ＢＢ７又はＢＢ９のいずれもが格納されていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ６又はＢＢ８が格納されているか否かを判断する（Ｓ９２）。この処理では、持越役格納領域の「ＢＢ１」、「ＢＢ３」、「ＢＢ４」、「ＢＢ６」又は「ＢＢ８」に対応するビットが「１」にセットされているか否かが判断される。
【０３５７】
ステップＳ９２において、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ６又はＢＢ８が格納されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態としてＲＴ５遊技状態をセットする（Ｓ９３）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域の「ＲＴ５遊技状態」に対応するビットを「１」にセットする。
【０３５８】
ステップＳ９２において、持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ３、ＢＢ４、ＢＢ６又はＢＢ８のいずれもが格納されていないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ９１若しくはステップＳ９３の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ移行処理を終了する。
【０３５９】
＜周期チャンスリプレイ抽籤処理＞
図６６は、図６１に示したメイン制御処理のステップＳ１５において実行される周期チャンスリプレイ抽籤処理を示すフローチャートである。
【０３６０】
まず、メインＣＰＵ９３は、特定役として「Ｆ＿通常リプ１」〜「Ｆ＿通常リプ４」のいずれかが内部当籤しているか否かを判断する（Ｓ１０１）。ここで、「Ｆ＿通常リプ１」〜「Ｆ＿通常リプ４」のいずれも内部当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、図３５に示した演出遊技ロック抽籤テーブルを参照し、内部当籤役に応じた確率による抽籤によりロック番号を決定する演出用遊技ロック抽籤を実行する（Ｓ１０２）。
【０３６１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、演出用遊技ロック抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ１０３）。詳細には、メインＣＰＵ９３は、演出用遊技ロック抽籤により決定されたロック番号が「０」である場合には、演出用遊技ロック抽籤に当籤していないと判断し、演出用遊技ロック抽籤により決定されたロック番号が「０」でない場合には、演出用遊技ロック抽籤に当籤したと判断する。
【０３６２】
ステップＳ１０３において、演出用遊技ロック抽籤に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、演出用遊技ロック抽籤に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１０４）。
【０３６３】
ここで、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、図３７に示した第２周期チャンス目モード抽籤テーブルを参照して、現在の周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により新たな周期チャンス目モードを決定する（Ｓ１０５）。
【０３６４】
次いで、メインＣＰＵ９３は、図３９に示した周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを参照し、周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により天井回数を決定し（Ｓ１０６）、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。
【０３６５】
ステップＳ１０１において、「Ｆ＿通常リプ１」〜「Ｆ＿通常リプ４」のいずれかが内部当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１０７）。
【０３６６】
ここで、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、天井回数から１を減算する（Ｓ１０８）。
【０３６７】
次に、メインＣＰＵ９３は、天井回数が０であるか否かを判断する（Ｓ１０９）。ここで、天井回数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。一方、天井回数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、図３８に示した第３周期チャンス目モード抽籤テーブルを参照して、現在の周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により新たな周期チャンス目モードを決定する（Ｓ１１０）。
【０３６８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、図３９に示した周期チャンス目天井回数抽籤テーブルを参照し、周期チャンス目モードに応じた確率による抽籤により天井回数を決定する（Ｓ１１１）。次に、メインＣＰＵ９３は、周期チャンス目の演出用のロックに対応付けられたロック番号をメインＲＡＭ９５にセットし（Ｓ１１２）、周期チャンスリプレイ抽籤処理を終了する。
【０３６９】
＜リール停止初期設定処理＞
図６７は、図６１に示したメイン制御処理のステップＳ１６において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【０３７０】
まず、メインＣＰＵ９３は、メインＲＯＭ９４に格納された回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する（Ｓ２００）。回胴停止初期設定テーブルは、投入枚数及び内部当籤役に対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ９３は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（Ｓ２０１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、例えば、第１〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（又は押下）された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０３７２】
停止テーブルは、メインＲＯＭ９４に格納されている。停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
【０３７３】
続いて、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する（Ｓ２０２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットを「１」にセットする。
【０３７４】
次に、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（Ｓ２０３）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ９５の所定の領域に格納されている。
【０３７５】
＜引込優先順位格納処理＞
図６８は、図６１に示したメイン制御処理のステップＳ２１及び図７１に示すリール停止制御処理のステップＳ２６５において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【０３７６】
まず、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ２１０）。次に、メインＣＰＵ９３は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する（Ｓ２１１）。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の１つのリールが検索対象のリールとして決定される。
【０３７７】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６９に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する（Ｓ２１２）。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブルの中から１つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
【０３７８】
次に、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に２０（各リールの図柄の数）をセットし、検索図柄位置に０をセットする（Ｓ２１３）。
【０３７９】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７０に示す図柄コード格納処理を実行する（Ｓ２１４）。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
【０３８０】
次に、メインＣＰＵ９３は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（Ｓ２１５）。次に、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位データ取得処理を実行する（Ｓ２１６）。
【０３８１】
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが１となっていて、内部当籤役格納領域で該当するビットが１となっている役について、ステップＳ２１２で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０３８２】
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」（０００Ｈ）をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」（００１Ｈ）をセットする。
【０３８３】
次に、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（Ｓ２１７）。次に、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数から１を減算し、検索図柄位置に１を加算する（Ｓ２１８）。
【０３８４】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数が０であるか否かを判断する（Ｓ２１９）。ここで、図柄チェック回数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２１４の処理を実行する。
【０３８５】
一方、図柄チェック回数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する（Ｓ２２０）。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２１１の処理を実行する。
【０３８６】
＜引込優先順位テーブル選択処理＞
図６９は、図６８に示した引込優先順位格納処理のステップＳ２１２において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【０３８７】
まず、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する（Ｓ２３０）。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、複数の引込優先順位テーブル番号が規定された引込優先順位テーブル選択テーブルから引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし（Ｓ２３１）、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし（Ｓ２３２）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０３８８】
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし（Ｓ２３２）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０３８９】
＜図柄コード格納処理＞
図７０は、図６８に示した引込優先順位格納処理のステップＳ２１４及び図７１に示すリール停止制御処理のステップＳ２５９において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【０３９０】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効ラインデータをセットする（Ｓ２４０）。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、有効ラインとしてセンターラインをセットする。次に、メインＣＰＵ９３は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ２４１）。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、左リール３Ｌの中段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。
【０３９１】
次に、メインＣＰＵ９３は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（Ｓ２４２）、図柄コード格納処理を終了する。
【０３９２】
＜リール停止制御処理＞
図７１は、図６１に示したメイン制御処理のステップＳ２２において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【０３９３】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する（Ｓ２５０）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ２５０の処理を繰り返し実行する。
【０３９４】
一方、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域と、作動ストップボタン格納領域とを更新する（Ｓ２５１）。
【０３９５】
ここで、メインＣＰＵ９３は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序納領域に格納し、押下順序納領域を参照することで、ストップボタン１７Ｌ、１７Ｃ、１７Ｒの押し順を判断することができる。
【０３９６】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタから１を減算し（Ｓ２５２）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（Ｓ２５３）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ２５４）。停止開始位置は、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０３９７】
次に、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ２５５）。この滑り駒数決定処理は、停止制御に用いる各種情報が規定されている回胴停止初期設定テーブル（図示省略）から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
【０３９８】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する（Ｓ２５６）。
【０３９９】
このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別（識別情報）、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）等を表す。また、本実施の形態におけるリール停止コマンドデータは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの単位遊技における停止順位を更に表す。
【０４００】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ２５７）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０４０１】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ２５８）。次に、メインＣＰＵ９３は、図７０に示した図柄コード格納処理を実行する（Ｓ２５９）。
【０４０２】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（Ｓ２６０）。次に、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を行う（Ｓ２６１）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。
【０４０３】
次に、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ２６４）。ここで、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、図６９に示した引込優先順位格納処理を実行し（Ｓ２６５）、ステップＳ２５０の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を終了する。
【０４０４】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図７２は、図６１に示したメイン制御処理のステップＳ２７において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【０４０５】
まず、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態がＢＢ作動状態であるか、すなわち遊技状態フラグ格納領域に格納されたＢＢ作動状態フラグがオンであるか否か判断する（Ｓ２８０）。
【０４０６】
ここで、主遊技状態がＢＢ作動状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、主遊技状態がＢＢ作動状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ２８１）。次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいか否かを判断する（Ｓ２８２）。
【０４０７】
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さいと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ作動状態フラグをオフにするＢＢ終了処理を実行する（Ｓ２８３）。
【０４０８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態としてＲＴ０遊技状態をセットする（Ｓ２８４）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域の「ＲＴ０遊技状態」に対応するビットを「１」にセットする。
【０４０９】
その後、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス終了コマンド送信処理を実行し（Ｓ２８５）、ボーナス終了チェック処理を終了する。このボーナス終了コマンドデータは、終了したボーナスの種別（ＢＢ１〜ＢＢ９）などを表す。
【０４１０】
一方、ステップＳ２８２において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」より小さくない、すなわち、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」以上であると判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ２８６）。
【０４１１】
次いで、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」か否かを判断する（ステップＳ２８７）。入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」でない場合には、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０４１２】
一方、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値が「０」である場合には、メインＣＰＵ９３は、ＲＢ作動状態フラグをオフにするＲＢ終了処理を実行して（ステップＳ２８９）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０４１３】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図７３は、図６１に示したメイン制御処理のステップＳ２８において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０４１４】
まず、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ２９０）。ここで、主遊技状態がＢＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＲＢが作動中であるか否かを判断する（ステップＳ２９１）。
【０４１５】
