(57)【要約】【課題】抽選結果に対するユーザの期待感を高めることが可能な情報処理プログラム等を提供する。【解決手段】所定のゲームが行われた後、複数のコンテンツの中から何れかを抽選する抽選処理を実行する。抽選処理において抽選されたコンテンツの希少度に応じて、ユーザが行う操作の操作回数を設定する。抽選結果を表示する前に、抽選演出を行い、抽選演出においてユーザに操作を行わせる。ユーザによって行われた操作の回数が、設定された操作回数に達したことに応じて、抽選結果を表示部に表示させる。ユーザによって行われた操作の回数が、設定された操作回数に達していないときは、ユーザの操作に応じて演出を変化させる。【選択図】図３
2020116463.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、
複数のコンテンツの中からユーザに付与する少なくとも１つのコンテンツを所定の確率に基づいて抽選する抽選処理の抽選結果を取得する抽選結果取得手段、
ユーザによって行われたユーザ操作を取得する操作取得手段、
前記ユーザ操作が行われたことに応じて、前記抽選結果を表示部に表示させる表示制御手段、
前記ユーザによって行われたユーザ操作に基づいて、プレイヤオブジェクトを用いた所定のゲームを実行するゲーム実行手段、および、
前記所定のゲームが行われた後であって、前記抽選結果が前記表示部に表示される前に、前記ユーザによって行われたユーザ操作に基づいて前記プレイヤオブジェクトを動作させる第１表示演出を実行する第１表示演出実行手段、として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記抽選結果が前記表示部に表示される前であって、前記ユーザ操作が行われる前に、前記抽選結果に基づいて第２表示演出を実行する第２表示演出実行手段として、前記コンピュータをさらに機能させる、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記ゲーム実行手段は、前記所定のゲームにおいて、前記プレイヤオブジェクトに所定の動作を行わせ、
前記第１表示演出実行手段は、前記第１表示演出において、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の動作を行わせる、請求項１又は２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記ゲーム実行手段は、前記所定のゲームにおいて、前記プレイヤオブジェクトに他のオブジェクトに対する前記所定の動作を行わせ、
前記第１表示演出実行手段は、前記第１表示演出において、前記プレイヤオブジェクトに前記他のオブジェクトに対する前記所定の動作を行わせる、請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記第１表示演出実行手段は、前記第１表示演出において、前記プレイヤオブジェクトによって前記他のオブジェクトに対する前記所定の動作が行われた場合、前記他のオブジェクトの表示を変化させる、請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記ゲーム実行手段は、前記所定のゲームにおいて、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の動作を行わせることにより前記プレイヤオブジェクトを前記他のオブジェクトに接触させ、
前記第１表示演出実行手段は、前記第１表示演出において、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の動作を行わせることにより前記プレイヤオブジェクトを前記他のオブジェクトに接触させる、請求項４又は５に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記ゲーム実行手段は、前記所定のゲームにおいて、前記ユーザによる第１操作に応じて、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の動作を行わせ、
前記第１表示演出実行手段は、前記第１表示演出において、前記第１操作に応じて、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の動作を行わせる、請求項３から６の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記ゲーム実行手段は、前記抽選処理によってユーザに付与されたコンテンツを用いて、前記所定のゲームを行う、請求項１から７の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記ゲーム実行手段は、前記抽選処理が行われる前に、前記所定のゲームを実行し、
前記第１表示演出実行手段は、前記抽選処理が行われた後に、前記第１表示演出を実行する、請求項１から８の何れかに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
複数のコンテンツの中からユーザに付与する少なくとも何れか１つのコンテンツを所定の確率に基づいて抽選する抽選処理の抽選結果を取得する抽選結果取得手段と、
ユーザによって行われたユーザ操作を取得する操作取得手段と、
前記ユーザ操作が行われたことに応じて、前記抽選結果を表示部に表示させる表示制御手段と、
前記ユーザによって行われたユーザ操作に基づいて、プレイヤオブジェクトを用いた所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所定のゲームが行われた後であって、前記抽選結果が前記表示部に表示される前に、前記ユーザによって行われたユーザ操作に基づいて前記プレイヤオブジェクトを動作させる第１表示演出を実行する第１表示演出実行手段と、を備える、情報処理装置。
【請求項１１】
複数のコンテンツの中からユーザに付与する少なくとも何れか１つのコンテンツを所定の確率に基づいて抽選する抽選手段と、
前記抽選手段によって行われた抽選の抽選結果を取得する抽選結果取得手段と、
ユーザによって行われたユーザ操作を取得する操作取得手段と、
前記ユーザ操作が行われたことに応じて、前記抽選結果を表示部に表示させる表示制御手段と、
前記ユーザによって行われたユーザ操作に基づいて、プレイヤオブジェクトを用いた所定のゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記所定のゲームが行われた後であって、前記抽選結果が前記表示部に表示される前に、前記ユーザによって行われたユーザ操作に基づいて前記プレイヤオブジェクトを動作させる第１表示演出を実行する第１表示演出実行手段と、を備える、情報処理システム。
【請求項１２】
情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であって、
複数のコンテンツの中からユーザに付与する少なくとも何れか１つのコンテンツを所定の確率に基づいて抽選する抽選処理の抽選結果を取得する抽選結果取得ステップと、
ユーザによって行われたユーザ操作を取得する操作取得ステップと、
前記ユーザ操作が行われたことに応じて、前記抽選結果を表示部に表示させる表示制御ステップと、
前記ユーザによって行われたユーザ操作に基づいて、プレイヤオブジェクトを用いた所定のゲームを実行するゲーム実行ステップと、
前記所定のゲームが行われた後であって、前記抽選結果が前記表示部に表示される前に、前記ユーザによって行われたユーザ操作に基づいて前記プレイヤオブジェクトを動作させる第１表示演出を実行する第１表示演出実行ステップと、を含む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽選結果を表示する情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、抽選によって例えばゲームにおいて用いられるキャラクタやアイテムをユーザに付与する装置がある（例えば、特許文献１参照）。このような装置では、抽選が行われると、その抽選結果が画面に表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１０３３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来技術では、抽選されたコンテンツを単に表示画面に表示させるだけであり、抽選結果に対するユーザの期待感を高めるという点において改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、抽選結果に対するユーザの期待感を高めることが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明は、情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、抽選結果取得手段、操作取得手段、設定手段、および、表示制御手段、として機能させる。抽選結果取得手段は、複数のコンテンツの中からユーザに付与する少なくとも何れか１つのコンテンツを所定の確率に基づいて抽選する抽選処理の抽選結果を取得する。操作取得手段は、ユーザによって行われたユーザ操作を取得する。設定手段は、前記ユーザ操作に関する判定条件を、前記抽選結果に応じて異なるように設定する。表示制御手段は、前記設定手段によって設定された判定条件を満たす前記ユーザ操作が行われたことに応じて、前記抽選結果を表示部に表示させる。
【０００８】
上記によれば、抽選結果が表示されるまでに抽選結果に応じたユーザ操作が必要となるため、抽選結果が表示されるまでのユーザの期待感を高めることができる。
【０００９】
また、他の構成では、前記判定条件は、前記ユーザ操作の量に関する条件であってもよい。
【００１０】
上記によれば、抽選結果に応じてユーザ操作の量が異なるため、抽選結果が表示されるまでにユーザは量の異なる操作を行うことになり、操作毎にユーザの期待感を高めることができる。
【００１１】
また、他の構成では、前記表示制御手段は、前記抽選処理の後に行われた前記ユーザ操作が前記判定条件を満たしたことに応じて、前記抽選結果を前記表示部に表示させてもよい。
【００１２】
上記によれば、抽選処理が行われた後に行われたユーザ操作に応じて、抽選結果を表示させることができる。
【００１３】
また、他の構成では、前記設定手段は、前記抽選処理によって抽選されたコンテンツの抽選確率が低いほど、前記ユーザ操作の量が多い前記判定条件を設定してもよい。
【００１４】
上記によれば、抽選されたコンテンツの希少度が高いほど、ユーザ操作の量を多くすることができ、抽選結果が表示されるまでに、操作量の多い操作をユーザに行わせることができる。例えば、コンテンツの希少度が高いほど、抽選結果が表示されるまでのユーザの操作回数を多くしたり、操作距離を長くしたり、操作時間を長くしたりすることができる。これにより、次に操作を行ったときに抽選結果が表示されるか否かについて、ユーザに期待と不安を抱かせ、興趣性を向上させることができる。
【００１５】
