(57)【要約】【課題】演出性の高いステップを踏むようにプレイヤを誘導してゲームの興趣を高めることが可能なゲーム機を提供する。【解決手段】表示装置１３と向かい合う方向を前後方向としたときの当該前後方向に位置をずらして複数のプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２が設定され、少なくとも一人のプレイヤがダンスのステップを踏むべき範囲として各プレイ領域が設定された踏み面１１ａを有するステージ１１と、複数のプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２のそれぞれにてプレイヤが踏み面１１ａを踏み付けるべき位置としてのステップ位置を、ゲームの進行に伴って各プレイ領域内にてステップ位置を変化させつつ、表示装置１３を介してプレイ領域ごとに区別してプレイヤに指示するステップ指示手段とをゲーム機３に設ける。【選択図】図２
2020163227.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置と向かい合う方向を前後方向としたときの当該前後方向に位置をずらして複数のプレイ領域が設定され、少なくとも一人のプレイヤがダンスのステップを踏むべき範囲として各プレイ領域が設定された踏み面を有するステージと、
前記複数のプレイ領域のそれぞれにて前記プレイヤが前記踏み面を踏み付けるべき位置としてのステップ位置を、前記ゲームの進行に伴って各プレイ領域内にて前記ステップ位置を変化させつつ、前記表示装置を介して前記プレイ領域ごとに区別して前記プレイヤに指示するステップ指示手段と、
を備えたゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ダンスをテーマにしたゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが音楽に合わせてダンスのステップを踏むように構成されたゲーム機として、少なくとも二人のプレイヤが乗ることが可能なステージを有し、ステージ上にはプレイヤの踏み付け動作を検出可能な複数の入力部が前後左右に並べて配置され、ゲーム中に再生される楽曲の進行に伴ってプレイヤが踏み付けるべき入力部の位置が逐次指示され、プレイヤの踏み付け動作の検出結果とプレイヤに対する指示とを比較してプレイヤのステップが評価されるゲーム機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−０３７４９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲーム機では、複数名のプレイヤが同時にプレイすることを想定して複数のプレイ領域がゲーム機の左右方向に並べて配置され、プレイ領域ごとに入力部が設けられ、プレイヤに対するダンス動作の指示もプレイ領域ごとに区別して行われている。つまり、従来のゲーム機は複数のプレイヤが左右に並んだ状態でダンスのステップを踏むように構成されている。しかしながら、現実のダンスでは、前後にずれて並んだ複数人のダンサーが連携あるいは協調してステップを踏むことにより、複合的なパフォーマンスを披露する場合が少なくない。従来のゲーム機はこの種のパフォーマンスを生み出し難く、他人にダンスを見せるという演出面でさらなる検討の余地がある。
【０００５】
そこで、本発明は、演出性の高いステップを踏むようにプレイヤを誘導してゲームの興趣を高めることが可能なゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲーム機は、表示装置と向かい合う方向を前後方向としたときの当該前後方向に位置をずらして複数のプレイ領域が設定され、少なくとも一人のプレイヤがダンスのステップを踏むべき範囲として各プレイ領域が設定された踏み面を有するステージと、前記複数のプレイ領域のそれぞれにて前記プレイヤが前記踏み面を踏み付けるべき位置としてのステップ位置を、前記ゲームの進行に伴って各プレイ領域内にて前記ステップ位置を変化させつつ、前記表示装置を介して前記プレイ領域ごとに区別して前記プレイヤに指示するステップ指示手段と、を備えたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム機を含んだゲームシステムの一例を示す図。
【図２】ゲーム機の構成を示す図。
【図３】ステージセンサを示す図。
【図４】ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図５】シーケンスデータの構成の一例を示す図。
【図６】シーケンスデータに基づいて表示される案内画像を含んだゲーム画面の一例    を示す図。
【図７】図６の案内画像とステージの踏み面上に設定される判定領域との対応関係の    一例を示す図。
【図８】ショートステップに対応する指示標識とプレイヤが行うべきステップとの対    応関係の一例を示す図。
【図９】ロングステップに対応する指示標識とプレイヤが行うべきステップとの対応    関係の一例を示す図。
【図１０】スライドに対応する指示標識とプレイヤが行うべきステップとの対応関係    の一例を示す図。
【図１１】ダンス評価部が実行する評価処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１２】ゲーム機の変形例を示す図。
【図１３】ステージの踏み面上におけるプレイ領域の配置に関する変形例を示す図。
【図１４】ステージの踏み面上におけるプレイ領域の配置に関する他の変形例を示す    図。
【図１５】ステージの踏み面上におけるプレイ領域の配置に関するさらに他の変形例    を示す図。
【図１６】ステージの踏み面上におけるプレイ領域の形状及び配置に関する変形例を    示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機を含んで構成されたゲームシステムの一例を説明する。まず、図１を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２と、センターサーバ２に所定のネットワーク５を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機３及び複数のユーザ端末装置４とを含む。なお、ユーザの用語は、ゲームシステム１を利用する者の総称であり、ゲーム機３にてゲームをプレイするユーザをプレイヤと呼ぶことがある。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【０００９】
ゲーム機３は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機３は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機３は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗６等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。ゲーム機３は、ダンスを構成する各種の所作、例えば音楽に合わせて所定の順序でステップを踏むといった所作をプレイヤに指示し、それらの指示に対してプレイヤが実際に行った所作を評価するダンスゲームをプレイするためのダンスゲーム機として構成されている。
【００１０】
ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）４ａ、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置４ｂがユーザ端末装置４として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
【００１１】
