(57)【要約】【課題】第２抽選状態の実行への期待感を与える機会を増やし、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０では、ＡＲＴ（第２抽選状態）の残りゲームが１２ゲームになるとＡＲＴ継続演出が行われ、そのＡＲＴ継続演出では、各３ゲーム毎に、継続率によるＡＲＴ抽選でＡＲＴが継続するか否かの結果、小役当選によるＡＲＴ抽選でＡＲＴが継続するか否かの結果、ストックによってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出が行われる。よって、ＡＲＴが継続する条件が、継続率であるか、小役当選であるか、ストックであるかを、ＡＲＴが行われている間に遊技者に推測させることができるので、ＡＲＴ実行への期待感を遊技者に与える機会が増え、興趣の向上を図ることができる。【選択図】図１５
2020116473.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を循環表示する循環表示手段と、その循環表示手段の図柄の循環表示に応じた演出を表示可能な補助表示手段と、前記循環表示手段の図柄の循環表示を開始させる場合に操作される開始操作手段と、その開始操作手段の操作に基づいて複数の役の抽選を行う役抽選手段と、前記循環表示手段の図柄の循環表示を停止させる場合に操作される停止操作手段とを備え、前記停止操作手段が操作されて前記循環表示手段が停止表示した図柄と前記役抽選手段の抽選により当選した当選役とが対応するものである場合に、その当選役に応じた遊技価値を付与する遊技機において、
前記役抽選手段による第１の役の抽選を第１の確率で行う第１抽選状態と、前記第１の確率より高確率となる第２の確率で第１の役の抽選を行う第２抽選状態とを切り替えて実行可能な状態実行手段と、
その状態実行手段により前記第２抽選状態を実行するか否かを、複数の条件に基づいて設定する実行設定手段と、
その実行設定手段により前記第２抽選状態の実行が設定された場合に、前記複数の条件のうち前記第２抽選状態の実行を設定した条件を記憶する条件記憶手段と、
前記複数の条件のそれぞれについて前記第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を、前記条件記憶手段に記憶される条件に基づいて前記補助表示手段に表示する演出実行手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記状態実行手段は、前記第２抽選状態の終了後に、新たな第２抽選状態を継続して実行可能に構成され、
前記演出実行手段は、前記複数の条件のそれぞれについて前記新たな第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を、前記第２抽選状態中に表示するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記役抽選手段による抽選結果が、第２の役に当選するものであった場合に、前記新たな第２抽選状態が継続して実行される継続確率を選択する継続率選択手段を備え、
前記実行設定手段は、前記複数の条件の１つとして、前記継続率選択手段により選択された継続確率に基づいて前記新たな第２抽選状態を実行するか否かを設定するものであることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記実行設定手段は、前記第２抽選状態を少なくとも含む所定の遊技状態中に、前記役抽選手段による抽選結果が前記複数の役のうち所定の当選役に当選するものであると、前記複数の条件の１つとして、前記所定の当選役に応じた抽選確率で前記第２抽選状態を実行するか否かを設定するものであることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えば、遊技機の一種として、メダル投入後にスタートレバーが操作されると、複数の図柄が付された回胴が回転し、その後、ストップスイッチが操作されると回胴が停止し、その回胴が停止した場合の図柄の組み合わせに応じた遊技価値が付与されるスロットマシンが知られている。遊技価値としては、例えば、メダル不要で次ゲームを開始可能となるリプレイ（再遊技）や、メダルの払出が行われる小役、多くのメダルの払出が行われるボーナスなどがある。また、所定の小役（例えば、リプレイ）が通常の確率で抽選される第１抽選状態と、複数ゲームの間、所定の小役が通常の確率より高確率で抽選され、各小役に対応する図柄の組み合わせが停止し易くなるように、ストップスイッチの押し順や操作タイミング、停止させるべき小役等を示唆表示する第２抽選状態（例えば、アシストリプレイタイム（以下「ＡＲＴ」と称す））とを実行可能に構成されるスロットマシンも知られている。第２抽選状態は、所定の小役に対応する図柄が停止し易くなるので、遊技価値の減少を抑えつつ（又は遊技価値を増加させつつ）遊技を行え、その結果、遊技者が投資する一定のメダル数に対するボーナス抽選の機会を増やすことができる。よって、スロットマシンは、第２抽選状態を実行可能に構成することで、ボーナスへの期待感に加え、第２抽選状態への期待感も遊技者に与えることができる。さらに、第２抽選状態の抽選機会を増やし、第２抽選状態が複数回連続して実行可能に構成されるスロットマシンも知られている。このスロットマシンでは、一度、第２抽選状態が実行されると、その第２抽選状態が連続する可能性を有しているので、より第２抽選状態への期待感を遊技者に与えることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３７９４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記例示したスロットマシンでは、第２抽選状態の抽選機会が増え、第２抽選状態が複数回連続して実行可能に構成されるので、最初の第２抽選状態が実行されるか否か、及び、第２抽選状態が実行されるとその第２抽選状態が何回連続して実行されるか否かに対して遊技者は興味を持つ。しかしながら、上記例示したスロットマシンでは、第２抽選状態が実行されるか否かの示唆表示が行われなかったり、第２抽選状態が連続する場合でも、新たな第２抽選状態が実行されるか否かの示唆表示は先の第２抽選状態の終了時にしか行われなかった。よって、第２抽選状態を複数回連続して実行可能に構成して、第２抽選状態への期待感を高めても、その第２抽選状態の実行への期待感を与える機会が少ないので、興趣を向上できないという問題点があった。
【０００５】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、第２抽選状態の実行への期待感を与える機会を増やし、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段および発明の効果】
【０００６】
請求項１記載の遊技機によれば、高確率となる第２の確率で第１の役の抽選を行う第２抽選状態を実行するか否かが複数の条件に基づいて設定され、複数の条件のうち第２抽選状態の実行を設定した条件が条件記憶手段に記憶される。そして、複数の条件のそれぞれについて第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が、条件記憶手段に記憶される条件に基づいて補助表示手段に表示される。よって、複数の条件のそれぞれについて行われる示唆演出によって、第２抽選状態が実行されるか否か、及び、複数の条件のどの条件によって第２抽選状態の実行が設定された否かを遊技者に推測させることができる。従って、複数の条件のそれぞれについて示唆演出を行うので、第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与える機会を増やすことができ、興趣の向上を図ることができるという効果がある。
【０００７】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、第２抽選状態の終了後に新たな第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が第２抽選状態中に表示される。ここで、第２抽選状態は、第１の役が高確率で当選するので単調な遊技となり易く遊技への興味が薄れ易いが、その第２抽選状態中に新たな第２抽選状態が継続して実行されるか否かを示唆する示唆演出を行うので、第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与える機会を増やしつつ、遊技への興味が薄れることも抑制できるという効果がある。
【０００８】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１又は２に記載の遊技機の奏する効果に加え、複数の条件の１つとして、新たな第２抽選状態を実行するか否かを継続確率に基づいて設定し、その継続確率によって新たな第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を表示できる。よって、継続確率の示唆演出の内容と、新たな第２抽選状態が継続して実行された回数とから、継続確率が高いか低いかを遊技者に推測させることができる。従って、単調な遊技となり遊技への興味が薄れ易い第２抽選状態中の示唆演出に対する遊技者の興味を高めることができるという効果がある。
【０００９】
請求項４記載の遊技機によれば、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、第２抽選状態を少なくとも含む所定の遊技状態中に、所定の当選役が当選すると、複数の条件の１つとして、所定の当選役に応じた抽選確率で第２抽選状態を実行するか否かが設定されるので、所定の当選役によって第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を第２抽選状態中に表示できる。よって、第２抽選状態中に、所定の当選役に対応する図柄が停止表示される度に第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与えることができるし、所定の当選役の当選に基づいた示唆演出も行われるので、第２抽選状態中の遊技への興味を高めることができ、興趣の向上を図ることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの前面扉を閉じた状態の斜視図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開いた状態の斜視図である。
【図３】筐体の正面図である。
【図４】各リールを構成する帯状ベルトの展開図である。
【図５】入賞態様、停止図柄および遊技価値の関係を示した説明図である。
【図６】入賞態様および当選確率の関係を示した説明図である。
【図７】主制御装置の電気的構成を概略的に示したブロック図である。
【図８】表示制御装置の電気的構成を概略的に示したブロック図である。
【図９】高確および低確移行抽選テーブルを模式的に示した図である。
【図１０】高確および低確ＡＲＴ抽選テーブルを模式的に示した図である。
【図１１】ストック数抽選テーブルを模式的に示した図である。
【図１２】継続率抽選テーブル及び継続率アップ抽選テーブルを模式的に示した図である。
【図１３】通常時およびボーナス時抽選テーブルを模式的に示した図である。
【図１４】継続時演出テーブル及び非継続時演出テーブルを模式的に示した図である。
【図１５】スロットマシンで行われる遊技の状態変化を概略的に示した図である。
【図１６】補助表示部の液晶画面上に表示されるＡＲＴ演出の一例を示した図である。
【図１７】主制御装置のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込み処理を示したフローチャートである。
【図１８】主制御装置のＭＰＵにより実行されるタイマ割込み処理を示したフローチャートである。
【図１９】主制御装置のＭＰＵにより実行される停電時処理を示したフローチャートである。
【図２０】主制御装置のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図２１】主制御装置のＭＰＵにより実行される通常処理を示したフローチャートである。
【図２２】主制御装置のＭＰＵにより実行されるＡＲＴ処理を示したフローチャートである。
【図２３】主制御装置のＭＰＵにより実行される抽選処理を示したフローチャートである。
【図２４】主制御装置のＭＰＵにより実行される押し順演出処理を示したフローチャートである。
【図２５】主制御装置のＭＰＵにより実行される高低確設定処理を示したフローチャートである。
【図２６】主制御装置のＭＰＵにより実行されるＡＲＴ判定処理を示したフローチャートである。
【図２７】主制御装置のＭＰＵにより実行されるリール制御処理を示したフローチャートである。
【図２８】表示制御装置のＭＰＵにより実行される表示タイマ割込み処理を示したフローチャートである。
【図２９】表示制御装置のＭＰＵにより実行されるコマンド割込み処理を示したフローチャートである。
【図３０】表示制御装置のＭＰＵにより実行される表示メイン処理を示したフローチャートである。
【図３１】表示制御装置のＭＰＵにより実行される駆動データ出力処理を示したフローチャートである。
【図３２】表示制御装置のＭＰＵにより実行される液晶設定処理を示したフローチャートである。
【図３３】表示制御装置のＭＰＵにより実行される受信コマンドチェック処理を示したフローチャートである。
【図３４】第２実施形態のボーナス中の状態変化を概略的に示した図である。
【図３５】第２実施形態の表示制御装置のＭＰＵにより実行されるボーナスゲーム処理を示したフローチャートである。
【図３６】第２実施形態の表示制御装置のＭＰＵにより実行されるボーナス演出設定処理を示したフローチャートである。
【図３７】第３実施形態のボーナス中の状態変化を概略的に示した図である。
【図３８】第３実施形態の主制御装置のＭＰＵにより実行されるＡＲＴ判定処理を示したフローチャートである。
【図３９】第３実施形態の表示制御装置のＭＰＵにより実行される受信コマンドチェック処理を示したフローチャートである。
【図４０】第３実施形態の表示制御装置のＭＰＵにより実行されるボーナス演出設定処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。本実施形態のスロットマシン１０は、ＡＲＴを複数の抽選条件により当選可能に構成し、複数のＡＲＴに当選した場合にはＡＲＴが連続して実行される。また、ＡＲＴ中に、次回のＡＲＴが当選しているかの示唆表示や、どの条件で当選したかの示唆表示を行うことで、ＡＲＴの連続回数や当選した条件をＡＲＴ中に遊技者に推測させ、ＡＲＴ発生の期待感を遊技者に与える機会を増やすことができるように構成されている。
【００１２】
図１から図３を参照して、スロットマシン１０の構造について説明する。図１は、スロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図である。図２は、スロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。図３は、筐体１１の正面図である。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着剤や螺子等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面（図１のＹ方向手前側の面）を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備（図示せず）に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１４】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂ（図３参照）が設けられ、その支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具（図示せず）が設けられている。よって、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具を配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具の挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態となる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向（図１のＺ方向）へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持される。
【００１５】
前面扉１２の右端側上部（図１のＸ方向左側で且つＺ方向上側）には、前面扉１２を施錠するキーシリンダ２０が設けられている。このキーシリンダ２０は、施錠装置（図２参照）と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。よって、キーシリンダ２０により施錠状態を解除することで、前面扉１２を回動して開放する状態にすることができる。
【００１６】
前面扉１２の中央部上寄り（図１のＸ方向中央で且つＺ方向上側）には、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの左表示窓３１Ｌ，中表示窓３１Ｍ，右表示窓３１Ｒが横並びに形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部を視認することができる。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１７】
各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを有するリールユニット４１（図２参照）を視認させることができる。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向（図１のＸ方向）に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能になっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１８】
リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段は、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００１９】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがリール４２Ｌ用のステッピングモータ６１Ｌ（図７参照），中リール４２Ｍ用のステッピングモータ６１Ｍ（図７参照），リール４２Ｒ用のステッピングモータ６１Ｒ（図７参照）に連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００２０】
なお、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒは、例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによって各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒのそれぞれの回転位置、すなわち各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転位置が制御される。
【００２１】
また、遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の有効ラインが付されている。勿論、最大有効ライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大有効ライン数を変更するようにしてもよい。例えば、Ｖ（逆Ｖ）字状のラインとしたり、Ｌ字状のラインなどを有効にしてもよい。
【００２２】
これら各有効ラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
【００２３】
遊技パネル３０の下方左側（図１のＺ方向下側で且つＸ方向左側）には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転（変動）開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち図柄の変動表示を開始させるべく操作が行われる変動開始手段を構成するものである。スタートレバー７１は、遊技者が遊技（ゲーム）を開始するときに手で押し操作（押される方向は限定されない）されるレバーであり、内蔵されるバネにより手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００２４】
スタートレバー７１の右側（図１のＸ方向右側）には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく変動表示を停止させるべく操作される変動停止手段を構成するものである。
【００２５】
各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。また、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止順や停止タイミング、即ち、各ストップスイッチ７２〜７４の押し順や操作タイミングを示唆表示（報知）する押し順演出（押し順ナビ）が、後述する補助表示部１５の液晶画面上で行われる。各ストップスイッチ７２〜７４のランプは、補助表示部１５の液晶画面上で押し順演出が行われる場合、押し順や操作タイミングの示唆表示に連動して点灯および消灯する。よって、押し順演出とストップスイッチ７２〜７４のランプの演出とによって押し順や操作タイミングを遊技者に示唆できるので、遊技者に押し順や操作タイミングを認識させ易くできる。
【００２６】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側（図１のＺ方向下側で且つＸ方向右側）には、遊技を行うための遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は遊技媒体を受入可能な受入口を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００２７】
メダル投入口７５の下方（図１のＺ方向下側）には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８３（図２参照）内に詰まった際に押されるスイッチであり、この返却スイッチ７６が押されることによりセレクタ８３が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８３内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００２８】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、遊技媒体としてクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状に形成された第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。
【００２９】
各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００３０】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００３１】
スタートレバー７１の左側（図１のＸ方向左側）には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００３２】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【００３３】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」と称す）やレギュラーボーナス（以下「ＲＢ」と称す）等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数や獲得可能な残りメダル枚数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００３４】
前面扉１２の上部（図１のＺ方向上側）には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりするランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。ランプ１３は、スロットマシン１０の上辺に沿って横長の形状に形成された上部ランプ１３ａと、その上部ランプ１３ａの左下側に配設された投入異常ランプ１３ｂとにより構成されている。
【００３５】
補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成している。補助表示部１５の液晶画面上では、スタートレバー７１の操作に起因した抽選結果に対応する遊技演出や、遊技者によるスタートレバー７１の操作が所定時間以上行われなかった場合に表示されるデモ演出等が行われる。遊技演出には、ボーナス（ＢＢ及びＲＢ）中に行われるボーナス演出や、通常遊技中に行われる通常演出、ＡＲＴ中に行われるＡＲＴ演出、ストップスイッチ７２〜７４の押し順や操作タイミングを示唆表示する押し順演出等が含まれる。
【００３６】
また、補助表示部１５は、液晶表示器によって構成したが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。また、本実施形態の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが配置される領域に大型の液晶表示器で構成される補助表示部１５を設け、例えば、本実施形態の補助表示部１５が設けられる領域に小型の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを設けるように構成しても良い。この構成では、小型の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転駆動に応じて（連動して）、大型の液晶画面上で擬似的なリールの回転と、その擬似的なリールの回転に応じた演出とを行う。さらに、遊技パネル３０全体を大型の液晶画面とし、その大型の液晶画面上で各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転駆動に応じた演出を行うように構成しても良い。
【００３７】
前面扉１２の下部には、スロットマシン１０内部からメダルが払い出される（又は排出される）開口としてのメダル排出口１７と、そのメダル排出口１７から払い出されるメダルを受けるメダル受け皿１８とが設けられている。メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００３８】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００３９】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の全てが有効ラインとなる。
【００４０】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８３（図２参照）により排出用通路８２（図２参照）への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００４１】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００４２】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本が有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本が有効ラインとなる。
【００４３】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００４４】
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１０の内部構造について説明する。なお、図２は、図１の状態から前面扉１２を開いた状態であり、図３は、前面扉１２を取り外した状態の筐体１１の正面図である。また、図１と同一部分には、同一の符号を付して、その説明は省略する。
【００４５】
図２に示すように、前面扉１２の開閉軸の反対側（図２のＹ方向左側）には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。
【００４６】
連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３（図３参照）に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００４７】
次に、前面扉１２に設けられたセレクタ８３について説明する。上述したメダル投入口７５（図１参照）から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ８３によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。セレクタ８３には、後述するメダル通路切替部材（図示せず）が設けられ、そのメダル通路切替部材の状態に応じてメダルの通過方向が排出用通路８２側か、貯留用通路８１側かで切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。なお、貯留用通路８１に導かれたメダルは、投入メダル検出センサ７５ａ（図７参照）により検出される。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７（図１参照）からメダル受け皿１８（図１参照）へと導かれ、遊技者に返却される。また、開口９４は、ホッパ装置９１から払い出されたメダルが通過する開口であり、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。
【００４８】
次に、筐体１１の内部の構造について説明する。筐体１１の内部下方には、メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１が設けられている。ホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とにより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。従って、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００４９】
また、ホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１（図３参照）を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００５０】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００５１】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して回転操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００５２】
図３に示すように、リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＭＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等からなる被包手段としての基板ボックス（第１の基板ボックス）に収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【００５３】
また、筐体１１の天板１１ａには、前面扉１２が開放されたことを検出する扉開放センサ２６が取り付けられている。この扉開放センサ２６は、前面扉１２が筐体１１に対して開放された場合に出力がオンとなると共に、前面扉１２が筐体１１に対して閉鎖された場合に出力がオフとなる。なお、この扉検出センサ２６は、主制御装置１３１及び表示制御装置１１１（図２参照）の両方に接続されている。
【００５４】
次に、図４を参照して、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上に描かれた図柄について説明する。図４は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを構成する帯状ベルト４２Ｌ１，４２Ｍ１，４２Ｒ１の展開図である。
【００５５】
図４に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各帯状ベルト４２Ｌ１，４２Ｍ１，４２Ｒ１上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。よって、リールインデックスセンサ５５（図７参照）の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００５６】
各帯状ベルト４２Ｌ１，４２Ｍ１，４２Ｒ１に付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００５７】
各帯状ベルト４２Ｌ１，４２Ｍ１，４２Ｒ１にはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各帯状ベルト４２Ｌ１，４２Ｍ１，４２Ｒ１に対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、帯状ベルト４２Ｌ１，４２Ｍ１，４２Ｒ１に実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００５８】
図柄としては、「リプレイ」図柄（例えば、左帯状ベルト４２Ｌ１の１番目）、「ベル」図柄（例えば、左帯状ベルト４２Ｌ１の２番目）、「青年」図柄（例えば、左帯状ベルト４２Ｌ１の９番目）、「７」図柄（例えば、左帯状ベルト４２Ｌ１の６番目）、「チェリー」図柄（例えば、左帯状ベルト４２Ｌ１の３番目）、「スイカ」図柄（例えば、左帯状ベルト４２Ｌ１の０番目）がある。各帯状ベルト４２Ｌ１，４２Ｍ１，４２Ｒ１は、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００５９】
次に、図５及び図６を参照して、入賞態様に対応する停止図柄および遊技価値、当選確率などについて説明する。図５は、入賞態様、停止図柄および遊技価値の関係を示した説明図であり、図６は、入賞態様および当選確率の関係を示した説明図である。
【００６０】
図５に示すように、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ（図１参照）の有効ライン上に停止する入賞態様としては、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリー、ベル、リプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ、及び、特殊ベルがある。
【００６１】
同種ＢＢは、有効ライン上に「７」又は「青年」図柄が停止、即ち、有効ライン上に同一のボーナス図柄が停止することで入賞し、遊技状態が通常状態中に入賞すると次ゲームからＢＢのボーナスゲームが開始される。異種ＢＢは、有効ライン上の左リール４２Ｌ及び中リール４２Ｍに同一のボーナス図柄が停止し右リール４２Ｒに異なるボーナス図柄が停止することで入賞する。具体的には、「７  ７  青年」か「青年  青年  ７」で停止した場合である。異種ＢＢは、同種ＢＢと同様に、遊技状態が通常状態中に入賞すると次ゲームからＢＢのボーナスゲームが開始される。ＲＢは、有効ライン上の左リール４２Ｌ及び右リール４２Ｒに同一のボーナス図柄が停止し中リール４２Ｍに異なるボーナス図柄が停止することで入賞する。具体的には、「７  青年  ７」か「青年  ７  青年」で停止した場合である。ＲＢは、遊技状態が通常状態中に入賞すると次ゲームからＲＢのボーナスゲームが開始される。ＢＢ及びＲＢは、遊技価値として払い出されるメダル枚数が予め定められており、ＢＢはメダルが３００枚以上払い出されたら終了し、ＲＢはメダルが１２０枚以上払い出されたら終了するように構成されている。
【００６２】
なお、通常状態中に同種ＢＢ、異種ＢＢ又はＲＢが入賞すると、遊技価値の付与として、多量のメダルが払い出されるボーナスゲームが発生するのに加え、同種ＢＢ，異種ＢＢ又はＲＢが当選した時点でＡＲＴ抽選、ＡＲＴ抽選に当選した場合のＡＲＴストック数抽選およびＡＲＴ継続率抽選が行われる。ＡＲＴ抽選、ＡＲＴ抽選に当選した場合のＡＲＴストック数抽選およびＡＲＴ継続率抽選は、同種ＢＢ，異種ＢＢ又はＲＢが有効ライン上に停止して入賞した場合に抽選を行うように構成しても良い。
【００６３】
一方、ボーナス中に同種ＢＢ、異種ＢＢ又はＲＢが当選すると、遊技価値の付与として、ＡＲＴ抽選およびＡＲＴ抽選に当選した場合のＡＲＴストック数抽選が行われる。ボーナス中に同種ＢＢ，異種ＢＢ又はＲＢが当選した場合には、遊技者が、ボーナス図柄が停止するタイミングでストップスイッチ７２〜７４を操作すると、有効ライン上にボーナス図柄が揃って入賞する。本実施形態では、ボーナス中に同種ＢＢ，異種ＢＢ又はＲＢが当選すると、ボーナス図柄が揃うことに伴いＡＲＴ抽選が行われＡＲＴのストック数が増加することを期待させるストック期待演出が行われる。よって、ストック期待演出を行うことで、ボーナス図柄を狙って有効ライン上にボーナス図柄を停止させる遊技性を提供でき、ＡＲＴ抽選が行われることへの期待感を遊技者に与えることができる。
【００６４】
スイカは、有効ライン上に「スイカ」図柄が停止することで入賞し、遊技状態に関係なく入賞すると１２枚のメダルが遊技価値として払い出される。チェリーは、有効ライン上の左リール４２Ｌに「チェリー」図柄が停止することで入賞し、通常状態中に入賞すると２枚のメダルが遊技価値として払い出され、ボーナス中に入賞すると、１５枚のメダルが遊技価値として払い出される。なお、スイカ及びチェリーは、通常状態中に当選するとボーナス抽選が行われ、所定の確率でボーナスに当選する。本実施形態では、スイカ又はチェリーの当選に伴って行われる抽選でボーナスに当選すると、同種ＢＢが２０％、異種ＢＢが４０％、ＲＢが４０％の確率で選択される。また、ボーナス中に当選するとＡＲＴ抽選が行われ、所定の確率でＡＲＴ抽選に当選してＡＲＴのストック数が加算される。スイカ及びチェリーの当選に基づくＡＲＴ抽選は、ストック数が１個に固定されているので、ＡＲＴストック数抽選は行われない。なお、スイカ及びチェリーの当選に基づくＡＲＴ抽選で、複数のＡＲＴのストックが選択されるように構成しても良い。
【００６５】
ベルは、有効ライン上に「ベル」図柄が停止することで入賞し、通常状態中に入賞すると、１０枚のメダルが遊技価値として払い出され、ボーナス中に入賞すると、１５枚のメダルが遊技価値として払い出される。
【００６６】
リプレイは、有効ライン上に「リプレイ」図柄が停止することで入賞し、通常状態中に入賞すると、メダルを投入せずに遊技を行える再遊技が遊技価値として付与される。特殊リプレイＡは、有効ライン上に「リプレイ  リプレイ  スイカ」が停止することで入賞し、通常状態中に入賞すると再遊技が遊技価値として付与されると共に当選に伴って所定の確率でボーナス抽選が行われる。特殊リプレイＢは、有効ライン上に「リプレイ  リプレイ  チェリー」が停止することで入賞し、特殊リプレイＡと同様に、通常状態中に入賞すると、再遊技が付与されると共に当選に伴って所定の確率でボーナス抽選が行われる。なお、リプレイ、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢは、ボーナス中に当選しないように構成されている。
【００６７】
特殊ベルは、有効ライン上に「７  ベル  ベル」又は「青年  ベル  ベル」が停止することで入賞し、通常状態中には当選せずにボーナス中のみ当選し、入賞した場合には１５枚のメダルが遊技価値として払い出される。本実施形態では、ボーナス中に特殊ベルが成立すると、ボーナス中にボーナス図柄が当選した場合と同様の演出（ストック期待演出）が行われる。よって、遊技者は、ボーナス中にボーナス図柄が停止する可能性のある演出が行われると、「７」図柄か「青年」図柄が停止するようにストップスイッチ７２〜７４を操作するので、特殊ベルが成立していれば、ボーナス図柄ではなく特殊ベルが停止して入賞する。即ち、特殊ベルの小役を設けることで、ボーナス図柄が停止する可能性を示唆する演出が実行され易くなり、遊技者にＡＲＴ抽選への期待感を与える遊技性を提供できる。つまり、ストック期待演出とは、ボーナス中に、ボーナス図柄が当選した場合と特殊ベルが当選した場合とで実行される演出なので、ＡＲＴ抽選が必ず行われることを意味するものではなく、ＡＲＴ抽選が行われる可能性があることを期待させる演出である。
【００６８】
押し順リプレイは、有効ライン上に「リプレイ  リプレイ  ベル」が停止した場合に入賞し、再遊技が遊技価値として付与される。この押し順リプレイは、ストップスイッチ７２〜７４の６通りのうちの１の押し順と、遊技者によるストップスイッチ７２〜７４の実際の押し順とが一致した場合に停止するように構成されている。そして、押し順リプレイは、ボーナス終了後に実行され、リプレイが高確率で成立するリプレイタイム（以下「ＲＴ」と称す）中のみに抽選がなされ、ＲＴ中に「リプレイ  リプレイ  ベル」が停止して入賞すると、次ゲームからＡＲＴが開始される。即ち、押し順リプレイは、ＡＲＴの移行契機となる小役である。本実施形態では、ＡＲＴのストック数が１以上の場合には、ストップスイッチ７２〜７４の６通りの押し順のうち１の押し順が補助表示部１５の液晶画面上に示唆表示され（押し順演出）、遊技者が示唆表示の押し順通りにストップスイッチ７２〜７４を操作することで、ＡＲＴに移行（突入）できるように構成されている。
【００６９】
図６に示すように、同種ＢＢは、「７」図柄および「青年」図柄が通常状態中に各１／１０２４の確率で当選し、ボーナス中に各１／２０４８の確率で当選するので、同種ＢＢの合成当選確率としては、通常状態中が１／５１２となり、ボーナス中が１／１０２４となる。異種ＢＢは、同種ＢＢと同様に２種類あり、通常状態中に各１／５１２、ボーナス中に各１／１０２４の確率で当選するので、異種ＢＢの合成当選確率は通常状態中が１／２５６となり、ボーナス中が１／５１２となる。ＲＢも２種類あり、通常状態中およびボーナス中共に各１／５１２の確率で当選するので、ＲＢの合成当選確率は通常時およびボーナス時共に１／２５６となる。
【００７０】
なお、通常状態中の同種ＢＢ、異種ＢＢおよびＲＢの当選確率は、同種ＢＢの当選確率が低く異種ＢＢ及びＲＢの当選確率が高く設定されている。これは、異種ＢＢ及びＲＢに比べて、同種ＢＢの方がＡＲＴの当選確率が高く、ＡＲＴストック数抽選において多数のストック数が選択され易く、ＡＲＴ継続率抽選において高い継続率が選択され易く設定されているからである。また、ボーナス中の同種ＢＢ、異種ＢＢ及びＲＢの当選確率は、同種ＢＢから異種ＢＢ、ＲＢになるほど、当選確率が高くなるように設定されている。これも、ＲＢから異種ＢＢ、同種ＢＢになるほど、ＡＲＴの当選確率が高く、ＡＲＴストック数抽選において多数のストック数が選択され易く設定されているからである。
【００７１】
スイカは、通常状態中およびボーナス中共に１／６４の当選確率となっており、通常状態中に入賞すると、５％の確率でボーナスに当選するように構成されている。チェリーは、通常状態中およびボーナス中共に１／６４の当選確率となっており、通常状態中に入賞すると、１０％の確率でボーナスに当選するように構成されている。スイカ及びチェリーの小役が入賞すると、ボーナスの抽選が行われるので、通常状態中に、ボーナス当選の期待感を遊技者に与えることができる。
【００７２】
ベルは、通常状態中が１／８の当選確率となっており、ボーナス中が約１／１．３３の当選確率となっている。即ち、ボーナス中は、通常状態中に比べてベルが当選し易くなっており、ボーナス中におけるメダルの払い出しを迅速に行うことができる。
【００７３】
リプレイは、通常状態中が１／８の当選確率となっており、特殊リプレイＡは、通常状態中が１／２５６の当選確率となっており、特殊リプレイＢは、通常状態中が１／１０２４の当選確率となっており、各リプレイはボーナス中に当選しないように構成されている。ボーナス中に各リプレイを非当選にすることで、ボーナス中のメダルの払い出しを迅速に行うことができる。また、リプレイは、ＲＴ及びＡＲＴ中のみ、約１／１．３３の当選確率となっている。即ち、ＲＴ及びＡＲＴ中は、リプレイが入賞し易くなるので、メダルを減らすことなく（又は、他の小役の入賞によってメダルを増やしながら）遊技を継続して行うことができる。また、特殊リプレイＡ，Ｂは、通常状態中の当選確率が低く設定される代わりに、ボーナス抽選が行われ、それぞれ、３０％、５０％の確率でボーナスに当選する。特殊リプレイＡ，Ｂは、右リール４２Ｒの図柄の配列（図４参照）から、タイミングを合わせてストップスイッチ７４を押さないと（所謂、目押しをしないと）、停止しない入賞態様である。つまり、特殊リプレイＡ，Ｂを設けることで、目押しをしない遊技者には、見た目上のボーナス当選確率を高く認識させることができるし、目押しをする遊技者には、特殊リプレイＡ，Ｂが停止することへの期待感を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。また、特殊リプレイＡ，Ｂが当選している状態で入賞しない場合（入賞態様で停止しない場合）には、特定の停止態様（所謂、チャンス目（例えば、スイカのズレ目、ベルの大三角形、ベルの小三角形、中段にベルベルリプレイなど））で停止するように構成しても良い。
【００７４】
特殊ベルは、通常状態中が非当選となり、ボーナス中が１／３２の当選確率となっている。この特殊ベルが当選すると、上述した通り、ボーナス中にボーナス図柄が当選した場合と同様のストック期待演出が行われる。後述するが、ＢＢは、３００枚のメダルが払い出されると終了する。そして、ベル入賞は、メダルが１５枚払い出されるので、ＢＢは概ね２０回のゲームで終了する。ここで、ボーナス図柄が当選した場合のみストック期待演出が行われると、確率的に約３０回のＢＢに１回だけストック期待演出が行われるので、ＡＲＴ抽選への期待感を遊技者に与える遊技性を提供できない。しかし、特殊ベルの小役を設けることで、約２回のＢＢに１回はストック期待演出が行われることになるので、遊技者にＡＲＴ抽選への期待感を与えることができる。
【００７５】
押し順リプレイは、ボーナス終了後に突入するＲＴの期間中のみ１／８の当選確率となっており、上述した通り、ＡＲＴの突入契機となる小役である。押し順リプレイは、ＲＴ中に当選すると、例えば、６通りあるストップスイッチ７２〜７４の押し順の１つが、０〜５の間を繰り返し更新する押し順カウンタ（図示せず）により抽選され、その１の押し順に対応する値がＲＡＭ１５３（図７参照）の所定エリアに記憶される。そして、ＲＡＭ１５３に記憶される押し順と、遊技者により実際に操作されたストップスイッチ７２〜７４の押し順とが一致した場合に、入賞する小役である。本実施形態では、押し順リプレイに当選すると、補助表示部１５の液晶画面上で押し順演出が実行される。押し順演出は、ＡＲＴのストック数が１以上の場合には（即ち、ストックカウンタ１５３ｆの値が１以上の場合には）、ストップスイッチ７２〜７４の押し順を示唆表示する一方で、ストック数が０であれば、押し順は示唆表示しない演出である。即ち、補助表示部１５の液晶画面上に示唆表示される押し順通りにストップスイッチ７２〜７４を操作すれば、必ずＡＲＴに移行するし、押し順が報知されない場合でも、１／６の確率でＡＲＴに移行する可能性がある。よって、ボーナス終了後に移行するＲＴの数ゲーム間（１／８で押し順リプレイに当選するため数ゲームで終了）において、押し順が示唆表示されることへの期待感を遊技者に与えると共に、遊技者のカンを頼りにＡＲＴに移行することへの期待感も遊技者に与えることができる。
【００７６】
次に、図７及び図８を参照して、本スロットマシン１０の電気的構成について説明する。図７は、主制御装置１３１の電気的構成を概略的に示したブロック図である。図８は、表示制御装置１１１の電気的構成を概略的に示したブロック図である。
【００７７】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＭＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＭＰＵ１５１には、電源ボックス１２１（図２参照）の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００７８】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ及び各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５（図１参照）から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、精算スイッチ８０の操作を検出する精算検出センサ８０ａ、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ（図１参照）の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒ、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４（図２参照）に設定キーが挿入されてオン操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ、前面扉１２が筐体１１に対して開放されたことを検出する扉開放センサ２６等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＭＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００７９】
また、投入メダル検出センサ７５ａは、実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１（図２参照）は、メダルが１列で通行可能に構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサ（図示せず）が設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ（図示せず）及び第３センサ（図示せず）が近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。
【００８０】
また、主制御装置１３１は、第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【００８１】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１が接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００８２】
停電監視回路１６１ｂは、電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２（図２参照）による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、例えば、電源部１６１ａから出力される直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＭＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＭＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また詳細は後述するが、停電信号は表示制御装置１１１にも供給されるように構成されている。
【００８３】
電源部１６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００８４】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ、セレクタ８４（図２参照）に設けられたメダル通路切替ソレノイド８６、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００８５】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＭＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【００８６】
ＭＰＵ１５１には、このＭＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示しないが、周知の割込み回路、タイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。
【００８７】
ＲＯＭ１５２には、さらに各小役の入賞や、遊技状態の移行、ＡＲＴの当選などを抽選するための各種テーブルが予め記憶されている。具体的には、高確移行テーブル格納エリア１５２ａ、低確移行テーブル格納エリア１５２ｂ、高確時ＡＲＴ抽選テーブル格納エリア１５２ｃ、低確時ＡＲＴ抽選テーブル格納エリア１５２ｄ、ストック数抽選テーブル格納エリア１５２ｅ、継続率抽選テーブル格納エリア１５２ｆ、継続率アップ抽選テーブル格納エリア１５２ｇ、通常時抽選テーブル格納エリア１５２ｈ、及び、ボーナス時抽選テーブル格納エリア１５２ｉが予め記憶されている。
【００８８】
ここで、図９〜図１３を参照して、ＲＯＭ１５２に記憶される各種テーブル１５２ａ〜１５２ｉを詳細に説明する。図９（ａ）は、高確移行抽選テーブルを模式的に示した図であり、図９（ｂ）は、低確移行抽選テーブルを模式的に示した図であり、図１０（ａ）は、高確時ＡＲＴ抽選テーブルを模式的に示した図であり、図１０（ｂ）は、低確時ＡＲＴ抽選テーブルを模式的に示した図であり、図１１は、ストック数抽選テーブルを模式的に示した図であり、図１２（ａ）は、継続率抽選テーブルを模式的に示した図であり、図１２（ｂ）は、継続率アップ抽選テーブルを模式的に示した図であり、図１３（ａ）は、通常時抽選テーブルを模式的に示した図であり、図１３（ｂ）は、ボーナス時抽選テーブルを模式的に示した図である。
【００８９】
高確移行テーブル格納エリア１５２ａには、通常状態の１つである低確状態に滞在している場合に、通常状態の１つである高確状態へ移行するか否かを抽選するための高確移行テーブルが格納されている。ここで、低確状態とは、ＡＲＴ抽選の当選確率が低かったり、ＡＲＴに当選した場合のストック数が少ないものが選択され易い遊技状態であり、高確状態とは、ＡＲＴ抽選の当選確率が高く、ＡＲＴに当選した場合のストック数も多いものが選択され易い遊技状態を意味している。
【００９０】
図９（ａ）に示すように、高確移行テーブルは、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢが、高確状態へ移行するか否かを抽選する対応役となっている。
【００９１】
まず、スロットマシン１０の設定として「６」が設定されている場合について説明する。同種ＢＢは、当選すると遊技状態が１００％の確率で高確状態へ移行し、異種ＢＢは、５０％の確率で高確状態へ移行し、ＲＢは、３０％の確率で高確状態へ移行する。同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢによって高確状態への移行確率が異なるのは、ボーナスの当選確率が同種ＢＢの方が低いため、高確状態への移行確率が高くなるように設定されている。なお、本実施形態では、ボーナスの当選時に高確状態へ移行するものとしたが、ボーナス図柄が有効ライン上に停止した入賞時や、ボーナスゲームが終了した後に移行するように構成しても良い。
【００９２】
スイカ及びチェリーは、当選すると遊技状態が３０％の確率で高確状態へ移行し、特殊リプレイＡは、５０％の確率で高確状態へ移行し、特殊リプレイＢは、１００％の確率で高確状態へ移行する。なお、スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢは、上述した通り、ボーナス抽選が行われるので、ボーナス抽選が非当選となった場合にのみ、高確状態への移行抽選を行うように構成しても良い。また、スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢは、有効ライン上に対応する図柄が停止して入賞した場合に、高確状態への移行抽選を行うように構成しても良い。
【００９３】
また、図示するように、高確状態に移行する確率は、設定１になるほど低くなるように構成されている。具体的に設定１では、当選すると同種ＢＢで５０％、異種ＢＢで３０％、ＲＢで１０％、スイカで５％、チェリーで５％、特殊リプレイＡで１０％、特殊リプレイＢで３０％の確率で高確状態へ移行する。即ち、設定６ほど高確状態へ移行し易く、設定１ほど高確状態へ移行し難く設定されている。本実施形態では、低確状態より高確状態の方がＡＲＴの当選確率が高くなるので、高確状態への移行確率に設定差を設けることにより、遊技者に付与される遊技価値に差を設けていると言える。
【００９４】
なお、高確移行テーブルは、高低確設定処理（図２５参照）のＳ９０６の処理で、当選した対応役と、スロットマシン１０の設定（「１」〜「６」）とに基づいたものが読み出されて参照される。例えば、スロットマシン１０の設定が「６」に設定されており、今回のゲームでスイカが当選した場合には、図示するように、高確状態への移行確率が３０％となるテーブルが読み出される。この読み出されたテーブルには、０〜９９のうちの３０種類に対応する値が記憶されており、０〜９９の間を繰り返し更新する乱数カウンタ（高低確移行用の乱数カウンタ、図示せず）の値が取得された場合に、その取得された値が３０種類に含まれていれば、高確状態への移行抽選に当選したと判別される。
【００９５】
低確移行テーブル格納エリア１５２ｂには、高確状態に滞在している場合に低確状態へ移行するか否かを抽選するための低確移行テーブルが格納されている。図９（ｂ）に示すように、低確移行テーブルは、ベル、リプレイ、ハズレが、低確状態へ移行するか否かを抽選する対応役となっている。まず、スロットマシン１０の設定として「６」が設定されている場合について説明する。ベルは、当選すると遊技状態が１％の確率で低確状態へ移行し、リプレイは、１％の確率で低確状態へ移行し、ハズレは、５％の確率で低確状態へ移行する。ここで、ハズレとは、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリー、ベル、リプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ、特殊ベル、押し順リプレイのいずれも非当選となった場合のことであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止態様によって小役が入賞したか否かは問わない。スロットマシン１０の設定が「１」では、当選するとベルで５％、リプレイで５％、ハズレで１０％の確率で低確状態へ移行する。つまり、低確状態へは、設定１になるほど移行し易くなっており、遊技中に最も発生するハズレの場合に低確状態へ移行し易くなっている。なお、ベル及びリプレイは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各帯状ベルト４２Ｌ１，４２Ｍ１，４２Ｒ１に配置される図柄の配列上、ストップスイッチ７２〜７４をどのタイミングで操作しても有効ライン上に停止して入賞するので、入賞した場合に、低確状態への移行抽選を行うように構成しても良い。
【００９６】
なお、低確移行テーブルは、高低確設定処理（図２５参照）のＳ９０２の処理で、ベル、リプレイ及びハズレの対応役と、スロットマシン１０の設定（「１」〜「６」）とに基づいたものが読み出されて参照される。例えば、スロットマシン１０の設定が「６」に設定されており、今回のゲームでハズレとなった場合には、図示するように、低確状態への移行確率が５％となるテーブルが読み出される。この読み出されたテーブルには、０〜９９のうちの５種類に対応する値が記憶されており、上記した高低確移行用の乱数カウンタの取得された値が５種類に含まれていれば、低確状態への移行抽選に当選（転落に当選）したと判別される。
【００９７】
高確時ＡＲＴ抽選テーブル格納エリア１５２ｃには、高確状態に滞在している場合にＡＲＴに当選したか否かを抽選するための高確時ＡＲＴ抽選テーブルが記憶されている。図１０（ａ）に示すように、高確時ＡＲＴ抽選テーブルは、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢがＡＲＴ抽選の対応役となっており、そのＡＲＴ抽選の対応役は、通常状態中、ボーナス中およびＡＲＴ中の遊技状態によって異なっている。
【００９８】
通常状態中には、同種ＢＢが当選すると１００％の確率でＡＲＴに当選し、異種ＢＢが当選すると５０％の確率でＡＲＴに当選し、ＲＢが当選すると３０％の確率でＡＲＴに当選する。ボーナス（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）当選時のＡＲＴの抽選確率は、ボーナスの当選確率が同種ＢＢが最も低いため、同種ＢＢのＡＲＴの当選確率が最も高くなるように設定されている。なお、スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢは、各小役に当選しても通常状態中にはＡＲＴの抽選は行われない。即ち、通常状態中において、ＡＲＴ抽選が行われる可能性があるのは、ボーナスが当選した場合のみである。よって、遊技者は、ボーナスによる遊技価値の付与と、そのボーナス当選に基づいて抽選されるＡＲＴによる遊技価値の付与とに期待感を持って遊技を行うことができる。
【００９９】
ボーナス中には、同種ＢＢが当選すると１００％の確率でＡＲＴに当選し、異種ＢＢが当選すると５０％の確率でＡＲＴに当選し、ＲＢが当選すると３０％の確率でＡＲＴに当選する。ここで、ボーナス中に、同種ＢＢ、異種ＢＢ又はＲＢが当選するとは、ボーナス中にストック期待演出が行われて、ボーナス図柄が停止可能な状態となった場合であり、ボーナス図柄が有効ライン上に停止して入賞したか否かは問わない。更に、ボーナス中には、スイカ又はチェリーが当選すると、それぞれ５％の確率でＡＲＴに当選する。上述した通り、ボーナス中はベルが高確率で入賞する一方で、ボーナス図柄が低確率で入賞するので、ストック期待演出の発生頻度が低くなり、ＡＲＴの当選への期待感が薄れる可能性がある。しかし、スイカ及びチェリーによってもＡＲＴ抽選を行うことで、ボーナス中におけるＡＲＴの当選への期待感が薄れることを抑制できる。
【０１００】
ＡＲＴ中には、スイカ及びチェリーが当選すると５％の確率でＡＲＴに当選し、特殊リプレイＡが当選すると３０％の確率でＡＲＴに当選し、特殊リプレイＢが当選すると５０％の確率でＡＲＴに当選する。なお、ＡＲＴ中にボーナスに当選した場合には、通常状態中のテーブルが参照されて、ボーナス当選時のＡＲＴ抽選がなされる。また、スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢは、ボーナス抽選が行われるので、ボーナス抽選が非当選となった場合に、ＡＲＴ抽選が行われる。言い換えれば、小役によってボーナスに当選した場合には、ボーナス当選に基づくＡＲＴ抽選が行われる。
【０１０１】
低確時ＡＲＴ抽選テーブル格納エリア１５２ｄには、低確状態に滞在している場合にＡＲＴに当選したか否かを抽選するための低確時ＡＲＴ抽選テーブルが記憶されている。図１０（ｂ）に示すように、低確時ＡＲＴ抽選テーブルは、高確時ＡＲＴ抽選テーブルと同様に、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢがＡＲＴ抽選の対応役となっており、通常状態中、ボーナス中、ＡＲＴ中により対応役が異なるように構成されている。
【０１０２】
通常状態中では、同種ＢＢが当選すると１００％の確率でＡＲＴに当選し、異種ＢＢが当選すると３０％の確率でＡＲＴに当選し、ＲＢが当選すると１０％の確率でＡＲＴに当選する。ボーナス中には、同種ＢＢが当選すると１００％の確率でＡＲＴに当選し、異種ＢＢが当選すると３０％の確率でＡＲＴに当選し、ＲＢが当選すると１０％の確率でＡＲＴに当選し、スイカ又はチェリーが当選すると、それぞれ１％の確率でＡＲＴに当選する。ＡＲＴ中には、スイカ及びチェリーが当選すると１％の確率でＡＲＴに当選し、特殊リプレイＡが当選すると５％の確率でＡＲＴに当選し、特殊リプレイＢが当選すると１０％の確率でＡＲＴに当選する。
【０１０３】
同種ＢＢは、高確状態か低確状態かに関わらず、１００％の確率でＡＲＴに当選するように構成されている。即ち、スロットマシン１０では、同種ＢＢは入賞するだけでＡＲＴに必ず当選する一方で、通常状態中およびボーナス中での当選確率が低く設定されているので、プレミア的な存在となっている。よって、同種ＢＢが入賞することへの期待感を遊技者に与えることができる。
【０１０４】
なお、高確時及び低確時ＡＲＴ抽選テーブルは、ＡＲＴ判定処理（図２６参照）のＳ１００７，Ｓ１０１４，Ｓ１０２６の処理で、高確状態か低確状態かに応じていずれか一方のテーブルが選択され、当選した対応役と遊技状態（通常状態中、ボーナス中、ＡＲＴ中）とに基づいたものが読み出されて参照される。例えば、高確状態の通常状態中に異種ＢＢが当選していれば、図示するように、ＡＲＴの抽選確率が５０％となるテーブルが読み出される。この読み出されたテーブルには、０〜９９のうち５０種類に対応する値が記憶されており、０〜９９の間を繰り返し更新する乱数カウンタ（ＡＲＴ抽選用の乱数カウンタ、図示せず）の値が取得され、その取得された値が５０種類に含まれていれば、ＡＲＴに当選したと判別される。
【０１０５】
ストック数抽選テーブル格納エリア１５２ｅには、ＡＲＴに当選した場合のストック数を抽選するためのストック数抽選テーブルが格納されている。図１１に示すように、ストック数抽選テーブルは、ＡＲＴ抽選の対応役と同様に、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢが、ストック数を抽選する対応役となっている。
【０１０６】
図示するように、ＡＲＴのストック数は、１回のＡＲＴの当選に対して最大で５個がストック可能に構成されている。同種ＢＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、ストック数の「１」〜「５」が２０％の確率で均等に選択される。異種ＢＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、ストック数の「１」〜「５」が、５０％、２０％、１５％、１０％、５％の確率でそれぞれ選択される。ＲＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、ストック数の「１」〜「３」が、８０％、１５％、５％の確率でそれぞれ選択され、ストック数「４」，「５」は非選択となっている。即ち、異種ＢＢ及びＲＢは、当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選しても、ストック数「１」が選択され易く、ストック数が多くなるほど選択され難く設定されている。また、スイカ及びチェリーの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、ストック数「１」が１００％の確率で選択され、ストック数「２」〜「４」は非選択となっている。特殊リプレイＡの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、ストック数の「１」〜「５」が、９０％、４％、３％、２％、１％の確率でそれぞれ選択され、特殊リプレイＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、ストック数の「１」〜「５」が、５０％、２０％、１０％、１０％、１０％の確率でそれぞれ選択される。
【０１０７】
本実施形態では、ＡＲＴに当選すると、１個〜５個のＡＲＴがストックされる可能性があるが、同種ＢＢ以外の対応役は１個が最も選択され易く構成されている。即ち、本実施形態のスロットマシン１０は、ボーナス（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）当選に基づくＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選するか、ボーナス中のボーナス図柄（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）や小役（スイカ、チェリー）当選に基づくＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選し、ＡＲＴが実行されたら、そのＡＲＴ中の小役（スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ）当選に基づいてＡＲＴ抽選を行い、ＡＲＴのストック数を蓄積することで、ＡＲＴを複数回連続して行い遊技者に多くの遊技価値を付与するという遊技性となる。
【０１０８】
なお、ストック数抽選テーブルは、ＡＲＴ判定処理（図２６参照）のＳ１００９，Ｓ１０１６，Ｓ１０２８の処理で、当選した対応役に基づいたものが読み出されて参照される。例えば、対応役が異種ＢＢであれば、ストック数の「１」〜「５」に対して、５０％、２０％、１５％、１０％、５％の確率が対応付けされたストック数抽選テーブルが読み出されて参照される。このストック数抽選テーブルは、ストック数の「１」〜「５」に対して、５０種類に対応する値（例えば０〜４９）、２０種類に対応する値（例えば５０〜６９）、１５種類に対応する値（例えば７０〜８４）、１０種類に対応する値（例えば８５〜９４）、５種類に対応する値（例えば９５〜９９）が記憶されており、０〜９９の間を繰り返し更新する乱数カウンタ（ストック数用の乱数カウンタ、図示せず）の値が取得され、その取得された値に応じてＡＲＴのストック数が選択される。
【０１０９】
継続率抽選テーブル格納エリア１５２ｆには、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢが当選し且つそのボーナス当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴが当選した場合に、ＡＲＴが連続して実行される継続率を抽選するための継続率抽選テーブルが格納されている。図１２（ａ）に示すように、継続率抽選テーブルは、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢが対応役となっており、同種ＢＢ、異種ＢＢ及びＲＢによって選択される継続率が異なると共に、設定６〜設定１によって選択される継続率が異なるように構成されている。本実施形態では、ＡＲＴの継続率として「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」の計４種類がある。
【０１１０】
まず、スロットマシン１０の設定として「６」が設定されている場合について説明する。同種ＢＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、継続率「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」が、それぞれ、１０％、２０％、３０％、４０％の確率で選択され、継続率「５０％」以上が６０％の確率で選択される。異種ＢＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、継続率「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」が、それぞれ、１０％、１０％、３０％、５０％の確率で選択され、継続率「５０％」以上が５０％の確率で選択される。ＲＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、継続率「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」が、それぞれ、５％、５％、３０％、６０％の確率で選択され、継続率「５０％」以上が４０％の確率で選択される。即ち、スロットマシン１０の設定が「６」の場合には、継続率「５０％」以上が高確率で選択され易いように設定されている。
【０１１１】
一方で、スロットマシン１０の設定が「１」の場合には、全ての対応役について継続率「９０％」が非選択に設定されている。具体的には、同種ＢＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、継続率「８０％」、「５０％」、「１０％」が、それぞれ、１０％、３０％、６０％の確率で選択され、異種ＢＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、継続率「８０％」、「５０％」、「１０％」が、それぞれ、５％、２５％、７０％の確率で選択され、ＲＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、継続率「８０％」、「５０％」、「１０％」が、それぞれ、１％、１９％、８０％の確率で選択される。即ち、スロットマシン１０の設定が「１」では、継続率「９０％」が選択されずに、継続率「８０％」及び「５０％」も、設定「６」に対して選択され難くなっており、設定差が設けられている。
【０１１２】
なお、継続率抽選テーブルは、ＡＲＴ判定処理（図２６参照）のＳ１０１１の処理で、スロットマシン１０の設定と当選した対応役とに基づいたものが読み出されて参照される。例えば、スロットマシン１０の設定が「６」であり、対応役が異種ＢＢであれば、継続率の「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」に対して、１０％、１０％、３０％、５０％の確率が対応付けされた継続率抽選テーブルが読み出されて参照される。この継続率抽選テーブルは、継続率の「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」に対して、１０種類に対応する値（例えば０〜９）、１０種類に対応する値（例えば１０〜１９）、３０種類に対応する値（例えば２０〜４９）、５０種類に対応する値（例えば５０〜９９）が記憶されており、０〜９９の間を繰り返し更新する乱数カウンタ（継続率用の乱数カウンタ、図示せず）の値が取得され、その取得された値に応じてＡＲＴの継続率が選択される。
【０１１３】
継続率アップ抽選テーブル格納エリア１５２ｇには、ＡＲＴが連続して実行される継続率をアップさせるための継続率アップ抽選テーブルが格納されている。図１２（ｂ）に示すように、継続率アップ抽選テーブルは、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢの全ボーナスが対応役となっており、設定６〜設定１の設定差も設けられていない。勿論、継続率をアップさせる場合の抽選確率に設定差を設けても良いし、ボーナスの種別に応じて差を設けても良い。なお、ＡＲＴの継続率が選択されている状態はＲＴ中又はＡＲＴ中となるので、ＲＴ中又はＡＲＴ中にボーナスが当選した場合に、継続率アップ抽選テーブルが参照されて、新たな継続率が選択されることになる。
【０１１４】
継続率「１０％」に滞在している状態でボーナスに当選すると、新たな継続率として、継続率「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」が、それぞれ、２０％、３０％、５０％、０％の確率で選択される。つまり、継続率「１０％」に滞在している状態でＲＴ中又はＡＲＴ中にボーナスに当選すると、継続率「１０％」は選択されずに継続率「５０％」以上が選択されるので、継続率がアップすることになる。
【０１１５】
継続率「５０％」に滞在している状態でＲＴ中又はＡＲＴ中にボーナスに当選すると、新たな継続率として、継続率「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」が、それぞれ、４０％、５０％、１０％、０％の確率で選択され、継続率「８０％」に滞在している状態でＲＴ中又はＡＲＴ中にボーナスに当選すると、新たな継続率として、継続率「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」が、それぞれ、５０％、５０％、０％、０％の確率で選択される。即ち、継続率が「５０％」以上の状態に滞在している場合には、現状維持の継続率が選択される可能性も有している。これは、継続率が「５０％」以上であれば、継続率によるＡＲＴ抽選に当選してＡＲＴが連続して行われる可能性が高く、その間にボーナスに当選する可能性が高くなるため、常に、継続率をアップすると、遊技者に付与される遊技価値が極端に高くなってしまうからである。スロットマシン１０は、投入されるメダル数と払い出されるメダル数との比率が所定範囲内になるように設計されるので、継続率が常にアップして遊技者に付与される遊技価値が極端に高くなると、例えば、ボーナス当選確率を低く設定しなければならない。その結果、ボーナスの発生頻度が少なくなるので、遊技者に与えるボーナスへの期待感が薄れるという弊害が生じる。この弊害を抑制するために、継続率を常にアップせずに現状維持をするように構成している。また、継続率はアップ及び現状維持するだけでなく、ダウンするように構成しても良い。
