(57)【要約】【課題】ゲームで利用可能なユーザが所有していないコンテンツを取得することに関する動機付けを高めることができる情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法を提供する。【解決手段】特定されたゲームまたはゲームステージにおいて使用するコンテンツを複数のコンテンツから選択するために、所有コンテンツとユーザが所有しない非所有コンテンツとを視覚的に区別可能であるとともに、特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されるパラメータに基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように複数のコンテンツを含む選択画像を表示し、選択画像において表示された複数のコンテンツから少なくとも１つを選択する。【選択図】図９
2020116040.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のアプリケーションにおいて利用されるコンテンツのうち、ユーザが所有するコンテンツを所有コンテンツとして記憶するコンテンツ記憶手段と、
前記所定のアプリケーションに含まれる複数のゲームまたは複数のゲームステージのうち、少なくとも１つを特定するゲーム特定手段と、
前記特定されたゲームまたはゲームステージにおいて使用するコンテンツを複数のコンテンツから選択するための、当該複数のコンテンツを含む選択画像を表示部に表示する選択画像表示制御手段と、
前記複数のコンテンツそれぞれと前記複数のゲームまたはゲームステージそれぞれとの組み合わせに対して設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記選択画像に含まれる複数のコンテンツから少なくとも１つを選択するコンテンツ選択手段と、
前記選択されたコンテンツと、当該選択されたコンテンツと前記特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されたパラメータとを用いて、当該特定されたゲームまたはゲームステージによるゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段とを備え、
前記選択画像表示制御手段は、前記選択画像において、前記所有コンテンツとユーザが所有しない非所有コンテンツとを視覚的に区別可能であるとともに、前記特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されるパラメータに基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように前記複数のコンテンツをそれぞれ表示する、情報処理システム。
【請求項２】
前記選択画像表示制御手段は、前記特定されたゲームまたはゲームステージと前記複数のコンテンツそれぞれとの組み合わせに対してそれぞれ設定されたパラメータに基づいて当該複数のコンテンツを複数組に分類し、当該分類された組毎に当該複数のコンテンツを異なる領域に配置して前記選択画像を表示する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記選択画像表示制御手段は、前記領域毎に配置された前記コンテンツそれぞれを、前記所有コンテンツと前記非所有コンテンツとでまとめて配置するとともに、当該領域内のソート条件に基づいて並べて配置する、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記選択画像表示制御手段は、前記表示部における第１の方向に複数の前記領域を並べて表示し、当該領域毎に配置された前記コンテンツを当該第１の方向とは異なる第２の方向に並べて表示する、請求項２または３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記選択画像表示制御手段は、前記特定されたゲームまたはステージとの組み合わせにおける前記パラメータに基づいて前記複数のコンテンツを並べた前記選択画像を表示する、請求項１乃至４の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記ゲーム処理実行手段は、前記非所有キャラクタを用いた前記ゲームの実行を制限する、請求項１乃至５の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記コンテンツ選択手段は、前記選択画像に含まれる複数のコンテンツのうち、前記非所有コンテンツの選択を制限する、請求項１乃至６の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記非所有コンテンツの付与条件を満たす場合、当該非所有コンテンツをユーザが所有する状態に変更するために、前記コンテンツ記憶手段に記憶されている当該非所有コンテンツを前記所有コンテンツに変更して記憶させる状態変更手段を、さらに備える、請求項１乃至７の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記状態変更手段は、ユーザによって前記非所有コンテンツが購入された場合、またはユーザによる抽選によって前記非所有コンテンツが当選した場合に、当該非所有コンテンツをユーザが所有する状態に変更する、請求項８に記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記選択画像表示制御手段は、前記非所有コンテンツに関し、購入または抽選を行うための取得準備画像を表示させるユーザ指示を受け付ける第１遷移画像を表示し、
前記情報処理システムは、前記取得準備画像を表示させるユーザ指示を受け付けた場合、当該取得準備画像を表示する画像遷移手段を、さらに備える、請求項９に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記画像遷移手段は、前記取得準備画像が表示されている状態において、前記選択画像を表示させるユーザ指示を受け付ける第２遷移画像を表示し、
前記選択画像表示制御手段は、前記選択画像を表示させるユーザ指示を受け付けた場合、前記選択画像を表示する、請求項１０に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記ゲーム処理実行手段は、特定された前記ゲームまたはゲームステージで利用する前記所有コンテンツに設定されている前記パラメータに基づいて前記ゲームを実行する、請求項１乃至１１の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記ゲーム処理実行手段は、前記特定されたゲームまたはゲームステージと前記選択されたコンテンツとの組み合わせに対して設定されたパラメータに基づいて、当該ゲームまたは当該ゲームステージにおける有利不利を変化させて前記ゲーム処理を実行する、請求項１２に記載の情報処理システム。
【請求項１４】
前記パラメータ記憶手段は、前記コンテンツそれぞれが前記ゲームまたはゲームステージそれぞれにおいて同時に所持できるアイテムの数を、前記パラメータとして記憶し、
前記ゲーム処理実行手段は、前記特定されたゲームまたはゲームステージにおいて前記選択されたコンテンツに設定されている前記所持できるアイテムの数分のアイテムを与える処理を含むゲーム処理を実行する、請求項１乃至１３の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１５】
前記選択画像において表示されるコンテンツを選択する操作が行われた場合、当該コンテンツと前記ゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対してそれぞれ設定された前記パラメータに関する情報を表示する、コンテンツ情報表示制御手段を、さらに備える、請求項１乃至１４の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１６】
前記選択画像において表示される前記非所有コンテンツを選択する操作が行われた場合、当該非所有コンテンツの取得を案内するための画像を表示するコンテンツ取得情報表示制御手段を、さらに備える、請求項１乃至１５の何れか１つに記載の情報処理システム。
【請求項１７】
ゲーム処理を行う装置に含まれるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
所定のアプリケーションにおいて利用されるコンテンツのうち、ユーザが所有するコンテンツを所有コンテンツとして記憶させるコンテンツ記憶制御手段と、
前記所定のアプリケーションに含まれる複数のゲームまたは複数のゲームステージのうち、少なくとも１つを特定するゲーム特定手段と、
前記特定されたゲームまたはゲームステージにおいて使用するコンテンツを複数のコンテンツから選択するための、当該複数のコンテンツを含む選択画像を表示部に表示する選択画像表示制御手段と、
前記複数のコンテンツそれぞれと前記複数のゲームまたはゲームステージそれぞれとの組み合わせに対して設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記選択画像に含まれる複数のコンテンツから少なくとも１つを選択するコンテンツ選択手段と、
前記選択されたコンテンツと、当該選択されたコンテンツと前記特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されたパラメータとを用いて、当該特定されたゲームまたはゲームステージによるゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段として機能させ、
前記選択画像表示制御手段は、前記選択画像において、前記所有コンテンツとユーザが所有しない非所有コンテンツとを視覚的に区別可能であるとともに、前記特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されるパラメータに基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように前記複数のコンテンツをそれぞれ表示する、情報処理プログラム。
【請求項１８】
所定のアプリケーションにおいて利用されるコンテンツのうち、ユーザが所有するコンテンツを所有コンテンツとして記憶するコンテンツ記憶手段と、
前記所定のアプリケーションに含まれる複数のゲームまたは複数のゲームステージのうち、少なくとも１つを特定するゲーム特定手段と、
前記特定されたゲームまたはゲームステージにおいて使用するコンテンツを複数のコンテンツから選択するために、当該複数のコンテンツを含む選択画像を表示部に表示する選択画像表示制御手段と、
前記複数のコンテンツそれぞれと前記複数のゲームまたはゲームステージそれぞれとの組み合わせに対して設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、
前記選択画像に含まれる複数のコンテンツから少なくとも１つを選択するコンテンツ選択手段と、
前記選択されたコンテンツと、当該選択されたコンテンツと前記特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されたパラメータとを用いて、当該特定されたゲームまたはゲームステージによるゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段とを備え、
前記選択画像表示制御手段は、前記選択画像において、前記所有コンテンツとユーザが所有しない非所有コンテンツとを視覚的に区別可能であるとともに、前記特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されるパラメータに基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように前記複数のコンテンツをそれぞれ表示する、情報処理装置。
【請求項１９】
所定のアプリケーションにおいて利用されるコンテンツのうち、ユーザが所有するコンテンツを所有コンテンツとして記憶するコンテンツ記憶ステップと、
前記所定のアプリケーションに含まれる複数のゲームまたは複数のゲームステージのうち、少なくとも１つを特定するゲーム特定ステップと、
前記特定されたゲームまたはゲームステージにおいて使用するコンテンツを複数のコンテンツから選択するために、当該複数のコンテンツを含む選択画像を表示部に表示する選択画像表示制御ステップと、
前記複数のコンテンツそれぞれと前記複数のゲームまたはゲームステージそれぞれとの組み合わせに対して設定されたパラメータを記憶するパラメータ記憶ステップと、
前記選択画像に含まれる複数のコンテンツから少なくとも１つを選択するコンテンツ選択ステップと、
前記選択されたコンテンツと、当該選択されたコンテンツと前記特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されたパラメータとを用いて、当該特定されたゲームまたはゲームステージによるゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップとを含み、
前記選択画像表示制御ステップでは、前記選択画像において、前記所有コンテンツとユーザが所有しない非所有コンテンツとを視覚的に区別可能であるとともに、前記特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されるパラメータに基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように前記複数のコンテンツがそれぞれ表示される、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法に関し、特に例えば、ユーザが選択したコンテンツを用いた処理を行う情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザ入力に応じて制御されるキャラクタ（例えば、レーシングカーに乗車するキャラクタ）が参加するレースゲームにおいて、当該レースゲームに参加させるキャラクタの選択を促すために、当該レースゲームに参加可能な複数のキャラクタを表示するキャラクタ選択画像が表示される（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】”電撃オンライン「マリオカート８」追加コンテンツ第１弾を一足早く体験！キャラ、マシン、コースの情報を総まとめ“、［ｏｎｌｉｎｅ］、株式会社ＫＡＤＯＫＡＷＡ、［平成３０年１２月７日検索］、インターネット（URL：http://dengekionline.com/elem/000/000/957/957149/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記非特許文献１に記載されたキャラクタ選択画面では、ユーザが所有していないキャラクタに関する情報がないため、ユーザが所有していないキャラクタを取得することに関する動機付けを高めることに関して改善の余地がある。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、ゲームで利用可能なユーザが所有していないコンテンツを取得することに関する動機付けを高めることができる情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は例えば以下のような構成を採用し得る。なお、特許請求の範囲の記載を解釈する際に、特許請求の範囲の記載によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解され、特許請求の範囲の記載と本欄の記載とが矛盾する場合には、特許請求の範囲の記載が優先する。
【０００７】