ネットワーク５は、センターサーバ２に対してゲーム機３及びユーザ端末装置４をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネット５Ａと、センターサーバ２及びゲーム機３のそれぞれとインターネット５Ａとを接続するＬＡＮ５Ｂ、５Ｃとがルータ５Ｄを介して接続されることにより構築される。ユーザ端末装置４も適宜の構成によりインターネット５Ａに接続される。なお、ゲーム機３と店舗６のルータ５Ｄとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機３がセンターサーバ２と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ２のサーバユニット２Ａ、２Ｂ…はＬＡＮ５Ｃに代えて、又は加えてＷＡＮ５Ａにより、相互に接続される場合もある。
【００１２】
次に、図２及び図３を参照してゲーム機３の構成を説明する。図２は一台のゲーム機３の一例を示している。図示例のゲーム機３は筐体１０を有している。筐体１０は、店舗６等の施設の床面といったように、ゲーム機３が設置されるべき水平面上に据え付けられるステージ１１と、そのステージ１１の端部から概ね垂直に延ばされた立壁１２とを有し、全体的に略Ｌ字型の外観形状を呈するように構成されている。立壁１２の正面上部には、表示装置１３が、その表示面１３ａをステージ１１側に向けるように取り付けられている。表示装置１３は、一例として液晶ディスプレイ等のフラットパネルディスプレイである。表示装置１３の表示面１３ａと直交する方向がゲーム機３の前後方向であり、その前後方向と水平面上で直交する方向がゲーム機３の左右方向、前後方向及び左右方向のそれぞれと直交する方向がゲーム機３の上下方向である。ただし、ゲーム機３の前後左右に関しては、表示面１３ａと向かい合うようにしてゲーム機３を見た状態を基準として前側、後側、右側及び左側を定義するものとする。例えば、表示面１３ａに向かう側が前側、表示面１３ａから遠ざかる側が後側である。
【００１３】
ステージ１１は一例として前後方向に長い概ね長方形状の平板状に形成されている。ステージ１１の上面は、二人のプレイヤＰＬ１、ＰＬ２(以下、ＰＬで代表することがある。）がゲーム機３の前後方向に並んだ状態でダンスのステップを踏むことが可能な大きさの踏み面１１ａとして構成されている。前後方向に二人のプレイヤＰＬが並ぶ構成に対応して、ステージ１１の踏み面１１ａには、当該踏み面１１ａを前後方向に二等分するようにして二つのプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２（以下、ＡＲで代表することがある。）が設定される。図２では、プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２の境界位置を一点鎖線ＢＬにて示している。
【００１４】
各プレイ領域ＡＲは、一例として、一人のプレイヤＰＬがダンスのステップを踏むべき範囲として設定されている。各プレイ領域ＡＲは同形同大である。一つのプレイ領域ＡＲの大きさは、ダンスゲームの対象として想定されたプレイヤＰＬの年齢層、体格範囲等に応じて適宜に設定されてよい。一例として、成人のプレイヤＰＬを対象とするダンスゲームを提供する場合であって、一つのプレイ領域ＡＲにおいてプレイヤＰＬが左右方向に位置を変えてステップを踏み、前後方向のステップ位置の変更は求められないようにダンスゲームが構成されている場合、一つのプレイ領域ＡＲは前後方向に概ね０．５ｍ又はそれよりも大きく設定されてよい。その場合、左右方向の大きさに関しては、ステップ位置をどの程度変化させるかに応じて適宜に設定されてよい。子供を対象としてゲーム機３が構成される場合、プレイ領域ＡＲは上記の範囲よりも小さく設定されてよい。ただし、プレイ領域ＡＲの広さは上記の例に限らず、ダンスゲームがどのような層のプレイヤＰＬをターゲットとして設定し、どのようなステップをプレイヤＰＬに求めるように構成されているか、に応じて適宜の広さに構成されてよい。さらに、ステージ１１には、プレイヤＰＬが踏み面１１ａを実際に踏み付けている位置としての実ステップ位置に応じた信号を出力するステップ検出手段の一例として、ステージセンサ１４が設けられている。ステージセンサ１４については後述する。
【００１５】
表示装置１３の表示面１３ａは、踏み面１１ａ上に立っているプレイヤＰＬが水平前方を見たときの目線と同程度に配置されてよい。プレイヤＰＬの目線の高さはプレイヤＰＬの年齢層や体格に応じて変化するが、ここではダンスゲームが対象とする年齢層のプレイヤＰＬが表示面１３ａの画像を無理なく観察できるように表示面１３ａの高さが設定されていればよい。
【００１６】
筐体１０の立壁１２には、表示装置１３の下方に位置するようにして鏡１５が取り付けられている。鏡１５は、表示面１３ａと向かい合って立っているプレイヤＰＬの胸部、あるいは腹部から下の部分と向かい合うように配置されている。したがって、ステージ１１の前側のプレイ領域ＡＲ１に位置するプレイヤＰＬ１は、鏡１５を利用して後側のプレイ領域ＡＲ２に位置するプレイヤＰＬ２がどのようなステップを踏んでいるかを視認することが可能である。
【００１７】
筐体１０の立壁１２には、さらにダンス音楽やゲームの効果音等を再生するためのスピーカ装置１６、ステージ１１の踏み面１１ａ上におけるプレイヤＰＬを撮影するためのカメラ１７が設けられている。カメラ１７は動画撮影が可能であり、ゲーム中にプレイヤＰＬがダンスを踊っている姿を撮影したダンス映像を取得するダンス映像取得手段の一例として機能する。カメラ１７は、プレイヤＰＬを正面斜め上方から撮影するように、表示装置１３の上方でかつ左右方向における略中央に配置されている。なお、プレイヤＰＬを複数の視点から撮影するために、複数のカメラ１７が立壁１２に取り付けられてもよい。あるいは、ステージ１１の周囲にフレーム状の構造物を設け、その構造物にプレイヤＰＬを側方あるいは後方から撮影するためのカメラ１７が設けられてもよい。
【００１８】
図３はステージセンサ１４の一例を示している。ステージセンサ１４は、ステージ１１の踏み面１１ａの周囲を取り囲む長方形状のフレーム１４ａを有している。フレーム１４ａの一方の長辺（図３の左側の辺）及び一方の短辺（図３の上側の辺）のそれぞれには、ビーム状に絞られた走査光の一例としての赤外光を射出する複数の発光部１４ｂが所定のピッチ（並び間隔）で設けられ、他方の長辺及び短辺のそれぞれには発光部１４ｂから射出された赤外光を受光する受光部１４ｃが発光部１４ｂと同一ピッチで設けられている。なお、図３では一部の発光部１４ｂ及び受光部１４ｃのみを示すが、実際には、フレーム１４ａの長辺方向及び短辺方向のそれぞれの一端から他端まで発光部１４ｂ及び受光部１４ｃが一定のピッチで設けられている。フレーム１４ａの長辺側に設けられた発光部１４ｂからの赤外光の射出方向はフレーム１４ａの短辺方向と平行であり、それらの発光部１４ｂの赤外光は短辺方向に対向する受光部１４ｃに入射する。フレーム１４ａの短辺側に設けられた発光部１４ｂからの赤外光の射出方向はフレーム１４ａの長辺方向と平行であり、それらの発光部１４ｂの赤外光は長辺方向に対向する受光部１４ｃに入射する。したがって、ステージ１１の踏み面１１ａ上の空間は赤外光にて縦横に格子状に走査される。
【００１９】
受光部１４ｃは、赤外光の検出又は不検出に応じて異なる信号を出力する。一例として、受光部１４ｃは赤外光を検出するとＯＮ信号を出力し、赤外光を検出しない場合はＯＦＦ信号を出力する。プレイヤＰＬが踏み面１１ａ上のいずれかの位置を踏み付けると、そのプレイヤＰＬの足によって一部の受光部１４ｃに対する赤外光の入射が妨げられる。したがって、各受光部１４ｃの出力信号のＯＮ／ＯＦＦを判別することにより、プレイヤＰＬが踏み面１１ａ上のいずれの位置を踏み付けているかを検出することができる。なお、発光部１４ｂ及び受光部１４ｃのピッチは、プレイヤＰＬの足の位置の検出に関する分解能、すなわち足の位置をどの程度の精度で検出する必要があるか、に応じて適宜に設定されてよい。フレーム１４ａの長辺方向における発光部１４ｂ及び受光部１４ｃのピッチと、フレーム１４ａの短辺方向における発光部１４ｂ及び受光部１４ｃのピッチとは互いに同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【００２０】
