(57)【要約】【課題】新たな遊技性を実現する。【解決手段】始動領域への遊技球の進入を条件として停止図柄を決定する図柄決定部と、表示装置において図柄を変動表示させた後に停止図柄を停止表示させる変動処理を行う変動処理部と、表示装置に所定の停止図柄が停止表示された場合に、大入賞口を開閉制御して当たり遊技を実行する当たり遊技実行部と、特定区間において特定演出を実行可能であり、特定区間において変動処理の回数が特定回数未満である場合と、変動処理の回数が特定回数以上である場合とで、特定演出の実行頻度を異ならせる演出実行部とを備える。【選択図】図６１
2020116058.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域への遊技球の進入を条件として停止図柄を決定する図柄決定部と、
表示装置において図柄を変動表示させた後に前記停止図柄を停止表示させる変動処理を行う変動処理部と、
前記表示装置に所定の前記停止図柄が停止表示された場合に、大入賞口を開閉制御して当たり遊技を実行する当たり遊技実行部と、
特定区間において特定演出を実行可能であり、前記特定区間において前記変動処理の回数が特定回数未満である場合と、前記変動処理の回数が前記特定回数以上である場合とで、前記特定演出の実行頻度を異ならせる演出実行部と、
を備える遊技機。
【請求項２】
前記停止図柄には、少なくとも小当たり図柄が含まれており、
前記特定区間は、前記小当たり図柄の停止表示により実行される小当たり遊技で払い出される合計賞球数が、発射手段によって発射される遊技球数よりも多くなる区間であり、
前記演出実行部は、
前記停止図柄が前記小当たり図柄となる変動処理の回数が前記特定回数未満である場合と、前記停止図柄が前記小当たり図柄となる変動処理の回数が前記特定回数以上である場合とで、前記特定演出の実行頻度を異ならせる請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域への遊技球の進入が有利な特定状態が設けられた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として保留情報が取得、記憶され、始動条件が成立すると、保留情報に基づいて大役抽選が行われ、この大役抽選の結果に基づいて特別図柄が決定される遊技機が知られている。例えば、特許文献１には、小当たりの当選確率が高く設定され、頻繁に小当たり遊技が実行される遊技機が開示されている。これらの遊技機によれば、遊技者が継続して遊技球を発射することにより、遊技球の発射球数よりも払い出される賞球数が多くなるといった遊技性がもたらされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１３０４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技機では、遊技の進行に応じてさまざまな演出を実行することで演出効果の向上が図られているが、さらなる演出効果の向上を実現可能な遊技機の開発が希求されている。
【０００５】
本発明は、演出効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、始動領域への遊技球の進入を条件として停止図柄を決定する図柄決定部と、表示装置において図柄を変動表示させた後に前記停止図柄を停止表示させる変動処理を行う変動処理部と、前記表示装置に所定の前記停止図柄が停止表示された場合に、大入賞口を開閉制御して当たり遊技を実行する当たり遊技実行部と、特定区間において特定演出を実行可能であり、前記特定区間において前記変動処理の回数が特定回数未満である場合と、前記変動処理の回数が前記特定回数以上である場合とで、前記特定演出の実行頻度を異ならせる演出実行部と、を備える。
【０００７】
前記停止図柄には、少なくとも小当たり図柄が含まれており、前記特定区間は、前記小当たり図柄の停止表示により実行される小当たり遊技で払い出される合計賞球数が、発射手段によって発射される遊技球数よりも多くなる区間であり、前記演出実行部は、前記停止図柄が前記小当たり図柄となる変動処理の回数が前記特定回数未満である場合と、前記停止図柄が前記小当たり図柄となる変動処理の回数が前記特定回数以上である場合とで、前記特定演出の実行頻度を異ならせるとよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出効果を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】第２大入賞口を説明する図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】メインＣＰＵが用いるメモリ領域のアドレスマップである。
【図６】低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】（ａ）は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】遊技状態および変動時間を説明する図である。
【図１１】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第１の図である。
【図１２】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第２の図である。
【図１３】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１４】変動パターン選択状態フラグおよび特殊変動回数を説明する図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１７】本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。
【図１８】適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。
【図１９】遊技機状態フラグを説明する図である。
【図２０】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明する第１のフローチャートである。
【図２１】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明する第２のフローチャートである。
【図２２】主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口通過処理を説明するフローチャートである。
【図３２】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３３】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第１のフローチャートである。
【図３６】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明する第２のフローチャートである。
【図３７】主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における図柄強制停止処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４６】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４７】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４８】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図４９】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図５０】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図５１】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図５２】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図５３】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図５４】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図５５】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図５６】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図５７】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図５８】最優位状態における演出の一例を説明する図である。
【図５９】第１継続演出の一例を説明する図である。
【図６０】第２継続演出の一例を説明する図である。
【図６１】図６１（ａ）は、特別図柄と変動パターン番号との関係の一例を説明する図であり、図６１（ｂ）、図６１（ｃ）は、演出決定テーブルを説明する図である。
【図６２】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図６３】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６４】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６５】設定値示唆演出の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１１】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１２】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１３】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１４】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１５】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車（不図示）が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１６】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にし、遊技球の打ち分けが可能な第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１７】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１固定始動口１２０Ａ、第１可変始動口１２０Ｂ、第２始動口１２２、普図作動口１２５が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１固定始動口１２０Ａ、第１可変始動口１２０Ｂ、第２始動口１２２、普図作動口１２５に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、以下では、第１固定始動口１２０Ａおよび第１可変始動口１２０Ｂを総称して第１始動口１２０と呼ぶ。
【００１８】
詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技や小当たり遊技の実行可否が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１９】
また、第１固定始動口１２０Ａ、第２始動口１２２および普図作動口１２５は、遊技球が常時入球可能に開口した固定始動口で構成される。一方、第１可変始動口１２０Ｂには、可動片１２０ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２０ｂの状態に応じて、第１可変始動口１２０Ｂへの遊技球の進入容易性が変化する可変始動口で構成されている。具体的には、可動片１２０ｂは、通常、閉状態に維持されており、この間は、第１可変始動口１２０Ｂへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる。
【００２０】
これに対して、遊技領域１１６（第２遊技領域１１６ｂ）に設けられたゲート１２４を遊技球が通過するか、普図作動口１２５に遊技球が入球すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２０ｂが所定時間、開状態に制御される。可動片１２０ｂが開状態になると、第１可変始動口１２０Ｂへの遊技球の入球が可能となる。このように、可動片１２０ｂは、第１可変始動口１２０Ｂへの遊技球の入球を可能とする開状態、および、開状態よりも第１可変始動口１２０Ｂへの遊技球の入球が困難もしくは不可能となる閉状態に変移する可動部材（始動可変入賞装置）として機能する。
【００２１】
なお、第１固定始動口１２０Ａは、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能となり、第１可変始動口１２０Ｂおよび第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能となる位置に配されている。なお、第１固定始動口１２０Ａは、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。
【００２２】
同様に、第１可変始動口１２０Ｂおよび第２始動口１２２は、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球が入球してもよいが、この場合には、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球よりも入球しやすい位置に配することが望ましい。いずれにしても、第１固定始動口１２０Ａは、少なくとも第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球が入球可能な位置に配され、第１可変始動口１２０Ｂおよび第２始動口１２２は、少なくとも第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球が入球可能な位置に配されるとよい。
【００２３】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８は、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能な位置に配される。ただし、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８は、第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを流下するいずれの遊技球も入球可能に配されてもよい。
【００２４】
第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。具体的には、開閉扉１２６ｂは、閉鎖状態において、遊技盤１０８の盤面と面一の状態となり、第１大入賞口１２６の前を遊技球が流下する。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放されて遊技球を第１大入賞口１２６に導く受け皿として機能し、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２５】
第２大入賞口１２８は、第２遊技領域１１６ｂにおいて、第１大入賞口１２６の下方に設けられる。第２大入賞口１２８は、可動片１２８ｂを備えており、通常、可動片１２８ｂが閉状態に維持されている。これに対して、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片１２８ｂが開状態に制御され、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。なお、以下では、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口ともよぶ。
【００２６】
図３は、第２大入賞口１２８を説明する図である。第２遊技領域１１６ｂには、遊技盤１０８の正面側に突出する構造物１２９が設けられている。この構造物１２９は、遊技機１００の左右方向と前後方向とに位置する四辺、および、底辺が囲繞されており、上部に開口が形成されている。この構造物１２９の上部に形成される開口が、第２大入賞口１２８となる。構造物１２９の上部には、可動片１２８ｂが設けられており、通常、図３（ａ）に示すように、可動片１２８ｂは、第２大入賞口１２８を閉鎖する閉状態に維持されている。
【００２７】
可動片１２８ｂは、遊技機１００の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域１１６に突出している。したがって、可動片１２８ｂが閉状態に維持されている場合には、遊技領域１１６（第２遊技領域１１６ｂ）を流下する遊技球が、可動片１２８ｂ上に落下することとなる。ここで、構造物１２９は、底辺が水平方向に略平行であり、遊技機１００の右側の側面は、左側の側面よりも高さ方向に僅かに長い寸法関係となっている。したがって、第２大入賞口１２８は、遊技機１００の左側が右側よりも僅かに低く、閉状態に維持された可動片１２８ｂは、遊技機１００の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片１２８ｂが閉状態にあるときには、図３（ａ）に矢印で示すように、可動片１２８ｂ上に落下した遊技球が、可動片１２８ｂ上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。
【００２８】
そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片１２８ｂは、第２大入賞口１２８を開放する開状態に変移する。ここで、可動片１２８ｂは、図３（ｂ）に示すように、遊技盤１０８の背面側に向けてスライドすることで、閉状態から開状態へと変移する。その結果、閉状態から開状態に変移する際に、可動片１２８ｂ上を転動している遊技球が、第２大入賞口１２８内に自重で落下する。
【００２９】
このように、本実施形態では、可動片１２８ｂを僅かに傾斜させ、可動片１２８ｂ上を遊技球が転動する時間を長く確保する。そして、可動片１２８ｂが閉状態から開状態に変移することで、可動片１２８ｂ上を転動している遊技球を第２大入賞口１２８内に導く。上記の構成により、可動片１２８ｂを開状態に維持する時間を僅かに設定したとしても、第２大入賞口１２８内に所定数の遊技球を導くことができる。換言すれば、第２大入賞口１２８内に所定数の遊技球を入球させるために必要となる、可動片１２８ｂを開状態に維持する時間を短時間とすることができる。なお、構造物１２９の背面には、遊技盤１０８の背面側に連通する孔が形成されており、第２大入賞口１２８に入球した遊技球は、遊技盤１０８の背面側に排出される。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００３０】
なお、ここでは、第２大入賞口１２８の構成について説明したが、第１可変始動口１２０Ｂも、第２大入賞口１２８と同様の構成である。すなわち、第１可変始動口１２０Ｂの可動片１２０ｂは、閉状態において、遊技盤１０８の前面側に突出しており、可動片１２０ｂ上を遊技球が転動する。そして、可動片１２０ｂの開状態では、可動片１２０ｂが遊技盤１０８の背面側にスライドし、第１可変始動口１２０Ｂへの遊技球の入球が可能となる。ただし、図２に示すように、可動片１２８ｂは、遊技機１００の正面視で右側が左側よりも高い位置にあるのに対して、可動片１２０ｂは、遊技機１００の正面視で左側が右側よりも高い位置にある。
【００３１】
ここで、第２遊技領域１１６ｂの盤面構成について詳述する。本実施形態では、第２遊技領域１１６ｂの最上部に、第２始動口１２２とゲート１２４とが並列して配置されている。第２遊技領域１１６ｂに導かれた遊技球は、全て、第２始動口１２２に入球するか、ゲート１２４を通過して下方に流下する。本実施形態では、第２始動口１２２は、１個の遊技球の入球に対して１個の遊技球が賞球として払い出される「特定の入賞口」を構成している。
【００３２】
第２始動口１２２に遊技球が入球すると、賞球として１個の遊技球が払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。また、ゲート１２４を遊技球が通過すると、第１可変始動口１２０Ｂ（可動片１２０ｂ）を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。
【００３３】
第２始動口１２２およびゲート１２４の直下には、第１大入賞口１２６が設けられている。第１大入賞口１２６が開状態にある場合には、ゲート１２４を通過して下方に流下した遊技球の全てが第１大入賞口１２６に入球するように配置されている。本実施形態では、第１大入賞口１２６は、大役遊技においてのみ開放される。つまり、第１大入賞口１２６は、大役遊技専用の大入賞口と言える。大役遊技中に第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、１個の遊技球の入球に対して２個以上の所定数（ここでは１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３４】
第１大入賞口１２６の下方には第１可変始動口１２０Ｂが設けられている。また、第１大入賞口１２６と第１可変始動口１２０Ｂとの間にはアウト口１３１が設けられている。アウト口１３１は、遊技領域１１６から遊技球を排出するための通路の入口であり、アウト口１３１に遊技球が入球したとしても、賞球が払い出されることはない。
【００３５】
第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６よりも下方に流下した遊技球の多く（例えば９割以上）が、可動片１２０ｂ上に落下するように釘が配されている。また、これらの釘により、第１大入賞口１２６よりも下方に流下した遊技球の一部（例えば１％〜１０％）が、アウト口１３１に導かれる。
【００３６】
第１可変始動口１２０Ｂの閉状態では、可動片１２０ｂ上を遊技球が転動する。可動片１２０ｂ上を遊技球が転動しているときに可動片１２０ｂが開状態になると、可動片１２０ｂ上の遊技球は全て第１可変始動口１２０Ｂ内に導かれる。第１可変始動口１２０Ｂに遊技球が入球すると、１個の遊技球の入球に対して１個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、大役遊技あるいは小当たり遊技の実行有無等を決定する抽選が行われる。
【００３７】
第１可変始動口１２０Ｂに入球しなかった遊技球は、可動片１２０ｂ上から遊技機１００の正面視で右側に落下する。第１可変始動口１２０Ｂの下方には、第２大入賞口１２８が設けられており、可動片１２０ｂ上から落下した遊技球の殆どが、第２大入賞口１２８の可動片１２８ｂ上を転動する。可動片１２８ｂ上の遊技球は、可動片１２８ｂの傾斜により、遊技機１００の正面視で右側から左側に向けてゆっくりと転動する。
【００３８】
詳しくは後述するが、本実施形態では、第２大入賞口１２８は、小当たり遊技においてのみ開放される。つまり、第２大入賞口１２８は、小当たり遊技専用の大入賞口と言える。可動片１２８ｂ上を遊技球が転動しているときに可動片１２８ｂが開状態になると、可動片１２８ｂ上の遊技球は全て第２大入賞口１２８内に導かれる。小当たり遊技中に第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、１個の遊技球の入球に対して２個以上の所定数（ここでは１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３９】
第２大入賞口１２８の左下方には、普図作動口１２５が設けられている。ここでは、第２大入賞口１２８上から下方に落下した遊技球の殆ど全てが普図作動口１２５に入球するように、第２遊技領域１１６ｂに釘が配されている。本実施形態では、普図作動口１２５は、１個の遊技球の入球に対して１個の遊技球が賞球として払い出される「特定の入賞口」を構成している。また、普図作動口１２５に遊技球が入球すると、ゲート１２４を遊技球が通過した場合と同様に、第１可変始動口１２０Ｂ（可動片１２０ｂ）を開状態とするか否かを決定する抽選が行われる。
【００４０】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、普図作動口１２５、および、大入賞口のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００４１】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００４２】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される等、種々の演出が実行されることとなる。
【００４３】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側の原点位置において、複数の構成部材に分割された状態で退避しており、遊技者が視認できないようになっている。そして、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、アクチュエータの駆動により、演出表示部２００ａの前面にある可動位置まで各構成部材が移動すると、演出表示部２００ａの前面で各構成部材が合体して、遊技者に大当たりの期待感を付与する。
【００４４】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００４５】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００４６】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００４７】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを押下することにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００４８】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００４９】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００５０】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５１】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１固定始動口１２０Ａに遊技球が入球したことを検出する第１固定始動口検出スイッチ１２０Ａｓ、第１可変始動口１２０Ｂに遊技球が入球したことを検出する第１可変始動口検出スイッチ１２０Ｂｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、普図作動口１２５に遊技球が入球したことを検出する普図作動口検出スイッチ１２５ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００５２】
また、主制御基板３００には、第１可変始動口１２０Ｂの可動片１２０ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２０ｃと、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃと、第２大入賞口１２８を開閉する可動片１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第１可変始動口１２０Ｂ、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００５３】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００５４】
さらに、遊技盤１０８の背面には、設定変更スイッチ１８０ｓが設けられている。設定変更スイッチ１８０ｓは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ１８０ｓがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、本実施形態の遊技機１００は、有利度合いが異なる６段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。なお、ここでは、設定値が６段階であることとするが、設定値は高設定および低設定の２段階のみが設けられてもよいし、他の複数段階で設けられてもよい。さらには、設定値は必須ではなく、有利度合いが変更されなくてもよい。
【００５５】
また、遊技盤１０８の背面には、ＲＡＭクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このＲＡＭクリアボタンの押下操作がＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓによって検出される。ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓは主制御基板３００に接続されており、ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓから主制御基板３００にＲＡＭクリア操作信号が入力される。電源投入時にＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓからＲＡＭクリア操作信号が入力されている場合、メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃをクリアする。
【００５６】
また、遊技盤１０８の背面には、性能表示モニタ１８４が設けられている。主制御基板３００により、性能表示モニタ１８４に登録設定値やベース比率が表示される。
