(57)【要約】【課題】協力プレイを実現することで興趣性を高める。【解決手段】他の情報処理装置３と通信可能に接続された情報処理装置３を、プレイヤの要求に基づいて、ゲームフィールド３９上の任意の位置でプレイヤキャラクタ５１の位置情報をサーバ５に送信する情報送信処理部１７、他の情報処理装置３において他のプレイヤの要求に基づいて他のゲームフィールド上の任意の位置で送信された他のプレイヤキャラクタの位置情報をサーバ５から取得する情報取得処理部１９、ゲームフィールド３９における他のプレイヤキャラクタの位置情報に対応した位置にオブジェクト３７を表示するオブジェクト表示処理部２１、他のプレイヤキャラクタに対応しており、且つ、プレイヤキャラクタ５１と協力することが可能な味方キャラクタ５３を、オブジェクト３７に関連付けて出現させるキャラクタ出現処理部２７、として機能させる。【選択図】図２
2020116133.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
他の情報処理装置と通信可能に接続された情報処理装置を、
第１のプレイヤの要求に基づいて、第１のゲームフィールド上の任意の位置で第１のゲームキャラクタの位置情報をサーバに送信する情報送信処理部、
前記他の情報処理装置において第２のプレイヤの要求に基づいて第２のゲームフィールド上の任意の位置で送信された第２のゲームキャラクタの位置情報を前記サーバから取得する情報取得処理部、
前記第１のゲームフィールドにおける前記第２のゲームキャラクタの位置情報に対応した位置にオブジェクトを表示するオブジェクト表示処理部、
前記第２のゲームキャラクタに対応しており、且つ、前記第１のゲームキャラクタと協力することが可能な味方キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させるキャラクタ出現処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ出現処理部は、
前記ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムにより自動制御される前記味方キャラクタを出現させる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタ出現処理部は、
前記他の情報処理装置において前記第２のプレイヤによる要求があった時点の前記第２のゲームキャラクタの能力に対応した能力を備えた前記味方キャラクタを出現させる、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
前記第１のゲームキャラクタが前記オブジェクトから所定の範囲内にいる場合に、前記第１のプレイヤによる前記味方キャラクタの出現の要請を受け付け可能な要請受付処理部、
としてさらに機能させ、
前記キャラクタ出現処理部は、
前記第１のプレイヤによる前記味方キャラクタの出現の要請を受け付けた場合に前記味方キャラクタを出現させる、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報送信処理部は、
前記第１のゲームキャラクタの位置情報と共に前記第１のゲームキャラクタの所持アイテム情報を前記サーバに送信し、
前記情報取得処理部は、
前記他の情報処理装置から前記第２のゲームキャラクタの位置情報と共に送信された前記第２のゲームキャラクタの所持アイテム情報を前記サーバから取得し、
前記情報処理装置を、
前記第１のゲームキャラクタが前記オブジェクトから前記所定の範囲内にいる場合に、前記第２のゲームキャラクタの所持アイテム情報を表示する情報表示処理部、
としてさらに機能させ、
前記キャラクタ出現処理部は、
前記第２のゲームキャラクタの所持アイテムを所持した前記味方キャラクタを出現させる、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置を、
前記第１のプレイヤによる前記出現の要請を受けて前記第２のゲームキャラクタに対応する前記味方キャラクタを出現させた場合に報告情報を前記サーバに送信する報告送信処理部、
前記他の情報処理装置において前記第２のプレイヤによる前記出現の要請を受けて前記第１のゲームキャラクタに対応する前記味方キャラクタが出現させられた場合に前記他の情報処理装置から送信された前記報告情報を前記サーバから取得する報告取得処理部、
前記報告情報に基づいて前記第１のゲームキャラクタに対応する前記味方キャラクタが出現させられた回数を集計する回数集計処理部、
前記回数に基づいて前記第１のプレイヤに報酬を付与する報酬付与処理部、
としてさらに機能させる、
請求項４又は５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記キャラクタ出現処理部は、
所定の条件が満たされた場合に前記味方キャラクタを消滅させ、
前記情報処理装置を、
前記第２のゲームキャラクタに対応する前記味方キャラクタが消滅した後に、前記第１のプレイヤによる評価情報を受け付けて前記サーバに送信する評価送信処理部、
前記他の情報処理装置において前記第１のゲームキャラクタに対応する前記味方キャラクタが消滅した後に送信された前記第２のプレイヤによる前記評価情報を前記サーバから取得する評価取得処理部、
前記評価情報に基づいて前記第１のゲームキャラクタに対応する前記味方キャラクタに対する評価結果を集計する評価集計処理部、
としてさらに機能させ、
前記報酬付与処理部は、
前記評価結果に基づいて前記第１のプレイヤに報酬を付与する、
請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
他の情報処理装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
第１のプレイヤの要求に基づいて、第１のゲームフィールド上の任意の位置で第１のゲームキャラクタの位置情報をサーバに送信するステップと、
前記他の情報処理装置において第２のプレイヤの要求に基づいて第２のゲームフィールド上の任意の位置で送信された第２のゲームキャラクタの位置情報を前記サーバから取得するステップと、
前記第１のゲームフィールドにおける前記第２のゲームキャラクタの位置情報に対応した位置にオブジェクトを表示するステップと、
前記第２のゲームキャラクタに対応しており、且つ、前記第１のゲームキャラクタと協力することが可能な味方キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させるステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、このゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、第一のプレイヤキャラクタが戦闘不能状態となったときの位置情報を取得し、第二のプレイヤキャラクタが配置されたゲームフィールドにおける第一のプレイヤキャラクタが戦闘不能状態となった位置にオブジェクトを表示し、第一のプレイヤキャラクタに対応した敵キャラクタをオブジェクトに関連づけて出現させる、ゲームプログラムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６０９９７２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来技術では、第二のプレイヤキャラクタは出現した敵キャラクタと対戦することができる。しかしながら、出現したキャラクタと協力してプレイすることでゲームを効率的に進めたいといったニーズも存在する。上記従来技術ではこのようなニーズを満たすことができなかった。
【０００５】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、協力プレイを実現することで興趣性を高めることが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、他の情報処理装置と通信可能に接続された情報処理装置を、第１のプレイヤの要求に基づいて、第１のゲームフィールド上の任意の位置で第１のゲームキャラクタの位置情報をサーバに送信する情報送信処理部、前記他の情報処理装置において第２のプレイヤの要求に基づいて第２のゲームフィールド上の任意の位置で送信された第２のゲームキャラクタの位置情報を前記サーバから取得する情報取得処理部、前記第１のゲームフィールドにおける前記第２のゲームキャラクタの位置情報に対応した位置にオブジェクトを表示するオブジェクト表示処理部、前記第２のゲームキャラクタに対応しており、且つ、前記第１のゲームキャラクタと協力することが可能な味方キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させるキャラクタ出現処理部、として機能させる。