ＲＢが作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、ＲＢが作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、ＲＢを作動させるＲＢ作動処理を実行して（ステップＳ２９２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＲＢ作動処理では、メインＣＰＵ９３は、ＲＢ遊技状態フラグをオンするとともに、例えば入賞回数カウンタに「１」をセットし、かつ遊技可能回数カウンタに「１」をセットする。
【０４１６】
他方、ステップＳ２９０において、主遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、「ＢＢ」に対応するコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたか否かを判断する（ステップＳ２９３）。
【０４１７】
「ＢＢ」に対応するコンビネーションが有効ラインに沿って表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＢＢを作動させるＢＢ作動処理を実行する（ステップＳ２９２）。ＢＢ作動処理では、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ遊技状態フラグをオンするとともに、ボーナス終了枚数カウンタに所定枚数（例えば、１０２枚又は２０４枚）をセットする。このとき、メインＣＰＵ９３は、上述したＲＢ作動処理も行う。
【０４１８】
次いで、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ２９５）。その後、メインＣＰＵ９３は、主制御基板４１から副制御基板４２へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を実行して（Ｓ２９６）、ボーナス作動チェック処理を終了する。このボーナス開始コマンドデータは、作動されたボーナスの種別（ＢＢ１〜ＢＢ９）などを表す。
【０４１９】
一方、ステップＳ２９３において、「ＢＢ」に対応するコンビネーションが有効ラインに沿って表示されていないと判断した場合には（ＮＯ）、いずれかのリプレイが表示されたか否かを判断する（ステップＳ２９７）。
【０４２０】
いずれかのリプレイが表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、いずれかのリプレイが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、図６３に示したメダル受付・スタートチェック処理のＳ５１において自動投入処理が実行されるよう自動投入要求を行って（Ｓ２９８）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０４２１】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図７４は、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ｍｓｅｃごとに実行される。
【０４２２】
まず、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ３２０）。次に、メインＣＰＵ９３は、図７５に示す入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ３２１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、ドア中継端子板５４に接続されている各種スイッチ及びセンサの入力ポートの状態を読み込みメインＲＡＭ９５の入力ポート状態格納領域に保存する。
【０４２３】
次に、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ３２２）。続いて、メインＣＰＵ９３は、演出用タイマ更新処理を実行する（Ｓ３２３）。次に、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御するリール制御処理を実行する（Ｓ３２４）。
【０４２４】
より詳細には、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、メインＣＰＵ９３は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０４２５】
次に、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を実行する（Ｓ３２５）。例えば、メインＣＰＵ９３は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。
【０４２６】
次に、メインＣＰＵ９３は、サブＣＰＵ１０２へコマンドデータを送信するためのデータ送信処理を実行する（Ｓ３２６）。データ送信処理については、図７６を参照しながら後で説明する。
【０４２７】
なお、定期的に発生する割込は１．１１７２ｍｓｅｃ毎に発生されるが、コマンドデータの送信中に新たなコマンドデータを送信されることはないので、実際には、約１７ｍｓｅｃ（１５割込み）の間隔で、サブＣＰＵ１０２にコマンドデータが送信される。
【０４２８】
具体的には、コマンドデータの送信速度が４８００ｂｐｓとすると、８バイトのコマンドデータに対して、８ビット毎にスタートビット及びストップビットを付加した８０ビットのデータを送信するためには、８０ビット／４８００ｂｐｓ＝１６．６６６・・・、すなわち、約１７ｍｓｅｃの時間を要するため、実際には、約１７ｍｓｅｃ（１５割込み）の間隔で、サブＣＰＵ１０２にコマンドデータが送信される。
【０４２９】
次に、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰を行い（Ｓ３２７）、定期的に発生する割込処理を終了する。
【０４３０】
＜入力ポートチェック処理＞
図７５は、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理のステップＳ３２１において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【０４３１】
まず、メインＣＰＵ９３は、前回の割込み、すなわち、メインＲＡＭ９５の現在の入力ポート状態格納領域の入力ポートの状態を、メインＲＡＭ９５の１割込み前の入力ポート状態格納領域に格納し（Ｓ３３１）、次に、現在の入力ポートの状態をメインＲＡＭ９５の現在の入力ポート状態格納領域に格納する（Ｓ３３２）。
【０４３２】
このように、１割込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインＣＰＵ９３は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ＭＡＸベットボタン１４や１ベットボタン１５が押されたか否か等をチェックしている。
【０４３３】
次に、メインＣＰＵ９３は、１割込み前の入力ポート状態格納領域と現在の入力ポート状態格納領域を比較して入力ポート状態のオンエッジ及びオフエッジの状態を生成し、オンエッジ及びオフエッジの状態をメインＲＡＭ９５のオンエッジ格納領域及びオフエッジ格納領域に格納し（Ｓ３３３）、入力ポートチェック処理を終了する。
【０４３４】
本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押された時点の状態ことをいい、オフエッジは、ボタンが放された時点の状態のことをいい、オンエッジの状態からボタンが押されたままの状態では、次の割込み周期でオンエッジの状態は開放される、又、オフエッジの状態も同様に、ボタンが放された時点のみオフエッジの状態となる。
【０４３５】
なお、本実施の形態では特に定義していないが、入力ポートは１つ（８ビット分）の入力ポートに限定されることは無く、通常、複数の入力ポートが存在し、複数の入力ポートのそれぞれに割り当てられたビット数分の信号が入力され、スタートスイッチ６４、ストップスイッチ１７Ｓ、ＭＡＸベットボタン１４、１ベットボタン１５、前述したメダル受付・スタートチェック処理のメダルの投入検出、及び、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設置されているリールインデックスセンサ（不図示）等に割り当てられる。
【０４３６】
＜データ送信処理＞
図７６は、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理のステップＳ３２６において実行されるデータ送信処理を示すフローチャートである。
【０４３７】
まず、メインＣＰＵ９３は、送信ポートに空きがあるか否かを判断する（Ｓ３４０）。ここで、送信ポートに空きがないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、データ送信処理を終了する。なお、送信ポートに空きがない状態とは、メインＣＰＵ９３が現在、サブＣＰＵ１０２にコマンドデータを送信している最中であることを表している。
【０４３８】
一方、送信ポートに空きがあると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、サブＣＰＵ１０２に送信するコマンドデータとして送信データがあるか否かを判断する（Ｓ３４１）。
【０４３９】
具体的には、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に割り当てられた送信データ格納領域にコマンドデータ（例えば、スタートコマンドデータ等）が格納されている場合に、送信データありと判断する。
【０４４０】
ここで、送信データがないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、図７７に示す無操作コマンド通信データ格納処理を実行する（Ｓ３４２）。ステップＳ３４１において、送信データがあると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ３４２の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、１パケット分のデータ数としてデータ数カウンタに８をセットする（Ｓ３４３）。
【０４４１】
次に、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域に格納されているデータを送信ポートにセットし（Ｓ３４４）、通信データ格納領域において送信ポートに次にセットするデータのアドレスを更新、すなわち、１バイト分加算する通信データ格納領域アドレス更新を行う（Ｓ３４５）。
【０４４２】
次に、メインＣＰＵ９３は、データ数カウンタに１を減算させる（Ｓ３４６）。次に、メインＣＰＵ９３は、データ数カウンタの値が０であるか否かを判断する（Ｓ３４７）。ここで、データ数カウンタの値が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、データ送信処理をステップＳ３４４に戻す。
【０４４３】
一方、データ数カウンタの値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、送信ポートにセットした送信データをサブＣＰＵ１０２に送信するための送信起動要求を通信レジスタポートにセットする（Ｓ３４８）。次いで、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域をクリアし（Ｓ３４９）、データ送信処理を終了する。
【０４４４】
具体的には、メインＣＰＵ９３は、メインＣＰＵ９３に内蔵された図示しないシリアル通信機能に、サブＣＰＵ１０２に送信するコマンドデータを１パケット分（８Ｂｙｔｅ）のデータをセットした後、シリアル通信機能の通信レジスタポートに送信要求をセットすることで、サブＣＰＵ１０２へのデータ送信を開始している。
【０４４５】
なお、本実施の形態では、メインＣＰＵ９３は、メインＣＰＵ９３に内蔵されたシリアル通信機能を使用してサブＣＰＵ１０２にコマンドデータを送信しているが、これに限らず、主制御基板４１にシリアル通信回路を設け、当該シリアル通信回路によってサブＣＰＵ１０２にコマンドデータを送信してもよい。
【０４４６】
＜無操作コマンド通信データ格納処理＞
図７７は、図７６に示したデータ送信処理のステップＳ３４２において実行される無操作コマンド通信データ格納処理を示すフローチャートである。
【０４４７】
まず、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域に空きがある否かを判断する（Ｓ３６０）。ここで、通信データ格納領域に空きがないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、無操作コマンド通信データ格納処理を終了する。
【０４４８】
一方、通信データ格納領域に空きがあると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域の空き領域の先頭（＋０）に無操作コマンド（１Ｂｙｔｅのデータ）を格納する（Ｓ３６１）。
【０４４９】
次いで、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域の無操作コマンドを格納した領域に続く領域（＋１〜＋６）に現在の入力ポート状態格納領域のポート状態を格納する（Ｓ３６２）。
【０４５０】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ３６１及びＳ３６２で格納したデータ（＋０〜＋６）のＳＵＭデータ（サム値）を作成し、通信データ格納領域のポート状態を格納した領域に続く領域（＋７）に、作成したＳＵＭデータを格納し（Ｓ３６３）、無操作コマンド通信データ格納処理を終了する。
【０４５１】
なお、本実施の形態では、具体的なＳＵＭの計算方法は明記していないが、例えば加算によりＳＵＭデータ（サム値）を計算することができる。また、ＳＵＭデータ（サム値）の計算方法としては、加算に限らず、減算や排他的論理和による計算を用いてもよい。
【０４５２】
［副制御処理］
副制御基板４２のサブＣＰＵ１０２は、図７８〜図１１９に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０４５３】
＜電源投入処理＞
図７８は、電源投入時におけるサブＣＰＵ１０２の電源投入処理を示すフローチャートである。
【０４５４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、初期化処理を実行する（Ｓ３７０）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０４等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、ランプ制御タスク（４ｍｓｅｃ）及びサウンド制御タスク（３３ｍｓｅｃ）の各タスクの処理周期待ち時間の設定を行う。
【０４５５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図７９に示すランプ制御タスクを起動する（Ｓ３７１）。ランプ制御タスクでは、ＬＥＤ基板７２を介してＬＥＤ群２５の各種ランプの点灯状態を制御する。
【０４５６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図８０に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ３７３）。サウンド制御タスクでは、サウンドＩ／Ｏ基板７１を介してスピーカ２３Ｌ、２３Ｒからの出音状態がサブＣＰＵ１０２によって制御される。
【０４５７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図８３に示すメインタスクを起動する（Ｓ３７５）。メインタスクでは、液晶表示装置１１の描画処理、並びに、エラー発生時及びエラー解除時の処理等がサブＣＰＵ１０２によって実行される。
【０４５８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図８４に示す主基板通信タスクを起動する（Ｓ３７６）。主基板通信タスクでは、主制御基板４１から送信されるコマンドに対する受信及び解析に伴うパチスロ機１で行われる演出の決定がサブＣＰＵ１０２によって行われる。
【０４５９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、アニメタスクを起動する（Ｓ３７７）。アニメタスクでは、液晶表示装置１１等に表示させるアニメーションの選択がサブＣＰＵ１０２によって行われる。
【０４６０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、電断復帰処理を実行する（Ｓ３７８）。電断復帰処理では、副制御基板４２に電源が供給されていない状態から電源が供給される状態に復帰したときの処理がサブＣＰＵ１０２によって実行される。
【０４６１】
例えば、電断復帰処理では、サブＲＡＭ１０４の作業領域、特に、サブＲＡＭ１０４を構成するＤＲＡＭの初期化、チェックサムなどによるバックアップ領域の整合性のチェック処理、及び、バックアップ領域から作業領域に対するデータのコピーなどが行われる。
【０４６２】
＜ランプ制御タスク＞
図７９は、図７８に示した電源投入処理のステップＳ３７１において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０４６３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３８０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプデータ解析処理を実行する（Ｓ３８１）。ランプデータ解析処理は、パチスロ機１の各所に設けられた複数の演出用ＬＥＤ（例えば、装飾部材に配された演出用のＬＥＤ群２５、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された図示しないバックライト等）の登録データに応じたランプ演出や各ＬＥＤの点灯・消灯を行うための制御データを生成する。
【０４６４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプデータ解析処理（Ｓ３８１）で生成した制御データに基づいたランプ演出実行処理を実行し（Ｓ３８２）、ランプ演出実行処理を実行した後、ランプ制御タスクの処理をステップＳ３８１に戻す。
【０４６５】
なお、図７９では省略されているが、ランプ演出実行処理が実行された後、処理周期待ちとなるため、ランプ制御タスクの処理がステップＳ３８１に戻るのは、４ｍｓｅｃ未満（４ｍｓｅｃ−（ランプデータ解析処理の処理時間＋ランプ演出実行処理の処理時間）＝待ち時間）後となるため、ランプ制御タスクでは４ｍｓｅｃ単位で処理が行われることとなる。
【０４６６】
＜サウンド制御タスク＞
図８０は、図７８に示した電源投入処理のステップＳ３７３において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０４６７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サウンドＩ／Ｏ基板７１を介してスピーカ２３Ｌ、２３Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３９０）。
【０４６８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンドを受信してから次のコマンドを受信するまでの入賞作動コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ３９１）。入賞作動コマンド受信時であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図８１に示すリプレイ入賞音変更処理を実行し（Ｓ３９２）、図８２に示す設定示唆音出力処理を実行する（Ｓ３９３）。
【０４６９】
ステップＳ３９１において、入賞作動コマンド受信時でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ３９３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータの解析処理を実行する（Ｓ３９４）。サウンドデータ解析処理は、パチスロ機１に設けられたスピーカ２３Ｌ、２３Ｒに出音するための登録データに応じたサウンドデータを生成する。
【０４７０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータ解析処理（Ｓ３９４）で生成されたサウンドデータに基づいて、サウンド演出実行処理を実行し（Ｓ３９５）、サウンド演出実行処理を実行した後、サウンド制御タスクの処理をステップＳ３９１に戻す。
【０４７１】
なお、図８０では省略されているが、サウンド演出実行処理が実行された後、処理周期待ちとなるため、サウンド制御タスクの処理がステップＳ３９１に戻るのは、３３ｍｓｅｃ未満（３３ｍｓｅｃ−（ステップＳ３９１ないしＳ３９５の各処理の実行時間の和）＝待ち時間）後となるため、サウンド制御タスクは３３ｍｓｅｃ単位で処理が行われることとなる。
【０４７２】
＜リプレイ入賞音変更処理＞
図８１は、図８０に示したサウンド制御タスクのステップＳ３９２において実行されるリプレイ入賞音変更処理を示すフローチャートである。
【０４７３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、後述するスタートコマンド受信処理で受信されたスタートコマンドに含まれる天井回数を取得する（Ｓ４００）。次に、サブＣＰＵ１０２は、天井回数が１以上かつ５以下であるか否かを判断する（Ｓ４０１）。
【０４７４】
天井回数が１以上かつ５以下であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、リプレイ入賞音として特殊入賞音１を設定し（Ｓ４０２）、リプレイ入賞音変更処理を終了する。
【０４７５】
天井回数が１以上でない又は５以下でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、天井回数が６以上かつ２１以下であるか否かを判断する（Ｓ４０３）。天井回数が６以上かつ２１以下であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、リプレイ入賞音として特殊入賞音２を設定し（Ｓ４０４）、リプレイ入賞音変更処理を終了する。
