(57)【要約】      （修正有）【課題】実際のゲーム動作に準じたオブジェクトデータの編集を可能なゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置の備える制御部が、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、オブジェクトデータＯＤの編集開始時から入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻ＳＴを含む１つのオブジェクトデータ要素ＤＥ１〜ＤＥ３を生成して記憶部に記憶するとともに、その操作時刻で表示画面に表示させた１つのオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３を基準位置ＳＬから離れる第１方向に移動させ、入力部に受け付けられたユーザの巻戻し指示に応じて、オブジェクトデータの編集開始時からの経過時間を巻き戻すとともに、巻き戻された経過時間に対応する量だけ第１方向とは反対の第２方向に１つのオブジェクトを移動させ、削除位置ＤＬを越えた１つのオブジェクトＯｂ３に対応する１つのオブジェクトデータ要素ＤＥ３を記憶部から削除する。【選択図】図８
2020163214.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作を受け付ける入力部と、
表示画面に表示させる複数のオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトデータ要素を含んだオブジェクトデータを記憶する記憶部と、
ゲーム実行中に、１つの前記オブジェクトデータ要素が示す基準時刻において前記表示画面上の基準位置に到達するように１つの前記オブジェクトを前記基準位置の方向に移動させる制御部と、
ゲーム実行中に、前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻と１つの前記オブジェクトが前記基準位置に到達する基準時刻とに基づいて、前記ユーザの操作を評価する評価部と
を備え、
前記制御部は、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、
オブジェクトデータの編集開始時から前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻を含む１つのオブジェクトデータ要素を生成して前記記憶部に記憶するとともに、当該操作時刻で前記表示画面に表示させた１つのオブジェクトを前記基準位置から離れる第１方向に移動させ、
前記入力部に受け付けられたユーザの巻戻し指示に応じて、オブジェクトデータの編集開始時からの経過時間を巻き戻すとともに、巻き戻された前記経過時間に対応する量だけ前記第１方向とは反対の第２方向に１つの前記オブジェクトを移動させ、削除位置を越えた１つの前記オブジェクトに対応する１つの前記オブジェクトデータ要素を前記記憶部から削除する
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームのゲーム装置およびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム実行中に音楽が再生されるとともに、その音楽に合わせてユーザ（プレイヤ）が入力操作を実行すべき時刻である基準時刻を指示するオブジェクトが表示画面に表示され、そのオブジェクトが指示する基準時刻とユーザが実際に操作を行った時刻である操作時刻とに基づいて（例えば、両時刻の時間差に応じて）そのユーザの操作を評価する音楽ゲーム（リズムゲーム）が提案されている。ゲーム実行中の基準時刻においてオブジェクトが基準位置に到達するようにゲーム画面に表示されることにより、そのオブジェクトに対してユーザが入力操作を実行すべき基準時刻がユーザに指示される。
【０００３】
以上の音楽ゲームにおいては、ゲーム実行中に再生される音楽データと、ゲーム実行中に表示するオブジェクトに対応するオブジェクトデータとが併せて用いられる。音楽データおよびオブジェクトデータは、音楽ゲームの制作者（開発者）から提供されてもよいし、音楽ゲームのユーザが準備してもよい。特許文献１には、音楽ゲームのユーザがオブジェクトデータを編集（各オブジェクトデータ要素の生成）することが可能なゲームシステムが提示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開2000-300838
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
画面内で静止したオブジェクトをユーザの操作によって移動させることでオブジェクトデータを編集する特許文献１での技術では、オブジェクトデータの編集時に、ゲーム実行中におけるオブジェクトの移動が表現されない。そのため、そのオブジェクトデータによって実現されるゲーム動作がユーザに想像されにくい。
【０００６】
以上の事情に鑑み、本発明は、実際のゲーム動作に準じたオブジェクトデータの編集が可能なゲーム装置およびコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲーム装置は、ユーザの操作を受け付ける入力部と、表示画面に表示させる複数のオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトデータ要素を含んだオブジェクトデータを記憶する記憶部と、ゲーム実行中に、１つの前記オブジェクトデータ要素が示す基準時刻において前記表示画面上の基準位置に到達するように１つの前記オブジェクトを前記基準位置の方向に移動させる制御部と、ゲーム実行中に、前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻と１つの前記オブジェクトが前記基準位置に到達する基準時刻とに基づいて、前記ユーザの操作を評価する評価部とを備え、前記制御部は、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、オブジェクトデータの編集開始時から前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻を含む１つのオブジェクトデータ要素を生成して前記記憶部に記憶するとともに、当該操作時刻で前記表示画面に表示させた１つのオブジェクトを前記基準位置から離れる第１方向に移動させ、前記入力部に受け付けられたユーザの巻戻し指示に応じて、オブジェクトデータの編集開始時からの経過時間を巻き戻すとともに、巻き戻された前記経過時間に対応する量だけ前記第１方向とは反対の第２方向に１つの前記オブジェクトを移動させ、削除位置を越えた１つの前記オブジェクトに対応する１つの前記オブジェクトデータ要素を前記記憶部から削除する。
【０００８】
本明細書において、「時刻」とは、オブジェクトデータの編集開始時（各オブジェクトデータ要素の生成開始時）からの経過時間によってカウントされる相対的な時刻を意味する。また、「経過時間を巻き戻す」とは、オブジェクトデータの編集時に制御部によって実行され得る、既に過ぎ去った（カウントされた）経過時間の全部または現在時間を含む一部の時間範囲においてなされた処理を取り消す動作であり、より具体的にはその時間範囲において記憶部に記憶した内容を取り消して処理を再開する動作を意味する。また、オブジェクトデータ要素について「削除」とは、制御部が実際に記憶部内のオブジェクトデータ要素を削除することだけではなく、削除対象のオブジェクトデータ要素上に、新たに生成されるオブジェクトデータ要素を制御部が上書きできるよう、次に書き込むべき記憶部上の位置（例えばポインタ）を変更することをも含む概念である。
以上の構成によれば、オブジェクトデータ編集開始時からの経過時間に応じたオブジェクトデータ要素を生成するので、リアルタイムなオブジェクトデータ編集（各オブジェクトデータ要素の生成）が実現される。したがって、編集されるオブジェクトデータ（生成されるオブジェクトデータ要素）により実現されるゲーム動作が、オブジェクトデータ編集中のユーザに想像され易い。間違った（ユーザの意図しない）オブジェクトデータを編集（オブジェクトデータ要素を生成）してしまった場合であっても、経過時間を巻き戻すことにより間違ったオブジェクトデータ要素を削除可能である。また、経過時間を巻き戻すことでオブジェクトデータ要素が削除されるので、オブジェクトデータ要素を個別に指定して削除する構成よりも操作が簡易となる。
【０００９】
好ましくは、前記削除位置は、前記基準位置上または前記基準位置よりも前記第２方向側に配置される。
以上の構成によれば、削除位置を適切な箇所に配置可能である。また、基準位置と削除位置とが別個に設けられる場合には、基準位置を越えた時刻で単一オブジェクトに対応するオブジェクトデータ要素が削除される構成と比較して、オブジェクトデータ編集再開までの準備期間を確保することが可能である。
【００１０】
好ましくは、前記制御部は、オブジェクトデータ編集中に、ユーザの巻戻し指示が前記入力部に受け付けられている間、オブジェクトデータの編集開始時からの前記経過時間を巻き戻し続けるとともに、前記第２方向に１つの前記オブジェクトを移動させ続ける。
以上の構成によれば、巻戻し指示の継続時間によって巻き戻される経過時間およびオブジェクトの移動量が調節され得る。すなわち、ユーザの巻戻し指示が入力部に受け付けられている期間において「巻戻し」の「過程」が継続する。そうであれば、ユーザは、任意の時刻において巻戻し指示を中止することにより、その「巻戻し」の「過程」を中止（すなわち、「オブジェクトデータ編集の再開」を指示）することが可能である。したがって、本構成を採用することで、ユーザによる巻戻し指示の継続時間によってオブジェクトの移動量が調整可能となる。
【００１１】
好ましくは、前記オブジェクトデータ要素は、ユーザが操作すべき前記表示画面上の操作位置およびユーザが前記入力部に対してなすべき操作の操作種別を含み、前記制御部は、オブジェクトデータ編集中に、前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻と、前記入力部に受け付けられた当該操作の操作位置および当該操作の操作種別とを対応付けたオブジェクトデータ要素を生成して前記記憶部に記憶する。
以上の構成によれば、操作時刻（基準時刻）と操作位置および操作種別とが対応付けられ、一群のデータとして扱うことがより容易となり得る。また、オブジェクトデータ要素が操作位置と操作種別とをさらに備えることにより、そのオブジェクトデータ要素に対応するオブジェクトがユーザに対して操作時刻（基準時刻）以外に操作位置と操作種別とをも示すこととなる。したがって、ゲーム実行中にユーザに要求される操作のバリエーションが増大してゲーム性が多様化し得る。
【００１２】