【０１１６】
なお、継続率アップ抽選テーブルは、ＡＲＴ判定処理（図２６参照）のＳ１００５の処理で、現在滞在している継続率に基づいたものが読み出されて参照される。例えば、現在滞在している継続率が「５０％」であれば、継続率の「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」に対して、４０％、５０％、１０％、０％の確率が対応付けされた継続率アップ抽選テーブルが読み出されて参照される。この継続率アップ抽選テーブルは、継続率の「９０％」、「８０％」、「５０％」に対して、４０種類に対応する値（０〜３９）、５０種類に対応する値（４０〜８９）、１０種類に対応する値（９０〜９９）が記憶されており、継続率「１０％」に対応する値は無しとなっている。そして、上記した継続率用の乱数カウンタの値が取得され、その取得された値に応じてＡＲＴの新たな継続率が選択される。
【０１１７】
通常状態中抽選テーブル格納エリア１５２ｈには、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリー、ベル、リプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ、特殊ベル、押し順リプレイの当選役を抽選する通常時抽選テーブルが格納されている。図１３（ａ）に示すように、通常状態中抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、その当選役に対応する当選確率に応じたポイント値ＰＶが設定されている。具体的には、ＩＶ＝１には「７  ７  ７」の入賞態様となる同種ＢＢ（１）が対応付けられ、ＩＶ＝２には「青年  青年  青年」の入賞態様となる同種ＢＢ（２）が対応付けられ、ＩＶ＝３には「７  ７  青年」の入賞態様となる異種ＢＢ（１）が対応付けられ、ＩＶ＝４には「青年  青年  ７」の入賞態様となる異種ＢＢ（２）が対応付けられ、ＩＶ＝５には「７  青年  ７」の入賞態様となるＲＢ（１）が対応付けられ、ＩＶ＝６には「青年  ７  青年」の入賞態様となるＲＢ（２）が対応付けられ、ＩＶ＝７にはスイカが対応付けられ、ＩＶ＝８にはチェリーが対応付けられ、ＩＶ＝９にはベルが対応付けられ、ＩＶ＝１０にはリプレイが対応付けられ、ＩＶ＝１１には特殊リプレイＡが対応付けられ、ＩＶ＝１２には特殊利プリエＢが対応付けられ、ＩＶ＝１３には特殊ベルが対応付けられ、ＩＶ＝１４には押し順リプレイが対応付けられている。
【０１１８】
また、ＩＶ＝１，２（同種ＢＢ（１），（２））にはＰＶ＝６４がそれぞれ対応付けられ、ＩＶ＝３，４（異種ＢＢ（１），（２））にはＰＶ＝１２８がそれぞれ対応付けられ、ＩＶ＝５，６（ＲＢ（１），（２））にはＰＶ＝１２８がそれぞれ対応付けられ、ＩＶ＝７（スイカ）にはＰＶ＝１０２４が対応付けられ、ＩＶ＝８（チェリー）にはＰＶ＝１０２４が対応付けられ、ＩＶ＝９（ベル）にはＰＶ＝８１９２が対応付けられ、ＩＶ＝１０（リプレイ）にはＰＶ＝８１９２が対応付けられ、ＩＶ＝１１（特殊リプレイＡ）にはＰＶ＝２５６が対応付けられ、ＩＶ＝１２（特殊リプレイＢ）にはＰＶ＝６４が対応付けられ、ＩＶ＝１３（特殊ベル）にはＰＶ＝０が対応付けられ、ＩＶ＝１４（押し順リプレイ）にはＰＶ＝０が対応付けされている。
【０１１９】
なお、図１３（ａ）において、一部のみ括弧書きで記載したが、ＲＴに対応するＲＴ中抽選テーブルは、通常状態中抽選テーブルに対してリプレイと押し順リプレイのＰＶ値が異なるように構成され、具体的には、ＩＶ＝１０（リプレイ）にＰＶ＝４９１５２が対応付けされ、ＩＶ＝１４（押し順リプレイ）にＰＶ＝８１９２が対応付けされている。また、ＡＲＴに対応するＡＲＴ中抽選テーブルは、通常状態中抽選テーブルに対してリプレイのＰＶ値が異なるように構成され、具体的には、ＩＶ＝１０（リプレイ）にＰＶ＝４９１５２が対応付けされている。
【０１２０】
ボーナス中抽選テーブル格納エリア１５２ｉには、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリー、ベル、リプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ、特殊ベル、押し順リプレイの当選役を抽選するボーナス中抽選テーブルが格納されている。また、ボーナス中抽選テーブルのＩＶ値と当選役とは、通常状態中抽選テーブルと同様なので、説明を省略する。
【０１２１】
ボーナス中抽選テーブルでは、ＩＶ＝１，２（同種ＢＢ（１），（２））にＰＶ＝３２がそれぞれ対応付けられ、ＩＶ＝３，４（異種ＢＢ（１），（２））にはＰＶ＝６４がそれぞれ対応付けられ、ＩＶ＝５，６（ＲＢ（１），（２））にはＰＶ＝１２８がそれぞれ対応付けられ、ＩＶ＝７（スイカ）にはＰＶ＝１０２４が対応付けられ、ＩＶ＝８（チェリー）にはＰＶ＝１０２４が対応付けられ、ＩＶ＝９（ベル）にはＰＶ＝４９１５２が対応付けられ、ＩＶ＝１０（リプレイ）にはＰＶ＝０が対応付けられ、ＩＶ＝１１（特殊リプレイＡ）にはＰＶ＝０が対応付けられ、ＩＶ＝１２（特殊リプレイＢ）にはＰＶ＝０が対応付けられ、ＩＶ＝１３（特殊ベル）にはＰＶ＝２０４８が対応付けられ、ＩＶ＝１４（押し順リプレイ）にはＰＶ＝０が対応付けされている。
【０１２２】
ここで、通常状態中またはボーナス中抽選テーブルを用いて当選役を抽選する方法について簡単に説明する。スタートレバー７１が遊技者に操作されると、ＭＰＵ１５１に設けられるフリーランカウンタ（図示せず）の乱数の値がラッチされてＲＡＭ１５３の所定エリアに格納される。次に、ＩＶ＝１（同種ＢＢ（１））に対応付けられたポイント値ＰＶの値（図１３（ａ）に示す抽選テーブルでは６４）をラッチされた乱数の値に加算し、それを判定値ＤＶとする（図２３のＳ７０４の処理）。そして、その判定値ＤＶが６５５３５よりも大きい値であった場合（図２３のＳ７０５の処理がＹｅｓとなった場合）、同種ＢＢ（１）の当選と判別される。つまり、図１３（ａ）に示す通常状態中抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が６５４７２〜６５５３５の範囲にあるときに、同種ＢＢ（１）が当選役として判定される。よって、その当選確率は、図６に示すように１０２４分の１に設定される。
【０１２３】
一方、判定値ＤＶが６５５３５以下である場合（図２３のＳ７０５の処理がＮｏとなった場合）は、インデックス値ＩＶを１繰り上げ（図２３のＳ７０７の処理）、繰り上げ後のインデックス値ＩＶの値に対応するポイント値ＰＶの値を判定値ＤＶに加算して、判定値ＤＶを更新する（図２３のＳ７０４の処理）。そして、その更新後の判定値ＤＶが６５５３５よりも大きい値であった場合、繰り上げ後のインデックス値ＩＶに対応付けされた役を当選役として判別し、６５５３５以下であった場合は、さらにインデックス値ＩＶを１繰り上げて、判定値ＤＶの更新（繰り上げ後のＩＶに対応するポイント値ＰＶの加算）と、更新後の判定値ＤＶの判定（判定値ＤＶが６５５３５より大きいか否か）とを、判定役がなくなるまで（ＩＶが最大値を超えるまで）繰り返し行う（図２３のＳ７０４〜Ｓ７０８の処理）。これにより、図１３（ａ）に示す通常状態中抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が６５４０６〜６５４７１の範囲にあるときに同種ＢＢ（２）と判別され、ラッチされた乱数の値が６５２７８〜６５４０５の範囲にあるときに異種ＢＢ（１）と判別され、ラッチされた乱数の値が６５４０６〜６５１５０の範囲にあるときに異種ＢＢ（２）と判別され、ラッチされた乱数の値が６５２７８〜６５４０５の範囲にあるときにＲＢ（１）と判別され、ラッチされた乱数の値が６５１５０〜６５２７７の範囲にあるときにＲＢ（２）と判別され、ラッチされた乱数の値が６４１２６〜６５１４９の範囲にあるときにスイカと判別され、ラッチされた乱数の値が６３１０２〜６４１２５の範囲にあるときにチェリーと判別され、ラッチされた乱数の値が５４９１０〜６３１０１の範囲にあるときにベルと判別され、ラッチされた乱数の値が４６７１８〜５４９０９の範囲にあるときにリプレイと判別され、ラッチされた乱数の値が４６４６２〜４６７１７の範囲にあるときに特殊リプレイＡと判別され、ラッチされた乱数の値が４６３９８〜４６４６１の範囲にあるときに特殊リプレイＢと判別され、ラッチされた乱数の値が０〜４６３９７の範囲にあるときにハズレと判別される。
【０１２４】
また、ＩＶ＝１３（特殊ベル）とＩＶ＝１４（押し順リプレイ）とに対応するポイント値ＰＶの値が０に設定されているので、この値を用いて判定値ＤＶを更新しても、更新前と更新後とでその値は変わらない。そして、判定値ＤＶに対して、ＩＶ＝１３、ＩＶ＝１４に対応するポイント値ＰＶの加算が行われるときは、判定値ＤＶが６５５３５以下であるので、ＩＶ＝１３およびＩＶ＝１４の時に更新後の判定値の判定を行っても、６５５３５よりも大きいと判定されることはない。よって、ＩＶ＝１３（特殊ベル）とＩＶ＝１４（押し順リプレイ）とに対応するポイント値ＰＶの値を０に設定することにより、特殊ベルおよび押し順リプレイは当選役として選択されないようになっている。
【０１２５】
このように、フリーランカウンタの乱数の値０〜６５５３５の値のうち、各種当選役に対応するＰＶ値が振り分けられることで、図６に示す当選確率が設定されている。なお、ボーナス中抽選テーブル、図示しないＲＴ中およびＡＲＴ中抽選テーブルについての乱数の振り分けは、当選確率に応じて振り分けられており、その振り分け方法は通常状態中抽選テーブルと同様なので、説明は省略する。
【０１２６】
図７に戻って説明する。ＲＡＭ１５３は、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであり、データを一時的に記憶する作業エリアや表示制御装置１１１に対して送信するコマンドを記憶する送信コマンド記憶エリア等が設けられている。送信コマンド記憶エリアは、本実施形態では、公知のリングバッファ形式に構成されている。この送信コマンド記憶エリアに記憶されるコマンドは、タイマ割込み処理（図１８参照）のＳ２１０の処理が実行されると、記憶された順番に読み出され、表示制御装置１１１に送信される。
【０１２７】
また、ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、バックアップエリアが設けられている。バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２（図２参照）の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１９参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図２０参照）において実行される。なお、ＭＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１２８】
更にＲＡＭ１５３には、停電フラグ１５３ａ、当選フラグ１５３ｂ、ＡＲＴフラグ１５３ｃ、回数カウンタ１５３ｄ、ＡＲＴ継続フラグ１５３ｅ、ストックカウンタ１５３ｆ、高確フラグ１５３ｇ及び継続率記憶エリア１５３ｈが設けられている。
【０１２９】
停電フラグ１５３ｄは、停電が発生したか否かを示すフラグであり、停電発生時に実行されるＮＭＩ割込み処理（図１７参照）のＳ１０２の処理でオンされると共に、停電発生後の初回に実行されるメイン処理（図２０参照）のＳ４１３の処理でオフされる。
【０１３０】
当選フラグ１５３ｂは、抽選により役が当選したか否かを示すフラグであり、同種ＢＢ（１）、同種ＢＢ（２）、異種ＢＢ（１）、異種ＢＢ（２）、ＲＢ（１）、ＲＢ（２）、スイカ、チェリー、ベル、リプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ、特殊ベル、押し順リプレイのそれぞれに対応するフラグが設けられている。即ち、当選フラグ１５３ｂのうち、どの当選役に対応するフラグがオンしているかに応じて、当選役を判別することができる。当選フラグ１５３ｂは、スタートレバー７１が操作されて遊技が開始された場合に実行される抽選処理（図２３参照）のＳ７０６の処理で、当選役に対応するフラグがオンされ、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの駆動を制御するリール制御処理（図２７参照）において全リールＬ４２，Ｍ４２，４２Ｒが停止した場合に実行される払出判定処理（Ｓ１１１８）の中でオフされる。
【０１３１】
ＡＲＴフラグ１５３ｃは、ＡＲＴに当選したか否かを示すフラグであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの駆動を制御するリール制御処理（図２７参照）において全リールＬ４２，Ｍ４２，４２Ｒが停止した場合の入賞態様が押し順リプレイであった場合に、Ｓ１１１６の処理でオンされ、ＡＲＴが実行されるＡＲＴ処理（図２２参照）においてＡＲＴの終了が判別された場合にＳ６１３の処理でオフされる。
【０１３２】
回数カウンタ１５３ｄは、ＡＲＴが開始されてからのゲーム数をカウントするカウンタであり、ＡＲＴが実行されるＡＲＴ処理（図２２参照）において１ゲームが行われる毎にＳ６０２の処理で１が加算され、ゲーム数がＡＲＴ１セット分の５０ゲームに達した場合にＳ６１５の処理でリセット（値０がセット）される。
【０１３３】
ＡＲＴ継続フラグ１５３ｅは、１のＡＲＴが終了した後に、新たなＡＲＴを連続して実行するか否かを示すフラグであり、ＡＲＴ処理（図２２参照）においてＡＲＴ継続率抽選テーブルによる抽選結果が当選であった場合にＳ６０７の処理でオンされ、ゲーム数がＡＲＴ１セット分の５０ゲームに達した場合にＳ６１４の処理でオフされる。
【０１３４】
ストックカウンタ１５３ｆは、未実行のＡＲＴ数をカウントするカウンタであり、ＡＲＴ判定処理（図２６）においてＡＲＴストック抽選に当選しそのＡＲＴストック数抽選の抽選結果に対応する値がＳ１００９、Ｓ１０１６、Ｓ１０２８の処理でそれぞれ加算され、新たなＡＲＴがストックに基づいて継続される場合に、ＡＲＴ処理（図２２参照）のＳ６１２の処理で減算される。
【０１３５】
高確フラグ１５３ｇは、スロットマシン１０の状態が高確状態か低確状態かを示すフラグであり、オンされている場合が高確状態であり、オフされている場合が低確状態である。高確フラグ１５３ｇは、低確状態に滞在している場合のボーナス（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）当選時および小役当選（スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ）時に高確状態への移行抽選がなされ、その移行抽選に当選した場合に、高低確設定処理（図２５参照）のＳ９０８の処理でオンされる。一方、高確状態に滞在している場合の小役（ベル、リプレイ）当選またはハズレとなった場合に低確状態への移行抽選がなされ、その移行抽選に当選（転落抽選に当選）した場合に、高低確設定処理のＳ９０４の処理でオフされる。
【０１３６】
継続率記憶エリア１５３ｈは、ＡＲＴ継続率抽選によって選択された継続率、又は、ＡＲＴ継続率アップ抽選によって選択された継続率に対応する値が記憶されるエリアであり、本実施形態では、「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」を区別可能な値が記憶されている。継続率記憶エリア１５３ｈは、ＡＲＴ判定処理（図２６参照）において、通常状態中にボーナスに当選し、且つ、ボーナス当選に基づくＡＲＴ抽選に当選した場合にＡＲＴ継続率抽選で選択された継続率に対応する値がＳ１０１１の処理で記憶される。また、ＡＲＴ判定処理において、ＡＲＴ中にボーナスに当選した場合のＡＲＴ継続率アップ抽選で選択された継続率に対応する値がＳ１００６の処理で記憶される。また、継続率記憶エリア１５３ｈに記憶される継続率は、新たなＡＲＴが開始された場合に読み出されて、読み出された継続率に応じたＡＲＴ継続抽選が行われる（図２２のＳ６０５参照）。
【０１３７】
次に、図８を参照して、スロットマシン１０の表示制御装置１１１の電気的構成について説明する。なお、図８の説明において、図７のスロットマシン１０の電気的構成で説明した部分については、その詳細な説明を省略する。
【０１３８】
図８に示すように、表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるＭＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。
【０１３９】
ＭＰＵ１８１には、主制御装置１３１から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路１８２と、クロック回路１８３から１ｍｓｅｃ毎に発生されるクロック信号をラッチするラッチ回路１８４と、ＭＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや上部ランプ１３等を駆動させるための固定値データを記憶したＲＯＭ１８５と、このＲＯＭ１８５内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８６が接続されている。なお、上述したＲＯＭ１８５やＲＡＭ１８６、信号ラッチ回路１８２やクロック回路１８３等がＭＰＵに内蔵された１チップマイコンを使用してもよい。
【０１４０】
また、ＭＰＵ１８１には、入出力ポート１８７を介して電源装置１６１及び、扉開放センサ２６、上部ランプ１３、スピーカ１４、補助表示部１５が接続されている。ＭＰＵ１８１は、主制御装置１３１から送信される各種コマンドに基づいて各種の制御処理を行い、入出力ポート１８７を介して、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５の駆動制御を実行する。以下では、上部ランプ１３、スピーカ１４、補助表示部１５を総称して補助演出部とも言う。
【０１４１】
ＲＯＭ１８５には、継続時演出テーブル格納エリア１８５ａと、非継続時演出テーブル格納エリア１８５ｂとが設けられている。継続時演出テーブル格納エリア１８５ａには、ＡＲＴ中に補助表示部１５の液晶画面上で行われる演出であって、新たなＡＲＴが継続する場合のＡＲＴ継続演出の実行時に参照される継続時演出テーブルが格納され、非継続時演出テーブル格納エリア１８５ｂには、新たなＡＲＴが継続しない場合のＡＲＴ継続演出の実行時に参照される非継続時演出テーブルが格納されている。
【０１４２】
ここで、図１４を参照して、継続時演出テーブル及び非継続時演出テーブルについて説明する。図１４は、継続時演出テーブル及び非継続時演出テーブルを模式的に示した図である。なお、ＡＲＴ継続演出は、詳細は後述するが、格闘家Ａと格闘家Ｂとが試合を行う演出であり、攻撃する人には格闘家Ａ、格闘家Ｂの２種類があり、攻撃の種別にはパンチ、キック、必殺技の３種類があり、攻撃の強さには、攻撃された相手がかわす、耐える、吹っ飛ぶの３種類があり、格闘家Ａ，Ｂの一方が攻撃をして攻撃を受けた格闘家が倒れることで、攻撃をした格闘家の勝利が確定する。そして、格闘家Ａは、仮想的に遊技者を表しており、格闘家Ｂは、仮想的に対戦相手を表しており、格闘家Ａが勝利することでＡＲＴの継続が確定する。また、ＡＲＴ継続演出は、ＡＲＴが継続する場合には、攻撃する人として格闘家Ｂより格闘家Ａの方が選択され易く、格闘家Ａが攻撃する場合の攻撃の種別としてパンチ＜キック＜必殺技の順に選択され易く、格闘家Ａが攻撃した場合の攻撃の強さとしてかわす＜耐える＜吹っ飛ぶの順に選択され易く構成されている。一方で、ＡＲＴが継続しない場合には、攻撃する人として格闘家Ａより格闘家Ｂの方が選択され易く、格闘家Ｂが攻撃する場合の攻撃の種別としてパンチ＜キック＜必殺技の順に選択され易く、格闘家Ｂが攻撃した場合の攻撃の強さとしてかわす＜耐える＜吹っ飛ぶの順に選択され易く構成されている。よって、格闘家Ａが攻撃した場合には、格闘家Ａが試合に勝利してＡＲＴが継続する可能性が高くなるし、格闘家Ｂが攻撃した場合には、格闘家Ａが試合に負けてＡＲＴが終了する可能性が高くなる。従って、遊技者は、格闘家Ａが攻撃する演出が行われるとＡＲＴ継続への期待を持つことができ、更に、格闘家Ａの攻撃の種別がパンチ＜キック＜必殺技の順にＡＲＴ継続への期待を持つことができ、攻撃を受けた格闘家Ｂの状態がかわす＜耐える＜吹っ飛ぶの順にＡＲＴ継続の期待を持つことができる。反対に、格闘家Ｂが攻撃する演出が行われるとＡＲＴが終了する危機感を持ち、更に、格闘家Ｂの攻撃の種別がパンチ＜キック＜必殺技の順にＡＲＴが終了する危機感が高くなり、攻撃を受けた格闘家Ａの状態がかわす＜耐える＜吹っ飛ぶの順にＡＲＴが終了する危機感が高くなる。
【０１４３】
なお、ＡＲＴが継続する場合には、格闘家Ｂが倒れて格闘家Ａが勝利する演出となるので、格闘家Ａが攻撃をして格闘家Ｂがかわす動作をしても、その攻撃が掠っており格闘家Ｂが倒れる演出が行われ、格闘家Ｂが耐える動作をしても、その後倒れる演出が行われ、格闘家Ｂが吹っ飛ぶ動作をしたら、その後倒れる演出が行われる。一方、ＡＲＴが継続する場合に格闘家Ｂが攻撃する演出が行われると、格闘家Ａがかわす動作、耐える動作、吹っ飛ぶ動作をした後に、反撃をして格闘家Ｂが倒れる演出が行われる。反対に、ＡＲＴが継続しない（終了する）場合には、格闘家Ａが倒れて格闘家Ｂが勝利する演出となるので、格闘家Ｂが攻撃をして格闘家Ａがかわす動作をしても、その攻撃が掠っており格闘家Ａが倒れる演出が行われ、格闘家Ａが耐える動作をしても、その後倒れる演出が行われ、格闘家Ａが吹っ飛ぶ動作をしたらその後倒れる演出が行われる一方、格闘家Ａが攻撃する演出が行われた場合には、格闘家Ｂがかわす動作、耐える動作、吹っ飛ぶ動作をした後に、反撃をして格闘家Ａが倒れる演出が行われる。
【０１４４】
図１４（ａ）に示すように、継続時演出テーブルは、ＡＲＴが継続する場合に参照されるテーブルであり、そのため、遊技者にＡＲＴ継続への期待感を与えるために、攻撃する人として遊技者に対応する格闘家Ａの選択される確率が高く設定されている。具体的には、攻撃する人として格闘家Ａは７０％の確率で選択され、攻撃する人として格闘家Ｂは３０％の確率で選択される。また、攻撃する人として格闘家Ａが選択された場合には、攻撃の種別としてパンチが２０％、キックが３０％、必殺技が５０％の確率で選択され、格闘家Ａが勝利し易く期待度が高くなる必殺技が最も選択され易く設定されている。
【０１４５】
また、攻撃する人として格闘家Ａが選択されると共に攻撃の種別として必殺技が選択された場合には、攻撃の強さとして格闘家Ｂが吹っ飛ぶ演出が７０％の確率で選択され、格闘家Ｂが耐える演出が２０％の確率で選択され、格闘家Ｂがかわす演出が１０％の確率で選択される。また、攻撃する人として格闘家Ａが選択されると共に攻撃の種別としてキックが選択された場合には、攻撃の強さとして格闘家Ｂが吹っ飛ぶ演出が３４％の確率で選択され、格闘家Ｂが耐える演出が３３％の確率で選択され、格闘家Ｂがかわす演出が３３％の確率で選択される。また、攻撃する人として格闘家Ａが選択されると共に攻撃の種別としてパンチが選択された場合には、攻撃の強さとして格闘家Ｂが吹っ飛ぶ演出が１０％の確率で選択され、格闘家Ｂが耐える演出が２０％の確率で選択され、格闘家Ｂがかわす演出が７０％の確率で選択される。
【０１４６】
一方で、攻撃する人として格闘家Ｂが選択された場合には、攻撃の種別としてパンチが５０％、キックが３０％、必殺技が２０％の確率で選択される。攻撃する人として格闘家Ｂが選択されると共に攻撃の種別として必殺技が選択された場合には、攻撃の強さとして格闘家Ａが吹っ飛ぶ演出が２５％の確率で選択され、格闘家Ａが耐える演出が３５％の確率で選択され、格闘家Ａがかわす演出が４０％の確率で選択される。また、攻撃する人として格闘家Ｂが選択されると共に攻撃の種別としてキックが選択された場合には、攻撃の強さとして格闘家Ａが吹っ飛ぶ演出が２０％の確率で選択され、格闘家Ａが耐える演出が３０％の確率で選択され、格闘家Ａがかわす演出が５０％の確率で選択される。また、攻撃する人として格闘家Ｂが選択されると共に攻撃の種別としてパンチが選択された場合には、攻撃の強さとして格闘家Ａが吹っ飛ぶ演出が１０％の確率で選択され、格闘家Ａが耐える演出が２０％の確率で選択され、格闘家Ａがかわす演出が７０％の確率で選択される。
【０１４７】
即ち、継続時演出テーブルが参照される場合には、新たなＡＲＴが継続して開始されるので、攻撃する人として遊技者に対応する格闘家Ａが選択され易く、攻撃する人として格闘家Ａが選択された場合の攻撃の種別として必殺技が選択され易く、攻撃する人として格闘家Ａが選択された場合の攻撃の強さとして吹っ飛ぶが選択され易く、格闘家Ａが勝利し易い演出が選択され易くなっている。また、新たなＡＲＴが継続して開始される場合に、攻撃する人として格闘家Ｂが選択されても、攻撃の種別としてパンチが選択され易く、攻撃の強さとしてかわすが選択され易く、格闘家Ａが倒れ難く反撃し易い演出が選択され易くなっている。
【０１４８】
なお、図１４（ｂ）に示す非継続時演出テーブルは、その詳細な説明は省略するが、新たなＡＲＴが継続しない場合に参照されるので、継続時演出テーブルに比較して、攻撃する人として対戦相手に対応する格闘家Ｂが選択され易く、攻撃する人として格闘家Ｂが選択された場合の攻撃の種別として必殺技が選択され易く、攻撃する人として格闘家Ｂが選択された場合の攻撃の強さとして吹っ飛ぶが選択され易く、格闘家Ｂが勝利し易い演出が選択され易くなっている。また、新たなＡＲＴが継続しない場合に、攻撃する人として格闘家Ａが選択されても、攻撃の種別としてパンチが選択され易く、攻撃の強さとしてかわすが選択され易く、格闘家Ｂが倒れ難く反撃し易い演出が選択され易くなっている。
【０１４９】
よって、ＡＲＴ継続演出は、新たなＡＲＴが継続して行われるか否かに応じて演出内容が異なり、新たなＡＲＴが継続する場合には格闘家Ａが優勢な試合内容の演出が選択され易く、新たなＡＲＴが継続しない場合には格闘家Ｂが優勢な試合内容の演出が選択され易くなるので、ＡＲＴが継続するか否かを遊技者に推測させ易い遊技性を提供できる。
【０１５０】
また、後述するが、ＡＲＴ継続演出は、継続率に基づくＡＲＴ抽選によるＡＲＴの継続、小役当選に基づくＡＲＴ抽選によるＡＲＴの継続、ストックによるＡＲＴの継続のそれぞれについて示唆演出が行われ、その各示唆演出において継続時又は非継続時演出テーブルが参照されて、攻撃する人（格闘家Ａ，Ｂ）、攻撃の種別（パンチ、キック、必殺技）、攻撃の強さ（かわす、耐える、吹っ飛ぶ）が選択される。即ち、遊技者は、継続率によってＡＲＴが継続するか否かの結果、小役当選によってＡＲＴが継続するか否かの結果、ストックによってＡＲＴが継続するか否かの結果を、それぞれの示唆演出により推測できる。よって、遊技者は、示唆演出（格闘家Ａ，Ｂの攻防）の内容から継続率によってＡＲＴが継続したか、小役当選によってＡＲＴが継続したか、ストックによってＡＲＴが継続したかを把握できる。また、小役当選によってＡＲＴが継続することを把握できれば、その小役当選によって複数のストック数が増加し、次のＡＲＴの後もＡＲＴが継続することを遊技者に期待させることができるし、小役当選によるＡＲＴ継続の把握とストックによるＡＲＴ継続の把握とから、残りのストックはあと何個になったかを遊技者に推測させることができる。従って、ＡＲＴ継続演出は、複数の条件に基づいたＡＲＴ継続の示唆演出が複数の条件に対してそれぞれで行われ、ＡＲＴが継続する場合の条件を遊技者に推測させることができるので、ＡＲＴ継続演出に遊技者を注視させることができ、ＡＲＴ継続への期待感を遊技者に与える機会を増やすことができる。
【０１５１】
ここで、従来のスロットマシンには、本実施形態と同様に、継続率によるＡＲＴの継続、小役当選によるＡＲＴの継続、ストックによるＡＲＴの継続の複数の条件によってＡＲＴが継続し、複数回に亘ってＡＲＴが連続して実行される遊技性を有するものもある。しかしながら、従来のスロットマシンでは、新たなＡＲＴが継続して開始されるか否かの示唆演出が行われなかったり、示唆演出が行われても、今回のＡＲＴの終了時（又は終了後）に「継続」などの文字を表示して新たなＡＲＴが継続することを示唆するものであった。そのため、遊技者は、継続率、小役当選、ストックのどの条件によりＡＲＴが継続したか否かを推測できず、今回のＡＲＴで終了してしまうかもという不安感をＡＲＴ中常に抱くことになってしまう。更に、継続率、小役当選、ストックのどの条件によりＡＲＴが継続したか否かを推測できないので、ＡＲＴ中の遊技が単調となり、そのＡＲＴ中の遊技に対して飽きてしまうという問題も生じる。
【０１５２】
また、従来のスロットマシンにおいて、ＡＲＴ中の小役当選時などに通常とは異なる演出を行って、遊技者にＡＲＴ抽選が行われた可能性を示唆する演出を行うものも知られている。この従来のスロットマシンでは、小役当選時に通常とは異なる演出を行ったとしても、継続率によるＡＲＴの継続か、小役当選によるＡＲＴの継続か、ストックによるＡＲＴの継続かを推測することはできない。その結果、遊技者は、ＡＲＴ中に常に不安感を持って遊技をしなければならないし、ＡＲＴ中の遊技に対して飽きてしまうという問題が生じる。
【０１５３】
本実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ継続演出において、継続率によるＡＲＴの継続、小役当選によるＡＲＴの継続、ストックによるＡＲＴの継続のそれぞれについて示唆演出が行われ、どの条件によりＡＲＴが継続したか否かを遊技者に推測させることができるので、ＡＲＴの継続が確定した時点で遊技者に安心感を与えて遊技を実行させることができる。また、遊技者は、どの条件によりＡＲＴが継続するか否かを把握できるので、継続率によるＡＲＴの継続が確定した場合に、ＡＲＴ抽選を行う小役に当選した回数を数えておけば、小役当選によるＡＲＴのストック数の増加分を推測できるし、ＡＲＴが実際に継続する回数と継続率によるＡＲＴの継続が確定した回数とから継続率も推測できるし、ストックによるＡＲＴの継続が確定すれば、どの程度ストックが溜まっているかを推測する遊技性を提供できる。よって、ＡＲＴ中の遊技に遊技者を注目させることができるので、ＡＲＴ中の遊技に対して遊技者が飽きてしまうことを抑制でき、興趣の向上を図ることができる。
【０１５４】
更に言えば、スロットマシン１０の設定によってＡＲＴ抽選の当選確率も異なるので、ＡＲＴ中の小役の当選回数と、小役当選によってＡＲＴが継続した回数とからスロットマシン１０の設定を推測可能な遊技性も提供できる。
【０１５５】
図８に戻って説明する。ＲＡＭ１８６には、コマンド記憶エリア１８６ａ、割込タイマカウンタ１８６ｂ、回数カウンタ１８６ｃ、継続率継続フラグ１８６ｄ、小役継続フラグ１８６ｅ、ストック継続フラグ１８６ｆ、押し順演出フラグ１８６ｇ、押し順フラグ１８６ｈ、高確フラグ１８６ｉ、ストック期待演出フラグ１８６ｊ、ボーナス図柄当選フラグ１８６ｋ、及び、ＡＲＴ開始フラグ１８６ｌが記憶されるエリアが設けられている。
【０１５６】
コマンド記録エリア１８６ａは、主制御装置１３１から送信される各種コマンドを一時的に記憶するエリアであり、コマンド割込み処理（図２９参照）において主制御装置１３１からのコマンドを受信する毎にＳ２１０５の処理で受信したコマンドを記憶し、その記憶したコマンドは、受信コマンドチェック処理（図３３参照）のＳ２６０１の処理で最古のものから取得される。コマンド記録エリア１８６ａは、本実施形態では、公知のリングバッファ形式に構成されている。
【０１５７】
割込タイマカウンタ１８６ｂは、駆動データ出力処理を実行するタイミングを設定するカウンタであり、所定間隔毎に実行される表示タイマ割込み処理（図２８参照）のＳ２００２の処理で１加算され、その１加算された後に実行される駆動データ出力処理（図３１参照）のＳ２３０９の処理においてクリア（値０がセット）される。即ち、駆動データ出力処理は、割込タイマカウンタ１８６ｂの値が表示タイマ割込み処理で１加算され、その後に実行される駆動データ出力処理でリセットされるので、所定間隔毎に実行されることになる。
【０１５８】
回数カウンタ１８６ｃは、ＡＲＴが開始されてからのゲーム数をカウントするカウンタであり、受信コマンドチェック処理（図３３参照）において回数コマンドを受信したと判別された場合に、Ｓ２６１１の処理で回数コマンドにより示される値に書き換えられる。回数コマンドは、主制御装置１３１において、ＡＲＴのゲーム数が加算される毎に、及び、ＡＲＴが１セットのゲーム数に達しリセットされた場合に送信されるので、主制御装置１３１と表示制御装置１１１とで実行されているＡＲＴのゲーム数に誤差が生じることを防止できる。
【０１５９】
継続率継続フラグ１８６ｄ、小役継続フラグ１８６ｅ及びストック継続フラグ１８６ｆは、新たなＡＲＴがどの条件に基づいて継続したか否かをそれぞれ示すフラグであり、継続率継続フラグ１８６ｄは、ＡＲＴ継続率抽選によりＡＲＴが継続するか否かを示し、小役継続フラグ１８６ｅは、小役当選に基づくＡＲＴ抽選によりＡＲＴが継続するか否かを示し、ストック継続フラグ１８６ｆは、ＡＲＴのストックによりＡＲＴが継続するか否かを示すものである。各継続フラグ１８６ｄ〜１８６ｆは、受信コマンドチェック処理（図３３参照）において継続コマンドを受信したと判別されると（Ｓ２６０３：Ｙｅｓ）、Ｓ２６１２及びＳ２６１３の処理で継続率か小役かストックかが判別され、Ｓ２６１４〜Ｓ２６１６の処理で対応するフラグがオンされる。一方、液晶設定処理（図３２参照）においてＡＲＴ１セット分の５０ゲームが終了し確定演出が終了した場合に、Ｓ２５３３の処理で全ての継続フラグ１８６ｄ〜１８６ｆがオフされる。なお、本実施形態では、ＡＲＴ中にもボーナスに当選し、ボーナスゲームに移行する場合があるので、図示しないが、ボーナスが発生した時点でもオフされるように構成されている。例えば、図３２のＳ２５０４がＹｅｓとなった場合に、各継続フラグ１８６ｄ〜１８６ｆをオフする処理を追加することで実現できる。
【０１６０】
押し順演出フラグ１８６ｇは、ＲＴ中に発生する押し順演出を行うか否かを示すフラグであり、受信コマンドチェック処理（図３３参照）において押し順コマンドを受信したと判別された場合に（Ｓ２６０４：Ｙｅｓ）Ｓ２６１７の処理でオンされ、液晶設定処理（図３２参照）において押し順演出が終了したと判別された場合に（Ｓ２５１５：Ｙｅｓ）Ｓ２５１６の処理でオフされる。
【０１６１】
押し順フラグ１８６ｈは、押し順演出においてストップスイッチ７２〜７４の押し順を報知するか否かを示すフラグであり、受信コマンドチェック処理（図３３参照）において押し順コマンドを受信したと判別され（Ｓ２６０４：Ｙｅｓ）、その受信した押し順コマンドによる指示が押し順有りか否かを確認（Ｓ２６１８）した結果に基づいて、Ｓ２６１９又はＳ２６２０の処理でオン又はオフされる。
【０１６２】
高確フラグ１８６ｉは、スロットマシン１０の遊技状態が高確状態か低確状態かを示すフラグであり、オンされている場合が高確状態であり、オフされている場合が低確状態である。高確フラグ１８６ｉは、受信コマンドチェック処理（図３３参照）において、状態コマンドを受信したと判別され（Ｓ２６０５：Ｙｅｓ）、その受信した状態コマンドによる指示が高確か否かを確認（Ｓ２６２１）した結果に基づいて、Ｓ２６２２又はＳ２６２３の処理でオン又はオフされる。
【０１６３】
ストック期待演出フラグ１８６ｊは、ボーナス中にストック期待演出を行うか否かを示すフラグであり、受信コマンドチェック処理（図３３参照）においてストック期待演出コマンドを受信したと判別された場合に（Ｓ２６０６：Ｙｅｓ）Ｓ２６２４の処理でオンされ、液晶設定処理（図３２参照）においてストック期待演出が終了したと判別された場合に（Ｓ２５４３：Ｙｅｓ）Ｓ２５４４の処理でオフされる。
【０１６４】
ボーナス図柄当選フラグ１８６ｋは、ストック期待演出においてボーナス図柄が停止する可能性を示唆する演出を行うか否かを示すフラグであり、受信コマンドチェック処理（図３３参照）においてストック期待演出コマンドを受信したと判別され（Ｓ２６０６：Ｙｅｓ）、その受信したストック期待演出コマンドによる指示がボーナス図柄に当選しているか否かを確認（Ｓ２６２５）した結果に基づいて、Ｓ２６２６又はＳ２６２７の処理でオン又はオフされる。
【０１６５】
ＡＲＴ開始フラグ１８６ｌは、ＡＲＴが開始されたか否かを示すフラグであり、受信コマンドチェック処理（図３３参照）においてＡＲＴ開始コマンドを受信した場合に（Ｓ２６０７：Ｙｅｓ）Ｓ２６２８の処理でオンされ、液晶設定処理（図３２参照）においてＡＲＴ１セット分の５０ゲームが終了し確定演出が終了した場合に、Ｓ２５３３の処理でオフされる。
【０１６６】
なお、図７及び図８を参照して説明したように、本実施形態では、主制御装置１３１において各種ボーナスや小役の抽選、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの駆動制御、ＡＲＴの抽選、ＡＲＴの継続抽選などの主な制御を行うように構成したが、各種ボーナスや小役の抽選および各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの駆動制御以外の制御（ＡＲＴの抽選、ＡＲＴの継続抽選等の制御）を、表示制御装置１１１又は他の制御装置（図示せず）で行うように構成しても良い。この場合には、主制御装置１３１のＲＯＭ１５２に設けられる各種テーブル１５２ａ〜１５２ｇを、表示制御装置１１１又は他の制御装置に設け、その表示制御装置１１１又は他の制御装置で、ＡＲＴの抽選やＡＲＴの継続抽選の制御を行う。
【０１６７】
続いて、図１５を参照して、スロットマシン１０で行われる遊技状態の変化、特に、ＡＲＴ抽選が行われるタイミングなどについて説明する。図１５は、スロットマシン１０において行われる遊技の状態変化を概略的に示した図である。図１５（ａ）は、通常状態からボーナス発生までの変化を示し、図１５（ｂ）は、ボーナス中及びＡＲＴ中の変化を示し、図１５（ｃ）は、ＲＴ中の変化を示し、図１５（ｄ）は、ＡＲＴ中に実行されるＡＲＴ継続演出の変化を示している。
【０１６８】
図１５（ａ）に示すように、ｔ０〜ｔ１の間は、スロットマシン１０の遊技状態が通常状態中で且つ低確状態となっており、ｔ１の時点で高確状態へ移行する可能性のある特定の小役が当選している。ｔ１では、特定の小役に基づいた高確状態への移行抽選が行われる。ここで、特定の小役とは、高確状態へ移行する可能性のある当選役のうち、ボーナス図柄（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）以外のスイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢが該当する。図１５（ａ）では、ｔ１の高確状態への移行抽選が当選しており、ｔ１以降が高確状態に移行している。勿論、ｔ１で高確状態への移行抽選が未当選であれば、低確状態が継続される。
【０１６９】
ｔ１〜ｔ２の間は、スロットマシン１０の遊技状態が通常状態中で且つ高確状態となっており、ｔ２の時点で低確状態へ移行する可能性のある特定の小役であるベル又はリプレイが当選するかハズレになると、低確状態への移行抽選が行われる。図１５（ａ）では、ｔ２の低確状態への移行抽選が当選（転落に当選）しており、ｔ２以降が低確状態に移行している。勿論、ｔ２で低確状態への移行抽選が未当選であれば、高確状態が継続される。
【０１７０】
ｔ３では、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢのいずれかのボーナスが当選し、この際、ＡＲＴ抽選テーブルを参照してＡＲＴ抽選が行われる。この状態では、低確状態なので、低確時ＡＲＴ抽選テーブルを参照してＡＲＴ抽選が行われる。また、ＡＲＴ抽選が当選した場合には、ＡＲＴストック数抽選テーブルを参照してＡＲＴのストック数を抽選すると共に、ＡＲＴ継続率抽選テーブルを参照してＡＲＴの継続率も抽選する。
【０１７１】
また、ｔ３の状態では、ボーナス当選に基づく高確移行抽選も行われる。ｔ３における高確移行抽選に当選した場合には、ＡＲＴ抽選を高確状態の各種テーブルを参照して抽選すると共に、ボーナス中も高確状態の各種テーブルを参照して抽選を行う。なお、ｔ３で高確移行抽選に当選した場合に、ボーナスゲームの終了後に高確状態へ移行するように構成し、ＡＲＴ抽選およびボーナス中の抽選は低確状態の各種テーブルを参照するように構成しても良いし、ＡＲＴ抽選は低確状態のテーブルを参照してボーナス中は高確状態の各種テーブルを参照するように構成しても良い。
【０１７２】
ｔ４では、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作してボーナス図柄が有効ライン上に停止し、ｔ４以降でボーナスゲームが開始される。なお、本実施形態では、ボーナスが当選した場合に（ｔ３）、ＡＲＴ抽選を行うように構成したが、ボーナス図柄が有効ライン上に停止して入賞した場合にＡＲＴ抽選等を行うように構成しても良い。ボーナス図柄が有効ライン上に停止して入賞した場合にＡＲＴ抽選が行われることを遊技者が認識していれば、遊技者のストップスイッチ７２〜７４の操作に基づいてＡＲＴの抽選結果が異なるので、ボーナス図柄を有効ライン上に停止させる場合のドキドキ感を遊技者に与えることができる。
【０１７３】
図１５（ｂ）に示すように、ｔ１０以降はボーナスゲームが行われるボーナス中であり、高確率でベルが入賞し得る状態である。ｔ１１では、特殊ベルが当選しており、この際、補助表示部１５の液晶画面上でストック期待演出が実行される。このストック期待演出は、図示は省略するが、例えば、画面をフラッシュさせたり、青年図柄のキャラクタのアップ画像が表示されたり、逆押し（所謂、右リール４２Ｒ、中リール４２Ｍ、左リール４２Ｌの順で停止させる押し順）を示唆する表示をしたり、チャンスの表示をしたりして、遊技者に、ボーナス図柄が有効ライン上に停止する可能性があることを示唆し、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒで停止させるべきボーナス図柄（７図柄か青年図柄）を示唆する表示も行われる演出である。しかしながら、ｔ１１では、特殊ベルが当選しているので、ボーナス図柄を停止させようとしても、特殊ベル（「７又は青年  ベル  ベル」）が停止する。
【０１７４】
次に、ｔ１２では、ボーナス（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）または特定小役（スイカ、チェリー）が当選している。これらの当選役はＡＲＴ抽選の対応役となっているので、ＡＲＴ抽選が行われると共に、ＡＲＴ抽選に当選した場合にはＡＲＴのストック数抽選が行われる。また、ボーナスが当選した場合には、補助表示部１５の液晶画面上でストック期待演出が行われ、ボーナス図柄が有効ライン上に停止可能な状態となり、ストック期待演出で行われるボーナス図柄の示唆演出に基づいてストップスイッチ７２〜７４が操作されると、ボーナス図柄が有効ライン上に停止する。遊技者は、ストップスイッチ７２〜７４を操作することでボーナス図柄が有効ライン上に停止するので、ＡＲＴ抽選が行われることを認識でき、ＡＲＴ抽選に当選することへの期待感を持つことができる。
【０１７５】
なお、ｔ１０〜ｔ１３の間に、特殊ベルやボーナスが当選しなければ、ストック期待演出は実行されない。しかしながら、スイカやチェリーでもＡＲＴ抽選が行われるので、ボーナスがＢＢであれば、特殊ベル、ボーナス、スイカ、チェリーの少なくと１回は当選する可能性が高いことから、ボーナス中におけるＡＲＴ抽選に当選することへの期待感が薄れることを抑制できる。
【０１７６】
ｔ１３では、ボーナスゲームにおけるメダルの払出枚数が規定枚数（ＢＢでは３００枚以上、ＲＢでは１２０枚以上）に達してボーナスゲームが終了し、ＲＴに移行する。即ち、本実施形態のスロットマシン１０は、ボーナスゲームが終了すると、必ずＲＴに移行する遊技性となっている。
【０１７７】
ｔ１４では、ＲＴ中に押し順リプレイが当選し、押し順演出が行われる。この押し順演出は、ＡＲＴに当選していたり、ＡＲＴに当選していなくてもＡＲＴのストックがあれば、ストップスイッチ７２〜７４の押し順ナビが発生し、遊技者にストップスイッチ７２〜７４の押し順を認識させることができる。よって、押し順ナビが発生した場合には、遊技者は確実に押し順リプレイを入賞させることができる。
【０１７８】
ｔ１５では、押し順リプレイが入賞し、ＡＲＴの突入条件を満たすことになるので、次ゲームからＡＲＴに移行する。ＡＲＴ中に特定小役（スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ）に当選すると（ｔ１６）、ボーナス抽選が行われ、ボーナス抽選に当選すれば、ｔ３で説明したように、ボーナス当選時のＡＲＴ抽選、ＡＲＴストック数抽選、ＡＲＴ継続率抽選、高確移行抽選等が行われる。なお、図示は省略しているが、ＡＲＴ中にボーナスに当選すると、ＡＲＴ継続率アップ抽選も行われる。一方で、ボーナス抽選に非当選であれば、小役成立に基づくＡＲＴ抽選を行うと共に、ＡＲＴに当選した場合にはＡＲＴストック数の抽選が行われる。
【０１７９】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ中にボーナスに当選しても、ＡＲＴ中抽選テーブルが参照されるように構成されている。よって、ＡＲＴ中にボーナスに当選しても高確率でリプレイが入賞するし、抽選結果がハズレとなった場合でもボーナス図柄を外して各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることができるので、ＡＲＴの１セット（５０ゲーム）分の遊技価値を付与可能に構成されている。勿論、ＡＲＴの１セットが終了するまで、ボーナス図柄が停止しないように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを制御するように構成しても良い。
【０１８０】
ｔ１７では、ＡＲＴの全５０ゲームのうち残り１２ゲーム（即ち、３９ゲーム目）となったので、ｔ１８までの１２ゲームの間とＡＲＴが終了し次ゲームが開始されるまでの間とでＡＲＴ継続演出が行われる。ｔ１８以降は、ＡＲＴ継続に当選していれば新たなＡＲＴに移行し、ＡＲＴ継続に非当選であれば通常状態に移行する。
【０１８１】
図１５（ｃ）に示すように、ｔ２０以降はボーナスゲーム終了後に移行するＲＴ中であり、高確率でリプレイが入賞し得る状態である。ｔ２１では、ＲＴ中に押し順リプレイが当選し、押し順演出が行われる。この場合の押し順演出は、ＡＲＴのストックが無い場合なので、押し順ナビが発生しないが、遊技者がカンを頼りにストップスイッチ７２〜７４を操作し、押し順リプレイの当選時に抽選された押し順と、遊技者が実際に操作した押し順とが一致して押し順リプレイが入賞すると（ｔ２２）、ｔ１５以降と同様のＡＲＴに移行する。一方で、遊技者によるストップスイッチ７２〜７４の押し順が不一致となり押し順リプレイが非当選になると（ｔ２２）、通常状態に移行する。
【０１８２】
ここで、ＲＴ及びＡＲＴの関係について説明する。上述した通り、ＲＴは、高確率でリプレイが当選してリプレイが入賞し易くなる遊技状態であり、ＡＲＴは、高確率でリプレイが当選してリプレイが入賞し易く且つ、小役当選した場合にはその小役の押し順ナビを表示して小役が入賞し易くなる遊技状態である。即ち、ＲＴ及びＡＲＴ共に、リプレイが高確率で入賞する点は同一であり、ＡＲＴは、ＲＴに対して小役の押し順ナビの演出が付加されるものである。本実施形態のスロットマシン１０の処理としては、ＲＴ中の一部としてＡＲＴが実行されるように構成されており、ＡＲＴになると、ＲＴに対して小役の押し順ナビの演出が付加される。そして、ＲＴの終了条件としては、規定ゲーム数が終了するか、特定の図柄が有効ライン上に停止した場合となっている。そのため、規定ゲーム数は、ＡＲＴが何回継続するか不明であるため、ホールの営業時間中に遊技を行っても到達できないゲーム数（例えば、９９９９ゲーム）が規定されており、有効ライン上に停止する特定の図柄としては、特定のハズレ目（例えば、中段の有効ラインにリプレイ  ベル  リプレイなる停止態様）となっている。よって、ＲＴ及びＡＲＴ中には、特定のハズレ目が中段の有効ライン上に停止しないように各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが制御される。また、ＲＴ中の押し順演出の実行時に、遊技者によるストップスイッチ７２〜７４の押し順が、押し順リプレイの当選時に抽選された押し順と不一致であれば、ＲＴを終了するために、特定のハズレ目が中段の有効ライン上に停止するように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが制御される。
【０１８３】
また、本実施形態では、ＡＲＴが継続する場合、ＡＲＴの終了後に新たなＡＲＴが連続して実行されるように構成したが、ＡＲＴの終了後に再度ＲＴが実行され、そのＲＴで押し順リプレイが入賞した場合に新たなＡＲＴが開始されるように構成しても良い。この場合、ＲＴの終了条件となる既定ゲーム数を１００ゲーム程度に設定し、ＡＲＴ後の１ゲーム目に、ＲＴの開始を示唆する演出を行うと共に特定のハズレ目が中段の有効ライン上に停止するように構成する。スロットマシン１０の内部では、一旦、ＲＴを終了させて通常状態に戻り、再度、次ゲームからＲＴが開始され、規定ゲーム数がセットされる。つまり、スロットマシン１０の内部的な処理では、ＡＲＴの継続は、ＲＴの継続であると言える。また、勿論、スロットマシン１０の処理おいて、ＲＴとＡＲＴとを異なる遊技状態として認識するように構成しても良い。
【０１８４】
図１５（ｄ）に示すように、ＡＲＴが残り１２ゲームになると、最初の３ゲームで準備演出が行われ、その後、９ゲームで、次回のＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出が行われる。９ゲームのうち最初の３ゲームは、ＡＲＴが継続率によって継続するか否かの結果を示す示唆演出が行われ、次の３ゲームで小役当選によるＡＲＴ抽選によってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出が行われ、最後の３ゲームでＡＲＴのストックによってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出が行われる。９ゲームの示唆演出が終了しＡＲＴの規定ゲーム数が終了すると、確定演出が行われてＡＲＴの終了を示唆する。
【０１８５】
なお、継続率によってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出において、遊技者に対応する格闘家Ａが勝利すると（即ち、格闘家Ｂが倒れる演出が行われると）、その後の６ゲームは、格闘家Ａが勝利者であることを示唆する演出が行われる。また、継続率によってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出において格闘家Ａが倒れる演出が行われ、小役当選によってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出において格闘家Ａが勝利する演出が行われた場合には、残りの３ゲームで格闘家Ａが勝利者であることを示唆する演出が行われる。即ち、ＡＲＴの継続が確定した時点で、それ以降のＡＲＴの継続に関する示唆演出は行われないように構成されている。
【０１８６】
ここで、図１６を参照して、ＡＲＴ中の演出およびＡＲＴ継続演出の一例について説明する。図１６は、補助表示部１５の液晶画面上でＡＲＴ中に行われる演出の一例を示した図である。図１６（ａ）は、ＡＲＴ中に表示される画像であり、遊技者に対応する格闘家Ａがランニングによりトレーニングをしている状態を示している。なお、トレーニングの様子であれば、ランニング以外にも、ジムにより筋力トレーニングする画像であっても良い。
【０１８７】
図１６（ｂ）は、当選した小役を入賞させるためのアシストとしての押し順と、その対応役とを示唆する演出である。図１６（ｂ）では、当選した小役がベルであることを示唆すると共に、その押し順を格闘家Ａのパンチの動作で示唆しており、左リール４２Ｌを停止させるためにストップスイッチ７２を操作することを示唆している。ＡＲＴ中は、リプレイが高確率で当選するので、リプレイ当選時には、押し順の表示や当選した小役の表示はせずに、図１６（ａ）の演出が継続される。なお、本実施形態では、ベルは押し順に関係なく入賞可能なので、押し順を示唆せずに、対応役のみを表示するように構成しても良い。また、スイカやチェリーに当選した場合には、ベルに代えて、スイカやチェリーの図柄を表示することで対応役を示唆できる。更に、ボーナスに当選、又は、抽選がハズレとなった場合には、丸図柄の中に「？」が印された表示をすることで、ハズレの場合でもボーナスに当選したかもという期待感を遊技者に与えることができる。
【０１８８】
図１６（ｃ）は、ＡＲＴ継続演出のうちの準備演出中に表示される画像であり、１ゲーム目にはリングの画像を表示し、２ゲーム目に格闘家Ａがリングに入場する画像を表示し、３ゲーム目に格闘家Ｂがリングに入場する画像を表示し、以降のゲームで試合が開始されることを示唆する。
【０１８９】
図１６（ｄ）〜図１６（ｇ）は、準備演出後の９ゲームのうち、各３ゲームで行われる示唆演出を示す画像であり、図１６（ｄ）は、各３ゲームのうち１ゲーム目の演出であり、格闘家Ａ，Ｂのどちらが攻撃を仕掛けるかを示唆する演出である。具体的に、１ゲーム目の演出は、スタートレバー７１が操作されると、画面を左右に分割する分割線と、その分割線の左側に赤色の背景の中に位置する格闘家Ａと、分割線の右側に青色の背景の中に位置する格闘家Ｂとが表示される。そして、ストップスイッチ７２〜７４の最初のスイッチが操作されると、分割線が右側に移動して赤色の領域が多く表示され、格闘家Ａが優勢であることを示し、ストップスイッチ７２〜７４の２個目のスイッチが操作されると、分割線が左側に移動して青色の領域が多く表示され、格闘家Ｂが優勢であることを示し、ストップスイッチ７２〜７４の最後のスイッチが操作されると、今回の示唆演出で攻撃する人として設定されている格闘家が画面一杯に表示される。なお、分割線が移動する順序は、ＡＲＴが継続するか否かに応じて変更するように構成しても良い。
【０１９０】
図１６（ｅ）は、２ゲーム目の演出であり、１ゲーム目において決定された格闘家の攻撃の種別としての技が決定され、その決定された技により攻撃を仕掛ける演出である。図１６（ｅ）には、攻撃する人として格闘家Ａが選択され、攻撃の種別としての技にパンチが選択されたことが示唆されている。なお、図１６（ｅ）〜図１６（ｆ）の説明では、攻撃する人として格闘家Ａが選択され、攻撃の種別としてパンチが選択された場合について説明する。攻撃の種別としての技には、パンチの他に、キックや必殺技などがあり、上述した通り、ＡＲＴが継続するか否かに応じて選択率が異なるように設定されている。具体的には、パンチ＜キック＜必殺技の順にＡＲＴ継続の期待度が高くなる。この演出によって、格闘家Ａの攻撃の種別によってＡＲＴが継続する可能性を示唆できるし、格闘家Ｂが攻撃する場合でも攻撃がパンチであれば、ＡＲＴが継続する可能性があるかもしれないことを示唆できる。
【０１９１】
また、具体的に、２ゲーム目の演出は、スタートレバー７１が操作されると、画面の左側に１ゲーム目で決定された格闘家Ａが表示され、右上に「攻撃」および「技」の文字が表示される。そして、ストップスイッチ７２〜７４の最初のスイッチが操作されると、「攻撃」の文字の横に攻撃する格闘家を示す「Ａ」の文字が表示されると共に、「技」の文字の横に「パンチ」、「キック」、「必殺技」の文字が高速に切り替わる表示がなされる。次に、ストップスイッチ７２〜７４の２個目のスイッチが操作されると、「技」の文字の横に「パンチ」、「キック」、「必殺技」のうちの１の文字が確定表示されると共に、左側の格闘家Ａがその技に応じた動作を行う。次に、ストップスイッチ７２〜７４の最後のスイッチが操作されると、格闘家Ａが選択された技で攻撃を仕掛ける演出が行われる。
【０１９２】
図１６（ｆ）及び図１６（ｅ）は、３ゲームの目の演出であり、２ゲーム目において決定された格闘家が、その決定された技により攻撃した場合の結果を示す画像が表示される。具体的に、３ゲーム目の演出は、スタートレバー７１が操作されると、選択された格闘家Ａが仕掛けた攻撃が格闘家Ｂに当たる寸前までが表示される。そして、ストップスイッチ７２〜７４の最初のスイッチが操作されると、攻撃の強さとして耐える及び吹っ飛ぶが選択されている場合には、パンチ、キック、必殺技が格闘家Ｂに決まり格闘家Ｂが耐えたり、吹っ飛ぶ演出が行われ、攻撃の強さとしてかわすが選択されている場合には、パンチ、キック、必殺技の攻撃を格闘家Ｂがかわす演出が行われる。次に、ストップスイッチ７２〜７４の２個目のスイッチが操作されると、攻撃の強さとして耐える及び吹っ飛ぶが選択されている場合には、格闘家Ｂがふらついた状態で復活するか倒れるかを示唆する演出が行われ、攻撃の強さとしてかわすが選択されている場合には、格闘家Ｂの余裕な表情のアップが表示される。次に、ストップスイッチ７２〜７４の最後のスイッチが操作されると、ＡＲＴが継続する場合には、格闘家Ｂが倒れる演出が行われ、ＡＲＴが継続しない場合には、格闘家Ｂが反撃をして格闘家Ａが倒れる演出が行われる。この３ゲーム目の演出によって、遊技者に対応する格闘家Ａが勝利するか、対戦相手に対応する格闘家Ｂが勝利するかを示唆し、ＡＲＴが継続するか否かの結果を遊技者に把握させることができる。
【０１９３】
なお、図示は省略しているが、９ゲームの示唆演出の終了後からＡＲＴが終了するまでに行われる確定演出は、今回のＡＲＴの終了を示唆する演出に加え、「ＡＲＴ継続」又は「ＡＲＴ終了」の文字列などを表示して、新たなＡＲＴが継続するか否かを示唆する演出も行われる。なお、各３ゲーム毎の示唆演出において、ＡＲＴが継続する場合でも、低確率で格闘家Ａが倒れる演出を実行可能に構成した場合には、この確定演出において、逆転勝利の演出が行われるように構成しても良い。また、図示は省略するが、ＡＲＴの継続が確定した以降に、ＡＲＴの継続に関する示唆演出に代えて行われる演出、即ち、格闘家Ａが勝利者であることを示唆する演出は、リングの中央で格闘家Ａが両手を挙げ、その様子を３６０度回転しながら表示する演出などである。
【０１９４】
本実施形態では、ＡＲＴは、ＡＲＴ開始時に抽選される継続率によるＡＲＴの当選、ＡＲＴ中の小役当選によるＡＲＴの当選、ボーナスやＡＲＴ中に当選した場合に加算されるストックによって、ＡＲＴが連続して行われる可能性があり、継続率によりＡＲＴが継続するか否かの結果、小役当選によりＡＲＴが継続するか否かの結果、ストックによりＡＲＴが継続するか否かの結果が、３ゲームで構成される示唆演出でそれぞれ示唆表示される。よって、どの条件によってＡＲＴが継続するか否かを遊技者に推測させることができる。
【０１９５】
ここで、従来のスロットマシンは、上述した通り、継続率によるＡＲＴの継続、小役当選によるＡＲＴの継続、ストックによるＡＲＴの継続の複数の条件によってＡＲＴが継続し、複数回に亘ってＡＲＴが連続して実行される遊技性を有するものもある。しかしながら、従来のスロットマシンでは、新たなＡＲＴが継続して開始されるか否かの示唆演出が行われなかったり、示唆演出が行われても、今回のＡＲＴの終了時（又は終了後）に「継続」などの文字を表示して新たなＡＲＴが継続することを示唆するものであった。そのため、遊技者は、継続率、小役当選、ストックのどの条件によりＡＲＴが継続したか否かを推測できず、今回のＡＲＴで終了してしまうかもという不安感をＡＲＴ中常に抱くことになってしまう。更に、継続率、小役当選、ストックのどの条件によりＡＲＴが継続したか否かを推測できないので、ＡＲＴ中の遊技が単調となり、そのＡＲＴ中の遊技に対して飽きてしまうという問題も生じる。
【０１９６】
また、従来のスロットマシンにおいて、ＡＲＴ中の小役当選時などに通常とは異なる演出を行って、遊技者にＡＲＴ抽選が行われた可能性を示唆する演出を行うものも知られている。この従来のスロットマシンでは、小役当選時に通常とは異なる演出を行ったとしても、継続率によるＡＲＴの継続か、小役当選によるＡＲＴの継続か、ストックによるＡＲＴの継続かを推測することはできない。その結果、遊技者は、ＡＲＴ中に常に不安感を持って遊技をしなければならないし、ＡＲＴ中の遊技に対して飽きてしまうという問題が生じる。
【０１９７】
本実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ継続演出において、継続率によりＡＲＴが継続するか否かの結果、小役当選によりＡＲＴが継続するか否かの結果、ストックによりＡＲＴが継続するか否かの結果が、それぞれの示唆演出で示唆表示されるので、どの条件によりＡＲＴが継続したか否かを遊技者に推測させることができ、ＡＲＴの継続が確定した時点で遊技者に安心感を与えて遊技を実行させることができる。また、遊技者は、どの条件によりＡＲＴが継続するか否かを把握できるので、継続率によるＡＲＴの継続が確定した場合に、ＡＲＴ抽選を行う小役に当選した回数を数えておけば、小役当選によるＡＲＴのストック数の増加分を推測できるし、ＡＲＴが実際に継続する回数と継続率によるＡＲＴの継続が確定した回数とから継続率も推測できるし、ストックによるＡＲＴの継続が確定すれば、どの程度ストックが溜まっているかを推測する遊技性を提供できる。よって、ＡＲＴ中の遊技に遊技者を注目させることができるので、ＡＲＴ中の遊技に対して遊技者が飽きてしまうことを抑制でき、興趣の向上を図ることができる。
【０１９８】
次に、主制御装置１３１内のＭＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１７〜図２７のフローチャートを参照して説明する。かかるＭＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１９９】
図１７は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行されるＮＭＩ割込み処理を示したフローチャートである。ＮＭＩ割込み処理は、停電の発生などによって電源が遮断された場合に電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂにより生成される停電信号を、ＮＭＩ端子を介して主制御装置１３１が受信すると実行される。なお、ＮＭＩ割込み処理が実行されると、実行中の処理（割込み処理も含む）が停止されるように構成されている。
【０２００】
ＮＭＩ割込み処理では、まず、ＭＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる（Ｓ１０１）。続いて、停電フラグ１５３ａをオンし（Ｓ１０２）、ＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＭＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させ（Ｓ１０３）、本処理を終了する。なお、ＭＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグ１５３ａのオンが可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。なお、表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１においても上述したＮＭＩ割込み処理と同様の処理が実行されるが、その詳細な説明は省略する。
【０２０１】
図１８は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行されるタイマ割込み処理を示したフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みを発生させることで実行される。
【０２０２】
タイマ割込み処理が実行されると、まず、レジスタ退避処理を実行する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１のレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＭＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。
【０２０３】
Ｓ２０２の処理では、停電フラグ１５３ａがオンされているか否かを確認し、停電フラグａがオンされている場合には（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、停電時処理を実行し（Ｓ２０３）、停電フラグ１５３ａがオフされている場合には、停電時処理を実行せずにＳ２０４の処理へ移行する。以下に、停電時処理（Ｓ２０３）について図１９を参照して説明する。
【０２０４】
図１９は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行される停電時処理を示したフローチャートである。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０２０５】
停電時処理が実行されると、まず、コマンド送信が終了しているか否かを判定する（Ｓ３０１）。送信が終了していない場合には（Ｓ３０１：Ｎｏ）、本処理を終了して図１８のタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる。
【０２０６】
Ｓ３０１の処理で、コマンドの送信が完了している場合には（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する（Ｓ３０２）。その後、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする（Ｓ３０３）。更に、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する（Ｓ３０４）。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する（Ｓ３０５）。
【０２０７】
その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグａが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグａをリセットし、図１８のタイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。
【０２０８】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０２０９】
図１８に戻って、タイマ割込み処理について説明する。Ｓ２０４の処理では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を実行する（Ｓ２０４）。Ｓ２０５の処理では、ＭＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を実行する（Ｓ２０５）。Ｓ２０６の処理では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を実行する（Ｓ２０６）。Ｓ２０７の処理では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図７参照）の状態を監視するセンサ監視処理を実行する（Ｓ２０７）。
【０２１０】
Ｓ２０８の処理では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を実行する（Ｓ２０８）。Ｓ２０９の処理では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を実行する（Ｓ２０９）。Ｓ２１０の処理では、表示制御装置１１１へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を実行する（Ｓ２１０）。Ｓ２１１の処理では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を実行する（Ｓ２１１）。Ｓ２１２の処理では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を実行する（Ｓ２１２）。Ｓ２１３の処理では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を実行する（Ｓ２１３）。Ｓ２１４の処理では、先のＳ２０１の処理でバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＭＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させるレジスタ復帰処理を実行する（Ｓ２１４）。その後、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を実行し（Ｓ２１５）、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０２１１】
図２０は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入後に実行される処理であり、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０２１２】
メイン処理が実行されると、まず、初期化処理として、スタックポインタの値をＭＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＭＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う（Ｓ４０１）。
【０２１３】
Ｓ４０１の処理で初期化処理が終了すると、設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてオン操作されているか否かを確認する（Ｓ４０２）。より詳しくは、設定キー検出センサ１２４ａからオン信号を受信しているか否かを判定する。そして、設定キーのオン操作がなされている場合には（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）、Ｓ４０３の処理へ移行し、強制的ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアし（Ｓ４０３）、当選確率設定処理を実行し（Ｓ４０４）、その後、通常処理を実行する。なお、当選確率設定処理は、操作者により設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてオン操作がなされた場合に実行される処理であり、スロットマシン１０に設けられた「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
【０２１４】
Ｓ４０２の処理で、設定キーが挿入されていない場合には（Ｓ４０２：Ｎｏ）、Ｓ４０６以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずＲＡＭ１５３のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
【０２１５】
そこで、Ｓ４０６の処理では、設定値が正常か否かを確認する（Ｓ４０６）。具体的には、設定値が１〜６のいずれかである場合に正常であると判断し、０又は７以上である場合に異常であると判断する。Ｓ４０６の処理で、設定値が正常である場合は（Ｓ４０６：Ｙｅｓ）、停電フラグ１５３ａがオンされているか否かを確認し（Ｓ４０７）、停電フラグａがオンされている場合には（Ｓ４０７：Ｙｅｓ）、さらにＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（Ｓ４０８）。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０２１６】
Ｓ４０８の処理で、ＲＡＭ判定値が正常であると判定された場合には（Ｓ４０８：Ｙｅｓ）、Ｓ４０９の処理へ移行し、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＭＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる（Ｓ４０９）。次に、復電処理の実行を伝えるコマンドを表示制御装置１１１に送信するために復電コマンドをセットし（Ｓ４１０）、遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を実行し（Ｓ４１１）、スタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う（Ｓ４１２）。以上の処理が終了した後、停電フラグａをオフして（Ｓ４１３）、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（Ｓ２０４）が実行されることとなる。
【０２１７】
一方、Ｓ４０６〜Ｓ４０８の処理で、いずれかがＮｏ、すなわち、設定値が異常である（Ｓ４０６：Ｎｏ）、電源遮断時にオンされる筈の停電フラグａがオンされていない（Ｓ４０７：Ｎｏ）、又はＲＡＭ判定値が異常である場合には（Ｓ４０８：Ｎｏ）、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、Ｓ４１４〜Ｓ４１６に示す動作禁止処理を実行する。動作禁止処理として、まず、次回のタイマ割込み処理を禁止し（Ｓ４１４）、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアして（Ｓ４１５）、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者等に上部ランプ１３等を用いてエラーの発生を報知するエラー報知処理を実行する（Ｓ４１６）。
【０２１８】
次に、図２１を参照して、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について説明する。図２１は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行される通常処理を示したフローチャートである。
【０２１９】
通常処理が実行されると、次回のタイマ割込みを許可し（Ｓ５０１）、遊技を可能とするための開始前処理を実行する（Ｓ５０２）。Ｓ５０２の開始前処理では、打ち止め及び自動精算の設定状態をＲＡＭ１５３に格納し、表示制御装置１１１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置１１１等の初期化が終了した場合、Ｓ５０３以降に示す遊技管理処理を実行する。
【０２２０】
Ｓ５０３の処理では、ＲＡＭ１５３の遊技情報格納エリアに格納されたデータ（例えば前回のゲームで用いた乱数値等）をクリアし（Ｓ５０３）、次に、開始待ち処理を実行する（Ｓ５０４）。Ｓ５０４の開始待ち処理では、前回のゲームで再遊技入賞が成立したか否かを確認する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。
【０２２１】
ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部３５に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回のゲームで再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回のゲームを行うことができる。
【０２２２】
再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理（Ｓ２０７）のセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。詳細は後述するが、かかるエラー状態はリセットスイッチ１２３が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ８０が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ８０が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。
【０２２３】
ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ８０が操作されていない場合には、メダルの投入又はクレジット投入スイッチ７７〜７９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、ベット操作がなされたことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０２２４】