また、他の構成では、前記設定手段は、前記判定条件として、前記抽選結果に応じて異なる回数を設定してもよい。前記表示制御手段は、前記ユーザによって行われたユーザ操作の回数が前記設定手段によって設定された回数に達したことに応じて、前記抽選結果を前記表示部に表示させてもよい。
【００１６】
上記によれば、抽選結果が表示される前に、ユーザに複数回操作を行わせるため、操作毎にユーザの期待感を高めることができる。
【００１７】
また、他の構成では、前記設定手段は、前記抽選処理によって抽選されたコンテンツの抽選確率が低いほど、前記回数を多く設定してもよい。
【００１８】
上記によれば、コンテンツの希少度が高いほど、抽選結果が表示されるまでのユーザの操作回数を多くすることができる。
【００１９】
また、他の構成では、前記ユーザ操作はタッチ操作であり、前記設定手段は、前記タッチ操作に関する量を、前記抽選結果に応じて異なるように設定してもよい。
【００２０】
上記によれば、抽選結果に応じて設定された量のタッチ操作が行われたことに応じて、抽選結果を表示させることができる。
【００２１】
また、他の構成では、前記プログラムは、前記抽選結果が前記表示部に表示される前に、前記ユーザによって行われたユーザ操作の量に応じて変化する第１演出を実行する第１演出実行手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００２２】
上記によれば、抽選結果が表示される前に、ユーザ操作の量に応じて演出を変化させることができる。例えば、ユーザによって行われたユーザ操作の回数に応じて、画像、音声、振動等を用いた演出を変化させることができる。
【００２３】
また、他の構成では、前記第１演出実行手段は、前記第１演出として画像を前記表示部に表示させ、前記ユーザによって行われたユーザ操作の量に応じて、前記画像を変化させてもよい。
【００２４】
上記によれば、抽選結果が表示される前に、ユーザ操作の量に応じて画像を変化させることができる。
【００２５】
また、他の構成では、前記プログラムは、前記抽選結果が前記表示部に表示される前であって、前記ユーザ操作が行われる前に、前記抽選結果に基づいて第２演出を実行する第２演出実行手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００２６】
上記によれば、ユーザ操作が行われる前に、抽選結果に基づいて第２演出を実行することができる。ユーザ操作の量が抽選結果に応じて設定されるため、第２演出によって、抽選結果を示唆するとともに、これからユーザが行う操作量を示唆することができる。このため、ユーザに、これから行う操作を期待させながら行わせることができる。
【００２７】
また、他の構成では、前記プログラムは、ゲーム実行手段、および、第３演出実行手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。ゲーム実行手段は、前記抽選処理が行われる前に、プレイヤオブジェクトを用いた所定のゲームを実行する。第３演出実行手段は、前記抽選処理が行われた後であって、前記抽選結果が前記表示部に表示される前に、前記ユーザによって行われたユーザ操作に基づいて前記プレイヤオブジェクトを動作させる第３演出を実行する。
【００２８】
上記によれば、所定のゲームにおいて用いられるプレイヤオブジェクトを、抽選結果が表示される前の第３演出において動作させることができ、当該第３演出の結果として抽選結果を表示させることができる。このため、所定のゲームと第３演出とを関連付けることができ、ゲームの世界観を維持しつつ抽選の興趣性を向上させることができる。
【００２９】
また、他の構成では、前記所定のゲームでは、前記プレイヤオブジェクトが他のオブジェクトに対して所定の動作を行ってもよい。前記第３演出実行手段は、前記第３演出として、前記他のオブジェクトに対する前記所定の動作が前記プレイヤオブジェクトによって行われたことに応じて、前記他のオブジェクトの表示を変化させてもよい。
【００３０】
上記によれば、所定のゲームにおいて行われるプレイヤオブジェクトの動作と同様の動作を、第３演出において行わせることができる。
【００３１】
また、他の発明は、上記プログラムを実行する情報処理装置であってもよい。また、他の発明は、上記各手段を備える情報処理システムであってもよい。情報処理システムは、１又は複数の装置によって構成されてもよい。また、他の発明は、情報処理システムにおいて行われる情報処理方法であってもよい。
【００３２】
また、本発明は、情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、複数のコンテンツの中からユーザに付与する少なくとも１つのコンテンツを所定の確率に基づいて抽選する抽選処理の抽選結果を取得する抽選結果取得手段、ユーザによって行われたユーザ操作を取得する操作取得手段、前記ユーザ操作が行われたことに応じて、前記抽選結果を表示部に表示させる表示制御手段、前記ユーザによって行われたユーザ操作に基づいて、プレイヤオブジェクトを用いた所定のゲームを実行するゲーム実行手段、および、前記所定のゲームが行われた後であって、前記抽選結果が前記表示部に表示される前に、前記ユーザによって行われたユーザ操作に基づいて前記プレイヤオブジェクトを動作させる第１表示演出を実行する第１表示演出実行手段、として機能させる、情報処理プログラムであってもよい。
【００３３】
前記抽選結果が前記表示部に表示される前であって、前記ユーザ操作が行われる前に、前記抽選結果に基づいて第２演出を実行する第２演出実行手段として、前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
【００３４】
前記ゲーム実行手段は、前記所定のゲームにおいて、前記プレイヤオブジェクトに所定の動作を行わせ、前記第１表示演出実行手段は、前記第１表示演出において、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の動作を行わせてもよい。
【００３５】
前記ゲーム実行手段は、前記所定のゲームにおいて、前記プレイヤオブジェクトに他のオブジェクトに対する前記所定の動作を行わせ、前記第１表示演出実行手段は、前記第１表示演出において、前記プレイヤオブジェクトに前記他のオブジェクトに対する前記所定の動作を行わせてもよい。
【００３６】
前記第１表示演出実行手段は、前記第１表示演出において、前記プレイヤオブジェクトによって前記他のオブジェクトに対する前記所定の動作が行われた場合、前記他のオブジェクトの表示を変化させてもよい。
【００３７】
前記ゲーム実行手段は、前記所定のゲームにおいて、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の動作を行わせることにより前記プレイヤオブジェクトを前記他のオブジェクトに接触させ、前記第１表示演出実行手段は、前記第１表示演出において、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の動作を行わせることにより前記プレイヤオブジェクトを前記他のオブジェクトに接触させてもよい。
【００３８】
前記ゲーム実行手段は、前記所定のゲームにおいて、前記ユーザによる第１操作に応じて、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の動作を行わせ、前記第１表示演出実行手段は、前記第１表示演出において、前記第１操作に応じて、前記プレイヤオブジェクトに前記所定の動作を行わせてもよい。
【００３９】
前記ゲーム実行手段は、前記抽選処理によってユーザに付与されたコンテンツを用いて、前記所定のゲームを行ってもよい。
【００４０】
前記ゲーム実行手段は、前記抽選処理が行われる前に、前記所定のゲームを実行し、前記第１表示演出実行手段は、前記抽選処理が行われた後に、前記第１表示演出を実行してもよい。
【発明の効果】
【００４１】
本発明によれば、所定のゲームにおいて用いられるプレイヤオブジェクトを、抽選結果が表示される前の第１表示演出において動作させることができ、所定のゲームと第１表示演出とを関連付けることができ、ゲームの世界観を維持しつつ抽選の興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本本実施形態におけるゲームシステム１の構成の一例を示す図
【図２】スマートフォン３の構成の一例を示すブロック図
【図３】ユーザにコンテンツが付与されるまでの処理の流れの一例を示す図
【図４】ステップＳ１において実行される所定のゲームのゲーム画面の一例を示す図
【図５】ユーザが所定のゲームをクリアした後に実行されるコンテンツ抽選に用いられるテーブルの一例を示す図
【図６】ユーザが特殊アイテムを消費することにより実行されるコンテンツ抽選に用いられるテーブルの一例を示す図
【図７】コンテンツ抽選により選択されたコンテンツの希少度に応じて設定される操作回数の一例を示す図
【図８】ユーザが所定のゲームをクリアした後にスマートフォン３の画面に表示される抽選演出の一例を示す図
【図９】ユーザが特殊アイテムを消費した場合に実行される抽選演出の画像の一例を示す図
【図１０】予兆演出の一例を示す図
【図１１】スマートフォン３に記憶されるデータの一例を示す図
【図１２】サーバ２に記憶されるデータの一例を示す図
【図１３】スマートフォン３において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【図１４】ステップＳ２１の抽選演出設定処理の詳細を示すフローチャート
【図１５】ステップＳ２２の抽選演出処理の詳細を示すフローチャート
【図１６】サーバ２において行われる処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００４３】
以下、図面を参照して、本実施形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の構成の一例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ２と、スマートフォン３とを含む。サーバ２と、スマートフォン３とは、インターネット４に接続される。
【００４４】
サーバ２は、少なくとも１つのＣＰＵと、メモリと、ハードディスク等の記憶装置と、通信装置を含み、所定の情報処理プログラムを実行可能である。サーバ２は、複数のサーバ装置によって構成されてもよいし、１つのサーバ装置によって構成されてもよい。サーバ２は、インターネットを介して複数のスマートフォン３と通信を行うことが可能である。
【００４５】
スマートフォン３は、情報処理装置の一例である。スマートフォン３は、後述するゲームアプリケーションを実行可能である。スマートフォン３は、当該ゲームアプリケーションの他にも様々なアプリケーション（例えば、Ｗｅｂブラウザ、メーラー、他のゲームアプリケーション等）を実行可能である。
【００４６】