好ましくは、オブジェクトデータ編集中に、長押し基準時間よりも長く継続する操作を前記入力部が受け付けた場合、前記制御部は、当該操作の継続期間内に生成された当該操作に対応する複数のオブジェクトデータ要素を、ゲーム実行中に前記入力部への操作を継続すべきことをユーザに指示する１つの長押しオブジェクトに対応する長押しオブジェクトデータ要素群として関連付けて前記記憶部に記憶するとともに、当該長押しオブジェクトデータ要素群に対応する１つの前記長押しオブジェクトを、当該長押しオブジェクトデータ要素群内の各基準時刻に応じて前記表示画面に表示させる。
以上の構成によれば、長押しオブジェクトに対応する長押しオブジェクトデータ群がユーザによって生成され得る。したがって、ゲーム実行中にユーザに要求される操作のバリエーションが増大してゲーム性が多様化し得る。
【００１３】
好ましくは、前記制御部は、前記巻戻し指示に応じた移動によって１つの長押しオブジェクトの始点が前記削除位置を越えた場合、当該長押しオブジェクトに対応する長押しオブジェクトデータ要素群を前記記憶部から削除する。
以上の構成によれば、ユーザの巻戻し指示に基づく巻戻し動作によって長押しオブジェクトが削除され得る。また、巻戻し動作によって、削除位置を越えた長押しオブジェクトの部分が削除されてしまう構成では、オブジェクトデータ編集の再開時に、削除途中の箇所から一連の長押しオブジェクトの編集が再開されるので、操作位置が限定されてしまうため編集操作が困難であり得る。本構成によれば、一連の長押しオブジェクトが一体として削除されるので、そのような困難が回避され得る。
【００１４】
好ましくは、前記制御部は、前記制御部は、前記長押しオブジェクトデータ要素群に含まれる複数の操作位置がなす折れ線に閾値未満の角度が含まれる場合、当該閾値未満の角度が前記閾値より大きい角度となるように、前記長押しオブジェクトデータ要素群に含まれる複数の前記操作位置の少なくともいずれかを変更する。
以上の構成によれば、生成される長押しオブジェクトに急峻な角度が含まれることが抑制され、ゲーム実行中における長押しオブジェクトに対する操作の難易度が高くなりすぎることが抑制され得る。
【００１５】
好ましくは、前記オブジェクトデータ要素は、データサイズが一定の固定長レコードであり、前記制御部は、前記オブジェクトデータに含まれる複数の前記オブジェクトデータ要素のいずれかを指し示すことが可能な変数を用いて、任意のオブジェクトデータ要素にアクセスすることが可能である。
以上の構成によれば、オブジェクトデータへのランダムアクセスが可能となるので、オブジェクトデータの編集が容易となり得る。
【００１６】
好ましくは、オブジェクトデータ編集中に、前記長押し基準時間よりも長く継続する操作を前記入力部が受け付けた場合、前記制御部は、当該操作に対応し、かつ前記長押しオブジェクトデータ要素群として関連づけられる複数の被参照オブジェクトデータ要素を生成して前記記憶部に記憶するとともに、前記複数の被参照オブジェクトデータ要素を指し示す参照情報を含んだ参照オブジェクトデータ要素を生成して前記記憶部に記憶する。
以上の構成によれば、参照オブジェクトデータに含まれる参照情報を参照することで、被参照オブジェクトデータにアクセスすることが可能となる。また、参照情報は固定長のデータとして扱うことが可能なので、参照情報が含まれるオブジェクトデータ要素であっても、データサイズを一定の固定長レコードに保つことが出来る。
【００１７】
好ましくは、オブジェクトデータ編集中に、前記長押し基準時間よりも長く継続する操作を前記入力部が受け付けた場合、前記制御部は、複数の被参照オブジェクトデータ要素を記憶するための一時記憶領域を前記記憶部内に確保し、当該操作の継続期間内に生成された当該操作に対応する複数の被参照オブジェクトデータ要素を前記一時記憶領域内に記憶する。
以上の構成によれば、長押しオブジェクトを生成するための被参照オブジェクトデータを記憶する一時記憶領域が確保される。
【００１８】
好ましくは、オブジェクトデータの編集開始時に、前記記憶部に記憶された１以上の音楽データからユーザによって選択された音楽データの再生を開始する音楽再生部をさらに備え、前記制御部は、オブジェクトデータ編集中に、当該音楽データの再生中に生成されたオブジェクトデータと当該音楽データとを関連づけて前記記憶部に記憶し、前記音楽再生部は、ゲーム開始時に、当該ゲームに対応するオブジェクトデータに関連づけられた音楽データの再生を開始する。
以上の構成によれば、オブジェクトデータの編集者としてのユーザが、選択した任意の音楽データについてオブジェクトデータを生成できる。
【００１９】
また、本発明のコンピュータプログラムは、コンピュータのプロセッサにおいて実行されるコンピュータプログラムであって、コンピュータを、ユーザの操作を受け付ける入力部と、表示画面に表示させる複数のオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトデータ要素を含んだオブジェクトデータを記憶する記憶部と、ゲーム実行中に、１つの前記オブジェクトデータ要素が示す基準時刻において前記表示画面上の基準位置に到達するように１つの前記オブジェクトを前記基準位置の方向に移動させる制御部と、ゲーム実行中に、前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻と１つの前記オブジェクトが前記基準位置に到達する基準時刻とに基づいて、前記ユーザの操作を評価する評価部として機能させ、前記制御部は、ゲーム実行中ではないオブジェクトデータ編集中に、オブジェクトデータの編集開始時から前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻を含む１つのオブジェクトデータ要素を生成して前記記憶部に記憶するとともに、当該操作時刻で前記表示画面に表示させた１つのオブジェクトを前記基準位置から離れる第１方向に移動させ、前記入力部に受け付けられたユーザの巻戻し指示に応じて、オブジェクトデータの編集開始時からの経過時間を巻き戻すとともに、巻き戻された前記経過時間に対応する量だけ前記第１方向とは反対の第２方向に１つの前記オブジェクトを移動させ、削除位置を越えた１つの前記オブジェクトに対応する１つの前記オブジェクトデータ要素を前記記憶部から削除することを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の別のコンピュータプログラムは、コンピュータのプロセッサにおいて実行されるコンピュータプログラムであって、コンピュータを、ユーザの操作を受け付ける入力部と、ゲーム実行時に表示画面に表示される複数のオブジェクトの各々に対応する複数のオブジェクトデータ要素を含んだオブジェクトデータを記憶する記憶部と、オブジェクトデータの編集開始時から前記入力部がユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻を含む１つのオブジェクトデータ要素を生成して前記記憶部に記憶するとともに、当該操作時刻で前記表示画面に表示させた１つのオブジェクトを前記基準位置から離れる第１方向に移動させる制御部として機能させ、前記制御部は、前記入力部に受け付けられたユーザの巻戻し指示に応じて、オブジェクトデータの編集開始時からの経過時間を巻き戻すとともに、巻き戻された前記経過時間に対応する量だけ前記第１方向とは反対の第２方向に１つの前記オブジェクトを移動させ、削除位置を越えた１つの前記オブジェクトに対応する１つの前記オブジェクトデータ要素を前記記憶部から削除することを特徴とする。
【００２１】
本発明のコンピュータプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。また、本発明のコンピュータプログラムは、当該コンピュータプログラムが実行される装置とは独立して、通信網（例えば、インターネット）を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該装置とは独立して配布・販売することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】第１実施形態のゲーム実行中のゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】第１実施形態のゲームに用いられるデータの構造の一例を示す図である。
【図４】第１実施形態のオブジェクトデータ編集画面の一例を示す図である。
【図５】第１実施形態のオブジェクトデータ編集の動作を示すフローチャートである。
【図６】第２実施形態のオブジェクトデータ編集画面の一例を示す図である。
【図７】第２実施形態のオブジェクトデータ編集画面の一例を示す図である。
【図８】第２実施形態のオブジェクトデータ編集画面の一例を示す図である。
【図９】第２実施形態のオブジェクトデータ編集画面の一例を示す図である。
【図１０】第３実施形態のゲーム実行中のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】第４実施形態のオブジェクトデータ編集の動作を示すフローチャートである。
【図１２】第４実施形態の検出オブジェクトの検出動作を示すフローチャートである。
【図１３】第４実施形態のオブジェクトデータ編集画面およびオブジェクトデータの一例を示す図である。
【図１４】第４実施形態のオブジェクトデータ編集画面およびオブジェクトデータの一例を示す図である。
【図１５】第４実施形態のオブジェクトデータ編集画面およびオブジェクトデータの一例を示す図である。
【図１６】第４実施形態のオブジェクトデータ編集画面およびオブジェクトデータの一例を示す図である。
【図１７】第４実施形態の長押しオブジェクト（長押しオブジェクトデータ要素群）の動的な削除の態様を示す図である。
【図１８】第４実施形態の長押しオブジェクト（長押しオブジェクトデータ要素群）の動的な削除の別の態様を示す図である。
【図１９】第５実施形態のゲーム実行中のゲーム画面の一例を示す図である。
【図２０】第５実施形態の長押しオブジェクトの平滑化動作を示すフローチャートである。
【図２１】第５実施形態の平滑化動作中のオブジェクトデータ編集画面およびオブジェクトデータの一例を示す図である。
【図２２】第５実施形態の平滑化動作中のオブジェクトデータ編集画面およびオブジェクトデータの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
第１の実施形態
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１のブロック図である。ゲームシステム１は、ゲーム装置１００とゲームサーバ２００とネットワーク３００とを備える。ゲーム装置１００とゲームサーバ２００とがネットワーク３００を介して接続される。好適には、ゲーム装置１００とネットワーク３００とが無線にて接続され、ゲームサーバ２００とネットワーク３００とが有線にて接続される。ネットワーク３００は、インターネット等の公衆ネットワークでもよいし、専用線により構成された専用ネットワークでもよいし、公衆ネットワーク上に構築された仮想的な専用ネットワーク（例えばＶＰＮ（Virtual Private Network））でもよい。
【００２４】
ゲーム装置１００は、入力部１０と表示装置２０とＣＰＵ（Central Processing Unit）３０（制御部４０，評価部５０）と記憶部６０と音楽再生部７０と通信部８０とを備える。