【００５７】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過、あるいは、普図作動口１２５への遊技球の入球によって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００５８】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００５９】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００６０】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００６１】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００６２】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００６３】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６４】
具体的には、副制御基板３３０では、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００６５】
また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置２０２を可動制御する。照明制御部は演出照明装置２０４を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、音声出力装置２０６から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブＲＯＭ３３０ｂから読み出して、音声出力装置２０６の音声出力を制御する。
【００６６】
さらに、副制御基板３３０では、演出操作装置２０８が押下操作または回転操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００６７】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００６８】
図５は、メインＣＰＵ３００ａが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図５において、アドレスは１６進数で示しており、「Ｈ」は１６進数であることを示している。図５に示すように、メインＣＰＵ３００ａが用いるメモリ領域は、メインＲＯＭ３００ｂに割り当てられたメモリ領域（００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ）と、メインＲＡＭ３００ｃに割り当てられたメモリ領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）とを含んでいる。
【００６９】
メインＲＯＭ３００ｂのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域（００００Ｈ〜１Ａ７ＡＨ）と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ１８４を表示するための処理（性能表示モニタ１８４に表示するベース比率を算出するための処理を含む）を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域（２０００Ｈ〜２ＢＦＦＨ）とが設けられている。
【００７０】
メインＲＯＭ３００ｂの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域（００００Ｈ〜０Ａ８９Ｈ）、未使用領域（０Ａ８ＡＨ〜０ＦＦＦＨ）、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域（１０００Ｈ〜１Ａ７ＡＨ）が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域（０Ａ８ＡＨ〜０ＦＦＦＨ）を含めないようにしてもよい。
【００７１】
メインＲＯＭ３００ｂの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ１８４を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域（２０００Ｈ〜２７ＦＦＨ）、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域（２８００Ｈ〜２ＢＦＦＨ）が設けられている。
【００７２】
また、メインＲＯＭ３００ｂのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域（１Ａ７ＢＨ〜１ＤＦＦＨ）、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるＲＯＭコメント領域（１Ｅ００Ｈ〜１ＥＦＦＨ）、未使用領域（１Ｆ００Ｈ〜１ＦＦＦＨ）、未使用領域（２Ｃ００Ｈ〜２ＦＢＦＨ）、メインＣＰＵ３００ａがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域（２ＦＣ０Ｈ〜２ＦＦＦＨ）が設けられている。
【００７３】
メインＲＡＭ３００ｃのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ１８４を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域（Ｆ２１０Ｈ〜Ｆ２２８Ｈ）とが設けられている。
【００７４】
メインＲＡＭ３００ｃの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１２ＡＨ）、未使用領域（Ｆ１２ＢＨ〜Ｆ１Ｄ７Ｈ）、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域（Ｆ１Ｄ８Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域（Ｆ１２ＢＨ〜Ｆ１Ｄ７Ｈ）を含めないようにしてもよい。
【００７５】
メインＲＡＭ３００ｃの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ１８４を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域（Ｆ２１０Ｈ〜Ｆ２１ＦＨ）、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域（Ｆ２２０Ｈ〜Ｆ２２８Ｈ）が設けられている。
【００７６】
また、メインＲＡＭ３００ｃのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域（Ｆ２００Ｈ〜Ｆ２０ＦＨ）、未使用領域（Ｆ２２９Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）が設けられている。
【００７７】
このように、メインＲＯＭ３００ｂおよびメインＲＡＭ３００ｃでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ１８４の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。
【００７８】
そして、メインＲＡＭ３００ｃでは、使用領域と使用外領域との間に、１６バイトの未使用領域（Ｆ２００Ｈ〜Ｆ２０ＦＨ）が設けられている。この未使用領域（Ｆ２００Ｈ〜Ｆ２０ＦＨ）は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ１８４の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。
【００７９】
なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも１バイト以上であればよく、不正防止の観点から、４バイト以上であることが望ましく、１６バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。
【００８０】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００８１】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものである。特別遊技は、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行し、普通遊技は、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００８２】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、可動片１２０ｂが開状態になりにくく、第１可変始動口１２０Ｂに遊技球が入球し難い遊技状態であり、中時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２０ｂが開状態になりやすく、第１可変始動口１２０Ｂに遊技球が入球しやすい遊技状態である。また、時短遊技状態というのは、中時短遊技状態よりも、さらに、可動片１２０ｂが開状態になりやすく、第１可変始動口１２０Ｂに遊技球が最も入球しやすい遊技状態である。なお、時短遊技状態では、遊技中に第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射し続けている場合に、僅かに遊技球が減少するか、遊技球が殆ど減少しないように設定されている。
【００８３】
上記のように、特別遊技と普通遊技とは同時並行して進行することから、本実施形態では、低確率遊技状態または高確率遊技状態と、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態のいずれかとが組み合わされた遊技状態となる。以下では、理解を容易とするため、特別遊技に係る遊技状態、すなわち、低確率遊技状態および高確率遊技状態を特別遊技状態と呼び、普通遊技に係る遊技状態、すなわち、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態を普通遊技状態と呼ぶ場合がある。遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている。
【００８４】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口が開放されるとともに当該大入賞口への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００８５】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００８６】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００８７】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００８８】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００８９】
図６は、低確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００９０】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする６段階の設定値が設けられており、低確時大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が６段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値（設定値バッファに記憶されている登録設定値）に対応する低確時大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。
【００９１】
低確率遊技状態であって、設定値＝１に設定されている場合（登録設定値＝１）には、図６（ａ）に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルａを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２１８であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜３８９９６であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３００．６となり、小当たり確率は約１／３．４５となる。
【００９２】
低確率遊技状態であって、設定値＝２に設定されている場合（登録設定値＝２）には、図６（ｂ）に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルｂを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２２５であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜３８９９６であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／２９１．２となり、小当たり確率は約１／３．４５となる。
【００９３】
低確率遊技状態であって、設定値＝３に設定されている場合（登録設定値＝３）には、図６（ｃ）に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルｃを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルｃによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２３２であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜３８９９６であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／２８２．４となり、小当たり確率は約１／３．４５となる。
【００９４】
低確率遊技状態であって、設定値＝４に設定されている場合（登録設定値＝４）には、図６（ｄ）に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルｄを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルｄによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２３９であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜３８９９６であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／２７４．２となり、小当たり確率は約１／３．４５となる。
【００９５】
低確率遊技状態であって、設定値＝５に設定されている場合（登録設定値＝５）には、図６（ｅ）に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルｅを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルｅによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２４６であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜３８９９６であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／２６６．４となり、小当たり確率は約１／３．４５となる。
【００９６】
低確率遊技状態であって、設定値＝６に設定されている場合（登録設定値＝６）には、図６（ｆ）に示す低確時大当たり決定乱数判定テーブルｆを参照して大役抽選が行われる。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルｆによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０２５３であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜３８９９６であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／２５９．０となり、小当たり確率は約１／３．４５となる。
【００９７】
図７は、高確時大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。高確時大当たり決定乱数判定テーブルも、低確時大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。
【００９８】
高確率遊技状態であって、設定値＝１に設定されている場合（登録設定値＝１）には、図７（ａ）に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルａを参照して大役抽選が行われる。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６２０であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜３８９９６であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１０５．７となり、小当たり確率は約１／３．４５となる。
【００９９】
同様に、高確率遊技状態であって、設定値＝２〜６に設定されている場合（登録設定値＝２〜６）には、図７（ｂ）〜（ｆ）に示す高確時大当たり決定乱数判定テーブルｂ〜ｆを参照して大役抽選が行われる。これら高確時大当たり決定乱数判定テーブルｂ〜ｆによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値＝２〜６の場合の大当たり確率は、それぞれ約１／１０２．４〜１／９１．０となり、小当たり確率は約１／３．４５となる。
【０１００】
以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。また、小当たりは必須ではなく、大役抽選において、大当たりおよびハズレのいずれかのみが決定されてもよい。
【０１０１】
また、ここでは、低確率遊技状態および高確率遊技状態の双方における大当たりの当選確率が、登録設定値に応じて異なることとしたが、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれか一方における大当たりの当選確率のみが、登録設定値に応じて異なることとしてもよい。
【０１０２】
図８は、当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図８（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図８（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択され、特１保留によって「小当たり」に当選した場合には、図８（ｃ）に示すように、特１用小当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特２保留によって「小当たり」に当選した場合には、図８（ｄ）に示すように、特２用小当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【０１０３】
図８（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、図８（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として大当たり図柄（特別図柄Ａ〜Ｊ）が決定される。また、図８（ｃ）に示す特１用小当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、図８（ｄ）に示す特２用小当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄として小当たり図柄（特別図柄Ｚ１〜Ｚ６）が決定される。
【０１０４】
なお、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。また、小当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、小当たり図柄である特別図柄Ｚ１〜Ｚ６をまとめて単に特別図柄Ｚともよぶ。
【０１０５】
図９（ａ）は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図であり、図９（ｂ）は変動時間決定テーブルを説明する図である。なお、変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果（特別図柄種別）、遊技状態、変動回数、さらには保留数ごとに複数設けられているが、ここでは、任意の変動パターン乱数判定テーブルｘについて説明する。上記のようにして特別図柄の種別が決定されると、図９（ａ）に示すような変動パターン乱数判定テーブルと、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球したときに取得した０〜２３８の範囲の変動パターン乱数とに基づいて、いずれかの変動パターン番号が決定される。この変動パターン番号には、図９（ｂ）に示すように、それぞれ変動時間が対応付けられている。この変動時間というのは、決定された特別図柄を、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示させるまでの時間である。
【０１０６】
詳しくは後述するが、特１保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第１特別図柄表示器１６０に、決定された特別図柄が停止表示される。また、特２保留に基づいて特別図柄が決定されるとともに、変動パターン番号すなわち変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に亘って第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示が行われ、変動時間が経過すると、第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示される。このとき、ハズレ図柄が第１特別図柄表示器１６０に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特１保留に基づく大役抽選が実行可能となり、ハズレ図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されることで、大役抽選の結果としてハズレが確定し、次の特２保留に基づく大役抽選が実行可能となる。一方、大当たり図柄が第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、大役抽選の結果として大当たりが確定し、大役遊技が実行され、小当たり図柄が第２特別図柄表示器１６２に停止表示されると、大役抽選の結果として小当たりが確定し、小当たり遊技が実行されることとなる。
【０１０７】
このように、変動時間は、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の時間、換言すれば、大役抽選の結果を確定させるまでの時間を規定するものとなるが、この変動時間を決定するための変動パターン乱数判定テーブルは、保留種別、大役抽選の結果（特別図柄種別）、遊技状態等に応じて複数設けられている。これにより、取得した変動パターン乱数の値が同一であったとしても、選択する変動パターン乱数判定テーブルによって、異なる変動パターン番号、すなわち、変動時間が決定されることとなる。
【０１０８】
以上のようにして変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されることとなるが、その詳細については説明を省略する。
【０１０９】
図１０は、遊技状態および変動時間を説明する図である。上述のように、特別遊技状態と普通遊技状態とが組み合わされて１の遊技状態となり、設定中の遊技状態に応じて遊技の進行制御がなされる。既に説明したように、特別遊技状態は、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態の２種類が設けられている。また、普通遊技状態は、互いに第１可変始動口１２０Ｂへの遊技球の入球容易性（入球頻度）を異にする非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態の３種類が設けられている。
【０１１０】
ここで、普通遊技において、第１可変始動口１２０Ｂへの遊技球の入球容易性は、当選確率、変動時間、開放時間の３つの要素によって決定される。詳しくは後述するが、普通遊技では、ゲート１２４を遊技球が通過するか、あるいは、普図作動口１２５に遊技球が入球すると普図保留が記憶される。そして、記憶された普図保留に基づいて、可動片１２０ｂを開放するか否かを決定する普図抽選が行われる。この普図抽選の結果は、所定の変動時間が経過したところで確定する。普図抽選の結果として当たりが確定すると、可動片１２０ｂが開放される。このとき、普図抽選における当選確率、変動時間、および、可動片１２０ｂを開放する際の開放時間が、それぞれ普通遊技状態ごとに設定されている。
【０１１１】
本実施形態では、図１０（ａ）に示すように、特別遊技状態および普通遊技状態の組み合わせにより５種類の遊技状態が設けられる。遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態となっている。なお、非時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が低く、変動時間が長く、可動片１２０ｂの開放時間が短い。以下では、低確率遊技状態および非時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常状態と呼ぶ。
【０１１２】
また、本実施形態では、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される場合があり、この両者が組み合わされた遊技状態を最優位状態と呼ぶ。なお、この最優位状態は、５つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されている。
【０１１３】
また、本実施形態では、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。なお、時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が高く、変動時間が短く、可動片１２０ｂの開放時間が長い。以下では、低確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を通常時短状態または通常前兆状態と呼ぶ。なお、通常時短状態および通常前兆状態は、特別遊技状態および普通遊技状態が同一であるため、主制御基板３００における遊技の進行制御上の差異はない。このように、遊技の進行制御が完全に等しい１の遊技状態を２つの異なる遊技状態に分けたのは、単に演出上の都合によるものである。つまり、実際には、主制御基板３００において、通常時短状態と通常前兆状態とを区別することなく、遊技の進行制御がなされており、副制御基板３３０における演出の制御のみが、通常時短状態および通常前兆状態で異なっている。したがって、主制御基板３００における遊技の進行制御上の観点からすれば、通常時短状態および通常前兆状態は１つの遊技状態とみなされる。
【０１１４】
また、本実施形態では、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される場合がある。以下では、高確率遊技状態および時短遊技状態が組み合わされた遊技状態を高確前兆状態と呼ぶ。なお、副制御基板３３０においては、主制御基板３００で設定されている遊技状態に対応する演出モードが設定される。演出モードというのは、演出表示部２００ａに表示される背景画像やＢＧＭ等を規定するものであり、演出モードごとに、演出の内容が異なっている。つまり、遊技者は、演出モードによって、現在の遊技状態を識別することができる。
【０１１５】
ただし、高確前兆状態および上記の通常前兆状態では、同一の演出モード（以下、高確前兆状態および通常前兆状態に対応する演出モードを「前兆モード」と呼ぶ）に設定される。つまり、前兆モードは、高確前兆状態および通常前兆状態の双方で設定されることから、前兆モード中は、現在の遊技状態を遊技者が識別することができなくなる。このように、通常前兆状態および高確前兆状態は、互いに遊技状態を識別することができないことから、以下では、両遊技状態を総称して前兆状態と呼ぶ。
【０１１６】
また、本実施形態では、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定される場合がある。なお、中時短遊技状態では、普図抽選における当選確率が、非時短遊技状態よりも高く時短遊技状態よりも低く、変動時間が短く、可動片１２０ｂの開放時間が長い。この遊技状態は、適切に遊技球を発射させなかった場合等、不測の事態が生じた場合に設定され得るものである。以下では、高確率遊技状態および中時短遊技状態が組み合わされた遊技状態をペナルティ状態と呼ぶ。
【０１１７】
以上のように、本実施形態では、６つの遊技状態（実質上は５つの遊技状態）が設けられている。そして、図１０（ｂ）に示すように、大役抽選が行われたときの遊技状態、保留種別、当該遊技状態における変動回数、図柄の種別に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択され、選択した変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。
【０１１８】
ここで、遊技機１００では、遊技状態ごとに、実質変動対象が設定されている。実質変動対象というのは、本来、大役抽選を行うべき保留の種別を示しており、遊技状態ごとに、特１保留および特２保留のいずれかが実質変動対象に設定されている。通常状態では、特１保留が実質変動対象に設定されている。また、通常状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態であるため、第１可変始動口１２０Ｂが殆ど開放されることがない。したがって、通常状態では、遊技者は、第１固定始動口１２０Ａに遊技球を入球させるべく、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させる必要がある。
【０１１９】
