(57)【要約】【課題】効率的にゲームソフトウェアをインストールする。【解決手段】プレイモード選択画面表示部１０８は、ゲームソフトウェア７０のインストールに関するプレイモードの選択画面を表示する。インストール実行部１１０は、ゲームソフトウェアを記憶装置にインストールする。ゲームソフトウェアを初めてインストールするとき、プレイモード選択画面表示部１０８は、複数のプレイモードの中から最初にインストールするプレイモードを選択するための第１選択画面を表示する。その後、プレイモード選択画面表示部１０８は、インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための第２選択画面を表示する。【選択図】図７
2020170361.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームソフトウェアのインストールに関するプレイモードの選択画面を表示するプレイモード選択画面表示部と、
ゲームソフトウェアを記憶装置にインストールするインストール実行部と、を備えた情報処理装置であって、
当該ゲームソフトウェアを初めてインストールするとき、前記プレイモード選択画面表示部は、複数のプレイモードの中から最初にインストールするプレイモードを選択するための第１選択画面を表示した後に、インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための第２選択画面を表示する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
過去にインストールした前記ゲームソフトウェアを再度インストールするとき、前記プレイモード選択画面表示部は、インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための第２選択画面を表示した後に、最初にインストールするプレイモードを選択するための第１選択画面を表示する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
ゲームを実行するゲーム実行部をさらに備え、
ゲームソフトウェアは複数のグループで構成され、前記インストール実行部が、ゲームソフトウェアの第１グループに属するファイルをインストールすると、前記ゲーム実行部がゲームを起動できるものであって、
前記インストール実行部が、ユーザが過去にプレイしたゲームのセーブデータを利用できるようになる複数のファイルをインストールした後に、前記ゲーム実行部がゲームを実行可能となる、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
ゲームソフトウェアをインストールする際、記憶装置の容量不足が生じたときに、削除するゲームソフトウェアの選択画面を表示するゲーム選択画面表示部をさらに備え、
前記ゲーム選択画面表示部は、プレイモード単位でゲームソフトウェアを削除する選択肢を表示する、
ことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
複数のプレイモードの中から最初にインストールするプレイモードを選択するための第１選択画面を表示するステップと、
インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための第２選択画面を表示するステップと、
第１選択画面および第２選択画面に入力された情報にもとづいてゲームソフトウェアをインストールするステップと、
を有することを特徴とするインストール方法。
【請求項６】
コンピュータに、
複数のプレイモードの中から最初にインストールするプレイモードを選択するための第１選択画面を表示する機能と、
インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための第２選択画面を表示する機能と、
第１選択画面および第２選択画面に入力された情報にもとづいてゲームソフトウェアをインストールする機能と、
を実現させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームソフトウェアをインストールする技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来よりゲームソフトウェアは、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどのＲＯＭ媒体の形態で流通、販売されてきた。データ通信の高速化にともない、最近ではサーバがインターネット経由でゲームソフトウェアのイメージファイルを配信できるようになっている。
【０００３】
ゲームソフトウェアは、起動ファイル、ゲームプログラムなどのゲームを実行するためのファイル群、およびゲーム装置のオペレーティングシステム（ＯＳ：Operating System）が使用するファイル群を含んでいる。近年、ゲームソフトウェアに含まれるファイル数は多くなり、データサイズは大規模化する傾向にある。
【０００４】
特許文献１はゲームソフトウェアを複数のグループに分割し、そのうち１つのグループ（第１グループ）を、ゲームソフトウェアの起動に必要なプログラムファイルおよびデータファイルが属するように構成したグループ構造を開示する。特許文献１に開示された技術によると、第１グループに属する全てのファイルのダウンロードおよびインストールが完了すれば、後続の第２グループ以降のファイルをインストールしなくてもゲームソフトウェアを起動でき、第２グループ以降のグループに属するファイルについては、ユーザがゲームをプレイ中にバックグランドでダウンロードし、補助記憶装置にインストールできる。これによりゲームを開始するまでにかかるユーザの待ち時間を短くしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１４／２０１２０９号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ゲームソフトウェアのデータサイズの大規模化は、ゲーム装置の記憶装置の容量を圧迫する。
【０００７】