上述したように、ステージ１１の踏み面１１ａには、これを前後方向（図３の上下方向）に二等分する境界線ＢＬを挟んで二つのプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２が設定される。図３では、ステージ１１の後側のプレイ領域ＡＲ２をハッチングにて示している。さらに、各プレイ領域ＡＲには、左右方向に位置をずらして複数(図示例では４つ）の判定領域ＤＡが設定される。したがって、踏み面１１ａには合計８個の判定領域ＤＡが設定される。図３では、前側のプレイ領域ＡＲ１における判定領域ＤＡについて、左から順にＤＡ１１、ＤＡ１２、ＤＡ１３、ＤＡ１４の参照符号を付して区別し、後側のプレイ領域ＡＲ２における判定領域ＤＡについて、左から順にＤＡ２１、ＤＡ２２、ＤＡ２３、ＤＡ２４の参照符号を付して区別するが、これらを区別しない場合には判定領域ＤＡと表記する。判定領域ＤＡは、プレイヤＰＬに対してステップ位置を指示し、かつ実ステップ位置の適否を判定する単位となる領域である。つまり、ゲーム機３では、プレイヤＰＬに対して、いずれかの判定領域ＤＡにて踏み面１１ａを踏み付けるように指示がなされ、かつその指示された判定領域ＤＡにてプレイヤの踏み付け動作が検出されたか否かにより、プレイヤＰＬが指示に対して適切にステップを踏んでいるか否かが判定される。
【００２１】
受光部１４ｃには互いにユニークなセンサ番号が付されており、制御ユニット２０には、センサ番号と判定領域ＤＡとを対応付けるデータが予め与えられている。したがって、制御ユニット２０は、ＯＦＦ信号を出力している受光部１４ｃのセンサ番号を取得することにより、プレイヤＰＬが踏み面１１ａを踏み付けている位置がどの判定領域ＤＡに属しているか、を判別することができる。なお、判定領域ＤＡはその外周が相互に重なり合うように設定されてもよいし、外周が互いに接するように設定されてもよい。あるいは、判定領域ＤＡ同士の間に幾らかの隙間が設定されてもよい。また、各発光部１４ｂはプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２のそれぞれにおいて、単一の判定領域ＤＡのみを赤外光が通過するように配置されることを必ずしも要しない。判定領域ＤＡ同士の重複を許容する場合において、一部の発光部１４ｂはその重複部分を赤外光が通過するように配置されてもよい。プレイヤＰＬの検出対象となるべき足はある程度の大きさを有しており、いずれか一つの判定領域ＤＡを踏み付けるようにプレイヤＰＬに指示した場合、その指示された判定領域ＤＡ以外の判定領域ＤＡに足が入らないような厳格なステップを求めることは酷である。そのため、ゲーム機３では、指示した判定領域ＤＡにてステップが検出される限り、指示通りのステップが踏まれたと判定するものとしている。したがって、判定領域ＤＡの一部を重複させること、及びその重複部分を赤外光が通過するように発光部１４ｂを配置することのいずれもが許容される。
【００２２】
プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２、及び各判定領域ＤＡは、プレイヤＰＬが視覚を通じて判別できるように踏み面１１ａ上で視覚的に区別して明示されてもよいし、そのような明示がなされなくてもよい。また、ステージセンサ１４は走査光として赤外光以外の波長域の光、例えば可視光を用いるものであってもよい。
【００２３】
次に、図４及び図５を参照してゲーム機３の制御系の構成を説明する。図４は、ゲーム機３の制御系における要部の構成を示している。ゲーム機３には、制御ユニット２０と、記憶装置（記憶手段）２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（ＲＯＭ及びＲＡＭ）等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置２１は、例えばハードディスク記憶装置やフラッシュメモリといった記憶保持が可能な不揮発性の記憶装置である。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべきゲームプログラムＰＧ及びそのプログラムＰＧが参照すべきゲームデータＧＤを記憶する。
【００２４】
ゲームプログラムＰＧは、ゲーム機３を所定のダンスゲームがプレイ可能なダンスゲーム機として機能させるために、ゲーム機３のオペレーティングシステム上で動作するアプリケーションプログラムである。ゲームデータＧＤは、ゲームプログラムＰＧに従ってゲーム画面を描画するために必要な画像データ、ダンスゲームを構成する楽曲を再生するために必要な楽曲データ等の各種のデータを含む。ゲームデータＧＤには、シーケンスデータＳＤが含まれる。シーケンスデータＳＤは、ゲーム中に再生される楽曲に合わせてプレイヤに指示すべき一連のステップ等の所作を記述した楽曲ごとのデータである。シーケンスデータＳＤの内容は後述する。記憶装置２１には、さらにダンス映像データＤＭが必要に応じて保存される。ダンス映像データＤＭは、ダンスゲームのプレイ中にカメラ１７が撮影したプレイヤのダンス映像を所定のフォーマットで記憶した動画データである。
【００２５】
ゲーム機３には、制御ユニット２０に対する入力装置として、図２に示したステージセンサ１４及びカメラ１７に加えてカードリーダ２２が設けられている。カードリーダ２２は、ユーザが所持するカード７から所定の情報を読み取って制御ユニット２０に提供する。カード７は、カードごとにユニークなカードＩＤが記録された記憶媒体を含む。カードＩＤは、例えばユーザがゲーム機３でゲームをプレイした履歴等を記録したプレイデータをセンターサーバ２に保存し、あるいはセンターサーバ２からゲーム機３にプレイデータを取得する際の識別情報として利用される。また、ゲーム機３には、制御ユニット２０に対する出力装置として、図２に示した表示装置１３、スピーカ装置１６が設けられている。さらに、制御ユニット２０にはネットワーク制御装置２３が接続されている。ネットワーク制御装置２３は、制御ユニット２０をネットワーク５に接続し、センターサーバ２又は他のゲーム機３と通信する際の通信手順の確立及びデータの送受信に必要な処理を制御する通信制御ユニットである。
【００２６】
制御ユニット２０には、制御ユニット２０のハードウエア資源と、ソフトウエアとしてのゲームプログラムＰＧとの組み合わせによって実現される論理的装置として、ダンス指示部２５と、ダンス評価部２６と、映像処理部２７とが設けられる。ダンス指示部２５は、シーケンスデータＳＤに基づいて、ダンスゲーム中にプレイヤＰＬ１、ＰＬ２のそれぞれが行うべきダンスの一連の所作を指示する案内画像を表示装置１３の表示面１３ａに表示させる。ダンス指示部２５は、シーケンスデータＳＤに基づき、プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２ごとに区別してプレイヤＰＬにダンスの所作を指示する。ダンス指示部２５が行う指示には、ダンスゲーム中にプレイヤＰＬが踏み面１１ａを踏み付けるべき位置（ステップ位置）の指示が含まれる。指示される位置は、楽曲の進行に応じて各プレイ領域ＡＲ内にて適宜に変化し、そのプレイ領域ＡＲごとに区別してプレイヤＰＬにステップ位置が指示される。それにより、ダンス指示部２５はステップ指示手段の一例として機能する。ダンス評価部２６は、ダンス指示部２５によるステップ位置の指示状況とステージセンサ１４による実ステップ位置の検出状況との比較に基づいてプレイヤＰＬを評価する評価手段の一例として機能する。一例として、ダンス評価部２６は、シーケンスデータＳＤに記述されたダンスの一連のステップの時刻及び判定領域の指示と、ステージセンサ１４による実ステップの時刻及び位置の検出結果との比較に基づいて評価する。評価手法は後述する。