本発明の情報処理システムの一構成例は、コンテンツ記憶手段、ゲーム特定手段、選択画像表示制御手段、パラメータ記憶手段、コンテンツ選択手段、およびゲーム処理実行手段を備える。コンテンツ記憶手段は、所定のアプリケーションにおいて利用されるコンテンツのうち、ユーザが所有するコンテンツを所有コンテンツとして記憶する。ゲーム特定手段は、所定のアプリケーションに含まれる複数のゲームまたはゲームステージのうち、少なくとも１つを特定する。選択画像表示制御手段は、特定されたゲームまたは複数のゲームステージにおいて使用するコンテンツを複数のコンテンツから選択するために、当該複数のコンテンツを含む選択画像を表示部に表示する。パラメータ記憶手段は、複数のコンテンツそれぞれと複数のゲームまたはゲームステージそれぞれとの組み合わせに対して設定されたパラメータを記憶する。コンテンツ選択手段は、選択画像に含まれる複数のコンテンツから少なくとも１つを選択する。ゲーム処理実行手段は、選択されたコンテンツと、当該選択されたコンテンツと特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されたパラメータとを用いて、当該特定されたゲームまたはゲームステージによるゲーム処理を実行する。選択画像表示制御手段は、選択画像において、所有コンテンツとユーザが所有しない非所有コンテンツとを視覚的に区別可能であるとともに、特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されるパラメータに基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように複数のコンテンツをそれぞれ表示する。
【０００８】
上記によれば、アプリケーションにおいて利用されるコンテンツを選択する際、ユーザが所有しているコンテンツだけでなく非所有のコンテンツも表示されるため、ゲームまたはゲームステージで利用可能なユーザが所有していないコンテンツを取得することに関する動機付けを高めることができる。また、所有コンテンツと非所有コンテンツとを視覚的に区別可能であるとともに、ゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されるパラメータに基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように複数のコンテンツがそれぞれ表示されるため、さらに非所有コンテンツを取得することに関する動機付けを高めることができる。
【０００９】
また、上記選択画像表示制御手段は、特定されたゲームまたはゲームステージと複数のコンテンツそれぞれとの組み合わせに対してそれぞれ設定されたパラメータに基づいて当該複数のコンテンツを複数組に分類し、当該分類された組毎に当該複数のコンテンツを異なる領域に配置して選択画像を表示してもよい。
【００１０】
上記によれば、ゲームまたはゲームステージに利用するコンテンツを、パラメータに基づいて複数組に分類して配置するため、選択画面の見易さが向上するとともに、ユーザが所有していないコンテンツを取得することに関する動機付けを高めることができる。
【００１１】
また、上記選択画像表示制御手段は、領域毎に配置されたコンテンツそれぞれを、所有コンテンツと非所有コンテンツとでまとめて配置するとともに、当該領域内のソート条件に基づいて並べて配置してもよい。
【００１２】
上記によれば、ゲームまたはゲームステージに利用するコンテンツを、所有／非所有によってまとめて配置するとともに、所定のソート条件に基づいて並べて配置するため、さらに選択画面の見易さが向上するとともに、ユーザが所有していないコンテンツを取得することに関する動機付けをさらに高めることができる。
【００１３】
また、上記選択画像表示制御手段は、表示部における第１の方向に複数の領域を並べて表示し、当該領域毎に配置されたコンテンツを当該第１の方向とは異なる第２の方向に並べて表示してもよい。
【００１４】
上記によれば、ゲームまたはゲームステージに利用するコンテンツを、複数の評価基準に基づいて異なる方向に並べて配置するため、コンテンツ毎の評価結果がわかりやすくなるとともに、ユーザが所有していないコンテンツを取得することに関する動機付けをさらに高めることができる。
【００１５】
また、上記選択画像表示制御手段は、特定されたゲームまたはステージとの組み合わせにおけるパラメータに基づいて複数のコンテンツを並べた選択画像を表示してもよい。
【００１６】
上記によれば、ゲームまたはゲームステージに利用するコンテンツがわかりやすくなるため、ユーザが所有していないコンテンツを取得することに関する動機付けを高めることができる。
【００１７】
また、上記ゲーム処理実行手段は、非所有キャラクタを用いたゲームの実行を制限してもよい。
【００１８】
上記によれば、非所有コンテンツを使用したゲームの実行が制限されるため、ユーザによる非所有コンテンツの取得に関する動機付けを高めることができる。
【００１９】
また、上記コンテンツ選択手段は、選択画像に含まれる複数のコンテンツのうち、非所有コンテンツの選択を制限してもよい。
【００２０】
上記によれば、非所有コンテンツの選択が制限されるため、ユーザによる非所有コンテンツの取得に関する動機付けを高めることができる。
【００２１】
また、上記情報処理システムは、状態変更手段を、さらに備えてもよい。状態変更手段は、非所有コンテンツの付与条件を満たす場合、当該非所有コンテンツをユーザが所有する状態に変更するために、コンテンツ記憶手段に記憶されている当該非所有コンテンツを所有コンテンツに変更して記憶させる。
【００２２】
上記によれば、付与条件を満たす場合、非所有コンテンツが所有状態に変更されるため、ユーザによる非所有コンテンツの取得に関する動機付けを高めることができる。
【００２３】
また、上記状態変更手段は、ユーザによって非所有コンテンツが購入された場合、またはユーザによる抽選によって非所有コンテンツが当選した場合に、当該非所有コンテンツをユーザが所有する状態に変更してもよい。
【００２４】
上記によれば、非所有コンテンツが抽選の結果に応じてユーザに付与されるため、抽選による非所有コンテンツの取得に関する動機付けを高めることができる。
【００２５】
また、上記選択画像表示制御手段は、非所有コンテンツに関し、購入または抽選を行うための取得準備画像を表示させるユーザ指示を受け付ける第１遷移画像を表示してもよい。上記情報処理システムは、画像遷移手段を、さらに備えてもよい。画像遷移手段は、取得準備画像を表示させるユーザ指示を受け付けた場合、当該取得準備画像を表示する。
【００２６】
上記によれば、選択画像が表示されている画面から取得準備画像が表示される画面に遷移することができるため、非所有コンテンツの取得する場合の操作性が向上する。
【００２７】
また、上記画像遷移手段は、取得準備画像が表示されている状態において、選択画像を表示させるユーザ指示を受け付ける第２遷移画像を表示してもよい。上記選択画像表示制御手段は、選択画像を表示させるユーザ指示を受け付けた場合、選択画像を表示してもよい。
【００２８】
上記によれば、取得準備画像が表示されている画面から選択画像が表示される画面に遷移することができるため、非所有コンテンツを取得した後の操作性が向上する。
【００２９】
また、上記ゲーム処理実行手段は、特定されたゲームまたはゲームステージで利用する所有コンテンツに設定されているパラメータに基づいてゲームを実行してもよい。
【００３０】
上記によれば、非所有コンテンツについても所有状態となった場合に当該非所有コンテンツに設定されているパラメータがゲームの実行に用いられることが予想できるため、ユーザが所有していない非所有コンテンツにも興味を深めることができる。
【００３１】
また、上記ゲーム処理実行手段は、特定されたゲームまたはゲームステージと選択されたコンテンツとの組み合わせに対して設定されたパラメータに基づいて、当該ゲームまたは当該ゲームステージにおける有利不利を変化させてゲーム処理を実行してもよい。
【００３２】
上記によれば、ゲームまたはゲームステージとコンテンツとの組み合わせに基づいてゲームの有利不利を決定するため、ゲームの興趣性が向上する。
【００３３】
また、上記パラメータ記憶手段は、コンテンツそれぞれがゲームまたはゲームステージそれぞれにおいて同時に所持できるアイテムの数を、パラメータとして記憶してもよい。上記ゲーム処理実行手段は、特定されたゲームまたはゲームステージにおいて選択されたコンテンツに設定されている所持できるアイテムの数分のアイテムを与える処理を含むゲーム処理を実行してもよい。
【００３４】
上記によれば、ゲームまたはゲームステージとコンテンツとの組み合わせに応じて当該コンテンツが同時に所持できるアイテム数が変化するため、ゲームの興趣性が向上する。
【００３５】
また、上記情報処理システムは、コンテンツ情報表示制御手段を、さらに備えてもよい。コンテンツ情報表示制御手段は、選択画像において表示されるコンテンツを選択する操作が行われた場合、当該コンテンツとゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対してそれぞれ設定されたパラメータに関する情報を表示する。
【００３６】
上記によれば、非所有コンテンツに設定されているパラメータに関する情報を確認できるため、非所有コンテンツの取得に関する動機付けを高めることができる。
【００３７】
また、上記情報処理システムは、コンテンツ取得情報表示制御手段を、さらに備えてもよい。コンテンツ取得情報表示制御手段は、選択画像において表示される非所有コンテンツを選択する操作が行われた場合、当該非所有コンテンツの取得を案内するための画像を表示する。
【００３８】
上記によれば、非所有キャラクタを取得するための操作がわかりやすくなる。
【００３９】
また、本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、アプリケーションにおいて利用されるコンテンツを選択する際、ユーザが所有しているコンテンツだけでなく非所有のコンテンツも表示されるため、ゲームまたはゲームステージで利用可能なユーザが所有していないコンテンツを取得することに関する動機付けを高めることができる。また、所有コンテンツと非所有コンテンツとを視覚的に区別可能であるとともに、ゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されるパラメータに基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように複数のコンテンツがそれぞれ表示されるため、さらに非所有コンテンツを取得することに関する動機付けを高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】本発明の一実施例に係る情報処理システム１の一例を示す図
【図２】情報処理装置３の構成の一例を示すブロック図
【図３】サーバ２００の構成の一例を示すブロック図
【図４】情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第１の例を示す図
【図５】情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第２の例を示す図
【図６】情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第３の例を示す図
【図７】情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第４の例を示す図
【図８】情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第５の例を示す図
【図９】情報処理装置３の表示部３５に表示される操作キャラクタ選択画像の一例を示す図
【図１０】情報処理装置３の表示部３５に表示される抽選処理における画像の一例を示す図
【図１１】情報処理装置３の表示部３５に表示される購入処理における画像の一例を示す図
【図１２】情報処理装置３の表示部３５に表示される抽選／購入促進情報画像の一例を示す図
【図１３】情報処理装置３の表示部３５に表示されるキャラクタ情報画像の一例を示す図
【図１４】情報処理装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図１５】情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャート
【図１６】図１５のステップＳ１０５における操作オブジェクト設定処理の詳細な一例を示すサブルーチン
【図１７】図１５のステップＳ１０７におけるレースゲーム処理の詳細な一例を示すサブルーチン
【発明を実施するための形態】
【００４２】
図１を参照して、本発明の一実施例に係る情報処理システムについて説明する。図１に示すように、当該情報処理システムの一例である情報処理システム１は、情報処理装置３およびサーバ２００が、ネットワーク１００を介して接続されて構築される。なお、図１においては、情報処理装置３が複数台図示されているが、情報処理システム１を構成する情報処理装置３は、１台であってもよい。
【００４３】
情報処理装置３は、無線または有線通信を用いて、ネットワーク１００に接続可能に構成され、サーバ２００との間でクライアント−サーバシステムを構成している。例えば、情報処理装置３は、所定のアプリケーション（例えば、ゲームアプリケーション）の実行が可能である。また、情報処理装置３は、上記所定のアプリケーションを実行することによって、ネットワーク１００を介して、サーバ２００と接続を確立して、サーバ２００との通信が可能となる。例えば、情報処理装置３は、交換可能なメモリカードや光ディスク等の記憶媒体内に記憶され、または、他の装置から受信した情報処理プログラムを実行可能である。情報処理装置３は、一般的なパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム機、携帯電話機、携帯ゲーム機、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等のデバイスであってもかまわない。
【００４４】
次に、図２を参照して、情報処理装置３について説明する。なお、図２は、情報処理装置３の構成の一例を示すブロック図である。図２において、情報処理装置３は、制御部３１、記憶部３２、プログラム格納部３３、入力部３４、表示部３５、および通信部３６を備える。なお、情報処理装置３は、制御部３１を少なくとも含む情報処理装置と他の装置とを含む１以上の装置によって構成されてもよい。
【００４５】
制御部３１は、各種の情報処理を実行するための情報処理手段（コンピュータ）であり、例えばＣＰＵである。例えば、制御部３１は、各種の情報処理として、上記アプリケーションを実行して、後述するゲーム処理やサーバ２００を介したデータ送受信処理等を実行する機能を有し、ＣＰＵが所定のプログラムを実行することによって、制御部３１における各機能が実現される。
【００４６】
記憶部３２は、制御部３１が上記情報処理を実行する際に用いる各種のデータを記憶する。記憶部３２は、例えばＣＰＵ（制御部３１）がアクセス可能なメモリである。
【００４７】
プログラム格納部３３は、プログラムを記憶（格納）する。プログラム格納部３３は、制御部３１がアクセス可能な記憶装置（記憶媒体）であればどのようなものであってもよい。例えば、プログラム格納部３３は、制御部３１を含む情報処理装置内に設けられる記憶装置であってもよいし、制御部３１を含む情報処理装置に着脱自在に装着される記憶媒体であってもよい。また、プログラム格納部３３は、制御部３１とネットワークを介して接続される記憶装置（サーバ等）であってもよい。制御部３１（ＣＰＵ）は、ゲームプログラムの一部または全部を適宜のタイミングで記憶部３２に読み出し、読み出されたプログラムを実行するようにしてもよい。
【００４８】
