(57)【要約】      （修正有）【課題】興趣性が高い遊技を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、判定手段の判定結果に基づいて、遊技者が遊技媒体を獲得可能なラウンド遊技を含む特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、特別遊技実行手段は、特別遊技として、第１回数のラウンド遊技を含む第１特別遊技と、第１回数よりも多い第２回数のラウンド遊技を含む第２特別遊技とを実行可能である。【選択図】図１３
2020163081.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、遊技者が遊技媒体を獲得可能なラウンド遊技を含む前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別遊技として、第１回数の前記ラウンド遊技を含む第１特別遊技と、前記第１回数よりも多い第２回数の前記ラウンド遊技を含む第２特別遊技とを実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定の結果に応じて特別遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別遊技を実行すると判定された場合に、大入賞口を開閉する複数回のラウンド遊技が実行され、大入賞口に遊技球が入賞する毎に、所定数の賞球が払い出される。この種の遊技機の中には、特別遊技のオープニング期間において、今回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数であるラウンド数を示唆するラウンド数示唆演出を実行するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−７７２６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機で行われる遊技は必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点で改善の余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い遊技を実行可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、遊技者が遊技媒体を獲得可能なラウンド遊技を含む前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別遊技として、第１回数の前記ラウンド遊技を含む第１特別遊技と、前記第１回数よりも多い第２回数の前記ラウンド遊技を含む第２特別遊技とを実行可能である。
【発明の効果】
【０００７】
この発明によれば、興趣性が高い遊技を実行可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機１の正面図
【図２】遊技盤２の正面図
【図３】図２における主表示器４０の拡大図
【図４】小入賞口２８およびＶ入賞口２８７の開閉制御について説明するための説明図
【図５】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図６】遊技機１における遊技の流れについて説明するための説明図
【図７】メインＲＯＭ８２に記憶されている特別図柄判定に使用される各種テーブルについて説明するための説明図
【図８】小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞した場合に行われる演出の流れについて説明するための説明図
【図９】「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合に行われる演出の具体例を示す画面図（その１）
【図１０】「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合に行われる演出の具体例を示す画面図（その２）
【図１１】「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合に行われる演出の第１の具体例を示す画面図
【図１２】「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合に行われる演出の第２の具体例を示す画面図（その１）
【図１３】「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合に行われる演出の第２の具体例を示す画面図（その２）
【図１４】メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図１５】図１４のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャート
【図１６】図１４のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１７】図１６のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１８】図１６のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１９】図１６のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャート
【図２０】図１４のステップＳ６における小入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート（その１）
【図２１】図１４のステップＳ６における小入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート（その２）
【図２２】図１４のステップＳ７における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート（その１）
【図２３】図１４のステップＳ７における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート（その２）
【図２４】図１４のステップＳ７における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャート（その３）
【図２５】図１４のステップＳ８における賞球処理の詳細フローチャート
【図２６】サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図２７】図２６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２８】図２７のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２９】図２８のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図３０】図２７のステップＳ２９における大当たり遊技開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３１】停止演出種別選択テーブルについて説明するための説明図
【図３２】図２６のステップＳ４０における操作受付け処理の詳細フローチャート
【図３３】図２７のステップＳ３１におけるラウンド遊技開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図３４】画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャート
【図３５】図３４のステップＳ９１における画像表示制御処理の詳細フローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１（以下「遊技機１」と略称する）について説明する。なお、本実施形態では、遊技機１がいわゆる１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機として構成されている場合を例に説明する。
【００１０】
［遊技機１の構成例］
まず、図１，２を参照しつつ、遊技機１の構成例について説明する。ここで、図１は遊技機１の正面図であり、図２は遊技盤２の正面図である。図１，２に示されるように、遊技機１は、遊技機枠３０と、遊技機枠３０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠３０は、装飾面を有する前面枠３１と、遊技盤２等を取り付けるための本体枠と、遊技機１をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠３１は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域３が形成されている。
【００１１】
また、図１に示されるように、前面枠３１には、遊技球を発射させるための発射ハンドル３２と、発射装置（不図示）へ供給される遊技球を貯留する上皿３３と、上皿３３に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿３４とが設けられている。遊技者が発射ハンドル３２を握って時計回りに回転させると、上皿３３に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル３２の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域３の左側に位置するレール部材４に沿って移動した後に遊技領域３の上部位置へと案内され、遊技領域３に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する。
【００１２】
なお、レール部材４の終端には球戻り防止片６が設けられており、この球戻り防止片６によって、一旦遊技領域３に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル３２と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル３２を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
【００１３】
遊技者が発射ハンドル３２を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域３Ｌを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル３２を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体１０の右上方に位置するレール部材４に沿って移動した後に右遊技領域３Ｒを流下する。
【００１４】
左遊技領域３Ｌにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、開閉部材２３、及び３つの一般入賞口２４が設けられている（図２参照）。また、右遊技領域３Ｒにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口２２、上記開閉部材２３、１つの一般入賞口２４、ゲート２５、大入賞口２６、開閉部材２７、小入賞口２８、及び開閉部材２９が設けられている（図２参照）。
【００１５】
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤２に沿って遊技領域３を流下する過程で、第１始動口２１、第２始動口２２、一般入賞口２４、大入賞口２６、及び小入賞口２８のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿３３または下皿３４に払い出される。例えば、第１始動口２１に１個の遊技球が入賞する毎に４個の賞球が払い出され、第２始動口２２に１個の遊技球が入賞する毎に１個の賞球が払い出され、一般入賞口２４に１個の遊技球が入賞する毎に３個の賞球が払い出される。また、大入賞口２６に１個の遊技球が入賞する毎に１０個の賞球が払い出され、小入賞口２８に１個の遊技球が入賞する毎に１０個の賞球が払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤２の下端部に形成された排出口を介して遊技領域３から排出される。
【００１６】
なお、遊技盤２の中央に形成された開口部には、センター装飾体１０が設けられている。このセンター装飾体１０は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部１２とを有して構成されている。左遊技領域３Ｌを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部１２に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部１１へと案内される。このステージ部１１の左右中央の位置には、ステージ部１１上を転動する遊技球を第１始動口２１に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部１２を介してステージ部１１へと案内された遊技球は、ワープ部１２を通過することなく左遊技領域３Ｌを流下する遊技球に比べて、第１始動口２１に入賞し易い。
【００１７】
第１始動口２１は、常時開放されている始動領域である。遊技機１では、遊技者が左打ちした遊技球が第１始動口２１を通過して入賞した場合、大当たり（いわゆる１種当たり）か否かが判定される。この判定が行われると、後述する第１特別図柄表示器４１（図３参照）において、図柄が所定時間変動表示された後、その判定結果を示す図柄が停止表示される。ここで、大当たりを報知する「大当たり図柄」が停止表示された場合は、大入賞口２６を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行される。
【００１８】
第２始動口２２は、普通電動役物としての開閉部材２３が作動していないときには閉塞されており、開閉部材２３が作動することによって開放される始動領域である。遊技機１では、遊技者が右打ちした遊技球が第２始動口２２を通過して入賞した場合、大当たり（いわゆる１種当たり）か否か、小当たり（いわゆる２種当たり）か否かが判定される。この判定が行われると、後述する第２特別図柄表示器４２（図３参照）において、図柄が所定時間変動表示された後、その判定結果を示す図柄が停止表示される。ここで、大当たりを報知する「大当たり図柄」が停止表示された場合は、大入賞口２６を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行される。一方、小当たりを報知する「小当たり図柄」が停止表示された場合は、小入賞口２８を開放する開放遊技を１ラウンド目のラウンド遊技とし、且つ、大入賞口２６を長開放する長開放ラウンド遊技を２ラウンド目以降のラウンド遊技とする複数回のラウンド遊技の実行が可能である。
【００１９】
後に詳述するが、小入賞口２８の内部領域には、Ｖ入賞口２８７（図４（Ａ）参照）を形成するＶ入賞口センサ２８３（図４，５参照）が設けられている。上記のように、第２特別図柄表示器４２に「小当たり図柄」が停止表示された場合、小入賞口２８およびＶ入賞口センサ２８３の両方を開放する開放遊技が実行され、この開放遊技中に小入賞口２８内に進入した遊技球がＶ入賞口センサ２８３を通過した（すなわちＶ入賞した）ことを条件として、上記２ラウンド目以降のラウンド遊技（すなわち、大入賞口２６を長開放する長開放ラウンド遊技）が実行される。そして、これらの長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技の終了時に、遊技状態が「通常遊技状態」から「時短遊技状態」に移行する。
【００２０】
このように、本実施形態の遊技機１では、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がＶ入賞することを条件として、小当たり遊技および大当たり遊技から構成される一連の特別遊技が実行され、この特別遊技の終了後は、「時短遊技状態」で遊技が制御される。一方、開放遊技中に遊技球がＶ入賞口センサ２８３を通過しなかった場合は、２ラウンド目以降のラウンド遊技（すなわち、大当たり遊技）は実行されず、遊技状態が「時短遊技状態」に移行することもない。
【００２１】
なお、以下の説明では、第１始動口２１に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口２２に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２２】
また、以下の説明では、小入賞口２８（及びＶ入賞口センサ２８３）を開放する開放遊技から構成される遊技者に有利な特別遊技を「小当たり遊技」と呼び、大入賞口２６を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技から構成される遊技者に有利な特別遊技を「大当たり遊技」と呼んで、両者を区別する場合がある。
【００２３】
大入賞口２６は、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果として、１種当たりであることを報知する「大当たり図柄」が停止表示されたことに応じて開放される特別入賞領域である。また、大入賞口２６は、第２特別図柄判定の判定結果として、２種当たりであることを報知する「小当たり図柄」が停止表示され、これに応じて実行される小当たり遊技に係る開放遊技中に遊技球がＶ入賞した場合にも開放される。
【００２４】
この大入賞口２６の開口部には、大入賞口２６を開閉するプレートである開閉部材２７が設けられている（図２参照）。大入賞口２６は、通常はこの開閉部材２７によって閉塞されている。これに対して、大当たり図柄が停止表示されるか、或いは、開放遊技中に遊技球がＶ入賞した場合に、開閉部材２７を作動させて大入賞口２６を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材２７が大入賞口２６を開放する開姿勢（図２参照）を維持してから大入賞口２６を閉塞する閉姿勢に戻る上記の長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、大入賞口２６を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、大入賞口２６が開放されてから（大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞することなく）２５秒が経過するまで継続する。本実施形態の遊技機１では、大入賞口２６に遊技球が入賞する毎に１０個の賞球が払い出されるため、遊技者は、１回の長開放ラウンド遊技で１００個（＝１０個×１０カウント）の賞球を獲得することが可能である。このように、大当たり遊技中は、遊技者が多量の賞球を獲得可能な複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００２５】
なお、小当たり遊技に係る開放遊技中に遊技球がＶ入賞した場合にも同様の大当たり遊技が実行されるが、この開放遊技中に遊技球がＶ入賞しなかった場合には、小当たり遊技に続く大当たり遊技が開始されることはない。
【００２６】
小入賞口２８は、第２特別図柄判定の判定結果として、２種当たりであることを報知する「小当たり図柄」が停止表示されたことに応じて開放される特別入賞領域である。この小入賞口２８の開口部には、小入賞口２８を開閉する羽根部材である開閉部材２９（図２，４参照）が設けられている。小入賞口２８は、通常はこの開閉部材２９によって閉塞されている。これに対して、第２特別図柄表示器４２に所定の小当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材２９を作動させて小入賞口２８を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中は、開閉部材２９が小入賞口２８を開放する開姿勢（図２参照）を０．５秒間維持してから小入賞口２８を閉塞する閉姿勢に戻る短開放動作が１２回繰り返される。
【００２７】
なお、説明の便宜上、図２には、画像表示装置７の表示画面７０において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材２７が大入賞口２６を開放する開姿勢となり、開閉部材２８が小入賞口２８を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材２７，２９が開姿勢となることはない。また、小当たり遊技の開放遊技には小入賞口２８が用いられ、大当たり遊技の長開放ラウンド遊技には大入賞口２６が用いられるため、実際には、図２に例示されるように小入賞口２８および大入賞口２６の両方が同時に開放されることはない。
【００２８】
第２始動口２２には開閉部材２３（図２参照）が近接配置されている。この開閉部材２３は、開閉部材２３が第２始動口２２を閉塞する閉姿勢と、第２始動口２２を開放する開姿勢（図２参照）とに姿勢変化可能である。
【００２９】
第２始動口２２は、通常は開閉部材２３によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート２５を通過すると、賞球は払い出されないものの、第２始動口２２を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第２始動口２２を開放すると判定された場合、開閉部材２３が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口２２は、開閉部材２３が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材２３が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
【００３０】
なお、以下の説明では、ゲート２５に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００３１】
一般入賞口２４は、第１始動口２１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数（本実施形態では３個）の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第１始動口２１等とは異なり、一般入賞口２４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００３２】
［主表示器４０の構成例］
図３は、図２における主表示器４０の拡大図である。図３に例示されるように、主表示器４０は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９等を有して構成されている。
【００３３】
第１特別図柄表示器４１は、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第１特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。この第１特別図柄表示器４１には、第１特別図柄判定の判定結果を報知する図柄として、１種当たりを報知する大当たり図柄、又はハズレ図柄が停止表示される。
【００３４】
第２特別図柄表示器４２は、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤを有して構成されており、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記８個のＬＥＤを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第２特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各ＬＥＤを所定の確定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。この第２特別図柄表示器４２には、第２特別図柄判定の判定結果を報知する図柄として、１種当たりを報知する大当たり図柄、２種当たりを報知する小当たり図柄、又はハズレ図柄が停止表示される。
【００３５】
普通図柄表示器４３は、「ｓ〜ｔ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記２個のＬＥＤを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各ＬＥＤを所定時間（例えば０．５秒間）点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材２３を動作させることによって第２始動口２２を開放する補助遊技が行われる。
【００３６】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１や第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４３に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」と呼び、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
【００３７】
第１特図保留表示器４４は、「ｕ〜ｖ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第１特別図柄判定の保留数を表示する。第２特図保留表示器４５は、「ｗ〜ｘ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって第２特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「４」に設定されている。普図保留表示器４６は、「ｑ〜ｒ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
【００３８】
ラウンド表示器４７は、第1特別図柄表示器４１または第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技において何回のラウンド遊技が実行されるかを示すラウンド数を表示する。また、第２特別図柄表示器４２に小当たり図柄が停止表示されたことに応じて実行される、小当たり遊技および大当たり遊技の合計ラウンド数を表示する。このラウンド表示器４７は、本実施形態では、４Ｒ用ＬＥＤと、６Ｒ用ＬＥＤと、８Ｒ用ＬＥＤと、１０Ｒ用ＬＥＤとを有して構成されており、これらのＬＥＤのいずれかが点灯することによってラウンド数が報知される。
【００３９】
なお、本実施形態では、小当たり遊技、及び小当たり遊技中における遊技球のＶ入賞に応じて大当たり遊技が実行される場合に、ラウンド表示器４７がこれらの特別遊技の合計ラウンド数を表示する場合を例に説明する。これに対して、例えば、小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞したタイミングか、或いは、その直後に、小当たり遊技に続く大当たり遊技を構成する長開放ラウンド遊技のラウンド数（すなわち、開放遊技の１回を除くラウンド数）をラウンド表示器４７が表示するようにしてもよい。
【００４０】
遊技状態表示器４８は、「ａ１〜ａ３」で示す３個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技機１の遊技状態を表示する。発射方向表示器４９は、「ｙ〜ｚ」で示す２個のＬＥＤを有して構成されており、これらのＬＥＤの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
【００４１】
［遊技機１が備える演出手段の構成例］
図１，２に例示されるように、遊技盤２や前面枠３１には、各種の演出を行うものとして、装飾部材１３、可動装飾部材１４、枠ランプ３７、スピーカ３８、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等が設けられている。また、遊技盤２の後方には、画像表示装置７が設けられている。
【００４２】
装飾部材１３は、複数のＬＥＤを有して構成される盤面ランプ５（図５参照）を内蔵しており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００４３】
可動装飾部材１４は、画像表示装置７の前方であって且つ装飾部材１３の後方に配置されている。この可動装飾部材１４には複数のＬＥＤが内蔵されており、可動装飾部材１４は、可動装飾部材１４自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤２と画像表示装置７の表示画面７０との間に、可動装飾部材１４が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材１４は、表示画面７０に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材１４は、通常は、その大部分が装飾部材１３の後ろに隠れて可動装飾部材１４の下端部だけが視認可能な初期位置（図２参照）に配置されている。これに対して、可動装飾部材１４は、画像表示装置７やスピーカ３８を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際や、大当たりを報知する際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面７０の大部分を覆う動作位置へと落下する。
【００４４】
枠ランプ３７は、前面枠３１の各所に内蔵された複数のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯や点滅のパターンを変更したり、各ＬＥＤの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
【００４５】
画像表示装置７は、その表示画面７０に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤２の中央部に形成された開口部を通して表示画面７０を視認可能である。この表示画面７０には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の保留数と同じ数だけ表示される保留画像（保留アイコン）、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像（当該アイコン）等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置７は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、ＥＬ表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
【００４６】
スピーカ３８は、表示画面７０上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
【００４７】
演出表示器１２５は、２個のＬＥＤを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器１２５は、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。
【００４８】
演出第１特図保留表示器１２６は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第１特図保留表示器４４に表示されるのと同じ第１特別図柄判定の保留数を表示する。演出第２特図保留表示器１２７は、２個のＬＥＤを有して構成されており、各ＬＥＤの点灯・消灯の組み合わせによって、第２特図保留表示器４５に表示されるのと同じ第２特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４９】
［遊技機１が備える入力手段の構成例］
図１に例示されるように、前面枠３１には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第１演出ボタン３５および第２演出ボタン３６が設けられている。第１演出ボタン３５は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第２演出ボタン３６は、遊技者が第２演出ボタン３６の把持部を把持して第２演出ボタン３６を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機１では、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６の操作に応じた演出が行われることがある。
【００５０】
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機１が２つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は１つ或いは３つ以上であってもよい。また、入力手段は押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面７０に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な操作手段といった他の入力手段であってもよい。
【００５１】
［小入賞口２８およびＶ入賞口２８７の開閉制御］
図４は、小入賞口２８およびＶ入賞口２８７の開閉制御について説明するための説明図である。小入賞口２８の開口部には、小入賞口２８を開閉する開閉部材２９が設けられている（図２及び図４（Ａ）参照）。また、図４（Ａ）〜（Ｃ）に例示されるように、小入賞口２８の内部には、小入賞口センサ２８１、Ｖ入賞口センサ２８３、排出口センサ２８４、スライド部材２８５等が設けられている。
【００５２】
小入賞口センサ２８１は、小入賞口２８に進入した遊技球を検知するものであり、本実施形態では、小入賞口センサ２８１を遊技球が通過する毎に１０個の賞球が払い出される。Ｖ入賞口センサ２８３は、Ｖ入賞口センサ２８３によって区画されたＶ入賞口２８７に対する遊技球の通過を検知するものである。排出口センサ２８４は、排出口センサ２８４によって区画された排出口に対する遊技球の通過を検知するものである。スライド部材２８５は、小入賞口センサ２８１を通過した遊技球をＶ入賞口センサ２８３または排出口センサ２８４へと案内するものであり、図４における左右方向にスライド可能に構成されている。図４（Ａ）及び（Ｂ）には、スライド部材２８５がＶ入賞口センサ２８３（すなわち、Ｖ入賞口２８７）を開放する左位置に配置された状態（開放状態）が例示され、図４（Ｃ）には、スライド部材２８５がＶ入賞口センサ２８３（すなわち、Ｖ入賞口２８７）を閉塞する右位置に配置された状態（閉塞状態）が例示されている。
【００５３】
小入賞口２８は、通常は、開閉部材２９によって閉塞されている（図４（Ａ）：閉塞状態）。これに対して、第２特別図柄表示器４２に「小当たり図柄」が停止表示された場合、小当たり遊技の開放遊技が実行される。この開放遊技中は、例えば、開閉部材２９が小入賞口２８を０．５秒間開放してから閉塞する短開放動作が、小入賞口２８の最初の開放が開始されてから１５秒が経過するまでの間、所定の時間間隔で１２回繰り返される。ただし、開放遊技中に小入賞口センサ２８１を通過した遊技球の数が所定数（本実施形態では「１０」）に達すると、小入賞口２８の開放開始から１５秒が経過していなくても、開閉遊技は途中で終了する。
【００５４】
このように、開放遊技中は、小入賞口２８が所定の開放パターンで開放され、小入賞口２８に遊技球が入賞する毎に（すなわち、小入賞口センサ２８１によって遊技球の通過が検知される毎に）、１０個の賞球が払い出される。このため、遊技者は、開放遊技中に右打ちを行うことで、小当たり遊技が行われていないときに比べて、より多くの賞球を獲得することが可能である。なお、本実施形態では、小入賞口２８に遊技球が入賞する毎に１０個の賞球が払い出され、且つ、開放遊技中は小入賞口２８に１０個の遊技球を入賞させることが可能であることから、遊技者は、１回の開放遊技で１００個（＝１０個×１０カウント）の賞球を獲得することが可能である。
【００５５】
開放遊技が行われていないときには、小入賞口２８が開閉部材２９によって閉塞され、排出口センサ２８４がスライド部材２８５によって閉塞され、Ｖ入賞口センサ２８３が開放されている（図４（Ａ）参照）。これに対して、開放遊技が開始されると、開閉部材２９の短開放動作が所定の時間間隔で繰り返し実行され、小入賞口２８が断続的に開放される。小入賞口２８が開放された状態では、図４（Ｂ）に例示されるように、小入賞口２８内に進入した遊技球が、小入賞口センサ２８１を通過した後にＶ入賞口センサ２８３に案内され、Ｖ入賞口センサ２８３の内側、すなわちＶ入賞口２８７を容易に通過する。このように、Ｖ入賞口センサ２８３の内側を遊技球が１個でも通過すればＶ入賞となり、大入賞口２６を長開放する２ラウンド目以降のラウンド遊技（長開放ラウンド遊技）が開始される。
【００５６】
なお、小当たり遊技の開放遊技中は、小入賞口２８内に進入する遊技球の数、すなわち、小入賞口センサ２８１を通過する遊技球の数がカウントされており、９個目の遊技球が小入賞口センサ２８１を通過すると、スライド部材２８５が右位置から左位置へとスライドして、Ｖ入賞口センサ２８３を閉塞する（図４（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。このため、開放遊技が開始されてから小入賞口２８内に進入した１０個目の遊技球は、小入賞口センサ２８１を通過した後に、排出口センサ２８４へと案内される。
【００５７】
開放遊技中は、Ｖ入賞口センサ２８３に遊技球を通過させることが容易であるため、遊技者は右打ちを行ってさえいれば、小当たり遊技に続く大当たり遊技（２ラウンド目以降の長開放ラウンド遊技）を容易に生起させることが可能である。
【００５８】
なお、図には示されていないが、小入賞口センサ２８１、Ｖ入賞口センサ２８３、排出口センサ２８４、スライド部材２８５等が内包されている領域と対応する位置に設けられた透明部材には、Ｖ入賞口センサ２８３と対応する位置に「Ｖ」の文字が表記されている。このため、遊技者は、この「Ｖ」の文字を見て、Ｖ入賞口センサ２８３の位置（Ｖ入賞口２８７の位置）を容易に特定することが可能である。