Ｓ５０４の開始待ち処理の終了後、メダルのベット数が規定数（本実施形態では３）に達しているか否かを確認し（Ｓ５０５）、メダルのベット数が規定数に達している場合には（Ｓ５０５：Ｙｅｓ）、スタートレバー７１が操作されて開始指令が発生したか否かを確認する（Ｓ５０６）。Ｓ５０５の処理で、メダルのベット数が規定数に達していない場合（Ｓ５０５：Ｎｏ）又は、Ｓ５０６の処理で、開始指令が発生していない場合には（Ｓ５０６：Ｎｏ）、Ｓ５０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０２２５】
Ｓ５０６の処理で、開始指令が発生した場合には（Ｓ５０６：Ｙｅｓ）、メダル通路切替ソレノイド８３を非励磁状態に切り替えてベットの受付を禁止し（Ｓ５０７）、開始コマンドをセットする（Ｓ５０８）。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０２２６】
その後、ＡＲＴ遊技を制御するＡＲＴ処理（Ｓ５０９）、ボーナスや小役などの抽選を行う抽選処理（Ｓ５１０）、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの駆動を制御するリール制御処理（Ｓ５１１）、遊技価値としてのメダルの払い出しを行うメダル払出処理（Ｓ５１２）、同種ＢＢ、異種ＢＢ及びＲＢのボーナス遊技を制御するボーナスゲーム処理（Ｓ５１３）を順に実行し、Ｓ５０３の処理へ戻り、Ｓ５０３〜Ｓ５１３の処理を繰り返し行う。
【０２２７】
なお、通常処理では、投入完了コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置１１１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置１１１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ２１０にて行われる。
【０２２８】
次に、図２２を参照して、通常処理のＳ５０９の処理で実行されるＡＲＴ処理について説明する。図２２は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行されるＡＲＴ処理を示したフローチャートである。ＡＲＴ処理は、ＡＲＴの１セット分のゲーム数（５０ゲーム）の実行を監視すると共に、今回のＡＲＴの後に新たなＡＲＴを継続して実行するか否かなどを決定する処理である。
【０２２９】
ＡＲＴ処理が実行されると、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオンされているか否かを確認し（Ｓ６０１）、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオフであれば（Ｓ６０１：Ｎｏ）、ＡＲＴ中ではないので、そのままＡＲＴ処理を終了し、通常処理へ戻る。
【０２３０】
Ｓ６０１の処理で、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオンであれば（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、ＡＲＴ中となるので、今回のゲーム数を加算するために、回数カウンタ１５３ｄに１を加算し（Ｓ６０２）、加算後の回数カウンタ１５３ｄの値に対応する回数コマンドをセットする（Ｓ６０３）。回数コマンドは、表示制御装置１１１に対してＡＲＴのゲーム数を指示するコマンドであり、回数カウンタ１５３ｄに１が加算される度にセットされるので、主制御装置１３１と表示制御装置１１１とでＡＲＴのゲーム数を一致させることができる。
【０２３１】
次に、回数カウンタ１５３ｄの値が１であるか否かを確認する（Ｓ６０４）。回数カウンタ１５３ｄの値が１であれば（Ｓ６０４：Ｙｅｓ）、ＡＲＴが開始されて最初のゲームになるので、今回のＡＲＴの終了後に新たなＡＲＴを開始させるか否かを、ボーナス当選時に選択された継続率に基づいて抽選する（Ｓ６０５）。具体的には、継続率記憶エリア１５３ｈに記憶されている継続率に対応するテーブルを読み出し、継続率によるＡＲＴ抽選を行う（Ｓ６０５）。ＡＲＴ抽選は、上述した通り、図示しない継続率用の乱数カウンタの値を取得し、その乱数カウンタの値と継続率のテーブルとを参照して行われる。
【０２３２】
Ｓ６０６の処理では、Ｓ６０５の処理でのＡＲＴ抽選に当選したか否かを確認し（Ｓ６０６）、ＡＲＴの当選であれば（Ｓ６０６：Ｙｅｓ）、ＡＲＴ継続フラグ１５３ｅをオンし（Ｓ６０７）、継続率によってＡＲＴが当選して継続することを示す継続コマンドをセットする（Ｓ６０８）。継続コマンドは、継続率によってＡＲＴが継続することを示す情報を含んで構成されているので、表示制御装置１１１に対してＡＲＴが継続率によって継続することを確実に認識させることができる。
【０２３３】
Ｓ６０８の処理で継続コマンドがセットされた場合、又は、Ｓ６０４の処理で回数カウンタ１５３ｄの値が１以外であった場合（Ｓ６０４：Ｎｏ）、Ｓ６０６の処理で継続率によるＡＲＴ抽選が非当選であった場合（Ｓ６０６：Ｎｏ）には、回数カウンタ１５３ｄの値が５０以上であるか否かを確認し（Ｓ６０９）、回数カウンタ１５３ｄの値が５０より小さければ（Ｓ６０９）、ＡＲＴの１セットのゲーム数に達していないので、そのまま、ＡＲＴ処理を終了する。
【０２３４】
一方、Ｓ６０９の処理で、回数カウンタ１５３ｄの値が５０以上であれば（Ｓ６０９：Ｙｅｓ）、ＡＲＴの１セットの最終ゲームとなるので、まず、ＡＲＴ継続フラグ１５３ｅがオンされているか否かを確認する（Ｓ６１０）。ＡＲＴ継続フラグ１５３ｅがオンであれば（Ｓ６１０：Ｙｅｓ）、既に継続率によるＡＲＴ抽選が当選となっており、次のＡＲＴを開始するためにＡＲＴ継続フラグ１５３ｅをオフし（Ｓ６１４）、Ｓ６１５の処理へ移行する。
【０２３５】
一方、Ｓ６１０の処理で、ＡＲＴ継続フラグ１５３ｅがオフであれば（Ｓ６１０：Ｎｏ）、継続率によるＡＲＴ抽選が非当選となっているので、他の条件、即ち、ＡＲＴ中の小役当選によるＡＲＴ抽選に当選したり、ボーナス中のボーナス図柄又は小役当選によるＡＲＴ抽選に当選した場合のストックによってＡＲＴを継続させる否かを確認するために、ストックカウンタ１５３ｆの値が０より大きいか否かを確認する（Ｓ６１１）。
【０２３６】
Ｓ６１１の処理で、ストックカウンタ１５３ｆの値が０より大きければ（Ｓ６１１：Ｙｅｓ）、未だ実行されていないＡＲＴのストックがあるので、まず、ストックカウンタ１５３ｆの値を１減算した後に（Ｓ６１２）、Ｓ６１４の処理へ移行して、ＡＲＴ継続フラグ１５３ｅをオフする（Ｓ６１４）。
【０２３７】
また、ストックカウンタ１５３ｆの値が０以下であれば（Ｓ６１１：Ｎｏ）、今回のＡＲＴが終了して次ゲームから通常状態に移行するので、ＡＲＴフラグ１５３ｃをオフし（Ｓ６１３）、Ｓ６１５の処理へ移行する。
【０２３８】
Ｓ６１５の処理では、今回のＡＲＴが終了となるので、回数カウンタ１５３ｄの値をリセット（例えば、値０をセット）すると共に回数コマンドをセットし（Ｓ６１５）、ＡＲＴ処理を終了する。Ｓ６１５の処理で、リセット後の回数カウンタ１５３ｄの値に応じた回数コマンドをセットすることで、表示制御装置１１１に対してＡＲＴが終了することを指示することができる。
【０２３９】
次に、図２３〜図２６を参照して、Ｓ５１０の処理で実行される抽選処理について説明する。図２３は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行される抽選処理を示したフローチャートであり、図２４は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行される押し順演出処理を示したフローチャートであり、図２５は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行される高低確設定処理を示したフローチャートであり、図２６は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行されるＡＲＴ判定処理を示したフローチャートである。
【０２４０】
抽選処理が実行されると、乱数作成処理において、役の当否判定を行う際に用いる乱数を作成する（Ｓ７０１）。本スロットマシン１０では、スタートレバー７１が操作されると、ハードがその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。ＭＰＵ１５１は、スタートレバー７１の操作を確認した後、ハードがラッチした値をＲＡＭ１５３の遊技情報格納エリアに格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー７１が操作されたタイミングで速やかに乱数を作成することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハードは、スタートレバー７１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０２４１】
Ｓ７０１の乱数作成処理が終了すると、スロットマシン１０の現在の設定状態や遊技状態等に基づき、当否判定用の抽選テーブルを選択する（Ｓ７０２）。ここで、当否判定用の抽選テーブルには、通常状態中、ボーナス中、ＲＴ中およびＡＲＴ中用が用意されており、スタートレバー７１が操作された場合の遊技状態に応じて選択されると共に、「設定１」〜「設定６」に応じて選択される。
【０２４２】
Ｓ７０３の処理では、インデックス値ＩＶを１とし（Ｓ７０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（Ｓ７０４）。かかる判定値の設定では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、Ｓ７０１にて作成した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０２４３】
Ｓ７０４の処理で、判定値ＤＶが設定されると、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（Ｓ７０５）。役の当否判定では、判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定し、６５５３５を超えた場合には（Ｓ７０５：Ｙｅｓ）、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグ１５３ｂをセットする（Ｓ７０６）。ちなみに、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ５０３参照）。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、ＢＢ当選フラグはＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した次ゲーム以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、ＢＢに関する当否判定は行わない。
【０２４４】
Ｓ７０５の処理で、判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には（Ｓ７０５：Ｎｏ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合には、インデックス値ＩＶを１加算し（Ｓ７０７）、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを確認する（Ｓ７０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを確認する。
【０２４５】
Ｓ７０８の処理で、当否判定すべき役がある場合には（Ｓ７０８：Ｙｅｓ）、Ｓ７０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、Ｓ７０４の処理では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、Ｓ７０５の処理では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０２４６】
Ｓ７０６の処理で、当選フラグ１５３ｂをセットした後、又は、Ｓ７０８の処理で、当否判定すべき役がない場合には（Ｓ７０８：Ｎｏ）、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、後述する押し順演出処理（Ｓ７０９）、高低確設定処理（Ｓ７１０）、ＡＲＴ判定処理（Ｓ７１１）を実行した後に、抽選結果コマンドをセットする（Ｓ７１２）。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０２４７】
その後、リール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を実行し（Ｓ７１３）、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に基点位置（本実施形態では下ライン上）に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
【０２４８】
本スロットマシン１０では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる場合、２図柄分滑らせた後に停止させる場合、３図柄分滑らせた後に停止させる場合、４図柄分滑らせた後に停止させる場合の５パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作するタイミングと、各表示窓３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）とを密接に関連付けるためである。つまり、ストップスイッチ７２〜７４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成にすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０２４９】
図２４を参照して、Ｓ７０９の処理で実行される押し順演出処理について説明する。押し順演出処理は、ＲＴ中に押し順リプレイに当選した場合、補助表示部１５の液晶画面上とストップスイッチ７２〜７４のランプとにより、ストップスイッチ７２〜７４の押し順を遊技者に示唆するか否かを設定する処理である。
【０２５０】
押し順演出処理が実行されると、当選フラグ１５３ｂの押し順リプレイに対応するフラグを確認し、押し順リプレイに当選したか否かを確認する（Ｓ８０１）。押し順リプレイに当選していなければ（Ｓ８０１：Ｎｏ）、そのまま、押し順演出処理を終了する。なお、押し順リプレイは、ＲＴ中のみ抽選されるので、通常状態中やボーナス中、ＡＲＴ中は、そのまま押し順演出処理が終了することになる。
【０２５１】
Ｓ８０１の処理で、押し順リプレイに当選していれば（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、ストックカウンタ１５３ｆの値が０より大きいか、即ち、ＡＲＴのストックがあるか否かを確認する（Ｓ８０２）。Ｓ８０２の処理で、ストックカウンタ１５３ｆの値が０より大きければ（Ｓ８０２：Ｙｅｓ）、ＡＲＴを継続させる契機となる押し順リプレイを入賞させるために、ストック有に対応する押し順コマンドをセットし（Ｓ８０３）、一方、ストックカウンタ１５３ｆの値が０以下であれば（Ｓ８０２：Ｎｏ）、ストック無に対応する押し順コマンドをセットし（Ｓ８０４）、押し順演出処理を終了する。ストック有に対応する押し順コマンドは、当選した押し順リプレイの押し順を指示する情報も含まれており、表示制御装置１１１に対して、ストップスイッチ７２〜７４の押し順を指示することができる。表示制御装置１１１では、押し順コマンドを受信すると、その押し順コマンドがストック有か無かを判別し、ストック有の場合は、当選した押し順リプレイの押し順となるように、補助表示部１５の液晶画面上およびストップスイッチ７２〜７４のランプにより押し順ナビが表示される押し順演出が行われる。よって、遊技者は、押し順ナビに基づいてストップスイッチ７２〜７４を操作することで、押し順リプレイを入賞させることができ、遊技価値としてのＡＲＴを獲得することができる。
【０２５２】
図２５を参照して、Ｓ７１０の処理で実行される高低確設定処理について説明する。高低確設定処理は、遊技状態としての高確状態と低確状態との移行を設定する処理であり、表示制御装置１１１に対してスロットマシン１０の遊技状態を指示するコマンドをセットする処理等が行われる。
【０２５３】
高低確設定処理が実行されると、現在の遊技状態が高確状態か低確状態かを確認するために、高確フラグ１５３ｇがオンされているか否かを確認する（Ｓ９０１）。高確フラグ１５３ｇがオンであれば（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）、現在の遊技状態が高確状態なので、スロットマシン１０の設定と今回の抽選結果とに対応する低確移行テーブルを低確移行テーブル格納エリア１５２ｂから読み出し、低確移行抽選を行う（Ｓ９０２）。
【０２５４】
Ｓ９０３の処理では、Ｓ９０２の処理の抽選結果が低確状態へ移行するか否かを確認する（Ｓ９０３）。低確状態への移行抽選は、上述した通り、ベル、リプレイ及びハズレの場合のみ行われ、Ｓ９０２の処理で読み出された低確移行テーブルの値と、移行抽選用の乱数カウンタの値とに基づいて低確状態へ移行するか否かを抽選する。また、ベル、リプレイ及びハズレ以外の他の当選役については全て低確状態への移行抽選に非当選とされる。
【０２５５】
Ｓ９０３の処理で、低確状態へ移行すると確認されると（Ｓ９０３：Ｙｅｓ）、低確状態となるので高確フラグ１５３ｇをオフし（Ｓ９０４）、低確状態を示す状態コマンドをセットし（Ｓ９０５）、低確状態へ移行しないと確認されると（Ｓ９０３：Ｎｏ）、Ｓ９０４及びＳ９０５の処理を実行せずに、高低確設定処理を終了する。
【０２５６】
一方、Ｓ９０１の処理で、高確フラグ１５３ｇがオフされていれば（Ｓ９０１：Ｎｏ）、現在の遊技状態が低確状態なので、スロットマシン１０の設定と今回の抽選結果とに対応する高確移行テーブルを高確移行テーブル格納エリア１５２ａから読み出し、高確移行抽選を行う（Ｓ９０６）。
【０２５７】
Ｓ９０７の処理では、Ｓ９０６の処理の抽選結果が高確状態へ移行するか否かを確認する（Ｓ９０７）。高確状態への移行抽選は、上述した通り、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢの場合に行われ、Ｓ９０６の処理で読み出された高確移行テーブルの値と、移行抽選用の乱数カウンタの値とに基づいて高確状態へ移行するか否かを抽選する。また、ベル、リプレイ及びハズレの場合は全て高確状態への移行抽選に非当選とされる。
【０２５８】
Ｓ９０７の処理で、高確状態へ移行すると確認されると（Ｓ９０７：Ｙｅｓ）、高確状態となるので高確フラグ１５３ｇをオンし（Ｓ９０８）、高確状態を示す状態コマンドをセットし（Ｓ９０９）、高確状態へ移行しないと確認されると（Ｓ９０７：Ｎｏ）、Ｓ９０８及びＳ９０９の処理を実行せずに、高低確設定処理を終了する。
【０２５９】
表示制御装置１１１では、状態コマンドを受信すると、その状態コマンドから高確状態か低確状態かを示す情報を取得し、スロットマシン１０の状態を把握できる。そして、表示制御装置１１１は、高確状態か低確状態かに応じて、補助表示部１５の液晶画面上または上部ランプ１３等を用いて、状態を示唆する演出を行うので、高確状態に滞在していることへの期待感を遊技者に与えることができる。
【０２６０】
図２６を参照して、Ｓ７１１の処理で実行されるＡＲＴ判定処理について説明する。ＡＲＴ判定処理は、ＡＲＴ抽選に当選したか否かを判定する処理である。ＡＲＴ判定処理が実行されると、ボーナス中であるか否かを確認し（Ｓ１００１）、ボーナス中でなければ、即ち、通常状態中、ＲＴ中、ＡＲＴ中であれば（Ｓ１００１：Ｎｏ）、今回の抽選結果がハズレであるか否かを確認する。
【０２６１】
Ｓ１００２の処理で、今回の抽選結果がハズレであれば（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）、ＡＲＴの抽選は行われないので、そのままＡＲＴ判定処理を終了し、ハズレ以外であれば（Ｓ１００２：Ｎｏ）、今回の抽選結果がボーナス（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）に当選したか否かを確認する（Ｓ１００３）。
【０２６２】
Ｓ１００３の処理で、今回の抽選結果がボーナスに当選していれば（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオンであるか否かを確認する（Ｓ１００４）。ＡＲＴフラグ１５３ｃがオンであれば（Ｓ１００４：Ｙｅｓ）、ＡＲＴ中にボーナスに当選したことになるので、後述するＡＲＴの継続率の抽選によって抽選された継続率のアップ抽選を行う（Ｓ１００５）。継続率のアップ抽選は、現在の滞在しているＡＲＴの継続率に対応する継続率アップ抽選テーブルを継続率アップ抽選テーブル格納エリア１５２ｈから読み出し、継続率用の乱数カウンタの値に応じて継続率アップの抽選を行う。
【０２６３】
Ｓ１００６の処理では、Ｓ１００５の処理で抽選された継続率を、継続率記憶エリア１５３ｈに記憶し（Ｓ１００６）、Ｓ１００７の処理へ移行する。一方、Ｓ１００４の処理で、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオフであれば（Ｓ１００４：Ｎｏ）、ＡＲＴ抽選が行われる最初のボーナス当選となるので、Ｓ１００５及びＳ１００６の処理の継続率アップ抽選を行わずに、Ｓ１００７の処理へ移行する。
【０２６４】
Ｓ１００７の処理では、当選したボーナスの種別と、遊技状態が高確状態か低確状態かとに応じて、高確時または低確時ＡＲＴ抽選テーブルを高確時または低確時ＡＲＴ抽選テーブル格納エリア１５２ｃ，１５２ｄから読み出し、ＡＲＴ抽選用の乱数カウンタの値に基づいてＡＲＴ抽選を行う（Ｓ１００７）。
【０２６５】
Ｓ１００８の処理では、Ｓ１００７の処理のＡＲＴ抽選によってＡＲＴが当選したか否かを確認し（Ｓ１００８）、ＡＲＴ抽選に当選していなければ（Ｓ１００８：Ｎｏ）、ＡＲＴ判定処理を終了する。一方、Ｓ１００８の処理で、ＡＲＴに当選していれば（Ｓ１００８：Ｙｅｓ）、ＡＲＴのストック数を抽選し、その抽選結果のストック数をストックカウンタ１５３ｆに加算する（Ｓ１００９）。ＡＲＴのストック数の抽選は、ストック数抽選テーブル格納エリア１５２ｅから当選したボーナスに対応したストック数抽選テーブルを読み出し、ストック用の乱数カウンタの値に基づいてストック数が抽選される。
【０２６６】
Ｓ１０１０の処理では、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオンされているか否かを再度確認し（Ｓ１０１０）、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオフであれば（Ｓ１０１０：Ｎｏ）、ＡＲＴが開始されておらず、最初のボーナス当選時にＡＲＴに当選したことになるので、ＡＲＴの継続率を抽選し、その抽選された継続率を継続率記憶エリア１５３ｈに記憶し（Ｓ１０１１）、ＡＲＴ判定処理を終了する。ＡＲＴ継続率の抽選は、スロットマシン１０の設定と、当選したボーナスの種類とに応じた継続率抽選テーブルを継続率抽選テーブル格納エリア１５２ｆから読み出し、継続率用の乱数カウンタの値に基づいて抽選される。
【０２６７】
一方、Ｓ１０１０の処理で、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオンであれば（Ｓ１０１１：Ｙｅｓ）、ＡＲＴ中のボーナス当選であり、継続率を設定する必要が無く、さらに言えば、Ｓ１００４〜Ｓ１００６の処理で継続率アップの抽選が行われるので、Ｓ１０１１の処理を実行せずに、ＡＲＴ判定処理を終了する。
【０２６８】
Ｓ１００３の処理で、ボーナスに非当選であれば（Ｓ１００３：Ｎｏ）、ＡＲＴ抽選が行われる小役（スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ）が当選したか否かを確認し（Ｓ１０１２）、他の小役（ベル、リプレイ、特殊ベル、押し順リプレイ）が当選していれば（Ｓ１０１２：Ｎｏ）、ＡＲＴ抽選を行う必要がないので、そのままＡＲＴ判定処理を終了する。
【０２６９】
Ｓ１０１２の処理で、ＡＲＴ抽選が行われる小役が当選していれば（Ｓ１０１２：Ｙｅｓ）、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオンされているかを確認し（Ｓ１０１３）、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオフであれば（Ｓ１０１３：Ｎｏ）、通常状態かＲＴ中となり、ＡＲＴ抽選を行う必要がないので、そのままＡＲＴ判定処理を終了する。
【０２７０】
一方、Ｓ１０１３の処理で、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオンであれば（Ｓ１０１３：Ｙｅｓ）、当選した小役と遊技状態（高確状態か低確状態）とに応じて、高確時または低確時ＡＲＴ抽選テーブルを高確時または低確時ＡＲＴ抽選テーブル格納エリア１５２ｃ，１５２ｄから読み出し、ＡＲＴ抽選用の乱数カウンタの取得した値に基づいてＡＲＴ抽選を行う（Ｓ１０１４）。
【０２７１】
Ｓ１０１５の処理では、Ｓ１０１４の処理のＡＲＴ抽選によってＡＲＴが当選したか否かを確認し（Ｓ１０１５）、ＡＲＴ抽選に当選していなければ（Ｓ１０１５：Ｎｏ）、ＡＲＴ判定処理を終了する。一方、Ｓ１０１５の処理で、ＡＲＴに当選していれば（Ｓ１０１５：Ｙｅｓ）、Ｓ１００９の処理と同様に、ＡＲＴのストック数を抽選し、その抽選結果のストック数をストックカウンタ１５３ｆに加算することに加え、ＡＲＴ中の小役当選に基づいてＡＲＴ抽選に当選したので、小役当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴが継続することを示す継続コマンドをセットし（Ｓ１０１６）、ＡＲＴ判定処理を終了する。
【０２７２】
次に、ボーナス中のＡＲＴ判定処理について説明する。Ｓ１００１の処理で、ボーナス中であれば（Ｓ１００１：Ｙｅｓ）、今回の抽選結果がハズレであるか否かを確認する（Ｓ１０２１）。
【０２７３】
Ｓ１０２１の処理で、今回の抽選結果がハズレであれば（Ｓ１０２１：Ｙｅｓ）、ＡＲＴの抽選は行わないので、そのままＡＲＴ判定処理を終了し、ハズレ以外であれば（Ｓ１０２１：Ｎｏ）、ボーナス中に当選し得る小役のうちＡＲＴ抽選が行われる小役（スイカ、チェリー）が当選したか否かを確認し（Ｓ１０２２）、ＡＲＴ抽選が行われる小役に当選していれば（Ｓ１０２２：Ｙｅｓ）、Ｓ１０２６の処理へ移行する。
【０２７４】
一方、Ｓ１０２２の処理で、ＡＲＴ抽選が行われる小役以外（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、ベル、特殊ベル）に当選していれば（Ｓ１０２２：Ｎｏ）、ストック期待演出を行うか否かを確認するために、ボーナス図柄および特殊ベルに当選したかを確認する（Ｓ１０２３）。ストック期待演出を行わない小役（即ち、ベル）に当選していれば（Ｓ１０２３：Ｎｏ）、ＡＲＴ抽選を行わないので、ＡＲＴ判定処理を終了する。一方、ボーナス図柄か特殊ベルに当選していれば（Ｓ１０２３：Ｙｅｓ）、補助表示部１５の液晶画面上でストック期待演出を行うためにストック期待演出コマンドをセットする（Ｓ１０２４）。なお、Ｓ１０２４の処理でセットされるストック期待演出コマンドは、ボーナス図柄に当選していれば、ボーナス図柄に当選したことを示すコマンドがセットされ、特殊ベルに当選していれば、ボーナス図柄に当選していないことを示すコマンドがセットされ、表示制御装置１１１に対して、ストック期待演出においてボーナス図柄が停止可能であるか否かを指示している。
【０２７５】
Ｓ１０２５の処理では、ボーナス図柄（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）が当選しているか否かを確認し（Ｓ１０２５）、ボーナス図柄ではなく特殊ベルであれば（Ｓ１０２５：Ｎｏ）、ＡＲＴ抽選を行わないのでＡＲＴ判定処理を終了し、ボーナス図柄であれば（Ｓ１０２５：Ｙｅｓ）、ＡＲＴ抽選を行うためにＳ１０２６の処理へ移行する。
【０２７６】
Ｓ１０２６の処理では、Ｓ１００７及びＳ１０１４の処理と同様に、高確時又は低確時ＡＲＴ抽選テーブルを読み出してＡＲＴ抽選を行い（Ｓ１０２６）、ＡＲＴに当選したか否かを確認する（Ｓ１０２７）。ＡＲＴに当選していなければ（Ｓ１０２７：Ｎｏ）、そのままＡＲＴ判定処理を終了し、ＡＲＴに当選していれば（Ｓ１０２７：Ｙｅｓ）、Ｓ１００９の処理と同様に、ＡＲＴのストック数を抽選し、その抽選結果のストック数をストックカウンタ１５３ｆに加算する（Ｓ１０２８）。
【０２７７】
次に、図２７を参照して、メイン処理のＳ５１１の処理で実行されるリール制御処理について説明する。図２７は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行されるリール制御処理を示したフローチャートである。なお、理解を容易なものとするため、ここでは実際のゲームの進行に即して説明すると共に図４の図柄配列を適宜参照しながら説明することとする。
【０２７８】
リール制御処理が実行されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う（Ｓ１１０１）。この回転開始処理では、前回のゲームでリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過するまで待機し、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動を制御することによって、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転（加速処理、定速処理など）が制御される。また、回転開始処理では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転速度が定速になると、定速回転コマンドをセットする。表示制御装置１１１では、定速回転コマンドを受信すると、ストップスイッチ７２〜７４のランプなどを点灯させ、操作可能であることを遊技者に示唆する制御が行われる。
【０２７９】
Ｓ１１０２の処理では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのオン信号を受信したか否かを確認し（Ｓ１１０２）、停止指令が発生していない場合には（Ｓ１１０２：Ｎｏ）、停止指令が発生するまで待機する。
【０２８０】
一方、Ｓ１１０２の処理で、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されて停止指令が発生した場合には（Ｓ１１０２：Ｙｅｓ）、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチ７２〜７４が操作されたか否かを確認する（Ｓ１１０３）。
【０２８１】
Ｓ１１０３の処理で、全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しているときにストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作された場合（Ｓ１１０３：Ｎｏ）、今回の停止指令は第１停止指令であることを意味し、スベリテーブル第１変更処理を実行する（Ｓ１１０４）。スベリテーブル第１変更処理とは、停止指令の発生に基づいてリールを停止させる前に行うスベリテーブルの変更処理である。
【０２８２】
Ｓ１１０４のスベリテーブル第１変更処理が終了した後、かかるタイミングで下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する（Ｓ１１０５）。具体的には、停止操作がなされたリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応するリールインデックスセンサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号が出力された時点からのパルス数により、下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。
【０２８３】
Ｓ１１０６の処理では、遊技情報格納エリアのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し（Ｓ１１０６）、下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（Ｓ１１０７）。そして、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを確認し（Ｓ１１０８）、等しくなるまで待機する（Ｓ１１０８：Ｎｏ）し、等しくなった場合には（Ｓ１１０８：Ｙｅｓ）、リールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（Ｓ１１０９）。
【０２８４】
Ｓ１１１０の処理では、現在の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を表示制御装置１１１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし（Ｓ１１１０）、その後、停止図柄コマンドをセットする（Ｓ１１１１）。ここで、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲（上段、中段、下段）に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０２８５】
Ｓ１１１２の処理では、全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ１１１２）。第１停止指令に基づいて上述したＳ１１０３〜Ｓ１１１１の処理を行った場合、未だに２つのリールは回転中であるので（Ｓ１１１２：Ｎｏ）、スベリテーブル第２変更処理を実行する（Ｓ１１１３）。スベリテーブル第２変更処理とは、リールを停止させた後に行うスベリテーブルの変更処理である。
【０２８６】
Ｓ１１１３のスベリテーブル第２変更処理が終了すると、Ｓ１１０２の処理へ戻り、Ｓ１１０３〜Ｓ１１１３の処理を、全リールが停止するまで繰り返し実行する。そして、全リールが停止したら（Ｓ１１１２：Ｙｅｓ）、今回のゲームがＲＴ中であるか否かを確認し（Ｓ１１１４）、ＲＴ中でなければ（Ｓ１１１４：Ｎｏ）、Ｓ１１１８の処理へ移行し、ＲＴ中であれば（Ｓ１１１４：Ｙｅｓ）、押し順リプレイが停止して入賞したか否かを確認する（Ｓ１１１５）。押し順リプレイが停止していれば（Ｓ１１１５：Ｙｅｓ）、次ゲームからＡＲＴゲームの開始となるので、ＡＲＴフラグ１５３ｃをオンした後に（Ｓ１１１６）、表示制御装置１１１にＡＲＴの演出を開始させるためにＡＲＴ開始コマンドをセットする（Ｓ１１１７）。一方、押し順リプレイが停止していなければ（Ｓ１１１５：Ｎｏ）、Ｓ１１１６及びＳ１１１７の処理を実行せずに、Ｓ１１１８の処理へ移行する。
【０２８７】
Ｓ１１１８の処理では、払出判定処理（Ｓ１１１８）を実行して、本処理を終了する。払出判定処理では、現在の遊技状態に基づき有効ラインを確認し、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの有効ライン上に停止した停止図柄の図柄番号から所定有効ライン上の図柄の組合せを導出し、入賞が成立しているか否かを確認される。そして、入賞が成立している場合には、入賞成立役が抽選処理にてセットされた当選フラグと一致しているか否かを判定し、入賞成立役と当選フラグが一致した場合に入賞成立役をセットすると共にメダルの払出数をセットする処理が実行される。
【０２８８】
次に、図２８〜図３２を参照して、表示制御装置１１１により実行される各制御処理について説明する。かかるＭＰＵの処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に（本実施形態では１ｍｓｅｃ周期で）起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置１３１からの制御信号の入力に基づいて起動されるコマンド割込み処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめに表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを説明し、その後、表示メイン処理を説明する。
【０２８９】
図２８は、表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行される表示タイマ割込み処理を示したフローチャートである。表示タイマ割込み処理は、表示制御装置１１１で定期的に実行される処理であり、クロック回路１８３から発生されるクロック信号に基づき、例えば１ｍｓｅｃごとに実行される。
【０２９０】
表示タイマ割込み処理が実行されると、次回のコマンド割込みを禁止し（Ｓ２００１）、割込みタイマカウンタ１８６ｂに１を加算する（Ｓ２００２）。その後、割込みフラグを読み込み（Ｓ２００３）、割込みフラグをクリアする（Ｓ２００４）。そして、次回のコマンド割込みを許可し（Ｓ２００５）、本処理を終了する。
【０２９１】
図２９は、表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行されるコマンド割込み処理を示したフローチャートである。上述した通り、主制御装置１３１は、現在の遊技状態や遊技の進行状況等に応じて各種コマンドを表示制御装置１１１に対して送信する。表示制御装置１１１は、主制御装置１３１から送信されたコマンドの受信に基づいて、より具体的には信号ラッチ回路１８２からの信号入力に基づいて、直ちにコマンド割込み処理を実行する。
【０２９２】
コマンド割込み処理が実行されると、次回のタイマ割込みを禁止し（Ｓ２１０１）、ストローブ信号が正常か否かを確認する（Ｓ２１０２）。ストローブ信号は、主制御装置１３１からコマンドと共に送信される信号であり、ＭＰＵ１８１は、このストローブ信号の受信に基づいてコマンド割込み処理を開始する。
【０２９３】
Ｓ２１０２の処理で、ストローブ信号が正常の場合には（Ｓ２１０２：Ｙｅｓ）、コマンドデータを取得し（Ｓ２１０３）、その取得したコマンドデータが正常か否かを確認する（Ｓ２１０４）。そして、Ｓ２１０４の処理で、コマンドデータが正常な場合には（Ｓ２１０４：Ｙｅｓ）、受信したコマンドをコマンド記憶エリアに記憶し（Ｓ２１０５）、リトライカウンタに最大数をセットし（Ｓ２１０６）、Ｓ２１０９の処理へ移行する。
【０２９４】
また、Ｓ２１０４の処理で、取得したコマンドデータが正常でない場合には（Ｓ２１０４：Ｎｏ）、リトライカウンタの値を１加算し（Ｓ２１０７）、Ｓ２１０９の処理へ移行する。一方、Ｓ２１０２の処理で、ストローブ信号が正常でない場合には（Ｓ２１０２：Ｎｏ）、何らかの誤動作であると判断し、リトライカウンタに最大数をセットし（Ｓ２１０８）、Ｓ２１０９の処理へ移行する。
【０２９５】
Ｓ２１０９の処理では、リトライカウンタの値が最大値か否かを確認し（Ｓ２１０９）、リトライカウンタの値が最大値の場合（Ｓ２１０９：Ｙｅｓ）、主制御装置１３１からのコマンドを正常に受信した、又は、主制御装置１３１からのコマンドに何らかの異常があり、許容されるリトライ回数分のコマンド割込み処理を行ったにも関わらずコマンドを正常に受信できなかったことを意味する。かかる場合には、リトライカウンタの値をクリアし（Ｓ２１１０）、割込みフラグを読み込み（Ｓ２１１１）、その割込みフラグをクリアする（Ｓ２１１２）。
【０２９６】
Ｓ２１０９の処理で、リトライカウンタの値が最大値でなかった場合（Ｓ２１０９：Ｎｏ）、又は、Ｓ２１１２の処理で割込みフラグをクリアした場合には、次回のタイマ割込みを許可し（Ｓ２１１３）、本処理を終了する。
【０２９７】
なお、表示タイマ割込み処理の最中に主制御装置１３１からコマンドを受信した場合、このコマンドは信号ラッチ回路１８２にてラッチされ、表示タイマ割込み処理が終了した後に直ちにコマンド割込み処理を実行する。同様に、コマンド割込み処理の最中に表示タイマ割込み処理の実行タイミングとなった場合には、クロック信号がラッチ回路１８４にてラッチされ、コマンド割込み処理が終了した後に直ちに表示タイマ割込み処理を実行する。つまり、本スロットマシン１０では、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理の間で多重割込みが発生しない構成となっている。
【０２９８】
図３０は、表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行される表示メイン処理を示したフローチャートである。表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０２９９】
表示メイン処理が実行されると、初期化処理として、スタックポインタの値をＭＰＵ１８１内に設定すると共に、コマンド割込み処理や表示タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＭＰＵ１８１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う（Ｓ２２０１）。
【０３００】
Ｓ２２０１の初期化処理が終了すると、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち駆動電圧が所定電圧（本実施形態では１０ボルト未満）まで低下したか否かを確認し（Ｓ２２０２）、システム状態が電圧低下状態である場合には（Ｓ２２０２：Ｙｅｓ）、電源が遮断されたものと判断し、停電処理を実行する（Ｓ２２０３）。
【０３０１】
一方、Ｓ２２０２の処理で、システム状態が電圧低下状態でない場合には（Ｓ２２０２：Ｎｏ）、割込みタイマカウンタ１８６ｂの値が０か否かを確認する（Ｓ２２０４）。割込みタイマカウンタの値が０でない場合（Ｓ２２０４：Ｎｏ）、上述した表示タイマ割込み処理のＳ２００２の処理で割込みタイマカウンタ１８６ｂの値が更新されたことを意味する。かかる場合には、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する駆動データ出力処理を実行する（Ｓ２２０５）。なお、駆動データ出力処理については後述する。
【０３０２】
Ｓ２２０４の処理で、割込みタイマカウンタ１８６ｂの値が０の場合（Ｓ２２０４：Ｙｅｓ）、又は、駆動データ出力処理の終了後には、主制御装置１３１からコマンドを受信しているか否か、より詳しくはコマンド割込み処理にてコマンドを受信しているか否かを確認する（Ｓ２２０６）。
【０３０３】
Ｓ２２０６の処理で、コマンドを受信している場合には（Ｓ２２０６：Ｙｅｓ）、受信コマンドチェック処理を行う（Ｓ２２０７）。受信コマンドチェック処理では、先のコマンド割込み処理にてコマンド記憶エリア１８６ａに記憶された各コマンドに基づいて行うべき補助演出を決定する等の処理を行う。この受信コマンドチェック処理については後述する。
【０３０４】
一方、Ｓ２２０６の処理で、コマンドを受信していない場合（Ｓ２２０６：Ｎｏ）、又は、受信コマンドチェック処理の終了後には、補助演出の選択等の際に用いる乱数値の更新処理を実行し（Ｓ２２０８）、Ｓ２２０２の処理へ戻り、Ｓ２２０２〜Ｓ２２０８の処理を繰り返し実行する。
【０３０５】
図３１は、表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行される駆動データ出力処理を示したフローチャートである。なお、駆動データ出力処理とは、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する処理である。つまり、本スロットマシン１０では、コマンド割込み処理にて主制御装置１３１からのコマンドデータを取得し、受信コマンドチェック処理にて取得したコマンドデータに基づいて補助演出を決定し、駆動データ出力処理にて補助演出部の駆動を行っている。
【０３０６】
駆動データ出力処理が実行されると、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値をリセットし（Ｓ２３０１）、起動時コマンドチェック処理を実行する（Ｓ２３０２）。上述した通り、電源投入がなされた場合、主制御装置１３１から表示制御装置１１１に対して復電コマンドが送信される（図２０のＳ４１０参照）。そこで、電源投入から所定時間以内（本実施形態では２秒以内）に復電コマンドを受信しなかった場合には、起動時コマンドチェック処理において補助演出部の駆動制御を実行し、エラーの発生を報知する。
【０３０７】
Ｓ２３０３の処理では、デバイス制御処理を実行する（Ｓ２３０３）。主制御装置１３１から各種コマンドを受信した場合、受信したコマンドに基づいて補助演出部に行わせるべき補助演出が決定される。デバイス制御処理では、決定した補助演出を行わせるべく対応する駆動データを補助演出部に対して出力する処理を行う。かかる処理を行うことにより、例えば上部ランプ１３が所定の色で点灯したり、補助表示部１５の液晶画面上で、ＡＲＴ演出、押し順演出、ストック期待演出等の各種演出が行われたり、所定のキャラクターが表示されたりする等の補助演出が行われる。
【０３０８】
Ｓ２３０４の処理では、システム状態変更処理を実行する（Ｓ２３０４）。システム状態には電圧低下状態、初期化状態、通常状態があり、その都度のシステム状態に応じて補助表示部１５の初期化処理を行う。
【０３０９】
Ｓ２３０５の処理では、電圧低下チェック処理を実行する（Ｓ２３０５）。電圧低下チェック処理では入出力ポート１８７から供給される停電信号を監視し、停電信号がオフ状態からオン状態に切り替った場合にシステム状態を通常状態から電圧低下状態に変更する。
【０３１０】
Ｓ２３０６の処理では、特定時間処理を実行する（Ｓ２３０６）。特定時間処理とは、予め定めた特定時間（本実施形態では１０ｍｓｅｃ）ごとに定期的に行う処理であり、例えば上部ランプ１３を駆動するためのＬＥＤデータテーブルによる出力データ用バッファの更新、スピーカ１４から出力する楽音のボリューム変更等を行う処理である。
【０３１１】
Ｓ２３０７の処理では、駆動データ切換処理を実行する（Ｓ２３０７）。駆動データ切換処理とは、主制御装置１３１からのコマンド受信を契機とする場合以外で、時間経過、遊技状態等により駆動データの切換を行う処理である。駆動データ切換処理では、例えば上部ランプ１３を点灯させる色の切換、補助表示部１５に表示している表示場面の切換等の処理を行っている。つまり、駆動データ変更処理は、先の特定時間処理とは異なり、補助演出を時間と共に変化させていくための処理である。
【０３１２】
Ｓ２３０８の処理では、補助表示部１５の液晶画面上に表示される各種演出の設定を行う液晶設定処理を実行する（Ｓ２３０８）。Ｓ２３０３のデバイス制御処理やＳ２３０６の特定時間処理、Ｓ２３０７の駆動データ切換処理は、液晶設定処理の設定に基づいて行われる。
【０３１３】
Ｓ２３０９の処理では、割込みタイマカウンタ１８６ｂの値をクリアし（Ｓ２３０９）、その後、システム状態が電圧低下状態か否かを再度確認する（Ｓ２３１０）。Ｓ２３１０の処理で、システム状態が電圧低下状態の場合には（Ｓ２３１０：Ｙｅｓ）、停電処理を行い（Ｓ２３１１）、電圧低下状態でない場合には（Ｓ２３１０：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０３１４】
図３２は、表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行される液晶設定処理を示したフローチャートである。液晶設定処理は、補助表示部１５の液晶画面上で行われる各種演出等を設定する処理であり、デモ演出、通常状態の演出、ボーナス中の演出、ＡＲＴ中の演出等が設定される。なお、液晶設定処理内の各演出設定処理は、その各演出設定処理が実行される毎に、１のゲームの開始からの経過時間や遊技状態の変化（ボーナスゲームの開始、ＲＴの開始、ＡＲＴの開始等）からの経過時間に応じた演出内容が設定される。
【０３１５】
液晶設定処理が実行されると、Ｓ２５０１〜Ｓ２５０４の処理で、現在の遊技状態を確認する。具体的には、Ｓ２５０１の処理でデモ演出中か否かを確認し、Ｓ２５０２の処理でＲＴ中であるか否かを確認し、Ｓ２５０３の処理でＡＲＴ中であるか否かを確認し、Ｓ２５０４の処理でボーナス中であるか否かを確認する。なお、デモ演出は、遊技者による遊技が所定時間以上（例えば、１分以上）行われていない場合に開始される演出である。
【０３１６】
Ｓ２５０１の処理で、遊技者による遊技が所定時間以上行われておらず、デモ演出中であると確認されると（Ｓ２５０１：Ｙｅｓ）、デモ演出設定処理を実行し（Ｓ２５１１）、液晶設定処理を終了する。デモ演出設定処理は、例えば、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付されている青年が動作する画像や、青年のキャラクタ紹介の他に、遊技方法（ＡＲＴ中の消化手順など）やスロットマシン１０の仕様（ＡＲＴ抽選確率やボーナス確率など）、注意事項（他店のメダルの使用禁止やメダルの持ち出し禁止など）を表示するデモ演出を設定する処理である。
【０３１７】
Ｓ２５０２の処理で、ボーナスゲーム後に行われるＲＴ中であると確認されると（Ｓ２５０１：Ｎｏ、Ｓ２５０２：Ｙｅｓ）、主制御装置１３１からの押し順コマンドを受信した場合にオンされる押し順演出フラグ１８６ｇがオンされているか否かを確認する（Ｓ２５１２）。Ｓ２５１２の処理で、押し順演出フラグ１８６ｇがオフであれば（Ｓ２５１２：Ｎｏ）、ＲＴ演出設定処理を実行し（Ｓ２５１３）、液晶設定処理を終了する。ＲＴ演出設定処理は、例えば、通常状態中に補助表示部１５の液晶画面上に表示される演出に対して背景色を夕方にしたり、夜にしたりする演出であり、ＲＴ中であることを示唆する演出である。また、高確フラグ１８６ｉを参照して、オンであれば、夜背景が選択され易く、オフであれば、昼が選択され易く設定することで、ボーナス終了後のスロットマシン１０の状態が、遊技者に有利な状態か否かを遊技者に推測させることができる。
【０３１８】
一方、Ｓ２５１２の処理で、押し順演出フラグ１８６ｇがオンであれば（Ｓ２５１２：Ｙｅｓ）、押し順フラグ１８６ｈのオン又はオフの状態に応じた押し順演出を設定する押し順演出設定処理を実行する（Ｓ２５１４）。押し順演出設定処理は、例えば、押し順フラグ１８６ｈがオンされている場合、遊技者に６通りのうちの１の押し順を示唆する必要があるので、押し順コマンドに含まれる押し順を示す情報に基づいて、図１６（ｂ）に示すような押し順を示唆する演出が行われる。一方、押し順フラグ１８６ｈがオフされていると、ＡＲＴのストックがないので、白丸内に「？」が表示された画像を表示し、遊技者に押し順を示唆しない演出が行われる。なお、上述した通り、押し順を示唆しなくても、遊技者のストップスイッチ７２〜７４の操作が、抽選により選択された１の押し順と一致すれば、押し順リプレイは停止して入賞する。
【０３１９】
Ｓ２５１５の処理では、押し順演出の終了タイミングであるか否かを確認する（Ｓ２５１５）。押し順演出の終了タイミングであるか否かは、押し順演出は１ゲームのみ行われるので、新たなゲームが開始されたか否か（又は、ストップスイッチ７２〜７４が操作されて全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止したか否か）によって判別される。Ｓ２５１５の処理で、押し順演出の終了タイミングであれば（Ｓ２５１５：Ｙｅｓ）、押し順演出の実行を終了するために押し順演出フラグ１８６ｇをオフし（Ｓ２５１６）、押し順演出を終了するタイミングでなければ（Ｓ２５１５：Ｎｏ）、Ｓ２５１６の処理を実行せずに、液晶設定処理を終了する。
【０３２０】
次に、ＡＲＴ中の演出を設定する処理について説明する。Ｓ２５０３の処理でＡＲＴ中であると確認されると（Ｓ２５０１：Ｎｏ、２５０２：Ｎｏ、２５０３：Ｙｅｓ）、Ｓ２５２１〜Ｓ２５２５の処理で、現在のゲーム数がＡＲＴ中の何ゲーム目かを確認する。具体的には、Ｓ２５２１の処理でＡＲＴの１セットである５０ゲームが終了し、即ち、ＡＲＴ継続演出のうちの示唆演出が終了したか否かを確認し、Ｓ２５２２の処理で回数カウンタ１８６ｃの値が４８以上であるか否かを確認し、Ｓ２５２３の処理で回数カウンタ１８６ｃの値が４５以上であるか否かを確認し、Ｓ２５２４の処理で回数カウンタ１８６ｃの値が４２以上であるか否かを確認し、Ｓ２５２５の処理で回数カウンタ１８６ｃの値が３９以上であるか否かを確認する。
【０３２１】
回数カウンタ１８６ｃの値が３９より小さければ（Ｓ２５２１〜Ｓ２５２５：Ｎｏ）、ＡＲＴ継続演出が行われる前となるので、図１６（ａ）及び図１６（ｂ）に示すように、ＡＲＴ中の通常演出や、小役に当選した場合には当選した小役および押し順を示唆表示する演出等を設定するＡＲＴ演出設定処理を行い（Ｓ２５２６）、液晶設定処理を終了する。
【０３２２】
回数カウンタ１８６ｃの値が３９以上であれば（Ｓ２５２１〜Ｓ２５２４：Ｎｏ、Ｓ２５２５：Ｙｅｓ）、ＡＲＴ継続演出の開始となるので、まず、図１６（ｃ）に示す準備演出を設定する準備演出設定処理を行い（Ｓ２５２７）、液晶設定処理を終了する。準備演出設定処理では、回数カウンタ１８６ｃの値を確認し、３９ゲーム目（リングが表示される演出）、４０ゲーム目（格闘家Ａが入場する演出）及び４１ゲーム目（格闘家Ｂが入場する演出）のゲーム数に応じた演出が設定される。
【０３２３】
回数カウンタ１８６ｃの値が４２以上であれば（Ｓ２５２１〜Ｓ２５２３：Ｎｏ、Ｓ２５２４：Ｙｅｓ）、準備演出の３ゲームが終了したことになるので、次に、継続率による抽選結果の示唆演出を設定する継続率演出設定処理を行い（Ｓ２５２８）、液晶設定処理を終了する。継続率演出設定処理では、継続率継続フラグ１８６ｄのオン又はオフに基づいて、継続時または非継続演出テーブルを継続時又は非継続時演出テーブル格納エリア１８５ａ，１８５ｂから読み出し、例えば、０〜９９の間を繰り返し更新する複数の乱数カウンタ（格闘家を選択するための乱数カウンタ、攻撃の種別を選択するための乱数カウンタ、攻撃の強さを選択するための乱数カウンタ、全て図示せず）の値を取得し、その取得した乱数カウンタの値に応じて、図１６（ｄ）〜図１６（ｇ）に示すような示唆演出が設定される。
【０３２４】
回数カウンタ１８６ｃの値が４５以上であれば（Ｓ２５２１：Ｎｏ、Ｓ２５２２：Ｎｏ、Ｓ２５２３：Ｙｅｓ）、継続率による抽選結果の示唆演出が終了したことになるので、次に、小役当選による抽選結果の示唆演出を設定する小役演出設定処理を行い（Ｓ２５２９）、液晶設定処理を終了する。小役演出設定処理では、継続率演出設定処理と同様に、小役継続フラグ１８６ｅのオン又はオフに基づいて、継続時または非継続演出テーブルを継続時又は非継続時演出テーブル格納エリア１８５ａ，１８５ｂから読み出し、図示しない複数の乱数カウンタの値に応じて、図１６（ｄ）〜図１６（ｇ）に示すような示唆演出が設定される。なお、Ｓ２５２９の処理では、Ｓ２５２８の処理で実行された継続率による抽選結果の示唆演出において、遊技者に対応する格闘家Ａが勝利する演出（言い換えれば、格闘家Ｂが倒れる演出）が行われていた場合には、小役当選による抽選結果の示唆演出を行うことなく、格闘家Ａが勝利したことを示唆する演出を設定する。
【０３２５】
回数カウンタ１８６ｃの値が４８以上であれば（Ｓ２５２１：Ｎｏ、Ｓ２５２２：Ｙｅｓ）、小役当選による抽選結果の示唆演出が終了したことになるので、次に、ストックによる抽選結果の示唆演出を設定するストック継続演出設定処理を行い（Ｓ２５３０）、液晶設定処理を終了する。ストック継続演出設定処理では、継続率演出設定処理および小役演出設定処理と同様に、ストック継続フラグ１８６ｆのオン又はオフに基づいて、継続時または非継続演出テーブルを継続時又は非継続時演出テーブル格納エリア１８５ａ，１８５ｂから読み出し、図示しない複数の乱数カウンタの値に応じて、図１６（ｄ）〜図１６（ｇ）に示すような示唆演出が設定される。なお、Ｓ２５３０の処理も、Ｓ２５２８又はＳ２５２９の処理で実行された示唆演出において、遊技者に対応する格闘家Ａが勝利する演出（言い換えれば、格闘家Ｂが倒れる演出）が行われていた場合には、ストックによる抽選結果の示唆演出を行うことなく、格闘家Ａが勝利したことを示唆する演出を設定する。
【０３２６】
Ｓ２５２１の処理で、継続率、小役当選、ストックの示唆演出が終了していれば（Ｓ２５２１：Ｙｅｓ）、確定演出を設定する確定演出設定処理を行い（Ｓ２５３１）、液晶設定処理を終了する。確定演出設定処理は、ＡＲＴの終了を示す演出を設定し、継続率継続フラグ１８６ｄ、小役継続フラグ１８６ｅ、ストック継続フラグ１８６ｆのいずれかがオンされていれば「ＡＲＴ継続」を表示すると共に、全てのフラグ１８６ｄ〜１８６ｆがオフであれば「ＡＲＴ終了」を表示する演出を設定する。
【０３２７】
Ｓ２５３１の処理で、確定演出設定処理が終わると、確定演出が終了したか否かを確認し（Ｓ２５３２）、確定演出が終了していなければ（Ｓ２５３２：Ｎｏ）、そのまま液晶設定処理を終了し、確定演出が終了するタイミングであれば（Ｓ２５３２：Ｙｅｓ）、ＡＲＴが終了することになるので、各継続フラグ１８６ｄ〜１８６ｆをオフすると共にＡＲＴ開始フラグ１８６ｌをオフして（Ｓ２５３３）、液晶設定処理を終了する。なお、確定演出の終了タイミングであるか否かは、確定演出において表示内容の変化が無くなり、液晶画面上の表示を設定する必要がなくなった場合に、終了タイミングであると判別される。また、次ゲームの開始コマンドを受信した場合に、終了タイミングであると判別しても良い。
【０３２８】
次に、ボーナス中の演出を設定する処理について説明する。Ｓ２５０４の処理で、ボーナス中であれば（Ｓ２５０４：Ｙｅｓ）、ストック期待演出を行うか否かを確認するために、ストック期待演出フラグ１８６ｊがオンでるか否かを確認する（Ｓ２５４１）。
【０３２９】
Ｓ２５４１の処理で、ストック期待演出フラグ１８６ｊがオンであれば（Ｓ２５４１：Ｙｅｓ）、ボーナス図柄当選フラグ１８６ｋのオン又はオフに応じたストック期待演出を設定するストック期待演出設定処理を行い（Ｓ２５４２）、液晶設定処理を終了する。ストック期待演出設定処理では、上述した通り、画面をフラッシュさせたり、青年図柄のキャラクタのアップ画像が表示されたり、逆押し（所謂、右リール４２Ｒ、中リール４２Ｍ、左リール４２Ｌの順で停止させる押し順）を示唆する表示をしたり、チャンスの表示をしたりして、ボーナス図柄が停止することを示唆する演出が設定される。特に、ボーナス図柄当選フラグ１８６ｋがオンであれば、停止可能なボーナス図柄を示唆する表示を行ったり、画面のフラッシュの色を赤色や金色とし、遊技者にボーナス図柄が停止する期待感を高める演出を設定する。また、そのほかに、青年図柄のキャラクタのアップの大きさに大小を設けたり、チャンスの文字色を変更したり、押し順の全て又は一部を表示したり、ボーナス図柄が停止する期待感を持たせる演出であれば、どのような組み合わせであっても良い。
【０３３０】
Ｓ２５４２の処理で、ストック期待演出設定処理が終わると、ストック期待演出が終了したか否かを確認し（Ｓ２５４３）、ストック期待演出が終了していなければ（Ｓ２５４３：Ｎｏ）、そのまま液晶設定処理を終了し、ストック期待演出が終了するタイミングであれば（Ｓ２５４３：Ｙｅｓ）、ストック期待演出フラグ１８６ｊをオフして（Ｓ２５４４）、液晶設定処理を終了する。なお、ストック期待演出の終了タイミングであるか否かは、ストップスイッチ７２〜７４の全てが操作されてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止した場合に、終了タイミングであると判別される。また、次ゲームの開始コマンドを受信した場合に、終了タイミングであると判別しても良い。
【０３３１】
一方、Ｓ２５４１の処理で、ストック期待演出フラグ１８６ｊがオフであれば（Ｓ２５４１：Ｎｏ）、通常のボーナス中演出設定処理を行い（Ｓ２５４５）、液晶設定処理を終了する。また、Ｓ２５０４の処理で、ボーナス中でない場合には（Ｓ２５０１〜Ｓ２５０４：Ｎｏ）、デモ演出でも、ＲＴ中でもＡＲＴ中でも、ボーナス中でもないので、通常状態の演出を行う通常演出処理を行い（Ｓ２５４６）、液晶設定処理を終了する。
【０３３２】
図３３は、表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行される受信コマンドチェック処理を示したフローチャートである。受信コマンドチェック処理は、受信したコマンドに応じて各種フラグやカウンタなどを更新する処理である。
【０３３３】
受信コマンドチェック処理が実行されると、まず、コマンド記憶エリア１８６ａから最古の受信コマンドを取得し（Ｓ２６０１）、Ｓ２６０２〜Ｓ２６０９の処理で、受信したコマンドを確認する。具体的には、Ｓ２６０２の処理で、受信したコマンドが回数コマンドであるか否かを確認し、Ｓ２６０３の処理で、受信したコマンドが継続コマンドであるか否かを確認し、Ｓ２６０４の処理で、受信したコマンドが押し順コマンドであるか否かを確認し、Ｓ２６０５の処理で、受信したコマンドが状態コマンドであるか否かを確認し、Ｓ２６０６の処理で、受信したコマンドがストック期待演出コマンドであるか否かを確認し、Ｓ２６０７の処理で、受信したコマンドがＡＲＴ開始コマンドであるか否かを確認する。
【０３３４】
回数コマンドを受信していれば（Ｓ２６０２：Ｙｅｓ）、その回数コマンドにより指示される回数に応じた値を、ＡＲＴのゲーム数として回数カウンタ１８６ｃに記憶し（Ｓ２６１１）、受信コマンドチェック処理を終了する。回数コマンドは、上述した通り、ＡＲＴのゲーム数が変更させる毎に主制御装置１３１から送信されるので、主制御装置１３１と表示制御装置１１１との間でＡＲＴのゲーム数に誤差が生じることを抑制できる。
【０３３５】
継続コマンドを受信していれば（Ｓ２６０２：Ｎｏ、Ｓ２６０３：Ｙｅｓ）、その継続コマンドによりＡＲＴの継続が指示される条件が、継続率によるものか（Ｓ２６１２）、小役当選によるものか（Ｓ２６１３）を確認する。ＡＲＴの継続が継続率によるものであれば（Ｓ２６１２：Ｙｅｓ）、継続率継続フラグ１８６ｄをオンし（Ｓ２６１４）、小役当選によるものであれば（Ｓ２６１２：Ｎｏ、Ｓ２６１３：Ｙｅｓ）、小役継続フラグ１８６ｅをオンし（Ｓ２６１５）、継続率でも小役当選でもなければ（Ｓ２６１２：Ｎｏ、Ｓ２６１３：Ｎｏ）、ストックによってＡＲＴが継続することになるので、ストック継続フラグ１８６ｆをオンし（Ｓ２６１６）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３３６】
押し順コマンドであれば（Ｓ２６０２：Ｎｏ、Ｓ２６０３：Ｎｏ、Ｓ２６０４：Ｙｅｓ）、まず、ＲＴ中に押し順演出を行うために、押し順演出フラグ１８６ｇをオンし（Ｓ２６１７）、次に、押し順コマンドにより指示される押し順演出において押し順ナビを行うか否かを確認するために、押し順コマンドによる指示が押し順有りか否かを確認する（Ｓ２６１８）。押し順有りであれば（Ｓ２６１８：Ｙｅｓ）、押し順フラグ１８６ｈをオンし（Ｓ２６１９）、押し順無しであれば（Ｓ２６１８：Ｎｏ）、押し順フラグ１８６ｈをオフし（Ｓ２６２０）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３３７】
受信したコマンドが状態コマンドであれば（Ｓ２６０２〜Ｓ２６０４：Ｎｏ、Ｓ２６０５：Ｙｅｓ）、その状態コマンドが高確状態を指示するものであるか否かを確認し（Ｓ２６２１）、高確状態を指示するものであれば（Ｓ２６２１：Ｙｅｓ）、高確フラグ１８６ｉをオンし（Ｓ２６２２）、低確状態を指示するものであれば（Ｓ２６２１：Ｎｏ）、高確フラグ１８６ｉをオフし（Ｓ２６２３）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３３８】
受信したコマンドがストック期待演出コマンドであれば（Ｓ２６０２〜２６０５：ＮＯ、Ｓ２６０６：Ｙｅｓ）、まず、ストック期待演出フラグ１８６ｊをオンし（Ｓ２６２４）、次に、ストック期待演出コマンドにより指示されるストック期待演出においてボーナス図柄が入賞可能であるか否かを確認するために、ストック期待演出コマンドによる指示がボーナス図柄に当選しているか否かを確認する（Ｓ２６２５）。ボーナス図柄に当選していれば（Ｓ２６２５：Ｙｅｓ）、ボーナス図柄当選フラグ１８６ｋをオンし（Ｓ２６２６）、ボーナス図柄に当選していなければ（Ｓ２６２５：Ｎｏ）、ボーナス図柄当選フラグ１８６ｋをオフし（Ｓ２６２７）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３３９】
受信したコマンドがＡＲＴ開始コマンドであれば（Ｓ２６０２〜Ｓ２６０６：Ｎｏ、Ｓ２６０７：Ｙｅｓ）、ＡＲＴの開始となるので、ＡＲＴ開始フラグ１８６ｌをオンし（Ｓ２６２８）、受信コマンドチェック処理を終了する。表示制御装置１１１は、ＡＲＴ開始フラグ１８６ｌがオンされた場合に、ＡＲＴが開始されたことを確認でき、ＡＲＴ中であるか否かは、ＡＲＴ開始フラグ１８６ｌのオン／オフ状態で確認できる。
【０３４０】
一方、受信したコマンドが、回数コマンド、継続コマンド、押し順コマンド、状態コマンド、ストック期待演出コマンド、ＡＲＴ開始コマンドでもなければ（Ｓ２６０２〜Ｓ２６０７：Ｎｏ）、その他のコマンドに対応した処理を実行し（Ｓ２６２９）、受信コマンドチェック処理を終了する。その他のコマンドに対応した処理としては、復電コマンド、投入完了コマンド、投入コマンド、精算コマンド、投入開始コマンド、抽選結果コマンド、定速回転コマンド、回転情報コマンド、停止図柄コマンド等の受信コマンドに対応したフラグやカウンタを更新する処理である。
【０３４１】
以上説明したように、スロットマシン１０では、ＡＲＴが残り１２ゲームになるとＡＲＴ継続演出が行われ、そのＡＲＴ継続演出では、各３ゲーム毎に、継続率によるＡＲＴ抽選でＡＲＴが継続するか否かの結果、小役当選によるＡＲＴ抽選でＡＲＴが継続するか否かの結果、ストックによってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出が行われる。よって、遊技者は、新たなＡＲＴが継続して実行されるか否かを推測できるし、どの条件によってＡＲＴが継続するかも推測することができる。
【０３４２】
ここで、従来のスロットマシンは、上述した通り、継続率によるＡＲＴの継続、小役当選によるＡＲＴの継続、ストックによるＡＲＴの継続の複数の条件によってＡＲＴが継続し、複数回に亘ってＡＲＴが連続して実行される遊技性を有するものもある。しかしながら、従来のスロットマシンでは、新たなＡＲＴが継続して開始されるか否かの示唆演出が行われなかったり、示唆演出が行われても、今回のＡＲＴの終了時（又は終了後）に「継続」などの文字を表示して新たなＡＲＴが継続することを示唆するものであった。そのため、遊技者は、継続率、小役当選、ストックのどの条件によりＡＲＴが継続したか否かを推測できず、今回のＡＲＴで終了してしまうかもという不安感をＡＲＴ中常に抱くことになってしまう。更に、継続率、小役当選、ストックのどの条件によりＡＲＴが継続したか否かを推測できないので、ＡＲＴ中の遊技が単調となり、そのＡＲＴ中の遊技に対して飽きてしまうという問題も生じる。
【０３４３】
また、従来のスロットマシンにおいて、ＡＲＴ中の小役当選時などに通常とは異なる演出を行って、遊技者にＡＲＴ抽選が行われた可能性を示唆する演出を行うものも知られている。この従来のスロットマシンでは、小役当選時に通常とは異なる演出を行ったとしても、継続率によるＡＲＴの継続か、小役当選によるＡＲＴの継続か、ストックによるＡＲＴの継続かを推測することはできない。その結果、遊技者は、ＡＲＴ中に常に不安感を持って遊技をしなければならないし、ＡＲＴ中の遊技に対して飽きてしまうという問題が生じる。
【０３４４】
本実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ継続演出において、継続率によりＡＲＴが継続するか否かの結果、小役当選によりＡＲＴが継続するか否かの結果、ストックによりＡＲＴが継続するか否かの結果が、それぞれの示唆演出で示唆表示されるので、どの条件によりＡＲＴが継続したか否かを遊技者に推測させることができ、ＡＲＴの継続が確定した時点で遊技者に安心感を与えて遊技を実行させることができる。また、遊技者は、どの条件によりＡＲＴが継続するか否かを把握できるので、継続率によるＡＲＴの継続が確定した場合に、ＡＲＴ抽選を行う小役に当選した回数を数えておけば、小役当選によるＡＲＴのストック数の増加分を推測できるし、ＡＲＴが実際に継続する回数と継続率によるＡＲＴの継続が確定した回数とから継続率も推測できるし、ストックによるＡＲＴの継続が確定すれば、どの程度ストックが溜まっているかを推測する遊技性を提供できる。よって、ＡＲＴ中の遊技に遊技者を注目させることができるので、ＡＲＴ中の遊技に対して遊技者が飽きてしまうことを抑制でき、興趣の向上を図ることができる。
【０３４５】
また、ＡＲＴは、リプレイが高確率で入賞するし、小役当選しても、補助表示部１５の液晶画面上に表示されるストップスイッチ７２〜７４の押し順ナビに従った操作を行うので、単調な遊技となる可能性が高い。しかし、スロットマシン１０は、ＡＲＴ中にＡＲＴ継続演出が行われるので、継続率、小役当選、ストック数毎にＡＲＴが継続するか否かの結果をＡＲＴ中に遊技者に推測させることができる。よって、ＡＲＴ継続演出の示唆演出から、ＡＲＴが継続するか否か、どの条件によりＡＲＴが継続するかを遊技者に推測させることができる。従って、ＡＲＴ継続演出に対して注目させることができるので、ＡＲＴ中の遊技が単調になることを抑制できる。また、ＡＲＴ中には、小役当選によるＡＲＴ抽選の抽選結果も示唆されるので、ＡＲＴ中にどの小役が入賞するか、何回小役が入賞するかなどに注目させることができる。よって、ＡＲＴ抽選の可能性がある小役の当選回数や、その当選回数に応じたＡＲＴのストック数などをカウントしＡＲＴの継続回数を推測可能な遊技性を提供できるので、ＡＲＴ中の全ゲームにおいて、各小役の入賞によりＡＲＴへの期待感を高めつつ、ＡＲＴ中の遊技に関心を持たすことができる。さらに、小役当選によるＡＲＴ抽選の当選確率には設定差が設けられているので、小役の当選回数と、小役当選に対応する示唆演出におけるＡＲＴの推測される当選回数とから、スロットマシン１０の設定も推測可能となり、ＡＲＴ中の遊技に更に興味を持たすことができる。
【０３４６】
次に、図３４〜図３６を参照して、第２実施形態のスロットマシン１０について説明する。第１実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ中にボーナスに当選してもＡＲＴが規定ゲーム数（５０ゲーム）実行可能に構成されており、そのＡＲＴの残り１２ゲームの間に、継続率によってＡＲＴが継続するか否かの結果、小役当選によってＡＲＴが継続するか否かの結果、ストックによってＡＲＴが継続するか否かの結果を示唆するＡＲＴ継続演出がＡＲＴ中に行われるものとした。これに代えて、第２実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ中にボーナスに当選するとボーナスの入賞を優先するように構成した。ここで、ＡＲＴ中にボーナスに当選して入賞すると、ボーナス終了後に新たなＡＲＴが継続するか否か、又は、どの条件によってＡＲＴが継続するか否かを遊技者が推測する機会が減少してしまう。そのため、第２実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス終了後に、新たなＡＲＴが継続するか否かのＡＲＴ継続演出をボーナス中に行うように構成した。
【０３４７】
このボーナス中のＡＲＴ継続演出は、ＡＲＴ中にボーナス当選した場合に行われ、ＡＲＴ中にボーナス当選した場合には、継続率によるＡＲＴ抽選が行われるように構成されている。即ち、ボーナス中のＡＲＴ継続演出における継続率によるＡＲＴ抽選の示唆演出は、ボーナス当選時に行われた継続率によるＡＲＴ抽選の結果を示唆している。なお、第１実施形態と同一の部分には、同一の符号を付してその説明を省略する。
【０３４８】
また、第２実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ中にボーナスに当選するとボーナスの入賞を優先するので、補助表示部１５において、ボーナスに当選したことを示唆する表示を行う。また、ＡＲＴ中にボーナスに当選した場合には、ＡＲＴを終了させても良いので、この場合には、ボーナス当選後の小役当選結果がハズレとなる最初のゲームで、特定のハズレ目を中段の有効ライン上に停止させる処理が実行され、ＲＴ状態を終了させる処理が行われるように構成しても良い。
【０３４９】
まず、図３４を参照して、ボーナス中に行われるＡＲＴ継続演出について説明する。図３４は、第２実施形態のボーナス中の状態変化を概略的に示した図であり、図３４（ａ）は、ＢＢ中の状態変化を示し、図３４（ｂ）は、ＲＢ中の状態変化を示している。
【０３５０】
図３４（ａ）に示すように、ｔ３０ではＢＢが開始され、その後、メダル払出の残り枚数が１５０以下となるまで（ｔ３１）、通常のボーナス中演出が行われる。なお、通常のボーナス中演出とは、例えば、格闘家Ａ及びＢのキャラクタ紹介（人物紹介、勝率および技の紹介など）を行ったり、図１６（ａ）に示すようなトレーニングを行う演出などである。
【０３５１】
ｔ３１で、メダル払出の残り枚数が１５０以下になると、それ以降、ＡＲＴ継続演出を行う。ここで、メダル払出の残り枚数が１５０以下となった場合にＡＲＴ継続演出を開始するのは、各示唆演出の３ゲームと準備演出の１ゲームでＡＲＴ継続演出に１０ゲームが必要であることと、ボーナスゲーム中にベルが高確率で当選して１５枚のメダルの払出が行われるので残り１５０枚となった状態で残りゲーム数が１０ゲームとなるからである。また、ボーナスゲームの後半でＡＲＴ継続演出を行うのは、ボーナスゲームの前半でボーナス図柄、スイカやチェリーの入賞に伴ってＡＲＴが当選する可能性があり、前半でＡＲＴに当選した結果を後半のＡＲＴ継続演出に反映させるためである。遊技者は、ボーナスゲームの後半で行われるＡＲＴ継続演出において、ボーナスゲームの前半で小役当選によってＡＲＴが当選したか否かを推測できるので、ボーナスゲームの全体の遊技に興味を持つことができる。
【０３５２】
なお、第２実施形態では、準備演出が１ゲームになっているので、格闘家Ａ及びＢがリングに向かう演出を１ゲーム内で行うことになる。ＢＢは、上述した通り、３００枚以上のメダルの払出で終了するので、最短で２０ゲームで終了してしまう。この場合に、準備演出が３ゲーム行われると、ＡＲＴ継続演出が１２ゲーム行われることになり、ボーナスゲームの前半でストック期待演出などが行われる機会が減少してしまう。上述した通り、ボーナスゲームの前半の入賞によるＡＲＴの当選をボーナスゲームの後半で推測させる遊技性を提供することで、遊技者にボーナスゲーム全体の遊技に興味を持たすことができるので、ボーナスゲームの前半のゲーム数が少ないと、ボーナスゲーム全体への興味が薄れる可能性がある。そこで、ボーナスゲームの半分以上で、通常のボーナス中演出が実行されるように準備演出を１ゲームに構成し、遊技者がボーナスゲーム全体に興味を持ち易くしている。勿論、ベルが入賞した場合の払出枚数を減らし（例えば１２枚）、ボーナスゲーム中に行われるゲーム数を増やしてＡＲＴ継続演出が行われる前のゲーム数を増やすように構成しても良いし、各示唆演出のゲーム数を１ゲーム又は２ゲームとしてＡＲＴ継続演出が行われる前のゲーム数を増やすように構成しても良い。
【０３５３】
ｔ３２で、準備演出が終了すると、ｔ３２からｔ３３まで継続率による抽選でＡＲＴが継続するか否かの示唆演出を行い、ｔ３３からｔ３４まで小役当選による抽選でＡＲＴが継続するか否かの示唆演出を行い、ｔ３４からｔ３５までストックによってＡＲＴが継続するか否かの示唆演出を行い、ｔ３５からｔ３６のボーナスが終了するまでの間に確定演出を行う。
【０３５４】
図３４（ｂ）に示すように、ＲＢは、メダルの払出枚数が１２０枚以上で終了するので、最短８ゲームで終了してしまう。そのため、準備演出、３種類の示唆演出を各２ゲームに設定し、遊技者に対してＡＲＴが継続するか否かの期待度を示唆するように構成している。なお、ＲＢは、最短で８ゲームしか行われないので、ＡＲＴ継続演出自体を行わないものとしても良いし、確定演出のみを行うものとしても良い。また、ＲＢでは、小役による抽選結果の示唆演出の前に４ゲームしか行われないので、ＡＲＴ中に当選したＲＢであれば、そのＡＲＴ中の小役当選によるＡＲＴ抽選でＡＲＴに当選したか否かを示唆する示唆演出を行うように構成しても良い。
【０３５５】
図３５は、第２実施形態の表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行されるボーナスゲーム処理を示したフローチャートである。ボーナスゲーム処理は、ボーナスゲームにおけるメダル払出枚数を管理する等の処理であり、主制御装置１３１の通常処理（図２１参照）のＳ５１３の処理で実行される。なお、ボーナスゲーム処理において、残枚数設定フラグ及び残枚数カウンタが用いられているが、これらは、主制御装置１３１のＲＡＭ１５３に記憶エリア（図示せず）がそれぞれ設けられている。
【０３５６】
ボーナスゲーム処理が実行されると、まず、現在の遊技状態がボーナス中であるか否かを確認し（Ｓ３００１）、現在の遊技状態がボーナスゲーム中でなければ（Ｓ３００１：Ｎｏ）、そのまま、ボーナスゲーム処理を終了し、ボーナス中であれば（Ｓ３００１：Ｙｅｓ）、残枚数設定フラグはオンされているか否かを確認する（Ｓ３００２）。