入力部３４は、ユーザによって操作可能な入力装置である。入力部３４はどのような入力装置であってもよい。一例として、入力部３４は、表示部３５の画面上に設けられるタッチパネルでもよい。例えば、タッチパネルは、任意の種類のものであってよく、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものやシングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００４９】
表示部３５は、制御部３１の指示にしたがって画像を表示する。なお、情報処理装置３が据置型のゲーム装置やパーソナルコンピュータで構成される場合、表示部３５が情報処理装置３と別体で構成されることもあり得る。
【００５０】
通信部３６は、所定の通信モジュールによって構成され、ネットワーク１００を介して他の機器（例えば、サーバ２００）との間でデータを送受信したり、他の情報処理装置３との間でデータを送受信したりする。
【００５１】
次に、図３を参照して、サーバ２００について説明する。なお、図３は、サーバ２００の構成の一例を示すブロック図である。
【００５２】
サーバ２００は、通信部２０１、制御部２０２、および記憶部２０３を有している。通信部２０１は、通信パケットの送受信を行うことで、ネットワーク１００を介して情報処理装置３等と通信を行う。一例として、制御部２０２は、情報処理装置３との間で行われるゲーム進行の管理、ユーザが購入するゲーム内通貨、ゲームアイテム（例えば、コイン）、ゲームオブジェクト（例えば、ゲーム内で使用される装備）等を管理する処理、スロット抽選に当選する確率を管理する処理、課金に関する情報を管理する処理のほか、通信部２０１を介して情報処理装置３等との通信リンクを確立し、ネットワーク１００におけるデータ搬送制御や経路選択を行う。また、制御部２０２は、複数の情報処理装置３との間でゲームを行う場合、当該ゲームを行う情報処理装置３の組み合わせや当該情報処理装置３の間のデータ通信の管理を行う。記憶部２０３は、制御部２０２で実行されるプログラム、上記処理に必要な各種データ、情報処理装置３との通信に必要な各種データ等が記憶される。なお、ネットワーク１００を用いたデータ送受信に所定のログイン処理が必要なシステムである場合、当該ログインしようとしているユーザが正規のユーザか否かを判別する認証処理をサーバ２００において行ってもかまわない。また、サーバ２００は、単一のサーバマシンから構成されてもいいし、複数のサーバマシンによって構成されてもよい。
【００５３】
次に、情報処理装置３やサーバ２００が行う具体的な処理を説明する前に、図４〜図１３を用いて情報処理システム１において行われるゲーム処理の概要について説明する。なお、図４は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第１の例を示す図である。図５は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第２の例を示す図である。図６は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第３の例を示す図である。図７は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第４の例を示す図である。図８は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるゲーム画像の第５の例を示す図である。図９は、情報処理装置３の表示部３５に表示される操作キャラクタ選択画像の一例を示す図である。図１０は、情報処理装置３の表示部３５に表示される抽選処理における画像の一例を示す図である。図１１は、情報処理装置３の表示部３５に表示される購入処理における画像の一例を示す図である。図１２は、情報処理装置３の表示部３５に表示される抽選／購入促進情報画像の一例を示す図である。図１３は、情報処理装置３の表示部３５に表示されるキャラクタ情報画像の一例を示す図である。なお、以下の説明では、情報処理装置３において実行するアプリケーションの一例としてゲームを用いているが、情報処理装置３において他のアプリケーションを実行してもかまわない。
【００５４】
図４において、情報処理装置３の表示部３５には、情報処理装置３でプレイされているゲームに対応したゲーム画像が表示され、その一例として操作オブジェクトＰＯがレースゲームを行う一場面が表示されている。例えば、上記ゲームにおいて、操作オブジェクトＰＯは、操作キャラクタオブジェクトが乗り物オブジェクト（例えば、カイトオブジェクトを装備したレーシングマシンオブジェクトやカートオブジェクト）に乗車して移動するものであり、仮想世界内に設けられたコース上を走行する。ここで、後述によって明らかなように、ユーザは、レースに出場させて当該ユーザが操作する操作オブジェクトＰＯの構成を当該レース前に選択することが可能である。例えば、ユーザは、当該ユーザが所有する複数の操作キャラクタオブジェクト、複数のレーシングマシンオブジェクトやカートオブジェクト、および複数のカイトオブジェクトから所望のものを選択して組み合わせることによって、操作オブジェクトＰＯを構成することができる。また、上記コース上には、別の乗り物オブジェクトに乗車する敵オブジェクトＥＯも走行しており、当該コース上に設けられたゴールに到着するまでの順位が競われる。そして、ゲーム画像を生成するための仮想カメラは、操作オブジェクトＰＯの走行に応じて操作オブジェクトＰＯの後方にコースに沿って配置される。なお、上記仮想カメラは、操作オブジェクトＰＯがスピンしたりドリフトしたりするなど、コースの走行方向に対して異なる方向を向いた場合、当該操作オブジェクトＰＯの後方から操作オブジェクトＰＯを見る位置に常時配置されてもよいし、コースに沿った走行方向の後方から操作オブジェクトＰＯを見る位置に配置されてもよい。なお、本実施例では、所定のアプリケーションにおいて利用されるコンテンツの一例としてキャラクタオブジェクト、マシンオブジェクト、およびカイトオブジェクトを用いている。
【００５５】
図４に示すように、表示部３５の画面上に設けられたタッチパネル（入力部３４の一例）をタッチ操作することによって、操作オブジェクトＰＯの移動方向を制御することができる。一例として、操作オブジェクトＰＯは、コースに沿って自動的に前進走行するように制御されているが、操作オブジェクトＰＯの左右の移動方向に関してはユーザ操作によってハンドル操作が可能に構成されている。具体的には、タッチパネルにタッチオンしたタッチ位置を基準として、右方向にスワイプするタッチ操作が行われた場合、操作オブジェクトＰＯが右に移動方向を変化させる。また、タッチパネルにタッチオンしたタッチ位置を基準として、左方向にスワイプするタッチ操作が行われた場合、操作オブジェクトＰＯが左に移動方向を変化させる。例えば、図４において、表示部３５には、タッチパネルにタッチオンしたタッチ位置を示す基準画像Ｒと現在のタッチ位置を示すタッチ位置画像Ｔとが表示されており、基準画像Ｒに対してタッチ位置画像Ｔが右方向に配置されているため、操作オブジェクトＰＯが右に移動方向（図示ａ方向）に移動方向を変化させている。なお、操作オブジェクトＰＯは、コースに沿って自動的に前進走行するように制御されなくてもよく、ユーザのアクセル操作に応じて走行するものであってもよい。また、操作オブジェクトＰＯは、コースに沿って自動的に左右にハンドル操作されるものであってもよい。例えば、コースが右に曲がっていれば、ユーザがハンドル操作しない場合であっても、操作オブジェクトＰＯの移動方向がある程度は右に変化し、右ハンドル操作があった場合にさらに操作オブジェクトＰＯの移動方向が右に変化するようなものであってもよい。そして、操作オブジェクトＰＯがゴールに到着する等してレースゲームが終了した場合、操作オブジェクトＰＯのユーザは、操作オブジェクトＰＯの順位やレース中における操作オブジェクトＰＯの動作等に応じたゲームスコアを得ることができる。
【００５６】
操作オブジェクトＰＯのユーザは、タッチパネルをタッチ操作することによって、操作オブジェクトＰＯが所持しているアイテムＩを発射することができる。例えば、表示部３５には、操作オブジェクトＰＯが所持しているアイテムＩを示す複数の所持枠ＨＦが設けられている。図４に示す所持枠ＨＦの例では、３つのアイテムＩ１、Ｉ２、およびＩ３をそれぞれ所持することが可能である。また、操作オブジェクトＰＯが所持している所持枠ＨＦ内のアイテムＩのうち、１つのアイテムＩが操作オブジェクトＰＯのカートオブジェクト後方に設けられている使用準備位置に、使用準備アイテムＩＰとして表示されている。例えば、使用準備アイテムＩＰは、所持枠ＨＦ内のアイテムＩのうち、最も早くに取得したアイテムＩが選択され、図４の例では、左端の所持枠ＨＦに表示されているバナナのアイテムＩ１が、使用準備アイテムＩＰとして上記使用準備位置に表示されている。なお、所持枠ＨＦは、仮想空間内に配置されてもよいし、表示画面にオーバーレイして配置されてもよい。
【００５７】
図５において、タッチパネルに対して上方向にスワイプするタッチ操作が行われると、操作オブジェクトＰＯの使用準備位置に配置されている使用準備アイテムＩＰが発射可能な種類である場合、発射アイテムＩＭとなって操作オブジェクトＰＯの前方に発射される。なお、典型的には、使用準備アイテムＩＰと発射アイテムＩＭとは同じオブジェクトであるが、異なる態様のオブジェクトに変化してもかまわない。また、使用準備位置に配置されている使用準備アイテムＩＭの種類（例えば、バナナのアイテム）によって、タッチパネルに対して下方向にスワイプするタッチ操作が行われた場合、操作オブジェクトＰＯの後方に発射アイテムＩＭとして発射することもできる。なお、操作オブジェクトＰＯの使用準備位置に配置されている使用準備アイテムＩＰの発射方向が固定されている場合、タッチパネルに対して上方向および下方向の何れの方向にスワイプするタッチ操作が行われたとしても、当該固定された発射方向に発射アイテムＩＭとなって発射されてもかまわない。また、使用準備位置に配置されている使用準備アイテムＩＰが操作オブジェクトＰＯから発射されずに操作オブジェクトＰＯ自体によって使用される種類である場合、タッチパネルに対して上方向にスワイプするタッチ操作が行われると、操作オブジェクトＰＯの使用準備位置に配置されている使用準備アイテムＩＰが操作オブジェクトＰＯによって使用される。この場合、使用されたアイテムに応じて、操作オブジェクトＰＯの速度が上昇したり、破損箇所が修復されたり、攻撃力や防御力が向上したりしてもよい。
【００５８】
操作オブジェクトＰＯが発射アイテムＩＭを発射した場合、当該発射アイテムＩＭの種類に応じて、操作オブジェクトＰＯがレースを進める上で有利となる効果を得ることができる。例えば、甲羅を示す発射アイテムＩＭが敵オブジェクトＥＯに衝突した場合、当該衝撃によって敵オブジェクトＥＯの走行を減速させたり停止させたりすることによる妨害を行うとともに、衝突状況に応じて敵オブジェクトＥＯが損傷することがある。また、バナナを示す発射アイテムＩＭが敵オブジェクトＥＯに衝突した場合、敵オブジェクトＥＯが路上で滑るような影響が与えられて、敵オブジェクトＥＯの走行を減速させたり停止させたりする。
【００５９】
アイテムＩを使用した場合、当該アイテムＩが操作オブジェクトＰＯにおいて未所持状態となるため、使用準備位置に表示されていた使用準備アイテムＩＰが消去されるとともに、当該使用準備アイテムＩＰに対応する所持枠ＨＦのアイテムＩ（図５の例では、左端の所持枠ＨＦに表示されていたアイテムＩ１）も消去される。これによって、発射アイテムＩＭとして発射されたアイテムＩを表示していた所持枠ＨＦは、アイテムＩが表示されていない空枠Ｅとなる。
【００６０】
次に、情報処理システム１において行われるアイテム抽選処理の概要について説明する。アイテム抽選処理は、操作オブジェクトＰＯが所持しているアイテムＩが所定の組み合わせ条件を満たした場合に、ゲームを相対的に有利に進めることができる効果を操作オブジェクトＰＯに付与するための処理である。
【００６１】
図６において、図４および図５と同様に、情報処理装置３の表示部３５には、情報処理装置３でプレイされているゲームに対応したゲーム画像が表示され、その一例として操作オブジェクトＰＯがレースゲームを行う一場面が表示されている。例えば、上記ゲームにおいて、操作オブジェクトＰＯは、仮想世界内に設けられたコース上を走行しており、当該コース上に設置されたアイテムボックスＩＢを通過して開封することによって、新たなアイテムＩを取得することができる。なお、操作オブジェクトＰＯは、空枠Ｅの所持枠ＨＦがある場合に限って、新たなアイテムＩを取得することができる。
【００６２】
操作オブジェクトＰＯがアイテムボックスＩＢを通過して開封する際、取得する新たなアイテムＩを抽選する演出が行われる。例えば、空枠Ｅの所持枠ＨＦ内において、ドラムロール式やフラップ式等によって複数種類のアイテムＩがシャッフルされて順次表示される抽選演出表示（以下、回転抽選表示と記載する）が行われた後、何れか１つのアイテムＩを所持枠ＨＦ内で停止表示させることによって、所持枠ＨＦ内で停止表示されたアイテムＩが抽選で確定して取得されたことが示される。一例として、図６では、操作オブジェクトＰＯがアイテムボックスＩＢを通過することに応じて、複数種類のアイテムＩが順次表示されて抽選中であることを示す回転表示アイテムＩＲが、全所持枠ＨＦ（３つの枠）内において回転抽選表示されている例を示している。なお、上記アイテムＩを取得するための抽選は、既にアイテムＩが表示されている所持枠ＨＦに対しては行われない。つまり、所持枠ＨＦにおいて、空枠ＥとアイテムＩの表示枠とが混在している場合、空枠Ｅに対してのみ上記アイテム抽選が行われることになる。また、空枠Ｅの所持枠ＨＦがない場合、上記アイテム抽選が行われないため、操作オブジェクトＰＯは、当該アイテム抽選によって新たなアイテムＩを取得できない状態となる。なお、アイテムボックスＩＢが配置されている位置まで操作オブジェクトＰＯが到達しなくても、アイテムボックスＩＢが配置されている特定の位置と操作オブジェクトＰＯの位置が所定の位置関係になることによって、取得する新たなアイテムＩを抽選する演出が行われてもよい。例えば、操作オブジェクトＰＯがアイテムボックスＩＢから所定の距離内に入る、アイテムボックスＩＢの真上または真下を通過する、リング状のアイテムボックスＩＢの中を通過する場合に、取得する新たなアイテムＩを抽選する演出が行われてもよい。なお、アイテムボックスＩＢは、コース上における特定の位置に設置されてもよいし、時間経過に応じてコース上の任意の位置に出現してもよい。
【００６３】
所持枠ＨＦ内において停止表示されたアイテムＩは、操作オブジェクトＰＯが抽選によって取得したことが確定し、当該確定後に上述した操作方法によって操作オブジェクトＰＯが所定の順番（例えば、取得順）で１つずつ使用することができる。そして、操作オブジェクトＰＯは、アイテムＩを使用することによって、レースを進める上で有利な効果を得ることができる。
【００６４】
図７に示すように、本実施例では、全所持枠ＨＦにおいて同じアイテムＩが抽選によって確定した場合、いわゆる「フィーバー状態」となる当たりとなり、操作オブジェクトＰＯがレースを進める上でさらに有利な効果を得ることができる。一例として、操作オブジェクトＰＯが「フィーバー状態」となった場合、予め定められたフィーバー期間中に限って「フィーバー状態」となったアイテムを連続して使用することができる。なお、上記フィーバー期間は、操作オブジェクトＰＯが用いている装備等に応じて、変化してもかまわない。
【００６５】