入力部１０はユーザの操作を受け付ける要素であり、例えば、ユーザが任意の箇所を操作可能なタッチスクリーンＴＳが採用され得る。表示装置２０はゲーム実行中の画面およびオブジェクトデータ編集中の画面を表示させる要素であり、例えば、入力部１０としても動作可能なタッチスクリーンＴＳが採用され得る。すなわち、ゲーム装置１００において、入力部１０および表示装置２０が一体として構成されたタッチスクリーンＴＳが採用され得る。
【００２５】
記憶部６０は、表示装置２０に表示させる各オブジェクトＯｂに対応するオブジェクトデータ要素ＤＥの集合であるオブジェクトデータＯＤ、ゲーム装置１００を動作させるコンピュータプログラム、ゲーム実行中に再生される音楽データＭＤ、およびその他必要なデータを記憶する要素であり、例えば、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）、またはそれらの組合せであってもよい。
【００２６】
制御部４０は、ゲーム装置１００の動作を制御する要素である。評価部５０は、ゲーム実行中に、ユーザが入力部１０に対して行った操作を評価する要素である。制御部４０および評価部５０の動作の詳細は後述される。制御部４０および評価部５０は、ゲーム装置１００内のＣＰＵ３０がコンピュータプログラムを実行することによって実現される機能ブロックである。コンピュータプログラムは、例えば、インターネット上のサーバからダウンロードされてゲーム装置１００の記憶部６０に記憶されてもよいし、コンピュータプログラムを記憶するパーソナルコンピュータからゲーム装置１００の記憶部６０に記憶されてもよい。また、情報記録媒体９０に記憶されたコンピュータプログラムが、ゲーム装置１００が備える不図示の読取装置によって読み取られて記憶部６０に記憶されてもよい。情報記録媒体９０は非一過性の記録媒体であると好適である。
【００２７】
音楽再生部７０は、制御部４０の制御に基づき、ゲーム実行中およびオブジェクトデータＯＤの編集中に、記憶部６０に記憶された音楽データＭＤを再生して音声を発生させる要素であり、例えば、音声処理プロセッサ、ＤＡ変換器、アンプ、およびスピーカが採用される。
【００２８】
通信部８０は、ネットワーク３００を介してゲームサーバ２００と通信するための要素であり、例えば、送受信アンテナおよび送受信回路が採用される。通信部８０による通信は、無線通信であると好適である。通信機能を有する通信部８０を備えたゲーム装置１００は、ゲームサーバ２００のクライアントとして動作可能であり、ユーザが編集したオブジェクトデータＯＤをゲームサーバ２００にアップロードしたり、他のユーザが編集したオブジェクトデータＯＤをゲーム装置１００にダウンロードすることが可能である。
【００２９】
図２を参照して、本発明の音楽ゲームを実行中のゲーム装置１００の動作を説明する。図２では、表示装置２０（タッチスクリーンＴＳ）にゲーム画面の一例が示されている。前述の通り、タッチスクリーンＴＳは入力部１０としても機能する。
【００３０】
図２のゲーム画面には、ユーザに操作を指示する複数のオブジェクトＯｂと、オブジェクトＯｂに対してユーザが操作を実行すべき基準ラインＳＬとが表示されている。各オブジェクトＯｂおよび基準ラインＳＬは、制御部４０の制御により表示装置２０に表示される。以下、便宜的に、ゲーム画面の横軸方向（基準ラインＳＬが配置される方向）をＸ軸とし、ゲーム画面の縦軸方向（オブジェクトＯｂが移動する方向）をＹ軸とする。制御部４０は、ゲームの進行に従って、各オブジェクトＯｂを矢印方向（下向きのＹ軸方向）、すなわち基準ラインＳＬに向けて移動させる。各オブジェクトＯｂは、基準ラインＳＬを越えた後も同じ方向に移動を継続する。
なお、制御部４０が、ゲーム内での経過時間が進行するに従って、各オブジェクトＯｂを矢印方向（下向きのＹ軸方向）に向けて移動させてもよい。また、後述のように各オブジェクトＯｂの移動速度Ｖ（単位時間当たりの移動量）が設定されている場合において、制御部４０が、ゲーム内での経過時間（現在時刻ｔ）に基づいて各オブジェクトＯｂを表示させるべき座標を算出してもよい。
【００３１】
図２のゲーム画面において、画面上端がオブジェクト出現ラインＥＬであり、画面下端がオブジェクト消滅ラインＶＬである。各オブジェクトＯｂは、画面上端のオブジェクト出現ラインＥＬ上に出現し、グリッドラインＧＬに沿って移動しつつ基準ラインＳＬを通過して、画面下端のオブジェクト消滅ラインＶＬ上に到達して消滅する。
【００３２】
オブジェクト出現ラインＥＬ、グリッドラインＧＬ、およびオブジェクト消滅ラインＶＬは、好適にはゲーム画面上には表示されず、制御部４０が各オブジェクトＯｂを出現、移動、および消滅させる際に内部的に使用されるが、実際にゲーム画面に表示されてもよい。また、オブジェクト出現ラインＥＬおよびオブジェクト消滅ラインＶＬは、好適にはゲーム画面外に配置されるが、ゲーム画面の一端またはゲーム画面内に配置されてもよい（本実施形態においては、説明の簡略化のため、ゲーム画面の一端にオブジェクト出現ラインＥＬおよびオブジェクト消滅ラインＶＬが配置されるが、そのような形態に発明を限定する趣旨ではない）。ただし、各オブジェクトＯｂが基準ラインＳＬ上を通過すべきことを考慮し、オブジェクト出現ラインＥＬとオブジェクト消滅ラインＶＬとの間に基準ラインＳＬが位置するように配置される。
【００３３】
制御部４０は、ゲームの開始時に、そのゲームに対応するオブジェクトデータＯＤ（詳細は後述される）に関連づけられた音楽データＭＤの再生を開始するように音楽再生部７０を制御する。また、制御部４０は、各オブジェクトデータ要素ＤＥが有する基準時刻ＳＴにおいて基準ラインＳＬに到達するように各オブジェクトＯｂを移動させる。例えば、各オブジェクトＯｂについて、オブジェクトデータ要素ＤＥが示す基準時刻ＳＴにおいて基準ラインＳＬに到達するように、オブジェクト出現ラインＥＬ上に出現する時刻および画面上の移動速度Ｖ（例えば、単位時間当たりの移動ドット数）を設定する。好適には、移動速度Ｖは、ゲーム開始前にユーザによって指定される難易度設定に基づいて決定され得る。
評価部５０は、入力部１０を介して各オブジェクトＯｂになされたユーザの操作を評価する。具体的には、評価部５０は、（１）入力部１０が基準ラインＳＬ上でユーザの操作を受け付けた操作時刻およびオブジェクトＯｂが基準ラインＳＬに到達する基準時刻ＳＴ、（２）ユーザの操作位置とオブジェクトＯｂの操作位置ＯＰ（例えば、両操作位置の差分）、ならびに（３）ユーザの操作種別とオブジェクトＯｂの操作種別ＯＴ（例えば、両操作種別が一致するか否か）とに基づいて、そのユーザの操作を評価する。好適には、操作位置ＯＰおよび操作種別ＯＴが一致している場合において、基準ラインＳＬ上でのオブジェクトＯｂに対するユーザの実際の操作時刻と、そのオブジェクトＯｂの基準時刻ＳＴとの時間差が小さい程、そのユーザの操作をより高く評価する。基準時刻ＳＴはオブジェクトＯｂが基準ラインＳＬを通過する時刻を示すので、オブジェクトＯｂが基準ラインＳＬに到達する時刻（基準時刻ＳＴ）とユーザがオブジェクトＯｂを操作した時刻（現在時刻ｔ）とが一致したときに最も良い評価となる。なお、１回のゲームにおいて、評価部５０が複数のオブジェクトＯｂについてユーザの操作を評価し、各評価を累算してその１回のゲームの総評価とすると好適である。また、１回のゲームにおいて、ユーザによる操作がなされなかったオブジェクトＯｂがあった場合、その１回のゲームの総評価から減点してもよい。
【００３４】
図３を参照して、以上の音楽ゲームを実現するためのデータ構造の一例を説明する。制御部４０が表示する１つのオブジェクトＯｂに１つのオブジェクトデータ要素ＤＥが対応する。オブジェクトデータ要素ＤＥは記憶部６０に記憶され、制御部４０および評価部５０に読み出されて使用される。オブジェクトデータ要素ＤＥには、ユーザが入力部１０を操作すべき基準時刻ＳＴ、ユーザが操作すべきタッチスクリーンＴＳ（入力部１０兼表示装置２０）上における基準ラインＳＬ上の操作位置ＯＰ、およびユーザがなすべき操作の操作種別ＯＴが含まれる。換言すると、各オブジェクトデータ要素ＤＥは、１つの基準時刻ＳＴに、操作位置ＯＰおよび操作種別ＯＴが対応付けられた記憶単位である。
【００３５】
基準時刻ＳＴは、ゲームが開始した時刻からの経過時間にて示される。本実施形態では基準時刻ＳＴが１秒単位で示されるが、基準時刻ＳＴの最小単位は任意であり、例えば１ミリ秒単位で示されてもよい。操作位置ＯＰは、タッチスクリーンＴＳに表示される基準ラインＳＬ上の位置（Ｘ軸における位置）であり、例えばゲーム画面の一端（例えば、本明細書および図面では画面の左端）からのドット数で示される。操作種別ＯＴは、ユーザがオブジェクトＯｂに対してなすべき操作の種別のことであり、例えば、タッチスクリーンＴＳ上の一点を瞬間的に触れる「タッチ型」、タッチ操作後に指を所定方向に滑らせる「スライド型」等が含まれる。スライド型には、上スライド型、下スライド型、左スライド型、右スライド型等が含まれ得る。
【００３６】
好適には、１つの音楽データＭＤに複数のオブジェクトデータ要素ＤＥを含んだ１つのオブジェクトデータＯＤが対応する。好適には、各オブジェクトデータ要素ＤＥは、データサイズが一定の固定長レコードである。好適には、制御部４０は、オブジェクトデータＯＤ内に含まれる複数のオブジェクトデータ要素ＤＥのいずれかを指し示すことが可能な変数（例えばポインタ）を用いて、任意のオブジェクトデータ要素ＤＥにアクセスすることが可能である。オブジェクトデータＯＤ内の各オブジェクトデータ要素ＤＥは、基準時刻ＳＴが早い（基準時刻ＳＴの値が小さい）順に配置されると好ましい。
【００３７】
オブジェクトデータＯＤの具体的なデータ構造を以下に例示する。オブジェクトデータＯＤに含まれるオブジェクトデータ要素ＤＥの個数をＮ（Ｎは自然数）とし、１つのオブジェクトデータ要素ＤＥを指し示す変数をｎ（ｎは０からＮ−１までの自然数）とする。データ構造の一例として、１つのオブジェクトデータＯＤがＮ行のカンマ区切りテキストで構成され得る。具体的には、ｎ行目のカンマ区切りテキストがｎ番目のオブジェクトデータ要素ＤＥを示し、各オブジェクトデータ要素ＤＥに対応するデータが記憶部６０において固定長のデータとして表わされる。
また、他のデータ構造の例として、１つのオブジェクトデータＯＤが、Ｎ個の基準時刻ＳＴを含む配列、Ｎ個の操作位置ＯＰを含む配列、およびＮ個の操作種別ＯＴを含む配列を有し、同一のインデックスによりそれぞれ一意に特定される各配列内の要素の組合せ（例えば、ｎ番目の基準時刻ＳＴ、ｎ番目の操作位置ＯＰ、およびｎ番目の操作種別ＯＴ）によってｎ番目のオブジェクトデータ要素ＤＥが表される構成が採用され得る。
【００３８】
すなわち、１つのオブジェクトデータ要素ＤＥは、ユーザの操作の対象である１つのオブジェクトＯｂに関するデータ要素であって、少なくとも基準時刻ＳＴを含むデータ要素である。オブジェクトデータＯＤは、１以上の（好適には、１０以上の）オブジェクトデータ要素ＤＥを含む。あるオブジェクトデータ要素ＤＥが基準時刻ＳＴ以外の情報（操作位置ＯＰ等）を含む場合、その情報はその基準時刻ＳＴと関連づけられる。オブジェクトデータ要素ＤＥは、物理的に一連として構成されたデータレコードであってもよく、物理的に分散して記憶部６０に記憶された複数のデータ要素がポインタ等によって関連づけられたデータであってもよい。
