(57)【要約】【課題】課金上限閾値に到達したことを起因とする新たな興趣を付与するための技術を提供すること。【解決手段】ユーザ（プレーヤ）別の課金要素に係る課金履歴を管理し、Ｎ番目の単位会計期間における合計課金額が上限閾値に達した閾値到達ユーザに対して、当該Ｎ番目の単位会計期間の会計締め日が経過するまでの間、課金要素の使用を制限する。その一方で、閾値到達ユーザに対して、（Ｎ＋１）番目の単位会計期間において、無料抽選仕様（無料の自動選択仕様）を当該閾値到達ユーザにとって有利な内容となる仕様に変更して実施する。【選択図】図３
2020163190.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の自動選択要素と、課金要素とを含むゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
ユーザ別の前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段と、
前記ユーザのうち、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちのＮ番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段と、
前記閾値到達ユーザに対して、Ｎ番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段と、
前記閾値到達ユーザに対して、（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、前記複数の自動選択要素のうちの仕様変更対象の自動選択要素（以下「対象自動選択要素」という）の自動選択仕様を変更する自動選択仕様変更手段であって、１）当該対象自動選択要素で選択され得る景品の種類、２）当該対象自動選択要素に係る各景品の選択確率、３）所与の単位期間当たりの当該対象自動選択要素に係る抽選可能回数、のうちの何れかを、変更を行わない場合の標準仕様と異なるように当該自動選択仕様を変更する自動選択仕様変更手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記対象自動選択要素は、前記複数の自動選択要素のうち、前記課金制限手段による前記課金要素の使用制限下でユーザが実施可能な自動選択要素である、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記自動選択仕様変更手段は、前記対象自動選択要素で選択され得る景品のうちの所定の高レアリティ条件を満たす景品の選択確率を、前記標準仕様に比べて高くする内容の仕様に変更する、
請求項１又は２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記自動選択仕様変更手段は、付与する対象が前記閾値到達プレーヤに限られた限定景品を、前記対象自動選択要素で選択され得る景品に追加した内容の仕様に変更する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記自動選択仕様変更手段は、自動選択１回当たりの選択景品数を、前記標準仕様に比べて多くする内容の仕様に変更する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記単位会計期間には複数の前記単位期間が含まれ、
前記対象自動選択要素は、前記ユーザの指示操作に応じて抽選を行う要素であり、
前記自動選択仕様変更手段は、前記単位期間１つ当たりの抽選可能回数を、前記標準仕様に比べて多くする内容の仕様に変更する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記自動選択仕様変更手段は、前記次の単位会計期間において、時間経過に従って、前記有利の程度を低減させるように前記対象自動選択要素の自動選択仕様を変更する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記自動選択仕様変更手段は、前記合計課金額が前記閾値に達するまでに要した所要時間に応じて、前記対象自動選択要素の自動選択仕様を変更する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記自動選択仕様変更手段は、少なくともＮ番目の単位会計期間における前記閾値到達プレーヤのプレイ頻度に応じて、前記対象自動選択要素の自動選択仕様を変更する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記自動選択仕様変更手段は、前記閾値到達プレーヤが、過去に前記合計課金額が前記閾値に達した前記単位会計期間の数に応じて、前記対象自動選択要素の自動選択仕様を変更する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記自動選択仕様変更手段は、前記合計課金額が前記閾値に達した前記単位会計期間の連続数に応じて、前記対象自動選択要素の自動選択仕様を変更する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記対象自動選択要素は、前記ユーザの指示操作に応じて自動選択を行う要素であり、
前記対象自動選択要素の自動選択仕様には、無限個数の景品群のなかから所与の確率で景品を選択する第１選択方式と、予め定められた有限個数の景品群のなかから景品を選択する第２選択方式とを少なくとも含む自動選択方式仕様が含まれ、
前記自動選択仕様変更手段は、前記閾値到達ユーザに対する前記対象自動選択要素の自動選択仕様を、前記第１選択方式から前記第２選択方式による自動選択仕様に変更する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記自動選択要素は、予め定められた有限個数の景品群のなかから、前記ユーザの指示操作に応じて自動的に景品を選択して前記ユーザに付与する要素であり、
前記自動選択仕様変更手段は、前記自動選択要素の選択元となる前記景品群を、前記合計課金額が前記閾値に達しない場合と、Ｎ番目の単位会計期間で達した後の（Ｎ＋１）番の単位会計期間の間とで異なる仕様に変更する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
前記自動選択仕様変更手段は、Ｎ番目の単位会計期間において前記合計課金額が前記前記閾値に達した順に所定数の前記閾値到達ユーザを対象に、前記対象自動選択要素の自動選択仕様の変更を行う、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１５】
コンピュータシステムに、複数の自動選択要素と、課金要素とを含むゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
ユーザ別の前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段、
前記ユーザのうち、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちのＮ番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段、
前記閾値到達ユーザに対して、Ｎ番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段、
前記閾値到達ユーザに対して、（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、前記複数の自動選択要素のうちの仕様変更対象の自動選択要素（以下「対象自動選択要素」という）の自動選択仕様を変更する自動選択仕様変更手段であって、１）当該対象自動選択要素で選択され得る景品の種類、２）当該対象自動選択要素に係る各景品の選択確率、３）所与の単位期間当たりの当該対象自動選択要素に係る抽選可能回数、のうちの何れかを、変更を行わない場合の標準仕様と異なるように当該自動選択仕様を変更する自動選択仕様変更手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所与の自動選択仕様に基づく自動選択要素と、課金要素とを含むゲームの実行を制御するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームにおける魅力の１つにゲーム内で使用可能なアイテム等を景品として付与する自動選択要素がある。例えば、付与する景品を抽選によって選択する抽選要素がその代表例である。ゲームメーカは自動選択要素に係る魅力の向上に余念が無い。例えば、景品となり得るアイテムの情報をプレーヤに提示するにあたり、プレーヤが親アイテムを取得すると、その子アイテムの情報が開示可能になるように抽選に係る情報開示のレベルを段階的に制御することで、抽選要素への期待感を高める技術もその１つである（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
一方で、オンラインゲームに係る収益構造においては広告や課金がつきものである。課金については、例えばゲームプレイの対価やアイテムの購入、有料抽選などがそれにあたる。そして、課金の支払方法としては、クレジットカードによる電子決済による支払い、予めプレーヤがそれらの電子決済等を経て購入した仮想通貨やアイテムによる支払いなどがある。そうした課金の履歴情報は、プレーヤの識別情報（例えば、プレーヤアカウント）と紐づけて管理されており、広告表示の制御に利用する技術も知られるところである（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−５８１５７号公報
【特許文献２】特開２０１５−８９８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