【００５９】
［遊技機１が備える制御装置の構成］
図５は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤２の裏側には、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図５に例示されるように、遊技機１の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板８０、メイン制御基板８０からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板９０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１００、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板１２０等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板８０が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板９０、画像音響制御基板１００、及びランプ制御基板１２０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００６０】
＜メイン制御基板８０の構成例＞
メイン制御基板８０は、メインＣＰＵ８１、メインＲＯＭ８２、及びメインＲＡＭ８３を備えている。メインＣＰＵ８１は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ８３は、メインＣＰＵ８１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６１】
メイン制御基板８０には、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１、大入賞口センサ２６１、小入賞口センサ２８１、Ｖ入賞口センサ２８３、排出口センサ２８４、一般入賞口センサ２４１、第２始動口ソレノイド２２２、大入賞口ソレノイド２６２、小入賞口ソレノイド２８２、Ｖ入賞口ソレノイド２８６が接続されている。なお、本実施形態の遊技機１は、４つの一般入賞口２４に対応する４つの一般入賞口センサ２４１を備えているが、図５では、説明の便宜上、一般入賞口センサ２４１が１つだけ表記されている。
【００６２】
第１始動口センサ２１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。第２始動口センサ２２１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。ゲートセンサ２５１は、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。大入賞口センサ２６１は、大入賞口２６に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。小入賞口センサ２８１は、小入賞口２８に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。Ｖ入賞口センサ２８３は、Ｖ入賞口２８７に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。排出口センサ２８４は、排出口に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。一般入賞口センサ２４１は、一般入賞口２４に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板８０に出力する。
【００６３】
第２始動口ソレノイド２２２は、開閉部材２３に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２３を動作させて、第２始動口２２を開閉する。大入賞口ソレノイド２６２は、開閉部材２７に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２７を動作させて、大入賞口２６を開閉する。小入賞口ソレノイド２８２は、開閉部材２９に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいて開閉部材２９を動作させて、小入賞口２８を開閉する。Ｖ入賞口ソレノイド２８６は、スライド部材２８５（図４参照）に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板８０からの制御信号に基づいてスライド部材２８５を動作させて、Ｖ入賞口２８７を開閉する。
【００６４】
図には示されていないが、遊技機１は、遊技盤２の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿３３又は下皿３４に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、大入賞口センサ２６１、小入賞口センサ２８１、又は一般入賞口センサ２４１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００６５】
また、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。ここでの各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
【００６６】
第１特別図柄判定に用いられる大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。大当たり図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄（ここでは、第１特別図柄）が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
【００６７】
メインＣＰＵ８１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている所定の乱数値（当選値：図７（Ａ）において「大当たり」と対応付けられている乱数値）と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。すなわち、１種当たりであるか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行する（大当たりである）と判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した大当たり図柄乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（大当たり図柄乱数と比較される）所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。大当たりの種類については、図７（Ｃ）に基づいて後に詳述する。
【００６８】
一方、メインＣＰＵ８１は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（リーチ乱数と比較される）所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ８１は、大当たりであるか否かに関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、第１特別図柄を変動表示する際の第１特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、第１特別図柄の変動時間が決定されることになる。
【００６９】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大当たりの種類に応じて、大入賞口ソレノイド２６２を介して大入賞口２６の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
【００７０】
一方、メインＣＰＵ８１は、第２始動口センサ２２１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。ここでの各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
【００７１】
大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数は、上述した第１特別図柄判定に用いられる各種乱数と同様の乱数である。一方、小当たり図柄乱数は、第２特別図柄判定において「小当たり」であると判定された場合に、小当たりの種類を決定するための乱数である。
【００７２】
メインＣＰＵ８１は、第２始動口センサ２２１からの検知信号が入力されたタイミングでこれらの乱数を取得すると、先ず、取得した大当たり乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている大当たりの乱数値（当選値：図７（Ｂ）において「大当たり」に対応付けられている乱数値）と一致するか否か、同じくメインＲＯＭ８２に記憶されている小当たりの乱数値（当選値：図７（Ｂ）において「小当たり」に対応付けられている乱数値）と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技または小当たり遊技を実行するか否かを判定する。すなわち、大当たり（１種当たり）であるか否か、小当たり（２種当たり）であるか否かを判定する。ここで、取得した大当たり乱数が大当たりの当選値と一致した場合には、大当たり遊技を実行すると判定し、取得した大当たり乱数が小当たりの当選値と一致した場合には、小当たり遊技を実行すると判定する。
【００７３】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定した場合、この判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した大当たり図柄乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（大当たり図柄乱数と比較される）所定の乱数値（図７（Ｃ）参照）のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。この大当たりの種類を決定する処理は、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりになった場合と同様に行われる。一方、小当たり遊技を実行すると判定した場合、この判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した小当たり図柄乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（小当たり図柄乱数と比較される）所定の乱数値（図７（Ｄ）参照）のどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。この小当たりの種類を決定する処理については、図７（Ｄ）に基づいて後に詳述する。
【００７４】
一方、メインＣＰＵ８１は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技（又は小当たり遊技）を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている（リーチ乱数と比較される）所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、第２特別図柄を変動表示する際の第２特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、第２特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【００７５】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、大当たりの種類に応じて、大入賞口ソレノイド２６２を介して大入賞口２６の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。また、小当たり遊技を実行すると判定して、小当たりの種類を決定した場合は、小入賞口ソレノイド２８２を介して小入賞口２８の開閉を制御することによって、小当たり遊技を実行する。そして、この小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がＶ入賞口センサ２８３を通過したことを条件として、小当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。この小当たりの種類に応じた大当たり遊技については、図７（Ｄ）に基づいて後に詳述する。
【００７６】
なお、メインＣＰＵ８１は、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって大当たり遊技を実行した場合、その大当たり遊技を開始する前に決定した大当たりの種類に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定する。また、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となって小当たり遊技および大当たり遊技を実行した場合は、その小当たり遊技を開始する前に決定した小当たりの種類に基づいて、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定する。
【００７７】
また、メインＣＰＵ８１は、ゲートセンサ２５１からの検知信号が入力されたタイミングで乱数（普通図柄乱数）を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第２始動口２２を開放すると判定した場合、第２始動口ソレノイド２２２を介して第２始動口２２の開閉（開閉部材２３）を制御することによって、第２始動口２２を開放する補助遊技を実行する。
【００７８】
また、メイン制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、普通図柄表示器４３、第１特図保留表示器４４、第２特図保留表示器４５、普図保留表示器４６、ラウンド表示器４７、遊技状態表示器４８、発射方向表示器４９が接続されている。メインＣＰＵ８１は、主表示器４０を構成するこれらの表示器４１〜４９を制御して、図３に基づいて上述した表示処理を実行させる。
【００７９】
＜サブ制御基板９０の構成例＞
サブ制御基板９０は、サブＣＰＵ９１、サブＲＯＭ９２、サブＲＡＭ９３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）９４を備えている。サブＣＰＵ９１は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ９３は、サブＣＰＵ９１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ９４は、現時点の日時（日付や時刻）を計測する。
【００８０】
サブ制御基板９０には、第１演出ボタン検知センサ９６および第２演出ボタン検知センサ９７が接続されている。第１演出ボタン検知センサ９６は、第１演出ボタン３５（図１参照）が操作された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する。第２演出ボタン検知センサ９７は、第２演出ボタン３６（図１参照）が操作された場合に、その旨を示す操作情報（操作信号）をサブ制御基板９０に出力する。
【００８１】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第１演出ボタン３５や第２演出ボタン３６からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ９１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信して、設定した演出内容の演出を実現させる。
【００８２】
＜画像音響制御基板１００の構成例＞
画像音響制御基板１００は、画像表示装置７による画像表示の制御と、スピーカ３８による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板１００は、本実施形態では、画像音響制御ＣＰＵ１０１、制御ＲＯＭ１０２、制御ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０４、ＣＧＲＯＭ１０５、ＶＲＡＭ１０６、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０７、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０を備えている。
【００８３】
制御ＲＯＭ１０２は、マスクＲＯＭで構成されており、画像音響制御ＣＰＵ１０１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御ＲＡＭ１０３は、画像音響制御ＣＰＵ１０１が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８４】
画像音響制御ＣＰＵ１０１は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板９０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１０４に対して、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶されている画像データを画像表示装置７に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、音響ＤＳＰ１０７に対して、音響ＲＯＭ１０８に記憶されている音響データをスピーカ３８から出力させる指示を行う。
【００８５】
ＣＧＲＯＭ１０５は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭ１０５は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ１０５は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【００８６】
なお、ＣＧＲＯＭ１０５に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００８７】
ＶＲＡＭ１０６は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
【００８８】
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、ＣＧＲＯＭ１０５から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面７０に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
【００８９】
ＶＤＰ１０４は、ＣＧＲＯＭ１０５に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、ＶＤＰ１０４は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１０４は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成して、生成したＲＧＢ信号を画像表示装置７に出力する。
【００９０】
音響ＤＳＰ１０７には、音響ＲＯＭ１０８、ＳＤＲＡＭ１０９、及びアンプ１１０が接続されている。音響ＲＯＭ１０８は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。ＳＤＲＡＭ１０９は、音響ＤＳＰ１０７によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響ＤＳＰ１０７は、画像音響制御ＣＰＵ１０１からの指示に対応する音響データを音響ＲＯＭ１０８からＳＤＲＡＭ１０９に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプ１１０を介して）スピーカ３８に出力する。アンプ１１０は、画像音響制御ＣＰＵ１０１から音響ＤＳＰ１０７を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ３８に出力させる。
【００９１】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【００９２】
＜ランプ制御基板１２０の構成例＞
ランプ制御基板１２０は、ランプＣＰＵ１２１、ランプＲＯＭ１２２、及びランプＲＡＭ１２３を備え、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、及び演出第２特図保留表示器１２７が接続されている。ランプＲＯＭ１２２は、ランプＣＰＵ１２１によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤ等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材１４等の動作パターンを示すデータである。
【００９３】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４、演出表示器１２５、演出第１特図保留表示器１２６、演出第２特図保留表示器１２７等の動作を制御する際の演算処理を行う。
【００９４】
ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４に内蔵されたＬＥＤの発光を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、ランプＲＯＭ１２２に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板９０から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプＲＡＭ１２３に読み出して、可動装飾部材１４を動作させるモータの駆動を制御する。
【００９５】
また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出表示器１２５における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプＣＰＵ１２１は、サブ制御基板９０からのコマンドに基づいて、演出第１特図保留表示器１２６による第１特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第２特図保留表示器１２７による第２特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。
【００９６】
［遊技の流れについて］
次に、図６を参照しつつ、遊技の流れについて説明する。ここで、図６は、遊技機１における遊技の流れについて説明するための説明図である。図６に例示されるように、本実施形態の遊技機１は、「通常遊技状態」または「時短遊技状態」で遊技が制御される。
【００９７】
「通常遊技状態」では、右打ちした遊技球がゲート２５を通過して行われる普通図柄判定において、第２始動口２２を開閉する開閉部材２３を動作させると判定される割合が１００／１００に設定され、普通図柄の変動時間が１５秒に設定され、且つ、開閉部材２３を動作させると判定された場合の開閉部材２３の動作時間が０．０３秒と極めて短い時間に設定される。このため、「通常遊技状態」は、第２始動口２２に遊技球を入賞させることが困難な低ベース状態と言える。
【００９８】
一方、「時短遊技状態」では、普通図柄判定において開閉部材２３を動作させると判定される割合が１００／１００に設定され、普通図柄の変動時間が１秒に設定され、且つ、開閉部材２３を動作させると判定された場合の開閉部材２３の動作時間が４．５秒（＝１．５秒×３回開放）と相対的に長い時間に設定される。このため、「時短遊技状態」は、第２始動口２２に遊技球を入賞させることが容易な高ベース状態と言える。
【００９９】
［遊技の流れ］
本実施形態の遊技機１は、左遊技領域３Ｌを流下する遊技球が第１始動口２１に入賞可能であると共に、右遊技領域３Ｒを流下する遊技球の第１始動口２１への入賞が不可能な盤面構成となっている。加えて、低ベース状態である「通常遊技状態」で遊技が制御されているときには、遊技者が右打ちを行ってゲート２５に遊技球を通過させたとしても、第２始動口２２に遊技球を入賞させることは極めて困難である。このため、「通常遊技状態」（図６（Ａ）参照）で遊技が制御されているときには、遊技者は、第１始動口２１を狙った左打ちを行う。
【０１００】
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第１始動口２１に入賞すると、第１特別図柄判定が実行され（１種当たりか否かが判定され）、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す第１特別図柄として、「大当たり図柄」または「ハズレ図柄」が停止表示される。
【０１０１】
ここで、「ハズレ図柄」が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合（図６（Ｂ）参照）、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され（図６（Ｃ）参照）、大当たり遊技終了後は「時短遊技状態」で遊技が制御される（図６（Ｄ）参照）。
【０１０２】
本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定（第２特別図柄判定についても同様）に係る大当たりの種類として、「１０Ｒ時短３回大当たり」と「６Ｒ時短１回大当たり」の２種類が用意されている（図７（Ｃ）参照）。
【０１０３】
「１０Ｒ時短３回大当たり」に当選した場合、大入賞口２６を長開放する１０回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され（図６（Ｃ）参照）、この大当たり遊技が終了した後は、３回の第２特別図柄の変動表示が終了するまで「時短遊技状態」で遊技が制御される（図６（Ｄ）参照）。
【０１０４】
一方、「６Ｒ時短１回大当たり」に当選した場合は、大入賞口２６を長開放する６回の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され（図６（Ｃ）参照）、この大当たり遊技が終了した後は、１回の第２特別図柄の変動表示が終了するまで「時短遊技状態」で遊技が制御される（図６（Ｄ）参照）。
【０１０５】
なお、これらの６Ｒ大当たり遊技や１０Ｒ大当たり遊技の実行中は、「通常遊技状態」で遊技が制御される。このため、大当たり遊技中に大入賞口２６に遊技球を入賞させるべく遊技者が継続して右打ちを行ったとしても、第２始動口２２に遊技球が入賞することはなく、第２特別図柄判定の権利が保留されることはない。これに対して、大当たり遊技終了に伴って遊技状態が「時短遊技状態」へと移行し、この「時短遊技状態」が所定期間継続することから、遊技者が右打ちを行うことで、第２始動口２２に遊技球を容易に入賞させることが可能である。
【０１０６】
「６Ｒ時短１回大当たり」に応じて６Ｒの大当たり遊技が実行された場合（図６（Ｃ）参照）、この大当たり遊技が終了してから、１回目の第２特別図柄の変動表示が終了するまで、「時短遊技状態」で遊技が制御される（図６（Ｄ）参照）。そして、この１回目の第２特別図柄の変動表示に関しては、第２特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターン（例えば、変動時間が８０秒である変動パターン）が選択される。このため、遊技者は、大当たり遊技終了後に右打ちを行ってゲート２５に遊技球を通過させ、１回目の第２特別図柄の変動表示中も継続して右打ちを行うことで第２特別図柄判定の権利に係る保留を４つ溜めることが可能である。この場合、６Ｒの大当たり遊技の終了後に、５回（＝１回＋４回）の第２特別図柄判定が実行されることになる。
【０１０７】
一方、「１０Ｒ時短３回大当たり」に応じて１０Ｒの大当たり遊技が実行された場合は（図６（Ｃ）参照）、この大当たり遊技が終了してから、３回目の第２特別図柄の変動表示が終了するまで、「時短遊技状態」で遊技が制御される（図６（Ｄ）参照）。そして、この３回目の第２特別図柄の変動表示に関しては、第２特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターン（例えば、変動時間が８０秒である変動パターン）が選択される。このため、遊技者は、３回目の第２特別図柄の変動表示中に右打ちを行って第２特別図柄判定の権利に係る保留を４つ溜めることが可能であり、この場合、１０Ｒの大当たり遊技の終了後に、７回（＝３回＋４回）の第２特別図柄判定が実行されることになる。
【０１０８】
このように、本実施形態の遊技機１では、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」になると、大当たり遊技が終了した後は必ず「時短遊技状態」で遊技が制御され、大当たりの種類に応じて、５回または７回の第２特別図柄判定が行われる。この第２特別図柄判定では、大当たり（いわゆる１種当たり）か否か、小当たり（いわゆる２種当たり）か否かが判定され、第２特別図柄判定の判定結果は、「大当たり」（１種当たり）、「小当たり」（２種当たり）、及び「ハズレ」のいずれかとなる。
【０１０９】
ここで、５回目（又は７回目）の第２特別図柄判定が終了するまでに、第２特別図柄判定に係る「大当たり」（１種当たり）の判定結果が得られた場合（図６（Ｅ）参照）、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」になった場合と同様に、大当たりの種類として「１０Ｒ時短３回大当たり」または「６Ｒ時短１回大当たり」が選択され、選択された大当たり遊技が実行される（図６（Ｆ）参照）。そして、この大当たり遊技が終了した後は、再び「時短遊技状態」（図６（Ｄ）参照）で遊技が制御されることになる。
【０１１０】
一方、５回目（又は７回目）の第２特別図柄判定が終了するまでに、第２特別図柄判定に係る「小当たり」（２種当たり）の判定結果が得られた場合は（図６（Ｇ）参照）、上述した小当たり遊技が実行される（図６（Ｈ）参照）。ここで、小当たり遊技の開放遊技中に遊技球がＶ入賞口センサ２８３を通過しなかった場合（遊技球がＶ入賞しなかった場合）は（図６（Ｉ）参照）、小当たり遊技が終了した後は、「通常遊技状態」で遊技が制御される（図６（Ａ）参照）。逆に、開放遊技中に遊技球がＶ入賞口センサ２８３を通過した場合（遊技球がＶ入賞した場合）は（図６（Ｊ）参照）、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される（図６（Ｋ）参照）。すなわち、小当たり遊技の開放遊技を１ラウンド目のラウンド遊技とし、大入賞口２６を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技を２ラウンド目以降のラウンド遊技とする大当たり遊技が実行される。
【０１１１】
なお、本実施形態の遊技機１では、第２特別図柄判定に係る小当たりの種類として、「４Ｒ時短３回小当たり」、「６Ｒ時短３回小当たり」、「８Ｒ時短３回小当たり」、「１０Ｒ時短３回小当たり」の４種類が用意されている（図７（Ｄ）参照）。
【０１１２】
ここで、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合、小入賞口２８を開放する開放遊技（１ラウンド目のラウンド遊技）が実行され（図６（Ｈ）参照）、この開放遊技中に遊技球がＶ入賞口センサ２８３を通過したことを条件として、大入賞口２６を長開放する３回（＝４回−開放遊技分の１回）の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行される（図６（Ｊ）及び（Ｋ）参照）。そして、この３Ｒの大当たり遊技が終了した後は、３回の第２特別図柄の変動表示が終了するまで「時短遊技状態」で遊技が制御され（図６（Ｄ）参照）、上記の通り、最大で７回（＝３回＋保留の４回）の第２特別図柄判定が行われることになる。
【０１１３】
また、「６Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合、小入賞口２８を開放する開放遊技（１ラウンド目のラウンド遊技）が実行され（図６（Ｈ）参照）、この開放遊技中に遊技球がＶ入賞口センサ２８３を通過したことを条件として、大入賞口２６を長開放する５回（＝６回−開放遊技分の１回）の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行される（図６（Ｊ）及び（Ｋ）参照）。そして、この５Ｒの大当たり遊技が終了した後は、３回の第２特別図柄の変動表示が終了するまで「時短遊技状態」で遊技が制御され（図６（Ｄ）参照）、最大で７回（＝３回＋保留の４回）の第２特別図柄判定が行われることになる。
【０１１４】
また、「８Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合、小入賞口２８を開放する開放遊技（１ラウンド目のラウンド遊技）が実行され（図６（Ｈ）参照）、この開放遊技中に遊技球がＶ入賞口センサ２８３を通過したことを条件として、大入賞口２６を長開放する７回（＝８回−開放遊技分の１回）の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行される（図６（Ｊ）及び（Ｋ）参照）。そして、この７Ｒの大当たり遊技が終了した後は、３回の第２特別図柄の変動表示が終了するまで「時短遊技状態」で遊技が制御され（図６（Ｄ）参照）、最大で７回（＝３回＋保留の４回）の第２特別図柄判定が行われることになる。
【０１１５】
また、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合、小入賞口２８を開放する開放遊技（１ラウンド目のラウンド遊技）が実行され（図６（Ｈ）参照）、この開放遊技中に遊技球がＶ入賞口センサ２８３を通過したことを条件として、大入賞口２６を長開放する９回（＝１０回−開放遊技分の１回）の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行される（図６（Ｊ）及び（Ｋ）参照）。そして、この９Ｒの大当たり遊技が終了した後は、３回の第２特別図柄の変動表示が終了するまで「時短遊技状態」で遊技が制御され（図６（Ｄ）参照）、最大で７回（＝３回＋保留の４回）の第２特別図柄判定が行われることになる。
【０１１６】
一方、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果が「大当たり」となって大当たり遊技終了後に移行した「時短遊技状態」、又は、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となって大当たり遊技終了後に移行した「時短遊技状態」において、「大当たり」または「小当たり」を引き当てられなかった場合、すなわち、「時短遊技状態」のときに行われた第２特別図柄判定の判定結果がいずれも「ハズレ」であった場合は（図６（Ｌ）参照）、遊技状態が「通常遊技状態」に戻されることになる。
【０１１７】
ここまで、本実施形態の遊技機１における遊技の流れについて説明したが、この遊技の流れに関して、他の実施形態では、以下のような構成を採用してもよい。すなわち、本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合は、大当たり遊技の終了に伴って必ず「時短遊技状態」に移行する場合について説明するが、他の実施形態では、第１特別図柄判定に係る大当たりの一部に「時短無し大当たり」を用意しておき、大当たり遊技の終了に伴って「時短遊技状態」に移行しない場合があるといった構成を採用してもよい。
【０１１８】
また、本実施形態では、第１特別図柄判定（及び第２特別図柄判定）に係る「大当たり」に関して、１回または３回の時短が付与される場合を例に説明するが、時短回数は他の回数であってもよいし、時短回数の種類が２種類ではなく、１種類や３種類以上であってもよい。
【０１１９】
また、本実施形態では、第２特別図柄判定に係る「小当たり」に関して、３回の時短が付与される場合を例に説明するが、時短回数は他の回数であってもよいし、時短回数の種類が１種類ではなく、２種類以上であってもよい。
【０１２０】
［乱数を用いる特別図柄判定について］
次に、図７を参照しつつ、メイン制御基板８０のメインＣＰＵ８１が実行する乱数を用いた判定処理について説明する。ここで、図７は、メインＲＯＭ８２に記憶されている特別図柄判定に使用される各種テーブルについて説明するための説明図である。なお、図７以降に例示されている各乱数に関する説明図では、説明を容易に行うために、乱数の取り得る範囲が実際よりも少ない範囲に設定されている。
【０１２１】
＜大当たり乱数に基づく処理＞
図７（Ａ）は、第１特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブル（第１大当たり判定テーブル）について説明するための説明図である。本実施形態では、遊技球が第１始動口２１に入賞したタイミングで取得される大当たり乱数の取り得る範囲が、「０」〜「３５９」に設定されている。このように、遊技球が第１始動口２１に入賞したタイミングで取得される大当たり乱数が３６０個の値を取り得るのに対して、第１大当たり判定テーブルでは、「大当たり」に対して２個の乱数値が対応付けられ、「ハズレ」に対して３５８個の乱数値が対応付けられている。メインＣＰＵ８１は、遊技球が第１始動口２１に入賞したタイミングで大当たり乱数を取得すると、取得した大当たり乱数に基づいて、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を判定する。具体的には、取得した大当たり乱数が、第１大当たり判定テーブルにおいて「大当たり」に対応付けられた乱数値と、「ハズレ」に対応付けられた乱数値のどちらと一致するかに基づいて、大当たり（１種当たり）か否かを判定する。