【００３９】
以上に説明したオブジェクトデータＯＤのデータ構造に基づいて、制御部４０によるゲーム画面の表示制御をより詳細に説明する。前述の通り、タッチスクリーンＴＳ（表示装置２０）に表示されるゲーム画面には、オブジェクト出現ラインＥＬからオブジェクト消滅ラインＶＬに向かって移動速度Ｖにて移動するオブジェクトＯｂが表示される。オブジェクトＯｂは対応するオブジェクトデータ要素ＤＥの示す基準時刻ＳＴにて基準ラインＳＬに到達する。
【００４０】
オブジェクトＯｂがオブジェクト出現ラインＥＬから基準ラインＳＬまで移動する所要時間をｂとし、基準ラインＳＬからオブジェクト消滅ラインＶＬまで移動する所要時間をａとする。この場合、現在時刻ｔにてオブジェクト出現ラインＥＬに出現すべきオブジェクトＯｂは、未来時刻（ｔ＋ｂ）にて基準ラインＳＬを通過する。また、現在時刻ｔにてオブジェクト消滅ラインＶＬで消滅すべきオブジェクトＯｂは、過去時刻（ｔ−ａ）にて基準ラインＳＬを通過する。したがって、ある現在時刻ｔにおいて表示画面に表示すべきオブジェクトＯｂは、過去時刻（ｔ−ａ）から未来時刻（ｔ＋ｂ）までの範囲に含まれる基準時刻ＳＴを有するオブジェクトＯｂであると理解できる。
【００４１】
そこで、制御部４０は、ゲーム中の経過時間（現在時刻ｔ）の進行に従って、現在時刻ｔに所定時間ｘを加えた未来時刻（ｔ＋ｘ）に対応する基準時刻ＳＴを有するオブジェクトデータ要素ＤＥを記憶部６０から逐次に読み出す。そして、読み出されたオブジェクトデータ要素ＤＥが示す基準時刻ＳＴと、事前に設定された移動速度Ｖとから、制御部４０が、オブジェクトＯｂをオブジェクト出現ラインＥＬに出現させるべき出現時刻を決定する。そして、制御部４０は、決定された出現時刻に従ってオブジェクトＯｂをオブジェクト出現ラインＥＬ上に出現させ、出現させたオブジェクトＯｂを移動速度Ｖで基準ラインＳＬに向けて移動させる。
なお、前述のように、制御部４０は、未来時刻（ｔ＋ｂ）よりも現在時刻ｔに近い基準時刻ＳＴを有するオブジェクトデータ要素ＤＥに対応するオブジェクトＯｂを表示装置に表示すべきである。また、時間ｂは、（オブジェクト出現ラインＥＬから基準ラインＳＬまでの距離ｌ）÷（移動速度Ｖ）で示される。したがって、制御部４０が、未来時刻（ｔ＋ｂ）より先の時刻に対応するオブジェクトデータ要素ＤＥを読み出す（すなわち、先読みする）ように、所定時間ｘがｂよりも大きく設定される（ｘ＞ｂ（＝ｌ÷Ｖ））と好適である。
【００４２】
図３の例では、現在時刻ｔはゲーム開始時から7.0秒を経過した時刻である。過去時刻（ｔ−ａ）から未来時刻（ｔ＋ｂ）までの範囲には、３つのオブジェクトデータ要素ＤＥ（ＤＥ１，ＤＥ２，ＤＥ３。基準時刻ＳＴがそれぞれ7.0秒、8.0秒、9.0秒）が含まれる。そこで、制御部４０は、それら３つのオブジェクトデータ要素ＤＥ（ＤＥ１，ＤＥ２，ＤＥ３）に対応する３つのオブジェクトＯｂ（Ｏｂ１，Ｏｂ２，Ｏｂ３）の表示位置を決定し、決定された表示位置に基づいて各オブジェクトＯｂを表示画面に表示させる（図２）。
以上のようにして本発明の音楽ゲームが実行される。
【００４３】
図４および図５を参照して、本発明の音楽ゲームにて使用されるオブジェクトデータＯＤの編集（各オブジェクトデータ要素ＤＥの生成）について説明する。図４には、オブジェクトデータ編集画面の一例が示されている。オブジェクトデータ編集画面においては、ゲーム実行画面と異なり、画面中に編集エリアＥＡおよび制御エリアＣＡが設けられるとともに、制御部４０がカウントする現在時刻ｔに対応した基準ラインＳＬが画面のより中央寄りに（換言すると、過去時間に対応する領域がより広くなるように）配置される。制御エリアＣＡには、現在時刻ｔ（オブジェクトデータＯＤの編集開始時からの経過時間）と、オブジェクトデータ編集を一時停止する一時停止ボタンＰＡとが表示される。
【００４４】
図４のオブジェクトデータ編集中の画面においては、画面上端がオブジェクト消滅ラインＶＬである。制御部４０は、入力部１０にユーザの操作が受け付けられると、そのユーザの操作に対応するオブジェクトデータ要素ＤＥ（ＤＥ１，ＤＥ２，ＤＥ３）を生成して記憶部６０に記憶するとともに、生成されたオブジェクトデータ要素ＤＥ（ＤＥ１，ＤＥ２，ＤＥ３）に対応するオブジェクトＯｂ（Ｏｂ１，Ｏｂ２，Ｏｂ３）を基準ラインＳＬ上に出現させ、基準ラインＳＬから離れる方向（図４の例では、上向きのＹ軸方向）に移動させる。オブジェクトＯｂ（Ｏｂ１，Ｏｂ２，Ｏｂ３）は、グリッドラインＧＬに沿って移動し、画面上端のオブジェクト消滅ラインＶＬに到達して消滅する。消滅したオブジェクトＯｂ（Ｏｂ１，Ｏｂ２，Ｏｂ３）に対応するオブジェクトデータ要素ＤＥ（ＤＥ１，ＤＥ２，ＤＥ３）は記憶部６０に記憶されたままである。
【００４５】
前述したゲーム画面と同様、グリッドラインＧＬおよびオブジェクト消滅ラインＶＬは、好適にはオブジェクトデータ編集画面上には表示されないが、実際に表示されてもよい。オブジェクト消滅ラインＶＬは、画面（編集エリアＥＡ）の一端ではなく編集エリアＥＡ外または編集エリアＥＡ内に配置されてもよい。ただし、各オブジェクトＯｂが基準ラインＳＬを起点としてオブジェクト消滅ラインＶＬに到達すべきことを考慮し、基準ラインＳＬに対してオブジェクトＯｂの進行方向側にオブジェクト消滅ラインＶＬが配置される。
【００４６】
図５のフローチャートを参照して、オブジェクトデータＯＤの編集（各オブジェクトデータ要素ＤＥの生成）動作をより詳細に説明する。
制御部４０は、入力部１０へのユーザの操作（編集開始指示）に基づいてオブジェクトデータＯＤの編集を開始する。制御部４０は、オブジェクトデータＯＤの編集開始時に、記憶部６０内の音楽データＭＤのうちユーザに選択された音楽データＭＤの再生を開始するよう音楽再生部７０を制御する。オブジェクトデータＯＤの編集は、所定期間（好適には、選択された音楽データＭＤの再生時間と等しい期間）にわたって行われる。なお、所定期間ではなく、オブジェクトデータＯＤの編集が任意の期間（例えば、音楽データＭＤの再生時間より短い期間）にわたって行われてもよい。例えば、音楽データＭＤの再生の途中でユーザがオブジェクトデータＯＤの編集を中止した場合であって、所定数（例えば、１０個）以上のオブジェクトデータ要素ＤＥが記録されている場合には、その編集が実行された期間にわたるオブジェクトデータＯＤが記憶部６０に保存されてもよい。
【００４７】
オブジェクトデータＯＤの編集開始後、制御部４０は、入力部１０にユーザの操作が検出されたか否かの判定を実行する（S10）。
操作が検出された場合（S10：ＹＥＳ）、制御部４０は、オブジェクトデータＯＤの編集開始時から入力部１０がそのユーザの操作を受け付けた操作時刻までの経過時間で示される基準時刻ＳＴ、そのユーザの操作の操作位置ＯＰ、およびそのユーザの操作の操作種別ＯＴを判別し（S20）、判別された基準時刻ＳＴと操作位置ＯＰと操作種別ＯＴとを対応付けたオブジェクトデータ要素ＤＥを生成し、そのオブジェクトデータ要素ＤＥに対応するオブジェクトＯｂを表示画面（編集エリアＥＡ）に表示して（S30）、ステップS40に進む。他方、操作が検出されなかった場合（S10：ＮＯ）、制御部４０は、ステップS20、S30を実行しないでステップS40に進む。
ステップS40で、制御部４０は、編集開始時から所定期間が経過したか否かの判定を実行する。所定期間が経過した場合（S40：ＹＥＳ）、制御部４０は編集動作を終了し、選択された音楽データＭＤの再生中に編集されたオブジェクトデータＯＤ（生成された各オブジェクトデータ要素ＤＥ）をその音楽データＭＤと関連づけて記憶部６０に記憶する。他方、所定期間が経過していない場合（S40：ＮＯ）、制御部４０は操作検出の判定（S10）に戻る。
以上の編集動作のステップS20において、制御部４０は、ユーザの操作位置ＯＰとしてＸ軸方向の座標（Ｘ座標）のみを記憶部６０に記憶すれば十分である。すなわち、オブジェクトデータ編集中において、ユーザは必ずしも基準ラインＳＬ自体を操作（タッチ等）する必要はなく、基準ラインＳＬ以外の箇所を操作した場合であっても、制御部４０はその操作でのＸ座標のみに基づいて（すなわち、その操作でのＹ座標とは関係無しに）オブジェクトデータ要素ＤＥを生成し得る。以上の構成によれば、ユーザによるオブジェクトデータＯＤ（オブジェクトデータ要素ＤＥ）の生成がより容易になる。
より好適には、制御部４０は、実際に操作された入力部１０のＸ座標を、その座標に最も近いグリッドラインＧＬのＸ座標に変換して記憶部６０に記憶してもよい。以上の構成により生成されたオブジェクトデータ要素ＤＥによれば、ゲーム実行中において、オブジェクトＯｂがいずれかのグリッドラインＧＬ上のみに表示されることとなる。
【００４８】
図４の例では、制御部４０によりカウントされる現在時刻ｔはオブジェクトデータＯＤの編集開始時から9.0秒を経過した時刻である。7.0秒経過の時刻、8.0秒経過の時刻、および9.0秒経過の時刻にて行われたユーザの操作により、制御部４０が、各操作時刻に対応する３つのオブジェクトデータ要素ＤＥ（ＤＥ１，ＤＥ２，ＤＥ３）を生成した。各オブジェクトデータ要素ＤＥ（ＤＥ１，ＤＥ２，ＤＥ３）には、各操作時刻の操作に対応する操作位置および操作種別が含まれる。
【００４９】
以上の構成によれば、ユーザが選択した任意の音楽データＭＤに対応するオブジェクトデータＯＤが編集され得る。また、オブジェクトデータ編集開始時（音楽データ再生開始時）からの経過時間に応じて制御部４０がオブジェクトデータ要素ＤＥを生成するので、リアルタイムなオブジェクトデータ編集が実現され、編集されるオブジェクトデータＯＤにより実現されるゲーム動作がオブジェクトデータ編集中のユーザに想像され易い。さらに、実際のゲーム動作に準じた操作（音楽データの再生に合わせた入力操作）によって制御部４０がオブジェクトデータＯＤを編集（各オブジェクトデータ要素ＤＥを生成）するので、ゲームのデータを編集するという準備作業であるにも関わらずユーザに対する興趣性が高くなり得る。
【００５０】
第２の実施形態
第１実施形態では、オブジェクトデータ要素ＤＥの修正手段がないため、オブジェクトデータＯＤの編集が開始されると、その編集終了（音楽データ再生終了）までは間違って生成したオブジェクトデータ要素ＤＥを修正することが不可能である。第２実施形態では、オブジェクトデータＯＤの編集中であっても、オブジェクトデータ編集開始時からの経過時間を巻き戻してオブジェクトデータ要素ＤＥを削除可能とする。
以下に例示する各実施形態において、作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の説明を適宜に省略する場合がある。
【００５１】
図６ないし図９を参照して、オブジェクトデータ要素ＤＥの削除を可能としたオブジェクトデータＯＤの編集動作について説明する。