例えば、図７の例では、左端の所持枠ＨＦに甲羅のアイテムＩ１が停止表示され、中央の所持枠ＨＦに甲羅のアイテムＩ２が停止表示され、右端の所持枠ＨＦに甲羅のアイテムＩ３が停止表示されており、抽選によって全所持枠ＨＦにおいて同じ甲羅のアイテムＩが確定した状態となっている。この場合、所定期間内において甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」となり、予め定められたフィーバー期間中に限って、甲羅のアイテムを用いた有利な効果が操作オブジェクトＰＯに与えられる。例えば、甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」では、操作オブジェクトＰＯの周辺に複数の甲羅のアイテムＩＦが配置されて、甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」であることがユーザに示される。そして、ユーザがタッチパネルに対して何らかのタッチ操作を行っている場合、所定の周期で連続して甲羅の発射アイテムＩＭが操作オブジェクトＰＯの前方に発射される。つまり、通常状態おいて甲羅のアイテムＩを使用した場合、甲羅の発射アイテムＩＭを操作オブジェクトＰＯから単発で発射することができるが、甲羅のアイテムによる「フィーバー状態」では、複数発の甲羅の発射アイテムＩＭを操作オブジェクトＰＯから連続発射することができる。また、「フィーバー状態」では、アイテムを発射するためのスワイプ操作をしなくても所定の周期で連続して甲羅の発射アイテムＩＭが発射されるため、タッチ操作によって操作オブジェクトＰＯの移動方向を制御しながら、繰り返しアイテムを使用することが容易となる。さらに、通常状態において、所持枠ＨＦ毎に１回アイテムＩを使用することができるため、所持枠ＨＦの数、すなわちアイテムＩを例えば３回使用することができるが、同じアイテムＩが３つ揃った「フィーバー状態」となったフィーバー期間中は、所持枠ＨＦの数に限らずに連続して無制限（すなわち、所持枠ＨＦの数以上であり、例えば、４回以上）にアイテムＩを使用することができるため、ユーザにとって通常状態より非常に有利な状態となる。
【００６６】
なお、所持枠ＨＦの数は、操作オブジェクトＰＯとレースに出場するコースとの組み合わせ（相性）に基づいて設定される。すなわち、操作オブジェクトＰＯがレースゲームに出場する場合、当該レースゲームにおいて使用可能な所持枠ＨＦの数が１〜３枠の何れかに設定されることになる。このとき、上記フィーバー状態は、所持枠ＨＦの数が最大値、すなわち３枠設定されている場合に限って全所持枠ＨＦが同じアイテムＩで揃った場合に発生し得るものである。したがって、フィーバー状態となり得るためには、操作オブジェクトＰＯとレースゲームのコース（ステージ）とが特定の組み合わせ（最適な相性）であることを必要とする。例えば、図４〜図７に示したレースゲームの一例では、操作オブジェクトＰＯと最適な相性となるガーデンコースを用いたレースに当該操作オブジェクトＰＯが出場しているため、当該レースゲームにおいて使用可能な所持枠ＨＦの数が最大数の３枠に設定されている。このように、操作オブジェクトＰＯとコースとの相性に応じて表示する所持枠ＨＦの数を変化させることによって、ユーザが使用する操作オブジェクトＰＯの種類を選択する動機付けとなる。
【００６７】
例えば、図８に示したレースゲームの一例では、操作オブジェクトＰＯと最適な相性ではないマウンテンコースを用いたレースに当該操作オブジェクトＰＯが出場している。したがって、操作オブジェクトＰＯがマウンテンコースを用いたレースゲームに出場する場合、使用可能な所持枠ＨＦの数が２枠（左側のアイテムＩ１と右側のアイテムＩ２）に設定される。この場合、上記フィーバー状態が発生しないため、操作オブジェクトＰＯは、ガーデンコースと比較して相対的に不利な状況でレースをすることになる。また、操作オブジェクトＰＯが所持できるアイテムＩの数も２つとなるため、次のアイテム抽選までに使用できるアイテムの数もガーデンコースと比較して少なくなり、操作オブジェクトＰＯは、このアイテム使用可の数においても相対的に不利な状況でレースをすることになり、マウンテンコースとの相性が悪いことになる。
【００６８】
次に、操作オブジェクトＰＯの構成を選択する選択処理について説明する。操作オブジェクトＰＯの構成を選択する選択処理は、操作オブジェクトＰＯが出場するレースが開始される前に行われる。例えば、操作オブジェクトＰＯは、操作キャラクタオブジェクト、操作マシンオブジェクト、および操作カイトオブジェクトが組み合わせられることによって構成される。
【００６９】
例えば、図９に示すように、上記選択処理において、情報処理装置３の表示部３５には、レースに出場させる操作オブジェクトＰＯを構成する操作キャラクタオブジェクトを選択することをユーザに促すキャラクタ選択画像が表示される。キャラクタ選択画像は、これから出場するために特定されたコース（図９の例では、「ＡＡＡカップ  マウンテンコース」）を示す出場コース情報画像Ｉｓと、ユーザの選択対象となる複数のキャラクタオブジェクト画像と、抽選処理指示ボタンＢ１と、購入処理指示ボタンＢ２とを含んでいる。なお、出場予定となるコースは、ユーザがプレイするコース順が予め決められているものであってもよいし、ユーザがゲーム開始操作を行った後に出場するコース（ゲームステージ）を複数の選択肢から選択するものであってもよい。また、本実施例では、特定されたゲームステージの一例として出場予定のコースを用いているが、他の特定されたゲームステージや特定されたゲームであってもよい。ゲームが特定される一例として、複数用意されているミニゲームから１つのミニゲームが特定され、当該ミニゲームに出場する操作キャラクタオブジェクトの選択を促す態様が考えられる。なお、本実施例では、所定のアプリケーションに含まれる複数のゲームまたはゲームステージの一例としてレースゲームを行うコースを用いている。なお、本実施例では、非所有コンテンツに関し、所有状態に変更するための取得準備画像を表示させるユーザ指示を受け付ける第１遷移画像の一例として抽選処理指示ボタンＢ１および購入処理指示ボタンＢ２を用いている。
【００７０】
キャラクタ選択画像に含まれる複数のキャラクタオブジェクト画像は、所有キャラクタオブジェクト画像Ｃおよび非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎを含んでいる。所有キャラクタオブジェクト画像Ｃは、現時点でユーザが所有しているキャラクタオブジェクトを示すものであり、図９の例では実線で示される６体の所有キャラクタオブジェクト画像Ｃ１〜Ｃ６が例示されている。ユーザが所有している所有キャラクタオブジェクトは、ユーザが１体選択することによって、操作オブジェクトＰＯを構成する操作キャラクタオブジェクト（例えば、乗り物に乗るドライバ）としてレースゲームに出場させることができる。例えば、ユーザが選択する所有キャラクタオブジェクト画像Ｃの表示位置と重なるようにユーザがタッチ操作することによって、当該タッチ操作された所有キャラクタオブジェクト画像Ｃに対応するキャラクタオブジェクトが操作キャラクタオブジェクトとして選択されて設定することができる。なお、本実施例では、ユーザが選択する所有キャラクタオブジェクト画像Ｃの表示位置と重なるようにユーザがタッチ操作した場合、当該所有キャラクタオブジェクト画像Ｃに対応するキャラクタオブジェクトに関する詳細情報が、所定時間表示された後または所定のユーザ操作が行われるまで表示された後、当該キャラクタオブジェクトが操作キャラクタオブジェクトとして設定されてもよい。一例として、上記詳細情報は、図１３を用いて後述する詳細情報画像を用いて表示される。
【００７１】
非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎは、現時点でユーザが所有していないキャラクタオブジェクトを示すものであり、図９の例では破線で示される４体の非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎ１〜Ｃｎ４が例示されている。ユーザが所有していない非所有キャラクタオブジェクトは、後述する抽選や購入等によってユーザ所有状態となるが、非所有状態ではユーザが操作キャラクタオブジェクトとして選択してレースゲームに出場させることはできない、すなわち選択が制限されている。なお、図９の例では、実線と破線によって所有キャラクタオブジェクト画像Ｃと非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎとを区別して図示しているが、他の態様によって区別可能に所有キャラクタオブジェクト画像Ｃと非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎとを表示してもかまわない。例えば、色彩、標識、枠、濃度、透明度、画像の動き、サイズ、シルエット表示、ぼかし表示等によって、所有キャラクタオブジェクト画像Ｃと非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎとを区別可能に表示してもかまわない。
【００７２】
なお、上述した説明では、非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎに対応するキャラクタオブジェクトは、非所有状態のままでは選択が制限されている（選択ができない）例を用いている。これによって、非所有キャラクタオブジェクトを用いてレースゲームの実行ができないことになるが、他の態様によってレースゲームの実行ができないようにしてもかまわない。例えば、キャラクタ選択画像において、非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎに対応するキャラクタオブジェクトの選択が可能であっても、レースゲームが行われる際には当該キャラクタオブジェクトを含む操作オブジェクトＰＯの出場が禁止されてもかまわない。また、ユーザが所有していない非所有キャラクタオブジェクトが一時的にユーザ所有状態となった場合、当該非所有キャラクタオブジェクトが所有キャラクタオブジェクトに一時的に変更され、当該非所有キャラクタオブジェクトが当該変更期間中に限って操作キャラクタオブジェクトとして選択可能になってもかまわない。一例として、ユーザが一時的に非所有キャラクタオブジェクトをレンタルしている場合に、当該非所有キャラクタオブジェクトが一時的にユーザ所有状態に変更されてもかまわない。他の例として、ユーザが所有していない非所有キャラクタオブジェクトを、当該ユーザと所定の関係（所定の友好関係にある、同時にゲームプレイしている等）にある他のユーザが所有している場合に、当該非所有キャラクタオブジェクトが一時的にユーザ所有状態に変更されてもかまわない。
【００７３】
複数のキャラクタオブジェクト画像は、それぞれ出場予定のコースとの相性に基づいて複数の組に分類されて表示される。例えば、図９の例では、出場予定のコースに出場した場合に設定される所持枠ＨＦの数（スロットの数）に基づいて、複数のキャラクタオブジェクト画像が複数の組に分類され、それぞれの組が表示される表示領域が第１の方向（例えば、画面縦方向）に並ぶように表示される。具体的には、「ＡＡＡカップ  マウンテンコース」に出場した場合に所持枠ＨＦが３つ設定される最適な相性となる組に属するキャラクタオブジェクト画像として、所有キャラクタオブジェクト画像Ｃ１と非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎ１とが同じ表示領域に表示されている。また、「ＡＡＡカップ  マウンテンコース」に出場した場合に所持枠ＨＦが２つ設定される相性が最適ではない組に属するキャラクタオブジェクト画像として、所有キャラクタオブジェクト画像Ｃ２〜Ｃ４と非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎ２とが同じ表示領域に表示されている。そして、「ＡＡＡカップ  マウンテンコース」に出場した場合に所持枠ＨＦが１つ設定される相性が最も悪い組に属するキャラクタオブジェクト画像として、所有キャラクタオブジェクト画像Ｃ５およびＣ６と非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎ３およびＣｎ４とが同じ表示領域に表示されている。なお、本実施例では、複数のコンテンツそれぞれと複数のゲームまたはゲームステージそれぞれとの組み合わせに対して設定されたパラメータの一例として所持枠ＨＦの数（スロットの数）を用いている。
【００７４】
なお、キャラクタ選択画像において、特定されたコースとキャラクタオブジェクトとの組み合わせに対して設定され、上記組の分類に用いられるパラメータは、所持枠ＨＦの数（スロットの数）とは別のパラメータであってもよい。例えば、特定されたコースを用いたレースゲームに出場した場合のキャラクタオブジェクトのパラメータ上昇率（例えば、能力パラメータの上昇率）、キャラクタオブジェクトの属性、キャラクタオブジェクトの種、種別、および種族、キャラクタオブジェクトの強さ、キャラクタオブジェクトのドライビング能力、当該コースで使用できるアイテムの種類、キャラクタオブジェクトのアイテム使用能力、キャラクタオブジェクトのサイズ、キャラクタオブジェクトの視界、キャラクタオブジェクトの耐久力、キャラクタオブジェクトの安定性、キャラクタオブジェクトの性格（逆境における強さ等）、操作難易度等に基づいて、複数のキャラクタオブジェクトが分類されて表示されてもかまわない。例えば、キャラクタオブジェクトの属性等のようにキャラクタオブジェクトの種類が上記パラメータとして用いられる場合、当該種類によって得意／不得意なコースが設定されてもよいし、キャラクタオブジェクトが特定の種類である場合にレースゲームのゲームスコアにボーナスが加算されるように間接的に影響が生じるように設定されてもよい。
【００７５】
また、複数のキャラクタオブジェクト画像は、出場予定のコースとの相性に基づいて分類された組毎の表示領域内において、所定のソート条件に基づいて上記第１の方向とは異なる第２の方向（例えば、画面横方向）に並べて表示される。例えば、複数のキャラクタオブジェクト画像は、所有キャラクタオブジェクト画像Ｃおよび非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎのうち、所有キャラクタオブジェクト画像Ｃが上位（例えば、画面左側）となるようにソートされるとともに、それぞれのキャラクタオブジェクトが有するレースゲームの経験値が高いほど上位となるようにソートされて表示される。具体的には、所持枠ＨＦが３つ設定される組の領域では、経験値５２０の所有キャラクタオブジェクト画像Ｃ１が最も上位に表示され、非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎ１が最も下位に表示されている。また、所持枠ＨＦが２つ設定される組の領域では、経験値２１６０の所有キャラクタオブジェクト画像Ｃ２が最も上位に表示され、経験値２２０の所有キャラクタオブジェクト画像Ｃ３が所有キャラクタオブジェクト画像Ｃ２の次に表示され、経験値１９０の所有キャラクタオブジェクト画像Ｃ４が所有キャラクタオブジェクト画像Ｃ３の次に表示され、非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎ２が最も下位に表示されている。そして、所持枠ＨＦが１つ設定される組の領域では、経験値８２０の所有キャラクタオブジェクト画像Ｃ５が最も上位に表示され、経験６０５の所有キャラクタオブジェクト画像Ｃ６が所有キャラクタオブジェクト画像Ｃ５の次に表示され、非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎ３およびＣｎ４が最も下位に表示されている。
【００７６】
なお、上記分類された組毎の表示領域内において複数のキャラクタオブジェクト画像を並べて表示するソート条件は、キャラクタオブジェクトが有するレースゲームの経験値とは別のパラメータに基づいてソートされてもかまわない。例えば、キャラクタオブジェクトが有する能力（ドライビング能力（速度、操舵性、加速、減速、馬力、トルク、走行可能環境等）、アイテム使用能力、強さ、サイズ、視界、ゲームレベル、耐久力、疲労度、やる気、修復度、パラメータ上昇率、安定性、逆境における強さ等）、操作難易度、人気度、レア度、種別、属性、所属グループ、使用頻度、入手順、使用履歴等に基づいた順序で、上記表示領域内において複数のキャラクタオブジェクト画像が並べて表示されてもよい。
【００７７】