自動選択要素を含むゲームにおいては、自動選択要素がゲームの興趣を高める上で重要なはたらきをしているが、その一方で課金にまつわる問題も指摘されるところである。例えば、欲しいアイテムが得られるまで延々と有料抽選を繰り返し実行して過度に大きな課金をしてしまうプレーヤが存在すると言った問題がその１つである。特に、未成年プレーヤについては過度な課金に及ぶ傾向があると考えられていた。
【０００６】
こうした問題に対応する単純な対策としては、例えば月当たりの課金額に上限を設定し、課金上限閾値に到達して以降は有料の自動選択要素（例えば抽選）などを実行不可能にしてしまう方策が考えられる。しかし、その場合、課金上限閾値に到達したプレーヤは、翌月になるまで有料の自動選択要素に係るゲームの興趣（例えば、スペシャルレアリティのアイテム収集など）を楽しめなくなるので、プレーヤのゲーム離れが心配される。
【０００７】
本発明は、課金上限閾値に到達したことを起因とする新たな興趣を付与するための技術を提供するために考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するための第１の発明は、所与の自動選択仕様に基づく自動選択要素と、課金要素とを含むゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
ユーザ別の前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、ユーザ管理部２０２、課金履歴管理部２０４、図１２のユーザ管理データ６００、課金履歴データ６０７、図１５のステップＳ４）と、
前記ユーザのうち、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちのＮ番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、閾値到達ユーザ検出部２１２、図１５のステップＳ２０）と、
前記閾値到達ユーザに対して、Ｎ番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、課金制限部２１４、図１６のステップＳ８０〜Ｓ８２，Ｓ８６）と、
前記閾値到達ユーザに対して、（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、前記自動選択仕様を変更する自動選択仕様変更手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のサーバ処理部２００ｓ、抽選仕様変更部２１６、図１３のプレイデータ７００、無料抽選仕様設定データ７４０、図１５のステップＳ３４〜図１６のステップＳ３８）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００９】
第１の発明によれば、単位会計期間における合計課金額に基づいて、当該単位会計期間終了までの課金要素の使用・実行に制限を掛けることができる。それでいて、課金要素の使用に制限が掛けられるため、ともすればゲームの魅力が低下するところを、自動選択仕様を変更することで、新たな興趣を付与することができる。ユーザ（プレーヤ）にしてみれば、課金上限閾値に到達することによって、到達しなければ味わえない新たな自動選択仕様に基づく自動選択要素を楽しむことができる。そのため、本発明によればゲームの魅力向上につながる技術を提供することができる。
【００１０】
第２の発明は、前記自動選択仕様変更手段が、前記変更を行わない場合の標準仕様に比べて、前記閾値到達ユーザに有利な内容の仕様に変更する、第１の発明のサーバシステムである。
【００１１】
第２の発明によれば、自動選択仕様を変更することでゲームの魅力の低減を確実に補填することができる。
【００１２】
自動選択仕様の変更内容については適宜設定可能である。例えば、第３の発明として、前記自動選択仕様変更手段が、前記自動選択要素で選択され得る景品のうちの所定の高レアリティ条件を満たす景品の選択確率を、前記標準仕様に比べて高くする内容の仕様に変更する、第２の発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１３】
また、第４の発明として、前記自動選択仕様変更手段が、前記自動選択要素で選択され得る景品の種類を、前記標準仕様に比べて多くする内容の仕様に変更する、第２又は第３の発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１４】
また、第５の発明として、前記自動選択仕様変更手段が、付与する対象が前記閾値到達プレーヤに限られた限定景品を、前記自動選択要素で選択され得る景品に追加した内容の仕様に変更する、第４の発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１５】
また、第６の発明として、前記自動選択仕様変更手段が、自動選択１回当たりの選択景品数を、前記標準仕様に比べて多くする内容の仕様に変更する、第２〜第５の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１６】
また、第７の発明として、前記単位会計期間には複数の単位期間が含まれ、前記自動選択要素は、前記ユーザの指示操作に応じて抽選を行う要素であり、前記自動選択仕様には、前記単位期間当たりの抽選可能回数が含まれ、前記自動選択仕様変更手段は、前記単位期間１つ当たりの抽選可能回数を、前記標準仕様に比べて多くする内容の仕様に変更する、第２〜第６の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１７】
また、自動選択仕様の変更内容は固定ではなく、様々な要素に連動させて変化する構成としてもよい。例えば、第８の発明として、前記自動選択仕様変更手段が、前記次の単位会計期間において、時間経過に従って、前記有利の程度を低減させるように前記自動選択仕様を変更する、第２〜第７の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１８】
また、第９の発明として、前記自動選択仕様変更手段が、前記合計課金額が前記閾値に達するまでに要した所要時間に応じて、前記自動選択仕様を変更する、第１〜第８の何れかの発明のサーバシステムと構成することができる。
【００１９】
また、第１０の発明として、前記自動選択仕様変更手段は、少なくともＮ番目の単位会計期間における前記閾値到達プレーヤのプレイ頻度に応じて、前記自動選択仕様を変更する、第１〜９の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００２０】
また、第１１の発明として、前記自動選択仕様変更手段が、前記閾値到達プレーヤが、過去に前記合計課金額が前記閾値に達した前記単位会計期間の数に応じて、前記自動選択仕様を変更する、第１〜第１０の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００２１】
また、第１２の発明として、前記自動選択仕様変更手段が、前記合計課金額が前記閾値に達した前記単位会計期間の連続数に応じて、前記自動選択仕様を変更する、第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００２２】
自動選択仕様の変更は景品を選択する方法についての変更でもよい。
すなわち、第１３の発明として、前記自動選択要素は、前記ユーザの指示操作に応じて自動選択を行う要素であり、前記自動選択仕様には、無限個数の景品群のなかから所与の確率で景品を選択する第１選択方式と、予め定められた有限個数の景品群のなかから順番に景品を選択する第２選択方式とを少なくとも含む自動選択方式仕様が含まれ、前記自動選択仕様変更手段は、前記閾値到達ユーザに対する前記自動選択仕様を、前記第２選択方式による自動選択仕様に変更する、第１の発明のサーバシステムを構成することができる。
【００２３】
また、第１４の発明として、前記自動選択要素は、予め定められた有限個数の景品群のなかから、前記ユーザの指示操作に応じて自動的に景品を選択して前記ユーザに付与する要素であり、前記自動選択仕様変更手段が、前記自動選択要素の選択元となる前記景品群を、前記合計課金額が前記閾値に達しない場合と、Ｎ番目の単位会計期間で達した後の（Ｎ＋１）番の単位会計期間の間とで異なる仕様に変更する、第１の発明のサーバシステムを構成することとしてもよい。
【００２４】
また、自動選択仕様の変更にあえて制限を設ける構成も可能である。
すなわち、第１５の発明として、前記自動選択仕様変更手段が、Ｎ番目の単位会計期間において前記合計課金額が前記前記閾値に達した順に所定数の前記閾値到達ユーザを対象に、前記自動選択仕様の変更を行う、第１〜第１４の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００２５】
第１６の発明は、コンピュータシステムに、所与の自動選択仕様に基づく自動選択要素と、課金要素とを含むゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、ユーザ別の前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段、前記ユーザのうち、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちのＮ番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段、前記閾値到達ユーザに対して、Ｎ番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段、前記閾値到達ユーザに対して、（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、前記自動選択仕様を変更する自動選択仕様変更手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
ここで言うコンピュータシステムは、単数のコンピュータ又は複数のコンピュータが通信可能に連結されたシステムの意味である。第１６の発明によれば、コンピュータシステムに第１の発明と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ゲームの概要を説明するための図。
