(57)【要約】【課題】演出効果を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】有利状態に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆する演出であって、所定演出より有利状態に制御される割合が高い示唆演出を実行可能な演出実行手段を備え、示唆演出に対応したタイトルを表示可能であるとともに、示唆演出の実行中に特定表示を表示可能であり、示唆演出の演出結果に応じて異なる割合により通常態様と特別態様とで特定表示が表示される示唆演出と、特定表示が一の態様で表示される示唆演出と、示唆演出の演出結果に応じて異なる割合により通常態様と特別態様とでタイトルが表示される示唆演出と、タイトルが一の態様で表示される示唆演出と、を実行可能であり、タイトルの表示とともに対応した音声が出力され、所定演出が実行されるときに対応したタイトルが表示されない、ことを特徴とする。【選択図】図９
2020163221.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって、所定演出より前記有利状態に制御される割合が高い示唆演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記示唆演出に対応したタイトルを表示可能であるとともに、前記示唆演出の実行中に前記タイトルと異なる特定表示を表示可能であり、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出の演出結果が複数の演出結果のうちのいずれであるかに応じて異なる割合により通常態様と該通常態様より前記有利状態に制御される割合が高い特別態様とで前記特定表示が表示される前記示唆演出と、
前記特定表示が一の態様で表示される前記示唆演出と、
前記示唆演出の演出結果が複数の演出結果のうちのいずれであるかに応じて異なる割合により通常態様と該通常態様より前記有利状態に制御される割合が高い特別態様とで前記タイトルが表示される前記示唆演出と、
前記タイトルが一の態様で表示される前記示唆演出と、を実行可能であり、
前記タイトルの表示とともに、表示された該タイトルに対応した音声が出力され、
前記所定演出が実行されるときに、前記所定演出に対応したタイトルが表示されない、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態（遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。）を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある（いわゆるパチンコ機）。
【０００３】
また、所定の遊技媒体を１ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある（いわゆるスロット機）。
【０００４】
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００５】
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄（識別情報）の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄（最終停止図柄）を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば、１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば、１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば、２９秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
【０００６】
また、可変表示装置において、最終停止図柄（例えば、左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００７】
そのような遊技機において、複数の特別演出（リーチ演出）を並行して実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、４つの分割表示領域でそれぞれリーチ演出を実行することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１１−１１００６２号公報（段落０１４７、図２９）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、特許文献１に記載された遊技機では、４つの演出表示領域に分割されたまま特別演出（リーチ演出）を実行するものとなっており、特別演出において共通の演出表示が表示された状態に切り替えられることはない。そのため、特別演出を実行する場合の演出効果を高めることはできない。
【００１０】
そこで、本発明は、特別演出を実行する場合の演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（手段Ａ）本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって、所定演出より前記有利状態に制御される割合が高い示唆演出を実行可能な演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、前記示唆演出に対応したタイトルを表示可能であるとともに、前記示唆演出の実行中に前記タイトルと異なる特定表示を表示可能であり、前記演出実行手段は、前記示唆演出の演出結果が複数の演出結果のうちのいずれであるかに応じて異なる割合により通常態様と該通常態様より前記有利状態に制御される割合が高い特別態様とで前記特定表示が表示される前記示唆演出と、前記特定表示が一の態様で表示される前記示唆演出と、前記示唆演出の演出結果が複数の演出結果のうちのいずれであるかに応じて異なる割合により通常態様と該通常態様より前記有利状態に制御される割合が高い特別態様とで前記タイトルが表示される前記示唆演出と、前記タイトルが一の態様で表示される前記示唆演出と、を実行可能であり、前記タイトルの表示とともに、表示された該タイトルに対応した音声が出力され、前記所定演出が実行されるときに、前記所定演出に対応したタイトルが表示されない、ことを特徴とする。
（手段１）他の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、特別演出（例えば、スーパーリーチ演出Ａ〜Ｃのうちのキャラクタ演出Ａ，Ｂ）を実行可能な特別演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ８７ＩＷＳ０１２，８７ＩＷＳ０１４，８７ＩＷＳ１０５，８７ＩＷＳ１４２，８７ＩＷＳ１４８を実行する部分）を備え、特別演出実行手段は、第１特別演出（例えば、スーパーリーチ演出Ａのうちのキャラクタ演出Ａ）を実行する第１パターン（例えば、スーパーリーチ演出Ａ）と、第２特別演出（例えば、スーパーリーチ演出Ｂのうちのキャラクタ演出Ｂ）を実行する第２パターン（例えば、スーパーリーチ演出Ｂ）と、第１特別演出と第２特別演出とを並行して実行可能な第３パターン（例えば、キャラクタ演出Ａとキャラクタ演出Ｂとを並行して実行可能なスーパーリーチ演出Ｃ）とを含む複数種類のパターンのうちのいずれかのパターンにより特別演出を実行可能であり、第３パターンにより特別演出を実行する場合に、第１特別演出に対応する第１演出表示（例えば、キャラクタ演出Ａの表示）を表示する第１演出表示領域（例えば、画像表示装置５の左側の表示領域）と、第２特別演出に対応する第２演出表示（例えば、キャラクタ演出Ｂの表示）を表示する第２演出表示領域（例えば、画像表示装置５の右側の表示領域）とにおいて、それぞれ第１演出表示と第２演出表示とが表示された状態から、共通の演出表示が表示された状態に切り替え可能である（例えば、図２０−１８（Ｄ）に示すキャラクタ演出Ａとキャラクタ演出Ｂとが並行して実行されている状態から、図２０−１９（Ｅ）に示す共通演出２が実行されている状態に切り替えられる）ことを特徴とする。そのような構成によれば、特別演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。
【００１２】
（手段２）手段１において、特別演出実行手段は、第３パターンにより特別演出を実行する場合に、第１演出表示と第２演出表示とが表示された状態から共通の演出表示が表示された状態に切り替え（例えば、図２０−１８（Ｄ）に示すキャラクタ演出Ａとキャラクタ演出Ｂとが並行して実行されている状態から、図２０−１９（Ｅ）に示す共通演出２が実行されている状態に切り替えられる）、さらに共通の演出表示が表示された状態から第１演出表示と第２演出表示とが表示された状態に切り替え可能である（例えば、図２０−１９（Ｅ）に示す共通演出２が実行されている状態から、図２０−１９（Ｆ）に示すキャラクタ演出Ａとキャラクタ演出Ｂとが並行して実行されている状態に切り替えられる）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。
【００１３】
（手段３）手段１または手段２において、特別演出実行手段は、第１パターンにより特別演出を実行する場合と第２パターンにより特別演出を実行する場合とで、異なる演出期間にて第１特別演出と第２特別演出とを実行し（例えば、図２０−１１に示すように、スーパーリーチ演出Ａにおけるキャラクタ演出Ａの演出期間（Ａ１＋Ａ２）よりも、スーパーリーチ演出Ｂにおけるキャラクタ演出Ｂの演出期間（Ｂ１＋Ｂ２）の方が長い）、第３パターンにより特別演出を実行する場合に、同じ演出期間にて第１特別演出と第２特別演出とを実行する（例えば、図２０−１１に示すように、スーパーリーチ演出Ｃにおいて、キャラクタ演出Ａとキャラクタ演出Ｂとを同じ演出期間（Ｃ１＋Ｃ２）において並行して実行する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に第３パターンにより特別演出を実行可能とすることができる。
【００１４】
（手段４）手段１から手段３のうちのいずれかにおいて、遊技に関する情報を報知する報知表示（例えば、第４図柄表示領域８７ＩＷ１０１，８７ＩＷ１０２、テロップ表示８７ＩＷ１０５）を表示可能な報知表示手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ８７ＩＷＳＡ０６，８７ＩＷＳ０１２，８７ＩＷＳ０１４，８７ＩＷＳ１０５，８７ＩＷＳ１４５を実行する部分）を備え、報知表示手段は、第１演出表示と第２演出表示とが表示された状態においても１の報知表示のみを表示する（例えば、図２０−１８〜図２０−２０に示すように、１つの第４図柄表示領域８７ＩＷ１０１，８７ＩＷ１０２、テロップ表示８７ＩＷ１０５のみを表示する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に第３パターンにより特別演出を実行可能とすることができる。
【００１５】
（手段５）手段１から手段４のうちのいずれかにおいて、特別演出実行手段は、特別演出の実行中に遊技者の動作を促進するための動作促進表示（例えば、操作促進表示８７ＩＷ１０８）を表示し（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップＩＷＳ１５２を実行する部分）、該動作促進表示中に遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを報知可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ８７ＩＷＳ１５４でＹのときにステップ８７ＩＷＳ１５７を実行する）、第１演出表示と第２演出表示とが表示された状態においても１の動作促進表示のみを表示する（例えば、図２０−１９（Ｈ）に示すように、１つの操作促進表示８７ＩＷ１０８のみを表示する）ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、好適に第３パターンにより特別演出を実行可能とすることができる。
【００１６】
（手段６）本発明による遊技機の他の態様は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、所定演出（例えば、貯留演出）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ８７ＩＷＳ１０７を実行する部分）と、所定演出が所定回数（例えば、１回〜３回）実行されたことにもとづいて、有利状態に制御されることを示唆する特定演出（例えば、リーチ前予告演出Ａ〜Ｃ）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ８７ＩＷＳ１２７，８７ＩＷＳ１３３，８７ＩＷＳ１３９を実行する部分）と、を備え、特定演出実行手段は、所定演出が所定回数として第１所定回数（例えば、３回）実行されたことにもとづいて特定演出（例えば、リーチ前予告演出Ａ）を実行した後に、所定演出が所定回数として第１所定回数とは異なる第２所定回数（例えば、２回）実行されたことにもとづいて特定演出（例えば、リーチ前予告演出Ｂ）を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ８７ＩＷＳ００７で貯留数カウンタに３をセットしてステップＳ８７ＩＷＳ１２７を実行してリーチ前予告演出Ａを実行した後、ステップＳ８７ＩＷＳ１１３では貯留数カウンタに１つ少ない２をセットしたことにもとづいてステップ８７ＩＷＳ１３３を実行してリーチ前予告演出Ｂを実行する）ことを特徴とする。そのような構成によれば、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。
【００１７】
（手段７）本発明による遊技機のさらに他の態様は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、所定演出（例えば、貯留演出）を実行可能な所定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ８７ＩＷＳ１０７を実行する部分と、所定演出が所定回数（例えば、１回〜３回）実行されたことにもとづいて、有利状態に制御されることを示唆する特定演出（例えば、リーチ前予告演出Ａ〜Ｃ）を実行可能な特定演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ８７ＩＷＳ１２７，８７ＩＷＳ１３３，８７ＩＷＳ１３９を実行する部分）と、を備え、特定演出実行手段は、所定演出が所定回数として第１所定回数（例えば、３回）実行されたことにもとづいて第１特定演出（例えば、リーチ前予告演出Ａ）を実行した後に、所定演出が所定回数として第２所定回数（例えば、２回）実行されたことにもとづいて第２特定演出（例えば、リーチ前予告演出Ｂ）を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ８７ＩＷＳ００７で貯留数カウンタに３をセットしてステップＳ８７ＩＷＳ１２７を実行してリーチ前予告演出Ａを実行した後、ステップＳ８７ＩＷＳ１１３では貯留数カウンタに１つ少ない２をセットしたことにもとづいてステップ８７ＩＷＳ１３３を実行してリーチ前予告演出Ｂを実行する）、第１特定演出を実行する前において所定演出が第１所定回数よりも多い特定回数実行された場合に、第１特定演出を実行した後に所定演出が第２所定回数よりも少ない回数実行されたことにもとづいて第２特定演出を実行可能である（例えば、図２０−１７に示すように、リーチ前予告演出Ａが実行される前に次の貯留演出が実行された場合には、次のリーチ前予告演出Ｂに対して実行されたものとして扱うことによって、リーチ前予告演出Ａが実行された後に２回よりも少ない１回の貯留演出が実行されてリーチ前予告演出Ｂが実行される場合がある）ことを特徴とする。そのような構成によれば、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。
【００１８】
（手段８）本発明による遊技機のさらに他の態様は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで共通に実行される共通演出（例えば、スーパーリーチ演出Ｄのうちのキャラクタ演出Ｄ）を実行可能な共通演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ８７ＩＷＳ０１２，８７ＩＷＳ０１４，８７ＩＷＳ１０５を実行する部分）と、有利状態に制御される場合に、共通演出が実行された後に特定音（例えば、特定音Ｓ１〜Ｓ４）を出力可能な特定音出力手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０におけるステップ８７ＩＷＳ１７５を実行する部分）と、を備え、共通演出実行手段は、少なくとも第１共通演出と第２共通演出とを含む複数種類の共通演出を実行可能であり（例えば、複数のキャラクタＣ１〜Ｃ４を用いてキャラクタ演出Ｄを実行可能である）、特定音出力手段は、第１共通演出が実行された後と第２共通演出が実行された後とで異なる特定音を出力可能である（例えば、図２０−６および図２０−１２に示すように、スーパーリーチ演出Ｄにおいて、いずれのキャラクタＣ１〜Ｃ４を用いてキャラクタ演出Ｄが実行されたかによって、いずれの特定音Ｓ１〜Ｓ４が音出力されるかが異なる）ことを特徴とする。そのような構成によれば、特定音を出力する場合の演出効果を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。
【図９】演出動作例を示す図である。
【図１０】演出動作例を示す図である。
【図１１】演出動作例を示す図である。
【図１２】演出動作例を示す図である。
【図１３】演出動作例を示す図である。
【図１４】演出動作例を示す図である。
【図１５】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】予告演出決定処理における決定割合を示す図である。
【図１７】変形例の演出動作例を示す図である。
【図１８】変形例の演出動作例を示す図である。
【図１９】変形例の演出動作例を示す図である。
【図２０−１】特徴部８７ＩＷにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２０−２】可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。
【図２０−３】リーチ前予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２０−４】貯留演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２０−５】待機時間決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図２０−６】キャラクタ決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。
【図２０−７】可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図２０−８】可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図２０−９】可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図２０−１０】可変表示中演出処理を示すフローチャートである。
【図２０−１１】スーパーリーチ演出Ａ〜Ｃにおいて実行される演出の実行タイミングを説明するためのタイムチャートである。
【図２０−１２】スーパーリーチ演出Ｄにおいて実行される演出の実行タイミングを説明するためのタイムチャートである。
【図２０−１３】リーチ前予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。
【図２０−１４】リーチ前予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。
【図２０−１５】リーチ前予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。
【図２０−１６】リーチ前予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。
【図２０−１７】リーチ前予告演出が実行される場合の他の演出例を説明するための説明図である。
【図２０−１８】スーパーリーチ演出Ｃが実行される場合の演出例を説明するための説明図である。
【図２０−１９】スーパーリーチ演出Ｃが実行される場合の演出例を説明するための説明図である。
【図２０−２０】スーパーリーチ演出Ｃが実行される場合の演出例を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２１】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００２３】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２４】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２６】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２７】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２８】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２９】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００３０】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３１】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３２】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３４】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３５】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３６】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３７】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３９】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００４０】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４１】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４３】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４４】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４８】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４９】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００５０】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５１】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５２】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５３】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５４】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５５】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５６】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００５７】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５８】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５９】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００６０】