通常状態において、実質変動対象である特１保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＡが選択される。このテーブルＡによれば、３〜１００秒の範囲内で変動時間が決定される。また、通常状態において、特１保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＢが選択される。このテーブルＢによれば、４０〜１００秒の範囲内で変動時間が決定される。
【０１２０】
一方、通常状態において、実質変動対象ではない特２保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＣが選択される。このテーブルＣによれば、変動時間が必ず１０分に決定される。このように、変動時間を１０分といった長時間に設定することで、通常状態では、仮に遊技者が第２始動口１２２に遊技球を入球させたとしても、特２保留に基づく大役抽選の実行機会が極めて少なくなる。
【０１２１】
具体的に説明すると、第２始動口１２２が第２遊技領域１１６ｂに設けられており、また、第２始動口１２２は、常に遊技球が入球可能となる固定始動口で構成されている。さらに、遊技機１００の遊技性により、第２始動口１２２は、第１始動口１２０よりも、容易に遊技球が入球する位置に配されている。そのため、仮に、通常状態において、特２保留に係る変動時間を短時間としてしまうと、大役抽選の機会が必要以上に遊技者に与えられてしまう。そこで、通常状態における本来の遊技性に則り、適切に第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させるべく、変動時間を１０分といった長時間に設定している。
【０１２２】
最優位状態では、特２保留が実質変動対象に設定されている。したがって、最優位状態では、遊技者は、第２始動口１２２に遊技球を入球させるべく、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させる必要がある。最優位状態において、実質変動対象ではない特１保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＤが選択される。このテーブルＤによれば、変動時間が必ず１０秒に決定される。なお、最優位状態において実質変動対象ではない特１保留によって大役抽選が行われる場合の方が、通常状態で実質変動対象ではない特２保留によって大役抽選が行われる場合に比べて、遊技性に与える影響が小さい。そのため、最優位状態では、実質変動対象ではない特１保留によって大役抽選が行われた場合の変動時間を、１０秒と短く設定している。
【０１２３】
最優位状態において、実質変動対象である特２保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＥが選択される。このテーブルＥによれば、１秒〜１０秒の変動時間が決定される。また、最優位状態において、特２保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＦが選択される。このテーブルＦによれば、変動時間が２秒〜１０秒に決定される。
【０１２４】
通常時短状態、通常前兆状態、高確前兆状態では、いずれも特１保留が実質変動対象に設定されている。また、通常時短状態、通常前兆状態、高確前兆状態では、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されており、第１可変始動口１２０Ｂが頻繁に開状態に制御される。したがって、これら３つの遊技状態では、遊技者は、第１可変始動口１２０Ｂに遊技球を入球させるべく、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させる必要がある。これら３つの遊技状態では、いずれも同一の変動パターン乱数判定テーブルが選択されるが、これら３つの遊技状態は、普通遊技状態が時短遊技状態である点で共通している。つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象である特１保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄もしくは小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＧが選択される。このテーブルＧによれば、１〜３０秒の範囲内で変動時間が決定される。また、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、特１保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＨが選択される。このテーブルＨによれば、変動時間が必ず３０秒に決定される。
【０１２５】
なお、詳しい説明は省略するが、テーブルＧは、例えばテーブルＧ−１、Ｇ−２のように、複数設けられており、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示の回数と、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の回数とを合計した合計変動回数に応じて、テーブルＧのいずれかが選択される。
【０１２６】
一方、普通遊技状態が時短遊技状態である場合において、実質変動対象ではない特２保留によって大役抽選が行われた場合には、各遊技状態に設定されてからの特２保留に係る変動回数（第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の回数。以下、「第２変動回数」と呼ぶ）に応じて、異なる変動パターン乱数判定テーブルが選択される。具体的には、時短遊技状態に設定されてからの第２変動回数が４回以下である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルが選択される。この特殊テーブルによれば、変動時間が必ず１分に決定される。これに対して、時短遊技状態に設定されてからの第２変動回数が５回以上である場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＩが選択される。このテーブルＩによれば、変動時間が必ず１０分に決定される。
【０１２７】
ペナルティ状態では、特１保留が実質変動対象に設定されている。また、ペナルティ状態では、普通遊技状態が中時短遊技状態に設定されており、第１可変始動口１２０Ｂが一定の頻度で開状態に制御される。したがって、ペナルティ状態では、遊技者は、第１可変始動口１２０Ｂに遊技球を入球させるべく、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させる必要がある。ペナルティ状態において、実質変動対象である特１保留によって大役抽選が行われ、ハズレ図柄または小当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＪが選択される。このテーブルＪによれば、３〜１００秒の範囲内で変動時間が決定される。また、ペナルティ状態において、特１保留によって大役抽選が行われ、大当たり図柄が決定されると、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＫが選択される。このテーブルＫによれば、４０〜１００秒の範囲内で変動時間が決定される。
【０１２８】
一方、ペナルティ状態において、実質変動対象ではない特２保留によって大役抽選が行われた場合には、決定された図柄種別に拘わらず、変動パターン乱数判定テーブルとしてテーブルＬが選択される。このテーブルＬによれば、変動時間が必ず１０分に決定される。
【０１２９】
以上のように、遊技状態ごとに実質変動対象が設定されており、実質変動対象としての保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、最長でも変動時間が１００秒となっている。一方、実質変動対象ではない保留種別に基づく大役抽選が行われた場合には、変動時間が概ね１０分となり、本来の遊技性に反した遊技が行われないようにしている。
【０１３０】
図１１は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第１の図であり、図１２は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する第２の図である。なお、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄（大当たり図柄および小当たり図柄）の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、図柄の種別ごとに特別図柄の制御データを示す。
【０１３１】
図１１に示すように、大役遊技は、大入賞口が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が１回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口の開放回数ごとの第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１３２】
なお、特１保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、いずれも６回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各大役遊技においては、１〜６回目のラウンド遊技において第１大入賞口１２６が１回のみ開放される。各ラウンド遊技では、第１大入賞口１２６が最大で２９．０秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間（２９．０秒）が経過すると、第１大入賞口１２６が閉鎖されて１回のラウンド遊技が終了となる。
【０１３３】
また、特１保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Ｚ１〜Ｚ３が決定された場合には、１回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、１回のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が０．１秒×１回開放される。
【０１３４】
また、図１２に示すように、特２保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Ｆ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定された場合には、５回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、１〜５回目のラウンド遊技において第１大入賞口１２６が１回のみ開放される。各ラウンド遊技では、１２６が最大で２９．０秒開放され、この間に規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間（２９．０秒）が経過すると、第２大入賞口１２８が閉鎖されて１回のラウンド遊技が終了となる。
【０１３５】
また、特２保留によって大当たりに当選し、大当たり図柄として特別図柄Ｇが決定された場合には、１０回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。この大役遊技においては、各ラウンド遊技で第１大入賞口１２６が０．１秒×１２回開放される。各ラウンド遊技は、規定数の遊技球が入球するか、もしくは、最大開放時間が経過すると、第１大入賞口１２６が閉鎖されて終了する。
【０１３６】
また、特２保留によって小当たりに当選し、小当たり図柄として特別図柄Ｚ４〜Ｚ６が決定された場合にも、１回のラウンド遊技からなる小当たり遊技が実行される。ここで、小当たり図柄として特別図柄Ｚ４が決定された場合の小当たり遊技では、１回のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が０．１秒×２回開放される。なお、第２大入賞口１２８の２回の開放の間の休止時間であるラウンド中インターバル時間は、１．７８秒に設定されている。遊技球は最短で０．６秒間隔で発射されるため、第２大入賞口１２８の開放時間と、遊技球の発射間隔とから考えると、この小当たり遊技中に遊技球が第２大入賞口１２８に入球する確率は低い。
【０１３７】
しかしながら、本実施形態では、第２大入賞口１２８を閉状態に維持する可動片１２８ｂ上に遊技球が滞留しやすい構造となっており、可動片１２８ｂが開状態に変移することで、可動片１２８ｂ上に滞留する遊技球が第２大入賞口１２８内に導かれる。そのため、第２大入賞口１２８の０．１秒×２回の開放により、平均で２〜３個の遊技球が第２大入賞口１２８に入球することとなる。
【０１３８】
また、小当たり図柄として特別図柄Ｚ５が決定された場合の小当たり遊技では、１回のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が０．１秒×３回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、０．８４秒に設定されている。この小当たり遊技においては、平均で３〜４個の遊技球が第２大入賞口１２８に入球する。
【０１３９】
さらに、小当たり図柄として特別図柄Ｚ６が決定された場合の小当たり遊技では、１回のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が０．１秒×１２回開放される。なお、この場合のラウンド中インターバル時間は、０．８４秒に設定されている。この小当たり遊技においては、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射し続けることにより、ほぼ確実に規定数（例えば１０個）の遊技球を第２大入賞口１２８に入球させることができる。
【０１４０】
ここで、図８（ｄ）に示すように、特別図柄Ｚ４〜Ｚ６の選択比率は、４９：４９：２となっている。したがって、第２大入賞口１２８の最大開放時間が長く、最も多量の賞球を獲得可能な小当たり遊技が実行される確率は低い。つまり、特別図柄Ｚ６は、遊技者にとって希少なものであり、大当たりに次いで賞球数が多い特典として位置付けられている。
【０１４１】
また、遊技機１００の設計段階では、遊技球の発射球数と、払い出された賞球数との比率である発射賞球比率を厳密に管理、調整する必要がある。そのため、本実施形態では、小当たり遊技において０．１秒の開放が２回なされる特別図柄Ｚ４と、小当たり遊技において０．１秒の開放が３回なされる特別図柄Ｚ５とを設け、これらの選択比率を変更するだけで、発射賞球比率を容易に調整、変更することができるようにしている。
【０１４２】
図１３は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、大当たり当選時の遊技状態、保留種別、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、遊技状態設定テーブルを参照し、大役遊技の終了後の遊技状態を設定する。
【０１４３】
大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象である特１保留によって大当たりに当選すると、大当たり図柄の種別に応じて大役遊技後の遊技状態が設定される。具体的には、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定された場合には、通常前兆状態（特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態）に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は５０回に設定される。これは、大役抽選が５０回行われるまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が５０回導出されると、非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【０１４４】
また、大当たり図柄として特別図柄Ｂが決定された場合には、最優位状態（特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態）に設定される。このとき設定された高確率遊技状態は、次回の大当たりに当選するまで継続する（高確回数は次回）。
【０１４５】
また、大当たり図柄として特別図柄Ｃ〜Ｅが決定された場合には、高確前兆状態（特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態）に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数は、大当たり図柄の種別に応じて次のように設定される。
【０１４６】
すなわち、特別図柄Ｃが決定された場合には、時短回数が５０回に設定され、特別図柄Ｄが決定された場合には、時短回数が１００回に設定される。特別図柄Ｃが決定された場合には、次回の大当たりの当選まで高確率遊技状態が継続する一方で、時短遊技状態は５０回で終了となる。したがって、特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が５０回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。同様に、特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技後、大役抽選の結果が１００回導出されたところで、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。
【０１４７】
これに対して、特別図柄Ｅが決定された場合には、時短回数が０回に設定される。ここで、特別図柄Ｅが決定された場合、普通遊技状態が時短遊技状態に設定されるが、時短回数は０回に設定される。これは、図柄の変動表示の回数に拘わらず、次回の大当たりの当選まで、時短遊技状態が継続することを意味している。
【０１４８】
また、大当たり当選時の遊技状態が通常状態またはペナルティ状態である場合、実質変動対象ではない特２保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Ｆが決定された場合には、通常状態（特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態）に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄Ｇ〜Ｊが決定された場合には、ペナルティ状態（特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が中時短遊技状態）に設定される。このとき、高確回数および時短回数は、いずれも「次回」と設定される。
【０１４９】
また、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象ではない特１保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定された場合には、通常時短状態（特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態）に設定される。このとき、時短回数は５０回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、通常状態およびペナルティ状態と同様に、大役遊技後の遊技状態が設定される。
【０１５０】
一方、大当たり当選時の遊技状態が最優位状態である場合、実質変動対象である特２保留によって大当たりに当選すると、大役遊技後の遊技状態が次のように設定される。すなわち、大当たり図柄として特別図柄Ｆが決定された場合には、通常時短状態（特別遊技状態が低確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態）に設定される。このとき、時短回数は５０回に設定される。また、大当たり図柄として特別図柄Ｇが決定された場合には、最優位状態（特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が非時短遊技状態）に設定される。このとき、高確回数は「次回」となる。
【０１５１】
また、大当たり図柄として特別図柄Ｈ〜Ｊが決定された場合には、高確前兆状態（特別遊技状態が高確率遊技状態、普通遊技状態が時短遊技状態）に設定される。このとき、高確回数として「次回」が設定され、時短回数は、大当たり図柄の種別に応じて次のように設定される。すなわち、特別図柄Ｈが決定された場合には、時短回数が５０回に設定され、特別図柄Ｉが決定された場合には、時短回数が１００回に設定され、特別図柄Ｊが決定された場合には、時短回数が０回に設定される。
【０１５２】
また、大当たり当選時の遊技状態が通常時短状態、通常前兆状態、高確前兆状態である場合、つまり、普通遊技状態が時短遊技状態である場合、大役遊技後の遊技状態は、通常状態およびペナルティ状態と同様に設定される。
【０１５３】
上記のようにして大役遊技後の遊技状態が設定されると、大役遊技後の変動回数に応じて、変動パターン乱数判定テーブルが選択される。このとき、いずれの変動パターン乱数判定テーブルを選択するかは、変動パターン選択状態フラグ（図１３では変動状態フラグと示す）と、特殊変動回数とに基づいて決定される。
【０１５４】
具体的には、各大当たり図柄には、大当たり当選時の遊技状態ごとに、変動パターン選択状態フラグと特殊変動回数とが対応付けられている。大役遊技の終了時には、大当たり当選時の遊技状態と、大当たり図柄の種別とに基づいて、特殊変動回数と変動パターン選択状態フラグとが設定される。例えば、通常状態において特別図柄Ａが決定された場合には、特殊変動回数（特殊変動回数カウンタのカウンタ値）として「５０」がセットされ、変動パターン選択状態フラグとして「１」がセットされる。また、例えば、最優位状態において特別図柄Ａが決定された場合には、特殊変動回数（特殊変動回数カウンタのカウンタ値）として「５０」がセットされ、変動パターン選択状態フラグとして「７」がセットされる。
【０１５５】
図１４は、変動パターン選択状態フラグおよび特殊変動回数を説明する図である。図１４（ａ）には、高確前兆状態において、特１保留によって大当たりに当選した場合の特殊変動回数、変動パターン選択状態フラグ等を示している。上記したように、大役抽選が行われると、変動パターン乱数判定テーブルを参照して変動パターン番号が決定される。各変動パターン番号には、変動時間が対応付けられていることから、変動パターン番号の決定は、変動時間を決定するものと言える。
【０１５６】
そして、遊技機１００においては、遊技中、いずれかの変動パターン選択状態フラグがセットされている。ここでは、図１３に示すように、「０」〜「７」の８種類の変動パターン選択状態フラグが設けられている。変動パターン番号を決定する際には、セットされている変動パターン選択状態フラグと、変動回数（特殊変動回数）とに基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１５７】
例えば、図１４（ｂ）に示すように、大役遊技の終了時に、変動パターン選択状態フラグが「１」にセットされたとする。この場合、大役遊技後の変動回数が１〜４８回であれば、変動パターン乱数判定テーブルＧ−１が決定され、大役遊技後の変動回数が４９回であれば、変動パターン乱数判定テーブルＧ−２が決定され、大役遊技後の変動回数が５０回であれば、変動パターン乱数判定テーブルＧ−３が決定され、大役遊技後の変動回数が５１回以上であれば、変動パターン乱数判定テーブルＡが決定される。
【０１５８】
同様に、大役遊技の終了時に、変動パターン選択状態フラグが「２」にセットされたとする。この場合、大役遊技後の変動回数がいずれの回数であっても、変動パターン乱数判定テーブルＥが決定される。なお、図１４（ｂ）においては、高確前兆状態において、実質変動対象である特１保留に基づく大役抽選が行われ、かつ、大役抽選の結果がハズレの場合に決定される変動パターン乱数判定テーブルを示している。したがって、実質変動対象ではない特２保留に基づく大役抽選が行われた場合や、大役抽選の結果がハズレ以外であった場合には、図１４（ｂ）とは異なる変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【０１５９】
また、図１４（ｂ）においては、大役遊技後の変動回数ごとの変動パターン乱数判定テーブルを示しているが、実際の処理では、特殊変動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。具体的には、変動パターン番号を決定する処理では、変動パターン選択状態フラグと特殊変動回数カウンタのカウンタ値とがロードされる。なお、特殊変動回数カウンタのカウンタ値は、変動パターン乱数判定テーブルが決定された後にデクリメントされる。
【０１６０】
例えば、変動パターン選択状態フラグが「１」にセットされ、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「５０」にセットされたとする。その後、大役抽選が行われるたびに、変動パターン番号を決定する処理が行われるが、このとき、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「５０」〜「３」であれば、変動パターン乱数判定テーブルＧ−１が決定され、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「２」であれば、変動パターン乱数判定テーブルＧ−２が決定され、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「１」であれば、変動パターン乱数判定テーブルＧ−３が決定され、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「０」であれば、変動パターン乱数判定テーブルＡが決定される。
【０１６１】
また、例えば、変動パターン選択状態フラグが「５」にセットされ、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「１００」にセットされたとする。この場合、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「１００」〜「１」であれば、変動パターン乱数判定テーブルＧ−４が決定され、特殊変動回数カウンタのカウンタ値が「０」であれば、変動パターン乱数判定テーブルＧ−７が決定される。
【０１６２】
このように、実際の処理では、変動パターン選択状態フラグと、特種変動回数カウンタのカウンタ値とに基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択されることとなる。なお、遊技機１００の初期状態では、変動パターン選択状態フラグが「０」に設定される。また、大役遊技後に設定された変動パターン選択状態フラグは、次回の大当たりの当選まで変更されることはない。
【０１６３】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過するか、もしくは、普図作動口１２５に入球すると、第１可変始動口１２０Ｂの可動片１２０ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１６４】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過するか、もしくは、普図作動口１２５に入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過するか、もしくは、普図作動口１２５に入球した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過するか、もしくは、普図作動口１２５に遊技球が入球して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１６５】
普通遊技状態が非時短遊技状態であるときに普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第１可変始動口１２０Ｂの可動片１２０ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第１可変始動口１２０Ｂの可動片１２０ｂが閉状態に維持される。
【０１６６】
また、中時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示すように、中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜４９であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が５０〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、中時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は５０／１００となる。
【０１６７】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｃ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１６８】
図１６（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１６（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態および中時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１６９】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第１可変始動口１２０Ｂの可動片１２０ｂが、図１６（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２０ｃの通電開始時にセットされる。
【０１７０】
