(57)【要約】【課題】演出の実行に必要なデータ量を抑制しつつ、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定されると、図柄が変動表示されてから、上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。この遊技機１では、図柄が変動表示される変動表示期間と、図柄が変動表示されない非変動表示期間との両方の期間中に第１演出画像が表示され、変動表示期間中には、図柄の変動パターンに基づいて設定された第２演出画像が、第１演出画像に合成されて、第１演出画像と一緒に表示される。【選択図】図９
2020163079.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定の結果に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定に基づく演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、上記図柄の変動表示中に、ステップアップ予告演出等の各種の演出を行うものがある（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４４１１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、興趣性を向上させるべく演出のバリエーションを豊富にするために、演出の実行に必要なデータ量を増大させる必要があり、このことが原因で、遊技機の製造コストが嵩むという問題があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、演出の実行に必要なデータ量を抑制しつつ、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記判定の結果に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段とを備えることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【０００７】
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機１の正面図
【図２】遊技盤２の正面図
【図３】図２における主表示器４０の拡大図
【図４】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図５】遊技機１の遊技状態について説明するための説明図
【図６】通常遊技状態における演出の流れについて説明するための説明図
【図７】第１特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図（その１）
【図８】第１特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図（その２）
【図９】演出データについて説明するための説明図
【図１０】特殊変動演出について説明するためのタイムチャート
【図１１】特殊変動演出の具体例を示す画面図
【図１２】メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図
【図１３】メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図１４】図１３のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャート
【図１５】図１４のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャート
【図１６】図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１７】図１６のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１８】図１６のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１９】図１６のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャート
【図２０】メイン制御基板８０において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャート
【図２１】サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図２２】図２１のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２３】図２２のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２４】図２３のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図２５】画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図２６】図２５のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャート
【図２７】図２６のステップＳ７１５における変動演出開始処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機（パチンコ遊技機）１について説明する。
【００１０】
［遊技機１の構成例］
まず、図１，２を参照しつつ、遊技機１の構成例について説明する。ここで、図１は遊技機１の正面図であり、図２は遊技盤２の正面図である。図１，２に示されるように、遊技機１は、遊技機枠３０と、遊技機枠３０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠３０は、装飾面を有する前面枠３１と、遊技盤２等を取り付けるための本体枠と、遊技機１をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠３１は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域３が形成されている。
【００１１】
また、図１に示されるように、前面枠３１には、遊技球を発射させるための発射ハンドル３２と、発射装置（不図示）へ供給される遊技球を貯留する上皿３３と、上皿３３に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿３４とが設けられている。遊技者が発射ハンドル３２を握って時計回りに回転させると、上皿３３に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル３２の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域３の左側に位置するレール部材４に沿って移動した後に遊技領域３の上部位置へと案内され、遊技領域３に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する。
【００１２】
なお、レール部材４の終端には球戻り防止片６が設けられており、この球戻り防止片６によって、一旦遊技領域３に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル３２と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル３２を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
【００１３】
遊技者が発射ハンドル３２を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域３Ｌを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル３２を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体１０の右上方に位置するレール部材４に沿って移動した後に右遊技領域３Ｒを流下する。
【００１４】
左遊技領域３Ｌにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、開閉部材２３、及び３つの一般入賞口２４が設けられている（図２参照）。また、右遊技領域３Ｒにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口２２、上記開閉部材２３、１つの一般入賞口２４、ゲート２５、第１大入賞口２６、開閉部材２７、第２大入賞口２８、及び開閉部材２９が設けられている（図２参照）。
【００１５】
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する過程で、第１始動口２１、第２始動口２２、一般入賞口２４、第１大入賞口２６、及び第２大入賞口２８のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿３３または下皿３４に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤２の下端部に形成された排出口を介して遊技領域３から排出される。
【００１６】
なお、遊技盤２の中央に形成された開口部には、センター装飾体１０が設けられている。このセンター装飾体１０は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部１２とを有して構成されている。左遊技領域３Ｌを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部１２に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部１１へと案内される。このステージ部１１の左右中央の位置には、ステージ部１１上を転動する遊技球を第１始動口２１に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部１２を介してステージ部１１へと案内された遊技球は、ワープ部１２を通過することなく左遊技領域３Ｌを流下する遊技球に比べて、第１始動口２１に入賞し易い。
【００１７】
第１始動口２１は、常時開放されている始動領域である。第２始動口２２は、普通電動役物としての開閉部材２３が作動していないときには閉塞されており、開閉部材２３が作動することによって開放される始動領域である。遊技機１では、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かが判定される。そして、後述する第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第１大入賞口２６または第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。
【００１８】
なお、以下の説明では、第１始動口２１に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口２２に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００１９】
第１大入賞口２６は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第１大入賞口２６の開口部には、第１大入賞口２６を開閉するプレートである開閉部材２７が設けられている。第１大入賞口２６は、通常はこの開閉部材２７によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２７を作動させて第１大入賞口２６を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２７が第１大入賞口２６を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第１大入賞口２６を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第１大入賞口２６を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第１大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第１大入賞口２６が開放されてから２５秒が経過するまで継続する。
【００２０】
第２大入賞口２８は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第２大入賞口２８の開口部には、第２大入賞口２８を開閉する羽根部材である開閉部材２９が設けられている。第２大入賞口２８は、通常はこの開閉部材２９によって閉塞されている。これに対して、第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２９を作動させて第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２９が第２大入賞口２８を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから第２大入賞口２８を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第２大入賞口２８を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第２大入賞口２８に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、第２大入賞口２８が開放されてから２５秒が経過するまで継続する。
【００２１】
このように、大当たり遊技中は第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２２】
なお、説明の便宜上、図２には、画像表示装置７の表示画面７０において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材２７，２９が大入賞口２６，２８を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材２７，２９が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第１大入賞口２６および第２大入賞口２８のいずれか一方が用いられるため、実際には、図２に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第１大入賞口２６と第２大入賞口２８のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。
【００２３】
第２始動口２２には開閉部材２３（図２参照）が近接配置されている。この開閉部材２３は、開閉部材２３が第２始動口２２を閉塞する閉姿勢と、第２始動口２２を開放する開姿勢（図２参照）とに姿勢変化可能である。
【００２４】
第２始動口２２は、通常は開閉部材２３によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート２５を通過すると、賞球は払い出されないものの、第２始動口２２を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第２始動口２２を開放すると判定された場合、開閉部材２３が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口２２は、開閉部材２３が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材２３が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００２５】
なお、以下の説明では、ゲート２５に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２６】
一般入賞口２４は、第１始動口２１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第１始動口２１等とは異なり、一般入賞口２４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２７】
［主表示器４０の構成例］
図３は、図２における主表示器４０の拡大図である。図３に例示されるように、主表示器４０は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９等を有して構成されている。
【００２８】
第１特別図柄表示器４１は、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第１特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．６秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００２９】
第２特別図柄表示器４２は、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第２特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．６秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。
【００３０】
第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）には、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機１では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第１大入賞口２６または第２大入賞口２８を開放する大当たり遊技が行われる。
【００３１】
普通図柄表示器４３は、「ｓ〜ｔ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記２個のＬＥＤを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各ＬＥＤを所定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材２３を動作させることによって第２始動口２２を開放する補助遊技が行われる。
【００３２】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１や第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４３に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００３３】
第１特図保留表示器４４は、「ｕ〜ｖ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特図保留表示器４５は、「ｗ〜ｘ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第２特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「４」に設定されている。普図保留表示器４６は、「ｑ〜ｒ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３４】
ラウンド表示器４７は、第1特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器４７は、４Ｒ用ＬＥＤと、６Ｒ用ＬＥＤと、８Ｒ用ＬＥＤと、１０Ｒ用ＬＥＤとを有して構成されており、これらのＬＥＤのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。
【００３５】
遊技状態表示器４８は、「ａ１〜ａ３」で示す３個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技機１の遊技状態を表示する。発射方向表示器４９は、「ｙ〜ｚ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
【００３６】
［遊技機１が備える演出手段の構成例］
図１，２に例示されるように、遊技盤２や前面枠３１には、各種の演出を行うものとして、装飾部材１３、可動装飾部材１４、枠ランプ３７、スピーカ３８、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等が設けられている。また、遊技盤２の後方には、画像表示装置７が設けられている。
【００３７】
装飾部材１３は、複数のＬＥＤを有して構成される盤面ランプ５（図４参照）を内蔵しており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００３８】
可動装飾部材１４は、画像表示装置７の前方であって且つ装飾部材１３の後方に配置されている。この可動装飾部材１４には複数のＬＥＤが内蔵されており、可動装飾部材１４は、可動装飾部材１４自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤２と画像表示装置７の表示画面７０との間に、可動装飾部材１４が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材１４は、表示画面７０に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材１４は、通常は、その大部分が装飾部材１３の後ろに隠れて可動装飾部材１４の下端部だけが視認可能な初期位置（図２参照）に配置されている。これに対して、可動装飾部材１４は、例えば、画像表示装置７やスピーカ３８を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際や、大当たりを示唆する際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面７０の大部分を覆う動作位置へと落下する。
【００３９】
枠ランプ３７は、前面枠３１の各所に内蔵された複数のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００４０】
画像表示装置７は、その表示画面７０に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤２の中央部に形成された開口部を通して表示画面７０を視認可能である。この表示画面７０には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の保留数と同じ数だけ表示される保留画像（保留アイコン）、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像（当該アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置７は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
【００４１】
スピーカ３８は、表示画面７０上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
【００４２】
演出表示器１２５は、２個のＬＥＤを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器１２５は、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。
【００４３】
演出第１特図保留表示器１２６は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第１特図保留表示器４４に表示されるのと同じ第１特別図柄判定の保留数を表示する。演出第２特図保留表示器１２７は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第２特図保留表示器４５に表示されるのと同じ第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４４】
［遊技機１が備える入力手段の構成例］
図１に例示されるように、前面枠３１には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第１演出ボタン３５および第２演出ボタン３６が設けられている。第１演出ボタン３５は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第２演出ボタン３６は、遊技者が第２演出ボタン３６の把持部を把持して第２演出ボタン３６を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機１では、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６の操作に応じた演出が行われることがある。
【００４５】
また、第１演出ボタン３５には、第１演出ボタン３５を発光させる複数のＬＥＤから構成される第１演出ボタンランプ３５２（図４参照）が内蔵され、第２演出ボタン３６には、第２演出ボタン３６を発光させる複数のＬＥＤから構成される第２演出ボタンランプ３６２（図４参照）が内蔵されている。遊技機１では、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間中に第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促すために、第１演出ボタンランプ３５２が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。また、この第１演出ボタン３５には、第１演出ボタン３５を振動させる偏心モータから構成される振動モータ３５３が内蔵されており、遊技機１では、大当たりを報知する演出図柄が表示画面７０に表示されるのに伴って第１演出ボタン３５が振動することで大当たりが報知される。また、遊技機１では、第２演出ボタン３６の操作が有効な有効期間中に第２演出ボタン３６の操作を遊技者に促すために、第２演出ボタンランプ３６２が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。
【００４６】
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機１が２つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は１つ或いは３つ以上であってもよい。また、押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面７０に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な入力手段といった他の入力手段であってもよい。
【００４７】
［遊技機１が備える制御装置の構成］
図４は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏側には、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図４に例示されるように、遊技機１の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板８０、メイン制御基板８０からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板９０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１００、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板１２０等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板８０が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００４８】
＜メイン制御基板８０の構成例＞
メイン制御基板８０は、メインＣＰＵ８１、メインＲＯＭ８２、及びメインＲＡＭ８３を備えている。メインＣＰＵ８１は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ８３は、メインＣＰＵ８１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００４９】
メイン制御基板８０には、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、一般入賞口センサ２４１、第２始動口ソレノイド２２２、第１大入賞口ソレノイド２６２、第２大入賞口ソレノイド２８２が接続されている。なお、本実施形態の遊技機１は、４つの一般入賞口２４に対応する４つの一般入賞口センサ２４１を備えているが、図４では、説明の便宜上、一般入賞口センサ２４１が１つだけ表記されている。