【図３】原理説明図。
【図４】標準抽選の仕様を定義する標準抽選仕様設定データの例を示す図。
【図５】第１仕様変更抽選定義データの例を示す図。
【図６】第２仕様変更抽選定義データの例を示す図。
【図７】第３仕様変更抽選定義データの例を示す図。
【図８】第ｎ仕様変更抽選定義データの例を示す図。
【図９】複数種類用意されている仕様変更抽選のなかから、どれを適用するかを決める考え方を説明するための図。
【図１０】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１１】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１２】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１３】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１４】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１５】第１実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１６】図１５より続くフローチャート。
【図１７】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１８】第２実施形態におけるユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。また、自動選択要素を、その代表例である抽選要素として説明する。
【００２９】
〔第１実施形態〕
第１実施形態として、課金要素と、ゲームで利用可能なアイテムを抽選によって自動的に選択してプレーヤに付与する抽選要素を含むアクションＲＰＧタイプのオンラインゲームを実行する場合の例を説明する。
【００３０】
なお、「課金要素」とは、プレーヤが課金を承認し対価を支払うことにより実行される要素である。例えば、ゲームプレイのプレイ対価の支払い、特別なイベントやゲームステージのプレイ対価の支払い、希少なゲーム要素が景品に含まれる有料抽選（有料の自動選択要素の一例）の実行対価の支払い、ゲーム要素の購入対価の支払い、などがこれに該当する。
【００３１】
「ゲーム要素」は、ゲームに応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはアクションＲＰＧなので、プレーヤキャラクタが装備や使用が可能な武器・防具・弾・薬などのいわゆる「アイテム」をゲーム要素とする。ゲーム要素は、ゲーム内容に応じてこうしたプレーヤキャラクタによる装備や使用が可能なアイテム以外とすることもできる。例えば、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタそのものや、乗り物、召喚獣、プレーヤキャラクタに付加できる追加能力（いわゆるスキル）、新しいゲームステージやマップの開放権、イベント参加権、ＮＰＣ（ノンプレイヤブルキャラクタ）へのプレゼント、ＮＰＣへの報酬、飼育材料、建造材料、などであっても良い。
【００３２】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、実際の運用に当たってはユーザ別の複数のユーザ端末１５００が同時にサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。
【００３３】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３４】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００３５】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３６】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００３７】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００３８】
ユーザ端末１５００は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００３９】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４０】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４１】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４２】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００４３】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４４】
［ゲームの説明］
図２は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、プレーヤがメインキャラクタ４とサブキャラクタ５とを使用して、敵キャラクタ６と闘うアクションＲＰＧである。
【００４５】
ゲーム画面Ｗ２には、主表示部２１と、操作アイコン表示部２２とが含まれる。
主表示部２１では、メインキャラクタ４とサブキャラクタ５とが敵キャラクタ６と闘う様子が表示される。
【００４６】
メインキャラクタ４は、プレーヤのゲーム世界における分身であり、各種アイテム７を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。アイテム７は、ゲームで使用可能なオブジェクトであって様々な種類が用意されているゲーム要素である。アイテム７には、レアリティ（希少度・レア度）が設定されており、レアリティが高いほどより高い能力が設定されており、レアリティが高いアイテムをメインキャラクタ４に装備させる或いは使用させることでプレーヤは有利にゲームを進めることができる。
【００４７】
サブキャラクタ５は、メインキャラクタ４をサポートするように自動制御されるＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）である。サブキャラクタ５は、ログイン１回当たりの無料抽選（無料の自動選択要素の一例）の景品や、ゲーム内での戦利品、特別なイベントのプレイなどにより獲得・入手できる。プレーヤは複数のサブキャラクタ５を所有可能であり、ゲーム前或いはゲーム中に所有するサブキャラクタ５の中からメインキャラクタ４に同伴させるキャラクタを所定数選択・変更することができる。アイテム７は、サブキャラクタ５が装備・使用可能な設定とすることもできる。
【００４８】
メインキャラクタ４とサブキャラクタ５は、ゲーム進行成果に応じて能力が変化する。能力は、成長度合を示すキャラクタレベルや、攻撃力、防御力、移動力、回復力、スキルなどに代表される制御パラメータ値で管理される。勿論、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。そして、メインキャラクタ４やサブキャラクタ５にアイテムを装備・使用すると、アイテム７の効果設定に応じてそれらの制御パラメータ値が向上される。
【００４９】
プレーヤにとってみれば、ゲームをより有利に苦労せずに進めるために、よりレアリティが高く効果の高いアイテム７の入手が必要となる。それが転じて、よりレアリティの高いアイテム７の収集それ自体がゲームの楽しさの重要な要素となっている。
【００５０】
操作アイコン表示部２２では、各種ゲーム操作を入力するためのアイコンが表示される。本実施形態では、購入アイコン２３と、有料抽選アイコン２４と、無料抽選アイコン２５とが表示される。勿論、操作アイコン表示部２２には、ゲーム内容に応じてこれら以外のアイコンやタブ、メニュー表示なども適宜含めることができる。
【００５１】
購入アイコン２３は、ゲームプレイ中にオンラインショッピングを利用してアイテム７を購入する操作を入力するためのアイコンである。
有料抽選アイコン２４は、有料抽選の実行操作を入力するためのアイコンである。本実施形態の有料抽選は、オンラインショッピングでは購入できないようなレアイティの高いアイテム７が景品に含まれる特別な抽選とされる。
無料抽選アイコン２５は、有料抽選には劣るが、やはりオンラインショッピングでは購入できないようなアイテム７が景品に含まれる無料の抽選（無料の自動選択要素の一例）の実行操作を入力するためのアイコンである。
【００５２】
［原理の説明］
さて、一部のプレーヤの過度な課金を抑制するための直接的な方法としては、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた１単位会計期間当たりの課金額に上限を設定し、課金上限閾値に到達して以降はアイテム購入や有料抽選などの課金要素の使用を、当該単位会計期間の終了まで制限すればよい。
【００５３】
「単位会計期間」は、単数又は複数の「単位期間」を含む。なお、単位会計期間は、全てが同じ時間的な長さとは限らない。
「単位期間」は、ゲーム内容やゲームの運営形態により適宜設定可能である。例えば、２４時間、休日、１週間、１０日、１ヶ月、２ヶ月、…と言った周期的に決まる期間は勿論のこと、特定イベントの開始から終了までといったゲーム運営者が任意に設定できる期間でもよい。
「会計締め日（会計締め切り日時）」は、例えば、月末や週末、毎月１５日といった日付で指定される締め切り日時としてもよいし、週初め或いは前回の締め切り時点から所定時間までといった時間で指定される締め切り日時としてもよい。
本実施形態では、単位期間をカレンダー上の１ヶ月とし、単位会計期間も同じ１ヶ月として説明する。
【００５４】
さて、課金上限閾値を設定した場合、課金上限閾値に到達したプレーヤは、現在の単位会計期間（現在日時が含まれる単位会計期間；本実施形態では当月）が終了するまで有料抽選は勿論のことアイテム購入すらできなくなる。プレーヤにとってみれば有料抽選やアイテム購入ができないということはゲームの魅力が大きく下がることになり得る。