【０００７】
また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００８】
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、他の情報処理装置と通信可能に接続された情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、第１のプレイヤの要求に基づいて、第１のゲームフィールド上の任意の位置で第１のゲームキャラクタの位置情報をサーバに送信するステップと、前記他の情報処理装置において第２のプレイヤの要求に基づいて第２のゲームフィールド上の任意の位置で送信された第２のゲームキャラクタの位置情報を前記サーバから取得するステップと、前記第１のゲームフィールドにおける前記第２のゲームキャラクタの位置情報に対応した位置にオブジェクトを表示するステップと、前記第２のゲームキャラクタに対応しており、且つ、前記第１のゲームキャラクタと協力することが可能な味方キャラクタを、前記オブジェクトに関連付けて出現させるステップと、を有する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明のゲームプログラム等によれば、協力プレイを実現することで興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表す説明図である。
【図２】サーバ及び情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図３】データベースのデータ構成の一例を表す表である。
【図４】オブジェクトが表示された画面の一例を表す説明図である。
【図５】プレイヤキャラクタがオブジェクトから所定の範囲内にいる状態の画面の一例を表す説明図である。
【図６】味方キャラクタが出現している状態の画面の一例を表す説明図である。
【図７】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図８】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図９】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１０】出現させた味方キャラクタの戦功を評価する変形例における、サーバ及び情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図１１】出現させた味方キャラクタの戦功を評価する変形例における、情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１２】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロックである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１２】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数の情報処理装置３と、サーバ５を有する。複数の情報処理装置３の各々とサーバ５は、例えばＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介して通信可能に接続されている。
【００１３】
情報処理装置３は、例えば据え置き型のゲーム機である。情報処理装置３には、ゲームコントローラ７と、テレビ等の表示装置９が有線または無線により通信可能に接続されている。なお、図１では１台の情報処理装置３に接続されたゲームコントローラ７及び表示装置９のみを図示し、これ以外の情報処理装置３についてはゲームコントローラ７や表示装置９の図示を省略している。
【００１４】
各情報処理装置３を操作する各プレイヤは、ゲームコントローラ７を用いて各種の操作入力を行う。図１に示す例では、ゲームコントローラ７は例えば十字キー１１や複数のボタン１３（例えば「○」ボタン、「△」ボタン、「□」ボタン、「×」ボタン）等を有する。なお、ゲームコントローラ７は上記十字キー１１又はボタン１３等に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
【００１５】
なお、情報処理装置３は、据え置き型のゲーム機に限定されるものではなく、入力部や表示部を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、スマートフォン、携帯電話、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１６】
情報処理装置３で実行されるゲームは、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム等、特に限定されるものではないが、例えばプレイヤがゲームコントローラ７を介してプレイヤキャラクタを操作してゲームフィールドを移動させつつ敵キャラクタと戦闘させるゲームが含まれる。なお、以下では、プレイヤキャラクタを含むゲームキャラクタが人間の男性キャラクタ（例えば侍や武士）である場合について説明するが、これに限定されるものではなく、例えば女性キャラクタ、動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ、ロボット等の機械、生物以外の物体等でもよい。
【００１７】
また、以下の説明では、複数のプレイヤに係る複数のプレイヤキャラクタ（但し、１人のプレイヤでもアカウントが複数あれば複数のプレイヤキャラクタを保持可能）のうち、自分であるプレイヤ（第１のプレイヤの一例）の操作により自分の情報処理装置３におけるゲームフィールド（第１のゲームフィールドの一例）上で行動するプレイヤキャラクタ（第１のゲームキャラクタの一例）を単に「プレイヤキャラクタ」という。一方、自分以外の他のプレイヤ（第２のプレイヤの一例）や別アカウントでプレイする自分であるプレイヤ（第２のプレイヤの一例）の操作により他の情報処理装置３における他のゲームフィールド（第２のゲームフィールドの一例）上で行動するプレイヤキャラクタ（第２のゲームキャラクタの一例）を「他のプレイヤキャラクタ」という。
【００１８】
各情報処理装置３は、プレイヤの要求（例えばアイテムの使用等）に基づいてゲームフィールド上の任意の位置でプレイ情報（詳細は後述）をネットワークＮＷを介してサーバ５へ送信可能である。
【００１９】
サーバ５は、複数の情報処理装置３から送信された複数の上記プレイ情報を取得し、データベース化して格納する。また、サーバ５は、複数の情報処理装置３に対して、データベース化して格納した上記プレイ情報をネットワークＮＷを介して送信可能である。なお、図１ではサーバ５が１台のサーバ装置で構成されているが、複数台のサーバ装置で構成されてもよい。
【００２０】
＜２．サーバのデータベース＞
次に、図２及び図３を用いて、サーバ５のデータベースの内容の一例について説明する。
【００２１】
図２に示すように、サーバ５は、データベース１５を有する。データベース１５には、各プレイヤにより操作される各プレイヤキャラクタに係る複数の上記プレイ情報が格納される。プレイ情報には、プレイ情報を送信するためのプレイヤによる要求があった時点での、プレイヤキャラクタの名称、プレイヤキャラクタのレベル情報、プレイヤキャラクタの所持アイテム情報（武器、防具、装備品、アクセサリ、その他の所持しているアイテムに関わる情報）、その他のプレイヤキャラクタデータ（例えば、プレイヤキャラクタの外見を構成する画像データや、プレイヤキャラクタの構え等の戦闘傾向情報等）、プレイヤキャラクタのゲームフィールド上での位置情報、プレイヤキャラクタに対応した味方キャラクタを出現させるのに必要なアイテム情報等が含まれる。
【００２２】
