(57)【要約】【課題】パスワードに含ませる情報容量の増量化を図る。【解決手段】本開示の遊技機１０では、パスワード１１５は、第１の属性としての文字で構成された所定の桁数からなる文字列であるとともに、文字列の各文字の色又は各文字を表示する下地の色として構成される第１の属性とは別の第２の属性が文字列の各桁に付加されている。これにより、文字列の各桁に対して複数種類の表示を可能とし、文字だけで構成されたパスワードと比較して、パスワードの各桁が有する情報容量の増量化を図ることができる。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示演出及び音声演出を含む遊技演出に係る設定条件を、前記設定条件の情報を含むパスワードが入力されることによって変更可能な遊技機において、
前記パスワードは、所定の桁数からなり、第１の属性としての文字で構成された文字列であるとともに、前記文字列の各桁には前記第１の属性とは別の第２の属性が付加されている遊技機。
【請求項２】
前記第２の属性は、前記文字の色又は前記文字を表示する下地の色であって、２種類以上設定されている、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記パスワードを入力するための情報入力部と、
入力された前記パスワードに対応する前記設定条件を特定する情報解析部と、
前記情報解析部が特定した前記設定条件に基づいて前記遊技演出を実行させる演出実行部と、を備えている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記情報入力部は、前記第１の属性としての前記文字列を入力するための第１入力部と、前記文字列に前記第２の属性を付加するための第２入力部とを備えている、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記設定条件はサーバーコンピュータ上において設定され、前記パスワードは、前記サーバーコンピュータにより発行される、請求項１乃至４のうち何れか１項の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、パスワードが入力されると、そのパスワードに応じた演出が実行可能となる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に開示の遊技機では、パスワードは文字列で構成され、変更した演出に係る設定条件の情報が含まれている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１０３９７１号公報（［００３１］、図１０）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この種の遊技機においては、パスワードに含ませる情報容量の増量化が求められている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するためになされた請求項１の発明は、表示演出及び音声演出を含む遊技演出に係る設定条件を、前記設定条件の情報を含むパスワードが入力されることによって変更可能な遊技機において、前記パスワードは、所定の桁数からなり、第１の属性としての文字で構成された文字列であるとともに、前記文字列の各桁には前記第１の属性とは別の第２の属性が付加されている遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本開示の遊技機では、文字列の各桁に対して、第１の属性としての文字とは別の第２の属性を付加させるので、第１の属性だけで特定されるパスワードよりも情報容量の増量を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本開示の一実施形態に係る遊技機と通信端末とサーバーコンピュータの関係を示す図
【図２】遊技機の正面図
【図３】操作ボタンユニットの平面図
【図４】大当り遊技演出の流れを説明するための図
【図５】楽曲選択画面で選択可能な楽曲の増加を説明するための図
【図６】メニュー画面を表示する表示画面の正面図
【図７】（Ａ）ログアウト画面を表示する表示画面の正面図、（Ｂ）２次元コードに含まれる情報の概念図
【図８】（Ａ）パスワードを受け取った通信端末の表示画面の正面図、（Ｂ）パスワードに含まれる情報の概念図
【図９】記憶装置に記憶される遊技演出の情報の概念図
【図１０】パスワードを構成する文字と色との組み合わせを示す概念図
【図１１】ログイン画面を表示する表示画面の正面図
【図１２】遊技機の電気的構成を示すブロック図
【発明を実施するための形態】
【０００８】
本実施形態の遊技機１０は、図１に示されるように、通信端末２００と、サーバーコンピュータ３００と、を含む遊技システム５００の一部を構成している。遊技機１０とサーバーコンピュータ３００とは携帯端末２００を介してデータのやり取りを行うことが可能となっている。