【００５５】
そこで本実施形態では、図３に示すように、課金上限閾値に到達した単位会計期間（Ｎ番目の単位会計期間：Ｎは整数）の次の単位会計期間（Ｎ＋１番目の単位会計期間）において、無料抽選の仕様を変更して、課金上限に到達しなければ得られない新たなゲームの魅力を提供する。本実施形態では、単位会計期間を１ヶ月としているので、前月の合計課金額が課金上限閾値に達したプレーヤは、当月の間、無料抽選の仕様が変更されることになる。このことは、有料抽選やアイテム購入等の課金ができなくなることの魅力低下分を補填することにもつながる。
【００５６】
具体的には、第Ｎ月のＸ日目にプレーヤ２の課金合計額が所定の上限閾値に達したとする。当該プレーヤを「閾値到達プレーヤ」「閾値到達者」と呼ぶ。そして、本実施形態では、閾値到達プレーヤはＸ日以降から第Ｎ月が終わるまで、アイテムの購入や有料抽選が使用できなくなる。なお、第Ｎ月において閾値到達プレーヤが実行する無料抽選の仕様は、標準の仕様のままである。しかし、翌月である第（Ｎ＋１）月においては、閾値到達プレーヤが実行する無料抽選の仕様を、標準の仕様から、プレーヤにとってより有利な特別な仕様へと変更する。前者を「標準抽選」、後者を「仕様変更抽選」と呼ぶ。
【００５７】
図４は、本実施形態における抽選の仕様例を説明するための図であって、標準抽選の仕様を定義する標準抽選定義データ５２１の例を示す図である。本実施形態の標準抽選の仕様は、固有の抽選ＩＤ３０と、１日当たり（単位期間ともいえる）の抽選上限回数３２と、月末まで（単位会計期間の終了まで）の抽選上限回数３４と、１回の抽選当たりの景品の払出数３６と、当選確率設定テーブル３８とで記述される。
【００５８】
当選確率設定テーブル３８は、標準抽選の景品の種類毎にその当選確率を対応づけて格納する。すなわち、標準抽選では、景品毎に数値の範囲を設定しておき、抽選を実行する毎に乱数を発生させ、発生させた乱数値が含まれる範囲の景品を当選品とする。景品種類毎に用意される数値の範囲の相対比が当選確率となる。
【００５９】
勿論、抽選の仕様を記述する情報はこれら意外にも適宜設定可能である。また、図示の例では、レアリティをＳ，Ａ，Ｂ，Ｃの４段階とし、レアリティ毎に１種類の景品を設定した例を示しているが、レアリティの種類数やレアリティ毎の景品の種類は適宜設定可能である。
【００６０】
一方、本実施形態では、標準抽選を基準にしてどの程度プレーヤにとってより有利であるかを示す有利度の違いで複数種類の仕様変更抽選が用意されている。
【００６１】
図５は、第１仕様変更抽選定義データ５２２の例を示す図である。
第１仕様変更抽選の仕様は、標準抽選と同様に、固有の抽選ＩＤ３０と、１日当たりの抽選上限回数３２と、月末までの抽選上限回数３４と、払出数３６と、当選確率設定テーブル３８とで記述される。ただし、第１仕様変更抽選は、標準抽選に比べて所定の高レアリティ条件を満たす景品（レアリティが比較的高い景品）の当選確率が標準抽選のそれよりも向上されている。つまり、プレーヤにとって有利に変更されている。なお、図示の例では、ＳレアとＡレアの景品それぞれの当選確率をアップしているがこれに限らない。当選確率をアップさせるレアリティの種類と、当該レアリティの景品の数、アップさせる量は適宜設定可能である。
【００６２】
図６は、第２仕様変更抽選定義データ５２３の例を示す図である。
第２仕様変更抽選は、第１仕様変更抽選に比べてもよりプレーヤに有利に設定されている。具体的には、標準抽選に比べてＳレアとＡレアの景品（所定の高レアリティ条件を満たす景品）が追加されている。図示の例では、Ｓレア全体の当選確率はそのままに新たなＳレアが追加されるとともに、新たなＡレアが元のＡレアと同じ当選確率のまま追加されているが、追加するレアリティの種類や数、当選確率は適宜設定可能である。なお、ここで追加される景品（図６中のＳレア(2)の景品およびＡレア(2)の景品）は、合計課金額が上限閾値に達した場合にのみ入手可能になる限定景品とすると好適である。
【００６３】
図７は、第３仕様変更抽選定義データ５２４の例を示す図である。
第３仕様変更抽選は、第２仕様変更抽選に比べてよりプレーヤに有利に設定されている。具体的には、第２仕様変更抽選よりも１日当たりの抽選上限回数３２と、月末までの抽選上限回数３４と、払出数３６とがそれぞれ増加されている。これらの増加量は適宜設定可能である。また、抽選上限回数３２と、月末までの抽選上限回数３４と、払出数３６との３つ全てを増加せず、何れか１つ又は２つでもよい。
【００６４】
図８は、第ｎ仕様変更抽選定義データ５２５の例を示す図である（ｎは４以上の整数）。第ｎ仕様変更抽選は、第３仕様変更抽選よりもプレーヤに有利に設定されている。具体的には、抽選の方式が、第１仕様変更抽選〜第３仕様変更抽選で示したような当選確率方式（第１抽選方式）ではなく、景品の種類と数とそれらの払出順が（プレーヤには非公開に）予め決定されている順次払出方式（第２抽選方式）に変更されている。端的に言えば、カプセルトイ販売機の電子版であり、いわゆるボックスガチャ方式である。
【００６５】
第ｎ仕様変更抽選の仕様は、固有の抽選ＩＤ３０と、１日当たりの抽選上限回数３２と、月末までの抽選上限回数３４と、払出数３６と、払出順設定テーブル３９とで記述される。払出順設定テーブル３９では、所定数の払出順とその時払い出される景品の識別情報とが対応づけて格納されている。
【００６６】
当選確率方式では、Ｓレアの景品に当選確率１％が設定されていても、１００回以内に必ずＳレアの景品が当たるとは限らない。しかし、順次払出方式では１００回以内に絶対にＳレア景品が１回当たるので、プレーヤにとって有利である。
【００６７】
なお、仕様変更抽選の種類はこれらに限定されるものではない。また、プレーヤにとっての有利度もこの順番に限定されるものではない、当選確率の向上、景品の追加、抽選上限回数の増加、払出数の増加と言ったプレーヤにとって抽選を有利にするための方法は、単独又は複数を適宜組み合わせて実施することができる。そして、それらの内容や組合せによってプレーヤにとっての抽選仕様の有利度の順番も適宜設計できる。
【００６８】
図９は、複数種類用意されている仕様変更抽選のなかから、どれを適用するかを決める考え方を説明するための図である。本実施形態では、複数種類用意されている仕様変更抽選のなかからどれを採用するかを、プレーヤの「プレイ履歴」と「課金履歴」とに基づいて決定する。プレイ履歴は、何時、どれ位の時間ゲームプレイしたかの記録である。課金履歴は、何時、何に、幾ら支払ったかの記録である。
【００６９】
具体的には、到達日数基準ポイントＰ１と、到達回数基準ポイントＰ２と、連続数基準ポイントＰ３と、プレイ頻度基準ポイントＰ４と、を求めて、それらの合計値である変更ポイントＰｃの大きさに応じて適用する仕様変更抽選を決定する。
【００７０】
到達日数基準ポイントＰ１は、単位会計期間の開始からどれ位の時間で課金上限閾値に達したかを示す到達日数に基づいて所定の関数又はテーブルデータで決定される。当該ポイントは、到達日数が少ない程高い値とされる。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【００７１】
到達回数基準ポイントＰ２は、過去に上限閾値に達した回数が多いほどより高い値とされる。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【００７２】
連続数基準ポイントＰ３は、現在の単位会計期間（本実施形態における当月に相当）から過去に連続して上限閾値に達した回数が多い程より高い値とされる。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【００７３】
プレイ頻度基準ポイントＰ４は、過去のプレイ頻度が多いほど高い値とされる。なお、プレイ頻度の単位は適宜設定可能である。また、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【００７４】
そして、変更ポイントＰｃはこれらを合算して求められ、変更ポイントＰｃが高い程よりプレーヤにとって有利に設定された仕様変更抽選が適用・採用されるように設定されている。
【００７５】
［機能構成の説明］
図１０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００７６】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００７７】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００７８】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００７９】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ、プレーヤＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。
本実施形態では、１）アカウントの付与制御部と、２）ユーザに関する個人情報を登録管理する登録情報管理部と、３）当該アカウントに紐付けられ課金時に対価の支払い原資として使用される仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する電子決済制御部と、４）当該アカウントのユーザによる課金要素に係る課金履歴の記憶管理する課金履歴管理部２０４と、５）ログイン／ログアウトの履歴を管理する第１のプレイ履歴管理部２０６と、６）それまでのゲーム進行状況に関するデータ（所謂ゲームセーブデータ）をアカウントと紐付けて記憶管理する第２のプレイ履歴管理部２０８と、しての機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。
【００８０】
ゲーム進行制御部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【００８１】