【００２７】
映像処理部２７は、ゲームのプレイ中にカメラ１７が取得したダンス映像を記憶装置２１に適宜に保存し、あるいは、ネットワーク制御装置２３を介してネットワーク５に適宜に送信する。それにより、映像処理部２７は映像送信手段の一例として機能する。ダンス映像の送信先は、センターサーバ２、他のゲーム機３あるいはユーザ端末装置４から適宜に選択されてよい。ダンス映像をゲーム機３あるいはユーザ端末装置４に即時に、又は適宜の時期に配信することにより、ゲームシステム１のユーザは他人のダンス映像を視聴することが可能である。あるいは、ユーザが自らのダンス映像をユーザ端末装置４等を介して確認することもできる。
【００２８】
図５はシーケンスデータＳＤの構成の一例を示している。シーケンスデータＳＤは、ダンスゲームのプレイ中にプレイヤＰＬが行うべきステップ等の所作を記述したレコードの集合である。シーケンスデータＳＤには、プレイ中にプレイヤＰＬが行うべきステップを指定するステップレコードＲＳが含まれる。ステップレコードＲＳには、ステップが行われるべき時刻を指定する情報、プレイヤＰＬがステップを踏むべき足を指定する情報、ステップを踏むべき判定領域ＤＡを指定する情報、及びステップの種類を指定する情報が相互に対応付けて記録されている。時刻の情報は、一例として、ダンスゲームにて再生される楽曲中の再生開始からの経過時間、あるいは楽曲中の位置を指定する情報である。足を指定する情報は、プレイヤＰＬが右足又は左足のいずれでステップを踏むべきかを指定する情報である。判定領域ＤＡの情報は、図３に示した８個の判定領域ＤＡのいずれかを指定する情報である。
【００２９】
ステップの種類を指定する情報は、プレイヤＰＬが踏むべきステップを複数種類のステップから指定する情報である。ステップの種類としては、一例として、ステップを一回踏むショートステップ、所定の時間長に亘って足を所定位置に留め置くロングステップ、複数の判定領域ＤＡ間で足をすり動かすスライドがある。それらの詳細は後述する。ロングステップに対応するステップレコードＲＳにおいては、ステップを開始すべき時刻及び終了すべき時刻が指定される。また、スライドに対応するステップレコードＲＳにおいては、ステップを開始すべき時刻及び終了すべき時刻が指定されるとともに、スライドを開始すべき判定領域ＤＡ及びスライドを終了すべき判定領域ＤＡが指定される。
【００３０】
図４に示すダンス指示部２５は、ゲームのプレイ中、シーケンスデータＳＤに含まれるレコードを逐次読み込み、それらのレコードに従ってプレイヤＰＬにダンスの所作を指示する案内画像を所定の周期（例えば、表示装置１３のフレームレート）で繰り返し生成して表示装置１３の表示面１３ａに表示させる。図６は、ダンス指示部２５が生成する案内画像を含むゲーム画面の一例を示している。図６のゲーム画面３０は、シーケンスデータＳＤに基づいて生成される案内画像３１と、プレイヤＰＬの評価等を示す情報画像３２と、ゲームを演出する背景画像３３とを含んでいる。案内画像３１は、シーケンスデータＳＤの各レコードに記述されたステップ等を指示する指示標識３５と、ゲーム中の現在時刻を示す基準標識３６とを含んでいる。基準標識３６は案内画像３１の左右方向に延びる帯状の画像として表示される。案内画像３１は、ステップ等の所作が行われるべき時刻に指示標識３５が基準標識３６と重なるように、所定の移動領域３７内にて指示標識３５を楽曲の進行に伴って基準標識３６に向けて漸次移動させることにより、プレイヤＰＬにステップ等の所作が行われるべき時刻を指示する。指示標識３５の長さは所作を継続すべき時間長に応じて変化する。この点は、公知の各種の音楽ゲーム、あるいはダンスゲームにおける操作時刻又は時期の指示方法と同様である。
【００３１】
案内画像３１は、上述した所作の時刻及び継続時間の指示に加えて、指示標識３５の左右方向の位置、及び指示標識３５の表示態様により、プレイヤＰＬがいずれの判定領域ＤＡに対してどのような種類のステップを踏むべきかを指示するように構成される。以下、図７〜図１０を参照して、指示標識３５とプレイヤＰＬが行うべきステップとの関係を具体的に説明する。図７は案内画像３１と踏み面１１ａ上の判定領域ＤＡとの対応関係の一例を示している。なお、図７では移動領域３７を紙面上に展開した状態で示している。図６の案内画像３１では、奥行き感を生じさせるため、移動領域３７の上端側が奥に、下端側が手前に位置するように移動領域３７が傾けられたように見える状態で表示される。また、図７では指示標識３５を添字Ａ〜Ｄにて相互に区別して示している。図７は案内画像３１と判定領域ＤＡとの対応関係を示すものであって、図中の寸法関係は実際のゲーム機３のそれを必ずしも示すものではない。例えば、判定領域ＤＡはステージセンサ１４の内周に対して幾らか隙間が空いた状態で示されているが、隙間がない状態、言い換えれば、判定領域ＤＡの周囲がステージセンサ１４の内周と一致する状態で設定されてもよい。踏み面１１ａの縦横の寸法も適宜でよい。
【００３２】
図７から明らかなように、移動領域３７には、プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２のそれぞれにおける左右方向の四つの判定領域ＤＡ１１〜ＤＡ１４、ＤＡ２１〜ＤＡ２４に合わせて四本のレーンＬＮ１〜ＬＮ４（以下、ＬＮで代表することがある。）が設定される。左端のレーンＬＮ１は左端の判定領域ＤＡ１１、ＤＡ２１に対応する。他のレーンＬＮ２〜ＬＮ４についても、左右方向の並び順に従って判定領域ＤＡ１２〜ＤＡ１４、ＤＡ２２〜ＤＡ２４にそれぞれ対応する。指示標識３５は、ステップレコードＲＳにて指定された判定領域ＤＡに対応するレーンＬＮに表示される。ただし、ステップの種類がスライドの場合、指示標識３５はスライドの開始位置に対応するレーンＬＮから終了位置に対応するレーンＬＮへと漸次偏位するように表示される。図７の例では、指示標識３５Ｃ、３５Ｄがスライドに対応する。
【００３３】
また、指示標識３５は、プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２のいずれに対応するか、及びプレイヤＰＬの左足又は右足のいずれに対応するか、を区別できるように視覚的に差別化して表示される。図７ではハッチングの相違によって指示標識３５を区別しているが、色、模様その他の各種の視覚要素を用いて指示標識３５が区別されてよい。つまり、指示標識３５の左右方向における位置によってステップが踏まれるべき判定領域ＤＡの左右方向の位置が指示される。また、指示標識３５の色、模様等の視覚要素によって、ステップが踏まれるべき判定領域ＤＡがプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２のいずれであるか、及びステップを踏むべき足が左足又は右足のいずれであるかが指示される。同一のプレイ領域ＡＲに対する左足のステップを指示する指示標識３５は、右足のステップを指示する指示標識３５に対して表示面１３ａの左側に位置することを必ずしも要しない。すなわち、ステージ１１の左右方向とステップを踏むべき足の左右の関係とが逆転するように指示標識３５が表示されることも許容される。そのような指示を適宜に混ぜることにより、表示面１３ａに背を向けるようにターンしてステップを踏むようにプレイヤＰＬを誘導することができる。
【００３４】
指示標識３５の下端部には、プレイヤＰＬが左足又は右足のいずれで行うべきステップかをプレイヤＰＬに示すための識別部３５ａが付されている。例えば、左足で行うべきステップを指示する場合には「Ｌ」の文字が、右足で行うべきステップを指示する場合には「Ｒ」の文字が識別部３５ａに表示される。なお、図７では、「Ｌ」又は「Ｒ」の文字が黒塗り文字で表現された指示標識３５が前側のプレイ領域ＡＲ１に、「Ｌ」又は「Ｒ」の文字が白抜き文字で表現された指示標識３５が後側のプレイ領域ＡＲ２にそれぞれ対応する。
【００３５】