【０３５７】
Ｓ３００２の処理で、残枚数設定フラグがオフであれば（Ｓ３００２）、メダルの払出枚数がセットされておらず、ボーナス入賞後に始めてボーナスゲーム処理が実行されたことになる。この場合には、今回のボーナスがＢＢである否かを確認し（Ｓ３００３）、ＢＢであれば（Ｓ３００３：Ｙｅｓ）、残枚数カウンタに３００をセットし（Ｓ３００４）、ＲＢであれば（Ｓ３００３：Ｎｏ）、残枚数カウンタに１２０をセットし（Ｓ３００５）、Ｓ３００６の処理へ移行する。
【０３５８】
Ｓ３００６の処理では、Ｓ３００４及びＳ３００５の処理でセットされた残枚数カウンタの値に応じた残枚数コマンドをセットし（Ｓ３００６）、再度、残枚数カウンタに初期値がセットされることを防止するために、残枚数設定フラグをオンする（Ｓ３００７）。
【０３５９】
Ｓ３００２の処理で、残枚数設定フラグがオンされていたり（Ｓ３００２：Ｙｅｓ）、Ｓ３００７の処理で、残枚数設定フラグをオンした場合には、次に、小役が入賞したか否かを確認し（Ｓ３００８）、小役が入賞していれば（Ｓ３００８：Ｙｅｓ）、その入賞した小役に対応する枚数を残枚数カウンタから減算し（Ｓ３００９）、その減算後の残枚数カウンタの値に応じた残枚数コマンドをセットする（Ｓ３０１０）。Ｓ３００９の処理では、例えば、ベルが入賞した場合には、メダルが１５枚払い出されるので、残枚数カウンタから１５を減算する処理である。
【０３６０】
なお、残枚数カウンタに初期値がセットされた場合（Ｓ３００４、Ｓ３００５）、残枚数カウンタの値が更新された場合（Ｓ３００９）に、残枚数コマンドをセットしているので、主制御装置１３１と表示制御装置１１１とでメダル払出の残り枚数が異なる値となることを抑制できる。言い換えれば、主制御装置１３１と表示制御装置１１１とで、ボーナスゲームの進行状態（ゲーム数）が異なることを抑制できる。
【０３６１】
Ｓ３００８の処理で、小役が入賞していないと確認されたり（Ｓ３００８：Ｎｏ）、Ｓ３０１０の処理で、残枚数コマンドがセットされると、残枚数カウンタの値が０以下であるか否かを確認する（Ｓ３０１１）。残枚数カウンタの値が０以下であれば（Ｓ３０１１：Ｙｅｓ）、ボーナスゲームを終了するタイミングなので、表示制御装置１１１にボーナスゲームの終了を指示するために、値０に対応する残枚数コマンドをセットし（Ｓ３０１２）、ボーナス終了処理を実行して（Ｓ３０１３）、ボーナスゲーム処理を終了する。表示制御装置１１１では、メダル払出の残り枚数が０を示す残枚数コマンドを受信すると、ボーナスゲームの終了を確認できる。また、Ｓ３０１３のボーナス終了処理では、残枚数設定フラグをオフしたり、ボーナスゲームの終了を示唆するフラグを更新したりする処理が行われる。
【０３６２】
一方、Ｓ３０１１の処理で、残枚数カウンタの値が０より大きければ（Ｓ３０１１：Ｎｏ）、ボーナスゲームは継続するので、Ｓ３０１２及びＳ３０１３の処理を実行せずに、ボーナスゲーム処理を終了する。
【０３６３】
図３６は、第２実施形態の表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行されるボーナス演出設定処理を示したフローチャートである。ボーナス演出設定処理は、表示制御装置１１１で行われる液晶設定処理（図３２参照）の中で、現在の遊技状態がボーナス中であった場合に（Ｓ２５４１：Ｙｅｓ）実行される処理である。なお、図３２では、ボーナス中であると確認された場合に（Ｓ２５４１：Ｙｅｓ）、Ｓ２５４１〜Ｓ２５４５の処理が実行されているが、第２実施形態では、Ｓ２５４１〜Ｓ２５４５の処理に代えて、ボーナス演出設定処理が実行されるように構成されている。また、ボーナス演出設定処理において、残枚数カウンタが用いられているが、このカウンタは、受信コマンドチェック処理（図３３参照）内において、主制御装置１３１からの残枚数コマンドを受信した場合に、その残枚数コマンドにより示される残枚数の値が記憶される。
【０３６４】
ボーナス演出設定処理が実行されると、現在実行されているボーナスがＢＢであるか否かを確認し（Ｓ３１０１）、ＢＢであれば（Ｓ３１０１：Ｙｅｓ）、残枚数カウンタの値が１５０以下であるか否かを確認し（Ｓ３１０２）、残枚数カウンタの値が１５０より大きければ（Ｓ３１０２：Ｎｏ）、ＡＲＴ継続演出を行うタイミングではないので、Ｓ３１０３〜Ｓ３１０６の処理においてボーナスゲーム中の演出を設定する。
【０３６５】
Ｓ３１０３の処理では、ストック期待演出を行うか否かを確認するために、ストック期待演出フラグ１８６ｊがオンでるか否かを確認し（３１０３）、ストック期待演出フラグ１８６ｊがオンであれば（Ｓ３０１３：Ｙｅｓ）、ボーナス図柄当選フラグ１８６ｋのオン又はオフに応じたストック期待演出設定処理を行い（Ｓ３１０４）、次に、ストック期待演出が終了したか否かを確認する（Ｓ３１０５）。ストック期待演出が終了していなければ（Ｓ３１０５：Ｎｏ）、そのまま液晶設定処理を終了し、ストック期待演出が終了するタイミングであれば（Ｓ３１０５：Ｙｅｓ）、ストック期待演出フラグ１８６ｊをオフして（Ｓ３１０６）、ボーナス演出設定処理を終了する。一方、Ｓ３１０３の処理で、ストック期待演出フラグ１８６ｊがオフであれば（Ｓ３１０３：Ｎｏ）、通常のボーナス中演出設定処理を行い（Ｓ３１０７）、ボーナス演出設定処理を終了する。
【０３６６】
また、Ｓ３１０２の処理で、残枚数カウンタの値が１５０以下であれば（Ｓ３１０２：Ｙｅｓ）、ＡＲＴ継続演出を行うタイミングとなるので、残枚数カウンタの値をＳ３１１１〜Ｓ３１１４の処理で確認する。具体的には、Ｓ３１１１の処理で、残枚数カウンタの値が１３５以下であるか否かを確認し、Ｓ３１１２の処理で、残枚数カウンタの値が９０以下であるか否かを確認し、Ｓ３１１３の処理で、残枚数カウンタの値が４５以下であるか否かを確認し、Ｓ３１１４の処理で、残枚数カウンタの値が０以下であるか否かを確認する。
【０３６７】
残枚数カウンタの値が１５０以下であるが１３５より大きい場合には（Ｓ３１１１：Ｎｏ）、ＡＲＴ継続演出は実行されるが各示唆演出は未実行となるので、準備演出設定処理を実行し（Ｓ３１１５）、残枚数カウンタの値が１３５以下であるが９０より大きい場合には（Ｓ３１１１：Ｙｅｓ、Ｓ３１１２：Ｎｏ）、継続率による抽選結果に基づいたＡＲＴ継続の示唆演出を実行し（Ｓ３１１６）、残枚数カウンタの値が９０以下であるが４５より大きい場合には（Ｓ３１１１：Ｙｅｓ、Ｓ３１１２：Ｙｅｓ、Ｓ３１１３：Ｎｏ）、小役当選による抽選結果に基づいたＡＲＴ継続の示唆演出を実行し（Ｓ３１１７）、残枚数カウンタの値が４５以下であるが０より大きい場合には（Ｓ３１１１〜Ｓ３１１３：Ｙｅｓ、Ｓ３１１４：Ｎｏ）、ストックによるＡＲＴ継続の示唆演出を実行し（Ｓ３１１８）、残枚数カウンタの値が０以下であれば（Ｓ３１１１〜Ｓ３１１４：Ｙｅｓ）、ボーナスゲームを終了するタイミングとなるので、確定演出設定処理を実行し（Ｓ３１１９）、ボーナス演出設定処理を終了する。
【０３６８】
Ｓ３１０１の処理で、ボーナスゲームがＲＢであれば（Ｓ３１０１：Ｎｏ）、上述した通り、ＡＲＴ継続演出が直ぐに開始されるので、残枚数カウンタの値をＳ３１２１〜Ｓ３１２４の処理で確認する。具体的には、Ｓ３１２１の処理で、残枚数カウンタの値が９０以下であるか否かを確認し、Ｓ３１２２の処理で、残枚数カウンタの値が６０以下であるか否かを確認し、Ｓ３１２３の処理で、残枚数カウンタの値が３０以下であるか否かを確認し、Ｓ３１２４の処理で、残枚数カウンタの値が０以下であるか否かを確認する。
【０３６９】
そして、残枚数カウンタの値が９０より大きい場合には（Ｓ３１２１：Ｎｏ）、準備演出設定処理を実行し（Ｓ３１２５）、残枚数カウンタの値が９０以下であるが６０より大きい場合には（Ｓ３１２１：Ｙｅｓ、Ｓ３１２２：Ｎｏ）、継続率による抽選結果に基づいたＡＲＴ継続の示唆演出を実行し（Ｓ３１２６）、残枚数カウンタの値が６０以下であるが３０より大きい場合には（Ｓ３１２１：Ｙｅｓ、Ｓ３１２２：Ｙｅｓ、Ｓ３１２３：Ｎｏ）、小役当選による抽選結果に基づいたＡＲＴ継続の示唆演出を実行し（Ｓ３１２７）、残枚数カウンタの値が３０以下であるが０より大きい場合には（Ｓ３１２１〜Ｓ３１２３：Ｙｅｓ、Ｓ３１２４：Ｎｏ）、ストックによるＡＲＴ継続の示唆演出を実行し（Ｓ３１２８）、残枚数カウンタの値が０以下であれば（Ｓ３１２１〜Ｓ３１２４：Ｙｅｓ）、確定演出設定処理を実行し（Ｓ３１２９）、ボーナス演出設定処理を終了する。
【０３７０】
以上説明したように、第２実施形態のスロットマシン１０では、ＢＢ又はＲＢのボーナスゲーム中にＡＲＴ継続演出が行われ、そのＡＲＴ継唆演出では、各３ゲーム毎に、継続率によるＡＲＴ抽選でＡＲＴが継続するか否かの結果、小役当選によるＡＲＴ抽選でＡＲＴが継続するか否かの結果、ストックによってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出が行われる。よって、ＡＲＴが継続する条件が、継続率であるか、小役当選であるか、ストックであるかを、ボーナスゲームが行われている間に遊技者に推測させることができるので、ＡＲＴ継続演出に興味を持たすことができる。従って、スロットマシン１０は、ボーナス終了後にＡＲＴが実行されることへの期待感をボーナス中に遊技者に与えることができる。その結果、ＡＲＴ発生の期待感を与える機会が増えＡＲＴ発生の期待感を効率良く遊技者に与えることができるので、興趣の向上を図ることができる。
【０３７１】
また、従来のスロットマシンは、上述した通り、本実施形態と同様に、継続率によるＡＲＴの継続、小役当選によるＡＲＴの継続、ストックによるＡＲＴの継続の複数の条件によってＡＲＴが継続し、複数回に亘ってＡＲＴが連続して実行される遊技性を有するものもある。しかしながら、従来のスロットマシンでは、ＡＲＴ中にボーナスに当選すると、ボーナス終了後にＡＲＴが継続するか否かの示唆演出が行われなかったり、示唆演出が行われても、ボーナスの終了時（又は終了後）に「継続」などの文字を表示してＡＲＴが開始されることを示唆するものであった。そのため、遊技者は、継続率、小役当選、ストックのどの条件によりＡＲＴが継続したか否かを推測できず、ボーナス当選によってＡＲＴが終了してしまうかもという不安感をボーナス中常に抱くことになってしまう。更に、継続率、小役当選、ストックのどの条件によりＡＲＴが継続したか否かを推測できないので、ボーナス中の遊技が単調となり、そのボーナス中の遊技に対して飽きてしまうという問題も生じる。
【０３７２】
また、従来のスロットマシンにおいて、ボーナス中の小役当選時などに通常とは異なる演出を行うものも知られている。この従来のスロットマシンでは、小役当選時に通常とは異なる演出を行ったとしても、継続率によるＡＲＴの継続か、小役当選によるＡＲＴの継続か、ストックによるＡＲＴの継続かを推測することはできない。その結果、遊技者は、ボーナス中に常に不安感を持って遊技をしなければならないし、ボーナス中の遊技に対して飽きてしまうという問題が生じる。
【０３７３】
本実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ継続演出において、継続率によるＡＲＴの継続、小役当選によるＡＲＴの継続、ストックによるＡＲＴの継続のそれぞれについて示唆演出が行われ、どの条件によりボーナス終了後にＡＲＴが開始されたか否かを遊技者に推測させることができるので、ＡＲＴの継続が確定した時点で遊技者に安心感を与えて遊技を実行させることができる。また、遊技者は、どの条件によりＡＲＴが継続するか否かを把握できるので、ＡＲＴ抽選を行う小役に当選したか否かを確認しつつ、ＡＲＴ継続演出を視認し、継続率によるＡＲＴの継続が確定すれば、小役当選によるＡＲＴのストック数が増加したことを期待する遊技性を提供できるし、ＡＲＴが実際に継続する回数と継続率によるＡＲＴの継続が確定した回数とから継続率を推測できる遊技性を提供できるし、ストックによるＡＲＴの継続が確定すれば、どの程度ストックが溜まっているかを推測する遊技性を提供できる。よって、ボーナス中の遊技に対して遊技者を注目させることができるので、ボーナス中の遊技に対して遊技者が飽きてしまうことを抑制でき、興趣の向上を図ることができる。
【０３７４】
また、第２実施形態のスロットマシン１０は、ＡＲＴ中のＡＲＴ継続演出と、ボーナス中のＡＲＴ継続演出とで共通の演出が行われるので、制御プログラムおよび演出用の各種データを共通化でき、表示制御装置１１１のＲＯＭの記憶容量を少なくできるし、制御自体を簡略化することができる。また、ＡＲＴ中のＡＲＴ継続演出とボーナス中のＡＲＴ継続演出が共通の演出内容なので、ＡＲＴが継続するか否かの結果を遊技者に把握させ易くできる。
【０３７５】
次に、図３７〜図４０を参照して、第３実施形態のスロットマシン１０について説明する。第１実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ中にボーナスに当選してもＡＲＴが規定ゲーム数（５０ゲーム）実行可能に構成されており、そのＡＲＴの残り１２ゲームの間に、継続率によってＡＲＴが継続するか否かの結果、小役当選によってＡＲＴが継続するか否かの結果、ストックによってＡＲＴが継続するか否かの結果を示唆するＡＲＴ継続演出がＡＲＴ中に行われるものとした。また、第２実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ中にボーナスに当選するとボーナスの入賞を優先し、ボーナス当選時（又は入賞時）に継続率によるＡＲＴ継続の抽選を行うと共に、ボーナス終了後に新たなＡＲＴが継続して開始されるか否かの結果を示唆するＡＲＴ継続演出をボーナス中に行うように構成した。これに代えて、第３実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ中にボーナスに当選しても継続率によるＡＲＴ抽選を行わないように構成し、そのボーナス中に、ボーナス当選によるＡＲＴ抽選に当選したか否かの結果、ボーナス当選によって選択される継続率の示唆演出、ボーナス中のボーナス図柄や小役当選によってＡＲＴ抽選に当選したか否かの結果を示唆するＡＲＴ抽選演出が行われるように構成した。なお、第１実施形態と同一の部分には、同一の符号を付してその説明を省略する。
【０３７６】
また、第３実施形態のスロットマシン１０では、第１実施形態のスロットマシン１０のように、ＡＲＴ中にボーナスに当選した場合、ＡＲＴを規定ゲーム数実行可能に構成しても良いし、第２実施形態のスロットマシン１０のように、ボーナスの入賞を優先するように構成しても良い。
【０３７７】
まず、図３７を参照して、ボーナス中に行われるＡＲＴ抽選演出について説明する。図３７は、第３実施形態のボーナス中の状態変化を概略的に示した図であり、図３７（ａ）は、ＢＢ中の状態変化を示し、図３７（ｂ）は、ＲＢ中の状態変化を示している。なお、図３７の説明ついて、図３４と同様の部分については、その説明を省略する。
【０３７８】
図３７（ａ）に示すように、ｔ５０ではＢＢが開始され、メダル払出の残り枚数が１５０以下となるまで（ｔ５１）、通常のボーナス中演出が行われ、ｔ５１以降でＡＲＴ抽選演出を行う。ｔ５２で、準備演出が終了すると、ｔ５２からｔ５３までボーナス当選時のＡＲＴ抽選によってＡＲＴに当選したか否かの示唆演出を行い、ｔ５３からｔ５４までボーナス当選時のＡＲＴに当選した場合に選択される継続率の示唆演出を行い、ｔ５４からｔ５５までｔ５４以前のボーナスゲーム中のボーナス図柄や小役当選によるＡＲＴ抽選によってＡＲＴが当選した否かの示唆演出を行い、ｔ５５からｔ５６のボーナスが終了するまでの間に、ＡＲＴに当選しているか否かの確定演出を行う。
【０３７９】
ここで、ボーナス当選時または小役当選によってＡＲＴに当選したか否かの示唆演出は、ＡＲＴに当選していれば、図１４（ａ）に示す継続時演出テーブルと同様の当選時演出テーブルが参照され、ＡＲＴに非当選であれば、図１４（ｂ）に示す非継続時演出テーブルと同様の非当選時演出テーブルが参照される。また、継続率の示唆演出は、ボーナス当選時のＡＲＴ抽選に非当選であれば、継続率自体が選択されないので、係る場合には非当選時演出テーブルを参照し、継続率「９０％」が選択された場合に、当選時演出テーブルを参照する。継続率「８０％」が選択された場合には、例えば、格闘家Ａが６０％の確率で選択される演出テーブルを参照し、継続率「５０％」が選択された場合には、格闘家Ａが５０％の確率で選択される演出テーブルが参照される。即ち、継続率「８０％」及び継続率「５０％」に対応する演出テーブルは、継続率「９０％」より格闘家Ａが選択される可能性が低いが、継続率が選択されなかった場合より格闘家Ａが選択される可能性が高いテーブルとして構成されている。
【０３８０】
図３７（ｂ）に示すように、ＲＢは、準備演出、３種類の示唆演出がそれぞれ２ゲームずつの８ゲームでＡＲＴ抽選演出が行われ、遊技者に対してＡＲＴに当選したか否か、継続率は高いものが選択されたか否か、ボーナス中にＡＲＴに当選したか否かの期待度を示唆するように構成されている。
【０３８１】
図３８は、第３実施形態の主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行されるＡＲＴ判定処理を示したフローチャートである。第３実施形態では、ボーナス当選時にＡＲＴに当選したか否かの示唆演出、ＡＲＴの継続率が高いか低いかの示唆演出、及び、ボーナス中のボーナス図柄や小役当選に基づくＡＲＴ抽選に当選したか否かの示唆演出を行うので、ＡＲＴ判定処理において、ボーナス当選時にＡＲＴに当選した場合にコマンドをセットし、抽選された継続率に対応した継続率コマンドをセットし、ボーナス中のボーナス図柄や小役当選に基づいてＡＲＴに当選した場合にコマンドをセットして表示制御装置１１１に送信するように構成されている。
【０３８２】
ＡＲＴ判定処理において、ボーナス当選時のＡＲＴ継続率アップ抽選が行われると（Ｓ１００５）、選択された継続率を継続率記憶エリア１５３ｈに記憶することに加え、継続率を示す継続率コマンドをセットする。（Ｓ４００１）。
【０３８３】
また、ボーナス当選時のＡＲＴ抽選によってＡＲＴに当選し、そのストック数をストックカウンタ１５３ｆに記憶すると（Ｓ１００９）、ボーナス当選時にＡＲＴに当選したことを示すストックコマンドをセットし（Ｓ４００２）、その後、継続率を選択して、その継続率を継続率記憶エリア１５３ｈに記憶することに加え、選択された継続率を示す継続率コマンドをセットし（Ｓ４００３）、ＡＲＴ判定処理を終了する。
【０３８４】
また、ボーナス中にボーナス図柄や小役に当選してＡＲＴ抽選を行った結果、ＡＲＴに当選してストック数の抽選および加算が終わると（Ｓ１０２８）、ボーナス中にＡＲＴに当選したことを示すストックコマンドをセットし（Ｓ４００４）、ＡＲＴ判定処理を終了する。
【０３８５】
なお、図示は省略するが、第３実施形態のボーナスゲーム処理は、第２実施形態のボーナスゲーム処理と同様の処理が実行され、残枚数コマンドが主制御装置１３１から表示制御装置１１１に送信される。
【０３８６】
図３９は、第３実施形態の表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行される受信コマンドチェック処理を示したフローチャートである。第３実施形態の受信コマンドチェック処理は、第１実施形態の受信コマンドチェック処理に対して、継続率コマンドを受信した場合に継続率を記憶する処理、及び、ストックコマンドを受信した場合に対応するストックコマンドを更新する処理が追加されている。なお、受信コマンドチェック処理において、ボーナス中ストックフラグ、当選時ストックフラグ及び継続率記憶エリアが用いられているが、これらは、表示制御装置１１１のＲＡＭ１８３に記憶エリア（図示せず）がそれぞれ設けられている。
【０３８７】
受信コマンドチェック処理のＳ２６０２〜Ｓ２６０７の処理において、主制御装置１３１から送信されて受信したコマンドを確認する処理に加え、Ｓ４１０１の処理で、ストックコマンドを受信したか否かを確認し（Ｓ４１０１）、Ｓ４１０５の処理で、継続率コマンドを受信したか否かを確認している。
【０３８８】
Ｓ４１０１の処理で、ストックコマンドを受信していれば（Ｓ４１０１：Ｙｅｓ）、ＡＲＴに当選した条件が、ボーナス当選時のＡＲＴ抽選によるものか、ボーナス中のボーナス図柄又は小役当選時のＡＲＴ抽選によるものかを確認する（４１０２）。
【０３８９】
Ｓ４１０２の処理で、ＡＲＴの当選の条件がボーナス中のボーナス図柄又は小役当選時によるものであれば（Ｓ４１０２：Ｙｅｓ）、ボーナス中ストックフラグをオンし（Ｓ４１０３）、ボーナス当選時によるものであれば（Ｓ４１０２：Ｎｏ）、当選時ストックフラグをオンする（Ｓ４１０４）。
【０３９０】
また、Ｓ４１０５の処理で、継続率コマンドを受信していれば（Ｓ４１０５：Ｙｅｓ）、継続率コマンドにより示される継続率を継続率記憶エリアに記憶し（Ｓ４１０６）、受信したコマンドが継続率コマンドでなければ（Ｓ４１０５：Ｎｏ）、Ｓ４１０６の処理を実行せずに、次の処理へ移行する。
【０３９１】
図４０は、第３実施形態の表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行されるボーナス演出設定処理を示したフローチャートである。なお、第３実施形態のボーナス演出設定処理は、第２実施形態のボーナス演出設定処理に対して、各３ゲーム（又はＲＢ中では各２ゲーム）間で表示される示唆演出を設定する処理が異なるのみなので、簡単に説明する。
【０３９２】
ボーナス演出設定処理が実行され、現在実行されているボーナスがＢＢの場合に（Ｓ３１０１：Ｙｅｓ）、残枚数カウンタの値が１３５以下であるが９０より大きいと（Ｓ３１１１：Ｙｅｓ、Ｓ３１１２：Ｎｏ）、ボーナス当選時におけるＡＲＴ抽選結果を示唆する示唆演出を設定する示唆演出設定処理を実行し（Ｓ４２０１）、残枚数カウンタの値が９０以下であるが４５より大きいと（Ｓ３１１１：Ｙｅｓ、Ｓ３１１２：Ｙｅｓ、Ｓ３１１３：Ｎｏ）、ＡＲＴの継続率が高いか低いかを示唆する示唆演出を設定する示唆演出設定処理を実行し（Ｓ４２０２）、残枚数カウンタの値が４５以下であるが０より大きいと（Ｓ３１１１〜Ｓ３１１３：Ｙｅｓ、Ｓ３１１４：Ｎｏ）、ボーナス中のボーナス図柄や小役当選によってＡＲＴに当選したか否かを示唆する示唆演出を設定する示唆演出設定処理を実行する（Ｓ４２０３）。
【０３９３】
また、現在実行されているボーナスがＲＢの場合に（Ｓ３１０１：Ｎｏ）、残枚数カウンタの値が９０以下であるが６０より大きいと（Ｓ３１２１：Ｙｅｓ、Ｓ３１２２：Ｎｏ）、ボーナス当選時におけるＡＲＴ抽選結果を示唆する示唆演出を設定する示唆演出設定処理を実行し（Ｓ４２０４）、残枚数カウンタの値が６０以下であるが３０より大きいと（Ｓ３１２１：Ｙｅｓ、Ｓ３１２２：Ｙｅｓ、Ｓ３１２３：Ｎｏ）、ＡＲＴの継続率が高いか低いかを示唆する示唆演出を設定する示唆演出設定処理を実行し（Ｓ４２０５）、残枚数カウンタの値が３０以下であるが０より大きと（Ｓ３１２１〜Ｓ３１２３：Ｙｅｓ、Ｓ３１２４：Ｎｏ）、ボーナス中のボーナス図柄や小役当選によってＡＲＴに当選したか否かを示唆する示唆演出を設定する示唆演出設定処理を実行する（Ｓ４２０６）。
【０３９４】
以上説明したように、第３実施形態のスロットマシン１０では、ＢＢ又はＲＢのボーナスゲーム中にＡＲＴ抽選演出が行われ、そのＡＲＴ抽選演出では、各３ゲーム毎に、ボーナス当選時によるＡＲＴ抽選が当選したか否か、ＡＲＴの継続率が高いか低いか、小役当選によるＡＲＴ抽選でＡＲＴに当選したか否かの示唆演出が行われる。よって、今回のボーナス当選によって、ＡＲＴに当選したか、継続率は高いか、小役当選によりＡＲＴに当選したかを、今回のボーナス中に遊技者に推測させることができる。従って、ボーナス終了後にＡＲＴが実行されることへの期待感をボーナス中に遊技者に与えることができる。その結果、ＡＲＴ発生の期待感を与える機会が増えＡＲＴ発生の期待感を効率良く遊技者に与えることができるので、興趣の向上を図ることができる。
【０３９５】
以上、各実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０３９６】
例えば、上記第１実施形態では、ＡＲＴ中にＡＲＴ継続演出を行い、上記第２実施形態では、ＡＲＴ中とボーナス中とにＡＲＴ継続演出を行うように構成したが、ボーナス中のみにＡＲＴ継続演出を行うように構成しても良い。この構成であれば、ＡＲＴが発生すると、ボーナスが入賞してＡＲＴ継続演出が行われることを期待するので、ボーナス当選への期待感を高めることができる。また、上記第３実施形態では、ＡＲＴ中にＡＲＴ継続演出を行い、ボーナス中にＡＲＴ抽選演出を行うように構成したが、ボーナス中のＡＲＴ抽選演出のみを行うように構成しても良い。この構成であれば、ボーナス毎に、ＡＲＴの当選、継続率、小役当選によるストック等を推測できるので、ボーナスによって付与される遊技価値を推測可能な遊技性を提供できる。また、最初のボーナスの当選時には、ボーナス中にＡＲＴ抽選演出を行い、ＡＲＴ中にはＡＲＴ継続演出を行い、ＡＲＴ中にボーナスに当選した場合にはボーナス中にＡＲＴ継続演出を行うように構成しても良い。この構成であれば、最初のボーナス当選時には、ＡＲＴに当選したか否か、継続率は高いか低いかを遊技者に推測させ、ＡＲＴ中および２回目以降のボーナス時には、継続率、小役当選、ストックのいずれの条件によりＡＲＴが継続するか否かを遊技者に推測させることができる。
【０３９７】
上記第２実施形態では、ＡＲＴ中にボーナスに当選すると、継続率によるＡＲＴ抽選を行うように構成したが、継続率によるＡＲＴ抽選を行わないように構成しても良い。この構成では、ボーナス後にＡＲＴが継続するか否かは、ボーナス当選時のＡＲＴ抽選に当選したか否か、ボーナス中の小役当選によるＡＲＴ抽選に当選したか否か、ストックカウンタ１５３ｆの値が０より大きいか否かによって決定される。よって、遊技者は、ＡＲＴが開始されると、ボーナス当選にも期待するがＡＲＴが終了してしまう可能性もあるので、ＡＲＴが継続して実行されることへの期待感を高く持ち、ＡＲＴ中に実行されるＡＲＴ継続演出への興味を高めることができる。
【０３９８】
上記各実施形態では、１セット５０ゲームのＡＲＴが複数回継続して実行されるように構成したが、ボーナス終了後にＡＲＴが開始されると、次のボーナス当選までＡＲＴが続くように構成しても良い。この構成について少し詳細に説明する。この構成では、最初のボーナス当選時にＡＲＴの継続率を抽選し、以降のボーナス当選時には、継続率によってＡＲＴが継続するか否かを抽選する。ＡＲＴ継続演出は、ＡＲＴ中に行わずにボーナス中に行うように構成する（例えば、第２実施形態のスロットマシン１０においてＡＲＴ中にＡＲＴ継続演出を行わずにボーナス中のみにＡＲＴ継続演出を行う）。また、小役当選によるＡＲＴ抽選は、ボーナス中およびＡＲＴ中に行い、ボーナス当選時の継続率によるＡＲＴ抽選に当選しなければ、ボーナス中の小役当選によりＡＲＴが継続するかストックによりＡＲＴが継続する。この構成では、ボーナス、ＡＲＴ、ボーナス、ＡＲＴと繰り返し行われることになり、短時間で多くの遊技価値が付与されることになるので、ＡＲＴ継続演出に対する遊技者の興味を高めることができる。よって、ＡＲＴ中に、ＡＲＴ抽選が行われる小役が当選することに期待するし、ボーナス中にも小役が当選することに期待するので、ボーナスとＡＲＴとが繰り返し行われる全期間に対して、ＡＲＴが実行されることへの期待感を遊技者に与えることができる。
【０３９９】
上記各実施形態では、高確および低確状態への移行抽選、ＡＲＴ抽選、ＡＲＴストック数抽選、継続率抽選、継続率アップ抽選を、各対応役が当選した場合にそれぞれ抽選するように構成したが、各対応役が有効ライン上に停止し入賞した場合にそれぞれ抽選するように構成しても良い。この構成であれば、遊技者の操作に起因して各種抽選が行われるので、自身の操作に基づいて入賞した役における抽選への期待感を高めることができる。なお、この構成の場合にも、遊技者が目押しをしないと入賞しない小役（スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ）に対しては、当選時に抽選を行うように構成しても良い。
【０４００】
上記第１又は第３実施形態では、ＡＲＴ中にボーナスに当選しても、そのままＡＲＴ中抽選テーブルが参照され、ＡＲＴの１セット分の遊技価値を付与可能に構成したが、ボーナスに当選した次ゲームから通常状態中抽選テーブル（図１３（ａ）参照）を参照し、補助表示部１５の液晶画面上にもボーナス当選を示唆する演出を表示するように構成しても良い。この構成であれば、ボーナスを早期に入賞させることができるので、遊技者に多くの遊技価値を迅速に付与できるし、ＡＲＴ抽選、ＡＲＴ継続率アップ抽選が行われる機会を増やすことができる。また、ＡＲＴ中にボーナスに当選した場合には、ＡＲＴ中抽選テーブルが継続して参照されるが、補助表示部１５の液晶画面上にボーナスに当選した旨を表示するように構成しても良い。この構成であれば、遊技者は、ＡＲＴの１セット分を消化したければ、ボーナス図柄が入賞しないように各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させるし、早期に遊技価値の付与を受けたい場合には、抽選結果がハズレのときにボーナス図柄を入賞させるように各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させる。即ち、ボーナス図柄を入賞させるか、ＡＲＴの１セットを消化するかを遊技者が選択可能な遊技性を提供できる。
【０４０１】
上記各実施形態では、ＡＲＴの１セットのうち残りゲーム数が１２ゲームとなったらＡＲＴ継続演出を行うように構成したが、ＡＲＴ中に、ＡＲＴ抽選を行う小役（スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ）に当選した場合に、次ゲームから３ゲームの間に小役当選によるＡＲＴ抽選の示唆演出を行うように構成しても良い。この構成であれば、遊技者は、当選した小役に対するＡＲＴ抽選の期待度をその都度推測できるので、ＡＲＴ継続演出において小役当選によるＡＲＴ抽選の結果を示唆する場合に比べて、当選した小役と、ＡＲＴ抽選に当選した回数とを正確に推測可能な遊技性を提供できる。勿論、ＡＲＴ継続演出を実行し、継続率によりＡＲＴが継続するか否か、及び、ストックによりＡＲＴが継続するか否かを示唆する示唆演出を表示するように構成しても良い。
【０４０２】
上記各実施形態では、ボーナス終了後は、必ずＲＴに移行するように構成したが、ＡＲＴに当選している場合には、ボーナス終了後にＲＴを介さずにＡＲＴに移行し、ＡＲＴに非当選であれば、ボーナス終了後に通常状態へ移行するように構成しても良い。また、ボーナス終了後に、リプレイ当選確率を通常状態と同様にするチャンスゾーン（ＣＺ）を設け、そのＣＺ中に押し順リプレイが入賞したか否かに応じてＡＲＴまたは通常状態へ移行するように構成しても良い。即ち、ボーナス、ＲＴ、ＡＲＴ、ＣＺの組み合わせは、スロットマシン１０の仕様に応じて適宜組み合わせ可能である。
【０４０３】
上記各実施形態では、ＡＲＴの継続率による抽選を、ＡＲＴ開始時の１回のみ行うように構成したが、例えば、ＡＲＴ中の全てのゲームでＡＲＴ抽選を行ったり、高確率で当選するリプレイが当選した場合に同時抽選としてＡＲＴ抽選を行い、１セットの５０ゲームを行った最終的な確率が、９０％、８０％、５０％、１０％の継続率となるように構成しても良い。
【０４０４】
また、ＡＲＴ継続演出またはＡＲＴ抽選演出を行うか否かを遊技者がボタン（操作手段）などを操作することで、任意に選択できるように構成しても良い。この構成では、遊技者の意図に沿った遊技性を提供できる。また、ＡＲＴ継続演出またはＡＲＴ抽選演出は、所定の確率で行われるように構成しても良いし、ＡＲＴに当選した場合に行われ易く構成しても良い。ＡＲＴに当選した場合に、ＡＲＴ継続演出またはＡＲＴ抽選演出が行われ易くなる場合には、その演出が行われるだけでＡＲＴの当選への期待感を遊技者に与えることができる。また、ＡＲＴ中の終了後、ボーナスの終了後に、ＡＲＴ継続演出またはＡＲＴ抽選演出を行うか否かを選択可能に構成しても良い。この構成では、ＡＲＴ中やボーナス中に特定の小役へ入賞しＡＲＴの当選への期待がある場合に、遊技者はＡＲＴ継続演出またはＡＲＴ抽選演出を視認するように選択するので、遊技者の意図に沿った遊技性を提供できる。
【０４０５】
上記各実施形態では、ＲＴ中のみ押し順リプレイが当選するように構成したが、通常状態中の押し順リプレイの当選確率を、例えば１／２５６とし、通常状態中に押し順リプレイに当選したら、押し順演出を実行するように構成しても良い。この構成では、ボーナスに当選しなくても、ＡＲＴが開始される可能性があるので、通常状態中においてもＡＲＴ発生への期待感を遊技者に与えることができる。さらに、ＡＲＴに当選すれば、そのＡＲＴ中の小役当選によってＡＲＴが継続する可能性もあるので、ＡＲＴ発生への期待感を高めることができる。また、通常状態中の押し順リプレイは、遊技状態（高確状態か低確状態、ボーナス後から所定ゲーム数が行われたか等）に応じて、押し順ナビを発生させるように構成しても良いし、ストップスイッチ７２〜７４のうち最初に操作すべきストップスイッチ７２〜７４の押し順のみを示唆するように構成しても良い。この構成では、遊技状態に応じてＡＲＴ発生への期待感が異なることになるので、遊技者に遊技状態を推測させる遊技性も提供できる。
【０４０６】
上記各実施形態では、ＡＲＴ継続演出を、継続率、小役当選、ストックの順に示唆するように構成したが、この順番は、ＡＲＴ抽選の優先度に応じて適宜変更可能である。例えば、小役当選によるＡＲＴ抽選を優先する場合であれば、小役当選、継続率、ストックの順に示唆するように構成する。また、ＡＲＴ継続演出を、継続率とストックの２種類、小役当選とストックの２種類、継続率と小役当選との２種類で構成しても良い。また、ＡＲＴ抽選演出も同様に、ボーナス当選時のＡＲＴ抽選、継続率、小役当選の順序は、適宜変更可能だし、２種類としても良い。即ち、ＡＲＴが継続するか否かの条件は、複数であれば、どの組み合わせであっても良いし、他の条件を増やしても良いし、ＡＲＴ抽選の優先度は、スロットマシン１０の仕様によって適宜変更しても良い。
【０４０７】
上記各実施形態では、ＡＲＴ継続演出の継続率、小役当選、ストックの示唆演出を、それぞれ独立した結果で表示するように構成したが、関連性を持つような示唆演出としても良い。例えば、継続率によるＡＲＴ抽選に当選している状態で、小役当選によるＡＲＴ抽選に当選した場合、継続率に対応する示唆演出において、格闘家Ａが必殺技で攻撃すると共に格闘家Ｂがダウンする演出が選択された場合に限定して、小役当選に対応する示唆演出において、ダウンしている格闘家Ｂに対して更に別の必殺技で格闘家Ａが攻撃する示唆演出を、所定の確率で行うように構成する。この示唆演出を遊技者が視認することで、継続率および小役当選の両方でＡＲＴに当選したことを認識できるので、ＡＲＴ継続演出に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４０８】
また、上記各実施形態では、ＡＲＴ継続演出を、補助表示部１５の液晶画面上で行うように構成したが、ＬＥＤなどのランプの点灯色により期待度を示す場合には、残り３ゲームで、継続率、小役当選、ストックによるＡＲＴの当選の期待度を示唆するように構成しても良い。
【０４０９】
また、上記各実施形態では、継続率によってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出、小役当選によってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出、ストックによってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出を、遊技者に対応する格闘家Ａが勝利するか倒れるかによってＡＲＴが継続するか否かを確定するように構成した。これに代えて、各示唆演出において、格闘家Ａが勝利するか倒れるかを確定せずに、示唆演出後に行われる確定演出において、格闘家Ａが勝利するか倒れるかを確定するように構成しても良い。この構成では、遊技者に対応する格闘家Ａが攻撃を仕掛けるか否か、格闘家Ａが攻撃を仕掛けた場合の攻撃の種別、その格闘家Ａが攻撃した場合の種別による攻撃の強さ、格闘家Ｂが攻撃を仕掛けた場合の攻撃の種別、その格闘家Ｂが攻撃した場合の種別による攻撃の強さによって、継続率、小役当選、ストックによてＡＲＴが継続するか否かを推測させることができる。よって、例えば、継続率によってＡＲＴが継続するか否かの示唆演出がＡＲＴ継続の可能性が高く、小役当選によってＡＲＴが継続するか否かの示唆演出もＡＲＴ継続の可能性が高いと推測できれば、継続率によってＡＲＴが継続し、更に小役当選にってストックが加算されているかもと推測させることができるし、継続率による示唆演出および小役当選による示唆演出にＡＲＴ継続の可能性が低くストックによるＡＲＴ継続の可能性が高いと推測できれば、ストック数が減ったことを推測できる遊技性を提供できる。なお、勿論、ＡＲＴが継続するか否かの結果を確定する示唆演出と、ＡＲＴが継続するか否かを推測させる示唆演出とを組み合わせても良い。
【０４１０】
また、上記第１及び第２実施形態では、ＡＲＴ継続演出において、各３ゲーム毎に行われる試合で格闘家Ｂは同一であったが、ＡＲＴが継続する毎に格闘家Ｂの表示態様を変更するように構成しても良い。例えば、ＡＲＴが継続する程、格闘家Ｂの体格を段々筋肉質にしていったり、素人、日本チャンピオン、世界チャンピオンと格闘家Ｂの強さを高くするように構成しても良い。
【０４１１】
また、上記実施形態では、略箱状の筐体１１と前面扉１２とにり密閉される内部に主制御装置１３１及び表示制御装置１１１を配置するものとしたが、前面扉１２が前方に開放される構成であれば、密閉されていなくても良い。例えば、４辺からなる枠体に対して前面扉が開閉動作する構造に適用しても良い（即ち、従来からあるパチンコ機や、パチンコ機とスロットマシンとを融合した遊技機）。
【０４１２】
また、表示制御装置１１１は、前面扉１２に取り付けられるものとしたが、例えば、ホッパ装置９１の後方など、視認付加な場所に取り付ける構成としても良い。
【０４１３】
また、上記実施形態では、遊技状態が通常ゲーム（通常状態中）である場合、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０４１４】
また、上記実施形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０４１５】
また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０４１６】
また、上記実施形態では、ベットされたメダル数に応じて設定される有効ライン数が変化するスロットマシン１０について説明したが、ベットされたメダル数に関わらず一定数（例えば５本）の有効ラインを設定するスロットマシンに適用してもよい。かかるスロットマシンに適用した場合であっても、上記実施形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０４１７】
また、上記実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０４１８】
以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した各種実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【０４１９】
複数種類の図柄を循環表示する循環表示手段と、その循環表示手段の図柄の循環表示に応じた演出を表示可能な補助表示手段と、前記循環表示手段の図柄の循環表示を開始させる場合に操作される開始操作手段と、その開始操作手段の操作に基づいて複数の役の抽選を行う役抽選手段と、前記循環表示手段の図柄の循環表示を停止させる場合に操作される停止操作手段とを備え、前記停止操作手段が操作されて前記循環表示手段が停止表示した図柄と前記役抽選手段の抽選により当選した当選役とが対応するものである場合に、その当選役に応じた遊技価値を付与する遊技機において、前記役抽選手段による第１の役の抽選を第１の確率で行う第１抽選状態と、前記第１の確率より高確率となる第２の確率で第１の役の抽選を行う第２抽選状態とを切り替えて実行可能な状態実行手段と、その状態実行手段により前記第２抽選状態を実行するか否かを、複数の条件に基づいて設定する実行設定手段と、その実行設定手段により前記第２抽選状態の実行が設定された場合に、前記複数の条件のうち前記第２抽選状態の実行を設定した条件を記憶する条件記憶手段と、前記複数の条件のそれぞれについて前記第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を、前記条件記憶手段に記憶される条件に基づいて前記補助表示手段に表示する演出実行手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ａ１。
【０４２０】
遊技機Ａ１によれば、高確率となる第２の確率で第１の役の抽選を行う第２抽選状態を実行するか否かが複数の条件に基づいて設定され、複数の条件のうち第２抽選状態の実行を設定した条件が条件記憶手段に記憶される。そして、複数の条件のそれぞれについて第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が、条件記憶手段に記憶される条件に基づいて補助表示手段に表示される。よって、複数の条件のそれぞれについて行われる示唆演出によって、第２抽選状態が実行されるか否か、及び、複数の条件のどの条件によって第２抽選状態の実行が設定された否かを遊技者に推測させることができる。従って、複数の条件のそれぞれについて示唆演出を行うので、第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与える機会を増やすことができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４２１】
なお、第１抽選状態としては、本実施形態の通常状態が該当し、第２抽選状態としては、本実施形態のＡＲＴが該当し、第１の役としては、本実施形態のリプレイが該当する。
【０４２２】
また、前記複数の条件のそれぞれについて前記第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が実行される場合に、各示唆演出と前記複数の条件との対応関係を報知する報知手段を備えるものとしても良い。この構成であれば、実行されている示唆演出がどの条件に対応するものであるかを遊技者に簡単に把握させることができる。
【０４２３】
遊技機Ａ１において、前記状態実行手段は、前記第２抽選状態の終了後に、新たな第２抽選状態を継続して実行可能に構成され、前記演出実行手段は、前記複数の条件のそれぞれについて前記新たな第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を、前記第２抽選状態中に表示するものであることを特徴とする遊技機Ａ２。
【０４２４】
遊技機Ａ２によれば、第２抽選状態の終了後に新たな第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が第２抽選状態中に表示される。ここで、第２抽選状態は、第１の役が高確率で当選するので単調な遊技となり易く遊技への興味が薄れ易いが、その第２抽選状態中に新たな第２抽選状態が継続して実行されるか否かを示唆する示唆演出を行うので、第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与える機会を増やしつつ、遊技への興味が薄れることも抑制できる。
【０４２５】
なお、第２抽選状態の終了後に新たな第２抽選状態が継続して実行されるとは、第２抽選状態が終了した直後に新たな第２抽選状態が実行される場合だけでなく、第２抽選状態が終了後に他の遊技状態に移行するが、新たな第２抽選状態が実行されていることが設定（決定）されている場合も含む概念である。例えば、本実施形態では、ＡＲＴ終了後に新たなＡＲＴが開始される場合だけでなく、ＡＲＴの次にボーナスが行われ、そのボーナス後にＡＲＴが開始される場合も含む。即ち、ＡＲＴ、ＡＲＴの順や、ＡＲＴ、ＲＴ、ＡＲＴの順、ＡＲＴ、ボーナス、ＲＴ、ＡＲＴの順、ＡＲＴ、ボーナス、ＡＲＴの順などの組み合わせは、遊技機の仕様により適宜組み合わせ可能である。
【０４２６】
遊技機Ａ２において、前記役抽選手段による抽選結果が、第２の役に当選するものであった場合に、前記新たな第２抽選状態が継続して実行される継続確率を選択する継続率選択手段を備え、前記実行設定手段は、前記複数の条件の１つとして、前記継続率選択手段により選択された継続確率に基づいて前記新たな第２抽選状態を実行するか否かを設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ３。
【０４２７】
遊技機Ａ３によれば、複数の条件の１つとして、新たな第２抽選状態を実行するか否かを継続確率に基づいて設定し、その継続確率によって新たな第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を表示できる。よって、継続確率の示唆演出の内容と、新たな第２抽選状態が継続して実行された回数とから、継続確率が高いか低いかを遊技者に推測させることができる。従って、単調な遊技となり遊技への興味が薄れ易い第２抽選状態中の示唆演出に対する遊技者の興味を高めることができる。なお、第２の役としては、第１の役とは異なる役であれば良く、本実施形態ではボーナス（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）が該当し、継続率選択手段により選択される継続確率とは、ＡＲＴ継続率抽選により選択される継続率と、ＡＲＴ継続率アップ抽選により選択される継続率とを含む。
【０４２８】
遊技機Ａ２又はＡ３において、前記実行設定手段は、前記第２抽選状態を少なくとも含む所定の遊技状態中に、前記役抽選手段による抽選結果が前記複数の役のうち所定の当選役に当選するものであると、前記複数の条件の１つとして、前記所定の当選役に応じた抽選確率で前記第２抽選状態を実行するか否かを設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ４。
【０４２９】
遊技機Ａ４によれば、第２抽選状態を少なくとも含む所定の遊技状態中に、所定の当選役が当選すると、複数の条件の１つとして、所定の当選役に応じた抽選確率で第２抽選状態を実行するか否かが設定されるので、所定の当選役によって第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を第２抽選状態中に表示できる。よって、第２抽選状態中に、所定の当選役に対応する図柄が停止表示される度に第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与えることができるし、所定の当選役の当選に基づいた示唆演出も行われるので、第２抽選状態中の遊技への興味を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。なお、所定の遊技状態中としては、本実施形態のＡＲＴ中およびボーナス中とが該当する。
【０４３０】
遊技機Ａ２からＡ４のいずれかにおいて、前記条件記憶手段は、前記実行設定手段により前記第２抽選状態の実行が設定される毎に、その条件を累積して記憶可能に構成され、前記実行設定手段は、前記第２抽選状態の間に、前記複数の条件の１つとして、前記条件記憶手段に記憶される条件の累積数に基づいて、前記第２抽選状態を実行するか否かを設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ５。
【０４３１】
遊技機Ａ５によれば、第２抽選状態の間に、複数の条件の１つとして、条件記憶手段に記憶される条件の累積数に基づいて第２抽選状態を実行するか否かが設定され、その累積数に基づいて第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を表示できるので、新たな第２抽選状態が継続して実行されるか否かだけでなく、条件記憶手段に記憶される条件の累積数も遊技者に推測させることができる。よって、条件記憶手段に記憶される条件の累積数によって第２抽選状態がどの程度継続して実行されるかを遊技者に推測させることができるので、示唆演出に対する興味を高めることができる。
【０４３２】
遊技機Ａ２において、前記役抽選手段による抽選結果が、第２の役に当選するものであった場合に、前記新たな第２抽選状態が継続して実行される継続確率を選択する継続率選択手段と、前記実行設定手段により前記第２抽選状態の実行が設定される毎に、その条件を累積して前記条件記憶手段に記憶する累積記憶手段とを備え、前記実行設定手段は、前記第２抽選状態中に、前記複数の条件の１つとして、前記継続率選択手段により選択された継続確率に基づいて前記新たな第２抽選状態を実行するか否かを設定する継続率設定手段と、前記第２抽選状態中に、前記役抽選手段による抽選結果が前記複数の役のうち所定の当選役に当選するものであると、前記複数の条件の１つとして、前記所定の当選役に応じた抽選確率で前記第２抽選状態を実行するか否かを設定する当選役設定手段と、前記第２抽選状態の間に、前記複数の条件の１つとして、前記条件記憶手段に記憶される条件の累積数に基づいて、前記第２抽選状態を実行するか否かを設定する累積設定手段とを備え、前記継続率設定手段、当選役設定手段および累積設定手段のうち、前記継続率設定手段を優先して、前記新たな第２抽選状態を継続して実行するか否かの設定を行うものであることを特徴とする遊技機Ａ６。
【０４３３】
遊技機Ａ６によれば、新たな第２抽選状態を継続して実行するか否かの設定が、継続確率と、所定の当選役に応じた抽選確率と、条件記憶手段に記憶される累積数とに基づいて行われ、継続率設定手段、当選役設定手段および累積設定手段による第２抽選状態の実行の設定を示唆する示唆演出が第２抽選状態中にそれぞれ表示されるので、単調な遊技となり遊技への興味が薄れ易い第２抽選状態中の示唆演出に対する遊技者の興味を高め、遊技への興味が薄れることを抑制できる。
【０４３４】
また、継続確率、所定の当選役に応じた抽選確率、条件記憶手段に記憶される累積数とのうち、継続確率を優先するので、例えば、継続確率により第２抽選状態の実行が設定されたと推測できた場合に、所定の当選役が当選すると、条件記憶手段に累積される条件が増加している可能性があると遊技者に推測させることができる。一方で、継続確率により第２抽選状態の実行が設定されていないと推測できた場合に、条件記憶手段に記憶される条件の累積数により第２抽選状態の実行が設定されたと推測できれば、条件記憶手段の累積数が減ったことを推測させることができる。その結果、継続確率、所定の当選役に応じた抽選確率、条件記憶手段に記憶される累積数に対応する示唆演出に興味を持たせることができる。
【０４３５】
遊技機Ａ６において、前記第２抽選状態は、前記開始操作手段を操作して前記循環表示手段を循環表示させた後に前記停止操作手段を操作して前記循環表示を停止させる一連のゲームが所定のゲーム数に達すると終了するものであり、前記演出実行手段は、前記第２抽選状態の所定のゲーム数のうち後半部分で前記示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Ａ７。
【０４３６】
遊技機Ａ７によれば、第２抽選状態の所定のゲーム数のうち後半部分で、第２抽選状態が実行されるか否かの示唆演出が行われるので、第２抽選状態の前半部分において所定の当選役に対応する図柄が停止表示されて第２抽選状態が実行される抽選結果となることを期待し、その結果を後半部分で遊技者に推測させることができる。よって、第２抽選状態の全体に興味を持たすことができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４３７】
遊技機Ａ１からＡ７のいずれかにおいて、前記停止操作手段が操作されて前記循環表示手段が停止表示した図柄が特定の図柄であった場合に、特別な遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行する特別状態実行手段を備え、前記状態実行手段は、前記特別遊技状態の後に、前記第２抽選状態を実行可能に構成され、前記演出実行手段は、前記複数の条件のそれぞれについて前記第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を、前記特別遊技状態中に補助表示手段に表示するものであることを特徴とする遊技機Ａ８。
【０４３８】
遊技機Ａ８によれば、複数の条件のそれぞれについて第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が特別遊技状態中に補助表示手段に表示されるので、特別遊技状態により特別な遊技価値が付与されることに加え、第２抽選状態が実行されるか否かを遊技者に推測させることができる。従って、特別遊技状態が実行されることへの期待感だけでなく、その特別遊技状態の後に第２抽選状態が実行されるか否か、及び、複数の条件のどの条件によって第２抽選状態の実行が設定されたか否かを遊技者に推測させることができるので、第２抽選状態が実行されることへの期待感を与える機会を増やすことができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４３９】
なお、前記演出実行手段は、前記第２抽選状態中に実行される示唆演出と、前記特別遊技状態中に実行される示唆演出とを共通の演出としても良い。この構成では、示唆演出の内容を遊技者に把握させ易くできるし、示唆演出を行う為の情報（例えば、画像データや制御プログラム）の記憶量が少なくなるので、記憶手段の記憶容量を少なくしコスト低減を図ることができる。
【０４４０】
なお、第２の役に当選した場合に、特定の図柄が停止表示されるように構成しても良い。この構成であれば、特別遊技状態が実行される場合に、継続確率も選択されることになるので、特別遊技状態が実行されることへの期待感をより高めることができる。
【０４４１】
遊技機Ａ８において、前記実行設定手段は、前記特別遊技状態を少なくとも含む所定の遊技状態中に、前記役抽選手段による抽選結果が前記複数の役のうち所定の当選役に当選するものであると、前記複数の条件の１つとして、前記所定の当選役に応じた抽選確率で前記第２抽選状態を実行するか否かを設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ９。
【０４４２】
遊技機Ａ９によれば、特別遊技状態を少なくとも含む所定の遊技状態中に、所定の当選役が当選すると、複数の条件の１つとして、所定の当選役に応じた抽選確率で第２抽選状態を実行するか否かが設定されるので、所定の当選役によって第２抽選状態が実行されるか否かの示唆演出を特別遊技状態中に表示できる。よって、特別遊技状態中に、所定の当選役に対応する図柄が停止表示される度に第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与えることができるし、所定の当選役の当選に基づいた示唆演出も行うことができる。従って、特別な遊技価値が付与されることに加え、第２抽選状態の実行という遊技価値も付与される可能性があるので、特別遊技状態の実行への期待感を高めることができる。
【０４４３】
遊技機Ａ１からＡ９のいずれかにおいて、前記開始操作手段を操作して前記循環表示手段を循環表示させた後に前記停止操作手段を操作して前記循環表示を停止させることで一連のゲームが行われ、前記演出実行手段は、前記第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を、複数の連続する一連のゲームによって行うものであることを特徴とする遊技機Ａ１０。
【０４４４】
遊技機Ａ１０によれば、第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が、複数の連続する一連のゲームによって行われるので、示唆演出が行われる期間を長くすることができ、その分、第２抽選状態が実行されることへの期待感を与える期間を増やすことができる。
【０４４５】
遊技機Ａ１０において、前記演出実行手段は、前記複数の条件のそれぞれについいて前記第２抽選状態の実行が設定されたか否か示唆する示唆演出を、前記複数の連続する一連のゲームによって行うものであることを特徴とする遊技機Ａ１１。
【０４４６】
遊技機Ａ１１によれば、複数の条件のそれぞれについいて第２抽選状態の実行が設定されたか否か示唆する示唆演出が複数の連続する一連のゲームによって行われる。よって、複数の連続する一連のゲームで行われる示唆演出の回数が多くなるので、示唆演出の内容を遊技者に多く認識させることができ、示唆演出の内容を遊技者に把握させ易くすることができる。従って、第２抽選状態が実行されるか否か、及び、どの条件によって第２抽選状態の実行が設定されたかを遊技者に把握させ易くできる。また、示唆演出を行う為の情報（例えば、画像データや制御プログラム）を共通化できるので、情報を記憶する記憶容量を少なくでき、コスト低減を図ることができる。
【０４４７】
複数種類の図柄を循環表示する循環表示手段と、その循環表示手段の図柄の循環表示に応じた演出を表示可能な補助表示手段と、前記循環表示手段の図柄の循環表示を開始させる場合に操作される開始操作手段と、その開始操作手段の操作に基づいて複数の役の抽選を行う役抽選手段と、前記循環表示手段の図柄の循環表示を停止させる場合に操作される停止操作手段とを備え、前記停止操作手段が操作されて前記循環表示手段が停止表示した図柄と前記役抽選手段の抽選により当選した当選役とが対応するものである場合に、その当選役に応じた遊技価値を付与する遊技機において、前記停止操作手段が操作されて前記循環表示手段が停止表示した図柄が特定の図柄であった場合に、特別な遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行する特別状態実行手段と、その特別状態実行手段により実行される特別遊技状態の後に、前記役抽選手段による第１の役の抽選を第１の確率で行う第１抽選状態と、前記第１の確率より高確率となる第２の確率で第１の役の抽選を行う第２抽選状態とを切り替えて実行可能な状態実行手段と、その状態実行手段により前記第２抽選状態を実行するか否かを、複数の条件に基づいて設定する実行設定手段と、その実行設定手段により前記第２抽選状態の実行が設定された場合に、前記複数の条件のうち前記第２抽選状態の実行を設定した条件を記憶する条件記憶手段と、前記複数の条件のそれぞれについて前記第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を、前記特別遊技状態中に、前記条件記憶手段に記憶される条件に基づいて前記補助表示部に表示する演出実行手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０４４８】
ここで、特別遊技状態は、遊技者に特別な遊技価値が付与されるので、遊技者は、特定の図柄が停止表示されて特別遊技状態が発生することへの期待感を持つことができる。また、近年では、特別遊技状態の後に、高確率となる第２の確率で第１の役の抽選を行う第２抽選状態を実行可能に構成し、特別遊技状態が発生することへの期待感に加え、特別遊技状態の後に第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与えることができる遊技機も知られている。しかしながら、この遊技機おいて、第２抽選状態が特別遊技状態の後に実行されるか否かの期待感は、特別遊技状態が終了した後に第２抽選状態が実行開始されるまでの短い期間となる。その結果、特別遊技状態の後に第２抽選状態を実行可能に構成しても、第２抽選状態が発生することへの期待感を与える機会が少なくなる結果、興趣を向上できないという問題点があった。
【０４４９】
遊技機Ｂ１によれば、高確率となる第２の確率で第１の役の抽選を行う第２抽選状態を実行するか否かが複数の条件に基づいて設定され、複数の条件のうち第２抽選状態の実行を設定した条件が条件記憶手段に記憶される。そして、複数の条件のそれぞれについて第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が、特別遊技状態中に、条件記憶手段に記憶される条件に基づいて補助表示部に表示される。よって、第２抽選状態が実行されるか否か、及び、複数の条件のどの条件によって設定されたかを特別遊技状態中に遊技者に推測させることができる。従って、第２抽選状態が実行されることへの期待感を与える機会を増やすことができるので、興趣の向上を図ることができる。
【０４５０】
なお、第１抽選状態としては、本実施形態の通常状態が該当し、第２抽選状態としては、本実施形態のＡＲＴが該当し、第１の役としては、本実施形態のリプレイが該当する。また、特定の図柄としては、本実施形態ではボーナス図柄（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）が該当する。
【０４５１】
また、前記複数の条件のそれぞれについて前記第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が実行される場合に、各示唆演出と前記複数の条件との対応付けを報知する報知手段を備えるものとしても良い。この構成であれば、実行されている示唆演出がどの条件に対応するものであるかを遊技者に簡単に把握させることができる。
【０４５２】
遊技機Ｂ１において、前記実行設定手段は、前記役抽選手段による抽選結果が、前記特定の図柄に対応する特定の当選役に当選するものであった場合に、前記複数の条件の１つとして、前記特定の当選役に応じた抽選確率で前記第２抽選状態を実行するか否かを設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【０４５３】
遊技機Ｂ２によれば、複数の条件の１つとして、特定の図柄に対応する特定の当選役に応じた抽選確率で第２抽選状態を実行するか否かを設定し、特定の当選役に応じた抽選確率で第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を表示できる。よって、特定の当選役の当選によって第２抽選状態が特別遊技状態の後に実行されるか否かを遊技者に推測させることができるので、特別遊技状態中の示唆演出に対する遊技者の興味を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４５４】
遊技機Ｂ１又はＢ２において、前記実行設定手段は、前記特別遊技状態中に、前記役抽選手段による抽選結果が前記複数の役のうち所定の当選役に当選するものであると、前記複数の条件の１つとして、前記所定の当選役に応じた抽選確率で前記第２抽選状態を実行するか否かを設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【０４５５】
遊技機Ｂ３によれば、特別遊技状態中に、所定の当選役が当選すると、複数の条件の１つとして、所定の当選役に応じた抽選確率で第２抽選状態を実行するか否かが設定されるので、所定の当選役によって第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を特別遊技状態中に表示できる。よって、特別遊技状態中に、所定の当選役に対応する図柄が停止表示される度に第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与えることができるし、所定の当選役の当選に基づいた示唆演出も行えるので、特別遊技状態中の遊技への興味を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４５６】
遊技機Ｂ１からＢ３のいずれかにおいて、前記状態実行手段は、前記第２抽選状態の終了後に、新たな第２抽選状態を継続して実行可能に構成され、前記役抽選手段による抽選結果が、前記特定の図柄に対応する特定の当選役に当選するものであった場合に、前記新たな第２抽選状態が継続して実行される継続確率を選択する継続率選択手段を備え、前記演出実行手段は、前記継続率選択手段により選択された継続確率を示唆する示唆演出を、前記複数の条件のそれぞれの抽選結果を示唆する示唆演出に加えて表示するものであることを特徴とする遊技機Ｂ４。
【０４５７】
遊技機Ｂ４によれば、特定の図柄に対応する特定の当選役に当選するものであった場合に新たな第２抽選状態が継続して実行される継続確率が選択され、その選択された継続確率を示唆する示唆演出が、複数の条件のそれぞれの抽選結果を示唆する示唆演出に加えて表示されるので、特別遊技状態の後に実行される可能性のある第２抽選状態がどの程度継続する可能性があるかを遊技者に推測させることができる。よって、特別遊技状態中に、第２抽選状態が実行されるか否かの期待感に加え、継続確率によって第２抽選状態がどの程度継続するかの期待感を遊技者に与えることができるので、第２抽選状態が実行されることへの期待感を与える機会が増え、興趣の向上を図ることができる。
【０４５８】
遊技機Ｂ１からＢ４のいずれかにおいて、前記特別状態実行手段は、前記開始操作手段を操作して前記循環表示手段を循環表示させた後に前記停止操作手段を操作して前記循環表示を停止させる一連のゲームにより付与される遊技価値を蓄積する蓄積手段を備え、その蓄積手段により蓄積された遊技価値が前記特別な遊技価値に達すると特別遊技状態を終了するものであり、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態により付与される特別な遊技価値が半分以上付与された後に前記示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【０４５９】
遊技機Ｂ５によれば、特別遊技状態において特別な遊技価値が半分以上付与された後に、特別遊技状態の後に第２抽選状態が実行されるか否かの示唆演出が行われるので、特別遊技状態の前半部分において所定の当選役に対応する図柄が停止表示されて第２抽選状態が実行される抽選結果が抽選されることを期待し、その結果を後半部分で遊技者に推測させることができる。よって、特別遊技状態の全体に興味を持たすことができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４６０】
なお、遊技機Ｂ５において、特別遊技状態により付与される特別な遊技価値が少なく、示唆演出を実行するゲーム数に対して、特別遊技状態で行われるゲーム数が少ない場合には、特別遊技状態の全ゲームで示唆演出を表示するように構成しても良い。
【０４６１】
遊技機Ｂ１からＢ５のいずれかにおいて、前記演出実行手段は、前記条件記憶手段に記憶されている条件に基づいて前記第２抽選状態が実行されるか否かを示唆する示唆演出を、前記第２抽選状態中に表示するものであることを特徴とする遊技機Ｂ６。
【０４６２】
遊技機Ｂ６によれば、第２抽選状態が実行されるか否かを示唆する示唆演出を、条件記憶手段に記憶される条件に基づいて第２抽選状態中にも表示できる。ここで、第２抽選状態は、第１の役が高確率で当選するので単調な遊技となり易く遊技への興味が薄れ易いが、その第２抽選状態中に第２抽選状態が継続するかの示唆演出を行うので、第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与えつつ、遊技への興味が薄れることも抑制できる。
【０４６３】
遊技機Ｂ１からＢ６のいずれかにおいて、前記開始操作手段を操作して前記循環表示手段を循環表示させた後に前記停止操作手段を操作して前記循環表示を停止させることで一連のゲームが行われ、前記演出実行手段は、前記第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を、複数の連続する一連のゲームによって行うものであることを特徴とする遊技機Ｂ７。
【０４６４】
遊技機Ｂ７によれば、第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が、複数の連続する一連のゲームによって行われるので、示唆演出が行われる期間を長くすることができ、その分、第２抽選状態が実行されることへの期待感を与える期間を増やすことができる。
【０４６５】
遊技機Ｂ７において、前記演出実行手段は、前記複数の条件のそれぞれについいて前記第２抽選状態の実行が設定されたか否か示唆する示唆演出を、前記複数の連続する一連のゲームによって行うものであることを特徴とする遊技機Ｂ８。
【０４６６】
遊技機Ｂ８によれば、複数の条件のそれぞれについいて第２抽選状態の実行が設定されたか否か示唆する示唆演出が複数の連続する一連のゲームによって行われる。よって、複数の連続する一連のゲームで行われる示唆演出の回数が多くなるので、示唆演出の内容を遊技者に多く認識させることができ、示唆演出の内容を遊技者に把握させ易くすることができる。従って、第２抽選状態が実行されるか否か、及び、どの条件によって第２抽選状態の実行が設定されたかを遊技者に把握させ易くできる。また、示唆演出を行う為の情報（例えば、画像データや制御プログラム）を共通化できるので、情報を記憶する記憶容量を少なくでき、コスト低減を図ることができる。
【０４６７】
遊技機Ａ１からＡ１１及びＢ１からＢ８のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｃ１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数種の絵柄を循環表示した後に循環表示を停止表示する循環表示手段を備え、開始操作手段（例えばスタートレバー）の操作に起因して絵柄の循環表示が開始され、停止操作手段（ストップスイッチ）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、絵柄の循環表示が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４６８】
遊技機Ａ１からＡ１１及びＢ１からＢ８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｃ２。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数種の絵柄を循環表示した後に循環表示を停止表示する循環表示手段を備え、開始操作手段（例えばスタートレバー）の操作に起因して絵柄の循環表示が開始され、停止操作手段（ストップスイッチ）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、絵柄の循環表示が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記絵柄の循環表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特典の付与に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０４６９】
１０                    スロットマシン（遊技機）
１５                    補助表示部（補助表示手段の一部）
４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ  リール（循環表示手段の一部）
７１                    スタートレバー（開始操作手段）
７２〜７４              ストップスイッチ（停止操作手段）
１５１                  ＭＰＵ（状態実行手段の一部）
１５３ｆ                ストックカウンタ（条件記憶手段）
Ｓ７０４〜Ｓ７０８      役抽選手段の一部
Ｓ６０５，Ｓ１００７，Ｓ１０１４，Ｓ１０２６  実行抽選手段の一部
Ｓ６１３，Ｓ１１１６    状態実行手段の一部
Ｓ１００５，Ｓ１０１１  継続率選択手段の一部
Ｓ２５２８〜Ｓ２５３０  抽選演出実行手段の一部
【図１】
2020116473.tif 000003
【図２】
2020116473.tif 000004
【図３】
2020116473.tif 000005
【図４】
2020116473.tif 000006
【図５】
2020116473.tif 000007
【図６】
2020116473.tif 000008
【図７】
2020116473.tif 000009
【図８】
2020116473.tif 000010
【図９】
2020116473.tif 000011
【図１０】
2020116473.tif 000012
【図１１】
2020116473.tif 000013
【図１２】
2020116473.tif 000014
【図１３】
2020116473.tif 000015
【図１４】
2020116473.tif 000016
【図１５】
2020116473.tif 000017
【図１６】
2020116473.tif 000018
【図１７】
2020116473.tif 000019
【図１８】
2020116473.tif 000020
【図１９】
2020116473.tif 000021
【図２０】
2020116473.tif 000022
【図２１】
2020116473.tif 000023
【図２２】
2020116473.tif 000024
【図２３】
2020116473.tif 000025
【図２４】
2020116473.tif 000026
【図２５】
2020116473.tif 000027
【図２６】
2020116473.tif 000028
【図２７】
2020116473.tif 000029
【図２８】
2020116473.tif 000030
【図２９】
2020116473.tif 000031
【図３０】
2020116473.tif 000032
【図３１】
2020116473.tif 000033
【図３２】
2020116473.tif 000034
【図３３】
2020116473.tif 000035
【図３４】
2020116473.tif 000036
【図３５】
2020116473.tif 000037
【図３６】
2020116473.tif 000038
【図３７】
2020116473.tif 000039
【図３８】
2020116473.tif 000040
【図３９】
2020116473.tif 000041
【図４０】
2020116473.tif 000042
【手続補正書】
【提出日】令和2年5月20日(2020.5.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を循環表示する循環表示手段と、その循環表示手段の図柄の循環表示に応じた演出を表示可能な補助表示手段と、前記循環表示手段の図柄の循環表示を開始させる場合に操作される開始操作手段と、その開始操作手段の操作に基づいて複数の役の抽選を行う役抽選手段と、前記循環表示手段の図柄の循環表示を停止させる場合に操作される停止操作手段と、を備え、前記停止操作手段が操作されて前記循環表示手段が停止表示した図柄と前記役抽選手段の抽選により当選した当選役とが対応するものである場合に、その当選役に応じた遊技価値を付与し、該遊技価値を付与する場合は該遊技価値の付与を終了した場合に１回の遊技を終了とする遊技機において、
前記役抽選手段の抽選に基づいて遊技者に所定の利益を付与する遊技者に有利な有利遊技状態を少なくとも実行可能な状態実行手段と、
第１条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の実行を決定する第１決定手段と、
前記第１条件とは異なる第２条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の実行を決定する第２決定手段と、
複数回の前記遊技において前記有利遊技状態を実行するか否かを示唆する示唆演出を前記補助表示手段で実行し得る示唆演出実行手段と、を備え、
その示唆演出実行手段は、
前記第１決定手段に基づいて前記有利遊技状態の実行が決定された場合に、前記複数回の遊技における第１期間に前記有利遊技状態の実行を示唆する演出を実行する手段と、
前記第２決定手段に基づいて前記有利遊技状態の実行が決定された場合に、前記第１期間の終了以降に前記有利遊技状態の実行を示唆する演出を実行する手段と、を少なくとも備えていることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えば、遊技機の一種として、メダル投入後にスタートレバーが操作されると、複数の図柄が付された回胴が回転し、その後、ストップスイッチが操作されると回胴が停止し、その回胴が停止した場合の図柄の組み合わせに応じた遊技価値が付与されるスロットマシンが知られている。遊技価値としては、例えば、メダル不要で次ゲームを開始可能となるリプレイ（再遊技）や、メダルの払出が行われる小役、多くのメダルの払出が行われるボーナスなどがある。また、所定の小役（例えば、リプレイ）が通常の確率で抽選される第１抽選状態と、複数ゲームの間、所定の小役が通常の確率より高確率で抽選され、各小役に対応する図柄の組み合わせが停止し易くなるように、ストップスイッチの押し順や操作タイミング、停止させるべき小役等を示唆表示する有利遊技状態（例えば、アシストリプレイタイム（以下「ＡＲＴ」と称す））とを実行可能に構成されるスロットマシンも知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３７９４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記例示したスロットマシンでは、有利遊技状態が実行されるか否かの示唆表示の興趣を十分向上できないという問題点があった。
