(57)【要約】【課題】ゲームの興趣を向上させることができる、視聴プログラム、視聴方法、視聴端末、配信プログラム、配信方法、および情報端末装置を提供する。【解決手段】配信者によって操作されるメインキャラクタが仮想空間内に配置されて進行するゲームの映像を表示可能にするための表示用データをサーバから受信する。受信された表示用データに基づいて、仮想空間内において進行するゲームの映像を表示部に表示する。入力部に対するユーザからの入力操作に応じて、当該ユーザによって操作されるサブキャラクタを仮想空間内に配置させてゲームに参加可能とする。ゲームは、仮想空間内に配置されているサブキャラクタの数に応じて、ゲームの進行における配信者にとっての有利度合いが異なる。【選択図】図３０
2020163039.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
配信者によって操作されるメインキャラクタが仮想空間内に配置されて進行するゲームの映像を表示可能にするための表示用データをサーバから受信する第１ステップと、
前記第１ステップにより受信された表示用データに基づいて、前記仮想空間内において進行するゲームの映像を前記表示部に表示する第２ステップと、
前記入力部に対するユーザからの入力操作に応じて、当該ユーザによって操作されるサブキャラクタを前記仮想空間内に配置させて前記ゲームに参加可能とする第３ステップとを実行させ、
前記ゲームは、前記仮想空間内に配置されている前記サブキャラクタの数に応じて、前記ゲームの進行における配信者にとっての有利度合いが異なる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記ゲームは、ゲームの進行に応じて更新される第１のパラメータの値が第１の値に到達することにより前記配信者がクリアとなるゲームであって、前記仮想空間内に配置されている前記サブキャラクタの数が多くなるに応じて前記第１のパラメータが前記第１の値に向けて更新される頻度が高くなる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１のパラメータは、前記仮想空間内に配置されている敵キャラクタに関連付けられているパラメータであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記入力部に対するユーザからの入力操作に応じて、前記仮想空間内に配置させたサブキャラクタにより、前記第１のパラメータを前記第１の値に向けて更新させるための作用を前記敵キャラクタに対して及ぼす第４ステップと、
前記敵キャラクタからの作用を前記サブキャラクタが所定回数受けたときに、前記仮想空間から当該サブキャラクタを消去する第５ステップとを実行させ、
前記第１のパラメータは、前記仮想空間内に配置されている前記サブキャラクタの各々から前記敵キャラクタに対する作用が前記所定回数よりも多い特定回数及ぼされたときであっても前記第１の値に到達しない、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記所定回数は１回である、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１のパラメータは、前記仮想空間内に配置されている敵キャラクタに関連付けられているパラメータであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記入力部に対するユーザからの入力操作に応じて、前記仮想空間内に配置させたサブキャラクタにより、前記第１のパラメータを前記第１の値に向けて更新させるための作用を前記敵キャラクタに対して及ぼす第４ステップと、
前記敵キャラクタからの作用を前記サブキャラクタが受けたときに、当該サブキャラクタに関連付けられている第２のパラメータを更新し、当該第２のパラメータの値が第２の値に到達することにより前記仮想空間から当該サブキャラクタを消去する第５ステップとを実行させ、
前記第１のパラメータは、前記仮想空間内に配置されている前記サブキャラクタの各々から前記敵キャラクタに対する作用が特定回数及ぼされたときであっても前記第１の値に到達しない一方、前記第２のパラメータは、前記敵キャラクタからの作用が前記特定回数よりも少ない回数及ぼされることにより前記第２の値に到達する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第３ステップは、前記第５ステップにより前記仮想空間から前記サブキャラクタが消去された後においても、前記ユーザに関連付けられている仮想通貨を消費することにより、前記サブキャラクタを前記仮想空間内に再び配置させて前記ゲームに参加可能とする、請求項３〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第３ステップは、前記サブキャラクタが前記仮想空間内に配置されて前記ゲームに参加したことを特定可能な情報を前記サーバに出力し、
前記表示用データは、前記仮想空間内に配置されている前記メインキャラクタの位置を特定可能な情報と、前記ゲームに参加しているサブキャラクタの数を特定可能な情報とを含み、
前記第２ステップは、前記メインキャラクタが前記仮想空間内の前記表示用データから特定される位置に配置され、前記表示用データから特定される数のサブキャラクタが前記仮想空間内に配置されるとともに、前記ユーザによって操作されるサブキャラクタについては前記入力部に対するユーザからの入力操作に応じた位置に配置されて進行するゲームの映像を前記表示部に表示する、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記表示用データは、ゲームの進行に応じて更新される遊技情報を含み、
前記第２ステップは、前記表示用データから特定される遊技情報を特定可能な映像を前記ゲームの映像とともに前記表示部に表示可能とする、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記仮想空間に仮想カメラを配置する第６ステップを実行させ、
前記第２ステップは、前記仮想空間内におけるゲームの映像のうち、前記仮想カメラの視点に応じたゲームの映像を前記表示部に表示し、
前記第６ステップは、前記仮想空間内に前記サブキャラクタを配置させて前記ゲームに参加しているか否かに応じて前記仮想カメラの視点を異ならせる、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置において実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記情報端末装置が、
配信者によって操作されるメインキャラクタが仮想空間内に配置されて進行するゲームの映像を表示可能にするための表示用データをサーバから受信する第１ステップと、
前記第１ステップにより受信された表示用データに基づいて、前記仮想空間内において進行するゲームの映像を前記表示部に表示する第２ステップと、
前記入力部に対するユーザからの入力操作に応じて、当該ユーザによって操作されるサブキャラクタを前記仮想空間内に配置させて前記ゲームに参加可能とする第３ステップとを備え、
前記ゲームは、前記仮想空間内に配置されている前記サブキャラクタの数に応じて、前記ゲームの進行における配信者にとっての有利度合いが異なる、ゲーム方法。
【請求項１１】
情報端末装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報端末装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
配信者によって操作されるメインキャラクタが仮想空間内に配置されて進行するゲームの映像を表示可能にするための表示用データをサーバから受信する第１ステップと、
前記第１ステップにより受信された表示用データに基づいて、前記仮想空間内において進行するゲームの映像を表示部に表示する第２ステップと、
入力部に対するユーザからの入力操作に応じて、当該ユーザによって操作されるサブキャラクタを前記仮想空間内に配置させて前記ゲームに参加可能とする第３ステップとを実行し、
前記ゲームは、前記仮想空間内に配置されている前記サブキャラクタの数に応じて、前記ゲームの進行における配信者にとっての有利度合いが異なる、情報端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報端末装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ライブ動画を視聴端末に配信する情報処理システムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１２００９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述の従来技術には、コンテンツに対する視聴者の好趣性をより高めることができる余地がある。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの好趣を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報端末装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置において実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、配信者によって操作されるメインキャラクタが仮想空間内に配置されて進行するゲームの映像を表示可能にするための表示用データをサーバから受信する第１ステップと、第１ステップにより受信された表示用データに基づいて、仮想空間内において進行するゲームの映像を表示部に表示する第２ステップと、入力部に対するユーザからの入力操作に応じて、当該ユーザによって操作されるサブキャラクタを仮想空間内に配置させてゲームに参加可能とする第３ステップとを実行させ、ゲームは、仮想空間内に配置されているサブキャラクタの数に応じて、ゲームの進行における配信者にとっての有利度合いが異なる。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置において実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法は、情報端末装置が、配信者によって操作されるメインキャラクタが仮想空間内に配置されて進行するゲームの映像を表示可能にするための表示用データをサーバから受信する第１ステップと、第１ステップにより受信された表示用データに基づいて、仮想空間内において進行するゲームの映像を表示部に表示する第２ステップと、入力部に対するユーザからの入力操作に応じて、当該ユーザによって操作されるサブキャラクタを仮想空間内に配置させてゲームに参加可能とする第３ステップとを備え、ゲームは、仮想空間内に配置されているサブキャラクタの数に応じて、ゲームの進行における配信者にとっての有利度合いが異なる。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報端末装置の動作を制御する制御部とを備える情報端末装置が提供される。制御部は、配信者によって操作されるメインキャラクタが仮想空間内に配置されて進行するゲームの映像を表示可能にするための表示用データをサーバから受信する第１ステップと、第１ステップにより受信された表示用データに基づいて、仮想空間内において進行するゲームの映像を表示部に表示する第２ステップと、入力部に対するユーザからの入力操作に応じて、当該ユーザによって操作されるサブキャラクタを仮想空間内に配置させてゲームに参加可能とする第３ステップとを実行し、ゲームは、仮想空間内に配置されているサブキャラクタの数に応じて、ゲームの進行における配信者にとっての有利度合いが異なる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲームの好趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ある実施の形態に従うシステムの概要の一例を示す図である。
【図２】ある実施の形態に従うユーザ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ある実施の形態に従うゲームプレイ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図５】ある実施の形態に従う配信端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図６】ある実施の形態に従うユーザ端末、サーバ、ＨＭＤセットの機能的構成の一例を示すブロック図である。
【図７】ある実施の形態に従う配信端末の機能的構成の一例を示すブロック図である。
【図８】ある実施の形態に従うユーザ端末およびゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図９】ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間、および、プレイヤが視認する視界画像の一例を示す図である。
【図１０】ある実施の形態に従う、ユーザ端末のユーザに提供される仮想空間、および、該ユーザが視認する視界画像の一例を示す図である。
【図１１】ユーザ端末のユーザが視認する視界画像の他の例を示す図である。
【図１２】ユーザ端末のユーザが視認する視界画像のさらに別の例を示す図である。
【図１３】ある実施の形態に従うゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図１４】ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図１５】ある実施の形態に従うサーバにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図１６】ある実施の形態に従う、ゲームに参加したユーザのリストの一具体例を示す図である。
【図１７】ある実施の形態に従う配信端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図１８】ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の一具体例を示す図である。
【図１９】ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。
【図２０】ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の一具体例を示す図である。
【図２１】ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。
【図２２】ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の他の具体例を示す図である。
【図２３】ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。
【図２４】ある実施形態に従うゲームプレイ端末からユーザ端末へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。
【図２５】ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。
【図２６】動画再生の一具体例を示す図である。
【図２７】動画再生の他の具体例を示す図である。
【図２８】（Ａ）はユーザ端末に表示されるゲーム映像の一例を示す図であり、（Ｂ）はユーザ端末に表示されるゲーム映像の他の一例を示す図であり、（Ｃ）はユーザ端末に表示されるゲーム映像のその他の一例を示す図であり、（Ｄ）はユーザ端末に表示されるゲーム映像のさらにその他の一例を示す図である。
【図２９】敵オブジェクトの周囲に配置されるエリアの一例を示す図である。
【図３０】ユーザ端末およびゲームプレイ端末において実行される処理の流れの一部を示すフローチャートである。
【図３１】ユーザ端末およびゲームプレイ端末において実行される処理の流れの他の一部を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、該システムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜システム１の動作概要＞
図１は、本実施形態に係るシステム１の概要を示す図である。システム１は、複数のユーザ端末１００（コンピュータ）と、サーバ２００と、ゲームプレイ端末３００（外部装置、第２外部装置）と、配信端末４００（外部、第１外部装置）とを含む。なお、図１では、複数のユーザ端末１００の一例として、ユーザ端末１００Ａ〜１００Ｃ、換言すれば、３台のユーザ端末１００を記載しているが、ユーザ端末１００の台数は図示の例に限定されない。また、本実施形態では、ユーザ端末１００Ａ〜Ｃを区別する必要が無い場合、「ユーザ端末１００」と記載する。ユーザ端末１００、ゲームプレイ端末３００、および配信端末４００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
（ゲームの概要）
本実施形態では、システム１によって提供されるゲーム（以下、本ゲーム）の一例として、ゲームプレイ端末３００のユーザが主としてプレイするゲームを説明する。以下、ゲームプレイ端末３００のユーザを、「プレイヤ」と称する。プレイヤ（演者）は、一例として、本ゲームに登場するキャラクタを操作することにより、ゲームを進行させる。また、本ゲームにおいて、ユーザ端末１００のユーザは、プレイヤによるゲームの進行を支援する役割を担う。本ゲームの詳細については後述する。なお、システム１によって提供されるゲームは、複数のユーザが参加するゲームであればよく、この例に限定されない。
【００１４】
（ゲームプレイ端末３００）
ゲームプレイ端末３００は、プレイヤによる入力操作に応じてゲームを進行させる。また、ゲームプレイ端末３００は、プレイヤのゲームプレイにより生成された情報（以下、ゲーム進行情報）を、順次、サーバ２００にリアルタイムで配信する。
【００１５】
（サーバ２００）
サーバ２００は、ゲームプレイ端末３００からリアルタイムに受信したゲーム進行情報（第２データ）を、ユーザ端末１００に送信する。また、サーバ２００は、ユーザ端末１００、ゲームプレイ端末３００、および配信端末４００の間の各種情報の送受信を仲介する。
【００１６】
（配信端末４００）
配信端末４００は、配信端末４００のユーザによる入力操作に応じて、動作指図データ（第１データ）を生成し、サーバ２００を介してユーザ端末１００へ動作指図データを配信する。動作指図データとは、ユーザ端末１００において動画を再生するためのデータであり、具体的には、動画に登場するキャラクタを動作させるためのデータである。
【００１７】
本実施形態では、一例として、配信端末４００のユーザは、本ゲームのプレイヤである。また、一例として、ユーザ端末１００にて動作指図データに基づいて再生される動画は、プレイヤがゲームで操作したキャラクタが動作する動画である。「動作」とは、キャラクタの身体の少なくとも一部を動かすことであり、発話も含む。このため、本実施形態に係る動作指図データは、例えば、キャラクタに発話させるための音声データと、キャラクタの身体を動かすためのモーションデータとを含む。
【００１８】
動作指図データは、一例として、本ゲームの終了後にユーザ端末１００へ送信される。動作指図データ、および、該動作指図データに基づいて再生される動画の詳細については後述する。
【００１９】
（ユーザ端末１００）
ユーザ端末１００は、ゲーム進行情報をリアルタイムに受信し、該情報を用いてゲーム画面を生成して表示する。換言すれば、ユーザ端末１００は、リアルタイムレンダリングにより、プレイヤがプレイしているゲームのゲーム画面を再生する。これにより、ユーザ端末１００のユーザは、プレイヤがゲームをプレイしながら視認しているゲーム画面と同一のゲーム画面を、プレイヤとほぼ同じタイミングで視認することができる。
【００２０】
また、ユーザ端末１００は、ユーザによる入力操作に応じて、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を生成し、該情報を、サーバ２００を介してゲームプレイ端末３００へ送信する。該情報の詳細については後述する。
【００２１】
また、ユーザ端末１００は、配信端末４００から動作指図データを受信し、該動作指図データを用いて動画（映像）を生成して再生する。換言すれば、ユーザ端末１００は、動作指図データをレンダリングして再生する。
【００２２】
＜システム１のハードウェア構成＞
図２は、ユーザ端末１００のハードウェア構成を示す図である。図３は、サーバ２００のハードウェア構成を示す図である。図４は、ゲームプレイ端末３００のハードウェア構成を示す図である。図５は、配信端末４００のハードウェア構成を示す図である。
【００２３】
（ユーザ端末１００）
本実施形態では、一例として、ユーザ端末１００がスマートフォンとして実現される例を説明するが、ユーザ端末１００はスマートフォンに限定されない。例えば、ユーザ端末１００はフィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ（いわゆる、ノートパソコン）、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
【００２４】
ユーザ端末１００は図２に示すように、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００２５】
また、図２に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００２６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００２７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００２８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００３０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００３１】
図２に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００３２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００３３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００３４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００３５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００３６】