【０００９】
通信端末２００は、例えば携帯電話、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パソコン等の電子機器であって、例えば、インターネットを介してサーバーコンピュータ３００とデータの送受信が可能となっている。本実施形態の通信端末２００は、携帯電話であって、ディスプレイ２００Ｇ、２次元コードを撮像可能な撮像手段２０２、入力等の操作手段等を備えている。なお、本実施形態では、遊技機１０の遊技者は、通信端末２００を所持している。ただし、通信端末２００を所持していなくても、遊技機１０で遊技を行うことは可能である。
【００１０】
サーバーコンピュータ３００は、通信端末２００とデータの送受信が可能なコンピュータであり、Ｗｅｂサイトを管理するとともに、ハードディスクドライブ等の記憶装置３０１を備えている。通信端末２００から送信されてきたデータのうち、必要があるものは、記憶装置３０１に記憶される。
【００１１】
本実施形態では、遊技機１０とサーバーコンピュータ３００とを通信端末２００を介して接続することで、遊技者ごとの遊技（以下、「個別遊技」という。）を設定することができる。個別遊技を設定することで、サーバーコンピュータ３００上に記憶させた過去の遊技状態の内容や、サーバーコンピュータ３００上で設定した表示演出及び音声演出を含む遊技演出の内容を、遊技機１０で遊技を行う際に反映させることができる。
【００１２】
遊技機１０は、図２に示されるように、パチンコ遊技機であって、遊技盤１１には、略円形の遊技領域Ｒ１が設けられている。
【００１３】
遊技盤１１の前面は、遊技機１０の前面に開閉可能に取り付けられた前面枠１０Ｚにて覆われ、その前面枠１０Ｚに形成されたガラス窓１０Ｗを通して遊技領域Ｒ１の全体が視認可能となっている。ガラス窓１０Ｗの上方には、左右に１対のスピーカ２５Ｓ，２５Ｓが備えられている。ガラス窓１０Ｗより下方には、上皿２６Ａ及び下皿２６Ｂが上下２段にして設けられ、下皿２６Ｂの右側には、操作ノブ２８が設けられている。そして、操作ノブ２８を回動操作すると、上皿２６Ａに収容された遊技球が遊技領域Ｒ１に向けてはじき出される。
【００１４】
上皿２６Ａの上部には、遊技者が操作可能な操作ボタンユニット２４が備えられている。図３に示されるように、操作ボタンユニット２４は、プッシュボタン２４Ｋと、上ボタン２４Ｕ、下ボタン２４Ｄ、左ボタン２４Ｌ及び右ボタン２４Ｒからなる十字キーと、を備えている。
【００１５】
また、図２に示されるように、下皿２６Ｂの左側には、操作ハンドル２７が備えられている。操作ハンドル２７は、遊技機１０の前後方向に延びた水平な回転軸回りで左右方向に回転操作することが可能であると共に、遊技機１０の前後方向に直動操作することが可能となっている。
【００１６】
図２に示されるように、遊技領域Ｒ１には、例えば、液晶モジュールで構成された表示装置３４が備えられている。表示装置３４は、四角形状の液晶表示画面３４Ｇを有し、その液晶表示画面３４Ｇが遊技領域Ｒ１における中央より若干上寄り位置に配置されている。遊技領域Ｒ１のうち液晶表示画面３４Ｇの下方には、第１及び第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ、大入賞口１５及びアウト口１６が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、表示装置３４の左側には、始動ゲート１８が設けられている。なお、図示はしないが、これら各種入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５や表示装置３４等以外に、遊技領域Ｒ１には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘や風車等が配置されている。
【００１７】
次に所要の各部位についてさらに詳説する。始動ゲート１８は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、始動ゲート１８を遊技球が通過すると、普通図柄当否判定が行われ、普通図柄表示装置（図示せず）にて普通図柄が変動表示後に停止表示される。なお、普通図柄表示装置の変動表示中に始動ゲート１８を遊技球が通過した場合、その通過に起因した普通図柄当否判定の結果は、最大で４回分まで保留記憶され、普通図柄表示装置の変動表示が終了すると、その保留記憶に基づいて再び普通図柄表示装置が変動表示される。
【００１８】
また、遊技球が始動ゲート１８を通過して保留記憶されたときには、スピーカ２５Ｓから保留音が出力される。本実施形態では、３回目及び４回目の保留記憶がなされたときの保留音を、遊技者が個別遊技の内容の一部として設定することができる。
【００１９】
