(57)【要約】【課題】処理負荷または処理時間を削減しながら、多数のプレイヤが参加可能なゲームを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、１以上のゲーム装置３０を各々が含む複数の店舗Ｓの組合せを決定する組合せ決定部１１１と、有効期間を設定する期間設定部１１２と、１以上のゲーム装置３０を使用したゲームを有効期間内において進行させ、組合せに係る複数の店舗Ｓについて有効期間内におけるゲームの結果を生成するゲーム制御部１１３とを具備する。【選択図】図９
2020116112.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１以上のゲーム装置を各々が含む複数のグループの組合せを決定する組合せ決定部と、
有効期間を設定する期間設定部と、
前記１以上のゲーム装置を使用したゲームを前記有効期間内において進行させ、前記組合せに係る前記複数のグループについて前記有効期間内におけるゲームの結果を生成するゲーム制御部と
を具備するゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームは、複数の目標オブジェクトの各々をプレイヤが獲得するゲームであり、
前記ゲーム制御部は、前記複数のグループの各々について、当該グループの前記１以上のゲーム装置により獲得された目標オブジェクトの個数に応じてゲームの結果を生成する
請求項１のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームは、前記複数の目標オブジェクトの各々をプレイヤが争奪するゲームであり、
前記ゲーム制御部は、前記複数のグループのうち一のグループに対応するプレイヤが獲得した目標オブジェクトに対して、他のグループに対応するプレイヤが当該目標オブジェクトを獲得することを妨害する妨害オブジェクトを設定する
請求項２のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム制御部は、前記妨害オブジェクトを設定したプレイヤに報酬を付与する
請求項３のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム制御部は、前記組合せ決定部が前記組合せを決定すると、前記有効期間の開始前に、当該組合せによるゲームを展開するためのゲームデータを設定する
請求項１から請求項４の何れかのゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム制御部は、前記ゲームデータの少なくとも一部を前記ゲーム装置に提供する
請求項５のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム制御部は、前記組合せ決定部が決定した組合せに応じて前記ゲームデータの少なくとも一部を設定する
請求項５または請求項６のゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム制御部は、前記ゲーム装置を使用するプレイヤに関するプレイヤデータを利用してゲームを進行させ、
前記プレイヤデータは、前記グループ毎に区別される
請求項１から請求項７の何れかのゲームシステム。
【請求項９】
前記組合せ決定部は、前記１以上のゲーム装置を含む店舗を前記グループとして、前記複数のグループの組合せを決定する
請求項１から請求項８の何れかのゲームシステム。
【請求項１０】
複数のクラスの各々に複数のグループが所属し、
前記組合せ決定部は、前記複数のクラスの各々について、当該クラスに所属する複数のグループから前記組合せを決定し、
前記ゲーム制御部は、前記グループが所属するクラスをゲームの結果に応じて変更する
請求項１から請求項９の何れかのゲームシステム。
【請求項１１】
１または複数のプロセッサに、
１以上のゲーム装置を各々が含む複数のグループの組合せを決定する組合せ決定処理と、
有効期間を設定する期間設定処理と、
前記１以上のゲーム装置を使用したゲームを前記有効期間内において進行させ、前記組合せに係る前記複数のグループについて前記有効期間内におけるゲームの結果を生成するゲーム制御処理と
を実行させるプログラム。
【請求項１２】
１以上のゲーム装置を各々が含む複数のグループの組合せを決定し、
有効期間を設定し、
前記１以上のゲーム装置を使用したゲームを前記有効期間内において進行させ、前記組合せに係る前記複数のグループについて前記有効期間内におけるゲームの結果を生成する
コンピュータシステムにより実現されるゲーム提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラムおよびゲーム提供方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが参加可能なゲームが従来から提案されている。例えば特許文献１には、複数のプレイヤを各々が含む複数のチームの間で対戦するゲームが開示されている。対戦相手となる複数のプレイヤの組合せがゲームの開始前に決定（すなわちマッチング）される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５５８６１８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のように複数のプレイヤの組合せを決定するためには、同時にゲームに参加可能な複数のプレイヤを探索する必要がある。したがって、複数のプレイヤを探索するための処理負荷が大きいという問題がある。また、ゲームに参加するプレイヤの総数が所定値に到達するまで長時間にわたり待機する必要がある。以上の事情を考慮して、本発明の好適な態様は、処理負荷または処理時間を削減しながら、多数のプレイヤが参加可能なゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明の好適な態様に係るゲームシステムは、１以上のゲーム装置を各々が含む複数のグループの組合せを決定する組合せ決定部と、有効期間を設定する期間設定部と、前記１以上のゲーム装置を使用したゲームを前記有効期間内において進行させ、前記組合せに係る前記複数のグループについて前記有効期間内におけるゲームの結果を生成するゲーム制御部とを具備する。
【０００６】
本発明の他の態様に係るプログラムは、１または複数のプロセッサに、１以上のゲーム装置を各々が含む複数のグループの組合せを決定する組合せ決定処理と、有効期間を設定する期間設定処理と、前記１以上のゲーム装置を使用したゲームを前記有効期間内において進行させ、前記組合せに係る前記複数のグループについて前記有効期間内におけるゲームの結果を生成するゲーム制御処理とを実行させる。
【０００７】
本発明の他の態様に係るゲーム提供方法は、１以上のゲーム装置を各々が含む複数のグループの組合せを決定し、有効期間を設定し、前記１以上のゲーム装置を使用したゲームを前記有効期間内において進行させ、前記組合せに係る前記複数のグループについて前記有効期間内におけるゲームの結果を生成する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの構成を例示するブロック図である。
【図２】ゲームの状況を表すゲーム画面の模式図である。
【図３】ゲームの結果を表すゲーム画面の模式図である。
【図４】管理装置の構成を例示するブロック図である。
【図５】リーグデータの模式図である。
【図６】フィールドデータの模式図である。
【図７】管理データの模式図である。
【図８】ゲーム装置の構成を例示するブロック図である。