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００６１】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６２】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６３】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６４】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６５】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６６】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６７】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６８】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６９】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００７０】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００７１】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７２】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７３】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７４】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７５】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７６】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７７】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７８】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７９】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００８０】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００８１】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８３】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８４】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８５】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８６】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８７】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８８】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８９】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００９０】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００９３】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００９４】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９５】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９６】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９７】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９８】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１００】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１０１】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０２】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１０３】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１０４】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１０５】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０６】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０７】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０８】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０９】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１１０】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１１１】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１１２】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１１３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１１４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１６】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１７】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１８】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１９】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１２０】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１２１】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１２２】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１２３】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２８】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１３０】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１３１】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１３２】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１３３】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１３４】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３６】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３７】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３８】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３９】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１４０】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１４２】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１４３】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４８】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４９】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１５０】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１５１】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１５２】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１５３】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１５４】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５５】
（特徴部３１ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部３１ＡＫについて説明する。図８は、本実施の形態のパチンコ遊技機１における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図８（Ａ）に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ１−２、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−６、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−６、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が用意されている。
【０１５６】
また、図８（Ｂ）に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｅといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度（大当り信頼度）は、図８（Ｂ）の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ＜スーパーリーチＥ＜スーパーリーチＤ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＡの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
【０１５７】
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展（昇格）する発展演出が実行される場合がある。図８（Ａ）に示す変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図８（Ａ）では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
【０１５８】
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図８（Ｂ）に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチＥは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント（ゴシック体、明朝体等）や書体（行書、楷書等）を異ならせてもよい。
【０１５９】
リーチのタイトルの報知（タイトル報知）とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。
【０１６０】
（特徴部３１ＡＫの演出動作例）
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図９、図１０は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図９（Ａ）は、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図９（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」に７の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
【０１６１】
（スーパーリーチＡ）
スーパーリーチＡとなる場合には、図９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に味方キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出（スーパーリーチ演出ともいう）の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図９（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２（ここでは「ＳＰリーチＡ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＡ」）が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２が消去され、図９（Ｅ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００３が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００３とが対決するスーパーリーチＡのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
【０１６２】
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置５にセリフを表示するときに、スピーカ８からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図９（Ｅ）に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置５の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
【０１６３】
（スーパーリーチＢ）
スーパーリーチＢとなる場合には、図９（Ｃ）に示すように、画像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図９（Ｆ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５（ここでは「ＳＰリーチＢ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＢ」）が出力されることで、スーパーリーチＢのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５が消去され、図９（Ｇ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００６が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００６とが対決するスーパーリーチＢのリーチ演出の後続部分が実行される。
【０１６４】
このように、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
【０１６５】
また、スーパーリーチＡ（図９（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）・・・）とスーパーリーチＢ（図９（Ｃ）→（Ｆ）→（Ｇ）・・・）とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている（図９（Ｃ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出（例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出）を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
【０１６６】
（スーパーリーチＤ）
スーパーリーチＤとなる場合には、図９（Ｈ）に示すように、画像表示装置５の中央の一部にスーパーリーチＤのタイトル３１ＡＫ００７（ここでは「ＳＰリーチＤ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「敵を倒せ」）が出力されることで、スーパーリーチＤのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチＤでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル３１ＡＫ００７の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示３１ＡＫ００８が表示される。期待度は、図９（Ｈ）に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
【０１６７】
なお、スーパーリーチＤの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
【０１６８】
スーパーリーチＤにおいてタイトルが報知された後には、図９（Ｉ）に示すように、画像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示される。このとき、タイトル３１ＡＫ００７及び期待度示唆表示３１ＡＫ００８は、画像表示装置５の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図９（Ｉ）では、図９（Ｃ）（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチＤ専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
【０１６９】
その後、図９（Ｊ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００９が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００９とが対決するスーパーリーチＤのリーチ演出が実行される。
【０１７０】
（スーパーリーチＥ）
スーパーリーチＥとなる場合には、図１０（Ａ）に示すように、画像表示装置５の左上の一部にスーパーリーチＥのタイトル３１ＡＫ０１０（ここでは「ＳＰリーチＥ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＥのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチＥでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル３１ＡＫ０１０の表示と合わせて、キャラクタ３１ＡＫ００１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０１１とが表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ０１１とが対決するスーパーリーチＥのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチＥでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチＥでは、リーチ演出中にタイトル３１ＡＫ０１０が表示され続ける。
【０１７１】
大当り信頼度の低いスーパーリーチＥのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている（図９（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｈ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。
【０１７２】
（タイトルの報知タイミング）
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
【０１７３】
（タイトルの表示領域）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、画像表示装置５の画面全体（第１領域）においてタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、画像表示装置５の画面の一部（第２領域）においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置５の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの（画面全体を使用したタイトル報知）等であってもよい。また、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチＤとスーパーリーチＥとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
【０１７４】
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
【０１７５】
（期待度示唆表示）
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＤにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチＤよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＥにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＥの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
【０１７６】
なお期待度示唆表示は、図９（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図９（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当（半分）の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。
【０１７７】
（タイトルの表示終了タイミング）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
【０１７８】
なお、ここではスーパーリーチＣのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
【０１７９】
（決め演出）
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング（可変表示の終盤）になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図１０（Ｂ）に示すように、画像表示装置５に画像３１ＡＫ０１２が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図１０（Ｃ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０１３が表示され、図１０（Ｄ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
【０１８０】
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
【０１８１】