【０４７６】
天井回数が６以上かつ２１以下でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、リプレイ入賞音として通常入賞音を設定し（Ｓ４０５）、リプレイ入賞音変更処理を終了する。
【０４７７】
このように、サブＣＰＵ１０２は、天井回数に応じて、リプレイが入賞したときのリプレイ入賞音を変更する入賞音変更手段を構成する。入賞音変更手段は、天井回数に応じ、リプレイ入賞時の入賞音を変化させる。
【０４７８】
具体的には、入賞音変更手段は、上述の通り、天井回数が１以上５以下の場合には、特殊入賞音１を設定し、天井回数が６以上２１以下の場合には、特殊入賞音２を設定し、天井回数が２１よりも大きい場合には、通常入賞音を設定する。
【０４７９】
なお、サブＣＰＵ１０２は、上述したように天井回数に応じてリプレイ入賞音を段階的に変更する他に、天井回数が所定数となったことを条件として、リプレイ入賞音を変更するようにしてもよい。
【０４８０】
＜設定示唆音出力処理＞
図８２は、図８０に示したサウンド制御タスクのステップＳ３９３において実行される設定示唆音出力処理を示すフローチャートである。
【０４８１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲームの実行中であるか否かを表す停止操作ゲーム実行中フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４１０）。停止操作ゲーム実行中フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、設定示唆音出力処理を終了する。
【０４８２】
一方、停止操作ゲーム実行中フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、設定示唆音を抽籤するか否かを表す設定示唆音抽籤フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４１１）。
【０４８３】
設定示唆音抽籤フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、設定示唆音出力処理を終了する。一方、設定示唆音抽籤フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図６０に示した設定示唆音抽籤テーブルを参照し、設定示唆音を抽籤による決定する設定示唆音抽籤処理を実行する（Ｓ４１２）。
【０４８４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、設定示唆音抽籤処理によって決定された設定示唆音を表すデータを出音するための登録データに設定し（Ｓ４１３）、設定示唆音抽籤フラグをオフにして（Ｓ４１４）、設定示唆音出力処理を終了する。
【０４８５】
＜メインタスク＞
図８３は、図７８に示した電源投入処理のステップＳ３７５において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
【０４８６】
メインタスクにおいて、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に表示させる画像のフレームレートを第１のフレームレートとして３０ｆｐｓに設定し、描画スレッド処理の実行周期を３３ｍｓｅｃに設定する（Ｓ４２０）。
【０４８７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲーム実行中フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ４２１）。停止操作ゲーム実行中フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に表示させる画像のフレームレートを第２のフレームレートとして６０ｆｐｓに設定し、描画スレッド処理の実行周期を１６ｍｓｅｃに設定する（Ｓ４２２）。
【０４８８】
一方、停止操作ゲーム実行中フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に表示させる画像のフレームレートを３０ｆｐｓに設定し、描画スレッド処理の実行周期を３３ｍｓｅｃに設定する（Ｓ４２３）。
【０４８９】
ステップＳ４２２又はＳ４２３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、図１０２に示す描画処理を実行する（Ｓ４２４）。次に、サブＣＰＵ１０２は、次のフレームの描画タイミングまで待機する待機処理を実行し（Ｓ４２５）、メインタスクの処理をステップＳ４２１に戻す。
【０４９０】
＜主基板通信タスク＞
図８４は、図７８に示した電源投入処理のステップＳ３７６において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０４９１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０４に割り付けられた、通信メッセージキューの初期化を実行する（Ｓ４９０）。
【０４９２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、通信メッセージキューから受信コマンドデータを取得する（Ｓ４９１）。なお、受信コマンドデータは、メインＣＰＵ９３のデータ送信処理（図７６参照）によってコマンドデータとして送信され、サブＣＰＵ１０２の受信割込み処理によって通信メッセージキューに登録される。
【０４９３】
また、サブＣＰＵ１０２は、受信コマンドがあるか否かを判断する（Ｓ４９２）。詳細には、サブＣＰＵ１０２は、通信メッセージキューに受信コマンドデータが登録されているか否かに基づいて、受信コマンドがあるか否かを判断する。
【０４９４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ４９３）。詳細には、サブＣＰＵ１０２は、受信コマンドの種別が有効なコマンド値の範囲（例えば、コマンドの種別が、０１Ｈ〜１０Ｈ）内にあるか否かの判定、受信コマンドデータのデータ長（例えば、８ｂｙｔｅ）の判定、及び、受信コマンドデータの最後のデータ（例えば、受信データ長８ｂｙｔｅの８ｂｙｔｅ目）に付与されたＳＵＭ値の判定（例えば、受信データ長８ｂｙｔｅの１ｂｙｔｅから７ｂｙｔｅまでの演算値（加算、減算又は排他的論理和）とＳＵＭ値とが一致しているかの照合）を行うことにより受信コマンドのチェックを実行する。
【０４９５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、有効なコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４９４）。ここで、有効なコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、主基板通信タスクの処理をステップＳ４９１に戻す。
【０４９６】
一方、有効なコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ１０４に格納する（Ｓ４９５）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図８５に示すコマンド解析処理を実行し（Ｓ４９６）、主基板通信タスクの処理をステップＳ４９１に戻す。
【０４９７】
なお、メインＣＰＵ９３からは、約１７ｍｓｅｃ毎（前述の図７４のメインＣＰＵの制御による割込処理を参照）にデータ送信処理がサブＣＰＵ１０２に行われるため、主基板通信タスクは、約１７ｍｓｅｃの周期で処理が繰り返される。
【０４９８】
＜コマンド解析処理＞
図８５は、図８４に示した主基板通信タスクのステップＳ４９６において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０４９９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図８７に示すコマンド整合性判定処理を実行する（Ｓ５００）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図８８及び図８９に示す演出内容決定処理を実行し（Ｓ５０１）、アニメデータ決定処理を実行し（Ｓ５０２）、ランプデータ決定処理を実行し（Ｓ５０３）、サウンドデータ決定処理を実行し（Ｓ５０４）、決定された各データをサブＲＡＭ１０４に登録し（Ｓ５０６）、コマンド解析処理を終了する。
【０５００】
アニメデータ決定処理、ランプデータ決定処理及びサウンドデータ決定処理の各データ決定処理では、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理で決定した演出内容に従って、演出装置用に割り当てた演出データを決定する。また、各演出装置用の演出データは、各演出装置の制御を行う処理で参照されるため、サブＲＡＭ１０４に登録される。
【０５０１】
なお、演出内容決定処理では、必ずしも、新たな演出が決定されない。基本的には、後述のスタートコマンド受信時が、演出が決定される契機となり、決定された演出の内容に応じて、その後のコマンド受信時処理にて、演出の継続及び変更がなされる。
【０５０２】
＜アニメタスク＞
図８６は、図７８に示した電源投入処理のステップＳ３７７において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
【０５０３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、前回の遊技情報との変化をチェックする（Ｓ５１０）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、図７４に示したメインＣＰＵ９３の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブＲＡＭ１０４に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
【０５０４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、オブジェクト制御処理を実行する（Ｓ５１１）。具体的には、ステップＳ５１０で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブＣＰＵ１０２は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
【０５０５】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を実行する（Ｓ５１２）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、アニメデータ決定処理によって、アニメデータが決定され、アニメデータが登録された場合に、決定された演出のために表示される画像の選択（例えば、演出用動画データや、動画データ内で動く３Ｄポリゴンデータ等）、及び、その表示順序の管理情報の構築を行い、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を実行すると、アニメタスクの処理をステップＳ５１０に戻す。
【０５０６】
＜コマンド整合性判定処理＞
図８７は、図８５に示したコマンド解析処理のステップＳ５００において実行されるコマンド整合性判定処理を示すフローチャートである。
【０５０７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から受信したコマンドのうち単位遊技の進行に関するコマンドの受信順序が規定の順序と異なるか否かを判定するコマンドシーケンス判定処理を行う（Ｓ５１５）。
【０５０８】
サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３によって送信された遊技の進行に関するコマンドを受信し、コマンドの種別とその順番に基づいて、遊技進行情報を生成する。このように、サブＣＰＵ１０２は、遊技進行情報生成手段を構成する。
【０５０９】
本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２には、無操作コマンド及びエラーコマンドを除いて、遊技の進行に関するコマンドとして、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、第１停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、第２停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、第３停止リールが停止することを表すリール停止コマンド、及び入賞作動コマンドの順序でコマンドが受信される。
【０５１０】
サブＣＰＵ１０２は、この順序でコマンドが受信されたか否かを判定することによりコマンドシーケンスに異常が発生したか否かを判断し、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断した場合には、サブＲＡＭ１０４のエラー管理領域の「シーケンス」異常をセットする。
【０５１１】
なお、サブＲＡＭ１０４のエラー管理領域の「シーケンス」異常は、後述する初期化コマンド受信時処理（図８８のステップＳ５３１参照）でサブＲＡＭ１０４がクリアされることで解除される。
【０５１２】
例えば、サブＣＰＵ１０２は、前回の単位遊技で入賞作動コマンドが受信されていない状態で、スタートコマンドを受信した場合、又は、リール停止コマンドを２回受信した後に入賞作動コマンドを受信した場合等に、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断する。
【０５１３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５１６）。ここで、スタートコマンドを受信していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、コマンド整合性判定処理を終了する。
【０５１４】
一方、スタートコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、異常な状態でサブＣＰＵ１０２に供給される電源が断たれたことを表す電断検知異常フラグがＯＮ状態であるか否か、設定変更フラグがＯＦＦ状態であるか否か、及び、コマンドシーケンスに異常が発生したか否か、詳細には、サブＲＡＭ１０４のエラー管理領域の「シーケンス」異常がセットされているか否かを判断する（Ｓ５１７）。
【０５１５】
このように、本実施の形態におけるサブＣＰＵ１０２は、エラーを検出するエラー検出手段を構成する。
【０５１６】
なお、設定変更フラグがＯＦＦ状態である場合には、工場出荷時等のようにパチスロ機１が初期化されていないことを表し、詳細には、サブＲＡＭ１０４を構成するＳＲＡＭがクリアされていることを表す。
【０５１７】
このため、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンドを主制御回路９１から一度も受信することなく、スタートコマンドを受信したことを条件に、副制御回路１０１に異常な動作（例えば、ゴト行為）があったことを検出する。
【０５１８】
ステップＳ５１７において、電断検知異常フラグがＯＮ状態である、設定変更フラグがＯＦＦ状態である、又は、コマンドシーケンスに異常が発生したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、パチスロ機１が異常な状態で動作しているとして、サブ起動異常状態フラグをＯＮにし（Ｓ５１８）、コマンド整合性判定処理を終了する。
【０５１９】
一方、電断検知異常フラグがＯＮ状態でない、設定変更フラグがＯＦＦ状態でない、かつ、コマンドシーケンスに異常が発生していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、パチスロ機１が正常な状態で動作しているとして、サブ起動異常状態フラグをＯＦＦにし（Ｓ５１９）、コマンド整合性判定処理を終了する。
【０５２０】
なお、コマンド整合性判定処理において、サブ起動異常状態フラグがＯＮになった場合には、サブＣＰＵ１０２は、遊技の不正な進行があったことを表す画像を液晶表示装置１１に表示させるなどして報知する。
【０５２１】
また、サブＲＡＭ１０４のエラー管理領域の「シーケンス」異常は、後述する初期化コマンド受信時処理（図８８のステップＳ５３１参照）でサブＲＡＭ１０４がクリアされることで解除される。
【０５２２】
＜演出内容決定処理＞
図８８及び図８９は、図８５に示したコマンド解析処理のステップＳ５０１において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０５２３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５３０）。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンド受信時処理を実行し（Ｓ５３１）、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、サブＲＡＭ１０４がクリアされるとともに、設定値の変更の有無及び設定値の情報などを含んで初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがサブＲＡＭ１０４にセットされる。
【０５２４】
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５３２）。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１１２に示す演出履歴保存処理を実行し（Ｓ５３３）、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ５３４）、演出内容決定処理を終了する。
【０５２５】
メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入の有無並びに投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタの値などを含んでメダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０５２６】
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５３５）。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９０に示すスタートコマンド受信時処理を実行し（Ｓ５３６）、演出内容決定処理を終了する。
【０５２７】
スタートコマンド受信時処理では、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック番号、天井回数及び演出用のタイマの値などを含んでスタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０５２８】
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５３７）。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ５３８）、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リールの回転が開始された旨を表すリール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０５２９】
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５３９）。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ５４０）、図１１９に示す黄色報知補正処理を実行し（Ｓ５４１）、演出内容決定処理を終了する。
【０５３０】
リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）などを含んでリール停止コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０５３１】
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５４２）。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９４に示す入賞作動コマンド受信時処理を実行し（Ｓ５４３）、演出内容決定処理を終了する。
【０５３２】
入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、表示役の種別等に係るフラグ及びメダルの払出枚数などを含んで入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０５３３】
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５４４）。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ５４５）、演出内容決定処理を終了する。
【０５３４】
ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、作動されたボーナスの種別（ＢＢ１〜ＢＢ９）を含んでボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０５３５】
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５４６）。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（Ｓ５４７）、演出内容決定処理を終了する。
【０５３６】
ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、終了したボーナスの種別（ＢＢ１〜ＢＢ９）を含んでボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０５３７】