第１と第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂは、共に遊技盤１１から突出した部材の上面に開口を備えた、所謂、ポケット構造をなしている。そして、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入った遊技球は、遊技盤１１に設けた図示しない貫通孔を通って、遊技盤１１の裏側に回収される。
【００２０】
上側に配置された第１の始動入賞口１４Ａは、遊技球が１つだけ入る開口幅を有している。一方、下側に配置された第２の始動入賞口１４Ｂは、第１の始動入賞口１４Ａの真下に配置され、その開口の左右両側には可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが備えられている。これら両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃは、常には起立状態になっており、両可動翼片１４Ｃ，１４Ｃに挟まれた第２の始動入賞口１４Ｂの開口幅は、遊技球が１つだけ入る大きさとなっている。また、第２の始動入賞口１４Ｂの上方空間は、常には、第１の始動入賞口１４Ａを構成する部材と可動翼片１４Ｃ，１４Ｃとで囲まれて、遊技球が入らないようになっている。そして、上述した普通図柄当否判定が当りであった場合に、可動翼片１４Ｃ，１４Ｃが所定期間に亘って横に倒され、遊技球が可動翼片１４Ｃを案内にして第２の始動入賞口１４Ｂに入球可能となる。なお、図１には、横倒しにされた可動翼片１４Ｃが示されている。
【００２１】
各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入球すると、例えば、４個の遊技球が賞球として上皿２６Ａに払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われる。その判定結果は、液晶表示画面３４Ｇにおいて特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの組み合わせで表示される。
【００２２】
具体的には、液晶表示画面３４Ｇには、図１に示すように、通常、３つの左、中、右の特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃは、例えば、「０」〜「１１」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したときに、これら３つの特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが、上下方向にスクロール表示され、所定時間後に停止表示される。そして、当否判定結果が当り（以下、「大当り」という）の場合には、各特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが全て同じ図柄（ゾロ目）で停止表示され、遊技が「大当り遊技状態」に移行する。これに対し、当否判定結果が外れの場合には、ゾロ目以外の組み合わせで停止表示され、「大当り遊技状態」ではない通常の遊技状態が続く。
【００２３】
ところで、液晶表示画面３４Ｇにおいて変動表示又は大当り遊技の最中に始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞した場合、その入賞に起因した当否判定権、即ち、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃの変動表示は、最大で４回分まで保留記憶され、特別図柄３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｃが停止表示されるか又は大当り遊技が終了すると、その保留記憶に基づいて再び変動表示が行われる。なお、特別図柄の変動表示の保留記憶数は、液晶表示画面３４Ｇ内の特別図柄保留表示部（図示せず）にて表示される。
【００２４】
また、遊技球が始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに入賞して保留記憶されたときには、スピーカ２５Ｓから保留音が出力される。本実施形態では、３回目及び４回目の保留記憶がなされたときの保留音を、遊技球の始動ゲート１８への通過時の保留音と同様に、遊技者が個別遊技の内容の一部として設定することができる。
【００２５】
図２に示されるように、大入賞口１５は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉１５Ｔにて閉塞されている。そして、「大当り遊技」が行われると、可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口１５が開放し、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能となる。大入賞口１５に遊技球が入賞すると、例えば、１個の入賞につき１５個の遊技球が賞球として上皿２６に払い出される。ここで、大入賞口１５が開放されてから閉じるまでの動作を「ラウンド」と称すると、１回の大当り遊技は、所定回数（例えば、１５ラウンド）のラウンドが実行されるまで継続する。１回のラウンドは、大入賞口１５の開放時間が予め設定された上限時間に達するか、又は、規定上限数（例えば、１０個）の遊技球が入賞すると終了する。大入賞口１５の内部には、入賞センサ（図示せず）が設けられており、入賞球数をカウントする。なお、大入賞口１５に遊技球が入賞すると、例えば、１個の入賞につき１５個の遊技球が賞球として上皿２６Ａに払い出される。