図９、図１０に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置５の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様（大きさ、位置、濃淡、数等）を異ならせてもよい。
【０１８２】
なお、画像表示装置５に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチＥといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
【０１８３】
（発展演出）
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図１１（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのリーチ演出が実行されている（スーパーリーチＤのタイトル報知が実行されている）ときに発展演出が実行される場合、図１１（Ｂ）に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチＡに発展する場合には、図１１（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトルが報知され、スーパーリーチＡのリーチ演出が実行される。スーパーリーチＢに発展する場合には、図１１（Ｄ）に示すように、スーパーリーチＢのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図１１に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
【０１８４】
なお、発展演出は図１１（Ｂ）に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐（故障したような表示）を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
【０１８５】
（期待度示唆演出）
図９（Ｈ）に示す演出動作例では、期待度示唆表示３１ＡＫ００８が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に５つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０１８６】
例えば、図１２（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルを報知する際に、最初に５つの白い星の期待度示唆表示３１ＡＫ０２１が表示される。そして、図１２（Ｂ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の星より大きな黒い星３１ＡＫ０２２が表示され、図１２（Ｃ）に示すように、黒い星３１ＡＫ０２２が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ８から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図１２（Ｄ）、（Ｅ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎（星の数毎）にスピーカ８から出力される音声（音量、音階、音質等）を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示３１ＡＫ０２１に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図１２（Ｆ）に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。
【０１８７】
図１２（Ａ）〜（Ｆ）に示す例では、黒い星が１つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が１段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が２つ以上表示されて期待度が２段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数（上昇する期待度の段階数）に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと１つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。２つ半の黒い星が表示されるときと３つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。
【０１８８】
（演出モード）
画像表示装置５、スピーカ８、遊技効果ランプ９といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板１１から同じコマンド（例えば変動パターンを指定するコマンド）が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置５に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ８から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
【０１８９】
図１２（Ｇ）〜（Ｌ）は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図１２（Ａ）〜（Ｆ）に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチＤの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチＤのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチＤ２のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合、図１２（Ｇ）に示すように、スーパーリーチＤ２のタイトル３１ＡＫ０２３が表示される。このとき、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声（例えば声色が異なる音声）が出力される。また、スーパーリーチＤ２における期待度示唆表示３１ＡＫ０２４は、星型ではなく菱形となっている。
【０１９０】
その後、図１２（Ｈ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の星より大きな黒い菱形３１ＡＫ０２５が表示され、図１２（Ｉ）に示すように、黒い菱形３１ＡＫ０２５が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ８から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図１２（Ｊ）、（Ｋ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示３１ＡＫ０２４に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図１２（Ｌ）に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０１９１】
図１２では、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって他のリーチ演出（タイトル報知、期待度示唆演出を含む）の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
【０１９２】
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
【０１９３】
（発展演出の他の例）
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図１３（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図１３（Ｂ）に示すように、画像表示装置５にボタン画像３１ＡＫ０３１が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン３１Ｂへの操作が検出されると、図１３（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＣのタイトル３１ＡＫ０３２（ここでは「ＳＰリーチＣ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＣのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル３１ＡＫ０３２の下には、黒い星の数が３個である期待度示唆表示３１ＡＫ０３３が強調表示される。なお、黒い星の数が２個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体３２が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
【０１９４】
（予告演出）
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様（例えばタイトルの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図１４（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ０３６が黒色で表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知された後、図１４（Ｂ）に示すようにタイトル３１ＡＫ０３６の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図１４に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様（表示色）が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
【０１９５】
また、タイトルの表示態様（表示色）が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様（表示色）が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様（表示色）に応じた音声が出力するようにしてもよい。
【０１９６】
（タイトル報知の実行タイミング）
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出（特定演出）の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
【０１９７】
図１５は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図７のステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、主基板１１から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ３１ＡＫＳ００１）。
【０１９８】
スーパーリーチの変動パターンである場合には（ステップ３１ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、スーパーリーチのタイトルの表示色（タイトル予告の実行の有無）を決定する（ステップ３１ＡＫＳ００２）。
【０１９９】
ステップ３１ＡＫＳ００２では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図１６（Ａ）に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図１６（Ａ）に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。
【０２００】
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図１４に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥ）の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチＢ）の場合には、変化するタイミングの数を１つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
【０２０１】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図１６（Ａ）に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図１６（Ｂ）に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様（表示色や表示色の変化タイミング）を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０２０２】
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様（例えばセリフの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。
【０２０３】
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色（セリフ予告の実行の有無）を決定する（ステップ３１ＡＫＳ００３）。
【０２０４】
ステップ３１ＡＫＳ００３では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図１６（Ｃ）に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図１６（Ｃ）に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。
【０２０５】
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様（表示色）が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。
【０２０６】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
【０２０７】
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。
【０２０８】
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合（ステップＡＫ３１Ｓ００１；Ｎｏ）、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する（ステップＡＫ３１Ｓ００４）。その後、３１ＡＫＳ００２〜３１ＡＫＳ００４における決定結果をＲＡＭ１２２の所定領域に保存し（ステップＡＫ３１Ｓ００５）、予告演出決定処理を終了する。
【０２０９】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ（例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外）である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図１６に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０２１０】
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数（表示可能な表示色の数）が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
【０２１１】
（作用演出）
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置５に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも１つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様（作用演出画像等）はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップＡＫ３１Ｓ００４の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合（作用演出により演出態様が変化する割合）が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合（いずれに作用するかの割合）が異なるようにしてもよいし、何色に（何段階）変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０２１２】
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容（例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等）に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも１つの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
【０２１３】
この発明は、上記特徴部３１ＡＫで説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
【０２１４】
（サブ液晶）
画像表示装置５とは異なるサブ表示装置として、遊技盤２または遊技機用枠３にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ＥＬやドットマトリクスのＬＥＤにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置５の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置５においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置５におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
【０２１５】
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知（主に文字を表示する報知）に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出（例えば先読み予告演出）として、画像表示装置５における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン（ステージ、演出モード等）に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション（「７でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等）を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。
【０２１６】
（特徴部３１ＡＫの変形例１）
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた（図１０（Ｂ）〜（Ｄ））。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
【０２１７】
図１７、図１８は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図１７（Ａ）に示すように、画像表示装置５においてリーチ態様となった後、例えば図１７（Ｂ）に示すように、味方キャラであるのキャラクタ３１ＡＫ０４１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０４２とが表示され、図１７（Ｃ）〜（Ｆ）、図１８（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、キャラクタ３１ＡＫ０４１とキャラクタ３１ＡＫ０４２とが対決するリーチ演出が実行される。
【０２１８】
リーチ演出に伴い、図１７（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の右下に小ボタン画像３１ＡＫ０４３と小ボタン画像３１ＡＫ０４３に重畳する規制線３１ＡＫ０４４とが表示される。これにより、プッシュボタン３１Ｂを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
【０２１９】
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
【０２２０】
例えば、図１７（Ｄ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が表示され、図１７（Ｅ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が喜ぶキャラクタ３１ＡＫ０４６に変化するとともに、小ボタン画像３１ＡＫ０４３が大ボタン画像３１ＡＫ０４７に変化する。
【０２２１】
その後、図１８（Ｈ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８が表示され、図１８（Ｉ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８から弾が発射されるエフェクト３１ＡＫ０４９が表示され、大ボタン画像３１ＡＫ０４７に弾が命中するエフェクト３１ＡＫ０５０が表示される。そして、大ボタン画像３１ＡＫ０４７がスティック画像３１ＡＫ０５１に変化する。
【０２２２】
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。
【０２２３】
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図１８（Ｊ）に示すように、規制線３１ＡＫ０４４が消去され、図１８（Ｋ）に示すように、スティック画像３１ＡＫ０５１が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ３１Ａを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ３１Ａへの操作が有効な操作有効期間となる。
【０２２４】
ここで、スティックコントローラ３１Ａを引く操作が検出されると、図１８（Ｌ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０５２が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図１８（Ｍ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図１８（Ｌ）に示す画像が表示される。
【０２２５】
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像＜大ボタン画像＜スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
【０２２６】
なお、図１７、図１８に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図１７、図１８に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定（操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等）は、図１５のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。
【０２２７】
（特徴部３１ＡＫの変形例２）
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第１示唆表示を行うシャッター演出と、第２示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
【０２２８】
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素Ｅ１のバナナ画像、要素Ｅ２のメロン画像、要素Ｅ３のリンゴ画像、要素Ｅ４のスイカ画像、要素Ｅ５のイチゴ画像が含まれる。これら要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素Ｅ１〜Ｅ５の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素Ｅ１〜Ｅ５の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素Ｅ１〜Ｅ５のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。
