(57)【要約】【課題】ゲームの楽しみ方を多様化することができる、プログラム、方法、および情報端末装置を提供する。【解決手段】第１ユーザを含む複数のユーザが参加する仮想空間内でのイベントを、第１ユーザが使用する第１コンピュータに実行させる際、イベントに登場するキャラクタを仮想空間に表示し、外部から受信した第１データに基づいてキャラクタを動作させる。第１データは、キャラクタを演じる演者の入力したモーションデータ及び音声データを含むデータであって、外部から複数のユーザが使用する複数のコンピュータに共通に送信されるデータである。第１コンピュータで実行されるイベントに登場するキャラクタは、第１コンピュータを除く複数のコンピュータの少なくともいずれかで実行されるイベントに登場するキャラクタと異なる表示態様で表示可能である。【選択図】図３１
2020163040.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザを含む複数のユーザが参加する仮想空間内でのイベントを、前記第１ユーザが使用する第１コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記イベントに登場するキャラクタを前記仮想空間に表示するステップと、
外部から受信した第１データに基づいて前記キャラクタを動作させるステップと、を前記第１コンピュータに実行させ、
前記第１データは、前記キャラクタを演じる演者の入力したモーションデータ及び音声データを含むデータであって、前記外部から前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータに共通に送信されるデータであり、
前記表示するステップでは、前記第１コンピュータで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタを、前記第１コンピュータを除く前記複数のコンピュータの少なくともいずれかで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタと異なる表示態様で表示可能である、プログラム。
【請求項２】
前記第１コンピュータは前記キャラクタを複数種類の表示態様のうちのいずれかで表示するための表示用データを記憶するメモリを備え、
前記表示するステップは、前記メモリに記憶されている表示用データのうちの前記第１ユーザに応じた表示用データを用いた表示態様で前記キャラクタを表示する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記イベントは、前記仮想空間内で行われるゲームであり、
前記第１ユーザによるゲームの進行に応じて更新される当該第１ユーザに関するゲーム履歴情報を特定するステップを前記第１コンピュータに実行させ、
前記表示するステップは、前記メモリに記憶されている表示用データのうち、前記特定するステップにより特定されるゲーム履歴情報に応じた表示用データを用いた表示態様で前記キャラクタを表示する、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム履歴情報は、前記複数のユーザ間における前記第１ユーザのランクを特定するための情報である、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
配信者によって操作されるキャラクタが仮想空間内に配置されるゲームの進行に応じて前記ゲーム履歴情報を更新するための更新処理を行うステップを前記第１コンピュータに実行させる、請求項３または請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第１ユーザにより配信者に対して特典を付与するステップを前記第１コンピュータに実行させ、
前記更新処理を行うステップは、特典を付与することにより前記ゲーム履歴情報を更新するための処理を行う、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記特典には所定のポイント量が関連付けられており、
前記更新処理を行うステップは、付与された特典に関連付けられているポイント量に応じて前記ゲーム履歴情報を更新するための処理を行う、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲーム履歴情報が更新されることに応じて、前記キャラクタの表示に用いることが可能となる表示態様を更新可能とするステップを前記第１コンピュータに実行させる、請求項３〜請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記表示するステップは、前記キャラクタの特定部位についてはユーザに応じて異なり、前記キャラクタの前記特定部位と異なる部位についてはユーザにかかわらず共通の表示態様で、前記キャラクタを表示する、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
第１ユーザを含む複数のユーザが参加する仮想空間内でのイベントを実行するためのプログラムを、前記第１ユーザが使用する第１コンピュータが実行する方法であって、
前記イベントに登場するキャラクタを前記仮想空間に表示するステップと、
外部から受信した第１データに基づいて前記キャラクタを動作させるステップと、を備え、
前記第１データは、前記キャラクタを演じる演者の入力したモーションデータ及び音声データを含むデータであって、前記外部から前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータに共通に送信されるデータであり、
前記表示するステップでは、前記第１コンピュータで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタを、前記第１コンピュータを除く前記複数のコンピュータの少なくともいずれかで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタと異なる表示態様で表示可能である、方法。
【請求項１１】
第１ユーザを含む複数のユーザが参加する仮想空間内でのイベントを実行する、前記第１ユーザが使用するコンピュータであって、
前記コンピュータは、
前記イベントを前記コンピュータに実行させるためのプログラムを記憶する記憶部と、
前記プログラムを実行することにより、前記コンピュータの動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記イベントに登場するキャラクタを前記仮想空間に表示するステップと、
外部から受信した第１データに基づいて前記キャラクタを動作させるステップと、を実行し、
前記第１データは、前記キャラクタを演じる演者の入力したモーションデータ及び音声データを含むデータであって、前記外部から前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータに共通に送信されるデータであり、
前記表示するステップでは、前記コンピュータで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタを、前記コンピュータを除く前記複数のコンピュータの少なくともいずれかで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタと異なる表示態様で表示可能である、コンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、方法、およびコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
アイドルキャラクタ（ＮＰＣ）のライブステージに訪れた多数のファンの一人として、プレーヤに対応付けられるアバターを仮想のライブ会場の客席に配置するライブゲームの一例が、特許文献１に記載されている。当該ライブゲームでは、外観、服装、装備品等を変更可能なアバターがアイドルキャラクタに視線を送り続けることにより、視線ポイントを稼ぐことができる。ここで、視線ポイントは、アバターとアイドルキャラクタとの間で視線合わせが成立していることを条件として付与される視線合わせポイントを含む。このため、プレイヤには、アバターの外観、服装、装備品等を目立たせ、アイドルキャラクタの視線を惹き付けようという動機付けが働く。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−７８２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、アイドルキャラクタは、プレイヤがどのように視線を送るかなどにかかわらず、同じ外観、服装、装備品等のままである。このため、当該ライブゲームでは、プレイヤ独自の楽しみ方について多様性に欠ける虞がある。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、楽しみ方を多様化できる、プログラム、方法、およびコンピュータを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、第１ユーザを含む複数のユーザが参加する仮想空間内でのイベントを、第１ユーザが使用する第１コンピュータに実行させるためのプログラムであって、イベントに登場するキャラクタを仮想空間に表示するステップと、外部から受信した第１データに基づいてキャラクタを動作させるステップと、を第１コンピュータに実行させる。第１データは、キャラクタを演じる演者の入力したモーションデータ及び音声データを含むデータであって、外部から複数のユーザが使用する複数のコンピュータに共通に送信されるデータであり、表示するステップでは、第１コンピュータで実行されるイベントに登場するキャラクタを、第１コンピュータを除く複数のコンピュータの少なくともいずれかで実行されるイベントに登場するキャラクタと異なる表示態様で表示可能である。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、第１ユーザを含む複数のユーザが参加する仮想空間内でのイベントを実行するためのプログラムを、第１ユーザが使用する第１コンピュータが実行する方法であって、イベントに登場するキャラクタを仮想空間に表示するステップと、外部から受信した第１データに基づいてキャラクタを動作させるステップと、を備える。第１データは、キャラクタを演じる演者の入力したモーションデータ及び音声データを含むデータであって、外部から複数のユーザが使用する複数のコンピュータに共通に送信されるデータであり、表示するステップでは、第１コンピュータで実行されるイベントに登場するキャラクタを、第１コンピュータを除く複数のコンピュータの少なくともいずれかで実行されるイベントに登場するキャラクタと異なる表示態様で表示可能である。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、第１ユーザを含む複数のユーザが参加する仮想空間内でのイベントを実行する、第１ユーザが使用するコンピュータであって、コンピュータは、イベントをコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶する記憶部と、プログラムを実行することにより、コンピュータの動作を制御する制御部と、を備える。制御部は、イベントに登場するキャラクタを仮想空間に表示するステップと、外部から受信した第１データに基づいてキャラクタを動作させるステップと、を実行し、第１データは、キャラクタを演じる演者の入力したモーションデータ及び音声データを含むデータであって、外部から複数のユーザが使用する複数のコンピュータに共通に送信されるデータであり、表示するステップでは、コンピュータで実行されるイベントに登場するキャラクタを、コンピュータを除く複数のコンピュータの少なくともいずれかで実行されるイベントに登場するキャラクタと異なる表示態様で表示可能である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、楽しみ方を多様化できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ある実施の形態に従うシステムの概要の一例を示す図である。
【図２】ある実施の形態に従うユーザ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ある実施の形態に従うゲームプレイ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図５】ある実施の形態に従う配信端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図６】ある実施の形態に従うユーザ端末、サーバ、ＨＭＤセットの機能的構成の一例を示すブロック図である。
【図７】ある実施の形態に従う配信端末の機能的構成の一例を示すブロック図である。
【図８】ある実施の形態に従うユーザ端末およびゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図９】ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間、および、プレイヤが視認する視界画像の一例を示す図である。
【図１０】ある実施の形態に従う、ユーザ端末のユーザに提供される仮想空間、および、該ユーザが視認する視界画像の一例を示す図である。
【図１１】ユーザ端末のユーザが視認する視界画像の他の例を示す図である。
【図１２】ユーザ端末のユーザが視認する視界画像のさらに別の例を示す図である。
【図１３】ある実施の形態に従うゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図１４】ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図１５】ある実施の形態に従うサーバにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図１６】ある実施の形態に従う、ゲームに参加したユーザのリストの一具体例を示す図である。
【図１７】ある実施の形態に従う配信端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図１８】ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の一具体例を示す図である。
【図１９】ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。
【図２０】ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の一具体例を示す図である。
【図２１】ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。
【図２２】ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の他の具体例を示す図である。
【図２３】ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。
【図２４】ある実施形態に従うゲームプレイ端末からユーザ端末へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。
【図２５】ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図２６】動画再生の一具体例を示す図である。
【図２７】動画再生の他の具体例を示す図である。
【図２８】（Ａ）はポイント管理テーブルの一例を示す図であり、（Ｂ）はランキング管理テーブルの一例を示す図である。
【図２９】（Ａ）はユーザ端末に表示されるゲーム映像の一例を示す図であり、（Ｂはユーザ端末に表示されるゲーム映像の他の一例を示す図である。
【図３０】アバターオブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。
【図３１】ユーザ端末およびゲームプレイ端末において実行される処理の流れの一部を示すフローチャートである。
【図３２】ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。
【図３３】ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、該システムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜システム１の動作概要＞
図１は、本実施形態に係るシステム１の概要を示す図である。システム１は、複数のユーザ端末１００（コンピュータ）と、サーバ２００と、ゲームプレイ端末３００（外部装置、第２外部装置）と、配信端末４００（外部、第１外部装置）とを含む。なお、図１では、複数のユーザ端末１００の一例として、ユーザ端末１００Ａ〜１００Ｃ、換言すれば、３台のユーザ端末１００を記載しているが、ユーザ端末１００の台数は図示の例に限定されない。また、本実施形態では、ユーザ端末１００Ａ〜Ｃを区別する必要が無い場合、「ユーザ端末１００」と記載する。ユーザ端末１００、ゲームプレイ端末３００、および配信端末４００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
（ゲームの概要）
本実施形態では、システム１によって提供されるゲーム（以下、本ゲーム）の一例として、ゲームプレイ端末３００のユーザが主としてプレイするゲームを説明する。以下、ゲームプレイ端末３００のユーザを、「プレイヤ」と称する。プレイヤ（演者）は、一例として、本ゲームに登場するキャラクタを操作することにより、ゲームを進行させる。また、本ゲームにおいて、ユーザ端末１００のユーザは、プレイヤによるゲームの進行を支援する役割を担う。本ゲームの詳細については後述する。なお、システム１によって提供されるゲームは、複数のユーザが参加するゲームであればよく、この例に限定されない。
【００１４】
（ゲームプレイ端末３００）
ゲームプレイ端末３００は、プレイヤによる入力操作に応じてゲームを進行させる。また、ゲームプレイ端末３００は、プレイヤのゲームプレイにより生成された情報（以下、ゲーム進行情報）を、順次、サーバ２００にリアルタイムで配信する。
【００１５】
（サーバ２００）
サーバ２００は、ゲームプレイ端末３００からリアルタイムに受信したゲーム進行情報（第２データ）を、ユーザ端末１００に送信する。また、サーバ２００は、ユーザ端末１００、ゲームプレイ端末３００、および配信端末４００の間の各種情報の送受信を仲介する。
【００１６】
（配信端末４００）
配信端末４００は、配信端末４００のユーザによる入力操作に応じて、動作指図データ（第１データ）を生成し、サーバ２００を介してユーザ端末１００へ動作指図データを配信する。動作指図データとは、ユーザ端末１００において動画を再生するためのデータであり、具体的には、動画に登場するキャラクタを動作させるためのデータである。
【００１７】
本実施形態では、一例として、配信端末４００のユーザは、本ゲームのプレイヤである。また、一例として、ユーザ端末１００にて動作指図データに基づいて再生される動画は、プレイヤがゲームで操作したキャラクタが動作する動画である。「動作」とは、キャラクタの身体の少なくとも一部を動かすことであり、発話も含む。このため、本実施形態に係る動作指図データは、例えば、キャラクタに発話させるための音声データと、キャラクタの身体を動かすためのモーションデータとを含む。
【００１８】
動作指図データは、一例として、本ゲームの終了後にユーザ端末１００へ送信される。動作指図データ、および、該動作指図データに基づいて再生される動画の詳細については後述する。
【００１９】
（ユーザ端末１００）
ユーザ端末１００は、ゲーム進行情報をリアルタイムに受信し、該情報を用いてゲーム画面を生成して表示する。換言すれば、ユーザ端末１００は、リアルタイムレンダリングにより、プレイヤがプレイしているゲームのゲーム画面を再生する。これにより、ユーザ端末１００のユーザは、プレイヤがゲームをプレイしながら視認しているゲーム画面と同一のゲーム画面を、プレイヤとほぼ同じタイミングで視認することができる。
【００２０】
また、ユーザ端末１００は、ユーザによる入力操作に応じて、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を生成し、該情報を、サーバ２００を介してゲームプレイ端末３００へ送信する。該情報の詳細については後述する。
【００２１】
また、ユーザ端末１００は、配信端末４００から動作指図データを受信し、該動作指図データを用いて動画（映像）を生成して再生する。換言すれば、ユーザ端末１００は、動作指図データをレンダリングして再生する。
【００２２】
＜システム１のハードウェア構成＞
図２は、ユーザ端末１００のハードウェア構成を示す図である。図３は、サーバ２００のハードウェア構成を示す図である。図４は、ゲームプレイ端末３００のハードウェア構成を示す図である。図５は、配信端末４００のハードウェア構成を示す図である。
【００２３】
（ユーザ端末１００）
本実施形態では、一例として、ユーザ端末１００がスマートフォンとして実現される例を説明するが、ユーザ端末１００はスマートフォンに限定されない。例えば、ユーザ端末１００はフィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ（いわゆる、ノートパソコン）、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
【００２４】
ユーザ端末１００は図２に示すように、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００２５】
また、図２に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００２６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００２７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００２８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００３０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００３１】
図２に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００３２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００３３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００３４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００３５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００３６】
（サーバ２００）
サーバ２００は、一例として、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００３７】
（ゲームプレイ端末３００）
ゲームプレイ端末３００は、一例として、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。ゲームプレイ端末３００は、プロセッサ３０と、メモリ３１と、ストレージ３２と、通信ＩＦ３３と、入出力ＩＦ３４とを備える。ゲームプレイ端末３００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００３８】
図４に示すように、本実施形態に係るゲームプレイ端末３００は、一例として、ＨＭＤ（Head Mounted Display）セット１０００に含まれる。つまり、ＨＭＤセット１０００が、システム１に含まれていると表現することができ、また、プレイヤは、ＨＭＤセット１０００を用いてゲームをプレイすると表現することもできる。なお、プレイヤがゲームをプレイするための装置は、ＨＭＤセット１０００に限定されない。一例として、該装置は、プレイヤにゲームを仮想体験させることが可能な装置であればよい。また、該装置は、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ（いわゆる、ノートパソコン）、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、該装置は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
【００３９】
ＨＭＤセット１０００は、ゲームプレイ端末３００の他、ＨＭＤ５００、ＨＭＤセンサ５１０、モーションセンサ５２０、ディスプレイ５３０、コントローラ５４０を備える。ＨＭＤ５００は、モニタ５１と、注視センサ５２と、第１カメラ５３と、第２カメラ５４と、マイク５５と、スピーカ５６とを含む。コントローラ５４０は、モーションセンサ５２０を含み得る。
【００４０】
ＨＭＤ５００は、プレイヤの頭部に装着され、動作中に仮想空間をプレイヤに提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ５００は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ５１にそれぞれ表示する。プレイヤの各目がそれぞれの画像を視認すると、プレイヤは、両目の視差に基づき当該画像を３次元画像として認識し得る。ＨＭＤ５００は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
【００４１】