【図９】管理装置およびゲーム装置の機能的な構成を例示するブロック図である。
【図１０】初期設定処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１１】管理装置とゲーム装置とがゲームデータを授受する手順を例示するフローチャートである。
【図１２】個別ゲーム処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１３】管理処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。以下に記載する実施の形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。
【００１０】
［第１実施形態］
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１の構成を例示するブロック図である。第１実施形態のゲームシステム１は、複数のプレイヤにゲームを提供するコンピュータシステムであり、図１に例示される通り、管理装置１０と複数のゲーム装置３０とを具備する。管理装置１０は、複数のゲーム装置３０の各々の動作を制御するサーバ装置である。管理装置１０は、例えばインターネット等の通信網２を介して各ゲーム装置３０と通信する。
【００１１】
各ゲーム装置３０は、プレイヤがゲームのプレイのために使用する端末装置である。複数の店舗Ｓの各々に１個以上のゲーム装置３０が設置される。店舗Ｓ内のゲーム装置３０の個数は店舗Ｓ毎に相違し得る。店舗Ｓは、例えばゲームセンター等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設である。なお、店舗Ｓ内の複数のゲーム装置３０は、例えば相互に離間して設置される。ただし、店舗Ｓ内の複数のゲーム装置３０が筐体により一体的に連結されてもよい。任意の店舗Ｓに来場したプレイヤは、当該店舗Ｓ内の所望のゲーム装置３０を使用してゲームをプレイする。なお、実際には管理装置１０とゲーム装置３０との間の通信を中継する中継装置が店舗Ｓ毎に設置されるが、図１では中継装置の図示を便宜的に省略した。第１実施形態における店舗Ｓは、１個以上のゲーム装置３０の集合であるグループの例示である。
【００１２】
第１実施形態のゲームシステム１が提供するゲームは、各店舗Ｓに来場したプレイヤのプレイにより進行する。具体的には、複数の店舗ＳからＮ個の店舗Ｓの組合せ（以下「リーグ」という）が決定され、当該リーグ内のＮ個の店舗Ｓが相互に対戦する対戦ゲームが提供される（Ｎは２以上の自然数）。１個の店舗Ｓ内でゲームをプレイした複数のプレイヤにより、当該店舗Ｓに対応する１個のチームが構成される、と表現してもよい。なお、１個のリーグを構成する店舗Ｓの個数Ｎは、リーグ毎に相違し得る。
【００１３】
図２は、第１実施形態のゲームの概要を説明するための模式図である。各ゲーム装置３０に表示されるゲーム画面Ｇ1が図２に例示されている。ゲーム画面Ｇ1は、情報表示領域ＦaとフィールドＦbとを含む画像である。情報表示領域Ｆaには、リーグ内のＮ個の店舗Ｓの各々に関する情報が表示される。具体的には、各店舗Ｓを象徴するマークと当該店舗Ｓの名称とが情報表示領域Ｆaに配列される。
【００１４】
図２のフィールドＦbは、リーグ内のＮ個の店舗Ｓが対戦する仮想的な世界を表す画像である。Ｍ個の目標オブジェクトＯbがフィールドＦbに配置される（Ｍは１以上の自然数）。Ｍ個の目標オブジェクトＯbの各々は、リーグ内の各店舗Ｓのプレイヤが獲得を目指す目標である。例えば仮想的な建造物（例えば城）または領地等が目標オブジェクトＯbの好適例である。各目標オブジェクトＯbは、当該目標オブジェクトＯbを所有する店舗Ｓ毎に相異なる態様（例えば表示色）で表示される。また、各店舗Ｓを象徴するマークが目標オブジェクトＯbに付加されることで、目標オブジェクトＯbが当該店舗Ｓにより所有されていることが表現される。
【００１５】
各店舗Ｓに来場したプレイヤは、当該店舗Ｓ内のゲーム装置３０を使用したゲームにより、目標オブジェクトＯbの獲得を目指す。各店舗Ｓのプレイヤが獲得した目標オブジェクトＯbは、当該店舗Ｓが所有する要素と看做される。各店舗Ｓ内のプレイヤは、初期的に中立の状態（すなわち何れの店舗Ｓにも所有されない状態）にある目標オブジェクトＯbを獲得するほか、他の店舗Ｓが所有する目標オブジェクトＯbを当該店舗Ｓから奪取することが可能である。すなわち、第１実施形態では、フィールドＦb内のＭ個の目標オブジェクトＯbの各々をリーグ内のＮ個の店舗Ｓの間で争奪する興趣性の高いゲームが展開される。
【００１６】
第１実施形態のゲームは、所定の期間（以下「有効期間」という）内に進行する。有効期間は、リーグが有効に維持される所定長の期間であり、例えば数週間程度の時間長に設定される。有効期間毎に複数のリーグが決定され、当該有効期間内におけるゲームの進行に応じて、Ｎ個の店舗Ｓの相互間における対戦結果がリーグ毎に生成される。
【００１７】
図３は、リーグによるゲームの結果を説明するための模式図である。各ゲーム装置３０に表示されるゲーム画面Ｇ2が図３に例示されている。図３に例示される通り、第１実施形態のゲーム画面Ｇ2には、リーグ内のＮ個の店舗Ｓの各々に関する評価値（以下「店舗評価値」という）Ｚaが表示される。店舗評価値Ｚaは、ゲーム内における各店舗Ｓの優劣の指標であり、例えば各店舗Ｓが獲得した目標オブジェクトＯbの個数に応じて算定される。
【００１８】
目標オブジェクトＯbをプレイヤが獲得するためには、当該目標オブジェクトＯbに対応するゲーム（以下「目標獲得ゲーム」という）を攻略する必要がある。第１実施形態の目標獲得ゲームは、目標オブジェクトＯbに対応するダンジョンを探索するゲームである。ダンジョンは、例えば洞窟または要塞等の仮想的な空間である。プレイヤは、ゲーム装置３０を操作することでダンジョン内のキャラクタ（以下「使用キャラクタ」という）を動作させる。ダンジョン内には、使用キャラクタの進行を妨害するオブジェクト（例えばモンスターまたは罠）、またはプレイヤに付与される報酬を表すオブジェクト（例えば宝箱）が設置される。使用キャラクタがダンジョン内の特定の地点に到達した場合に、プレイヤが目標獲得ゲームの攻略に成功したと判定される。
【００１９】
図４は、管理装置１０の構成を例示するブロック図である。図４に例示される通り、管理装置１０は、処理装置１１と記憶装置１２と通信装置１３とを具備するコンピュータで実現される。なお、管理装置１０は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置の集合（すなわちシステム）でも実現される。
【００２０】
処理装置１１は、管理装置１０の各要素を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、またはＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）等の１種類以上のプロセッサにより、処理装置１１が構成される。通信装置１３は、例えば通信網２を介して複数のゲーム装置３０の各々と通信する。
【００２１】
記憶装置１２は、処理装置１１が実行するプログラムと処理装置１１が使用する各種のデータとを記憶する。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置１２として利用される。図４に例示される通り、管理装置１０の記憶装置１２には、ゲームデータＤがリーグ毎に記憶される。ゲームデータＤは、リーグデータＤ1とフィールドデータＤ2と管理データＤ3とを含む。