【００２６】
遊技機１０では、大当り遊技が実行されると、大当り遊技演出が実行される。大当り遊技演出は、液晶表示画面３４Ｇに表示される画像と、スピーカ２５Ｓから出力される音声と、を組み合わせて出力される。大当り遊技演出が実行されると、まず、図４（Ａ）に示されるように、液晶表示画面３４Ｇに、オープニング画像Ｇ１が所定期間に亘って表示される。
【００２７】
ここで、本実施形態のオープニング画像Ｇ１には、遊技者が獲得した大当りの総数が大当り表示部１１０に表示可能となっている。ここに言う「遊技者」は、当該大当り遊技を遊技している遊技者に限定される。従って、遊技者Ａと遊技者Ｂがいる場合、遊技者Ａによって大当り遊技が行われる場合には、その表示画像Ｇ１では、遊技者Ａがそれまでに獲得した大当りの総数が表示され、遊技者Ｂによって大当り遊技が行われる場合には、その表示画像Ｇ１では、遊技者Ｂが獲得した大当りの総数が表示される。また、「大当りの総数」は、遊技が連続的に行われた場合には、その遊技で遊技者が獲得した大当りの総数を指すことは言うまでもないが、遊技が断続的に行われた場合には、各遊技において遊技者が獲得した大当りの総数を指す。また、「遊技者が獲得した大当りの総数」は、遊技者が１つの遊技機１０で獲得した大当りの総数に限らず、遊技機１０が複数ある場合には、それら複数の遊技機１０の間で獲得した大当りの総数を含む。
【００２８】
つまり、オープニング画像Ｇ１において遊技者が獲得した大当りの総数を表示可能とするために、遊技機１０では、遊技者ごとに大当りの数をカウントする必要がある。即ち、上述した例では、遊技者Ａが獲得した大当りの数と、遊技者Ｂが獲得した大当りの数は、別々にカウントすることが必要となる。従って、オープニング画像Ｇ１に、遊技者が獲得した大当りの総数を表示するために、個別遊技を設定する必要がある。
【００２９】
また、大当り遊技演出で出力される音声には、効果音と、楽曲とが含まれる。本実施形態では、それらのうち効果音については、保留音と同様に、個別遊技の内容の一部として遊技者が設定することができる。
【００３０】
次に、楽曲について詳細を説明する。大当り遊技演出で出力される楽曲として、具体的には、オープニング画像Ｇ１と共に出力されるオープニング用楽曲と、本編用楽曲とがある。本編用楽曲は、大当り遊技演出中に選択可能となっていて、図４（Ｂ）に示されるように、楽曲選択画面Ｇ２が所定期間に亘って表示され、操作ボタンユニット２４の操作によって選択される。そして、楽曲選択画面Ｇ２の表示が終了すると、本編画像Ｇ３と共に、選択された本編用楽曲がスピーカ２５Ｓから出力される（図４（Ｃ））。
【００３１】
本実施形態の遊技機１０では、大当り遊技中に、遊技者は、例えば、４段階で構成されたミッションに挑戦することができる。そしてこのミッションのクリア数に応じて、図５（Ａ）から図５（Ｂ）への変化に示されるように、楽曲選択画面Ｇ２で表示される楽曲の候補が増えるようになっている。本実施形態では、大当り遊技演出で出力可能な本編用楽曲が２０曲用意されていて、ミッションを３段階までクリアした場合に、楽曲選択画面Ｇ２で最大楽曲数分の楽曲を選択可能となる。ここで、上述した個別遊技の設定を行うと、最大楽曲数分の楽曲が選択可能となった状態（以下、「楽曲全曲開放状態」という）を、個別遊技を再開したときにもその状態を引き継ぐことができる。
【００３２】
これに対して、オープニング用楽曲については、効果音と同様に、個別遊技の内容の一部として遊技者が設定することができる。本実施形態では、ミッションを１段階クリアした場合に、オープニング用楽曲が設定可能となる。
【００３３】
さて、次に、個別遊技の設定について詳説する。液晶表示画面３４Ｇで判定演出や大当り遊技演出が行われていないとき（以下、「待機状態」という。）に、操作ボタンユニット２４のプッシュボタン２４Ｋが操作されると、図６に示されるメニュー画面Ｇ１０が表示される。メニュー画面Ｇ１０には、遊技者が選択可能な複数の項目が表示される。この項目の中には、個別遊技の開始を設定する個別遊技開始項目Ｋ１１や、個別遊技の終了を設定する個別遊技終了項目Ｋ１２、個別遊技中の遊技履歴を表示させる履歴表示項目Ｋ１３等がある。なお、各項目の選択は、遊技者が選択を希望する項目にカーソル（図示せず）を合わせてプッシュボタン２４Ｋを操作することにより行われる。カーソルの移動は、上ボタン２４Ｕ又は下ボタン２４Ｄの操作によって行われる。
【００３４】