そこで本発明は、効率的にゲームソフトウェアをインストールすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、ゲームソフトウェアのインストールに関するプレイモードの選択画面を表示するプレイモード選択画面表示部と、ゲームソフトウェアを記憶装置にインストールするインストール実行部とを備える。当該ゲームソフトウェアを初めてインストールするとき、プレイモード選択画面表示部は、複数のプレイモードの中から最初にインストールするプレイモードを選択するための第１選択画面を表示した後に、インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための第２選択画面を表示する。
【０００９】
本発明の別の態様はインストール方法であって、この方法は、複数のプレイモードの中から最初にインストールするプレイモードを選択するための第１選択画面を表示するステップと、インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための第２選択画面を表示するステップと、第１選択画面および第２選択画面に入力された情報にもとづいてゲームソフトウェアをインストールするステップとを有する。
【００１０】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によると、効率的にゲームソフトウェアをインストールすることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】実施例にかかる情報処理システムを示す図である。
【図２】情報処理装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲームソフトウェアのファイル構成の概念図である。
【図４】ゲームソフトウェアの具体的なファイル構成例を示す図である。
【図５】グループとファイルの関係の一例を示す図である。
【図６】グループファイルの一例を示す図である。
【図７】情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図８】プレイモードを選択するための第１選択画面の例を示す図である。
【図９】プレイモードを選択するための第２選択画面の例を示す図である。
【図１０】プレイモードを選択するための第２選択画面の例を示す図である。
【図１１】プレイモードを選択するための第１選択画面の例を示す図である。
【図１２】ダウンロード確認画面の一例を示す図である。
【図１３】空き容量が不足していることを通知する画面の例を示す図である。
【図１４】アンインストールするゲームの選択画面の例を示す図である。
【図１５】アンインストールするプレイモードの選択画面の例を示す図である。
【図１６】アンインストールするゲームの選択画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
図１は、本発明の実施例にかかる情報処理システム１を示す。情報処理システム１は、情報処理装置１０と、ネットワークサーバ５と、デジタルコンテンツを配信するコンテンツサーバ１２とを備え、これらはインターネットやＬＡＮ（Local Area Network）などのネットワーク３を介して接続している。コンテンツサーバ１２は、ゲームソフトウェアなどのデジタルコンテンツを保持し、情報処理装置１０に配信する。
【００１４】
アクセスポイント（以下、「ＡＰ」とよぶ）８は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、情報処理装置１０は、無線または有線経由でＡＰ８に接続して、ネットワーク３上のネットワークサーバ５、コンテンツサーバ１２と通信可能に接続する。
【００１５】
情報処理装置１０は、ユーザが操作する入力装置６と無線または有線で接続し、入力装置６はユーザの操作情報を情報処理装置１０に出力する。情報処理装置１０は入力装置６から操作情報を受け付けるとＯＳ（システムソフトウェア）やゲームソフトウェアの処理に反映し、出力装置４から処理結果を出力させる。情報処理システム１において情報処理装置１０はゲームソフトウェアを実行するゲーム装置やパーソナルコンピュータなどの端末装置であり、入力装置６はゲームコントローラなど情報処理装置１０に対してユーザの操作情報を供給する機器であってよい。ユーザは情報処理装置１０のＯＳにログインすることで、ＯＳやゲームソフトウェアを操作できる。
【００１６】
ネットワークサーバ５は情報処理システム１の運営主体により保守、管理され、情報処理システム１のユーザに対してネットワークサービスを提供する。ネットワークサーバ５はユーザを識別するネットワークアカウントを管理しており、ユーザは、ネットワークアカウントを用いて、ネットワークサーバ５が提供するネットワークサービスにサインインする。ユーザは情報処理装置１０からネットワークサービスにサインインすることで、コンテンツサーバ１２からデジタルコンテンツの配信を受けることができ、またネットワークサーバ５にゲームのセーブデータ等を記録できる。なおコンテンツサーバ１２が、ネットワークサーバ５のユーザ管理機能を備えてもよい。デジタルコンテンツは、様々な種類のアプリケーションソフトウェアであってよいが、以下では特にデジタルコンテンツがゲームソフトウェアである場合について説明する。
【００１７】
補助記憶装置２はＨＤＤ（ハードディスクドライブ）やＳＳＤ（ソリッドステートドライブ）などの大容量記憶装置であり、内蔵型記憶装置であってよく、またＵＳＢ（Universal Serial Bus）などによって情報処理装置１０と接続する外部記憶装置であってもよい。出力装置４は画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またヘッドマウントディスプレイであってもよい。出力装置４は、情報処理装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、無線接続されてもよい。
【００１８】