【００２２】
図５は、１個のリーグに対応するリーグデータＤ1の模式図である。リーグデータＤ1は、リーグを構成するＮ個の店舗Ｓを表すデータである。具体的には、図５に例示される通り、リーグデータＤ1は、リーグ内のＮ個の店舗Ｓの各々の識別情報Ｘ（Ｘ1，Ｘ2，Ｘ3，Ｘ4）を含む。識別情報Ｘは、各店舗Ｓを識別するための符号である。なお、リーグ内のＮ個の店舗Ｓの組合せを特定できれば、リーグデータＤ1の具体的な形式は任意である。
【００２３】
リーグデータＤ1における各店舗Ｓの識別情報Ｘには店舗評価値Ｚa（Ｚa1，Ｚa2，Ｚa3，Ｚa4）が対応付けられる。店舗評価値Ｚaは、前述の通り、リーグ内の各店舗Ｓの優劣の指標（すなわちスコア）である。例えば、フィールドＦb内の目標オブジェクトＯbの個数Ｍと、当該店舗Ｓが所有する目標オブジェクトＯbの個数（獲得数）Ｍtとに着目すると、目標オブジェクトＯbの個数Ｍに対する獲得数Ｍtの比率（Ｍt／Ｍ）が店舗評価値Ｚaとして店舗Ｓ毎に算定される。すなわち、各店舗Ｓの店舗評価値Ｚaは、当該店舗Ｓが目標オブジェクトＯbを獲得した度合の指標である。
【００２４】
図６は、１個のリーグに対応するフィールドデータＤ2の模式図である。フィールドデータＤ2は、有効期間内における当該リーグに関するゲームの進行の状況（具体的にはフィールドＦbの状況）を表すデータである。具体的には、図６に例示される通り、フィールドデータＤ2は、フィールドＦb内のＭ個の目標オブジェクトＯb（Ｏb1，Ｏb2，…，ＯbM）の各々について目標データＵa（Ｕa1，Ｕa2，…，ＵaM）を含む。１個の目標オブジェクトＯbの目標データＵaは、当該目標オブジェクトＯbを所有する店舗Ｓの識別情報Ｘと、当該目標オブジェクトＯbを獲得したプレイヤの識別情報Ｙと、当該目標オブジェクトＯbに対応するダンジョンを規定するダンジョンデータＣとを含む。識別情報Ｙは、プレイヤを識別するための符号である。ダンジョンデータＣは、目標オブジェクトＯbの獲得のために探索すべきダンジョンの形状とモンスター等のオブジェクトの位置とを規定するデータである。
【００２５】
目標オブジェクトＯbの獲得に成功したプレイヤは、当該目標オブジェクトＯbに対して特定のオブジェクト（以下「妨害オブジェクト」という）を設定可能である。妨害オブジェクトは、他の店舗Ｓのプレイヤが当該目標オブジェクトＯbを奪取することを妨害するキャラクタである。例えば、他の店舗Ｓのプレイヤは、自身の使用キャラクタにより妨害オブジェクトに勝利しなければ目標オブジェクトＯbを奪取できない。すなわち、妨害オブジェクトは、他の店舗Ｓのプレイヤから目標オブジェクトＯbを保護する守護者（ガーディアン）である。図６に例示される通り、目標オブジェクトＯbの目標データＵaは、当該目標オブジェクトＯbに設定された妨害オブジェクトの個数および種類を指定する妨害設定データＱを含む。
【００２６】
図７は、１個のリーグに対応する管理データＤ3の模式図である。管理データＤ3は、各プレイヤの状況を表すデータである。具体的には、図７に例示される通り、管理データＤ3は、リーグ内の各店舗Ｓでゲームをプレイした複数のプレイヤの各々についてプレイヤデータＵb（Ｕb1，Ｕb2，…）を含む。具体的には、店舗Ｓ内でゲームをプレイしたプレイヤのプレイヤデータＵbは、当該店舗Ｓの識別情報Ｘおよび当該プレイヤの識別情報Ｙと、当該プレイヤの使用キャラクタの能力値Ｐと、当該プレイヤの個人評価値Ｚbとを含む。使用キャラクタの能力値Ｐは、例えば攻撃力または防御力等の数値であり、例えばダンジョン内のモンスターと対戦することで増加する。
【００２７】
個人評価値Ｚbは、プレイヤの個人的な評価の指標である。第１実施形態の個人評価値Ｚbは、店舗評価値Ｚaの増加にプレイヤが貢献した度合の指標に相当する。例えば、店舗Ｓが所有する目標オブジェクトＯbに対する妨害オブジェクトの設置、および、他の店舗Ｓのプレイヤが設置した妨害オブジェクトの攻略は、店舗評価値Ｚaの増加に寄与する。そこで、妨害オブジェクトを設置した回数（設置回数）Ｋ1と、他の店舗Ｓのプレイヤが設置した妨害オブジェクトを攻略した回数（攻略回数）Ｋ2とに応じて個人評価値Ｚbが設定される。例えば、設置回数Ｋ1と攻略回数Ｋ2との乗算値が個人評価値Ｚbとして例示される。
【００２８】
以上に説明した通り、店舗Ｓの識別情報ＸがプレイヤデータＵbに含まれることで、各プレイヤデータＵbは店舗Ｓに対応付けられる。すなわち、プレイヤデータＵbは店舗Ｓ毎に区別される。例えば、１個のリーグを構成する複数の店舗Ｓ（店舗Ｓ1および店舗Ｓ2）で１人のプレイヤがゲームをプレイした場合には、店舗Ｓ1でのプレイに対応するプレイヤデータＵbと、店舗Ｓ2でのプレイに対応するプレイヤデータＵbとが別個に生成される。したがって、プレイヤは、店舗Ｓ1でのゲームのプレイの結果を店舗Ｓ2でのゲームに持越すことができない。例えば、店舗Ｓ1でのゲームにより成長させた使用キャラクタ、または店舗Ｓ1でのゲームにより獲得したアイテムを、店舗Ｓ2でのゲームに使用することはできない。
【００２９】
図８は、各ゲーム装置３０の具体的な構成を例示するブロック図である。図８に例示される通り、第１実施形態のゲーム装置３０は、処理装置３１と記憶装置３２と通信装置３３と操作装置３４と表示装置３５とを具備する。処理装置３１は、ゲーム装置３０の各要素を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、ＣＰＵ、ＧＰＵ、ＤＳＰ、またはＦＰＧＡ等の１種類以上のプロセッサにより、処理装置３１が構成される。
【００３０】
記憶装置３２は、処理装置３１が実行するプログラムと処理装置３１が使用する各種のデータとを記憶する。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置３２として利用される。通信装置３３は、通信網２を介して管理装置１０と通信する。
【００３１】
表示装置３５は、ゲームの進行の状況を表すゲーム画面を表示する。第１実施形態では、例えば図２のゲーム画面Ｇ1または図３のゲーム画面Ｇ2が表示装置３５に表示される。例えば液晶表示パネルまたは有機ＥＬ（Electroluminescence）表示パネル等の表示パネルが表示装置３５として利用される。操作装置３４は、プレイヤからの指示を受付ける入力機器である。例えば操作ボタンまたはジョイスティック等の入力機器が操作装置３４として例示される。表示装置３５に一体的に設置されたタッチパネルを操作装置３４として利用してもよい。
【００３２】
図９は、第１実施形態における管理装置１０およびゲーム装置３０の機能的な構成を例示するブロック図である。図９に例示される通り、管理装置１０の処理装置１１は、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することで、ゲームを進行させるための複数の機能（組合せ決定部１１１，期間設定部１１２および第１ゲーム制御部１１３）を実現する。
【００３３】
組合せ決定部１１１は、事前に登録された複数の店舗ＳからＮ個の店舗Ｓの組合せ（すなわちリーグ）を決定する。すなわち、複数の店舗Ｓのマッチングが実行される。具体的には、組合せ決定部１１１は、各店舗Ｓに番号を付与したうえで乱数を順次に発生し、当該乱数に対応する番号が付与されたＮ個の店舗Ｓを選択することでリーグを構成する。ただし、Ｎ個の店舗Ｓの組合せを決定する方法は、以上の方法に限定されない。組合せ決定部１１１は、実際には複数のリーグを決定するが、以下では任意の１個のリーグに着目する。
【００３４】