例えば図３に示すように、データベース１５には、「プレイヤキャラクタ名」欄、「キャラクタレベル」欄、「所持アイテム」欄、「キャラクタデータ」欄、「位置」欄、「必要アイテム」欄等が設けられている。「プレイヤキャラクタ名」欄には、プレイ情報のうち、プレイヤキャラクタの名称が格納される。「キャラクタレベル」欄には、プレイ情報のうち、プレイヤキャラクタのレベル情報が格納される。「所持アイテム」欄には、プレイ情報のうち、プレイヤキャラクタの所持アイテム情報が格納される。「キャラクタデータ」欄には、プレイ情報のうち、その他のプレイヤキャラクタデータが格納される。「位置」欄には、プレイ情報のうち、ゲームフィールド上の位置情報が格納される。「必要アイテム」欄には、プレイ情報のうち、プレイヤキャラクタに対応した味方キャラクタを出現させるのに必要なアイテムの種類及び数が格納される。なお、当該アイテムは、例えば出現させる味方キャラクタの能力が高い程あるいは所持アイテムの希少度が高い程個数が多くなるように設定される等、出現させる味方キャラクタの能力や所持アイテム等に応じて設定されている。
【００２３】
なお、データベース１５に格納されるプレイ情報は、上記情報に限定されるものではなく、上記以外の情報が含まれてもよいし、上記の一部が含まれなくてもよい。
【００２４】
なお、サーバ５は、データベース１５の他に、一般的なコンピュータとしての構成（ＣＰＵ、メモリ、入出力装置、記録装置、通信装置等）を有するが、これらについては図示及び説明を省略する。
【００２５】
＜３．情報処理装置の機能的構成＞
次に、図２及び図４〜図６を用いて、情報処理装置３の機能的構成の一例について説明する。
【００２６】
図２に示すように、情報処理装置３は、情報送信処理部１７と、情報取得処理部１９と、オブジェクト表示処理部２１と、要請受付処理部２３と、情報表示処理部２５と、キャラクタ出現処理部２７と、報告送信処理部２９と、報告取得処理部３１と、回数集計処理部３３と、報酬付与処理部３５とを有する。
【００２７】
情報送信処理部１７は、プレイヤの要求に基づいて、ゲームフィールド上の任意の位置でプレイヤキャラクタの位置情報を含む上記プレイ情報をサーバ５に送信する。「プレイヤの要求」の方法については特に限定されるものではないが、本実施形態ではプレイヤがゲームフィールド上の任意の位置で所定のアイテムを使用することで位置情報を含むプレイ情報がサーバ５に送信される。プレイ情報が送信されることで他のプレイヤのゲームフィールドに後述のオブジェクトが設置されることから、本実施形態ではこの際に使用されるアイテムを適宜「設置アイテム」という。なお、設置アイテムを使用せずに、ゲームコントローラ７による所定の操作のみでプレイ情報をサーバ５に送信できるようにしてもよい。
【００２８】
なお、プレイ情報を送信できる回数（言い換えるとプレイヤが設置可能なオブジェクトの数）を無制限とするとサーバ５の負担が増大するため、例えば１プレイヤにつき最大３回（オブジェクトを３個）まで等、制限されるのが好ましい。この場合には、４回目（オブジェクトの４個目）以降にプレイ情報を送信する際には、既に設置したオブジェクトのいずれかを削除して、総数が３個となるように制御してもよい。また、削除するオブジェクトをプレイヤが選択可能としてもよい。
【００２９】
情報取得処理部１９は、他の情報処理装置３において他のプレイヤの要求に基づいて他のゲームフィールド上の任意の位置で送信された他のプレイヤキャラクタの位置情報を含む上記プレイ情報をサーバ５から取得する。すなわち、他の情報処理装置３においても、当該他の情報処理装置３の情報送信処理部１７により、他のプレイヤの要求に基づいて、他のゲームフィールド上の任意の位置で他のプレイヤキャラクタの位置情報を含む上記プレイ情報がサーバ５に送信される。上記情報取得処理部１９は、このようにしてサーバ５のデータベース１５にアップロードされたプレイ情報を取得する。
【００３０】
なお、プレイ情報の取得は、一定の時間間隔（例えば５分間隔）で実行されてもよいし、ゲーム中の所定の区切り（例えば各ステージの開始時等）又はイベントのタイミングで実行されてもよいし、情報処理装置３で実行中のゲームのフレームが変わるごとに実行されてもよい。プレイ情報の取得は、情報処理装置３がネットワークＮＷに接続されているオンライン状態である場合に実行される。
【００３１】
また、情報取得処理部１９は、サーバ５のデータベース１５にアップロードされたプレイ情報を全て取得してもよいし、その中から予め定められた所定数のみ抽出して取得してもよい。所定数のみ抽出する場合には、ランダムに抽出してもよいし、何らかの基準に従って抽出してもよい。抽出基準の一例としては、例えばアップロードされてから一定期間内のもの、あるいは、プレイ情報中のレベル情報（他のプレイヤキャラクタのレベル）が、プレイヤキャラクタのレベルに対して所定の範囲内（例えばレベル差±１０程度等）であるもの等が挙げられる。なお、これらは一例であり、上記以外の基準で抽出してもよい。
【００３２】
なお、上記情報取得処理部１９により取得されたプレイ情報は、情報処理装置３の適宜の記録装置１１７（後述の図１２参照）に記録されてもよい。この場合には、一旦他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報が取得された後は、情報処理装置３がネットワークＮＷに接続されていないオフライン状態となっても、記録装置１１７に記録されたプレイ情報に基づいてオブジェクト表示処理部２１やキャラクタ出現処理部２７等の処理部による処理を実行できる。
【００３３】
オブジェクト表示処理部２１は、上記情報取得処理部１９により取得したプレイ情報中の位置情報に基づいて、ゲームフィールドにおける他のプレイヤキャラクタの位置情報に対応した位置にオブジェクトを表示する。なお、このときにオブジェクトが表示される位置は、上記位置情報に対応する位置そのものでなくてもよく、上記位置情報に対応する位置の近傍位置や、上記位置情報に対応する位置が存在するエリア（又はその直前、直後のエリア）内のいずれかの位置等であってもよい。
【００３４】
なお、オブジェクトの種類は特に限定されるものではないが、例えば「刀」、「甲冑」、「剣」、「盾」、「鎧」、「兜」等のような、侍、武士、戦士、戦闘等を連想させるオブジェクトが好適である。
【００３５】
図４に、オブジェクト３７が表示された画面の一例を示す。図４に示す例では、プレイヤキャラクタ５１が行動するゲームフィールド３９における他のプレイヤキャラクタ（図示省略）の位置情報に対応した位置に、周囲よりも盛り上がった塚に刀が突き刺さった「刀塚」であるオブジェクト３７が表示されている。なお、図４に示す状態では、プレイヤキャラクタ５１はオブジェクト３７から所定の範囲外に存在している。
【００３６】
なお、同一のエリアで複数の他のプレイヤキャラクタ（図示省略）が設置アイテムを使用している場合には、複数のオブジェクト３７が表示されてもよい。この場合、エリア（又は画面）内で一度に表示されるオブジェクト３７の表示の上限数（例えば１エリアで１０個を上限とする等）が設定されてもよい。
【００３７】
なお、オブジェクト３７の表示態様は、全てのオブジェクト３７で共通でなくてもよく、例えばエリアごとに異ならせたり、出現する後述の味方キャラクタ５３の装備品やレベル等に応じて異ならせてもよい。
【００３８】
図２に戻り、要請受付処理部２３は、プレイヤキャラクタ５１がオブジェクト３７から所定の範囲内にいる場合に、プレイヤによる味方キャラクタ５３の出現の要請を受け付け可能とする。具体的には、要請受付処理部２３は、プレイヤキャラクタ５１がオブジェクト３７から所定の範囲内にいる場合に、プレイヤが味方キャラクタ５３の出現を要請するためのボタン案内表示４１（後述の図５参照）を表示する。プレイヤが当該ボタン案内表示４１に対応するボタン１３（この例では「○」ボタン）を操作すると味方キャラクタ５３の出現が要請される。プレイヤがボタン１３を押さずにプレイヤキャラクタ５１をオブジェクト３７から所定の範囲外に移動させると、ボタン案内表示４１が消え、味方キャラクタ５３の出現が要請されないことになる。
【００３９】
なお、味方キャラクタ５３の出現を要請しない操作を別途設定してもよい（例えば「×」ボタンの操作）。この場合、当該操作が行われた際に、ボタン案内表示４１や後述の各種情報表示４３，４５，４７，４９を非表示としてもよい。また、味方キャラクタ５３を出現させないことが決定されたオブジェクト３７を消失させてもよい。