本実施形態のゲームは、アクションＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）なので、１）仮想３次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、２）ゲーム空間にプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、３）仮想カメラの自動制御処理、４）ユーザ端末１５００における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、５）敵キャラクタ６の自動制御処理、６）攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、７）ゲーム成績の算出処理、８）仮想カメラで撮影したゲーム空間の画像の生成処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部５００ｓに記憶させることができる。
【００８２】
なお、本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしＰｖＰ（Player versus Player）形式でゲームを実行する場合には、ゲーム進行制御部２１０に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
【００８３】
そして、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、閾値到達ユーザ検出部２１２と、課金制限部２１４と、抽選仕様変更部２１６と、抽選実行部２１８とを有する。
【００８４】
閾値到達ユーザ検出部２１２は、登録済ユーザのうち、課金の会計締め日で区切られた単位会計期間のうちのＮ番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する制御を行う。本実施形態では、登録済ユーザである現プレーヤの課金履歴を参照して、現在の単位会計期間における合計課金額が、上限閾値に達している場合に、当該現プレーヤを「閾値到達ユーザ」「閾値到達者」として検出する。
【００８５】
課金制限部２１４は、閾値到達ユーザに対して、閾値到達ユーザとして検出されたＮ番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、課金要素の使用を制限する。本実施形態では、アイテム購入と、有料抽選とを不可とする。
【００８６】
抽選仕様変更部２１６は、閾値到達ユーザに対して、上限閾値に到達した単位会計期間の次である（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、抽選仕様を、合計課金額が閾値（本実施形態では上限閾値）に達する前までの抽選仕様に比べて、プレーヤ（閾値到達ユーザ）に有利な内容へ変更する制御を行う。本実施形態では、プレーヤの課金合計額が上限閾値に到達した翌月において無料抽選の仕様を標準抽選から仕様変更抽選へ変更する制御を行う。
【００８７】
仕様変更について具体的には、抽選仕様変更部２１６は、
１）抽選要素で当選し得る景品のうちの所定の高レアリティ条件を満たす景品の当選確率を、変更を行わない場合の標準抽選の仕様に比べて高くする内容の抽選仕様に変更することができる（図５参照）。
２）抽選要素で当選し得る景品の種類を、標準抽選の仕様に比べて多くした抽選仕様に変更することができる（図６参照）。
３）合計課金額が閾値に達した場合にのみ景品となる限定景品を、標準抽選の仕様で当選し得る景品に追加することができる（図６参照）。
【００８８】
また、抽選仕様変更部２１６は、
４）抽選１回当たりの当選可能景品数を、標準抽選の仕様に比べて多くした内容の抽選仕様に変更することができる（図７参照）。
５）単位期間１つ当たりの抽選可能回数を、標準抽選の仕様に比べて多くした内容の抽選仕様に変更することができる（図７参照）。
６）抽選仕様を変更開始タイミングから経過するに従って、有利の程度を低減させるように抽選仕様を変更することができる。
７）閾値到達が検出された単位会計期間において合計課金額が閾値に達するまでに要した所要時間に応じて、抽選仕様を変更することができる（図９の到達日数を参照）。
８）抽選仕様の変更が行われた単位会計期間よりも過去の単位会計期間におけるプレイ頻度に応じて、抽選仕様を変更することができる（図９のプレイ頻度を参照）。
【００８９】
また、抽選仕様変更部２１６は、
９）抽選仕様の変更が行われた単位会計期間よりも過去の単位会計期間において、合計課金額が閾値に達した単位会計期間の数に応じて、抽選仕様を変更することができる（図９の到達回数を参照）。
１０）抽選仕様の変更が行われた単位会計期間よりも過去の単位会計期間において、合計課金額が閾値に達した単位会計期間の連続数に応じて、抽選仕様を変更することができる（図９の連続数を参照）。
１１）閾値到達ユーザに対する抽選仕様を、無限個数の景品群のなかから所与の確率で当選する景品を選択する第１抽選方式から、予め定められた有限個数の景品群のなかから順番に当選する景品を選択する第２抽選方式とへ変更することができる（図８参照）。
１２）現在の単位会計期間において、閾値到達ユーザとして検出された検出順で所定数の閾値到達ユーザを対象に、抽選仕様の変更を行うことができる。
【００９０】
抽選実行部２１８は、抽選の実行制御を行い、抽選の景品をプレーヤに付与する制御を行う。本実施形態では、無料抽選については、現プレーヤが過去の単位会計期間（本実施形態では前月）において閾値到達ユーザとして検出されていなければ標準抽選の仕様で実行し、検出されている場合は抽選仕様変更部２１６が変更設定した抽選仕様で実行する。
【００９１】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【００９２】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【００９３】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（非図示）がこれに該当する。
【００９４】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【００９５】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【００９６】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９７】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【００９８】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【００９９】
図１１は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、アイテム購入初期設定データ５１２と、有料抽選初期設定データ５１４と、無料抽選初期設定データ５２０と、変更ポイント算出用関数ライブラリ５４０と、仕様変更抽選選択テーブル５５０と、を記憶する。
【０１００】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、単位会計期間別変更実施対象者リスト６２０と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０１】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１０２】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図１０参照）。
【０１０３】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１０４】
ゲーム初期設定データ５１０は、メインキャラクタ４やサブキャラクタ５、敵キャラクタ６を表示しゲーム内で行動させるための各種初期設定データと、それらが闘う環境であるゲーム空間を定義する各種データを定義する。例えば、メインキャラクタ４やサブキャラクタ５、敵キャラクタ６に関しては、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、初期パラメータ値リスト（例えば、キャラクタレベル、攻撃力、防御力、移動力、初期スキルなど）等のデータを対応づけて格納する。
【０１０５】
アイテム購入初期設定データ５１２は、オンラインショッピングによるアイテム購入を実現するための初期設定データを格納する。例えば、購入可能なアイテムとその課金対価とを対応づけて格納している。
【０１０６】
有料抽選初期設定データ５１４は、有料抽選の仕様を定義する各種データを格納する。例えば、景品とされるアイテムの種類と、各アイテムの当選確率と、抽選実行対価と、を対応づけて格納している。
【０１０７】
無料抽選初期設定データ５２０は、無料抽選の仕様を定義する各種データを格納する。本実施形態では、標準抽選（図４参照）の仕様を定義する標準抽選定義データ５２１を含む。また、第１仕様抽選〜第ｎ仕様変更（図５〜図８参照）の各仕様を定義する第１仕様変更抽選定義データ５２２、第２仕様変更抽選定義データ５２３、…、第ｎ仕様変更抽選定義データ５２５を含む。
【０１０８】
変更ポイント算出用関数ライブラリ５４０は、変更ポイントＰｃ（図９参照）を算出するための関数を定義するデータを格納する。本実施形態では、到達日数基準ポイントＰ１、到達回数基準ポイントＰ２、連続数基準ポイントＰ３、プレイ頻度基準ポイントＰ４をそれぞれ算出するための関数のデータを格納している。関数の代わりに、到達日数、到達回数、連続数、プレイ頻度の各パラメータ値から対応するポイントを決定するためのテーブルデータを格納するとしてもよい。
【０１０９】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。