入力装置６は複数のプッシュ式の操作ボタンや、アナログ量を入力できるアナログスティック、回動式ボタンなどの複数の入力部を有して構成される。撮像装置であるカメラ７は出力装置４の近傍に設けられ、出力装置４周辺の空間を撮影する。図１ではカメラ７が出力装置４の上部に取り付けられている例を示しているが、出力装置４の側方に配置されてもよく、いずれにしても出力装置４の前方でゲームをプレイするユーザを撮影できる位置に配置される。カメラ７は、ステレオカメラであってよい。情報処理装置１０は、カメラ７の撮影画像からユーザを顔認証して、ログインさせる機能をもつ。
【００１９】
図２は、情報処理装置１０のハードウェア構成を示す。情報処理装置１０は、メイン電源ボタン２０、電源ＯＮ用ＬＥＤ２１、スタンバイ用ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、クロック２６、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０を有して構成される。
【００２０】
メインシステム６０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などを備える。ＧＰＵはゲームプログラムの演算処理に主として利用される。これらの機能はシステムオンチップとして構成されて、１つのチップ上に形成されてよい。メインＣＰＵは、補助記憶装置２やＲＯＭ媒体４４に記録されたゲームソフトウェアを実行する機能をもつ。
【００２１】
サブシステム５０は、サブＣＰＵ、主記憶装置であるメモリおよびメモリコントローラなどを備え、ＧＰＵを備えず、ゲームプログラムを実行する機能をもたない。サブＣＰＵの回路ゲート数は、メインＣＰＵの回路ゲート数よりも少なく、サブＣＰＵの動作消費電力は、メインＣＰＵの動作消費電力よりも少ない。サブＣＰＵは、メインＣＰＵがスタンバイ状態にある間においても動作し、消費電力を低く抑えるべく、その処理機能を制限されている。
【００２２】
メイン電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われるボタンであって、情報処理装置１０の筐体の前面に設けられ、情報処理装置１０のメインシステム６０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ＯＮ用ＬＥＤ２１は、メイン電源ボタン２０がオンされたときに点灯し、スタンバイ用ＬＥＤ２２は、メイン電源ボタン２０がオフされたときに点灯する。
【００２３】
システムコントローラ２４は、ユーザによるメイン電源ボタン２０の押下を検出する。メイン電源がオフ状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オン指示」として取得し、一方で、メイン電源がオン状態にあるときにメイン電源ボタン２０が押下されると、システムコントローラ２４は、その押下操作を「オフ指示」として取得する。
【００２４】
クロック２６はリアルタイムクロックであって、現在の日時情報を生成し、システムコントローラ２４やサブシステム５０およびメインシステム６０に供給する。
【００２５】
デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ＵＳＢモジュール３４、フラッシュメモリ３６、無線通信モジュール３８、有線通信モジュール４０、サブシステム５０およびメインシステム６０などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。
【００２６】
メディアドライブ３２は、ゲームなどのアプリケーションソフトウェアを記録したＲＯＭ媒体４４を装着して駆動し、ＲＯＭ媒体４４からプログラムやデータなどを読み出すドライブ装置である。以下では、プログラムおよびデータを特に区別しない場合には、まとめてデータと呼ぶこともあるが、「データ」は、ファイルを構成する要素を表現するものとしても使用する。ＲＯＭ媒体４４は、光ディスクや光磁気ディスク、ブルーレイディスクなどの読出専用の記録メディアである。
【００２７】
実施例においてＲＯＭ媒体４４に記録されたゲームソフトウェアは、全て補助記憶装置２にコピーされて、インストールされる。メインシステム６０は、補助記憶装置２にインストールされたゲームソフトウェアを実行する。
【００２８】
ＵＳＢモジュール３４は、外部機器とＵＳＢケーブルで接続するモジュールである。ＵＳＢモジュール３４は補助記憶装置２およびカメラ７とＵＳＢケーブルで接続してもよい。フラッシュメモリ３６は、内部ストレージを構成する補助記憶装置である。無線通信モジュール３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで、たとえば入力装置６と無線通信する。なお無線通信モジュール３８は、デジタル携帯電話方式に対応してもよい。有線通信モジュール４０は、外部機器と有線通信し、ＡＰ８を介してネットワーク３に接続する。
【００２９】
図１に戻ってコンテンツサーバ１２は、情報処理装置１０にゲームソフトウェアを配信する。ゲームソフトウェアは、起動ファイル、ゲームプログラムなどのゲームを実行するためのファイル群、および情報処理装置１０のＯＳが使用するファイル群を含んでおり、コンテンツサーバ１２は、本来ＲＯＭ媒体４４に記録されているゲームソフトウェアのイメージファイルを情報処理装置１０に提供する。ゲームプログラムは、ゲームの実行に必要なプログラムであり、ゲームプログラムを走らせることでゲームが進行する。起動ファイルは、ゲームプログラムを起動するためのプログラムであり、起動ファイルを実行すると、ゲームプログラムが呼び出されて実行される。ＯＳが使用するファイル群は、たとえば、情報処理装置１０におけるメニュー画面に表示されるゲームアイコン画像などを含む。
【００３０】