当たり図柄が決定されると、図１６（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第１可変始動口１２０Ｂが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第１可変始動口１２０Ｂの開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第１可変始動口１２０Ｂの開放回数）、ソレノイド通電時間（第１可変始動口１２０Ｂの開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２０ｃの通電時間、すなわち、１回の第１可変始動口１２０Ｂの開放時間）、規定数（第１可変始動口１２０Ｂの全開放中における第１可変始動口１２０Ｂへの最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第１可変始動口１２０Ｂの各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第１可変始動口１２０Ｂの最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第１可変始動口１２０Ｂの制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１７１】
このように、普通図柄の当選確率、変動時間および開放時間を設定することにより、図１６（ｂ）の下部に示すように、発射賞球比率（遊技領域１１６に発射される遊技球に対して第１可変始動口１２０Ｂ、第２始動口１２２、普図作動口１２５および大入賞口に遊技球が入球して遊技者に払い出される賞球数の比率）は、非時短遊技状態では発射数：賞球数＝１００：２０、中時短遊技状態では発射数：賞球数＝１００：４０、時短遊技状態では発射数：賞球数＝１００：９９となる。
【０１７２】
なお、第１可変始動口１２０Ｂの開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第１可変始動口１２０Ｂの開放時間の３つの要素を規定するものである。つまり、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第１可変始動口１２０Ｂの開放時間の３つの要素を組み合わせることにより、非時短遊技状態、中時短遊技状態、時短遊技状態それぞれにおける、第１可変始動口１２０Ｂへの遊技球の入球頻度や、発射賞球比率を設定可能である。いずれにしても、ここに示した３つの要素の組み合わせは一例にすぎず、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が、発射賞球比率が高くなるように、３つの要素を組み合わせればよい。
【０１７３】
図１７は、本来の遊技性に則った遊技状態の遷移を説明する図である。上記の構成により、遊技機１００は、次のような遊技性を実現する。なお、ここでは、登録設定値が「１」に設定されている場合について説明する。まず、遊技機１００の初期状態では、図１７の（ａ）に示す通常状態に設定されている。通常状態では、実質変動対象が特１保留に設定されているため、遊技者は第１固定始動口１２０Ａに遊技球を入球させるべく、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射させる。第１遊技領域１１６ａは、遊技盤１０８の左側に位置することから、遊技者は、通常状態において、所謂「左打ち」を行うこととなる。
【０１７４】
第１固定始動口１２０Ａに遊技球が入球すると特１保留が第１特図保留記憶領域に記憶される。第１特図保留記憶領域に記憶された特１保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特１保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約１／３００．６に設定されている。通常状態では、この特１保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を発射した場合の発射賞球比率は１００：２０に設定されており、遊技中に遊技球が減少していくことになる。
【０１７５】
そして、通常状態において、特１保留による大役抽選で大当たりに当選すると、大役遊技が実行される。この大役遊技では、第１大入賞口１２６が開放されるラウンド遊技が６回実行され、遊技者は６ラウンド分の賞球を獲得することができる。そして、特１保留によって大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄Ａ〜Ｅのいずれかが決定される。
【０１７６】
通常状態において、第１特別図柄表示器１６０に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Ａであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図１７の（ｃ）に示す通常前兆状態となる。特１保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Ａが決定される確率は３５％である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、３５％の確率で、遊技状態が通常前兆状態に移行する。通常前兆状態では、実質変動対象が特１保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第１可変始動口１２０Ｂに遊技球を入球させるべく、第２遊技領域１１６ｂを狙った右打ちを行うこととなる。
【０１７７】
つまり、この通常前兆状態では、通常状態と同様、特１保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、通常前兆状態は、大当たりの当選確率が約１／３００．６であるが、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片１２０ｂが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は１００：９９となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大当たりの当選を狙うことができる。
【０１７８】
なお、適切に遊技が行われていることを前提にすると、この通常前兆状態に移行するのは、通常状態において特別図柄Ａが決定された場合に限られる。通常前兆状態に移行すると、時短回数が５０回に設定され、５０回の大役抽選で大当たりに当選しなかった場合には、遊技状態が再び通常状態に移行することとなる（時短抜け）。
【０１７９】
また、通常状態において、第１特別図柄表示器１６０に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Ｃ〜Ｅであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図１７の（ｂ）に示す高確前兆状態となる。特１保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Ｃ〜Ｅが決定される確率は６０％である。したがって、通常状態で大当たりに当選した場合、６０％の確率で、遊技状態が高確前兆状態に移行する。高確前兆状態では、実質変動対象が特１保留に設定されているが、普通遊技状態が時短遊技状態であるため、遊技者は第１可変始動口１２０Ｂに遊技球を入球させるべく、第２遊技領域１１６ｂを狙った右打ちを行うこととなる。
【０１８０】
つまり、この高確前兆状態では、通常状態と同様、特１保留に基づく大役抽選において、大当たりに当選することを目的として遊技を行うこととなる。なお、高確前兆状態は、大当たりの当選確率が約１／１０５．７であり、普通遊技状態が時短遊技状態であることから、可動片１２０ｂが頻繁に開状態となる。そのため、発射賞球比率は１００：９９となり、遊技者は、遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことができる。
【０１８１】
また、通常状態において、第１特別図柄表示器１６０に停止表示された大当たり図柄が特別図柄Ｂであった場合、大役遊技後の遊技状態は、図１７の（ｄ）に示す最優位状態となる。特１保留で大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Ｂが決定される確率は５％である。したがって、通常状態から最優位状態へと移行するのは、極めて稀なケースといえる。最優位状態では、実質変動対象が特２保留に設定されているため、遊技者は第２始動口１２２に遊技球を入球させるべく、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射させる。第２遊技領域１１６ｂは、遊技盤１０８の右側に位置することから、遊技者は、最優位状態において、所謂「右打ち」を行うこととなる。
【０１８２】
最優位状態では、第２始動口１２２に遊技球が入球すると特２保留が第２特図保留記憶領域に記憶される。第２特図保留記憶領域に記憶された特２保留は、始動条件の成立により順次読み出され、読み出した特２保留に基づく大役抽選が行われる。このとき、大当たりの当選確率は約１／１０５．７に設定されており、また、小当たりの当選確率は約１／３．４５に設定されている。最優位状態では、この特２保留に基づく大役抽選において、小当たりに当選することが遊技の最大の目的となる。
【０１８３】
具体的には、第２遊技領域１１６ｂに遊技球を発射させた場合、発射球数に対する、第２始動口１２２への遊技球の入球によって払い出される賞球の比率は、１００：６０〜８０程度に設定されている。そして、最優位状態では、特２保留による大役抽選において、約１／３．４５の確率で小当たりに当選するため、小当たり遊技が頻繁に行われる。ここで、特２保留によって小当たりに当選した場合には、小当たり図柄Ｚ４〜Ｚ６が決定される。上記したように、小当たり図柄Ｚ４が第２特別図柄表示器１６２に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均２〜３個の遊技球が第２大入賞口１２８に入球する。小当たり図柄Ｚ５が第２特別図柄表示器１６２に停止表示された場合の小当たり遊技では、平均３〜４個の遊技球が第２大入賞口１２８に入球する。さらに、小当たり図柄Ｚ６が第２特別図柄表示器１６２に停止表示された場合の小当たり遊技では、ほぼ規定数の遊技球が第２大入賞口１２８に入球する。
【０１８４】
第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、例えば、１個の遊技球の入球に対して１５個の賞球が払い出される。これにより、最優位状態では、発射球数に対する全ての賞球数の比率である発射賞球比率が１００：１２０となり、第２遊技領域１１６ｂに向けて遊技球を発射し続けるだけで、遊技球を増加させることができる。
【０１８５】
なお、この最優位状態では、普通遊技状態が非時短遊技状態となっており、可動片１２０ｂが開状態となることは殆どない。また、最優位状態では、特別遊技状態が高確率遊技状態となっており、最優位状態への移行時には、高確回数が必ず「次回」に設定される。最優位状態における大当たりの当選確率が約１／１０５．７であることから、最優位状態では、実質上、次回の大当たりの当選が確約された状態と言える。
【０１８６】
この最優位状態における実質変動対象の特２保留によれば、大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Ｆ〜Ｊが決定される。特２保留によって大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Ｆが決定される確率は３５％である。特別図柄Ｆが決定されると、大役遊技において５回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、図１７の（ｅ）に示す通常時短状態となる。
【０１８７】
一方、特２保留によって大当たりに当選した場合に、大当たり図柄として特別図柄Ｇが決定される確率は５％である。特別図柄Ｇが決定されると、大役遊技において１０回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、再度、最優位状態となる。また、大当たり図柄として特別図柄Ｈ〜Ｊが決定される確率は６０％であり、特別図柄Ｈ〜Ｊが決定されると、大役遊技において５回のラウンド遊技が実行されるとともに、大役遊技後の遊技状態が、高確前兆状態となる。
【０１８８】
最優位状態は、他の遊技状態に比べて、有利度合いが極めて高いため、遊技機１００における遊技の最大の目的は、遊技状態を最優位状態に移行させることとなる。上記のとおり、遊技はまず、通常状態で開始されるが、この通常状態から一気に最優位状態に移行する確率は、大当たりの当選確率（約１／３００）×特別図柄Ｂの選択比率（５％）≒１／６０００と極めて低い。そのため、図１７の一点鎖線で囲んだ前兆状態を経由して最優位状態へ移行するという移行ルートが、遊技機１００における最優位状態への主な移行ルートとなる。
【０１８９】
すなわち、前兆状態（高確前兆状態および通常前兆状態）において、特１保留により大当たりに当選すると、大当たり図柄として、特別図柄Ａが３５％、特別図柄Ｂが５％、特別図柄Ｃ〜Ｅがそれぞれ２０％の確率で決定される。特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図１７の（ｃ）に示す通常前兆状態となり、時短回数が５０回に設定される。また、特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図１７の（ｄ）に示す最優位状態となるが、その確率は大当たり当選時の５％である。
【０１９０】
また、特別図柄Ｃ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図１７の（ｂ）に示す高確前兆状態となる。そして、特別図柄Ｃが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が５０回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が５０回に到達すると、時短遊技状態が終了し、普通遊技状態が非時短遊技状態となる。その結果、時短抜けにより、遊技状態が最優位状態に移行することとなる。
【０１９１】
同様に、特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技後の遊技状態が、図１７の（ｂ）に示す高確前兆状態となる。そして、特別図柄Ｄが決定された場合には、高確前兆状態に設定されるとともに、時短回数が１００回に設定される。このとき、大役遊技後の変動回数が１００回に到達すると、時短抜けにより、遊技状態が最優位状態に移行する。
【０１９２】
高確前兆状態において大当たりに当選した場合の最優位状態への移行確率は５％である。これに対して、変動回数が時短回数に達すれば、必ず、最優位状態へ移行する。したがって、通常前兆状態ではなく、高確前兆状態であることを遊技者が把握している場合には、大当たりの当選が遊技の目的となるのではなく、大当たりに当選せずに、時短抜けすることが遊技の目的となる。従来の一般的な遊技機では、時短回数が多くなるほど、遊技者の期待感が高まるが、本実施形態の遊技機１００では、時短回数が少ないことを遊技者が期待することとなり、従来の遊技とは、遊技者心理が大きく異なるものとなる。
【０１９３】
さらに、本実施形態では、特別図柄Ｂの当選、および、時短抜けとは別に、特定の小当たり図柄に当選することが、高確前兆状態から最優位状態への移行条件として設定されている。具体的には、高確前兆状態における実質変動対象である特１保留によって小当たりに当選した場合、小当たり図柄として、特別図柄Ｚ１が１％、特別図柄Ｚ２が６９％、特別図柄Ｚ３が３０％の確率で決定される（図８（ｃ）参照）。
【０１９４】
このとき、小当たり図柄として特別図柄Ｚ１が決定されると、小当たり遊技の終了に伴って時短遊技状態が終了し、その結果、遊技状態が最優位状態へと移行することとなる。ただし、特別図柄Ｚ１の当選によって時短遊技状態が終了するのは、大役遊技後の変動回数が１００回以内である場合に限られる。したがって、大当たり当選時に特別図柄Ｅ、Ｊが決定されて高確前兆状態に設定された場合には、変動回数が１００回以内であるときに特別図柄Ｚ１に当選すれば最優位状態に移行するが、変動回数が１００回を超えた後に特別図柄Ｚ１に当選しても、最優位状態に移行することはなく、以後、大当たりに当選するまで、高確前兆状態が継続することとなる。
【０１９５】
このように、特定の小当たりの当選によって最優位状態に移行することから、変動回数が規定回数に達したときにのみ最優位状態に移行する場合に比べて、遊技者に対して、常時、期待感と緊張感とが付与される。
【０１９６】
なお、上記の高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態においては、約１／３．４５の確率で小当たりに当選する。そのため、高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態においても、最優位状態と同様に、頻繁に小当たり遊技が実行される。しかしながら、高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態は、いずれも普通遊技状態が時短遊技状態である。また、詳しくは後述するが、小当たり遊技中も、普通遊技状態は時短遊技状態に維持されている。そのため、小当たり遊技中に第２大入賞口１２８が開放されるものの、この間に、第１可変始動口１２０Ｂも開放されてしまう。
【０１９７】
上記したように、第１可変始動口１２０Ｂは、第２大入賞口１２８よりも上方に設けられており、しかも、時短遊技状態では、第１可変始動口１２０Ｂの開放時間が、第２大入賞口１２８の開放時間よりも極めて長い。そのため、高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態においては、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球の殆どが第１可変始動口１２０Ｂに入球し、第２大入賞口１２８には殆ど遊技球が入球することはない。その結果、高確前兆状態、通常前兆状態、通常時短状態においては、最優位状態とは異なり、遊技中に右打ちを行ったとしても、遊技球が徐々に減少することとなる。
【０１９８】
図１８は、適切に遊技が行われなかった場合の遊技状態の遷移を説明する図である。上記のように、遊技機１００では、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示とが、同時並行して行われる。このとき、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた結果、遊技者に不利益が生じる可能性がある場合については、変動時間を１０分といった長時間に設定している。しかしながら、実質変動対象以外の保留によって大役抽選が行われた後、例えば、遊技を中断してしまう等した結果、実質変動対象以外の保留による大当たりが確定してしまうこともある。この場合には、図１８に示すように遊技状態が遷移することとなる。
【０１９９】
以下に、上記の遊技性を実現するための、主制御基板３００の主な処理について説明する。
【０２００】
図１９は、遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板３００においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、００Ｈ〜０５Ｈの６種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値＝００Ｈは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが００Ｈである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが００Ｈ以外である場合には、遊技が停止される。
【０２０１】
遊技機状態フラグのフラグ値＝０１Ｈは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが０１Ｈである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値＝０２Ｈは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが０２Ｈである場合には、登録設定値が性能表示モニタ１８４に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値＝０３Ｈは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが０３Ｈである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値＝０４ＨはＲＡＭ異常状態を示しており、遊技機状態フラグが０４Ｈである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値＝０５Ｈはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが０５Ｈである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。
【０２０２】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図２０は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理を説明する第１のフローチャートであり、図２１は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理を説明する第２のフローチャートである。
【０２０３】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０２０４】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０２０５】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０２０６】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０２０９】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【０２１０】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する（正常である）か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップＳ１００−１５に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップＳ１００−２５に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
【０２１２】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓからＲＡＭクリア操作信号が入力されているか（ＲＡＭクリアボタンが押下操作されているか）を判定する。その結果、ＲＡＭクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップＳ１００−３１に処理を移し、ＲＡＭクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１１でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が００Ｈ（遊技可能状態）であり、設定変更スイッチ１８０ｓがオンしており、かつ、中枠１０４が開放しているかを判定する。その結果、３つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップＳ１００−２１に処理を移し、３つの条件の１つでも満たされないと判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０２１４】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグに０２Ｈ（設定確認状態）をセットする。すなわち、中枠１０４が開放されており、設定変更スイッチ１８０ｓがオンしており、ＲＡＭクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
【０２１５】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、上記ステップＳ１００−１５でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップＳ１００−４９に処理を移す。
【０２１６】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタに０５Ｈ（チェックサム異常状態）をセットする。
【０２１７】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
【０２１８】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
【０２１９】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
【０２２０】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３１におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップＳ１００−３７に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップＳ１００−３５に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタに０４Ｈ（ＲＡＭ異常状態）をセットし、ステップＳ１００−４５に処理を移す。
【０２２２】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタに０２Ｈ（設定確認状態）がセットされているかを判定する。その結果、０２Ｈがセットされていると判定した場合にはステップＳ１００−３９に処理を移し、０２Ｈはセットされていないと判定した場合にはステップＳ１００−４１に処理を移す。
【０２２３】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタに００Ｈ（遊技可能状態）をセットする。
【０２２４】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップＳ１００−４３に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップＳ１００−４５に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ１８０ｓがオンしていること、中枠１０４が開放していること、および、ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓからＲＡＭクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
【０２２５】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタに０１Ｈ（設定変更状態）をセットする。
【０２２６】
（ステップＳ１００−４５）
メインＣＰＵ３００ａは、Ｄレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
【０２２７】
（ステップＳ１００−４７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、ＲＡＭクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップＳ１００−４９に処理を移す。
【０２２８】
（ステップＳ１００−４９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（ＲＡＭクリア指定コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０２２９】
（ステップＳ１００−５１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグをロードする。
【０２３０】
（ステップＳ１００−５３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−５１でロードした遊技機状態フラグが００Ｈ（遊技可能状態）であるかを判定する。その結果、００Ｈであると判定した場合にはステップＳ１１０に処理を移し、００Ｈではないと判定した場合にはステップＳ１００−５５に処理を移す。
【０２３１】
（ステップＳ１１０）
メインＣＰＵ３００ａは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
【０２３２】
（ステップＳ１００−５５）
メインＣＰＵ３００ａは、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
【０２３３】
（ステップＳ１００−５７）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０２３４】
（ステップＳ１００−５９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０２３５】
（ステップＳ１００−６１）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０２３６】
（ステップＳ１００−６３）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０２３７】
（ステップＳ１００−６５）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０２３８】
（ステップＳ１００−６７）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０２３９】
（ステップＳ１００−６９）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−５９から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０２４０】
図２２は、主制御基板３００におけるサブコマンド群セット処理（Ｓ１１０）を説明するフローチャートである。
【０２４１】
（ステップＳ１１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【０２４２】
（ステップＳ１１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
【０２４３】