【００５０】
第１始動口センサ２１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２始動口センサ２２１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。ゲートセンサ２５１は、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第１大入賞口センサ２６１は、第１大入賞口２６に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２大入賞口センサ２８１は、第２大入賞口２８に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。一般入賞口センサ２４１は、一般入賞口２４に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。
【００５１】
第２始動口ソレノイド２２２は、開閉部材２３に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２３を動作させて、第２始動口２２を開閉する。第１大入賞口ソレノイド２６２は、開閉部材２７に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２７を動作させて、第１大入賞口２６を開閉する。第２大入賞口ソレノイド２８２は、開閉部材２９に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２９を動作させて、第２大入賞口２８を開閉する。
【００５２】
図には示されていないが、遊技機１は、遊技盤２の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿３３又は下皿３４に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、第１大入賞口センサ２６１、第２大入賞口センサ２８１、又は一般入賞口センサ２４１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５３】
また、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ８１は、第２始動口センサ２２１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
【００５４】
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【００５５】
メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１（又は第２始動口２２）に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている所定の乱数値（当選値）と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（図柄乱数と比較される）所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【００５６】
ここで、大当たりの種類としては、４回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「４Ｒ確変大当たり」、６回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「６Ｒ確変大当たり」、８回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「８Ｒ確変大当たり」、１０回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「１０Ｒ確変大当たり」が一例として挙げられる。
【００５７】
一方、メインＣＰＵ８１は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（リーチ乱数と比較される）所定の乱数値（リーチ有りに対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００５８】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第１大入賞口ソレノイド２６２（又は第２大入賞口ソレノイド２８２）を介して第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００５９】
また、メインＣＰＵ８１は、ゲートセンサ２５１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数（普通図柄乱数）を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第２始動口２２を開放すると判定した場合、第２始動口ソレノイド２２２を介して第２始動口２２の開閉を制御することによって、第２始動口２２を開放する補助遊技を実行する。
【００６０】
また、メイン制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９が接続されている。
【００６１】
メインＣＰＵ８１は、主表示器４０を構成するこれらの表示器４１〜４９を制御して、図３に基づいて上述した表示処理を実行させる。
【００６２】
＜サブ制御基板９０の構成例＞
サブ制御基板９０は、サブＣＰＵ９１、サブＲＯＭ９２、サブＲＡＭ９３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）９４を備えている。サブＣＰＵ９１は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ９３は、サブＣＰＵ９１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ９４は、現時点の日時（日付や時刻）を計測する。
【００６３】
サブ制御基板９０には、第１演出ボタン３５（図１参照）が操作（押下）された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する第１演出ボタン検知センサ３５１が接続されている。例えば、遊技者によって押下される第１演出ボタン３５の操作部材には遮光片が設けられており、第１演出ボタン検知センサ３５１は、操作部材が押し下げられた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号（操作信号）をサブ制御基板９０に出力するフォトインタラプタにより構成されている。サブＣＰＵ９１は、有効期間中に第１演出ボタン検知センサ３５１からの操作信号が１回入力されたことに基づいて、第１演出ボタン３５が「単押し」されたことを特定可能である。また、サブＣＰＵ９１は、有効期間中に第１演出ボタン検知センサ３５１からの操作信号が断続的に複数回入力されたことに基づいて、第１演出ボタン３５が「連打」されたことを特定可能である。また、第１演出ボタン検知センサ３５１からは、操作（押下）されていた第１演出ボタン３５の操作部材が操作位置から初期位置に復帰した場合に、その旨を示す操作情報（復帰信号）がサブ制御基板９０に出力される。このため、サブＣＰＵ９１は、第１演出ボタン検知センサ３５１からの操作信号が入力されてから所定時間（例えば０．８秒）が経過しても復帰信号が入力されなかったことに基づいて、第１演出ボタン３５が「長押し」されていることを特定可能である。
【００６４】
また、サブ制御基板９０には、第２演出ボタン３６（図１参照）が操作された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する第２演出ボタン検知センサ３６１が接続されている。遊技者によって前方に押し込まれる第２演出ボタン３６の操作部材には遮光片が設けられており、第２演出ボタン検知センサ３６１は、操作部材が押し込まれた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号（操作信号）をサブ制御基板９０に出力するフォトインタラプタにより構成されている。
【００６５】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ９１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信する。
【００６６】
＜画像音響制御基板１００の構成例＞
画像音響制御基板１００は、画像表示装置７による画像表示の制御と、スピーカ３８による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板１００は、本実施形態では、画像音響制御ＣＰＵ１０１、制御ＲＯＭ１０２、制御ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０４、ＣＧＲＯＭ１０５、ＶＲＡＭ１０６、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０７、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０を備えている。
【００６７】
制御ＲＯＭ１０２は、マスクＲＯＭで構成されており、画像音響制御ＣＰＵ１０１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御ＲＡＭ１０３は、画像音響制御ＣＰＵ１０１が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６８】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板９０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１０４に対して、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶されている画像データ（演出データ）を画像表示装置７に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、音響ＤＳＰ１０７に対して、音響ＲＯＭ１０８に記憶されている音響データをスピーカ３８から出力させる指示を行う。
【００６９】
ＣＧＲＯＭ１０５は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１０５は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１０５は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００７０】
なお、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００７１】
ＶＲＡＭ１０６は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
【００７２】
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、ＣＧＲＯＭ１０５から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面７０に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【００７３】
ＶＤＰ１０４は、ＣＧＲＯＭ１０５に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、ＶＤＰ１０４は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１０４は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成して、生成したＲＧＢ信号を画像表示装置７に出力する。
【００７４】
音響ＤＳＰ１０７には、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０が接続されている。音響ＲＯＭ１０８は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。ＳＤＲＡＭ１０９は、音響ＤＳＰ１０７によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響ＤＳＰ１０７は、画像音響制御ＣＰＵ１０１からの指示に対応する音響データを音響ＲＯＭ１０８からＳＤＲＡＭ１０９に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１１０を介して）スピーカ３８に出力する。アンプ１１０は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から音響ＤＳＰ１０７を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ３８に出力させる。
【００７５】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【００７６】
＜ランプ制御基板１２０の構成例＞
ランプ制御基板１２０は、ランプＣＰＵ１２１、ランプＲＯＭ１２２、及びランプＲＡＭ１２３を備え、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７、第１演出ボタンランプ３５２、第２演出ボタンランプ３６２、及び振動モータ３５３が接続されている。ランプＲＯＭ１２２は、ランプＣＰＵ１２１によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ、振動パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材１４等の動作パターンを示すデータである。振動パターンデータは、振動モータ３５３の駆動力によって振動する第１演出ボタン３５の振動パターンを示すデータである。
【００７７】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等の動作を制御する際の演算処理を行う。
【００７８】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ、第１演出ボタンランプ３５２、第２演出ボタンランプ３６２の発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、可動装飾部材１４を動作させるモータの駆動を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている振動パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する振動パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、振動モータ３５３の駆動を制御する。
【００７９】
また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出表示器１２５における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出第１特図保留表示器１２６による第１特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第２特図保留表示器１２７による第２特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。
【００８０】
［遊技状態について］
次に、図５を参照しつつ、遊技機１の遊技状態や遊技の流れについて説明する。ここで、図５は、遊技機１の遊技状態について説明するための説明図である。図５に例示されるように、遊技機１は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の３つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
【００８１】
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第２始動口２２に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能（いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能）が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／２００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２０秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される。
【００８２】
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１／８０）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば１．５秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．５秒×３回）に設定される。
【００８３】
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率（例えば１／２００）に設定される。また、普通図柄判定によって第２始動口２２を開放すると判定される確率が相対的に高い確率（例えば１１／１１）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば１．５秒）に設定され、且つ第２始動口２２を開放すると判定された場合の第２始動口２２の開放時間が相対的に長い時間（例えば１．５秒×３回）に設定される。
【００８４】
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率（大当たり確率）、第２始動口２２を開放すると判定される確率（普通図柄判定の当選確率）、普通図柄の変動時間、第２始動口２２の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
【００８５】
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第２始動口２２への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第２始動口２２への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
【００８６】
［遊技の流れ］
遊技者が右打ちした遊技球は、第１始動口２１には入賞せず、第２始動口２２に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第２始動口２２が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は極めて短い。このため、低ベース状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口２１を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
【００８７】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第１始動口２１に入賞すると、第１特別図柄判定が実行され、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
【００８８】
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【００８９】
なお、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄（特別図柄）としては、確変大当たりを報知する「確変図柄」と、通常大当たりを報知する「通常図柄」とが用意されている。そして、通常遊技状態における第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄として、「確変図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される（図５参照）。
【００９０】
また、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第１始動口２１よりも第２始動口２２の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態（本実施形態では「確変遊技状態」または「時短遊技状態」がこれに該当）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第２始動口２２を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第２特別図柄判定が行われる。
【００９１】
また、本実施形態の遊技機１は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するように構成されており、この確変遊技状態において第２特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、確変遊技状態において第２特別図柄として「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される。
【００９２】
また、時短遊技状態において第２特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される。一方、時短遊技状態のときに規定回数（本実施形態では１００回）の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりが発生しなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
【００９３】
［変動演出について］
次に、通常遊技状態において第１特別図柄が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面７０等を用いて行われる変動演出について説明する。
【００９４】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄が停止表示される。表示画面７０には、第１特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域７３（図２参照）が設けられており、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる（図２参照）。そして、第１特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第１特別図柄が変動表示されると、この第１特別図柄が停止表示されるのに伴って、第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
【００９５】
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面７０の演出図柄表示領域７３には、例えば、１〜９の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示（スクロール表示）される（例えば、図７（Ｂ）参照）。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄（左図柄）と右列の演出図柄（右図柄）が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する。図２には、左図柄として３図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく３図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止（単に「停止表示」と呼ぶ場合もある）と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
【００９６】
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が３つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、例えば、リーチ図柄（左図柄および右図柄）を擬似停止させた状態で中列の図柄列をスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。
【００９７】
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。
【００９８】
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目（例えば「３２３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。一方、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目（例えば「６２９」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ（大当たり遊技が実行されないこと）を報知するハズレ報知演出が実行される。
【００９９】
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第１特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間（例えば０．６秒間）だけ第１特別図柄および演出図柄が停止表示されるとその第１特別図柄判定が行われて、第１特別図柄の次の変動表示が直ちに開始される。
【０１００】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第１特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目（例えば「３３３」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら３つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり（大当たり遊技が実行されること）を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。
【０１０１】
［表示画面７０の画面構成］
図２には、通常遊技状態における表示画面７０の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図２に例示されるように、保留アイコン表示領域７１、当該アイコン表示領域７２、及び演出図柄表示領域７３が表示画面７０上に形成される。演出図柄表示領域７３は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
【０１０２】
＜保留アイコン表示領域７１＞
保留アイコン表示領域７１（図２参照）は、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機１では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄判定の権利が所定数（本実施形態では４つ）を上限として保留される。
【０１０３】
このように、第１特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域７１には、第１特図保留表示器４４が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図２には、第１特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域７１に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【０１０４】
なお、後述するＳＰＳＰリーチ（図６（Ｋ）参照）といった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域７１に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機１では、リーチ前演出中や後述するノーマルショートリーチ中は保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、ノーマルロングリーチ、第１ＳＰリーチ、第２ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域７１を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面７０から消去する構成が採用されている。