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、無操作コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５４８）。ここで、無操作コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９５に示す無操作コマンド受信時処理を実行し（Ｓ５４９）、演出内容決定処理を終了する。
【０５３８】
無操作コマンド受信時処理では、例えば、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを表す無操作コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。一方、Ｓ５４８において、無操作コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了する。
【０５３９】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図９０は、図８８に示した演出内容決定処理のステップＳ５３６において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０５４０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ６５０）。ここで、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９１に示す通常中ＢＢ抽籤処理を実行する（Ｓ６５１）。
【０５４１】
一方、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＡＲＴ中ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ６５２）。
【０５４２】
ここで、サブ遊技状態がＡＲＴ中ＢＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９２に示すＡＲＴ中ＢＢ抽籤処理を実行する（Ｓ６５３）。
【０５４３】
一方、サブ遊技状態がＡＲＴ中ＢＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＡＲＴ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ６５４）。ここで、サブ遊技状態がＡＲＴ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上述したようなＡＲＴ中の処理を実行するＡＲＴ遊技状態処理を実行する（Ｓ６５５）。
【０５４４】
一方、サブ遊技状態がＡＲＴ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ６５６）。
【０５４５】
サブ遊技状態が通常遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１０１に示す通常中処理を実行する（Ｓ６５７）。ステップＳ６５６において、サブ遊技状態が通常遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ６５１、Ｓ６５３、Ｓ６５５若しくはＳ６５７の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、図１１１に示すスタートコマンド受信時演出補正処理を実行し（Ｓ６５８）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０５４６】
＜通常中ＢＢ抽籤処理＞
図９１は、図９０に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ６５１において実行される通常中ＢＢ抽籤処理を示すフローチャートである。
【０５４７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ６６０）。ＡＲＴフラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図４５に示した再突入抽籤テーブルを参照し、ＢＢモードに対応付けられた確率で、ＡＲＴを付与するか否かを抽籤し（Ｓ６６１）、通常中ＢＢ抽籤処理を終了する。
【０５４８】
一方、ＡＲＴフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴのループモードがループモード６（上限継続率）であることを表すループ上限フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ６６２）。
【０５４９】
ループ上限フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図４６及び図４７に示したループモード移行抽籤テーブルを参照し、現在のループモードに対応付けられた確率で、ＡＲＴのループモードを抽籤し（Ｓ６６３）、通常中ＢＢ抽籤処理を終了する。
【０５５０】
一方、ループ上限フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図４８に示したストック抽籤テーブルを参照し、ストック抽籤テーブルに示された確率で、ＡＲＴのストック数を抽籤し（Ｓ６６４）、通常中ＢＢ抽籤処理を終了する。
【０５５１】
＜ＡＲＴ中ＢＢ抽籤処理＞
図９２は、図９０に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ６５３において実行されるＡＲＴ中ＢＢ抽籤処理を示すフローチャートである。
【０５５２】
サブＣＰＵ１０２は、図４９に示したＡＲＴ中ＢＢ上乗せ抽籤テーブルを参照し、ＢＢモードに対応付けられた確率で、ＡＲＴのゲーム数（単位遊技数）に加算されるゲーム数を抽籤し（Ｓ６７０）、ＡＲＴ中ＢＢ抽籤処理を終了する。
【０５５３】
＜入賞作動コマンド受信時処理＞
図９３は、図８９に示した演出内容決定処理のステップＳ５４３において実行される入賞作動コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０５５４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、表示役がＲＴ３移行リプであるか否かを判断する（Ｓ６９０）。表示役がＲＴ３移行リプであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ６９１）。
【０５５５】
ＡＲＴフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態をＡＲＴ遊技状態にセットし（Ｓ６９２）、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
【０５５６】
ステップＳ６９０において、表示役がＲＴ３移行リプでないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ６９１において、ＡＲＴフラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、表示役がＢＢであるか否かを判断する（Ｓ６９３）。
【０５５７】
表示役がＢＢでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。一方、表示役がＢＢであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が通常状態であるか否かを判断する（Ｓ６９４）。
【０５５８】
サブ遊技状態が通常状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図４３及び図４４に示した入賞時用ループモード抽籤テーブルを参照し、設定とＢＢモードとに対応付けられた確率でループモードを決定する（Ｓ６９５）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態を通常中ＢＢ遊技状態にセットし（Ｓ６９６）、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
【０５５９】
ステップＳ６９４において、サブ遊技状態が通常状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態をＡＲＴ中ＢＢ遊技状態にセットし（Ｓ６９７）、入賞作動コマンド受信時処理を終了する。
【０５６０】
＜無操作コマンド受信時処理＞
図９４は、図８９に示した演出内容決定処理のステップＳ５４９において実行される無操作コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０５６１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＢＢが表示された遊技であるか否かを判断する（Ｓ７００）。ＢＢが表示された遊技であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ７０１）。
【０５６２】
サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９５に示す通常中ＢＢ遊技状態設定処理を実行する（Ｓ７０２）。
【０５６３】
ステップＳ７００において、ＢＢが表示された遊技でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ７０３）。
【０５６４】
サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９６に示す通常中ＢＢ遊技状態判定処理を実行する（Ｓ７０４）。
【０５６５】
一方、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ遊技状態がＡＲＴ中ＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ７０５）。
【０５６６】
サブ遊技状態がＡＲＴ中ＢＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１００に示すＡＲＴ中ＢＢ遊技状態判定処理を実行する（Ｓ７０６）。
【０５６７】
ステップＳ７０１において、サブ遊技状態が通常中ＢＢ遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ７０５において、サブ遊技状態がＡＲＴ中ＢＢ遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ７０４若しくはＳ７０６の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作状態データを無操作コマンドから取得し（Ｓ７０７）、無操作コマンド受信時処理を終了する。
【０５６８】
＜通常中ＢＢ遊技状態設定処理＞
図９５は、図９４に示した無操作コマンド受信時処理のステップＳ７０２において実行される通常中ＢＢ遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【０５６９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、チャンスボタン２９又はＭＡＸベットボタン１４の操作に応じてＢＢモードを選択するＢＢモード選択処理を実行する（Ｓ７１０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、選択されたモードをサブＲＡＭ１０４にセットする（Ｓ７１１）。
【０５７０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図４２に示したＢＢ当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルを参照し、設定とＢＢモードに応じた確率で、ＡＲＴを付与するか否かを抽籤し（Ｓ７１２）、ＡＲＴを付与することに当籤したか否かを判断する（Ｓ７１３）。
【０５７１】
ＡＲＴを付与することに当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、通常中ＢＢ遊技状態設定処理を終了する。一方、ＡＲＴを付与することに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグをオンにし（Ｓ７１４）、通常中ＢＢ遊技状態設定処理を終了する。
【０５７２】
＜通常中ＢＢ遊技状態判定処理＞
図９６は、図９４に示した無操作コマンド受信時処理のステップＳ７０４において実行される通常中ＢＢ遊技状態判定処理を示すフローチャートである。
【０５７３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ７２０）。ＡＲＴフラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図９７に示す再突入判定処理を実行し（Ｓ７２１）、通常中ＢＢ遊技状態判定処理を終了する。
【０５７４】
一方、ＡＲＴフラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ループ上限フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ７２２）。ループ上限フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図９８に示すループモード移行判定処理を実行し（Ｓ７２３）、通常中ＢＢ遊技状態判定処理を終了する。
【０５７５】
一方、ループ上限フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９９に示すストック判定処理を実行し（Ｓ７２４）、通常中ＢＢ遊技状態判定処理を終了する。
【０５７６】
＜再突入判定処理＞
図９７は、図９６に示した通常中ＢＢ遊技状態判定処理のステップＳ７２１において実行される再突入判定処理を示すフローチャートである。
【０５７７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲームの結果が成功であったことを表す成功フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ７３０）。成功フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、再突入判定処理を終了する。
【０５７８】
一方、成功フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９１に示した通常中ＢＢ抽籤処理のステップＳ６６１における抽籤で、ＡＲＴを付与することに当籤したか否かを判断する（Ｓ７３１）。
【０５７９】
ＡＲＴを付与することに当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、再突入判定処理を終了する。一方、ＡＲＴを付与することに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグをオンにし（Ｓ７３２）、再突入判定処理を終了する。
【０５８０】
＜ループモード移行判定処理＞
図９９は、図９６に示した通常中ＢＢ遊技状態判定処理のステップＳ７２３において実行されるループモード移行判定処理を示すフローチャートである。
【０５８１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、成功フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ７４０）。成功フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９１に示した通常中ＢＢ抽籤処理のステップＳ６６３における抽籤の結果として、現在のループモードと異なるループモードが当籤したか否かを判断する（Ｓ７４１）。
【０５８２】
現在のループモードと異なるループモードが当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、当籤したループモードをサブＲＡＭ１０４にセットする（Ｓ７４２）。
【０５８３】
ステップＳ７４０において、成功フラグがオンでないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ７４１において、現在のループモードと異なるループモードが当籤していないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ７４２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ループモード６であるか否かを判断する（Ｓ７４３）。
【０５８４】
ループモード６でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ループモード移行判定処理を終了する。一方、ループモード６であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ループ上限フラグをオンにし（Ｓ７４４）、ループモード移行判定処理を終了する。
【０５８５】
＜ストック判定処理＞
図９９は、図９６に示した通常中ＢＢ遊技状態判定処理のステップＳ７２４において実行されるストック判定処理を示すフローチャートである。
【０５８６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、成功フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ７５０）。成功フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ストック判定処理を終了する。
【０５８７】
一方、成功フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９１に示した通常中ＢＢ抽籤処理のステップＳ６６４における抽籤で、ストック１が当籤したか否かを判断する（Ｓ７５１）。
【０５８８】
ストック１が当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ストック判定処理を終了する。一方、ストック１が当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴのストック数に１を加算し（Ｓ７５２）、ストック判定処理を終了する。
【０５８９】
＜ＡＲＴ中ＢＢ遊技状態判定処理＞
図１００は、図９４に示した無操作コマンド受信時処理のステップＳ７０６において実行されるＡＲＴ中ＢＢ遊技状態判定処理を示すフローチャートである。
【０５９０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図９２に示したＡＲＴ中ＢＢ抽籤処理のステップＳ６７０における抽籤で、ストック１又はストック２が当籤したか否かを判断する（Ｓ７６０）。ストック１又はストック２が当籤したと判断した場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴのストック数に１又は２を加算し（Ｓ７６１）、ＡＲＴ中ＢＢ遊技状態判定処理を終了する。
【０５９１】
一方、ストック１又はストック２のいずれにも当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、成功フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ７６２）。
【０５９２】
成功フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ遊技状態判定処理を終了する。一方、成功フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９２に示したＡＲＴ中ＢＢ抽籤処理のステップＳ６７０における抽籤で、ＡＲＴのゲーム数に加算されるゲーム数が当籤したか否かを判断する（Ｓ７６３）。
【０５９３】
ＡＲＴのゲーム数に加算されるゲーム数が当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中ＢＢ遊技状態判定処理を終了する。一方、ＡＲＴのゲーム数に加算されるゲーム数が当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、当籤したゲーム数をＡＲＴのゲーム数に加算し（Ｓ７６４）、ＡＲＴ中ＢＢ遊技状態判定処理を終了する。
【０５９４】
＜通常中処理＞
図１０１は、図９０に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ６５７において実行される通常中処理を示すフローチャートである。
【０５９５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ７８０）。ＡＲＴフラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、図４１に示した通常中ＡＲＴ抽籤テーブルを参照し、設定と周期チャンスリプを含む内部当籤役とに応じた確率で、ＡＲＴを付与するか否かを抽籤し（Ｓ７８１）、ＡＲＴに当籤したか否かを判断する（Ｓ７８２）。
【０５９６】
ＡＲＴに当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグをオンにし（Ｓ７８３）、通常中処理を終了する。一方、ＡＲＴに当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、天井カウンタから１を減算する（Ｓ７８４）。
【０５９７】
なお、本実施の形態における天井カウンタは、サブＣＰＵ１０２によって構成され、「９９９」を初期値とする減算カウンタよりなる。サブＣＰＵ１０２は、ＢＢが終了したことを条件として、天井カウンタを初期化する。
【０５９８】