（ステップＳ１１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機１００の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
【０２４４】
（ステップＳ１１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
【０２４５】
（ステップＳ１１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数を示す特図１保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図１保留指定コマンド設定処理を行う。
【０２４６】
（ステップＳ１１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特２保留数を示す特図２保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図２保留指定コマンド設定処理を行う。
【０２４７】
（ステップＳ１１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
【０２４８】
（ステップＳ１１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
【０２４９】
（ステップＳ１１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
【０２５０】
（ステップＳ１１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップＳ１１０−２１に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
【０２５１】
（ステップＳ１１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
【０２５２】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０２５３】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図２３は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０２５４】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０２５５】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０２５６】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０２５８】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０２５９】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０２６０】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０２６１】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０２６２】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０２６３】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０２６４】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０２６６】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０２６７】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０２６８】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図２４は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０２６９】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０２７０】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０２７１】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２、性能表示モニタ１８４を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０２７２】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０２７３】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
【０２７４】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−９でロードしたフラグ値が００Ｈ（遊技可能状態）であるかを判定する。その結果、００Ｈであると判定した場合にはステップＳ４００−１５に処理を移し、００Ｈではないと判定した場合にはステップＳ４００−１３に処理を移す。
【０２７５】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−９でロードしたフラグ値が０３Ｈ（設定異常状態）以上であるかを判定する。その結果、０３Ｈ以上であると判定した場合にはステップＳ４００−２７に処理を移し、０３Ｈ以上ではないと判定した場合にはステップＳ４５０に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ４５０）
メインＣＰＵ３００ａは、設定関連処理を実行し、ステップＳ４００−２７に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
【０２７７】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０２７８】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−６１と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０２７９】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０２８０】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０２８１】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１固定始動口検出スイッチ１２０Ａｓ、第１可変始動口検出スイッチ１２０Ｂｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、普図作動口検出スイッチ１２５ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０２８２】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２８３】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２８４】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０２８５】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０２８６】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−２３でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０２８７】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０２８８】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０２８９】
（ステップＳ４００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２０ｃ、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０２９０】
（ステップＳ４００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０２９１】
（ステップＳ４００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０２９２】
（ステップＳ４００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃの使用外領域を用いて、性能表示モニタ１８４に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ１８４に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ１８４には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ１８４に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
【０２９３】
（ステップＳ４００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０２９４】
図２５は、上記の設定関連処理（Ｓ４５０）を説明するフローチャートである。
【０２９５】
（ステップＳ４５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグのフラグ値が０１Ｈ（設定変更状態）であるかを判定する。その結果、０１Ｈであると判定した場合にはステップＳ４５０−３に処理を移し、０１Ｈではないと判定した場合にはステップＳ４５０−１５に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ４５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
【０２９７】
（ステップＳ４５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓが押下されたか（ＲＡＭクリア操作信号が入力されているか）を判定する。その結果、ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓが押下されていると判定した場合にはステップＳ４５０−７に処理を移し、ＲＡＭクリアスイッチ１８２ｓが押下されていないと判定した場合にはステップＳ４５０−９に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ４５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、処理領域の設定値に１を加算する。
【０２９９】
（ステップＳ４５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、処理領域の設定値が１〜６の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が１〜６の範囲であると判定した場合にはステップＳ４５０−１３に処理を移し、設定値が１〜６の範囲ではないと判定した場合にはステップＳ４５０−１１に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ４５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理領域の設定値を１にセットする。
【０３０１】
（ステップＳ４５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
【０３０２】
（ステップＳ４５０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、設定変更スイッチ１８０ｓがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ１８０ｓがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ１８０ｓはオンしていないと判定した場合にはステップＳ４５０−１７に処理を移す。
【０３０３】
（ステップＳ４５０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３０４】
（ステップＳ１１０）
メインＣＰＵ３００ａは、図２２のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図１保留指定コマンド、特図２保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板３３０に送信されることとなる。
【０３０５】
（ステップＳ４５０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグに００Ｈ（遊技可能状態）をセットし、当該設定関連処理を終了する。
【０３０６】
以上のように、本実施形態によれば、中枠１０４が開放され、設定変更スイッチ１８０ｓがオンされ、ＲＡＭクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、ＣＰＵ初期化処理（図２０）において、遊技機状態フラグに０１Ｈ（設定変更状態）がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに０１Ｈ（設定変更状態）がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理（図２４のステップＳ４００−１５〜ステップＳ４００−２５）が停止され、設定関連処理が実行される。
【０３０７】
設定関連処理は、設定変更スイッチ１８０ｓがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、ＲＡＭクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理（Ｓ４５０−１〜Ｓ４５０−１３）中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。
【０３０８】
そして、遊技機状態フラグに０１Ｈ（設定変更状態）がセットされている状態で、設定変更スイッチ１８０ｓがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに００Ｈ（遊技可能状態）がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。
【０３０９】
ここで、本実施形態の設定関連処理では、ＲＡＭクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板３３０に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板３３０に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。
【０３１０】
また、本実施形態では、０１Ｈ（設定変更状態）を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに０１Ｈ（設定変更状態）がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。
【０３１１】
次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０３１２】
図２６は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０３１３】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０３１４】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０３１５】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図作動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、普図作動口１２５に遊技球が入球して普図作動口検出スイッチ１２５ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、普図作動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、普図作動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０３１６】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、普図作動口１２５への遊技球の入球に基づいてゲート通過処理を実行する。
【０３１７】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１固定始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１固定始動口１２０Ａに遊技球が入球して第１固定始動口検出スイッチ１２０Ａｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１固定始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１固定始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１固定始動口１２０Ａへの遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０３１９】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１可変始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１可変始動口１２０Ｂに遊技球が入球して第１可変始動口検出スイッチ１２０Ｂｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１可変始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１可変始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１可変始動口１２０Ｂへの遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０３２１】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０３２３】
（ステップＳ５００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓまたは第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５４０に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０３２４】
（ステップＳ５４０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定し、遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球を示す大入賞口入球コマンドを副制御基板３３０に送信するための大入賞口通過処理を実行する。なお、この大入賞口通過処理の詳細については後述する。
【０３２５】
図２７は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０３２６】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０３２７】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０３２８】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３２９】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０３３０】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０３３１】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０３３２】
図２８は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０３３３】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０３３４】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０３３５】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０３３６】
図２９は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０３３７】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０３３８】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０３３９】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０３４０】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０３４１】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０３４２】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０３４３】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０３４４】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、当該特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０３４５】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０３４６】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０３４７】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−６９で更新された変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０３４８】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０３４９】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０３５０】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、取得時演出判定処理を行い、当該特別図柄乱数取得処理を終了する。この取得時演出判定処理では、大役抽選の結果や、変動パターン番号等が仮判定され、所定の先読み指定コマンドが副制御基板３３０に送信される。
【０３５１】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口通過処理（ステップＳ５４０）を説明するフローチャートである。
【０３５２】
（ステップＳ５４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−１１で大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、特別遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別遊技管理フェーズは、特別遊技の実行処理の段階、すなわち、特別遊技の進行状況を示すものであり、特別遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０３５３】
（ステップＳ５４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５４０−１でロードした特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであるかを判定する。なお、特別遊技管理フェーズは、００Ｈ〜０８Ｈの９段階が設けられており、このうち、０１Ｈ〜０８Ｈが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階に相当する。大役遊技または小当たり遊技は、特別遊技管理フェーズが０１Ｈ〜０８Ｈである場合に実行されることから、ここでは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるかを判定することとなる。特別遊技管理フェーズが、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものであると判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移し、特別遊技管理フェーズは、大入賞口開放前処理以上の実行処理の段階を示すものではないと判定した場合にはステップＳ５４０−７に処理を移す。
【０３５４】
（ステップＳ５４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に適正に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドを送信バッファにセットし、大入賞口通過処理を終了する。
【０３５５】
（ステップＳ５４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不適切なものであるとして、所定のエラー処理を実行し、大入賞口通過処理を終了する。
【０３５６】
図３２は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過もしくは普図作動口１２５への遊技球の入球を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０３５７】
図３２に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」または「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」または「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」または「０７Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」または「０８Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３５８】
図３３は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０３５９】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０３６０】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０３６１】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３６２】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０３６３】
図３４は、主制御基板３００における特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６４】
（ステップＳ６１０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動待ち処理を実行する。この特別図柄変動待ち処理については、図３５〜図３８を用いて後述する。
【０３６５】
（ステップＳ６２０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理については、図４０を用いて後述する。
【０３６６】
（ステップＳ６３０）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄停止図柄表示処理を実行する。この特別図柄停止図柄表示処理については、図４１を用いて後述する。
【０３６７】
図３５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理（ステップＳ６１０）を説明する第１のフローチャートであり、図３６は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理（ステップＳ６１０）を説明する第２のフローチャートである。
【０３６８】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、中断中フラグがオンしているかを判定する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示中に、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示される場合がある。この場合、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示されると、小当たり遊技が実行されるが、この間、第１特別図柄表示器１６０における特別図柄の変動時間の減算が中断され、小当たり遊技の終了後に、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示が再開される。中断中フラグは、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示されたときに、第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示中であった場合にオンされる。ここでは、中断中フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移し、中断中フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示を再開するための処理を実行し、図３６のステップＳ６１０−５１に処理を移す。