スマートフォン３は、モバイル通信網（換言すれば、携帯電話通信網）に接続可能であり、携帯電話として機能することが可能である。また、スマートフォン３は、無線ＬＡＮにも接続可能である。スマートフォン３は、モバイル通信網および／または無線ＬＡＮを介してインターネットに接続される。
【００４７】
（スマートフォンの構成の一例）
図２は、スマートフォン３の構成の一例を示すブロック図である。図２に示すように、スマートフォン３は、処理部３１と、タッチパネル３２と、表示部３３と、記憶部３４と、通信部３５とを備える。
【００４８】
処理部３１は、所定の情報処理プログラム（後述するゲームアプリケーションプログラム、その他のアプリケーションプログラム等）を実行するＣＰＵと、メモリとを含む。
【００４９】
タッチパネル３２は、表示部３３の画面上に設けられる。タッチパネル３２は、ユーザによる当該画面に対するタッチ操作を受け付ける。
【００５０】
表示部３３は、文字や画像を出力する表示装置であり、例えば、液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置である。また、記憶部３４は、不揮発性メモリやハードディスク等である。記憶部３４には、後述するゲームアプリケーションプログラムが記憶される。
【００５１】
通信部３５は、モバイル通信網及び／又は無線ＬＡＮに接続して、サーバ２と通信を行う。
【００５２】
なお、スマートフォン３は、図２に示す他にも、スピーカ、マイク、カメラ等を備える。また、スマートフォン３は、ユーザ操作を受け付けるボタンを備えてもよい。また、スマートフォン３は、ユーザ操作を受け付ける方向指示キーやアナログスティック等を備えてもよい。また、スマートフォン３は、スマートフォン３自体の動きや傾きを検出するための慣性センサ（加速度センサや角速度センサ等）や磁気センサを備えてもよい。また、スマートフォン３は、振動モータを備えてもよい。
【００５３】
ユーザは、スマートフォン３においてゲームアプリケーションを起動して所定のゲームを実行する。本実施形態では、所定のゲームが実行された場合、複数のコンテンツのうちの何れか１つのコンテンツを抽選する抽選処理が行われ、抽選されたコンテンツが、ユーザに付与される。なお、１回の抽選によって複数のコンテンツがユーザに付与されてもよい。
【００５４】
ここで、ユーザに付与されるコンテンツは、上記所定のゲーム内で用いられるキャラクタやアイテム（武器、防具、体力回復アイテム、ゲームを有利に進めるアイテム、ゲームを進めるために必須のアイテム、ゲーム内のお金、コイン等）であってもよい。また、ユーザに付与されるコンテンツは、追加のゲーム、追加のステージ、静止画像、動画像、楽曲であってもよい。また、ユーザに付与されるコンテンツは、上記所定のゲーム以外の他のゲームにおいて用いられるキャラクタ、アイテム、追加のゲーム、追加のステージ、静止画像、動画像、楽曲等であってもよい。また、ユーザに付与されるコンテンツは、ゲーム以外の他のアプリケーションにおいて用いられるデータであってもよい。
【００５５】
以下、抽選によってユーザにコンテンツが付与されるまでの処理の概要について図３〜図７を参照して説明する。図３は、ユーザにコンテンツが付与されるまでの処理の流れの一例を示す図である。図３に示す処理は、スマートフォン３およびサーバ２が協働することにより、行われる。
【００５６】
図３に示されるように、まず、スマートフォン３において所定のゲームが実行される（ステップＳ１）。所定のゲームは、格闘ゲーム、シューティングゲーム、パズルゲーム、レースゲーム、ロールプレイングゲーム等、任意のゲームであってもよい。以下、所定のゲームの一例について説明する。
【００５７】
図４は、ステップＳ１において実行される所定のゲームのゲーム画面の一例を示す図である。所定のゲームは、１又は複数のステージによって構成される。図４に示されるように、スマートフォン３の表示部３３の画面には、プレイヤキャラクタ１００と、ブロック１０１と、地形オブジェクト１０２とが表示される。図４に示す他にも、ゲーム画面には、敵キャラクタが表示される場合もある。ユーザは、タッチパネル３２に対するタッチ操作を行うことにより、プレイヤキャラクタ１００を操作する。本実施形態では、プレイヤキャラクタ１００は、画面の右方向に自動的に移動し、ユーザによるタッチパネル３２に対するタップ操作（画面をタッチしてすぐに離す操作）に応じて、仮想空間内をジャンプする。プレイヤキャラクタ１００が仮想空間内をジャンプしてブロック１０１をたたいた場合、ブロック１０１からアイテムが出現し、プレイヤキャラクタ１００が当該アイテムを取得可能となる。
【００５８】
また、画面に敵キャラクタが出現した場合、ユーザは、タップ操作を行うことによりプレイヤキャラクタ１００をジャンプさせ、プレイヤキャラクタ１００が敵キャラクタと衝突することを避ける。プレイヤキャラクタ１００が敵キャラクタに衝突した場合は、その時点でそのステージが終了する。プレイヤキャラクタ１００が途中で敵キャラクタに衝突することなく仮想空間の右方向に設けられたゴールに到達した場合、そのステージをクリアしたこととなる。
【００５９】
なお、プレイヤキャラクタ１００は、自動的に画面の右方向に移動するのではなく、ユーザ操作に応じて画面の右方向に移動してもよい。例えば、タッチパネル３２に対するスライド操作（例えば指で画面をタッチしたまま指を移動させる操作）に応じて、プレイヤキャラクタ１００がスライド方向に移動してもよい。また、スマートフォン３がボタンや方向指示キーを備える場合、当該ボタンや方向指示キーに対する操作に応じて、プレイヤキャラクタ１００が左右方向に移動してもよいし、ジャンプしてもよい。
【００６０】
図３に戻り、所定のゲームが実行された後、所定のゲームがクリアされたか否かが判定される（ステップＳ２）。例えば、ユーザが１つのステージをクリアした場合に、所定のゲームがクリアされたと判定されてもよい。また、ユーザが、所定数のステージをクリアした場合に、所定のゲームがクリアされたと判定されてもよい。また、各ステージがクリアされたか否かにかかわらず、所定数のステージが実行された場合に、所定のゲームがクリアされたと判定されてもよい。また、所定のゲームの開始から所定時間が経過した場合に、所定のゲームがクリアされたと判定されてもよい。
【００６１】
所定のゲームがクリアされた場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）、複数のコンテンツの中から何れかを所定の確率にしたがって抽選する抽選処理が実行される（ステップＳ３）。また、所定のゲームがクリアされなくても（ステップＳ２：ＮＯ）、ユーザによって特殊アイテムを消費する指示が行われた場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）、当該抽選処理が実行される（ステップＳ３）。特殊アイテムは、例えば、ユーザが所定のゲームの実行中に取得可能なアイテムである。例えば、所定のゲームに特殊ステージが含まれ、特殊アイテムは、当該特殊ステージにおいて取得可能なアイテムであってもよい。また、特殊アイテムは、ユーザが現実のお金又はゲーム内のお金に代えて取得可能なアイテムであってもよい。ステップＳ３の抽選処理が行われると、当該抽選の結果が保存される。
【００６２】
なお、ステップＳ３において行われる複数のコンテンツの中から何れかのコンテンツを抽選する処理を、「コンテンツ抽選」と呼ぶことがある。
【００６３】
複数のコンテンツのそれぞれには、予め抽選確率が設定されている。ステップＳ３では、予め設定された抽選確率に基づく抽選を行うことにより、複数のコンテンツのうちの何れかが選択される。
【００６４】
図５は、ユーザが所定のゲームをクリアした後に実行されるコンテンツ抽選に用いられるテーブルの一例を示す図である。図６は、ユーザが特殊アイテムを消費することにより実行されるコンテンツ抽選に用いられるテーブルの一例を示す図である。ステップＳ３では、図５又は図６に示すテーブルに記憶された抽選確率に基づいてコンテンツ抽選が実行される。
【００６５】
図５および図６に示されるように、複数のコンテンツとして、コンテンツＣ１０、Ｃ２０、Ｃ３０、Ｃ４０、Ｃ５０、Ｃ６０が用意されている。図５に示されるように、ユーザが所定のゲームをクリアした後に実行されるコンテンツ抽選では、例えば、コンテンツＣ１０が選択される確率は３８％であり、コンテンツＣ２０が選択される確率は３０％であり、コンテンツＣ３０が選択される確率は１８％であり、コンテンツＣ４０が選択される確率は１０％であり、コンテンツＣ５０が選択される確率は４％である。ユーザが所定のゲームをクリアした後に実行されるコンテンツ抽選では、コンテンツＣ６０は選択されない。
【００６６】
各コンテンツは、その抽選確率に応じた希少度に分類される。コンテンツＣ１０は希少度「１」に分類され、コンテンツＣ２０は希少度「２」に分類され、コンテンツＣ３０は希少度「３」に分類され、コンテンツＣ４０は希少度「４」に分類され、コンテンツＣ５０は希少度「５」に分類され、コンテンツＣ６０は希少度「６」に分類される。
【００６７】
また、図６に示されるように、ユーザが特殊アイテムを消費することにより実行されるコンテンツ抽選では、コンテンツＣ１０およびＣ２０が選択される確率は０％であり、コンテンツＣ３０が選択される確率は４２％であり、コンテンツＣ４０が選択される確率は３８％であり、コンテンツＣ５０が選択される確率は１５％であり、コンテンツＣ６０が選択される確率は５％である。
【００６８】
なお、各希少度には、複数種類のコンテンツが含まれてもよい。この場合、希少度が低いほど、コンテンツが多く含まれてもよい。例えば、希少度「１」のコンテンツＣ１０には１００個のコンテンツが含まれ、希少度「３」のコンテンツＣ３０には５０個のコンテンツが含まれ、希少度「６」のコンテンツＣ６０には３個のコンテンツが含まれてもよい。
【００６９】
ここで、「希少度」とは、コンテンツ毎に設定されるレア度やランクのようなものであり、実際の抽選確率とは必ずしも対応するとは限らないものである。例えば、希少度「６」に分類されるコンテンツが２種類存在し、希少度「５」に分類されるコンテンツが１０種類存在する場合において、希少度「６」が５％、希少度「５」が１５％の確率で抽選される場合、希少度「６」に分類される１つのコンテンツの抽選確率（例えば、５％／２＝２．５％）は、希少度「５」に分類される１つのコンテンツの抽選確率（例えば、１５％／１０＝１．５％）よりも高くなる。
【００７０】
なお、「希少度」は、コンテンツ毎に設定された抽選確率であってもよい。すなわち、図５および図６に示すように、各コンテンツはレア度やランクのように分類されておらず、各コンテンツの抽選確率のみが設定されてもよい。この場合、抽選確率と希少度とは対応し、抽選確率が低いコンテンツは、希少度が高いコンテンツであり、抽選確率が高いコンテンツは、希少度が低いコンテンツとなる。
【００７１】
各希少度に複数種類のコンテンツが含まれる場合、以下に示すように１回の抽選によりコンテンツが選択されてもよいし、２回の抽選によりコンテンツが選択されてもよい。
【００７２】
例えば、１回の抽選によりコンテンツが選択される場合、コンテンツ毎に抽選確率が設定され、設定された抽選確率に基づいて抽選が行われる。この場合、各コンテンツに設定された抽選確率の合計は、１００％になる。