メニュー画面Ｇ１０において個別遊技開始項目Ｋ１１が選択されると、図１１に示されるログイン画面Ｇ１１が表示される。ログイン画面Ｇ１１では、遊技者にパスワード１１５の入力を要求する。要求されるパスワード１１５は、遊技者に事前に発行されているものであり、図１に示されるように、遊技者が所持する通信端末２００を通じて遊技者に発行される。なお、遊技者が遊技機１０を初めて遊技する場合であっても、個別遊技の設定に際して遊技者は事前にパスワード１１５の発行を受ける必要がある。
【００３５】
ログイン画面Ｇ１１にてパスワード１１５が入力されると、遊技機１０は、個別遊技を設定し、遊技履歴を記憶し始める。そして、個別遊技中に大当りとなると、遊技者が獲得した大当りに１加算して遊技履歴を更新する。遊技機１０は、次述する個別遊技の終了まで遊技履歴を記憶し続ける。
【００３６】
個別遊技の終了は、メニュー画面Ｇ１０において個別遊技終了項目Ｋ１２（図６）が選択されることによって実行される。個別遊技終了項目Ｋ１２が選択されると、図７（Ａ）に示されるログアウト画面Ｇ１２が表示される。ログアウト画面Ｇ１２では、通信端末２００の撮像手段２０２で読み取り可能な２次元コード１２１が表示される。２次元コード１２１は、今回の個別遊技の遊技履歴に基づいて生成される。図７（Ｂ）に示されるように、２次元コード１２１には、今回の個別遊技で成立した大当りの回数（大当り遊技の実行回数）、大当り遊技中にクリアしたミッションのレベル、楽曲選択画面Ｇ２で楽曲全曲開放状態か否か等の情報が含まれている。
【００３７】
図１に示されるように、２次元コード１２１を読み取った通信端末２００は、サーバーコンピュータ３００に遊技者情報と個別遊技に関する情報を送信し、サーバーコンピュータ３００から個別遊技を再開する際に必要なパスワード１１５を受け取る（図８（Ａ））。通信端末２００がサーバーコンピュータ３００から受け取ったパスワード１１５は、通信端末２００の表示画面２００Ｇに表示される。なお、サーバーコンピュータ３００から受け取ったパスワード１１５が、ログイン画面Ｇ１１で入力されるパスワードとなる。
【００３８】
パスワード１１５には、図８（Ｂ）に示されるように、個別遊技で成立した大当りの総数の情報が含まれている。大当りの総数は、個別遊技に関する情報を受け取ったサーバーコンピュータ３００にて計算される。
【００３９】
このように、本実施形態の遊技機１０では、遊技者ごとに個別遊技を設定して、個別遊技での大当りの回数をカウント可能となっている。個別遊技での大当りの回数の情報は、個別遊技の終了時に通信端末２００に出力された後、通信端末２００からサーバーコンピュータ３００へと送信される。個別遊技が複数回に亘って行われると、サーバーコンピュータ３００では、個別遊技での大当りの総数が演算される。大当りの総数の情報は、サーバーコンピュータ３００から通信端末２００に発行されるパスワード１１５に含まれる。そして、パスワード１１５が遊技機１０に入力されて個別遊技が再開されると、遊技機１０は、入力情報から得た大当りの総数に、再開された個別遊技での大当りの回数を加算した値を大当り遊技演出のオープニング画像Ｇ１で表示する。これにより、遊技者が獲得した大当りの総数をオープニング画像Ｇ１で表示可能となる。
【００４０】
また、図８（Ｂ）に示されるように、パスワード１１５には、楽曲全曲開放状態であるか否かの情報も含まれている。従って、遊技機１０では、ミッションを３段階までクリアして楽曲全曲開放状態で個別遊技が終了すると、パスワード１１５が遊技機１０に入力されて個別遊技が再開されるときに、楽曲全曲開放状態を引き継ぐことができる。
【００４１】
また、本実施形態では、上述したように、大当り遊技演出で出力される効果音及びオープニング用楽曲、そして保留音といった演出音を遊技前に予め設定しておくことができる。これらの演出音の設定は通信端末２００からサーバーコンピュータ３００に遊技者情報及び個別遊技に関する情報を送信した際に行うことができる。パスワード１１５には、図８（Ｂ）に示されるように、演出音の設定に係る情報も含まれる。
【００４２】
ここで、オープニング用楽曲の設定については、ミッションを１段階クリアしているという条件が必要となるので、通信端末２００からサーバーコンピュータ３００に送信された個別遊技に関する情報にミッションを１段階クリアしているという情報が含まれれば、オープニング用楽曲を設定することができる。そして、パスワード１１５が遊技機１０に入力されて個別遊技が再開されると、設定した演出音が出力される。
【００４３】
なお、通信端末２００からサーバーコンピュータ３００へ送信された遊技者情報と個別遊技に関する情報、そして、サーバーコンピュータ３００上で遊技者により設定された演出音の情報は、サーバーコンピュータ３００の記憶装置３０１に記憶される。
【００４４】
図９には、記憶装置３０１に記憶される遊技演出の情報の一覧が示されている。
【００４５】
データ番号１は、大当りの総数に関する情報であり、「０」〜「９９９」の値で１０ビット構成となっている。