指示標識３５は、シーケンスデータＳＤのステップレコードＲＳに記述されたステップの種類に応じてその長さや形状が変化する。例えば、指示標識３５Ａ、３５Ｂはロングステップに、指示標識３５Ｃ、３５Ｄはスライドにそれぞれ対応している。以下、図８〜図１０を参照して、指示標識３５とステップの種類との関係を説明する。なお、図８〜図１０では前後のプレイ領域ＡＲのうち、いずれか一方のプレイ領域ＡＲの判定領域ＤＡに対する右足のステップを指示する例を示している。図８はショートステップに対応する指示標識３５とプレイヤＰＬが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。ショートステップに対応する指示標識３５は基準標識３６と同程度の長さを有している。この場合、プレイヤＰＬは、指示標識３５が基準標識３６と重なり合う時刻Ｔｘに、半円状の矢印で示したごとく指示標識３５が表示されているレーンＬＮに対応する判定領域ＤＡを右足ＲＦで踏み付ければよい。
【００３６】
図９はロングステップに対応する指示標識３５とプレイヤＰＬが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。ロングステップに対応する指示標識３５は基準標識３６よりも長く、ステップを開始すべき時刻Ｔｘから終了すべき時刻Ｔｙまでの時間長に対応する長さを有している。この場合、プレイヤＰＬは、指示標識３５が基準標識３６と重なり合う時刻Ｔｘに、半円状の矢印で示したごとく指示標識３５が表示されているレーンＬＮに対応する判定領域ＤＡを右足ＲＦで踏み付け、その後、指示標識３５が基準標識３６を通過する時刻Ｔｙまで判定領域ＤＡを右足ＲＦで踏み続ける必要がある。
【００３７】
図１０はスライドに対応する指示標識３５とプレイヤＰＬが行うべきステップとの対応関係の一例を示している。スライドに対応する指示標識３５は基準標識３６よりも長く、ステップを開始すべき時刻Ｔｘから終了すべき時刻Ｔｙまでの時間長に対応する長さを有している。しかも、スライドに対応する指示標識３５は、スライドを開始すべき判定領域ＤＡに対応するレーンＬＮからスライドを終了すべき判定領域ＤＡへと次第に移るように表示される。このような指示に対して、プレイヤＰＬは、指示標識３５が基準標識３６と重なり合う時刻Ｔｘに、半円状の矢印で示したごとく指示標識３５が表示されているレーンＬＮに対応する判定領域ＤＡを右足ＲＦで踏み付け、その後、判定領域ＤＡの変更に合わせて、右足ＲＦを踏み面１１ａ上で直線状の矢印で示したごとくスライドさせ、基準標識３６が通過する時刻Ｔｙまでに最終的な判定領域ＤＡへの右足ＲＦの移動を完了させる必要がある。
【００３８】
以上のように、案内画像３１においては、指示標識３５の上下方向及び左右方向の位置、指示標識３５の色、模様等の視覚的要素、識別部３５ａに表示される文字等を利用して、プレイヤＰＬにステップを踏むべき時刻、ステップを継続する時間長、ステップが踏まれるべき判定領域ＤＡ、及びステップを踏むべき足が指示される。図４のダンス指示部２５は、シーケンスデータＳＤに記述されたレコードのうち、現在時刻から将来に向かって所定の時間長（一例として楽曲の二小節に相当する時間）の範囲の時刻が指定されたレコードを読み込み、それらのレコードに記述された情報に従って指示標識３５の位置、表示態様、識別部３５ａの文字等を決定し、その決定した内容に従って指示標識３５を案内画像３１に表示させる。それにより、ダンス指示部２５はステップ指示手段の一例として機能する。
【００３９】
上記の構成によれば、ステップレコードＲＳにはステップが踏まれるべき判定領域ＤＡとして、判定領域ＤＡ１１〜ＤＡ１４、ＤＡ２１〜ＤＡ２４の少なくともいずれか一つを選択して指定することができる。したがって、前後のプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２のそれぞれに対して様々なステップを、プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２ごとに区別して指示することが可能である。例えば、前後に並んだプレイヤＰＬ１、ＰＬ２が連携あるいは協調しつつ、同一のステップ、あるいは互いに異なるステップを踏むように指示することができる。それにより、複合的で演出性の高いステップを踏めるようにプレイヤＰＬを誘導することができる。例えば、前後のプレイヤＰＬ１、ＰＬ２が左右に交互に位置を変えるような動き、前側のプレイヤＰＬ１を軸にして後側のプレイヤＰＬ２が左右に動くといった前後のプレイヤＰＬを相互に関連付ける様にステップを踏む、といったようなダンス特有のパフォーマンスを披露するようプレイヤＰＬを誘導することができる。よって、ダンスゲームの興趣を高めることが可能である。
【００４０】
なお、図６及び図７から明らかなように、レーンＬＮを前後のプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２で共用しているため、各プレイ領域ＡＲに対する指示標識３５の少なくとも一部が同一レーンＬＮ上で重なり合う場合がある。また、スライドを指示する指示標識３５は複数のレーンＬＮ間を斜めに横切るように表示されるため、他の指示標識３５と重なり合う場合もある。そのような重複部分では、プレイヤＰＬがいずれの指示標識３５も認識できるように指示標識３５が混ぜ合わせるように表示される。図６及び図７の例では、指示標識３５Ｂ、３５Ｃがそれらの下端部から途中までレーンＬＮ２上で重なり合い、さらに指示標識３５Ｄが右端のレーンＬＮ４からそれらの指示標識３５Ｂ、３５Ｃの重複部分を横切るようにして左端にレーンＬＮ１へと延びている。これらの重複部分では、各指示標識３５に固有の色、模様等の視覚要素が千鳥状、ストライプ状、格子状といった各種の態様で交互に出現するように指示標識３５の表示が制御される。
【００４１】
上記では、プレイヤＰＬにダンスのステップを指示する場合について説明したが、ゲーム機３では、ステップを踏む所作以外にもダンスを構成する各種の所作が案内画像３１を介してプレイヤＰＬに指示されてもよい。例えば、踏み面１１ａから飛び上がるジャンプがプレイヤＰＬに指示されてもよい。ジャンプを指示する場合には、ステップレコードＲＳにおいて、ステップを踏むべき足を指定する情報、及び判定領域ＤＡを指定する情報に関して、値がない空の情報とすればよい。プレイヤＰＬがジャンプしたか否かもステージセンサ１４の各受光部１４ｃの出力信号から判別可能である。すなわち、ジャンプが指定されたプレイ領域ＡＲにて、いずれかの位置でプレイヤＰＬの足が検出されている状態から、全ての受光部１４ｃがＯＮ信号、つまりは足が検出されていない状態へと変化すれば、プレイヤＰＬがジャンプしたものとみなすことができる。また、プレイヤＰＬに足を動かす所作以外の所作、例えば、かがみ込む動作、あるいはしゃがみ込む動作が案内画像３１を介して指示されてもよい。その種の動作が行われたか否かは、例えばカメラ１７の映像に基づいて判別することが可能である。
【００４２】
次に、図１１を参照してダンス評価部２６がプレイヤＰＬを評価するために実行する評価処理の一例を説明する。図１１の処理は所定の周期で繰り返し実行されるものであり、その評価処理を実行することによりダンス評価部２６は評価手段の一例として機能する。図１１の処理を開始すると、ダンス評価部２６はステージセンサ１４のいずれかの受光部１４ｃにて出力信号のＯＮからＯＦＦへの変化が検出されたか否かを判別する（ステップＳ１１）。この判別は、踏み面１１ａのいずれかの位置をプレイヤＰＬが新たに踏み付けたか否かを判別するものである。ダンス評価部２６は、受光部１４ｃの出力信号の変化が検出されていなければ今回の評価処理を終える。一方、受光部１４ｃの出力信号の変化が検出されている場合、ダンス評価部２６はその変化の検出時刻及び検出位置を判別する（ステップＳ１２）。この場合、検出位置の判別は、ＯＮからＯＦＦへの変化が検出された受光部１４ｃに対応する判定領域ＤＡを判別するものであればよい。ここで検出された判定領域ＤＡがプレイヤＰＬの実ステップ位置である。