【０２２９】
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素Ｅ１〜Ｅ５を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像＜青画像＜赤画像＜フルーツ柄画像が用意されていてもよい（たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等）。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか１つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。
【０２３０】
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ９の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ９の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音（ボイス）がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０２３１】
図１９は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図１９（ａ）に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置５において可変表示の開始時にシャッター画像３１ＡＫ０６１が表示される。シャッター画像３１ＡＫ０６１には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図１９（ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図１９（ｃ）に示すように、リーチ状態となる。
【０２３２】
次いで、図１９（ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。
【０２３３】
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音（ボイス）を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０２３４】
その後、図１９（ｅ）に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利！」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図１９（ｆ）に示すように、全ての図柄が停止し、「７７７」の大当り図柄が表示される。
【０２３５】
図１９（ａ）、（ｄ）に示すように、シャッター画像３１ＡＫ０６１およびリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像３１ＡＫ０６１とリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０２３６】
また、図１９（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズは、図１９（ｄ）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズとリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズとの違いに注目させることができる。
【０２３７】
また、図１９（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１と図１９（ｄ）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。
【０２３８】
シャッター演出に係る決定（シャッター演出の有無や演出態様）は、図１５のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。その際には、図１５のステップ３１ＡＫＳ００２におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図１５のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されるようにしてもよい。
【０２３９】
（特徴部８７ＩＷに関する説明）
次に、この実施の形態の特徴部８７ＩＷについて説明する。図２０−１は、特徴部８７ＩＷにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、特徴部８７ＩＷでは、画像表示装置５の表示画面上において、飾り図柄、特別図柄および普通図柄に次ぐ第４図柄を表示する第４図柄表示領域が設けられている。
【０２４０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＩＷＳＡ０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（ステップＩＷＳＡ０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（ステップＩＷＳＡ０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２４１】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：ステップＩＷＳＡ０４）。
【０２４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＩＷＳＡ０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して画像表示装置５の表示制御を実行する。
【０２４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第４図柄プロセス処理を行う（ステップＩＷＳＡ０６）。第４図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（第４図柄プロセスフラグ）に対応した処理を選択して画像表示装置５の第４図柄表示領域において第４図柄の表示制御を実行する。
【０２４４】
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＩＷＳＡ０７）。その後、ステップＩＷＳＡ０２に移行する。
【０２４５】
図２０−２は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、変動パターンコマンド格納領域（受信した変動パターンコマンド（変動パターンを制定する演出制御コマンド）が格納されている領域）から変動パターンコマンドを読み出す（ステップ８７ＩＷＳ００１）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ８７ＩＷＳ００１で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域（受信した表示結果指定コマンド（表示結果（通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ）を指定する演出制御コマンド）が格納されている領域）に格納されているデータ（すなわち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップ８７ＩＷＳ００２）。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０によってステップ８７ＩＷＳ００２の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン（変動パターン）に応じて、識別情報の可変表示の表示結果（飾り図柄の停止図柄）を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ８７ＩＷＳ００２において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄（例えば、「２２３」や「４４５」のように、リーチとならないものの大当り図柄と１つ図柄がずれている図柄の組み合わせ）も決定する。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ８７ＩＷＳ００２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
【０２４６】
ステップ８７ＩＷＳ００２では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として３図柄が同じ偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として３図柄が同じ奇数図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。
【０２４７】
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、停止図柄として「１３５」などの飾り図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置５に導出表示される３図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
【０２４８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
【０２４９】
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄（左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ）を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄（この特徴部８７ＩＷでは、奇数図柄）を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄（この特徴部８７ＩＷでは、偶数図柄）を非確変図柄ともいう。
【０２５０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ成立前に実行される各リーチ前予告演出の有無を決定する（ステップ８７ＩＷＳ００３）。ステップ８７ＩＷＳ００３では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ前予告演出ごとに、リーチ前予告演出を実行するか否かを決定するためのリーチ前予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、リーチ前予告演出を実行するか否かを決定する。
【０２５１】
図２０−３は、リーチ前予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図２０−３（Ａ）は、リーチ前予告演出Ａを実行するか否かを決定するためのリーチ前予告演出Ａ決定テーブルの具体例を示している。また、図２０−３（Ｂ）は、リーチ前予告演出Ｂを実行するか否かを決定するためのリーチ前予告演出Ｂ決定テーブルの具体例を示している。また、図２０−３（Ｃ）は、リーチ前予告演出Ｃを実行するか否かを決定するためのリーチ前予告演出Ｃ決定テーブルの具体例を示している。
【０２５２】
この特徴部８７ＩＷでは、リーチ前予告演出Ａ〜Ｃの３種類のリーチ前予告演出を実行可能であるものとする。また、リーチ前予告演出Ａは、具体的には、群予告演出（例えば、複数のキャラクタやオブジェクトの画像が登場するような態様の予告演出）であるものとする。また、リーチ前予告演出Ｂは、具体的には、カットイン予告演出（例えば、それまでに実行されていた演出とは関係のないキャラクタや背景などが登場するような態様の予告演出）であるものとする。また、リーチ前予告演出Ｃは、具体的には、役物予告演出（遊技機に設けられた可動部材（演出役物）が動作する態様の予告演出）であるものとする。
【０２５３】
この特徴部８７ＩＷでは、リーチ前予告演出Ａ〜Ｃは、いずれも、飾り図柄の変動表示中のリーチ成立前に実行される演出であるが、リーチ前予告演出Ａの実行タイミングが最も早く、次にリーチ前予告演出Ｂの実行タイミングが早く、リーチ前予告演出Ｃの実行タイミングが最も遅くなっているものとする。
【０２５４】
また、図２０−３に示すように、リーチ前予告演出Ａ〜Ｃが実行された場合には、リーチ前予告演出Ａ〜Ｃが実行されない場合よりも、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成されているのであるが、このうち、リーチ前予告演出Ｃが実行された場合が最も大当りに対する期待度（信頼度）が高く、リーチ前予告演出Ｃの次にリーチ前予告演出Ｂが実行された場合が大当りに対する期待度（信頼度）が高く、リーチ前予告演出Ｂの次にリーチ前予告演出Ａが実行された場合が大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成されている。
【０２５５】
なお、この特徴部８７ＩＷでは、リーチ前予告演出として、群予告演出、カットイン予告演出、および役物予告演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、ステップアップ予告演出や、キャラクタ予告演出、ミニキャラ予告演出、モチーフ予告演出など様々な予告演出を実行可能に構成してもよい。
【０２５６】
また、３種類のリーチ前予告演出を実行する場合にかぎらず、例えば、４種類以上のリーチ前予告演出を実行可能に構成してもよいし、２種類のリーチ前予告演出を実行可能に構成してもよい。
【０２５７】
また、この特徴部８７ＩＷでは、図２０−３に示すように、リーチ前予告演出Ａ〜Ｃをそれぞれ別々のテーブルを用いて決定する場合を示しているが、１つのテーブルを用いて１つの抽選処理で、リーチ前予告演出Ａ〜Ｃの有無を一括して決定するように構成してもよい。
【０２５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、少なくとも１つのリーチ前予告演出を実行することに決定したか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ００４）。いずれのリーチ前予告演出の実行も決定しなかった場合には、ステップ８７ＩＷＳ０１０に移行する。少なくとも１つのリーチ前予告演出の実行を決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定したリーチ前予告演出ごとに貯留演出を実行するか否かを決定する（ステップ８７ＩＷＳ００５）。ステップ８７ＩＷＳ００５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、決定したリーチ前予告演出ごとに、貯留演出を実行するか否かを決定するための貯留演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、貯留演出を実行するか否かを決定する。
【０２５９】
図２０−４は、貯留演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。この特徴部８７ＩＷでは、図２０−４に示すように、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して高い割合により、貯留演出を実行することに決定する。また、この特徴部８７ＩＷでは、図２０−４に示すように、はずれとなる場合であっても、６０％の比較的高い割合により貯留演出を実行することに決定する。
【０２６０】
「貯留演出」とは、所定数（本例では、１〜３個）のアイテムが貯留していくような態様で実行される演出である。この特徴部８７ＩＷでは、貯留演出を実行することに決定した場合には、貯留演出が実行されて所定数のアイテムが貯留されたような表示が行われた後、所定の待機時間を経由して、リーチ前予告演出が実行される。なお、この特徴部８７ＩＷでは、貯留演出を実行しないことに決定した場合には、貯留演出を実行することなく、リーチ前予告演出の実行タイミングとなると、そのままリーチ前予告演出が実行される場合もある。
【０２６１】
なお、貯留演出の決定の仕方は、この特徴部８７ＩＷで示した態様にかぎられない。例えば、リーチ前予告演出の種類に応じて、異なる割合で貯留演出の有無を決定するように構成してもよい。この場合、例えば、リーチ前予告演出Ｂ（カットイン予告演出）よりも、リーチ前予告演出Ｃ（役物予告演出）の方が、はずれとなる場合に貯留演出を高い割合で決定するように構成してもよい。
【０２６２】
また、例えば、１回の変動表示中に実行されるリーチ前予告演出の数や、何番目に実行するリーチ前予告演出であるかに応じて、異なる割合で貯留演出の有無を決定するように構成してもよい。この場合、例えば、同じカットイン予告演出を実行する場合であっても、１番目にカットイン予告演出を実行する場合と、２番目にカットイン予告演出を実行する場合とで、異なる割合で貯留演出の有無を決定するように構成してもよい。
【０２６３】
また、例えば、２以上のリーチ前予告演出に対して貯留演出の有無を決定する場合に、既に他のリーチ前予告演出に対して貯留演出の実行を決定しているか否かに応じて、異なる割合で貯留演出の有無を決定するように構成してもよい。この場合、例えば、１番目のリーチ前予告演出に対して貯留演出を実行することに決定した場合には、２番目および３番目のリーチ前予告演出に対しても高い割合で貯留演出を実行することに決定するように構成してもよい。
【０２６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ８７ＩＷＳ００５で貯留演出を実行すると決定したリーチ前予告演出が少なくとも１つある場合には、貯留演出ありと決定したリーチ前予告演出ごとに、貯留演出を実行した後リーチ前予告演出を実行するまでの待機時間を決定する（ステップ８７ＩＷＳ００６）。ステップ８７ＩＷＳ００６では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、貯留演出ありと決定したリーチ前予告演出ごとに、待機時間を決定するための待機時間決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、待機時間（待機パターン）を決定する。
【０２６５】
図２０−５は、待機時間決定テーブルの具体例を示す説明図である。図２０−５に示すように、この特徴部８７ＩＷでは、待機時間決定テーブルには、待機時間の待機パターンとして、待機パターン１〜７に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０２６６】
図２０−５において、待機パターン１は、貯留演出を実行した後、待機時間なし（すなわち、待機時間０秒）で直ちにリーチ前予告演出を実行するパターンである。また、待機パターン２は、貯留演出を実行した後、直ちに５秒間のタイマ表示を開始し、５秒間が経過してタイマ表示が０秒となると（すなわち、待機時間５秒）、リーチ前予告演出を実行するパターンである。また、待機パターン３は、貯留演出を実行した後、５秒間の待機中表示を表示し、その後、５秒間のタイマ表示を開始し、５秒間が経過してタイマ表示が０秒となると（すなわち、合計で待機時間１０秒）、リーチ前予告演出を実行するパターンである。また、待機パターン４は、貯留演出を実行した後、１０秒間の待機中表示を表示し、その後、５秒間のタイマ表示を開始し、５秒間が経過してタイマ表示が０秒となると（すなわち、合計で待機時間１５秒）、リーチ前予告演出を実行するパターンである。
【０２６７】
また、待機パターン５は、貯留演出を実行した後、直ちに５秒間のタイマ表示を開始し、５秒間が経過してタイマ表示が０秒となると（恰も一旦待機時間が０となったような表示を行うと）、さらに５秒間の待機中表示を表示し、その後、再び５秒間のタイマ表示を開始し、５秒間が経過してタイマ表示が０秒となると（すなわち、合計で待機時間１５秒）、リーチ前予告演出を実行するパターンである。
【０２６８】
また、待機パターン６は、貯留演出を実行した後、５秒間の待機中表示を表示し、その後、５秒間のタイマ表示を開始し、５秒間が経過してタイマ表示が０秒となると（恰も一旦待機時間が０となったような表示を行うと）、さらに５秒間の待機中表示を表示し、その後、再び５秒間のタイマ表示を開始し、５秒間が経過してタイマ表示が０秒となると（すなわち、合計で待機時間２０秒）、リーチ前予告演出を実行するパターンである。
【０２６９】
また、待機パターン７は、貯留演出を実行した後、１０秒間の待機中表示を表示し、その後、５秒間のタイマ表示を開始し、５秒間が経過してタイマ表示が０秒となると（恰も一旦待機時間が０となったような表示を行うと）、さらに５秒間の待機中表示を表示し、その後、再び５秒間のタイマ表示を開始し、５秒間が経過してタイマ表示が０秒となると（すなわち、合計で待機時間２０秒）、リーチ前予告演出を実行するパターンである。
【０２７０】
なお、この特徴部８７ＩＷでは、恰も一旦待機時間が０となった後に再び待機中表示やタイマ表示を行う待機パターン（本例では、待機パターン５〜７）として、一旦タイマ表示が０秒となった後、一律に、さらに５秒間の待機中表示を表示し、その後、再び５秒間のタイマ表示を開始する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、一旦タイマ表示が０秒となった後、待機中表示を表示することなく、直ちに５秒間のタイマ表示を再び表示する待機パターンを設けるように構成してもよいし、一旦タイマ表示が０秒となった後、１０秒間の待機中表示を表示する待機パターンを設けるように構成してもよい。
【０２７１】
また、待機パターンの決定の仕方は、この特徴部８７ＩＷで示した態様にかぎられない。例えば、リーチ前予告演出の種類に応じて、異なる割合で待機パターンを決定するように構成してもよい。この場合、例えば、リーチ前予告演出Ｂ（カットイン予告演出）よりも、リーチ前予告演出Ｃ（役物予告演出）の方が、はずれとなる場合に特定の待機パターン（例えば、待機パターン５〜７）を高い割合で決定するように構成してもよい。
【０２７２】
また、例えば、１回の変動表示中に実行されるリーチ前予告演出の数や、何番目に実行するリーチ前予告演出であるかに応じて、異なる割合で待機パターンを決定するように構成してもよい。この場合、例えば、同じカットイン予告演出を実行する場合であっても、１番目にカットイン予告演出を実行する場合と、２番目にカットイン予告演出を実行する場合とで、異なる割合で待機パターンを決定するように構成してもよい。
【０２７３】
また、例えば、２以上のリーチ前予告演出に対して待機パターンを決定する場合に、既に他のリーチ前予告演出に対して特定の待機パターン（例えば、待機パターン５〜７）を決定しているか否かに応じて、異なる割合で待機パターンを決定するように構成してもよい。この場合、例えば、１番目のリーチ前予告演出に対して特定の待機パターン（例えば、待機パターン５〜７）を決定した場合には、２番目および３番目のリーチ前予告演出に対しても高い割合で特定の待機パターン（例えば、待機パターン５〜７）を決定するように構成してもよい。
【０２７４】
また、例えば、貯留演出を実行することに決定したリーチ前予告演出の数に応じて、異なる割合で待機パターンを決定するように構成してもよい。
【０２７５】
また、図２０−５に示す例では、例えば、待機パターン１〜４を見ると、待機時間に関係なく大当りに対する期待度（信頼度）が同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、待機時間に応じて大当りに対する期待度（信頼度）を異ならせてもよい。例えば、待機時間が最も短い（０秒）待機パターン１が大当りに対する期待度（信頼度）が最も低く、待機パターン１の次に待機パターン２が大当りに対する期待度（信頼度）が高く、待機パターン２の次に待機パターン３が大当りに対する期待度（信頼度）が高く、待機時間が最も長い（１５秒）待機パターン４が大当りに対する期待度（信頼度）が最も高くなるように構成してもよい。そのような構成によれば、待機時間が長くなる程、大当りに対する期待感を高めることができる。
【０２７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、少なくとも１つのリーチ前予告演出について貯留演出の実行を決定している場合には、貯留演出において貯留するアイテムの数をカウントするための貯留数カウンタに３をセットする（ステップ８７ＩＷＳ００７）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、貯留演出において貯留されているアイテムの数を表示する貯留数表示の表示を開始する制御を行う（ステップ８７ＩＷＳ００８）。なお、ステップ８７ＩＷＳ００８では、まだアイテムは１つも貯留されていないので、例えば、画像表示装置５において貯留数表示として「０／３」などの表示を開始する。