【００７３】
また、２回の抽選によりコンテンツが選択される場合、例えば、１回目の抽選において希少度が選択され、２回目の抽選において、選択された希少度に分類される複数種類のコンテンツの中から何れかが選択されてもよい。この場合、図５および図６に示されるように、各希少度には抽選確率が予め設定され、各希少度の抽選確率の合計は１００％になる。また、同じ希少度に含まれる複数種類のコンテンツにはそれぞれ抽選確率が設定され、それぞれの抽選確率の合計は１００％になる。
【００７４】
図５及び図６を比較すると明らかなように、ユーザが所定のゲームをクリアした場合よりも、ユーザが特殊アイテムを消費した場合の方が、希少度の高い（すなわち、抽選確率の低い）コンテンツが選択され易い。したがって、ユーザは、特殊アイテムを消費してコンテンツ抽選を行う方が、より希少なコンテンツを取得することができる。このため、ユーザに、所定のゲームにおいて特殊アイテムを収集する動機付けを与えることができる。また、ユーザが取得可能なコンテンツの種類は同じでも、ユーザが特殊アイテムを消費した場合の方が、ユーザが所定のゲームをクリアした場合よりも、希少度の高いコンテンツが選択され易くなるように、抽選確率が設定されてもよい。例えば、図５において希少度「６」の抽選確率として、０よりも大きな値、例えば「１％」が設定され、図６に示すように希少度「６」の抽選確率として、「５％」が設定されてもよい。
【００７５】
なお、ユーザは所定のゲームを複数回実行することが可能であり、複数回コンテンツ抽選を行うことができる。また、ユーザは、特殊アイテムを複数回消費して複数回コンテンツ抽選を行うことができる。複数回コンテンツ抽選が行われる場合に、毎回、同じ確率でコンテンツ抽選が行われてもよい。この場合、コンテンツ抽選によってユーザが過去に取得したコンテンツと同じコンテンツが抽選される場合がある。すなわち、この場合、毎回、固定的に設定された抽選確率に基づいてコンテンツ抽選が行われるため、毎回、各コンテンツが選択される期待度は変わらない。したがって、この場合、何度コンテンツ抽選が行われても、ユーザは特定のコンテンツを取得できない可能性がある。
【００７６】
また、複数回コンテンツ抽選が行われる場合に、ユーザが既に取得したコンテンツ以外のコンテンツが選択されるように抽選が行われてもよい。例えば、１回目のコンテンツ抽選で図５にしたがって３８％の確率で希少度「１」のコンテンツＣ１０が選択された場合、２回目のコンテンツ抽選では、１回目のコンテンツ抽選において選択されたコンテンツＣ１０を除く複数のコンテンツの中から選択されてもよい。すなわち、一度、コンテンツ抽選によって取得されたコンテンツは、次以降のコンテンツ抽選の抽選対象から除外されてもよい。この場合、毎回、コンテンツ抽選における各コンテンツの抽選確率は変化し、抽選を続ければ、ユーザは必ず全ての種類のコンテンツを取得することができる。この場合、コンテンツ抽選が行われる際に、今回のコンテンツ抽選における抽選対象のコンテンツの種類、各コンテンツの抽選確率、抽選対象のコンテンツの数等が、ユーザに提示されてもよい。そして、最もレアなコンテンツが取得された場合、初期状態（すなわち、抽選確率が変更される前の初期的な状態）にリセットされてもよい。また、ユーザの操作に応じて、初期状態にリセットされてもよい。
【００７７】
また、複数回コンテンツ抽選が行われる場合において、一度コンテンツ抽選によって取得されたコンテンツが抽選対象から除外されなくても、コンテンツ抽選が行われる毎に、各コンテンツの抽選確率が変化してもよい。例えば、前回の抽選確率に応じて、今回の抽選確率が変化してもよい。例えば、前回、希少度「１」のコンテンツが選択された場合、今回のコンテンツ抽選では、希少度「１」のコンテンツの抽選確率が、前回の抽選確率よりも低く（又は高く）設定されてもよい。また、コンテンツ抽選が行われる日時によって、抽選確率が変化してもよい。
【００７８】
図３に戻り、ステップＳ３の抽選処理が実行された後、スマートフォン３において、抽選演出が開始される（ステップＳ５）。ここで「抽選演出」は、ステップＳ３の抽選結果を表示するための演出であり、抽選結果が表示される前の演出である。「抽選演出」は、ステップＳ５〜ステップＳ８において行われる。
【００７９】
ステップＳ５において抽選演出が開始された後、ユーザによるタッチパネル３２に対するタップ操作が検出され、ユーザによって行われたタップ操作の回数が、判定条件を満たしたか否かが判定される（ステップＳ６）。ここで、「判定条件」は、ステップＳ３の抽選処理の結果に応じて設定される。具体的には、抽選処理によって抽選されたコンテンツの希少度に応じて、操作回数が設定される。そして、ステップＳ６において、ユーザによって行われたタップ操作の回数が、設定された操作回数に達したか否かが判定される。ここで設定される操作回数は、ユーザが抽選結果を見るために必要なユーザ操作の回数である。
【００８０】
図７は、コンテンツ抽選により選択されたコンテンツの希少度に応じて設定される操作回数の一例を示す図である。図７に示されるように、ステップＳ３の抽選処理により選択されたコンテンツの希少度が「１」の場合、操作回数として「１」が設定される。また、選択されたコンテンツの希少度が「２」の場合、操作回数として「２」が設定され、選択されたコンテンツの希少度が「３」の場合、操作回数として「３」が設定され、選択されたコンテンツの希少度が「４」の場合、操作回数として「４」が設定され、選択されたコンテンツの希少度が「５」の場合、操作回数として「５」が設定され、選択されたコンテンツの希少度が「６」の場合、操作回数として「６」が設定される。
【００８１】
なお、コンテンツの希少度と、設定される操作回数とは必ずしも一致しなくてもよい。例えば、コンテンツの希少度が「１」又は「２」の場合には、操作回数として「１」が設定され、コンテンツの希少度が「３」又は「４」の場合には、操作回数として「２」が設定され、コンテンツの希少度が「５」又は「６」の場合には、操作回数として「３」が設定されてもよい。
【００８２】
また、選択されたコンテンツの希少度に応じて、設定される操作回数が抽選により決定されてもよい。この場合、選択されたコンテンツの希少度が高いほど、操作回数が多くなるように抽選が行われてもよい。例えば、選択されたコンテンツの希少度が「１」の場合、操作回数として「１」が設定される確率が最も高くなるように抽選が行われてもよい。また、例えば、選択されたコンテンツの希少度が「２」の場合、操作回数として「２」が設定される確率が最も高くなるように抽選が行われてもよい。
【００８３】
図３に戻り、ユーザによって行われたタップ回数が希少度に応じて設定された操作回数に達したと判定された場合（ステップＳ６：ＹＥＳ）、抽選結果が表示される（ステップＳ７）。具体的には、ステップＳ３で選択されたコンテンツの画像及び／又はコンテンツ名を示す文字が、スマートフォン３の画面に表示される。ステップＳ７において抽選結果が表示されると、図３に示す処理が終了する。
【００８４】
一方、ユーザによって行われたタップ操作の回数が、設定された操作回数に達していないと判定された場合（ステップＳ６：ＮＯ）、タップ操作が行われたことに応じた演出が実行される（ステップＳ８）。例えば、タップ操作に応じて、効果音が出力されたり、画面が暗く（又は明るく）なったり、画像（図８で後述するブロック１０１の画像）が拡大されたりする。ステップＳ８の処理の後、再びステップＳ６の判定が行われる。
【００８５】
以上のように、本実施形態のゲームでは、複数のコンテンツ（キャラクタ、アイテム、画像等）の中からユーザに付与するコンテンツを所定の確率に基づいて抽選し（ステップＳ３）、当該抽選結果に応じて操作回数が設定され、設定された操作回数だけタップ操作が行われたことに応じて、抽選結果が表示される（ステップＳ７）。
【００８６】
なお、抽選結果を表示するためのユーザ操作は、上記タップ操作に限らない。例えば、抽選結果を表示するためのユーザ操作は、タッチパネルをタッチしたままタッチ位置を固定する操作（ホールド操作）であってもよいし、タッチパネルをタッチしたままスライドさせるスライド操作であってもよいし、タッチパネルをこする操作であってもよい。また、抽選結果を表示するためのユーザ操作は、ボタンに対する操作であってもよいし、スマートフォン３自体を動かす操作（振る操作、傾ける操作等）であってもよい。また、抽選結果を表示するためのユーザ操作は、マイクに対する音声入力であってもよいし、マイクに対して息を吹きかける操作であってもよい。
【００８７】
また、抽選結果を表示するためのユーザ操作の判定条件は、上記ユーザ操作の回数に関する条件に限らない。例えば、判定条件は、スライド操作の距離に関する条件であってもよいし、ユーザが所定の操作を継続した時間に関する条件であってもよいし、スマートフォン３を傾ける角度に関する条件であってもよいし、マイクに対する音声入力の大きさに関する条件であってもよい。判定条件（例えば、操作回数、操作距離、操作継続時間等）は、抽選結果に応じて異なる。なお、一回の操作で判定条件を満たす操作が行われたか否かが判定されてもよいし、複数回の操作で判定条件を満たす操作が行われたか否かが判定されてもよい。例えば、判定条件が、操作距離に関する条件である場合や操作継続時間に関する条件である場合、一回の操作における操作距離や操作継続時間が条件を満たした場合に、抽選結果が表示されてもよい。また、複数回の操作の合計値（累積値）が条件を満たした場合に、抽選結果が表示されてもよい。また、複数種類の操作の組み合わせが条件を満たした場合に、抽選結果が表示されてもよい。例えば、操作回数が条件を満たし、その後、操作距離が条件を満たした場合に、抽選結果が表示されてもよい。
【００８８】
すなわち、所定のユーザ操作（タップ操作、ホールド操作、スライド操作、ボタン操作、スマートフォン３を動かす操作、マイクに息を吹きかける操作等）をユーザに行わせることを前提として、ユーザ操作の量に関する判定条件が、抽選結果に応じて異なるように設定される。そして、ユーザによって行われた操作が判定条件を満たしたことに応じて、抽選結果が表示されてもよい。例えば、「ユーザ操作の量」は、タップ操作の回数であってもよいし、ホールド操作の継続時間であってもよい。また、「ユーザ操作の量」は、スライド操作の距離であってもよいし、スライド操作が継続的に行われた時間であってもよい。また、「ユーザ操作の量」は、ボタン操作の回数であってもよいし、ボタン操作が継続的に行われた時間であってもよい。また、「ユーザ操作の量」は、スマートフォン３の姿勢の変化量であってもよいし、スマートフォン３が動かされた距離の和であってもよいし、スマートフォン３が動かされたことによって検出した加速度の累積値であってもよい。また、「ユーザ操作の量」は、ユーザがマイクに息を吹きかけた時間であってもよいし、マイクが検出した音の音量であってもよい。
【００８９】
（抽選演出の例）
次に、スマートフォン３において実行される抽選演出（上記ステップＳ５〜ステップＳ８の処理）について説明する。図８は、ユーザが所定のゲームをクリアした後にスマートフォン３の画面に表示される抽選演出の一例を示す図である。