ゲームソフトウェアはツリー型ディレクトリ構造を有し、最上層のルートディレクトリには起動ファイルが含まれている。下層のサブディレクトリは、ファイルの種類ごとに分類され、たとえば３Ｄモデル用のサブディレクトリ、テクスチャ用のサブディレクトリ、スクリプト用のサブディレクトリなどが形成されている。各サブディレクトリには、対応するファイルが含まれており、３Ｄモデル用サブディレクトリには複数の３Ｄモデルファイルが、テクスチャ用サブディレクトリには複数のテクスチャファイルが、スクリプト用サブディレクトリには複数のスクリプトファイルが含まれる。たとえばテクスチャ用のサブディレクトリには、ゲームのシーン１用のテクスチャファイル、シーン２用のテクスチャファイル、シーン３用のテクスチャファイルなどが含まれている。
【００３１】
図３は、ゲームソフトウェアのファイル構成の概念図を示す。実施例のゲームソフトウェア７０は複数のファイルによって構成され、図示されるように複数のグループ７２に論理的に分割される。各ファイルは複数のグループ７２のうち少なくとも１つのグループに属し、また各グループ７２には少なくとも１つのファイルが属している。図３に示すゲームソフトウェア７０には、先頭グループとして第１グループ７２ａが存在し、それに後続するグループとして第２グループ７２ｂ、第３グループ７２ｃ、第４グループ７２ｄ、第５グループ７２ｅ、第６グループ７２ｆが存在している。なお第６グループ７２ｆに後続する７番目以降のグループ７２が存在していてもよい。各グループは、第１、第２などのグループ番号によって識別される。
【００３２】
論理的に分割された各グループには、複数のサブディレクトリに含まれるファイルが属し、すなわち各グループは、種類の異なるファイルによって構成され、情報処理装置１０がゲーム中のシーンやステージなどの特定の単位を実行するのに必要なファイルが属するように設定されている。
【００３３】
第１グループ７２ａには、ゲームソフトウェア７０の起動に必要なプログラムファイルおよびデータファイルが属している。したがって情報処理装置１０は、ゲームソフトウェア７０をコンテンツサーバ１２から取得する場合、第１グループ７２ａに属する全てのファイルをダウンロードすれば、後続の第２グループ７２ｂ以降のファイルをダウンロードしなくても、ただちにゲームソフトウェア７０を起動することが可能となる。なお情報処理装置１０は、第１グループ７２ａに属する全てのファイルを取得して、ゲームソフトウェア７０を起動した後に、後続のグループ７２に属するファイルをバックグランドでダウンロードする。このようにゲームの実行に必要な最低限のファイルを最初にダウンロードさせ、それらのファイルが揃った時点でゲームを実行可能とすることで、ユーザのダウンロード待ち時間を短くすることが可能となる。なお、実施例においては、ＲＯＭ媒体４４に記録されるゲームソフトウェア７０も、コンテンツサーバ１２などからダウンロードされるゲームソフトウェア７０も、同じファイルおよびディレクトリ構成をもつデータ構造を有している。
【００３４】
図４は、ゲームソフトウェアの具体的なファイル構成例を示す。第１グループ７２ａは、ゲームソフトウェア７０の中で一番最初にダウンロードされるべきファイル群で構成されており、ここではゲームパラメータファイル、グループファイル、起動ファイルおよび必須ファイルが示されている。
【００３５】
ここでゲームパラメータファイルは、情報処理装置１０のＯＳが使用するファイルであり、たとえばタイトルＩＤやディスプレイ解像度などの情報、またアイコン画像データなどを含んでいる。
【００３６】
グループファイルは、各ファイルがどのグループに含まれるかを記述する定義ファイルである。たとえばグループファイルはＸＭＬで表現されてよいが、他のプログラム言語によって表現されてもよく、その形式は問わない。グループファイルは、ゲームに用意された各プレイモードを実行する際にインストールが必要なグループ群を記述している。
【００３７】
起動ファイルは、ゲームプログラムを起動するためのプログラムである。また必須ファイルは、ゲーム実行に必須となるプログラムなどのファイルやゲーム全体で使用する共通ファイルなどを含む。
【００３８】
情報処理装置１０は、ゲームソフトウェア７０をコンテンツサーバ１２からダウンロードする場合、第１グループ７２ａに属するファイル群を全て取得してインストールすれば、ゲームを起動できる。逆に言えば、第１グループ７２ａは、ユーザがゲームの一部をプレイするために必要なファイル群を含むように構成されている。なお、ここでいうゲームプレイは、たとえばユーザがキャラクタを決定したり、ゲームレベルを決定するなど、ゲーム開始時に行う設定行動も含むものであってよい。つまり第１グループ７２ａは、ゲームを起動し、ユーザが少なくとも何らかの動作を行える状態にするために必要なファイル群を含んで構成されている。第１グループ７２ａに含まれるファイル群を用いて実行可能となるゲームプレイは、たとえばゲームの初期設定だけであってもよく、またゲームの第１ステージまでプレイ可能とするものであってもよい。これはゲームメーカ次第である。
【００３９】
図４に示す例では、第２グループ７２ｂには、シーン１用の複数のファイルが属しており、第３グループ７２ｃには、シーン２用の複数のファイルが属しており、第４グループ７２ｄには、シーン３用の複数のファイルが属している。具体的に複数のファイルは、プログラム、特定のシーン用の３Ｄモデルファイル、テクスチャファイル、スクリプトファイルなどを含み、ディレクトリ構造の複数のサブディレクトリに含まれるファイルを含む。
【００４０】
図５は、グループとファイルの関係の一例を示す。ここでは、ファイルＡ〜Ｎが、各グループ７２に属していることが示される。図示されるように、各ファイルは複数のグループ７２のうち１つのグループに属し、また各グループ７２には少なくとも１つのファイルが属している。
【００４１】
図６は、グループファイルの一例を示す。既述したように、グループファイルはＸＭＬによって表現されてもよく、他のプログラム言語によって表現されてもよい。図６には、理解を容易にするために、グループとファイルの対応関係をテーブル形式で表現したグループファイルを示している。情報処理装置１０は、ゲームソフトウェア７０の各ファイルをダウンロードする際に、グループファイルを参照して、あるグループに属するファイルが全て揃ったか、または揃ってないかを判定することが可能となる。たとえば第１グループ７２ａに関して言えば、情報処理装置１０はグループファイルを参照することで、第１グループ７２ａに属するファイルが、ファイルＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆであることを認識できるため、これらのファイルが補助記憶装置２に記録されていれば、第１グループ７２ａに属するファイルが全て揃ったことを判定する。なおグループファイルは、ファイルＡ〜Ｆのうちのいずれか１つであってよい。このようにゲームソフトウェア７０が複数のグループにより構成されることで、情報処理装置１０は、グループ単位でファイルをダウンロードする。
