(57)【要約】【課題】単調感を抑制することのできる遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ機１０は、可変表示手段において識別情報を変動表示させ、所定の抽選の結果に基づいて停止表示させる表示制御手段を備え、表示制御手段は、可変表示手段における複数回の変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能である。継続表示オブジェクトに関して、カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意されている。カスタマイズパターンの選択に際して、特定のカスタマイズパターンが選択されない、又は、選択され難い第１パターン記憶手段が参照される第１パターン選択状態と、第１パターン記憶手段に比べて前記特定のカスタマイズパターンが選択され易い第２パターン記憶手段が参照される第２パターン選択状態とに状態変化可能に構成されている。【選択図】      図１
2020116402.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる第１制御手段と、
前記所定の契機に基づいて識別情報を変動表示させ、前記当否抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる結果表示手段と、
前記識別情報の変動開始に伴って開始され、前記識別情報の停止表示に伴って終了する演出表示を導出可能な演出表示手段と、
前記第１制御手段からの情報に基づいて前記演出表示手段の制御を行う第２制御手段とを備え、
前記第２制御手段は、
前記演出表示手段における特定演出の発生確率が高められる特定演出高確率状態を発生させる演出高確発生手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機は、パチンコ機又は回胴式遊技機であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射手段によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示手段にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、パチンコ機では、大当たり状態を発生させるか否かの抽選における当選確率を変化させたり、始動入球手段への入球し易さを変化させたりして、遊技に抑揚をつけることが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２７１４８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、当選確率を変化させる等の機会がなかなか訪れない場合があり、その場合には、遊技が単調になってしまうことが懸念される。
【０００６】
尚、かかる課題は、パチンコ機に限られるものではなく、スロットマシン等の他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、単調感を抑制することのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、
所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる第１制御手段と、
前記所定の契機に基づいて識別情報を変動表示させ、前記当否抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる結果表示手段と、
前記識別情報の変動開始に伴って開始され、前記識別情報の停止表示に伴って終了する演出表示を導出可能な演出表示手段と、
前記第１制御手段からの情報に基づいて前記演出表示手段の制御を行う第２制御手段とを備え、
前記第２制御手段は、
前記演出表示手段における特定演出の発生確率が高められる特定演出高確率状態を発生させる演出高確発生手段を備えていることを特徴としている。
【０００９】
尚、前記遊技機は、パチンコ機又は回胴式遊技機であることとしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、単調感を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機を示す斜視図である。
【図３】内枠及び前面枠セットを開放した状態を示す斜視図である。
【図４】内枠および遊技盤等の構成を示す正面図である。
【図５】パチンコ機の構成を示す背面図である。
【図６】内枠及び裏パックユニット等を開放した状態を示す斜視図である。
【図７】パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。
【図８】遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
【図９】主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１４】当否判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１種別判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】第２種別判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】リーチ判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】スルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動表示設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】判別情報設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１可変入賞装置制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】終了設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】普通表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】普図変動設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】普図判別情報設定処理を示すフローチャートである。
【図２７】始動入賞装置制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図２９】払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図３０】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図３２】サブ制御装置の通常処理を示すフローチャートである。
【図３３】装飾図柄の決定等に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
【図３４】カウンタの更新処理を示すフローチャートである。
【図３５】保留情報格納処理を示すフローチャートである。
【図３６】保留処理を示すフローチャートである。
【図３７】当たり表示処理を示すフローチャートである。
【図３８】遊技システムの概略を示す説明図である。
【図３９】メニュー表示処理を示すフローチャートである。
【図４０】（ａ）はメニュー画面を示す説明図であり、（ｂ）はパスワード入力画面を示す説明図であり、（ｃ）はコード発行画面を示す説明図である。
【図４１】パスワード入力処理を示すフローチャートである。
【図４２】コード発行処理を示すフローチャートである。
【図４３】アクセス対応処理を示すフローチャートである。
【図４４】パスワード発行処理を示すフローチャートである。
【図４５】装飾図柄表示装置における表示態様を示す説明図である。
【図４６】装飾図柄表示装置のチューニングエリアにおいて表示される未完成車を示す説明図である。
【図４７】装飾図柄表示装置の保留表示エリアにおいて表示される保留アイコン（アイテム保留アイコン）を示す説明図である。
【図４８】装飾図柄表示装置における表示態様（パーツ選択画面）を示す説明図である。
【図４９】装飾図柄表示装置における表示態様を示す説明図である。
【図５０】装飾図柄表示装置における表示態様（完成車選択画面）を示す説明図である。
【図５１】保留アイコン設定処理を示すフローチャートである。
【図５２】カスタマイズ当選値記憶テーブルの説明図である。
【図５３】カスタマイズパターンの決定処理を示すフローチャートである。
【図５４】対応パターン記憶テーブルの説明図である。
【図５５】カスタマイズ変動時処理を示すフローチャートである。
【図５６】パーツ選択処理を示すフローチャートである。
【図５７】反映処理を示すフローチャートである。
【図５８】完成車選択処理を示すフローチャートである。
【図５９】車演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６０】通常車演出処理を示すフローチャートである。
【図６１】通常車演出処理を示すフローチャートである。
【図６２】車演出テーブルの説明図である。
【図６３】車種対応テーブルの説明図である。
【図６４】車演出実行処理を示すフローチャートである。
【図６５】別の実施形態における装飾図柄表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図６６】別の実施形態における装飾図柄表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図６７】別の実施形態における装飾図柄表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図６８】別の実施形態における装飾図柄表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図６９】別の実施形態における装飾図柄表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図７０】別の実施形態における装飾図柄表示装置の表示態様を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図３等に示すように、パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外郭を構成する固定枠としての外枠１１を備えており、この外枠１１の一側部に遊技盤取付枠としての内枠１２が開閉可能に支持されている。尚、図３では便宜上、遊技盤３０面上に配設される遊技部材（釘や役物等）、前面枠としての前面枠セット１４に取付けられるガラスユニット１３７等を省略して示している。
【００１３】
外枠１１は、図６等に示すように、上辺枠構成部１１ａ及び下辺枠構成部１１ｂが木製の板材により構成され、左辺枠構成部１１ｃ及び右辺枠構成部１１ｄがアルミニウム合金製の押出成形材により構成され、これら各枠構成部１１ａ〜１１ｄがネジ等の離脱可能な締結具により全体として矩形枠状に組み付けられている。
【００１４】
左辺枠構成部１１ｃの上下端部には、それぞれ上ヒンジ８１及び下ヒンジ８２が取着されている（図１参照）。当該上ヒンジ８１及び下ヒンジ８２にて、内枠１２の上下部が回動可能に支持されており、これにより内枠１２が開閉可能となる。そして、外枠１１の内側に形成される空間部に内枠１２等が収容される。
【００１５】
また、右辺枠構成部１１ｄには、その幅方向後端部近傍から外枠１１内側へ向け突出した延出壁部８３が形成されている。延出壁部８３は、内枠１２の右側部背面側に設けられる施錠装置６００（図６参照）に対応する上下区間全域を内枠１２の背面側から覆っている（図５参照）。加えて、図３に示すように、延出壁部８３の前面側には、施錠装置６００の係止部材が係止される上下一対の受部８４，８５が設けられている。また、下側の受部８５には、後述する内枠開放検知スイッチ９２に当接する押圧部８６が、外枠１１内側に向けて突設されている。
【００１６】
さらに、下辺枠構成部１１ｂには樹脂製の幕板飾り８７が取着されている。幕板飾り８７の上面奥部には、上方に突出するリブ８８が一体形成されている。これにより内枠１２との間に隙間が形成されにくくなっている。
【００１７】
図３に示すように、内枠１２の開閉軸線は、パチンコ機１０の正面からみて左側において上下に沿って設定されており、この開閉軸線を軸心として内枠１２が前方側に開放できるようになっている。内枠１２は、外形が矩形状をなす樹脂ベース３８を主体に構成されており、当該樹脂ベース３８の中央部には略楕円形状の窓孔３９が形成されている。
【００１８】
また、内枠１２の前面側には前面枠セット１４が開閉可能に取付けられている。前面枠セット１４は、内枠１２と同様に、パチンコ機１０の正面から見て左側において上下に沿って設定された開閉軸線を軸心として前方側に開放できるようになっている。尚、前面枠セット１４は、内枠１２を介してではなく、外枠１１に直接開放可能に支持されるように構成してもよい。
【００１９】
前面枠セット１４は、内枠１２と同様に外形が矩形状をなし、閉鎖状態においては内枠１２の前面側ほぼ全域を覆う。前面枠セット１４の中央部には略楕円形状の窓部１０１が形成されている。これにより、前面枠セット１４の窓部１０１及び内枠１２の窓孔３９を介して、内枠１２の後面に装着される遊技盤３０（遊技領域）を外部から視認可能となる。遊技盤３０の詳細な構成については後述する。
【００２０】
図１、図２に示すように、前面枠セット１４の前面側には、その下部中央において球受皿としての下皿１５が設けられており、排出口１６より排出された遊技球が下皿１５内に貯留可能になっている。また、下皿１５の手前側には、下皿１５内から遊技球を排出するための球抜きレバー２５が設けられている。
【００２１】
下皿１５の右方には、手前側に突出した遊技球発射ハンドル（以下「ハンドル１８」と称する）が設けられている。尚、ハンドル１８には、図示しないタッチセンサや、ハンドル１８の操作部の操作量を検出するための図示しない操作量検出手段（可変抵抗器）が設けられている。そして、ハンドル１８が右回りに回動操作されると、回動操作量に応じた強さで、後述する発射手段としての発射装置６０によって遊技球が発射される。また、ハンドル１８には、ハンドル１８を握った右手の親指で押圧操作可能な発射禁止ボタン１８ａが設けられている。当該発射禁止ボタン１８ａを押圧した状態においては、ハンドル１８を握っていたとしても、発射装置６０による遊技球の発射が禁止される。このため、遊技球の発射を禁止しつつハンドル１８の回動操作を行ったり、ハンドル１８を握った状態で、一時的に遊技球の発射を止めたりすることができる。
【００２２】
下皿１５の上方には上皿１９が設けられている。上皿１９は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する発射装置６０の方へ案内する球受皿である。尚、上皿１９が遊技球で満杯になった状態では、払出される遊技球は、後述する下皿連通路７１及び排出口１６を介して、下皿１５へと案内される。
【００２３】
上皿１９上面には球貸しボタン１２１と返却ボタン１２２とが設けられている。これにより、遊技ホール等において、パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）に紙幣やカード等を投入した状態で球貸しボタン１２１が操作されると、その操作に応じて貸出球が上皿１９に供給される。一方、返却ボタン１２２は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。但し、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１９に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では球貸しボタン１２１及び返却ボタン１２２は不要である。
【００２４】
さらに、上皿１９上面には、球抜きボタン１２３が設けられている。球抜きボタン１２３が押圧操作されることで、上皿１９の球案内路の下流側に設けられ、下皿１５に連通する連通孔（図示略）が開口し、上皿１９に貯留されていた遊技球が下皿１５へと案内される（落下する）。つまり、遊技者は、球抜きボタン１２３を操作することで、上皿１９にある遊技球をいつでも下皿１５に移すことができる。
【００２５】
加えて、上皿１９上面には、ＬＥＤが内蔵された演出ボタン１２５及び十字ボタン１２６が設けられており、演出ボタン１２５や十字ボタン１２６を押圧操作することで、後述する装飾図柄表示装置４２等において対応する演出が行われたり、演出内容が変更されたりする。
【００２６】
また、前面枠セット１４の前面にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、遊技状態の変化等に応じて発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部１０１の周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した環状電飾部１０２が設けられている。また、該環状電飾部１０２の両側部には、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ１０４が設けられている。尚、環状電飾部１０２のうち各エラー表示ランプ１０４の上方部位には、前面枠セット１４の背面に設けられるスピーカＳＰ（図３参照）に対応して細かな透孔が多数形成されている。
【００２７】
前面枠セット１４の背面側にはガラスユニット１３７が取付けられている。ガラスユニット１３７は、従来の前後一対の矩形状の板ガラスが前後対をなして別々に取着されるものではなく、全体として丸形をなし、アッセンブリ化された上で取付けられている。
【００２８】
次に、内枠１２について図４を参照して説明する。上述した通り、内枠１２には、窓孔３９の後側において、遊技盤３０が樹脂ベース３８の裏側に当接した状態で装着されている。従って、遊技盤３０前面の略中央部分が窓孔３９を通じて内枠１２の前面側に露出した状態となっている。
【００２９】
また、内枠１２（樹脂ベース３８）の前面下部、すなわち窓孔３９の下方位置には、発射装置６０及び当該発射装置６０によって発射された直後の遊技球を案内する発射レール６１が取付けられている。本実施形態では、発射装置６０としてソレノイド式発射装置を採用している。さらに、発射装置６０の上方には、上皿１９から案内される遊技球を、内蔵された駆動手段（例えばソレノイド）の駆動により、１球ずつ発射装置６０の発射位置へと案内する球送り装置６３が設けられている。
【００３０】
次に、遊技盤３０（遊技領域）の構成について図４を参照して説明する。遊技盤３０には、一般入賞口３１、第１可変入賞装置３２ａ、第２可変入賞装置３２ｂ、第１始動入賞装置３３ａ、第２始動入賞装置３３ｂ、スルーゲート３４、可変表示装置ユニット３５、可変表示手段としての第１特別表示装置４３Ｌ及び第２特別表示装置４３Ｒ、変動特定ランプ４０等が配設されている。周知の通り、一般入賞口３１、可変入賞装置３２ａ、３２ｂ、始動入賞装置３３ａ、３３ｂ等の各種入賞口に遊技球が入球（入賞）すると、各種検出スイッチにより検出され、上皿１９又は下皿１５へ所定数の賞球が払い出される。
【００３１】
本実施形態では、一般入賞口３１への入球があった場合には１０個、第１可変入賞装置３２ａへの入球があった場合には１４個、第２可変入賞装置３２ｂへの入球があった場合には１３個、第１始動入賞装置３３ａへの入球があった場合には２個、第２始動入賞装置３３ｂへの入球があった場合には１個の遊技球が払出されるように構成されている。また、遊技球が通過するだけで入球することのない（遊技盤３０の裏面側に排出されない）スルーゲート３４に遊技球が通過しても、遊技球の払出しは行われない。
【００３２】
その他に、遊技盤３０には、遊技領域の最下部に対応してアウト口３６が設けられており、一般入賞口３１等の各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、このアウト口３６を通って遊技領域外へと排出される。また、遊技盤３０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００３３】
遊技領域の略中央部には、可変表示装置ユニット３５が配設されている。可変表示装置ユニット３５には、後述する装飾図柄表示装置４２を囲むようにしてセンターフレーム４７が配設されている。
【００３４】
センターフレーム４７の左側部には入球口１５１が設けられており、該入球口１５１に入球した遊技球は、センターフレーム４７の内部に形成されたワープ流路１５２を介して、装飾図柄表示装置４２の下方に形成されたステージ１５３上に案内される。ステージ１５３上に案内された遊技球は、ステージ１５３上を転動する等して、ステージ１５３上から前方の遊技領域に転落したり、ステージ１５３の中央に形成された前後に延びて遊技球を前方に案内する導出溝１５４に落下したりする。
【００３５】
可変表示装置ユニット３５の下方位置には、第１始動入賞装置３３ａが配設されている。第１始動入賞装置３３ａは、遊技盤３０の前面部から前方へ突出し、その上側に遊技球が常時入賞可能な入賞口が開口している。特に、上記ステージ１５３の導出溝１５４に案内される遊技球は、比較的高い確率で第１始動入賞装置３３ａに入球するように構成されている。尚、本実施形態の第１始動入賞装置３３ａには、第１始動入賞装置３３ａへの遊技球の入球し易さを変化させるような開閉部材は設けられていない。
【００３６】
第１始動入賞装置３３ａの下方位置には、第１可変入賞装置３２ａが配設されている。第１可変入賞装置３２ａは、通常、遊技球が入賞不能な閉状態になっており、対応する種別の大当たり状態等の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。尚、図示は省略するが、第１可変入賞装置３２ａは、遊技盤３０の後方へと通じる大入賞口と、大入賞口を開閉する大入賞シャッタと、大入賞シャッタを動作させるための大入賞口用ソレノイドと、大入賞口に入球した遊技球を検出する第１カウントスイッチ２２３ａとを備え、大入賞口用ソレノイドを駆動制御し、大入賞シャッタを開閉させることで、第１可変入賞装置３２ａ（大入賞口）を閉状態と開状態とに切替えている。
【００３７】
以下、便宜上、遊技領域のうち、可変表示装置ユニット３５の左側方に位置する領域を「左側方領域」といい、可変表示装置ユニット３５の右側方に位置する領域を「右側方領域」という。
【００３８】
左側方領域の下部には、遊技領域の周縁部（内レール構成部５１）に沿って一般入賞口３１が配設されている。一般入賞口３１は、遊技盤３０の前面部から前方へ突出し、その上側に遊技球が常時入賞可能な入賞口が開口している。
【００３９】
右側方領域には、スルーゲート３４が配置されている。スルーゲート３４は、遊技領域を流下する遊技球が１球ずつ通過可能に構成されている。詳しくは後述するが、スルーゲート３４は、当該スルーゲート３４を通過する遊技球を検知可能なスルーゲートスイッチ２２５を備えている。
【００４０】
さらに、右側方領域におけるスルーゲート３４の下流側には、第２始動入賞装置３３ｂが配設されている。第２始動入賞装置３３ｂは、遊技球が入球可能な第２始動入賞装置３３ｂの入賞口（始動入賞口）の左右両側に隣接して、回動変位可能な一対の羽根部材３７を備えている。
【００４１】
また、スルーゲートスイッチ２２５にて遊技球が検知された場合に、第２始動入賞装置３３ｂを開状態とするか否かの入球サポート抽選が行われるとともに、普通図柄表示装置４１にて当該入球サポート抽選の結果を教示するための変動表示が行われる。そして、入球サポート抽選にて当選した場合には、当該変動表示の終了後に第２始動入賞装置３３ｂが規定時間だけ開状態とされる。
【００４２】
尚、本実施形態では、第２始動入賞装置３３ｂの始動入賞口の直上方位置に遊技釘が配設されており、羽根部材３７が上下に延びる閉姿勢とされている場合には、前記遊技釘と羽根部材３７との間に遊技球が通過する余地はなく、第２始動入賞装置３３ｂは、遊技球が始動入賞口に入球不可能な閉状態となっている。一方、羽根部材３７が外側に開く開姿勢に変化することで、第２始動入賞装置３３ｂは、遊技球が始動入賞口に入球可能な開状態となる。
【００４３】
さらに、第２始動入賞装置３３ｂの下流側には、第２可変入賞装置３２ｂが配設されている。第２可変入賞装置３２ｂは、通常、遊技球が入賞不能な閉状態となっており、対応する種別の大当たり状態の際に、遊技球が入賞可能な開状態とされる。尚、図示は省略するが、第２可変入賞装置３２ｂは、遊技盤３０の後方へと通じる大入賞口と、大入賞口を開閉する大入賞シャッタと、大入賞シャッタを動作させるための大入賞口用ソレノイドと、大入賞口に入球した遊技球を検出する第２カウントスイッチ２２３ｂとを備え、大入賞口用ソレノイドを駆動制御し、大入賞シャッタを開閉させることで、第２可変入賞装置３２ｂ（大入賞口）を閉状態と開状態とに切替えている。
【００４４】
尚、本実施形態の第１及び第２可変入賞装置３２ａ、３２ｂの大入賞シャッタは、大入賞口の下縁部に沿って大入賞シャッタの下縁部が回動可能に軸支されており、第１及び第２可変入賞装置３２ａ、３２ｂの閉状態では、大入賞シャッタが上下に延びて大入賞口を閉塞し、大入賞シャッタの前方を遊技球が通過可能な状態となる。一方、第１及び第２可変入賞装置３２ａ、３２ｂの開状態では、大入賞シャッタが前方に回動して前後に延び（上面が後方に向けて少し下方傾斜している）、大入賞口の前方に流下してきた遊技球を大入賞シャッタの裏面（上面）で受けて大入賞口へと案内するようになっている。
【００４５】
また、本実施形態の第２始動入賞装置３３ｂの直上方には、遊技領域を移動する遊技球が入球可能なアシスト入賞口４８が設けられている。アシスト入賞口４８に入球した遊技球をカウントするアシスト入賞検知スイッチ２２７によって遊技球が検知されると、上皿１９若しくは下皿１５に遊技球が３個払い出されるようになっている。
【００４６】
尚、詳しくは後述するが、第１始動入賞装置３３ａ、第２始動入賞装置３３ｂには、それぞれ入賞した遊技球を検知する条件成立検出手段としての第１始動入賞スイッチ２２４ａ、第２始動入賞スイッチ２２４ｂが設けられており、当該始動入賞スイッチ２２４ａ、２２４ｂにて遊技球が検知された場合には、大当たり状態等を発生させるか否かの当否抽選が行われるとともに、後述する特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（及び装飾図柄表示装置４２）にて変動表示が行われる構成となっている。そして、当否抽選にて当選した場合には、第１可変入賞装置３２ａ、又は、第２可変入賞装置３２ｂが開放される大当たり状態等が付与される。
【００４７】
本実施形態では、当否抽選にて所定の確率で大当たりに当選する「低確率状態」と、当否抽選にて低確率状態よりも高確率で大当たりに当選する「高確率状態」とがある。さらに、第２始動入賞装置３３ｂの羽根部材３７が比較的頻繁に開放され、遊技球を第２始動入賞装置３３ｂへ入球させ易くなる「高入球状態」と、羽根部材３７がほとんど開位置とされず、遊技球を第２始動入賞装置３３ｂへ入球させ難い「低入球状態」とがある。以下、低確率状態かつ低入球状態である状態を「通常モード」と称し、低確率状態かつ高入球状態である状態を「時間短縮モード」と称し、高確率状態かつ高入球状態である状態を「確変モード」と称し、高確率状態かつ低入球状態である状態を「潜確モード」と称する。
【００４８】
さらに、本実施形態では、通常モード、確変モード、及び、潜確モードは、大当たり状態が発生するまで継続されるのに対し、時間短縮モードは大当たり状態が発生しなくても特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ及び装飾図柄表示装置４２における変動表示が予め設定された規定回数行われると終了し、通常モードに移行する構成となっている。
【００４９】
尚、確変モードや時間短縮モードにおいては、第２始動入賞装置３３ｂの羽根部材３７が比較的頻繁に開放されて入球し易くなっている一方で、第１始動入賞装置３３ａについては入球し易くなるわけではないことから、遊技者は、確変モードや時間短縮モードになると、右側方領域に向けて遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」をする）こととなる。また、かかる右打ちのタイミングに際しては、装飾図柄表示装置４２等において、右打ちを促すアナウンスが行われるようになっている。
【００５０】
本実施形態では、第１始動入賞装置３３ａ（所謂、「へそ」）に遊技球が入球した場合に行われる当否抽選にて当選した場合と、第２始動入賞装置３３ｂ（所謂、「電子チューリップ、電チュー」）に遊技球が入球した場合に行われる当否抽選にて当選した場合とで、付与される当たりの種別が変化する（当たり状態の種別を決定する際に参照される種別判定テーブルが異なる）ように構成されている。
【００５１】
より具体的には、第１始動入賞装置３３ａへの入球に基づいて大当たり状態に当選した場合の大当たり種別としては、１６ラウンド確変大当たり（以下「１６ＲＳ」と言う）と、８ラウンド確変大当たり（以下「８ＲＳ」と言う）と、８ラウンド通常大当たり（以下「８ＲＮ」）と、２ラウンド確変大当たり（以下「２ＲＳ」と言う）とがある。「１６ＲＳ」、「８ＲＳ」、「８ＲＮ」に関しては、第１可変入賞装置３２ａが３０秒間開放されること、又は、第１可変入賞装置３２ａが開放されてから第１可変入賞装置３２ａに８個の遊技球が入球することを１ラウンドとして、「１６ＲＳ」に関しては、それが１６回繰り返され、「８ＲＳ」、「８ＲＮ」に関しては、それが８回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。一方、「２ＲＳ」に関しては、第１可変入賞装置３２ａが０．４秒間開放されることを１ラウンドとして、それが２回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。すなわち、「１６ＲＳ」、「８ＲＳ」、「８ＲＮ」に関しては、大当たり状態中に大幅な遊技球の増加が見込める大当たり（所謂、「出玉有り大当たり」）であるものの、「２ＲＳ」は、遊技球の大幅な増加が見込めない大当たり（所謂、「出玉無し大当たり」）となっている。
【００５２】
また、「１６ＲＳ」、「８ＲＳ」の大当たり状態終了後には「確変モード」が付与され、「２ＲＳ」の大当たり状態終了後には「潜確モード」が付与され、「８ＲＮ」の大当たり状態終了後には「時間短縮モード」（本例では、変動表示９０回分）が付与される。つまり、「１６ＲＳ」、「８ＲＳ」、「８ＲＮ」の大当たり状態終了後は、第２始動入賞装置３３ｂが開状態とされ易い高入球状態となるため、遊技者は右側方領域に向けて遊技球を発射させることとなる。本実施形態では、第１始動入賞装置３３ａへの入球に基づく当否抽選において大当たりに当選した場合、５％の割合で「１６ＲＳ」となり、５５％の割合で「８ＲＳ」となり、３０％の割合で「８ＲＮ」となり、１０％の割合で「２ＲＳ」となる。
【００５３】
さらに、本実施形態では、第１始動入賞装置３３ａへの入球に基づく当否抽選において、「小当たり」に当選する場合がある。第１始動入賞装置３３ａへの入球に基づく当否抽選において、小当たりした場合には、第１可変入賞装置３２ａが０．４秒間開放されることを１ラウンドとして、それが２回繰り返されてから、小当たり状態が終了する。つまり、第１可変入賞装置３２ａに関し、外見上は、「２ＲＳ」と同じである。但し、小当たり状態が発生する前と、発生した後とで遊技モードが変化することはない。すなわち、通常モードにおいて「２ＲＳ」に当選すると、潜確モードに移行するのであるが、小当たりに当選しても、通常モードが継続される。これにより、第１始動入賞装置３３ａへの入球に基づく当否抽選において、高確率状態が付与されない２ラウンド大当たり（２ラウンド通常大当たり）に当選するような振分けを行わなくても、第１可変入賞装置３２ａが短く２回開放されることで必ず高確率状態に移行してしまったことが分かってしまうといった事態を回避することができる。
【００５４】
その一方で、第２始動入賞装置３３ｂへの入球に基づいて大当たり状態に当選した場合の大当たり種別としては、１６ラウンド確変大当たりと、８ラウンド確変大当たりと、２ラウンド通常大当たり（以下「２ＲＮ」と言う）とがある。尚、第２始動入賞装置３３ｂへの入球に基づく当否抽選にて当選した場合には、第１可変入賞装置３２ａではなく、第２可変入賞装置３２ｂが開放される（本例では、ラウンド終了条件は同じであるが、可変入賞装置３２ａ、３２ｂにそれぞれ遊技球が入球した場合の払出個数（１４個と１３個）が異なる）こととなるものの、説明の便宜上、第２始動入賞装置３３ｂへの入球に基づく当否抽選にて当選した場合の大当たりの種別についても、便宜上、同じ名称（「１６ＲＳ」、「８ＲＳ」）を使用することとする。加えて、本実施形態では、第１可変入賞装置３２ａが開状態とされる大当たり状態のラウンド終了条件と、第２可変入賞装置３２ｂが開状態とされる大当たり状態のラウンド終了条件とが同じである（８個の入賞、或いは、３０秒の経過で１ラウンドとなる）が、異ならせること（例えば、ラウンド中の遊技球の入賞上限が８個と９個）としてもよい。
【００５５】
また、「２ＲＳ」に関しては、第２可変入賞装置３２ｂが０．４秒間開放されることを１ラウンドとして、それが２回繰り返されてから、大当たり状態が終了する。すなわち、「１６ＲＳ」、「８ＲＳ」に関しては、大当たり状態中に大幅な遊技球の増加が見込めるものの、「２ＲＮ」は、遊技球の大幅な増加が見込めない大当たりとなっている。
【００５６】
また、「２ＲＮ」の大当たり状態終了後には「時間短縮モード」が付与される。本例では、「２ＲＮ」でも３つに分かれており、変動表示３０回分の時間短縮モードが付与される「２ＲＮ３０」と、変動表示６０回分の時間短縮モードが付与される「２ＲＮ６０」と、変動表示９０回分の時間短縮モードが付与される「２ＲＮ９０」とがある。本実施形態では、第２始動入賞装置３３ｂへの入球に基づく当否抽選において大当たりに当選した場合、３５％の割合で「１６ＲＳ」となり、３５％の割合で「８ＲＳ」となり、２０％の割合で「２ＲＮ３０」となり、５％の割合で「２ＲＮ６０」となり、５％の割合で「２ＲＮ９０」となる。
【００５７】
さらに、本実施形態では、第２始動入賞装置３３ｂへの入球に基づく当否抽選において、小当たりに当選する場合がある。第２始動入賞装置３３ｂへの入球に基づく当否抽選において、小当たりした場合には、第２可変入賞装置３２ｂが０．４秒間開放されることを１ラウンドとして、それが２回繰り返されてから、小当たり状態が終了する。つまり、第２可変入賞装置３２ｂに関し、外見上は、「２ＲＮ」と同じである。但し、小当たり状態が発生する前と、発生した後とで遊技モードが変化することはない。すなわち、確変モード等の高確率状態は、基本的に「２ＲＮ」に当選することで低確率状態（時間短縮モード等）に移行するのであるが、確変モードで小当たりに当選しても、確変モードが継続される。これにより、第２始動入賞装置３３ｂへの入球に基づく当否抽選において２ラウンド確変大当たり「２ＲＳ」に当選するような振分けを行わなくても、第２可変入賞装置３２ｂが短く２回開放されることで必ず低確率状態に移行してしまったことが分かってしまうといった事態を回避することができる。
【００５８】
また、第１始動入賞装置３３ａへの入球に基づく当否抽選の結果を教示する第１特別表示装置４３Ｌ、及び、第２始動入賞装置３３ｂへの入球に基づく当否抽選の結果を教示する第２特別表示装置４３Ｒは、それぞれ２つのセグメント表示装置により構成され、特別図柄としての記号、文字、及び、数字等を表示可能に構成されている。この特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒは、遊技者から視認可能な位置（本例では遊技領域左下部の遊技球が通過不可能な位置）に設置されている。
【００５９】
そして、第１始動入賞装置３３ａへの遊技球の入球を契機として第１特別表示装置４３Ｌにて特別図柄の切替表示（変動表示）が行われ、第２始動入賞装置３３ｂへの遊技球の入球を契機として第２特別表示装置４３Ｒにて特別図柄の切替表示（変動表示）が行われる構成となっている。尚、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒは、後述する主制御手段としての主制御装置２６１によって表示内容が直接的に制御される。
【００６０】
また、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて特別図柄の変動表示が行われた後、当該変動表示が停止したときの特別図柄により、当否抽選の結果、すなわち、「大当たり」、「小当たり」、又は、「外れ」であることが確定的に表示される。例えば、第１始動入賞装置３３ａに遊技球が入球すると、対応する第１特別表示装置４３Ｌにて特別図柄（点灯するセグメントの組合わせ）が高速で（例えば４ｍｓｅｃ毎に）切替表示（変動表示）され、所定時間が経過すると、いずれかの特別図柄を停止表示（例えば数秒間停止）する。そして、例えば、当否抽選にて「大当たり」に当選した場合には、対応する特別図柄が変動停止時に表示され、大当たり状態が発生する。
【００６１】
さらに、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいては、停止させる特別図柄によって、大当たり種別、すなわち、「１６ＲＳ」、「８ＲＳ」、「８ＲＮ」、「２ＲＳ」、「２ＲＮ」のいずれであるかについても教示される。また、１つの大当たり種別を教示する特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの停止態様は１つではなく複数存在し、それらのいずれかが選択されて停止表示される。また、第１特別表示装置４３Ｌ、第２特別表示装置４３Ｒのどちらか一方において、変動表示又は決定表示が行われている場合には、他方が消灯状態とされており（「−」を表示しておいてもよい）、どちらにおいても変動表示及び決定表示が行われていない場合には、両方においてそれぞれ「−」が表示される。
【００６２】
また、可変表示装置ユニット３５には、スルーゲート３４の通過を契機として変動表示する普通図柄表示装置４１（センターフレーム４７のステージ１５３上方位置）と、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒによる変動表示に合わせて変動表示する装飾図柄表示装置４２とが設けられている。
【００６３】
装飾図柄表示装置４２は、液晶表示装置によって構成されており、識別情報としての装飾図柄を変動表示可能に構成されている。また、装飾図柄表示装置４２は、後述するサブ制御装置２６２及び表示制御装置４５によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置４２においては、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて表示される結果に対応させるように、主制御装置２６１からのコマンドに基づき、サブ制御装置２６２によって補助的な表示内容が決定され、当該決定に基づき、表示制御装置４５によって表示が行われる。
【００６４】
装飾図柄表示装置４２には、例えば、左、中、右の３つの図柄表示領域（左図柄表示領域４０１、中図柄表示領域４０２、右図柄表示領域４０３；図４５参照）が設けられ、各図柄表示領域４０１、４０２、４０３において複数種類の装飾図柄（例えば１〜９の数字が付された数字図柄）が順次表示され（変動表示され）、その後、図柄表示領域毎に順番に（例えば、左図柄表示領域４０１→右図柄表示領域４０３→中図柄表示領域４０２の順に）装飾図柄が停止表示されるようになっている。例えば、主制御装置２６１にて大当たり状態の発生が確定すると、第１又は第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて大当たりに対応する表示がなされるとともに、装飾図柄表示装置４２にて装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示され（例えば、左図柄表示領域４０１、中図柄表示領域４０２、及び右図柄表示領域４０３において同一の装飾図柄が並ぶようにして停止表示され）、大当たり状態が開始される。尚、左図柄表示領域、中図柄表示領域、及び右図柄表示領域のうち、基本的に、１番目に装飾図柄が停止表示されることとなる左図柄表示領域のことを「第１図柄表示領域」とも称し、２番目に装飾図柄が停止表示されることとなる右図柄表示領域のことを「第２図柄表示領域」とも称し、最後に装飾図柄が停止表示されることとなる中図柄表示領域のことを「第３図柄表示領域」とも称する。
【００６５】
また、装飾図柄が大当たりに対応する組合わせで停止表示される場合には、その前段階として、例えば、左図柄表示領域４０１及び右図柄表示領域４０３において同一の装飾図柄が停止表示されることとなる。このように左図柄表示領域４０１及び右図柄表示領域４０３にて所定の有効ライン上に同一図柄が停止表示されるとともに、中図柄表示領域４０２において未だ変動表示が行われている状態がリーチ状態である。勿論、リーチ状態が発生したからといって必ずしも大当たりとなるわけではなく、外れる場合もある。
【００６６】
本実施形態では、リーチ状態が発生した後、中図柄表示領域４０２において、左図柄表示領域４０１及び右図柄表示領域４０３において停止表示された装飾図柄（リーチ図柄）と同じ装飾図柄が同じ有効ライン上に停止表示された場合（ゾロ目が停止表示された場合）に、大当たり状態が付与される。また、奇数のゾロ目の場合には、「１６ＲＳ」又は「８ＲＳ」が発生し、偶数のゾロ目の場合には、「１６ＲＳ」、「８ＲＳ」、又は「８ＲＮ」のいずれかが発生する。
【００６７】
ゾロ目以外の装飾図柄の組合わせは基本的に「外れ」を教示するものであるが、本実施形態では、大当たりであっても「２ＲＳ」、「２ＲＮ」については、装飾図柄がゾロ目の組合わせで停止表示されるのではなく、リーチ図柄となったものの外れとなる組合わせで停止表示される。加えて、「小当たり」についても、リーチ図柄となったものの外れとなる組合わせで停止表示される。
【００６８】
尚、本実施形態では、滞在している遊技モードを教示又は示唆する演出として、装飾図柄表示装置４２において複数の演出ステージが用意されている。より具体的には、確変モードに滞在していることが確定する「確変ステージ」と、通常モードに滞在していることが確定する「通常ステージ」と、確変モード及び時間短縮モードのどちらかに滞在している「引き戻しステージ」と、通常モード及び潜確モードのどちらかに滞在している「前兆ステージ」とがある。
【００６９】
例えば、確変ステージにおいて「２ＲＮ」に当選し、確変モードが終了した場合、或いは、「小当たり」に当選した場合には、確変ステージが終了し、引き戻しステージが表示される。そして、「２ＲＮ」に当選していて、付与された時間短縮モードの期間も終了した場合には、かかる引き戻しステージが終了し、通常ステージが表示される。また、「小当たり」に当選していた場合には、「小当たり」の前後で遊技モードの変化がないことから、確変モードのままである。従って、引き戻しステージに移行するものの、大当たりし易く、さらには、時間短縮モードの最大限に相当する期間（特別図柄の変動表示３０回分、６０回分、又は、９０回分）を超えた場合には、確変モードであることを把握することができる。
【００７０】
尚、第２始動入賞装置３３ｂへの入球に基づいて行われる当否抽選で大当たりに当選した場合で、装飾図柄表示装置４２においてゾロ目を表示する大当たり種別としては「１６ＲＳ」と「８ＲＳ」しかない。このため、基本的に（保留されていた第１始動入賞装置３３ａへの入球に対応する変動表示が消化される場合を除く）、確変ステージや引き戻しステージ、すなわち、確変モードや時間短縮モードにおいて、装飾図柄表示装置４２においてゾロ目で大当たりの教示が行われた場合には、確変モードの付与が確定し、大当たり状態後は、確変ステージに移行することとなる。
【００７１】
また、例えば、通常ステージにおいて「２ＲＳ」に当選し、潜確モードに移行した場合、或いは、「小当たり」に当選した場合には、通常ステージが終了し、前兆ステージが表示される。本実施形態では、この前兆ステージは、「小当たり」が移行契機であった場合、すなわち、通常モードに滞在している場合には、特別図柄の変動表示で、１０回〜５０回程度の期間で導出された後、通常ステージに戻るようになっている。その一方で、「２ＲＳ」が移行契機であった場合、すなわち、潜確モードに滞在している場合には、基本的に大当たりするまで前兆ステージとなっている。尚、前兆ステージから通常ステージに戻るか否かの抽選を行うこととしてもよいし、前兆ステージから通常ステージに戻った後、再び前兆ステージに移行するか否かの抽選（潜確モードの場合に前兆ステージに戻る確率を高くする、或いは、潜確モードの場合にだけ当選することが望ましい）を行うこととしてもよい。加えて、第１始動入賞装置３３ａへの入球に基づく当否抽選において「８ＲＮ」に当選した場合、及び、「８ＲＳ」に当選したものの、その大当たり状態の終了までの間に確変モードが付与されることが教示されなかった場合には、大当たり状態終了後、引き戻しステージに移行する。
【００７２】
尚、上記のように、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおける特別図柄の停止態様と、大当たり種別との対応関係を把握している場合には、特別図柄変動表示の停止態様を確認していれば、どの種別の大当たりに当選したのかを判別することが可能である。
【００７３】
また、第１又は第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示中に新たに遊技球が第１又は第２始動入賞装置３３ａ、３３ｂに入球した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機（保留）されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では、第１始動入賞装置３３ａに入賞した遊技球、及び第２始動入賞装置３３ｂに入賞した遊技球に対応して、それぞれ４回までの変動表示（合計８回の変動表示）が保留される。
【００７４】
さらに、第１始動入賞装置３３ａへの遊技球の入球に基づく変動表示（以下、「第１変動表示」と言う）の保留数は、第１特別表示装置４３Ｌの直上方に配設され、青色に発光可能な第１保留ランプ４６ａにて点灯表示され、第２始動入賞装置３３ｂへの遊技球の入球に基づく変動表示（以下、「第２変動表示」と言う）の保留数は、第２特別表示装置４３Ｒの直上方に配設され、赤色に発光可能な第２保留ランプ４６ｂにて点灯表示されるようになっている。保留ランプ４６ａ、４６ｂは、第１変動表示及び第２変動表示の各最大保留数と同じく４個ずつ設けられており、保留されている第１変動表示又は第２変動表示の数と同じ数だけ点灯する。当該保留ランプ４６ａ、４６ｂは、後述するサブ制御手段としてのサブ制御装置２６２によって表示内容が制御される。尚、大当たり状態中に新たに遊技球が始動入賞装置３３ａ、３３ｂに入賞した場合、その分の変動表示についても保留される。
【００７５】
また、本実施形態では、始動入賞装置３３ａ、３３ｂへの遊技球の入球に基づいて行われる変動表示が保留されていること（変動表示を実行させる権利を得ていること）が、装飾図柄表示装置４２においても教示されるようになっている。詳しくは後述するが、図４５に示すように、装飾図柄表示装置４２の左下部（保留表示エリア４０５）において、変動表示が保留記憶されていることを示す保留アイコン４１１が表示される。保留アイコン４１１は最大で４つ表示され、左側のものから順次消化されるようになっている。つまり、「変動表示を保留する」という機能に関しては、上記のように、第１始動入賞装置３３ａ及び第２始動入賞装置３３ｂのそれぞれに対応して４つずつ、合計８つの変動表示を保留可能ではあるが、装飾図柄表示装置４２では、そのうちの消化が先になるものに対応して、保留アイコン４１１を最大で４つまで表示することとなる。尚、保留アイコン４１１においては、当該保留アイコン４１１が第１変動表示及び第２変動表示のどちらに対応するものであるかの情報は有してなく、どちらに対応していても同様の態様をなしている。
【００７６】
尚、保留された変動表示は、基本的に、保留された順番で消化されるようになっているが、第１変動表示及び第２変動表示の両方が保留されている場合（保留ランプ４６ａ、４６ｂがそれぞれ１つ以上点灯している場合）には、第２変動表示が優先的に消化されるようになっている。すなわち、第２始動入賞装置３３ｂへの入賞を契機とする第２変動表示が全て消化された状態でなければ、第１始動入賞装置３３ａへの入球を契機とする第１変動表示が行われない構成となっている。例えば、第１保留ランプ４６ａが１つ点灯している状態において、第２始動入賞装置３３ｂに遊技球が入球し、第２保留ランプ４６ｂが１つ点灯した場合、第１変動表示が後回しにされ、先に第２変動表示が行われることとなる。
【００７７】
また、本実施形態の可変表示装置ユニット３５（本例ではセンターフレーム４７のステージ１５３上方位置）には、装飾図柄表示装置４２にて行われている変動表示が第１始動入賞装置３３ａ、及び、第２始動入賞装置３３ｂのうちどちらの入球に対応するものであるか（第１変動表示又は第２変動表示のどちらであるか）を示す変動特定ランプ４０が設けられている。変動特定ランプ４０は、発光色が青色のＬＥＤ及び発光色が赤色のＬＥＤを備えており、装飾図柄表示装置４２において第１変動表示が行われている場合には青色に発光し、第２変動表示が行われている場合には赤色に発光する。
【００７８】
普通図柄表示装置４１は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示可能に構成されており、遊技球がスルーゲート３４を通過した場合に、例えば普通図柄を「○」→「×」→「○」→・・・という具合に高速で切換表示（変動表示）する。そして、その変動表示が「○」図柄（当選図柄）で数秒間停止した場合には、第２始動入賞装置３３ｂ（羽根部材３７）が所定時間だけ開状態となる。この普通図柄表示装置４１は、後述する主制御装置２６１によって直接的に表示内容が制御される。
【００７９】
また、普通図柄表示装置４１における普通図柄の変動表示中に、新たに遊技球がスルーゲート３４を通過した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機（保留）されることとなる。この保留される普通図柄の変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では４回まで保留される。加えて、普通図柄の変動表示の保留回数は、可変表示装置ユニット３５に配設され、白色に発光可能な保留ランプ４４によって点灯表示されるようになっている。保留ランプ４４は、普通図柄の変動表示の各最大保留数と同じく４個ずつ設けられており、保留されている変動表示の数と同じ数だけ点灯する。
【００８０】
尚、高入球状態としては、例えば、（１）普通図柄表示装置４１における変動表示時間が低入球状態時よりも短い状態、（２）第２始動入賞装置３３ｂの一回の開放時間（規定時間）が低入球状態時に比べて長い状態、（３）第２始動入賞装置３３ｂの一回の開放につき入球可能となる遊技球の規定個数が低入球状態時に比べて多い状態、（４）入球サポート抽選の当選一回当たりの第２始動入賞装置３３ｂの開放回数が低入球状態時に比べて多い状態、（５）入球サポート抽選の当選確率が低入球状態時よりも高い状態とすることなどが挙げられる。本実施形態における高入球状態は、上記（１）、（２）、（５）の構成を採用している。勿論、これに限らず、「高サポートモード」として、構成（１）〜（５）のいずれか１つ、又は、これら構成（１）〜（５）の任意の組合せを採用してもよい。これにより、第２始動入賞装置３３ｂに対し遊技球が頻繁に入賞しやすくなり、当否抽選の実行される回数が増えると共に、遊技者の持ち球の減少が抑制される球持ちのよい状態となる。
【００８１】
また、遊技盤３０には、内レール構成部５１と外レール構成部５２とからなり、発射装置６０から発射された遊技球を遊技盤３０上部へ案内するレール５０が取付けられている。これにより、ハンドル１８の回動操作に伴い発射された遊技球は発射レール６１及びレール５０を通じて、遊技盤３０とガラスユニット１３７との間に形成される遊技領域内に案内される。
【００８２】
内レール構成部５１の先端部分（図４の左上部）には戻り球防止部材５３が取着されている。これにより、一旦、レール５０から遊技領域へと案内された遊技球が再度レール５０内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部５２の略先端部（図４の右上部）には、返しゴム５４が取着されている。所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム５４に当たって例えば遊技盤３０の略中央部側へ戻されることとなる。
【００８３】
また、本実施形態では、外レール構成部５２が遊技盤３０の右上部で途絶え、内レール構成部５１が遊技盤３０の右下部で途絶えている。このため、遊技領域は、レール５０及び樹脂ベース３８の窓孔３９の内周面により画定される。但し、発射装置６０にて打出された遊技球が、戻り球防止部材５３を通過するまでは、レール５０を逆流する場合があるため、内外レール構成部５１，５２の並行部分は遊技領域から除かれる。
【００８４】
図３に示すように、前面枠セット１４の背面側には、窓部１０１の下方において、球通路ユニット７０が設けられている。球通路ユニット７０は、後述する払出機構部３５２から下皿１５の排出口１６へ繋がる下皿連通路７１と、払出機構部３５２から上皿１９へ繋がる上皿連通路７３と備えている。また、内枠１２の前面側に設けられた発射レール６１とレール５０（外レール構成部５２）との間には所定間隔の隙間があり、前面枠セット１４の球通路ユニット７０には、前記隙間より落下した遊技球を下皿１５へと案内するファール球通路７２が形成されている。これにより、仮に、発射装置６０から発射された遊技球が戻り球防止部材５３まで至らずファール球としてレール５０を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路７２を介して下皿１５に排出される。
【００８５】
また、図３及び図４中の符号６７は後述する払出機構部３５２により払出された遊技球を内枠１２の前方に案内するための払出通路であり、上皿連通路７３（上皿１９）に通じる通路と、下皿連通路７１（下皿１５）に通じる通路とに分かれている。払出通路６７の下方にはシャッタ６８が設けられており、前面枠セット１４を開放した状態では、バネ等の付勢力によりシャッタ６８が前方に突出して払出通路６７の出口をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット１４を閉じた状態では、下皿連通路７１の入口側後端部によってシャッタ６８が押し開けられるようになっている。尚、下皿連通路７１及び上皿連通路７３の入口（球流入部）が隣接するとともに、前面枠セット１４の閉状態において当該各入口と払出通路６７とが所定距離だけ離間しており、両者間の隙間を遊技球が通過可能となっている。このため、上皿１９及び上皿連通路７３が遊技球で満杯となると、払出される遊技球が下皿連通路７１側に流れ（下皿連通路７１の入口側に溢れ）、下皿連通路７１を通って下皿１５に払出されることとなる。
【００８６】
加えて、球通路ユニット７０には、下皿連通路７１内に位置する遊技球を検知する満杯検知スイッチ（図示略）が設けられている。当該満杯検知スイッチの存在により、下皿１５が遊技球で満杯になっていること（下皿１５が遊技球で満杯となり、下皿連通路７１において遊技球が滞留していること）を把握することができる。本実施形態では、満杯検知スイッチによって所定時間継続して遊技球が検知されることに基づき、装飾図柄表示装置４２における表示や音声等を用いて下皿１５が満杯であることを教示するエラー報知の制御が行われる。尚、下皿連通路７１における遊技球の滞留が解消され、満杯検知スイッチにより遊技球が検知されなくなると（所定時間継続して検知されなくなると）エラー報知の状態が解除される。
【００８７】
次に、パチンコ機１０の背面構成について図５、図６等を参照して説明する。パチンコ機１０の背面には、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置（払出機構）や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。払出機構及び保護カバーは１ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット２０３」と称する。
【００８８】
まず、遊技盤３０の背面構成について説明する。図６に示すように、遊技盤３０中央の貫通孔に対応して配設された可変表示装置ユニット３５（図４参照）の背面側には、センターフレーム４７を背後から覆う樹脂製のフレームカバー２１３が後方に突出して設けられている。また、フレームカバー２１３の背面側には、フレームカバー２１３の開口部から前方に臨む液晶表示装置たる装飾図柄表示装置４２、表示制御装置４５及びサブ制御装置２６２が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。
【００８９】
装飾図柄表示装置４２は、当該装飾図柄表示装置４２の表示部（液晶画面）をパチンコ機１０の前面側に露出させるための開口部が形成された収容ボックス４２ａに収容されてフレームカバー２１３の背面側に固定されている。表示制御装置４５は基板ボックス４５ａに収容されて装飾図柄表示装置４２（収容ボックス４２ａ）の背面側に固定されている。サブ制御装置２６２は基板ボックス２６２ａに収容されて表示制御装置４５（基板ボックス４５ａ）の背面側に固定されている。尚、フレームカバー２１３内には、センターフレーム４７に内蔵されたＬＥＤ等を駆動するＬＥＤ制御基板等が配設されている。また、収容ボックス４２ａ及び基板ボックス４５ａ，２６２ａは透明樹脂材料等により構成され、内部が視認可能となっている。
【００９０】
フレームカバー２１３の下方には裏枠セット２１５が、一般入賞口３１、可変入賞装置３２及び始動入賞装置３３等を背後から覆うようにして遊技盤３０に取付けられている。裏枠セット２１５は、各種入賞口に入賞した遊技球を回収するための球回収機構を備えている（図示略）。この球回収機構により回収された遊技球は、後述する排出通路部２１７に案内され、排出通路部２１７の排出シュートからパチンコ機１０外部に排出される。
【００９１】
また、本実施形態では、裏枠セット２１５が主制御装置２６１の取付台として機能する。より詳しくは、主制御装置２６１を搭載した基板ボックス２６３が、裏枠セット２１５に対し回動可能に軸支され、後方に開放可能となっている。
【００９２】
主制御装置２６１は透明樹脂材料等よりなる基板ボックス２６３に収容されている。基板ボックス２６３は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備え、これらボックスベースとボックスカバーとが封印部材によって連結されている。封印部材によって連結された基板ボックス２６３は、所定の痕跡を残さなければ開封できない構成となっている。これにより、基板ボックス２６３が不正に開封された旨を容易に発見することができる。
【００９３】
また、遊技盤３０には、一般入賞口３１等の各種入賞口に対応して、当該各種入賞口へ入球した遊技球を検出する入球検出スイッチが設けられている。具体的には、図４に示すように、一般入賞口３１に対応する位置には入賞口スイッチ２２１が設けられ、第１可変入賞装置３２ａ、第２可変入賞装置３２ｂには、第１カウントスイッチ２２３ａ、第２カウントスイッチ２２３ｂが設けられ、アシスト入賞口４８にはアシスト入賞検知スイッチ２２７が設けられている。また、第１始動入賞装置３３ａ、第２始動入賞装置３３ｂには、第１始動入賞スイッチ２２４ａ、第２始動入賞スイッチ２２４ｂが設けられている。さらに、スルーゲート３４に対応する位置にはスルーゲートスイッチ２２５が設けられている。
【００９４】
また、図示は省略するが、裏枠セット２１５には、入賞口スイッチ２２１、第１カウントスイッチ２２３ａ、第２カウントスイッチ２２３ｂ、アシスト入賞検知スイッチ２２７、及びスルーゲートスイッチ２２５とケーブルコネクタを介して電気的に接続される第１盤面中継基板が設けられている。この第１盤面中継基板は、入賞口スイッチ２２１等と、主制御装置２６１とを中継するものであり、ケーブルコネクタを介して主制御装置２６１と電気的に接続されている。これに対し、第１始動入賞スイッチ２２４ａ、第２始動入賞スイッチ２２４ｂは中継基板を経ることなくコネクタケーブルを介して直接主制御装置２６１に接続されている。
【００９５】
各種入球検出スイッチにて各々検出された検出結果は、主制御装置２６１に取り込まれる。そして、該主制御装置２６１よりその都度の入賞状況に応じた払出指令（遊技球の払出個数）が払出制御装置３１１に送信され、該払出制御装置３１１からの出力信号に基づき所定数の遊技球の払出しが実施される（スルーゲートスイッチ２２５により検出された場合を除く）。
【００９６】
この他、遊技盤３０の裏面には、図示は省略するが、第１可変入賞装置３２ａや、第２可変入賞装置３２ｂにて大入賞口を開放する大入賞口用ソレノイドが設けられ、第２始動入賞装置３３ｂにて羽根部材３７を開閉駆動する入賞口用ソレノイドが設けられている。また、裏枠セット２１５には、これらソレノイドと主制御装置２６１とを中継する第２盤面中継基板（図示略）も設けられている。
【００９７】
次に、裏パックユニット２０３の構成を説明する。図５に示すように、裏パックユニット２０３は、樹脂成形された裏パック３５１と、遊技球の払出機構部３５２とを一体化したものである。また、裏パックユニット２０３は、内枠１２の左側部（図５では右側）に対して開閉可能に支持されており、上下方向に沿って延びる開閉軸線を軸心として後方に開放できるようになっている。加えて、裏パックユニット２０３の左上部（図５では右上部）には外部端子板２４０が設けられている。
【００９８】
外部端子板２４０は、遊技ホールのホールコンピュータなどへの各種情報送信を中継するためのものであり、複数の外部接続端子が設けられている。便宜上、符号は付さないが、例えば現在の遊技状態（大当たり状態や確変モード等）に関する情報を出力するための端子、後述する開放検知スイッチ９１、９２によって検出される前面枠セット１４や内枠１２の開放に関する情報を出力するための端子、入球エラー、下皿満タンエラー、タンク球無しエラー、払出しエラーなど各種エラー状態に関する情報を出力するための端子、払出制御装置３１１から払出される賞球数に関する情報を出力するための端子などが設けられている。
【００９９】
裏パック３５１は例えばＡＢＳ樹脂により一体成形されており、パチンコ機１０の後方に突出して略直方体形状をなす保護カバー部３５４を備えている。保護カバー部３５４は左右側面及び上面が閉塞され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくともフレームカバー２１３を覆うのに十分な大きさを有する。但し、本実施形態では、保護カバー部３５４が基板ボックス２６３の上部及び右部（図５では左側の部位）も合わせて覆う構成となっている。これにより、裏パックユニット２０３の閉鎖状態において、基板ボックス２６３の右部に設けられた封印部材、及び主制御装置２６１の上縁部に沿って設けられた端子部（基板側コネクタ）が覆われることとなる。
【０１００】
払出機構部３５２は、保護カバー部３５４を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部３５４の上方には、上側に開口したタンク３５５が設けられており、このタンク３５５には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク３５５の下方には、例えば横方向２列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール３５６が連結され、さらにタンクレール３５６の下流側には縦向きにケースレール３５７が連結されている。払出装置３５８はケースレール３５７の最下流部に設けられ、払出モータ３５８ａ等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置３５８より払出された遊技球は上皿１９等に供給される。
【０１０１】
また、払出機構部３５２には、払出制御装置３１１から払出装置３５８への払出指令の信号を中継する払出中継基板３８１が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板３８２が設置されている。電源スイッチ基板３８２には、電圧変換器を介して例えば交流２４Ｖの主電源が供給され、電源スイッチ３８２ａの切替操作により電源ＯＮ又は電源ＯＦＦされる。
【０１０２】
裏パックユニット２０３（基板ボックス２６３）の下方には、内枠１２の左側部（図５では右側）にて軸支され、後方に開放可能な下枠セット２５１が設けられている。図６に示すように、下枠セット２５１には、上述した球回収機構により回収された遊技球が流入する排出通路部２１７が形成され、排出通路部２１７の最下流部には、遊技球をパチンコ機１０外部へ排出する排出シュート（図示略）が形成されている。つまり、一般入賞口３１等の各入賞口に入賞した遊技球は、裏枠セット２１５の球回収機構を介して集合し、さらに排出通路部２１７の排出シュートを通じてパチンコ機１０外部に排出される。なお、アウト口３６も同様に排出通路部２１７に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出シュートを介してパチンコ機１０外部に排出される。尚、本実施形態では、裏パックユニット２０３と下枠セット２５１とが別体として構成され、それぞれ独立して開閉可能であるが、裏パックユニット２０３と下枠セット２５１とが一体的に形成されることとしてもよい。
【０１０３】
また、図５に示すように、下枠セット２５１の背面側には、払出制御装置３１１、発射制御装置３１２、電源装置３１３、及び、カードユニット接続基板３１４が前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。
【０１０４】
発射制御装置３１２及び電源装置３１３は基板ボックス３１３ａに収容されて下枠セット２５１の背面側に固定されている。尚、発射制御装置３１２及び電源装置３１３は、便宜上それぞれ独立した制御装置として説明するが、実際には１つの基板（プリント基板）により構成される。
【０１０５】
また、払出制御装置３１１は、基板ボックス３１１ａに収容されて、基板ボックス３１３ａ（発射制御装置３１２及び電源装置３１３）の背面側に固定されている。尚、払出制御装置３１１が収容される基板ボックス３１１ａには、上述した主制御装置２６１が収容される基板ボックス２６３と同様に封印部材が設けられ、基板ボックス３１１ａの開封された痕跡が残るようになっている。
【０１０６】
加えて、カードユニット接続基板３１４は、基板ボックス３１４ａに収容されて、基板ボックス３１３ａ（発射制御装置３１２及び電源装置３１３）の背面側に固定されている。なお、上記各基板ボックス３１１ａ，３１３ａ，３１４ａは透明樹脂材料等により構成されており、内部が視認可能となっている。
【０１０７】
また、払出制御装置３１１には基板ボックス３１１ａから外方に突出する状態復帰スイッチ３２１が設けられている。例えば、払出モータ３５８ａの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ３２１が押下されると、払出モータ３５８ａが正逆回転され、球詰まりの解消（正常状態への復帰）が図られる。
【０１０８】
さらに、電源装置３１３には基板ボックス３１３ａから外方に突出するＲＡＭ消去スイッチ３２３が設けられている。本パチンコ機１０はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で（例えば遊技ホールの営業終了時に）電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、ＲＡＭ消去スイッチ３２３を押しながら電源を投入する。
【０１０９】
また、図６に示すように、内枠１２の右側部背面側には施錠装置６００が設けられている。施錠装置６００は、前面枠セット１４の前面側に露出するシリンダ錠７００（図１等参照）を備えており、該シリンダ錠７００の鍵穴に鍵を挿入し、一方に回動操作することで内枠１２を解錠でき、他方に回動操作することで前面枠セット１４を解錠できるようになっている。本実施形態では、内枠１２は外枠１１に対し施錠され、前面枠セット１４は内枠１２に対し施錠される。
【０１１０】
尚、上記のように、外枠１１の右辺枠構成部１１ｄには、施錠装置６００に対応する上下区間全域を内枠１２の背面側から覆う延出壁部８３が形成されている（図５参照）。これにより、外枠１１の背面側から線材等を進入させ、当該線材等により施錠装置６００を操作することが困難となる。結果として、防御性能の向上を図ることができる。さらに、延出壁部８３は、裏パックユニット２０３及び下枠セット２５１の右端部（図５では左側の端部）を背面側から覆う構成となっており、内枠１２の閉状態においては、裏パックユニット２０３及び下枠セット２５１を開放できない構成となっている。
【０１１１】
また、図４に示すように、内枠１２の前面側右下部（発射装置６０の右側）には、前面枠セット１４の開放を検知するための前面枠開放検知スイッチ９１が設けられ、図５に示すように、内枠１２の背面側右下部（図５では左下）には、内枠１２の開放を検知するための内枠開放検知スイッチ９２が設けられている。前面枠開放検知スイッチ９１及び内枠開放検知スイッチ９２は、それぞれスイッチ本体部に対して出没可能な検知部を備えており、前面枠開放検知スイッチ９１は検知部が前方に向くように設けられ、内枠開放検知スイッチ９２は検知部が後方へ向くように設けられる。そして、検知部がスイッチ本体部から突出した状態にある場合にはオン信号を主制御装置２６１に出力し、検知部がスイッチ本体部側に押圧され、スイッチ本体部に没入した状態ではオフ信号を主制御装置２６１に出力する構成となっている。つまり、前面枠開放検知スイッチ９１は前面枠セット１４の閉鎖時において検知部が前面枠セット１４の背面で押圧されてオフ状態となり、前面枠セット１４の開放時には、検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。同様に、内枠開放検知スイッチ９２は内枠１２の閉鎖時において検知部が外枠１１の受部８５に一体形成された押圧部８６によって押圧されてオフ状態となり、内枠１２の開放時には検知部が突出状態に戻ってオン状態となる。
【０１１２】
次に、パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図７は、本パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。主制御手段としての主制御装置２６１（主基板）には、演算装置である１チップマイコンとしてのＣＰＵ５０１が搭載されている。ＣＰＵ５０１には、該ＣＰＵ５０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５０２と、そのＲＯＭ５０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるＲＡＭ５０３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。但し、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭが１チップ化されておらず、それぞれの機能毎にチップ化されている構成であってもよい。
【０１１３】
ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の内部レジスタの内容やＣＰＵ５０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）と、バックアップエリア５０３ａとを備えている。
【０１１４】
また、ＲＡＭ５０３は、パチンコ機１０の電源のオフ後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア５０３ａに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。
【０１１５】
バックアップエリア５０３ａは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機１０の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア５０３ａへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア５０３ａに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下同様）のメイン処理において実行される。なお、ＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路５４２から出力される停電信号ＳＫ１が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理（ＮＭＩ割込み処理）が即座に実行される。
【０１１６】
なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア５０３ａとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア５０３ａとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
【０１１７】
かかるＲＯＭ５０２及びＲＡＭ５０３を内蔵したＣＰＵ５０１には、アドレスバス及びデータバス等で構成されるバスライン５０４を介して入出力ポート５０５が接続されている。入出力ポート５０５には、後述するＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、払出制御装置３１１、サブ制御装置２６２、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ、普通図柄表示装置４１等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ、及び普通図柄表示装置４１は、主制御装置２６１により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置４２は、サブ制御装置２６２を介して制御される。
【０１１８】
その他、便宜上、各種中継基板等の図示は省略するが、入出力ポート５０５には、入賞口スイッチ２２１、カウントスイッチ２２３ａ，２２３ｂ、始動入賞スイッチ２２４ａ，２２４ｂ、スルーゲートスイッチ２２５、ハンドル１８の各種スイッチ等の各種検出スイッチや、各種基板、可変入賞装置３２を開閉させるためのソレノイド等の各種電気部品が接続されている。つまり、主制御装置２６１には、各種ケーブルコネクタのコネクタを接続するための複数の端子部（基板側コネクタ）が設けられているが、これら端子部等により、入出力ポート５０５が構成される。
【０１１９】
サブ制御手段としてのサブ制御装置２６２（サブ制御基板）は、演算装置であるＣＰＵ５５１、該ＣＰＵ５５１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５５２、該ＲＯＭ５５２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるＲＡＭ５５３、入出力ポート５５４、バスライン５５５を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。ＲＡＭ５５３は、ＣＰＵ５５１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
【０１２０】
入出力ポート５５４には、バスライン５５５を介してＣＰＵ５５１、ＲＯＭ５５２、ＲＡＭ５５３が接続されるとともに、表示制御装置４５が接続されている。さらに、入出力ポート５５４には、スピーカＳＰ、保留ランプ４６ａ、４６ｂ、演出ボタン１２５、十字ボタン１２６、各種電飾部及びランプ１０２、１０４が接続されている。
【０１２１】
サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、例えば主制御装置２６１から送信される指令信号（例えば変動パターンコマンド）に基づいて表示制御装置４５に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置４２に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置２６１が制御する第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて大当たりに当選したことを表示するようになっており、サブ制御装置２６２が制御する装飾図柄表示装置４２では、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおける特別図柄の変動表示に合わせて、演出表示として装飾図柄の変動表示が行われる。
【０１２２】
また、払出制御装置３１１は、払出装置３５８により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるＣＰＵ５１１は、そのＣＰＵ５１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ５１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ５１３とを備えている。
【０１２３】
払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３は、主制御装置２６１のＲＡＭ５０３と同様に、ＣＰＵ５１１の内部レジスタの内容やＣＰＵ５１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種フラグ及びカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）と、バックアップエリア５１３ａとを備えている。
【０１２４】
ＲＡＭ５１３は、パチンコ機１０の電源のオフ後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、スタックエリア、作業エリア及びバックアップエリア５１３ａに記憶されるすべてのデータがバックアップされるようになっている。なお、少なくともスタックエリアとバックアップエリア５１３ａとに記憶されるデータをバックアップすれば、必ずしもすべてのエリアに記憶されるデータをバックアップする必要はない。例えば、スタックエリアとバックアップエリア５１３ａとに記憶されるデータをバックアップし、作業エリアに記憶されるデータをバックアップしない構成としてもよい。
【０１２５】
バックアップエリア５１３ａは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機１０の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア５１３ａへの書き込みは、メイン処理によって電源切断時に実行され、バックアップエリア５１３ａに書き込まれた各値の復帰は電源入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１と同様、ＣＰＵ５１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路５４２から停電信号ＳＫ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＫ１がＣＰＵ５１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１２６】
作業エリアには、払出制御装置３１１による賞球の払出許可が設定される払出許可フラグと、主制御装置２６１から送信されたコマンドを受信した場合に設定されるコマンド受信フラグと、主制御装置２６１から送信されたコマンドが記憶されるコマンドバッファとが設けられている。
【０１２７】
払出許可フラグは、賞球の払出許可を設定するフラグであり、主制御装置２６１から賞球の払出を許可する特定のコマンドが送信され、その特定のコマンドを受信した場合にオンされ、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされる。本実施形態では、特定のコマンドは、払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３の初期処理の指示をする払出初期化コマンドと、賞球の払出を指示する賞球コマンドと、主制御装置２６１が復電された場合に送信される払出復帰コマンドの３つである。
【０１２８】
コマンド受信フラグは、払出制御装置３１１がコマンドを受信したか否かを確認するフラグであり、いずれかのコマンドを受信した場合にオンされ、払出許可フラグと同様に、初期設定の処理又は電源遮断前へ復帰された場合にオフされるとともに、コマンド判定処理により受信されたコマンドの判定が行われた場合にオフされる。
【０１２９】
コマンドバッファは、主制御装置２６１から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。
【０１３０】
かかるＲＯＭ５１２及びＲＡＭ５１３を内蔵したＣＰＵ５１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン５１４を介して入出力ポート５１５が接続されている。入出力ポート５１５には、ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、主制御装置２６１、発射制御装置３１２、払出装置３５８等がそれぞれ接続されている。
【０１３１】
カードユニット接続基板３１４は、パチンコ機１０前面の貸球操作部（球貸しボタン１２１及び返却ボタン１２２）と、遊技ホール等にてパチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）とにそれぞれ電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれをカードユニットに出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１９に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板３１４を省略することも可能である。
【０１３２】
発射制御装置３１２は、発射装置６０による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置６０は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置３１１から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル１８をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させる発射禁止ボタン１８ａ（図１参照）が操作されていないことを条件に、発射装置６０が駆動され、ハンドル１８の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。
【０１３３】
表示制御装置４５は、サブ制御装置２６２からの指示に従い、装飾図柄表示装置４２における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置４５は、ＣＰＵ５２１と、プログラムＲＯＭ５２２と、ワークＲＡＭ５２３と、ビデオＲＡＭ５２４と、キャラクタＲＯＭ５２５と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）５２６と、入力ポート５２７と、出力ポート５２９と、バスライン５３０，５３１とを備えている。入力ポート５２７にはサブ制御装置２６２の入出力ポート５５４が接続されている。また、入力ポート５２７には、バスライン５３０を介して、ＣＰＵ５２１、プログラムＲＯＭ５２２、ワークＲＡＭ５２３、ＶＤＰ５２６が接続されている。また、ＶＤＰ５２６にはバスライン５３１を介して出力ポート５２９が接続されており、その出力ポート５２９には液晶表示装置たる装飾図柄表示装置４２が接続されている。