【００４６】
データ番号２は、クリアしたミッションのレベルの情報である。ミッションには４段階のレベルがあり、「０」〜「４」の値で３ビット構成となっている。
【００４７】
データ番号３は、大当り遊技演出中の楽曲選択画面Ｇ２で最大楽曲数分の楽曲が選択可能か否かについての情報であり、「０」、「１」の値で１ビット構成となっている。なお、データ番号２の情報からミッションをレベル３以上をクリアしている場合に最大楽曲数分の楽曲が選択可能となる。
【００４８】
データ番号４は、保留音の情報であり、「０」〜「１５」の値で４ビット構成となっている。始動ゲート１８を遊技球が通過したときの３番目と４番目の保留通過音、そして、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞したときの３番目と４番目の保留入賞音をそれぞれ、「通常通り」、「掛け声」、「キャラクター１の声」、「キャラクター２の声」の４種類ずつから設定することができる。
【００４９】
データ番号５は、大当り遊技演出で出力される効果音の情報であり、本実施形態では、１２種類の中から選択でき、「０」〜「１１」の値で４ビット構成となっている。
【００５０】
データ番号６は、大当り遊技演出中に出力されるオープニング用楽曲の情報であり、「０」〜「３」の値で２ビット構成となっている。なお、データ番号３の情報からミッションをレベル１をクリアしている場合に設定できる。
【００５１】
データ番号７は、８ビットＳＵＭ値であり、データ番号１〜６，８の値を合計して２５６で割った余り値で算出され、「０」〜「２５５」の値で８ビット構成となっている。データ番号１〜６，８の値が変更される度に再計算される。
【００５２】
データ番号８は、「０」〜「２５５」の値で８ビット構成のランダム値であり、パスワード生成用乱数として使用される。
【００５３】
サーバーコンピュータ３００から発行されるパスワード１１５には、上述したデータ番号１〜８の情報が全て含まれる。従って、パスワード１１５の情報容量は、図９に示されるように４０ビットデータ分必要となる。
【００５４】
ここで、本実施形態のパスワード１１５は、図８（Ａ）に示されるように、平仮名文字の下地に色を付して構成されていて、平仮名１文字に対して複数種類の表示が可能となる。本実施形態では、図１０に示されるように、６４文字の平仮名文字と、その平仮名文字の下地に付加される赤・緑・青・黄の４色の色とで構成されていて、パスワード１１５の各ケタには、それぞれ２５６（６４×４）種類の文字を当てはめることができる。即ち、パスワード１１５の各ケタは、０〜２５５の８ビットデータ分の情報容量を有することとなる。上述した通り、本実施形態では、パスワード１１５は４０ビットデータ分の情報容量が必要であるので、パスワード１１５は５ケタで構成される。
【００５５】
次に、ログイン画面Ｇ１１でのパスワードの入力について詳説する。パスワードの入力は、操作ボタンユニット２４及び操作ハンドル２７の操作により行われる。操作ボタンユニット２４を操作して文字を入力し、操作ハンドル２７を操作して文字の下地の色を設定する。
【００５６】
図６（Ｂ）に示されるように、ログイン画面Ｇ１１にはパスワード入力部１１１と、入力文字一覧表１１３とが設けられている。
【００５７】
パスワード入力部１１１は、５ケタのパスワード１１５の各ケタが入力される入力領域１１１Ｒが５つ配置されている。また、入力領域１１１Ｒの下部には、例えば下線で表される入力中カーソル１１２が表示され、何番目の文字が入力中であるかが表示される。
【００５８】
入力文字一覧表１１３には、６４文字の平仮名文字がマトリクス状に配置され、平仮名文字群の下方には、５個のボタンアイコンが配置されていて、表示画面の左から右に向かって「１文字進む」、「１文字戻る」、「１文字消す」、「やめる」、「決定」の順に並べられている。入力文字一覧表１１３内には、例えば角括弧で表される選択中カーソル１１４が表示され、平仮名文字及びボタンアイコンの何れか１つに合わせることで選択中であることが表示される。選択中カーソル１１４は十字キーの操作により移動し、所望の平仮名文字が選択されているときにプッシュボタン２４Ｋを押下すると、入力中カーソル１１２が表示された入力領域１１１Ｒにその平仮名文字が入力される。
【００５９】
また、入力領域１１１Ｒに表示される入力中カーソル１１２の位置を移動させる場合には、選択中カーソル１１４をボタンアイコンのうち「１文字戻る」、「１文字消す」の何れかに合わせてプッシュボタン２４Ｋを押下すればよい。なお、入力領域１１１Ｒに入力された平仮名文字及び色が確定すれば、「決定」に選択中カーソル１１４を合わせ、パスワード入力をやめる場合は、「やめる」に選択中カーソル１１４を合わせてプッシュボタン２４Ｋを押下すればよい。
【００６０】