本実施形態では、図１２に示すように、一つのユーザ管理データ６００には、固有のアカウント６０１と、アイテム購入などの課金の支払に使用される仮想口座残高６０３と、プレイ履歴データ６０５と、課金履歴データ６０７と、ゲームセーブデータ６０９と、閾値到達履歴データ６１０と、抽選仕様変更履歴データ６１２と、無料抽選仕様セーブデータ６１４と、無料抽選実行履歴データ６１６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１０】
プレイ履歴データ６０５は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータをプレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１１１】
課金履歴データ６０７は、過去に、何時なんのためにどれだけの課金をしたかを記述するデータを時系列に格納するデータである。本実施形態では、アイテム購入や有料抽選を実行する毎に自動的に更新される。
【０１１２】
閾値到達履歴データ６１０は、当該プレーヤがその単位会計期間における合計課金額が上限閾値に到達した履歴であって、到達が検知される単位会計期間当たり１回ずつ作成される。１つの閾値到達履歴データ６１０には、例えば到達が検知された検知日時と、当該単位会計期間の開始から起算される到達までに要した所要時間である到達日時と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１３】
抽選仕様変更履歴データ６１２は、上限閾値への到達に起因して無料抽選の仕様が変更される毎に作成される。１つの抽選仕様変更履歴データ６１２は、変更日時と、変更先となる仕様変更抽選を示す変更先抽選ＩＤと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１４】
無料抽選仕様セーブデータ６１４は、前回ゲームプレイしたときに無料抽選に適用されていた抽選仕様の設定のセーブデータである。具体的には、当該セーブデータが保存された保存日時と、保存時の抽選ＩＤと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１５】
無料抽選実行履歴データ６１６は、無料抽選を実行する毎に作成されて抽選結果を記憶する。１つの無料抽選実行履歴データ６１６は、例えば、抽選日時と、抽選ＩＤと、抽選結果（当選した景品の種類や数）と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１６】
図１１に戻って、単位会計期間別変更実施対象者リスト６２０は、単位会計期間毎に作成され、当該単位会計期間において無料抽選の仕様変更が実施されたプレーヤを記録するデータである。１つの単位会計期間別変更実施対象者リスト６２０は、無料抽選の仕様変更が実施されたプレーヤのアカウントと抽選仕様の変更が適用された日時とを対応付けて、時系列に格納する。
【０１１７】
プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【０１１８】
１つのプレイデータ７００は、例えば図１３に示すように、プレーヤアカウント７０１と、プレイ開始日時７０２と、ゲーム進行制御データ７０４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１９】
ゲーム進行制御データ７０４は、ゲーム空間を構成する各種背景オブジェクトの制御データであるゲーム空間制御データ７０５と、メインキャラクタ４・サブキャラクタ５・メインキャラクタ４が装備するアイテム７（図２参照）の制御データであるプレーヤキャラクタ制御データ７０６と、敵キャラクタ６の制御データである敵キャラクタ制御データ７０７と、を含む。
【０１２０】
また、ゲーム進行制御データ７０４は、本実施形態における抽選に係るデータとして、合計課金額７１０と、到達日数７１２と、到達回数７１４と、連続数７１６と、プレイ頻度７１８と、到達日数基準ポイント７２２と、到達回数基準ポイント７２４と、連続数基準ポイント７２６と、プレイ頻度基準ポイント７２８と、変更ポイント７３０と、無料抽選仕様設定データ７４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２１】
合計課金額７１０は、現在日時を含む現在の単位会計期間においてプレーヤが既に行った課金の合計額である。
【０１２２】
到達日数７１２は、現在の単位会計期間において合計課金額７１０が上限閾値に到達するのに要した時間である。本実施形態では日数とするが、到達時間と読み替えても良い。また算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
【０１２３】
到達回数７１４は、合計課金額が上限閾値に到達した過去の単位会計期間の回数である。算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
【０１２４】
連続数７１６は、合計課金額が上限閾値に達した過去の単位会計期間が、現在の単位会計期間から何回連続しているかを示す。算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
【０１２５】
プレイ頻度７１８は、過去のプレイ頻度である。本実施形態では合計課金額が上限閾値に達した過去の単位会計期間、具体的には当月の直前の１ヶ月間におけるプレイ頻度とするが、過去の所定数分又は現在の単位会計期間におけるプレイ頻度としてもよい。プレイ頻度の単位は適宜設定可能である。また、プレイ頻度の算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
【０１２６】
到達日数基準ポイント７２２と、到達回数基準ポイント７２４と、連続数基準ポイント７２６と、プレイ頻度基準ポイント７２８と、は、本実施形態における変更ポイント７３０を算出するためのパラメータ値である（図９参照）。
【０１２７】
無料抽選仕様設定データ７４０は、無料抽選に適用される抽選仕様の設定データである。合計課金額７１０が上限閾値に到達するまでは、標準抽選定義データ５２１（図１１参照）がコピーされ、上限閾値に到達してからは変更ポイント７３０に応じて選択された第１仕様変更抽選定義データ５２２〜第ｎ仕様変更抽選定義データ５２５の何れに変更される。
【０１２８】
図１４は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１２９】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１３０】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１３１】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１３２】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１３３】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１３４】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１３５】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１３６】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１３７】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１３８】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１３９】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１４０】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１４１】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０１４２】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１４３】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図１１参照）のコピーとする。
【０１４４】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１４５】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバシステムプログラム５０１とサーバプログラム５０３とを実行することにより実行される。
【０１４６】
図１５〜図１６は、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず図１５に示すように、サーバシステム１１００はログイン処理を実行し（ステップＳ２）、プレイ履歴と課金履歴の記録を開始する（ステップＳ４）。
【０１４７】
次に、サーバシステム１１００は、ログインしたユーザ（プレーヤ）向けに新たなプレイデータ７００を用意して（図１３参照）、ゲーム進行制御データ７０４を初期化する（ステップＳ６）。そして、サーバシステム１１００は、ログインプレーヤのユーザ管理データ６００（図１２参照）のゲームセーブデータ６０９をゲーム進行制御データ７０４へ反映させる（ステップＳ８）。またこの時、無料抽選仕様設定データ７４０には、無料抽選仕様セーブデータ６１４がコピーされる（図１２参照）。
【０１４８】
次に、サーバシステム１１００は無料抽選の仕様を初期状態に戻す条件である仕様復元条件を満たすかを判定する（ステップＳ１０）。本実施形態では、１つの単位会計期間の終了、具体的には新しい会計月に移行した場合に肯定判定する。
そして、肯定の場合（ステップＳ１０のＹＥＳ）、無料抽選仕様設定データ７４０を標準抽選定義データ５２１（図１１参照）で上書きして初期状態に戻す（ステップＳ１２）。
【０１４９】
次いで、サーバシステム１１００はゲーム進行制御を開始する（ステップＳ１４）。