組合せ決定部１１１は、以上の手順でリーグを決定した結果に応じてリーグデータＤ1を生成し、当該リーグデータＤ1を記憶装置１２に格納する。以上の説明の通り、第１実施形態では、対戦相手となる複数のプレイヤの組合せを直接的に決定するのではなく、Ｎ個の店舗Ｓの組合せを決定する。すなわち、ゲームに参加する複数のプレイヤが有効期間の始点の時点で特定されている必要はない。
【００３５】
図９の期間設定部１１２は、有効期間を設定する。前述の通り、有効期間は、組合せ決定部１１１が決定したリーグによるゲームが進行する期間である。リーグが有効に存続する期間を有効期間として表現してもよい。期間設定部１１２は、例えばゲームシステム１の運営者からの指示に応じて有効期間を設定する。例えば有効期間の始点および終点の日時が運営者により指定される。
【００３６】
第１ゲーム制御部１１３は、組合せ決定部１１１が決定したリーグによるゲームを有効期間内において進行させる。具体的には、第１ゲーム制御部１１３は、リーグ内の各店舗Ｓのゲーム装置３０を使用したゲームの進行の状況に応じてゲームデータＤを更新する。また、第１ゲーム制御部１１３は、リーグ内のＮ個の店舗Ｓについて有効期間内におけるゲームの結果を生成する。具体的には、第１ゲーム制御部１１３は、店舗Ｓ毎の店舗評価値Ｚaとプレイヤ毎の個人評価値Ｚbとを算定する。
【００３７】
図９に例示される通り、ゲーム装置３０の処理装置３１は、記憶装置３２に記憶されたプログラムを実行することで第２ゲーム制御部３１１として機能する。第２ゲーム制御部３１１は、ゲームの状況を表すゲーム画面Ｇ（例えばＧ1またはＧ2）を表示装置３５に表示させるほか、操作装置３４に対するプレイヤからの指示に応じて目標獲得ゲームを進行させる。以上の説明から理解される通り、管理装置１０の第１ゲーム制御部１１３と各ゲーム装置３０の第２ゲーム制御部３１１との協働により、ゲームを進行させる要素（ゲーム制御部）が実現される。
【００３８】
図１０は、有効期間の開始にあたり管理装置１０の処理装置１１が実行する処理（以下「初期設定処理」という）Ｓaの具体的な手順を例示するフローチャートである。例えばゲームシステム１の運営者からの指示を契機として初期設定処理Ｓaが開始される。
【００３９】
初期設定処理Ｓaを開始すると、管理装置１０の期間設定部１１２は、有効期間を設定する（Ｓa100）。組合せ決定部１１１は、事前に登録された複数の店舗ＳからＮ個の店舗Ｓで構成されるリーグを決定する（Ｓa102）。組合せ決定部１１１は、当該リーグの各店舗の識別情報Ｘを含むリーグデータＤ1を生成し、当該リーグデータＤ1を記憶装置１２に格納する（Ｓa104）。ステップＳa100は、有効期間を設定する期間設定処理の例示であり、ステップＳa102は、Ｎ個の店舗Ｓの組合せ（リーグ）を決定する組合せ決定処理の例示である。
【００４０】
第１ゲーム制御部１１３は、組合せ決定部１１１が決定したリーグについてフィールドデータＤ2と管理データＤ3とを生成して記憶装置１２に格納する（Ｓa106）。初期的なフィールドデータＤ2が示す各目標オブジェクトＯbは、リーグ内の何れの店舗Ｓにも所有されていない中立の状態にある。以上の説明から理解される通り、第１ゲーム制御部１１３は、組合せ決定部１１１によるリーグの決定を契機として、有効期間の開始前に、当該リーグによるゲームを展開するためのゲームデータＤを設定する。なお、初期設定処理ＳaにおいてゲームデータＤの一部のみを設定してもよい。すなわち、第１ゲーム制御部１１３は、組合せ決定部１１１が決定したリーグについてゲームデータＤの少なくとも一部を設定する。
【００４１】
以上の処理により初期的なゲームデータＤを生成すると、第１ゲーム制御部１１３は、期間設定部１１２が設定した有効期間を開始する（Ｓa108）。すなわち、第１ゲーム制御部１１３は、各ゲーム装置３０を使用したゲームをゲームデータＤに応じて進行させる制御を開始する。以上の説明から理解される通り、有効期間は、ゲーム装置３０を使用したゲームの進行を第１ゲーム制御部１１３が制御する期間とも表現される。なお、有効期間の設定（Ｓa100）とリーグの決定（Ｓa102）との順序を逆転してもよい。また、リーグの決定（Ｓa102）およびデータの生成（Ｓa106）との実行後に有効期間を設定（Ｓa100）してもよい。初期設定処理Ｓaの具体的な手順は以上の通りである。
【００４２】
図１１は、管理装置１０の処理装置１１および各ゲーム装置３０の処理装置３１がゲーム画面Ｇ1の表示のために実行する処理の手順を例示するフローチャートである。有効期間内において図１１の処理が実行される。前述の初期設定処理Ｓaを実行すると、管理装置１０の第１ゲーム制御部１１３は、記憶装置１２に記憶されたゲームデータＤを、リーグの各店舗Ｓに設置されたゲーム装置３０に対して通信装置１３から送信する（Ｓb100）。ゲームデータＤの送信（Ｓb100）は、有効期間内において、例えば所定の時間（例えば数分）毎に反復される。
【００４３】
各ゲーム装置３０の第２ゲーム制御部３１１は、管理装置１０が送信したゲームデータＤを通信装置３３により受信する（Ｓb300）。第２ゲーム制御部３１１は、管理装置１０から受信したゲームデータＤを利用して図２のゲーム画面Ｇ1を表示装置３５に表示させる（Ｓb302）。具体的には、リーグの各店舗Ｓの情報を含む情報表示領域Ｆaと、Ｍ個の目標オブジェクトＯbが配置されたフィールドＦbとを含むゲーム画面Ｇ1が表示装置３５に表示される。すなわち、組合せ決定部１１１によるリーグの決定の結果が反映されたゲームデータＤが、リーグを構成する各店舗Ｓ内のゲーム装置３０に送信される。例えば、ゲームデータＤのうちフィールドデータＤ2が表すフィールドＦbを含むゲーム環境が、各店舗Ｓ内の各プレイヤに提供される。管理装置１０によるゲームデータＤの送信（Ｓb100）とゲームデータＤを利用したゲーム画面Ｇ1の表示（Ｓb302，Ｓb304）とが所定の時間毎に反復されることで、表示装置３５に表示されるゲーム画面Ｇ1は、最新のゲームデータＤを反映した内容に随時に更新される。なお、プレイヤがゲーム装置３０を使用して実際にゲームをプレイしている期間内に限定して、ゲームデータＤの送信（Ｓb100）またはゲーム画面Ｇ1の更新（Ｓb302，Ｓb304）を実行してもよい。
【００４４】
なお、以上の説明ではゲームデータＤの全部をゲーム装置３０に提供する場合を例示したが、ゲームデータＤの一部を管理装置１０からゲーム装置３０に提供してもよい。具体的には、ゲームデータＤのうちゲーム画面Ｇ1の表示に必要な部分が管理装置１０からゲーム装置３０に提供される。例えば、ゲームデータＤの一部であるフィールドデータＤ2（または管理データＤ3）のみをゲーム装置３０に提供してもよい。また、ゲームデータＤのうちフィールドデータＤ2（または管理データＤ3）の一部のみをゲーム装置３０に提供してもよい。以上の例示から理解される通り、第１ゲーム制御部１１３は、ゲームデータＤの少なくとも一部をゲーム装置３０に提供する。
【００４５】
図１２は、各ゲーム装置３０の処理装置３１が実行する処理（以下「個別ゲーム処理」という）Ｓcの具体的な手順を例示するフローチャートである。各ゲーム装置３０におけるゲーム画面Ｇ1の更新（Ｓb300−Ｓb302）に並行して図１２の個別ゲーム処理が実行される。すなわち、有効期間内において直前に実行された図１１の処理で管理装置１０から受信したゲームデータＤが、図１２の個別ゲーム処理Ｓcに適用される。なお、個別ゲーム処理Ｓcの開始を契機としてゲーム装置３０が管理装置１０から最新のゲームデータＤを取得し、当該ゲームデータＤを個別ゲーム処理Ｓcに適用してもよい。管理装置１０から提供されるゲームデータＤを利用して各ゲーム装置３０におけるゲームが進行する。