ログイン画面Ｇ１１の各入力領域１１１Ｒは、例えば、初期状態は全て赤色で表示されていて、操作ハンドル２７の操作で他の色に変更できる。具体的には、操作ハンドル２７を左右に回転操作することによって、入力中カーソル１１２の位置を移動させることができる。回動させて色を変更させたい入力領域１１１Ｒに合わせると、次に、操作ハンドル２７を直動操作により手前に引く操作によって、色を変更することができる。手前に引く操作の繰り返しにより、例えば、赤、緑、青、黄、赤の順で色が変更されるので、所望の色が表示されるまで、手前に引く操作を繰り返せばよい。そして、入力領域１１１Ｒに表示された色が確定すれば、操作ハンドル２７を直動操作により奥側に押し込む操作によってその色に決定される。
【００６１】
図１２には、上記した遊技機１０の構成を達成するための遊技機１０の電気的な構成が示されている。同図における符号５０は、主制御回路５０であって、ＣＰＵ５０ＡとＲＡＭ５０Ｂ及びＲＯＭ５０Ｃを備え、遊技に関わる主制御を行う。ＣＰＵ５０Ａは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄当りや普通図柄当りに関する乱数等も生成し、制御信号をサブ制御回路５２等へ出力（送信）可能に構成されている。ＲＡＭ５０Ｂは、ＣＰＵ５０Ａで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵ５０Ａの作業領域を備える。ＲＯＭ５０Ｃには、メインプログラム、制御データ等が書き込まれている他、特別図柄当り及び普通図柄当りの判定値等が書き込まれている。
【００６２】
サブ制御回路５２は、主制御回路５０と同様に、ＣＰＵ５２ＡとＲＡＭ５２Ｂ、ＲＯＭ５２Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記マイクロコンピュータと主制御回路５０を結ぶ入出力回路と、表示制御回路５４、音声制御回路５５及びランプ制御回路等を結ぶ入出力回路を備えている。ＣＰＵ５２Ａは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行うと共に、操作ボタンユニット２４及び操作ハンドル２７からの信号を受信可能に構成されている。ＲＡＭ５２Ｂは、各種データの記憶領域とＣＰＵ５２Ａによる作業領域を有している。ＲＯＭ５２Ｃには、メインプログラム、特別図柄３２Ａ〜３３Ｃ（図２参照）の変動パターンテーブル等が記憶されている。
【００６３】
表示制御回路５４は、表示装置３４に備えられ、サブ制御回路５２からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、液晶表示画面３４Ｇで表示する表示のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて液晶表示画面３４Ｇに出力される。
【００６４】
音声制御回路５５は、サブ制御回路５２から出力される制御信号に基づき、スピーカ２５Ｓ，２５Ｓから発生されるＢＧＭや演出時の音声の選択を行い、音声を制御する。
【００６５】
なお、本実施形態の遊技機１０では、ログイン画面Ｇ１１で入力されるパスワード１１５に含まれる情報は、サブ制御回路５２に入力されると共に、サブ制御回路５２を介して主制御回路５０にも入力される。そして、個別遊技の遊技履歴が、主制御回路５０のＲＡＭ５０Ｂに記憶される。ログアウト画面Ｇ１２において出力される２次元コード１２１は、主制御回路５０が記憶する遊技履歴やサブ制御回路５２が記憶する楽曲に関する情報等に基づいて、表示制御回路５４で生成される。
【００６６】
大当り遊技演出におけるオープニング画像Ｇ１や楽曲選択画像Ｇ２は、サブ制御回路５２からの制御信号を受けて表示制御回路５４で生成される。ここで、パスワード１１５に含まれる大当りの総数に関する情報は、サブ制御回路５２のＲＡＭ５２Ｂに記憶される。そして、サブ制御回路５２は、大当り遊技の開始時に主制御回路５０が記憶する遊技履歴に基づいて、ＲＡＭ５２Ｂに記憶されている大当りの総数に今回の個別遊技での大当りの回数を加えた数を、大当りの総数として、表示制御回路５４に出力する。
【００６７】
楽曲選択画像Ｇ２において選択可能な楽曲は、主制御回路５０が記憶する遊技履歴（クリアしたミッションのレベル）に基づいて決定する。また、楽曲全曲開放状態であるか否かの情報は、サブ制御回路５２のＲＡＭ５２Ｂに記憶される。
【００６８】
また、大当り遊技演出で出力される効果音、オープニング用楽曲、及び保留音といった演出音については、音声制御回路５５が、パスワード１１５に含まれる情報を記憶するサブ制御回路５２からの信号を受けて音声の選択を行い、スピーカー２５Ｓに出力する。
【００６９】
遊技機１０の構成に関する説明は以上である。次に、遊技機１０の作用効果について説明する。本実施形態の遊技機１０では、表示演出及び音声演出を含む遊技演出の設定条件の情報を含んだパスワード１１５が、文字だけではなく、各文字の下地に色を付加して構成されている。これにより、平仮名１文字に対して複数種類の表示が可能となり、文字だけで構成されたパスワードと比較して、パスワードの各ケタが有する情報容量の増量化を図ることができる。