（サーバ２００）
サーバ２００は、一例として、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００３７】
（ゲームプレイ端末３００）
ゲームプレイ端末３００は、一例として、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。ゲームプレイ端末３００は、プロセッサ３０と、メモリ３１と、ストレージ３２と、通信ＩＦ３３と、入出力ＩＦ３４とを備える。ゲームプレイ端末３００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００３８】
図４に示すように、本実施形態に係るゲームプレイ端末３００は、一例として、ＨＭＤ（Head Mounted Display）セット１０００に含まれる。つまり、ＨＭＤセット１０００が、システム１に含まれていると表現することができ、また、プレイヤは、ＨＭＤセット１０００を用いてゲームをプレイすると表現することもできる。なお、プレイヤがゲームをプレイするための装置は、ＨＭＤセット１０００に限定されない。一例として、該装置は、プレイヤにゲームを仮想体験させることが可能な装置であればよい。また、該装置は、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ（いわゆる、ノートパソコン）、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、該装置は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
【００３９】
ＨＭＤセット１０００は、ゲームプレイ端末３００の他、ＨＭＤ５００、ＨＭＤセンサ５１０、モーションセンサ５２０、ディスプレイ５３０、コントローラ５４０を備える。ＨＭＤ５００は、モニタ５１と、注視センサ５２と、第１カメラ５３と、第２カメラ５４と、マイク５５と、スピーカ５６とを含む。コントローラ５４０は、モーションセンサ５２０を含み得る。
【００４０】
ＨＭＤ５００は、プレイヤの頭部に装着され、動作中に仮想空間をプレイヤに提供し得る。より具体的には、ＨＭＤ５００は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ５１にそれぞれ表示する。プレイヤの各目がそれぞれの画像を視認すると、プレイヤは、両目の視差に基づき当該画像を３次元画像として認識し得る。ＨＭＤ５００は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
【００４１】
モニタ５１は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ５１は、プレイヤの両目の前方に位置するようにＨＭＤ５００の本体に配置されている。したがって、プレイヤは、モニタ５１に表示される３次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、プレイヤが操作可能なオブジェクト、プレイヤが選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ５１は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機ＥＬ（Electro  Luminescence）モニタとして実現され得る。
【００４２】
別の局面において、モニタ５１は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、ＨＭＤ５００は、図１に示されるようにプレイヤの目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ５１は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ５１は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ５１は、ＨＭＤ５００に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。
【００４３】
ある局面において、モニタ５１は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ５１は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ５１は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
【００４４】
ある局面において、ＨＭＤ５００は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）により実現される。ＨＭＤセンサ５１０は、ＨＭＤ５００の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、ＨＭＤセンサ５１０は、ＨＭＤ５００が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるＨＭＤ５００の位置および傾きを検出する。
【００４５】
別の局面において、ＨＭＤセンサ５１０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ５１０は、カメラから出力されるＨＭＤ５００の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、ＨＭＤ５００の位置および傾きを検出することができる。
【００４６】
別の局面において、ＨＭＤ５００は、位置検出器として、ＨＭＤセンサ５１０の代わりに、あるいはＨＭＤセンサ５１０に加えてセンサ（不図示）を備えてもよい。ＨＭＤ５００は、該センサを用いて、ＨＭＤ５００自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、該センサが角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、ＨＭＤ５００は、ＨＭＤセンサ５１０の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、ＨＭＤ５００に備えられたセンサが角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるＨＭＤ５００の３軸周りの角速度を経時的に検出する。ＨＭＤ５００は、各角速度に基づいて、ＨＭＤ５００の３軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、ＨＭＤ５００の傾きを算出する。
【００４７】
注視センサ５２は、プレイヤの右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ５２は、プレイヤの視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ５２は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ５２は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ５２は、例えば、プレイヤの右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ５２は、検出した各回転角に基づいて、プレイヤの視線を検知することができる。
【００４８】
第１カメラ５３は、プレイヤの顔の下部を撮影する。より具体的には、第１カメラ５３は、プレイヤの鼻および口などを撮影する。第２カメラ５４は、プレイヤの目および眉などを撮影する。ＨＭＤ５００のプレイヤ側の筐体をＨＭＤ５００の内側、ＨＭＤ５００のプレイヤとは逆側の筐体をＨＭＤ５００の外側と定義する。ある局面において、第１カメラ５３は、ＨＭＤ５００の外側に配置され、第２カメラ５４は、ＨＭＤ５００の内側に配置され得る。第１カメラ５３および第２カメラ５４が生成した画像は、ゲームプレイ端末３００に入力される。別の局面において、第１カメラ５３と第２カメラ５４とを１台のカメラとして実現し、この１台のカメラでプレイヤの顔を撮影するようにしてもよい。
【００４９】
マイク５５は、プレイヤの発話を音声信号（電気信号）に変換してゲームプレイ端末３００に出力する。スピーカ５６は、音声信号を音声に変換してプレイヤに出力する。別の局面において、ＨＭＤ５００は、スピーカ５６に替えてイヤホンを含み得る。
【００５０】
コントローラ５４０は、有線または無線によりゲームプレイ端末３００に接続されている。コントローラ５４０は、プレイヤからゲームプレイ端末３００への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ５４０は、プレイヤによって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ５４０は、プレイヤの身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ５４０は、ゲームプレイ端末３００から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ５４０は、プレイヤから、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。
【００５１】
ある局面において、コントローラ５４０は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するＬＥＤにより実現される。ＨＭＤセンサ５１０は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、ＨＭＤセンサ５１０は、コントローラ５４０が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ５４０の位置および傾きを検出する。別の局面において、ＨＭＤセンサ５１０は、カメラにより実現されてもよい。この場合、ＨＭＤセンサ５１０は、カメラから出力されるコントローラ５４０の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ５４０の位置および傾きを検出することができる。
【００５２】
モーションセンサ５２０は、ある局面において、プレイヤの手に取り付けられて、プレイヤの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ５２０は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、ゲームプレイ端末３００に送られる。モーションセンサ５２０は、例えば、コントローラ５４０に設けられている。ある局面において、モーションセンサ５２０は、例えば、プレイヤに把持可能に構成されたコントローラ５４０に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ５４０は、手袋型のようにプレイヤの手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、プレイヤに装着されないセンサがプレイヤの手の動きを検出してもよい。例えば、プレイヤを撮影するカメラの信号が、プレイヤの動作を表わす信号として、ゲームプレイ端末３００に入力されてもよい。モーションセンサ５２０とゲームプレイ端末３００とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈその他の公知の通信手法が用いられる。
【００５３】
ディスプレイ５３０は、モニタ５１に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、ＨＭＤ５００を装着しているプレイヤ以外のユーザにもプレイヤと同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ５３０に表示される画像は、３次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ５３０としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬモニタなどが挙げられる。
【００５４】
ゲームプレイ端末３００は、ＨＭＤ５００の各部、コントローラ５４０、およびモーションセンサ５２０から取得した各種情報に基づいて、プレイヤの操作対象となるキャラクタを動作させ、ゲームを進行させる。ここでの「動作」には、身体の各部を動かすこと、姿勢を変えること、顔の表情を変えること、移動、発話、仮想空間に配置されたオブジェクトに触れたり、動かしたりすること、キャラクタが把持する武器、道具などを使用することなどが含まれる。すなわち、本ゲームでは、プレイヤが身体の各部を動かすことにより、キャラクタもプレイヤと同様に身体の各部を動かす。また、本ゲームでは、プレイヤが発話した内容をキャラクタが発話する。換言すれば、本ゲームにおいて、キャラクタは、プレイヤの分身としてふるまうアバターオブジェクトである。一例として、キャラクタの動作の少なくとも一部が、プレイヤによるコントローラ５４０に対する入力により実行されてもよい。
【００５５】
本実施形態では、モーションセンサ５２０は、一例として、プレイヤの両手、プレイヤの両足、プレイヤの腰部、および、プレイヤの頭部に取り付けられる。プレイヤの両手に取り付けられるモーションセンサ５２０は、上述したとおり、コントローラ５４０に設けられていてもよい。また、プレイヤの頭部に取り付けられるモーションセンサ５２０は、ＨＭＤ５００に設けられていてもよい。モーションセンサ５２０は、さらに、ユーザの両肘や両膝に取り付けられてもよい。プレイヤに取り付けるモーションセンサ５２０の数を増やすことにより、プレイヤの動きをより正確にキャラクタに反映させることができる。
また、プレイヤは、モーションセンサ５２０を身体の各部に取り付けることに代えて、１以上のモーションセンサ５２０が取り付けられたスーツを着用してもよい。つまり、モーションキャプチャの方法は、モーションセンサ５２０を用いる例に限定されない。
【００５６】
（配信端末４００）
配信端末４００は、スマートフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。また、配信端末４００は、デスクトップパソコン等の、いわゆる据え置き型の端末であってもよい。
【００５７】
配信端末４００は、図５に示すように、プロセッサ４０と、メモリ４１と、ストレージ４２と、通信ＩＦ４３と、入出力ＩＦ４４と、タッチスクリーン４５とを備える。なお、配信端末４００は、タッチスクリーン４５に代えて、または、加えて、配信端末４００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ４４を備えていてもよい。
【００５８】
コントローラ１０２１は、１つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ１０２１は、配信端末４００の操作者（本実施形態ではプレイヤ）が、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を配信端末４００へ送信する。また、コントローラ１０２１は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を配信端末４００へ送信してもよい。上述の出力値は、通信ＩＦ４３を介して配信端末４００に受け付けられる。
【００５９】
配信端末４００は、カメラと、測距センサ（ともに不図示）とを備えていてもよい。配信端末４００が備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２１がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。
【００６０】
以上で説明したとおり、配信端末４００は、該配信端末４００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ４３、入出力ＩＦ４４、タッチスクリーン４５を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００６１】
操作部がタッチスクリーン４５で構成されている場合、配信端末４００は、タッチスクリーン４５の入力部４５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ４３で構成される場合、配信端末４００は、コントローラ１０２１から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ４４で構成される場合、配信端末４００は、該入出力ＩＦ４４と接続される入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００６２】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０、２０、３０、４０はそれぞれ、ユーザ端末１００、サーバ２００、ゲームプレイ端末３００、配信端末４００の全体の動作を制御する。プロセッサ１０、２０、３０、４０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。プロセッサ１０、２０、３０、４０は、それぞれ、後述するストレージ１２、２２、３２、４２からプログラムを読み出す。そして、プロセッサ１０、２０、３０、４０は、それぞれ、読み出したプログラムを、後述するメモリ１１、２１、３１、４１に展開する。プロセッサ１０、２０、３０は、展開したプログラムを実行する。
【００６３】
メモリ１１、２１、３１、４１は主記憶装置である。メモリ１１、２１、３１、４１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ３１は、プロセッサ３０が後述するストレージ３２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ３０に作業領域を提供する。メモリ３１は、プロセッサ３０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ４１は、プロセッサ４０が後述するストレージ４２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ４０に作業領域を提供する。メモリ４１は、プロセッサ４０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００６４】
本実施形態において、プロセッサ１０および３０が実行するプログラムは、本ゲームのゲームプログラムであってもよい。本実施形態において、プロセッサ４０が実行するプログラムは、動作指図データの配信を実現するための配信プログラムであってもよい。また、プロセッサ１０は、さらに、動画の再生を実現するための視聴プログラムを実行してもよい。
【００６５】
本実施形態において、プロセッサ２０が実行するプログラムは、上述のゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかであってもよい。プロセッサ２０は、ユーザ端末１００、ゲームプレイ端末３００、および配信端末４００の少なくとも何れかからの要求等に応じて、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかを実行する。なお、配信プログラムと視聴プログラムは、並行して実行されてもよい。
【００６６】
すなわち、ゲームプログラムは、ゲームをユーザ端末１００、サーバ２００、およびゲームプレイ端末３００の協働により実現するプログラムであってもよい。配信プログラムは、動作指図データの配信を、サーバ２００と配信端末４００との協働により実現するプログラムであってもよい。視聴プログラムは、動画の再生を、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するプログラムであってもよい。
【００６７】
ストレージ１２、２２、３２、４２は補助記憶装置である。ストレージ１２、２２、３２、４２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２、３２には、例えば、ゲームに関する各種データが格納される。ストレージ４２には、動作指図データの配信に関する各種データが格納される。また、ストレージ１２には、動画の再生に関する各種データが格納される。ストレージ２２には、ゲーム、動作指図データの配信、および動画の再生それぞれに関する各種データのうち、少なくとも一部が格納されてもよい。
【００６８】
通信ＩＦ１３、２３、３３、４３は、それぞれ、ユーザ端末１００、サーバ２００、ゲームプレイ端末３００、配信端末４００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３、２３、３３、４３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００６９】
入出力ＩＦ１４、２４、３４、４４は、それぞれ、ユーザ端末１００、サーバ２００、ゲームプレイ端末３００、配信端末４００がデータの入力を受け付けるため、また、データを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４、２４、３４、４４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４、２４、３４、４４は、物理ボタン、カメラ、マイク、スピーカ、マウス、キーボード、ディスプレイ、スティック、レバーなどを含み得る。また、入出力ＩＦ１４、２４、３４、４４は、周辺機器との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。
【００７０】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２（ディスプレイ）とを組み合わせた電子部品である。タッチスクリーン４５は、入力部４５１と表示部４５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１および４５１は、一例として、タッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２および４５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００７１】
入力部１５１および４５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１および４５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００７２】