【００４２】
ゲームソフトウェア７０には、様々な楽しみ方を提供するべく、複数のプレイモードが用意されていることが多い。プレイモードはゲーム種類によって様々存在し、たとえばバトル系のゲームでは、１人でプレイするＳＰ（Single Play）モード、プレイヤ同士が対戦するＰｖＰ（Player versus Player）モード、複数プレイヤが協力してＮＰＣ（non player character）と戦うＰｖＥ（Player versus Enemy）モードなどがゲームメーカにより用意される。
【００４３】
実施例のゲームソフトウェア７０においては、各プレイモードを実行するためのグループ群が定義される。上記したプレイモードに関して言えば、ＳＰモードを実行するためのグループ群、ＰｖＰモードを実行するためのグループ群、ＰｖＥモードを実行するためのグループ群がそれぞれ定められている。各プレイモードのグループ群は、グループファイルに定義されている。
【００４４】
実施例の情報処理システム１では、ゲームソフトウェア７０のダウンロードを開始する前に、ユーザが複数のプレイモードの中から最初にプレイしたいプレイモードを選択する。情報処理装置１０は、ユーザが選択したプレイモードを実行するためのグループ群を優先的に、つまり他のプレイモードのグループ群よりも先にダウンロードして補助記憶装置２にインストールする。
【００４５】
図７は、情報処理装置１０におけるインストール処理を実行するための機能ブロックを示す。ここでインストール処理は、ゲームソフトウェア７０を補助記憶装置２に実行可能に記憶させる処理である。実施例で情報処理装置１０は、ゲームソフトウェア７０をコンテンツサーバ１２からダウンロードして補助記憶装置２にインストールするが、ゲームソフトウェア７０をＲＯＭ媒体４４から取得して補助記憶装置２にインストールしてもよい。
【００４６】
情報処理装置１０は、受付部１００、ゲーム実行部１０２、グループ決定部１０４、ダウンロード実行部１０６、プレイモード選択画面表示部１０８、インストール実行部１１０、進捗状況表示部１１２、通知部１１４およびゲーム選択画面表示部１１６を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラム、ストレージなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００４７】
受付部１００は、ユーザが入力装置６を操作した操作情報を受け付ける。ダウンロード実行部１０６は、コンテンツサーバ１２からゲームソフトウェア７０をダウンロードし、ダウンロード中にダウンロード済みのデータ量を累計する。
【００４８】
補助記憶装置２は、ゲームソフトウェア７０を構成する複数のファイルを格納するための記憶装置として利用される。ゲームソフトウェア７０のダウンロードは、グループ単位で実行される。たとえば、ファイルＸ，Ｙ，ＺがグループＳに属している場合、グループＳのダウンロード要求が生成された場合には、ファイルＸ，Ｙ，Ｚがコンテンツサーバ１２からダウンロードされて、グループＳに属する全てのファイルＸ，Ｙ，Ｚが補助記憶装置２にインストールされる。
【００４９】
進捗状況表示部１１２は、インストールの進捗状況を、出力装置４に表示する機能を有する。実施例では、ダウンロード実行部１０６がプレイモードごとにゲームソフトウェア７０をダウンロードするため、進捗状況表示部１１２は、各プレイモードのインストールの進捗状況を、１つのプログレスバーの形式で出力装置４に表示する。
【００５０】
インストール実行部１１０は、ダウンロードしたゲームソフトウェア７０を補助記憶装置２にインストールする。ゲーム実行部１０２は、インストールされたゲームソフトウェア７０を用いてゲームを実行する。既述したようにゲーム実行部１０２は、第１グループのゲームソフトウェア７０がインストールされていれば、ただちにゲームを実行できる。なお実施例ではアプリケーションの一例としてゲームを示しているが、ゲーム実行部１０２は、それ以外のアプリケーションを実行する機能を有してよい。
【００５１】
情報処理装置１０における具体的なインストール手順について説明する。
ユーザによるゲームソフトウェアの購入に際し、受付部１００がゲームソフトウェアの販売ページのアドレスを受け取り、出力装置４に販売ページを表示させる。ユーザが入力装置６を操作して所望のゲームソフトウェアを選択すると、課金処理が行われてライセンス情報が情報処理装置１０に付与され、ダウンロード実行部１０６が、ダウンロードするゲームの特定情報（タイトルＩＤ）を含むダウンロード要求をコンテンツサーバ１２に送信する。
【００５２】
コンテンツサーバ１２は、ダウンロード要求を受けて、ダウンロードを許可する応答情報とともに、ゲームのプレイモードを選択させるための画面データを情報処理装置１０に送信する。受付部１００は、画面データを受け取り、プレイモード選択画面表示部１０８が、ゲームソフトウェア７０のダウンロードに関するプレイモードの選択画面を出力装置４に表示する。なお実施例においてダウンロードされたソフトウェアは補助記憶装置２にインストールされて実行可能となるため、ゲーム実行の観点に立てば、プレイモード選択画面表示部１０８は、ゲームソフトウェア７０のインストールに関するプレイモードの選択画面を出力装置４に表示する。
【００５３】
＜ゲームソフトウェアを初めてインストールするとき＞