【００７０】
具体的には、本実施形態のパスワード１１５は、６４文字からなる平仮名文字の下地にそれぞれ４色の色を付加することができるので、パスワード１１５の各ケタには、それぞれ２５６（６４×４）種類の文字を当てはめることができ、パスワード１１５の各ケタは、０〜２５５の８ビットデータ分の情報容量を有することとなる。即ち、パスワード１１５の各ケタは、０〜２５５の８ビットデータ分の情報容量を有することとなる。
【００７１】
ここで、パスワード１１５が平仮名文字のみで構成された場合と比較する。パスワード１１５の各ケタには６４種類の文字があてはめられ、パスワード１１５の各ケタは０〜６３の６ビットデータ分の情報容量しか有することができない。従って、平仮名文字のみのパスワードでは、本実施形態のパスワード１１５と同じ情報量を含ませた場合には、パスワードのケタ数が増えてしまう。
【００７２】
しかしながら、入力するパスワード１１５のケタ数が増えると、遊技者にパスワード１１５を入力するのが煩わしいと感じさせてしまう。すなわち、遊技演出の設定を積極的に変更したいという意欲を失わせる虞がある。また、パスワード１１５のケタ数を減らすために、パスワード１１５が含む情報量を減らせば、遊技者が設定できる遊技演出の幅を狭めてしまうこととなり、これによっても遊技演出の設定を積極的に変更したいという意欲を失わせる虞がある。
【００７３】
これに対して、本実施形態のように、パスワード１１５を平仮名文字を複数種類の色とで表すことにより、パスワード１１５のケタ数を増やすことなく、情報容量を増やすことができる。仮に、さらに遊技者が設定できる遊技演出の項目を増やした場合でも、表示する色を増やすことでパスワード１１５の各ケタの有する情報容量の増量化を図ることができるので、パスワード１１５のケタ数は増えない。従って、遊技者にパスワード１１５の入力を煩わしいと感じさせることなく、遊技演出の設定の積極的な参加を促すことができる。
【００７４】
また、パスワード１１５の入力に関しては、本実施形態では、文字の選択と色の選択とを別々に行える構成、具体的には、操作ボタンユニット２４の操作により平仮名文字だけが選択され、操作ハンドル２７の直動操作により色だけが選択される構成となっている。このように、文字と色とが別々に選択できることで、パスワード１１５の入力を容易に行うことができる。
【００７５】
仮に、文字と色とを同時に選択する構成、例えば、入力文字一覧表１１３に平仮名文字が色と共に表示される構成であったとすると、２５６文字から所望の文字を探し出して選択しなければならない。しかも、選択した平仮名文字又は色の何れかが間違っていた場合でも、再度２５６文字から選択操作をしなければならない。
【００７６】
これに対して、本実施形態によれば、平仮名文字だけが間違っていれば、操作ボタンユニット２４を操作して、６４文字から再度選択すればよいし、色だけが間違っていれば、操作ハンドル２７を操作して４種類から再度選択するだけでよく、選択操作が容易である。
【００７７】
［他の実施形態］
本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
【００７８】
（１）上記実施形態では、パスワード１１５は、平仮名文字を表示する下地を複数種類の色で表示する構成であったが、平仮名文字自体を複数種類の色で表示してもよい。
【００７９】
（２）上記実施形態では、パスワード１１５は、平仮名文字の下地に色を付すことによって１つの文字に対して複数種類の表示を可能としたが、平仮名文字の書体を変えることによって１つの文字に対して複数種類の表示を可能にしてもよいし、文字の大きさを変えることによって１つの文字に対して複数種類の表示を可能にしてもよい。
【００８０】
（３）上記実施形態では、大当り遊技演出で出力される楽曲が選択可能となっていたが、大当り遊技演出で用いられる画像やキャラクターが選択可能であってもよい。また、大当り遊技演出ではなく、通常遊技状態で行われる演出で用いられる楽曲、画像、キャラクター等であってもよい。
【００８１】
（４）上記実施形態では、大当り遊技演出で出力される効果音及びオープニング用楽曲、そして保留音といった演出音が、予めサーバーコンピュータ３００上で選択可能となっていたが、液晶表示画面３４Ｇに表示される画像、キャラクター、及びその背景の態様等が予めサーバーコンピュータ３００上で選択可能であってもよい。
【符号の説明】
【００８２】
１０    遊技機
５０    主制御回路
５２    サブ制御回路
５４    表示制御回路
５５    音声制御回路
１１５  パスワード
３００  サーバーコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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