モニタ５１は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ５１は、プレイヤの両目の前方に位置するようにＨＭＤ５００の本体に配置されている。したがって、プレイヤは、モニタ５１に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、プレイヤが操作可能なオブジェクト、プレイヤが選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ５１は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）モニタとして実現され得る。
【００４２】
別の局面において、モニタ５１は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、ＨＭＤ５００は、図１に示されるようにプレイヤの目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ５１は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ５１は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ５１は、ＨＭＤ５００に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。
【００４３】
ある局面において、モニタ５１は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ５１は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ５１は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００４４】
ある局面において、ＨＭＤ５００は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ５１０は、ＨＭＤ５００の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、ＨＭＤセンサ５１０は、ＨＭＤ５００が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるＨＭＤ５００の位置および傾きを検出する。
【００４５】
別の局面において、ＨＭＤセンサ５１０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ５１０は、カメラから出力されるＨＭＤ５００の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ５００の位置および傾きを検出することができる。
【００４６】
別の局面において、ＨＭＤ５００は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ５１０の代わりに、あるいはＨＭＤセンサ５１０に加えてセンサ（不図示）を備えてもよい。ＨＭＤ５００は、該センサを用いて、ＨＭＤ５００自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、該センサが角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、ＨＭＤ５００は、ＨＭＤセンサ５１０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、ＨＭＤ５００に備えられたセンサが角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ５００の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ５００は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ５００の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ５００の傾きを算出する。
【００４７】
注視センサ５２は、プレイヤの右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ５２は、プレイヤの視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ５２は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ５２は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ５２は、例えば、プレイヤの右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ５２は、検出した各回転角に基づいて、プレイヤの視線を検知することができる。
【００４８】
第１カメラ５３は、プレイヤの顔の下部を撮影する。より具体的には、第１カメラ５３は、プレイヤの鼻および口などを撮影する。第２カメラ５４は、プレイヤの目および眉などを撮影する。ＨＭＤ５００のプレイヤ側の筐体をＨＭＤ５００の内側、ＨＭＤ５００のプレイヤとは逆側の筐体をＨＭＤ５００の外側と定義する。ある局面において、第１カメラ５３は、ＨＭＤ５００の外側に配置され、第２カメラ５４は、ＨＭＤ５００の内側に配置され得る。第１カメラ５３および第２カメラ５４が生成した画像は、ゲームプレイ端末３００に入力される。別の局面において、第１カメラ５３と第２カメラ５４とを１台のカメラとして実現し、この１台のカメラでプレイヤの顔を撮影するようにしてもよい。
【００４９】
マイク５５は、プレイヤの発話を音声信号（電気信号）に変換してゲームプレイ端末３００に出力する。スピーカ５６は、音声信号を音声に変換してプレイヤに出力する。別の局面において、ＨＭＤ５００は、スピーカ５６に替えてイヤホンを含み得る。
【００５０】
コントローラ５４０は、有線または無線によりゲームプレイ端末３００に接続されている。コントローラ５４０は、プレイヤからゲームプレイ端末３００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ５４０は、プレイヤによって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ５４０は、プレイヤの身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ５４０は、ゲームプレイ端末３００から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ５４０は、プレイヤから、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。
【００５１】
ある局面において、コントローラ５４０は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤにより実現される。ＨＭＤセンサ５１０は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、ＨＭＤセンサ５１０は、コントローラ５４０が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ５４０の位置および傾きを検出する。別の局面において、ＨＭＤセンサ５１０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ５１０は、カメラから出力されるコントローラ５４０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ５４０の位置および傾きを検出することができる。
【００５２】
モーションセンサ５２０は、ある局面において、プレイヤの手に取り付けられて、プレイヤの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ５２０は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、ゲームプレイ端末３００に送られる。モーションセンサ５２０は、例えば、コントローラ５４０に設けられている。ある局面において、モーションセンサ５２０は、例えば、プレイヤに把持可能に構成されたコントローラ５４０に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ５４０は、手袋型のようにプレイヤの手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、プレイヤに装着されないセンサがプレイヤの手の動きを検出してもよい。例えば、プレイヤを撮影するカメラの信号が、プレイヤの動作を表わす信号として、ゲームプレイ端末３００に入力されてもよい。モーションセンサ５２０とゲームプレイ端末３００とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈその他の公知の通信手法が用いられる。
【００５３】
ディスプレイ５３０は、モニタ５１に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、ＨＭＤ５００を装着しているプレイヤ以外のユーザにもプレイヤと同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ５３０に表示される画像は、３次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ５３０としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬモニタなどが挙げられる。
【００５４】
ゲームプレイ端末３００は、ＨＭＤ５００の各部、コントローラ５４０、およびモーションセンサ５２０から取得した各種情報に基づいて、プレイヤの操作対象となるキャラクタを動作させ、ゲームを進行させる。ここでの「動作」には、身体の各部を動かすこと、姿勢を変えること、顔の表情を変えること、移動、発話、仮想空間に配置されたオブジェクトに触れたり、動かしたりすること、キャラクタが把持する武器、道具などを使用することなどが含まれる。すなわち、本ゲームでは、プレイヤが身体の各部を動かすことにより、キャラクタもプレイヤと同様に身体の各部を動かす。また、本ゲームでは、プレイヤが発話した内容をキャラクタが発話する。換言すれば、本ゲームにおいて、キャラクタは、プレイヤの分身としてふるまうアバターオブジェクトである。一例として、キャラクタの動作の少なくとも一部が、プレイヤによるコントローラ５４０に対する入力により実行されてもよい。
【００５５】
本実施形態では、モーションセンサ５２０は、一例として、プレイヤの両手、プレイヤの両足、プレイヤの腰部、および、プレイヤの頭部に取り付けられる。プレイヤの両手に取り付けられるモーションセンサ５２０は、上述したとおり、コントローラ５４０に設けられていてもよい。また、プレイヤの頭部に取り付けられるモーションセンサ５２０は、ＨＭＤ５００に設けられていてもよい。モーションセンサ５２０は、さらに、ユーザの両肘や両膝に取り付けられてもよい。プレイヤに取り付けるモーションセンサ５２０の数を増やすことにより、プレイヤの動きをより正確にキャラクタに反映させることができる。
また、プレイヤは、モーションセンサ５２０を身体の各部に取り付けることに代えて、１以上のモーションセンサ５２０が取り付けられたスーツを着用してもよい。つまり、モーションキャプチャの方法は、モーションセンサ５２０を用いる例に限定されない。
【００５６】
（配信端末４００）
配信端末４００は、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。また、配信端末４００は、デスクトップパソコン等の、いわゆる据え置き型の端末であってもよい。
【００５７】
配信端末４００は、図５に示すように、プロセッサ４０と、メモリ４１と、ストレージ４２と、通信ＩＦ４３と、入出力ＩＦ４４と、タッチスクリーン４５とを備える。なお、配信端末４００は、タッチスクリーン４５に代えて、または、加えて、配信端末４００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ４４を備えていてもよい。
【００５８】
コントローラ１０２１は、１つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ１０２１は、配信端末４００の操作者（本実施形態ではプレイヤ）が、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を配信端末４００へ送信する。また、コントローラ１０２１は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を配信端末４００へ送信してもよい。上述の出力値は、通信ＩＦ４３を介して配信端末４００に受け付けられる。
【００５９】
配信端末４００は、カメラと、測距センサ（ともに不図示）とを備えていてもよい。配信端末４００が備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２１がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。
【００６０】
以上で説明したとおり、配信端末４００は、該配信端末４００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ４３、入出力ＩＦ４４、タッチスクリーン４５を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００６１】
操作部がタッチスクリーン４５で構成されている場合、配信端末４００は、タッチスクリーン４５の入力部４５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ４３で構成される場合、配信端末４００は、コントローラ１０２１から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ４４で構成される場合、配信端末４００は、該入出力ＩＦ４４と接続される入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００６２】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０、２０、３０、４０はそれぞれ、ユーザ端末１００、サーバ２００、ゲームプレイ端末３００、配信端末４００の全体の動作を制御する。プロセッサ１０、２０、３０、４０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。プロセッサ１０、２０、３０、４０は、それぞれ、後述するストレージ１２、２２、３２、４２からプログラムを読み出す。そして、プロセッサ１０、２０、３０、４０は、それぞれ、読み出したプログラムを、後述するメモリ１１、２１、３１、４１に展開する。プロセッサ１０、２０、３０は、展開したプログラムを実行する。
【００６３】
メモリ１１、２１、３１、４１は主記憶装置である。メモリ１１、２１、３１、４１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ３１は、プロセッサ３０が後述するストレージ３２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ３０に作業領域を提供する。メモリ３１は、プロセッサ３０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ４１は、プロセッサ４０が後述するストレージ４２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ４０に作業領域を提供する。メモリ４１は、プロセッサ４０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００６４】
本実施形態において、プロセッサ１０および３０が実行するプログラムは、本ゲームのゲームプログラムであってもよい。本実施形態において、プロセッサ４０が実行するプログラムは、動作指図データの配信を実現するための配信プログラムであってもよい。また、プロセッサ１０は、さらに、動画の再生を実現するための視聴プログラムを実行してもよい。
【００６５】
本実施形態において、プロセッサ２０が実行するプログラムは、上述のゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかであってもよい。プロセッサ２０は、ユーザ端末１００、ゲームプレイ端末３００、および配信端末４００の少なくとも何れかからの要求等に応じて、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかを実行する。なお、配信プログラムと視聴プログラムは、並行して実行されてもよい。
【００６６】
すなわち、ゲームプログラムは、ゲームをユーザ端末１００、サーバ２００、およびゲームプレイ端末３００の協働により実現するプログラムであってもよい。配信プログラムは、動作指図データの配信を、サーバ２００と配信端末４００との協働により実現するプログラムであってもよい。視聴プログラムは、動画の再生を、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するプログラムであってもよい。
【００６７】
ストレージ１２、２２、３２、４２は補助記憶装置である。ストレージ１２、２２、３２、４２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２、３２には、例えば、ゲームに関する各種データが格納される。ストレージ４２には、動作指図データの配信に関する各種データが格納される。また、ストレージ１２には、動画の再生に関する各種データが格納される。ストレージ２２には、ゲーム、動作指図データの配信、および動画の再生それぞれに関する各種データのうち、少なくとも一部が格納されてもよい。
【００６８】
通信ＩＦ１３、２３、３３、４３は、それぞれ、ユーザ端末１００、サーバ２００、ゲームプレイ端末３００、配信端末４００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３、２３、３３、４３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００６９】
入出力ＩＦ１４、２４、３４、４４は、それぞれ、ユーザ端末１００、サーバ２００、ゲームプレイ端末３００、配信端末４００がデータの入力を受け付けるため、また、データを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４、２４、３４、４４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４、２４、３４、４４は、物理ボタン、カメラ、マイク、スピーカ、マウス、キーボード、ディスプレイ、スティック、レバーなどを含み得る。また、入出力ＩＦ１４、２４、３４、４４は、周辺機器との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。
【００７０】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２（ディスプレイ）とを組み合わせた電子部品である。タッチスクリーン４５は、入力部４５１と表示部４５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１および４５１は、一例として、タッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２および４５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００７１】
入力部１５１および４５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１および４５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００７２】
図示していないが、ユーザ端末１００および配信端末４００は、それぞれ、ユーザ端末１００および配信端末４００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。
【００７３】
ユーザ端末１００および配信端末４００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０および４０は、それぞれ、センサの出力からユーザ端末１００および配信端末４００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０および４０は、それぞれ、ユーザ端末１００および配信端末４００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２および４５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００および配信端末４００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０および４０は、それぞれ、ユーザ端末１００および配信端末４００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００７４】
＜システム１の機能的構成＞
図６は、システム１に含まれるユーザ端末１００、サーバ２００、およびＨＭＤセット１０００の機能的構成を示すブロック図である。図７は、図６に示す配信端末４００の機能的構成を示すブロック図である。
【００７５】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、およびタッチスクリーン１５等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００７６】
サーバ２００は、ユーザ端末１００、ＨＭＤセット１０００、および配信端末４００の間の各種情報の送受信を仲介する機能を有する。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００７７】
ＨＭＤセット１０００（ゲームプレイ端末３００）は、プレイヤの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能と、ゲーム進行情報を、サーバ２００を介してユーザ端末１００へリアルタイムに送信する機能を有する。ＨＭＤセット１０００は、ゲームプレイ端末３００のプロセッサ３０、メモリ３１、ストレージ３２、通信ＩＦ３３、入出力ＩＦ３４、並びに、ＨＭＤ５００、ＨＭＤセンサ５１０、モーションセンサ５２０、およびコントローラ５４０等の協働によって、制御部３１０および記憶部３２０として機能する。
【００７８】
配信端末４００は、動作指図データを生成して、該動作指図データを、サーバ２００を介してユーザ端末１００へ送信する機能を有する。配信端末４００は、プロセッサ４０、メモリ４１、ストレージ４２、通信ＩＦ４３、入出力ＩＦ４４、およびタッチスクリーン４５等の協働によって、制御部４１０および記憶部４２０として機能する。
【００７９】
（各装置の記憶部が格納するデータ）
記憶部１２０は、ゲームプログラム１３１（プログラム）、ゲーム情報１３２、および、ユーザ情報１３３を格納する。記憶部２２０は、ゲームプログラム２３１、ゲーム情報２３２、ユーザ情報２３３、および、ユーザリスト２３４を格納する。記憶部３２０は、ゲームプログラム３３１、ゲーム情報３３２、および、ユーザ情報３３３を格納する。記憶部４２０は、ユーザリスト４２１、モーションリスト４２２、配信プログラム４２３（プログラム、第２プログラム）を格納する。
【００８０】
ゲームプログラム１３１、２３１、３３１は、それぞれ、ユーザ端末１００、サーバ２００、ＨＭＤセット１０００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム１３１、２３１、３３１に基づいて各装置が協働して動作することにより、本ゲームが実現される。なお、ゲームプログラム１３１および３３１は、記憶部２２０に格納され、ユーザ端末１００およびＨＭＤセット１０００にそれぞれダウンロードされる構成でもよい。なお、本実施形態では、ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１３１に基づいて、配信端末４００から受信したデータをレンダリングし、動画を再生するものとする。換言すれば、ゲームプログラム１３１は、配信端末４００から配信された動画指図データを用いて、動画を再生するためのプログラムでもある。該動画を再生するためのプログラムは、ゲームプログラム１３１と異なってもよい。この場合、記憶部１２０は、ゲームプログラム１３１とは別に、該動画を再生するためのプログラムを格納する。
【００８１】
ゲーム情報１３２、２３２、３３２は、それぞれ、ユーザ端末１００、サーバ２００、ＨＭＤセット１０００がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３、２３３、３３３は、ユーザ端末１００のユーザのアカウントに関するデータである。ゲーム情報２３２は、各ユーザ端末１００のゲーム情報１３２、および、ＨＭＤセット１０００のゲーム情報３３２である。ユーザ情報２３３は、各ユーザ端末１００のユーザ情報１３３、および、ユーザ情報３３３に含まれる、プレイヤのユーザ情報である。ユーザ情報３３３は、各ユーザ端末１００のユーザ情報１３３、および、プレイヤのユーザ情報である。
【００８２】
ユーザリスト２３４およびユーザリスト４２１は、ゲームに参加したユーザのリストである。ユーザリスト２３４およびユーザリスト４２１は、プレイヤによる直近のゲームプレイにおいて参加したユーザのリストの他、該ゲームプレイ以前の各ゲームプレイにおいて参加したユーザのリストを含んでいてもよい。モーションリスト４２２は、予め作成されている複数のモーションデータのリストである。モーションリスト４２２は、例えば、各モーションを識別する情報（例えば、モーション名）のそれぞれに、モーションデータが対応付けられたリストである。配信プログラム４２３は、ユーザ端末１００にて動画を再生するための動作指図データの、ユーザ端末１００への配信を実現するためのプログラムである。