【０１３４】
表示制御装置４５のＣＰＵ５２１は、サブ制御装置２６２から送信される表示コマンドを、入力ポート５２７を介して受信するとともに、受信コマンドを解析し又は受信コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ５２６の制御（具体的にはＶＤＰ５２６に対する内部コマンドの生成）を実施する。これにより、装飾図柄表示装置４２における表示制御を行う。
【０１３５】
プログラムＲＯＭ５２２は、そのＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークＲＡＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。
【０１３６】
ビデオＲＡＭ５２４は、装飾図柄表示装置４２に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオＲＡＭ５２４の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置４２の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ５２５は、装飾図柄表示装置４２に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。
【０１３７】
ＶＤＰ５２６は、装飾図柄表示装置４２に組み込まれたＬＣＤドライバ（液晶駆動回路）を直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ５２６はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ５２６は、ＣＰＵ５２１、ビデオＲＡＭ５２４等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ５２４に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置４２に表示させる。
【０１３８】
また、電源装置３１３は、パチンコ機１０の各部に電力を供給する電源部５４１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路５４２と、ＲＡＭ消去スイッチ３２３に接続されてなるＲＡＭ消去スイッチ回路５４３とを備えている。
【０１３９】
電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置２６１や払出制御装置３１１等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部５４１は、外部より供給される交流２４ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する＋１２Ｖ電源、ロジック用の＋５Ｖ電源、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら＋１２Ｖ電源、＋５Ｖ電源及びバックアップ電源を主制御装置２６１や払出制御装置３１１等に対して供給する。なお、発射制御装置３１２に対しては払出制御装置３１１を介して動作電源（＋１２Ｖ電源、＋５Ｖ電源等）が供給される。同様に、各種スイッチやモータ等には、これらが接続される制御装置を介して動作電源が供給されることとなる。
【０１４０】
停電監視回路５４２は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１及び払出制御装置３１１のＣＰＵ５１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＫ１を出力する回路である。停電監視回路５４２は、電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号ＳＫ１を主制御装置２６１及び払出制御装置３１１へ出力する。この停電信号ＳＫ１の出力によって、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、停電の発生を認識し、停電時処理（ＮＭＩ割込み処理）を実行する。
【０１４１】
なお、電源部５４１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
【０１４２】
ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３は、ＲＡＭ消去スイッチ３２３のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ３２３の状態に応じて主制御装置２６１のＲＡＭ５０３及び払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３のバックアップデータをクリアする回路である。ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下された際、ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３は、ＲＡＭ消去信号ＳＫ２を主制御装置２６１及び払出制御装置３１１に出力する。ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下された状態でパチンコ機１０の電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１においてそれぞれのＲＡＭ５０３，５１３のデータがクリアされる。
【０１４３】
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。本実施形態では、主制御手段としての主制御装置２６１に設けられたＣＰＵ５０１は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選を行うこととしている。具体的には、図８に示すように、大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選に使用する当否乱数生成手段としての当否乱数カウンタＣ１と、大当たり種別の決定（種別抽選）に使用する種別決定カウンタＣ２と、装飾図柄表示装置４２においてリーチ状態を発生させるか否かの決定に使用する変動選択カウンタＣ３と、当否乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタＣＩＮＩと、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（装飾図柄表示装置４２）の変動表示時間の決定等に使用する第１変動種別カウンタＣＳ１、第２変動種別カウンタＣＳ２と、普通図柄表示装置４１の抽選（入球サポート抽選）に使用する普通図柄乱数カウンタＣ４とを用いることとしている。なお、変動選択カウンタＣ３は、装飾図柄表示装置４２を外れ変動させる際のリーチ種別の抽選にも使用される。また、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２は、装飾図柄表示装置４２の変動パターン選択（演出パターン選択）にも使用される。詳しくは、決定された変動パターンにより、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動時間が決定されるとともに、装飾図柄表示装置４２における変動態様及び変動時間すなわち演出パターンが決定される。
【０１４４】
カウンタＣ１、Ｃ２、Ｃ３、ＣＩＮＩ、ＣＳ１、ＣＳ２、Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、上限値に達した後、下限値である０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がＲＡＭ５０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される（乱数初期値カウンタＣＩＮＩを除く）。
【０１４５】
ＲＡＭ５０３には、当否乱数カウンタＣ１、種別決定カウンタＣ２、及び、変動選択カウンタＣ３の各値が記憶される保留記憶エリアとしての特別変動保留エリアと、普通図柄乱数カウンタＣ４の値が記憶される普通変動保留エリアとが設けられている。普通変動保留エリアは、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜保留第４エリア）とを備えている。普通変動保留エリアの各保留エリアには、スルーゲート３４への遊技球の通過履歴に合わせて、普通図柄乱数カウンタＣ４の値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、普通図柄表示装置４１における変動表示を４回まで保留可能としている。
【０１４６】
また、特別変動保留エリアは、それぞれ４つの保留エリア（保留第１〜保留第４エリア）を備える第１特別変動保留エリア及び第２特別変動記憶エリアと、１つの実行エリアとを備えている。第１特別変動保留エリアの各保留エリアには、第１始動入賞装置３３ａへの遊技球の入賞履歴に合わせて、当否乱数カウンタＣ１、種別決定カウンタＣ２、及び変動選択カウンタＣ３の各値が時系列的に格納される。第２特別変動保留エリアの各保留エリアには、第２始動入賞装置３３ｂへの遊技球の入賞履歴に合わせて、当否乱数カウンタＣ１、種別決定カウンタＣ２、及び変動選択カウンタＣ３の各値が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおける変動表示をそれぞれ４回まで保留可能としている。
【０１４７】
各カウンタについて詳しく説明すると、当否乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、終値としての上限値（つまり５９９）に達した後、始値としての下限値である０に戻る構成となっている。通常、当否乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の初期値乱数カウンタＣＩＮＩの値が当該当否乱数カウンタＣ１の次の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタＣＩＮＩは、当否乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタであり（値＝０〜５９９）、タイマ割込み毎に１回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。一方、当否乱数カウンタＣ１は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、当否乱数カウンタＣ１の値が当否乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が第１始動入賞装置３３ａ又は第２始動入賞装置３３ｂに入賞したタイミングで、当否乱数カウンタバッファに格納されている当否乱数カウンタＣ１の値が、特別変動保留エリアに格納される。
【０１４８】
また、本実施形態では、低確率状態（通常モード、時間短縮モード）であれば大当たりとなる当否乱数カウンタＣ１の値の数は２つで、その値は「７、３０７」であり、高確率状態（確変モード、潜確モード）であれば大当たりとなる当否乱数カウンタＣ１の値の数は２０で、その値は「７〜１６、３０７〜３１６」である。本実施形態では、ＲＯＭ５０２に対し、当否乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応するか否かの判定を行う際に参照される当選値記憶手段としての当否判定テーブルが２つ設けられており、「７、３０７」を大当たり値として記憶した第１当否判定テーブルと、「８〜１６、３０８〜３１６」を大当たり値として記憶した第２当否判定テーブルとがある。
【０１４９】
さらに、本実施形態では、当否乱数カウンタＣ１を利用して、大当たりに当選しなかった場合に、小当たりに当選したか否かの抽選が行われるようになっている。低確率状態（通常モード、時間短縮モード）であれば小当たりとなる当否乱数カウンタＣ１の値の数は１つで、その値は「４０４」であり、高確率状態（確変モード、潜確モード）であれば小当たりとなる当否乱数カウンタＣ１の値の数は１０で、その値は「４０４〜４１３」である。尚、小当たりの当否判別には、「４０４」を当選値として記憶する第１小当たり判定テーブルと、「４０５〜４１３」を当選値として記憶する第２小当たり判定テーブルとが参照される。
【０１５０】
尚、通常モードにおいては、当否抽選にて大当たりに当選する確率（大当たり確率）が１／３００であり、小当たりに当選する確率（小当たり確率）が１／６００であり、入球サポート抽選の結果を教示するための普通図柄表示装置４１における変動時間が８秒であり、また、入球サポート抽選にて当選した場合に、第２始動入賞装置３３ｂが０．４秒間開放される。
【０１５１】
確変モードにおいては、大当たり確率が１／３０であり、小当たり確率が１／６０であり、通常モードに比べて当たり易くなる。また、確変モードにおいては、入球サポート抽選に基づく普通図柄表示装置４１の変動時間が０．４秒であり、通常モードに比べて短くなる上、入球サポート抽選にて当選した場合、第２始動入賞装置３３ｂが３回開放されるとともに、各開放時間が４秒間となる（４秒間の開放が０．４秒の閉鎖期間を挟みつつ３回繰り返される）。つまり、確変モードでは、通常モードに比べ、普通図柄表示装置４１における変動時間が短くなる上、入球サポート抽選の当選１回あたりの第２始動入賞装置３３ｂの開放時間が長くなるとともに、開放回数が多くなる。これによって、第２始動入賞装置３３ｂが開状態となっている時間帯が長くなるため、第２始動入賞装置３３ｂに対して遊技球が頻繁に入球するようになり（高入球状態となり）、当否抽選が連続してなされると共に、玉持ちのよい状態となる。尚、高入球状態においては、普通図柄表示装置４１において「○」図柄が停止表示される確率（入球サポート抽選の当選確率）を通常モード時よりも高くすることとしてもよい。
【０１５２】
時間短縮モードにおいては、大当たり確率が１／３００であり、小当たり確率が１／６００である。また、時間短縮モードにおいては、入球サポート抽選に基づく普通図柄表示装置４１の変動時間が０．４秒であり、入球サポート抽選にて当選した場合、第２始動入賞装置３３ｂが３回開放されるとともに、各開放時間が４秒間となる。すなわち、時間短縮モードは、大当たり確率が通常モード時と同じ低確率ではあるが、第２始動入賞装置３３ｂの動作だけを見ると、確変モードと同じである。本実施形態では、「８ＲＮ」、又は、「２ＲＮ」の大当たり状態終了後に、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて合計で規定回数の変動表示（「８ＲＮ」の後は一律９０回となり、「２ＲＮ」は３０回の場合（「２ＲＮ３０」）と、６０回の場合（「２ＲＮ６０」）と、９０回の場合（「２ＲＮ９０」）とがある）にわたって時間短縮モードが設定される。また、時間短縮モードは、大当たり状態が発生しなくても、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて規定回数の変動表示が行われた時点で終了し、その後、通常モードに移行する。
【０１５３】
潜確モードにおいては、大当たり確率が１／３０であり、小当たり確率が１／６０である。また、潜確モードにおいては、普通図柄表示装置４１の変動時間が８秒であり、入球サポート抽選にて当選した場合、第２始動入賞装置３３ｂが０．４秒間１回だけ開放される。すなわち、潜確モードは、大当たり確率が確変モード時と同じ高確率ではあるが、第２始動入賞装置３３ｂの動作だけを見ると、通常モードと同じである。本実施形態では、「２ＲＳ」の大当たり状態終了後に潜確モードとなり、少なくとも大当たり状態が発生するまで継続する。尚、本実施形態では、第１始動入賞装置３３ａへの入球に基づく当否抽選にて当選した場合には、「２ＲＮ」に当選するという割り振りがないため、潜確モードがひっそりと終ってしまうといった事態が回避される（出玉有りの大当たりに当選するまで継続される）。
【０１５４】
種別決定カウンタＣ２は、例えば０〜１９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり１９）に達した後、下限値である０に戻る構成となっている。また、ＲＯＭ５０２には、種別決定カウンタＣ２の値がいずれの大当たり種別に対応するかの判定を行う際に参照される第１種別判定テーブル（第１始動入賞装置３３ａに対応）、第２種別判定テーブル（第２始動入賞装置３３ｂに対応）が設けられている。そして、当否抽選にて大当たりに当選した場合に、種別決定カウンタＣ２の値に基づいて付与される大当たり状態の種別の種別が決定され（種別抽選が行われ）、決定された種別の大当たり状態が付与されることとなる。
【０１５５】
尚、種別決定カウンタＣ２は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、種別決定カウンタＣ２の値が種別決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が第１始動入賞装置３３ａ又は第２始動入賞装置３３ｂに入賞したタイミングで、種別決定カウンタバッファに格納されている種別決定カウンタＣ２の値がＲＡＭ５０３の特別変動保留エリアに格納される。
【０１５６】
変動選択カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり２３８）に達した後、下限値である０に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタＣ３によって、装飾図柄に関してリーチ状態が発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ状態が発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ状態が発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。本実施形態では、ＲＯＭ５０２に対し、変動選択カウンタＣ３の値とリーチ種別との対応関係を記憶しているリーチ判定テーブルが設けられている。リーチ判定テーブルには「０〜２３８」の値が記憶され、Ｃ３＝０，１が前後外れリーチに対応し、Ｃ３＝２〜２１が前後外れ以外リーチに対応し、Ｃ３＝２２〜２３８が完全外れに対応する構成となっている。
【０１５７】
変動選択カウンタＣ３は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタＣ３の値が格納される。そして、遊技球が第１始動入賞装置３３ａ又は第２始動入賞装置３３ｂに入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタＣ３の値がＲＡＭ５０３の特別変動保留エリアに格納される。
【０１５８】
また、２つの変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２のうち、一方の変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜５９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり５９）に達した後、下限値である０に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタＣＳ２は、例えば０〜３７の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり３７）に達した後、下限値である０に戻る構成となっている。例えば、第１変動種別カウンタＣＳ１によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、装飾図柄のリーチパターンやその他大まかな図柄変動態様が決定され、第２変動種別カウンタＣＳ２によって、リーチ発生後に最終停止図柄（本例では中図柄）が停止するまでの経過時間などより細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２を組合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第１変動種別カウンタＣＳ１だけで図柄変動態様を決定したり、第１変動種別カウンタＣＳ１と停止図柄とを組合わせて同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。
【０１５９】
また、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２は、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、装飾図柄表示装置４２による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してＣＳ１、ＣＳ２のバッファ値が取得される。
【０１６０】
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、当否乱数カウンタＣ１、種別決定カウンタＣ２、変動選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。
【０１６１】
また、普通図柄乱数カウンタＣ４は、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり９９に達した後、下限値である０に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタＣ４は定期的に（本実施形態ではタイマ割込み毎に１回）更新され、遊技球が左右何れかのスルーゲート３４を通過した時に普通図柄乱数カウンタＣ４の値が取得される。低入球状態の際の当選となる乱数の値の数は１つであり、その範囲は「１」である。一方、高入球状態の際の当選となる乱数の値の数は９９であり、その範囲は「１〜９９」である。そして、当選となる普通図柄乱数カウンタＣ４の値が取得された場合、普通図柄表示装置４１において変動表示が所定時間行われた後、当選に対応する図柄（本例では「○」）が停止表示され、第２始動入賞装置３３ｂがそのときの遊技モードに応じたパターンで開放される。
【０１６２】
次いで、主制御装置２６１内のＣＰＵ５０１により実行される各制御処理を、フローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ５０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停止信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とＮＭＩ割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。
【０１６３】
図１１は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置２６１のＣＰＵ５０１により例えば２ｍｓｅｃ毎に実行される。先ずステップＳ３０１では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置２６１に接続されている各種スイッチ（但し、ＲＡＭ消去スイッチ３２３を除く）の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。一方、検出情報がない場合には、そのまま次の処理に移行する。
【０１６４】
尚、各種入賞スイッチの検知情報があった場合、対応する賞球カウンタの値を加算する。また、後述する通常処理の外部出力処理において、各賞球カウンタの値に基づく賞球コマンドが払出制御装置３１１へ出力され、賞球コマンドに基づいて賞球が付与される（遊技球が払出される）。さらに、この賞球コマンドの出力に際して、各賞球カウンタの値がリセットされる。
【０１６５】
ステップＳ３０２では乱数初期値更新処理を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値（本例では５９９）に達した際０にクリアする。
【０１６６】
また、ステップＳ３０３では乱数更新処理を実行する。具体的には、当否乱数カウンタＣ１、種別決定カウンタＣ２、変動選択カウンタＣ３、及び普通図柄乱数カウンタＣ４をそれぞれ１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、５９９、１９、２３８、９９）に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０１６７】
その後、ステップＳ３０４では、始動入賞装置３３への入賞に伴う始動入賞処理を実行し、ステップＳ３０５では、スルーゲート３４への遊技球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する。その後、タイマ割込み処理を一旦終了する。
【０１６８】
ここで、ステップＳ３０４の始動入賞処理について図１３のフローチャートを参照して説明する。尚、ＲＡＭ５０３には、第１始動入賞装置３３ａへの入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする第１保留カウンタＮａ、第２始動入賞装置３３ｂへの入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする第２保留カウンタＮｂが設けられている。
【０１６９】
また、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアには、当否乱数カウンタＣ１の値を記憶する当否乱数記憶エリア、種別決定カウンタＣ２の値を記憶する当選種別乱数記憶エリア、変動選択カウンタＣ３の値を記憶するリーチ乱数記憶エリアが設けられている。本実施形態では、当否乱数記憶エリアは、２バイトを使用して当否乱数カウンタＣ１の値を記憶している。また、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリアはそれぞれ１バイトを使用して、種別決定カウンタＣ２の値、変動選択カウンタＣ３の値を記憶している。
【０１７０】
さらに、特別変動保留エリアの実行エリアには、第１始動入賞装置３３ａへの入球に基づく変動表示（第１変動表示）であるのか、或いは、第２始動入賞装置３３ｂへの入球に基づく変動表示（第２変動表示）であるのかを示す情報が記憶される変動記憶エリアが設けられている。以下、「変動記憶エリアに第１変動表示であることを示す情報が記憶されること」を「第１変動フラグがオン設定される」とも称し、「変動記憶エリアに第２変動表示であることを示す情報が記憶されること」を「第２変動フラグがオン設定される」とも称する。
【０１７１】
先ず、ステップＳ５０１では、遊技球が第２始動入賞装置３３ｂに入賞したか否かを第２始動入賞スイッチ２２４ｂの検知情報により判別する。当該ステップＳ５０１で肯定判別された場合、ステップＳ５０２において、第２保留カウンタＮｂの値が上限値（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判別する。ステップＳ５０１又はＳ５０２で否定判別された場合には、ステップＳ５０９に移行する。一方、ステップＳ５０２で肯定判別された場合には、ステップＳ５０３に進み、第２保留カウンタＮｂを１インクメントする。
【０１７２】
続くステップＳ５０４では、上記ステップＳ３０３の乱数更新処理で更新した当否乱数カウンタＣ１、種別決定カウンタＣ２、及び変動選択カウンタＣ３の各値（当否乱数カウンタバッファ、種別決定カウンタバッファ、及び変動選択カウンタバッファに記憶されている各値）を、特別変動保留エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリア（当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア）に格納する。ステップＳ５０４の後、ステップＳ５０５に移行する。
【０１７３】
ステップＳ５０５では、新たに特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタＣ１の値が大当たりや小当たりに対応する値であるか否かを判別する当否判定処理を行う。尚、当否判定処理の詳細については後述する。
【０１７４】
続くステップＳ５０６では、ステップＳ５０５で当否乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタＣ２の値に基づいて、大当たりの種別を判別する種別判定処理を行う。尚、種別判定処理の詳細については後述する。
【０１７５】
続くステップＳ５０７では、ステップＳ５０５で当否乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応する値ではないと判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタＣ３の値に基づいて、外れ変動時のリーチの種別を判別するリーチ判定処理を行う。尚、リーチ判定処理の詳細については後述する。
【０１７６】
ここで、ステップＳ５０５の当否判定処理の詳細について、図１４を参照して説明する。
【０１７７】
先ず、ステップＳ５１０１では、新たに特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタＣ１の値が、第１当否判定テーブルに記憶された値である「７」、「３０７」のどちらかと一致するか否かを判別する。ちなみに、「７」、「３０７」は、低確率状態でも、高確率状態でも大当たりとなる値である。
【０１７８】
尚、図１４では便宜上、当該ステップＳ５１０１の処理を簡略化して記載しているが、実際には、当否乱数カウンタＣ１の値が「７」であるか否かを判別するとともに、当該判別で否定判別された場合には、当否乱数カウンタＣ１の値が「３０７」であるか否かを判別し、これらどちらかの判別で肯定判別された場合に、当該ステップＳ５１０１で肯定判別され、どちらの判別においても否定判別された場合に、当該ステップＳ５１０１で否定判別されることとなる。
【０１７９】
ステップＳ５１０１で肯定判別された場合には、ステップＳ５１０２において第１当否フラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、本実施形態では、当否乱数カウンタＣ１の値を記憶する当否乱数記憶エリアの他に、別途当否フラグを設けているわけではなく、当否乱数記憶エリアに大当たり状態が発生するか否かの情報を記憶する（上書きする）構成となっている。上記のように、当否乱数記憶エリアは２バイトを使用しており、当該ステップＳ５１０２では、当否乱数記憶エリアに対して例えば「１０１０１０１０１０１０１０１０」が設定される。尚、本実施形態では、便宜上、当否乱数記憶エリアに対して当該設定がなされることを、第１当否フラグをオンにすると称して説明する。
【０１８０】
ステップＳ５１０１で否定判別された場合には、ステップＳ５１０３において、新たに特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタＣ１の値が第２当否判定テーブルに記憶された値である「８〜１６、３０８〜３１６」のいずれかであるか否かを判別する。ちなみに、「８〜１６、３０８〜３１６」は、確変モードでのみ大当たりとなる値である。尚、当該判別処理に際しても、実際には、上記のように当否乱数カウンタＣ１の値と大当たりに対応する各値とが一致するか否かを１つずつ判別する。
【０１８１】
当該ステップＳ５１０３で肯定判別された場合には、ステップＳ５１０４において第２当否フラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、ここで第２当否フラグをオンにするとあるのは、当否乱数記憶エリアに対して例えば「１１００１１００１１００１１００」が設定されることを意味する。
【０１８２】
一方、ステップＳ５１０３で否定判別された場合、すなわち、高確率状態でも「外れ」となる場合には、ステップＳ５１０５において、新たに特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタＣ１の値が、第１小当たり判定テーブルに記憶された値である「４０４」と一致するか否かを判別する。ちなみに、「４０４」は、低確率状態でも、高確率状態でも小当たりとなる値である。
【０１８３】
ステップＳ５１０５で肯定判別された場合には、ステップＳ５１０６において第１小当たりフラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、本実施形態では、小当たり状態が発生するか否かの情報についても当否乱数記憶エリアに記憶する（上書きする）構成となっている。
【０１８４】
ステップＳ５１０５で否定判別された場合には、ステップＳ５１０７において、新たに特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタＣ１の値が第２小当たり判定テーブルに記憶された値である「４０５〜４１３」のいずれかであるか否かを判別する。ちなみに、「４０５〜４１３」は、高確率状態でのみ大当たりとなる値である。ステップＳ５１０７で肯定判別された場合には、ステップＳ５１０８において第２小当たりフラグをオンにした後、本処理を終了する。一方、ステップＳ５１０７で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１８５】
尚、上記のように、本実施形態では、当否に関わる情報が２バイトを使用して記憶されるため、例えば、ノイズが生じた場合に当否フラグ（当否乱数記憶エリアの記憶内容）が書き換えられ、当選ではないのに大当たり状態が発生したり、当選なのに大当たり状態が発生しなかったりするといった事態を防止することができる。また、当否判定処理において当否乱数記憶エリアに設定されるパターン（「１」、「０」の組合わせ）は、当否乱数カウンタＣ１の値を当否乱数記憶エリアに記憶する際には使用されないパターンである。
【０１８６】
尚、当否乱数カウンタＣ１の値を記憶する当否乱数記憶エリアの他に、別途当否フラグを設ける等して、この時点では当否乱数カウンタＣ１の値を記憶したままにしておき、後述の変動表示の開始に際して行われる変動表示設定処理において、当否乱数カウンタＣ１の値に基づいて、対応するテーブルを参照し、当否を判定するように構成してもよい。また、大当たり判定に使用される当否乱数カウンタＣ１とは別に、小当たり用の乱数カウンタを設けることとしてもよい。
【０１８７】
次に、ステップＳ５０６の第２種別判定処理について、図１６を参照して説明する。先ず、ステップＳ５４０１では、直前に行われた当否判定処理にて、第１又は第２当否フラグがオン設定されたか否かを判別する。ステップＳ５４０１で否定判別された（大当たり状態の発生する可能性がない）場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１８８】
一方、ステップＳ５４０１で肯定判別された（大当たり状態の発生する可能性がある）場合には、ステップＳ５４０２において、第２種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタＣ２の値が、「１６ＲＳ」に対応する値「０」と一致するか否かを判別する。ステップＳ５４０２で肯定判別された場合には、ステップＳ５４０３において１６ＲＳフラグをオンにしてから、本処理を終了する。
【０１８９】
尚、本実施形態では、種別決定カウンタＣ２の値を記憶する当選種別乱数記憶エリアの他に、別途１６ＲＳフラグ等を設けているわけではなく、当選種別乱数記憶エリアに「１６ＲＳ」等である旨の情報を記憶する（上書きする）構成となっている。上記のように、当選種別乱数記憶エリアは１バイトを使用しており、当該ステップＳ５４０３では、当選種別乱数記憶エリアに対して例えば「１０１０１０１０」が設定される。本実施形態では、便宜上、当選種別乱数記憶エリアに対して「１６ＲＳ」等の大当たり種別を示すパターンが設定されることを、大当たり種別を示すフラグ（１６ＲＳフラグ等）をオンにすることと称して説明する。尚、種別判定処理において当選種別乱数記憶エリアに設定されるパターン（「１」、「０」の組合わせ）は、種別決定カウンタＣ２の値を当選種別乱数記憶エリアに記憶する際には使用されないパターンである。
【０１９０】
一方、ステップＳ５４０２で否定判別された場合には、ステップＳ５４０４において、第２種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタＣ２の値が「８ＲＳ」に対応する値「７〜１３」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップＳ５４０４で肯定判別された場合には、ステップＳ５４０５において、８ＲＳフラグをオン（当選種別乱数記憶エリアに対して例えば「０００１１１１１」を設定）にしてから、本処理を終了する。
【０１９１】
また、ステップＳ５４０４で否定判別された場合には、ステップＳ５４０６において、第２種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタＣ２の値が「２ＲＮ３０」に対応する値「１４〜１７」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップＳ５４０６で肯定判別された場合には、ステップＳ５４０７において、２ＲＮ３０フラグをオンにしてから、本処理を終了する。
【０１９２】
また、ステップＳ５４０６で否定判別された場合には、ステップＳ５４０８において、第２種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタＣ２の値が「２ＲＮ６０」に対応する値「１８」と一致するか否かを判別する。ステップＳ５４０８で肯定判別された場合には、ステップＳ５４０９において、２ＲＮ６０フラグをオンにしてから、本処理を終了する。
【０１９３】
一方、ステップＳ５４０８で否定判別された場合には、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタＣ２の値が「２ＲＮ９０」に対応する値「１９」であることから、ステップＳ５４１０において、２ＲＮ９０フラグをオンにしてから、本処理を終了する。尚、種別判別処理では、大当たり種別を判別できればよく、例えば、当選に対応する乱数値の個数が多い「１６ＲＳ」に対応する値と、取得した乱数値とが一致するかの判別に代えて、「２ＲＮ９０」に対応する値と、取得した乱数値とが一致するかの判別を行うように構成してもよい。
【０１９４】
次に、ステップＳ５０７のリーチ判定処理について、図１７を参照して説明する。
【０１９５】
先ず、ステップＳ５３０１では、直前に行われた当否判定処理にて、第１当否フラグが設定されたか否かを判別する。ステップＳ５３０１で肯定判別された場合、すなわち、低確率状態及び高確率状態のどちらにおいても大当たりとなる（必ず大当たり状態が発生する）場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１９６】
一方、ステップＳ５３０１で否定判別された場合、すなわち、少なくとも低確率状態においては大当たり状態が発生しない（外れとなる可能性がある）場合には、ステップＳ５３０２において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタＣ３の値が、「前後外れリーチ」に対応する値「０、１」のどちらかと一致するか否かを判別する。ステップＳ５３０２で肯定判別された場合には、ステップＳ５３０３において、前後外れリーチの発生を示す前後フラグをオンにした後、本処理を終了する。
【０１９７】
尚、本実施形態では、変動選択カウンタＣ３の値を記憶するリーチ乱数記憶エリアの他に、別途前後フラグを設けているわけではなく、リーチ乱数記憶エリアに「前後はずれリーチ」である旨の情報を記憶する（上書きする）構成となっている。上記のように、リーチ乱数記憶エリアは１バイトを使用しており、当該ステップＳ５３０３では、リーチ乱数記憶エリアに対して例えば「１０１０１０１０」が設定される。尚、本実施形態では、便宜上、リーチ乱数記憶エリアに対して当該設定がなされることを、前後フラグをオンにすることと称して説明する。
【０１９８】
一方、ステップＳ５３０２で否定判別された場合には、ステップＳ５３０４において、リーチ判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタＣ３の値が、「前後外れ以外リーチ」に対応する値「２〜２１」のいずれかと一致するか否かを判別する。当該ステップＳ５３０４で肯定判別された場合には、ステップＳ５３０５において前後以外フラグをオンにした後、本処理を終了する。尚、ここで前後以外フラグをオンにするとあるのは、リーチ乱数記憶エリアに対して例えば「１１００１１００」が設定されることを意味する。
【０１９９】
また、ステップＳ５３０４で否定判別された場合、すなわち、リーチ状態を経ることなく変動表示が終了する「完全外れ」となる場合には、そのまま本処理を終了する。尚、リーチ判定処理においてリーチ乱数記憶エリアに設定されるパターン（「１」、「０」の組合わせ）は、変動選択カウンタＣ３の値をリーチ乱数記憶エリアに記憶する際には使用されないパターンである。
【０２００】
図１３の説明に戻り、ステップＳ５０７に続くステップＳ５０８では、先発コマンドの設定処理を行う。尚、先発コマンドには、保留記憶された変動情報（変動表示の内容を決定するために使用される所定情報）が第１始動入賞装置３３ａ又は第２始動入賞装置３３ｂのどちらの入球を契機とするものかを示す情報とともに、当否判定処理、種別判定処理、及びリーチ判定処理の結果を示す情報が含まれ、次回の外部出力処理（ステップＳ２０１参照）にてサブ制御装置２６２に出力される。
【０２０１】
ステップＳ５０８の処理の後、又は、ステップＳ５０１、或いはステップＳ５０２で否定判別された場合には、ステップＳ５０９において、遊技球が第１始動入賞装置３３に入賞したか否かを第１始動入賞スイッチ２２４ａの検知情報により判別する。当該ステップＳ５０９で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、ステップＳ５１０において、第１始動入賞装置３３ａへの入賞を契機とする変動表示の保留数をカウントする第１保留カウンタＮａの値が上限値（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判別する。当該ステップＳ５１０で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ５１０で肯定判別された場合には、ステップＳ５１１に進み、第１保留カウンタＮａを１インクメントする。
【０２０２】
続くステップＳ５１２では、当否乱数カウンタＣ１、種別決定カウンタＣ２、変動選択カウンタＣ３の各値を、特別変動保留エリアの空いている保留エリア（当否乱数記憶エリア、当選種別乱数記憶エリア、リーチ乱数記憶エリア）に格納する。ステップＳ５１２の後、ステップＳ５１３に移行する。
【０２０３】
ステップＳ５１３では、新たに特別変動保留エリアに記憶された当否乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応する値であるか否かを判別する当否判定処理を行う。当否判定処理の詳細については既に上述している。
【０２０４】
続くステップＳ５１４では、ステップＳ５１３で当否乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応する値であると判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタＣ２の値に基づいて、大当たり種別を判別する第１種別判定処理を行う。本実施形態では、第１始動入賞装置３３ａへの入球に基づく当否抽選にて大当たりに当選した場合と、第２始動入賞装置３３ｂへの入球に基づく当否抽選にて大当たりに当選した場合とで、付与される大当たり種別の振分けが異なっている。
【０２０５】
ここで、ステップＳ５１４の第１種別判定処理について、図１５を参照して説明する。先ず、ステップＳ５２０１では、直前に行われた当否判定処理にて、第１又は第２当否フラグがオン設定されたか否かを判別する。ステップＳ５２０１で否定判別された（大当たり状態の発生する可能性がない）場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２０６】
一方、ステップＳ５２０１で肯定判別された（大当たり状態の発生する可能性がある）場合には、ステップＳ５２０２において、第１種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタＣ２の値が、「１６ＲＳ」に対応する値「０」と一致するか否かを判別する。ステップＳ５２０２で肯定判別された場合には、ステップＳ５２０３において１６ＲＳフラグをオンにしてから、本処理を終了する。
【０２０７】
一方、ステップＳ５２０２で否定判別された場合には、ステップＳ５２０４において、第１種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタＣ２の値が「８ＲＮ」に対応する値「１２〜１７」のいずれかと一致するか否かを判別する。ステップＳ５２０４で肯定判別された場合には、ステップＳ５２０５において、８ＲＮフラグをオンにしてから、本処理を終了する。
【０２０８】
また、ステップＳ５２０４で否定判別された場合には、ステップＳ５２０６において、第１種別判定テーブルを参酌し、新たに特別変動保留エリアに記憶された種別決定カウンタＣ２の値が「２ＲＳ」に対応する値「１８、１９」のどちらかと一致するか否かを判別する。ステップＳ５２０６で肯定判別された場合には、ステップＳ５２０７において、２ＲＳフラグをオンにしてから、本処理を終了する。一方、ステップＳ５２０６で否定判別された場合には、ステップＳ５２０８において８ＲＳフラグをオンにしてから、本処理を終了する。
【０２０９】
図１３の説明に戻り、ステップＳ５１４に続くステップＳ５１５では、ステップＳ５１３で当否乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応する値ではないと判定された場合に、新たに特別変動保留エリアに記憶された変動選択カウンタＣ３の値に基づいて、リーチの種別を判別するリーチ判定処理を行う。リーチ判定処理の詳細については既に上述している。
【０２１０】
ステップＳ５１５の後、ステップＳ５１６において、先発コマンドの設定処理を行い、本処理を終了する。尚、本実施形態では、第１始動入賞装置３３ａ又は第２始動入賞装置３３ｂに遊技球が入球すると、当否乱数カウンタＣ１の値等が直接特別変動保留エリアに記憶され、その後、当否判定処理、種別判定処理、及びリーチ判定処理が実行される構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、当否乱数カウンタＣ１の値等を取得した際にこれらのカウンタ値を一時的に記憶する仮記憶エリア（作業エリア）を設け、当該仮記憶エリアに記憶された情報に関し、当否判定処理、種別判定処理、及びリーチ判定処理を実行した後、対応する特別変動保留エリアの保留エリアに記憶する構成を採用してもよい。
【０２１１】
尚、ステップＳ５０４、ステップＳ５１２の当否乱数カウンタＣ１の値を抽出する処理が判別値抽出処理を構成し、同じくステップＳ５０４、ステップＳ５１２の抽出した当否乱数カウンタＣ１の値を特別変動保留エリアに記憶する処理が判別値格納処理を構成する。また、ステップＳ５０５、ステップＳ５１３（ステップＳ５１０１、ステップＳ５１０３、ステップＳ５１０５、ステップＳ５１０７）の当否乱数カウンタＣ１の値が当選に対応する値であるか否かを判別する処理が第１当否判別処理を構成し、その判別結果を記憶する（対応フラグをセットする）ステップＳ５１０２、ステップＳ５１０４、ステップＳ５１０６、ステップＳ５１０８の処理が結果記憶処理を構成する。
【０２１２】
次に、ステップＳ３０５のスルーゲート通過処理について図１８のフローチャートを参照して説明する。ステップＳ６０１では、遊技球がスルーゲート３４を通過したか否かをスルーゲートスイッチ２２５の検出情報により判別する。ステップＳ６０１で否定判別された場合、そのまま本処理を終了する。
【０２１３】
一方、ステップＳ６０１にて肯定判別された場合、すなわち、遊技球がスルーゲート３４を通過したと判別されると、ステップＳ６０２において、普通図柄表示装置４１にて行われる変動表示の保留数をカウントする普通保留カウンタＮｃの値が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ６０２で肯定判別された場合、すなわち、スルーゲート３４への遊技球の通過が確認され、且つ、普通保留カウンタＮｃの値＜４であることを条件にステップＳ６０３に進み、普通保留カウンタＮｃを１インクリメントする。
【０２１４】
また、続くステップＳ６０４では、当否に関わる乱数を取得する。具体的には、上記ステップＳ３０３の乱数更新処理で更新した普通図柄乱数カウンタＣ４の値を、ＲＡＭ５０３の普通変動保留エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。その後、スルーゲート通過処理を終了する。
【０２１５】
図１２は、ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１により停電の発生等によるパチンコ機１０の電源断時に実行される。このＮＭＩ割込みにより、電源断時の主制御装置２６１の状態がＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに記憶される。
【０２１６】
すなわち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＫ１が停電監視回路５４２から主制御装置２６１内のＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＣＰＵ５０１は実行中の制御を中断してＮＭＩ割込み処理を開始し、ステップＳ４０１において、電源断の発生情報の設定として電源断の発生情報をＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに記憶してＮＭＩ割込み処理を終了する。
【０２１７】
なお、上記のＮＭＩ割込み処理は払出制御装置３１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込みにより、電源断の発生情報がＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａに記憶される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＫ１が停電監視回路５４２から払出制御装置３１１内のＣＰＵ５１１のＮＭＩ端子に出力され、ＣＰＵ５１１は実行中の制御を中断して図１２のＮＭＩ割込み処理を開始する。その内容は上記説明の通りである。
【０２１８】
次に、主制御装置２６１内のＣＰＵ５０１により実行されるメイン処理の流れを図９のフローチャートを参照しながら説明する。このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
【０２１９】
先ず、ステップＳ１０１では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置（サブ制御装置２６２，払出制御装置３１１等）が動作可能な状態になるのを待つために例えば１秒程度、ウェイト処理を実行する。続くステップＳ１０２では、ＲＡＭアクセスを許可する。
【０２２０】
その後、ＣＰＵ５０１内のＲＡＭ５０３に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップＳ１０３では、電源装置３１３に設けたＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下（ＯＮ）されているか否かを判別し、押下されていれば、バックアップデータをクリア（消去）するべく、ステップＳ１１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下されていなければ、続くステップＳ１０４で、ＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、設定されていなければ、バックアップデータは記憶されていないので、この場合もステップＳ１１２へ移行する。バックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップＳ１０５でＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ１０６では、そのＲＡＭ判定値が電源断時に保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ここで算出したＲＡＭ判定値が電源断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、この場合もステップＳ１１２へ移行する。
【０２２１】
ステップＳ１１２の処理では、サブ制御装置２６２及び払出制御装置３１１等を初期化するために、初期化コマンドを送信する。その後、ＲＡＭの初期化処理（ステップＳ１１３等）に移行する。なお、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ５０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ５０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
【０２２２】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはＲＡＭ消去スイッチ３２３を押しながら電源が投入される。従って、ＲＡＭ消去スイッチ３２３がＯＮされていれば、ＲＡＭの初期化処理（ステップＳ１１３等）に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様にＲＡＭ５０３の初期化処理（ステップＳ１１３等）に移行する。つまり、ステップＳ１１３ではＲＡＭ５０３の使用領域を０にクリアし、続くステップＳ１１４ではＲＡＭ５０３の初期値を設定する。その後、ステップＳ１１１で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
【０２２３】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押されていない場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）には、電源断の発生情報が設定されていること、及びＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であることを条件に、復電時の処理（電源断復旧時の処理）を実行する。つまり、ステップＳ１０７では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップＳ１０８では、電源断の発生情報をクリアする。
【０２２４】
ステップＳ１０９では、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に復帰させるコマンドを送信する。ステップＳ１１０では、使用レジスタをＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａから復帰させる。その後、ステップＳ１１１で割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。
【０２２５】
次に、通常処理の流れを図１０のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ２０１〜Ｓ２１１の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ２１２，ステップＳ２１３のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０２２６】
先ずステップＳ２０１では、前回の通常処理で更新された特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒや始動入賞装置３３等の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信したり、コマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信したりする外部出力処理を実行する。
【０２２７】
例えば、装飾図柄表示装置４２による装飾図柄の変動表示に際して、変動パターンコマンド、図柄コマンド等をサブ制御装置２６２に送信する。つまり、変動パターンコマンドや図柄コマンドは、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて行われる表示に合わせた表示演出を装飾図柄表示装置４２にて行わせるためにサブ制御装置２６２に出力されるコマンドである。これに対し、変動パターンコマンド、図柄コマンド等を入力したサブ制御装置２６２は、かかる各種コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置４２の変動態様（変動時間や演出態様など）を決定し、該変動態様を装飾図柄表示装置４２において表示（変動表示）するように表示制御装置４５に対し指示を出す。
【０２２８】
便宜上、ここで変動パターンコマンド等について説明する。変動パターンコマンドには、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチといった装飾図柄の変動種別を特定する情報が含まれている。尚、変動パターンコマンド等についても本来２バイトの２進数（保留情報コマンドと同様の出力方法）であるが、便宜上４ビット毎の１６進数で示す。本実施形態では、例えば通常モード及び潜確モード時には「ＦＦ１０」、「ＦＦ１１」、「ＦＦ１２」、「ＦＦ１３」、「ＦＦ１４」、「ＦＦ１５」、「ＦＦ１６」のうちのいずれかが変動パターンコマンドとして設定される。また、確変モード時及び時間短縮モード時には、「ＦＤ１０」、「ＦＤ１１」、「ＦＤ１２」、「ＦＤ１３」、「ＦＤ１４」、「ＦＤ１５」、「ＦＤ１６」が設定される。一方、サブ制御装置２６２には、これらの変動パターンコマンドと装飾図柄の変動種別との関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置２６２は、変動パターンコマンドに基づいて、変動表示の演出パターン等を決定し、表示制御装置４５や音声等の制御を行う。
【０２２９】
以下、装飾図柄の変動種別、及び、変動種別と変動パターンコマンドとの対応関係について説明する。
【０２３０】
ノーマルリーチは、装飾図柄の変動以外には特段の演出表示がされないリーチパターンである。そして、ノーマルリーチに対応する変動パターンコマンドにはモードに応じて「ＦＦ１１」又は「ＦＤ１１」が設定される。尚、確変モード時及び時間短縮モード時においては、各種リーチとなる場合においても、通常モード及び潜確モード時に比べ、変動表示時間が短縮されている。例えば、ノーマルリーチが導出される変動表示時間は、通常モード及び潜確モード時には「１５秒」、確変モード時及び時間短縮モード時には「１０秒」となっている。
【０２３１】
スーパーリーチは、装飾図柄の変動表示中（リーチ状態成立後）において、装飾図柄以外にも、装飾図柄表示装置４２にキャラクタ等が表示され、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。本実施形態では、スーパーリーチとして、スーパーリーチＳＲ１、ＳＲ２、ＳＲ３の３種類が用意されており、スーパーリーチの種別毎に変動表示時間が異なっている。そして、スーパーリーチＳＲ１ならば「ＦＦ１２」又は「ＦＤ１２」が変動パターンコマンドに設定され、スーパーリーチＳＲ２ならば「ＦＦ１３」又は「ＦＤ１３」が設定され、スーパーリーチＳＲ３ならば「ＦＦ１４」又は「ＦＤ１４」が設定される。
【０２３２】
プレミアムリーチは、大当たり状態が発生する際にのみ導出され得る演出態様であり、装飾図柄の変動表示中（リーチ状態成立後）において、装飾図柄以外に、スーパーリーチとは異なるパターンのキャラクタ等が表示される態様で行われ、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。本実施形態のプレミアムリーチには、プレミアムリーチＰＲ１、ＰＲ２の２種類が用意されており、プレミアムリーチの種別毎に変動表示時間が異なっている。そして、プレミアムリーチＰＲ１ならば「ＦＦ１５」又は「ＦＤ１５」が変動パターンコマンドに設定される。プレミアムリーチＰＲ２ならば「ＦＦ１６」又は「ＦＤ１６」が設定される。
【０２３３】
加えて、いずれのリーチ状態にもならない「完全外れ」に対応する変動パターンコマンドにはモードに応じて「ＦＦ１０」又は「ＦＤ１０」が変動パターンコマンドに設定される。本実施形態では、完全外れとなる変動表示時間は通常モード及び潜確モード時「１０秒」、確変モード及び時間短縮モード時「６秒」に設定されている。
【０２３４】
また、サブ制御装置２６２は、図柄コマンドに基づき停止図柄（停止図柄の組合わせ）を決定して、変動時間経過後に表示する。図柄コマンドは、サブ制御装置２６２に停止図柄を決定させるコマンドであり、確変大当たり図柄の組合わせ、通常大当たり図柄の組合わせ、前後外れ図柄の組合わせ、前後外れ以外図柄の組合わせ、完全外れ図柄の組合わせという５つの区分を指定するものである。これらの区分は、例えば、「ＡＡ１１」、「ＡＡ１２」、「ＡＡ１３」、「ＡＡ１４」、「ＡＡ１５」で示され、この内のいずれかが図柄コマンドとして設定される。一方、サブ制御装置２６２には、これらのコマンドと停止図柄との関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置２６２は、図柄コマンドに対応する図柄の組合わせを停止表示する。
【０２３５】
以下、停止図柄の区分、及び、停止図柄と図柄コマンドとの対応関係について説明する。遊技球の増加が望める確変大当たり（「１６ＲＳ」及び「８ＲＳ」のこと。以下、「出玉有り確変大当たり」とも称する）に当選した場合、或いは、遊技球の増加が望める通常大当たり（「８ＲＮ」のこと。以下、「出玉有り通常大当たり」とも称する）に当選した場合には、装飾図柄表示装置４２において、数字柄の付された装飾図柄がゾロ目となる組合わせで停止表示されることとなる。本実施形態では、「出玉有り確変大当たり」の場合には、１，３，５，７，９のいずれかの奇数のゾロ目からなる装飾図柄の組合わせである確変大当たり図柄、又は、２，４，６，８のいずれかの偶数のゾロ目からなる装飾図柄の組合わせである通常大当たり図柄のどちらかの組合せで変動表示が停止表示され、「出玉有り通常大当たり」の場合には、通常大当たり図柄の組合わせで変動表示が停止表示されることとなる。
【０２３６】
そして、出玉有り確変大当たりの場合には図柄コマンドに「ＡＡ１１」が設定され、出玉有り通常大当たりの場合には図柄コマンドに「ＡＡ１２」が設定される。そして、サブ制御装置２６２は、図柄コマンドに「ＡＡ１１」が設定されている場合、１〜９のいずれかのゾロ目からなる図柄の組合わせのうちの一つを停止図柄として決定し、「ＡＡ１２」が設定されている場合、２，４，６，８のいずれかのゾロ目からなる図柄の組合わせのうちの一つを停止図柄として決定する。
【０２３７】
前後外れ図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」に対応するものであり、前後外れ図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「ＡＡ１３」が設定される。本実施形態では、「２ＲＳ」、「２ＲＮ」、及び、「小当たり」に対応する停止態様についても、前後外れ図柄の組合わせとなる。前後外れ以外図柄の組合わせは、リーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」に対応するものであり、前後外れ以外図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「ＡＡ１４」が設定される。完全外れ図柄の組合わせは、リーチすら発生しない「完全外れ」に対応するものであり、完全外れ図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「ＡＡ１５」が設定される。本実施形態では、装飾図柄表示装置４２にて前後外れ図柄の組合わせ、前後外れ以外図柄の組合わせ、完全外れ図柄の組合わせが停止表示された場合、「外れ」となる。
【０２３８】
なお、詳しくは後述するが、図柄コマンドに「ＡＡ１３」〜「ＡＡ１５」が設定されている場合、サブ制御装置２６２は、対応するＲＡＭ５５３のカウンタ用バッファに格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。尚、本実施形態では、外れ用の図柄コマンドに「ＡＡ１３」〜「ＡＡ１５」の３つのコマンドを用意しているが、これに限らず、例えば外れ用の図柄コマンドが１種類だけであって、サブ制御装置２６２で装飾図柄の組合わせを決定する構成としてもよい。
【０２３９】
図１０の説明に戻り、ステップＳ２０２では、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２の更新を実行する。より具体的には、他のカウンタと同様に、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２を１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が上限値（本実施形態では５９、３７）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２の更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０２４０】
続くステップＳ２０３では、払出制御装置３１１より受信した賞球計数信号を読み込む。次に、ステップＳ２０４では、払出制御装置３１１より受信した払出異常信号を読み込む。
【０２４１】
その後、ステップＳ２０５では、特別表示制御処理を実行する。この処理では、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒに関する制御が行われると共に、大当たりの判定や特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ及び装飾図柄表示装置４２における変動表示の設定などが行われる。この特別表示制御処理の詳細は後述する。
【０２４２】
ステップＳ２０６では、第１可変入賞装置制御処理を実行する。この処理では、第１可変入賞装置３２ａに関する制御が行われる。本実施形態では、第１始動入賞装置３３ａへの入球に基づく当否抽選にて当選した場合に、第１可変入賞装置３２ａが開放される大当たり状態又は小当たり状態が導出されるようになっている。この第１可変入賞装置制御処理の詳細は後述する。
【０２４３】
ステップＳ２０７では、第２可変入賞装置制御処理を実行する。この処理では、第２可変入賞装置３２ｂに関する制御が行われる。本実施形態では、第２始動入賞装置３３ｂへの入球に基づく当否抽選にて当選した場合に、第２可変入賞装置３２ｂが開放される大当たり状態又は小当たり状態が導出されるようになっている。この第２可変入賞装置制御処理の詳細は後述する。
【０２４４】
ステップＳ２０８では、普通表示制御処理を実行する。この処理では、普通図柄表示装置４１に関する制御が行われる。この普通表示制御処理の詳細は後述する。
【０２４５】
ステップＳ２０９では、始動入賞装置制御処理を実行する。この処理では、始動入賞装置３３に関する制御が行われる。この始動入賞装置制御処理の詳細は後述する。
【０２４６】
その後は、ステップＳ２１０において、ＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここでバックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されていなければ、ステップＳ２１１で、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本例では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していれば、ステップＳ２０１へ移行し、上記ステップＳ２０１以降の処理を繰り返し実行する。
【０２４７】
一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２の更新を繰り返し実行する（ステップＳ２１２、ステップＳ２１３）。
【０２４８】
つまり、ステップＳ２１２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値（本例では５９９）に達した際０にクリアする。
【０２４９】
また、ステップＳ２１３では、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２の更新を実行する（前記ステップＳ２０２と同様）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２を１インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値（本例では５９、３７）に達した際それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２の変更値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。
【０２５０】
ここで、ステップＳ２０１〜Ｓ２１０の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定ではなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち当否乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２についてもランダムに更新することができる。
【０２５１】
また、ＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに電源断の発生情報が設定されていれば（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップＳ２１４以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップＳ２１４において各割込み処理の発生を禁止し、ステップＳ２１５において、ＣＰＵ５０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップＳ２１６において、スタックポインタの値をバックアップエリア５０３ａに記憶する。
【０２５２】
その後、ステップＳ２１７において、電源が遮断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置（払出制御装置３１１等）に対して送信する。そして、ステップＳ２１８でＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリア５０３ａに保存する。ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ５０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。その後、ステップＳ２１９でＲＡＭアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０２５３】
なお、ステップＳ２１０の処理は、ステップＳ２０１〜Ｓ２０９で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるステップＳ２１２、Ｓ２１３の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置２６１の通常処理において、各処理の終了時に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア５０３ａに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、主制御装置２６１の処理の負担を軽減することができる。さらに、データの記憶前に割込み処理の発生を禁止（ステップＳ２１４）するので、電源が遮断されたときのデータが変更されることを防止でき、電源遮断前の状態を確実に記憶することができる。
【０２５４】
次に、前記ステップＳ２０５の特別表示制御処理について図１９のフローチャートを参照して説明する。先ず、ステップＳ８０１では、詳しくは後述する当たり状況記憶エリアを参照し、今現在、大当たり状態又は小当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。尚、大当たり状態中には、特定表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいて大当たりに対応する表示態様が停止表示されてから第１又は第２可変入賞装置３２ａ、３２ｂが開放されるまでの間のオープニング期間と、第１又は第２可変入賞装置３２ａ、３２ｂが開状態とされるラウンド期間と、第１又は第２可変入賞装置３２ａ、３２ｂが閉状態とされるインターバル期間と、最終ラウンドの後、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示が開始可能となるまでのエンディング期間とがある。小当たり状態中には、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいて小当たりに対応する表示態様が停止表示されてから第１又は第２可変入賞装置３２ａ、３２ｂが開放されるまでの間のオープニング期間と、第１又は第２可変入賞装置３２ａ、３２ｂが開状態とされるラウンド期間と、第１又は第２可変入賞装置３２ａ、３２ｂが閉状態とされるインターバル期間と、最終ラウンドの後、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示が開始可能となるまでのエンディング期間とがある。
【０２５５】
本実施形態の当たり状況記憶エリアは、大当たり状態や小当たり状態以外の状態のときには「０」が記憶されており、大当たり状態や小当たり状態においては、オープニング期間及びインターバル期間のときに「１」、ラウンド期間のときに「２」、エンディング期間のときに「３」が記憶されている。すなわち、当該ステップＳ８０１では、当たり状況記憶エリアに「０」が記憶されているか否かを判別して、大当たり状態中や小当たり状態中であるか否かを判別する。尚、当たり状況記憶エリアに「０」〜「３」等の数値が記憶されているとあるのは便宜上のことで、実際には当たり状況記憶エリアは２バイトを使用している。
【０２５６】
ステップＳ８０１で否定判別された場合、すなわち大当たり状態又は小当たり状態中である場合には、そのまま本処理を終了する、一方、ステップＳ８０１で肯定判別された場合には、ステップＳ８０２において、詳しくは後述する特図表示中フラグの設定状況を見て、第１又は第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（装飾図柄表示装置４２）にて変動表示中であるか否かを判別する。詳しくは、特図表示中フラグがオン状態の場合には変動表示中とみなされ、特図表示中フラグがオフ状態の場合には、変動表示が停止した状態にあたる停止表示中であるとみなされる。尚、詳しくは後述するが、特図表示中フラグは、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示を開始する際にオンにされ、第１及び第２特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示が停止表示される際にオフにされる。
【０２５７】
そして、ステップＳ８０２で否定判別された場合、すなわち、大当たり状態又は小当たり状態中でなくさらに変動表示中でもない場合には、ステップＳ８０３に進み、第２始動入賞装置３３ｂへの入球を契機とする変動表示（第２変動表示）の保留数をカウントする第２保留カウンタＮｂの値が０よりも大きいか否かを判別する。
【０２５８】
ステップＳ８０３で肯定判別された場合、すなわち、第２変動表示が１つでも保留記憶されている場合には、ステップＳ８０４において、第２保留カウンタＮｂから１を減算する。尚、本実施形態では、ステップＳ８０３の判別処理により、第２変動表示が保留記憶されている場合には、第１変動表示を実行することなく第２変動表示を実行することとなる。つまり、第２変動表示よりも第１変動表示の方が早くに保留記憶された場合であっても、第２変動表示を優先して消化する（第１変動表示を後回しにする）構成となっている。
【０２５９】
続くステップＳ８０５では、第２特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第２特別変動保留エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップＳ８０５の後、ステップＳ８０６において、変動特定ランプ４０を赤色に発光させる処理を行う。その後、ステップＳ８０７において、詳しくは後述する変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。
【０２６０】
また、ステップＳ８０３で否定判定された場合、すなわち、第２変動表示が１つも保留記憶されていない場合には、ステップＳ８０８において、第１始動入賞装置３３ａへの入球を契機とする変動表示（第１変動表示）の保留数をカウントする第１保留カウンタＮａが０よりも大きいか否かを判別する。当該ステップＳ８０８で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０２６１】
一方、ステップＳ８０８で肯定判別された場合には、ステップＳ８０９において、第１保留カウンタＮａから１を減算する。続くステップＳ８１０では、第１特別変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１特別変動保留エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。ステップＳ８１０の後、ステップＳ８１１において、変動特定ランプ４０を青色に発光させる処理を行う。その後、ステップＳ８０７において変動表示設定処理を行ってから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、特別変動保留エリアの実行エリアは１つであり、第１特別変動保留エリア及び第２特別変動保留エリアに格納されているデータは、当該データに基づく変動表示を行う際に、共通の実行エリアにシフトされることとなる。
【０２６２】
ここで、ステップＳ８０７の変動表示設定処理の詳細について、図２０を参照して説明する。
【０２６３】
先ず、ステップＳ９０１では、詳しくは後述するモード記憶エリアを参照し、高確率状態（確変モード又は潜確モード）であるか否かを判別する。尚、モード記憶エリアには、遊技モードを判別するための判別情報が記憶されている。本実施形態では、モード記憶エリアには、「１１」、「１２」、「２１」、「２２」のいずれかの値が記憶されており、「１１」は通常モードに対応し、「１２」は時間短縮モードに対応し、「２１」は確変モードに対応し、「２２」は潜確モードに対応している。つまり、当該ステップＳ９０１では、モード記憶エリアに「２１」又は「２２」が記憶されているか否かを判別することで、高確率状態であるか否かを判別している。
【０２６４】
ステップＳ９０１で肯定判別された場合、すなわち、高確率状態（確変モード、潜確モード）である場合には、ステップＳ９０２において、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌して、第１又は第２当否フラグ（図１４の当否判定処理参照）のどちらかがオン設定されているか否かを判別する。当該ステップＳ９０２で肯定判別された場合、すなわち、高確率状態において当否抽選にて大当たりに当選したと判別された場合には、ステップＳ９０４に移行する。
【０２６５】
また、ステップＳ９０１で否定判別された場合、すなわち低確率状態（通常モード、時間短縮モード）である場合には、ステップＳ９０３において、当否乱数記憶エリアを参酌し、第１当否フラグがオンであるか否かを判別する。当該ステップＳ９０３で肯定判別された場合、すなわち、低確率状態において当否抽選にて大当たりに当選したと判別された場合には、ステップＳ９０４に移行する。
【０２６６】
ステップＳ９０４では、大当たり状態の発生を確定させたことを示す大当たり確定フラグをオン設定する。尚、本実施形態では、当否乱数記憶エリアに対して、大当たり状態の発生を確定させたことに対応する値を記憶させることを、大当たり確定フラグをオン設定することと称している。
【０２６７】
続くステップＳ９０５では、特別変動保留エリアの実行エリアの変動記憶エリアを参酌して、第２変動フラグがオン設定されているか否か、すなわち、この度行われる変動表示が、第２始動入賞装置３３ｂへの入球を契機とする当否抽選の結果を教示するための第２変動表示であるか否かを判別する。ステップＳ９０５で肯定判別された場合には、ステップＳ９０６において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌して、１６ＲＳフラグ（図１５、図１６の種別判定処理参照）がオン設定されている否かを判別する。
【０２６８】
ステップＳ９０６で肯定判別された場合、すなわち「１６ＲＳ」である場合には、ステップＳ９０７にて１６ＲＳパターン設定処理（変動パターンコマンド及び図柄コマンドを設定する処理）を行う。１６ＲＳパターン設定処理は、「１６ＲＳ」の発生を教示するための変動表示を実行させるための処理であり、ＲＡＭ５０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２の値に基づいて、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒや装飾図柄表示装置４２の変動パターン（変動表示時間、演出パターン等）を決定し、当該決定や各種フラグ等に基づいて、変動パターンコマンド及び図柄コマンドの設定等を行う。なお、第１変動種別カウンタＣＳ１の数値とリーチパターンとの関係、第２変動種別カウンタＣＳ２の数値と変動時間との関係は、テーブル等により予め規定されている。ステップＳ９０７の後、後述するステップＳ９３１に移行する。
【０２６９】
また、ステップＳ９０６で否定判別された場合には、ステップＳ９０８において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌して、８ＲＳフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ９０８で肯定判別された場合、すなわち「８ＲＳ」である場合には、ステップＳ９０９にて８ＲＳパターン設定処理を行う。ステップＳ９０９の後、ステップＳ９３１に移行する。
【０２７０】
一方、ステップＳ９０８で否定判別された場合には、ステップＳ９１０において、２ＲＮ３０フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ９１０で肯定判別された場合には、ステップＳ９１１において２ＲＮ３０パターン設定処理を行う。ステップＳ９１１の後、ステップＳ９３１に移行する。
【０２７１】
さらに、ステップＳ９１０で否定判別された場合には、ステップＳ９１２において、２ＲＮ６０フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ９１２で肯定判別された場合には、ステップＳ９１３において２ＲＮ６０パターン設定処理を行う。ステップＳ９１３の後、ステップＳ９３１に移行する。
【０２７２】
加えて、ステップＳ９１２で否定判別された場合、すなわち、２ＲＮ９０フラグがオン設定されている場合には、ステップＳ９１４において２ＲＮ９０パターン設定処理を行う。ステップＳ９１４の後、ステップＳ９３１に移行する。