図示していないが、ユーザ端末１００および配信端末４００は、それぞれ、ユーザ端末１００および配信端末４００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。
【００７３】
ユーザ端末１００および配信端末４００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０および４０は、それぞれ、センサの出力からユーザ端末１００および配信端末４００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０および４０は、それぞれ、ユーザ端末１００および配信端末４００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２および４５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００および配信端末４００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０および４０は、それぞれ、ユーザ端末１００および配信端末４００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００７４】
＜システム１の機能的構成＞
図６は、システム１に含まれるユーザ端末１００、サーバ２００、およびＨＭＤセット１０００の機能的構成を示すブロック図である。図７は、図６に示す配信端末４００の機能的構成を示すブロック図である。
【００７５】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、およびタッチスクリーン１５等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００７６】
サーバ２００は、ユーザ端末１００、ＨＭＤセット１０００、および配信端末４００の間の各種情報の送受信を仲介する機能を有する。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００７７】
ＨＭＤセット１０００（ゲームプレイ端末３００）は、プレイヤの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能と、ゲーム進行情報を、サーバ２００を介してユーザ端末１００へリアルタイムに送信する機能を有する。ＨＭＤセット１０００は、ゲームプレイ端末３００のプロセッサ３０、メモリ３１、ストレージ３２、通信ＩＦ３３、入出力ＩＦ３４、並びに、ＨＭＤ５００、ＨＭＤセンサ５１０、モーションセンサ５２０、およびコントローラ５４０等の協働によって、制御部３１０および記憶部３２０として機能する。
【００７８】
配信端末４００は、動作指図データを生成して、該動作指図データを、サーバ２００を介してユーザ端末１００へ送信する機能を有する。配信端末４００は、プロセッサ４０、メモリ４１、ストレージ４２、通信ＩＦ４３、入出力ＩＦ４４、およびタッチスクリーン４５等の協働によって、制御部４１０および記憶部４２０として機能する。
【００７９】
（各装置の記憶部が格納するデータ）
記憶部１２０は、ゲームプログラム１３１（プログラム）、ゲーム情報１３２、および、ユーザ情報１３３を格納する。記憶部２２０は、ゲームプログラム２３１、ゲーム情報２３２、ユーザ情報２３３、および、ユーザリスト２３４を格納する。記憶部３２０は、ゲームプログラム３３１、ゲーム情報３３２、および、ユーザ情報３３３を格納する。記憶部４２０は、ユーザリスト４２１、モーションリスト４２２、配信プログラム４２３（プログラム、第２プログラム）を格納する。
【００８０】
ゲームプログラム１３１、２３１、３３１は、それぞれ、ユーザ端末１００、サーバ２００、ＨＭＤセット１０００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム１３１、２３１、３３１に基づいて各装置が協働して動作することにより、本ゲームが実現される。なお、ゲームプログラム１３１および３３１は、記憶部２２０に格納され、ユーザ端末１００およびＨＭＤセット１０００にそれぞれダウンロードされる構成でもよい。なお、本実施形態では、ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１３１に基づいて、配信端末４００から受信したデータをレンダリングし、動画を再生するものとする。換言すれば、ゲームプログラム１３１は、配信端末４００から配信された動画指図データを用いて、動画を再生するためのプログラムでもある。該動画を再生するためのプログラムは、ゲームプログラム１３１と異なってもよい。この場合、記憶部１２０は、ゲームプログラム１３１とは別に、該動画を再生するためのプログラムを格納する。
【００８１】
ゲーム情報１３２、２３２、３３２は、それぞれ、ユーザ端末１００、サーバ２００、ＨＭＤセット１０００がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３、２３３、３３３は、ユーザ端末１００のユーザのアカウントに関するデータである。ゲーム情報２３２は、各ユーザ端末１００のゲーム情報１３２、および、ＨＭＤセット１０００のゲーム情報３３２である。ユーザ情報２３３は、各ユーザ端末１００のユーザ情報１３３、および、ユーザ情報３３３に含まれる、プレイヤのユーザ情報である。ユーザ情報３３３は、各ユーザ端末１００のユーザ情報１３３、および、プレイヤのユーザ情報である。
【００８２】
ユーザリスト２３４およびユーザリスト４２１は、ゲームに参加したユーザのリストである。ユーザリスト２３４およびユーザリスト４２１は、プレイヤによる直近のゲームプレイにおいて参加したユーザのリストの他、該ゲームプレイ以前の各ゲームプレイにおいて参加したユーザのリストを含んでいてもよい。モーションリスト４２２は、予め作成されている複数のモーションデータのリストである。モーションリスト４２２は、例えば、各モーションを識別する情報（例えば、モーション名）のそれぞれに、モーションデータが対応付けられたリストである。配信プログラム４２３は、ユーザ端末１００にて動画を再生するための動作指図データの、ユーザ端末１００への配信を実現するためのプログラムである。
【００８３】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば制御部２１０は、ユーザ端末１００、ＨＭＤセット１０００、および配信端末４００の間の各種情報の送受信を仲介する。
【００８４】
制御部２１０は、ゲームプログラム２３１の記述に応じて、通信仲介部２１１、ログ生成部２１２、リスト生成部２１３として機能する。制御部２１０は、ゲームプレイおよび動作指図データの配信に係る各種情報の送受信の仲介、並びに、ゲームの進行の支援のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００８５】
通信仲介部２１１は、ユーザ端末１００、ＨＭＤセット１０００、および配信端末４００の間の各種情報の送受信を仲介する。例えば、通信仲介部２１１は、ＨＭＤセット１０００から受信したゲーム進行情報をユーザ端末１００へ送信する。ゲーム進行情報は、プレイヤによって操作されるキャラクタの動き、該キャラクタのパラメータ、該キャラクタが所持しているアイテムや武器、敵キャラクタなどの情報などを示すデータが含まれる。サーバ２００は、ゲーム進行情報を、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末１００へ送信する。換言すれば、サーバ２００は、共通のゲーム進行情報をゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末１００へ送信する。これにより、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末１００それぞれにおいて、ＨＭＤセット１０００と同様にゲームが進行する。
【００８６】
また、例えば、通信仲介部２１１は、ユーザ端末１００のいずれかから受信した、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を、その他のユーザ端末１００、および、ＨＭＤセット１０００へ送信する。該情報は、一例として、プレイヤがゲームを有利に進行するためのアイテムであって、プレイヤ（キャラクタ）に提供されるアイテムを示すアイテム情報であってもよい。アイテム情報は、アイテムを提供したユーザを示す情報（ユーザ名、ユーザＩＤなど）を含む。また、通信仲介部２１１は、配信端末４００からユーザ端末１００への動作指図データの配信を仲介してもよい。
【００８７】
ログ生成部２１２は、ＨＭＤセット１０００から受信するゲーム進行情報に基づいて、ゲーム進行のログを生成する。リスト生成部２１３は、ゲームプレイの終了後にユーザリスト２３４を生成する。詳細については後述するが、ユーザリスト２３４における各ユーザには、そのユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を示すタグが関連付けられている。リスト生成部２１３は、ログ生成部２１２が生成したゲーム進行のログに基づいて、タグを生成し、該当するユーザに関連付ける。なお、リスト生成部２１３は、ゲームの運営者などがパーソナルコンピュータなどの端末装置を用いて入力した、各ユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を、タグとして、該当するユーザに関連付けてもよい。これにより、各ユーザが行った支援の内容がより詳細なものとなる。なお、ユーザ端末１００は、ユーザがゲームに参加する際、ユーザの操作に基づいて、ユーザを示す情報をサーバ２００へ送信する。例えば、ユーザ端末１００は、ユーザが入力したユーザＩＤをサーバ２００へ送信する。つまり、サーバ２００は、ゲームに参加している全てのユーザについて、各ユーザを示す情報を保持している。リスト生成部２１３は、該情報を用いて、ユーザリスト２３４を生成すればよい。
【００８８】
（ＨＭＤセット１０００の機能的構成）
制御部３１０は、記憶部３２０に格納されたゲームプログラム３３１を実行することにより、ＨＭＤセット１０００を統括的に制御する。例えば、制御部３１０は、ゲームプログラム３３１、および、プレイヤの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部３１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。制御部３１０は、情報の送受信を、サーバ２００を介さずにユーザ端末１００と直接行ってもよい。
【００８９】
制御部３１０は、ゲームプログラム３３１の記述に応じて、操作受付部３１１、表示制御部３１２、ＵＩ制御部３１３、アニメーション生成部３１４、ゲーム進行部３１５、仮想空間制御部３１６、および反応処理部３１７として機能する。制御部３１０は、実行されるゲームの性質に応じて、該ゲームに登場するキャラクタの制御などのために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００９０】
操作受付部３１１は、プレイヤの入力操作を検知し、受け付ける。操作受付部３１１は、ＨＭＤ５００、モーションセンサ５２０、コントローラ５４０などから入力された信号を受け付け、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部３１０の各要素に出力する。
【００９１】
ＵＩ制御部３１３は、モニタ５１、ディスプレイ５３０などに表示させるユーザインターフェース（以下、ＵＩ）画像を制御する。ＵＩ画像は、プレイヤが、ゲームの進行上必要な入力をＨＭＤセット１０００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をＨＭＤセット１０００から得るためのツールである。ＵＩ画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００９２】
アニメーション生成部３１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部３１４は、オブジェクト（例えば、プレイヤのアバターオブジェクト）がまるでそこにいるかのように動いたり、口を動かしたり、表情を変えたりする様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００９３】
ゲーム進行部３１５は、ゲームプログラム３３１、プレイヤによる入力操作、および、該入力操作に応じたアバターオブジェクトの動作などに基づいて、ゲームを進行する。例えば、ゲーム進行部３１５は、アバターオブジェクトが所定の動作を行った場合に、所定のゲーム処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部３１５は、ユーザ端末１００におけるユーザの操作を表す情報を受信し、当該ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行ってもよい。また、ゲーム進行部３１５は、ゲームの進行に従ってゲーム進行情報を生成し、サーバ２００へ送信する。該ゲーム進行情報は、サーバ２００を介してユーザ端末１００へ送信される。これにより、ＨＭＤセット１０００におけるゲームの進行が、ユーザ端末１００において共有される。換言すれば、ＨＭＤセット１０００におけるゲームの進行と、ユーザ端末１００におけるゲームの進行とが同期する。
【００９４】
仮想空間制御部３１６は、ゲームの進行に応じて、プレイヤに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部３１６は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部３１６は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部３１６は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部３１６は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。
【００９５】
表示制御部３１２は、モニタ５１、ディスプレイ５３０に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部３１２は、仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、モニタ５１、ディスプレイ５３０に表示してもよい。また、表示制御部３１２は、アニメーション生成部３１４によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部３１２は、ＵＩ制御部３１３によって制御される上述のＵＩ画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００９６】
反応処理部３１７は、ユーザ端末１００のユーザによる、プレイヤのゲームプレイに対する反応についてフィードバックを受け付けて、これを、プレイヤに対して出力する。本実施形態では、例えば、ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作に基づいて、アバターオブジェクトに宛てたコメント（メッセージ）を作成することができる。反応処理部３１７は、該コメントのコメントデータを受け付けて、これを出力する。反応処理部３１７は、ユーザのコメントに対応するテキストデータを、モニタ５１、ディスプレイ５３０に表示してもよいし、ユーザのコメントに対応する音声データを、図示しないスピーカから出力してもよい。前者の場合、反応処理部３１７は、上記テキストデータに対応する画像（すなわち、コメントの内容を含む画像）を、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００９７】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１、および、ユーザの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。制御部１１０は、情報の送受信を、サーバ２００を介さずにＨＭＤセット１０００と直接行ってもよい。
【００９８】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム進行部１１５、仮想空間制御部１１６、および動画再生部１１７として機能する。制御部１１０は、実行されるゲームの性質に応じて、ゲームの進行のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００９９】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【０１００】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【０１０１】
ＵＩ制御部１１３は、ユーザの入力操作、および、受信したゲーム進行情報の少なくとも何れかに応じて、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩ画像を制御する。ＵＩ画像は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩ画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【０１０２】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。
【０１０３】
ゲーム進行部１１５は、ゲームプログラム１３１、受信したゲーム進行情報、および、ユーザによる入力操作などに基づいて、ゲームを進行する。ゲーム進行部１１５は、ユーザによる入力操作により、所定のゲーム処理を行った場合、該ゲーム処理に関する情報を、サーバ２００を介してＨＭＤセット１０００へ送信する。これにより、該所定のゲーム処理が、ＨＭＤセット１０００において共有される。換言すれば、ＨＭＤセット１０００におけるゲームの進行と、ユーザ端末１００におけるゲームの進行とが同期する。所定のゲーム処理とは、例えば、アバターオブジェクトにアイテムを提供する処理であり、この例の場合、ゲーム処理に関する情報は、上述したアイテム情報である。
【０１０４】
仮想空間制御部１１６は、ゲームの進行に応じて、ユーザに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部１１６は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部１１６は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部１１６は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部３１６は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。
【０１０５】
表示制御部１１２は、表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、ユーザに提供される仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部１１２は、ＵＩ制御部１１３によって制御される上述のＵＩ画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。いずれにしても、表示部１５２に表示されるゲーム画面は、他のユーザ端末１００、および、ＨＭＤセット１０００にて表示されるゲーム画面と同様のゲーム画面である。
【０１０６】
動画再生部１１７は、配信端末４００から受信した動作指図データを解析（レンダリング）し、動画を再生する。
【０１０７】
（配信端末４００の機能的構成）
制御部４１０は、記憶部４２０に格納されたプログラム（不図示）を実行することにより、配信端末４００を統括的に制御する。例えば、制御部４１０は、該プログラム、および、配信端末４００のユーザ（本実施形態ではプレイヤ）の操作に従って、動作指図データを生成し、ユーザ端末１００に配信する。また、制御部４１０は、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。制御部４１０は、情報の送受信を、サーバ２００を介さずにユーザ端末１００と直接行ってもよい。
【０１０８】
制御部４１０は、プログラムの記述に応じて、通信制御部４１１、表示制御部４１２、操作受付部４１３、音声受付部４１４、モーション特定部４１５、および動作指図データ生成部４１６として機能する。制御部４１０は、動作指図データの生成および配信のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【０１０９】
通信制御部４１１は、サーバ２００、または、サーバ２００を介したユーザ端末１００との情報の送受信を制御する。通信制御部４１１は、一例として、サーバ２００からユーザリスト４２１を受信する。また、通信制御部４１１は、一例として、動作指図データをユーザ端末１００へ送信する。
【０１１０】
表示制御部４１２は、表示部４５２に対して、各要素によって実行された処理結果が反映された各種画面を出力する。表示制御部４１２は、一例として、受信したユーザリスト２３４を含む画面を表示する。また、表示制御部４１２は、一例として、配信する動作指図データに含まれる、アバターオブジェクトを動作させるためのモーションデータを、プレイヤに選択させるためのモーションリスト４２２を含む画面を表示する。
【０１１１】
操作受付部４１３は、入力部１５１に対するプレイヤの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン４５およびその他の入出力ＩＦ４４を介したコンソールに対してプレイヤが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部４１０の各要素に出力する。
【０１１２】
例えば、操作受付部４１３は、入力部４５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部４１３は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部４１３は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン４５から接触入力が解除されたことを検知する。
【０１１３】
音声受付部４１４は、配信端末４００の周囲で発生した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。音声受付部４１４は、一例として、プレイヤが発話した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。