【００８３】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば制御部２１０は、ユーザ端末１００、ＨＭＤセット１０００、および配信端末４００の間の各種情報の送受信を仲介する。
【００８４】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、通信仲介部２１１、ログ生成部２１２、リスト生成部２１３として機能する。制御部２１０は、ゲームプレイおよび動作指図データの配信に係る各種情報の送受信の仲介、並びに、ゲームの進行の支援のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００８５】
通信仲介部２１１は、ユーザ端末１００、ＨＭＤセット１０００、および配信端末４００の間の各種情報の送受信を仲介する。例えば、通信仲介部２１１は、ＨＭＤセット１０００から受信したゲーム進行情報をユーザ端末１００へ送信する。ゲーム進行情報は、プレイヤによって操作されるキャラクタの動き、該キャラクタのパラメータ、該キャラクタが所持しているアイテムや武器、敵キャラクタなどの情報などを示すデータが含まれる。サーバ２００は、ゲーム進行情報を、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末１００へ送信する。換言すれば、サーバ２００は、共通のゲーム進行情報をゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末１００へ送信する。これにより、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末１００それぞれにおいて、ＨＭＤセット１０００と同様にゲームが進行する。
【００８６】
また、例えば、通信仲介部２１１は、ユーザ端末１００のいずれかから受信した、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を、その他のユーザ端末１００、および、ＨＭＤセット１０００へ送信する。該情報は、一例として、プレイヤがゲームを有利に進行するためのアイテムであって、プレイヤ（キャラクタ）に提供されるアイテムを示すアイテム情報であってもよい。アイテム情報は、アイテムを提供したユーザを示す情報（ユーザ名、ユーザＩＤなど）を含む。また、通信仲介部２１１は、配信端末４００からユーザ端末１００への動作指図データの配信を仲介してもよい。
【００８７】
ログ生成部２１２は、ＨＭＤセット１０００から受信するゲーム進行情報に基づいて、ゲーム進行のログを生成する。リスト生成部２１３は、ゲームプレイの終了後にユーザリスト２３４を生成する。詳細については後述するが、ユーザリスト２３４における各ユーザには、そのユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を示すタグが関連付けられている。リスト生成部２１３は、ログ生成部２１２が生成したゲーム進行のログに基づいて、タグを生成し、該当するユーザに関連付ける。なお、リスト生成部２１３は、ゲームの運営者などがパーソナルコンピュータなどの端末装置を用いて入力した、各ユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を、タグとして、該当するユーザに関連付けてもよい。これにより、各ユーザが行った支援の内容がより詳細なものとなる。なお、ユーザ端末１００は、ユーザがゲームに参加する際、ユーザの操作に基づいて、ユーザを示す情報をサーバ２００へ送信する。例えば、ユーザ端末１００は、ユーザが入力したユーザＩＤをサーバ２００へ送信する。つまり、サーバ２００は、ゲームに参加している全てのユーザについて、各ユーザを示す情報を保持している。リスト生成部２１３は、該情報を用いて、ユーザリスト２３４を生成すればよい。
【００８８】
（ＨＭＤセット１０００の機能的構成）
制御部３１０は、記憶部３２０に格納されたゲームプログラム３３１を実行することにより、ＨＭＤセット１０００を統括的に制御する。例えば、制御部３１０は、ゲームプログラム３３１、および、プレイヤの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部３１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。制御部３１０は、情報の送受信を、サーバ２００を介さずにユーザ端末１００と直接行ってもよい。
【００８９】
制御部３１０は、ゲームプログラム３３１の記述に応じて、操作受付部３１１、表示制御部３１２、ＵＩ制御部３１３、アニメーション生成部３１４、ゲーム進行部３１５、仮想空間制御部３１６、および反応処理部３１７として機能する。制御部３１０は、実行されるゲームの性質に応じて、該ゲームに登場するキャラクタの制御などのために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００９０】
操作受付部３１１は、プレイヤの入力操作を検知し、受け付ける。操作受付部３１１は、ＨＭＤ５００、モーションセンサ５２０、コントローラ５４０などから入力された信号を受け付け、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部３１０の各要素に出力する。
【００９１】
ＵＩ制御部３１３は、モニタ５１、ディスプレイ５３０などに表示させるユーザインターフェース（以下、ＵＩ）画像を制御する。ＵＩ画像は、プレイヤが、ゲームの進行上必要な入力をＨＭＤセット１０００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をＨＭＤセット１０００から得るためのツールである。ＵＩ画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００９２】
アニメーション生成部３１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部３１４は、オブジェクト（例えば、プレイヤのアバターオブジェクト）がまるでそこにいるかのように動いたり、口を動かしたり、表情を変えたりする様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００９３】
ゲーム進行部３１５は、ゲームプログラム３３１、プレイヤによる入力操作、および、該入力操作に応じたアバターオブジェクトの動作などに基づいて、ゲームを進行する。例えば、ゲーム進行部３１５は、アバターオブジェクトが所定の動作を行った場合に、所定のゲーム処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部３１５は、ユーザ端末１００におけるユーザの操作を表す情報を受信し、当該ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行ってもよい。また、ゲーム進行部３１５は、ゲームの進行に従ってゲーム進行情報を生成し、サーバ２００へ送信する。該ゲーム進行情報は、サーバ２００を介してユーザ端末１００へ送信される。これにより、ＨＭＤセット１０００におけるゲームの進行が、ユーザ端末１００において共有される。換言すれば、ＨＭＤセット１０００におけるゲームの進行と、ユーザ端末１００におけるゲームの進行とが同期する。
【００９４】
仮想空間制御部３１６は、ゲームの進行に応じて、プレイヤに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部３１６は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部３１６は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部３１６は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部３１６は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。
【００９５】
表示制御部３１２は、モニタ５１、ディスプレイ５３０に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部３１２は、仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、モニタ５１、ディスプレイ５３０に表示してもよい。また、表示制御部３１２は、アニメーション生成部３１４によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部３１２は、ＵＩ制御部３１３によって制御される上述のＵＩ画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００９６】
反応処理部３１７は、ユーザ端末１００のユーザによる、プレイヤのゲームプレイに対する反応についてフィードバックを受け付けて、これを、プレイヤに対して出力する。本実施形態では、例えば、ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作に基づいて、アバターオブジェクトに宛てたコメント（メッセージ）を作成することができる。反応処理部３１７は、該コメントのコメントデータを受け付けて、これを出力する。反応処理部３１７は、ユーザのコメントに対応するテキストデータを、モニタ５１、ディスプレイ５３０に表示してもよいし、ユーザのコメントに対応する音声データを、図示しないスピーカから出力してもよい。前者の場合、反応処理部３１７は、上記テキストデータに対応する画像（すなわち、コメントの内容を含む画像）を、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００９７】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１、および、ユーザの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。制御部１１０は、情報の送受信を、サーバ２００を介さずにＨＭＤセット１０００と直接行ってもよい。
【００９８】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム進行部１１５、仮想空間制御部１１６、および動画再生部１１７として機能する。制御部１１０は、実行されるゲームの性質に応じて、ゲームの進行のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００９９】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【０１００】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【０１０１】
ＵＩ制御部１１３は、ユーザの入力操作、および、受信したゲーム進行情報の少なくとも何れかに応じて、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩ画像を制御する。ＵＩ画像は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩ画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【０１０２】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。
【０１０３】
ゲーム進行部１１５は、ゲームプログラム１３１、受信したゲーム進行情報、および、ユーザによる入力操作などに基づいて、ゲームを進行する。ゲーム進行部１１５は、ユーザによる入力操作により、所定のゲーム処理を行った場合、該ゲーム処理に関する情報を、サーバ２００を介してＨＭＤセット１０００へ送信する。これにより、該所定のゲーム処理が、ＨＭＤセット１０００において共有される。換言すれば、ＨＭＤセット１０００におけるゲームの進行と、ユーザ端末１００におけるゲームの進行とが同期する。所定のゲーム処理とは、例えば、アバターオブジェクトにアイテムを提供する処理であり、この例の場合、ゲーム処理に関する情報は、上述したアイテム情報である。
【０１０４】
仮想空間制御部１１６は、ゲームの進行に応じて、ユーザに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部１１６は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部１１６は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部１１６は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部３１６は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。
【０１０５】
表示制御部１１２は、表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、ユーザに提供される仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部１１２は、ＵＩ制御部１１３によって制御される上述のＵＩ画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。いずれにしても、表示部１５２に表示されるゲーム画面は、他のユーザ端末１００、および、ＨＭＤセット１０００にて表示されるゲーム画面と同様のゲーム画面である。
【０１０６】
動画再生部１１７は、配信端末４００から受信した動作指図データを解析（レンダリング）し、動画を再生する。
【０１０７】
（配信端末４００の機能的構成）
制御部４１０は、記憶部４２０に格納されたプログラム（不図示）を実行することにより、配信端末４００を統括的に制御する。例えば、制御部４１０は、該プログラム、および、配信端末４００のユーザ（本実施形態ではプレイヤ）の操作に従って、動作指図データを生成し、ユーザ端末１００に配信する。また、制御部４１０は、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。制御部４１０は、情報の送受信を、サーバ２００を介さずにユーザ端末１００と直接行ってもよい。
【０１０８】
制御部４１０は、プログラムの記述に応じて、通信制御部４１１、表示制御部４１２、操作受付部４１３、音声受付部４１４、モーション特定部４１５、および動作指図データ生成部４１６として機能する。制御部４１０は、動作指図データの生成および配信のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【０１０９】
通信制御部４１１は、サーバ２００、または、サーバ２００を介したユーザ端末１００との情報の送受信を制御する。通信制御部４１１は、一例として、サーバ２００からユーザリスト４２１を受信する。また、通信制御部４１１は、一例として、動作指図データをユーザ端末１００へ送信する。
【０１１０】
表示制御部４１２は、表示部４５２に対して、各要素によって実行された処理結果が反映された各種画面を出力する。表示制御部４１２は、一例として、受信したユーザリスト２３４を含む画面を表示する。また、表示制御部４１２は、一例として、配信する動作指図データに含まれる、アバターオブジェクトを動作させるためのモーションデータを、プレイヤに選択させるためのモーションリスト４２２を含む画面を表示する。
【０１１１】
操作受付部４１３は、入力部１５１に対するプレイヤの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン４５およびその他の入出力ＩＦ４４を介したコンソールに対してプレイヤが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部４１０の各要素に出力する。
【０１１２】
例えば、操作受付部４１３は、入力部４５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部４１３は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部４１３は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン４５から接触入力が解除されたことを検知する。
【０１１３】
音声受付部４１４は、配信端末４００の周囲で発生した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。音声受付部４１４は、一例として、プレイヤが発話した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。
【０１１４】
モーション特定部４１５は、プレイヤの入力操作に応じて、モーションリスト４２２から、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。
【０１１５】
動作指図データ生成部４１６は、動作指図データを生成する。一例として、動作指図データ生成部４１６は、生成された音声データと、特定されたモーションデータとを含む動作指図データを生成する。
【０１１６】
なお、図６に示すＨＭＤセット１０００、サーバ２００、およびユーザ端末１００の機能、並びに、図７に示す配信端末４００の機能は一例にすぎない。ＨＭＤセット１０００、サーバ２００、ユーザ端末１００、および配信端末４００の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ＨＭＤセット１０００、サーバ２００、ユーザ端末１００、および配信端末４００以外のさらに別の装置をシステム１の構成要素とし、該別の装置にシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ＨＭＤセット１０００、サーバ２００、ユーザ端末１００、および配信端末４００、並びに、それ以外の別の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【０１１７】
＜仮想空間の制御処理＞
図８は、プレイヤに提供される仮想空間、および、ユーザ端末１００のユーザに提供される仮想空間の制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図９は、ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間６００Ａ、および、プレイヤが視認する視界画像を示す図である。図１０は、ある実施の形態に従う、ユーザ端末１００のユーザに提供される仮想空間６００Ｂ、および、ユーザが視認する視界画像を示す図である。なお以降、仮想空間６００Ａおよび６００Ｂを区別する必要が無い場合、「仮想空間６００」と記載する。
【０１１８】
ステップＳ１において、プロセッサ３０は、仮想空間制御部３１６として、図９に示す仮想空間６００Ａを規定する。プロセッサ３０は、仮想空間データ（不図示）を用いて、仮想空間６００Ａを規定する。仮想空間データは、ゲームプレイ端末３００に記憶されていてもよいし、プロセッサ３０が、ゲームプログラム３３１に基づいて生成してもよいし、プロセッサ３０が、サーバ２００などの外部の装置から取得してもよい。
【０１１９】
仮想空間６００は、一例として、中心として定義された点の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図９および図１０では、説明を複雑にしないために、仮想空間６００のうちの上半分の天球が例示されている。
【０１２０】
ステップＳ２において、プロセッサ３０は、仮想空間制御部３１６として、仮想空間６００Ａに、アバターオブジェクト６１０（キャラクタ）を配置する。アバターオブジェクト６１０は、プレイヤに関連付けられたアバターオブジェクトであり、プレイヤの入力操作に従って動作する。
【０１２１】
ステップＳ３において、プロセッサ３０は、仮想空間制御部３１６として、仮想空間６００Ａに、その他のオブジェクトを配置する。図９の例では、プロセッサ３０は、オブジェクト６３１〜６３４を配置する。その他のオブジェクトは、例えば、ゲームプログラム３３１に従って動作するキャラクタオブジェクト（いわゆるノンプレイヤキャラクタ、ＮＰＣ）、仮想手などの操作オブジェクト、ゲームの進行に従って配置される動物、植物、人工物、自然物などを模したオブジェクトなどを含み得る。
【０１２２】
ステップＳ４において、プロセッサ３０は、仮想空間制御部３１６として、仮想空間６００Ａに仮想カメラ６２０Ａを配置する。プロセッサ３０は、一例として、仮想カメラ６２０Ａを、アバターオブジェクト６１０の頭部の位置に配置する。
【０１２３】
ステップＳ５において、プロセッサ３０は、視界画像６５０をモニタ５１およびディスプレイ５３０に表示する。プロセッサ３０は、仮想カメラ６２０Ａの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間６００Ａにおける仮想カメラ６２０Ａからの視界である視界領域６４０Ａを定義する。そして、プロセッサ３０は、視界領域６４０Ａに対応する視界画像６５０を定義する。プロセッサ３０は、視界画像６５０をモニタ５１およびディスプレイ５３０に出力することによって、視界画像６５０をＨＭＤ５００およびディスプレイ５３０に表示させる。
【０１２４】
図９の例において、図９（Ａ）に示すように、オブジェクト６３４の一部が視界領域６４０Ａに含まれているため、視界画像６５０は、図９（Ｂ）に示すようにオブジェクト６３４の一部を含む。
【０１２５】
ステップＳ６において、プロセッサ３０は、初期配置情報を、サーバ２００を介してユーザ端末１００へ送信する。初期配置情報とは、仮想空間６００Ａにおける各種オブジェクトの初期の配置位置を示す情報である。図９の例において、初期配置情報は、アバターオブジェクト６１０、および、オブジェクト６３１〜６３４の初期の配置位置の情報を含む。初期配置情報は、ゲーム進行情報の１つであると表現することもできる。
【０１２６】
ステップＳ７において、プロセッサ３０は、仮想空間制御部３１６として、ＨＭＤ５００の動きに応じて仮想カメラ６２０Ａを制御する。具体的には、プロセッサ３０は、ＨＭＤ５００の動き、すなわち、プレイヤの頭部の姿勢に応じて、仮想カメラ６２０Ａの向きおよび傾きを制御する。後述のように、プロセッサ３０は、プレイヤが頭部を動かす（頭部の姿勢を変更する）と、この動きに合わせて、アバターオブジェクト６１０の頭部を動かす。プロセッサ３０は、例えば、アバターオブジェクト６１０の視線の方向と、仮想カメラ６２０Ａの視線の方向とが一致するように、仮想カメラ６２０Ａの向きおよび傾きを制御する。ステップＳ８において、プロセッサ３０は、仮想カメラ６２０Ａの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像６５０を更新する。
【０１２７】
ステップＳ９において、プロセッサ３０は、仮想空間制御部３１６として、プレイヤの動きに応じて、アバターオブジェクト６１０を動かす。一例として、プロセッサ３０は、プレイヤが現実空間で移動したことに応じて、仮想空間６００Ａでアバターオブジェクト６１０を移動させる。また、プロセッサ３０は、プレイヤが現実空間で頭部を動かしたことに応じて、仮想空間６００Ａでアバターオブジェクト６１０の頭部を動かす。
【０１２８】
ステップＳ１０において、プロセッサ３０は、仮想空間制御部３１６として、仮想カメラ６２０Ａを、アバターオブジェクト６１０に追随するように移動させる。つまり、仮想カメラ６２０Ａは、アバターオブジェクト６１０が移動しても、常にアバターオブジェクト６１０の頭部の位置にある。
【０１２９】
プロセッサ３０は、仮想カメラ６２０Ａの移動に応じて、視界画像６５０を更新する。つまり、プロセッサ３０は、プレイヤの頭部の姿勢と、仮想空間６００Ａにおける仮想カメラ６２０Ａの位置とに応じて、視界領域６４０Ａを更新する。その結果、視界画像６５０が更新される。
【０１３０】
ステップＳ１１において、プロセッサ３０は、アバターオブジェクト６１０の動作指図データを、サーバ２００を介してユーザ端末１００へ送信する。ここでの動作指図データは、仮想体験中（例えば、ゲームプレイ中）において、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ５４０に対する入力操作の内容を示す操作データの少なくとも何れかを含む。プレイヤがゲームをプレイしている場合、動作指図データは、例えば、ゲーム進行情報としてユーザ端末１００へ送信される。
【０１３１】
ステップＳ７〜Ｓ１１の処理は、プレイヤがゲームをプレイしている間、継続して繰り返し実行される。
【０１３２】
ステップＳ２１において、ユーザ３のユーザ端末１００のプロセッサ１０は、仮想空間制御部１１６として、図１０に示す仮想空間６００Ｂを規定する。プロセッサ１０は、仮想空間データ（不図示）を用いて、仮想空間６００Ｂを規定する。仮想空間データは、ユーザ端末１００に記憶されていてもよいし、プロセッサ１０が、ゲームプログラム１３１に基づいて生成してもよいし、プロセッサ１０が、サーバ２００などの外部の装置から取得してもよい。
【０１３３】
ステップＳ２２において、プロセッサ１０は、初期配置情報を受信する。ステップＳ２３において、プロセッサ１０は、仮想空間制御部１１６として、初期配置情報に応じて各種オブジェクトを仮想空間６００Ｂに配置する。図１０の例の場合、各種オブジェクトは、アバターオブジェクト６１０、および、オブジェクト６３１〜６３４である。
【０１３４】
ステップＳ２４において、プロセッサ１０は、仮想空間制御部１１６として、仮想空間６００Ｂに仮想カメラ６２０Ｂを配置する。プロセッサ１０は、一例として、仮想カメラ６２０Ｂを、図１０（Ａ）に示す位置に配置する。