【０１２２】
なお、本実施形態では、遊技球が第１始動口２１に入賞したタイミングで取得される大当たり乱数が３６０個の値を取り得るのに対して、第１大当たり判定テーブルでは２個の乱数値が「大当たり」に対応付けられ、残りの３５８個の乱数値が「ハズレ」に対応付けられている。このため、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる確率は１／１８０（＝２／３６０）であり、「ハズレ」となる確率は１７９／１８０（＝３５８／３６０）である。
【０１２３】
図７（Ｂ）は、第２特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブル（第２大当たり判定テーブル）について説明するための説明図である。本実施形態では、遊技球が第２始動口２２に入賞したタイミングで取得される大当たり乱数の取り得る範囲が、遊技球が第２始動口２２に入賞したタイミングで取得される大当たり乱数の取り得る範囲と同じ、「０」〜「３５９」に設定されている。このように、遊技球が第２始動口２２に入賞したタイミングで取得される大当たり乱数が３６０個の値を取り得るのに対して、第２大当たり判定テーブルでは、「大当たり」に対して２個の乱数値が対応付けられ、「小当たり」に対して７２個の乱数値が対応付けられ、「ハズレ」に対して２８８個の乱数値が対応付けられている。メインＣＰＵ８１は、遊技球が第２始動口２２に入賞したタイミングで大当たり乱数を取得すると、この取得した大当たり乱数に基づいて、大当たりであるか否か（大当たり遊技を実行するか否か）、小当たりであるか否か（小当たり遊技を実行するか否か）を判定する。具体的には、取得した大当たり乱数が、第２大当たり判定テーブルにおいて「大当たり」に対応付けられた乱数値と、「小当たり」に対応付けられた乱数値と、「ハズレ」に対応付けられた乱数値のいずれと一致するかに基づいて、「大当たり」（１種当たり）、「小当たり」（２種当たり）、及び「ハズレ」のいずれであるかを判定する。
【０１２４】
なお、本実施形態では、遊技球が第２始動口２２に入賞したタイミングで取得される大当たり乱数が３６０個の値を取り得るのに対して、第２大当たり判定テーブルでは２個の乱数値が「大当たり」に対応付けられ、７２個の乱数値が「小当たり」に対応付けられ、残りの２８８個の乱数値が「ハズレ」に対応付けられている。このため、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる確率は、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる確率と同じ１／１８０（＝２／３６０）であり、「小当たり」となる確率は１／５（＝７２／３６０）であり、「ハズレ」となる確率は１４４／１８０（＝２８８／３６０）である。
【０１２５】
＜大当たり図柄乱数に基づく処理＞
図７（Ｃ）は、第１特別図柄判定（及び第２特別図柄判定）に使用される大当たり時の図柄決定テーブルについて説明するための説明図である。本実施形態では、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞したタイミングで取得される大当たり図柄乱数の取り得る範囲が、「０」〜「９９」に設定されている。このように、遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞したタイミングで取得される大当たり図柄乱数が１００個の値を取り得るのに対して、大当たり時の図柄決定テーブルでは、「１０Ｒ時短３回大当たり」に対して１０個の乱数値が対応付けられ、「６Ｒ時短１回大当たり」に対して９０個の乱数値が対応付けられている。
【０１２６】
上述したように、メインＣＰＵ８１は、遊技球が第１始動口２１に入賞したタイミングで取得した大当たり乱数に基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合、すなわち、取得した大当たり乱数が第１大当たり判定テーブル（図７（Ａ）参照）において「大当たり」に対応付けられている乱数値と一致した場合、大当たり遊技を実行するか否かの判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した大当たり図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブル（図７（Ｃ）参照）において「１０Ｒ時短３回大当たり」に対応付けられた乱数値と、「６Ｒ時短１回大当たり」に対応付けられた乱数値のどちらと一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１２７】
本実施形態では、遊技球が第１始動口２１に入賞したタイミングで取得される大当たり図柄乱数が１００個の値を取り得るのに対して、大当たり時の図柄決定テーブルでは１０個の乱数値が「１０Ｒ時短３回大当たり」に対応付けられ、残り９０個の乱数値が「６Ｒ時短１回大当たり」に対応付けられている。このため、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類が「１０Ｒ時短３回大当たり」に決定される確率は１０％（＝１０／１００）であり、「６Ｒ時短１回大当たり」に決定される確率は９０％（＝９０／１００）である。
【０１２８】
また、メインＣＰＵ８１は、第２特別図柄判定に係る大当たりの種類を決定する際にも、大当たり時の図柄決定テーブル（図７（Ｃ）参照）を参照する。上述したように、メインＣＰＵ８１は、遊技球が第２始動口２２に入賞したタイミングで取得した大当たり乱数に基づいて、大当たり遊技を実行するか否か、小当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり遊技を実行すると判定した場合、すなわち、取得した大当たり乱数が第２大当たり判定テーブル（図７（Ｂ）参照）において「大当たり」に対応付けられている乱数値と一致した場合、大当たり遊技または小当たり遊技を実行するか否かの判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した大当たり図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブル（図７（Ｃ）参照）において「１０Ｒ時短３回大当たり」に対応付けられた乱数値と、「６Ｒ時短１回大当たり」に対応付けられた乱数値のどちらと一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０１２９】
このように、メインＣＰＵ８１は、第２特別図柄判定に係る大当たりの種類を決定する際に、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類を決定する際に参照するのと同じ図柄決定テーブルを参照する。このため、第１特別図柄判定に係る大当たりの種類と同様に、第２特別図柄判定に係る大当たりの種類が「１０Ｒ時短３回大当たり」に決定される確率は１０％（＝１０／１００）であり、「６Ｒ時短１回大当たり」に決定される確率は９０％（＝９０／１００）である。
【０１３０】
大当たりの種類が「１０Ｒ時短３回大当たり」に決定された場合、特別図柄が停止表示される際に、「１０Ｒ時短３回大当たり」を報知する特別図柄が停止表示され、大当たりの種類が「６Ｒ時短１回大当たり」に決定された場合は、特別図柄が停止表示される際に、「６Ｒ時短１回大当たり」を報知する特別図柄が停止表示される。
【０１３１】
なお、大入賞口２６を開放する長開放ラウンド遊技では、大入賞口２６に遊技球が入賞する毎に１０個の賞球が払い出され、長開放ラウンド遊技中は、１０個の遊技球を大入賞口２６に入賞させることが可能である。このため、１回の長開放ラウンド遊技で払い出される賞球の数も１００個（＝１０個×１０カウント）である。
【０１３２】
これに対して、「１０Ｒ時短３回大当たり」に当選した場合、大入賞口２６を長開放する１０回の長開放ラウンド遊技が行われるため、払出賞球数の合計は１０００個（＝１００個×１０ラウンド）である。また、「６Ｒ時短１回大当たり」に当選した場合、大入賞口２６を長開放する６回の長開放ラウンド遊技が行われるため、払出賞球数の合計は６００個（＝１００個×６ラウンド）である。
【０１３３】
＜小当たり図柄乱数に基づく処理＞
図７（Ｄ）は、第２特別図柄判定に使用される小当たり時の図柄決定テーブルについて説明するための説明図である。本実施形態では、遊技球が第２始動口２２に入賞したタイミングで取得される小当たり図柄乱数の取り得る範囲が、「０」〜「９９」に設定されている。このように、遊技球が第２始動口２２に入賞したタイミングで取得される小当たり図柄乱数が１００個の値を取り得るのに対して、小当たり時の図柄決定テーブルでは、「４Ｒ時短３回小当たり」に対して３０個の乱数値が対応付けられ、「６Ｒ時短３回小当たり」に対して２０個の乱数値が対応付けられ、「８Ｒ時短３回小当たり」に対して２０個の乱数値が対応付けられ、「１０Ｒ時短３回小当たり」に対して３０個の乱数値が対応付けられている。
【０１３４】
上述したように、メインＣＰＵ８１は、遊技球が第２始動口２２に入賞したタイミングで取得した大当たり乱数に基づいて、大当たり遊技を実行するか否か、小当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、小当たり遊技を実行すると判定した場合、すなわち、取得した大当たり乱数が第２大当たり判定テーブル（図７（Ｂ）参照）において「小当たり」に対応付けられている乱数値と一致した場合、小当たり遊技を実行するか否かの判定に用いた大当たり乱数と一緒に取得した小当たり図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブル（図７（Ｄ）参照）において「４Ｒ時短３回小当たり」に対応付けられた乱数値と、「６Ｒ時短３回小当たり」に対応付けられた乱数値と、「８Ｒ時短３回小当たり」に対応付けられた乱数値と、「１０Ｒ時短３回小当たり」に対応付けられた乱数値のいずれと一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。
【０１３５】
本実施形態では、遊技球が第２始動口２２に入賞したタイミングで取得される小当たり図柄乱数が１００個の値を取り得るのに対して、小当たり時の図柄決定テーブルでは３０個の乱数値が「４Ｒ時短３回小当たり」に対応付けられ、２０個の乱数値が「６Ｒ時短３回小当たり」に対応付けられ、２０個の乱数値が「８Ｒ時短３回小当たり」に対応付けられ、３０個の乱数値が「１０Ｒ時短３回小当たり」に対応付けられている。このため、第２特別図柄判定に係る小当たりの種類が「４Ｒ時短３回小当たり」に決定される確率は３０％（＝３０／１００）であり、「６Ｒ時短３回小当たり」に決定される確率は２０％（＝２０／１００）であり、「８Ｒ時短３回小当たり」に決定される確率は２０％（＝２０／１００）であり、「１０Ｒ時短３回小当たり」に決定される確率は３０％（＝３０／１００）である。
【０１３６】
小当たりの種類が「４Ｒ時短３回小当たり」に決定された場合、第２特別図柄が停止表示される際に、「４Ｒ時短３回小当たり」を報知する第２特別図柄が停止表示され、「６Ｒ時短３回小当たり」に決定された場合は、第２特別図柄が停止表示される際に、「６Ｒ時短３回小当たり」を報知する第２特別図柄が停止表示される。また、小当たりの種類が「８Ｒ時短３回小当たり」に決定された場合は、第２特別図柄が停止表示される際に、「８Ｒ時短３回小当たり」を報知する第２特別図柄が停止表示され、「１０Ｒ時短３回小当たり」に決定された場合は、第２特別図柄が停止表示される際に、「１０Ｒ時短３回小当たり」を報知する第２特別図柄が停止表示される。
【０１３７】
なお、小当たり遊技の開放遊技では、小入賞口２８に遊技球が入賞する毎に１０個の賞球が払い出され、開放遊技中は、１０個の遊技球を小入賞口２８に入賞させることが可能である。このため、１回の開放遊技で払い出される賞球の数は１００個（＝１０個×１０カウント）である。そして、大入賞口２６を開放する２ラウンド目以降の長開放ラウンド遊技では、大入賞口２６に遊技球が入賞する毎に１０個の賞球が払い出され、長開放ラウンド遊技中は、１０個の遊技球を大入賞口２６に入賞させることが可能である。このため、１回の長開放ラウンド遊技で払い出される賞球の数も１００個（＝１０個×１０カウント）である。
【０１３８】
これに対して、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合は、１回の開放遊技と３回の長開放ラウンド遊技とが行われるため、払出賞球数の合計は４００個（＝１００個＋１００個×３ラウンド）である。また、「６Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合は、１回の開放遊技と５回の長開放ラウンド遊技とが行われるため、払出賞球数の合計は６００個（＝１００個＋１００個×５ラウンド）である。また、「８Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合は、１回の開放遊技と７回の長開放ラウンド遊技とが行われるため、払出賞球数の合計は８００個（＝１００個＋１００個×７ラウンド）である。また、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合は、１回の開放遊技と９回の長開放ラウンド遊技とが行われるため、払出賞球数の合計は１０００個（＝１００個＋１００個×９ラウンド）である。
【０１３９】
［通常遊技状態における表示画面７０の画面構成］
図２には、通常遊技状態における表示画面７０の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図２に例示されるように、保留アイコン表示領域７１、当該アイコン表示領域７２、及び演出図柄表示領域７３が表示画面７０上に形成される。演出図柄表示領域７３は、特別図柄の変動表示に伴って変動表示され、特別図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示される演出図柄が表示される表示領域である。この演出図柄表示領域７３には、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される。
【０１４０】
＜保留アイコン表示領域７１＞
保留アイコン表示領域７１は、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機１では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合には、第１特別図柄判定の権利が所定数（本実施形態では４つ）を上限として保留される。
【０１４１】
このように、第１特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域７１には、第１特図保留表示器４４が示す第１特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図２には、第１特別図柄判定の保留数が「２」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域７１に２個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
【０１４２】
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第２始動口２２に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第２特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面７０に第２特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
【０１４３】
＜当該アイコン表示領域７２＞
当該アイコン表示領域７２は、第１特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第１特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域７２に表示され、例えば、第１特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域７２から消去される。
【０１４４】
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、第１特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域７２に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域７１に表示されている最先の保留アイコン（当該アイコン表示領域７２に最も近い位置に表示されている保留アイコン）に対応する第１特別図柄判定が実行される。そして、この第１特別図柄判定の実行に応じて第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域７２にシフトした保留アイコン（ここでは、当該アイコン）は、保留アイコン表示領域７１に表示されていたときに比べて大きく表示される（図２参照）。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域７２に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
【０１４５】
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されている場合、当該アイコン表示領域７２への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域７１において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域７２へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機１では、保留アイコン表示領域７１に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域７２に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
【０１４６】
（アイコン変化演出について）
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン（デフォルトの保留アイコン）として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域７１に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１％に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約３％に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約１５％に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約４５％に設定されている。
【０１４７】
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域７１に表示されているときにその表示色が１回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機１では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域７１に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、１つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域７１から当該アイコン表示領域７２にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１４８】
また、保留アイコン表示領域７１に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域７２にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域７１と当該アイコン表示領域７２の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色（例えば青色）で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
【０１４９】
［第１特別図柄の変動表示に伴う演出の流れ］
第１特別図柄判定が実行されると、第１特別図柄表示器４１において、第１特別図柄が変動表示されてから第１特別図柄判定の判定結果を示す態様で第１特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面７０では、第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、演出図柄表示領域７３における３つの図柄列のスクロール表示が開始される。
【０１５０】
ここで、第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として異なる演出図柄が擬似停止し、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第１特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目（例えば「２１５」）を示す３つの演出図柄を擬似停止させ、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら３つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われることになる。
【０１５１】
一方、第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第１特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域７３の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する。そして、このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄（左図柄および右図柄）と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。このリーチ演出としては、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチといった大当たり信頼度が互いに異なる複数種のリーチ演出が用意されており、同一変動内で、ノーマルリーチからＳＰリーチに発展する場合や、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに発展する場合や、ノーマルリーチからＳＰリーチを経由してＳＰＳＰリーチに発展する場合がある。
【０１５２】
ここで、第１特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される際に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、いずれかのリーチ演出の終盤（第１特別図柄の変動表示の終盤）で、リーチハズレ目（例えば「５４５」）を示す３つの演出図柄を擬似停止させ、第１特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってリーチハズレ目を示すこれら３つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出が行われることになる。
【０１５３】
一方、第１特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される際に行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、いずれかのリーチ演出の終盤（第１特別図柄の変動表示の終盤）で、ゾロ目（例えば「５５５」）を示す３つの演出図柄を擬似停止させ（図９（Ａ）参照）、第１特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴ってゾロ目を示すこれら３つの演出図柄を本停止させる当たり報知演出（図９（Ｂ）参照）が行われることになる。
【０１５４】
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において第２特別図柄が変動表示されているときにも同様の演出が実行され、第２特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第２特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、リーチ無し演出またはリーチ演出が行われた後に上記ハズレ報知演出が実行され、「大当たり」または「小当たり」である場合には、リーチ演出が行われた後に上記当たり報知演出が実行される。
【０１５５】
［小当たり遊技および大当たり遊技に伴う演出の説明］
次に、図８を参照しつつ、小当たり遊技および大当たり遊技に伴う演出の流れについて説明する。ここで、図８は、小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞した場合に行われる演出の流れについて説明するための説明図である。
【０１５６】
上述したように、本実施形態の遊技機１では、「時短遊技状態」における第２特別図柄判定で「小当たり」と判定されると、第２特別図柄が所定の変動パターンで変動表示された後に、第２特別図柄として、「小当たり」を報知する所定の小当たり図柄が停止表示される。そして、小当たり図柄が停止表示されてから所定の確定時間が経過すると、小当たり遊技が開始される（図８（Ａ）参照）。この小当たり遊技は、オープニング期間と、小入賞口２８およびＶ入賞口センサ２８３を開放する上記開放遊技とから構成される。この小当たり遊技に係るオープニング期間が開始されると、遊技者に右打ちを促すと共にＶ入賞口２８７の位置を指し示すＶ領域示唆演出（図８（Ｂ）参照）が実行される。このＶ領域示唆演出は、オープニング期間終了後の開放遊技中も継続して実行される。
【０１５７】
次に、オープニング期間が終了して開放遊技が開始されると、遊技者にＶ入賞を促すＶ入賞促進演出（図８（Ｃ）参照）が実行される。この開放遊技中のＶ入賞促進演出に対して、遊技者が右打ちを行って遊技球をＶ入賞させると（Ｖ入賞口センサ２８３に遊技球を通過させると）、遊技球がＶ入賞したことを報知するＶ入賞報知演出が実行される（図８（Ｄ）参照）。
【０１５８】
このように、開放遊技中に遊技球がＶ入賞すると、２ラウンド目以降のラウンド遊技を開始するまでに所定演出を実行するためのインターバル期間（例えば、２０秒）が設定される。そして、このインターバル期間が経過すると、小当たりの種類（図７（Ｄ）参照）に応じた回数だけ、大入賞口２６を長開放する長開放ラウンド遊技が実行される。一方、開放遊技中に遊技球がＶ入賞しなければ、上記インターバル期間が設定されたり、２ラウンド目以降のラウンド遊技が開始されたりすることなく、小当たり遊技が終了することになる。
【０１５９】
ところで、上記の通り、本実施形態の遊技機１では、開放遊技中に遊技球がＶ入賞しなければ、２ラウンド目以降のラウンド遊技（長開放ラウンド遊技）が生起されないという特徴がある。このため、小当たり遊技の開始時に小当たりの種類を報知するのは好ましくない。そこで、本実施形態の遊技機１では、開放遊技中に遊技球がＶ入賞したことを条件として、開放遊技終了後のインターバル期間、すなわち、開放遊技が終了してから２ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまでの期間において、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となったことに応じて選択された可能性がある小当たりの種類を報知することとしている。小当たりの種類を報知するために、具体的には、以下のような演出が行われる。
【０１６０】
すなわち、開放遊技が終了したインターバル期間が開始されると、「ＢＯＮＵＳ」の文字が表記されたＢＯＮＵＳパネルと、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字が表記されたビッグＢＯＮＵＳパネルと、「ＲＵＢ」（ランク  アップ  ボーナス）の文字が表記されたＲＵＢパネルの３種類のパネルが順番に表示されるように、これら３種類のパネルを表示画面７０上でスクロール表示させるパネル変動演出（図８（Ｅ）、図９（Ｆ）参照）が実行される。
【０１６１】
このパネル変動演出の実行中に、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間が設定され、この有効期間中の第１演出ボタン３５の操作に応じて、いずれかのパネルが表示画面７０の中央領域に停止する。すなわち、パネル変動演出中の第１演出ボタン３５の操作に応じて、「ＢＯＮＵＳ」の文字が表記されたＢＯＮＵＳパネルを表示画面７０の中央領域に停止させるＢＯＮＵＳパネル停止演出（図８（Ｆ）参照）が実行される場合と、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」の文字が表記されたビッグＢＯＮＵＳパネルを表示画面７０の中央領域に停止させるビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出（図８（Ｇ）参照）が実行される場合と、「ＲＵＢ」の文字が表記されたＲＵＢパネルを表示画面７０の中央領域に停止させるＲＵＢパネル停止演出（図８（Ｈ）参照）が実行される場合とがある。
【０１６２】
ここで、ＢＯＮＵＳパネル停止演出は、実行されるラウンド遊技の回数が相対的に少ないことを報知する報知演出（第１報知演出の一例）であり、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選したことに応じて実行される小当たり遊技終了直後のインターバル期間と、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選したことに応じて実行された小当たり遊技終了直後のインターバル期間の両方で実行される可能性がある。
【０１６３】
ビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出は、実行されるラウンド遊技の回数が相対的に多いことを報知する報知演出（第２報知演出の一例）であり、本実施形態では、図７（Ｄ）に示される「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選したことを確定的に報知する確定報知演出として機能する。本実施形態では、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合に限り、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選したことに応じて実行される小当たり遊技終了直後のインターバル期間中に、このビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出が実行される可能性がある。
【０１６４】
ＲＵＢパネル停止演出は、図７（Ｄ）に示される「６Ｒ時短３回小当たり」、「１０Ｒ時短３回小当たり」、又は「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選したことを報知する演出である。このため、ＲＵＢパネル停止演出は、「６Ｒ時短３回小当たり」に当選したことに応じて実行された小当たり遊技終了直後のインターバル期間と、「８Ｒ時短３回小当たり」に当選したことに応じて実行された小当たり遊技終了直後のインターバル期間と、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選したことに応じて実行された小当たり遊技終了直後のインターバル期間のいずれのインターバル期間でも実行される可能性がある。
【０１６５】
これら３種類のパネル停止演出に関する説明から明らかなように、小当たりの種類とパネル停止演出の種類について、以下のことが言える。すなわち、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合には、その当選に応じて実行された小当たり遊技終了直後のインターバル期間では、ＢＯＮＵＳパネル停止演出（図８（Ｆ）参照）が実行される一方で、ビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出（図８（Ｇ）参照）やＲＵＢパネル停止演出（図８（Ｈ）参照）が実行される場合が無いと言える。
【０１６６】
また、「６Ｒ時短３回小当たり」または「８Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合には、その当選に応じて実行された小当たり遊技終了直後のインターバル期間では、ＲＵＢパネル停止演出（図８（Ｈ）参照）が実行される一方で、ＢＯＮＵＳパネル停止演出（図８（Ｆ）参照）やビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出（図８（Ｇ）参照）が実行される場合が無いと言える。
【０１６７】
また、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合には、その当選に応じて実行された小当たり遊技終了直後のインターバル期間では、ＢＯＮＵＳパネル停止演出（図８（Ｆ）参照）が実行される場合と、ビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出（図８（Ｇ）参照）が実行される場合と、ＲＵＢパネル停止演出（図８（Ｈ）参照）が実行される場合とがあると言える。
【０１６８】
なお、ＲＵＢパネル停止演出（図８（Ｈ）参照）が実行された場合は、そのＲＵＢパネル停止演出に続いて、第１演出ボタン３５の操作に応じて、２ラウンド目以降のラウンド遊技で遊技者が獲得可能な獲得可能賞球数を表示画面７０に順番に表示し、その後、これらの獲得可能賞球数を加算した合計獲得可能賞球数を表示画面７０に表示する獲得可能賞球数加算演出（図８（Ｉ）参照）が実行される。
【０１６９】
例えば、「６Ｒ時短３回大当たり」に当選した場合には、２ラウンド目以降のラウンド遊技で５００個（＝１００個×６ラウンド−１００個）の賞球を獲得可能であることから、第１演出ボタン３５の１回目の操作に応じて「＋１００ＰＴ」の文字を表示し、第１演出ボタン３５の２回目の操作に応じて「＋２００ＰＴ」の文字を表示し、第１演出ボタン３５の３回目の操作に応じて「＋２００ＰＴ」の文字を表示し、最終的に、「５００ＰＴゲット！」といった文字を表示する獲得可能賞球数加算演出が実行される。
【０１７０】
また、例えば、「８Ｒ時短３回大当たり」に当選した場合には、２ラウンド目以降のラウンド遊技で７００個（＝１００個×８ラウンド−１００個）の賞球を獲得可能であることから、第１演出ボタン３５の１回目の操作に応じて「＋３００ＰＴ」の文字を表示し、第１演出ボタン３５の２回目の操作に応じて「＋１００ＰＴ」の文字を表示し、第１演出ボタン３５の３回目の操作に応じて「＋３００ＰＴ」の文字を表示し、最終的に、「７００ＰＴゲット！」といった文字を表示する獲得可能賞球数加算演出が実行される。
【０１７１】
また、例えば、「１０Ｒ時短３回大当たり」に当選した場合には、２ラウンド目以降のラウンド遊技で９００個（＝１００個×１０ラウンド−１００個）の賞球を獲得可能であることから、第１演出ボタン３５の１回目の操作に応じて「＋２００ＰＴ」の文字を表示し、第１演出ボタン３５の２回目の操作に応じて「＋１００ＰＴ」の文字を表示し、第１演出ボタン３５の３回目の操作に応じて「＋６００ＰＴ」の文字を表示し、最終的に、「９００ＰＴゲット！」といった文字を表示する獲得可能賞球数加算演出が実行される。
【０１７２】
なお、これらの獲得可能賞球数加算演出における第１演出ボタン３５の各操作に応じて表示される文字が示す賞球数は可変であり、必ず上記の文字が表示される訳ではない。また、ここでは、第１演出ボタン３５の３回の操作に応じてそれぞれ表示された文字が示す賞球数を加算する場合を例に説明したが、第１演出ボタン３５の操作回数は他の回数であってもよいし、また、第１演出ボタン３５の操作の有無に関わらず上記の獲得可能賞球数加算演出を実行するようにしてもよい。
【０１７３】
一方、ＢＯＮＵＳパネル停止演出（図８（Ｆ）参照）は、上述したように、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合と、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合の両方で実行可能であるが、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選したことに応じて実行された小当たり遊技終了直後のインターバル期間中にＢＯＮＵＳパネル停止演出が実行された場合には、５ラウンド目のラウンド遊技の開始時に、ランド遊技の数が増加したように見せ掛けるラウンド画像増加演出（図８（Ｊ）参照）が実行される。一方、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選したことに応じて実行された小当たり遊技終了直後のインターバル期間中にＢＯＮＵＳパネル停止演出が実行された場合には、ラウンド遊技が４ラウンドで終了することから、上記のラウンド画像増加演出（図８（Ｊ）参照）は実行されない。このラウンド画像増加演出については、図１３に基づいて後に詳述する。
【０１７４】
＜４Ｒ時短３回小当たりに当選した場合の演出例＞