【００４０】
情報表示処理部２５は、プレイヤキャラクタ５１がオブジェクト３７から所定の範囲内にいる場合に、他のプレイヤキャラクタ（図示省略）の所持アイテム情報を表示する。具体的には、情報表示処理部２５は、情報取得処理部１９により取得された他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報中の所持アイテム情報に基づいて、オブジェクト３７に係る他のプレイヤキャラクタの設置アイテムが使用された時点での所持アイテム（武器、防具、装備品、アクセサリ、その他の所持しているアイテム）に関わる所持アイテム情報４３（後述の図５参照）を表示する。この所持アイテム情報４３は、出現する味方キャラクタ５３の所持アイテム情報でもある。このときに表示される所持アイテム情報の内容は特に限定されるものではないが、例えば所持アイテムの種類、希少度等である。なお、その他にも所持アイテムの名称や能力値等を表示してもよい。
【００４１】
また、情報表示処理部２５は、情報取得処理部１９により取得された他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報中のプレイヤキャラクタの名称に基づいて、オブジェクト３７に係る他のプレイヤキャラクタの名称４５（後述の図５参照）を表示する。
【００４２】
また、情報表示処理部２５は、情報取得処理部１９により取得された他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報中のレベル情報に基づいて、オブジェクト３７に係る他のプレイヤキャラクタの設置アイテム使用時のレベル情報４７（後述の図５参照）を表示する。
【００４３】
また、情報表示処理部２５は、情報取得処理部１９により取得された他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報中の必要アイテム情報に基づいて、オブジェクト３７に係る他のプレイヤキャラクタを出現させるのに必要な必要アイテム４９（アイテムの種類及び個数。後述の図５参照）を表示する。
【００４４】
なお、情報表示処理部２５が表示する情報は、上記情報に限定されるものではなく、上記以外の情報を表示してもよいし、上記の一部が表示されなくてもよい。
【００４５】
図５に、プレイヤキャラクタ５１がオブジェクト３７から所定の範囲内にいる状態の画面の一例を示す。ここでは、オブジェクト３７に対応するプレイ情報が、図３の表中の最上段に示すプレイ情報であるものとして説明する。
【００４６】
図５に示すように、プレイヤキャラクタ５１がオブジェクト３７から所定の範囲内にいる状態では、オブジェクト３７、ゲームフィールド３９、及びプレイヤキャラクタ５１等の画像が暗転される。そして、例えばオブジェクト３７の近傍に、上記所持アイテム情報４３が表示されている。すなわち、図３の表中の最上段に示すプレイ情報中の所持アイテム情報は、「刀Ｂ」「胴防具Ｂ」「腕防具Ｂ」「脚防具Ｂ」である。所持アイテム情報４３は、これら４つの所持アイテムの各々の種類をそれぞれマーク４３ａ，４３ｂ，４３ｃ，４３ｄで表示している。なお、所持アイテムの種類はテキストやその他の記号で表示されてもよい。また、上記マークは各アイテムの希少度に応じて異なる色で表示されている。例えば図５に示す例では、希少度の高い「胴防具Ｂ」及び「脚防具Ｂ」のマーク４３ｂ，４３ｄがその他の「刀Ｂ」及び「腕防具Ｂ」のマーク４３ａ，４３ｃとは異なる色で表示されている。なお、希少度の代わりに、各アイテムの能力に応じて異なる色で表示されてもよい。また、アイテムの名称や効能等の他の情報を表示してもよい。
【００４７】
また、所持アイテム情報４３の近傍には、上記ボタン案内表示４１（この例では「○」ボタン）、他のプレイヤキャラクタの名称４５（この例では「キャラクタＢ」）、他のプレイヤキャラクタのレベル情報４７（この例では「レベル３」）、及び必要アイテム情報４９（この例では「アイテムＡが１個」）が表示されている。
【００４８】
図２に戻り、キャラクタ出現処理部２７は、上記要請受付処理部２３がプレイヤによる味方キャラクタ５３の出現の要請を受け付けた場合に、他のプレイヤキャラクタ（図示省略）に対応しており、且つ、プレイヤキャラクタ５１と協力することが可能な味方キャラクタ５３を、オブジェクト３７に関連付けて出現させる。またキャラクタ出現処理部２７は、味方キャラクタ５３の出現にあわせてオブジェクト３７を消失させる。
【００４９】
また、キャラクタ出現処理部２７は、味方キャラクタ５３を出現させる際、情報取得処理部１９により取得された他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報中の必要アイテム情報に基づいて、プレイヤキャラクタ５１が所持するアイテムの中から特定のアイテムを必要な数だけ消費する。プレイヤは、各味方キャラクタの能力や所持アイテム等に応じて設定された必要なアイテムを消費することで味方キャラクタ５３を呼び出すことができることから、本実施形態では味方キャラクタ５３を出現させる際に使用されるアイテムを適宜「呼出アイテム」という。なお、呼出アイテムを消費せずに、ゲームコントローラ７による所定の操作のみで味方キャラクタ５３を呼出し可能としてもよい。
【００５０】
なお、キャラクタ出現処理部２７は、所定の消滅条件が満たされた場合に出現させた味方キャラクタ５３を消滅させる。「消滅条件」は、例えば出現させた味方キャラクタ５３が所定数の敵を倒したこと、出現させてから所定の時間が経過したこと、ステージ等をクリアしたこと、ボス敵を撃破したこと等である。あるいは、出現させた味方キャラクタ５３が敵を倒すごとに充填される戦功ゲージ（図示省略）を設けておき、当該戦功ゲージが所定量（例えば満タン）になった場合に味方キャラクタ５３を消滅させてもよい。この場合、戦功ゲージの充填量は倒した敵の強さを反映した量としてもよいし（倒した敵が強い場合は充填量が多く、弱い場合は充填量が少ない）、敵の強さに関わらず一定量としてもよい。また、戦功ゲージはプレイヤが参照できるようにゲーム画面に表示されてもよいし、表示をせずに内部処理としてもよい。戦功ゲージを表示する場合には、プレイヤが消滅条件の進行状況を把握できるので、例えばボス敵と遭遇する場所まで戦闘を回避してゲージの消費を節約する等、戦略的な行動をとることが可能となる。また、消滅条件が満たされていくにつれて例えば味方キャラクタ５３の表示を徐々に薄くしてもよい。
【００５１】
出現した味方キャラクタ５３は、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムにより自動制御され（いわゆるノンプレイヤキャラクタ）、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ５１の行動（戦闘等）を支援する。また、出現した味方キャラクタ５３は、情報取得処理部１９により取得された他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報中のその他のプレイヤキャラクタデータに基づいて、オブジェクト３７に係る他のプレイヤキャラクタ（図示省略）の設置アイテム使用時の外見及び能力（レベル、戦闘力、スキル、その他の能力パラメータ値、構えや攻撃の好み等の戦闘傾向等）に対応した外見及び能力を備えている。また、出現する味方キャラクタ５３は、情報取得処理部１９により取得された他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報中の所持アイテム情報に基づいて、オブジェクト３７に係る他のプレイヤキャラクタの設置アイテム使用時の所持アイテムと同様のアイテム（アイテムの種類及び個数）を所持している。
【００５２】
なお、キャラクタ出現処理部２７が味方キャラクタ５３を出現させる場所は、オブジェクト３７に関連付いてさえいれば、オブジェクト３７そのものからでなくてもよく、オブジェクト３７の近傍位置や、オブジェクト３７が存在するエリア内の所定位置又は無作為位置等であってもよい。
【００５３】