【００４３】
続いて、ダンス評価部２６は、ステップＳ１２で判別した時刻及び実ステップ位置に対応するステップがシーケンスデータＳＤにて指定されているか否かを判別する（ステップＳ１３）。この場合、検出された時刻に対して所定の評価範囲内の時刻が指定され、かつ実ステップ位置と同一の判定領域ＤＡが指定されたステップレコードＲＳがシーケンスデータＳＤに含まれているか否かを判別すればよい。ステップＳ１３が肯定判断された場合、ダンス評価部２６はステップレコードＲＳにて指定されたステップの種類に応じてプレイヤＰＬのステップを評価する（ステップＳ１４）。なお、ステップＳ１４の評価はプレイ領域ＡＲごとに区別して行われる。
【００４４】
ステップの種類に応じた評価は例えば以下のように行われる。ステップレコードＲＳにてショートステップが指定されている場合には、ステップＳ１２で判別した検出時刻とステップレコードＲＳにて指定された時刻とのずれ量が所定の許容範囲内にあればショートステップに成功したと判定する。ずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、ショートステップについては、指定された時刻に対する許容範囲内に指定された判定領域ＤＡに対応する受光部１４ｃの出力信号がＯＮからＯＦＦへと変化した場合に、指定されたステップが踏まれたと判定すれば足りる。そのような変化が検出されていれば、ショートステップを指示する指示標識３５が基準標識３６を通過した後も継続してＯＦＦ信号が出力されていても、評価には影響しないものとして処理することができる。ただし、ショートステップを踏んだ後、踏み面１１ａから一旦足を離すことを評価の要素に取り入れる場合には、一例として、ショートステップが指定された時刻に対する許容範囲を過ぎても同一の判定領域ＤＡにて踏み面１１ａが踏み続けられているか否かをステージセンサ１４の出力信号に基づいて判別し、継続している場合には失敗と判定し、あるいは評価を下げるといった処理がなされてもよい。
【００４５】
ステップレコードＲＳにてロングステップが指定されている場合には、ステージセンサ１４の受光部１４ｃの出力信号を継続して監視し、ステップレコードＲＳにて指定されたロングステップの終了時刻に対する許容範囲内の時刻までプレイヤＰＬが踏み面１１ａの同一判定領域ＤＡを踏み続けているか否かを判別し、踏み続けたことが確認できた場合にロングステップに成功したと判定する。ステップの開始時刻及び終了時刻のそれぞれのずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、終了時刻に対する許容範囲の時刻に至る前にプレイヤＰＬが足を上げる等して、同一判定領域ＤＡの受光部１４ｃの出力信号が全てＯＮへと変化した場合にはロングステップに失敗したと判定される。なお、ロングステップについては、指定された時刻に対する許容範囲内に指定された判定領域ＤＡに対応する受光部１４ｃの出力信号がＯＮからＯＦＦへと変化してロングステップが開始され、その後、指定された終了時刻に対する許容範囲内までＯＦＦ信号が出力されてステップが所定期間に亘って継続されたか否か評価すれば足りる。したがって、ロングステップを指示する指示標識３５が基準標識３６を通過した後も継続してＯＦＦ信号が出力されていても、評価には影響しないものとして処理することができる。つまり、終了時刻以降もロングステップが指定された判定領域ＤＡが踏み続けられていても評価に関しては不問としてよい。ただし、ロングステップを踏んだ後、踏み面１１ａから一旦足を離すことを評価の要素に取り入れる場合には、一例として、ロングステップを終了すべき時刻に対する許容範囲を過ぎても同一の判定領域ＤＡにて踏み面１１ａが踏み続けられているか否かをステージセンサ１４の出力信号に基づいて判別し、継続している場合には失敗と判定し、あるいは評価を下げるといった処理がなされてもよい。
【００４６】
ステップレコードＲＳにてスライドが指定されている場合には、ステージセンサ１４の受光部１４ｃの出力信号を継続して監視し、ステップレコードＲＳにて指定されたスライドの終了時刻に対する許容範囲内の時刻までプレイヤＰＬが踏み面１１ａを踏み続け、かつ判定領域ＤＡがスライド開始時の判定領域ＤＡからスライド終了時の判定領域ＤＡへと変化した否かを判別する。それらの所作が確認できた場合にスライドに成功したと判定する。スライドの開始時刻及び終了時刻のそれぞれのずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、終了時刻に対する許容範囲の時刻に至る前にプレイヤＰＬが足を上げる等して、スライドの対象として指定された判定領域ＤＡの受光部１４ｃの出力信号が全てＯＮへと変化した場合にはスライドに失敗したと判定される。スライド開始時の判定領域ＤＡからスライド終了時の判定領域ＤＡへの検出位置の変化が確認できなかった場合もスライドに失敗したと判定される。なお、スライドについては、指定された時刻に対する許容範囲内に指定された判定領域ＤＡに対応する受光部１４ｃの出力信号がＯＮからＯＦＦへと変化してステップが開始され、その後、指定された終了時刻に対する許容範囲内にステップを開始すべき判定領域ＤＡからステップを終えるべき判定領域ＤＡへとスライドを示すＯＦＦ信号の検出位置の変化が検出されたか否か評価すれば足りる。したがって、スライドを指示する指示標識３５が基準標識３６を通過した後も継続してＯＦＦ信号が出力されていても、評価には影響しないものとして処理することができる。つまり、終了時刻以降も、スライドを終えるべき判定領域ＤＡが踏み続けられていても評価に関しては不問としてよい。ただし、スライドの終了後に踏み面１１ａから一旦足を離すことを評価の要素に取り入れる場合には、一例として、スライドを終了すべき時刻に対する許容範囲を過ぎてもスライドを終えるべき判定領域ＤＡにて踏み面１１ａが踏み続けられているか否かをステージセンサ１４の出力信号に基づいて判別し、継続している場合には失敗と判定し、あるいは評価を下げるといった処理がなされてもよい。
【００４７】
ステップＳ１４にてプレイヤＰＬのステップを評価した後、ダンス評価部２６はステップＳ１４の評価結果を制御ユニット２０の内部メモリ、あるいは記憶装置２１に保存し（ステップＳ１５）、今回の評価処理を終える。なお、ステップＳ１３にて対応するステップの指示がないと判断された場合、ダンス評価部２６はステップＳ１４、Ｓ１５をスキップして今回の評価処理を終える。つまり、指定されたステップ以外のステップを踏んでいる場合、そのステップは図１１の評価処理では評価されない。したがって、指示標識３５にて指示された判定領域ＤＡとは異なる位置でプレイヤＰＬが踏み面１１ａを踏み付けていても、その行為はダンス評価部２６では無視されて評価に影響しない。
【００４８】
図１１の処理では、ステージセンサ１４のいずれかの受光部１４ｃの出力信号がＯＮからＯＦＦへと変化したことを条件としてステップＳ１２以下の処理が実行される。したがって、案内画像３１を介したステップの指示に対して、プレイヤＰＬは踏み面１１ａから一旦足を上げ、指示標識３５にて指定された判定領域ＤＡを新たに踏み付ける必要がある。ただし、ダンス評価部２６の評価処理は、受光部１４ｃの出力信号のＯＮからＯＦＦへの変化をトリガとしてステップを評価する例に限られない。例えば、シーケンスデータＳＤのステップレコードＲＳを基準として、指定された時刻及び判定領域ＤＡにてプレイヤＰＬのステップが検出されているか否かにより、ステップが正しく行われているか否かを判定してもよい。この場合、プレイヤＰＬが足を一旦上げてから、指定された判定領域ＤＡを新たに踏み付けた場合の他に、プレイヤＰＬが足を上げることなく、踏み面１１ａ上で指定された判定領域ＤＡに足を滑らせた場合もステップが正しく行われていると判定されることになる。なお、ステップの一種としてジャンプが指定される場合には、そのジャンプが指定されたプレイ領域ＡＲの全ての受光部１４ｃの出力信号がＯＮになっているか否かをジャンプが指定された時刻に合わせて判別すればよい。ダンス評価部２６は、プレイヤＰＬのステップ以外にも、カメラ１７が撮影した映像を利用する等して、プレイヤＰＬが指示された通りにかがむといった所作を行っているか否か等を判定してもよい。