【０２７３】
また、ステップＳ９０５で否定判別された場合、すなわち、この度行われる変動表示が、第１始動入賞装置３３ａへの入球を契機とする当否抽選の結果を教示するための第１変動表示である場合には、ステップＳ９１５において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌して、１６ＲＳフラグがオン設定されている否かを判別する。
【０２７４】
ステップＳ９１５で肯定判別された場合には、ステップＳ９１６にて１６ＲＳパターン設定処理を行う。ステップＳ９１６の後、後述するステップＳ９３１に移行する。
【０２７５】
また、ステップＳ９１５で否定判別された場合には、ステップＳ９１７において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌して、８ＲＳフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ９１７で肯定判別された場合、すなわち「８ＲＳ」である場合には、ステップＳ９１８にて８ＲＳパターン設定処理を行う。ステップＳ９１８の後、ステップＳ９３１に移行する。
【０２７６】
一方、ステップＳ９１７で否定判別された場合には、ステップＳ９１９において、８ＲＮフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ９１９で肯定判別された場合には、ステップＳ９２０において８ＲＮパターン設定処理を行う。ステップＳ９２０の後、ステップＳ９３１に移行する。
【０２７７】
さらに、ステップＳ９１９で否定判別された場合、すなわち、２ＲＳフラグがオン設定されている場合には、ステップＳ９２１において２ＲＳパターン設定処理を行う。ステップＳ９２１の後、ステップＳ９３１に移行する。
【０２７８】
また、ステップＳ９０２で否定判別された場合、すなわち、高確率状態において大当たりに当選しなかった場合には、ステップＳ９２２において、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌し、第１又は第２小当たりフラグがオン設定されているか否かを判別する。当該ステップＳ９２２で肯定判別された場合、すなわち、高確率状態において当否抽選にて小当たりに当選したと判別された場合には、ステップＳ９２３において、小当たり状態の発生を確定させたことを示す小当たり確定フラグをオン設定する。尚、本実施形態では、当否乱数記憶エリアに対して、小当たり状態の発生を確定させたことに対応する値を記憶させることを、小当たり確定フラグをオン設定することと称している。その後、ステップＳ９２４において、小当たりパターン設定処理を行ってから、ステップＳ９３１に移行する。
【０２７９】
また、ステップＳ９０３で否定判別された場合、すなわち、低確率状態において大当たりに当選しなかった場合には、ステップＳ９２５において、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌し、第１小当たりフラグがオンであるか否かを判別する。当該ステップＳ９２５で肯定判別された場合、すなわち、低確率状態において当否抽選にて小当たりに当選したと判別された場合には、ステップＳ９２３にて小当たり確定フラグをオン設定し、ステップＳ９２４にて小当たりパターン設定処理を行ってから、ステップＳ９３１に移行する。
【０２８０】
一方、ステップＳ９２２又はステップＳ９２５で否定判別された場合、すなわち、大当たりでも小当たりでもない場合には、ステップＳ９２６において、特別変動保留エリアの実行エリアのリーチ乱数記憶エリアを参酌し、前後フラグ（図１７のリーチ判定処理参照）がオンであるか否かを判別する。ステップＳ９２６で肯定判別された場合、すなわち、「前後外れリーチ」である場合には、ステップＳ９２７にて前後リーチパターン設定処理を行った後、ステップＳ９３１へ移行する。
【０２８１】
また、ステップＳ９２６で否定判別された場合には、ステップＳ９２８において、特別変動保留エリアの実行エリアのリーチ乱数記憶エリアを参酌し、前後以外フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ９２８で肯定判別された場合、すなわち、「前後外れ以外リーチ」である場合には、ステップＳ９２９にて前後以外リーチパターン設定処理を行った後、ステップＳ９３１へ移行する。
【０２８２】
また、ステップＳ９２８で否定判別された場合には、すなわち「完全外れ」である場合には、ステップＳ９３０において外れ変動パターン設定処理を行った後、ステップＳ９３１に移行する。
【０２８３】
ステップＳ９３１では、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて変動表示中であるか否かを示す特図表示中フラグをオン設定する。これにより、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいて切替表示（変動表示）を行う条件が成立したことが示される。続くステップＳ９３２では、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおける変動時間（変動表示の残余時間）を計測する特図表示タイマの設定処理を行う。当該特図表示タイマは、変動表示開始から所定時間が経過したか否かを判別する際に参酌される。
【０２８４】
尚、本実施形態における特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示時間は、上記変動種別カウンタＣＳ１、ＣＳ２により選出される変動パターンに対応した値が設定される。このような特図表示タイマの設定に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒに対し切替表示（変動表示）を開始する旨の制御信号が出力された場合には、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいて切替表示（変動表示）が開始される。また、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを受信したサブ制御装置２６２は、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動開始と同時に、変動パターンコマンドに基づいて装飾図柄表示装置４２において変動表示を開始させ、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの停止表示と同時に、図柄コマンドに基づいた図柄の組み合わせにて装飾図柄表示装置４２における変動表示を停止表示させる。ステップＳ９３２の終了後、変動表示設定処理を終了する。
【０２８５】
尚、本実施形態では、始動入賞処理において、ステップＳ５０４、Ｓ５１２の当否乱数カウンタＣ１の値を取得して特別変動保留エリアに記憶する処理と、ステップＳ５０５、５１３の当否判定処理と、変動表示設定処理において、当否フラグ及び小当たりフラグと、そのときの状況とに基づいて当否を判別するステップＳ９０１〜ステップＳ９０３、ステップＳ９２２、ステップＳ９２５の処理等とによって当否抽選が構成される。また、ステップＳ９０１〜Ｓ９０３、Ｓ９２２、Ｓ９２５の処理等によって第２当否判別処理が構成され、ステップＳ９０７、ステップＳ９０９、ステップＳ９１１、ステップＳ９１３、ステップＳ９１４、ステップＳ９１６、ステップＳ９１８、ステップＳ９２０、ステップＳ９２１、ステップＳ９２７、ステップＳ９２９、ステップＳ９３０の処理等によって変動表示設定処理が構成される。
【０２８６】
図１９の説明に戻り、ステップＳ８０２で肯定判別された場合、すなわち変動表示中である場合には、ステップＳ８１２に進み、特図表示タイマの減算処理を行う。この処理が１回行われる毎に特図表示タイマの値が４ｍｓｅｃ分ずつ減算されていく。例えば変動時間が１０秒（１００００ｍｓｅｃ）の場合には、特図表示タイマに対して「２５００」が設定され、４ｍｓｅｃ毎に１減算される。
【０２８７】
続いてステップＳ８１３に進み、上記減算後の特図表示タイマの値を参酌して所定の変動時間が経過したか否かを判別する。このとき、所定の変動時間が経過した時すなわち特図表示タイマの値が「０」となった時にステップＳ８１３が肯定判別される。
【０２８８】
ステップＳ８１３で否定判別された場合には、ステップＳ８１７において、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの切替表示（変動表示）を継続して行うための切替表示設定を行い、本処理を終了する。尚、切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒに対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。これによって、特別表示制御処理のタイミング、すなわち４ｍｓ毎に特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの切替表示（変動表示）が実現される。
【０２８９】
一方、ステップＳ８１３で肯定判別された場合には、ステップＳ８１４において特図表示中フラグをオフし、ステップＳ８１５において特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにて停止表示を行うための停止表示設定を行う。この停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、特別表示装置４３Ｌ、４２Ｒに対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち、各大当たり種別や外れ等に対応する停止態様で停止表示させる。また、サブ制御装置２６２にも装飾図柄表示装置４２の停止表示を行う旨の制御信号が出力される。これにより、特別表示装置４３Ｌ、４２Ｒ及び装飾図柄表示装置４２の停止タイミングの同期が確実に図られる。但し、装飾図柄表示装置４２の停止態様については変動表示の開始時に出力された図柄コマンドや変動パターンコマンドによって既にサブ制御装置２６２で決定されているため、再度装飾図柄表示装置４２の停止態様に関する情報を付加する必要はない。また、繰り返しとなるが、このような特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒによる停止表示が主となる表示であり、装飾図柄表示装置４２による装飾図柄の表示はあくまでも補助的なもの（演出用）となっている。
【０２９０】
続いて、ステップＳ８１６において、当たり状態の初期設定や時間短縮モードの期間を計るための判別情報設定処理を行った後、本処理を終了する。ここで、判別情報設定処理について、図２１を参照して説明する。
【０２９１】
先ず、ステップＳ１００１において、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参照し、大当たり確定フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ１００１で肯定判別された場合には、ステップＳ１００２において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参酌し、１６ＲＳフラグがオン設定されているか否かを判別する。
【０２９２】
ステップＳ１００２で肯定判別された場合、ステップＳ１００３において、大当たり状態中に実行されるラウンドの回数（可変入賞装置３２の開放回数）を判別するためのラウンド数カウンタに「１６」を設定する。一方、ステップＳ１００２で否定判別された場合には、ステップＳ１００４において、２ＲＳフラグ又は２ＲＮフラグ（２ＲＮ３０、２ＲＮ６０、２ＲＮ９０）がオン設定されているか否かを判別する。
【０２９３】
ステップＳ１００４で否定判別された場合、すなわち、８ＲＳフラグ又は８ＲＮフラグがオン設定されている場合には、ステップＳ１００５において、ラウンド数カウンタに「８」を設定する。ステップＳ１００３、又は、ステップＳ１００５の後、ステップＳ１００６に移行する。
【０２９４】
ステップＳ１００６では、当たり状況記憶エリアに対して「１」を設定する。続くステップＳ１００７では、当たり状態中の制御（第１及び第２可変入賞装置３２ａ、３２ｂの開閉制御）に用いられる特別可変タイマに対して、例えば８秒のオープニング期間に対応する値「２０００」を設定する。続いて、ステップＳ１００８では、第１及び第２可変入賞装置３２ａ、３２ｂに入球した遊技球の数をカウントするための入賞カウンタに対して、１ラウンドあたりの最大入球個数である８個を示す「８」を設定する。尚、入賞カウンタの値は、タイマ割込み処理のスイッチ読み込み処理（図１１参照）に際して、第１及び第２可変入賞装置３２ａ、３２ｂへの入球があったか否かを第１及び第２カウントスイッチ２２３ａ、２２３ｂの検知情報により判別し、第１及び第２可変入賞装置３２ａ、３２ｂへの入球があったと判別されると１減算される。
【０２９５】
それから、ステップＳ１００９では、サブ制御装置２６２に対して当たり状態の開始を伝えるためのオープニングコマンドを設定する。当該オープニングコマンドには、当たり種別の情報等が含まれ、サブ制御装置２６２でも当たり状態の全ラウンド数等が把握できるようになっている。ステップＳ１００９の後、本処理を終了する。
【０２９６】
尚、大当たり状態において見た目の大当たり種別の昇格の演出等（例えば、装飾図柄表示装置４２で偶数のゾロ目が停止表示された場合に、直後の大当たり状態中において「８ＲＳ」又は「１６ＲＳ」に当選したことを教示したり、装飾図柄表示装置４２で奇数のゾロ目が停止表示された場合に、直後の大当たり状態中において「１６ＲＳ」に当選したことを教示したりする）を行うこととしてもよい。
【０２９７】
また、ステップＳ１００１で否定判別された場合、すなわち、大当たりではないと判別された場合には、ステップＳ１０１０へ移行する。ステップＳ１０１０では、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌し、小当たり確定フラグがオン設定されているか否かを判別する。
【０２９８】
ステップＳ１０１０で肯定判別された（小当たりである）場合、又は、ステップＳ１００４で肯定判別された（「２ＲＳ」又は「２ＲＮ」である）場合には、ステップＳ１０１１において、ラウンド数カウンタに「２」を設定する。ステップＳ１０１１の後、ステップＳ１０１２では、当たり状況記憶エリアに対して「１」を設定する。続くステップＳ１０１３において、特別可変タイマに対して、例えば２秒のオープニング期間に対応する値「５００」を設定し、ステップＳ１０１４において、入賞カウンタに対して「８」を設定し、ステップＳ１０１５において、オープニングコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
【０２９９】
また、大当たり及び小当たりのどちらでもなくて、ステップＳ１０１０にて否定判別された場合には、ステップＳ１０１６において、モード記憶エリアに「１２」が記憶されているか否か、すなわち、時間短縮モードであるか否かを判別する。ステップＳ１０１６で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。
【０３００】
一方、ステップＳ１０１６で肯定判別された場合には、ステップＳ１０１７において、時間短縮モードの継続期間を計測するため変動回数カウンタの値を１減算する。詳しくは後述するが、本実施形態では、「８ＲＮ」、「２ＲＮ３０」、「２ＲＮ６０」、「２ＲＮ９０」の大当たり状態終了時において、それぞれ変動回数カウンタに対し、時間短縮モードの期間に相当する変動表示の回数が設定され、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（装飾図柄表示装置４２）の変動表示が１回行われる毎に当該ステップＳ１０１０において１減算される。
【０３０１】
続くステップＳ１０１８では、変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。ステップＳ１０１８で否定判別された場合、すなわち、当たり状態の終了度に、時間短縮モードの期間として設定された規定回数分の特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（装飾図柄表示装置４２）の変動表示が未だ行われていない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０３０２】
一方、ステップＳ１０１８で肯定判別された場合には、ステップＳ１０１９において、モード記憶エリアに対し、通常モードであることを示す「１１」を設定する。すなわち、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒにおいて変動表示が規定回数行われた時点で時間短縮モードが終了し、通常モードへと移行するようになっている。当該ステップＳ１０１９の後、ステップＳ１０２０において、サブ制御装置２６２に対して時間短縮モードの終了を知らせる時短終了コマンドの設定を行ってから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、小当たり状態の初期設定を行う処理と、２ＲＳ及び２ＲＮの大当たり状態の初期設定を行う処理とが共通化されているが、別々に行うこととしてもよい。
【０３０３】
次に、上記ステップＳ２０６の第１可変入賞装置３２ａを開閉させるための第１可変入賞装置制御処理について図２２のフローチャートを参照して説明する。
【０３０４】
まず、ステップＳ１２０１では、当たり状況記憶エリアに設定されている値が「０」であるか否かを判別することで、大当たり状態及び小当たり以外の状態であるか否かを判別する。ステップＳ１２０１で肯定判別された場合、すなわち、大当たり状態や小当たり状態ではない場合には、そのまま本処理を終了する。ちなみに、大当たり状態や小当たり状態の開始時にあっては、上記判別情報設定処理にて当たり状況記憶エリアに「１」が設定されている。
【０３０５】
一方、ステップＳ１２０１で否定判別された場合、すなわち、大当たり状態又は小当たり状態中である場合（当たり状況記憶エリアに「１」〜「３」のいずれかが設定されている場合）にはステップＳ１２０２において、特別変動保留エリアの実行エリアにおいて第１変動フラグがオンされているか否かを判別する。ステップＳ１２０２で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０３０６】
一方、ステップＳ１２０２で肯定判別された場合には、ステップＳ１２０３に移行し、特別可変タイマの値を１減算する。ちなみに、大当たり状態や小当たり状態の開始時にあっては、判別情報設定処理にて特別可変タイマに「２０００」又は「５００」が設定されている。
【０３０７】
続くステップＳ１２０４では、特別可変タイマの値が「０」であるか否かを判別する。ステップＳ１２０４で肯定判別された場合には、ステップＳ１２０５において、当たり状況記憶エリアにおいて「１」が設定されているか否かを判別する。
【０３０８】
ステップＳ１２０５で肯定判別された場合には、ステップＳ１２０６において、当たり状況記憶エリアに対して「２」を設定する。続くステップＳ１２０７では、出玉有り大当たりであるか否かを判別する。ここでは、第１始動入賞装置３３ａへの入球を契機として行われる当否抽選にて当選した場合に付与され得る出玉有り大当たりである「１６ＲＳ」、「８ＲＳ」、「８ＲＮ」のいずれかであるか否か（「２ＲＳ」以外であるか否か）が判別される。
【０３０９】
ステップＳ１２０７で肯定判別された場合には、ステップＳ１２０８において、特別可変タイマに対して、第１可変入賞装置３２ａの開状態を維持する時間（３０秒）に対応する値「７５００」を設定する。一方、ステップＳ１２０７で否定判別された場合には、ステップＳ１２０９において、特別可変タイマに対して、第１可変入賞装置３２ａの開状態を維持する時間（０．４秒）に対応する値「１００」を設定する。
【０３１０】
ステップＳ１２０８、又は、ステップＳ１２０９の後、ステップＳ１２１０では、第１可変入賞装置３２ａを開状態とさせる処理を行い、ステップＳ１２１１では、サブ制御装置２６２に対してラウンドを開始する旨の情報を伝えるラウンドコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
【０３１１】
また、ステップＳ１２０５で否定判別された場合には、ステップＳ１２１２において当たり状況記憶エリアにおいて「３」が設定されているか否かを判別する。尚、詳しくは後述するが、大当たり状態又は小当たり状態における全ラウンドが終了し、エンディング期間が開始される際に、当たり状況記憶エリアに対して「３」が設定されることとなる。ステップＳ１２１２で否定判別された場合、すなわち、未だ大当たり状態又は小当たり状態を終了させる時期ではない場合には、ステップＳ１２１３においてラウンド数カウンタの値を１減算する。
【０３１２】
続くステップＳ１２１４では、ラウンド数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。ステップＳ１２１４で否定判別された場合、すなわち、未だ実行するべきラウンドが残されている場合には、ステップＳ１２１５に移行し、当たり状況記憶エリアに対して「１」を設定する。その後、ステップＳ１２１６において、出玉有り大当たりであるか否かを判別する。
【０３１３】
ステップＳ１２１６で肯定判別された場合には、ステップＳ１２１７において、特別可変タイマに対してインターバルの時間（４秒）に対応する値「１０００」を設定する。一方、ステップＳ１２１６で否定判別された場合には、ステップＳ１２１８において、特別可変タイマに対してインターバルの時間（１秒）に対応する値「２５０」を設定する。
【０３１４】
ステップＳ１２１７、又は、ステップＳ１２１８の後、ステップＳ１２１９において、入賞カウンタに対して「８」を設定する。さらに、ステップＳ１２２０において、第１可変入賞装置３２ａを閉状態とさせる処理を行い、ステップＳ１２２１において、サブ制御装置２６２に対してインターバルを開始する旨の情報を伝えるインターバルコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
【０３１５】
また、ステップＳ１２０４で否定判別された場合、すなわち、第１可変入賞装置３２ａの開状態又は閉状態を維持するべき時間（開放時間又は閉鎖時間）が残っている場合には、ステップＳ１２２２に移行し、第１可変入賞装置３２ａへの入球個数を計測する入賞カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。尚、入賞カウンタには、大当たり状態又は小当たり状態の開始時及びインターバルの開始時において、１回のラウンドあたりの入賞数の上限（規定個数）である「８」が設定される。そして、第１可変入賞装置３２ａに遊技球が１つ入球する毎に１減算される。
【０３１６】
ステップＳ１２２２で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ１２２２で肯定判別された場合、すなわち、ラウンドの設定期間の経過を待たずにラウンドの終了契機が訪れた場合には、上記ステップＳ１２１３に移行する。これにより、１回のラウンド中に可変入賞装置３２に対して遊技球が８個入球した場合には、開放期間３０秒が経過していなくてもその時点で速やかにラウンドが終了することとなる。
【０３１７】
また、ステップＳ１２１４で肯定判別された場合、すなわち、大当たり状態又は小当たり状態における全ラウンドが消化された場合には、ステップＳ１２２３に移行し、当たり状況記憶エリアに対して「３」を設定する。ステップＳ１２２３の後、ステップＳ１２２４において、出玉有り大当たりであるか否かを判別する。ステップＳ１２２４で肯定判別された場合には、ステップＳ１２２５において、特別可変タイマに対してエンディングの時間（１０秒）に対応する値「２５００」を設定する。一方、ステップＳ１２２４で否定判別された場合には、ステップＳ１２２６において、特別可変タイマに対してエンディングの時間（１秒）に対応する値「２５０」を設定する。
【０３１８】
ステップＳ１２２５、又は、ステップＳ１２２６の後、ステップＳ１２２７において、入賞カウンタに対して「７」を設定する。尚、ステップＳ１２２２で肯定判別された後の流れでステップＳ１２２３以降のエンディングを設定する処理が行われる場合、入賞カウンタの値は「０」になっている。そして、エンディング期間の開始時に入賞カウンタの値をそのまま「０」にしておくと、４ｍｓｅｃ後の第１可変入賞装置制御処理において、いきなりステップＳ１２２２で肯定判別されてしまい、エンディング期間を全うさせることができない。このため、ステップＳ１２２７で入賞カウンタに対して「０」以外の仮の数値（本例では「７」）を入れておくことで、エンディング期間を全うさせるようになっている。勿論、別の方法で、エンディング期間を全うさせるように構成してもよい。
【０３１９】
ステップＳ１２２７の後、ステップＳ１２２８では、第１可変入賞装置３２ａを閉状態とさせる処理を行い、続くステップＳ１２２９では、サブ制御装置２６２に対してエンディングを開始する旨の情報を伝えるエンディングコマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
【０３２０】
また、ステップＳ１２１２で肯定判別された場合、すなわち、エンディング期間が終了して大当たり状態を終了させる時期が到来した場合には、ステップＳ１２３０に移行し、終了設定処理を行う。終了設定処理では、モード記憶エリアの設定や変動回数カウンタの設定が行われる。
【０３２１】
ここで、終了設定処理について、図２３を参照して説明する。先ず、ステップＳ１４０１では、特別変動保留エリアの実行エリアの当否乱数記憶エリアを参酌し、小当たり確定フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ１４０１で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ１４０１で否定判別された場合には、ステップＳ１４０２において、特別変動保留エリアの実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参照し、８ＲＮフラグがオン設定されているか否かを判別する。
【０３２２】
ステップＳ１４０２で肯定判別された場合には、ステップＳ１４０３において、モード記憶エリアに時間短縮モードに対応する値「１２」を設定する。これにより、大当たり状態終了後に時間短縮モードが付与されることとなる。
【０３２３】
続くステップＳ１４０４では、変動回数カウンタに対して「９０」を設定する。尚、変動回数カウンタとは、モード記憶エリアに「１２」が設定される際、すなわち、時間短縮モードが開始される際に時間短縮モードの期間として設定される規定回数分の変動表示が全うされたことを把握するためのものである。ステップＳ１４０４の後、ステップＳ１４１５において、サブ制御装置２６２に対して時間短縮モードの開始を知らせる時短開始コマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
【０３２４】
また、ステップＳ１４０２で否定判別された場合、ステップＳ１４０５において、実行エリアの当選種別乱数記憶エリアを参照し、２ＲＮ９０フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ１４０５で肯定判別された場合、８ＲＮフラグがオン設定されている場合と同様に、ステップＳ１４０３に移行する。
【０３２５】
一方、ステップＳ１４０５で否定判別された場合には、ステップＳ１４０６において、２ＲＮ６０フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ１４０６で肯定判別された場合には、ステップＳ１４０７において、モード記憶エリアに「１２」を設定し、ステップＳ１４０８において、変動回数カウンタに対して「６０」を設定し、ステップＳ１４１５において、時短開始コマンドを設定してから、本処理を終了する。
【０３２６】
さらに、ステップＳ１４０６で否定判別された場合には、ステップＳ１４０９において、２ＲＮ３０フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ１４０９で肯定判別された場合には、ステップＳ１４１０において、モード記憶エリアに「１２」を設定し、ステップＳ１４１１において、変動回数カウンタに対して「３０」を設定し、ステップＳ１４１５において、時短開始コマンドを設定してから、本処理を終了する。
【０３２７】
また、ステップＳ１４０９で否定判別された場合には、ステップＳ１４１２において、２ＲＳフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ１４１２で肯定判別された場合には、ステップＳ１４１３において、モード記憶エリアに「２２」を設定する。これにより、大当たり状態終了後に潜確モードが付与されることとなる。ステップＳ１４１３の後、ステップＳ１４１６において、サブ制御装置２６２に対して潜確モードの開始を知らせる潜確開始コマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
【０３２８】
一方、ステップＳ１４１２で否定判別された場合には、ステップＳ１４１４において、モード記憶エリアに「２１」を設定する。これにより、大当たり状態終了後に確変モードが付与されることとなる。ステップＳ１４１４の後、ステップＳ１４１７において、サブ制御装置２６２に対して確変モードの開始を知らせる確変開始コマンドを設定する。その後、本処理を終了する。
【０３２９】
図２２の説明に戻り、ステップＳ１２３０の後、ステップＳ１２３１において、当たり状況記憶エリアに対して大当たり状態及び小当たり状態ではないことを示す「０」を設定する。その後、ステップＳ１２３２において、サブ制御装置２６２に対して大当たり状態又は小当たり状態を終了する旨の情報を伝える当たり終了コマンドを設定してから、本処理を終了する。尚、当たり終了コマンドには、上記終了設定処理で設定された変動回数カウンタの回数情報等が含まれている。
【０３３０】
尚、通常処理（図１０参照）のステップＳ２０７の第２可変入賞装置制御処理は、基本的に、第１可変入賞装置制御処理に対し、開閉制御の対象が第２可変入賞装置３２ｂになり、第２変動フラグがオン設定されている場合に実行され、出玉有り大当たりであるか否かの判別に際して１６ＲＳ又は８ＲＳであるか否かを判別する点が異なるだけであるので、その説明を省略する。
【０３３１】
次に、前記ステップＳ２０８の普通表示制御処理について図２４のフローチャートを参照して説明する。
【０３３２】
先ず、ステップＳ２１０１では、普通図柄表示装置４１にて変動表示中であるか否かを示す普図表示中フラグがオンであるか否かを判別する。尚、普図表示中フラグがオンである場合には普通図柄表示装置４１において変動表示中であるとみなされる。
【０３３３】
ステップＳ２１０１で否定判別された場合には、ステップＳ２１０２に進み、普通保留カウンタＮｃの値が０よりも大きいか否かを判別する。このとき、普通保留カウンタＮｃの値が０である場合には、そのまま本処理を終了する。
【０３３４】
また、ステップＳ２１０２で否定判別された場合、すなわち、普通図柄の変動表示が１つも保留されていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ２１０２で肯定判別された場合には、ステップＳ２１０３において、普通保留カウンタＮｃから１を減算する。
【０３３５】
続くステップＳ２１０４では、普通変動保留エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、普通変動保留エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０３３６】
その後、ステップＳ２１０５では、普通図柄表示装置４１における普通図柄の変動表示を設定し、開始させるための普図変動設定処理を実行する。
【０３３７】
ここで、普図変動設定処理について、図２５を参照して、説明する。先ず、ステップＳ２３０１では、普通図柄表示装置４１における普通図柄の変動表示中であることを示す普図表示中フラグをオン設定する。続くステップＳ２３０２では、当たり状況記憶エリアを参照し、「０」が記憶されているか否か、すなわち、今現在、大当たり状態又は小当たり状態以外の状態であるか否かを判別する。ステップＳ３２０２で肯定判別された場合、つまり、大当たり状態でも小当たり状態でもない場合には、ステップＳ２３０３において、モード記憶エリアに対し「１２」、又は、「２１」の値が記憶されているか否か、すなわち、高入球状態（時間短縮モード又は確変モード）であるか否かを判別する。
【０３３８】
ステップＳ２３０３で肯定判別された場合には、ステップＳ２３０４において、普通図柄表示装置４１にて行われる変動表示の変動時間（残余時間）を計測する普図表示タイマに対し、普通図柄の変動表示時間を０．４秒にするべく「１００」を設定する。
【０３３９】
その後、ステップＳ２３０５において、普通変動保留エリアの実行エリアの普通図柄乱数カウンタＣ４が「０」であるか否かを判別する。尚、高入球状態では、「０〜９９」の範囲の値を取る普通図柄乱数カウンタＣ４の値が「１〜９９」の場合に当選となる。
【０３４０】
ステップＳ２３０５で否定判別された場合、すなわち、第２始動入賞装置３３ｂを開状態とするか否かの入球サポート抽選に当選した場合には、ステップＳ２３０６において、入球サポート抽選に当選したことを示す入球サポートフラグをオン設定する。ステップＳ２３０６の後、又は、ステップＳ２３０５で肯定判別された場合には、本処理を終了する。
【０３４１】
また、ステップＳ２３０２、又は、ステップＳ２３０３で否定判別された場合、つまり、大当たり状態、小当たり状態、又は、低入球状態にある場合には、ステップＳ２３０７において、普図表示タイマに対し、普通図柄の変動表示時間を８秒にするために「２０００」を設定する。さらに、ステップＳ２３０８において、普通変動保留エリアの実行エリアの普通図柄乱数カウンタＣ４が「１」であるか否かを判別する。尚、低入球状態では、「０〜９９」の範囲の値を取る普通図柄乱数カウンタＣ４の値が「１」の場合に当選となる。
【０３４２】
ステップＳ２３０８で肯定判別された場合、すなわち、入球サポート抽選に当選した場合には、ステップＳ２３０９において、入球サポート抽選に当選したことを示す入球サポートフラグをオン設定する。ステップＳ２３０９の後、又は、ステップＳ２３０８で否定判別された場合には、本処理を終了する。
【０３４３】
図２４の説明に戻り、ステップＳ２１０５の後、本処理を終了する。尚、普図変動設定処理における設定に基づき、次回の通常処理の外部出力処理において、普通図柄表示装置４１に対し変動表示を開始する旨の制御信号が出力された場合には、普通図柄表示装置４１において変動表示が開始される。上述したように普通図柄表示装置４１は、普通図柄として「○」又は「×」を表示するように構成されており、表示されているのが「○」であれば「×」、「×」であれば「○」へ切換え（変動）表示する。
【０３４４】
また、ステップＳ２１０１で肯定判別された場合、すなわち、普通図柄表示装置４１にて変動表示中である場合には、ステップＳ２１０６に進み、普図表示タイマを減算する処理を行う。この処理が１回行われる毎に普図表示タイマのカウント値が１減算される。
【０３４５】
続いてステップＳ２１０７に進み、普図表示タイマのカウント値が「０」であるか否か、すなわち、変動時間が経過したか否かを判別する。ステップＳ２１０７で肯定判別された場合には、ステップＳ２１０８において普図表示中フラグをオフし、ステップＳ２１０９において普通図柄表示装置４１にて停止表示を行うための普図停止表示設定を行う。そして、この普図停止表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、普通図柄表示装置４１に対し停止表示を行う旨の制御信号が出力される。すなわち、当選である場合（入球サポートフラグがオン設定されている場合）には「○」図柄（当選図柄）を停止表示（例えば数秒間だけ点灯）させ、外れである場合には「×」図柄を停止表示させる。
【０３４６】
続いてステップＳ２１１０に進み、普図判別情報設定処理を行い、本処理を終了する。ここで、普図判別情報設定処理について、図２６を参照して説明する。
【０３４７】
先ず、ステップＳ２４０１では、入球サポートフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ２４０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ２４０１で肯定判別された場合には、ステップＳ２４０２において、第２始動入賞装置３３ｂが開状態中であるか否かを判別するための普通可変フラグをオン設定する。
【０３４８】
続くステップＳ２４０３では、モード記憶エリアにおいて「１２、２１」のどちらかが記憶されているか否か、すなわち、高入球状態であるか否かを判別する。ステップＳ２４０３で肯定判別された場合には、ステップＳ２４０４において、第２始動入賞装置３３ｂの開放時間（残余時間）を計測するための普通可変タイマに対し、第２始動入賞装置３３ｂの開放時間を４秒にするべく「１０００」を設定する。
【０３４９】
さらに、ステップＳ２４０５では、第２始動入賞装置３３ｂを開放させる回数（残り回数）を計数する開放回数カウンタに対し、第２始動入賞装置３３ｂを３回開放させるべく「３」を設定する。ステップＳ２４０５の後、ステップＳ２４０８において、入球サポートフラグをオフし、ステップＳ２４０９において、サポート期間中フラグをオンにする。さらに、ステップＳ２４１０において、第２始動入賞装置３３ｂを開状態とする設定を行ってから、本処理を終了する。
【０３５０】
また、ステップＳ２４０３で否定判別された場合、すなわち、低入球状態にある場合には、ステップＳ２４０６において、普通可変タイマに対し、第２始動入賞装置３３ｂの開放時間を０．４秒にするべく「１００」を設定する。続く、ステップＳ２４０７では、開放回数カウンタに対し、第２始動入賞装置３３ｂを１回開放させるべく「１」を設定する。ステップＳ２４０７の後、ステップＳ２４０８において、入球サポートフラグをオフし、ステップＳ２４０９において、サポート期間中フラグをオンし、ステップＳ２４１０において、第２始動入賞装置３３ｂを開状態とする設定を行ってから、本処理を終了する。
【０３５１】
図２４の説明に戻り、ステップＳ２１０７で否定判別された場合には、ステップＳ２１１１において、普通図柄表示装置４１の切替表示（変動表示）を継続して行うための切替表示設定を行い、本処理を終了する。そして、この切替表示設定の設定内容に基づき、次回の通常処理における外部出力処理において、普通図柄表示装置４１に対し切替表示を行う旨の制御信号が出力される。具体的には、現在の点灯が「○」であれば「×」、「×」であれば「○」へ切換え表示する。これによって、普通表示制御処理のタイミング、すなわち４ｍｓ毎に普通図柄表示装置４１の切換表示（変動表示）が実現される。
【０３５２】
次に上記ステップＳ２０９の始動入賞装置制御処理について図２７のフローチャートを参照して説明する。
【０３５３】
先ず、ステップＳ２２０１では、サポート期間中フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ２２０１で否定判別された場合にはそのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ２２０１で肯定判別された場合には、ステップＳ２２０２において、普通可変タイマの値を１減算する。続くステップＳ２２０３では、普通可変フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ２２０３で肯定判別された場合、すなわち、第２始動入賞装置３３ｂが開状態である場合には、ステップＳ２２０４において、普通可変タイマの値が「０」であるか否かを判別する。ステップＳ２２０４で否定判別された場合、すなわち、予め規定された第２始動入賞装置３３ｂの開放時間が未だ経過していない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０３５４】
一方、ステップＳ２２０４で肯定判別された場合には、ステップＳ２２０５に移行し、普通可変フラグをオフする。続くステップＳ２２０６では、開放回数カウンタの値を１減算し、ステップＳ２２０７では、第２始動入賞装置３３ｂを閉状態とする設定を行う。
【０３５５】
その後、ステップＳ２２０８において、開放回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。ステップＳ２２０８で肯定判別された場合には、ステップＳ２２０９においてサポート期間中フラグをオフしてから、本処理を終了する。
【０３５６】
一方、ステップＳ２２０８で否定判別された場合、すなわち、当選した入球サポート抽選が確変モード又は時間短縮モードで行われたものであって、それに基づいて第２始動入賞装置３３ｂが３回開放されるうちの残り回数がある場合には、ステップＳ２２１０で普通可変タイマに対してインターバル時間に相当する値（例えば「１００」）を設定する。ステップＳ２２１０のあと、本処理を終了する。
【０３５７】
また、ステップＳ２２０３で否定判別された場合、すなわち、第２始動入賞装置３３ｂが３回開放される間のインターバル期間（第２始動入賞装置３３ｂは閉状態）である場合には、ステップＳ２２１１に移行し、普通可変タイマの値が「０」であるか否かを判別する。ステップＳ２２１１で否定判別された場合、すなわち、未だインターバル期間が経過していない場合には、そのまま本処理を終了する。
【０３５８】
一方、ステップＳ２２１１で肯定判別された場合には、ステップＳ２２１２で普通可変フラグをオンし、ステップＳ２２１３で普通可変タイマに対して開放時間に相当する値（本例では「１０００」）を設定し、ステップＳ２２１４で、第２始動入賞装置３３ｂを開状態とする設定を行ってから、本処理を終了する。
【０３５９】
次に、払出制御装置３１１内のＣＰＵ５１１により実行される払出制御について説明する。説明の便宜上、まず図２８を参照して受信割込み処理を説明し、その後図２９を参照してメイン処理を説明する。
【０３６０】
図２８は、払出制御装置３１１により実行される受信割込み処理を示すフローチャートである。受信割込み処理は、主制御装置２６１から送信されるコマンドを払出制御装置３１１が受信した場合に割り込んで実行される処理である。主制御装置２６１から送信されたコマンドが受信されたことを払出制御装置３１１が確認すると、払出制御装置３１１内のＣＰＵ５１１により実行される他の処理を一端待機させ、受信割込み処理が実行される。受信割込み処理が実行されると、まずステップＳ３００１において主制御装置２６１から送信されたコマンドをＲＡＭ５１３のコマンドバッファに記憶し、ステップＳ３００２において主制御装置２６１からコマンドが送信されたことを記憶するためにコマンド受信フラグをオンして、本受信割込み処理を終了する。上述したように、コマンドがコマンドバッファに記憶される場合には、記憶ポインタが参照されて所定の記憶領域に記憶されると共に、次に受信したコマンドを次の記憶領域に記憶させるために記憶ポインタが更新される。
【０３６１】
なお、本実施形態では、主制御装置２６１から送信されるコマンドの受信処理は、そのコマンドが受信されたときに実行される割込処理で行われるものとしたが、例えば、図３０に示したタイマ割込処理において、コマンド判定処理（ステップＳ３２０１）が行われる前に、コマンドが受信されたか否かを確認し、コマンドが受信されている場合にはそのコマンドをＲＡＭ５１３のコマンドバッファへ記憶してコマンド受信フラグをオンするとともに、コマンドが受信されていない場合にはコマンド判定処理へ移行するものとしてもよい。かかる場合には、所定間隔毎に入出力ポートのコマンド入力に対応するポートを確認することで、コマンドが受信されたか否かを確認する。
【０３６２】
次に、払出制御装置３１１のメイン処理について図２９を参照して説明する。図２９は、払出制御装置３１１のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
【０３６３】
先ず始めに、ステップＳ３１０１では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。そして、ステップＳ３１０３でＲＡＭアクセスを許可すると共に、ステップＳ３１０４で外部割込みベクタの設定を行う。
【０３６４】
その後、ステップＳ３１０６では、ＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。そして、バックアップエリア５１３ａに電源断の発生情報が設定されていれば、ステップＳ３１０７でＲＡＭ判定値を算出し、続くステップＳ３１０８で、そのＲＡＭ判定値が電源断時に保存したＲＡＭ判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ５１３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、ＲＡＭ５１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。
【０３６５】
ステップＳ３１０６で電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップＳ３１０８でＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合には、ステップＳ３１１５以降のＲＡＭ５１３の初期化処理へ移行する。
【０３６６】
ステップＳ３１１５ではＲＡＭ５１３の全領域を０にクリアし、ステップＳ３１１６ではＲＡＭ５１３の初期値を設定する。その後、ステップＳ３１１７ではＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、ステップＳ３１１４へ移行して割込みを許可する。
【０３６７】
一方、ステップＳ３１０６で電源断の発生情報が設定されていること、及びステップＳ３１０８でＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であることを条件に、復電時の処理（電源断復旧時の処理）を実行する。つまり、ステップＳ３１０９で電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップＳ３１１０で電源断の発生情報をクリアし、ステップＳ３１１１で賞球の払出を許可する払出許可フラグをクリアする。また、ステップＳ３１１２では、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、ステップＳ３１１３では、使用レジスタをＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａから復帰させる。さらに、ステップＳ３１１４では、割込みを許可する。
【０３６８】
ステップＳ３１１４で割込みが許可された後は、ステップＳ３１２２の処理において、バックアップエリア５１３ａに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。ここで、電源断の発生情報が設定されていれば、電源が遮断されたことになるので、電源断時の停電処理としてステップＳ３１２３以降の処理が行われる。停電処理は、まずステップＳ３１２３において各割込み処理の発生を禁止し、次のステップＳ３１２４において後述するコマンド判定処理を実行する。その後、ステップＳ３１２５でＣＰＵ５１１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアに退避し、ステップＳ３１２６でスタックポインタの値をバックアップエリア５１３ａに記憶し、ステップＳ３１２７でＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリア５１３ａに保存し、ステップＳ３１２８でＲＡＭアクセスを禁止して、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ５１３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０３６９】
なお、ステップＳ３１２２の処理は、電源投入時に行われる処理の終了後に電源断の発生情報を確認しているので、各処理が途中の場合と比較してＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａに記憶するデータ量が少なくなり、容易に記憶することができる。また、電源遮断前の状態に復帰する場合には、バックアップエリア５１３ａに記憶されているデータ量が少ないので、容易に復帰させることができ、払出制御装置３１１の処理の負担を軽減することができる。
【０３７０】
次に、図３０のフローチャートを参照して、払出制御装置３１１のタイマ割込み処理を説明する。このタイマ割込み処理は、定期的に（本実施形態では２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０３７１】
タイマ割込み処理では、まず、主制御装置２６１からのコマンドを取得し、そのコマンドの判定処理を行う（ステップＳ３２０１）。このコマンド判定処理について図３１を参照して以下に説明する。
【０３７２】
図３１は、払出制御装置３１１により行われるコマンド判定処理を示すフローチャートである。コマンド判定処理（ステップＳ３１２４，Ｓ３２０１）では、まず、ステップＳ３３０１においてコマンド受信フラグがオンされているか否かを判別する。コマンド受信フラグは、上述した受信割込み処理（図２８参照）において主制御装置２６１から送信されたコマンドを受信したときにオンされる。
【０３７３】
ステップＳ３３０１においてコマンド受信フラグがオフと判別されれば、新たなコマンドを主制御装置２６１から受信していないので、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ３３０１でコマンド受信フラグがオンと判別されれば、ステップＳ３３０２において、その受信したコマンドをＲＡＭ５１３から読み出し、ステップＳ３３０３においてコマンド受信フラグをオフする。ステップＳ３３０３においてコマンド受信フラグをオフすることにより、新たにコマンドが受信されるまで、ステップＳ３３０２〜ステップＳ３３１１の処理をスキップできるので、払出制御装置３１１の制御を軽減することもできる。
【０３７４】
ステップＳ３３０４〜ステップＳ３３０６の処理でＲＡＭ５１３から読み出されたコマンドの種類が判別される。ステップＳ３３０４では主制御装置２６１から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであるか否かが判別され、ステップＳ３３０５では払出復帰コマンドであるか否かが判別され、ステップＳ３３０６では賞球コマンドであるか否かが判別される。
【０３７５】
主制御装置２６１から送信されたコマンドが払出初期化コマンドであれば、ステップＳ３３０７で既に払出許可フラグがオンされているか否かが判別され、払出許可フラグがオフされていれば、電源投入時に主制御装置２６１からＲＡＭ５１３の初期化が指示されていることになるので、ステップＳ３３０８でＲＡＭ５１３のスタックエリア以外となる作業領域（エリア）を０にクリアし、ステップＳ３３０９でＲＡＭ５１３の初期値を設定する。その後、ステップＳ３３１１で払出許可フラグをオンして、賞球の払出許可が設定される。
【０３７６】
上述したように、主制御装置２６１は、払出初期化コマンドを送信した後に、ＲＡＭ５０３の初期化処理を行っており、払出制御装置３１１は、払出初期化コマンドを受信した後に、ＲＡＭ５１３の初期化処理を行っているので、ＲＡＭ５０３が初期化されるタイミングと、ＲＡＭ５１３が初期化されるタイミングとが略同時期となる。よって、初期化のタイミングがずれることにより、主制御装置２６１から送信されるコマンドを払出制御装置３１１が受信したとしても、ＲＡＭ５１３が初期化されてしまい、受信したコマンドに対応する制御が行えない等の弊害の発生を防止することができる。また、ＲＡＭ５１３が初期化された後に、払出許可フラグをオンするので、賞球の払出許可を確実に設定することができる。
【０３７７】
一方、ステップＳ３３０７で既に払出許可フラグがオンされていれば、ＲＡＭ５１３の作業領域のクリアと、ＲＡＭ５１３の初期化処理とを行わずに、本コマンド判定処理を終了する。すなわちステップＳ３３０７の処理は、払出許可フラグが設定された状態でＲＡＭ５１３が初期化されることを禁止している。なお、払出初期化コマンドは、電源投入時にＲＡＭ消去スイッチ３２３がオンされている場合のみ送信されるコマンドであるので、払出許可フラグがオンされた状態で受信することはなく、かかる場合には、ノイズなどの影響によって払出制御装置３１１が払出初期化コマンドとして認識してしまったことが考えられる。よって、払出許可フラグがオンされている状態で、ＲＡＭ５１３の作業領域のクリア（ステップＳ３３０８）と、ＲＡＭ５１３の初期値設定（ステップＳ３３０９）を実行すると、賞球が残っている場合に払出されないなどの弊害が生じて遊技者に損失を与えてしまうが、払出許可フラグがオンされている状態で、ＲＡＭ５１３が初期化されることを防止しているので、遊技者に損失を与えることを防止できる。
【０３７８】
また、主制御装置２６１から送信されたコマンドが払出復帰コマンドであれば（ステップＳ３３０４：ＮＯ、ステップＳ３３０５：ＹＥＳ）、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１が電源遮断前の状態に復帰するので、賞球の払出を許可するためにステップＳ３３１１で払出許可フラグをオンする。すなわち、電源断の発生情報があり、主制御装置２６１と払出制御装置３１１が電源遮断前の状態に復帰した場合には、賞球の払出が許可される。ステップＳ３３１１の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。
【０３７９】
さらに、主制御装置２６１から送信されたコマンドが賞球コマンドであれば（ステップＳ３３０５：ＮＯ、ステップＳ３３０６：ＹＥＳ）、ステップＳ３３１０において、受信した賞球個数を総賞球個数に加算して記憶し、賞球の払出を許可するためにステップＳ３３１１で払出許可フラグをオンする。この際、払出制御装置３１１は、コマンドバッファ（リングバッファ）に記憶された賞球コマンドを順次読み出し、当該コマンドに対応する賞球個数を、所定のバッファ領域に記憶される総賞球個数に加算して記憶する。主制御装置２６１から送信される賞球コマンドに基づいて賞球個数に対応した賞球の払出しが行われるので、賞球コマンドは、賞球コマンドは賞球の払出しを指示する払出指示コマンドである。また、賞球コマンドが受信された場合には、即座に払出許可が設定されるので、入賞に対して早期に賞球の払出しを行うことができる。ステップＳ３３１１の処理において払出許可フラグがオンされると、コマンドバッファの所定の記憶領域に記憶されたコマンドに基づく処理が終わったことになるので、読出ポインタが次の記憶領域に対応した読出ポインタに更新される。
【０３８０】
なお、主制御装置２６１から送信されたコマンドが払出初期化コマンドでもなく（ステップＳ３３０４：ＮＯ）、払出復帰コマンドでもなく（ステップＳ３３０５：ＮＯ）、賞球コマンドでもなければ（ステップＳ３３０６：ＮＯ）、払出許可フラグをオンすることなく、コマンド判定処理を終了する。
【０３８１】
ここで、図３０のフローチャートに戻って説明する。コマンド判定処理が終わると、ステップＳ３２０２において、コマンド判定処理で払出許可フラグがオンされたか否かが判別される。ここで、払出許可フラグがオンされていなければ、そのまま本処理を終了する。つまり、主制御装置２６１からコマンドが送信される前に賞球の払出しが行われることを防止することができる。
【０３８２】
一方、ステップＳ３２０２で肯定判別されれば、ステップＳ３２０３で発射制御装置３１２に対して発射許可の設定を行い、ステップＳ３２０４で状態復帰スイッチ３２１をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。この処理により、例えば払出モータ３５８ａの球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ３２１が押下されると、払出モータ３５８ａが正逆回転され、球詰まりの解消（正常状態への復帰）が図られる。
【０３８３】
その後、ステップＳ３２０５では、下皿１５の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿１５の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、ステップＳ３２０６では、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態（球切れ状態）又はタンク球無し解除状態（球有り状態）の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった特、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった特、タンク球無し解除状態の設定を実行する。
【０３８４】
その後、ステップＳ３２０７では、例えばエラー状態のように報知すべき状態の有無を判別し、報知すべき状態が有る場合には報知する。
【０３８５】
続いて賞球及び貸球の払出制御処理を実行する。詳しくは、ステップＳ３２０８で払出個数設定処理を行い、ステップＳ３２０９においてモータ制御状態取得処理を行い、ステップＳ３２１０においてモータ駆動処理を行う。
【０３８６】
ステップＳ３２１１では、状態復帰スイッチ３２１をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータ３５８ａを駆動させ球抜き処理を実行する。続くステップＳ３２１２では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ３６０の制御（バイブモータ制御）を実行する。その後、本タイマ割込み処理の先頭に戻る。
【０３８７】
次に、サブ制御装置２６２の通常処理ついて図３２を参照しつつ説明する。先ずステップＳ３９０１では、入出力ポート５５４のコマンド入力に対応するポートを確認し、主制御装置２６１から送信されたコマンドが受信されているか否かを判別する。
【０３８８】
コマンドが受信されている場合には、ステップＳ３９０２においてそのコマンドをＲＡＭ５５３のコマンドバッファへ記憶する。ＲＡＭ５５３のコマンドバッファは、主制御装置２６１から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。
【０３８９】
続くステップＳ３９０３では、主制御装置２６１から出力された先発コマンドの情報を、サブ制御装置２６２のＲＡＭ５５３に設けられた保留情報記憶エリアに格納する保留情報格納処理を行う。尚、先発コマンドには、上記のように、第１始動入賞装置３３ａ又は第２始動入賞装置３３ｂのどちらの入球を契機とする変動表示であるかを示す情報、大当たりに対応する変動情報であるかを示す情報、大当たり種別を示す情報、リーチの種別を示す情報が含まれる。
【０３９０】
サブ制御装置２６２の保留情報記憶エリアは、主制御装置２６１の特別変動保留エリアと同様に、それぞれ４つの保留エリア（保留第１〜保留第４エリア）を備える第１保留情報記憶エリア及び第２保留情報記憶エリアと、１つの実行エリアとを備えている。第１保留情報記憶エリアには、第１変動表示（第１特別変動保留エリアに記憶された情報）に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、大当たりか否かの情報、大当たり種別、小当たりか否かの情報、及びリーチ種別等の変動表示に関する情報（変動情報）が時系列的に格納される。また、第２保留情報記憶エリアには、第２変動表示（第２特別変動保留エリアに記憶された情報）に基づく先発コマンドの受信履歴に合わせて、変動情報が時系列的に格納される。当該構成を採用することで、第１始動入賞装置３３ａへの入球を契機とする第１変動表示に関する変動情報、及び、第２始動入賞装置３３ｂへの入球を契機とする第２変動表示に関する変動情報をそれぞれ４つ保留記憶することができる。結果的に、主制御装置２６１の第１及び第２特別変動保留エリアの実行エリアだけでなく、保留エリアに記憶された変動情報についても、サブ制御装置２６２において把握することが可能となっている。
【０３９１】
以下、保留情報格納処理について、図３５を参照して説明する。先ず、ステップＳ４１０１では、先発コマンドを受信したか否か（先発コマンドがＲＡＭ５５３のコマンドバッファに記憶されたか否か）を判別する。当該ステップＳ４１０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０３９２】
一方、ステップＳ４１０１で肯定判別された場合には、ステップＳ４１０２において先発コマンドが第２始動入賞装置３３ｂへの入球（第２特別変動保留エリアに記憶された変動情報）に対応するものであるか否かを判別する。ここで否定判別された場合、すなわち、先発コマンドが第１始動入賞装置３３ａの入球（第１特別変動保留エリアに記憶された変動情報）に対応するものであった場合には、ステップＳ４１０３において、第１保留情報記憶エリアに保留記憶されている変動情報の保留数をカウントする第１変動保留カウンタＮｄを１インクメントする。
【０３９３】
続くステップＳ４１０４では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、小当たりか否かの情報、リーチ種別の情報等を、第１保留情報記憶エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。
【０３９４】
また、続くステップＳ４１０５では、予告情報格納処理を行う。すなわち、本実施形態では、連続する複数の変動表示において互いに関連する演出表示を意図的に導出する（所謂、「連続予告」が行われる）場合がある。ここでは、連続予告を行うか否かを決定するための連続予告カウンタの値、及び、連続予告の種別を決定するための予告種別カウンタの値を取得し、当該カウンタ値を第１保留情報記憶エリアのうち上記ステップＳ４１０４にて変動情報を新たに記憶した保留エリアに記憶する。
【０３９５】
連続予告カウンタは、例えば０〜４９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり４９）に達した後、下限値である０に戻るループカウンタとして構成されている。連続予告カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ（連続予告カウンタバッファ）に連続予告カウンタの値が記憶される。
【０３９６】
予告種別カウンタは、例えば０〜９の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり９）に達した後、下限値である０に戻るループカウンタとして構成されている。予告種別カウンタは定期的に更新され、その都度、対応するカウンタバッファ（予告種別カウンタバッファ）に予告種別カウンタの値が記憶される。
【０３９７】
そして、当該予告情報格納処理において、保留情報記憶エリアに変動情報が格納されると、連続予告カウンタバッファ及び予告種別カウンタバッファに記憶されている連続予告カウンタの値及び予告種別カウンタの値が取得されることとなる。さらに、保留情報記憶エリアの各保留エリア及び実行エリアには、連続予告が導出されることが決定された場合にオンされる連続予告フラグがそれぞれ設けられている。
【０３９８】
また、本実施形態では、ＲＯＭ５５２に対し、連続予告を行うか否かの決定に際して参酌される予告当否判定テーブルと、連続予告の態様の決定に際して参酌される予告テーブルとが設けられている。予告当否判定テーブル及び予告テーブルはそれぞれ複数設けられており、変動情報に応じて、参酌される予告当否判定テーブル及び予告テーブルが選択される。
【０３９９】
ステップＳ４１０５の後、ステップＳ４１０６において、消灯状態にある第１保留ランプ４６ａのうちの１つ（例えば、４つある第１保留ランプ４６ａのなかで消えているもののうち一番左側のもの）を点灯状態とする。本実施形態の第１保留ランプ４６ａは青色に発光する。続くステップＳ４１０７では、連続予告を実行するか否かを決定する連続予告抽選処理を行う。本実施形態では、ステップＳ４１０７の連続予告抽選処理が特定演出決定処理を構成する。
【０４００】
尚、ステップＳ４１０７の連続予告抽選処理では、第１変動保留カウンタＮｄの値が「２」以上である場合に、第１保留情報記憶エリアに新たに記憶された連続予告カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチ種別や遊技モードにそれぞれ対応する予告当否判定テーブルを参照し、連続予告を実行するか否かを決定する。さらに、連続予告を実行することが決定された場合には、第１保留情報記憶エリアに新たに記憶された予告種別カウンタの値に基づいて、大当たり種別やリーチ種別や遊技モードに対応する予告テーブルを参照し、連続予告を実行するか否かを決定する。加えて、第１保留情報記憶エリアの保留エリアのうち変動情報が記憶されている全ての保留エリアの連続予告フラグをオンにする。但し、実行エリアの連続予告フラグはオンにしない。
【０４０１】
さて、本実施形態では、ステップＳ４１０７の後、ステップＳ４１１３において、詳しくは後述する保留アイコン設定処理を行う。つまり、本実施形態では、詳しくは後述する特定演出としての「車演出」に際して使用することのできる特定オブジェクトとしての「車」を遊技者の好みでカスタマイズすることができようになっている。ステップＳ４１１３の後、本処理を終了する。
【０４０２】
また、ステップＳ４１０２で否定判別された場合、すなわち、先発コマンドが第２始動入賞装置３３ｂへの入球（第２特別変動保留エリアに記憶された変動情報）に対応するものであった場合には、ステップＳ４１０８に進み、第２保留情報記憶エリアに保留記憶されている変動情報の保留数をカウントする第２変動保留カウンタＮｅを１インクリメントする。
【０４０３】
その後、ステップＳ４１０９では、先発コマンドに含まれる大当たりか否かの情報、大当たり種別の情報、小当たりか否かの情報、リーチ種別の情報等を、第２保留情報記憶エリアの空いている保留エリアのうち最初のエリアに記憶する。続くステップＳ４１１０では、連続予告カウンタの値及び予告種別カウンタの値を取得し、当該カウンタ値を第２保留情報記憶エリアのうち上記ステップＳ４１０９にて変動情報を新たに記憶した保留エリアに記憶する。
【０４０４】
ステップＳ４１１０の後、ステップＳ４１１１において、消灯状態にある第２保留ランプ４６ｂのうちの１つ（例えば、４つある第２ランプ４６ｂのなかで消えているもののうち一番左側のもの）を点灯状態とする。本実施形態の第２保留ランプ４６ｂは赤色に発光する。続くステップＳ４１１２では、連続予告を実行するか否かを決定する連続予告抽選処理を行う。尚、ステップＳ４１１２の連続予告抽選処理は、ステップＳ４１０７の連続予告抽選処理を第２始動入賞装置３３ｂへの入球に対応させるだけであり、説明は省略する。ステップＳ４１１２の後、ステップＳ４１１４において、詳しくは後述する保留アイコン設定処理を行ってから、本処理を終了する。
【０４０５】
図３２の説明に戻り、ステップＳ３９０３の後又はステップＳ３９０１で否定判別された場合には、ステップＳ３９０４へと移行し、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本例では２ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判別する。そして、既に所定時間が経過していればステップＳ３９０５へ移行し、一方、前回の通常処理の開始から未だに所定時間が経過していなければ、ステップＳ３９１５へと移行する。
【０４０６】
ステップＳ３９０５では、各種カウンタの更新処理を実行する。サブ制御装置２６２のＣＰＵ５５１は、装飾図柄の表示に際し各種カウンタ情報を用いる。具体的には、図３３に示すように、大当たり時装飾図柄カウンタＣＯと、左図柄表示領域、中図柄表示領域、及び右図柄表示領域の各外れ図柄の設定に使用する左・中・右の各図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲとを用いることとしている。図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲは、ＣＰＵ５５１内のＲレジスタ（リフレッシュレジスタ）を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。
【０４０７】
大当たり時装飾図柄カウンタＣＯは、大当たり状態が発生する際に、装飾図柄表示装置４２の変動停止時の図柄（大当たり図柄）を決定するものであり、本実施形態では、大当たり時装飾図柄カウンタＣＯとしては、９個（０〜８）のカウンタ値が用意されている。すなわち、大当たり時装飾図柄カウンタＣＯは、０〜８の範囲内で順に１ずつ加算され、上限値（つまり８）に達した後０に戻る構成となっている。
【０４０８】
そして、主制御装置２６１から送信された図柄コマンドが確変大当たりに対応する図柄を停止させる旨を示す「ＡＡ１１」である場合、図示しないテーブル（カウンタ値と装飾図柄とを対応付けるテーブル）に基づいて、例えば、カウンタ値が０であれば「１」（のゾロ目）、１であれば「２」（のゾロ目）という具合に、大当たり図柄の組合わせを決定する。この大当たり時装飾図柄カウンタＣＯはステップＳ３９０５のカウンタ更新処理にて定期的に更新され、後述するようにサブ制御装置２６２が図柄コマンドを受信するタイミングでＲＡＭ５５３のカウンタ用バッファから読み出す。尚、本実施形態では大当たり時装飾図柄カウンタＣＯはＲＡＭ５５３の大当たり時装飾図柄カウンタバッファに格納されるものとしたが、バッファに格納せず、図柄コマンドを受信したタイミングなどでカウンタ値を参照するようにしてもよい。
【０４０９】
また、図柄コマンドが通常大当たりに対応する図柄を停止させる旨を示す「ＡＡ１２」である場合、例えば、カウンタ値が０、１であれば「２」（のゾロ目）、２〜４であれば「４」（のゾロ目）、５、６であれば「６」（のゾロ目）、７、８であれば「８」（のゾロ目）という具合に、大当たり図柄の組合わせを決定する。
【０４１０】
左・中・右の各図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲは、当否抽選が外れとなったときに、左・中・右の図柄表示領域の各停止図柄の組合わせを決定するものであり、各列では９個の装飾図柄の何れかが表示されることから、各々に９個（０〜８）のカウンタ値が用意されている。左図柄カウンタＣＬにより左図柄表示領域の停止図柄が決定され、中図柄カウンタＣＭにより中図柄表示領域の停止図柄が決定され、右図柄カウンタＣＲにより右図柄表示領域の停止図柄が決定される。
【０４１１】
本実施形態では、ＣＰＵ５５１に内蔵のＲレジスタの数値を用いることにより各カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの値をランダムに更新する構成としている。すなわち、各図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新時には、前回値にＲレジスタの下位３ビットの値が加算され、その加算結果が上限値を超えた場合に８減算されて今回値が決定される。各図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲは更新時期が重ならないようにして更新され、それら図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせが、ＲＡＭ５５３の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ、及び完全外れ図柄バッファの何れかに格納される。
【０４１２】
ここで、各図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新処理を詳しく説明する。図３４に示すように、ステップＳ４００１では、左図柄カウンタＣＬの更新時期か否かを判別し、ステップＳ４００２では、中図柄カウンタＣＭの更新時期か否かを判別する。なお、左・中・右の各図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲが１回の更新処理で１つずつ順に更新されるように構成する。したがって、前回の更新処理において右図柄カウンタＣＲが更新されている場合、ステップＳ４００１で肯定判断されることになる。また、前回の更新処理において左図柄カウンタＣＬが更新されている場合、ステップＳ４００２で肯定判断されることになる。そして、左図柄カウンタＣＬの更新時期（ステップＳ４００１がＹＥＳ）であればステップＳ４００３に進み、左図柄カウンタＣＬを更新する。また、中図柄カウンタＣＭの更新時期（ステップＳ４００２がＹＥＳ）であればステップＳ４００４に進み、中図柄カウンタＣＭを更新する。さらに、右図柄カウンタＣＲの更新時期（ステップＳ４００１、Ｓ４００２が共にＮＯ）であればステップＳ４００５に進み、右図柄カウンタＣＲを更新する。ステップＳ４００３〜Ｓ４００５の図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新では、前回のカウンタ値にＲレジスタの下位３ビットの値を加算すると共にその加算結果が上限値を超えた場合に８を減算して、その演算結果を、外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの今回値とする。
【０４１３】
上記ＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新処理によれば、左・中・右の各図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲが１回の更新処理で１つずつ順に更新され、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、更新処理を３回実行する毎に図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの１セット分が更新されるようになっている。
【０４１４】
その後、ステップＳ４００６では、上記更新した図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせがリーチ図柄の組合わせ（左図柄表示領域の図柄と右図柄表示領域の図柄とが同じ）になっているか否かを判別し、リーチ図柄の組合わせである場合（Ｓ４００６がＹＥＳ）、さらにステップＳ４００７では、大当たり図柄の組合わせ（左右の図柄表示領域の図柄と中図柄表示領域の図柄とが同じ）であるか否かを判別する。ステップＳ４００７で肯定判別された場合には、図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせをＲＡＭ５５３に記憶することなく、そのまま本処理を終了する。
【０４１５】
一方、ステップＳ４００７で否定判別された場合には、ステップＳ４００８において、図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせが前後外れ図柄の組合わせであるか否かを判別する。図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲが前後外れ図柄（前後外れリーチ）の組合わせである場合（Ｓ４００８がＹＥＳ）、ステップＳ４００９に進み、そのときの図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせをＲＡＭ５５３の前後外れリーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲが前後外れ以外図柄（前後外れ以外リーチ）の組合わせである場合（Ｓ４００８がＮＯ）には、ステップＳ４０１０に進み、そのときの図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせをＲＡＭ５５３の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。
【０４１６】
また、リーチ図柄以外の組合わせである場合（Ｓ４００６がＮＯ）、外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせが外れ図柄（完全外れ図柄）の組合わせになっているため、ステップＳ４０１１において、そのときの外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合わせをＲＡＭ５５３の完全外れ図柄バッファに格納して、本処理を終了する。
【０４１７】
図３２の説明に戻り、ステップＳ３９０６では保留処理を行う。以下、保留処理について図３６を参照して説明する。
【０４１８】
先ず、ステップＳ４２０１では、変動パターンコマンドを受信したか否か（変動パターンコマンドがＲＡＭ５５３のコマンドバッファに記憶されたか否か）を判別する。ステップＳ４２０１で肯定判別された場合には、ステップＳ４２０２において、第２変動保留カウンタＮｅの値が「０」よりも大きいか否かを判別する。当該ステップＳ４２０２で否定判別された場合、すなわち、第２変動表示の変動情報が保留記憶されていない場合には、ステップＳ４２０３に進み、第１変動保留カウンタＮｄの値を１減算する。
【０４１９】
尚、上記のように、本実施形態では、第１変動表示よりも第２変動表示が優先的に消化され、第２変動表示が保留記憶されている場合には、第１変動表示が消化されることはない。すなわち、第２保留情報記憶エリアに第２変動表示の変動情報が保留記憶されている場合には、第１変動表示に対応する変動パターンコマンドは送られてこない。このため、本実施形態では、ステップＳ４２０２において、第２変動保留カウンタＮｅの値が「０」よりも大きいか否かを判別することで、当該変動パターンコマンドが第１変動表示及び第２変動表示のどちらの変動情報を有しているかを判別している。もちろん、変動パターンコマンドに対して第１変動表示及び第２変動表示のどちらの変動情報に対応しているかの情報を持たせ、変動パターンコマンドに基づいて、当該変動パターンコマンドが第１変動表示及び第２変動表示のどちらの変動情報を有しているかを判別してもよい。
【０４２０】
ステップＳ４２０３の後、ステップＳ４２０４において、第１保留情報記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１保留情報記憶エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータ（連続予告フラグも含む）を実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０４２１】
続くステップＳ４２０５では、点灯状態にある第１保留ランプ４６ａのうちの１つ（例えば、点灯している第１保留ランプ４６ａのうち一番右側のもの）を消灯状態とする。ステップＳ４２０５の後、ステップＳ４２０９に移行する。
【０４２２】
また、ステップＳ４２０２で肯定判別された場合、すなわち、第２変動表示の変動情報が１つでも保留記憶されている場合には、ステップＳ４２０６において、第２変動保留カウンタＮｅの値を１減算する。
【０４２３】
続くステップＳ４２０７では、第２保留情報記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第２保留情報記憶エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。尚、本実施形態では、保留情報記憶エリアの実行エリアは１つであり、第１保留情報記憶エリア及び第２保留情報記憶エリアに格納されているデータは、当該データに対応する変動表示が行われる際に、共通の実行エリアにシフトされることとなる。
【０４２４】
続くステップＳ４２０８では、点灯状態にある第２保留ランプ４６ｂのうちの１つ（例えば、点灯している第２保留ランプ４６ｂのうち一番右側のもの）を消灯状態とする。ステップＳ４２０８の後、ステップＳ４２０９に移行する。
【０４２５】
ステップＳ４２０９では連続予告に使用される表示演出の種別を決定する予告設定処理が行われる。ステップＳ４２０９の予告設定処理では、保留情報記憶エリアの実行エリアの連続予告フラグ（ステップＳ４１０７の連続予告抽選処理参照）がオンであるか否かを判別し、否定判別された場合には、連続予告は行われないため、そのまま本処理を終了する。一方、肯定判別された場合には、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、大当たりか否か、大当たりの場合には種別は何か、大当たりではない場合には、リーチ種別は何か等を判別し、それぞれに対応するテーブルを参照して、連続予告の種別を決定する。ここで決定された種別の連続予告は、対応する変動表示に際して所期のタイミングで導出されることとなる。
【０４２６】
ステップＳ４２０９の後、ステップＳ４２１０において、装飾図柄表示装置４２に表示されている保留アイコン４１１をシフトさせるための保留アイコンシフト処理を行う。尚、保留情報記憶エリアの各保留エリア、及び、実行エリアには、保留アイコンの種別を記憶する保留アイコン記憶エリアが設けられており、保留アイコン記憶エリアの記憶内容に基づいて、消化順で最大４つの保留アイコン４１１が装飾図柄表示装置４２の左下の保留表示エリア４０５に表示される、そして、変動表示が１つ消化される（実行される）毎に、最も左に位置していた保留アイコン４１１が消去されるとともに、その右側に配置されていた保留アイコン４１１が一つ左にシフトされる（表示場所が移動する）ようになっている。
【０４２７】
ステップＳ４２１０の後、ステップＳ４２１１において、今回の変動表示が出玉有り大当たりに対応する変動表示であるか否かを判別する。ステップＳ４２１１で肯定判別された場合には、ステップＳ４２１２において、サブ制御装置２６２側で特別図柄（装飾図柄）の変動回数をカウントするためのサブ側変動回数カウンタをリセットしてから、本処理を終了する。
【０４２８】
一方、ステップＳ４１１１において否定判別された場合には、ステップＳ４２１３において、サブ側変動回数カウンタを１加算してから、本処理を終了する。つまり、サブ側変動回数カウンタは、出玉無し大当たり（「２ＲＳ」、「２ＲＮ」）や、「小当たり」ではリセットされずに、加算され続ける。
【０４２９】
尚、本実施形態では、第２変動表示が第１変動表示よりも優先的に消化される構成であるため、複数回の第１変動表示に関して連続予告が行われる場合には、かかる第１変動表示の変動表示中に第２始動入賞装置３３ｂへの入球があると、第２変動表示が前記複数回の第１変動表示の間に割り込んで、連続予告が途切れる場合がある。これに対し、本実施形態では、連続予告として使用される演出は、連続予告が行われない場合の通常の変動表示に際しても導出され得る表示演出（単独の変動表示を対象として導出され得る演出）が用いられる。このため、連続予告が途切れても、何ら違和感は生じない。
【０４３０】
図３２の説明に戻り、ステップＳ３９０７では表示設定処理を行う。ここでは、ＲＡＭ５５３のコマンドバッファに格納された情報に基づき、表示制御装置４５へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。つまり、ここでは、装飾図柄表示装置４２において表示する表示態様が決定されることとなる。例えば、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを受信した場合、サブ制御装置２６２は、変動種別、変動時間、及び停止図柄等に基づいて、対応するテーブルを参照し、表示パターン等を決定する。そして、決定事項を表示コマンドとして表示制御装置４５に出力する等の制御を行う。
【０４３１】
尚、表示制御装置４５は、サブ制御装置２６２からの指令に応じて描画処理を行い、装飾図柄表示装置４２での装飾図柄の変動表示を開始する。なお、主制御装置２６１から変動パターンコマンドが一旦受信されると、当該変動パターンに対応する変動時間が経過するまでの間、サブ制御装置２６２と表示制御装置４５との協働のもとに図柄の変動表示が継続される。
【０４３２】