次に、図９，１０を参照しつつ、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合に行われる演出の具体例について説明する。ここで、図９，１０は、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合に行われる演出の具体例を示す画面図である。
【０１７５】
時短遊技状態のときに行われた第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となり、小当たりの種類として「４Ｒ時短３回小当たり」が選択された場合、表示画面７０では、第２特別図柄の変動表示中に所定のリーチ演出が実行される。そして、第２特別図柄の変動表示の終盤で、ゾロ目（例えば「５５５」）を示す３つの演出図柄が擬似停止し（図９（Ａ）参照）、第２特別図柄として小当たり図柄が停止表示されるのに伴って、ゾロ目（ここでは「５５５」）を示す３つの演出図柄が本停止する（図９（Ｂ）参照）。
【０１７６】
このように、小当たりを報知する小当たり図柄および３つの演出図柄が本停止してから所定の確定時間が経過すると、小当たり遊技のオープニング期間が開始され、これに伴い、図８（Ｂ）に基づいて上述したＶ領域示唆演出が実行される（図９（Ｃ）参照）。具体的には、遊技者に右打ちを促すと共にＶ入賞口２８７の位置を指し示す所定の演出画像（図９（Ｃ）に例示される山なりの矢印）が表示画面７０に表示されると共に、この演出画像の演出効果を高める所定の演出音をスピーカ３８から出力される。
【０１７７】
遊技者は、このＶ領域示唆演出を受けて、右打ちを行って遊技球をＶ入賞口２８７に入賞させる必要があることを容易に認識することが可能である。なお、このＶ領域示唆演出は、小当たり遊技のオープニング期間のみならず、オープニング期間終了後の開放遊技中も継続して行われる。
【０１７８】
次に、オープニング期間が終了して開放遊技が開始されると、Ｖ領域示唆演出に加えて、図８（Ｃ）に基づいて上述したＶ入賞促進演出が実行される（図９（Ｃ）参照）。具体的には、Ｖ領域示唆演出に係る山なりの矢印に加えて、「Ｖを狙え！」という文字が表示画面７０に表示され、これに伴い、「Ｖを狙え！」という音声がスピーカ３８から出力される。
【０１７９】
このように、開放遊技が開始されると、「Ｖを狙え！」の文字表示および音声出力が行われるため、遊技者は、（小入賞口２８およびＶ入賞口センサ２８３が開放されていない）オープニング期間が終了して開放遊技が開始されたことを容易に認識することが可能である。
【０１８０】
これらのＶ領域示唆演出およびＶ入賞促進演出を受けて遊技者が右打ちを行い、遊技球が１球でもＶ入賞口センサ２８３を通過すれば、遊技球がＶ入賞したことを報知するＶ入賞報知演出（図８（Ｄ）参照）が実行される。具体的には、図９（Ｄ）及び（Ｅ）に例示されるように、「Ｖ」の文字を内包する星形マークが表示画面７０の中央領域に拡大表示されると共に、この演出表示の演出効果を高める所定の効果音がスピーカ３８から出力され、その後、この星形マークを持ち上げてキャラクタが喜ぶ様子を表す演出画像が表示画面７０に表示される。
【０１８１】
そして、このようなＶ入賞報知演出が行われる開放遊技が終了すると、大入賞口２６を開放する２ラウンド目のラウンド遊技の開始に先立って、所定のインターバル期間が設定され、このインターバル期間中に以下のような演出が行われる。
【０１８２】
すなわち、図８（Ｅ）に基づいて上述したように、インターバル期間の開始に伴って、ＢＯＮＵＳパネルと、ビッグＢＯＮＵＳパネルと、ＲＵＢパネルの３種類のパネルが順番に表示されるように、これら３種類のパネルをスクロール表示させるパネル変動演出（図８（Ｅ）参照）が開始される（図９（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。次に、パネル変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間となり、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す操作促進演出が実行される（図９（Ｈ）参照）。具体的には、第１演出ボタン３５を模した第１演出ボタン画像と、有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。
【０１８３】
この操作促進演出に対して、有効期間内に遊技者が第１演出ボタン３５を操作すると、今回の小当たり遊技の実行契機となった第２特別図柄判定に係る小当たりが「４Ｒ時短３回小当たり」であるため、ＢＯＮＵＳパネルを停止させるＢＯＮＵＳパネル停止演出（図８（Ｆ）参照）が実行される（図９（Ｉ）参照）。なお、有効期間内に遊技者が第１演出ボタン３５を操作しなかった場合は、有効期間の終了に伴ってＢＯＮＵＳパネル停止演出が実行される。
【０１８４】
このように、インターバル期間中にＢＯＮＵＳパネル停止演出が実行されてインターバル期間が終了すると、２ラウンド目のラウンド遊技（大入賞口２６を長開放する長開放遊技）が開始され、これに伴い、２ラウンド目のラウンド遊技に係るラウンド中演出が実行される（図１０（Ａ）参照）。具体的には、以下の通りである。
【０１８５】
（右打ち促進表示）
すなわち、２ラウンド目以降のラウンド遊技が開始されると、ラウンド遊技毎に大入賞口２６が長開放されることから、遊技者が継続して右打ちを行う必要がある。このため、表示画面７０における右上方領域に「右打ち」の文字および右向き矢印が表示される。
【０１８６】
（連チャン数表示）
また、今回の大当たり遊技は、通常遊技状態のときに行われた第１特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって行われた大当たり遊技を１回目の大当たり遊技とした場合に、この１回目の大当たり遊技の終了に伴って移行した時短遊技状態のときに行われた第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となって行われている２回目の大当たり遊技である。すなわち、今回の大当り遊技は、２連チャン目の大当たり遊技である。このため、２ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、表示画面７０における左上方領域に「０２勝目」といった連チャン回数を示唆する文字が表示される。なお、この連チャン回数を示唆する文字の表示は、２ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから、今回の大当り遊技に係るエンディング演出（エンディング期間）が開始されるまで（すなわち、４ラウンド目のラウンド遊技が終了するまで）継続される（図１０（Ａ）〜（Ｄ）参照）。
【０１８７】
なお、今回の大当り遊技が終了した後も現在の連チャン回数を遊技者が認識できるように、（小当たり遊技に続く）大当たり遊技が終了した後の第２特別図柄および演出図柄の変動表示中にも、連チャン回数を示唆する文字の表示が行われる（図１０（Ｅ）参照）。
【０１８８】
（今回賞球数表示）
また、今回の大当り遊技は、第２特別図柄判定の判定結果が「４Ｒ時短３回小当たり」となったことを契機として実行される大当たり遊技であるため、小当たり遊技の開放遊技を１ラウンド目のラウンド遊技となして、大入賞口２６を長開放する長開放ラウンド遊技が３回実行される。そして、各長開放ラウンド遊技では、遊技球が入賞する毎に１０個の賞球が払い出され、各長開放ラウンド遊技で１０個の遊技球を入賞させることが可能であることから、３回の長開放ラウンド遊技で遊技者が獲得可能な獲得可能賞球数は３００個（＝１０個×１０カウント×３ラウンド）である。加えて、長開放ラウンド遊技中は、獲得可能賞球数に対して、実際にどの程度の賞球を獲得できているかを遊技者が容易に認識できることが好ましい。
【０１８９】
このため、２ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、今回の大当り遊技（ここでは、３回の長開放ラウンド遊技）で遊技者が獲得可能な獲得可能賞球数を分母とし、且つ、２ラウンド目のラウンド遊技が開始された後に実際に払い出された賞球の合計賞球数を分母とする今回賞球数表示が、表示画面７０における右上方領域で行われる（図１０（Ａ）参照）。
【０１９０】
図１０（Ａ）には、２ラウンド目のラウンド遊技が開始された直後に大入賞口２６に１個の遊技球が入賞して１０個の賞球が払い出されたために、１０／３００の今回賞球数表示が行われている状態が例示されている。なお、このような今回賞球数表示は、２ラウンド目のラウンド遊技のみならず、３ラウンド目以降のラウンド遊技中にも継続して行われ、今回の大当り遊技のエンディング演出（エンディング期間）が開始されるまで継続される（図１０（Ａ）〜（Ｄ）参照）。例えば、３ラウンド目のラウンド遊技中に２個目の遊技球が大入賞口２６に入賞した直後には、２ラウンド目のラウンド遊技で１００個の賞球が払い出され、更に２０個（＝１０個×２カウント）の賞球が払い出されているため、１２０／３００の今回賞球数表示が行われる（図１０（Ｂ）参照）。また、例えば、４ラウンド目のラウンド遊技中に１個目の遊技球が大入賞口２６に入賞した直後には、２ラウンド目と３ラウンド目のラウンド遊技で合計２００個の賞球が払い出され、更に１０個（＝１０個×１カウント）の賞球が払い出されているため、２１０／３００の今回賞球数表示が行われる（図１０（Ｃ）参照）。
【０１９１】
２ラウンド目〜４ラウンド目の３回の長開ラウンド遊技中には、それぞれ、大入賞口２６に１０個の遊技球を入賞させることが可能であり、また、大入賞口２６に遊技球が入賞する毎に１０個の賞球が払い出される。このため、遊技者が継続して右打ちを行ってさえいれば、４ラウンド目のラウンド遊技の終了時には、３００／３００の今回賞球数表示が行われることになる。
【０１９２】
なお、１ラウンド目のラウンド遊技は、大当たり遊技ではなく小当たり遊技に係る開放遊技であり、また、開放遊技中は、開閉部材２９が小入賞口２８を開放する開姿勢を０．５秒間維持してから小入賞口２８を閉塞する短開放動作が繰り返されるため、開放遊技中に小入賞口２８に入賞する遊技球の数が１０個に達しない可能性がある。このため、本実施形態では、開放遊技中における遊技球のＶ入賞によって生起された大当たり遊技中に払い出された賞球のみを加算対象として今回賞球数表示を行い、開放遊技中に払い出された賞球数を含まない今回賞球数表示を行うこととしている。このため、１ラウンド目のラウンド遊技中に今回賞球数表示が行われることはない。
【０１９３】
また、他の実施形態では、１回の長開放ラウンド遊技中において、大入賞口センサ２６１によって検知された遊技球の個数が規定数（本実施形態では「１０」）に達した後に大入賞口２６に遊技球が入賞（いわゆるオーバー入賞）した場合に、そのオーバー入賞した遊技球に対して払い出された賞球数を加算した総獲得賞球数を表示するようにしてもよい。この場合、例えば、２ラウンド目〜４ラウンド目のラウンド遊技中に２回のオーバー入賞が発生していれば、４ラウンド目のラウンド遊技の終了時に、３２０／３００といった今回賞球数表示が行われることになる。
【０１９４】
（総獲得賞球数表示）
また、今回の大当り遊技が２連チャン目の大当たり遊技であり、１回目の大当たり遊技で獲得した合計賞球数と、今回の大当り遊技において現時点で獲得できている獲得賞球数との総賞球数を遊技者が容易に認識できることが好ましい。このため、２ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、表示画面７０における右下方領域にて、１回目の大当たり遊技が開始されてから現時点までの、大入賞口２６に遊技球が入賞したことによって遊技者が獲得した総獲得賞球数が表示される。なお、図１０（Ａ）には、１回目の大当たり遊技（６Ｒの大当たり遊技）で６００個の賞球を獲得し（図７（Ｃ）参照）、開放遊技で１００個の賞球を獲得し、今回の２ラウンド目のラウンド遊技中に１０個の賞球を獲得しているために、総獲得賞球数として、「Ｔｏｔａｌ  ７１０ｐｔ」（＝１回目の大当たり遊技の６００個＋開放遊技の１００個＋１０個）の文字が表示された状態が例示されている。
【０１９５】
なお、この総獲得賞球数は、２ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから、今回の大当り遊技のエンディング演出（エンディング期間）が開始されるまで継続して表示され、大入賞口２６に遊技球が入賞する毎に適宜更新される（図１０（Ａ）〜（Ｄ）参照）。例えば、図１０（Ｂ）に例示されるように、２ラウンド目のラウンド遊技が終了した時点で８００個の賞球を獲得しており、３ラウンド目のラウンド遊技中に２個の遊技球が入賞している場合、総獲得賞球数として、「Ｔｏｔａｌ  ８２０ｐｔ」（＝１回目の大当たり遊技の６００個＋開放遊技の１００個＋２ラウンド目のラウンド遊技の１００個＋２０個）の文字が表示される。また、例えば、図１０（Ｃ）に例示されるように、３ラウンド目のラウンド遊技が終了した時点で９００個の賞球を獲得しており、４ラウンド目のラウンド遊技中に１個の遊技球が入賞している場合、総獲得賞球数として、「Ｔｏｔａｌ  ９１０ｐｔ」（＝１回目の大当たり遊技の６００個＋開放遊技の１００個＋２，３ラウンド目のラウンド遊技の２００個＋１０個）の文字が表示される。なお、今回の大当り遊技が終了した後も現在の総獲得賞球数を遊技者が容易に認識できるように、（小当たり遊技に続く）大当たり遊技が終了した後の第２特別図柄および演出図柄の変動表示中にも、総獲得賞球数の表示が行われる（図１０（Ｅ）参照）。
【０１９６】
本実施形態では、連チャン中に大入賞口２６または小入賞口２８に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球の合計数を総獲得賞球数として表示する場合を例に説明するが、小当たり遊技中または（小当たり遊技に続く）大当たり遊技中に第２始動口２２に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球数を更に加算した総獲得賞球数を表示したり、小当たり遊技中または（小当たり遊技に続く）大当たり遊技中に一般入賞口２４に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球数を更に加算した総獲得賞球数を表示したり、或いは、小当たり遊技中または（小当たり遊技に続く）大当たり遊技中に第２始動口２２（及び一般入賞口２４）に遊技球が入賞したことに応じて払い出された賞球数を更に加算した総獲得賞球数を表示したりしてもよい。
【０１９７】
また、他の実施形態では、１回の長開放ラウンド遊技中において、大入賞口センサ２６１によって検知された遊技球の個数が規定数（本実施形態では「１０」）に達した後に大入賞口２６に遊技球が入賞（いわゆるオーバー入賞）した場合に、そのオーバー入賞した遊技球に対して払い出された賞球数を加算した総獲得賞球数を表示するようにしてもよい。また、１回の開放遊技中において、小入賞口センサ２８１によって検知された遊技球の個数が規定数（本実施形態では「１０」）に達した後に小入賞口２８に遊技球が入賞（いわゆるオーバー入賞）した場合に、そのオーバー入賞した遊技球に対して払い出された賞球数を加算した総獲得賞球数を表示するようにしてもよい。
【０１９８】
（ラウンド画像表示）
また、本実施形態の遊技機１では、大入賞口２６を長開放する長開放ラウンド遊技中は、いわゆるラウンド数を示す数値が表示されず、代わりに、大入賞口２６を長開放する各長開放ラウンド遊技に対応する六角形のラウンド画像が表示画面７０における中央上方に表示される（図１０（Ａ）〜（Ｃ）参照）。例えば、２ラウンド目のラウンド遊技が開始される直前のインターバル期間中にボーナスパネル停止演出（図８（Ｆ）、図９（Ｉ）参照）が実行された場合は、図１０（Ａ）に例示されるように、２ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って、３個のラウンド画像が表示される。遊技者は、この３個のラウンド画像が表示されたのを見て、２ラウンド目のラウンド遊技を含めて、少なくとも３回の長開放ラウンド遊技が行われることを容易に認識することが可能である。
【０１９９】
このように、本実施形態の遊技機１では、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選して開放遊技中に遊技球がＶ入賞したことに応じて行われる大当たり遊技中に、この大当たり遊技が終了するまでに行われる残りのラウンド遊技（ここでは、２ラウンド目〜４ラウンド目までの３回の長開放ラウンド遊技）にそれぞれ対応する、残りのラウンド遊技の回数と同数（ここでは、３個）のラウンド画像を表示する表示制御（第１表示制御の一例）が、２ラウンド目のラウンド遊技開始時に行われる。
【０２００】
なお、今回の大当り遊技で３回の長開放ラウンド遊技が実行されることから、図１０（Ａ）〜（Ｃ）には、３個のラウンド画像が表示された状態が例示されているが、各ラウンド画像は、対応する長開放ラウンド遊技が終了するまでは、内側が所定色（本実施形態では黒色）で塗り潰された状態で表示されている。例えば、２ラウンド目のラウンド遊技の開始時には、３回の長開放ラウンド遊技がいずれも終了していない状態であることから、３個とも黒色で塗り潰された状態のラウンド画像が表示される（図１０（Ａ）参照）。
【０２０１】
これに対して、対応する長開放ラウンド遊技が終了すると、黒塗りのラウンド画像が白抜きのラウンド画像に変化する。例えば、２ラウンド目のラウンド遊技中に大入賞口２６に対する遊技球の入賞数が「１０」に達するか、或いは、入賞数が「１０」に達することなく２ラウンド目のラウンド遊技の開始から２５秒が経過すると、２ラウンド目のラウンド遊技終了となり、これに伴い、２ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像（図１０（Ａ）に示される３個のラウンド画像のうちの左端のラウンド画像）が、黒塗りから白抜きに変化する（図１０（Ａ）及び（Ｂ）参照）。言い換えれば、２ラウンド目のラウンド遊技が終了してから３ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル期間の開始に伴って、２ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像が黒塗りから白抜きに変化する。
【０２０２】
このラウンド画像の表示態様の変化は、３ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像や、４ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像についても同様である。すなわち、３ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像（図１０（Ｂ）に示される３個のラウンド画像のうちの真ん中のラウンド画像）は、３ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って、黒塗りから白抜きへと変化し（図１０（Ｂ）及び（Ｃ）参照）、４ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像（図１０（Ｃ）に示される３個のラウンド画像のうちの右端のラウンド画像）は、図１０には表れていないが、４ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って、黒塗りから白抜きへと変化する。
【０２０３】
このように、本実施形態の遊技機１では、小当たり遊技に続く大当たり遊技における長開放ラウンド遊技の回数と同数のラウンド画像が表示画面７０に表示され、各ラウンド画像は、対応する長開放ラウンド遊技の終了に伴ってその表示態様が変化し、対応する長開放ラウンド遊技の終了後もその表示が継続される。このため、遊技者は、大入賞口２６を見なくても、何回の長開放ラウンド遊技が実行されるかを容易に認識することができ、また、実行中の長開放ラウンド遊技が終了したか否かを容易に認識することが可能である。
【０２０４】
ところで、１ラウンド目のラウンド遊技（開放遊技）では、使用される入賞口が大入賞口２６ではなく小入賞口２８であるものの、遊技者が長開放ラウンド遊技で獲得できるのと同数の賞球を獲得可能である。このため、例えば、２ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って、１ラウンド目のラウンド遊技に対応する（初めから白抜きの）ラウンド画像を表示するといった構成を採用することが考えられる。しかしながら、この構成では、例えば「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合、２ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って４つのラウンド画像が表示されることになり、これから４回の長開放ラウンド遊技が行われると遊技者が誤認するおそれがある。このため、本実施形態では、このような問題が生じるのを抑制すべく、２ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って、２ラウンド目以降のラウンド遊技に対応するラウンド画像を表示する一方で、１ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像は表示しないこととしている。
【０２０５】
また、例えば、１ラウンド目のラウンド遊技、すなわち、小当たり遊技の開放遊技の開始に伴って、この開放遊技に対応するラウンド画像を表示する構成を採用することが考えられる。しかしながら、この構成では、２ラウンド目のラウンド遊技が開始されて以降も、開放遊技に対応するラウンド画像を表示する必要があることから、上記の誤認問題を生じさせる可能性が高くなる。また、開放遊技中にこのようなラウンド画像を表示すると、図９（Ｃ）に基づいて上述したＶ領域示唆演出およびＶ入賞促進演出の妨げとなる可能性もある。このため、本実施形態の遊技機１では、２ラウンド目以降のラウンド遊技中のみならず、１ラウンド目のラウンド遊技中にも、開放遊技に対応するラウンド画像を表示しないこととしている。
【０２０６】
図１０の説明に戻り、４ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、大当たり遊技のエンディング期間となり、このエンディング期間中は、再び時短遊技状態に移行することを報知する所定の大当たりエンディング演出が実行される（図１０（Ｄ）参照）。具体的には、時短遊技状態で遊技が制御されるときには、「連撃チャンス」と呼ばれる演出モードで演出が制御されるため、大当たり遊技のエンディング期間では、図１０（Ｄ）に例示されるように、「連撃チャンス  突入！」といった時短遊技状態に移行することを報知する演出表示が行われる。
【０２０７】
このように、エンディング演出が行われる大当たり遊技のエンディング期間が終了すると、保留されていた第２特別図柄判定が実行され、第２特別図柄の変動表示の開始に伴って、３つの図柄列の変動表示が開始される（図１０（Ｅ）参照）。なお、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い高ベース状態である時短遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者が右打ちを行って第２始動口２２に遊技球を入賞させる必要がある。このため、第２特別図柄および演出図柄の変動表示中には、長開放ラウンド遊技中と同様の右打ち促進表示が行われる（例えば、図１０（Ａ）及び（Ｅ）参照）。
【０２０８】
なお、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合は、開放遊技終了直後のインターバル期間中にＢＯＮＵＳパネル停止演出（図８（Ｆ）、図９（Ｉ）参照）が実行され、２ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って、実行される長開放ラウンド遊技の回数と同数の３個のラウンド画像が表示される。このように、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合は、実行される長開放ラウンド遊技の回数と、表示画面７０に表示されるラウンド画像の個数とが必ず一致する。このため、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合には、ＢＯＮＵＳパネル停止演出が実行された後に、ラウンド画像増加演出（図８（Ｊ）参照）が実行されることはない。
【０２０９】
また、ここまで、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合において、小当たり遊技中、及び小当たり遊技に続く大当たり遊技中に行われる、右打ち促進表示、連チャン数表示、今回賞球数表示、総獲得賞球数表示、ラウンド画像表示等の演出について説明したが、これらの演出は、「６Ｒ時短３回小当たり」や「８Ｒ時短３回小当たり」、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合にも同様に行われる。
【０２１０】
＜１０Ｒ時短３回小当たりに当選した場合の第１の演出例＞
次に、図１１を参照しつつ、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合に行われる演出の第１の具体例について説明する。ここで、図１１は、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合に行われる演出の第１の具体例を示す画面図である。なお、以下の説明では、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合に行われる演出と共通する演出についてはその説明を一部省略し、この演出と異なる点について主に説明を行う。
【０２１１】
時短遊技状態のときに行われた第２特別図柄判定の判定結果が「１０Ｒ時短３回小当たり」となった場合、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合と同様に、小当たり遊技が行われる。この小当たり遊技の開放遊技中には、図９（Ｃ）に基づいて上述したのと同様のＶ領域示唆演出およびＶ入賞促進演出が実行される。これらの演出を受けて、遊技者が開放遊技中に右打ちを行って遊技球をＶ入賞させると、図９（Ｄ）及び（Ｅ）に基づいて上述したのと同様のＶ入賞報知演出が実行される（図１１（Ａ）参照）。
【０２１２】
このＶ入賞報知演出が行われる開放遊技が終了すると、大入賞口２６を開放する２ラウンド目のラウンド遊技の開始に先立って所定のインターバル期間が設定され、このインターバル期間が開始されると、図９（Ｆ）及び（Ｇ）に基づいて上述したのと同様のパネル変動演出（図８（Ｅ）参照）が実行される（図１１（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。そして、このパネル変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、図９（Ｈ）に基づいて上述したのと同様に、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す操作促進演出が実行される（図１１（Ｄ）参照）。
【０２１３】
この操作促進演出に対して、有効期間内に遊技者が第１演出ボタン３５を操作すると、今回の小当たり遊技の実行契機となった第２特別図柄判定に係る小当たりが「１０Ｒ時短３回小当たり」であるため、「１０Ｒ時短３回小当たり」を確定的に報知するビッグＢＯＮＵＳパネルを停止させるビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出（図８（Ｇ）参照）が実行される（図１１（Ｅ）参照）。なお、有効期間内に遊技者が第１演出ボタン３５を操作しなかった場合は、有効期間の終了に伴ってビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出が実行される。
【０２１４】
開放遊技終了直後のインターバル期間中にビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出が実行された場合は、２ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って、９個のラウンド画像が表示される（図１１（Ｆ）参照）。具体的には、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合は、図１０（Ａ）に基づいて上述したように、３個のラウンド画像が表示されるのに対して、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合は、この３個のラウンド画像の下に６個のラウンド画像が表示される形で、９個のラウンド画像が同時に表示される。ここで、９個のラウンド画像が表示されるのは、１０回のラウンド遊技のうちの１ラウンド目のラウンド遊技（開放遊技）が既に終了しており、２ラウンド目のラウンド遊技を含めて、これから９回の長開放ラウンド遊技が行われるためである。
【０２１５】
このように、本実施形態の遊技機１では、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選して開放遊技中に遊技球がＶ入賞したことに応じて行われる大当たり遊技中に、ビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出（第２報知演出の一例）が実行される。このビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出が実行された場合は、大当たり遊技が終了するまでに行われる残りのラウンド遊技（ここでは、２ラウンド目〜１０ラウンド目までの９回の長開放ラウンド遊技）にそれぞれ対応する、残りのラウンド遊技の回数と同数（ここでは、９個）のラウンド画像を表示する表示制御（第２表示制御の一例）が、２ラウンド目のラウンド遊技開始時に行われる。
【０２１６】
２ラウンド目のラウンド遊技の実行中は、全てのラウンド画像が黒塗りの状態で表示されている（図１１（Ｆ）参照）。これに対して、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、２ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像（上下２段で表示された９個のラウンド画像のうちの、上段における左側のラウンド画像）が黒塗りから白抜きに変化する（図１１（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。また、３ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、３ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像（上下２段で表示された９個のラウンド画像のうちの、上段における中央のラウンド画像）が黒塗りから白抜きに変化する（図１１（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。また、４ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、４ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像（上下２段で表示された９個のラウンド画像のうちの、上段における右側のラウンド画像）が黒塗りから白抜きに変化する（図１１（Ｈ）及び（Ｉ）参照）。
【０２１７】
そして、図には示されていないが、５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、５ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像（上下２段で表示された９個のラウンド画像のうちの、下段における左端のラウンド画像）が黒塗りから白抜きに変化する。以降、同様に、長開放ラウンド遊技が終了する毎に、対応するラウンド画像の表示態様が変化する。
【０２１８】
なお、図１１（Ｆ）〜（Ｉ）には、大入賞口２６に遊技球が入賞する毎に今回賞球数表示および総獲得賞球数表示が更新される様子が例示されているが、これらの賞球数表示の更新は図１０（Ａ）〜（Ｃ）に基づいて上述したのと同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０２１９】
＜１０Ｒ時短３回小当たりに当選した場合の第２の演出例＞
次に、図１２，１３を参照しつつ、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合に行われる演出の第２の具体例について説明する。ここで、図１２，１３は、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合に行われる演出の第２の具体例を示す画面図である。なお、以下の説明では、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合に行われる演出や、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合に行われる演出の第１の具体例と共通する演出についてはその説明を一部省略し、これらの演出と異なる点について主に説明を行う。
【０２２０】
時短遊技状態のときに行われた第２特別図柄判定の判定結果が「１０Ｒ時短３回小当たり」となった場合、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合と同様に、小当たり遊技が行われる。この小当たり遊技の開放遊技中には、図９（Ｃ）に基づいて上述したのと同様のＶ領域示唆演出およびＶ入賞促進演出が実行される。これらの演出を受けて、遊技者が開放遊技中に右打ちを行って遊技球をＶ入賞させると、図９（Ｄ）及び（Ｅ）に基づいて上述したのと同様のＶ入賞報知演出が実行される（図１２（Ａ）参照）。
【０２２１】
このＶ入賞報知演出が行われる開放遊技が終了すると、大入賞口２６を開放する２ラウンド目のラウンド遊技の開始に先立って所定のインターバル期間が設定され、このインターバル期間が開始されると、図９（Ｆ）及び（Ｇ）に基づいて上述したのと同様のパネル変動演出が実行される（図１２（Ｂ）参照）。そして、このパネル変動演出が開始されてから所定時間が経過すると、図９（Ｈ）に基づいて上述したのと同様に、第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す操作促進演出が実行される（図１２（Ｃ）参照）。
【０２２２】
この操作促進演出に対して、有効期間内に遊技者が第１演出ボタン３５を操作すると、今回の小当たり遊技の実行契機となった第２特別図柄判定に係る小当たりが「１０Ｒ時短３回小当たり」であるにも拘らず、ＢＯＮＵＳパネルを停止させるＢＯＮＵＳパネル停止演出（図８（Ｆ）参照）が実行される（図１２（Ｄ）参照）。なお、有効期間内に遊技者が第１演出ボタン３５を操作しなかった場合は、有効期間の終了に伴ってＢＯＮＵＳパネル停止演出が実行される。
【０２２３】
このように、開放遊技終了直後のインターバル期間中にＢＯＮＵＳパネル停止演出が実行された場合は、２ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って、３個のラウンド画像が表示される（図１２（Ｅ）参照）。図１０（Ａ）及び図１２（Ｅ）の表記から明らかなように、「１０Ｒ時短３回小当たり」に係る２ラウンド目のラウンド遊技の開始時に、「４Ｒ時短３回小当たり」に係る２ラウンド目のラウンド遊技の開始時と同じ、３個のラウンド画像が表示される。このため、遊技者に対して、今回の小当たりが「４Ｒ時短３回小当たり」であるように感じさせることが可能である。
【０２２４】
２ラウンド目のラウンド遊技の実行中は、３個のラウンド画像が全て黒塗りの状態で表示されている（図１２（Ｅ）参照）。これに対して、２ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、２ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像（３個のラウンド画像のうちの左端のラウンド画像）が黒塗りから白抜きに変化する（図１２（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。また、３ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、３ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像（３個のラウンド画像のうちの真ん中のラウンド画像）が黒塗りから白抜きに変化する（図１２（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。また、４ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、４ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像（３個のラウンド画像のうちの右端のラウンド画像）が黒塗りから白抜きに変化する（図１２（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０２２５】
図１２（Ｈ）には、「１０Ｒ時短３回小当たり」に係る４ラウンド目のラウンド遊技が終了した直後のインターバル期間中に、所定のインターバル中演出が行われている様子が例示されている。図１２（Ｈ）の表記から明らかなように、このインターバル中演出では、３個のラウンド画像が全て白抜きの状態で表示されているため、これを見た遊技者に、長開放ラウンド遊技が３回で終了したように感じさせることが可能である。
【０２２６】