【０２７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、少なくとも１つのリーチ前予告演出について貯留演出の実行を決定している場合には、貯留演出のありのリーチ前予告演出ごとに、そのリーチ前予告演出を示唆する示唆表示の表示を開始する制御を行う（ステップ８７ＩＷＳ００９）。ステップ８７ＩＷＳ００９では、例えば、リーチ前予告演出Ａ（群予告演出）を実行する場合には、画像表示装置５において示唆表示として矩形の中に「群」の文字を含む示唆表示Ａの表示を開始する。また、例えば、リーチ前予告演出Ｂ（カットイン予告演出）を実行する場合には、画像表示装置５において示唆表示として矩形の中に「カ」の文字を含む示唆表示Ｂの表示を開始する。また、例えば、リーチ前予告演出Ｃ（役物予告演出）を実行する場合には、画像表示装置５において示唆表示として矩形の中に「役」の文字を含む示唆表示Ｃの表示を開始する。
【０２７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドで指定される変動パターンがスーパーリーチ演出Ｄを含むものであるか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ０１０）。スーパーリーチ演出Ｄを含むものでなければ、そのままステップ８７ＩＷＳ０１２に移行する。
【０２７９】
なお、この特徴部８７ＩＷでは、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出としてスーパーリーチ演出Ａ〜Ｄの４種類が実行される場合がある。この特徴部８７ＩＷにおいて、スーパーリーチ演出Ａ〜Ｄは、大当りとなる場合とはずれとなる場合とで共通に実行される演出であるが、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、高い割合によりスーパーリーチ演出Ａ〜Ｄが実行される。従って、スーパーリーチ演出Ａ〜Ｄが実行される場合には、スーパーリーチ演出Ａ〜Ｄが実行されない場合と比較して、大当りに対する期待度（信頼度）が高い。
【０２８０】
スーパーリーチ演出Ｄを含むものである場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出Ｄの実行中に登場するキャラクタの種類を決定する（ステップ８７ＩＷＳ０１１）。ステップ８７ＩＷＳ０１１では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタの種類を決定するためのキャラクタ決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、スーパーリーチ演出Ｄの実行中に登場するキャラクタの種類を決定する。
【０２８１】
図２０−６は、キャラクタ決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図２０−６に示すように、この特徴部８７ＩＷでは、キャラクタ決定テーブルには、キャラクタＣ１〜Ｃ４に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、この特徴部８７ＩＷでは、スーパーリーチ演出Ｄが実行される場合には、そのスーパーリーチ演出Ｄの実行中に所定の楽曲が音出力されるのであるが、図２０−６に示すように、キャラクタＣ１が決定された場合には、スーパーリーチ演出Ｄの実行中にキャラクタＣ１が登場する演出が実行されるとともに楽曲Ｍ１が音出力される。また、図２０−６に示すように、キャラクタＣ２が決定された場合には、スーパーリーチ演出Ｄの実行中にキャラクタＣ２が登場する演出が実行されるとともに楽曲Ｍ２が音出力される。また、図２０−６に示すように、キャラクタＣ３が決定された場合には、スーパーリーチ演出Ｄの実行中にキャラクタＣ３が登場する演出が実行されるとともに楽曲Ｍ３が音出力される。また、図２０−６に示すように、キャラクタＣ４が決定された場合には、スーパーリーチ演出Ｄの実行中にキャラクタＣ４が登場する演出が実行されるとともに楽曲Ｍ４が音出力される。
【０２８２】
また、この特徴部８７ＩＷでは、スーパーリーチ演出Ｄが実行される場合には、所定の楽曲の音出力を終了した後に、大当りとなる場合であれば所定の特定音が音出力されるのであるが、図２０−６に示すように、キャラクタＣ１が決定された場合には、楽曲Ｍ１の音出力を終了した後に特定音Ｓ１が音出力される。また、図２０−６に示すように、キャラクタＣ２が決定された場合には、楽曲Ｍ２の音出力を終了した後に特定音Ｓ２が音出力される。また、図２０−６に示すように、キャラクタＣ３が決定された場合には、楽曲Ｍ３の音出力を終了した後に特定音Ｓ３が音出力される。また、図２０−６に示すように、キャラクタＣ４が決定された場合には、楽曲Ｍ４の音出力を終了した後に特定音Ｓ４が音出力される。
【０２８３】
なお、この特徴部８７ＩＷにおいて、「特定音」は、その前に音出力される楽曲を、その楽曲で用いられる音数よりも少ない音数を用いたり楽曲の一部を削除または短縮することにより編曲して作成したものである。
【０２８４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン、リーチ前予告演出を実行することに決定している場合にはそのリーチ前予告演出、およびスーパーリーチ演出Ｄを実行する場合には決定したキャラクタの種類に応じたプロセステーブルを選択する（ステップ８７ＩＷＳ０１２）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップ８７ＩＷＳ０１３）。
【０２８５】
プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置５等の演出装置（演出用部品）の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置５の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２８６】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０２８７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（ステップ８７ＩＷＳ０１４）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２８８】
なお、この特徴部８７ＩＷでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２８９】
また、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出Ａを含む変動パターンが指定されている場合には、ステップ８７ＩＷＳ０１２でスーパーリーチ演出Ａを含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ８７ＩＷＳ０１４およびステップ８７ＩＷＳ１０５の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出Ａが実行される。
【０２９０】
また、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出Ｂを含む変動パターンが指定されている場合には、ステップ８７ＩＷＳ０１２でスーパーリーチ演出Ｂを含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ８７ＩＷＳ０１４およびステップ８７ＩＷＳ１０５の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出Ｂが実行される。
【０２９１】
また、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出Ｃを含む変動パターンが指定されている場合には、ステップ８７ＩＷＳ０１２でスーパーリーチ演出Ｃの共通表示期間１の演出を含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ８７ＩＷＳ０１４およびステップ８７ＩＷＳ１０５の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出Ｃの共通表示期間１の演出が実行される。
【０２９２】
また、変動パターンコマンドにおいてスーパーリーチ演出Ｄを含む変動パターンが指定されている場合には、ステップ８７ＩＷＳ０１２で決定したキャラクタの種類に応じたスーパーリーチ演出Ｄを含むプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従って後述するステップ８７ＩＷＳ０１４およびステップ８７ＩＷＳ１０５の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にスーパーリーチ演出Ｄが実行される。
【０２９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（ステップ８７ＩＷＳ０１５）。
【０２９４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応した値にする（ステップ８７ＩＷＳ０１６）。
【０２９５】
図２０−７〜図２０−１０は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、プロセスタイマの値を１減算するとともに（ステップ８７ＩＷＳ１０１）、変動時間タイマの値を１減算する（ステップ８７ＩＷＳ１０２）。プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップ８７ＩＷＳ１０３）、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップ８７ＩＷＳ１０４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する（ステップ８７ＩＷＳ１０５）。
【０２９６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、貯留演出ありと決定している場合であって、貯留演出の実行タイミングとなっているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１０６）。なお、貯留演出の実行タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ８７ＩＷＳ０１５で設定した変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。貯留演出の実行タイミングとなっていなければ、そのままステップ８７ＩＷＳ１１５に移行する。
【０２９７】
貯留演出の実行タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において貯留演出を実行する制御を行う（ステップ８７ＩＷＳ１０７）。例えば、画像表示装置５において「ＧＥＴ」などの文字表示を表示してアイテムが１つ貯留したような態様の演出を行う。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、貯留数カウンタの値を１減算する（ステップ８７ＩＷＳ１０８）とともに、貯留数表示を更新する制御を行う（ステップ８７ＩＷＳ１０９）。例えば、貯留演出実行前の貯留数表示が「０／３」であった場合には、貯留数表示を「１／３」に更新してアイテムの貯留数が１つ増加したような態様の表示を行う。
【０２９８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、減算後の貯留数カウンタの値が０となっているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１１０）。貯留数カウンタの値が０となっていなければ、そのままステップ８７ＩＷＳ１１５に移行する。貯留数カウンタの値が０となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ前予告演出に種類に応じた予告実行可フラグ（貯留演出で所定数のアイテムが溜まり、そのリーチ前予告演出を実行可能な状態となったことを示すフラグ）をセットする（ステップ８７ＩＷＳ１１１）。例えば、リーチ前予告演出Ａに対して貯留演出を実行した場合であれば予告実行可フラグＡをセットし、リーチ前予告演出Ｂに対して貯留演出を実行した場合であれば予告実行可フラグＢをセットし、リーチ前予告演出Ｃに対して貯留演出を実行した場合であれば予告実行可フラグＣをセットする。
【０２９９】
なお、この特徴部８７ＩＷでは、ステップ８７ＩＷＳ１０６において様々なタイミングで貯留演出の実行タイミングであると判定して、貯留演出を実行可能である。例えば、その貯留演出が対象とするリーチ前予告演出の実行可能タイミングとなる前であれば、必ずしも１つ前のリーチ前予告演出の実行後である場合にかぎらず、その１つ前のリーチ前予告演出の実行前にステップ８７ＩＷＳ１０６でＹと判定して貯留演出を実行することも可能である
【０３００】
従って、この特徴部８７ＩＷでは、貯留演出において所定数のアイテムが溜まって予告実行可フラグがセットされた後、次の貯留演出が実行される前にリーチ前予告演出が実行される場合もあるが、そのリーチ前予告演出が実行される前に次の貯留演出が実行されてしまう場合もある。この場合、そのリーチ前予告演出が未だ実行されていない段階であっても、図２０−７に示すように、特に次の貯留演出の実行は制限されていないので、次の貯留演出の実行タイミングとなればステップ８７ＩＷＳ１０６以降の演出が実行されて、次のリーチ前予告演出に対する貯留演出を実行してアイテムを貯留することができる。
【０３０１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、待機パターンに応じた待機時間を待機時間タイマにセットする（ステップ８７ＩＷＳ１１２）。例えば、そのリーチ前予告演出に対して待機パターン１を決定した場合であれば、待機時間タイマに０秒に応じた値をセットし、待機パターン２を決定した場合であれば、待機時間タイマに５秒に応じた値をセットし、待機パターン３を決定した場合であれば、待機時間タイマに１０秒に応じた値をセットし、待機パターン４を決定した場合であれば、待機時間タイマに１５秒に応じた値をセットし、待機パターン５を決定した場合であれば、待機時間タイマに１５秒に応じた値をセットし、待機パターン６を決定した場合であれば、待機時間タイマに２０秒に応じた値をセットし、待機パターン７を決定した場合であれば、待機時間タイマに２５秒に応じた値をセットする。
【０３０２】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、貯留数カウンタに、前回設定した値よりも１少ない数をセットする（ステップ８７ＩＷＳ１１３）。例えば、貯留数カウンタに前回セットした値が３である場合には、ステップ８７ＩＷＳ１１３において貯留数カウンタに２をセットする。また、例えば、貯留数カウンタに前回セットした値が２である場合には、ステップ８７ＩＷＳ１１３において貯留数カウンタに１をセットする。
【０３０３】
なお、ステップ８７ＩＷＳ１１３を実行すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５に表示されている貯留数表示の表示も更新する。例えば、貯留数カウンタに２をセットした場合であれば、貯留数表示を「０／２」などの表示に更新する。また、例えば、貯留数カウンタに１をセットした場合であれば、貯留数表示を「０／１」などの表示に更新する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定数のアイテムが溜まったリーチ予告演出に対応する示唆表示を消去する。
【０３０４】
可変表示開始設定処理のステップ８７ＩＷＳ００７およびステップ８７ＩＷＳ１１３の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に、１つ目のリーチ前予告演出に対して貯留演出が実行される場合には、貯留数カウンタに３がセットされ、貯留演出において所定数として３つのアイテムが貯留するような演出が実行され、２つ目のリーチ前予告演出に対して貯留演出が実行される場合には、貯留数カウンタに２がセットされ、貯留演出において所定数として２つのアイテムが貯留するような演出が実行され、さらに３つ目のリーチ前予告演出に対して貯留演出が実行される場合には、貯留数カウンタに１がセットされ、貯留演出において所定数として１つのアイテムが貯留するような演出が実行される。
【０３０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、待機中表示の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１１４）。なお、待機中表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、待機時間タイマの値を確認することにより判定できる。待機中表示の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において待機中表示の表示を開始する制御を行う（ステップ８７Ｓ１１５）。例えば、画像表示装置５において「待機中」などの文字表示を表示する。
【０３０６】
なお、この特徴部８７ＩＷでは、待機パターン１，２の場合には、待機中表示は表示されないので、ステップ８７ＩＷＳ１１４でＹと判定されることはなく、待機中表示の表示が行われる場合はない。また、待機パターン３〜７の場合には、貯留演出で所定数のアイテムが貯留されて待機時間タイマがセット（ステップ８７ＩＷＳ１１２参照）されたタイミングでステップ８７ＩＷＳ１１４でＹと判定され、ステップ８７ＩＷＳ１１５の処理が実行されて待機中表示の表示が開始される。さらに、待機パターン５〜７の場合には、一旦タイマ表示の表示を終了した場合にも、ステップ８７ＩＷＳ１１４でＹと判定され、ステップ８７ＩＷＳ１１５の処理が実行されて再び待機中表示の表示が開始される場合がある。
【０３０７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、待機中表示の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１１６）。なお、待機中表示の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、待機時間タイマの値を確認することにより判定できる。待機中表示の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において待機中表示の表示を終了する制御を行う（ステップ８７Ｓ１１７）。例えば、画像表示装置５において「待機中」などの文字表示を消去する。
【０３０８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ表示の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１１８）。なお、タイマ表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、待機時間タイマの値を確認することにより判定できる。タイマ表示の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５においてタイマ表示の表示を開始する制御を行う（ステップ８７ＩＷＳ１１９）。例えば、画像表示装置５においてリーチ前予告演出が実行されるまでの残り時間が５秒であることを示す表示を含むタイマ表示の表示を開始する。そして、その後、待機時間タイマの値の減少に伴ってタイマ表示においてリーチ前予告演出が実行されるまでの残り時間が減少していくような表示が行われる。
【０３０９】
なお、この特徴部８７ＩＷでは、待機パターン１の場合には、タイマ表示は表示されないので、ステップ８７ＩＷＳ１１８でＹと判定されることはなく、タイマ表示の表示が行われる場合はない。また、待機パターン２，５の場合には、貯留演出で所定数のアイテムが貯留されて待機時間タイマがセット（ステップ８７ＩＷＳ１１２参照）されたタイミングでステップ８７ＩＷＳ１１８でＹと判定され、ステップ８７ＩＷＳ１１９の処理が実行されてタイマ表示の表示が開始される。また、待機パターン３，４，６，７の場合には、待機中表示の表示を終了（ステップ８７ＩＷＳ１１７参照）したタイミングでステップ８７ＩＷＳ１１８でＹと判定され、ステップ８７ＩＷＳ１１９の処理が実行されてタイマ表示の表示が開始される。さらに、待機パターン５〜７の場合には、一旦タイマ表示の表示を終了した場合にも、さらに待機中表示を経由して、または待機中表示を経由することなく、ステップ８７ＩＷＳ１１８でＹと判定され、ステップ８７ＩＷＳ１１９の処理が実行されて再びタイマ表示の表示が開始される場合がある。
【０３１０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ表示の終了タイミングとなっているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１２０）。なお、タイマ表示の終了タイミングとなっているか否かは、例えば、待機時間タイマの値を確認することにより判定できる。タイマ表示の終了タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５においてタイマ表示の表示を終了する制御を行う（ステップ８７Ｓ１２１）。例えば、画像表示装置５において「０秒」の表示となっているタイマ表示を消去する。
【０３１１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ前予告演出Ａの実行開始可能期間となっているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１２２）。なお、リーチ前予告演出Ａの実行開始可能期間となっているか否かは、例えば、ステップ８７ＩＷＳ０１５でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、この特徴部８７ＩＷでは、例えば、貯留演出を実行した後にリーチ前予告演出Ａを実行する場合と、貯留演出を経由することなくリーチ前予告演出Ａを実行する場合とでは、リーチ前予告演出Ａが開始されるタイミングには時間差が生じ得るので、リーチ前予告演出Ａの実行開始可能期間にはある程度の幅が設けられている。
【０３１２】
リーチ前予告演出Ａの実行開始可能期間となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのリーチ前予告演出Ａに対して貯留演出を実行した場合であるか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１２３）。貯留演出を実行した場合であれば（ステップ８７ＩＷＳ１２３のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告実行可フラグＡがセットされているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１２４）。予告実行可フラグＡがセットされていなければ（すなわち、貯留演出でまだ所定数のアイテムが溜まっていなければ）、そのまま８７ＩＷＳ１２８に移行する。予告実行可フラグＡがセットされていれば（すなわち、貯留数で所定数のアイテムが溜まっていれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、待機時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１２５）。待機時間タイマがタイムアウトしていなければ（すなわち、待機時間がまだ経過していなければ）、そのまま８７ＩＷＳ１２８に移行する。待機時間タイマがタイムアウトしていれば（すなわち、待機時間が経過していれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ表示（「０秒」の表示となっているタイマ表示）が表示されていれば、そのタイマ表示を消去する（ステップ８７ＩＷＳ１２６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５においてリーチ前予告演出Ａを実行する（ステップ８７ＩＷＳ１２７）。
【０３１３】