本実施形態のオブジェクトデータ編集画面では、第１実施形態の構成に加え、オブジェクトデータＯＤの編集開始時からの経過時間を巻き戻す巻戻しボタンＲＷがタッチスクリーンＴＳ中の制御エリアＣＡに表示される。ユーザがタッチスクリーンＴＳ（入力部１０）の巻戻しボタンＲＷを押下することで、巻戻し指示が制御部４０に入力される。
【００５２】
また、各画面（編集エリアＥＡ）の下端に、第２実施形態にて新たに設けられたオブジェクトデータ削除ラインＤＬが位置する。なお、オブジェクトデータ削除ラインＤＬは、編集エリアＥＡの一端ではなく編集エリアＥＡ外または編集エリアＥＡ内に配置されてもよい。ただし、後述するように、各オブジェクトＯｂがオブジェクトデータ削除ラインＤＬを越えるとそのオブジェクトＯｂに対応するオブジェクトデータ要素ＤＥが削除されるため、基準ラインＳＬに対してオブジェクトＯｂの進行方向とは逆側にオブジェクトデータ削除ラインＤＬが配置される。換言すると、オブジェクト消滅ラインＶＬとオブジェクトデータ削除ラインＤＬとの間に基準ラインＳＬが位置するように各ラインが配置される。なお、オブジェクトデータ削除ラインＤＬが基準ラインＳＬに重ねて配置されてもよい。
【００５３】
図６は、第１実施形態の図４に相当するオブジェクトデータ編集画面であり、既に少なくとも３つのオブジェクトデータ要素ＤＥ（ＤＥ１，ＤＥ２，ＤＥ３。基準時刻ＳＴがそれぞれ7.0秒、8.0秒、9.0秒）が制御部４０により生成された状態にある。図６の現在時刻ｔは9.0秒である。第１実施形態と同様、既に生成されたオブジェクトデータ要素ＤＥ（ＤＥ１，ＤＥ２，ＤＥ３）に対応するオブジェクトＯｂ（Ｏｂ１，Ｏｂ２，Ｏｂ３）は、制御部４０によって基準ラインＳＬから離れる方向（上向きのＹ軸方向）に向けて移動させられる。
【００５４】
図７は、図６の状態の後に、ユーザが巻戻しボタンＲＷを押下した状態のオブジェクトデータ編集画面である。ユーザが巻戻しボタンＲＷを押下している間（すなわち、ユーザの巻戻し指示が入力部１０に受け付けられている間）、制御部４０は、現在時刻ｔ（オブジェクトデータＯＤの編集開始時からの経過時間）を巻き戻し続ける（遡らせ続ける）とともに、オブジェクトデータ編集中の移動方向とは逆方向（下向きのＹ軸方向）にオブジェクトＯｂ（Ｏｂ１，Ｏｂ２，Ｏｂ３）を移動させ続ける。巻戻し指示がされている間、再生中の音楽データＭＤを逆再生するように制御部４０が音楽再生部７０を制御すると好適である。図６では、巻戻し指示の結果、現在時刻ｔ（経過時間）が7.0秒まで巻き戻って（遡って）いる。
なお、各オブジェクトＯｂの移動量は、巻き戻される経過時間に対応する量である。図７では、現在時刻ｔが7.0秒まで巻き戻された結果、例えば、オブジェクトデータ編集開始から7.0秒が経過した時刻で生成されたオブジェクトデータ要素ＤＥ１に対応するオブジェクトＯｂ１が基準ラインＳＬ上に戻ってきている。
【００５５】
図８は、図７の状態の後、ユーザがさらに巻戻しボタンＲＷを押下し続けた状態のオブジェクトデータ編集画面である。ユーザが巻戻し指示を継続した結果、制御部４０が現在時刻ｔを6.0秒まで巻き戻し、経過時間9.0秒において生成されたオブジェクトＯｂ３がオブジェクトデータ削除ラインＤＬを越えている。したがって、制御部４０は、そのオブジェクトＯｂ３に対応する経過時間9.0秒のオブジェクトデータ要素ＤＥ３を記憶部６０から削除する。
【００５６】
図９は、図８の状態の後、ユーザが巻戻しボタンＲＷの押下を停止した状態のオブジェクトデータ編集画面である。ユーザが巻戻しボタンＲＷの押下を停止すると、現在時刻ｔが、再度将来に向けて進行する（時刻のカウントが再開され、音楽データＭＤの再生が再開されるとともに、オブジェクトデータ要素ＤＥの生成が可能となる）。制御部４０は、既に表示されているオブジェクトＯｂ（Ｏｂ１，Ｏｂ２）をオブジェクトデータ要素ＤＥの生成中の移動方向（上向きのＹ軸方向）に向けて再度移動させる。削除されたオブジェクトデータ要素ＤＥ３に対応するオブジェクトＯｂ３がもはや表示されないことは当然に理解される。巻戻しを終了した時刻（図６〜図９の例では、9.0秒）からオブジェクトデータＯＤの編集（各オブジェクトデータ要素ＤＥの生成）が可能となると好適である。
【００５７】
以上の構成によれば、間違った（ユーザの意図しない）オブジェクトデータＯＤを編集（各オブジェクトデータ要素ＤＥを生成）してしまった場合であっても、経過時間を巻き戻すことにより間違ったオブジェクトデータ要素ＤＥを削除可能なので、オブジェクトデータＯＤの編集開始当初からもう一度オブジェクトデータＯＤを編集せずとも正しい（ユーザが意図する）オブジェクトデータ要素ＤＥを生成することが可能となる。また、経過時間を巻き戻すことでオブジェクトデータ要素ＤＥが削除されるので、オブジェクトＯｂ（オブジェクトデータ要素ＤＥ）を個別に指定して削除する構成よりも操作が簡易となり得る。また、基準ラインＳＬとオブジェクトデータ削除ラインＤＬとが別個に設けられるので、現在時刻ｔ以前のオブジェクトデータ要素ＤＥに対応するオブジェクトＯｂが編集画面に表示される。したがって、基準ラインＳＬを越えた時刻でオブジェクトＯｂに対応するオブジェクトデータ要素ＤＥが削除される構成と比較して、オブジェクトデータ編集再開までの準備期間を確保できるので、既に生成されたオブジェクトデータ要素ＤＥと連続性を保ったオブジェクトデータ要素ＤＥを生成することが容易となり得る。
【００５８】
第３の実施形態
従来技術および以上の実施形態では、各オブジェクトＯｂはゲーム実行中の操作としてユーザに対して単一の基準時刻ＳＴ、操作位置ＯＰ、および操作種別ＯＴのみを要求する。そのようなオブジェクトＯｂのみを用いた音楽ゲームは、ユーザにとって単調であり興趣性が十分でない可能性がある。
他方、近年、スマートフォン等のタッチスクリーン型入力装置を備える端末装置が普及している。以上の端末装置では、長押し操作（すなわち、入力装置上の任意の箇所を選択して押し続ける操作、および、ある箇所を押下した後、押下を継続しつつ押下位置を移動（スライド）させる操作）が容易である。
以上の事情に鑑み、本発明の第３実施形態では、タッチスクリーンを備える装置に適用可能な新規な操作を導入したゲームが提供される。
【００５９】
図１０を参照して、本発明の第３実施形態の音楽ゲームを実行中のゲーム装置１００の動作を説明する。図１０では、図２と同様に表示装置２０（タッチスクリーンＴＳ）にゲーム画面の一例が示されている。
【００６０】
図１０のゲーム画面には、ユーザに長押し操作を指示する長押しオブジェクトＬＯｂと、前述の実施形態においても指示された通常の操作（すなわち、単一の基準時刻ＳＴ、操作位置ＯＰ、および操作種別ＯＴで要求される操作）を指示するオブジェクトＯｂ（以下、長押しオブジェクトＬＯｂと区別するため、通常オブジェクトＮＯｂと称する場合がある）と、ゲーム実行中の現在時刻ｔに対応する基準ラインＳＬとが表示されている。長押しオブジェクトＬＯｂは、ゲーム実行中に、ユーザに長押し操作（入力部１０への押下操作の継続を意味し、押下の継続中に操作位置を移動させるか否かを問わない）を指示するために表示される。図２と同様に、制御部４０は、長押しオブジェクトＬＯｂおよび通常オブジェクトＮＯｂを矢印方向（下向きのＹ軸方向）、すなわち基準ラインＳＬに向けて移動させる。
【００６１】
本実施形態で提示される長押しオブジェクトＬＯｂは、複数の部分オブジェクトを相互に接続した構成である。オブジェクトデータＯＤの具体的なデータ構造を図１０に示す。本実施形態では、各オブジェクトデータ要素ＤＥが追加情報ＡＤをさらに含む。
長押しオブジェクトＬＯｂに対応する複数のオブジェクトデータ要素ＤＥの群（例えば、図１０中の、経過時間11.0秒から15.0秒までのオブジェクトデータ要素ＤＥ）が長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧである。制御部４０が表示する１つの長押しオブジェクトＬＯｂに対し１つの長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧが対応し、長押しオブジェクトＬＯｂに含まれる１つの部分オブジェクトに対し長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧ内の１つのオブジェクトデータ要素ＤＥ（以下、部分オブジェクトデータ要素ＰＤＥと称する場合がある）が対応する。各部分オブジェクトデータ要素ＰＤＥは、操作種別ＯＴとして「長押し型（Ｌ；Long type）」を有する。１つの長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧに対応する複数の部分オブジェクトデータ要素ＰＤＥはオブジェクトデータＯＤ内において（物理的にまたは論理的に）一連に記憶される。長押しオブジェクトＬＯｂの始点に相当する部分オブジェクトデータ要素ＰＤＥの追加情報ＡＤには「長押し型の始点（Ｌｓ；Long type starting point）」を示す情報が記憶され、終点に相当する部分オブジェクトデータ要素ＰＤＥの追加情報ＡＤには「長押し型の終点（Ｌｅ；Long type ending point）」を示す情報が記憶される。
すなわち、長押しオブジェクトＬＯｂは、その長押しオブジェクトＬＯｂに対応する長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧに含まれる複数の部分オブジェクトデータ要素ＰＤＥが示す基準時刻ＳＴおよび操作位置ＯＰを連結した構成である。
【００６２】
ゲーム実行中において、長押しオブジェクトＬＯｂは、制御部４０の制御に基づき、画面上端のオブジェクト出現ラインＥＬ上に、その始点から順次に出現し、各部分オブジェクト（各部分オブジェクトデータ要素ＰＤＥ）が示す基準時刻ＳＴにて基準ラインＳＬを順次に横切り、画面下端のオブジェクト消滅ラインＶＬ上に、その始点から順次に到達して順次に消滅する。本実施形態において、「順次に」とは「部分オブジェクト毎に」を含む概念である。なお、前述の実施形態と同様に、オブジェクト出現ラインＥＬおよびオブジェクト消滅ラインＶＬがゲーム画面内に配置されてもよく、ゲーム画面外に配置されるとより好適である。
【００６３】
評価部５０は、長押しオブジェクトＬＯｂに対するユーザの操作、すなわち各部分オブジェクトに対するユーザの操作を評価する。各部分オブジェクトについての操作の評価は、前述の実施形態と同様に実行される。例えば、１つの部分オブジェクトの評価について見ると、評価部５０は、その部分オブジェクトに対応する部分オブジェクトデータ要素ＰＤＥが示す基準時刻ＳＴおよび操作位置ＯＰにおいてユーザの長押し操作（タッチスクリーンＴＳの押下を継続する動作）がされているか否かを判定し、部分オブジェクトデータ要素ＰＤＥが示す基準時刻ＳＴにより近い時刻および操作位置ＯＰにより近い位置で長押し操作がされる程高い評価がなされる。なお、評価部５０が、１つの長押しオブジェクトＬＯｂに含まれる複数の部分オブジェクトに対する各操作の評価を累算して、その長押しオブジェクトＬＯｂに対する操作の評価とすると好適である。
【００６４】