ここで、今回の大当り遊技は、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選したことに応じて実行されているものである。このため、図１２（Ｈ）のインターバル中演出が実行されるインターバル期間が終了すると、５ラウンド目のラウンド遊技が開始され、これに伴い、所定の役物動作演出が実行される（図１２（Ｉ）参照）。具体的には、装飾部材１３の後ろに隠れるように初期位置に配置されていた可動装飾部材１４（図２参照）が表示画面７０の中央領域を覆う動作位置へと降下する。そして、可動装飾部材１４がこの動作位置に配置された状態で所定の発光パターンで発光するのに伴い、可動装飾部材１４の演出効果を高める所定の演出画像が表示画面７０の全体領域に表示される。
【０２２７】
次に、５ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから所定時間（例えば３秒）が経過して役物動作演出が終了するのに伴い、表示画面７０を用いた所定の昇格演出（図１３（Ａ）参照）が実行される。具体的には、可動装飾部材１４が初期位置に復帰するのに伴い、先ずはビッグＢＯＮＵＳパネルを表示画面７０の中央領域に表示し、続いて、このビッグＢＯＮＵＳパネルを表示画面７０上で全画面表示する演出表示が実行される。
【０２２８】
この昇格演出は、役物動作演出が終了してから所定時間（例えば５秒）が経過すると終了し、５ラウンド目のラウンド遊技の途中、すなわち、５ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから例えば８秒（＝３秒＋５秒）が経過したタイミングで、５ラウンド目のラウンド遊技に係る所定のラウンド中演出（図１３（Ｂ）参照）が開始される。具体的には、４ラウンド目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間中に行われていた、右打ち促進表示、連チャン数表示、今回賞球数表示、総獲得賞球数表示、ラウンド画像表示が再開される（図１２（Ｈ）、図１３（Ｂ）参照）。
【０２２９】
なお、４ラウンド目のラウンド遊技が終了した後に、５ラウンド目〜１０ラウンド目の計６回の長開放ラウンド遊技が実行されることから、今回賞球数表示に関しては、分母の値が「６００」（＝１００個×６ラウンド）を加算した値に更新される。具体的には、図１２（Ｈ）及び図１３（Ｂ）に例示されるように、今回賞球数表示に係る「３００／３００」の表示が、「３００／９００」の表示へと変化する。
【０２３０】
また、ラウンド画像表示に関しては、４ラウンド目のラウンド遊技終了直後のインターバル期間中には、白抜きの３個のラウンド画像が表示されていたのに対して、５ラウンド目のラウンド遊技におけるラウンド中演出では、これらの白抜きの３個のラウンド画像に黒塗りの６個のラウンド画像を加えた計９個のラウンド画像が表示される。この白抜きの３個のラウンド画像が表示されていた状態（図１２（Ｈ）に例示される状態）から、白抜きの３個のラウンド画像に黒塗りの６個のラウンド画像を加えた計９個のラウンド画像が表示される状態（図１３（Ｂ）に例示される状態）へと変化する一連の演出が、図８（Ｊ）におけるラウンド画像増加演出に該当する。
【０２３１】
本実施形態の遊技機１では、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選して開放遊技中に遊技球がＶ入賞したことに応じて行われる大当たり遊技中に、以下のような表示制御（第３表示制御の一例）が実行される。具体的には、大当たり遊技の実行中にＢＯＮＵＳパネル停止演出が実行された場合、２ラウンド目のラウンド遊技の開始時に、今回の９ラウンドの大当たり遊技が終了するまでに行われる残りのラウンド遊技の一部にそれぞれ対応する、「４Ｒ時短３回小当たり」に係る２ラウンド目のラウンド遊技で表示されるラウンド画像と同じ３個のラウンド画像が表示される（図１２（Ｅ）参照）。そして、所定回数（本実施形態では、３回）のラウンド遊技（２ラウンド目〜４ラウンド目のラウンド遊技）が行われた後に、今回の９ラウンドの大当たり遊技が終了するまでに行われる残りのラウンド遊技（本実施形態では、５ラウンド目〜１０ラウンド目のラウンド遊技）の回数と同数（ここでは「６」個）のラウンド画像が表示される（図１３（Ｂ）参照）。
【０２３２】
ラウンド画像増加演出が実行される前には、ＢＯＮＵＳパネル停止演出が実行されてから、黒塗りの３個のラウンド画像が全て白抜きのラウンド画像に変化するのに対して、ラウンド画像増加演出が実行されると、ビッグＢＯＮＵＳパネルが全画面表示された後に、白抜きの３個のラウンド画像に加えて、黒塗りの６個のラウンド画像が新たに表示される。このため、４ラウンド目のラウンド遊技が最終ラウンドであると思っていた遊技者に対して意外性を感じさせると共に、今回の大当り遊技で獲得可能な賞球数が増加したと感じさせることができ、結果として、高い演出効果を得ることが可能である。
【０２３３】
なお、役物動作演出や昇格演出の実行中は、５ラウンド目のラウンド遊技が既に開始されていることから、遊技者が右打ちを行って大入賞口２６に遊技球を入賞させることが可能である。図１３（Ｂ）には、３ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って遊技者が右打ちを止めてしまい、結果として、総獲得賞球数表示、及び今回賞球数表示に係る分子の値が更新されていないことが見て取れるが、役物動作演出や昇格演出の実行中に遊技者が右打ちを行っていれば、大入賞口２６に入賞した遊技球の数に応じた賞球数が加算された状態で、総獲得賞球数表示および今回賞球数表示が再開されることになる。
【０２３４】
また、本実施形態では、５ラウンド目のラウンド遊技に係るラウンド中演出の開始に伴い、計９個のラウンド画像が同時に表示される場合を例に説明するが、他の実施形態では、昇格演出の終了直後に先ずは白抜きの３個のラウンド画像を表示し、続けて、これら３個のラウンド画像の下に黒塗りの６個のラウンド画像を１つずつ順番に、或いは、６個まとめて追加表示するようにしてもよい。
【０２３５】
なお、図１２（Ｉ）及び図１３（Ａ）の表記から明らかなように、役物動作演出や昇格演出の実行中は、白抜きの３個のラウンド画像を含め、５ラウンド目のラウンド遊技の開始直前まで表示画面７０に表示されていたインターバル中演出に係る演出画像（図１２（Ｈ）参照）が全て非表示になる（図１２（Ｉ）、図１３（Ａ）参照）。このように、５ラウンド目のラウンド遊技が開始される直前まで表示画面７０に表示されていた全ての演出画像が一旦非表示になることから、図１２（Ｈ）に例示されるインターバル中演出から、図１３（Ｂ）に例示されるラウンド中演出へと、違和感なくスムーズに表示を切り替えることが可能である。
【０２３６】
図１３の説明に戻り、５ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、５ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像（上下２段で表示された９個のラウンド画像のうちの、下段における左端のラウンド画像）が黒塗りから白抜きに変化する（図１３（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。また、６ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、６ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像（上下２段で表示された９個のラウンド画像のうちの、下段における左から２番目のラウンド画像）が黒塗りから白抜きに変化する（図１３（Ｃ）及び（Ｄ）参照）。また、７ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、７ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像（上下２段で表示された９個のラウンド画像のうちの、下段における左から３番目のラウンド画像）が黒塗りから白抜きに変化する（図１３（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。
【０２３７】
また、８ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、８ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像（上下２段で表示された９個のラウンド画像のうちの、下段における右から３番目のラウンド画像）が黒塗りから白抜きに変化する（図１３（Ｅ）及び（Ｆ）参照）。また、９ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、９ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像（上下２段で表示された９個のラウンド画像のうちの、下段における右から２番目のラウンド画像）が黒塗りから白抜きに変化する（図１３（Ｆ）及び（Ｇ）参照）。そして、１０ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、１０ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像（上下２段で表示された９個のラウンド画像のうちの、下段における右端のラウンド画像）が黒塗りから白抜きに変化する（図１３（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。その後、１０ラウンド目のラウンド遊技終了後のインターバル期間において、図１０（Ｄ）に基づいて上述したのと同様のエンディング演出が実行される。
【０２３８】
なお、図１３（Ｂ）〜（Ｈ）には、大入賞口２６に遊技球が入賞する毎に今回賞球数表示および総獲得賞球数表示が更新される様子が例示されているが、これらの賞球数表示の更新は図１０（Ａ）〜（Ｃ）に基づいて上述したのと同様に行われるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０２３９】
（大当たり遊技中に行われる演出と演出図柄との関係）
ところで、大当たり遊技中に行われる演出と演出図柄には、以下のような関係がある。すなわち、本実施形態の遊技機１では、第２特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となった場合、第２特別図柄として小当たりを報知する小当たり図柄が停止表示されるのに伴い、「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、及び「８８８」のいずれかのゾロ目を示す３つの演出図柄が表示画面７０上に本停止する。ここで、「７７７」は、「１０Ｒ時短３回小当たり」を確定的に報知する演出図柄であり、表示画面７０上に「７７７」のゾロ目を示す３つの演出図柄が本停止したことに応じて小当たり遊技および大当たり遊技が実行される場合、ビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出（図８（Ｇ）参照）およびラウンド画像増加演出（図８（Ｊ）参照）のいずれか一方が必ず実行されることになる。すなわち、「７７７」のゾロ目を示す３つの演出図柄は、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合には選択可能である一方で、その他３種類の小当たり（図７（Ｄ）参照）のいずれかに当選した場合には選択不可となっている。
【０２４０】
このため、遊技者は、第２特別図柄判定に係る小当たりを報知する演出図柄として、「７７７」が本停止することを期待しながら遊技を楽しむことが可能である。
【０２４１】
（Ｖ入賞報知演出による示唆）
次に、開放遊技中にＶ入賞口センサ２８３を遊技球が通過したことを条件として行われるＶ入賞報知演出（図９（Ｄ）及び（Ｅ）、図１１（Ａ）、図１２（Ａ）参照）による示唆について説明する。図には示されていないが、本実施形態の遊技機１では、開放遊技中にＶ入賞口センサ２８３を遊技球が通過すると、「Ｖ」の文字を内包する星形マークが表示画面７０に表示されるが、この「Ｖ」の文字が第１の書体（通常書体）で表示される場合と、第２の書体（特別書体）で表示される場合とがある。
【０２４２】
本実施形態では、第２特別図柄判定に係る小当たりとして、図７（Ｄ）に例示される４種類の小当たりが用意されているが、どの小当たりに当選したとしても、「Ｖ」の文字が第１の書体で表示される場合と第２の書体で表示される場合とがある。ただし、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合には、「Ｖ」の文字の書体を演出抽選によって選択する際に、第２の書体の方が第１の書体よりも高い割合で選択される。一方、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合と、「６Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合と、「８Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合には、逆に、「Ｖ」の文字の書体として第１の書体の方が第２の書体よりも高い割合で選択される。
【０２４３】
このため、第２の書体の「Ｖ」の文字を内包する星形マークが表示された場合は、第１の書体の「Ｖ」の文字を内包する星形マークが表示される場合に比べて、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選している可能性が高くなり、遊技者は、ビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出やラウンド画像増加演出が実行されることを期待しながら遊技を楽しむことが可能である。
【０２４４】
ここでは、Ｖ入賞報知演出に係る「Ｖ」の文字の書体によって「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選している可能性の高低を示唆する場合を例に説明したが、これと共に、或いは、これとは別に、例えば、「Ｖ」の文字から発せられるオーラを表すオーラ画像を「Ｖ」の文字の周辺に表示し、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選している可能性が相対的に低い場合には青色のオーラ画像を表示し、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選している可能性が相対的に高い場合には赤色のオーラ画像を表示し、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選していることを確定的に報知する場合には、虹色のオーラ画像を表示するといった構成を採用してもよい。
【０２４５】
なお、このような構成の採用は、以下のような演出制御を行うことによって実現可能である。具体的には、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合は、オーラ画像の表示色を選択する際に、青色よりも高い割合で赤色を選択する。そして、「１０Ｒ時短３回小当たり」とは異なる残り３種類の小当たり（図７（Ｄ）参照）のいずれかに当選した場合は、赤色よりも高い割合で青色を選択する。加えて、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合した場合には、虹色を選択可能である一方、残り３種類の小当たりのいずれかに当選した場合には、虹色が選択されないようにする。
【０２４６】
Ｖ入賞報知演出に関して、これらの構成を採用することで、「Ｖ」の文字の書体から「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選している可能性の高低を推測したり、「Ｖ」の文字に係るオーラ画像の色から「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選している可能性の高低を推測したりしながら、遊技を楽しむことが可能である。
【０２４７】
以下、図１３までの図面に基づいて説明した遊技制御や演出制御を実現するために各制御基板で行われる処理について説明する。
【０２４８】
［メイン制御基板８０による割込み処理］
次に、図１４を参照しつつ、メイン制御基板８０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図１４は、メイン制御基板８０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板８０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１４に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１４以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板８０の処理は、メインＲＯＭ８２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ８１が発行する命令に従って行われる。
【０２４９】
まず、メインＣＰＵ８１は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。
【０２５０】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、第１始動口センサ２１１、第２始動口センサ２２１、ゲートセンサ２５１の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する（ステップＳ２）。このセンサ検知処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０２５１】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄判定を実行して、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０２５２】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４３に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０２５３】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口２２を開放すると判定した場合に、開閉部材２３を動作させる第２始動口ソレノイド２２２を制御して第２始動口２２を開閉する第２始動口開閉制御処理を実行する（ステップＳ５）。
【０２５４】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「小当たり」であると判定した場合に、小入賞口ソレノイド２８２（及びＶ入賞口ソレノイド２８６）を制御して小入賞口２８（及びＶ入賞口２８７）を開閉する小入賞口開閉制御処理を実行する（ステップＳ６）。この小入賞口開閉制御処理については、図２０〜図２１に基づいて後に詳述する。
【０２５５】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、大入賞口ソレノイド２６２を制御して大入賞口２６を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する（ステップＳ７）。この大入賞口開閉制御処理については、図２２〜図２４に基づいて後に詳述する。
【０２５６】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。この賞球処理については、図２５に基づいて後に詳述する。
【０２５７】
ステップＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ７以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ８３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板９０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ９）。
【０２５８】
［メイン制御基板８０によるセンサ検知処理］
図１５は、図１４のステップＳ２におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図１５に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ２５１からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ここで、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている普通図柄判定の保留数Ｆが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Ｆｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０２５９】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｆが「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、保留数Ｆを「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０３）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート２５に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインＲＡＭ８３の所定領域に格納する（ステップＳ２０４）。
【０２６０】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０４の処理を実行した場合、ゲートセンサ２５１がゲート２５に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、保留数Ｆが「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、第２始動口センサ２２１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。ここで、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が、予め設定されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｔ２ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０２６１】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２０８）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２０９）。
【０２６２】
このように、保留数Ｔ２が最大保留数Ｔ２ｍａｘ未満の状態で第２始動口２２に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第２特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第２特別図柄判定および第２特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は、メインＲＡＭ８３における所定の判定用記憶領域に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は、メインＲＡＭ８３における特図２・第１保留記憶領域〜特図２・第４保留記憶領域のいずれかの領域に格納される。
【０２６３】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２０９の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１０）。メインＲＡＭ８３には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第２始動口２２に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＦＦ」に設定され、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材２３の動作を制御する場合に「ＯＮ」に設定されるフラグである。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１０において、この時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
【０２６４】
メインＣＰＵ８１は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されている場合、第２特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。具体的には、第２始動口２２に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図１７参照）や変動パターン選択処理（図１８参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２０９の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たり（又は小当たり）となるか否かを事前判定すると共に、第２特別図柄判定が実行された際に第２特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前に判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０２６５】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「０」の状態で第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接格納されて、これらの乱数に基づく第２特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第２特別図柄判定は保留されないため、第２特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。詳細な説明は省略するが、この事前判定処理の結果を示す事前判定情報は、時短遊技状態における第２特別図柄の変動表示に先立って行われる、いわゆる先読み演出を実行するか否かを決定する処理や、先読み演出を実行する場合の先読み演出の演出内容を決定する処理等に使用される。
【０２６６】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１１の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２１２）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ９の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われることなくステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１１の事前判定処理が行われた後にステップＳ２１２の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０２６７】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１２の処理を実行した場合、第２始動口センサ２２１が第２始動口２２に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「４」未満ではないと判定した場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、第１始動口センサ２１１からの検知信号の入力の有無に基づいて、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する（ステップＳ２１４）。ここで、第１始動口センサ２１１が第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合（ステップＳ２１４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が、予め設定されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｔ１ｍａｘ（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１５）。
【０２６８】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ１が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」加算した値に更新し（ステップＳ２１６）、ステップＳ１の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第１始動口２１に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する（ステップＳ２１７）。
【０２６９】
このように、保留数Ｔ１が最大保留数Ｔ１ｍａｘ未満の状態で第１始動口２１に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第１特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第１特別図柄判定および第１特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は、メインＲＡＭ８３における特図１・第１保留記憶領域〜特図１・第４保留記憶領域のいずれかの領域に格納される。
【０２７０】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１７の処理を実行した場合、ステップＳ２１０の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する（ステップＳ２１８）。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合（ステップＳ２１８：ＮＯ）、すなわち時短遊技フラグが「ＯＦＦ」に設定されている場合、第１特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する（ステップＳ２１９）。具体的には、第１始動口２１に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理（図１７参照）や変動パターン選択処理（図１８参照）が実行されるのに先立って、ステップＳ２１７の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第１特別図柄判定が実行された際に第１特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前に判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
【０２７１】
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「０」の状態で第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接格納されて、これらの乱数に基づく第１特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第１特別図柄判定は保留されないため、第１特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。詳細な説明は省略するが、この事前判定処理の結果を示す事前判定情報は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示に先立って行われる、いわゆる先読み演出を実行するか否かを決定する処理や、先読み演出を実行する場合の先読み演出の演出内容を決定する処理等に使用される。
【０２７２】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ２１９の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合（ステップＳ２１８：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ２２０）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップＳ９の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。なお、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われることなくステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。一方、ステップＳ２１９の事前判定処理が行われた後にステップＳ２２０の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板９０に送信される。
【０２７３】
［メイン制御基板８０による特別図柄処理］
次に、図１６を参照しつつ、メイン制御基板８０によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１６は、図１４のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０２７４】
図１６に例示されるように、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグおよび小当たり遊技フラグのいずれか一方が「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、特別遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。また、小当たり遊技フラグは、小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、特別遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、すなわち、大当たり遊技または小当たり遊技の実行中である場合、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２７５】
メインＣＰＵ８１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｔ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｔ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０２７６】
メインＣＰＵ８１は、保留数Ｔ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｔ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、保留数Ｔ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０２７７】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０４の処理またはステップＳ３０６の処理を実行した場合、メインＲＡＭ８３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０７）。具体的には、ステップＳ３０４の処理に続いてステップＳ３０７の処理を実行する場合、特図２・第１保留記憶領域に記憶されている情報を判定用記憶領域にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図２・第２保留記憶領域以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図２・第１保留記憶領域側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図１・第１保留記憶領域に記憶されている情報を判定用記憶領域にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図１・第２保留記憶領域以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図１・第１保留記憶領域側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
【０２７８】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０７のシフト処理によって大当たり乱数等の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）に必要な情報を判定用記憶領域に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップＳ３０８の大当たり判定処理とステップＳ３０９の変動パターン選択処理を実行する。
【０２７９】
なお、大当たり遊技中ではなく、小当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第１特別図柄判定の保留数Ｔ１と第２特別図柄判定の保留数Ｔ２が両方とも「０」の状態で遊技球が第１始動口２１（又は第２始動口２２）に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数等の情報が判定用記憶領域に直接格納される。このような場合は、ステップＳ３０７のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
【０２８０】