【０１１４】
モーション特定部４１５は、プレイヤの入力操作に応じて、モーションリスト４２２から、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。
【０１１５】
動作指図データ生成部４１６は、動作指図データを生成する。一例として、動作指図データ生成部４１６は、生成された音声データと、特定されたモーションデータとを含む動作指図データを生成する。
【０１１６】
なお、図６に示すＨＭＤセット１０００、サーバ２００、およびユーザ端末１００の機能、並びに、図７に示す配信端末４００の機能は一例にすぎない。ＨＭＤセット１０００、サーバ２００、ユーザ端末１００、および配信端末４００の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ＨＭＤセット１０００、サーバ２００、ユーザ端末１００、および配信端末４００以外のさらに別の装置をシステム１の構成要素とし、該別の装置にシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ＨＭＤセット１０００、サーバ２００、ユーザ端末１００、および配信端末４００、並びに、それ以外の別の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【０１１７】
＜仮想空間の制御処理＞
図８は、プレイヤに提供される仮想空間、および、ユーザ端末１００のユーザに提供される仮想空間の制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図９は、ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間６００Ａ、および、プレイヤが視認する視界画像を示す図である。図１０は、ある実施の形態に従う、ユーザ端末１００のユーザに提供される仮想空間６００Ｂ、および、ユーザが視認する視界画像を示す図である。なお以降、仮想空間６００Ａおよび６００Ｂを区別する必要が無い場合、「仮想空間６００」と記載する。
【０１１８】
ステップＳ１において、プロセッサ３０は、仮想空間制御部３１６として、図９に示す仮想空間６００Ａを規定する。プロセッサ３０は、仮想空間データ（不図示）を用いて、仮想空間６００Ａを規定する。仮想空間データは、ゲームプレイ端末３００に記憶されていてもよいし、プロセッサ３０が、ゲームプログラム３３１に基づいて生成してもよいし、プロセッサ３０が、サーバ２００などの外部の装置から取得してもよい。
【０１１９】
仮想空間６００は、一例として、中心として定義された点の３６０度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図９および図１０では、説明を複雑にしないために、仮想空間６００のうちの上半分の天球が例示されている。
【０１２０】
ステップＳ２において、プロセッサ３０は、仮想空間制御部３１６として、仮想空間６００Ａに、アバターオブジェクト６１０（キャラクタ）を配置する。アバターオブジェクト６１０は、プレイヤに関連付けられたアバターオブジェクトであり、プレイヤの入力操作に従って動作する。
【０１２１】
ステップＳ３において、プロセッサ３０は、仮想空間制御部３１６として、仮想空間６００Ａに、その他のオブジェクトを配置する。図９の例では、プロセッサ３０は、オブジェクト６３１〜６３４を配置する。その他のオブジェクトは、例えば、ゲームプログラム３３１に従って動作するキャラクタオブジェクト（いわゆるノンプレイヤキャラクタ、ＮＰＣ）、仮想手などの操作オブジェクト、ゲームの進行に従って配置される動物、植物、人工物、自然物などを模したオブジェクトなどを含み得る。
【０１２２】
ステップＳ４において、プロセッサ３０は、仮想空間制御部３１６として、仮想空間６００Ａに仮想カメラ６２０Ａを配置する。プロセッサ３０は、一例として、仮想カメラ６２０Ａを、アバターオブジェクト６１０の頭部の位置に配置する。
【０１２３】
ステップＳ５において、プロセッサ３０は、視界画像６５０をモニタ５１およびディスプレイ５３０に表示する。プロセッサ３０は、仮想カメラ６２０Ａの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間６００Ａにおける仮想カメラ６２０Ａからの視界である視界領域６４０Ａを定義する。そして、プロセッサ３０は、視界領域６４０Ａに対応する視界画像６５０を定義する。プロセッサ３０は、視界画像６５０をモニタ５１およびディスプレイ５３０に出力することによって、視界画像６５０をＨＭＤ５００およびディスプレイ５３０に表示させる。
【０１２４】
図９の例において、図９（Ａ）に示すように、オブジェクト６３４の一部が視界領域６４０Ａに含まれているため、視界画像６５０は、図９（Ｂ）に示すようにオブジェクト６３４の一部を含む。
【０１２５】
ステップＳ６において、プロセッサ３０は、初期配置情報を、サーバ２００を介してユーザ端末１００へ送信する。初期配置情報とは、仮想空間６００Ａにおける各種オブジェクトの初期の配置位置を示す情報である。図９の例において、初期配置情報は、アバターオブジェクト６１０、および、オブジェクト６３１〜６３４の初期の配置位置の情報を含む。初期配置情報は、ゲーム進行情報の１つであると表現することもできる。
【０１２６】
ステップＳ７において、プロセッサ３０は、仮想空間制御部３１６として、ＨＭＤ５００の動きに応じて仮想カメラ６２０Ａを制御する。具体的には、プロセッサ３０は、ＨＭＤ５００の動き、すなわち、プレイヤの頭部の姿勢に応じて、仮想カメラ６２０Ａの向きおよび傾きを制御する。後述のように、プロセッサ３０は、プレイヤが頭部を動かす（頭部の姿勢を変更する）と、この動きに合わせて、アバターオブジェクト６１０の頭部を動かす。プロセッサ３０は、例えば、アバターオブジェクト６１０の視線の方向と、仮想カメラ６２０Ａの視線の方向とが一致するように、仮想カメラ６２０Ａの向きおよび傾きを制御する。ステップＳ８において、プロセッサ３０は、仮想カメラ６２０Ａの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像６５０を更新する。
【０１２７】
ステップＳ９において、プロセッサ３０は、仮想空間制御部３１６として、プレイヤの動きに応じて、アバターオブジェクト６１０を動かす。一例として、プロセッサ３０は、プレイヤが現実空間で移動したことに応じて、仮想空間６００Ａでアバターオブジェクト６１０を移動させる。また、プロセッサ３０は、プレイヤが現実空間で頭部を動かしたことに応じて、仮想空間６００Ａでアバターオブジェクト６１０の頭部を動かす。
【０１２８】
ステップＳ１０において、プロセッサ３０は、仮想空間制御部３１６として、仮想カメラ６２０Ａを、アバターオブジェクト６１０に追随するように移動させる。つまり、仮想カメラ６２０Ａは、アバターオブジェクト６１０が移動しても、常にアバターオブジェクト６１０の頭部の位置にある。
【０１２９】
プロセッサ３０は、仮想カメラ６２０Ａの移動に応じて、視界画像６５０を更新する。つまり、プロセッサ３０は、プレイヤの頭部の姿勢と、仮想空間６００Ａにおける仮想カメラ６２０Ａの位置とに応じて、視界領域６４０Ａを更新する。その結果、視界画像６５０が更新される。
【０１３０】
ステップＳ１１において、プロセッサ３０は、アバターオブジェクト６１０の動作指図データを、サーバ２００を介してユーザ端末１００へ送信する。ここでの動作指図データは、仮想体験中（例えば、ゲームプレイ中）において、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ５４０に対する入力操作の内容を示す操作データの少なくとも何れかを含む。プレイヤがゲームをプレイしている場合、動作指図データは、例えば、ゲーム進行情報としてユーザ端末１００へ送信される。
【０１３１】
ステップＳ７〜Ｓ１１の処理は、プレイヤがゲームをプレイしている間、継続して繰り返し実行される。
【０１３２】
ステップＳ２１において、ユーザ３のユーザ端末１００のプロセッサ１０は、仮想空間制御部１１６として、図１０に示す仮想空間６００Ｂを規定する。プロセッサ１０は、仮想空間データ（不図示）を用いて、仮想空間６００Ｂを規定する。仮想空間データは、ユーザ端末１００に記憶されていてもよいし、プロセッサ１０が、ゲームプログラム１３１に基づいて生成してもよいし、プロセッサ１０が、サーバ２００などの外部の装置から取得してもよい。
【０１３３】
ステップＳ２２において、プロセッサ１０は、初期配置情報を受信する。ステップＳ２３において、プロセッサ１０は、仮想空間制御部１１６として、初期配置情報に応じて各種オブジェクトを仮想空間６００Ｂに配置する。図１０の例の場合、各種オブジェクトは、アバターオブジェクト６１０、および、オブジェクト６３１〜６３４である。
【０１３４】
ステップＳ２４において、プロセッサ１０は、仮想空間制御部１１６として、仮想空間６００Ｂに仮想カメラ６２０Ｂを配置する。プロセッサ１０は、一例として、仮想カメラ６２０Ｂを、図１０（Ａ）に示す位置に配置する。
【０１３５】
ステップＳ２５において、プロセッサ１０は、視界画像６６０を表示部１５２に表示する。プロセッサ１０は、仮想カメラ６２０Ｂの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間６００Ｂにおける仮想カメラ６２０Ｂからの視界である視界領域６４０Ｂを定義する。そして、プロセッサ１０は、視界領域６４０Ｂに対応する視界画像６６０を定義する。プロセッサ１０は、視界画像６６０を表示部１５２に出力することによって、視界画像６６０を表示部１５２に表示させる。
【０１３６】
図１０の例において、図１０（Ａ）に示すように、アバターオブジェクト６１０およびオブジェクト６３１が視界領域６４０Ｂに含まれているため、視界画像６６０は、図１０（Ｂ）に示すようにアバターオブジェクト６１０およびオブジェクト６３１を含む。
【０１３７】
ステップＳ２６において、プロセッサ１０は、動作指図データを受信する。ステップＳ２７において、プロセッサ１０は、仮想空間制御部１１６として、動作指図データに応じて、仮想空間６００Ｂでアバターオブジェクト６１０を動かす。換言すれば、プロセッサ１０は、リアルタイムレンダリングにより、アバターオブジェクト６１０が動作している映像を再生する。
【０１３８】
ステップＳ２８において、プロセッサ１０は、仮想空間制御部１１６として、操作受付部１１１として受け付けたユーザの操作に応じて仮想カメラ６２０Ｂを制御する。ステップＳ２９において、プロセッサ１０は、仮想カメラ６２０Ｂの仮想空間６００Ｂにおける位置、仮想カメラ６２０Ｂの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像６６０を更新する。なお、ステップＳ２８において、プロセッサ１０は、アバターオブジェクト６１０の動き、例えば、アバターオブジェクト６１０の移動や、向きの変更に応じて仮想カメラ６２０Ｂを自動的に制御してもよい。例えば、プロセッサ１０は、常にアバターオブジェクト６１０を正面から撮影するように自動的に仮想カメラ６２０Ｂを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。また、一例として、プロセッサ１０は、アバターオブジェクト６１０の動きに応じて、常にアバターオブジェクト６１０を後方から撮影するように自動的に仮想カメラ６２０Ｂを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。
【０１３９】
このように、仮想空間６００Ａにおいて、アバターオブジェクト６１０は、プレイヤの動きに応じて動作する。この動作を示す動作指図データは、ユーザ端末１００に送信される。仮想空間６００Ｂにおいて、アバターオブジェクト６１０は、受信した動作指図データに応じて動作する。これにより、仮想空間６００Ａと仮想空間６００Ｂとにおいて、アバターオブジェクト６１０は同様の動作を行う。換言すれば、ユーザ３は、ユーザ端末１００を用いて、プレイヤの動作に応じたアバターオブジェクト６１０の動作を視認することができる。
【０１４０】
＜ゲーム概要＞
図１１は、ユーザ端末１００において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、プレイヤがプレイしている、システム１が実行するゲーム（本ゲーム）のゲーム画面の一例を示す図である。
【０１４１】
本ゲームは、一例として、銃、ナイフなどの武器を操作するアバターオブジェクト６１０と、ＮＰＣである複数の敵オブジェクト６７１とを仮想空間６００に登場させ、アバターオブジェクト６１０に敵オブジェクト６７１との対戦を行わせるゲームである。アバターオブジェクト６１０の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト６７１の残数等の各種ゲームパラメータは、ゲームの進行に応じて更新される。
【０１４２】
本ゲームには、複数のステージが用意されており、プレイヤは、各ステージに関連付けられている所定の達成条件を成立させることにより、当該ステージをクリアすることができる。所定の達成条件としては、例えば、出現する敵オブジェクト６７１をすべて倒すことや、出現する敵オブジェクト６７１のうちボスオブジェクトを倒すこと、所定のアイテムを獲得すること、所定位置に到達することなどにより成立する条件を含むものであってもよい。該達成条件は、ゲームプログラム１３１内で定義されている。なお、本ゲームでは、ゲームの内容に即し、達成条件が成立された場合にプレイヤはステージをクリア、換言すれば、アバターオブジェクト６１０の敵オブジェクト６７１への勝利（アバターオブジェクト６１０と敵オブジェクト６７１との間の勝敗）が決定される。これに対し、例えば、システム１で実行されるゲームがレースゲーム等である場合、ゴールに到達するという条件が成立した場合に、アバターオブジェクト６１０の順位が決定される。
【０１４３】
本ゲームでは、ＨＭＤセット１０００及び複数のユーザ端末１００の間で仮想空間を共有するために、ゲーム進行情報が、所定時間毎に複数のユーザ端末１００にライブ配信される。この結果、ゲームを視聴中のユーザ端末１００のタッチスクリーン１５には、ユーザ端末１００に対応する仮想カメラ６２０Ｂによって規定される視界領域の視界画像が表示される。また、視界画像の右上段および左上段には、アバターオブジェクト６１０の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト６７１の残数等を表すパラメータ画像が重畳的に表示される。この視界画像は、ゲーム画面と表現することもできる。
【０１４４】
ゲーム進行情報は、上述したとおり、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ５４０に対する入力操作の内容を示す操作データを含む。これらのデータはすなわち、アバターオブジェクト６１０の位置、姿勢、向きなどを特定するための情報、敵オブジェクト６７１の位置、姿勢、向きなどを特定する情報、その他オブジェクト（例えば、障害物オブジェクト６７２、６７３）の位置などを特定する情報である。プロセッサ１０は、ゲーム進行情報を解析（レンダリング）することにより、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを特定する。
【０１４５】
ゲーム情報１３２は、アバターオブジェクト６１０、敵オブジェクト６７１、障害物オブジェクト６７２、６７３等の各種オブジェクトのデータを含む。プロセッサ１０は、該データと、ゲーム進行情報の解析結果とを用いて、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを更新する。これにより、ゲームが進行し、仮想空間６００Ｂにおける各オブジェクトは、仮想空間６００Ａにおける各オブジェクトと同様に動く。具体的には、仮想空間６００Ｂにおいて、アバターオブジェクト６１０を含む各オブジェクトは、ユーザ端末１００に対するユーザからの操作の有無に関わらず、ゲーム進行情報に基づいて動作する。
【０１４６】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５においては、一例として、ＵＩ画像７０１および７０２が、視界画像に重畳して表示される。ＵＩ画像７０１は、アバターオブジェクト６１０を支援するためのアイテム投入操作をユーザ３から受け付けるＵＩ画像７１１を、タッチスクリーン１５に表示するための操作を受け付けるＵＩ画像である。ＵＩ画像７０２は、アバターオブジェクト６１０（換言すれば、プレイヤ４）に対するコメントを入力し、送信するための操作をユーザ３から受け付けるＵＩ画像（後述）を、タッチスクリーン１５に表示するための操作を受け付けるＵＩ画像である。ＵＩ画像７０１および７０２が受け付ける操作は、例えば、ＵＩ画像７０１および７０２をタップする操作であってもよい。
【０１４７】
ＵＩ画像７０１がタップされると、ＵＩ画像７１１が、視界画像に重畳して表示される。ＵＩ画像７１１は、例えば、マガジンのアイコンが描かれたＵＩ画像７１１Ａ、救急箱のアイコンが描かれたＵＩ画像７１１Ｂ、三角コーンのアイコンが描かれたＵＩ画像７１１Ｃ、バリケードのアイコンが描かれたＵＩ画像７１１Ｄを含む。アイテム投入操作は、例えば、いずれかのＵＩ画像をタップする操作に相当する。
【０１４８】
一例として、ＵＩ画像７１１Ａがタップされると、アバターオブジェクト６１０が使用する銃の残弾数が増加する。ＵＩ画像７１１Ｂがタップされると、アバターオブジェクト６１０の体力が回復する。ＵＩ画像７１１Ｃおよび７１１Ｄがタップされると、敵オブジェクト６７１の移動を妨害する障害物オブジェクト６７２、６７３が仮想空間に配置される。障害物オブジェクト６７２、６７３は、一方が他方に比べて、敵オブジェクト６７１の移動をより妨害するものであってもよい。
【０１４９】
プロセッサ１０は、アイテム投入操作が行われたことを示すアイテム投入情報を、サーバ２００へ送信する。アイテム投入情報には、アイテム投入操作により指定されたアイテムの種別を特定するための情報が少なくとも含まれる。アイテム投入情報には、アイテムが配置される位置を示す情報など、アイテムに関するその他の情報が含まれていてもよい。アイテム投入情報は、サーバ２００を介して、他のユーザ端末１００、および、ＨＭＤセット１０００へ送信される。
【０１５０】
図１２は、ユーザ端末１００において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、本ゲームのゲーム画面の一例を示す図であり、ゲームプレイ中のプレイヤとユーザ端末１００とのコミュニケーションについて説明するための図である。
【０１５１】
図１２（Ａ）の例において、ユーザ端末１００は、アバターオブジェクト６１０に発話６９１を実行させている。具体的には、ユーザ端末１００は、ゲーム進行情報に含まれる音声データに従って、アバターオブジェクト６１０に発話６９１を実行させている。発話６９１の内容は、プレイヤ４が発話した「弾が無いよー！」というものである。すなわち、発話６９１の内容は、マガジンが０、銃に装填した銃弾が１となったことにより、敵オブジェクト６７１を攻撃する手段を失いそうであることを各ユーザに伝えるものである。
【０１５２】
なお、図１２（Ａ）では、アバターオブジェクト６１０の発話を視覚的に示すため吹き出しを用いているが、実際は、ユーザ端末１００のスピーカから音声が出力される。なお、音声出力とともに、図１２（Ａ）に示す吹き出し（すなわち、音声の内容のテキストを含む吹き出し）が視界画像中に表示されてもよい。これは、後述する発話６９２でも同様である。
【０１５３】
ＵＩ画像７０２に対するタップ操作を受け付けると、ユーザ端末１００は、図１２（Ｂ）に示すように、ＵＩ画像７０５および７０６（メッセージＵＩ）を視界画像に重畳して表示する。ＵＩ画像７０５は、アバターオブジェクト６１０（換言すれば、プレイヤ）に対するコメントを表示するＵＩ画像である。ＵＩ画像７０６は、入力されたコメントを送信するためコメント送信操作をユーザ３から受け付けるＵＩ画像である。
【０１５４】
ユーザ端末１００は、一例として、ＵＩ画像７０５へのタップ操作を受け付けると、キーボードを模したＵＩ画像（不図示、以下、単に「キーボード」と記載）をタッチスクリーン１５に表示させる。ユーザ端末１００は、キーボードに対するユーザの入力操作に応じたテキストを、ＵＩ画像７０５に表示させる。図１２（Ｂ）の例では、「マガジン送るね」というテキストがＵＩ画像７０５に表示されている。
【０１５５】
ユーザ端末１００は、テキスト入力後に、一例として、ＵＩ画像７０６へのタップ操作を受け付けると、入力した内容（テキストの内容）を示す情報と、ユーザを示す情報とを含むコメント情報をサーバ２００へ送信する。コメント情報は、サーバ２００を介して、他のユーザ端末１００、および、ＨＭＤセット１０００へ送信される。
【０１５６】
ＵＩ画像７０３Ａは、コメントを送信したユーザのユーザ名を示すＵＩ画像であり、ＵＩ画像７０４Ａは、該ユーザが送信したコメントの内容を示すＵＩ画像である。図１２（Ｂ）の例では、ユーザ名が「ＢＢＢＢＢ」であるユーザが、自身のユーザ端末１００を用い、「危ない！」という内容のコメント情報を送信したことにより、ＵＩ画像７０３ＡおよびＵＩ画像７０４Ａが表示されている。ＵＩ画像７０３ＡおよびＵＩ画像７０４Ａは、本ゲームに参加しているすべてのユーザ端末１００のタッチスクリーン１５、および、ＨＭＤ５００のモニタ５１に表示される。なお、ＵＩ画像７０３Ａおよび７０４Ａは、１つのＵＩ画像であってもよい。すなわち、１つのＵＩ画像にユーザ名とコメントの内容とが含まれていてもよい。
【０１５７】
図１２（Ｃ）の例では、図１２に示すユーザ端末１００のユーザである、「ＡＡＡＡＡ」というユーザ名のユーザが、上述したとおりコメントを入力し、送信したことにより、タッチスクリーン１５にＵＩ画像７０３Ｂおよび７０４Ｂが表示されている。ＵＩ画像７０３Ｂにはユーザ名「ＡＡＡＡＡ」が含まれており、ＵＩ画像７０４Ｂには、図１２（Ｂ）の例において入力された「マガジン送るね！」とのコメントが含まれている。
【０１５８】
また、図１２（Ｃ）の例は、ユーザ「ＡＡＡＡＡ」がさらに、ＵＩ画像７０１へのタップ操作を入力し、ＵＩ画像７１１をタッチスクリーン１５に表示させ、ＵＩ画像７１１Ａへのタップ操作を入力した後の視界画像６１１である。つまり、ユーザ「ＡＡＡＡＡ」のユーザ端末１００から、他のユーザ端末１００およびＨＭＤセット１０００に、マガジンを示すアイテム投入情報が送信された結果、ユーザ端末１００およびＨＭＤセット１０００は、演出オブジェクト６７４（後述）を仮想空間６００に配置している。一例として、ユーザ端末１００およびＨＭＤセット１０００は、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト６７４に関する演出を実行し、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。