【０１０５】
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第２始動口２２に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第２特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面７０に第２特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
【０１０６】
＜当該アイコン表示領域７２＞
当該アイコン表示領域７２は、第１特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域７２に表示され、例えば、第１特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域７２から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第１特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するＳＰＳＰリーチ発展時やＳＰＳＰリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
【０１０７】
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、第１特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域７２に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（当該アイコン表示領域７２に最も近い位置に表示されている保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の実行に応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域７２にシフトした保留アイコン（ここでは、当該アイコン）は、保留アイコン表示領域７１に表示されていたときに比べて大きく表示される（図２参照）。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
【０１０８】
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されている場合、当該アイコン表示領域７２への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域７１において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機１では、保留アイコン表示領域７１に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域７２に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
【０１０９】
（アイコン変化演出について）
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン（デフォルトの保留アイコン）として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１％に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約３％に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１５％に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約４５％に設定されている。
【０１１０】
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されているときにその表示色が１回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機１では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域７１に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、１つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１１１】
また、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域７１と当該アイコン表示領域７２の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色（例えば青色）で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１１２】
このように、本実施形態の遊技機１は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面７０に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
【０１１３】
［保留情報の表示制御に関する変形例］
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン（保留アイコンと当該アイコン）の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の４色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
【０１１４】
また、本実施形態では、アイコン（保留アイコンや当該アイコン）の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。
【０１１５】
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域７１に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域７２に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域７２を設けることなく（当該アイコンを表示することなく）、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。
【０１１６】
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面７０に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な４つのカラーＬＥＤを設けて第１特別図柄判定の保留数と同数のＬＥＤを点灯させ、いずれかのＬＥＤの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。
【０１１７】
［第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ］
次に、図６を参照しつつ、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れについて説明する。ここで、図６は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。
【０１１８】
通常遊技状態において第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１において第１特別図柄が変動表示され、第１特別図柄当否判定の結果を示す第１特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列の変動表示が開始される（図６（Ａ）参照）。具体的には、演出図柄表示領域７３には、例えば「１」〜「９」の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に３列表示されており、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、これらの図柄列が上から下へスクロールするように、３つの図柄列のスクロール表示が開始される。
【０１１９】
ここで、第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄当否判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出を実行しないことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目（例えば「４５８」）を示す３つの演出図柄を擬似停止させ、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら３つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われる（図６（Ｂ）参照）。
【０１２０】
一方、第１特別図柄当否判定の結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ演出を行うことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域７３に左図柄を有効ライン上に擬似停止させ、左図柄と共通する右図柄が有効ライン上へと移動するように右列の図柄列を低速でスクロール表示させるリーチ前演出が行われる（図６（Ｃ）参照）。そして、このリーチ前演出が行われた結果として、共通する左図柄および右図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となる（図６（Ｄ）参照）。
【０１２１】
このように、左図柄および右図柄として共通する演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、これらの演出図柄（リーチ図柄）と共通する演出図柄が中列における有効ライン上に停止することを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。本実施形態では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図６に例示されるように、ノーマルショートリーチ、ノーマルロングリーチ、第１ＳＰリーチ、第２ＳＰリーチ、及びＳＰＳＰリーチの５種類のリーチ演出が用意されている。
【０１２２】
ノーマルショートリーチ（図６（Ｅ）参照）は、上記５種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も低いリーチ演出である（例えば、大当たり信頼度：約２％）。このノーマルショートリーチは、後述するノーマルロングリーチに比べて演出実行時間が短いリーチ演出であり、リーチが成立すると、大抵は、ノーマルショートリーチが行われる。このノーマルショートリーチが行われる場合、リーチが成立すると中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチを形成する左図柄および右図柄の間にリーチ図柄と同じ中図柄またはリーチ図柄とは異なる中図柄を擬似停止させる中図柄列のスクロール表示が行われる。
【０１２３】
ここで、ノーマルショートリーチで当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤で当落報知演出（当たり報知演出またはハズレ報知演出）が行われる（図６（Ｆ）参照）。具体的には、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目（例えば「２２２」）を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる。一方、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目（例えば「２３２」）を示す演出図柄を擬似停止させた後に、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出が行われる。
【０１２４】
一方、ノーマルショートリーチから他のリーチ演出に発展する変動演出パターンが設定されている場合、以下のような演出が行われる。例えば、ノーマルショートリーチ（図６（Ｅ）参照）からノーマルロングリーチ（図６（Ｇ）参照）に発展してノーマルロングリーチにて当落を報知する変動演出パターンが設定されている場合、ノーマルショートリーチの終盤でノーマルロングリーチへの発展を示唆する所定の発展示唆演出が行われると共に中列の図柄列の高速スクロールが再開されて、ノーマルロングリーチへとリーチ演出が発展する。このノーマルロングリーチでは、例えば、表示画面７０の中央領域にて所定のキャラクタが図柄揃いを期待させる演出表示が行われる。
【０１２５】
なお、ノーマルロングリーチは、上記５種類のリーチ演出の中でノーマルショートリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり（例えば、大当たり信頼度：約２％）、大抵の場合、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出に発展せずにノーマルロングリーチにてハズレ報知演出（図６（Ｆ）参照）行われるが、今回の第１特別図柄判定の判定結果が大当たりであれば、ノーマルロングリーチにて当たり報知演出（図６（Ｆ）参照）が行われる場合もある。また、ノーマルロングリーチから他のリーチ演出（本実施形態では、第１ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチ）に発展する変動演出パターンが設定されている場合には、ノーマルロングリーチから第１ＳＰリーチ（図６（Ｈ）参照）またはＳＰＳＰリーチ（図６（Ｋ）参照）にリーチ演出が発展することになる。
【０１２６】
ここで、第１ＳＰリーチは、ノーマルロングリーチの次に大当たり信頼度が低いリーチ演出であり（例えば、大当たり信頼度：約１１％）、ノーマルロングリーチから第１ＳＰリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄（左図柄および右図柄）が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、表示画面７０の左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する。そして、表示画面７０の中央領域に第１ＳＰリーチ演出画像が表示されて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。
【０１２７】
一方、本実施形態の遊技機１では、ノーマルショートリーチ（図６（Ｅ）参照）からノーマルロングリーチを経由せずに上記の第１ＳＰリーチ（図６（Ｈ）参照）に発展する場合や、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチを経由せずに第２ＳＰリーチ（図６（Ｉ）参照）に直接発展する場合や、ノーマルショートリーチからノーマルロングリーチを経由せずにＳＰＳＰリーチ（図６（Ｋ）参照）に直接発展する場合がある。
【０１２８】
ここで、第２ＳＰリーチは、第１ＳＰリーチよりも大当たり信頼度が若干高いリーチ演出であり（例えば、大当たり信頼度：約１２％）、ノーマルショートリーチから第２ＳＰリーチに発展する場合、以下のような演出が行われる。すなわち、リーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上を通過した後に中列の図柄列の高速スクロールが再開され、有効ライン上に擬似停止しているリーチ図柄（左図柄および右図柄）が、リーチ状態を維持したまま縮小されつつ、表示画面７０の左上方領域および右上方領域へとそれぞれ移動する。そして、表示画面７０の中央領域に第２ＳＰリーチ演出画像が表示されて、大当たりを期待させる所定の演出表示が行われる。
【０１２９】
ところで、第１ＳＰリーチと第２ＳＰリーチとは、同様の画面構成にて大当たりを期待させる演出表示が行われるが、これらのリーチ演出は、その演出内容が互いに異なっている。具体的には、第１ＳＰリーチでは、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切ったら大当たりとなり、逆に、自キャラが敵キャラの攻撃を防ぎ切れなければハズレとなる演出表示が行われる。一方の第２ＳＰリーチはミッション演出として構成されており、自キャラがミッションに成功すると大当たりとなり、逆に、ミッションに失敗するとハズレとなる演出表示が行われる。
【０１３０】
第１ＳＰリーチや第２ＳＰリーチに発展した場合、これらのリーチ演出の大当たり信頼度が相対的に低いことから、当落報知演出（図６（Ｊ）参照）にてハズレ報知演出の方が当たり報知演出よりも実行され易い。このため、第１ＳＰリーチや第２ＳＰリーチに発展した場合は、遊技者は、ノーマルロングリーチに発展した場合と同様に、ＳＰＳＰリーチ（図６（Ｋ）参照）に発展することを期待することになる。
【０１３１】
ここで、ＳＰＳＰリーチ（図６（Ｋ））は、上記５種類のリーチ演出の中で大当たり信頼度が最も高いリーチ演出である。本実施形態では、図６に例示されるように、リーチ成立の直後にＳＰＳＰリーチへと直接発展する場合（図６（Ｄ）及び（Ｋ）参照）と、ノーマルショートリーチおよびノーマルロングリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合（図６（Ｅ）、（Ｇ）、及び（Ｋ）参照）と、ノーマルショートリーチおよび第１ＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合（図６（Ｅ）、（Ｈ）、及び（Ｋ）参照）と、ノーマルショートリーチおよび第２ＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合（図６（Ｅ）、（Ｉ）、及び（Ｋ）参照）と、ノーマルショートリーチからＳＰＳＰリーチに直接発展する場合（図６（Ｅ）及び（Ｋ）参照）とがある。
【０１３２】
詳細な説明は省略するが、ＳＰＳＰリーチでは、表示画面７０にＳＰＳＰリーチ演出画像が表示されて、自キャラと敵キャラとがバトルするバトル演出が実行されるが、今回の第１特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合は、自キャラが敵キャラに勝利する勝利演出および当たり報知演出が実行され、ハズレである場合は、自キャラが敵キャラに敗北する敗北演出およびハズレ報知演出が実行される。
【０１３３】
一方、第１特別図柄および３つの図柄列の変動表示が開始されると（図６（Ａ）参照）、その後に、後述する特殊変動演出（図６（Ｌ）参照）に発展して、この特殊変動演出の終盤で当落報知演出（当たり報知演出またはハズレ報知演出：図６（Ｆ）参照）が実行される場合もある。
【０１３４】
（変動演出の具体例）
次に、図７，８を参照しつつ、通常遊技状態における変動演出の具体例について説明する。図７，８は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴う演出の具体例を示す画面図であり、ここでは、通常遊技状態における第１特別図柄の変動パターンとして、ノーマルショートリーチ（図６（Ｅ）参照）から直接発展したＳＰＳＰリーチ（図６（Ｋ）参照）においてハズレ報知演出が行われることになる変動パターンが選択された場合に実行される演出について説明する。
【０１３５】
図７（Ａ）には、表示画面７０において、保留アイコン表示領域７１に２つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「５２６」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。このように、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．６秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（ここでは、緑色の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第１特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに直接発展する変動演出パターンが選択されると、以下のような演出が行われる。
【０１３６】
すなわち、最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトし、保留アイコン表示領域７１に表示されている残りの保留アイコンが保留アイコン表示領域７１内で当該アイコン表示領域７２側にシフトすると共に、３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図７（Ａ）及び（Ｂ）参照）。この３つの図柄列のスクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、所定のキャラクタがセリフを発する様子を表すセリフ予告演出画像を表示画面７０に表示すると共に、そのセリフをスピーカ３８から出力するセリフ予告が実行される（図７（Ｃ）参照）。このセリフ予告では、セリフを発するキャラクタの種類や、セリフの内容、セリフの文字色等によって、大当たり信頼度が示唆される。
【０１３７】
上記のセリフ予告に続いて、擬似連演出が実行される場合がある。ここで、擬似連演出とは、１回の特別図柄（ここでは、第１特別図柄）の変動表示中に、演出図柄表示領域７３に表示されている演出図柄が複数回変動表示されたように見せ掛ける演出である。この擬似連演出に関しては、以下のような演出表示が行われる。
【０１３８】
すなわち、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば６図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して（先に擬似停止した左図柄とは異なる）右図柄（例えば４図柄）が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して、擬似連演出の実行を報知する中図柄として７図柄が擬似停止する（図７（Ｄ）参照）。
【０１３９】
このように、左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止した後に、中列に７図柄が擬似停止すると、擬似１連目の変動演出に続く擬似２連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似２連目の変動演出の開始を示唆する「×２」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×２」の文字が表示画面７０の左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３において３つの図柄列のスクロール表示が再開される（図７（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。この擬似２連目の変動演出が行われているときには、擬似１連目の変動演出中と同様に、例えばセリフ予告が実行される場合がある（図７（Ｆ）参照）。
【０１４０】
上記のように、擬似２連目の変動演出中にセリフ予告が実行されると、今回の第１特別図柄の変動表示中における２回目の擬似連演出が実行される（図７（Ｇ）参照）。具体的には、図７（Ｇ）に例示されるように、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば２図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して右図柄（例えば５図柄）が擬似停止し、その後、中列の図柄列のスクロール速度が低下して中図柄として７図柄が擬似停止する。
【０１４１】
この第１特別図柄の変動表示中における２回目の擬似連演出が実行されると、擬似２連目の変動演出に続く擬似３連目の変動演出が開始される。具体的には、擬似３連目の変動演出の開始を示唆する「×３」の文字が表示画面７０の中央領域に大きく表示された後に、この「×３」の文字が表示画面７０の左上方領域に小さく表示され、これに伴い、演出図柄表示領域７３において３つの図柄列のスクロール表示が再開される（図７（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０１４２】
そして、このようにして擬似３連目の変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、左列の図柄列のスクロール速度が低下して左図柄（例えば３図柄）が擬似停止し、続いて、右列の図柄列のスクロール速度が低下して（左図柄と同じ）右図柄（ここでは３図柄）が擬似停止してリーチが成立する（図７（Ｉ）参照）。
【０１４３】
なお、ここでは、リーチ成立前に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ前擬似連」が実行される場合を例に説明したが、リーチ成立後に各図柄列のスクロール表示を再開させる「リーチ後擬似連」が実行される場合もある。また、リーチ前擬似連とリーチ後擬似連が両方実行される場合もある。
【０１４４】
上記のように、左図柄および右図柄として同一の演出図柄が擬似停止してリーチが成立すると、ノーマルショートリーチ（図６（Ｅ）参照）が実行される（図８（Ａ）参照）。具体的には、図８（Ａ）に例示されるように、リーチ成立後に中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していき、リーチ図柄（ここでは左３図柄および右３図柄）と同じ中図柄（ここでは中３図柄）がリーチ図柄によって規定される有効ラインに近付いていく様子を表す演出表示が行われる。
【０１４５】
ここで、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチへと発展する場合、以下のような演出表示が行われる。すなわち、中列の図柄列のスクロール表示が行われているときに、リーチ図柄と同じ中図柄（ここでは３図柄）が有効ライン上を通過し、これに伴い、中列の図柄列のスクロール速度が上昇して中図柄の識別が困難な状態となり、ＳＰＳＰリーチに発展することを示唆する発展演出が行われる（図８（Ｂ）参照）。具体的には、図８（Ｂ）に例示されるように、左３図柄が縮小されながら表示画面７０の左上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに１回転してから左上方領域へと移動し、同時に、右３図柄が縮小されながら表示画面７０の右上方領域へと移動する過程でスクロール方向を軸方向として時計回りに１回転してから右上方領域へと移動する。その後、今回の第１特別図柄の変動表示の終盤まで、左３図柄は左上方領域において擬似停止表示され、右３図柄は右上方領域において擬似停止表示される（図８（Ｃ）〜（Ｇ）参照）。
【０１４６】
次に、上記のようにＳＰＳＰリーチへの発展を示唆する発展演出（図８（Ｂ）参照）に続いて、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば群予告が行われる場合がある（図８（Ｃ）参照）。具体的には、図８（Ｃ）に例示されるように、多数のキャラクタが表示画面７０上を右から左へと移動していく様子を表す演出表示が行われる。この群予告は、群を構成するキャラクタの種類によって大当たり信頼度が変化する。
【０１４７】
上記のように発展演出および群予告を経てＳＰＳＰリーチが開始されると、ＳＰＳＰリーチに係る演出画像であるＳＰＳＰリーチ演出画像が表示画面７０に表示される（図８（Ｄ）参照）。これにより、例えば、主人公キャラと敵キャラとがバトルを行う様子を表す演出表示が行われる。その後、ＳＰＳＰリーチの終盤に差し掛かると、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す第１演出ボタン操作促進演出が行われる（図８（Ｅ）参照）。具体的には、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像と、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０１４８】