また、上記分類された組毎の表示領域内において複数のキャラクタオブジェクト画像の位置は、ソートされなくてもかまわない。例えば、上記分類された組毎の表示領域内において複数のキャラクタオブジェクト画像が任意の位置に配置されていても、特定されているコースを走行する際に相対的に有利なキャラクタオブジェクト画像が光る、動作する、サイズが変化する、標識が付与される、色が異なる、枠の有無、枠が異なる等、キャラクタオブジェクト画像毎に表示態様を変えることによってキャラクタオブジェクトの特性が表現されてもかまわない。
【００７８】
キャラクタ選択画像には、非所有キャラクタオブジェクトを所有状態に変更するための操作ボタン（抽選処理指示ボタンＢ１、購入処理指示ボタンＢ２）が用意されている。一例として、抽選処理指示ボタンＢ１の表示位置と重なるようにユーザがタッチ操作することによって、ユーザによる抽選によって新たなキャラクタオブジェクトの取得が可能となる抽選処理に移行することができる。
【００７９】
図１０に示すように、ユーザ操作に応じて抽選処理に移行した場合、抽選を行うための抽選処理画像が表示される。例えば、抽選処理画像は、抽選を行う画面であることが示されるとともに、抽選を行うために所定の物資が消費される（例えば、仮想通貨やゲーム内コインの消費）こと（「コインを使って抽選をしますか？」）が報知される。そして、抽選処理画像には、ユーザが抽選を行うための操作指示を受け付けるための抽選決定ボタンＢ３が表示されている。また、抽選処理画像には、上記キャラクタ選択画像が表示される状態に戻すための閉じる指示ボタンＢ４が表示されている。抽選決定ボタンＢ３の表示位置と重なるようにユーザがタッチ操作することによって、抽選処理が開始される。なお、本実施例では、非所有コンテンツに関し、所有状態に変更するための取得準備画像の一例として抽選処理画像を用いている。
【００８０】
上記抽選処理においては、サーバ２００または情報処理装置３において予め設定されている当選確率に基づいて、キャラクタオブジェクト、マシンオブジェクト、カイトオブジェクト等をランダムで取得することができる。なお、サーバ２００の抽選制御によって抽選処理が行われる場合、情報処理装置３は、抽選決定ボタンＢ３に対するユーザ操作に応じてサーバ２００との間で通信処理を行うことによって当選するオブジェクトを示す通知をサーバ２００から取得してもよい。また、上記抽選処理においては、既にユーザが所有しているオブジェクトと重複して当選するようにしてもよい。この場合、重複して当選したオブジェクトにおいては、当該オブジェクトが有する能力がレベルアップするように設定されてもよい。
【００８１】
上記抽選処理において、当選したオブジェクトが決定された場合、抽選処理画像には当選したオブジェクトの画像（図１０の例では、非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎ３）が表示される。例えば、上記抽選によって、ユーザが所有していない非所有のオブジェクト（例えば、非所有キャラクタオブジェクト）が当選した場合、当該オブジェクトは所有状態に変化する。つまり、上記抽選処理を行うための抽選処理画像は、非所有オブジェクトを所有状態に変更するための取得準備画像として機能する。そして、抽選処理画像には、上記キャラクタ選択画像が表示される状態に戻すための閉じる指示ボタンＢ５が表示されている。このように抽選処理画像には、抽選画像が表示されている状態からキャラクタ選択画像が表示される状態に直接戻るための操作ボタン（閉じる指示ボタンＢ４、閉じる指示ボタンＢ５）が設けられているため、操作性が非常によくなる。なお、本実施例では、選択画像を表示させるユーザ指示を受け付ける第２遷移画像の一例として閉じる指示ボタンＢ４およびＢ５を用いている。
【００８２】
また、キャラクタ選択画像における購入処理指示ボタンＢ２の表示位置と重なるようにユーザがタッチ操作することによって、ユーザが購入することによって新たなキャラクタオブジェクトの取得が可能となる購入処理に移行することができる。
【００８３】
図１１に示すように、ユーザ操作に応じて購入処理に移行した場合、購入を行うための購入処理画像が表示される。例えば、購入処理画像は、ユーザが各種オブジェクトの購入を行うショップの画面であることが示されるとともに、ユーザの購入対象となる各種オブジェクトが表示される。例えば、購入処理画像には、ユーザの購入対象となる選択肢として、キャラクタオブジェクト画像、マシンオブジェクト画像、およびカイトオブジェクト画像が表示される。具体的には、図１１に示した例では、購入対象となる非所有キャラクタオブジェクトＣｎ３を選択するための選択ボタンＢ６と、購入対象となる非所有キャラクタオブジェクトＣｎ７を選択するための選択ボタンＢ７と、購入対象となる非所有キャラクタオブジェクトＣｎ８を選択するための選択ボタンＢ８と、購入対象となる非所有マシンオブジェクトＭｎ１を選択するための選択ボタンＢ９と、購入対象となる非所有カイトオブジェクトＫｎ１を選択するための選択ボタンＢ１０とが表示されている。また、購入処理画像には、上記キャラクタ選択画像が表示される状態に戻すための閉じる指示ボタンＢ１１が表示されている。なお、本実施例では、非所有コンテンツを所有状態に変更するための取得準備画像の一例として購入処理画像を用いている。
【００８４】
例えば、ユーザが購入対象として選択する操作を受け付ける選択ボタンＢ６〜Ｂ１０には、購入対象となっている各オブジェクトを示す画像が表示されるとともに、その対価（例えば、購入に必要なゲーム内コインや仮想通貨）が表示されている。そして、何れかの選択ボタンＢ６〜Ｂ１０の表示位置と重なるようにユーザがタッチ操作することによって、タッチ操作位置に応じた購入対象がユーザ所有となり、当該購入対象に応じた対価がユーザから支払われる。なお、購入処理画像に表示されている購入対象の中には、売り切れによって購入できないものも含まれていてもよく、この場合、当該売り切れの購入対象の選択ボタン（例えば、図１１の例では購入ボタンＢ８）がタッチ操作されたとしても購入することはできない。
【００８５】
上記購入処理において、購入するオブジェクトが決定された場合、購入処理画像には購入されたオブジェクトの画像（図１１の例では、非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎ３）が表示される。例えば、上記購入によって、ユーザが所有していない非所有のオブジェクト（例えば、非所有キャラクタオブジェクト）が購入された場合、当該オブジェクトは所有状態に変化する。つまり、上記購入処理を行うための購入処理画像も、非所有オブジェクトを所有状態に変更するための状態更新画像として機能する。そして、購入処理画像には、上記キャラクタ選択画像が表示される状態に戻すための閉じる指示ボタンＢ１２が表示されている。このように購入処理画像には、購入処理画像が表示されている状態からキャラクタ選択画像が表示される状態に直接戻るための操作ボタン（閉じる指示ボタンＢ１１、閉じる指示ボタンＢ１２）が設けられているため、操作性が非常によくなる。なお、本実施例では、選択画像を表示させるユーザ指示を受け付ける第２遷移画像の一例として閉じる指示ボタンＢ１１およびＢ１２を用いている。
【００８６】
一方、図９に示すオブジェクト選択画像において、非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎを選択するユーザ操作が行われた場合、一例として、当該非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎに対応するキャラクタオブジェクトを所有するための案内情報が表示されてもよい。例えば、図１２に示すように、非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎが選択された場合、上記抽選や上記購入等によって新たなキャラクタオブジェクトの取得を促す案内画像Ｉｐ（図１２の一例では。「抽選などで新しいキャラをゲットしよう！」）が、オブジェクト選択画像の一部に重畳表示される。なお、本実施例では、非所有キャラクタの取得を促す画像の一例として案内画像Ｉｐを用いている。
【００８７】
図９に示すオブジェクト選択画像において、非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎを選択するユーザ操作が行われた場合、他の例として、当該選択された非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎに対応するキャラクタオブジェクトに関する詳細情報が表示されてもよい。例えば、図１３に示すように、非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎ３が選択された場合、非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎ３に対応するキャラクタオブジェクトに関する詳細情報画像が表示されてもよい。例えば、詳細情報画像には、キャラクタオブジェクトの名称画像Ｉｎ、キャラクタオブジェクトに関する各種能力を示すキャラクタ能力情報画像Ｉａ、キャラクタオブジェクトと相性がよいコースを示すコース走行情報Ｉｃ、および上記キャラクタ選択画像が表示される状態に戻すための閉じる指示ボタンＢ１３が表示される。ここで、コース走行情報Ｉｃは、選択されているキャラクタオブジェクトとコースとの組み合わせに対して当該キャラクタオブジェクトに設定される所持枠ＨＦの数に関する情報を表示するものであり、３つの所持枠ＨＦが設定されるコース、２つの所持枠ＨＦが設定されるコース、および１つの所持枠ＨＦが設定されるコースがそれぞれ表示される。このように、上記詳細情報画像は、非所有プレイヤオブジェクトに関する情報をユーザが所有する前に確認できるため、ユーザが所有していないコンテンツについて、ユーザによる取得に関するインセンティブを向上させることができる。なお、本実施例では、選択画像において表示されるコンテンツを選択する操作が行われた場合に当該コンテンツとゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対してそれぞれ設定されたパラメータに関する情報を表示する画像の一例として詳細情報画像を用いている。
【００８８】
なお、上述した非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎを選択するユーザ操作が行われた場合の２つの例は、同時に行われてもかまわない。例えば、非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎを選択するユーザ操作が行われた場合、当該選択された非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎに対応する詳細情報画像が表示されるとともに、当該詳細情報画像の一部と重畳するように案内画像Ｉｐが表示されてもよい。
【００８９】
また、非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎに対応するキャラクタオブジェクトに関する詳細情報画像が表示された場合、当該詳細情報画像が表示された状態から当該非所有キャラクタオブジェクトを所有状態に変更可能な画面に直接移行可能であってもかまわない。例えば、上記詳細情報画像において、ユーザによる抽選によって非所有キャラクタオブジェクトの取得が可能となる抽選処理に移行することができる抽選処理指示ボタンや、ユーザが購入することによって非所有キャラクタオブジェクトの取得が可能となる購入処理に移行することができる購入処理指示ボタンを設けることによって、これらの指示ボタンを選択する操作が行われた場合に非所有キャラクタオブジェクトを所有状態に変更可能な画面に直接移行可能となる。
【００９０】
上述したオブジェクト選択画像を用いて選択されたキャラクタオブジェクトが、レースに出場させる操作オブジェクトＰＯを構成する操作キャラクタオブジェクトとして設定された後、当該操作オブジェクトＰＯを構成する他のオブジェクトを選択して設定する処理が行われる。例えば、操作オブジェクトＰＯを構成する他のオブジェクトとして、操作キャラクタオブジェクトが乗車する乗り物オブジェクトを構成するマシンオブジェクトとカイトオブジェクトとが選択されて設定される。ここで、マシンオブジェクトは、レースゲームのコースを走行するレーシングマシンやカート等として機能するものであり、操作キャラクタオブジェクトがドライバとして乗車する。また、カイトオブジェクトは、マシンオブジェクトに装備されることによって、操作キャラクタオブジェクトが乗車したマシンオブジェクトを仮想空間における空中で飛行させる機能を有する装備となる。これらマシンオブジェクトおよびカイトオブジェクトにおいても、キャラクタオブジェクトと同様に複数のマシンオブジェクトおよびカイトオブジェクトが選択肢としてユーザに提示され、当該選択肢から選択されたオブジェクトが操作マシンオブジェクトおよび操作カイトオブジェクトとして設定される。そして、設定された操作キャラクタオブジェクト、操作マシンオブジェクト、および操作カイトオブジェクトが組み合わせられることによって操作オブジェクトＰＯが構成され、当該操作オブジェクトＰＯを用いてレースゲームに出場することが可能となる。なお、複数のマシンオブジェクトおよびカイトオブジェクトが選択肢としてユーザに提示されるオブジェクト選択画像においても、キャラクタオブジェクトの選択処理と同様に非所有のオブジェクトが表示されてもよいし、抽選処理や購入処理に移行可能な操作ボタンが設けられていてもよい。この場合、マシンオブジェクトおよび／またはカイトオブジェクトが表示される上記オブジェクト選択画像は、上述したキャラクタオブジェクトを選択するためのオブジェクト選択画像（図９参照）と同様に表示されてもよい。すなわち、マシンオブジェクトおよび／またはカイトオブジェクトを選択するためのオブジェクト選択画像は、特定されたコースとマシンオブジェクトおよび／またはカイトオブジェクトとの組み合わせにおける相性（例えば、出場した際に設定される所持枠ＨＦの数（スロットの数））に基づいて、複数の組に分類されて表示されてもよい。
【００９１】
なお、本実施例においてユーザによって選択される対象となるキャラクタオブジェクト、または、マシンオブジェクトは、レースゲームにおいて利用されるゲームコンテンツであれば、他のコンテンツであってもよい。例えば、武器オブジェクト、砲弾オブジェクト、設備オブジェクト、施設オブジェクト、塗装やマーク、アイテム、燃料や食料等の消費部材、特殊能力、他の無機オブジェクト、他の有機オブジェクト等がユーザによって選択される対象となってもかまわない。
【００９２】
また、ユーザによってオブジェクトを選択する操作は、タッチ操作でなくてもよい。例えば、情報処理装置３に設けられている操作ボタンや操作キーによる操作、音声による操作、情報処理装置３本体の動きや姿勢を変化させることによる操作等によって、オブジェクトが選択されて設定されてもよい。また、選択されるオブジェクトは、ユーザ操作に基づくものでなくてもよく、制御部３１によって自動選択されてもよい。一例として、特定されたコースにおいて最も能力が高い、かつ、ユーザ所有状態となっているオブジェクトを、表示開始してから所定時間経過後に制御部３１が自動選択する態様でもかまわない。
【００９３】
また、オブジェクト選択画像に表示する所有キャラクタオブジェクト画像Ｃや非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎは、特定されているコース（ゲームステージ）に出場可能なものだけを表示してもよいし、当該コースに出場できないキャラクタオブジェクトの画像を含めて全ての画像を表示してもかまわない。後者の場合、特定されたコースに出場できないキャラクタオブジェクトの画像に関しては、出場できないまたは選択できない旨の表示が行われる。
【００９４】