【００４９】
なお、図１１の処理では、プレイヤＰＬが指定された判定領域ＤＡを左右いずれの足で踏み付けているかは判定していない。つまり、ステップを踏むべき足を案内画像３１にて指定しても、その指定された足でプレイヤＰＬがステップを踏んだか否かは評価の対象外である。したがって、例えば、右足が指定された指示標識３５に対してプレイヤＰＬが左足でステップを踏んだとしても、そのステップの時刻及び位置がステップレコードＲＳの指示に合っていればプレイヤＰＬのステップは適切と評価される。ただし、ステップが左足又は右足のいずれで行われたかを検出し、指示された側の足でステップを踏んでいるか否かを評価の対象に加えてもよい。右足又は左足の判別は、ステージセンサ１４の分解能が十分に高ければ、ステージセンサ１４が足を検出しているパターン、すなわちＯＮ信号を出力している受光部１４ｃとＯＦＦ信号を出力している受光部１４ｃがどのように分布しているか、に基づいて判別し得る。あるいは、カメラ１７が撮影したプレイヤＰＬの映像に基づいてプレイヤＰＬの身体の少なくとも一部（一例として下半身や顔）の向きを判別し、その判別結果に基づいて左足又は右足を区別してもよい。カメラ１７の映像から判別した向きとステージセンサ１４の検出状況とを総合して左足又は右足を区別してもよい。もちろん、ステージセンサ１４やカメラ１７以外にも、左足又は右足を区別して検出可能なセンサ類が利用されてもよい。
【００５０】
また、図１１の処理では、二人のプレイヤＰＬ１、ＰＬ２がプレイしている場合でも、いずれのプレイヤＰＬがステップを踏んだかは判別していない。したがって、前側のプレイヤＰＬ１が後側の判定領域ＤＡ２１〜２４にてステップを踏んでも、あるいはその反対に後側のプレイヤＰＬ２が前側の判定領域ＤＡ１１〜１４にてステップを踏んでも、そのステップの時刻及び位置が合っていれば適切なステップが踏まれたと判定される。したがって、二人のプレイヤＰＬ１、ＰＬ２が助け合ってダンスをプレイすることも可能である。あるいは、一人のプレイヤＰＬが前後のプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２の両者をカバーするようにプレイすることも許容される。さらに、ステージ１１の踏み面１１ａに十分な余裕を与えることにより、少なくとも一つのプレイ領域ＡＲにて複数人のプレイヤＰＬがダンスのステップを踏むことも許容され得る。
【００５１】
以上の説明から明らかなように、プレイ領域ＡＲは、少なくとも一人のプレイヤＰＬがダンスのステップを踏むべき範囲として設定された領域である。いかなる範囲が一つのプレイ領域として設定されているかは、プレイ領域の広さ、及び表示装置１３を介して与えられるステップの指示と照らし合わせることにより論理的に判別することが可能である。すなわち、上記の形態では、前側の四つの判定領域ＤＡ１１〜ＤＡ１４を一つの単位としてステップが指示され、後側の四つの判定領域ＤＡ２１〜ＤＡ２４を別の単位としてステップが指示されるため、それらの指示単位ごとにプレイ領域ＡＲを観念することができる。そして、それらのプレイ領域ＡＲは前後方向に対して位置がずれるように設定されていればよい。上記の形態では、一つのプレイ領域ＡＲに対して左右方向に位置を変えて複数の判定領域ＤＡが設定されているが、一つのプレイ領域ＡＲ内で前後方向に複数の判定領域ＤＡを設定し、ステップ位置の指示を前後に適宜に変更することにより、一つのプレイ領域ＡＲで前後にステップを踏むようにプレイヤＰＬを誘導してもよい。その場合には、前後にずれて配置された各プレイ領域ＡＲ内でプレイヤＰＬを前後左右にステップを踏むように仕向け、より演出性が高いダンスを披露するようにプレイヤＰＬを誘導することができる。また、左右方向の判定領域ＤＡの個数は四つに限らず適宜に変更可能である。前後方向におけるプレイ領域ＡＲの個数も適宜に変更可能である。
【００５２】
上記の形態では、プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２のそれぞれに複数の判定領域ＤＡを固定的に設定しているが、判定領域ＤＡは動的に変化するように設定されてもよい。例えば、ゲームのプレイ中に判定領域ＤＡの配列が適宜に変更されてもよい。また、判定領域ＤＡの大きさも適宜に変更されてもよい。例えば、ゲームに対して設定された難易度、あるいはプレイヤＰＬのレベル、スキル等に応じて判定領域ＤＡの大きさが変化してもよい。一例として、難易度が高いほど、あるいはプレイヤＰＬのレベル等が高いほど判定領域ＤＡを狭めることにより、プレイヤＰＬがステップを踏んだ位置の適否に関する評価をより厳格に行うようにしてもよい。その場合、判定領域ＤＡの左右方向の大きさの変更に応じて指示標識３５の左右方向の幅を変化させてもよい。また、指示標識３５が移動するレーンＬＮも一定に設定されることを必ずしも要しない。例えば、レーンＬＮの設定を省略してシーケンスデータＳＤにて指示標識３５が表示されるべき左右方向の位置を受光部１４ｃの左右方向の位置と対応付けて指定するとともに、その指示された位置を基準として左右方向にどの程度の範囲の受光部１４ｃを判定領域ＤＡとして設定すべきかを指定することにより、指示標識３５の左右方向の位置を基準として、判定領域ＤＡの左右方向の範囲を動的に変化させることが可能である。各プレイ領域ＡＲにて前後方向に複数の判定領域ＤＡを設定して、プレイヤＰＬに前後方向のステップを指示する場合には、前後方向に関しても判定領域ＤＡを動的に変化させてよい。
【００５３】
本発明は、上述した形態に限定されることなく適宜の変形又は変更が可能である。例えば、上記の形態では、プレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２ごとに区別してステップを評価するものとしたが、プレイ領域ＡＲ１、Ｒ２を区別することなく、左右方向に関してのみ判定領域ＤＡの指定と実際にステップが検出された判定領域ＤＡとの一致又は不一致を判別してもよい。例えば、前側のプレイ領域ＡＲ１の左端の判定領域ＤＡ１１に対するステップが指示された場合において、後側のプレイ領域ＡＲ２の左端の判定領域ＤＡ２１にてステップが検出された場合に、ステップ位置の指示と実ステップ位置とが一致するとみなしてもよい。要するに、前後のプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２のそれぞれにてステップ位置が適宜に変化するようにプレイ領域ＡＲごとにステップが指示される限り、前後に並んだ複数人のプレイヤＰＬが連携あるいは協調しつつ複合的で演出性の高いステップを踏むようにプレイヤＰＬを誘導し、それによりゲームの興趣を高めることが可能である。
【００５４】
ステップ指示手段の一例としてのダンス指示部２５は、指示標識３５と基準標識３６とを案内画像３１内の所定方向に相対移動させてステップ等の時刻及び位置を指示しているが、ステップ指示手段はそのような例に限らない。例えば、所定のキャラクタがダンスを踊っている画像を案内画像として提示し、プレイヤがそれに倣ってステップを踏むといったようにステップ指示手段が構成されてもよい。上記の形態では、案内画像３１の移動領域３７を前後のプレイ領域ＡＲ１、ＡＲ２間で共用しているが、ステップ指示手段は、表示装置の互いに異なる領域にてプレイ領域ごとにステップ等を指示する画像を表示させることにより、プレイ領域ごとに区別してステップ等を指示するように構成されてもよい。
【００５５】