この第１演出ボタン操作促進演出では、その有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されたタイミング、又は、第１演出ボタン３５が操作されることなく有効期間が終了したタイミングで、大当たりの可能性があることを予告する予告演出として、例えば、表示画面７０に表示されている（リーチ図柄以外の）演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインが行われる（図８（Ｆ）参照）。このカットインは、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する演出であって、緑色のカットイン画像を重畳表示させる緑カットインが行われる場合と、赤色のカットイン画像を重畳表示させる赤カットインが行われる場合と、金色のカットイン画像を重畳表示させる金カットインが行われる場合とがあり、これらのカットインを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、緑カットイン、赤カットイン、金カットインの順となる。
【０１４９】
このようにカットインが発生してＳＰＳＰリーチの終盤になると、第２演出ボタン３６の操作を遊技者に促す第２演出ボタン操作促進演出が行われる（図８（Ｇ）参照）。具体的には、図８（Ｇ）に例示されるように、第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中には、第２演出ボタン３６を模した第２演出ボタン画像と、「押せ！」という第２演出ボタン３６の操作内容を示す文字と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０１５０】
この第２演出ボタン操作促進演出の有効期間中に第２演出ボタン３６が操作されると、その操作に応じた操作対応演出として、リーチハズレ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる（図８（Ｈ）参照）。
【０１５１】
なお、ここでは、今回の第１特別図柄の変動表示開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるために、操作対応演出としてハズレ報知演出が行われるが、今回の第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、操作対応演出として、ゾロ目を示す３つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる。
【０１５２】
［特殊変動演出に係る演出データについて］
本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に伴って、表示画面７０およびスピーカ３８等を用いて特殊変動演出（図６（Ｌ）参照）が実行される場合がある。この特殊変動演出は、特殊変動演出を構成する通期演出、主人公キャラ表示演出、前半演出、及び後半演出の各構成演出の種類によって大当たり信頼度が示唆され、特殊変動演出に登場する主人公キャラが最終的に敵キャラに勝利するか否かによって当落を報知する演出として構成されている。ここで、通期演出は、少なくとも、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示が開始されてから終了されるまでの変動期間の全体に亘って表示画面７０に所定の演出画像を表示する表示演出である。主人公キャラ表示演出は、通期演出中に、通期演出に係る演出画像に主人公のキャラクタ（主人公キャラ）を重畳表示することによって行われる表示演出である。前半演出は、上記変動期間の前半で行われる表示演出であり、後半演出は、上記変動期間の後半で行われる表示演出である。
【０１５３】
画像音響制御制御基板１００のＣＧＲＯＭ１０５（記憶手段の一例）には、多様な演出パターンが存在する特殊変動演出を実現するための演出データ（画像データ）が記憶されている。具体的には、図９に例示されるように、特殊変動演出用・通期演出データ群、キャラデータ群、前半演出データ群、後半演出データ群等がＣＧＲＯＭ１０５に記憶されている。図２７に基づいて後に詳述するが、サブＣＰＵ９１によって特殊変動演出を実行すると決定された場合、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の判定結果および第１特別図柄の変動パターンに基づいて、特殊変動演出の演出パターンを決定すべく、特殊変動演出用・通期演出データ群の中からいずれかの通期演出データを選択する通期演出データ選択処理と、キャラデータ群の中からいずれかのキャラデータを選択するキャラデータ選択処理と、前半演出データ群の中からいずれかの前半演出データを選択する前半演出データ選択処理と、後半演出データ群の中からいずれかの後半演出データを選択する後半演出データ選択処理とを実行する。そして、選択した通期演出データに基づく演出画像に対して、選択したキャラデータに基づく演出画像および前半演出データ（又は後半演出データ）に基づく演出画像を合成して、これらの合成画像を表示画面７０に表示する。
【０１５４】
（特殊変動演出用・通期演出データ群）
特殊変動演出用・通期演出データ群は、主人公キャラの背景変化演出として行われる３種類の通期演出を実現するための３つの演出データ（通期演出データ１Ａ、通期演出データ１Ｂ、通期演出データ１Ｃ）から構成されている。通期演出データ１Ａは、（後述するキャラデータ２Ａ〜２Ｃのいずれかに基づいて表示される）主人公キャラが所定の出発地点から不利な沼地へと移動して、沼地で敵キャラとバトルする表示演出を実現するための演出データである。言い換えれば、通期演出データ１Ａは、主人公キャラの背景を所定の出発地点から沼地へと変化させる背景変化演出を実現するための演出データである。通期演出データ１Ｂは、主人公キャラが所定の出発地点から沼地よりも有利に戦える草原へと移動して、草原で敵キャラとバトルする表示演出を実現するための演出データである。言い換えれば、通期演出データ１Ｂは、主人公キャラの背景を所定の出発地点から草原へと変化させる背景変化演出を実現するための演出データである。通期演出データ１Ｃは、主人公キャラが所定の出発地点から最も有利に戦える敵基地へと移動して、敵基地で敵キャラとバトルする表示演出を実現するための演出データである。言い換えれば、通期演出データ１Ｃは、主人公キャラの背景を所定の出発地点から敵基地へと変化させる背景変化演出を実現するための演出データである。
【０１５５】
このように、特殊変動演出が実行される場合、いずれの通期演出データが選択されたとしても、主人公キャラの出発地点は同じであり、主人公キャラがいずれかの場所（本実施形態では、沼地、草原、又は敵基地）に移動して敵キャラとバトルする演出表示が行われる。
【０１５６】
なお、画像音響制御ＣＰＵ１０１が特殊変動演出用・通期演出データ群の中からいずれかの通期演出データを選択する処理に関しては、以下のような特徴がある。すなわち、特殊変動演出の実行契機となった第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、通期演出データ１Ｃが最も選択され易く、次に選択され易いのは通期演出データ１Ｂであり、通期演出データ１Ａは選択され難くなっている。逆に、特殊変動演出の実行契機となった第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、通期演出データ１Ａが最も選択され易く、次に選択され易いのは通期演出データ１Ｂであり、通期演出データ１Ｃは選択され難くなっている。また、特殊変動演出の実行を伴う第１特別図柄の変動表示に係る第１特別図柄の変動時間が相対的に長い場合（例えば、変動時間が８０秒である場合）は、通期演出データ１Ｃが最も選択され易く、次に選択され易いのは通期演出データ１Ｂであり、通期演出データ１Ａは選択されない構成となっている。逆に、特殊変動演出の実行を伴う第１特別図柄の変動表示に係る第１特別図柄の変動時間が相対的に短い場合（例えば、変動時間が２０秒である場合）は、通期演出データ１Ａが最も選択され易く、次に選択され易いのは通期演出データ１Ｂであり、通期演出データ１Ｃは選択されない構成となっている。
【０１５７】
また、詳細な説明は省略するが、特殊変動演出の実行契機となった第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、主人公キャラが敵キャラを倒して勝利する様子を表す演出表示と当たり報知演出とが実行される一方、その判定結果が「ハズレ」である場合には、主人公キャラが敗走して所定の出発地点に戻る演出表示とハズレ報知演出とが実行される。
【０１５８】
本実施形態の遊技機１では、特殊変動演出を実行すると決定された場合は、第１特別図柄判定の判定結果や第１特別図柄の変動パターンに関わらず、主人公キャラと敵キャラとのバトルが行われる場合を例に説明するが、他の実施形態では、次のような構成を採用してもよい。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第１特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に長い変動パターン（例えば、変動時間が５０秒以上である変動パターン）が選択された場合は、上記のように主人公キャラと敵キャラとがバトルする演出表示を実行する一方、第１特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に短い変動パターン（例えば、変動時間が２０秒である変動パターン）が選択された場合は、主人公キャラが所定の出発地点から移動したものの敵キャラを発見できずに所定の出発地点に戻ってくる様子を表す演出表示を実行するといった構成を採用してもよい。また、大当たり信頼度が相対的に低い場合（第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ第１特別図柄の変動パターンとして変動時間が相対的に短い変動パターンが選択された場合）に通期演出データ１Ａが選択され易いため、通期演出データ１Ａを、主人公キャラを所定の出発地点から沼地へと移動させるものの、敵キャラとのバトルが行われない表示演出を実現するための演出データとしてもよい。また、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、第１特別図柄の変動パターンとして変動時間が極めて短い変動パターンが選択された場合に、主人公キャラが所定の出発地点から移動せず、また、敵キャラとのバトルも行わない演出表示を行うための通期演出データおよびキャラデータを用意してもよい。
【０１５９】
（キャラデータ群）
キャラデータ群は、主人公キャラ表示演出を実現するための３つの演出データ（キャラデータ２Ａ、キャラデータ２Ｂ、キャラデータ２Ｃ）から構成されている。キャラデータ２Ａは、青色のオーラをまとった主人公キャラが表示される主人公キャラ表示演出を実現するための演出データである。キャラデータ２Ｂは、緑色のオーラをまとった主人公キャラが表示される主人公キャラ表示演出を実現するための演出データである。キャラデータ２Ｃは、赤色のオーラをまとった主人公キャラが表示される主人公キャラ表示演出を実現するための演出データである。
【０１６０】
例えば、通期演出データ１Ｂが選択されると共に、キャラデータ２Ａが選択された場合は、青色のオーラをまとった主人公キャラが所定の出発地点から草原へと移動して、草原で敵キャラとバトルする表示演出が行われることになる。また、例えば、通期演出データ１Ｃが選択されると共に、キャラデータ２Ｃが選択された場合は、赤色のオーラをまとった主人公キャラが所定の出発地点から敵基地へと移動して、敵基地で敵キャラとバトルする表示演出が行われることになる。
【０１６１】
画像音響制御ＣＰＵ１０１がキャラデータ群の中からいずれかのキャラデータを選択する処理に関しては、以下のような特徴がある。すなわち、特殊変動演出の実行契機となった第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、キャラデータ２Ｃが最も選択され易く、次に選択され易いのはキャラデータ２Ｂであり、キャラデータ２Ａは選択され難くなっている。逆に、特殊変動演出の実行契機となった第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、キャラデータ２Ａが最も選択され易く、次に選択され易いのはキャラデータ２Ｂであり、キャラデータ２Ｃは選択され難くなっている。また、特殊変動演出の実行を伴う第１特別図柄の変動表示に係る第１特別図柄の変動時間が相対的に長い場合（例えば、変動時間が８０秒である場合）は、キャラデータ２Ｃが最も選択され易く、次に選択され易いのはキャラデータ２Ｂであり、キャラデータ２Ａは選択されない構成となっている。逆に、特殊変動演出の実行を伴う第１特別図柄の変動表示に係る第１特別図柄の変動時間が相対的に短い場合（例えば、変動時間が２０秒である場合）は、キャラデータ２Ａが最も選択され易く、次に選択され易いのはキャラデータ２Ｂであり、キャラデータ２Ｃは選択されない構成となっている。
【０１６２】
（前半演出データ群）
前半演出データ群は、いずれかの通期演出データに基づく通期演出の実行を伴う第１特別図柄の変動期間の前半で行われる３種類の前半演出を実現するための３つの演出データ（前半演出データ３Ａ、前半演出データ３Ｂ、前半演出データ３Ｃ）から構成されている。本実施形態では、前半演出データ３Ａに基づく前半演出では、上空に三日月が見える様子を表す、大当たり信頼度が相対的に低いことを示唆する演出表示が行われる。また、前半演出データ３Ｂに基づく前半演出では、上空に半月が見える様子を表す、大当たり信頼度が中程度であることを示唆する演出表示が行われる。また、前半演出データ３Ｃに基づく前半演出では、上空に満月が見える様子を表す、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する演出表示が行われる。
【０１６３】
画像音響制御ＣＰＵ１０１が前半演出データ群の中からいずれかの前半演出データを選択する処理に関しては、以下のような特徴がある。すなわち、特殊変動演出の実行契機となった第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、前半演出データ３Ｃが最も選択され易く、次に選択され易いのは前半演出データ３Ｂであり、前半演出データ３Ａは選択され難くなっている。逆に、特殊変動演出の実行契機となった第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、前半演出データ３Ａが最も選択され易く、次に選択され易いのは前半演出データ３Ｂであり、前半演出データ３Ｃは選択され難くなっている。また、特殊変動演出の実行を伴う第１特別図柄の変動表示に係る第１特別図柄の変動時間が相対的に長い場合（例えば、変動時間が８０秒である場合）は、前半演出データ３Ｃが最も選択され易く、次に選択され易いのは前半演出データ３Ｂであり、前半演出データ３Ａは選択されない構成となっている。逆に、特殊変動演出の実行を伴う第１特別図柄の変動表示に係る第１特別図柄の変動時間が相対的に短い場合（例えば、変動時間が２０秒である場合）は、前半演出データ３Ａが最も選択され易く、次に選択され易いのは前半演出データ３Ｂであり、前半演出データ３Ｃは選択されない構成となっている。
【０１６４】
（後半演出データ群）
後半演出データ群は、いずれかの通期演出データに基づく通期演出の実行を伴う第１特別図柄の変動期間の後半で行われる３種類の後半演出を実現するための３つの演出データ（後半演出データ４Ａ、後半演出データ４Ｂ、後半演出データ４Ｃ）から構成されている。本実施形態では、後半演出データ４Ａに基づく後半演出（及び主人公キャラ表示演出）では、主人公キャラの前に敵の大群が出現して、その敵の大群が敵キャラとして主人公キャラとバトルする様子を表す、大当たり信頼度が相対的に低いことを示唆する演出表示が行われる。また、後半演出データ４Ｂに基づく後半演出（及び主人公キャラ表示演出）では、主人公キャラの前に敵の中群が出現して、その敵の中群が敵キャラとして主人公キャラとバトルする様子を表す、大当たり信頼度が中程度であることを示唆する演出表示が行われる。また、後半演出データ４Ｃに基づく後半演出（及び主人公キャラ表示演出）では、主人公キャラの前に敵の小群が出現して、その敵の小群が敵キャラとして主人公キャラとバトルする様子を表す、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する演出表示が行われる。
【０１６５】
画像音響制御ＣＰＵ１０１が後半演出データ群の中からいずれかの後半演出データを選択する処理に関しては、以下のような特徴がある。すなわち、特殊変動演出の実行契機となった第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、後半演出データ４Ｃが最も選択され易く、次に選択され易いのは後半演出データ４Ｂであり、後半演出データ４Ａは選択され難くなっている。逆に、特殊変動演出の実行契機となった第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、後半演出データ４Ａが最も選択され易く、次に選択され易いのは後半演出データ４Ｂであり、後半演出データ４Ｃは選択され難くなっている。また、特殊変動演出の実行を伴う第１特別図柄の変動表示に係る第１特別図柄の変動時間が相対的に長い場合（例えば、変動時間が８０秒である場合）は、後半演出データ４Ｃが最も選択され易く、次に選択され易いのは後半演出データ４Ｂであり、後半演出データ４Ａは選択されない構成となっている。逆に、特殊変動演出の実行を伴う第１特別図柄の変動表示に係る第１特別図柄の変動時間が相対的に短い場合（例えば、変動時間が２０秒である場合）は、後半演出データ４Ａが最も選択され易く、次に選択され易いのは後半演出データ４Ｂであり、後半演出データ４Ｃは選択されない構成となっている。
【０１６６】
ここまでの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機１では、キャラデータ群の中からいずれかのキャラデータが選択され、且つ、後半演出データ群の中からいずれかの後半演出データが選択され、これらの選択結果に基づいて特殊変動演出が実行されることによって、主人公キャラ（青色、緑色、又は赤色のオーラをまとった主人公キャラ）が敵キャラ（敵の大群、敵の中群、又は敵の小群）とバトルする様子を表す演出表示が行われる。
【０１６７】
本実施形態の遊技機１では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに、例えば、第１特別図柄の変動表示が１５回行われる期間に亘って、特殊変動演出が繰り返し実行される場合がある。すなわち、所定の期間に亘って、特殊変動演出が繰り返し実行される特殊演出モードで演出が制御される場合がある。サブＣＰＵ９１は、特殊演出モードで演出を制御する場合、特殊変動演出の実行を指示する変動演出開始コマンドを画像音響制御基板１００に送信する。これに対して、特殊変動演出の実行を指示する変動演出開始コマンドを受信した画像音響制御基板１００の画像音響制御ＣＰＵ１０１は、概ね以下のような処理を実行する。
【０１６８】
すなわち、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、まず、特殊変動演出用・通期演出データ群の中からいずれかの通期演出データを選択する通期演出データ選択処理を実行する。次に、キャラデータ群の中からいずれかのキャラデータを選択するキャラデータ選択処理を実行する。そして、前半演出データ群の中からいずれかの前半演出データを選択する前半演出データ選択処理を実行し、後半演出データ群の中からいずれかの後半演出データを選択する後半演出データ選択処理を実行する。
【０１６９】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、これらの選択処理を実行すると、これらの選択処理の結果を示す選択情報を特殊変動演出の設定情報として制御ＲＡＭ１０３にセットする。そして、制御ＲＡＭ１０３にセットした設定情報に基づいて、表示画面７０に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１０４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御ＲＡＭ１０３の所定領域に格納し、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１０６のディスプレイリスト記憶領域にセットする。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてＶＤＰ１０４が描画処理を実行することによって、各選択処理に基づいて決定された演出パターンの特殊変動演出が実現されることになる。具体的には、特殊変動演出の前半では、所定の出発地点を表す演出画像に対して、所定色のオーラをまとった主人公キャラを表す演出画像と、所定形状の月を表す演出画像とが合成されて、これらの演出画像の合成画像が表示画面７０に表示される。また、特殊変動演出の後半では、主人公キャラの移動先（沼地、草原、又は敵基地）を表す演出画像に対して、所定色のオーラをまとった主人公キャラを表す演出画像と、敵キャラ（敵の大群、敵の中群、又は敵の小群）を表す演出画像とが合成されて、これらの演出画像の合成画像が表示画面７０に表示される。
【０１７０】
［特殊変動演出の具体例］
図１０は、特殊変動演出について説明するためのタイムチャートである。図１０において、「特別図柄」は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動状態を示し、「演出図柄」は、演出図柄の変動状態を示している。また、「通期演出」と「主人公キャラ表示演出」は、上述した通期演出データ選択処理およびキャラデータ選択処理によって選択された通期演出および主人公キャラ表示演出を示し、「半期演出」は、上述した前半演出データ選択処理によって選択された前半演出や、上述した後半演出データ選択処理によって選択された後半演出を示している。
【０１７１】
本実施形態では、上述した通期データ選択処理によって、いずれの通期演出データも選択されない場合がある。この場合、図１０（Ａ）に例示されるように、第１特別図柄の変動表示に伴って、通期演出、主人公キャラ表示演出、前半演出、及び後半演出を含まない特殊変動演出が実行され、この場合、黒一色の背景画像に対して３つの図柄列を重畳表示させた状態で、演出図柄の変動表示のみが行われる。なお、このような通期演出が行われない特殊変動演出は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には実行されず、第１特別図柄の判定結果が「ハズレ」であり、且つ、第１特別図柄の変動パターンとして、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択された場合に実行される。
【０１７２】
図１０（Ｂ）には、特殊変動演出用・通期演出データ群の中から通期演出データ１Ｂが選択され、キャラデータ群の中からキャラデータ２Ａが選択され、前半演出データ群の中から前半演出データ３Ａが選択され、後半演出データ群の中から後半演出データ４Ａが選択された場合に実行される特殊変動演出が例示されている。図１０（Ｂ）に例示されるように、この特殊変動演出が実行される場合、青色のオーラをまとった主人公キャラが所定の出発地点から移動して草原に到着する前に、上空に三日月が出現し、主人公キャラが草原に到着して敵キャラ（敵の大群）とバトルする様子を表す演出表示が行われる。
【０１７３】
図１０（Ｃ）には、特殊変動演出用・通期演出データ群の中から通期演出データ１Ｃが選択され、キャラデータ群の中からキャラデータ２Ｃが選択され、前半演出データ群の中から前半演出データ３Ｃが選択され、後半演出データ群の中から後半演出データ４Ｃが選択された場合に実行される特殊変動演出が例示されている。図１０（Ｃ）に例示されるように、この特殊変動演出が実行される場合、赤色のオーラをまとった主人公キャラが所定の出発地点から移動して敵基地に到着する前に、上空に満月が出現し、主人公キャラが敵基地に到着して敵キャラ（敵の小群）とバトルする様子を表す演出表示が行われる。
【０１７４】
このように、本実施形態の遊技機１では、３つの通期演出をグループ化した通期演出データ群と、３つのキャラデータをグループ化したキャラデータ群と、３つの前半演出データをグループ化した前半演出データ群と、３つの後半演出データをグループ化した後半演出データ群とがＣＧＲＯＭ１０５に記憶されている。このため、本実施形態の遊技機１は、少なくとも、３種類の通期演出データと、３種類のキャラデータと、３種類の前半演出データと、３種類の後半演出データとの組み合わせの数以上の演出パターンを有する特殊変動演出を実行可能であり、一連の演出の流れを全て規定した特殊変動演出に係る演出データをＣＧＲＯＭ１０５に多数記憶しておくことなく、バリエーションが豊富な特殊変動演出を実行することが可能である。
【０１７５】
図１１は、特殊変動演出の具体例を示す画面図である。図１１には、青色のオーラをまとった主人公キャラが所定の出発地点から草原に移動して草原で敵キャラとバトルする通期演出（及び主人公キャラ表示演出）を実現するための通期演出データ１Ｂ（及びキャラデータ２Ａ）、上空に半月が見える様子を表す演出表示を実現するための前半演出データ３Ｂ、及び、主人公キャラの前に敵の大群が出現して主人公キャラとバトルする様子を表す演出表示を実現するための後半演出データ４Ａが選択された場合に行われる特殊変動演出の具体例が示されている。
【０１７６】
図１１（Ａ）には、表示画面７０において、保留アイコン表示領域７１に１つの保留アイコンが表示された状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「２１５」のバラケ目を示す演出図柄が停止表示されている状態が例示されている。なお、ここでは、上述した特殊演出モードで演出が制御されており、特殊変動演出の視認性を妨げないように、表示画面７０の右上方領域において、演出図柄の変動表示および停止表示が行われる。
【０１７７】
次に、第１特別図柄としてのハズレ図柄（及び「２１５」のバラケ目を示す演出図柄）が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．６秒）が経過すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（ここでは、緑色の保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、第１特別図柄の変動パターンとして、特殊変動演出の実行が可能な変動パターンが選択されると、以下のような演出が行われる。
【０１７８】
すなわち、最先の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定が実行されたことに応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトすると共に、表示画面７０の右上方領域において３つの図柄列のスクロール表示が開始される（図１１（Ａ）及び（Ｂ）参照）。なお、ここでは、前回の図柄変動中にも特殊変動演出が実行され、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であったために、主人公キャラが所定の出発地点に戻ってくる演出表示が行われている。このため、今回の第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示が開始された後も、所定の出発地点に主人公キャラが位置している様子を示す演出表示が継続して表示される（図１１（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０１７９】
このように、特殊演出モードで演出が制御されている場合は、第１特別図柄（及び演出図柄）が変動表示されない非変動表示期間と、第１特別図柄（及び演出図柄）が変動表示される変動表示期間との両方の期間中に、特殊変動演出に係る演出画像として、所定の出発地点を表す演出画像が表示される。また、特殊変動演出が開始されると、第１特別図柄判定の判定結果および第１特別図柄の変動パターンに基づいて選択された主人公キャラの演出画像が、所定の出発地点を表す演出画像に合成されて、所定の出発地点を表す演出画像と一緒に表示されるが、前回の特殊変動演出の終了時から、所定の出発地点に（オーラをまとっていない）主人公キャラが位置している様子を表す演出画像が表示されている。このため、特殊変動演出の開始に際して、主人公キャラにオーラをまとわせて、その主人公キャラが落ちている剣を拾って歩き出す様子を表す演出表示を実現するための描画処理を実行すればよいため、特殊変動演出を実現するためのＶＤＰ１０４の処理負荷を軽減でき、且つ、前回の特殊変動演出と今回の特殊変動演出に連続性を生じさせて、特殊変動演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０１８０】