また、上述した説明では、ユーザが所有していない非所有オブジェクトを所有状態に変更する方法の例として、抽選処理および購入処理を用いたが、他の方法によって所有状態に変更されてもよい。例えば、ユーザが新たにオブジェクトを取得できる所定のイベント（定期イベント、所定のレース後のイベント、ユーザのプレイレベルが所定の閾値に到達することによるイベント等）が生じることによって、当該イベントで獲得したオブジェクトがユーザ所有状態となってもよい。
【００９５】
また、上述した説明では、レースにおいてコース上に配置されたアイテムボックスＩＢと操作オブジェクトＰＯとが接触した場合、当該レースにおいて有効となるアイテムＩの使用による一時的な効果を操作オブジェクトＰＯが得ることができるが、アイテムボックスＩＢとの接触がなくても上記一時的な効果が得られてもよい。例えば、アイテムボックスＩＢと操作オブジェクトＰＯとが接触したことに応じて新たなアイテムＩを抽選する演出が行われることに代えて、所定時間が経過する毎に自動的に新たなアイテムＩを抽選する演出が行われてもよい。
【００９６】
次に、情報処理装置３において行われる処理の詳細を説明する。まず、図１４を参照して、情報処理装置３において行われる処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図１４は、情報処理装置３の記憶部３２に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【００９７】
図１４に示すように、記憶部３２のデータ記憶領域には、操作データＤａ、送信データＤｂ、受信データＤｃ、ユーザデータＤｄ、所有オブジェクトデータＤｅ、非所有オブジェクトデータＤｆ、操作キャラクタデータＤｇ、操作マシンデータＤｈ、操作カイトデータＤｉ、操作内容データＤｊ、アイテム抽選データＤｋ、操作オブジェクト動作データＤｍ、敵オブジェクト動作データＤｎ、アイテム位置データＤｐ、スコアデータＤｑ、および画像データＤｒ等が記憶される。なお、記憶部３２には、図１４に示す情報に含まれるデータの他、実行するアプリケーションで用いるデータ等、処理に必要なデータが記憶される。また、記憶部３２のプログラム記憶領域には、通信プログラムや情報処理プログラム（ゲームプログラム）を構成する各種プログラム群Ｐａが記憶される。
【００９８】
操作データＤａは、ユーザが情報処理装置３を操作した操作情報を示すデータである。例えば、タッチパネルを含む入力部３４を操作したことを示す操作データは、情報処理装置３が処理する時間単位（例えば、１／６０秒）毎に取得され、当該取得に応じて操作データＤａに格納されて更新される。
【００９９】
送信データＤｂは、サーバ２００へ送信するデータとして登録されたデータである。受信データＤｃは、サーバ２００から受信したデータである。
【０１００】
ユーザデータＤｄは、ユーザが所有している仮想通貨、ゲーム内コイン、装備、アイテム、プレイレベル、ユーザＩＤ等を示す各種データを含んでいる。なお、ユーザデータＤｄは、上述した何れかのデータがサーバ２００によって管理されてゲーム開始前にサーバ２００から送信されることによって設定されてもよい。
【０１０１】
所有オブジェクトデータＤｅは、ユーザが所有している所有キャラクタオブジェクト、所有マシンオブジェクト、および所有カイトオブジェクトに関連する各種データを含む。例えば、所有オブジェクトデータＤｅは、ユーザが所有しているキャラクタオブジェクト毎の能力値、コースとの相性（所持枠数）、および経験値等を示すデータと、ユーザが所有しているマシンオブジェクト毎の能力値、および経験値等を示すデータと、ユーザが所有しているカイトオブジェクト毎の能力値、および経験値等を示すデータを含んでいる。なお、所有オブジェクトデータＤｅは、上述した何れかのデータがサーバ２００によって管理されてゲーム開始前にサーバ２００から送信されることによって設定されてもよい。
【０１０２】
非所有オブジェクトデータＤｆは、ユーザが所有していない非所有キャラクタオブジェクト、非所有マシンオブジェクト、および非所有カイトオブジェクトに関連する各種データを含む。例えば、非所有オブジェクトデータＤｆは、ユーザが現時点では所有していないが抽選や購入等によって取得可能なキャラクタオブジェクト毎の能力値、コースとの相性（所持枠数）、および経験値等を示すデータと、ユーザが現時点では所有していないが抽選や購入等によって取得可能なマシンオブジェクト毎の能力値、および経験値等を示すデータと、ユーザが現時点では所有していないが抽選や購入等によって取得可能なカイトオブジェクト毎の能力値、および経験値等を示すデータを含んでいる。なお、非所有オブジェクトデータＤｆは、上述した何れかのデータがサーバ２００によって管理されてゲーム開始前にサーバ２００から送信されることによって設定されてもよい。
【０１０３】
操作キャラクタデータＤｇは、ユーザが所有しているキャラクタオブジェクト群から、操作オブジェクトＰＯの一部として選択された操作キャラクタオブジェクトに関連するデータである。例えば、操作キャラクタデータＤｇは、選択された操作キャラクタオブジェクトを識別するデータや、当該操作キャラクタオブジェクトに設定されているスキル内容、能力値、コースとの相性（所持枠数）、および経験値等を示すデータを含んでいる。
【０１０４】
操作マシンデータＤｈは、ユーザが所有しているマシンオブジェクト群から、操作オブジェクトＰＯの一部として選択された操作マシンオブジェクトに関連するデータである。例えば、操作マシンデータＤｈは、選択された操作マシンオブジェクトを識別するデータや、当該操作マシンオブジェクトに設定されているスキル内容、能力値、および経験値等を示すデータを含んでいる。
【０１０５】
操作カイトデータＤｉは、ユーザが所有しているカイトオブジェクト群から、操作オブジェクトＰＯの一部として選択された操作カイトオブジェクトに関連するデータである。例えば、操作カイトデータＤｉは、選択された操作カイトオブジェクトを識別するデータや、当該操作カイトオブジェクトに設定されているスキル内容、能力値、および経験値等を示すデータを含んでいる。
【０１０６】
操作内容データＤｊは、ユーザが情報処理装置３を操作した操作内容を示すデータである。例えば、操作内容データＤｊは、入力部３４（タッチパネル）に対してスワイプ入力された方向や長さから算出されるハンドル角度、移動速度、発射方向等を示すデータである。
【０１０７】
アイテム抽選データＤｋは、所持枠ＨＦ毎にそれぞれ配置されるアイテムＩを抽選する処理に用いられるデータおよび当該抽選の結果を示すデータである。
【０１０８】
操作オブジェクト動作データＤｍは、操作オブジェクトＰＯの動作を示すデータであり、レース中の操作オブジェクトＰＯの位置、速度、姿勢、周回回数、順位等を示すデータも含んでいる。敵オブジェクト動作データＤｎは、敵オブジェクトＥＯの動作を示すデータであり、レース中の敵オブジェクトＥＯの位置、速度、姿勢、周回回数、順位等を示すデータも含んでいる。アイテム位置データＤｐは、使用準備位置に配置されているアイコンＩ（使用準備アイテムＩＰ）の位置や発射されたアイコンＩ（発射アイテムＩＭ）の位置を示すデータである。
【０１０９】
スコアデータＤｑは、レースゲームによって得られたゲームスコアを示すデータである。
【０１１０】
画像データＤｒは、ゲームの際に情報処理装置３の表示部３５にゲーム画像（例えば、操作オブジェクトＰＯの画像、敵オブジェクトＥＯの画像、アイテムＩの画像、所持枠ＨＦの画像、他の仮想オブジェクトの画像、コース等のフィールド画像、背景画像等）を表示するためのデータである。
【０１１１】
次に、図１５〜図１７を参照して、情報処理装置３において行われる処理の詳細を説明する。なお、図１５は、情報処理装置３において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１６は、図１５のステップＳ１０５における操作オブジェクト設定処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。図１７は、図１５のステップＳ１０７におけるレースゲーム処理の詳細な一例を示すサブルーチンである。ここで、図１５〜図１７に示すフローチャートにおいては、情報処理システム１における処理のうち、一例として操作オブジェクトＰＯを設定して操作オブジェクトＰＯに対する操作に基づいたレースゲームを行う処理に関連するゲーム処理について主に説明し、これらの処理と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図１５〜図１７では、制御部３１が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１１２】
本実施例においては、図１５〜図１７に示す一連の処理は、制御部３１（ＣＰＵ）が、プログラム記憶部３３に記憶される通信プログラムやゲームプログラムを実行することによって行われる。なお、図１５〜図１７に示す処理が開始されるタイミングは任意である。このとき、通信プログラムやゲームプログラムは、適宜のタイミングでその一部または全部が記憶部３２に読み出され、制御部３１によって実行される。これによって、図１５〜図１７に示す一連の処理が開始される。なお、通信プログラムおよびゲームプログラムは、プログラム記憶部３３に予め記憶されているものとする。ただし、他の実施例においては、情報処理装置３に着脱可能な記憶媒体から取得されて記憶部３２に記憶されてもよいし、インターネット等のネットワークを介して他の装置から取得されて記憶部３２に記憶されてもよい。
【０１１３】
また、図１５〜図１７に示すフローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えておよび／または代えて別の処理が実行されてもよい。また、本実施例では、上記フローチャートの各ステップの処理を制御部３１が実行するものとして説明するが、上記フローチャートにおける一部または全部のステップの処理を、上記制御部３１のＣＰＵ以外のプロセッサや専用回路が実行するようにしてもよい。
【０１１４】
図１５において、制御部３１は、通信処理を行い（ステップＳ１０１）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、ネットワーク１００を介して、送信データＤｂに格納されている送信データ（例えば、ユーザ認証を行うためのデータ（一例として、ユーザＩＤを示すデータ））をサーバ２００へ送信する。また、制御部３１は、ネットワーク１００を介して、サーバ２００からデータを受信し、受信したデータを用いて受信データＤｃを更新する。一例として、制御部３１は、他の情報処理装置３との間でゲームを行う場合や自機のみでゲームを行う場合、上記ステップＳ１０１において当該ゲームを進行するためのデータをサーバ２００との間で適宜送受信する。
【０１１５】
次に、制御部３１は、初期設定を行い（ステップＳ１０２）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、以降の処理に用いる各パラメータを初期化する。また、制御部３１は、現時点でユーザが所有している所有オブジェクトやアイテム等のコンテンツに基づいて、ユーザデータＤｄおよび所有オブジェクトデータＤｅを初期設定する。例えば、制御部３１は、ユーザが所有しているデータ（例えば、仮想通貨、ゲーム内コイン、キャラクタ群（所有キャラクタオブジェクト群）、乗り物群（所有マシンオブジェクト群、所有カイトオブジェクト群）、アイテム、経験値、プレイレベル等に関するデータ）、後述するレースゲームを進行するためのデータ（例えば、抽選テーブルデータ）等の少なくとも一部を上記ステップＳ１０１においてサーバ２００から受信している。そして、制御部３１は、サーバ２００から受信したデータや情報処理装置３に記憶されていたデータに基づいて、ユーザデータＤｄ、所有オブジェクトデータＤｅ、およびアイテム抽選データＤｋを初期設定する。また、制御部３１は、上記ステップＳ１０１においてサーバ２００から受信した受信データおよび／または情報処理装置３に記憶されていたデータに基づいて、現時点でユーザが所有していない非所有オブジェクト（非所有キャラクタオブジェクト群、非所有マシンオブジェクト群、非所有カイトオブジェクト群、およびそれぞれに関する情報）に関するデータを非所有オブジェクトデータＤｆに初期設定する。また、制御部３１は、これからユーザがプレイするレースゲームのコース（ゲームステージ）を特定して設定する。なお、制御部３１は、ユーザがプレイするコースを予め決められている順番に基づいて特定してもよいし、複数の選択肢から選択するユーザ操作に基づいて特定してもよい。なお、ゲーム特定手段は、所定のアプリケーションに含まれる複数のゲームまたは複数のゲームステージのうち、少なくとも１つを特定する処理を実行するものであり、一例としてステップＳ１０２の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１１６】
次に、制御部３１は、入力部３４から操作データを取得して操作データＤａを更新し（ステップＳ１０３）、次のステップに処理を進める。
【０１１７】
次に、制御部３１は、操作オブジェクトを設定するか否かを判定する（ステップＳ１０４）。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１０３において取得した最新の操作データが操作オブジェクトの設定を開始する操作を示す場合や操作オブジェクトの設定中である場合、上記ステップＳ１０４において肯定判定する。そして、制御部３１は、操作オブジェクトを設定する場合、ステップＳ１０５に処理を進める。一方、制御部３１は、操作オブジェクトを設定しない場合、ステップＳ１０６に処理を進める。
【０１１８】
ステップＳ１０５において、制御部３１は、操作オブジェクト設定処理を行い、ステップＳ１０６に処理を進める。以下、図１６を参照して、上記ステップＳ１０５において行われる操作オブジェクト設定処理について説明する。
【０１１９】
図１６において、制御部３１は、操作キャラクタを選択するか否かを判定する（ステップＳ１２１）。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１０３において取得した最新の操作データが操作キャラクタの選択を開始する操作を示す場合や操作キャラクタの選択中である場合、上記ステップＳ１２１において肯定判定する。そして、制御部３１は、操作キャラクタを選択する場合、ステップＳ１２２に処理を進める。一方、制御部３１は、操作キャラクタを選択しない場合、ステップＳ１２３に処理を進める。
【０１２０】
ステップＳ１２２において、制御部３１は、キャラクタ表示処理を行い、ステップＳ１２３に処理を進める。例えば、制御部３１は、所有オブジェクトデータＤｅおよび非所有オブジェクトデータＤｆに基づいて、ユーザが所有している所有キャラクタオブジェクトに対応する所有キャラクタオブジェクト画像Ｃおよびユーザが所有していない非所有キャラクタオブジェクトに対応する非所有キャラクタオブジェクト画像Ｃｎを、特定されたコースにおけるそれぞれのオブジェクト能力に応じて分類およびソートしたキャラクタ選択画像（図９参照）を生成する。そして、制御部３１は、複数のキャラクタオブジェクトから操作キャラクタオブジェクトの選択を促す画像として、上記キャラクタ選択画像を表示部３５に表示する表示制御処理を行う。なお、選択画像表示制御手段は、特定されたゲームまたはゲームステージにおいて使用するコンテンツを複数のコンテンツから選択するために、当該複数のコンテンツを含む選択画像を表示部に表示する処理を実行するものであり、一例としてステップＳ１２２の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１２１】
ステップＳ１２３において、制御部３１は、操作キャラクタを設定するか否かを判定する。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１０３において取得した最新の操作データが操作キャラクタを設定する操作、すなわち所有キャラクタオブジェクト画像Ｃの何れか１つを選択するタッチ操作を示す場合、上記ステップＳ１２３において肯定判定して、操作キャラクタを選択する処理を終了する。そして、制御部３１は、操作キャラクタを設定する場合、ステップＳ１２４に処理を進める。一方、制御部３１は、操作キャラクタを設定しない場合、ステップＳ１２６に処理を進める。