【００９０】
コンテンツ抽選が行われると、スマートフォン３には、図８（ａ）に示す抽選演出の画像が表示される。具体的には、表示部３３の画面には、上記所定のゲームの実行中に登場したプレイヤキャラクタ１００と、ブロック１０１とが表示される。また、プレイヤキャラクタ１００の後方には、味方キャラクタ１０５が表示される。味方キャラクタ１０５は、ユーザ操作が行われる前から表示される。なお、味方キャラクタ１０５は、ユーザ操作が行われた後（図８（ｂ）以降）も継続して表示されてもよいし、ユーザ操作が行われた後は表示されなくてもよい。
【００９１】
図８（ａ）に示す画像が表示された後、表示部３３の画面に対するタップ操作（１回目のタップ操作）が行われた場合、プレイヤキャラクタ１００が仮想空間をジャンプする様子が表示され、プレイヤキャラクタ１００がブロック１０１を叩く様子が表示される（図８（ｂ）：ここでは「１回目のブロック叩き」という）。プレイヤキャラクタ１００がブロック１０１を叩くと、ブロック１０１が拡大される（図８（ｂ）及び（ｃ））。また、ブロック１０１が拡大する演出以外にも、画像および音声を用いた他の演出が行われる。
【００９２】
例えば、プレイヤキャラクタ１００がブロック１０１を叩いたことに応じて、効果音が出力されるとともに、プレイヤキャラクタ１００およびブロック１０１以外の背景画像が、図８（ａ）のときよりも暗くなる。また、プレイヤキャラクタ１００がブロック１０１を叩いたことに応じて、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）が変化してもよい。また、プレイヤキャラクタ１００がブロック１０１を叩いたことに応じて、例えば、プレイヤキャラクタ１００、ブロック１０１、背景画像、その他オブジェクトのうちの少なくとも１つの画像が明るくなってもよい。また、プレイヤキャラクタ１００がブロック１０１を叩いたことに応じて、例えば、プレイヤキャラクタ１００、ブロック１０１、背景画像、その他オブジェクトのうちの少なくとも１つの画像にエフェクト（画像を強調する表示）がかけられてもよい。また、プレイヤキャラクタ１００がブロック１０１を叩いたことに応じて、スマートフォン３を振動させてもよい。
【００９３】
図８（ｃ）の状態で、さらにユーザによってタップ操作（２回目のタップ操作）が行われると、プレイヤキャラクタ１００が仮想空間をジャンプする様子が表示され、プレイヤキャラクタ１００がブロック１０１を叩く様子が表示される（図８（ｄ）：ここでは「２回目のブロック叩き」という）。２回目のブロック叩きが行われると、さらにブロック１０１が拡大される（図８（ｄ）及び（ｅ））。また、この２回目のブロック叩きのときも、効果音が出力されるとともに、背景画像が図８（ｃ）のときよりも暗くなる。ここで、１回目のブロック叩きのときと、２回目のブロック叩きのときとで、異なる効果音が出力されてもよいし、同じ効果音が出力されてもよい。また、１回目のブロック叩きのときよりも、２回目のブロック叩きのときの方が、音量が大きく（又は小さく）てもよい。また、２回目のブロック叩きに応じて、ＢＧＭが変化してもよい。また、２回目のブロック叩きのときにも、例えば、プレイヤキャラクタ１００、ブロック１０１、背景画像、その他オブジェクトのうちの少なくとも１つの画像が明るくなったり、当該画像にエフェクトがかけられたりしてもよい。また、２回目のブロック叩きに応じて、スマートフォン３を振動させてもよい。このとき、１回目のブロック叩きよりも２回目のブロック叩きの方が、スマートフォン３を大きく振動させてもよいし、長く振動させてもよい。また、１回目のブロック叩きのときと２回目のブロック叩きのときとで異なる振動パターンでスマートフォン３を振動させてもよい。このように、１回目のブロック叩きのときと、２回目のブロック叩きのときとで、異なる演出（異なる音、異なる表示、異なる振動等を用いた演出）が行われることにより、ユーザの期待感をより高めることができる。
【００９４】
図８（ｅ）の状態で、さらにユーザによってタップ操作（３回目のタップ操作）が行われると、プレイヤキャラクタ１００が仮想空間をジャンプする様子が表示され、プレイヤキャラクタ１００がブロック１０１を叩く様子が表示される（図８（ｆ）：ここでは「３回目のブロック叩き」という）。３回目のブロック叩きが行われると、さらにブロック１０１が拡大される（図８（ｆ）及び（ｇ））。また、この３回目のブロック叩きのときも、効果音が出力されるとともに、背景画像が図８（ｅ）のときよりも暗くなる。３回目のブロック叩きのときには、１回目および２回目のブロック叩きのときと異なる効果音が出力されてもよいし、同じ効果音が出力されてもよい。また、１回目および２回目のブロック叩きのときよりも、３回目のブロック叩きのときの方が、音量が大きく（又は小さく）てもよい。また、３回目のブロック叩きに応じて、ＢＧＭが変化してもよい。また、３回目のブロック叩きのときにも、例えば、プレイヤキャラクタ１００、ブロック１０１、背景画像、その他オブジェクトのうちの少なくとも１つの画像を明るくしたり、当該画像にエフェクトをかけたりしてもよい。また、３回目のブロック叩きに応じて、スマートフォン３を振動させてもよい。このとき、２回目のブロック叩きよりも３回目のブロック叩きの方が、大きく振動させてもよいし、長く振動させてもよい。また、１回目及び２回目のブロック叩きのときと３回目のブロック叩きのときとで異なる振動パターンでスマートフォン３を振動させてもよい。
【００９５】
図８（ｇ）の状態で、さらにユーザによってタップ操作（４回目のタップ操作）が行われると、プレイヤキャラクタ１００が仮想空間をジャンプする様子が表示され、プレイヤキャラクタ１００がブロック１０１を叩く様子が表示される（図８（ｈ）：ここでは「４回目のブロック叩き」という）。４回目のブロック叩きが行われると、ブロック１０１が割れ、抽選結果画像１１０が表示される（図８（ｉ））。図８（ｉ）の例では、コンテンツ抽選によって選択されたコンテンツが、希少度４のコンテンツＣ４０であったことを示す抽選結果画像１１０が表示されている。
【００９６】
図８では、抽選結果が希少度４のコンテンツＣ４０であった場合の抽選演出が示されたが、コンテンツ抽選によって選択されたコンテンツの希少度に応じて、抽選結果が表示されるまでのブロック叩きの回数が異なる。例えば、抽選結果が希少度３のコンテンツＣ３０であった場合、ブロック叩き（ユーザのタップ操作）が３回行われたことに応じて抽選結果画像１１０が表示される。また、抽選結果が希少度６のコンテンツＣ６０であった場合、ブロック叩き（ユーザのタップ操作）が６回行われたことに応じて抽選結果画像１１０が表示される。
【００９７】
なお、抽選結果が表示される際には、コンテンツの希少度に応じて異なる演出が行われ、希少度が高いほど派手な演出が行われる。例えば、希少度が高いほど、抽選結果を示す抽選結果画像１１０が大きく表示されてもよい。また、希少度が高いほど、エフェクトの色や模様が派手になったり、エフェクトが大きくなったりしてもよい。また、希少度が高いほど、派手な効果音が出力されたり、効果音の音量が大きくなったりしてもよい。また、希少度が高いほど、背景画像が暗くなるとともに抽選結果画像１１０が明るくなってもよい。また、抽選結果が表示される際に、希少度が高いほど、スマートフォン３を大きく振動させてもよい。
【００９８】
また、上記抽選演出の例では、ユーザによってタップ操作が行われる毎に、ブロック１０１の大きさが変化したり、効果音が出力されたり、ＢＧＭが変化したり、背景画像が暗く（又は明るく）なったりした。他の実施形態では、タップ操作の回数が予め定められた回数になった場合に、画像や音声、振動等を用いた演出が変化してもよい。例えば、３回目および５回目のタップ操作が行われたことに応じて、上記演出が変化してもよい。また、タップ操作が行われる毎に変化する演出と、タップ操作の回数が予め定められた回数になった場合に変化する演出とがあってもよい。例えば、タップ操作が行われる毎にブロック１０１が拡大され、３回目および５回目のタップ操作が行われたことに応じて背景画像が暗くなってもよい。
【００９９】
以上のように、本実施形態では、抽選結果が表示されるために、抽選結果に応じたユーザ操作が必要となるため、ユーザに、自身の操作によってコンテンツを獲得したような印象を与えることができる。
【０１００】
また、コンテンツ抽選により選択されたコンテンツの希少度が高いほど、ユーザが行う操作の回数が多くなるため、ユーザの期待感を高めることができる。また、ユーザが操作を行う毎に、抽選結果が表示される前の抽選演出が変化するため、抽選結果が表示されるまでにユーザの期待感を徐々に高めることができる。例えば、ユーザが操作する毎に、効果音が出力されたり、画面が暗くなったりするため、次に操作したときにどのようなコンテンツが出現するかについて、ユーザに期待感を抱かせることができる。また、ユーザに、次に操作したときにコンテンツが出現しないでほしい（操作が継続してほしい）と思わせることができ、ユーザに期待と不安を感じさせることができる。このように、抽選結果を表示する前にユーザの操作を介在させることで、興趣性を向上させることができる。
【０１０１】
なお、図８では、ユーザが所定のゲームをクリアした場合の抽選演出の画面が示されたが、ユーザが特殊アイテムを消費した場合には図８とは異なる態様の抽選演出が実行される。図９は、ユーザが特殊アイテムを消費した場合に実行される抽選演出の画像の一例を示す図である。
【０１０２】
図９に示されるように、ユーザが特殊アイテムを消費したことによってコンテンツ抽選が行われた場合、抽選演出の画面には、プレイヤキャラクタ１００及びブロック１０１の他に、星オブジェクト１０６が表示される。上述のように、ユーザが特殊アイテムを消費したときには、ユーザが所定のゲームをクリアしたときよりも希少度の高いコンテンツが選択されやすい。このため、星オブジェクト１０６によって、希少度の高いコンテンツが選択される期待度が高いことをユーザに示すことができる。また、ユーザが特殊アイテムを消費したときには、プレイヤキャラクタ１００及び／又はブロック１０１が、図８とは異なる表示態様で表示されてもよい。例えば、ユーザが特殊アイテムを消費した場合には、プレイヤキャラクタ１００が光ったり、ブロック１０１が回転したりしてもよい。ユーザが特殊アイテムを消費したときも、ユーザが所定のゲームをクリアしたときと同様に、希少度に応じた回数だけタップ操作が行われたことに応じて、抽選結果が表示される。
【０１０３】
また、コンテンツ抽選により選択されたコンテンツの希少度に応じて、予兆演出が実行される。「予兆演出」は、コンテンツ抽選の結果が表示される前であってユーザ操作が行われる前に実行される演出であり、希少度の高いコンテンツが選択された可能性が高いことを示唆する演出である。
【０１０４】
例えば、コンテンツ抽選において図５又は図６に示すテーブルにしたがって希少度「３」または「４」のコンテンツが選択された場合、５０％の確率で予兆演出が行われる。また、コンテンツ抽選において図５又は図６に示すテーブルにしたがって希少度「５」または「６」のコンテンツが選択された場合、８０％の確率で予兆演出が行われる。このように、コンテンツの希少度に応じて異なる確率で予兆演出を実行するか否かが決定される。