ステップＳ７８４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、天井カウンタの値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ７８５）。天井カウンタの値が「０」でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、通常中処理を終了する。一方、天井カウンタの値が「０」であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴフラグをオンにし（Ｓ７８６）、通常中処理を終了する。
【０５９９】
＜描画処理＞
図１０２は、図８３に示したメインタスクのステップＳ４２４において実行される描画処理を示すフローチャートである。
【０６００】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図１０３及び図１０４に示すロック時液晶リール変化処理を実行する（Ｓ８００）。ロック時液晶リール変化処理において、サブＣＰＵ１０２は、通常時の液晶リールである第１演出画像としての通常リールを、ロック時の液晶リールである第２演出画像としての特殊リールに切り替える。
【０６０１】
なお、本実施の形態において、第１演出画像は、通常時に使用される通常リールである。具体的には、第１演出画像は、図５０に示した通常時液晶リール図柄配置テーブルの通りに図柄が配置されたリールを表す。
【０６０２】
また、第２演出画像は、ロック時に使用される特殊リールである。具体的には、第２演出画像は、図５１に示したロック２実行時液晶リール図柄配置テーブルの通りに図柄が配置されたリール、又は、図５２に示したロック３実行時液晶リール図柄配置テーブルの通りに図柄が配置されたリールを表す。
【０６０３】
ステップＳ８００の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、図１０５に示す特殊ステージ液晶リール変化処理を実行する（Ｓ８０１）。本実施の形態においては、サブＣＰＵ１０２による演出のステージ（以下、単に「演出ステージ」という）は、通常ステージと特殊ステージとを含む。
【０６０４】
本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴに当籤している状態で、ボーナス遊技の作動役が内部当籤役として決定されたことを条件として、ＡＲＴを更に有利にする（例えば、継続率を８０％にする）ことができる有利遊技前兆遊技を実行するか否かを抽籤により決定する。特殊ステージは、有利遊技前兆遊技中であること表す。
【０６０５】
特殊ステージ液晶リール変化処理において、サブＣＰＵ１０２は、所定の演出条件が成立した場合には、演出ステージを通常ステージから特殊ステージに移行させ、液晶リールを変化させることにより、演出ステージが特殊ステージであることを報知する。
【０６０６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１０６に示す液晶リール回転開始処理を実行する（Ｓ８０２）。液晶リール回転開始処理において、サブＣＰＵ１０２は、液晶リールが変動するタイミングと、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するタイミングを合わせる。
【０６０７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１０７に示す液晶リール回転停止処理を実行する（Ｓ８０３）。液晶リール回転停止処理において、サブＣＰＵ１０２は、ストップスイッチ１７Ｓによって停止操作が検出されてから表示窓４に表示される図柄の変動が停止されるまでの制約のもとで液晶図柄の変動を停止させる。
【０６０８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１０８及び図１０９に示す停止操作ゲーム表示処理を実行し（Ｓ８０４）、図１１０に示す停止操作ゲーム判定処理を実行し（Ｓ８０５）、描画処理を終了する。
【０６０９】
＜ロック時液晶リール変化処理＞
図１０３及び図１０４は、図１０２に示した描画処理のステップＳ８００において実行されるロック時液晶リール変化処理を示すフローチャートである。
【０６１０】
まず、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドが受信されてから次のコマンドが受信されるまでのスタートコマンド受信時であり、かつ、スタートコマンドに含まれるロック番号が２又は３であるか否かを判断する（Ｓ８１０）。
【０６１１】
なお、本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、ロック番号が２の場合には、ロック演出を３１００ｍｓｅｃにわたって実行し、ロック番号が３の場合には、ロック演出を５９００ｍｓｅｃにわたって実行する。
【０６１２】
ステップＳ８１０において、スタートコマンド受信時であり、かつ、スタートコマンドに含まれるロック番号が２又は３であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、液晶リールの変化処理の進行度を表すステップ値を０にする（Ｓ８１１）。
【０６１３】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、アルファ値を初期値である２５５（全透明）とした特殊リールの画像を通常リールの画像に重ね合わせ（Ｓ８１２）、ロック時液晶リール変化処理を終了する。
【０６１４】
ステップＳ８１０において、スタートコマンド受信時でない、又は、スタートコマンドに含まれるロック番号が２若しくは３でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ロック番号が２であるか否かを判断する（Ｓ８１３）。
【０６１５】
ロック番号が２であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ステップ値が８５未満であるか否かを判断する（Ｓ８１４）。ステップ値が８５未満でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ロック時液晶リール変化処理を終了する。
【０６１６】
ステップ値が８５未満であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ステップ値に１を加算し（Ｓ８１５）、図９４に示した無操作コマンド受信時処理のステップＳ７０７で取得したメインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作状態データに含まれるロック時間をフレームに換算したロックフレームカウント値と、ステップ値とが一致しているか否かを判断する（Ｓ８１６）。
【０６１７】
ロックフレームカウント値とステップ値とが一致していると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、通常リールの画像のアルファ値を３上げ、特殊リールの画像のアルファ値を３下げる（Ｓ８１７）。
【０６１８】
すなわち、Ｓ８１７において、サブＣＰＵ１０２は、通常リールの画像の透過度を高くし、特殊リールの画像の透過度を低くする。ステップＳ８１７の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、ロック時液晶リール変化処理を終了する。
【０６１９】
ステップＳ８１３において、ロック番号が２でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ロック番号が３であるか否かを判断する（Ｓ８１８）。ロック番号が３でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ロック時液晶リール変化処理を終了する。
【０６２０】
ロック番号が３であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ステップ値が１２８未満であるか否かを判断する（Ｓ８１９）。ステップ値が１２８未満でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ロック時液晶リール変化処理を終了する。
【０６２１】
ステップ値が１２８未満であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ステップ値に１を加算する（Ｓ８２０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ロックフレームカウント値とステップ値とが一致しているか否かを判断する（Ｓ８２１）。
【０６２２】
ロックフレームカウント値とステップ値とが一致していると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、通常リールの画像のアルファ値を２上げ、特殊リールの画像のアルファ値を２下げる（Ｓ８２２）。次に、サブＣＰＵ１０２は、通常リールの画像のアルファ値が２５６以上、又は、特殊リールの画像のアルファ値が０未満となったか否かを判断する（Ｓ８２３）。
【０６２３】
通常リールの画像のアルファ値が２５６以上、又は、特殊リールの画像のアルファ値が０未満となっていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ロック時液晶リール変化処理を終了する。
【０６２４】
ステップＳ８１６若しくはＳ８２１において、ロックフレームカウント値とステップ値とが一致していないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ８２３において、通常リールの画像のアルファ値が２５６以上、若しくは、特殊リールの画像のアルファ値が０未満となったと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、通常リールの画像のアルファ値を２５５に設定し、特殊リールの画像のアルファ値を０に設定し（Ｓ８２４）、ロック時液晶リール変化処理を終了する。
【０６２５】
＜特殊ステージ液晶リール変化処理＞
図１０５は、図１０２に示した描画処理のステップＳ８０１において実行される特殊ステージ液晶リール変化処理を示すフローチャートである。
【０６２６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、特殊ステージ移行時であるか否かを判断する（Ｓ８３０）。特殊ステージ移行時であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、液晶リールの帯の画像のアルファ値を１２７に設定する（Ｓ８３１）。
【０６２７】
すなわち、ステップＳ８３１において、サブＣＰＵ１０２は、液晶リールの帯の画像の透明度を５０％に設定する。ステップＳ８３１の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、特殊ステージ液晶リール変化処理を終了する。
【０６２８】
ステップＳ８３０において、特殊ステージ移行時でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、特殊ステージ終了時であるか否かを判断する（Ｓ８３２）。特殊ステージ終了時であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、液晶リールの帯の画像のアルファ値を２５５に設定する（Ｓ８３３）。
【０６２９】
すなわち、ステップＳ８３３において、サブＣＰＵ１０２は、液晶リールの帯の画像の透明度を０％に設定する。ステップＳ８３３の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、特殊ステージ液晶リール変化処理を終了する。
【０６３０】
ステップＳ８３２において、特殊ステージ終了時でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、特殊ステージ滞在中であり、かつ、ロック演出が行われていない非ロック状態であるか否かを判断する（Ｓ８３４）。
【０６３１】
特殊ステージ滞在中でない、又は、非ロック状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、特殊ステージ液晶リール変化処理を終了する。特殊ステージ滞在中であり、かつ、非ロック状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、液晶リールの帯の画像のアルファ値が１２７であるか否かを判断する（Ｓ８３５）。
【０６３２】
液晶リールの帯の画像のアルファ値が１２７であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、特殊ステージ液晶リール変化処理を終了する。液晶リールの帯の画像のアルファ値が１２７でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、液晶リールの帯の画像のアルファ値を１２７に設定し（Ｓ８３６）、特殊ステージ液晶リール変化処理を終了する。
【０６３３】
＜液晶リール回転開始処理＞
図１０６は、図１０２に示した描画処理のステップＳ８０２において実行される液晶リール回転開始処理を示すフローチャートである。
【０６３４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンドが受信されてから次のコマンドが受信されるまでのリール回転開始コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ８４０）。リール回転開始コマンド受信時であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、遅延カウンタの値に３をセットし（Ｓ８４１）、液晶リール回転開始処理を終了する。
【０６３５】
遅延カウンタは、減算カウンタによって構成され、サブＣＰＵ１０２にリール回転開始コマンドが受信されてから、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの励磁が完了して実際にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるまでの遅延時間に相当する時間を計るようになっている。
【０６３６】
この遅延時間は、予め検証結果を基に定められた定数であり、本実施の形態においては、３フレーム分とする。したがって、ステップＳ８４１において、サブＣＰＵ１０２は、遅延カウンタの値に３をセットする。
【０６３７】
ステップＳ８４０において、リール回転開始コマンド受信時でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、遅延カウンタの値が１以上かつ３以下であるか否かを判断する（Ｓ８４２）。
【０６３８】
遅延カウンタの値が１以上でない、又は、３以下でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、液晶リール回転開始処理を終了する。遅延カウンタの値が１以上かつ３以下であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、遅延カウンタの値から１を減算する（Ｓ８４３）。
【０６３９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、遅延カウンタの値が０であるか否かを判断する（Ｓ８４４）。遅延カウンタの値が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、液晶リール回転開始処理を終了する。遅延カウンタの値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、液晶リールの回転を開始させ（Ｓ８４５）、液晶リール回転開始処理を終了する。つまり、リール回転開始コマンドを受信してから９９ｍｓｅｃ（３３ｍｓｅｃ×３フレーム）後に液晶リールの回転が開始する。
【０６４０】
＜液晶リール回転停止処理＞
図１０７は、図１０２に示した描画処理のステップＳ８０３において実行される液晶リール回転停止処理を示すフローチャートである。
【０６４１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、電源投入時であるか否かを判断する（Ｓ８５０）。電源投入時であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、電断検知異常フラグがオフであり、かつ、設定変更フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ８５１）。
【０６４２】
電断検知異常フラグがオフであり、かつ、設定変更フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、液晶リールの上段に液晶図柄の特殊な組合せとして「７揃い」を表示させ（Ｓ８５２）、液晶リール回転停止処理を終了する。ここで、サブＣＰＵ１０２は、電源投入の状態を検出する電源投入検出手段を構成する。
【０６４３】
本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８５２で、「青７」、「赤７」又は「白７」のなかから予め選択されたいずれかの７図柄を並べて表示させる。なお、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８５２で、液晶リールの上段以外の他のライン上に７揃いを表示させるようにしてもよい。要するに、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８５２において、特殊な液晶図柄の組合せを液晶リールの特定のライン上に表示させるようにすればよい。
【０６４４】
ステップＳ８５１において、電断検知異常フラグがオフでない、又は、設定変更フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、いずれの液晶図柄もいずれのライン上に揃っていないバラケ目を液晶リールに表示させ（Ｓ８５３）、液晶リール回転停止処理を終了する。
【０６４５】
なお、ステップＳ８５３において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８５２で表示させる液晶図柄の組合せと異なる液晶図柄の組合せを液晶リールに表示させればよく、ステップＳ８５１で表示させる液晶図柄の組合せと異なる液晶図柄の組合せであれば、無作為な液晶図柄の組合せを液晶リールに表示させてもよい。
【０６４６】
ステップＳ８５０において、電源投入時でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、コマンドシーケンスエラーが発生中であるか否かを判断する（Ｓ８５４）。
【０６４７】
コマンドシーケンスエラーが発生中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、特別な液晶図柄の組合せとして、バラケ目を液晶リールに表示させ（Ｓ８５５）、液晶リール回転停止処理を終了する。
【０６４８】
なお、ステップＳ８５５において、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８５２で表示させる液晶図柄の組合せと異なる液晶図柄の組合せを液晶リールに表示させればよく、ステップＳ８５２で表示させる液晶図柄の組合せと異なる液晶図柄の組合せであれば、無作為な液晶図柄の組合せを液晶リールに表示させてもよい。
【０６４９】
ステップＳ８５４において、コマンドシーケンスエラーが発生中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８５６）。
【０６５０】
入賞作動コマンドを受信していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ８５７）。リール停止コマンドを受信していないと判断した場合には（ＮＯ）、液晶リール回転停止処理を終了する。
【０６５１】
リール停止コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役と、液晶リールの種別と、リール停止コマンドが表す停止リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとに応じた液晶リール停止テーブルを決定する（Ｓ８５８）。
【０６５２】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、決定した液晶リール停止テーブルと、押下位置とにより、液晶リールの表示図柄を決定する（Ｓ８５９）。ここで、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンドが表す停止されるリールの種別（識別情報）、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）から特定される表示窓４に表示される図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを引き込むことができないと判断した場合には、停止操作が検出されてからの液晶図柄の変動量を変更するようにしてもよい。
【０６５３】
すなわち、サブＣＰＵ１０２は、表示窓４に表示される図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを引き込むことができないと判断した場合には、液晶リールの停止制御を通常制御からスベリ制御に変更するようにしてもよい。
【０６５４】
より具体的には、サブＣＰＵ１０２は、表示窓４に表示される図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを引き込むことができないと判断した場合には、決定した液晶リール停止テーブルを図５３に一例を示した通常制御用の液晶リール停止テーブルから図５４に一例を示したスベリ制御用の液晶リール停止テーブルに変更するようにしてもよい。
【０６５５】
ステップＳ８５９の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、決定した液晶リールの表示図柄の中で変換すべき図柄があるか否かを判断する（Ｓ８６０）。本実施の形態においては、サブＣＰＵ１０２は、決定した液晶リールの表示図柄の中で変換すべき「扉」図柄があるか否かを図５３〜図５７に一例を示した液晶リール停止テーブルを参照して判断する。
【０６５６】