また、キャラクタ出現処理部２７が出現させる味方キャラクタ５３は、プレイヤキャラクタ５１と協力することが可能であり、且つ、他のプレイヤキャラクタ（図示省略）に対応したキャラクタ態様であれば、特に限定されるものではない。例えば、他のプレイヤキャラクタそのものの外見でもよいし、例えば半透明化や、全体的に特定の色（例えば青色等）を帯びた態様、発光した態様等、他のプレイヤキャラクタの分身を連想させるキャラクタ態様が好適である。
【００５４】
図６に、味方キャラクタ５３が出現している状態の画面の一例を示す。図６に示す例では、プレイヤキャラクタ５１の近傍のオブジェクト３７から味方キャラクタ５３が出現している。味方キャラクタ５３は、前述の「刀Ｂ」、「胴防具Ｂ」、「腕防具Ｂ」、「脚防具Ｂ」に相当する刀、胴防具、腕防具、脚防具を装備している。また、味方キャラクタ５３の出現に伴ってオブジェクト３７が消失する。
【００５５】
なお、味方キャラクタ５３の外見は、他のプレイヤキャラクタ（図示省略）に対応した外見でなく、予めプリセットされた外見であってもよい。また、オブジェクト３７と味方キャラクタ５３は必ずしも一対一の対応関係でなくともよく、１つのオブジェクト３７に複数のプレイ情報を対応付けて、１つのオブジェクト３７から複数の味方キャラクタ５３を出現させてもよい。
【００５６】
また、プレイヤキャラクタ５１がオブジェクト３７から所定の範囲内になった場合に、プレイヤに味方キャラクタ５３の出現の可否を選択させることなく、オブジェクト３７から味方キャラクタ５３を強制的に出現させてもよい（この場合には上記要請受付処理部２３等は省略可能である）。
【００５７】
図２に戻り、報告送信処理部２９は、プレイヤによる出現の要請を受けて他のプレイヤキャラクタ（図示省略）に対応する味方キャラクタ５３を出現させた場合に報告情報をサーバ５に送信する。「報告情報」は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対応する味方キャラクタが他のプレイヤにより呼び出された（使用された）ことを当該プレイヤにフィードバックするための情報である。サーバ５は、受信した報告情報を、各プレイヤの各オブジェクト３７ごとにデータベース１５に登録する。
【００５８】
報告取得処理部３１は、他の情報処理装置３において他のプレイヤによる出現の要請を受けて自分であるプレイヤのプレイヤキャラクタ５１に対応する味方キャラクタ（図示省略）が出現させられた場合に他の情報処理装置３から送信された報告情報を、サーバ５から取得する。すなわち、他の情報処理装置３においても、当該他の情報処理装置３の報告送信処理部２９により報告情報がサーバ５に送信される。上記報告取得処理部３１は、このようにしてサーバ５のデータベース１５にアップロードされた報告情報を取得する。
【００５９】
報告情報の取得は、例えば一定の時間間隔（例えば５分間隔）で実行されてもよいし、特定の集計タイミング（例えばステージのクリア、ミッションのクリア等）ごとに実行されてもよい。
【００６０】
回数集計処理部３３は、上記報告取得処理部３１により取得された報告情報に基づいてプレイヤキャラクタ５１に対応する味方キャラクタ（図示省略）が出現させられた回数を集計する。集計手法は特に限定されるものではないが、例えば設置されたオブジェクト３７ごとに味方キャラクタが出現させられた回数が集計される。オブジェクト単位で集計されることで、プレイヤはオブジェクト同士の回数を比較して、どの場所にどのタイミングで設置すると使用回数が増えるか等を把握できるので、戦略的にオブジェクト３７を設置する場所等を選択することができる。なお、オブジェクト単位ではなくプレイヤ単位で回数が集計されてもよい。
【００６１】
報酬付与処理部３５は、上記回数集計処理部３３により集計された回数に基づいてプレイヤに報酬を付与する。「報酬」は、例えばアイテム、ゲーム内で使用可能なお金、ゲームポイント等である。報酬付与処理部３５は、例えば集計された回数が多いほど、稀少度や効能の高いアイテムや、より高額なゲーム内のお金、より多くのゲームポイント等を付与する。
【００６２】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ１０１（図１２参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部が情報処理装置３側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部がサーバ５側に実装されてもよい。
【００６３】
＜４．情報処理装置によって実行される処理手順＞
次に、図７〜図９を用いて、情報処理装置３のＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例を説明する。
【００６４】
ステップＳ５では、情報処理装置３は、情報取得処理部１９により、プレイ情報の取得タイミングであるか否かを判定する。プレイ情報の取得タイミングである場合には（ステップＳ５：ＹＥＳ）、図８に示すステップＳ６５に移る。
【００６５】
ステップＳ６５では、情報処理装置３は、情報取得処理部１９により、他の情報処理装置３において他のプレイヤにより設置アイテムが使用されサーバ５のデータベース１５に登録された他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報（位置情報や所持アイテム情報等を含む）をサーバ５から取得する。
【００６６】
ステップＳ７０では、情報処理装置３は、上記ステップＳ６５で取得したプレイ情報中の位置情報に基づいて、ゲームフィールド３９における他のプレイヤキャラクタの位置情報に対応した位置にオブジェクト３７を表示する。あるいは、既にオブジェクト３７が表示されている場合には、最新の位置となるようにオブジェクト３７の表示を更新する。その後、図７に示すステップＳ１０に移る。
【００６７】
なお、上記ステップＳ５において、プレイ情報の取得タイミングでない場合には（ステップＳ５：ＮＯ）、ステップＳ１０に移る。
【００６８】
ステップＳ１０では、情報処理装置３は、プレイヤのゲームコントローラ７を用いた操作入力に応じてプレイヤキャラクタ５１を行動させる。行動には、例えばゲームフィールド３９上での移動や戦闘、アイテムの使用等が含まれる。
【００６９】
ステップＳ１５では、情報処理装置３は、情報送信処理部１７により、プレイヤにより設置アイテムが使用されたか否かを判定する。設置アイテムが使用されていない場合には（ステップＳ１５：ＮＯ）、後述のステップＳ２５に直接移る。一方、設置アイテムが使用された場合には（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、ステップＳ２０に移る。
【００７０】
ステップＳ２０では、情報処理装置３は、情報送信処理部１７により、ゲームフィールド３９上の任意の位置でプレイ情報（位置情報や所持アイテム情報等を含む）をサーバ５に送信する。
【００７１】
ステップＳ２５では、情報処理装置３は、プレイヤキャラクタ５１が上記ステップＳ７０で表示されたオブジェクト３７のいずれかに接近したか否か（プレイヤキャラクタ５１の位置がオブジェクト３７から所定の範囲内となったか否か）を判定する。プレイヤキャラクタ５１がオブジェクト３７に接近していない場合には（ステップＳ２５：ＮＯ）、後述の図９に示すステップＳ７５に直接移る。一方、プレイヤキャラクタ５１がオブジェクト３７に接近した場合には（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、ステップＳ３０に移る。
【００７２】
ステップＳ３０では、情報処理装置３は、要請受付処理部２３により、プレイヤが味方キャラクタ５３の出現を要請するためのボタン案内表示４１を表示する。また、情報表示処理部２５により、他のプレイヤキャラクタのパラメータ（キャラクタ名称４５、レベル情報４７等）、所持アイテム情報４３、必要アイテム４９等を表示する。
【００７３】
ステップＳ３５では、情報処理装置３は、要請受付処理部２３により、プレイヤによる味方キャラクタ５３の出現の要請があったか否か、具体的には上記ボタン案内表示４１に対応するボタン１３が操作されたか否かを判定する。味方キャラクタ５３の出現の要請がなかった場合には（ステップＳ３５：ＮＯ）、後述の図９に示すステップＳ７５に直接移る。一方、味方キャラクタ５３の出現の要請があった場合には（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、ステップＳ４０に移る。