【０００５】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、有利遊技状態への興趣の向上を十分図ることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の遊技機は、複数種類の図柄を循環表示する循環表示手段と、その循環表示手段の図柄の循環表示に応じた演出を表示可能な補助表示手段と、前記循環表示手段の図柄の循環表示を開始させる場合に操作される開始操作手段と、その開始操作手段の操作に基づいて複数の役の抽選を行う役抽選手段と、前記循環表示手段の図柄の循環表示を停止させる場合に操作される停止操作手段と、を備え、前記停止操作手段が操作されて前記循環表示手段が停止表示した図柄と前記役抽選手段の抽選により当選した当選役とが対応するものである場合に、その当選役に応じた遊技価値を付与し、該遊技価値を付与する場合は該遊技価値の付与を終了した場合に１回の遊技を終了とするものであり、前記役抽選手段の抽選に基づいて遊技者に所定の利益を付与する遊技者に有利な有利遊技状態を少なくとも実行可能な状態実行手段と、第１条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の実行を決定する第１決定手段と、前記第１条件とは異なる第２条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の実行を決定する第２決定手段と、複数回の前記遊技において前記有利遊技状態を実行するか否かを示唆する示唆演出を前記補助表示手段で実行し得る示唆演出実行手段と、を備え、その示唆演出実行手段は、前記第１決定手段に基づいて前記有利遊技状態の実行が決定された場合に、前記複数回の遊技における第１期間に前記有利遊技状態の実行を示唆する演出を実行する手段と、前記第２決定手段に基づいて前記有利遊技状態の実行が決定された場合に、前記第１期間の終了以降に前記有利遊技状態の実行を示唆する演出を実行する手段と、を少なくとも備えている。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、複数種類の図柄を循環表示する循環表示手段と、その循環表示手段の図柄の循環表示に応じた演出を表示可能な補助表示手段と、前記循環表示手段の図柄の循環表示を開始させる場合に操作される開始操作手段と、その開始操作手段の操作に基づいて複数の役の抽選を行う役抽選手段と、前記循環表示手段の図柄の循環表示を停止させる場合に操作される停止操作手段と、を備え、前記停止操作手段が操作されて前記循環表示手段が停止表示した図柄と前記役抽選手段の抽選により当選した当選役とが対応するものである場合に、その当選役に応じた遊技価値を付与し、該遊技価値を付与する場合は該遊技価値の付与を終了した場合に１回の遊技を終了とするものであり、前記役抽選手段の抽選に基づいて遊技者に所定の利益を付与する遊技者に有利な有利遊技状態を少なくとも実行可能な状態実行手段と、第１条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の実行を決定する第１決定手段と、前記第１条件とは異なる第２条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の実行を決定する第２決定手段と、複数回の前記遊技において前記有利遊技状態を実行するか否かを示唆する示唆演出を前記補助表示手段で実行し得る示唆演出実行手段と、を備え、その示唆演出実行手段は、前記第１決定手段に基づいて前記有利遊技状態の実行が決定された場合に、前記複数回の遊技における第１期間に前記有利遊技状態の実行を示唆する演出を実行する手段と、前記第２決定手段に基づいて前記有利遊技状態の実行が決定された場合に、前記第１期間の終了以降に前記有利遊技状態の実行を示唆する演出を実行する手段と、を少なくとも備えているので、有利遊技状態への興趣の向上を十分図ることができるという効果がある。
【０００８】
【０００９】
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの前面扉を閉じた状態の斜視図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開いた状態の斜視図である。
【図３】筐体の正面図である。
【図４】各リールを構成する帯状ベルトの展開図である。
【図５】入賞態様、停止図柄および遊技価値の関係を示した説明図である。
【図６】入賞態様および当選確率の関係を示した説明図である。
【図７】主制御装置の電気的構成を概略的に示したブロック図である。
【図８】表示制御装置の電気的構成を概略的に示したブロック図である。
【図９】高確および低確移行抽選テーブルを模式的に示した図である。
【図１０】高確および低確ＡＲＴ抽選テーブルを模式的に示した図である。
【図１１】ストック数抽選テーブルを模式的に示した図である。
【図１２】継続率抽選テーブル及び継続率アップ抽選テーブルを模式的に示した図である。
【図１３】通常時およびボーナス時抽選テーブルを模式的に示した図である。
【図１４】継続時演出テーブル及び非継続時演出テーブルを模式的に示した図である。
【図１５】スロットマシンで行われる遊技の状態変化を概略的に示した図である。
【図１６】補助表示部の液晶画面上に表示されるＡＲＴ演出の一例を示した図である。
【図１７】主制御装置のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込み処理を示したフローチャートである。
【図１８】主制御装置のＭＰＵにより実行されるタイマ割込み処理を示したフローチャートである。
【図１９】主制御装置のＭＰＵにより実行される停電時処理を示したフローチャートである。
【図２０】主制御装置のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図２１】主制御装置のＭＰＵにより実行される通常処理を示したフローチャートである。
【図２２】主制御装置のＭＰＵにより実行されるＡＲＴ処理を示したフローチャートである。
【図２３】主制御装置のＭＰＵにより実行される抽選処理を示したフローチャートである。
【図２４】主制御装置のＭＰＵにより実行される押し順演出処理を示したフローチャートである。
【図２５】主制御装置のＭＰＵにより実行される高低確設定処理を示したフローチャートである。
【図２６】主制御装置のＭＰＵにより実行されるＡＲＴ判定処理を示したフローチャートである。
【図２７】主制御装置のＭＰＵにより実行されるリール制御処理を示したフローチャートである。
【図２８】表示制御装置のＭＰＵにより実行される表示タイマ割込み処理を示したフローチャートである。
【図２９】表示制御装置のＭＰＵにより実行されるコマンド割込み処理を示したフローチャートである。
【図３０】表示制御装置のＭＰＵにより実行される表示メイン処理を示したフローチャートである。
【図３１】表示制御装置のＭＰＵにより実行される駆動データ出力処理を示したフローチャートである。
【図３２】表示制御装置のＭＰＵにより実行される液晶設定処理を示したフローチャートである。
【図３３】表示制御装置のＭＰＵにより実行される受信コマンドチェック処理を示したフローチャートである。
【図３４】第２実施形態のボーナス中の状態変化を概略的に示した図である。
【図３５】第２実施形態の表示制御装置のＭＰＵにより実行されるボーナスゲーム処理を示したフローチャートである。
【図３６】第２実施形態の表示制御装置のＭＰＵにより実行されるボーナス演出設定処理を示したフローチャートである。
【図３７】第３実施形態のボーナス中の状態変化を概略的に示した図である。
【図３８】第３実施形態の主制御装置のＭＰＵにより実行されるＡＲＴ判定処理を示したフローチャートである。
【図３９】第３実施形態の表示制御装置のＭＰＵにより実行される受信コマンドチェック処理を示したフローチャートである。
【図４０】第３実施形態の表示制御装置のＭＰＵにより実行されるボーナス演出設定処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。本実施形態のスロットマシン１０は、ＡＲＴを複数の抽選条件により当選可能に構成し、複数のＡＲＴに当選した場合にはＡＲＴが連続して実行される。また、ＡＲＴ中に、次回のＡＲＴが当選しているかの示唆表示や、どの条件で当選したかの示唆表示を行うことで、ＡＲＴの連続回数や当選した条件をＡＲＴ中に遊技者に推測させ、ＡＲＴ発生の期待感を遊技者に与える機会を増やすことができるように構成されている。
【００１２】
図１から図３を参照して、スロットマシン１０の構造について説明する。図１は、スロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図である。図２は、スロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。図３は、筐体１１の正面図である。
【００１３】
図１に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着剤や螺子等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面（図１のＹ方向手前側の面）を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備（図示せず）に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１４】
筐体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。筐体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ，２５ｂ（図３参照）が設けられ、その支軸２５ａ，２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ，２５ｂに対応して当該支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具（図示せず）が設けられている。よって、各支軸２５ａ，２５ｂの上方に支持金具を配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具の挿入孔に支軸２５ａ，２５ｂの軸部が挿入された状態となる。これにより、前面扉１２は筐体１１に対して両支軸２５ａ，２５ｂを結ぶ上下方向（図１のＺ方向）へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持される。
【００１５】
前面扉１２の右端側上部（図１のＸ方向左側で且つＺ方向上側）には、前面扉１２を施錠するキーシリンダ２０が設けられている。このキーシリンダ２０は、施錠装置（図２参照）と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。よって、キーシリンダ２０により施錠状態を解除することで、前面扉１２を回動して開放する状態にすることができる。
【００１６】
前面扉１２の中央部上寄り（図１のＸ方向中央で且つＺ方向上側）には、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの左表示窓３１Ｌ，中表示窓３１Ｍ，右表示窓３１Ｒが横並びに形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部を視認することができる。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１７】
各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを有するリールユニット４１（図２参照）を視認させることができる。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状（円環状）に限定されるものではない。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向（図１のＸ方向）に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能になっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１８】
リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段は、図柄を周方向に可変表示する構成であれば、これ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
【００１９】
各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれがリール４２Ｌ用のステッピングモータ６１Ｌ（図７参照），中リール４２Ｍ用のステッピングモータ６１Ｍ（図７参照），リール４２Ｒ用のステッピングモータ６１Ｒ（図７参照）に連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００２０】
なお、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒは、例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによって各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒのそれぞれの回転位置、すなわち各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転位置が制御される。
【００２１】
また、遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の有効ラインが付されている。勿論、最大有効ライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大有効ライン数を変更するようにしてもよい。例えば、Ｖ（逆Ｖ）字状のラインとしたり、Ｌ字状のラインなどを有効にしてもよい。
【００２２】
これら各有効ラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
【００２３】
遊技パネル３０の下方左側（図１のＺ方向下側で且つＸ方向左側）には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転（変動）開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち図柄の変動表示を開始させるべく操作が行われる変動開始手段を構成するものである。スタートレバー７１は、遊技者が遊技（ゲーム）を開始するときに手で押し操作（押される方向は限定されない）されるレバーであり、内蔵されるバネにより手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【００２４】
スタートレバー７１の右側（図１のＸ方向右側）には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく変動表示を停止させるべく操作される変動停止手段を構成するものである。
【００２５】
各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。また、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止順や停止タイミング、即ち、各ストップスイッチ７２〜７４の押し順や操作タイミングを示唆表示（報知）する押し順演出（押し順ナビ）が、後述する補助表示部１５の液晶画面上で行われる。各ストップスイッチ７２〜７４のランプは、補助表示部１５の液晶画面上で押し順演出が行われる場合、押し順や操作タイミングの示唆表示に連動して点灯および消灯する。よって、押し順演出とストップスイッチ７２〜７４のランプの演出とによって押し順や操作タイミングを遊技者に示唆できるので、遊技者に押し順や操作タイミングを認識させ易くできる。
【００２６】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側（図１のＺ方向下側で且つＸ方向右側）には、遊技を行うための遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。メダル投入口７５は遊技媒体を受入可能な受入口を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００２７】
メダル投入口７５の下方（図１のＺ方向下側）には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８３（図２参照）内に詰まった際に押されるスイッチであり、この返却スイッチ７６が押されることによりセレクタ８３が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８３内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【００２８】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、遊技媒体としてクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方には当該スイッチ７７よりも小さなボタン状に形成された第２クレジット投入スイッチ７８及び第３クレジット投入スイッチ７９が設けられている。第２クレジット投入スイッチ７８はクレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ７９は仮想メダルを１枚投入するためのものである。
【００２９】
各クレジット投入スイッチ７７〜７９は前記メダル投入口７５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口７５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し各クレジット投入スイッチ７７〜７９は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００３０】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【００３１】
スタートレバー７１の左側（図１のＸ方向左側）には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【００３２】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【００３３】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」と称す）やレギュラーボーナス（以下「ＲＢ」と称す）等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数や獲得可能な残りメダル枚数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００３４】
前面扉１２の上部（図１のＺ方向上側）には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりするランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部１５とが設けられている。ランプ１３は、スロットマシン１０の上辺に沿って横長の形状に形成された上部ランプ１３ａと、その上部ランプ１３ａの左下側に配設された投入異常ランプ１３ｂとにより構成されている。
【００３５】
補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成している。補助表示部１５の液晶画面上では、スタートレバー７１の操作に起因した抽選結果に対応する遊技演出や、遊技者によるスタートレバー７１の操作が所定時間以上行われなかった場合に表示されるデモ演出等が行われる。遊技演出には、ボーナス（ＢＢ及びＲＢ）中に行われるボーナス演出や、通常遊技中に行われる通常演出、ＡＲＴ中に行われるＡＲＴ演出、ストップスイッチ７２〜７４の押し順や操作タイミングを示唆表示する押し順演出等が含まれる。
【００３６】
また、補助表示部１５は、液晶表示器によって構成したが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。また、本実施形態の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが配置される領域に大型の液晶表示器で構成される補助表示部１５を設け、例えば、本実施形態の補助表示部１５が設けられる領域に小型の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを設けるように構成しても良い。この構成では、小型の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転駆動に応じて（連動して）、大型の液晶画面上で擬似的なリールの回転と、その擬似的なリールの回転に応じた演出とを行う。さらに、遊技パネル３０全体を大型の液晶画面とし、その大型の液晶画面上で各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転駆動に応じた演出を行うように構成しても良い。
【００３７】
前面扉１２の下部には、スロットマシン１０内部からメダルが払い出される（又は排出される）開口としてのメダル排出口１７と、そのメダル排出口１７から払い出されるメダルを受けるメダル受け皿１８とが設けられている。メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【００３８】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【００３９】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の全てが有効ラインとなる。
【００４０】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８３（図２参照）により排出用通路８２（図２参照）への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【００４１】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【００４２】
第３クレジット投入スイッチ７９が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２が点灯して中央ラインが有効ラインとなる。第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが２枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が２つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２および第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本が有効ラインとなる。第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本が有効ラインとなる。
【００４３】
なお、第１〜第３クレジット投入スイッチ７７〜７９のいずれかが押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【００４４】
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１０の内部構造について説明する。なお、図２は、図１の状態から前面扉１２を開いた状態であり、図３は、前面扉１２を取り外した状態の筐体１１の正面図である。また、図１と同一部分には、同一の符号を付して、その説明は省略する。
【００４５】
図２に示すように、前面扉１２の開閉軸の反対側（図２のＹ方向左側）には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。
【００４６】
連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筐体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筐体１１側の支持金具２３（図３参照）に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筐体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００４７】
次に、前面扉１２に設けられたセレクタ８３について説明する。上述したメダル投入口７５（図１参照）から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ８３によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。セレクタ８３には、後述するメダル通路切替部材（図示せず）が設けられ、そのメダル通路切替部材の状態に応じてメダルの通過方向が排出用通路８２側か、貯留用通路８１側かで切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。なお、貯留用通路８１に導かれたメダルは、投入メダル検出センサ７５ａ（図７参照）により検出される。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７（図１参照）からメダル受け皿１８（図１参照）へと導かれ、遊技者に返却される。また、開口９４は、ホッパ装置９１から払い出されたメダルが通過する開口であり、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。
【００４８】
次に、筐体１１の内部の構造について説明する。筐体１１の内部下方には、メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置９１が設けられている。ホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とにより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。従って、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【００４９】
また、ホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１（図３参照）を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【００５０】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【００５１】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して回転操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【００５２】
図３に示すように、リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筐体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＭＰＵ、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等からなる被包手段としての基板ボックス（第１の基板ボックス）に収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【００５３】
また、筐体１１の天板１１ａには、前面扉１２が開放されたことを検出する扉開放センサ２６が取り付けられている。この扉開放センサ２６は、前面扉１２が筐体１１に対して開放された場合に出力がオンとなると共に、前面扉１２が筐体１１に対して閉鎖された場合に出力がオフとなる。なお、この扉検出センサ２６は、主制御装置１３１及び表示制御装置１１１（図２参照）の両方に接続されている。
【００５４】
次に、図４を参照して、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上に描かれた図柄について説明する。図４は、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを構成する帯状ベルト４２Ｌ１，４２Ｍ１，４２Ｒ１の展開図である。
【００５５】
図４に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各帯状ベルト４２Ｌ１，４２Ｍ１，４２Ｒ１上には、その長辺方向（周回方向）に複数個、具体的には２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。よって、リールインデックスセンサ５５（図７参照）の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００５６】
各帯状ベルト４２Ｌ１，４２Ｍ１，４２Ｒ１に付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００５７】
各帯状ベルト４２Ｌ１，４２Ｍ１，４２Ｒ１にはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各帯状ベルト４２Ｌ１，４２Ｍ１，４２Ｒ１に対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、帯状ベルト４２Ｌ１，４２Ｍ１，４２Ｒ１に実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００５８】
図柄としては、「リプレイ」図柄（例えば、左帯状ベルト４２Ｌ１の１番目）、「ベル」図柄（例えば、左帯状ベルト４２Ｌ１の２番目）、「青年」図柄（例えば、左帯状ベルト４２Ｌ１の９番目）、「７」図柄（例えば、左帯状ベルト４２Ｌ１の６番目）、「チェリー」図柄（例えば、左帯状ベルト４２Ｌ１の３番目）、「スイカ」図柄（例えば、左帯状ベルト４２Ｌ１の０番目）がある。各帯状ベルト４２Ｌ１，４２Ｍ１，４２Ｒ１は、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００５９】
次に、図５及び図６を参照して、入賞態様に対応する停止図柄および遊技価値、当選確率などについて説明する。図５は、入賞態様、停止図柄および遊技価値の関係を示した説明図であり、図６は、入賞態様および当選確率の関係を示した説明図である。
【００６０】
図５に示すように、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ（図１参照）の有効ライン上に停止する入賞態様としては、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリー、ベル、リプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ、及び、特殊ベルがある。
【００６１】
同種ＢＢは、有効ライン上に「７」又は「青年」図柄が停止、即ち、有効ライン上に同一のボーナス図柄が停止することで入賞し、遊技状態が通常状態中に入賞すると次ゲームからＢＢのボーナスゲームが開始される。異種ＢＢは、有効ライン上の左リール４２Ｌ及び中リール４２Ｍに同一のボーナス図柄が停止し右リール４２Ｒに異なるボーナス図柄が停止することで入賞する。具体的には、「７  ７  青年」か「青年  青年  ７」で停止した場合である。異種ＢＢは、同種ＢＢと同様に、遊技状態が通常状態中に入賞すると次ゲームからＢＢのボーナスゲームが開始される。ＲＢは、有効ライン上の左リール４２Ｌ及び右リール４２Ｒに同一のボーナス図柄が停止し中リール４２Ｍに異なるボーナス図柄が停止することで入賞する。具体的には、「７  青年  ７」か「青年  ７  青年」で停止した場合である。ＲＢは、遊技状態が通常状態中に入賞すると次ゲームからＲＢのボーナスゲームが開始される。ＢＢ及びＲＢは、遊技価値として払い出されるメダル枚数が予め定められており、ＢＢはメダルが３００枚以上払い出されたら終了し、ＲＢはメダルが１２０枚以上払い出されたら終了するように構成されている。
【００６２】
なお、通常状態中に同種ＢＢ、異種ＢＢ又はＲＢが入賞すると、遊技価値の付与として、多量のメダルが払い出されるボーナスゲームが発生するのに加え、同種ＢＢ，異種ＢＢ又はＲＢが当選した時点でＡＲＴ抽選、ＡＲＴ抽選に当選した場合のＡＲＴストック数抽選およびＡＲＴ継続率抽選が行われる。ＡＲＴ抽選、ＡＲＴ抽選に当選した場合のＡＲＴストック数抽選およびＡＲＴ継続率抽選は、同種ＢＢ，異種ＢＢ又はＲＢが有効ライン上に停止して入賞した場合に抽選を行うように構成しても良い。
【００６３】
一方、ボーナス中に同種ＢＢ、異種ＢＢ又はＲＢが当選すると、遊技価値の付与として、ＡＲＴ抽選およびＡＲＴ抽選に当選した場合のＡＲＴストック数抽選が行われる。ボーナス中に同種ＢＢ，異種ＢＢ又はＲＢが当選した場合には、遊技者が、ボーナス図柄が停止するタイミングでストップスイッチ７２〜７４を操作すると、有効ライン上にボーナス図柄が揃って入賞する。本実施形態では、ボーナス中に同種ＢＢ，異種ＢＢ又はＲＢが当選すると、ボーナス図柄が揃うことに伴いＡＲＴ抽選が行われＡＲＴのストック数が増加することを期待させるストック期待演出が行われる。よって、ストック期待演出を行うことで、ボーナス図柄を狙って有効ライン上にボーナス図柄を停止させる遊技性を提供でき、ＡＲＴ抽選が行われることへの期待感を遊技者に与えることができる。
【００６４】
スイカは、有効ライン上に「スイカ」図柄が停止することで入賞し、遊技状態に関係なく入賞すると１２枚のメダルが遊技価値として払い出される。チェリーは、有効ライン上の左リール４２Ｌに「チェリー」図柄が停止することで入賞し、通常状態中に入賞すると２枚のメダルが遊技価値として払い出され、ボーナス中に入賞すると、１５枚のメダルが遊技価値として払い出される。なお、スイカ及びチェリーは、通常状態中に当選するとボーナス抽選が行われ、所定の確率でボーナスに当選する。本実施形態では、スイカ又はチェリーの当選に伴って行われる抽選でボーナスに当選すると、同種ＢＢが２０％、異種ＢＢが４０％、ＲＢが４０％の確率で選択される。また、ボーナス中に当選するとＡＲＴ抽選が行われ、所定の確率でＡＲＴ抽選に当選してＡＲＴのストック数が加算される。スイカ及びチェリーの当選に基づくＡＲＴ抽選は、ストック数が１個に固定されているので、ＡＲＴストック数抽選は行われない。なお、スイカ及びチェリーの当選に基づくＡＲＴ抽選で、複数のＡＲＴのストックが選択されるように構成しても良い。
【００６５】
ベルは、有効ライン上に「ベル」図柄が停止することで入賞し、通常状態中に入賞すると、１０枚のメダルが遊技価値として払い出され、ボーナス中に入賞すると、１５枚のメダルが遊技価値として払い出される。
【００６６】
リプレイは、有効ライン上に「リプレイ」図柄が停止することで入賞し、通常状態中に入賞すると、メダルを投入せずに遊技を行える再遊技が遊技価値として付与される。特殊リプレイＡは、有効ライン上に「リプレイ  リプレイ  スイカ」が停止することで入賞し、通常状態中に入賞すると再遊技が遊技価値として付与されると共に当選に伴って所定の確率でボーナス抽選が行われる。特殊リプレイＢは、有効ライン上に「リプレイ  リプレイ  チェリー」が停止することで入賞し、特殊リプレイＡと同様に、通常状態中に入賞すると、再遊技が付与されると共に当選に伴って所定の確率でボーナス抽選が行われる。なお、リプレイ、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢは、ボーナス中に当選しないように構成されている。
【００６７】
特殊ベルは、有効ライン上に「７  ベル  ベル」又は「青年  ベル  ベル」が停止することで入賞し、通常状態中には当選せずにボーナス中のみ当選し、入賞した場合には１５枚のメダルが遊技価値として払い出される。本実施形態では、ボーナス中に特殊ベルが成立すると、ボーナス中にボーナス図柄が当選した場合と同様の演出（ストック期待演出）が行われる。よって、遊技者は、ボーナス中にボーナス図柄が停止する可能性のある演出が行われると、「７」図柄か「青年」図柄が停止するようにストップスイッチ７２〜７４を操作するので、特殊ベルが成立していれば、ボーナス図柄ではなく特殊ベルが停止して入賞する。即ち、特殊ベルの小役を設けることで、ボーナス図柄が停止する可能性を示唆する演出が実行され易くなり、遊技者にＡＲＴ抽選への期待感を与える遊技性を提供できる。つまり、ストック期待演出とは、ボーナス中に、ボーナス図柄が当選した場合と特殊ベルが当選した場合とで実行される演出なので、ＡＲＴ抽選が必ず行われることを意味するものではなく、ＡＲＴ抽選が行われる可能性があることを期待させる演出である。
【００６８】
押し順リプレイは、有効ライン上に「リプレイ  リプレイ  ベル」が停止した場合に入賞し、再遊技が遊技価値として付与される。この押し順リプレイは、ストップスイッチ７２〜７４の６通りのうちの１の押し順と、遊技者によるストップスイッチ７２〜７４の実際の押し順とが一致した場合に停止するように構成されている。そして、押し順リプレイは、ボーナス終了後に実行され、リプレイが高確率で成立するリプレイタイム（以下「ＲＴ」と称す）中のみに抽選がなされ、ＲＴ中に「リプレイ  リプレイ  ベル」が停止して入賞すると、次ゲームからＡＲＴが開始される。即ち、押し順リプレイは、ＡＲＴの移行契機となる小役である。本実施形態では、ＡＲＴのストック数が１以上の場合には、ストップスイッチ７２〜７４の６通りの押し順のうち１の押し順が補助表示部１５の液晶画面上に示唆表示され（押し順演出）、遊技者が示唆表示の押し順通りにストップスイッチ７２〜７４を操作することで、ＡＲＴに移行（突入）できるように構成されている。
【００６９】
図６に示すように、同種ＢＢは、「７」図柄および「青年」図柄が通常状態中に各１／１０２４の確率で当選し、ボーナス中に各１／２０４８の確率で当選するので、同種ＢＢの合成当選確率としては、通常状態中が１／５１２となり、ボーナス中が１／１０２４となる。異種ＢＢは、同種ＢＢと同様に２種類あり、通常状態中に各１／５１２、ボーナス中に各１／１０２４の確率で当選するので、異種ＢＢの合成当選確率は通常状態中が１／２５６となり、ボーナス中が１／５１２となる。ＲＢも２種類あり、通常状態中およびボーナス中共に各１／５１２の確率で当選するので、ＲＢの合成当選確率は通常時およびボーナス時共に１／２５６となる。
【００７０】
なお、通常状態中の同種ＢＢ、異種ＢＢおよびＲＢの当選確率は、同種ＢＢの当選確率が低く異種ＢＢ及びＲＢの当選確率が高く設定されている。これは、異種ＢＢ及びＲＢに比べて、同種ＢＢの方がＡＲＴの当選確率が高く、ＡＲＴストック数抽選において多数のストック数が選択され易く、ＡＲＴ継続率抽選において高い継続率が選択され易く設定されているからである。また、ボーナス中の同種ＢＢ、異種ＢＢ及びＲＢの当選確率は、同種ＢＢから異種ＢＢ、ＲＢになるほど、当選確率が高くなるように設定されている。これも、ＲＢから異種ＢＢ、同種ＢＢになるほど、ＡＲＴの当選確率が高く、ＡＲＴストック数抽選において多数のストック数が選択され易く設定されているからである。
【００７１】
スイカは、通常状態中およびボーナス中共に１／６４の当選確率となっており、通常状態中に入賞すると、５％の確率でボーナスに当選するように構成されている。チェリーは、通常状態中およびボーナス中共に１／６４の当選確率となっており、通常状態中に入賞すると、１０％の確率でボーナスに当選するように構成されている。スイカ及びチェリーの小役が入賞すると、ボーナスの抽選が行われるので、通常状態中に、ボーナス当選の期待感を遊技者に与えることができる。
【００７２】
ベルは、通常状態中が１／８の当選確率となっており、ボーナス中が約１／１．３３の当選確率となっている。即ち、ボーナス中は、通常状態中に比べてベルが当選し易くなっており、ボーナス中におけるメダルの払い出しを迅速に行うことができる。
【００７３】
リプレイは、通常状態中が１／８の当選確率となっており、特殊リプレイＡは、通常状態中が１／２５６の当選確率となっており、特殊リプレイＢは、通常状態中が１／１０２４の当選確率となっており、各リプレイはボーナス中に当選しないように構成されている。ボーナス中に各リプレイを非当選にすることで、ボーナス中のメダルの払い出しを迅速に行うことができる。また、リプレイは、ＲＴ及びＡＲＴ中のみ、約１／１．３３の当選確率となっている。即ち、ＲＴ及びＡＲＴ中は、リプレイが入賞し易くなるので、メダルを減らすことなく（又は、他の小役の入賞によってメダルを増やしながら）遊技を継続して行うことができる。また、特殊リプレイＡ，Ｂは、通常状態中の当選確率が低く設定される代わりに、ボーナス抽選が行われ、それぞれ、３０％、５０％の確率でボーナスに当選する。特殊リプレイＡ，Ｂは、右リール４２Ｒの図柄の配列（図４参照）から、タイミングを合わせてストップスイッチ７４を押さないと（所謂、目押しをしないと）、停止しない入賞態様である。つまり、特殊リプレイＡ，Ｂを設けることで、目押しをしない遊技者には、見た目上のボーナス当選確率を高く認識させることができるし、目押しをする遊技者には、特殊リプレイＡ，Ｂが停止することへの期待感を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。また、特殊リプレイＡ，Ｂが当選している状態で入賞しない場合（入賞態様で停止しない場合）には、特定の停止態様（所謂、チャンス目（例えば、スイカのズレ目、ベルの大三角形、ベルの小三角形、中段にベルベルリプレイなど））で停止するように構成しても良い。
【００７４】
特殊ベルは、通常状態中が非当選となり、ボーナス中が１／３２の当選確率となっている。この特殊ベルが当選すると、上述した通り、ボーナス中にボーナス図柄が当選した場合と同様のストック期待演出が行われる。後述するが、ＢＢは、３００枚のメダルが払い出されると終了する。そして、ベル入賞は、メダルが１５枚払い出されるので、ＢＢは概ね２０回のゲームで終了する。ここで、ボーナス図柄が当選した場合のみストック期待演出が行われると、確率的に約３０回のＢＢに１回だけストック期待演出が行われるので、ＡＲＴ抽選への期待感を遊技者に与える遊技性を提供できない。しかし、特殊ベルの小役を設けることで、約２回のＢＢに１回はストック期待演出が行われることになるので、遊技者にＡＲＴ抽選への期待感を与えることができる。
【００７５】
押し順リプレイは、ボーナス終了後に突入するＲＴの期間中のみ１／８の当選確率となっており、上述した通り、ＡＲＴの突入契機となる小役である。押し順リプレイは、ＲＴ中に当選すると、例えば、６通りあるストップスイッチ７２〜７４の押し順の１つが、０〜５の間を繰り返し更新する押し順カウンタ（図示せず）により抽選され、その１の押し順に対応する値がＲＡＭ１５３（図７参照）の所定エリアに記憶される。そして、ＲＡＭ１５３に記憶される押し順と、遊技者により実際に操作されたストップスイッチ７２〜７４の押し順とが一致した場合に、入賞する小役である。本実施形態では、押し順リプレイに当選すると、補助表示部１５の液晶画面上で押し順演出が実行される。押し順演出は、ＡＲＴのストック数が１以上の場合には（即ち、ストックカウンタ１５３ｆの値が１以上の場合には）、ストップスイッチ７２〜７４の押し順を示唆表示する一方で、ストック数が０であれば、押し順は示唆表示しない演出である。即ち、補助表示部１５の液晶画面上に示唆表示される押し順通りにストップスイッチ７２〜７４を操作すれば、必ずＡＲＴに移行するし、押し順が報知されない場合でも、１／６の確率でＡＲＴに移行する可能性がある。よって、ボーナス終了後に移行するＲＴの数ゲーム間（１／８で押し順リプレイに当選するため数ゲームで終了）において、押し順が示唆表示されることへの期待感を遊技者に与えると共に、遊技者のカンを頼りにＡＲＴに移行することへの期待感も遊技者に与えることができる。
【００７６】
次に、図７及び図８を参照して、本スロットマシン１０の電気的構成について説明する。図７は、主制御装置１３１の電気的構成を概略的に示したブロック図である。図８は、表示制御装置１１１の電気的構成を概略的に示したブロック図である。
【００７７】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＭＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＭＰＵ１５１には、電源ボックス１２１（図２参照）の内部に設けられた電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００７８】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ及び各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５（図１参照）から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８，７９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ，７９ａ、精算スイッチ８０の操作を検出する精算検出センサ８０ａ、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ（図１参照）の回転位置（原点位置）を個別に検出するリールインデックスセンサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒ、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４（図２参照）に設定キーが挿入されてオン操作されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ、前面扉１２が筐体１１に対して開放されたことを検出する扉開放センサ２６等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＭＰＵ１５１へ出力されるようになっている。
【００７９】
また、投入メダル検出センサ７５ａは、実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１（図２参照）は、メダルが１列で通行可能に構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサ（図示せず）が設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ（図示せず）及び第３センサ（図示せず）が近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。
【００８０】
また、主制御装置１３１は、第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【００８１】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１が接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【００８２】
停電監視回路１６１ｂは、電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２（図２参照）による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、例えば、電源部１６１ａから出力される直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＭＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＭＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また詳細は後述するが、停電信号は表示制御装置１１１にも供給されるように構成されている。
【００８３】
電源部１６１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１３１による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００８４】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、クレジット表示部３５、残獲得枚数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ、セレクタ８４（図２参照）に設けられたメダル通路切替ソレノイド８６、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【００８５】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＭＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【００８６】
ＭＰＵ１５１には、このＭＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３のほかに、図示しないが、周知の割込み回路、タイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。
【００８７】
ＲＯＭ１５２には、さらに各小役の入賞や、遊技状態の移行、ＡＲＴの当選などを抽選するための各種テーブルが予め記憶されている。具体的には、高確移行テーブル格納エリア１５２ａ、低確移行テーブル格納エリア１５２ｂ、高確時ＡＲＴ抽選テーブル格納エリア１５２ｃ、低確時ＡＲＴ抽選テーブル格納エリア１５２ｄ、ストック数抽選テーブル格納エリア１５２ｅ、継続率抽選テーブル格納エリア１５２ｆ、継続率アップ抽選テーブル格納エリア１５２ｇ、通常時抽選テーブル格納エリア１５２ｈ、及び、ボーナス時抽選テーブル格納エリア１５２ｉが予め記憶されている。
【００８８】
ここで、図９〜図１３を参照して、ＲＯＭ１５２に記憶される各種テーブル１５２ａ〜１５２ｉを詳細に説明する。図９（ａ）は、高確移行抽選テーブルを模式的に示した図であり、図９（ｂ）は、低確移行抽選テーブルを模式的に示した図であり、図１０（ａ）は、高確時ＡＲＴ抽選テーブルを模式的に示した図であり、図１０（ｂ）は、低確時ＡＲＴ抽選テーブルを模式的に示した図であり、図１１は、ストック数抽選テーブルを模式的に示した図であり、図１２（ａ）は、継続率抽選テーブルを模式的に示した図であり、図１２（ｂ）は、継続率アップ抽選テーブルを模式的に示した図であり、図１３（ａ）は、通常時抽選テーブルを模式的に示した図であり、図１３（ｂ）は、ボーナス時抽選テーブルを模式的に示した図である。
【００８９】
高確移行テーブル格納エリア１５２ａには、通常状態の１つである低確状態に滞在している場合に、通常状態の１つである高確状態へ移行するか否かを抽選するための高確移行テーブルが格納されている。ここで、低確状態とは、ＡＲＴ抽選の当選確率が低かったり、ＡＲＴに当選した場合のストック数が少ないものが選択され易い遊技状態であり、高確状態とは、ＡＲＴ抽選の当選確率が高く、ＡＲＴに当選した場合のストック数も多いものが選択され易い遊技状態を意味している。
【００９０】
図９（ａ）に示すように、高確移行テーブルは、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢが、高確状態へ移行するか否かを抽選する対応役となっている。
【００９１】
まず、スロットマシン１０の設定として「６」が設定されている場合について説明する。同種ＢＢは、当選すると遊技状態が１００％の確率で高確状態へ移行し、異種ＢＢは、５０％の確率で高確状態へ移行し、ＲＢは、３０％の確率で高確状態へ移行する。同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢによって高確状態への移行確率が異なるのは、ボーナスの当選確率が同種ＢＢの方が低いため、高確状態への移行確率が高くなるように設定されている。なお、本実施形態では、ボーナスの当選時に高確状態へ移行するものとしたが、ボーナス図柄が有効ライン上に停止した入賞時や、ボーナスゲームが終了した後に移行するように構成しても良い。
【００９２】
スイカ及びチェリーは、当選すると遊技状態が３０％の確率で高確状態へ移行し、特殊リプレイＡは、５０％の確率で高確状態へ移行し、特殊リプレイＢは、１００％の確率で高確状態へ移行する。なお、スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢは、上述した通り、ボーナス抽選が行われるので、ボーナス抽選が非当選となった場合にのみ、高確状態への移行抽選を行うように構成しても良い。また、スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢは、有効ライン上に対応する図柄が停止して入賞した場合に、高確状態への移行抽選を行うように構成しても良い。
【００９３】
また、図示するように、高確状態に移行する確率は、設定１になるほど低くなるように構成されている。具体的に設定１では、当選すると同種ＢＢで５０％、異種ＢＢで３０％、ＲＢで１０％、スイカで５％、チェリーで５％、特殊リプレイＡで１０％、特殊リプレイＢで３０％の確率で高確状態へ移行する。即ち、設定６ほど高確状態へ移行し易く、設定１ほど高確状態へ移行し難く設定されている。本実施形態では、低確状態より高確状態の方がＡＲＴの当選確率が高くなるので、高確状態への移行確率に設定差を設けることにより、遊技者に付与される遊技価値に差を設けていると言える。
【００９４】
なお、高確移行テーブルは、高低確設定処理（図２５参照）のＳ９０６の処理で、当選した対応役と、スロットマシン１０の設定（「１」〜「６」）とに基づいたものが読み出されて参照される。例えば、スロットマシン１０の設定が「６」に設定されており、今回のゲームでスイカが当選した場合には、図示するように、高確状態への移行確率が３０％となるテーブルが読み出される。この読み出されたテーブルには、０〜９９のうちの３０種類に対応する値が記憶されており、０〜９９の間を繰り返し更新する乱数カウンタ（高低確移行用の乱数カウンタ、図示せず）の値が取得された場合に、その取得された値が３０種類に含まれていれば、高確状態への移行抽選に当選したと判別される。
【００９５】
低確移行テーブル格納エリア１５２ｂには、高確状態に滞在している場合に低確状態へ移行するか否かを抽選するための低確移行テーブルが格納されている。図９（ｂ）に示すように、低確移行テーブルは、ベル、リプレイ、ハズレが、低確状態へ移行するか否かを抽選する対応役となっている。まず、スロットマシン１０の設定として「６」が設定されている場合について説明する。ベルは、当選すると遊技状態が１％の確率で低確状態へ移行し、リプレイは、１％の確率で低確状態へ移行し、ハズレは、５％の確率で低確状態へ移行する。ここで、ハズレとは、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリー、ベル、リプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ、特殊ベル、押し順リプレイのいずれも非当選となった場合のことであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの停止態様によって小役が入賞したか否かは問わない。スロットマシン１０の設定が「１」では、当選するとベルで５％、リプレイで５％、ハズレで１０％の確率で低確状態へ移行する。つまり、低確状態へは、設定１になるほど移行し易くなっており、遊技中に最も発生するハズレの場合に低確状態へ移行し易くなっている。なお、ベル及びリプレイは、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各帯状ベルト４２Ｌ１，４２Ｍ１，４２Ｒ１に配置される図柄の配列上、ストップスイッチ７２〜７４をどのタイミングで操作しても有効ライン上に停止して入賞するので、入賞した場合に、低確状態への移行抽選を行うように構成しても良い。
【００９６】
なお、低確移行テーブルは、高低確設定処理（図２５参照）のＳ９０２の処理で、ベル、リプレイ及びハズレの対応役と、スロットマシン１０の設定（「１」〜「６」）とに基づいたものが読み出されて参照される。例えば、スロットマシン１０の設定が「６」に設定されており、今回のゲームでハズレとなった場合には、図示するように、低確状態への移行確率が５％となるテーブルが読み出される。この読み出されたテーブルには、０〜９９のうちの５種類に対応する値が記憶されており、上記した高低確移行用の乱数カウンタの取得された値が５種類に含まれていれば、低確状態への移行抽選に当選（転落に当選）したと判別される。
【００９７】
高確時ＡＲＴ抽選テーブル格納エリア１５２ｃには、高確状態に滞在している場合にＡＲＴに当選したか否かを抽選するための高確時ＡＲＴ抽選テーブルが記憶されている。図１０（ａ）に示すように、高確時ＡＲＴ抽選テーブルは、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢがＡＲＴ抽選の対応役となっており、そのＡＲＴ抽選の対応役は、通常状態中、ボーナス中およびＡＲＴ中の遊技状態によって異なっている。
【００９８】
通常状態中には、同種ＢＢが当選すると１００％の確率でＡＲＴに当選し、異種ＢＢが当選すると５０％の確率でＡＲＴに当選し、ＲＢが当選すると３０％の確率でＡＲＴに当選する。ボーナス（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）当選時のＡＲＴの抽選確率は、ボーナスの当選確率が同種ＢＢが最も低いため、同種ＢＢのＡＲＴの当選確率が最も高くなるように設定されている。なお、スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢは、各小役に当選しても通常状態中にはＡＲＴの抽選は行われない。即ち、通常状態中において、ＡＲＴ抽選が行われる可能性があるのは、ボーナスが当選した場合のみである。よって、遊技者は、ボーナスによる遊技価値の付与と、そのボーナス当選に基づいて抽選されるＡＲＴによる遊技価値の付与とに期待感を持って遊技を行うことができる。
【００９９】
ボーナス中には、同種ＢＢが当選すると１００％の確率でＡＲＴに当選し、異種ＢＢが当選すると５０％の確率でＡＲＴに当選し、ＲＢが当選すると３０％の確率でＡＲＴに当選する。ここで、ボーナス中に、同種ＢＢ、異種ＢＢ又はＲＢが当選するとは、ボーナス中にストック期待演出が行われて、ボーナス図柄が停止可能な状態となった場合であり、ボーナス図柄が有効ライン上に停止して入賞したか否かは問わない。更に、ボーナス中には、スイカ又はチェリーが当選すると、それぞれ５％の確率でＡＲＴに当選する。上述した通り、ボーナス中はベルが高確率で入賞する一方で、ボーナス図柄が低確率で入賞するので、ストック期待演出の発生頻度が低くなり、ＡＲＴの当選への期待感が薄れる可能性がある。しかし、スイカ及びチェリーによってもＡＲＴ抽選を行うことで、ボーナス中におけるＡＲＴの当選への期待感が薄れることを抑制できる。
【０１００】
ＡＲＴ中には、スイカ及びチェリーが当選すると５％の確率でＡＲＴに当選し、特殊リプレイＡが当選すると３０％の確率でＡＲＴに当選し、特殊リプレイＢが当選すると５０％の確率でＡＲＴに当選する。なお、ＡＲＴ中にボーナスに当選した場合には、通常状態中のテーブルが参照されて、ボーナス当選時のＡＲＴ抽選がなされる。また、スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢは、ボーナス抽選が行われるので、ボーナス抽選が非当選となった場合に、ＡＲＴ抽選が行われる。言い換えれば、小役によってボーナスに当選した場合には、ボーナス当選に基づくＡＲＴ抽選が行われる。
【０１０１】
低確時ＡＲＴ抽選テーブル格納エリア１５２ｄには、低確状態に滞在している場合にＡＲＴに当選したか否かを抽選するための低確時ＡＲＴ抽選テーブルが記憶されている。図１０（ｂ）に示すように、低確時ＡＲＴ抽選テーブルは、高確時ＡＲＴ抽選テーブルと同様に、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢがＡＲＴ抽選の対応役となっており、通常状態中、ボーナス中、ＡＲＴ中により対応役が異なるように構成されている。
【０１０２】
通常状態中では、同種ＢＢが当選すると１００％の確率でＡＲＴに当選し、異種ＢＢが当選すると３０％の確率でＡＲＴに当選し、ＲＢが当選すると１０％の確率でＡＲＴに当選する。ボーナス中には、同種ＢＢが当選すると１００％の確率でＡＲＴに当選し、異種ＢＢが当選すると３０％の確率でＡＲＴに当選し、ＲＢが当選すると１０％の確率でＡＲＴに当選し、スイカ又はチェリーが当選すると、それぞれ１％の確率でＡＲＴに当選する。ＡＲＴ中には、スイカ及びチェリーが当選すると１％の確率でＡＲＴに当選し、特殊リプレイＡが当選すると５％の確率でＡＲＴに当選し、特殊リプレイＢが当選すると１０％の確率でＡＲＴに当選する。
【０１０３】
同種ＢＢは、高確状態か低確状態かに関わらず、１００％の確率でＡＲＴに当選するように構成されている。即ち、スロットマシン１０では、同種ＢＢは入賞するだけでＡＲＴに必ず当選する一方で、通常状態中およびボーナス中での当選確率が低く設定されているので、プレミア的な存在となっている。よって、同種ＢＢが入賞することへの期待感を遊技者に与えることができる。
【０１０４】
なお、高確時及び低確時ＡＲＴ抽選テーブルは、ＡＲＴ判定処理（図２６参照）のＳ１００７，Ｓ１０１４，Ｓ１０２６の処理で、高確状態か低確状態かに応じていずれか一方のテーブルが選択され、当選した対応役と遊技状態（通常状態中、ボーナス中、ＡＲＴ中）とに基づいたものが読み出されて参照される。例えば、高確状態の通常状態中に異種ＢＢが当選していれば、図示するように、ＡＲＴの抽選確率が５０％となるテーブルが読み出される。この読み出されたテーブルには、０〜９９のうち５０種類に対応する値が記憶されており、０〜９９の間を繰り返し更新する乱数カウンタ（ＡＲＴ抽選用の乱数カウンタ、図示せず）の値が取得され、その取得された値が５０種類に含まれていれば、ＡＲＴに当選したと判別される。
【０１０５】
ストック数抽選テーブル格納エリア１５２ｅには、ＡＲＴに当選した場合のストック数を抽選するためのストック数抽選テーブルが格納されている。図１１に示すように、ストック数抽選テーブルは、ＡＲＴ抽選の対応役と同様に、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢが、ストック数を抽選する対応役となっている。
【０１０６】
図示するように、ＡＲＴのストック数は、１回のＡＲＴの当選に対して最大で５個がストック可能に構成されている。同種ＢＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、ストック数の「１」〜「５」が２０％の確率で均等に選択される。異種ＢＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、ストック数の「１」〜「５」が、５０％、２０％、１５％、１０％、５％の確率でそれぞれ選択される。ＲＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、ストック数の「１」〜「３」が、８０％、１５％、５％の確率でそれぞれ選択され、ストック数「４」，「５」は非選択となっている。即ち、異種ＢＢ及びＲＢは、当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選しても、ストック数「１」が選択され易く、ストック数が多くなるほど選択され難く設定されている。また、スイカ及びチェリーの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、ストック数「１」が１００％の確率で選択され、ストック数「２」〜「４」は非選択となっている。特殊リプレイＡの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、ストック数の「１」〜「５」が、９０％、４％、３％、２％、１％の確率でそれぞれ選択され、特殊リプレイＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、ストック数の「１」〜「５」が、５０％、２０％、１０％、１０％、１０％の確率でそれぞれ選択される。
【０１０７】
本実施形態では、ＡＲＴに当選すると、１個〜５個のＡＲＴがストックされる可能性があるが、同種ＢＢ以外の対応役は１個が最も選択され易く構成されている。即ち、本実施形態のスロットマシン１０は、ボーナス（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）当選に基づくＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選するか、ボーナス中のボーナス図柄（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）や小役（スイカ、チェリー）当選に基づくＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選し、ＡＲＴが実行されたら、そのＡＲＴ中の小役（スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ）当選に基づいてＡＲＴ抽選を行い、ＡＲＴのストック数を蓄積することで、ＡＲＴを複数回連続して行い遊技者に多くの遊技価値を付与するという遊技性となる。
【０１０８】
なお、ストック数抽選テーブルは、ＡＲＴ判定処理（図２６参照）のＳ１００９，Ｓ１０１６，Ｓ１０２８の処理で、当選した対応役に基づいたものが読み出されて参照される。例えば、対応役が異種ＢＢであれば、ストック数の「１」〜「５」に対して、５０％、２０％、１５％、１０％、５％の確率が対応付けされたストック数抽選テーブルが読み出されて参照される。このストック数抽選テーブルは、ストック数の「１」〜「５」に対して、５０種類に対応する値（例えば０〜４９）、２０種類に対応する値（例えば５０〜６９）、１５種類に対応する値（例えば７０〜８４）、１０種類に対応する値（例えば８５〜９４）、５種類に対応する値（例えば９５〜９９）が記憶されており、０〜９９の間を繰り返し更新する乱数カウンタ（ストック数用の乱数カウンタ、図示せず）の値が取得され、その取得された値に応じてＡＲＴのストック数が選択される。
【０１０９】
継続率抽選テーブル格納エリア１５２ｆには、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢが当選し且つそのボーナス当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴが当選した場合に、ＡＲＴが連続して実行される継続率を抽選するための継続率抽選テーブルが格納されている。図１２（ａ）に示すように、継続率抽選テーブルは、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢが対応役となっており、同種ＢＢ、異種ＢＢ及びＲＢによって選択される継続率が異なると共に、設定６〜設定１によって選択される継続率が異なるように構成されている。本実施形態では、ＡＲＴの継続率として「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」の計４種類がある。
【０１１０】
まず、スロットマシン１０の設定として「６」が設定されている場合について説明する。同種ＢＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、継続率「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」が、それぞれ、１０％、２０％、３０％、４０％の確率で選択され、継続率「５０％」以上が６０％の確率で選択される。異種ＢＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、継続率「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」が、それぞれ、１０％、１０％、３０％、５０％の確率で選択され、継続率「５０％」以上が５０％の確率で選択される。ＲＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、継続率「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」が、それぞれ、５％、５％、３０％、６０％の確率で選択され、継続率「５０％」以上が４０％の確率で選択される。即ち、スロットマシン１０の設定が「６」の場合には、継続率「５０％」以上が高確率で選択され易いように設定されている。
【０１１１】
一方で、スロットマシン１０の設定が「１」の場合には、全ての対応役について継続率「９０％」が非選択に設定されている。具体的には、同種ＢＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、継続率「８０％」、「５０％」、「１０％」が、それぞれ、１０％、３０％、６０％の確率で選択され、異種ＢＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、継続率「８０％」、「５０％」、「１０％」が、それぞれ、５％、２５％、７０％の確率で選択され、ＲＢの当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴに当選した場合には、継続率「８０％」、「５０％」、「１０％」が、それぞれ、１％、１９％、８０％の確率で選択される。即ち、スロットマシン１０の設定が「１」では、継続率「９０％」が選択されずに、継続率「８０％」及び「５０％」も、設定「６」に対して選択され難くなっており、設定差が設けられている。
【０１１２】
なお、継続率抽選テーブルは、ＡＲＴ判定処理（図２６参照）のＳ１０１１の処理で、スロットマシン１０の設定と当選した対応役とに基づいたものが読み出されて参照される。例えば、スロットマシン１０の設定が「６」であり、対応役が異種ＢＢであれば、継続率の「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」に対して、１０％、１０％、３０％、５０％の確率が対応付けされた継続率抽選テーブルが読み出されて参照される。この継続率抽選テーブルは、継続率の「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」に対して、１０種類に対応する値（例えば０〜９）、１０種類に対応する値（例えば１０〜１９）、３０種類に対応する値（例えば２０〜４９）、５０種類に対応する値（例えば５０〜９９）が記憶されており、０〜９９の間を繰り返し更新する乱数カウンタ（継続率用の乱数カウンタ、図示せず）の値が取得され、その取得された値に応じてＡＲＴの継続率が選択される。
【０１１３】
継続率アップ抽選テーブル格納エリア１５２ｇには、ＡＲＴが連続して実行される継続率をアップさせるための継続率アップ抽選テーブルが格納されている。図１２（ｂ）に示すように、継続率アップ抽選テーブルは、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢの全ボーナスが対応役となっており、設定６〜設定１の設定差も設けられていない。勿論、継続率をアップさせる場合の抽選確率に設定差を設けても良いし、ボーナスの種別に応じて差を設けても良い。なお、ＡＲＴの継続率が選択されている状態はＲＴ中又はＡＲＴ中となるので、ＲＴ中又はＡＲＴ中にボーナスが当選した場合に、継続率アップ抽選テーブルが参照されて、新たな継続率が選択されることになる。
【０１１４】
継続率「１０％」に滞在している状態でボーナスに当選すると、新たな継続率として、継続率「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」が、それぞれ、２０％、３０％、５０％、０％の確率で選択される。つまり、継続率「１０％」に滞在している状態でＲＴ中又はＡＲＴ中にボーナスに当選すると、継続率「１０％」は選択されずに継続率「５０％」以上が選択されるので、継続率がアップすることになる。
【０１１５】
継続率「５０％」に滞在している状態でＲＴ中又はＡＲＴ中にボーナスに当選すると、新たな継続率として、継続率「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」が、それぞれ、４０％、５０％、１０％、０％の確率で選択され、継続率「８０％」に滞在している状態でＲＴ中又はＡＲＴ中にボーナスに当選すると、新たな継続率として、継続率「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」が、それぞれ、５０％、５０％、０％、０％の確率で選択される。即ち、継続率が「５０％」以上の状態に滞在している場合には、現状維持の継続率が選択される可能性も有している。これは、継続率が「５０％」以上であれば、継続率によるＡＲＴ抽選に当選してＡＲＴが連続して行われる可能性が高く、その間にボーナスに当選する可能性が高くなるため、常に、継続率をアップすると、遊技者に付与される遊技価値が極端に高くなってしまうからである。スロットマシン１０は、投入されるメダル数と払い出されるメダル数との比率が所定範囲内になるように設計されるので、継続率が常にアップして遊技者に付与される遊技価値が極端に高くなると、例えば、ボーナス当選確率を低く設定しなければならない。その結果、ボーナスの発生頻度が少なくなるので、遊技者に与えるボーナスへの期待感が薄れるという弊害が生じる。この弊害を抑制するために、継続率を常にアップせずに現状維持をするように構成している。また、継続率はアップ及び現状維持するだけでなく、ダウンするように構成しても良い。
【０１１６】
なお、継続率アップ抽選テーブルは、ＡＲＴ判定処理（図２６参照）のＳ１００５の処理で、現在滞在している継続率に基づいたものが読み出されて参照される。例えば、現在滞在している継続率が「５０％」であれば、継続率の「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」に対して、４０％、５０％、１０％、０％の確率が対応付けされた継続率アップ抽選テーブルが読み出されて参照される。この継続率アップ抽選テーブルは、継続率の「９０％」、「８０％」、「５０％」に対して、４０種類に対応する値（０〜３９）、５０種類に対応する値（４０〜８９）、１０種類に対応する値（９０〜９９）が記憶されており、継続率「１０％」に対応する値は無しとなっている。そして、上記した継続率用の乱数カウンタの値が取得され、その取得された値に応じてＡＲＴの新たな継続率が選択される。
【０１１７】
通常状態中抽選テーブル格納エリア１５２ｈには、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリー、ベル、リプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ、特殊ベル、押し順リプレイの当選役を抽選する通常時抽選テーブルが格納されている。図１３（ａ）に示すように、通常状態中抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選役がそれぞれ一義的に対応付けられると共に、その当選役に対応する当選確率に応じたポイント値ＰＶが設定されている。具体的には、ＩＶ＝１には「７  ７  ７」の入賞態様となる同種ＢＢ（１）が対応付けられ、ＩＶ＝２には「青年  青年  青年」の入賞態様となる同種ＢＢ（２）が対応付けられ、ＩＶ＝３には「７  ７  青年」の入賞態様となる異種ＢＢ（１）が対応付けられ、ＩＶ＝４には「青年  青年  ７」の入賞態様となる異種ＢＢ（２）が対応付けられ、ＩＶ＝５には「７  青年  ７」の入賞態様となるＲＢ（１）が対応付けられ、ＩＶ＝６には「青年  ７  青年」の入賞態様となるＲＢ（２）が対応付けられ、ＩＶ＝７にはスイカが対応付けられ、ＩＶ＝８にはチェリーが対応付けられ、ＩＶ＝９にはベルが対応付けられ、ＩＶ＝１０にはリプレイが対応付けられ、ＩＶ＝１１には特殊リプレイＡが対応付けられ、ＩＶ＝１２には特殊利プリエＢが対応付けられ、ＩＶ＝１３には特殊ベルが対応付けられ、ＩＶ＝１４には押し順リプレイが対応付けられている。
【０１１８】