また、変動表示を開始させる際には、保留情報記憶エリアの実行エリアの連続予告フラグ（ステップＳ４１０５の連続予告抽選処理参照）がオンである場合に、変動パターンコマンドの変動情報に基づき、各状況に対応するテーブルを参照して、変動表示に導出させる連続予告の種別を決定したり、連続予告とは別の予告演出の導出を決定したり、演出ボタン１２５等の操作に対応する表示を行ったりする。さらに、当該ステップＳ３９０７の表示設定処理では、大当たり又は小当たり中の演出制御を行う処理（当たり表示処理）についても行われる。
【０４３３】
ここで、ステップＳ３９０７の表示設定処理において行われる当たり表示処理について、図３７を参照して説明する。先ず、ステップＳ４７０１では、主制御装置２６１から大当たり状態又は小当たり状態の開始を告げるオープニングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ４７０１で肯定判別された場合には、ステップＳ４７０２において、残りのラウンド数を把握するためのラウンド把握カウンタに対し、オープニングコマンドに含まれる情報に基づいて、「１６ＲＳ」であれば「１６」を設定し、「８ＲＳ」、「８ＲＮ」であれば「８」を設定し、「２ＲＳ」、「２ＲＮ」、「小当たり」であれば「２」を設定する。
【０４３４】
その後、ステップＳ４７０３において、出玉有り大当たりであれば８秒間のオープニング演出の設定（装飾図柄表示装置４２の画像、スピーカＳＰの音声、各種ランプの点灯態様の設定）を行ってから、本処理を終了する。尚、サブ制御装置２６２には、大当たり種別と、残りラウンド数と、大当たり状態中の各種演出態様との対応関係を記憶するテーブル等が設けられており、当該テーブルを参照して対応する演出を選択し、それを実行させることとなる。
【０４３５】
また、ステップＳ４７０１で否定判別された場合には、ステップＳ４７０４においてインターバルコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ４７０４で肯定判別された場合、ステップＳ４７０５において、出玉有り大当たりであれば最大で３０秒のラウンド中の演出の設定を行ってから、本処理を終了する。
【０４３６】
ステップＳ４７０４で否定判別された場合、ステップＳ４７０６において、インターバルコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ４７０６で肯定判別された場合、ステップＳ４７０７でラウンド把握カウンタを１減算し、ステップＳ４７０８で出玉有り大当たりであれば４秒のインターバル中の演出の設定を行ってから、本処理を終了する。
【０４３７】
ステップＳ４７０６で否定判別された場合、ステップＳ４７０９においてエンディングコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ４７０９で肯定判別された場合、ステップＳ４７１０でラウンド把握カウンタを１減算し、ステップＳ４７１１で出玉有り大当たりであれば１０秒のエンディング演出の設定を行ってから、本処理を終了する。
【０４３８】
尚、本実施形態では、出玉有り大当たり以外の大当たりや小当たりの場合には、オープニング期間（２秒）、ラウンド期間（０．４秒）、インターバル期間（１秒）、及び、エンディング期間（１秒）といった各期間に区切って演出を設定するのではなく、全期間を通じた演出（アナウンス等）が行われるような設定を行うこととしている。
【０４３９】
ステップＳ４７０９で否定判別された場合、ステップＳ４７１２において当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ４７１２で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ４７１２で肯定判別された場合には、ステップＳ４７１３において、エンディング表示を直ちに終了させ、変動表示が行われる通常遊技状態の態様とする設定を行う。その後、本処理を終了する。
【０４４０】
図３２の説明に戻り、ステップＳ３９０８、ステップＳ３９０９、及び、ステップＳ３９１０では、パチンコ機１０と、遊技者が携帯する携帯通信端末（例えば、スマートフォン等）との間のデータの受け渡しに関する処理を実行する。つまり、本実施形態では、パチンコ機１０と、遊技機メーカーが運営するサーバとの間で、遊技者が携帯する携帯通信端末を介して、遊技者の遊技に関するデータをやりとりすることができるように構成されている。
【０４４１】
ここで、遊技システムの全体の概略構成について、図３８を参照して説明する。パチンコ機１０から携帯通信端末に情報を送る方法としては、装飾図柄表示装置４２において二次元コードである符号情報としてのＱＲコード（登録商標）を表示し、これを携帯通信端末で読み取らせることによって行われる。本実施形態における携帯通信端末は、装飾図柄表示装置４２で表示されたＱＲコードを読み取り可能な読み取り手段（カメラやデコーダ等）と、サーバと通信可能な通信手段と、サーバから供給されるデータ（ウェブページ等）等を表示可能な携帯表示手段（ディスプレイ）とを備えている。
【０４４２】
携帯通信端末では、ＱＲコードを読み取ることで、携帯通信端末にプリインストール等されている変換アプリ（バーコードリーダー）によって、ＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）形式の文字列情報を得ることができ、該文字列情報に含まれるサーバのアドレス情報等に基づいてサーバにアクセスする（該文字列情報で示される処理を要求する）。
【０４４３】
サーバでは、携帯通信端末からの要求に応じた表示を行うとともに、前記文字列情報に含まれる各種情報を、パチンコ機１０の機種（遊技機ＩＤ）毎、かつ、遊技者（携帯通信端末の識別情報）毎に蓄積記憶する。さらに、蓄積記憶された各種情報から判断される情報（大当たり回数や変動回数に応じて付与されるランク等）や、遊技者による設定についても記憶する。また、携帯通信端末からの要求に応じて、遊技者に対応して蓄積記憶されている各種情報に基づいたパスワードを発行する。
【０４４４】
そして、遊技者が当該パスワードをパチンコ機１０に入力することで、遊技者に対応する各種情報を反映させた遊技を行うことができるようになっている。本実施形態では、サーバから発行されたパスワードをパチンコ機１０に入力することで、パスワードを入力せずに遊技を行う場合に比べて、演出のバランスが変化したり、パスワードを入力せずに遊技を行う際には導出されることのない演出が導出され得るようになったりする。以下、パスワードを入力して行う遊技を「モバイル連動遊技」と称し、パスワードを入力せずに行う遊技を「否モバイル連動遊技」と称する。
【０４４５】
また、本実施形態のサブ制御装置２６２は、遊技者の遊技に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段としての遊技情報記憶エリアと、遊技者の趣味嗜好に関する情報である選択情報を蓄積記憶可能な選択情報記憶手段としての選択情報記憶エリアとを備えている。本実施形態の遊技情報としては、「変動回数」と、「大当たり回数」と、「第１〜第３のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かの情報」とがある。これに対応して、遊技情報記憶エリアには、モバイル連動遊技状態における変動回数をカウントする変動数カウンタと、モバイル連動遊技状態における大当たり回数をカウントする大当たり数カウンタと、モバイル連動遊技状態において第１〜第３の各種プレミアムリーチが導出された場合にオンされる３つの経験済みフラグとが設けられている。尚、本実施形態では、変動数カウンタ及び大当たり数カウンタが遊技情報カウント手段を構成する。
【０４４６】
尚、否モバイル連動遊技状態や、モバイル連動遊技状態でも初期の状態では、第１〜第３のプレミアムリーチのうち第１プレミアムリーチしか導出させることができない。これに対し、モバイル連動遊技状態において一度でも第１プレミアムリーチが導出された場合には、以降のモバイル連動遊技状態において、第２プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第１プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。また、第２プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第２プレミアムリーチが導出されると、第３プレミアムリーチが導出可能とされるとともに、既に導出されたことのある第１及び第２プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。さらに、第３プレミアムリーチが導出可能とされた状態で、第３プレミアムリーチが導出されると、第１〜第３プレミアムリーチの導出確率がアップするようになっている。
【０４４７】
加えて、モバイル連動遊技状態において、第１プレミアムリーチが導出されると、第１経験済みフラグがオンされ、第２プレミアムリーチが導出されると、第２経験済みフラグがオンされ、第３プレミアムリーチが導出されると、第３経験済みフラグがオンされる。ちなみに、プレミアムリーチは「１６ＲＳ」に対応しており、プレミアムリーチが導出された場合には、その時点で「１６ＲＳ」の大当たり状態が発生することを把握することができる。本実施形態では、プレミアムリーチの発生確率がアップすると、その分だけ、確変大当たりに当選した場合の変動表示の停止表示の際に奇数のゾロ目が停止する確率がダウンするように構成されている。
【０４４８】
また、上記のように、本実施形態では、通常モード、確変モード、時間短縮モード、潜確モードのうちいずれの遊技モードに滞在しているかを示唆、又は、教示するべく、装飾図柄表示装置４２において、通常ステージ、確変ステージ、引き戻しステージ、前兆ステージのうちいずれかの演出ステージが表示されるように構成されている。そのうち、通常モードに滞在していることを示す「通常ステージ」については、背景や登場キャラクタ等が変化するとともに、演出方法も変化する第１ステージ、第２ステージ、第３ステージの３つのステージが用意されている。例えば、サブ制御装置２６２の通常処理において、定期的に十字ボタン１２６の入力情報が検出されたか否かを判別し、肯定判別された場合には通常ステージにおける装飾図柄の変動停止状態（後述する各種メニュー画面は非表示の状態）、又は、高速変動状態（装飾図柄がいずれも変動中の状態）であるか否かを判別する。ここで肯定された場合に、十字ボタン１２６の「右又は下」の入力であるか否かを判別し、肯定判別された場合には、第１ステージ→第２ステージ→第３ステージ→第１ステージ・・・の順番に演出ステージを変更し、否定判別された場合には、第３ステージ→第２ステージ→第１ステージ→第３ステージ・・・の順番に演出ステージを変更する。
【０４４９】
加えて、大当たり状態にも３つのステージが用意されている。より具体的に、装飾図柄表示装置４２の変動表示において、偶数のゾロ目が停止表示された場合には、出玉有りの大当たり状態のいずれかが発生し（第２始動入賞装置３３ｂへの入球に基づく変動表示であれば出玉有り大当たり状態が確定する）、「７」以外の奇数のゾロ目が停止表示された場合には、出玉有り大当たり状態のいずれかが発生し、「７」のゾロ目が停止表示された場合には、「１６ＲＳ」が発生する。本実施形態では、装飾図柄表示装置４２の変動表示において、偶数のゾロ目、又は、「７」以外の奇数のゾロ目が停止表示された場合、大当たり状態中に大当たり種別を教示するための演出（「昇格演出」）が行われるが、かかる演出の違いによって大当たり状態中のステージが３つ（正確には、「１６ＲＳ」確定用のものも含めて４つ）に分けられている。
【０４５０】
本実施形態では、変動表示に際して偶数のゾロ目が停止表示された場合には「確変大当たり」、「７」以外の奇数のゾロ目が停止表示された場合には「１６ＲＳ」といった上位の大当たり種別であることを、大当たりラウンドの開始時に告知する「いきなり告知ステージ（例えば、内部的に上位の大当たり種別である場合に、演出ボタン１２５の操作を契機として行われる５０％で当選する抽選を１回して当選した場合に成功演出）」と、第７ラウンドの終了時に告知する「最終告知ステージ（例えば、内部的に上位の大当たり種別である場合に、演出ボタン１２５の操作を契機として行われる５％で当選する抽選を最大１５回して当選した場合に成功演出）」と、第２〜第７ラウンドのいずれかにおいて遊技者が演出ボタン１２５等の操作で参加する昇格演出が導出される「チャンス演出ステージ（例えば、内部的に上位の大当たり種別である場合に、第２〜第７ラウンドの開始時に５０％の確率で導出される昇格演出期間中の演出ボタン１２５の操作を契機として行われる３０％で当選する抽選にて当選した場合に成功演出）」とが用意されている。そして、大当たり状態の開始時にステージを選択するセレクト画面が表示され、十字ボタン１２６でカーソルを所望のステージに対応する選択肢に合わせて演出ボタン１２５を操作すると、対応するステージで大当たりラウンドが開始されることとなる。
【０４５１】
加えて、本実施形態では、装飾図柄表示装置４２において変動表示中に演出ボタン１２５の操作を促す表示がなされ、設定期間内における演出ボタン１２５の操作（押圧）の有無や、演出ボタン１２５の操作回数（連打回数）に応じて導出される演出が変化するといったボタン演出が行われる場合がある。
【０４５２】
本実施形態の選択情報としては、通常の遊技状態における各演出ステージでの変動回数、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の各選択回数、及び、ボタン演出に際して演出ボタン１２５を操作したのか否か、及び、演出ボタン１２５を何回操作したのかの情報がある。すなわち、選択情報記憶エリアには、「第１ステージ」、「第２ステージ」、「第３ステージ」での変動回数をそれぞれカウントする滞在ステージカウンタと、「いきなり告知ステージ」、「最終告知ステージ」、「チャンス演出ステージ」の選択回数をそれぞれカウントする大当たりステージ選択カウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン１２５の操作が全くなされなかった場合にカウントされるボタンカウンタと、ボタン演出に際して演出ボタン１２５が操作された総回数がカウントされる連打カウンタとが設けられている。特に、本実施形態では、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタは、個人用と、統計用とで２セットずつ設けられている。
【０４５３】
また、詳しくは後述するが、本実施形態では、装飾図柄表示装置４２に表示される画像オブジェクト（キャラクタ等）のデザイン等を変更可能とするカスタマイズ機能を備えている。さらに、本実施形態では、基本的に、モバイル連動遊技を行っている場合にのみカスタマイズ機能を利用することができるように構成されている。加えて、サブ制御装置２６２には、モバイル連動遊技中に行われたカスタマイズに関するカスタマイズ情報を記憶するカスタマイズ情報記憶エリアが設けられており、カスタマイズ情報ついても遊技情報等と同様に蓄積記憶されるようになっている。
【０４５４】
本実施形態では、以上のような大当たり回数や変動回数等の遊技情報、遊技者が選択可能な事項に関して何を何回選択したのかを計数した選択情報等の各種情報がＱＲコードに含まれるように構成されている。尚、本実施形態では、パチンコ機１０と、遊技者が操作する携帯通信端末と、サーバとによって遊技システムが構成されている。
【０４５５】
次に、ステップＳ３９０８のメニュー表示処理について、図３９を参照して説明する。先ず、ステップＳ６１０１では、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（装飾図柄表示装置４２）において変動表示中であるか否かを判別する。ステップＳ６１０１で肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０４５６】
ステップＳ６１０１で否定判別された場合には、ステップＳ６１０２において、大当たり状態中であるか否かを判別する。ステップＳ６１０２において肯定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップＳ６１０２で否定判別された場合には、ステップＳ６１０３において演出ボタン１２５が操作されたか否かを判別する。ステップＳ６１０３で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０４５７】
一方、ステップＳ６１０３で肯定判別された場合には、ステップＳ６１０４において、トップメニュー画面の表示中であるか否かを判別する。ステップＳ６１０４で否定判別された場合には、ステップＳ６１０５において、装飾図柄表示装置４２においてトップメニュー画面を表示する処理を行う。図４０（ａ）に示すように、トップメニュー画面には、「パスワード入力（モバイル連動遊技開始）」、「コード発行（初回登録・モバイル連動遊技終了）」、「モバイル連動遊技データ消去」、「遊技履歴」、「メニュー画面を閉じる」の操作項目が表示される。ステップＳ６１０５の後、本処理を終了する。
【０４５８】
また、ステップＳ６１０４で肯定判別された場合には、ステップＳ６１０６において、パスワードセレクト操作（「パスワード入力（モバイル連動遊技開始）」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン１２５を操作すること）が行われたか否かを判別する。ステップＳ６１０６において肯定判別された場合には、ステップＳ６１０７においてパスワード入力画面を表示してから、本処理を終了する。
【０４５９】
図４０（ｂ）に示すように、パスワード入力画面では、パスワードに使用される「Ａ〜Ｚ」及び「１〜９」の英数字、「一字消去」、「決定」、「戻る」の選択項目が表示されるとともに、パスワードとして入力される８文字のワードを１字ずつに分けて表示するために、８つ横並びで存在するコマ（マス目）によって構成されるワード表示部が表示される。さらに、パスワード入力画面には、パスワードに使用される英数字、「一字消去」、「決定」、「メニューに戻る」のいずれを選択しているかを示す入力カーソルと、８コマで構成されるワード表示部のうち入力カーソルで英数字を選んで入力操作した場合にいずれのコマに英数字が入力されるのかを示す入力場所カーソルとが表示される。
【０４６０】
また、ステップＳ６１０６で否定判別された場合には、ステップＳ６１０８において、コード発行操作（「コード発行（初回登録・モバイル連動遊技終了）」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン１２５を操作すること）が行われたか否かを判別する。ステップＳ６１０８において肯定判別された場合には、ステップＳ６１０９において、コード発行画面を表示する処理を行う。図４０（ｃ）に示すように、コード発行画面では、「コード発行（モバイル連動遊技終了）」、「初回登録」、「トップメニューに戻る」の操作項目が表示される。ステップＳ６１０９の後、本処理を終了する。  
【０４６１】
また、ステップＳ６１０８で否定判別された場合には、ステップＳ６１１０において、モバイル連動遊技データ消去操作（「モバイル連動遊技データ消去」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン１２５を操作すること）が行われたか否かを判別する。ステップＳ６１１０において肯定判別された場合には、ステップＳ６１１１において、データ消去画面を表示する処理を行う。
【０４６２】
尚、データ消去画面では、モバイル連動遊技データを消去しますかという文字の表示と、「はい」、「いいえ」の選択項目が表示される。そして、「はい」の項目にカーソルを合わせて決定入力が行われた場合に、モバイル連動遊技に関する遊技者個人の各種情報（遊技情報や選択情報等）が消去される。さらには、モバイル連動遊技中であることを示すモバイル連動遊技中フラグがオフ設定される。ステップＳ６１１１の後、本処理を終了する。
【０４６３】
また、ステップＳ６１１０で否定判別された場合には、ステップＳ６１１２において、遊技履歴表示操作（「遊技履歴」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン１２５を操作すること）が行われたか否かを判別する。ステップＳ６１１２で肯定判別された場合には、ステップＳ６１１３において、遊技履歴画面を表示してから、本処理を終了する。
【０４６４】
また、ステップＳ６１１２で否定判別された場合には、ステップＳ６１１４においてメニュー画面を閉じる操作（「メニュー画面を閉じる」の操作項目にカーソルを合わせた状態で演出ボタン１２５を操作すること）が行われたか否かを判別する。ステップＳ６１１４において肯定判別された場合には、ステップＳ６１１５において、トップメニュー画面をクローズさせてから、本処理を終了する。一方、ステップＳ６１１４で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０４６５】
尚、各種メニュー画面表示中のカーソルの操作は、例えば、サブ制御装置２６２の通常処理において、定期的に十字ボタン１２６の入力情報が検出されたか否かを判別し、肯定判別された場合には、各種メニュー画面の表示中であるか否かを判別し、肯定判別された場合には、各メニュー画面に対応する十字ボタン１２６の操作に応じたカーソルの移動を行う。
【０４６６】
次に、ステップＳ３９０９のパスワード入力処理について、図４１を参照して説明する。先ず、ステップＳ６２０１では、装飾図柄表示装置４２においてパスワード入力画面が開かれているか否かを判別する。ステップＳ６２０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ６２０１で肯定判別された場合には、ステップＳ６２０２において、演出ボタン１２５の操作があったか否かを判別する。ステップＳ６２０２で否定判別された場合には、ステップＳ６２１６において、装飾図柄表示装置４２の変動表示が開始されるか否かを判別する。
【０４６７】
ステップＳ６２１６で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ６２１６で肯定判別された場合には、ステップＳ６２１７において、パスワード入力画面を含めたメニュー画面をクローズし、装飾図柄表示装置４２の装飾図柄の変動表示を視認させる状態としてから、本処理を終了する。
【０４６８】
また、ステップＳ６２０２で肯定判別された場合には、ステップＳ６２０３において、トップメニューに戻る入力操作であるか否かを判別する。ステップＳ６２０３で肯定判別された場合には、ステップＳ６２０４に移行して、装飾図柄表示装置４２においてトップメニューを表示してから、本処理を終了する。
【０４６９】
一方、ステップＳ６２０３で否定判別された場合には、ステップＳ６２０５において、パスワードを構成する各ワードの入力操作であるか否かを判別する。ステップＳ６２０５で肯定判別された場合には、ステップＳ６２０６において、入力カーソルで指定されたワードを入力場所カーソルで指定されたワード表示部のコマに表示する処理を行ってから、本処理を終了する。
【０４７０】
尚、本実施形態では、既にパスワードが入力されている状態であるか否かに関わらず、パスワードの入力を行えるように構成されているが、例えば、ステップＳ６２０３で否定判別された場合に、モバイル連動遊技中であるか否かを判別し、肯定判別された場合には、「既にパスワード入力済みです。新たなパスワードを入力する場合には、現在のパスワードを消去してください」等の注意事項説明の表示を行ってから、本処理を終了するように構成してもよい。
【０４７１】
また、ステップＳ６２０５で否定判別された場合には、ステップＳ６２０７において、ワード表示部にて入力されたワードを１文字消去する操作であるか否かを判別する。ステップＳ６２０７で肯定判別された場合には、ステップＳ６２０８において、ワード表示部のうち入力場所カーソルで指定されたコマのワード、或いは、入力場所カーソルで指定されたコマにワードが未だ入力されていない場合にはその前（１つ左）のコマのワードを消去する処理を行ってから、本処理を終了する。
【０４７２】
また、ステップＳ６２０７で否定判別された場合、すなわち、遊技者がワード表示部においてパスワードを入力し終えたため、入力カーソルを「決定」の操作項目に合わせた状態で演出ボタン１２５を操作した場合には、ステップＳ６２０９においてパスワード認証処理を行う。続くステップＳ６２１０では、入力されたワードの組合わせが、有効なパスワードの組合わせとして予め登録されているものであるか否かを判別する。すなわち、上記した英数字の組合わせ全てがパスワードとして使用されているのではなく、使用されない組合わせも存在する。
【０４７３】
ステップＳ６２１０で肯定判別された場合には、ステップＳ６２１１において、入力エラー表示処理を行ってから、本処理を終了する。すなわち、入力エラー表示処理では、「パスワードが違います」といった表示を行うとともに、遊技者の承諾を得る操作項目を当初からカーソルで選択されている状態で表示し、遊技者が演出ボタン１２５を操作すると、パスワード入力画面に戻るような設定を行う。
【０４７４】
また、ステップＳ６２１０で否定判別された場合には、ステップＳ６２１２において、入力されたパスワードに含まれる情報をパチンコ機１０の遊技に反映させるパスワード反映処理を行う。ステップＳ６２１２の後、ステップＳ６２１３において、パスワード入力の完了を示す入力完了アナウンス（例えば、装飾図柄表示装置４２における２秒間の画像表示）を実行させる処理を行う。その後、ステップＳ６２１４において、モバイル連動遊技中であることを示すモバイル連動遊技中フラグをオン設定してから、本処理を終了する。
【０４７５】
尚、パスワードには、遊技者が遊技した際に特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（装飾図柄表示装置４２）において行われた変動表示の回数（変動回数）に応じて付与される変動ランクと、大当たり状態が発生した回数（大当たり回数）に応じて付与される大当たりランクと、予め定められた特定の演出としての第１〜第３のプレミアムリーチを導出させたことがあるか否かに応じて付与される経歴ランクとの情報が含まれるとともに、遊技者の遊技に関する好みの情報等も含まれるようになっている。
【０４７６】
次に、ステップＳ３９１０のＱＲコードの発行に関する処理（コード発行処理）について、図４２を参照して説明する。先ず、ステップＳ６３０１では、装飾図柄表示装置４２においてコード発行画面が開かれているか否かを判別する。ステップＳ６３０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ６３０１で肯定判別された場合には、ステップＳ６３０２において、演出ボタン１２５の操作があったか否かを判別する。ステップＳ６３０２で否定判別された場合には、ステップＳ６３１６において、装飾図柄表示装置４２の変動表示が開始されるか否かを判別する。
【０４７７】
ステップＳ６３１６で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ６３１６で肯定判別された場合には、ステップＳ６３１６において、ＱＲコードを表示中であるか否かを判別する。ステップＳ６３１７で否定判別された場合には、ステップＳ６３１８において、コード発行画面を含めたメニュー画面をクローズし、装飾図柄表示装置４２の装飾図柄の変動表示を視認させる状態としてから、本処理を終了する。
【０４７８】
一方、ステップＳ６３１７で肯定判別された場合には、ステップＳ６３１９において、モバイル連動遊技中フラグをオフ設定してから、ステップＳ６３１８でコード発行画面を含めたメニュー画面をクローズする処理を行い、本処理を終了する。
【０４７９】
一方、ステップＳ６３０２で肯定判別された場合には、ステップＳ６３０３において、初回登録の入力操作であるか否かを判別する。ステップＳ６３０３で肯定判別された場合には、ステップＳ６３０４において、モバイル連動遊技中であるか否か（モバイル連動遊技中フラグがオン設定されているか否か）を判別する。ステップＳ６３０４で否定判別された場合には、ステップＳ６３０５において、初回登録に対応するＱＲコードを設定し、表示する処理を行ってから、本処理を終了する。「初回登録」のサブページで表示されるＱＲコードには、遊技機ＩＤ、サーバアドレス、初回遊技であることの情報が含まれる。
【０４８０】
尚、初回登録のＱＲコードには遊技情報等が含まれていないが、次回以降のＱＲコードには遊技情報、選択情報、及び、カスタマイズ情報が必ず含まれるように構成されている。また、ＱＲコードを携帯通信端末で読み取ることで、携帯通信端末のディスプレイにおいて、上記したサーバアドレスや遊技情報等がＵＲＬ形式の文字列で表示されるとともに、サーバにアクセスすることで、遊技情報等がサーバに送信されることとなる。
【０４８１】
また、ステップＳ６３０４で肯定判別された場合には、ステップＳ６３０６において、例えば、「モバイル連動遊技データを消去してから登録を行ってください」等の注意事項説明の表示を行ってから、本処理を終了する。すなわち、本実施形態では、モバイル連動遊技に関する遊技者の個人データが残っている状態では、初回登録が行えないように構成されている。尚、モバイル連動遊技状態及び否モバイル連動遊技状態のどちらであっても、初回登録のコードを発行できるように構成することとしてもよい。
【０４８２】
また、ステップＳ６３０３で否定判別された場合には、ステップＳ６３０７において、ＱＲコードを表示させるための入力操作であるかを判別する。ステップＳ６３０７で肯定判別された場合には、ステップＳ６３０８において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップＳ６３０８で肯定判別された場合には、ステップＳ６３０９において、ＱＲコードを設定するとともに、それを装飾図柄表示装置４２において表示する処理を行う。本実施形態では、「コード発行（遊技終了）」のサブページで表示されるＱＲコードには、パチンコ機１０を識別する遊技機ＩＤ、遊技機メーカーが運営するサーバの住所、今回のモバイル連動遊技における遊技情報、及び、選択情報等が含まれる。特に、遊技情報として、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、経験済みフラグの記憶内容が含まれ、選択情報として、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタの個人用及び統計用の両方の記憶内容、及び、詳しくは後述するカスタマイズに関するカスタマイズ情報が含まれるようになっている。ステップＳ６３０９の後、本処理を終了する。
【０４８３】
一方、ステップＳ６３０８で否定判別された場合には、ステップＳ６３１０において、「出力できるデータがありません。モバイル連動遊技を行う場合には、サーバで発行されたパスワードを入力してください」等の注意事項説明の表示を行ってから、本処理を終了する。
【０４８４】
また、ステップＳ６３０７で否定判別された場合には、ステップＳ６３１１において、ＱＲコードを表示中であるか否かを判別する。ステップＳ６３１１で肯定判別された場合、すなわち、ＱＲコード表示画面において、「戻る（ＱＲコード表示画面を消去する）」の操作入力が行われた場合には、ステップＳ６３１２において、パチンコ機１０に記憶されている遊技者個人の遊技データを消去する処理を行う。より具体的に、ステップＳ６３１２では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグがリセットされる（カウンタ値は０に、フラグはオフにされる）とともに、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち個人用のものがリセットされるようになっている。さらに、カスタマイズ情報記憶エリアに記憶されている各種カスタマイズ情報についても消去されるようになっている。
【０４８５】
尚、滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタのうち統計用のものは、この時点ではリセットされない。そして、統計用の記憶エリアは、１週間分の選択情報を１日ごとに区別して記憶可能に構成され、日付をカウントする日付カウンタに基づいて、１週間を過ぎた情報を消去する構成となっている。
【０４８６】
さらに、本実施形態では、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び、個人用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、連打カウンタへのカウント、経験済みフラグ、及び、カスタマイズ情報記憶エリアへの記憶はモバイル連動遊技にのみ行われる。その一方で、統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタへのカウントへの記憶は、モバイル連動遊技だけでなく、否モバイル連動遊技においても行われる。これらの構成に対応して、ＱＲコードには、遊技者個人の遊技情報及び選択情報だけでなく、他の遊技者の分も含めた１週間分の選択情報及びアンケート情報が含まれ得るように設定される。
【０４８７】
ステップＳ６３１２の後、ステップＳ６３１３において、モバイル連動遊技中フラグをオフ設定し、ステップＳ６３１４において、コード発行画面を含めたメニュー画面をクローズしてから、本処理を終了する。
【０４８８】
また、ステップＳ６３１１において否定判別された場合、すなわち、コード発行画面を表示させたが、ＱＲコードを発行させることなく、トップメニューに戻る操作入力が行われた場合には、ステップＳ６３１５において、トップメニューを表示させる処理を行ってから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、装飾図柄表示装置４２が表示手段に相当し、装飾図柄表示装置４２においてＱＲコードを表示させる機能が情報出力手段を構成する。
【０４８９】
ここで、所定の携帯通信端末（例えば、携帯電話やスマートフォン等）からアクセスがあった場合の「サーバ」の処理（アクセス対応処理）について、図４３を参照して説明する。尚、サーバは、携帯通信端末から、変動数カウンタ、大当たり数カウンタ、及び経験済みフラグと、個人用及び統計用の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタと、カスタマイズ情報記憶エリアとの情報が送信されてきた場合に、これらの情報を記憶可能なように、サーバ側変動数カウンタ、サーバ側大当たり数カウンタ、サーバ側経験済みフラグを具備するサーバ側遊技情報記憶エリアと、個人用及び統計用のサーバ側滞在ステージカウンタ、サーバ側大当たりステージ選択カウンタ、サーバ側ボタンカウンタ、サーバ側連打カウンタを具備するサーバ側選択情報記憶エリアと、サーバ側継続表示オブジェクト情報蓄積記憶手段としてのサーバ側カスタマイズ情報記憶エリアとを備えている。
【０４９０】
先ず、ステップＳ６４０１では、携帯通信端末からのアクセスがあるか否かを判別する。ステップＳ６４０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ６４０１で肯定判別された場合には、ステップＳ６４０２において、携帯通信端末から送信されてきた情報の中に初回である旨の情報が含まれているか否かを判別する。
【０４９１】
ステップＳ６４０２で肯定判別された場合には、ステップＳ６４０３において、サーバ側の記憶領域（サーバ側遊技情報記憶エリア、サーバ側選択情報記憶エリア、サーバ側カスタマイズ情報記憶エリア）に対して、当該携帯通信端末を介してアクセスしてきた遊技者個人の遊技情報、選択情報、及び、カスタマイズ情報を蓄積記憶するための記憶エリアを設定する処理を行う。尚、本実施形態では、サーバ側選択情報記憶エリアに関しては、個人用のものと、統計用のものとが存在するが、サーバ側遊技情報記憶エリア、及び、サーバ側カスタマイズ情報記憶エリアについては個人向けのものだけが存在する。
【０４９２】
続く、ステップＳ６４０４では、携帯通信端末のディスプレイに対し、初回用のＱＲコードを使用したアクセスに対応する初回用のウェブページを表示する処理を行ってから、本処理を終了する。より具体的には、形式的なユーザー登録の後、初回用のパスワードを表示するようになっている。尚、初回用のパスワードには、初回の遊技であることの情報が含まれている。また、ステップＳ６４０４では、アクセスしてきた携帯通信端末に対してＣｏｏｋｉｅ（ＨＴＴＰ  ｃｏｏｋｉｅ）情報を記憶させる。これにより、携帯通信端末は、次回以降にサーバにアクセスする際に、前記Ｃｏｏｋｉｅ情報についてもサーバに送信するようになり、サーバでは、遊技者側がログインしなくても、Ｃｏｏｋｉｅ情報を確認することで、どの蓄積データを持つ遊技者の携帯通信端末がアクセスしてきたのかを把握し、対応する表示を行うようになっている。尚、サーバにアクセスする度に毎回ＩＤパスワードを入力してログインするように構成してもよい。
【０４９３】
また、ステップＳ６４０２で否定判別された場合、すなわち、モバイル連動遊技を終えた遊技者の携帯通信端末からＱＲコードに基づくアクセスを受けた場合には、ステップＳ６４０５において、携帯通信端末から送信されてきた情報から変動回数情報（変動数カウンタの値を示す情報）を読み取り、今回の変動回数を、既にサーバ側変動数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにサーバ側変動数カウンタに記憶する。
【０４９４】
続くステップＳ６４０６では、携帯通信端末から送信されてきた情報から大当たり回数情報（大当たり数カウンタの値を示す情報）を読み取り、今回の大当たり回数を、既にサーバ側大当たり数カウンタに記憶されている変動回数に加算し、演算後の値を新たにサーバ側大当たり数カウンタに記憶する。
【０４９５】
さらに、ステップＳ６４０７では、携帯通信端末から送信されてきた情報からプレミアムリーチの発生情報（オンされた経験済みフラグを示す情報）を読み取り、発生が確認された場合には、対応するサーバ側経験済みフラグをオンにする。
【０４９６】
その後、ステップＳ６４０８において変動ランク判定処理を行う。本実施形態では、遊技者がモバイル連動遊技をどれだけ行ったかによってランク付けが行われ、ランクが高くなるほど、演出の機能が充実したり、初期の状態に比べて演出のバランスがより大きく変化したりする。ランクの判定は、基本的にサーバにおいて行われ、当該ステップＳ６４０８では、サーバ側変動数カウンタに記憶されている変動回数が、予め定められた規定回数以上であるか否かを判別することにより、変動回数に関するランク（変動ランク）を判定することとなる。本実施形態では、変動ランクは、第１ランク（初期ランク）において１０００回の変動表示が行われることで第２ランクに更新可能とされる。また、第２ランク→第３ランクまでは３０００回転であるが、それ以降はランクを１つ更新するために５０００回転を必要とする。
【０４９７】
続くステップＳ６４０９では、大当たりランク判定処理を行う。本実施形態では、大当たりランクは、第１ランク（初期ランク）において１０回の大当たり状態が実行されることで第２ランクに更新可能とされる。また、第２ランク→第３ランクまでは３０回、第３ランク→第４ランクまでは５０回であるが、それ以降はランクを１つ更新するために８０回を必要とする。
【０４９８】
続くステップＳ６４１０では、経歴ランク判定処理を行う。本実施形態では、経歴ランクは、モバイル連動遊技中にプレミアムリーチを導出させたことがなく、第１プレミアリーチしか導出させることのできない第１ランクと、第１ランクにおいて第１プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって第２プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第１プレミアムリーチの導出確率がアップする第２ランクと、第２ランクにおいて第２プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第３プレミアムリーチの導出が可能となるとともに、第１及び第２プレミアムリーチの導出確率がアップする第３ランクと、第３ランクにおいて第３プレミアムリーチを導出させたことがあり、これによって、第１〜第３プレミアムリーチの導出確率がアップする第４ランクとがある。
【０４９９】
続くステップＳ６４１１では、携帯通信端末から送信されてきた情報から各種選択情報（個人用及び統計用の両方の滞在ステージカウンタ、大当たりステージ選択カウンタ、ボタンカウンタ、及び、連打カウンタの値を示す情報）を読み取り、対応するカウンタに加算する処理を行ったり、対応するフラグをセットする処理を行ったりする。本実施形態では、携帯通信端末を介して、遊技者個人の選択情報だけでなく、当該遊技者が遊技したパチンコ機１０を遊技したその他の遊技者の選択情報についても送信されてくるため、遊技者個人の選択情報は、サーバ側遊技情報記憶エリアにおける遊技者個人の選択情報を記憶可能な個人選択情報記憶エリアに記憶され、その他の遊技者も含む選択情報は、同一機種を遊技する遊技者全体の選択情報を記憶可能な全体遊技情報記憶エリアに記憶される。
【０５００】
続くステップＳ６４１２では、携帯通信端末から送信されてきた情報から各種カスタマイズ情報を読み取り、サーバ側カスタマイズ情報記憶エリアの対応する記憶エリアに記憶する処理を行う。
【０５０１】
その後、ステップＳ６４１３において、携帯通信端末のディスプレイに対し、ステップＳ６４０８〜ステップＳ６４１０で判定されたランクや、ステップＳ６４１１やステップＳ６４１２で追加された選択情報の蓄積データやカスタマイズ情報等を反映させたウェブページを表示する処理を行った後、本処理を終了する。該ウェブページには、パチンコ機１０の大当たり確率等の仕様を教示する「スペック」、遊技者個人の遊技記録を確認することができる「個人データ管理」、次回のモバイル連動遊技におけるカスタマイズに関して遊技者が選択可能な項目の設定を行う「設定」、蓄積された遊技情報、選択情報、及び、カスタマイズに関する設定情報等に基づいて新しいパスワードを発行することのできる「パスワード発行」等の操作項目がある。
【０５０２】
次に、「サーバ」のパスワードを発行する処理（パスワード発行処理）について、図４４を参照して説明する。先ず、ステップＳ６５０１では、パスワード発行の要求があったか否かを判別する。ステップＳ６５０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。ステップＳ６５０１で肯定判別された場合には、ステップＳ６５０２において、カスタマイズ情報判定処理を行う。本実施形態では、装飾図柄表示装置４２において行われる特定演出に導出されるオブジェクトのカスタマイズをパチンコ機１０及びサーバの両方で行えるように構成されており、ここでは、サーバ上での設定を確認する処理を行うこととしている。尚、カスタマイズのパチンコ機１０側で設定可能な内容と、サーバ側で設定可能な内容とは異なるが、具体的な内容については後述する。
【０５０３】
続くステップＳ６５０３では、変動ランク、大当たりランク、経歴ランク、遊技者個人の選択情報、サーバ側残変動回数記憶エリアの値、サーバ側残変動回数記憶エリアの値、及び、カスタマイズに関する設定情報を参照して、パスワードを設定するパスワード設定処理を行う。
【０５０４】
パチンコ機１０のサブ制御装置２６２は、変動ランク、大当たりランク、経歴ランクを記憶するランク記憶エリアを備えており、パスワード入力処理のパスワード反映処理（図４１のステップＳ６２１２参照）において、パースワードに含まれるランク記憶エリアに対応する情報を記憶する。これにより、ランクに応じた演出を堪能することができるようになる。本実施形態では、変動ランク及び大当たりランクに応じて、所定の演出に際して登場するキャラクタのデザインの選択や、所定のタイミングで出力される音声パターンの選択を行うことが可能となる。また、例えば、スーパーリーチを行う場合に、ランク記憶エリアに記憶されている値を確認して、複数ある演出テーブルの中から対応する演出テーブルを選択することとしてもよい。尚、ランク記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたＱＲコードが消去される際に同時に消去される（図４２のステップＳ６３１２参照）。
【０５０５】
また、サブ制御装置２６２は、遊技者個人の蓄積された選択情報に基づく情報（嗜好情報）を記憶可能な嗜好情報記憶エリアを備えており、パスワードから嗜好情報を読み取った場合には、対応する情報を嗜好情報記憶エリアに記憶する。本実施形態の嗜好情報としては、通常の遊技状態において最も選択されているステージを示す情報、大当たり状態において最も選択されているステージを示す情報、ボタン演出に際して演出ボタン１２５を操作する傾向にあるかを示す情報がある。
【０５０６】
そして、上記したステップＳ６２１２のパスワード反映処理（図４１参照）では、トップメニュー画面表示がクローズされた際に、通常の遊技状態において最も選択されているステージに自動で移行する処理と、大当たり状態の開始時に、ステージ選択画面で選択カーソルが、最も選択されているステージを選択する操作項目に最初から照準されるように設定する処理と、ボタン演出の導出割合を増減させる（選択される演出テーブルを変える）処理とが行われる。尚、嗜好情報記憶エリアの記憶内容は、コード発行処理で発行されたＱＲコードが消去される際に同時に消去される。
【０５０７】
ステップＳ６５０３の後、ステップＳ６５０４では、ステップＳ６５０３で設定されたパスワードを表示する処理を行ってから、本処理を終了する。
【０５０８】
図３２の説明に戻り、ステップＳ３９１１のランプ設定処理では、装飾図柄表示装置４２で行われる表示演出に同期させるべく、ランプ・電飾類の点灯パターンを設定する。
【０５０９】
ステップＳ３９１２の音声設定処理では、装飾図柄表示装置４２で行われる表示演出に同期させるべく、スピーカＳＰの出力パターンを設定する。また、エラー発生の報知等、音声に関するコマンドが主制御装置２６１から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップＳ３９１２で行われる。
【０５１０】
ステップＳ３９１３では、客待ち演出（例えば装飾図柄表示装置４２の変動表示が行われていない状態で所定時間が経過すると表示されるように設定されているデモ画面表示；省エネモード）の制御設定等その他の処理を行う。
【０５１１】
ステップＳ３９１４では、上記ステップＳ３９０５〜Ｓ３９１４の設定内容に基づいた制御信号を各装置に送信する外部出力処理を実行する。例えば、装飾図柄表示装置４２による装飾図柄の変動表示に際して表示コマンドを表示制御装置４５に送信する。
【０５１２】
２ｍｓｅｃ毎に行われるステップＳ３９０５〜Ｓ３９１４の処理が実行された後、又は、上記ステップＳ３９０４で否定判別された場合には、ステップＳ３９１５に移行し、ＲＡＭ５５３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する。尚、電源断の発生情報は、主制御装置２６１から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。
【０５１３】
電源断の発生情報が記憶されていない場合には、ステップＳ３９１６に進み、ＲＡＭ５５３が破壊されているか否かが判別される。ここでＲＡＭ５５３が破壊されていなければ、ステップＳ３９０１の処理へ戻り、繰り返し通常処理が実行される。一方、ＲＡＭ５５３が破壊されていれば、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。
【０５１４】
一方、ステップＳ３９１５で電源断の発生情報が記憶されると判別された場合、ステップＳ３９１７において電源断処理を実行する。電源断処理では、割り込み処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。電源断処理の実行後は、処理を無限ループする。
【０５１５】
さて、本実施形態では、詳しくは後述する特定演出としての「車演出」に際して使用することのできる特定オブジェクトとしての「車」を遊技者の好みでカスタマイズすることのできる機能を有している。但し、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている場合にのみ、カスタマイズ機能を利用することができるように構成されている。
【０５１６】
ここで、図４５等を参照して、可変表示手段としての装飾図柄表示装置４２の態様例について説明する。尚、図４５は、モバイル連動遊技中であって、通常の遊技状態（図４５では「通常ステージ」）における装飾図柄表示装置４２を示している。
【０５１７】
基本的に、装飾図柄表示装置４２の上下方向中央部を含む範囲は、装飾図柄（第１図柄）を変動表示可能な左・中・右の３つの図柄表示領域４０１、４０２、４０３となっている。また、装飾図柄表示装置４２の左下部は、保留アイコン４１１（第２図柄）を表示可能な保留表示エリア４０５となっている。さらに、装飾図柄表示装置４２には、装飾図柄４２１の停止表示の視認性を妨げない程度に（例えば、装飾図柄４２１の停止表示のタイミングで装飾図柄４２１と同時に表示される場合には装飾図柄４２１の後側に表示される等）、キャラクタオブジェクト４２３（第３図柄）が図柄表示領域４０１、４０２、４０３等で適宜表示されるようになっている。
【０５１８】
さて、本実施形態では、主として装飾図柄表示装置４２において、「車」をモチーフにした演出（以下、「車演出」とも称する）が行われる場合がある。より具体的には、「レース演出」、「コンテスト演出」、「力比べ演出」、「デート演出」がある。また、かかる車演出に使用される車の種類についても複数用意されている。より具体的には、「スポーツカー」、「ファミリーカー」、「装甲車」、「４ＷＤカー」、装飾等が施された「デコレーションカー（痛車）」、「トラック（デコトラ）」、「リヤカー」がある。
【０５１９】
さらに、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている場合には、「車演出」に使用される車のカスタマイズを行うことができるように構成されている。「車演出」に使用される車のカスタマイズを行える部位としては、「ボディのフロント（前半分）」、「ボディのリア（後半分）」、「ドア」、「タイヤ」、「エンジン＆マフラー」といった具合に複数の項目（カスタマイズ項目）に分けられている。また、それぞれの項目ごとに「スポーツカー系統のパーツ」、「ファミリーカー系統のパーツ」、「装甲車系統のパーツ」、「４ＷＤカー系統のパーツ」、「デコレーションカー系統のパーツ」、「トラック系統のパーツ」、「リヤカーのパーツ」が用意され、異系統のパーツを組合わせた車にすることも可能となっている。但し、リヤカーについては、ボディに前後の区別がなく、ドアの項目もない上、エンジンではなく人力で動く（所定のキャラクタオブジェクト４２３が引っ張る等する）ようになっている。
【０５２０】
加えて、車のカスタマイズには、「カラーリング」の項目もあり、「スポーティー」、「白色」、「アーミー」、「ビビッド」、「パステル」、「メタリック」、「クラシック」が用意されている。尚、カラーリングは、車のパーツごとではなく、車全体が一括で変更される。また、「エンジン＆マフラー」パーツを交換することで、エンジン音等（走行音等）が変化するようになっている。
【０５２１】
さらに、モバイル連動遊技を行っている場合には、装飾図柄表示装置４２の右下部（チューニングエリア４０６）において、カスタマイズの途中の車（以下、「未完成車４３１」とも称する）が表示される。未完成車４３１は、図４６等に示すように、未完成車４３１に対する全てのカスタマイズが完成した状態の車（以下、「完成車４４１」とも称する）の大まかな全体像（外形状）を把握可能とするシルエット状のベースオブジェクト４３２と、図４７〜図４９等に示すように、ベースオブジェクト４３２に対して該当部位に当て嵌められていく「ボディのフロント」、「ボディのリア」、「ドア」、「タイヤ」、及び、「エンジン＆マフラー」の各パーツオブジェクト４３３とによって構成されている。
【０５２２】
つまり、ベースオブジェクト４３２がそのまま表示されている部位については未だにカスタマイズが行われていない部位であり、パーツオブジェクト４３３が表示され、ベースオブジェクト４３２が表示されなくなった部位については、既にカスタマイズが行われた部位ということとなる。換言すれば、チューニングエリア４０６において表示される未完成車４３１には、未だにカスタマイズが行われていない項目に対応する部位（パーツオブジェクト４３３が何も当て嵌められていない部位）に対して、マスキングが施されているような格好となっている。このような構成により、未だにカスタマイズが行われていない項目があることを一目で把握することができる。尚、図４５では、「ドア」及び「エンジン＆マフラー」のカスタマイズが行われた状態の未完成車４３１を示している。加えて、「エンジン＆マフラー」に関しては、カスタマイズが行われた場合、マフラーの車外に突出している部位のみが表示され、車内に隠れている部位は表示されないようになっている。
【０５２３】
また、本実施形態では、ベースオブジェクト４３２に対して、各カスタマイズ項目に対応する部位がどこで区切られているのか（境界がどこなのか）を明確にするべく、各カスタマイズ項目と対応する部位毎に、異なるパターンのマスキングが施されている。本実施形態では、「色」によって差異を出すように構成されており、「ボディのフロント」は「青色」、「ボディのリア」は「赤色」、「ドア」は「黄色」、「タイヤ」は「黄緑色」、「エンジン＆マフラー」は「緑色」となっている。このように、各カスタマイズ項目に対応するマスキング毎に色が異なるよう構成されていることで、未だにカスタマイズが行われていない項目の数についても、一目瞭然とすることができる。
【０５２４】
また、未完成車４３１は、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（装飾図柄表示装置４２）における複数回の変動表示において継続して装飾図柄表示装置４２に表示可能に構成され、複数回の変動表示にわたってカスタマイズを進めていくことになる。そして、未完成車４３１に対して、「ボディのフロント」、「ボディのリア」、「ドア」、「タイヤ」、及び、「エンジン＆マフラー」の全ての項目に対してパーツが組まれた場合にカスタマイズが完成することとなる。尚、「カラーリング」に関しては、デフォルトで「白色」が設定されているため、遊技者側でカラーリングのカスタマイズを行わなくても、車のカスタマイズが完成となる場合がある。
【０５２５】
本実施形態では、未完成車４３１のうち既にカスタマイズが行われた部位については、パーツオブジェクト４３３が表示されることとなるが、カスタマイズされたパーツの形状及びカラーリングが把握できる程度の比較的細めのライン及び薄めの色彩で描画されている。一方、ベースオブジェクト４３２については、カスタマイズ項目毎に区分けされて設定されたマスキングの外形線があるだけであり、その内側のディテールについては描画されていない。さらに、各マスキングは、既にカスタマイズされた部位との差を出すために、基本的に太めのライン（マスキング同士が隣接する境界線は細くてもよいし、なくすことも可能である）及び濃い色彩で描画されるようになっている。
【０５２６】
尚、本実施形態では、未完成車４３１に関し、「エンジン＆マフラー」のマスキング領域と、「ボディ」や「ドア」のマスキング領域とが一部重なっており、「エンジン＆マフラー」のマスキングは、「ボディ」や「ドア」のマスキングよりも優先されるような表示となっている。また、未完成車４３１に対して「ボディ」や「ドア」のパーツオブジェクト４３３が当て嵌められた場合であって、「エンジン＆マフラー」のカスタマイズが未だに行われていない場合には、「エンジン＆マフラー」のマスキングについても視認可能に表示されるようになっている。
【０５２７】
また、本実施形態では、未完成車４３１に対する全てのカスタマイズが完成した場合、当該完成した完成車４４１が、装飾図柄表示装置４２の右上部（ギャラリーエリア４０７）に移動されて、そこで（基本的に車演出が発生するまで）継続的に表示されるようになっている。但し、本実施形態では、ギャラリーエリア４０７に表示可能な完成車４４１の数は２つまでとなっている。このため、３つ目の完成車４４１が完成した場合には、３つの完成車４４１の中からギャラリーエリア４０７に残さない完成車４４１を遊技者に選択してもらい、それを画面上から消去するように構成されている。尚、完成車４４１については、未完成車４３１のうちカスタマイズが行われた部位（未完成車４３１におけるパーツオブジェクト４３３）のような比較的細めのライン及び薄めの色彩で描画されるのではなく、比較的しっかりとしたライン及び色彩で描画される。
【０５２８】
また、「車演出」自体は、モバイル連動遊技及び否モバイル連動遊技で共通の演出ではあるが、本実施形態では、モバイル連動遊技を行っている場合にのみカスタマイズ機能を利用可能となっている。つまり、否モバイル連動遊技状態では、チューニングエリア４０６の未完成車４３１、及び、ギャラリーエリア４０７の完成車４４１が表示されることはない。さらに、否モバイル連動遊技では、「車演出」に使用される車は、車種系統が統一された完成車４４１であり、「車演出」の実行が決定された場合に行われる抽選によって（当選期待度、及び、車演出の種別に応じて）、車種が選択決定される。尚、当選期待度とは、大当たり状態が発生する可能性がどれほどあるかの指標であって、大当たり状態の発生を教示する変動表示に際して選択され易く、外れを教示する変動表示に際して選択され難いといったものほど当選期待度が高くなる。反対に、大当たり状態の発生を教示する変動表示に際して選択され難く、外れを教示する変動表示に際して選択され易いものほど当選期待度が低くなる。尚、本実施形態では、未完成車４３１（第４図柄）及び完成車４４１（第５図柄）によって、継続表示オブジェクトが構成されている。また、未完成車４３１が未完成オブジェクトに相当し、完成車４４１が完成オブジェクトに相当する。
【０５２９】
さらに、保留アイコン４１１については、モバイル連動遊技を行っている場合と、行っていない場合とで、異なる態様をとる場合がある。より具体的には、モバイル連動遊技状態では、装飾図柄表示装置４２の左下部（保留表示エリア４０５）において、否モバイル連動遊技状態では導出されることのない態様の保留アイコン４１１が表示される場合がある。つまり、図４５等に示すように、保留アイコン４１１には、「台座４１３に宝玉４１４」を載せているような通常の保留アイコン４１１（以下、「通常保留アイコン４１２」とも称する）と、上記した車演出に使用される「車のカスタマイズパーツ」を模した保留アイコン４１１（以下、「アイテム保留アイコン４１６」とも称する）とが存在する。
【０５３０】
図４７に示すように、アイテム保留アイコン４１６は、「背景４１７」と、その前方に描画される「パーツオブジェクト４３３」とから構成されている。「パーツオブジェクト４３３」は、どの部位（カスタマイズ項目）の、どの車種系統（カスタマイズパターン）のパーツなのかを具体的に示す描画がされ、「背景４１７」は、該パーツオブジェクト４３３の属するカスタマイズ項目に対応する色を成している。
【０５３１】
より具体的に、本実施形態では、「背景４１７」の色については、チューニングエリア４０６において表示される未完成車４３１に施されるマスキングの色と対応する格好となっている。つまり、「ボディのフロント」のパーツであれば「青色」、「ボディのリア」のパーツであれば「赤色」、「ドア」のパーツであれば「黄色」、「タイヤ」のパーツであれば「黄緑色」、「エンジン＆マフラー」のパーツであれば「緑色」となっている。このため、アイテム保留アイコン４１６の背景４１７と、未完成車４３１とを見比べれば、アイテム保留アイコン４１６のパーツオブジェクト４３３が、未完成車４３１の未だにカスタマイズされていない部位のうち、どこに対応しているのかを一目で把握することができるようになっている。
【０５３２】
そして、詳しくは後述するが、アイテム保留アイコン４１６にて表示されているパーツオブジェクト４３３を未完成車４３１に反映させるといった決定がなされた場合に、かかるパーツオブジェクト４３３が未完成車４３１の対応部位に当て嵌められるようにして表示されるようになっている。
【０５３３】
加えて、図４７に示すように、「カラーリング」に対応するアイテム保留アイコン４１６に関しては、「パーツオブジェクト４３３」の代わりに、カラーリングをイメージして「色の付いた刷毛」が描画され、また、いずれのカラーリングでも「背景４１７」が「白色」となっている。そして、アイテム保留アイコン４１６にて表示されているカラーリングを未完成車４３１に反映させるといった決定がなされた場合に、未完成車４３１の全てのパーツオブジェクト４３３のカラーリングが一挙に変更されるようになっている。尚、未完成車４３１のカラーリングがデフォルトの状態では、「白色」のカラーリングが選択されるようになっている。
【０５３４】
さて、サブ制御装置２６２のＲＡＭ５５３には、装飾図柄表示装置４２のチューニングエリア４０６に表示されている未完成車４３１を構成する複数のカスタマイズ項目の設定内容を記憶する未完成カスタマイズ記憶エリアと、装飾図柄表示装置４２のギャラリーエリア４０７に表示されている完成車４４１を構成する複数のカスタマイズ項目の設定内容を記憶する完成カスタマイズ記憶エリアとが設けられている。
【０５３５】
未完成カスタマイズ記憶エリア、及び、完成カスタマイズ記憶エリアは、「ボディのフロント」に対応する記憶領域、「ボディのリア」に対応する記憶領域、「ドア」に対応する記憶領域、「タイヤ」に対応する記憶領域、「エンジン＆マフラー」に対応する記憶領域、「カラーリング」に対応する記憶領域といった具合に、各カスタマイズ項目に対応付けられた記憶領域を備えている。そして、それぞれの項目ごとに「スポーツカー系統のパーツ」、「ファミリーカー系統のパーツ」、「装甲車系統のパーツ」、「４ＷＤカー系統のパーツ」、「デコレーションカー系統のパーツ」、「トラック系統のパーツ」、「リヤカーのパーツ」のいずれが設定されているか、及び、「カラーリング」に関しては「スポーティー」、「白色」、「アーミー」、「ビビッド」、「パステル」、「メタリック」、「クラシック」のいずれが設定されているのかが記憶されている。また、本実施形態では、ギャラリーエリア４０７に表示される完成車４４１の数は２台までに設定されており、完成カスタマイズ記憶エリアについては、完成車４４１の２台分の記憶領域（第１完成カスタマイズ記憶エリア及び第２完成カスタマイズ記憶エリア）を備えている。
【０５３６】
また、サブ制御装置２６２の保留情報記憶エリアの各保留エリア及び実行エリアには、カスタマイズに関する情報を記憶するカスタマイズ情報記憶エリアが設けられている。当該カスタマイズ情報記憶エリアの情報についても、その他の遊技情報とともに、変動表示が行われる毎に、保留情報記憶エリアの記憶領域を実行エリア側にシフトさせられるようになっている。尚、詳しくは後述するが、カスタマイズ情報記憶エリアには、未完成車４３１に対するカスタマイズを実行する機会（カスタマイズチャンス）が付与されるか否かの情報を記憶する当否用領域、カスタマイズ項目を示す情報を記憶する項目用領域、カスタマイズパターンを示す情報を記憶するパターン用領域が設けられている。また、本実施形態では、サブ制御装置２６２の保留情報記憶エリア（カスタマイズ情報記憶エリア）、及び、未完成カスタマイズ記憶エリアがカスタマイズ経過記憶手段に相当する。
【０５３７】
さらに、カスタマイズ機会付与手段としてのサブ制御装置２６２は、未完成車４３１に対するカスタマイズを実行する機会（カスタマイズチャンス）を付与するか否かのカスタマイズ抽選に使用されるカスタマイズ抽選乱数生成手段としての「カスタマイズ抽選乱数カウンタ」と、カスタマイズ抽選にて当選する値として、カスタマイズ抽選乱数カウンタで生成され得る値のうち予め定められた値を記憶するカスタマイズ当選値記憶手段としての「カスタマイズ当選値記憶テーブル」とを備えている。
【０５３８】
カスタマイズ抽選乱数カウンタは、例えば０〜１９９の範囲内で順に１ずつ加算され、終値としての上限値（つまり１９９）に達した後、始値としての下限値である０に戻る構成となっている。カスタマイズ抽選乱数カウンタは定期的に（例えば、通常処理毎に）更新され、カスタマイズ抽選乱数カウンタの値が対応するカウンタバッファに格納される。そして、先発コマンドの受信に基づいて、かかるカウンタバッファに格納されているカスタマイズ抽選乱数カウンタの値が、保留情報記憶エリアのカスタマイズ情報記憶エリアの当否用領域に格納されるようになっている。
【０５３９】
また、カスタマイズ選択手段としてのサブ制御装置２６２は、カスタマイズ項目を決定する項目抽選に使用される項目抽選乱数生成手段としての「項目乱数カウンタ」と、項目乱数カウンタで生成され得る値と、カスタマイズ項目との対応関係を記憶する対応項目記憶手段としての「対応項目記憶テーブル」と、カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段としての「パターン乱数カウンタ」と、パターン乱数カウンタで生成され得る値と、カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段としての「対応パターン記憶テーブル」とを備えている。
【０５４０】
項目乱数カウンタは、例えば０〜５９の範囲内で順に１ずつ加算され、終値としての上限値（つまり５９）に達した後、始値としての下限値である０に戻る構成となっている。項目乱数カウンタは定期的に（例えば、通常処理毎に）更新され、項目乱数カウンタの値が対応するカウンタバッファに格納される。そして、先発コマンドの受信に基づいて行われるカスタマイズ抽選にて当選した場合に、かかるカウンタバッファに格納されている項目乱数カウンタの値が、保留情報記憶エリアのカスタマイズ情報記憶エリアの項目用領域に格納されるようになっている。
【０５４１】
パターン乱数カウンタは、例えば０〜９９９の範囲内で順に１ずつ加算され、終値としての上限値（つまり９９９）に達した後、始値としての下限値である０に戻る構成となっている。パターン乱数カウンタは定期的に（例えば、通常処理毎に）更新され、パターン乱数カウンタの値が対応するカウンタバッファに格納される。そして、先発コマンドの受信に基づいて行われるカスタマイズ抽選にて当選した場合に、かかるカウンタバッファに格納されているパターン乱数カウンタの値が、保留情報記憶エリアのカスタマイズ情報記憶エリアのパターン用領域に格納されるようになっている。
【０５４２】
ここで、保留情報格納処理（図３５参照）のステップＳ４１１３、ステップＳ４１１４にて行われる保留アイコン設定処理について、図５１を参照して説明する。
【０５４３】
先ず、ステップＳ７１０１では、カスタマイズ抽選処理を行う。より具体的には、先ず、カスタマイズ抽選乱数カウンタの値を対応するカウンタバッファから取得して、保留情報記憶エリアのうち対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア（当否用領域）に記憶する。さらに、カスタマイズ当選値記憶テーブルを参照し、カスタマイズ情報記憶エリア（当否用領域）に記憶されたカスタマイズ抽選乱数カウンタの値が、カスタマイズ抽選での当選に対応する値であるか否かを判別する。
【０５４４】
図５２に示すように、カスタマイズ当選値記憶テーブルは複数設けられている。本実施形態では、大当たり状態又は小当たり状態が発生する場合に選択される大当たり・小当たり用のものと、前後外れリーチが発生する場合に選択される前後外れ用のものと、前後外れ以外リーチが発生する場合に選択される前後外れ以外用のものと、それら以外の場合（リーチが発生しない場合）に選択されるそれ以外用のものとがあり、それぞれ低入球状態の場合に選択されるものと、高入球状態の場合に選択されるものとで２つずつ用意されている。また、本実施形態では、前後外れ用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合には、大当たり・小当たり用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合に比べて当選し易く、前後以外外れ用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合には、大当たり・小当たり用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合に比べて当選し難くなっている。加えて、それ以外用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合には、前後以外外れ用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合に比べて当選し難くなっている。
【０５４５】
さらに、本実施形態では、高入球状態においてカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合には、低入球状態においてカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合に比べて当選し難くなっている。
【０５４６】
ステップＳ７１０１の後、ステップＳ７１０２において、カスタマイズ抽選に当選したか否かを判別する。ステップＳ７１０２で肯定判別された場合には、ステップＳ７１０３において、モバイル連動遊技中であるか否か（モバイル連動遊技中フラグがオン設定されているか否か）を判別する。ステップＳ７１０３で肯定判別された場合には、ステップＳ７１０４において、カスタマイズチャンスが付与されることを示すカスタマイズチャンスフラグをオン設定する。
【０５４７】
尚、カスタマイズチャンスフラグは、保留情報記憶エリアの各保留エリア及び実行エリア（カスタマイズ情報記憶エリア）に設けられ、変動情報等がシフトされた場合に、カスタマイズチャンスフラグの設定情報についてもシフトされるように構成されている。また、本実施形態では、カスタマイズ抽選乱数カウンタの値が記憶されていたカスタマイズ情報記憶エリア（当否用領域）に対して、カスタマイズチャンスを付与することを示す値が記憶される（上書きされる）ことを、カスタマイズチャンスフラグがオン設定されることとしている。尚、カスタマイズチャンスフラグをカスタマイズ情報記憶エリアとは別に設けることも可能である。
【０５４８】
続くステップＳ７１０５及びステップＳ７１０６では、アイテム保留アイコン４１６に表示するパーツオブジェクト４３３の種別を決定するための処理を行う。つまり、パーツオブジェクト４３３としては、車（未完成車４３１）のどこの部分で、どのようなタイプ（車種系統）のパーツであるかを決定する必要があるため、ステップＳ７１０５において、どこの部分であるのか（カスタマイズ項目）を決定し、ステップＳ７１０６において、どのようなタイプであるのか（カスタマイズパターン）を決定するように構成されている。
【０５４９】
先ず、ステップＳ７１０５のカスタマイズ項目の決定処理では、項目乱数カウンタの値を対応するカウンタバッファから取得して、保留情報記憶エリアのうち対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア（項目用領域）に記憶する。さらに、対応項目記憶テーブルを参照し、カスタマイズ情報記憶エリア（項目用領域）に記憶された項目乱数カウンタの値が、いずれのカスタマイズ項目に対応する値であるか否かの判別を行う。そして、対応するとされたカスタマイズ項目を示す情報を、対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア（項目用領域）に記憶（上書き）する。
【０５５０】
本実施形態では、対応項目記憶テーブルは１つだけ設けられており、項目乱数カウンタの値が「０〜９」の場合に「ボディのフロント」に対応し、項目乱数カウンタの値が「１０〜１９」の場合に「ボディのリア」に対応し、項目乱数カウンタの値が「２０〜２９」の場合に「ドア」に対応し、項目乱数カウンタの値が「３０〜３９」の場合に「タイヤ」に対応し、項目乱数カウンタの値が「４０〜４９」の場合に「エンジン＆マフラー」に対応し、項目乱数カウンタの値が「５０〜５９」の場合に「カラーリング」に対応するように設定されている。
【０５５１】
ステップＳ７１０５の後、ステップＳ７１０６におけるカスタマイズパターンの決定処理では、先ず、パターン乱数カウンタの値を対応するカウンタバッファから取得して、保留情報記憶エリアのうち対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア（パターン用領域）に記憶する。さらに、対応パターン記憶テーブルを参照し、カスタマイズ情報記憶エリア（パターン用領域）に記憶されたパターン乱数カウンタの値が、いずれのカスタマイズパターンに対応する値であるか否かの判別を行う。そして、対応するとされたカスタマイズパターンを示す情報を、対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア（パターン用領域）に記憶（上書き）する。
【０５５２】
図５４に示すように、対応パターン記憶テーブルは複数設けられている。本実施形態では、高入球状態の場合に選択される高入球状態用のものと、高入球状態以外の場合に選択される低入球状態用のものと、前回の大当たり状態から特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示が１０００回を超えた場合に選択される第１レアパーツ高確状態用のものと、前回の大当たり状態から特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示が４００回〜４２０回、６００回〜６４０回、８００回〜８８０回の範囲とされている場合に選択される第２レアパーツ高確状態用のものとがある。
【０５５３】
ここで、ステップＳ７１０６のカスタマイズパターンの決定処理について、図５３を参照しつつ説明する。先ず、ステップＳ７１３１では、サブ側変動回数カウンタ（図３６のステップＳ４２１２等参照）の値が１０００を超えているか否か、すなわち、前回の出玉有り大当たり状態の後に行われた変動回数が１０００回を超えているか否かの判別を行う。ステップＳ７１３１で肯定判別された場合には、ステップＳ７１３２において、パターン乱数カウンタの値に基づき、第２レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルを参照して、カスタマイズパターンを決定する。
【０５５４】
第２レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルについては、パターン乱数カウンタの値が「０〜９９」の場合に「スポーツカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「１００〜１９９」の場合に「ファミリーカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「２００〜２９９」の場合に「装甲車系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「３００〜３７９」の場合に「４ＷＤカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「９８０〜９８９」の場合に「デコレーションカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「９９０〜９９９」の場合に「トラック系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「４００〜９７９」の場合に「リヤカーのパーツ」に対応する。ステップＳ７１３２の後、本処理を終了する。
【０５５５】
また、ステップＳ７１３１で否定判別された場合には、ステップＳ７１３３において、サブ側変動回数カウンタの値が、４００〜４２０、６００〜６４０、８００〜８８０の範囲内であるか否か、すなわち、前回の出玉有り大当たり状態からの変動回数が４００回〜４２０回、６００回〜６４０回、８００回〜８８０回の範囲内であると判別される場合には、ステップＳ７１３４において、パターン乱数カウンタの値に基づき、第１レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルを参照して、カスタマイズパターンを決定する。
【０５５６】
第１レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルについては、パターン乱数カウンタの値が「０〜２９９」の場合に「デコレーションカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「３００〜８９９」の場合に「トラック系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「９００〜９９９」の場合に「リヤカーのパーツ」に対応し、「スポーツカー系統のパーツ」、「ファミリーカー系統のパーツ」、「装甲車系統のパーツ」、及び、「４ＷＤカー系統のパーツ」に対応するパターン乱数カウンタの値は設定されていない。ステップＳ７１３４の後、本処理を終了する。
【０５５７】
また、ステップＳ７１３３で否定判別された場合には、ステップＳ７１３５において、高入球状態であるか否か（を示すフラグがオン設定されているか否か）を判別する。ステップＳ７１３５で肯定判別された場合、すなわち、確変モード又は時間短縮モードである場合には、ステップＳ７１３６において、パターン乱数カウンタの値に基づき、高入球状態用の対応パターン記憶テーブルを参照して、カスタマイズパターンを決定する。
【０５５８】
高入球状態用の対応パターン記憶テーブルについては、パターン乱数カウンタの値が「０〜９９」の場合に「スポーツカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「１００〜３９９」の場合に「ファミリーカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「４００〜５９９」の場合に「装甲車系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「６００〜９９９」の場合に「４ＷＤカー系統のパーツ」に対応し、「デコレーションカー系統のパーツ」、「トラック系統のパーツ」、及び、「リヤカーのパーツ」に対応するパターン乱数カウンタの値は設定されていない。ステップＳ７１３６の後、本処理を終了する。
【０５５９】
また、ステップＳ７１３５で否定判別された場合、すなわち、通常モード又は潜確モードである場合には、ステップＳ７１３７において、パターン乱数カウンタの値に基づき、低入球状態用の対応パターン記憶テーブルを参照して、カスタマイズパターンを決定する。
【０５６０】
低入球状態用の対応パターン記憶テーブルについては、パターン乱数カウンタの値が「０〜１９９」の場合に「スポーツカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「２００〜６９９」の場合に「ファミリーカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「７００〜７９９」の場合に「装甲車系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「８００〜９７９」の場合に「４ＷＤカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「９８０〜９８９」の場合に「デコレーションカー系統のパーツ」に対応し、パターン乱数カウンタの値が「９９０〜９９９」の場合に「トラック系統のパーツ」に対応し、「リヤカーのパーツ」に対応するパターン乱数カウンタの値は設定されていない。ステップＳ７１３７の後、本処理を終了する。
【０５６１】
尚、本実施形態では、「デコレーションカー系統のパーツ」及び「リヤカーのパーツ」が特定のカスタマイズパターンに相当し、第１及び第２レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルが第２パターン記憶手段に相当し、高入球状態用及び低入球状態用の対応パターン記憶テーブルが第１パターン記憶手段に相当し、第１及び第２レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルが選択される状態（前回の大当たり状態終了後から変動表示が１０００回を超えた状態）が、第２パターン選択状態に相当し、それ以外の状態が第１パターン選択状態に相当する。加えて、本実施形態では、各対応パターン記憶テーブルと、これに対応する遊技状態とが１対１で対応しているが、例えば、前回の大当たり状態から特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示が１０００回を超えた場合には、第１レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルが９割選択され、１割は、その他の対応パターン記憶テーブルが選択されるといった具合に、遊技状態に応じて選択され易くなる対応パターン記憶テーブルが異なるような構成としてもよい。
【０５６２】
また、本実施形態では、第１及び第２レアパーツ高確状態用の対応パターン記憶テーブルが選択されるレアパーツ高確状態（パターン高確状態）では、装飾図柄表示装置４２（例えば、表示部の右下部）において、レアパーツ高確状態中であることを教示する表示、例えば、「レアアイテム高確中」といった表示が導出されるようになっている。
【０５６３】
さらに、レアパーツ高確状態では、装飾図柄表示装置４２において、キャラクタオブジェクト４２３が、第１レアパーツ高確状態でしか実行しない動作（仕草）や、第２レアパーツ高確状態でしか実行しない動作や、レアパーツ高確率状態が近付いてきた場合（例えば、変動表示が３０回行われることで、第１又は第２レアパーツ高確状態に移行する状態）でしか実行しない動作を行うようになる。加えて、通常の変動表示に際し、装飾図柄表示装置４２において各種遊技説明が行われる場合があるが、その一つに「キャラクタが・・・という動作を行っていると、レアなアイテムが獲得できるかも」といった説明が行われる。
【０５６４】
さらに、本実施形態では、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒ（装飾図柄表示装置４２）における識別情報の変動表示が行われていない状態、さらには、該変動表示が終了してから所定時間が経過することで装飾図柄表示装置４２に導出されるデモ画面表示においても、装飾図柄表示装置４２において、レアパーツ高確状態中であることを教示する表示、例えば、「レアアイテム高確中」といった表示が導出されるようになっている。本実施形態では、装飾図柄表示装置４２が、レアパターン高確状態教示手段に相当する。
【０５６５】
尚、デモ画面表示中においては、演出ボタン１２５や十字ボタン１２６を操作することで、レアパーツ高確状態中であることを教示する表示が導出されるように構成してもよい。また、デモ画面表示では、レアパーツ高確状態中であることが分からないように構成することとしてもよい。
【０５６６】
図５１の説明に戻り、ステップＳ７１０６の後、ステップＳ７１０７において、保留情報記憶エリアの保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリアにおいて、ステップＳ７１０５にて決定されたカスタマイズ項目と一致し、かつ、ステップＳ７１０６にて決定されたカスタマイズパターンと同一のパーツオブジェクト４３３の記憶情報があるか否かを判別する。
【０５６７】
本実施形態では、ステップＳ７１０５において決定されたカスタマイズ項目（を示す値）をカスタマイズ情報記憶エリアの項目用領域に記憶する（上書きする）こととなるが、カスタマイズ項目を示す値としては、例えば、「０〜５」のいずれかが設定され、「ボディのフロント」が「０」に対応し、「ボディのリア」が「１」に対応し、「ドア」が「２」対応し、「タイヤ」が「３」に対応し、「エンジン＆マフラー」が「４」に対応し、「カラーリング」が「５」に対応している。
【０５６８】
ステップＳ７１０７において、否定判別された場合には、ステップＳ７１０９において、ステップＳ７１０５、及び、ステップＳ７１０６にて決定されたカスタマイズ項目、及び、カスタマイズパターンに基づいて、パーツオブジェクト４３３を決定し、保留情報記憶エリアのうち対応する保留エリアの保留アイコン記憶エリアに記憶するとともに、装飾図柄表示装置４２の左下の保留表示エリア４０５に対し、今回増えた分のアイテム保留アイコン４１６を追加で表示するための処理を行う。つまり、保留アイコン記憶エリアにパーツオブジェクト４３３を示す情報が記憶されている場合には、対応するパーツオブジェクト４３３のアイテム保留アイコン４１６を保留表示エリア４０５に表示させる。