以上の構成によれば、入力部１０への操作を継続すべきことをユーザに示す長押しオブジェクトＬＯｂを用いたゲームが実現される。ユーザは、長押しオブジェクトＬＯｂに対して、入力部１０（タッチスクリーンＴＳ）を継続して押下することを求められるから、通常オブジェクトＮＯｂのみを用いたゲームと比較して、要求される操作が多様となる。したがって、ユーザに対する興趣性が向上し得る。
【００６５】
なお、以上に説明した第３実施形態は、第１実施形態および第２実施形態とは独立した構成としても実現され得る。すなわち、第１実施形態または第２実施形態のようなオブジェクトデータＯＤを動的に編集する機能を有さないゲーム装置において、長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧを含むオブジェクトデータＯＤが提供され得、第３実施形態の長押しオブジェクトＬＯｂを用いたゲームが実行され得る。
【００６６】
第４の実施形態
第３実施形態では、長押しオブジェクトＬＯｂを用いた音楽ゲームが実現される。本実施形態では、第３実施形態の音楽ゲームで使用されるオブジェクトデータＯＤがユーザによって編集される。
【００６７】
図１１ないし図１６を参照して、音楽ゲームにて使用される長押しオブジェクトＬＯｂに対応する長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧの生成について説明する。
以下の詳細な説明に先立って概説すると、長押し基準時間よりも長く継続するユーザの操作を入力部１０が受け付けた場合、制御部４０は、そのユーザの操作の継続期間内に生成された、そのユーザの操作に対応する複数のオブジェクトデータ要素ＤＥ（部分オブジェクトデータ要素ＰＤＥ）を、長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧとして関連づけて記憶部６０に記憶する。また、制御部４０は、生成された長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧに対応する長押しオブジェクトＬＯｂを、その長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧ内の部分オブジェクトデータ要素ＰＤＥが示す各基準時刻ＳＴおよび各操作位置ＯＰに応じて表示画面に表示させ、基準ラインＳＬから離れる方向へと移動させる。
【００６８】
図１１および図１２のフローチャートを参照して、オブジェクトデータＯＤの編集（各オブジェクトデータ要素ＤＥの生成）動作を説明する。
図１１に示すように、入力部１０へのユーザの操作（編集開始指示）に基づいてオブジェクトデータＯＤの編集が開始する。編集開始時に、ユーザに選択された音楽データＭＤの再生が開始するように制御されることは、以上の実施形態と同様である。
【００６９】
オブジェクトデータＯＤの編集開始後、制御部４０は、制御部４０は、入力部１０にユーザの操作が検出されたか否かの判定を実行する（S110）。操作が検出された場合（S110：ＹＥＳ）、制御部４０は検出オブジェクトを生成し（S120）、ステップS130に進む。他方、操作が検出されない場合（S110：ＮＯ）、制御部４０は、ステップS120を実行しないでステップS130に進む。ステップS130で、制御部４０は、編集開始時から所定期間が経過したか否かの判定を実行する。所定期間が経過した場合（S130：ＹＥＳ）、制御部４０は編集動作を終了する（詳細は後述される）。他方、所定期間が経過していない場合（S130：ＮＯ）、制御部４０は操作検出の判定（S110）に戻る。
【００７０】
ユーザの操作に対応してステップS120で制御部４０により生成された検出オブジェクトは、オブジェクトデータ要素ＤＥを生成する制御部４０内の要素（すなわち、制御部４０の一部分）である。検出オブジェクトは、表示画面に表示されるものではなく、ゲーム装置１００内のＣＰＵ３０がコンピュータプログラムを実行することによって実現される機能ブロックである。
【００７１】
図１２は、検出オブジェクトの検出動作を示すフローチャートである。検出オブジェクトは、検出オブジェクト自身に対応するユーザの操作の操作時刻、操作位置ＯＰ、および操作種別ＯＴを判別する（S121）。判別された操作種別ＯＴが「長押し型」でない場合（例えば、操作種別ＯＴが「タッチ型」または「スライド型」である場合）（S122：ＮＯ）、検出オブジェクトは、以上の実施形態の制御部４０と同様、判別された操作時刻（基準時刻ＳＴ）と操作位置ＯＰと操作種別ＯＴとを対応付けたオブジェクトデータ要素ＤＥを生成する（S126）。
【００７２】
他方、判別された操作種別ＯＴが「長押し型」である場合（すなわち、長押し基準時間よりも長く継続する操作を入力部１０が受け付けた場合）（S122：ＹＥＳ）、検出オブジェクトは、記憶部６０内に長押しオブジェクトＬＯｂ（長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧ）のための一時記憶領域ＴＡを確保する。そして、ステップS121の操作判別時の操作時刻（基準時刻ＳＴ）および操作位置ＯＰを含み、操作種別ＯＴが「参照型（REF）」であり、その一時記憶領域ＴＡを指し示す参照情報（例えば、確保された一時記憶領域ＴＡの先頭アドレス）を追加情報ＡＤとして含むオブジェクトデータ要素ＤＥ（参照オブジェクトデータ要素ＲＤＥ）を生成する（S123）。
【００７３】
入力部１０に対して長押し操作が継続されていると判定すると（S124：ＹＥＳ）、検出オブジェクトは被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲを生成して一時記憶領域ＴＡに記憶し（S125）、再度長押し操作の継続判定に戻る（S124）。すなわち、検出オブジェクトは、長押し操作の継続期間内に生成された、その長押し操作に対応する複数の被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲを一時記憶領域ＴＡ内に記憶する。
【００７４】
なお、被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲは、参照オブジェクト内の参照情報にて指し示されるオブジェクトデータＯＤであり、ステップS124の判定時における操作時刻および操作位置ＯＰを含む。また、被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲは、前述の説明における部分オブジェクトデータ要素ＰＤＥに相当するものであって、１つの一時記憶領域ＴＡ内に記憶された複数の被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲは、長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧとして１つの長押しオブジェクトＬＯｂを構成する。
【００７５】
長押し操作が継続されていないと判定すると（S124：ＮＯ）、検出オブジェクトは検出動作を終了して消滅する。
検出オブジェクトは、１つの時刻において制御部４０内に複数存在することが可能である。したがって、制御部４０は、複数の長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧを並行して生成し得るとともに、長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧの生成中に他のオブジェクトデータ要素ＤＥを生成し得る。
【００７６】
図１１のフローチャートにおける、所定期間が経過したときの動作を説明する。所定期間が経過した場合（S130：ＹＥＳ）、制御部４０は編集動作を終了し、一時記憶領域ＴＡ内の複数の被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲを一連の長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧとしてまとめ、オブジェクトデータＯＤに統合して記憶部６０に記憶する（詳細は後述される）。
なお、前述した実施形態と同様に、ブジェクトデータＯＤの編集が任意の期間（例えば、音楽データＭＤの再生時間より短い期間）にわたって行われてもよい。
【００７７】
図１３ないし図１６は、図１１および図１２のフローチャートで示された編集動作の実行時におけるオブジェクトデータ編集画面およびオブジェクトデータＯＤの一例を示す図である。図１３ないし図１６において、基準ラインＳＬおよびオブジェクト消滅ラインＶＬ等の配置は前述の実施形態と同様である。
【００７８】
図１３は、制御部４０が入力部１０への長押し操作を検出した際の編集画面およびオブジェクトデータＯＤを示す。制御部４０によりカウントされる、図１３の現在時刻ｔは、オブジェクトデータＯＤの編集開始時から11.0秒を経過した時刻である。長押し操作の検出に基づき、検出オブジェクトが一時記憶領域ＴＡを確保する。また、検出オブジェクトが、基準時刻ＳＴが現在時刻ｔであり、操作位置ＯＰ（基準ラインＳＬのＸ軸上の位置）が20であり、操作種別ＯＴが「参照型」であり、追加情報ＡＤとして確保された一時記憶領域ＴＡを指し示す参照情報（先頭アドレス）を有する参照オブジェクトデータ要素ＲＤＥを生成して記憶部６０（オブジェクトデータＯＤ）に記憶する。一時記憶領域ＴＡには、参照オブジェクトデータ要素ＲＤＥと基準時刻ＳＴおよび操作位置ＯＰが同じ被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲ１が記憶される。制御部４０は、一時記憶領域ＴＡに記憶された１つの被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲ１に対応するオブジェクトＯｂを編集画面（編集エリアＥＡ）に表示させる。
【００７９】
図１４は、制御部４０が長押し操作の継続を検出した際の編集画面およびオブジェクトデータＯＤを示す。図１４の現在時刻ｔはオブジェクトデータＯＤの編集開始時から12.0秒を経過した時刻である。長押し操作が継続されているとの判定に基づき、検出オブジェクトが、一時記憶領域ＴＡ内に被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲ２（基準時刻ＳＴ＝12.0秒、操作位置ＯＰ＝20）を記憶する。制御部４０が、一時記憶領域ＴＡに記憶された２つの被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲ（ＤＥＲ１，ＤＥＲ２）が示す２つの点を繋いだ線分に対応する長押しオブジェクトＬＯｂを編集画面（編集エリアＥＡ）に表示させる。
【００８０】