これ以降、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００からの操作入力に応じてメインキャラクタ４と、使用サブキャラクタとされるサブキャラクタ５との動作を制御し、敵キャラクタ６を登場させてその動作を制御する。
【０１５０】
次に、サーバシステム１１００は、抽選仕様変更発動条件を満たすかを判定する（ステップＳ２０）。本実施形態では、プレーヤのユーザ管理データ６００の課金履歴データ６０７（図１２参照）から現在の単位会計期間における課金を抽出して合計課金額７１０を算出し、所定の上限閾値に達している場合に「肯定」と判定する。
【０１５１】
そして肯定の場合（ステップＳ２０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤのユーザ管理データ６００に新たな閾値到達履歴データ６１０を作成する（ステップＳ２２；図１２参照）。
【０１５２】
次に、サーバシステム１１００は、現在の単位会計期間においてプレーヤに対して無料抽選の仕様変更が実施されているかを判定する（ステップＳ２４）。
具体的には、ステップＳ８のセーブデータの反映に伴い無料抽選仕様設定データ７４０（図１３参照）が仕様変更抽選に設定されている場合、又はプレーヤに現在の単位会計期間に該当する抽選仕様変更履歴データ６１２（図１２参照）がある場合には既に仕様変更が実施されていると判定する。
【０１５３】
そして、現在の単位会計期間においてプレーヤに対して無料抽選の仕様変更が実施されていなければ（ステップＳ２４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤの閾値到達履歴データ６１０を参照して、前の単位会計期間において合計課金額が上限閾値に到達しているか判定する（ステップＳ２６）。
【０１５４】
もし、上限閾値に到達していれて（ステップＳ２６のＹＥＳ）、且つ現在の単位会計期間の変更実施対象者の数が所定の先着上限数以下であれば（ステップＳ２８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は単位会計期間別変更実施対象者リスト６２０（図１１参照）にプレーヤを追加登録し（ステップＳ３０）、無料抽選の仕様変更を実施する。
【０１５５】
無料抽選の仕様変更を実施するには、先ず、サーバシステム１１００は変更ポイントＰｃを算出する（ステップＳ３４；図９参照）。すなわち、サーバシステム１１００はプレーヤのプレイ履歴データ６０５と課金履歴データ６０７とを参照し、変更ポイント算出用関数ライブラリ５４０に格納される各関数に基づいて変更ポイントＰｃを算出する。
【０１５６】
図１６に移って、次に、サーバシステム１１００は、仕様変更抽選選択テーブル５５０（図９参照）を参照して、抽選の仕様変更内容を決定する（ステップＳ３６）。具体的には、第１仕様変更抽選定義データ５２２〜第ｎ仕様変更抽選定義データ５２５の何れかを選択する。そして、無料抽選仕様設定データ７４０を選択した定義データで上書きし、更にプレーヤのユーザ管理データ６００に新たな抽選仕様変更履歴データ６１２を追加する（ステップＳ３８）。
【０１５７】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤの抽選仕様変更履歴データ６１２を参照して、現在の単位会計期間においてプレーヤを対象に実施された最初の抽選仕様変更からの経過時間を算出し（ステップＳ４０）、経過時間に応じて無料抽選の仕様の有利度が低下するように変更する（ステップＳ４２）。
【０１５８】
具体的には、標準抽選よりも当選確率がアップされた仕様変更抽選では（図５参照）、当選確率設定テーブル３８のアップされた高レアリティの景品の当選確率を経過時間に応じた分僅かに低下させる。経過時間に応じて徐々に低下させても良いし、段階的に低下させてもよい。或いは、低下させないとしてもよい。
【０１５９】
また、標準抽選よりも景品の種類を増加させた仕様変更抽選では（図６参照）、増加された景品を経過時間に応じて当選確率設定テーブル３８から削除するとしてもよい。削除しないとしても良い。
また、１日当たりの抽選上限回数３２や、月末までの抽選上限回数３４、払出数３６を増加させた仕様変更抽選では（図７参照）、それらの値の１つ又は複数を経過時間に応じて低下させるとしてもよい。低下させないとしてもよい。
【０１６０】
こうした有利度の低下は、一定ではなく、プレーヤの課金履歴やプレイ履歴に応じてどれ位低下させるかを決定するとしてもよい。具体的には、到達日数７１２が短いほど有利度の低下率を相対的に小さくし、到達回数７１４や連続数７１６、プレイ頻度７１８が多いほど有利度の低下率を相対的に小さくすると好適である。
【０１６１】
そして、サーバシステム１１００は、ゲーム画面に無料抽選の仕様がプレーヤにとって有利に変更されている旨、また有利度が月末に向けて徐々に低下する旨を、プレーヤに通知する（ステップＳ４４）。通知の方法は適宜設定可能である。例えば、ゲーム画面Ｗ２の無料抽選アイコン２５に注意を惹くためのバッジを添付表示し、プレーヤが無料抽選アイコン２５を触ると通知内容を表示するポップアップを表示させるとしてもよい。或いは、画面の上端或いは下端に通知テキストを帯で流れ表示するとしてもよい。
【０１６２】
次に、サーバシステム１１００は、課金要素（本実施形態では、アイテム購入と有料抽選）の実行操作を検出し（ステップＳ８０のＹＥＳ）、且つ合計課金額７１０が上限閾値に達していなければ（ステップＳ８２のＮＯ）、要求された課金要素の実行と課金処理とを行う（ステップＳ８４）。これに伴い、プレーヤの仮想口座残高６０３と課金履歴データ６０７（図１２参照）が更新される。
対して、合計課金額７１０が上限閾値に達していれば（ステップＳ８２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、課金要素の使用を制限し課金要素の実行不可を通知する（ステップＳ８６）。
【０１６３】
次に、無料抽選の実行操作を検出したならば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は無料抽選の制限に該当するかを判定する（ステップＳ１０２）。
具体的には、プレーヤのユーザ管理データ６００の無料抽選実行履歴データ６１３（図１２参照）を参照して、当日実行された無料抽選の回数と、当月実行された無料抽選の回数とをそれぞれ算出する。そして、無料抽選仕様設定データ７４０の示す仕様変更抽選の定義データの１日当たりの抽選上限回数３２と月末までの抽選上限回数３４と、それぞれ比較して判定する（図５〜図８参照）。
【０１６４】
そして、もし制限に該当しなければ（ステップＳ１０２のＮＯ）、サーバシステム１１００は、無料抽選仕様設定データ７４０を適用して無料抽選を実行し、プレーヤの無料抽選実行履歴データ６１６を追加する（ステップＳ１０４；図１２参照）。
対して、制限に該当すれば（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は無料抽選の制限に達したので実行できない旨をプレーヤに通知する（ステップＳ１０６）。
【０１６５】
ゲーム終了条件が満たされるまで（ステップＳ１２０のＮＯ）、ステップＳ２０〜Ｓ１０２が繰り返し実行される。
ゲーム終了条件はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタの全滅、敵キャラクタの全滅、プレイ開始日時７０２から所定時間経過した場合、ゲームステージの終了、ゲーム世界での所定時間の経過、など適宜設定可能である。
【０１６６】
ゲーム終了条件が満たされると（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤのユーザ管理データ６００のプレイ履歴データ６０５と、ゲームセーブデータ６０９と、無料抽選仕様セーブデータ６１４とを更新し（ステップＳ１２２）、一連の処理を終了する。
【０１６７】
以上、本実施形態によれば、過度な課金への対策として課金に上限を設定することができる。また、課金上限閾値到達後に得られなくなる課金要素にまつわるゲームの興趣の低下を抽選の仕様をプレーヤに有利となるように変更することで補填できる。
【０１６８】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０１６９】
図１７は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、ゲーム画面表示制御部２６２が省略されゲーム進行制御部２１０を有する。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００は、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を自身で生成する。
【０１７０】
図１８は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０６と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部２１０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ６００と単位会計期間別変更実施対象者リスト６２０（図１１参照）を除くゲーム初期設定データ５１０〜現在日時８００までが、端末記憶部５００にて記憶される。
【０１７１】
ゲームプログラム５０６は、本実施形態のユーザ端末演算部２６０と、ゲーム進行制御部２１０と、を端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。