【００４６】
店舗Ｓに来場したプレイヤが当該店舗Ｓ内のゲーム装置３０に遊技価値の所定量を投入することを契機として、個別ゲーム処理が開始される。なお、遊技価値は、例えばトークンコイン（メダル）、コイン（貨幣）もしくはチケット等の有体の媒体、または、クレジットもしくはポイント等の無体の価値である。無体の遊技価値の数量は、例えばＩＣカード等の記録媒体にデータとして記憶される。有体の遊技価値および無体の遊技価値の何れかをプレイヤが選択して消費してもよい。
【００４７】
店舗Ｓ内のプレイヤは、操作装置３４を操作することで、ゲーム画面Ｇ1に含まれるＭ個の目標オブジェクトＯbから所望の目標オブジェクトＯbを選択する。第２ゲーム制御部３１１は、プレイヤによる目標オブジェクトＯbの選択を待機する（Ｓc300：NO）。
【００４８】
目標オブジェクトＯbの選択を受付けると（Ｓc300：YES）、第２ゲーム制御部３１１は、当該目標オブジェクトＯbの獲得を目指す目標獲得ゲームを、操作装置３４に対するプレイヤからの指示に応じて進行させる（Ｓc302）。具体的には、第２ゲーム制御部３１１は、プレイヤが選択した目標オブジェクトＯbについてフィールドデータＤ2のダンジョンデータＣが表すダンジョンと、管理データＤ3が示す使用キャラクタとを表示装置３５に表示させる。第２ゲーム制御部３１１は、使用キャラクタをプレイヤからの操作に応じて当該ダンジョン内で動作させ、モンスターとの戦闘または宝物の取得等の各種のイベントを進行させる。目標オブジェクトＯbに妨害オブジェクトが設置されている場合、第２ゲーム制御部３１１は、使用キャラクタが当該妨害オブジェクトと対戦するイベントを発生させ、当該対戦での勝利を条件として目標獲得ゲームを進行させる。
【００４９】
第２ゲーム制御部３１１は、目標獲得ゲームの攻略に成功したか否かを判定する（Ｓc304）。例えばダンジョン内の特定の地点に使用キャラクタが到達した場合に目標獲得ゲームの攻略に成功したと判定される。なお、リーグ内の相異なる店舗Ｓに所在する複数のプレイヤが１個の目標オブジェクトＯbの獲得を目指して目標獲得ゲームを並列にプレイする場合がある。以上の状況では、複数のプレイヤのうち唯１人のみが目標獲得ゲームを攻略できる。例えば、複数のプレイヤのうちダンジョン内の特定の地点に最初に到達したプレイヤが目標獲得ゲームの攻略に成功し、残余のプレイヤは攻略に失敗したと判定される。
【００５０】
目標獲得ゲームの攻略に成功した場合（Ｓc304：YES）、第２ゲーム制御部３１１はプレイヤに報酬を付与する（Ｓc306）。報酬は、例えばクレジット等の遊技価値の所定量である。なお、目標獲得ゲームを有利に進行させるためのアイテム（例えば妨害オブジェクト）を報酬としてプレイヤに付与してもよい。
【００５１】
目標獲得ゲームの攻略に成功した場合、プレイヤは、操作装置３４を操作することで妨害オブジェクトの設定を指示することが可能である。第２ゲーム制御部３１１は、目標オブジェクトＯbに対する妨害オブジェクトの設定がプレイヤから指示されたか否かを判定する（Ｓc308）。妨害オブジェクトの設定が指示された場合（Ｓc308：YES）、第２ゲーム制御部３１１は、目標オブジェクトＯbに妨害オブジェクトを設定する（Ｓc310）。また、第２ゲーム制御部３１１は、妨害オブジェクトを設定したプレイヤに報酬を付与する（Ｓc312）。例えば遊技価値の所定量または特定のアイテムが報酬として付与される。以上の構成によれば、妨害オブジェクトを設定する誘因をプレイヤに付与できる。他方、目標獲得ゲームの攻略に失敗した場合（Ｓc304：NO）、報酬の付与（Ｓc306，Ｓc312）と妨害オブジェクトの設定（Ｓc308，Ｓc310）とは実行されない。
【００５２】
第２ゲーム制御部３１１は、以上に説明した目標獲得ゲームの結果を表す結果データを通信装置３３から管理装置１０に送信する（Ｓc314）。結果データは、店舗Ｓの識別情報Ｘおよびプレイヤの識別情報Ｙに加えて、プレイヤが獲得した目標オブジェクトＯbと、妨害オブジェクトの設定の有無とを指定する。
【００５３】
図１３は、初期設定処理Ｓaの実行後に管理装置１０の処理装置１１が実行する処理（以下「管理処理」という）Ｓdの具体的な手順を例示するフローチャートである。有効期間の開始を契機として管理処理Ｓdが開始される。有効期間内においては、図１１に例示したゲームデータＤの反復的な送信（Ｓb100）に並行して管理処理Ｓdが実行される。
【００５４】
第１ゲーム制御部１１３は、複数のゲーム装置３０の何れかから結果データを受信したか否かを判定する（Ｓd100）。結果データを受信すると（Ｓd100：YES）、第１ゲーム制御部１１３は、当該結果データに応じてゲームデータＤを更新する（Ｓd102−Ｓd106）。
【００５５】
具体的には、第１ゲーム制御部１１３は、結果データに応じてフィールドデータＤ2を更新する（Ｓd102）。例えば、特定の店舗Ｓのプレイヤが目標オブジェクトＯbを獲得した場合、第１ゲーム制御部１１３は、当該目標オブジェクトＯbの目標データＵaにおける識別情報Ｘおよび識別情報Ｙを、結果データが表す識別情報Ｘおよび識別情報Ｙに更新する。また、妨害オブジェクトをプレイヤが設置した場合、第１ゲーム制御部１１３は、目標オブジェクトＯbの目標データＵaにおける妨害設定データＱを、結果データが表す妨害オブジェクトの情報に更新する。
【００５６】
第１ゲーム制御部１１３は、更新後のフィールドデータＤ2を参照することで店舗評価値Ｚaを算定し、リーグデータＤ1に登録された既存の店舗評価値Ｚaを、新規に算定した店舗評価値Ｚaに更新する（Ｓd104）。また、第１ゲーム制御部１１３は、結果データを参照することでプレイヤの個人評価値Ｚbを算定し、管理データＤ3内の当該プレイヤのプレイヤデータＵbに登録された個人評価値Ｚbを、新規に算定した個人評価値Ｚbに更新する（Ｓd106）。以上に説明したゲームデータＤの更新（Ｓd102−Ｓd106）が、有効期間内において結果データの受信毎に反復される。
【００５７】
ゲームデータＤの更新（Ｓd102−Ｓd106）を実行した場合、または、結果データを受信しない場合（Ｓd100：NO）、第１ゲーム制御部１１３は、有効期間が満了したか否かを判定する（Ｓd108）。有効期間が満了していない場合（Ｓd108：NO）、第１ゲーム制御部１１３は、処理をステップＳd100に移行する。他方、有効期間が満了した場合（Ｓd108：YES）、第１ゲーム制御部１１３は、現時点のフィールドデータＤ2を参照することで、Ｎ個の店舗Ｓの各々について最終的な店舗評価値Ｚaを算定し、当該店舗評価値Ｚaを記憶装置１２に格納する（Ｓd110）。有効期間の満了により、リーグによるゲームの進行を第１ゲーム制御部１１３が制御する動作が終了する。以上に例示した管理処理Ｓdにより、記憶装置１２に記憶されたゲームデータＤは、リーグ内のＮ個の店舗Ｓの各々において随時に実行される目標獲得ゲームの結果を反映した最新の内容に更新される。以上の説明から理解される通り、管理処理Ｓdは、有効期間内においてゲームを進行させ、有効期間内における当該ゲームの結果を生成するゲーム制御処理の例示である。
【００５８】
各店舗Ｓ内のプレイヤが操作装置３４を操作することで結果の表示を指示すると、ゲーム装置３０の第２ゲーム制御部３１１は、通信装置３３からデータの要求を送信する。管理装置１０の第１ゲーム制御部１１３は、リーグ内の各店舗Ｓの店舗評価値Ｚaとプレイヤの個人評価値Ｚbとを含む評価データを要求元のゲーム装置３０に送信する。要求元のゲーム装置３０の第２ゲーム制御部３１１は、リーグ内の各店舗Ｓの店舗評価値Ｚaとプレイヤの個人評価値Ｚbとを含む図３のゲーム画面Ｇ2を表示装置３５に表示させる。