図１５は、制御部４０が、長押し操作の継続を検出するとともに、新たなタッチ操作を検出した際の編集画面およびオブジェクトデータＯＤを示す。図１５の現在時刻ｔはオブジェクトデータＯＤの編集開始時から13.0秒を経過した時刻である。長押し操作が継続されているとの判定に基づき、検出オブジェクトが、一時記憶領域ＴＡ内に被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲ３（基準時刻ＳＴ＝13.0秒、操作位置ＯＰ＝10）を記憶する。また、操作種別ＯＴが「タッチ」であるユーザの操作の判別に基づき、その操作により生成された別の検出オブジェクトが、オブジェクトデータ要素ＤＥ（基準時刻ＳＴ＝13.0秒、操作位置ＯＰ＝40、操作種別ＯＴ＝タッチ型）を生成して記憶部６０に記憶する。制御部４０が、一時記憶領域ＴＡに記憶された３つの被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲ（ＤＥＲ１〜ＤＥＲ３）の基準時刻ＳＴおよび操作位置ＯＰが示す３つの点を基準時刻ＳＴの順に繋いだ線分に対応する長押しオブジェクトＬＯｂと、記憶部６０（オブジェクトデータＯＤ）に記憶されたオブジェクトデータ要素ＤＥに対応する通常オブジェクトＮＯｂとを編集画面（編集エリアＥＡ）に表示させる。
【００８１】
図１６は、図１４と同様、制御部４０が長押し操作の継続を検出した際の編集画面およびオブジェクトデータＯＤを示す。図１６の現在時刻ｔはオブジェクトデータＯＤの編集開始時から15.0秒を経過した時刻である。なお、図示しない14.0秒経過時刻においても入力部１０への長押し動作が継続されている。検出オブジェクトは、一時記憶領域ＴＡ内に被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲ５（基準時刻ＳＴ＝15.0秒、操作位置ＯＰ＝30）を記憶する。前述と同様に、制御部４０が長押しオブジェクトＬＯｂと通常オブジェクトＮＯｂとを編集画面（編集エリアＥＡ）に表示させる。制御部４０は、長押しオブジェクトＬＯｂのうちオブジェクト消滅ラインＶＬを越えた部分を編集エリアＥＡに表示しないように表示装置２０を制御する。
【００８２】
前述の通り、制御部４０は、オブジェクトデータ編集のための所定期間が経過すると編集動作を終了する。そして、記憶部６０（オブジェクトデータＯＤ）に記憶されたオブジェクトデータ要素ＤＥの全件を走査する。制御部４０は、操作種別ＯＴが「参照型（REF）」である参照オブジェクトデータ要素ＲＤＥを発見すると、その参照オブジェクトデータ要素ＲＤＥの参照情報が指し示す一時記憶領域ＴＡに記憶された複数の被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲを読み出す。制御部４０は、各被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲの操作種別ＯＴに「長押し型（Ｌ）」を設定し、長押しオブジェクトＬＯｂの始点に相当する（すなわち、基準時刻ＳＴの値が最も小さい）被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲの追加情報ＡＤに「長押し型の始点（Ｌｓ）」を示す情報を設定し、長押しオブジェクトＬＯｂの終点に相当する（すなわち、基準時刻ＳＴの値が最も大きい）被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲの追加情報ＡＤに「長押し型の終点（Ｌｓ）」を示す情報を設定した上で、その参照オブジェクトデータ要素ＲＤＥが存在する位置に、一連の被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲを長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧとして挿入する。制御部４０は、以上の動作を参照オブジェクトデータ要素ＲＤＥの全てについて実行する。
【００８３】
本実施形態の例では、基準時刻ＳＴが11.0秒である参照オブジェクトデータ要素ＲＤＥがオブジェクトデータＯＤ内に存在する。制御部４０は、走査によって参照オブジェクトデータ要素ＲＤＥを発見し、それに対応する５つの被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲ（ＤＥＲ１〜ＤＥＲ５。基準時刻ＳＴが11.0秒〜15.0秒）を読み出す。制御部４０は、各被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲの操作種別ＯＴに「長押し型」を、基準時刻ＳＴが11.0秒である被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲの追加情報ＡＤに「長押し型の始点」を示す情報を、基準時刻ＳＴが15.0秒である被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲの追加情報ＡＤに「長押し型の終点」を示す情報をそれぞれ設定し、基準時刻ＳＴが11.0秒である参照オブジェクトデータ要素ＲＤＥが存在する位置に、以上の設定後の５つの被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲを長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧとして挿入する。結果として、図１０で示された長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧを含むオブジェクトデータＯＤが制御部４０によって編集され記憶部６０に記憶される。
【００８４】
なお、長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧを参照オブジェクトデータ要素ＲＤＥが存在する位置に挿入する上述の構成の他に、長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧをオブジェクトデータＯＤの末尾に記憶して、参照オブジェクトデータ要素ＲＤＥの参照情報がその長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧを指し示す構成も採用され得る。
【００８５】
以上のオブジェクトデータ編集において、第２実施形態と同様のオブジェクトデータ要素ＤＥの動的な削除が実現されると好適である。図１７および図１８に、長押しオブジェクトＬＯｂ（長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧ）の動的な削除の態様を示す。図１７および図１８で例示される長押しオブジェクトＬＯｂ（長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧ）は、図１１ないし図１６を参照して前述された長押しオブジェクトＬＯｂと同じ構成である。第２実施形態と同様、オブジェクトデータＯＤの編集開始時からの経過時間を巻き戻す巻戻しボタンＲＷがタッチスクリーンＴＳ中の制御エリアＣＡに表示される。ユーザがタッチスクリーンＴＳ（入力部１０）の巻戻しボタンＲＷを押下することで、巻戻し指示が制御部４０に入力される。また、第２実施形態と同様、各画面の下端がオブジェクトデータ削除ラインＤＬである。オブジェクトデータ削除ラインＤＬは、画面（編集エリアＥＡ）の一端ではなく編集エリアＥＡ外または編集エリアＥＡ内に配置されてもよい。
【００８６】
図１７では、ユーザの巻戻し指示に応じて移動された長押しオブジェクトＬＯｂの一部がオブジェクトデータ削除ラインＤＬを越えている。制御部４０は、オブジェクトデータ削除ラインＤＬを越えた長押しオブジェクトＬＯｂの部分に対応する被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲ（ＤＥＲ４，ＤＥＲ５。基準時刻ＳＴ＝14.0秒および基準時刻ＳＴ＝15.0秒）を削除する。
【００８７】
他方、図１８では、ユーザの巻戻し指示に応じて移動された長押しオブジェクトＬＯｂ全体がオブジェクトデータ削除ラインＤＬを越えている。制御部４０は、オブジェクトデータ削除ラインＤＬを越えた長押しオブジェクトＬＯｂに対応する参照オブジェクトデータ要素ＲＤＥ（基準時刻ＳＴ＝11.0秒）を削除する。長押しオブジェクトＬＯｂ全体がオブジェクトデータ削除ラインＤＬを越えたか否かは、長押しオブジェクトＬＯｂの始点（すなわち、その長押しオブジェクトＬＯｂに対応する参照オブジェクトデータ要素ＲＤＥの基準時刻ＳＴ）が、オブジェクトデータ削除ラインＤＬに相当する未来時刻を越えたか否かで判定可能である。
図１８に示される態様では、オブジェクトデータ削除ラインＤＬを越えた長押しオブジェクトＬＯｂの部分に対応する被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲは、その被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲに対応する部分オブジェクトがオブジェクトデータ削除ラインＤＬを越えても削除されない。すなわち、一時記憶領域ＴＡ内の被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲは、巻戻し指示による直接的な影響を受けない。削除対象の参照オブジェクトデータ要素ＲＤＥに対応する複数の被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲは、その参照オブジェクトデータ要素ＲＤＥの削除に併せて削除されると好適であるが、その他の機会（例えば、ガベージコレクションの際）に削除されてもよい。
【００８８】
以上の構成によれば、ユーザが選択した任意の音楽データＭＤに対応する、長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧを含むオブジェクトデータＯＤを動的に編集可能である。また、間違った（ユーザの意図しない）長押しオブジェクトＬＯｂを生成してしまった場合であっても、経過時間を巻き戻すことにより間違ったオブジェクトデータ要素ＤＥ（参照オブジェクトデータ要素ＲＤＥまたは被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲ）を削除可能なので、オブジェクトデータＯＤの編集開始当初からもう一度オブジェクトデータＯＤを編集せずとも正しいオブジェクトデータ要素ＤＥを生成することが可能となる。特に、巻戻し動作によって、オブジェクト消滅ラインＶＬを越えた長押しオブジェクトＬＯｂの部分が削除されてしまう図１７の構成では、オブジェクトデータ編集の再開時に、削除途中の箇所から一連の長押しオブジェクトＬＯｂの編集が再開されるので、操作位置が限定されてしまうため編集操作が困難であり得る。図１８の構成によれば、一連の長押しオブジェクトが一体として削除されるので、そのような困難が回避され得る。その他、第２実施形態と同様の効果が奏される。
【００８９】
第５の実施形態
図１９は、第３および第４の実施形態で説明された長押しオブジェクトＬＯｂが表示された、第５実施形態のゲーム画面の一例である。図１９の長押しオブジェクトＬＯｂは２つの線分で構成される。ここで、２つの線分がなす角の大きさ（角度）Ｒが小さい（急峻である）場合、ゲーム実行中のユーザは入力部１０を非常に早く操作しなければならず、操作の難易度が高すぎる可能性がある。そこで、オブジェクトデータＯＤの編集中に生成された長押しオブジェクトＬＯｂがなす折れ線に含まれる角度Ｒが閾値未満である場合、その角度Ｒが閾値以上となるようにオブジェクトデータ要素ＤＥ（被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲ）を補正する（平滑化を実行する）と好適である。以下、図２０ないし図２２を参照して、本実施形態の長押しオブジェクトＬＯｂの平滑化を説明する。