【０３７０】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数が１以上であるかを判定する。その結果、特１保留数が１以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数は１以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５１に処理を移す。
【０３７１】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において、特１保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特１保留に基づく図柄が停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、変動表示中である、または、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−５１に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−９に処理を移す。
【０３７２】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特１保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留が「１」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７３】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−１７に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１１に処理を移す。
【０３７４】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
【０３７５】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１１における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１１における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７６】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６１０−１９に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６１１に処理を移す。
【０３７７】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップＳ６１０−２１に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップＳ６１０−２３に処理を移す。
【０３７８】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（小当たり図柄の種別）をセーブする。
【０３７９】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第２特別図柄表示器１６２において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第１特別図柄表示器１６０においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
【０３８０】
（ステップＳ６１０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５、ステップＳ６１０−２１、ステップＳ６１０−２３で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０３８１】
（ステップＳ６１２）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０３８２】
（ステップＳ６１０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０３８３】
（ステップＳ６１０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１５でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
【０３８４】
（ステップＳ６１０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、特別図柄１表示図柄カウンタにカウンタ値が設定される。
【０３８５】
（ステップＳ６１３）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、変動回数に応じて時短遊技状態を終了させるための処理が行われる。この回数切り管理処理については後述する。
【０３８６】
（ステップＳ６１０−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、高確回数および時短回数が０になるまでの残り回数（実残り回数）を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３８７】
（ステップＳ６１０−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３８８】
（ステップＳ６１０−５１）
図３６に示すように、メインＣＰＵ３００ａは、特２保留数が１以上であるかを判定する。その結果、特２保留数が１以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−５３に処理を移し、特２保留数は１以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−８５に処理を移す。
【０３８９】
（ステップＳ６１０−５３）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、特２保留に基づく図柄の変動表示中であるか、または、特２保留に基づく図柄が停止表示中（停止表示時間の計時中）であるかを判定する。その結果、変動表示中、または、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−８５に処理を移し、変動表示中ではなく、かつ、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５５に処理を移す。
【０３９０】
（ステップＳ６１０−５５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、特２保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特２保留が「１」減算されたことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３９１】
（ステップＳ６１０−５７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０において図柄の変動表示中であるかを判定する。その結果、図柄の変動表示中であると判定した場合にはステップＳ６１０−６３に処理を移し、図柄の変動表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６１１に処理を移す。
【０３９２】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０３９３】
（ステップＳ６１０−６１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１１における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであった場合、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルまたは小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１１における大役抽選の結果がハズレであった場合には、ハズレ用の特別図柄判定データをセーブする。そして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３９４】
（ステップＳ６１０−６３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０に最終的に停止表示される特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６１０−６５に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６１１に処理を移す。
【０３９５】
（ステップＳ６１０−６５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数が、小当たりの範囲内であるかを判定する。その結果、小当たりの範囲内であると判定した場合にはステップＳ６１０−６７に処理を移し、小当たりの範囲外であると判定した場合にはステップＳ６１０−６９に処理を移す。
【０３９６】
（ステップＳ６１０−６７）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する小当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（小当たり図柄の種別）をセーブする。
【０３９７】
（ステップＳ６１０−６９）
メインＣＰＵ３００ａは、ハズレ図柄にかかる特別図柄判定データをセーブし、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。つまり、第１特別図柄表示器１６０において最終的に大当たり図柄が停止表示される図柄の変動表示が行われている場合、第２特別図柄表示器１６２においては、必ず、小当たり図柄またはハズレ図柄が最終的に停止表示される図柄の変動表示のみが行われることとなる。
【０３９８】
（ステップＳ６１０−７１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−６１、ステップＳ６１０−６７、ステップＳ６１０−６９で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。
【０３９９】
（ステップＳ６１２）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０４００】
（ステップＳ６１０−７３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２で決定された変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して変動時間を決定する。そして、決定した変動時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０４０１】
（ステップＳ６１０−７５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−６１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルおよび現在の遊技状態を参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数、時短回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグ、時短状態予備フラグ、および、高確回数切り予備カウンタ、時短回数切り予備カウンタにセーブする。なお、ハズレ図柄がセーブされている場合には、当該処理を実行することなく、次の処理に移行する。
【０４０２】
（ステップＳ６１０−７７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２において、図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄２表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０４０３】
（ステップＳ６１３）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する回数切り管理処理を実行する。
【０４０４】
（ステップＳ６１０−８１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−７９で更新されたカウンタ値（高確回数が０になるまでの残り回数）を示す回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０４０５】
（ステップＳ６１０−８３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の変動表示の開始時の遊技状態を示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４０６】
（ステップＳ６１０−８５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２のいずれにおいても、図柄の変動表示および停止表示中でない場合に、所定の客待ち処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０４０７】
図３７は、上記の特別図柄当たり判定処理（Ｓ６１１）を説明するフローチャートである。
【０４０８】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄確率状態フラグをロードする。
【０４０９】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
【０４１０】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップＳ６１１−１１に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップＳ６１１−７に処理を移す。
【０４１１】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技機状態フラグに０３Ｈ（設定異常状態）をセットする。
【０４１２】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、設定異常状態コマンド（サブコマンド）を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板３３０に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
【０４１３】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１およびステップＳ６１１−３でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
【０４１４】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理（大役抽選）を行う。
【０４１５】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１３の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
【０４１６】
図３８は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理（ステップＳ６１２）を説明するフローチャートである。
【０４１７】
（ステップＳ６１２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０でセーブされた特別図柄判定データ（特別図柄の種別）をロードする。
【０４１８】
（ステップＳ６１２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在設定されている遊技状態を確認し、普通遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、普通遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６１２−７に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ６１２−５に処理を移す。
【０４１９】
（ステップＳ６１２−５）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン選択状態フラグ、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（特殊変動回数）、現在の遊技状態、保留種別、決定された特別図柄の種別に基づいて、対応する変動パターン乱数判定テーブルを選択、セットする変動パターン乱数判定テーブル選択処理を実行する。
【０４２０】
（ステップＳ６１２−７）
メインＣＰＵ３００ａは、合計変動回数カウンタをインクリメントする。なお、合計変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示の回数（第１変動回数）と、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の回数（第２変動回数）と、を合計した合計変動回数を計数するものである。この合計変動回数は、時短遊技状態において図柄の変動表示が開始されるたびに、１ずつ更新されていく。
【０４２１】
（ステップＳ６１２−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の開始時であるかを判定する。その結果、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の開始時であると判定した場合にはステップＳ６１２−１１に処理を移し、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の開始時ではないと判定した場合にはステップＳ６１２−５に処理を移す。
【０４２２】
なお、時短遊技状態において、第１特別図柄表示器１６０で図柄の変動表示が開始される場合には、上記ステップＳ６１２−７で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択されることとなる。
【０４２３】
（ステップＳ６１２−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第２変動回数カウンタをインクリメントする。なお、第２変動回数カウンタは、時短遊技状態に設定された後の、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示の回数（第２変動回数）を計数するものである。この第２変動回数は、時短遊技状態に設定されている場合に、第２特別図柄表示器１６２において図柄の変動表示が開始されるたびに、１ずつ更新されていく。
【０４２４】
（ステップＳ６１２−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１１で更新した第２変動回数が４以下であるかを判定する。その結果、４以下であると判定した場合にはステップＳ６１２−１５に処理を移し、４以下ではないと判定した場合にはステップＳ６１２−５に処理を移す。
【０４２５】
なお、時短遊技状態において、第２特別図柄表示器１６２で図柄の変動表示が開始され、かつ、第２変動回数が５回以上である場合には、上記ステップＳ６１２−７で更新した合計変動回数に基づいて、変動パターン乱数判定テーブルが選択される。このとき選択されるテーブルＩによれば、必ず、変動時間が１０分に決定されることとなる。
【０４２６】
（ステップＳ６１２−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、変動パターン乱数判定テーブルとして特殊テーブルを選択、セットする。
【０４２７】
（ステップＳ６１２−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−５またはステップＳ６１２−１５でセットした変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−９またはステップＳ６１０−５５で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０４２８】
（ステップＳ６１２−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−１７で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットする。
【０４２９】
（ステップＳ６１２−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動回数カウンタのカウンタ値をデクリメントし、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０４３０】
図３９は、主制御基板３００における回数切り管理処理（ステップＳ６１３）を説明するフローチャートである。
【０４３１】
（ステップＳ６１３−１）
メインＣＰＵ３００ａは、時短回数、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が０よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数が０よりも大きいと判定した場合にはステップＳ６１３−３に処理を移し、時短回数が０であると判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
【０４３２】
（ステップＳ６１３−３）
メインＣＰＵ３００ａは、時短回数切りカウンタをデクリメントする。
【０４３３】
（ステップＳ６１３−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１３−３において、カウンタ値（時短回数）が０に更新されたかを判定する。その結果、時短回数が０であると判定した場合にはステップＳ６１３−７に処理を移し、時短回数は０ではないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
【０４３４】
（ステップＳ６１３−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技状態を非時短遊技状態に設定するべく、時短状態フラグの設定を行う。これにより、普通遊技状態が時短遊技状態に設定された後、変動回数が時短回数（ここでは５０回または１００回）に到達したときの変動開始時に、普通遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。
【０４３５】
（ステップＳ６１３−９）
メインＣＰＵ３００ａは、時短終了フラグをオンして、当該回数切り管理処理を終了する。
【０４３６】
図４０は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【０４３７】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、処理対象識別値というのは、以下の各処理を実行する際に、特１保留にかかる処理を実行するのか、特２保留にかかる処理を実行するのかを識別するためのものであり、処理対象識別値として「００Ｈ」がセットされている場合には、特１保留にかかる処理が実行され、処理対象識別値として「０１Ｈ」がセットされている場合には、特２保留にかかる処理が実行される。なお、特別図柄変動中処理および特別図柄停止図柄表示処理の説明で登場する各種のカウンタやタイマには、特１保留用と特２保留用とが設けられており、以下のステップＳ６２０−５〜ステップＳ６２０−２３の処理では、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値に対応する処理対象（カウンタやタイマ等）についてなされるものである。
【０４３８】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象の保留が第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において変動表示中であるかを判定する。その結果、変動表示中であれば、ステップＳ６２０−５に処理を移し、変動表示中でなければ、ステップＳ６２０−２５に処理を移す。
【０４３９】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０４４０】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移す。
【０４４１】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−２７またはステップＳ６１０−７３で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０４４２】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−９で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移す。
【０４４３】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０４４４】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１７に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合にはステップＳ６２０−２５に処理を移す。
【０４４５】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、ステップＳ６２０−２５に処理を移す。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０４４６】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−２５またはＳ６１０−７１で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０４４７】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４４８】
（ステップＳ６２０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットする。
【０４４９】
（ステップＳ６２０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値が最大（０１Ｈ）であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップＳ６２０−２７に処理を移す。
【０４５０】
（ステップＳ６２０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「０１Ｈ」をセットし、ステップＳ６２０−３に処理を移す。
【０４５１】
図４１は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【０４５２】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値として「００Ｈ」をセットする。
【０４５３】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされた処理対象識別値に対応する保留種別にかかる特別図柄が、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に停止表示中であるかを判定する。その結果、停止表示中であると判定した場合にはステップＳ６３０−５に処理を移し、停止表示中ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−３７に処理を移す。
【０４５４】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２３でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−３７に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０４５５】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０４５６】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果がハズレであるかを判定する。その結果、ハズレであると判定した場合にはステップＳ６３０−２９に処理を移し、ハズレではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１１に処理を移す。
【０４５７】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中の特別図柄があるかを判定する。その結果、変動表示中の特別図柄があると判定した場合にはステップＳ６３１に処理を移し、変動表示中の特別図柄はないと判定した場合にはステップＳ６３０−１３に処理を移す。
【０４５８】
（ステップＳ６３１）
メインＣＰＵ３００ａは、図柄強制停止処理を実行する。この図柄強制停止処理については、図４２を用いて後述する。
【０４５９】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を更新する遊技状態更新処理を行う。ここでは、停止表示中の特別図柄が大当たり図柄である場合に遊技状態を初期状態に設定し、停止表示中の特別図柄が小当たり図柄である場合には、そのまま次の処理に移る。