メインＣＰＵ８１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０８）。第１特別図柄判定に関して、この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類（大当たり図柄）が決定されることになる。また、第２特別図柄判定に関して、この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かと、小当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類（大当たり図柄）が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たりの種類（小当たり図柄）が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインＲＡＭ８３にセットされる。この大当たり判定処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０２８１】
ステップＳ３０８の大当たり判定処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０９）。この変動パターン選択処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０２８２】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０９の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１０）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ９の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
【０２８３】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１０の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１１）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１における第１特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップＳ３０８〜ステップＳ３１０の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２における第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ３１２）。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間が、ステップＳ３０９の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合（ステップＳ３１３：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０２８５】
メインＣＰＵ８１は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１４）。この変動終了コマンドは、ステップＳ９における送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。これにより、表示画面７０に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０２８６】
ステップＳ３１４の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３１１の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１５）。具体的には、ステップＳ３０８の処理で設定した特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば０．５秒）が経過するまで継続される。
【０２８７】
このように、メインＣＰＵ８１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。なお、本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果が「小当たり」となることはないため、第１特別図柄表示器４１には大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。一方、第２特別図柄判定の判定結果は、「大当たり」、「小当たり」、又は「ハズレ」となるため、第２特別図柄表示器４２には、大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄が停止表示される。
【０２８８】
ステップＳ３１５の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１２の処理で計測を開始した経過時間をリセットし（ステップＳ３１６）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させたり、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させたりする処理等を含む特図停止時処理を実行する（ステップＳ３１７）。この特図停止時処理については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０２８９】
［メイン制御基板８０による大当たり判定処理］
図１７は、図１６のステップＳ３０８における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、まず、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０８１）。具体的には、上記ステップＳ３０７の処理ステップで第１特別図柄判定に係る大当たり乱数等の各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせた場合は、シフトさせた大当たり乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている第１始動口入賞時の大当たり判定テーブル（図７（Ａ）参照）において「大当たり」に対応付けられている乱数値（当選値）のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たり（１種当たり）か否かを判定する。ここで、シフトさせた大当たり乱数が「大当たり」に対応付けられている乱数値のいずれとも一致しない場合は、「ハズレ」と判定される。
【０２９０】
一方、メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３０７の処理ステップで第２特別図柄判定に係る大当たり乱数等の各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせた場合は、シフトさせた大当たり乱数が、メインＲＯＭ８２に記憶されている第２始動口入賞時の大当たり判定テーブル（図７（Ｂ）参照）において「大当たり」に対応付けられている乱数値（当選値）と、「小当たり」に対応付けられている乱数値（当選値）と、「ハズレ」に対応付けられている乱数値のうちのいずれの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種当たり）または小当たり（２種当たり）であるか否かを判定する。
【０２９１】
ステップＳ３０８１の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８１の判定結果が大当たり（１種当たり）であるか否かを判断する（ステップＳ３０８２）。ここで、ステップＳ３０８１の判定結果が大当たり（１種当たり）であると判断した場合（ステップＳ３０８２：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する（ステップＳ３０８３）。具体的には、ステップＳ３０８１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域にセットした大当たり図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブル（図７（Ｃ）参照）に規定されているどの大当たりに対応付けられた乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。図７（Ｃ）に例示されるように、本実施形態では、大当たり時の図柄決定テーブルにおいて、「１０Ｒ時短３回大当たり」に対して１０個の乱数値が対応付けられ、「６Ｒ時短１回大当たり」に対して９０個の乱数値が対応付けられている。メインＣＰＵ８１は、セットした大当たり図柄乱数が上記１０個の乱数値のいずれかと一致した場合には、「１０Ｒ時短３回大当たり」を報知する大当たり図柄を選択し、セットした大当たり図柄乱数が上記９０個の乱数値のいずれかと一致した場合には、「６Ｒ時短１回大当たり」を報知する大当たり図柄を選択する。
【０２９２】
なお、本実施形態では、第１特別図柄判定に係る大当たり図柄乱数を判定用記憶領域にセットした場合と、第２特別図柄判定に係る大当たり図柄乱数を判定用記憶領域にセットした場合の両方で、図７（Ｃ）に例示される大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たり図柄が選択される。
【０２９３】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８３の処理で大当たり図柄を選択すると、選択した大当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８４）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
【０２９４】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８１の判定結果が大当たり（１種当たり）ではないと判断した場合（ステップＳ３０８２：ＮＯ）、ステップＳ３０８１の判定結果が小当たり（２種当たり）であるか否かを判断する（ステップＳ３０８５）。ここで、ステップＳ３０８１の判定結果が小当たり（２種当たり）であると判断した場合（ステップＳ３０８５：ＹＥＳ）、第２特別図柄表示器４２に停止表示される小当たり図柄を選択する小当たり図柄選択処理を実行する（ステップＳ３０８６）。具体的には、ステップＳ３０８１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域にセットした小当たり図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブル（図７（Ｄ）参照）に規定されているどの小当たりに対応付けられた乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの小当たり図柄を選択する。図７（Ｄ）に例示されるように、本実施形態では、小当たり時の図柄決定テーブルにおいて、「４Ｒ時短３回小当たり」に対して３０個の乱数値が対応付けられ、「６Ｒ時短３回小当たり」に対して２０個の乱数値が対応付けられ、「８Ｒ時短３回小当たり」に対して２０個の乱数値が対応付けられ、「１０Ｒ時短３回小当たり」に対して３０個の乱数値が対応付けられている。メインＣＰＵ８１は、セットした小当たり図柄乱数が「４Ｒ時短３回小当たり」に対応付けられた３０個の乱数値のいずれかと一致した場合は、「４Ｒ時短３回小当たり」を報知する小当たり図柄を選択する。また、セットした小当たり図柄乱数が「６Ｒ時短３回小当たり」に対応付けられた２０個の乱数値のいずれかと一致した場合は、「６Ｒ時短３回小当たり」を報知する小当たり図柄を選択する。また、セットした小当たり図柄乱数が「８Ｒ時短３回小当たり」に対応付けられた２０個の乱数値のいずれかと一致した場合は、「８Ｒ時短３回小当たり」を報知する小当たり図柄を選択する。また、セットした小当たり図柄乱数が「１０Ｒ時短３回小当たり」に対応付けられた３０個の乱数値のいずれかと一致した場合は、「１０Ｒ時短３回小当たり」を報知する小当たり図柄を選択する。
【０２９５】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８６の処理で小当たり図柄を選択すると、選択した小当たり図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８７）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされた小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示され、その後、その小当たり図柄に応じた小当たり遊技が行われることになる。
【０２９６】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８１の判定結果が小当たり（２種当たり）ではないと判断した場合（ステップＳ３０８５：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０８８）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技や小当たり遊技は行われない。
【０２９７】
［メイン制御基板８０による変動パターン選択処理］
図１８は、図１６のステップＳ３０９における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、図１６のステップＳ３０８における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０８１の判定結果が大当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９１）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９１：ＹＥＳ）、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９２）。
【０２９８】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９１：ＮＯ）、ステップＳ３０８１の判定結果が小当たりであるか否かを判断する（ステップＳ３０９３）。ここで、小当たりであると判断した場合（ステップＳ３０９３：ＹＥＳ）、小当たり用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９４）。
【０２９９】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８１の判定結果が小当たりではないと判断した場合（ステップＳ３０９３：ＮＯ）、大当たり乱数等と一緒に判定用記憶領域にセットしたリーチ乱数がメインＲＯＭ８２に記憶されているリーチ乱数の当選値（リーチ有り演出に対応する乱数値）と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０９５）。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０９５：ＹＥＳ）、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９６）。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０９５：ＮＯ）、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインＲＯＭ８２から読み出してメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９７）。
【０３００】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０９２の処理、ステップＳ３０９４の処理、ステップＳ３０９６の処理、又はステップＳ３０９７の処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する（ステップＳ３０９８）。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、判定用記憶領域にセットされている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインＲＡＭ８３にセットされた場合、メインＲＡＭ８３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｔ１（又は第２特別図柄判定の保留数Ｔ２）に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、１の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
【０３０１】
メインＣＰＵ８１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３０９９）。この変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０８の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ８３にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板９０に送信される。
【０３０２】
［メイン制御基板８０による特図停止時処理］
図１９は、図１６のステップＳ３１７における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ３１６の処理によって経過時間をリセットした後、図１９に例示されるように、ステップＳ３０８２（図１７参照）の処理と同様に、ステップＳ３０８１の判定結果が大当たり（１種当たり）であるか否かを判断する（ステップＳ３１７０）。ここで、大当たりであると判断した場合（ステップＳ３１７０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３１７１）。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ８１は、メインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１７２）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１７２：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７３）。そして、メインＣＰＵ８１は、このステップＳ３１７３の処理を実行した場合、又は時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３１７２：ＮＯ）、大当たり遊技が開始されることを通知するための大当たりオープニングコマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１７４）。この大当たりオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の大入賞口２６の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップＳ９の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０３０４】
一方、メインＣＰＵ８１は、大当たりではないと判断した場合（ステップＳ３１７０：ＮＯ）、上記ステップＳ３０８５の処理と同様に、ステップＳ３０８１の判定結果が小当たり（２種当たり）であるか否かを判断する（ステップＳ３１７５）。ここで、小当たりであると判断した場合（ステップＳ３１７５：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている小当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ３１７６）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１７７）。そして、小当たり遊技が開始されることを通知するための小当たりオープニングコマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ３１７８）。この小当たりオープニングコマンドは、小当たりの種類、小当たり遊技中の小入賞口２８およびＶ入賞口２８７の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップＳ９の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０３０５】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ３０８１の判定結果が小当たり（２種当たり）ではないと判断した場合（ステップＳ３１７５：ＮＯ）、すなわち判定結果が「ハズレ」である場合、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１８０）。ここで、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ３１８０：ＮＯ）、一連の特図停止時処理が終了して、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３０６】
一方、メインＣＰＵ８１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１８０：ＹＥＳ）、例えば、ステップＳ３１５の処理で停止表示された特別図柄が第２特別図柄であるか否かに基づいて、今回の特別図柄の変動表示の開始時に行われた特別図柄判定が第２特別図柄判定であるか否かを判定する（ステップＳ３１８１）。ここで、今回の特別図柄の変動表示の開始時に行われた特別図柄判定が第２特別図柄判定ではないと判定された場合（ステップＳ３１８１：ＮＯ）、一連の特図停止時処理が終了して、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、今回の特別図柄の変動表示の開始時に行われた特別図柄判定が第２特別図柄判定であると判定した場合（ステップＳ３１８１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている時短遊技残回数Ｊを「１」減算した値に更新する（ステップＳ３１８２）。この時短遊技残回数Ｊは、時短遊技状態（高ベース状態）で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
【０３０７】
ステップＳ３１８２の処理に続いて、メインＣＰＵ８１は、時短遊技残回数Ｊが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１８３）。ここで、時短遊技残回数Ｊが「０」であると判定した場合（ステップＳ３１８３：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１８４）。これにより、第２始動口２２への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
【０３０８】
［メイン制御基板８０による大入賞口開閉制御処理］
図２０〜図２１は、図１４のステップＳ６における小入賞口開閉制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、図１４のステップＳ５における第２始動口開閉制御処理に続いて、図２０に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、後述するステップＳ７の大入賞口開閉制御処理（図１４参照）に処理が進められる。
【０３０９】
メインＣＰＵ８１は、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、例えば、図１９のステップＳ３１７８の処理によって小当たりオープニングコマンドをセットした後に、小入賞口２８およびＶ入賞口２８７の開閉制御が未だ開始されていない状態であるか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング期間中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、小当たり遊技のオープニング期間中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、小当たり遊技に係るオープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。具体的には、上記小当たりオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する。ここで、経過時間がオープニング時間に達していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ７の大入賞口開閉制御処理に処理が進められる。
【０３１０】
一方、メインＣＰＵ８１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小入賞口２８への遊技球の入賞数Ｓを「０」にリセットし（ステップＳ６０４）、小入賞口２８が図４に基づいて上述した所定の開放パターンで開放されるように、小入賞口２８の開閉制御、すなわち開閉部材２９の動作制御を開始する（ステップＳ６０５）。これにより、上述した小当たり遊技の開放遊技が開始されることになる。メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６０５の処理を実行すると、開放遊技が開始されたことを通知する開放遊技開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする。この開放遊技開始コマンドは、ステップＳ９の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０３１１】
ステップＳ６０２の説明に戻り、メインＣＰＵ８１は、小当たり遊技のオープニング期間中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、開放遊技の終了後であるか否かに基づいて、小当たり遊技のエンディング期間中であるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。ここで、エンディング期間中ではないと判定した場合（ステップＳ６０７：ＮＯ）、すなわち開放遊技中である場合、小入賞口センサ２８１からの検知信号の有無に基づいて、小入賞口センサ２８１が「ＯＮ」であるか否か（小入賞口２８に遊技球が入賞したか否か）を判定する（ステップＳ６０８）。ここで、小入賞口センサ２８１が「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されている入賞数Ｓを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６０９）。
【０３１２】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６０９の処理を実行した場合、又は小入賞口センサ２８１が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６０８：ＮＯ）、Ｖ入賞口センサ２８３からの検知信号の有無に基づいて、Ｖ入賞口センサ２８３が「ＯＮ」であるか否か（遊技球がＶ入賞口２８７を通過したか否か）を判定する（ステップＳ６１０）。ここで、Ｖ入賞口センサ２８３が「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されているＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６１１）。このＶ入賞フラグは、開放遊技中に遊技球がＶ入賞口２８７を通過したか否かを示すフラグであり、通常は「ＯＦＦ」に設定されているものの、開放遊技中にＶ入賞口センサ２８３によって遊技球の通過が検知されると「ＯＮ」に設定される。
【０３１３】
メインＣＰＵ８１は、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、Ｖ入賞フラグを「ＯＮ」に設定し（ステップＳ６１２）、開放遊技中に遊技球がＶ入賞したことを通知するＶ入賞コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ６１３）。このＶ入賞コマンドは、ステップＳ９の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０３１４】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６１３の処理を実行した場合、Ｖ入賞口センサ２８３が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６１０：ＮＯ）、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小入賞口２８への遊技球の入賞数Ｓが「９」であるか否かを判定する（ステップＳ６１４）。ここで、入賞数Ｓが「９」であると判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、排出口開放制御を実行する（ステップＳ６１５）。本実施形態の遊技機１では、開放遊技の開始前からＶ入賞口センサ２８３が開放されると共に、排出口センサ２８４が閉塞されている（図４（Ａ）参照）。これに対して、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６１５において、入賞数Ｓが「９」であると判定した場合、スライド部材２８５を、Ｖ入賞口センサ２８３を開放する左位置（図４（Ｂ）参照）から、Ｖ入賞口センサ２８３を閉塞する右位置（図４（Ｃ）参照）へとスライドさせる。これにより、Ｖ入賞口センサ２８３に代えて排出口センサ２８４が開放され、開放遊技中に小入賞口２８に入賞した１０個目の遊技球が排出口センサ２８４へと案内されることになる。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ８１は、上記ステップＳ６１５の処理を実行した場合、又は、入賞数Ｓが「９」ではないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、開閉部材２９が小入賞口２８を開放する規定の開放動作が終了したか否かを判定する（ステップＳ６１６）。具体的には、上述したように、本実施形態では、開閉部材２９が小入賞口２８を開放する開姿勢を０．５秒間維持してから小入賞口２８を閉塞する閉姿勢に戻る短開放動作を１２回繰り返すように構成されており、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６１６において、１２回目の短開放動作が狩猟したか否かに基づいて、規定の開放動作が終了したか否かを判定する。
【０３１６】
メインＣＰＵ８１は、この規定の開放動作が終了していないと判定した場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、入賞数Ｓが予め設定されたＳｍａｘ（本実施形態では「１０」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１７）。メインＣＰＵ８１は、入賞数ＳがＳｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、又は、規定の開放動作が終了したと判定した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、小入賞口２８の開閉制御を終了させる処理を実行する（ステップＳ６１８）。
【０３１７】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６１８の処理に続いて、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６１９）。すなわち、遊技球がＶ入賞してから開放遊技が終了したか否かを判定する。ここで、Ｖ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ６１９：ＮＯ）、すなわち、遊技球がＶ入賞しなかった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技を生起させることなく小当たり遊技を終了させるために、以下の処理を行う。すなわち、ここでは、２ラウンド目のラウンド遊技（大入賞口２６を長開放する長開放遊技）が開示されるまでのインターバル期間ではなく、小当たり遊技のエンディング期間が設定されるため、このエンディング期間が開始されてからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始する（ステップＳ６２０）。そして、小当たり遊技に係るエンディング期間が開始されたことを通知する小当たりエンディングコマンドをメインＲＡＭ８３にセットする。この小当たりエンディングコマンドは、ステップＳ９の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０３１８】
このように、エンディング期間が開始されるのに伴ってエンディング時間の計測が開始されると、次にステップＳ６０７の処理が実行される際に、メインＣＰＵ８１は、エンディング中であると判定し（ステップＳ６０７）、この場合、図２１に例示されるように、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６３０）。具体的には、ステップＳ６２０の処理で計測を開始したエンディング時間が、エンディング期間が開始されてから終了するまでの規定時間と一致するか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６３０：ＹＥＳ）、小当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６３１）。
【０３１９】
このように、開放遊技に続いて小当たり遊技に係るエンディング期間に移行した場合は、大当たり遊技が生起されず、ステップＳ７の大入賞口開閉制御処理における時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定する処理が行われないため、小当たり遊技が終了した後は、通常遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０３２０】
図２０の説明に戻り、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ６１９の処理ステップでＶ入賞フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、小当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ６２３）、Ｖ入賞フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ６２４）、大当たり遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。次に、２ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル時間を設定して、その設定情報をメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ６２６）。
【０３２１】
次に、メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口ソレノイド２６２の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６２７）。例えば、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技で（開放遊技の１回を除いた）３回の長開放ラウンド遊技を行う必要があるため、ラウンド数Ｒｍａｘを「３」に設定する。また、例えば、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技で（開放遊技の１回を除いた）９回の長開放ラウンド遊技を行う必要があるため、ラウンド数Ｒｍａｘを「９」に設定する。また、本実施形態では、全ての長開放ラウンド遊技に関して、大入賞口２６を開放してから１０個の遊技球が大入賞口２６に入賞することなく２５秒が経過したタイミングで大入賞口２６を閉塞することとしているため、開閉部材２７が開姿勢を２５秒間維持してから閉姿勢に戻るように大入賞口ソレノイド２６２の動作パターンを設定する。
【０３２２】
このステップＳ６２７の処理が実行されることによって、ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間であるインターバル時間、最終ラウンド遊技終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。例えば、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合は、２ラウンド目のラウンド遊技が終了してから３ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル期間、３ラウンド目のラウンド遊技が終了してから４ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル期間に関して、インターバル時間が設定される。
【０３２３】