【０１２２】
ステップＳ１２４において、制御部３１は、設定された操作キャラクタに関する詳細情報を表示して、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、所有オブジェクトデータＤｅに基づいて、ユーザによって選択された所有キャラクタオブジェクト画像Ｃに対応するキャラクタオブジェクトに関する詳細情報画像（図１３参照）を、所定時間または所定のユーザ操作が行われるまで表示部３５に表示する表示制御処理を行う。なお、詳細情報画像を表示することなく操作キャラクタオブジェクトを設定する場合、制御部３１は、上記ステップＳ１２４による処理を行うことなく、ステップＳ１２５に処理を進めてもかまわない。
【０１２３】
次に、制御部３１は、操作キャラクタオブジェクトを設定する操作キャラクタ設定処理を行い（ステップＳ１２５）、ステップＳ１２６に処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１０３において取得した操作データに応じて選択されたキャラクタオブジェクトを操作キャラクタオブジェクトとして選択し、当該操作キャラクタオブジェクトに関連するデータ（例えば、スキル内容、能力値、コースとの相性（所持枠数）、および経験値等を示すデータ）を用いて、操作キャラクタデータＤｇを更新する。なお、コンテンツ選択手段は、選択画像に含まれる複数のコンテンツから少なくとも１つを選択する処理を実行するものであり、一例としてステップＳ１２５の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１２４】
ステップＳ１２６において、制御部３１は、乗り物を選択するか否かを判定する。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１０３において取得した最新の操作データが乗り物（マシンオブジェクト、カイトオブジェクト）の選択を開始する操作を示す場合や乗り物の選択中である場合、上記ステップＳ１２６において肯定判定する。そして、制御部３１は、乗り物を選択する場合、ステップＳ１２７に処理を進める。一方、制御部３１は、乗り物を選択しない場合、ステップＳ１２８に処理を進める。
【０１２５】
ステップＳ１２７において、制御部３１は、乗り物表示処理を行い、ステップＳ１２８に処理を進める。例えば、制御部３１は、所有オブジェクトデータＤｅおよび非所有オブジェクトデータＤｆに基づいて、ユーザが所有している所有マシンオブジェクトに対応する所有マシンオブジェクト画像、所有カイトオブジェクトに対応する所有カイトオブジェクト画像、ユーザが所有していない非所有マシンオブジェクトに対応する非所有マシンオブジェクト画像、および非所有カイトオブジェクトに対応する非所有カイトオブジェクト画像を表示する乗り物選択画像を生成する。そして、制御部３１は、複数のマシンオブジェクトおよび複数のカイトオブジェクトから操作マシンオブジェクトおよび操作カイトオブジェクトの選択を促す画像として、上記乗り物選択画像を表示部３５に表示する表示制御処理を行う。なお、選択画像表示制御手段は、特定されたゲームまたはゲームステージにおいて使用するコンテンツを複数のコンテンツから選択するために、当該複数のコンテンツを含む選択画像を表示部に表示する処理を実行するものであり、一例としてステップＳ１２７の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１２６】
ステップＳ１２８において、制御部３１は、乗り物を設定するか否かを判定する。一例として、制御部３１は、上記ステップＳ１０３において取得した最新の操作データがマシンを設定する操作を示す場合、上記ステップＳ１２８において肯定判定して、マシンを選択する処理を終了する。他の例として、制御部３１は、上記ステップＳ１０３において取得した最新の操作データがカイトを設定する操作を示す場合、上記ステップＳ１２８において肯定判定して、カイトを選択する処理を終了する。そして、制御部３１は、乗り物を設定する場合、ステップＳ１２９に処理を進める。一方、制御部３１は、乗り物を設定しない場合、ステップＳ１３１に処理を進める。
【０１２７】
ステップＳ１２９において、制御部３１は、設定された乗り物に関する詳細情報を表示して、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、所有オブジェクトデータＤｅに基づいて、ユーザによって選択された所有マシンオブジェクト画像または所有カイトオブジェクト画像に対応するマシンオブジェクトまたはカイトオブジェクトに関する詳細情報画像を、所定時間または所定のユーザ操作が行われるまで表示部３５に表示する表示制御処理を行う。なお、詳細情報画像を表示することなく操作マシンオブジェクトおよび／または操作カイトオブジェクトを設定する場合、制御部３１は、上記ステップＳ１２９による処理を行うことなく、ステップＳ１３０に処理を進めてもかまわない。
【０１２８】
次に、制御部３１は、操作マシンオブジェクトおよび／または操作カイトオブジェクトを設定する乗り物設定処理を行い（ステップＳ１３０）、ステップＳ１３１に処理を進める。一例として、制御部３１は、上記ステップＳ１０３において取得した操作データに応じて選択されたマシンオブジェクトを操作マシンオブジェクトとして選択し、当該操作マシンオブジェクトに関連するデータ（例えば、スキル内容、能力値、および経験値等を示すデータ）を用いて、操作マシンデータＤｈを更新する。他の例として、制御部３１は、上記ステップＳ１０３において取得した操作データに応じて選択されたカイトオブジェクトを操作カイトオブジェクトとして選択し、当該操作カイトオブジェクトに関連するデータ（例えば、スキル内容、能力値、および経験値等を示すデータ）を用いて、操作カイトデータＤｉを更新する。なお、コンテンツ選択手段は、選択画像に含まれる複数のコンテンツから少なくとも１つを選択する処理を実行するものであり、一例としてステップＳ１３０の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１２９】
ステップＳ１３１において、制御部３１は、上記表示されたキャラクタ選択画像または乗り物選択画像に対して、ユーザが所有していない非所有オブジェクトが選択されたか否かを判定する。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１０３において取得した最新の操作データが、非所有オブジェクトに対応する非所有オブジェクト画像を選択する操作を示す場合、上記ステップＳ１３１において肯定判定する。そして、制御部３１は、非所有オブジェクトが選択された場合、ステップＳ１３２に処理を進める。一方、制御部３１は、非所有オブジェクトが選択されていない場合、ステップＳ１３３に処理を進める。
【０１３０】
ステップＳ１３２において、制御部３１は、抽選／購入促進情報表示処理を行い、ステップＳ１３３に処理を進める。例えば、制御部３１は、ユーザ抽選や購入等によって新たなキャラクタオブジェクトの取得を促す案内画像Ｉｐ（図１２参照）を、表示されているキャラクタ選択画像または乗り物選択画像に重畳されるように表示部３５に所定時間が経過するまで表示する表示制御処理を行う。なお、コンテンツ取得情報表示制御手段は、選択画像において表示される非所有コンテンツを選択する操作が行われた場合、当該非所有コンテンツの取得を案内するための画像を表示する処理を実行するものであり、一例としてステップＳ１３２の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１３１】
ステップＳ１３３において、制御部３１は、抽選処理を行うか否かを判定する。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１０３において取得した最新の操作データが、抽選処理に移行する操作（例えば、抽選処理指示ボタンＢ１（図９参照）を選択する操作）を示す場合や抽選処理中である場合、上記ステップＳ１３３において肯定判定する。そして、制御部３１は、抽選処理を行う場合、ステップＳ１３４に処理を進める。一方、制御部３１は、抽選処理を行わない場合、ステップＳ１３５に処理を進める。
【０１３２】
ステップＳ１３４において、制御部３１は、抽選処理を行い、ステップＳ１３５に処理を進める。例えば、制御部３１は、抽選処理画像（図１０参照）を表示部３５に表示する表示制御処理を行うとともに、抽選を開始するユーザ操作が行われたことに応じて、予め設定されている当選確率に基づいて、キャラクタオブジェクト、マシンオブジェクト、カイトオブジェクト等をランダムで当選させる抽選処理を行う。なお、上記抽選処理行う際、制御部３１は、サーバ２００との間で通信処理を行うことによって当選するオブジェクトを示す通知をサーバ２００から取得してもよい。そして、制御部３１は、当選するオブジェクトが決定された場合、当選したオブジェクトの画像を表示する。また、制御部３１は、当選したオブジェクトに応じて、当該オブジェクトのデータの変更を行って、抽選処理を終了する。一例として、制御部３１は、非所有オブジェクトが当選した場合、当該オブジェクトのデータを非所有オブジェクトデータＤｆから所有オブジェクトデータＤｅに移すことによってユーザ所有状態に変化させ、ユーザ所有に変化したことを示すデータをサーバ２００に送信する。他の例として、制御部３１は、既に所有している所有オブジェクトに重複当選した場合、重複して当選したオブジェクトが有する能力がレベルアップするように、当該オブジェクトに対応する所有オブジェクトデータＤｅを更新する。なお、制御部３１は、抽選処理の途中で抽選処理を終了する操作（例えば、閉じるボタンＢ４やＢ５（図１０参照）を選択する操作）が行われた場合、当該操作に応じた処理画像（例えば、キャラクタ選択画像や乗り物選択画像）に表示画像を変更して、当該操作に応じた処理ステップに動作を進める。なお、状態変更手段は、非所有コンテンツの付与条件を満たす場合、当該非所有コンテンツをユーザが所有する状態に変更するために、当該非所有コンテンツを所有コンテンツに変更して記憶させるものであり、一例としてステップＳ１３４の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１３３】
ステップＳ１３５において、制御部３１は、購入処理を行うか否かを判定する。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１０３において取得した最新の操作データが、購入処理に移行する操作（例えば、購入処理指示ボタンＢ２（図９参照）を選択する操作）を示す場合や購入処理中である場合、上記ステップＳ１３５において肯定判定する。そして、制御部３１は、購入処理を行う場合、ステップＳ１３６に処理を進める。一方、制御部３１は、購入処理を行わない場合、ステップＳ１３７に処理を進める。
【０１３４】
ステップＳ１３６において、制御部３１は、購入処理を行い、ステップＳ１３７に処理を進める。例えば、制御部３１は、購入処理画像（図１１参照）を表示部３５に表示する表示制御処理を行うとともに、購入するオブジェクトを選択するユーザ操作が行われたことに応じて、購入対象となったキャラクタオブジェクト、マシンオブジェクト、またはカイトオブジェクト等をユーザ所有状態にする処理を行う。なお、上記購入処理行う際、制御部３１は、サーバ２００との間で通信処理を行うことによって対価の管理処理をサーバ２００に依頼してもよい。そして、制御部３１は、購入するオブジェクトが決定された場合、購入したオブジェクトの画像を表示する。また、制御部３１は、購入したオブジェクトに応じて、当該オブジェクトのデータの変更を行う。一例として、制御部３１は、非所有オブジェクトを購入した場合、当該オブジェクトのデータを非所有オブジェクトデータＤｆから所有オブジェクトデータＤｅに移すことによってユーザ所有状態に変化させ、ユーザ所有に変化したことを示すデータをサーバ２００に送信する。他の例として、制御部３１は、既に所有している所有オブジェクトを重複して購入した場合、重複して購入したオブジェクトが有する能力がレベルアップするように、当該オブジェクトに対応する所有オブジェクトデータＤｅを更新する。なお、制御部３１は、購入処理の途中で購入処理を終了する操作（例えば、閉じるボタンＢ１１やＢ１２（図１１参照）を選択する操作）が行われた場合、当該操作に応じた処理画像（例えば、キャラクタ選択画像や乗り物選択画像）に表示画像を変更して、当該操作に応じた処理ステップに動作を進める。なお、状態変更手段は、非所有コンテンツの付与条件を満たす場合、当該非所有コンテンツをユーザが所有する状態に変更するために、当該非所有コンテンツを所有コンテンツに変更して記憶させるものであり、一例としてステップＳ１３６の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１３５】
ステップＳ１３７において、制御部３１は、レースに出場させる操作オブジェクトＰＯを決定してレースを開始するか否かを判定する。一例として、制御部３１は、上記ステップＳ１０３において取得した最新の操作データが操作オブジェクトＰＯを決定してレースを開始する操作を示す場合、上記ステップＳ１３７において肯定判定する。そして、制御部３１は、操作オブジェクトＰＯを決定してレースを開始する場合、ステップＳ１３８に処理を進める。一方、制御部３１は、操作オブジェクトＰＯを決定してレースを開始しない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１３８において、制御部３１は、上記ステップＳ１２１〜ステップＳ１３６における処理によって設定された操作キャラクタオブジェクト、操作マシンオブジェクト、および操作カイトオブジェクトを用いて操作オブジェクトＰＯを決定する処理を行って操作オブジェクト設定処理を終了して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部３１は、操作キャラクタオブジェクト、操作マシンオブジェクト、および操作カイトオブジェクトによって構成される操作オブジェクトＰＯの能力を決定（各パラメータを決定）して、当該操作オブジェクトＰＯを用いたレースゲームを開始する処理を行う。
【０１３７】
図１５に戻り、上記ステップＳ１０４において否定判定された後、または上記ステップＳ１０５における操作オブジェクト設定処理の後、制御部３１は、レースゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。例えば、制御部３１は、ユーザによってレースゲームを開始する操作が行われた場合、レースゲームを開始する所定の開始条件が満たされた場合、レースゲームが開始された後のレースゲーム中である場合、上記ステップＳ１０６において肯定判定する。そして、制御部３１は、レースゲーム中である場合、ステップＳ１０７に処理を進める。一方、制御部３１は、レースゲーム中でない場合、ステップＳ１０８に処理を進める。
【０１３８】
ステップＳ１０７において、制御部３１は、レースゲーム処理を行い、ステップＳ１０８に処理を進める。以下、図１７を参照して、上記ステップＳ１０７において行われるレースゲーム処理について説明する。なお、ゲーム処理実行手段は、選択されたコンテンツと、当該選択されたコンテンツと特定されたゲームまたはゲームステージとの組み合わせに対して設定されたパラメータとを用いて、当該特定されたゲームまたはゲームステージによるゲーム処理を実行するものであり、一例としてステップＳ１０７の処理を行う制御部３１に相当する。
【０１３９】