図８は、プレイモードを選択するための第１選択画面の例を示す。ゲームソフトウェア７０を初めてインストールするとき、プレイモード選択画面表示部１０８は、複数のプレイモードの中から最初にインストールするプレイモードを選択するための第１選択画面を出力装置４に表示する。第１選択画面には、「どのプレイモードを最初にダウンロードしますか？」とメッセージが表示され、ユーザは、入力装置６を操作してフォーカス枠２００を動かし、一番最初にプレイしたいプレイモードを選択する。この例では「ＳＰモード」が選択されている。プレイモードを選択すると、ユーザはフォーカス枠２００を「ＯＫ」と表示されたＧＵＩに合わせて、入力装置６の決定ボタンを操作する。プレイモード選択画面表示部１０８は、ＧＵＩの操作を受けて、第２選択画面を出力装置４に表示する。
【００５４】
図９は、プレイモードを選択するための第２選択画面の例を示す。実施例の情報処理システム１では、ゲームソフトウェア７０の全てのプレイモードをインストールする必要はなく、ユーザが所望するプレイモードのみをインストールする仕組みが提供される。
【００５５】
プレイモード選択画面表示部１０８は、インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための第２選択画面を出力装置４に表示する。ゲームソフトウェア７０を初めてインストールするとき、プレイモード選択画面表示部１０８は、第１選択画面を表示した後に、第２選択画面を出力装置４に表示する。
【００５６】
第２選択画面には、「ダウンロードしないプレイモードを選択して下さい」とメッセージが表示され、ユーザは、入力装置６を操作してフォーカス枠２００を動かし、インストールしないプレイモードを選択する。この例ではユーザが「ＰｖＰモード」をプレイする可能性がないと判断し、ダウンロードしないプレイモードとして「ＰｖＰモード」が選択されている。なおユーザが全てのプレイモードをプレイする可能性があると判断すれば、いずれのプレイモードも選択しなければよい。
【００５７】
なお第１選択画面において、ユーザが「ＳＰモード」を選択した場合、「ＳＰモード」は最初にダウンロードされるプレイモードとして決定されている。このとき「ＳＰモード」はダウンロードされる必要があるため、ユーザの誤操作を避けるために第２選択画面において「ＳＰモード」はユーザが選択できないように表示されてよい。
【００５８】
また第２選択画面には、「ダウンロードしないプレイモードを選択して下さい」に代えて、「ダウンロードするプレイモードを選択してください」とメッセージが表示されてもよい。この場合ユーザは、入力装置６を操作してフォーカス枠２００を動かし、インストールするプレイモードを選択し、インストールしないプレイモードを選択しない。このように第２選択画面では、ユーザが、インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択できる。その後、ユーザはフォーカス枠２００を「ダウンロードする」と表示されたＧＵＩに合わせて、入力装置６の決定ボタンを操作する。
【００５９】
第１選択画面および第２選択画面において入力されたプレイモードの選択情報は、受付部１００によって取得されて、ダウンロード実行部１０６に提供される。この例では、最初にＳＰモードをダウンロードすること、およびＳＰモードとＰｖＥモードをダウンロードすることが、プレイモードの選択情報としてダウンロード実行部１０６に提供される。
【００６０】
ダウンロード処理の開始時、グループ決定部１０４は、最初にダウンロードするべき対象として、ゲームソフトウェア７０の第１グループ７２ａを決定する。ダウンロード実行部１０６は、グループ決定部１０４で決定されたグループを特定する情報（グループ特定情報）を含むダウンロード要求をコンテンツサーバ１２に送信する。
【００６１】
コンテンツサーバ１２は、グループ特定情報を含むダウンロード要求を受信すると、当該グループ特定情報で指定されるゲームソフトウェア７０のグループ７２に属するファイル群を情報処理装置１０に送信する。情報処理装置１０において、ダウンロード実行部１０６は、送信されるゲームソフトウェア７０のファイルをダウンロードする。
【００６２】
コンテンツサーバ１２が第１グループ７２ａに含まれるファイル群を送信すると、ダウンロード実行部１０６は、ファイル群をダウンロードし、インストール実行部１１０は、ダウンロードしたファイル群を補助記憶装置２にインストールする。これによりゲーム実行部１０２は、ゲームを起動できるようになる。グループ決定部１０４は、次にダウンロードするゲームソフトウェア７０のグループを決定し、ダウンロード実行部１０６は、決定されたグループを特定する情報を含むダウンロード要求をコンテンツサーバ１２に送信する。
【００６３】
第１グループ７２ａには、各ファイルが所属するグループを記述し、さらに各プレイモードを実行する際にインストールが必要なグループ群を記述したグループファイルが含まれている。グループ決定部１０４はグループファイルを参照して、ユーザにより選択された最初にインストールするプレイモード（ＳＰモード）のグループ群を特定する。ダウンロードの順番はグループ番号順にしたがって決定され、つまりグループ決定部１０４は、より番号の小さいグループを、より早い順番でダウンロードする対象として決定してよい。
【００６４】
ダウンロード実行部１０６は、グループ決定部１０４により特定されたグループの特定情報を含むダウンロード要求をコンテンツサーバ１２に送信する。コンテンツサーバ１２は、グループ特定情報を含むダウンロード要求を受信すると、当該グループ特定情報で指定されるゲームソフトウェア７０のグループ７２に属するファイルを情報処理装置１０に送信する。なお２番目以降にダウンロードするプレイモードの順番は、予め定められていてよい。
【００６５】
実施例では、ダウンロード実行部１０６が、ＳＰモード、ＰｖＥモードの順にゲームファイルをダウンロードし、インストール実行部１１０が補助記憶装置２にインストールする。ダウンロード実行部１０６は、ユーザがインストール不要として選択したＰｖＰモードをダウンロードしないため、インストール実行部１１０は、ＰｖＰモードのゲームファイルを補助記憶装置２にインストールせず、記憶容量の無駄遣いを回避できる。
【００６６】
＜ゲームソフトウェアを再インストールするとき＞