今回の第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示が開始されると、図１１（Ｂ）及び（Ｃ）の表記から明らかなように、主人公キャラが落としていた剣を手にして、草原に向けて歩き出す様子を表す演出表示が行われ、その際、（前半演出データ３Ｂに基づいて）上中に半月が見える様子を表す演出表示（前半演出）が併せて行われる。なお、ここでは、キャラデータ２Ａが選択されているために、青色のオーラをまとった主人公キャラが表示されているが、説明の便宜上、図１１では、主人公キャラがまとっているオーラの図示が省略されている。
【０１８１】
次に、今回の第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示の中盤になると、青色のオーラをまとった主人公キャラが草原に到達し、敵の大群と対峙する様子を表す演出表示が行われる（図１１（Ｄ）参照）。これに伴い、表示画面７０の右上方領域に表示されている演出図柄が、リーチ図柄が擬似停止した状態で中列の図柄列のスクロール表示が行われる状態となり（図１１（Ｄ）参照）、その後、図１１には示されていないが、主人公キャラと敵の大群がバトルする様子を表す演出表示が行われる。
【０１８２】
なお、ここでは、今回の第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示の開始時に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であるため、主人公キャラが撤退して所定の出発地点に戻り、その際に、所持していた剣を落とす様子を表す演出表示が行われる（図１１（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。また、この撤退演出に伴い、今回の第１特別図柄の変動表示の終盤では、表示画面７０の右上方領域において、「３４３」のリーチハズレ目を示す３つの演出図柄が擬似停止表示され（図１１（Ｅ）参照）、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、「３４３」のリーチハズレ目を示す３つの演出図柄が本停止する（図１１（Ｆ）参照）。
【０１８３】
ところで、本実施形態の遊技機１では、特別図柄判定の権利が保留されていない状態で特別図柄（ここでは第１特別図柄）が停止表示されてから所定時間（例えば、３０秒）が経過すると、所定の客待ち演出を行うこととしている。これに対して、図１１（Ｆ）に例示されるハズレ報知演出が実行された後も、遊技者が引き続き左打ちを行っているにも拘わらず、第１始動口２１に遊技球が入賞しないために何ら変動演出を行わなかったり、所定時間の経過後に客待ち演出を行ったりしてしまうと、第１始動口２１に遊技球が入賞しないことに対する遊技者の苛立ちを増大させてしまい、却って特殊変動演出の興趣性を低下させる可能性がある。
【０１８４】
そこで、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間（本実施形態では、０．６秒）が経過すると、所定の入賞待ち演出を行うこととしている。具体的には、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されてから所定の確定時間が経過するまでは、主人公キャラおよび（主人公キャラが所持していた）剣を、リーチハズレ目を示す３つの演出図柄と一緒に、完全に静止させる（図１１（Ｆ）参照）。そして、所定の確定時間が経過すると、リーチハズレ目を示す３つの演出図柄と、主人公キャラが所持していた剣は、引き続き静止させたままの状態で、入賞待ち演出として、闘いに敗れて落胆していた主人公キャラが元気を取り戻して、所定の出発地点を歩き回る様子を表す演出表示が行われる（図１１（Ｇ）参照）。そして、入賞待ち演出が開始されてから特定の時間（例えば、１０秒）が経過すると、他の入賞待ち演出として、主人公キャラが次なる戦いに備えて特訓している様子を表す特訓演出が行われる（図１１（Ｈ）参照）。この入賞待ち演出としての特訓演出は、例えば５秒間継続され、特訓演出が終了すると、図１１（Ｇ）に例示される入賞待ち演出と同様の入賞待ち演出が再度行われる（図１１（Ｉ）参照）。
【０１８５】
このように、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄（及び演出図柄）の変動表示期間中に特殊変動演出に係る主人公キャラが表示された状態で、変動表示期間から非変動表示期間（入賞待ち状態）へと移行した場合に、非変動表示期間中にも主人公キャラを継続して表示させることとしている。そして、非変動表示期間に移行してから所定の確定時間が経過するまでは、主人公キャラと所持していた剣の両方を停止表示し、その後は、剣を停止させたまま、主人公キャラを変動させる入賞待ち演出を行うこととしている。加えて、本実施形態では、非変動表示期間に移行してから１０．６秒（＝０．６秒＋１０秒）が経過すると、歩き回る主人公キャラを含む演出画像（図１１（Ｇ）参照）を、特訓演出に係る演出画像（図１１（Ｈ）参照）に変更し、この特訓演出に係る演出画像を５秒間表示した後は、特訓演出の開始前に表示されていた入賞待ち演出に係る演出画像（図１１（Ｇ）参照）を再度表示することとしている（図１１（Ｇ）〜（Ｉ）参照）。
【０１８６】
このように、入賞待ち演出としての特訓演出を、当初の入賞待ち演出に戻すことによって、所定の出発地点に主人公キャラが位置している様子が表示画面７０に映し出されるため、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合に、次の特殊変動演出をスムーズに開始させることが可能である。
【０１８７】
（特殊変動演出に関する変形例）
なお、特殊変動演出に関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶されている特殊変動演出用・通期演出データ群が１つである場合について説明するが、他の実施形態では、複数の特殊変動演出用・通期演出データ群をＣＧＲＯＭ１０５に記憶しておくようにしてもよい。この場合、複数の特殊変動演出用・通期演出データ群の中からいずれかの特殊変動演出用・通期演出データ群を選択し、選択した特殊変動演出用・通期演出データ群の中から、いずれかの通期演出データを選択すればよく、特殊変動演出のバリエーションを更に豊富にすることが可能である。
【０１８８】
また、複数の特殊変動演出用・通期演出データ群をＣＧＲＯＭ１０５に記憶しておく構成を採用する場合、以下のような構成を併せて採用してもよい。その構成は、例えば、第１特殊変動演出用・通期演出データ群〜第３特殊変動演出用・通期演出データ群の３種類の特殊変動演出用・通期演出データ群と、第１前半演出データ群〜第３前半演出データ群の３種類の前半演出データ群をＣＧＲＯＭ１０５に記憶しておき、第１特殊変動演出用・通期演出データ群の中から通期演出データを選択した場合は、第１前半演出データ群の中から前半演出データを選択し、第２特殊変動演出用・通期演出データ群の中から通期演出データを選択した場合は、第２前半演出データ群の中から前半演出データを選択し、第３特殊変動演出用・通期演出データ群の中から通期演出データを選択した場合は、第３前半演出データ群の中から前半演出データを選択するといった構成である。また、このような構成を、後半演出データ群についても同様に採用してもよい。
【０１８９】
また、本実施形態では、通期演出データに基づく演出画像に合成される演出画像を描画するための演出データを含む演出データ群が、前半演出データ群と後半演出データ群に分けられている場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、通期演出データに基づく演出画像に合成される演出画像を描画するための演出データを含む演出データ群を、前半と後半に分けずに、１つの演出データ群として構成してもよい。
【０１９０】
また、本実施形態では、演出データの種類等によって、各演出データがグループ化されている場合を例に説明するが、他の実施形態では、各演出データがグループ化されていない構成を採用してもよい。
【０１９１】
以下、図６〜図１１の図面に基づいて説明した演出を実現するためのメイン制御基板８０のＲＡＭ構成や、各制御基板で行われる処理について説明する。
【０１９２】
［メインＲＡＭ８３の構成例］
図１２は、メインＲＡＭ８３の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図１２（Ａ）に例示されるように、メインＲＡＭ８３には、第１始動口２１に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、特図１・第２保留記憶領域８３２、特図１・第３保留記憶領域８３３、及び特図１・第４保留記憶領域８３４が設けられている。また、メインＲＡＭ８３には、第２始動口２２に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域８３０、特図２・第１保留記憶領域８３５、特図２・第２保留記憶領域８３６、特図２・第３保留記憶領域８３７、及び特図２・第４保留記憶領域８３８が設けられている。
【０１９３】
判定用記憶領域８３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４は、第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８は、第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第１特別図柄判定と第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、第２特別図柄判定の方が第１特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域８３０には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第２特別図柄判定が保留されている場合には特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている各種情報がシフトされ、第１特別図柄判定のみが保留されている場合には特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている各種情報がシフトされる。
【０１９４】
図１２（Ｂ）に例示されるように、保留記憶領域８３１〜８３８は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインＣＰＵ８１によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
【０１９５】
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図１５参照）によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口２１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
【０１９６】
遊技機１では、第１始動口２１に遊技球が入賞する毎に、図１２（Ｂ）に基づいて説明した５つの情報が、特図１・第１保留記憶領域８３１から順に、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかに格納される。また、第２始動口２２に遊技球が入賞する毎に、上記５つの情報が、特図２・第１保留記憶領域８３５から順に、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかに格納される。
【０１９７】
例えば、判定用記憶領域８３０に情報が記憶されると共に特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第１保留記憶領域８３１に格納される。また、例えば、判定用記憶領域８３０、特図１・第１保留記憶領域８３１、及び特図１・第２保留記憶領域８３２のそれぞれに５つの情報が記憶された状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第１特別図柄判定に係る５つの情報が特図１・第３保留記憶領域８３３に格納される。
【０１９８】
また、第１特別図柄判定の実行に際して特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の第１特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトされる。例えば、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第３保留記憶領域８３３のそれぞれに情報が記憶された状態で特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報が判定用記憶領域８３０にシフトされると、特図１・第２保留記憶領域８３２に記憶されている情報が特図１・第１保留記憶領域８３１にシフトされ、特図１・第３保留記憶領域８３３に記憶されている情報が特図１・第２保留記憶領域８３２にシフトされる。
【０１９９】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図１・第１保留記憶領域８３１と特図２・第１保留記憶領域８３５の両方に情報が記憶されている場合、特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４を対象とするシフト処理に先立って、特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８を対象とするシフト処理が優先して行われる。
【０２００】
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインＣＰＵ８１は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域８３１〜８３８のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインＣＰＵ８１は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域８３０に直接格納する。
【０２０１】
［メイン制御基板８０による割込み処理］
次に、図１３を参照しつつ、メイン制御基板８０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図１３は、メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板８０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１３に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１３以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板８０の処理は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ８１が発行する命令に従って行われる。
【０２０２】
まず、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０２０３】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する（ステップＳ２）。このセンサ検知処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０２０４】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄判定を実行して、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０２０５】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４３に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０２０６】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口２２を開放すると判定した場合に、開閉部材２３を動作させる第２始動口ソレノイド２２２を制御して第２始動口２２を開閉する第２始動口開閉制御処理を実行する（ステップＳ５）。
【０２０７】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第１大入賞口ソレノイド２６２（又は第２大入賞口ソレノイド２８２）を制御して第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０２０８】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ７）。
【０２０９】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ８３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板９０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ８）。
【０２１０】
［メイン制御基板８０によるセンサ検知処理］
図１４は、図１３のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図１４に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ２５１からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｆが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Ｆｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０２１１】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｆが「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｆを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０３）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインＲＡＭ８３の所定領域に格納する（ステップＳ２０４）。
【０２１２】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０４の処理を実行した場合、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、保留数Ｆが「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、第２始動口センサ２２１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ここで、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が、予め設定されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｔ２ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０２１３】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０８）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２０９）。
【０２１４】
このように、保留数Ｔ２が最大保留数Ｔ２ｍａｘ未満の状態で第２始動口２２に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第２特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第２特別図柄判定および第２特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図２・第１保留記憶領域８３５〜特図２・第４保留記憶領域８３８のいずれかの領域に格納される。
【０２１５】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０９の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。メインＲＡＭ８３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口２２に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１０において、この時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０２１６】
メインＣＰＵ８１は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、第２特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。具体的には、第２始動口２２に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図１７参照）や変動パターン選択処理（図１８参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２０９の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第２特別図柄判定が実行された際に第２特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０２１７】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「０」の状態で第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第２特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第２特別図柄判定は保留されないため、第２特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０２１８】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１１の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１２）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われることなくステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われた後にステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０２１９】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、第１始動口センサ２１１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２１４）。ここで、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２１４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が、予め設定されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｔ１ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。
【０２２０】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ１が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１６）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２１７）。
【０２２１】
このように、保留数Ｔ１が最大保留数Ｔ１ｍａｘ未満の状態で第１始動口２１に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第１特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域８３０に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図１・第１保留記憶領域８３１〜特図１・第４保留記憶領域８３４のいずれかの領域に格納される。
【０２２２】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１７の処理を実行した場合、ステップＳ２１０の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、第１特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１９）。具体的には、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図１７参照）や変動パターン選択処理（図１８参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２１７の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行された際に第１特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０２２３】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「０」の状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域８３０に直接格納されて、これらの乱数に基づく第１特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第１特別図柄判定は保留されないため、第１特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０２２４】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１８：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２２０）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われることなくステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われた後にステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０２２５】
［メイン制御基板８０による事前判定処理］
以下、図１５を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図１５は、図１４のステップＳ２１１，２１９における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第１特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第２特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
【０２２６】
メインＣＰＵ８１は、図１４のステップＳ２１０の処理で高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、又は図１４のステップＳ２１８の処理で高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ２１９１）。具体的には、低確率状（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。一方、高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする。そして、図１４のステップＳ２０９の処理（又は図１４のステップＳ２１７の処理）で取得した大当たり乱数が、メインＲＡＭ８３にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９１の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する（ステップＳ２１９２）。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９３）。