【００５９】
以上に説明した通り、第１実施形態では、Ｎ個の店舗Ｓの組合せであるリーグが決定され、有効期間内において当該リーグによるゲームが展開される。すなわち、ゲームに参加する複数のプレイヤが有効期間の開始の時点で特定されている必要はない。したがって、複数のプレイヤの組合せを決定するための処理負荷または処理時間を削減しながら、複数のプレイヤが参加可能なゲームを提供することが可能である。
【００６０】
なお、店舗Ｓに設置されるゲーム装置３０の個数（以下「装置数」という）は店舗Ｓ毎に相違し得る。したがって、装置数が多い店舗Ｓのほうがゲームを有利に進行できるという不平等感が発生し得る。しかし、装置数が店舗Ｓ毎に相違する場合でも、有効期間の全体では、装置数が少ない店舗Ｓにおけるゲーム装置３０の稼働率が、装置数が多い店舗Ｓにおける稼働率と比較して高くなり易いという傾向がある。以上の傾向を考慮すれば、店舗Ｓ毎の装置数の差異に起因した極端な有利または不利は、有効期間内において是正される傾向がある。
【００６１】
第１実施形態では、店舗Ｓ毎にプレイヤデータＵbを区別する構成を例示したが、プレイヤデータＵbを店舗Ｓに対応させない構成（以下「態様Ａ」という）も想定される。態様Ａでは、１個の店舗Ｓにおけるプレイの実績（例えば使用キャラクタの能力値または獲得したアイテム等）を他の店舗Ｓでのプレイに持越すことが可能である。しかし、態様Ａにおいては、特定の店舗Ｓで充分にプレイしたプレイヤが他の店舗Ｓでプレイした場合に、複数の店舗Ｓの相互間においてプレイヤの実績のバランスが唐突に変化する可能性がある。
【００６２】
態様Ａとは対照的に、第１実施形態では、プレイヤデータＵbが店舗Ｓ毎に区別される。すなわち、前述の通り、１個のリーグを構成する店舗Ｓ1および店舗Ｓ2において１人のプレイヤがゲームをプレイした場合には、店舗Ｓ1でのプレイに対応するプレイヤデータＵbと、店舗Ｓ2でのプレイに対応するプレイヤデータＵbとが別個に生成される。したがって、店舗Ｓ1でのプレイの実績を他の店舗Ｓ2でのプレイに持越すことができない。したがって、Ｎ個の店舗Ｓの相互間において各プレイヤの実績のバランスを適切に維持することが可能である。すなわち、Ｎ個の店舗Ｓの相互間において各プレイヤの実績のバランスが唐突に変化する可能性を低減できる。
【００６３】
なお、以上の説明は、態様Ａと比較した場合の第１実施形態の効果の説明であり、態様Ａを本発明の範囲から除外する趣旨ではない。例えば、Ｎ個の店舗Ｓの相互間におけるバランスの変動が特段の問題とならないのであれば、態様Ａを採用してもよい。あるいは、態様Ａを採用することにより、各店舗Ｓにおけるプレイヤの実績のバランスを積極的に変動させてもよい。
【００６４】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態を説明する。なお、以下の各例示において機能が第１実施形態と同様である要素については、第１実施形態で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００６５】
第１実施形態では、初期的なフィールドデータＤ2が表すフィールドＦbの目標オブジェクトＯbを、何れの店舗Ｓにも所有されない中立の状態に設定した。したがって、組合せ決定部１１１による決定の結果に関わらず、初期的なフィールドＦbの態様は共通する。第２実施形態の第１ゲーム制御部１１３は、初期設定処理Ｓa（図１０）のステップＳa106において、組合せ決定部１１１が決定したリーグに応じてフィールドＦbを設定する。すなわち、フィールドＦbの態様がリーグに応じて変化する。
【００６６】
具体的には、第１ゲーム制御部１１３は、初期的なフィールドＦbにおける各目標オブジェクトＯbに対してリーグ内のＮ個の店舗Ｓの何れかを割当てる。目標オブジェクトＯbに割当てられた店舗Ｓは、当該目標オブジェクトＯbの初期的な所有者を意味する。したがって、リーグを構成する店舗Ｓの個数Ｎに応じてフィールドＦbの態様（具体的には目標オブジェクトＯbの所有者の総数）が変化する。また、各店舗Ｓが初期的に所有する目標オブジェクトＯbの個数を、当該店舗Ｓの属性（例えば所在地や種別）に応じて相違させてもよい。第２実施形態によれば、組合せ決定部１１１が決定した組合せに応じた多様なフィールドＦbを提供することが可能である。
【００６７】
［第３実施形態］
第３実施形態においては、各店舗Ｓが複数のクラス（階級）の何れかに所属する。各クラスに所属する店舗Ｓの個数は相違する。例えば、複数のクラスのうち上位のクラスほど店舗Ｓの総数は少ない。組合せ決定部１１１は、クラス毎にリーグを決定する。すなわち、組合せ決定部１１１は、複数のクラスの各々について、当該クラスに所属する複数の店舗ＳからＮ個の店舗Ｓの組合せ（リーグ）を決定する。なお、１個のリーグを構成する店舗Ｓの個数Ｎをクラス毎に相違させてもよい。
【００６８】
第１ゲーム制御部１１３は、各店舗Ｓが所属するクラスをゲームの結果（例えば店舗評価値Ｚa）に応じて変更する。すなわち、各店舗Ｓがゲームの結果に応じて昇格または降格する。例えば、第１ゲーム制御部１１３は、Ｎ個の店舗Ｓのうちゲームの最終的な順位において上位に位置する所定個の店舗Ｓを現状よりも上位のクラスに昇格させ、下位に位置する所定個の店舗Ｓを現状よりも下位のクラスに降格させる。第３実施形態によれば、各店舗Ｓのクラスがゲームの結果に応じて変更されるから、各店舗Ｓのプレイヤにゲームをプレイする誘因を付与できる。
【００６９】
［変形例］
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
【００７０】
（１）前述の各形態では、複数のゲーム装置３０を店舗Ｓ毎に区分したが、リーグを構成する単位であるグループ（すなわち１個以上のゲーム装置３０の集合）の範囲は、店舗Ｓに限定されない。例えば系列店の関係にある複数の店舗Ｓにより１個のグループを構成してもよい。また、施設内の複数の階層にゲーム装置３０が設置された場合を想定すると、ひとつの階層に設置された１個以上のゲーム装置３０により１個のグループを構成しても良い。
【００７１】
（２）前述の各形態では、目標オブジェクトＯbの奪取を妨害する妨害オブジェクトを例示したが、妨害オブジェクトの機能は以上の例示に限定されない。例えば目標オブジェクトＯbの奪取を禁止するオブジェクト（以下「禁止オブジェクト」という）をプレイヤが設定してもよい。禁止オブジェクトは妨害オブジェクトの一例である。禁止オブジェクトが設定された目標オブジェクトＯbは奪取が不可能となる。なお、有効期間内の特定の期間（例えば終点付近の期間）では、禁止オブジェクトの設定を許容しない構成も好適である。
【００７２】
（３）前述の各形態では、Ｎ個の店舗Ｓ間で目標オブジェクトＯbを争奪する対戦ゲームを例示したが、ゲームの内容は以上の例示に限定されない。例えば、リーグを構成するＮ個の店舗Ｓが協働して所定の目標の達成（例えばモンスターの討伐）を目指すゲームにも本発明は適用される。各店舗Ｓの店舗評価値Ｚaは、例えば目標の達成に関する店舗Ｓ毎の貢献度に応じて算定される。また、複数のプレイヤが同時に参加するＭＭＯ（Massively Multiplayer Online）ゲーム等のリアルタイムゲームにも本発明は適用される。相異なるプレイヤにより操作される複数の使用キャラクタがフィールドＦb（例えば仮想空間）内において並列に行動する。
【００７３】
（４）初期設定処理Ｓaの開始の契機は任意である。例えば、複数の店舗Ｓの何れかに設置されたゲーム装置３０に対するプレイヤからの指示を契機として、有効期間の設定（Ｓa110）とリーグの決定（Ｓa102）とを含む初期設定処理Ｓaを開始してもよい。