【０１３５】
ステップＳ２５において、プロセッサ１０は、視界画像６６０を表示部１５２に表示する。プロセッサ１０は、仮想カメラ６２０Ｂの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間６００Ｂにおける仮想カメラ６２０Ｂからの視界である視界領域６４０Ｂを定義する。そして、プロセッサ１０は、視界領域６４０Ｂに対応する視界画像６６０を定義する。プロセッサ１０は、視界画像６６０を表示部１５２に出力することによって、視界画像６６０を表示部１５２に表示させる。
【０１３６】
図１０の例において、図１０（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６１０およびオブジェクト６３１が視界領域６４０Ｂに含まれているため、視界画像６６０は、図１０（Ｂ）に示すようにアバターオブジェクト６１０およびオブジェクト６３１を含む。
【０１３７】
ステップＳ２６において、プロセッサ１０は、動作指図データを受信する。ステップＳ２７において、プロセッサ１０は、仮想空間制御部１１６として、動作指図データに応じて、仮想空間６００Ｂでアバターオブジェクト６１０を動かす。換言すれば、プロセッサ１０は、リアルタイムレンダリングにより、アバターオブジェクト６１０が動作している映像を再生する。
【０１３８】
ステップＳ２８において、プロセッサ１０は、仮想空間制御部１１６として、操作受付部１１１として受け付けたユーザの操作に応じて仮想カメラ６２０Ｂを制御する。ステップＳ２９において、プロセッサ１０は、仮想カメラ６２０Ｂの仮想空間６００Ｂにおける位置、仮想カメラ６２０Ｂの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像６６０を更新する。なお、ステップＳ２８において、プロセッサ１０は、アバターオブジェクト６１０の動き、例えば、アバターオブジェクト６１０の移動や、向きの変更に応じて仮想カメラ６２０Ｂを自動的に制御してもよい。例えば、プロセッサ１０は、常にアバターオブジェクト６１０を正面から撮影するように自動的に仮想カメラ６２０Ｂを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。また、一例として、プロセッサ１０は、アバターオブジェクト６１０の動きに応じて、常にアバターオブジェクト６１０を後方から撮影するように自動的に仮想カメラ６２０Ｂを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。
【０１３９】
このように、仮想空間６００Ａにおいて、アバターオブジェクト６１０は、プレイヤの動きに応じて動作する。この動作を示す動作指図データは、ユーザ端末１００に送信される。仮想空間６００Ｂにおいて、アバターオブジェクト６１０は、受信した動作指図データに応じて動作する。これにより、仮想空間６００Ａと仮想空間６００Ｂとにおいて、アバターオブジェクト６１０は同様の動作を行う。換言すれば、ユーザ３は、ユーザ端末１００を用いて、プレイヤの動作に応じたアバターオブジェクト６１０の動作を視認することができる。
【０１４０】
＜ゲーム概要＞
図１１は、ユーザ端末１００において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、プレイヤがプレイしている、システム１が実行するゲーム（本ゲーム）のゲーム画面の一例を示す図である。
【０１４１】
本ゲームは、一例として、銃、ナイフなどの武器を操作するアバターオブジェクト６１０と、ＮＰＣである複数の敵オブジェクト６７１とを仮想空間６００に登場させ、アバターオブジェクト６１０に敵オブジェクト６７１との対戦を行わせるゲームである。アバターオブジェクト６１０の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト６７１の残数等の各種ゲームパラメータは、ゲームの進行に応じて更新される。
【０１４２】
本ゲームには、複数のステージが用意されており、プレイヤは、各ステージに関連付けられている所定の達成条件を成立させることにより、当該ステージをクリアすることができる。所定の達成条件としては、例えば、出現する敵オブジェクト６７１をすべて倒すことや、出現する敵オブジェクト６７１のうちボスオブジェクトを倒すこと、所定のアイテムを獲得すること、所定位置に到達することなどにより成立する条件を含むものであってもよい。該達成条件は、ゲームプログラム１３１内で定義されている。なお、本ゲームでは、ゲームの内容に即し、達成条件が成立された場合にプレイヤはステージをクリア、換言すれば、アバターオブジェクト６１０の敵オブジェクト６７１への勝利（アバターオブジェクト６１０と敵オブジェクト６７１との間の勝敗）が決定される。これに対し、例えば、システム１で実行されるゲームがレースゲーム等である場合、ゴールに到達するという条件が成立した場合に、アバターオブジェクト６１０の順位が決定される。
【０１４３】
本ゲームでは、ＨＭＤセット１０００及び複数のユーザ端末１００の間で仮想空間を共有するために、ゲーム進行情報が、所定時間毎に複数のユーザ端末１００にライブ配信される。この結果、ゲームを視聴中のユーザ端末１００のタッチスクリーン１５には、ユーザ端末１００に対応する仮想カメラ６２０Ｂによって規定される視界領域の視界画像が表示される。また、視界画像の右上段および左上段には、アバターオブジェクト６１０の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト６７１の残数等を表すパラメータ画像が重畳的に表示される。この視界画像は、ゲーム画面と表現することもできる。
【０１４４】
ゲーム進行情報は、上述したとおり、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ５４０に対する入力操作の内容を示す操作データを含む。これらのデータはすなわち、アバターオブジェクト６１０の位置、姿勢、向きなどを特定するための情報、敵オブジェクト６７１の位置、姿勢、向きなどを特定する情報、その他オブジェクト（例えば、障害物オブジェクト６７２、６７３）の位置などを特定する情報である。プロセッサ１０は、ゲーム進行情報を解析（レンダリング）することにより、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを特定する。
【０１４５】
ゲーム情報１３２は、アバターオブジェクト６１０、敵オブジェクト６７１、障害物オブジェクト６７２、６７３等の各種オブジェクトのデータを含む。プロセッサ１０は、該データと、ゲーム進行情報の解析結果とを用いて、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを更新する。これにより、ゲームが進行し、仮想空間６００Ｂにおける各オブジェクトは、仮想空間６００Ａにおける各オブジェクトと同様に動く。具体的には、仮想空間６００Ｂにおいて、アバターオブジェクト６１０を含む各オブジェクトは、ユーザ端末１００に対するユーザからの操作の有無に関わらず、ゲーム進行情報に基づいて動作する。
【０１４６】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５においては、一例として、ＵＩ画像７０１および７０２が、視界画像に重畳して表示される。ＵＩ画像７０１は、アバターオブジェクト６１０を支援するためのアイテム投入操作をユーザ３から受け付けるＵＩ画像７１１を、タッチスクリーン１５に表示するための操作を受け付けるＵＩ画像である。ＵＩ画像７０２は、アバターオブジェクト６１０（換言すれば、プレイヤ４）に対するコメントを入力し、送信するための操作をユーザ３から受け付けるＵＩ画像（後述）を、タッチスクリーン１５に表示するための操作を受け付けるＵＩ画像である。ＵＩ画像７０１および７０２が受け付ける操作は、例えば、ＵＩ画像７０１および７０２をタップする操作であってもよい。
【０１４７】
ＵＩ画像７０１がタップされると、ＵＩ画像７１１が、視界画像に重畳して表示される。ＵＩ画像７１１は、例えば、マガジンのアイコンが描かれたＵＩ画像７１１Ａ、救急箱のアイコンが描かれたＵＩ画像７１１Ｂ、三角コーンのアイコンが描かれたＵＩ画像７１１Ｃ、バリケードのアイコンが描かれたＵＩ画像７１１Ｄを含む。アイテム投入操作は、例えば、いずれかのＵＩ画像をタップする操作に相当する。
【０１４８】
一例として、ＵＩ画像７１１Ａがタップされると、アバターオブジェクト６１０が使用する銃の残弾数が増加する。ＵＩ画像７１１Ｂがタップされると、アバターオブジェクト６１０の体力が回復する。ＵＩ画像７１１Ｃおよび７１１Ｄがタップされると、敵オブジェクト６７１の移動を妨害する障害物オブジェクト６７２、６７３が仮想空間に配置される。障害物オブジェクト６７２、６７３は、一方が他方に比べて、敵オブジェクト６７１の移動をより妨害するものであってもよい。
【０１４９】
プロセッサ１０は、アイテム投入操作が行われたことを示すアイテム投入情報を、サーバ２００へ送信する。アイテム投入情報には、アイテム投入操作により指定されたアイテムの種別を特定するための情報が少なくとも含まれる。アイテム投入情報には、アイテムが配置される位置を示す情報など、アイテムに関するその他の情報が含まれていてもよい。アイテム投入情報は、サーバ２００を介して、他のユーザ端末１００、および、ＨＭＤセット１０００へ送信される。
【０１５０】
図１２は、ユーザ端末１００において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、本ゲームのゲーム画面の一例を示す図であり、ゲームプレイ中のプレイヤとユーザ端末１００とのコミュニケーションについて説明するための図である。
【０１５１】
図１２（Ａ）の例において、ユーザ端末１００は、アバターオブジェクト６１０に発話６９１を実行させている。具体的には、ユーザ端末１００は、ゲーム進行情報に含まれる音声データに従って、アバターオブジェクト６１０に発話６９１を実行させている。発話６９１の内容は、プレイヤ４が発話した「弾が無いよー！」というものである。すなわち、発話６９１の内容は、マガジンが０、銃に装填した銃弾が１となったことにより、敵オブジェクト６７１を攻撃する手段を失いそうであることを各ユーザに伝えるものである。
【０１５２】
なお、図１２（Ａ）では、アバターオブジェクト６１０の発話を視覚的に示すため吹き出しを用いているが、実際は、ユーザ端末１００のスピーカから音声が出力される。なお、音声出力とともに、図１２（Ａ）に示す吹き出し（すなわち、音声の内容のテキストを含む吹き出し）が視界画像中に表示されてもよい。これは、後述する発話６９２でも同様である。
【０１５３】
ＵＩ画像７０２に対するタップ操作を受け付けると、ユーザ端末１００は、図１２（Ｂ）に示すように、ＵＩ画像７０５および７０６（メッセージＵＩ）を視界画像に重畳して表示する。ＵＩ画像７０５は、アバターオブジェクト６１０（換言すれば、プレイヤ）に対するコメントを表示するＵＩ画像である。ＵＩ画像７０６は、入力されたコメントを送信するためコメント送信操作をユーザ３から受け付けるＵＩ画像である。
【０１５４】
ユーザ端末１００は、一例として、ＵＩ画像７０５へのタップ操作を受け付けると、キーボードを模したＵＩ画像（不図示、以下、単に「キーボード」と記載）をタッチスクリーン１５に表示させる。ユーザ端末１００は、キーボードに対するユーザの入力操作に応じたテキストを、ＵＩ画像７０５に表示させる。図１２（Ｂ）の例では、「マガジン送るね」というテキストがＵＩ画像７０５に表示されている。
【０１５５】
ユーザ端末１００は、テキスト入力後に、一例として、ＵＩ画像７０６へのタップ操作を受け付けると、入力した内容（テキストの内容）を示す情報と、ユーザを示す情報とを含むコメント情報をサーバ２００へ送信する。コメント情報は、サーバ２００を介して、他のユーザ端末１００、および、ＨＭＤセット１０００へ送信される。
【０１５６】
ＵＩ画像７０３Ａは、コメントを送信したユーザのユーザ名を示すＵＩ画像であり、ＵＩ画像７０４Ａは、該ユーザが送信したコメントの内容を示すＵＩ画像である。図１２（Ｂ）の例では、ユーザ名が「ＢＢＢＢＢ」であるユーザが、自身のユーザ端末１００を用い、「危ない！」という内容のコメント情報を送信したことにより、ＵＩ画像７０３ＡおよびＵＩ画像７０４Ａが表示されている。ＵＩ画像７０３ＡおよびＵＩ画像７０４Ａは、本ゲームに参加しているすべてのユーザ端末１００のタッチスクリーン１５、および、ＨＭＤ５００のモニタ５１に表示される。なお、ＵＩ画像７０３Ａおよび７０４Ａは、１つのＵＩ画像であってもよい。すなわち、１つのＵＩ画像にユーザ名とコメントの内容とが含まれていてもよい。
【０１５７】
図１２（Ｃ）の例では、図１２に示すユーザ端末１００のユーザである、「ＡＡＡＡＡ」というユーザ名のユーザが、上述したとおりコメントを入力し、送信したことにより、タッチスクリーン１５にＵＩ画像７０３Ｂおよび７０４Ｂが表示されている。ＵＩ画像７０３Ｂにはユーザ名「ＡＡＡＡＡ」が含まれており、ＵＩ画像７０４Ｂには、図１２（Ｂ）の例において入力された「マガジン送るね！」とのコメントが含まれている。
【０１５８】
また、図１２（Ｃ）の例は、ユーザ「ＡＡＡＡＡ」がさらに、ＵＩ画像７０１へのタップ操作を入力し、ＵＩ画像７１１をタッチスクリーン１５に表示させ、ＵＩ画像７１１Ａへのタップ操作を入力した後の視界画像６１１である。つまり、ユーザ「ＡＡＡＡＡ」のユーザ端末１００から、他のユーザ端末１００およびＨＭＤセット１０００に、マガジンを示すアイテム投入情報が送信された結果、ユーザ端末１００およびＨＭＤセット１０００は、演出オブジェクト６７４（後述）を仮想空間６００に配置している。一例として、ユーザ端末１００およびＨＭＤセット１０００は、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト６７４に関する演出を実行し、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。
【０１５９】
図１２（Ｄ）の例では、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理の実行により、マガジンの数が０から１に増加している。この結果、プレイヤは、ユーザ「ＡＡＡＡＡ」に対して、「ありがとう！」と発話し、該発話の音声データが、各ユーザ端末１００に送信される。これにより、各ユーザ端末１００は、アバターオブジェクト６１０の発話６９２として、「ありがとう！」という音声を出力する。
【０１６０】
以上のように、本ゲームにおいては、プレイヤの発話に基づくアバターオブジェクト６１０の発話音声の出力と、各ユーザによるコメントの入力とにより、ユーザとアバターオブジェクト６１０とのコミュニケーションが実現される。
【０１６１】
（ゲームプレイ端末３００におけるゲーム進行処理）
図１３は、ゲームプレイ端末３００で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１６２】
ステップＳ３１において、プロセッサ３０は、ゲーム進行部３１５として、ゲームプログラム３３１とプレイヤの動きとに基づいてゲームを進行させる。ステップＳ３２において、プロセッサ３０は、ゲーム進行情報を生成し、ユーザ端末１００へ配信する。具体的には、プロセッサ３０は、生成したゲーム進行情報を、サーバ２００を介して、各ユーザ端末１００へ送信する。
【０１６３】
ステップＳ３３において、プロセッサ３０は、アイテム投入情報を受信すると（Ｓ３３でＹＥＳ）、ステップＳ３４において、アイテム投入情報に基づいて、アイテムオブジェクトを仮想空間６００Ａに配置する。一例として、プロセッサ３０は、アイテムオブジェクトの配置の前に、演出オブジェクト６７４を仮想空間６００Ａに配置する（図１１（Ｃ）参照）。演出オブジェクト６７４は、例えば、プレゼント箱を模したオブジェクトであってもよい。プロセッサ３０は、一例として、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト６７４に関する演出を実行してもよい。該演出は、例えば、プレゼント箱の蓋が開くアニメーションであってもよい。プロセッサ３０は、該アニメーションの実行の後、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。例えば、図１１（Ｄ）の例では、障害物オブジェクト６７３を配置する。
【０１６４】
プロセッサ３０は、アニメーションの実行の後、タップ操作されたＵＩ画像に対応するアイテムオブジェクトを仮想空間６００Ａに配置してもよい。例えば、ＵＩ画像７１１Ａに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ３０は、アニメーションの実行の後、マガジンを示すマガジンオブジェクトを仮想空間６００Ａに配置する。また、ＵＩ画像７１１Ｂに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ３０は、アニメーションの実行の後、救急箱を示す救急箱オブジェクトを仮想空間６００Ａに配置する。プロセッサ３０は、例えば、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの位置に、アバターオブジェクト６１０が移動した場合に、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの効果を発動させる処理を実行してもよい。
【０１６５】
プロセッサ３０は、ゲームが終了するまで、ステップＳ３１〜Ｓ３４の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を入力した場合（ステップＳ３５でＹＥＳ）、図１３に示す処理は終了する。
【０１６６】
（ユーザ端末１００におけるゲーム進行処理）
図１４は、ユーザ端末１００で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１６７】
ステップＳ４１において、プロセッサ１０は、ゲーム進行情報を受信する。ステップＳ４２において、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１５として、ゲーム進行情報に基づいてゲームを進行させる。
【０１６８】
ステップＳ４３において、プロセッサ１０が、ユーザ３によるアイテム投入操作を受け付けると（ステップＳ４３にてＹＥＳ）、ステップＳ４４において、プロセッサ１０は、仮想通貨を消費し、演出オブジェクト６７４を仮想空間６００Ｂに配置する。ここで、仮想通貨は、ゲームへの参加の前、あるいは、ゲームへの参加中に、ユーザ３がプロセッサ１０に対し所定の操作を行うことにより購入（本ゲームに対して課金）されるものであってもよいし、所定の条件を満たした場合にユーザ３に付与されるものであってもよい。所定の条件とは、本ゲームにおけるクエストのクリア等、本ゲームへの参加が必要なものであってもよいし、アンケートに答える等、本ゲームへの参加が不要なものであってもよい。仮想通貨の金額（仮想通貨の所有量）は、一例として、ゲーム情報１３２としてユーザ端末１００に記憶される。
【０１６９】
ステップＳ４５において、プロセッサ１０は、アイテム投入情報をサーバ２００へ送信する。アイテム投入情報は、サーバ２００を介してゲームプレイ端末３００へ送信される。
【０１７０】
プロセッサ１０は、演出オブジェクト６７４の配置後、所定時間が経過すると、アイテムオブジェクトを仮想空間６００Ａに配置する。図１１の例では、障害物オブジェクト６７３を配置する。つまり、ユーザ３が、ＵＩ画像７１１Ｃへのタップ操作を入力することにより、所定量の仮想通貨が消費され、障害物オブジェクト６７３が配置される。
【０１７１】
プロセッサ１０は、ゲームが終了するまで、ステップＳ４１〜Ｓ４５の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を行った場合や、ユーザ３が、ゲームから途中退席するための所定の入力操作を行った場合（ステップＳ４６でＹＥＳ）、図１４に示す処理は終了する。
【０１７２】
（サーバ２００におけるゲーム進行処理）
図１５は、サーバ２００で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１７３】
ステップＳ５１において、プロセッサ２０は、ゲーム進行情報をゲームプレイ端末３００から受信する。ステップＳ５２において、プロセッサ２０は、ログ生成部２１２として、ゲーム進行のログ（以下、プレイログ）を更新する。なお、プレイログは、一例として、ゲームプレイ端末３００から初期配置情報を受信したとき、プロセッサ２０が生成する。
【０１７４】
ステップＳ５３において、プロセッサ２０は、受信したゲーム進行情報を、各ユーザ端末１００へ送信する。
【０１７５】
ステップＳ５４において、アイテム投入情報をいずれかのユーザ端末１００から受信した場合（ステップＳ５４にてＹＥＳ）、ステップＳ５５において、プロセッサ２０は、ログ生成部２１２としてプレイログを更新する。ステップＳ５６において、プロセッサ２０は、受信したアイテム投入情報をゲームプレイ端末３００へ送信する。
【０１７６】
プロセッサ２０は、ゲームが終了するまで、ステップＳ５１〜Ｓ５６の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、ゲームプレイ端末３００から、ゲームが終了したことを示す情報を受信した場合（ステップＳ５７でＹＥＳ）、ステップＳ５８において、プロセッサ２０は、リスト生成部２１３として、プレイログからゲームに参加したユーザのリスト（ユーザリスト２３４）を生成する。プロセッサ２０は、生成したユーザリスト２３４を、サーバ２００に記憶する。
【０１７７】
図１６は、ユーザリスト２３４の一具体例を示す図である。「ユーザ」のカラムには、ゲームに参加した各ユーザを示す情報（例えば、ユーザ名）が格納されている。「タグ」のカラムには、各ユーザがプレイヤに対して行った支援に基づいて生成された情報（タグ）が格納されている。図１６の例において、「タグ」のカラムに格納されたタグのうち、鍵括弧を有さないものは、プロセッサ２０が自動生成した情報であり、鍵括弧を有するものは、ゲームの運営者が手動で入力した情報である。
【０１７８】
図１６の例において、ユーザ「ＡＡＡＡＡ」には、マガジン、１０Ｆ、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」という情報が対応付けられている。これは、例えば、１０Ｆというステージでのボス戦において、ユーザ「ＡＡＡＡＡ」がマガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト６１０がボスに勝利したことを示している。
【０１７９】
また、ユーザ「ＢＢＢＢＢ」には、救急箱、３Ｆ、ザコ、「ゲームオーバー寸前で回復」という情報が対応付けられている、これは、例えば、３Ｆというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「ＢＢＢＢＢ」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト６１０の体力が０になる（ゲームオーバーになる）寸前で体力が回復したことを示している。
【０１８０】
また、ユーザ「ＣＣＣＣＣ」には、バリケード、５Ｆ、ザコ、「バリケードでゾンビを二人足止め」という情報が対応付けられている。これは、例えば、５Ｆというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「ＣＣＣＣＣ」がバリケード（図１１における障害物オブジェクト６７２）を投入し、その結果、二人のザコ敵の足止めに成功したことを示している。
【０１８１】
図１６の例では、各ユーザ３のユーザ名に対し、行った支援が１つ対応付けられているが、支援を複数回行なったユーザ３のユーザ名には、複数回の支援それぞれのタグが対応付けられる。ユーザリスト２３４において、該それぞれのタグは区別されていることが好ましい。これにより、ゲーム終了後に、配信端末４００を用いてユーザリスト４２１を参照するプレイヤが、各支援の内容を正確に把握できる。
【０１８２】
＜動作指図データの配信＞
（配信端末４００における配信処理）
図１７は、配信端末４００で実行される配信処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１８は、配信端末４００に表示される画面の一具体例を示す図である。図１９は、配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。
【０１８３】
ステップＳ６１において、プロセッサ４０は、操作受付部４１３として、ゲームに参加したユーザのリスト（ユーザリスト２３４）を表示するための第１操作を受け付ける。図１８（Ａ）に示すダウンロード画面７２１は、ユーザリスト２３４をサーバ２００からダウンロードし、表示部４５２に表示させるための画面である。ダウンロード画面７２１は、一例として、図１７に示す配信処理を実行するアプリケーションの起動操作を、配信端末４００に入力した直後に表示される画面である。
【０１８４】
ダウンロード画面７２１は、一例として、ＵＩ画像７２２および７２３を含む。ＵＩ画像７２２は、ユーザリスト２３４をダウンロードするための操作、すなわち、上記第１操作を受け付ける。第１操作は、例えば、ＵＩ画像７２２をタップする操作であってもよい。ＵＩ画像７２３は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、ＵＩ画像７２３をタップする操作であってもよい。
【０１８５】