上記の形態では、プレイヤＰＬを評価するためにゲーム機３の制御ユニット２０にダンス評価部２６が設けられているが、これに代えて、又は加えて、ネットワーク５を介して配信されるダンス映像を利用して、ゲームシステム１のユーザがプレイヤＰＬを評価する仕組みが設けられてもよい。つまり、ゲーム機３においてダンス評価部２６は必ずしも必須ではない。ダンス映像の配信を通じてプレイヤＰＬを評価する場合には、ステージセンサ１４のようなステップ検出手段を省略することも可能である。また、ステップ検出手段をゲーム機３に設ける場合でも、赤外線を用いたステージセンサ１４に限らず、プレイヤＰＬの実ステップ位置を検出できる限り、各種のセンサ類がステップ検出手段として用いられてよい。例えば、カメラ１７を介して実ステップ位置を検出するものとしてもよい。あるいは、踏み面１１ａ上に荷重センサ等を配置して、どの位置が踏まれているかを検出してもよい。
【００５６】
上記の形態において、評価手段の一例としてのダンス評価部２６は、ダンス指示部２５が指示したステップの時刻及び位置（判定領域ＤＡ）と、ステージセンサ１４が検出した実際のステップの時刻及び位置とを比較してプレイヤＰＬを評価したが、評価手段は、ステップの指示状況と実際に行われたステップの検出状況との比較に基づいてプレイヤＰＬを評価する限りにおいて適宜の変更が可能である。例えば、評価手段は、ステップの指示の時刻と実際に検出されたステップの時刻とを比較し、位置の一致、不一致を問わずにプレイヤＰＬを評価するように構成されてもよい。なお、ゲーム機３にて評価手段が適宜に省略可能であることは上述した通りである。
【００５７】
ゲーム機３の鏡１５は、表示装置１３の下方に配置される例に限らない。例えば、図１２に示したように、筐体１０の立壁１２の左右の側部に沿って鏡１５が設けられてもよい。その場合、表示装置１３の下方の鏡１５が省略されてもよい。ステージ１１は前後に二つのプレイ領域ＡＲが並べられた構成に限定されず、複数のプレイ領域ＡＲが前後方向にずれて配置されている限りにおいて、プレイ領域ＡＲの配置は適宜に変更可能である。例えば、複数のプレイ領域ＡＲを上方からみて三角形状に配置し（図１３）、あるいは方形状に配置し（図１４）、あるいは菱形状に配置し（図１５）、あるいは千鳥状に配置する（図１６）といった変形が可能である。図１６の例から明らかなように、プレイ領域ＡＲは矩形状に設定される例に限らず、楕円その他の適宜の形状に設定されてよい。前後のプレイ領域ＡＲの一部が互いに重なり合っていてもよい。鏡１５は、プレイヤＰＬの光学像を反射する物理的な鏡に限らない。例えば、カメラ１７が撮影したプレイヤＰＬの画像を表示装置の画面上に電子的な反射像として表示する電子的な鏡が設けられてもよい。その場合の表示装置は、例えば図２又は図１２の鏡１５の位置に設けられてもよいし、図２又は図１２の表示装置１３の一部を利用して設けられてもよい。
【００５８】
上述した実施の形態及び変形例から導き出される本発明の各種の態様を以下に説明する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００５９】
本発明の一態様に係るゲーム機（３）は、表示装置（１３）と向かい合う方向を前後方向としたときの当該前後方向に位置をずらして複数のプレイ領域（ＡＲ１、ＡＲ２；ＡＲ）が設定され、少なくとも一人のプレイヤ（ＰＬ）がダンスのステップを踏むべき範囲として各プレイ領域が設定された踏み面（１１ａ）を有するステージ（１１）と、前記複数のプレイ領域のそれぞれにて前記プレイヤが前記踏み面を踏み付けるべき位置としてのステップ位置を、前記ゲームの進行に伴って各プレイ領域内にて前記ステップ位置を変化させつつ、前記表示装置を介して前記プレイ領域ごとに区別して前記プレイヤに指示するステップ指示手段（２５）と、を備えたものである。
【００６０】
上記態様のゲーム機によれば、複数のプレイ領域のそれぞれにてプレイ領域ごとに適宜のステップを踏むようにプレイヤに指示が与えられる。プレイ領域が前後方向にずれて設定されているため、複数のプレイヤを前後にずれて位置させつつ、それぞれのプレイヤが連携し、あるいは協調したステップを踏むようにプレイ領域ごとの指示を調整することにより、複合的で演出性の高いステップを踏めるようにプレイヤを誘導することができる。それにより、他人にダンスを披露するという観点においてゲームの興趣を高めることが可能である。
【００６１】
上記態様に係るゲーム機においては、前記プレイヤと向かい合うようにして鏡（１５）が設けられてもよい。これによれば、前側のプレイ領域に位置するプレイヤが後方のプレイヤの様子、例えば後方のプレイヤがどのようなステップを踏んでいるか、を鏡を利用して視認することができる。それにより、前後のプレイヤが連携し、あるいは協調したダンスを披露するに適した構成のゲーム機を提供することができる。例えば、後方のプレイヤの動きに合わせて前側のプレイヤがアドリブのアクションを入れるといった行為も容易に行い得る。
【００６２】
また、鏡は前記表示装置の下方に配置されてもよい。それによれば、表示装置と向かい合っているプレイヤが後方のプレイヤの少なくとも足元を容易に視認できるようになる。
【００６３】
上記態様に係るゲーム機においては、前記表示装置に対して前記前後方向に少なくとも２つのプレイ領域が並んでいてもよい。これによれば、複数のプレイヤが前後に一列に並んだ状態を基準として、それらのプレイヤが左右に同期して、あるいは左右に互い違いにステップを踏む、といったパフォーマンスを披露するようにプレイヤを誘導することができる。
【００６４】
上記態様に係るゲーム機においては、前記踏み面上における前記プレイヤを撮影したダンス映像を取得するダンス映像取得手段（１７）をさらに備えてもよい。これによれば、ダンス映像を通じてダンスのステップを他人に披露する機会を提供し、ゲームの興趣をさらに高めることが可能である。
【００６５】
ダンス映像取得手段を備えたゲーム機においては、所定のネットワーク（５）を介して前記ダンス映像を送信可能な映像送信手段（２７）をさらに備えてもよい。これによれば、ネットワークを介してダンス映像を多くの視聴者に閲覧させることが可能であり、ゲームの興趣をさらに高めることができる。ネットワークを介してダンス映像を配信し、そのフィードバックを利用してダンスを評価し、あるいはユーザ同士のコミュニケーションを活性化することも可能であり、ネットワークの活用でゲームの興趣をさらに高めることができる。
【００６６】
上記態様に係るゲーム機においては、各プレイ領域にて前記プレイヤが前記踏み面を実際に踏み付けている実ステップ位置に応じた信号を出力するステップ検出手段（１４）と、前記ステップ指示手段による前記ステップ位置の指示状況と、前記実ステップ検出手段による前記実ステップ位置の検出状況との比較に基づいて、前記プレイヤを評価する評価手段（２６）と、をさらに備えてもよい。これによれば、ステップの指示に対してプレイヤがどのようにステップを踏んでいるかを評価し、ゲーム機にて高評価を得るべくゲームをプレイするという動機付けをプレイヤに与えることができる。
【符号の説明】
【００６７】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ
３  ゲーム機
４  ユーザ端末装置
５  ネットワーク
１０  筐体
１１  ステージ
１１ａ  ステージの踏み面
１３  表示装置
１４  ステージセンサ（ステップ検出手段）
１５  鏡
１７  カメラ（ダンス映像取得手段）
２０  制御ユニット
２５  ダンス指示部（ステップ指示手段）
２６  ダンス評価部（評価手段）
２７  映像処理部（映像送信手段）
３１  案内画像
３５、３５Ａ〜３５Ｄ  指示標識
３６  基準標識
ＡＲ、ＡＲ１、ＡＲ２  プレイ領域
ＤＡ１１〜ＤＡ１４、ＤＡ２１〜ＤＡ２４  判定領域
【図１】
2020163227.tif 000003
【図２】
2020163227.tif 000004
【図３】
2020163227.tif 000005
【図４】
2020163227.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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