【０５６９】
但し、本実施形態では、保留表示エリア４０５にて同時に表示される保留アイコン４１１は最大で４つまでであり、さらには、第２変動表示（第２始動入賞装置３３ｂへの入球に基づく変動表示）が第１変動表示（第１始動入賞装置３３ａへの入球に基づく変動表示）よりも優先して消化されることから、当該ステップＳ７１０９では、先ず、今回の保留アイコン４１１が変動順で４番目以内であること、さらに、４番目以内である場合には、具体的に何番目であるかを把握する。そして、４番目以内である場合に、対応する保留エリアの保留アイコン記憶エリアを参照して保留アイコン４１１のパターンを把握し、当該パターンに基づいて描画される保留アイコン４１１を、保留表示エリア４０５に対応する位置に表示させる。ステップＳ７１０９の後、本処理を終了する。
【０５７０】
尚、上記のように、本実施形態では、保留アイコン４１１においては、第１始動入賞装置３３ａへの入球に基づく第１変動表示、及び、第２始動入賞装置３３ｂへの入球に基づく第２変動表示のどちらに対応するものであるかが特定されないような態様となっている。但し、変動特定ランプ４０を確認したり、保留ランプ４６ａ、４６ｂの点灯態様の推移を確認したりすることによって、どちらの始動入賞装置３３ａ、３３ｂへの入球に基づく変動表示であるかの判断ができるように構成されている。また、本実施形態では、モバイル連動遊技状態においては、通常保留アイコン４１２の色を変化させる演出は行われないが、行われるように構成してもよい。
【０５７１】
一方、ステップＳ７１０７で肯定判別された場合、すなわち、保留表示エリア４０５にて既に同じパーツオブジェクト４３３のアイテム保留アイコン４１６が表示されている場合には、ステップＳ７１０８において、カスタマイズ情報記憶エリアの項目用領域に記憶されている値に「１」を加算する（「１」を加算することで「６」になる場合には「０」を設定する）。これにより、結果的に、カスタマイズ項目の変更が行われることとなる。ステップＳ７１０８の後、ステップＳ７１０７に戻る。すなわち、ステップＳ７１０７で否定判別されるまで、カスタマイズ項目を変更する処理が繰り返される。当該構成により、保留表示エリア４０５において同一のアイテム保留アイコン４１６（パーツオブジェクト４３３）が２つ以上表示されてしまうといった事態を回避することができる。
【０５７２】
また、ステップＳ７１０３で否定判別された場合、すなわち、モバイル連動遊技状態ではない場合には、ステップＳ７１１０において、否モバイル連動遊技状態における保留アイコン４１１（通常保留アイコン４１２）の設定処理を行う。つまり、否モバイル連動遊技状態では、パーツオブジェクト４３３を有する保留アイコン４１１（アイテム保留アイコン４１６）が表示されない一方で、通常保留アイコン４１２（本例では、台座４１３に載っている宝玉４１４）の色を変化させて、大当たり等の当選期待度を示唆する（先読み保留予告演出を行う）ように構成されている。
【０５７３】
具体的には、先ず、パターン乱数カウンタの値を対応するカウンタバッファから取得して、保留情報記憶エリアのうち対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア（パターン用領域）に記憶する。尚、パターン乱数カウンタ、及び、カスタマイズ情報記憶エリアについては、モバイル連動遊技を行っている場合のアイテム保留アイコン４１６（パーツオブジェクト４３３）の設定に際しても使用されるものであり、本実施形態では共通化が図られている。
【０５７４】
さらに、パターン乱数カウンタの値と、アイテム保留アイコン４１６のパターン（宝玉４１４の色）との対応関係を記憶している否モバイル連動時パターンテーブルとしての通常保留パターン記憶テーブルを参照し、カスタマイズ情報記憶エリア（パターン用領域）に記憶されたパターン乱数カウンタの値が、いずれのアイテム保留アイコン４１６のパターン（宝玉４１４の色）に対応する値であるか否かの判別を行う。そして、対応するとされたアイテム保留アイコン４１６のパターンを示す情報を、対応する保留エリアのカスタマイズ情報記憶エリア（パターン用領域）に記憶する。
【０５７５】
通常保留パターン記憶テーブルは複数設けられている。本実施形態では、大当たり状態又は小当たり状態が発生する場合に選択される大当たり・小当たり用のものと、前後外れリーチが発生する場合に選択される前後外れ用のものと、前後外れ以外リーチが発生する場合に選択される前後外れ以外用のものと、それら以外の場合（リーチが発生しない場合）に選択されるそれ以外用のものとがあり、それぞれ低入球状態の場合に選択されるものと、高入球状態の場合に選択されるものとで２つずつ用意されている。
【０５７６】
また、本実施形態では、前後外れ用の通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合には、大当たり・小当たり用の通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合に比べて当選期待度の高い色が選択され易く、前後以外外れ用の通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合には、大当たり・小当たり用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合に比べて当選し難くなっている。本実施形態では、宝玉４１４の色としては、白がデフォルトであり、青色＜黄色＜緑色＜赤色＜虹色といった具合に当選期待度が高くなるように対応付けされる。尚、本実施形態では、ステップＳ７１０２で当選と判別された場合に行われる当該ステップＳ７１１０で各通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合においても、白色が選択される可能性があるように構成されている。
【０５７７】
加えて、それ以外用のカスタマイズ当選値記憶テーブルを参照した場合には、前後以外外れ用の通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合に比べて当選期待度の低い色が選択され易くなっている。さらに、本実施形態では、高入球状態において通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合には、低入球状態において通常保留パターン記憶テーブルを参照した場合に比べて当選期待度の高い色が選択され難くなっている。
【０５７８】
その後、決定された通常保留アイコン４１２のパターンを保留アイコン記憶エリアに記憶する。尚、本実施形態では、通常保留アイコン４１２のパターンとして「白」が選択された（その他のパターンが選択されなかった）場合には、特に保留アイコン記憶エリアへの記憶処理は行わず、デフォルト値のままとするようになっている。
【０５７９】
ステップＳ７１１０の後、ステップＳ７１１１において、装飾図柄表示装置４２の左下の保留表示エリア４０５に対し、今回増えた分の通常保留アイコン４１２を追加で表示するための保処理を行う。つまり、保留アイコン記憶エリアに通常保留アイコン４１２を示す情報が記憶されている場合には、対応する通常保留アイコン４１２を保留表示エリア４０５に表示させる。
【０５８０】
但し、当該ステップＳ７１１１では、先ず、今回の保留アイコン４１１が変動順で４番目以内であること、さらに、４番目以内である場合には、具体的に何番目であるかを把握する。そして、４番目以内である場合に、対応する保留エリアの保留アイコン記憶エリアを参照して保留アイコン４１１のパターンを把握し、当該パターンに基づいて描画される保留アイコン４１１を、保留表示エリア４０５の対応する位置に表示させる。ステップＳ７１１１の後、本処理を終了する。
【０５８１】
また、ステップＳ７１０２で否定判別された場合には、ステップＳ７１１２において、通常保留アイコン４１２の追加表示処理を行う。すなわち、保留アイコン記憶エリアには、デフォルト値が設定されているため、かかる値に基づいて、装飾図柄表示装置４２の左下の保留表示エリア４０５に対し、今回増えた分の通常保留アイコン４１２（白色の宝玉４１４）を追加で表示する。
【０５８２】
但し、当該ステップＳ７１１２においても、今回の保留アイコン４１１が変動順で４番目以内であること、さらに、４番目以内である場合には、具体的に何番目であるかを把握し、４番目以内である場合に、通常保留アイコン４１２を、保留表示エリア４０５の対応する位置に表示させる。ステップＳ７１１２の後、本処理を終了する。
【０５８３】
次に、装飾図柄の変動開始時に行われるカスタマイズに関するカスタマイズ変動時処理について、図５５を参照して説明する。先ず、ステップＳ７２０１では、保留情報記憶エリアの実行エリアのカスタマイズチャンスフラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ７２０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０５８４】
一方、ステップＳ７２０１で肯定判別された場合には、ステップＳ７２０２において、図４８に示すようなパーツ選択画面の表示を行うための処理を行う。具体的には、実行エリアの保留アイコン記憶エリアに記憶されているパーツオブジェクト４３３の情報に基づいて、（１つ前の変動表示に際しては保留表示エリア４０５に表示されていたアイテム保留アイコン４１６の）パーツオブジェクト４３３を、装飾図柄表示装置４２の画面中央部に表示する（本例では、アイテム保留アイコン４１６と同様の態様で表示される）。さらに、画面中央のパーツオブジェクト４３３の上方位置において、「取得したパーツを採用しますか」の説明文を表示するとともに、画面中央のパーツオブジェクト４３３の下方位置には、「はい」、「いいえ」の選択項目が表示され、十字ボタン１２６及び演出ボタン１２５の操作で選択入力可能となっている。尚、チューニングエリア４０６では、未完成車４３１のうち、画面中央のパーツオブジェクト４３３に対応する部位が点滅表示されるようになっている。
【０５８５】
続くステップＳ７２０３では、パーツ選択画面表示の表示時間（入力制限時間）をタイミング測定タイマに設定する。より具体的には、本実施形態では、装飾図柄の変動表示の開始から３つの図柄表示領域４０１、４０２、４０３のうちのいずれかにおいて装飾図柄４２１（本例では、基本的に、左図柄表示領域４０１の装飾図柄４２１）が停止表示されるまでの高速変動状態である期間（高速変動期間）に画像を差し替える格好で、パーツ選択画面表示が行われるように構成されている。従って、ステップＳ７２０３では、変動表示の高速変動期間の時間を把握し、その時間に対応する値をタイミング測定タイマに設定することとなる。
【０５８６】
ステップＳ７２０３の後、ステップＳ７２０４において、パーツ選択画面の表示中であることを示すパーツ選択画面表示中フラグをオン設定してから、本処理を終了する。
【０５８７】
次に、パーツ選択画面表示中の処理であるパーツ選択処理について、図５６を参照して説明する。先ず、ステップＳ７３０１では、パーツ選択画面表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ７３０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０５８８】
一方、ステップＳ７３０１で肯定判別された場合には、ステップＳ７３０２において、パーツ選択画面上で「いいえ」の入力が行われたか否かを判別する。ステップＳ７３０２で肯定判別された場合には、ステップＳ７３０３において、パーツ選択画面を消去する処理を行う。続いて、ステップＳ７３０４において、パーツ選択画面表示中フラグをオフしてから、本処理を終了する。
【０５８９】
また、ステップＳ７３０２において否定判別された場合には、ステップＳ７３０５において、パーツ選択画面上で「はい」の入力が行われたか否かを判別する。ステップＳ７３０５で肯定判別された場合には、ステップＳ７３０６において、パーツ選択画面の中央に表示されたパーツオブジェクト４３３を、チューニングエリア４０６の未完成車４３１の対応する部位（対応するカスタマイズ項目）に反映させることを示す反映フラグをオン設定する。ステップＳ７３０６の後、ステップＳ７３０３及びステップＳ７３０４の処理を実行してから、本処理を終了する。
【０５９０】
また、ステップＳ７３０５で否定判別された場合には、ステップＳ７３０７において、タイミング測定タイマが「０」になったか否かを判別する。ステップＳ７３０７で否定判別された場合には、ステップＳ７３０８において、タイミング測定タイマの値を１減算してから、本処理を終了する。
【０５９１】
一方、ステップＳ７３０７で肯定判別された場合、つまり、パーツ選択画面の表示（可能）期間が終了した場合には、ステップＳ７３０６で反映フラグをオン設定した後、ステップＳ７３０３及びステップＳ７３０４の処理を実行してから、本処理を終了する。尚、本実施形態では、パーツ選択画面の表示期間内に「はい」、「いいえ」の選択入力が一切行われなかった場合には、「はい」の選択入力が行われたこととみなされ、反映フラグがオンされることとなるが、反映フラグをオン設定しない構成を採用することも可能である。
【０５９２】
また、本実施形態では、パーツ選択画面の表示（可能）期間と、装飾図柄表示装置４２における装飾図柄の変動表示の高速変動期間とが対応しており、パーツ選択画面の表示期間内に「はい」、「いいえ」の選択入力が一切行われなかった場合には、パーツ選択画面の消去とともに、装飾図柄の高速変動も終了することとなる。加えて、パーツ選択画面の表示期間内に「はい」、「いいえ」の選択入力が行われた場合には、装飾図柄の変動表示の高速変動期間が終わるまで、変動表示の高速変動が表示されることとなる。  
【０５９３】
次に、パーツオブジェクト４３３を未完成車４３１に反映させる反映処理について、図５７を参照して説明する。尚、上記のように、本実施形態では、ギャラリーエリア４０７に表示される完成車４４１の数は２台までであり、ギャラリーエリア４０７に完成車４４１が２台表示されている状態で、チューニングエリア４０６の未完成車４３１が完成した場合、当該完成したばかりの完成車４４１を含めて３台の完成車４４１の中から１台を遊技者に選択してもらい、消去するようになっている。このとき、完成カスタマイズ記憶エリアには、残される２台の完成車４４１の情報が記憶されることとなる。
【０５９４】
先ず、ステップＳ７４０１では、反映フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ７４０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ７４０１で肯定判別された場合には、ステップＳ７４０２において、保留情報記憶エリアの実行エリアの保留アイコン記憶エリアに記憶されているパーツオブジェクト４３３（パーツ選択画面の中央に表示されていたパーツオブジェクト４３３）に関する情報を、未完成カスタマイズ記憶エリアのうち対応する記憶領域に記憶する。
【０５９５】
尚、装飾図柄表示装置４２に表示される未完成車４３１は、未完成カスタマイズ記憶エリアに記憶されている情報に基づいて描画される。このため、パーツオブジェクト４３３の情報を未完成カスタマイズ記憶エリアに記憶させることが、結果的に、パーツオブジェクト４３３を未完成車４３１の対応する部位（対応するカスタマイズ項目）に反映させることになる。ちなみに、完成車４４１は、完成カスタマイズ記憶エリアに記憶されている情報に基づいて描画される。
【０５９６】
ステップＳ７４０２の後、ステップＳ７４０３において、チューニングエリア４０６の未完成車４３１が完成したか否か、すなわち、未完成カスタマイズ記憶エリアのうち、各カスタマイズ項目に対応してパーツオブジェクト４３３（カスタマイズパターン）を記憶する記憶領域の全てにパーツオブジェクト４３３の情報が記憶されたか否か（デフォルト値がなくなったか否か）を判別する。
【０５９７】
ステップＳ７４０３で否定判別された場合、すなわち、未完成車４３１に関して、未だにパーツオブジェクト４３３の設定がなされていないカスタマイズ項目が存在する場合には、ステップＳ７４０４において、装飾図柄表示装置４２において、保留情報記憶エリアの実行エリアの保留アイコン記憶エリアに記憶されているパーツオブジェクト４３３が、チューニングエリア４０６の未完成車４３１に装着される（カスタマイズされる）といった反映表示を行うための処理（未完成時反映表示処理）を行う。
【０５９８】
当該未完成時反映表示処理が行われることで、装飾図柄表示装置４２にて行われる反映表示としては、図４９に示すように、パーツ選択画面（図４８参照）において画面中央に表示されていたパーツオブジェクト４３３が、画面右下のチューニングエリア４０６にまで移行表示され、さらに、未完成車４３１の対応する部位に当て嵌められ、当て嵌められたパーツオブジェクト４３３は、しばらく明るく点滅するといった表示が行われる。ステップＳ７４０４の後、本処理を終了する。
【０５９９】
また、ステップＳ７４０３で肯定判別された場合、すなわち、チューニングエリア４０６の未完成車４３１の全てのカスタマイズ項目にパーツオブジェクト４３３が反映され、完成車４４１となった場合には、ステップＳ７４０５において、未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報を完成車蓄積記憶エリアに記憶させる（コピーする）。
【０６００】
本実施形態では、完成カスタマイズ記憶エリアや未完成カスタマイズ記憶エリアとは別に、今回のモバイル連動遊技において完成した完成車４４１の情報を記憶する完成オブジェクト蓄積記憶手段としての完成車蓄積記憶エリアが設けられている。チューニングエリア４０６の未完成車４３１が完成した場合、当該完成車４４１の情報（パーツオブジェクト４３３の組合わせ等）が必ず完成車蓄積記憶エリアに記憶される。完成車蓄積記憶エリアの記憶内容は、完成カスタマイズ記憶エリアにおいて対応する完成車４４１の情報が消去された（装飾図柄表示装置４２の画面上で対応する完成車４４１が消去された）としても消去されることはなく、引き続き記憶される（例えば、５０台分蓄積記憶可能）ようになっている。但し、モバイル連動遊技を終了させるにあたってＱＲコードを発行した後、コード発行画面を閉じる場合に、完成車蓄積記憶エリア、完成カスタマイズ記憶エリア、及び、未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報が、その他の個人データ（モバイル連動遊技を終了させた遊技者個人の遊技情報等）とともに消去される（デフォルト値が設定される）こととなる。
【０６０１】
尚、モバイル連動遊技を終了させる場合に、ＱＲコードの発行に際して、完成車蓄積記憶エリア、及び、未完成カスタマイズ記憶エリアが参照され、ＱＲコードに対して、今回のモバイル連動遊技に際して完成させた完成車４４１の情報、及び、モバイル連動遊技終了時の未完成車４３１の情報が含まるように設定されることとなる。サーバは、各遊技者に対応して、かかる遊技者がこれまでに完成させてきた完成車４４１の情報を蓄積記憶するサーバ側完成車蓄積記憶エリアと、未完成車４３１の情報を記憶する未完成車記憶エリアとを有している。そして、サーバは、カスタマイズに関する情報を受信すると、未完成車記憶エリアに対して遊技終了時の未完成車４３１の情報を記憶するとともに、今回の遊技で新たに完成させた完成車４４１を構成するパーツオブジェクト４３３の組合わせが新たなものであった場合には、かかる完成車４４１の情報をサーバ側完成車蓄積記憶エリアに蓄積（追加）記憶するようになっている。本実施形態では、サーバ側完成車蓄積記憶エリア及び未完成車記憶エリアが、サーバ側継続表示オブジェクト情報記憶手段を構成する。
【０６０２】
さらに、本実施形態では、遊技者は、サーバのウェブページ上でカスタマイズの設定を行うことができるように構成されている。かかる設定の項目としては、例えば、前回のモバイル連動遊技終了時の未完成車４３１の内容を引き継ぐかどうかの設定（設定が行われない場合は「引き継ぐ」が選択される）、今までに完成させた完成車リストの中から、モバイル連動遊技の開始時において装飾図柄表示装置４２のギャラリーエリア４０７に表示する完成車４４１を最大で２つまで選択する設定（設定が行われない場合には「なし」が選択される）がある。そして、かかるカスタマイズに関する設定情報がパスワードに含まれるようになっている。
【０６０３】
そして、次回のモバイル連動遊技に際し、かかるパスワードをパチンコ機１０に入力することにより、前回の遊技終了時の未完成車４３１を装飾図柄表示装置４２のチューニングエリア４０６に表示させ、続きからカスタマイズすることが可能であるとともに、好みの完成車４４１をギャラリーエリア４０７に表示させることができるように構成されている。
【０６０４】
ステップＳ７４０５の後、ステップＳ７４０６では、ギャラリーエリア４０７に空きがあるか否か、すなわち、第１完成カスタマイズ記憶エリア、及び、第２完成カスタマイズ記憶エリアのうち少なくとも一方が、完成車４４１の情報が記憶されていない状態（デフォルト値が設定されている状態）となっているか否かを判別する。より具体的に、例えば、第１完成カスタマイズ記憶エリアの所定のカスタマイズ項目に対応する記憶領域を参照してデフォルト値であるか否かを判別し、ここで否定判別された場合には、第２完成カスタマイズ記憶エリアの所定のカスタマイズ項目に対応する記憶領域を参照してデフォルト値であるか否かを判別するように構成してもよい。
【０６０５】
尚、当該ステップＳ７４０６等の完成カスタマイズ記憶エリアに完成車４４１の情報が記憶されているかの確認に際して、各完成カスタマイズ記憶エリアの複数のカスタマイズ項目に対応して設けられた記憶領域のうち参照される記憶領域が決まっていれば、各完成カスタマイズ記憶エリアの複数のカスタマイズ項目に対応して設けられた記憶領域の記憶内容を全て消去しなくても、参照される記憶領域の記憶内容を消去しておくだけで、完成車４４１の情報が記憶されていないと判別されることとなる。従って、各完成カスタマイズ記憶エリアの記憶を消去する場合に、完成車４４１の情報が記憶されているかの確認に際して参照される可能性がある記憶領域だけを消去するといった構成を採用することで、当該消去に関する処理の簡素化を図ることができる。
【０６０６】
ステップＳ７４０６で肯定判別された場合、すなわち、ギャラリーエリア４０７に空きがあった（完成車４４１が１台しか表示されていない、或いは、１台も表示されていない）場合には、ステップＳ７４０７において、空きの第１完成カスタマイズ記憶エリア又は第２完成カスタマイズ記憶エリアに対して、未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報を記憶させる（コピーする）。
【０６０７】
続くステップＳ７４０８では、装飾図柄表示装置４２において、保留情報記憶エリアの実行エリアの保留アイコン記憶エリアに記憶されているパーツオブジェクト４３３が、チューニングエリア４０６の未完成車４３１に装着される（カスタマイズされる）といった反映表示と、チューニングエリア４０６で表示されていた未完成車４３１が完成したのでギャラリーエリア４０７に移行するといった完成表示とを行うための処理（完成時反映表示処理）を行う。ステップＳ７４０８の後、ステップＳ７４０９で未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報をリセット（デフォルト値を設定）してから、本処理を終了する。
【０６０８】
また、ステップＳ７４０６で否定判別された場合、すなわち、ギャラリーエリア４０７において既に完成車４４１が２台表示されている状態において、チューニングエリア４０６の未完成車４３１が完成した場合には、ステップＳ７４１０において、３台の完成車４４１の中から消去する１台を遊技者に選択してもらうための完成車選択画面を表示するための処理を行う。
【０６０９】
例えば、図５０に示すように、完成車選択画面では、装飾図柄表示装置４２の上部において「満車です。消去する完成車を１台選んでください。」といった説明文が表示されるとともに、装飾図柄表示装置４２の中央に横並びで、左から第１完成カスタマイズ記憶エリアに対応する完成車４４１、第２完成カスタマイズ記憶エリアに対応する完成車４４１、及び、未完成カスタマイズ記憶エリアに対応する完成車４４１が表示され、各完成車４４１の下方位置にそれぞれ「これを消去」といった選択項目が表示される。さらに、完成車選択画面では、例えば、「（モバイル連動）遊技終了後にホームページ（サーバ）にアクセスすることで、本日入手した全ての完成車（消去したものも含みます）の確認を行うことができます。さらに、次回のモバイル連動遊技では、入手したことのある完成車の中から実機（パチンコ機）で使用する完成車を選択して、演出等でご利用いただけます。」等といったアナウンス表示（例えば、選択項目の下方で右から左にスクロール表示；図５０では図示略）が行われる。
【０６１０】
ステップＳ７４１０の後、ステップＳ７４１１において、完成車選択画面の表示時間（入力制限時間）をタイミング測定タイマに設定する。本実施形態では、少なくとも当該完成車選択画面が表示されることとなった装飾図柄の変動表示が終了するまでの間に完成車選択画面の表示期間が終了するように設定される。例えば、リーチ状態が発生する「大当たり」、「小当たり」、「前後外れリーチ」、及び、「前後外れ以外リーチ」の場合には、リーチ状態の開始までとされる。その一方で、リーチ状態が発生しない「完全外れ」の場合には、変動表示の終了直前までとされる。従って、ステップＳ７４１１では、変動表示の種別や残りの変動時間を把握し、対応する値をタイミング測定タイマに設定することとなる。
【０６１１】
ステップＳ７４１１の後、ステップＳ７４１２において、完成車選択画面の表示中であることを示す完成車選択画面表示中フラグをオン設定してから、本処理を終了する。
【０６１２】
次に、完成車選択画面表示中の処理である完成車選択処理について、図５８を参照して説明する。先ず、ステップＳ７５０１では、完成車選択画面表示中であることを示す完成車選択画面表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ７５０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０６１３】
一方、ステップＳ７５０１で肯定判別された場合には、ステップＳ７５０２において、第１完成カスタマイズ記憶エリアの消去入力が行われたか否か、すなわち、完成車選択画面で「左」に表示された完成車の下方に位置する選択肢にカーソルが合わされた状態で演出ボタン１２５が操作されたか否かを判別する。ステップＳ７５０２で肯定判別された場合には、ステップＳ７５０３において、第１完成カスタマイズ記憶エリアに対し、未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報を記憶（上書き）する。
【０６１４】
ステップＳ７５０３の後、ステップＳ７５０４では、未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報をリセット（デフォルト値を設定）する。続くステップＳ７５０５では、消去されなかった完成車４４１がギャラリーエリア４０７に移行するような表示を行うための処理を行う。ステップＳ７５０５の後、ステップＳ７５１１において、完成車選択画面表示中フラグをオフしてから、本処理を終了する。
【０６１５】
また、ステップＳ７５０２で否定判別された場合には、ステップＳ７５０６において、第２完成カスタマイズ記憶エリアの消去入力が行われたか否か、すなわち、完成車選択画面で「真ん中」に表示された完成車の下方に位置する選択肢にカーソルが合わされた状態で演出ボタン１２５が操作されたか否かを判別する。ステップＳ７５０６で肯定判別された場合には、ステップＳ７５０７において、第２完成カスタマイズ記憶エリアに対し、未完成カスタマイズ記憶エリアの記憶情報を記憶（上書き）する。ステップＳ７５０７の後、ステップＳ７５０４、ステップＳ７５０５、及び、ステップＳ７５１１の処理を実行してから、本処理を終了する。
【０６１６】
また、ステップＳ７５０６で否定判別された場合には、ステップＳ７５０８において、未完成カスタマイズ記憶エリアの消去入力が行われたか否か、すなわち、完成車選択画面で「右」に表示された完成車の下方に位置する選択肢にカーソルが合わされた状態で演出ボタン１２５が操作されたか否かを判別する。ステップＳ７５０８で肯定判別された場合には、ステップＳ７５０４、ステップＳ７５０５、及び、ステップＳ７５１１の処理を実行してから、本処理を終了する。
【０６１７】
また、ステップＳ７５０８で否定判別された場合には、ステップＳ７５０９において、タイミング計測タイマの値が０になったか否かを判別する。ステップＳ７５０９で否定判別された場合には、ステップＳ７５１０において、タイミング計測タイマの値を１減算してから、本処理を終了する。一方、ステップＳ７５０９で肯定判別された場合には、ステップＳ７５０４、ステップＳ７５０５、及び、ステップＳ７５１１の処理を実行してから、本処理を終了する。すなわち、完成車選択画面表示中に遊技者による消去入力操作が行われなかった場合には、チューニングエリア４０６に表示される未完成車４３１が全くカスタマイズされていない状態に戻され、ギャラリーエリア４０７の完成車４４１がそのまま残されることとなる。
【０６１８】
さて、本実施形態では、サブ制御装置２６２が主制御装置２６１から、「大当たり」、「小当たり」、又は、「前後外れリーチ」に対応する変動パターンコマンドを受信した場合に、リーチ演出（スーパーリーチ演出）の１つとして「車演出」を選択する場合がある。例えば、ステップＳ３９０７において変動表示の設定を行う際に、大当たり状態や小当たり状態の発生を教示する変動表示に際しては３／４の割合で「車演出」が選択され、前後外れリーチが導出される変動表示に際しては１／２の割合で「車演出」が選択される。本実施形態のサブ制御装置２６２には、「車演出」が導出されることを示す「車演出フラグ」が設けられており、車演出を導出するか否かの抽選にて当選した場合には、車演出フラグがオン設定されるようになっている。
【０６１９】
次に、「車演出」が決定された場合に行われる車演出設定処理について、図５９を参照して説明する。尚、車演出処理についても、ステップＳ３９０７の表示設定処理で、装飾図柄の変動表示の設定に際して行われる。
【０６２０】
先ず、ステップＳ７６０１では、車演出フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ７６０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップＳ７６０１で肯定判別された場合には、ステップＳ７６０２において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。
【０６２１】
ステップＳ７６０２で肯定判別された場合には、ステップＳ７６０３において、「通常ステージ」又は「前兆ステージ」であるか否かを判別する。尚、上記の通り、通常ステージは、通常モードに対応する演出状態であり、前兆ステージは、通常モード又は潜確モードのどちらかに滞在していることを示唆する演出状態である。
【０６２２】
ステップＳ７６０３で肯定判別された場合には、ステップＳ７６０４において、保留情報記憶エリアの実行エリアの保留アイコン記憶エリア（カスタマイズチャンスフラグ）を参照して、当該変動表示においてカスタマイズチャンスが付与される（パーツ選択画面が表示される）か否かの判別を行う。ステップＳ７６０４で否定判別された場合、すなわち、カスタマイズチャンスが付与されない場合には、ステップＳ７６０５において通常車演出設定処理を行う。
【０６２３】
ここで、通常ステージ及び前兆ステージにおける車演出の概略について説明する。車演出は、「競技パート」と、「競技前の準備パート」とに分けられる。先ず、車演出が開始されると、車演出の種別が教示されるとともに、競技の準備に入り、競技に出場する完成車４４１の選択が行われる。そこで、ギャラリーエリア４０７に完成車４４１が２台表示されている場合には、そのどちらかを遊技者に選択させる画面が表示される。そして、選択入力が行われた場合には、競技の開始タイミングが到来するまでの間は、選択された完成車４４１を紹介するような表示が行われ、競技の開始タイミングが到来した場合に、選択された完成車４４１に所定のキャラクタが搭乗し、選択された競技でライバルキャラクタとの勝負が繰り広げられるといった演出が開始されることとなる。
【０６２４】
また、本実施形態における通常ステージ及び前兆ステージの車演出（通常車演出）では、出玉有り大当たり（１６ＲＳ、８ＲＳ、８ＲＮ）となる場合に「成功」となり、前後外れリーチ（外れ）となる場合に「失敗」となり、出玉無し確変大当たり（２ＲＳ）又は小当たりとなる場合に「決着つかず（引き分け）」となる。
【０６２５】
尚、競技の開始タイミングが到来するまで選択入力が行われなかった場合には、第１完成カスタマイズ記憶エリアに対応する完成車４４１（左側の完成車４４１）が自動選択される。また、ギャラリーエリア４０７に完成車４４１が１台のみ表示されている場合には、かかる完成車４４１が自動選択される。さらに、ギャラリーエリア４０７に完成車４４１が１台も表示されていない場合には、ファミリーカーが自動選択される。
【０６２６】
また、本実施形態では、「車演出（競技）の種別」と、「車演出に使用される（競技に出場する）完成車４４１の種別」との組合わせによって、「車演出」の成功の期待度、すなわち、出玉有り大当たり状態の発生期待度が示唆されるように構成されている。上記のように、本実施形態の完成車４４１の種別（系統）としては、スポーツカー系統、ファミリーカー系統、装甲車系統、４ＷＤカー系統、デコレーションカー系統、トラック系統、リヤカー系統がある。
【０６２７】
さらに、車演出の種別としては、「レース演出」、「力比べ演出」、「コンテスト演出」、「デート演出」がある。「レース演出」は、「スポーツカー系統、ファミリーカー系統」（以下、この２系統をまとめて「グループＡ」とも称する）が比較的有利となり、「力比べ演出」は、「装甲車系統、４ＷＤカー系統」（以下、この２系統をまとめて「グループＢ」とも称する）が有利となり、「コンテスト演出」は、「デコレーションカー系統、トラック系統」（以下、この２系統をまとめて「グループＣ」とも称する）が有利となるような対応付けがなされている。さらに、「スポーツカー系統」は「ファミリーカー系統」よりも有利となり、「装甲車系統」は、「４ＷＤカー系統、」よりも有利となり、「デコレーションカー系統」は「トラック系統」よりも有利となるような対応付けがなされている。加えて、「デート演出」は、「グループＡ」〜「グループＣ」での優劣がない設定となっている。尚、「ミックス系統」や「リヤカー系統」に関しては、「車演出」の種別での優劣がない設定となっている。
【０６２８】
ここで、ステップＳ７６０５の通常車演出設定処理について、図６０を参照して説明する。先ず、ステップＳ７７０１では、第１完成カスタマイズ記憶エリアに完成車４４１の情報が記憶されているか否かを判別する。ステップＳ７７０１で肯定判別された場合には、ステップＳ７７０２において、第１完成カスタマイズ記憶エリアに記憶されている完成車４４１の種別の確認処理を行う。つまり、第１完成カスタマイズ記憶エリアの各カスタマイズ項目を確認していき、本実施形態では、３つ以上のカスタマイズ項目が同一の系統でまとめられている場合には、かかる系統がその完成車４４１の系統として判別し、同一系統のカスタマイズ項目が多くても２つ以下の場合には、その他（以下、「ミックス系統」とも称する）として判別する。
【０６２９】
また、サブ制御装置２６２には、車演出設定処理で使用される系統判別フラグが設けられており、当該系統判別フラグは、スポーツカー系統、ファミリーカー系統、装甲車系統、４ＷＤカー系統、デコレーションカー系統、トラック系統、リヤカー系統、及び、ミックス系統に個別に対応して８つのフラグを備えている。そして、ステップＳ７７０２で判別された完成車４４１の種別（系統）に対応する系統判別フラグが、ステップＳ７７０３においてオン設定されることとなる。
【０６３０】
ステップＳ７７０３の後、又は、ステップＳ７７０１で否定判別された場合には、ステップＳ７７０４において、第２完成カスタマイズ記憶エリアに完成車４４１の情報が記憶されているか否かを判別する。ステップＳ７７０４で肯定判別された場合には、ステップＳ７７０５において、第２完成カスタマイズ記憶エリアに記憶されている完成車４４１の種別の確認処理を行う。続くステップＳ７７０６では、ステップＳ７７０５で判別された完成車４４１の種別（系統）に対応する系統判別フラグをオン設定する。ステップＳ７７０６の後、ステップＳ７７０９に移行する。
【０６３１】
また、ステップＳ７７０４で否定判別された場合には、ステップＳ７７０７において、第１完成カスタマイズ記憶エリアに完成車４４１の情報が記憶されているか否かを判別する。ステップＳ７７０７で否定判別された場合、すなわち、第１完成カスタマイズ記憶エリア、及び、第２完成カスタマイズ記憶エリアのどちらにも完成車４４１の情報が記憶されていない場合（ギャラリーエリア４０７に完成車４４１が１台もない場合）には、ステップＳ７７０８において、ファミリーカー系統に対応する系統判別フラグをオン設定する。ステップＳ７７０８の後、又は、ステップＳ７７０７で肯定判別された場合、ステップＳ７７０９に移行する。
【０６３２】
ステップＳ７７０９では、系統判別フラグを参照して、完成車４４１の種別が、「リヤカー系統」、又は、「ミックスカー系統」のどちらかであるか否かを判別する。本実施形態では、系統判別フラグを参照して完成車４４１の種別を判別する場合、「リヤカーに対応するフラグ」→「デコレーションカーに対応するフラグ」→「装甲車に対応するフラグ」→「スポーツカーに対応するフラグ」→「トラックに対応するフラグ」→「４ＷＤカーに対応するフラグ」→「ファミリーカーに対応するフラグ」の順（レアな順）に参照される。そして、オン設定されている系統判別フラグが確認された時点で（２つの系統判別フラグがオンされている場合でも）、完成車４４１の種別を特定する処理を終了する。
【０６３３】
ステップＳ７７０９で否定判別された場合には、ステップＳ７７１０において、今回の車演出が成功するか否か、すなわち、出玉有り大当たりとなるか否かを判別する。ステップＳ７７１０で肯定判別された場合には、ステップＳ７７１１において、車演出乱数カウンタの値に基づいて、成功時用の車演出テーブルを参照する等して、車演出の種別を決定する。
【０６３４】
車演出乱数カウンタは、例えば０〜１４の範囲内で順に１ずつ加算され、終値としての上限値（つまり１４）に達した後、始値としての下限値である０に戻る構成となっている。車演出乱数カウンタは定期的に（例えば、通常処理毎に）更新され、その値が対応するカウンタバッファに格納される。当該ステップＳ７７１１では、かかるカウンタバッファから車演出乱数カウンタの値が取得される。また、車演出テーブルは、車演出乱数カウンタの値と、車演出の種別（種別カテゴリー）との対応関係を記憶するテーブルであり、図６２に示すように、「成功時用」、「失敗時」、「引き分け時用」、「特殊成功時用」、及び、「特殊失敗・引き分け時用」の５つが設けられている。
【０６３５】
ステップＳ７７１１の処理についてより具体的に説明すると、図６２（ａ）に示すように、成功時用の車演出テーブルを参照する場合には、車演出乱数カウンタの値が「０〜５」の場合に、「カテゴリー１」の車演出の種別として判別され、車演出乱数カウンタの値が「６〜９」の場合に、「カテゴリー２」の車演出の種別として判別され、車演出乱数カウンタの値が「１０〜１２」の場合に、「カテゴリー３」の車演出の種別として判別され、車演出乱数カウンタの値が「１３，１４」の場合に、「カテゴリー４」の車演出の種別として判別される。
【０６３６】
続いて、図６３に示す完成車４４１の種別（車種グループ）と、車演出の種別（種別カテゴリー）との対応関係を記憶する車種対応テーブルを参照し、完成車４４１の車種グループと、車演出の種別カテゴリーとに基づいて、車演出の種別を決定する。つまり、車種グループが「グループＡ；スポーツカー系統、ファミリーカー系統」の場合において、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー１」の場合には「レース演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー２」の場合には「デート演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー３」の場合には「コンテスト演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー４」の場合には「力比べ演出」が選択される。
【０６３７】
また、車種グループが「グループＢ；装甲車系統、４ＷＤカー系統」の場合において、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー１」の場合には「力比べ演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー２」の場合には「デート演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー３」の場合には「レース演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー４」の場合には「コンテスト演出」が選択される。
【０６３８】
さらに、車種グループが「グループＣ；デコレーションカー系統、トラック系統」の場合において、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー１」の場合には「コンテスト演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー２」の場合には「デート演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー３」の場合には「力比べ演出」が選択され、車演出の種別カテゴリーが「カテゴリー４」の場合には「レース演出」が選択される。
【０６３９】
ステップＳ７７１１の後、本処理を終了する。また、ステップＳ７７１０で否定判別された場合には、ステップＳ７７１２において、車演出が失敗するか否か、すなわち、「外れ（前後外れ）」に対応する変動表示であるか否かを判別する。ステップＳ７７１２で肯定判別された場合には、ステップＳ７７１３において、車演出乱数カウンタの値等に基づいて、失敗時用の車演出テーブル（図６２（ｂ）参照）を参照し、車演出の種別カテゴリーを決定するとともに、当該車演出の種別カテゴリーと、車種グループとに基づいて、車演出の種別を決定する。ステップＳ７７１３の後、本処理を終了する。
【０６４０】
また、ステップＳ７７１２で否定判別された場合、すなわち、出玉無し大当たり（２ＲＳ）又は小当たりである場合には、ステップＳ７７１４において、車演出乱数カウンタの値等に基づいて、引き分け時用の車演出テーブル（図６２（ｃ）参照）を参照し、車演出の種別カテゴリーを決定するとともに、当該車演出の種別カテゴリーと、車種グループとに基づいて、車演出の種別を決定する。ステップＳ７７１４の後、本処理を終了する。
【０６４１】
また、ステップＳ７７０９において肯定判別された場合には、ステップＳ７７１５において、車演出が成功するか否かを判別する。ステップＳ７７１５において肯定判別された場合には、ステップＳ７７１６において、車演出乱数カウンタの値等に基づいて、特殊成功時用の車演出テーブル（図６２（ｄ）参照）を参照し、車演出の種別カテゴリーを決定するとともに、当該車演出の種別カテゴリーと、車種グループとに基づいて、車演出の種別を決定する。ステップＳ７７１６の後、本処理を終了する。
【０６４２】
一方、ステップＳ７７１５において肯定判別された場合には、ステップＳ７７１７において、車演出乱数カウンタの値等に基づいて、特殊失敗・引き分け時用の車演出テーブル（図６２（ｅ）参照）を参照し、車演出の種別カテゴリーを決定するとともに、当該車演出の種別カテゴリーと、車種グループとに基づいて、車演出の種別を決定する。ステップＳ７７１７の後、本処理を終了する。
【０６４３】
図５９の説明に戻り、ステップＳ７６０５の後、ステップＳ７６０６において車演出フラグをオフする。続くステップＳ７６１１では、車演出の設定がなされていることを示す車演出実行フラグがオン設定され、ステップＳ７６１２では、車演出が実行されるまでの時間を計測する車演出タイマに対応する値をセットする。その後、本処理を終了する。
【０６４４】
また、ステップＳ７６０４で肯定判別された場合、すなわち、当該変動表示において、カスタマイズチャンスが付与される（パーツ選択画面が表示される）場合には、車演出の設定を行うことなく、ステップＳ７６０６で車演出フラグをオフし、ステップＳ７６１１及びステップＳ７６１２の処理を行ってから、本処理を終了する。つまり、上記のように、車演出では、出玉有り大当たり状態の発生等への当選期待度に応じて、完成車４４１の種別と、車演出の種別とが対応付けられており、特に、通常ステージ及び前兆ステージでは、車演出に際して遊技者が車演出に使用する完成車４４１をギャラリーエリア４０７に表示されている完成車４４１の中から選択する構成である。このため、変動表示の開始時点で車演出の種別を決定する構成においては、車演出の種別を決定した後に、車演出に使用される完成車４４１が増えたり、変更されたりしてしまうと、完成車４４１の種別と、車演出の種別との対応関係と、当選期待度との間にずれが生じてしまうおそれがある。従って、かかる事態を避けるべく、本例では、チューニングエリア４０６の未完成車４３１が完成する可能性がある変動表示では、車演出を導出しないように構成されている。
【０６４５】
また、ステップＳ７６０３で否定判別された場合には、ステップＳ７６０７において確変ステージであるか否かを判別する。ステップＳ７６０７で肯定判別された場合には、ステップＳ７６０８において、確変ステージにおける車演出の設定（確変時車演出設定処理）を行う。
【０６４６】
「確変ステージ」の「車演出」では、出玉有り大当たり（１６ＲＳ、８ＲＳ）となる場合、すなわち、「大当たり状態発生後、確変ステージ継続」となる場合に「成功」となり、前後外れリーチ（外れ）となる場合に「決着つかず（引き分け）」となり、出玉無し通常大当たり（２ＲＮ）又は小当たりとなる場合、すなわち、「確変ステージが終了する」場合、又は、「確変ステージの終了と見せかけての確変ステージが継続（フェイク）する」場合に「失敗」となる。
【０６４７】
また、「確変ステージ」では、「通常ステージ」や「前兆ステージ」とは装飾図柄表示装置４２における背景等の視認態様が異なり、基本的に完成車４４１が走行し続ける表示がなされる。本実施形態では、大当たり状態終了時（エンディング演出の終了のタイミング）又は終了後に確変モードであるか否かを判別し、確変モードであると判別された場合に、今回の大当たり状態の発生が「車演出」によって教示された場合には、その車演出に使用された完成車４４１が装飾図柄表示装置４２において走行する表示がなされる。一方、車演出以外での当選教示であった場合には、ギャラリーエリア４０７に表示されていた完成車の中から、大当たり終了時又は終了後に走行させる完成車４４１を選択してもらうための表示が行われる。加えて、確変ステージの開始後においても、途中で、遊技者の操作によって、走行する完成車４４１をギャラリーエリアの完成車４４１と入れ替え可能であるが、「車演出」が行われる変動表示中においては完成車４４１を変更する機会が付与されない構成となっている。つまり、走行している完成車４４１がそのまま「車演出」に導出されることとなる。このため、ステップＳ７６０８の確変時車演出設定処理については、変動表示の開始時において車演出に使用される完成車４４１の種別が特定されるため、通常車演出設定処理（図６０参照）のステップＳ７７０９以降の処理と同様の処理（但し、車演出の成否と、当たり種別との対応関係が異なる）が行われることとなる。
【０６４８】
ステップＳ７６０８の後、ステップＳ７６０６において車演出フラグをオフし、ステップＳ７６１１及びステップＳ７６１２の処理を行ってから、本処理を終了する。尚、「確変ステージ」においても、未完成車４３１へのカスタマイズ等については、「通常ステージ」や「前兆ステージ」と同様に行われる。
【０６４９】
また、ステップＳ７６０７で否定判別された場合、すなわち、引き戻しステージ（時間短縮モード又は確変モードのどちらかではあるが、どちらであるかの教示がなされていない状態）である場合には、ステップＳ７６０９において、引き戻しステージにおける車演出の設定（引き戻し車演出設定処理）を行う。
【０６５０】
「引き戻しステージ」の「車演出」では、出玉有り大当たり（１６ＲＳ、８ＲＳ）となる場合、すなわち、「大当たり状態発生後、確変ステージに移行」となる場合に「成功」となり、前後外れリーチ（外れ）となる場合に「失敗」となり、出玉無し通常大当たり（２ＲＮ）又は小当たりとなる場合に「決着つかず（引き分け）」となる。
【０６５１】
さらに、「引き戻しステージ」でも、「確変ステージ」と同様に、基本的に完成車４４１が走行し続ける表示（「確変ステージ」とは背景等が異なる）がなされる。そして、ステップＳ７６０９では、走行している完成車４４１の種別を把握し、確変時車演出設定処理と同様の処理（但し、車演出の成否と、当たり種別との対応関係が異なる）が行われることとなる。
【０６５２】
ステップＳ７６０９の後、ステップＳ７６０６において車演出フラグをオフし、ステップＳ７６１１及びステップＳ７６１２の処理を行ってから、本処理を終了する。尚、「引き戻しステージ」においても、未完成車４３１へのカスタマイズ等については、「通常ステージ」や「前兆ステージ」と同様に行われる。
【０６５３】
また、ステップＳ７６０２で否定判別された場合には、ステップＳ７６１０において、否モバイル連動時車演出設定処理を行う。否モバイル連動遊技状態においては、車演出に使用される車のカスタマイズを行うことができず、車演出に際しても、サブ制御装置２６２によって、使用される車（完成車４４１）が一方的に選択される。従って、否モバイル連動時車演出設定処理については、車演出に使用される完成車４４１を選択する処理が行われた後に、確変時車演出設定処理と同様の処理（但し、車演出の成否と、当たり種別との対応関係が異なる）が行われることとなる。ステップＳ７６１０の後、本処理を終了する。
【０６５４】
尚、否モバイル連動遊技状態においては、車演出には、例えば、ファミリーカー系統しか使用されないといった構成としてもよいし、車種を決定するための抽選が行われることとしてもよい。
【０６５５】
次に、車演出を実行する際の車演出実行処理について、図６４を参照して説明する。先ず、ステップＳ７８０１では、車演出実行フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ７８０１で否定判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０６５６】
一方、ステップＳ７８０１で肯定判別された場合には、ステップＳ７８０２において、車演出に使用する完成車４４１を遊技者に選択してもらうための使用車選択画面の表示中であることを示す使用車選択画面表示中フラグがオン設定されているか否かを判別する。ステップＳ７８０２で否定判別された場合には、ステップＳ７８０３において、車演出タイマの値が０になったか否かを判別する。ステップＳ７８０３で否定判別された場合には、ステップＳ７８０４において、車演出タイマの値を１減算してから、本処理を終了する。
【０６５７】
一方、ステップＳ７８０３で肯定判別された場合には、ステップＳ７８０５において、モバイル連動遊技中であるか否かを判別する。ステップＳ７８０５で肯定判別された場合には、ステップＳ７８０６において、通常ステージ又は前兆ステージであるか否かを判別する。
【０６５８】
ステップＳ７８０６で肯定判別された場合には、ステップＳ７８０７において、完成カスタマイズ記憶エリアに完成車４４１の２台分の記憶があるか否か、すなわち、第１完成カスタマイズ記憶エリア、及び、第２完成カスタマイズ記憶エリアの両方に完成車４４１の情報が記憶されているか否かを判別する。ステップＳ７８０７で肯定判別された場合には、ステップＳ７８０８において、使用車選択画面を表示させるための処理を行う。例えば、使用車選択画面では、装飾図柄表示装置４２の上下方向中央において、左に第１完成カスタマイズ記憶エリアの完成車４４１が表示され、右に第２完成カスタマイズ記憶エリアの完成車４４１が表示され、その上方において、例えば、「車演出に使用する完成車を１台選んでください」といった案内が表示されるとともに、各完成車４４１の下方にそれぞれ「この車を使用する」といった選択項目が表示される。
【０６５９】
続くステップＳ７８０９では、使用車選択画面表示中フラグをオン設定し、ステップＳ７８１０において、車演出タイマに対して、使用車選択画面の表示時間に対応する値をセットしてから、本処理を終了する。尚、使用車選択画面を表示する場合には、その表示時間を確保する必要がある。このため、例えば、図５９の車演出設定処理において、通常ステージ又は前兆ステージであると判別された場合には、ステップＳ７６１２の車演出タイマの設定処理において、その他の場合よりも短い時間に対応する値が車演出タイマに設定されることとしてもよい。この場合、車演出そのものの表示時間（競技の時間）を統一する等することができる。
【０６６０】
また、ステップＳ７８０７において否定判別された場合には、ステップＳ７８１１において、完成カスタマイズ記憶エリアに完成車４４１の１台分の記憶があるか否かを判別する。ステップＳ７８１１で肯定判別された場合には、ステップＳ７８１２において、第１完成カスタマイズ記憶エリア又は第２完成カスタマイズ記憶エリアのうち、記憶のある完成カスタマイズ記憶エリアの完成車４４１を使用車として設定する（車演出の描画に際して参照される使用車記憶エリアに対して、該当する完成車４４１の情報を記憶する）。
【０６６１】
続くステップＳ７８１３では、対応する完成カスタマイズ記憶エリアをリセットする（デフォルト値を設定する）。すなわち、本実施形態では、完成車４４１を、一度、車演出に使用すると、車演出の終了後、（車演出の結果に関係なく）車演出に一度使用された完成車４４１は、装飾図柄表示装置４２の画面上（ギャラリーエリア４０７）から消去されるように構成されている。ステップＳ７８１３の後、本処理を終了する。
【０６６２】
また、ステップＳ７８１１で否定判別された場合、すなわち、ギャラリーエリア４０７に完成車４４１が１台も存在しない場合には、ステップＳ７８１４において、「ファミリーカー」を使用車として設定する。その後、本処理を終了する。
【０６６３】
また、ステップＳ７８０６で否定判別された場合、すなわち、確変ステージ又は引き戻しステージである場合には、ステップＳ７８１５において、装飾図柄表示装置４２において走行表示されている完成車４４１をそのまま車演出に使用する車として設定する。続くステップＳ７８１６では、対応する完成カスタマイズ記憶エリアをリセットする。その後、本処理を終了する。尚、車演出が行われた変動表示終了後に出玉有り大当たり状態が発生しない場合、車演出の前まで走行表示され、車演出に使用された完成車４４１の情報を記憶していた完成カスタマイズ記憶エリアの完成車４４１の情報は消去されてしまう。このため、車演出後（車演出失敗後）は、消去されなかった方の完成カスタマイズ記憶エリアに完成車４４１の情報が記憶されている場合には、かかる完成車４４１が走行表示され、完成車４４１の情報が記憶されていない場合には、「ファミリーカー」が走行表示される。また、確変ステージ又は引き戻しステージにおいても、未完成車４３１が完成した場合には、かかる完成車４４１がギャラリーエリア４０７に移行表示され、ギャラリーエリア４０７に完成車４４１が存在すれば、かかる完成車４４１を走行表示させることが可能となっている。
【０６６４】
また、ステップＳ７８０５で否定判別された場合、すなわち、否モバイル連動遊技中である場合には、ステップＳ７８１７において、否モバイル連動時車演出設定処理（図５９のステップＳ７６１０参照）にて設定された車を使用車に設定（使用車記憶エリアに該完成車４４１の情報を記憶）してから、本処理を終了する。
【０６６５】
また、ステップＳ７８０２で肯定判別された場合、すなわち、使用車選択画面表示中である場合には、ステップＳ７８１８において、遊技者による車演出に使用する完成車４４１の選択入力操作が行われたか否かを判別する。ステップＳ７８１８で肯定判別された場合には、ステップＳ７８１９において、選択された完成車４４１を使用車に設定（使用車記憶エリアに該完成車４４１の情報を記憶）する。続くステップＳ７８２０では、対応する完成カスタマイズ記憶エリアをリセットする。その後、ステップＳ７８２１において、使用車選択画面表示中フラグをオフしてから、本処理を終了する。
【０６６６】
また、ステップＳ７８１８で否定判別された場合には、ステップＳ７８２２において、車演出タイマの値が０であるか否かを判別する。ステップＳ７８２２で否定判別された場合には、ステップＳ７８２３において車演出タイマを１減算してから、本処理を終了する。
【０６６７】
一方、ステップＳ７８２２で肯定判別された場合には、ステップＳ７８２４において、第１完成カスタマイズ記憶エリアの完成車４４１を使用車に設定（使用車記憶エリアに該完成車４４１の情報を記憶）する。つまり、ギャラリーエリア４０７に完成車４４１が２台表示されている状態において、車演出の開始に際して遊技者の選択入力操作が行われなかった場合には、第１完成カスタマイズ記憶エリアの完成車４４１（ギャラリーエリアの左側に配置されている完成車４４１）が自動的に選択されるようになっている。続くステップＳ７８２５では、第１完成カスタマイズ記憶エリアをリセットする。その後、ステップＳ７８２１で、使用車選択画面表示中フラグをオフしてから、本処理を終了する。
【０６６８】
尚、使用車記憶エリアに記憶された完成車４４１の情報については、変動情報のシフト処理とともに消去される（使用車記憶エリアが保留情報記憶エリアの実行エリアに設けられていてもよい）。また、大当たり状態終了後に確変ステージ、又は、引き戻しステージであるか否かを判別し、肯定判別された場合には、使用車記憶エリアに記憶された完成車４４１情報が、確変ステージ、及び、引き戻しステージにおける走行車の描画の際に参照される走行車記憶エリアに記憶されることとなる。
【０６６９】
加えて、装飾図柄４２１については、モバイル連動遊技状態及び否モバイル連動遊技状態のどちらでも、同一の態様をなしており、また、基本的に滞在ステージに関わらず共通の態様をなしている。尚、車演出では、使用される完成車４４１に所定のキャラクタオブジェクト４２３が搭乗することとなるが、当該キャラクタオブジェクト４２３の種別によって、当選期待度が変化するように構成してもよい。また、モバイル連動遊技を行うことで利用可能なカスタマイズ機能によって、遊技者がキャラクタオブジェクト４２３の選択設定を行うことができるように構成してもよい。
【０６７０】
以上詳述したように、本実施形態では、装飾図柄表示装置４２において、特定の演出（車演出）に使用することのできる車をカスタマイズ可能に構成され、該カスタマイズは、複数回の変動表示にわたって行われる。つまり、前記車に関して、カスタマイズ可能な部位（カスタマイズ項目）が複数設定されており、各カスタマイズ項目に対応してそれぞれ複数パターン用意されたパーツオブジェクト４３３を各カスタマイズ項目に当て嵌めていくことで、カスタマイズが行われるように構成されている。本実施形態では、装飾図柄の変動表示が保留記憶される場合に、未完成車４３１にパーツオブジェクト４３３を当て嵌める機会（カスタマイズチャンス）を付与するか否かのカスタマイズ抽選が行われるとともに、当該カスタマイズ抽選に当選した場合にパーツオブジェクト４３３の種別が決定され、対応する変動表示が開始される場合にカスタマイズチャンスが付与されるようになっている。このように、遊技の進行とともに行うことのできるカスタマイズに応じて態様を多岐に変化させることができるオブジェクト（車）を設けるとともに、当該カスタマイズされた車を特定の演出（車演出）に使用可能とすることによって、演出等の多様化を図り、遊技に際しての単調感を抑制することができる。
【０６７１】
また、未だにカスタマイズが行われていない（デフォルトの）カスタマイズ項目が存在するカスタマイズ途中の車（未完成車４３１）に関しては、装飾図柄表示装置４２の右下部のチューニングエリア４０６において複数回の変動表示において継続して表示される。そして、未完成車４３１に関し、全てのカスタマイズ項目のカスタマイズが完了して完成車４４１とされた場合には、当該完成車４４１が装飾図柄表示装置４２の右上部のギャラリーエリア４０７に移行表示され、当該ギャラリーエリア４０７おいて車演出で使用される機会を待つようにして、複数回の変動表示において継続して表示されることとなる。
【０６７２】
特に、本実施形態では、チューニングエリア４０６において表示されている未完成車４３１は、車（完成車４４１）の大まかな外形状を模したシルエット（車の全体像）として描画されるベースオブジェクト４３２と、詳細な形状及び色彩まで描画され、ベースオブジェクト４３２に対して該当部位に当て嵌められていく「ボディのフロント」、「ボディのリア」、「ドア」、「タイヤ」、及び、「エンジン＆マフラー」の各パーツオブジェクト４３３とによって構成されている。つまり、カスタマイズが行われていない部位は、ベースオブジェクト４３２が視認され、既にカスタマイズが行われた部位には、パーツオブジェクト４３３が視認されることとなる。換言すれば、未完成車４３１のうち未だにカスタマイズが行われていない部位に対して、マスキングが施されているような格好となっている。このため、チューニングエリア４０６の未完成車４３１を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位（カスタマイズ項目）が存在すること（更なるカスタマイズの余地があること）を一目で把握することができる。従って、車演出等に使用可能な「車」のカスタマイズはどこまで行えるのか等を簡単かつ確実に把握することができ、ひいては、カスタマイズ機能の全容が見えることでカスタマイズ機能の楽しみ方を比較的スムースに見出すことができる。結果として、カスタマイズ機能を十分に発揮させ、「カスタマイズ可能な車」を利用した演出等を十分に堪能させることができる。さらに、カスタマイズ機能への関心が高まることによって遊技意欲の向上を図ることができる。
【０６７３】
また、マスキングが施された未完成車４３１によって、未だにカスタマイズされていない部位が存在することを効果的かつ明確に認識させることができるため、カスタマイズ機能の別途の説明を丁寧に長々と行わなくても済む。従って、カスタマイズ機能の説明で演出の流れが悪くなる（特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間を取らせてしまう）といった事態を回避することができ、遊技を比較的スムースに進行させることができる。
【０６７４】
さらに、本実施形態では、未完成車４３１のベースオブジェクト４３２に対して、各カスタマイズ項目に対応する部位がどこで区切られているのか（境界がどこなのか）を明確にするべく、各カスタマイズ項目と対応する部位毎に、パターンの異なるマスキング（本例では色違いのマスキング）が施されている。このため、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングを隣接させても、当該マスキングが１つのカスタマイズ項目に対応しているのか、或いは、複数のカスタマイズ項目に対応しているのかの判断が付き難くなってしまうといった事態をより確実に回避することができる。従って、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングの領域を比較的自由に設定することができるとともに、未完成車４３１の態様を確認することによって（ベースオブジェクト４３２を見ただけで）、未だにカスタマイズされていない部位（カスタマイズ項目）が残り幾つ存在するのか（未だにカスタマイズが行われていない項目の数）を一目で把握することができる。従って、カスタマイズ機能に関するより多くの情報がより効果的に導出されることによって、遊技者はカスタマイズ機能に関する判断を素早く確実に行うことができ、遊技を進行させつつ、カスタマイズの過程についても十分に堪能することができる。
【０６７５】
また、本実施形態では、パーツオブジェクト４３３を未完成車４３１に反映させるか否かについて遊技者による演出ボタン１２５及び十字ボタン１２６の操作で選択決定することができるように構成されている。このため、遊技者個人の遊技履歴や各種設定（好み）等を未完成車４３１のカスタマイズに反映させることができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に「車演出」に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。
【０６７６】
さらに、ギャラリーエリア４０７に完成車４４１が複数台（本例では２台まで）表示されている場合には、かかる複数の完成車４４１の中から車演出に使用する完成車４４１を遊技者が選択することができる。
【０６７７】
また、特定演出の種別は、完成車４４１の種別（各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンの組合わせ）、及び、当選期待度に応じて選択されるようになっている。このため、完成オブジェクトと、特定演出の種別との組合わせが、当選期待度と大きくかけ離れてしまうといった事態を回避することができる。
【０６７８】
また、本実施形態では、図５４に示すように、パーツオブジェクト４３３のカスタマイズパターンの選択され易さに差が設けられており、所定条件が成立した場合（本例では変動回数が対象の回数となっている場合）に、レアなパターンが選択され易くなるように構成されている。このため、レアなカスタマイズパターンが付与され易い状態（第１レアパーツ高確状態、第２レアパーツ高確状態）を設けることによって、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることができ、演出の機会も増やすことができる。従って、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。
【０６７９】
特に、第１及び第２レアパーツ高確状態への移行は、低確率状態（第１確率状態）であることが確定的に教示される通常モードでも行われる（本例では、全遊技モードで行われる）ように構成されている。すなわち、一般に、遊技者は、大当たり状態に当選し易い高確率状態（第２確率状態）や、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことのできる高入球状態（や、高確率状態の期待が持てる前兆ステージ）で遊技を終えることはなく、低確率状態かつ低入球状態の通常モード（の通常ステージ）において遊技を終えることになる。つまり、遊技を開始しようとする遊技者は、通常モードのパチンコ機１０の中から、遊技するパチンコ機１０を選定することとなる。
【０６８０】
そこで、本実施形態によれば、通常モードにおいても、第１及び第２レアパーツ高確状態に移行するように構成されていたり、高入球状態のときよりも高入球状態の方がより多くの種類のカスタマイズパターンが選択され得るように構成されていたりする。このため、カスタマイズに興味のある遊技者に対して、レアなカスタマイズパターンが付与され易い状態である、或いは、かかる状態であるかもしれないとして、遊技を開始するきっかけを付与することができる。従って、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、遊技機の稼働率の向上等を図ることができる。
【０６８１】
また、装飾図柄表示装置４２における装飾図柄の変動表示の実行回数（変動回数）が第１レアパーツ高確状態、第２レアパーツ高確状態への状態移行の契機となっているため、該状態移行の契機がいつ訪れるのかについて遊技者がより認識し易くすることができる。従って、第１レアパーツ高確状態、第２レアパーツ高確状態における遊技を望む遊技者にとって、変動回数を目安にして立ち回り易くすることができたり、第１レアパーツ高確状態、第２レアパーツ高確状態に対応する現象の説明を行い易くしたりする（レアなカスタマイズパターンが選択された理由や、第１レアパーツ高確状態及び第２レアパーツ高確状態専用の演出が設定されている場合のかかる演出等についての説明を理解し易くする）ことができる。また、遊技を進行させることで状態変化の契機に向けて確実に近づいていくため、遊技を進行させることへの付加価値を付与することができる。
【０６８２】
さらに、本実施形態では、装飾図柄表示装置４２における装飾図柄の変動表示が行われていない状態において、第１又は第２レアパーツ高確状態であることが教示される（装飾図柄表示装置４２の右下部において「レアアイテム高確中」と表示される）ようになっている。すなわち、遊技者が遊技を行っていなければ、当然、装飾図柄表示装置４２における変動表示は行われない。つまり、遊技を開始しようとする遊技者は、変動表示中ではないパチンコ機１０の中から、遊技するパチンコ機１０を選定することとなる。
【０６８３】
そこで、本実施形態によれば、装飾図柄表示装置４２における装飾図柄の変動表示が行われていない状態でも、第１又は第２レアパーツ高確状態であることを、遊技者が認識可能なように（装飾図柄表示装置４２の右下部において「レアアイテム高確中」と表示されるように）構成されている。このため、カスタマイズに興味のある遊技者に対して、第１又は第２レアパーツ高確状態であるとして、遊技を開始するきっかけをより確実に付与することができる。従って、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、パチンコ機１０の稼働率の向上等を図るといった作用効果がより一層奏されることとなる。
【０６８４】
また、本実施形態では、パーツオブジェクト４３３の決定（図５１のステップＳ７１０５〜ステップＳ７１０９参照）に際して、保留情報記憶エリアの保留エリアを参照し、保留表示エリア４０５に表示されている（表示中の）アイテム保留アイコン４１６のパーツオブジェクト４３３と同一のパーツオブジェクト４３３を選択しないように構成されている。このため、例えば、同一のアイテム保留アイコン４１６が立て続けに選択されることで遊技者が不愉快な思いをするといった事態を回避することができ、カスタマイズ機能をより堪能してもらうことができる。
【０６８５】
特に、本実施形態では、パーツオブジェクト４３３が重複したと判別された場合に、状態によって選択され易さに差異があるカスタマイズパターンの方は変更せずに、カスタマイズ項目の方を変更することとしている。このため、例えば、第１レアパーツ高確状態又は第２レアパーツ高確状態に滞在しているにもかかわらず、第１レアパーツ高確状態又は第２レアパーツ高確状態では選択されない、或いは、選択され難い（レアではない）カスタマイズパターンに変更されてしまうといった事態を回避することができる。従って、遊技者に損をした印象や不利な操作が行われているのではないかといった印象を与えてしまうといった事態を防止することができる。
【０６８６】
また、本実施形態では、モバイル連動遊技を終了させる際に発行されるＱＲコードに対し、未完成車４３１（未完成カスタマイズ記憶エリア）の情報と、今回のモバイル連動遊技において完成させた完成車４４１の情報（完成車蓄積記憶エリアの情報）が含まれるように構成されている。かかるＱＲコードを読取った携帯通信端末でサーバにアクセスすることで、ＱＲコードに含まれていた各種情報がサーバ側に記憶される。さらに、次回のモバイル連動遊技を行う場合にサーバにアクセスした際に、前回の未完成車４３１のデータを引き継ぐか否かの設定と、モバイル連動遊技の開始時に装飾図柄表示装置４２のギャラリーエリア４０７に表示させる完成車４４１を今まで完成させてきた完成車４４１の中から２台を選択する設定とを行うことで、かかる設定情報が含まれたパスワードが発行される。そして、パスワードをパチンコ機１０に入力することで、前回の遊技の終了時に表示されていた未完成車４３１がチューニングエリア４０６に表示されるとともに、遊技者が選択した完成車４４１がギャラリーエリア４０７に表示される。
【０６８７】
このように、カスタマイズに関する情報を、次回の遊技（モバイル連動遊技）に引き継ぐことができることにより、１回の遊技で未完成車４３１を完成させないと、当該完成させた完成車４４１を使用した演出を見ることしかできないといった構成のように、今回の遊技に際して無理をしてしまうといった事態を抑制しつつ、次回の遊技の楽しみを増やすことができる。従って、利便性の向上を図ることができるとともに、カスタマイズされる車のオブジェクトを利用した演出等に関してより多様で奥深いものとすることができる。また、１度の遊技で無理しなくても何日もかけてコツコツとカスタマイズを溜めて楽しむことも可能となる。
【０６８８】
また、カスタマイズ機能については、モバイル連動遊技を実行している場合にのみ有効であることから、モバイル連動遊技への参加意欲を高めることができる。
【０６８９】
尚、モバイル連動遊技を行うことで得られるポイント等に応じて、キャラクターのコスチュームや、各種効果音等のカスタマイズを行うことのできるパチンコ機に関しては、基本的に、サーバのウェブページ上で各種カスタマイズに関する設定を行うようになっており、パチンコ機では各種カスタマイズの設定を行うことができない。このため、今回のモバイル連動遊技で得られたポイントによって新たなカスタマイズを実行可能な状態となったとしても、かかるカスタマイズを反映させるためには、今回のモバイル連動遊技を終了させ（ＱＲコードを表示させ）、再度、モバイル連動遊技を開始させる（パスワードを入力する）といった一連の作業が必要になる。
【０６９０】
これに対し、本実施形態のように、遊技者がパチンコ機１０において「車演出に使用される車」のカスタマイズに関する各種設定を行える構成を採用することにより、モバイル連動遊技をいったん終了させなくても、カスタマイズを反映させることができる。従って、カスタマイズに関する利便性を高め、カスタマイズ機能をより気軽に楽しめるようにする（取っ付き易くする）ことができる。
【０６９１】
また、本実施形態では、カスタマイズを完成させ、ギャラリーエリア４０７に表示されることとなった完成車４４１を車演出に使用すると、当該完成車４４１がギャラリーエリア４０７から消去されるように構成されている。さらには、ギャラリーエリア４０７の完成車４４１が２台表示されている状態において未完成車４３１が完成した場合には、そのうちの１台を消去するように構成されている。但し、今回のモバイル連動遊技で完成させた完成車４４１の情報（完成車を構成する各カスタマイズ項目のパーツオブジェクト４３３の組合わせの情報）は、必ず完成車蓄積記憶エリアに記憶されるとともに、モバイル連動遊技の終了時には、完成車蓄積記憶エリアの蓄積記憶情報が含まれたＱＲコードが発行されるように構成されている。そして、完成車４４１の情報は、携帯通信端末を介してサーバに送られ、（初めての組合わせであれば）サーバにて記憶されることとなる。このため、例えば、未完成車４３１にコツコツとカスタマイズを施してやっと完成させた完成車４４１が、遊技の流れ上、消去されてしまうことでの消失感を抑制することができ、さらには、コレクションを集めるような楽しみを付加することができる。
【０６９２】
また、パチンコ機１０において完成車４４１が消去されずに溜まる一方である場合、例えば、装飾図柄表示装置４２（ギャラリーエリア４０７）の表示態様が乱雑になってしまったり、その表示処理が比較的大変になってしまったり、完成車４４１の中から車演出に使用するものを選択するといった場合に時間がかかり、演出のリズムが悪くなってしまったり、記憶容量の増大を招いたりすることが懸念されるが、程々に消去していくことで、かかる懸念を払拭することができる。
【０６９３】
尚、本実施形態では、３台の完成車４４１の中から消去する完成車を遊技者に選択してもらうための完成車選択画面において、例えば、「（モバイル連動）遊技終了後にホームページ（サーバ）にアクセスすることで、本日入手した完成オブジェクトの確認を行えます。さらに、次回のモバイル連動遊技では、入手したことのある完成オブジェクトの中から実機（遊技機）で使用する完成オブジェクトを選択し、演出等でご利用いただけます。」等と表示される。このため、消去された完成車４４１がどのような扱いになるのかについて明確に認識することができ、そのことが気になって遊技に集中できないといった事態を回避することができる。
【０６９４】
また、本実施形態では、モバイル連動遊技状態でのみカスタマイズ機能が発揮されることから、モバイル連動遊技への参加意欲の向上を図ることができる。また、否モバイル連動遊技状態でも、モバイル連動遊技状態と同様にカスタマイズ抽選が行われ、カスタマイズ抽選に当選した場合には、カスタマイズが行われない代わりに示唆演出（先読み保留予告演出）を行うように構成されている。さらに、示唆演出のパターン（通常保留アイコン４１２の宝玉４１４の色）の決定に際しては、カスタマイズパターンの決定に際しても使用されたパターン乱数カウンタの値を取得し、かかる値に基づいて決定することとしている。従って、モバイル連動遊技を行っていない遊技者に対しては、示唆演出（先読み保留予告演出）といった楽しみを付与することができる。さらに、かかる示唆演出の是非に関わる制御やパターンの決定に用いられる乱数カウンタを、モバイル連動遊技時のカスタマイズの是非に関わる制御やカスタマイズパターンの決定に用いられる乱数カウンタと共通化することによって、制御の簡素化や記憶領域の縮小等を図ることができる。
【０６９５】
加えて、本実施形態では、始動入賞装置３３ａ、３３ｂに遊技球が入球し、当否抽選に関する当否乱数カウンタＣ１等が特別変動保留エリアに記憶された場合に主制御装置２６１から出力される先発コマンドをサブ制御装置２６２が受信し、先発コマンドに含まれる情報を保留情報記憶エリアに記憶した時点で、カスタマイズ抽選が行われ、当選の場合に、カスタマイズ項目及びカスタマイズパターンが選択される構成となっている。このため、変動表示が保留された段階で、保留表示エリア４０５に対してカスタマイズの内容、すなわち、パーツオブジェクト４３３が描画されたアイテム保留アイコン４１６を表示し、カスタマイズチャンスが付与されることと、その際のカスタマイズの内容を遊技者に教示することができる。従って、例えば、既に変動表示が保留されているときに新たに変動表示が保留された場合、当該新たに保留された変動表示が実行される前段階、すなわち、当該変動表示が保留されるよりも前に保留された変動表示が行われている際に、新たに変動表示が保留されたことに基づいて付与されるカスタマイズの内容を教示することができる。この場合、遊技者は、教示されたカスタマイズの内容への対応（心構えや操作等）を、余裕を持って行うことができる。
【０６９６】
すなわち、例えば、「望んでいたパーツオブジェクト４３３のアイテム保留アイコン４１６が表示されたので、対応する変動表示におけるカスタマイズチャンスに際しては、かかるパーツオブジェクト４３３を未完成車４３１に反映させる操作を行おう」、或いは、「未完成車４３１の第１のカスタマイズ項目にＡパターンのカスタマイズを行ったところではあるが、保留された２つ変動表示に対応して、第１及び第３のカスタマイズ項目にＢパターンのカスタマイズを行えることが分かったから、Ａパターン系統を止めてＢパターン系統で揃えよう」等といった思考を十分に行い、操作の予定を立てることができる。このため、例えば、遊技者に所定の操作が要求される場合に、かかる入力期間が短いことに起因して、操作が間に合わないといった事態を抑制することができる。また、当該構成により、操作の入力期間を余分に確保するべく、変動時間を無理やりに長くしなくても済むため、変動時間が長くなることに起因して、遊技の進行がもたつき、興趣の低下を招くといった事態を抑制することができる。
【０６９７】
尚、本実施形態では、アイテム保留アイコン４１６の背景色と、未完成車４３１の各カスタマイズ項目に対応する部位のマスキングの色とが、カスタマイズ項目に対応するようになっている。結果的に、アイテム保留アイコン４１６のパーツオブジェクト４３３が、未完成車４３１のどこに対応する部位のものなのかを把握し易くすることができる。
【０６９８】
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０６９９】
（ａ；マスキングパターン）上記実施形態では、未完成車４３１のベースオブジェクト４３２の各カスタマイズ項目に対応する部位が色分けされているが、特にかかる構成に限定されるものではなく、未完成車４３１にマスキングが行われることで、少なくとも未完成車４３１において、未完成部分（未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目に対応する部分）が存在することを識別可能にするとともに、未完成部分がどこであるのかについても識別可能とされていればよい（未完成部分があと幾つあるのかについては別）。これにより、未完成部分にマスキングを行うことで、未完成部分が完成部分ではないことを識別可能となり、未完成部分がなくなるまでカスタマイズを行うことで、カスタマイズが完成する（完成オブジェクトになる）ことを識別することができる。
【０７００】
また、例えば、「マスキング」の態様としては、
１）未完成部分の一部、又は、全部、或いは、未完成部分の少なくとも一部を含む範囲に対し、
２）完成部分では付加されることのない模様（線や面や空白等で構成されるパターン、例えば、壁紙のような模様だけでなく、ハンコ（文字やキャラクタの顔等の図柄）を押したような態様、未完成部分の枠だけあって中抜けしたような態様等を含む）、
完成部分では導出されることのない色の態様（例えば、色相が異なる（例えば、セピア調にする等）、色使いが異なる（モノトーン調等のように使用する色相の種類が少ない）等）、又は、
完成部分では導出されることのない未完成部分のタッチ（線の描き方；太さ、細かさ（線の数）、エッジの丸み等）、或いは、
これらの組合わせを、
３）被覆、遮蔽、（未完成部分の手前側又は奥側に）重複、合成、適用、反映させるような態様が挙げられる。
【０７０１】
さらに、上記実施形態では、全てのカスタマイズ項目のマスキングパターンが異なる（１つも被らない）ように構成されているが、少なくとも隣接するマスキング領域とはパターンが異なるように構成されていればよい。加えて、単に、未だにカスタマイズされていない部位が存在することが分かるように、カスタマイズ項目毎に分けずにマスキングを施す（ベースオブジェクト４３２を単色にして、境界線も無くす）ように構成してもよい。但し、隣接するマスキング領域のマスキングパターンを異ならせること、或いは、それに代えて、又は、加えて、マスキング領域同士を離間させたり、マスキング領域の境界に線を引いたりすることによって、未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目があといくつあるのかを把握することが可能となる。
【０７０２】
さらには、上記実施形態のように、各カスタマイズ項目と、色との対応付けを行うことにより、保留表示エリア４０５で表示されるアイテム保留アイコン４１６の背景４１７の色で、当該アイテム保留アイコン４１６のパーツオブジェクト４３３が、未完成車４３１のどの部位に対応するものであるのかをより分かり易くすることができる。尚、マスキング領域同士を離間させたり、マスキング領域の境界に線を引いたりする構成を採用する場合でも、隣接するマスキング領域のマスキングパターンを異ならせることで、より簡単かつ迅速に未完成のカスタマイズ項目の数や種類等を見分けることができる。
【０７０３】
また、上記実施形態では、未完成車４３１のベースオブジェクト４３２のうち、各カスタマイズ項目に対応して区画された各領域（マスキング領域）をそれぞれ識別可能に構成されているが、かかる構成に加え、既にパーツオブジェクト４３３が当て嵌められている（表示されている）部位についても、各パーツオブジェクト４３３の境界が識別できるように構成してもよい。例えば、各パーツオブジェクト４３３の境界線を残すこととしたり、各パーツオブジェクト４３３についても、未完成車４３１に表示されている間は、ベースオブジェクト４３２のマスキングと同様のパターンが付される（色付けが行われる）ように構成してもよい。
【０７０４】