【０２２８】
一方、メインＣＰＵ８１は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合（ステップＳ２１９２：ＮＯ）、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する（ステップＳ２１９４）。具体的には、ステップＳ２１９１の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
【０２２９】
メインＣＰＵ８１は、リーチ演出が行われると判定した場合（ステップＳ２１９４：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１９５）。
【０２３０】
ところで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第１特別図柄判定の保留数に基づいて第１特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第１特別図柄判定が消化される前と後では第１特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第１特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第１特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第１特別図柄判定の権利に対しては、その第１特別図柄判定に先立って正確な第１特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
【０２３１】
このため、リーチ演出が行われないとメインＣＰＵ８１によって判定された場合には（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、後述するステップＳ２１９６の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップＳ２１９７に処理が進められる。
【０２３２】
メインＣＰＵ８１は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ２１９６）。具体的には、ステップＳ２１９１の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインＲＡＭ８３にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
【０２３３】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９６の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合（ステップＳ２１９４：ＮＯ）、事前判定情報を生成してメインＲＡＭ８３に格納する（ステップＳ２１９７）。この事前判定情報が格納される領域については、図１２に基づいて上述した通りである。
【０２３４】
このように、メインＣＰＵ８１は、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の変動パターン（すなわち変動時間）を取得する。
【０２３５】
［メイン制御基板８０による特別図柄処理］
次に、図１６を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１６は、図１３のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０２３６】
図１６に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２３７】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｔ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０２３８】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｔ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０２３９】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０４の処理またはステップＳ３０６の処理を実行した場合、情報シフト処理を実行する（ステップＳ３０７）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてステップＳ３０７の処理を実行する場合、特図２・第１保留記憶領域８３５に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図２・第２保留記憶領域８３６以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図２・第１保留記憶領域８３５側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図１・第１保留記憶領域８３１に記憶されている情報を判定用記憶領域８３０にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図１・第２保留記憶領域８３２以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図１・第１保留記憶領域８３１側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
【０２４０】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０７のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）に必要な情報を判定用記憶領域８３０に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップＳ３０８の大当たり判定処理とステップＳ３０９の変動パターン選択処理を実行する。
【０２４１】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１と第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が両方とも「０」の状態で遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域８３０に直接格納される。このような場合は、ステップＳ３０７のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
【０２４２】
メインＣＰＵ８１は、判定用記憶領域８３０に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０８）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類（大当たり図柄）が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ８３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０２４３】
ステップＳ３０８の大当たり判定処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０９）。この変動パターン選択処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０２４４】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０９の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１０）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
【０２４５】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１０の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１１）。その際、判定用記憶領域８３０に第１特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１における第１特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域８３０に第２特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２における第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ３１２）。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間が、ステップＳ３０９の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２４７】
メインＣＰＵ８１は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１４）。この変動終了コマンドは、ステップＳ８における送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０２４８】
ステップＳ３１４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１５）。具体的には、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば０．６秒）が経過するまで継続される。
【０２４９】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０２５０】
ステップＳ３１５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップＳ３１６）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する（ステップＳ３１７）。この特図停止時処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０２５１】
一方、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、大当たり遊技中ではなく、特別図柄判定の権利が保留されておらず、且つ、特別図柄が変動表示されていない入賞待ち状態になったことを通知する入賞待ちコマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１８）。なお、図１６には示されていないが、このステップＳ３１８の処理が実行されると、メインＲＡＭ８３に記憶されている入賞待ち状態フラグが「ＯＮ」に設定される。メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、入賞待ち状態フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定し、入賞待ちフラグが「ＯＮ」に設定されている場合は、入賞待ちフラグをセット済みであるため、ステップＳ３１８の処理が実行されることなく、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２５２】
［メイン制御基板８０による大当たり判定処理］
図１７は、図１６のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、まず、判定用記憶領域８３０に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０８１）。具体的には、判定用記憶領域８３０に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態（本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態（本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当）のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
【０２５３】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域８３０に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
【０２５４】
ステップＳ３０８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する（ステップＳ３０８２）。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合（ステップＳ３０８２：ＮＯ）、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８３）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
【０２５５】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合（ステップＳ３０８２：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する（ステップＳ３０８４）。具体的には、ステップＳ３０８１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域８３０に記憶されている図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第１始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第２特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第２始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。
【０２５６】
そして、メインＣＰＵ８１は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８５）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０２５７】
［メイン制御基板８０による変動パターン選択処理］
図１８は、図１６のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、図１６のステップＳ３０８における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０８１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９２）。
【０２５８】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９１：ＮＯ）、判定用記憶領域８３０に記憶されているリーチ乱数がメインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値（リーチ有り演出に対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０９３）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９４）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０９３：ＮＯ）、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９５）。
【０２５９】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０９２の処理、ステップＳ３０９４の処理、又はステップＳ３０９５の処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３０９６）。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、判定用記憶領域８３０に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１（又は第２特別図柄判定の保留数Ｔ２）に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０２６０】
メインＣＰＵ８１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９７）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０８の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板９０に送信される。
【０２６１】
［メイン制御基板８０による特図停止時処理］
図１９は、図１６のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１６の処理によって経過時間をリセットした後、図１９に例示されるように、ステップＳ３０８２（図１７参照）の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３１７１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１７１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１７２）。
【０２６２】
次に、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ３１７３）、同じくメインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７４）。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
【０２６３】
本実施形態の遊技機１では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＮ」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ＯＦＦ」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されると共に時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定される。
【０２６４】
ステップＳ３１７４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１７５）。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第１大入賞口２６（又は第２大入賞口２８）の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップＳ８の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０２６５】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１７１：ＮＯ）、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１７６）。ここで、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１７６：ＹＥＳ）、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている高確率遊技残回数Ｋを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１７７）。この高確率遊技残回数Ｋは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２６６】
ステップＳ３１７７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、高確率遊技残回数Ｋが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１７８）。ここで、高確率遊技残回数Ｋが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１７８：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７９）。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
【０２６７】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１７９の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１７６：ＮＯ）、又は高確率遊技残回数Ｋが「０」ではないと判定した場合（ステップＳ３１７８：ＮＯ）、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１８０）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１８０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技残回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１８１）。この時短遊技残回数Ｊは、時短状態（高ベース状態）で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０２６８】
ステップＳ３１８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、時短遊技残回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１８２）。ここで、時短遊技残回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１８２：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１８３）。これにより、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
【０２６９】
［メイン制御基板８０による遊技状態設定処理］
図２０は、メイン制御基板８０において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機１では、ステップＳ６の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
【０２７０】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ６３１）。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合（ステップＳ６３１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ８３にセットした図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ６３２）。ここで、確変大当たりであると判定した場合（ステップＳ６３２：ＹＥＳ）、確変遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３３）、高確率遊技残回数Ｋを例えば「１００００」に設定する（ステップＳ６３４）。これらのステップＳ６３３の処理およびステップＳ６３４の処理が行われることにより、１００００回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ８１は、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３５）、時短遊技残回数Ｊを例えば「１００００」に設定する（ステップＳ６３６）。これらのステップＳ６３５の処理およびステップＳ６３６の処理が行われることにより、１００００回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。このように、ステップＳ６３３〜ステップＳ６３６の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから１００００回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２７２】
一方、メインＣＰＵ８１は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合（ステップＳ６３２：ＮＯ）、すなわち今回の大当たりが通常大当たりである場合、ステップＳ６３５の処理と同様に時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６３７）、時短遊技斬回数Ｊを例えば「１００」に設定する（ステップＳ６３８）。このように、ステップＳ６３７の処理およびステップＳ６３８の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから１００回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０２７３】
［サブ制御基板９０による割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、サブ制御基板９０のサブＣＰＵ９１は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブＣＰＵ９１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ９１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
【０２７４】
以下、図２１を参照しつつ、サブ制御基板９０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図２１は、サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０で行われる割込み処理（図１３参照）と同様に、図２１に例示される一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２１以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板９０で行われる処理は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ９１が発行する命令に従って行われる。
【０２７５】
サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０２７６】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、図４に示される第１演出ボタン検知センサ３５１または第２演出ボタン検知センサ３６１からの操作情報の入力の有無に基づいて、図１に示される第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ４０）。ここで、第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６が操作されたと判定した場合（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ４１）。この操作コマンドが画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０へ送信されることによって、第１演出ボタン３５または第２演出ボタン３６の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０２７７】