続いて、メインＣＰＵ８１は、小当たり遊技に続く大当たり遊技が開始されることを通知する大当たり遊技開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ６２８）。この大当たり遊技開始コマンドは、ステップＳ９の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０３２４】
［メイン制御基板８０による大入賞口開閉制御処理］
図２２〜図２４は、図１４のステップＳ７における大入賞口開閉制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、図１４におけるステップＳ６の小入賞口開閉制御処理に続いて、図２２に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０３２５】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、例えばステップＳ３１７４（図１９参照）の処理によって大当たりオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技におけるオープニング期間中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０３２６】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技におけるオープニング期間中であると判定した場合（ステップＳ７０２：ＹＥＳ）、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。一方、メインＣＰＵ８１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口ソレノイド２６２の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ７０４）。例えば、「１０Ｒ時短３回大当たり」に当選した場合、１０回の長開放ラウンド遊技を行う必要があるため、ラウンド数Ｒｍａｘを「１０」に設定する。また、例えば、「６Ｒ時短１回大当たり」に当選した場合、６回の長開放ラウンド遊技を行う必要があるため、ラウンド数Ｒｍａｘを「６」に設定する。そして、各長開放ラウンド遊技で開閉部材２７が開姿勢を２５秒間維持してから閉姿勢に戻るように大入賞口ソレノイド２６２の動作パターンを設定する。
【０３２７】
このステップＳ７０４の処理が実行されることによって、ラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでの時間であるインターバル時間、最終ラウンド遊技終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０３２８】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ７０４の処理を実行した場合、メインＲＡＭ８３に記憶されているラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ７０５）。このラウンド数Ｒは、大当たり遊技が開始される前は「０」に設定されており、ステップＳ７０５の処理が行われる毎に「１」加算した値に更新される。
【０３２９】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ７０５の処理に続いて、大入賞口ソレノイド２６２を介して大入賞口２６の開閉を制御する大入賞口開閉制御を開始する（ステップＳ７０６）。具体的には、上記ステップＳ７０４の処理で設定した動作パターンでの動作を大入賞口ソレノイド２６２に開始させることによって、大入賞口２６を長開放する長開放ラウンド遊技を開始させる。なお、この大入賞口開閉制御は、上述したように、大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞するか、或いは、大入賞口２６が開放されてから（大入賞口２６に１０個の遊技球が入賞することなく）２５秒が経過するまで継続される。
【０３３０】
メインＣＰＵ８１は、ステップＳ７０６の処理に続いて、大入賞口２６を開閉するラウンド遊技が開始されることを通知するラウンド遊技開始コマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ７０７）。このラウンド遊技開始コマンドは、ステップＳ９の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０３３１】
一方、メインＣＰＵ８１は、ステップＳ７０２の処理で大当たり遊技におけるオープニング期間中ではないと判定した場合（ステップＳ７０２：ＮＯ）、大当たり遊技におけるエンディング期間中であるか否かを判定する（ステップＳ７０９）。具体的には、大当たり遊技における最終ラウンドのラウンド遊技が終了してからの経過時間が所定のエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング期間中であるか否かを判定する。ここで、エンディング期間中であると判定された場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、後述するステップＳ７１８（図２４参照）に処理が進められる。
【０３３２】
メインＣＰＵ８１は、大当たり遊技におけるエンディング期間中ではないと判定した場合（ステップＳ７０９：ＮＯ）、例えば前回の長開放ラウンド遊技（又は開放遊技）が終了してから所定のインターバル時間が経過したか否かに基づいて、インターバル期間中であるか否かを判定する（ステップＳ７１０）。ここで、インターバル期間中ではないと判定された場合（ステップＳ７１０：ＮＯ）、後述するステップＳ７１３（図２３参照）に処理が進められる。
【０３３３】
メインＣＰＵ８１は、インターバル期間中であると判定した場合（ステップＳ７１０：ＹＥＳ）、前回の長開放ラウンド遊技（又は開放遊技）が終了してから、上記ステップＳ７０４の処理で設定されたインターバル時間（又は図２０のステップＳ６２６の処理で設定されたインターバル時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。ここで、インターバル時間が経過していないと判定された場合は（ステップＳ７１１：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過したと判定した場合は（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、上述したステップＳ７０５以降の処理を実行する。
【０３３４】
図２０のステップＳ６２６の処理で設定された、開放遊技に続くインターバル期間が終了する際には、上記ステップＳ７１１で「ＹＥＳ」と判定されて、ステップＳ６２７の設定情報に基づいてステップＳ７０５の処理が実行されることで、上述した２ラウンド目のラウンド遊技が開始されることになる。
【０３３５】
一方、メインＣＰＵ８１は、インターバル期間中ではないと判定した場合（ステップＳ７１０：ＮＯ）、すなわち、長開放ラウンド遊技中である場合、図２３に例示されるように、ステップＳ７０６の処理で開始した大入賞口開閉制御が終了したか否かを判定する（ステップＳ７１３）。ここで、大入賞口開閉制御が終了していないと判定された場合（ステップＳ７１３：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０３３６】
メインＣＰＵ８１は、大入賞口開閉制御が終了したと判定した場合（ステップＳ７１３：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ８３に記憶されているラウンド数Ｒが、ステップＳ７０４の処理で設定されたラウンド数Ｒｍａｘ（又はステップＳ６２７の処理で設定されたラウンド数Ｒｍａｘ）と一致するか否かを判定する（ステップＳ７１４）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ７１４：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０３３７】
メインＣＰＵ８１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ７１４：ＹＥＳ）、エンディング期間が始まってからの経過時間であるエンディング時間の計測を開始し（ステップＳ７１５）、エンディング期間が始まることを通知する大当たりエンディングコマンドをメインＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ７１６）。この大当たりエンディングコマンドは、ステップＳ９の送信処理によってサブ制御基板９０に送信される。
【０３３８】
一方、メインＣＰＵ８１は、図２２におけるステップＳ７０９の処理でエンディング期間中であると判定した場合（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、図２４に例示されるように、エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ７１８）。具体的には、ステップＳ７１５の処理で計測を開始したエンディング時間が、ステップＳ７０４の処理で設定されたエンディング時間（又はステップＳ６２７の処理で設定されたエンディング時間）に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ７１８：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０３３９】
メインＣＰＵ８１は、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ７１８：ＹＥＳ）、時短遊技フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ７１９）。そして、今回の大当り遊技の実行契機となった大当たり（又は小当たり）の種類に基づいて、時短回数が１回であるか否かを判定する（ステップＳ７２０）。具体的には、今回の大当り遊技の実行契機が大当たりであって、その種類が「１０Ｒ時短３回大当たり」（図７（Ｃ）参照）である場合は、時短回数が１回ではないと判定する。また、今回の大当り遊技の実行契機が大当たりであって、その種類が「６Ｒ時短１回大当たり」（図７（Ｃ）参照）である場合は、時短回数が１回であると判定する。また、今回の大当り遊技の実行契機が小当たりであって、その種類が図７（Ｄ）に例示される「４Ｒ時短３回小当たり」、「６Ｒ時短３回小当たり」、「８Ｒ時短３回小当たり」、又は「１０Ｒ時短３回小当たり」である場合は、時短回数が１回ではないと判定する。
【０３４０】
メインＣＰＵ８１は、時短回数が１回であると判定した場合（ステップＳ７２０：ＹＥＳ）、時短遊技残回数Ｊを「１」に設定し（ステップＳ７２１）、時短回数が１回ではないと判定した場合（ステップＳ７２０：ＮＯ）、時短遊技残回数Ｊを「３」に設定する（ステップＳ７２２）。メインＣＰＵ８１は、このように、時短遊技残回数Ｊを「１」または「３」に設定した後、大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ７２３）。
【０３４１】
このように、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されると共に時短遊技残回数Ｊが「１」に設定されると、大当たり遊技が終了してから１回目の第２特別図柄の変動表示が終了するまで、時短遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、時短遊技フラグが「ＯＮ」に設定されると共に時短遊技残回数Ｊが「３」に設定されると、大当たり遊技が終了してから３回目の第２特別図柄の変動表示が終了するまで、時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
【０３４２】
［メイン制御基板８０による賞球処理］
図２５は、図１４のステップＳ８における賞球処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ８１は、図１４におけるステップＳ７の大入賞口開閉制御処理に続いて、図２５に例示されるように、第１始動口センサ２１１からの検知信号の有無に基づいて、第１始動口センサ２１１が遊技球を検知したか否かを判定する（ステップＳ８０１）。ここで、遊技球を検知したと判定した場合（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、払出制御基板に４個の賞球の払い出しを指示する（ステップＳ８０２）。
【０３４３】
メインＣＰＵ８１は、このステップＳ８０２の処理を実行した場合、又は、第１始動口センサ２１１が遊技球を検知していないと判定した場合（ステップＳ８０１：ＮＯ）、第２始動口センサ２２１からの検知信号の有無に基づいて、第２始動口センサ２１１が遊技球を検知したか否かを判定する（ステップＳ８０３）。ここで、遊技球を検知したと判定した場合（ステップＳ８０３：ＹＥＳ）、払出制御基板に１個の賞球の払い出しを指示する（ステップＳ８０４）。
【０３４４】
メインＣＰＵ８１は、このステップＳ８０４の処理を実行した場合、又は、第２始動口センサ２２１が遊技球を検知していないと判定した場合（ステップＳ８０３：ＮＯ）、一般入賞口センサ２４１からの検知信号の有無に基づいて、一般入賞口センサ２４１が遊技球を検知したか否かを判定する（ステップＳ８０５）。ここで、遊技球を検知したと判定した場合（ステップＳ８０５：ＹＥＳ）、払出制御基板に３個の賞球の払い出しを指示する（ステップＳ８０６）。
【０３４５】
メインＣＰＵ８１は、このステップＳ８０６の処理を実行した場合、又は、一般入賞口センサ２４１が遊技球を検知していないと判定した場合（ステップＳ８０５：ＮＯ）、小入賞口センサ２８１からの検知信号の有無に基づいて、小入賞口センサ２８１が遊技球を検知したか否かを判定する（ステップＳ８０７）。ここで、遊技球を検知したと判定した場合（ステップＳ８０７：ＹＥＳ）、払出制御基板に１０個の賞球の払い出しを指示する（ステップＳ８０８）。
【０３４６】
メインＣＰＵ８１は、このステップＳ８０８の処理を実行した場合、又は、小入賞口センサ２８１が遊技球を検知していないと判定した場合（ステップＳ８０７：ＮＯ）、大入賞口センサ２６１からの検知信号の有無に基づいて、大入賞口センサ２６１が遊技球を検知したか否かを判定する（ステップＳ８０９）。ここで、遊技球を検知したと判定した場合（ステップＳ８０９：ＹＥＳ）、払出制御基板に１０個の賞球の払い出しを指示する（ステップＳ８１０）。
【０３４７】
［サブ制御基板９０による割込み処理］
遊技機１の電源が投入されると、サブ制御基板９０のサブＣＰＵ９１は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブＣＰＵ９１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ９１は、遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
【０３４８】
以下、図２６を参照しつつ、サブ制御基板９０において実行される割込み処理について説明する。ここで、図２６は、サブ制御基板９０において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０で行われる割込み処理（図１４参照）と同様に、図２６に例示される一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２６以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板９０で行われる処理は、サブＲＯＭ９２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ９１が発行する命令に従って行われる。
【０３４９】
サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理については、図２７に基づいて後に詳述する。
【０３５０】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、第１演出ボタン３５（又は第２演出ボタン３６）の操作を受け付けて、その操作に応じた処理を行う操作受付け処理を実行する（ステップＳ４０）。この操作受付け処理については、図３２に基づいて後に詳述する。
【０３５１】
ステップＳ４０の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ４１）。具体的には、ステップＳ１０のコマンド受信処理やステップＳ４０の操作受付け処理によってサブＲＡＭ９３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板１００に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板１２０に対して指示される。
【０３５２】
ステップＳ４１の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、データ転送処理を実行する（ステップＳ４２）。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板１００から送信されるので、そのデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、画像表示装置７（表示画面７０）およびスピーカ３８で行われる演出と同期するように、枠ランプ３７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の演出手段による演出がランプ制御基板１２０によって制御される。
【０３５３】
［サブ制御基板９０によるコマンド受信処理］
図２７は、図２６のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図２７に例示されるように、サブＣＰＵ９１は、まず、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、上述したステップＳ４０に処理が進められる。
【０３５４】
サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドが図１５のステップＳ２１２の処理またはステップＳ２２０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１５に処理が進められる。
【０３５５】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）に係る保留コマンドを表示画面７０に表示させたり、表示画面７０に表示された保留アイコン（又は当該アイコン）の表示態様を変化させるアイコン変化演出を実現させたりするための処理を行う。
【０３５６】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドが図１６のステップＳ３１０の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１５）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、後述するステップＳ１７に処理が進められる。
【０３５７】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１６）。この変動開始コマンド受信処理については、図２８に基づいて後に詳述する。
【０３５８】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、そのコマンドが図１６のステップＳ３１４の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１７）。サブＣＰＵ９１は、変動終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１８）。
【０３５９】
この変動演出終了コマンドがステップＳ４１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信されることによって、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す特別図柄が第１特別図柄表示器４１（又は第２特別図柄表示器４２）に停止表示されるのに伴い、第１特別図柄判定（又は第２特別図柄判定）の判定結果を示す演出図柄が表示画面７０に停止表示（本停止）されることになる。
【０３６０】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１７：ＮＯ）、そのコマンドが図１９のステップＳ３１７８の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された小当たりオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１９）。ここで、受信したコマンドが小当たりオープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、遊技者に右打ちを促すと共にＶ入賞口２８７の位置を指し示すＶ領域示唆演出（図８（Ｂ）、図９（Ｃ）参照）の開始を画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に指示するＶ領域示唆演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２０）。
【０３６１】
一方、サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが小当たりオープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ１９：ＮＯ）、そのコマンドが図２０のステップＳ６０６の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された開放遊技開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２１）。ここで、受信したコマンドが開放遊技開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、遊技者にＶ入賞を促すＶ入賞促進演出（図８（Ｃ）、図９（Ｃ）参照）の開始を画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に指示するＶ入賞促進演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２２）。
【０３６２】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが開放遊技開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、そのコマンドが図２０のステップＳ６１３の処理に応じてメイン制御基板８０から送信されたＶ入賞コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２３）。ここで、受信したコマンドがＶ入賞コマンドであると判定した場合（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、遊技球がＶ入賞したことを報知するＶ入賞報知演出（図８（Ｄ）、図９（Ｄ）〜（Ｅ）参照）の実行を画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に指示するＶ入賞報知演出実行コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２４）。
【０３６３】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドがＶ入賞コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２３：ＮＯ）、そのコマンドが図１９のステップＳ３１７４の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された大当たりオープニングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２６）。ここで、受信したコマンドが大当たりオープニングコマンドであると判定した場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、遊技者に右打ちを促したり大当たりの種類を報知したりする所定の大当たりオープニング演出の実行を画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に指示する大当たりオープニング演出実行コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２７）。
【０３６４】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが大当たりオープニングコマンドではないと判定した場合（ステップＳ２６：ＮＯ）、そのコマンドが図２０のステップＳ６２８の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された大当たり遊技開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ２８）。ここで、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、パネル変動演出（図８（Ｅ）、図９（Ｆ）〜（Ｈ）参照）や操作促進演出（図９（Ｈ）参照）の実行を画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に指示する処理等を含む大当たり遊技開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ２９）。この大当たり遊技開始コマンド受信処理が実行されることによって、小入賞口２８を開放する開放遊技が終了してから、大入賞口２６を開放する２ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル期間において、パネル変動演出や操作促進演出が行われることになる。この大当たり遊技開始コマンド受信処理については、図３０に基づいて後に詳述する。
【０３６５】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ２８：ＮＯ）、そのコマンドが図２２のステップＳ７０７の処理に応じてメイン制御基板８０から送信されたラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３０）。ここで、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、受信したラウンド遊技開始コマンドに応じた処理を行うラウンド遊技開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ３１）。このラウンド遊技開始コマンド受信処理については、図３３に基づいて後に詳述する。
【０３６６】
サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、そのコマンドが図２０のステップＳ６２１の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された小当たりエンディングコマンド、及び図２３のステップＳ７１６の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された大当たりエンディングコマンドのいずれかのエンディングコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ３２）。ここで、受信したコマンドが小当たりエンディングコマンドであると判定した場合（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、小当たり遊技が終了して通常遊技状態に移行することを報知する所定の小当たりエンディング演出の実行を画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に指示する小当たりエンディング演出実行コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ３３）。また、受信したコマンドが大当たりエンディングコマンドであると判定した場合は（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、大当たり遊技が終了して時短遊技状態に移行することを報知する所定の大当たりエンディング演出（図１０（Ｄ）参照）の実行を画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に指示する大当たりエンディング演出実行コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ３３）。
【０３６７】
一方、サブＣＰＵ９１は、受信したコマンドがエンディングコマンドではいと判定した場合（ステップＳ３２：ＮＯ）、その他のコマンドに応じた所定の処理を実行する（ステップＳ３４）。なお、図２７に基づいて説明した各コマンドは、図２６のステップＳ４１におけるコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信され、これにより、各コマンドに応じた演出が実現されることになる。
【０３６８】
［サブ制御基板９０による変動開始コマンド受信処理］
図２８は、図２７のステップＳ１６における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、図２８に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
【０３６９】
すなわち、サブＣＰＵ９１は、サブ制御基板９０における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板８０から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブＲＡＭ９３に格納する（ステップＳ１６１）。そして、受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１６２）。
【０３７０】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機１の現在の遊技状態を特定することができる。
【０３７１】
サブＣＰＵ９１は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６３）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図２９に基づいて後に詳述する。
【０３７２】
ステップＳ１６３の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する各種予告演出（例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、群予告やカットイン等）に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１６４）。
【０３７３】
次に、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６３の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、及びステップＳ１６４の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ１６５）。
【０３７４】
この変動演出開始コマンドは、ステップＳ１６３の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１６４の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップＳ４１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０に送信される。これにより、サブ制御基板９０において演出パターンが決定された変動演出および予告演出が、画像音響制御基板１００およびランプ制御基板１２０によって実現されることになる。
【０３７５】
ステップＳ１６５の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に記憶されている保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１６６）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドが第１特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第２特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第２特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する。
【０３７６】
［サブ制御基板９０による変動演出パターン設定処理］
図２９は、図２８のステップＳ１６３における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１６２の処理に続いて、第１特別図柄（又は第２特別図柄）の停止表示に伴って表示画面７０に最終的に確定表示（本停止）させる演出図柄を設定する（ステップＳ１６３１）。具体的には、メイン制御基板８０から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄（大当たり図柄）が停止表示されるのか、小当たりを示す第２特別図柄（小当たり図柄）が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄（ハズレ図柄）が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄（又は小当たり図柄）が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たり（又は小当たり）を報知するための演出図柄（例えばゾロ目を示す演出図柄）を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
【０３７７】
次に、サブＣＰＵ９１は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する（ステップＳ１６３２）。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合（ステップＳ１６３２：ＮＯ）、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３３）。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０３７８】
一方、サブＣＰＵ９１は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合（ステップＳ１６３２：ＹＥＳ）、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する（ステップＳ１６３４）。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップＳ１６１の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか１つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブＲＡＭ９３にセットする。
【０３７９】
このステップＳ１６３３の処理またはステップＳ１６３４の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。
【０３８０】
本実施形態の遊技機１では、ステップＳ１６３３の処理（又はステップＳ１６３４の処理）で設定された変動演出パターンでの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドがサブ制御基板９０から画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）へ送信されることによって、演出図柄の変動表示を含む変動演出が実現される。
【０３８１】
［サブ制御基板９０によるラウンド遊技開始コマンド受信処理］
以下、図３０，３１を参照しつつ、ラウンド遊技開始コマンド受信処理の詳細について説明する。ここで、図３０は、図２７のステップＳ２９における大当たり遊技開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。図３１は、停止演出種別選択テーブルについて説明するための説明図である。
【０３８２】
サブＣＰＵ９１は、図２７のステップＳ２８において、メイン制御基板８０から受信したコマンドが大当たり遊技開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ２８：ＹＥＳ）、以下の処理を実行する。すなわち、図３０に例示されるように、パネル変動演出および操作促進演出を実行する（ステップＳ２９１）。具体的には、パネル変動演出の実行を指示すると共に、パネル変動演出が開始されてから所定時間が経過したタイミングで操作促進演出を実行させるためのコマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。このコマンドがステップＳ４１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）へ送信されることで、図９（Ｆ）〜（Ｈ）等に基づいて上述した一連の演出が実現されることになる。
【０３８３】