ＵＩ画像７２２に対するタップ操作を受け付けると、ステップＳ６２において、プロセッサ４０は、通信制御部４１１として、ユーザリスト２３４をサーバ２００から取得（受信）する。ステップＳ６３において、プロセッサ４０は、表示制御部４１２として、ユーザリスト２３４を表示部４５２に表示させる。具体的には、プロセッサ４０は、ユーザリスト２３４に基づいて生成されたユーザリスト画面を、表示部４５２に表示させる。ユーザリスト画面は、一例として、図１８（Ｂ）に示すユーザリスト画面７３１であってもよい。ユーザリスト画面７３１は、ユーザリスト２３４における各レコードに対応するレコード画像からなる。図１８（Ｂ）の例では、レコード画像として、レコード画像７３２Ａ〜７３２Ｃを記載しているが、レコード画像の数は３つに限定されない。図１８（Ｂ）の例において、ユーザリスト２３４におけるレコードの数が３より多い（すなわち、ゲームに参加したユーザの人数が３人より多い）場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作（例えば、ドラッグ操作やフリック操作）をタッチスクリーン４５に入力することにより、他のレコード画像を表示部４５２に表示させることができる。
【０１８６】
一例として、レコード画像７３２Ａ〜７３２Ｃは、それぞれ、ユーザ名７３３Ａ〜７３３Ｃ、タグ情報７３４Ａ〜７３４Ｃ、および、アイコン７３５Ａ〜７３５Ｃを含む。以降、レコード画像７３２Ａ〜７３２Ｃ、ユーザ名７３３Ａ〜７３３Ｃ、タグ情報７３４Ａ〜７３４Ｃ、および、アイコン７３５Ａ〜７３５Ｃについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像７３２」、「ユーザ名７３３」、「タグ情報７３４」、「アイコン７３５」と記載する。
【０１８７】
ユーザ名７３３は、ユーザリスト２３４において、「ユーザ」のカラムに格納されている、ゲームに参加した各ユーザを示す情報である。タグ情報７３４は、ユーザリスト２３４において、ゲームに参加した各ユーザを示す情報のそれぞれに対応付けられているタグを示す情報である。例えば、レコード画像７３２Ａは、ユーザ名７３３Ａとして、「ＡＡＡＡＡ」を含む。このため、レコード画像７３２Ａは、タグ情報７３４Ａとして、ユーザリスト２３４において「ＡＡＡＡＡ」に対応付けられている、『マガジン、１０Ｆ、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」』を含む。アイコン７３５は、例えば、ユーザが事前に設定した画像である。
【０１８８】
なお、プロセッサ４０は、受信したユーザリストを配信端末４００に記憶してもよい（図７のユーザリスト４２１）。ダウンロード画面７２１は、ユーザリスト４２１を表示部４５２に表示するためのＵＩ画像（不図示）を含んでいてもよい。この例において、該ＵＩ画像がタップされた場合、プロセッサ４０は、ユーザリスト２３４のダウンロードを行わず、ユーザリスト４２１を読み出し、該ユーザリスト４２１からユーザリスト画面を生成し、表示部４５２に表示させる。
【０１８９】
ステップＳ６４において、プロセッサ４０は、操作受付部４１３として、ユーザリスト画面７３１に含まれるユーザの何れかを選択するための第２操作を受け付ける。第２操作は、一例として、ユーザリスト画面７３１におけるレコード画像７３２の何れかをタップする操作であってもよい。図１８（Ｂ）の例では、プレイヤは、レコード画像７３２Ａへのタップ操作を入力している。すなわち、プレイヤは、動作指図データを配信するユーザとしてユーザ「ＡＡＡＡＡ」を選択している。
【０１９０】
レコード画像７３２に対するタップ操作を受け付けると、ステップＳ６５において、プロセッサ４０は、表示制御部４１２として、モーションリスト４２２を表示部４５２に表示させる。具体的には、プロセッサ４０は、モーションリスト４２２に基づいて生成されたモーションリスト画面を、表示部４５２に表示させる。モーションリスト画面は、一例として、図１９に示すモーションリスト画面７４１であってもよい。モーションリスト画面７４１は、モーションリスト４２２における各レコードに対応するレコード画像からなる。図１９の例では、レコード画像として、レコード画像７４２Ａ〜７４２Ｃを記載しているが、レコード画像の数は３つに限定されない。図１９の例において、モーションリスト４２２におけるレコードの数が４より多い場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作（例えば、ドラッグ操作やフリック操作）をタッチスクリーン４５に入力することにより、他のレコード画像を表示部４５２に表示させることができる。
【０１９１】
一例として、レコード画像７４２Ａ〜７４２Ｃは、それぞれ、モーション名７４３Ａ〜７４３Ｃ、モーション画像７４４Ａ〜７４４Ｃ、および、ＵＩ画像７４５Ａ〜７４５Ｃを含む。以降、レコード画像７４２Ａ〜７４２Ｃ、モーション名７４３Ａ〜７４３Ｃ、モーション画像７４４Ａ〜７４４Ｃ、および、ＵＩ画像７４５Ａ〜７４５Ｃについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像７４３２」、「モーション名７４３」、「モーション画像７４４」、「ＵＩ画像７４５」と記載する。
【０１９２】
モーション名７４３は、モーションリスト４２２に格納されているモーションを識別する情報である。モーション画像７４４は、モーションリスト４２２において、各モーション名に対応付けられているモーションデータから生成される画像である。プロセッサ４０は、一例として、各モーションデータにおける最初の姿勢をとるアバターオブジェクト６１０の画像を、モーション画像７４４とてレコード画像７４２に含める。モーション画像７４４は、プレイヤによる所定の操作（例えば、モーション画像７４４に対するタップ操作）を受け付けるＵＩ画像であってもよい。プロセッサ４０は、該所定の操作を受け付けた場合、モーションデータに基づいてアバターオブジェクト６１０が動作するモーション動画を再生してもよい。プロセッサ４０は、モーション動画が終了すると、自動的にモーションリスト画面７４１を再表示してもよい。
【０１９３】
なお、レコード画像７４２は、モーション画像７４４に代えて、例えば、「モーション再生」とのテキストを含むＵＩ画像を含んでもよい。
【０１９４】
ステップＳ６６において、プロセッサ４０は、操作受付部４１３として、モーションを選択する第３操作を受け付ける。第３操作は、一例として、ＵＩ画像７４５へのタップ操作であってもよい。つまり、ＵＩ画像７４５は、各レコード画像７４２に対応するモーションデータを選択する操作を受け付ける。第３操作を受け付けたことにより、プロセッサ４０は、モーション特定部４１５として、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。
【０１９５】
ステップＳ６７において、プロセッサ４０は、表示制御部４１２および音声受付部４１４として、アバターオブジェクト６１０が、選択されたモーションデータに基づき動作するモーション動画を再生しながら、プレイヤの音声入力を受け付ける。
【０１９６】
図２０は、プレイヤ４による音声入力の一具体例を示す図である。図２０に示すように、プレイヤ４は、モーション動画８１０Ａを再生しながら、発話音声８２０Ａを入力している。この発話音声８２０Ａは、ユーザ名が「ＡＡＡＡＡ」であるユーザ３（以下、ユーザ３Ａ）宛の発話音声である。つまり、図２０の例において、プレイヤ４は、ステップＳ６４にて、ユーザ３Ａ（第１ユーザ）を選択し、該ユーザ３Ａ宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ３Ａが使用するユーザ端末１００は、ユーザ端末１００Ａであるとする。
【０１９７】
発話音声８２０Ａは、ユーザ３Ａ宛の発話音声であるため、該ユーザ３Ａがアバターオブジェクト６１０（換言すれば、プレイヤ４）に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ３Ａは、１０Ｆというステージでのボス戦において、マガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト６１０がボスに勝利している。このため、発話音声８２０Ａは、「ボス戦でマガジンをプレゼントしてくれてありがとう！タイミングも完璧だったね！ＡＡＡＡＡさんのおかげでクリアできたよ！」という内容である。このように、発話音声は、ユーザ３がゲームにおいて行った支援の内容と、ユーザ３への感謝とを含むものであることが好ましい。
【０１９８】
ある局面において、プレイヤ４は、音声入力を開始する前、すなわち、第３操作を配信端末４００へ入力する前に、ユーザ３宛の発話内容を作成する。別の局面において、ユーザ３宛の発話内容は、プロセッサ４０が自動生成してもよい。また、プロセッサ４０は、第２操作によって選択されたユーザ３に対応付けられたタグを、モーション動画８１０Ａに重畳して表示させてもよい。
【０１９９】
プロセッサ４０は、受け付けた音声を音声データに変換する。ステップＳ６８において、プロセッサ４０は、動作指図データ生成部４１６として、該音声データと、選択されたモーションのモーションデータとを含む動作指図データを生成する。
【０２００】
ステップＳ６９において、プロセッサ４０は、通信制御部４１１として、生成した動作指図データを選択されたユーザ３（図２０の例ではユーザ３Ａ）のユーザ端末１００（第１コンピュータ）に配信する。図２１は、配信端末４００に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。プロセッサ４０は、ステップＳ６８の実行後、表示制御部４１２として、配信画面を表示部４５２に表示させる。配信画面は、一例として、図２１（Ａ）に示す配信画面７５１であってもよい。配信画面７５１は、ＵＩ画像７５２、および、モーション画像７５３Ａを含む。また、配信画面７５１は、図２１（Ａ）に示すように、動作指図データの配信先のユーザを示す情報を含むものであってもよい。
【０２０１】
ＵＩ画像７５２は、動作指図データを選択されたユーザ３へ配信するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、ＵＩ画像７５２へのタップ操作であってもよい。モーション画像７５３Ａは、生成した動作指図データに基づく動画、すなわち、ユーザ３Ａ用に生成した動作指図データに基づく動画を再生するための操作を受け付けるＵＩ画像である。該操作は、例えば、モーション画像７５３Ａへのタップ操作であってもよい。なお、生成した動画を再生するための操作を受け付けるＵＩ画像は、モーション画像７５３Ａに限定されない。例えば、「動画再生」とのテキストを含むＵＩ画像であってもよい。プロセッサ４０は、動画が終了すると、自動的に配信画面７５１を再表示してもよい。
【０２０２】
配信画面７５１は、音声入力の受け付けに戻るための操作を受け付けるＵＩ画像をさらに含むことが好ましい。該操作は、例えば、該ＵＩ画像へのタップ操作であってもよい。配信画面７５１が該ＵＩ画像を含むことにより、プレイヤ４は、例えば、発話する内容を間違えた場合など、音声入力に失敗した場合に、再度音声入力を行うことができる。なお、該ＵＩ画像は、モーションデータの選択に戻るための操作を受け付けるＵＩ画像であってもよい。
【０２０３】
ＵＩ画像７５２に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ４０は、ユーザ３Ａを示す情報とともに、動作指図データをサーバ２００へ送信する。サーバ２００は、ユーザ３Ａを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末１００を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末１００（すなわち、ユーザ端末１００Ａ）へ送信する。
【０２０４】
プロセッサ４０は、動作指図データの送信が終了した場合、一例として、図２１（Ｂ）に示す配信完了画面７６１を表示部４５２に表示させてもよい。配信完了画面７６１は、一例として、ＵＩ画像７６２および７６３を含む。また、配信完了画面７６１は、図２１（Ｂ）に示すように、動作指図データの送信が完了したことを示すテキストを含むものであってもよい。
【０２０５】
ＵＩ画像７６２は、別のユーザ３宛の動作指図データの作成を開始するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、ＵＩ画像７６２をタップする操作であってもよい。プロセッサ４０は、該タップ操作を受け付けると、ユーザリスト画面を、表示部４５２に再度表示させる。すなわち、該タップ操作を受け付けた場合、配信処理は、ステップＳ６３に戻る。このとき、プロセッサ４０は、配信端末４００に記憶したユーザリスト４２１に基づいて、ユーザリスト画面を生成し、表示部４５２に表示させてもよい。ＵＩ画像７６３は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、ＵＩ画像７６３をタップする操作であってもよい。該操作を受け付けると、配信処理は終了する。
【０２０６】
図２０、図２１を参照して説明した例では、図２１（Ｃ）に示すように、配信端末４００は、ユーザ３Ａ（ユーザ名が「ＡＡＡＡＡ」のユーザ３）宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末１００Ａのみに送信する。
【０２０７】
図２２は、プレイヤ４による音声入力の他の具体例を示す図である。図２２に示すように、プレイヤ４は、モーション動画８１０Ｂを再生しながら、発話音声８２０Ｂを入力している。この発話音声８２０Ｂは、ユーザ名が「ＢＢＢＢＢ」であるユーザ３（以下、ユーザ３Ｂ）宛の発話音声である。つまり、図２２の例において、プレイヤ４は、ステップＳ６４にて、ユーザ３Ｂに対応するレコード画像７３２Ｂへのタップ操作を入力し、ユーザ３Ｂ宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ３Ｂが使用するユーザ端末１００は、ユーザ端末１００Ｂであるとする。
【０２０８】
発話音声８２０Ｂは、ユーザ３Ｂ宛の発話音声であるため、該ユーザ３Ｂがアバターオブジェクト６１０（換言すれば、プレイヤ４）に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ３Ｂは、３Ｆというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「ＢＢＢＢＢ」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト６１０の体力が０になる（ゲームオーバーになる）寸前で体力が回復している。このため、発話音声８２０Ｂは、「ＢＢＢＢＢさんがプレゼントしてくれた救急箱のおかげで、３Ｆでゲームオーバーにならずにすんだよ。本当にありがとう！」という内容である。
【０２０９】
図２３は、配信端末４００に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。図２３（Ａ）に示す配信画面７５１は、ＵＩ画像７５２、および、モーション画像７５３Ｂを含む。モーション画像７５３Ｂは、タップ操作を受け付けると、ユーザ３Ｂ用に生成した動作指図データに基づく動画を再生する。
【０２１０】
ＵＩ画像７５２に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ４０は、ユーザ３Ｂを示す情報とともに、動作指図データをサーバ２００へ送信する。サーバ２００は、ユーザ３Ｂを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末１００を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末１００（すなわち、ユーザ端末１００Ｂ）へ送信する。
【０２１１】
図２２、図２３を参照して説明した例では、図２３（Ｃ）に示すように、配信端末４００は、ユーザ３Ｂ（ユーザ名が「ＢＢＢＢＢ」のユーザ３）宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末１００Ｂのみに送信する。
【０２１２】
以上のように、動作指図データに含まれる音声データに基づく音声の内容は、ユーザ３が直近のゲームへの参加において、プレイヤ４に対して行った支援の内容に基づくものとなる。該支援の内容はユーザ３ごとに異なるため、音声の内容は、ユーザ３ごとに異なる内容となる。つまり、ゲームの終了後、ゲームに参加したユーザ３の少なくとも一部のユーザ端末１００には、それぞれ異なる内容の音声を含む動作指図データが送信される。
【０２１３】
また、図２２の例におけるアバターオブジェクト６１０のモーションは、図２０の例におけるモーションと異なる。つまり、プレイヤ４は、ユーザ３Ｂ宛の動作指図データ生成において、ユーザ３Ａ宛の動作指図データ生成時と異なるモーションデータを選択している。具体的には、プレイヤ４は、ステップＳ６６において、レコード画像７４２Ｂに対応するモーションデータを選択する、ＵＩ画像７４５Ｂへのタップ操作を入力している。このように、プレイヤ４は、動作指図データに含まれるモーションデータを、ユーザ３毎に異ならせることができる。
【０２１４】
そして、ユーザ３毎に異なる内容の音声データと、ユーザ３毎に選択されたモーションデータとを含む、ユーザ３毎の動作指図データは、各ユーザ３のユーザ端末１００のみに送信される。換言すれば、ユーザ端末１００毎にユニーク（一意）の動作指図データが、選択されたユーザ３のユーザ端末１００の各々に送信される。
【０２１５】
図２４は、ゲームプレイ端末３００からユーザ端末１００へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。ユーザ端末１００における動画再生のための動作指図データが、ユーザ端末１００毎にユニークである一方、図２４に示すように、ゲーム実行中に、ゲームに参加している全てのユーザ３のユーザ端末１００に送信されるゲーム進行情報は、各ユーザ端末１００の間で共通である。すなわち、ゲーム進行情報に含まれる動作指図データもまた、各ユーザ端末１００の間で共通である。このように、動画再生のための動作指図データと、ゲームを進行させるための動作指図データとは、ユーザ端末１００間での同異、および、送信先といった観点で異なるデータであると言える。
【０２１６】
（ユーザ端末１００における動画再生処理）
図２５は、ユーザ端末１００で実行される動画再生処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０２１７】
ステップＳ７１において、プロセッサ１０は、動画再生部１１７として、動作指図データを受信する。ステップＳ７２において、プロセッサ１０は、動画再生部１１７として、動作指図データの受信をユーザ３へ通知する。プロセッサ１０は、一例として、通知画像の表示部１５２への表示、スピーカ（不図示）からの通知音声の再生、ＬＥＤ（light-emitting diode）などで構成される点灯部（不図示）の点灯または点滅の少なくともいずれかにより、動作指図データの受信をユーザ３へ通知する。
【０２１８】
ステップＳ７３において、プロセッサ１０は、操作受付部１１１として、動画を再生するための第１再生操作を受け付ける。第１再生操作は、一例として、通知画像をタップする操作であってもよい。ステップＳ７４において、プロセッサ１０は、動画再生部１１７として、動作指図データをレンダリングし、動画を再生する。プロセッサ１０は、一例として、本ゲームをプレイするためのアプリケーションを起動し、動画を再生してもよいし、該アプリケーションとは別の、動画再生用のアプリケーションを起動し、動画を再生してもよい。以降、該動画を、「ありがとう動画」と記載する。
【０２１９】
図２６は、ありがとう動画の再生の一具体例を示す図である。具体的には、ユーザ３Ａのユーザ端末１００における、ありがとう動画の再生の一例を示す図である。該ユーザ端末１００において再生されたありがとう動画９１０Ａにおいて、アバターオブジェクト６１０は、或るモーションを実行しながら、音声９２０Ａを発話している。換言すれば、プロセッサ１０は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト６１０を含むありがとう動画９１０Ａを再生しながら、音声９２０Ａをスピーカ（不図示）から出力させている。
【０２２０】
ありがとう動画９１０Ａにおけるモーションは、ユーザ３Ａ宛の動作指図データの生成において、プレイヤ４が選択したモーションデータに基づくものであり、音声９２０Ａは、該動作指図データの生成において、プレイヤ４が入力した発話音声８２０Ａから生成された音声データに基づくものである。つまり、音声９２０Ａは、ユーザ３Ａがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このように、ユーザ３Ａは、第１再生操作の入力により、自身がゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを、アバターオブジェクト６１０が発話するありがとう動画を視聴することができる。
【０２２１】
ユーザ端末１００は、一例として、ありがとう動画９１０Ａの再生が終了した後、少なくとも１つのＵＩ画像をタッチスクリーン１５に表示させてもよい。該ＵＩ画像は、例えば、ありがとう動画９１０Ａをもう一度再生するための操作を受け付けるＵＩ画像であってもよいし、別の画面に遷移するための操作を受け付けるＵＩ画像であってもよいし、アプリケーションを終了するための操作を受け付けるＵＩ画像であってもよい。
【０２２２】
また、ユーザ端末１００は、一例として、ありがとう動画９１０Ａの再生中に、少なくとも１つのＵＩ画像をタッチスクリーン１５に表示させてもよい。該ＵＩ画像は、例えば、再生中のありがとう動画９１０Ａを一時的に停止させたり、終了させたり、再生する場面を変更させたりする操作をそれぞれ受け付ける、複数のＵＩ画像であってもよい。
【０２２３】
なお、ありがとう動画９１０Ａの再生中、および、ありがとう動画９１０Ａの再生が狩猟した後に表示されるこれらのＵＩ画像には、アバターオブジェクト６１０に対する返答を行うためのＵＩ画像は含まれない。すなわち、本実施形態に係るありがとう動画９１０Ａにおいては、アバターオブジェクト６１０に対する返答を行うための手段が備えられていない。
【０２２４】
図２７は、ありがとう動画の再生の他の具体例を示す図である。具体的には、ユーザ３Ｂのユーザ端末１００における、ありがとう動画の再生の例を示す図である。該ユーザ端末１００において再生されたありがとう動画９１０Ｂにおいて、アバターオブジェクト６１０は、或るモーションを実行しながら、音声９２０Ｂを発話している。換言すれば、プロセッサ１０は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト６１０を含むありがとう動画９１０Ｂを再生しながら、音声９２０Ｂをスピーカ（不図示）から出力させている。
【０２２５】
ありがとう動画９１０Ｂにおけるモーションは、ユーザ３Ｂ宛の動作指図データの生成において、プレイヤ４が選択したモーションデータに基づくものであり、音声９２０Ｂは、該動作指図データの生成において、プレイヤ４が入力した発話音声８２０Ｂから生成された音声データに基づくものである。このため、図２７の例において、アバターオブジェクト６１０が行っているモーションは、図２６の例のモーションとは異なる。また、音声９２０Ｂは、ユーザ３Ｂがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このため、図２７の例において、音声９２０Ｂの内容は、図２６の例に
おける音声９２０Ａの内容とは異なる。
【０２２６】
このように、ゲームの終了後に、ゲームに参加したユーザ３の少なくとも一部のユーザ端末１００が受信するありがとう動画は、ユーザ３毎にアバターオブジェクト６１０の発話内容が異なる動画である。
【０２２７】
なお、プロセッサ１０は、次回のゲームへの参加を促す内容を含むＵＩ画像９３０を、動画９１０に重畳させて表示させてもよい。ＵＩ画像９３０は、動作指図データとともに配信されてもよいし、ゲーム情報１３２として、ユーザ端末１００が記憶していてもよい。
【０２２８】
（本ゲームの概要の補足）
図１１に示す本ゲームは、サーバ２００を介してライブ配信されるゲーム進行情報に基づいて、視聴コンテンツであるゲーム画面をタッチスクリーン１５に表示するライブ配信ゲームである。ユーザ端末１００のメモリ１１には、標準の衣装（例えば、セーターとショートパンツ）を身に着けたアバターオブジェクト６１０を含むオブジェクトを表示するための複数種類のオブジェクトデータが予め記憶されている。ユーザ端末８００は、ゲームプレイ端末３００からゲーム進行情報を受信したとき、当該ゲーム進行情報から動作指図データ（モーションデータ及び音声データを含むデータ）を特定し、当該動作指図データを解析（レンダリング）することにより、オブジェクトの位置・姿勢等を特定する。また、ユーザ端末１００は、当該解析結果に基づき、メモリ１１に記憶されているオブジェクトデータを用いて、衣装を身に着けたアバターオブジェクト６１０を含むオブジェクトを仮想空間６００Ｂに配置する。タッチスクリーン１５には、現在の仮想カメラ６２０Ｂの位置および向きに応じた視界領域６４０Ｂの視界画像６６０が表示される。なお、アバターオブジェクト６１０を含むオブジェクトは、ゲームプレイ端末３００により規定された仮想空間６００Ａにも配置され、当該オブジェクトの位置・姿勢等は、仮想空間６００Ａおよび６００Ｂの間で一致する。
【０２２９】
当該ライブ配信ゲームにおいてユーザがアイテム投入操作を行うと、アイテム投入情報がゲームプレイ端末３００に送信される。当該アイテム投入情報は、投げ銭アイテム（特典）の種別と、当該投げ銭アイテムに関連付けられているポイント量と、当該アイテム投入操作を行ったユーザのユーザＩＤとを特定可能な情報である。なお、当該ポイント量は、当該アイテム投入情報に含めてもよく、ゲームプレイ端末３００において投げ銭アイテムに関連付けて管理するようにしてもよい。
【０２３０】