ユーザは、様々な理由でゲームソフトウェアを補助記憶装置２からアンインストール（削除）する。たとえば新しいゲームソフトウェアが補助記憶装置２の空き容量不足によりインストールできない場合、ユーザは空き容量を増やすために、最近プレイしていないゲームソフトウェアを補助記憶装置２から一時的にアンインストールする。ライセンス情報が有効である限り、ユーザは、アンインストールしたゲームソフトウェアをいつでも自由に補助記憶装置２に再インストールできる。
【００６７】
ゲームソフトウェアの再インストール処理において、コンテンツサーバ１２は、情報処理装置１０からのダウンロード要求を受けて、ダウンロードを許可する応答情報とともに、ゲームのプレイモードを選択させるための画面データを情報処理装置１０に送信する。コンテンツサーバ１２は、過去の情報処理装置１０においてゲームソフトウェア７０を完全にアンインストールする直前のプレイモードを記憶しておき、その記憶内容を画面データに反映する。つまりコンテンツサーバ１２は、情報処理装置１０において最後までインストールされていたプレイモードを記憶しておき、再ダウンロードの際に提供する画面データに反映する。この例では、ＳＰモードとＰｖＥモードが、最後にインストールされていたプレイモードとして記憶されている。
【００６８】
受付部１００は、画面データを受け取り、プレイモード選択画面表示部１０８が、ゲームソフトウェア７０の再ダウンロードに関するプレイモードの選択画面を出力装置４に表示する。
【００６９】
図１０は、プレイモードを選択するための第２選択画面の例を示す。図９に示したように、第２選択画面は、インストールしないプレイモードまたはインストールするプレイモードを選択するための画面である。過去にインストールしたゲームソフトウェア７０を再度インストールするとき、プレイモード選択画面表示部１０８は、第１選択画面よりも先に第２選択画面を出力装置４に表示する。
【００７０】
図示されるように、ＰｖＰモードは、デフォルトで選択された状態にある。これは過去にＰｖＰモードが補助記憶装置２にインストールされていなかったことに基づいており、コンテンツサーバ１２は、今回もＰｖＰモードがインストールされる可能性が低いという予測から、ＰｖＰモードを選択した状態の画面データを生成する。なおユーザが、今回はＰｖＰモードをプレイしたいと考えれば、ＰｖＰモードの選択を解除すればよい。
【００７１】
なお過去において、ゲームソフトウェア７０の全体をアンインストールする前に、部分的に一部のプレイモードがアンインストールされることがある。たとえば過去において、ＳＰモードとＰｖＥモードをインストールした後、ＰｖＥモードをアンインストールしたようなケースである。この場合、ユーザはＰｖＥモードを将来的にプレイしない可能性が高い。そのような場合、第２選択画面において、ＰｖＥモードの選択肢を表示しないようにしてもよい。
【００７２】
ユーザは、ＰｖＰモードが最初から選択されていることで、過去にＰｖＰモードをインストールしなかったことを思い出せる。第２選択画面において、ユーザは、入力装置６を操作してフォーカス枠２００を動かし、インストールしないプレイモードを選択する。インストールしないプレイモードを選択すると、ユーザはフォーカス枠２００を「ＯＫ」と表示されたＧＵＩに合わせて、入力装置６の決定ボタンを操作する。プレイモード選択画面表示部１０８は、ＧＵＩの操作を受けて、第１選択画面を出力装置４に表示する。
【００７３】
図１１は、プレイモードを選択するための第１選択画面の例を示す。図８にも示したように、第１選択画面は、複数のプレイモードの中から最初にインストールするプレイモードを選択するための画面である。過去にインストールしたゲームソフトウェア７０を再度インストールするとき、プレイモード選択画面表示部１０８は、第２選択画面を表示した後に、第１選択画面を出力装置４に表示する。
【００７４】
図１１に示されるように、第１選択画面には、図１０に示す第２選択画面において選択されたＰｖＰモードの選択肢は含まれない。プレイモード選択画面表示部１０８が、第２選択画面を第１選択画面よりも先に出力装置４に表示することで、第１選択画面に含める選択肢を絞ることができる。
【００７５】
ユーザは、入力装置６を操作してフォーカス枠２００を動かし、一番最初にプレイしたいプレイモードを選択する。この例では「ＳＰモード」が選択されている。プレイモードを選択すると、ユーザはフォーカス枠２００を「ダウンロードする」と表示されたＧＵＩに合わせて、入力装置６の決定ボタンを操作する。
【００７６】
第２選択画面および第１選択画面において入力されたプレイモードの選択情報は、受付部１００によって取得されて、ダウンロード実行部１０６に提供される。この例では、最初にＳＰモードをダウンロードすること、およびＳＰモードとＰｖＥモードをダウンロードすることが、プレイモードの選択情報としてダウンロード実行部１０６に提供される。ダウンロード実行部１０６は、上記した手順によりプレイモードごとに必要なファイル群をダウンロードし、インストール実行部１１０が、補助記憶装置２にインストールする。
【００７７】
なおゲームソフトウェア７０を再インストールする際、情報処理装置１０またはネットワークサーバ５には、過去のゲームプレイ中断時のセーブデータが残っていることがある。その場合、ダウンロード実行部１０６は、ユーザが過去にプレイしたゲームのセーブデータを利用できるようになる複数のファイルをダウンロードし、インストール実行部１１０が、ダウンロードしたファイルをインストールした後に、ゲーム実行部１０２がゲームを実行可能となるようにしてよい。
【００７８】
たとえばセーブデータがステージＮのプレイデータを保存している場合、グループ決定部１０４は、ステージＮをプレイするために必要なグループを特定し、ダウンロード実行部１０６が、特定されたグループに含まれるファイルをコンテンツサーバ１２からダウンロードする。インストール実行部１１０は、ダウンロードされたファイルを補助記憶装置２に逐次インストールするが、ステージＮをプレイするために必要なファイルが全てインストールされるまで、ゲーム実行部１０２は、ゲームを起動できない。インストール実行部１１０は、ステージＮをプレイするために必要なグループを全てインストールすると、ゲーム実行部１０２はゲームを起動可能となり、当該ゲームを起動するためのゲームアイコンを、ユーザが選択できるようになる。