一方、貯留演出を実行した場合でなければ（ステップ８７ＩＷＳ１２３のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのままステップ８７ＩＷＳ１２７に移行し、画像表示装置５においてリーチ前予告演出Ａを実行する（ステップ８７ＩＷＳ１２７）。
【０３１４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ前予告演出Ｂの実行開始可能期間となっているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１２８）。なお、リーチ前予告演出Ｂの実行開始可能期間となっているか否かは、例えば、ステップ８７ＩＷＳ０１５でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、この特徴部８７ＩＷでは、例えば、貯留演出を実行した後にリーチ前予告演出Ｂを実行する場合と、貯留演出を経由することなくリーチ前予告演出Ｂを実行する場合とでは、リーチ前予告演出Ｂが開始されるタイミングには時間差が生じ得るので、リーチ前予告演出Ｂの実行開始可能期間にはある程度の幅が設けられている。
【０３１５】
リーチ前予告演出Ｂの実行開始可能期間となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのリーチ前予告演出Ｂに対して貯留演出を実行した場合であるか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１２９）。貯留演出を実行した場合であれば（ステップ８７ＩＷＳ１２９のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告実行可フラグＢがセットされているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１３０）。予告実行可フラグＢがセットされていなければ（すなわち、貯留演出でまだ所定数のアイテムが溜まっていなければ）、そのまま８７ＩＷＳ１３４に移行する。予告実行可フラグＢがセットされていれば（すなわち、貯留数で所定数のアイテムが溜まっていれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、待機時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１３１）。待機時間タイマがタイムアウトしていなければ（すなわち、待機時間がまだ経過していなければ）、そのまま８７ＩＷＳ１３４に移行する。待機時間タイマがタイムアウトしていれば（すなわち、待機時間が経過していれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ表示（「０秒」の表示となっているタイマ表示）が表示されていれば、そのタイマ表示を消去する（ステップ８７ＩＷＳ１３２）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５においてリーチ前予告演出Ｂを実行する（ステップ８７ＩＷＳ１３３）。
【０３１６】
一方、貯留演出を実行した場合でなければ（ステップ８７ＩＷＳ１２９のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのままステップ８７ＩＷＳ１３３に移行し、画像表示装置５においてリーチ前予告演出Ｂを実行する（ステップ８７ＩＷＳ１３３）。
【０３１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ前予告演出Ｃの実行開始可能期間となっているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１３４）。なお、リーチ前予告演出Ｃの実行開始可能期間となっているか否かは、例えば、ステップ８７ＩＷＳ０１５でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。なお、この特徴部８７ＩＷでは、例えば、貯留演出を実行した後にリーチ前予告演出Ｃを実行する場合と、貯留演出を経由することなくリーチ前予告演出Ｃを実行する場合とでは、リーチ前予告演出Ｃが開始されるタイミングには時間差が生じ得るので、リーチ前予告演出Ｃの実行開始可能期間にはある程度の幅が設けられている。
【０３１８】
リーチ前予告演出Ｃの実行開始可能期間となっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのリーチ前予告演出Ｃに対して貯留演出を実行した場合であるか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１３５）。貯留演出を実行した場合であれば（ステップ８７ＩＷＳ１３５のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告実行可フラグＣがセットされているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１３６）。予告実行可フラグＣがセットされていなければ（すなわち、貯留演出でまだ所定数のアイテムが溜まっていなければ）、そのまま８７ＩＷＳ１４０に移行する。予告実行可フラグＣがセットされていれば（すなわち、貯留数で所定数のアイテムが溜まっていれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、待機時間タイマがタイムアウトしているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１３７）。待機時間タイマがタイムアウトしていなければ（すなわち、待機時間がまだ経過していなければ）、そのまま８７ＩＷＳ１４０に移行する。待機時間タイマがタイムアウトしていれば（すなわち、待機時間が経過していれば）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ表示（「０秒」の表示となっているタイマ表示）が表示されていれば、そのタイマ表示を消去する（ステップ８７ＩＷＳ１３８）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５においてリーチ前予告演出Ｃを実行する（ステップ８７ＩＷＳ１３９）。
【０３１９】
一方、貯留演出を実行した場合でなければ（ステップ８７ＩＷＳ１３５のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのままステップ８７ＩＷＳ１３９に移行し、画像表示装置５においてリーチ前予告演出Ｂを実行する（ステップ８７ＩＷＳ１３９）。
【０３２０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出Ｃの実行中であるか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１４０）。なお、スーパーリーチ演出Ｃの実行中であるか否かは、例えば、ステップ８７ＩＷＳ０１５でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。
【０３２１】
ここで、この特徴部８７ＩＷで実行されるスーパーリーチ演出Ａ〜Ｃについて説明する。図２０−１１は、スーパーリーチ演出Ａ〜Ｃにおいて実行される演出の実行タイミングを説明するためのタイムチャートである。
【０３２２】
まず、図２０−１１（１）に示すように、スーパーリーチ演出Ａが実行される場合には、飾り図柄の変動表示中に左右の図柄が同じ図柄で停止してリーチが発生しノーマルリーチが実行される。次いで、スーパーリーチに発展すると、前段演出（例えば、スーパーリーチ演出Ａとスーパーリーチ演出Ｂとで同様の演出。例えば、「スーパーリーチ発展！」などの表示を行う演出）を実行し、その後、キャラクタＡが登場するキャラクタ演出Ａ（演出期間Ａ１）が実行される。次いで、中段演出（例えば、スーパーリーチ演出Ａとスーパーリーチ演出Ｂとで同様の演出。例えば、「必殺技！」などの表示を行う演出）に一旦切り替わり、その後、再びキャラクタ演出Ａの続き（例えば、キャラクタＡの武器が変動中の中図柄に飛んでいくような演出。演出期間Ａ２。）が実行される。次いで、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進表示が表示され、プッシュボタン３１Ｂによる操作を検出すると（または、操作有効期間が経過すると）、大当りまたははずれであることを報知する報知演出Ａが実行される。
【０３２３】
次に、図２０−１１（２）に示すように、スーパーリーチ演出Ｂが実行される場合には、飾り図柄の変動表示中に左右の図柄が同じ図柄で停止してリーチが発生しノーマルリーチが実行される。次いで、スーパーリーチに発展すると、前段演出（例えば、スーパーリーチ演出Ａとスーパーリーチ演出Ｂとで同様の演出。例えば、「スーパーリーチ発展！」などの表示を行う演出）を実行し、その後、キャラクタＢが登場するキャラクタ演出Ｂ（演出期間Ｂ１）が実行される。次いで、中段演出（例えば、スーパーリーチ演出Ａとスーパーリーチ演出Ｂとで同様の演出。例えば、「必殺技！」などの表示を行う演出）に一旦切り替わり、その後、再びキャラクタ演出Ｂの続き（例えば、キャラクタＢの武器が変動中の中図柄に飛んでいくような演出。演出期間Ｂ２。）が実行される。次いで、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進表示が表示され、プッシュボタン３１Ｂによる操作を検出すると（または、操作有効期間が経過すると）、大当りまたははずれであることを報知する報知演出Ｂが実行される。
【０３２４】
この特徴部８７ＩＷでは、図２０−１１に示すように、スーパーリーチ演出Ａが実行される場合とスーパーリーチ演出Ｂが実行される場合とで、前段演出や中段演出などの演出期間は同じであるが、キャラクタ演出Ａが実行される演出期間（Ａ１＋Ａ２）と比較して、キャラクタ演出Ｂが実行される演出期間（Ｂ１＋Ｂ２）の方が長くなっており、スーパーリーチ演出Ａよりもスーパーリーチ演出Ｂの方が全体の演出期間が長くなっている。
【０３２５】
次に、スーパーリーチ演出Ｃは、スーパーリーチ演出Ａとスーパーリーチ演出Ｂとが並行して実行されるような態様（より正確には、スーパーリーチ演出Ａのキャラクタ演出Ａの部分とスーパーリーチ演出Ｂのキャラクタ演出Ｂの部分とが並行して実行されるような態様）で実行される。図２０−１１（３）に示すように、スーパーリーチ演出Ｃが実行される場合には、飾り図柄の変動表示中に左右の図柄が同じ図柄で停止してリーチが発生しノーマルリーチが実行される。次いで、スーパーリーチに発展すると、共通演出１（例えば、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂの前段演出に対応する演出。例えば、「Ｗ変動！」などの表示を行う演出）を実行し（共通表示期間１）、その後、画像表示装置５の表示画面が２つの領域に分割されるような表示を行い、一方の領域でキャラクタＡが登場するキャラクタ演出Ａと他方の領域でキャラクタＢが登場するキャラクタ演出Ｂとが実行される（分割表示期間１。演出期間Ｃ１。）。次いで、共通演出２（例えば、スーパーリーチ演出Ａ，Ｂの中段演出に対応する演出。例えば、「Ｗ必殺技！」などの表示を行う演出）に一旦切り替わり（共通表示期間２）、その後、再び画像表示装置５の表示画面が２つの領域に分割されるような表示を行い、一方の領域でキャラクタ演出Ａの続き（例えば、キャラクタＡの武器が変動中の中図柄に飛んでいくような演出）と他方の領域でキャラクタ演出Ｂの続き（例えば、キャラクタＢの武器が変動中の中図柄に飛んでいくような演出）が実行される（分割表示期間２。演出期間Ｃ２。）。次いで、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進表示が表示され、プッシュボタン３１Ｂによる操作を検出すると（または、操作有効期間が経過すると）、再び画像表示装置５の表示画面が２つの領域に分割されるような表示を行い、一方の領域でキャラクタ演出Ａに対応して大当りまたははずれであることを報知する報知演出Ａが実行され、他方の領域でキャラクタ演出Ｂに対応して大当りまたははずれであることを報知する報知演出Ｂが実行される。
【０３２６】
この特徴部８７ＩＷでは、図２０−１１に示すように、スーパーリーチ演出Ａにおいてキャラクタ演出Ａが実行される演出期間（Ａ１＋Ａ２）と、スーパーリーチ演出Ｃにおいてキャラクタ演出Ａ，Ｂが並行して実行される演出期間（Ｃ１＋Ｃ２）とは、同じ期間となっている（Ａ１＋Ａ２＝Ｃ１＋Ｃ２）。一方、スーパーリーチ演出Ｂにおいてキャラクタ演出Ｂが実行される演出期間（Ｂ１＋Ｂ２）は、スーパーリーチ演出Ｃにおいてキャラクタ演出Ａ，Ｂが並行して実行される演出期間（Ｃ１＋Ｃ２）よりも長い期間となっている（Ｂ１＋Ｂ２＞Ｃ１＋Ｃ２）。そのため、スーパーリーチ演出Ｂで実行されるキャラクタ演出Ｂをそのままスーパーリーチ演出Ｃに組み込んだとしても演出期間がはみ出してしまうことから、この特徴部８７ＩＷでは、スーパーリーチ演出Ｂで実行されるキャラクタ演出Ｂの一部を短縮または削除するなど編集した上でスーパーリーチ演出Ｃに組み込むことにより、キャラクタ演出Ａ，Ｂを並行して実行可能に構成している。
【０３２７】
なお、この特徴部８７ＩＷでは、スーパーリーチ演出Ａにおいてキャラクタ演出Ａが実行される演出期間（Ａ１＋Ａ２）と、スーパーリーチ演出Ｃにおいてキャラクタ演出Ａ，Ｂが並行して実行される演出期間（Ｃ１＋Ｃ２）とが同じである場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチ演出Ｂにおいてキャラクタ演出Ｂが実行される演出期間（Ｂ１＋Ｂ２）と、スーパーリーチ演出Ｃにおいてキャラクタ演出Ａ，Ｂが並行して実行される演出期間（Ｃ１＋Ｃ２）とが同じであるように構成してもよく、この場合、スーパーリーチ演出Ａで実行されるキャラクタ演出Ａの方に一部の演出を付加など編集した上でスーパーリーチ演出Ｃに組み込むように構成してもよい。また、例えば、スーパーリーチ演出Ａにおいてキャラクタ演出Ａが実行される演出期間（Ａ１＋Ａ２）およびスーパーリーチ演出Ｂにおいてキャラクタ演出Ｂが実行される演出期間（Ｂ１＋Ｂ２）のいずれも、スーパーリーチ演出Ｃにおいてキャラクタ演出Ａ，Ｂが並行して実行される演出期間（Ｃ１＋Ｃ２）とは異なるように構成してもよく、この場合、キャラクタ演出Ａおよびキャラクタ演出Ｂの両方について演出期間が同じになるように編集した上でスーパーリーチ演出Ｃに組み込むように構成してもよい。
【０３２８】
スーパーリーチ演出Ｃの実行中であった場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、分割表示期間１の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１４１）。なお、分割表示期間１の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ８７ＩＷＳ０１５でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。また、この特徴部８７ＩＷでは、スーパーリーチ演出Ｃのうちの共通表示期間１については、可変表示開始設定処理のステップ８７ＩＷＳ０１２で選択されたプロセステーブルに従ってステップ８７ＩＷＳ０１４およびステップ８７ＩＷＳ１０５の処理が実行されることによって、共通表示期間１における共通演出１が実行されている。
【０３２９】
分割表示期間１の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、分割表示期間１に応じたプロセスデータに切り替え（ステップ８７ＩＷＳ１４２）、プロセスタイマを再スタートさせる（ステップ８７ＩＷＳ１４３）。その後、ステップ８７ＩＷＳ１４２で切り替えたプロセスデータに従ってステップ８７ＩＷＳ１０５の処理が実行されることによって分割表示期間１におけるキャラクタ演出Ａ，Ｂが並行して実行されることになる。
【０３３０】
分割表示期間１の開始タイミングでなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、共通表示期間２の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１４４）。なお、共通表示期間２の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ８７ＩＷＳ０１５でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。共通表示期間２の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、共通表示期間２に応じたプロセスデータに切り替え（ステップ８７ＩＷＳ１４５）、プロセスタイマを再スタートさせる（ステップ８７ＩＷＳ１４６）。その後、ステップ８７ＩＷＳ１４５で切り替えたプロセスデータに従ってステップ８７ＩＷＳ１０５の処理が実行されることによって共通表示期間２における共通演出２が実行されることになる。
【０３３１】
共通表示期間２の開始タイミングでなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、分割表示期間２の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１４７）。なお、分割表示期間２の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ８７ＩＷＳ０１５でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。分割表示期間２の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、分割表示期間２に応じたプロセスデータに切り替え（ステップ８７ＩＷＳ１４８）、プロセスタイマを再スタートさせる（ステップ８７ＩＷＳ１４９）。その後、ステップ８７ＩＷＳ１４８で切り替えたプロセスデータに従ってステップ８７ＩＷＳ１０５の処理が実行されることによって分割表示期間２におけるキャラクタ演出Ａ，Ｂが並行して実行されることになる。
【０３３２】
分割表示期間２の開始タイミングでもなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示の表示中であるか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１５０）。操作促進表示の表示中でなければ（ステップ８７ＩＷＳ１５０のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示の開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１５１）。なお、操作促進表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ８７ＩＷＳ０１５でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。操作促進表示の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において操作促進表示の表示を開始する制御を行う（ステップ８７ＩＷＳ１５２）。例えば、画像表示装置５において、操作促進表示としてプッシュボタン３１Ｂを模した画像を表示するとともに「ＰＵＳＨ」などの文字表示を表示する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂによる操作を受け付け可能な操作有効期間を計測するための操作促進時間タイマをセットする（ステップ８７ＩＷＳ１５３）。
【０３３３】
操作促進表示の表示中であれば（ステップ８７ＩＷＳ１５０のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂからの操作信号を入力したか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１５４）。プッシュボタン３１Ｂからの操作信号を入力していれば（すなわち、プッシュボタン３１Ｂの操作がなされていれば）、ステップ８７ＩＷＳ１５６に移行する。プッシュボタン３１Ｂからの操作信号を入力していなければ（すなわち、プッシュボタン３１Ｂの操作がなされていなければ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１５５）。操作促進時間タイマがタイムアウトしていなければ（すなわち、まだ操作有効期間を終了していなければ）、ステップ８７ＩＷＳ１５９に移行する。
【０３３４】
ステップ８７ＩＷＳ１５４でプッシュボタン３１Ｂからの操作信号を入力していた場合（すなわち、プッシュボタン３１Ｂの操作がなされていた場合）、またはステップ８７ＩＷＳ１５５で操作促進時間タイマがタイムアウトしていた場合（すなわち、操作有効期間を終了した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５に表示されている操作促進表示を消去する（ステップ８７ＩＷＳ１５６）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知表示期間に応じたプロセスデータに切り替え（ステップ８７ＩＷＳ１５７）、プロセスタイマを再スタートさせる（ステップ８７ＩＷＳ１５８）。その後、ステップ８７ＩＷＳ１５７で切り替えたプロセスデータに従ってステップ８７ＩＷＳ１０５の処理が実行されることによって報知表示期間における報知演出Ａ，Ｂが並行して実行されることになる。
【０３３５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出Ｄの実行中であるか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１５９）。ここで、この特徴部８７ＩＷで実行されるスーパーリーチ演出Ｄについて説明する。図２０−１２は、スーパーリーチ演出Ｄにおいて実行される演出の実行タイミングを説明するためのタイムチャートである。
【０３３６】
図２０−１２に示すように、スーパーリーチ演出Ｄが実行される場合には、飾り図柄の変動表示中に左右の図柄が同じ図柄で停止してリーチが発生しノーマルリーチが実行される。次いで、スーパーリーチに発展すると、キャラクタが登場するキャラクタ演出Ｄが実行される。この特徴部８７ＩＷでは、既に説明したように、スーパーリーチ演出Ｄが実行される場合には、変動開始時にスーパーリーチ演出Ｄの実行中に登場するキャラクタの種類が決定される（ステップ８７ＩＷＳ０１１および図２０−６参照）のであるが、キャラクタＣ１が決定された場合には、図２０−１２（１）に示すように、キャラクタ演出ＤにおいてキャラクタＣ１が登場する演出が実行されるとともに、キャラクタ演出Ｄが実行されている期間にわたって楽曲Ｍ１が音出力される。また、キャラクタＣ２が決定された場合には、図２０−１２（２）に示すように、キャラクタ演出ＤにおいてキャラクタＣ２が登場する演出が実行されるとともに、キャラクタ演出Ｄが実行されている期間にわたって楽曲Ｍ２が音出力される。また、キャラクタＣ３が決定された場合には、図２０−１２（３）に示すように、キャラクタ演出ＤにおいてキャラクタＣ３が登場する演出が実行されるとともに、キャラクタ演出Ｄが実行されている期間にわたって楽曲Ｍ３が音出力される。また、キャラクタＣ４が決定された場合には、図２０−１２（４）に示すように、キャラクタ演出ＤにおいてキャラクタＣ４が登場する演出が実行されるとともに、キャラクタ演出Ｄが実行されている期間にわたって楽曲Ｍ４が音出力される。
【０３３７】
次いで、キャラクタ演出Ｄの実行期間を終了すると、図２０−１２に示すように、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進表示が表示されるとともに、操作促進音が音出力される。なお、操作促進表示および操作促進音については、キャラクタの種類（キャラクタＣ１〜Ｃ４）に関係なく共通である。次いで、プッシュボタン３１Ｂによる操作を検出すると（または、操作有効期間が経過すると）、大当りまたははずれであることを報知する報知演出が実行されるとともに、大当りとなる場合であれば、特定音が音出力される。この場合、キャラクタＣ１が決定された場合には、図２０−１２（１）に示すように、報知演出Ｄ１が実行されるとともに、特定音Ｓ１が音出力される。また、キャラクタＣ２が決定された場合には、図２０−１２（２）に示すように、報知演出Ｄ２が実行されるとともに、特定音Ｓ２が音出力される。また、キャラクタＣ３が決定された場合には、図２０−１２（３）に示すように、報知演出Ｄ３が実行されるとともに、特定音Ｓ３が音出力される。また、キャラクタＣ４が決定された場合には、図２０−１２（４）に示すように、報知演出Ｄ４が実行されるとともに、特定音Ｓ４が音出力される。
【０３３８】