ステップＳ４１の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ５０）。具体的には、ステップＳ１０のコマンド受信処理やステップＳ４１の処理によってサブＲＡＭ９３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板１００に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板１２０に対して指示される。
【０２７８】
ステップＳ５０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ６０）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１００から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、画像表示装置７（表示画面７０）およびスピーカ３８で行われる演出と同期するように、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の演出手段による演出がランプ制御基板１２０によって制御される。
【０２７９】
［サブ制御基板９０によるコマンド受信処理］
図２２は、図２１のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２２に例示されるように、サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、上述したステップＳ４０に処理が進められる。
【０２８０】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドが図１４のステップＳ２１２の処理またはステップＳ２２０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１５に処理が進められる。
【０２８１】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留アイコンの表示やアイコン変化演出の実行を指示する保留アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１３）。
【０２８２】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドが図１６のステップＳ３１０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、後述するステップＳ１７に処理が進められる。
【０２８３】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６）。この変動開始コマンド受信処理については、図２３に基づいて後に詳述する。
【０２８４】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、そのコマンドが図１６のステップＳ３１４の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１７）。サブＣＰＵ９１は、変動終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１８）。
【０２８５】
この変動演出終了コマンドがステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す演出図柄が表示画面７０に停止表示されることになる。
【０２８６】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１７：ＮＯ）、そのコマンドが図１９のステップＳ３１７５の処理に応じてメイン制御基板８０から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２０）。
【０２８７】
一方、サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、そのコマンドが図１６のステップＳ３１８の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された入賞待ちコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ここで、受信したコマンドが入賞待ちコマンドであると判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、入賞待ち状態に移行したことを画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に通知する入賞待ち状態通知コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２２）。逆に、受信したコマンドが入賞待ちコマンドではないと判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、その他の処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０２８８】
［サブ制御基板９０による変動開始コマンド受信処理］
図２３は、図２２のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、図２３に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
【０２８９】
すなわち、サブＣＰＵ９１は、サブ制御基板９０における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板８０から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１６１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する変動開始コマンド解析処理を実行する（ステップＳ１６２）。
【０２９０】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０２９１】
サブＣＰＵ９１は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６３）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、特殊変動演出の有無、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図２４に基づいて後に詳述する。
【０２９２】
ステップＳ１６３の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出（例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットイン等）に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６４）。
【０２９３】
次に、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１６４の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６６）。なお、特殊変動演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをセットする場合には、今回の第１特別図柄判定の判定結果と第１特別図柄の変動パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドをセットする。
【０２９４】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１６３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１６４の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ５０のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。これにより、サブ制御基板９０において演出パターンが決定された変動演出、及び予告演出が、画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０によって実現されることになる。
【０２９５】
ステップＳ１６６の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に記憶されている保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１６７）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０２９６】
［サブ制御基板９０による変動演出パターン設定処理］
図２４は、図２３のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６２の処理に続いて、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の停止表示に伴って表示画面７０に最終的に確定表示（本停止）させる演出図柄を設定する（ステップＳ１６３１）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄（大当たり図柄）が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄（例えばゾロ目を示す演出図柄）を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
【０２９７】
次に、サブＣＰＵ９１は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する（ステップＳ１６３２）。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合（ステップＳ１６３２：ＮＯ）、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３３）。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０２９８】
一方、サブＣＰＵ９１は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合（ステップＳ１６３２：ＹＥＳ）、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３４）。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０２９９】
このステップＳ１６３３の処理またはステップＳ１６３４の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。
【０３００】
［画像音響制御基板１００による割込み処理］
次に、図２５を参照しつつ、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理について説明する。ここで、図２５は、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２５に例示される一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０３０１】
まず、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドに基づいて表示画面７０における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する（ステップＳ７１）。この画像表示制御処理については、図２６に基づいて後に詳述する。
【０３０２】
ステップＳ７１の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、図２２におけるステップＳ２２の処理に応じてサブ制御基板９０から送信された入賞待ち状態通知コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７３）。ここで、入賞待ち状態通知コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ７３：ＮＯ）、後述するステップＳ７６に処理が進められる。
【０３０３】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、入賞待ち状態通知コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７３：ＹＥＳ）、例えば、入賞待ち状態通知コマンドを受信する直前にサブ制御基板９０から受信した変動演出終了コマンドが特殊変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドであるか否かに基づいて、特殊変動演出が終了したか否かを判定する（ステップＳ７４）。
【０３０４】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、特殊変動演出が終了したと判定した場合（ステップＳ７４：ＹＥＳ）、入賞待ち状態通知コマンドを受信してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ７５）。
【０３０５】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７５の処理を実行した場合、入賞待ち状態通知コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ７３：ＮＯ）、特殊変動演出が終了していないと判定した場合（ステップＳ７４：ＮＯ）、入賞待ち状態通知コマンドを受信してから第１時間（本実施形態では、０．６秒）が経過したか否かを判定する（ステップＳ７６）。具体的には、ステップＳ７５の処理によって入賞待ち状態通知コマンドを受信してからの経過時間の計測が開始されると、その経過時間を示す経過時間情報が制御ＲＡＭ１０３に格納されるので、この経過時間情報が示す経過時間が第１時間と一致するか否かに基づいて、入賞待ち状態通知コマンドを受信してから第１時間が経過したか否かを判定する。なお、制御ＲＡＭ１０３に経過時間情報が格納されていない場合は、ステップＳ７５の処理が実行されていないため、この場合、ステップＳ７６で「ＮＯ」と判定される。
【０３０６】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、入賞待ち状態通知コマンドを受信してから第１時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７６：ＹＥＳ）、図１１（Ｇ）に基づいて上述した入賞待ち演出を開始する（ステップＳ７７）。具体的には、闘いに敗れて落胆していた主人公キャラが元気を取り戻して、所定の出発地点を歩き回る様子を表す演出表示（入賞待ち演出）に係る設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットし、この設定情報に基づいて、表示画面７０に演出画像をどのように表示すべきかを判断して、ＶＤＰ１０４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御ＲＡＭ１０３の所定領域に格納する。そして、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１０６のディスプレイリスト記憶領域にセットする。これに対して、ＶＤＰ１０４が、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて必要な描画処理を実行することによって、入賞待ち演出が実現される。
【０３０７】
なお、他の実施形態では、所定の確定時間（本実施形態では、０．６秒）が経過したタイミングで、メイン制御基板８０からサブ制御基板９０に入賞待ちコマンドを送信すると共に、サブ制御基板９０から画像音響制御基板１００に入賞待ち状態通知コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７６の処理を実行することなく、特殊変動演出が終了して入賞待ち状態となったことを通知する入賞待ち状態通知コマンドを受信したタイミングで、直ちに入賞待ち演出を開始すればよい。
【０３０８】
図２５の説明に戻り、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７７の処理を実行した場合、又は、入賞待ち状態通知コマンドを受信してから第１時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ７６：ＮＯ）、入賞待ち状態通知コマンドを受信してから第２時間（本実施形態では、１０．６秒（＝０．６秒＋１０秒））が経過したか否かを判定する（ステップＳ７８）。具体的には、上記経過時間情報が示す経過時間が第２時間と一致するか否かに基づいて、入賞待ち状態通知コマンドを受信してから第２時間が経過したか否かを判定する。なお、制御ＲＡＭ１０３に経過時間情報が格納されていない場合は、上記ステップＳ７５の処理が実行されていないため、この場合、ステップＳ７８で「ＮＯ」と判定される。
【０３０９】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、入賞待ち状態通知コマンドを受信してから第２時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７８：ＹＥＳ）、図１１（Ｈ）に基づいて上述した特訓演出（他の入賞待ち演出）を開始する（ステップＳ７９）。具体的には、主人公キャラが次なる戦いに備えて特訓している様子を表す特訓演出に係る設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットし、この設定情報に基づいて、表示画面７０に演出画像をどのように表示すべきかを判断して、ＶＤＰ１０４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御ＲＡＭ１０３の所定領域に格納する。そして、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１０６のディスプレイリスト記憶領域にセットする。これに対して、ＶＤＰ１０４が、ディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいて必要な描画処理を実行することによって、特訓演出が実現される。
【０３１０】
なお、本実施形態では、特訓演出（図１１（Ｈ）参照）が開始されてから５秒が経過すると、図１１（Ｇ）に例示される入賞待ち演出を再度実行することとしており、図２５には示されていないが、入賞待ち状態通知コマンドを受信してから第３時間（本実施形態では、１５．６秒（＝０．６秒＋１０秒＋５秒））が経過したか否かが判定され、第３時間が経過したと判定された場合は、ステップＳ７７と同様の処理が実行される。
【０３１１】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７９の処理を実行した場合、又は、入賞待ち状態通知コマンドを受信してから第２時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ７８：ＮＯ）、表示画面７０で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ３８から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ８０）。
【０３１２】
ステップＳ８０の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ８１）。具体的には、画像音響制御基板１００において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブ制御基板９０は、画像音響制御基板１００から受信したデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、表示画面７０およびスピーカ３８によって実行される演出と同期するように、枠ランプ３７や盤面ランプ５、可動装飾部材１４、第１演出ボタンランプ３５２、第２演出ボタンランプ３６２等が制御される。
【０３１３】
［画像音響制御基板１００による画像表示制御処理］
図２６は、図２５のステップＳ７１における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御ＣＰＵ１０１は、まず、サブ制御基板９０からのコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ７１１：ＮＯ）、上述したステップＳ７３に処理が進められる。
【０３１４】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、そのコマンドが図２２のステップＳ１３の処理に応じてサブ制御基板９０から送信された保留アイコン表示コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７１２）。ここで、サブ制御基板９０から受信したコマンドが保留アイコン表示コマンドであると判定した場合（ステップＳ７１２：ＹＥＳ）、保留アイコンの表示に係る設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１３）。
【０３１５】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドが保留アイコン表示コマンドではないと判定した場合（ステップＳ７１２：ＮＯ）、そのコマンドが図２３のステップＳ１６６の処理に応じてサブ制御基板９０から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７１４）。ここで、変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ７１４：ＹＥＳ）、変動演出開始処理を実行する（ステップＳ７１５）。この変動演出開始処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０３１６】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ７１４：ＮＯ）、そのコマンドが図２２におけるステップＳ１８の処理に応じてサブ制御基板９０から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７１６）。ここで、変動演出終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ７１６：ＹＥＳ）、変動演出を終了させるための変動演出終了処理を実行する（ステップＳ７１７）。具体的には、変動演出を終了させて、演出図柄を含む各種の演出画像を表示画面７０上で本停止させるための設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする。
【０３１７】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ７１６：ＮＯ）、そのコマンドが図２２におけるステップＳ２０の処理に応じてサブ制御基板９０から送信されたオープニング演出開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ７１９）。ここで、オープニング演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ７１８：ＹＥＳ）、オープニング演出開始処理を実行する（ステップＳ７１９）。具体的には、大当たり遊技のオープニング期間で行われる所定のオープニング演出に係る設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする。
【０３１８】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ７１８：ＮＯ）、例えば、そのコマンドが図２１におけるステップＳ４１の処理に応じてサブ制御基板９０から送信された操作コマンドである場合、操作対応演出の設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７２０）。
【０３１９】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１３の処理を実行した場合、ステップＳ７１５の処理を実行した場合、ステップＳ７１７の処理を実行した場合、ステップＳ７１９の処理を実行した場合、又は、ステップＳ７２０の処理を実行した場合、これらの処理のいずれかの処理によって制御ＲＡＭ１０３にセットした設定情報に基づいて、表示画面７０に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１０４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御ＲＡＭ１０３の所定領域に格納し（ステップＳ７２３）、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１０６のディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ７２４）。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてＶＤＰ１０４が描画処理を実行することによって、サブ制御基板９０からのコマンドに基づく演出表示が実現されることになる。
【０３２０】
［画像音響制御基板１００による変動演出開始処理］
図２７は、図２６のステップＳ７１５における変動演出開始処理の詳細フローチャートである。画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ７１４：ＹＥＳ）、例えば、変動演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴って特殊変動演出（図６（Ｌ）参照）を実行する必要があるか否かを判定する（ステップＳ７１５１）。ここで、今回の特別図柄の変動表示に伴って特殊変動演出を実行する必要がないと判定した場合（ステップＳ７１５１：ＮＯ）、すなわち、特殊変動演出を含まない変動演出（通常変動演出）を実行する必要がある場合、受信した変動演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて、表示画面７０における演出表示の表示内容を決定し（ステップＳ７１５２）、その決定結果に基づいて、通常変動演出の設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１５３）。
【０３２１】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、今回の特別図柄の変動表示に伴って特殊変動演出（図６（Ｌ）参照）を実行する必要があると判定した場合（ステップＳ７１５１：ＹＥＳ）、特殊変動演出用・通期演出データ群（図９参照）の中からいずれかの通期演出データを選択する通期演出データ選択処理を実行する（ステップＳ７１５４）。図には示されていないが、制御ＲＯＭ１０２には、特殊変動演出用・通期演出データ群の中からいずれかの通期演出データを選択する際に参照される通期演出データ選択テーブルが記憶されている。この通期演出データ選択テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果（「大当たり」又は「ハズレ」）と、第１特別図柄の変動パターンと、通期演出データ種別（通期演出データ無し、通期演出データ１Ａ、通期演出データ１Ｂ、通期演出データ１Ｃ）と、後述する通期演出データ選択乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。
【０３２２】
ステップＳ７１５４において、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、制御ＲＯＭ１０２に記憶されている通期演出データ選択テーブルを読み出して制御ＲＡＭ１０３にセットする。そして、通期演出データ選択乱数を取得して制御ＲＡＭ１０３に格納する。この通期演出データ選択乱数は、画像音響制御基板１００における乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、特殊変動演出に係る変動演出開始コマンドを受信した時点のカウント値を通期演出データ選択乱数として取得する。そして、変動演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて特定した第１特別図柄判定の判定結果、第１特別図柄の変動パターン、及び取得した通期演出データ選択乱数に対応する通期演出データ種別を通期演出データ選択テーブルから読み出すことによって、いずれかの通期演出データ（又は通期演出データ無し）を選択する。