【０１５９】
図１２（Ｄ）の例では、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理の実行により、マガジンの数が０から１に増加している。この結果、プレイヤは、ユーザ「ＡＡＡＡＡ」に対して、「ありがとう！」と発話し、該発話の音声データが、各ユーザ端末１００に送信される。これにより、各ユーザ端末１００は、アバターオブジェクト６１０の発話６９２として、「ありがとう！」という音声を出力する。
【０１６０】
以上のように、本ゲームにおいては、プレイヤの発話に基づくアバターオブジェクト６１０の発話音声の出力と、各ユーザによるコメントの入力とにより、ユーザとアバターオブジェクト６１０とのコミュニケーションが実現される。
【０１６１】
（ゲームプレイ端末３００におけるゲーム進行処理）
図１３は、ゲームプレイ端末３００で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１６２】
ステップＳ３１において、プロセッサ３０は、ゲーム進行部３１５として、ゲームプログラム３３１とプレイヤの動きとに基づいてゲームを進行させる。ステップＳ３２において、プロセッサ３０は、ゲーム進行情報を生成し、ユーザ端末１００へ配信する。具体的には、プロセッサ３０は、生成したゲーム進行情報を、サーバ２００を介して、各ユーザ端末１００へ送信する。
【０１６３】
ステップＳ３３において、プロセッサ３０は、アイテム投入情報を受信すると（Ｓ３３でＹＥＳ）、ステップＳ３４において、アイテム投入情報に基づいて、アイテムオブジェクトを仮想空間６００Ａに配置する。一例として、プロセッサ３０は、アイテムオブジェクトの配置の前に、演出オブジェクト６７４を仮想空間６００Ａに配置する（図１１（Ｃ）参照）。演出オブジェクト６７４は、例えば、プレゼント箱を模したオブジェクトであってもよい。プロセッサ３０は、一例として、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト６７４に関する演出を実行してもよい。該演出は、例えば、プレゼント箱の蓋が開くアニメーションであってもよい。プロセッサ３０は、該アニメーションの実行の後、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。例えば、図１１（Ｄ）の例では、障害物オブジェクト６７３を配置する。
【０１６４】
プロセッサ３０は、アニメーションの実行の後、タップ操作されたＵＩ画像に対応するアイテムオブジェクトを仮想空間６００Ａに配置してもよい。例えば、ＵＩ画像７１１Ａに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ３０は、アニメーションの実行の後、マガジンを示すマガジンオブジェクトを仮想空間６００Ａに配置する。また、ＵＩ画像７１１Ｂに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ３０は、アニメーションの実行の後、救急箱を示す救急箱オブジェクトを仮想空間６００Ａに配置する。プロセッサ３０は、例えば、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの位置に、アバターオブジェクト６１０が移動した場合に、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの効果を発動させる処理を実行してもよい。
【０１６５】
プロセッサ３０は、ゲームが終了するまで、ステップＳ３１〜Ｓ３４の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を入力した場合（ステップＳ３５でＹＥＳ）、図１３に示す処理は終了する。
【０１６６】
（ユーザ端末１００におけるゲーム進行処理）
図１４は、ユーザ端末１００で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１６７】
ステップＳ４１において、プロセッサ１０は、ゲーム進行情報を受信する。ステップＳ４２において、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１５として、ゲーム進行情報に基づいてゲームを進行させる。
【０１６８】
ステップＳ４３において、プロセッサ１０が、ユーザ３によるアイテム投入操作を受け付けると（ステップＳ４３にてＹＥＳ）、ステップＳ４４において、プロセッサ１０は、仮想通貨を消費し、演出オブジェクト６７４を仮想空間６００Ｂに配置する。ここで、仮想通貨は、ゲームへの参加の前、あるいは、ゲームへの参加中に、ユーザ３がプロセッサ１０に対し所定の操作を行うことにより購入（本ゲームに対して課金）されるものであってもよいし、所定の条件を満たした場合にユーザ３に付与されるものであってもよい。所定の条件とは、本ゲームにおけるクエストのクリア等、本ゲームへの参加が必要なものであってもよいし、アンケートに答える等、本ゲームへの参加が不要なものであってもよい。仮想通貨の金額（仮想通貨の所有量）は、一例として、ゲーム情報１３２としてユーザ端末１００に記憶される。
【０１６９】
ステップＳ４５において、プロセッサ１０は、アイテム投入情報をサーバ２００へ送信する。アイテム投入情報は、サーバ２００を介してゲームプレイ端末３００へ送信される。
【０１７０】
プロセッサ１０は、演出オブジェクト６７４の配置後、所定時間が経過すると、アイテムオブジェクトを仮想空間６００Ａに配置する。図１１の例では、障害物オブジェクト６７３を配置する。つまり、ユーザ３が、ＵＩ画像７１１Ｃへのタップ操作を入力することにより、所定量の仮想通貨が消費され、障害物オブジェクト６７３が配置される。
【０１７１】
プロセッサ１０は、ゲームが終了するまで、ステップＳ４１〜Ｓ４５の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を行った場合や、ユーザ３が、ゲームから途中退席するための所定の入力操作を行った場合（ステップＳ４６でＹＥＳ）、図１４に示す処理は終了する。
【０１７２】
（サーバ２００におけるゲーム進行処理）
図１５は、サーバ２００で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１７３】
ステップＳ５１において、プロセッサ２０は、ゲーム進行情報をゲームプレイ端末３００から受信する。ステップＳ５２において、プロセッサ２０は、ログ生成部２１２として、ゲーム進行のログ（以下、プレイログ）を更新する。なお、プレイログは、一例として、ゲームプレイ端末３００から初期配置情報を受信したとき、プロセッサ２０が生成する。
【０１７４】
ステップＳ５３において、プロセッサ２０は、受信したゲーム進行情報を、各ユーザ端末１００へ送信する。
【０１７５】
ステップＳ５４において、アイテム投入情報をいずれかのユーザ端末１００から受信した場合（ステップＳ５４にてＹＥＳ）、ステップＳ５５において、プロセッサ２０は、ログ生成部２１２としてプレイログを更新する。ステップＳ５６において、プロセッサ２０は、受信したアイテム投入情報をゲームプレイ端末３００へ送信する。
【０１７６】
プロセッサ２０は、ゲームが終了するまで、ステップＳ５１〜Ｓ５６の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、ゲームプレイ端末３００から、ゲームが終了したことを示す情報を受信した場合（ステップＳ５７でＹＥＳ）、ステップＳ５８において、プロセッサ２０は、リスト生成部２１３として、プレイログからゲームに参加したユーザのリスト（ユーザリスト２３４）を生成する。プロセッサ２０は、生成したユーザリスト２３４を、サーバ２００に記憶する。
【０１７７】
図１６は、ユーザリスト２３４の一具体例を示す図である。「ユーザ」のカラムには、ゲームに参加した各ユーザを示す情報（例えば、ユーザ名）が格納されている。「タグ」のカラムには、各ユーザがプレイヤに対して行った支援に基づいて生成された情報（タグ）が格納されている。図１６の例において、「タグ」のカラムに格納されたタグのうち、鍵括弧を有さないものは、プロセッサ２０が自動生成した情報であり、鍵括弧を有するものは、ゲームの運営者が手動で入力した情報である。
【０１７８】
図１６の例において、ユーザ「ＡＡＡＡＡ」には、マガジン、１０Ｆ、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」という情報が対応付けられている。これは、例えば、１０Ｆというステージでのボス戦において、ユーザ「ＡＡＡＡＡ」がマガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト６１０がボスに勝利したことを示している。
【０１７９】
また、ユーザ「ＢＢＢＢＢ」には、救急箱、３Ｆ、ザコ、「ゲームオーバー寸前で回復」という情報が対応付けられている、これは、例えば、３Ｆというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「ＢＢＢＢＢ」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト６１０の体力が０になる（ゲームオーバーになる）寸前で体力が回復したことを示している。
【０１８０】
また、ユーザ「ＣＣＣＣＣ」には、バリケード、５Ｆ、ザコ、「バリケードでゾンビを二人足止め」という情報が対応付けられている。これは、例えば、５Ｆというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「ＣＣＣＣＣ」がバリケード（図１１における障害物オブジェクト６７２）を投入し、その結果、二人のザコ敵の足止めに成功したことを示している。
【０１８１】
図１６の例では、各ユーザ３のユーザ名に対し、行った支援が１つ対応付けられているが、支援を複数回行なったユーザ３のユーザ名には、複数回の支援それぞれのタグが対応付けられる。ユーザリスト２３４において、該それぞれのタグは区別されていることが好ましい。これにより、ゲーム終了後に、配信端末４００を用いてユーザリスト４２１を参照するプレイヤが、各支援の内容を正確に把握できる。
【０１８２】
＜動作指図データの配信＞
（配信端末４００における配信処理）
図１７は、配信端末４００で実行される配信処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１８は、配信端末４００に表示される画面の一具体例を示す図である。図１９は、配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。
【０１８３】
ステップＳ６１において、プロセッサ４０は、操作受付部４１３として、ゲームに参加したユーザのリスト（ユーザリスト２３４）を表示するための第１操作を受け付ける。図１８（Ａ）に示すダウンロード画面７２１は、ユーザリスト２３４をサーバ２００からダウンロードし、表示部４５２に表示させるための画面である。ダウンロード画面７２１は、一例として、図１７に示す配信処理を実行するアプリケーションの起動操作を、配信端末４００に入力した直後に表示される画面である。
【０１８４】
ダウンロード画面７２１は、一例として、ＵＩ画像７２２および７２３を含む。ＵＩ画像７２２は、ユーザリスト２３４をダウンロードするための操作、すなわち、上記第１操作を受け付ける。第１操作は、例えば、ＵＩ画像７２２をタップする操作であってもよい。ＵＩ画像７２３は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、ＵＩ画像７２３をタップする操作であってもよい。
【０１８５】
ＵＩ画像７２２に対するタップ操作を受け付けると、ステップＳ６２において、プロセッサ４０は、通信制御部４１１として、ユーザリスト２３４をサーバ２００から取得（受信）する。ステップＳ６３において、プロセッサ４０は、表示制御部４１２として、ユーザリスト２３４を表示部４５２に表示させる。具体的には、プロセッサ４０は、ユーザリスト２３４に基づいて生成されたユーザリスト画面を、表示部４５２に表示させる。ユーザリスト画面は、一例として、図１８（Ｂ）に示すユーザリスト画面７３１であってもよい。ユーザリスト画面７３１は、ユーザリスト２３４における各レコードに対応するレコード画像からなる。図１８（Ｂ）の例では、レコード画像として、レコード画像７３２Ａ〜７３２Ｃを記載しているが、レコード画像の数は３つに限定されない。図１８（Ｂ）の例において、ユーザリスト２３４におけるレコードの数が３より多い（すなわち、ゲームに参加したユーザの人数が３人より多い）場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作（例えば、ドラッグ操作やフリック操作）をタッチスクリーン４５に入力することにより、他のレコード画像を表示部４５２に表示させることができる。
【０１８６】
一例として、レコード画像７３２Ａ〜７３２Ｃは、それぞれ、ユーザ名７３３Ａ〜７３３Ｃ、タグ情報７３４Ａ〜７３４Ｃ、および、アイコン７３５Ａ〜７３５Ｃを含む。以降、レコード画像７３２Ａ〜７３２Ｃ、ユーザ名７３３Ａ〜７３３Ｃ、タグ情報７３４Ａ〜７３４Ｃ、および、アイコン７３５Ａ〜７３５Ｃについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像７３２」、「ユーザ名７３３」、「タグ情報７３４」、「アイコン７３５」と記載する。
【０１８７】
ユーザ名７３３は、ユーザリスト２３４において、「ユーザ」のカラムに格納されている、ゲームに参加した各ユーザを示す情報である。タグ情報７３４は、ユーザリスト２３４において、ゲームに参加した各ユーザを示す情報のそれぞれに対応付けられているタグを示す情報である。例えば、レコード画像７３２Ａは、ユーザ名７３３Ａとして、「ＡＡＡＡＡ」を含む。このため、レコード画像７３２Ａは、タグ情報７３４Ａとして、ユーザリスト２３４において「ＡＡＡＡＡ」に対応付けられている、『マガジン、１０Ｆ、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」』を含む。アイコン７３５は、例えば、ユーザが事前に設定した画像である。
【０１８８】
なお、プロセッサ４０は、受信したユーザリストを配信端末４００に記憶してもよい（図７のユーザリスト４２１）。ダウンロード画面７２１は、ユーザリスト４２１を表示部４５２に表示するためのＵＩ画像（不図示）を含んでいてもよい。この例において、該ＵＩ画像がタップされた場合、プロセッサ４０は、ユーザリスト２３４のダウンロードを行わず、ユーザリスト４２１を読み出し、該ユーザリスト４２１からユーザリスト画面を生成し、表示部４５２に表示させる。
【０１８９】
ステップＳ６４において、プロセッサ４０は、操作受付部４１３として、ユーザリスト画面７３１に含まれるユーザの何れかを選択するための第２操作を受け付ける。第２操作は、一例として、ユーザリスト画面７３１におけるレコード画像７３２の何れかをタップする操作であってもよい。図１８（Ｂ）の例では、プレイヤは、レコード画像７３２Ａへのタップ操作を入力している。すなわち、プレイヤは、動作指図データを配信するユーザとしてユーザ「ＡＡＡＡＡ」を選択している。
【０１９０】
レコード画像７３２に対するタップ操作を受け付けると、ステップＳ６５において、プロセッサ４０は、表示制御部４１２として、モーションリスト４２２を表示部４５２に表示させる。具体的には、プロセッサ４０は、モーションリスト４２２に基づいて生成されたモーションリスト画面を、表示部４５２に表示させる。モーションリスト画面は、一例として、図１９に示すモーションリスト画面７４１であってもよい。モーションリスト画面７４１は、モーションリスト４２２における各レコードに対応するレコード画像からなる。図１９の例では、レコード画像として、レコード画像７４２Ａ〜７４２Ｃを記載しているが、レコード画像の数は３つに限定されない。図１９の例において、モーションリスト４２２におけるレコードの数が４より多い場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作（例えば、ドラッグ操作やフリック操作）をタッチスクリーン４５に入力することにより、他のレコード画像を表示部４５２に表示させることができる。
【０１９１】
一例として、レコード画像７４２Ａ〜７４２Ｃは、それぞれ、モーション名７４３Ａ〜７４３Ｃ、モーション画像７４４Ａ〜７４４Ｃ、および、ＵＩ画像７４５Ａ〜７４５Ｃを含む。以降、レコード画像７４２Ａ〜７４２Ｃ、モーション名７４３Ａ〜７４３Ｃ、モーション画像７４４Ａ〜７４４Ｃ、および、ＵＩ画像７４５Ａ〜７４５Ｃについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像７４３２」、「モーション名７４３」、「モーション画像７４４」、「ＵＩ画像７４５」と記載する。
【０１９２】
モーション名７４３は、モーションリスト４２２に格納されているモーションを識別する情報である。モーション画像７４４は、モーションリスト４２２において、各モーション名に対応付けられているモーションデータから生成される画像である。プロセッサ４０は、一例として、各モーションデータにおける最初の姿勢をとるアバターオブジェクト６１０の画像を、モーション画像７４４とてレコード画像７４２に含める。モーション画像７４４は、プレイヤによる所定の操作（例えば、モーション画像７４４に対するタップ操作）を受け付けるＵＩ画像であってもよい。プロセッサ４０は、該所定の操作を受け付けた場合、モーションデータに基づいてアバターオブジェクト６１０が動作するモーション動画を再生してもよい。プロセッサ４０は、モーション動画が終了すると、自動的にモーションリスト画面７４１を再表示してもよい。
【０１９３】
なお、レコード画像７４２は、モーション画像７４４に代えて、例えば、「モーション再生」とのテキストを含むＵＩ画像を含んでもよい。
【０１９４】
ステップＳ６６において、プロセッサ４０は、操作受付部４１３として、モーションを選択する第３操作を受け付ける。第３操作は、一例として、ＵＩ画像７４５へのタップ操作であってもよい。つまり、ＵＩ画像７４５は、各レコード画像７４２に対応するモーションデータを選択する操作を受け付ける。第３操作を受け付けたことにより、プロセッサ４０は、モーション特定部４１５として、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。
【０１９５】
ステップＳ６７において、プロセッサ４０は、表示制御部４１２および音声受付部４１４として、アバターオブジェクト６１０が、選択されたモーションデータに基づき動作するモーション動画を再生しながら、プレイヤの音声入力を受け付ける。
【０１９６】
図２０は、プレイヤ４による音声入力の一具体例を示す図である。図２０に示すように、プレイヤ４は、モーション動画８１０Ａを再生しながら、発話音声８２０Ａを入力している。この発話音声８２０Ａは、ユーザ名が「ＡＡＡＡＡ」であるユーザ３（以下、ユーザ３Ａ）宛の発話音声である。つまり、図２０の例において、プレイヤ４は、ステップＳ６４にて、ユーザ３Ａ（第１ユーザ）を選択し、該ユーザ３Ａ宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ３Ａが使用するユーザ端末１００は、ユーザ端末１００Ａであるとする。
【０１９７】
発話音声８２０Ａは、ユーザ３Ａ宛の発話音声であるため、該ユーザ３Ａがアバターオブジェクト６１０（換言すれば、プレイヤ４）に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ３Ａは、１０Ｆというステージでのボス戦において、マガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト６１０がボスに勝利している。このため、発話音声８２０Ａは、「ボス戦でマガジンをプレゼントしてくれてありがとう！タイミングも完璧だったね！ＡＡＡＡＡさんのおかげでクリアできたよ！」という内容である。このように、発話音声は、ユーザ３がゲームにおいて行った支援の内容と、ユーザ３への感謝とを含むものであることが好ましい。
【０１９８】
ある局面において、プレイヤ４は、音声入力を開始する前、すなわち、第３操作を配信端末４００へ入力する前に、ユーザ３宛の発話内容を作成する。別の局面において、ユーザ３宛の発話内容は、プロセッサ４０が自動生成してもよい。また、プロセッサ４０は、第２操作によって選択されたユーザ３に対応付けられたタグを、モーション動画８１０Ａに重畳して表示させてもよい。
【０１９９】
プロセッサ４０は、受け付けた音声を音声データに変換する。ステップＳ６８において、プロセッサ４０は、動作指図データ生成部４１６として、該音声データと、選択されたモーションのモーションデータとを含む動作指図データを生成する。
【０２００】
ステップＳ６９において、プロセッサ４０は、通信制御部４１１として、生成した動作指図データを選択されたユーザ３（図２０の例ではユーザ３Ａ）のユーザ端末１００（第１コンピュータ）に配信する。図２１は、配信端末４００に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。プロセッサ４０は、ステップＳ６８の実行後、表示制御部４１２として、配信画面を表示部４５２に表示させる。配信画面は、一例として、図２１（Ａ）に示す配信画面７５１であってもよい。配信画面７５１は、ＵＩ画像７５２、および、モーション画像７５３Ａを含む。また、配信画面７５１は、図２１（Ａ）に示すように、動作指図データの配信先のユーザを示す情報を含むものであってもよい。
【０２０１】
ＵＩ画像７５２は、動作指図データを選択されたユーザ３へ配信するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、ＵＩ画像７５２へのタップ操作であってもよい。モーション画像７５３Ａは、生成した動作指図データに基づく動画、すなわち、ユーザ３Ａ用に生成した動作指図データに基づく動画を再生するための操作を受け付けるＵＩ画像である。該操作は、例えば、モーション画像７５３Ａへのタップ操作であってもよい。なお、生成した動画を再生するための操作を受け付けるＵＩ画像は、モーション画像７５３Ａに限定されない。例えば、「動画再生」とのテキストを含むＵＩ画像であってもよい。プロセッサ４０は、動画が終了すると、自動的に配信画面７５１を再表示してもよい。
【０２０２】