【００７９】
ダウンロード中、進捗状況表示部１１２は、ダウンロード確認画面に、ダウンロードの進捗状況を示すプログレスバーを表示する。
図１２は、ダウンロード確認画面の一例を示す。この例では「ＡＢＣバトル」のダウンロード進捗状況を示す。進捗状況表示部１１２は、一本のプログレスバーで、各モードのダウンロード進捗状況を表現してよい。ユーザはプログレスバーを見ることで、どのタイミングで各プレイモードのゲームファイルが揃うのか知ることができる。なおユーザがダウンロード確認画面を見ていない場合、通知部１１４は、各プレイモードのインストールが完了すると、インストールが完了したことを示す情報を出力装置４にポップアップ表示してよい。たとえば出力装置４にホーム画面が表示されている場合や、ユーザが別のゲームをプレイしていて出力装置４にゲーム画面が表示されている場合に、通知部１１４が、「ＡＢＣバトル」の各プレイモードのインストールが完了したことをポップアップ表示することで、ユーザは、各プレイモードをプレイ可能となったことを知ることができる。
【００８０】
なおユーザにより第２選択画面でインストールするプレイモードが選択されると、ダウンロード実行部１０６は、ダウンロードするデータ量をコンテンツサーバ１２に問い合わせる。ダウンロード実行部１０６は、ダウンロードするデータ量が補助記憶装置２の空き容量よりも小さければ、ダウンロード処理を開始する。
【００８１】
一方で、ダウンロードするデータ量が補助記憶装置２の空き容量よりも大きい場合、ダウンロード実行部１０６は、その旨をユーザに通知する。
図１３は、空き容量が不足していることを通知する画面の例を示す。この場合、ユーザには２つの選択肢が与えられる。１つの選択肢は、ダウンロードを見送ることであり、もう１つの選択肢は、インストール済みのゲームソフトウェアをアンインストール（削除）して、補助記憶装置２の空き容量を増やすことである。この例では、「ＡＢＣバトル」のデータ量が２２ＧＢであるのに対し、空き容量が１８ＧＢ不足している。ユーザがインストールを希望する場合、フォーカス枠２００を「インストール済みのゲームをアンインストールします」と表示されたＧＵＩに合わせて、入力装置６の決定ボタンを操作する。
【００８２】
図１４は、アンインストールするゲームの選択画面の例を示す。ゲーム選択画面表示部１１６は、補助記憶装置２の容量不足が生じたときに、削除するゲームソフトウェアの選択画面を表示する。この例でゲーム選択画面表示部１１６は、補助記憶装置２にインストールされているゲームタイトルと、そのデータサイズのリストを出力装置４に表示する。たとえば直近のプレイ日時が最も古いゲームから順に上から並べられてもよい。ユーザがアンインストールするゲームタイトルを決定すると、そのゲームタイトルのデータサイズが累計されて、累計サイズ表示欄１２２に表示される。
【００８３】
アンインストールするゲームソフトウェアの選択前、画面右下にあるアンインストールボタン１２０は、操作不能に表示されている。アンインストールボタン１２０は、アンインストールするゲームソフトウェアのデータサイズの累計が不足容量（１８ＧＢ）を超えたときに、操作可能な状態となる。ユーザがフォーカス枠２００をゲームタイトルに合わせて入力装置６の選択ボタンを操作すると、アンインストールするプレイモードの選択画面が表示される。
【００８４】
図１５は、アンインストールするプレイモードの選択画面の例を示す。ゲーム選択画面表示部１１６は、選択されたゲームタイトルのプレイモードと、そのデータサイズのリストを出力装置４に表示する。つまりゲーム選択画面表示部１１６は、プレイモード単位でゲームソフトウェアを削除する選択肢を表示する。ユーザがアンインストールするプレイモードを決定すると、そのデータサイズが累計されて、累計サイズ表示欄１２２に表示される。
【００８５】
図１６は、アンインストールするゲームの選択画面の例を示す。アンインストールするゲームソフトウェアが決定された結果、累計サイズ表示欄１２２には、不足容量を超えたデータサイズの累計が表示される。削除するデータサイズが不足容量を超えると、アンインストールボタン１２０は操作可能な状態となる。ユーザがフォーカス枠２００を「アンインストール」と表示されたＧＵＩに合わせて、入力装置６の決定ボタンを操作すると、選択されたゲームソフトウェアまたはプレイモードが補助記憶装置２から削除され、「ＡＢＣバトル」をインストール可能な状態となる。アンインストールボタン１２０を操作することで、インストール実行部１１０は、選択されたゲームソフトウェアまたはプレイモードを補助記憶装置２からアンインストールし、その後、「ＡＢＣバトル」のインストールを開始してよい。
【００８６】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。実施例では、アプリケーションの例としてゲームを示したが、それ以外のアプリケーションであってもよい。
【００８７】
実施例ではゲームソフトウェア７０をダウンロードしてインストールする例を説明したが、ゲームソフトウェア７０はＲＯＭ媒体４４から提供されてもよい。この場合であっても、インストール実行部１１０がグループ単位でゲームファイルをインストールすることで、効率的なインストール処理が実現される。
【符号の説明】
【００８８】
１・・・情報処理システム、２・・・補助記憶装置、１０・・・情報処理装置、１２・・・コンテンツサーバ、７０・・・ゲームソフトウェア、１００・・・受付部、１０２・・・ゲーム実行部、１０４・・・グループ決定部、１０６・・・ダウンロード実行部、１０８・・・プレイモード選択画面表示部、１１０・・・インストール実行部、１１２・・・進捗状況表示部、１１４・・・通知部、１１６・・・ゲーム選択画面表示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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