【０３２３】
なお、通期演出データ選択テーブルには、概ね以下のような特徴がある。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果の「大当たり」に関しては、通期演出データ無しに対しては乱数値が対応付けられておらず、通期演出データ１Ｃに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが通期演出データ１Ｂであり、通期演出データ１Ａに対応付けられた乱数値が最も少なくなっている（通期演出データ無しを除く）。このため、特殊変動演出の実行契機となった第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、通期演出データ１Ｃが最も選択され易く、次に選択され易いのは通期演出データ１Ｂであり、通期演出データ１Ａは選択され難く、通期演出データ無しは選択されないようになっている。
【０３２４】
また、第１特別図柄判定の判定結果の「ハズレ」に関しては、通期演出データ１Ａに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが通期演出データ１Ｂであり、通期演出データ１Ｃと通期演出データ無しに対応付けられた乱数値が最も少なくなっている。このため、特殊変動演出の実行契機となった第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、通期演出データ１Ａが最も選択され易く、次に選択され易いのは通期演出データ１Ｂであり、通期演出データ１Ｃと通期演出データ無しは選択され難くなっている。
【０３２５】
また、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに関しては、通期演出データ無しと通気演出データ１Ａに対しては乱数値が対応付けられておらず、通期演出データ１Ｃに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが通期演出データ１Ｂとなっている。このため、特殊変動演出の実行を伴う第１特別図柄の変動表示に係る第１特別図柄の変動時間が相対的に長い場合は、通期演出データ１Ｃが最も選択され易く、次に選択され易いのは通期演出データ１Ｂであり、通期演出データ１Ａや通期演出データ無しは選択されない構成となっている。
【０３２６】
逆に、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに関しては、通期演出データ１Ｃに対しては乱数値が対応付けられておらず、通期演出データ１Ａに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが通期演出データ１Ｂであり、通期演出データ無しに対応付けられた乱数値が最も少なくなっている。このため、特殊変動演出の実行を伴う第１特別図柄の変動表示に係る第１特別柄の変動時間が相対的に短い場合は、通期演出データ１Ａが最も選択され易く、次に選択され易いのは通期演出データ１Ｂであり、通期演出データ無しは選択され難く、通期演出データ１Ｃは選択されない構成となっている。
【０３２７】
ステップＳ７１５４の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、キャラデータ群（図９参照）の中からいずれかのキャラデータを選択するキャラデータ選択処理を実行する（ステップＳ７１５５）。図には示されていないが、制御ＲＯＭ１０２には、キャラデータ群の中からいずれかのキャラデータを選択する際に参照されるキャラデータ選択テーブルが記憶されている。このキャラデータ選択テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果（「大当たり」又は「ハズレ」）と、第１特別図柄の変動パターンと、キャラデータ種別（キャラデータ２Ａ、キャラデータ２Ｂ、キャラデータ２Ｃ）と、後述するキャラデータ選択乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。
【０３２８】
ステップＳ７１５５において、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、制御ＲＯＭ１０２に記憶されているキャラデータ選択テーブルを読み出して制御ＲＡＭ１０３にセットする。そして、キャラデータ選択乱数を取得して制御ＲＡＭ１０３に格納する。このキャラデータ選択乱数は、画像音響制御基板１００における乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、特殊変動演出に係る変動演出開始コマンドを受信した時点のカウント値をキャラデータ選択乱数として取得する。そして、変動演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて特定した第１特別図柄判定の判定結果、第１特別図柄の変動パターン、及び取得したキャラデータ選択乱数に対応するキャラデータ種別をキャラデータ選択テーブルから読み出すことによって、いずれかのキャラデータを選択する。
【０３２９】
なお、キャラデータ選択テーブルには、概ね以下のような特徴がある。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果の「大当たり」に関しては、キャラデータ２Ｃに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのがキャラデータ２Ｂであり、キャラデータ２Ａに対応付けられた乱数値が最も少なくなっている。このため、特殊変動演出の実行契機となった第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、キャラデータ２Ｃが最も選択され易く、次に選択され易いのはキャラデータ２Ｂであり、キャラデータ２Ａは選択され難くなっている。
【０３３０】
また、第１特別図柄判定の判定結果の「ハズレ」に関しては、キャラデータ２Ａに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのがキャラデータ２Ｂであり、キャラデータ２Ｃに対応付けられた乱数値が最も少なくなっている。このため、特殊変動演出の実行契機となった第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、キャラデータ２Ａが最も選択され易く、次に選択され易いのはキャラデータ２Ｂであり、キャラデータ２Ｃは選択され難くなっている。
【０３３１】
また、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに関しては、キャラデータ２Ｃに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのがキャラデータ２Ｂとなっており、キャラデータ２Ａに対しては乱数値が対応付けられていない。このため、特殊変動演出の実行を伴う第１特別図柄の変動表示に係る第１特別図柄の変動時間が相対的に長い場合は、キャラデータ２Ｃが最も選択され易く、次に選択され易いのはキャラデータ２Ｂであり、キャラデータ２Ａは選択されない構成となっている。
【０３３２】
逆に、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに関しては、キャラデータ２Ｃに対しては乱数値が対応付けられておらず、キャラデータ２Ａに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのがキャラデータ２Ｂとなっている。このため、特殊変動演出の実行を伴う第１特別図柄の変動表示に係る第１特別柄の変動時間が相対的に短い場合は、キャラデータ２Ａが最も選択され易く、次に選択され易いのはキャラデータ２Ｂであり、キャラデータ２Ｃは選択されない構成となっている。
【０３３３】
ステップＳ７１５５の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、前半演出データ群（図９参照）の中からいずれかの前半演出データを選択する前半演出データ選択処理を実行する（ステップＳ７１５６）。図には示されていないが、制御ＲＯＭ１０２には、前半演出データ群の中からいずれかの前半演出データを選択する際に参照される前半演出データ選択テーブルが記憶されている。この前半演出データ選択テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果（「大当たり」又は「ハズレ」）と、第１特別図柄の変動パターンと、前半演出データ種別（前半演出データ３Ａ、前半演出データ３Ｂ、前半演出データ３Ｃ）と、後述する前半演出データ選択乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。
【０３３４】
ステップＳ７１５６において、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、制御ＲＯＭ１０２に記憶されている前半演出データ選択テーブルを読み出して制御ＲＡＭ１０３にセットする。そして、前半演出データ選択乱数を取得して制御ＲＡＭ１０３に格納する。この前半演出データ選択乱数は、画像音響制御基板１００における乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、特殊変動演出に係る変動演出開始コマンドを受信した時点のカウント値を前半演出データ選択乱数として取得する。そして、変動演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて特定した第１特別図柄判定の判定結果、第１特別図柄の変動パターン、及び取得した前半演出データ選択乱数に対応する前半演出データ種別を前半演出データ選択テーブルから読み出すことによって、いずれかの前半演出データを選択する。
【０３３５】
なお、前半演出データ選択テーブルには、概ね以下のような特徴がある。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果の「大当たり」に関しては、前半演出データ３Ｃに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが前半演出データ３Ｂであり、前半演出データ３Ａに対応付けられた乱数値が最も少なくなっている。このため、特殊変動演出の実行契機となった第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、前半演出データ３Ｃが最も選択され易く、次に選択され易いのは前半演出データ３Ｂであり、前半演出データ３Ａは選択され難くなっている。
【０３３６】
また、第１特別図柄判定の判定結果の「ハズレ」に関しては、前半演出データ３Ａに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが前半演出データ３Ｂであり、前半演出データ３Ｃに対応付けられた乱数値が最も少なくなっている。このため、特殊変動演出の実行契機となった第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、前半演出データ３Ａが最も選択され易く、次に選択され易いのは前半演出データ３Ｂであり、前半演出データ３Ｃは選択され難くなっている。
【０３３７】
また、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに関しては、前半演出データ３Ｃに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが前半演出データ３Ｂとなっており、前半演出データ３Ａに対しては乱数値が対応付けられていない。このため、特殊変動演出の実行を伴う第１特別図柄の変動表示に係る第１特別図柄の変動時間が相対的に長い場合は、前半演出データ３Ｃが最も選択され易く、次に選択され易いのは前半演出データ３Ｂであり、前半演出データ３Ａは選択されない構成となっている。
【０３３８】
逆に、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに関しては、前半演出データ３Ｃに対しては乱数値が対応付けられておらず、前半演出データ３Ａに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが前半演出データ３Ｂとなっている。このため、特殊変動演出の実行を伴う第１特別図柄の変動表示に係る第１特別柄の変動時間が相対的に短い場合は、前半演出データ３Ａが最も選択され易く、次に選択され易いのは前半演出データ３Ｂであり、前半演出データ３Ｃは選択されない構成となっている。
【０３３９】
ステップＳ７１５６の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、後半演出データ群（図９参照）の中からいずれかの後半演出データを選択する後半演出データ選択処理を実行する（ステップＳ７１５７）。図には示されていないが、制御ＲＯＭ１０２には、後半演出データ群の中からいずれかの後半演出データを選択する際に参照される後半演出データ選択テーブルが記憶されている。この後半演出データ選択テーブルでは、第１特別図柄判定の判定結果（「大当たり」又は「ハズレ」）と、第１特別図柄の変動パターンと、後半演出データ種別（後半演出データ４Ａ、後半演出データ４Ｂ、後半演出データ４Ｃ）と、後述する後半演出データ選択乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。
【０３４０】
ステップＳ７１５７において、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、制御ＲＯＭ１０２に記憶されている後半演出データ選択テーブルを読み出して制御ＲＡＭ１０３にセットする。そして、後半演出データ選択乱数を取得して制御ＲＡＭ１０３に格納する。この後半演出データ選択乱数は、画像音響制御基板１００における乱数更新処理が行われる毎に「１」加算され、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、特殊変動演出に係る変動演出開始コマンドを受信した時点のカウント値を後半演出データ選択乱数として取得する。そして、変動演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて特定した第１特別図柄判定の判定結果、第１特別図柄の変動パターン、及び取得した後半演出データ選択乱数に対応する後半演出データ種別を後半演出データ選択テーブルから読み出すことによって、いずれかの後半演出データを選択する。
【０３４１】
なお、後半演出データ選択テーブルには、概ね以下のような特徴がある。すなわち、第１特別図柄判定の判定結果の「大当たり」に関しては、後半演出データ４Ｃに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが後半演出データ４Ｂであり、後半演出データ４Ａに対応付けられた乱数値が最も少なくなっている。このため、特殊変動演出の実行契機となった第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、後半演出データ４Ｃが最も選択され易く、次に選択され易いのは後半演出データ４Ｂであり、後半演出データ４Ａは選択され難くなっている。
【０３４２】
また、第１特別図柄判定の判定結果の「ハズレ」に関しては、後半演出データ４Ａに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが後半演出データ４Ｂであり、後半演出データ４Ｃに対応付けられた乱数値が最も少なくなっている。このため、特殊変動演出の実行契機となった第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、後半演出データ４Ａが最も選択され易く、次に選択され易いのは後半演出データ４Ｂであり、後半演出データ４Ｃは選択され難くなっている。
【０３４３】
また、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに関しては、後半演出データ４Ｃに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが後半演出データ４Ｂとなっており、後半演出データ４Ａに対しては乱数値が対応付けられていない。このため、特殊変動演出の実行を伴う第１特別図柄の変動表示に係る第１特別図柄の変動時間が相対的に長い場合は、後半演出データ４Ｃが最も選択され易く、次に選択され易いのは後半演出データ４Ｂであり、後半演出データ４Ａは選択されない構成となっている。
【０３４４】
逆に、第１特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに関しては、後半演出データ４Ｃに対しては乱数値が対応付けられておらず、後半演出データ４Ａに対して最も多くの乱数値が対応付けられており、次に多くの乱数値が対応付けられているのが後半演出データ４Ｂとなっている。このため、特殊変動演出の実行を伴う第１特別図柄の変動表示に係る第１特別柄の変動時間が相対的に短い場合は、後半演出データ４Ａが最も選択され易く、次に選択され易いのは後半演出データ４Ｂであり、後半演出データ４Ｃは選択されない構成となっている。
【０３４５】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１５４〜ステップＳ７１５７の選択処理を実行すると、これらの選択処理の結果を示す選択情報を特殊演出の設定情報として制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ７１５８）。このステップＳ７１５８の処理が実行されると、上述したステップＳ７２３（図２６参照）に処理が進められて、ステップＳ７１５４〜ステップＳ７１５７の選択処理に応じた演出パターンの特殊変動演出が実現されることになる。
【０３４６】
［遊技機１の構成および作用効果］
なお、本実施形態の遊技機１は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下の作用効果を奏する。
【０３４７】
遊技機１は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段（例えば、図１６のステップＳ３０８における大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ８１）と、
前記判定が行われると、所定の図柄表示手段（例えば、第１特別図柄表示器４１）に図柄を変動表示させてから前記判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段（例えば、図１６におけるステップＳ３１１，Ｓ３１５の処理を行うメインＣＰＵ８１）と、
前記判定の結果に基づいて演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ９１、画像音響制御ＣＰＵ１０１、ランプＣＰＵ１２１）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄が変動表示される変動表示期間と、前記図柄が変動表示されない非変動表示期間との両方の期間中に、第１演出画像（例えば、図９に示される特殊変動演出用・通期演出データ群に含まれるいずれかの通期演出データに基づく演出画像）を表示可能な第１表示制御と、
前記変動表示期間中に、前記図柄の変動パターンに基づいて設定した第２演出画像（例えば、図９に示されるキャラデータ群に含まれるいずれかのキャラデータに基づく演出画像、図９に示される前半演出データ群に含まれるいずれかの前半演出データに基づく演出画像、図９に示される後半演出データ群に含まれるいずれかの後半演出データに基づく演出画像）を、前記第１演出画像に合成して当該第１演出画像と一緒に表示する第２表示制御とを実行可能である。
【０３４８】
この構成によれば、変動表示期間中に、図柄の変動パターンに基づいて設定された第２演出画像が、非変動表示期間中にも表示される第１演出画像に合成されて、この第１演出画像と一緒に表示される。このように、変動表示期間中には、第１演出画像と第２演出画像の両方が表示されるため、これらの演出画像の相乗効果によって、演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０３４９】
また、遊技機１は、
前記演出制御手段は、
前記変動表示期間中に前記第２演出画像（例えば、キャラデータ群に含まれるいずれかのキャラデータに基づく演出画像：主人公キャラ）が表示された状態で当該変動表示期間から前記非変動表示期間に移行した場合、当該非変動表示期間中にも前記第２演出画像を継続して表示可能である（例えば、図１１（Ｆ）〜（Ｇ）参照）。
【０３５０】
この構成によれば、第２演出画像が表示された状態で変動表示期間から非変動表示期間に移行した場合に、非変動表示期間中にも第２演出画像が継続して表示される。このため、非変動表示期間への移行に伴って第２演出画像を消去する場合に比べて、変動表示期間から非変動表示期間への移行に伴う演出変化が少なくなり、結果として、非変動表示期間に移行したことが分かり難くなって、非変動表示期間に移行したことに対して遊技者が不快感を抱くといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０３５１】
また、遊技機１は、
前記演出制御手段は、
前記変動表示期間中に前記第２演出画像（例えば、剣を所持した主人公キャラ）を用いた演出表示を行い（例えば、図１１（Ｂ）〜（Ｅ）参照）、当該変動表示期間に続く前記非変動表示期間に移行してから第１時間が経過した後は、前記第２演出画像の一部（例えば、主人公キャラおよび剣のうちの主人公キャラ）を用いた演出表示を行う第３表示制御を更に実行可能である。
【０３５２】
この構成によれば、非変動表示期間に移行してから第１時間が経過すると、第２演出画像の一部を用いた演出表示が行われる。このように、非変動表示期間中は、変動表示期間中の演出表示にも用いられる第２演出画像の一部を用いた演出表示が行われるため、非変動表示期間中であることが分かり難くなり、非変動表示期間が長く継続することに対して遊技者が不快感を抱くといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０３５３】
また、遊技機１は、
前記演出制御手段は、
前記変動表示期間に続く前記非変動表示期間に移行してから第２時間が経過すると、前記第１演出画像（例えば、図１１（Ｇ）参照）を第３演出画像（例えば、図１１（Ｈ）参照）に変更し、当該第３演出画像を第３時間表示した後に、前記第１演出画像（例えば、図１１（Ｉ）参照）を再度表示することが可能である。
【０３５４】
この構成によれば、非変動表示期間に移行して第２時間が経過すると、第１演出画像が第３演出画像に変更され、この第３演出画像が第３時間表示されると、第１演出画像が再度表示される。このため、非変動表示期間中に第２時間を超えて第１演出画像を表示し続ける場合に比べて、非変動表示期間中に行われる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０３５５】
また、遊技機１は、
複数の前記第２演出画像を記憶する記憶手段（例えば、ＣＧＲＯＭ１０５：図９参照）を備え、
前記演出制御手段は、
前記図柄の変動パターンに基づいて、前記複数の第２演出画像の中からいずれかの第２演出画像を選択し、選択した第２演出画像を前記第１演出画像に合成する。
【０３５６】
この構成によれば、図柄の変動パターンに基づいていずれかの第２演出画像が選択されるため、遊技者は、表示された第２演出画像に基づいて、図柄の変動パターンを推測しながら遊技を楽しむことが可能である。
【０３５７】
［その他の変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、特殊変動演出が行われる変動表示期間が開始されてから終了するまで、主人公キャラを継続して変動表示する場合を例に説明したが、他の実施形態では、例えば、変動表示期間中に主人公キャラを一時的に非表示にして、主人公キャラを断続的に変動表示するといった構成を採用してもよい。
【０３５８】
また、上記実施形態では、特殊変動演出が行われる変動表示期間から非変動表示期間へと移行した場合に、非変動表示期間に移行してから０．６秒が経過するまで主人公キャラおよび剣の両方を停止表示し、その後に、主人公キャラのみを変動表示する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、主人公キャラと剣を両方とも変動表示したり、主人公キャラとは別の演出画像（例えば、主人公キャラの背景）を変動表示したり、或いは、主人公キャラと別の演出画像を両方とも変動表示したりしてもよい。
【０３５９】
また、上記実施形態では、変動表示期間中に主人公キャラが表示された状態で変動表示期間から非変動表示期間へと移行した場合に、この非変動表示期間中にも主人公キャラを継続して表示する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、非変動表示期間へと移行した場合に、主人公キャラとは別の演出画像を表示したり、或いは、主人公キャラを表示画面７０から消去したりしてもよい。
【０３６０】
また、上記実施形態では、主人公キャラを変動表示する入賞待ち演出（図１１（Ｇ）参照）を実行する場合を例に説明したが、この入賞待ち演出に関して、他の実施形態では、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、例えば、特殊変動演出中に４図柄でリーチが成立する場合に、数字の「４」に主人公キャラが付された左４図柄と、数字の「４」に敵キャラが付された右４図柄とを表示し、これらのリーチ図柄の数字を擬似停止させた状態で、各数字に付された主人公キャラと敵キャラとがバトルする様子を表す演出表示を行うようにしてもよい。そして、このような演出表示を伴う特殊変動演出が終了して入賞待ち状態に移行した場合に、例えば、左４図柄の数字の「４」を静止させた状態で、数字の「４」に付されている主人公キャラを変動表示する入賞待ち演出を実行したり、或いは、主人公キャラを数字の「４」から切り離して変動表示する入賞待ち演出を実行したりしてもよい。このような構成を採用することにより、演出図柄を用いた演出の興趣性を効果的に向上させることができ、且つ、演出図柄が停止表示された後も、演出図柄を構成する演出画像を用いた入賞待ち演出を行うことで、高い演出効果を得ることが可能である。
【０３６１】
また、上記実施形態では、特殊変動演出に係る主要な処理を画像音響制御基板１００において実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、特殊変動演出に係る処理の一部をサブ制御基板９０において実行したり、或いは、サブ制御基板９０および画像音響制御基板１００を１つの制御基板で構成して、この制御基板で特殊変動演出に係る全ての処理を実行したりするようにしてもよい。
【０３６２】
また、上記実施形態では、本発明をいわゆる確変ループタイプと呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆるＳＴ機と呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
【０３６３】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０３６４】
１  遊技機（パチンコ遊技機）、７  画像表示装置、２１  第１始動口、２２  第２始動口、２３  開閉部材、２６  第１大入賞口、２８  第２大入賞口、３５  第１演出ボタン、３６  第２演出ボタン、４１  第１特別図柄表示器、４２  第２特別図柄表示器、７０  表示画面、８０  メイン制御基板、８１  メインＣＰＵ、９０  サブ制御基板、９１  サブＣＰＵ、１００  画像音響制御基板、１０１  画像音響制御ＣＰＵ、１２０  ランプ制御基板、１２１  ランプＣＰＵ、２１１  第１始動口センサ、２２１  第２始動口センサ、３５１  第１演出ボタン検知センサ、３５２  第１演出ボタンランプ、３５３  振動モータ、３６１  第２演出ボタン検知センサ、３６２  第２演出ボタンランプ。
【図１】
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【図２】
2020163079.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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