配信画面７５１は、音声入力の受け付けに戻るための操作を受け付けるＵＩ画像をさらに含むことが好ましい。該操作は、例えば、該ＵＩ画像へのタップ操作であってもよい。配信画面７５１が該ＵＩ画像を含むことにより、プレイヤ４は、例えば、発話する内容を間違えた場合など、音声入力に失敗した場合に、再度音声入力を行うことができる。なお、該ＵＩ画像は、モーションデータの選択に戻るための操作を受け付けるＵＩ画像であってもよい。
【０２０３】
ＵＩ画像７５２に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ４０は、ユーザ３Ａを示す情報とともに、動作指図データをサーバ２００へ送信する。サーバ２００は、ユーザ３Ａを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末１００を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末１００（すなわち、ユーザ端末１００Ａ）へ送信する。
【０２０４】
プロセッサ４０は、動作指図データの送信が終了した場合、一例として、図２１（Ｂ）に示す配信完了画面７６１を表示部４５２に表示させてもよい。配信完了画面７６１は、一例として、ＵＩ画像７６２および７６３を含む。また、配信完了画面７６１は、図２１（Ｂ）に示すように、動作指図データの送信が完了したことを示すテキストを含むものであってもよい。
【０２０５】
ＵＩ画像７６２は、別のユーザ３宛の動作指図データの作成を開始するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、ＵＩ画像７６２をタップする操作であってもよい。プロセッサ４０は、該タップ操作を受け付けると、ユーザリスト画面を、表示部４５２に再度表示させる。すなわち、該タップ操作を受け付けた場合、配信処理は、ステップＳ６３に戻る。このとき、プロセッサ４０は、配信端末４００に記憶したユーザリスト４２１に基づいて、ユーザリスト画面を生成し、表示部４５２に表示させてもよい。ＵＩ画像７６３は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、ＵＩ画像７６３をタップする操作であってもよい。該操作を受け付けると、配信処理は終了する。
【０２０６】
図２０、図２１を参照して説明した例では、図２１（Ｃ）に示すように、配信端末４００は、ユーザ３Ａ（ユーザ名が「ＡＡＡＡＡ」のユーザ３）宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末１００Ａのみに送信する。
【０２０７】
図２２は、プレイヤ４による音声入力の他の具体例を示す図である。図２２に示すように、プレイヤ４は、モーション動画８１０Ｂを再生しながら、発話音声８２０Ｂを入力している。この発話音声８２０Ｂは、ユーザ名が「ＢＢＢＢＢ」であるユーザ３（以下、ユーザ３Ｂ）宛の発話音声である。つまり、図２２の例において、プレイヤ４は、ステップＳ６４にて、ユーザ３Ｂに対応するレコード画像７３２Ｂへのタップ操作を入力し、ユーザ３Ｂ宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ３Ｂが使用するユーザ端末１００は、ユーザ端末１００Ｂであるとする。
【０２０８】
発話音声８２０Ｂは、ユーザ３Ｂ宛の発話音声であるため、該ユーザ３Ｂがアバターオブジェクト６１０（換言すれば、プレイヤ４）に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ３Ｂは、３Ｆというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「ＢＢＢＢＢ」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト６１０の体力が０になる（ゲームオーバーになる）寸前で体力が回復している。このため、発話音声８２０Ｂは、「ＢＢＢＢＢさんがプレゼントしてくれた救急箱のおかげで、３Ｆでゲームオーバーにならずにすんだよ。本当にありがとう！」という内容である。
【０２０９】
図２３は、配信端末４００に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。図２３（Ａ）に示す配信画面７５１は、ＵＩ画像７５２、および、モーション画像７５３Ｂを含む。モーション画像７５３Ｂは、タップ操作を受け付けると、ユーザ３Ｂ用に生成した動作指図データに基づく動画を再生する。
【０２１０】
ＵＩ画像７５２に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ４０は、ユーザ３Ｂを示す情報とともに、動作指図データをサーバ２００へ送信する。サーバ２００は、ユーザ３Ｂを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末１００を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末１００（すなわち、ユーザ端末１００Ｂ）へ送信する。
【０２１１】
図２２、図２３を参照して説明した例では、図２３（Ｃ）に示すように、配信端末４００は、ユーザ３Ｂ（ユーザ名が「ＢＢＢＢＢ」のユーザ３）宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末１００Ｂのみに送信する。
【０２１２】
以上のように、動作指図データに含まれる音声データに基づく音声の内容は、ユーザ３が直近のゲームへの参加において、プレイヤ４に対して行った支援の内容に基づくものとなる。該支援の内容はユーザ３ごとに異なるため、音声の内容は、ユーザ３ごとに異なる内容となる。つまり、ゲームの終了後、ゲームに参加したユーザ３の少なくとも一部のユーザ端末１００には、それぞれ異なる内容の音声を含む動作指図データが送信される。
【０２１３】
また、図２２の例におけるアバターオブジェクト６１０のモーションは、図２０の例におけるモーションと異なる。つまり、プレイヤ４は、ユーザ３Ｂ宛の動作指図データ生成において、ユーザ３Ａ宛の動作指図データ生成時と異なるモーションデータを選択している。具体的には、プレイヤ４は、ステップＳ６６において、レコード画像７４２Ｂに対応するモーションデータを選択する、ＵＩ画像７４５Ｂへのタップ操作を入力している。このように、プレイヤ４は、動作指図データに含まれるモーションデータを、ユーザ３毎に異ならせることができる。
【０２１４】
そして、ユーザ３毎に異なる内容の音声データと、ユーザ３毎に選択されたモーションデータとを含む、ユーザ３毎の動作指図データは、各ユーザ３のユーザ端末１００のみに送信される。換言すれば、ユーザ端末１００毎にユニーク（一意）の動作指図データが、選択されたユーザ３のユーザ端末１００の各々に送信される。
【０２１５】
図２４は、ゲームプレイ端末３００からユーザ端末１００へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。ユーザ端末１００における動画再生のための動作指図データが、ユーザ端末１００毎にユニークである一方、図２４に示すように、ゲーム実行中に、ゲームに参加している全てのユーザ３のユーザ端末１００に送信されるゲーム進行情報は、各ユーザ端末１００の間で共通である。すなわち、ゲーム進行情報に含まれる動作指図データもまた、各ユーザ端末１００の間で共通である。このように、動画再生のための動作指図データと、ゲームを進行させるための動作指図データとは、ユーザ端末１００間での同異、および、送信先といった観点で異なるデータであると言える。
【０２１６】
（ユーザ端末１００における動画再生処理）
図２５は、ユーザ端末１００で実行される動画再生処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０２１７】
ステップＳ７１において、プロセッサ１０は、動画再生部１１７として、動作指図データを受信する。ステップＳ７２において、プロセッサ１０は、動画再生部１１７として、動作指図データの受信をユーザ３へ通知する。プロセッサ１０は、一例として、通知画像の表示部１５２への表示、スピーカ（不図示）からの通知音声の再生、ＬＥＤ（light-emitting diode）などで構成される点灯部（不図示）の点灯または点滅の少なくともいずれかにより、動作指図データの受信をユーザ３へ通知する。
【０２１８】
ステップＳ７３において、プロセッサ１０は、操作受付部１１１として、動画を再生するための第１再生操作を受け付ける。第１再生操作は、一例として、通知画像をタップする操作であってもよい。ステップＳ７４において、プロセッサ１０は、動画再生部１１７として、動作指図データをレンダリングし、動画を再生する。プロセッサ１０は、一例として、本ゲームをプレイするためのアプリケーションを起動し、動画を再生してもよいし、該アプリケーションとは別の、動画再生用のアプリケーションを起動し、動画を再生してもよい。以降、該動画を、「ありがとう動画」と記載する。
【０２１９】
図２６は、ありがとう動画の再生の一具体例を示す図である。具体的には、ユーザ３Ａのユーザ端末１００における、ありがとう動画の再生の一例を示す図である。該ユーザ端末１００において再生されたありがとう動画９１０Ａにおいて、アバターオブジェクト６１０は、或るモーションを実行しながら、音声９２０Ａを発話している。換言すれば、プロセッサ１０は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト６１０を含むありがとう動画９１０Ａを再生しながら、音声９２０Ａをスピーカ（不図示）から出力させている。
【０２２０】
ありがとう動画９１０Ａにおけるモーションは、ユーザ３Ａ宛の動作指図データの生成において、プレイヤ４が選択したモーションデータに基づくものであり、音声９２０Ａは、該動作指図データの生成において、プレイヤ４が入力した発話音声８２０Ａから生成された音声データに基づくものである。つまり、音声９２０Ａは、ユーザ３Ａがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このように、ユーザ３Ａは、第１再生操作の入力により、自身がゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを、アバターオブジェクト６１０が発話するありがとう動画を視聴することができる。
【０２２１】
ユーザ端末１００は、一例として、ありがとう動画９１０Ａの再生が終了した後、少なくとも１つのＵＩ画像をタッチスクリーン１５に表示させてもよい。該ＵＩ画像は、例えば、ありがとう動画９１０Ａをもう一度再生するための操作を受け付けるＵＩ画像であってもよいし、別の画面に遷移するための操作を受け付けるＵＩ画像であってもよいし、アプリケーションを終了するための操作を受け付けるＵＩ画像であってもよい。
【０２２２】
また、ユーザ端末１００は、一例として、ありがとう動画９１０Ａの再生中に、少なくとも１つのＵＩ画像をタッチスクリーン１５に表示させてもよい。該ＵＩ画像は、例えば、再生中のありがとう動画９１０Ａを一時的に停止させたり、終了させたり、再生する場面を変更させたりする操作をそれぞれ受け付ける、複数のＵＩ画像であってもよい。
【０２２３】
なお、ありがとう動画９１０Ａの再生中、および、ありがとう動画９１０Ａの再生が狩猟した後に表示されるこれらのＵＩ画像には、アバターオブジェクト６１０に対する返答を行うためのＵＩ画像は含まれない。すなわち、本実施形態に係るありがとう動画９１０Ａにおいては、アバターオブジェクト６１０に対する返答を行うための手段が備えられていない。
【０２２４】
図２７は、ありがとう動画の再生の他の具体例を示す図である。具体的には、ユーザ３Ｂのユーザ端末１００における、ありがとう動画の再生の例を示す図である。該ユーザ端末１００において再生されたありがとう動画９１０Ｂにおいて、アバターオブジェクト６１０は、或るモーションを実行しながら、音声９２０Ｂを発話している。換言すれば、プロセッサ１０は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト６１０を含むありがとう動画９１０Ｂを再生しながら、音声９２０Ｂをスピーカ（不図示）から出力させている。
【０２２５】
ありがとう動画９１０Ｂにおけるモーションは、ユーザ３Ｂ宛の動作指図データの生成において、プレイヤ４が選択したモーションデータに基づくものであり、音声９２０Ｂは、該動作指図データの生成において、プレイヤ４が入力した発話音声８２０Ｂから生成された音声データに基づくものである。このため、図２７の例において、アバターオブジェクト６１０が行っているモーションは、図２６の例のモーションとは異なる。また、音声９２０Ｂは、ユーザ３Ｂがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このため、図２７の例において、音声９２０Ｂの内容は、図２６の例に
おける音声９２０Ａの内容とは異なる。
【０２２６】
このように、ゲームの終了後に、ゲームに参加したユーザ３の少なくとも一部のユーザ端末１００が受信するありがとう動画は、ユーザ３毎にアバターオブジェクト６１０の発話内容が異なる動画である。
【０２２７】
なお、プロセッサ１０は、次回のゲームへの参加を促す内容を含むＵＩ画像９３０を、動画９１０に重畳させて表示させてもよい。ＵＩ画像９３０は、動作指図データとともに配信されてもよいし、ゲーム情報１３２として、ユーザ端末１００が記憶していてもよい。
【０２２８】
＜参加型ライブゲームの概要＞
図２８を参照して、本実施形態に係るシステム１は、本ゲームに加えて、参加型のライブゲームを提供する。当該ライブゲームでは、プレイヤにより操作されるアバターオブジェクト６１０と、複数のユーザ各々により操作される兵士オブジェクト７２０と、ゲームプログラムにより動作する敵オブジェクト７３０とが、ゲームプレイ端末３００により規定された仮想空間６００Ａとユーザ端末１００により規定された仮想空間６００Ｂとの各々に登場する。
【０２２９】
対戦は、アバターオブジェクト６１０を支援する立場の兵士オブジェクト７２０と敵オブジェクト７３０との間で行われる。兵士オブジェクト７２０は、例えば青の弓兵または赤の弓兵を模したオブジェクトであり、敵オブジェクト７３０は、例えばドラゴンを模したオブジェクトである。青の弓兵は弓矢を所持し、当該弓矢を用いて敵オブジェクト７３０を攻撃する。一方、赤の弓兵は弓矢と盾とを所持し、当該弓矢を用いて敵オブジェクト７３０を攻撃するとともに、盾を用いて敵オブジェクト７３０からの攻撃を防御する。また、ドラゴンは、口から火炎を放射して兵士オブジェクト７２０を攻撃する。なお、アバターオブジェクト６１０は、敵オブジェクト７３０から攻撃を受けることはなく、敵オブジェクト７３０を攻撃することもない。即ち、アバターオブジェクト６１０は、司令官ないし象徴として位置付けられ、対戦中のユーザに対して声援を送る。
【０２３０】
敵オブジェクト７３０に関連付けられているＨＰの最大値は、例えば９９９９である。当該ＨＰは、兵士オブジェクト７２０による攻撃が１回ヒットする毎に、例えば１〜１０程度減少するに留まる。このため、例えば、ゲームに参加している兵士オブジェクト７２０の数が１００で、当該兵士オブジェクト７２０が各々５回攻撃してヒットさせたとしても、敵オブジェクト７３０のＨＰを最大で１０（最大攻撃）×５（回）×１００（人）＝５０００しか減少させることができず、当該ＨＰを０に到達させることができない。
【０２３１】
一方、兵士オブジェクト７２０に関連付けられているＨＰの最大値は１であり、敵オブジェクト７３０から放射された火炎が当該兵士オブジェクト７２０に１回でもヒットすると、当該兵士オブジェクト７２０は、仮想空間６００Ａおよび６００Ｂから消滅する。即ち、兵士オブジェクト７２０は、敵オブジェクト７３０よりも格段に弱く、すぐに消滅する。ただし、兵士オブジェクト７２０は、ユーザが参戦操作を行うことにより、再び仮想空間６００Ａおよび６００Ｂに配置されて対戦に参加する。
【０２３２】
対戦が進行して、敵オブジェクト７３０のＨＰが０に到達すると、プレイヤによるゲームクリアとなって、ゲームは終了する。このため、ゲーム進行におけるプレイヤにとっての有利度合い（ゲームをクリアする可能性）は、当該ゲームに参加する兵士オブジェクト７２０（ユーザ）の数によって異なり、兵士オブジェクト７２０（ユーザ）の数が多い程、有利度合いが高くなる。また、プレイヤがゲームクリアするためには、相当多数の兵士オブジェクト７２０（ユーザ）が当該ゲームに参加することが必須条件となり、その結果、ユーザに対してゲーム参加および再参加を促すことができる。
【０２３３】
また、プレイヤによるゲームクリアとなると、攻撃回数が多い方から順に選定した所定人数のユーザ、敵オブジェクト７３０に与えた総ダメージ量が多い方から順に選定したユーザ、対戦に参加した回数が多い方から順に選定したユーザ、コインの消費量が多い方から順に選定したユーザなどに対して、特典が付与される。このとき、特典の価値は、順位が低くなるにつれて低下する。特典は、当該ＨＰが０に到達する最後の一撃を加えたユーザに対して付与してもよい。このように、特典は、敵オブジェクト７３０との対戦におけるユーザの貢献度に応じて付与されるため、対戦に対するユーザの参加意欲を増大させることができる。
【０２３４】
特典は、当該ライブゲームで使用可能なコインや、アバターオブジェクト６１０が登場する他のゲームにおいて使用可能なアイテムを含んでもよい。また、特典は、当該ライブゲーム特有の特典であってもよい。具体的には、ライブ配信等で投入可能な投げ銭アイテムであって、当該ライブゲームでしか入手できない投げ銭アイテムであってもよい。
【０２３５】
当該ライブゲームにおいても、ゲームプレイ端末３００は、仮想空間６００Ａ内におけるアバターオブジェクト６１０の頭部の位置に、仮想カメラ６２０Ａを配置する。当該仮想カメラ６２０Ａの位置および向きは、プレイヤの頭部の動き、即ちアバターオブジェクト６１０の頭部の動きに応じて変更される。仮想カメラ６２０Ａの位置および向きに応じて規定された視界領域６４０Ａを表す視界画像６５０は、ライブゲームの映像として、プレイヤ側のモニタ５１およびディスプレイ５３０に表示される。
【０２３６】
ゲームプレイ端末３００は、ゲームの進行に従ってゲーム進行情報を生成し、当該ゲーム進行情報を所定時間（例えば１／６０秒）毎に複数のユーザ端末１００に配信する。ここで、ゲーム進行情報には、アバターオブジェクト６１０を配置・動作等を特定可能にするための動作指図データと、敵オブジェクト７３０を配置・動作や火炎の放射態様等を特定可能にするための動作指図データと、敵オブジェクト７３０のＨＰと、仮想空間６００Ａに配置されている兵士オブジェクト７２０の人数を特定可能にするための人数情報と、当該兵士オブジェクト７２０の各々の大まかな位置を特定可能にするための初期位置情報とが含まれる。ゲーム進行情報には、プレイヤが発した音声に対応する音声データが含まれてもよい。
【０２３７】
ゲームプレイ端末３００およびユーザ端末１００の各々は、当該初期位置情報と各端末のゲームプログラムとに基づいて、兵士オブジェクト７２０を移動させる。また、ゲームプレイ端末３００は、兵士オブジェクト７２０に攻撃を行わせる旨の攻撃情報を受信したときは、ゲームプログラムに基づいて当該兵士オブジェクト７２０に攻撃動作を行わせる。これにより、兵士オブジェクト７２０の配置・動作等および攻撃態様（攻撃の有無、攻撃部位）に関する情報を逐一正確に送受信せずとも、多くの兵士オブジェクト７２０を動作表示させることができる。即ち、アバターオブジェクト６１０と敵オブジェクト７３０とに絞って正確に動作表示させることにより、処理負担を増大させてしまうことなく、プレイヤおよびユーザに対して違和感を生じさせない映像を表示することが可能となる。
【０２３８】
当該人数情報は、仮想空間６００Ａに配置可能な兵士オブジェクト７２０の数（ライブゲームを視聴中のユーザの数）と、実際に配置されている兵士オブジェクト７２０の数（対戦に参加中のユーザの数）との比率という形で規定される。例えば、ライブゲームを視聴中のユーザが５００人で、対戦に参加中のユーザが４３０人であれば、当該人数情報は、４３０／５００という形で規定される。
【０２３９】
図２９に示すように、仮想空間６００Ａにおける敵オブジェクト７３０の周囲にはサークルＣＣＬが設定され、兵士オブジェクト７２０は当該サークルＣＣＬ内に配置される。また、当該サークルＣＣＬは、複数のエリアに区分される。このため、各々の兵士オブジェクト７２０の初期位置情報には、当該兵士オブジェクト７２０が属するエリアのエリアＩＤと、当該兵士オブジェクト７２０を操作するユーザのユーザＩＤと、当該兵士オブジェクト７２０が青の弓兵および赤の弓兵のいずれであるかを特定可能な兵士種別情報とが含まれる。なお、当該エリアＩＤにより特定されるエリアが、当該兵士オブジェクト７２０の大まかな位置である。
【０２４０】
複数のユーザ端末１００各々においては、ゲームプレイ端末３００から配信されたゲーム進行情報から動作指図データが特定され、当該動作指図データに基づいて、アバターオブジェクト６１０および敵オブジェクト７３０が仮想空間６００Ｂに配置・動作等されるとともに、敵オブジェクト７３０から放たれる火炎の放射態様が変化する。
【０２４１】
また、当該ゲーム進行情報から他ユーザのユーザＩＤを含む初期位置情報が特定され、当該初期位置情報に基づいて、他ユーザにより操作される兵士オブジェクト７２０が仮想空間６００Ｂに配置される。当該兵士オブジェクト７２０は、ユーザ端末１００のゲームプログラムに従って動作する。さらに、ゲーム進行情報から敵オブジェクト７３０のＨＰと兵士オブジェクト７２０の人数情報とが特定され、当該ＨＰおよび当該人数情報を表すパラメータ画像が生成される。
【０２４２】
この結果、アバターオブジェクト６１０および敵オブジェクト７３０の配置・動作等、敵オブジェクト７３０からの火炎の放射態様、敵オブジェクト７３０のＨＰ、兵士オブジェクト７２０の人数情報については、ゲームプレイ端末３００とユーザ端末１００との間で同期が取られる。一方、兵士オブジェクト７２０の配置・動作等および攻撃態様（攻撃の有無、攻撃部位）については、当該同期が取られることはない。
【０２４３】
仮想空間６００Ｂには、仮想カメラ６２０Ｂが配置される。視界画像６６０は、当該仮想カメラ６２０Ｂの位置および向きに応じて規定された視界領域６４０Ｂを表すように生成される。また、アバターオブジェクト６１０の顔の前方には、当該顔を捉える仮想カメラ（図示せず）が配置される。アバターオブジェクト６１０の顔画像７４０は、当該仮想カメラの位置および向きに対応して生成される。当該視界画像６６０には、当該顔画像７４０と、上記のパラメータ画像とが重畳され、ゲーム映像としてタッチスクリーン１５に表示される（図２８参照）。
【０２４４】
なお、顔画像７４０は視界画像６６０の左下段に重畳され、敵オブジェクト７３０のＨＰを表すパラメータ画像は視界画像６６０の左上段に重畳され、兵士オブジェクト７２０の人数情報を表すパラメータ画像は視界画像６６０の右下段に重畳される。また、当該ゲーム進行情報がプレイヤの音声に対応する音声データを含む場合、当該音声はスピーカから出力される。