【００９０】
図２０は長押しオブジェクトＬＯｂの平滑化動作のフローチャートであり、図２１および図２２は平滑化動作中のオブジェクトデータ編集画面およびオブジェクトデータＯＤの具体例である。なお、長押しオブジェクトＬＯｂのみが平滑化に関与することに鑑み、一時記憶領域ＴＡ内の被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲのみを図２１および図２２に図示し、参照オブジェクトデータ要素ＲＤＥを含むオブジェクトデータＯＤは図示しないが、前述の実施形態と同様に記憶部６０内にオブジェクトデータＯＤが存在することは当然に理解される。
【００９１】
平滑化が開始されると、制御部４０は、一時記憶領域ＴＡ内に記憶された複数の被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲ（１つの長押しオブジェクトデータ要素群ＬＰＧに対応）を走査し（S200）、それら複数の被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲに含まれる基準時刻ＳＴおよび操作位置ＯＰがなす折れ線に含まれる角度Ｒを算出する（S210）。
図２１の例では、現在生成中の長押しオブジェクトＬＯｂに対応する３つの被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲ（ＤＥＲ１，ＤＥＲ２，ＤＥＲ３。基準時刻ＳＴ12.0秒、13.0秒、14.0秒）が走査され、各被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲに対応する表示画面上の座標に基づいて角度Ｒが算出される。
【００９２】
続いて、制御部４０は、算出された各角度Ｒが閾値未満であるか否かを判定し、閾値未満の角度Ｒをなす線分に対応する被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲの操作位置ＯＰを変更して、その角度Ｒが閾値以上となるように補正する（S230）。閾値未満の角度Ｒをなす線分に対応する少なくとも１つの被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲの操作位置ＯＰが変更されればその角度Ｒが変化（好適には増大）し得ることは、当然に理解される。
図２２の例では、角度Ｒが閾値未満であるので、制御部４０は、被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲ２（基準時刻ＳＴ＝13.0秒）の操作位置ＯＰを変更して角度Ｒを補正して角度Ｒａ（Ｒａ＞Ｒ）とする。
【００９３】
以上の平滑化動作は、任意のイベントを契機として実行され得る。例えば、図１１のフローチャートにおける所定期間の経過判定（S130）が実行される度に制御部４０が平滑化を実行する。ゲーム装置１００の処理負担を考慮して、所定回数の経過判定おきに平滑化が実行されてもよい。以上の構成によれば、編集画面（編集エリアＥＡ）に表示中の長押しオブジェクトＬＯｂが動的に（画面に表示されている最中に）補正される。
なお、１つの音楽データＭＤに対応するオブジェクトデータＯＤの編集動作が完了してから平滑化が実行される構成も採用され得る。
【００９４】
以上の構成によれば、生成中の（または生成された）長押しオブジェクトＬＯｂがなす折れ線に含まれる角度Ｒが閾値未満である場合、その角度Ｒが閾値以上となるようにオブジェクトデータ要素ＤＥ（被参照オブジェクトデータ要素ＤＥＲ）を補正するから、長押しオブジェクトＬＯｂを用いたゲーム中の操作の難易度が高すぎることが抑制される。また、編集画面（編集エリアＥＡ）に表示されている長押しオブジェクトＬＯｂが動的に（画面に表示されている最中に）補正されるから、オブジェクトデータＯＤの編集完了後に補正が実行される構成と比較して、補正後の長押しオブジェクトＬＯｂの形状をユーザがオブジェクトデータＯＤの編集中に知ることが可能である。
【００９５】
変形例
以上の実施の形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以上の実施形態および以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない限り適宜に併合され得る。
【００９６】
（１）以上の実施の形態では、ゲームを実行する機能およびゲームに用いられるオブジェクトデータＯＤを編集する機能を有するゲーム装置１００およびそのようなゲーム装置１００を実現するためのコンピュータプログラムが本発明の一態様として紹介されたが、以上に説明されたオブジェクトデータＯＤを編集する機能のみを有するデータ編集装置およびそのようなデータ編集装置を実現するためのコンピュータプログラムも本発明の範囲に含まれる。
【００９７】
（２）上述のゲーム装置１００は、通信部８０を備えたクライアント型のゲーム装置１００として説明されたが、通信部８０を有さないスタンドアロン型のゲーム装置１００であってもよい。その場合、ゲーム装置１００に着脱可能な情報記録媒体９０（メモリカード等）を用いて、編集されたオブジェクトデータＯＤ（生成された各オブジェクトデータ要素ＤＥ）を他のゲーム装置１００でも利用可能とすると好適である。
【００９８】
（３）以上の実施の形態では、ゲーム装置１００の入力部１０および表示装置２０はタッチスクリーンＴＳとして一体に構成されたが、入力部１０と表示装置２０とがゲーム装置１００上に別個に設けられてもよい。さらに、表示装置２０がゲーム装置１００とは別個に（ゲーム装置１００の外部に）設けられてもよい。例えば、テレビ受像器を外部表示装置２０として利用可能なゲーム装置１００としても本発明は把握され得る。すなわち、表示装置２０はゲーム装置１００の必須の構成要素ではない。
【００９９】
（４）以上の実施の形態では、ゲーム実行時およびオブジェクトデータ編集時に音楽データＭＤが再生されたが、本発明において音楽データＭＤを用いることは必須ではない。例えば、経過時間（現在時刻ｔ）の進行に応じて変化する背景画像がオブジェクトＯｂと共に表示され、オブジェクトＯｂがユーザに操作されるリズムゲームにおいても、以上に説明された構成が採用され得る。
【０１００】
（５）以上の実施の形態では、ゲーム実行中に、オブジェクトＯｂに対応するオブジェクトデータ要素ＤＥの示す基準時刻ＳＴ、操作位置ＯＰ、および操作種別ＯＴと、ユーザの実際の操作の操作時刻、操作位置ＯＰ、および操作種別ＯＴとに基づいてユーザ操作の評価がなされたが、操作時刻（基準時刻ＳＴ）および操作位置ＯＰのみに基づいて評価がなされてもよい。以上の場合、オブジェクトデータ要素ＤＥは操作種別ＯＴを含まなくてもよい。また、操作時刻（基準時刻ＳＴ）のみに基づいて評価がなされてもよい。以上の場合、オブジェクトデータ要素ＤＥは操作位置ＯＰおよび操作種別ＯＴを含まなくてもよい。
【０１０１】
（６）以上の実施の形態では、オブジェクトデータＯＤの編集中になされた巻戻し指示に基づいて、制御部４０がオブジェクトデータ編集開始時からの経過時間を巻き戻してオブジェクトデータ要素ＤＥを削除したが、既に生成されたオブジェクトデータ要素ＤＥ（オブジェクトデータＯＤ）の編集にも以上の構成が採用され得る。
【０１０２】
（７）以上の実施の形態では、ユーザが巻戻しボタンＲＷの押下を継続している間、現在時刻ｔを巻き戻し続けるとともに、オブジェクトデータ要素ＤＥの生成中の移動方向とは逆方向にオブジェクトＯｂを移動させ続けたが、ユーザが巻戻しボタンＲＷをタッチすると即座に所定期間だけ現在時刻ｔ（オブジェクトデータ編集開始時からの経過時間）が巻き戻され、巻き戻された所定時間に対応する量だけ、オブジェクトデータ要素ＤＥの生成中の移動方向とは逆方向にオブジェクトＯｂが即座に移動する構成も採用され得る。以上の場合、巻戻し動作が即座に終了するから、音楽データＭＤの逆再生は実行されない。
【０１０３】
（８）以上の実施の形態では、基準ラインＳＬ、グリッドラインＧＬ、オブジェクト出現ラインＥＬ、オブジェクト消滅ラインＶＬ、およびオブジェクトデータ削除ラインＤＬは直線状（ライン状）であるが、必ずしも直線上である必要ではなく、例えばこれらが曲線状であってもよい。
また、以上の各ラインがゲーム実行中に動的に変化してもよい。例えば、ゲームが進行するにつれて基準ラインＳＬがゲーム画面内を移動してもよい。
【符号の説明】
【０１０４】
１……ゲームシステム、１００……ゲーム装置、２００……ゲームサーバ、３００……ネットワーク、１０……入力部、２０……表示装置、３０……ＣＰＵ、４０……制御部、５０……評価部、６０……記憶部、７０……音楽再生部、８０……通信部、情報記録媒体……９０、ＡＤ……追加情報、ＣＡ……制御エリア、ＤＥ……オブジェクトデータ要素、ＤＬ……オブジェクトデータ削除ライン、ＥＡ……編集エリア、ＥＬ……オブジェクト出現ライン、ＧＬ……グリッドライン、ＬＯｂ……長押しオブジェクト、ＬＰＧ……オブジェクトデータ要素群、ＭＤ……音楽データ、ＯＤ……オブジェクトデータ、ＤＥＲ……被参照オブジェクトデータ要素、ＯＰ……操作位置、ＯＴ……操作種別、Ｏｂ……オブジェクト、ＰＡ……一時停止ボタン、ＰＤＥ……部分オブジェクトデータ要素、Ｒ……角度、ＲＤＥ……参照オブジェクトデータ要素、ＲＷ……巻戻しボタン、ＳＬ……基準ライン、ＳＴ……基準時刻、ＴＡ……一時記憶領域、ＴＳ……タッチスクリーン、Ｖ……移動速度、ＶＬ……オブジェクト消滅ライン、ｔ……現在時刻。
【図１】
2020163214.tif 000003
【図２】
2020163214.tif 000004
【図３】
2020163214.tif 000005
【図４】
2020163214.tif 000006
【図５】
2020163214.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020163214.tif 000009
【図８】
2020163214.tif 000010
【図９】
2020163214.tif 000011
【図１０】
2020163214.tif 000012
【図１１】
2020163214.tif 000013
【図１２】
2020163214.tif 000014
【図１３】
2020163214.tif 000015
【図１４】
2020163214.tif 000016
【図１５】
2020163214.tif 000017
【図１６】
2020163214.tif 000018
【図１７】
2020163214.tif 000019
【図１８】
2020163214.tif 000020
【図１９】
2020163214.tif 000021
【図２０】
2020163214.tif 000022
【図２１】
2020163214.tif 000023
【図２２】
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