【００７４】
ステップＳ４０では、情報処理装置３は、キャラクタ出現処理部２７により、他のプレイヤキャラクタ（図示省略）に対応しており、且つ、プレイヤキャラクタ５１と協力することが可能な味方キャラクタ５３を、オブジェクト３７に関連付けて出現させる。このとき、キャラクタ出現処理部２７は、味方キャラクタ５３の出現にあわせてオブジェクト３７を消失させる。またこのとき、キャラクタ出現処理部２７は、上記ステップＳ６５で取得した他のプレイヤキャラクタに係るプレイ情報中の必要アイテム情報に基づいて、プレイヤキャラクタ５１が所持するアイテムの中から特定のアイテムを必要な数だけ消費する。
【００７５】
ステップＳ４５では、情報処理装置３は、報告送信処理部２９により、報告情報をサーバ５に送信する。
【００７６】
ステップＳ５０では、情報処理装置３は、プレイヤのゲームコントローラ７を用いた操作入力に応じてプレイヤキャラクタ５１を行動させると共に、上記ステップＳ４０で出現させた味方キャラクタ５３をプレイヤキャラクタ５１の支援を実行するように行動させる。
【００７７】
ステップＳ５５では、情報処理装置３は、キャラクタ出現処理部２７により、上記ステップＳ４０で出現させた味方キャラクタ５３の消滅条件が満たされたか否かを判定する。前述のように、消滅条件は例えば戦功ゲージの満タン、所定数の敵の討伐、所定の時間の経過、ステージのクリア、ボス敵の撃破等である。消滅条件が満たされていない場合には（ステップＳ５５：ＮＯ）、上記ステップＳ５０に戻る。一方、消滅条件が満たされた場合には（ステップＳ５５：ＹＥＳ）、ステップＳ６０に移る。
【００７８】
ステップＳ６０では、情報処理装置３は、キャラクタ出現処理部２７により、上記ステップＳ４０で出現させた味方キャラクタ５３を消滅させる。その後、図９に示すステップＳ７５に移る。
【００７９】
ステップＳ７５では、情報処理装置３は、報告取得処理部３１により、報告情報の取得タイミングであるか否かを判定する。報告情報の取得タイミングでない場合には（ステップＳ７５：ＮＯ）、後述のステップＳ９５に直接移る。一方、報告情報の取得タイミングである場合には（ステップＳ７５：ＹＥＳ）、ステップＳ８０に移る。
【００８０】
ステップＳ８０では、情報処理装置３は、報告取得処理部３１により、他の情報処理装置３において他のプレイヤによる出現の要請を受けて自分であるプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ５１に対応する味方キャラクタ（図示省略）が出現させられた場合に他の情報処理装置３からサーバ５に送信されデータベース１５に記録された報告情報を、サーバ５から取得する。
【００８１】
ステップＳ８５では、情報処理装置３は、回数集計処理部３３により、上記ステップＳ８０で取得された報告情報に基づいてプレイヤキャラクタ５１に対応する味方キャラクタ（図示省略）が出現させられた回数を例えばオブジェクトごとに集計する。
【００８２】
ステップＳ９０では、情報処理装置３は、報酬付与処理部３５により、上記ステップＳ８５で集計された回数に基づいてプレイヤに報酬を付与する。
【００８３】
ステップＳ９５では、情報処理装置３は、プレイヤによりゲームを終了する指示があったか否かを判定する。ゲーム終了指示がない場合には（ステップＳ９５：ＮＯ）、先のステップＳ５に戻り、同様の手順を繰り返す。一方、ゲーム終了指示があった場合には（ステップＳ９５：ＹＥＳ）、本フローチャートを終了する。
【００８４】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
【００８５】
＜５．実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、他の情報処理装置３と通信可能に接続された情報処理装置３を、プレイヤの要求に基づいて、ゲームフィールド３９上の任意の位置でプレイヤキャラクタ５１の位置情報をサーバ５に送信する情報送信処理部１７、他の情報処理装置３において他のプレイヤの要求に基づいて他のゲームフィールド上の任意の位置で送信された他のプレイヤキャラクタ（図示省略）の位置情報をサーバ５から取得する情報取得処理部１９、ゲームフィールド３９における他のプレイヤキャラクタの位置情報に対応した位置にオブジェクト３７を表示するオブジェクト表示処理部２１、他のプレイヤキャラクタに対応しており、且つ、プレイヤキャラクタ５１と協力することが可能な味方キャラクタ５３を、オブジェクト３７に関連付けて出現させるキャラクタ出現処理部２７、として機能させる。
【００８６】
本実施形態では、プレイヤはゲームフィールド３９上でオブジェクト３７を見つけた場合に、他の情報処理装置３において他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対応した味方キャラクタ５３を出現させて、自身が操作するプレイヤキャラクタ５１と協力してプレイさせることができる。これにより、例えば強力な敵キャラクタの討伐を容易にしたり、ミッションを速やかにクリアできる等、ゲームを効率的に進めることが可能となる。また、例えば有料サービス等の利用によりプレイヤ同士がオンラインで協力プレイすることが可能となるような場合に比べて、本実施形態ではゲームシステムが備えた機能によって（有料サービス等を利用することなく）協力プレイを実現することができる。
【００８７】
また、プレイヤは任意の場所にオブジェクト３７を設置できるので、例えば強力な敵キャラクタ（ボス敵等）と対戦する場所の近傍や、多数の敵キャラクタを討伐しなければならない場所等を選択することで、自身のプレイヤキャラクタ５１に対応する味方キャラクタが他のプレイヤにより使用される回数が増えることを期待できる。したがって、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００８８】
また、本実施形態では特に、キャラクタ出現処理部２７は、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムにより自動制御される味方キャラクタを出現させる。これにより、次の効果を得ることができる。
【００８９】
例えば、実際に他のプレイヤが操作する味方キャラクタを出現させる場合には、味方キャラクタが他人によって操作されるために自分であるプレイヤの意に沿わない動きをしたり、他のプレイヤに気を使うことにもなる。
【００９０】
本実施形態によれば、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタに対応した自動制御の味方キャラクタ５３を出現させるので、味方キャラクタ５３はプレイヤキャラクタ５１を支援するために忠実に動くと共に、プレイヤは他のプレイヤに気を使うこともない。したがって、気軽な協力プレイを実現することができる。
【００９１】
また、本実施形態では特に、キャラクタ出現処理部２７は、他の情報処理装置３において他のプレイヤによる要求があった時点（設置アイテムが使用された時点）の他のプレイヤキャラクタの能力に対応した能力を備えた味方キャラクタ５３を出現させる。
【００９２】
これにより、プレイヤは、様々な能力を備えた味方キャラクタ５３を呼び出して協力プレイすることができる。したがって、ゲームの面白みを増やすことができる。また、プレイヤは当該味方キャラクタ５３との協力プレイを通じて、そのステージ到達時点での自身のプレイヤキャラクタ５１の強さを他のプレイヤキャラクタと比較できる。また、その比較結果により、他のプレイヤがどのようにゲームを進行させているのか等を把握し参考とすることもできる。したがって、ゲームの興趣性をさらに向上できる。
【００９３】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、プレイヤキャラクタ５１がオブジェクト３７から所定の範囲内にいる場合に、プレイヤによる味方キャラクタ５３の出現の要請を受け付け可能な要請受付処理部２３、としてさらに機能させ、キャラクタ出現処理部２７は、プレイヤによる味方キャラクタ５３の出現の要請を受け付けた場合に味方キャラクタ５３を出現させる。
【００９４】