【０２４５】
また、当該ライブゲームを視聴中のユーザであって対戦に参加していないユーザがコメントを入力すると、当該コメントがゲームプレイ端末３００に送信される。当該コメントは、ゲームプレイ端末３００により複数のユーザ端末１００に配信される。ユーザ端末１００においては、当該コメントが視界画像６６０に重畳して表示される。なお、コメントは、対戦中のユーザも入力できるようにしてもよい。
【０２４６】
ゲームパートは、ユーザにより操作される兵士オブジェクト７２０（即ち、自兵士オブジェクト７２０Ａ）により対戦に参加する前のパートである参戦前パートと、当該自兵士オブジェクト７２０Ａにより対戦に参加している参戦中パートとにより構成される。
【０２４７】
参戦前パートにおいては、仮想カメラ６２０Ｂは、上空から敵オブジェクト７３０を捉える位置に配置される。この状態でタッチスクリーン１５に対するスワイプ操作またはスライド操作行われると、仮想カメラ６２０Ｂがパン／チルトされる。また、視界画像６６０の下段には、参戦ＵＩ画像７７１および７７２が表示される（図２８（Ａ）参照）。
【０２４８】
このうち、参戦ＵＩ画像７７１は、青の弓兵を自兵士オブジェクト７２０Ａとして仮想空間６００Ｂに投入するための画像であり、参戦ＵＩ画像７７１は、赤の弓兵を自兵士オブジェクト７２０Ａとして仮想空間６００Ｂに投入するための画像である。参戦ＵＩ画像７７１には、青の弓兵の画像が描かれるとともに、投入に必要なコインが１００枚であることが示されている。一方、参戦ＵＩ画像７７２には、赤の弓兵の画像が描かれるとともに、ガード（防御）が可能であることと、投入に必要なコインが３００枚であることが示されている。
【０２４９】
自兵士オブジェクト７２０Ａを仮想空間６００Ｂに投入するための参戦操作は、参戦ＵＩ画像７７１または７７２をタップする操作と、当該操作に応じて図２８（Ｂ）に示すように表示される確認画面７８０上で「はい」をタップする操作とにより構成される。
【０２５０】
当該参戦操作が行われると、ユーザに関連付けられているコインのうち、参戦する兵士オブジェクトの種別（青の弓兵か、赤の弓兵かの種別）に応じた量のコインが消費される。図２８（Ａ）および図２８（Ｂ）によれば、ユーザには１０００コインが関連付けられていることを示すコイン情報７５０が表示される。このため、参戦ＵＩ画像７７１がタップされた場合には、当該１０００コインのうちから１００コインが消費され、参戦ＵＩ画像７７２がタップされた場合には、３００コインが消費される。
【０２５１】
コインが消費されると、タップされた参戦ＵＩ画像に対応する自兵士オブジェクト７２０Ａが、仮想空間６００Ｂに配置される。自兵士オブジェクト７２０の投入位置は、仮想カメラ６２０Ｂの位置および向き（視界画像）等に応じた位置となる。参戦ＵＩ画像７７１がタップされた場合には、青の弓兵を模した自兵士オブジェクト７２０Ａが仮想空間６００Ｂに配置され、参戦ＵＩ画像７７２がタップされた場合には、赤の弓兵を模した自兵士オブジェクト７２０Ａが仮想空間６００Ｂに配置される。仮想カメラ６２０Ｂは、当該自兵士オブジェクト７２０Ａの背後に配置され、敵オブジェクト７３０が配置されている方向を捉える。この結果、ゲーム映像は、図２８（Ｃ）に示すようにタッチスクリーン１５に表示される。当該自兵士オブジェクト７２０Ａが移動すると、当該仮想カメラ６２０Ｂの位置および向きは、当該敵オブジェクト７３０を自兵士オブジェクト７２０Ａ越しに捉え続けるように変更される。
【０２５２】
自兵士オブジェクト７２０Ａの配置が完了すると、参戦情報が、ゲームプレイ端末３００に対して送信される。当該参戦情報には、当該自兵士オブジェクト７２０Ａの種別を特定するための兵士種別情報と、当該自兵士オブジェクト７２０Ａの位置を特定するための位置情報と、当該自兵士オブジェクト７２０Ａを操作するユーザのユーザＩＤとが含まれる。なお、当該位置情報は、当該自兵士オブジェクト７２０Ａが配置されているエリアを特定可能な情報であってもよい。
【０２５３】
ゲームプレイ端末３００においては、ユーザ端末１００から送信された参戦情報に基づいて、兵士オブジェクト７２０が仮想空間６００Ａに新たに配置される。具体的には、当該参戦情報から兵士種別情報および位置情報が特定され、当該兵士種別情報により特定される種別の兵士オブジェクト７２０が、当該位置情報により特定される位置に配置される。また、仮想空間６００Ａに配置されている兵士オブジェクト７２０の人数が１人増える。更新された人数は、ゲーム進行情報に含まれる兵士オブジェクト７２０の人数情報に反映され、各ユーザ端末１００に配信される。
【０２５４】
参戦中パートにおいては、ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５の下段に、操作支援画像７９０が表示される（図２８（Ｃ）参照）。当該操作支援画像７９０には、「タップで攻撃（長押しタメ攻撃）」の文字と、「ドラッグで移動」の文字とが、各々の操作態様を図解するイラストとが描かれる。また、自兵士オブジェクト７２０Ａが赤の弓兵であれば、「下フリックでガード」の文字と当該操作態様を図解するイラストが、当該操作支援画像７９０にさらに描かれる。
【０２５５】
タッチスクリーン１５上の任意の位置を指でタッチし、当該指を上下左右のいずれの方向にもスライドさせることなく解除すると、攻撃操作が行われたとみなされる。照準は敵オブジェクト７３０の身体のどこかの部位（例えば首）に合わせられており、自兵士オブジェクト７２０Ａは、矢を放って敵オブジェクト７３０の首を攻撃する。また、タッチスクリーン１５上の任意の位置を指でタッチし、当該指を左右のいずれかの方向にドラッグさせると、移動操作が行われたとみなされる。このとき、自兵士オブジェクト７２０Ａは、仮想空間６００Ｂ内をドラッグ方向に移動する。さらに、自兵士オブジェクト７２０Ａとして赤の弓兵を配置した上で、タッチスクリーン１５上の任意の位置において指を下方向にフリックすると、ガード操作が行われたとみなされる。このとき、自兵士オブジェクト７２０Ａは、盾を前方に配置して、敵オブジェクト７３０の攻撃から身を守る。
【０２５６】
攻撃操作が行われた場合には、指のタッチから解除までの時間であるタメ時間と、当該自兵士オブジェクト７２０Ａを操作するユーザのユーザＩＤとを含む攻撃情報が、ゲームプレイ端末３００に対して送信される。ゲームプレイ端末３００においては、当該攻撃情報に含まれているタメ時間に基づいて、敵オブジェクト７３０のＨＰを更新する。自兵士オブジェクト７２０Ａの攻撃力は、当該タメ時間が長いほど増大する。この結果、敵オブジェクト７３０のＨＰは、当該タメ時間が長いほど大きく減少する。更新されたＨＰは、ゲーム進行情報に含まれるＨＰに反映され、ユーザ端末１００に配信される。
【０２５７】
また、ユーザ端末１００においては、敵オブジェクト７３０から放たれる火炎の放射態様（具体的には、火炎放射の有無および放射方向）と自兵士オブジェクト７２０Ａの位置とに基づいて、敵オブジェクト７３０からの攻撃が自兵士オブジェクト７２０Ａにヒットしたか否かが判定される。当該攻撃がヒットしたと判定されると、自兵士オブジェクト７２０Ａは仮想空間６００Ｂから消去される。即ち、図２８（Ｄ）に示すように、タッチスクリーン１５上の視界画像６６０から消滅する。
【０２５８】
このとき、ユーザ端末１００は、ユーザＩＤを含む消滅情報をゲームプレイ端末３００に対して送信する。また、ユーザ端末１００のゲームパートは、自兵士オブジェクト７２０Ａの消滅により参戦前パートに戻る。
【０２５９】
ゲームプレイ端末３００においては、当該消滅情報からユーザＩＤが特定され、当該ユーザＩＤに対応する兵士オブジェクト７２０が仮想空間６００Ａから消滅する。また、仮想空間６００Ａに配置されている兵士オブジェクト７２０の人数が１人減る。更新された人数は、ゲーム進行情報に含まれる兵士オブジェクト７２０の人数情報に反映され、各ユーザ端末１００に配信される。
【０２６０】
（動作について）
図３０〜図３１は、ライブゲームの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートであり、ユーザ端末１００およびゲームプレイ端末３００により実行される。ただし、当該処理の一部はサーバ２００において実行し、処理結果をユーザ端末１００およびゲームプレイ端末３００に送信するようにしてもよい。また、ユーザ端末１００とゲームプレイ端末３００との間での情報の送受信は、サーバ２００を介して実行されるものであるが、これに限らず、サーバ２００を介することなく実行されるものであってもよい。
【０２６１】
図３０を参照して、ゲームプレイ端末３００は、ステップＳ１０１において、プレイヤにより操作されるコントローラ５４０の出力に基づいて、仮想空間６００Ａに配置されているアバターオブジェクト６１０の位置や姿勢を更新する。ステップＳ１０２では、ゲームプログラムに従って、仮想空間６００Ａに配置されている敵オブジェクト７３０の位置や姿勢を更新するとともに、当該敵オブジェクト７３０から放たれる火炎の放射態様（具体的には、火炎放射の有無、放射方向）を更新する。ステップＳ１０３では、少なくとも１人の兵士オブジェクト７２０が仮想空間６００Ａに配置されているときに、ゲームプログラムに従って当該兵士オブジェクト７２０の位置や姿勢を更新する。
【０２６２】
ステップＳ１０４では、当該アバターオブジェクト６１０の配置・動作等を特定可能にするための動作指図データと、当該敵オブジェクト７３０の配置・動作や火炎の放射態様等を特定可能にするための動作指図データと、当該敵オブジェクト７３０のＨＰと、当該兵士オブジェクト７２０の人数を特定可能にするための人数情報と、当該兵士オブジェクト７２０の大まかな位置を特定可能にするための初期位置情報とを含むゲーム進行情報を生成し、当該ゲーム進行情報を複数のユーザ端末１００に配信する。
【０２６３】
ユーザ端末１００は、ステップＳ８１において、ゲームプレイ端末３００から配信されたゲーム進行情報を受信する。ステップＳ８２では、当該ゲーム進行情報から動作指図データを特定し、当該動作指図データに基づいてアバターオブジェクト６１０および敵オブジェクト７３０を仮想空間６００Ｂに配置・動作等させるとともに、敵オブジェクト７３０から放たれる火炎の放射態様を変化させる。ステップＳ８３では、当該ゲーム進行情報から他ユーザのユーザＩＤを含む初期位置情報を特定し、当該初期位置情報に基づいて兵士オブジェクト７２０を仮想空間６００Ｂに配置・動作等させる。
【０２６４】
ステップＳ８４では、現在の仮想カメラ６２０Ｂの位置および向きに応じた視界領域６４０Ｂを特定し、当該視界領域６４０Ｂに対応する視界画像６６０を生成する。また、ステップＳ８４では、アバターオブジェクト６１０の顔の前方に配置されている仮想カメラ（図示せず）の位置および向きを特定し、当該位置および向きに対応してアバターオブジェクト６１０の顔画像７４０を生成する。
【０２６５】
ステップＳ８５では、当該ゲーム進行情報から敵オブジェクト７３０のＨＰと兵士オブジェクト７２０の人数情報とを特定し、当該ＨＰおよび当該人数情報を表すパラメータ画像を生成する。また、ステップＳ８５では、アバターオブジェクト６１０の顔画像７４０とパラメータ画像とを視界画像６６０に重畳してタッチスクリーン１５に表示する。この結果、タッチスクリーン８７０には、図２８に示すゲームプレイ映像が表示される。
【０２６６】
ステップＳ８６では、現在のゲームパートが参戦前パートであるか否かを、メモリ１１に記憶されているゲームパート情報に基づいて判定する。当該参戦前パートであると判定されるとステップＳ８７に進み、参戦ＵＩ画像７７１および７７２を当該視界画像６６０の下段に重畳して表示する（図２８（Ａ）参照）。ステップＳ８８では、参戦操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。参戦操作は、参戦ＵＩ画像７７１または７７２をタップする操作と、当該操作に応じて図２８（Ｂ）に示すように表示される確認画面７８０上で「はい」をタップする操作とにより構成される。
【０２６７】
当該参戦操作が行われたと判定されなかったとき、即ち、参戦ＵＩ画像７７１および７７２のいずれもタップされていないとき、参戦ＵＩ画像７７１または７７２がタップされたものの、確認画面７８０上で「いいえ」および「はい」のいずれもタップされていないとき、あるいは参戦ＵＩ画像７７１または７７２がタップされたものの、確認画面７８０上で「いいえ」がタップされたときは、リターンする。なお、確認画面７８０上で「いいえ」がタップされると、表示状態は図２８（Ｂ）から図２８（Ａ）に戻る。
【０２６８】
一方、当該参戦操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ８９に進む。ステップＳ８９では、ユーザに関連付けられているコインのうち、参戦する兵士オブジェクトの種別（青の弓兵か、赤の弓兵かの種別）に応じた量のコインを消費する。即ち、参戦ＵＩ画像７７１がタップされた場合には１００コインが消費され、参戦ＵＩ画像７７２がタップされた場合には３００コインが消費される。
【０２６９】
ステップＳ９０では、タップされた参戦ＵＩ画像に対応する自兵士オブジェクト７２０Ａを仮想空間６００Ｂに配置する。この結果、タッチスクリーン１５上の視界画像６６０には、図２８（Ｃ）に示すように自兵士オブジェクト７２０Ａが現れる。
【０２７０】
ステップＳ９１では、当該自兵士オブジェクト７２０Ａの種別を特定可能にするための兵士種別情報と、当該自兵士オブジェクト７２０Ａの位置を特定可能にするための位置情報と、自ユーザのユーザＩＤとを含む参戦情報を生成し、当該参戦情報をゲームプレイ端末３００に対して送信する。また、ステップＳ９１では、メモリ１１に記憶されているゲームパート情報を参戦中パートに更新する。ステップＳ９１の処理が完了すると、リターンする。
【０２７１】
ゲームプレイ端末３００は、ステップＳ１０４の処理が完了した後、図３１に示すステップＳ１０５に進む。ステップＳ１０５では、ユーザ端末１００から参戦情報を受信したか否かを通信ＩＦ３３の出力に基づいて判定する。当該参戦情報を受信したと判定されたときは、ステップＳ１０６に進み、当該参戦情報に基づいて兵士オブジェクト７２０を仮想空間６００Ａに新たに配置する。具体的には、当該参戦情報から兵士種別情報および位置情報を特定し、当該兵士種別情報に対応する兵士オブジェクト７２０を当該位置情報により特定される位置に配置する。ステップＳ１０９では仮想空間６００Ａに配置されている兵士オブジェクト７２０の人数を更新し（即ち１人増やし）、その後にリターンする。
【０２７２】
図３０に示すステップＳ８６において現在のゲームパートが参戦前パートであると判定されなかったとき、ユーザ端末１００は、ステップＳ９２に進む。ステップＳ９２では、現在のゲームパートが参戦中パートであるか否かを、メモリ１１に記憶されているゲームパート情報に基づいて判定する。当該参戦中パートであると判定されなかったときは、ステップＳ１００でその他の処理を実行し、リターンする。一方、当該参戦中パートであると判定されたときは、ステップＳ９３に進む。
【０２７３】
ステップＳ９３では、操作支援画像７９０を当該視界画像６６０の下段に重畳して表示する（図２８（Ｃ）参照）。ステップＳ９４では、敵オブジェクト７３０からの攻撃が自兵士オブジェクト７２０Ａにヒットしたか否かを、敵オブジェクト７３０から放たれる火炎の放射態様（具体的には、火炎放射の有無と放射方向）と自兵士オブジェクト７２０Ａの位置とに基づいて判定する。
【０２７４】
当該攻撃がヒットしたと判定されたときは、ステップＳ９５に進み、自兵士オブジェクト７２０Ａを仮想空間６００Ｂから消去する。図２８（Ｄ）に示すように、自兵士オブジェクト７２０Ａは、タッチスクリーン１５上の視界画像６６０から消滅する。ステップＳ９６では、ユーザＩＤを含む消滅情報をゲームプレイ端末３００に対して送信し、メモリ１１に記憶されているゲームパート情報を参戦前パートに更新する。ステップＳ９６の処理が完了すると、リターンする。
【０２７５】
ゲームプレイ端末３００は、ステップＳ１０５において参戦情報を受信したと判定されなかったとき、ステップＳ１０７に進む。ステップＳ１０７では、ユーザ端末１００から消滅情報を受信したか否かを通信ＩＦ３３の出力に基づいて判定する。当該消滅情報を受信したと判定されたときは、ステップＳ１０８に進み、当該消滅情報に含まれているユーザＩＤに対応する兵士オブジェクト７２０を仮想空間６００Ａから消滅させる。ステップＳ１０８の処理が完了すると、ステップＳ１０９で兵士オブジェクト７２０の人数を更新し（即ち１人減らし）、その後にリターンする。
【０２７６】
ステップＳ９４において、敵オブジェクト７３０からの攻撃が自兵士オブジェクト７２０Ａにヒットしたと判定されなかったとき、ユーザ端末１００は、ステップＳ９７に進む。ステップＳ９７では、攻撃操作が行われたか否か、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。攻撃操作は、タッチスクリーン１５上の任意の位置を指でタッチするタッチ操作と、当該指を上下左右のいずれの方向にもスライドさせることなく解除する解除操作とにより構成される。
【０２７７】
当該タッチ操作が行われ、その後に当該解除操作が行われたときは、ステップＳ９８に進む。ステップＳ９８では、敵オブジェクト７３０の身体のうち照準が定められている部位に対して矢を放つ動作を、自兵士オブジェクト７２０Ａに行わせる。ステップＳ９９では、タッチ操作から解除操作までの時間であるタメ時間と自ユーザのユーザＩＤとを含む攻撃情報をゲームプレイ端末３００に対して送信する。ステップＳ９９の処理が完了すると、リターンする。一方、当該タッチ操作が行われていないとき、または当該タッチ操作が行われたもののその後の解除操作はまだ行われていないときは、当該攻撃操作が行われたとは判定されない。このときは、ステップＳ９８およびＳ９９の処理を実行することなくリターンする。
【０２７８】
ゲームプレイ端末３００は、ステップＳ１０７において当該消滅情報を受信したと判定されなかったとき、ステップＳ１１０に進む。ステップＳ１１０では、ユーザ端末１００から攻撃情報を受信したか否かを通信ＩＦ３３の出力に基づいて判定する。当該攻撃情報を受信したと判定されたときは、ステップＳ１１１に進み、当該攻撃情報に含まれているタメ時間に基づいて、敵オブジェクト７３０のＨＰを更新する。ステップＳ１１１の処理が完了すると、リターンする。また、ステップＳ１１０において当該攻撃情報を受信したと判定されなかったときは、ステップＳ１１１の処理を実行することなくリターンする。
【０２７９】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、ライブゲームは、プレイヤにより操作されるアバターオブジェクト６１０と兵士オブジェクト７２０とが仮想空間６００Ｂ内に配置されて進行するゲームである。ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５には、サーバ２００から送信されるゲーム進行情報に基づいて、当該ライブゲームの映像が表示される。ユーザにより参戦操作が行われると、当該ユーザにより操作される兵士オブジェクト７２０（即ち、自兵士オブジェクト７２０Ａ）が仮想空間６００Ｂに配置されて当該ライブゲームに参加する。ここで、ライブゲームの進行におけるプレイヤにとっての有利度合い（ゲームをクリアする可能性）は、仮想空間６００Ｂ内に配置されている兵士オブジェクト７２０の数が多くなるほど高くなる。
【０２８０】
これにより、ユーザには、参戦操作により自兵士オブジェクト７２０Ａを仮想空間６００Ｂに配置して、プレイヤを支援しようという動機付けが働く。当該動機付けは、仮想空間６００Ｂに配置される兵士オブジェクト７２０の数の増大を促し、この結果、ゲームの好趣の向上が図られる。
【０２８１】
また、本実施形態によれば、ゲームの進行に応じて更新される敵オブジェクト７３０のＨＰが０に到達することによりプレイヤがゲームクリアとなる。ここで、仮想空間６００Ｂに配置されている兵士オブジェクト７２０の数が多くなるほど、敵オブジェクト７３０への攻撃回数が多くなるため、当該ＨＰが０に向けて更新される頻度は高くなる。この結果、敵オブジェクト７３０のＨＰを素早く減少させてプレイヤによるゲームクリアを支援しようという動機付けを、ユーザに働かせることが可能になる。
【０２８２】
さらに、本実施形態によれば、ユーザから攻撃操作を受け付けることにより、敵オブジェクト７３０のＨＰを減少させるための攻撃が、自兵士オブジェクト７２０Ａから敵オブジェクト７３０に対して及ぼされる。また、敵オブジェクト７３０からの攻撃が兵士オブジェクト７２０に所定回数（＝１回）ヒットすると、当該兵士オブジェクト７２０は、仮想空間６００Ｂから消滅する。ここで、敵オブジェクト７３０のＨＰの最大値は例えば９９９９であり、当該ＨＰは、兵士オブジェクト７２０による攻撃が１回ヒットする毎に、例えば１〜１０程度減少するに留まる。このため、例えば、ゲームに参加している兵士オブジェクト７２０の数が１００で、当該兵士オブジェクト７２０が各々５回攻撃してヒットさせたとしても、敵オブジェクト７３０のＨＰを最大で１０（最大攻撃）×５（回）×１００（人）＝５０００しか減少させることができず、当該ＨＰを０に到達させることができない。
【０２８３】
このため、敵オブジェクト７３０のＨＰを０にするためには、多くの兵士オブジェクト７２０を仮想空間６００Ｂに配置する必要がある。これにより、ユーザに参戦操作を促すことができる。
【０２８４】
また、本実施形態によれば、敵オブジェクト７３０からの攻撃がヒットすることにより自兵士オブジェクト７２０Ａが仮想空間６００Ｂから消滅した後においても、ユーザに関連付けられているコインを消費することにより、当該自兵士オブジェクト７２０Ａを仮想空間６００Ｂ内に再び配置させてゲームに参加することが可能となる。これにより、ユーザには参戦の機会が繰り返しもたらされ、仮想通貨の消費を促すことができる（その結果、ゲームの運営者には事業収益がもたらされる）。
【０２８５】
さらに、本実施形態によれば、自兵士オブジェクト７２０Ａが仮想空間６００Ｂに配置されると、当該自兵士オブジェクト７２０Ａの位置情報を含む参戦情報がサーバ２００に送信される。ただし、サーバ２００から送信されるゲーム進行情報には、仮想空間６００Ｂ内におけるオブジェクトの配置を特定可能な動作指図データとして、アバターオブジェクト６１０に関する動作指図データは含むものの、自兵士オブジェクト７２０Ａに関する動作指図データは含まない。
【０２８６】
その上で、アバターオブジェクト６１０は、動作指図データに基づいて仮想空間６００Ｂに配置され、自兵士オブジェクト７２０Ａは、ユーザの参戦操作に応じて仮想空間６００Ｂに配置される。これにより、兵士オブジェクト７２０の数の増大に伴ってサーバ２００の処理負荷が増大する懸念を軽減することが可能となる。
【０２８７】