また、ＩＶ＝１，２（同種ＢＢ（１），（２））にはＰＶ＝６４がそれぞれ対応付けられ、ＩＶ＝３，４（異種ＢＢ（１），（２））にはＰＶ＝１２８がそれぞれ対応付けられ、ＩＶ＝５，６（ＲＢ（１），（２））にはＰＶ＝１２８がそれぞれ対応付けられ、ＩＶ＝７（スイカ）にはＰＶ＝１０２４が対応付けられ、ＩＶ＝８（チェリー）にはＰＶ＝１０２４が対応付けられ、ＩＶ＝９（ベル）にはＰＶ＝８１９２が対応付けられ、ＩＶ＝１０（リプレイ）にはＰＶ＝８１９２が対応付けられ、ＩＶ＝１１（特殊リプレイＡ）にはＰＶ＝２５６が対応付けられ、ＩＶ＝１２（特殊リプレイＢ）にはＰＶ＝６４が対応付けられ、ＩＶ＝１３（特殊ベル）にはＰＶ＝０が対応付けられ、ＩＶ＝１４（押し順リプレイ）にはＰＶ＝０が対応付けされている。
【０１１９】
なお、図１３（ａ）において、一部のみ括弧書きで記載したが、ＲＴに対応するＲＴ中抽選テーブルは、通常状態中抽選テーブルに対してリプレイと押し順リプレイのＰＶ値が異なるように構成され、具体的には、ＩＶ＝１０（リプレイ）にＰＶ＝４９１５２が対応付けされ、ＩＶ＝１４（押し順リプレイ）にＰＶ＝８１９２が対応付けされている。また、ＡＲＴに対応するＡＲＴ中抽選テーブルは、通常状態中抽選テーブルに対してリプレイのＰＶ値が異なるように構成され、具体的には、ＩＶ＝１０（リプレイ）にＰＶ＝４９１５２が対応付けされている。
【０１２０】
ボーナス中抽選テーブル格納エリア１５２ｉには、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリー、ベル、リプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ、特殊ベル、押し順リプレイの当選役を抽選するボーナス中抽選テーブルが格納されている。また、ボーナス中抽選テーブルのＩＶ値と当選役とは、通常状態中抽選テーブルと同様なので、説明を省略する。
【０１２１】
ボーナス中抽選テーブルでは、ＩＶ＝１，２（同種ＢＢ（１），（２））にＰＶ＝３２がそれぞれ対応付けられ、ＩＶ＝３，４（異種ＢＢ（１），（２））にはＰＶ＝６４がそれぞれ対応付けられ、ＩＶ＝５，６（ＲＢ（１），（２））にはＰＶ＝１２８がそれぞれ対応付けられ、ＩＶ＝７（スイカ）にはＰＶ＝１０２４が対応付けられ、ＩＶ＝８（チェリー）にはＰＶ＝１０２４が対応付けられ、ＩＶ＝９（ベル）にはＰＶ＝４９１５２が対応付けられ、ＩＶ＝１０（リプレイ）にはＰＶ＝０が対応付けられ、ＩＶ＝１１（特殊リプレイＡ）にはＰＶ＝０が対応付けられ、ＩＶ＝１２（特殊リプレイＢ）にはＰＶ＝０が対応付けられ、ＩＶ＝１３（特殊ベル）にはＰＶ＝２０４８が対応付けられ、ＩＶ＝１４（押し順リプレイ）にはＰＶ＝０が対応付けされている。
【０１２２】
ここで、通常状態中またはボーナス中抽選テーブルを用いて当選役を抽選する方法について簡単に説明する。スタートレバー７１が遊技者に操作されると、ＭＰＵ１５１に設けられるフリーランカウンタ（図示せず）の乱数の値がラッチされてＲＡＭ１５３の所定エリアに格納される。次に、ＩＶ＝１（同種ＢＢ（１））に対応付けられたポイント値ＰＶの値（図１３（ａ）に示す抽選テーブルでは６４）をラッチされた乱数の値に加算し、それを判定値ＤＶとする（図２３のＳ７０４の処理）。そして、その判定値ＤＶが６５５３５よりも大きい値であった場合（図２３のＳ７０５の処理がＹｅｓとなった場合）、同種ＢＢ（１）の当選と判別される。つまり、図１３（ａ）に示す通常状態中抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が６５４７２〜６５５３５の範囲にあるときに、同種ＢＢ（１）が当選役として判定される。よって、その当選確率は、図６に示すように１０２４分の１に設定される。
【０１２３】
一方、判定値ＤＶが６５５３５以下である場合（図２３のＳ７０５の処理がＮｏとなった場合）は、インデックス値ＩＶを１繰り上げ（図２３のＳ７０７の処理）、繰り上げ後のインデックス値ＩＶの値に対応するポイント値ＰＶの値を判定値ＤＶに加算して、判定値ＤＶを更新する（図２３のＳ７０４の処理）。そして、その更新後の判定値ＤＶが６５５３５よりも大きい値であった場合、繰り上げ後のインデックス値ＩＶに対応付けされた役を当選役として判別し、６５５３５以下であった場合は、さらにインデックス値ＩＶを１繰り上げて、判定値ＤＶの更新（繰り上げ後のＩＶに対応するポイント値ＰＶの加算）と、更新後の判定値ＤＶの判定（判定値ＤＶが６５５３５より大きいか否か）とを、判定役がなくなるまで（ＩＶが最大値を超えるまで）繰り返し行う（図２３のＳ７０４〜Ｓ７０８の処理）。これにより、図１３（ａ）に示す通常状態中抽選テーブルを用いて抽選を行った場合、ラッチされた乱数の値が６５４０６〜６５４７１の範囲にあるときに同種ＢＢ（２）と判別され、ラッチされた乱数の値が６５２７８〜６５４０５の範囲にあるときに異種ＢＢ（１）と判別され、ラッチされた乱数の値が６５４０６〜６５１５０の範囲にあるときに異種ＢＢ（２）と判別され、ラッチされた乱数の値が６５２７８〜６５４０５の範囲にあるときにＲＢ（１）と判別され、ラッチされた乱数の値が６５１５０〜６５２７７の範囲にあるときにＲＢ（２）と判別され、ラッチされた乱数の値が６４１２６〜６５１４９の範囲にあるときにスイカと判別され、ラッチされた乱数の値が６３１０２〜６４１２５の範囲にあるときにチェリーと判別され、ラッチされた乱数の値が５４９１０〜６３１０１の範囲にあるときにベルと判別され、ラッチされた乱数の値が４６７１８〜５４９０９の範囲にあるときにリプレイと判別され、ラッチされた乱数の値が４６４６２〜４６７１７の範囲にあるときに特殊リプレイＡと判別され、ラッチされた乱数の値が４６３９８〜４６４６１の範囲にあるときに特殊リプレイＢと判別され、ラッチされた乱数の値が０〜４６３９７の範囲にあるときにハズレと判別される。
【０１２４】
また、ＩＶ＝１３（特殊ベル）とＩＶ＝１４（押し順リプレイ）とに対応するポイント値ＰＶの値が０に設定されているので、この値を用いて判定値ＤＶを更新しても、更新前と更新後とでその値は変わらない。そして、判定値ＤＶに対して、ＩＶ＝１３、ＩＶ＝１４に対応するポイント値ＰＶの加算が行われるときは、判定値ＤＶが６５５３５以下であるので、ＩＶ＝１３およびＩＶ＝１４の時に更新後の判定値の判定を行っても、６５５３５よりも大きいと判定されることはない。よって、ＩＶ＝１３（特殊ベル）とＩＶ＝１４（押し順リプレイ）とに対応するポイント値ＰＶの値を０に設定することにより、特殊ベルおよび押し順リプレイは当選役として選択されないようになっている。
【０１２５】
このように、フリーランカウンタの乱数の値０〜６５５３５の値のうち、各種当選役に対応するＰＶ値が振り分けられることで、図６に示す当選確率が設定されている。なお、ボーナス中抽選テーブル、図示しないＲＴ中およびＡＲＴ中抽選テーブルについての乱数の振り分けは、当選確率に応じて振り分けられており、その振り分け方法は通常状態中抽選テーブルと同様なので、説明は省略する。
【０１２６】
図７に戻って説明する。ＲＡＭ１５３は、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリであり、データを一時的に記憶する作業エリアや表示制御装置１１１に対して送信するコマンドを記憶する送信コマンド記憶エリア等が設けられている。送信コマンド記憶エリアは、本実施形態では、公知のリングバッファ形式に構成されている。この送信コマンド記憶エリアに記憶されるコマンドは、タイマ割込み処理（図１８参照）のＳ２１０の処理が実行されると、記憶された順番に読み出され、表示制御装置１１１に送信される。
【０１２７】
また、ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、バックアップエリアが設けられている。バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２（図２参照）の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１９参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図２０参照）において実行される。なお、ＭＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１２８】
更にＲＡＭ１５３には、停電フラグ１５３ａ、当選フラグ１５３ｂ、ＡＲＴフラグ１５３ｃ、回数カウンタ１５３ｄ、ＡＲＴ継続フラグ１５３ｅ、ストックカウンタ１５３ｆ、高確フラグ１５３ｇ及び継続率記憶エリア１５３ｈが設けられている。
【０１２９】
停電フラグ１５３ｄは、停電が発生したか否かを示すフラグであり、停電発生時に実行されるＮＭＩ割込み処理（図１７参照）のＳ１０２の処理でオンされると共に、停電発生後の初回に実行されるメイン処理（図２０参照）のＳ４１３の処理でオフされる。
【０１３０】
当選フラグ１５３ｂは、抽選により役が当選したか否かを示すフラグであり、同種ＢＢ（１）、同種ＢＢ（２）、異種ＢＢ（１）、異種ＢＢ（２）、ＲＢ（１）、ＲＢ（２）、スイカ、チェリー、ベル、リプレイ、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ、特殊ベル、押し順リプレイのそれぞれに対応するフラグが設けられている。即ち、当選フラグ１５３ｂのうち、どの当選役に対応するフラグがオンしているかに応じて、当選役を判別することができる。当選フラグ１５３ｂは、スタートレバー７１が操作されて遊技が開始された場合に実行される抽選処理（図２３参照）のＳ７０６の処理で、当選役に対応するフラグがオンされ、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの駆動を制御するリール制御処理（図２７参照）において全リールＬ４２，Ｍ４２，４２Ｒが停止した場合に実行される払出判定処理（Ｓ１１１８）の中でオフされる。
【０１３１】
ＡＲＴフラグ１５３ｃは、ＡＲＴに当選したか否かを示すフラグであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの駆動を制御するリール制御処理（図２７参照）において全リールＬ４２，Ｍ４２，４２Ｒが停止した場合の入賞態様が押し順リプレイであった場合に、Ｓ１１１６の処理でオンされ、ＡＲＴが実行されるＡＲＴ処理（図２２参照）においてＡＲＴの終了が判別された場合にＳ６１３の処理でオフされる。
【０１３２】
回数カウンタ１５３ｄは、ＡＲＴが開始されてからのゲーム数をカウントするカウンタであり、ＡＲＴが実行されるＡＲＴ処理（図２２参照）において１ゲームが行われる毎にＳ６０２の処理で１が加算され、ゲーム数がＡＲＴ１セット分の５０ゲームに達した場合にＳ６１５の処理でリセット（値０がセット）される。
【０１３３】
ＡＲＴ継続フラグ１５３ｅは、１のＡＲＴが終了した後に、新たなＡＲＴを連続して実行するか否かを示すフラグであり、ＡＲＴ処理（図２２参照）においてＡＲＴ継続率抽選テーブルによる抽選結果が当選であった場合にＳ６０７の処理でオンされ、ゲーム数がＡＲＴ１セット分の５０ゲームに達した場合にＳ６１４の処理でオフされる。
【０１３４】
ストックカウンタ１５３ｆは、未実行のＡＲＴ数をカウントするカウンタであり、ＡＲＴ判定処理（図２６）においてＡＲＴストック抽選に当選しそのＡＲＴストック数抽選の抽選結果に対応する値がＳ１００９、Ｓ１０１６、Ｓ１０２８の処理でそれぞれ加算され、新たなＡＲＴがストックに基づいて継続される場合に、ＡＲＴ処理（図２２参照）のＳ６１２の処理で減算される。
【０１３５】
高確フラグ１５３ｇは、スロットマシン１０の状態が高確状態か低確状態かを示すフラグであり、オンされている場合が高確状態であり、オフされている場合が低確状態である。高確フラグ１５３ｇは、低確状態に滞在している場合のボーナス（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）当選時および小役当選（スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ）時に高確状態への移行抽選がなされ、その移行抽選に当選した場合に、高低確設定処理（図２５参照）のＳ９０８の処理でオンされる。一方、高確状態に滞在している場合の小役（ベル、リプレイ）当選またはハズレとなった場合に低確状態への移行抽選がなされ、その移行抽選に当選（転落抽選に当選）した場合に、高低確設定処理のＳ９０４の処理でオフされる。
【０１３６】
継続率記憶エリア１５３ｈは、ＡＲＴ継続率抽選によって選択された継続率、又は、ＡＲＴ継続率アップ抽選によって選択された継続率に対応する値が記憶されるエリアであり、本実施形態では、「９０％」、「８０％」、「５０％」、「１０％」を区別可能な値が記憶されている。継続率記憶エリア１５３ｈは、ＡＲＴ判定処理（図２６参照）において、通常状態中にボーナスに当選し、且つ、ボーナス当選に基づくＡＲＴ抽選に当選した場合にＡＲＴ継続率抽選で選択された継続率に対応する値がＳ１０１１の処理で記憶される。また、ＡＲＴ判定処理において、ＡＲＴ中にボーナスに当選した場合のＡＲＴ継続率アップ抽選で選択された継続率に対応する値がＳ１００６の処理で記憶される。また、継続率記憶エリア１５３ｈに記憶される継続率は、新たなＡＲＴが開始された場合に読み出されて、読み出された継続率に応じたＡＲＴ継続抽選が行われる（図２２のＳ６０５参照）。
【０１３７】
次に、図８を参照して、スロットマシン１０の表示制御装置１１１の電気的構成について説明する。なお、図８の説明において、図７のスロットマシン１０の電気的構成で説明した部分については、その詳細な説明を省略する。
【０１３８】
図８に示すように、表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、演算処理手段であるＭＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。
【０１３９】
ＭＰＵ１８１には、主制御装置１３１から送信されるコマンド等の制御信号をラッチする信号ラッチ回路１８２と、クロック回路１８３から１ｍｓｅｃ毎に発生されるクロック信号をラッチするラッチ回路１８４と、ＭＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや上部ランプ１３等を駆動させるための固定値データを記憶したＲＯＭ１８５と、このＲＯＭ１８５内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８６が接続されている。なお、上述したＲＯＭ１８５やＲＡＭ１８６、信号ラッチ回路１８２やクロック回路１８３等がＭＰＵに内蔵された１チップマイコンを使用してもよい。
【０１４０】
また、ＭＰＵ１８１には、入出力ポート１８７を介して電源装置１６１及び、扉開放センサ２６、上部ランプ１３、スピーカ１４、補助表示部１５が接続されている。ＭＰＵ１８１は、主制御装置１３１から送信される各種コマンドに基づいて各種の制御処理を行い、入出力ポート１８７を介して、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５の駆動制御を実行する。以下では、上部ランプ１３、スピーカ１４、補助表示部１５を総称して補助演出部とも言う。
【０１４１】
ＲＯＭ１８５には、継続時演出テーブル格納エリア１８５ａと、非継続時演出テーブル格納エリア１８５ｂとが設けられている。継続時演出テーブル格納エリア１８５ａには、ＡＲＴ中に補助表示部１５の液晶画面上で行われる演出であって、新たなＡＲＴが継続する場合のＡＲＴ継続演出の実行時に参照される継続時演出テーブルが格納され、非継続時演出テーブル格納エリア１８５ｂには、新たなＡＲＴが継続しない場合のＡＲＴ継続演出の実行時に参照される非継続時演出テーブルが格納されている。
【０１４２】
ここで、図１４を参照して、継続時演出テーブル及び非継続時演出テーブルについて説明する。図１４は、継続時演出テーブル及び非継続時演出テーブルを模式的に示した図である。なお、ＡＲＴ継続演出は、詳細は後述するが、格闘家Ａと格闘家Ｂとが試合を行う演出であり、攻撃する人には格闘家Ａ、格闘家Ｂの２種類があり、攻撃の種別にはパンチ、キック、必殺技の３種類があり、攻撃の強さには、攻撃された相手がかわす、耐える、吹っ飛ぶの３種類があり、格闘家Ａ，Ｂの一方が攻撃をして攻撃を受けた格闘家が倒れることで、攻撃をした格闘家の勝利が確定する。そして、格闘家Ａは、仮想的に遊技者を表しており、格闘家Ｂは、仮想的に対戦相手を表しており、格闘家Ａが勝利することでＡＲＴの継続が確定する。また、ＡＲＴ継続演出は、ＡＲＴが継続する場合には、攻撃する人として格闘家Ｂより格闘家Ａの方が選択され易く、格闘家Ａが攻撃する場合の攻撃の種別としてパンチ＜キック＜必殺技の順に選択され易く、格闘家Ａが攻撃した場合の攻撃の強さとしてかわす＜耐える＜吹っ飛ぶの順に選択され易く構成されている。一方で、ＡＲＴが継続しない場合には、攻撃する人として格闘家Ａより格闘家Ｂの方が選択され易く、格闘家Ｂが攻撃する場合の攻撃の種別としてパンチ＜キック＜必殺技の順に選択され易く、格闘家Ｂが攻撃した場合の攻撃の強さとしてかわす＜耐える＜吹っ飛ぶの順に選択され易く構成されている。よって、格闘家Ａが攻撃した場合には、格闘家Ａが試合に勝利してＡＲＴが継続する可能性が高くなるし、格闘家Ｂが攻撃した場合には、格闘家Ａが試合に負けてＡＲＴが終了する可能性が高くなる。従って、遊技者は、格闘家Ａが攻撃する演出が行われるとＡＲＴ継続への期待を持つことができ、更に、格闘家Ａの攻撃の種別がパンチ＜キック＜必殺技の順にＡＲＴ継続への期待を持つことができ、攻撃を受けた格闘家Ｂの状態がかわす＜耐える＜吹っ飛ぶの順にＡＲＴ継続の期待を持つことができる。反対に、格闘家Ｂが攻撃する演出が行われるとＡＲＴが終了する危機感を持ち、更に、格闘家Ｂの攻撃の種別がパンチ＜キック＜必殺技の順にＡＲＴが終了する危機感が高くなり、攻撃を受けた格闘家Ａの状態がかわす＜耐える＜吹っ飛ぶの順にＡＲＴが終了する危機感が高くなる。
【０１４３】
なお、ＡＲＴが継続する場合には、格闘家Ｂが倒れて格闘家Ａが勝利する演出となるので、格闘家Ａが攻撃をして格闘家Ｂがかわす動作をしても、その攻撃が掠っており格闘家Ｂが倒れる演出が行われ、格闘家Ｂが耐える動作をしても、その後倒れる演出が行われ、格闘家Ｂが吹っ飛ぶ動作をしたら、その後倒れる演出が行われる。一方、ＡＲＴが継続する場合に格闘家Ｂが攻撃する演出が行われると、格闘家Ａがかわす動作、耐える動作、吹っ飛ぶ動作をした後に、反撃をして格闘家Ｂが倒れる演出が行われる。反対に、ＡＲＴが継続しない（終了する）場合には、格闘家Ａが倒れて格闘家Ｂが勝利する演出となるので、格闘家Ｂが攻撃をして格闘家Ａがかわす動作をしても、その攻撃が掠っており格闘家Ａが倒れる演出が行われ、格闘家Ａが耐える動作をしても、その後倒れる演出が行われ、格闘家Ａが吹っ飛ぶ動作をしたらその後倒れる演出が行われる一方、格闘家Ａが攻撃する演出が行われた場合には、格闘家Ｂがかわす動作、耐える動作、吹っ飛ぶ動作をした後に、反撃をして格闘家Ａが倒れる演出が行われる。
【０１４４】
図１４（ａ）に示すように、継続時演出テーブルは、ＡＲＴが継続する場合に参照されるテーブルであり、そのため、遊技者にＡＲＴ継続への期待感を与えるために、攻撃する人として遊技者に対応する格闘家Ａの選択される確率が高く設定されている。具体的には、攻撃する人として格闘家Ａは７０％の確率で選択され、攻撃する人として格闘家Ｂは３０％の確率で選択される。また、攻撃する人として格闘家Ａが選択された場合には、攻撃の種別としてパンチが２０％、キックが３０％、必殺技が５０％の確率で選択され、格闘家Ａが勝利し易く期待度が高くなる必殺技が最も選択され易く設定されている。
【０１４５】
また、攻撃する人として格闘家Ａが選択されると共に攻撃の種別として必殺技が選択された場合には、攻撃の強さとして格闘家Ｂが吹っ飛ぶ演出が７０％の確率で選択され、格闘家Ｂが耐える演出が２０％の確率で選択され、格闘家Ｂがかわす演出が１０％の確率で選択される。また、攻撃する人として格闘家Ａが選択されると共に攻撃の種別としてキックが選択された場合には、攻撃の強さとして格闘家Ｂが吹っ飛ぶ演出が３４％の確率で選択され、格闘家Ｂが耐える演出が３３％の確率で選択され、格闘家Ｂがかわす演出が３３％の確率で選択される。また、攻撃する人として格闘家Ａが選択されると共に攻撃の種別としてパンチが選択された場合には、攻撃の強さとして格闘家Ｂが吹っ飛ぶ演出が１０％の確率で選択され、格闘家Ｂが耐える演出が２０％の確率で選択され、格闘家Ｂがかわす演出が７０％の確率で選択される。
【０１４６】
一方で、攻撃する人として格闘家Ｂが選択された場合には、攻撃の種別としてパンチが５０％、キックが３０％、必殺技が２０％の確率で選択される。攻撃する人として格闘家Ｂが選択されると共に攻撃の種別として必殺技が選択された場合には、攻撃の強さとして格闘家Ａが吹っ飛ぶ演出が２５％の確率で選択され、格闘家Ａが耐える演出が３５％の確率で選択され、格闘家Ａがかわす演出が４０％の確率で選択される。また、攻撃する人として格闘家Ｂが選択されると共に攻撃の種別としてキックが選択された場合には、攻撃の強さとして格闘家Ａが吹っ飛ぶ演出が２０％の確率で選択され、格闘家Ａが耐える演出が３０％の確率で選択され、格闘家Ａがかわす演出が５０％の確率で選択される。また、攻撃する人として格闘家Ｂが選択されると共に攻撃の種別としてパンチが選択された場合には、攻撃の強さとして格闘家Ａが吹っ飛ぶ演出が１０％の確率で選択され、格闘家Ａが耐える演出が２０％の確率で選択され、格闘家Ａがかわす演出が７０％の確率で選択される。
【０１４７】
即ち、継続時演出テーブルが参照される場合には、新たなＡＲＴが継続して開始されるので、攻撃する人として遊技者に対応する格闘家Ａが選択され易く、攻撃する人として格闘家Ａが選択された場合の攻撃の種別として必殺技が選択され易く、攻撃する人として格闘家Ａが選択された場合の攻撃の強さとして吹っ飛ぶが選択され易く、格闘家Ａが勝利し易い演出が選択され易くなっている。また、新たなＡＲＴが継続して開始される場合に、攻撃する人として格闘家Ｂが選択されても、攻撃の種別としてパンチが選択され易く、攻撃の強さとしてかわすが選択され易く、格闘家Ａが倒れ難く反撃し易い演出が選択され易くなっている。
【０１４８】
なお、図１４（ｂ）に示す非継続時演出テーブルは、その詳細な説明は省略するが、新たなＡＲＴが継続しない場合に参照されるので、継続時演出テーブルに比較して、攻撃する人として対戦相手に対応する格闘家Ｂが選択され易く、攻撃する人として格闘家Ｂが選択された場合の攻撃の種別として必殺技が選択され易く、攻撃する人として格闘家Ｂが選択された場合の攻撃の強さとして吹っ飛ぶが選択され易く、格闘家Ｂが勝利し易い演出が選択され易くなっている。また、新たなＡＲＴが継続しない場合に、攻撃する人として格闘家Ａが選択されても、攻撃の種別としてパンチが選択され易く、攻撃の強さとしてかわすが選択され易く、格闘家Ｂが倒れ難く反撃し易い演出が選択され易くなっている。
【０１４９】
よって、ＡＲＴ継続演出は、新たなＡＲＴが継続して行われるか否かに応じて演出内容が異なり、新たなＡＲＴが継続する場合には格闘家Ａが優勢な試合内容の演出が選択され易く、新たなＡＲＴが継続しない場合には格闘家Ｂが優勢な試合内容の演出が選択され易くなるので、ＡＲＴが継続するか否かを遊技者に推測させ易い遊技性を提供できる。
【０１５０】
また、後述するが、ＡＲＴ継続演出は、継続率に基づくＡＲＴ抽選によるＡＲＴの継続、小役当選に基づくＡＲＴ抽選によるＡＲＴの継続、ストックによるＡＲＴの継続のそれぞれについて示唆演出が行われ、その各示唆演出において継続時又は非継続時演出テーブルが参照されて、攻撃する人（格闘家Ａ，Ｂ）、攻撃の種別（パンチ、キック、必殺技）、攻撃の強さ（かわす、耐える、吹っ飛ぶ）が選択される。即ち、遊技者は、継続率によってＡＲＴが継続するか否かの結果、小役当選によってＡＲＴが継続するか否かの結果、ストックによってＡＲＴが継続するか否かの結果を、それぞれの示唆演出により推測できる。よって、遊技者は、示唆演出（格闘家Ａ，Ｂの攻防）の内容から継続率によってＡＲＴが継続したか、小役当選によってＡＲＴが継続したか、ストックによってＡＲＴが継続したかを把握できる。また、小役当選によってＡＲＴが継続することを把握できれば、その小役当選によって複数のストック数が増加し、次のＡＲＴの後もＡＲＴが継続することを遊技者に期待させることができるし、小役当選によるＡＲＴ継続の把握とストックによるＡＲＴ継続の把握とから、残りのストックはあと何個になったかを遊技者に推測させることができる。従って、ＡＲＴ継続演出は、複数の条件に基づいたＡＲＴ継続の示唆演出が複数の条件に対してそれぞれで行われ、ＡＲＴが継続する場合の条件を遊技者に推測させることができるので、ＡＲＴ継続演出に遊技者を注視させることができ、ＡＲＴ継続への期待感を遊技者に与える機会を増やすことができる。
【０１５１】
ここで、従来のスロットマシンには、本実施形態と同様に、継続率によるＡＲＴの継続、小役当選によるＡＲＴの継続、ストックによるＡＲＴの継続の複数の条件によってＡＲＴが継続し、複数回に亘ってＡＲＴが連続して実行される遊技性を有するものもある。しかしながら、従来のスロットマシンでは、新たなＡＲＴが継続して開始されるか否かの示唆演出が行われなかったり、示唆演出が行われても、今回のＡＲＴの終了時（又は終了後）に「継続」などの文字を表示して新たなＡＲＴが継続することを示唆するものであった。そのため、遊技者は、継続率、小役当選、ストックのどの条件によりＡＲＴが継続したか否かを推測できず、今回のＡＲＴで終了してしまうかもという不安感をＡＲＴ中常に抱くことになってしまう。更に、継続率、小役当選、ストックのどの条件によりＡＲＴが継続したか否かを推測できないので、ＡＲＴ中の遊技が単調となり、そのＡＲＴ中の遊技に対して飽きてしまうという問題も生じる。
【０１５２】
また、従来のスロットマシンにおいて、ＡＲＴ中の小役当選時などに通常とは異なる演出を行って、遊技者にＡＲＴ抽選が行われた可能性を示唆する演出を行うものも知られている。この従来のスロットマシンでは、小役当選時に通常とは異なる演出を行ったとしても、継続率によるＡＲＴの継続か、小役当選によるＡＲＴの継続か、ストックによるＡＲＴの継続かを推測することはできない。その結果、遊技者は、ＡＲＴ中に常に不安感を持って遊技をしなければならないし、ＡＲＴ中の遊技に対して飽きてしまうという問題が生じる。
【０１５３】
本実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ継続演出において、継続率によるＡＲＴの継続、小役当選によるＡＲＴの継続、ストックによるＡＲＴの継続のそれぞれについて示唆演出が行われ、どの条件によりＡＲＴが継続したか否かを遊技者に推測させることができるので、ＡＲＴの継続が確定した時点で遊技者に安心感を与えて遊技を実行させることができる。また、遊技者は、どの条件によりＡＲＴが継続するか否かを把握できるので、継続率によるＡＲＴの継続が確定した場合に、ＡＲＴ抽選を行う小役に当選した回数を数えておけば、小役当選によるＡＲＴのストック数の増加分を推測できるし、ＡＲＴが実際に継続する回数と継続率によるＡＲＴの継続が確定した回数とから継続率も推測できるし、ストックによるＡＲＴの継続が確定すれば、どの程度ストックが溜まっているかを推測する遊技性を提供できる。よって、ＡＲＴ中の遊技に遊技者を注目させることができるので、ＡＲＴ中の遊技に対して遊技者が飽きてしまうことを抑制でき、興趣の向上を図ることができる。
【０１５４】
更に言えば、スロットマシン１０の設定によってＡＲＴ抽選の当選確率も異なるので、ＡＲＴ中の小役の当選回数と、小役当選によってＡＲＴが継続した回数とからスロットマシン１０の設定を推測可能な遊技性も提供できる。
【０１５５】
図８に戻って説明する。ＲＡＭ１８６には、コマンド記憶エリア１８６ａ、割込タイマカウンタ１８６ｂ、回数カウンタ１８６ｃ、継続率継続フラグ１８６ｄ、小役継続フラグ１８６ｅ、ストック継続フラグ１８６ｆ、押し順演出フラグ１８６ｇ、押し順フラグ１８６ｈ、高確フラグ１８６ｉ、ストック期待演出フラグ１８６ｊ、ボーナス図柄当選フラグ１８６ｋ、及び、ＡＲＴ開始フラグ１８６ｌが記憶されるエリアが設けられている。
【０１５６】
コマンド記録エリア１８６ａは、主制御装置１３１から送信される各種コマンドを一時的に記憶するエリアであり、コマンド割込み処理（図２９参照）において主制御装置１３１からのコマンドを受信する毎にＳ２１０５の処理で受信したコマンドを記憶し、その記憶したコマンドは、受信コマンドチェック処理（図３３参照）のＳ２６０１の処理で最古のものから取得される。コマンド記録エリア１８６ａは、本実施形態では、公知のリングバッファ形式に構成されている。
【０１５７】
割込タイマカウンタ１８６ｂは、駆動データ出力処理を実行するタイミングを設定するカウンタであり、所定間隔毎に実行される表示タイマ割込み処理（図２８参照）のＳ２００２の処理で１加算され、その１加算された後に実行される駆動データ出力処理（図３１参照）のＳ２３０９の処理においてクリア（値０がセット）される。即ち、駆動データ出力処理は、割込タイマカウンタ１８６ｂの値が表示タイマ割込み処理で１加算され、その後に実行される駆動データ出力処理でリセットされるので、所定間隔毎に実行されることになる。
【０１５８】
回数カウンタ１８６ｃは、ＡＲＴが開始されてからのゲーム数をカウントするカウンタであり、受信コマンドチェック処理（図３３参照）において回数コマンドを受信したと判別された場合に、Ｓ２６１１の処理で回数コマンドにより示される値に書き換えられる。回数コマンドは、主制御装置１３１において、ＡＲＴのゲーム数が加算される毎に、及び、ＡＲＴが１セットのゲーム数に達しリセットされた場合に送信されるので、主制御装置１３１と表示制御装置１１１とで実行されているＡＲＴのゲーム数に誤差が生じることを防止できる。
【０１５９】
継続率継続フラグ１８６ｄ、小役継続フラグ１８６ｅ及びストック継続フラグ１８６ｆは、新たなＡＲＴがどの条件に基づいて継続したか否かをそれぞれ示すフラグであり、継続率継続フラグ１８６ｄは、ＡＲＴ継続率抽選によりＡＲＴが継続するか否かを示し、小役継続フラグ１８６ｅは、小役当選に基づくＡＲＴ抽選によりＡＲＴが継続するか否かを示し、ストック継続フラグ１８６ｆは、ＡＲＴのストックによりＡＲＴが継続するか否かを示すものである。各継続フラグ１８６ｄ〜１８６ｆは、受信コマンドチェック処理（図３３参照）において継続コマンドを受信したと判別されると（Ｓ２６０３：Ｙｅｓ）、Ｓ２６１２及びＳ２６１３の処理で継続率か小役かストックかが判別され、Ｓ２６１４〜Ｓ２６１６の処理で対応するフラグがオンされる。一方、液晶設定処理（図３２参照）においてＡＲＴ１セット分の５０ゲームが終了し確定演出が終了した場合に、Ｓ２５３３の処理で全ての継続フラグ１８６ｄ〜１８６ｆがオフされる。なお、本実施形態では、ＡＲＴ中にもボーナスに当選し、ボーナスゲームに移行する場合があるので、図示しないが、ボーナスが発生した時点でもオフされるように構成されている。例えば、図３２のＳ２５０４がＹｅｓとなった場合に、各継続フラグ１８６ｄ〜１８６ｆをオフする処理を追加することで実現できる。
【０１６０】
押し順演出フラグ１８６ｇは、ＲＴ中に発生する押し順演出を行うか否かを示すフラグであり、受信コマンドチェック処理（図３３参照）において押し順コマンドを受信したと判別された場合に（Ｓ２６０４：Ｙｅｓ）Ｓ２６１７の処理でオンされ、液晶設定処理（図３２参照）において押し順演出が終了したと判別された場合に（Ｓ２５１５：Ｙｅｓ）Ｓ２５１６の処理でオフされる。
【０１６１】
押し順フラグ１８６ｈは、押し順演出においてストップスイッチ７２〜７４の押し順を報知するか否かを示すフラグであり、受信コマンドチェック処理（図３３参照）において押し順コマンドを受信したと判別され（Ｓ２６０４：Ｙｅｓ）、その受信した押し順コマンドによる指示が押し順有りか否かを確認（Ｓ２６１８）した結果に基づいて、Ｓ２６１９又はＳ２６２０の処理でオン又はオフされる。
【０１６２】
高確フラグ１８６ｉは、スロットマシン１０の遊技状態が高確状態か低確状態かを示すフラグであり、オンされている場合が高確状態であり、オフされている場合が低確状態である。高確フラグ１８６ｉは、受信コマンドチェック処理（図３３参照）において、状態コマンドを受信したと判別され（Ｓ２６０５：Ｙｅｓ）、その受信した状態コマンドによる指示が高確か否かを確認（Ｓ２６２１）した結果に基づいて、Ｓ２６２２又はＳ２６２３の処理でオン又はオフされる。
【０１６３】
ストック期待演出フラグ１８６ｊは、ボーナス中にストック期待演出を行うか否かを示すフラグであり、受信コマンドチェック処理（図３３参照）においてストック期待演出コマンドを受信したと判別された場合に（Ｓ２６０６：Ｙｅｓ）Ｓ２６２４の処理でオンされ、液晶設定処理（図３２参照）においてストック期待演出が終了したと判別された場合に（Ｓ２５４３：Ｙｅｓ）Ｓ２５４４の処理でオフされる。
【０１６４】
ボーナス図柄当選フラグ１８６ｋは、ストック期待演出においてボーナス図柄が停止する可能性を示唆する演出を行うか否かを示すフラグであり、受信コマンドチェック処理（図３３参照）においてストック期待演出コマンドを受信したと判別され（Ｓ２６０６：Ｙｅｓ）、その受信したストック期待演出コマンドによる指示がボーナス図柄に当選しているか否かを確認（Ｓ２６２５）した結果に基づいて、Ｓ２６２６又はＳ２６２７の処理でオン又はオフされる。
【０１６５】
ＡＲＴ開始フラグ１８６ｌは、ＡＲＴが開始されたか否かを示すフラグであり、受信コマンドチェック処理（図３３参照）においてＡＲＴ開始コマンドを受信した場合に（Ｓ２６０７：Ｙｅｓ）Ｓ２６２８の処理でオンされ、液晶設定処理（図３２参照）においてＡＲＴ１セット分の５０ゲームが終了し確定演出が終了した場合に、Ｓ２５３３の処理でオフされる。
【０１６６】
なお、図７及び図８を参照して説明したように、本実施形態では、主制御装置１３１において各種ボーナスや小役の抽選、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの駆動制御、ＡＲＴの抽選、ＡＲＴの継続抽選などの主な制御を行うように構成したが、各種ボーナスや小役の抽選および各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの駆動制御以外の制御（ＡＲＴの抽選、ＡＲＴの継続抽選等の制御）を、表示制御装置１１１又は他の制御装置（図示せず）で行うように構成しても良い。この場合には、主制御装置１３１のＲＯＭ１５２に設けられる各種テーブル１５２ａ〜１５２ｇを、表示制御装置１１１又は他の制御装置に設け、その表示制御装置１１１又は他の制御装置で、ＡＲＴの抽選やＡＲＴの継続抽選の制御を行う。
【０１６７】
続いて、図１５を参照して、スロットマシン１０で行われる遊技状態の変化、特に、ＡＲＴ抽選が行われるタイミングなどについて説明する。図１５は、スロットマシン１０において行われる遊技の状態変化を概略的に示した図である。図１５（ａ）は、通常状態からボーナス発生までの変化を示し、図１５（ｂ）は、ボーナス中及びＡＲＴ中の変化を示し、図１５（ｃ）は、ＲＴ中の変化を示し、図１５（ｄ）は、ＡＲＴ中に実行されるＡＲＴ継続演出の変化を示している。
【０１６８】
図１５（ａ）に示すように、ｔ０〜ｔ１の間は、スロットマシン１０の遊技状態が通常状態中で且つ低確状態となっており、ｔ１の時点で高確状態へ移行する可能性のある特定の小役が当選している。ｔ１では、特定の小役に基づいた高確状態への移行抽選が行われる。ここで、特定の小役とは、高確状態へ移行する可能性のある当選役のうち、ボーナス図柄（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）以外のスイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢが該当する。図１５（ａ）では、ｔ１の高確状態への移行抽選が当選しており、ｔ１以降が高確状態に移行している。勿論、ｔ１で高確状態への移行抽選が未当選であれば、低確状態が継続される。
【０１６９】
ｔ１〜ｔ２の間は、スロットマシン１０の遊技状態が通常状態中で且つ高確状態となっており、ｔ２の時点で低確状態へ移行する可能性のある特定の小役であるベル又はリプレイが当選するかハズレになると、低確状態への移行抽選が行われる。図１５（ａ）では、ｔ２の低確状態への移行抽選が当選（転落に当選）しており、ｔ２以降が低確状態に移行している。勿論、ｔ２で低確状態への移行抽選が未当選であれば、高確状態が継続される。
【０１７０】
ｔ３では、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢのいずれかのボーナスが当選し、この際、ＡＲＴ抽選テーブルを参照してＡＲＴ抽選が行われる。この状態では、低確状態なので、低確時ＡＲＴ抽選テーブルを参照してＡＲＴ抽選が行われる。また、ＡＲＴ抽選が当選した場合には、ＡＲＴストック数抽選テーブルを参照してＡＲＴのストック数を抽選すると共に、ＡＲＴ継続率抽選テーブルを参照してＡＲＴの継続率も抽選する。
【０１７１】
また、ｔ３の状態では、ボーナス当選に基づく高確移行抽選も行われる。ｔ３における高確移行抽選に当選した場合には、ＡＲＴ抽選を高確状態の各種テーブルを参照して抽選すると共に、ボーナス中も高確状態の各種テーブルを参照して抽選を行う。なお、ｔ３で高確移行抽選に当選した場合に、ボーナスゲームの終了後に高確状態へ移行するように構成し、ＡＲＴ抽選およびボーナス中の抽選は低確状態の各種テーブルを参照するように構成しても良いし、ＡＲＴ抽選は低確状態のテーブルを参照してボーナス中は高確状態の各種テーブルを参照するように構成しても良い。
【０１７２】
ｔ４では、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作してボーナス図柄が有効ライン上に停止し、ｔ４以降でボーナスゲームが開始される。なお、本実施形態では、ボーナスが当選した場合に（ｔ３）、ＡＲＴ抽選を行うように構成したが、ボーナス図柄が有効ライン上に停止して入賞した場合にＡＲＴ抽選等を行うように構成しても良い。ボーナス図柄が有効ライン上に停止して入賞した場合にＡＲＴ抽選が行われることを遊技者が認識していれば、遊技者のストップスイッチ７２〜７４の操作に基づいてＡＲＴの抽選結果が異なるので、ボーナス図柄を有効ライン上に停止させる場合のドキドキ感を遊技者に与えることができる。
【０１７３】
図１５（ｂ）に示すように、ｔ１０以降はボーナスゲームが行われるボーナス中であり、高確率でベルが入賞し得る状態である。ｔ１１では、特殊ベルが当選しており、この際、補助表示部１５の液晶画面上でストック期待演出が実行される。このストック期待演出は、図示は省略するが、例えば、画面をフラッシュさせたり、青年図柄のキャラクタのアップ画像が表示されたり、逆押し（所謂、右リール４２Ｒ、中リール４２Ｍ、左リール４２Ｌの順で停止させる押し順）を示唆する表示をしたり、チャンスの表示をしたりして、遊技者に、ボーナス図柄が有効ライン上に停止する可能性があることを示唆し、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒで停止させるべきボーナス図柄（７図柄か青年図柄）を示唆する表示も行われる演出である。しかしながら、ｔ１１では、特殊ベルが当選しているので、ボーナス図柄を停止させようとしても、特殊ベル（「７又は青年  ベル  ベル」）が停止する。
【０１７４】
次に、ｔ１２では、ボーナス（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）または特定小役（スイカ、チェリー）が当選している。これらの当選役はＡＲＴ抽選の対応役となっているので、ＡＲＴ抽選が行われると共に、ＡＲＴ抽選に当選した場合にはＡＲＴのストック数抽選が行われる。また、ボーナスが当選した場合には、補助表示部１５の液晶画面上でストック期待演出が行われ、ボーナス図柄が有効ライン上に停止可能な状態となり、ストック期待演出で行われるボーナス図柄の示唆演出に基づいてストップスイッチ７２〜７４が操作されると、ボーナス図柄が有効ライン上に停止する。遊技者は、ストップスイッチ７２〜７４を操作することでボーナス図柄が有効ライン上に停止するので、ＡＲＴ抽選が行われることを認識でき、ＡＲＴ抽選に当選することへの期待感を持つことができる。
【０１７５】
なお、ｔ１０〜ｔ１３の間に、特殊ベルやボーナスが当選しなければ、ストック期待演出は実行されない。しかしながら、スイカやチェリーでもＡＲＴ抽選が行われるので、ボーナスがＢＢであれば、特殊ベル、ボーナス、スイカ、チェリーの少なくと１回は当選する可能性が高いことから、ボーナス中におけるＡＲＴ抽選に当選することへの期待感が薄れることを抑制できる。
【０１７６】
ｔ１３では、ボーナスゲームにおけるメダルの払出枚数が規定枚数（ＢＢでは３００枚以上、ＲＢでは１２０枚以上）に達してボーナスゲームが終了し、ＲＴに移行する。即ち、本実施形態のスロットマシン１０は、ボーナスゲームが終了すると、必ずＲＴに移行する遊技性となっている。
【０１７７】
ｔ１４では、ＲＴ中に押し順リプレイが当選し、押し順演出が行われる。この押し順演出は、ＡＲＴに当選していたり、ＡＲＴに当選していなくてもＡＲＴのストックがあれば、ストップスイッチ７２〜７４の押し順ナビが発生し、遊技者にストップスイッチ７２〜７４の押し順を認識させることができる。よって、押し順ナビが発生した場合には、遊技者は確実に押し順リプレイを入賞させることができる。
【０１７８】
ｔ１５では、押し順リプレイが入賞し、ＡＲＴの突入条件を満たすことになるので、次ゲームからＡＲＴに移行する。ＡＲＴ中に特定小役（スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ）に当選すると（ｔ１６）、ボーナス抽選が行われ、ボーナス抽選に当選すれば、ｔ３で説明したように、ボーナス当選時のＡＲＴ抽選、ＡＲＴストック数抽選、ＡＲＴ継続率抽選、高確移行抽選等が行われる。なお、図示は省略しているが、ＡＲＴ中にボーナスに当選すると、ＡＲＴ継続率アップ抽選も行われる。一方で、ボーナス抽選に非当選であれば、小役成立に基づくＡＲＴ抽選を行うと共に、ＡＲＴに当選した場合にはＡＲＴストック数の抽選が行われる。
【０１７９】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ中にボーナスに当選しても、ＡＲＴ中抽選テーブルが参照されるように構成されている。よって、ＡＲＴ中にボーナスに当選しても高確率でリプレイが入賞するし、抽選結果がハズレとなった場合でもボーナス図柄を外して各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることができるので、ＡＲＴの１セット（５０ゲーム）分の遊技価値を付与可能に構成されている。勿論、ＡＲＴの１セットが終了するまで、ボーナス図柄が停止しないように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを制御するように構成しても良い。
【０１８０】
ｔ１７では、ＡＲＴの全５０ゲームのうち残り１２ゲーム（即ち、３９ゲーム目）となったので、ｔ１８までの１２ゲームの間とＡＲＴが終了し次ゲームが開始されるまでの間とでＡＲＴ継続演出が行われる。ｔ１８以降は、ＡＲＴ継続に当選していれば新たなＡＲＴに移行し、ＡＲＴ継続に非当選であれば通常状態に移行する。
【０１８１】
図１５（ｃ）に示すように、ｔ２０以降はボーナスゲーム終了後に移行するＲＴ中であり、高確率でリプレイが入賞し得る状態である。ｔ２１では、ＲＴ中に押し順リプレイが当選し、押し順演出が行われる。この場合の押し順演出は、ＡＲＴのストックが無い場合なので、押し順ナビが発生しないが、遊技者がカンを頼りにストップスイッチ７２〜７４を操作し、押し順リプレイの当選時に抽選された押し順と、遊技者が実際に操作した押し順とが一致して押し順リプレイが入賞すると（ｔ２２）、ｔ１５以降と同様のＡＲＴに移行する。一方で、遊技者によるストップスイッチ７２〜７４の押し順が不一致となり押し順リプレイが非当選になると（ｔ２２）、通常状態に移行する。
【０１８２】
ここで、ＲＴ及びＡＲＴの関係について説明する。上述した通り、ＲＴは、高確率でリプレイが当選してリプレイが入賞し易くなる遊技状態であり、ＡＲＴは、高確率でリプレイが当選してリプレイが入賞し易く且つ、小役当選した場合にはその小役の押し順ナビを表示して小役が入賞し易くなる遊技状態である。即ち、ＲＴ及びＡＲＴ共に、リプレイが高確率で入賞する点は同一であり、ＡＲＴは、ＲＴに対して小役の押し順ナビの演出が付加されるものである。本実施形態のスロットマシン１０の処理としては、ＲＴ中の一部としてＡＲＴが実行されるように構成されており、ＡＲＴになると、ＲＴに対して小役の押し順ナビの演出が付加される。そして、ＲＴの終了条件としては、規定ゲーム数が終了するか、特定の図柄が有効ライン上に停止した場合となっている。そのため、規定ゲーム数は、ＡＲＴが何回継続するか不明であるため、ホールの営業時間中に遊技を行っても到達できないゲーム数（例えば、９９９９ゲーム）が規定されており、有効ライン上に停止する特定の図柄としては、特定のハズレ目（例えば、中段の有効ラインにリプレイ  ベル  リプレイなる停止態様）となっている。よって、ＲＴ及びＡＲＴ中には、特定のハズレ目が中段の有効ライン上に停止しないように各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが制御される。また、ＲＴ中の押し順演出の実行時に、遊技者によるストップスイッチ７２〜７４の押し順が、押し順リプレイの当選時に抽選された押し順と不一致であれば、ＲＴを終了するために、特定のハズレ目が中段の有効ライン上に停止するように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが制御される。
【０１８３】
また、本実施形態では、ＡＲＴが継続する場合、ＡＲＴの終了後に新たなＡＲＴが連続して実行されるように構成したが、ＡＲＴの終了後に再度ＲＴが実行され、そのＲＴで押し順リプレイが入賞した場合に新たなＡＲＴが開始されるように構成しても良い。この場合、ＲＴの終了条件となる既定ゲーム数を１００ゲーム程度に設定し、ＡＲＴ後の１ゲーム目に、ＲＴの開始を示唆する演出を行うと共に特定のハズレ目が中段の有効ライン上に停止するように構成する。スロットマシン１０の内部では、一旦、ＲＴを終了させて通常状態に戻り、再度、次ゲームからＲＴが開始され、規定ゲーム数がセットされる。つまり、スロットマシン１０の内部的な処理では、ＡＲＴの継続は、ＲＴの継続であると言える。また、勿論、スロットマシン１０の処理おいて、ＲＴとＡＲＴとを異なる遊技状態として認識するように構成しても良い。
【０１８４】
図１５（ｄ）に示すように、ＡＲＴが残り１２ゲームになると、最初の３ゲームで準備演出が行われ、その後、９ゲームで、次回のＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出が行われる。９ゲームのうち最初の３ゲームは、ＡＲＴが継続率によって継続するか否かの結果を示す示唆演出が行われ、次の３ゲームで小役当選によるＡＲＴ抽選によってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出が行われ、最後の３ゲームでＡＲＴのストックによってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出が行われる。９ゲームの示唆演出が終了しＡＲＴの規定ゲーム数が終了すると、確定演出が行われてＡＲＴの終了を示唆する。
【０１８５】
なお、継続率によってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出において、遊技者に対応する格闘家Ａが勝利すると（即ち、格闘家Ｂが倒れる演出が行われると）、その後の６ゲームは、格闘家Ａが勝利者であることを示唆する演出が行われる。また、継続率によってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出において格闘家Ａが倒れる演出が行われ、小役当選によってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出において格闘家Ａが勝利する演出が行われた場合には、残りの３ゲームで格闘家Ａが勝利者であることを示唆する演出が行われる。即ち、ＡＲＴの継続が確定した時点で、それ以降のＡＲＴの継続に関する示唆演出は行われないように構成されている。
【０１８６】
ここで、図１６を参照して、ＡＲＴ中の演出およびＡＲＴ継続演出の一例について説明する。図１６は、補助表示部１５の液晶画面上でＡＲＴ中に行われる演出の一例を示した図である。図１６（ａ）は、ＡＲＴ中に表示される画像であり、遊技者に対応する格闘家Ａがランニングによりトレーニングをしている状態を示している。なお、トレーニングの様子であれば、ランニング以外にも、ジムにより筋力トレーニングする画像であっても良い。
【０１８７】
図１６（ｂ）は、当選した小役を入賞させるためのアシストとしての押し順と、その対応役とを示唆する演出である。図１６（ｂ）では、当選した小役がベルであることを示唆すると共に、その押し順を格闘家Ａのパンチの動作で示唆しており、左リール４２Ｌを停止させるためにストップスイッチ７２を操作することを示唆している。ＡＲＴ中は、リプレイが高確率で当選するので、リプレイ当選時には、押し順の表示や当選した小役の表示はせずに、図１６（ａ）の演出が継続される。なお、本実施形態では、ベルは押し順に関係なく入賞可能なので、押し順を示唆せずに、対応役のみを表示するように構成しても良い。また、スイカやチェリーに当選した場合には、ベルに代えて、スイカやチェリーの図柄を表示することで対応役を示唆できる。更に、ボーナスに当選、又は、抽選がハズレとなった場合には、丸図柄の中に「？」が印された表示をすることで、ハズレの場合でもボーナスに当選したかもという期待感を遊技者に与えることができる。
【０１８８】
図１６（ｃ）は、ＡＲＴ継続演出のうちの準備演出中に表示される画像であり、１ゲーム目にはリングの画像を表示し、２ゲーム目に格闘家Ａがリングに入場する画像を表示し、３ゲーム目に格闘家Ｂがリングに入場する画像を表示し、以降のゲームで試合が開始されることを示唆する。
【０１８９】
図１６（ｄ）〜図１６（ｇ）は、準備演出後の９ゲームのうち、各３ゲームで行われる示唆演出を示す画像であり、図１６（ｄ）は、各３ゲームのうち１ゲーム目の演出であり、格闘家Ａ，Ｂのどちらが攻撃を仕掛けるかを示唆する演出である。具体的に、１ゲーム目の演出は、スタートレバー７１が操作されると、画面を左右に分割する分割線と、その分割線の左側に赤色の背景の中に位置する格闘家Ａと、分割線の右側に青色の背景の中に位置する格闘家Ｂとが表示される。そして、ストップスイッチ７２〜７４の最初のスイッチが操作されると、分割線が右側に移動して赤色の領域が多く表示され、格闘家Ａが優勢であることを示し、ストップスイッチ７２〜７４の２個目のスイッチが操作されると、分割線が左側に移動して青色の領域が多く表示され、格闘家Ｂが優勢であることを示し、ストップスイッチ７２〜７４の最後のスイッチが操作されると、今回の示唆演出で攻撃する人として設定されている格闘家が画面一杯に表示される。なお、分割線が移動する順序は、ＡＲＴが継続するか否かに応じて変更するように構成しても良い。
【０１９０】
図１６（ｅ）は、２ゲーム目の演出であり、１ゲーム目において決定された格闘家の攻撃の種別としての技が決定され、その決定された技により攻撃を仕掛ける演出である。図１６（ｅ）には、攻撃する人として格闘家Ａが選択され、攻撃の種別としての技にパンチが選択されたことが示唆されている。なお、図１６（ｅ）〜図１６（ｆ）の説明では、攻撃する人として格闘家Ａが選択され、攻撃の種別としてパンチが選択された場合について説明する。攻撃の種別としての技には、パンチの他に、キックや必殺技などがあり、上述した通り、ＡＲＴが継続するか否かに応じて選択率が異なるように設定されている。具体的には、パンチ＜キック＜必殺技の順にＡＲＴ継続の期待度が高くなる。この演出によって、格闘家Ａの攻撃の種別によってＡＲＴが継続する可能性を示唆できるし、格闘家Ｂが攻撃する場合でも攻撃がパンチであれば、ＡＲＴが継続する可能性があるかもしれないことを示唆できる。
【０１９１】
また、具体的に、２ゲーム目の演出は、スタートレバー７１が操作されると、画面の左側に１ゲーム目で決定された格闘家Ａが表示され、右上に「攻撃」および「技」の文字が表示される。そして、ストップスイッチ７２〜７４の最初のスイッチが操作されると、「攻撃」の文字の横に攻撃する格闘家を示す「Ａ」の文字が表示されると共に、「技」の文字の横に「パンチ」、「キック」、「必殺技」の文字が高速に切り替わる表示がなされる。次に、ストップスイッチ７２〜７４の２個目のスイッチが操作されると、「技」の文字の横に「パンチ」、「キック」、「必殺技」のうちの１の文字が確定表示されると共に、左側の格闘家Ａがその技に応じた動作を行う。次に、ストップスイッチ７２〜７４の最後のスイッチが操作されると、格闘家Ａが選択された技で攻撃を仕掛ける演出が行われる。
【０１９２】
図１６（ｆ）及び図１６（ｅ）は、３ゲームの目の演出であり、２ゲーム目において決定された格闘家が、その決定された技により攻撃した場合の結果を示す画像が表示される。具体的に、３ゲーム目の演出は、スタートレバー７１が操作されると、選択された格闘家Ａが仕掛けた攻撃が格闘家Ｂに当たる寸前までが表示される。そして、ストップスイッチ７２〜７４の最初のスイッチが操作されると、攻撃の強さとして耐える及び吹っ飛ぶが選択されている場合には、パンチ、キック、必殺技が格闘家Ｂに決まり格闘家Ｂが耐えたり、吹っ飛ぶ演出が行われ、攻撃の強さとしてかわすが選択されている場合には、パンチ、キック、必殺技の攻撃を格闘家Ｂがかわす演出が行われる。次に、ストップスイッチ７２〜７４の２個目のスイッチが操作されると、攻撃の強さとして耐える及び吹っ飛ぶが選択されている場合には、格闘家Ｂがふらついた状態で復活するか倒れるかを示唆する演出が行われ、攻撃の強さとしてかわすが選択されている場合には、格闘家Ｂの余裕な表情のアップが表示される。次に、ストップスイッチ７２〜７４の最後のスイッチが操作されると、ＡＲＴが継続する場合には、格闘家Ｂが倒れる演出が行われ、ＡＲＴが継続しない場合には、格闘家Ｂが反撃をして格闘家Ａが倒れる演出が行われる。この３ゲーム目の演出によって、遊技者に対応する格闘家Ａが勝利するか、対戦相手に対応する格闘家Ｂが勝利するかを示唆し、ＡＲＴが継続するか否かの結果を遊技者に把握させることができる。
【０１９３】
なお、図示は省略しているが、９ゲームの示唆演出の終了後からＡＲＴが終了するまでに行われる確定演出は、今回のＡＲＴの終了を示唆する演出に加え、「ＡＲＴ継続」又は「ＡＲＴ終了」の文字列などを表示して、新たなＡＲＴが継続するか否かを示唆する演出も行われる。なお、各３ゲーム毎の示唆演出において、ＡＲＴが継続する場合でも、低確率で格闘家Ａが倒れる演出を実行可能に構成した場合には、この確定演出において、逆転勝利の演出が行われるように構成しても良い。また、図示は省略するが、ＡＲＴの継続が確定した以降に、ＡＲＴの継続に関する示唆演出に代えて行われる演出、即ち、格闘家Ａが勝利者であることを示唆する演出は、リングの中央で格闘家Ａが両手を挙げ、その様子を３６０度回転しながら表示する演出などである。
【０１９４】
本実施形態では、ＡＲＴは、ＡＲＴ開始時に抽選される継続率によるＡＲＴの当選、ＡＲＴ中の小役当選によるＡＲＴの当選、ボーナスやＡＲＴ中に当選した場合に加算されるストックによって、ＡＲＴが連続して行われる可能性があり、継続率によりＡＲＴが継続するか否かの結果、小役当選によりＡＲＴが継続するか否かの結果、ストックによりＡＲＴが継続するか否かの結果が、３ゲームで構成される示唆演出でそれぞれ示唆表示される。よって、どの条件によってＡＲＴが継続するか否かを遊技者に推測させることができる。
【０１９５】
ここで、従来のスロットマシンは、上述した通り、継続率によるＡＲＴの継続、小役当選によるＡＲＴの継続、ストックによるＡＲＴの継続の複数の条件によってＡＲＴが継続し、複数回に亘ってＡＲＴが連続して実行される遊技性を有するものもある。しかしながら、従来のスロットマシンでは、新たなＡＲＴが継続して開始されるか否かの示唆演出が行われなかったり、示唆演出が行われても、今回のＡＲＴの終了時（又は終了後）に「継続」などの文字を表示して新たなＡＲＴが継続することを示唆するものであった。そのため、遊技者は、継続率、小役当選、ストックのどの条件によりＡＲＴが継続したか否かを推測できず、今回のＡＲＴで終了してしまうかもという不安感をＡＲＴ中常に抱くことになってしまう。更に、継続率、小役当選、ストックのどの条件によりＡＲＴが継続したか否かを推測できないので、ＡＲＴ中の遊技が単調となり、そのＡＲＴ中の遊技に対して飽きてしまうという問題も生じる。
【０１９６】
また、従来のスロットマシンにおいて、ＡＲＴ中の小役当選時などに通常とは異なる演出を行って、遊技者にＡＲＴ抽選が行われた可能性を示唆する演出を行うものも知られている。この従来のスロットマシンでは、小役当選時に通常とは異なる演出を行ったとしても、継続率によるＡＲＴの継続か、小役当選によるＡＲＴの継続か、ストックによるＡＲＴの継続かを推測することはできない。その結果、遊技者は、ＡＲＴ中に常に不安感を持って遊技をしなければならないし、ＡＲＴ中の遊技に対して飽きてしまうという問題が生じる。
【０１９７】
本実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ継続演出において、継続率によりＡＲＴが継続するか否かの結果、小役当選によりＡＲＴが継続するか否かの結果、ストックによりＡＲＴが継続するか否かの結果が、それぞれの示唆演出で示唆表示されるので、どの条件によりＡＲＴが継続したか否かを遊技者に推測させることができ、ＡＲＴの継続が確定した時点で遊技者に安心感を与えて遊技を実行させることができる。また、遊技者は、どの条件によりＡＲＴが継続するか否かを把握できるので、継続率によるＡＲＴの継続が確定した場合に、ＡＲＴ抽選を行う小役に当選した回数を数えておけば、小役当選によるＡＲＴのストック数の増加分を推測できるし、ＡＲＴが実際に継続する回数と継続率によるＡＲＴの継続が確定した回数とから継続率も推測できるし、ストックによるＡＲＴの継続が確定すれば、どの程度ストックが溜まっているかを推測する遊技性を提供できる。よって、ＡＲＴ中の遊技に遊技者を注目させることができるので、ＡＲＴ中の遊技に対して遊技者が飽きてしまうことを抑制でき、興趣の向上を図ることができる。
【０１９８】
次に、主制御装置１３１内のＭＰＵ１５１により実行される各制御処理を図１７〜図２７のフローチャートを参照して説明する。かかるＭＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１９９】
図１７は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行されるＮＭＩ割込み処理を示したフローチャートである。ＮＭＩ割込み処理は、停電の発生などによって電源が遮断された場合に電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂにより生成される停電信号を、ＮＭＩ端子を介して主制御装置１３１が受信すると実行される。なお、ＮＭＩ割込み処理が実行されると、実行中の処理（割込み処理も含む）が停止されるように構成されている。
【０２００】
ＮＭＩ割込み処理では、まず、ＭＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる（Ｓ１０１）。続いて、停電フラグ１５３ａをオンし（Ｓ１０２）、ＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＭＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させ（Ｓ１０３）、本処理を終了する。なお、ＭＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグ１５３ａのオンが可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。なお、表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１においても上述したＮＭＩ割込み処理と同様の処理が実行されるが、その詳細な説明は省略する。
【０２０１】
図１８は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行されるタイマ割込み処理を示したフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みを発生させることで実行される。
【０２０２】
タイマ割込み処理が実行されると、まず、レジスタ退避処理を実行する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１のレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＭＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。
【０２０３】
Ｓ２０２の処理では、停電フラグ１５３ａがオンされているか否かを確認し、停電フラグａがオンされている場合には（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、停電時処理を実行し（Ｓ２０３）、停電フラグ１５３ａがオフされている場合には、停電時処理を実行せずにＳ２０４の処理へ移行する。以下に、停電時処理（Ｓ２０３）について図１９を参照して説明する。
【０２０４】
図１９は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行される停電時処理を示したフローチャートである。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０２０５】
停電時処理が実行されると、まず、コマンド送信が終了しているか否かを判定する（Ｓ３０１）。送信が終了していない場合には（Ｓ３０１：Ｎｏ）、本処理を終了して図１８のタイマ割込み処理に復帰し、コマンド送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる。
【０２０６】
Ｓ３０１の処理で、コマンドの送信が完了している場合には（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、ＭＰＵ１５１のスタックポインタの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する（Ｓ３０２）。その後、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする（Ｓ３０３）。更に、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する（Ｓ３０４）。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０とすることにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する（Ｓ３０５）。
【０２０７】
その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグａが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグａをリセットし、図１８のタイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。
【０２０８】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０２０９】
図１８に戻って、タイマ割込み処理について説明する。Ｓ２０４の処理では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を実行する（Ｓ２０４）。Ｓ２０５の処理では、ＭＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を実行する（Ｓ２０５）。Ｓ２０６の処理では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を実行する（Ｓ２０６）。Ｓ２０７の処理では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図７参照）の状態を監視するセンサ監視処理を実行する（Ｓ２０７）。
【０２１０】
Ｓ２０８の処理では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を実行する（Ｓ２０８）。Ｓ２０９の処理では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を実行する（Ｓ２０９）。Ｓ２１０の処理では、表示制御装置１１１へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を実行する（Ｓ２１０）。Ｓ２１１の処理では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を実行する（Ｓ２１１）。Ｓ２１２の処理では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を実行する（Ｓ２１２）。Ｓ２１３の処理では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を実行する（Ｓ２１３）。Ｓ２１４の処理では、先のＳ２０１の処理でバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＭＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させるレジスタ復帰処理を実行する（Ｓ２１４）。その後、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を実行し（Ｓ２１５）、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０２１１】
図２０は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入後に実行される処理であり、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０２１２】
メイン処理が実行されると、まず、初期化処理として、スタックポインタの値をＭＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＭＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う（Ｓ４０１）。
【０２１３】
Ｓ４０１の処理で初期化処理が終了すると、設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてオン操作されているか否かを確認する（Ｓ４０２）。より詳しくは、設定キー検出センサ１２４ａからオン信号を受信しているか否かを判定する。そして、設定キーのオン操作がなされている場合には（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）、Ｓ４０３の処理へ移行し、強制的ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアし（Ｓ４０３）、当選確率設定処理を実行し（Ｓ４０４）、その後、通常処理を実行する。なお、当選確率設定処理は、操作者により設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されてオン操作がなされた場合に実行される処理であり、スロットマシン１０に設けられた「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定するための処理である。
【０２１４】
Ｓ４０２の処理で、設定キーが挿入されていない場合には（Ｓ４０２：Ｎｏ）、Ｓ４０６以降に示す復電処理を行う。復電処理とは、スロットマシン１０の状態を電源遮断前の状態に復帰させる処理である。従って、復電処理では先ずＲＡＭ１５３のデータが正常かどうかを確認する必要がある。
【０２１５】
そこで、Ｓ４０６の処理では、設定値が正常か否かを確認する（Ｓ４０６）。具体的には、設定値が１〜６のいずれかである場合に正常であると判断し、０又は７以上である場合に異常であると判断する。Ｓ４０６の処理で、設定値が正常である場合は（Ｓ４０６：Ｙｅｓ）、停電フラグ１５３ａがオンされているか否かを確認し（Ｓ４０７）、停電フラグａがオンされている場合には（Ｓ４０７：Ｙｅｓ）、さらにＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する（Ｓ４０８）。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０２１６】
Ｓ４０８の処理で、ＲＡＭ判定値が正常であると判定された場合には（Ｓ４０８：Ｙｅｓ）、Ｓ４０９の処理へ移行し、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＭＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる（Ｓ４０９）。次に、復電処理の実行を伝えるコマンドを表示制御装置１１１に送信するために復電コマンドをセットし（Ｓ４１０）、遊技状態として打ち止め及び自動精算設定保存処理を実行し（Ｓ４１１）、スタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う（Ｓ４１２）。以上の処理が終了した後、停電フラグａをオフして（Ｓ４１３）、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（Ｓ２０４）が実行されることとなる。
【０２１７】
一方、Ｓ４０６〜Ｓ４０８の処理で、いずれかがＮｏ、すなわち、設定値が異常である（Ｓ４０６：Ｎｏ）、電源遮断時にオンされる筈の停電フラグａがオンされていない（Ｓ４０７：Ｎｏ）、又はＲＡＭ判定値が異常である場合には（Ｓ４０８：Ｎｏ）、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。このような場合には、Ｓ４１４〜Ｓ４１６に示す動作禁止処理を実行する。動作禁止処理として、まず、次回のタイマ割込み処理を禁止し（Ｓ４１４）、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアして（Ｓ４１５）、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者等に上部ランプ１３等を用いてエラーの発生を報知するエラー報知処理を実行する（Ｓ４１６）。
【０２１８】
次に、図２１を参照して、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について説明する。図２１は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行される通常処理を示したフローチャートである。
【０２１９】
通常処理が実行されると、次回のタイマ割込みを許可し（Ｓ５０１）、遊技を可能とするための開始前処理を実行する（Ｓ５０２）。Ｓ５０２の開始前処理では、打ち止め及び自動精算の設定状態をＲＡＭ１５３に格納し、表示制御装置１１１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置１１１等の初期化が終了した場合、Ｓ５０３以降に示す遊技管理処理を実行する。
【０２２０】
Ｓ５０３の処理では、ＲＡＭ１５３の遊技情報格納エリアに格納されたデータ（例えば前回のゲームで用いた乱数値等）をクリアし（Ｓ５０３）、次に、開始待ち処理を実行する（Ｓ５０４）。Ｓ５０４の開始待ち処理では、前回のゲームで再遊技入賞が成立したか否かを確認する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行うと共に、投入完了コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。
【０２２１】
ここで、投入完了コマンドとは、自動投入の完了を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。なお、自動投入処理では、クレジット表示部３５に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回のゲームで再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回のゲームを行うことができる。
【０２２２】
再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理（Ｓ２０７）のセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とすると共にエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。詳細は後述するが、かかるエラー状態はリセットスイッチ１２３が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ８０が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ８０が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行うと共に精算コマンドをセットする。
【０２２３】
ここで、精算コマンドとは、クレジットされた仮想メダルの返却を行っていることを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ８０が操作されていない場合には、メダルの投入又はクレジット投入スイッチ７７〜７９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、有効ラインの設定等を行うメダル投入処理を行うと共に、投入コマンドをセットして開始待ち処理を終了する。ここで、投入コマンドとは、ベット操作がなされたことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０２２４】
Ｓ５０４の開始待ち処理の終了後、メダルのベット数が規定数（本実施形態では３）に達しているか否かを確認し（Ｓ５０５）、メダルのベット数が規定数に達している場合には（Ｓ５０５：Ｙｅｓ）、スタートレバー７１が操作されて開始指令が発生したか否かを確認する（Ｓ５０６）。Ｓ５０５の処理で、メダルのベット数が規定数に達していない場合（Ｓ５０５：Ｎｏ）又は、Ｓ５０６の処理で、開始指令が発生していない場合には（Ｓ５０６：Ｎｏ）、Ｓ５０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０２２５】
Ｓ５０６の処理で、開始指令が発生した場合には（Ｓ５０６：Ｙｅｓ）、メダル通路切替ソレノイド８３を非励磁状態に切り替えてベットの受付を禁止し（Ｓ５０７）、開始コマンドをセットする（Ｓ５０８）。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０２２６】
その後、ＡＲＴ遊技を制御するＡＲＴ処理（Ｓ５０９）、ボーナスや小役などの抽選を行う抽選処理（Ｓ５１０）、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの駆動を制御するリール制御処理（Ｓ５１１）、遊技価値としてのメダルの払い出しを行うメダル払出処理（Ｓ５１２）、同種ＢＢ、異種ＢＢ及びＲＢのボーナス遊技を制御するボーナスゲーム処理（Ｓ５１３）を順に実行し、Ｓ５０３の処理へ戻り、Ｓ５０３〜Ｓ５１３の処理を繰り返し行う。
【０２２７】
なお、通常処理では、投入完了コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであり、表示制御装置１１１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置１１１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ２１０にて行われる。
【０２２８】
次に、図２２を参照して、通常処理のＳ５０９の処理で実行されるＡＲＴ処理について説明する。図２２は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行されるＡＲＴ処理を示したフローチャートである。ＡＲＴ処理は、ＡＲＴの１セット分のゲーム数（５０ゲーム）の実行を監視すると共に、今回のＡＲＴの後に新たなＡＲＴを継続して実行するか否かなどを決定する処理である。
【０２２９】
ＡＲＴ処理が実行されると、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオンされているか否かを確認し（Ｓ６０１）、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオフであれば（Ｓ６０１：Ｎｏ）、ＡＲＴ中ではないので、そのままＡＲＴ処理を終了し、通常処理へ戻る。
【０２３０】