【０４６０】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０４６１】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０４６２】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０４６３】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４６４】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、小当たり遊技を開始する場合には特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０４６５】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２３で更新した特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であるか、すなわち、大当たりかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ６３０−２７に処理を移し、特別遊技管理フェーズは「０１Ｈ」ではないと判定した場合には、ステップＳ６３０−２９に処理を移す。
【０４６６】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から大当たり信号を出力するための大当たり信号出力開始処理を行い、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。この処理により、大役遊技（オープニング）の開始に伴って大当たり信号が出力されることとなる。なお、遊技情報出力端子板３１２から出力される信号は複数設けられているが、ここでは、所定の大当たり信号についてのみ説明する。
【０４６７】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４６８】
（ステップＳ６３０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、時短終了フラグがオンしているかを判定する。上記したように、時短終了フラグは、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更される際の変動開始時に、図３９のステップＳ６１３−９においてオンされる。すなわち、ここで時短終了フラグがオンしている場合というのは、高確前兆状態における５０回目もしくは１００回目の変動開始時に、時短抜けによって、普通遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合である。つまり、ここでは、時短抜け時の変動が終了するときに限り、時短終了フラグがオンしていると判定されることとなる。時短終了フラグがオンしていると判定した場合には、ステップＳ６３０−３３に処理を移し、時短終了フラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ６３０−３７に処理を移す。
【０４６９】
（ステップＳ６３０−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大当たり信号は、大役遊技中もしくは時短遊技状態中に出力されることとなる。
【０４７０】
（ステップＳ６３０−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、時短終了フラグをオフする。
【０４７１】
（ステップＳ６３０−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された処理対象識別値が最大（０１Ｈ）であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が最大であると判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、処理対象識別値は最大ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−３９に処理を移す。
【０４７２】
（ステップＳ６３０−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値に０１Ｈを加算し、ステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０４７３】
図４２は、主制御基板３００における図柄強制停止処理（ステップＳ６３１）を説明するフローチャートである。
【０４７４】
（ステップＳ６３１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、停止表示中（当該）の特別図柄が小当たり図柄であるかを判定する。その結果、小当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６３１−３に処理を移し、小当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６３１−１１に処理を移す。
【０４７５】
（ステップＳ６３１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、処理対象識別値が００Ｈであるか、つまり、小当たり図柄が停止表示されたのが、第１特別図柄表示器１６０であるかを判定する。その結果、処理対象識別値が００Ｈであると判定した場合にはステップＳ６３１−１１に処理を移し、処理対象識別値は００Ｈではないと判定した場合にはステップＳ６３１−５に処理を移す。
【０４７６】
（ステップＳ６３１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、変動表示中（他方）の特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ６３１−１１に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップＳ６３１−７に処理を移す。
【０４７７】
（ステップＳ６３１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、中断中フラグをオンする。
【０４７８】
（ステップＳ６３１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示を中断する変動中断処理を実行し、当該図柄強制停止処理を終了する。ここでは、変動時間の残り時間や、特別図柄にかかる情報を一時的に所定の記憶領域に退避させる処理を行う。
【０４７９】
（ステップＳ６３１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、図柄が変動表示されている第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２にハズレ図柄を強制停止させる処理を行い、当該図柄強制停止処理を終了する。
【０４８０】
上記の処理により、第１特別図柄表示器１６０に小当たり図柄が停止表示された場合には、第２特別図柄表示器１６２にハズレ図柄が強制停止表示される。また、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示された場合、大当たり図柄が第１特別図柄表示器１６０に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第１特別図柄表示器１６０にハズレ図柄が強制停止表示される。一方、第２特別図柄表示器１６２に小当たり図柄が停止表示された場合、小当たり図柄またはハズレ図柄が第１特別図柄表示器１６０に最終的に停止表示される変動表示中であれば、第１特別図柄表示器１６０における変動表示が一時的に中断されることとなる。
【０４８１】
図４３は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」、「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０４８２】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１９等でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０４８３】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０４８４】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０４８５】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０４８６】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０２Ｈ」または「０６Ｈ」）に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０４８７】
図４４は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０４８８】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０４８９】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０４９０】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２３およびステップＳ４００−２５において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０４９１】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口の１回の最大開放時間となる。
【０４９２】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４９３】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０４９４】
図４５は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」、「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４９５】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０４９６】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０４９７】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０４９８】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０４９９】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口は閉鎖状態となる。
【０５００】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０５０１】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０３Ｈ」または「０７Ｈ」）に更新する。
【０５０２】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０５０３】
図４６は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」であった場合に実行される。
【０５０４】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０５０５】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０５０６】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが０７Ｈである場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「１」であることから、上記ステップＳ６６０−３で必ずＹＥＳと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【０５０７】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０５０８】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０５０９】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０４Ｈ」または「０８Ｈ」）に更新する。
【０５１０】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０５１１】
図４７は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」であった場合に実行される。
【０５１２】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０５１３】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズが「０８Ｈ」であるか、すなわち、小当たり遊技の終了であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが「０８Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ６７０−１１に処理を移し、特別遊技管理フェーズは「０８Ｈ」ではないと判定した場合にはステップＳ６７０−５に処理を移す。
【０５１４】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−２９またはステップＳ６１０−７５で予備領域に設定した遊技状態や高確回数、時短回数をロードし、大役遊技後の遊技状態として各フラグの設定やカウンタ値をセットする。また、ここでは、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に基づき、変動パターン選択状態フラグおよび特殊変動回数の設定が行われる。
【０５１５】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−５において、普通遊技状態が非時短遊技状態に設定されたかを判定する。その結果、非時短遊技状態に設定されたと判定した場合にはステップＳ６７０−９に処理を移し、非時短遊技状態に設定されていないと判定した場合にはステップＳ６７０−２３に処理を移す。
【０５１６】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、大役遊技後に最優位状態に設定される場合には、大役遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
【０５１７】
（ステップＳ６７０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が高確前兆状態（高確率遊技状態かつ時短遊技状態）であるかを判定する。その結果、高確前兆状態であると判定した場合にはステップＳ６７０−１３に処理を移し、高確前兆状態ではないと判定した場合にはステップＳ６７０−２３に処理を移す。
【０５１８】
（ステップＳ６７０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動回数が０であるかを判定する。その結果、特殊変動回数が０であると判定した場合にはステップＳ６７０−２３に処理を移し、特殊変動回数は０ではないと判定した場合にはステップＳ６７０−１５に処理を移す。なお、ここでは、特別図柄Ｚ１の当選によって時短遊技状態を終了させてよい状態であるかを、特種変動回数によって判定しているが、特種変動回数ではなく、例えば、変動パターン選択状態フラグによって判定してもよいし、変動パターン選択状態フラグと特殊変動回数との組み合わせ、あるいは、時短回数等、他の情報に基づいて判定してもよい。
【０５１９】
（ステップＳ６７０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、停止表示された小当たり図柄が特別図柄Ｚ１であるかを判定する。その結果、特別図柄Ｚ１であると判定した場合にはステップＳ６７０−１７に処理を移し、特別図柄Ｚ１ではないと判定した場合にはステップＳ６７０−２３に処理を移す。
【０５２０】
（ステップＳ６７０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技状態を非時短遊技状態に変更するべく、時短状態フラグをセットする。これにより、高確前兆状態において、特殊変動回数の範囲内で特別図柄Ｚ１が決定された場合には、その小当たり遊技の終了時に、遊技状態が最優位状態に変更されることとなる。
【０５２１】
（ステップＳ６７０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、時短回数カウンタおよび特殊変動回数カウンタをリセットするカウンタリセット処理を行う。
【０５２２】
（ステップＳ６７０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から出力されている大当たり信号を停止するための大当たり信号出力停止処理を行う。すなわち、特別図柄Ｚ１に当選して小当たり遊技後に最優位状態に設定される場合には、小当たり遊技の終了とともに、大当たり信号の出力が停止されることとなる。
【０５２３】
（ステップＳ６７０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０５２４】
（ステップＳ６７０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、高確回数、時短回数、特殊変動回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０５２５】
（ステップＳ６７０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０５２６】
図４８は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過もしくは普図作動口１２５への遊技球の入球を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０５２７】
図４８に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０５２８】
図４９は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０５２９】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０５３０】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０５３１】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０５３２】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０５３３】
図５０は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０５３４】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０５３５】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０５３６】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０５３７】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０５３８】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０５３９】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０５４０】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０５４１】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０５４２】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０５４３】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０５４４】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０５４５】
図５１は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０５４６】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０５４７】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０５４８】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０５４９】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間に亘って、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０５５０】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０５５１】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０５５２】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０５５３】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０５５４】
図５２は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０５５５】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０５５６】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０５５７】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０５５８】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０５５９】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０５６０】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第１可変始動口１２０Ｂの開閉制御が開始されることとなる。
【０５６１】
図５３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０５６２】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０５６３】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０５６４】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０５６５】
図５４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０５６６】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第１可変始動口１２０Ｂの可動片１２０ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０５６７】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２０ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２０ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０５６８】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２０ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２０ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２３およびステップＳ４００−２５において、普通電動役物ソレノイド１２０ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０５６９】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１可変始動口１２０Ｂの１回の最大開放時間となる。
【０５７０】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２０ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２０ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０５７１】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０５７２】
図５５は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０５７３】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０５７４】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０５７５】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０５７６】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第１可変始動口１２０Ｂに、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０５７７】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２０ｃの通電を停止して第１可変始動口１２０Ｂを閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第１可変始動口１２０Ｂが閉鎖状態となる。
【０５７８】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０５７９】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０５８０】
図５６は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０５８１】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０５８２】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０５８３】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０５８４】
図５７は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０５８５】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０５８６】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０５８７】
以上のように、主制御基板３００においては、特別遊技と普通遊技とが同時並行して行われるが、こうした遊技の進行中は、主制御基板３００で設定されている遊技状態に応じて種々の演出が実行される。この演出を実行制御するのが副制御基板３３０であるが、以下では、遊技状態が最優位状態に設定されている場合に実行される演出について一例を用いて説明する。なお、上記したように、最優位状態では、特２保留が実質変動対象に設定されている。したがって、ここでは、最優位状態において適切に遊技が行われ、実質変動対象である特２保留に基づく大役抽選が行われる際の演出について説明する。
【０５８８】
図５８は、最優位状態における演出の一例を説明する図である。上記したように、本実施形態では、６つ（実質上は５つ）の遊技状態が設けられており、副制御基板３３０では、設定中の遊技状態に応じて演出モードが設定される。各演出モードには、演出表示部２００ａに表示される背景画像やＢＧＭが規定されており、遊技中は、設定されている演出モードに応じて、演出表示部２００ａに背景画像が表示され、また、音声出力装置２０６からＢＧＭが出力されている。ここでは、一例として、最優位状態において、適切に遊技が行われている場合、すなわち、特２保留によって大役抽選が行われた場合に実行される演出を説明する。
【０５８９】
主制御基板３００において最優位状態に設定されている場合には、副制御基板３３０において最優位モードに設定される。この最優位モード中は、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示および停止表示に合わせて変動演出が実行される。最優位モード中の変動演出では、図５８（ａ）に示す図柄配列２１２が変動表示および停止表示されるリール演出が行われる。図柄配列２１２は、タオル、ベル、スイカ、チェリーの４種類の絵柄で構成されている。最優位モード中は、図５８（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの下部に、第１リール表示部２１４ａ、第２リール表示部２１４ｂ、第３リール表示部２１４ｃの３つの表示領域に区画されたリール表示部２１４が設けられる。
【０５９０】