【０１０５】
図１０は、予兆演出の一例を示す図である。例えば、図１０に示されるように、予兆演出として、味方キャラクタ１０５がジャンプする様子が表示される。また、予兆演出では、コンテンツ抽選により選択されたコンテンツの希少度に応じて、味方キャラクタ１０５の種類や数、動作が異なってもよい。例えば、コンテンツの希少度が高いほど、味方キャラクタ１０５の数が多くてもよい。また、例えば、コンテンツの希少度が高いほど、味方キャラクタ１０５が大きな動作を行ってもよい。その他、画像、音声、プレイヤキャラクタ１００の表示態様や動作態様、ブロック１０１の表示態様、背景画像および／または画面全体の明るさ、振動等によって予兆演出が行われてもよい。
【０１０６】
図１０（ａ）に示されるように、予兆演出は、少なくとも図１０（ｂ）に示す１回目のユーザ操作が行われる前に実行される。コンテンツ抽選の結果が表示されるまでに必要なユーザ操作の回数（ユーザ操作の量）は、抽選によって選択されたコンテンツの希少度に応じて異なる。このため、予兆演出は、抽選結果を示唆するとともに、抽選結果が表示されるまでに必要なユーザ操作の回数（ユーザ操作の量）を示唆するものと言える。例えば、図１０（ａ）に示される予兆演出が行われた場合、ユーザは、自身が行う操作の回数が少なくとも３回以上であること（すなわち、希少度が「３」以上であること）を認識し、操作の回数が５回以上であること（すなわち、希少度が「５」以上であること）に対する期待を抱くことになる。
【０１０７】
したがって、予兆演出により、ユーザがこれから行う操作の回数を事前に示唆することができ、ユーザの期待感を高めることができる。なお、予兆演出は、ユーザ操作が行われた後も継続して行われてもよい。
【０１０８】
（処理の詳細）
次に、スマートフォン３およびサーバ２において行われる処理の詳細について説明する。まず、スマートフォン３およびサーバ２に記憶されるデータについて説明した後、スマートフォン３およびサーバ２において行われる情報処理について説明する。
【０１０９】
図１１は、スマートフォン３に記憶されるデータの一例を示す図である。図１１に示されるように、スマートフォン３（のメモリ及び記憶部３４）には、ゲームアプリケーションプログラムＤ１０１と、操作データＤ１０２と、操作カウンタＤ１０３と、操作回数設定データＤ１０４と、キャラクタデータＤ１０５と、抽選結果データＤ１０６と、予兆フラグデータＤ１０７とが記憶される。なお、スマートフォン３には、図１１に示す他にも様々なデータやプログラムが記憶される。
【０１１０】
ゲームアプリケーションプログラムＤ１０１は、上述した所定のゲームを含むゲームアプリケーションを実行するためのプログラムである。ゲームアプリケーションプログラムＤ１０１は、上記所定のゲームを実行するためのプログラムと、上記抽選演出を実行するためのプログラムとを含む。
【０１１１】
操作データＤ１０２は、タッチパネル３２が検出したタッチ位置を示すデータである。操作カウンタＤ１０３は、ユーザによって行われたタップ操作の回数をカウントするためのデータである。操作回数設定データＤ１０４は、抽選結果を表示するまでに必要なユーザ操作の回数を示すデータである。操作回数設定データＤ１０４は、サーバ２によって実行されるコンテンツ抽選の結果に応じて設定される。
【０１１２】
キャラクタデータＤ１０５は、プレイヤキャラクタ１００の位置、動作（ジャンプしたか否か）等に関する情報を含むデータである。
【０１１３】
抽選結果データＤ１０６は、サーバ２から取得した抽選結果を示すデータであり、サーバ２におけるコンテンツ抽選によって選択されたコンテンツに関するデータである。
【０１１４】
予兆フラグデータＤ１０７は、上述した予兆演出を行うか否かを示すデータである。
【０１１５】
図１２は、サーバ２に記憶されるデータの一例を示す図である。図１２に示されるように、サーバ２（のメモリ及び記憶装置）には、サーバプログラムＤ２０１と、コンテンツデータＤ２０２と、ユーザデータＤ２０３と、抽選結果表示フラグＤ２０４とが記憶される。なお、サーバ２には、図１２に示す他にも様々なデータやプログラムが記憶される。
【０１１６】
サーバプログラムＤ２０１は、後述する図１６に示す処理を実行するためのプログラムである。サーバプログラムＤ２０１は、コンテンツ抽選を実行するための抽選プログラムを含む。
【０１１７】
コンテンツデータＤ２０２は、ユーザに付与される複数のコンテンツを示すデータである。
【０１１８】
ユーザデータＤ２０３は、各スマートフォン３のユーザに関するデータである。ユーザデータＤ２０３には、スマートフォン３毎（ユーザ毎）のデータが含まれる。具体的には、ユーザデータＤ２０３は、各ユーザがコンテンツ抽選によって取得したコンテンツを示すデータを含む。また、ユーザデータＤ２０３は、特殊アイテム等のユーザが有するアイテムを示すデータを含む。
【０１１９】
抽選結果表示フラグＤ２０４は、スマートフォン３が抽選結果を表示したか否かを示すデータである。抽選結果表示フラグＤ２０４は、ユーザ毎（スマートフォン３毎）に用意される。
【０１２０】
（スマートフォン３の処理の詳細）
次に、スマートフォン３において行われる処理の詳細について説明する。図１３は、スマートフォン３において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。図１３に示す処理は、スマートフォン３の処理部３１がゲームアプリケーションプログラムＤ１０１（情報処理プログラム）を実行することにより行われる。スマートフォン３において、本実施形態のゲームアプリケーションに対応するアイコンがタップされると、図１３に示す処理が開始される。
【０１２１】
図１３に示されるように、スマートフォン３の処理部３１（以下、単に「スマートフォン３」）は、まず、サーバにアクセスする（ステップＳ１１）。ステップＳ１１において、スマートフォン３は、ゲームアプリケーションを実行する旨の通知をサーバ２に送信し、サーバ２に保存されたデータ（ゲームアプリケーションの実行に必要なデータ。例えば、ユーザが有するアイテム等に関するデータ）をサーバから取得する。ここで、スマートフォン３は、前回の抽選結果が当該スマートフォン３において表示されたか否かを示す抽選結果表示フラグＳ２０５をサーバ２から取得する。
【０１２２】
次に、スマートフォン３は、前回の抽選結果を表示するか否かを判定する（ステップＳ１２）。具体的には、スマートフォン３は、抽選結果表示フラグＳ２０５に基づいて、前回の抽選結果を表示するか否かを判定する。前回の抽選結果を表示すると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、スマートフォン３は、前回の抽選結果を表示部３３に表示する（ステップＳ１３）。例えば、前回の抽選においてサーバ２からコンテンツを取得した後、図８（ｉ）に示す抽選結果画面を表示する前にゲームアプリケーションが終了された場合、ユーザは、前回の抽選結果を見ることなく、ゲームアプリケーションが終了してしまう。このような場合には、スマートフォン３は、次にゲームアプリケーションが開始されたときに、ステップＳ１３において前回の抽選結果を表示する。
【０１２３】
ステップＳ１２においてＮＯと判定した場合、又は、ステップＳ１３の処理を行った場合、スマートフォン３は、ゲームアプリケーションのトップ画面を表示し、当該トップ画面において所定のゲームの実行がユーザによって指示されたか否かを判定する（ステップＳ１４）。
【０１２４】
所定のゲームの実行が指示された場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、スマートフォン３は、所定のゲームを実行する（ステップＳ１５）。これにより、例えば図４に示すようなゲーム画面が表示され、所定のゲームが開始される。所定のゲームの実行中は、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタ１００が動作する。上述のように、所定のゲームには、１又は複数のステージが含まれ、ユーザは、ステップＳ１５において、１又は複数のステージのゲームをプレイする。
【０１２５】
次に、スマートフォン３は、所定のゲームがクリアされたか否かを判定する（ステップＳ１６）。例えば、所定数のステージがクリアされた場合（各ステージにおいてゴールに到達した場合）や、所定数のステージのゲームを実行した場合（各ステージにおいてゴールに到達したか否かにかかわらず複数のステージのゲームを実行した場合）、スマートフォン３は、ゲームがクリアされたと判定する。所定のゲームがクリアされていない場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、スマートフォン３は、ステップＳ１５の処理を再び実行する。
【０１２６】
所定のゲームがクリアされた場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、スマートフォン３は、所定のゲームの結果をサーバ２に送信する（ステップＳ１７）。ここで、スマートフォン３は、所定のゲームの結果とともに、コンテンツ抽選を実行するための要求をサーバ２に送信する。
【０１２７】
一方、所定のゲームの実行が指示されていない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、スマートフォン３は、特殊アイテムを消費する指示がユーザによって行われたか否かを判定する（ステップＳ１８）。例えば、スマートフォン３は、ゲームアプリケーションのトップ画面において、特殊アイテムの消費を指示するアイコンがタップされたか否かを判定する。特殊アイテムを消費する指示が行われていない場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、スマートフォン３は、再びステップＳ１４の処理を実行する。
【０１２８】
特殊アイテムを消費する指示が行われた場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、スマートフォン３は、特殊アイテムを消費することを示す通知をサーバ２に送信する（ステップＳ１９）。ここで、スマートフォン３は、特殊アイテムの消費を示す通知とともに、コンテンツ抽選を実行するための要求をサーバ２に送信する。
【０１２９】
ステップＳ１７の処理を実行した場合、又は、ステップＳ１９の処理を実行した場合、スマートフォン３は、サーバ２から抽選結果を取得する（ステップＳ２０）。具体的には、スマートフォン３は、コンテンツ抽選によって選択されたコンテンツをサーバ２から取得し、当該取得したコンテンツを抽選結果データＤ１０６として保存する。
【０１３０】