ゲームプレイ端末３００は、当該アイテム投入情報に基づいてポイント量を特定し、当該ポイント量をアバターオブジェクト６１０に付与する。また、ゲームプレイ端末３００は、当該投げ銭アイテムのオブジェクトを仮想空間６００Ａに投入するとともに、当該オブジェクトに対応する動作指図データをゲーム進行情報に含めてユーザ端末１００に配信する。この結果、当該投げ銭アイテムのオブジェクトが仮想空間６００Ｂに投入される。
【０２３１】
当該ライブ配信ゲームを視聴可能なユーザのユーザＩＤと、当該ユーザが当該ライブ配信ゲームにおいてアバターオブジェクト６１０に付与したポイント量とは、メモリ３１に記憶されているポイント管理テーブルＴＢＬ１（図２８（Ａ）参照）により管理される。ゲームプレイ端末３００は、アイテム投入情報を受信したとき、ポイント管理テーブルＴＢＬ１に登録されている複数のユーザＩＤのうちから当該アイテム投入情報に基づいて特定されるユーザＩＤと同じユーザＩＤを特定し、当該アイテム投入情報に基づいて特定されるポイント量を当該ユーザＩＤに関連付けられているポイント量に加算する。
【０２３２】
図２８（Ａ）によれば、ユーザＡには７１２０ポイントが関連付けられ、ユーザＢには５９０３ポイントが関連付けられ、ユーザＣには６４６９ポイントが関連付けられている。また、ユーザＤには８９０５ポイントが関連付けられ、ユーザＥには３５５６ポイントが関連付けられている。このため、例えば、ユーザＡのユーザ端末１００から送信されたアイテム投入情報から１００ポイントが特定された場合には、ユーザＡのポイント量が７２２０ポイントに更新される。なお、図２８（Ａ）では、ライブ配信ゲームを視聴可能なユーザの一部を示している。
【０２３３】
当該ライブ配信ゲームを視聴可能なユーザには、当該ポイントが多い方から順にランキングが付与される。当該ランキングは、メモリ３１に記憶されているランキング管理テーブルＴＢＬ２（図２８（Ｂ）参照）により管理される。これにより、複数のユーザ間における各ユーザのランク（階級）が特定される。図２８（Ｂ）によれば、ランキングは、ユーザＤ→ユーザＡ→ユーザＣ→ユーザＢ→ユーザＥ→…の順で低下する。なお、図２８（Ｂ）においても、ライブ配信ゲームを視聴可能なユーザの一部を示している。
【０２３４】
＜ライブ対戦ゲームの概要＞
図２９を参照して、ライブ対戦ゲーム（仮想空間内でのイベント）では、アバターオブジェクト６１０は、ゲームプレイ端末３００により規定された仮想空間６００Ａと、ユーザ端末１００により規定された仮想空間６００Ｂとの各々に配置される。仮想空間６００Ａおよび６００Ｂの各々は、例えば屋内のリビングルーム（以下、単に「ルーム」という）であり、当該ルームには、アバターオブジェクト６１０の他に、ソファを模したオブジェクト（以下、単に「ソファ」という）６８１、テーブルを模したオブジェクト（以下、単に「テーブル」という）６８２、絵画を模したオブジェクト（以下、単に「絵画」という）６８３等が配置される。当該ルームにおいて、アバターオブジェクト６１０は、ビンゴゲームやクイズゲーム等によりユーザと対戦する。
【０２３５】
ゲームプレイ端末３００は、ユーザ端末１００により規定されたルーム内にアバターオブジェクト６１０等のオブジェクトを配置するために、これらのオブジェクトの位置・姿勢等を特定可能にするための動作指図データ（モーションデータ及び音声データを含むデータ）を含むゲーム進行情報を生成し、当該ゲーム進行情報をユーザ端末１００に配信する。
【０２３６】
ユーザが当該ライブ対戦ゲームの視聴を開始する操作を行うと、当該ユーザのユーザ端末１００は、ユーザＩＤを含む視聴開始情報をゲームプレイ端末３００に送信する。ゲームプレイ端末３００は、当該視聴開始情報に含まれるユーザＩＤに基づいて当該ユーザのランキングをランキング管理テーブルＴＢＬ２から特定し、当該ユーザＩＤと当該ランキングとを含むランキング情報をユーザ端末１００に返送する。
【０２３７】
当該ユーザＩＤのユーザが操作するユーザ端末１００は、受信したランキング情報に基づいて当該ユーザのランキングを取得し、当該ランキングに関連付けられているアバターオブジェクト６１０をユーザ端末１００のメモリ１１に記憶されているアバターオブジェクト管理テーブルＴＢＬ３（図３０参照）から特定する。
【０２３８】
図３０によれば、表示態様が異なる複数種類のアバターオブジェクト６１０が、複数のランキング帯に区分されている。具体的には、１位から５０位までのランキング帯には、人物モデルＡを模したキャラクタにドレスを着せた態様のアバターオブジェクト６１０が関連付けられており、５１位から１００位までのランキング帯には、人物モデルＡを模したキャラクタに制服を着せた態様のアバターオブジェクト６１０が関連付けられている。また、１０１位から１５０位までのランキング帯には、人物モデルＡを模したキャラクタにＴシャツとジーンズとを着せた態様のアバターオブジェクト６１０が関連付けられており、１５１位よりも下位のランキング帯には、人物モデルＡを模したキャラクタにセーターとショートパンツとを着せた態様のアバターオブジェクト６１０が関連付けられている。即ち、キャラクタ自体は、人物モデルＡという共通のキャラクタであり、当該キャラクタが着用している衣装がランキング帯に応じて異なる。これにより、アバターオブジェクト６１０の表示態様がランキング帯に応じて異なることとなる。なお、アバターオブジェクト管理テーブルＴＢＬ３は、ゲームプログラムをダウンロードする際に取得され、当該ゲームプログラムをアップデートする際に更新される。
【０２３９】
一方、ゲームプレイ端末３００により規定された仮想空間６００Ａ内のアバターオブジェクト６１０については、人物モデルＡを模したキャラクタに所定の衣装が着せられる。また、当該仮想空間６００Ａ内のアバターオブジェクト６１０の衣装は、ライブ対戦ゲームの進行にかかわらず共通である。当該所定の衣装は、例えば、１５１位よりも下位のランキングに関連付けられているアバターオブジェクト６１０の衣装と同じ衣装に設定される。ただし、ユーザ端末１００側で着用可能となる衣装と全く異なる衣装であってもよい。
【０２４０】
ユーザ端末１００は、当該ルームを仮想空間６００Ｂとして規定するとともに、ゲームプレイ端末３００から配信されたゲーム進行情報に基づいて、アバターオブジェクト６１０を含むオブジェクトを配置し、または既に配置されているオブジェクトを動作させる。即ち、ユーザ端末１００は、ゲームプレイ端末３００からゲーム進行情報を受信したとき、当該ゲーム進行情報から動作指図データを特定し、当該動作指図データを解析することにより、オブジェクトの位置・姿勢等を特定する。
【０２４１】
また、ユーザ端末１００は、当該解析結果に基づき、メモリ１１に記憶されているオブジェクトデータを用いて、アバターオブジェクト６１０、ソファ６８１、テーブル６８２、絵画６８３等のオブジェクトを仮想空間６００Ｂに配置・動作等させる。このとき、アバターオブジェクト６１０については、ランキングに基づいてアバターオブジェクト管理テーブルＴＢＬ３から特定した表示態様となるアバターオブジェクト６１０に対応するオブジェクトデータを用いる。即ち、メモリ１１には、同じ人物モデルを模したキャラクタについて、互いに異なる衣装を身に着けた複数人のアバターオブジェクト６１０のオブジェクトデータが記憶されており、ランキングに応じた衣装を身に着けたアバターオブジェクト６１０に対応するオブジェクトデータを用いる。タッチスクリーン１５には、現在の仮想カメラ６２０Ｂの位置および向きに応じた視界領域６４０Ｂの視界画像６６０が表示される。なお、当該複数人のアバターオブジェクト６１０のオブジェクトデータは、ゲームプログラムをダウンロードまたはアップデートする際に、ゲームプレイ端末３００から取得され、メモリ１１に記憶される。
【０２４２】
この結果、ゲームプレイ端末３００側におけるアバターオブジェクト６１０の表示態様、およびゲーム進行情報に含まれる動作指図データは共通であるにもかかわらず、ユーザ端末１００側におけるアバターオブジェクト６１０の表示態様は、ユーザのランキング（即ち、ライブ配信ゲームにおいてユーザがアイテム投入操作によってアバターオブジェクト６１０に付与したポイント量）に応じて異なり得る。即ち、アバターオブジェクト６１０は、衣装の部位についてはユーザ端末１００に応じて異なり、人物モデルＡというキャラクタの部位についてはユーザ端末１００間で共通となる表示態様で動作する。
【０２４３】
例えば、ランキングが１５１位以下のユーザのユーザ端末１００には、図２９（Ａ）に示す視界画像６６０が表示され、ランキングが１０１位から１５０位までのユーザのユーザ端末１００には、図２９（Ｂ）に示す視界画像６６０が表示される。いずれの視界画像６６０においても、ソファ６８１、テーブル６８２、絵画６８３などのオブジェクトであって、同じデザインのオブジェクトが、ルーム内の同じ位置に同じ姿勢で配置される。アバターオブジェクト６１０についても、当該ルーム内の同じ位置に同じ姿勢で配置される。ただし、アバターオブジェクト６１０の衣装は、図２９（Ａ）に示す視界画像６６０と図２９（Ｂ）に示す視界画像６６０とで異なる。
【０２４４】
ゲームプレイ端末３００においては、視聴者情報がリアルタイムで更新される。当該視聴者情報は、視聴中のユーザのランキングがどのように分布しているかを特定可能にするための情報である。プレイヤは、アバターオブジェクト６１０がどのような態様でユーザ端末１００に表示されているかを、当該視聴者情報に基づいて把握することが可能となる。例えば、視聴中のユーザのランキングが１位〜５０位に集中している場合、プレイヤは、ドレスを着用したアバターオブジェクト６１０が多くのユーザ端末１００に表示されていることを把握することができる。この結果、当該表示態様に相応しい振る舞いをプレイヤに促すことができる。
【０２４５】
なお、ゲームプレイ端末３００側の仮想空間６００Ａに配置されるアバターオブジェクト６１０の衣装は、上記した所定の衣装とすることに替えて、視聴中のユーザが集中しているランキング帯の衣装とするようにしてもよい。
【０２４６】
当該ライブ対戦ゲームを視聴中のユーザがコメントを入力すると、ユーザ端末１００は、当該コメントをゲームプレイ端末３００に送信する。当該コメントは、ゲームプレイ端末３００により複数のユーザ端末１００に配信され、各ユーザ端末１００においては、当該コメントが視界画像６６０に重畳して表示される。
【０２４７】
また、当該ライブ対戦ゲームを視聴中のユーザがアイテム投入操作を行うと、ユーザ端末１００は、上記のアイテム投入情報がゲームプレイ端末３００に送信される。ゲームプレイ端末３００は、当該アイテム投入情報に基づいて特定されるポイント量をアバターオブジェクト６１０に付与するとともに、当該投げ銭アイテムのオブジェクトを仮想空間６００Ａに投入し、当該オブジェクトに対応する動作指図データをゲーム進行情報に含めてユーザ端末１００に配信する。
【０２４８】
ユーザは、当該アバターオブジェクト６１０との対話を利用した様々なゲーム（例えば、ビンゴゲーム、クイズゲーム等）を楽しむことが可能となる。当該ゲームについて特定条件（例えば、ビンゴゲームにおいてユーザがビンゴとなる、クイズゲームにおいて当該ユーザが正解することにより成立する条件）が成立すると、当該特定条件に応じた特典がユーザに付与される。
【０２４９】
特典は、アバターオブジェクト６１０が登場するゲームで使用可能なコインや投げ銭アイテムを含んでもよい。また、特典は、当該ライブ対戦ゲーム特有の特典を含んでもよい。具体的には、ライブ配信ゲーム等で投入可能な投げ銭アイテムであって、当該ライブ対戦ゲームでしか入手できない投げ銭アイテムであってもよい。また、特典は、アバターオブジェクト６１０が登場するゲームのうちの特定のゲームでのみ有効な特典を含んでもよい。具体的には、当該特定のゲームでのみ投入可能な専用投げ銭アイテムであってもよい。この場合、当該専用投げ銭アイテムをユーザに付与する割合は、他の投げ銭アイテムを付与する割合よりも低くするようにしてもよい。さらに、コインは、課金処理によってユーザに付与するようにしてもよい。
【０２５０】
このように、アバターオブジェクト６１０の位置・姿勢等は、ゲーム進行情報に含まれている動作指図データを解析（レンダリング）することにより特定され、当該アバターオブジェクト６１０は、当該解析結果とメモリ１１に記憶されているオブジェクトデータとに基づいてルーム内に配置される。このため、アバターオブジェクト６１０の表示態様についてはユーザ毎に異ならせることが可能となり、アバターオブジェクト６１０が登場するゲームの楽しみ方を多様化することができる。
【０２５１】
（動作について）
図３１は、ユーザ端末１００およびゲームプレイ端末３００により所定時間（例えば１／６０秒）毎に実行されるライブ配信ゲームの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートである。なお、ゲームプレイ端末３００およびユーザ端末１００はそれぞれ、当該フローチャートとは別のフローチャート（図示せず）において、仮想空間６００Ａおよび６００Ｂを規定する。また、図３１に示すフローチャートの一部の処理はサーバ２００において実行し、処理結果をユーザ端末１００に送信するようにしてもよい。また、ユーザ端末１００とゲームプレイ端末３００との間での情報の送受信は、サーバ２００を介して実行されるものであるが、これに限らず、サーバ２００を介することなく実行されるものであってもよい。
【０２５２】
ゲームプレイ端末３００は、ステップＳ１０１において、アバターオブジェクト６１０その他のオブジェクトの位置・姿勢等を特定可能にするための動作指図データを含むゲーム進行情報を生成し、当該ゲーム進行情報をユーザ端末１００に配信する。
【０２５３】
ユーザ端末１００は、ステップＳ８１において、現在のパートは「視聴前パート」であるか否かをメモリ１１に記憶されているパート設定情報に基づいて判定する。「視聴前パート」であると判定されると、ステップＳ８２に進む。ステップＳ８２では、ユーザにより視聴開始操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該視聴開始操作が行われたと判定されなかったときはリターンし、当該視聴開始操作が行われたと判定されたときはステップＳ８３に進む。ステップＳ８３では、ユーザＩＤを含む視聴開始情報をゲームプレイ端末３００に対して送信する。
【０２５４】
ゲームプレイ端末３００は、ステップＳ１０２において、当該視聴開始情報を受信したか否かを通信ＩＦ３３からの出力に基づいて判定する。当該視聴開始情報を受信したと判定されたときは、ステップＳ１０３に進む。ステップＳ１０３では、当該視聴開始情報に含まれるユーザＩＤを特定し、当該ユーザＩＤに関連付けられているランキングをランキング管理テーブルＴＢＬ２から特定する。ステップＳ１０４では、当該ランキングと当該ユーザＩＤとを含むランキング情報を生成し、当該視聴開始情報を送信したユーザのユーザ端末１００に対して当該ランキング情報を返送する。返送が完了すると、ステップＳ１０６で視聴者情報を更新する。具体的には、視聴を開始したユーザのランキングを当該視聴者情報に追加する。これにより、視聴中のユーザのランキングがどのように分布しているかが特定可能となり、ひいてはアバターオブジェクト６１０がどのような態様でユーザ端末１００に表示されているかをゲームプレイ端末３００側で把握することが可能となる。ステップＳ１０６の処理が完了すると、リターンする。
【０２５５】
ユーザ端末１００は、ステップＳ８４において、当該ユーザ端末１００を操作するユーザのユーザＩＤを含むランキング情報を受信する。ステップＳ８５では、メモリ１１に記憶されているパート設定情報を「視聴中パート」に更新する。更新が完了すると、リターンする。
【０２５６】
ステップＳ８１において、現在のパートは「視聴前パート」であると判定されなかったときは、ステップＳ８６に進む。ステップＳ８６では、現在のパートは「視聴中パート」であるか否かをメモリ１１に記憶されているパート設定情報に基づいて判定する。「視聴中パート」であると判定されなかったときはステップＳ９１でその他の処理を実行し、その後にリターンする。一方、「視聴中パート」であると判定されたときは、ステップＳ８７に進む。
【０２５７】
ステップＳ８７では、ゲームプレイ端末３００から配信されたゲーム進行情報を受信し、当該ゲーム進行情報に含まれる動作指図データを解析（レンダリング）することにより、アバターオブジェクト６１０等の仮想オブジェクトをどの位置にどのような姿勢で配置するかを特定する。ステップＳ８７では、ステップＳ８４で受信したランキング情報に含まれるランキングを特定し、当該ランキングに関連付けられている表示態様のアバターオブジェクト６１０をアバターオブジェクト管理テーブルＴＢＬ３から特定する。
【０２５８】
ステップＳ８７では、動作指図データの解析結果と、メモリ１１に記憶されているオブジェクトデータのうちアバターオブジェクト管理テーブルＴＢＬ３（図３０参照）から特定したアバターオブジェクト６１０のオブジェクトデータとに基づいて、当該ユーザのランキングに応じた衣服を着用したアバターオブジェクト６１０を仮想空間６００Ｂに配置・動作等させる。ステップＳ８７では、現在の仮想カメラ６２０Ｂの位置および向きに応じた視界領域６４０Ｂを特定し、当該視界領域６４０Ｂに対応する視界画像６６０をタッチスクリーン１５に表示する。
【０２５９】
ユーザは、当該アバターオブジェクト６１０との対話を利用した様々なゲーム（例えば、ビンゴゲーム、クイズゲーム等）を楽しむ。ステップＳ８７では、当該ゲームについて特定条件（例えば、ビンゴゲームにおいてユーザがビンゴとなる、クイズゲームにおいて当該ユーザが正解することにより成立する条件）が成立したか否かを、ゲームの進行状況を特定可能なゲームパラメータ値に基づいて判定する。当該特定条件が成立したと判定されたときは、ステップＳ８７において、当該特定条件に応じた特典をユーザに付与する。
【０２６０】
ステップＳ８８では、ユーザにより視聴終了操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該視聴終了操作が行われたと判定されなかったときはリターンし、当該視聴終了操作が行われたと判定されたときはステップＳ８９に進む。ステップＳ８９では、ユーザＩＤを含む視聴終了情報をゲームプレイ端末３００に対して送信する。ステップＳ９０では、メモリ１１に記憶されているパート設定情報を「視聴前パート」に更新し、その後にリターンする。
【０２６１】
ゲームプレイ端末３００は、ステップＳ１０２において視聴開始情報を受信したと判定されなかったとき、ステップＳ１０５に進む。ステップＳ１０５では、ユーザ端末１００から視聴終了情報を受信したか否かを、通信ＩＦ３３からの出力に基づいて判定する。当該視聴終了情報を受信したと判定されたときは、ステップＳ１０６で視聴者情報を更新する。具体的には、視聴を終了したユーザのランキングを当該視聴者情報から削除する。ステップＳ１０６の処理が完了すると、リターンする。一方、当該視聴終了情報を受信したと判定されなかったときは、ステップＳ１０６の処理を実行することなく、リターンする。
【０２６２】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、ライブ対戦ゲームには、第１ユーザを含む複数のユーザが参加する。また、当該ライブ対戦ゲームは、当該複数のユーザが使用する複数のユーザ端末１００において実行される。当該ライブ対戦ゲームに登場するアバターオブジェクト６１０は、ゲームプレイ端末３００から受信したゲーム進行情報に基づいて、当該複数のユーザ端末１００の各々において規定された仮想空間６００Ｂに配置され、動作等を行う。ここで、ゲーム進行情報は、アバターオブジェクト６１０を操作するプレイヤの入力したモーションデータ及び音声データを含むデータであって、複数のユーザが使用する複数のユーザ端末１００に共通に送信される。
【０２６３】
第１ユーザのユーザ端末１００は、当該ユーザ端末１００において規定された仮想空間６００Ｂに登場するアバターオブジェクト６１０を、当該ユーザ端末１００以外の複数のユーザ端末１００の少なくともいずれかにおいて規定された仮想空間６００Ｂに登場するアバターオブジェクト６１０と異なる表示態様で表示可能である。この結果、アバターオブジェクト６１０が登場するゲームの楽しみ方を多様化することができる。
【０２６４】
また、本実施形態によれば、ユーザ端末１００のメモリ１１には、アバターオブジェクト６１０を複数種類の表示態様のうちのいずれかの表示態様で表示するためのオブジェクトデータが記憶されている。アバターオブジェクト６１０は、ゲーム進行情報に含まれる動作指図データの解析結果（レンダリング結果）と、メモリ１１に記憶されているオブジェクトデータのうち第１ユーザに応じた表示態様で表示するためのオブジェクトデータとに基づいて、アバターオブジェクト６１０を動作させる。これによって、共通のゲーム進行情報を配信しても、アバターオブジェクト６１０の表示態様をユーザ毎に異ならせることが可能となる。
【０２６５】
さらに、本実施形態によれば、第１ユーザによるアイテム投入操作に基づいて特定される当該第１ユーザのランキングは、当該第１ユーザによるライブ配信ゲームの進行に応じて更新される。また、アバターオブジェクト６１０は、当該ランキングに応じた表示態様で動作する。これにより、ライブ配信ゲームとライブ対戦ゲームとを連携させることが可能となり、ゲームの楽しみ方の多様化が図られる。
【０２６６】
また、本実施形態によれば、アイテム投入情報は、複数のユーザ間における第１ユーザのランクを特定するための情報である。これにより、複数のユーザ間の競争が促され、コインの消費を促すことができる（その結果、ゲームの配信者には事業収益がもたらされる）。
【０２６７】
さらに、本実施形態によれば、アバターオブジェクト６１０が登場するライブ配信ゲームの進行に応じてランキングが更新される。これによって、ライブ配信ゲームとライブ対戦ゲームとをより強く連携させることが可能となる。
【０２６８】
また、本実施形態によれば、第１ユーザからプレイヤに対して投げ銭アイテムが付与されることにより、ランキングが更新される。これにより、ライブ配信ゲームの好趣を向上させることができる。
【０２６９】
さらに、本実施形態によれば、投げ銭アイテムには、当該投げ銭アイテムの価値に応じて異なるポイント量が関連付けられており、ランキングは当該ポイント量に応じて更新される。これによって、より価値の高い投げ銭アイテムを投入しようという動機付けをユーザに働かせることができる。
【０２７０】
また、本実施形態によれば、アバターオブジェクト６１０は、衣装の部位についてはユーザ端末１００に応じて異なり、人物モデルＡというキャラクタの部位についてはユーザ端末１００間で共通となる表示態様で動作する。これにより、視聴中のユーザ間でアバターオブジェクト６１０の衣装を多様化できる。
【０２７１】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０２７２】
（１）  上記実施形態においては、アバターオブジェクト６１０の衣装は、ユーザのランキングが高いほどユーザにとって豪華な衣装になる。しかし、着せ替え可能な衣装の数（即ち、カスタマイズの自由度）をユーザのランキングに応じて異ならせるようにしてもよい。即ち、アバターオブジェクト６１０を動作させるときの表示態様数を当該ランキングに応じて異ならせ、当該ランキングが高くなるほど設定可能な表示態様数を多くするようにしてもよい。また、当該設定可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様をユーザが選択できるようにしてもよい。さらに、ユーザが入手したアイテムを使ってアバターオブジェクト６１０の表示態様を変更できるようにしてもよい。例えば、ランキングが中位であれば、ユーザが入手した髪飾りアイテムを使ってアバターオブジェクト６１０の頭に髪飾りを取付け可能としたり、ランキングが上位であれば、ユーザが入手した水着アイテムを使ってアバターオブジェクト６１０に水着を着用させるようにしてもよい。
【０２７３】
（２）  上記実施形態においては、ユーザ端末１００側の仮想空間６００Ｂに配置される人物モデルＡのキャラクタは、ランキング帯にかかわらず共通としている。しかし、当該キャラクタが身に着ける衣装の一部（例えば、靴、アクセサリー、帽子等）についても、ランキング帯にかかわらず共通とするようにしてもよい。即ち、アバターオブジェクト６１０を動作させるときの表示態様のうち予め定められた一部の表示態様は、複数のユーザ端末１００間で共通させるようにしてもよい。また、人物モデルのキャラクタ自体をランキング帯に応じて異ならせ、当該キャラクタの衣装の一部をランキング帯にかかわらず共通とするようにしてもよい。
【０２７４】
（３）  上記実施形態においては、ライブ配信ゲームの視聴が活発になると、期間の経過とともにポイント量のばらつきが大きくなる。例えば、今日のポイント量のばらつきは、３ヶ月前よりも大きくなる。そこで、１位のポイント量が所定値に達する毎に、衣装の種類を増やすようにしてもよい。
【０２７５】
（４）  上記実施形態においては、ユーザのランキングを特定するゲームとしてライブ配信ゲームを想定し、アバターオブジェクト６１０の表示態様を異ならせるゲームとしてライブ対戦ゲームを想定している。しかし、アバターオブジェクト６１０が登場するゲームであれば、ゲームの種類は問わず、例えば、ライブ対戦ゲームにおいてユーザのランキングを特定したり、ライブ配信ゲームにおいてアバターオブジェクト６１０の表示態様を異ならせるようにしてもよい。さらには、視聴者により操作されるオブジェクトを仮想空間に配置する等してゲームを進める視聴者参加型のゲームにおいて、ランキングを特定したり、アバターオブジェクト６１０の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【０２７６】
（５）  上記実施形態においては、ユーザのランキングを特定するゲームの種類と、アバターオブジェクト６１０の表示態様を異ならせるゲームの種類とは、互いに異なっている。しかし、同じ種類のゲームまたは同じゲームにおいて、当該ランキングを特定するとともに、アバターオブジェクト６１０の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【０２７７】