本実施形態では、プレイヤは味方キャラクタ５３の出現を要請するかしないかにより、その出現の可否を自由に選択することができる。例えば強力な敵キャラクタ（ボス敵等）と対戦する場所の近傍や、多数の敵キャラクタを討伐しなければならない場所等では、味方キャラクタ５３の出現を要請して協力プレイを実行させ、ゲームを有利に進行することができる。一方で、特に協力が不要な場面においては出現を要請しないことで、味方キャラクタ５３の呼び出しに必要な呼出アイテムの消費を節約したり、敵を倒したときに得られる経験値やお金が減少するのを防止できる。
【００９５】
また、本実施形態では特に、情報送信処理部１７は、プレイヤキャラクタ５１の位置情報と共にプレイヤキャラクタ５１の所持アイテム情報をサーバ５に送信し、情報取得処理部１９は、他の情報処理装置３から他のプレイヤキャラクタの位置情報と共に送信された他のプレイヤキャラクタの所持アイテム情報をサーバ５から取得し、ゲームプログラムは情報処理装置３を、プレイヤキャラクタ５１がオブジェクト３７から所定の範囲内にいる場合に、他のプレイヤキャラクタの所持アイテム情報４３を表示する情報表示処理部２５、としてさらに機能させ、キャラクタ出現処理部２７は、他のプレイヤキャラクタの所持アイテムを所持した味方キャラクタ５３を出現させる。
【００９６】
これにより、プレイヤは表示される所持アイテム情報４３を参照することで出現させる前に味方キャラクタ５３の戦闘力を把握できる。したがって、プレイヤは当該所持アイテム情報４３を目安として、ゲームの進行に有利なように味方キャラクタ５３を出現させるか否かを戦略的に選択することができる。したがって、ゲームの戦略性を向上できる。
【００９７】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置３を、プレイヤによる出現の要請を受けて他のプレイヤキャラクタに対応する味方キャラクタ５３を出現させた場合に報告情報をサーバ５に送信する報告送信処理部２９、他の情報処理装置３において他のプレイヤによる出現の要請を受けて自分のプレイヤキャラクタ５１に対応する味方キャラクタが出現させられた場合に他の情報処理装置３から送信された報告情報をサーバ５から取得する報告取得処理部３１、報告情報に基づいてプレイヤキャラクタ５１に対応する味方キャラクタが出現させられた回数を集計する回数集計処理部３３、回数に基づいてプレイヤに報酬を付与する報酬付与処理部３５、としてさらに機能させる。
【００９８】
本実施形態では、プレイヤは、自身のプレイヤキャラクタ５１に対応する味方キャラクタが他のプレイヤにより出現させられた回数（使用された回数、呼び出された回数）に応じて報酬を獲得できる。例えば、回数が多いほど稀少度や効能の高いアイテム、より高額なゲーム内のお金、又はより多いゲームポイント等を獲得できる。これにより、プレイヤは他のプレイヤにより使用される回数が増えるようにオブジェクト３７を設置する場所やタイミング並びにプレイヤキャラクタ５１の能力パラメータや装備等を戦略的に選択する楽しみが増えるので、ゲームの戦略性、興趣性をさらに高めることができる。
【００９９】
＜６．変形例＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【０１００】
（６−１．出現させた味方キャラクタの戦功を評価する場合）
例えば、プレイヤが、他のプレイヤキャラクタに対応する味方キャラクタ５３を出現させて協力プレイを実行した後に、当該味方キャラクタ５３の働き（戦功）に対する評価をできるようにしてもよい。
【０１０１】
図１０に、本変形例の情報処理装置３Ａの機能的構成の一例を示す。なお、図１０において前述の図２と同様の構成には同符号を付し、適宜説明を省略する。図１０に示すように、情報処理装置３Ａは、前述の実施形態の情報処理装置３の機能構成に加えて、評価送信処理部５５と、評価取得処理部５７と、評価集計処理部５９とを有する。
【０１０２】
評価送信処理部５５は、他のプレイヤキャラクタに対応する味方キャラクタ５３が消滅した後に、プレイヤによる評価情報を受け付けてサーバ５に送信する。評価の態様は特に限定されるものではないが、例えば「良い」又は「悪い」の２つの選択肢で評価してもよいし、例えば１０点満点中何点という形で評価してもよい。あるいは、例えば「装備が良い」、「攻撃が悪い」等、具体的な内容で評価してもよい。
【０１０３】
評価取得処理部５７は、他の情報処理装置３において自身のプレイヤキャラクタ５１に対応する味方キャラクタが消滅した後に送信された他のプレイヤによる評価情報をサーバ５から取得する。すなわち、他の情報処理装置３においても、当該他の情報処理装置３の評価送信処理部５５により評価情報がサーバ５に送信される。上記評価取得処理部５７は、このようにしてサーバ５のデータベース１５にアップロードされた評価情報を取得する。
【０１０４】
評価情報の取得は、例えば一定の時間間隔（例えば５分間隔）で実行されてもよいし、特定の集計タイミング（例えばステージのクリア、ミッションのクリア等）ごとに実行されてもよい。
【０１０５】
評価集計処理部５９は、上記評価取得処理部５７により取得された評価情報に基づいてプレイヤキャラクタ５１に対応する味方キャラクタに対する評価結果を集計する。
【０１０６】
前述の報酬付与処理部３５は、上記評価集計処理部５９により集計された評価結果に基づいてプレイヤに報酬を付与する。報酬付与処理部３５は、例えば高い評価結果が多いほど、稀少度や効能の高いアイテムや、より高額なゲーム内のお金、より多くのゲームポイント等を付与する。
【０１０７】
図１１に、本変形例の情報処理装置３ＡのＣＰＵ１０１によって実行される処理手順の一例を説明する。なお、図１１において前述の図９と同様の手順には同符号を付し適宜説明を省略する。また、図７及び図８に示す処理手順は、本変形例においても同様に実行される。
【０１０８】
ステップＳ５〜ステップＳ７０は、前述の図７及び図８に示す処理手順と同様であるので説明を省略する。
【０１０９】
図１１に示すように、ステップＳ７２では、情報処理装置３Ａは、評価送信処理部５５により、前述のステップＳ４０で出現させた味方キャラクタ５３に対するプレイヤによる評価を受け付けたか否かを判定する。評価を受け付けていない場合には（ステップＳ７２：ＮＯ）、後述のステップＳ７５に直接移る。一方、評価を受け付けた場合には（ステップＳ７２：ＹＥＳ）、ステップＳ７３に移る。
【０１１０】
ステップＳ７３では、情報処理装置３Ａは、評価送信処理部５５により、上記ステップＳ７２で受け付けた評価情報をサーバ５に送信する。
【０１１１】
ステップＳ７５〜ステップＳ８５は、前述の図９に示す処理手順と同様であるので説明を省略する。
【０１１２】
ステップＳ８７では、情報処理装置３Ａは、評価取得処理部５７により、他の情報処理装置３において自分であるプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ５１に対応する味方キャラクタ（図示省略）が消滅した後に送信された他のプレイヤによる評価情報をサーバ５から取得する。
【０１１３】
ステップＳ８８では、情報処理装置３Ａは、評価集計処理部５９により、上記ステップＳ８７で取得された評価情報に基づいてプレイヤキャラクタ５１に対応する味方キャラクタ（図示省略）に対する評価結果を集計する。
【０１１４】
ステップＳ９０では、情報処理装置３Ａは、報酬付与処理部３５により、上記ステップＳ８５で集計された回数及び上記ステップＳ８８で集計された評価結果に基づいてプレイヤに報酬を付与する。
【０１１５】
ステップＳ９５は、前述の図９に示す処理手順と同様であるので説明を省略する。
【０１１６】
以上説明したように、本変形例のゲームプログラムは、情報処理装置３Ａを、他のプレイヤキャラクタ（図示省略）に対応する味方キャラクタ５３が消滅した後に、自分であるプレイヤによる評価情報を受け付けてサーバ５に送信する評価送信処理部５５、他の情報処理装置３においてプレイヤキャラクタ５１に対応する味方キャラクタ（図示省略）が消滅した後に送信された他のプレイヤによる評価情報をサーバ５から取得する評価取得処理部５７、評価情報に基づいてプレイヤキャラクタ５１に対応する味方キャラクタ（図示省略）に対する評価結果を集計する評価集計処理部５９、としてさらに機能させ、報酬付与処理部３５は、評価結果に基づいてプレイヤに報酬を付与する。
【０１１７】