【００７４】
（５）前述の各形態では、第２ゲーム制御部３１１を各ゲーム装置３０に設置したが、第２ゲーム制御部３１１の機能を管理装置１０に搭載してもよい。例えば、第２ゲーム制御部３１１の機能を第１ゲーム制御部１１３により実現してもよい。また、管理装置１０と各ゲーム装置３０との通信を中継する中継装置が店舗Ｓ毎に設置された構成では、第２ゲーム制御部３１１を中継装置に設置してもよい。中継装置の第２ゲーム制御部３１１は、店舗内の複数のゲーム装置３０の各々におけるゲームの進行を制御する。
【００７５】
（６）前述の各形態における管理装置１０の機能は、前述の通り、処理装置１１とプログラムとの協働により実現される。好適な態様に係るプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性（non-transitory）の記録媒体であり、ＣＤ-ＲＯＭ等の光学式記録媒体（光ディスク）が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号（transitory, propagating signal）を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記憶装置が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。
【００７６】
［付記］
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【００７７】
［付記１］
本発明の好適な態様（付記１）に係るゲームシステム（１）は、１以上のゲーム装置（３０）を各々が含む複数のグループの組合せを決定する組合せ決定部（１１１）と、有効期間を設定する期間設定部（１１２）と、前記１以上のゲーム装置（３０）を使用したゲームを前記有効期間内において進行させ、前記組合せに係る前記複数のグループについて前記有効期間内におけるゲームの結果を生成するゲーム制御部（１１３，３１１）とを具備する。以上の態様によれば、１以上のゲーム装置（３０）を各々が含む複数のグループの組合せが決定され、各グループの１以上のゲーム装置（３０）を使用してプレイヤが有効期間内にプレイしたゲームの結果が生成されるから、ゲームに参加する複数のプレイヤが当該ゲームの開始の時点で特定されている必要はない。したがって、複数のグループの組合せを決定するための処理負荷または処理時間を削減しながら、多数のプレイヤが参加可能なゲームを提供することが可能である。
【００７８】
「グループ」は、１以上のゲーム装置（３０）の集合である。グループの典型例は、１個の店舗（Ｓ）内に設置された１以上のゲーム装置（３０）の集合であるが、店舗（Ｓ）とは無関係に選定された１以上のゲーム装置（３０）の集合でもよい。例えば、１個の店舗（Ｓ）に設置された複数のゲーム装置（３０）が複数のグループに区分されてもよいし、複数の店舗（Ｓ）に設置された複数のゲーム装置（３０）により１個のグループが構成されてもよい。
【００７９】
複数のグループの各々に含まれるゲーム装置（３０）の個数（以下「装置数」という）は任意である。装置数は、複数のグループにわたり共通してもよいしグループ毎に相違してもよい。装置数がグループ毎に相違する場合でも、有効期間の全体では、装置数が少ないグループにおけるゲーム装置（３０）の稼働率が、装置数の多いグループにおける稼働率と比較して高くなり易いという傾向がある。したがって、グループ毎の装置数の差異に起因した極端な有利または不利は、有効期間内において是正される傾向がある。
【００８０】
各グループに含まれる複数のゲーム装置（３０）は、典型的には相互に離間して設置された装置であるが、装置間の構造上または外観上の関係は以上の例示に限定されない。例えば、複数のゲーム装置（３０）が筐体により一体的に連結されてもよい。すなわち、相互に離間して設置された複数の装置の各々が１個のゲーム装置（３０）として観念されるほか、一体的に構成された装置において各プレイヤがゲームのプレイに使用する部分も１個のゲーム装置（３０）として観念される。
【００８１】
ゲーム装置（３０）を使用したゲームの種類は任意である。例えば本発明が適用されるゲームは、複数のプレイヤがリアルタイムに対戦するゲームである必要はない。また、本発明が適用されるゲームの典型例は、複数のグループの間で相互に対戦するゲームであるが、複数のグループが相互に目標の達成を目指すゲームについても本発明は適用される。
【００８２】
「ゲームの結果」は、例えば、組合せに係る複数のグループの間における順位、または、複数のグループの各々におけるゲームでの得点である。ゲーム制御部（１１３，３１１）がゲームの結果を生成する時期は任意である。例えば、有効期間の満了を契機としてゲームの結果を生成する構成、または、有効期間内の任意の時点においてゲームの結果を生成する構成が採用される。有効期間内でゲームの結果を生成する時期としては、例えばゲームに何らかの進行が発生した時期、または所定の時間毎に到来する時期が例示される。
【００８３】
［付記２］
付記１の好適な態様（付記２）において、前記ゲームは、複数の目標オブジェクト（Ｏb）の各々をプレイヤが獲得するゲームであり、前記ゲーム制御部（１１３，３１１）は、前記複数のグループの各々について、当該グループの前記１以上のゲーム装置（３０）により獲得された目標オブジェクト（Ｏb）の個数に応じてゲームの結果を生成する。以上の態様によれば、複数の目標オブジェクト（Ｏb）の各々の獲得を目指す興趣性の高いゲームが提供される。
【００８４】
「目標オブジェクト（Ｏb）」は、ゲーム内においてプレイヤが獲得を目指す目標である。例えば仮想的な建造物（例えば城）または領地等の任意の要素が目標オブジェクト（Ｏb）として例示される。
【００８５】
目標オブジェクト（Ｏb）の獲得を目指すゲームの典型例は、目標オブジェクト（Ｏb）をプレイヤ間で争奪するゲームであるが、目標オブジェクト（Ｏb）を他のプレイヤから奪取することまでは必須ではない。
【００８６】
［付記３］
付記２の好適な態様（付記３）において、前記ゲームは、前記複数の目標オブジェクト（Ｏb）の各々をプレイヤが争奪するゲームであり、前記ゲーム制御部（１１３，３１１）は、前記複数のグループのうち一のグループに対応するプレイヤが獲得した目標オブジェクト（Ｏb）に対して、他のグループに対応するプレイヤが当該目標オブジェクト（Ｏb）を獲得することを妨害する妨害オブジェクトを設定する。以上の態様によれば、複数の目標オブジェクト（Ｏb）の各々を複数のグループの間で争奪する興趣性の高いゲームが提供される。また、目標オブジェクト（Ｏb）の獲得を妨害する妨害オブジェクトが設定されるから、戦略性の高いゲームを提供することが可能である。
【００８７】
「妨害オブジェクト」は、目標オブジェクト（Ｏb）の獲得を妨害する要素である。例えば、妨害オブジェクトとの対戦における勝利を条件として目標オブジェクト（Ｏb）の獲得が許可される。また、目標オブジェクト（Ｏb）の獲得を禁止する妨害オブジェクトも想定される。なお、有効期間内の特定の期間（例えば終点付近の期間）では、目標オブジェクト（Ｏb）の獲得を禁止する妨害オブジェクトの設定を許容しない構成も好適である。
【００８８】
妨害オブジェクトをプレイヤが設定する時点は任意である。例えば、有効期間内の任意の時点で妨害オブジェクトを設定できる構成のほか、目標オブジェクト（Ｏb）の獲得時に当該目標オブジェクト（Ｏb）に妨害オブジェクトを設定できる構成が想定される。
【００８９】