（６）  上記実施形態においては、視聴者情報がユーザ端末１００に配信されることはない。しかし、当該視聴者情報もユーザ端末１００に配信し、視聴中のユーザのランキングがどのように分布しているかをタッチスクリーン１５上で報知するようにしてもよい。これにより、アイテム投入操作を下位のユーザに対して促すことができる。
【０２７８】
（７）  上記実施形態においては、ライブ配信ゲームにおいてユーザが投入した投げ銭アイテムに関連付けられているポイント量に基づいて、当該ユーザのランキングが特定される。しかし、当該ランキングは、当該アバターオブジェクト６１０が登場するゲーム、即ちライブ配信ゲームおよびライブ対戦ゲームのいずれか一方または両方のゲーム結果（例えば、得点）と当該ポイント量とに基づいて、当該ランキングを特定するようにしてもよい。また、ポイント量以外のパラメータ（例えば当該ゲーム結果）に基づいて、当該ランキングを特定するようにしてもよい。
【０２７９】
（８）  上記実施形態においては、ユーザのランキングが上がるほど、人物モデルＡが身に着ける衣装が豪華になる。しかし、当該ランキングが上がるほど人物モデルＡの露出度を高くするようにしてもよい。
【０２８０】
（９）  上記実施形態においては、ユーザのランキングに応じてアバターオブジェクト６１０の表示態様を異ならせるようにしている。しかし、当該ランキングに応じて他のオブジェクト（例えば、ルームに配置されているソファ、テーブルのデザイン、壁の装飾等）を異ならせるようにしてもよい。このとき、アバターオブジェクト６１０の表示態様は異ならせず、他のオブジェクトの表示態様を異ならせるようにしたり、アバターオブジェクト６１０および他のオブジェクトの両方の表示態様を異ならせるようにしてもよい。
【０２８１】
（１０）  上記実施形態においては、ユーザのランキングにかかわらずアバターオブジェクト６１０の髪型、肌の色、化粧の程度等は共通している。しかし、当該ランキングに応じて当該アバターオブジェクト６１０の髪型、肌の色、化粧の程度等を異ならせるようにしてもよい。
【０２８２】
（１１）  上記実施形態においては、互いに異なる衣装を身に着けた複数人のアバターオブジェクト６１０のオブジェクトデータをメモリ１１に記憶し、ランキングに応じた衣装を身に着けたアバターオブジェクト６１０に対応するオブジェクトデータを用いて当該アバターオブジェクト６１０を仮想空間６００Ｂに配置するようにしている。しかし、メモリ１１には、複数種類の衣装の各々のオブジェクトデータと、人物モデルＡのオブジェクトデータとを区別して記憶しておき、表示の際に、ランキングに応じた衣装を人物モデルＡに着せるようにしてもよい。また、メモリ１１に記憶するオブジェクトデータについては、アバターオブジェクト管理テーブルＴＢＬ３において別の表示態様のアバターオブジェクト６１０が関連付けられているランキングまでユーザのランキングがアップしたときに、当該ランキングに対応するオブジェクトデータをゲームプレイ端末３００から取得するようにしてもよい。
【０２８３】
（１２）  上記実施形態においては、様々な衣装を身に着けた複数人のアバターオブジェクト６１０のオブジェクトデータは、ゲームプログラムをダウンロードまたはアップデートする際に、ゲームプレイ端末３００から取得され、メモリ１１に記憶される。しかし、様々な衣装を身に着けたアバターオブジェクト６１０のオブジェクトデータは、課金処理やゲームクリア等によっても獲得可能とするようにしてもよい。
【０２８４】
（１３）  上記実施形態においては、ユーザ端末１００におけるアバターオブジェクト６１０の表示態様を、当該ユーザ端末１００のユーザのランキング（ゲーム履歴）に応じて異ならせるようにしている。しかし、当該ランキングに限らず、ユーザの設定や、ユーザ端末１００の場所等に応じて、アバターオブジェクト６１０の表示態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、ユーザの操作により水着が設定された場合は、水着を身に着けたアバターオブジェクト６１０を表示させたり、ユーザ端末１００の場所が雪山であれば、スキーウェアを身に着けたアバターオブジェクト６１０を表示させるようにしてもよい。
【０２８５】
（１４）  上記実施形態においては、人物モデルＡを模したキャラクタに衣装が着せられる。しかし、他の人物モデルを模したキャラクタもゲームに登場させるようにしてもよい。また、ランキングに応じて異なる衣装を着用するキャラクタは、複数の人物モデルを模したキャラクタのうちの特定のキャラクタに限定されるものであってもよい。
【０２８６】
（１５）  上記実施形態においては、仮想空間内でのイベントとしてライブ対戦ゲーム等のゲームを想定しているが、当該イベントは、ゲーム以外のものでもよく、例えば、アバターオブジェクト６１０がステージ上で歌ったり、おしゃべりをするイベントであってもよい。
【０２８７】
（１６）  上記実施形態では、図３０等において示したように、ライブ配信等のイベントに登場するアバターオブジェクト６１０の表示態様を、投げ銭アイテムが投入されること等のゲーム進行により更新されるユーザのランキングに応じて、他のユーザのユーザ端末において表示される表示態様と異ならせることができる例について説明した。しかし、ライブ配信等のイベントに登場するアバターオブジェクト６１０の表示態様は、これに限らず、ゲーム中においてユーザによる課金に応じて、他のユーザのユーザ端末において表示される表示態様と異ならせることができるようにしてもよい。
【０２８８】
（１７）  上記実施形態では、図１８（Ｂ）において例示したユーザリスト画面７３１において、課金したユーザに対する「ありがとう動画」の送信をプレイヤに促す参考情報を表示するようにしてもよい。参考情報としては、課金したユーザに対応させて、「ありがとうメール確定！！」といった文字情報を表示するようにしてもよい。課金の有無については、例えばユーザリストに基づき課金により投入されたアイテムが含まれているか否かによりユーザに判定させるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、課金したユーザへの「ありがとう動画」の送信を促進させることができる。また、参考情報を表示する際には、さらに、課金したユーザに対応させて課金の合計額を表示するようにしてもよい。課金の合計額については、ユーザリストにおいて管理し、課金に応じてユーザリストを更新するようにしてもよい。
【０２８９】
（１８）  上記実施形態では、図１９で示したようにプレイヤによって選択されたアバターオブジェクト６１０のモーションデータを含む動作指図データをユーザ３のユーザ端末１００に配信することにより、当該ユーザ端末１００において「ありがとう動画」を再生可能となる例について説明した。しかし、プレイヤは、アバターオブジェクト６１０のモーションデータに加えて、アバターオブジェクト６１０の衣装（表示態様）の種別を選択し、当該衣装の種別を識別するための識別データを含む動作指図データをユーザ３のユーザ端末１００に配信することにより、当該ユーザ端末１００において「ありがとう動画」を再生可能となるようにしてもよい。これにより、ユーザ端末１００側における「ありがとう動画」では、モーションデータに従って、識別データに基づく衣装（表示態様）でアバターオブジェクト６１０を動作させるようにしてもよい。例えば、プレイヤにより選択可能となるアバターオブジェクト６１０のモーション数が３に定められ、衣装（表示態様）が８に定められている場合、ユーザ端末１００のメモリ１１には、「ありがとう動画」を再生するためのデータとして２４種類（＝３×８）記憶されており、ユーザ端末１００は、受信した動作指図データに含まれるモーションデータおよび識別データに対応する「ありがとう動画」を再生する。
【０２９０】
（１９）  配信端末４００における配信処理の際に配信端末４００の表示部４５２に表示される画面は、上記実施形態において図１８〜図２３などに示した例に限定されない。ここでは、図３２および図３３を参照して、課金額に応じて順位付けしたランキング画面をリストとして配信端末４００に表示する例について説明する。
【０２９１】
プロセッサ４０は、動作指図データの生成および配信を行うためのアプリケーションのアイコンに対する、ユーザの選択操作を受け付けると、ログイン画面（不図示）を表示部４５２に表示させる。該選択操作は、一例として上記アイコンに対するタップ操作であってもよい。プロセッサ４０は、ログイン画面において、必要な情報の入力を受け付ける。該情報は、一例として、ユーザＩＤおよびパスワードであってもよい。プロセッサ４０は、該情報をサーバ２００へ送信し、サーバ２００に認証処理を行わせる。認証に成功した旨の通知をサーバ２００から受信すると、プロセッサ４０は、図３２（Ａ）に示すホーム画面２０１０を表示部４５２に表示させる。ホーム画面２０１０を表示させるための各種情報は、配信端末４００に予め記憶されていてもよいし、上記通知とともにサーバ２００から取得してもよい。
【０２９２】
ホーム画面２０１０は、一例として、アバターオブジェクト６１０、および、ＵＩ画像２０１１を含む。ＵＩ画像２０１１は、ゲームに参加したユーザ３のリストを表示するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、ＵＩ画像２０１１へのタップ操作であってもよい。本変形例では、該リストは、ゲームに参加した各ユーザ３を、課金額に応じて順位付けしたランキング画面として表示される。該ランキング画面は、各ユーザ３のうち、所定の順位以上（例えば、５０位以上）のユーザ３のみを含むものであってもよい。ランキング画面は、一例として、図３２（Ｂ）に示すランキング画面２０２０であってもよい。プロセッサ４０は、サーバ２００から取得したユーザリスト２３４に基づいて、ランキング画面２０２０を生成する。あるいは、サーバ２００がユーザリスト２３４に基づいてランキング画面２０２０を生成し、該ランキング画面２０２０をプロセッサ４０へ送信してもよい。なお、ＵＩ画像２０１１に含まれる、「メッセージ待ち○人」とは、ランキング画面２０２０に含まれるユーザ３のうち、動作指図データがユーザ端末１００に送信されていないユーザの人数を示す。図３２（Ａ）の例では、ランキング画面２０２０に含まれるユーザ３のうち、２人に動作指図データが送信されていない。
【０２９３】
ランキング画面２０２０は、タイトル画像２０２１、ユーザ情報２０２３Ａ、ユーザ情報２０２３Ｂを含む。タイトル画像２０２１は、「ランキング」とのテキストを含み、該画面がランキング画面であることをプレイヤ４に通知する。タイトル画像２０２１は、ＵＩ画像２０２２を含む。ＵＩ画像２０２２は、前の画面を再表示させる（前の画面に戻る）ための操作を受け付ける。該操作は、例えば、ＵＩ画像２０２２へのタップ操作であってもよい。ＵＩ画像２０２２へのタップ操作を受け付けると、プロセッサ４０は、ホーム画面２０１０を表示部４５２に再度表示させる。
【０２９４】
ユーザ情報２０２３Ａ、２０２３Ｂ、２０２３Ｃは、ゲームに参加したユーザ３の情報を示す画像である。ユーザ情報２０２３Ａ、２０２３Ｂは、それぞれ、アイコン２０２４Ａ，２０２４Ｂ、ユーザ名２０２５Ａ，２０２５Ｂ、順位２０２６Ａ，２０２６Ｂ、課金額２０２７Ａ，２０２７Ｂ、送信回数２０２８Ａ，２０２８Ｂを含む。なお、これらについて、区別する必要が無い場合、符号の末尾のアルファベットを省略して記載する。また、ユーザ情報２０２３Ａは、さらに、送信済通知２０２９、および、前回送信日２０３０を含む。また、ユーザ情報２０２３Ｃは、少なくとも、アイコン２０２４、ユーザ名２０２５、順位２０２６、課金額２０２７、および送信回数２０２８を含むが、ユーザ情報２０２３Ｃの大部分が、表示部４５２の表示領域外にあるため、図３２（Ｂ）の例では表示部４５２に表示されていない。プロセッサ４０は、一例として、タッチスクリーン４５に対する、接触させた指などの指示体を移動させる操作（フリック操作、ドラッグ操作など）を受け付けると、表示部４５２の表示領域に表示させる、ランキング画面２０２０の領域を変更させてもよい。換言すれば、プロセッサ４０は、ランキング画面２０２０をスクロールさせてもよい。以降、スクロールのための操作を「スクロール操作」と記載する。
【０２９５】
なお、本変形例において、ユーザ情報２０２３Ａはユーザ３Ａの、ユーザ情報２０２３Ｂはユーザ３Ｂのユーザ情報であるとする。
【０２９６】
アイコン２０２４は、一例として、各ユーザ３が事前に設定した画像である。ユーザ名２０２５は、ユーザリスト２３４において、「ユーザ」のカラムに格納されている、ゲームに参加した各ユーザ３を示す情報である。順位２０２６は、各ユーザ３の順位を示す。課金額２０２７は、各ユーザ３が、システム１で実行されるゲームに対して課金した金額を示す。なお、本変形例では、課金額２０２７が示す金額が高いほど、順位２０２６が示す順位が高くなる。また、本変形例では、順位２０２６が示す順位が高いほど、ユーザ情報２０２３がランキング画面２０２０において上部に配置される。換言すれば、ランキング画面２０２０は、順位２０２６が示す順位の順に、ユーザ情報２０２３を並べた画面である。
【０２９７】
送信回数２０２８は、ユーザ３に対して過去に動作指図データを送信した回数を示す。例えば、送信回数２０２８Ａは、該回数が「２」であるので、プレイヤ４が、ユーザ３Ａのユーザ端末１００Ａに、ありがとう動画再生のための動作指図データを過去に２回送信したことを示している。一方、送信回数２０２８Ｂは、該回数が「０」であるので、プレイヤ４は、ユーザ３Ｂのユーザ端末１００Ｂに、動作指図データを過去に送信したことが無いことを示している。
【０２９８】
送信済通知２０２９は、今回のゲームプレイの後、ユーザ３のユーザ端末１００に対して動作指図データを既に送信している場合に表示される。図３２（Ｂ）の例では、ユーザ情報２０２３Ａに送信済通知２０２９が含まれているので、プレイヤ４が、今回のゲームプレイの後、ユーザ３Ａのユーザ端末１００Ａに動作指図データを送信したことを示している。一方、ユーザ３Ｂのユーザ端末１００Ｂには、動作指図データを送信したことが無いため、ユーザ情報２０２３Ｂには送信済通知２０２９は含まれない。
【０２９９】
前回送信日２０３０は、動作指図データの送信について、直近の送信日を示す。ユーザ３Ｂのユーザ端末１００Ｂには、動作指図データを送信したことが無いため、ユーザ情報２０２３Ｂには前回送信日２０３０は含まれない。
【０３００】
ユーザ情報２０２３は、プレイヤ４の操作を受け付けるＵＩ画像としても機能する。該操作は、例えば、ユーザ情報２０２３に対するタップ操作であってもよい。一例として、プロセッサ４０は、ユーザ情報２０２３に対するタップ操作を受け付けると、該タップ操作を受け付けたユーザ情報２０２３の詳細を示す詳細画面を、表示部４５２に表示させる。詳細画面は、一例として、図３２（Ｃ）に示す詳細画面２０４０であってもよい。
【０３０１】
詳細画面２０４０は、一例として、上述のタイトル画像２０２１、および、ユーザ情報２０４１を含む。詳細画面２０４０におけるＵＩ画像２０２２へのタップ操作を受け付けた場合、プロセッサ４０は、ホーム画面２０１０を表示部４５２に再度表示させてもよいし、ランキング画面２０２０を表示部４５２に再度表示させてもよい。
【０３０２】
図３２（Ｃ）に示すユーザ情報２０４１は、ユーザ３Ａのユーザ情報を示す画像である。すなわち、プロセッサ４０は、ランキング画面２０２０において、ユーザ情報２０２３Ａに対するタップ操作を受け付けた結果、図３２（Ｃ）に示すユーザ情報２０４１を表示部４５２に表示している。
【０３０３】
ユーザ情報２０４１は、一例として、上述のアイコン２０２４Ａ、ユーザ名２０２５Ａ、順位２０２６Ａ、課金額２０２７Ａ、および送信回数２０２８Ａ、前回送信日２０３０を含む。これらについては既に説明しているため、説明を繰り返さない。さらに、ユーザ情報２０４１は、一例として、ＵＩ画像２０３１〜２０３４、２０３７、２０３８、詳細表示領域２０３５、およびスクロールバー２０３６を含む。
【０３０４】
ＵＩ画像２０３１は、ユーザ３Ａのユーザ端末１００Ａに対し過去に送信した動作指図データの履歴を示す履歴画面（不図示）を表示させるための操作を受け付ける。該操作は、例えば、ＵＩ画像２０３１に対するタップ操作であってもよい。該履歴画面は、一例として、過去に送信した動作指図データの各々を示すＵＩ画像を、現在から近い順に並べた画面であってもよい。プロセッサ４０は、該ＵＩ画像に対するタップ操作を受け付けると、該ＵＩ画像に対応する動作指図データを用いて動画（ありがとう動画）を再生してもよい。
【０３０５】
ＵＩ画像２０３２〜２０３４は、詳細表示領域２０３５に各種情報を表示させるための操作を受け付ける。該操作は、例えば、ＵＩ画像２０３２〜２０３４それぞれに対するタップ操作であってもよい。詳細表示領域２０３５は、ユーザ３Ａのゲームへの参加について、詳細な情報を表示する領域である。
【０３０６】
図３２（Ｃ）の例では、ＵＩ画像２０３４の表示態様が、ＵＩ画像２０３２およびＵＩ画像２０３３と異なっている。これはすなわち、図３２（Ｃ）の例は、ＵＩ画像２０３４へのタップ操作を受け付けた後の詳細画面２０４０を示している。ＵＩ画像２０３４は、詳細表示領域２０３５に、ユーザリスト２３４においてユーザ３Ａに対応付けられているタグを表示させるためのタップ操作を受け付ける。このため、図３２（Ｃ）の例では、詳細表示領域２０３５に、ユーザリスト２３４においてユーザ３Ａに対応付けられているタグが表示されている。
【０３０７】
ＵＩ画像２０３２は、詳細表示領域２０３５に、ユーザ３Ａが直近のゲームにおいてアバターオブジェクト６１０に送ったコメントを表示させるためのタップ操作を受け付ける。ＵＩ画像２０３３は、詳細表示領域２０３５に、ユーザ３Ａが直近のゲームにおいてアバターオブジェクト６１０に贈ったアイテムを表示させるためのタップ操作を受け付ける。すなわち、プロセッサ４０は、ＵＩ画像２０３２に対するタップ操作を受け付けると、詳細表示領域２０３５に、ユーザ３Ａが直近のゲームにおいてアバターオブジェクト６１０に送ったコメントの一覧を表示させる。また、プロセッサ４０は、ＵＩ画像２０３３に対するタップ操作を受け付けると、詳細表示領域２０３５に、ユーザ３Ａが直近のゲームにおいてアバターオブジェクト６１０に贈ったアイテムの一覧を表示させる。
【０３０８】
プロセッサ４０は、詳細画面２０４０を表示部４５２に表示させる際、ＵＩ画像２０３２〜２０３４のいずれかが選択されたものとみなし、対応する情報を詳細表示領域２０３５に表示させてもよい。すなわち、詳細画面２０４０は、ＵＩ画像２０３２〜２０３４のいずれかに対応する情報が、詳細表示領域２０３５にデフォルトで表示される画面であってもよい。
【０３０９】
スクロールバー２０３６は、スクロール操作を受け付けるＵＩ画像である。プロセッサ４０は、スクロール操作を受け付けると、詳細表示領域２０３５においてスクロールを行い、スクロール前に非表示であった情報を表示させる。スクロール操作は、スクロールバー２０３６が表示されている位置とは異なる位置に入力されてもよい。
【０３１０】
ＵＩ画像２０３７は、動作指図データを生成するための操作を受け付ける。ＵＩ画像２０３８は、詳細画面２０４０を非表示とし、ホーム画面２０１０またはランキング画面２０２０を再表示させるための操作を受け付ける。これらの操作は、例えば、ＵＩ画像２０３７、２０３８に対するタップ操作であってもよい。
【０３１１】
ＵＩ画像２０３７に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ４０は、一例として、図３３（Ａ）に示す準備画面２０５０を表示部４５２に表示させる。準備画面２０５０は、一例として、アバターオブジェクト６１０、ＵＩ画像２０５１、テキスト２０５２、選択画像２０５３を含む。ＵＩ画像２０５１は、動作指図データの生成を中止するための操作を受け付ける。該操作は一例として、ＵＩ画像２０５１に対するタップ操作であってもよい。テキスト２０５２は、一例として、動作指図データの宛先、および、現在の画面が動作指図データを生成するための画面であることを示すテキストである。
【０３１２】
選択画像２０５３は、一例として、動作指図データに基づく動画の再生時間をプレイヤ４に選択させる画像である。選択画像２０５３は、例えば、ＵＩ画像である選択肢２０５４Ａ〜２０５４Ｃを含む。選択肢２０５４Ａを選択する操作を受け付けると、プロセッサ４０は、動画の再生時間を１０秒に決定する。選択肢２０５４Ｂを選択する操作を受け付けると、プロセッサ４０は、動画の再生時間を２０秒に決定する。選択肢２０５４Ｃを選択する操作を受け付けると、プロセッサ４０は、動画の再生時間を３０秒に決定する。該選択する操作は、例えば、選択肢２０５４Ａ〜２０５４Ｃの何れかに対するタップ操作であってもよい。なお、本変形例では、選択肢２０５４Ｃを選択する操作を受け付けたものとする。また、選択肢の種類および数は、図３３（Ａ）の例に限定されない。
【０３１３】
選択肢２０５４Ａ〜２０５４Ｃの何れかに対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ４０は、一例として、図３３（Ｂ）に示す準備画面２０６０を表示部４５２に表示させる。準備画面２０６０は、一例として、アバターオブジェクト６１０、ＵＩ画像２０５１、テキスト２０５２、選択画像２０６１を含む。
【０３１４】
選択画像２０６１は、一例として、動作指図データに含まれるモーションデータをプレイヤ４に選択させる画像である。選択画像２０６１は、例えば、ＵＩ画像である選択肢２０６２Ａ〜２０６２Ｆ、および、ＵＩ画像２０６３を含む。選択肢２０６２Ａ〜２０６２Ｆはそれぞれ、異なるモーションデータに対応付けられており、選択肢２０６２Ａ〜２０６２Ｆのいずれかを選択する操作（例えば、選択肢２０６２Ａ〜２０６２Ｆのいずれかへのタップ操作）を受け付けると、プロセッサ４０は、選択された選択肢に対応するモーションデータを特定する。選択肢２０６２Ａ〜２０６２Ｆの各々は、一例として、感情を示すテキストを含む。該テキストは、選択肢２０６２Ａ〜２０６２Ｆの各々に対応するモーションデータにおけるモーションが、テキストが示す感情に応じたモーションであることを示す。例えば、選択肢２０６２Ａに対応するモーションデータにおけるモーションは、「嬉しい」という感情に応じたモーションである。換言すれば、該モーションは、アバターオブジェクト６１０が、嬉しいという感情を表現するモーションである。
【０３１５】
プロセッサ４０は、選択肢２０６２Ａ〜２０６２Ｆのいずれかへのタップ操作を受け付けると、タップ操作が入力された選択肢の表示態様を、他の選択肢の表示態様と異ならせてもよい。図３３（Ｂ）の例では、選択肢２０６２Ａの表示態様が、他の選択肢の表示態様と異なっている。すなわち、図３３（Ｂ）の例は、選択肢２０６２に対してタップ操作が入力された後の準備画面２０６０を示している。
【０３１６】
ＵＩ画像２０６３は、動作指図データに含めるモーションデータを、選択されたモーションデータに決定するための操作を受け付ける。該操作は、ＵＩ画像２０６３に対するタップ操作であってもよい。ＵＩ画像２０６３に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ４０は、動作指図データに含めるモーションデータを、選択されたモーションデータに決定する。図３３（Ｂ）の例において、ＵＩ画像２０６３に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ４０は、動作指図データに含めるモーションデータを、選択肢２０６２Ａに対応するモーションデータに決定する。
【０３１７】
なお、モーションデータの数および種類、すなわち選択画像２０６１における選択肢の数および種類は、図３３（Ｂ）の例に限定されない。選択肢の数が多く、選択肢の一部が選択画像２０６１内に表示できない場合、選択画像２０６１は、スクロールバーを含んでもよい。プロセッサ４０は、スクロール操作を受け付けると、選択画像２０６１においてスクロールを行い、スクロール前に非表示であった選択肢を表示させる。スクロール操作は、該スクロールバーが表示されている位置とは異なる位置に入力されてもよい。
【０３１８】
ＵＩ画像２０６３に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ４０は、一例として、図３３（Ｃ）に示す音声入力画面２０７０を表示部４５２に表示させる。音声入力画面２０７０は、一例として、アバターオブジェクト６１０、ＵＩ画像２０５１、テキスト２０５２、タイムバー２０７１、ＵＩ画像２０７２、２０７３を含む。
【０３１９】
タイムバー２０７１は、動作指図データの残り時間を示すＵＩ画像である。タイムバー２０７１は、その全体が第１色（図３３（Ｃ）の例では白色）に着色されており、左端部に「0:00」、右端部に「0:30」というテキストを含む。すなわち、タイムバー２０７１の長手方向の長さは、30秒間の時間の経過を示す。
【０３２０】
ＵＩ画像２０７２は、音声の入力を開始するための操作を受け付けるＵＩ画像である。該操作は、例えば、ＵＩ画像２０７２に対するタップ操作であってもよい。プレイヤ４は、ＵＩ画像２０７２に対するタップ操作を入力した後、発話を開始する。ＵＩ画像２０７２に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ４０は、プレイヤ４が発話した音声を受け付け、該音声から音声データを生成する。また、プロセッサ４０は、タイムバー２０７１の態様を、時間の経過に伴って変更する。一例として、プロセッサ４０は、時間の経過にあわせて、タイムバー２０７１の左端部から右端部に向かって、タイムバー２０７１の色を第１色から第２色に変更する。この例の場合、タイムバー２０７１は、ＵＩ画像２０７２に対するタップ操作を受け付けてから３０秒後に、その全体が第２色に着色される。
【０３２１】
また、ＵＩ画像２０７２に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ４０は、一例として、ＵＩ画像２０７２を、音声の入力を終了するための操作を受け付けるＵＩ画像（不図示）に変更してもよい。該操作は、例えば、該ＵＩ画像に対するタップ操作であってもよい。該ＵＩ画像に対するタップ操作を受け付ける、または、準備画面２０５０で選択した時間が経過すると、プロセッサ４０は、音声の受け付けを終了し、音声データの生成を完了させる。そして、プロセッサ４０は、選択されたモーションデータと、該音声データとから動作指図データを生成する。