液晶リールの表示図柄の中で変換すべき「扉」図柄がないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、液晶リール回転停止処理を終了する。液晶リールの表示図柄の中で変換すべき「扉」図柄があると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図５３〜図５７に一例を示した液晶リール停止テーブルにしたがって「扉」図柄を変換する図柄変換処理を実行し（Ｓ８６１）、液晶リール回転停止処理を終了する。
【０６５７】
ステップＳ８５６において、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に表示させた液晶リールの表示図柄の組合せと、ステップＳ８５８ないしＳ８６１の処理で決定した液晶リールの表示図柄の組合せ（以下、「内部成立液晶図柄組合せ」ともいう）とが整合するか否かを判断する（Ｓ８６２）。
【０６５８】
液晶リールの表示図柄の組合せと内部成立液晶図柄組合せとが整合すると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、液晶リール回転停止処理を終了する。液晶リールの表示図柄の組合せと内部成立液晶図柄組合せとが整合しないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、液晶リールの表示図柄の組合せと内部成立液晶図柄組合せとが整合するように液晶リールの図柄を変更し（Ｓ８６３）、液晶リール回転停止処理を終了する。
【０６５９】
例えば、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８６２において、内部成立液晶図柄組合せが「スイカ」図柄の組合せを表していないにもかかわらず、液晶リールの表示図柄の組合せが「スイカ」図柄の組合せを表している場合には、ステップＳ８６３において、液晶リールの図柄の組合せが「スイカ」図柄の組合せを表さないように液晶リールの図柄を変更する。
【０６６０】
逆に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ８６２において、内部成立液晶図柄組合せが「スイカ」図柄の組合せを表しているにもかかわらず、液晶リールの表示図柄の組合せが「スイカ」図柄の組合せを表していない場合には、ステップＳ８６３において、液晶リールの図柄の組合せが「スイカ」図柄の組合せを表すように液晶リールの図柄を変更する。
【０６６１】
このように、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に表示させる液晶図柄の組合せを決定する演出図柄決定手段と、決定した液晶図柄の組合せが液晶表示装置１１に表示させた液晶図柄の組合せと整合しない場合には、液晶表示装置１１に表示させた少なくとも１つの液晶図柄を変更する演出図柄変更手段とを構成する。
【０６６２】
演出図柄決定手段は、液晶リール上に表示されるべき液晶図柄の組合せを内部的に決定する。具体的には、上述した液晶リール回転停止処理におけるステップＳ８５８及びＳ８５９の処理のように、内部当籤役と液晶リール種別と停止テーブルとに応じ、液晶リール停止テーブルを決定し、決定した液晶リールテーブルと有効な各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒの操作タイミングとに応じ、液晶リールの表示図柄を決定する。
【０６６３】
演出図柄変更手段は、液晶リール上に表示された液晶図柄の組合せを変更する。具体的には、演出図柄変更手段は、上述した液晶リール回転停止処理におけるステップＳ８６２及びＳ８６３の処理のように、液晶リールの表示図柄の組合せが内部的に決定された液晶図柄の組合せと一致しない場合に、液晶リール上に停止した液晶図柄の組合せを内部的に決定された液晶図柄の組合せに変更する。
【０６６４】
＜停止操作ゲーム表示処理＞
図１０８及び図１０９は、図１０２に示した描画処理のステップＳ８０４において実行される停止操作ゲーム表示処理を示すフローチャートである。
【０６６５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、特殊ＢＢ中であるか否かを判断する（Ｓ９００）。特殊ＢＢ中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
【０６６６】
特殊ＢＢ中でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、有利遊技付与報知期間であるか否かを判断する（Ｓ９０１）。有利遊技付与報知期間であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
【０６６７】
有利遊技付与報知期間でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０２を構成するＳＲＡＭに割り当てられたバックアップ領域に、後述するステップＳ９２１及びＳ９２３で格納された第１停止位置結果及び第２停止位置結果などの停止位置結果が格納されているか否かを判断する（Ｓ９０２）。ここで、バックアップ領域に停止位置結果が格納されていれば、少なくとも第１停止操作が行われた後に、電断などにより停止操作ゲームが中断されたと判別できる。
【０６６８】
バックアップ領域に停止位置結果が格納されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、バックアップ領域に第２停止位置結果が格納されているか否かを判断する（Ｓ９０３）。ここで、バックアップ領域に第２停止位置結果が格納されていれば、停止操作ゲームにおける第２停止操作が行われた後に、電断などにより停止操作ゲームが中断されたと判別できる。
【０６６９】
バックアップ領域に第２停止位置結果が格納されていないと判断した場合には（ＮＯ）、停止操作ゲームにおける第１停止操作が行われた後に停止操作ゲームが中断されたと判別できるため、サブＣＰＵ１０２は、第１停止位置結果と、初期位置から回転する残りの２本の針とを液晶表示装置１１に表示させ（Ｓ９０４）、バックアップ領域に格納された停止位置結果をクリアし（Ｓ９０５）、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
【０６７０】
ステップＳ９０３において、バックアップ領域に第２停止位置結果が格納されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、停止操作ゲームにおける第２停止操作が行われた後に停止操作ゲームが中断されたと判別できるため、サブＣＰＵ１０２は、第１及び第２停止位置結果と、初期位置から回転する残りの１本の針とを液晶表示装置１１に表示させ（Ｓ９０６）、バックアップ領域に格納された停止位置結果をクリアし（Ｓ９０７）、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
【０６７１】
なお、ステップＳ９０４及びＳ９０６において、初期位置から残りの針を回転させる場合、すなわち、バックアップ領域に格納された停止位置結果を停止操作ゲームに反映させた上で、停止操作ゲームを再開させる場合には、スタートレバー１６が操作されるなどの所定の条件が成立したことに基づいて停止操作ゲームの実行を開始するようにしてもよい。
【０６７２】
ステップＳ９０２において、バックアップ領域に停止位置結果が格納されていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ９０８）。
【０６７３】
スタートコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図４５に示した再突入抽籤テーブル、図４６及び図４７に示したループモード移行抽籤テーブル、図４８に示したストック抽籤テーブル、又は、ＡＲＴ中ＢＢ上乗せ抽籤テーブルのなかで、遊技状態に応じたテーブルを参照し、リングの番号を表す停止操作ゲーム内容番号を抽籤により決定する停止操作ゲーム内容番号抽籤処理を実行する（Ｓ９０９）。なお、本実施の形態においては、サブＣＰＵ１０２が図４５に示した再突入抽籤テーブルを参照した場合を例に説明する。
【０６７４】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲーム内容番号抽籤処理の結果として、停止操作ゲーム内容番号が０であるか否かを判断する（Ｓ９１０）。停止操作ゲーム内容番号が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲーム実行中フラグをオフにし（Ｓ９１１）、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
【０６７５】
停止操作ゲーム内容番号が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲーム実行中フラグをオンにし（Ｓ９１２）、停止操作ゲーム内容番号をサブＲＡＭ１０４に保存する（Ｓ９１３）。
【０６７６】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲームにおいて針がリング上を回転するフレーム数を表す停止操作ゲーム待機カウンタを１２０にセットする（Ｓ９１４）。ここで、停止操作ゲーム待機カウンタにセットされる１２０は、停止操作ゲームにおいて針がリング上を１周するのにかかるフレーム数である。
【０６７７】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、３本の針を液晶表示装置１１に表示させ（Ｓ９１５）、停止操作ゲームにおける表示フレーム数を表す停止操作ゲーム経過フレーム数を０にセットし（Ｓ９１６）、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
【０６７８】
ステップＳ９０８において、スタートコマンドを受信していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲーム待機カウンタが１以上であるか否かを判断する（Ｓ９１７）。
【０６７９】
停止操作ゲーム待機カウンタが１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲーム待機カウンタから１を減算し（Ｓ９１８）、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
【０６８０】
停止操作ゲーム待機カウンタが１以上でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲーム経過フレーム数に１を加算する（Ｓ９１９）。次いで、サブＣＰＵ１０２は、受信したリール停止コマンドが第１停止を表すか否かを判断する（Ｓ９２０）。
【０６８１】
リール停止コマンドが第１停止を表すと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、第１の針を液晶表示装置１１に停止表示させ、バックアップ領域に第１停止位置結果を格納し（Ｓ９２１）、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
【０６８２】
リール停止コマンドが第１停止を表さないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、受信したリール停止コマンドが第２停止を表すか否かを判断する（Ｓ９２２）。リール停止コマンドが第１停止を表すと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、第２の針を液晶表示装置１１に停止表示させ、バックアップ領域に第２停止位置結果を格納し（Ｓ９２３）、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
【０６８３】
リール停止コマンドが第２停止を表さないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、受信したリール停止コマンドが第３停止を表すか否かを判断する（Ｓ９２４）。リール停止コマンドが第３停止を表さないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
【０６８４】
リール停止コマンドが第３停止を表すと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、第３の針を液晶表示装置１１に停止表示させ、バックアップ領域に第３停止位置結果を格納し（Ｓ９２５）、停止操作ゲーム表示処理を終了する。
【０６８５】
＜停止操作ゲーム判定処理＞
図１１０は、図１０２に示した描画処理のステップＳ８０５において実行される停止操作ゲーム判定処理を示すフローチャートである。
【０６８６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲーム実行中フラグがオンであるか否かを判断する（Ｓ９３０）。停止操作ゲーム実行中フラグがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲーム判定処理を終了する。
【０６８７】
停止操作ゲーム実行中フラグがオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０４に格納された停止操作ゲーム内容番号を参照し、リング１３が選択されているか否かを判断する（Ｓ９３１）。
【０６８８】
なお、図５９に示した停止操作ゲーム成功領域テーブルにおいて、リング１３は、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒに対して全領域が有効領域として対応付けられているため、停止操作ゲームは必ず成功する。更に、リング１３は、停止操作ゲームが開始される前に停止操作が検出された場合であっても、停止操作ゲームが成功する。
【０６８９】
このため、リング１３が選択されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、成功フラグをオンにし（Ｓ９３２）、停止操作ゲーム判定処理を終了する。リング１３が選択されていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入賞コマンド受信時であるか否かを判断する（Ｓ９３３）。
【０６９０】
入賞コマンド受信時でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、成功フラグをオフにし（Ｓ９３４）、図５９に示した停止操作ゲーム成功領域テーブルを参照し、サブＲＡＭ１０４に格納された停止操作ゲーム内容番号が表すリングの番号に対応した各有効領域と、第１ないし第３判定格納領域に保存されている停止フレーム数に基づいて、停止操作ゲームの成否を判定する成功判定処理を実行する（Ｓ９３５）。
【０６９１】
次いで、サブＣＰＵ１０２は、成功判定処理の判定結果が成功であったか否かを判断する（Ｓ９３６）。成功判定処理の判定結果が成功でなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲーム判定処理を終了する。
【０６９２】
成功判定処理の判定結果が成功であったと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、成功フラグをオンにし（Ｓ９３７）、停止操作ゲーム経過フレーム数が１２０以下であるか否かを判断する（Ｓ９３８）。
【０６９３】
停止操作ゲーム経過フレーム数が１２０以下でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、停止操作ゲーム判定処理を終了する。停止操作ゲーム経過フレーム数が１２０以下であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、設定示唆音抽籤フラグをオンにし（Ｓ９３９）、停止操作ゲーム判定処理を終了する。
【０６９４】
＜スタートコマンド受信時演出補正処理＞
図１１１は、図９０に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ６５８において実行されるスタートコマンド受信時演出補正処理を示すフローチャートである。
【０６９５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役に応じた抽籤などにより演出グループ番号及び演出番号を決定する（Ｓ９５０）。このように、サブＣＰＵ１０２は、演出を決定する演出決定手段を構成する。ここで、演出グループ番号は、類似度が高い演出のグループの番号を表している。演出番号は、各グループに含まれる演出に対応付けられている。
【０６９６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１１２に示す同系統演出補正処理を実行する（Ｓ９５１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図１１３に示すショートロック配列変化補正処理を実行する（Ｓ９５２）。
【０６９７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１１４に示す花火柄演出補正処理を実行する（Ｓ９５３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図１１５に示す確定演出補正処理を実行する（Ｓ９５４）。
【０６９８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図１１６に示すバトル負け演出補正処理を実行する（Ｓ９５５）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図１１７に示す特殊ステージ移行演出補正処理を実行し（Ｓ９５６）、スタートコマンド受信時演出補正処理を終了する。
【０６９９】
このように、同系統演出補正処理、ショートロック配列変化補正処理、花火柄演出補正処理、確定演出補正処理、バトル負け演出補正処理及びバトル負け演出補正処理を実行するサブＣＰＵ１０２は、演出に応じた条件が成立したことを契機に、演出の変更及び無効化のいずれか一方を行う演出変換処理を実行する演出変換手段を構成する。
【０７００】
演出変換手段は、特定の条件が成立した場合に、決定された演出を変換する処理を行う。具体的には、図１１９に示す黄色報知補正処理における補正、及び、図１１３〜図１１８に示すステートコマンド受信時演出補正処理内の複数の演出補正処理による補正を行う。また、演出変換処理は、具体的には、演出グループ番号及び演出番号の少なくとも一方を変更する。
【０７０１】
＜演出履歴保存処理＞
図１１２は、図８８に示した演出内容決定処理のステップＳ５３３において実行される演出履歴保存処理を示すフローチャートである。
【０７０２】
演出履歴保存処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０４に割り当てられた演出履歴保存領域に前単位遊技の演出グループ番号及び演出番号を保存し（Ｓ９６０）、演出履歴保存処理を終了する。
【０７０３】
本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、前単位遊技の演出グループ番号及び演出番号を演出履歴保存領域に保存する場合には、１１ゲーム以前の演出グループ番号及び演出番号を廃棄することにより、直近の過去１０ゲーム分の演出グループ番号及び演出番号を演出履歴保存領域に保存する。
【０７０４】
＜同系統演出補正処理＞
図１１３は、図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップＳ９５１において実行される同系統演出補正処理を示すフローチャートである。
【０７０５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップＳ９５０において決定された現単位遊技の演出グループ番号と、演出履歴保存領域に保存された前単位遊技の演出グループ番号とが等しいか否かを判断する（Ｓ９７０）。
【０７０６】
現単位遊技の演出グループ番号と前単位遊技の演出グループ番号とが等しくないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、同系統演出補正処理を終了する。現単位遊技の演出グループ番号と前単位遊技の演出グループ番号とが等しいと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス又はＡＲＴに当籤している状態であるか否かを判断する（Ｓ９７１）。
【０７０７】
ボーナス又はＡＲＴに当籤している状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、同系統演出補正処理を終了する。ボーナス又はＡＲＴのいずれにも当籤している状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、演出ステージが通常ステージであるか否かを判断する（Ｓ９７２）。
【０７０８】
演出ステージが通常ステージでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、同系統演出補正処理を終了する。演出ステージが通常ステージであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、抽籤モードは低確率モードであるか否かを判断する（Ｓ９７３）。
【０７０９】
本実施の形態においては、サブＣＰＵ１０２は、図４１に示した通常中ＡＲＴ抽籤テーブル及び図４２に示したＢＢ当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルなどを参照してＡＲＴの抽籤を行うものとして説明したが、サブＲＯＭ１０３に抽籤モードに応じた通常中ＡＲＴ抽籤テーブル及びＢＢ当籤時ＡＲＴ抽籤テーブルを格納し、サブＣＰＵ１０２は、所定の条件が成立したときに切り替わる抽籤モードに応じて、参照するテーブルを切り替えるようにしてもよい。ステップＳ９７３は、サブＣＰＵ１０２が低確率モードと高確率モードとのいずれかの抽籤モードをとるものとして説明されている。
【０７１０】