尚、上記実施形態において、例えば、遊技者の演出ボタン１２５や十字ボタン１２６の操作に基づき、装飾図柄表示装置４２において、完成車４４１の見た目のサンプル、完成車４４１を車演出に使用した場合の特徴（選択され易い演出の展開等）を（未完成車４３１と見比べられるように小窓で）表示することができるように構成してもよい。また、現在の未完成車４３１に対し、所定のパーツオブジェクト４３３（例えば、保留表示エリア４０５で表示されているアイテム保留アイコン４１６のパーツオブジェクト４３３）をカスタマイズしたらこんな感じということを示唆するような表示を導出可能に構成してもよい。さらに、未完成車４３１に対してパーツオブジェクト４３３がカスタマイズされた時点で、かかるパーツオブジェクト４３３についても説明（「スポーツカー系統です」、「レースが得意です」等の案内）が（例えば、吹き出しやテロップのような格好で）表示されるように構成してもよい。尚、これらのサンプルや説明の表示は、未完成オブジェクトに関連する表示を構成する。
【０７０５】
（ｂ；パーツオブジェクトの重複回避、カスタマイズ記憶エリアの構成）上記実施形態では、パーツオブジェクト４３３の決定（図５１のステップＳ７１０５〜ステップＳ７１０９参照）に際して、保留情報記憶エリアの保留エリアを参照し、保留表示エリア４０５に表示されているアイテム保留アイコン４１６のパーツオブジェクト４３３と同一のパーツオブジェクト４３３を選択しないように構成されているが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、かかる構成に代えて、又は、加えて、未完成カスタマイズ記憶エリアを参照し、同じパーツオブジェクト４３３が存在する場合にパーツオブジェクト４３３の変更を行うように構成してもよい。この場合、カスタマイズしてもしなくてもパーツオブジェクト４３３の態様に変化がないといった事態を回避することができる。さらに、上記実施形態では、カスタマイズ項目を変更することで、パーツオブジェクト４３３の重複を回避させているが、カスタマイズパターンを変更することで、パーツオブジェクト４３３の重複を回避するように構成してもよい。尚、重複などを一切考慮することなくパーツオブジェクト４３３の決定を行うこととしてもよい。
【０７０６】
上記実施形態では、未完成カスタマイズ記憶エリアや完成カスタマイズ記憶エリアにおいて、カスタマイズ項目ごとにカスタマイズパターンを記憶可能な記憶領域を備えるように構成されているが、例えば、全体の組合わせを示す情報を記憶するように（例えば、完成車４４１のうち、「フロントボディ」及び「リアボディ」が「デコレーションカー系統のパーツ」であり、「ドア」、「タイヤ」、及び、「エンジン＆マフラー」が「スポーツカー系統のパーツ」であり、「カラーリング」が「スポーティー」である場合には、対応する完成カスタマイズ記憶エリアに対して「Ｆ１２Ｂ」が記憶されるといった具合に）構成してもよい。但し、カスタマイズ項目ごとの情報の出し入れのし易さを鑑みると、カスタマイズ項目毎に分けて記憶する方が望ましい。
【０７０７】
（ｃ；モバイル連動、簡単パス等）上記実施形態では、サーバから発行されたパスワードを入力しなければ、モバイル連動遊技を行うことができない構成となっているが、例えば、パスワード入力とは別の（より簡単な）所定の操作を行うことで、（仮の）モバイル連動遊技を行うことができるように構成してもよい。つまり、パスワードを入力することによる前回までの遊技情報を今回の遊技に反映させることはできないものの、パスワードを入力しなくても、パチンコ機１０において今回の遊技情報の蓄積記憶が行われたり、カスタマイズ機能（どの程度まで利用可能にするのかについては機種毎に設定）が利用できるようにしたりして、今回の分の遊技情報を、サーバに蓄積記憶してある遊技情報に付け加える、或いは、初回登録とともに今回の分の遊技情報をサーバに記憶させるように構成してもよい。但し、今回の遊技情報等を次回の遊技に反映させるには、遊技を終了させる際にＱＲコードを発行させ、それを携帯通信端末で読取ってサーバにアクセスし、初めての者は初回登録を行い、それ以外の者は、今回の遊技情報等の追加要求などを行うことが必要になる。
【０７０８】
尚、普通に遊技を行うだけで（パスワード入力やその他の特別な操作を行わずとも）カスタマイズ機能が利用できるように構成してもよい。さらに、否モバイル連動遊技状態では、モバイル連動遊技状態のときに行うことができるカスタマイズ機能の全てを利用することはできないが、一部が利用できるように（例えば、カスタマイズチャンス等における遊技者の取捨選択ができない、選択可能なカスタマイズパターンが少ない等）構成してもよいし、カスタマイズ機能の宣伝などを行うように構成してもよい。加えて、モバイル連動遊技を行う機能自体が備わっていないパチンコ機１０に具体化することも可能である。
【０７０９】
また、モバイル連動遊技中において、保留表示エリア４０５にアイテム保留アイコン４１６を表示させ、表示されたアイテム保留アイコン４１６のパーツオブジェクト４３３を未完成車４３１に反映可能な状態と、アイテム保留アイコン４１６が表示されず、未完成車４３１へのパーツオブジェクト４３３への反映も行われない状態（チューニングエリア４０６やギャラリーエリア４０７の表示がない状態；否モバイル連動遊技状態と同じような状態）とを、遊技の途中で遊技者の操作により（例えば、メインメニュー画面から対応画面を開く）切替可能に構成してもよい。さらに、「アイテム保留アイコン４１６を表示する・しない」、「未完成車４３１を表示する・しない」、「完成車４４１を表示する・しない」等の細かな設定を行えるように構成してもよい。
【０７１０】
加えて、車演出に関するカスタマイズ機能に関して、メニュー画面を開いて、「適用する・しない」の設定を行わずとも、パーツ選択画面表示中において遊技者によってパーツオブジェクト４３３を採用しない旨の入力操作が行われた場合に、その回数をカウントする不採用入力計数カウンタを設けて、かかる不採用入力計数カウンタが一定数以上になった場合に、パチンコ機１０側で自動的にカスタマイズ機能が発揮されない状態（否モバイル連動遊技状態と同様の状態）に切り替えるように構成してもよい。当然、たまたま不採用が続くことも考えられるので、状態切替に際しては遊技者の選択入力が必要となるように構成したり、カスタマイズ機能が発揮されない状態に一旦切替わったとしても、遊技者の入力操作に基づいてカスタマイズ機能が発揮される状態へと切替えることができるとともに、カスタマイズ機能が発揮されない状態に切替わる前の状態に引き続いての状態に戻るように（すぐにカスタマイズ機能が発揮される状態に戻した場合には、カスタマイズ機能が発揮されない状態に切替わる前の状態と同じ（保留表示エリア４０５、チューニングエリア４０６、ギャラリーエリア４０７等の態様が同じ）状態）構成されることとしてもよい。
【０７１１】
さらに、上記実施形態では、今回のモバイル連動遊技において完成させた完成車４４１の情報、及び、モバイル連動遊技の終了時の未完成車４３１の情報が、携帯通信端末を介して、サーバに送られるように構成されているが、カスタマイズに関する情報のうち次回のモバイル連動遊技に引き継げる情報については機種毎に適宜設定されるものである。また、サーバに送る完成車４４１の情報と、送らなくてもいい完成車４４１の情報とを遊技者が選択するように（さらには、上限を３０台にする等）構成してもよい。尚、カスタマイズに関する情報を引き継ぐことのできない構成としてもよい。また、サーバのウェブページ上で、遊技者が完成させた完成車を使用したゲームを行うことができるように構成してもよい。
【０７１２】
加えて、カスタマイズ機能の充実等を図る場合には、サーバからパチンコ機１０へ供給する情報の量を増やすことが考えられるが、サーバで発行されたパスワードをパチンコ機１０に手入力を行う構成では、手間がかかる上に、情報量がそれほど増えないことが懸念される。これに対し、サーバでも２次元コード（ＱＲコード等）を発行することとし、携帯通信端末の表示部に表示された２次元コードを、パチンコ機１０に設けたカメラで読取って、２次元コードに含まれる情報をモバイル連動遊技に反映させるように構成してもよい。この場合、簡単に大量のデータをパチンコ機１０に入力することができるようになる。
【０７１３】
尚、携帯通信端末において、モバイル連動遊技を行っているパチンコ機１０のカスタマイズを引き継いだゲームを行うことができるように構成してもよい。つまり、モバイル連動遊技の初回登録に際して、パチンコ機１０専用のアプリケーションを携帯通信端末にダウンロードしてもらい、かかるアプリケーションを開けば、サーバに簡単にアクセスすることができる上、モバイル連動遊技のデータに基づいたゲームを行えるように構成することとしてもよい。
【０７１４】
また、モバイル連動遊技の終了時に装飾図柄表示装置４２に表示させる２次元コード（ＱＲコード等）に対し、パチンコ機１０を識別するための遊技機識別情報とともに、主制御装置２６１（及びサブ制御装置２６２）の管理情報とを含む識別情報についても含ませるように構成してもよい。この場合、モバイル連動に関する情報を、インターネット等を介してサーバに送信することにより、遊技機メーカー側において、該情報に含まれる識別情報に基づき、パチンコ機１０に正規の基板が搭載されているか等の確認を行うことができる。つまり、パチンコ機１０の設置場所に赴いて直接主制御装置２６１等を確認しなくても、主制御装置２６１等を正規以外のものに取り換える等の不正行為を発見することができる。従って、不正行為に対するチェックの機会を増やすことができ、不正行為の早期発見を図ることができる。尚、モバイル連動遊技が頻繁に行われるパチンコ機１０は人気機種である場合が多く、また、主制御装置２６１等をすりかえるといった不正行為は一般に人気機種が対象とされ易い。この点、上記構成によれば、人気機種であるほど主制御装置２６１等のチェックが頻繁に行われるといった構図となり、不正対策として非常に効率的である。
【０７１５】
（ｄ；パーツオブジェクトの反映、パーツ選択画面の表示期間）上記実施形態では、カスタマイズチャンス（パーツ選択画面表示）で表示されたパーツオブジェクト４３３を未完成車４３１に反映させるか否かの選択を、遊技者による演出ボタン１２５及び十字ボタン１２６を使用した入力操作で行うように構成されているが、例えば、遊技者が未完成車４３１に反映させてもよいカスタマイズパターンと、反映させてはいけないカスタマイズパターンとを予め設定しておき、カスタマイズチャンスでは、かかる設定情報に基づいて、パーツオブジェクト４３３の取捨選択を行うように構成してもよい。この場合においても、遊技者好みのカスタマイズをしていくことができ、遊技者にカスタマイズ機能（カスタマイズされた車）を利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができる。
【０７１６】
また、かかる設定については、例えば、パチンコ機１０のメインメニューから設定の画面を開くことで行えるようにしたり、或いは、サーバのウェブページで行え、モバイル連動遊技のパスワードに取捨情報等が含まれるように構成したりしてもよい。尚、事前の登録内容に基づいてパチンコ機１０が自動的にパーツオブジェクト４３３の取捨選択と行うオート状態と、遊技者がパーツオブジェクト４３３の取捨選択を行うマニュアル状態とに切替可能に構成してもよい。加えて、遊技者が全く選択できないように構成してもよい。
【０７１７】
さらに、上記実施形態では、装飾図柄表示装置４２における装飾図柄の変動表示のうち、変動開始から左図柄表示領域４０１の装飾図柄が停止表示されるまでの間の高速変動期間をパーツ選択画面の（最大）表示期間としているが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、変動表示の開始に際して、当該変動表示（変動情報）に対応してカスタマイズチャンスが付与される（パーツ選択画面が表示される）と判別された場合に、変動表示の開始を待機させてパーツ選択画面を表示し、「はい」又は「いいえ」の入力が行われた場合、又は、パーツ選択画面の最大表示期間が経過した場合に、変動表示を開始させるように構成してもよい。また、例えば、変動表示を開始させる場合に、当該変動表示においてカスタマイズチャンスが付与されると判別された場合には、パーツ選択画面表示用の時間を余分に確保する（変動表示時間が長くなる）ように構成してもよい。但し、これらの構成を採用する場合、サブ制御装置２６２において勝手に変動表示の開始タイミングた変動時間の変更をしてしまうと、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示をずれてしまうため、主制御装置２６１の所定の決定に基づいて、カスタマイズチャンスが付与されるか否かを決定する（カスタマイズチャンスを付与するか否かの抽選を主制御装置２６１側で行い、当選した場合に、それに応じて変動時間が長く設定される）ように構成してもよい。尚、例えば、長めの変動表示が選択された場合にのみ、カスタマイズチャンスが発生する（完全な外れではカスタマイズチャンスが発生しない）ような構成であってもよい。
【０７１８】
また、上記実施形態では、カスタマイズチャンスの付与が決定された変動情報に対応する変動表示が開始される際にカスタマイズチャンスが付与されるように構成されているが、カスタマイズチャンスの付与が決定された変動情報が保留記憶されている状態において、（例えば、演出ボタン１２５等の操作に応じて）カスタマイズチャンスが付与される（パーツオブジェクト４３３が反映される）場合もあるように構成してもよい。
【０７１９】
（ｅ；パーツオブジェクトの決定）上記実施形態では、カスタマイズチャンスのパーツオブジェクト４３３の種別（カスタマイズ項目及びカスタマイズパターン）は、遊技者の意向を踏まえることなく、パチンコ機１０側で勝手に決定されるが、遊技者の設定や操作に応じて、パーツオブジェクト４３３の種別を決定するように構成してもよい。例えば、低入球状態用の対応パターン記憶テーブルとして、「スポーツカー系統、ファミリーカー系統、デコレーションカー系統」が選択され易いものと、「装甲車系統、４ＷＤカー系統、トラックカー系統」が選択され易いものとを用意し、パチンコ機１０やサーバのウェブページにおいて、遊技者により、どの系統の車が好みかの設定が行われた場合（サーバでの設定は、かかる設定情報を含むモバイル連動遊技のパスワードがパチンコ機１０に入力された場合）に、かかる好みの系統の車が選択され易い系統に含まれる対応パターン記憶テーブルが参照されるように構成してもよい。
【０７２０】
また、例えば、モバイル連動遊技中において、カスタマイズチャンスにおいて、いずれの種別のパーツオブジェクト４３３が未完成車４３１に反映され、いずれの種別のパーツオブジェクト４３３の反映が拒否されたのかをカウントするように構成するとともに、かかるカウント値が携帯通信端末を介してサーバに送られることで、サーバ側でどの種別のパーツオブジェクト４３３が欲せられ、どの種別のパーツオブジェクト４３３が欲せられていないのかを把握し、かかる情報に基づいて、サーバで発行されるパスワードに対し、カスタマイズパターンの決定に際してどの対応パターン記憶テーブルを参照するのかの情報を含ませるように構成してもよい。
【０７２１】
これらの構成を採用する場合、遊技者個人の遊技履歴や各種設定（好み）等を未完成車４３１のカスタマイズ（カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択）に反映させることができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に完成車４４１を利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。
【０７２２】
さらに、カスタマイズ抽選の機会を付与するか否かの抽選を行うのではなく、例えば、変動表示が規定回数行われる毎に、或いは、モバイル連動遊技において所定の条件をクリアした場合に、カスタマイズ抽選乱数カウンタの値が取得され、かかる値に基づいて、カスタマイズチャンスが付与されるか否かを決定することとしてもよい。加えて、変動表示が規定回数行われることでカスタマイズ抽選１回分の権利が付与され、モバイル連動遊技において所定の条件をクリアした場合にはカスタマイズ抽選１０回分の権利が付与されるように構成してもよい。
【０７２３】
尚、上記実施形態では、１回の変動表示につき、付与されるパーツオブジェクト４３３の数は１つとなっているが、１回の変動表示において複数のパーツオブジェクト４３３が付与されるように構成してもよい。すなわち、上記実施形態では、カスタマイズ項目が「フロントボディ」、「リアボディ」、「ドア」、「タイヤ」、「エンジン＆マフラー」（、「カラーリング」）に分けられて、カスタマイズ抽選に当選した場合には、いずれか１つのカスタマイズ項目のパーツオブジェクト４３３が選択されるように構成されているが、例えば、１回のカスタマイズ抽選によって、複数のカスタマイズ項目のパーツオブジェクト４３３（例えば、カラーリングを除く全項目）が選択され、カスタマイズチャンスにて一挙に（或いは選択的に）反映させることができるように構成してもよい。この場合、カスタマイズの進行についてより一層の抑揚がつけられるとともに、演出性が高められることとなり、結果的に、興趣の向上を図ることができる。尚、アイテム保留アイコン４１６としては、１つの背景４１７に、複数のパーツオブジェクト４３３が付された態様のアイテム保留アイコン４１６が表示されるようになる。
【０７２４】
また、上記実施形態では、サブ制御装置２６２が主制御装置２６１から先発コマンドを受けた時点でカスタマイズ抽選を行い、当選した場合にパーツオブジェクト４３３（カスタマイズ項目及びカスタマイズパターン）を決定し、決定されたパーツオブジェクト４３３に関する情報を保留情報記憶エリアの対応する保留エリアに記憶するように構成されているが、先発コマンドを受けた時点ではなく、変動表示を開始する際に、カスタマイズ抽選を行い、パーツオブジェクト４３３を決定するように構成したり、或いは、先発コマンドを受けた時点でカスタマイズ抽選を行い、変動表示の開始に際して、パーツオブジェクト４３３を決定するように構成したりしてもよい。ただし、この場合、保留表示エリア４０５におけるアイテム保留アイコン４１６の表示を行うことができなくなってしまうため、演出性やカスタマイズの利便性の向上を図るべく、先発コマンドを受けた時点で、カスタマイズ抽選を行い、パーツオブジェクト４３３を決定するように構成することが望ましい。
【０７２５】
尚、先発コマンドを受けた時点で、カスタマイズ抽選に当選しなくても、カスタマイズ抽選乱数カウンタの値とともに、項目乱数カウンタ及びパターン乱数カウンタの値を取得するように構成してもよい。また、変動表示の保留が行われないパチンコ機１０等において、上記実施形態のカスタマイズに関する構成を可能な限り具体化することも可能である。
【０７２６】
さらに、パチンコ機１０側で、カスタマイズチャンスの付与や、カスタマイズ項目及びカスタマイズパターンを一方的に選択してしまうのではなく、遊技者の演出ボタン１２５等による操作入力に応じて選択される（場合もある）ように構成してもよい。例えば、変動情報が保留情報記憶エリアに保留記憶された場合にカスタマイズ抽選を行い、当選した場合に、保留表示エリア４０５において煙がかかっているような保留アイコン４１１と、その付近に演出ボタン１２５を操作することを示唆する表示を行い、演出ボタン１２５の操作が行われた場合に、項目乱数カウンタ及びパターン乱数カウンタの値が取得され、かかる値に基づいて、カスタマイズ項目及びカスタマイズパターンを決定し、対応するパーツオブジェクト４３３を付したアイテム保留アイコン４１６を、煙が取れるようにして表示させるように構成してもよい。
【０７２７】
また、例えば、所定条件が成立した場合に、カスタマイズ抽選の機会を付与するか否かの抽選を行い、かかる抽選にて当選した場合に、装飾図柄表示装置４２において演出ボタン１２５への操作を促す表示が行われ、演出ボタン１２５への操作が行われた場合に、カスタマイズ抽選乱数カウンタの値が取得され、かかる値に基づいて、カスタマイズチャンスが付与されるか否かを決定することとしてもよい。さらに、遊技者が演出ボタン１２５や十字ボタン１２６等を操作してミニゲームを行い、成功した場合にカスタマイズチャンスが付与されるように構成してもよい。尚、カスタマイズ抽選の機会を付与するか否かの抽選が行われる期間と、行われない期間と、抽選の当選確率が高くなる期間とが存在するように構成してもよい。
【０７２８】
加えて、パーツオブジェクト４３３の取得方法（カスタマイズ抽選の契機やカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンの決定方法、決定タイミング等）、又は、取得に際しての演出が異なる複数のカスタマイズモードが設定され、所定の契機でモード移行するように構成してもよい。例えば、遊技者の操作でいずれかのカスタマイズモードを選択可能に構成してもよい。また、新たなカスタマイズモードを選択する場合には、モバイル連動遊技で所定の条件の達成（所定のカスタマイズモードで規定回数のカスタマイズを行う、遊技時間や変動回数等に応じて付与されるモバイル連動遊技ポイントを規定ポイントためる、対象のカスタマイズを完成させる等）が必要となるように構成してもよい。
【０７２９】
尚、パーツオブジェクト４３３の取得方法として、例えば、パーツオブジェクト４３３がいくつか表示されて、遊技者がそのなかの１つ、又は、複数を選択可能に構成してもよい。さらに、選択したパーツオブジェクト４３３を得るためには、ミニゲームなどで成功する等の条件達成が必要なように構成してもよい。また、例えば、上記のように、演出ボタン１２５の操作に基づいてカスタマイズ抽選やカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンを決定する抽選を行う、或いは、演出ボタン１２５の操作に基づいて、パターン等を識別不可能な態様で表示されていたパーツオブジェクト４３３が、パターン等を識別可能な態様に変化する等するように構成してもよい。
【０７３０】
加えて、保留表示エリア４０５に表示されたアイテム保留アイコン４１６のパーツオブジェクト４３３が遊技者にとって好ましくないものだった場合に、遊技者による演出ボタン１２５及び十字ボタン１２６の操作によって、かかるアイテム保留アイコン４１６のパーツオブジェクト４３３を変更する機会が与えられる場合もあるように構成してもよい（カスタマイズ項目及びカスタマイズパターンの少なくとも一方を再度抽選で決定するカスタマイズ再抽選機能を設けることとしてもよい）。
【０７３１】
（ｆ；レアパーツ高確）上記実施形態では、変動表示の回数に応じて、第１レアパーツ高確状態、又は、第２レアパーツ高確状態（第２パターン選択状態）に移行するように構成されているが、かかる構成に代えて、又は、加えて、第１レアパーツ高確状態、又は、第２レアパーツ高確状態とするか否かの抽選（パターン高確抽選）を行い、当選した場合にかかる状態に移行するように構成してもよい。この場合、常に第１レアパーツ高確状態、又は、第２レアパーツ高確状態への状態変化を期待しながら遊技を行うことができるとともに、第１レアパーツ高確状態、又は、第２レアパーツ高確状態への状態変化に関する演出を行うことができる。結果として、遊技に際しての単調感の抑制等を図ることができる。
【０７３２】
また、上記実施形態では、出玉有り大当たり状態の終了後からの変動回数をカウントし、かかる変動回数が規定回数となった場合にレアパーツ高確状態としているが、出玉有り大当たり状態が発生した場合だけではなく、出玉無し大当たり（特別遊技状態）や小当たり（特別遊技状態のフェイク）が発生した場合でも、第１、又は、第２レアパーツ高確状態に移行する変動回数をカウントするサブ側変動回数カウンタの値をリセットすることとしてもよい。さらに、サブ側変動回数カウンタとは別に、第１レアパーツ高確状態や第２レアパーツ高確状態への移行タイミングを計るためだけのカウンタを設け、所定の契機に基づいて、かかるカウンタの値を移行タイミングに近くなる側に変動させる抽選（移行タイミングを早めるための抽選）を行うこととしてもよい。
【０７３３】
尚、第１レアパーツ高確状態、又は、第２レアパーツ高確状態への状態移行抽選は装飾図柄の変動表示の度に行われることとしてもよいし、別の条件（規定変動回数の消化、対応演出の発生等）が成立した場合に行われるように構成してもよい。また、第１レアパーツ高確状態、又は、第２レアパーツ高確状態は、規定変動回数の消化で終了させてもよいし、規定時間の経過で終了させてもよいし、終了させるか否かの抽選で終了させてもよい。さらに、パターン高確抽選の当選確率が変化する複数のモードを設定することとしてもよい。
【０７３４】
加えて、振分けの異なる対応パターン記憶テーブルを複数設け、参照する対応パターン記憶テーブルの切替えを行うか否かの切替え抽選が行われる構成であって、複数の対応パターン記憶テーブルには順番が設定され、切替え抽選にて当選した場合に、参照される対応パターン記憶テーブルが順番通りに切替わるように構成してもよい。例えば、対応パターン記憶テーブルが５つあり、所定の契機に基づいて切替え抽選が行われ、当選することにより、１段階上に設定されている対応パターン記憶テーブルが参照される状態となり、一番上に設定されている対応パターン記憶テーブルが参照される状態で行われる切替え抽選で当選した場合には、一番下に設定されている対応パターン記憶テーブルが参照される状態に移行するように構成してもよい。
【０７３５】
また、参照される対応パターン記憶テーブルが切替わる変動表示の回数を記憶する切替え回転数記憶テーブルが複数設けられ、大当たり状態の終了時に、大当たり状態終了後に参照される切替え回転数記憶テーブルの選択がなされるように構成してもよい。さらに、特定条件が成立した場合（例えば、特定の変動回数を超えた、特定の抽選にて当選した等）に、遊技者の演出ボタン１２５や十字ボタン１２６の操作によって、複数の対応パターン記憶テーブルの中から参照される対応パターン記憶テーブルを選択可能に構成してもよい。
【０７３６】
また、例えば、大当たり状態や小当たり状態や時間短縮モードの終了を契機として（広義で言えば、主制御装置２６１の所定の抽選の結果に基づいて）、第１レアパーツ高確状態、又は、第２レアパーツ高確状態へと状態移行するように構成してもよい。特に、確変大当たりではない大当たりに当選した場合や、出玉のない大当たりに当選した場合や、時間短縮モードが終了した場合や、小当たりに当選した場合などの遊技者の興趣が低下し易い場合に、第１レアパーツ高確状態、又は、第２レアパーツ高確状態へ移行することによって、落胆や遊技意欲の著しい低下等を軽減することができる。また、第１レアパーツ高確状態、又は、第２レアパーツ高確状態という価値の高められた状態を新たに設けることで、遊技意欲の向上を図ることのできる期間を長くすることができる。尚、回動式遊技機（スロットマシン）に具体化した場合、ボーナスゲームの終了後、アシストタイムの終了後、又は、アシストリプレイタイムの終了後等に、所定ゲーム数の間、レアパーツ高確状態としてもよい。
【０７３７】
さらに、例えば、所定の演出が導出された回数（１回又は複数回）、遊技時間（例えば、パチンコ機１０に設けられたリアルタイムクロックを利用して遊技時間を記録する）、大当たり回数、モバイル連動遊技で貯めたポイント、所定のミッションクリア等に応じて、第１レアパーツ高確状態、又は、第２レアパーツ高確状態へと状態移行するように構成してもよい。加えて、スーパーリーチ演出の中でもとりわけ大当たり状態発生への期待度が高いものが外れた場合にレアパーツ高確状態に移行するように構成してもよい。尚、対応パターン記憶テーブルの数や、その内容（振分け割合や振分け先）については特に限定されるものではなく、機種毎に適宜設定可能である。例えば、対応パターン記憶テーブルが１つしかなく、いかなる状態でもカスタマイズパターンの選択割合が変化しないように構成してもよい。
【０７３８】
加えて、上記実施形態では特に言及していないが、装飾図柄表示装置４２等の所定の表示手段において、第１、又は、第２レアパーツ高確状態（第２パターン選択状態）へと状態変化するまでの残りの変動表示回数を表示するように構成してもよい。さらに、第２レアパーツ高確状態のように、その期間について変動回数の上限が設けられている場合には、第２レアパーツ高確状態が終了するまでの残りの変動表示回数を表示するように構成してもよい。
【０７３９】
また、装飾図柄表示装置４２において、レアパーツ高確状態はどのような状態であるのか、どのような条件が成立すればレアパーツ高確状態に移行するのか等の事前の教示や、現在レアパーツ高確状態中であることの教示を省略することとしてもよい。但し、第１レアパーツ高確状態や第２レアパーツ高確状態の存在を遊技者に教示するための案内表示を行うことにより、第１レアパーツ高確状態や第２レアパーツ高確状態の存在を遊技者により積極的にアピールすることができる。尚、上記実施形態では、第１レアパーツ高確状態や第２レアパーツ高確状態の存在を遊技者に教示するための装飾図柄表示装置４２における案内表示を行う機能が、パターン高確教示手段を構成する。
【０７４０】
加えて、上記実施形態において、デモ画面表示中においては、演出ボタン１２５や十字ボタン１２６を操作することで、レアパーツ高確状態中であることを教示する表示が導出されるように構成してもよい。この場合、パチンコ機１０に触れてもらうきっかけを増やすことができる。また、デモ画面表示では、レアパーツ高確状態中であることが分からないように構成することとしてもよい。この場合、カスタマイズに興味のある遊技者に対して、レアパーツ高確状態中であるか否かを把握するために、変動表示を１回でも行ってもらうことができる。
【０７４１】
（ｇ；カスタマイズ高確）また、上記実施形態では、カスタマイズチャンスを付与するか否かのカスタマイズ抽選において、低入球状態の方が高入球状態に比べて当選し易く、また、変動表示においてリーチが発生しない場合よりも、リーチが発生する場合の方が当選し易いように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、上記した第１レアパーツ高確状態、又は、第２レアパーツ高確状態のように、装飾図柄の変動回数に応じて、カスタマイズ抽選に当選し易い状態（カスタマイズ高確状態）への状態移行が行われるように構成してもよいし、カスタマイズ高確状態とするか否かの抽選（カスタマイズ高確抽選）を行うように構成してもよい。また、状態によってカスタマイズ抽選の当選確率が異なる構成を利用して、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることもでき、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。
【０７４２】
尚、カスタマイズ高確状態への状態移行の契機としては、レアパーツ高確状態と同様に、機種毎に適宜設定することができる。例えば、カスタマイズ高確状態へ移行させるか否かの抽選を行ったり、所定の演出が導出された回数や、大当たり回数、モバイル連動遊技で貯めたポイント等に応じてカスタマイズ高確状態へ状態移行させたり、時間短縮モードの終了後、「２ＲＳ」の大当たり状態終了後、小当たり状態終了後にてカスタマイズ高確状態へ状態移行させたりするように構成してもよい。尚、カスタマイズ抽選の当選確率が変更されないように構成してもよい。
【０７４３】
（ｈ；カスタマイズのモチーフ）上記実施形態では、カスタマイズのモチーフとして「車」が採用され、カスタマイズされた車を使用した車演出が行われるように構成されているが、カスタマイズのモチーフは機種毎に適宜設定可能である。
【０７４４】
（ｈ−１；パズル）次に、カスタマイズ可能なオブジェクトを使用して行われる特定演出の態様例について、図６５、図６６に示す態様例について説明する。図６５に示す装飾図柄表示装置４２のチューニングエリア４０６では、６つのピース９０２からなるパズルのような未完成オブジェクト９０１が表示されている。初期状態の未完成オブジェクト９０１は、台紙に絵柄のないピース９０２が当て嵌められている状態（或いは、ピース９０２が当て嵌められていない状態；図６５の未完成オブジェクト９０１の下段参照）となっている。但し、上記実施形態と同様に、未完成オブジェクト９０１のうち、未だにカスタマイズされていない部位が何カ所あり、それがどこであるのかが把握され易いように、カスタマイズ項目に対応する部位（６ピースの設置領域、具体的には、上の左領域、上の中領域、上の右領域、下の左領域、下の中領域、下の右領域）ごとに、いずれも異なる態様（色や模様）でマスキングが付されるようになっている。そして、全てのピースを正しく当てはめると、完成オブジェクト９０５がギャラリーエリア４０７に移行表示され、チューニングエリア４０６には、新たなパズルの台紙が表示される。
【０７４５】
本態様例では、特定演出として、「散歩リーチ演出」、「引っ越しリーチ演出」等があり、特定演出の実行が決定された場合に、遊技者が特定演出の種別を決定可能に構成されている。より具体的に、チューニングエリア４０６では、未完成オブジェクト９０１の完成形として、「トラック」、「犬」等が設定されており、「トラック」は「引っ越しリーチ演出」に対応し、「犬」は「散歩リーチ演出」に対応するように構成されている。例えば、未完成オブジェクト９０１が「トラック」として完成した場合、かかる完成オブジェクト９０５となったトラックがギャラリーエリア４０７に移行表示される。ギャラリーエリア４０７には、完成オブジェクト９０５を２つまで表示可能であり、３つ目が完成した場合には、３つの中から消去する完成オブジェクト９０５を１台遊技者に選択してもらい、消去する。さらに、特定演出の実行が決定された場合であって、ギャラリーエリア４０７に完成オブジェクト９０５が表示されている場合には、遊技者が、かかる表示されている完成オブジェクト９０５の中から１つを選択する（選択無でも可）ことができるような選択入力画面が表示される。そして、完成オブジェクト９０５の選択入力が行われた場合には、対応する種別の特定演出が導出されることとなる。つまり、本態様例では、特定演出の種別をカスタマイズ可能となっている。
【０７４６】
尚、上記実施形態と同様に、未完成オブジェクト９０１のピース９０２は、カスタマイズチャンスの付与が決定された場合に対応する保留アイコン４１１にてその内容（カスタマイズ項目として６ピースのうちのいずれに対応する部位であるのか、かつ、カスタマイズパターンとしていずれの特定演出に対応するアイテムであるのか）が教示されるように構成されている。また、所定条件が満たされた場合（モバイル連動遊技ポイントが規定ポイントに達した等）に、遊技者が好みの台紙を選択可能に構成してもよい。
【０７４７】
加えて、未完成オブジェクト９０１の台紙が切替わるタイミングについても特に限定されるものではなく、完成するまで切替わらない構成としてもよいし、完成しなくても、所定の抽選に基づいて、又は、所定の事象が（所定回数）発生することで、或いは、（所定の権利を得た）遊技者の操作に基づいて、切替わるように構成してもよい。また、全てのピース９０２が当てはまる前に未完成オブジェクト９０１の台紙が切替わる場合には、保留アイコン４１１のうちピース９０２の種別を示唆する表示についても、対応して切替表示されること（台紙が「犬」から「トラック」に切替わった場合には、保留アイコン４１１のピース９０２の示唆表示についても「犬の一部」から「トラックの一部」の表示に切替わること）としてもよい。さらに、未完成オブジェクト９０１の台紙が切替わる場合に、そのときに既に未完成オブジェクト９０１に当て嵌められていたピース９０２（の数）が、設置済みのピースであるとして、切替え後も引き継がれる（絵柄は対応するものに切替わる）ように構成してもよいし、未完成オブジェクト９０１にピース９０２がいくつ当て嵌められていても、台紙が変わればまた最初から集め直さなければならない（モバイル連動遊技の特典の一環でそれが回避できるような機能を付加しても可）ように構成してもよい。
【０７４８】
また、未完成オブジェクト９０１は、大当たり状態を跨いで同じものが導出されてもよいし、遊技モードに応じて変更が加えられたものが導出されてもよいし、全く別のものが導出されてもよい。例えば、「確変ステージ」及び「引き戻しステージ」と、「通常ステージ」及び「前兆ステージ」とでは、選択し得る未完成オブジェクト９０１の台紙の種別が異なるように構成してもよい。
【０７４９】
（ｈ−２；スクラッチ）また、上記実施形態では、状態によって、カスタマイズパターンの選択割合が異なったり、カスタマイズ抽選の当選確率が異なったりするように構成されているが、かかる構成に代えて、又は、加えて、例えば、状態によって、カスタマイズ項目の分け方（数、対象部位、境界等）が変化するように構成してもよい。
【０７５０】
ここで、図６７、図６８に示す態様例について説明する。チューニングエリア４０６には、インスタントくじのようなカード９１１が表示されており、最初は、カード９１１に記されているオブジェクト９１２（図６８参照）を隠すような格好でマスキング９１３が施されている。かかるマスキング９１３の領域は、通常、図６７に示すように６つに分割されており、保留表示エリア４０５に表示されたコイン型の保留アイコン４１１が対応する変動表示の開始とともに消去される際に、６分割されたマスキング９１３の領域のうちの１つが削られ、オブジェクト９１２の一部が露出するような格好とされる。そして、全てを露出させると、かかるオブジェクト９１２がギャラリーエリア４０７に移行表示される（特定演出は上記（ｈ−１）と同様）。尚、保留表示エリア４０５に表示されたカード型の保留アイコン４１１に対応する変動表示の開始に際して、カード９１１を変更する選択を遊技者が演出ボタン１２５等の操作で行った場合には、チューニングエリア４０６のカード９１１が新しくされる（マスキング領域が１つも削られておらず、何のオブジェクトかも分からない状態とされる）。
【０７５１】
また、例えば、規定条件が成立した場合、例えば、出玉有り大当たり状態の終了後に行われた変動表示の回数が２００〜２３０、４００〜４３０、６００〜６３０、８００以上であると判別された場合には、図６８に示すように、チューニングエリア４０６のマスキング領域が４分割とされる。つまり、かかる期間では、チューニングエリア４０６のオブジェクト９１２の全体を比較的早く露出させることができるようになっている。尚、所定条件が満たされた場合（モバイル連動遊技ポイントが規定ポイントに達した等）に、保留表示エリア４０５においてコイン型の保留アイコン４１１が表示された場合と同様に、マスキング領域を露出させることができるように構成してもよい。さらに、所定条件が満たされた場合に、複数のマスキング領域のうち露出させるマスキング領域を選択可能に構成してもよい。
【０７５２】
（ｉ；カスタマイズのモチーフを複数にする）また、カスタマイズのモチーフは、１つだけではなく、複数のモチーフ（複数パターンのベースオブジェクト）が存在するように構成し、所定条件の成立に基づいて、いずれかのモチーフのカスタマイズが行われる状態（カスタマイズモード）に移行するように構成してもよい。例えば、車を完成させるカスタマイズモードの他に、船を完成させるカスタマイズモードや、飛行機を完成させるカスタマイズモードを設定することとしてもよい。
【０７５３】
さらに、当該構成を採用する場合であって、上記実施形態のように、変動表示（変動情報）が保留され、変動表示の保留時にカスタマイズチャンスの実行やカスタマイズの内容が決定され、その内容が保留表示エリア４０５においてアイテム保留アイコン４１６として表示される構成においては、例えば、車のカスタマイズモードにおけるカスタマイズ抽選に当選し、車のパーツオブジェクト４３３（カスタマイズオブジェクト）を有するアイテム保留アイコン４１６が保留表示エリア４０５に表示された後、当該アイテム保留アイコン４１６に対応する変動表示が実行される前の段階で、カスタマイズモードの変更を実行するか否かを決める契機が訪れることが考えられる。この場合、保留表示エリア４０５に車のパーツオブジェクト４３３を有するアイテム保留アイコン４１６が表示されている状態で、チューニングエリア４０６に表示される未完成オブジェクト（ベースオブジェクト）が車から他のもの（船又は飛行機）に代わってしまうといった事態を回避する必要がある。
【０７５４】
その方法としては、例えば、保留表示エリア４０５にアイテム保留アイコン４１６が表示されている状態では、かかる状態が解消されるまでカスタマイズモードの切替えを延期したり、カスタマイズモードの切替えが決定された場合に、保留されている変動表示の数を確認し、チューニングエリア４０６の未完成オブジェクトの表示の切替えのタイミングを、確認された保留数が消化されたタイミングとしたりすることが挙げられる。より具体的には、カスタマイズモード（ベースオブジェクト）を切替えについては、主制御装置２６１から先発コマンドを受信して変動情報を記憶する際に決定及び実行し、カスタマイズオブジェクトの種別についてはカスタマイズモードに応じて決定され、ベースオブジェクトの実質的な切替えについては、カスタマイズモードの切り替えが決定された変動情報に対応する変動表示が実行されたタイミングで行われるように構成することとしてもよい。
【０７５５】
これらの構成を採用することで、ベースオブジェクトの変更が決定された場合、既に表示されている示唆情報としての保留アイコン４１１（アイテム保留アイコン４１６）に対応する変動表示が消化されるまでの間は、ベースオブジェクトの変更が待機されるとともに、保留アイコン４１１に関しては、変更後のベースオブジェクトの種別に対応するものが導出されることとなる。このため、カスタマイズされる予定のカスタマイズパターン（パーツオブジェクト４３３）が事前に表示される構成において、待ち望んでいたカスタマイズパターンが表示されたのにもかかわらず、その直前にベースオブジェクトの変更があり、それに伴ってパーツオブジェクト４３３も変更されてしまうといった事態を回避することができる。
【０７５６】
また、カスタマイズモードの切り替え決定後に保留された変動情報に対応するアイテム保留アイコン４１６に関しては、変更後のベースオブジェクト４３２に対応したアイテム保留アイコン４１６が表示されることとなる。このため、カスタマイズモードの変更を遊技者が事前に察知することができ、カスタマイズモードの変更と、大当たり期待度などを対応付けた場合や、ベースオブジェクト４３２が変更される筈なのに変更されないといった違和感演出等を行う場合には、演出性の向上等を図ることができる。
【０７５７】
尚、ベースオブジェクトが変更されるよりも前に、示唆情報として変更後のベースオブジェクトに対応したパーツオブジェクト４３３が表示された場合に、ベースオブジェクトの変更が行われることを事前に把握することができる。このような現象を利用して、ベースオブジェクトの変更と、当選期待度などを対応付けた場合や、ベースオブジェクトが変更される筈なのに変更されないといった違和感演出を行う場合には、演出性の向上等を図ることができる。
【０７５８】
（ｊ；近接検知センサ）上記実施形態では、操作手段としての演出ボタン１２５及び十字ボタン１２６を使用してカスタマイズに関する各種選択入力を行っているが、これに代えて、又は、加えて、別の入力手段を採用することとしてもよい。例えば、カスタマイズ機能に関する各種アナウンスが表示される可変表示手段としての装飾図柄表示装置４２の複数箇所への物体の近接又は当接を検知可能であり、サブ制御装置２６２の入出力ポート５５４に接続される近接検知手段を設けることとしてもよい。例えば、可変表示装置ユニット３５やセンターフレーム４７に対して、装飾図柄表示装置４２の前方に近接した物体（遊技者の手等）を検知可能な発光部及び受光部を有する接近検知手段としての近接検知センサ（例えば、赤外線センサ等）を左図柄表示領域・中図柄表示領域・右図柄表示領域にそれぞれ対応するようにして３セット設けることとしてもよい。また、例えば、装飾図柄表示装置４２の表示面に対して接近検知手段としてのタッチパネルを設けることとしてもよい。
【０７５９】
つまり、本実施形態では、パチンコ機１０にてカスタマイズを実行可能であり、また、カスタマイズに関する各種選択決定を遊技者が行えるように構成されている。さらに、かかる選択決定は、装飾図柄の変動表示の一部の期間内でのみ行えるように構成されており、時間的な余裕はあまりない。従って、制限時間内に、装飾図柄表示装置４２に表示される説明を読んで理解し、選択肢の中から適当な選択肢を選び、演出ボタン１２５及び十字ボタン１２６を操作して選択決定を行うといった操作は、カスタマイズに関する各種選択決定の操作に慣れていない遊技者にとっては、比較的難しい操作となることが懸念される。
【０７６０】
この点、カスタマイズに関する説明、選択肢、カスタマイズの対象のオブジェクト等が表示される装飾図柄表示装置４２に対して、直接的に触れるようにして（直感的に）入力操作を行えるように構成する（例えば、所定の選択肢が表示されている箇所をタッチするだけで対応する入力が行われる）ことで、操作を非常に分かり易くすることができる。従って、かかる操作に戸惑ってタイムオーバーになったり、かかる操作用に比較的長めの時間を設定することで遊技テンポが悪くなってしまったりすること等を回避することができる。
【０７６１】
尚、装飾図柄表示装置４２において、カスタマイズに関する選択を求める場合の選択肢を表示する場合に、かかる各選択肢を選択する意思を確認するべく、かかる選択肢の表示箇所に近接又は当接した遊技者の手をそれぞれ検知可能に構成されることが望ましく、さらには、保留表示エリア４０５における保留アイコン４１１に対して各種操作を行うことができるように構成する場合には、各保留アイコン４１１（本例では、４つ分）の表示箇所に近接又は当接した遊技者の手をそれぞれ検知可能に構成されることが望ましい。また、ギャラリーエリア４０７における各完成車４４１の表示箇所に近接又は当接した遊技者の手をそれぞれ検知可能に構成されることが望ましい。
【０７６２】
（ｋ；リアルタイムカスタム、犬モチーフ）上記実施形態では、通常ステージ及び前兆ステージにおいて、遊技の進行（変動表示を順次実行させる）とともに、未完成車４３１へのカスタマイズを進めて行き、「車演出」の導出が決定された場合に、ギャラリーエリア４０７に完成車４４１が表示されている場合には、かかる完成車４４１を車演出に登場させることができるように構成されている。換言すれば、カスタマイズの作業と、カスタマイズが完了したオブジェクトを利用した特定演出（カスタマイズの成果としてのカスタマイズカーを使用した車演出）とが別々に行われるように構成されているが、特にこのような構成に限定されるものではない。
【０７６３】
以下、態様例（カスタマイズ可能なオブジェクトを使用した特定演出が行われている途中で、リアルタイムにカスタマイズが進行する構成）について、図６９、図７０を参照して説明する。尚、本態様例では、演出ボタン１２５及び十字ボタン１２６の他に、装飾図柄表示装置４２の左部、中部、右部への物体の近接をそれぞれ別に検知可能な近接検知センサ９２１と、演出ボタン１２５の上方への物体の近接を検知するボタン近接検知センサ（図示略）とが設けられている。
【０７６４】
本態様例では、演出ボタン１２５、近接検知センサ９２１、及び、ボタン近接検知センサ等を利用して、装飾図柄表示装置４２において表示される「犬」との触れ合いを楽しめるかのような「ふれあい演出」が行われるようになっている。ふれあい演出中の装飾図柄表示装置４２では、主として画面中央において様々な動作を行うメインオブジェクトとしての「犬９３１」が表示され、画面右上には、ふれあい演出中の操作説明が表示され、画面右下には、画面中央の「犬９３１」を簡略化した（シルエットのような）態様をなすサブオブジェクトとしての「犬マネキン９３２」が表示される。これらの「犬９３１」及び「犬マネキン９３２」は、基本的に「ふれあい演出」期間中にのみ、複数回の変動表示にわたって継続表示される。
【０７６５】
尚、「犬９３１」については様々な動作を行う表示がなされ、また、図６９右上部に示すように、演出ボタン１２５を押す、装飾図柄表示装置４２をタッチする（近接検知センサ９２１に手等を検知させる）、演出ボタン１２５の上方に手をかざす（ボタン近接検知センサに手等を検知させる）といった操作に応じて動作を行う（リアクションする）表示がなされる。これに対し、「犬マネキン９３２」については制止したままの表示がなされる。尚、「犬マネキン９３２」の向きを十字ボタン１２６の操作で変更可能に構成してもよい。
【０７６６】
「犬９３１」は、身に何も着けていない状態（図６９の状態）から、「頭」、「顔」、「首〜上半身」、「下半身〜尻尾」、「足」に対して「アイテム」を付加する（カスタマイズする）ことができるように構成されている。また、「頭」、「顔」、「首〜上半身」、「下半身〜尻尾」、「足」には、それぞれ複数パターンのアイテム９３３を装着することができるようになっている。本実施形態では、身に何も着けていない状態の「犬９３１」がメインオブジェクトのベースオブジェクトに相当し、「犬９３１」の身に着ける「アイテム９３３」がメインオブジェクトのカスタマイズオブジェクトに相当する。
【０７６７】
「犬マネキン９３２」は、「犬９３１」と同様に、身に何も着けていない状態から、「頭」、「顔」、「首〜上半身」、「下半身〜尻尾」、「足」に対して「アイテム９３３」を付加する（カスタマイズする）ことができるように構成されている。また、身に何も着けていない状態の「犬マネキン９３２」がサブオブジェクトのベースオブジェクトに相当し、「犬マネキン９３２」の身に着ける「アイテム９３３」がサブオブジェクトのカスタマイズオブジェクトに相当する。ちなみに、「犬９３１」は、身に何も着けていない状態でも完成形であるのに対し、カスタマイズの状況を教示する「犬マネキン９３２」については、身に何も着けていない状態では未完成といえる。従って、例えば、身に何も着けていない状態の「犬マネキン９３２」は未完成オブジェクトであるのに対し、身に何も着けていない状態の「犬９３１」は未完成オブジェクトではない。
【０７６８】
「アイテム９３３」については、「ふれあい演出」期間中において、サブ制御装置１６２が主制御装置２６１から先発コマンドを受け、変動情報を保留情報記憶エリアに記憶する場合に、「アイテム９３３」を導出するか否かの抽選が行われ、導出が決定された場合には、どの部位（カスタマイズ項目）の、どのパターン（カスタマイズパターン）のアイテム９３３を導出するのかの抽選が行われ、かかる抽選に基づいた「アイテム９３３」が装飾図柄表示装置４２の左下部（保留表示エリア４０５）において保留アイコン４１１（アイテム保留アイコン４１６）として表示される。そして、アイテム保留アイコン４１６に対応する変動表示が開始された場合に、かかる変動表示において、アイテム保留アイコン４１６に表示されている「アイテム９３３」を「犬９３１」に反映させるか否かの表示等を行い、遊技者による演出ボタン１２５や十字ボタン１２６の操作によって反映させる旨の選択決定入力がなされた場合には、「犬９３１」及び「犬マネキン９３２」の両方に、かかる「アイテム９３３」を反映させる。
【０７６９】
また、本態様例では、「犬マネキン９３２」に関し、「頭」、「顔」、「首〜上半身」、「下半身〜尻尾」、「足」のうち未だに「アイテム９３３」が装着されていない（カスタマイズされていない）部位（を含む範囲）に対応してマスキング９３５が施されるようになっている。本態様例のマスキング９３５は、対象部位を分かり易くするために、未だに「アイテム９３３」が付加されていない部位を含むようにして、当該部位よりも若干広めの範囲に施されている。また、部位毎（カスタマイズ項目毎）に設定されるマスキング９３５はそれぞれ異なる色をなしている。その一方で、メインオブジェクトである「犬９３１」には、マスキングは施されない。
【０７７０】
以上のように、本態様例によれば、「ふれあい演出」の「犬９３１」と同様の（同時進行で）カスタマイズがなされていく「犬マネキン９３２」を確認することで、「犬９３１」において未だにカスタマイズされていない部位が存在することを明確に把握することができる。その一方で、「犬９３１」に関しては、マスキング９３５が施されない。このため、例えば、未だ全ての部位（カスタマイズ項目）がカスタマイズされていない状態でも「犬９３１」が表示され、「アイテム９３３」が付加されているか否かにかかわらず、「犬９３１」の表示だけでも十分に遊技者を楽しませることができるような構成において、「犬９３１」にマスキングを施してしまうことに起因して、意匠性の低下やそれに起因する興趣の低下等を招くといった事態を回避しつつ、「犬９３１」のカスタマイズの進行具合を確実に把握することができる。
【０７７１】
尚、「犬９３１」の態様を変化させるための入力操作と、カスタマイズチャンスに際してアイテム９３３を「犬９３１」及び「犬マネキン９３２」に反映させるための選択入力操作等とを異ならせるように構成することが望ましい。例えば、「犬９３１」の態様変化には、演出ボタン１２５を押す、装飾図柄表示装置４２をタッチする（近接検知センサ９２１に手等を検知させる）、演出ボタン１２５の上方に手をかざす（ボタン近接検知センサに手等を検知させる）といった操作を行うのに対し、カスタマイズに関する選択入力操作には、先ず、十字ボタン１２６への入力操作を行ってから演出ボタン１２５の入力操作を行うように構成する。この場合、「犬９３１」の態様変化に関する操作を行っている状況で、カスタマイズに関する操作入力が可能な状態に切り替わった場合に、勢いで意図しないカスタマイズに関する選択入力操作を行ってしまわないようにすることができる。
【０７７２】
尚、「ベースオブジェクト」としては「犬９３１」に限定されるものではなく、機種毎に、人物、動物、擬人化された物体等のキャラクタを採用し、「カスタマイズオブジェクト」として、キャラクタのコスチューム、キャラクタが利用する道具、乗り物、背景等を採用してもよい。さらに、「ベースオブジェクト」として、所定のキャラクタが利用する車両、飛行機等の乗り物、キャラクタが製作する物体（ケーキや武器など）のベース、居住空間や動物園などの背景を採用し、「カスタマイズオブジェクト」として、乗り物や武器などの構成パーツや装飾、背景に設置される各種オブジェクト等を採用してもよい。加えて、装飾図柄表示装置４２においてタッチパネルを採用すると、「ふれあいタイム」の操作をさらに分かり易く、より容易に、かつ、多彩にすることができる。
【０７７３】
尚、本態様例のサブオブジェクト（犬マネキン９３２）は、メインオブジェクト（犬９３１）を簡略化した態様をなしているが、特にかかる構成に限定されるものではなく、未だにカスタマイズが行われていない部位（カスタマイズ項目）を教示できるようになっていればよい。例えば、チューニングエリア４０６において、カスタマイズ項目ごとに対応付けられた札のようなものを表示し、カスタマイズが行われた部位に対応する札には、カスタマイズパターンが表記され、カスタマイズが行われていない部位に対応する札は何ら記載がないように構成してもよい。但し、サブオブジェクトの態様を、メインオブジェクトに近い態様（メインオブジェクトを簡略化した態様等）とすることで、サブオブジェクトと、メインオブジェクトとの対応関係がより明確なものとなり、遊技者のカスタマイズに関する理解や操作などを助けることができる。
【０７７４】
尚、本態様例や、上記実施形態では、カスタマイズが行われるキャラクタが、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示装置４２において表示されるように構成されているが、別の表示装置でカスタマイズが行われるキャラクタ（メインオブジェクト及びサブキオブジェクトの一方又は両方）を表示するように構成してもよい。また、本態様例では、「犬９３１」が未完成オブジェクトに関連する表示を構成する。
【０７７５】
（ｌ；ギャラリーエリア、上限、完成の定義）上記実施形態では、完成車４４１を一度車演出に使用すると、ギャラリーエリア４０７から消去されるように構成されているが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、ギャラリーエリア４０７にて表示可能な完成車４４１の台数を増やす（一度に表示されなくても、スクロール表示等で選択的に表示されるようにしても可）等して、車演出で使用しても消去されないように構成してもよいし、使用回数の上限を複数回に設定してもよい。尚、上記実施形態では、モバイル連動遊技を行うことで、一度完成させた新しい組合せの完成車４４１は、必ずサーバにおいて蓄積記憶されていき、次回の遊技に際して蓄積記憶されている完成車４４１の中から選択した完成車４４１を装飾図柄表示装置４２のギャラリーエリア４０７に表示させることができるように構成されているが、パチンコ機１０側に完成車４４１を戻すための別途の条件を設けてもよいし、完成車４４１を戻すことができるという構成自体を省略することも可能である。
【０７７６】
また、上記実施形態では、未完成車４３１の全てのカスタマイズ項目のカスタマイズが行われた場合に、無条件で完成車４４１としての扱いとなり、ギャラリーエリア４０７へ移行表示されることとなるが、例えば、未完成車４３１の全てのカスタマイズ項目のカスタマイズが行われた場合に、遊技者により演出ボタン１２５及び十字ボタン１２６への操作によって、未完成車４３１のカスタマイズを終了する旨を示す入力（車をギャラリーエリア４０７に移行表示することへの同意を示す入力）が行われた場合に、未完成車４３１を完成車４４１としてギャラリーエリア４０７に移行表示させるように構成してもよい。
【０７７７】
この場合、カスタマイズをより自分好みとなるように、よりじっくりと堪能することができる。また、ギャラリーエリア４０７が満車の状態で未完成車４３１が完成したが、いずれも消去したくないといった場合に、車演出が行われるまでギャラリーエリア４０７への移行表示を待機させておくこともでき、利便性の向上等を図ることができる。尚、当該構成を採用する場合、完成車蓄積記憶エリアには、未完成車４３１が完成した段階ではなく、完成した未完成車４３１をギャラリーエリア４０７に移行表示させる段階で、当該完成した未完成車４３１についての情報が記憶される構成とする。
【０７７８】
さらに、上記実施形態において、ギャラリーエリア４０７に表示されている完成車４４１を、遊技者の所定の操作入力に基づいて、チューニングエリア４０６に戻して（例えば、チューニングエリア４０６の未完成車４３１と入れ替えて）、再度カスタマイズを行うことができるように構成してもよい。ちなみに、この場合には、ギャラリーエリア４０７には完成車４４１だけでなく、未完成車４３１（カスタマイズされていないカスタマイズ項目がある車）が表示される場合もある。この場合、よりこだわりのある車を完成させることができる。尚、ギャラリーエリア４０７の完成車４４１をチューニングエリア４０６に戻すことのできるタイミングは特に限定されるものではないが、例えば、新たに保留表示エリア４０５において所望とするパーツオブジェクト４３３のアイテム保留アイコン４１６が表示された場合に、ギャラリーエリア４０７の完成車４４１をチューニングエリア４０６に戻すことができるように構成されていれば、利便性等の向上を図ることができる。
【０７７９】
尚、複雑な操作を実行可能な構成とする場合には、装飾図柄表示装置４２に表示された選択項目等を遊技者が直接タッチしたり、指などを近接させたりすることで、操作入力が行えるように構成することが望ましい。この場合、直感的な操作入力となることから、入力が分かり易く、ひいては、入力までにかかる時間を短縮することができ、制限時間内の入力ができなかった、或いは、制限時間を長く設けることによって遊技性の低下を招いてしまう等の不具合を回避することができる。
【０７８０】
（ｍ；保留変化）上記実施形態では、基本的に（第２変動表示が第１変動表示に優先される関係で入れ替わる場合を除けば）、装飾図柄表示装置４２の保留表示エリア４０５に表示された示唆情報としての保留アイコン４１１の態様が途中で変化することがないように構成されているが、変化する場合があるように構成してもよい。
【０７８１】
例えば、保留情報記憶エリアの保留エリアに対して、後から保留された変動情報に対応して行われたカスタマイズ抽選の結果に基づいて、既に保留されている変動情報に対応する変動表示において（後付けで）カスタマイズチャンスを付与したり、既に保留されており、かつ、カスタマイズチャンスが付与されることも決まっている変動情報に対応するアイテム保留アイコン４１６のパーツオブジェクト４３３を変更したりすることができるように構成してもよい。この場合、アイテム保留アイコン４１６は、一度所定の態様で表示された後も、対応する変動表示が実行される前段階で態様変化する場合があるため、保留アイコン４１１の態様変化により示唆される大当たり状態の発生期待度がステップアップする等、演出の多様化を図ることができる。
【０７８２】
また、例えば、変動情報記憶エリアに対して新たに記憶される変動情報の他に、変動情報記憶エリアに既に変動情報が記憶されている（変動表示が保留されている）場合には、当該変動情報に対応して実行が決定された分のカスタマイズチャンスを、既に記憶されている変動情報に対応する変動表示において実行可能に構成してもよい。すなわち、大当たり状態発生への期待度が高く、比較的長めの時間で行われる「車演出」等のスーパーリーチ演出が行われる変動表示において、カスタマイズに関する演出をも導出させる（パーツ選択画面表示、完成車選択画面表示等を行う時間を確保する）となると、大当たり状態が発生するか否かを教示するための演出（スーパーリーチ演出等）のために確保できる時間が短くなったり、或いは、変動時間が長くなり過ぎて演出バランスが悪くなってしまったりすることが懸念される。
【０７８３】
この点、スーパーリーチ演出等の特定の演出が行われる後の変動表示よりも前に行われる前の変動表示において、前記後の変動表示の変動情報に基づいて実行されることとなったカスタマイズチャンスを実行してしまうことで、前記後の変動表示においてスーパーリーチ演出等の特定の演出（車演出等）を比較的余裕を持って行うことができ、また、前記前の変動表示においてカスタマイズに関する演出を比較的余裕を持って行うことができる。また、カスタマイズチャンスが付与されることによって、後の変動表示において、大当たり状態への当選期待度の高い演出が導出されるのではないかという期待感を高めることができる。特に、装飾図柄の変動表示の時間（変動時間）が相対的に短く設定される状態（時間短縮状態）において、上記構成を適用することによって、かかる作用効果が一層顕著に奏されることとなる。
【０７８４】
加えて、一般に、第１可変入賞装置３３ａへの入球に基づいて行われる第１変動表示が４つ、或いは３つ以上保留されている状態で行われる第１変動表示は、その変動時間が短く設定される。このため、かかる変動時間が短く設定される変動表示に際しては、カスタマイズチャンスが行われることが決定されていてもカスタマイズチャンスが付与されることなく（パーツ選択画面が表示されることなく）、当該変動表示の前、或いは、後に行われる変動表示において、その分のカスタマイズチャンスが付与されるように構成してもよい。さらに、カスタマイズチャンスを移行させようとした変動表示でもカスタマイズチャンスの付与が決定されている場合には、どちらかのカスタマイズチャンスを消失させる、或いは、移行先の変動表示で付与が決定されていたカスタマイズチャンスを更に別の変動表示に移行させるように構成してもよい。
【０７８５】
尚、アイテム保留アイコン４１６の変化は「後付け」で行う構成に限定されず、予め決定されていることとしてもよい。すなわち、例えば、変動情報が保留情報記憶エリアに記憶される場合に行われるカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンの決定に際し、アイテム保留アイコン４１６を変化させるか否かについての決定についても行うように構成してもよい（初期形態のアイテム保留アイコン４１６と、最終形態（変動開始時）のアイテム保留アイコン４１６と、その中間の変化を行う場合にはそのアイテム保留アイコン４１６とを決定する）。
【０７８６】
さらに、保留表示エリア４０５に表示されたアイテム保留アイコン４１６の態様の変化を許可するか否かについては、遊技者の演出ボタン１２５や十字ボタン１２６等への操作入力に基づいて決定されるように構成してもよい。つまり、態様変化する前のアイテム保留アイコン４１６に付されているパーツオブジェクト４３３の出現を望んでいた遊技者にとっては、アイテム保留アイコン４１６が態様変化してしまう（別のパーツオブジェクト４３３に変更されてしまう）ことで、興趣の低下を招くおそれがある。この点、遊技者による操作入力によって、保留アイコン４１１の態様変化を行うか否かを決定可能に構成することで、上記不具合を回避することができ、ストレスの発生を抑制しつつ、カスタマイズを進めていくことができる。
【０７８７】
尚、遊技者の演出ボタン１２５等の操作でアイテム保留アイコン４１６の変更（再抽選又はあらかじめ決められた順番でのシフト或いは遊技者の意図するままの変更）が可能に構成されていることとしてもよい。さらに、所定条件の成立により前記変更の権利が得られるように構成してもよい。
【０７８８】
また、上記実施形態では、カスタマイズチャンスの付与が決定された場合には、必ず対応する保留アイコン４１１においてカスタマイズチャンスに際して付与される権利を得たパーツオブジェクト４３３を表示するように（アイテム保留アイコン４１６を表示するように）構成されているが、かかる構成に限定されるものではなく、通常保留アイコン４１２に対応する変動表示でもカスタマイズチャンスが発生する場合があるように構成してもよい。尚、アイテム保留アイコン４１６の態様としては、カスタマイズチャンスの付与が教示されるだけで、パーツオブジェクト４３３の種別までは教示されないように構成してもよいし、背景４１７を省略してもよいし、アイテム保留アイコン４１６自体を省略してもよい（通常保留アイコン４１２のみとしてもよい）。
【０７８９】
また、カスタマイズチャンスが付与されることを、アイテム保留アイコン４１６とは別の方法で教示可能に構成してもよい。例えば、装飾図柄表示装置４２とは別に表示装置を設けてそこに表示したり、可動式の役物で表現したり、カスタマイズ項目毎に対応付けられたランプや看板などを用いて表現したりすることとしてもよい。但し、保留表示エリア４０５においてアイテム保留アイコン４１６を表示することによって、カスタマイズチャンスの付与及びパーツオブジェクト４３３の種別を事前に分かり易く教示するとともに、カスタマイズ機能に関する演出性のより一層の向上を図ることができる。
【０７９０】
尚、保留情報記憶エリアの保留エリアに記憶される際に行われたカスタマイズ抽選においてカスタマイズチャンスの付与が決定された場合に、その分のカスタマイズチャンスは、対応する変動情報の変動表示ではなく、その後の変動表示に際して付与されるように構成してもよい。例えば、装飾図柄表示装置４２において、保留表示エリア４０５の保留アイコン４１１とは別に、カスタマイズ用のカスタマイズ表示エリアを設けるとともに、変動表示８回分（変動表示の最大保留数の２倍）のカスタマイズに関する情報（カスタマイズチャンスの有無、カスタマイズ項目及びカスタマイズパターン）を記憶可能なカスタマイズ保留記憶エリアを設ける。さらに、カスタマイズ保留記憶エリアには、常に最低４つのカスタマイズに関する情報が記憶されており、保留情報記憶エリアに変動情報が全く保留されておらず、かつ、変動表示も行われていない状態で、変動情報が保留情報記憶エリアに記憶された場合であっても、当該変動情報の記憶時に付与されることが決定されたカスタマイズチャンスは、（当該変動表示は抜きで）４回後の変動表示に際して付与されることとなる。このため、例えば、手持ちの遊技球、及び、変動表示の保留がなくなったが、あと２回変動表示を行えば、希望していたパーツオブジェクト４３３を得ることができるので、もう少し遊技を続けよう等といった具合に遊技意欲の向上を図ることができる。
【０７９１】
（ｎ；保留連続予告）また、１回のカスタマイズ抽選での当選に基づいて、複数の変動表示に対してカスタマイズチャンスを付与することができるように構成してもよい。さらに、後の変動表示におけるカスタマイズチャンスのカスタマイズパターンに強制的に合致させるようにして、前の変動表示におけるカスタマイズチャンスのカスタマイズパターンを変更できるように構成してもよい。これらの構成を採用することにより、保留表示エリア４０５におけるアイテム保留アイコン４１６の態様を利用して、複数の変動表示にわたる互いに関連した連続演出（所謂、連続予告）を行うことができるようになる。
【０７９２】
例えば、先発コマンドを受けた場合に、保留表示エリア４０５での保留連続予告を行うか否かの保留連続予告抽選（大当たり変動や前後外れ変動の一部で当選）を行い、かかる保留連続予告抽選にて当選した場合に、保留連続予告の種別を決定し、対象とされた保留エリアの変動情報に対応してカスタマイズチャンスの実行及びその内容を記憶する。より具体的には、例えば、保留情報記憶エリアの第１〜第３保留エリアに保留情報が記憶されている状態において、先発コマンドを受けて第４保留エリアに変動情報を記憶する場合に行われた保留連続予告抽選にて当選し、スポーツカーの保留連続予告が選択された場合に、保留情報記憶エリアの第１保留エリア〜第４保留エリアのカスタマイズチャンスフラグをオンにするとともに、第１保留エリアの保留アイコン記憶エリアに「スポーツカーのフロントボディパーツ」の情報を記憶し、第２保留エリアの保留アイコン記憶エリアに「スポーツカーのリアボディパーツ」の情報を記憶し、第３保留エリアの保留アイコン記憶エリアに「スポーツカーのドアパーツ」の情報を記憶し、第４保留エリアの保留記憶エリアに「スポーツカーのタイヤと、スポーツカーのエンジン＆マフラー」の情報を記憶する。
【０７９３】
これにより、保留表示エリア４０５には、スポーツカー系統の車を完成させることができる情報が表示されることとなる上、それら全ての変動表示におけるカスタマイズチャンスでパーツオブジェクト４３３を未完成車４３１に反映させる選択を行った場合には、スポーツカー系統のパーツで統一された完成車４４１を得ることができる。この場合、保留表示エリア４０５の態様によって遊技をより一層盛り上げることができるようになる。しかも、対応する変動表示が行われる前段階での示唆を行うことができ、例えば、次の変動表示でも、連続予告が連続して導出されるのかどうかについては次の変動表示が開始されて見ないと分からないといった従来の連続予告とは違った新しい演出を堪能してもらうことができる。
【０７９４】
尚、本態様例では、チューニングエリア４０６の未完成車４３１の全てのカスタマイズ項目に対してパーツオブジェクト４３３が装着された（完成車４４１の体を成した）としても、遊技者の演出ボタン１２５等への操作によるギャラリーエリア４０７への移行表示を許可する旨の入力が確認されない限り、移行表示されないように構成されている。また、変動表示の保留が４つの場合、３つの場合、２つの場合、１つ場合において、どの保留にカスタマイズチャンスを付与するか（複数選択可能かつ選択無しも可）の決定に際して用いられる乱数カウンタ及びテーブルを備え、先発コマンドを受信した場合に、保留数及び変動内容（大当たり又は小当たりするか否か、或いは、前後外れリーチになるか否か）に基づいてテーブルを選択することとしてもよい。
【０７９５】
尚、上記構成を採用する場合には、保留連続予告を締め括る演出として、保留連続予告を行うことが決定された（上記例では第４保留エリアに記憶された）変動情報に対応する変動表示において車演出が行われるように構成することが望ましい。つまり、例えば、主制御装置２６１から先発コマンドを受信した時点で、「車演出」を実行するか否かの抽選も行い、カスタマイズの設定、及び、車演出の両方が行われることが決定された場合に、当該変動情報以外にも保留されている変動情報が１つ以上存在するか否かを判別し、存在すると判別された場合に、保留されている変動情報に対応してカスタマイズチャンスが付与されるか否かを判別し、否定判別された場合に、保留されている変動情報においてカスタマイズチャンスが付与されるように構成してもよい。一方、保留がない場合、又は、保留されている変動情報に対応してカスタマイズチャンスが付与される場合には、上記後付けのカスタマイズの設定を行わないように構成してもよい。
【０７９６】
さらには、保留連続予告を構成する最終の変動表示以外の変動表示で車演出等のスーパーリーチ演出が導出されないように構成することが望ましい。また、変動表示が行われる際にアイテム保留アイコン４１６の態様を変化させることも可能であることとする。これによって、例えば、保留表示エリア４０５において保留連続予告の態様が表示されていることによって、今後の展開が完全に読めてしまい（意外性等がなくなってしまい）、興趣の低下を招くといった事態を回避することができる。
【０７９７】
（ｏ；車演出の設定）上記実施形態では、装飾図柄の変動表示の開始にあたって車演出を行うか否かの決定を行う際に、通常ステージ又は前兆ステージであり、かつ、当該変動表示においてカスタマイズチャンスが付与されるか否かを判別し、肯定判別された場合に、車演出を行わないように構成されている（ステップＳ７６０４；ＹＥＳ）が、かかる構成に限定されるものではない。例えば、サブ制御装置２６２が先発コマンドを受けた時点で、車演出を行うか否かを決定したり、或いは、変動開始時に車演出が選択されそうな変動情報であるか否かを判別したりして、車演出が行われる、或いは、行われそうな変動情報であれば、カスタマイズチャンスを付与しないように構成してもよい。この場合にも、遊技者にカスタマイズを選択させる構成であって、なおかつ、車演出の種別と、完成車４４１の種別との組合わせで大当たり状態の発生などへの期待度を示唆する構成において、変動表示開始に際して車演出の種別をパチンコ機１０で決めた後に、当該変動表示において遊技者の操作で完成車４４１の変更が行われた場合に、前記当選期待度の精度が低下してしまうといった事態を防止することができる。
【０７９８】
また、上記実施形態では、車演出に使用される（使用され得る）完成車４４１の種別、及び、変動表示（車演出）の結果に基づいて、「車演出」の種別を決定する構成となっているが、先に「車演出」の種別を決定し、「車演出」が「成功」となる場合には、「車演出」が行われる変動表示、又は、その前に保留されている変動表示に際し、前記決定された「車演出」の種別に有利となり易い（大当たり期待度が高まる）パーツオブジェクト４３３が付与されるように構成してもよい。尚、完成車４４１の種別と、「車演出」の種別とを対応付けて大当たり状態の発生期待度を示唆するといった構成を省略してもよい。
【０７９９】
（ｐ；保留変動の優先順序、保留アイコン）上記実施形態では、第１始動入賞装置３３ａへの遊技球の入球に基づく変動表示よりも、第２始動入賞装置３３ｂへの遊技球の入球に基づく変動表示の方が優先して実行されるように構成されているが、第１始動入賞装置３３ａ、及び、第２始動入賞装置３３ｂのどちらへの入球に基づく変動表示であるかに関わらず、保留された順番通りに変動表示が消化されるように構成してもよい。また、上記実施形態では、装飾図柄表示装置４２において、第１始動入賞装置３３ａ及び第２始動入賞装置３３ｂのどちらへの入球に基づく変動表示なのかを教示しない（保留アイコン４１１を視認しただけでは把握できない）構成となっているが、どちらに対応する変動表示であるかが分かるように構成してもよい。
【０８００】
さらに、上記実施形態では、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示が合計で５つ以上保留されている場合であっても、装飾図柄表示装置４２では保留アイコン４１１が最大で４つまでしか表示されないように構成されているが、特別表示装置４３Ｌ、４３Ｒの変動表示と同数の保留アイコン４１１を表示可能に構成してもよい。また、保留アイコン４１１を変動表示の保留数の上限と同じ数（上記例では８つ）だけ表示可能にする場合において、保留アイコン４１１の表示スペース（保留表示エリア４０５）の縮小化を図るべく、先に消化される４つの保留アイコン４１１よりも、後に消化される４つの保留アイコン４１１よりも小さく表示されるように構成してもよい。また、後に消化される４つの保留アイコンの態様については、保留の数が把握可能な程度、或いは、通常保留アイコン４１２と同様の色相が施された程度の簡略化されたような態様となるように構成してもよい。
【０８０１】
（ｑ）上記実施形態において大当たり確率や、大当たり種別の数や、各種大当たり種別の可変入賞装置３２ａ、３２ｂの開閉パターン等は特に限定されるものではなく、機種ごとに適宜設定可能である。さらに、上記実施形態では、当否抽選での当選確率が変動する構成となっているが、当選確率が変動せず（一定であり）、大当たり状態終了後に付与される高入球状態の期間（変動回数）が複数パターン用意されているパチンコ機に上記構成を適用してもよい。
【０８０２】
また、上記実施形態において、始動入賞装置３３ａ、３３ｂ、可変入賞装置３２ａ、３２ｂ、スルーゲート３４の数や配置等は特に限定されるものではなく、機種毎に設定可能である。さらに、上記実施形態では、第１始動入賞装置３３ａに遊技球が入球した場合に行われる当否抽選と、第２始動入賞装置３３ｂに遊技球が入球した場合に行われる当否抽選とで別々のテーブルが参照され、大当たり種別の振分けが変化するように構成されているが、同じにしてもよい。
【０８０３】
（ｒ）上記実施形態では、既に保留されている第１始動入賞装置３３ａへの遊技球の入球に基づく変動表示（第１変動表示）よりも後に保留された第２始動入賞装置３３ｂへの遊技球の入球に基づく変動表示（第２変動表示）が、前記第１変動表示よりも先に消化されるといった具合に、保留された順番を前後するようにして、第２変動表示が優先的に消化されるよう構成されているが、第１変動表示であるか、第２変動表示であるかに関係なく、保留された順番通りに消化されるように構成してもよい。
【０８０４】
（ｓ）上記実施形態では、主制御装置２６１にてメイン処理（図９参照）の後、通常処理（図１０参照）を行う構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、メイン処理のステップＳ１１１の後に、上記実施形態で通常処理のステップＳ２１０〜ステップＳ２１９で行われていたカウンタ値の更新等の処理を行い、例えば、２ｍｓｅｃ毎に行われるタイマ割込み処理において、上記実施形態で通常処理のステップＳ２０１〜ステップＳ２０９で行われていた処理と、上記実施形態でＮＭＩ割込み処理として行われていたステップＳ４０１の処理とを行うこととしてもよい。尚、この場合のステップＳ４０１の処理としては、例えば、ＣＰＵ５０１のＮＭＩ端子に停電監視回路５４２から停電信号ＳＫ１が出力されたか否かを判定し、停電信号ＳＫ１の出力が確認された場合に、停電の発生を示すフラグをオンにする構成が挙げられる。また、ステップＳ４０１の処理に関しては、上記実施形態と同様に、ＮＭＩ割込み処理として別途行うこととしてもよい。
【０８０５】
（ｔ）上記実施形態では、当否乱数カウンタＣ１の値を記憶する当否乱数記憶エリアに対して大当たり状態が発生するか否かの情報が上書きされる構成となっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアに対して当選乱数記憶エリアとは別に、大当たり状態が発生するか否かの情報を記憶する記憶エリアを設けることとしてもよいし、特別変動保留エリアとは別に、特別変動保留エリアの実行エリア及び各保留エリアに個別に対応する記憶エリアを設け、当該記憶エリアに大当たり状態が発生するか否かの情報を記憶することとしてもよい。尚、種別決定カウンタＣ２の値を記憶する当選種別乱数記憶エリアとは別に、大当たりの種別を記憶する記憶エリアを設けることとしてもよいし、変動選択カウンタＣ３の値を記憶するリーチ乱数記憶エリアとは別に、リーチ情報を記憶する記憶エリアを設けることとしてもよい。また、上記実施形態において、特別図柄の変動表示の開始時に、当否乱数カウンタＣ１の値が当選に対応する値であるか否か等を再度確認し、当該確認処理に応じた処理が行われるように構成してもよい。
【０８０６】
（ｕ）上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機として実施してもよい。例えば、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特定領域と、特定領域への入球を許容する開状態と、特定領域への入球を禁止する閉状態とに変化可能な可動手段（羽部材）とを具備する可変入球手段と、特定領域に入球した遊技球が入球可能な特定入球手段及び非特定入球手段と、特定入球手段に入球した遊技球を検知する特定入球検知手段（条件成立検出手段）と、特定領域の外部に設けられ、遊技領域を移動する遊技球が入球可能な特別始動手段と、特別始動手段に入球した遊技球を検知する特別始動検知手段と、可変入球手段の開閉制御を行う主制御手段とを備え、特定領域に遊技球が入球した場合には、当該遊技球が特定入球手段及び非特定入球手段のどちらに入球する場合であっても遊技者に所定数の遊技価値（遊技球）が付与され、主制御手段は、特別始動検知手段の検知に基づいて、可変入球手段を第１時間だけ１回又は複数回開状態とさせる小当たり状態、又は、可変入球手段を前記第１時間よりも長い第２時間開状態とさせる、又は、開状態とされた可変入賞手段に規定個数の遊技球が入球するまでを１ラウンドとして、これを規定回数繰り返す大当たり状態を発生させるか否かの当否抽選を行い、当否抽選にて小当たりに当選した場合には小当たり状態を発生させ、当否抽選にて大当たりに当選した場合、及び、特定入球検知手段の検知があった場合には大当たり状態を発生させるといった遊技機に適用してもよい。加えて、パチンコ機以外にも、アレンジボール機、それに類する雀球等の各種遊技機、回胴式遊技機としてのスロットマシンや、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機などとして実施してもよい。
【０８０７】
例えば、スロットマシンに具体化する場合、複数（例えば３つ）のストップブタンの押し順当てゲームを設定するとともに、正解した場合にパーツオブジェクト４３３が付与されるように構成し、例えば、１０回の押し順当てゲームが終了するまでに、所定の車が完成したら、ミッション成功となる（完成した車が使用される特別遊技状態に移行する）ように構成してもよい。
【０８０８】
［付記］
上記実施形態から把握できる技術的思想について、以下に記載する。
【０８０９】
Ａ．遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射手段によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示手段にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている（例えば、特開２００６−２７１４８０号公報参照）。
【０８１０】
近年、遊技者が携帯する携帯通信端末を介して、遊技機と、遊技機メーカーが運営するサーバとの間で情報のやりとりを行うことで、単に遊技機を遊技するだけでは味わえない楽しみを提供することのできる遊技システム（モバイル連動遊技）が知られている。例えば、モバイル連動遊技を行うことによって、可変表示手段における複数回の変動表示において継続して表示可能なキャラクタ等の継続表示オブジェクトに関して、衣装等の各種カスタマイズを実行可能になる等の構成が挙げられる。さらに、演出等の多様化を図り、遊技に際しての単調感を抑制するべく、継続表示オブジェクトに関して複数項目のカスタマイズを実行可能に構成されるとともに、各項目のカスタマイズに複数パターン用意されているものがある。
【０８１１】
しかしながら、継続表示オブジェクトに関してカスタマイズ項目が複数用意されている場合には、（例えば、初めて当該遊技機の遊技を行うような遊技者等にとって）継続表示オブジェクトの最終形態の把握や予測が比較的困難なものとなるおそれがある。この場合、未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目があることが分かり難い、すなわち、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのかが分かり難い等の事態を招くことが懸念される。従って、せっかくカスタマイズ機能を充実させたのにもかかわらず、カスタマイズ機能のポテンシャルを伝えきれずに、カスタマイズ機能が遊技意欲の向上にほとんど寄与することなく、遊技者がカスタマイズ機能（を利用した演出）を把握し、堪能する前に、当該遊技機を遊技しなくなってしまうといった事態を招くおそれがある。
【０８１２】
また、カスタマイズ機能について、可変表示手段等において文章で丁寧に説明しようとすると、かかる説明に要する時間が長くなってしまい、演出の流れが悪くなることが懸念される（特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間となる）。さらに、かかる説明が中途半端であり、例えば、遊技者が表示された説明文を読み切れなかった場合には、演出の流れが悪くなる上、説明の内容も理解できないといった具合にカスタマイズ機能の説明が遊技のスムースな進行に何ら寄与しなくなってしまうことも懸念される。