［付記４］
付記３の好適な態様（付記４）において、前記ゲーム制御部（１１３，３１１）は、前記妨害オブジェクトを設定したプレイヤに報酬を付与する。以上の態様によれば、妨害オブジェクトを設定する誘因をプレイヤに付与できる。
【００９０】
「報酬」の内容は任意である。例えばゲーム内で使用可能なアイテムが報酬の好適例である。また、ゲームをプレイするために消費される遊技価値（例えばトークンコインまたはクレジット）の所定量を報酬として付与する構成、または、景品と交換可能な価値媒体（リデンプションチケット）を報酬として付与する構成も想定される。以上の例示から理解される通り、報酬が有体物であるか無体物であるかは不問である。
【００９１】
［付記５］
付記１から付記４の何れかの好適な態様（付記５）において、前記ゲーム制御部（１１３，３１１）は、前記組合せ決定部（１１１）が前記組合せを決定すると、前記有効期間の開始前に、当該組合せによるゲームを展開するためのゲームデータ（Ｄ）を設定する。以上の態様によれば、組合せによるゲームが展開されるフィールド（Ｆb）が設定および提供される。
【００９２】
［付記６］
付記５の好適な態様（付記６）において、前記ゲーム制御部（１１３）は、前記ゲームデータ（Ｄ）の少なくとも一部を前記ゲーム装置（３０）に提供する。例えば、ゲームデータ（Ｄ）のうち、ゲームが展開されるフィールド（Ｆb）の状況を表すフィールドデータ（Ｄ2）がゲーム装置（３０）に提供される。
【００９３】
［付記７］
付記５または付記６の好適な態様（付記７）において、前記ゲーム制御部（１１３，３１１）は、前記組合せ決定部（１１１）が決定した組合せに応じて前記ゲームデータ（Ｄ）の少なくとも一部を設定する。以上の態様によれば、組合せ決定部（１１１）が決定した組合せに応じた多様な展開のゲームを提供できる。
【００９４】
「組合せに応じてゲームデータ（Ｄ）の少なくとも一部を設定する」とは、組合せ毎にゲームデータ（Ｄ）の少なくとも一部の内容が相違することを意味する。例えば、組合せに係るグループの個数に応じて、ゲームデータ（Ｄ）の一部が表すフィールド（Ｆb）の内容が相違する。
【００９５】
［付記８］
付記１から付記７の何れかの好適な態様（付記８）において、前記ゲーム制御部（１１３，３１１）は、前記ゲーム装置（３０）を使用するプレイヤに関するプレイヤデータ（Ｕb）を利用してゲームを進行させ、前記プレイヤデータ（Ｕb）は、前記グループ毎に区別される。以上の態様では、プレイヤデータ（Ｕb）がグループ毎に区別される。すなわち、組合せに係る複数のグループについて１人のプレイヤがゲームをプレイした場合には、一のグループでのプレイに対応するプレイヤデータ（Ｕb）と、他のグループでのプレイに対応するプレイヤデータ（Ｕb）とが個別のデータとして処理される。したがって、一のグループでのプレイの結果を他のグループでのプレイに持越すことはできない。以上の構成によれば、複数のグループの相互間においてゲーム内での各プレイヤの実績のバランスを適切に維持することが可能である。
【００９６】
［付記９］
付記１から付記８の何れかの好適な態様（付記９）において、前記組合せ決定部（１１１）は、前記１以上のゲーム装置（３０）を含む店舗（Ｓ）を前記グループとして、前記複数のグループの組合せを決定する。
【００９７】
［付記１０］
付記１から付記９の何れかの好適な態様（付記１０）において、複数のクラスの各々に複数のグループが所属し、前記組合せ決定部（１１１）は、前記複数のクラスの各々について、当該クラスに所属する複数のグループから前記組合せを決定し、前記ゲーム制御部（１１３，３１１）は、前記グループが所属するクラスをゲームの結果に応じて変更する。以上の態様によれば、グループが所属するクラスがゲームの結果に応じて変更されるから、各グループのプレイヤにゲームをプレイする誘因を付与することが可能である。
【００９８】
ゲームの結果に応じたクラスの変更の態様は任意であるが、例えばゲームの結果である順位が上位に位置するグループは上位のクラスに昇格し、順位が下位であるグループは下位のクラスに降格するといった態様が想定される。
【００９９】
［付記１１］
本発明の好適な態様（付記１１）に係るプログラムは、１または複数のプロセッサ（１１）に、１以上のゲーム装置（３０）を各々が含む複数のグループの組合せを決定する組合せ決定処理（Ｓa102）と、有効期間を設定する期間設定処理（Ｓa100）と、前記１以上のゲーム装置（３０）を使用したゲームを前記有効期間内において進行させ、前記組合せに係る前記複数のグループについて前記有効期間内におけるゲームの結果を生成するゲーム制御処理（Ｓd）とを実行させる。以上の態様によれば、１以上のゲーム装置（３０）を各々が含む複数のグループの組合せが決定され、各グループの１以上のゲーム装置（３０）を使用してプレイヤが有効期間内にプレイしたゲームの結果が生成されるから、ゲームに参加する複数のプレイヤが当該ゲームの開始の時点で特定されている必要はない。したがって、複数のグループの組合せを決定するための処理負荷または処理時間を削減しながら、多数のプレイヤが参加可能なゲームを提供することが可能である。
【０１００】
［付記１２］
本発明の好適な態様（付記１２）に係るゲーム提供方法は、１以上のゲーム装置（３０）を各々が含む複数のグループの組合せを決定し（Ｓa102）、有効期間を設定し（Ｓa100）、前記１以上のゲーム装置（３０）を使用したゲームを前記有効期間内において進行させ、前記組合せに係る前記複数のグループについて前記有効期間内におけるゲームの結果を生成する（Ｓd）。以上の態様によれば、１以上のゲーム装置（３０）を各々が含む複数のグループの組合せが決定され、各グループの１以上のゲーム装置（３０）を使用してプレイヤが有効期間内にプレイしたゲームの結果が生成されるから、ゲームに参加する複数のプレイヤが当該ゲームの開始の時点で特定されている必要はない。したがって、複数のグループの組合せを決定するための処理負荷または処理時間を削減しながら、多数のプレイヤが参加可能なゲームを提供することが可能である。
【０１０１】
複数のグループの組合せの決定と有効期間の設定との時間的な先後は任意である。すなわち、複数のグループの組合せの決定後に有効期間を設定してもよいし、有効期間の設定後に複数のグループの組合せを決定してもよい。
【符号の説明】
【０１０２】
１…ゲームシステム、２…通信網、１０…管理装置、１１，３１…処理装置、１１１…組合せ決定部、１１２…期間設定部、１１３…第１ゲーム制御部、１２，３２…記憶装置、１３，３３…通信装置、３０…ゲーム装置、３１１…第２ゲーム制御部、３４…操作装置、３５…表示装置、Ｓ…店舗、Ｏb…目標オブジェクト、Ｇ1，Ｇ2…ゲーム画面、Ｄ…ゲームデータ、Ｄ1…リーグデータ、Ｄ2…フィールドデータ、Ｄ3…管理データ。
【図１】
2020116112.tif 000003
【図２】
2020116112.tif 000004
【図３】
2020116112.tif 000005
【図４】
2020116112.tif 000006
【図５】
2020116112.tif 000007
【図６】
2020116112.tif 000008
【図７】
2020116112.tif 000009
【図８】
2020116112.tif 000010
【図９】
2020116112.tif 000011
【図１０】
2020116112.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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