なお、スマートフォン３は、コンテンツ抽選によって選択されたコンテンツ自体のデータをサーバ２から取得してもよいし、コンテンツ自体のデータはスマートフォン３に予め保存され、当該コンテンツを有効化するためのキーをサーバ２から取得してもよい。当該キーを取得するまでは当該コンテンツにはロックがかけられ、当該キーをサーバ２から受信した場合に、当該コンテンツのロックが解除され、スマートフォン３において当該コンテンツが利用可能となってもよい。
【０１３１】
続いて、スマートフォン３は、抽選演出設定処理を実行する（ステップＳ２１）。以下、ステップＳ２１の抽選演出設定処理の詳細について説明する。図１４は、ステップＳ２１の抽選演出設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３２】
図１４に示されるように、スマートフォン３は、サーバ２から取得したコンテンツ抽選の結果に基づいて、操作回数を設定する（ステップＳ３１）。具体的には、スマートフォン３は、コンテンツ抽選において選択されたコンテンツの希少度に応じて、抽選結果が表示されるまでに行われるユーザ操作の回数を決定し、決定した回数を操作回数設定データＤ１０４に設定する。スマートフォン３は、例えば、コンテンツ抽選において希少度「１」のコンテンツが選択された場合には、操作回数設定データＤ１０４に「１」を設定し、希少度「３」のコンテンツが選択された場合には、操作回数設定データＤ１０４に「３」を設定する。
【０１３３】
ステップＳ３１に続いて、スマートフォン３は、コンテンツ抽選において選択されたコンテンツの希少度に応じて、予兆演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ３２）。例えば、スマートフォン３は、希少度「１」又は「２」のコンテンツが選択された場合には、予兆演出を実行しないと判定する。また、スマートフォン３は、希少度「３」又は「４」のコンテンツが選択された場合には、５０％の確率で予兆演出を実行すると判定する。また、スマートフォン３は、希少度「５」又は「６」のコンテンツが選択された場合には、８０％の確率で予兆演出を実行すると判定する。予兆演出を実行すると判定した場合、スマートフォン３は、予兆フラグデータＤ１０７に、予兆演出を実行することを示す値を保存する。
【０１３４】
次に、スマートフォン３は、抽選演出の態様を設定する（ステップＳ３３）。具体的には、所定のゲームがクリアされたことによってコンテンツ抽選が行われた場合、スマートフォン３は、抽選演出の態様として、図８に示す演出態様を設定する。また、特殊アイテムが消費されたことによってコンテンツ抽選が行われた場合、スマートフォン３は、抽選演出の態様として、図９に示す演出態様を設定する。ステップＳ３３の処理を実行した場合、スマートフォン３は、図１４に示す処理を終了する。
【０１３５】
図１３に戻り、スマートフォン３は、ステップＳ２１に続いて、抽選演出処理を実行する（ステップＳ２２）。ここで、ステップＳ２２の抽選演出処理は、図８で例示した抽選結果を表示するための抽選演出を実行する処理である。以下、ステップＳ２２の抽選演出処理の詳細について説明する。図１５は、ステップＳ２２の抽選演出処理の詳細を示すフローチャートである。
【０１３６】
スマートフォン３は、抽選演出設定処理の結果に基づいて、抽選演出を開始する（ステップＳ４１）。例えば、ステップＳ３２において予兆演出を実行すると判定された場合には、スマートフォン３は、抽選演出の開始画面（図１０（ａ））において、予兆演出を実行する。また、スマートフォン３は、ステップＳ３３において決定された態様で抽選演出の実行を開始する。
【０１３７】
次に、スマートフォン３は、ユーザ操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ４２）。具体的には、スマートフォン３は、タッチパネル３２から取得したタッチ位置に基づいて、ユーザ操作（具体的にはタップ操作）が行われたか否かを判定する。ユーザ操作を検出しなかった場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、スマートフォン３は、再びステップＳ４２の処理を行う。
【０１３８】
ユーザ操作を検出した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、スマートフォン３は、プレイヤキャラクタ１００を動作させる（ステップＳ４３）。これにより、表示部３３の画面においてプレイヤキャラクタ１００がジャンプしてブロック１０１を叩く様子が表示される。次に、スマートフォン３は、メモリに記憶された操作カウンタＤ１０３に「１」を加算する（ステップＳ４４）。
【０１３９】
続いて、スマートフォン３は、ステップＳ４２で加算された操作カウンタＤ１０３が示す値が、操作回数設定データＤ１０４に設定された値に達したか否かを判定する（ステップＳ４５）。
【０１４０】
操作カウンタＤ１０３が示す値が、操作回数設定データＤ１０４に設定された値に達したと判定した場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、スマートフォン３は、抽選結果を示す抽選結果画像１１０（図８（ｉ）参照）を表示部３３に表示させる（ステップＳ４６）。ステップＳ４６では、抽選結果画像１１０が表示されるとともに、音声（効果音）が出力される。例えば、コンテンツ抽選によって選択されたキャラクタの画像や文字、選択されたキャラクタの希少度を示す画像等が表示されてもよい。このとき、コンテンツの希少度が高いほど（すなわち、そのコンテンツの抽選確率が低いほど）、抽選結果画像１１０が大きく表示されてもよい。また、コンテンツの希少度に応じて、抽選結果画像１１０にエフェクトがかけられてもよい。また、コンテンツの希少度が高いほど、背景画像と、コンテンツを示す抽選結果画像１１０との明るさの違いが大きくてもよい。例えば、コンテンツの希少度が高いほど、背景画像が暗く表示されたり、抽選結果画像１１０が明るく表示されたりしてもよい。また、コンテンツの希少度に応じて異なる音声が出力される。コンテンツの希少度が高いほど、大きな音声が出力されてもよいし、派手な音声が出力されてもよい。また、抽選結果画像１１０が表示されるとともに、スマートフォン３を振動させてもよい。この場合、コンテンツの希少度が高いほど、スマートフォン３を強く振動させてもよいし、長く振動させてもよい。ステップＳ４６の処理を実行した場合、スマートフォン３は、図１５に示す処理を終了する。
【０１４１】
一方、操作カウンタＤ１０３が示す値が、操作回数設定データＤ１０４に設定された値に達していないと判定した場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、スマートフォン３は、操作毎の演出を実行する（ステップＳ４７）。例えば、スマートフォン３は、タップ操作が行われる毎に、ブロック１０１を拡大させたり、効果音を出力したり、背景画面を暗く（又は明るく）したり、ＢＧＭを変更したり、振動を発生させたりする。この場合において、スマートフォン３は、ユーザ操作を検出した場合に、毎回、上記演出を実行してもよいし、所定回数目（例えば、２回目と４回目）のユーザ操作が行われた場合にのみ上記演出を実行してもよい。ステップＳ４７の処理を実行した場合、スマートフォン３は、再びステップＳ４２の処理を実行する。
【０１４２】
図１３に戻り、ステップＳ２２の抽選演出処理の後、スマートフォン３は、今回の抽選結果がスマートフォン３において表示されたことを示す通知を、サーバ２に送信する（ステップＳ２３）。これにより、今回の抽選結果がスマートフォン３において表示されたことが、サーバ２に記録される。
【０１４３】
（サーバ２の処理の詳細）
次に、サーバ２において行われる処理の詳細について説明する。図１６は、サーバ２において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。図１６に示す処理は、サーバ２のＣＰＵがサーバプログラムＤ２０１（情報処理プログラム）を実行することにより行われる。
【０１４４】
図１６に示されるように、サーバ２のＣＰＵ（以下、単に「サーバ２」と称する）は、スマートフォン３からゲームアプリケーションを起動した旨の通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ５１）。スマートフォン３においてステップＳ１１の処理が行われた場合、当該通知がサーバ２に送信され、サーバ２は当該通知を受信する。
【０１４５】
スマートフォン３からゲームアプリケーションを起動した旨の通知を受信した場合（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、サーバ２は、当該通知を送信したスマートフォン３が、前回のコンテンツ抽選の結果を表示したか否かを判定する（ステップＳ５２）。具体的には、サーバ２は、当該通知を送信したスマートフォン３に対応する抽選結果表示フラグＤ２０４を参照して、当該スマートフォン３が、前回のコンテンツ抽選における抽選結果を表示したか否かを判定する。サーバ２は、スマートフォン３が、前回コンテンツ抽選を行い、かつ、当該前回のコンテンツ抽選において抽選結果を表示した場合、ステップＳ５２において「ＹＥＳ」と判定する。また、サーバ２は、スマートフォン３が、前回コンテンツ抽選を行い、かつ、当該前回のコンテンツ抽選において抽選結果を表示していない場合、ステップＳ５２において「ＮＯ」と判定する。なお、サーバ２は、ユーザ毎（スマートフォン３毎）のコンテンツ抽選の実行履歴をユーザデータＤ２０３として記憶している。サーバ２は、上記通知を送信したスマートフォン３に対応するコンテンツ抽選の実行履歴を有さない場合（つまり、そのスマートフォン３からの要求に基づいて過去に一度もコンテンツ抽選を実行していない場合）、ステップＳ５２において「ＹＥＳ」と判定する。
【０１４６】
ステップＳ５２において「ＮＯ」と判定した場合、サーバ２は、前回のコンテンツ抽選の結果をスマートフォン３に表示させるための指示とともに、所定のデータ（ゲームアプリケーションの実行に必要なデータ、ユーザが有するアイテム等のデータ）をスマートフォン３に送信する（ステップＳ５３）。一方、ステップＳ５２において「ＹＥＳ」と判定した場合、サーバ２は、所定のデータをスマートフォン３に送信して、次にステップＳ５４の処理を実行する。
【０１４７】
ステップＳ５３の処理を行った場合、ステップＳ５２でＹＥＳと判定した場合、又は、ステップＳ５１でＮＯと判定した場合、サーバ２は、所定のゲームの結果をスマートフォン３から受信したか否かを判定する（ステップＳ５４）。図１３のステップＳ１７において所定のゲームの結果がスマートフォン３からサーバ２に送信された場合、サーバ２は、ステップＳ５４において「ＹＥＳ」と判定し、コンテンツ抽選を実行する（ステップＳ５５）。ステップＳ５５では、図５で例示した抽選確率に基づく抽選が行われる。そして、サーバ２は、当該コンテンツ抽選の結果をスマートフォン３に送信する（ステップＳ５６）。また、サーバ２は、ゲーム結果を送信したスマートフォン３に対応するユーザのユーザデータＤ２０３を更新する。具体的には、サーバ２は、ステップＳ５５のコンテンツ抽選の結果、および、ユーザが所定のゲームをクリアしたことを示すデータを、ユーザデータＤ２０３として保存する。