【０８１３】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、カスタマイズ機能を十分に堪能してもらうことのできる遊技システムを提供することにある。
【０８１４】
手段Ａ−１．遊技機と、遊技者が携帯する携帯通信端末を介して、該遊技者の遊技に関する情報を取得可能なサーバとを備える遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者による前記操作手段の操作によって入力された遊技者情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を携帯通信端末によって取得可能な態様で出力可能な情報出力手段とを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報が記憶されることで当該遊技者情報に応じた処理を行うとともに、遊技に関する遊技情報を前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶させる状態となる構成であって、
前記携帯通信端末は、
前記情報出力手段から出力された前記遊技情報を取得可能な情報取得手段と、
前記情報取得手段によって前記遊技情報が取得された場合に、該遊技情報と、前記携帯通信端末を識別可能な携帯識別情報とを前記サーバに送信する携帯側送信手段と、
前記サーバから送信された情報を受信する携帯側受信手段と、
前記携帯側受信手段によって受信された情報を出力可能な携帯出力手段とを備え、
前記サーバは、
前記携帯側送信手段から送信された前記遊技情報、及び、前記携帯識別情報を受信するサーバ側受信手段と、
前記遊技情報を、前記携帯識別情報と対応付けて蓄積記憶するサーバ側遊技情報記憶手段と、
前記サーバ側受信手段によって前記遊技情報、及び、前記携帯識別情報が受信された場合に、前記携帯識別情報に対応した前記サーバ側遊技情報記憶手段に対して、前記遊技情報を蓄積記憶させる蓄積記憶制御手段と、
前記サーバ側遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に関する情報を前記携帯通信端末に送信するサーバ側送信手段とを備え、
前記遊技機は、
所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、当該抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報を変動表示させるとともに、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記可変表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成され、
前記継続表示オブジェクトに関して、
カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、
前記各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意され、
前記継続表示オブジェクトには、前記複数のカスタマイズ項目の全てがカスタマイズされた完成オブジェクトと、前記完成オブジェクトに至るまでの、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目が存在する未完成オブジェクトとがあり、
前記未完成オブジェクトは、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目に対応して、前記完成オブジェクトの一部が、既にカスタマイズされている部位とは異なる態様でマスキングされた態様となるように構成され、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報が出力される場合には、前記継続表示オブジェクトに関する情報についても出力されることを特徴とする遊技システム。
【０８１５】
手段Ａ−１によれば、複数のカスタマイズ項目のうち未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目が存在する継続表示オブジェクトの形態である未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位（カスタマイズ項目）が存在すること（更なるカスタマイズの余地があること）を一目で把握することができる。従って、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのか等を簡単かつ確実に把握することができ、ひいては、カスタマイズ機能の全容が見えることでカスタマイズ機能の楽しみ方を比較的スムースに見出すことができる。結果として、カスタマイズ機能を十分に発揮させ、継続表示オブジェクトを利用した演出等を十分に堪能させることができる。さらに、カスタマイズ機能への関心が高まることによって遊技意欲の向上を図ることができる。
【０８１６】
また、マスキングが施された未完成オブジェクトによって、未だにカスタマイズされていない部位が存在することを効果的かつ明確に認識させることができるため、カスタマイズ機能の別途の説明を丁寧に長々と行わなくても済む。従って、カスタマイズ機能の説明で演出の流れが悪くなる（特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間を取らせてしまう）といった事態を回避することができ、遊技を比較的スムースに進行させることができる。
【０８１７】
さらに、遊技機における継続表示オブジェクトに関する情報を、携帯通信端末を介して、サーバに出力することができる。これにより、サーバ側では、例えば、今までに完成させてきた継続表示オブジェクトを把握したり、前回の遊技終了時の未完成オブジェクトを把握したりすることが可能となる。このため、今回の遊技の継続表示オブジェクトに関する情報を、次回の遊技（モバイル連動遊技）に引き継ぐことができる。これにより、継続表示オブジェクトに関して１回の遊技で継続表示オブジェクトを完成させないと、当該完成させた継続表示オブジェクトを使用した演出を見ることしかできないといった構成のように、今回の遊技に際して無理をしてしまうといった事態を抑制しつつ、次回の遊技の楽しみを増やすことができる。従って、利便性の向上を図ることができるとともに、継続表示オブジェクトを利用した演出等に関してより多様で奥深いものとすることができる。また、１度の遊技で無理しなくても何日もかけてコツコツとカスタマイズを溜めて楽しむことも可能となる。
【０８１８】
尚、完成済みである完成オブジェクトだけを引き継げるように構成してもよいし、完成オブジェクト及び未完成オブジェクトの両方を引き継げるように構成してもよい。また、継続表示オブジェクトにカスタマイズを行う機能（又は、カスタマイズの取捨選択をする機能等）については、モバイル連動遊技を実行している場合にのみ有効であることから、モバイル連動遊技への参加意欲を高めることができる。
【０８１９】
尚、「マスキングする」とは、未完成オブジェクトにおいて、未完成部分（未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目に対応する部分）に対して、完成部分では導出（付加）されることのない特徴（特徴的視認態様）が導出されることであって、未完成部分が存在することを識別可能にするとともに、未完成部分がどこであるのかについても識別可能とすることである。そして、未完成部分にマスキングを行うことで、未完成部分が完成部分ではないことを識別可能となり、未完成部分がなくなるまでカスタマイズを行うことで、カスタマイズが完成する（完成オブジェクトになる）ことを識別可能となる。「マスキング」の態様としては、
１）未完成部分の一部、又は、全部、或いは、未完成部分の少なくとも一部を含む範囲に対し、
２）完成部分では付加されることのない模様（線や面や空白等で構成されるパターン、例えば、壁紙のような模様だけでなく、ハンコ（文字やキャラクタの顔等の図柄）を押したような態様、未完成部分の枠だけあって中抜けしたような態様等を含む）、
完成部分では導出されることのない色の態様（例えば、色相が異なる（例えば、セピア調にする等）、色使いが異なる（モノトーン調等のように使用する色相の種類が少ない）等）、又は、
完成部分では導出されることのない未完成部分のタッチ（線の描き方；太さ、細かさ（線の数）、エッジの丸み等）、或いは、
これらの組合わせを、
３）被覆、遮蔽、（未完成部分の手前側又は奥側に）重複、合成、適用、反映させるような態様が挙げられる。
【０８２０】
手段Ａ−２．前記サーバは、
前記継続表示オブジェクトに関する情報を、前記携帯識別情報と対応付けて記憶可能なサーバ側継続表示オブジェクト情報記憶手段を備え、
前記遊技機の遊技情報を記憶した前記携帯通信端末から前記継続表示オブジェクトに関する情報を受信した場合に、当該継続表示オブジェクトに関する情報を前記サーバ側継続表示オブジェクト情報記憶手段に記憶し、
前記携帯通信端末から、前記サーバ側遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報に関する情報を前記携帯通信端末に送信する要求を受けた場合に、当該遊技情報に関する情報とともに、前記サーバ側継続表示オブジェクト情報記憶手段に記憶されている前記継続表示オブジェクトに関する情報についても送信することを特徴とする手段Ａ−１に記載の遊技システム。
【０８２１】
手段Ａ−２によれば、継続表示オブジェクトに関する情報を、次回の遊技（モバイル連動遊技）に引き継ぐことができる。
【０８２２】
手段Ａ−３．前記遊技機は、
遊技者による前記操作手段の操作によって前記継続表示オブジェクトに関する情報が入力された場合に、当該継続表示オブジェクトに関する情報に基づいて、前記可変表示手段において前記継続表示オブジェクトを表示することを特徴とする手段Ａ−１又はＡ−２に記載の遊技システム。
【０８２３】
手段Ａ−３によれば、前回までの遊技の継続表示オブジェクトに関する情報を、今回の遊技に反映させることができる。尚、「遊技者による操作手段の操作によって入力される継続表示オブジェクトに関する情報」としては、サーバで発行され、サーバに蓄積記憶されている遊技情報に関する情報、サーバでの各種設定情報等が含まれるパスワードに対して継続表示オブジェクトに関する情報が含まれるような構成においてはパスワードであり、遊技機において遊技者が操作手段を操作して継続表示オブジェクトに関する設定（選択）を行えるような構成においては、操作手段による入力情報である。
【０８２４】
Ｂ．遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射手段によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示手段にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている（例えば、特開２００６−２７１４８０号公報参照）。
【０８２５】
また、遊技機には、可変表示手段における複数回の変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトに関して複数項目のカスタマイズを実行可能に構成されるとともに、各項目のカスタマイズに複数パターン用意されているものがある。このように、態様が多岐に変化する継続表示オブジェクトを演出等に利用することによって、演出等の多様化を図り、遊技に際しての単調感を抑制することができる。
【０８２６】
しかしながら、継続表示オブジェクトに関してカスタマイズ項目が複数用意されている場合には、（例えば、初めて当該遊技機の遊技を行うような遊技者等にとって）継続表示オブジェクトの最終形態の把握や予測が比較的困難なものとなるおそれがある。この場合、未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目があることが分かり難い、すなわち、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのかが分かり難い等の事態を招くことが懸念される。従って、せっかくカスタマイズ機能を充実させたのにもかかわらず、カスタマイズ機能のポテンシャルを伝えきれずに、カスタマイズ機能が遊技意欲の向上にほとんど寄与することなく、遊技者がカスタマイズ機能（を利用した演出）を把握し、堪能する前に、当該遊技機を遊技しなくなってしまうといった事態を招くおそれがある。
【０８２７】
また、カスタマイズ機能について、可変表示手段等において文章で丁寧に説明しようとすると、かかる説明に要する時間が長くなってしまい、演出の流れが悪くなることが懸念される（特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間となる）。さらに、かかる説明が中途半端であり、例えば、遊技者が表示された説明文を読み切れなかった場合には、演出の流れが悪くなる上、説明の内容も理解できないといった具合にカスタマイズ機能の説明が遊技のスムースな進行に何ら寄与しなくなってしまうことも懸念される。
【０８２８】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、カスタマイズ機能を十分に堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。
【０８２９】
手段Ｂ−１−ａ．所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、当該抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報を変動表示させるとともに、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを備える遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成され、
前記継続表示オブジェクトに関して、
カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、
前記各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意され、
前記継続表示オブジェクトには、前記複数のカスタマイズ項目の全てがカスタマイズされた完成オブジェクトと、前記完成オブジェクトに至るまでの、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目が存在する未完成オブジェクトとがあり、
前記未完成オブジェクトは、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目に対応して、前記完成オブジェクトの一部が、既にカスタマイズされている部位とは異なる態様でマスキングされた態様となるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０８３０】
手段Ｂ−１−ａによれば、複数のカスタマイズ項目のうち未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目が存在する継続表示オブジェクトの形態である未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位（カスタマイズ項目）が存在すること（更なるカスタマイズの余地があること）を一目で把握することができる。従って、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのか等を簡単かつ確実に把握することができ、ひいては、カスタマイズ機能の全容が見えることでカスタマイズ機能の楽しみ方を比較的スムースに見出すことができる。結果として、カスタマイズ機能を十分に発揮させ、継続表示オブジェクトを利用した演出等を十分に堪能させることができる。さらに、カスタマイズ機能への関心が高まることによって遊技意欲の向上を図ることができる。
【０８３１】
また、マスキングが施された未完成オブジェクトによって、未だにカスタマイズされていない部位が存在することを効果的かつ明確に認識させることができるため、カスタマイズ機能の別途の説明を丁寧に長々と行わなくても済む。従って、カスタマイズ機能の説明で演出の流れが悪くなる（特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間を取らせてしまう）といった事態を回避することができ、遊技を比較的スムースに進行させることができる。
【０８３２】
手段Ｂ−１−ｂ．所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、当該抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報を変動表示させるとともに、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを備える遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成され、
前記継続表示オブジェクトに関して、
カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、
前記各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意され、
前記継続表示オブジェクトには、前記複数のカスタマイズ項目の全てがカスタマイズされた完成オブジェクトと、前記完成オブジェクトに至るまでの、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目が存在する未完成オブジェクトとがあり、
前記未完成オブジェクトは、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目に対応して、前記完成オブジェクトの一部が、既にカスタマイズされている部位とは異なる態様でマスキングされた態様となるように構成され、
前記表示制御手段は、前記未完成オブジェクトが表示されている状態において、前記未完成オブジェクトに関連する表示を導出可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【０８３３】
手段Ｂ−１−ｂによれば、基本的に、上記手段Ｂ−１−ａと同様の作用効果が奏される。また、手段Ｂ−１−ｂによれば、未完成オブジェクトが表示されている状態において、未完成オブジェクトに関連する表示を導出可能に構成されている。このため、遊技者の未完成オブジェクトに関する理解を助けたり、或いは、マスキングが施されていない態様を視認してもらうことができたりする。従って、カスタマイズに対してより一層の興味を持ってもらうことができる。
【０８３４】
手段Ｂ−２．前記各カスタマイズ項目に対応して、前記未完成オブジェクトに施される前記マスキングは、少なくとも隣接する前記マスキングとはパターンが異なるように構成されていることを特徴とする手段Ｂ−１に記載の遊技機。
【０８３５】
手段Ｂ−２によれば、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングが繋がったり（一続きになったり）、近接したりする可能性がある場合に、当該マスキングが１つのカスタマイズ項目に対応しているのか、或いは、複数のカスタマイズ項目に対応しているのかの判断が付き難くなってしまうといった事態をより確実に回避することができる。従って、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングの領域を比較的自由に設定することができるとともに、未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位（カスタマイズ項目）が残り幾つ存在するのかを一目で把握することができる。従って、カスタマイズ機能に関するより多くの情報がより効果的に導出されることによって、遊技者はカスタマイズ機能に関する判断を素早く確実に行うことができ、遊技を進行させつつ、カスタマイズの過程についても十分に堪能することができる。
【０８３６】
尚、マスキングの「パターンが異なる」とは、色や模様、或いは、それらの組合わせが異なるものが挙げられる。また、マスキング領域が離れていたり、マスキング領域の境界に線が引かれていたりする場合でも、隣接するマスキング領域のマスキングパターンを異ならせることで、より簡単かつ迅速に未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目の数や種類等を見分けることができる。
【０８３７】
手段Ｂ−３．前記可変表示手段に表示されている前記未完成オブジェクトのカスタマイズに関する情報を記憶するカスタマイズ経過記憶手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択する場合に、前記カスタマイズ経過記憶手段を参照する（前記カスタマイズ経過記憶手段の記憶内容と重複するカスタマイズとなることを回避する）ことを特徴とする手段Ｂ−１又はＢ−２に記載の遊技機。
【０８３８】
手段Ｂ−３によれば、同一の内容のカスタマイズが立て続けに選択されることで遊技者が不愉快な思いをするといった事態を回避することができ、カスタマイズ機能をより堪能してもらうことができる。
【０８３９】
手段Ｂ−４．遊技者が操作可能な操作手段と、
前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させる前記カスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段によって前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与することが決定された場合に、前記未完成オブジェクトのうち、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズ項目に対応する部位に対し、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンが反映される構成であって、
前記カスタマイズ反映手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズ項目のカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるか否かを決定可能に構成されていることを特徴とする手段Ｂ−１乃至Ｂ−３のいずれかに記載の遊技機。
【０８４０】
手段Ｂ−４によれば、遊技機側でカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンの選択が行われるものの、遊技機側で一方的に継続表示オブジェクト（未完成オブジェクト）をカスタマイズするのではなく、該カスタマイズパターンを未完成オブジェクトに反映させるか否かについては、遊技者側で決定することができる。遊技者個人の嗜好等を継続表示オブジェクトのカスタマイズに反映させる（気に入らないカスタマイズパターンを反映させない）ことができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に継続表示オブジェクトを利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。
【０８４１】
尚、「操作手段への操作による入力情報」としては、遊技者個人の遊技履歴や各種設定等の情報を含むパスワード等の遊技機に事前に入力される情報や、カスタマイズの機会が得られた場合にカスタマイズを実行するか否かを選択した情報等が挙げられる。また、カスタマイズの機会が付与される場合に、逐一、遊技者に対して、選択されたカスタマイズパターンを反映させるか否かを問うようなアナウンスを行い、逐一、操作手段への操作による入力情報に基づいて遊技者の意思確認を行うように構成してもよいし、遊技者が遊技の開始時に遊技機に対して遊技者の個人情報を入力し、かかる個人情報に応じてカスタマイズ反映手段が取捨選択を行うように構成してもよい。また、継続表示オブジェクトに対し、選択されたカスタマイズパターンを反映させたり、カスタマイズパターンを反映させるか否かの選択を行ったりする際に、当該カスタマイズパターンが属するカスタマイズ項目に対応するマスキングを通常とは異なる態様（点滅させる等）としてもよい。
【０８４２】
手段Ｂ−５．遊技者が操作可能な操作手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段は、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備え、
前記対応パターン記憶手段は複数設けられ、
前記カスタマイズ選択手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、カスタマイズパターンの選択に際して参照する前記対応パターン記憶手段を決定可能に構成されていることを特徴とする手段Ｂ−１乃至Ｂ−４のいずれかに記載の遊技機。
【０８４３】
手段Ｂ−５によれば、遊技者個人の遊技履歴や各種設定（好み）等を継続表示オブジェクトのカスタマイズ（カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択）に反映させることができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に継続表示オブジェクトを利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。
【０８４４】
手段Ｂ−６．前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段は、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備える構成であって、
前記対応パターン記憶手段は、特定のカスタマイズパターンが選択されない、又は、選択され難い第１パターン記憶手段と、前記第１パターン記憶手段に比べて前記特定のカスタマイズパターンが選択され易い第２パターン記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択に際して、
前記第１パターン記憶手段が参照され、前記第２パターン記憶手段が参照されることのない第１パターン選択状態と、
前記第２パターン記憶手段が参照され、前記第１パターン記憶手段が参照されることのない第２パターン選択状態とに状態変化させるカスタマイズパターン選択状態切替手段を備えていることを特徴とする手段Ｂ−１乃至Ｂ−５のいずれかに記載の遊技機。
【０８４５】
手段Ｂ−６によれば、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態（例えば、特定のカスタマイズパターンとしてレアなカスタマイズパターンが高確率で付与されるレアパターン高確状態等）を設けることによって、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることができ、演出の機会も増やすことができる。従って、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。尚、第１パターン選択状態と第２パターン選択状態との間の状態変化の条件としては機種毎に適宜設定することができる。
【０８４６】
尚、手段Ｂ−３に対応して、「前記カスタマイズ選択手段は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択した後、前記カスタマイズ経過記憶手段を参照して、この度選択した前記カスタマイズの内容が、前記カスタマイズ経過記憶手段の記憶内容と重複するカスタマイズとなると判別した場合に、前記カスタマイズ項目の再選択を行うこと」としてもよい。すなわち、手段Ｂ−６では、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態があり、特定のカスタマイズパターンがレアなカスタマイズパターンとすると、かかるレアパターン高確状態で選択されたカスタマイズの内容が重複するからといって、特定のカスタマイズパターンが別のカスタマイズパターン（レアパターン高確状態では選択され難い又は選択されない一般的なカスタマイズパターン）に変更されてしまうと、レアパターン高確状態なのにどうして一般的なカスタマイズパターンが選択されるのかと興趣の低下を招くことが懸念される。これに対し、本例では、カスタマイズパターンは変えずにカスタマイズ項目を変更することで重複を避けることから、かかる事態を回避することができる。
【０８４７】
手段Ｂ−７．前記カスタマイズパターン選択状態切替手段は、前記可変表示手段における識別情報の変動表示の実行回数に基づいて、前記第２パターン選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段Ｂ−６に記載の遊技機。
【０８４８】
手段Ｂ−７によれば、変動表示の実行回数（変動回数）が第２パターン選択状態への状態変化の契機となっているため、該状態変化の契機がいつ訪れるのかについて遊技者がより認識し易くすることができる。従って、第２パターン選択状態における遊技を望む遊技者にとって、変動回数を目安にして立ち回り易くすることができたり、第２パターン選択状態に対応する現象の説明を行い易くしたりする（特定カスタマイズパターンが選択された理由や、第２パターン選択状態専用の演出が設定されている場合のかかる演出等についての説明を理解し易くする）ことができる。また、遊技を進行させることで状態変化の契機に向けて確実に近づいていくため、遊技を進行させることへの付加価値を付与することができる。
【０８４９】
手段Ｂ−８．前記パターン選択状態切替手段は、
前記第２パターン選択状態へと状態変化させるか否かのパターン高確抽選にて当選した場合に、前記第２パターン選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段Ｂ−６又はＢ−７に記載の遊技機。
【０８５０】
手段Ｂ−８によれば、パターン高確抽選にて当選することが第２パターン選択状態への状態変化の契機となっているため、常に第２パターン選択状態への状態変化を期待しながら遊技を行うことができるとともに、第２パターン選択状態への状態変化に関する演出を行うことができる。結果として、遊技に際しての単調感の抑制等を図ることができる。
【０８５１】
手段Ｂ−９．前記パターン選択状態切替手段は、前記特別遊技状態の終了に基づいて前記第２パターン選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段Ｂ−６乃至Ｂ−８のいずれかに記載の遊技機。
【０８５２】
手段Ｂ−９によれば、特別遊技状態が終わってしまったとしても、第２パターン選択状態へ移行することによって、特別遊技状態が終わってしまったことによる落胆や遊技意欲の著しい低下等を軽減することができる。尚、特別遊技状態としては、遊技価値の増加が見込めたり、遊技者の保有する遊技価値をほぼ現状維持としたままで遊技を行うことができたりする状態や、かかる状態の発生確率が高められた状態等が挙げられる。
【０８５３】
手段Ｂ−１０．前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段によって前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与することが決定された場合に、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンが前記未完成オブジェクトに反映される構成であって、
前記カスタマイズ機会付与手段は、
前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズを実行するか否かのカスタマイズ抽選に使用されるカスタマイズ抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ抽選にて当選する値として、前記カスタマイズ抽選乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶するカスタマイズ当選値記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ当選値記憶手段は、第１カスタマイズ当選値記憶手段と、前記第１カスタマイズ当選値記憶手段に比べて前記カスタマイズ抽選にて当選する値の数が多い第２カスタマイズ当選値記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段による前記カスタマイズ抽選に際して、
前記第１カスタマイズ当選値記憶手段が参照される第１当選値記憶選択状態と、
前記第２カスタマイズ当選値記憶手段が参照される第２当選値記憶選択状態とに状態変化させるカスタマイズ当選状態切替手段を備えていることを特徴とする手段Ｂ−１乃至Ｂ−９のいずれかに記載の遊技機。
【０８５４】
手段Ｂ−１０によれば、未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会が訪れ易い第２当選値記憶選択状態（カスタマイズ高確状態）を設けることによって、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることができる。従って、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。尚、第１当選値記憶選択状態と第２当選値記憶選択状態との間の状態変化の条件としては機種毎に適宜設定することができる。
【０８５５】
手段Ｂ−１１．前記カスタマイズ当選状態切替手段は、前記可変表示手段における識別情報の変動表示の実行回数に基づいて、前記第２当選値記憶選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段Ｂ−１０に記載の遊技機。
【０８５６】
手段Ｂ−１１によれば、変動表示の実行回数（変動回数）が第２当選値記憶選択状態への状態変化の契機となっているため、該状態変化の契機がいつ訪れるのかについて認識し易くすることができる。従って、第２当選値記憶選択状態における遊技を望む遊技者にとって、変動回数を目安にして立ち回り易くすることができる。また、遊技を進行させることで状態変化の契機に向けて確実に近づいていくため、遊技を進行させることへの付加価値を付与することができる。
【０８５７】
手段Ｂ−１２．前記カスタマイズ当選状態切替手段は、
前記第２当選値記憶選択状態へと状態変化させるか否かのカスタマイズ高確抽選に使用されるカスタマイズ高確抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ高確抽選にて当選する値として、前記カスタマイズ高確抽選乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶するカスタマイズ高確当選値記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ高確抽選における当選に基づいて、前記第２当選値記憶選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段Ｂ−１０又はＢ−１１に記載の遊技機。
【０８５８】
手段Ｂ−１２によれば、カスタマイズ高確抽選にて当選することが第２当選値記憶選択状態への状態変化の契機となっているため、該状態変化の契機がいつ訪れるのかについて認識し難くすることができる。従って、常に第２当選値記憶選択状態への状態変化を期待しながら遊技を行うことができるとともに、第２当選値記憶選択状態への状態変化に関する演出を行うことができる。結果として、遊技に際しての単調感の抑制等を図ることができる。
【０８５９】
尚、「前記カスタマイズ高確抽選は前記可変表示手段における識別情報の変動表示の度に行われること」としてもよい。
【０８６０】
手段Ｂ−１３．前記カスタマイズ当選状態切替手段は、前記特別遊技状態の終了に基づいて前記第２当選値記憶選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段Ｂ−１０乃至Ｂ−１２のいずれかに記載の遊技機。
【０８６１】
手段Ｂ−１３によれば、特別遊技状態が終わってしまったとしても、第２当選値記憶選択状態へ移行することによって、特別遊技状態が終わってしまったことによる落胆や遊技意欲の著しい低下等を軽減することができる。尚、特別遊技状態としては、遊技価値の増加が見込めたり、遊技者の保有する遊技価値をほぼ現状維持としたままで遊技を行うことができたりする状態や、かかる状態の発生確率が高められた状態等が挙げられる。
【０８６２】
手段Ｂ−１４．前記継続表示オブジェクトには、メインオブジェクトと、（前記メインオブジェクトを簡略化した態様をなす）サブオブジェクトとが存在するとともに、
前記メインオブジェクト及び前記サブオブジェクトは、
前記完成オブジェクトの全体像を識別可能とするベースオブジェクトと、
前記各カスタマイズ項目に対応して設定され、前記カスタマイズが行われることで前記ベースオブジェクトのうち前記カスタマイズ項目に対応する部位に表示されるカスタマイズオブジェクトとによって構成され、
前記カスタマイズオブジェクトを前記継続表示オブジェクトに反映させる場合には、前記メインオブジェクト及び前記サブオブジェクトの両方に反映され、
前記マスキングについては、前記サブオブジェクト（の前記未完成オブジェクトの前記ベースオブジェクト）にのみ施されることを特徴とする手段Ｂ−１乃至Ｂ−１３のいずれかに記載の遊技機。
【０８６３】
手段Ｂ−１４によれば、メインオブジェクトにはマスキングが施されないため、例えば、未だ全てのカスタマイズ項目がカスタマイズされていない状態（未完成オブジェクトの段階）のメインオブジェクトを表示しても、マスキングに気を取られることがなくなる。従って、未完成状態のメインオブジェクトにマスキングを施してしまうことに起因して、意匠性の低下やそれに起因する興趣の低下等を招くといった事態を回避することができ、カスタマイズの進行の程度にかかわらず、メインオブジェクトの態様で十分に楽しませることができる。
【０８６４】
その一方で、メインオブジェクトと同様のカスタマイズがなされていくサブオブジェクトには、カスタマイズされていない部位に対応してマスキングが施されることとなる。このため、メインオブジェクトにマスキングが施されなくても、サブオブジェクトを視認していれば、メインオブジェクトのカスタマイズの進行具合を確実に把握することができる。
【０８６５】
尚、「サブオブジェクトのベースオブジェクトはシルエット状であり、メインオブジェクトのベースオブジェクトは内側の詳細まで描画されている」こととしてもよい。さらに、「サブオブジェクトのベースオブジェクト」としては、カスタマイズパターンが複数存在することから、「完成オブジェクトを簡略化した態様」となることが考えられ、例えば、描画ラインや着色を簡素化した、或いは、デフォルメしたものや、縮小したもの、若しくは、これらを組み合わせたもの等が挙げられる。また、「ベースオブジェクト」として、人物、動物、擬人化された物体等のキャラクタを採用し、「カスタマイズオブジェクト」として、キャラクタのコスチューム、キャラクタが利用する道具、乗り物、背景等を採用してもよい。さらに、「ベースオブジェクト」として、所定のキャラクタが利用する車両、飛行機等の乗り物、キャラクタが製作する物体（ケーキや武器など）のベース、居住空間や動物園などの背景を採用し、「カスタマイズオブジェクト」として、乗り物や武器などの構成パーツや装飾、背景に設置される各種オブジェクト等を採用してもよい。
【０８６６】
加えて、メインオブジェクト及びサブオブジェクトの両方が同時に表示され、主としてメインオブジェクトの態様を堪能しつつ、サブオブジェクトでカスタマイズの進行状況を確認するような構成を採用してもよいし、メインオブジェクト及びサブオブジェクトのうちどちらか一方のみが表示されるように構成し、サブオブジェクトのみが表示される状態でカスタマイズを進行させつつ、メインオブジェクトが表示される状態となった場合にカスタマイズが反映された態様のメインオブジェクトを利用した演出を堪能するといった構成を採用してもよい。
【０８６７】
手段Ｂ−１５．遊技者が携帯する携帯通信端末を介してサーバとの間で情報のやりとりを行うモバイル連動遊技を実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
モバイル連動遊技を開始する際に、遊技者による前記操作手段の操作によって入力された遊技者情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
モバイル連動遊技を終了する際に、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を携帯通信端末によって取得又は識別可能な態様で出力可能な情報出力手段とを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報が記憶されることで当該遊技者情報に応じた処理を行うとともに、今回の遊技に関する遊技情報を前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶させる状態となる構成であって、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報が出力される場合には、前記継続表示オブジェクトに関する情報についても出力されることを特徴とする手段Ｂ−１乃至Ｂ−１４のいずれかに記載の遊技機。
【０８６８】
手段Ｂ−１５によれば、今回の遊技の継続表示オブジェクトに関する情報を、次回の遊技（モバイル連動遊技）に引き継ぐことができる。これにより、継続表示オブジェクトに関して１回の遊技で継続表示オブジェクトを完成させないと、当該完成させた継続表示オブジェクトを使用した演出を見ることしかできないといった構成のように、今回の遊技に際して無理をしてしまうといった事態を抑制しつつ、次回の遊技の楽しみを増やすことができる。従って、利便性の向上を図ることができるとともに、継続表示オブジェクトを利用した演出等に関してより多様で奥深いものとすることができる。また、１度の遊技で無理しなくても何日もかけてコツコツとカスタマイズを溜めて楽しむことも可能となる。
【０８６９】
尚、完成済みである完成オブジェクトだけを引き継げるように構成してもよいし、完成オブジェクト及び未完成オブジェクトの両方を引き継げるように構成してもよい。また、継続表示オブジェクトにカスタマイズを行う機能（又は、カスタマイズの取捨選択をする機能等）については、モバイル連動遊技を実行している場合にのみ有効とされることとしてもよい。この場合、モバイル連動遊技への参加意欲を高めることができる。
【０８７０】
尚、モバイル連動遊技を行うことで得られるポイント等に応じて、キャラクターのコスチュームや、各種効果音等のカスタマイズを行うことのできる遊技機に関しては、基本的に、サーバのウェブページ上で各種カスタマイズに関する設定を行うようになっており、遊技機では各種カスタマイズの設定を行うことができない。このため、今回のモバイル連動遊技で得られたポイントによって新たなカスタマイズを実行可能な状態となったとしても、かかるカスタマイズを反映させるためには、今回のモバイル連動遊技を終了させ、再度、モバイル連動遊技を開始させるといった一連の作業が必要になる。
【０８７１】
これに対し、上記手段Ｂ−４や手段Ｂ−５のように、遊技者が遊技機において継続表示オブジェクトのカスタマイズに関する各種設定を行える構成を採用することにより、モバイル連動遊技を一旦終了させなくても、カスタマイズを反映させることができる。従って、カスタマイズに関する利便性を高め、カスタマイズ機能をより気軽に楽しめるようにする（取っ付き易くする）ことができる。
【０８７２】
手段Ｂ−１６．前記未完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を記憶する未完成カスタマイズ記憶手段と、
カスタマイズが完成された前記完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を記憶する完成カスタマイズ記憶手段と、
カスタマイズが完成された前記完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を蓄積記憶する完成オブジェクト蓄積記憶手段とを備え、
前記未完成オブジェクトの全ての前記カスタマイズ項目がカスタマイズされた場合に、当該各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容が、前記完成カスタマイズ記憶手段に記憶可能に構成されるとともに、
少なくとも前記未完成カスタマイズ記憶手段の記憶内容が消去される場合に、前記未完成オブジェクトの各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容が前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶され、
前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶されている情報は、前記完成カスタマイズ記憶手段の記憶内容が消去されても消去されることはなく、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報が出力される場合に、前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶されている情報についても出力されることを特徴とする手段Ｂ−１５に記載の遊技機。
【０８７３】
手段Ｂ−１６によれば、未完成オブジェクトにコツコツとカスタマイズを施してやっと（初めての組合わせで）完成させた完成オブジェクトが、遊技の流れ上、消去されてしまうとしても、かかる完成オブジェクトを完成させたことについては記憶（完成オブジェクト蓄積記憶手段）に残り、遊技者が携帯する携帯通信端末を介してサーバに送られるようになっている。従って、やっとの思いで完成させた完成オブジェクトが簡単に消去されてしまうことでの消失感の発生を回避することができ、さらには、コレクションを集めるような楽しみを付加することができる。
【０８７４】
また、遊技機において完成した完成オブジェクトが消去されずに溜まる一方である場合、例えば、完成オブジェクトの表示態様が乱雑になってしまったり、その表示処理が比較的大変になってしまったり、完成オブジェクトの中から演出に使用するものを選択するといった場合に時間がかかり演出のリズムが悪くなってしまったり、記憶容量の増大を招いたりすることが懸念されるが、程々に消去していくことで、かかる懸念を払拭することができる。当然、完成オブジェクトを完成させたことの記憶は確実に残ることから、躊躇なく完成オブジェクトを消去することが可能となる。
【０８７５】
尚、本手段の内容を遊技者に説明するアナウンス表示が行われることとしてもよい。例えば、「（モバイル連動）遊技終了後にホームページ（サーバ）にアクセスすることで、本日入手した完成オブジェクトの確認を行えます。さらに、次回のモバイル連動遊技では、入手したことのある完成オブジェクトの中から実機（遊技機）で使用する完成オブジェクトを選択し、演出等でご利用いただけます。」等と表示してもよい。また、当該アナウンス表示は、完成オブジェクトが消去される際に表示されることが望ましい。この場合、消去された完成オブジェクトがどのような扱いになるのかについて明確に認識することができ、そのことが気になって遊技に集中できないといった事態を回避することができる。
【０８７６】
尚、完成オブジェクトの記憶内容は、完成オブジェクトを利用した演出を実行した場合、遊技者の操作により消去する旨の入力が行われた場合等に消去されることとしてもよい。
【０８７７】
手段Ｂ−１７．前記未完成オブジェクトの所定のカスタマイズ項目に対するカスタマイズの機会を付与するか否かのカスタマイズ抽選に使用されるカスタマイズ抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ乱数カウンタで生成され得る値のうち前記カスタマイズ抽選にて当選する値を記憶するカスタマイズ当選値記憶手段と、
複数の前記カスタマイズ項目のなかからカスタマイズの対象とされるカスタマイズ項目を決定する項目抽選に使用される項目抽選乱数生成手段と、
前記項目抽選乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズ項目との対応関係を記憶する対応項目記憶手段と、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、当選期待度を示唆する示唆演出のパターンとの対応関係を記憶する否モバイル連動時パターンテーブルとを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段において前記遊技者情報が記憶されている状態であるモバイル連動遊技状態では、前記カスタマイズ抽選にて当選した場合に、前記項目抽選乱数生成手段の値、及び、前記パターン乱数生成手段の値を取得し、前記対応項目記憶手段を参照してカスタマイズ項目を決定するとともに、前記対応パターン記憶手段を参照してカスタマイズパターンを決定することによって、カスタマイズの内容を決定し、
前記遊技者特定情報記憶手段において前記遊技者情報が記憶されていない状態である否モバイル連動遊技状態では、前記カスタマイズ抽選にて当選した場合に、前記パターン乱数生成手段の値を取得し、前記否モバイル連動時パターンテーブルを参照して前記示唆演出のパターンを決定することを特徴とする手段Ｂ−１５又はＢ−１６に記載の遊技機。
【０８７８】
手段Ｂ−１７によれば、モバイル連動遊技状態でのみカスタマイズ機能が発揮されることから、モバイル連動遊技への参加意欲の向上を図ることができる。また、否モバイル連動遊技状態でも、モバイル連動遊技状態と同様にカスタマイズ抽選が行われ、カスタマイズ抽選に当選した場合には、カスタマイズが行われない代わりに示唆演出を行うように構成されている。さらに、示唆演出のパターンの決定に際しては、カスタマイズパターンの決定に際しても使用されたパターン乱数生成手段の値を取得し、かかる値に基づいて決定することとしている。従って、モバイル連動遊技を行っていない遊技者に対しては、示唆演出といった楽しみを付与することができる。さらに、かかる示唆演出の是非に関わる制御やパターンの決定に用いられる乱数生成手段を、モバイル連動遊技時のカスタマイズの是非に関わる制御やカスタマイズパターンの決定に用いられる乱数生成手段と共通化することによって、制御の簡素化や記憶領域の縮小等を図ることができる。
【０８７９】
手段Ｂ−１８．前記可変表示手段において、遊技者がカスタマイズした前記完成オブジェクトが特定の態様で表示される特定演出を実行可能に構成され、
前記特定演出には複数の種別があり、当該特定演出の種別と、当該特定演出中に表示される前記完成オブジェクトとの組合わせによって、前記特別遊技状態の発生への当選期待度が異なるように構成され、
前記特定演出が行われる場合には、当該特定演出において表示される前記完成車の前記カスタマイズパターン、及び、前記特別遊技状態の発生への当選期待度に基づいて、前記特定演出の種別が決定されることを特徴とする手段Ｂ−１又はＢ−１７のいずれかに記載の遊技機。
【０８８０】
手段Ｂ−１８によれば、遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報を記憶させてモバイル連動遊技を行うことで、遊技者が自身でカスタマイズした継続表示オブジェクトを特定オブジェクトとして特定演出に使用（登場）させることができる。このため、演出性の向上を図ることができる。また、特定演出では、遊技者が選択した完成オブジェクト及び当選期待度に応じて、特定演出の種別が選択されるようになっている。このため、完成オブジェクトと、特定演出の種別との組合わせが、当選期待度と大きくかけ離れてしまうといった事態を回避することができる。
【０８８１】
手段Ｂ−１９．所定条件が成立したことを検出する条件成立検出手段を備え、
前記主制御手段は、
前記特別遊技状態を発生させるか否かの抽選に用いられる当否乱数生成手段と、
前記抽選にて当選する値として、前記当否乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶する当選値記憶手段と、
前記可変表示手段における変動表示の内容を決定するために使用される変動情報を記憶可能な複数の保留エリアを有する保留記憶エリアとを備え、
前記条件成立検出手段の検出に基づいて、前記当否乱数生成手段の値を抽出する判別値抽出処理と、
前記判別値抽出処理にて抽出された前記当否乱数生成手段の値を、前記保留記憶エリアのいずれかの保留エリアに記憶する判別値格納処理と、
前記判別値抽出処理にて抽出された前記当否乱数生成手段の値が、前記当選値記憶手段に記憶されている値と一致するか否かを判別する第１当否判別処理と、
前記第１当否判別処理の結果を記憶する結果記憶処理と、
（前記第１当否判別処理の結果に基づいて、複数回の変動表示での連続演出を実行するか否かを決定する特定演出決定処理と、）
前記可変表示手段における変動表示の実行に先立って、当該変動表示に対応する変動情報としての前記当否乱数生成手段の値が、前記当選値記憶手段に記憶されている値と一致するか否かの情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する第２当否判別処理と、
前記第２当否判別処理の結果に基づいて、変動表示の設定を行う変動表示設定処理とを実行可能な構成であって、
前記第１当否判別処理が行われた場合に、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択可能なカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズの内容を前記未完成オブジェクトに反映させる前記カスタマイズ反映手段と、
前記カスタマイズ選択手段によって選択されたカスタマイズの内容を表示可能な選択カスタマイズ表示手段とを備え、
前記選択カスタマイズ表示手段は、前記保留記憶エリアの前記保留エリアに前記変動情報が記憶されている状態において、空きの前記保留エリアに新たに記憶された前記変動情報に対応する前記第１当否判別処理が行われた場合に前記カスタマイズ選択手段によって選択されたカスタマイズの内容を示す示唆情報を、当該新たに保留エリアに保留された変動情報に対応する変動表示が開始されるよりも前の段階で、当該新たに保留エリアに保留された変動情報に対応する変動表示との対応付けをした格好で表示可能に構成されていることを特徴とする手段Ｂ−１乃至Ｂ−１８のいずれかに記載の遊技機。
【０８８２】
手段Ｂ−１９によれば、保留記憶エリアが複数の保留エリアを有し、変動表示の設定に関わる当否乱数生成手段等の値を複数回分記憶可能であるため、結果的に、変動表示が保留されることとなる。また、本手段では、当否乱数生成手段の値が保留記憶エリアに記憶された時点で、抽選の当否を把握するとともに、カスタマイズ選択手段によってカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンを選択可能な構成となっている。このため、変動表示が保留された段階で、カスタマイズの機会が付与されることと、カスタマイズの内容を遊技者に教示することができる。従って、例えば、既に変動表示が保留されているときに新たに変動表示が保留された場合、当該新たに保留された変動表示が実行される前段階、すなわち、当該変動表示が保留されるよりも前に保留された変動表示が行われている際に、新たに変動表示が保留されたことに基づいて付与されるカスタマイズの内容を教示することができる。この場合、遊技者は、教示されたカスタマイズの内容への対応（心構えや操作等）を、余裕を持って行うことができる。このため、例えば、遊技者に所定の操作が要求される場合に、かかる入力期間が短いことに起因して、操作が間に合わないといった事態を抑制することができる。また、当該構成により、操作の入力期間を余分に確保するべく、変動時間を無理やりに長くしなくても済むため、変動時間が長くなることに起因して、遊技の進行がもたつき、興趣の低下を招くといった事態を抑制することができる。
【０８８３】
尚、選択カスタマイズ表示手段は、可変表示手段によって構成されてもよいし、その他に設けられた所定の表示手段によって構成されてもよい。また、上記手段Ｂ−２に対応して、「前記選択カスタマイズ表示手段において表示される前記示唆情報の態様は、当該示唆情報が示す前記カスタマイズパターンが属する前記カスタマイズ項目に対応して前記未完成オブジェクトに施されている前記マスキングのパターンと関連している（示唆情報の背景が同じパターンになっている）こと」としてもよい。例えば、カスタマイズ項目がａ〜ｄまであって、ａが青、ｂが赤、ｃが緑、ｄが黄色に対応付けられて、未完成オブジェクトのマスキングは、対応するカスタマイズ項目に対応付けされた色で構成されるとともに、示唆情報（例えば、背景の手前側にカスタマイズアイテムの形状が表示されたもの）の少なくとも一部が対応するカスタマイズ項目に対応付けされた色で構成されるような構成としてもよい。
【０８８４】
さらに、上記Ｂ−３に対応しては、「前記保留記憶エリアの前記保留エリアに記憶されている前記変動情報に対応して、前記カスタマイズ選択手段によって選択された前記カスタマイズパターンを記憶する保留パターン記憶手段を備え、前記カスタマイズ選択手段は、カスタマイズパターンを選択する場合に、前記カスタマイズ経過記憶手段、及び、前記保留パターン記憶手段を参照し、前記カスタマイズ経過記憶手段、及び、前記保留パターン記憶手段の記憶内容とは異なるカスタマイズパターンを選択すること」としてもよい。すなわち、本手段Ｂ−１９によれば、変動情報とともに、カスタマイズの権利についても保留されることから、未完成オブジェクトのパターンだけを見てカスタマイズパターンの選択を行うと、保留されているカスタマイズのパターンと被る場合があるため、同じカスタマイズパターンが連続して選択されないように構成するためには、カスタマイズ経過記憶手段、及び、保留パターン記憶手段の両方を参照する必要がある。
【０８８５】
手段Ｂ−２０．前記表示制御手段は、前記選択カスタマイズ表示手段で表示される前記示唆情報を、対応する前記変動情報が前記保留エリアに記憶されてから、変動表示として実行されるまでの間において態様変化可能に構成され、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記表示制御手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、前記示唆情報の態様変化を実行するか否かを決定することを特徴とする手段Ｂ−１９に記載の遊技機。
【０８８６】
手段Ｂ−２０によれば、選択カスタマイズ表示手段で表示される示唆情報は、一度所定の態様で表示された後も、対応する変動表示が実行される前段階で態様変化する場合がある。このため、示唆情報の態様変化により示唆される特別遊技状態の発生期待度がステップアップする等、演出の多様化を図ることができる。
【０８８７】
また、示唆情報は、対応する変動情報の変動表示が実行されるまでの間、選択カスタマイズ表示手段で表示され続ける途中で態様変化する可能性がある。このため、態様変化する前の示唆情報で示される内容のカスタマイズの出現を望んでいた遊技者にとっては、示唆情報が態様変化してしまうことで、興趣の低下を招くおそれがある。この点、本手段Ｂ−２０では、遊技者による操作入力によって、示唆情報の態様変化を行うか否かを決定可能に構成されている。このため、上記不具合を回避することができ、ストレスの発生を抑制しつつ、カスタマイズを進めていくことができる。
【０８８８】
尚、示唆情報の態様は、前記第１当否判別処理の結果に基づいた振分けで決定されるように構成してもよい。つまり、示唆情報の態様を視認することで、その回の変動表示は特別遊技状態の発生に期待がどの程度持てるか等の推測を楽しむことができる。また、示唆情報の種別や態様変化の有無は、変動情報が保留された時点で確定し、態様変化がある場合には、対応する変動情報が予め決定されていたタイミングとなった際に態様変化する（一旦、決められたパターンとは異なるパターンを導出し、後で、決められたパターンに変更する）ように構成してもよいし、後から保留された変動情報に基づいて、後付けで、既に保留されている変動情報に対応する示唆情報の態様を変化させるように構成してもよい。
【０８８９】
手段Ｂ−２１．前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段を備え、
前記カスタマイズ機会付与手段は、前記第１当否判別処理の結果に応じて、前記カスタマイズの機会を付与するか否かの決定を行うとともに、
前記カスタマイズ選択手段は、前記第１当否判別処理の結果に応じて、前記カスタマイズの種別を決定する構成であって、
前記保留記憶エリアの保留エリアに前記第１当否判別処理の結果を含む変動情報が記憶されている状態で行われた最新の前記第１当否判別処理の結果に基づいて、前記カスタマイズ機会付与手段によってカスタマイズ機会の付与が決定された場合、当該最新の第１当否判別処理が行われた段階で、前記保留記憶エリアの保留エリアに記憶されていた変動情報に対応する変動情報において、当該最新の第１当否判別処理の結果に基づいて、前記カスタマイズ選択手段によって決定されたカスタマイズを実行可能に構成されていることを特徴とする手段Ｂ−２０に記載の遊技機。
【０８９０】
手段Ｂ−２１によれば、保留記憶エリアの保留エリアに対して、後から保留された変動情報に対応してカスタマイズの実行が決定された場合に、既に保留された変動情報に対応する変動表示において（後付けで）カスタマイズを実行することができるように構成されている。この場合、カスタマイズに関する演出の多様化（例えば、連続する複数の変動表示にわたってカスタマイズに関するステップアップ演出等の連続予告を行うことも可能となる）や、利便性の向上等を図ることができる。利便性という点について具体的に説明すると、カスタマイズの実行、及び、カスタマイズの種別は、第１当否判別処理の結果に基づいて、換言すれば、特別遊技状態の発生期待度に応じて決定されることとなる。そこで、特別遊技状態の発生を教示する変動表示において、カスタマイズに関する演出も導出させるとなると、特別遊技状態が発生するか否かを教示するための演出にかけられる時間が短くなったり、或いは、変動時間が長くなり過ぎて演出バランスが悪くなってしまったりすることが懸念される。
【０８９１】
この点、特別遊技状態の発生の教示を行う変動表示よりも前に行われる変動表示において、特別遊技状態が発生することに基づいて実行されることとなったカスタマイズを実行してしまうことで、特別遊技状態の発生を教示するための演出、及び、カスタマイズをそれぞれ比較的余裕を持って導出することができる。また、特別遊技状態の発生への期待度と、カスタマイズの種別と対応付けされていることによって、所定のカスタマイズが導出された場合に、その後の保留されている変動表示において特別遊技状態が発生するのでは、といった期待感を高めることができる。特に、識別情報の変動表示の時間（変動時間）が相対的に短く設定される状態（時間短縮状態）において、上記構成を適用することによって、かかる作用効果が一層顕著に奏されることとなる。
【０８９２】
手段Ｂ−２２．前記未完成オブジェクトは、ベースオブジェクトと、前記カスタマイズが行われることで前記ベースオブジェクトに対して付随的に表示されるカスタマイズオブジェクトとによって構成され、
前記マスキングは、前記サブオブジェクトの前記ベースオブジェクトのうち前記カスタマイズオブジェクトが未だにカスタマイズされていない部位に対応して施される構成であって、
前記ベースオブジェクトは複数種類存在し、前記ベースオブジェクトが変更されることに応じて、前記カスタマイズオブジェクトについても変更され、
前記ベースオブジェクトの変更が決定された場合、既に表示されている前記示唆情報に対応する変動表示が消化されるまでの間は、前記ベースオブジェクトの変更が待機されるとともに、前記示唆情報に関しては、変更後の前記ベースオブジェクトの種別に対応するものが導出されることを特徴とする手段Ｂ−１９乃至Ｂ−２１のいずれかに記載の遊技機。
【０８９３】
手段Ｂ−２２によれば、カスタマイズされる予定のカスタマイズパターン（カスタマイズオブジェクト）が事前に表示される構成において、待ち望んでいたカスタマイズパターンが表示されたのにもかかわらず、その直前にベースオブジェクトの変更があり、それに伴ってカスタマイズオブジェクトも変更されてしまうといった事態を回避することができる。
【０８９４】
尚、本手段によれば、ベースオブジェクトが変更されるよりも前に、示唆情報として変更後のベースオブジェクトに対応したカスタマイズオブジェクトが表示された場合に、ベースオブジェクトの変更が行われることを事前に把握することができる。このような現象を利用して、ベースオブジェクトの変更と、当選期待度などを対応付けた場合や、ベースオブジェクトが変更される筈なのに変更されないといった違和感演出を行う場合には、演出性の向上等を図ることができる。
【０８９５】
手段Ｂ−２３．（カスタマイズ機能の選択に関する各種情報が表示される）前記可変表示手段の複数箇所への物体の近接又は当接を異なる情報として検知可能な近接検知手段を備え、
前記近接検知手段の検知情報に基づいて、前記カスタマイズに関する遊技者による選択情報を入力可能に構成されていることを特徴とする手段Ｂ−１乃至Ｂ−２２のいずれかに記載の遊技機。
【０８９６】
手段Ｂ−２３によれば、例えば、複数の完成オブジェクトのなかからいずれか１つを選択するような場合に、可変表示手段に表示された複数の完成オブジェクトのいずれかをタッチすることで選択操作が行えるといった具合に、操作を非常に分かり易くすることができる。従って、かかる操作に戸惑ってタイムオーバーになったり、かかる操作用に比較的長めの時間を設定することで遊技テンポが悪くなってしまったりすること等を回避することができる。
【０８９７】
Ｃ．遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射手段によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示手段にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている（例えば、特開２００６−２７１４８０号公報参照）。
【０８９８】
また、パチンコ機では、大当たり状態を発生させるか否かの抽選における当選確率を変化させたり、始動入球手段への入球し易さを変化させたりして、遊技に抑揚をつけることが知られている。
【０８９９】
しかしながら、当選確率を変化させたり、始動入球手段への入球し易さを変化させたりする機会がなかなか訪れない場合があり、その場合には、遊技が単調になってしまうことが懸念される。
【０９００】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、単調感を抑制することのできる遊技機を提供することにある。
【０９０１】
手段Ｃ−１．所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの当否抽選を行うとともに、当該当否抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報を変動表示させるとともに、所定時間後、前記当否抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを備える遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成され、
前記継続表示オブジェクトに関して、
カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、
前記各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意され、
前記継続表示オブジェクトには、前記複数のカスタマイズ項目の全てがカスタマイズされた完成オブジェクトと、前記完成オブジェクトに至るまでの、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目が存在する未完成オブジェクトとがある構成であって、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段は、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備え、
前記対応パターン記憶手段は、
特定のカスタマイズパターンが選択されない、又は、選択され難い第１パターン記憶手段と、
前記第１パターン記憶手段に比べて前記特定のカスタマイズパターンが選択され易い第２パターン記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択に際して、
前記第１パターン記憶手段が参照され（又は、参照され易く）、前記第２パターン記憶手段が参照されることのない（又は、参照され難い）第１パターン選択状態と、
前記第２パターン記憶手段が参照され（又は、参照され易く）、前記第１パターン記憶手段が参照されることのない（又は、参照され難い）第２パターン選択状態とに状態変化させるカスタマイズパターン選択状態切替手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９０２】
手段Ｃ−１によれば、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態（例えば、特定のカスタマイズパターンとしてレアなカスタマイズパターンが高確率で付与されるパターン高確状態等）を設けることによって、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることができ、演出の機会も増やすことができる。従って、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。
【０９０３】
尚、第１パターン選択状態と第２パターン選択状態との間の状態変化の条件としては機種毎に適宜設定することができる。また、第２パターン選択状態の存在を遊技者に教示するためのパターン高確教示手段を設けることとしてもよい。パターン高確教示手段によって、例えば、第２パターン選択状態はどのような状態であるのか、どのような条件が成立すれば第２パターン選択状態に移行するのか等の事前の教示や、現在、第２パターン選択状態の最中であることの教示等が行われることとしてもよい。この場合、第２パターン選択状態の存在を遊技者により積極的にアピールすることができる。
【０９０４】
手段Ｃ−２．前記当否抽選において所定の確率で前記特別遊技状態に当選する第１確率状態と、前記第１確率状態よりも高確率で前記当否抽選において前記特別遊技状態に当選する第２確率状態とが存在し、
前記第１パターン選択状態と、前記第２パターン選択状態との間の状態変化は、少なくとも前記第１確率状態において行われ得ることを特徴とする手段Ｃ−１に記載の遊技機。
【０９０５】
一般に、遊技者は、特別遊技状態に当選し易い第２確率状態で遊技を終えることはなく、第１確率状態において遊技を終えることになる。つまり、遊技を開始しようとする遊技者は、第１確率状態の遊技機の中から、遊技する遊技機を選定することとなる。
【０９０６】
そこで、本手段Ｃ−２によれば、少なくとも第１確率状態において、特定のカスタマイズパターンが付与され易い第２パターン選択状態に移行するように構成されている。このため、カスタマイズに興味のある遊技者に対して、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態である、或いは、かかる状態であるかもしれないとして、遊技を開始するきっかけを付与することができる。従って、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、遊技機の稼働率の向上等を図ることができる。
【０９０７】
手段Ｃ−３−ａ．前記第２パターン選択状態であることを教示するレアパターン高確状態教示手段を備えていることを特徴とする手段Ｃ−２に記載の遊技機。
【０９０８】
手段Ｃ−３−ａによれば、遊技者はレアパターン高確状態教示手段を確認することで、第２パターン選択状態であるか否かを確実に把握することができ、上記手段Ｃ−２の作用効果がより確実に奏されることとなる。
【０９０９】
手段Ｃ−３−ｂ．前記レアパターン高確状態教示手段は、前記可変表示手段における識別情報の変動表示が行われていない状態においても、前記第２パターン選択状態であることを教示可能に構成されていることを特徴とする手段Ｃ−３−ａに記載の遊技機。
【０９１０】
遊技者が遊技を行っていなければ、当然、可変表示手段における識別状態の変動表示は行われない。つまり、遊技を開始しようとする遊技者は、識別情報の変動表示中ではない遊技機の中から、遊技する遊技機を選定することとなる。
【０９１１】
そこで、本手段Ｃ−３−ｂによれば、可変表示手段における識別情報の変動表示が行われていない状態でも、特定のカスタマイズパターンが付与され易い第２パターン選択状態であることを、遊技者が認識可能なように構成されている。このため、カスタマイズに興味のある遊技者に対して、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態であるとして、遊技を開始するきっかけをより確実に付与することができる。従って、遊技者の遊技意欲を向上させることができ、遊技機の稼働率の向上等を図るといった作用効果がより一層奏されることとなる。
【０９１２】
手段Ｃ−３−ｃ．前記可変表示手段における識別情報の変動表示が行われなくなってから所定時間が経過した場合に、前記可変表示手段において特定の表示（例えば、省エネモードとしてのデモ画面表示）が導出される構成において、
前記レアパターン高確状態教示手段は、少なくとも前記可変表示手段における識別情報の変動表示中において、前記第２パターン選択状態であることを教示可能とし、
前記特定の表示中においては、前記第２パターン選択状態であることを教示しないように構成されていることを特徴とする手段Ｃ−３−ａに記載の遊技機。
【０９１３】
手段Ｃ−３−ｃによれば、変動表示の終了後に所定時間が経過した状態では、第２パターン選択状態であるか否かを確認できない。このため、カスタマイズに興味のある遊技者に少なくとも変動表示を１回実行してもらう可能性を高めることができる。
【０９１４】
手段Ｃ−４．前記カスタマイズパターン選択状態切替手段は、前記可変表示手段における識別情報の変動表示の実行回数に基づいて、前記第２パターン選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段Ｃ−１乃至Ｃ−３のいずれかに記載の遊技機。
【０９１５】
手段Ｃ−４によれば、変動表示の実行回数（変動回数）が第２パターン選択状態への状態変化の契機となっているため、該状態変化の契機がいつ訪れるのかについて遊技者がより認識し易くすることができる。従って、第２パターン選択状態における遊技を望む遊技者にとって、変動回数を目安にして立ち回り易くすることができ、結果として、遊技機の稼働の促進効果を期待することができる。また、第２パターン選択状態に対応する現象の説明を行い易くしたりする（特定カスタマイズパターンが選択された理由や、第２パターン選択状態専用の演出が設定されている場合のかかる演出等についての説明を理解し易くする）ことができる。さらに、遊技を進行させることで状態変化の契機に向けて確実に近づいていくため、遊技を進行させることへの付加価値を付与することができる。尚、第２パターン選択状態への状態変化への契機とされる変動表示の実行回数については、遊技機の機種毎に適宜設定可能なものである。
【０９１６】
尚、所定の表示手段（可変表示手段でも可）において、第２パターン選択状態へと状態変化するまでの残りの変動表示回数を表示するように構成してもよい。さらに、第２パターン選択状態の期間に関して変動回数の上限が設けられている場合には、第２パターン選択状態が終了するまでの残りの変動表示回数を表示するように構成してもよい。
【０９１７】
手段Ｃ−５．前記パターン選択状態切替手段は、前記特別遊技状態の終了、又は、前記特別遊技状態のフェイク状態の終了に基づいて前記第２パターン選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段Ｃ−１乃至Ｃ−４のいずれかに記載の遊技機。
【０９１８】
手段Ｃ−５によれば、特別遊技状態が終わってしまったとしても、第２パターン選択状態へ移行することによって、特別遊技状態が終わってしまったことによる落胆や遊技意欲の著しい低下等を軽減することができる。尚、特別遊技状態としては、遊技価値の増加が見込めたり、遊技者の保有する遊技価値をほぼ現状維持としたままで遊技を行うことができたりする状態や、かかる状態の発生確率が高められた状態等が挙げられ、これらの中から、第２パターン選択状態への移行契機として１又は複数が設定されることとしてもよい。また、例えば、「前記パターン選択状態切替手段は、前記特別遊技状態の終了、又は、前記特別遊技状態のフェイク状態の終了に基づいて前記第２パターン選択状態への状態変化を実行すること」としてもよい。
【０９１９】
手段Ｃ−６．前記パターン選択状態切替手段は、
前記第２パターン選択状態へと状態変化させるか否かのパターン高確抽選にて当選した場合に、前記第２パターン選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段Ｃ−１乃至Ｃ−５のいずれかに記載の遊技機。
【０９２０】
手段Ｃ−６によれば、パターン高確抽選にて当選することが第２パターン選択状態への状態変化の契機となっているため、常に第２パターン選択状態への状態変化を期待しながら遊技を行うことができるとともに、第２パターン選択状態への状態変化に関する演出を行うことができる。結果として、遊技に際しての単調感の抑制等を図ることができる。
【０９２１】
手段Ｃ−７．前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段を備え、
前記カスタマイズ機会付与手段によって前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与することが決定された場合に、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンが前記未完成オブジェクトに反映される構成であって、
前記カスタマイズ機会付与手段は、
前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かのカスタマイズ抽選に使用されるカスタマイズ抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ抽選にて当選する値として、前記カスタマイズ抽選乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶するカスタマイズ当選値記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ当選値記憶手段は、第１カスタマイズ当選値記憶手段と、前記第１カスタマイズ当選値記憶手段に比べて前記カスタマイズ抽選にて当選する値の数が多い第２カスタマイズ当選値記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段による前記カスタマイズ抽選に際して、
前記第１カスタマイズ当選値記憶手段が参照される第１当選値記憶選択状態と、
前記第２カスタマイズ当選値記憶手段が参照される第２当選値記憶選択状態とに状態変化させるカスタマイズ当選状態切替手段を備えていることを特徴とする手段Ｃ−１乃至Ｃ−６のいずれかに記載の遊技機。
【０９２２】
手段Ｃ−７によれば、未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会が訪れ易い第２当選値記憶選択状態（カスタマイズ高確状態）を設けることによって、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることができる。従って、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。尚、第１当選値記憶選択状態と第２当選値記憶選択状態との間の状態変化の条件としては機種毎に適宜設定することができる。
【０９２３】
手段Ｃ−８．前記カスタマイズ当選状態切替手段は、前記可変表示手段における識別情報の変動表示の実行回数に基づいて、前記第２当選値記憶選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段Ｃ−７に記載の遊技機。
【０９２４】
手段Ｃ−８によれば、変動表示の実行回数（変動回数）が第２当選値記憶選択状態への状態変化の契機となっているため、該状態変化の契機がいつ訪れるのかについて認識し易くすることができる。従って、第２当選値記憶選択状態における遊技を望む遊技者にとって、変動回数を目安にして立ち回り易くすることができる。また、遊技を進行させることで状態変化の契機に向けて確実に近づいていくため、遊技を進行させることへの付加価値を付与することができる。
【０９２５】
手段Ｃ−９．前記カスタマイズ当選状態切替手段は、前記特別遊技状態の終了に基づいて前記第２当選値記憶選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段Ｃ−７又はＣ−８に記載の遊技機。
【０９２６】
手段Ｃ−９によれば、特別遊技状態が終わってしまったとしても、第２当選値記憶選択状態へ移行することによって、特別遊技状態が終わってしまったことによる落胆や遊技意欲の著しい低下等を軽減することができる。尚、特別遊技状態としては、遊技価値の増加が見込めたり、遊技者の保有する遊技価値をほぼ現状維持としたままで遊技を行うことができたりする状態や、かかる状態の発生確率が高められた状態等が挙げられる。
【０９２７】
手段Ｃ−１０．前記カスタマイズ当選状態切替手段は、
前記第２当選値記憶選択状態へと状態変化させるか否かのカスタマイズ高確抽選に使用されるカスタマイズ高確抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ高確抽選にて当選する値として、前記カスタマイズ高確抽選乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶するカスタマイズ高確当選値記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ高確抽選における当選に基づいて、前記第２当選値記憶選択状態への状態変化を実行することを特徴とする手段Ｃ−７乃至Ｃ−９のいずれかに記載の遊技機。
【０９２８】
手段Ｃ−１０によれば、カスタマイズ高確抽選にて当選することが第２当選値記憶選択状態への状態変化の契機となっているため、該状態変化の契機がいつ訪れるのかについて認識し難くすることができる。従って、常に第２当選値記憶選択状態への状態変化を期待しながら遊技を行うことができるとともに、第２当選値記憶選択状態への状態変化に関する演出を行うことができる。結果として、遊技に際しての単調感の抑制等を図ることができる。尚、「前記カスタマイズ高確抽選は前記可変表示手段における識別情報の変動表示の度に行われること」としてもよい。
【０９２９】
手段Ｃ−１１．前記未完成オブジェクトは、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目に対応して、前記完成オブジェクトの一部が、既にカスタマイズされている部位とは異なる態様でマスキングされた態様となるように構成されていることを特徴とする手段Ｃ−１乃至Ｃ−１０のいずれかに記載の遊技機。
【０９３０】
手段Ｃ−１１によれば、複数のカスタマイズ項目のうち未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目が存在する継続表示オブジェクトの形態である未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位（カスタマイズ項目）が存在すること（更なるカスタマイズの余地があること）を一目で把握することができる。従って、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのか等を簡単かつ確実に把握することができ、ひいては、カスタマイズ機能の全容が見えることでカスタマイズ機能の楽しみ方を比較的スムースに見出すことができる。結果として、カスタマイズ機能を十分に発揮させ、継続表示オブジェクトを利用した演出等を十分に堪能させることができる。さらに、カスタマイズ機能への関心が高まることによって遊技意欲の向上を図ることができる。