このように、本変形例では、プレイヤは、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ（図示省略）に対応する味方キャラクタ５３を使用した後に、当該味方キャラクタ５３の働き（戦功）に対する評価をすることができる。また、プレイヤは、自身のプレイヤキャラクタ５１に対応する味方キャラクタ（図示省略）が他のプレイヤにより使用された際の評価に応じて報酬を獲得できる。例えば、高い評価が多いほど稀少度や効能の高いアイテム、より高額なゲーム内のお金、又はより多いゲームポイント等を獲得できる。これにより、プレイヤは他のプレイヤによる評価が高くなるようにオブジェクト３７を設置する場所やタイミング並びにプレイヤキャラクタ５１の能力パラメータや装備等を戦略的に選択する楽しみが増えるので、ゲームの戦略性、興趣性をさらに高めることができる。
【０１１８】
（６−２．その他）
例えば、情報処理装置３に経験値低減処理部（図示省略）を設けておき、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ５１と呼び出した味方キャラクタ５３とを協力プレイさせた場合に、敵を倒したときに獲得する経験値やお金等を、味方キャラクタ５３を呼び出さなかった場合に比べて所定量だけ低減させてもよい。これにより、協力プレイによりゲームの進行が有利になった分だけプレイヤに損失を与えて、ゲームシステムのバランスを調整することができる。
【０１１９】
また例えば、情報処理装置３にパラメータ調整処理部（図示省略）を設けておき、他のプレイヤキャラクタ（図示省略）の能力を引き継いで出現した味方キャラクタ５３のパラメータ（レベルや各能力値等）がプレイヤキャラクタ５１のパラメータと所定値以上の差がある場合には、味方キャラクタ５３のパラメータを所定値以下に制限してパラメータを調整してもよい。これにより、例えば序盤のステージにおいてレベルの高い味方キャラクタ５３が登場し、ゲームの進行が容易になり過ぎること等を防止できる。
【０１２０】
また例えば、実行中のゲームにおいてプレイヤキャラクタ５１が配置されたゲームフィールド３９に、所定数のオブジェクト３７をプリセットとして表示させ、上記と同様の条件で味方キャラクタ５３を出現させてもよい。この場合には、情報処理装置３をオンライン状態にすることなくオフライン状態のまま使用するプレイヤでも、味方キャラクタ５３との協力プレイを気軽に楽しむことができる。
【０１２１】
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【０１２２】
＜７．情報処理装置のハードウェア構成＞
次に、図１２を用いて、上記で説明したＣＰＵ１０１等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置３のハードウェア構成の一例について説明する。
【０１２３】
図１２に示すように、情報処理装置３は、例えば、ＣＰＵ１０１と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０５と、ＧＰＵ１０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路１０７と、入力装置１１３と、出力装置１１５と、記録装置１１７と、ドライブ１１９と、接続ポート１２１と、通信装置１２３を有する。これらの構成は、バス１０９や入出力インターフェース１１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【０１２４】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ１０３やＲＡＭ１０５、記録装置１１７等に記録しておくことができる。
【０１２５】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体１２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体１２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体１２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ１１９により読み出されて、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１２６】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置１２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置１２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１２７】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器１２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート１２１を介し転送され、入出力インターフェース１１１やバス１０９等を介し上記記録装置１１７に記録されてもよい。
【０１２８】
そして、ＣＰＵ１０１が、上記記録装置１１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の情報送信処理部１７、情報取得処理部１９、オブジェクト表示処理部２１、キャラクタ出現処理部２７等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ１０１は、例えば、上記記録装置１１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ１０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ１０１は、例えば、プログラムを通信装置１２３やドライブ１１９、接続ポート１２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置１１７に記録せずに直接実行してもよい。
【０１２９】
また、ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、前述のゲームコントローラ７を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等（図示せず）の入力装置１１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【０１３０】
ＧＰＵ１０６は、ＣＰＵ１０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【０１３１】
そして、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置９を含む、出力装置１１５から出力する。さらにＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置１２３や接続ポート１２１を介し送信してもよく、上記記録装置１１７や記録媒体１２５に記録させてもよい。
【符号の説明】
【０１３２】
３            情報処理装置
３Ａ          情報処理装置
５            サーバ
１７          情報送信処理部
１９          情報取得処理部
２１          オブジェクト表示処理部
２３          要請受付処理部
２５          情報表示処理部
２７          キャラクタ出現処理部
２９          報告送信処理部
３１          報告取得処理部
３３          回数集計処理部
３５          報酬付与処理部
３７          オブジェクト
３９          ゲームフィールド（第１のゲームフィールド）
４３          所持アイテム情報
５１          プレイヤキャラクタ（第１のゲームキャラクタ）
５３          味方キャラクタ
５５          評価送信処理部
５７          評価取得処理部
５９          評価集計処理部
１２５        記録媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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