Ｓ６０１の処理で、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオンであれば（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、ＡＲＴ中となるので、今回のゲーム数を加算するために、回数カウンタ１５３ｄに１を加算し（Ｓ６０２）、加算後の回数カウンタ１５３ｄの値に対応する回数コマンドをセットする（Ｓ６０３）。回数コマンドは、表示制御装置１１１に対してＡＲＴのゲーム数を指示するコマンドであり、回数カウンタ１５３ｄに１が加算される度にセットされるので、主制御装置１３１と表示制御装置１１１とでＡＲＴのゲーム数を一致させることができる。
【０２３１】
次に、回数カウンタ１５３ｄの値が１であるか否かを確認する（Ｓ６０４）。回数カウンタ１５３ｄの値が１であれば（Ｓ６０４：Ｙｅｓ）、ＡＲＴが開始されて最初のゲームになるので、今回のＡＲＴの終了後に新たなＡＲＴを開始させるか否かを、ボーナス当選時に選択された継続率に基づいて抽選する（Ｓ６０５）。具体的には、継続率記憶エリア１５３ｈに記憶されている継続率に対応するテーブルを読み出し、継続率によるＡＲＴ抽選を行う（Ｓ６０５）。ＡＲＴ抽選は、上述した通り、図示しない継続率用の乱数カウンタの値を取得し、その乱数カウンタの値と継続率のテーブルとを参照して行われる。
【０２３２】
Ｓ６０６の処理では、Ｓ６０５の処理でのＡＲＴ抽選に当選したか否かを確認し（Ｓ６０６）、ＡＲＴの当選であれば（Ｓ６０６：Ｙｅｓ）、ＡＲＴ継続フラグ１５３ｅをオンし（Ｓ６０７）、継続率によってＡＲＴが当選して継続することを示す継続コマンドをセットする（Ｓ６０８）。継続コマンドは、継続率によってＡＲＴが継続することを示す情報を含んで構成されているので、表示制御装置１１１に対してＡＲＴが継続率によって継続することを確実に認識させることができる。
【０２３３】
Ｓ６０８の処理で継続コマンドがセットされた場合、又は、Ｓ６０４の処理で回数カウンタ１５３ｄの値が１以外であった場合（Ｓ６０４：Ｎｏ）、Ｓ６０６の処理で継続率によるＡＲＴ抽選が非当選であった場合（Ｓ６０６：Ｎｏ）には、回数カウンタ１５３ｄの値が５０以上であるか否かを確認し（Ｓ６０９）、回数カウンタ１５３ｄの値が５０より小さければ（Ｓ６０９）、ＡＲＴの１セットのゲーム数に達していないので、そのまま、ＡＲＴ処理を終了する。
【０２３４】
一方、Ｓ６０９の処理で、回数カウンタ１５３ｄの値が５０以上であれば（Ｓ６０９：Ｙｅｓ）、ＡＲＴの１セットの最終ゲームとなるので、まず、ＡＲＴ継続フラグ１５３ｅがオンされているか否かを確認する（Ｓ６１０）。ＡＲＴ継続フラグ１５３ｅがオンであれば（Ｓ６１０：Ｙｅｓ）、既に継続率によるＡＲＴ抽選が当選となっており、次のＡＲＴを開始するためにＡＲＴ継続フラグ１５３ｅをオフし（Ｓ６１４）、Ｓ６１５の処理へ移行する。
【０２３５】
一方、Ｓ６１０の処理で、ＡＲＴ継続フラグ１５３ｅがオフであれば（Ｓ６１０：Ｎｏ）、継続率によるＡＲＴ抽選が非当選となっているので、他の条件、即ち、ＡＲＴ中の小役当選によるＡＲＴ抽選に当選したり、ボーナス中のボーナス図柄又は小役当選によるＡＲＴ抽選に当選した場合のストックによってＡＲＴを継続させる否かを確認するために、ストックカウンタ１５３ｆの値が０より大きいか否かを確認する（Ｓ６１１）。
【０２３６】
Ｓ６１１の処理で、ストックカウンタ１５３ｆの値が０より大きければ（Ｓ６１１：Ｙｅｓ）、未だ実行されていないＡＲＴのストックがあるので、まず、ストックカウンタ１５３ｆの値を１減算した後に（Ｓ６１２）、Ｓ６１４の処理へ移行して、ＡＲＴ継続フラグ１５３ｅをオフする（Ｓ６１４）。
【０２３７】
また、ストックカウンタ１５３ｆの値が０以下であれば（Ｓ６１１：Ｎｏ）、今回のＡＲＴが終了して次ゲームから通常状態に移行するので、ＡＲＴフラグ１５３ｃをオフし（Ｓ６１３）、Ｓ６１５の処理へ移行する。
【０２３８】
Ｓ６１５の処理では、今回のＡＲＴが終了となるので、回数カウンタ１５３ｄの値をリセット（例えば、値０をセット）すると共に回数コマンドをセットし（Ｓ６１５）、ＡＲＴ処理を終了する。Ｓ６１５の処理で、リセット後の回数カウンタ１５３ｄの値に応じた回数コマンドをセットすることで、表示制御装置１１１に対してＡＲＴが終了することを指示することができる。
【０２３９】
次に、図２３〜図２６を参照して、Ｓ５１０の処理で実行される抽選処理について説明する。図２３は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行される抽選処理を示したフローチャートであり、図２４は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行される押し順演出処理を示したフローチャートであり、図２５は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行される高低確設定処理を示したフローチャートであり、図２６は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行されるＡＲＴ判定処理を示したフローチャートである。
【０２４０】
抽選処理が実行されると、乱数作成処理において、役の当否判定を行う際に用いる乱数を作成する（Ｓ７０１）。本スロットマシン１０では、スタートレバー７１が操作されると、ハードがその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。ＭＰＵ１５１は、スタートレバー７１の操作を確認した後、ハードがラッチした値をＲＡＭ１５３の遊技情報格納エリアに格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー７１が操作されたタイミングで速やかに乱数を作成することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハードは、スタートレバー７１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０２４１】
Ｓ７０１の乱数作成処理が終了すると、スロットマシン１０の現在の設定状態や遊技状態等に基づき、当否判定用の抽選テーブルを選択する（Ｓ７０２）。ここで、当否判定用の抽選テーブルには、通常状態中、ボーナス中、ＲＴ中およびＡＲＴ中用が用意されており、スタートレバー７１が操作された場合の遊技状態に応じて選択されると共に、「設定１」〜「設定６」に応じて選択される。
【０２４２】
Ｓ７０３の処理では、インデックス値ＩＶを１とし（Ｓ７０３）、役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する（Ｓ７０４）。かかる判定値の設定では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、Ｓ７０１にて作成した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０２４３】
Ｓ７０４の処理で、判定値ＤＶが設定されると、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う（Ｓ７０５）。役の当否判定では、判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定し、６５５３５を超えた場合には（Ｓ７０５：Ｙｅｓ）、そのときのインデックス値ＩＶと対応する役の当選フラグ１５３ｂをセットする（Ｓ７０６）。ちなみに、当選フラグが小役当選フラグ又は再遊技当選フラグである場合、これら当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ５０３参照）。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、ＢＢ当選フラグはＢＢ図柄の組合せが有効ライン上に成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、ＢＢ当選フラグを持ち越した次ゲーム以降における役の当否判定では、小役又は再遊技の当否判定は行うが、ＢＢに関する当否判定は行わない。
【０２４４】
Ｓ７０５の処理で、判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には（Ｓ７０５：Ｎｏ）、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合には、インデックス値ＩＶを１加算し（Ｓ７０７）、インデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき役があるか否かを確認する（Ｓ７０８）。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを確認する。
【０２４５】
Ｓ７０８の処理で、当否判定すべき役がある場合には（Ｓ７０８：Ｙｅｓ）、Ｓ７０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、Ｓ７０４の処理では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、Ｓ７０５の処理では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０２４６】
Ｓ７０６の処理で、当選フラグ１５３ｂをセットした後、又は、Ｓ７０８の処理で、当否判定すべき役がない場合には（Ｓ７０８：Ｎｏ）、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、後述する押し順演出処理（Ｓ７０９）、高低確設定処理（Ｓ７１０）、ＡＲＴ判定処理（Ｓ７１１）を実行した後に、抽選結果コマンドをセットする（Ｓ７１２）。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０２４７】
その後、リール停止制御用のスベリテーブル（停止テーブル）を設定するスベリテーブル設定処理を実行し（Ｓ７１３）、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングからリールをどれだけ滑らせた（回転させた）上で停止させるかが定められたテーブルである。すなわち、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押された際に基点位置（本実施形態では下ライン上）に到達している到達図柄と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄との関係が定められた停止データ群である。
【０２４８】
本スロットマシン１０では、ストップスイッチ７２〜７４が操作された場合に、到達図柄をそのまま停止させる場合、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる場合、２図柄分滑らせた後に停止させる場合、３図柄分滑らせた後に停止させる場合、４図柄分滑らせた後に停止させる場合の５パターンがリールの停止態様として用意されている。これは、遊技者がストップスイッチ７２〜７４を操作するタイミングと、各表示窓３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒから視認可能な範囲に停止する図柄配列（以下、「停止出目」と言う）とを密接に関連付けるためである。つまり、ストップスイッチ７２〜７４が操作されたタイミングから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）が経過するまでに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させることにより、遊技者の操作によってあたかも停止出目が決定されたかのような印象を遊技者に抱かせることが可能となる。また、４図柄分までは滑らせることが可能な構成にすることにより、かかる規定時間内で可能な限り抽選に当選した役と対応する図柄の組合せを有効ライン上に停止させることが可能となる。
【０２４９】
図２４を参照して、Ｓ７０９の処理で実行される押し順演出処理について説明する。押し順演出処理は、ＲＴ中に押し順リプレイに当選した場合、補助表示部１５の液晶画面上とストップスイッチ７２〜７４のランプとにより、ストップスイッチ７２〜７４の押し順を遊技者に示唆するか否かを設定する処理である。
【０２５０】
押し順演出処理が実行されると、当選フラグ１５３ｂの押し順リプレイに対応するフラグを確認し、押し順リプレイに当選したか否かを確認する（Ｓ８０１）。押し順リプレイに当選していなければ（Ｓ８０１：Ｎｏ）、そのまま、押し順演出処理を終了する。なお、押し順リプレイは、ＲＴ中のみ抽選されるので、通常状態中やボーナス中、ＡＲＴ中は、そのまま押し順演出処理が終了することになる。
【０２５１】
Ｓ８０１の処理で、押し順リプレイに当選していれば（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、ストックカウンタ１５３ｆの値が０より大きいか、即ち、ＡＲＴのストックがあるか否かを確認する（Ｓ８０２）。Ｓ８０２の処理で、ストックカウンタ１５３ｆの値が０より大きければ（Ｓ８０２：Ｙｅｓ）、ＡＲＴを継続させる契機となる押し順リプレイを入賞させるために、ストック有に対応する押し順コマンドをセットし（Ｓ８０３）、一方、ストックカウンタ１５３ｆの値が０以下であれば（Ｓ８０２：Ｎｏ）、ストック無に対応する押し順コマンドをセットし（Ｓ８０４）、押し順演出処理を終了する。ストック有に対応する押し順コマンドは、当選した押し順リプレイの押し順を指示する情報も含まれており、表示制御装置１１１に対して、ストップスイッチ７２〜７４の押し順を指示することができる。表示制御装置１１１では、押し順コマンドを受信すると、その押し順コマンドがストック有か無かを判別し、ストック有の場合は、当選した押し順リプレイの押し順となるように、補助表示部１５の液晶画面上およびストップスイッチ７２〜７４のランプにより押し順ナビが表示される押し順演出が行われる。よって、遊技者は、押し順ナビに基づいてストップスイッチ７２〜７４を操作することで、押し順リプレイを入賞させることができ、遊技価値としてのＡＲＴを獲得することができる。
【０２５２】
図２５を参照して、Ｓ７１０の処理で実行される高低確設定処理について説明する。高低確設定処理は、遊技状態としての高確状態と低確状態との移行を設定する処理であり、表示制御装置１１１に対してスロットマシン１０の遊技状態を指示するコマンドをセットする処理等が行われる。
【０２５３】
高低確設定処理が実行されると、現在の遊技状態が高確状態か低確状態かを確認するために、高確フラグ１５３ｇがオンされているか否かを確認する（Ｓ９０１）。高確フラグ１５３ｇがオンであれば（Ｓ９０１：Ｙｅｓ）、現在の遊技状態が高確状態なので、スロットマシン１０の設定と今回の抽選結果とに対応する低確移行テーブルを低確移行テーブル格納エリア１５２ｂから読み出し、低確移行抽選を行う（Ｓ９０２）。
【０２５４】
Ｓ９０３の処理では、Ｓ９０２の処理の抽選結果が低確状態へ移行するか否かを確認する（Ｓ９０３）。低確状態への移行抽選は、上述した通り、ベル、リプレイ及びハズレの場合のみ行われ、Ｓ９０２の処理で読み出された低確移行テーブルの値と、移行抽選用の乱数カウンタの値とに基づいて低確状態へ移行するか否かを抽選する。また、ベル、リプレイ及びハズレ以外の他の当選役については全て低確状態への移行抽選に非当選とされる。
【０２５５】
Ｓ９０３の処理で、低確状態へ移行すると確認されると（Ｓ９０３：Ｙｅｓ）、低確状態となるので高確フラグ１５３ｇをオフし（Ｓ９０４）、低確状態を示す状態コマンドをセットし（Ｓ９０５）、低確状態へ移行しないと確認されると（Ｓ９０３：Ｎｏ）、Ｓ９０４及びＳ９０５の処理を実行せずに、高低確設定処理を終了する。
【０２５６】
一方、Ｓ９０１の処理で、高確フラグ１５３ｇがオフされていれば（Ｓ９０１：Ｎｏ）、現在の遊技状態が低確状態なので、スロットマシン１０の設定と今回の抽選結果とに対応する高確移行テーブルを高確移行テーブル格納エリア１５２ａから読み出し、高確移行抽選を行う（Ｓ９０６）。
【０２５７】
Ｓ９０７の処理では、Ｓ９０６の処理の抽選結果が高確状態へ移行するか否かを確認する（Ｓ９０７）。高確状態への移行抽選は、上述した通り、同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ及び特殊リプレイＢの場合に行われ、Ｓ９０６の処理で読み出された高確移行テーブルの値と、移行抽選用の乱数カウンタの値とに基づいて高確状態へ移行するか否かを抽選する。また、ベル、リプレイ及びハズレの場合は全て高確状態への移行抽選に非当選とされる。
【０２５８】
Ｓ９０７の処理で、高確状態へ移行すると確認されると（Ｓ９０７：Ｙｅｓ）、高確状態となるので高確フラグ１５３ｇをオンし（Ｓ９０８）、高確状態を示す状態コマンドをセットし（Ｓ９０９）、高確状態へ移行しないと確認されると（Ｓ９０７：Ｎｏ）、Ｓ９０８及びＳ９０９の処理を実行せずに、高低確設定処理を終了する。
【０２５９】
表示制御装置１１１では、状態コマンドを受信すると、その状態コマンドから高確状態か低確状態かを示す情報を取得し、スロットマシン１０の状態を把握できる。そして、表示制御装置１１１は、高確状態か低確状態かに応じて、補助表示部１５の液晶画面上または上部ランプ１３等を用いて、状態を示唆する演出を行うので、高確状態に滞在していることへの期待感を遊技者に与えることができる。
【０２６０】
図２６を参照して、Ｓ７１１の処理で実行されるＡＲＴ判定処理について説明する。ＡＲＴ判定処理は、ＡＲＴ抽選に当選したか否かを判定する処理である。ＡＲＴ判定処理が実行されると、ボーナス中であるか否かを確認し（Ｓ１００１）、ボーナス中でなければ、即ち、通常状態中、ＲＴ中、ＡＲＴ中であれば（Ｓ１００１：Ｎｏ）、今回の抽選結果がハズレであるか否かを確認する。
【０２６１】
Ｓ１００２の処理で、今回の抽選結果がハズレであれば（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）、ＡＲＴの抽選は行われないので、そのままＡＲＴ判定処理を終了し、ハズレ以外であれば（Ｓ１００２：Ｎｏ）、今回の抽選結果がボーナス（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）に当選したか否かを確認する（Ｓ１００３）。
【０２６２】
Ｓ１００３の処理で、今回の抽選結果がボーナスに当選していれば（Ｓ１００３：Ｙｅｓ）、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオンであるか否かを確認する（Ｓ１００４）。ＡＲＴフラグ１５３ｃがオンであれば（Ｓ１００４：Ｙｅｓ）、ＡＲＴ中にボーナスに当選したことになるので、後述するＡＲＴの継続率の抽選によって抽選された継続率のアップ抽選を行う（Ｓ１００５）。継続率のアップ抽選は、現在の滞在しているＡＲＴの継続率に対応する継続率アップ抽選テーブルを継続率アップ抽選テーブル格納エリア１５２ｈから読み出し、継続率用の乱数カウンタの値に応じて継続率アップの抽選を行う。
【０２６３】
Ｓ１００６の処理では、Ｓ１００５の処理で抽選された継続率を、継続率記憶エリア１５３ｈに記憶し（Ｓ１００６）、Ｓ１００７の処理へ移行する。一方、Ｓ１００４の処理で、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオフであれば（Ｓ１００４：Ｎｏ）、ＡＲＴ抽選が行われる最初のボーナス当選となるので、Ｓ１００５及びＳ１００６の処理の継続率アップ抽選を行わずに、Ｓ１００７の処理へ移行する。
【０２６４】
Ｓ１００７の処理では、当選したボーナスの種別と、遊技状態が高確状態か低確状態かとに応じて、高確時または低確時ＡＲＴ抽選テーブルを高確時または低確時ＡＲＴ抽選テーブル格納エリア１５２ｃ，１５２ｄから読み出し、ＡＲＴ抽選用の乱数カウンタの値に基づいてＡＲＴ抽選を行う（Ｓ１００７）。
【０２６５】
Ｓ１００８の処理では、Ｓ１００７の処理のＡＲＴ抽選によってＡＲＴが当選したか否かを確認し（Ｓ１００８）、ＡＲＴ抽選に当選していなければ（Ｓ１００８：Ｎｏ）、ＡＲＴ判定処理を終了する。一方、Ｓ１００８の処理で、ＡＲＴに当選していれば（Ｓ１００８：Ｙｅｓ）、ＡＲＴのストック数を抽選し、その抽選結果のストック数をストックカウンタ１５３ｆに加算する（Ｓ１００９）。ＡＲＴのストック数の抽選は、ストック数抽選テーブル格納エリア１５２ｅから当選したボーナスに対応したストック数抽選テーブルを読み出し、ストック用の乱数カウンタの値に基づいてストック数が抽選される。
【０２６６】
Ｓ１０１０の処理では、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオンされているか否かを再度確認し（Ｓ１０１０）、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオフであれば（Ｓ１０１０：Ｎｏ）、ＡＲＴが開始されておらず、最初のボーナス当選時にＡＲＴに当選したことになるので、ＡＲＴの継続率を抽選し、その抽選された継続率を継続率記憶エリア１５３ｈに記憶し（Ｓ１０１１）、ＡＲＴ判定処理を終了する。ＡＲＴ継続率の抽選は、スロットマシン１０の設定と、当選したボーナスの種類とに応じた継続率抽選テーブルを継続率抽選テーブル格納エリア１５２ｆから読み出し、継続率用の乱数カウンタの値に基づいて抽選される。
【０２６７】
一方、Ｓ１０１０の処理で、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオンであれば（Ｓ１０１１：Ｙｅｓ）、ＡＲＴ中のボーナス当選であり、継続率を設定する必要が無く、さらに言えば、Ｓ１００４〜Ｓ１００６の処理で継続率アップの抽選が行われるので、Ｓ１０１１の処理を実行せずに、ＡＲＴ判定処理を終了する。
【０２６８】
Ｓ１００３の処理で、ボーナスに非当選であれば（Ｓ１００３：Ｎｏ）、ＡＲＴ抽選が行われる小役（スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ）が当選したか否かを確認し（Ｓ１０１２）、他の小役（ベル、リプレイ、特殊ベル、押し順リプレイ）が当選していれば（Ｓ１０１２：Ｎｏ）、ＡＲＴ抽選を行う必要がないので、そのままＡＲＴ判定処理を終了する。
【０２６９】
Ｓ１０１２の処理で、ＡＲＴ抽選が行われる小役が当選していれば（Ｓ１０１２：Ｙｅｓ）、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオンされているかを確認し（Ｓ１０１３）、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオフであれば（Ｓ１０１３：Ｎｏ）、通常状態かＲＴ中となり、ＡＲＴ抽選を行う必要がないので、そのままＡＲＴ判定処理を終了する。
【０２７０】
一方、Ｓ１０１３の処理で、ＡＲＴフラグ１５３ｃがオンであれば（Ｓ１０１３：Ｙｅｓ）、当選した小役と遊技状態（高確状態か低確状態）とに応じて、高確時または低確時ＡＲＴ抽選テーブルを高確時または低確時ＡＲＴ抽選テーブル格納エリア１５２ｃ，１５２ｄから読み出し、ＡＲＴ抽選用の乱数カウンタの取得した値に基づいてＡＲＴ抽選を行う（Ｓ１０１４）。
【０２７１】
Ｓ１０１５の処理では、Ｓ１０１４の処理のＡＲＴ抽選によってＡＲＴが当選したか否かを確認し（Ｓ１０１５）、ＡＲＴ抽選に当選していなければ（Ｓ１０１５：Ｎｏ）、ＡＲＴ判定処理を終了する。一方、Ｓ１０１５の処理で、ＡＲＴに当選していれば（Ｓ１０１５：Ｙｅｓ）、Ｓ１００９の処理と同様に、ＡＲＴのストック数を抽選し、その抽選結果のストック数をストックカウンタ１５３ｆに加算することに加え、ＡＲＴ中の小役当選に基づいてＡＲＴ抽選に当選したので、小役当選によるＡＲＴ抽選によりＡＲＴが継続することを示す継続コマンドをセットし（Ｓ１０１６）、ＡＲＴ判定処理を終了する。
【０２７２】
次に、ボーナス中のＡＲＴ判定処理について説明する。Ｓ１００１の処理で、ボーナス中であれば（Ｓ１００１：Ｙｅｓ）、今回の抽選結果がハズレであるか否かを確認する（Ｓ１０２１）。
【０２７３】
Ｓ１０２１の処理で、今回の抽選結果がハズレであれば（Ｓ１０２１：Ｙｅｓ）、ＡＲＴの抽選は行わないので、そのままＡＲＴ判定処理を終了し、ハズレ以外であれば（Ｓ１０２１：Ｎｏ）、ボーナス中に当選し得る小役のうちＡＲＴ抽選が行われる小役（スイカ、チェリー）が当選したか否かを確認し（Ｓ１０２２）、ＡＲＴ抽選が行われる小役に当選していれば（Ｓ１０２２：Ｙｅｓ）、Ｓ１０２６の処理へ移行する。
【０２７４】
一方、Ｓ１０２２の処理で、ＡＲＴ抽選が行われる小役以外（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ、ベル、特殊ベル）に当選していれば（Ｓ１０２２：Ｎｏ）、ストック期待演出を行うか否かを確認するために、ボーナス図柄および特殊ベルに当選したかを確認する（Ｓ１０２３）。ストック期待演出を行わない小役（即ち、ベル）に当選していれば（Ｓ１０２３：Ｎｏ）、ＡＲＴ抽選を行わないので、ＡＲＴ判定処理を終了する。一方、ボーナス図柄か特殊ベルに当選していれば（Ｓ１０２３：Ｙｅｓ）、補助表示部１５の液晶画面上でストック期待演出を行うためにストック期待演出コマンドをセットする（Ｓ１０２４）。なお、Ｓ１０２４の処理でセットされるストック期待演出コマンドは、ボーナス図柄に当選していれば、ボーナス図柄に当選したことを示すコマンドがセットされ、特殊ベルに当選していれば、ボーナス図柄に当選していないことを示すコマンドがセットされ、表示制御装置１１１に対して、ストック期待演出においてボーナス図柄が停止可能であるか否かを指示している。
【０２７５】
Ｓ１０２５の処理では、ボーナス図柄（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）が当選しているか否かを確認し（Ｓ１０２５）、ボーナス図柄ではなく特殊ベルであれば（Ｓ１０２５：Ｎｏ）、ＡＲＴ抽選を行わないのでＡＲＴ判定処理を終了し、ボーナス図柄であれば（Ｓ１０２５：Ｙｅｓ）、ＡＲＴ抽選を行うためにＳ１０２６の処理へ移行する。
【０２７６】
Ｓ１０２６の処理では、Ｓ１００７及びＳ１０１４の処理と同様に、高確時又は低確時ＡＲＴ抽選テーブルを読み出してＡＲＴ抽選を行い（Ｓ１０２６）、ＡＲＴに当選したか否かを確認する（Ｓ１０２７）。ＡＲＴに当選していなければ（Ｓ１０２７：Ｎｏ）、そのままＡＲＴ判定処理を終了し、ＡＲＴに当選していれば（Ｓ１０２７：Ｙｅｓ）、Ｓ１００９の処理と同様に、ＡＲＴのストック数を抽選し、その抽選結果のストック数をストックカウンタ１５３ｆに加算する（Ｓ１０２８）。
【０２７７】
次に、図２７を参照して、メイン処理のＳ５１１の処理で実行されるリール制御処理について説明する。図２７は、主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行されるリール制御処理を示したフローチャートである。なお、理解を容易なものとするため、ここでは実際のゲームの進行に即して説明すると共に図４の図柄配列を適宜参照しながら説明することとする。
【０２７８】
リール制御処理が実行されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う（Ｓ１１０１）。この回転開始処理では、前回のゲームでリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過するまで待機し、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動を制御することによって、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転（加速処理、定速処理など）が制御される。また、回転開始処理では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転速度が定速になると、定速回転コマンドをセットする。表示制御装置１１１では、定速回転コマンドを受信すると、ストップスイッチ７２〜７４のランプなどを点灯させ、操作可能であることを遊技者に示唆する制御が行われる。
【０２７９】
Ｓ１１０２の処理では、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのオン信号を受信したか否かを確認し（Ｓ１１０２）、停止指令が発生していない場合には（Ｓ１１０２：Ｎｏ）、停止指令が発生するまで待機する。
【０２８０】
一方、Ｓ１１０２の処理で、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作されて停止指令が発生した場合には（Ｓ１１０２：Ｙｅｓ）、今回の停止指令が第３停止指令か否か、すなわち１つのリールのみが回転しているときにストップスイッチ７２〜７４が操作されたか否かを確認する（Ｓ１１０３）。
【０２８１】
Ｓ１１０３の処理で、全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しているときにストップスイッチ７２〜７４のいずれかが操作された場合（Ｓ１１０３：Ｎｏ）、今回の停止指令は第１停止指令であることを意味し、スベリテーブル第１変更処理を実行する（Ｓ１１０４）。スベリテーブル第１変更処理とは、停止指令の発生に基づいてリールを停止させる前に行うスベリテーブルの変更処理である。
【０２８２】
Ｓ１１０４のスベリテーブル第１変更処理が終了した後、かかるタイミングで下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する（Ｓ１１０５）。具体的には、停止操作がなされたリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応するリールインデックスセンサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号が出力された時点からのパルス数により、下ライン上に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。
【０２８３】
Ｓ１１０６の処理では、遊技情報格納エリアのスベリテーブル格納エリアにセットされたスベリテーブルのうち、到達図柄と対応する図柄番号の圧縮データから今回停止させるべきリールのスベリ量を算出し（Ｓ１１０６）、下ライン上に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する（Ｓ１１０７）。そして、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを確認し（Ｓ１１０８）、等しくなるまで待機する（Ｓ１１０８：Ｎｏ）し、等しくなった場合には（Ｓ１１０８：Ｙｅｓ）、リールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（Ｓ１１０９）。
【０２８４】
Ｓ１１１０の処理では、現在の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転状況を表示制御装置１１１に把握させるべく回転情報コマンドをセットし（Ｓ１１１０）、その後、停止図柄コマンドをセットする（Ｓ１１１１）。ここで、停止図柄コマンドとは、表示窓から視認可能な範囲（上段、中段、下段）に停止した図柄を把握させるべく表示制御装置１１１に対して送信されるコマンドである。
【０２８５】
Ｓ１１１２の処理では、全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ１１１２）。第１停止指令に基づいて上述したＳ１１０３〜Ｓ１１１１の処理を行った場合、未だに２つのリールは回転中であるので（Ｓ１１１２：Ｎｏ）、スベリテーブル第２変更処理を実行する（Ｓ１１１３）。スベリテーブル第２変更処理とは、リールを停止させた後に行うスベリテーブルの変更処理である。
【０２８６】
Ｓ１１１３のスベリテーブル第２変更処理が終了すると、Ｓ１１０２の処理へ戻り、Ｓ１１０３〜Ｓ１１１３の処理を、全リールが停止するまで繰り返し実行する。そして、全リールが停止したら（Ｓ１１１２：Ｙｅｓ）、今回のゲームがＲＴ中であるか否かを確認し（Ｓ１１１４）、ＲＴ中でなければ（Ｓ１１１４：Ｎｏ）、Ｓ１１１８の処理へ移行し、ＲＴ中であれば（Ｓ１１１４：Ｙｅｓ）、押し順リプレイが停止して入賞したか否かを確認する（Ｓ１１１５）。押し順リプレイが停止していれば（Ｓ１１１５：Ｙｅｓ）、次ゲームからＡＲＴゲームの開始となるので、ＡＲＴフラグ１５３ｃをオンした後に（Ｓ１１１６）、表示制御装置１１１にＡＲＴの演出を開始させるためにＡＲＴ開始コマンドをセットする（Ｓ１１１７）。一方、押し順リプレイが停止していなければ（Ｓ１１１５：Ｎｏ）、Ｓ１１１６及びＳ１１１７の処理を実行せずに、Ｓ１１１８の処理へ移行する。
【０２８７】
Ｓ１１１８の処理では、払出判定処理（Ｓ１１１８）を実行して、本処理を終了する。払出判定処理では、現在の遊技状態に基づき有効ラインを確認し、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの有効ライン上に停止した停止図柄の図柄番号から所定有効ライン上の図柄の組合せを導出し、入賞が成立しているか否かを確認される。そして、入賞が成立している場合には、入賞成立役が抽選処理にてセットされた当選フラグと一致しているか否かを判定し、入賞成立役と当選フラグが一致した場合に入賞成立役をセットすると共にメダルの払出数をセットする処理が実行される。
【０２８８】
次に、図２８〜図３２を参照して、表示制御装置１１１により実行される各制御処理について説明する。かかるＭＰＵの処理としては大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に（本実施形態では１ｍｓｅｃ周期で）起動される表示タイマ割込み処理と、主制御装置１３１からの制御信号の入力に基づいて起動されるコマンド割込み処理とがある。ここでは、説明の便宜上、はじめに表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを説明し、その後、表示メイン処理を説明する。
【０２８９】
図２８は、表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行される表示タイマ割込み処理を示したフローチャートである。表示タイマ割込み処理は、表示制御装置１１１で定期的に実行される処理であり、クロック回路１８３から発生されるクロック信号に基づき、例えば１ｍｓｅｃごとに実行される。
【０２９０】
表示タイマ割込み処理が実行されると、次回のコマンド割込みを禁止し（Ｓ２００１）、割込みタイマカウンタ１８６ｂに１を加算する（Ｓ２００２）。その後、割込みフラグを読み込み（Ｓ２００３）、割込みフラグをクリアする（Ｓ２００４）。そして、次回のコマンド割込みを許可し（Ｓ２００５）、本処理を終了する。
【０２９１】
図２９は、表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行されるコマンド割込み処理を示したフローチャートである。上述した通り、主制御装置１３１は、現在の遊技状態や遊技の進行状況等に応じて各種コマンドを表示制御装置１１１に対して送信する。表示制御装置１１１は、主制御装置１３１から送信されたコマンドの受信に基づいて、より具体的には信号ラッチ回路１８２からの信号入力に基づいて、直ちにコマンド割込み処理を実行する。
【０２９２】
コマンド割込み処理が実行されると、次回のタイマ割込みを禁止し（Ｓ２１０１）、ストローブ信号が正常か否かを確認する（Ｓ２１０２）。ストローブ信号は、主制御装置１３１からコマンドと共に送信される信号であり、ＭＰＵ１８１は、このストローブ信号の受信に基づいてコマンド割込み処理を開始する。
【０２９３】
Ｓ２１０２の処理で、ストローブ信号が正常の場合には（Ｓ２１０２：Ｙｅｓ）、コマンドデータを取得し（Ｓ２１０３）、その取得したコマンドデータが正常か否かを確認する（Ｓ２１０４）。そして、Ｓ２１０４の処理で、コマンドデータが正常な場合には（Ｓ２１０４：Ｙｅｓ）、受信したコマンドをコマンド記憶エリアに記憶し（Ｓ２１０５）、リトライカウンタに最大数をセットし（Ｓ２１０６）、Ｓ２１０９の処理へ移行する。
【０２９４】
また、Ｓ２１０４の処理で、取得したコマンドデータが正常でない場合には（Ｓ２１０４：Ｎｏ）、リトライカウンタの値を１加算し（Ｓ２１０７）、Ｓ２１０９の処理へ移行する。一方、Ｓ２１０２の処理で、ストローブ信号が正常でない場合には（Ｓ２１０２：Ｎｏ）、何らかの誤動作であると判断し、リトライカウンタに最大数をセットし（Ｓ２１０８）、Ｓ２１０９の処理へ移行する。
【０２９５】
Ｓ２１０９の処理では、リトライカウンタの値が最大値か否かを確認し（Ｓ２１０９）、リトライカウンタの値が最大値の場合（Ｓ２１０９：Ｙｅｓ）、主制御装置１３１からのコマンドを正常に受信した、又は、主制御装置１３１からのコマンドに何らかの異常があり、許容されるリトライ回数分のコマンド割込み処理を行ったにも関わらずコマンドを正常に受信できなかったことを意味する。かかる場合には、リトライカウンタの値をクリアし（Ｓ２１１０）、割込みフラグを読み込み（Ｓ２１１１）、その割込みフラグをクリアする（Ｓ２１１２）。
【０２９６】
Ｓ２１０９の処理で、リトライカウンタの値が最大値でなかった場合（Ｓ２１０９：Ｎｏ）、又は、Ｓ２１１２の処理で割込みフラグをクリアした場合には、次回のタイマ割込みを許可し（Ｓ２１１３）、本処理を終了する。
【０２９７】
なお、表示タイマ割込み処理の最中に主制御装置１３１からコマンドを受信した場合、このコマンドは信号ラッチ回路１８２にてラッチされ、表示タイマ割込み処理が終了した後に直ちにコマンド割込み処理を実行する。同様に、コマンド割込み処理の最中に表示タイマ割込み処理の実行タイミングとなった場合には、クロック信号がラッチ回路１８４にてラッチされ、コマンド割込み処理が終了した後に直ちに表示タイマ割込み処理を実行する。つまり、本スロットマシン１０では、表示タイマ割込み処理とコマンド割込み処理の間で多重割込みが発生しない構成となっている。
【０２９８】
図３０は、表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行される表示メイン処理を示したフローチャートである。表示メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０２９９】
表示メイン処理が実行されると、初期化処理として、スタックポインタの値をＭＰＵ１８１内に設定すると共に、コマンド割込み処理や表示タイマ割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＭＰＵ１８１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う（Ｓ２２０１）。
【０３００】
Ｓ２２０１の初期化処理が終了すると、システム状態が電圧低下状態か否か、すなわち駆動電圧が所定電圧（本実施形態では１０ボルト未満）まで低下したか否かを確認し（Ｓ２２０２）、システム状態が電圧低下状態である場合には（Ｓ２２０２：Ｙｅｓ）、電源が遮断されたものと判断し、停電処理を実行する（Ｓ２２０３）。
【０３０１】
一方、Ｓ２２０２の処理で、システム状態が電圧低下状態でない場合には（Ｓ２２０２：Ｎｏ）、割込みタイマカウンタ１８６ｂの値が０か否かを確認する（Ｓ２２０４）。割込みタイマカウンタの値が０でない場合（Ｓ２２０４：Ｎｏ）、上述した表示タイマ割込み処理のＳ２００２の処理で割込みタイマカウンタ１８６ｂの値が更新されたことを意味する。かかる場合には、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する駆動データ出力処理を実行する（Ｓ２２０５）。なお、駆動データ出力処理については後述する。
【０３０２】
Ｓ２２０４の処理で、割込みタイマカウンタ１８６ｂの値が０の場合（Ｓ２２０４：Ｙｅｓ）、又は、駆動データ出力処理の終了後には、主制御装置１３１からコマンドを受信しているか否か、より詳しくはコマンド割込み処理にてコマンドを受信しているか否かを確認する（Ｓ２２０６）。
【０３０３】
Ｓ２２０６の処理で、コマンドを受信している場合には（Ｓ２２０６：Ｙｅｓ）、受信コマンドチェック処理を行う（Ｓ２２０７）。受信コマンドチェック処理では、先のコマンド割込み処理にてコマンド記憶エリア１８６ａに記憶された各コマンドに基づいて行うべき補助演出を決定する等の処理を行う。この受信コマンドチェック処理については後述する。
【０３０４】
一方、Ｓ２２０６の処理で、コマンドを受信していない場合（Ｓ２２０６：Ｎｏ）、又は、受信コマンドチェック処理の終了後には、補助演出の選択等の際に用いる乱数値の更新処理を実行し（Ｓ２２０８）、Ｓ２２０２の処理へ戻り、Ｓ２２０２〜Ｓ２２０８の処理を繰り返し実行する。
【０３０５】
図３１は、表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行される駆動データ出力処理を示したフローチャートである。なお、駆動データ出力処理とは、補助演出部を駆動させるべく駆動データを出力する処理である。つまり、本スロットマシン１０では、コマンド割込み処理にて主制御装置１３１からのコマンドデータを取得し、受信コマンドチェック処理にて取得したコマンドデータに基づいて補助演出を決定し、駆動データ出力処理にて補助演出部の駆動を行っている。
【０３０６】
駆動データ出力処理が実行されると、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値をリセットし（Ｓ２３０１）、起動時コマンドチェック処理を実行する（Ｓ２３０２）。上述した通り、電源投入がなされた場合、主制御装置１３１から表示制御装置１１１に対して復電コマンドが送信される（図２０のＳ４１０参照）。そこで、電源投入から所定時間以内（本実施形態では２秒以内）に復電コマンドを受信しなかった場合には、起動時コマンドチェック処理において補助演出部の駆動制御を実行し、エラーの発生を報知する。
【０３０７】
Ｓ２３０３の処理では、デバイス制御処理を実行する（Ｓ２３０３）。主制御装置１３１から各種コマンドを受信した場合、受信したコマンドに基づいて補助演出部に行わせるべき補助演出が決定される。デバイス制御処理では、決定した補助演出を行わせるべく対応する駆動データを補助演出部に対して出力する処理を行う。かかる処理を行うことにより、例えば上部ランプ１３が所定の色で点灯したり、補助表示部１５の液晶画面上で、ＡＲＴ演出、押し順演出、ストック期待演出等の各種演出が行われたり、所定のキャラクターが表示されたりする等の補助演出が行われる。
【０３０８】
Ｓ２３０４の処理では、システム状態変更処理を実行する（Ｓ２３０４）。システム状態には電圧低下状態、初期化状態、通常状態があり、その都度のシステム状態に応じて補助表示部１５の初期化処理を行う。
【０３０９】
Ｓ２３０５の処理では、電圧低下チェック処理を実行する（Ｓ２３０５）。電圧低下チェック処理では入出力ポート１８７から供給される停電信号を監視し、停電信号がオフ状態からオン状態に切り替った場合にシステム状態を通常状態から電圧低下状態に変更する。
【０３１０】
Ｓ２３０６の処理では、特定時間処理を実行する（Ｓ２３０６）。特定時間処理とは、予め定めた特定時間（本実施形態では１０ｍｓｅｃ）ごとに定期的に行う処理であり、例えば上部ランプ１３を駆動するためのＬＥＤデータテーブルによる出力データ用バッファの更新、スピーカ１４から出力する楽音のボリューム変更等を行う処理である。
【０３１１】
Ｓ２３０７の処理では、駆動データ切換処理を実行する（Ｓ２３０７）。駆動データ切換処理とは、主制御装置１３１からのコマンド受信を契機とする場合以外で、時間経過、遊技状態等により駆動データの切換を行う処理である。駆動データ切換処理では、例えば上部ランプ１３を点灯させる色の切換、補助表示部１５に表示している表示場面の切換等の処理を行っている。つまり、駆動データ変更処理は、先の特定時間処理とは異なり、補助演出を時間と共に変化させていくための処理である。
【０３１２】
Ｓ２３０８の処理では、補助表示部１５の液晶画面上に表示される各種演出の設定を行う液晶設定処理を実行する（Ｓ２３０８）。Ｓ２３０３のデバイス制御処理やＳ２３０６の特定時間処理、Ｓ２３０７の駆動データ切換処理は、液晶設定処理の設定に基づいて行われる。
【０３１３】
Ｓ２３０９の処理では、割込みタイマカウンタ１８６ｂの値をクリアし（Ｓ２３０９）、その後、システム状態が電圧低下状態か否かを再度確認する（Ｓ２３１０）。Ｓ２３１０の処理で、システム状態が電圧低下状態の場合には（Ｓ２３１０：Ｙｅｓ）、停電処理を行い（Ｓ２３１１）、電圧低下状態でない場合には（Ｓ２３１０：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０３１４】
図３２は、表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行される液晶設定処理を示したフローチャートである。液晶設定処理は、補助表示部１５の液晶画面上で行われる各種演出等を設定する処理であり、デモ演出、通常状態の演出、ボーナス中の演出、ＡＲＴ中の演出等が設定される。なお、液晶設定処理内の各演出設定処理は、その各演出設定処理が実行される毎に、１のゲームの開始からの経過時間や遊技状態の変化（ボーナスゲームの開始、ＲＴの開始、ＡＲＴの開始等）からの経過時間に応じた演出内容が設定される。
【０３１５】
液晶設定処理が実行されると、Ｓ２５０１〜Ｓ２５０４の処理で、現在の遊技状態を確認する。具体的には、Ｓ２５０１の処理でデモ演出中か否かを確認し、Ｓ２５０２の処理でＲＴ中であるか否かを確認し、Ｓ２５０３の処理でＡＲＴ中であるか否かを確認し、Ｓ２５０４の処理でボーナス中であるか否かを確認する。なお、デモ演出は、遊技者による遊技が所定時間以上（例えば、１分以上）行われていない場合に開始される演出である。
【０３１６】
Ｓ２５０１の処理で、遊技者による遊技が所定時間以上行われておらず、デモ演出中であると確認されると（Ｓ２５０１：Ｙｅｓ）、デモ演出設定処理を実行し（Ｓ２５１１）、液晶設定処理を終了する。デモ演出設定処理は、例えば、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付されている青年が動作する画像や、青年のキャラクタ紹介の他に、遊技方法（ＡＲＴ中の消化手順など）やスロットマシン１０の仕様（ＡＲＴ抽選確率やボーナス確率など）、注意事項（他店のメダルの使用禁止やメダルの持ち出し禁止など）を表示するデモ演出を設定する処理である。
【０３１７】
Ｓ２５０２の処理で、ボーナスゲーム後に行われるＲＴ中であると確認されると（Ｓ２５０１：Ｎｏ、Ｓ２５０２：Ｙｅｓ）、主制御装置１３１からの押し順コマンドを受信した場合にオンされる押し順演出フラグ１８６ｇがオンされているか否かを確認する（Ｓ２５１２）。Ｓ２５１２の処理で、押し順演出フラグ１８６ｇがオフであれば（Ｓ２５１２：Ｎｏ）、ＲＴ演出設定処理を実行し（Ｓ２５１３）、液晶設定処理を終了する。ＲＴ演出設定処理は、例えば、通常状態中に補助表示部１５の液晶画面上に表示される演出に対して背景色を夕方にしたり、夜にしたりする演出であり、ＲＴ中であることを示唆する演出である。また、高確フラグ１８６ｉを参照して、オンであれば、夜背景が選択され易く、オフであれば、昼が選択され易く設定することで、ボーナス終了後のスロットマシン１０の状態が、遊技者に有利な状態か否かを遊技者に推測させることができる。
【０３１８】
一方、Ｓ２５１２の処理で、押し順演出フラグ１８６ｇがオンであれば（Ｓ２５１２：Ｙｅｓ）、押し順フラグ１８６ｈのオン又はオフの状態に応じた押し順演出を設定する押し順演出設定処理を実行する（Ｓ２５１４）。押し順演出設定処理は、例えば、押し順フラグ１８６ｈがオンされている場合、遊技者に６通りのうちの１の押し順を示唆する必要があるので、押し順コマンドに含まれる押し順を示す情報に基づいて、図１６（ｂ）に示すような押し順を示唆する演出が行われる。一方、押し順フラグ１８６ｈがオフされていると、ＡＲＴのストックがないので、白丸内に「？」が表示された画像を表示し、遊技者に押し順を示唆しない演出が行われる。なお、上述した通り、押し順を示唆しなくても、遊技者のストップスイッチ７２〜７４の操作が、抽選により選択された１の押し順と一致すれば、押し順リプレイは停止して入賞する。
【０３１９】
Ｓ２５１５の処理では、押し順演出の終了タイミングであるか否かを確認する（Ｓ２５１５）。押し順演出の終了タイミングであるか否かは、押し順演出は１ゲームのみ行われるので、新たなゲームが開始されたか否か（又は、ストップスイッチ７２〜７４が操作されて全リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止したか否か）によって判別される。Ｓ２５１５の処理で、押し順演出の終了タイミングであれば（Ｓ２５１５：Ｙｅｓ）、押し順演出の実行を終了するために押し順演出フラグ１８６ｇをオフし（Ｓ２５１６）、押し順演出を終了するタイミングでなければ（Ｓ２５１５：Ｎｏ）、Ｓ２５１６の処理を実行せずに、液晶設定処理を終了する。
【０３２０】
次に、ＡＲＴ中の演出を設定する処理について説明する。Ｓ２５０３の処理でＡＲＴ中であると確認されると（Ｓ２５０１：Ｎｏ、２５０２：Ｎｏ、２５０３：Ｙｅｓ）、Ｓ２５２１〜Ｓ２５２５の処理で、現在のゲーム数がＡＲＴ中の何ゲーム目かを確認する。具体的には、Ｓ２５２１の処理でＡＲＴの１セットである５０ゲームが終了し、即ち、ＡＲＴ継続演出のうちの示唆演出が終了したか否かを確認し、Ｓ２５２２の処理で回数カウンタ１８６ｃの値が４８以上であるか否かを確認し、Ｓ２５２３の処理で回数カウンタ１８６ｃの値が４５以上であるか否かを確認し、Ｓ２５２４の処理で回数カウンタ１８６ｃの値が４２以上であるか否かを確認し、Ｓ２５２５の処理で回数カウンタ１８６ｃの値が３９以上であるか否かを確認する。
【０３２１】
回数カウンタ１８６ｃの値が３９より小さければ（Ｓ２５２１〜Ｓ２５２５：Ｎｏ）、ＡＲＴ継続演出が行われる前となるので、図１６（ａ）及び図１６（ｂ）に示すように、ＡＲＴ中の通常演出や、小役に当選した場合には当選した小役および押し順を示唆表示する演出等を設定するＡＲＴ演出設定処理を行い（Ｓ２５２６）、液晶設定処理を終了する。
【０３２２】
回数カウンタ１８６ｃの値が３９以上であれば（Ｓ２５２１〜Ｓ２５２４：Ｎｏ、Ｓ２５２５：Ｙｅｓ）、ＡＲＴ継続演出の開始となるので、まず、図１６（ｃ）に示す準備演出を設定する準備演出設定処理を行い（Ｓ２５２７）、液晶設定処理を終了する。準備演出設定処理では、回数カウンタ１８６ｃの値を確認し、３９ゲーム目（リングが表示される演出）、４０ゲーム目（格闘家Ａが入場する演出）及び４１ゲーム目（格闘家Ｂが入場する演出）のゲーム数に応じた演出が設定される。
【０３２３】
回数カウンタ１８６ｃの値が４２以上であれば（Ｓ２５２１〜Ｓ２５２３：Ｎｏ、Ｓ２５２４：Ｙｅｓ）、準備演出の３ゲームが終了したことになるので、次に、継続率による抽選結果の示唆演出を設定する継続率演出設定処理を行い（Ｓ２５２８）、液晶設定処理を終了する。継続率演出設定処理では、継続率継続フラグ１８６ｄのオン又はオフに基づいて、継続時または非継続演出テーブルを継続時又は非継続時演出テーブル格納エリア１８５ａ，１８５ｂから読み出し、例えば、０〜９９の間を繰り返し更新する複数の乱数カウンタ（格闘家を選択するための乱数カウンタ、攻撃の種別を選択するための乱数カウンタ、攻撃の強さを選択するための乱数カウンタ、全て図示せず）の値を取得し、その取得した乱数カウンタの値に応じて、図１６（ｄ）〜図１６（ｇ）に示すような示唆演出が設定される。
【０３２４】
回数カウンタ１８６ｃの値が４５以上であれば（Ｓ２５２１：Ｎｏ、Ｓ２５２２：Ｎｏ、Ｓ２５２３：Ｙｅｓ）、継続率による抽選結果の示唆演出が終了したことになるので、次に、小役当選による抽選結果の示唆演出を設定する小役演出設定処理を行い（Ｓ２５２９）、液晶設定処理を終了する。小役演出設定処理では、継続率演出設定処理と同様に、小役継続フラグ１８６ｅのオン又はオフに基づいて、継続時または非継続演出テーブルを継続時又は非継続時演出テーブル格納エリア１８５ａ，１８５ｂから読み出し、図示しない複数の乱数カウンタの値に応じて、図１６（ｄ）〜図１６（ｇ）に示すような示唆演出が設定される。なお、Ｓ２５２９の処理では、Ｓ２５２８の処理で実行された継続率による抽選結果の示唆演出において、遊技者に対応する格闘家Ａが勝利する演出（言い換えれば、格闘家Ｂが倒れる演出）が行われていた場合には、小役当選による抽選結果の示唆演出を行うことなく、格闘家Ａが勝利したことを示唆する演出を設定する。
【０３２５】
回数カウンタ１８６ｃの値が４８以上であれば（Ｓ２５２１：Ｎｏ、Ｓ２５２２：Ｙｅｓ）、小役当選による抽選結果の示唆演出が終了したことになるので、次に、ストックによる抽選結果の示唆演出を設定するストック継続演出設定処理を行い（Ｓ２５３０）、液晶設定処理を終了する。ストック継続演出設定処理では、継続率演出設定処理および小役演出設定処理と同様に、ストック継続フラグ１８６ｆのオン又はオフに基づいて、継続時または非継続演出テーブルを継続時又は非継続時演出テーブル格納エリア１８５ａ，１８５ｂから読み出し、図示しない複数の乱数カウンタの値に応じて、図１６（ｄ）〜図１６（ｇ）に示すような示唆演出が設定される。なお、Ｓ２５３０の処理も、Ｓ２５２８又はＳ２５２９の処理で実行された示唆演出において、遊技者に対応する格闘家Ａが勝利する演出（言い換えれば、格闘家Ｂが倒れる演出）が行われていた場合には、ストックによる抽選結果の示唆演出を行うことなく、格闘家Ａが勝利したことを示唆する演出を設定する。
【０３２６】
Ｓ２５２１の処理で、継続率、小役当選、ストックの示唆演出が終了していれば（Ｓ２５２１：Ｙｅｓ）、確定演出を設定する確定演出設定処理を行い（Ｓ２５３１）、液晶設定処理を終了する。確定演出設定処理は、ＡＲＴの終了を示す演出を設定し、継続率継続フラグ１８６ｄ、小役継続フラグ１８６ｅ、ストック継続フラグ１８６ｆのいずれかがオンされていれば「ＡＲＴ継続」を表示すると共に、全てのフラグ１８６ｄ〜１８６ｆがオフであれば「ＡＲＴ終了」を表示する演出を設定する。
【０３２７】
Ｓ２５３１の処理で、確定演出設定処理が終わると、確定演出が終了したか否かを確認し（Ｓ２５３２）、確定演出が終了していなければ（Ｓ２５３２：Ｎｏ）、そのまま液晶設定処理を終了し、確定演出が終了するタイミングであれば（Ｓ２５３２：Ｙｅｓ）、ＡＲＴが終了することになるので、各継続フラグ１８６ｄ〜１８６ｆをオフすると共にＡＲＴ開始フラグ１８６ｌをオフして（Ｓ２５３３）、液晶設定処理を終了する。なお、確定演出の終了タイミングであるか否かは、確定演出において表示内容の変化が無くなり、液晶画面上の表示を設定する必要がなくなった場合に、終了タイミングであると判別される。また、次ゲームの開始コマンドを受信した場合に、終了タイミングであると判別しても良い。
【０３２８】
次に、ボーナス中の演出を設定する処理について説明する。Ｓ２５０４の処理で、ボーナス中であれば（Ｓ２５０４：Ｙｅｓ）、ストック期待演出を行うか否かを確認するために、ストック期待演出フラグ１８６ｊがオンでるか否かを確認する（Ｓ２５４１）。
【０３２９】
Ｓ２５４１の処理で、ストック期待演出フラグ１８６ｊがオンであれば（Ｓ２５４１：Ｙｅｓ）、ボーナス図柄当選フラグ１８６ｋのオン又はオフに応じたストック期待演出を設定するストック期待演出設定処理を行い（Ｓ２５４２）、液晶設定処理を終了する。ストック期待演出設定処理では、上述した通り、画面をフラッシュさせたり、青年図柄のキャラクタのアップ画像が表示されたり、逆押し（所謂、右リール４２Ｒ、中リール４２Ｍ、左リール４２Ｌの順で停止させる押し順）を示唆する表示をしたり、チャンスの表示をしたりして、ボーナス図柄が停止することを示唆する演出が設定される。特に、ボーナス図柄当選フラグ１８６ｋがオンであれば、停止可能なボーナス図柄を示唆する表示を行ったり、画面のフラッシュの色を赤色や金色とし、遊技者にボーナス図柄が停止する期待感を高める演出を設定する。また、そのほかに、青年図柄のキャラクタのアップの大きさに大小を設けたり、チャンスの文字色を変更したり、押し順の全て又は一部を表示したり、ボーナス図柄が停止する期待感を持たせる演出であれば、どのような組み合わせであっても良い。
【０３３０】
Ｓ２５４２の処理で、ストック期待演出設定処理が終わると、ストック期待演出が終了したか否かを確認し（Ｓ２５４３）、ストック期待演出が終了していなければ（Ｓ２５４３：Ｎｏ）、そのまま液晶設定処理を終了し、ストック期待演出が終了するタイミングであれば（Ｓ２５４３：Ｙｅｓ）、ストック期待演出フラグ１８６ｊをオフして（Ｓ２５４４）、液晶設定処理を終了する。なお、ストック期待演出の終了タイミングであるか否かは、ストップスイッチ７２〜７４の全てが操作されてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止した場合に、終了タイミングであると判別される。また、次ゲームの開始コマンドを受信した場合に、終了タイミングであると判別しても良い。
【０３３１】
一方、Ｓ２５４１の処理で、ストック期待演出フラグ１８６ｊがオフであれば（Ｓ２５４１：Ｎｏ）、通常のボーナス中演出設定処理を行い（Ｓ２５４５）、液晶設定処理を終了する。また、Ｓ２５０４の処理で、ボーナス中でない場合には（Ｓ２５０１〜Ｓ２５０４：Ｎｏ）、デモ演出でも、ＲＴ中でもＡＲＴ中でも、ボーナス中でもないので、通常状態の演出を行う通常演出処理を行い（Ｓ２５４６）、液晶設定処理を終了する。
【０３３２】
図３３は、表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行される受信コマンドチェック処理を示したフローチャートである。受信コマンドチェック処理は、受信したコマンドに応じて各種フラグやカウンタなどを更新する処理である。
【０３３３】
受信コマンドチェック処理が実行されると、まず、コマンド記憶エリア１８６ａから最古の受信コマンドを取得し（Ｓ２６０１）、Ｓ２６０２〜Ｓ２６０９の処理で、受信したコマンドを確認する。具体的には、Ｓ２６０２の処理で、受信したコマンドが回数コマンドであるか否かを確認し、Ｓ２６０３の処理で、受信したコマンドが継続コマンドであるか否かを確認し、Ｓ２６０４の処理で、受信したコマンドが押し順コマンドであるか否かを確認し、Ｓ２６０５の処理で、受信したコマンドが状態コマンドであるか否かを確認し、Ｓ２６０６の処理で、受信したコマンドがストック期待演出コマンドであるか否かを確認し、Ｓ２６０７の処理で、受信したコマンドがＡＲＴ開始コマンドであるか否かを確認する。
【０３３４】
回数コマンドを受信していれば（Ｓ２６０２：Ｙｅｓ）、その回数コマンドにより指示される回数に応じた値を、ＡＲＴのゲーム数として回数カウンタ１８６ｃに記憶し（Ｓ２６１１）、受信コマンドチェック処理を終了する。回数コマンドは、上述した通り、ＡＲＴのゲーム数が変更させる毎に主制御装置１３１から送信されるので、主制御装置１３１と表示制御装置１１１との間でＡＲＴのゲーム数に誤差が生じることを抑制できる。
【０３３５】
継続コマンドを受信していれば（Ｓ２６０２：Ｎｏ、Ｓ２６０３：Ｙｅｓ）、その継続コマンドによりＡＲＴの継続が指示される条件が、継続率によるものか（Ｓ２６１２）、小役当選によるものか（Ｓ２６１３）を確認する。ＡＲＴの継続が継続率によるものであれば（Ｓ２６１２：Ｙｅｓ）、継続率継続フラグ１８６ｄをオンし（Ｓ２６１４）、小役当選によるものであれば（Ｓ２６１２：Ｎｏ、Ｓ２６１３：Ｙｅｓ）、小役継続フラグ１８６ｅをオンし（Ｓ２６１５）、継続率でも小役当選でもなければ（Ｓ２６１２：Ｎｏ、Ｓ２６１３：Ｎｏ）、ストックによってＡＲＴが継続することになるので、ストック継続フラグ１８６ｆをオンし（Ｓ２６１６）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３３６】
押し順コマンドであれば（Ｓ２６０２：Ｎｏ、Ｓ２６０３：Ｎｏ、Ｓ２６０４：Ｙｅｓ）、まず、ＲＴ中に押し順演出を行うために、押し順演出フラグ１８６ｇをオンし（Ｓ２６１７）、次に、押し順コマンドにより指示される押し順演出において押し順ナビを行うか否かを確認するために、押し順コマンドによる指示が押し順有りか否かを確認する（Ｓ２６１８）。押し順有りであれば（Ｓ２６１８：Ｙｅｓ）、押し順フラグ１８６ｈをオンし（Ｓ２６１９）、押し順無しであれば（Ｓ２６１８：Ｎｏ）、押し順フラグ１８６ｈをオフし（Ｓ２６２０）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３３７】
受信したコマンドが状態コマンドであれば（Ｓ２６０２〜Ｓ２６０４：Ｎｏ、Ｓ２６０５：Ｙｅｓ）、その状態コマンドが高確状態を指示するものであるか否かを確認し（Ｓ２６２１）、高確状態を指示するものであれば（Ｓ２６２１：Ｙｅｓ）、高確フラグ１８６ｉをオンし（Ｓ２６２２）、低確状態を指示するものであれば（Ｓ２６２１：Ｎｏ）、高確フラグ１８６ｉをオフし（Ｓ２６２３）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３３８】
受信したコマンドがストック期待演出コマンドであれば（Ｓ２６０２〜２６０５：ＮＯ、Ｓ２６０６：Ｙｅｓ）、まず、ストック期待演出フラグ１８６ｊをオンし（Ｓ２６２４）、次に、ストック期待演出コマンドにより指示されるストック期待演出においてボーナス図柄が入賞可能であるか否かを確認するために、ストック期待演出コマンドによる指示がボーナス図柄に当選しているか否かを確認する（Ｓ２６２５）。ボーナス図柄に当選していれば（Ｓ２６２５：Ｙｅｓ）、ボーナス図柄当選フラグ１８６ｋをオンし（Ｓ２６２６）、ボーナス図柄に当選していなければ（Ｓ２６２５：Ｎｏ）、ボーナス図柄当選フラグ１８６ｋをオフし（Ｓ２６２７）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０３３９】
受信したコマンドがＡＲＴ開始コマンドであれば（Ｓ２６０２〜Ｓ２６０６：Ｎｏ、Ｓ２６０７：Ｙｅｓ）、ＡＲＴの開始となるので、ＡＲＴ開始フラグ１８６ｌをオンし（Ｓ２６２８）、受信コマンドチェック処理を終了する。表示制御装置１１１は、ＡＲＴ開始フラグ１８６ｌがオンされた場合に、ＡＲＴが開始されたことを確認でき、ＡＲＴ中であるか否かは、ＡＲＴ開始フラグ１８６ｌのオン／オフ状態で確認できる。
【０３４０】
一方、受信したコマンドが、回数コマンド、継続コマンド、押し順コマンド、状態コマンド、ストック期待演出コマンド、ＡＲＴ開始コマンドでもなければ（Ｓ２６０２〜Ｓ２６０７：Ｎｏ）、その他のコマンドに対応した処理を実行し（Ｓ２６２９）、受信コマンドチェック処理を終了する。その他のコマンドに対応した処理としては、復電コマンド、投入完了コマンド、投入コマンド、精算コマンド、投入開始コマンド、抽選結果コマンド、定速回転コマンド、回転情報コマンド、停止図柄コマンド等の受信コマンドに対応したフラグやカウンタを更新する処理である。
【０３４１】
以上説明したように、スロットマシン１０では、ＡＲＴが残り１２ゲームになるとＡＲＴ継続演出が行われ、そのＡＲＴ継続演出では、各３ゲーム毎に、継続率によるＡＲＴ抽選でＡＲＴが継続するか否かの結果、小役当選によるＡＲＴ抽選でＡＲＴが継続するか否かの結果、ストックによってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出が行われる。よって、遊技者は、新たなＡＲＴが継続して実行されるか否かを推測できるし、どの条件によってＡＲＴが継続するかも推測することができる。
【０３４２】
ここで、従来のスロットマシンは、上述した通り、継続率によるＡＲＴの継続、小役当選によるＡＲＴの継続、ストックによるＡＲＴの継続の複数の条件によってＡＲＴが継続し、複数回に亘ってＡＲＴが連続して実行される遊技性を有するものもある。しかしながら、従来のスロットマシンでは、新たなＡＲＴが継続して開始されるか否かの示唆演出が行われなかったり、示唆演出が行われても、今回のＡＲＴの終了時（又は終了後）に「継続」などの文字を表示して新たなＡＲＴが継続することを示唆するものであった。そのため、遊技者は、継続率、小役当選、ストックのどの条件によりＡＲＴが継続したか否かを推測できず、今回のＡＲＴで終了してしまうかもという不安感をＡＲＴ中常に抱くことになってしまう。更に、継続率、小役当選、ストックのどの条件によりＡＲＴが継続したか否かを推測できないので、ＡＲＴ中の遊技が単調となり、そのＡＲＴ中の遊技に対して飽きてしまうという問題も生じる。
【０３４３】
また、従来のスロットマシンにおいて、ＡＲＴ中の小役当選時などに通常とは異なる演出を行って、遊技者にＡＲＴ抽選が行われた可能性を示唆する演出を行うものも知られている。この従来のスロットマシンでは、小役当選時に通常とは異なる演出を行ったとしても、継続率によるＡＲＴの継続か、小役当選によるＡＲＴの継続か、ストックによるＡＲＴの継続かを推測することはできない。その結果、遊技者は、ＡＲＴ中に常に不安感を持って遊技をしなければならないし、ＡＲＴ中の遊技に対して飽きてしまうという問題が生じる。
【０３４４】
本実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ継続演出において、継続率によりＡＲＴが継続するか否かの結果、小役当選によりＡＲＴが継続するか否かの結果、ストックによりＡＲＴが継続するか否かの結果が、それぞれの示唆演出で示唆表示されるので、どの条件によりＡＲＴが継続したか否かを遊技者に推測させることができ、ＡＲＴの継続が確定した時点で遊技者に安心感を与えて遊技を実行させることができる。また、遊技者は、どの条件によりＡＲＴが継続するか否かを把握できるので、継続率によるＡＲＴの継続が確定した場合に、ＡＲＴ抽選を行う小役に当選した回数を数えておけば、小役当選によるＡＲＴのストック数の増加分を推測できるし、ＡＲＴが実際に継続する回数と継続率によるＡＲＴの継続が確定した回数とから継続率も推測できるし、ストックによるＡＲＴの継続が確定すれば、どの程度ストックが溜まっているかを推測する遊技性を提供できる。よって、ＡＲＴ中の遊技に遊技者を注目させることができるので、ＡＲＴ中の遊技に対して遊技者が飽きてしまうことを抑制でき、興趣の向上を図ることができる。
【０３４５】
また、ＡＲＴは、リプレイが高確率で入賞するし、小役当選しても、補助表示部１５の液晶画面上に表示されるストップスイッチ７２〜７４の押し順ナビに従った操作を行うので、単調な遊技となる可能性が高い。しかし、スロットマシン１０は、ＡＲＴ中にＡＲＴ継続演出が行われるので、継続率、小役当選、ストック数毎にＡＲＴが継続するか否かの結果をＡＲＴ中に遊技者に推測させることができる。よって、ＡＲＴ継続演出の示唆演出から、ＡＲＴが継続するか否か、どの条件によりＡＲＴが継続するかを遊技者に推測させることができる。従って、ＡＲＴ継続演出に対して注目させることができるので、ＡＲＴ中の遊技が単調になることを抑制できる。また、ＡＲＴ中には、小役当選によるＡＲＴ抽選の抽選結果も示唆されるので、ＡＲＴ中にどの小役が入賞するか、何回小役が入賞するかなどに注目させることができる。よって、ＡＲＴ抽選の可能性がある小役の当選回数や、その当選回数に応じたＡＲＴのストック数などをカウントしＡＲＴの継続回数を推測可能な遊技性を提供できるので、ＡＲＴ中の全ゲームにおいて、各小役の入賞によりＡＲＴへの期待感を高めつつ、ＡＲＴ中の遊技に関心を持たすことができる。さらに、小役当選によるＡＲＴ抽選の当選確率には設定差が設けられているので、小役の当選回数と、小役当選に対応する示唆演出におけるＡＲＴの推測される当選回数とから、スロットマシン１０の設定も推測可能となり、ＡＲＴ中の遊技に更に興味を持たすことができる。
【０３４６】
次に、図３４〜図３６を参照して、第２実施形態のスロットマシン１０について説明する。第１実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ中にボーナスに当選してもＡＲＴが規定ゲーム数（５０ゲーム）実行可能に構成されており、そのＡＲＴの残り１２ゲームの間に、継続率によってＡＲＴが継続するか否かの結果、小役当選によってＡＲＴが継続するか否かの結果、ストックによってＡＲＴが継続するか否かの結果を示唆するＡＲＴ継続演出がＡＲＴ中に行われるものとした。これに代えて、第２実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ中にボーナスに当選するとボーナスの入賞を優先するように構成した。ここで、ＡＲＴ中にボーナスに当選して入賞すると、ボーナス終了後に新たなＡＲＴが継続するか否か、又は、どの条件によってＡＲＴが継続するか否かを遊技者が推測する機会が減少してしまう。そのため、第２実施形態のスロットマシン１０では、ボーナス終了後に、新たなＡＲＴが継続するか否かのＡＲＴ継続演出をボーナス中に行うように構成した。
【０３４７】
このボーナス中のＡＲＴ継続演出は、ＡＲＴ中にボーナス当選した場合に行われ、ＡＲＴ中にボーナス当選した場合には、継続率によるＡＲＴ抽選が行われるように構成されている。即ち、ボーナス中のＡＲＴ継続演出における継続率によるＡＲＴ抽選の示唆演出は、ボーナス当選時に行われた継続率によるＡＲＴ抽選の結果を示唆している。なお、第１実施形態と同一の部分には、同一の符号を付してその説明を省略する。
【０３４８】
また、第２実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ中にボーナスに当選するとボーナスの入賞を優先するので、補助表示部１５において、ボーナスに当選したことを示唆する表示を行う。また、ＡＲＴ中にボーナスに当選した場合には、ＡＲＴを終了させても良いので、この場合には、ボーナス当選後の小役当選結果がハズレとなる最初のゲームで、特定のハズレ目を中段の有効ライン上に停止させる処理が実行され、ＲＴ状態を終了させる処理が行われるように構成しても良い。
【０３４９】
まず、図３４を参照して、ボーナス中に行われるＡＲＴ継続演出について説明する。図３４は、第２実施形態のボーナス中の状態変化を概略的に示した図であり、図３４（ａ）は、ＢＢ中の状態変化を示し、図３４（ｂ）は、ＲＢ中の状態変化を示している。
【０３５０】
図３４（ａ）に示すように、ｔ３０ではＢＢが開始され、その後、メダル払出の残り枚数が１５０以下となるまで（ｔ３１）、通常のボーナス中演出が行われる。なお、通常のボーナス中演出とは、例えば、格闘家Ａ及びＢのキャラクタ紹介（人物紹介、勝率および技の紹介など）を行ったり、図１６（ａ）に示すようなトレーニングを行う演出などである。
【０３５１】
ｔ３１で、メダル払出の残り枚数が１５０以下になると、それ以降、ＡＲＴ継続演出を行う。ここで、メダル払出の残り枚数が１５０以下となった場合にＡＲＴ継続演出を開始するのは、各示唆演出の３ゲームと準備演出の１ゲームでＡＲＴ継続演出に１０ゲームが必要であることと、ボーナスゲーム中にベルが高確率で当選して１５枚のメダルの払出が行われるので残り１５０枚となった状態で残りゲーム数が１０ゲームとなるからである。また、ボーナスゲームの後半でＡＲＴ継続演出を行うのは、ボーナスゲームの前半でボーナス図柄、スイカやチェリーの入賞に伴ってＡＲＴが当選する可能性があり、前半でＡＲＴに当選した結果を後半のＡＲＴ継続演出に反映させるためである。遊技者は、ボーナスゲームの後半で行われるＡＲＴ継続演出において、ボーナスゲームの前半で小役当選によってＡＲＴが当選したか否かを推測できるので、ボーナスゲームの全体の遊技に興味を持つことができる。
【０３５２】
なお、第２実施形態では、準備演出が１ゲームになっているので、格闘家Ａ及びＢがリングに向かう演出を１ゲーム内で行うことになる。ＢＢは、上述した通り、３００枚以上のメダルの払出で終了するので、最短で２０ゲームで終了してしまう。この場合に、準備演出が３ゲーム行われると、ＡＲＴ継続演出が１２ゲーム行われることになり、ボーナスゲームの前半でストック期待演出などが行われる機会が減少してしまう。上述した通り、ボーナスゲームの前半の入賞によるＡＲＴの当選をボーナスゲームの後半で推測させる遊技性を提供することで、遊技者にボーナスゲーム全体の遊技に興味を持たすことができるので、ボーナスゲームの前半のゲーム数が少ないと、ボーナスゲーム全体への興味が薄れる可能性がある。そこで、ボーナスゲームの半分以上で、通常のボーナス中演出が実行されるように準備演出を１ゲームに構成し、遊技者がボーナスゲーム全体に興味を持ち易くしている。勿論、ベルが入賞した場合の払出枚数を減らし（例えば１２枚）、ボーナスゲーム中に行われるゲーム数を増やしてＡＲＴ継続演出が行われる前のゲーム数を増やすように構成しても良いし、各示唆演出のゲーム数を１ゲーム又は２ゲームとしてＡＲＴ継続演出が行われる前のゲーム数を増やすように構成しても良い。
【０３５３】
ｔ３２で、準備演出が終了すると、ｔ３２からｔ３３まで継続率による抽選でＡＲＴが継続するか否かの示唆演出を行い、ｔ３３からｔ３４まで小役当選による抽選でＡＲＴが継続するか否かの示唆演出を行い、ｔ３４からｔ３５までストックによってＡＲＴが継続するか否かの示唆演出を行い、ｔ３５からｔ３６のボーナスが終了するまでの間に確定演出を行う。
【０３５４】
図３４（ｂ）に示すように、ＲＢは、メダルの払出枚数が１２０枚以上で終了するので、最短８ゲームで終了してしまう。そのため、準備演出、３種類の示唆演出を各２ゲームに設定し、遊技者に対してＡＲＴが継続するか否かの期待度を示唆するように構成している。なお、ＲＢは、最短で８ゲームしか行われないので、ＡＲＴ継続演出自体を行わないものとしても良いし、確定演出のみを行うものとしても良い。また、ＲＢでは、小役による抽選結果の示唆演出の前に４ゲームしか行われないので、ＡＲＴ中に当選したＲＢであれば、そのＡＲＴ中の小役当選によるＡＲＴ抽選でＡＲＴに当選したか否かを示唆する示唆演出を行うように構成しても良い。
【０３５５】
図３５は、第２実施形態の表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行されるボーナスゲーム処理を示したフローチャートである。ボーナスゲーム処理は、ボーナスゲームにおけるメダル払出枚数を管理する等の処理であり、主制御装置１３１の通常処理（図２１参照）のＳ５１３の処理で実行される。なお、ボーナスゲーム処理において、残枚数設定フラグ及び残枚数カウンタが用いられているが、これらは、主制御装置１３１のＲＡＭ１５３に記憶エリア（図示せず）がそれぞれ設けられている。
【０３５６】
ボーナスゲーム処理が実行されると、まず、現在の遊技状態がボーナス中であるか否かを確認し（Ｓ３００１）、現在の遊技状態がボーナスゲーム中でなければ（Ｓ３００１：Ｎｏ）、そのまま、ボーナスゲーム処理を終了し、ボーナス中であれば（Ｓ３００１：Ｙｅｓ）、残枚数設定フラグはオンされているか否かを確認する（Ｓ３００２）。
【０３５７】
Ｓ３００２の処理で、残枚数設定フラグがオフであれば（Ｓ３００２）、メダルの払出枚数がセットされておらず、ボーナス入賞後に始めてボーナスゲーム処理が実行されたことになる。この場合には、今回のボーナスがＢＢである否かを確認し（Ｓ３００３）、ＢＢであれば（Ｓ３００３：Ｙｅｓ）、残枚数カウンタに３００をセットし（Ｓ３００４）、ＲＢであれば（Ｓ３００３：Ｎｏ）、残枚数カウンタに１２０をセットし（Ｓ３００５）、Ｓ３００６の処理へ移行する。
【０３５８】
Ｓ３００６の処理では、Ｓ３００４及びＳ３００５の処理でセットされた残枚数カウンタの値に応じた残枚数コマンドをセットし（Ｓ３００６）、再度、残枚数カウンタに初期値がセットされることを防止するために、残枚数設定フラグをオンする（Ｓ３００７）。
【０３５９】
Ｓ３００２の処理で、残枚数設定フラグがオンされていたり（Ｓ３００２：Ｙｅｓ）、Ｓ３００７の処理で、残枚数設定フラグをオンした場合には、次に、小役が入賞したか否かを確認し（Ｓ３００８）、小役が入賞していれば（Ｓ３００８：Ｙｅｓ）、その入賞した小役に対応する枚数を残枚数カウンタから減算し（Ｓ３００９）、その減算後の残枚数カウンタの値に応じた残枚数コマンドをセットする（Ｓ３０１０）。Ｓ３００９の処理では、例えば、ベルが入賞した場合には、メダルが１５枚払い出されるので、残枚数カウンタから１５を減算する処理である。
【０３６０】
なお、残枚数カウンタに初期値がセットされた場合（Ｓ３００４、Ｓ３００５）、残枚数カウンタの値が更新された場合（Ｓ３００９）に、残枚数コマンドをセットしているので、主制御装置１３１と表示制御装置１１１とでメダル払出の残り枚数が異なる値となることを抑制できる。言い換えれば、主制御装置１３１と表示制御装置１１１とで、ボーナスゲームの進行状態（ゲーム数）が異なることを抑制できる。
【０３６１】
Ｓ３００８の処理で、小役が入賞していないと確認されたり（Ｓ３００８：Ｎｏ）、Ｓ３０１０の処理で、残枚数コマンドがセットされると、残枚数カウンタの値が０以下であるか否かを確認する（Ｓ３０１１）。残枚数カウンタの値が０以下であれば（Ｓ３０１１：Ｙｅｓ）、ボーナスゲームを終了するタイミングなので、表示制御装置１１１にボーナスゲームの終了を指示するために、値０に対応する残枚数コマンドをセットし（Ｓ３０１２）、ボーナス終了処理を実行して（Ｓ３０１３）、ボーナスゲーム処理を終了する。表示制御装置１１１では、メダル払出の残り枚数が０を示す残枚数コマンドを受信すると、ボーナスゲームの終了を確認できる。また、Ｓ３０１３のボーナス終了処理では、残枚数設定フラグをオフしたり、ボーナスゲームの終了を示唆するフラグを更新したりする処理が行われる。