なお、既に説明したように、スーパーリーチ演出Ｄは、大当りとなる場合とはずれとなる場合とで共通に実行される演出であるが、スーパーリーチ演出Ｄに含まれるキャラクタ演出Ｄも、大当りとなる場合とはずれとなる場合とで共通に実行される共通演出であるといえる。
【０３３９】
また、図２０−１２では、大当りとなって特定音が出力される場合が示されているが、はずれとなる場合には、キャラクタの種類（キャラクタＣ１〜Ｃ４）に関係なく、共通の共通音が出力される。
【０３４０】
なお、この特徴部８７ＩＷで示した態様にかぎらず、はずれとなる場合であっても、キャラクタの種類に応じて専用の音が出力されるように構成してもよい。
【０３４１】
また、この特徴部８７ＩＷでは、特定音の出力期間は、特定音Ｓ１〜Ｓ４のいずれであるかによって異なっているのであるが、図２０−１２に示すように、いずれの特定音Ｓ１〜Ｓ４が出力される場合であっても、特定音Ｓ１〜Ｓ４の音出力の終了が同じタイミングとなるように、キャラクタ演出Ｄの演出期間が設計されている。
【０３４２】
なお、この特徴部８７ＩＷで示した態様にかぎらず、キャラクタ演出Ｄの演出期間が一律に同じになるように設計して、特定音Ｓ１〜Ｓ４の音出力の開始タイミングが同じとなるように設計してもよく、この場合、特定音Ｓ１〜Ｓ４の音出力の終了が異なるタイミングとなるように構成してもよい。
【０３４３】
スーパーリーチ演出Ｄの実行中でなければ、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチ演出Ｄの開始タイミングとなっているか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１６０）。なお、スーパーリーチ演出Ｄの開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ８７ＩＷＳ０１５でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。スーパーリーチ演出Ｄの開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒからキャラクタの種類に応じた楽曲の音出力を開始する制御を行う（ステップ８７ＩＷＳ１６１）。なお、スーパーリーチ演出Ｄのキャラクタ演出Ｄの部分については、可変表示開始設定処理のステップ８７ＩＷＳ０１２で選択されたプロセステーブルに従ってステップ８７ＩＷＳ０１４およびステップ８７ＩＷＳ１０５の処理が実行されることによって、キャラクタ演出Ｄが実行される。
【０３４４】
スーパーリーチ演出の実行中であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示の表示中であるか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１６２）。操作促進表示の表示中でなければ（ステップ８７ＩＷＳ１６２のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示の開始タイミングであるか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１６３）。なお、操作促進表示の開始タイミングとなっているか否かは、例えば、ステップ８７ＩＷＳ０１５でセットした変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。操作促進表示の開始タイミングとなっていれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、楽曲の音出力を停止する制御を行う（ステップ８７ＩＷＳ１６４）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において操作促進表示の表示を開始する制御を行う（ステップ８７ＩＷＳ１６５）。例えば、画像表示装置５において、操作促進表示としてプッシュボタン３１Ｂを模した画像を表示するとともに「ＰＵＳＨ」などの文字表示を表示する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから操作促進音の音出力を開始する制御を行う（ステップ８７ＩＷＳ１６６）。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂによる操作を受け付け可能な操作有効期間を計測するための操作促進時間タイマをセットする（ステップ８７ＩＷＳ１６７）。
【０３４５】
操作促進表示の表示中であれば（ステップ８７ＩＷＳ１６２のＹ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂからの操作信号を入力したか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１６８）。プッシュボタン３１Ｂからの操作信号を入力していれば（すなわち、プッシュボタン３１Ｂの操作がなされていれば）、ステップ８７ＩＷＳ１７７に移行する。プッシュボタン３１Ｂからの操作信号を入力していなければ（すなわち、プッシュボタン３１Ｂの操作がなされていなければ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１６９）。操作促進時間タイマがタイムアウトしていなければ（すなわち、まだ操作有効期間を終了していなければ）、ステップ８７ＩＷＳ１７７に移行する。
【０３４６】
ステップ８７ＩＷＳ１６８でプッシュボタン３１Ｂからの操作信号を入力していた場合（すなわち、プッシュボタン３１Ｂの操作がなされていた場合）、またはステップ８７ＩＷＳ１６９で操作促進時間タイマがタイムアウトしていた場合（すなわち、操作有効期間を終了した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５に表示されている操作促進表示を消去する（ステップ８７ＩＷＳ１７０）とともに、操作促進音の音出力を停止する（ステップ８７ＩＷＳ１７１）。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、報知表示期間に応じたプロセスデータに切り替え（ステップ８７ＩＷＳ１７２）、プロセスタイマを再スタートさせる（ステップ８７ＩＷＳ１７３）。その後、ステップ８７ＩＷＳ１７２で切り替えたプロセスデータに従ってステップ８７ＩＷＳ１０５の処理が実行されることによって報知表示期間における報知演出（報知演出Ｄ１〜Ｄ４）が実行されることになる。
【０３４７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する（ステップ８７ＩＷＳ１７４）。なお、大当りとなる変動表示であるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。大当りとなる変動表示であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒからキャラクタの種類に応じた特定音（特定音Ｓ１〜Ｓ４）の音出力を開始する制御を行う（ステップ８７ＩＷＳ１７５）。一方、はずれとなる変動表示であれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スピーカ８Ｌ，８Ｒから共通音の音出力を開始する制御を行う（ステップ８７ＩＷＳ１７６）。なお、スーパーリーチ演出Ｄの報知演出Ｄ１〜Ｄ４の部分については、可変表示開始設定処理のステップ８７ＩＷＳ０１２で選択されたプロセステーブルに従ってステップ８７ＩＷＳ０１４およびステップ８７ＩＷＳ１０５の処理が実行されることによって、報知演出Ｄ１〜Ｄ４が実行される。
【０３４８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば（ステップ８７ＩＷＳ１７７）、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に応じた値に更新する（ステップ８７ＩＷＳ１７８）。
【０３４９】
次に、リーチ前予告演出が実行される場合の演出例について説明する。図２０−１３〜図２０−１６は、リーチ前予告演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図２０−１３〜図２０−１６において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に演出画面が遷移する。
【０３５０】
図２０−１３〜図２０−１６に示す例では、飾り図柄の変動表示を開始するときに、リーチ前予告演出Ａ〜Ｃの３つのリーチ前予告演出を全て実行することに決定したものとし（ステップ８７ＩＷＳ００３参照）、リーチ前予告演出Ａ〜Ｃの全てについて貯留演出を実行することに決定したものとする（ステップ８７ＩＷＳ００５参照）。また、リーチ前予告演出Ａについては待機パターン４を決定し、リーチ前予告演出Ｂについては待機パターン２を決定し、リーチ前予告演出Ｃについては待機パターン１を決定したものとする（ステップ８７ＩＷＳ００６参照）。また、貯留数カウンタに３がセットされたものとする（ステップ８７ＩＷＳ００７参照）。また、本例では、図２０−１３〜図２０−１６に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の変動表示中に海の中を模した背景画像が表示されるものとする。
【０３５１】
そして、図２０−１３（Ａ）に示すように、リーチ前予告演出Ａを示唆する示唆表示Ａ８７ＩＷ００１、リーチ前予告演出Ｂを示唆する示唆表示Ｂ８７ＩＷ００２、リーチ前予告演出Ｃを示唆する示唆表示Ｃ８７ＩＷ００３の表示を開始する（ステップ８７ＩＷＳ００９参照）とともに、貯留数表示８７ＩＷ００４の表示を開始する（ステップ８７ＩＷＳ００８参照）。図２０−１３（Ａ）に示す例では、示唆表示Ａ８７ＩＷ００１として群予告演出を示唆する矩形の中に「群」の文字を含む表示を表示し、示唆表示Ｂ８７ＩＷ００２としてカットイン予告演出を示唆する矩形の中に「カ」の文字を含む表示を表示し、示唆表示Ｃ８７ＩＷ００３として役物予告演出を示唆する矩形の中に「役」の文字を含む表示を表示し、貯留数表示８７ＩＷ００４として「０／３」の表示を表示する場合が示されている。
【０３５２】
次いで、１つ目の貯留演出の実行タイミングとなると、図２０−１３（Ｂ）に示すように、画像表示装置５において１つ目の貯留演出が実行される（ステップＩＷＳ１０７参照）。図２０−１３（Ｂ）に示す例では、貯留演出として「ＧＥＴ」などの文字表示８７ＩＷ００５が表示される場合が示されている。また、貯留演出が実行されてアイテムが１つ溜まったことにもとづいて、貯留数表示８７ＩＷ００４の表示が更新される（ステップＩＷＳ１０９参照）。図２０−１３（Ｂ）に示す例では、貯留数表示８７ＩＷ００４が「０／３」から「１／３」に更新される場合が示されている。
【０３５３】
次いで、２つ目および３つ目の貯留演出の実行タイミングとなると、図２０−１３（Ｃ）に示すように、画像表示装置５において２つ目および３つ目の貯留演出が実行される（ステップＩＷＳ１０７参照）。また、貯留演出が実行されてアイテムが２つ溜まったことにもとづいて、貯留数表示８７ＩＷ００４の表示が更新される（ステップＩＷＳ１０９参照）。図２０−１３（Ｃ）に示す例では、貯留数表示８７ＩＷ００４が「１／３」から「３／３」に更新される場合が示されている。
【０３５４】
なお、貯留演出は、１つずつ別々のタイミングで実行するように構成してもよいし、図２０−１３（Ｃ）に示すように、同じタイミングで複数の貯留演出を実行する場合があるように構成してもよい。
【０３５５】
次いで、貯留演出で所定数（本例では、３）のアイテムが貯留されたことにもとづいて待機時間に移行し、待機パターン４に決定されていることにもとづいて、図２０−１３（Ｄ）に示すように、画像表示装置５において、示唆表示Ａ８７ＩＷ００１が消去されるとともに、待機中表示８７ＩＷ００６の表示が開始される（ステップ８７ＩＷＳ１１５参照）。なお、この際、貯留数カウンタには新たに前回よりも１つ少ない値である２がセットされ（ステップ８７ＩＷＳ１１３参照）、貯留数表示８７ＩＷ００４が「０／２」に更新される。次いで、タイマ表示の開始タイミングとなると、図２０−１４（Ｅ）に示すように、画像表示装置５においてタイマ表示８７ＩＷ００７の表示に切り替わる（ステップ８７ＩＷＳ１１９参照）。本例では、図２０−１４（Ｅ）に示すように、「５」の表示を含むタイマ表示８７ＩＷ００７が表示され、タイマ表示８７ＩＷ００７内に表示される数字が減少していく表示が行われることによって、５秒間がカウントされるような表示が行われる。
【０３５６】
そして、待機時間がタイムアウトし、図２０−１４（Ｆ）に示すように、タイマ表示８７ＩＷ００７内に表示される数字が「０」となると、図２０−１４（Ｇ）に示すように、タイマ表示８７ＩＷ００７が消去され（ステップ８７ＩＷＳ１２６参照）、画像表示装置５においてリーチ前予告演出Ａが実行される（ステップ８７ＩＷＳ１２７参照）。本例では、図２０−１４（Ｇ）に示すように、リーチ前予告演出Ａとして、海の中を魚８７ＩＷ００８の群れが泳いでいるような態様の群予告演出が実行される場合が示されている。
【０３５７】
次いで、１つ目のリーチ前予告演出Ａが実行された後、２つ目のリーチ前予告演出Ｂに対して１つ目および２つ目の貯留演出の実行タイミングとなると、図２０−１４（Ｈ）に示すように、画像表示装置５において１つ目および２つ目の貯留演出が実行される（ステップＩＷＳ１０７参照）。また、貯留演出が実行されてアイテムが２つ溜まったことにもとづいて、貯留数表示８７ＩＷ００４の表示が更新される（ステップＩＷＳ１０９参照）。図２０−１４（Ｈ）に示す例では、貯留数表示８７ＩＷ００４が「０／２」から「２／２」に更新される場合が示されている。
【０３５８】
次いで、貯留演出で所定数（本例では、２）のアイテムが貯留されたことにもとづいて待機時間に移行し、待機パターン２に決定されていることにもとづいて、直ちにタイマ表示の開始タイミングとなり、図２０−１５（Ｉ）に示すように、画像表示装置５において、示唆表示Ｂ８７ＩＷ００２が消去されるとともに、タイマ表示８７ＩＷ００７の表示に切り替わる（ステップ８７ＩＷＳ１１９参照）。なお、この際、貯留数カウンタには新たに前回よりも１つ少ない値である１がセットされ（ステップ８７ＩＷＳ１１３参照）、貯留数表示８７ＩＷ００４が「０／１」に更新される。
【０３５９】
そして、待機時間がタイムアウトし、図２０−１５（Ｊ）に示すように、タイマ表示８７ＩＷ００７内に表示される数字が「０」となると、図２０−１５（Ｋ）に示すように、タイマ表示８７ＩＷ００７が消去され（ステップ８７ＩＷＳ１２６参照）、画像表示装置５においてリーチ前予告演出Ｂが実行される（ステップ８７ＩＷＳ１３３参照）。本例では、図２０−１５（Ｋ）に示すように、リーチ前予告演出Ｂとして、それまでの海の中を模した背景画像とは関連のないロケット８７ＩＷ００９が打ち上げられるような態様のカットイン予告演出が実行される場合が示されている。
【０３６０】
次いで、２つ目のリーチ前予告演出Ｂが実行された後、３つ目のリーチ前予告演出Ｃに対して貯留演出の実行タイミングとなると、図２０−１５（Ｌ）に示すように、画像表示装置５において貯留演出が実行される（ステップＩＷＳ１０７参照）。また、貯留演出が実行されてアイテムが１つ溜まったことにもとづいて、貯留数表示８７ＩＷ００４の表示が更新される（ステップＩＷＳ１０９参照）。図２０−１５（Ｌ）に示す例では、貯留数表示８７ＩＷ００４が「０／１」から「１／１」に更新される場合が示されている。
【０３６１】
次いで、貯留演出で所定数（本例では、１）のアイテムが貯留されたこと、および待機パターン１に決定されていることにもとづいて、待機時間を経由することなく、図２０−１６（Ｍ）に示すように、直ちに、示唆表示Ｃ８７ＩＷ００３およびタイマ表示８７ＩＷ００７が消去され（ステップ８７ＩＷＳ１２６参照）、画像表示装置５においてリーチ前予告演出Ｃが実行される（ステップ８７ＩＷＳ１３９参照）。本例では、図２０−１６（Ｍ）に示すように、リーチ前予告演出Ｃとして、遊技機に設けられた可動部材８７ＩＷ０１０を動作させる態様の役物予告演出が実行される場合が示されている。
【０３６２】
なお、図２０−１３〜図２０−１６に示す例では、先のリーチ前予告演出に対する貯留数表示の表示中には次のリーチ前予告演出に対する貯留数表示は表示せず、先のリーチ前予告演出に対する貯留数表示においてアイテムが所定数まで溜まってから、次のリーチ前予告演出に対する貯留数表示が表示される場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動開始時から全てのリーチ前予告演出に対する貯留数表示を開始してもよい。例えば、図２０−１３（Ａ）において、示唆表示Ａ８７ＩＷ００１の上に「０／３」の貯留数表示を表示し、示唆表示Ｂ８７ＩＷ００２の上に「０／２」の貯留数表示を表示し、示唆表示Ｃ８７ＩＷ００３の上に「０／１」の貯留数表示を表示して、変動開始時からあらかじめリーチ前予告演出ごとの必要なアイテムの貯留数がわかるように表示してもよい。
【０３６３】
また、例えば、貯留数表示として数値表示を行うのではなく、アイテムが溜まるごとに示唆表示として表示されているアイコン画像（本例では、「群」や「カ」、「役」の文字表示を含む矩形表示）のサイズが大きく膨らんでいくような表示を行うことにより、アイテムが溜まっていくことを認識可能に報知してもよい。
【０３６４】
また、この実施の形態では、一律にリーチ前予告演出Ａ（群予告演出）、リーチ前予告演出Ｂ（カットイン予告演出）、およびリーチ前予告演出Ｃ（役物予告演出）の順にアイテムが貯留されていく場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ある変動表示ではリーチ前予告演出Ｂ（カットイン予告演出）、リーチ前予告演出Ａ（群予告演出）、およびリーチ前予告演出Ｃ（役物予告演出）の順にアイテムが貯留されていき、また別の変動表示ではリーチ前予告演出Ｃ（役物予告演出）、リーチ前予告演出Ｂ（カットイン予告演出）、およびリーチ前予告演出Ａ（群予告演出）の順にアイテムが貯留されていく場合があるなど、変動表示ごとに様々な順番でアイテムが貯留されていくように構成してもよい。また、この場合、アイテムが貯留されていく順番に応じて、大当りに対する期待度（信頼度）が異なるように構成してもよい。
【０３６５】
なお、この特徴部８７ＩＷでは、１つのリーチ前予告演出に対して貯留演出で所定数のアイテムが溜まった後、必ずしもそのリーチ前予告演出が実行された後に次の貯留演出が実行されるとは限らず、リーチ前予告演出が実行される前に、次のリーチ前予告演出に対する貯留演出が実行される場合がある。図２０−１７は、リーチ前予告演出が実行される場合の他の演出例を説明するための説明図である。
【０３６６】
図２０−１７において、図２０−１７（Ａ），（Ｂ）の演出態様は、図２０−１３（Ａ），（Ｂ）に示したものと同様である。図２０−１７に示す例では、図２０−１７（Ｃ）に示すように、リーチ前予告演出Ａに対して２つ目および３つ目の貯留演出が実行され、さらにもう１つ貯留演出が実行される場合が示されている。この場合、最初の２つの貯留演出によって１つ目のリーチ前予告演出Ａに対しては所定数（本例では、３）のアイテムが溜まった状態となり、図２０−１７（Ｃ）に示すように、貯留数表示８７ＩＷ００４が「１／３」から「３／３」に更新され、図２０−１７（Ｄ）に示すように、待機中表示８７ＩＷ００６の表示が開始される。しかしながら、既に所定数のアイテムが溜まっているので、２つ目および３つ目の貯留演出の後さらに実行された貯留演出で得られたアイテムが１つ余ることになる。この場合には、未だリーチ前予告演出Ａが実行される前であるが、２つ目および３つ目の貯留演出の後さらに実行された貯留演出については、次のリーチ前予告演出Ｂに対して実行されたものとして扱い、図２０−１７（Ｄ）に示すように、次のリーチ前予告演出Ｂに対応して貯留数表示８７ＩＷ００４が「１／２」に更新される。従って、この特徴部８７ＩＷでは、図２０−１７に示すように、リーチ前予告演出Ａが実行される前に次の貯留演出が実行された場合には、次のリーチ前予告演出Ｂに対して実行されたものとして扱うことによって、リーチ前予告演出Ａが実行された後に２回よりも少ない１回の貯留演出が実行されてリーチ前予告演出Ｂが実行される場合があることになる。なお、以降の演出態様は、基本的に図２０−１４〜図２０−１６に示したものと同様である。
【０３６７】
なお、この特徴部８７ＩＷでは、図２０−１３〜図２０−１７に示すように、待機時間を経過すると直ちにリーチ前予告演出Ａ〜Ｃを実行するように構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、待機時間を経過した後、プッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進表示を表示し、プッシュボタン３１Ｂからの操作を検出したことにもとづいて（または操作有効期間を経過したことにもとづいて）、リーチ前予告演出Ａ〜Ｃを実行するように構成してもよい。
【０３６８】
次に、スーパーリーチ演出Ｃが実行される場合の演出例について説明する。図２０−１８〜図２０−２０は、スーパーリーチ演出Ｃが実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図２０−１８〜図２０−２０において、（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）・・・の順に演出画面が遷移する。なお、本例では、図２０−１８〜図２０−２０に示すように、画像表示装置５の表示画面において、第１特別図柄の変動表示に対応して第４図柄の変動表示を表示する第４図柄表示領域８７ＩＷ１０１と、第２特別図柄の変動表示に対応して第４図柄の変動表示を表示する第４図柄表示領域８７ＩＷ１０２とが設けられている。また、本例では、第２特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置５において飾り図柄の変動表示が実行されるものとし、図２０−１８〜図２０−２０に示すように、第４図柄表示領域８７ＩＷ１０２に表示される第４図柄が点滅するような態様で第４図柄の変動表示が実行されるものとする。
【０３６９】
スーパーリーチ演出Ｃが実行される変動表示において、図２０−１８（Ａ）に示すように、左右の図柄が同じ図柄（本例では、図柄「７」）で停止してリーチが発生しノーマルリーチが実行される。次いで、スーパーリーチに発展し、図２０−１８（Ｂ）に示すように、スーパーリーチ演出Ｃのうちの共通表示期間１における共通演出１が実行される。なお、本例では、図２０−１８（Ｂ）に示すように、共通演出１として、画像表示装置５において「Ｗ変動！」などの文字表示が表示される場合が示されている。
【０３７０】
次いで、図２０−１８（Ｃ）に示すように、画像表示装置５において、表示画面の中央付近が割れて左右２つの表示領域に分割されるような演出が行われ、図２０−１８（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出Ｃのうちの分割表示期間１におけるキャラクタ演出Ａ，Ｂが並行して実行されるような態様の演出が実行される（ステップ８７ＩＷＳ１４２参照）。本例では、図２０−１８（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の左側の表示領域においてキャラクタＡ８７ＩＷ１０３が登場するキャラクタ演出Ａが実行されるとともに、画像表示装置５の右側の表示領域においてキャラクタＢ８７ＩＷ１０４が登場するキャラクタ演出Ｂが実行される。
【０３７１】
なお、図２０−１８（Ｄ）に示すように、分割表示期間１では、画像表示装置５において所定のテロップ表示８７ＩＷ１０５（本例では、「Ｗ変動中！」の文字表示）も表示され、このテロップ表示８７ＩＷ１０５に関しては、キャラクタ演出Ａとキャラクタ演出Ｂに関係なく、共通の１つのテロップ表示８７ＩＷ１０５が表示される。
【０３７２】
また、第４図柄表示領域８７８ＩＷ１０１，８７ＩＷ１０２に関しても、図２０−１８（Ｄ）に示すように、分割表示期間１では、キャラクタ演出Ａとキャラクタ演出Ｂに関係なく、共通の第４図柄表示領域８７８ＩＷ１０１，８７ＩＷ１０２が表示される。
【０３７３】
次いで、共通表示期間２となると、図２０−１９（Ｅ）に示すように、スーパーリーチ演出Ｃのうちの共通表示期間２における共通演出２が実行される（ステップ８７ＩＷＳ１４５参照）。なお、本例では、図２０−１９（Ｅ）に示すように、共通演出２として、画像表示装置５において「Ｗ必殺技！」などの文字表示が表示される場合が示されている。
【０３７４】
次いで、分割表示期間２となると、図２０−１９（Ｆ）に示すように、スーパーリーチ演出Ｃのうちの分割表示期間２におけるキャラクタ演出Ａ，Ｂが並行して実行されるような態様の演出が実行される（ステップ８７ＩＷＳ１４８参照）。本例では、図２０−１９（Ｆ）に示すように、画像表示装置５の左側の表示領域においてキャラクタＡ８７ＩＷ１０３の武器である剣８７ＩＷ１０６が変動中の中図柄に飛んでいくようなキャラクタ演出Ａが実行されるとともに、画像表示装置５の右側の表示領域においてキャラクタＢ８７ＩＷ１０４の武器である矢８７ＩＷ１０７が変動中の中図柄に飛んでいくようなキャラクタ演出Ｂが実行される。