【０１７２】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図１５〜図１６参照）と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部２１０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム１１００又はユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末１５００Ｂにてログインなどユーザ管理データ６００を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０１７３】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末１５００Ｂが、ゲーム進行制御部２１０の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
【０１７４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１７５】
［その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００で第２実施形態のようにゲーム進行制御部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０１７６】
［その２］
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図１０及び図１７で示した機能構成を、ユーザ端末１５００単独で実現するものと読み替えれば良い。
【０１７７】
［その３］
また、例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例としてアクションＲＰＧとしたが、課金要素と抽選要素とを含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本実施形態を適用することもできる。
【０１７８】
［その４］
また、上記実施形態では無料抽選の仕様を変更したが、例えば無料抽選がそもそも用意されないケースでは有料抽選の仕様を変更する構成としてもよい。具体的には、合計課金額７１０が上限閾値に到達した場合、有料抽選の仕様のうち抽選実行対価の課金額を「０」に変更するとしても良い。或いは、抽選実行対価を所定の「専用パスアイテム」或いは「専用チケットアイテム」の使用に変更し、現在の単位会計期間でのみ有効なそれらのアイテムを閾値到達ユーザとして検出されたプレーヤに別途付与するとしてもよい。
【０１７９】
［その５］
また、上記実施形態では、当選確率式の仕様変更抽選の定義を予め用意しておく構成としているがこれに限らない（図５、図６、図７参照）。例えば、１日当たりの抽選上限回数３２、月末までの抽選上限回数３４、払出数３６、当選確率設定テーブル３８の各景品に対応づけられる当選確率を、それぞれ到達日数７１２や、到達回数７１４，連続数７１６、プレイ頻度７１８をパラメータとして含む関数（或いはテーブルデータ）として定義しておき、その都度１日当たりの抽選上限回数３２、月末までの抽選上限回数３４、払出数３６、当選確率設定テーブル３８の各景品に対応づけられる当選確率を算出・決定する構成としてもよい。
【０１８０】
［その６］
また、上記実施形態では、単位会計期間を１ヶ月として、前月の合計課金額が課金上限閾値に達したプレーヤについて、翌月に無料抽選の仕様を変更するとしたが、課金上限に達したと検知された単位会計期間と、無料抽選の仕様が変更される単位会計期間との関係はこれに限らない。すなわち、前月と当月といった直前直後の関係に限らず、２ヶ月前（或いはそれ以上前の月）と当月の関係であってもよい。
【０１８１】
［その７］
また、上記実施形態では、仕様変更を行う期間を１単位の単位会計期間内としたが、これに限らない。複数単位の単位会計期間とすることもできる。例えば、変更ポイントＰｃ（図９参照）や、変更ポイントＰｃを算出するために参照したパラメータ値（到達日数、到達回数、…）に基づいて定められた、何単位の単位会計期間を仕様変更の有効期間とするかの条件に従って、仕様変更の有効期間とする単位会計期間の長さを決定することができる。
【０１８２】
［その８］
また、上記実施形態では、抽選要素の抽選方式を原則、当選確率式（第１抽選方式）とし、第ｎ仕様変更抽選の仕様とされた場合に、順次払出方式（第２抽選方式）に変更することとして説明した。しかし、抽選要素を全て順次払出方式（第２抽選方式）とし、景品の種類および数を、合計課金額が課金上限閾値に達しない場合と、Ｎ番目の単位会計期間で達した後の（Ｎ＋１）番の単位会計期間の間とで異なるように構成してもよい。
【０１８３】
すなわち、自動選択要素は、予め定められた有限個数の景品群のなかから、プレーヤの指示操作に応じて自動的に景品を選択して付与する要素とし、自動選択要素の選択元となる景品群を、合計課金額が課金上限閾値に達しない場合と、Ｎ番目の単位会計期間で達した後の（Ｎ＋１）番の単位会計期間の間とで異なる仕様に変更する。いわゆるボックスガチャにおけるボックスの中身が変更するような仕様といえる。
【０１８４】
［その９］
抽選要素（自動選択要素）以外のゲーム要素についても、合計課金額が課金上限閾値に達しない場合と、Ｎ番目の単位会計期間で達した後の（Ｎ＋１）番の単位会計期間の間とで異なる仕様に変更するようにしてもよい。例えば、ゲーム中に、アイテムやキャラクタ等の物々交換や売買を行う仲介人やバイヤー、商人等のＮＰＣ（ノンプレイヤブルキャラクタ）を登場させ、これら物々交換や売買を行うゲーム要素を組み込む。そして、合計課金額が課金上限閾値に達しない場合と、Ｎ番目の単位会計期間で達した後の（Ｎ＋１）番の単位会計期間の間とで、物々交換や売買における交換レートを変更することとしてもよい。また、物々交換や売買ではなく、アイテム等を消費媒体とする抽選要素として、１回の抽選に要する消費媒体の消費量を、合計課金額が課金上限閾値に達しない場合と、Ｎ番目の単位会計期間で達した後の（Ｎ＋１）番の単位会計期間の間とで変更することとしてもよい。
【０１８５】
［その１０］
上記実施形態では、Ｎ番目の単位会計期間における合計課金額が課金上限閾値に達したユーザ（閾値到達ユーザ）については、（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、抽選仕様を変更する（以下「第１の変更」という）こととして説明した。これに加えて、Ｎ番目の単位会計期間に係る会計締め日（会計締め切り日時）を経過するまでの間、抽選仕様を変更する（以下「第２の変更」という）こととしてもよい。第２の変更に係る仕様は、第１の変更に係る仕様と同一としてもよいし、異なることとしてもよい。例えば、第１の変更については、上述したポイントＰ１〜Ｐ４のうちの全部又は一部のポイントに基づいて変更する仕様を決定することとし、第２の変更については、上述したポイントＰ１〜Ｐ４のうちの全部又は一部のポイントを用いて変更する仕様を決定することとしてもよい。また、変更する仕様の内容を異なることとしても勿論よい。
【符号の説明】
【０１８６】
４…メインキャラクタ
５…サブキャラクタ
６…敵キャラクタ
７…アイテム
２２…操作アイコン表示部
３…購入アイコン
２４…有料抽選アイコン
２５…無料抽選アイコン
３０…抽選ＩＤ
３２…１日当たりの抽選上限回数
３４…月末までの抽選上限回数
３６…払出数
３８…当選確率設定テーブル
３９…払出順設定テーブル
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２０４…課金履歴管理部
２０６…第１のプレイ履歴管理部
２０８…第２のプレイ履歴管理部
２１０…ゲーム進行制御部
２１２…閾値到達ユーザ検出部
２１４…課金制限部
２１６…抽選仕様変更部
２１８…抽選実行部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１２…アイテム購入初期設定データ
５１４…有料抽選初期設定データ
５２０…無料抽選初期設定データ
５２１…標準抽選定義データ
５２２…第１仕様変更抽選定義データ
５２３…第２仕様変更抽選定義データ
５２４…第３仕様変更抽選定義データ
５２５…第ｎ仕様変更抽選定義データ
５４０…変更ポイント算出様関数ライブラリ
５５０…仕様変更抽選選択テーブル
６００…ユーザ管理データ
６０１…アカウント
６０３…仮想口座残高
６０５…プレイ履歴データ
６０７…課金履歴データ
６１０…閾値到達履歴データ
６１２…抽選仕様変更履歴データ
６１４…無料抽選仕様セーブデータ
６１６…無料抽選実行履歴データ
６２０…単位会計期間別変更実施対象者リスト
７００…プレイデータ
７０１…プレーヤアカウント
７０４…ゲーム進行制御データ
７１０…合計課金額
７１２…到達日数
７１４…到達回数
７１６…連続数
７１８…プレイ頻度
７２２…到達日数基準ポイント
７２４…到達回数基準ポイント
７２６…連続数基準ポイント
７２８…プレイ頻度基準ポイント
７３０…変更ポイント
７４０…無料抽選仕様設定データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
Ｐ１…到達日数基準ポイント
Ｐ２…到達回数基準ポイント
Ｐ３…連続数基準ポイント
Ｐ４…プレイ頻度基準ポイント
Ｐｃ…変更ポイント
Ｗ２…ゲーム画面
【図１】
2020163190.tif 000003
【図２】
2020163190.tif 000004
【図３】
2020163190.tif 000005
【図４】
2020163190.tif 000006
【図５】
2020163190.tif 000007
【図６】
2020163190.tif 000008
【図７】
2020163190.tif 000009
【図８】
2020163190.tif 000010
【図９】
2020163190.tif 000011
【図１０】
2020163190.tif 000012
【図１１】
2020163190.tif 000013
【図１２】
2020163190.tif 000014
【図１３】
2020163190.tif 000015
【図１４】
2020163190.tif 000016
【図１５】
2020163190.tif 000017
【図１６】
2020163190.tif 000018
【図１７】
2020163190.tif 000019
【図１８】
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