【０３６２】
一方、Ｓ３０１１の処理で、残枚数カウンタの値が０より大きければ（Ｓ３０１１：Ｎｏ）、ボーナスゲームは継続するので、Ｓ３０１２及びＳ３０１３の処理を実行せずに、ボーナスゲーム処理を終了する。
【０３６３】
図３６は、第２実施形態の表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行されるボーナス演出設定処理を示したフローチャートである。ボーナス演出設定処理は、表示制御装置１１１で行われる液晶設定処理（図３２参照）の中で、現在の遊技状態がボーナス中であった場合に（Ｓ２５４１：Ｙｅｓ）実行される処理である。なお、図３２では、ボーナス中であると確認された場合に（Ｓ２５４１：Ｙｅｓ）、Ｓ２５４１〜Ｓ２５４５の処理が実行されているが、第２実施形態では、Ｓ２５４１〜Ｓ２５４５の処理に代えて、ボーナス演出設定処理が実行されるように構成されている。また、ボーナス演出設定処理において、残枚数カウンタが用いられているが、このカウンタは、受信コマンドチェック処理（図３３参照）内において、主制御装置１３１からの残枚数コマンドを受信した場合に、その残枚数コマンドにより示される残枚数の値が記憶される。
【０３６４】
ボーナス演出設定処理が実行されると、現在実行されているボーナスがＢＢであるか否かを確認し（Ｓ３１０１）、ＢＢであれば（Ｓ３１０１：Ｙｅｓ）、残枚数カウンタの値が１５０以下であるか否かを確認し（Ｓ３１０２）、残枚数カウンタの値が１５０より大きければ（Ｓ３１０２：Ｎｏ）、ＡＲＴ継続演出を行うタイミングではないので、Ｓ３１０３〜Ｓ３１０６の処理においてボーナスゲーム中の演出を設定する。
【０３６５】
Ｓ３１０３の処理では、ストック期待演出を行うか否かを確認するために、ストック期待演出フラグ１８６ｊがオンでるか否かを確認し（３１０３）、ストック期待演出フラグ１８６ｊがオンであれば（Ｓ３０１３：Ｙｅｓ）、ボーナス図柄当選フラグ１８６ｋのオン又はオフに応じたストック期待演出設定処理を行い（Ｓ３１０４）、次に、ストック期待演出が終了したか否かを確認する（Ｓ３１０５）。ストック期待演出が終了していなければ（Ｓ３１０５：Ｎｏ）、そのまま液晶設定処理を終了し、ストック期待演出が終了するタイミングであれば（Ｓ３１０５：Ｙｅｓ）、ストック期待演出フラグ１８６ｊをオフして（Ｓ３１０６）、ボーナス演出設定処理を終了する。一方、Ｓ３１０３の処理で、ストック期待演出フラグ１８６ｊがオフであれば（Ｓ３１０３：Ｎｏ）、通常のボーナス中演出設定処理を行い（Ｓ３１０７）、ボーナス演出設定処理を終了する。
【０３６６】
また、Ｓ３１０２の処理で、残枚数カウンタの値が１５０以下であれば（Ｓ３１０２：Ｙｅｓ）、ＡＲＴ継続演出を行うタイミングとなるので、残枚数カウンタの値をＳ３１１１〜Ｓ３１１４の処理で確認する。具体的には、Ｓ３１１１の処理で、残枚数カウンタの値が１３５以下であるか否かを確認し、Ｓ３１１２の処理で、残枚数カウンタの値が９０以下であるか否かを確認し、Ｓ３１１３の処理で、残枚数カウンタの値が４５以下であるか否かを確認し、Ｓ３１１４の処理で、残枚数カウンタの値が０以下であるか否かを確認する。
【０３６７】
残枚数カウンタの値が１５０以下であるが１３５より大きい場合には（Ｓ３１１１：Ｎｏ）、ＡＲＴ継続演出は実行されるが各示唆演出は未実行となるので、準備演出設定処理を実行し（Ｓ３１１５）、残枚数カウンタの値が１３５以下であるが９０より大きい場合には（Ｓ３１１１：Ｙｅｓ、Ｓ３１１２：Ｎｏ）、継続率による抽選結果に基づいたＡＲＴ継続の示唆演出を実行し（Ｓ３１１６）、残枚数カウンタの値が９０以下であるが４５より大きい場合には（Ｓ３１１１：Ｙｅｓ、Ｓ３１１２：Ｙｅｓ、Ｓ３１１３：Ｎｏ）、小役当選による抽選結果に基づいたＡＲＴ継続の示唆演出を実行し（Ｓ３１１７）、残枚数カウンタの値が４５以下であるが０より大きい場合には（Ｓ３１１１〜Ｓ３１１３：Ｙｅｓ、Ｓ３１１４：Ｎｏ）、ストックによるＡＲＴ継続の示唆演出を実行し（Ｓ３１１８）、残枚数カウンタの値が０以下であれば（Ｓ３１１１〜Ｓ３１１４：Ｙｅｓ）、ボーナスゲームを終了するタイミングとなるので、確定演出設定処理を実行し（Ｓ３１１９）、ボーナス演出設定処理を終了する。
【０３６８】
Ｓ３１０１の処理で、ボーナスゲームがＲＢであれば（Ｓ３１０１：Ｎｏ）、上述した通り、ＡＲＴ継続演出が直ぐに開始されるので、残枚数カウンタの値をＳ３１２１〜Ｓ３１２４の処理で確認する。具体的には、Ｓ３１２１の処理で、残枚数カウンタの値が９０以下であるか否かを確認し、Ｓ３１２２の処理で、残枚数カウンタの値が６０以下であるか否かを確認し、Ｓ３１２３の処理で、残枚数カウンタの値が３０以下であるか否かを確認し、Ｓ３１２４の処理で、残枚数カウンタの値が０以下であるか否かを確認する。
【０３６９】
そして、残枚数カウンタの値が９０より大きい場合には（Ｓ３１２１：Ｎｏ）、準備演出設定処理を実行し（Ｓ３１２５）、残枚数カウンタの値が９０以下であるが６０より大きい場合には（Ｓ３１２１：Ｙｅｓ、Ｓ３１２２：Ｎｏ）、継続率による抽選結果に基づいたＡＲＴ継続の示唆演出を実行し（Ｓ３１２６）、残枚数カウンタの値が６０以下であるが３０より大きい場合には（Ｓ３１２１：Ｙｅｓ、Ｓ３１２２：Ｙｅｓ、Ｓ３１２３：Ｎｏ）、小役当選による抽選結果に基づいたＡＲＴ継続の示唆演出を実行し（Ｓ３１２７）、残枚数カウンタの値が３０以下であるが０より大きい場合には（Ｓ３１２１〜Ｓ３１２３：Ｙｅｓ、Ｓ３１２４：Ｎｏ）、ストックによるＡＲＴ継続の示唆演出を実行し（Ｓ３１２８）、残枚数カウンタの値が０以下であれば（Ｓ３１２１〜Ｓ３１２４：Ｙｅｓ）、確定演出設定処理を実行し（Ｓ３１２９）、ボーナス演出設定処理を終了する。
【０３７０】
以上説明したように、第２実施形態のスロットマシン１０では、ＢＢ又はＲＢのボーナスゲーム中にＡＲＴ継続演出が行われ、そのＡＲＴ継唆演出では、各３ゲーム毎に、継続率によるＡＲＴ抽選でＡＲＴが継続するか否かの結果、小役当選によるＡＲＴ抽選でＡＲＴが継続するか否かの結果、ストックによってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出が行われる。よって、ＡＲＴが継続する条件が、継続率であるか、小役当選であるか、ストックであるかを、ボーナスゲームが行われている間に遊技者に推測させることができるので、ＡＲＴ継続演出に興味を持たすことができる。従って、スロットマシン１０は、ボーナス終了後にＡＲＴが実行されることへの期待感をボーナス中に遊技者に与えることができる。その結果、ＡＲＴ発生の期待感を与える機会が増えＡＲＴ発生の期待感を効率良く遊技者に与えることができるので、興趣の向上を図ることができる。
【０３７１】
また、従来のスロットマシンは、上述した通り、本実施形態と同様に、継続率によるＡＲＴの継続、小役当選によるＡＲＴの継続、ストックによるＡＲＴの継続の複数の条件によってＡＲＴが継続し、複数回に亘ってＡＲＴが連続して実行される遊技性を有するものもある。しかしながら、従来のスロットマシンでは、ＡＲＴ中にボーナスに当選すると、ボーナス終了後にＡＲＴが継続するか否かの示唆演出が行われなかったり、示唆演出が行われても、ボーナスの終了時（又は終了後）に「継続」などの文字を表示してＡＲＴが開始されることを示唆するものであった。そのため、遊技者は、継続率、小役当選、ストックのどの条件によりＡＲＴが継続したか否かを推測できず、ボーナス当選によってＡＲＴが終了してしまうかもという不安感をボーナス中常に抱くことになってしまう。更に、継続率、小役当選、ストックのどの条件によりＡＲＴが継続したか否かを推測できないので、ボーナス中の遊技が単調となり、そのボーナス中の遊技に対して飽きてしまうという問題も生じる。
【０３７２】
また、従来のスロットマシンにおいて、ボーナス中の小役当選時などに通常とは異なる演出を行うものも知られている。この従来のスロットマシンでは、小役当選時に通常とは異なる演出を行ったとしても、継続率によるＡＲＴの継続か、小役当選によるＡＲＴの継続か、ストックによるＡＲＴの継続かを推測することはできない。その結果、遊技者は、ボーナス中に常に不安感を持って遊技をしなければならないし、ボーナス中の遊技に対して飽きてしまうという問題が生じる。
【０３７３】
本実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ継続演出において、継続率によるＡＲＴの継続、小役当選によるＡＲＴの継続、ストックによるＡＲＴの継続のそれぞれについて示唆演出が行われ、どの条件によりボーナス終了後にＡＲＴが開始されたか否かを遊技者に推測させることができるので、ＡＲＴの継続が確定した時点で遊技者に安心感を与えて遊技を実行させることができる。また、遊技者は、どの条件によりＡＲＴが継続するか否かを把握できるので、ＡＲＴ抽選を行う小役に当選したか否かを確認しつつ、ＡＲＴ継続演出を視認し、継続率によるＡＲＴの継続が確定すれば、小役当選によるＡＲＴのストック数が増加したことを期待する遊技性を提供できるし、ＡＲＴが実際に継続する回数と継続率によるＡＲＴの継続が確定した回数とから継続率を推測できる遊技性を提供できるし、ストックによるＡＲＴの継続が確定すれば、どの程度ストックが溜まっているかを推測する遊技性を提供できる。よって、ボーナス中の遊技に対して遊技者を注目させることができるので、ボーナス中の遊技に対して遊技者が飽きてしまうことを抑制でき、興趣の向上を図ることができる。
【０３７４】
また、第２実施形態のスロットマシン１０は、ＡＲＴ中のＡＲＴ継続演出と、ボーナス中のＡＲＴ継続演出とで共通の演出が行われるので、制御プログラムおよび演出用の各種データを共通化でき、表示制御装置１１１のＲＯＭの記憶容量を少なくできるし、制御自体を簡略化することができる。また、ＡＲＴ中のＡＲＴ継続演出とボーナス中のＡＲＴ継続演出が共通の演出内容なので、ＡＲＴが継続するか否かの結果を遊技者に把握させ易くできる。
【０３７５】
次に、図３７〜図４０を参照して、第３実施形態のスロットマシン１０について説明する。第１実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ中にボーナスに当選してもＡＲＴが規定ゲーム数（５０ゲーム）実行可能に構成されており、そのＡＲＴの残り１２ゲームの間に、継続率によってＡＲＴが継続するか否かの結果、小役当選によってＡＲＴが継続するか否かの結果、ストックによってＡＲＴが継続するか否かの結果を示唆するＡＲＴ継続演出がＡＲＴ中に行われるものとした。また、第２実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ中にボーナスに当選するとボーナスの入賞を優先し、ボーナス当選時（又は入賞時）に継続率によるＡＲＴ継続の抽選を行うと共に、ボーナス終了後に新たなＡＲＴが継続して開始されるか否かの結果を示唆するＡＲＴ継続演出をボーナス中に行うように構成した。これに代えて、第３実施形態のスロットマシン１０では、ＡＲＴ中にボーナスに当選しても継続率によるＡＲＴ抽選を行わないように構成し、そのボーナス中に、ボーナス当選によるＡＲＴ抽選に当選したか否かの結果、ボーナス当選によって選択される継続率の示唆演出、ボーナス中のボーナス図柄や小役当選によってＡＲＴ抽選に当選したか否かの結果を示唆するＡＲＴ抽選演出が行われるように構成した。なお、第１実施形態と同一の部分には、同一の符号を付してその説明を省略する。
【０３７６】
また、第３実施形態のスロットマシン１０では、第１実施形態のスロットマシン１０のように、ＡＲＴ中にボーナスに当選した場合、ＡＲＴを規定ゲーム数実行可能に構成しても良いし、第２実施形態のスロットマシン１０のように、ボーナスの入賞を優先するように構成しても良い。
【０３７７】
まず、図３７を参照して、ボーナス中に行われるＡＲＴ抽選演出について説明する。図３７は、第３実施形態のボーナス中の状態変化を概略的に示した図であり、図３７（ａ）は、ＢＢ中の状態変化を示し、図３７（ｂ）は、ＲＢ中の状態変化を示している。なお、図３７の説明ついて、図３４と同様の部分については、その説明を省略する。
【０３７８】
図３７（ａ）に示すように、ｔ５０ではＢＢが開始され、メダル払出の残り枚数が１５０以下となるまで（ｔ５１）、通常のボーナス中演出が行われ、ｔ５１以降でＡＲＴ抽選演出を行う。ｔ５２で、準備演出が終了すると、ｔ５２からｔ５３までボーナス当選時のＡＲＴ抽選によってＡＲＴに当選したか否かの示唆演出を行い、ｔ５３からｔ５４までボーナス当選時のＡＲＴに当選した場合に選択される継続率の示唆演出を行い、ｔ５４からｔ５５までｔ５４以前のボーナスゲーム中のボーナス図柄や小役当選によるＡＲＴ抽選によってＡＲＴが当選した否かの示唆演出を行い、ｔ５５からｔ５６のボーナスが終了するまでの間に、ＡＲＴに当選しているか否かの確定演出を行う。
【０３７９】
ここで、ボーナス当選時または小役当選によってＡＲＴに当選したか否かの示唆演出は、ＡＲＴに当選していれば、図１４（ａ）に示す継続時演出テーブルと同様の当選時演出テーブルが参照され、ＡＲＴに非当選であれば、図１４（ｂ）に示す非継続時演出テーブルと同様の非当選時演出テーブルが参照される。また、継続率の示唆演出は、ボーナス当選時のＡＲＴ抽選に非当選であれば、継続率自体が選択されないので、係る場合には非当選時演出テーブルを参照し、継続率「９０％」が選択された場合に、当選時演出テーブルを参照する。継続率「８０％」が選択された場合には、例えば、格闘家Ａが６０％の確率で選択される演出テーブルを参照し、継続率「５０％」が選択された場合には、格闘家Ａが５０％の確率で選択される演出テーブルが参照される。即ち、継続率「８０％」及び継続率「５０％」に対応する演出テーブルは、継続率「９０％」より格闘家Ａが選択される可能性が低いが、継続率が選択されなかった場合より格闘家Ａが選択される可能性が高いテーブルとして構成されている。
【０３８０】
図３７（ｂ）に示すように、ＲＢは、準備演出、３種類の示唆演出がそれぞれ２ゲームずつの８ゲームでＡＲＴ抽選演出が行われ、遊技者に対してＡＲＴに当選したか否か、継続率は高いものが選択されたか否か、ボーナス中にＡＲＴに当選したか否かの期待度を示唆するように構成されている。
【０３８１】
図３８は、第３実施形態の主制御装置１３１のＭＰＵ１５１により実行されるＡＲＴ判定処理を示したフローチャートである。第３実施形態では、ボーナス当選時にＡＲＴに当選したか否かの示唆演出、ＡＲＴの継続率が高いか低いかの示唆演出、及び、ボーナス中のボーナス図柄や小役当選に基づくＡＲＴ抽選に当選したか否かの示唆演出を行うので、ＡＲＴ判定処理において、ボーナス当選時にＡＲＴに当選した場合にコマンドをセットし、抽選された継続率に対応した継続率コマンドをセットし、ボーナス中のボーナス図柄や小役当選に基づいてＡＲＴに当選した場合にコマンドをセットして表示制御装置１１１に送信するように構成されている。
【０３８２】
ＡＲＴ判定処理において、ボーナス当選時のＡＲＴ継続率アップ抽選が行われると（Ｓ１００５）、選択された継続率を継続率記憶エリア１５３ｈに記憶することに加え、継続率を示す継続率コマンドをセットする。（Ｓ４００１）。
【０３８３】
また、ボーナス当選時のＡＲＴ抽選によってＡＲＴに当選し、そのストック数をストックカウンタ１５３ｆに記憶すると（Ｓ１００９）、ボーナス当選時にＡＲＴに当選したことを示すストックコマンドをセットし（Ｓ４００２）、その後、継続率を選択して、その継続率を継続率記憶エリア１５３ｈに記憶することに加え、選択された継続率を示す継続率コマンドをセットし（Ｓ４００３）、ＡＲＴ判定処理を終了する。
【０３８４】
また、ボーナス中にボーナス図柄や小役に当選してＡＲＴ抽選を行った結果、ＡＲＴに当選してストック数の抽選および加算が終わると（Ｓ１０２８）、ボーナス中にＡＲＴに当選したことを示すストックコマンドをセットし（Ｓ４００４）、ＡＲＴ判定処理を終了する。
【０３８５】
なお、図示は省略するが、第３実施形態のボーナスゲーム処理は、第２実施形態のボーナスゲーム処理と同様の処理が実行され、残枚数コマンドが主制御装置１３１から表示制御装置１１１に送信される。
【０３８６】
図３９は、第３実施形態の表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行される受信コマンドチェック処理を示したフローチャートである。第３実施形態の受信コマンドチェック処理は、第１実施形態の受信コマンドチェック処理に対して、継続率コマンドを受信した場合に継続率を記憶する処理、及び、ストックコマンドを受信した場合に対応するストックコマンドを更新する処理が追加されている。なお、受信コマンドチェック処理において、ボーナス中ストックフラグ、当選時ストックフラグ及び継続率記憶エリアが用いられているが、これらは、表示制御装置１１１のＲＡＭ１８３に記憶エリア（図示せず）がそれぞれ設けられている。
【０３８７】
受信コマンドチェック処理のＳ２６０２〜Ｓ２６０７の処理において、主制御装置１３１から送信されて受信したコマンドを確認する処理に加え、Ｓ４１０１の処理で、ストックコマンドを受信したか否かを確認し（Ｓ４１０１）、Ｓ４１０５の処理で、継続率コマンドを受信したか否かを確認している。
【０３８８】
Ｓ４１０１の処理で、ストックコマンドを受信していれば（Ｓ４１０１：Ｙｅｓ）、ＡＲＴに当選した条件が、ボーナス当選時のＡＲＴ抽選によるものか、ボーナス中のボーナス図柄又は小役当選時のＡＲＴ抽選によるものかを確認する（４１０２）。
【０３８９】
Ｓ４１０２の処理で、ＡＲＴの当選の条件がボーナス中のボーナス図柄又は小役当選時によるものであれば（Ｓ４１０２：Ｙｅｓ）、ボーナス中ストックフラグをオンし（Ｓ４１０３）、ボーナス当選時によるものであれば（Ｓ４１０２：Ｎｏ）、当選時ストックフラグをオンする（Ｓ４１０４）。
【０３９０】
また、Ｓ４１０５の処理で、継続率コマンドを受信していれば（Ｓ４１０５：Ｙｅｓ）、継続率コマンドにより示される継続率を継続率記憶エリアに記憶し（Ｓ４１０６）、受信したコマンドが継続率コマンドでなければ（Ｓ４１０５：Ｎｏ）、Ｓ４１０６の処理を実行せずに、次の処理へ移行する。
【０３９１】
図４０は、第３実施形態の表示制御装置１１１のＭＰＵ１８１により実行されるボーナス演出設定処理を示したフローチャートである。なお、第３実施形態のボーナス演出設定処理は、第２実施形態のボーナス演出設定処理に対して、各３ゲーム（又はＲＢ中では各２ゲーム）間で表示される示唆演出を設定する処理が異なるのみなので、簡単に説明する。
【０３９２】
ボーナス演出設定処理が実行され、現在実行されているボーナスがＢＢの場合に（Ｓ３１０１：Ｙｅｓ）、残枚数カウンタの値が１３５以下であるが９０より大きいと（Ｓ３１１１：Ｙｅｓ、Ｓ３１１２：Ｎｏ）、ボーナス当選時におけるＡＲＴ抽選結果を示唆する示唆演出を設定する示唆演出設定処理を実行し（Ｓ４２０１）、残枚数カウンタの値が９０以下であるが４５より大きいと（Ｓ３１１１：Ｙｅｓ、Ｓ３１１２：Ｙｅｓ、Ｓ３１１３：Ｎｏ）、ＡＲＴの継続率が高いか低いかを示唆する示唆演出を設定する示唆演出設定処理を実行し（Ｓ４２０２）、残枚数カウンタの値が４５以下であるが０より大きいと（Ｓ３１１１〜Ｓ３１１３：Ｙｅｓ、Ｓ３１１４：Ｎｏ）、ボーナス中のボーナス図柄や小役当選によってＡＲＴに当選したか否かを示唆する示唆演出を設定する示唆演出設定処理を実行する（Ｓ４２０３）。
【０３９３】
また、現在実行されているボーナスがＲＢの場合に（Ｓ３１０１：Ｎｏ）、残枚数カウンタの値が９０以下であるが６０より大きいと（Ｓ３１２１：Ｙｅｓ、Ｓ３１２２：Ｎｏ）、ボーナス当選時におけるＡＲＴ抽選結果を示唆する示唆演出を設定する示唆演出設定処理を実行し（Ｓ４２０４）、残枚数カウンタの値が６０以下であるが３０より大きいと（Ｓ３１２１：Ｙｅｓ、Ｓ３１２２：Ｙｅｓ、Ｓ３１２３：Ｎｏ）、ＡＲＴの継続率が高いか低いかを示唆する示唆演出を設定する示唆演出設定処理を実行し（Ｓ４２０５）、残枚数カウンタの値が３０以下であるが０より大きと（Ｓ３１２１〜Ｓ３１２３：Ｙｅｓ、Ｓ３１２４：Ｎｏ）、ボーナス中のボーナス図柄や小役当選によってＡＲＴに当選したか否かを示唆する示唆演出を設定する示唆演出設定処理を実行する（Ｓ４２０６）。
【０３９４】
以上説明したように、第３実施形態のスロットマシン１０では、ＢＢ又はＲＢのボーナスゲーム中にＡＲＴ抽選演出が行われ、そのＡＲＴ抽選演出では、各３ゲーム毎に、ボーナス当選時によるＡＲＴ抽選が当選したか否か、ＡＲＴの継続率が高いか低いか、小役当選によるＡＲＴ抽選でＡＲＴに当選したか否かの示唆演出が行われる。よって、今回のボーナス当選によって、ＡＲＴに当選したか、継続率は高いか、小役当選によりＡＲＴに当選したかを、今回のボーナス中に遊技者に推測させることができる。従って、ボーナス終了後にＡＲＴが実行されることへの期待感をボーナス中に遊技者に与えることができる。その結果、ＡＲＴ発生の期待感を与える機会が増えＡＲＴ発生の期待感を効率良く遊技者に与えることができるので、興趣の向上を図ることができる。
【０３９５】
以上、各実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０３９６】
例えば、上記第１実施形態では、ＡＲＴ中にＡＲＴ継続演出を行い、上記第２実施形態では、ＡＲＴ中とボーナス中とにＡＲＴ継続演出を行うように構成したが、ボーナス中のみにＡＲＴ継続演出を行うように構成しても良い。この構成であれば、ＡＲＴが発生すると、ボーナスが入賞してＡＲＴ継続演出が行われることを期待するので、ボーナス当選への期待感を高めることができる。また、上記第３実施形態では、ＡＲＴ中にＡＲＴ継続演出を行い、ボーナス中にＡＲＴ抽選演出を行うように構成したが、ボーナス中のＡＲＴ抽選演出のみを行うように構成しても良い。この構成であれば、ボーナス毎に、ＡＲＴの当選、継続率、小役当選によるストック等を推測できるので、ボーナスによって付与される遊技価値を推測可能な遊技性を提供できる。また、最初のボーナスの当選時には、ボーナス中にＡＲＴ抽選演出を行い、ＡＲＴ中にはＡＲＴ継続演出を行い、ＡＲＴ中にボーナスに当選した場合にはボーナス中にＡＲＴ継続演出を行うように構成しても良い。この構成であれば、最初のボーナス当選時には、ＡＲＴに当選したか否か、継続率は高いか低いかを遊技者に推測させ、ＡＲＴ中および２回目以降のボーナス時には、継続率、小役当選、ストックのいずれの条件によりＡＲＴが継続するか否かを遊技者に推測させることができる。
【０３９７】
上記第２実施形態では、ＡＲＴ中にボーナスに当選すると、継続率によるＡＲＴ抽選を行うように構成したが、継続率によるＡＲＴ抽選を行わないように構成しても良い。この構成では、ボーナス後にＡＲＴが継続するか否かは、ボーナス当選時のＡＲＴ抽選に当選したか否か、ボーナス中の小役当選によるＡＲＴ抽選に当選したか否か、ストックカウンタ１５３ｆの値が０より大きいか否かによって決定される。よって、遊技者は、ＡＲＴが開始されると、ボーナス当選にも期待するがＡＲＴが終了してしまう可能性もあるので、ＡＲＴが継続して実行されることへの期待感を高く持ち、ＡＲＴ中に実行されるＡＲＴ継続演出への興味を高めることができる。
【０３９８】
上記各実施形態では、１セット５０ゲームのＡＲＴが複数回継続して実行されるように構成したが、ボーナス終了後にＡＲＴが開始されると、次のボーナス当選までＡＲＴが続くように構成しても良い。この構成について少し詳細に説明する。この構成では、最初のボーナス当選時にＡＲＴの継続率を抽選し、以降のボーナス当選時には、継続率によってＡＲＴが継続するか否かを抽選する。ＡＲＴ継続演出は、ＡＲＴ中に行わずにボーナス中に行うように構成する（例えば、第２実施形態のスロットマシン１０においてＡＲＴ中にＡＲＴ継続演出を行わずにボーナス中のみにＡＲＴ継続演出を行う）。また、小役当選によるＡＲＴ抽選は、ボーナス中およびＡＲＴ中に行い、ボーナス当選時の継続率によるＡＲＴ抽選に当選しなければ、ボーナス中の小役当選によりＡＲＴが継続するかストックによりＡＲＴが継続する。この構成では、ボーナス、ＡＲＴ、ボーナス、ＡＲＴと繰り返し行われることになり、短時間で多くの遊技価値が付与されることになるので、ＡＲＴ継続演出に対する遊技者の興味を高めることができる。よって、ＡＲＴ中に、ＡＲＴ抽選が行われる小役が当選することに期待するし、ボーナス中にも小役が当選することに期待するので、ボーナスとＡＲＴとが繰り返し行われる全期間に対して、ＡＲＴが実行されることへの期待感を遊技者に与えることができる。
【０３９９】
上記各実施形態では、高確および低確状態への移行抽選、ＡＲＴ抽選、ＡＲＴストック数抽選、継続率抽選、継続率アップ抽選を、各対応役が当選した場合にそれぞれ抽選するように構成したが、各対応役が有効ライン上に停止し入賞した場合にそれぞれ抽選するように構成しても良い。この構成であれば、遊技者の操作に起因して各種抽選が行われるので、自身の操作に基づいて入賞した役における抽選への期待感を高めることができる。なお、この構成の場合にも、遊技者が目押しをしないと入賞しない小役（スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ）に対しては、当選時に抽選を行うように構成しても良い。
【０４００】
上記第１又は第３実施形態では、ＡＲＴ中にボーナスに当選しても、そのままＡＲＴ中抽選テーブルが参照され、ＡＲＴの１セット分の遊技価値を付与可能に構成したが、ボーナスに当選した次ゲームから通常状態中抽選テーブル（図１３（ａ）参照）を参照し、補助表示部１５の液晶画面上にもボーナス当選を示唆する演出を表示するように構成しても良い。この構成であれば、ボーナスを早期に入賞させることができるので、遊技者に多くの遊技価値を迅速に付与できるし、ＡＲＴ抽選、ＡＲＴ継続率アップ抽選が行われる機会を増やすことができる。また、ＡＲＴ中にボーナスに当選した場合には、ＡＲＴ中抽選テーブルが継続して参照されるが、補助表示部１５の液晶画面上にボーナスに当選した旨を表示するように構成しても良い。この構成であれば、遊技者は、ＡＲＴの１セット分を消化したければ、ボーナス図柄が入賞しないように各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させるし、早期に遊技価値の付与を受けたい場合には、抽選結果がハズレのときにボーナス図柄を入賞させるように各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを停止させる。即ち、ボーナス図柄を入賞させるか、ＡＲＴの１セットを消化するかを遊技者が選択可能な遊技性を提供できる。
【０４０１】
上記各実施形態では、ＡＲＴの１セットのうち残りゲーム数が１２ゲームとなったらＡＲＴ継続演出を行うように構成したが、ＡＲＴ中に、ＡＲＴ抽選を行う小役（スイカ、チェリー、特殊リプレイＡ、特殊リプレイＢ）に当選した場合に、次ゲームから３ゲームの間に小役当選によるＡＲＴ抽選の示唆演出を行うように構成しても良い。この構成であれば、遊技者は、当選した小役に対するＡＲＴ抽選の期待度をその都度推測できるので、ＡＲＴ継続演出において小役当選によるＡＲＴ抽選の結果を示唆する場合に比べて、当選した小役と、ＡＲＴ抽選に当選した回数とを正確に推測可能な遊技性を提供できる。勿論、ＡＲＴ継続演出を実行し、継続率によりＡＲＴが継続するか否か、及び、ストックによりＡＲＴが継続するか否かを示唆する示唆演出を表示するように構成しても良い。
【０４０２】
上記各実施形態では、ボーナス終了後は、必ずＲＴに移行するように構成したが、ＡＲＴに当選している場合には、ボーナス終了後にＲＴを介さずにＡＲＴに移行し、ＡＲＴに非当選であれば、ボーナス終了後に通常状態へ移行するように構成しても良い。また、ボーナス終了後に、リプレイ当選確率を通常状態と同様にするチャンスゾーン（ＣＺ）を設け、そのＣＺ中に押し順リプレイが入賞したか否かに応じてＡＲＴまたは通常状態へ移行するように構成しても良い。即ち、ボーナス、ＲＴ、ＡＲＴ、ＣＺの組み合わせは、スロットマシン１０の仕様に応じて適宜組み合わせ可能である。
【０４０３】
上記各実施形態では、ＡＲＴの継続率による抽選を、ＡＲＴ開始時の１回のみ行うように構成したが、例えば、ＡＲＴ中の全てのゲームでＡＲＴ抽選を行ったり、高確率で当選するリプレイが当選した場合に同時抽選としてＡＲＴ抽選を行い、１セットの５０ゲームを行った最終的な確率が、９０％、８０％、５０％、１０％の継続率となるように構成しても良い。
【０４０４】
また、ＡＲＴ継続演出またはＡＲＴ抽選演出を行うか否かを遊技者がボタン（操作手段）などを操作することで、任意に選択できるように構成しても良い。この構成では、遊技者の意図に沿った遊技性を提供できる。また、ＡＲＴ継続演出またはＡＲＴ抽選演出は、所定の確率で行われるように構成しても良いし、ＡＲＴに当選した場合に行われ易く構成しても良い。ＡＲＴに当選した場合に、ＡＲＴ継続演出またはＡＲＴ抽選演出が行われ易くなる場合には、その演出が行われるだけでＡＲＴの当選への期待感を遊技者に与えることができる。また、ＡＲＴ中の終了後、ボーナスの終了後に、ＡＲＴ継続演出またはＡＲＴ抽選演出を行うか否かを選択可能に構成しても良い。この構成では、ＡＲＴ中やボーナス中に特定の小役へ入賞しＡＲＴの当選への期待がある場合に、遊技者はＡＲＴ継続演出またはＡＲＴ抽選演出を視認するように選択するので、遊技者の意図に沿った遊技性を提供できる。
【０４０５】
上記各実施形態では、ＲＴ中のみ押し順リプレイが当選するように構成したが、通常状態中の押し順リプレイの当選確率を、例えば１／２５６とし、通常状態中に押し順リプレイに当選したら、押し順演出を実行するように構成しても良い。この構成では、ボーナスに当選しなくても、ＡＲＴが開始される可能性があるので、通常状態中においてもＡＲＴ発生への期待感を遊技者に与えることができる。さらに、ＡＲＴに当選すれば、そのＡＲＴ中の小役当選によってＡＲＴが継続する可能性もあるので、ＡＲＴ発生への期待感を高めることができる。また、通常状態中の押し順リプレイは、遊技状態（高確状態か低確状態、ボーナス後から所定ゲーム数が行われたか等）に応じて、押し順ナビを発生させるように構成しても良いし、ストップスイッチ７２〜７４のうち最初に操作すべきストップスイッチ７２〜７４の押し順のみを示唆するように構成しても良い。この構成では、遊技状態に応じてＡＲＴ発生への期待感が異なることになるので、遊技者に遊技状態を推測させる遊技性も提供できる。
【０４０６】
上記各実施形態では、ＡＲＴ継続演出を、継続率、小役当選、ストックの順に示唆するように構成したが、この順番は、ＡＲＴ抽選の優先度に応じて適宜変更可能である。例えば、小役当選によるＡＲＴ抽選を優先する場合であれば、小役当選、継続率、ストックの順に示唆するように構成する。また、ＡＲＴ継続演出を、継続率とストックの２種類、小役当選とストックの２種類、継続率と小役当選との２種類で構成しても良い。また、ＡＲＴ抽選演出も同様に、ボーナス当選時のＡＲＴ抽選、継続率、小役当選の順序は、適宜変更可能だし、２種類としても良い。即ち、ＡＲＴが継続するか否かの条件は、複数であれば、どの組み合わせであっても良いし、他の条件を増やしても良いし、ＡＲＴ抽選の優先度は、スロットマシン１０の仕様によって適宜変更しても良い。
【０４０７】
上記各実施形態では、ＡＲＴ継続演出の継続率、小役当選、ストックの示唆演出を、それぞれ独立した結果で表示するように構成したが、関連性を持つような示唆演出としても良い。例えば、継続率によるＡＲＴ抽選に当選している状態で、小役当選によるＡＲＴ抽選に当選した場合、継続率に対応する示唆演出において、格闘家Ａが必殺技で攻撃すると共に格闘家Ｂがダウンする演出が選択された場合に限定して、小役当選に対応する示唆演出において、ダウンしている格闘家Ｂに対して更に別の必殺技で格闘家Ａが攻撃する示唆演出を、所定の確率で行うように構成する。この示唆演出を遊技者が視認することで、継続率および小役当選の両方でＡＲＴに当選したことを認識できるので、ＡＲＴ継続演出に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４０８】
また、上記各実施形態では、ＡＲＴ継続演出を、補助表示部１５の液晶画面上で行うように構成したが、ＬＥＤなどのランプの点灯色により期待度を示す場合には、残り３ゲームで、継続率、小役当選、ストックによるＡＲＴの当選の期待度を示唆するように構成しても良い。
【０４０９】
また、上記各実施形態では、継続率によってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出、小役当選によってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出、ストックによってＡＲＴが継続するか否かの結果を示す示唆演出を、遊技者に対応する格闘家Ａが勝利するか倒れるかによってＡＲＴが継続するか否かを確定するように構成した。これに代えて、各示唆演出において、格闘家Ａが勝利するか倒れるかを確定せずに、示唆演出後に行われる確定演出において、格闘家Ａが勝利するか倒れるかを確定するように構成しても良い。この構成では、遊技者に対応する格闘家Ａが攻撃を仕掛けるか否か、格闘家Ａが攻撃を仕掛けた場合の攻撃の種別、その格闘家Ａが攻撃した場合の種別による攻撃の強さ、格闘家Ｂが攻撃を仕掛けた場合の攻撃の種別、その格闘家Ｂが攻撃した場合の種別による攻撃の強さによって、継続率、小役当選、ストックによてＡＲＴが継続するか否かを推測させることができる。よって、例えば、継続率によってＡＲＴが継続するか否かの示唆演出がＡＲＴ継続の可能性が高く、小役当選によってＡＲＴが継続するか否かの示唆演出もＡＲＴ継続の可能性が高いと推測できれば、継続率によってＡＲＴが継続し、更に小役当選にってストックが加算されているかもと推測させることができるし、継続率による示唆演出および小役当選による示唆演出にＡＲＴ継続の可能性が低くストックによるＡＲＴ継続の可能性が高いと推測できれば、ストック数が減ったことを推測できる遊技性を提供できる。なお、勿論、ＡＲＴが継続するか否かの結果を確定する示唆演出と、ＡＲＴが継続するか否かを推測させる示唆演出とを組み合わせても良い。
【０４１０】
また、上記第１及び第２実施形態では、ＡＲＴ継続演出において、各３ゲーム毎に行われる試合で格闘家Ｂは同一であったが、ＡＲＴが継続する毎に格闘家Ｂの表示態様を変更するように構成しても良い。例えば、ＡＲＴが継続する程、格闘家Ｂの体格を段々筋肉質にしていったり、素人、日本チャンピオン、世界チャンピオンと格闘家Ｂの強さを高くするように構成しても良い。
【０４１１】
また、上記実施形態では、略箱状の筐体１１と前面扉１２とにり密閉される内部に主制御装置１３１及び表示制御装置１１１を配置するものとしたが、前面扉１２が前方に開放される構成であれば、密閉されていなくても良い。例えば、４辺からなる枠体に対して前面扉が開閉動作する構造に適用しても良い（即ち、従来からあるパチンコ機や、パチンコ機とスロットマシンとを融合した遊技機）。
【０４１２】
また、表示制御装置１１１は、前面扉１２に取り付けられるものとしたが、例えば、ホッパ装置９１の後方など、視認付加な場所に取り付ける構成としても良い。
【０４１３】
また、上記実施形態では、遊技状態が通常ゲーム（通常状態中）である場合、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。但し、かかる構成の場合には、ベット状況に応じた抽選テーブルを予め記憶させておく必要がある。
【０４１４】
また、上記実施形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０４１５】
また、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０４１６】
また、上記実施形態では、ベットされたメダル数に応じて設定される有効ライン数が変化するスロットマシン１０について説明したが、ベットされたメダル数に関わらず一定数（例えば５本）の有効ラインを設定するスロットマシンに適用してもよい。かかるスロットマシンに適用した場合であっても、上記実施形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０４１７】
また、上記実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０４１８】
以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した各種実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【０４１９】
複数種類の図柄を循環表示する循環表示手段と、その循環表示手段の図柄の循環表示に応じた演出を表示可能な補助表示手段と、前記循環表示手段の図柄の循環表示を開始させる場合に操作される開始操作手段と、その開始操作手段の操作に基づいて複数の役の抽選を行う役抽選手段と、前記循環表示手段の図柄の循環表示を停止させる場合に操作される停止操作手段とを備え、前記停止操作手段が操作されて前記循環表示手段が停止表示した図柄と前記役抽選手段の抽選により当選した当選役とが対応するものである場合に、その当選役に応じた遊技価値を付与する遊技機において、前記役抽選手段による第１の役の抽選を第１の確率で行う第１抽選状態と、前記第１の確率より高確率となる第２の確率で第１の役の抽選を行う第２抽選状態とを切り替えて実行可能な状態実行手段と、その状態実行手段により前記第２抽選状態を実行するか否かを、複数の条件に基づいて設定する実行設定手段と、その実行設定手段により前記第２抽選状態の実行が設定された場合に、前記複数の条件のうち前記第２抽選状態の実行を設定した条件を記憶する条件記憶手段と、前記複数の条件のそれぞれについて前記第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を、前記条件記憶手段に記憶される条件に基づいて前記補助表示手段に表示する演出実行手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ａ１。
【０４２０】
遊技機Ａ１によれば、高確率となる第２の確率で第１の役の抽選を行う第２抽選状態を実行するか否かが複数の条件に基づいて設定され、複数の条件のうち第２抽選状態の実行を設定した条件が条件記憶手段に記憶される。そして、複数の条件のそれぞれについて第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が、条件記憶手段に記憶される条件に基づいて補助表示手段に表示される。よって、複数の条件のそれぞれについて行われる示唆演出によって、第２抽選状態が実行されるか否か、及び、複数の条件のどの条件によって第２抽選状態の実行が設定された否かを遊技者に推測させることができる。従って、複数の条件のそれぞれについて示唆演出を行うので、第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与える機会を増やすことができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４２１】
なお、第１抽選状態としては、本実施形態の通常状態が該当し、第２抽選状態としては、本実施形態のＡＲＴが該当し、第１の役としては、本実施形態のリプレイが該当する。
【０４２２】
また、前記複数の条件のそれぞれについて前記第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が実行される場合に、各示唆演出と前記複数の条件との対応関係を報知する報知手段を備えるものとしても良い。この構成であれば、実行されている示唆演出がどの条件に対応するものであるかを遊技者に簡単に把握させることができる。
【０４２３】
遊技機Ａ１において、前記状態実行手段は、前記第２抽選状態の終了後に、新たな第２抽選状態を継続して実行可能に構成され、前記演出実行手段は、前記複数の条件のそれぞれについて前記新たな第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を、前記第２抽選状態中に表示するものであることを特徴とする遊技機Ａ２。
【０４２４】
遊技機Ａ２によれば、第２抽選状態の終了後に新たな第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が第２抽選状態中に表示される。ここで、第２抽選状態は、第１の役が高確率で当選するので単調な遊技となり易く遊技への興味が薄れ易いが、その第２抽選状態中に新たな第２抽選状態が継続して実行されるか否かを示唆する示唆演出を行うので、第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与える機会を増やしつつ、遊技への興味が薄れることも抑制できる。
【０４２５】
なお、第２抽選状態の終了後に新たな第２抽選状態が継続して実行されるとは、第２抽選状態が終了した直後に新たな第２抽選状態が実行される場合だけでなく、第２抽選状態が終了後に他の遊技状態に移行するが、新たな第２抽選状態が実行されていることが設定（決定）されている場合も含む概念である。例えば、本実施形態では、ＡＲＴ終了後に新たなＡＲＴが開始される場合だけでなく、ＡＲＴの次にボーナスが行われ、そのボーナス後にＡＲＴが開始される場合も含む。即ち、ＡＲＴ、ＡＲＴの順や、ＡＲＴ、ＲＴ、ＡＲＴの順、ＡＲＴ、ボーナス、ＲＴ、ＡＲＴの順、ＡＲＴ、ボーナス、ＡＲＴの順などの組み合わせは、遊技機の仕様により適宜組み合わせ可能である。
【０４２６】
遊技機Ａ２において、前記役抽選手段による抽選結果が、第２の役に当選するものであった場合に、前記新たな第２抽選状態が継続して実行される継続確率を選択する継続率選択手段を備え、前記実行設定手段は、前記複数の条件の１つとして、前記継続率選択手段により選択された継続確率に基づいて前記新たな第２抽選状態を実行するか否かを設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ３。
【０４２７】
遊技機Ａ３によれば、複数の条件の１つとして、新たな第２抽選状態を実行するか否かを継続確率に基づいて設定し、その継続確率によって新たな第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を表示できる。よって、継続確率の示唆演出の内容と、新たな第２抽選状態が継続して実行された回数とから、継続確率が高いか低いかを遊技者に推測させることができる。従って、単調な遊技となり遊技への興味が薄れ易い第２抽選状態中の示唆演出に対する遊技者の興味を高めることができる。なお、第２の役としては、第１の役とは異なる役であれば良く、本実施形態ではボーナス（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）が該当し、継続率選択手段により選択される継続確率とは、ＡＲＴ継続率抽選により選択される継続率と、ＡＲＴ継続率アップ抽選により選択される継続率とを含む。
【０４２８】
遊技機Ａ２又はＡ３において、前記実行設定手段は、前記第２抽選状態を少なくとも含む所定の遊技状態中に、前記役抽選手段による抽選結果が前記複数の役のうち所定の当選役に当選するものであると、前記複数の条件の１つとして、前記所定の当選役に応じた抽選確率で前記第２抽選状態を実行するか否かを設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ４。
【０４２９】
遊技機Ａ４によれば、第２抽選状態を少なくとも含む所定の遊技状態中に、所定の当選役が当選すると、複数の条件の１つとして、所定の当選役に応じた抽選確率で第２抽選状態を実行するか否かが設定されるので、所定の当選役によって第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を第２抽選状態中に表示できる。よって、第２抽選状態中に、所定の当選役に対応する図柄が停止表示される度に第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与えることができるし、所定の当選役の当選に基づいた示唆演出も行われるので、第２抽選状態中の遊技への興味を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。なお、所定の遊技状態中としては、本実施形態のＡＲＴ中およびボーナス中とが該当する。
【０４３０】
遊技機Ａ２からＡ４のいずれかにおいて、前記条件記憶手段は、前記実行設定手段により前記第２抽選状態の実行が設定される毎に、その条件を累積して記憶可能に構成され、前記実行設定手段は、前記第２抽選状態の間に、前記複数の条件の１つとして、前記条件記憶手段に記憶される条件の累積数に基づいて、前記第２抽選状態を実行するか否かを設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ５。
【０４３１】
遊技機Ａ５によれば、第２抽選状態の間に、複数の条件の１つとして、条件記憶手段に記憶される条件の累積数に基づいて第２抽選状態を実行するか否かが設定され、その累積数に基づいて第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を表示できるので、新たな第２抽選状態が継続して実行されるか否かだけでなく、条件記憶手段に記憶される条件の累積数も遊技者に推測させることができる。よって、条件記憶手段に記憶される条件の累積数によって第２抽選状態がどの程度継続して実行されるかを遊技者に推測させることができるので、示唆演出に対する興味を高めることができる。
【０４３２】
遊技機Ａ２において、前記役抽選手段による抽選結果が、第２の役に当選するものであった場合に、前記新たな第２抽選状態が継続して実行される継続確率を選択する継続率選択手段と、前記実行設定手段により前記第２抽選状態の実行が設定される毎に、その条件を累積して前記条件記憶手段に記憶する累積記憶手段とを備え、前記実行設定手段は、前記第２抽選状態中に、前記複数の条件の１つとして、前記継続率選択手段により選択された継続確率に基づいて前記新たな第２抽選状態を実行するか否かを設定する継続率設定手段と、前記第２抽選状態中に、前記役抽選手段による抽選結果が前記複数の役のうち所定の当選役に当選するものであると、前記複数の条件の１つとして、前記所定の当選役に応じた抽選確率で前記第２抽選状態を実行するか否かを設定する当選役設定手段と、前記第２抽選状態の間に、前記複数の条件の１つとして、前記条件記憶手段に記憶される条件の累積数に基づいて、前記第２抽選状態を実行するか否かを設定する累積設定手段とを備え、前記継続率設定手段、当選役設定手段および累積設定手段のうち、前記継続率設定手段を優先して、前記新たな第２抽選状態を継続して実行するか否かの設定を行うものであることを特徴とする遊技機Ａ６。
【０４３３】
遊技機Ａ６によれば、新たな第２抽選状態を継続して実行するか否かの設定が、継続確率と、所定の当選役に応じた抽選確率と、条件記憶手段に記憶される累積数とに基づいて行われ、継続率設定手段、当選役設定手段および累積設定手段による第２抽選状態の実行の設定を示唆する示唆演出が第２抽選状態中にそれぞれ表示されるので、単調な遊技となり遊技への興味が薄れ易い第２抽選状態中の示唆演出に対する遊技者の興味を高め、遊技への興味が薄れることを抑制できる。
【０４３４】
また、継続確率、所定の当選役に応じた抽選確率、条件記憶手段に記憶される累積数とのうち、継続確率を優先するので、例えば、継続確率により第２抽選状態の実行が設定されたと推測できた場合に、所定の当選役が当選すると、条件記憶手段に累積される条件が増加している可能性があると遊技者に推測させることができる。一方で、継続確率により第２抽選状態の実行が設定されていないと推測できた場合に、条件記憶手段に記憶される条件の累積数により第２抽選状態の実行が設定されたと推測できれば、条件記憶手段の累積数が減ったことを推測させることができる。その結果、継続確率、所定の当選役に応じた抽選確率、条件記憶手段に記憶される累積数に対応する示唆演出に興味を持たせることができる。
【０４３５】
遊技機Ａ６において、前記第２抽選状態は、前記開始操作手段を操作して前記循環表示手段を循環表示させた後に前記停止操作手段を操作して前記循環表示を停止させる一連のゲームが所定のゲーム数に達すると終了するものであり、前記演出実行手段は、前記第２抽選状態の所定のゲーム数のうち後半部分で前記示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Ａ７。
【０４３６】
遊技機Ａ７によれば、第２抽選状態の所定のゲーム数のうち後半部分で、第２抽選状態が実行されるか否かの示唆演出が行われるので、第２抽選状態の前半部分において所定の当選役に対応する図柄が停止表示されて第２抽選状態が実行される抽選結果となることを期待し、その結果を後半部分で遊技者に推測させることができる。よって、第２抽選状態の全体に興味を持たすことができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４３７】
遊技機Ａ１からＡ７のいずれかにおいて、前記停止操作手段が操作されて前記循環表示手段が停止表示した図柄が特定の図柄であった場合に、特別な遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行する特別状態実行手段を備え、前記状態実行手段は、前記特別遊技状態の後に、前記第２抽選状態を実行可能に構成され、前記演出実行手段は、前記複数の条件のそれぞれについて前記第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を、前記特別遊技状態中に補助表示手段に表示するものであることを特徴とする遊技機Ａ８。
【０４３８】
遊技機Ａ８によれば、複数の条件のそれぞれについて第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が特別遊技状態中に補助表示手段に表示されるので、特別遊技状態により特別な遊技価値が付与されることに加え、第２抽選状態が実行されるか否かを遊技者に推測させることができる。従って、特別遊技状態が実行されることへの期待感だけでなく、その特別遊技状態の後に第２抽選状態が実行されるか否か、及び、複数の条件のどの条件によって第２抽選状態の実行が設定されたか否かを遊技者に推測させることができるので、第２抽選状態が実行されることへの期待感を与える機会を増やすことができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４３９】
なお、前記演出実行手段は、前記第２抽選状態中に実行される示唆演出と、前記特別遊技状態中に実行される示唆演出とを共通の演出としても良い。この構成では、示唆演出の内容を遊技者に把握させ易くできるし、示唆演出を行う為の情報（例えば、画像データや制御プログラム）の記憶量が少なくなるので、記憶手段の記憶容量を少なくしコスト低減を図ることができる。
【０４４０】
なお、第２の役に当選した場合に、特定の図柄が停止表示されるように構成しても良い。この構成であれば、特別遊技状態が実行される場合に、継続確率も選択されることになるので、特別遊技状態が実行されることへの期待感をより高めることができる。
【０４４１】
遊技機Ａ８において、前記実行設定手段は、前記特別遊技状態を少なくとも含む所定の遊技状態中に、前記役抽選手段による抽選結果が前記複数の役のうち所定の当選役に当選するものであると、前記複数の条件の１つとして、前記所定の当選役に応じた抽選確率で前記第２抽選状態を実行するか否かを設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ９。
【０４４２】
遊技機Ａ９によれば、特別遊技状態を少なくとも含む所定の遊技状態中に、所定の当選役が当選すると、複数の条件の１つとして、所定の当選役に応じた抽選確率で第２抽選状態を実行するか否かが設定されるので、所定の当選役によって第２抽選状態が実行されるか否かの示唆演出を特別遊技状態中に表示できる。よって、特別遊技状態中に、所定の当選役に対応する図柄が停止表示される度に第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与えることができるし、所定の当選役の当選に基づいた示唆演出も行うことができる。従って、特別な遊技価値が付与されることに加え、第２抽選状態の実行という遊技価値も付与される可能性があるので、特別遊技状態の実行への期待感を高めることができる。
【０４４３】
遊技機Ａ１からＡ９のいずれかにおいて、前記開始操作手段を操作して前記循環表示手段を循環表示させた後に前記停止操作手段を操作して前記循環表示を停止させることで一連のゲームが行われ、前記演出実行手段は、前記第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を、複数の連続する一連のゲームによって行うものであることを特徴とする遊技機Ａ１０。
【０４４４】
遊技機Ａ１０によれば、第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が、複数の連続する一連のゲームによって行われるので、示唆演出が行われる期間を長くすることができ、その分、第２抽選状態が実行されることへの期待感を与える期間を増やすことができる。
【０４４５】
遊技機Ａ１０において、前記演出実行手段は、前記複数の条件のそれぞれについいて前記第２抽選状態の実行が設定されたか否か示唆する示唆演出を、前記複数の連続する一連のゲームによって行うものであることを特徴とする遊技機Ａ１１。
【０４４６】
遊技機Ａ１１によれば、複数の条件のそれぞれについいて第２抽選状態の実行が設定されたか否か示唆する示唆演出が複数の連続する一連のゲームによって行われる。よって、複数の連続する一連のゲームで行われる示唆演出の回数が多くなるので、示唆演出の内容を遊技者に多く認識させることができ、示唆演出の内容を遊技者に把握させ易くすることができる。従って、第２抽選状態が実行されるか否か、及び、どの条件によって第２抽選状態の実行が設定されたかを遊技者に把握させ易くできる。また、示唆演出を行う為の情報（例えば、画像データや制御プログラム）を共通化できるので、情報を記憶する記憶容量を少なくでき、コスト低減を図ることができる。
【０４４７】
複数種類の図柄を循環表示する循環表示手段と、その循環表示手段の図柄の循環表示に応じた演出を表示可能な補助表示手段と、前記循環表示手段の図柄の循環表示を開始させる場合に操作される開始操作手段と、その開始操作手段の操作に基づいて複数の役の抽選を行う役抽選手段と、前記循環表示手段の図柄の循環表示を停止させる場合に操作される停止操作手段とを備え、前記停止操作手段が操作されて前記循環表示手段が停止表示した図柄と前記役抽選手段の抽選により当選した当選役とが対応するものである場合に、その当選役に応じた遊技価値を付与する遊技機において、前記停止操作手段が操作されて前記循環表示手段が停止表示した図柄が特定の図柄であった場合に、特別な遊技価値を付与可能な特別遊技状態を実行する特別状態実行手段と、その特別状態実行手段により実行される特別遊技状態の後に、前記役抽選手段による第１の役の抽選を第１の確率で行う第１抽選状態と、前記第１の確率より高確率となる第２の確率で第１の役の抽選を行う第２抽選状態とを切り替えて実行可能な状態実行手段と、その状態実行手段により前記第２抽選状態を実行するか否かを、複数の条件に基づいて設定する実行設定手段と、その実行設定手段により前記第２抽選状態の実行が設定された場合に、前記複数の条件のうち前記第２抽選状態の実行を設定した条件を記憶する条件記憶手段と、前記複数の条件のそれぞれについて前記第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を、前記特別遊技状態中に、前記条件記憶手段に記憶される条件に基づいて前記補助表示部に表示する演出実行手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０４４８】
ここで、特別遊技状態は、遊技者に特別な遊技価値が付与されるので、遊技者は、特定の図柄が停止表示されて特別遊技状態が発生することへの期待感を持つことができる。また、近年では、特別遊技状態の後に、高確率となる第２の確率で第１の役の抽選を行う第２抽選状態を実行可能に構成し、特別遊技状態が発生することへの期待感に加え、特別遊技状態の後に第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与えることができる遊技機も知られている。しかしながら、この遊技機おいて、第２抽選状態が特別遊技状態の後に実行されるか否かの期待感は、特別遊技状態が終了した後に第２抽選状態が実行開始されるまでの短い期間となる。その結果、特別遊技状態の後に第２抽選状態を実行可能に構成しても、第２抽選状態が発生することへの期待感を与える機会が少なくなる結果、興趣を向上できないという問題点があった。
【０４４９】
遊技機Ｂ１によれば、高確率となる第２の確率で第１の役の抽選を行う第２抽選状態を実行するか否かが複数の条件に基づいて設定され、複数の条件のうち第２抽選状態の実行を設定した条件が条件記憶手段に記憶される。そして、複数の条件のそれぞれについて第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が、特別遊技状態中に、条件記憶手段に記憶される条件に基づいて補助表示部に表示される。よって、第２抽選状態が実行されるか否か、及び、複数の条件のどの条件によって設定されたかを特別遊技状態中に遊技者に推測させることができる。従って、第２抽選状態が実行されることへの期待感を与える機会を増やすことができるので、興趣の向上を図ることができる。
【０４５０】
なお、第１抽選状態としては、本実施形態の通常状態が該当し、第２抽選状態としては、本実施形態のＡＲＴが該当し、第１の役としては、本実施形態のリプレイが該当する。また、特定の図柄としては、本実施形態ではボーナス図柄（同種ＢＢ、異種ＢＢ、ＲＢ）が該当する。
【０４５１】
また、前記複数の条件のそれぞれについて前記第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が実行される場合に、各示唆演出と前記複数の条件との対応付けを報知する報知手段を備えるものとしても良い。この構成であれば、実行されている示唆演出がどの条件に対応するものであるかを遊技者に簡単に把握させることができる。
【０４５２】
遊技機Ｂ１において、前記実行設定手段は、前記役抽選手段による抽選結果が、前記特定の図柄に対応する特定の当選役に当選するものであった場合に、前記複数の条件の１つとして、前記特定の当選役に応じた抽選確率で前記第２抽選状態を実行するか否かを設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【０４５３】
遊技機Ｂ２によれば、複数の条件の１つとして、特定の図柄に対応する特定の当選役に応じた抽選確率で第２抽選状態を実行するか否かを設定し、特定の当選役に応じた抽選確率で第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を表示できる。よって、特定の当選役の当選によって第２抽選状態が特別遊技状態の後に実行されるか否かを遊技者に推測させることができるので、特別遊技状態中の示唆演出に対する遊技者の興味を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４５４】
遊技機Ｂ１又はＢ２において、前記実行設定手段は、前記特別遊技状態中に、前記役抽選手段による抽選結果が前記複数の役のうち所定の当選役に当選するものであると、前記複数の条件の１つとして、前記所定の当選役に応じた抽選確率で前記第２抽選状態を実行するか否かを設定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【０４５５】
遊技機Ｂ３によれば、特別遊技状態中に、所定の当選役が当選すると、複数の条件の１つとして、所定の当選役に応じた抽選確率で第２抽選状態を実行するか否かが設定されるので、所定の当選役によって第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を特別遊技状態中に表示できる。よって、特別遊技状態中に、所定の当選役に対応する図柄が停止表示される度に第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与えることができるし、所定の当選役の当選に基づいた示唆演出も行えるので、特別遊技状態中の遊技への興味を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４５６】
遊技機Ｂ１からＢ３のいずれかにおいて、前記状態実行手段は、前記第２抽選状態の終了後に、新たな第２抽選状態を継続して実行可能に構成され、前記役抽選手段による抽選結果が、前記特定の図柄に対応する特定の当選役に当選するものであった場合に、前記新たな第２抽選状態が継続して実行される継続確率を選択する継続率選択手段を備え、前記演出実行手段は、前記継続率選択手段により選択された継続確率を示唆する示唆演出を、前記複数の条件のそれぞれの抽選結果を示唆する示唆演出に加えて表示するものであることを特徴とする遊技機Ｂ４。
【０４５７】
遊技機Ｂ４によれば、特定の図柄に対応する特定の当選役に当選するものであった場合に新たな第２抽選状態が継続して実行される継続確率が選択され、その選択された継続確率を示唆する示唆演出が、複数の条件のそれぞれの抽選結果を示唆する示唆演出に加えて表示されるので、特別遊技状態の後に実行される可能性のある第２抽選状態がどの程度継続する可能性があるかを遊技者に推測させることができる。よって、特別遊技状態中に、第２抽選状態が実行されるか否かの期待感に加え、継続確率によって第２抽選状態がどの程度継続するかの期待感を遊技者に与えることができるので、第２抽選状態が実行されることへの期待感を与える機会が増え、興趣の向上を図ることができる。
【０４５８】
遊技機Ｂ１からＢ４のいずれかにおいて、前記特別状態実行手段は、前記開始操作手段を操作して前記循環表示手段を循環表示させた後に前記停止操作手段を操作して前記循環表示を停止させる一連のゲームにより付与される遊技価値を蓄積する蓄積手段を備え、その蓄積手段により蓄積された遊技価値が前記特別な遊技価値に達すると特別遊技状態を終了するものであり、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態により付与される特別な遊技価値が半分以上付与された後に前記示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【０４５９】
遊技機Ｂ５によれば、特別遊技状態において特別な遊技価値が半分以上付与された後に、特別遊技状態の後に第２抽選状態が実行されるか否かの示唆演出が行われるので、特別遊技状態の前半部分において所定の当選役に対応する図柄が停止表示されて第２抽選状態が実行される抽選結果が抽選されることを期待し、その結果を後半部分で遊技者に推測させることができる。よって、特別遊技状態の全体に興味を持たすことができ、興趣の向上を図ることができる。
【０４６０】
なお、遊技機Ｂ５において、特別遊技状態により付与される特別な遊技価値が少なく、示唆演出を実行するゲーム数に対して、特別遊技状態で行われるゲーム数が少ない場合には、特別遊技状態の全ゲームで示唆演出を表示するように構成しても良い。
【０４６１】
遊技機Ｂ１からＢ５のいずれかにおいて、前記演出実行手段は、前記条件記憶手段に記憶されている条件に基づいて前記第２抽選状態が実行されるか否かを示唆する示唆演出を、前記第２抽選状態中に表示するものであることを特徴とする遊技機Ｂ６。
【０４６２】
遊技機Ｂ６によれば、第２抽選状態が実行されるか否かを示唆する示唆演出を、条件記憶手段に記憶される条件に基づいて第２抽選状態中にも表示できる。ここで、第２抽選状態は、第１の役が高確率で当選するので単調な遊技となり易く遊技への興味が薄れ易いが、その第２抽選状態中に第２抽選状態が継続するかの示唆演出を行うので、第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与えつつ、遊技への興味が薄れることも抑制できる。
【０４６３】
遊技機Ｂ１からＢ６のいずれかにおいて、前記開始操作手段を操作して前記循環表示手段を循環表示させた後に前記停止操作手段を操作して前記循環表示を停止させることで一連のゲームが行われ、前記演出実行手段は、前記第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を、複数の連続する一連のゲームによって行うものであることを特徴とする遊技機Ｂ７。
【０４６４】
遊技機Ｂ７によれば、第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が、複数の連続する一連のゲームによって行われるので、示唆演出が行われる期間を長くすることができ、その分、第２抽選状態が実行されることへの期待感を与える期間を増やすことができる。
【０４６５】
遊技機Ｂ７において、前記演出実行手段は、前記複数の条件のそれぞれについいて前記第２抽選状態の実行が設定されたか否か示唆する示唆演出を、前記複数の連続する一連のゲームによって行うものであることを特徴とする遊技機Ｂ８。
【０４６６】
遊技機Ｂ８によれば、複数の条件のそれぞれについいて第２抽選状態の実行が設定されたか否か示唆する示唆演出が複数の連続する一連のゲームによって行われる。よって、複数の連続する一連のゲームで行われる示唆演出の回数が多くなるので、示唆演出の内容を遊技者に多く認識させることができ、示唆演出の内容を遊技者に把握させ易くすることができる。従って、第２抽選状態が実行されるか否か、及び、どの条件によって第２抽選状態の実行が設定されたかを遊技者に把握させ易くできる。また、示唆演出を行う為の情報（例えば、画像データや制御プログラム）を共通化できるので、情報を記憶する記憶容量を少なくでき、コスト低減を図ることができる。
【０４６７】
遊技機Ａ１からＡ１１及びＢ１からＢ８のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｃ１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数種の絵柄を循環表示した後に循環表示を停止表示する循環表示手段を備え、開始操作手段（例えばスタートレバー）の操作に起因して絵柄の循環表示が開始され、停止操作手段（ストップスイッチ）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、絵柄の循環表示が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４６８】
遊技機Ａ１からＡ１１及びＢ１からＢ８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｃ２。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数種の絵柄を循環表示した後に循環表示を停止表示する循環表示手段を備え、開始操作手段（例えばスタートレバー）の操作に起因して絵柄の循環表示が開始され、停止操作手段（ストップスイッチ）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、絵柄の循環表示が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記絵柄の循環表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特典の付与に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
＜その他＞
例えば、遊技機の一種として、メダル投入後にスタートレバーが操作されると、複数の図柄が付された回胴が回転し、その後、ストップスイッチが操作されると回胴が停止し、その回胴が停止した場合の図柄の組み合わせに応じた遊技価値が付与されるスロットマシンが知られている。遊技価値としては、例えば、メダル不要で次ゲームを開始可能となるリプレイ（再遊技）や、メダルの払出が行われる小役、多くのメダルの払出が行われるボーナスなどがある。また、所定の小役（例えば、リプレイ）が通常の確率で抽選される第１抽選状態と、複数ゲームの間、所定の小役が通常の確率より高確率で抽選され、各小役に対応する図柄の組み合わせが停止し易くなるように、ストップスイッチの押し順や操作タイミング、停止させるべき小役等を示唆表示する第２抽選状態（例えば、アシストリプレイタイム（以下「ＡＲＴ」と称す））とを実行可能に構成されるスロットマシンも知られている。第２抽選状態は、所定の小役に対応する図柄が停止し易くなるので、遊技価値の減少を抑えつつ（又は遊技価値を増加させつつ）遊技を行え、その結果、遊技者が投資する一定のメダル数に対するボーナス抽選の機会を増やすことができる。よって、スロットマシンは、第２抽選状態を実行可能に構成することで、ボーナスへの期待感に加え、第２抽選状態への期待感も遊技者に与えることができる。さらに、第２抽選状態の抽選機会を増やし、第２抽選状態が複数回連続して実行可能に構成されるスロットマシンも知られている。このスロットマシンでは、一度、第２抽選状態が実行されると、その第２抽選状態が連続する可能性を有しているので、より第２抽選状態への期待感を遊技者に与えることができる（例えば、特許文献１：特開２００１−３７９４８号公報）。
上記例示したスロットマシンでは、第２抽選状態の抽選機会が増え、第２抽選状態が複数回連続して実行可能に構成されるので、最初の第２抽選状態が実行されるか否か、及び、第２抽選状態が実行されるとその第２抽選状態が何回連続して実行されるか否かに対して遊技者は興味を持つ。しかしながら、上記例示したスロットマシンでは、第２抽選状態が実行されるか否かの示唆表示が行われなかったり、第２抽選状態が連続する場合でも、新たな第２抽選状態が実行されるか否かの示唆表示は先の第２抽選状態の終了時にしか行われなかった。よって、第２抽選状態を複数回連続して実行可能に構成して、第２抽選状態への期待感を高めても、その第２抽選状態の実行への期待感を与える機会が少ないので、興趣を向上できないという問題点があった。
本技術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、第２抽選状態の実行への期待感を与える機会を増やし、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的としている。
＜手段＞
この目的を達成するために、技術的思想１の遊技機は、複数種類の図柄を循環表示する循環表示手段と、その循環表示手段の図柄の循環表示に応じた演出を表示可能な補助表示手段と、前記循環表示手段の図柄の循環表示を開始させる場合に操作される開始操作手段と、その開始操作手段の操作に基づいて複数の役の抽選を行う役抽選手段と、前記循環表示手段の図柄の循環表示を停止させる場合に操作される停止操作手段とを備え、前記停止操作手段が操作されて前記循環表示手段が停止表示した図柄と前記役抽選手段の抽選により当選した当選役とが対応するものである場合に、その当選役に応じた遊技価値を付与する遊技機において、前記役抽選手段による第１の役の抽選を第１の確率で行う第１抽選状態と、前記第１の確率より高確率となる第２の確率で第１の役の抽選を行う第２抽選状態とを切り替えて実行可能な状態実行手段と、その状態実行手段により前記第２抽選状態を実行するか否かを、複数の条件に基づいて設定する実行設定手段と、その実行設定手段により前記第２抽選状態の実行が設定された場合に、前記複数の条件のうち前記第２抽選状態の実行を設定した条件を記憶する条件記憶手段と、前記複数の条件のそれぞれについて前記第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を、前記条件記憶手段に記憶される条件に基づいて前記補助表示手段に表示する演出実行手段とを備えている。
技術的思想２の遊技機は、技術的思想１記載の遊技機において、前記状態実行手段は、前記第２抽選状態の終了後に、新たな第２抽選状態を継続して実行可能に構成され、前記演出実行手段は、前記複数の条件のそれぞれについて前記新たな第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を、前記第２抽選状態中に表示するものである。
技術的思想３の遊技機は、技術的思想１又は２に記載の遊技機において、前記役抽選手段による抽選結果が、第２の役に当選するものであった場合に、前記新たな第２抽選状態が継続して実行される継続確率を選択する継続率選択手段を備え、前記実行設定手段は、前記複数の条件の１つとして、前記継続率選択手段により選択された継続確率に基づいて前記新たな第２抽選状態を実行するか否かを設定するものである。
技術的思想４の遊技機は、技術的思想１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記実行設定手段は、前記第２抽選状態を少なくとも含む所定の遊技状態中に、前記役抽選手段による抽選結果が前記複数の役のうち所定の当選役に当選するものであると、前記複数の条件の１つとして、前記所定の当選役に応じた抽選確率で前記第２抽選状態を実行するか否かを設定するものである。
＜効果＞
技術的思想１記載の遊技機によれば、高確率となる第２の確率で第１の役の抽選を行う第２抽選状態を実行するか否かが複数の条件に基づいて設定され、複数の条件のうち第２抽選状態の実行を設定した条件が条件記憶手段に記憶される。そして、複数の条件のそれぞれについて第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が、条件記憶手段に記憶される条件に基づいて補助表示手段に表示される。よって、複数の条件のそれぞれについて行われる示唆演出によって、第２抽選状態が実行されるか否か、及び、複数の条件のどの条件によって第２抽選状態の実行が設定された否かを遊技者に推測させることができる。従って、複数の条件のそれぞれについて示唆演出を行うので、第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与える機会を増やすことができ、興趣の向上を図ることができるという効果がある。
技術的思想２記載の遊技機によれば、技術的思想１記載の遊技機の奏する効果に加え、第２抽選状態の終了後に新たな第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出が第２抽選状態中に表示される。ここで、第２抽選状態は、第１の役が高確率で当選するので単調な遊技となり易く遊技への興味が薄れ易いが、その第２抽選状態中に新たな第２抽選状態が継続して実行されるか否かを示唆する示唆演出を行うので、第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与える機会を増やしつつ、遊技への興味が薄れることも抑制できるという効果がある。
技術的思想３記載の遊技機によれば、技術的思想１又は２に記載の遊技機の奏する効果に加え、複数の条件の１つとして、新たな第２抽選状態を実行するか否かを継続確率に基づいて設定し、その継続確率によって新たな第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を表示できる。よって、継続確率の示唆演出の内容と、新たな第２抽選状態が継続して実行された回数とから、継続確率が高いか低いかを遊技者に推測させることができる。従って、単調な遊技となり遊技への興味が薄れ易い第２抽選状態中の示唆演出に対する遊技者の興味を高めることができるという効果がある。
技術的思想４記載の遊技機によれば、技術的思想１から３のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、第２抽選状態を少なくとも含む所定の遊技状態中に、所定の当選役が当選すると、複数の条件の１つとして、所定の当選役に応じた抽選確率で第２抽選状態を実行するか否かが設定されるので、所定の当選役によって第２抽選状態の実行が設定されたか否かを示唆する示唆演出を第２抽選状態中に表示できる。よって、第２抽選状態中に、所定の当選役に対応する図柄が停止表示される度に第２抽選状態が実行されることへの期待感を遊技者に与えることができるし、所定の当選役の当選に基づいた示唆演出も行われるので、第２抽選状態中の遊技への興味を高めることができ、興趣の向上を図ることができるという効果がある。
【符号の説明】
【０４６９】
１０                    スロットマシン（遊技機）
１５                    補助表示部（補助表示手段の一部）
４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒ  リール（循環表示手段の一部）
７１                    スタートレバー（開始操作手段）
７２〜７４              ストップスイッチ（停止操作手段）
１５３ｃ                ＡＲＴフラグ（状態実行手段）
Ｓ６０５                ＡＲＴ抽選（第１決定手段）
Ｓ７０４〜Ｓ７０８      役抽選手段の一部
Ｓ１００７，Ｓ１０２６  ＡＲＴ抽選（第２決定手段）
Ｓ１０１４              ＡＲＴ抽選（第１決定手段、又は第２決定手段）
Ｓ２３０８              液晶設定処理（示唆演出実行手段）