【０９３１】
また、マスキングが施された未完成オブジェクトによって、未だにカスタマイズされていない部位が存在することを効果的かつ明確に認識させることができるため、カスタマイズ機能の別途の説明を丁寧に長々と行わなくても済む。従って、カスタマイズ機能の説明で演出の流れが悪くなる（特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間を取らせてしまう）といった事態を回避することができ、遊技を比較的スムースに進行させることができる。
【０９３２】
手段Ｃ−１２．前記各カスタマイズ項目に対応して、前記未完成オブジェクトに施される前記マスキングは、少なくとも隣接する前記マスキングとはパターンが異なるように構成されていることを特徴とする手段Ｃ−１１に記載の遊技機。
【０９３３】
手段Ｃ−１２によれば、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングが繋がったり（一続きになったり）、近接したりする可能性がある場合に、当該マスキングが１つのカスタマイズ項目に対応しているのか、或いは、複数のカスタマイズ項目に対応しているのかの判断が付き難くなってしまうといった事態をより確実に回避することができる。従って、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングの領域を比較的自由に設定することができるとともに、未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位（カスタマイズ項目）が残り幾つ存在するのかを一目で把握することができる。従って、カスタマイズ機能に関するより多くの情報がより効果的に導出されることによって、遊技者はカスタマイズ機能に関する判断を素早く確実に行うことができ、遊技を進行させつつ、カスタマイズの過程についても十分に堪能することができる。
【０９３４】
尚、マスキングの「パターンが異なる」とは、色や模様、或いは、それらの組合わせが異なるものが挙げられる。また、マスキング領域が離れていたり、マスキング領域の境界に線が引かれていたりする場合でも、隣接するマスキング領域のマスキングパターンを異ならせることで、より簡単かつ迅速に未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目の数や種類等を見分けることができる。
【０９３５】
手段Ｃ−１３．前記継続表示オブジェクトには、メインオブジェクトと、（前記メインオブジェクトを簡略化した態様をなす）サブオブジェクトとが存在するとともに、
前記メインオブジェクト及び前記サブオブジェクトは、
前記完成オブジェクトの全体像を識別可能とするベースオブジェクトと、
前記各カスタマイズ項目に対応して設定され、前記カスタマイズが行われることで前記ベースオブジェクトのうち前記カスタマイズ項目に対応する部位に表示されるカスタマイズオブジェクトとによって構成され、
前記カスタマイズオブジェクトを前記継続表示オブジェクトに反映させる場合には、前記メインオブジェクト及び前記サブオブジェクトの両方に反映され、
前記マスキングについては、前記サブオブジェクトの前記未完成オブジェクト（の前記ベースオブジェクト）にのみ施されることを特徴とする手段Ｃ−１１又はＣ−１２に記載の遊技機。
【０９３６】
手段Ｃ−１３によれば、メインオブジェクトにはマスキングが施されないため、例えば、未だ全てのカスタマイズ項目がカスタマイズされていない状態（未完成オブジェクトの段階）のメインオブジェクトを表示しても、マスキングに気を取られることがなくなる。従って、未完成状態のメインオブジェクトにマスキングを施してしまうことに起因して、意匠性の低下やそれに起因する興趣の低下等を招くといった事態を回避することができ、カスタマイズの進行の程度にかかわらず、メインオブジェクトの態様で十分に楽しませることができる。
【０９３７】
その一方で、メインオブジェクトと同様のカスタマイズがなされていくサブオブジェクトには、カスタマイズされていない部位に対応してマスキングが施されることとなる。このため、メインオブジェクトにマスキングが施されなくても、サブオブジェクトを視認していれば、メインオブジェクトのカスタマイズの進行具合を確実に把握することができる。
【０９３８】
手段Ｃ−１４．前記可変表示手段に表示されている前記未完成オブジェクトのカスタマイズに関する情報を記憶するカスタマイズ経過記憶手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択する場合に、前記カスタマイズ経過記憶手段を参照する（前記カスタマイズ経過記憶手段の記憶内容と重複するカスタマイズとなることを回避する）ことを特徴とする手段Ｃ−１１乃至Ｃ−１３のいずれかに記載の遊技機。
【０９３９】
手段Ｃ−１４によれば、同一の内容のカスタマイズが立て続けに選択されることで遊技者が不愉快な思いをするといった事態を回避することができ、カスタマイズ機能をより堪能してもらうことができる。
【０９４０】
尚、「前記カスタマイズ選択手段は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択した後、前記カスタマイズ経過記憶手段を参照して、この度選択した前記カスタマイズの内容が、前記カスタマイズ経過記憶手段の記憶内容と重複するカスタマイズとなると判別した場合に、前記カスタマイズ項目の再選択を行うこと」としてもよい。すなわち、手段Ｃ−１の特定のカスタマイズパターンがレアなカスタマイズパターンであるとすると、かかるレアパターン高確状態で選択されたカスタマイズの内容が重複するからといって、特定のカスタマイズパターンが別のカスタマイズパターン（レアパターン高確状態では選択され難い又は選択されない一般的なカスタマイズパターン）に変更されてしまうと、レアパターン高確状態なのにどうして一般的なカスタマイズパターンが選択されるのかと興趣の低下を招くことが懸念される。これに対し、本例では、カスタマイズパターンは変えずにカスタマイズ項目を変更することで重複を避けることから、かかる事態を回避することができる。
【０９４１】
手段Ｃ−１５．遊技者が操作可能な操作手段と、
前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段によって前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与することが決定された場合に、前記未完成オブジェクトのうち、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズ項目に対応する部位に対し、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンが反映される構成であって、
前記カスタマイズ反映手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズ項目のカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるか否かを決定可能に構成されていることを特徴とする手段Ｃ−１乃至Ｃ−１４のいずれかに記載の遊技機。
【０９４２】
手段Ｃ−１５によれば、遊技機側でカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンの選択が行われるものの、遊技機側で一方的に継続表示オブジェクト（未完成オブジェクト）をカスタマイズするのではなく、該カスタマイズパターンを未完成オブジェクトに反映させるか否かについては、遊技者側で決定することができる。遊技者個人の嗜好等を継続表示オブジェクトのカスタマイズに反映させる（気に入らないカスタマイズパターンを反映させない）ことができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に継続表示オブジェクトを利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。
【０９４３】
尚、「操作手段への操作による入力情報」としては、遊技者個人の遊技履歴や各種設定等の情報を含むパスワード等の遊技機に事前に入力される情報や、カスタマイズの機会が得られた場合にカスタマイズを実行するか否かを選択した情報等が挙げられる。また、カスタマイズの機会が付与される場合に、逐一、遊技者に対して、選択されたカスタマイズパターンを反映させるか否かを問うようなアナウンスを行い、逐一、操作手段への操作による入力情報に基づいて遊技者の意思確認を行うように構成してもよいし、遊技者が遊技の開始時に遊技機に対して遊技者の個人情報を入力し、かかる個人情報に応じてカスタマイズ反映手段が取捨選択を行うように構成してもよい。また、継続表示オブジェクトに対し、選択されたカスタマイズパターンを反映させたり、カスタマイズパターンを反映させるか否かの選択を行ったりする際に、当該カスタマイズパターンが属するカスタマイズ項目に対応するマスキングを通常とは異なる態様（点滅させる等）としてもよい。
【０９４４】
手段Ｃ−１６．遊技者が操作可能な操作手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段は、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備え、
前記対応パターン記憶手段は複数設けられ、
前記カスタマイズ選択手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、カスタマイズパターンの選択に際して参照する前記対応パターン記憶手段を決定可能に構成されていることを特徴とする手段Ｃ−１乃至Ｃ−１５のいずれかに記載の遊技機。
【０９４５】
手段Ｃ−１６によれば、遊技者個人の遊技履歴や各種設定（好み）等を継続表示オブジェクトのカスタマイズ（カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択）に反映させることができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に継続表示オブジェクトを利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。
【０９４６】
手段Ｃ−１７．遊技者が携帯する携帯通信端末を介してサーバとの間で情報のやりとりを行うモバイル連動遊技を実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
モバイル連動遊技を開始する際に、遊技者による前記操作手段の操作によって入力された遊技者情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
モバイル連動遊技を終了する際に、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を携帯通信端末によって取得又は識別可能な態様で出力可能な情報出力手段とを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報が記憶されることで当該遊技者情報に応じた処理を行うとともに、今回の遊技に関する遊技情報を前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶させる状態となる構成であって、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報が出力される場合には、前記継続表示オブジェクトに関する情報についても出力されることを特徴とする手段Ｃ−１乃至Ｃ−１６のいずれかに記載の遊技機。
【０９４７】
手段Ｃ−１７によれば、今回の遊技の継続表示オブジェクトに関する情報を、次回の遊技（モバイル連動遊技）に引き継ぐことができる。これにより、継続表示オブジェクトに関して１回の遊技で継続表示オブジェクトを完成させないと、当該完成させた継続表示オブジェクトを使用した演出を見ることしかできないといった構成のように、今回の遊技に際して無理をしてしまうといった事態を抑制しつつ、次回の遊技の楽しみを増やすことができる。従って、利便性の向上を図ることができるとともに、継続表示オブジェクトを利用した演出等に関してより多様で奥深いものとすることができる。また、１度の遊技で無理しなくても何日もかけてコツコツとカスタマイズを溜めて楽しむことも可能となる。
【０９４８】
尚、完成済みである完成オブジェクトだけを引き継げるように構成してもよいし、完成オブジェクト及び未完成オブジェクトの両方を引き継げるように構成してもよい。また、継続表示オブジェクトにカスタマイズを行う機能（又は、カスタマイズの取捨選択をする機能等）については、モバイル連動遊技を実行している場合にのみ有効とされることとしてもよい。この場合、モバイル連動遊技への参加意欲を高めることができる。
【０９４９】
尚、モバイル連動遊技を行うことで得られるポイント等に応じて、キャラクターのコスチュームや、各種効果音等のカスタマイズを行うことのできる遊技機に関しては、基本的に、サーバのウェブページ上で各種カスタマイズに関する設定を行うようになっており、遊技機では各種カスタマイズの設定を行うことができない。このため、今回のモバイル連動遊技で得られたポイントによって新たなカスタマイズを実行可能な状態となったとしても、かかるカスタマイズを反映させるためには、今回のモバイル連動遊技を終了させ、再度、モバイル連動遊技を開始させるといった一連の作業が必要になる。
【０９５０】
これに対し、上記手段Ｃ−１５や手段Ｃ−１６のように、遊技者が遊技機において継続表示オブジェクトのカスタマイズに関する各種設定を行える構成を採用することにより、モバイル連動遊技を一旦終了させなくても、カスタマイズを反映させることができる。従って、カスタマイズに関する利便性を高め、カスタマイズ機能をより気軽に楽しめるようにする（取っ付き易くする）ことができる。
【０９５１】
手段Ｃ−１８．前記未完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を記憶する未完成カスタマイズ記憶手段と、
カスタマイズが完成された前記完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を記憶する完成カスタマイズ記憶手段と、
カスタマイズが完成された前記完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を蓄積記憶する完成オブジェクト蓄積記憶手段とを備え、
前記未完成オブジェクトの全ての前記カスタマイズ項目がカスタマイズされた場合に、当該各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容が、前記完成カスタマイズ記憶手段に記憶可能に構成されるとともに、
少なくとも前記未完成カスタマイズ記憶手段の記憶内容が消去される場合に、前記未完成オブジェクトの各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容が前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶され、
前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶されている情報は、前記完成カスタマイズ記憶手段の記憶内容が消去されても消去されることはなく、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報が出力される場合に、前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶されている情報についても出力されることを特徴とする手段Ｃ−１７に記載の遊技機。
【０９５２】
手段Ｃ−１８によれば、未完成オブジェクトにコツコツとカスタマイズを施してやっと（初めての組合わせで）完成させた完成オブジェクトが、遊技の流れ上、消去されてしまうとしても、かかる完成オブジェクトを完成させたことについては記憶（完成オブジェクト蓄積記憶手段）に残り、遊技者が携帯する携帯通信端末を介してサーバに送られるようになっている。従って、やっとの思いで完成させた完成オブジェクトが簡単に消去されてしまうことでの消失感の発生を回避することができ、さらには、コレクションを集めるような楽しみを付加することができる。
【０９５３】
また、遊技機において完成した完成オブジェクトが消去されずに溜まる一方である場合、例えば、完成オブジェクトの表示態様が乱雑になってしまったり、その表示処理が比較的大変になってしまったり、完成オブジェクトの中から演出に使用するものを選択するといった場合に時間がかかり演出のリズムが悪くなってしまったり、記憶容量の増大を招いたりすることが懸念されるが、程々に消去していくことで、かかる懸念を払拭することができる。当然、完成オブジェクトを完成させたことの記憶は確実に残ることから、躊躇なく完成オブジェクトを消去することが可能となる。
【０９５４】
尚、本手段の内容を遊技者に説明するアナウンス表示が行われることとしてもよい。例えば、「（モバイル連動）遊技終了後にホームページ（サーバ）にアクセスすることで、本日入手した完成オブジェクトの確認を行えます。さらに、次回のモバイル連動遊技では、入手したことのある完成オブジェクトの中から実機（遊技機）で使用する完成オブジェクトを選択し、演出等でご利用いただけます。」等と表示してもよい。また、当該アナウンス表示は、完成オブジェクトが消去される際に表示されることが望ましい。この場合、消去された完成オブジェクトがどのような扱いになるのかについて明確に認識することができ、そのことが気になって遊技に集中できないといった事態を回避することができる。
【０９５５】
尚、完成オブジェクトの記憶内容は、完成オブジェクトを利用した演出を実行した場合、遊技者の操作により消去する旨の入力が行われた場合等に消去されることとしてもよい。
【０９５６】
手段Ｃ−１９．前記未完成オブジェクトの所定のカスタマイズ項目に対するカスタマイズの機会を付与するか否かのカスタマイズ抽選に使用されるカスタマイズ抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ乱数カウンタで生成され得る値のうち前記カスタマイズ抽選にて当選する値を記憶するカスタマイズ当選値記憶手段と、
複数の前記カスタマイズ項目のなかからカスタマイズの対象とされるカスタマイズ項目を決定する項目抽選に使用される項目抽選乱数生成手段と、
前記項目抽選乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズ項目との対応関係を記憶する対応項目記憶手段と、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、当選期待度を示唆する示唆演出のパターンとの対応関係を記憶する否モバイル連動時パターンテーブルとを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段において前記遊技者情報が記憶されている状態であるモバイル連動遊技状態では、前記カスタマイズ抽選にて当選した場合に、前記項目抽選乱数生成手段の値、及び、前記パターン乱数生成手段の値を取得し、前記対応項目記憶手段を参照してカスタマイズ項目を決定するとともに、前記対応パターン記憶手段を参照してカスタマイズパターンを決定することによって、カスタマイズの内容を決定し、
前記遊技者特定情報記憶手段において前記遊技者情報が記憶されていない状態である否モバイル連動遊技状態では、前記カスタマイズ抽選にて当選した場合に、前記パターン乱数生成手段の値を取得し、前記否モバイル連動時パターンテーブルを参照して前記示唆演出のパターンを決定することを特徴とする手段Ｃ−１７又はＣ−１８に記載の遊技機。
【０９５７】
手段Ｃ−１９によれば、モバイル連動遊技状態でのみカスタマイズ機能が発揮されることから、モバイル連動遊技への参加意欲の向上を図ることができる。また、否モバイル連動遊技状態でも、モバイル連動遊技状態と同様にカスタマイズ抽選が行われ、カスタマイズ抽選に当選した場合には、カスタマイズが行われない代わりに示唆演出を行うように構成されている。さらに、示唆演出のパターンの決定に際しては、カスタマイズパターンの決定に際しても使用されたパターン乱数生成手段の値を取得し、かかる値に基づいて決定することとしている。従って、モバイル連動遊技を行っていない遊技者に対しては、示唆演出といった楽しみを付与することができる。さらに、かかる示唆演出の是非に関わる制御やパターンの決定に用いられる乱数生成手段を、モバイル連動遊技時のカスタマイズの是非に関わる制御やカスタマイズパターンの決定に用いられる乱数生成手段と共通化することによって、制御の簡素化や記憶領域の縮小等を図ることができる。
【０９５８】
手段Ｃ−２０．前記可変表示手段において、遊技者がカスタマイズした前記完成オブジェクトが特定の態様で表示される特定演出を実行可能に構成され、
前記特定演出には複数の種別があり、当該特定演出の種別と、当該特定演出中に表示される前記完成オブジェクトとの組合わせによって、前記特別遊技状態の発生への当選期待度が異なるように構成され、
前記特定演出が行われる場合には、当該特定演出において表示される前記完成車の前記カスタマイズパターン、及び、前記特別遊技状態の発生への当選期待度に基づいて、前記特定演出の種別が決定されることを特徴とする手段Ｃ−１又はＣ−１９のいずれかに記載の遊技機。
【０９５９】
手段Ｃ−２０によれば、遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報を記憶させてモバイル連動遊技を行うことで、遊技者が自身でカスタマイズした継続表示オブジェクトを特定オブジェクトとして特定演出に使用（登場）させることができる。このため、演出性の向上を図ることができる。また、特定演出では、遊技者が選択した完成オブジェクト及び当選期待度に応じて、特定演出の種別が選択されるようになっている。このため、完成オブジェクトと、特定演出の種別との組合わせが、当選期待度と大きくかけ離れてしまうといった事態を回避することができる。
【０９６０】
手段Ｃ−２１．所定条件が成立したことを検出する条件成立検出手段を備え、
前記主制御手段は、
前記特別遊技状態を発生させるか否かの抽選に用いられる当否乱数生成手段と、
前記抽選にて当選する値として、前記当否乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶する当選値記憶手段と、
前記可変表示手段における変動表示の内容を決定するために使用される変動情報を記憶可能な複数の保留エリアを有する保留記憶エリアとを備え、
前記条件成立検出手段の検出に基づいて、前記当否乱数生成手段の値を抽出する判別値抽出処理と、
前記判別値抽出処理にて抽出された前記当否乱数生成手段の値を、前記保留記憶エリアのいずれかの保留エリアに記憶する判別値格納処理と、
前記判別値抽出処理にて抽出された前記当否乱数生成手段の値が、前記当選値記憶手段に記憶されている値と一致するか否かを判別する第１当否判別処理と、
前記第１当否判別処理の結果を記憶する結果記憶処理と、
（前記第１当否判別処理の結果に基づいて、複数回の変動表示での連続演出を実行するか否かを決定する特定演出決定処理と、）
前記可変表示手段における変動表示の実行に先立って、当該変動表示に対応する変動情報としての前記当否乱数生成手段の値が、前記当選値記憶手段に記憶されている値と一致するか否かの情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する第２当否判別処理と、
前記第２当否判別処理の結果に基づいて、変動表示の設定を行う変動表示設定処理とを実行可能な構成であって、
前記第１当否判別処理が行われた場合に、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択可能なカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズの内容を前記未完成オブジェクトに反映させる前記カスタマイズ反映手段と、
前記カスタマイズ選択手段によって選択されたカスタマイズの内容を表示可能な選択カスタマイズ表示手段とを備え、
前記選択カスタマイズ表示手段は、前記保留記憶エリアの前記保留エリアに前記変動情報が記憶されている状態において、空きの前記保留エリアに新たに記憶された前記変動情報に対応する前記第１当否判別処理が行われた場合に前記カスタマイズ選択手段によって選択されたカスタマイズの内容を示す示唆情報を、当該新たに保留エリアに保留された変動情報に対応する変動表示が開始されるよりも前の段階で、当該新たに保留エリアに保留された変動情報に対応する変動表示との対応付けをした格好で表示可能に構成されていることを特徴とする手段Ｃ−１乃至Ｃ−２０のいずれかに記載の遊技機。
【０９６１】
手段Ｃ−２１によれば、保留記憶エリアが複数の保留エリアを有し、変動表示の設定に関わる当否乱数生成手段等の値を複数回分記憶可能であるため、結果的に、変動表示が保留されることとなる。また、本手段では、当否乱数生成手段の値が保留記憶エリアに記憶された時点で、抽選の当否を把握するとともに、カスタマイズ選択手段によってカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンを選択可能な構成となっている。このため、変動表示が保留された段階で、カスタマイズの機会が付与されることと、カスタマイズの内容を遊技者に教示することができる。従って、例えば、既に変動表示が保留されているときに新たに変動表示が保留された場合、当該新たに保留された変動表示が実行される前段階、すなわち、当該変動表示が保留されるよりも前に保留された変動表示が行われている際に、新たに変動表示が保留されたことに基づいて付与されるカスタマイズの内容を教示することができる。この場合、遊技者は、教示されたカスタマイズの内容への対応（心構えや操作等）を、余裕を持って行うことができる。このため、例えば、遊技者に所定の操作が要求される場合に、かかる入力期間が短いことに起因して、操作が間に合わないといった事態を抑制することができる。また、当該構成により、操作の入力期間を余分に確保するべく、変動時間を無理やりに長くしなくても済むため、変動時間が長くなることに起因して、遊技の進行がもたつき、興趣の低下を招くといった事態を抑制することができる。
【０９６２】
尚、選択カスタマイズ表示手段は、可変表示手段によって構成されてもよいし、その他に設けられた所定の表示手段によって構成されてもよい。また、上記手段Ｂ−２に対応して、「前記選択カスタマイズ表示手段において表示される前記示唆情報の態様は、当該示唆情報が示す前記カスタマイズパターンが属する前記カスタマイズ項目に対応して前記未完成オブジェクトに施されている前記マスキングのパターンと関連している（示唆情報の背景が同じパターンになっている）こと」としてもよい。例えば、カスタマイズ項目がａ〜ｄまであって、ａが青、ｂが赤、ｃが緑、ｄが黄色に対応付けられて、未完成オブジェクトのマスキングは、対応するカスタマイズ項目に対応付けされた色で構成されるとともに、示唆情報（例えば、背景の手前側にカスタマイズアイテムの形状が表示されたもの）の少なくとも一部が対応するカスタマイズ項目に対応付けされた色で構成されるような構成としてもよい。
【０９６３】
さらに、上記Ｃ−１４に対応しては、「前記保留記憶エリアの前記保留エリアに記憶されている前記変動情報に対応して、前記カスタマイズ選択手段によって選択された前記カスタマイズパターンを記憶する保留パターン記憶手段を備え、前記カスタマイズ選択手段は、カスタマイズパターンを選択する場合に、前記カスタマイズ経過記憶手段、及び、前記保留パターン記憶手段を参照し、前記カスタマイズ経過記憶手段、及び、前記保留パターン記憶手段の記憶内容とは異なるカスタマイズパターンを選択すること」としてもよい。すなわち、本手段Ｃ−２１によれば、変動情報とともに、カスタマイズの権利についても保留されることから、未完成オブジェクトのパターンだけを見てカスタマイズパターンの選択を行うと、保留されているカスタマイズのパターンと被る場合があるため、同じカスタマイズパターンが連続して選択されないように構成するためには、カスタマイズ経過記憶手段、及び、保留パターン記憶手段の両方を参照する必要がある。
【０９６４】
手段Ｃ−２２．前記表示制御手段は、前記選択カスタマイズ表示手段で表示される前記示唆情報を、対応する前記変動情報が前記保留エリアに記憶されてから、変動表示として実行されるまでの間において態様変化可能に構成され、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記表示制御手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、前記示唆情報の態様変化を実行するか否かを決定することを特徴とする手段Ｃ−２１に記載の遊技機。
【０９６５】
手段Ｃ−２２によれば、選択カスタマイズ表示手段で表示される示唆情報は、一度所定の態様で表示された後も、対応する変動表示が実行される前段階で態様変化する場合がある。このため、示唆情報の態様変化により示唆される特別遊技状態の発生期待度がステップアップする等、演出の多様化を図ることができる。
【０９６６】
また、示唆情報は、対応する変動情報の変動表示が実行されるまでの間、選択カスタマイズ表示手段で表示され続ける途中で態様変化する可能性がある。このため、態様変化する前の示唆情報で示される内容のカスタマイズの出現を望んでいた遊技者にとっては、示唆情報が態様変化してしまうことで、興趣の低下を招くおそれがある。この点、本手段Ｃ−２２では、遊技者による操作入力によって、示唆情報の態様変化を行うか否かを決定可能に構成されている。このため、上記不具合を回避することができ、ストレスの発生を抑制しつつ、カスタマイズを進めていくことができる。
【０９６７】
尚、示唆情報の態様は、前記第１当否判別処理の結果に基づいた振分けで決定されるように構成してもよい。つまり、示唆情報の態様を視認することで、その回の変動表示は特別遊技状態の発生に期待がどの程度持てるか等の推測を楽しむことができる。また、示唆情報の種別や態様変化の有無は、変動情報が保留された時点で確定し、態様変化がある場合には、対応する変動情報が予め決定されていたタイミングとなった際に態様変化する（一旦、決められたパターンとは異なるパターンを導出し、後で、決められたパターンに変更する）ように構成してもよいし、後から保留された変動情報に基づいて、後付けで、既に保留されている変動情報に対応する示唆情報の態様を変化させるように構成してもよい。
【０９６８】
手段Ｃ−２３．前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段を備え、
前記カスタマイズ機会付与手段は、前記第１当否判別処理の結果に応じて、前記カスタマイズの機会を付与するか否かの決定を行うとともに、
前記カスタマイズ選択手段は、前記第１当否判別処理の結果に応じて、前記カスタマイズの種別を決定する構成であって、
前記保留記憶エリアの保留エリアに前記第１当否判別処理の結果を含む変動情報が記憶されている状態で行われた最新の前記第１当否判別処理の結果に基づいて、前記カスタマイズ機会付与手段によってカスタマイズ機会の付与が決定された場合、当該最新の第１当否判別処理が行われた段階で、前記保留記憶エリアの保留エリアに記憶されていた変動情報に対応する変動情報において、当該最新の第１当否判別処理の結果に基づいて、前記カスタマイズ選択手段によって決定されたカスタマイズを実行可能に構成されていることを特徴とする手段Ｃ−２２に記載の遊技機。
【０９６９】
手段Ｃ−２３によれば、保留記憶エリアの保留エリアに対して、後から保留された変動情報に対応してカスタマイズの実行が決定された場合に、既に保留された変動情報に対応する変動表示において（後付けで）カスタマイズを実行することができるように構成されている。この場合、カスタマイズに関する演出の多様化（例えば、連続する複数の変動表示にわたってカスタマイズに関するステップアップ演出等の連続予告を行うことも可能となる）や、利便性の向上等を図ることができる。利便性という点について具体的に説明すると、カスタマイズの実行、及び、カスタマイズの種別は、第１当否判別処理の結果に基づいて、換言すれば、特別遊技状態の発生期待度に応じて決定されることとなる。そこで、特別遊技状態の発生を教示する変動表示において、カスタマイズに関する演出も導出させるとなると、特別遊技状態が発生するか否かを教示するための演出にかけられる時間が短くなったり、或いは、変動時間が長くなり過ぎて演出バランスが悪くなってしまったりすることが懸念される。
【０９７０】
この点、特別遊技状態の発生の教示を行う変動表示よりも前に行われる変動表示において、特別遊技状態が発生することに基づいて実行されることとなったカスタマイズを実行してしまうことで、特別遊技状態の発生を教示するための演出、及び、カスタマイズをそれぞれ比較的余裕を持って導出することができる。また、特別遊技状態の発生への期待度と、カスタマイズの種別と対応付けされていることによって、所定のカスタマイズが導出された場合に、その後の保留されている変動表示において特別遊技状態が発生するのでは、といった期待感を高めることができる。特に、識別情報の変動表示の時間（変動時間）が相対的に短く設定される状態（時間短縮状態）において、上記構成を適用することによって、かかる作用効果が一層顕著に奏されることとなる。
【０９７１】
手段Ｃ−２４．前記未完成オブジェクトは、ベースオブジェクトと、前記カスタマイズが行われることで前記ベースオブジェクトに対して付随的に表示されるカスタマイズオブジェクトとによって構成され、
前記マスキングは、前記サブオブジェクトの前記ベースオブジェクトのうち前記カスタマイズオブジェクトが未だにカスタマイズされていない部位に対応して施される構成であって、
前記ベースオブジェクトは複数種類存在し、前記ベースオブジェクトが変更されることに応じて、前記カスタマイズオブジェクトについても変更され、
前記ベースオブジェクトの変更が決定された場合、既に表示されている前記示唆情報に対応する変動表示が消化されるまでの間は、前記ベースオブジェクトの変更が待機されるとともに、前記示唆情報に関しては、変更後の前記ベースオブジェクトの種別に対応するものが導出されることを特徴とする手段Ｃ−２１乃至Ｃ−２３のいずれかに記載の遊技機。
【０９７２】
手段Ｃ−２４によれば、カスタマイズされる予定のカスタマイズパターン（カスタマイズオブジェクト）が事前に表示される構成において、待ち望んでいたカスタマイズパターンが表示されたのにもかかわらず、その直前にベースオブジェクトの変更があり、それに伴ってカスタマイズオブジェクトも変更されてしまうといった事態を回避することができる。
【０９７３】
尚、本手段によれば、ベースオブジェクトが変更されるよりも前に、示唆情報として変更後のベースオブジェクトに対応したカスタマイズオブジェクトが表示された場合に、ベースオブジェクトの変更が行われることを事前に把握することができる。このような現象を利用して、ベースオブジェクトの変更と、当選期待度などを対応付けた場合や、ベースオブジェクトが変更される筈なのに変更されないといった違和感演出を行う場合には、演出性の向上等を図ることができる。
【０９７４】
手段Ｃ−２５．（カスタマイズ機能の選択に関する各種情報が表示される）前記可変表示手段の複数箇所への物体の近接又は当接を異なる情報として検知可能な近接検知手段を備え、
前記近接検知手段の検知情報に基づいて、前記カスタマイズに関する遊技者による選択情報を入力可能に構成されていることを特徴とする手段Ｃ−１乃至Ｃ−２４のいずれかに記載の遊技機。
【０９７５】
手段Ｃ−２５によれば、例えば、複数の完成オブジェクトのなかからいずれか１つを選択するような場合に、可変表示手段に表示された複数の完成オブジェクトのいずれかをタッチすることで選択操作が行えるといった具合に、操作を非常に分かり易くすることができる。従って、かかる操作に戸惑ってタイムオーバーになったり、かかる操作用に比較的長めの時間を設定することで遊技テンポが悪くなってしまったりすること等を回避することができる。
【０９７６】
Ｄ．遊技機の一種としてパチンコ機がある。パチンコ機では、発射手段によって打ち出された遊技球が遊技盤に設けられた始動入球手段に入球すると、当たり状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、可変表示手段にて抽選の結果を教示するための変動表示が行われるようになっている（例えば、特開２００６−２７１４８０号公報参照）。
【０９７７】
また、例えば、演出等の多様化を図り、遊技に際しての単調感を抑制するべく、可変表示手段における複数回の変動表示において継続して表示可能なキャラクタ等の継続表示オブジェクトに関して、遊技の進行に応じて、衣装等を変更可能に構成されたものもある。
【０９７８】
ところで、前記継続表示オブジェクトの変更内容については、遊技機側で決定されることから、継続表示オブジェクトが遊技者の好みのものにならなかったり、逆に、遊技者の好みからどんどんかけ離れていったりしてしまうことが懸念される。
【０９７９】
また、近年、遊技者が携帯する携帯通信端末を介して、遊技機と、遊技機メーカー等が運営するサーバとの間でデータのやりとりを行うことで、単に遊技機を遊技するだけでは味わえない楽しみを提供することのできる遊技システム（モバイル連動遊技）が知られており、モバイル連動遊技を行うことによって、遊技者が前記継続表示オブジェクトの変更内容を選択する（カスタマイズする）といった設定を行うことができるように構成されているものがある。
【０９８０】
しかしながら、かかる設定は、サーバのウェブページ上で実行可能な構成となっており、かかる設定の変更を行う場合には、一旦遊技を止め、サーバにアクセスする必要があった。
【０９８１】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、その目的は、カスタマイズ機能を十分に堪能してもらうことのできる遊技機を提供することにある。
【０９８２】
手段Ｄ−１．所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、当該抽選の結果に基づいて前記特別遊技状態を発生させる主制御手段と、
識別情報を変動表示可能な可変表示手段と、
前記可変表示手段において識別情報を変動表示させるとともに、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて前記識別情報を停止表示させる表示制御手段とを備える遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示手段における複数回の前記変動表示において継続して表示可能な継続表示オブジェクトを導出可能に構成され、
前記継続表示オブジェクトに関して、
カスタマイズ可能なカスタマイズ項目が複数設定されるとともに、
前記各カスタマイズ項目のカスタマイズパターンには複数パターン用意され、
前記継続表示オブジェクトには、前記複数のカスタマイズ項目の全てがカスタマイズされた完成オブジェクトと、前記完成オブジェクトに至るまでの、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目が存在する未完成オブジェクトとがあり、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与するか否かを決定するカスタマイズ機会付与手段と、
前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択するカスタマイズ選択手段と、
前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるカスタマイズ反映手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段によって前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会を付与することが決定された場合に、前記未完成オブジェクトのうち、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズ項目に対応する部位に対し、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズパターンが反映される構成であって、
前記カスタマイズ反映手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、前記カスタマイズ選択手段により選択されたカスタマイズ項目のカスタマイズパターンを前記未完成オブジェクトに反映させるか否かを決定可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【０９８３】
手段Ｄ−１によれば、遊技機側でカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンの選択が行われるものの、遊技機側で一方的に継続表示オブジェクト（未完成オブジェクト）をカスタマイズするのではなく、該カスタマイズパターンを未完成オブジェクトに反映させるか否かについては、遊技者側で決定することができる。遊技者個人の嗜好等を継続表示オブジェクトのカスタマイズに反映させる（気に入らないカスタマイズパターンを反映させない）ことができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に継続表示オブジェクトを利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。
【０９８４】
また、カスタマイズは、遊技に際して順次行われるように構成されている。このため、例えば、カスタマイズを未完成オブジェクトに反映させる（継続表示オブジェクトの更新を行う）ためには、遊技を一旦終了して、サーバへのアクセス等が必要になるといった構成に比べ、カスタマイズに関する利便性を高め、カスタマイズ機能をより気軽に楽しめるようにする（取っ付き易くする）ことができる。
【０９８５】
尚、「操作手段への操作による入力情報」としては、遊技者個人の遊技履歴や各種設定等の情報を含むパスワード等の遊技機に事前に入力される情報や、カスタマイズの機会が得られた場合にカスタマイズを実行するか否かを選択した情報等が挙げられる。また、カスタマイズの機会が付与される場合に、逐一、遊技者に対して、選択されたカスタマイズパターンを反映させるか否かを問うようなアナウンスを行い、逐一、操作手段への操作による入力情報に基づいて遊技者の意思確認を行うように構成してもよいし、遊技者が遊技の開始時に遊技機に対して遊技者の個人情報を入力し、かかる個人情報に応じてカスタマイズ反映手段が取捨選択を行うように構成してもよい。
【０９８６】
手段Ｄ−２．前記カスタマイズ選択手段は、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備え、
前記対応パターン記憶手段は複数設けられ、
前記カスタマイズ選択手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、カスタマイズパターンの選択に際して参照する前記対応パターン記憶手段を決定可能に構成されていることを特徴とする手段Ｄ−１に記載の遊技機。
【０９８７】
手段Ｄ−２によれば、遊技者個人の遊技履歴や各種設定（好み）等を継続表示オブジェクトのカスタマイズ（カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択）に反映させることができる。従って、カスタマイズ機能のワンパターン化を抑制しつつ、カスタマイズが全く遊技者の思い通りにならない等のフラストレーションの発生を回避することができる。結果として、カスタマイズ機能の多様化を図りつつ、遊技者に継続表示オブジェクトを利用した演出に対してより愛着を持ってもらうことができ、遊技意欲の向上を図ることができる。
【０９８８】
手段Ｄ−３．前記操作手段によってカスタマイズ機能の選択に関する操作入力が可能なカスタマイズ操作入力状態になったことを教示する操作可能状態教示手段を備えていることを特徴とする手段Ｄ−１又は手段Ｄ−２に記載の遊技機。
【０９８９】
手段Ｄ−３によれば、遊技者に対してカスタマイズ操作入力状態となっていることをより確実に認識させることができる。
【０９９０】
手段Ｄ−４．前記可変表示手段において前記識別情報の変動表示が行われている間に前記カスタマイズ操作入力状態が発生する構成において、
前記カスタマイズ操作入力状態への移行条件が満たされた場合に、前記可変表示手段において前記識別情報の変動表示が行われている間に導出され得る特定の演出中であるか否かを判別し、
前記特定の演出中ではないと判別された場合に、前記カスタマイズ操作入力状態へと移行して、前記操作可能状態教示手段による教示を行い、
前記特定の演出中であると判別された場合に、前記カスタマイズ操作入力状態への移行を規制する、又は、前記カスタマイズ操作入力状態へと移行するものの前記操作可能状態教示手段による教示を行わないことを特徴とする手段Ｄ−３に記載の遊技機。
【０９９１】
手段Ｄ−４によれば、特定の演出が操作可能状態教示手段による教示によって阻害されてしまうことを防止することができる。従って、特定の演出が、例えば、特別遊技状態の発生の期待度が高いことを示すものである場合に、かかる特定の演出と同時に操作可能状態教示手段による教示が行われてしまうことで、興趣の低下を招いてしまうといった事態を防止することができる。特に、詳しくは後述するように、変動表示が保留記憶され、保留記憶されている状態の変動表示に対応して行われるカスタマイズに関する設定操作を（保留されている段階で）行うことができるように構成される場合に、カスタマイズ操作入力状態と、特定の演出との導出期間が重なる可能性が高まることから、かかる作用効果が一層顕著に奏されることとなる。尚、特定の演出において、操作手段の操作を利用した演出を行う構成の場合には、特定の演出中であると判別された場合にカスタマイズ操作入力状態への移行を規制することが望ましい。
【０９９２】
手段Ｄ−５．所定条件が成立したことを検出する条件成立検出手段を備え、
前記主制御手段は、
前記特別遊技状態を発生させるか否かの抽選に用いられる当否乱数生成手段と、
前記抽選にて当選する値として、前記当否乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶する当選値記憶手段と、
前記可変表示手段における変動表示の内容を決定するために使用される変動情報を記憶可能な複数の保留エリアを有する保留記憶エリアとを備え、
前記条件成立検出手段の検出に基づいて、前記当否乱数生成手段の値を抽出する判別値抽出処理と、
前記判別値抽出処理にて抽出された前記当否乱数生成手段の値を、前記保留記憶エリアのいずれかの保留エリアに記憶する判別値格納処理と、
前記判別値抽出処理にて抽出された前記当否乱数生成手段の値が、前記当選値記憶手段に記憶されている値と一致するか否かを判別する第１当否判別処理と、
前記第１当否判別処理の結果を記憶する結果記憶処理と、
（前記第１当否判別処理の結果に基づいて、複数回の変動表示での連続演出を実行するか否かを決定する特定演出決定処理と、）
前記可変表示手段における変動表示の実行に先立って、当該変動表示に対応する変動情報としての前記当否乱数生成手段の値が、前記当選値記憶手段に記憶されている値と一致するか否かの情報に基づいて、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する第２当否判別処理と、
前記第２当否判別処理の結果に基づいて、変動表示の設定を行う変動表示設定処理とを実行可能な構成であって、
前記第１当否判別処理が行われた場合に、前記カスタマイズ選択手段によって選択されたカスタマイズの内容を表示可能な選択カスタマイズ表示手段を備え、
前記選択カスタマイズ表示手段は、前記保留記憶エリアの前記保留エリアに前記変動情報が記憶されている状態において、空きの前記保留エリアに新たに記憶された前記変動情報に対応する前記第１当否判別処理が行われた場合に前記カスタマイズ選択手段によって選択されたカスタマイズの内容を示す示唆情報を、当該新たに保留エリアに保留された変動情報に対応する変動表示が開始されるよりも前の段階で、当該新たに保留エリアに保留された変動情報に対応する変動表示との対応付けをした格好で表示可能に構成されていることを特徴とする手段Ｄ−１乃至Ｄ−４のいずれかに記載の遊技機。
【０９９３】
手段Ｄ−５によれば、保留記憶エリアが複数の保留エリアを有し、変動表示の設定に関わる当否乱数生成手段等の値を複数回分記憶可能であるため、結果的に、変動表示が保留されることとなる。また、本手段では、当否乱数生成手段の値が保留記憶エリアに記憶された時点で、抽選の当否を把握するとともに、カスタマイズ選択手段によってカスタマイズ項目及びカスタマイズパターンを選択可能な構成となっている。このため、変動表示が保留された段階で、カスタマイズの機会が付与されることと、カスタマイズの内容を遊技者に教示することができる。従って、例えば、既に変動表示が保留されているときに新たに変動表示が保留された場合、当該新たに保留された変動表示が実行される前段階、すなわち、当該変動表示が保留されるよりも前に保留された変動表示が行われている際に、新たに変動表示が保留されたことに基づいて付与されるカスタマイズの内容を教示することができる。この場合、遊技者は、教示されたカスタマイズの内容への対応（心構えや操作等）を、余裕を持って行うことができる。
【０９９４】
すなわち、例えば、「望んでいたカスタマイズを行うことができる変動表示が保留されたので、かかる変動表示に対応するカスタマイズの機会が訪れた場合には、かかるカスタマイズを未完成オブジェクトに反映させる操作を行おう」、或いは、「未完成オブジェクトの第１のカスタマイズ項目にＡパターンのカスタマイズを行ったところではあるが、保留された２つ変動表示に対応して、第１及び第３のカスタマイズ項目にＢパターンのカスタマイズを行えることが分かったから、Ａパターン系統を止めてＢパターン系統で揃えよう」等といった思考を十分に行い、操作の予定を立てることができる。このため、例えば、遊技者に所定の操作が要求される場合に、かかる入力期間が短いことに起因して、操作が間に合わないといった事態を抑制することができる。また、当該構成により、操作の入力期間を余分に確保するべく、変動時間を無理やりに長くしなくても済むため、変動時間が長くなることに起因して、遊技の進行がもたつき、興趣の低下を招くといった事態を抑制することができる。尚、選択カスタマイズ表示手段は、可変表示手段によって構成されてもよいし、その他に設けられた所定の表示手段によって構成されてもよい。
【０９９５】
手段Ｄ−６．前記表示制御手段は、前記選択カスタマイズ表示手段で表示される前記示唆情報を、対応する前記変動情報が前記保留エリアに記憶されてから変動表示として実行されるまでの間において態様変化可能に構成され、
前記表示制御手段は、前記操作手段への操作による入力情報に基づいて、前記示唆情報の態様変化を実行するか否かを決定することを特徴とする手段Ｄ−５に記載の遊技機。
【０９９６】
手段Ｄ−６によれば、選択カスタマイズ表示手段で表示される示唆情報は、一度所定の態様で表示された後も、対応する変動表示が実行される前段階で態様変化する場合がある。このため、示唆情報の態様変化により示唆される特別遊技状態の発生期待度がステップアップする等、演出の多様化を図ることができる。
【０９９７】
また、示唆情報は、対応する変動情報の変動表示が実行されるまでの間、選択カスタマイズ表示手段で表示され続ける途中で態様変化する可能性がある。このため、態様変化する前の示唆情報で示される内容のカスタマイズの出現を望んでいた遊技者にとっては、示唆情報が態様変化してしまうことで、興趣の低下を招くおそれがある。この点、本手段では、遊技者による操作入力によって、示唆情報の態様変化を行うか否かを決定可能に構成されている。このため、上記不具合を回避することができ、ストレスの発生を抑制しつつ、カスタマイズを進めていくことができる。
【０９９８】
尚、示唆情報の態様は、前記第１当否判別処理の結果に基づいた振分けで決定されるように構成してもよい。つまり、示唆情報の態様を視認することで、その回の変動表示は特別遊技状態の発生に期待がどの程度持てるか等の推測を楽しむことができる。また、示唆情報の種別や態様変化の有無は、変動情報が保留された時点で確定し、態様変化がある場合には、対応する変動情報が予め決定されていたタイミングとなった際に態様変化する（一旦、決められたパターンとは異なるパターンを導出し、後で、決められたパターンに変更する）ように構成してもよいし、後から保留された変動情報に基づいて、後付けで、既に保留されている変動情報に対応する示唆情報の態様を変化させるように構成してもよい。
【０９９９】
手段Ｄ−７．前記カスタマイズ機会付与手段は、前記第１当否判別処理の結果に応じて、前記カスタマイズの機会を付与するか否かの決定を行うとともに、
前記カスタマイズ選択手段は、前記第１当否判別処理の結果に応じて、前記カスタマイズの種別を決定する構成であって、
前記保留記憶エリアの保留エリアに前記第１当否判別処理の結果を含む変動情報が記憶されている状態で行われた最新の前記第１当否判別処理の結果に基づいて、前記カスタマイズ機会付与手段によってカスタマイズ機会の付与が決定された場合、当該最新の第１当否判別処理が行われた段階で、前記保留記憶エリアの保留エリアに記憶されていた変動情報に対応する変動情報において、当該最新の第１当否判別処理の結果に基づいて、前記カスタマイズ選択手段によって決定されたカスタマイズを実行可能に構成されていることを特徴とする手段Ｄ−６に記載の遊技機。
【１０００】
手段Ｄ−７によれば、保留記憶エリアの保留エリアに対して、後から保留された変動情報に対応してカスタマイズの実行が決定された場合に、既に保留された変動情報に対応する変動表示において（後付けで）カスタマイズを実行することができるように構成されている。この場合、カスタマイズに関する演出の多様化（例えば、連続する複数の変動表示にわたってカスタマイズに関するステップアップ演出等の連続予告を行うことも可能となる）や、利便性の向上等を図ることができる。利便性という点について具体的に説明すると、カスタマイズの実行、及び、カスタマイズの種別は、第１当否判別処理の結果に基づいて、換言すれば、特別遊技状態の発生期待度に応じて決定されることとなる。そこで、特別遊技状態の発生を教示する変動表示において、カスタマイズに関する演出も導出させるとなると、特別遊技状態が発生するか否かを教示するための演出にかけられる時間が短くなったり、或いは、変動時間が長くなり過ぎて演出バランスが悪くなってしまったりすることが懸念される。
【１００１】
この点、特別遊技状態の発生の教示を行う変動表示よりも前に行われる変動表示において、特別遊技状態が発生することに基づいて実行されることとなったカスタマイズを実行してしまうことで、特別遊技状態の発生を教示するための演出、及び、カスタマイズをそれぞれ比較的余裕を持って導出することができる。また、特別遊技状態の発生への期待度と、カスタマイズの種別と対応付けされていることによって、所定のカスタマイズが導出された場合に、その後の保留されている変動表示において特別遊技状態が発生するのでは、といった期待感を高めることができる。特に、識別情報の変動表示の時間（変動時間）が相対的に短く設定される状態（時間短縮状態）において、上記構成を適用することによって、かかる作用効果が一層顕著に奏されることとなる。
【１００２】
手段Ｄ−８．カスタマイズ機能の選択に関する各種情報が表示される前記可変表示手段の複数箇所への物体の近接又は当接を異なる情報として検知可能な近接検知手段を備え、
前記近接検知手段の検知情報に基づいて、前記カスタマイズに関する遊技者による選択情報を入力可能に構成されていることを特徴とする手段Ｄ−１乃至Ｄ−７のいずれかに記載の遊技機。
【１００３】
手段Ｄ−８によれば、例えば、複数の完成オブジェクトのなかからいずれか１つを選択するような場合に、可変表示手段に表示された複数の完成オブジェクトのいずれかをタッチすることで選択操作が行えるといった具合に、操作を非常に分かり易くすることができる。従って、かかる操作に戸惑ってタイムオーバーになったり、かかる操作用に比較的長めの時間を設定することで遊技テンポが悪くなってしまったりすること等を回避することができる。
【１００４】
手段Ｄ−９．前記未完成オブジェクトは、未だにカスタマイズされていない前記カスタマイズ項目に対応して、前記完成オブジェクトの一部が、既にカスタマイズされている部位とは異なる態様でマスキングされた態様となるように構成されていることを特徴とする手段Ｄ−１乃至Ｄ−８のいずれかに記載の遊技機。
【１００５】
手段Ｄ−９によれば、複数のカスタマイズ項目のうち未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目が存在する継続表示オブジェクトの形態である未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位（カスタマイズ項目）が存在すること（更なるカスタマイズの余地があること）を一目で把握することができる。従って、継続表示オブジェクトのカスタマイズはどこまで行えるのか等を簡単かつ確実に把握することができ、ひいては、カスタマイズ機能の全容が見えることでカスタマイズ機能の楽しみ方を比較的スムースに見出すことができる。結果として、カスタマイズ機能を十分に発揮させ、継続表示オブジェクトを利用した演出等を十分に堪能させることができる。さらに、カスタマイズ機能への関心が高まることによって遊技意欲の向上を図ることができる。
【１００６】
また、マスキングが施された未完成オブジェクトによって、未だにカスタマイズされていない部位が存在することを効果的かつ明確に認識させることができるため、カスタマイズ機能の別途の説明を丁寧に長々と行わなくても済む。従って、カスタマイズ機能の説明で演出の流れが悪くなる（特に、把握済みの遊技者にとっては無用な時間を取らせてしまう）といった事態を回避することができ、遊技を比較的スムースに進行させることができる。
【１００７】
手段Ｄ−１０．前記各カスタマイズ項目に対応して、前記未完成オブジェクトに施される前記マスキングは、少なくとも隣接する前記マスキングとはパターンが異なるように構成されていることを特徴とする手段Ｄ−９に記載の遊技機。
【１００８】
手段Ｄ−１０によれば、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングが繋がったり（一続きになったり）、近接したりする可能性がある場合に、当該マスキングが１つのカスタマイズ項目に対応しているのか、或いは、複数のカスタマイズ項目に対応しているのかの判断が付き難くなってしまうといった事態をより確実に回避することができる。従って、複数のカスタマイズ項目に対応するマスキングの領域を比較的自由に設定することができるとともに、未完成オブジェクトの態様を確認することによって、未だにカスタマイズされていない部位（カスタマイズ項目）が残り幾つ存在するのかを一目で把握することができる。従って、カスタマイズ機能に関するより多くの情報がより効果的に導出されることによって、遊技者はカスタマイズ機能に関する判断を素早く確実に行うことができ、遊技を進行させつつ、カスタマイズの過程についても十分に堪能することができる。
【１００９】
尚、マスキングの「パターンが異なる」とは、色や模様、或いは、それらの組合わせが異なるものが挙げられる。また、マスキング領域が離れていたり、マスキング領域の境界に線が引かれていたりする場合でも、隣接するマスキング領域のマスキングパターンを異ならせることで、より簡単かつ迅速に未だにカスタマイズされていないカスタマイズ項目の数や種類等を見分けることができる。
【１０１０】
尚、上記手段Ｄ−５に対応して、「前記未完成オブジェクトのマスキングのパターンは、対応する前記カスタマイズ項目と対応付けされ、前記示唆情報は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを示すパーツオブジェクトと、背景とによって構成され、前記示唆情報の前記背景のパターンは、当該示唆情報のパーツオブジェクトに対応する前記未完成オブジェクトの部位のマスキングパターンと対応付けされていること」としてもよい。さらに、「前記未完成オブジェクトは、前記各カスタマイズ項目に対応する部位の境界を識別可能な態様として構成され、前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズの機会が付与される際に、前記未完成オブジェクトのうち当該カスタマイズのカスタマイズ項目に対応する部位が、その他の部位とは異なる態様に変化すること」としてもよい。これらの構成を採用する場合、遊技者がカスタマイズを反映させるか否かの判断を行う際に、この度のカスタマイズがどの部位に対応する部位であるのかの確認を比較的スムースに行うことができる。
【１０１１】
手段Ｄ−１１．前記可変表示手段に表示されている前記未完成オブジェクトのカスタマイズに関する情報を記憶するカスタマイズ経過記憶手段を備え、
前記カスタマイズ選択手段は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択する場合に、前記カスタマイズ経過記憶手段を参照する（前記カスタマイズ経過記憶手段の記憶内容と重複するカスタマイズとなることを回避する）ことを特徴とする手段Ｄ−９又はＤ−１０に記載の遊技機。
【１０１２】
手段Ｄ−１１によれば、同一の内容のカスタマイズが立て続けに選択されることで遊技者が不愉快な思いをするといった事態を回避することができ、カスタマイズ機能をより堪能してもらうことができる。
【１０１３】
手段Ｄ−１２．前記継続表示オブジェクトには、メインオブジェクトと、（前記メインオブジェクトを簡略化した態様をなす）サブオブジェクトとが存在するとともに、
前記メインオブジェクト及び前記サブオブジェクトは、
前記完成オブジェクトの全体像を識別可能とするベースオブジェクトと、
前記各カスタマイズ項目に対応して設定され、前記カスタマイズが行われることで前記ベースオブジェクトのうち前記カスタマイズ項目に対応する部位に表示されるカスタマイズオブジェクトとによって構成され、
前記カスタマイズオブジェクトを前記継続表示オブジェクトに反映させる場合には、前記メインオブジェクト及び前記サブオブジェクトの両方に反映され、
前記マスキングについては、前記サブオブジェクトの前記未完成オブジェクト（の前記ベースオブジェクト）にのみ施される構成であって、
前記メインオブジェクトは、前記操作手段への操作に基づいて、態様変化可能に構成され、
前記カスタマイズオブジェクトを前記継続表示オブジェクトに反映させる選択入力操作方法と、前記メインオブジェクトを態様変化させる入力操作方法とが異なることを特徴とする手段Ｄ−９乃至Ｄ−１１のいずれかに記載の遊技機。
【１０１４】
手段Ｄ−１２によれば、メインオブジェクトにはマスキングが施されないため、例えば、未だ全てのカスタマイズ項目がカスタマイズされていない状態（未完成オブジェクトの段階）のメインオブジェクトを表示しても、マスキングに気を取られることがなくなる。従って、未完成状態のメインオブジェクトにマスキングを施してしまうことに起因して、意匠性の低下やそれに起因する興趣の低下等を招くといった事態を回避することができ、カスタマイズの進行の程度にかかわらず、メインオブジェクトの態様で十分に楽しませることができる。
【１０１５】
その一方で、メインオブジェクトと同様のカスタマイズがなされていくサブオブジェクトには、カスタマイズされていない部位に対応してマスキングが施されることとなる。このため、メインオブジェクトにマスキングが施されなくても、サブオブジェクトを視認していれば、メインオブジェクトのカスタマイズの進行具合を確実に把握することができる。
【１０１６】
また、操作手段の操作に基づいてメインオブジェクトを態様変化可能に構成されることで、遊技に際しての単調感を抑制することができる。さらに、遊技者がメインオブジェクトを態様変化させるべく操作手段の操作を行っていたところ、カスタマイズに関する選択入力を行う状態に移行した場合、意図せずに、思惑とは異なる選択入力を行ってしまうことが懸念される。この点、本手段のように、メインオブジェクトの態様変化に関する操作方法と、カスタマイズの選択入力に関する操作方法とを異ならせることで、かかる不具合を回避することができる。
【１０１７】
尚、「サブオブジェクトのベースオブジェクトはシルエット状であり、メインオブジェクトのベースオブジェクトは内側の詳細まで描画されている」こととしてもよい。さらに、「サブオブジェクトのベースオブジェクト」としては、カスタマイズパターンが複数存在することから、「完成オブジェクトを簡略化した態様」となることが考えられ、例えば、描画ラインや着色を簡素化した、或いは、デフォルメしたものや、縮小したもの、若しくは、これらを組み合わせたもの等が挙げられる。また、「ベースオブジェクト」として、人物、動物、擬人化された物体等のキャラクタを採用し、「カスタマイズオブジェクト」として、キャラクタのコスチューム、キャラクタが利用する道具、乗り物、背景等を採用してもよい。さらに、「ベースオブジェクト」として、所定のキャラクタが利用する車両、飛行機等の乗り物、キャラクタが製作する物体（ケーキや武器など）のベース、居住空間や動物園などの背景を採用し、「カスタマイズオブジェクト」として、乗り物や武器などの構成パーツや装飾、背景に設置される各種オブジェクト等を採用してもよい。
【１０１８】
加えて、メインオブジェクト及びサブオブジェクトの両方が同時に表示され、主としてメインオブジェクトの態様を堪能しつつ、サブオブジェクトでカスタマイズの進行状況を確認するような構成を採用してもよいし、メインオブジェクト及びサブオブジェクトのうちどちらか一方のみが表示されるように構成し、サブオブジェクトのみが表示される状態でカスタマイズを進行させつつ、メインオブジェクトが表示される状態となった場合にカスタマイズが反映された態様のメインオブジェクトを利用した演出を堪能するといった構成を採用してもよい。
【１０１９】
手段Ｄ−１３．前記カスタマイズ選択手段は、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備える構成であって、
前記対応パターン記憶手段は、特定のカスタマイズパターンが選択されない、又は、選択され難い第１パターン記憶手段と、前記第１パターン記憶手段に比べて前記特定のカスタマイズパターンが選択され易い第２パターン記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ選択手段によるカスタマイズパターンの選択に際して、
前記第１パターン記憶手段が参照され、前記第２パターン記憶手段が参照されることのない第１パターン選択状態と、
前記第２パターン記憶手段が参照され、前記第１パターン記憶手段が参照されることのない第２パターン選択状態とに状態変化させるカスタマイズパターン選択状態切替手段を備えていることを特徴とする手段Ｄ−１乃至Ｄ−１２のいずれかに記載の遊技機。
【１０２０】
手段Ｄ−１３によれば、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態（例えば、特定のカスタマイズパターンとしてレアなカスタマイズパターンが高確率で付与されるレアパターン高確状態等）を設けることによって、遊技価値の増減に関わる要素とは違う次元で遊技への興味を抱かせることができ、演出の機会も増やすことができる。従って、遊技に際しての単調感を抑制するとともに、遊技意欲の向上を図ることができる。尚、第１パターン選択状態と第２パターン選択状態との間の状態変化の条件としては機種毎に適宜設定することができる。
【１０２１】
尚、手段Ｄ−１１に対応して、「前記カスタマイズ選択手段は、前記カスタマイズ項目及び前記カスタマイズパターンを選択した後、前記カスタマイズ経過記憶手段を参照して、この度選択した前記カスタマイズの内容が、前記カスタマイズ経過記憶手段の記憶内容と重複するカスタマイズとなると判別した場合に、前記カスタマイズ項目の再選択を行うこと」としてもよい。すなわち、手段Ｄ−１３では、特定のカスタマイズパターンが付与され易い状態があり、特定のカスタマイズパターンがレアなカスタマイズパターンとすると、かかるレアパターン高確状態で選択されたカスタマイズの内容が重複するからといって、特定のカスタマイズパターンが別のカスタマイズパターン（レアパターン高確状態では選択され難い又は選択されない一般的なカスタマイズパターン）に変更されてしまうと、レアパターン高確状態なのにどうして一般的なカスタマイズパターンが選択されるのかと興趣の低下を招くことが懸念される。これに対し、本例では、カスタマイズパターンは変えずにカスタマイズ項目を変更することで重複を避けることから、かかる事態を回避することができる。
【１０２２】
手段Ｄ−１４．遊技者が携帯する携帯通信端末を介してサーバとの間で情報のやりとりを行うモバイル連動遊技を実行可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
モバイル連動遊技を開始する際に、遊技者による前記操作手段の操作によって入力された遊技者情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
遊技に際して行われる抽選に関する情報である遊技情報を蓄積記憶可能な遊技情報記憶手段と、
モバイル連動遊技を終了する際に、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報を携帯通信端末によって取得又は識別可能な態様で出力可能な情報出力手段とを備え、
前記遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報が記憶されることで当該遊技者情報に応じた処理を行うとともに、今回の遊技に関する遊技情報を前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶させる状態となる構成であって、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報が出力される場合には、前記継続表示オブジェクトに関する情報についても出力されることを特徴とする手段Ｄ−１乃至Ｄ−１３のいずれかに記載の遊技機。
【１０２３】
手段Ｄ−１４によれば、今回の遊技の継続表示オブジェクトに関する情報を、次回の遊技（モバイル連動遊技）に引き継ぐことができる。これにより、継続表示オブジェクトに関して１回の遊技で継続表示オブジェクトを完成させないと、当該完成させた継続表示オブジェクトを使用した演出を見ることしかできないといった構成のように、今回の遊技に際して無理をしてしまうといった事態を抑制しつつ、次回の遊技の楽しみを増やすことができる。従って、利便性の向上を図ることができるとともに、継続表示オブジェクトを利用した演出等に関してより多様で奥深いものとすることができる。また、１度の遊技で無理しなくても何日もかけてコツコツとカスタマイズを溜めて楽しむことも可能となる。
【１０２４】
尚、完成済みである完成オブジェクトだけを引き継げるように構成してもよいし、完成オブジェクト及び未完成オブジェクトの両方を引き継げるように構成してもよい。また、継続表示オブジェクトにカスタマイズを行う機能（又は、カスタマイズの取捨選択をする機能等）については、モバイル連動遊技を実行している場合にのみ有効とされることとしてもよい。この場合、モバイル連動遊技への参加意欲を高めることができる。
【１０２５】
手段Ｄ−１５．前記未完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を記憶する未完成カスタマイズ記憶手段と、
カスタマイズが完成された前記完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を記憶する完成カスタマイズ記憶手段と、
カスタマイズが完成された前記完成オブジェクトの前記各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容を蓄積記憶する完成オブジェクト蓄積記憶手段とを備え、
前記未完成オブジェクトの全ての前記カスタマイズ項目がカスタマイズされた場合に、当該各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容が、前記完成カスタマイズ記憶手段に記憶可能に構成されるとともに、
少なくとも前記未完成カスタマイズ記憶手段の記憶内容が消去される場合に、前記未完成オブジェクトの各カスタマイズ項目のカスタマイズの内容が前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶され、
前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶されている情報は、前記完成カスタマイズ記憶手段の記憶内容が消去されても消去されることはなく、
前記情報出力手段によって、前記遊技情報記憶手段に蓄積記憶された遊技情報が出力される場合に、前記完成オブジェクト蓄積記憶手段に記憶されている情報についても出力されることを特徴とする手段Ｄ−１４に記載の遊技機。
【１０２６】
手段Ｄ−１５によれば、未完成オブジェクトにコツコツとカスタマイズを施してやっと（初めての組合わせで）完成させた完成オブジェクトが、遊技の流れ上、消去されてしまうとしても、かかる完成オブジェクトを完成させたことについては記憶（完成オブジェクト蓄積記憶手段）に残り、遊技者が携帯する携帯通信端末を介してサーバに送られるようになっている。従って、やっとの思いで完成させた完成オブジェクトが簡単に消去されてしまうことでの消失感の発生を回避することができ、さらには、コレクションを集めるような楽しみを付加することができる。
【１０２７】
また、遊技機において完成した完成オブジェクトが消去されずに溜まる一方である場合、例えば、完成オブジェクトの表示態様が乱雑になってしまったり、その表示処理が比較的大変になってしまったり、完成オブジェクトの中から演出に使用するものを選択するといった場合に時間がかかり演出のリズムが悪くなってしまったり、記憶容量の増大を招いたりすることが懸念されるが、程々に消去していくことで、かかる懸念を払拭することができる。当然、完成オブジェクトを完成させたことの記憶は確実に残ることから、躊躇なく完成オブジェクトを消去することが可能となる。
【１０２８】
尚、本手段の内容を遊技者に説明するアナウンス表示が行われることとしてもよい。例えば、「（モバイル連動）遊技終了後にホームページ（サーバ）にアクセスすることで、本日入手した完成オブジェクトの確認を行えます。さらに、次回のモバイル連動遊技では、入手したことのある完成オブジェクトの中から実機（遊技機）で使用する完成オブジェクトを選択し、演出等でご利用いただけます。」等と表示してもよい。また、当該アナウンス表示は、完成オブジェクトが消去される際に表示されることが望ましい。この場合、消去された完成オブジェクトがどのような扱いになるのかについて明確に認識することができ、そのことが気になって遊技に集中できないといった事態を回避することができる。
【１０２９】
尚、完成オブジェクトの記憶内容は、完成オブジェクトを利用した演出を実行した場合、遊技者の操作により消去する旨の入力が行われた場合等に消去されることとしてもよい。
【１０３０】
手段Ｄ−１６．前記可変表示手段において、遊技者がカスタマイズした前記完成オブジェクトが特定の態様で表示される特定演出を実行可能に構成され、
前記特定演出には複数の種別があり、当該特定演出の種別と、当該特定演出中に表示される前記完成オブジェクトとの組合わせによって、前記特別遊技状態の発生への当選期待度が異なるように構成され、
前記特定演出が行われる場合には、当該特定演出において表示される前記完成車の前記カスタマイズパターン、及び、前記特別遊技状態の発生への当選期待度に基づいて、前記特定演出の種別が決定される構成であって、
前記識別情報の変動表示を開始する際に前記特定演出を実行するか否かを決定するとともに、
前記特定演出を実行するか否かの決定に際して、当該変動表示においてカスタマイズの機会が付与されると判別された場合には、前記特定演出の実行を回避することを特徴とする手段Ｄ−１又はＤ−１５のいずれかに記載の遊技機。
【１０３１】
手段Ｄ−１６によれば、遊技者特定情報記憶手段に遊技者情報を記憶させてモバイル連動遊技を行うことで、遊技者が自身でカスタマイズした継続表示オブジェクトを特定オブジェクトとして特定演出に使用（登場）させることができる。このため、演出性の向上を図ることができる。また、特定演出では、遊技者が選択した完成オブジェクト及び当選期待度に応じて、特定演出の種別が選択されるようになっている。このため、完成オブジェクトと、特定演出の種別との組合わせが、当選期待度と大きくかけ離れてしまうといった事態を回避することができる。
【１０３２】
また、特定演出の種別と、特定演出に表示される完成オブジェクトのパターンとの組合わせによって特別遊技状態の発生への当選期待度が異なるように構成されているため、特定演出の種別を決定した後に、完成車のパターンが変更されてしまうと、当選期待度の信頼度が低下してしまうことが懸念される。この点、本手段では、特定演出の種別を決定した後に完成車のパターンが変更されるといった事態を回避することで、当選期待度の信頼度を維持することができ、遊技者にカスタマイズを反映させるか否かを選択させても期待度に影響は出ないというかたちにすることができる。
【１０３３】
手段Ｄ−１７．前記カスタマイズ選択手段は、
複数の前記カスタマイズ項目のなかからカスタマイズの対象とされるカスタマイズ項目を決定する項目抽選に使用される項目抽選乱数生成手段と、
前記項目抽選乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズ項目との対応関係を記憶する対応項目記憶手段と、
前記カスタマイズパターンを決定するパターン抽選に使用されるパターン乱数生成手段と、
前記パターン乱数生成手段で生成され得る値と、前記カスタマイズパターンとの対応関係を記憶する対応パターン記憶手段とを備え、
前記カスタマイズ機会付与手段によってカスタマイズの機会が付与されることが決定された場合には、前記操作手段による操作入力に基づいて、前記項目抽選乱数生成手段の値、及び、前記パターン乱数生成手段の値が取得されるとともに、取得された前記項目抽選乱数生成手段の値、及び、前記パターン乱数生成手段の値に基づいて、前記対応項目記憶手段、及び、前記対応パターン記憶手段が参照されて、前記カスタマイズ項目、及び、前記カスタマイズパターンが決定されることを特徴とする手段Ｄ−１乃至Ｄ−１６のいずれかに記載の遊技機。
【１０３４】
手段Ｄ−１７によれば、遊技者の操作によってカスタマイズの内容（カスタマイズ項目及びカスタマイズパターン）が決定される（抽選が行われる）ため、遊技者によりカスタマイズへの親しみを持ってもらうことができる。
【１０３５】
手段Ｄ−１８．前記カスタマイズ機会付与手段は、
前記未完成オブジェクトに対するカスタマイズを実行するか否かのカスタマイズ抽選に使用されるカスタマイズ抽選乱数生成手段と、
前記カスタマイズ抽選にて当選する値として、前記カスタマイズ抽選乱数生成手段で生成され得る値のうち予め定められた値を記憶するカスタマイズ当選値記憶手段とを備え、
所定条件が成立した場合に、前記操作手段による操作入力に基づいて前記カスタマイズ抽選乱数生成手段の値が取得されるとともに、取得された前記カスタマイズ抽選乱数生成手段の値に基づいて、前記カスタマイズ当選値記憶手段が参照されて、前記カスタマイズの機会を付与するか否かが決定されることを特徴とする手段Ｄ−１乃至Ｄ−１７のいずれかに記載の遊技機。
【１０３６】
手段Ｄ−１８によれば、遊技者の操作によってカスタマイズの機会が付与されるか否かが決定される（抽選が行われる）ため、遊技者によりカスタマイズへの興味を持ってもらうことができる。
【１０３７】
以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。
【１０３８】
ａ．上記各手段における前記遊技機は弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル）と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段（発射モータ等）と、当該発射された遊技球が案内される遊技領域と、前記遊技領域内に配置された各入球手段（一般入賞口、可変入賞装置、作動口等）とを備えた弾球遊技機」が挙げられる。
【１０３９】
ｂ．上記各手段における前記遊技機は略鉛直方向に延びる遊技領域を備えた弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル）と、当該操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する発射手段（発射モータ等）と、当該発射された遊技球が案内され、略鉛直方向に沿って延びる所定の遊技領域（例えば遊技領域は遊技盤面等により構成される）と、前記遊技領域内に配置された各入球手段（一般入賞口、可変入賞装置、作動口等）とを備え、前記遊技領域を流下する遊技球の挙動を視認可能に構成されてなる弾球遊技機」が挙げられる。
【１０４０】
ｃ．上記各手段における前記遊技機、又は、上記各弾球遊技機は、パチンコ機又はパチンコ機に準ずる遊技機であること。
【１０４１】
ｄ．上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報（図柄）からなる識別情報列（図柄列；具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体）を変動表示（具体的にはリール等の回転）した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット等の回転体ユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。
【１０４２】
ｅ．上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機（特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機）であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報（図柄）からなる識別情報列（図柄列；具体的には図柄の付されたリール、ベルト等の回転体）を変動表示（具体的にはリール等の回転）した後に識別情報列を停止表示する可変表示手段（具体的にはリールユニット等の回転体ユニット）を備え、始動用操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が開始され、停止用操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して識別情報（図柄）の変動が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技価値が付与されるよう構成し、さらに球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む取込手段と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出手段とを備え、前記取込手段により遊技球が取り込まれることにより遊技の開始条件が成立するように構成した遊技機」が挙げられる。
【符号の説明】
【１０４３】
１０…パチンコ機、３２ａ…第１可変入賞装置、３２ｂ…第２可変入賞装置、３３ａ…第１始動入賞装置、３３ｂ…第２始動入賞装置、３４…スルーゲート、４２…装飾図柄表示装置、４３Ｌ…第１特別表示装置、４３Ｒ…第２特別表示装置、２６１…主制御装置、２６２…サブ制御装置。
【図１】
2020116402.tif 000003
【図２】
2020116402.tif 000004
【図３】
2020116402.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2020116402.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2020116402.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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