ステップＳ９７３において、低確率モードでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、同系統演出補正処理を終了する。低確率モードであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、シナリオ再生中又は連続演出中であるか否かを判断する（Ｓ９７４）。
【０７１１】
ここで、シナリオ再生とは、複数の単位遊技に渡って、予め定められたシナリオに沿って実行される演出のことをいい、連続演出とは、複数の単位遊技にわたって、段階的に変化する演出又は同種の演出を実行する演出のことをいう。
【０７１２】
なお、シナリオ再生及び連続演出を実行することを決定した場合には、サブＣＰＵ１０２は、一連の演出グループ番号及び演出番号を決定し、決定した一連の演出グループ番号及び演出番号に応じた演出を各単位遊技で実行する。
【０７１３】
ステップＳ９７４において、シナリオ再生中又は連続演出中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、同系統演出補正処理を終了する。シナリオ再生中又は連続演出中のいずれでもないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、演出変換処理を実行し（Ｓ９７５）、同系統演出補正処理を終了する。演出変換処理において、サブＣＰＵ１０２は、演出の変更を行う場合には、前単位遊技の演出グループ番号と異なる演出グループ番号の演出に変更する。
【０７１４】
＜ショートロック配列変化補正処理＞
図１１４は、図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップＳ９５２において実行されるショートロック配列変化補正処理を示すフローチャートである。
【０７１５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップＳ９５０において決定された演出グループ番号及び演出番号が液晶リール変化演出に対応付けられている否かを判断する（Ｓ９８０）。本実施の形態において、液晶リール変化演出とは、液晶リールを拡大するなどの液晶リールの表示態様を変化させる演出のことをいう。
【０７１６】
演出グループ番号及び演出番号が液晶リール変化演出に対応付けられていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ショートロック配列変化補正処理を終了する。
【０７１７】
演出グループ番号及び演出番号が液晶リール変化演出に対応付けられていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ロック番号が０であるか否かを判断する（Ｓ９８１）。
【０７１８】
ロック番号が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ショートロック配列変化補正処理を終了する。ロック番号が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、液晶リールを通常リールから特殊リールに切り替えるクロスフェード演出が決定されたか否かを判断する（Ｓ９８２）。
【０７１９】
クロスフェード演出が決定されていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ショートロック配列変化補正処理を終了する。クロスフェード演出が決定されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、演出変換処理を実行し（Ｓ９８３）、ショートロック配列変化補正処理を終了する。演出変換処理において、サブＣＰＵ１０２は、演出の変更を行う場合には、液晶リールの表示態様を変化させない演出に変更する。
【０７２０】
＜花火柄演出補正処理＞
図１１５は、図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップＳ９５３において実行される花火柄演出補正処理を示すフローチャートである。
【０７２１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップＳ９５０において決定された演出グループ番号及び演出番号が花火柄演出に対応付けられているか否かを判断する（Ｓ９９０）。
【０７２２】
本実施の形態において、花火柄演出とは、例えば、ボーナス遊技及びＡＲＴのように、遊技者が有利な状態になる期待度が相対的に高い高期待度演出であり、液晶表示装置１１に花火柄の文字や物体の画像を表示させる演出のことをいう。
【０７２３】
演出グループ番号及び演出番号が花火柄演出に対応付けられていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、花火柄演出補正処理を終了する。演出グループ番号及び演出番号が花火柄演出に対応付けられていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、演出履歴保存領域を参照し、直近５ゲーム内の演出として花火柄演出を実行したか否かを判断する（Ｓ９９１）。
【０７２４】
直近５ゲーム内の演出として花火柄演出を実行していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、花火柄演出補正処理を終了する。直近５ゲーム内の演出として花火柄演出を実行したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス又はＡＲＴに当籤している状態であるか否かを判断する（Ｓ９９２）。
【０７２５】
ボーナス又はＡＲＴに当籤している状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、花火柄演出補正処理を終了する。ボーナス又はＡＲＴのいずれにも当籤している状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、演出変換処理を実行し（Ｓ９９３）、花火柄演出補正処理を終了する。演出変換処理において、サブＣＰＵ１０２は、演出の変更を行う場合には、花火柄演出と異なる演出に変更する。
【０７２６】
＜確定演出補正処理＞
図１１６は、図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップＳ９５４において実行される確定演出補正処理を示すフローチャートである。
【０７２７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップＳ９５０において決定された演出グループ番号及び演出番号が確定演出に対応付けられているか否かを判断する（Ｓ１０００）。
【０７２８】
本実施の形態において、確定演出とは、遊技者が有利な状態になることが確定したことを報知するための演出であり、例えば、遊技者が有利な状態になることが確定したことを表す文字や物体の画像を液晶表示装置１１に表示させる演出のことをいう。
【０７２９】
演出グループ番号及び演出番号が確定演出に対応付けられていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、確定演出補正処理を終了する。演出グループ番号及び演出番号が確定演出に対応付けられていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス又はＡＲＴに当籤している状態であるか否かを判断する（Ｓ１００１）。
【０７３０】
ボーナス又はＡＲＴに当籤している状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、確定演出補正処理を終了する。ボーナス又はＡＲＴのいずれにも当籤している状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、演出変換処理を実行し（Ｓ１００２）、確定演出補正処理を終了する。演出変換処理において、サブＣＰＵ１０２は、演出の変更を行う場合には、確定演出と異なる演出に変更する。
【０７３１】
＜バトル負け演出補正処理＞
図１１７は、図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップＳ９５５において実行されるバトル負け演出補正処理を示すフローチャートである。
【０７３２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップＳ９５０において決定された演出グループ番号及び演出番号がバトル負け演出に対応付けられているか否かを判断する（Ｓ１０１０）。本実施の形態において、バトル負け演出とは、遊技者が有利な状態になる期待度が相対的に低い低期待度演出のことをいう。
【０７３３】
演出グループ番号及び演出番号がバトル負け演出に対応付けられていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、バトル負け演出補正処理を終了する。演出グループ番号及び演出番号がバトル負け演出に対応付けられていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス又はＡＲＴの継続に当籤している状態であるか否かを判断する（Ｓ１０１１）。
【０７３４】
ボーナス又はＡＲＴの継続に当籤している状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、バトル負け演出補正処理を終了する。ボーナス又はＡＲＴの継続のいずれにも当籤している状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、演出変換処理を実行し（Ｓ１０１２）、バトル負け演出補正処理を終了する。
【０７３５】
演出変換処理において、サブＣＰＵ１０２は、演出の変更を行う場合には、遊技者が有利な状態になることが決定されていることを表すバトル勝ち演出に変更する。本実施の形態において、バトル勝ち演出とは、遊技者が有利な状態になることが確定したことを液晶表示装置１１に表示させる演出画像などにより報知するための演出のことをいう。
【０７３６】
＜特殊ステージ移行演出補正処理＞
図１１８は、図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップＳ９５６において実行される特殊ステージ移行演出補正処理を示すフローチャートである。
【０７３７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップＳ９５０において決定された演出グループ番号及び演出番号が特殊ステージ移行演出に対応付けられているか否かを判断する（Ｓ１０２０）。特殊ステージ移行演出とは、有利遊技前兆遊技が開始されたことを表す演出のことをいう。
【０７３８】
演出グループ番号及び演出番号が特殊ステージ移行演出に対応付けられていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、特殊ステージ移行演出補正処理を終了する。
【０７３９】
演出グループ番号及び演出番号が特殊ステージ移行演出に対応付けられていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス又はＡＲＴに当籤している状態であるか否かを判断する（Ｓ１０２１）。
【０７４０】
ボーナス又はＡＲＴに当籤している状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、特殊ステージ移行演出補正処理を終了する。ボーナス又はＡＲＴのいずれにも当籤している状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、演出変換処理を実行し（Ｓ１０２２）、特殊ステージ移行演出補正処理を終了する。
【０７４１】
＜黄色報知補正処理＞
図１１９は、図８８に示した演出内容決定処理のステップＳ５４１において実行される黄色報知補正処理を示すフローチャートである。
【０７４２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役が押し順ベルであるか否かを判断する（Ｓ１０３０）。内部当籤役が押し順ベルでないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、黄色報知補正処理を終了する。
【０７４３】
内部当籤役が押し順ベルであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図１１１に示したスタートコマンド受信時演出補正処理のステップＳ９５０において決定された演出グループ番号及び演出番号が黄色報知補正処理に対応付けられているか否かを判断する（Ｓ１０３１）。
演出グループ番号及び演出番号が黄色報知補正処理に対応付けられていなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、黄色報知補正処理を終了する。
【０７４４】
演出グループ番号及び演出番号が黄色報知補正処理に対応付けられていたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、押し順ベルの第１停止が正解であるか否かを判断する（Ｓ１０３２）。押し順ベルの第１停止が正解であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、黄色報知補正処理を終了する。
【０７４５】
押し順ベルの第１停止が正解でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、演出変換処理を実行し（Ｓ１０３３）、黄色告知黄色報知補正処理を終了する。
【０７４６】
以上に説明した本発明の実施の形態において、図６６に示した周期チャンスリプレイ抽籤処理のステップＳ１０４及びＳ１０７の判断処理を除いてもよい。このように構成することにより、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態でなくとも、周期チャンス目モードと天井回数とを更新し、周期チャンス目の演出用のロックを行うことができるようになる。
【０７４７】
このように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うとともに、ＡＲＴを付与するか否かを抽籤により決定する。
【０７４８】
このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特定役を内部当籤役として決定しても、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となるまではＡＲＴを付与するか否かの抽籤を行わないため、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることができる。
【０７４９】
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１は、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることにより、ＡＲＴを付与することが決定されるまでの各単位遊技において、所定のロックが行われることを遊技者に期待させることができ、所定のロックが行われるたびに、ＡＲＴが付与されることを遊技者に期待させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴを付与することが決定されるまでの遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる。
【０７５０】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特殊役が内部当籤役として決定されたときに特定数を決定しなおすことにより、特殊役が内部当籤役として決定された直後の遊技において、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となることを回避するため、ＡＲＴを付与するか否かの抽籤を過剰に行ってしまうことを防止することができる。
【０７５１】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特定役を内部当籤役として決定した回数が、特定数となった遊技がＡＲＴ中であれば、所定のロックを行うとともに、ＡＲＴの付与数を抽籤により決定する。
【０７５２】
このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ中に特定役を内部当籤役として決定しても、ＡＲＴの付与数が増加させるか否かの抽籤を毎回行わないため、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることができる。
【０７５３】
したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１は、当籤確率が相対的に高い役を特定役とすることにより、ＡＲＴ中の各単位遊技において、所定のロックが行われることを遊技者に期待させることができ、所定のロックが行われるたびに、ＡＲＴの付与数が増加することを遊技者に期待させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１は、有利遊技中の遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる。
【０７５４】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特定役を内部当籤役として決定した回数が、特定数となった遊技がＡＲＴ中の有利遊技付与数決定期間内であれば、所定のロックを行うとともに、有利遊技付与数決定期間の単位遊技数を増加させることにより、ＡＲＴの付与数を増加させる。
【０７５５】
このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、有利遊技付与数決定期間において、所定のロックが行われることでＡＲＴの付与数が増加することを遊技者に期待させることができ、ＡＲＴの付与数が増加した場合に、以降のＡＲＴの各単位遊技において、ＡＲＴの付与数が更に増加することを遊技者に期待させることができるため、ＡＲＴ中の有利遊技付与数決定期間における遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７５６】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ中に当籤確率が高くなる再遊技の作動役を特定役とすることで、ＡＲＴ中の各単位遊技において、所定のロックが行われることを遊技者に期待させることができる。
【０７５７】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特別遊技中に有利遊技付与条件が成立した場合には、ＡＲＴを付与し、特別遊技中にＡＲＴが付与された有利遊技付与状態で所定の継続率上昇条件が成立した場合には、ＡＲＴの継続率を上限継続率以下の範囲で上昇させ、特別遊技中にＡＲＴの継続率が上限継続率となった継続率上限状態で所定の有利遊技付与回数加算条件が成立した場合には、ＡＲＴを付与する回数を加算することにより、ＡＲＴに関する特典を付与するにつれて変化させていくため、特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０７５８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特別遊技の作動役が入賞したときにＡＲＴが付与されることを遊技者に期待させることができるとともに、特別遊技が作動したときからＡＲＴの継続率が上昇することを遊技者に期待させることができるため、特別遊技中の遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７５９】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、有利遊技付与条件、継続率上昇条件及び有利遊技付与回数加算条件として、停止操作ゲームの結果が成功であったことを含むため、特別遊技中に遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７６０】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、通常中ＢＢ遊技状態で第１条件が成立した場合には、ＡＲＴに関する第１特典を付与し、通常中ＢＢ遊技状態で第２条件が成立した場合には、ＡＲＴに関する第２特典を付与し、ＡＲＴに関する特典を付与するにつれて変化させていくため、特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０７６１】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ中ＢＢ遊技状態で第３条件が成立した場合には、ＡＲＴに関する第３特典を付与することにより、通常中ＢＢ遊技状態で第１条件又は第２条件が成立した場合とは異なる特典を付与するため、ＡＲＴ中に作動した特別遊技中に遊技者の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０７６２】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、第１特典、第２特典及び第３特典をそれぞれ付与する第１条件、第２条件及び第３条件として、停止操作ゲームの結果が成功であったことを含むため、特別遊技中に遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７６３】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、内部当籤役が決定された後の遊技者による停止操作のタイミングにより成功したか否かが判定される停止操作ゲームの判定結果に基づいて、ＡＲＴを付与する。このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、単位遊技における内部当籤役が決定された後の操作に遊技者の関心を向けさせることができる。
【０７６４】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特定の演出として、有利遊技付与報知期間であることを条件に、停止操作ゲームの実行を禁止するため、特定の演出が実行されているときに停止操作ゲームが実行されることによって、遊技者を混乱させてしまったり、特定の演出が停止操作ゲームの妨げとなってしまったりすることを防止することができる。