【０１４８】
一方、所定のゲームの結果をスマートフォン３から受信していない場合（ステップＳ５４：ＮＯ）、サーバ２は、スマートフォン３から特殊アイテムを消費する旨の通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ５７）。図１３のステップＳ１９において特殊アイテムを消費することがスマートフォン３からサーバ２に送信された場合、サーバ２は、ステップＳ５７において「ＹＥＳ」と判定し、コンテンツ抽選を実行する（ステップＳ５８）。ステップＳ５８では、図６で例示した抽選確率に基づく抽選が行われる。そして、サーバ２は、当該コンテンツ抽選の結果をスマートフォン３に送信する（ステップＳ５９）。また、サーバ２は、特殊アイテムを消費したスマートフォン３に対応するユーザのユーザデータＤ２０３を更新する。具体的には、サーバ２は、スマートフォン３に対応するユーザの特殊アイテムを減算するとともに、ステップＳ５８のコンテンツ抽選の結果を、ユーザデータＤ２０３として保存する。
【０１４９】
ステップＳ５６の処理を実行した場合、ステップＳ５９の処理を実行した場合、又は、ステップＳ５７でＮＯと判定した場合、サーバ２は、抽選結果を表示したことを示す通知をスマートフォン３から受信したか否かを判定する（ステップＳ６０）。図１３のステップＳ２３において抽選結果を表示したことを示す通知がサーバ２に送信され、当該通知をサーバ２が受信した場合、サーバ２は、ステップＳ６０において「ＹＥＳ」と判定する。ステップＳ６０においてＹＥＳと判定した場合、サーバ２は、抽選結果がスマートフォン３において表示されたことを示すデータを、当該スマートフォン３に対応する抽選結果表示フラグＤ２０４として保存する（ステップＳ６１）。
【０１５０】
ステップＳ６１の処理を実行した場合、又は、ステップＳ６０でＮＯと判定した場合、サーバ２は再びステップＳ５１の処理を実行する。以上で図１６の説明を終了する。
【０１５１】
以上のように、本実施形態では、ユーザが所定のゲームを実行したことに基づいて、複数のコンテンツの中からユーザに付与するコンテンツを抽選するコンテンツ抽選が行われる（ステップＳ５５，Ｓ５８）。コンテンツ抽選の結果に応じて異なる操作回数が設定される（ステップＳ３１）。ユーザによって行われたタップ操作の回数が、設定された操作回数に達した場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、コンテンツ抽選の結果が表示される（ステップＳ４６）。
【０１５２】
このように、抽選結果が表示される前に、抽選結果に応じたユーザ操作を介在させることで、ユーザに自らの操作でコンテンツを獲得した印象を与えることができる。また、抽選結果に応じて異なる回数が設定されるため、抽選結果が表示されるまでにユーザは複数回操作を行うことになり、操作毎にユーザの期待感を高めることができる。また、抽選によって選択されたコンテンツの希少度が高いほど、抽選結果が表示されるまでに行われるユーザ操作の回数が多く設定される。このため、ユーザは、次に操作を行ったときに抽選結果が表示されるか否かについて、期待と不安を抱き、興趣性が向上する。
【０１５３】
また、本実施形態では、ユーザが操作を行う毎に、ブロック１０１が拡大したり、背景画像が暗くなったりするため、抽選結果が表示されるまでのユーザの期待感を高めることができる。
【０１５４】
また、本実施形態では、抽選結果が表示される前に行われる抽選演出では、所定のゲームにおいて登場したプレイヤキャラクタ１００やブロック１０１を用いた演出が行われる。具体的には、所定のゲームにおいてプレイヤキャラクタ１００がブロック１０１を叩く動作と同様の動作が、抽選演出において行われる。このため、抽選演出においてもゲームをプレイしているような感覚をユーザに覚えさせることができる。例えば、所定のゲームを実行したことによって抽選が行われる場合において、抽選結果を表示する際に所定のゲームとは直接関係しない演出が行われる場合には、抽選が所定のゲームと関係なく行われるような印象をユーザに与えてしまう。しかしながら、本実施形態では、所定のゲームにおいて登場したプレイヤキャラクタ１００やブロック１０１を用いた演出が行われるため、ゲームの世界観を維持しつつ抽選によって付与されたコンテンツをユーザに提示することができる。
【０１５５】
また、本実施形態では、抽選が行われた後、ユーザ操作が行われる前に、抽選結果に基づく予兆演出が行われる。予兆演出によってユーザにとって好ましい抽選結果が表示されることに対する期待感を高めるとともに、ユーザ操作の回数を示唆することができる。
【０１５６】
（変形例）
以上、本実施形態について説明したが、他の実施形態では、様々な変形が加えられてもよい。例えば、図１３〜図１６で示した処理は単なる一例であり、各ステップの順番を入れ替えたり、他のステップが加えられたり、上記ステップの一部が省略されたりしてもよい。また、図１６で示した処理の少なくとも一部は、スマートフォン３において行われてもよいし、図１３〜図１５で示した処理の少なくとも一部は、サーバ２において行われてもよい。また、各処理で用いた数値は単なる一例であり、他の値が用いられてもよい。
【０１５７】
例えば、上記実施形態では、サーバ２においてコンテンツ抽選を実行し、抽選結果をスマートフォン３に送信することとしたが、他の実施形態では、スマートフォン３においてコンテンツ抽選が行われてもよい。
【０１５８】
また、上記実施形態では、抽選演出設定処理がスマートフォン３において行われたが、他の実施形態では、抽選演出設定処理の一部又は全部がサーバ２において行われてもよい。
【０１５９】
また、上記実施形態では、スマートフォン３がコンテンツ抽選の結果を表示したことを示すデータが、サーバ２に保存された。他の実施形態では、スマートフォン３がコンテンツ抽選の結果を表示したことを示すデータが、スマートフォン３に保存されてもよい。
【０１６０】
また、上記実施形態では、抽選により選択されたコンテンツの希少度に応じて操作回数が設定され、ユーザによって行われたタップ操作が、設定された操作回数に達したことに応じて、コンテンツ抽選の結果が表示された。他の実施形態では、所定のユーザ操作（タップ操作、ホールド操作、スライド操作、スマートフォン３を動かす操作、マイクに声の入力又は息を吹きかける操作等）の量を、抽選結果に応じて異なるように設定し、当該設定された量のユーザ操作が行われたことに応じて、抽選結果が表示されてもよい。ここで、抽選結果に応じて設定されるユーザ操作の量は、タップ回数、ホールド時間、スライド距離やスライド時間、スマートフォン３を動かした距離や時間等であってもよい。また、抽選結果に応じて設定されるユーザ操作の量は、タッチ面積（例えば、タッチパネルに接触したユーザの指の面積）であってもよいし、マルチタッチの回数（タッチ点数）であってもよい。そして、ユーザによって行われた操作が、設定された量に達したことに応じて、抽選結果が表示されてもよい。
【０１６１】
また、上記実施形態では、コンテンツ抽選によって選択されたコンテンツの希少度に応じて、ユーザ操作の量が設定された。他の実施形態では、コンテンツ抽選によってユーザに付与されるコンテンツの数が確率にしたがって異なる場合に、付与されるコンテンツの数に応じて、ユーザ操作の量が設定されてもよい。例えば、コンテンツ抽選によって所定のアイテムが１個〜１０個の範囲でユーザに付与される場合に、所定のアイテムが付与される数が多いほど、抽選確率が低く設定されてもよい。この場合、付与されるコンテンツの数が多いほど、抽選の結果が表示されるまでに必要な所定のユーザ操作の量（例えば、タップ回数やスライド距離）が多く設定されてもよい。また、他の実施形態では、ある特定の期間にコンテンツ抽選が行われた場合に付与されるコンテンツがある場合、その抽選結果に応じて付与された期間限定のコンテンツに応じて、所定のユーザ操作の量が設定されてもよい。
【０１６２】
また、他の実施形態では、抽選結果に応じて、ユーザ操作の種類（例えば、タップ操作、ホールド操作、フリック操作、ボタン操作等）が設定され、当該設定された種類の操作がユーザによって行われたことに応じて、抽選結果が表示されてもよい。また、ユーザ操作の速度が条件を満たしたことに応じて、抽選結果が表示されてもよい。例えば、タップ操作やボタン操作の速度（単位時間あたりの操作の回数）やスライド操作の速度が条件を満たしたことに応じて、抽選結果が表示されてもよい。
【０１６３】
すなわち、ユーザ操作の量、種類、速度等に関する判定条件（ユーザ操作に関する判定条件）が、抽選結果に応じて設定され、当該設定された判定条件を満たすユーザ操作が行われたことに応じて、抽選結果が表示されてもよい。
【０１６４】
また、上記実施形態では、各コンテンツの抽選確率はゲームの実行結果にかかわらず固定であるものとした。他の実施形態では、各コンテンツの抽選確率はゲームの実行結果に応じて変化されてもよい。例えば、所定のゲームの実行中または実行後に得点が付与されたり、所定のゲームの実行中にプレイヤキャラクタ１００がアイテムを取得したりする場合に、付与された得点や取得されたアイテムが多いほど、希少度の高いコンテンツが選択され易くてもよい。
【０１６５】
また、他の実施形態では、スマートフォン３に限らず、他の任意の情報処理装置（例えば、ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、腕時計型端末、メガネ型端末等）において上記所定のゲームが行われたり、上記ユーザ操作が行われたり、抽選結果の表示が行われたりしてもよい。また、例えば、ユーザ操作を受け付ける入力装置と、抽選結果を表示する表示装置とが別の装置によって構成されてもよい。
【０１６６】
以上、本発明について説明したが、上記説明は本発明の例示に過ぎず、種々の改良や変形が加えられてもよい。
【符号の説明】
【０１６７】
１  ゲームシステム
２  サーバ
３  スマートフォン
３１  処理部
３２  タッチパネル
３３  表示部
１００  プレイヤキャラクタ
１０１  ブロック
１０２  地形オブジェクト
１０５  味方キャラクタ
１０６  星オブジェクト
【図１】
2020116463.tif 000003
【図２】
2020116463.tif 000004
【図３】
2020116463.tif 000005
【図４】
2020116463.tif 000006
【図５】
2020116463.tif 000007
【図６】
2020116463.tif 000008
【図７】
2020116463.tif 000009
【図８】
2020116463.tif 000010
【図９】
2020116463.tif 000011
【図１０】
2020116463.tif 000012
【図１１】
2020116463.tif 000013
【図１２】
2020116463.tif 000014
【図１３】
2020116463.tif 000015
【図１４】
2020116463.tif 000016
【図１５】
2020116463.tif 000017
【図１６】
2020116463.tif 000018