第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示が開始されると、図５８（ｂ）に示すように、リール表示部２１４において図柄配列２１２が変動表示を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、図柄配列２１２の縦方向のスクロール表示を示している。そして、大役抽選の結果がハズレであり、第２特別図柄表示器１６２にハズレ図柄（特別図柄Ｙ）が停止表示されると、これに合わせて、図５８（ｃ）に示すように、第１リール表示部２１４ａ、第２リール表示部２１４ｂ、第３リール表示部２１４ｃに、それぞれタオルが停止表示される。つまり、図柄配列２１２に含まれるタオルの絵柄が３つ揃うことで、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。なお、上記のリール演出中は、演出表示部２００ａに最優位モード用の背景画像が表示されている。
【０５９１】
また、最優位状態では、頻繁に小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技において、遊技球が第２大入賞口１２８に入球することで、遊技球の発射数よりも払い出される賞球数が多くなり、大当たりに当選せずとも、遊技球数が徐々に増加していく。小当たり図柄（特別図柄Ｚ４〜Ｚ６）が決定された場合には、図５８（ｄ）、（ｅ）に示すように、第１リール表示部２１４ａ、第２リール表示部２１４ｂ、第３リール表示部２１４ｃにおいて図柄配列２１２がスクロール表示された後に、それぞれベルが停止表示される。つまり、図柄配列２１２に含まれるベルの絵柄が３つ揃うことで、大役抽選の結果が小当たりであったことが報知される。
【０５９２】
なお、このリール演出中においても、演出表示部２００ａには、最優位モード用の背景画像が表示されている。また、最優位モード中に大当たりに当選した場合には、リール演出に代えて、もしくはリール演出に加えて、後述する継続演出または特別演出が実行される。
【０５９３】
ところで、最優位状態は、５つの遊技状態の中で最も有利度合いが高く、適切に遊技球を発射していると、大当たりに当選せずとも、遊技中に徐々に遊技球が増加していくように設定されているため、遊技者は、最優位状態が継続するか否かに関心がある。
【０５９４】
最優位状態において大役抽選により大当たりに当選し、特別図柄Ｆ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定された場合に、大役遊技後に通常時短状態または高確前兆状態に設定されるため、最優位状態が終了する。そこで、大役抽選により大当たりに当選した場合、および、小当たりまたはハズレが決定された場合の一部で継続演出を実行し、最優位状態が継続するか否かを遊技者に示唆または報知する。なお、最優位状態において大役抽選により大当たりに当選し、特別図柄Ｇが決定された場合、つまり、大役遊技後に再度、最優位状態に設定される場合にも、継続演出が実行されることがある。
【０５９５】
継続演出は、最優位状態が継続するか否かを示唆または報知する演出であり、第１継続演出および第２継続演出が設けられている。また、第１継続演出および第２継続演出は、継続パターンおよび終了パターンが設けられている。
【０５９６】
図５９は、第１継続演出の一例を説明する図である。第１継続演出は、最優位状態において、小当たり当選時の変動時間が１秒である変動表示（変動演出）の回数が２０回未満である場合に実行可能である。以下では、小当たり当選時の変動時間が１秒である変動表示を小当たり短変動と呼ぶ。
【０５９７】
継続パターンの第１継続演出は、小当たりまたはハズレが決定された場合、および、大当たり当選時であって大当たり図柄として特別図柄Ｇが決定された場合に実行可能である。終了パターンの第１継続演出は、大当たり当選時であって、大当たり図柄として特別図柄Ｆ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定された場合に実行される。すなわち、継続パターンの第１継続演出は、最優位状態が継続する場合に実行可能である。また、終了パターンの第１継続演出は、最優位状態が終了する場合に実行可能である。継続パターンおよび終了パターンの第１継続演出は、その開始から所定のタイミングまで共通の演出が実行される。
【０５９８】
第１継続演出では、継続パターンおよび終了パターンのどちらであっても共通して、図５９（ａ）、図５９（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、扉画像が表示されるとともに、この扉画像が徐々に閉じられていくように表示され、恰も最優位状態が終了してしまうといった印象を遊技者に与える。
【０５９９】
そして、継続パターンの第１継続演出では、図５９（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａに表示された扉画像が破壊され、「継続」の文字が演出表示部２００ａに表示され、最優位状態が継続されたことが報知される。これにより、最優位状態が終了してしまうことを免れたような印象を遊技者に与えることが可能である。
【０６００】
一方、終了パターンの第１継続演出では、図５９（ｄ）に示すように、扉画像によって演出表示部２００ａの全面が覆われた後、「終了」の文字が演出表示部２００ａに表示される。これにより、最優位状態が終了することが遊技者に報知される。その後、図５９（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ全てが同一の図柄で表示され、大当たりに当選したことが報知される。
【０６０１】
図６０は、第２継続演出の一例を説明する図である。第２継続演出は、小当たり短変動の回数が２０回以上である場合に実行可能である。
【０６０２】
継続パターンの第２継続演出は、小当たりまたはハズレが決定された場合、および、大当たり当選時であって大当たり図柄として特別図柄Ｇが決定された場合に実行可能である。終了パターンの第２継続演出は、大当たり当選時であって、大当たり図柄として特別図柄Ｆ、Ｈ、Ｉ、Ｊが決定された場合に実行可能である。すなわち、継続パターンの第２継続演出は、最優位状態が継続する場合に実行可能である。また、終了パターンの第２継続演出は、最優位状態が終了する場合に実行可能である。継続パターンおよび終了パターンの第２継続演出は、その開始から所定のタイミングまで共通の演出が実行される。
【０６０３】
第２継続演出では、継続パターンおよび終了パターンのどちらであっても共通して、図６０（ａ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、「ＢＯＯＳＴ」の文字が表示された後、図６０（ｂ）に示すように、演出操作装置２０８の操作を促す演出ボタン操作画像が表示され、恰も最優位状態が継続するといった印象を遊技者に与える。
【０６０４】
そして、継続パターンの第２継続演出では、演出操作装置２０８の操作が有効な期間内に演出操作装置２０８が操作されると、図６０（ｃ）に示すように、「継続」の文字が演出表示部２００ａに表示され、最優位状態が継続されたことが報知される。これにより、最優位状態が継続し、さらなる賞球が得られるといった印象（ボーナスがランクアップしたような印象）を遊技者に与えることが可能である。
【０６０５】
一方、終了パターンの第２継続演出では、演出操作装置２０８の操作が有効な期間内に演出操作装置２０８が操作されると、図６０（ｄ）に示すように、「終了」の文字が演出表示部２００ａに表示される。これにより、最優位状態が終了することが遊技者に報知される。その後、図６０（ｅ）に示すように、特別図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ全てが同一の図柄で表示され、大当たりに当選したことが報知される。
【０６０６】
以上のように、第２継続演出は、小当たり短変動の回数が２０回以上である場合、つまり、小当たり遊技において得られた賞球数が比較的多い場合に実行されるため、さらなる賞球が得られるかのような印象を遊技者に与える演出となっている。これにより、遊技者に爽快感や高揚感を与えることができる。
【０６０７】
一方、小当たり短変動の回数が２０回未満である場合、つまり、小当たり遊技において得られた賞球数が比較的少ない場合に、第２継続演出のように遊技者に爽快感や高揚感を与える演出を実行して最優位状態が終了してしまうと、遊技者に嫌悪感や不快感を抱かせるおそれがある。そこで、小当たり短変動の回数が２０回未満である場合、最優位状態が終了してしまう印象を遊技者に与えるような第１継続演出を実行することで、遊技者に対して嫌悪感や不快感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０６０８】
このように、小当たり短変動の回数によって継続演出の実行頻度を異ならせることで、遊技者がおかれている状況にあった報知を行うことができ、演出効果を向上させることができる。
【０６０９】
次に、上記の継続演出を実行するための副制御基板３３０の処理について説明する。
【０６１０】
図６１（ａ）は、特別図柄と変動パターン番号との関係の一例を説明する図であり、図６１（ｂ）、図６１（ｃ）は、演出決定テーブルを説明する図である。遊技者が適切に遊技を行っている場合、最優位状態では、大当たり当選時に特別図柄Ｆ〜Ｊのいずれかが決定される。主制御基板３００では、最優位状態において特別図柄Ｇが決定された場合に、変動時間が１０秒であるＡ０Ｈの変動パターン番号が決定され、最優位状態において特別図柄Ｆ、Ｈ、Ｉ、Ｊのいずれかが決定された場合に、変動時間が１０秒であるＡ１Ｈの変動パターン番号が決定される。
【０６１１】
また、最優位状態では、小当たり当選時に特別図柄Ｚ４〜Ｚ６のいずれかが決定される。最優位状態において特別図柄Ｚ４〜Ｚ６が決定された場合に、変動時間が１秒であるＢ０Ｈの変動パターン番号、または、変動時間が１０秒であるＢ１Ｈの変動パターン番号が決定されれる。
【０６１２】
また、最優位状態では、ハズレ決定時に特別図柄Ｙが決定される。最優位状態において特別図柄Ｙが決定された場合に、変動時間が１秒であるＣ０Ｈの変動パターン番号、または、変動時間が１０秒であるＣ１Ｈの変動パターン番号が決定されれる。
【０６１３】
上記のようにして、主制御基板３００において変動パターン番号が決定されると、当該変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、小当たり短変動の回数に基づいて、図６０（ｂ）、図６０（ｃ）に示す演出決定テーブルのどちらかが選択され、選択された演出決定テーブルを参照して、受信した変動パターンコマンドに基づき、変動演出の実行パターンが決定される。演出決定テーブルは、図６０（ｂ）、図６０（ｃ）に示すように、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）ごとに、変動演出の各実行パターンの選択比率が設定されている。
【０６１４】
具体的には、小当たり短変動の回数が２０回未満である場合、図６０（ｂ）に示す演出決定テーブル（小当たり短変動２０回未満用）が選択される。演出決定テーブル（小当たり短変動２０回未満用）によれば、Ａ０Ｈの変動パターン番号である場合、大当たりの当選を報知する変動演出、つまり、特別演出（図中「大当たり」）が１２５／２５０の確率で決定され、継続パターンの第１継続演出（図中「第１継続（継続）」）が１２５／２５０の確率で決定される。また、Ａ１Ｈの変動パターン番号である場合、終了パターンの第１継続演出（図中「第１継続（終了）」）が必ず決定される。
【０６１５】
また、Ｂ０Ｈの変動パターン番号である場合、小当たりの当選を報知する変動演出（図中「小当たり」）が必ず決定され、Ｂ１Ｈの変動パターン番号である場合、継続パターンの第１継続演出が必ず決定される。また、Ｃ０Ｈの変動パターン番号である場合、ハズレを報知する変動演出（図中「ハズレ」）が必ず決定され、Ｃ１Ｈの変動パターン番号である場合、継続パターンの第１継続演出が必ず決定される。
【０６１６】
このように、演出決定テーブル（小当たり短変動２０回未満用）によれば、いずれの変動パターン番号であっても、第２継続演出が決定されることはない。
【０６１７】
一方、小当たり短変動の回数が２０回以上である場合、図６０（ｃ）に示す演出決定テーブル（小当たり短変動２０回以上用）が選択される。演出決定テーブル（小当たり短変動２０回以上用）によれば、Ａ０Ｈの変動パターン番号である場合、大当たりを報知する変動演出が１２５／２５０の確率で決定され、継続パターンの第２継続演出（図中「第２継続（継続）」）が１２５／２５０の確率で決定される。また、Ａ１Ｈの変動パターン番号である場合、終了パターンの第２継続演出が必ず決定される。
【０６１８】
また、Ｂ０Ｈの変動パターン番号である場合、小当たりを報知する変動演出が必ず決定され、Ｂ１Ｈの変動パターン番号である場合、継続パターンの第２継続演出（図中「第２継続（継続）」が必ず決定される。また、Ｃ０Ｈの変動パターン番号である場合、ハズレを報知する変動演出が必ず決定され、Ｃ１Ｈの変動パターン番号である場合、継続パターンの第２継続演出が必ず決定される。
【０６１９】
このように、演出決定テーブル（小当たり短変動２０回以上用）によれば、いずれの変動パターン番号であっても、第１継続演出が決定されることはない。
【０６２０】
以下に、上記の継続演出を実行するための副制御基板３３０の具体的な制御処理について説明する。なお、ここでは、最優位状態における変動演出（継続演出）に係る処理について説明し、その他の遊技状態および演出に係る処理については説明を省略する。
【０６２１】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図６２は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０６２２】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０６２３】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０６２４】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図６３は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０６２５】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０６２６】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０６２７】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０６２８】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０６２９】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出の経過時間を計時するとともに、演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、各演出の実行を制御することとなる。また、ここでは、演出操作装置２０８の操作有効期間の設定や、演出操作装置２０８の操作検出に伴って、各種の演出を実行するための処理がなされる。
【０６３０】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０６３１】
図６４は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図３８のステップＳ６１２−１９でセットされた後、ステップＳ１００−６５のサブコマンド送信処理（図２１参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０６３２】
（ステップＳ１２１０−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０６３３】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１の解析結果に基づき、小当たり短変動であるか、つまり、変動パターン番号が「Ｂ０Ｈ」であるかを判定する。その結果、小当たり当選時の短変動であると判定した場合にはステップＳ１２１０−５に処理を移し、小当たり当選時の短変動でないと判定した場合にはステップＳ１２１０−７に処理を移す。
【０６３４】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、小当たり短変動の回数をカウントするための小当たり短変動カウンタのカウンタ値を１加算して更新する。
【０６３５】
（ステップＳ１２１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、小当たり短変動カウンタのカウンタ値が２０以上であるかを判定する。その結果、小当たり短変動カウンタのカウンタ値が２０以上であると判定した場合にはステップＳ１２１０−９に処理を移し、小当たり短変動カウンタのカウンタ値が２０以上でないと判定した場合にはステップＳ１２１０−１１に処理を移す。
【０６３６】
（ステップＳ１２１０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、図６０（ｃ）に示した演出決定テーブル（小当たり短変動２０回以上用）を選択する。
【０６３７】
（ステップＳ１２１０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、図６０（ｂ）に示した演出決定テーブル（小当たり短変動２０回未満用）を選択する。
【０６３８】
（ステップＳ１２１０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−１の解析結果に基づき、上記ステップＳ１２１０−９または上記ステップＳ１２１０−１１で選択した演出決定テーブルを参照して、変動演出の実行パターンを決定する。
【０６３９】
（ステップＳ１２１０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、大当たりに当選したかを判定する。その結果、大当たりに当選していると判定した場合にはステップＳ１２１０−１７に処理を移し、大当たりに当選していないと判定した場合にはステップＳ１２１０−１９に処理を移す。
【０６４０】
（ステップＳ１２１０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、小当たり短変動カウンタをリセットする（０にする）。
【０６４１】
（ステップＳ１２１０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップＳ１１００−７において、変動演出画像を演出表示部２００ａに表示する処理や、変動演出画像に対応する音声出力処理、演出照明装置２０４の点灯制御処理等の演出実行制御がなされることとなる。
【０６４２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０６４３】
例えば、上記実施形態の遊技性は一例に過ぎない。上記実施形態では、第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示とを同時並行して実行可能とした。しかしながら、例えば、第２特別図柄表示器１６２における図柄の変動表示を第１特別図柄表示器１６０における図柄の変動表示よりも優先的に実行したり、保留が記憶された順に図柄の変動表示を実行したりしてもよい。
【０６４４】
また、上記実施形態における特別図柄の種別や決定確率、遊技状態の遷移、さらには、遊技盤１０８の盤面構成等は一例に過ぎない。いずれにしても、本発明は、遊技領域１１６に設けられた始動領域への遊技球の進入が相対的に不利な非特定状態、および、非特定状態よりも始動領域への遊技球の進入が有利な特定状態が設けられていればよい。
【０６４５】
また、上記実施形態では、特別図柄Ｚ１の決定に起因する非時短遊技状態（非特定状態）への変更有無が、特殊変動回数カウンタのカウンタ値に基づいて決定されることとした。しかしながら、特別図柄Ｚ１の決定に起因する非時短遊技状態（非特定状態）への変更有無は、特殊変動回数カウンタのカウンタ値に限らず、他の情報に基づいて決定されてもよい。
【０６４６】
また、上記実施形態では、小当たり短変動の回数が２０回未満の場合に第２継続演出を実行しないようにし、小当たり短変動の回数が２０回以上の場合に第１継続演出を実行しないようにした。しかしながら、小当たり短変動の回数が２０回未満の場合に第２継続演出を実行し、小当たり短変動の回数が２０回以上の場合に第１継続演出を実行するようにしてもよい。この場合に、第１継続演出および第２継続演出の実行頻度を、小当たり短変動の回数が２０回未満の場合、小当たり短変動の回数が２０回以上の場合に対して変更していればよい。例えば、最優位状態が継続する場合にのみ、小当たり短変動の回数が２０回未満の場合であっても第２継続演出を実行することで、最優位状態が継続されることを報知する演出（確定演出）として第２継続演出を用いることができる。
【０６４７】
また、上記実施形態では、大当たり当選時に特別図柄Ｇが決定された場合、継続パターンの継続演出を実行するようにした。しかしながら、大当たり当選時に特別図柄Ｇが決定された場合、終了パターンの継続演出を実行するようにしてもよく、また、継続演出を実行しないようにしてもよい。
【０６４８】
また、上記実施形態では、大当たり当選時、小当たり当選時、および、ハズレ決定時に、小当たり短変動の回数が２０回未満の場合に第１継続演出を実行するようにしたが、小当たり当選時、および、ハズレ決定時にのみ第１継続演出を実行するようにしてもよい。この場合、第１継続演出が実行されれば、必ず、最優位状態が継続されることになり、第１継続演出は、最優位状態が継続されることを報知する演出（確定演出）となる。
【０６４９】
また、上記実施形態では、第１継続演出および第２継続演出の２種類の継続演出が設けられるようにしたが、継続演出は１種類であってもよい。
【０６５０】
また、上記実施形態では、特定演出の一例として継続演出を例に挙げて説明したが、特定演出は継続演出に限らず、他の演出であってもよい。
【０６５１】
また、上記実施形態では、最優位状態（特定区間）において継続演出（特定演出）を実行するようにしたが、他の状態においても特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、所定の演出モードの区間でもよいし、複数の遊技状態に跨っていてもよい。
【０６５２】
また、上記実施形態では、小当たり短変動の回数によって継続演出（特定演出）の実行頻度を変更するようにしたが、特定の変動表示の回数によって、特定演出の実行頻度を変更するようにしてもよい。例えば、小当たりおよびハズレの変動表示の合計回数や、特定の大当たりの当選回数等によって、特定演出の実行頻度を変更するようにしてもよい。また、回数はいくつであってもよい。
【０６５３】
また、上記実施形態に加えて、登録設定値を示唆する設定値示唆演出を実行するようにしてもよい。なお、副制御基板３３０では、主制御基板３００から送信される設定値指定コマンドを受信することで登録設定値を確認し、確認した登録設定値に基づいて設定値示唆演出を実行することができる。設定値示唆演出は、変動演出中、大役遊技中、小当たり遊技中のいずれで実行してもよい。例えば、設定値示唆演出では、図６５に示すキャラＡ〜キャラＨの画像のいずれかがメイン演出表示部２００ａに表示される。キャラＡは、デフォルトの画像である。キャラＢは、登録設定値が高設定であることを示唆するものであり、登録設定値が低い場合よりも高い場合の方が、表示される確率が高く設定されている。キャラＣは、登録設定値が「２」以上である場合に選択可能であり、キャラＤは、登録設定値が「４」以上である場合に選択可能であり、キャラＥは、登録設定値が「５」以上である場合に選択可能であり、キャラＦは、登録設定値が「６」である場合に選択可能である。また、キャラＧは、登録設定値が「４」以上であり、かつ、記憶部に記憶された保留の中に、大当たりに当選する保留がある場合（所謂「保留連」の場合）に選択可能である。キャラＨは、登録設定値が「６」以上であり、かつ、記憶部に記憶された保留の中に、大当たりに当選して特別図柄Ｇが決定される保留がある場合（所謂「保留連」の場合）に選択可能である。
【０６５４】
また、設定値示唆演出は、小当たり短変動の回数によって実行頻度を変更してもよい。例えば、小当たり短変動が２０回未満では設定値示唆演出を不実行にするか、実行頻度を低くし、小当たり短変動が２０回以上では設定値示唆演出の実行頻度を高くする。
【０６５５】
また、特定演出が実行されたことを条件として、設定値示唆演出を実行するようにしてもよい。例えば、特定演出として所定の予告演出が２回実行されたことを条件として設定値示唆演出を実行してもよいし、所謂プレミア演出が１回実行されたことを条件として設定値示唆演出を実行してもよい。
【０６５６】
なお、上記実施形態において、図３５のステップＳ６１０−１５の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の図柄決定部に相当する。
また、上記実施形態における第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２が、本発明の表示装置に相当する。
また、上記実施形態において、図４０および図４１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の変動処理部に相当する。
また、上記実施形態において、図４３から図４６の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の当たり遊技実行部に相当する。
また、上記実施形態において、図６４の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の演出実行部に相当する。
また、上記実施形態において、最優位状態が本発明の特定区間に相当し、継続演出が本発明の特定演出に相当し、２０回が本発明の特定回数に相当する。
【符号の説明】
【０６５７】
１００  遊技機
１１６  遊技領域
１２０Ａ  第１固定始動口（始動領域）
１２０Ｂ  第１可変始動口（始動領域）
１２２  第２始動口（始動領域）
１２６  第１大入賞口
１２８  第２大入賞口
１６０  第１特別図柄表示器
１６２  第２特別図柄表示器
３００  主制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
【図１】
2020116058.tif 000003
【図２】
2020116058.tif 000004
【図３】
2020116058.tif 000005
【図４】
2020116058.tif 000006
【図５】
2020116058.tif 000007
【図６】
2020116058.tif 000008
【図７】
2020116058.tif 000009
【図８】
2020116058.tif 000010
【図９】
2020116058.tif 000011
【図１０】
2020116058.tif 000012
【図１１】
2020116058.tif 000013
【図１２】
2020116058.tif 000014
【図１３】
2020116058.tif 000015
【図１４】
2020116058.tif 000016
【図１５】
2020116058.tif 000017
【図１６】
2020116058.tif 000018
【図１７】
2020116058.tif 000019
【図１８】
2020116058.tif 000020
【図１９】
2020116058.tif 000021
【図２０】
2020116058.tif 000022
【図２１】
2020116058.tif 000023
【図２２】
2020116058.tif 000024
【図２３】
2020116058.tif 000025
【図２４】
2020116058.tif 000026
【図２５】
2020116058.tif 000027
【図２６】
2020116058.tif 000028
【図２７】
2020116058.tif 000029
【図２８】
2020116058.tif 000030
【図２９】
2020116058.tif 000031
【図３０】
2020116058.tif 000032
【図３１】
2020116058.tif 000033
【図３２】
2020116058.tif 000034
【図３３】
2020116058.tif 000035
【図３４】
2020116058.tif 000036
【図３５】
2020116058.tif 000037
【図３６】
2020116058.tif 000038
【図３７】
2020116058.tif 000039
【図３８】
2020116058.tif 000040
【図３９】
2020116058.tif 000041
【図４０】
2020116058.tif 000042
【図４１】
2020116058.tif 000043
【図４２】
2020116058.tif 000044
【図４３】
2020116058.tif 000045
【図４４】
2020116058.tif 000046
【図４５】
2020116058.tif 000047
【図４６】
2020116058.tif 000048
【図４７】
2020116058.tif 000049
【図４８】
2020116058.tif 000050
【図４９】
2020116058.tif 000051
【図５０】
2020116058.tif 000052
【図５１】
2020116058.tif 000053
【図５２】
2020116058.tif 000054
【図５３】
2020116058.tif 000055
【図５４】
2020116058.tif 000056
【図５５】
2020116058.tif 000057
【図５６】
2020116058.tif 000058
【図５７】
2020116058.tif 000059
【図５８】
2020116058.tif 000060
【図５９】
2020116058.tif 000061
【図６０】
2020116058.tif 000062
【図６１】
2020116058.tif 000063
【図６２】
2020116058.tif 000064
【図６３】
2020116058.tif 000065
【図６４】
2020116058.tif 000066
【図６５】
2020116058.tif 000067