【０７６５】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特別な遊技状態として、特殊ＢＢの作動中であることを条件に、停止操作ゲームの実行を禁止するため、特別な遊技状態であるときの演出が停止操作ゲームの妨げとなってしまうことを防止することができる。
【０７６６】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、停止操作が検出されたタイミングによらずに成功と判定される特別停止操作遊技（リング１３）を含む複数の停止操作遊技のうち１つの停止操作遊技を決定するため、特別停止操作遊技が決定される期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０７６７】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特別停止操作遊技では、停止操作ゲームが開始される前に停止操作が検出された場合であっても、停止操作ゲームが成功したと判定することで、他の停止操作ゲームで失敗が確定する停止操作が行われた場合であっても、特別停止操作ゲームでは成功したと判定するため、特別停止操作遊技に失敗したことによる遊技者の遊技に対する意欲の減退を防止することができる。
【０７６８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、停止操作ゲームが成功した場合に、停止操作ゲームにおける停止操作が所定の条件を満たしていれば、設定値を示唆する演出を実行するため、単位遊技における内部当籤役が決定された後の停止操作に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０７６９】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、停止操作ゲームの実行が開始されてから所定の時間以内に停止操作ゲームが成功した場合には、設定値を示唆する演出を実行するため、時間をかけて停止操作ゲームを確実に行うか、設定値を示唆する演出を実行させるために短時間で停止操作ゲームを完了させるかを遊技者に選択させることができ、停止操作ゲームを実行する単位遊技における内部当籤役が決定された後の停止操作に対する遊技者の関心を高めることができる。
【０７７０】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、設定値を示唆する演出として、設定値によって発生確率が異なる音声を出力することにより、設定値を示唆する演出の実行回数が多いほど遊技者が推定する設定値の精度が高くなるようにしたため、短時間で停止操作ゲームを成功させることに対する遊技者の関心を高めることができる。
【０７７１】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、停止操作ゲームで停止操作のタイミングを計るための画像のフレームレートを相対的に高くすることにより、液晶表示装置１１に表示させる画像を滑らかに動かすようにし、停止操作ゲーム中でないときに液晶表示装置１１に表示させる画像のフレームレートを相対的に低くすることにより、液晶表示装置１１に表示させる画像のデータを格納するために要する記憶媒体の容量を抑制する。
【０７７２】
このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、液晶表示装置１１に表示させる画像のデータを格納するために要する記憶媒体の容量を過多にすることなく、遊技者に停止操作のタイミングをとらせやすくすることができる。
【０７７３】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、停止操作ゲーム中の電断から復帰した場合には、バックアップ領域に保存されている判定結果を反映した上で、停止操作ゲームを実行することにより、電断状態になる前の停止操作を無効としないため、遊技者の遊技に対する意欲が減退してしまうことを抑制することができる。
【０７７４】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、停止操作ゲーム中の電断から復帰したときに、バックアップ領域に保存された判定結果を停止操作ゲームに反映させた上で、停止操作ゲームを再開することにより、停止操作ゲームを成功させることが困難になってしまうことを防止することができる。
【０７７５】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、停止操作ゲーム中の電断から復帰したときに停止操作ゲームを電断時から開始させるために、停止操作ゲームの結果をバックアップ領域に保存しておくだけで済むため、電断復帰時の処理を簡略化することができる。
【０７７６】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、停止操作ゲーム中の電断から復帰したときに、所定の条件が成立したことに基づいて停止操作ゲームの実行を開始するため、遊技者が遊技を開始できる状態になる前に停止操作ゲームが開始されてしまうことを防止することができる。
【０７７７】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、複数の針を時間経過とともに一体に移動させ、停止操作が検出されるたびに１つの針を停止させることで、停止操作が検出されるたびに新たな画像の描画を行わないため、表示制御にかかる処理負荷を低減することができる。
【０７７８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、液晶表示装置１１に表示させている演出画像を演出として切り替える場合には、切り替え前の演出画像の透明度を高くしていきながら、切り替え後の演出画像の透明度を低くしていくことにより、演出画像の切り替えにかける時間を長めに取るため、液晶表示装置１１に表示された演出画像による演出を遊技者に確実に認識させることができる。
【０７７９】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、液晶表示装置１１に表示させている液晶図柄の表示態様を切り替える演出を行う場合には、この切り替えにかける時間を長めに取るため、液晶図柄の表示態様を切り替える演出を遊技者に確実に認識させることができる。
【０７８０】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、演出画像の切り替えに遅延が生じた場合には、演出画像の切り替えを完了させるため、表示窓４に表示される図柄の一部の動きと演出画像の動きとのタイミングのズレによる違和感を遊技者に与えることを防止することができる。
【０７８１】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、停止操作が検出されてから図柄の変動が停止されるまでのリール３Ｒ，３Ｃ，３Ｌの制御に対するの制約のもとで液晶図柄の変動を停止させるため、遊技者に与える違和感を低減することができる。
【０７８２】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、停止操作が検出されてから図柄の変動が停止されるまでのリール３Ｒ，３Ｃ，３Ｌの制御に対する制約のもとで表示窓４に表示された図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを引き込むことができなくとも、少なくとも１つの液晶図柄を変更することにより、表示窓４に表示された図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを液晶表示装置１１に表示させることができる。
【０７８３】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、停止操作が検出されてから図柄の変動が停止されるまでのリール３Ｒ，３Ｃ，３Ｌの制御に対する制約のもとで表示窓４に表示された図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを引き込むことができなくとも、液晶図柄のうち特殊図柄として「扉」図柄を変更することにより、表示窓４に表示された図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを液晶表示装置１１に表示させることができる。
【０７８４】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、停止操作が検出されてから図柄の変動が停止されるまでのリール３Ｒ，３Ｃ，３Ｌの制御に対する制約のもとで表示窓４に表示された図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを引き込むことができなくとも、液晶図柄を停止させるときの変動量を変更することにより、表示窓４に表示された図柄の組合せに応じた液晶図柄の組合せを液晶表示装置１１に表示させることができる。
【０７８５】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、エラーを検出した場合には、液晶図柄を特別な組合せで液晶表示装置１１に表示させるため、煩雑な作業を必要とせずにエラーを認識させることができる。
【０７８６】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、不正な遊技の進行を検出した場合には、液晶図柄を特別な組合せで液晶表示装置１１に表示させるため、煩雑な作業を必要とせずに不正な遊技の進行を認識させることができる。
【０７８７】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、正常な電源投入の状態を検出した場合には、液晶図柄を特殊な組合せで液晶表示装置１１に表示させるため、煩雑な作業を必要とせずに正常な電源の投入が行われたこと認識させることができる。
【０７８８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、液晶表示装置１１に表示させている液晶リールの帯の透明度を変更することにより、液晶リールの帯に背景を表示させたり、表示させなかったりする演出を行うことができるため、液晶表示装置１１を用いた演出の処理負荷を軽減することができる。
【０７８９】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、リール３Ｒ，３Ｃ，３Ｌの回転が開始するタイミングに、液晶図柄の変動が開始するタイミングを合わせることができるため、遊技者に与える違和感を低減することができる。
【０７９０】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、液晶表示装置１１に表示させた図柄の組合せと、少なくとも内部当籤役、停止操作が検出されたリール３Ｒ，３Ｃ，３Ｌ及びリール３Ｒ，３Ｃ，３Ｌの各停止タイミングに基づいて決定された演出図柄の組合せとが整合しない場合には、これらの演出図柄の組合せが整合するように、液晶表示装置１１に表示させた少なくとも１つの演出図柄を変更するため、液晶表示装置１１によって表される遊技結果と実際の遊技結果との間で食い違いが生じることを防止することができる。
【０７９１】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特定役（「Ｆ＿通常リプ１」〜「Ｆ＿通常リプ４」）を内部当籤役として決定した回数が、特定数となったことを契機として、所定のロックを行うとともに、ＡＲＴを付与するか否かを決定する。
【０７９２】
このため、本実施の形態に係るパチスロ機１は、所定のロックが行われることを遊技者に期待させることができ、所定のロックが行われるたびに、ＡＲＴが付与されることを遊技者に期待させることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴが付与されるまでの遊技に対する遊技者の興趣を維持させることができる。
【０７９３】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特定役が入賞した回数に応じて、特定役が入賞したときの入賞音を変更するため、特定役が入賞したときの入賞音に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７９４】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特定役が入所した回数に応じて、特定役が入賞したときの入賞音を段階的に変更することにより、特定役が入賞したときの入賞音を変化させるたびに、特定役が入賞した回数が所定のロックが行われる回数に近づいたことを遊技者に段階的に認識させるため、特定役が入賞したときの入賞音に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７９５】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特定役が入所した回数が特定数未満の所定数となったことを条件として、特定役が入賞したときの入賞音を変化させることにより、特定役が入賞した回数が所定のロックが行われる回数に近づいたことを遊技者に認識させるため、特定役が入賞したときの入賞音に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
【０７９６】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技状態に対して適切な期待感を遊技者に与えることができない演出を、適切な期待感を与えることができるように変更又は無効化するため、演出に対する適切な期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０７９７】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、実行済みの演出と類似した演出を予め定められた単位遊技以内に実行しないため、実行済みの演出と類似した演出に対する遊技者の期待感を低下させてしまうことを防止することができる。
【０７９８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、液晶リールを通常リールから特殊リールに切り替えているときに、液晶図柄の表示態様を変更する演出を行わないようにすることで、表示制御にかかる処理負荷が大きくなることを防止するため、液晶リールを円滑に切り替えることができる。
【０７９９】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技者が有利な状態（例えば、ボーナス遊技又はＡＲＴ）になる期待度が相対的に高い高期待度演出を実行したにも関わらず有利な遊技状態とならない状況を予め定められた単位遊技以内に連続して生じさせないため、遊技者の興趣を低下させてしまうことを防止することができる。
【０８００】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技者が有利な状態になることが決定されていないことを表す演出が決定されている状態で、有利な状態になることが決定された場合には、有利な状態になることが決定されていないことを表す演出を行わないため、遊技状態と整合しない演出を実行してしまうことを防止することができる。
【０８０１】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技者が有利な状態になることが決定されていない状態で、有利な状態になることを表す演出が決定された場合には、有利な状態になることを表す演出を行わないため、遊技状態と整合しない演出を実行してしまうことを防止することができる。
【０８０２】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、有利遊技前兆遊技を実行することを決定していない状態で、有利遊技前兆遊技が開始されたことを表す演出を行わないため、遊技状態と整合しない演出を実行してしまうことを防止することができる。
【０８０３】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、遊技者に対して有利な停止操作を演出により報知しているにも関わらず、この停止操作に反した停止操作が行われた場合には、停止操作の報知を中断するため、必要がなくなった停止操作を表す演出にかかる処理負荷を低減することができる。
【０８０４】
なお、本実施の形態に係るパチスロ機１は、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うとともに、ＡＲＴを付与するか否かを抽籤により決定するものとして説明したが、特定役を内部当籤役として決定した回数が特定数となったことを契機として、所定のロックを行うとともに、ＡＲＴを付与するようにしてもよい。
【０８０５】
また、本実施の形態において、各種制御処理をメインＣＰＵ９３によって実行される主制御処理とサブＣＰＵ１０２によって実行される副制御処理とに分けて説明したが、副制御処理に含まれる各種処理をメインＣＰＵ９３が実行するようにしてもよく、主制御処理に含まれる各種処理をサブＣＰＵ１０２が実行するようにしてもよい。
【０８０６】
また、本実施の形態において、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作が報知される場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止順序が報知されるものとして説明したが、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置が報知されるようにしてもよく、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止順序と停止位置との組合せが報知されるようにしてもよい。
【０８０７】
また、本実施の形態においては、本発明に係る遊技機をパチスロ機１に適用した例について説明したが、これに限定されず、本発明に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機等、他の遊技機にも適用することができる。
【０８０８】
（付記）
従来の遊技機においては、画像表示手段を用いた演出が多種多様になってきているため、画像表示手段を用いた演出に処理負荷がかかるといった課題があった。
【０８０９】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、画像表示手段を用いた演出の処理負荷を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０８１０】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、所定の開始条件の成立に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ）と、前記所定の開始条件の成立に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（メインＣＰＵ９３）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ１７Ｓ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（メインＣＰＵ９３）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことにより前記図柄表示手段の有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段（メインＣＰＵ９３）と、画像を表示するための画像表示手段（液晶表示装置１１）と、前記リールと関連する演出リール（液晶リール）を含む演出画像を前記画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段（サブＣＰＵ１０２）と、を備え、前記演出画像表示制御手段は、前記演出リールとして、帯及び帯に配された複数の演出図柄（液晶図柄）を前記画像表示手段に表示させ、所定の演出条件（例えば、特殊ステージに移行したこと）が成立した場合には、前記複数の帯の透明度を変更するように構成されている。
【０８１１】
この構成により、本発明に係る遊技機は、画像表示装置に表示させている演出リールの帯の透明度を変更することにより、演出リールの帯に背景を表示させたり、表示させなかったりする演出を行うことができるため、画像表示手段を用いた演出の処理負荷を軽減することができる。
【０８１２】
本発明によれば、画像表示手段を用いた演出の処理負荷を軽減することができる遊技機を提供することができる。
【符号の説明】
【０８１３】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  表示窓（図柄表示手段）
１１  液晶表示装置（画像表示手段）
１７Ｓ  ストップスイッチ（停止操作検出手段）
２３Ｌ，２３Ｒ  スピーカ（音声出力装置）
５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ  ステッピングモータ（図柄変動手段）
９３  メインＣＰＵ（内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、特定役当籤回数カウント手段、ロック手段）
１０２  サブＣＰＵ（有利遊技付与決定手段、遊技進行情報生成手段、停止操作遊技手段、停止操作遊技決定手段、停止操作遊技判定手段、停止操作遊技禁止手段、設定示唆演出実行手段、表示制御手段、演出画像表示制御手段、エラー検出手段、電源投入検出手段、演出図柄決定手段、演出図柄変更手段、入賞音変更手段、演出実行手段、演出決定手段、演出変換手段）
１０５  レンダリングプロセッサ（表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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