図１７において、制御部３１は、操作内容判定処理を行い（ステップＳ１４１）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１０３において取得した操作データに基づいて、タッチパネルに対するタッチ位置座標を取得し、当該タッチ入力座標をタッチ軌跡座標に追加して、表示画面座標系における当該タッチ軌跡の方向を算出する。そして、制御部３１は、上記タッチ軌跡の方向に基づいて、操作オブジェクトＰＯのハンドル角度やアイテムＩの発射方向を操作内容として設定して、操作内容データＤｊを更新する。なお、制御部３１は、上記ステップＳ１０３において取得した操作データが単なるタップ操作を示す場合、当該タップ操作された表示画像に基づいて操作内容を設定してもよい。また、制御部３１は、上記ステップＳ１０３において取得した操作データがタッチオフ状態を示す場合、操作なしを操作内容として設定してもよい。
【０１４０】
次に、制御部３１は、アイテム抽選処理を行い（ステップＳ１４２）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、所持枠ＨＦの中に空枠Ｅがある状態で操作オブジェクトＰＯがコース上に配置されたアイテムボックスＩＢを通過して開封した場合、空枠Ｅの所持枠ＨＦ内において、複数種類のアイテムＩを回転抽選表示した後、何れか１つのアイテムＩを当該所持枠ＨＦ内で停止表示させるアイテム抽選演出を表示部３５に表示するアイテム抽選演出処理を開始する。そして、制御部３１は、抽選テーブルに記述された当たり確率に基づいて、「フィーバー状態」の当たりとするか否かを判定し、当たりとなる場合にアイテムＩ（すなわち、全所持枠ＨＦにおいて同じとなるアイテムＩ）を決定し、はずれの場合に停止表示するアイテムＩを所持枠ＨＦ毎に決定して、アイテム抽選結果を通知する画像を生成して表示部３５に表示する。また、制御部３１は、フィーバー状態に移行する場合、所定のフィーバー期間中において、操作オブジェクトＰＯの動作を停止表示させたアイテムＩによるフィーバー状態による動作に設定する。
【０１４１】
次に、制御部３１は、ユーザ操作に基づいて、操作オブジェクトＰＯの動作を設定する処理を行い（ステップＳ１４３）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、操作内容データＤｊに設定されている操作内容（例えば、ハンドル角度）や他の仮想オブジェクトからの影響等を考慮して、操作オブジェクトＰＯの位置および姿勢を設定するとともに、操作オブジェクト動作データＤｍに設定されている操作オブジェクトＰＯの状態を考慮して操作オブジェクトＰＯの動作、位置、姿勢等を決定して、操作オブジェクト動作データＤｍを更新する。
【０１４２】
次に、制御部３１は、敵オブジェクトＥＯの動作を設定する処理を行い（ステップＳ１４４）、次のステップに処理を進める。一例として、敵オブジェクトＥＯの動作が制御部３１によって制御されている場合、制御部３１は、所定のアルゴリズムに基づいて敵オブジェクトＥＯを動作させ、当該動作に基づいて敵オブジェクトデータＤｋを更新する。他の例として、敵オブジェクトＥＯの動作が他のユーザによって制御されている場合、制御部３１は、操作オブジェクトＰＯと同様に当該他のユーザの操作に基づいて敵オブジェクトＥＯを動作させ、当該動作に基づいて敵オブジェクトデータＤｎを更新する。
【０１４３】
次に、制御部３１は、ユーザ操作に基づいて、アイテムの動作を設定する処理を行い（ステップＳ１４５）、次のステップに処理を進める。例えば、制御部３１は、操作内容データＤｊに設定されている操作内容がアイテムＩの発射を示す内容（例えば、発射方向）である場合、操作オブジェクトＰＯの発射準備位置から発射アイテムＩＭを発射させ、操作オブジェクトＰＯから発射されたた発射アイテムＩＭを、当該発射方向に基づいて移動させる処理を行い、当該移動後の位置や姿勢に基づいてアイテム位置データＤｐを更新する。なお、制御部３１は、フィーバー期間にアイテムを発射する操作が行われた場合、「フィーバー状態」となったアイテムを連続して使用する処理を行う。一例として、制御部３１は、ユーザのタッチ操作に応じて、所定の周期で連続して発射アイテムＩＭを操作オブジェクトＰＯの前方に発射して、操作オブジェクト動作データＤｍおよびアイテム位置データＤｐ等を更新する。
【０１４４】
次に、制御部３１は、表示画像を生成して表示部３５に表示する表示制御処理を行い（ステップＳ１４６）、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、制御部３１は、アイテム抽選データＤｋ、操作オブジェクト動作データＤｍ、敵オブジェクトデータＤｎ、およびアイテム位置データＤｐ等に応じて、上述したステップＳ１４２〜ステップＳ１４５における処理結果に応じた表示画像を生成して、当該表示画像を表示部３５に表示する処理を行う。
【０１４５】
図１５に戻り、上記ステップＳ１０６において否定判定された後、または上記ステップＳ１０７におけるレースゲーム処理の後、制御部３１は、レースゲームの結果を示すゲームスコアを表示するか否かを判定する（ステップＳ１０８）。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１０７におけるレースゲーム処理におけるレースにおいて、操作オブジェクトＰＯがゴールした場合や途中リタイア等によってレースを途中で終了する場合、上記ステップＳ１０８において肯定判定する。そして、制御部３１は、ゲームスコアを表示する場合、ステップＳ１０９に処理を進める。一方、制御部３１は、ゲームスコアを表示しない場合、ステップＳ１１０に処理を進める。
【０１４６】
ステップＳ１０９において、制御部３１は、スコア算出表示処理を行い、ステップＳ１１０に処理を進める。例えば、制御部３１は、終了したレースの結果に基づいて、ゲームスコアを算出する。そして、制御部３１は、ゲームスコアに応じて、当該ゲームスコアとは別にユーザに与える報酬を設定する。また、制御部３１は、ユーザにゲームスコアの値（必要に応じて、その内訳）を通知するための画像を生成して、表示部３５に表示する処理を行う。また、制御部３１は、ゲームスコアに応じてさらにユーザに報酬が与えられる場合、当該報酬が得られたことを通知するための画像を生成して、表示部３５に表示する処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ１１０において、制御部３１は、ゲームスコアの表示を終了するか否かを判定する。例えば、制御部３１は、上記ステップＳ１０９のスコア算出表示処理中において取得された操作データが次のゲーム演出に進めることを示す操作を示す場合、または当該スコア算出表示処理が開始された後に所定時間が経過した場合、上記ステップＳ１１０において肯定判定する。そして、制御部３１は、ゲームスコアの表示を終了する場合、ステップＳ１１１に処理を進める。一方、制御部３１は、ゲームスコアの表示を終了しない場合、ステップＳ１１２に処理を進める。
【０１４８】
ステップＳ１１１において、制御部３１は、通信処理を行い、ステップＳ１１２に処理を進める。例えば、制御部３１は、レースゲームの結果を示すデータを送信データＤｂに格納する。一例として、制御部３１は、レースゲームに用いられた操作オブジェクトＰＯ（操作キャラクタオブジェクト、操作マシンオブジェクト、操作カイトオブジェクト）を示すデータ、それらの経験値を示すデータ、ユーザのレート値を示すデータ、ゲームスコアを示すデータ、順位等のレース結果を示すデータ、ユーザが所有している他のデータ（仮想通貨、ゲーム内コイン、アイテム等）等を送信データＤｂに格納する。そして、制御部３１は、ネットワーク１００を介して、送信データＤｂに格納されている送信データをサーバ２００へ送信する。
【０１４９】
ステップＳ１１２において、制御部３１は、ゲーム処理を終了するか否かを判断する。ゲーム処理を終了する条件としては、例えば、ゲーム処理を終了させる条件が満たされたことや、ユーザがゲーム処理を終了する操作を行ったこと等がある。制御部３１は、ゲーム処理を継続する場合に上記ステップＳ１０３に戻って処理を繰り返し、レースを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１５０】
このように、上記ゲーム処理を行う情報処理システム１によれば、操作オブジェクトの構成を選択する際、ユーザが所有しているオブジェクトだけでなく非所有のオブジェクトも表示されるため、ゲームで利用可能なユーザが所有していないオブジェクトを取得することに関する動機付けを高めることができる。また、所有オブジェクトと非所有オブジェクトとを視覚的に区別可能であるとともに、コースとの相性に基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように複数のオブジェクトがそれぞれ表示されるため、さらに非所有オブジェクトを取得することに関する動機付けを高めることができる。
【０１５１】
なお、上述した説明では、ゲームの一例としてレースゲームを用いたが、他のゲームを実行する処理や情報処理であっても本実施例を適用することができる。例えば、ユーザの操作オブジェクトと他のオブジェクトとがスポーツや格闘等で対戦する対戦ゲームを実行する処理や、ユーザの操作オブジェクトのみが登場してステージをクリアするゲームを実行する処理、シュミレーションゲームやノベルゲームを実行する処理等、様々な処理において本実施例を適用することができる。
【０１５２】
また、上述したキャラクタ選択画像は、特定された１つのコースに対して設定されているキャラクタオブジェクトのパラメータ（例えば、所持枠ＨＦの数（スロットの数））に基づいて表示態様または表示位置の少なくとも一方が異なるように表示されているが、複数のコースが特定された態様であってもよい。この場合、キャラクタ選択画像は、複数のコース毎にそれぞれ設定されるパラメータに基づいて複数のキャラクタオブジェクトを分類し、当該分類に応じた組毎に表示されてもよい。
【０１５３】
また、上述した情報処理システム１を用いたゲーム処理では、情報処理装置３とサーバ２００との間の通信処理が含まれているが、サーバ２００と接続されることなく情報処理装置３単独でゲーム処理を行ってもかまわない。特に、ユーザが操作オブジェクトＰＯを操作してレースゲームを行う処理では、サーバ２００が介在することなく実行可能であるため、情報処理装置３の内部処理だけで実現することができる。また、複数の情報処理装置３が参加するレースゲームを行う場合であっても、サーバ２００を介さずに情報処理装置３同士や他の装置と通信が行われて上記ゲーム処理が実現されてもよい。また、ユーザが操作オブジェクトＰＯを操作してレースゲームを行う処理の一部をサーバ２００が実行してもかまわない。これにより、複数の情報処理装置３における処理をサーバ２００において集中して管理することができる。
【０１５４】
また、上述した情報処理システム１を用いたゲーム処理では、ゲーム画像を情報処理装置３に設けられている表示部３５にゲーム画像を表示する態様を用いているが、情報処理装置３と無線または有線によって接続された外部表示装置（すなわち、情報処理装置３と別体で構成される表示装置）の表示画面に当該ゲーム画像を表示してもかまわない。この場合、上記外部表示装置は、情報処理システム１に含まれる構成要素として解釈されてもよいし、情報処理システム１の外部の構成要素として解釈されてもよい。
【０１５５】
また、上述した説明では情報処理や通信処理を情報処理装置３で行う例を用いたが、上記処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、情報処理装置３と通信可能なサーバ２００や他の装置（例えば、別のサーバ、他のゲーム装置、他の携帯端末）が協働することによって、上記処理における処理ステップが実行されてもよい。このように、上記処理における処理ステップの少なくとも一部をサーバ２００や他の装置で行うことによって、上述した処理と同様の処理が可能となる。また、上述した処理は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。また、上記実施例においては、情報処理装置３の制御部３１が所定のプログラムを実行することによって、上述したフローチャートによる処理が行われたが、情報処理装置３が備える専用回路によって上記処理の一部または全部が行われてもよい。
【０１５６】
ここで、上述した変形例によれば、いわゆるクラウドコンピューティングのシステム形態や分散型の広域ネットワークおよびローカルネットワークのシステム形態でも本発明を実現することが可能となる。例えば、分散型のローカルネットワークのシステム形態では、据置型の情報処理装置（据置型のゲーム装置）と携帯型の情報処理装置（携帯型のゲーム装置）との間で上記処理を協働により実行することも可能となる。なお、これらのシステム形態では、上述した処理の各ステップの処理をどの装置で行うかについては特に限定されず、どのような処理分担をしたとしても本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１５７】
また、上述した情報処理で用いられる処理順序、設定値、判定に用いられる条件等は、単なる一例に過ぎず他の順序、値、条件であっても、本実施例を実現できることは言うまでもない。
【０１５８】
また、上記各プログラムは、外部メモリ等の外部記憶媒体を通じて情報処理装置３に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じて情報処理装置３に供給されてもよい。また、上記プログラムは、情報処理装置３内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、不揮発性メモリの他に、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、などでもよい。また、上記プログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記プログラムを記憶する揮発性メモリでもよい。このような記憶媒体は、コンピュータ等が読み取り可能な記録媒体ということができる。例えば、コンピュータ等に、これらの記録媒体のプログラムを読み込ませて実行させることにより、上述で説明した各種機能を提供させることができる。
【０１５９】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施例の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１６０】
以上のように、本発明は、ゲームにおいて好成績を狙う動機付けを高めること等を目的として、例えば情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法等として有用である。
【符号の説明】
【０１６１】
１…情報処理システム
３…情報処理装置
３１、２０２…制御部
３２、２０３…記憶部
３３…プログラム格納部
３４…入力部
３５…表示部
３６、２０１…通信部
２００…サーバ
【図１】
2020116040.tif 000003
【図２】
2020116040.tif 000004
【図３】
2020116040.tif 000005
【図４】
2020116040.tif 000006
【図５】
2020116040.tif 000007
【図６】
2020116040.tif 000008
【図７】
2020116040.tif 000009
【図８】
2020116040.tif 000010
【図９】
2020116040.tif 000011
【図１０】
2020116040.tif 000012
【図１１】
2020116040.tif 000013
【図１２】
2020116040.tif 000014
【図１３】
2020116040.tif 000015
【図１４】
2020116040.tif 000016
【図１５】
2020116040.tif 000017
【図１６】
2020116040.tif 000018
【図１７】
2020116040.tif 000019