【０３２２】
続いて、プロセッサ４０は、音声の入力を終了するための操作を受け付けるＵＩ画像、および、ＵＩ画像２０７３に代えて、動作指図データに基づいて動画を再生するための操作を受け付けるＵＩ画像、動作指図データを選択したユーザ３（本変形例ではユーザ３Ａ）に送信するための操作を受け付けるＵＩ画像、および、音声データの撮り直しを行うための操作を受け付けるＵＩ画像を表示部４５２に表示させてもよい。これらの操作は、ＵＩ画像それぞれに対するタップ操作であってもよい。
【０３２３】
動作指図データを選択したユーザ３に送信するための操作を受け付けるＵＩ画像に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ４０は、動作指図データをサーバ２００へ送信し、選択したユーザ３のユーザ端末１００へ動作指図データを送信させる。プロセッサ４０は、該タップ操作を受け付けた場合に、動作指図データを送信するか否かをユーザに再度確認させる確認画面を表示させてもよい。該確認画面は、例えば、動作指図データを送信するための操作を受け付けるＵＩ画像と、送信を中止するための操作を受け付けるＵＩ画像とを含む。
【０３２４】
動作指図データをサーバ２００へ送信すると、プロセッサ４０は、一例として、送信が完了したことをユーザに通知する通知画面を表示する。該通知画面は、例えば、ランキング画面２０２０を再表示させるための操作を受け付けるＵＩ画像を含む。プロセッサ４０は、直近の動作指図データの送信に伴い、該当するユーザ３のユーザ情報２０２３において、送信回数２０２８および前回送信日２０３０を更新する。該当するユーザ３に対し、過去に動作指図データを送信したことが無い場合、ユーザ情報２０２３に、送信済通知２０２９を追加する。
【０３２５】
ＵＩ画像２０７３は、タグを音声入力画面２０７０に表示するための操作を受け付けるＵＩ画像である。該操作は、例えば、ＵＩ画像２０７３に対するタップ操作であってもよい。ＵＩ画像２０７３に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ４０は、図３３（Ｄ）に示すように、タグ画像２０７４を音声入力画面２０７０に重畳させて表示させる。
【０３２６】
タグ画像２０７４は、ユーザリスト２３４において、該当するユーザ３（本変形例ではユーザ３Ａ）に対応付けられているタグを含む。タグ画像２０７４が表示されることにより、プレイヤ４はタグ、すなわち、ユーザ３Ａがゲームにおいて行った支援の内容を確認しながら、音声を入力することができる。これにより、プレイヤ４は、ユーザ３Ａが行った支援の内容に即した適切な音声データを生成することができる。
【０３２７】
なお、タグ画像２０７４は、タグ以外の情報、例えば、ユーザの課金額、動作指図データの前回送信日、投稿したコメントの一覧、投入したアイテムの一欄などを含んでいてもよい。あるいは、タグ画像２０７４に含まれるＵＩ画像（不図示）への操作を受け付けた場合に、プロセッサ４０は、タグ以外の上記情報を表示部４５２（例えば、タグ画像２０７４内）に表示させてもよい。
【０３２８】
ＵＩ画像２０７３に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ４０は、図３３（Ｄ）に示すように、ＵＩ画像２０７３をＵＩ画像２０７５に変更してもよい。ＵＩ画像２０７５は、タグ画像２０７４を非表示とするための操作を受け付けるＵＩ画像である。該操作は、例えば、ＵＩ画像２０７５に対するタップ操作であってもよい。ＵＩ画像２０７５に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ４０は、タグ画像２０７４を非表示とする。すなわち、音声入力画面２０７０は、図３３（Ｃ）に示す音声入力画面２０７０に戻る。
【０３２９】
ホーム画面２０１０は、異なるランキング画面を表示させるための操作を受け付ける複数のＵＩ画像を含んでもよい。異なるランキング画面とは、例えば、直近１週間の課金額に応じたランキングである週間ランキングのランキング画面、直近１カ月の課金額に応じたランキングである月間ランキングのランキング画面、サービス開始から現在までの累計の課金額に応じたランキングである累計ランキングのランキング画面などが挙げられるが、これに限定されない。
【０３３０】
また、ランキングは、課金額の大きさのみで順位が決定されるものに限定されない。例えば、ランキングは、課金額の大きさと、ゲームにおいて獲得したポイントの値とに基づいて順位が決定されてもよい。この例において、順位は、課金額の値とポイントの値とを合計した合計値の大きい順としてもよいし、課金額の値とポイントの値の各々に対し、それぞれ重み付けを行った後に合計してもよい。
【０３３１】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０３３２】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、第１ユーザを含む複数のユーザが参加する仮想空間内でのイベントを、前記第１ユーザが使用する第１コンピュータ（ユーザ端末１００Ａ）に実行させるためのプログラムであって、前記イベントに登場するキャラクタを（アバターオブジェクト６１０）前記仮想空間に表示するステップ（Ｓ８７）と、外部から受信した第１データに基づいて前記キャラクタを動作させるステップ（Ｓ８７）と、を前記第１コンピュータに実行させ、前記第１データは、前記キャラクタを演じる演者の入力したモーションデータ及び音声データを含むデータであって、前記外部から前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータに共通に送信されるデータであり、前記表示するステップでは、前記第１コンピュータで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタを、前記第１コンピュータを除く前記複数のコンピュータの少なくともいずれかで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタと異なる表示態様で表示可能である。
【０３３３】
（付記２）：
（付記１）において、前記第１コンピュータは前記キャラクタを複数種類の表示態様のうちのいずれかで表示するための表示用データ（オブジェクトデータ）を記憶するメモリ（メモリ１１）を備え、前記表示するステップは、前記メモリに記憶されている表示用データのうちの前記第１ユーザに応じた表示用データを用いた表示態様で前記キャラクタを表示する。
【０３３４】
（付記３）：
（付記２）において、前記イベントは、前記仮想空間内で行われるゲームであり、前記第１ユーザによるゲームの進行に応じて更新される当該第１ユーザに関するゲーム履歴情報（ランキング）を特定するステップを前記第１コンピュータに実行させ、前記表示するステップは、前記メモリに記憶されている表示用データのうち、前記特定するステップにより特定されるゲーム履歴情報に応じた表示用データを用いた表示態様で前記キャラクタを表示する。
【０３３５】
（付記４）：
（付記３）において、前記ゲーム履歴情報は、前記複数のユーザ間における前記第１ユーザのランクを特定するための情報である。
【０３３６】
（付記５）：
（付記３）または（付記４）において、配信者によって操作されるキャラクタが仮想空間内に配置されるゲームの進行に応じて前記ゲーム履歴情報を更新するための更新処理を行うステップを前記第１コンピュータに実行させる。
【０３３７】
（付記６）：
（付記５）において、前記第１ユーザにより配信者に対して特典を付与するステップを前記第１コンピュータに実行させ、前記更新処理を行うステップは、特典を付与することにより前記ゲーム履歴情報を更新するための処理を行う。
【０３３８】
（付記７）：
（付記６）において、前記特典には所定のポイント量が関連付けられており、前記更新処理を行うステップは、付与された特典に関連付けられているポイント量に応じて前記ゲーム履歴情報を更新するための処理を行う。
【０３３９】
（付記８）：
（付記３）から（付記７）のいずれかにおいて、前記ゲーム履歴情報が更新されることに応じて、前記キャラクタの表示に用いることが可能となる表示態様を更新可能とするステップ（Ｓ８４）を前記第１コンピュータに実行させる。
【０３４０】
（付記９）： 
（付記１）から（付記８）のいずれかにおいて、前記表示するステップは、前記キャラクタの特定部位についてはユーザに応じて異なり、前記キャラクタの前記特定部位と異なる部位についてはユーザにかかわらず共通の表示態様で、前記キャラクタを表示する。
【０３４１】
（付記１０）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、第１ユーザを含む複数のユーザが参加する仮想空間内でのイベントを実行するためのプログラムを、前記第１ユーザが使用する第１コンピュータ（ユーザ端末１００Ａ）が実行する方法であって、前記イベントに登場するキャラクタ（アバターオブジェクト６１０）を前記仮想空間に表示するステップ（Ｓ８７）と、外部から受信した第１データに基づいて前記キャラクタを動作させるステップ（Ｓ８７）と、を備え、前記第１データは、前記キャラクタを演じる演者の入力したモーションデータ及び音声データを含むデータであって、前記外部から前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータに共通に送信されるデータであり、前記表示するステップでは、前記第１コンピュータで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタを、前記第１コンピュータを除く前記複数のコンピュータの少なくともいずれかで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタと異なる表示態様で表示可能である。
【０３４２】
（付記１１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、第１ユーザを含む複数のユーザが参加する仮想空間内でのイベントを実行する、前記第１ユーザが使用する第１コンピュータ（ユーザ端末１００Ａ）であって、前記第１コンピュータは、前記イベントを前記第１コンピュータに実行させるためのプログラムを記憶する記憶部（記憶部１２０）と、前記プログラムを実行することにより、前記第１コンピュータの動作を制御する制御部（制御部１１０）と、を備え、前記制御部は、前記イベントに登場するキャラクタ（アバターオブジェクト６１０）を前記仮想空間に表示するステップ（Ｓ８７）と、外部から受信した第１データに基づいて前記キャラクタを動作させるステップ（Ｓ８７）と、を実行し、前記第１データは、前記キャラクタを演じる演者の入力したモーションデータ及び音声データを含むデータであって、前記外部から前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータに共通に送信されるデータであり、前記表示するステップでは、前記第１コンピュータで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタを、前記第１コンピュータを除く前記複数のコンピュータの少なくともいずれかで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタと異なる表示態様で表示可能である。
【０３４３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１００、サーバ２００、ゲームプレイ端末３００（ＨＭＤセット１０００）、および配信端末４００の制御ブロック（特に制御部１１０、２１０、３１０、４１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
【０３４４】
後者の場合、ユーザ端末１００、サーバ２００、ゲームプレイ端末３００（ＨＭＤセット１０００）、および配信端末４００は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば１つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０３４５】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０３４６】
１  システム、２  ネットワーク、３、３Ａ、３Ｂ  ユーザ（第１ユーザ）、４  プレイヤ（演者）、１０，２０，３０，４０  プロセッサ、１１，２１，３１，４１  メモリ、１２，２２，３２，４２  ストレージ、１３，２３，３３，４３  通信ＩＦ、１４，２４，３４，４４  入出力ＩＦ、１５，４５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、５１  モニタ、５２  注視センサ、５３  第１カメラ、５４  第２カメラ、５５  マイク、５６  スピーカ、１００，１００Ａ，１００Ｂ，１００Ｃ  ユーザ端末（コンピュータ、第１コンピュータ、第１情報処理装置）、１１０，２１０，３１０，４１０  制御部（第１制御部、第２制御部）、１１１，３１１，４１３  操作受付部、１１２，３１２，４１２  表示制御部、１１３，３１３  ＵＩ制御部、１１４，３１４  アニメーション生成部、１１５，３１５  ゲーム進行部、１１６，３１６  仮想空間制御部、１１７  動画再生部、１２０，２２０，３２０，４２０  記憶部（第１記憶部、第２記憶部）、１３１，２３１，３３１  ゲームプログラム（プログラム、第１プログラム）、１３２，２３２，３３２  ゲーム情報、１３３，２３３，３３３  ユーザ情報、１５１，４５１  入力部、１５２，４５２  表示部（ディスプレイ）、２００  サーバ、２１１  通信仲介部、２１２  ログ生成部、２１３  リスト生成部、２３４，４２１  ユーザリスト、３００  ゲームプレイ端末（外部装置、第２外部装置）、３１７  反応処理部、４００  配信端末（外部、第１外部装置、コンピュータ、第２情報処理装置）、４１１  通信制御部、４１４  音声受付部、４１５  モーション特定部、４１６  動作指図データ生成部、４２２  モーションリスト、４２３  配信プログラム（プログラム、第２プログラム）、５４０，１０２０，１０２１  コントローラ、５００  ＨＭＤ、５１０  ＨＭＤセンサ、５２０  モーションセンサ、５３０  ディスプレイ、６００Ａ、６００Ｂ  仮想空間、６１０  アバターオブジェクト（キャラクタ）、６２０Ａ，６２０Ｂ  仮想カメラ、６３１，６３２，６３３，６３４  オブジェクト、６４０Ａ，６４０Ｂ  視界領域、６５０，６６０  視界画像、６７１  敵オブジェクト、６７２，６７３  障害物オブジェクト、６７４  演出オブジェクト、６９１，６９２  発話、７０１，７０２，７０３Ａ，７０Ｂ，７０４Ａ，７０４Ｂ，７０５，７０６，７１１，７１１Ａ，７１１Ｂ，７１１Ｃ，７１１Ｄ，７２２，７２３，７４５，７４５Ａ，７４５Ｂ，７４５Ｃ，７５２，７６２，７６３，９３０，２０１１、２０２２、２０３１、２０３２、２０３３、２０３４、２０３７、２０３８、２０５１、２０６３、２０７２、２０７３、２０７５  ＵＩ画像（メッセージＵＩ、ＵＩ）、７２１  ダウンロード画面、７３１  ユーザリスト画面（リスト）、７３２，７３２Ａ，７３２Ｂ，７３２Ｃ，７４２，７４２Ａ，７４２Ｂ，７４２Ｃ  レコード画像、７３３，７３３Ａ，７３３Ｂ，７３３Ｃ  ユーザ名、７３４，７３４Ａ，７３４Ｂ，７３４Ｃ  タグ情報、７３５，７３５Ａ，７３５Ｂ，７３５Ｃ  アイコン、７４１  モーションリスト画面（選択肢）、７４３，７４３Ａ，７４３Ｂ，７４３Ｃ  モーション名、７４４，７４４Ａ，７４４Ｂ，７４４Ｃ，７５３  モーション画像、７５１  配信画面、７６１  配信完了画面、８１０Ａ，８１０Ｂ  モーション動画、８２０Ａ，８２０Ｂ  発話音声、９１０Ａ，９１０Ｂ  動画、９２０Ａ，９２０Ｂ  音声、１０００  ＨＭＤセット、１０１０  物体、１０３０  記憶媒体、２０１０  ホーム画面、２０２０  ランキング画面、２０２１  タイトル画像、２０２６，２０２６Ａ，２０２６Ｂ  順位、２０２７，２０２７Ａ，２０２７Ｂ  課金額、２０２８，２０２８Ａ，２０２８Ｂ  送信回数、２０２９  送信済通知、２０３０  前回送信日、２０３５  詳細表示領域、２０３６  スクロールバー、２０４０  詳細画面、２０５０，２０６０  準備画面、２０５２  テキスト、２０５３、２０６１  選択画像、２０５４Ａ、２０５４Ｂ、２０５４Ｃ、２０６２Ａ，２０６２Ｂ，２０６２Ｃ，２０６２Ｄ，２０６２Ｅ，２０６２Ｆ  選択肢、２０７０  音声入力画面、２０７４  タグ画像
【図１】
2020163040.tif 000003
【図２】
2020163040.tif 000004
【図３】
2020163040.tif 000005
【図４】
2020163040.tif 000006
【図５】
2020163040.tif 000007
【図６】
2020163040.tif 000008
【図７】
2020163040.tif 000009
【図８】
2020163040.tif 000010
【図９】
2020163040.tif 000011
【図１０】
2020163040.tif 000012
【図１１】
2020163040.tif 000013
【図１２】
2020163040.tif 000014
【図１３】
2020163040.tif 000015
【図１４】
2020163040.tif 000016
【図１５】
2020163040.tif 000017
【図１６】
2020163040.tif 000018
【図１７】
2020163040.tif 000019
【図１８】
2020163040.tif 000020
【図１９】
2020163040.tif 000021
【図２０】
2020163040.tif 000022
【図２１】
2020163040.tif 000023
【図２２】
2020163040.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2020163040.tif 000026
【図２５】
2020163040.tif 000027
【図２６】
2020163040.tif 000028
【図２７】
2020163040.tif 000029
【図２８】
2020163040.tif 000030
【図２９】
2020163040.tif 000031
【図３０】
2020163040.tif 000032
【図３１】
2020163040.tif 000033
【図３２】
2020163040.tif 000034
【図３３】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年7月1日(2020.7.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザを含む複数のユーザが参加する仮想空間内でのイベントを、前記第１ユーザが使用する第１コンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記イベントに登場するキャラクタを前記仮想空間に表示するステップと、
外部から受信した第１データに基づいて前記キャラクタを動作させるステップと、
前記イベントとして前記仮想空間内で行われるゲームであって前記第１ユーザによる当該ゲームの進行に応じて更新される当該第１ユーザに関するゲーム履歴情報を特定するステップとを前記第１コンピュータに実行させ、
前記第１データは、前記キャラクタを演じる演者の入力したモーションデータ及び音声データを含むデータであって、前記外部から前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータに共通に送信されるデータであり、
前記第１コンピュータは前記キャラクタを複数種類の表示態様のうちのいずれかで表示するための表示用データを記憶するメモリを備え、
前記表示するステップでは、前記第１コンピュータで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタを、前記第１コンピュータを除く前記複数のコンピュータの少なくともいずれかで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタと異なる表示態様であって、前記メモリに記憶されている表示用データであり前記特定するステップにより特定される前記第１ユーザに関するゲーム履歴情報に応じた表示用データを用いた表示態様で表示可能である、プログラム。
【請求項２】
前記ゲーム履歴情報は、前記複数のユーザ間における前記第１ユーザのランクを特定するための情報である、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
配信者によって操作されるキャラクタが仮想空間内に配置されるゲームの進行に応じて前記ゲーム履歴情報を更新するための更新処理を行うステップを前記第１コンピュータに実行させる、請求項１または請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１ユーザにより配信者に対して特典を付与するステップを前記第１コンピュータに実行させ、
前記更新処理を行うステップは、特典を付与することにより前記ゲーム履歴情報を更新するための処理を行う、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記特典には所定のポイント量が関連付けられており、
前記更新処理を行うステップは、付与された特典に関連付けられているポイント量に応じて前記ゲーム履歴情報を更新するための処理を行う、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム履歴情報が更新されることに応じて、前記キャラクタの表示に用いることが可能となる表示態様を更新可能とするステップを前記第１コンピュータに実行させる、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記表示するステップは、前記キャラクタの特定部位についてはユーザに応じて異なり、前記キャラクタの前記特定部位と異なる部位についてはユーザにかかわらず共通の表示態様で、前記キャラクタを表示する、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
第１ユーザを含む複数のユーザが参加する仮想空間内でのイベントを実行するためのプログラムを、前記第１ユーザが使用する第１コンピュータが実行する方法であって、
前記イベントに登場するキャラクタを前記仮想空間に表示するステップと、
外部から受信した第１データに基づいて前記キャラクタを動作させるステップと、
前記イベントとして前記仮想空間内で行われるゲームであって前記第１ユーザによる当該ゲームの進行に応じて更新される当該第１ユーザに関するゲーム履歴情報を特定するステップと、を備え、
前記第１データは、前記キャラクタを演じる演者の入力したモーションデータ及び音声データを含むデータであって、前記外部から前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータに共通に送信されるデータであり、
前記第１コンピュータは前記キャラクタを複数種類の表示態様のうちのいずれかで表示するための表示用データを記憶するメモリを備え、
前記表示するステップでは、前記第１コンピュータで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタを、前記第１コンピュータを除く前記複数のコンピュータの少なくともいずれかで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタと異なる表示態様であって、前記メモリに記憶されている表示用データであり前記特定するステップにより特定される前記第１ユーザに関するゲーム履歴情報に応じた表示用データを用いた表示態様で表示可能である、方法。
【請求項９】
第１ユーザを含む複数のユーザが参加する仮想空間内でのイベントを実行する、前記第１ユーザが使用するコンピュータであって、
前記コンピュータは、
前記イベントを前記コンピュータに実行させるためのプログラムを記憶する記憶部と、
前記プログラムを実行することにより、前記コンピュータの動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記イベントに登場するキャラクタを前記仮想空間に表示するステップと、
外部から受信した第１データに基づいて前記キャラクタを動作させるステップと、
前記イベントとして前記仮想空間内で行われるゲームであって前記第１ユーザによる当該ゲームの進行に応じて更新される当該第１ユーザに関するゲーム履歴情報を特定するステップと、を実行し、
前記第１データは、前記キャラクタを演じる演者の入力したモーションデータ及び音声データを含むデータであって、前記外部から前記複数のユーザが使用する複数のコンピュータに共通に送信されるデータであり、
前記コンピュータは前記キャラクタを複数種類の表示態様のうちのいずれかで表示するための表示用データを記憶するメモリを備え、
前記表示するステップでは、前記コンピュータで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタを、前記コンピュータを除く前記複数のコンピュータの少なくともいずれかで実行される前記イベントに登場する前記キャラクタと異なる表示態様であって、前記メモリに記憶されている表示用データであり前記特定するステップにより特定される前記第１ユーザに関するゲーム履歴情報に応じた表示用データを用いた表示態様で表示可能である、コンピュータ。