【０３７５】
なお、図２０−１９（Ｆ）に示すように、分割表示期間２でも、画像表示装置５において所定のテロップ表示８７ＩＷ１０５（本例では、「Ｗ変動中！」の文字表示）も表示され、このテロップ表示８７ＩＷ１０５に関しては、キャラクタ演出Ａとキャラクタ演出Ｂに関係なく、共通の１つのテロップ表示８７ＩＷ１０５が表示される。
【０３７６】
また、第４図柄表示領域８７８ＩＷ１０１，８７ＩＷ１０２に関しても、図２０−１９（Ｆ）に示すように、分割表示期間２でも、キャラクタ演出Ａとキャラクタ演出Ｂに関係なく、共通の第４図柄表示領域８７８ＩＷ１０１，８７ＩＷ１０２が表示される。
【０３７７】
次いで、図２０−１９（Ｇ）に示すように、画像表示装置５の左側の表示領域において剣８７ＩＷ１０６が中図柄に突き刺さって恰もリーチはずれ図柄（本例では、「７６７」の図柄の組み合わせ）で停止表示したような演出が行われるとともに、画像表示装置５の右側の表示領域において矢８７ＩＷ１０７が中図柄に突き刺さって恰もリーチはずれ図柄（本例では、「７６７」の図柄の組み合わせ）で停止表示したような演出が行われる。
【０３７８】
次いで、操作促進表示の開始タイミングとなると、図２０−１９（Ｈ）に示すように、画像表示装置５において操作促進表示８７ＩＷ１０８の表示が開始される（ステップ８７ＩＷＳ１５２参照）。なお、図２０−１９（Ｈ）に示す例では、操作促進表示８７ＩＷ１０８として、プッシュボタン３１Ｂを模した画像が表示されるとともに「ＰＵＳＨ」などの文字表示が表示される場合が示されている。
【０３７９】
また、図２０−１９（Ｈ）に示すように、操作促進表示８７ＩＷ１０８に関しても、キャラクタ演出Ａとキャラクタ演出Ｂに関係なく、共通の１つの操作促進表示８７ＩＷ１０８が表示される。
【０３８０】
次いで、プッシュボタン３１Ｂによる操作を検出するか、または操作有効期間を経過すると、図２０−２０（Ｉ）に示すように、スーパーリーチ演出Ｃのうちの報知演出Ａ，Ｂが並行して実行されるような態様の演出が実行される（ステップ８７ＩＷＳ１５７参照）。本例では、図２０−２０（Ｉ）に示すように、画像表示装置５の左側の表示領域において、報知演出Ａで最終的に左中右の飾り図柄が同じ図柄で揃った大当り図柄（本例では、「７７７」の図柄の組み合わせ）に差し替えられたような演出が行われ、画像表示装置５の右側の表示領域において、報知演出Ｂでリーチはずれ図柄のまま変化しなかったような演出が行われる場合が示されている。そして、本例では、報知演出Ａで大当りとなることが報知されたことから、図２０−２０（Ｊ）に示すように、画像表示装置５において大当り図柄が確定表示される。
【０３８１】
なお、図１８〜図２０に示す例では、報知演出Ａと報知演出Ｂとのうちの一方で大当りとなることが報知されて最終的に大当り図柄が確定表示される場合を示したが、報知演出Ａと報知演出Ｂとの両方で大当りとなることが報知されて最終的に大当り図柄が確定表示される場合もありうる。この場合、例えば、報知演出Ａと報知演出Ｂとの両方で大当りとなることが報知されたか、いずれか一方のみで大当りとなることが報知されたかに応じて、大当りの価値が異なるように構成してもよい。例えば、報知演出Ａと報知演出Ｂとの両方で大当りとなることが報知された場合には、報知演出Ａと報知演出Ｂとのうちの一方でのみ大当りとなることが報知された場合と比較して、確変大当りとなったり、ラウンド数の多い大当り（例えば、１５ラウンドや１６ラウンドの大当り）となったりする割合が高くなるように構成してもよい。
【０３８２】
また、大当りとなる場合に操作ボタンの操作に応じて操作ボタンを振動動作させたり演出役物を動作させたりするように構成する場合、一方の報知演出のみで大当りとなることを報知するときと両方の報知演出で大当りとなることを報知するときとで、操作ボタンの振動態様や演出役物の動作態様を異ならせてもよい。この場合、例えば、左側の表示領域の報知演出Ａのみで大当りとなることを報知する場合、左側に設けられた演出役物のみを動作させるとともに操作ボタンを弱振動動作させ、右側の表示領域の報知演出Ｂのみで大当りとなることを報知する場合、右側に設けられた演出役物のみを動作させるとともに操作ボタンを弱振動動作させ、報知演出Ａ，Ｂの両方で大当りとなることを報知する場合、左右の両方の演出役物を動作させるとともに操作ボタンを強振動動作させてもよい。また、例えば、遊技機が１つの演出役物のみを備える場合には、報知演出Ａのみで大当りとなることを報知する場合と報知演出Ｂのみで大当りとなることを報知する場合とで、演出役物の動作態様を異ならせてもよい。また、例えば、報知演出Ａのみで大当りとなることを報知する場合と報知演出Ｂのみで大当りとなることを報知する場合とで、操作ボタンの振動動作の態様を異ならせてもよい。なお、報知演出Ａ，Ｂの両方で大当りとなることが報知されず、はずれとなる場合には、演出役物の動作を行わず、操作ボタンの振動操作も行わないように構成すればよい。
【０３８３】
また、スーパーリーチ演出Ａの実行中にスーパーリーチ演出Ａに対応した楽曲を音出力したり、スーパーリーチ演出Ｂの実行中にスーパーリーチ演出Ｂに対応した楽曲を音出力したりするように構成されている場合には、例えば、分割表示期間１，２において左側のスピーカ８Ｌからスーパーリーチ演出Ａに対応した楽曲を音出力する一方で、右側のスピーカ８Ｒからスーパーリーチ演出Ｂに対応した楽曲を音出力する（すなわち、左右で異なる音出力を行う）ように構成してもよい。また、この場合、共通表示期間１，２においては左右のスピーカ８Ｌ，８Ｒから共通の音を音出力するように構成してもよい（さらに、この場合、図２０−１９（Ｈ）において、左右のスピーカ８Ｌ，８Ｒから共通の操作促進音を音出力するように構成してもよい）。
【０３８４】
以上に説明したように、この特徴部８７ＩＷによれば、所定演出（本例では、貯留演出）を実行可能であり、所定演出が所定回数（本例では、１回〜３回）実行されたことにもとづいて、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御されることを示唆する特定演出（本例では、リーチ前予告演出Ａ〜Ｃ）を実行可能である。この場合、所定演出が所定回数として第１所定回数（本例では、３回）実行されたことにもとづいて特定演出（本例では、リーチ前予告演出Ａ）を実行した後に、所定演出が所定回数として第１所定回数とは異なる第２所定回数（本例では、２回）実行されたことにもとづいて特定演出（本例では、リーチ前予告演出Ｂ）を実行可能である。そのため、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。
【０３８５】
なお、この特徴部８７ＩＷでは、所定演出として、貯留演出を１つずつ実行してアイテムが１つずつ溜まっていったり、同時に複数の貯留演出を実行して同時に複数のアイテムが溜まる場合がある場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、貯留演出自体は１つの貯留演出を実行するのみで、同時に複数のアイテムが溜まる場合があるように構成してもよい。この場合、例えば、貯留演出が実行されることによってメータの目盛りが増加していくような演出を実行し、１つの貯留演出で増加する目盛りの量が異なるような演出を実行してもよい。このように所定演出（貯留演出）として様々な態様が考えられる。
【０３８６】
また、この特徴部８７ＩＷでは、特定演出（リーチ前予告演出）が実行されるごとに、所定回数が３回、２回、１回と減少していく場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、特定演出（リーチ前予告演出）が実行されるごとに、所定回数が１回、２回、３回と増加していくように構成してもよい。また、例えば、特定演出（リーチ前予告演出）が実行されるごとに、所定数がランダムに変化するように構成してもよい。また、所定回数は３回や２回、１回である場合にかぎらず、例えば、５回や４回などさらに多くの回数となる場合があるように構成してもよい。この場合、所定数がランダムに変化するように構成する場合、あるリーチ前予告演出では所定回数が５回や４回といった多くの回数となり、他のリーチ前予告演出では所定回数が２回や１回といった少ない回数となるなど、所定数（所定回数）が大きくランダムに変化するように構成してもよい。また、所定回数をランダムに決定した結果、結果的にあるリーチ前予告演出と他のリーチ前予告演出とで同じ所定回数となる場合があるように構成してもよい。
【０３８７】
また、この特徴部８７ＩＷによれば、所定回数を報知する（本例では、貯留数表示８７ＩＷ００４を表示する）。そのため、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。
【０３８８】
また、この特徴部８７ＩＷによれば、複数種類の特定演出（本例では、リーチ前予告演出Ａ〜Ｃ）を実行可能であり、いずれの種類の特定演出が実行されるかを所定演出が所定回数実行される前に示唆する示唆演出（本例では、示唆表示Ａ８７ＩＷ００１、示唆表示Ｂ８７ＩＷ００２、示唆表示Ｃ８７ＩＷ００３）を実行可能である。そのため、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。
【０３８９】
なお、この特徴部８７ＩＷでは、貯留演出ありと決定した全てのリーチ前予告演出に対して示唆演出（示唆表示）を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、貯留演出ありと決定したリーチ前予告演出のうちの一部のリーチ前予告演出に対してのみ示唆演出（示唆表示）を実行するように構成してもよい。
【０３９０】
また、この特徴部８７ＩＷによれば、所定演出が所定回数実行されたことにもとづいて、複数種類のいずれかの待機期間（本例では、待機パターン１〜７）が経過した後に特定演出を実行可能であり、待機期間中において特定演出の実行タイミングを示唆する実行タイミング示唆演出（本例では、タイマ表示８７ＩＷ００７）を実行可能である。そのため、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。
【０３９１】
また、この特徴部８７ＩＷによれば、所定演出（本例では、貯留演出）を実行可能であり、所定演出が所定回数（本例では、１回〜３回）実行されたことにもとづいて、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御されることを示唆する特定演出（本例では、リーチ前予告演出Ａ〜Ｃ）を実行可能である。この場合、所定演出が所定回数として第１所定回数（本例では、３回）実行されたことにもとづいて第１特定演出（本例では、リーチ前予告演出Ａ）を実行した後に、所定演出が所定回数として第２所定回数（本例では、２回）実行されたことにもとづいて第２特定演出（本例では、リーチ前予告演出Ｂ）を実行可能であり、第１特定演出を実行する前において所定演出が第１所定回数よりも多い特定回数実行された場合に、第１特定演出を実行した後に所定演出が第２所定回数よりも少ない回数実行されたことにもとづいて第２特定演出を実行可能である（本例では、図２０−１７に示すように、リーチ前予告演出Ａが実行される前に次の貯留演出が実行された場合には、次のリーチ前予告演出Ｂに対して実行されたものとして扱うことによって、リーチ前予告演出Ａが実行された後に２回よりも少ない１回の貯留演出が実行されてリーチ前予告演出Ｂが実行される場合がある）。そのため、所定演出および特定演出を実行する場合に、演出効果を高めることができる。
【０３９２】
なお、この特徴部８７ＩＷでは、特定演出がリーチ前予告演出である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、特定演出としてリーチ演出やリーチ後に実行される予告演出に対して、この特徴部８７ＩＷで示した構成を適用してもよい。例えば、貯留演出を実行して所定数のアイテムが溜まった後、待機中表示やタイマ表示を経由して、タイマ表示が「０秒」となったときにリーチ演出が実行されるようにしたり、リーチ演出中にタイマ表示が「０秒」となったときにリーチ演出の最後の可動部材（演出役物）の動作が行われるようにしたりしてもよい。
【０３９３】
また、この特徴部８７ＩＷによれば、特別演出（本例では、スーパーリーチ演出Ａ〜Ｃのうちのキャラクタ演出Ａ，Ｂ）を実行可能であり、第１特別演出（本例では、スーパーリーチ演出Ａのうちのキャラクタ演出Ａ）を実行する第１パターン（本例では、スーパーリーチ演出Ａ）と、第２特別演出（本例では、スーパーリーチ演出Ｂのうちのキャラクタ演出Ｂ）を実行する第２パターン（本例では、スーパーリーチ演出Ｂ）と、第１特別演出と第２特別演出とを並行して実行可能な第３パターン（本例では、キャラクタ演出Ａとキャラクタ演出Ｂとを並行して実行可能なスーパーリーチ演出Ｃ）とを含む複数種類のパターンのうちのいずれかのパターンにより特別演出を実行可能である。そして、第３パターンにより特別演出を実行する場合に、第１特別演出に対応する第１演出表示（本例では、キャラクタ演出Ａの表示）を表示する第１演出表示領域（本例では、画像表示装置５の左側の表示領域）と、第２特別演出に対応する第２演出表示（本例では、キャラクタ演出Ｂの表示）を表示する第２演出表示領域（本例では、画像表示装置５の右側の表示領域）とにおいて、それぞれ第１演出表示と第２演出表示とが表示された状態から、共通の演出表示が表示された状態に切り替え可能である（本例では、図２０−１８（Ｄ）に示すキャラクタ演出Ａとキャラクタ演出Ｂとが並行して実行されている状態から、図２０−１９（Ｅ）に示す共通演出２が実行されている状態に切り替えられる）。そのため、特別演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。
【０３９４】
なお、この特徴部８７ＩＷでは、「第１演出表示と第２演出表示とが表示された状態から、共通の演出表示が表示された状態に切り替える」場合の態様として、同じスーパーリーチ演出Ｃ中のキャラクタ演出Ａとキャラクタ演出Ｂとが並行して実行されている状態から共通演出２が実行されている状態に切り替える場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、スーパーリーチ演出Ｃ中のキャラクタ演出Ａとキャラクタ演出Ｂとが並行して実行されている状態から、スーパーリーチ演出Ｃを終了し、リーチ後の基本画面に戻った状態となるものであってもよい。
【０３９５】
また、この特徴部８７ＩＷによれば、第３パターンにより特別演出を実行する場合に、第１演出表示と第２演出表示とが表示された状態から共通の演出表示が表示された状態に切り替え（本例では、図２０−１８（Ｄ）に示すキャラクタ演出Ａとキャラクタ演出Ｂとが並行して実行されている状態から、図２０−１９（Ｅ）に示す共通演出２が実行されている状態に切り替えられる）、さらに共通の演出表示が表示された状態から第１演出表示と第２演出表示とが表示された状態に切り替え可能である（本例では、図２０−１９（Ｅ）に示す共通演出２が実行されている状態から、図２０−１９（Ｆ）に示すキャラクタ演出Ａとキャラクタ演出Ｂとが並行して実行されている状態に切り替えられる）。そのため、特別演出を実行する場合の演出効果を高めることができる。
【０３９６】
また、この特徴部８７ＩＷによれば、第１パターンにより特別演出を実行する場合と第２パターンにより特別演出を実行する場合とで、異なる演出期間にて第１特別演出と第２特別演出とを実行する（本例では、図２０−１１に示すように、スーパーリーチ演出Ａにおけるキャラクタ演出Ａの演出期間（Ａ１＋Ａ２）よりも、スーパーリーチ演出Ｂにおけるキャラクタ演出Ｂの演出期間（Ｂ１＋Ｂ２）の方が長い）。また、第３パターンにより特別演出を実行する場合に、同じ演出期間にて第１特別演出と第２特別演出とを実行する（本例では、図２０−１１に示すように、スーパーリーチ演出Ｃにおいて、キャラクタ演出Ａとキャラクタ演出Ｂとを同じ演出期間（Ｃ１＋Ｃ２）において並行して実行する）。そのため、好適に第３パターンにより特別演出を実行可能とすることができる。
【０３９７】
また、この特徴部８７ＩＷによれば、遊技に関する情報を報知する報知表示（本例では、第４図柄表示領域８７ＩＷ１０１，８７ＩＷ１０２、テロップ表示８７ＩＷ１０５）を表示可能であり、第１演出表示と第２演出表示とが表示された状態においても１の報知表示のみを表示する（本例では、図２０−１８〜図２０−２０に示すように、１つの第４図柄表示領域８７ＩＷ１０１，８７ＩＷ１０２、テロップ表示８７ＩＷ１０５のみを表示する）。そのため、好適に第３パターンにより特別演出を実行可能とすることができる。
【０３９８】
なお、この特徴部８７ＩＷでは、遊技に関する情報として、第４図柄表示領域８７ＩＷ１０１，８７ＩＷ１０２やテロップ表示８７ＩＷ１０５を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技に関する情報として右打ち操作を指示する右打ち表示や、第４図柄以外の小図柄について、キャラクタ演出Ａとキャラクタ演出Ｂとが並行して実行されている場合であっても、１つの右打ち表示や小図柄のみ表示するように構成してもよい。
【０３９９】
また、この特徴部８７ＩＷによれば、特別演出の実行中に遊技者の動作を促進するための動作促進表示（本例では、操作促進表示８７ＩＷ１０８）を表示し、該動作促進表示中に遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利状態に制御されることを報知可能である（本例では、プッシュボタン３１Ｂによる操作を検出たことにもとづいて、図２０−２０（Ｉ）に示す報知演出Ａ，Ｂを実行する）。そして、第１演出表示と第２演出表示とが表示された状態においても１の動作促進表示のみを表示する（本例では、図２０−１９（Ｈ）に示すように、１つの操作促進表示８７ＩＷ１０８のみを表示する）。そのため、好適に第３パターンにより特別演出を実行可能とすることができる。
【０４００】
また、この特徴部８７ＩＷによれば、有利状態（本例では、大当り遊技状態）に制御される場合と有利状態に制御されない場合とで共通に実行される共通演出（本例では、スーパーリーチ演出Ｄのうちのキャラクタ演出Ｄ）を実行可能である。また、有利状態に制御される場合に、共通演出が実行された後に特定音（本例では、特定音Ｓ１〜Ｓ４）を出力可能である。また、少なくとも第１共通演出と第２共通演出とを含む複数種類の共通演出を実行可能である（本例では、複数のキャラクタＣ１〜Ｃ４を用いてキャラクタ演出Ｄを実行可能である）。そして、第１共通演出が実行された後と第２共通演出が実行された後とで異なる特定音を出力可能である（本例では、図２０−６および図２０−１２に示すように、スーパーリーチ演出Ｄにおいて、いずれのキャラクタＣ１〜Ｃ４を用いてキャラクタ演出Ｄが実行されたかによって、いずれの特定音Ｓ１〜Ｓ４が音出力されるかが異なる）。そのため、特定音を出力する場合の演出効果を高めることができる。
【０４０１】
また、この特徴部８７ＩＷによれば、共通演出の実行中に、共通演出の種類に応じた楽曲（本例では、楽曲Ｍ１〜Ｍ４）を出力可能である。そして、楽曲に対応した特定音を出力可能である（本例では、図２０−６および図２０−１２に示すように、スーパーリーチ演出Ｄにおいて、いずれの楽曲Ｍ１〜Ｍ４が音出力されたかによって、いずれの特定音Ｓ１〜Ｓ４が音出力されるかが異なる）。そのため、特定音を出力する場合の演出効果を高めることができる。
【０４０２】
また、この特徴部８７ＩＷによれば、第１共通演出が実行された後と第２共通演出が実行された後とで特定音を異なる期間出力可能である（本例では、図２０−１２に示すように、スーパーリーチ演出Ｄにおいて、いずれのキャラクタＣ１〜Ｃ４を用いてキャラクタ演出Ｄが実行されたかによって、出力期間が異なるいずれかの特定音Ｓ１〜Ｓ４が音出力される）。そのため、特定音を出力する場合の演出効果を高めることができる。
【０４０３】
なお、この特徴部８７ＩＷでは、特定音Ｓ１〜Ｓ４についてそれぞれ出力期間が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎらず、特定音Ｓ１〜Ｓ４についてそれぞれ出力タイミングが異なるものであってもよい。
【０４０４】
また、この特徴部８７ＩＷによれば、共通演出の実行中に遊技者の動作を促進するための動作促進音（本例では、操作促進音）を出力可能であり、遊技者の動作を検出したことにもとづいて、特定音を出力可能である（本例では、プッシュボタン３１Ｂによる操作を検出たことにもとづいて、特定音Ｓ１〜Ｓ４を音出力する）。そして、第１共通演出の実行中と第２共通演出の実行中とで共通の動作促進音を出力可能である（本例では、キャラクタＣ１〜Ｃ４に関係なく、共通の操作促進音を音出力する）。そのため、遊技者の動作の促進を好適に行うことができる。
【０４０５】
なお、この特徴部８７ＩＷで示したスーパーリーチ演出Ｃとスーパーリーチ演出Ｄとを組み合わせたスーパーリーチ演出を実行可能に構成してもよい。この場合、例えば、図２０−６および図２０−１２で示したキャラクタＣ１〜Ｃ４のうちいずれか２つのキャラクタを用いたキャラクタ演出を並行して実行し、キャラクタ演出を実行した後の報知演出を実行する際に、２つの報知演出のうちの大当りとなることを報知する方に対応した特定音を音出力するように構成してもよい。また、例えば、両方の報知演出について大当りとなることを報知する場合には、いずれのキャラクタに対応した特定音とも異なる別の特定音を音出力するように構成してもよい。
【０４０６】
なお、この特徴部８７ＩＷで示した構成は特徴部３１ＡＫで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、この特徴部８７ＩＷで示したスーパーリーチ演出Ａ〜Ｄを実行する場合に、スーパーリーチ演出Ａ〜Ｄの開始から所定期間経過したときに、特徴部３１ＡＫと同様の態様でスーパーリーチ演出Ａ〜Ｄに対応したタイトルを報知可能に構成してもよい。
【符号の説明】
【０４０７】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2020163221.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２０−３】
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【図２０−４】
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【図２０−５】
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【図２０−６】
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【図２０−７】
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【図２０−８】
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【図２０−９】
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【図２０−１０】
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【図２０−１１】
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【図２０−１２】
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【図２０−１３】
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【図２０−１４】
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【図２０−１５】
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【図２０−１６】
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【図２０−１７】
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【図２０−１８】
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【図２０−１９】
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【図２０−２０】
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