次に、サブＣＰＵ９１は、サブ制御基板９０における乱数更新処理が行われる毎に更新される停止演出種別選択乱数に関して、大当たり遊技開始コマンドを受信したタイミングの値を取得して、サブＲＡＭ９３の所定領域に格納する（ステップＳ２９２）。続いて、サブＲＯＭ９２に記憶されている停止演出種別選択テーブル（図３１参照）を読み出して、サブＲＡＭ９３にセットする（ステップＳ２９３）。そして、ステップＳ２９２の処理で取得した停止演出種別選択乱数と、セットした停止演出種別選択テーブルとに基づいて、停止演出種別選択処理を実行する（ステップＳ２９４）。
【０３８４】
本実施形態では、第２特別図柄判定に係る小当たりの種類として、「４Ｒ時短３回小当たり」、「６Ｒ時短３回小当たり」、「８Ｒ時短３回小当たり」、及び「１０Ｒ時短３回小当たり」の４種類が用意されている（図７（Ｄ）参照）。このため、第２特別図柄判定の判定結果が小当たりとなった場合に、小当たり遊技（開放遊技）を含めて、４回のラウンド遊技、６回のラウンド遊技、８回のラウンド遊技、又は１０回のラウンド遊技が行われる。これに対して、停止演出種別選択テーブルでは、図３１の表記から明らかなように、各小当たりのラウンド数と、停止演出の種別と、停止演出種別選択乱数と比較される乱数値とが対応付けられている。
【０３８５】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ２９４において、以下のような処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から受信した小当たりオープニングコマンドに含まれている小当たりの種類を示す情報に基づいて、小当たり遊技の開放遊技を含めた全体のラウンド数を特定する。例えば、小当たりの種類が「４Ｒ時短３回小当たり」であれば、全体のラウンド数が４ラウンド（４Ｒ）であることを特定する。また、例えば、小当たりの種類が「８Ｒ時短３回小当たり」であれば、全体のラウンド数が８ラウンド（８Ｒ）であることを特定する。このように、開放遊技を含めた全体のラウンド数を特定した後、特定したラウンド数と、ステップＳ２９２の処理で取得した停止演出種別選択乱数とに対応する停止演出種別を停止演出種別選択テーブルから読み出すことによって、１の停止演出を選択する。
【０３８６】
本実施形態では、停止演出種別選択乱数が「０」〜「９９」の１００個の乱数値を取り得るのに対して、停止演出種別選択テーブルでは、４ラウンドに関して、「ＢＯＮＵＳパネル停止演出」（図８（Ｆ）参照）に対して１００個の乱数値が対応付けられている一方で、「ビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出」（図８（Ｇ）参照）と「ＲＵＢパネル停止演出」（図８（Ｈ）参照）には乱数値が対応付けられていない（図３１参照）。このため、サブＣＰＵ９１は、特定したラウンド数が４ラウンドである場合には、１００％の割合で「ＢＯＮＵＳパネル停止演出」を選択する。このため、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合は、１００％の確率で「ＢＯＮＵＳパネル停止演出」（図９（Ｉ）参照）が実行され、「ビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出」や「ＲＵＢパネル停止演出」が実行されることはない。
【０３８７】
また、停止演出種別選択テーブルでは、６ラウンドと８ラウンドに関して、「ＲＵＢパネル停止演出」に対して１００個の乱数値が対応付けられている一方で、「ＢＯＮＵＳパネル停止演出」と「ビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出」には乱数値が対応付けられていない（図３１参照）。このため、サブＣＰＵ９１は、特定したラウンド数が６ラウンドまたは８ラウンドである場合には、１００％の割合で「ＲＵＢパネル停止演出」を選択する。このため、「６Ｒ時短３回小当たり」または「８Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合は、１００％の確率で「ＲＵＢパネル停止演出」（図９（Ｉ）参照）が実行され、「ＢＯＮＵＳパネル停止演出」や「ビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出」が実行されることはない。
【０３８８】
また、停止演出種別選択テーブルでは、１０ラウンドに関して、「ＢＯＮＵＳパネル停止演出」に対して３０個の乱数値が対応付けられ、「ビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出」に対して４０個の乱数値が対応付けられ、「ＲＵＢパネル停止演出」に対して３０個の乱数値が対応付けられている（図３１参照）。このため、サブＣＰＵ９１は、特定したラウンド数が１０ラウンドである場合には、３０％（＝３０／１００×１００）の割合で「ＢＯＮＵＳパネル停止演出」を選択し、４０％（＝４０／１００×１００）の割合で「ビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出」を選択し、３０％（＝３０／１００×１００）の割合で「ＲＵＢパネル停止演出」を選択する。このため、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合は、３０％の確率で「ＢＯＮＵＳパネル停止演出」（図８（Ｆ）、図１２（Ｄ）参照）が実行され、その後に、ラウンド画像増加演出（図８（Ｊ）、図１２（Ｈ）〜（Ｉ）、図１３（Ａ）〜（Ｂ）参照）が実行されることになる。また、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合は、４０％の確率で「ビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出」（図８（Ｇ）、図１１（Ｅ）参照）が実行され、この場合、ラウンド画像増加演出は実行されない。また、また、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選した場合は、３０％の確率で「ＲＵＢパネル停止演出」（図８（Ｈ）参照）が実行され、その後に、ラウンド画像増加演出ではなく、上述した獲得可能賞球数加算演出（図８（Ｉ）参照）が実行される。
【０３８９】
このように、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ２９４の処理でいずれかの停止演出を選択すると、その停止演出の種別を示す情報を停止演出の設定情報としてサブＲＡＭ９３の所定領域にセットする（ステップＳ２９５）。これに対して、本実施形態では、パネル変動演出中に第１演出ボタン３５の操作を遊技者に促す操作促進演出（例えば、図９（Ｈ）参照）を実行することとしており、この操作促進演出に係る有効期間中に第１演出ボタン３５が操作されると、このステップＳ２９５の処理でセットされた設定情報が示す停止演出（ＢＯＮＵＳパネル停止演出、ビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出、又はＲＵＢパネル停止演出）が実行されることになる。
【０３９０】
［サブ制御基板９０による操作受付け処理］
図３２は、図２６のステップＳ４０における操作受付け処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、ステップＳ１０のコマンド受信処理に続いて、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。本実施形態の遊技機１では、停止演出（パネル停止演出）や、大当たり信頼度を示唆するカットインといった、第１演出ボタン３５の操作に応じた操作対応演出が実行される場合があり、この場合、第１演出ボタン３５の操作が有効な有効期間が設定され、その有効期間を示す情報がサブＲＡＭ９３にセットされる。サブＣＰＵ９１は、このステップＳ４０１において、この有効期間を示す情報がサブＲＡＭ９３にセットされているか否かを特定し、有効期間を示す情報がセットされていなければ、有効期間中ではないと判定する。また、有効期間を示す情報がセットされている場合には、その情報と、有効期間が開始されてからの経過時間とに基づいて、有効期間中であるか否かを判定する。ここで、有効期間中ではないと判定された場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、図２６のステップＳ４１におけるコマンド送信処理に処理が進められる。
【０３９１】
一方、サブＣＰＵ９１は、有効期間中であると判定した場合（ステップＳ４０１）、第１演出ボタン検知センサが９６からの検知信号の有無に基づいて、第１演出ボタン検知センサ９６が「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここで、第１演出ボタン検知センサ９６が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、サブＲＡＭ９３にセットされている有効期間を示す情報と、有効期間が開始されてからの経過時間とに基づいて、有効期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ４１０）。ここで、有効期間が終了していないと判定された場合（ステップＳ４１０：ＮＯ）、ステップＳ４１のコマンド送信処理に処理が進められる。
【０３９２】
サブＣＰＵ９１は、第１演出ボタン検知センサ９６が「ＯＮ」である（第１演出ボタン３５が操作された）と判定した場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、又は、有効期間が終了したと判定した場合（ステップＳ４１０：ＹＥＳ）、停止演出の設定情報の有無を判定する（ステップＳ４０３）。具体的には、図３０のステップＳ２９５の処理によって停止演出の設定情報がサブＲＡＭ９３に記憶されているか否かに基づいて、停止演出の設定情報の有無を判定する。ここで、停止演出の設定情報があると判定した場合（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、停止演出を実行する（ステップＳ４０４）。具体的には、停止演出の設定情報に基づいて特定される停止演出の実行を指示するコマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。このコマンドは、ステップＳ４１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）へと送信され、これにより、ＢＯＮＵＳパネル停止演出、ビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出、又はＲＵＢパネル停止演出が実現されることになる。
【０３９３】
ところで、ステップＳ４０４の処理によって停止演出が実行されるということは、第２特別図柄判定の判定結果が小当たりとなって行われた開放遊技が終了した直後のインターバル期間中である。
【０３９４】
ステップＳ４０４の処理に続いて、サブＣＰＵ９１は、メイン制御基板８０から取得した今回の小当たりの種類に基づいて、開放遊技を含む全体のラウンド数が１０ラウンドであるか否かを判定する（ステップＳ４０５）。ここで、全体のラウンド数が１０ラウンドであると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、ステップＳ４０４の処理でセットされたコマンドによって実行が指示されている停止演出が、ＢＯＮＵＳパネル停止演出であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。ここで、ＢＯＮＵＳパネル停止演出であると判定した場合（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、ラウンド画像増加演出フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ４０７）。このラウンド画像増加演出フラグは、図８（Ｊ）や図１２（Ｈ）〜（Ｉ）、図１３（Ａ）〜（Ｂ）に基づいて上述したラウンド画像増加演出を実行する必要があるか否かを示すフラグであり、ラウンド画像増加演出を実行する必要がある場合、すなわち、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選しているにも拘わらずＢＯＮＵＳパネル停止演出を実行する場合に、「ＯＮ」に設定されるフラグである。
【０３９５】
本実施形態の遊技機１では、ラウンド画像増加演出フラグが「ＯＮ」に設定された状態で、「１０Ｒ時短３回小当たり」に係る５ラウンド目のラウンド遊技が開始される際に、上述したラウンド画像増加演出が実行される。
【０３９６】
一方、サブＣＰＵ９１は、停止演出の設定情報がないと判定した場合（ステップＳ４０３：ＮＯ）、すなわち、他の操作対応演出の設定情報がサブＲＡＭ９３にセットされている場合、その設定情報に基づいて、他の操作対応演出を実行する（ステップＳ４０８）。例えば、第１演出ボタン３５の操作に応じてカットインを発生させるために、カットインの種類（青カットイン、赤カットイン、金カットイン）を示す設定情報がサブＲＡＭ９３にセットされている場合、その設定情報に基づいて、青カットイン、赤カットイン、又は金カットインを発生させるためのコマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。
【０３９７】
サブＣＰＵ９１は、ステップＳ４０７の処理を実行した場合、ステップＳ４０８の処理を実行した場合、全体のラウンド数が１０ラウンドではないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、又は、ＢＯＮＵＳパネル停止演出ではないと判定した場合（ステップＳ４０６：ＮＯ）、有効期間終了処理を実行する（ステップＳ４０９）。具体的には、サブＲＡＭ９３にセットされていた有効期間を示す情報を破棄する。
【０３９８】
［サブ制御基板９０によるラウンド遊技開始コマンド受信処理］
図３３は、図２７のステップＳ３１におけるラウンド遊技開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ９１は、上述したラウンド画像増加演出を実現するために、以下のような処理を実行する。すなわち、サブＣＰＵ９１は、図２７のステップＳ３０において、受信したコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、図３３に例示されるように、今回の大当り遊技の実行契機が第２特別図柄判定に係る「小当たり」であるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。具体的には、例えば、今回のラウンド遊技開始コマンドを受信するのに先立って、図２０のステップＳ６２８の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かに基づいて、今回の大当り遊技の実行契機が第２特別図柄判定に係る「小当たり」であるか否かを判定する。
【０３９９】
サブＣＰＵ９１は、今回の大当り遊技の実行契機が第２特別図柄判定に係る「小当たり」であると判定した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、５ラウンド目のラウンド遊技が開始されるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。ところで、第２特別図柄判定に係る「小当たり」に当選した場合、１ラウンド目のラウンド遊技（開放遊技）の開始時に開放遊技開始コマンドがメイン制御基板８０から送信され、２ラウンド目以降のラウンド遊技に関しては、ラウンド遊技が開始される毎に、ラウンド遊技開始コマンドがメイン制御基板８０から送信される。このため、サブＣＰＵ９１は、ステップＳ３１２において、開放遊技開始コマンドの後に受信するラウンド遊技開始コマンドの受信回数をカウントし、そのカウント値が「４」に達したか否かに基づいて、５ラウンド目のラウンド遊技が開始されるか否かを判定する。
【０４００】
サブＣＰＵ９１は、５ラウンド目のラウンド遊技が開始されると判定した場合（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、すなわち、上記カウント値が「４」になった場合、サブＲＡＭ９３に記憶されているラウンド画像増加演出フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１３）。このラウンド画像増加演出フラグは、図３２に基づいて上述したように、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選したにも拘わらず（ビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出ではなく）ＢＯＮＵＳパネル停止演出が実行された場合に、ステップＳ４０７の処理で「ＯＮ」に設定されるフラグである。
【０４０１】
サブＣＰＵ９１は、ラウンド画像増加演出フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、ラウンド画像増加演出を実行する（ステップＳ３１４）。具体的には、役物動作演出（図１２（Ｉ）参照）および昇格演出（図１３（Ａ）参照）の実行と、これらの演出を実行した後に９個のラウンド画像を表示する表示演出（図１３（Ｂ）参照）の実行とを画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に指示するコマンドをサブＲＡＭ９３にセットする。このコマンドは、ステップＳ４１のコマンド送信処理によって画像音響制御基板１００（及びランプ制御基板１２０）に送信されて、ラウンド画像増加演出が実現されることになる。
【０４０２】
このステップＳ３１４の処理を実行した場合、サブＣＰＵ９１は、サブＲＡＭ９３に記憶されているラウンド画像増加演出フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１５）。
【０４０３】
なお、ラウンド画像の表示態様の変化は、例えば、ラウンド遊技の終了に伴って（そのラウンド遊技の終了を通知する）ラウンド遊技終了コマンドをメイン制御基板８０からサブ制御基板９０に送信し、サブＣＰＵ９１が、そのラウンド遊技終了コマンドを受信したことを契機として、終了したラウンド遊技に対応するラウンド画像を黒塗りから白抜きへと変化させる表示制御の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１００に送信することによって実現可能である。
【０４０４】
また、連チャン数表示は、例えば以下のような処理を行うことによって実現可能である。すなわち、連チャン回数をサブＲＡＭ９３に記憶しておき、サブＣＰＵ９１が、図１９のステップＳ３１７４の処理に応じてメイン制御基板８０から送信された大当たりオープニングコマンドを受信すると、連チャン回数を「１」加算した値に更新する。そして、サブＣＰＵ９１は、時短遊技状態のときに、図１９のステップＳ３１７８の処理によってメイン制御基板８０から送信される小当たりオープニングコマンド、又は、大当たりオープニングコマンドを受信する毎に、連チャン回数を「１」加算した値に更新する。サブＣＰＵ９１は、このようにして更新される連チャン回数を表示画面７０に表示する表示制御の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１００に送信することによって、上述した連チャン数表示を実現することが可能である。
【０４０５】
また、今回賞球数表示は、例えば以下のような処理を行うことによって実現可能である。すなわち、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、ＢＯＮＵＳパネル停止演出を実行した場合は、今回賞球数表示に係る分母の数字を「３００」に設定して今回賞球数表示に係る表示制御を行い、また、ビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出を実行した場合は、今回賞球数表示に係る分母の数字を「９００」に設定して今回賞球数表示に係る表示制御を行う。また、メインＣＰＵ８１が図２５のステップＳ８１０の処理を実行する毎に、大入賞口２６に遊技球が入賞したことを通知する第１コマンドをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブＣＰＵ９１は、この第１コマンドを受信する毎に、大入賞口２６に遊技球が入賞したことを通知する第２コマンドを画像音響制御基板１００に送信し、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、この第２コマンドを受信する毎に、今回賞球数表示に係る分母の数字が「１０」加算した値に更新されるように、今回賞球数表示に係る表示制御を実行する。
【０４０６】
また、総獲得賞球数表示に関しては、例えば以下のような処理を行うことによって実現可能である。すなわち、メインＣＰＵ８１は、図２５のステップＳ８０８の処理を実行する毎に、小入賞口２８に遊技球が入賞したことを通知する第３コマンドをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブＣＰＵ９１は、この第３コマンドを受信する毎に、小入賞口２８に遊技球が入賞したことを通知する第４コマンドを画像音響制御基板１００に送信する。画像音響制御基板１００では、総獲得賞球数を制御ＲＡＭ１０３に記憶しておき、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、上記第２コマンドまたは上記第４コマンドを受信する毎に、総獲得賞球数を「１０」加算した値に更新する。そして、２ラウンド目のラウンド遊技が開始されてから、最終のラウンド遊技が終了するまでの間、更新後の総獲得賞球数を表示画面７０に表示させる。
【０４０７】
［画像音響制御基板１００による割込み処理］
次に、図３４を参照しつつ、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理について説明する。ここで、図３４は、画像音響制御基板１００において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３４に例示される一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０４０８】
まず、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０から受信したコマンドに基づいて表示画面７０における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する（ステップＳ９１）。この画像表示制御処理については、図３５に基づいて後に詳述する。
【０４０９】
ステップＳ９１の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、表示画面７０で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ３８から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する（ステップＳ９２）。
【０４１０】
ステップＳ９２の処理に続いて、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ９３）。具体的には、画像音響制御基板１００において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板９０に送信する。これに対して、サブ制御基板９０は、画像音響制御基板１００から受信したデータをランプ制御基板１２０に転送する。これにより、表示画面７０およびスピーカ３８によって実行される演出と同期するように、枠ランプ３７や盤面ランプ５、可動装飾部材１４等が制御される。
【０４１１】
［画像音響制御基板１００による画像表示制御処理］
図３５は、図３４のステップＳ９１における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御ＣＰＵ１０１は、まず、サブ制御基板９０から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ９１１：ＮＯ）、ステップＳ９２に処理が進められる。
【０４１２】
一方、画像音響制御ＣＰＵ１０１は、サブ制御基板９０からのコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ９１１：ＹＥＳ）、そのコマンドに含まれている設定情報を制御ＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ９１２）。そして、制御ＲＡＭ１０３にセットした設定情報に基づいて、表示画面７０に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、ＶＤＰ１０４の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御ＲＡＭ１０３の所定領域に格納し（ステップＳ９１３）、そのディスプレイリストをＶＲＡＭ１０６のディスプレイリスト記憶領域にセットする（ステップＳ９１４）。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてＶＤＰ１０４が描画処理を実行することによって、サブ制御基板９０から指示された演出表示が実現されることになる。
【０４１３】
［遊技機１の構成および作用効果］
なお、本実施形態の遊技機１は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下の作用効果を奏する。
【０４１４】
遊技機１は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（例えば、図１７の大当たり判定処理を実行するメインＣＰＵ８１）と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、遊技者が遊技媒体を獲得可能なラウンド遊技を含む前記特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段（例えば、図１４のステップＳ６における小入賞口開閉制御処理と、同じく図１４のステップＳ７における大入賞口開閉制御処理とを実行するメインＣＰＵ８１）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ９１、画像音響制御ＣＰＵ１０１、ランプＣＰＵ１２１）とを備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別遊技として、第１回数の前記ラウンド遊技（例えば、「４Ｒ時短３回小当たり」に当選したことに応じて実行される４回のラウンド遊技）を含む第１特別遊技と、前記第１回数よりも多い第２回数の前記ラウンド遊技（例えば、「１０Ｒ時短３回小当たり」に当選したことに応じて実行される１０回のラウンド遊技）を含む第２特別遊技とを実行可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第１特別遊技の実行中に、当該第１特別遊技が終了するまでに行われる残りのラウンド遊技にそれぞれ対応する、当該残りのラウンド遊技の回数と同数である第１個数のラウンド画像を表示する第１表示制御（例えば、２ラウンド目のラウンド遊技の開始時に、３個のラウンド画像を表示する表示制御：図１０（Ａ）参照）と、
前記第２特別遊技の実行中に、当該第２特別遊技が終了するまでに行われる残りのラウンド遊技にそれぞれ対応する、当該残りのラウンド遊技の回数と同数である第２個数のラウンド画像を表示する第２表示制御（例えば、２ラウンド目のラウンド遊技の開始時に、９個のラウンド画像を表示する表示制御：図１１（Ｆ）参照）と、
前記第２特別遊技の実行中に、当該第２特別遊技が終了するまでに行われる残りのラウンド遊技（例えば、９回のラウンド遊技）の一部にそれぞれ対応する前記第１個数と同数のラウンド画像を表示し（例えば、２ラウンド目のラウンド遊技の開始時に、３個のラウンド画像を表示：図１２（Ｅ）参照）、所定回数（例えば、３回）のラウンド遊技が行われた後に、実行中の当該第２特別遊技が終了するまでに行われる残りのラウンド遊技の回数と同数である第３個数のラウンド画像を表示する第３表示制御（例えば、５ラウンド目のラウンド遊技の開始時に、６個のラウンド画像を新たに表示する表示制御：図１３（Ｂ）参照）とを実行可能である。
【０４１５】
この構成によれば、第２特別遊技中に、第２表示制御が実行される場合の他に、第３表示制御が実行される場合がある。このため、ラウンド遊技の回数が第２特別遊技よりも少ない第１特別遊技が実行されると思っていた遊技者に意外性を感じさせることが可能である。また、第１表示制御によって表示されるラウンド画像の数が、第３表示制御によって最初に表示されるラウンド画像の数と同数であるため（例えば、図１０（Ａ）、図１２（Ｅ）参照）、第１特別遊技が実行される場合であっても、第２特別遊技が実行されることを遊技者に期待させることが可能である。これらの結果として、特別遊技中に行われる演出の興趣性を効果的に向上させることが可能である。
【０４１６】
また、前記演出制御手段は、
実行されるラウンド遊技の回数が相対的に少ないことを報知する第１報知演出（例えば、ＢＯＮＵＳパネル停止演出：図８（Ｆ）、図９（Ｉ）参照）と、実行されるラウンド遊技の回数が相対的に多いことを報知する第２報知演出（例えば、ビッグＢＯＮＵＳパネル停止演出：図８（Ｇ）、図１１（Ｅ）参照）とを実行可能であり、
前記第２特別遊技の実行中に前記第２報知演出を実行した場合は、当該第２報知演出を実行した後に前記第２表示制御を実行し（例えば、図１１（Ｅ）及び（Ｆ）参照）、
前記第２特別遊技の実行中に前記第１報知演出を実行した場合は、当該第１報知演出を実行した後に前記第３表示制御を実行する（例えば、図１２（Ｄ）、図１３（Ｂ）参照）。
【０４１７】
この構成によれば、第２特別遊技の実行中に、実行されるラウンド遊技の回数が相対的に少ないことが第１報知演出（例えば、図１２（Ｄ）参照）によって報知されたにも拘らず、第３表示制御によって、第２特別遊技の実際のラウンド数よりも少ない数のラウンド画像が表示され（例えば、図１２（Ｅ）参照）、所定回数（例えば、３回）のラウンド遊技が実行された後に、残りのラウンド遊技の回数（例えば、６回）と同数のラウンド画像が表示される（例えば、図１３（Ｂ）参照）。このため、遊技者により大きな意外性を感じさせることが可能であり、特別遊技中に行われる演出の興趣性を更に向上させることが可能である。
【０４１８】
また、前記演出制御手段は、
実行中のラウンド遊技が終了するのに伴って、当該ラウンド遊技に対応するラウンド画像の表示態様を変化させて（例えば、黒塗りのラウンド画像を白塗りのラウンド画像に変化させる）、当該ラウンド遊技の終了後も当該ラウンド画像の表示を継続させる（例えば、図１０（Ａ）〜（Ｃ）参照）。
【０４１９】
この構成によれば、実行中のラウンド遊技が終了するのに伴って、対応するラウンド画像の表示態様が変化し、また、ラウンド遊技が終了した後もラウンド画像の表示が継続される。このため、第３表示制御が実行された場合に、遊技者は、既に実行されたラウンド遊技に対応する（表示態様が変化した）ラウンド画像と、残りのラウンド遊技に対して新たに表示されたラウンド画像とを見て、今回の特別遊技に係るラウンド遊技の回数が第２回数であることを容易に認識することが可能である。よって、ラウンド遊技が終了するのに伴ってそのラウンド遊技に対応するラウンド画像を消去してしまうことによって、今回の特別遊技に係るラウンド遊技の回数が第２回数であることを遊技者が認識することが困難になるといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
【０４２０】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、昇格演出（図１３（Ａ）参照）の直後に、白抜きの３個のラウンド画像と黒塗りの６個のラウンド画像とから構成される９個のラウンド画像を同時に表示する場合を例に説明した（図１３（Ｂ）参照）。これに対して、他の実施形態では、昇格演出の直後に、先ずは白抜きの３個のラウンド画像を表示し、その直後に、黒塗りの６個のラウンド画像を同時に追加するように表示したり、或いは、黒塗りの６個のラウンド画像を所定の時間間隔（例えば、０．３秒間隔）で順番に表示したりするようにしてもよい。
【０４２１】
また、上記実施形態では、ラウンド遊技の終了に伴って、そのラウンド遊技に対応するラウンド画像を黒塗りから白抜きに変化させることによって、そのラウンド遊技が終了したことを示唆する場合を例に説明を行った（図１１〜図１３参照）。これに対して、他の実施形態では、ラウンド遊技の終了に伴って、対応するラウンド画像の色を変化させたり、対応するラウンド画像の形状を変化させたり、或いは、対応するラウンド画像の色と形状の両方を変化させたりしてもよい。このように、ラウンド画像の表示態様の変化は、上記実施形態で例示したものに限定されるものではなく、他のものであってもよい。
【０４２２】
また、上記実施形態では、例えば、２ラウンド目のラウンド遊技が終了した後に３ラウンド目のラウンド遊技が実行される場合に、２ラウンド目のラウンド遊技が終了するのに伴って、２ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像の表示態様を変化させる場合を例に説明を行った。これに対して、他の実施形態では、３ラウンド目のラウンド遊技が開始されるのに伴って、２ラウンド目のラウンド遊技に対応するラウンド画像の表示態様を変化させるようにしてもよい。また、他の実施形態では、ラウンド遊技の終了に伴って、対応するラウンド画像を消去するといった構成を採用してもよい。
【０４２３】
また、上記実施形態では、ラウンド遊技の終了後も対応するラウンド画像の表示態様を変化させて、そのラウンド画像の表示を継続させる場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、ラウンド遊技の終了に伴って対応するラウンド画像を表示画面７０から消去するようにしてもよい。
【０４２４】
また、上記実施形態では、ＢＯＮＵＳパネル停止演出を実行した後に、２ラウンド目〜４ラウンド目の３回のラウンド遊技が行われた後にラウンド画像増加演出を実行する場合を例に説明したが（図１２，１３参照）、ラウンド画像増加演出が実行されるまでに行われるラウンド遊技の回数や、ラウンド画像増加演出の実行タイミングは、上記実施形態で例示したものと異なるものであってもよい。例えば、ＢＯＮＵＳパネル停止演出を実行した後に、２ラウンド目のラウンド遊技（１回のラウンド遊技）を実行し、３ラウンド目のラウンド遊技の開始時にラウンド画像増加演出を実行するといった構成であってもよい。
【０４２５】
また、上記実施形態では、ＢＯＮＵＳパネル停止演出（図８（Ｆ）参照）を実行してからラウンド画像増加演出（図８（Ｊ）参照）を実行する場合を例に説明した。これに対して、他の実施形態では、ＢＯＮＵＳパネル停止演出を実行することなく、ラウンド画像増加演出を実行するようにしてもよい。また、上記実施形態では、役物動作演出（図１２（Ｉ）参照）や昇格演出（図１３（Ａ）参照）を含むラウンド画像増加演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、役物動作演出および昇格演出をいずれか一方しか含まないラウンド画像増加演出を実行したり、或いは、役物動作演出および昇格演出を両方とも含まないラウンド画像増加演出を実行したりしてもよい。
【０４２６】
また、上記実施形態では、本発明をいわゆる１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆる確変ループタイプと呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆるＳＴ機と呼ばれる１種タイプのパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。この種の遊技機では、以下のような構成を採用することが考えられる。すなわち、例えば、５回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技（ＢＯＮＵＳ）と、１０回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技（ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ）とを実行可能である場合に、これらの大当たり遊技のオープニング期間中にＢＯＮＵＳパネル停止演出を実行すると共に、１ラウンド目のラウンド遊技の開示時に５個のラウンド画像を表示する。そして、今回の大当り遊技が「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ」である場合には、例えば６ラウンド目のラウンド遊技の開始時に、５個のラウンド画像を追加表示するといった構成が考えられる。
【０４２７】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【符号の説明】
【０４２８】
１  遊技機（パチンコ遊技機）、７  画像表示装置、２１  第１始動口、２２  第２始動口、２３  開閉部材、２６  大入賞口、２７  開閉部材、２８  小入賞口、２９  開閉部材、４１  第１特別図柄表示器、４２  第２特別図柄表示器、４４  第１特図保留表示器、４５  第２特図保留表示器、７０  表示画面、８０  メイン制御基板、８１  メインＣＰＵ、９０  サブ制御基板、９１  サブＣＰＵ、１００  画像音響制御基板、１０１  画像音響制御ＣＰＵ、２１１  第１始動口センサ、２２１  第２始動口センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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