また、本実施形態によれば、ゲーム進行情報は、敵オブジェクト７３０のＨＰと仮想空間６００Ｂに配置されている兵士オブジェクト７２０の人数情報とを含む。タッチスクリーン１５上のライブゲーム映像には、当該ＨＰおよび当該人数情報を表すパラメータ画像が重畳される。これにより、ユーザは、ライブゲームの進行状況を容易に把握することが可能となる。
【０２８８】
さらに、本実施形態によれば、仮想空間６００Ｂには、仮想カメラ６２０Ｂが配置される。タッチスクリーン１５には、仮想カメラ６２０Ｂの位置および向きに応じた視界領域６４０Ｂの視界画像６６０が、ライブゲーム映像として表示される。ここで、仮想カメラ６２０Ｂの視点は、自兵士オブジェクト７２０Ａが当該ライブゲームに参戦しているか否かに応じて変更される。これにより、参戦操作の前後で仮想カメラ６２０Ｂの視点が異なることになり、ゲームの好趣の向上が図られる。
【０２８９】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０２９０】
（１）  上記実施形態においては、敵オブジェクト７３０からの攻撃が兵士オブジェクト７２０に１回でもヒットすると、当該兵士オブジェクト７２０は仮想空間６００Ｂから消滅する。しかし、兵士オブジェクト７２０に関連付けられるＨＰの最大値を１０として、敵オブジェクト７３０からの攻撃を当該兵士オブジェクト７２０が受けたときに、当該ＨＰを１ずつ減少させ、当該ＨＰの値が０に到達することにより当該兵士オブジェクト７２０を仮想空間６００Ｂから消去するようにしてもよい。この場合、ゲームに参加している兵士オブジェクト７２０の数が１００で、当該兵士オブジェクト７２０が各々５回攻撃してヒットさせたとしても、敵オブジェクト７３０のＨＰを最大で１０（最大攻撃）×５（回）×１００（人）＝５０００しか減少させることができず、当該ＨＰを０に到達させることができない。一方、兵士オブジェクト７２０のＨＰは、敵オブジェクト７３０からの攻撃が５００回よりも少ない１０回及ぼされることにより０に到達する。
【０２９１】
（２）  上記実施形態においては、アバターオブジェクト６１０および敵オブジェクト７３０の配置・動作等、敵オブジェクト７３０からの火炎の放射態様、敵オブジェクト７３０のＨＰ、兵士オブジェクト７２０の人数情報については、ゲームプレイ端末３００とユーザ端末１００との間で同期が取られる一方、兵士オブジェクト７２０の配置・動作等および攻撃態様（攻撃の有無、攻撃部位）については、当該同期が取られることはない。しかし、特定の兵士オブジェクト７２０には最大値が１０のＨＰを関連付けるようにし、当該特定の兵士オブジェクト７２０の配置・動作等およびＨＰについては、ゲームプレイ端末３００とユーザ端末１００との間で同期を取るようにしてもよい。
【０２９２】
（３）  上記実施形態においては、当該兵士オブジェクト７２０に関連付けられるＨＰの最大値は１である。また、兵士オブジェクト７２０はいずれも弓兵であり、使用可能な武器は弓矢だけである。しかし、過去の対戦の実績に応じて、兵士オブジェクト７２０のＨＰの最大値を増大させたり、兵士オブジェクト７２０が使用可能な武器の数や種類を増やしたり、同時に投入可能な兵士オブジェクト７２０の数を増やしたり、兵士オブジェクト７２０が使用可能なスキルの数を増やしたりするようにしてもよい。また、兵士オブジェクト７２０のＨＰの最大値、兵士オブジェクト７２０が使用可能な武器の数や種類、同時に投入可能な兵士オブジェクト７２０の数、兵士オブジェクト７２０が使用可能なスキルの数は、課金処理に応じて増やすようにしてもよい。
【０２９３】
（４）  上記実施形態においては、兵士オブジェクト７２０と敵オブジェクト７３０との間で対戦を行わせている。しかし、兵士オブジェクト７２０とアバターオブジェクト６１０との間で対戦を行わせるようにしてもよい。この場合、ゲームの進行におけるプレイヤにとっての有利度合い（ゲームをクリアする可能性）は、兵士オブジェクト７２０の数が多くなるほど低くなる。これにより、自兵士オブジェクト７２０Ａを仮想空間６００Ｂに投入してプレイヤによるゲームの進行を阻害しようという動機付けをユーザに働かせることが可能となる。
【０２９４】
（５）  上記実施形態においては、敵オブジェクト７３０のＨＰが０に到達してプレイヤによるゲームクリアとなった場合に、ユーザに特典を付与するか否かについては、何ら言及していない。しかし、攻撃回数が多い方から順に選定した所定人数のユーザに対して、特典を付与したりするようにしてもよい。この場合、特典の価値は、攻撃回数が多いほど高くするようにしてもよい。また、当該ＨＰが０に到達する最後の一撃を加えたユーザに対して特典を付与するようにしてもよい。また、特典は、当該ライブゲームで使用可能なコインや、アバターオブジェクト６１０が登場する他のゲームにおいて使用可能なアイテムを含んでもよい。
【０２９５】
（６）  上記実施形態においては、兵士オブジェクト７２０およびアバターオブジェクト６１０が、敵オブジェクト７３０の攻撃対象とされる。しかし、対戦場所に配置される建物（例えば、対戦場所が都会であれば、ビルや駅等の施設）のオブジェクトも敵オブジェクト７３０の攻撃対象に含めるようにしてもよい。この場合、敵オブジェクト７３０のＨＰが０に到達するまでに受けた建物の被害状況に応じて異なる特典をユーザに付与するようにしてもよい。
【０２９６】
（７）  上記実施形態においては、アバターオブジェクト６１０と敵オブジェクト７３０との間で対戦することを想定していない。しかし、アバターオブジェクト６１０と敵オブジェクト７３０との間で対戦させるようにしてもよい。この場合、アバターオブジェクト６１０が敵オブジェクト７３０にネットを被せるなどして当該敵オブジェクト７３０の動きを妨害することにより、兵士オブジェクト７２０による敵オブジェクト７３０の攻撃を支援することが可能となる。
【０２９７】
（８）  上記実施形態においては、兵士オブジェクト７２０の攻撃・防御力は、種別が同じであれば、ユーザ間で異なるものではない。しかし、自兵士オブジェクト７２０Ａが仮想空間６００Ｂに配置されている状況において、自ユーザによって指定された他ユーザ（例えば自ユーザとフレンド関係にある他ユーザ）の兵士オブジェクト７２０が仮想空間６００Ｂに存在する場合には、自兵士オブジェクト７２０Ａおよび当該他のユーザの兵士オブジェクト７２０の少なくとも一方の攻撃力または防御力を高めるようにしてもよい。
【０２９８】
（９）  上記実施形態においては、アバターオブジェクト６１０を支援する立場の兵士オブジェクト７２０と敵オブジェクト７３０との間で、対戦が行われる。しかし、複数のプレイヤがそれぞれ操作する複数のアバターオブジェクト６１０と、当該複数のアバターオブジェクト６１０各々を支援する立場の兵士オブジェクト７２０とを仮想空間６００Ｂに配置し、支援するアバターオブジェクト６１０が互いに異なる兵士オブジェクト７２０の間で対戦を行わせるようにしてもよい。具体的には、３人のアバターオブジェクト６１０が配置される場合には、兵士オブジェクト７２０を３つの勢力に区分し、当該３つの勢力の間で対戦を行わせるようにしてもよい。
【０２９９】
（１０）  上記実施形態においては、自兵士オブジェクト７２０Ａを仮想空間６００Ｂに投入するための参戦操作が行われると、ユーザに関連付けられているコインが消費される。ここで、仮想通貨である当該コインは、有償であっても無償であってもよい。また、無償でユーザに関連付けるコインは所定量とし、当該所定量を超える量のコインは、有償即ち課金処理によって当該ユーザに関連付けるようにしてもよい。
【０３００】
（１１）  上記実施形態においては、広大な平地で対戦を行わせるようにしている。ここで、対戦を行なう場所は、ゲームプレイ端末３００により選定するようにしてもよく、当該対戦を開始する際に参加可能な複数のユーザのうち特定のユーザ（例えば、過去の対戦の実績が最も優れているユーザ）により選定可能とするようにしてもよい。
【０３０１】
上記実施形態において、敵オブジェクトを登場させずに、アバターオブジェクトとユーザ（視聴者）により操作されるオブジェクトとを対戦させるようにしてもよい。例えば、上記敵オブジェクトの役割をアバターオブジェクトに担わせるようにすればよい。なお、アバターオブジェクトとユーザにより操作されるオブジェクトとの対戦形式は上記のような戦闘形式に限定されるものではなく、どのような対戦形式であってもよい。例えば、ユーザにより操作されるオブジェクトが、アバターオブジェクトに見つからないように制限時間内に任務を遂行するステルスゲームとしてもよい。この場合も、上記実施形態と同思想のゲーム設計を適用できる。例えば、ユーザにより操作されるオブジェクトがミッション中にアバターオブジェクトに見つかったらゲームオーバーとし、コンティニューするためにはコインが必要とすることができる。ゲームオーバーとなる条件は任意の見つかった回数（例えば、１回）とできる。
【０３０２】
なお、アバターオブジェクトを演じる演者側のゲーム画面では、ユーザにより操作されるオブジェクトそのものを表示させずに、図２９に示すような、ユーザにより操作されるオブジェクトの分布を示す情報を表示（配置）するようにしてもよいし、エリアごとに、ユーザにより操作されるオブジェクトの数を表示してもよい。上記実施形態においてもこのようにしてもよい。
【０３０３】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０３０４】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置（ユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、配信者によって操作されるメインキャラクタ（アバターオブジェクト６１０）が仮想空間（仮想空間６００Ｂ）内に配置されて進行するゲームの映像を表示可能にするための表示用データ（ゲーム進行情報）をサーバ（サーバ２００）から受信する第１ステップ（Ｓ８１）と、前記第１ステップにより受信された表示用データに基づいて、前記仮想空間内において進行するゲームの映像を前記表示部に表示する第２ステップ（Ｓ８２〜Ｓ８５）と、前記入力部に対するユーザからの入力操作に応じて、当該ユーザによって操作されるサブキャラクタ（自兵士オブジェクト７２０Ａ）を前記仮想空間内に配置させて前記ゲームに参加可能とする第３ステップ（Ｓ９０）とを実行させ、前記ゲームは、前記仮想空間内に配置されている前記サブキャラクタの数に応じて、前記ゲームの進行における配信者にとっての有利度合いが異なる。
【０３０５】
（付記２）：
（付記１）において、前記ゲームは、ゲームの進行に応じて更新される第１のパラメータの値（敵オブジェクト７３０のＨＰ）が第１の値（０）に到達することにより前記配信者がクリアとなるゲームであって、前記仮想空間内に配置されている前記サブキャラクタの数が多くなるに応じて前記第１のパラメータが前記第１の値に向けて更新される頻度が高くなる。
【０３０６】
（付記３）：
（付記２）において、前記第１のパラメータは、前記仮想空間内に配置されている敵キャラクタに関連付けられているパラメータであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記入力部に対するユーザからの入力操作に応じて、前記仮想空間内に配置させたサブキャラクタにより、前記第１のパラメータを前記第１の値に向けて更新させるための作用を前記敵キャラクタに対して及ぼす第４ステップ（Ｓ９８）と、前記敵キャラクタからの作用を前記サブキャラクタが所定回数受けたときに、前記仮想空間から当該サブキャラクタを消去する第５ステップ（Ｓ９５）とを実行させ、前記第１のパラメータは、前記仮想空間内に配置されている前記サブキャラクタの各々から前記敵キャラクタに対する作用が前記所定回数よりも多い特定回数及ぼされたときであっても前記第１の値に到達しない。
【０３０７】
（付記４）：
（付記３）において、前記所定回数は１回である。
【０３０８】
（付記５）：
（付記２）において、前記第１のパラメータは、前記仮想空間内に配置されている敵キャラクタに関連付けられているパラメータであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記入力部に対するユーザからの入力操作に応じて、前記仮想空間内に配置させたサブキャラクタにより、前記第１のパラメータを前記第１の値に向けて更新させるための作用を前記敵キャラクタに対して及ぼす第４ステップ（Ｓ９８）と、前記敵キャラクタからの作用を前記サブキャラクタが受けたときに、当該サブキャラクタに関連付けられている第２のパラメータを更新し、当該第２のパラメータの値が第２の値に到達することにより前記仮想空間から当該サブキャラクタを消去する第５ステップとを実行させ、前記第１のパラメータは、前記仮想空間内に配置されている前記サブキャラクタの各々から前記敵キャラクタに対する作用が特定回数及ぼされたときであっても前記第１の値に到達しない一方、前記第２のパラメータは、前記敵キャラクタからの作用が前記特定回数よりも少ない回数及ぼされることにより前記第２の値に到達する。
【０３０９】
（付記６）：
（付記３）から（付記５）のいずれかにおいて、前記第３ステップは、前記第５ステップにより前記仮想空間から前記サブキャラクタが消去された後においても、前記ユーザに関連付けられている仮想通貨（コイン）を消費することにより、前記サブキャラクタを前記仮想空間内に再び配置させて前記ゲームに参加可能とする。
【０３１０】
（付記７）：
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記第３ステップは、前記サブキャラクタが前記仮想空間内に配置されて前記ゲームに参加したことを特定可能な情報を前記サーバに出力し、前記表示用データは、前記仮想空間内に配置されている前記メインキャラクタの位置を特定可能な情報と、前記ゲームに参加しているサブキャラクタの数を特定可能な情報とを含み、前記第２ステップは、前記メインキャラクタが前記仮想空間内の前記表示用データから特定される位置に配置され、前記表示用データから特定される数のサブキャラクタが前記仮想空間内に配置されるとともに、前記ユーザによって操作されるサブキャラクタについては前記入力部に対するユーザからの入力操作に応じた位置に配置されて進行するゲームの映像を前記表示部に表示する。
【０３１１】
（付記８）：
（付記１）から（付記７）のいずれかにおいて、前記表示用データは、ゲームの進行に応じて更新される遊技情報（敵オブジェクト７３０のＨＰ、兵士オブジェクト７２０の人数）を含み、前記第２ステップは、前記表示用データから特定される遊技情報を特定可能な映像を前記ゲームの映像とともに前記表示部に表示可能とする。
【０３１２】
（付記９）：
（付記１）から（付記８）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記仮想空間に仮想カメラ（仮想カメラ６２０Ｂ）を配置する第６ステップを実行させ、前記第２ステップは、前記仮想空間内におけるゲームの映像のうち、前記仮想カメラの視点に応じたゲームの映像を前記表示部に表示し、前記第６ステップは、前記仮想空間内に前記サブキャラクタを配置させて前記ゲームに参加しているか否かに応じて前記仮想カメラの視点を異ならせる。
【０３１３】
（付記１０）：
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える情報端末装置（ユーザ端末１００）において実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記情報端末装置が、配信者によって操作されるメインキャラクタ（アバターオブジェクト６１０）が仮想空間（仮想空間６００Ｂ）内に配置されて進行するゲームの映像を表示可能にするための表示用データ（ゲーム進行情報）をサーバ（サーバ２００）から受信する第１ステップ（Ｓ８１）と、前記第１ステップにより受信された表示用データに基づいて、前記仮想空間内において進行するゲームの映像を前記表示部に表示する第２ステップ（Ｓ８２〜Ｓ８５）と、前記入力部に対するユーザからの入力操作に応じて、当該ユーザによって操作されるサブキャラクタ（自兵士オブジェクト７２０Ａ）を前記仮想空間内に配置させて前記ゲームに参加可能とする第３ステップ（Ｓ９０）とを備え、前記ゲームは、前記仮想空間内に配置されている前記サブキャラクタの数に応じて、前記ゲームの進行における配信者にとっての有利度合いが異なる。
【０３１４】
（付記１１）：
一実施形態のある局面によれば、情報端末装置（ユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（記憶部１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報端末装置の動作を制御する制御部（制御部１１０）とを備え、前記制御部は、配信者によって操作されるメインキャラクタ（アバターオブジェクト６１０）が仮想空間（仮想空間６００Ｂ）内に配置されて進行するゲームの映像を表示可能にするための表示用データ（ゲーム進行情報）をサーバ（サーバ２００）から受信する第１ステップ（Ｓ８１）と、前記第１ステップにより受信された表示用データに基づいて、前記仮想空間内において進行するゲームの映像を表示部に表示する第２ステップ（Ｓ８２〜Ｓ８５）と、入力部に対するユーザからの入力操作に応じて、当該ユーザによって操作されるサブキャラクタ（自兵士オブジェクト７２０Ａ）を前記仮想空間内に配置させて前記ゲームに参加可能とする第３ステップ（Ｓ９０）とを実行し、前記ゲームは、前記仮想空間内に配置されている前記サブキャラクタの数に応じて、前記ゲームの進行における配信者にとっての有利度合いが異なる。
【０３１５】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１００、サーバ２００、ゲームプレイ端末３００（ＨＭＤセット１０００）、および配信端末４００の制御ブロック（特に制御部１１０、２１０、３１０、４１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
【０３１６】
後者の場合、ユーザ端末１００、サーバ２００、ゲームプレイ端末３００（ＨＭＤセット１０００）、および配信端末４００は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば１つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０３１７】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０３１８】
１  システム、２  ネットワーク、３、３Ａ、３Ｂ  ユーザ（第１ユーザ）、４  プレイヤ（演者）、１０，２０，３０，４０  プロセッサ、１１，２１，３１，４１  メモリ、１２，２２，３２，４２  ストレージ、１３，２３，３３，４３  通信ＩＦ、１４，２４，３４，４４  入出力ＩＦ、１５，４５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、５１  モニタ、５２  注視センサ、５３  第１カメラ、５４  第２カメラ、５５  マイク、５６  スピーカ、１００，１００Ａ，１００Ｂ，１００Ｃ  ユーザ端末（コンピュータ、第１コンピュータ、第１情報処理装置）、１１０，２１０，３１０，４１０  制御部（第１制御部、第２制御部）、１１１，３１１，４１３  操作受付部、１１２，３１２，４１２  表示制御部、１１３，３１３  ＵＩ制御部、１１４，３１４  アニメーション生成部、１１５，３１５  ゲーム進行部、１１６，３１６  仮想空間制御部、１１７  動画再生部、１２０，２２０，３２０，４２０  記憶部（第１記憶部、第２記憶部）、１３１，２３１，３３１  ゲームプログラム（プログラム、第１プログラム）、１３２，２３２，３３２  ゲーム情報、１３３，２３３，３３３  ユーザ情報、１５１，４５１  入力部、１５２，４５２  表示部（ディスプレイ）、２００  サーバ、２１１  通信仲介部、２１２  ログ生成部、２１３  リスト生成部、２３４，４２１  ユーザリスト、３００  ゲームプレイ端末（外部装置、第２外部装置）、３１７  反応処理部、４００  配信端末（外部、第１外部装置、コンピュータ、第２情報処理装置）、４１１  通信制御部、４１４  音声受付部、４１５  モーション特定部、４１６  動作指図データ生成部、４２２  モーションリスト、４２３  配信プログラム（プログラム、第２プログラム）、５４０，１０２０，１０２１  コントローラ、５００  ＨＭＤ、５１０  ＨＭＤセンサ、５２０  モーションセンサ、５３０  ディスプレイ、６００Ａ、６００Ｂ  仮想空間、６１０  アバターオブジェクト（キャラクタ）、６２０Ａ，６２０Ｂ  仮想カメラ、６３１，６３２，６３３，６３４  オブジェクト、６４０Ａ，６４０Ｂ  視界領域、６５０，６６０  視界画像、６７１  敵オブジェクト、６７２，６７３  障害物オブジェクト、６７４  演出オブジェクト、６９１，６９２  発話、７０１，７０２，７０３Ａ，７０Ｂ，７０４Ａ，７０４Ｂ，７０５，７０６，７１１，７１１Ａ，７１１Ｂ，７１１Ｃ，７１１Ｄ，７２２，７２３，７４５，７４５Ａ，７４５Ｂ，７４５Ｃ，７５２，７６２，７６３，９３０，２０１１、２０２２、２０３１、２０３２、２０３３、２０３４、２０３７、２０３８、２０５１、２０６３、２０７２、２０７３、２０７５  ＵＩ画像（メッセージＵＩ、ＵＩ）、７２１  ダウンロード画面、７３１  ユーザリスト画面（リスト）、７３２，７３２Ａ，７３２Ｂ，７３２Ｃ，７４２，７４２Ａ，７４２Ｂ，７４２Ｃ  レコード画像、７３３，７３３Ａ，７３３Ｂ，７３３Ｃ  ユーザ名、７３４，７３４Ａ，７３４Ｂ，７３４Ｃ  タグ情報、７３５，７３５Ａ，７３５Ｂ，７３５Ｃ  アイコン、７４１  モーションリスト画面（選択肢）、７４３，７４３Ａ，７４３Ｂ，７４３Ｃ  モーション名、７４４，７４４Ａ，７４４Ｂ，７４４Ｃ，７５３  モーション画像、７５１  配信画面、７６１  配信完了画面、８１０Ａ，８１０Ｂ  モーション動画、８２０Ａ，８２０Ｂ  発話音声、９１０Ａ，９１０Ｂ  動画、９２０Ａ，９２０Ｂ  音声、１０００  ＨＭＤセット、１０１０  物体、１０３０  記憶媒体
【図１】
2020163039.tif 000003
【図２】
2020163039.tif 000004
【図３】
2020163039.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2020163039.tif 000008
【図７】
2020163039.tif 000009
【図８】
2020163039.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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